PlayStation . PALUU AZEROTHIIN World of Warcraft: Legion AIKA REPÄISY REMEDYLTÄ! Quantum Break PC TAVOITTEENA TYÖLLISTÄÄ Uusi pelikampus Ouluun Käännä sivulle 8. Uusimmat miekkataistelupelit Besiege: rakenna oma piirityslaitteesi! Mongolit valtaavat Crusader Kings 2:n VR TÄNÄÄN Playstation VR HTC Vive ja Onward MUISTATKO MAINIOT PELIKIRJAT. PC . V R tä n ä ä n . C a ll o f D u ty : In fi n it e W a rf a re . 8,90 € 10 /2 01 6 . Q u a n tu m B re a k P C Lokakuu 10/2016 . Nintendo . Mobiili URHEILUKAUSI ALKAA PES 17 ja NHL 17 SOTA SIIRTYY AVARUUTEEN Call of Duty: Infinite Warfare TEEMANA KESKIAIKA Miten keskiaikaa käsitellään peleissä. Xbox
Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. vuosikerta 265. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jussi Tolvanen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Olen ylpeä Tuija Lindén 6 Fingersoft: Pelialan uudet arkkitehdit Markus Lukkarinen 8 Pelikirjat ennen ja nyt Aleksandr Manzos 14 Legendaariset pelit: Ms. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Petri Heikkinen 31 Overcooked Markus Rojola 32 The Turing Test Aleksandr Manzos 33 Asemblance Tuomo Nyrhilä 34 Quadrilateral Cowboy ja else.Heartbreak() Aleksandr Manzos 36 The Final Station Juho Kuorikoski 38 PES 17 Markus Lukkarinen 40 NHL 17 Markus Lukkarinen Sivu 66 Call of Duty: Infinite Warfare 25. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Pac-Man Tuomas Honkala 18 Kummat animepelit Antero Kyyhky 23 Nnirvi: Lyijyä ja terästä 55 Kirjakorneri: Britsoft ja Terrible old games Juho Kuorikoski 59 Kenji Eno, pelintekijä Aleksandr Manzos 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuomas: Totuuden siemen 74 Tulossa: Jatko-osien sesonki Petri Heikkinen Arvostelut 24 World of Warcraft: Legion Markus Lukkarinen 26 Black Desert Online Juho Penttilä 28 Quantum Break Nnirvi 30 Worms W.M.D. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun.. Vuonna 2016 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7)
3 Sivu 50 Sivu 42 Teräksisiä tarinoita Assetto Corsa Ennakot 66 Call of Duty: Infinite Warfare Tuukka Grönholm 68 Battlefield 1 Nnirvi 70 Oceanhorn 2 Tuukka Grönholm 42 Assetto Corsa Petri Heikkinen 44 Obduction Aleksandr Manzos 46 Hearthstone: One Night in Karazhan Jussi Forelius 47 Elder Scrolls: Legends Juha Kerätär 56 Fallout 1.5 Resurrection Aleksandr Manzos 58 Uusin silmin: D Antero Kyyhky, Aleksandr Manzos Teemat Keskiaika 48 Pelien maailmankuva, haastattelussa arkeologi Ilari Aalto Riku Vihervirta 50 Teräksisiä tarinoita Nnirvi 53 Besiege Riku Vihervirta 54 Crusader Kings 2 Horse Lords ja Conclave, Reaper’s Due Riku Vihervirta VR 60 Playstation VR Tuukka Grönholm 62 HTC Vive Heikki Hurme 64 Onward Jussi Forelius Sivu 62 HTC Vive
Diskoteema on jo itsessään vähän outo, jopa Warcraftin universumissa, mutta menuja lukuun ottamatta tämä ei näy oikeastaan missään millään tasolla. Ylpeä olin myös esiintyjistämme. Norjan peliala on murto-osa meidän kokoluokastamme, ja siksipä delegaatio oli lähtenyt reissuun hakemaan oppia. Hearthstonea rienaava laidasta toiseen heittelevä satunnaisuus korttiefekteissä jakaa pelaajia tiukasti eri leireihin. NES ja SNES olivat myös kiitettävässä käytössä, mutta varsinainen harrastus hommasta muovautui vasta PC:n myötä. Arvosteltu: PC Blizzard Entertainment Minimi: Pentium D tai Athlon X2. Leikin lumetodellisuudella ja devaan Since They Left -sarjispeliä. Heroic-pomoissa on historiallisesti saanut vähän yrittää ja vääntää, mutta nyt useampi niistä kaatui ihan puhtaasti ladderpakoilla. Näissä pelityypit vaihtelevat, mutta kilpailullisen elementin on oltava läsnä. Mukaan olisi kelvannut edes joku itsetietoinen läppä Grommashin Gorehowlista, jonka kulkeutumista Malchezaarin käsiin ei koskaan selitetty. Tämän mestarinäyttelijän luomasta draamasta saa nauttia standardissa vielä pari vuotta. Osaa pomotaisteluista vaivaa myös mitäänsanomattomuuden lisäksi ihmeellisen löysä vaikeustaso. Suurimman muutoksen tekee yhden manan Spirit Claws, joka on ehdon täyttyessä yhtä kova ase kuin warrun Fiery War Axe. Seminaarista jäi olo, että kerrankin emme ole ”pieni ja sisukas Suomi”, vaan maailman parhaita. Aggroshamaanin all-in oli jo itsessään tarpeeksi hankala, mutta uusien korttien myötä shamaanin keskipeliin tähtäävä versio on sekin äärimmäisen vahvoilla. 56K-modeemin kilinärimpsu on syöpynyt ikuisesti mieleen. Alkupelissä esiintyvällä suuren varianssin satunnaisuudella ei ole mukava edes voittaa. Sääli, sillä Warcraftin huumori on omalla tavallaan ihan mukavaa. Setissä ei ole Blackrock Mountainin, League of Explorersin tai Old Godsin tapaan juurikaan tullut täysin uusia arkkityyppejä luovia kortteja, vaan lähinnä se lisää tukea jo olemassa oleville pakoille. Ihailtava muutos suunnittelufilosofiassa, sillä pahimmillaan Tuskarr voitti pelejä jo vuoroilla 2-3. Norjalaiset olivat matkoilla nöyrin mielin ja suorastaan anoivat ”isoaveljeään” opettamaan pelialan lainalaisuuksia ”pikkusiskolle”. Jussi Forelius. Vaikka häsäily on melkein aina kohdallani ollut sykleissä menevää innostusta, on se silti aina tähän asti tasaisin väliajoin ollut mielenkiintoista. Tunti Karazhanissa Karazhan rikkoo aiempien seikkailujen perinteitä. Lisäri osuu maaliin tuomalla peliin joitakin uusia ja kivoja kortteja, mutta ei edes yritä rikkoa Hearthstonen muottia tuomalla takaisin jäämaagia tai muita mielenkiintoisia ja täysin erilaisia pakkoja. Meduusa ei vielä internetin välityksellä pystynyt muuttamaan ihmisiä suolapatsaiksi, mutta kun Barnes tuo laudalle 1/1 Ragnarosin tai Savannah Highmanen, päästään hyvin lähelle. Viimeistään sille olisi saanut hymyillä, kun sukat taas kerran pyörisivät pahimpien lorenörttien sandaaleissa. Mieluisinta tämän median kanssa on kadottaa tiedostus muun muassa kaikesta ja makustella tunteita oikein kunnolla, luikertaa mielen syvään. KRIINA RYTKÖNEN Sonicin ja Apinasaaren aikoinaan matkaan lähettämä savolaenen tekniikkahedonisti. Mielenkiintoiseksi puuhan tekevät tavallisesta pelistä poikkeavat säännöt, jotka parhaimmillaan pistävät pohtimaan hommaa oikein kunnolla. Menneiden vuosien vaivaannuttavasta tankeroenglannista ei ole tietoakaan, ainakin kaikki nämä suomalaiset puhuvat englantia kuin äidinkieltään. Naxxramasin kaltaiset Kel’Thuzadin jatkuvat mehukkaan typerät letkautukset puuttuvat kokonaan, eikä hommassa ole edes mitään menevää tarinaa taustalla à la League of Explorers. Ladderin sääennuste jouluun asti enteilee paljon ukkosmyrskyjä ja kurimuksia. Esimerkiksi Tuskarr Totemicista on otettu opiksi, sillä uusi satunnaisen toteemin laudalle tuova kortti Wicked Witchdoctor on rajoitettu ainoastaan perustoteemeihin. Aloittaminen kymmenellä manakristallilla yhden sijaan on aika helppo ratkoa latomalla pakan täyteen jättimöllejä, mutta Karazhanin kuuluisa shakkiottelu korttipeliin konvertoituna vaati heroic-versiona oikeasti pähkäilyä. Samaa spell damage -synergiaa tukee myös Maelstrom Portal. Seminaari päättyi paneelikeskusteluun, jossa Seriouslyn Petri Järvilehto kertoi muun muassa, miten kerätään miljoonia. Uusissa korteissa satunnaisuus on pitkälti hyvin toteutettu. Tai vaikka kortin antaminen pelaajalle Malchezaarin kukistamisen jälkeen. ESITTELYSSÄ Lukijoiden pyynnöstä esittelemme ”uudet” avustajamme pikkuhiljaa. Juonta ajava näytelmän isoin pahis Malchezaar jäi täysin taustanäyttelijäksi nuivan hovimestarin tarjoillessa satsin memberberriesejä ja viemällä pelaajan kiertoajelulle Karazhanin ympäri. Eniten aikaa kuluu ehdottomasti toisia pelaajia vastaan kisatessa. Tilanne oli tyystin toinen kuin ikuisesti mieleeni painunut vaivaannuttava tilanne, jossa eräs entinen puhelinjätti esitteli johtajiensa suulla mullistavaa pelikonettaan Los Angelesissa. Muihin suosikkeihin lukeutuvat roolipelit (jossa kruunua kannattelee edelleen ’99 Torment, vaikka Undertale veikin sydämeni), erilaiset näpräyspelit (FTL, RimWorld) ja strategiapelit (Civilization, Total War). Varsinainen ässä hihassa oli kuitenkin Colossal Orderin toimitusjohtaja Mariina Hallikainen, joka ei siis edustanut mobiilia, vaan pc-pelejä, ja on oikea ammattijohtaja, plus vieläpä pelialalla suht harvinainen nainen. Tulipahan tämäkin päivä nähtyä: peliala on kasvanut höpöhöpö-teollisuudesta Suomen yhdeksi ylpeydenaiheeksi, jota jopa rikas Norja meiltä kadehtii. Seminaaria veti norjalaisen kollegansa Torbjörnin kanssa aina yhtä karismaattinen johtajamme Neogamesista, Koopee Hiltunen. Peuraihmisiä :3. Duke 3D ja varsinkin Quake ovat vieneet aikaa useita tuhansia tunteja, puhumattakaan puhelinlaskuihin uponneista tuhansista markoista. 46 PANIIKKI DISKOSSA Diskopalloja, huonoa musiikkia, juhlaisäntä on kidnapattu ja shamaanikin sai buffia. Viime aikoina tämän kategorian kärkisijaa on pidellyt Battlerite ja Onward. Olen niin ylpeä! Norjalaisten pelintekijöiden alustuksia oli hauska kuunnella, olo oli kuin olisi palannut muutaman vuoden taakse päin Suomen peliteollisuuden kipukohtiin: rahaa ei ole, johtaa ei osata, eikä ainakaan markkinoida. Pelimakuni on aika laaja. Olen niin ylpeä, että olen saanut olla mukana tällä matkalla. Voiko mikään enää pelastaa iltaa täydeltä katastrofilta. Don’t Rock The Boat Liekö kaurapuuroefektin syytä vaiko puhdasta keskinkertaisuutta, mutta One Night in Karazhan ei missään vaiheessa onnistunut puhaltamaan kipinää liekkeihin, kuten edelliset lisärit tekivät. Onneksi muutama poikkeuskin löytyy, kuten aiemmin mainittu shakki ja Medivhin taistelu. Warcraftin vihreä jeesus Thrall korjasi jälleen kerran potin. Esiintyminen sujui rutiinilla, vaikka kuningasja presidenttipari istuivat parin metrin päässä ja puhe piti osoittaa heille. Huonoa – Tasapaksua suunnittelua, joka ei tuo yllätyksiä. Koko Pelitin toimitus kiemurteli vaivaantuneena myötähäpeän kourissa. O ne Night in Karazhan jatkaa Hearthstonen seikkailujen sarjaa, joissa viikoittain aukeavissa siivissä otetaan yhteen tekoälyn ohjastamien pomojen pakkoja vastaan. 2 Gt muistia, Geforce 6800 tai Radeon X1600 Pro Muuta: Peli ladataan osoitteesta eu.battle.net Ikäraja: 7 Hearthstone: One Night in Karazhan Hyvää + Lisää tukikortteja pakoille, jotka eivät vielä ole ladder-kelpoisia. Heikoin Hearthstone-lisäys tähän mennessä. 5 S ain elokuussa suuren kunnian osallistua Norjan kuningasparin valtiovierailuun kuuluneeseen seminaaripäivään, jonka yhtenä aiheena oli peliteollisuus. Oopperan kummitus Metapelissä ei tapahtunut valtavia järistyksiä. OLEN YLPEÄ Pääkirjoitus JUSSI FORELIUS Ensikosketukset pelaamiseen tapahtuivat joskus liitukaudella Spectravisionilla ja Nintendon Game & Watch -matkapeleillä. Mutta samaan hengenvetoon on hämmästeltävä Barnesia, joka edustaa sitä rasittavinta päätä nopanheitosta
Haluamme olla maailman merkittävin pelinkehityksen erikoiskeskittymä ja tehdä Pohjois-Suomelle hyvää. Fingersoft ja Rakennusteho ostivat Aleksanterinkadun kiinteistön noin vuosi sitten, jonka jälkeen alkoi yliopiston vanhan päärakennuksen remontti. Myös kansainvälisyys on kampuksen toiminnassa tärkeässä roolissa. Kun paikalla on yhden pelifirman sijaan lukuisia huomionarvoisia yrityksiä, kansainvälisten toimijoiden kiinnostus herää aivan eri tavalla. Oulun pelikampus Markus Lukkarinen Aleksanterinkadun julkisivu. Valoisasta aulasta avautuu näkymä kampuksen sisäpihalle.. Tavoitteena työllistää Suomalainen peliala on nostanut profiiliaan ja houkuttelevuuttaan viime vuosina Supercellin, Rovion ja kumppaneiden ansiosta, mutta bisnes kaipaa yhä kovempia osaajia ja esikuvia. Aiemmin Oulun yliopiston arkkitehtiosastona tunnettu paikka herää täydellisen remontin jälkeen henkiin Pohjois-Suomen pelialan keskuksena. Oulun pelikampus on peliyritys Fingersoftin ja paikallisen rakennusliike Rakennustehon yhteisen ponnistuksen tulos. Pasi Jokinen, projektin vetäjä ja Fingersoftin hallituksen jäsen, avaa pelikampuksen taustoja. Jokinen puhuu muun muassa äänistudiosta, pelialaan erikoistuneesta juristipalvelusta ja säännöllisesti järjestettävistä alan tapahtumista ja koulutuksista. Fingersoft muuttaa tiloihin puolestaan toukokuussa. Pelikampus on saanut ensimmäiset asukkaansa. Jokinen kurkistaa kiikareilla tulevaisuuteen. Pelinkehitykselle halutaan tarjota mahdollisimman suotuisat olosuhteet, jossa merkittävässä roolissa ovat Oulun ammattikorkeakoulu, Oulun yliopisto ja paikallista yritystoimintaa tukeva Business Oulu. Lautapelit ja vanhojen PC-pelien pahvikotelot löytävät hyllyistä oman paikkansa, tulevat pelialan ammattilaiset istahtavat tietokoneidensa ääreen. Pelikampukselle halutaan hyviä pelifirmoja ja taitavia työntekijöitä, jotka tekevät paikan kiinnostavammaksi pelialan yhteistyökumppaneille. E lokuun loppu, Aleksanterinkadulla kuhisee. Homma oli pitkään jäissä sen takia, että arkkitehtiosasto on vuokralla vielä vuodenvaihteeseen saakka.” Pelikampuksen ensimmäiset vuokralaiset, kuten Oulu Game Lab, ovat jo muuttaneet sisään ja lisää on tulossa, kun remontti etenee. ”Tämän kaltaisia hankkeita ei ole juuri maailmalla, etenkään yksityisiä. Jokinen ja kumppanit yrittävät myös neuvotella esisopimuksia muun muassa elokuvastudioiden ja sarjakuvajulkaisijoiden kanssa, jotta Game Labin opiskelijoilla ja peliyrityksillä olisi käytettävissään jonkinlainen lisenssikatalogi. ”Fingersoft etsi pitkään toimitiloja keskustasta ja ajan myötä syntyi idea laajemmasta kokonaisuudesta. Jokisen mukaan pyrkimyksenä on, että tulevaisuudessa kampus tunnetaan julkaisijoiden ja rahoittajien keskuudessa. Jokinen ei säästele sanojaan, kun hän maalailee pelikampuksen tulevaisuutta. 6 PELIALAN UUDET ARKKITEHDIT Oulun pelikampus on kansainvälinen Pohjois-Suomen juttu. Tavoite on minimoida byrokratian määrä, tarjota hyvät tilat ja antaa yritysten keskittyä ydintoimintaansa. Tavoitteena on rakentaa yhteyksiä kansainvälisiin jakelijoihin, rahoittajiin ja immateriaalioikeuksien haltijoihin. Kampuksesta pyritään rakentamaan niin merkittävä paikka, että sinne kannattaa lentää Los Angelesista tai Shanghaista saakka. Pitkän tähtäimen tavoite on tarjota pysyvät menestyksen edellytykset pelialalle Oulussa.” Ekosysteemi kuntoon Pelikampuksen kehittyminen vaatii alan koulutusta, palveluita ja vahvaa yrityspohjaa. Game Labin opiskelijat ovat valloittaneet Oulun pelikampuksen tilat ja syksyn opinnot ovat käynnistyneet toden teolla
7 ”Viiden vuoden sisällä kampukselle on syntynyt useita menestyviä pelifirmoja, jotka kaikki työllistävät kymmenen ihmistä. Jokinen nostaa haastattelun lopuksi esiin yhden pelikampuksen johtoajatuksista. Vertaistuki ja yhteiset illanvietot ovat paitsi keinoja lievittää stressiä myös tapoja verkostoitua ja ratkaista ongelmia. Samalla kampus on paikka, jonne yläasteikäinen voi tulla katsomaan alaa ja nähdä kovan luokan ammattilaisia. Firmoja syntyy tiuhaan tahtiin, osa niistä pysyy hengissä, mutta ani harva lähtee todelliseen lentoon. Esikuvina toimivat Jagged Alliance ja X-COM. Kampus olisi luonnollinen paikka esimerkiksi IGDA:n Oulun jaoston kuukausittaiselle tapahtumalle ja erilaisille pelijameille. ”Saisimme tilat tietysti jostain muualtakin, mutta kampus mahdollistaa asioita, joihin pienellä tekijällä ei ole varaa. Viisihenkinen tiimi työstää tällä hetkellä vuoropohjaista End State -taktiikkapeliä, joka sujahti syksyllä Steam Greenlightin läpi kymmenessä päivässä. Joka päivän ei tarvitse olla leikkiä, mutta joka päivä saisi olla ainakin vähän hauskaa.” Ikkunoita, valoa ja torinäkymä. Pelikampus lintuperspektiivistä. Hieman myöhemmin sama nuori tulee opiskelemaan Oulu Game Labiin, pääsee kiihdyttämöohjelmaan OGL:ssä perustetun firman kanssa ja työllistyy alalle.” Kampuksen tavoitteet ovat kovia, kun ottaa huomioon alan realiteetit. Tuoreet pinnat ja maali antavat huoneille raikkaan ilmeen. Pitkään End Statea kypsytellyt Vuontisjärvi tarvitsee kasvavalle yritykselleen uudet toimitilat, mutta kampuksen suurin houkuttelevuus syntyy muista seikoista. Pelikampuksen avulla halutaan pienentää yrittäjien riskejä ja hankkia synergiaetua. Henry Vuontisjärvi (vas.) ja Pasi Jokinen suhtautuvat pelikampuksen tulevaisuuteen luottavaisesti.. Vuontisjärvi korostaa, että ilman intohimoa työssään ei kehity todelliseksi huipputekijäksi. Iron Sightin perustaja on kulkenut pelinkehittäjän polun itsenäisesti ja omaehtoisesti ilman ohjausta. Arjessa saisi olla hieman vähemmän päivittäistä puserrusta, puurtamista ja potutusta. Toiveissa on, että kampusta asuttavat jatkossa ammattitaitoiset ja intohimoiset pelinkehittäjät, jotka kirittävät toisiaan yhä korkeammalle tasolle ja tekevät tiivistä yhteistyötä. Aloittelevat yritykset kohtaavat samanlaisia ongelmia, kaikkien ei tarvitse iskeä päätään samaan kallioon. Haluaisimme olla tekemisissä muiden alan yritysten, kuten mainostoimistojen, kanssa ja luoda kontakteja kovan luokan ammattilaisiin, ehkä tehdä heidän kanssaan myös yhteistyötä. ”Tärkeää olisi, että pelinkehittämisestä saataisiin mahdollisimman mukavaa hommaa. Ammattimainen pelinkehittäminen on raakaa työtä, mutta intohimo kantaa pitkälle. Moni tekijä pystyttää firman ja alkaa työstää suurin toivein seuraavaa suomalaista hittipeliä, joka ei kuitenkaan koskaan tule valmiiksi. Viimeiset arkkitehdit muuttavat tiloista pois vuodenvaihteessa. Sekä Jokinen että Vuontisjärvi kokevat myös kampuksen vapaa-ajan toiminnot tärkeiksi. Kiinnostavia esimerkkejä ovat VR-välineet tai motion capture -laitteet. Kampukselle halutaan rakentaa järjestelmällinen ketju, joka tuottaa vuosittain 20–30 uutta vuontisjärveä. Uuden oppiminen, virikkeiden hakeminen ja muiden ammattilaisten seuraaminen antaa paljon.” Vuontisjärvi on tehnyt pelejä ala-asteikäisestä asti, ammattilaisena hän on paiskinut hommia reilut viisi vuotta. Kun koneet laitetaan kiinni ja haukataan pitsaa muiden alan ihmisten kanssa, jäyhempikin koodari rentoutuu. Pohjois-Suomessa on noin 30 peliyritystä, joista vain harvalla on kannattavaa liiketoimintaa. Katse kohti maalia Yksi kampukselle aikovista yrityksistä on Henry Vuontisjärven firma Iron Sight
Puhuttaisiin retron sanakirjamääritelmästä, ellei kuluneen vuosikymmenen aikana olisi tapahtunut jotain jännittävää: mobiililaitteiden nousua. Samalla niiden vanhojen paperisten kirjojen elämä jatkuu pelimaailmassa. Skinneristä puhutaan pelien yhteydessä yleensä Skinnerin laatikkona tunnetun kokeen vuoksi, jossa mitattiin mielihyvävipuja painavien eläinten (lue: grindaavien nettipelaajien) ehdollistumista. Ne viihteellisemmät pelikirjat palautuvat 70-luvulle, jolloin Tunnels & Trollsiin ja muihin roolipelisäännöstöihin alettiin julkaista sooloseikkailuja. Inklen ja Tin Man Gamesin kaltaiset studiot ovat käynnistäneet pienimuotoisen digipelikirjojen renessanssin. 8 VALITSE OMA SEIKKAILUSI Pelikirjat ovat silta kahden ilmaisuvälineen välillä. Pelaajan kontolle jäivät taistelut ja muu mekaaninen säätö. Huomaa ylänurkassa näkyvä Puffin-logo: pitkän jahkailun jälkeen Penguin päätti julkaista opuksen lastenkirjabrändinsä alla. No, ainakin kuolema kuvailtiin kekseliäästi. Skinner voidaan kuitenkin nähdä myös gamification-ilmiön pioneerina, sillä hän suunnitteli monivalintavisojen kautta eteneviä oppikirjoja. Psykologi B. Pelikirjat syntyivät 70-luvulla, kukoistivat 80-luvulla ja kuihtuivat pois 90-luvulla. A vaat kirjan ja luet siitä pari ensimmäistä sivua. Oikealla vastauksella pääsi eteenpäin, väärällä sai opastusta, miksi vastaus ei mennyt nappiin. Kindlet, täppärit ja muut ovat tarjonneet pelikirjoille uuden alustan ja digijakelu mahdollistanut niche-kaman myynnin. Dungeons & Dragonsia matkivaan Tunnels & Trolls -roolipelimaailmaan tehty Buffalo Castle vuodelta 1976 on varhaisimpia esimerkkejä sooloseikkailukirjoista.. Jos ei ollut mahdollista saada porukkaa kasaan, kirja toimitti luolamestarin virkaa ja kuvasi tapahtumien käänteet. Joudut valitsemaan kahdesta etenemisreitistä. F. Pelikirja on erikoinen hybridigenre, joka yhdistelee haarautuvia tarinapolkuja ja roolipelimäisiä elementtejä. Voi ei, valitsemasi tie olikin ansa! Heität noppaa, mutta arpa ei suosi: hahmosi menehtyy ja kirja ohjeistaa takaisin alkuun... Kevyempää pelikirjanälkää saapuikin pian tyydyttämään Choose Your Own Adventure -kirjasarja, jonka nimi on noussut koko lajityypin Pelikirjat ennen ja nyt Aleksandr Manzos ” The Warlock of Firetop Mountain käynnisti Fighting Fantasy -buumin. Roolipelien yksinseikkailuissa on se miinus, että ne vaativat erillisiä sääntökirjoja, spesifejä noppia ja reilusti aikaa. Opetuksesta viihteeksi Pelikirjojen varhaisin edeltäjä on tapana ajoittaa 50-luvulle
Vuosina 1982-1995 julkaistiin peräti 59 kirjaa sekä neliosainen spin-off Sorcery! niiden päälle. Game overit iskevät varoittamatta, eikä lopun näkeminen ole itsestäänselvyys. Choose Your Own Adventure -sarjan aihevalinnat ovat toisinaan hieman hapokkaita. Tämän pelikirjamuodon kuningas on Fighting Fantasy -sarja, jota on julkaistu suomeksi nimellä Taistelupelit. Puhe haasteesta ei siis ole tuulesta temmattua! Kirjalainat peleissä Yhden ajan trendi on toisen reliikki ja kasarilla niin suositut pelikirjat hiipuivat hiljalleen ysärillä. Valintaseikkailun kaavaa sovellettiin myös lukuisiin lisensseihin Indiana Jonesista Goosebumpsiin, eikä D&D:n luoja TSR jättänyt käyttämättä tilaisuutta luoda roolipelimaailmoihinsa sijoittuvia lukuseikkailuja (ylänimellä Endless Quest). Paperikirjoissa voi tosin huijata palaamalla taaksepäin tai ”heittämällä” ”noppaa”, mutta sekään ei aina auta sokkeloisilla juonipoluilla. Sarjan luoneet Steve Jackson ja Ian Livingstone eivät ole mitään turhia tyyppejä: duo perusti Games Workshopin, aloitti White Dwarf -lehden ja toi D&D:n ensimmäisenä Eurooppaan. Syylliset on helppo löytää: alati kehittyvät digitaaliset pelit. Tapahtuneen voi kuitenkin ajatella myös niin, että pelikirjat jäivät elämään digiserkuissaan. Sarjaa sitoo paitsi helppotajuiset säännöt myös jatkuva kuolemanvaara. Haarautuva Obsidianin viimevuotin rpg-tapaus Pillars of Eternity sisältää hyvin pelikirjamaisia osuuksia, joissa paino on tekstillä ja valintojen tekemisellä. Voi siis sanoa, että he tunsivat yleisönsä! Sarjan aloitti kaksikon yhteiskynäilemä The Warlock of Firetop Mountain vuonna 1982 (suom. The Race Foreverin kilpa-ajokertomus looppaa ikuisesti ympyrää, Inside UFO 54-40:ssa on piilotettu loppu jonka voi löytää vain huijaamalla, ja You Are A Sharkin nimi kertoo kaiken olennaisen kyseisen kirjan asetelmasta. Se on valitse oma seikkailusi -tyylinen tarina, jossa on mukana oma, hyvin kevyt ropesäännöstö. Star Trekiä surutta apinoivassa Starship Travellerissa eksytään avaruuteen.. Kuten nimi lupaa, oikein pelattuna kilpa-ajo jatkuu ikuisesti. synonyymiksi. Ropekirjoista poiketen CYOA-sarja oli selvästi suunnattu nuoremmalle yleisölle, eikä niissä ollut muuta pelimekaniikkaa kuin lukeminen. Sarjaa työsti vaihteleva joukko kirjoittajia, mutta Jackson ja Livingstone ovat vastuussa useista klassikoista. Oikeiden pelien tavoin pelikirjojen taika on vuorovaikutuksessa. The Race Forever on yksi Choose Your Own Adventure -sarjan muistetuimpia tapauksia. Kun yksi pelien muoto vaatii mielikuvitusta ja toinen tarjoaa audiovisuaalista tykitystä, ei ole vaikea arvata, kumpaan enemmistö tarttuu. Fighting Fantasy kattoi muutakin kuin fantasiaa. Selkeästi jopa kevyesti pelillistetyissä kirjoissa oli sitä jotain. Hauskasti Souls-sarjan pääritari Hidetaka Miyazaki on kertonut Sorcery!-sarjan vaikuttaneen sielukkaiden peliensä suunnitteluun. CYOA-sarjaa julkaistiin vuosien 1979-1998 välillä 185 niteen verran ja niitä on myyty kivat 250 miljoona kappaletta. TSR julkaisi Endless Quest -nimen alla liudan muun muassa Dungeons & Dragonsiin maailmaan sijoittuvia monivalintaseikkailuja. Toisaalta mukana oli yllättävän päättömiä aiheita ja käänteitä. Esimerkiksi taisteluista selviää suhteellisen nopeasti ja parin perusnopan turvin. 9 . Taistelupelit paisui välittömästi ilmiöksi. Lukeminen on taistelua Roolipelisysteemeihin nojaavien ja puhdasta lukemista tarjoavien kirjojen välistä löytyy kompromissi, joka on monille autenttisin pelikirjan muoto. Sarja sai alkunsa, kun asianajaja Edward Packard huomasi lastensa nauttivan enemmän iltasaduista, jos he saivat vaikuttaa tarinan suuntaan. Jacksonin Avaruuden vangit ( Starship Traveller, 1983) ja Livingstonen Varkaiden kaupunki ( City of Thieves, 1983) sekoittivat aikoinaan varmasti monen kotimaisenkin lukijan pään. Velhovuoren aarre) kustantajan jahkailusta huolimatta (Penguin ei tiennyt, suunnatako sitä aikuisille vai lapsille). Fighting Fantasy kattaa kaikki spefigenret fantasiasta scifiin ja kauhusta merirosvoihin
Keskeytymätön virtaus Vaikutteet elävät, mutta ovatko pelikirjat muuten mennyttä maailmaa. Tinamiehet ovat digitoineet kymmenisen Taistelukirjaa, puuhailleet Judge Dreddin ja Warhammerin kaltaisten brändien parissa sekä luoneet omaa fantasiasaagaansa. 10 . Vapaus valita haluamanlaisensa seikkailu, siinäpä pelikirjan suosion salaisuus. Mitä tulee kuolemiin, olemme monessa tapauksessa yrittäneet tehdä niistä hieman reilumpia. Mobiililaitteet ovat osoittautuneet täydelliseksi kumppaniksi tekstivetoiselle, kevyen interaktiiviselle viihteelle. Se tavallaan pelillisti lukemisen! Tämä pätee yhä: olemme saaneet viestejä vanhemmilta, jotka pelaavat näitä pelejä yhdessä lastensa kanssa.” Vanhojen Fighting Fantasy -kirjojen kääntäminen digimuotoon voi äkkiseltään tuntua kevyeltä duunilta, mutta kirjojen ikä hankaloittaa osaltaan hommaa. Firma onkin tähän asti pitäytynyt perinteisessä esillepanossa, mutta uutukainen The Warlock of Firetop Mountain käyttää 3D-karttaa ja pienoismalleilta näyttäviä hahmoja. Alkuperäismateriaaleja on uudelleentyöstetty rajulla kädellä, mutta aina tyylitajuisesti. Hauskat kuolemaloput ovat kuitenkin myös yksi pelikirjojen suosikkitroopeista, joten haluaisimme pitää ne jossain muodossa mukana.” Ongelmia aiheuttaa myös haarautuvien polkujen ja siten tarvittavan grafiikan määrä. Japanilaisia Visual Novel -pelejä ei tarvitse enää erityisemmin edes etsiä, vilkaisu Steamin etusivulle riittää. ”Nämä kirjat kirjoitettiin yli 30 vuotta sitten, joten mekaniikat voivat paikoin tuntua hyvin vanhanaikaisilta! Osan nimikkeistä olemme pitäneet aika lailla entisellään, mutta osassa olemme muuttaneet käsikirjoitusta paljonkin ja lisänneet uusia mekaniikkoja viedäksemme formaattia hieman eteenpäin. Ne ovat tavallaan pelejä ja tavallaan kirjoja, niissä voi olla vähän tai paljon interaktiivisia elementtejä, ja ne toimivat niin fyysisesti kuin digitaalisesti. Jatkamme todennäköisesti myös vanhanaikaisempien pelikirjojen kehittämistä FFpuristeja varten”, Rennison pohtii tulevaa. Nostalgia on iso myyntikoukku, mutta yleisö ei rajoitu vain muistelijoihin: ”Hitaasti mutta varmasti olemme lyömässä läpi nuorempiin ja monipuolisempiin markkinoihin. 80-luvun aikana kotitietokoneilla ei ollut paljon mahdollisuuksia seikkailemiseen, joten Fighting Fantasy -kirjat olivat porttini fantasiamaailmoihin, joissa pystyin vaikuttamaan tapahtumien käänteisiin”, Rennison kertoo. tarina on yhä pelien Graalin malja, josta moni kehittäjä uneksii. Kyse ei kuitenkaan ole heikkoudesta vaan tyylivalinnasta. ”Jos ihmiset pitävät uudesta formaatista, siirrymme Deathtrap Dungeonin ja sitten Citadel of Chaosin pariin. Inkle on tehnyt monivalintatulkintoja sellaisista kirjaklassikoista kuin Frankenstein ja Maailman ympäri 80 päivässä, mutta on onnistuneesti sovittanut myös Sorcery!-sarjan. Jos kiinnostaa nähdä pelikirjojen vaikutuksen kaunokirjallisuuteen, voi tarttua Jaakko Yli-Juonikkaan Neuromaaniin (2012), jonka giganttinen monivalintaseikkailu mielenterveyden maailmassa laajentaa taatusti tajuntaa. Toki mukana on ääntä, fonttivaihtoehtoja ja muita mukavuuksia, mutta pelimäisyydessä inkle vetää pidemmän korren. Pelikirjan voi toteuttaa usealla tavalla. Vanhojen kirjojen kääntämisessä riittää vielä työnsarkaa! ”. Kaikki voittavat: tekijä säästää resursseja, pelaajat saavat kelpo välipalasisältöä. Pienellä viiveellä teokset valuvat myös Steamiin pc-harrastajien iloksi. Vähemmän yllättäen pelikirjojen perinnön aistii selkeimmin tekstipohjaisissa peleissä. Harvassa ovat sellaiset päräytykset kuin The Witcher 2:n keskikappale, josta on kaksi täydellisen erilaista versiota. Kirjamuodossa pitkälti kyllä, mutta digimuodossa tarina on toinen. Pelikirjat ennen ja nyt Tin Man Games RAKKAUDESTA PELIKIRJOIHIN Australialaisen Tin Man Gamesin perustaja ja johtohahmo Neil Rennison palasi aikuisena lapsuuden suosikkeihinsa. Mobiililaitteiden saapuessa vuoden 2007 tienoilla tuntui hyvältä yrittää tuoda pelikirjat takaisin. Niiden vaikutuksen voi nähdä oikeissa peleissä, mutta yhtä lailla oikeiden pelien vaikutuksen voi nähdä vaikka inklen tuotoksissa. Mielenkiintoisesti kaikki nämä genret ovat vuodesta toiseen ollee erittäin aktiivisia. Todellista oman seikkailun valitsemista! Fiksu kehittäjä käyttää pelikirjamaisia osuuksia budjettitietoisesti hyväkseen. 80-luvulla viesti oli, että pelikirjat saivat lapset lukemaan. Kaksi pelikirjastudiota on ylitse muiden. IF ja Twine saattavat olla alakulttuurikamaa, mutta jos niistä innostuu, pelattavaa riittää loputtomiin. R akastin lukea pelikirjoja pienenä. Näkymä digipelikirjoja tekevän Tin Man Gamesin arkistoon. Telltalen tuotanto, Mass Effect ja The Witcher ovat hyviä esimerkkejä siitä, miten iso rooli tarinan ja oman hahmon muovaamisella voi olla pelikokemuksessa. Viimeisen noin kymmenen vuoden ajan valintojen teko on ollut koko ajan voimistuva ilmiö seikkailuja roolipeleissä. Juuri pelikirjojen muokkautuvuus tekee niistä niin kiehtovia. Loistava 80 Days esimerkiksi nappaa Jules Vernen romaanista vain asetelman, mutta kirjoittaa sen ympärille 1800-luvulle kumartavia seikkailutarinoita ja ympäröi ne sopivan kevyillä pelimekaniikoilla. Mitä muutakaan interaktiivinen fiktio, visuaaliset romaanit tai Twine-hypertekstipelit ovat kuin jalostettuja monivalintaseikkailuja. Tin Man Games on perinnetietoisempi niin käännösten kuin aihevalintojen suhteen. Liki kaikkia firman tuotoksia pyörittää Gamebook Adventures -pelirunko, joka tarvittaessa mallaa oikeita kirjoja aina sivujen kääntelyä myöten. Siksi valinnat keskittyvät usein ihmissuhteisiin tai yksittäisiin tapahtumiin (pelastatko henkilön X vai Y). Tässä näkyy kuitenkin myös pelien heikkous suhteessa kirjoihin: tekstin tuottaminen on halpaa, pelisisällön kallista. Pillars of Eternity pudottaa tuon tuosta lyhyisiin monivalintatekstiseikkailuihin, joiden esittäminen pelin rungolla olisi ollut vaivalloista
Monivalintana etenevä Hamlet menee alas, vaikka alkuperäisteos lasittaisi silmät. Vernen romaaniaihio on käännetty avoimeksi tekstiseikkailuksi erinomaisesti. Pääosassa on huumorin repiminen palvotusta, mutta nykysilmiin vähän oudosta alkuperäisteoksesta. 11 . Millään tästä ei olisi väliä, jos kässäri olisi floppi. Runsaat valintatilanteet, sopivasti ajan ja rahan kanssa pelailua, ja ennen kaikkea makoisat pienoistarinat nettoavat 80 Daysille paikan genren priimuksena. Jotain on tehty oikein, kun pelaamisen jälkeen tuli hinku tarttua vanhaan kunnon Keihäänheiluttelijaan, tuohon aikansa viihdekirjailijoiden ykköseen. Mutta hauskempaa on rikkoa juonta ja katsoa, kuinka pitkälle pöhköt sivujuonteet vievät. Jules Vernen klassikkoromaani ei petä pelinäkään. . . Suhde lukemisen ja valintojen välillä painottuu liikaa edelliseen, ja huumori nyt on aina subjektiivista, mutta muuten To Be or Not to Be toimii. . Boksin vieressä oleva pääkallo merkkaa Shakespearen alkuperäisteokselle uskollista valintaa.. Ja vaikka koko ajan onkin kiire eteenpäin, välillä on hyvä käyttää aikaa kaupunkien tutkimiseen, se kun voi avata kartalle uusia matkareittejä. 80 Days ei ole suotta ansainnut lukuisia palkintojaan (Time-lehti valitsi alkuperäisen mobiilijulkaisun vuoden pelikseen vuonna 2014, noin esimerkkinä). Alkuperäiskielellä maestroa on vaikea ymmärtää, käännettynä tyyli taas tuntuu liian keinotekoiselta. Hölmötkin 80 Days MAAILMAN YMPÄRI Kaikki tuntevat tarinan monsieur Foggista ja Passepartout’sta, jotka kiersivät maapallon 80 päivässä. . . Minussa on yhtä paljon kirjallisuuskuin pelinörttiä, mutta Shakespeare on aina ollut aukko sivistyksessäni. Tietyt jutut kannattaa kuitenkin pitää itsellään, esimerkiksi konduktöörin pukusetti auttaa neuvottelemaan junavuorojen aikaistamisessa. Välillä matkakertomuksista tulee mieleen Italo Calvinon ihana Näkymättömät kaupungit, mikä on iso kehu. Palloa voi lähteä kiertämään haluamaansa suuntaan ja tehdä niin paljon sivuretkiä kuin aikaraja antaa myöten. Fogg & Passepartout lähtevät liikkeelle Lontoosta, mutta siitä eteenpäin määränpää on aina auki. Lisäksi se nakkaa sekaan kosolti kommentaaria ja läppää tyylikkäässä paketissa. Matkaaminen vaatii aikaa ja rahaa, joten kisan voitto vaatii pelisilmää. Aleksandr Manzos K uten nimestä voi päätellä, To Be or Not to Be ottaa lähtökohdakseen William Shakespearen Hamlet-näytelmän. . Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, iOS, Android Kehittäjä: inkle Ltd Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, iOS, Android Kehittäjä: Ryan North/ Tin Man Games Pelikirjapelit Suomalaiset juovat mystistä mustaa juomaa ja käyvät alasti istumassa kuumassa huoneessa, raportoi 80 Days. . . 80 Days tavoittaa kuitenkin täydellisesti 1800-luvun seikkailuinnon: missä tahansa voi kohdata jotakin jännittävää! Kevyet steampunk-mausteet tuovat tekstiin taianomaisuutta viemättä hommaa fantasian puolelle. Rahaa voi ansaita ostamalla ja myymällä oikeita matkamuistoja oikeissa paikoissa. Eksistentiaalisen angstailun sijaan luvassa on kuitenkin ehtaa parodiaa. 8 Days on inklen tuotannon ja koko pelikirjagenren helmi. To Be or Not to Be HAMLET 2.0 Fighting Fantasy ja Sorcery! voidaan laskea kulttiklassikoiksi, mutta miten käy, kun pelimuotoon käännetään oikea kirjallisuuden suurklassikko. . TBoNtB on Tin Man Gamesin katalogin outolintu, eikä ihme, sillä siitä on pääosin vastuussa sarjakuvataiteilija Ryan North ja se oli alkujaan ihan fyysinen kirja. Yksi reitti voi olla nopea mutta kallis, toinen halpa mutta työläs. Uudelleenpeluuarvoa on mukavasti, sillä yhden matkan aikana ehtii kiertää ehkä 30 kohdetta 169 mahdollisesta. Ehkä siksi To Be on tästä joukosta se vähiten pelimäinen: taisteluja ei ole, hassut kuolemat ovat enemmän tavoite kuin pelin loppu ja erilaiset pisteet mainitaan korkeintaan vitsillä. valinnat palkitaan yleensä makeilla kuvituksilla, joita on ollut vääntämässä peräti 65 sarjistekijää. To Be or Not to Ben ansioihin täytyy lukea se, että se tekee Hamletista helposti lähestyttävän, vaikka tarinan käänteille nauretaankin. Tuotoksessa yhdistyy mainio teksti, jatkuvasti risteävät valintatilanteet sekä sopivan simppelit mekaniikat. To Be or Not to Ben huumori on yhtä paljon itse valintatilanteissa kuin niiden seurauksissa. Peliin on erikseen merkitty polku, jota seuraamalla voi nauttia näytelmästä jotakuinkin sellaisena kun Shakespeare sen tallensi. Jokaisella reitillä on omat yllätyksensä. To Be or Not to Be ei arkaile käydä kiinni siihen ainoaan todella vakavaan valintatilanteeseen
S orcery! on Steve Jacksonin kirjoittama neliosainen minisarja, eräänlainen Fighting Fantasyn sivutarina. . Ikävä vaan, että itse peli ei ole kovin ihmeellinen.. Peli huolehtii myös kartanpidosta, inventaariosta ja taisteluista. Pelikirjapelit T in Man Gamesin valikoimista löytyy tätä kirjoittaessa yhdeksän Fighting Fantasy -kirjaa, joista testasin kolme eri genren edustajaa. Kirja on vihollinen, jota vastaan kaikki keinot ovat sallittuja! Pienenä alakoulu-Alluna en koskaan selvinnyt yhtäkään nidettä loppuun, joten kyllä lämmitti, kun The Fighting Fantasy TAISTELUPELIPOTPURI Joskus mieli kaipaa perinnetietoisia nautintoja. Testikolmikon parhaaksi suoriutui The Forest of Doom: kompakti alue ja edes jotenkin loogiset puzzlet pitävät ohjat sopivasti käsissä. 12 . Mutta jos näissä löytyy, epäreilujen kuolemien selättämisestä voi saada outoa mielihyvää. Jo kakkosessa tutkitaan mukavan isoa kaupunkia, jonka joutuu varmasti koluamaan useamman kerran ennen kaiken löytämistä. Ykkönen on vielä perinteinen monivalintaseikkailu, jossa eri reittejä pitkin edetään tiettyyn päämäärään. Hyvästi ruutupaperi! Forest of Doomissa sain vihdoin vietyä legendaarisen vasaran kääpiöille. Vuosia auki ollut trauma kuroutui umpeen. Appointment With Fearin supersankaritaistelut ovat tekstimuotoisiksi yllättävän vauhdikkaita. . Pelit ovat rehtiä b-luokan retroviihdettä, joista nauttiminen kysyy joko nuorta mieltä tai nostalgiaa. Sarjan taistelupelijuuret näkyvät, mutta joka osa-alueella on petrattu roimasti. Lisäksi monet tilanteet voi ratkaista usealla eri tavalla käyttämällä loitsuja, joista löytyy paljon muutakin kuin tulipalloja. Sorcery! näyttää varsin tyylikkäältä ottaen huomioon, että grafiikka koostuu pääosin litteistä paperimalleista. . . Källi The Forest of Doomin tapaan: pelkkä selviytyminen hirveästä metsästä ei riitä, matkalla pitää löytää ja poimia mukaan tietyt esineet. Taistelut ovat edelleen simppeleitä, mutta nyt niissä on pientä päätöksentekoa, eikä vain rukoilua noppaonnen puolesta. Käännökset ovat kuitenkin valtaosin toimivia arkistoversioita alkuperäisistä ja menevät alas laiskana sunnuntaiviihteenä. Star Trekiä lainaava Starship Traveller on sekin ok, mutta kärsii turhan satunnaisista planeetoista ja alienroduista, eikä pelialue muodosta samanlaista kokonaisuutta kuin Forest. . Vaikka kuolema vaanii The Forest of Doom/ Starship Traveller/ Appointment With FEAR Kehittäjä: Tin Man Games Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, iOS, Android Sorcery! Part 1-3 Kehittäjä: inkle Ltd Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, iOS, Android . Appoinment with FEARin supersankariparodia vaikutti aiheen puolesta hyvältä, mutta epämääräinen rakenne ja takaisinkelauksen puute johtivat häviöön kerta toisensa jälkeen, ja samojen tekstien lukeminen sai käämit palamaan. The Forest of Doom tarjoaa fantasiaa, Starship Traveller scifiä ja Appointment with FEAR supersankareita. Pelejä voi pelata rehellisesti tai ”kuin vanhan koulukunnan huijari”, jolloin voi tarvittaessa kelata taaksepäin. Kasarilla kynäillyt pelikirjat ovat yhtä raakaa kamaa kuin 80-luvun tietokoneroolipelit. Niihin hetkiin on Taistelupelien digikäännökset. Nopat ja ruutupaperit voi unohtaa ja vain keskittyä eri reittien kokeiluun ja epäreiluille tempuille itkeskel… naureskeluun. Teksti on geneeristä höttöä, äkkikuolemat vaanivat kaikkialla, tie eteenpäin aukeaa vain yrityksen ja erehdyksen kautta. Kun Tin Man Gamesin julkaisut ovat (hyvässä ja pahassa) digitaalisia kirjoja, inklen Sorcery!-versiot tuntuvat enemmän ”oikeilta” peleiltä. . It is what it is. Paljon parempi! yhä kaikkialla, vaaroista varoitetaan nyt enemmän ja pelaajan odotuksilla leikitään (jos tapaat noidalta vaikuttavan mummelin, älä vaihda hänen kanssa teekupposia). Sorcery!-pelien karttanäkymät helpottavat hahmottamaan, missä päin maailmaa liikutaan. Teksti ei ole vieläkään kuolematonta kirjallisuutta, mutta tasokkaampaa kuin FF-kirjojen nuorisokertomukset. Läpipeluu on todellinen saavutus, jonka koppaa vain kokenut seikkailija. Osa osalta sarjan skaala ja kunnianhimo on kivunnut ylöspäin. Sorcery! Part 1-3 FANTASTISTA FANTASIAA Sorcery! on kuin Fighting Fantasy, mutta parempi. . Läpäisystä ei olisi tullut mitään ilman Tin Man Gamesin pelirunkoa, joka hoitaa pääosan kaikesta työläästä ja antaa valita oman pelityylin. Ihan kuin vanhoina huonoina aikoina! Fighting Fantasy -kirjasarja ei koskaan ollut suurta taidetta, eikä se ole sitä digimuodossakaan. Liikkuminen tapahtuu kartalla, jolloin oma sijainti on jatkuvasti tiedossa, ja hahmon hyvinvointiin voi vaikuttaa enemmän. Kolmonen vie homman suorastaan avoimen maailman suuntaan ja lisää soppaan vielä aikamatkustusta, vau! Nelososan pitäisi olla tätä lukiessasi ulkona ja on vaikea uskoa, että se pudottaisi hienosti ilmassa pysyneen pallon. Inklen Sorcery! ei pelkästään muistuta oikeaa CRPG-kokemusta, se saa suremaan digitaalisten roolipelien interaktioköyhyyttä ja vaihtoehtoisten ratkaisutilanteiden vähyyttä. Selkeän tyylikäs ulkoasu ja äänimaailma saavat nekin unohtamaan, että kyse on lopulta ”vain” tekstiseikkailuista
Uusi ikkuna maailmaan LUONTO • MATKAT JA SEIKKAILUT • HISTORIA • KANSAT JA KULTTUURIT • TIEDE Tilaa omasi fokusmedia.fi/tilaa-lehti 230_x_297_ABS_Pelit.indd 1 22.2.2016 13:25:21
Pac-Man ei ole ihan yhtä kuuluisa peli kuin esikuvansa, mutta sen syntytarina on paljon alkuperäistä Pac-Mania jännittävämpi. Kultakausi päättyi vuoden 1984 suureen videopeliromahdukseen ja siitä seuranneeseen pelialan konkurssiaaltoon, joka iski erityisen kipeästi arcade-bisnekseen. USGamerin tekemän laskelman mukaan Pac-Manin inflaatiotarkistetut tuotot vuoteen 1990 mennessä olisivat jopa 7,7 miljardin dollarin luokkaa. Se on ihan uskomaton luku peliltä, jossa yksi pelikierros maksoi pari markkaa – tai amerikkalaisittain neljännesdollarin. Ms. Ei ihme, että nuo vuodet tunnetaan arcade-pelien kultakautena. He olivat hommanneet kolmeen asuntolarakennukseen yhteensä parikymmentä eri arcade-automaattia ja flipperiä. Asteroidsin keskussuoritin luki pelaajan ohjausliikkeitä, suoritti ohjelmakäskyjä ja piirsi grafiikkaa neljän millisekunnin välein, minkä jälkeen prosessori nukutettiin odottamaan seuraavaa keskeytystä. Vaikka arcade-pelit oli yleensä suunniteltu niin, että keskivertopelaaja tuhlaisi pelielämänsä noin kolmen minuutin pelaamisella, harva peli oli itsessään niin epäreilu, etteikö sen pelaaja voinut kehittyä paremmaksi. Mutta romahdusta edelsi nousukiito ja vielä varsin hurja sellainen. Pac-Man sai nimittäin alkunsa auktorisoimattomana piraattipelinä! P elihallien ja kolikoilla pelattavien arcade-automaattien merkitystä on tänä päivänä vaikea ymmärtää, sillä hallit ja peliautomaatit ovat kadonneet katukuvasta käytännöllisesti katsoen kokonaan. Legendaariset pelit värikkyydestä ja hurmasta. Normaalilta arcade-repäisyltä jo kymmenisen tuhatta toimitettua peliautomaattia oli kelpo tulos (yhden peliautomaatin ulosmyyntihinta oli tuolloin 2 000 dollarin luokkaa). 14 KAIKKIEN AIKOJEN TEEKKARIJÄYNÄ Ms. Siinä peukaloitiin jo ROM-piireille tallennettuja vihollismuodostelmia ja jopa pelin otsikkotekstejä. Galaxians muuttui emolevyä vaihtamalla aggressiivisten vihollismuodostelmien Super Galaxiansiksi. Macrae ja Curran olivat tuota pikaa vihkiytyneet kaikkien operoimiensa peliautomaattien teknisiin saloihin, eivätkä he epäröineet sekuntiakaan, kun markkinoille ilmestyi ensimmäisiä arcade-muunnossarjoja eli niin sanottuja speed up -kittejä. Ensimmäinen tunnettu muunnossarja julkaistiin Atarin Asteroidsille (1979), aikansa suosituimmalle räiskintäpelille. Mitä tapahtui seuraavaksi, siitä kertoi viime keväänä Game Developers Conferencessa esiintynyt arcadealan harmaahapsi Steve Golson. PacMan-automaatteja toimitettiin maailmalle noin 400 000 kappaletta. Labyrinttiin levinneitä pillereitä popsivan PacManin suosio oli täysin omaa luokkaansa. Alkuperäisessä Pac-Manissa oli yllättävän paljon suunnitteluvirheitä. Pelihallipelaaminen oli huippusuosittua, mutta hallien omistajien kannalta arcade-bisneksessä piili paha valuvika. Vielä 1970-1980-lukujen taitteessa videopelikulttuuri eli ja hengitti arcadea. Markkinarako pelien vaikeuttamiselle oli niin ilmeinen, että sen haistoivat jopa Massachusettsin teknillisen korkeakoulun (MIT) teekkarit. Pac-Manin syntytarina on niin monipolvinen, että se on parempi aloittaa aivan alusta. Kuten odottaa saattoi, kolikkopelit iskivät tekniikan opiskelijoihin kuin häkä. Pac-Man Tuomas Honkala Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja. Niinpä melkein pelin kuin pelin kohdalla kävi lopulta niin, että mestaristason pelaajat omivat saman automaatin vaikka koko illaksi itselleen, tuottojen jäädessä vaivaiseen neljännesdollariin. Varta vasten jotain tiettyä peliautomaattia varten räätälöidyt muunnossarjat olivat kuin lisäelämä hallioperaattorin tuotto-odotuksille, sillä nopeutetut pelit muuttuivat luonnollisesti paljon vaikeammiksi voittaa. Ms. Aikakauden alkeelliset pelikonsolit, kuten Atari 2600 tai ColecoVision, tarjosivat vain kalpean aavistuksen arcade-pelien Ms. Paras mahdollinen esimerkki varhaisen arcaden vetovoimasta oli Japanin ihmepeli Pac-Man, joka sittemmin tunnetaan kaikkien aikojen tuottoisimpana peliautomaattina. Asteroidsin jalanjäljissä seurasi muunnossarja Galaxiansille, toiselle räiskintäpelille, jossa muuntelu vietiin vielä astetta pidemmälle. Pac-Man korjasi niitä ansiokkaasti, joskaan jatkoosa ei syntynyt ihan normaalin protokollan mukaan.... Muunnossarjassa ei ollut kyse muusta kuin ylikellottamisesta: mitä tiheämpään tahtiin prosessori herätetään, sitä nopeammin Asteroids rullaa. Toisin kuin tänä päivänä, tuon ajan pelilaitteistot oli suunniteltu sellaisiksi, että mahdolliset viat pystyi korjaamaan ohjekirjan avustamana ihan itse ja vieläpä ilman teknillisen korkeakoulun loppututkintoa. Lisää nopeutta Ms. Vuosi oli 1978 ja opiskelijatoverit Doug Macrae ja Kevin Curran pyörittivät MIT:n kampusalueella hämmästyttävän tuottoisaa kolikkopelibisnestä
Pac-Man -rojaltteja aivan viime vuosiin asti nauttinut Steve Golson vieraili viime kevään Game Developers Conferencessa San Franciscossa.. Konekieltä paperille Teekkarit panivat hösseliksi maaliskuussa 1981 ja perustivat oman pelifirman nimeltä General Computer Corporation. Koodi kaapattiin siten, että kytkin GenRadin pauselle ja kirjoitin sen kaiken käsin ylös. Apunaan heillä oli 25000 dollarin arvoinen GenRad 6502 -mikroprosessoriemulaattori, jonka näyttöpäätteeltä saattoi lukea Missile Commandin konekielisiä käskyjä sitä mukaa kuin GenRad niitä suoritti. ”Ruudulla näkyi 30 riviä koodia kerrallaan. GenRad oli siinä mielessä puutteellinen viritys, että disassemblerin lukemia konekielikäskyjä ei voinut sellaisenaan tallentaa eikä tulostaa mihinkään. Heidän muunnossarjastaan tuli muutenkin paljon hienompi kuin muista markkinoilla olleista, sillä Super Missile Attack ei korvannut alkuperäisiä Missile Commandin piirilevyjä, vaan täydensi niitä neljällä kilotavulla kokonaan uutta ohjelmakoodia. Äkillinen menestys kihahti pojilla sen verran pahasti hattuun, että teekkareiden oppiarvoksi jäi yliopistopudokas. Yhtä kaikki, speed up kitit eivät millään muotoa olleet kovin taidokkaasti suunniteltuja. Atarin Missile Command -kolikkopelissä pelaajan tehtävänä oli suojella kuvan alareunan kaupunkeja taivaalta satavilta ydinohjuksilta (yläreunasta lähestyvät vanat). Opiskelijapojilla oli 800-alkuinen yrityspuhelinnumero ja kaikki! Ilmoittelu teki tehtävänsä. Siinä teille workflow’ta!” Se oli silti työtä jolla oli tarkoitus, sillä teekkarit onnistuivat kuin onnistuivatkin saamaan täyden käsityksen Missile Commandin ohjelmarakenteesta ja lähdekoodista. Miksi jäädä odottamaan jotain, minkä he varmaan osaisivat tehdä itsekin.... Steve Golsonin mukaan pelihalliyrittäjät suorastaan anelivat muunnossarjoja, sillä Super Missile Attackia Nuori Steve Golson koodaamassa Super Missile Attackia, Ms. Logiikkapiirin alkuperää hämärrettiin entisestään tärvelemällä sen valmistajaja sarjanumeromerkinnät. Missile Commandista poikkeava nimivalinta oli tietoinen, sillä opiskelijapojat eivät halunneet tieten tahtoen syyllistyä tekijänoikeusloukkaukseen. Ammattimaisuus vietiin niin pitkälle, että Super Missile Attackille ostettiin nelivärinen kokosivun ilmoitus arcade-alan ammattilehdestä. Muunnossarjaan sisältyi yksi pelialan varhaisimmista laitteistotason kopiosuojauksista, jonka keskeinen komponentti oli tahallaan käräytetty logiikkapiiri, josta oli näennäisen mahdotonta kopioida dataa ulos. Ms. Firma keskittyi ensitöikseen tuunaamaan Missile Commandia. Oikeutta kaikille Sana Super Missile Attackista levisi nopeasti. Edistyksellinen toteutus edellytti edistyksellisiä varotoimenpiteitä. 15 . Missile Command oli teekkareiden keskuudessa valtava hitti, joten Doug Macrae ja Kevin Curran olivat syystäkin turhautuneita muunnossarjojen viipymiseen. Käytännössä lähdekoodin kopiointiin tarvittiin kaksi tietokonetta ja yksi hyvin kärsivällinen Steve Golson, jonka tehtävänä oli kirjata kaikki ruudulla vilahtaneet käskyt ylös ja tulostaa ne paperille! Golson jaksoi yhä naureskella viheliäiselle työskentelyprosessille. Esimerkiksi ydinsota-aiheisen Missile Commandin (1980) bittikarttapohjainen pikseligrafiikka oli ilmeisesti ylivoimaisen vaikeaa muuntaa pelkkiä piirilevyjä sörkkimällä. 250 dollarin hintaista Super Missile Attack -muunnossarjaa myytiin yhteensä tuhat kappaletta, mikä takasi teekkareille 250 000 dollarin tuotot vaivaisen parin kuukauden työstä. Lähdemateriaalista ei ainakaan ollut pulaa, sillä Macrae ja Curran omistivat peräti kolme Missile Command -automaattia. Muunnossarjat olivat suosittuja niin arcadeoperaattoreiden kuin myös vaihtelua janoavien pelaajien keskuudessa. Muunnossarjoihin erikoistuneiden yrittäjien taidokkuutta vastaan puhuu sekin, että kaikkein monimutkaisimmille arcade-peleille ei osattu valmistaa kittejä lainkaan. Konsepti tuunattiin omin luvin Super Missile Attackiksi. Pac-Manin tekijöiden esikoispeliä. Missile Command muuntui tuota pikaa hämmästyttäväksi Super Missile Attackiksi. Eikä muunnossarjojen kauppiailla ollut mitään todellista tekijänoikeutta luomuksiinsa, he vain kylmästi kopioivat ja muunsivat muiden tekemää työtä. Vaikka koodia oli muutettu hyvä jos kymmentä prosenttiakaan alkuperäisestä, koko emolevy arvokkaine muistipiireineen meni vaihtoon. Game Developers Conferencessa esiintyneen Steve Golsonin mukaan General Computer Corporation ei tyytynyt vähempään kuin Missile Commandin lähdekoodin täydelliseen murtamiseen
Eikä Pac-Man-muunnossarjaa ei kutsuttaisi Pac-Maniksi lainkaan, vaan tekijänoikeuksia kunnioittaen Crazy Ottoksi. Tektronix oli monessa suhteessa edistyneempi työväline kuin Missile Commandin salat avannut GenRad. Se ei sitten sopinutkaan Atarille! Jälkeenpäin kävi ilmi, että Atarilla oli oikeudenkäynnissä paljon yksittäisen arcade-pelin tavaramerkkiä suuremmat asiat. Kaikki julkisuus oli hyvää julkisuutta, kunnes julkisuus poiki ex-teekkareille siviilikanteen Atarin lakimiehiltä. Atarin liikevaihto oli 450 miljoonaa dollaria (toim. Satunnaisuuden puuttuessa Pac-Man oli mestaroitavissa yksinkertaisesti sillä, että pelaaja opetteli vinkkikirjasta ”voittavat” pelireitit ulkoa. ”Epäreiluun kilpailuasetelmaan vetoaminen on erityisen huvittavaa. Käytännössä näissä 40 muistiosoitteessa viitattiin alkuperäisten Pac-Man-rutiinien sijaan Crazy Otton uusiin ohjelmarutiineihin, mikä riitti juuri ja juuri siihen, että Pac-Manille voitiin loihtia makeover. Heillä vain oli samaan aikaan muitakin suunnitelmia... nykyrahassa yli miljardi dollaria) ja he pitivät paria hassua yliopistopudokasta epäreiluina kilpailijoina!” Toukokuussa 1981 markkinoille ilmaantuneesta Super Missile Attackista käräjöitiin vielä samana kesänä. Lisäämällä sokkeloita, muuttamalla haamujen liikealgoritmit satunnaisiksi, staattiset hedelmäbonukset labyrinttiä kiertäviksi, korvaamalla hahmot uusilla ja lisäämällä peliin pieniä välinäytöksiä. Legendaariset pelit: Ms Pac-Man kyselevät pelaajat jatkoivat saman tien matkaansa, jos hallista löytyi pelkkiä tavallisia Missile Commandia. ”Haamut menivät silloin tällöin moodiin, jossa ne hakeutuivat systemaattisesti kohti suosikkinurkkaansa. Pac-Man oli valikoitunut paitsi siksi, että se oli äärimmäisen suosittu peli, myös siksi, että sen designissa oli vakavia pelilogiikan deterministisyyteen liittyviä puutteita. Pac-Manin lähdekoodi avautui täsmälleen samalla metodologialla kuin Missile Commandissa. Lopputulema oli joka tapauksessa sama: Pac-Manin 16 kilotavun ohjelmakoodi muuttui mikroprosessoriemulaattorin läpi ajettuna 180 liuskaksi konekielisiä tulosteita. Pac-Manin somaan rusettiin. Ohjelmakoodin suoritusta oli mahdollista peukaloida lennosta muun muassa hidastamalla suoritusta ja sivuuttamalla yksittäisiä ohjelmarutiineja kokonaan. Muunneltua totuutta Se mitä Crazy Ottolle tapahtui seuraavaksi oli Steve Golsonin mukaan suoraan kytköksissä 8. ”Jos oikeus olisi päätynyt toteamaan, että videopelit ovat vapaata riistaa loppukäyttäjien tekemille muokkauksille, tuomiosta olisi muodostunut Atarin liiketoiminnan kannalta erittäin haitallinen ennakkotapaus. Emme kopioineet mitään alkuperäisiltä Pac-Man-muistipiireiltä, vaan muunnossarjamme perustui Pac-Manin rinnalla ajettavaan koodiin. Ilman seiniä se tarkoitti, että haamu jäi pyörimään paikoilleen”, Steve Golson kuvaili havaintojaan. Ohjelmakoodin lisäksi Pac-Manin uumeniin oli kätketty 8 kilotavun edestä sprite-grafiikkaa. Kulissien takana oli tapahtunut kaikkien aikojen takinkääntö: Atari oli tarjonnut General Computer Corporationille kaksivuotista julkaisusopimusta sen vastineeksi, että Super Missile Attackin myynti ja valmistus loppuisivat tykkänään. ”Muistutettakoon vielä, että Atarin kanssa solmimamme sovintoratkaisu kielsi meitä markkinoimasta minkään pelin muunnossarjaa ilman valmistajan nimenomaista lupaa. Miten siis parantaa Pac-Mania. Atari kirjasi sopimuspapereihin kohdan, jossa General Computer Corporation pidättäytyisi valmistamasta muitakaan muunnossarjoja ”ilman pelivalmistajan lupaa.” Atari saisi vielä huomata, että heidän kalliit lakimiehensä olivat joutuneet opiskelijapoikien höynäyttämiksi. Crazy Otton pikseligrafiikkaa suunniteltiin kotikutoisesti lasten Lite-Brite -helmitaulun avulla. Videopelien juridinen asema oli täysin testaamatta, eikä ollut lainkaan selvää suojasivatko silloiset tekijänoikeuslait pelejä ja niiden audiovisuaalista toteutusta.” Atarin kantti loppui kesken. Ex-teekkarit eivät kuitenkaan taipuneet, vaan halusivat päättäväisesti katsoa oikeusprosessin loppuun. Oikeudenkäynnin vielä jatkuessa General Computer Corporation oli kehittänyt täyttä päätä seuraavaa muunnossarjaansa, tällä kertaa Namcon Pac-Manista. General Computer Corporation pelasi Atarin kanssa upporikasta ja rutiköyhää, sillä salainen sovinto mahdollisti huikean bluffin, kun Crazy Otto esiteltiin Pac-Manin amerikkalaiselle levittäjälle Midwaylle. Hidastuksista kävi ilmi kaikenlaisia pieniä yksityiskohtia, kuten se, että Pac-Man kurvaa kääntyessään, tai se, että haamut kääntävät katseensa ennen varsinaista kääntymistä. Tukka vaihtui lopulta Ms. Pac-Manin laitearkkitehtuurista seurasi, ettei peliä ollut mahdollista muuntaa ihan niin laajamittaisesti kuin General Computer Corporationin pojat olisivat halunneet. 10 miljoonan dollarin vahingonkorvauksia perännyt Atari saavutti välittömästi merkittävän erävoiton, kun tuomari asetti General Computer Corporationin ainoan tuotteen väliaikaiseen myyntikieltoon. Tavaramerkin loukkaaminen ja laimentaminen. 16 . Peli ei siis kaivannut nopeuttamista, vaan ennakoitavuuden murtamista. Epäreilun kilpailuasetelman luominen”, Steve Golson luetteli xx.xx.xx päivätyn siviilikanteen syytöskohtia. Taiteilimme kaikki Pac-Manin graafiset elementit pelihahmoista hedelmäbonuksiin kokonaan uusiksi”, Golson luetteli. Sopimuskohdan tarkka sanamuoto tuli suoraan meiltä, eikä Atari nähnyt siinä mitään ongelmaa, sillä ei kai nyt yksikään pelivalmistaja myöntäisi meille sellaisia lupia.” Eipä. Pah! Salainen takahuonesopimus takasi yliopistopudokkaille todella anteliaan 50 000 dollarin kuukausitulon ilman sen kummempia sitoumuksia varsinaiseen pelinkehitykseen. Kehitysympäristössä sprite-hahmotelmia ei olisi voinut sellaisenaan esittää, vaan se olisi ensin pitänyt polttaa ROM-piirille.. Vaan ei, General Computer Corporationin pojat halusivat ihan oikeasti tarttua mahdollisuuteen kehittää pelejä Atarille. Teoksen alkuperän väärentäminen. ”Tekijänoikeuden loukkaaminen. Uutisotsikoihin noussut oikeudenkäynti päättyi yhtä äkillisesti kuin se oli alkanutkin, kun Atari ilmoitti lokakuussa 1981 luopuvansa kaikista vaateistaan. Pac-Man tosin perustui 6502:n sijaan Z-80-prosessoriin, mikä tarkoitti kallista investointia Z-80-yhteensopivaan Tektronix 8550 -kehitysympäristöön (listahinta 28 000 dollaria). ”Atari-oikeudenkäynnin myötä olimme tosi tarkkoja tekijänoikeuskysymyksissä. Atari oli ilmeisesti liikkeellä sillä mielellä, että he vain halusivat ostaa kiusantekijät pois jaloista häiritsemästä. huom. Crazy Otto Super Pac-Man Miss Pac-Man Pac-Woman Ms Pac-Man Kaksijalkainen Crazy Otto -hahmo oli kömpelö yritys kiertää Pac-Manin tekijänoikeuksia. Toinen erikoinen käyttäytymismoodi oli se, että haamut tekivät jonkin aikaa pelkästään oikealle suuntautuvia käännöksiä. Oikeudenkäynti. Tämä oli hyvin ilmeistä, kun labyrintissa ei ollut seiniä. Ottoa seurasi Super Pac-Man... Haamutekoälyyn saatiin lisävaloa poistamalla labyrintista seinät. lokakuuta 1981 rauenneeseen Atari-oikeudenkäyntiin. Pac-Woman, jonka tukasta Namcon Masaya Nakamura ei tykännyt... Pac-Manin muodonmuutos Crazy Ottoksi perustui laitteistotasolla tuettuihin dynaamisiin hyppykäskyihin (patch), joita oli mahdollista asettaa enimmillään 40 eri muistiosoitteeseen
Pac-Manissa ei ollut kolikkoaukkoa, sillä Curran ja kumppanit vaativat välimiesmenettelyssä lähdekoodin tutkimista. Pac-Manin somaan rusettiin. Huomionarvoista kortilla on kuusi tyhjää paikkaa, jotka on tarkoitettu Pac-Manin alkuperäisille ROM-piireille. Nakamuran toiveita kunnioittaen hiukset korvattiin naisellisella hiusrusetilla ja yhden pikselin kokoisella kauneuspilkulla. Midwaylla oltiin luonnollisesti hädissään, eikä tilanteessa nähty muuta vaihtoehtoa kuin aloittaa neuvottelut Crazy Otton tulevaisuudesta virallisena Pac-Man-tuotteena. Pac-Manin juhlaversiota itsenäiseksi teokseksi. Atari-oikeudenkäynti ei jäänyt General Computer Corporationin viimeiseksi, sukset menivät lopulta ristiin myös Midwayn kanssa. Pac-Manista 20-vuotisjuhlaversion vuonna 2002. Nakamura noteerattiin myös lähdekoodiin kätketyssä pienessä tervehdystekstissä: ”General Computer Corporation. Koko Atari 7800 -laitearkkitehtuuri oli itse asiassa General Computer Corporationille ulkoistettu tilaustyö. Yhtiö otti pahasti siipeensä vuoden 1984 suuressa videopeliromahduksessa, mutta sinnitteli eteenpäin Applen Macintosh-kotitietokoneiden oheislaitevalmistajana. Namcon oli turha vedota siihen, että uudessa Ms. Pac-Man lanseerattiin tammikuussa 1982. Julkaisusopimus Crazy Ottosta oli paria viikkoa myöhemmin pässinlihaa. Ms. Namco jäi sopimustekstin epätavallisesta kielestä nalkkiin, kun se tuotti Ms. 17 General Computer Corporationin perustaja Kevin Curran maalaili tilanteen Midwayn toimitusjohtajalle niin päin, että Atari oli rökitetty pahanpäiväisesti. Sopimuksessa puhuttiin ylimalkaisesti kolikkopeleistä ja siitä, että Namcon piti maksaa General Computer Corporationille korvauksia aina kun Ms. Pac-Manin punaisesta hiuspehkosta. Ei yhtään hullummin MIT-pudokkailta. Kuvitelkaa nyt: olimme saman kuukauden aikana tehneet sopimukset kahden pelialan suurimman toimijan kanssa!” Nyt kun tekijänoikeudet eivät olleet enää ongelma, Crazy Otton nimi oli vaihtumassa ensin Super Pac-Maniksi ja sitten, Midwaylla työskennelleen Stan Jarockin ehdotuksesta, Miss Pac-Maniksi. Toimitusmäärät jäivät noin neljäsosaan alkuperäisestä Pac-Manista, mutta 125 000 kabinetillaan Ms. Rojalttien tuloa ei voinut estää, sillä alustasta riippumatta juhlavuosiversioiden lähdekoodista löytyi vanha tuttu tervehdys: ”General Computer Corporation. Asteroidsia nopeuttanut munnossarja oli huippusuosittu. Pac-Man-peliautomaatin muunnossarjaksi suunniteltu Crazy Otto olisi toimitettu pelihalleihin tällaisella piirikortilla. Oheislaitteista Hyperdrivekiintolevyä voi pitää erityisen merkittävänä, sillä Applen omat insinöörit olivat siihen asti vakuutelleet Steve Jobsille, että sisäinen kiintolevy olisi Macille mahdottomuus. ”Meidän on siis parempi päästä Crazy Ottosta yhteisymmärrykseen, ennen kuin viemme teidätkin oikeuteen”, Steve Golson kuvaili Curranin neuvottelutaktiikkaa. Pac-Manin koodia, kuvia tai ääntä lähetettiin ”sähköisissä kanavissa”. Pac-naisen ulkonäköä hiottiin melkein samanlaisella tarmolla kuin nimeä. Hello, Nakamura!” Seitsemään pekkaan jaetut Ms. Tänä päivänä se on keräilijöiden keskuudessa selvästi perus-Pac-Mania halutumpi peli. Tämä pieni katkelma lähdekoodia (huomaa tervehdysteksti) osoittautui myöhemmin ratkaisevaksi, kun Namco yritti väittää Ms. Neljä eri karttaa sisältänyt Crazy Otto oli käytännössä lähes valmis peli ennen kuin se muutettiin Ms. Hello, Nakamura!” Ele osoittautui myöhemmin odottamattoman merkitykselliseksi. Näkemyksiä udeltiin aina Japanista asti, eikä Namcon presidentti Masaya Nakamura ollut lainkaan innoissaan Ms. Pac-Maniksi. No voi morjens... Siviilisäätyä piti tosin vielä hioa, sillä eihän nyt PacManille voinut syntyä lasta avioliiton ulkopuolella! Kunniallisuuden takaamiseksi Miss lyhennettiin Ms:ksi. Tukka vaihtui lopulta Ms. ”Midway kutsui meidät konttorilleen kirjaimellisesti seuraavana päivänä siitä, kun olimme päässeet Atarin kanssa sovintoon. Oton jalat ja kummallisen näköiset kummitukset!. Toisaalta oikeudenkäynnit poikivat myös sovintoja ja sangen kauaskantoisia sopimustekstejä, kuten sen, jonka Kevin Curran solmi Pac-Manin tekijänoikeudet omistaneen Namcon kanssa. General Computer Corporation kasvoi merkittäväksi pelialan toimijaksi, joka kunnostautui erityisesti tuottamalla arcade-pelien käännösversioita Atarin kotikoneille (Atari 2600, Aari 5200, Atari 7800, Atari 400/800). PacMan oli silti kaikkein aikojen neljänneksi tuottoisin arcade-peli. Pac-Man-rojaltit ovat kuulemma hiipuneet vasta aivan viime vuosina
Homman juju: kaikki koulun tytöt ovat ihastuneet Houdaihin. Ihminen käyttää noin puolet valveajasta päiväunelmointiin, ja pelaaminen on sen luonnollista jatketta. Kysy sitä muijalta, joka polkee perhekalleuksia. Shinobu on aikuisempi isosisko, Maya nuorempi ja enemmän sekaisin. Käännyn juuri ja juuri ajoissa torjuakseni sivulta ryntäävän silmälasimimmin, joka kiljuu tunteenpaljastusta. Hinkkauksen juurilla Rakkausaiheet ovat kuuluneet japanilaisiin outopeleihin kasarilta saakka. Miksi sen pitäisikään olla. Feronomiviestinnän lisäksi pelillä on toinen biokemiallinen yhteys. Gal*Gunin ainoa idea on tarjota iloista fantasiaa, jonka maailmassa kaikki tytöt pitävät pelaajasta. Demoni saa tytöt käyttäytymään aggressiivisesti. Sadan tytön ongelma Ihminen haluaa tulla yhteisönsä hyväksymäksi. Kopelointi jää hipaisuksi, jos se tapahtuu vain peliohjaimen välityksellä. H arva haluaa osallistua aavikkotaisteluun, puukotella vihollisia selkään ja sitten leikkisästi teepussittaa uhreja. Pelkästään hymyilyn näkeminen vapauttaa endorfiinia ja vähentää stressiä. Siellä musiikki on iloista, aurinko paistaa ja kaikki hymyilevät sinulle. Silmälasimimmi vaipuu maahan, ihastuksesta voihkien. Inti Createsin Gal*Gun-sarja on firman tuotannossa anomalia, jossa aiemmin Mega Maneja väsäillyt tiimi siirtyi pikkuhousuräiskintään. Näistä outopeleistä tulee enemmän kuin pelejä, kulttuuri-ilmiöitä, mitälie. Tuurilaukaus osuu nautintopisteeseen, joka vie jalat alta. Oli miten oli, räiskintätarina syntyy kuin itsestään. Miten aggressiivisesti. Ne voivat olla hyvinkin yksinkertaisia ja ymmärrettäviä, avaruusolioiden kukistamista ja prinsessan löytämistä ja sellaista. Mutta tämä pelikonsepti oli pitkään supersuosittu, koska pelatessa voi saada nautintoa asioista, joita ei edes haluaisi tehdä. Seksuaalisuus, järkyttävä väkivalta ja yllättävät aiheet maustavat budjettipeleistä kokemuksia, jotka ylittävät tuotannon asettamat rajat. Alussa valinta tehdään kahden lapsuudenystävän väliltä, jotka ovat myös siskoksia. Ei-kiikaroin hänet 360 asteen pyörähdyksellä ekstaasiin. Pelit, jotka ihailevat pelaajaa, tyydyttävät tätä tarvetta. Ihminen tarvitsee selviytymiskeinoja, ja suomalainen keino on perinteisesti mies ja viinapullo teltassa keskellä Lappia. Vaihtoehtoisesti voi käydä virkistäytymässä animemaailmassa. Koskaan ei voi tietää. Ilmeisesti niillä houkutellaan vastakkaista sukupuolta paritteluun. Kaikkea ei voi ymmärtää, kuten japanihenkisiä outopelejä. Ja minä vain halusin oppia derivoinnin. (Gal*Gun: Double Peace). Parhaimmillaan outopeleihin tulee ikuinen riippuvuus. Blondi hyökkää puskasta ja tyrkyttää rakkauskirjettä kuin kävelykadun epätoivoinen feissari, joten ammun sarjan mahaan. Feronomit ovat viestijähormoneja, joita erittämällä ihmiset kommunikoivat tiedostamatta. Enkeli yrittää ohjata hänet elämänsä rakkauden luo. Kyseessä on tiedostamaton feature, josta on vaikea päästä eroon. Gal*Gun: DP on raideräiskintä, jossa Houdai kulkee ennalta määrättyä reittiä ja ampuu tyttöihin feronominuolia. Se ei taida toimia kaikilla. Ei kannata aliarvioida ilopelaamisen terveysvaikutuksia. Oletko valmis astumaan hämärän rajamaille. 18 OUTO ON UUSI NORMAALI Nämä pelit ovat niin omituisia, että jo niiden kokeilu vaatii uskallusta. Houdai on nappula enkelien ja demonien valtapelissä. Rakkaussimulaatioiden ongelmana on fyysisen rakkauden jäljittely. Lähentelevät tytöt vievät Houdailta elinvoimaa, joten tainnutuksella on kiire. Unelm…painajainen ei lopu vielä. Ratkaisun toivat kosketusnäytölliset konsolit. Kaikki fantasiat eivät ole näin rajuja. Ikkunassa hemaiseva liikunnanopettaja heijaa verkkarit päällä ja vaanii, että tulisin lähemmäksi. Harva peli vie ihailua yhtä läpinäkyväksi kuin Gal*Gun: Double Peace (PC, PS4, PS Vita). Päähenkilö Houdai Kukoki yrittää löytää Sen Oikean. Yhtenä lähtölaukauksena voidaan pitää Konamin vuonna 2009 julkaisemaa Love Plus -deittisimulaatKummat animepelit Antero Kyyhky Kymmenet tytöt kimpussa. Peli ei kuitenkaan ole erityisen vaikea
19 . Monster Monpiecen kehittänyt Compile Heart on japanilaisen budjettipelaamisen tunnetuimpia lafkoja. (Monster Monpiece). Viimeistään Compile Heartin omistaja Idea Factory yhdistelee synapseja. Räiskintäpelit ovat niin yleistä, että kuka tahansa normaali aikuinen ymmärtää, että kyse on leikistä. Pelaajan pitää auttaa hänet irti maasta, mitenkäs muuten kuin ruutua hinkkaamalla. Syystäkin vain digijulkaisu. Firman suosio kertoo marginaalipelaamisen kaksoisvaikutuksesta. Vitsipelin taistelusysteemi ei naurata. Vielä 70-luvulla suuret ikäluokat laittoivat kokovartalo-PVC-puvun päälle ja rynnivät Stadin tyrmäklubille. Pelaaja saa pistebonuksen. Firma on tehnyt itsensä tunnetuksi roolipelaamista, söpöyttä ja pikkutuhmuutta yhdistelevillä sarjoilla, kuten Record of Agarest War ja Hyperdimension Neptuna. Olen tavannut faneja, jotka ostavat Compile Heartin kaikki julkaisut, vaikka heillä ei olisi edes aikaa pelata niitä. Kyllä mieskin saa rakastaa ja koskettaa, kunhan haisee hieltä ja puristaa toisella kädellä Lugeria. Record of Agarest Warin kolkkibox-ennakkotilausbonus oli unohtumaton: hiirimatto, jossa kättä voi lepuuttaa pelihahmon rintojen välissä. Koskettelu on herkkää ja viatonta. Visuaalisissa taiteissa maskuliinisuus on ainoa oikea tapa katsoa maailmaa. Tietokone myllyttää. Jokaista näkemäänsä pelihahmoa pääsee hinkkaamaan. Pelaaminen on regressiivinen ilmanraikastin, varoventtiili sosiaalisen elämän puristuksessa, jossa ihmisellä on usein se yksi hyväksytty rooli, jossa hän saa kulkea. Tätä ilmiöitä hän kutsuu nimellä ”male gaze”, eli äijätuijotus. Ammuskelu on megamageeta, kun taas koskettelu on outoa, ja ehkäpä sairasta. Maskuliinista pelissä on ammuskelu, haaremikatraan ylläpito ja jokaisen pelihahmon esiintyminen miehen katsetta miellyttävänä. Monster Monpiece -kokemus tiivistettynä. Tirkistely ja huono käyttäytyminen ovat tärkeä osa pelien yleistä viehätystä. toria (Nintendo DS), joka oli Japanissa hitti. Ensimmäinen reaktio kosketteluun liittyen on tietenkin, että se on sairasta ja pitää kieltää. Feminiinistä pelissä on läheisyyden tarve, koskettelu ja yhteen partneriin sitoutuminen. Ne rikkovat sosiaalisia normeja. Nyt tarkoitan stereotyyppisiä piirteitä, en sitä miten minusta asioiden pitäisi olla. Ylianalyysina voisin väittää, että peleissä feminiiniset toiminnot eivät ole yhtä sosiaalisesti sallittuja kuin maskuliiniset. Gal*Gun: Double Peace edustaa viattoman koskettelun linjaa. On erikoista, miten maskuliinisuus ja feminiinisyys sitoutuvat peleissä eettisiin sääntöihin. Koskettelussa on kuitenkin aste-eroja. Sillä suomalaisessa kulttuurissa ihmiset pysähtyvät juttelemaan kymmenen metrin päähän toisistaan. On aika lailla eri asia, kosketaanko pelissä pelihahmon kättä vai työnnetäänkö käsi housuihin. Kymmenien tuntien tarinamoodi tarjoaa haastetta, eikä pieni budjetti näy pelisuunLove Plus sai englanninkielisen fanikäännöksen, vaikka peliä ei tuotu länsimaihin. Koskettelu on tärkeää. Pelien sisällöt ovat niin erikoisia, että niiden sisältöä ei voi kokea mitenkään muuten. Marginaalipelaaminen liittyy myös kuluttajan valinnanvaraan. Kun sen tekee oikein, saa pitää treffikumppania kädestä, ja ehkäpä kävelyn jälkeen irtoaa suukkokin. On vetoavaa olla mukana vastakulttuurissa, joka kapinoi valtavirran pelikulttuuria vastaan. Gal*Gun on mielenkiintoinen yhdistelmä maskuliinisia ja feminiinejä ominaisuuksia. Laura Mulvey kirjoitti 70-luvulla vaikutusvaltaisen provoartikkelin ”Visual Pleasure and the Narrative Cinema.” Siinä hän väittää, että miesohjaajien tekemät elokuvat opettavat kaikkia näkemään maailman miehen tavoin. Peli jäljittelee hyvin sitä tunnetta, kun ihastus koskee ensimmäistä kertaa. Käännöstä ei saatu, mutta länsimaihin ylsivät peruskohut: miehet, jotka hylkäävät 3d-naiset 2d-vosujen takia, ja niin edespäin, onhan näitä nähty. Minua ei hävettäisi pelata Call of Dutya tai Overwatchia samassa huoneessa tuntemattomien kanssa. Osa kentistä päättyy pomotaisteluun, jossa tavoiteltavaa tyttöä autetaan pähkähulluissa tilanteissa. Se vastaa eksploitaatioteollisuuden ikuisuuskysymykseen: miten saada peliin mahdollisimman paljon pornografista sisältöä, niin että peliä saa vielä myydä massamarkkinoille. Love Plusissa deittaillaan reaaliajassa. Monster Monpiece (PS Vita, PC tulossa) on toisen puolen mestariteos. Deittipelisimulaatio kolikkopelihallissa sitoo deittailun siihen mihin se kuuluukin, eli ulkomaailmaan. Hinkkaussimulaattorin käynnistämistä harkitsisin. Oma ikäluokkani käynnistää PC:n. Pelistä tehtiin myös arcadeversio, joka kuulostaa ensin erikoiselta idealta, mutta toimii. Monster Monpiece on pohjimmiltaan erittäin hyvä korttipeli. Kapinointi tuottaa nautintoa ja niin kuin mielikuvamarkkinoija sen sanoisi: yksilöllisyyden voi todellakin ostaa. Kokemus on hauska, koska animetytöt ylireagoivat jokaiseen hipaisuun. Doki Doki Modessa etsitään tytöistä herkkiä kohtia, joita koskettelemalla heidät saadaan rakkauseuforiaan. Olo on siinä euforisen ja järkyttyneen välimaastossa. Taskuhirviötytöt Gal*Gun: Double Peace näyttää, miten koskettelun voi tehdä hauskasti ja hyvällä maulla. Tai kun Shinobu juuttuu ikkunaan ja häntä pitää tuuppia sieltä irti. Pikkutuhmia kaksoismerkityksiä ei puutu, kun demoniansaa virittävä Maya liimaa itsensä nöyryyttäviin asentoihin. Jos treffit sovitaan perjantaiksi iltakahdeksalta, pitää kone kaivaa silloin esille. Peleissä näkee asioita, joita ei saisi nähdä, ja tehdään asioita, joita ei saisi tehdä
Japan Wake ja Hedelmöitys 2 Spike Chunsoft on yksi japanilaisen marginaalipelaamisen kuumimmista nimistä. Onhan pelin nimikin kuvaavasti ”Hedelmöitys 2”. Toimintaa säestää japanilainen ähkintä. Kuitenkin budjetin puute näkyy ja tuntuu. Erikoisuutena myöhemmin pelissä partnereita voi viedä kirkkoon kaksi kerrallaan. Ja niin Mayn täytyy lähteä etsimään keinoa, jolla hän saa pelastettua Elzan, ja ehkä koko Yafanielin. Pelkästään se on kiinnostavaa. Nautinnon ja rankaisun yhdistelmä tekee Monster Monpiecestä erittäin perverssin kokemuksen. 20 . Roolipeliosuus viihdyttää paremmin kuin odotin. Hinkkausminipelissä tyttöjä peittää pinkki sumu. Hänen pitää auttaa rikollisnaisia selvittämään syntinsä, jotta heidän sielunsa pelastuu ja päähenkilö voi palata maan päälle. Minä pidin Persona 3:n tyylistä, jossa kaikkea ei tarvinnut tehdä itse. Monster Monpiecen tavoin Criminal Girlsiä sensuroitiin. Täytyy sanoa, että tässä tapauksessa kannatan sensurointia. Tähtilapsia käytetään hirviönruokana taistelussa. Kaikki perusjutut löytyvät, satunnaistaisteluista pikkuhiljaa kerättävään hahmokavalkadiin. Hedelmöitys hoidetaan minipelissä, jota kutsutaan näppärästi kouluparitukseksi. Vankeinhoidon ja hyväksikäytön raja on hyvin hämärä. Sumu tai ei sumua, Criminal Girls menee jo niin vahvasti pornografian puolelle, että ero Gun*Gal: Double Peaceen on selvä. Eri monsteritytöt maksavat eri verran manaa, ja niiden erot liittyvät vaikutuksiin ja lyöntietäisyyksiin. Luolastot ovat rumia, proseduraalisesti generoituja sokkeloita, joissa haahuilu ei ole yhtään hauskaa. Eikä korttipelikään ole paskempi. Se joko ärsyttää tai piristää. Vankila helvetissä Konkurssiin menneen Imagepoochin Criminal Girls: Invite Only (PS Vita, PC tulossa) oli hyvä yritys rahastaa hinkkausboomin aallonharjalla. Japanilaisessa versiossa sumu hälvenee tasojen edetessä, mutta länsimaisessa versiossa tytöt pysyvät pimennossa. Hinkkaamisen syy on täysin eri. Näin maailma pelastuu. Lapsihahmojen hinkkaaminen on asia, jota en kaipaa pelikokemukseeni. Criminal Girls on hyvä esimerkki japanilaisesta ”high concept” -pelisuunnittelusta, jossa peliidea on niin omituinen, että pelkästään siitä puhuminen herättää kiinnostuksen. Äidistä riippuen lasten ominaisuudet vaihtelevat. Conception 2 tarjoaa mahdollisuuden nähdä ja kokea jotakin, mitä kukaan ei saisi haluta nähdä. Conception 2:n konsepti on selkeä. Spike Chunsoft on pärjännyt hyvin saarivaltion ulkopuolella, ja arvostuksesta kertovat myyntilukujen lisäksi nimekkäät lokalisointityöt. Hänen täytyy hedelmöittää maailman voimakkaimpia sankarittaria ja siinä samalla steriloida hirviöitä sikiäviä Hämärärenkaita. Itsestään selvästi miekka lyö ruudun päähän, jouskari kahden. Parantaja parantaa ja maagi tehostaa. (Criminal Girls). Wake ja hänen valitsemansa sankaritar laahustavat kirkkoon, tarttuvat toisiaan kädestä ja avaruuspölyn suihkeessa siittävät tähtilapsen. Äärimmäistä hinkkausta Monsteritytöt eivät kerää muista roolipeleistä poiketen kokemusta, vaan niitä kehitetään ehkä kaikkien aikojen intensiivisemmässä minipelissä. Tyttöjen asennot ovat seksuaalisia ja pelin sävy on synkempi. Niiden ominaisuudet muuttuvat, eivätkä aina parempaan suuntaan. Pelin maailma ja kaikki sen ympärillä on vastustamattoman outoa, mutta roolipelinä Conception 2 on vain aivan liian tylsä. (Criminal Girls) Lohikäärme jähmettyy paikoilleen näyttääkseen mahdollisimman halvasti koodatulta. Kahden kohdun taktiikalla on helpompi tuottaa erikoisluokan tähtilapsia. Zero Escapeja Danganronpa-pelisarjojen kehittäjillä on syytä ylpeyteen. Täten joillakin lapsilla voi olla kaksi äitiä. Sisältöä riittää kymmeniksi tunneiksi, mutta vihollisia ei ole animoitu. Paitsi, että ihmiset hieman orjuuttavat monsterityttöjä. Tiedän, vika on pelaajan silmissä. Viattomuus ja ihastuminen on korvattu rankaisulla ja ”koulutuksella”. Kummat animepelit nittelussa. Monsteritytöt taistelevat kolmen linjan taistelukentällä, jonne yksiköitä sijoitetaan valitsemalla ne korttipakasta. Ääniraitaa eli voihkintaa on siistitty, ja pelin tekstiä on muutettu, jotta motivointi ”perustuisi yhteisymmärrykseen”. Japanilaiseen tyyliin siemennettävät näyttävät hyviltä, mutta persoonallisuus toimii yhden piirteen varassa. Syntiset tytöt käyttäytyvät viattomasti. Taistelusysteemi ei innosta hakemaan uusia taktiikoita, eikä pakota pelaajaa seinää vasten. May Esperio opiskelee monsterityttöjen herraksi, kunnes hänen kaverinsa Elza saa inhan kirouksen. Peliä sensuroitiin ennen länsimaihin tuontia. Hedelmöitettäviä ovat muun muassa naapurintyttö Fuuko Amicus, koulun neropatti Chloe Genus, äkäinen Serina Leaf ja hajamielinen Torri Feiiji. Ainoa ärsytyksen aihe ovat pelin kaatavat bugit, jotka iskevät aina hetkeä ennen kliimaksia. Mitä Tomoe yrittää peitellä. Kohteena olivat kuvat, joissa pelihahmot näyttävät liian nuorilta. Pelaajaa motivoi tuttu näkemisen halu. Peli kutsuu sitä nimellä ”äärimmäinen hinkkaus.” Pelaajalla on minuutti aikaa skannata monsteritytön vartaloa, ja hieroa, nipistää ja tökkiä hänet seuraavalle kokemustasolle. On omaa rajoittuneisuuttani, että sammakkotytön ja lohitytön hinkkaaminen ei edusta 2d-kliimaksin huippua. Hinkkaus olisi ihan ok juttu, jos siitä olisi pelillistä hyötyä, mutta se ei edes tee korteista parempia. Wake Archus on yksi Tähtijumalan valituista ja opiskelee valittujen eliittikoulussa. Ihmiset ja monsteritytöt elävät sovussa Yafanielin fantasiamaailmassa. Pelissä on oma humoristinen puolensa, mutta Criminal Girls ylittää sen rajan, jossa siedettävä muuttuu karmivaksi. Taistelusysteemissä on Persona 3:sta muistuttavaa satunnaisuutta. Itse peli jää taka-alalle, tilalle tulee marginaalikokemus. Jopa jatko-osa on nekrottu länteen loppuvuodeksi. Riipivällä idealla houkutetaan tietty segmentti (kuten minä) kiinnostumaan pelistä, joka loppujen lopuksi ei ole kovinkaan hyvä, ja jonka sisällöstä suurin osa on huonosti generoitua. Monster Monpiece ei ole keksinyt korttipelin ja strippauksen yhdistelmää, mutta on tehnyt siitä entistä vaivaannuttavampaa. Conception 2 (PC, PS Vita, 3DS) on vaihteeksi miehen hedelmällisyyttä käsittelevä roolipeli. Peli kannustaa samanväristen kombojen rakentamiseen, ja korttipakan valmistelu on tärkeää. Pelaaja on nuori mies, joka lähetetään helvettiin. Helvetin eri tasoilla seikkaillaan kuin japanilaisessa roolipelissä, mutta vankeja ”motivoidaan” hinkkaamalla heitä. Witcher 3:n myötä firma teki Gerald-sanin tunnetuksi Hokkaid?sta Kagoshimaan. Aikuisen, itse asioistaan päättävän haukitytön kohdalla teen poikkeuksen. Joka kokemustasolla monsterityttö vähentää vaatteita
Välittömästi mieleen iski Edge of Tomorrow -elokuvan taustalta tuttu Hiroshi Sakurazaka, jonka novelli ”Saitaman moottorisahamurhat” käsittelee samankaltaista aihetta: koulutyttöä, kilpailua pojasta ja moottorisahaa. Seksuaalisuus tekee peleistä aidompia ja syvempiä, vaikka itse toiminta tapahtuisi yksisarvisen päällä. Tämä on se versio GTA:sta, joka nähdään pelilehdistön ulkopuolella, se jossa ajellaan vain jalankulkijoiden päälle ja ammuskellaan kerrostalon katolta. Peli huokuu niin syvää vihamielisyyttä, että sitä ei vain jaksa pelata. Siinä kaikki. Pelaan outopelejä, koska haluan tietää jotakin todellisuudesta, johon en pääsisi muuten käsiksi. Outo se kyllä on. Novellin anarkistista tunnelmaa kuvaa hyvin seuraava lainaus: ”Kun tulin kouluun ja käytävävahti käski minun riisua kenkäni, en ensin kuullut häntä moottorisahani jylinän alta.” Pelin päähenkilö raivaa itsensä ihastuksensa sydämeen yksi kilpakumppani kerrallaan. Väkivallan kieltäminen olisi pelien estetiikan rajoittamista. Vuodesta 2014 kehitetty yhden miehen (YandereDev) projekti on kerännyt huomattavan summan Early Access -rahaa. Tapoja ovat muun muassa myrkytys, käristys, kiristys, kidnappaus, miekalla huitominen ja mustamaalaus. Yandere Simulator on Metallican Kill ’Em All St. Outojen japanipelien seksuaalisuus herättää kysymyksiä, joita voisi kutsua ”metafyysisiksi”. Aivan kuin YandereDev vihaisi peliä, pelihahmoja, pelaajia ja itseään. Pelihahmoilla ei kuitenkaan ole ruumista, joten he eivät voi olla biologisesti seksuaalisia. Niin kuin kaikki pelit, joissa on jotakin hieman liikaa. Ja jos mietitään henkistä seksuaalisuutta, täytyisi olettaa, että pelihahmoilla on psykologinen minuus, mitä tuskin nähdään ennen kuin Skynetistä tulee todellisuutta. Se ei vähennä pelaamisesta saamaani nautintoa. Pelin hiekkalaatikko on rakenteeton, hidas painajainen, josta ei ole ulospääsyä. Pelillä on laaja fanikunta, joka tuottaa peliin sisältöä, kuten hahmomalleja. Korkeintaan he ovat avatareja, representaatioita, pelkkiä jäljitelmiä. (Conception 2) Niitä harvoja kertoja, kun pelissä ei murhailla. (Yandere Simulator). Pelaajat suhtautuvat pakkomielteisesti aitouteen, realismiin ja immersioon. Jos olisin yläasteella, olisiko tämä Siga Magee elämäntuskapeli. Autenttisuus, seksuaalisuus ja näiden kahden muuntaminen julkisuuden kautta rahaksi ovat modernin yhteiskunnan ilmiöitä, jotka näkyvät myös pelikulttuurissa. Esittelemissäni peleissä on hahmoja, jotka esiintyvät vähintäänkin arveluttavissa tilanteissa. Jo muinaiset kreikkalaiset maustoivat eeppistä runouttaan kykloopin silmän keihästämisellä. Väännän ylianalyysivivun yhteentoista ja väitän, että outopelien seksuaalisuus ja autenttisuuden kaipuu liittyvät toisiinsa. Jos se kiinnostaa, se kiinnostaa. 21 Pettymyksen jälkeen lupasin itselleni, että en enää osta tällaisia sekopelejä. Enkä edes välitä. (Conception 2) Kohta hedelmöittämään. Unohdetaan peliväkivalta ja muut loppuun kulutetut aiheet. Pelin voi ladata ilmaiseksi, mutta Patreon-lahjoituksia YandereDev kerää 5000 dollaria kuukaudessa. Silti palaan Conception 2:n tyylisiin outoihin japanipeleihin kerta toisensa jälkeen. Ja näin oli hyvä. Sen väkivalta ei vapauta ja tuota nautintoa, se tuottaa vain pahaa oloa. Yandere Simulator on iloton epäpeli, jonka tarkoituksena on rahastaa kouluväkivallan shokkivaikutuksella. Näkevätkö pelihahmot unia koodilampaista. Proseduraalisesti generoitua mälsyyttä. Väkivalta on yksi estetiikan perusteemoista. Koulutyttösimulaattori Yandere Simulator edustaa kalifornialaista animenäkemystä. Yandere Simulator on mielenvikainen sekoitus C64:n Skool Dazea, Hitmania ja japanilaista populaarikulttuuria. Tuskin. Tällä tarkoitan, että peli on niin tylsä, että ainoaa tekemistä on muiden koulutyttöjen pieksäminen. Ranskalainen filosofi Michel Foucault väittää teoksessaan ”Seksuaalisuuden historia”, että vallitsevan uskomuksen mukaan seksuaalisuus on ihmisyyden syvin osa, se mikä ihmisessä on aitoa. Samaan aikaan tiedän, että kyse on jäljitelmästä, joka ei välttämättä kerro minulle mitään uutta. Yandere Simulatorin ongelma on se, että se ei tarjoa katharsista. Angerin virvelisoundilla
/pelaaminen INTEL INSIDE ® . IdeaCentre Y710 Cube • Lenovo IdeaCentre Y710 Cube -pelitietokone tarjoaa todellista tulivoimaa pelaamiseen • Osassa myymälöitä toimitusmyyntinä • 1x DVI, 3x DisplayPort, 4x USB 3.0, 4x USB 2.0, 802.11-ac, Gigabit Ethernet LAN, Bluetooth 4.0, kaksi 3,5 mm ääniliitäntää LE90FL002SMW 999 SÄÄSTÄ 250 € 76098 0610_Data_Pelit Magazine 230x297.indd 1 21/09/16 13:09. Prosessori Intel ® Core ™ i5-6400 Näytönohjain Nvidia GeForce GTX 1070, 8 GB Muisti 8 GB DDR4 Tallennus 256 GB SSD LOKAKUUN PELIKONETARJOUS! www.gigantti.. UNDEFEATED OUTSIDE
Jos kyseessä on ase, lähtee joko normaali tai raskas lyönti, jonka liikkeet ja mahdolliset kombot on sidottu aseeseen. Kilvet, jouset ja taikasauvat toimivat samalla logiikalla, pienin eroin tietysti. Vuonna miekka on kivessä Mutta nykyaikainen ampuminen on lapsellisen helppo toteuttaa vanhanaikaiseen lähitaisteluun verrattuna. Siksi pelimiekkailussa ei saisikaan ohjata miekkaa vaan miekkailijaa, jonka pitäisi itse asiassa pystyä toimimaan puoliautomaattisesti. Jos oikein muistan, siitä tuli standardi suurin piirtein heti. On selvää, että joku valtava greatsword oikeasti tekee enemmän kipeää kuin perusmiekka. Oikean miekkailun simuloinnista turisen, jorisen ja horisen muualla, nyt keskityn hyvään, toimivaan action-miekkailuun. Luoti lentää pisteestä A pisteeseen B, ja vaikka siihen lisää ballistiikan, ei se ole maailman monimutkaisin asia toteuttaa pelissä. Suunta on siinä kyllä oikea, mutta jotenkin se vain tuntuu edelleen kömpelöltä. Sekin todistaa että jotain on tehty oikein. Eihän Souls-systeemi kaikkeen sovi, yksi heikkous ovat väkijoukot, joskin sellainen parimetrinen jättimiekka horisontaalisella pyyhkäisyllä on toki yksi ratkaisu. Viedessäni sitä päätoimittajan toimistoon, Tuomas tuli vastaan ja hymyili. Roolimallini arvaa jokainen. Tuoreen betan perusteella entinen roolimallini Battlefield pärjää myös hyvin, mutta ei yhtä hyvin. 23 ACERO Y PLOMO Pelatessani keskiaikaan sijoittuvia miekkailupelejä, pohdin että kyllä tässä moni yrittää keksiä pyörää uudestaan. Sateenkaaren päässä on kulta Räiskintäpeleissä voittaja löytyy helposti: sen roolimallien ykkönen on nyt Rainbow Six Siege. Ja niin edespäin. Padin napit ovat oikea ja vasen käsi, ja se mitä niitä painamalla tapahtuu on aika lailla vakio. Dark Soulsin taistelulle on puoltolause se, kuinka se taipuu niin rivivihollisten, bossien ja ennen kaikkea toisten pelaajien mätkintään. En oikein tiedä mihin genreen Overwatch kuuluu, mutta se on varma, että vain idiootti pelinsuunnittelija ei tajua sen (ja Siegen) opetusta siitä, kuinka iso valikoima erilaisia kyvyiltään yksilöllisiä pelattavia sankareita on ihan kuolettavan hyvä idea. Periaatteessa sen pitäisi olla helpompaa, mutta ongelmat ovat silti samat: miekkailija on koulutettu kokonaisuus syvyysnäköä ja reaktioiden varassa tilanteisiin interaktiivisesti reagoivaa lihasta. Onneksi pyörä on umpipuuta, joten kehitystyölle sentään on tilaa. Jälkimmäisessä ohitetaan torjunta eri suunnista lähtevällä lyönnillä tai pistolla. Miksei peli, jossa detaljit muuten ovat realistisesti kohdallaan, pysty karistamaan muinaisen Dungeons & Dragonsin painolastia. Vaadin siis pitempää työuraa aseille! Peruslongswordin ura ei saa enää katketa siihen, että sitä ei muka voi kehittää uusien taistelutilanteiden haasteisiin, vaan tilalle otetaan joku pari pistettä nuor... Jollei oikeasti osaa parempaa keksiä, kannattaa kopioida Soulsin taistelu ja samoilla napeilla, Lords of the Fallen sai heti bonusta kun kontrolleja ei tarvinnut opetella uusiksi. Tämän takia roolipeleissä syntyy naurettavia tilanteita, joissa palkkioksi saatu legendaarinen muinaismiekka on pelkkää romua markkinoilta ostettuun perusmiekkaan verrattuna, vain koska Geralt on levelöinyt tarpeeksi. Minulla on parikin ehdokasta näin aluksi. Huomattavaa on sekin, kuinka peleissä jostain tietystä aseesta tai hahmosta tulee se paras, mutta Dark Soulsissa käytettyjen aseiden diversiteetti on poikkeuksellisen iso. Muistakaa: damage on vain numeroita! (Oho, melkein minuutti jäi vielä aikaa.) Olin koko kuukauden hionut loistokolumnia pelien algoritmeista. Kokeilepa ensimmäistä System Shockia ja jatketaan sitten keskustelua. Juuri Dicen toivoisin purkavan Siegen osiin ja viilaavan Bäfän samaan sujuvuuteen. Haluaisin että Dark Soulsin skeemasta tulisi vastaavien pelien WASDia vastaava standardi, koska sen systeemi on looginen, helposti muistettavissa ja sovellettavissa mihin tahansa lähitaisteluiden aikaan. Ehkä se tappaisi kaikki “Paina F liimautuaksesi seinään, ja sitten voitkin vaihtaa Spacella paikkaa” -viritelmät. Eihän se tarkoita että uusimman Witcherin miekkailu on huonoa, itse asiassa sen näkemys Geraltin miekkailusta on aika akkuraat, koska se vastaa kirjojen näkemystä nopeasta, tanssin omaisesta sivaltelusta. Onwardin (s. Aseissa on munaa ja tehoa, operaattorit liikkuvat kuin öljytyt ankeriaat, menevät kyyryyn ja maahan, hyppivät yli esteiden, läpi ikkunoiden, ja osaavat ampua kulmien ja esteiden takaa jouhevan orgaanisesti, ilman erillisiä napin painalluksia ja kamerakulman vaihdoksia. Pian ymmärsin miksi. Räiskinnällä on siis jo roolimallit hallussa, joskin vielä on varaa iteroida. Eikö miekkojen kokemus muka paina mitään. Moni herkkä Witcher-fani on itkenyt Muroihinsa, koska rummutan Dark Souls -taistelun erinomaisuutta. Ja se rakenteiden hajoaminen, aah! Tässä alkaa tulla vuosi täyteen siegetystä enkä ole merkittävästi kyllästynyt. Jos unohdetaan taktiset räiskinnät, niin koko kansan paukuttelullahan on jo vakiintuneet mestarinsa, Call of Duty ja Counter-Strike ovat pelattavuudeltaan run & gun -jousisektion huippuviulistit. Lellikkipelini etu on johdonmukaisuus. 64) perusteella VR-miekkailu pystyisi ratkomaan aika lailla kaikki käytännön ongelmat. R äiskinnällä on helpompaa. Rakkautta ja mietintämyssyä kaipaavat esimerkiksi haavoittuminen ja rakenteiden läpäisy. Nnirvi. Tässä vaiheessa tajusin, että ehkä Dark Souls -taistelu ei hiirellä ja näppiksellä olekaan sujuvaa, ehkä silloin Witcher vie sitä kuin litran mittaa. Ennenaikaista, rakas Tuomas, minulla on vielä tunti aikaa. Lähinnä minua haittaa tietty aineettomuus, taktisten vaihtoehtojen vähyys sekä pelin taipumus tehdä päätöksiä minun puolestani. En keksi parempaakaan. En tiedä teistä, mutta minulla oli sängyn alla arkku täynnä vanhoja miekkoja ja muita levelöinnin YT-neuvottelemia roinia. Ja ulkoa opeteltavat kombot sopivat mainiosti beat’em up -tyyppisiin peleihin, jossa ratkaiseva tekijä on taito eikä hahmobuild. Aseista puuttuu jonkin verran tehoa, ja suojautuminen tai suojasta ampuminen ovat selkeästi kankeampia. Siinä kaikki on just eikä melkein. Leve nosti kämmentään ja löi Yksi miekkailupelien ärsyttävin juttu ei oikeastaan edes liity miekkailuun. Silti Souls-taistelussa on hyvät, selkeät, yksinkertaiset mutta monipuoliset perusmekaniikat. Pitää varmaan joskus testata. Miekkataistelussa elementit ovat torjunta ja hyökkäys, joista edellisessä kohti tulevan lyönnin eteen nostetaan miekka tai kilpi. Merkittävä ero Witcheriin on se, että Soulissa siitä legendaarisesta perintömiekasta saa upgreidattua tasolleen sopivan, vakavasti otettavan käyttöaseen. Ensimmäisessä G on Grenade, toisessa Gun Reload ja kolmannessa Greetings. Olen lukenut koko Noiturisarjan, mutta yhdessäkään kirjassa Geralt ei osta uutta miekkaa, koska se tekee 10 pojoa enemmän vahinkoa kuin vanha. Entäpä Arma 3. Doom esitteli WASDin, Quake viimeisteli homman hiirellä, ja kas, siinä meillä on sellainen standardi räiskintäpeleille, että se on kestänyt tähän päivään asti. Joka genreen pitää määritellä roolimalli, tai itse asiassa roolimalleja, joista jokainen järkevä pelintekijä jatkossa kopioi toimivat ideat. Tai ei ainakaan niin, että repro tekee 50 pojoa, mutta katana 3000. Mutta miksi tyytyä nappikauppaan. Nythän ainakin pc:llä räiskintä on yhtä auvoa, kun joka peli käyttää aika lailla samoja nappuloita. Jos kirpparilta ostetun intialaisen Stainless Steel -miekkakopion teroittaa, sillä tekee melkein yhtä pahaa jälkeä kuin parin sadan tonnin aidolla katanalla. Ajatelkaa sitä kauheutta, kun joka räiskintäpelissä olisi eri nappulat ja eri tapa suorittaa asioita. Eli kun painan Torju-nappia, kokenut virtuaaliminäni osaa valita oikean toimenpiteen, vaikka sitten torjuntaskillin tasosta riippuvalla varmuudella. Epäilen, että kunnollisen miekkailun läpilyönti vaatii VR-teknologiaa. Nappia hakataan ja Geralt hoitaa hommat. Miksi se on hyvä asia. Siinä pelissä, jonka nimeä te ette halua enää ikinä kuulla, aseet ovat yllättävän tasa-arvoisia. eiku parempi Nemedian longsword! Meillä ei ole enää varata haaskata kallista metallia miekkoihin, jotka joustamaton, myrkyllinen taistelukulttuuri pakottaa hylkäämään parin tasonnousun jälkeen
Mörppi on saanut vuosien mittaan Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Blizzard Entertainment Versio: Myynti Suositus: Intel Core i53330 tai AMD FX-6300, 4 Gt muistia, Radeon R7 260X tai GeForce GTX 750 Ti Testattu: Intel Core i76700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970, Windows 7 Ikäraja: 12 World of Warcraft: Legion Markus Lukkarinen Sarvipäiden ja sekalaisen seurakunnan sukukokoontuminen. Palaan Azerothiin. Ajattele positiivisesti, ehkä nautit siitä edelleen”. Uudistuksista miellyttävin on skaalautuvuus: alueet ja tehtävät voi kahlata haluamassaan järjestyksessä, sillä vihollisten taso määräytyy sankarin tason mukaan. World of Warcraft näyttää 12-vuotiaaksi peliksi asialliselta. 24 PALAVA MAA, VALUVA TAIVAS Demonit nousevat haudoistaan, avustaja vapautuu raudoistaan, on tuomiopäivä! Ja Illidanin nimipäivä. Ja kohta kaikki alkaa taas alusta. Blizzard uskottelee taitavasti, että pelaaja on tärkeä palanen suuressa kokonaisuudessa. Juttele kääpiölle, liiskaa 12 demonia, pelasta pandat, kerää aseita ja tanssi lopuksi ripaskaa. ”Tee se vielä kerran, uhraudu tiimin puolesta. V uosi 2006. Jos joku on pysynyt kärryillä kaikkien kuuden lisärin ajan, nostan hattua. Onneksi alkuvaikutelma ei ollut koko totuus. Siirryn areenalle ja hakkaan itselleni gladiaattori-arvonimen. Maailma on jatkuvassa myllerryksessä: hahmot heräävät kuolleista tai vaihtavat leiriä, uusi pahuus nostaa päätään, välillä julistetaan sota, sitten solmitaan rauha. Lisäosan myötä tasokatto on nyt 110, jonne ponnistaa satasesta viikossa tai parissa. Tuore hahmoluokka on tuplamiekkoja heiluttava, sähäkkäliikkeinen demoninmetsästäjä. Nimesin omani Irmeliksi. Ase muuttuu seikkailun myötä voimakkaammaksi ja saa uusia ominaisuuksia, jotka lisäävät yleensä vahinkoa, lisäksi ne saattavat esimerkiksi hidastaa vastustajia tai nopeuttaa sankaria. Lähitaisteluun erikoistunut tulokas pärjää tankin tai vahingontekijän roolissa, kyvyistä löytyy riittävä kattaus lamautusta (crowd control), aluevahinkoa ja yksittäisiin kohteisiin paukahtavaa lämää. Kimaltelevat artefaktiesineet ovat komeita ja idea ajan myötä kehittyvästä aseesta on hyvä: luottojouseen syntyy tusinatussaria henkilökohtaisempi suhde. Broken Islesin maisemissa on täysin omanlaisensa tunnelma ja toistoa on aiempaa vähemmän. Monet tehtävistä on käsikirjoitettu aiempaa kiinnostavammiksi, tavoistani poiketen jaksoin jopa seurata taustajuonta ja hahmojen edesottamuksia. Tehtävien teemat vaihtelevat kevyehköstä tasohyppelystä levottomaan T-Rexin kanssa mellastamiseen. Tuttua, raikasta, toimivaa Ehdin viettää WoW-taukoa pari vuotta, mutta hyppäsin paussista huolimatta sujuvasti takaisin Azerothiin. Servereille ei tarvinnut jonottaa ja lagi loisti poissaolollaan. Legionin julkaisu sujui hämmästyttävän jouhevasti. Munkki ja druidi hymähtävät hyväksyvästi, muut hahmoluokat katsovat kateellisina vieressä. Paluumuuttajan paljastukset Tuorein lisäosa, Legion, ei keskity Liittouman ja Lauman nahisteluun, tällä kertaa maailmaa uhkaavat Sargeraksen haudasta massoina esiin vyöryvät demonit. Tehtävänantajat tervehtivät sankaria kuin suurta messiasta ja pahikset kavahtavat paikalle singahtavaa seikkailijaa. Uudistuksen myötä pelaajat jakautuvat tasaisemmin ympäri Broken Islesia ja luolastoja voi juosta monen tasoisella porukalla. Tämä ei johdu käsikirjoituksesta, näyttelijäsuorituksista tai dialogista, vaan tapahtumien ja hahmojen hurjasta määrästä. Mittakaava on massiivinen ja yhteenotot eeppisiä, mutta rehellisesti sanottuna en ole koskaan innostunut Warcraftin taustatarinasta. Raidaamiseni hyytyy, kun ensimmäinen lisäosa, The Burning Crusade, ilmestyy. Homma tuntui heti tutulta. Esittelen ylepänä gladiaattoriratsuani, ketään ei kiinnosta.. Elän World of Warcraft -urani parhaita aikoja. Jaksan innostua vielä Wrath of the Lich Kingista, mutta pikkuhiljaa innostukseni hiipuu. Päivästä toiseen samojen tehtävien tahkoamisen sijaan maksimitason saavuttanut sankari voi suorittaa maailmaan satunnaisesti ilmestyviä missioita. Pandojen jälkeen olen jo kyllästynyt kurkkuani myöten. Demoninmetsästäjällä liikkuminen on nautinnollista: hahmo osaa syöksähtää sukkelasti eteenpäin, tuplahypätä ja liukua ilmassa. Vuosi 2016, Tuukka-demoni kuiskii korvaani. Vielä kerran. Taustapiruna häärää jälleen kukas muukaan kuin Gul’Dan. Aika pian Legionin aloittamisen jälkeen sankarin käteen lyödään artefaktiase, joka kehittyy hieman samaan tapaan kuin alter ego. Kaikkia välivideoita en silti jaksanut katsoa. Tahkoan tuntikausia Molten Corea kiltani kanssa, kaadamme Nefarianin Blackwing Lairissa ja taistelemme tiemme läpi Ahn’Qirajin. Metsästäjäni on yksi serverin parhaiten varustelluista sankareista, kerään kultaa, kunniaa ja ihailevia katseita Ironforgen pankin edessä
Käsityötaitojen laiminlyönti ei kannata, sillä pätevä lumoaja, nahkuri tai timanttiseppä tienaa taidoillaan ja parantelee esineitään. Mieleni palaa takaisin areenalle ja haluan koluta luolastoja tankin ja parantajan rooleissa. En ehtinyt areenalle asti, sillä kamppailukausi oli kirjoitushetkellä vasta alkamassa, mutta otin vääntöihin tuntumaa perinteisillä taistelukentillä. Vakuuttava comeback Tekemistä on riittävästi myös tasokaton saavuttamisen jälkeen. Yritä siinä tankata ja liimata viholliset, kun maagi, metsästäjä, metsästäjän lemmikki ja pappi pomppivat ympäri luolastoa vailla järjen häivää. Artefaktiaseen kehittäminen, hahmoluokkakohtaiset tehtävät, parempien varusteiden metsästys ja lopulta lukuisien hahmojen nostaminen maksimitasolle upottavat koukun yhä syvemmälle. Aiemmin metsästäjät ovat luottaneet jousiin ja tussareihin, nyt yksi erikoistumisvaihtoehto muuttaa metsästäjän lähitaistelijaksi. Erilliset PvP-esineet on poistettu, samoin on hävitetty Honorja Conquest-pisteet, joilla esineet aiemmin hankittiin. Fiksun porukan kanssa keikoista selviää maalaisjärjen käytöllä ja pitämällä silmänsä auki. Enää pienen rääpäleen ei tarvitse pelätä joka kerta henkensä edestä, kun maksimitason monsteri tupsahtaa taivaalta viereen. Seuran laadukkuus sen sijaan on asia erikseen: sukelsin Eye of Azsharaan hoitamaan tankin tehtäviä, mutta urakka osoittautui haastavammaksi kuin ennakoin. Vaikka demoninmetsästäjä vaikuttaa tällä hetkellä melkoiselta PvP-jumalalta, tasapainotus voi muuttua jo seuraavassa päivityksessä. Kovapäiset tiimikaverini lähtivät rynnimään eteenpäin pää kolmantena jalkana ja vetivät kimppuumme hirviökasan. Pelaajien välisessä taistelussa (PvP) avainrooliin nousevat oikein ajoitetut lamautukset, loitsimisen keskeytykset, liikkumisen hidastaminen ja purskevahingon tekeminen. Erityisesti pidin hurjista korkeusvaihteluista. Suramarin alue, vaikeimmat luolastot, uudet raidit ja areenoilla mittelö pitävät sankarit kiireisinä. Legionin maisemat istuvat kokonaisuuteen kuin nakutettu: vehreät metsät, korkeat vuoristot ja asutuskeskukset toimivat mielekkäänä temmellyskenttänä. Vanha Warcraft-addikti nielaisi koukun kokonaisena. Warlords of Draeonorista en osaa sanoa mitään, mutta minulle Legion on maistuvinta WoWia sitten Burning Crusaden. Skaalautuvuus, PvP:n muutokset, artefaktiaseet ja aiempaa monipuolisemmat tehtävät ovat mainioita uudistuksia. WoW tosin näyttää huomattavasti paremmalta liikkeessä kuin kuvissa. Hyvää + Seikkaileminen on skaalautuvuuden ansiosta aiempaa vaivattomampaa, lukuisat uudistukset piristävät mörppiä. Etenkin tankit ja parantajat löytävät peliseuraa hetkessä. Joitakin hahmoluokkia, kuten metsästäjää, on uudistettu rankalla kädellä. Vaikuttaisi siltä, että honor-pisteiden poistamisen myötä myös isotasoisten harrastama sakinhivutus on vähentynyt. Tulessa ei kannata seisoa, salamalla höystetty lammikko tekee kipeää ja jättimöllin voimahyökkäys kannattaa väistää. Hahmoluokkien kykyjä on uudistettu jonkin verran ja sankareiden välinen tasapaino hakee vielä uomiaan. Rahapulaa potee vain pahin huutokauppahamstraaja, tavallinen tallaaja ansaitsee elantonsa vaikka tehtäviä tekemällä. Huonoa – Pohjimmiltaan sama vanha World of Warcraft. 90 Laadukas lisäosa viekoittelee paluumuuttajia pauloihinsa. Ei homma ollut näin helppoa kymmenen vuotta sitten! Pelaajien väliset mittelöt ovat kokeneet merkittäviä muutoksia ja PvP on eriytetty aiempaa voimakkaammin omaksi saarekkeekseen. Luolastojen ja helpoimpien raidien koluaminen on tehty simppeliksi. Taidot on sijoiteltu uudestaan Honor-kykypuun oksille, joka avautuu koko laajuudessaan PvP-menestyksen myötä. Mittelöiden mittakaava on massiivinen.. Alun perin ajattelin paluuni kestävän vain muutaman viikon, mutta todellisuus näyttää olevan jotain aivan muuta. Pohjimmiltaan kyse on kuitenkin painotuseroista ja metsästäjä voi edelleen erikoistua tarkka-ampujaksi tai petomestariksi. Demoninmetsästäjään en ihastunut erityisemmin, mutta tuore tuttavuus sujahtaa sulavasti muiden hahmoluokkien joukkoon. 25 lukuisia kasvojenkohotuksia ja sarjakuvamainen grafiikka on kestänyt kohtuullisesti aikaa. Raidaamisen jätän todennäköisesti väliin, mutta eihän sitä koskaan tiedä. Tuukka-demoni on luonut hirviön, jota en kohta enää hallitse. Kontrollit eivät ole kokeneet suuria mullistuksia, pelaaminen on samanlaista nappien takomista kuin ennenkin: ensin opetellaan kykyjen oikea käyttöjärjestys vahingon maksimoimiseksi, sitten odotellaan satunnaisesti aktivoituvia ominaisuuksia (procceja) ja lopuksi läväytetään kehiin musertavimmat tappokyvyt. Vanhat taidot, kuten metsästäjän Viper Stingin ja Scatter Shotin, saa käyttöönsä vain pelaajien välisessä taistelussa. Myös käyttöliittymä antaa vinkkejä pomotaisteluihin. Gladiaattorit areenalla Ammattitaitojen kehittäminen tappiinsa vaatii edelleen vaivaa, mutta samanlaista tahkoamista se ei ole kuin mörpin alkuaikoina. Epäkuolleillakin on tyylitajua
Ensimmäinen, Mediah, lisäsi itään lähi-itämaisen kuivan alueen ja sen pääkaupungin Altinovan basaareineen, tuoreempi Valencia toi peliin mukaan vihdoin aavikonkin. Kyllä, Black Desert on se peli, missä on se mullistavan yksityiskohtainen hahmogeneraattori, joten se on myös mainio paikka aloittaa. Mutta sillä on hinta: jokainen pelattava luokka on lukittu yhteen sukupuoleen ja rotuun. Tiet ovat mutaisia, vaatteet likaisia ja yöt synkkiä. Jos tahdot pelata miespuolista maagia, valintasi on velho, joka on aina vanha käppänä. Black Desertin pääjuttu on uskomattoman hieno ja laaja maailma. Kun pelin aloittavasta latausruudusta on selvinnyt, ei ainuttakaan samanlaista tule enää vastaan. Sen keskiosan laakson täyttivät maatilat peltoineen sekä vetiset suot. Naama näkkärille Kuulit varmaan keväällä hypeä. Toinen kasti sisältää hiekkalaatikot, joiden sisäiset mekaniikat, valtasuhteet ja pelin tarjoamat kokemukset ovat enemmän kiinni pelaajista kuin pelintekijöistä. Lännessä kohosi Calpheonin uskottavan suuri pääkaupunki, itään kuljettaessa maa kuivui. Soturi on perusmallin miekkaa ja kilpeä käyttävä lähitaistelija, naisversio valkyyria taas BDO:n näkemys paladiinista. Mustan aavikon musta henki Black Desertissä on tarinakin, mutta se on täysin yhdentekevä ja unohdettava. Hiekkalaatikoiden kuningas on EVE Online, jonka kirjaimellisesti galaktisiin mittasuhteisiin venyvät sodat ovat sataprosenttisesti lähtöisin pelaajilta itseltään. Ja se on piristävä tunne! Maailma, jossa voi sekunnissa teleportata kartan laidalta toiselle, menettää paljon koostaan. Koska Black Desert lähestyy korealaista versiotaan tehokkaaseen tahtiin, on kevätjulkaisun jälkeen ilmestynyt jo kaksi ilmaista, isoa lisäosaa, jotka ovat tuplanneet jo ennestään massiivisen maailman. Kaikki jousiampujat ovat nuoria haltianaisia, berserkerit jättiläismiehiä. Kuten Ultimassa, siinäkin on enemmän hiekkalaatikkoa kuin teemapuistoa. Suurin osa luokista sentään tarjoaa miesja naisvariaatiot, joilla on vähän erojakin. Lopuksi raidataan, kuten tekijät ovat suunnitelleet. Tunnelma on hyvin maanläheistä, aina ambienssia ja folk-soittimia yhdistävästä soundtrackista lähtien. Korealainen rope näyttää WoW-aikaan jämähtäneille länsimörppien tekijöille, kuinka genreä kehitetään niin hyvässä kuin pahassa. Pikamatkustusta ei ole, joten pitkät etäisyydet oikeasti myös tuntuvat siltä. Hype on totta, Black Desertin hahmogeneraattorissa voi säätää kaikkea, hahmon kasvojen luustosta alkaen ja päättyen hiusten kiharuuteen sekä sormien pituuteen. Myös muinainen Ultima Online oli paljon enemmän hiekkalaatikko kuin teemapuisto. Teemapuistot tarjoavat valmiiksi pureskeltuja kokemuksia valmiiksi tehdyssä maailmassa, esimerkiksi World of Warcraft tai vaikkapa Final Fantasy XIV asettuvat nätisti teemapuistomuottiin. Keväällä Euroopassa julkaistua korealaista Black Desert Onlinea mainostettiin seuraavan sukupolven mörppinä, vaikka oikeastaan se on enemmän Ultima Onlinen kaltainen vanhan ajan mörppi uusilla, näteillä kuorilla. 26 LOPUTTOMAN GRINDIN ERÄMAA Legioona etenee ja valloittaa taas koko Mörppian, mutta pieni Musta erämaa vastustaa miehittäjää. Koko suuri maailma on yhtä näyttämöä seikkailulle ja tutkimusmatkailulle. M örpit voi jakaa raa’asti kahteen kastiin. Vaikka korealaiset samurait musa ja maehwa käyttävät samaa miekan ja jousen yhdistelmää taistelutyyleissään, toinen on erikoistunut yhden kohteen viipaloimiseen, toinen isoihin aluehyökkäyksiin. Pelaajan mukana hengaa musta henkiolento, joka patistaa vahvistumaan listimällä hirviöitä ja on muutenkin aikas epäilyttävä. Hahmot ja haarniskat ovat, enimmäkseen, keskiaikaisen yksinkertaisia. Musta aavikko on kiva, entä susta. Kun matkustus kestää, oma tekeminen tulee suunniteltua: ”Nyt taidan tehdä tehtäviä tuon kylän ympäristössä, voisin samalla myös katsoa millaisia yrttejä lähimaastosta löytyy” Maailma muistuttaa tunnelmaltaan erehdyttävän paljon länsimaista roolipeliä. Black Desertin nimi hämäsi, sillä julkaisuversiossa ei ollut lainkaan aavikkoa, hiekkalaatikko oli vehreä fantasiamaailma, jonka pohjoispuolella hohti sinisenä meri horisontissa siintävine saarineen. Välillä seurataan huonosti englanniksi ääninäyteltyjä viBlack Desert Online Juho Penttilä Varusteet likaantuvat verestä taistelun tiimellyksessä.. Ensin levutetaan, kuten tekijät ovat suunnitelleet. Sitten juostaan instansseja, kuten tekijät ovat suunnitelleet. Velholta voi vähentää ryppyjä, mutta nuorta miestä hänestä ei saa, eikä jousiampujasta vanhaa naista
Kaikki yhdistelmät vaativat maksimissaan muutaman napin, joten taistelusysteemistä saa kiinni nopeasti ja hahmolleen saa kehittää juuri ne liikkeet, jotka sopivat omaan taistelutyyliin. Lähinnä henki ohjaa kätevästi seuraavien sopivan tasoisten vihollisten äärelle. BDO:ssa voi viettää aikaansa myös kalastaen, keräillen resursseja, harrastaen alkemiaa, kokkaillen, metsästäen tai vaikka kesyttää villihevosia ja jalostaa niistä entistä vahvempia ja nopeampia jälkeläisiä. Hyvää + Suuren suuri pelimaailma, missä tekemistä ja tutkittavaa riittää. Jos haluat nylkemäsi ketunnahan käyttöön, täytyy se ensin kuivattaa auringossa, mikä ei toki onnistu vesisateella. Mutta pidän aavikkoa silmällä, ja jos grindi rauhoittuu, peli paranee, and I go back to Black. Mutta niin toimivaa kuin taistelu onkin, on itse taistelutasojen kehitysprosessi pahimmillaan tuskallista grindiä. Alueet ketjuttuvat kun niihin sijoittaa, ja silloin saa luotua kauppareittejä kaupunkien välille. Alttihahmot kuuluvat samaan sukuun. Jahka sen on avannut yhdellä hahmolla, voi sen avata alteillaan jo alemmilla tasoilla, jolloin kenen tahansa PvP:n avanneen kimppuun voi käydä. Grindaamista voi jatkaa vaikka ikuisuuteen, se on vaan moninkertaisesti hitaampaa tasosta 55 eteenpäin. Työntekijöitä voi myös lähettää vaikka kaivamaan malmeja, joista voi toisessa työpajassa valmistaa esineitä, jotka sitten myydään muille pelaajille marketissa. Valitettavasti loistavat ideat hautautuvat turhautumisen alle, kun hahmonkehitys ihan liian usein muuttuu laahaavaksi grindiksi ja pelin rahoitussysteemi nostaa varakkaimmat valaat PvP-kukkulan kuninkaiksi. Kiltasodissa killat voivat julistaa sodan toisiaan kohtaan, jolloin viholliskillan jäsenet ovat vapaata riistaa avoimessa maailmassa. Esimerkiksi soturi lyö hiiren vasemmalla napilla normihuitaisuja, liikkumalla eteenpäin ja painamalla vasenta nappia lyönnit muuttuvat tehokkaammiksi, staminaa hurjasti syöviksi kahden käden riuhtaisuiksi. Ainoastaan harvinaiset eliittiviholliset ja isommat pomot vaativat tarkempaa väistelyä ja tilannetajua. Kakaon bisnesmallit viittaavat sen olevan väistämätön kehityssuunta. Tarpeeksi tietoa kartuttamalla saa lisää maksimienergiaa, jota kuluu kaikkeen taistelujen ulkopuolella keräilystä käsitöihin ja NPC-hahmojen kanssa käytävään keskusteluminipeliin. Hyvä kysymys, minäpä kerron. Mukana on niin kiltojen itse rakentamia kauppaja sotalaivoja, laivataisteluita kuin merirosvoustakin. Huonona uutisena himogrindaajille Black Desertissä ei edes ole tasokattoa. Lisäksi kaikki loppupelin varusteiden parannus tapahtuu grindaamalla vähän lisää ja parantamalla omia varusteitaan tuskastuttavan tuuripohjaisella paranteluprosessilla. Siinä hyvin pärjäämällä voi nostaa suosiotaan kyseisen hahmon kanssa ja saada vaikkapa lisää tavaraa myyjän valikoimaan. Nyt minäkin saan unelmieni naisen!. Uusia pelaajia suosittelen odottamaan free-toplay-versiota. Kuulostaa aivan loistavalta! Free-to-playna maailmalla julkaistu BDO on länsimaissa buy-to-play, ainakin toistaiseksi. Mutta kannattaa varoa maantierosvoja! Taloihin tai alueisiin sijoitetut kontribuutiopisteet saa lunastettua takaisin, jos niille ei enää ole käyttöä. Vaan mitäpä muuta korealaiselta mörpiltä voi odottaa. Kontribuutioni keskusteluun Jos tehtävistä ei saa taistelukokemusta, niin mitäs sitten. Asiat toimivat ihailtavan loogisesti. Mikä tahansa asunto pelin missä tahansa kaupungissa on hankittavissa kontribuutiopisteillä. Noin niinkun esimerkiksi. Luojan kiitos Black Desertissä on muutakin tekemistä kuin taistelu ja grindaus. Sinne voi palkata työntekijöitä, mutta työntekijät täytyy ruokkia. Jos hahmonkehitys olisi länsijulkaisuun järkevöitetty, pelaisin Black Desertiä edelleen innoissani. Kesällä nousi myrsky, kun ensin BDO esitteli oikealla rahalla ostettavan, kuukausimaksutyylisen Value Packin, joka muun muassa pienensi pelin marketin vaatimaa veroa. Mutta Black Desertissä ihan kaikki varusteet, mukaan lukien parhaista parhaat, voi myydä ja ostaa marketissa, joten nyt euroja pystyi käytännössä vaihtamaan pelivaluuttaan ja sitä kautta niihin varusteisiin, joita muut pelaajat olivat grindanneet kuukausia. Kauppatavaraa toimittamalla kaupungista toiseen voi tienata hyvän kasan hopeaa, vielä enemmän, jos hankkii hevoskärryt lastia kuskaamaan. Black Desertissä on roppakaupalla ideoita, jotka nostavat sen esiin massasta, asioita, joita se tekee paremmin kuin kilpailijansa. 73 Mainio mörppi kompastuu hahmonkehitykseen ja rahoitussekoiluihin. Tieto lisääntyy kun esittelee itsensä uudelle NPC-hahmolle, kerää entuudestaan tuntemattoman kasvin, nappaa uuden kalan tai kuulee jostain uudesta asiasta. Järjettömästä pelaajien tappamisesta kuitenkin sakotetaan karman menetyksellä, ja liian matalan karman omaavat saavat jopa kaupungin vartijat peräänsä. Yleisin palkinto tehtävien teosta, tavaroiden lisäksi toki, on kontribuutiokokemus. Kaikki tieto, maksimienergia, ratsut, lemmikit, talot, NPC-hahmojen suosio ja kontribuutiopisteet jaetaan suvun kesken, joten kun yhdeltä hahmolta loppuu energia, voi vaihtaa toiseen sillä välin kun ensimmäinen ottaa lepiä. Korea-versio on saamassa, tai ehkä jo saanut, kolmannen lisärinsä. Pay-to-win! Pelaajat jopa järjestivät mielenosoituksia julkaisija Kakaota vastaan. Taistelukokemuksen kerääminen taantuu monesti mahdollisimman tehokkaaksi massatappamiseksi, jossa kerätään suuri kasa vihollisia ja niitetään ne aluehyökkäyksillä. Siihen on lupailtu laajennusta pohjoiseen mereen, jossa myös joutuu suunnistamaan kompassin kanssa. 27 deoita, mutta siinä se. Ainoat rangaistuksettomat PvP-tyylit ovat areenamittelöt, suuren skaalan Red Battlefield -kahinat sekä kiltasodat. Sateella kastuu niin tiet kuin miehetkin. Killat voivat jopa vallata alueita maailmasta itselleen, jolloin niissä kauppaa tekevät pelaajat joutuvat maksamaan killalle veroja. Sen voi hankkia omaan käyttöön omaksi virtuaalikodiksi, tai siitä voi tehdä vaikka varaston taikka sepän pajan. Tehtävät eroavat selkeästi nykymallin lajitovereista. Jopa taistelemalla vihollisia vastaan oppii vihollisistaan, ja niiden kanssa taistelu helpottuu. Sitten siihen tuli mahdollisuus myydä oikean rahan kaupasta tavaroita pelin marketissa. Black Desertin levutusprosessi lienee suurin syy, miksi osa ihmisistä kyllästyy peliin tasojen 20–30 paikkeilla. Toistaiseksi saa aktiivipelaaminen riittää. Pelasin Black Desertiä pari kuukautta kolmella eri hahmolla, ja tuntuu, että raapaisin vasta pintaa kaikesta siitä, mitä pelillä on tarjota, saatika mitä saan yhteen arvosteluun mahdutettua. Kontribuutiokokemuksen karttuessa saa kontribuutiopisteitä, joita voi sijoittaa. Huonoa – Tuhlattu taistelusysteemi ja kallis oikean rahan kauppa, jonka tavarat nojaavat vahvasti pay2win-laariin. Tylsät ihmiset voivat toki laittaa liikkeensä hotbariin käytettäväksi mörppiperinteiden mukaisesti numeronäppäimillä, mutta se ei ole kannattavaa, koska näppäinkombinaatioilla suoritettuna liikkeet vaativat vähemmän resursseja, oli se sitten taikapisteitä, staminaa tai mitä tahansa. BDO myös kannustaa alttihahmojen käyttöön. Tieto on voimaa Tieto on Black Desertissä kaikki kaikessa ja kaikesta saa tietoa. Suurimmasta osasta ei saa lainkaan taistelutasoa nostavaa taistelukokemusta, mikä tarkoittaa, että tasoja nostetaan vanhaan malliin: otetaan mora käteen ja lähdetään hakkaamaan goblineita. On loistavan taistelusysteemin tuhlaamista, että PvE-taistelu taantuu kevyeksi hack ’n slashiksi. Myös PvP on iso osa BDO:n maailmaa, joskaan se ei aukea ennen tasoa 45. Kontribuutiopisteitä voi myös sijoittaa alueisiin, joilla on käynyt. Onneksi taistelu on loistavaa! Eri liikkeet suoritetaan taistelupelimäisesti näppäimistön ja hiiren eri nappien kombinaatioilla. Eikä ihme, sillä julkaisija oli julkaisussa luvannut, ettei moisia, muiden alueiden free-to-play-versioista tuttuja rahoitusmalleja lännessä nähdä. Hevosilla on omat taitonsa ja tasonsa, ja myös pelaajahahmolla on taistelutasojen lisäksi yli kymmenen muuta tasomittaria keräilystä voimaan ja kaupankäynnistä maanviljelyyn. Juokseminen kasvattaa staminaa, painavan repun kanssa liikkuminen voimaa
Vaikka se ilmeisesti oli suora porttaus konsoliversiosta, silti (tai siksi) se pyöri uskomattoman huonosti. Se viis veisaa maailmankaikkeuden kohtalosta, kunhan johtoryhmä pelastuu. Mutta ystävä, johon Jack luotti, hän olikin Petyri. Pieleen mennyt koe ajan manipuloinnissa johtaa siihen, että aika loppuu, siis ihan koko maailmankaikkeudessa. Paul on ottanut johtajatason ajanhallinnan vähän liian vakavasti, ja Jackin nerokkaan pikkuveljen Williamin (Dominic ”Hobitti numero 3” Monaghan) tuella rakentanut aikakoneen. Taisinpa tirauttaa pari kyyneltäkin, miten käy Remedyn. Koettelee vaan ei hylkää Remedy. Nnirvi 28 AIKAVELIKULTIA! Kirjoittaessani tätä painoaikataulun uhkaamana tiedän, mitä on kilpajuoksu ajan loppumista vastaan. Onnettomuudessa sekä Paul että Jack altistuvat krononisäteilylle, joka radioaktiivisen hämähäkin pureman tavoin antaa supervoimat, ja aika supervoimat antaakin. Megalomania puuttuu, ja miten sitä tajuaa aikakoneen etuja, jos kosketusnäyttökin on arvoitus. Mutta nyt kaikki on toisin! Remedy on patsannut pelin pc-kuntoon ja se julkaistaan Steamissa. Ilmeisesti Max Payne hillui jossain lähellä ja oppi hidastamaan aikaa. Meneekö kaikki näyttävästi pieleen. Koska Quantum PC oli vielä myynnissä vain Microsoftin omassa Windows Storessa, en usko että termi ”elävänä haudattu” on kaukana totuudesta. Time Rushin aikana Jack joko pyrähtää tai juoksee hidastuneessa ajassa, jonka Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One Remedy/Microsoft Versio: arvostelu Minimi: Intel Core i54460, 2.70GHz tai AMD FX-6300 /8 gt RAM, GeForce GTX 760 tai Radeon R7 260x Suositus: Intel Core i5 4690, 3.9GHz tai vastaava AMD/ 16 Mt RAM, GeForce GTX 970 tai Radeon R9 390 Moninpeli: ei Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 16 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Ikäraja: 16 Quantum Break Aikaänkytyksen iskiessä maailmankaikkeus painaa pause-nappulaa. Quantumista tehtiin myös pc-käännös, joka julkaistiin Windows kympin houkuttimeksi. Jack pääsee kääntämään avainta ja vääntämään vipua, kun Serenestä tulee krononautti. Hell yes, mutta niin hauskasti että aikakin repeää. Tuntuu kuin universumi työntäisi takaisin! Aika, änkytä ja pelasta minut! M icrosoftin ja Remedyn yhteistyö jatkui Quantum Breakilla, jolla oli suuri kunnia olla Xbox Onen konsoliyksinoikeus. Have a Quantum Break, have a tik tak Ajassa liikkumiseen Jack tarvitsee aikakoneen, mutta taistelussa ja kevyessä puzzleratkaisussa krononikylvyn sivuvaikutukset auttavat. Vaikka pääsiäinen on jo mennyt, Quantum Breakin aikamatkailuhengessä voin palata sinne julistamaan: ”Hallelujaa, Quantum Break on ylösnoussut!” Aika särki Quantum Breakin mukaan maailmankaikkeus on niin heppoisesti rakennettu, että ihminen voi mennä ja sörkkiä sen ihan kokonaan rikki. Jack Joyce ( Shawn ”Jäämies” Ashmore) saapuu Riverportin yliopistolle auttamaan ystäväänsä Paul Sereneä ( Aidan ”Pikkusormi” Gillen), joka on Monarchin toimitusjohtaja. Time Vision paljastaa viholliset, kamat ja seuraavan etapin. In your face, God! Yhteistyö Microsoftin kanssa antaa Remedylle asiantuntemusta Quantumin perusasetelmaan: Aikarepeämästä on vastuussa muuten vastuuton globaali suuryhtiö Monarch. Ironista, vai mitä, Jack?. Lance Reddickin nappisuoritusta kylmänä ylimmän johdon edustajana seuratessani mietin, että tämän takia suomalaiset johtajat eivät kelpaa ulkomaille
Jack pystyy skriptatuissa paikoissa kelaamaan aikaa, jolla ratkotaan räiskintää rytmittäviä kevytpuzzleja. Mutta pelillisesti aikakyvyt toimivat hyvin, sillä taistelussa Quantum Break osuu nappiin. Pitää olla tarpeeksi lähellä nurkkaa, ja vieläpä arvata se nurkka jonne hyökkäys EI ylety. Nyt kun koko universumi on pelastettu pyssyillä ja kikka kolmosella, mitäs nyt, Remedy. Kuka muistaa Half-Life 2:n. Maailmanloppuunkin mahtuu pieniä inhimillisiä katastrofeja. Quantum oli juuri sopiva: tunsin saaneeni rahalle vastiketta, mutta en ollut vielä kyllästynyt, vaan enpä lisääkään enää kaivannut. Mutta se on puhtaasti hyvä juttu, koska siitä puuttuu silmiinpistävin pelinpidennyshaahuilu. Time Blast pysäyttää ajan kuplaan, ja kun siihen ampuu luoteja, kentän romahtaessa ne kaikki osuvat kerralla kohteeseen. Suojien takana lomailun asemasta menossa pitää olla liikettä ja aikavoimia pitää käyttää. Kun hiirikädellä ei ollut muuta tekemistä kuin tarkistaa, kauanko videota pitää vielä kestää ennen pääsee taas pelaamaan, tunsin Hideo Kojiman istuvan selässäni ja nauravan. Lopputaistelussa on kaksi aaltoa Monarchin aikajoukkoja, ja kun ne kellistää, saa ampua Paul Sereneä. Viholliset ovat Monarchin dehumanisoituja vartijoita, joista pidin erityisesti aikarepuilla terästetyistä yksiköistä: kun niiden lelun sai rikki, ne pysähtyivät siihen paikkaan tippuessaan takaisin normaaliaikaan. Max Paynet vielä olivat vain graphic noveleja, mutta Remedyn kunnianhimo kasvoi: Alan Waken piti olla jo rakenteeltaan tv-sarja. Kuka kaitsee aikamiestä. Muistan toivoneeni kirjailija Waken käppäillessä metsässä tai muissa ajankulutuspaikoissa, että voi kun hänen kustannustoimittajansa teleporttaisi paikalle ja tiivistäisi tarinaa. Time Shield luo suojakilven, jonka suojassa voi hetken puhallella pipeihin. Katastrofi aika lopussa Paul Serene vastaan Jack Joyce, kummallakin huimat aikataikavoimat, mikä eeppinen, kekseliäs lopputaistelu siitä tuleekaan! Senaattori Clay Davisia lainatakseni ”Sheeeeeeeee-it!” Remedy potkaisee minua munille, vaikka ojentaakin loppuvideossa jääpussin. Panoksia on taas kasvatettu, nyt laivaa ja siltaa kaatuu kun Jack etenee kohti maalia. Kyse ei voi olla sattumasta, aivan selvästi jokin korkeampi voima säätelee Jack Joycen elämää. Luojan kiitos. Satunnaisesti ruudun räikeä elämöinti ja repeily tunkee taistelun tielle, olettavasti toki tahallaan. Kykyihin voi ostaa päivityksiä kun metsästää ja löytää krononiesiintymiä. Sen pilaa Serenen kerralla tappava punainen aalto -hyökkäys, josta selviäminen tuntuu olevan tuurista kiinni. 84 Kun Quantum Break luo UWP-nahkansa, alta paljastuu taas tuttu, turvallinen Remedy-peli. Juna ei palaa. Maailmankaikkeuden lopun lähestyessä aikahäiriöt, stutterit, vain lisääntyvät. Lopulta luovutin ja katsoin pelin loppuvideon YouTubesta. Quantum Break menee vielä pitemmälle: siihen on pultattu neljä pelaajan valintojen mukaan muuttuvaa Quantum Break -episodia, joissa avataan sitä mitä tapahtuu samaan aikaan pelissä vilahtaville sivuhenkilöille. Hemmetin hyvä idea, 44 minuutin ”jaksot” jotka päättyvät mojovaan cliffhangeriin! Paitsi että se mokattiin ja korvattiin pitkillä TV-elokuvilla. Yleensä aika hyytyy paikoilleen, esineet roikkuvat ilmassa, paitsi ne jotka jäävät nykimään silmukkaan. Jotkut Jackin itsestäänselvyyksiä toistavista yksinpuhelulauseista särähtävät, mutta se on aika pientä. Eikä siinä vielä kaikki: aaltojen välissä peli ei tallenna tilannetta, eli tarjolla on pitkän, huonon lopputaistelun toistoa. Luonnollisestikaan grafiikassa ei ole valittamista, ihmiset on animoitu luontevasti ja aikahäiriöefektit ovat hyviä. Siinä juonitapahtumat kulkivat kivasti osana peliä. Lisäksi hyökkäystä on aikahäiriöefektien välkkeessä hyvin vaikea hahmottaa. Eli Remedyn käsikirjoituskaarti, joka on tällä kertaa tehnyt aikas hyvää työtä! Päätarina pysyy kasassa turhaan venymättä, ja kerrankin dialogi ei kuulosta siltä kun ulkoenglantilainen olisi kopsinut sitä tv-sarjoista. Nokkelaa! Vaikka lopputaistelu oli mitä oli, siihen asti Quantum Break oli saanut viihdeviisarini värähtelemään ja kiinnostusta hereillä juonikuvioihin. Kyllä, kyvyt eivät siis ole kovin omaperäisiä. Lisäksi kentissä näkyy menneiden tapahtumien kaikuja, joihin on sopivasti tallentunut vain tärkeitä tapahtumia, eikä esimerkiksi kahden vartijan viikonloppukertausta. Kyllä minä ne episoditkin katsoin vaikka raskaasti huokailinkin. Remedy selvästi vihjaa pelissään jumalan olemassaoloon, sillä aikahäiriöt tapahtuvat Jackin kannalta yllättävän usein juuri oikeaan aikaan. Pelaaminen sujuu hiirellä ja näppiksellä niin vaivatta, että autoaimin kytkee ilokseen pois. 29 jälkeen on vielä hetki klassista bullet timeä. Kohti multiversumia ja sen yli. Yhdistettynä episodeja edeltäviin Paul Serenen tapahtumiin lievästi vaikuttaviin päätöspätkiin ja seuraavan aktin aloittavaan alkuvideoon pelaamiseen tulee neljä kappaletta puolen tunnin pakkolomia. Lopputaistelua ei pilaa se että se menee siitä mistä aika on matalin. Huonoa – Luokaton lopputaistelu. Hyvää + Viihdyttävä, sujuva toimintaseikkailu tuoreella aikamatkailuteemalla. Arvatkaa, mitä tapahtuu, kun aika palaa raiteilleen. Kuten vaikka Monarchin aulaan syöksyvä juna. Varsinkin kun Superhotin oikeasti kekseliäs ”aika liikkuu vain kun pelaaja liikkuu” -systeemi on tuoreessa lähimuistissani. Teknisiä ongelmia minulla ei ollut yhtään. Suuhun jäikin parempi maku, sillä pelin loppuloppuratkaisu tyydytti minua suuresti. Oletettavasti Remedy jatkaa tarinankerronnallista visiotaan, mutta todella toivon, että seuraava askel ei ole koko illan elokuva, jonka tapahtumat muuttuvat parissa detaljissa sen mukaan, mitä pelaaja on sitä edeltävässä pelissä tötöillyt. Laiva on lastattu aikavääristymillä.. Toisaalta Quantum Break ei ole maailman pisin peli. Jos minut olisi tempaistu nykyisyyteen, sanotaan vaikka juuri Alan Waken pelaamisen jälkeen, tunnistaisin Quantum Breakin välittömästi Remedyn peliksi. Ainakin viimeistään siinä vaiheessa kun ilmassa lentelee autoja ja muita isoja esineitä Alan Waken tyyliin. Tämä tie on nyt kuljettu loppuun. Ihme kyllä, Jackin maagista kykyä parantua ei ole myyty Time Healina. Pakko myöntää, että pätkien toteutus oli vallan mainio, hyvin näytelty ja kaikkea, kuvittelin katsovani normi-tv-sarjaa
Hitaasti möngertävien matojen liikkumista jouhevoitetaan hypyillä, rakettirepuilla ja ninjaköysillä. Muuttujat saa myös kätevästi talteen, joten niitä ei tarvitse joka kerta tuunata uudestaan. Ranked-matsit ovat kaksinpelejä kiinteillä säännöillä, mutta pidin unranked-otteluiden sääntövapaasta kuuden pelaajan iloisesta kaaoksesta enemmän. Ajoneuvot, tykit ja rakennusten interiöörit ovat kivoja tuunauksia Wormskaavaan, mutta muodikas nikkarointi jäi lopulta meh-kokemukseksi. Davidson osallistui sillä ensin Amiga Format -lehden kilpailuun ilman mainittavaa menestystä. Klassinen yhden koneen hotseat-moninpeli on tietysti edelleen olemassa, mutta tuleeko joku enää kylään pelaamaan videopelejä. Siltä varalta, että joku bokashi-kompostiin vuosiksi matojen kanssa haudattu ei tunne Wormsin ideaa, kyseessä on humoristinen muunnelma muinaisista 2D-tykkipeleistä tyyliin Scorched Earth. Worms-pelien lista on pitkä, mutta etenkin useimmat 2000-luvun matoiluista ovat aikaisempien julkaisujen muunnelmia, remiksauksia tai remasterointeja uusille alustoille, kuten Xboxille, Pleikkarille, DS:lle, PSP:lle, iOS:lle ja Androidille – nimi vaihtuu, mutta sisältö vain vähän, aseilla vatulointia ja vesifysiikkaa ei lasketa. Huonoa – Saman pelin voi nähtävästi tehdä aaaika monta kertaa. Alussa asetelmat suosivat pelaajaa, mutta puolimatkan jälkeen sain jo usein turpiin. Vuoroilla on aikaraja, joka loppuu pian ampumisen jälkeen. ”Ratatataa ja nopeasti takaisin suojaan” -perustaktiikkaa rakennukset helpottavat mutta eivät häiriöksi asti, viimeistään bunkkeripommit lopettavat matojen piiloleikin. Kaikki moninpelin muuttujat aikarajoista aseisiin ovat säädettäviä. Kanuunat, tankki, helikopteri ja mecha ovat tulivoimaisia laitteita, mutta vastapainoksi ne tietysti keräävät huomiota, eli tulitusta ja pöllintäyrityksiä, mikä tekee niistä taistelun (liikkuvia) kiintopisteitä. Onko sen synnystä oikeasti jo yli neljännesvuosisata. 84 Lystikästä vuoropohjaista matosotaa, ihan kuin silloin Amigalla Petri Heikkinen Tuuli vaikuttaa voimakkaasti ammusten lentorataan.. Kentän bonuslaatikoista irtoaa nyt myös mielikuvitusaineita, joista nikkaroidaan aseita vaikka vastustajien vuorolla. Kysyin naapurin skidiä, sen asemasta tulikin poliisi. Worms W.M.D on pätevä ja tiukasti asiaan keskittyvä Worms, jossa ei ole mitään turhaa tilpehööriä, jopa harjoittelukentät ja yksinpelikampanja puolustavat paikkaansa mielekkäinä treeniympäristöinä. Worms-sarjan merkkipaaluja: Worms (1995) Worms 2 (1997) Worms Armageddon (1999) Worms 3D (2003) Worms: Open Warfare 2 (2007) Worms Reloaded (2010) Worms Revolution (2012) T eam 17 on yksi Amigan kulta-ajan johtohahmoista. Worms W.M.D maistuu matotauon ja rehellisen 2D-piirrosgraffan ansiosta pitkälti alkuperäisen pelin HD-remasterilta, mutta hyvällä tavalla. Matoja kaivamaan Yksinpeliyrityksistä huolimatta Worms W.M.D:n proteiini on aina siinä letkeässä moninpelissä, jossa matoilulla ei ole (kaupallisia) kilpailijoita. 30 MADOT PALAAVAT JUURILLE Suurin osa Amiga-hiteistä on jo matojen ruokaa, mutta Worms jaksaa edelleen. Tai uutta ja uutta, mutta ainakin jossain määrin erilaista tekemistä. Rakennuksissa on yleensä vähintään yksi aselaatikko, joten ovelta kurkkaaminen kannattaa. Valmis ase tai osia, ”sama” lopputulos, mutta onpahan jotain tekemistä vastustajan vuorolla tuhon katselun lisäksi. Täysi-ikäinen (21-vuotias) Worms yhdistää Worms W.M.D:ssa (Wanha Mutta Duhoisa) klassiseen yhtälöön ajoneuvot, rakennusten sisätilat ja, tättärää, aseiden craftauksen. Hei me craftataan Ajoneuvot ja kiinteät tykit matoiluun tuovat uutta tekemistä. Nettipelin hakualgoritmeissa on parantamisen varaa, sillä minua yritettiin usein tunkea jo valmiiksi täyteen peliin arvattavin tuloksin. Muistan vielä elävästi, kun ihan just tahkosin matopeliä Amigallani ja piirtelin siihen DPaintilla hienoja kenttiä. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Team17 Moninpeli: 2-6 Worms W.M.D Hyvää + Tutun ja toimivan Worms-teeman ajoneuvoja rakennustuunaukset toimivat. Taktiikkaan sopimattomia aseita voi rikkoa osiksi, uusi pyssy tai pommi on valmis seuraavan oman vuoron alussa. Treenitehtävissä käytetään jotain konstikasta härveliä enkkalistoille kirjattavan ajan alittavalla suorituksella, kuten kikkaile laatikolle ninjaköydellä, lennä vaarallinen rata rakettirepulla, ammu maalit rajallisilla kudeilla ja niin pois päin. Rakennuksissa on huoneita julkisivun takana. Aseiden, sotakoneiden ja muun sälän ominaisuuksiin tutustutaan seikkaperäisesti viihdyttävissä harjoitusja kampanjatehtävissä. Vuoden 1994 ECTS-messuilla tärppäsi: Davidson esitteli Wormsin muun muassa Alien Breedeistä tunnetulle Team17:n Martyn Brownille, joka tarttui syöttiin ja tarjosi apua pelin kehityksessä ja julkaisussa. Tuhoutuva maastokin on ollut mukana Amigasta asti, samoin kuin vesi, tuo kentän alalaidan hitaasti nouseva hukkumisuhka. Kaksi tai useampi tiimiä ampuu toisiaan vuorotellen, hampaisiin(!) asti aseistautunut mato kerrallaan, aina siihen asti, kunnes vain yksi porukka on hengissä. Pataan tuli pari ensimmäistä iltaa ja aika selkeästi oman taitamattomuuden takia – taktiset ideani olivat tietysti loistavia, mutta vuosien ruostuttama toteutus ei niinkään. Hyppivät ja/tai lentävät sotakoneet suojaavat pilottiaan vahingolta vain osittain ja niiden räjähtäminen luonnollisesti sattuu. Koska madot eivät sodi vakavissaan, tavallisten pyssyjen lisäksi arsenaalissa on muun muassa räjähtävä lammas, banaanipommi ja pyhä käsikranaatti. Eikä se edes tunnu sukulaistensa syömältä muinaismuistolta. Säädettävä satunnaiskenttägeneraattori toimii niin rivakasti, että koskaan ei tarvitse pelata samalla areenalla, jos ei välttämättä halua. Rakennukset eivät riko tasapainoa, sillä seinät ovat ohuita ja hajoavat samaan tahtiin kuin muukin maasto. 17 SORTIN MATOPELEJÄ Andy Davidsonin esi-Worms Total Wormage syntyi Blitz BASIC -harrasteprojektina Amiga-ajan loppupuolella. Craftaaminen ei keikauta pelitasapainoa suuntaan eikä toiseen. Amigan jälkeen matoiluni on ollut uusien kokelaiden pintapuolista kokeilua, enkä muista, että addiktiivisen suoraviivaista teemaa olisi koskaan muutettu mitenkään rajusti. Yksinpelinkampanjan lukuisia tehtäviä piristetään pääja sivutavoitteilla, vaikka tietyn madon suojelulla, spesiaalivihun teilaamisella tai laatikon hakemisella. Seinä katoaa sisälle mataavan madon edestä ja paljastaa mustalle pohjalle tehdyt huoneet ja tunnelit. Väitän painokkaasti, että historian mehevin, maukkain matolaatikko on tässä. Tämmöistähän se matoilu on ajan ja nostalgian kultaamissa muistikuvissani: maastot ovat kaunista ja yksityiskohtaista pikselitaidetta, joka zoomautuu vapaasti koko kentästä tappituntumaan. Viime vuosina nolkytluvulla lanseeratusta 2.5D-grafiikasta on palattu taas ilmaisuvoimaisempaan piirrosjälkeen. Sisällä seikkailevat madot ja bonuslaatikot eivät näy lainkaan muille pelaajille, joten talot ovat suosittuja suojapaikkoja. Wanhemmista inkarnaatioista Worms Armageddon nousee usein matofanien kirjoissa korkealle, joten Worms W.M.D:n perustukset laskettiin sen varaan
Pelaamisesta on tehty mahdollisimman yksinkertaista ja perusteet on nopea oppia. Onnistumisen reseptin tärkein ainesosa on jatkuva kommunikointi. Virheet kostautuvat, ystävyyssuhteet joutuvat koetukselle. Ensimmäiset tasot on nopea selvittää, mutta vaikeustaso nousee ripeään tahtiin ja pelaajien on opeteltava ennakoimaan ympäristön muutoksia. Pari ensimmäistä yritystä epäonnistuvat lähes poikkeuksetta, mutta kun jokaiselle saadaan jaettua tehtävät ja niistä onnistuu pitämään paniikin keskelläkin kiinni, alkavat asiakkaat poistua tyytyväisinä. Pelaajien on työskenneltävä yhdessä valmistaakseen yhä monimutkaisemmiksi muuttuvia annoksia, alati tiukkenevien aikarajojen sisällä, jatkuvasti hankaloituvissa olosuhteissa. Onhan vierustoverille huutaminen edelleen pelaamisen suola. Overcookedin keittiöissä häärää yhdestä neljään pelaajaa. Bon appétit! Tarjolla ei ole lainkaan verkkomoninpeliä tai ennätyslistojen tapaisia lisämausteita, mutta kampanjan parissa kymmenessä keittiössäkin riittää pureksittavaa. Yksinäiset sohvaperunat voivatkin vähentää pisteistä leipurin tusinan. Nopeudesta palkitaan ylimääräisillä pisteillä tippien muodossa ja hitaudesta sakotetaan. Overcookedin suurin heikkous on yksinpeli, joka tuntuu todella voimakkaan yhteiskokemuksen rinnalla pannukakulta. Esimerkiksi Overcookedin, joka on monen pelaajan kaoottinen kokkauspeli. Team 17 tekee muitakin pelejä kun kaoottisia monen pelaajan Worms-pelejä. Markus Rojola “Sulta unohtuiko hellalle makkara, kun mulla suussani on mustunut kakkara?”. Kymmentuntinen Overcooked on sopivan kokoinen välipala AAA-elämyksien välissä nautittavaksi, eli Master Chiefin vastapainoksi Master Chefiä. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että peli olisi helppo tai siitä puuttuisi syvyyttä. Tarinatilan ohella menusta löytyy vain toisia pelaajia vastaan käytävää kokkisotaa, jossa eniten annoksia valmistava voittaa. Kun tiimi toimii saumattomasti yhteen viiden minuutin ajan ja ratkaisee yllättävät ongelmatilanteet lennosta, on saavutuksen tunne huima. 86 Sopiva välipala mestarikokeille. Koska annoksia pitää tehdä monta samaan aikaan ja jokaisen valmistamisessa on useita eri vaiheita, vaatii hyvien tippien saaminen nopeita liikkeitä, keskittymistä, organisointikykyä sekä ennen kaikkea selkeää kommunikaatiota. Se on myös melko haastavaa, vaikka ruoan valmistamiseen ei vaadita kuin kahta nappia. Tunnelmaa keventävät onneksi värikkäät ja leikkisät grafiikat (kokkien joukossa on muun muassa pyörätuolia käyttävä pesukarhu) sekä aika-ajoin John Williamsin mieleen tuova tunnelmallinen musiikki. Yksin pelaaminen on mahdollista (pelaajan täytyy joko vuorotella kahden kokin välillä tai ohjata molempia yhtä aikaa), mutta ei läheskään yhtä hauskaa. Älä huoli! Overcooked on tehty juuri niiden paljastamista varten. Viimeistään siinä vaiheessa, kun loppupomo tulee toistamiseen vastaan, alkaa ähky lähestyä. Tunteita kuumentavat haastavat kulkuväylät tai lattialla vilistävät jyrsijät. Kun laivakeittiön työtasot heiluvat aallokon mukana, on kaikkien oltava messissä. Se on haastavuutensa vuoksi ajoittain raivostuttava, mutta ei koskaan tylsä bilepeli. Raaka-aineet täytyy kuitenkin vielä pilkkoa ja kypsentää ennen tarjoilua. Hyvä ruoka, parempi mieli Overcooked on selvästi tarkoitettu pelattavaksi kavereiden kesken, mikä haasteesta huolimatta – tai pikemminkin sen ansiosta – on todella hauskaa. 31 MITÄ USEAMPI KOKKI... Pelin tarina on niin älytön, että siitä ei viitsi edes harmistua. Kolmen tähden saavuttaminen jokaisesta kentästä on hyvälläkin tiimillä haastavaa, mutta yksinään lähestulkoon mahdotonta, eli pelissä on selvästi käytössä Michelinin luokitus. Huonoa – Onlinen puute hankaloittaa seuran löytämistä ja ilman kaveria hommasta menee nopeasti maku. Arvosteltu: PS4 Ghost Town Games/ Team 17 Versio: Myynti Ikäraja: 3 Overcooked Hyvää + Haastava, hauska ja äärimmäisen palkitseva co-op kotisohville. Ohjaimien rajallisuuskaan ei haittaa, sillä yhden kapulan saa jaettua kahdelle pelaajalle. Aikarajan lähestyessä on vaikea estää paniikkia kun kokit ryntäävät työpisteeltä toiselle. Jos yksikin näistä osa-alueista alkaa tökkiä, palaa lihat pannulle, tomaattikeitto kiehuu yli ja työtasot ovat ilmiliekeissä. O letko koskaan miettinyt parisuhteessasi piileviä ristiriitoja. Kokki kolmonen hoitaa pata kakkosen Overcooked tarjoaa varsin laihan, mutta maittavan keiton. Ruokatilaukset ja niihin tarvittavat ainekset näkyvät vasemmassa ylänurkassa. Se on peli, jossa kaikilla keittää yli – ennemmin tai myöhemmin. Valtakunnan tuhon voivat estää vain urheat kokit, joiden on matkustettava takaisin ajassa ja kuljettava keittiöstä toiseen, kehittääkseen kulinaariset taitonsa huippuunsa ennen väistämätöntä. Kampanjan eeppinen kokkausmatka johtaa kurjien kuppiloiden rasvakeittimien ääreltä kummitustalojen kautta kaukaisille avaruusasemille, joiden eriskummallisissa keittiöissä valmistetaan erilaisia ruoka-annoksia salaateista sienipizzoihin. Epäiletkö kaverisi kantavan sinulle kaunaa, mutta et ole varma miksi. Jättimäinen spagettihirviö on hyökännyt Sipulikuningaskuntaan ja ainoa tapa pysäyttää otus on saada sen pohjattomalta vaikuttava vatsa täyttymään. Muutamaa minuuttia aikaisemmin lentäneet kiroukset ja uhkaukset unohtuvat – ainakin seuraavaan erään asti
Pidän siitä, että aina uudelle pulmahuoneelle mentäessä Ava ja Tom vaihtavat muutaman repliikin inhimillisen ja keinotekoisen älyn toimintatapojen eroista. On hätkähdyttävää, miten hiotun teoksen verrattain pieni studio voi nykyään saada aikaiseksi. Miinusta siitä, että pelin vaikeutuminen on tehty tuomalla mukaan yhä uusia härveleitä sen sijaan, että vanhoista olisi niistetty kaikki mehut irti. Ammattitaitoisen pelidevauksen alle on vain jäänyt sellainen pikkujuttu kuin oma visio. 32 SISÄLTÄNI PORTAALIN LÖYSIN Kone läpäisee Turingin testin, jos keskustelussa ihminen ei tunnista sitä koneeksi. Jos haluat nerokkaan puzzlepelin, joka oikeasti vie ongelmanratkaisun äärirajoille ja haastaa käsityksesi todellisuudesta, hanki The Witness. Ongelmanratkaisun koukku ovat siirreltävät energiapallukat, joilla avataan ovia, käynnistetään koneita ja sen sellaista. On se vaan hienompaa rikkoa käytössä olevat työkalut kuin käydä läpi ne tuhat ja yksi yhdistelmää, joilla niitä voi käyttää oikein. Esimerkki: kun on saanut oven auki laittamalla energiapallon avausmekanismiin, voi seuraavan huoneen ikkunasta saada näköyhteyden tähän mekanismiin ja imaista pyörylän itselleen takaisin. Gamification 4 life! Pelin puzzlepuoli jää kerronnan tavoin tukevasti B-sektorille. Niinpä etenin (noin kuusituntisen) tarinan läpi kuin kuuma veitsi voissa. Puzzlesuunnittelua voisi kuvailla kunnianhimottomaksi, mutta päteväksi. Testitulos: konemainen Teknikko Ava Turing herää kryounesta Jupiterin kuuta kiertävältä asemalta. Ja näin matka jatkuu. Aseman koneäly Tom kertoo ystävällisesti, että Europa-kuuhun avatussa tutkimuslaitoksessa on sattunut jotain ja voisiko Ava pliide käydä katsomassa, mistä puristaa. Ja koska mukana on tekoäly, tapahtuu jotain pahaa, jonka voi korjata vain ratkomalla kymmeniä juoneen löyhästi sidottuja esteratoja. Plussaa siitä, että pääosa pulmista on suhteellisen kompaktia mallia, eikä mukana ole epäreiluja kikkakakkosia. The Turing Testin pelastaa se, että se on erittäin leppoisaa välipalapelailua. Lainaaminen on sallittua, mutta rajansa kaikella, kun pääosa pelin peruspalikoista on nostettu Portalista ja juoni viittaa siihen samaan kreikkalaiseen myyttiin elävästä Talos-pronssijättiläisestä kuin eräskin The Talos Principle. Toiset pelit ovat yltäkylläisiä sinfonioita, toiset pelit taukoja niiden välissä. The Turing Test on harkittu, harmiton tauko. Eli kun lineaarisesta pulmaputkesta lähtee tikkailla alkava sivupolku, älä kävele ohi! Vasta bonushuoneet lunastavat pelin sisäiset puheet pulmista, jotka vaativat kunnon luovaa ja lateraalista ajattelua. Mutta kun keskustelun tilalle vaihdetaan sarja puzzleja, niin... Hälytyskellot sanovat ping pong, mutta Ava lähtee silti tunkeutumaan Europan ytimeen. Edistyneet kehitystyökalut venyvät temppuihin, joista parikyt vuotta sitten superkooderit saattoivat vain haaveilla, mutta pelinteon demokratisoituminen lataa entistä enemmän painoarvoa uusille ideoille. Juoni ei kestä lähempää tarkastelua ja siinä on jokaisen arvaama twisti, mutta puzzleratkonnan motivaattorina se toimii ihan ok. Ja koska kyseessä on scifipuzzle, nämä esteradat koostuvat erilaisten energialähteiden, säteiden, painolaattojen ja vastaavien hallinnasta. O n se jännä, miten tietyt genret fakkiutuvat tiettyihin aihepiireihin. Huonoa – Käyttää vain muiden tekemiä valmiita ruutuja. Laitoksella käy ilmi, että henkilökunta on eristänyt itsensä puzzlehuoneilla, jotka vain ihminen, ei kone, voi ratkoa. Olisipa itse tarina jätetty vielä enemmän taka-alalle ja väännetty jutustelu kunnon poptiedepodcastiksi. Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One Bulkhead Interactive / Square Enix Versio: 1.2 Testattu: i5-2400 3.10GHz, Radeon RX470 4GB, 8GB RAM, Windows 10 The Turing Test Hyvää + Rastittaa kaikki kelpo puzzlepelin ruudut. Aina kun joku tekee ensimmäisen persoonan puzzlepelin, sen on pakko olla scifiä. 75 Tieteishenkistä puzzleratkontaa hyvin toteutettuna, mutta ilman omia ideoita. Ei huonoin kuulemani diili! Alan Turing tosin kääntyisi haudassaan kuullessaan, minkälaisen pelijuonimankelin läpi hänen ajatuksensa on myllätty. The Turing Test näyttää ja kuulostaa hyvältä, sen pelaaminen on erittäin sulavaa, eikä mukana ole ilmiselviä typeryyksiä. Bulkhead Interactiven debyytti The Turing Test ei loista tuoreudellaan, mutta jos lainaa, niin kannattaa lainata parhailta, eikös. Aleksandr Manzos Näkymä Jupiterin kuussa sijaitsevaan Aperture Sciencen testauslaitokseen.. Portalin ja The Talos Principlen jälkiä seuraava The Turing Test lupaa kiperää ongelmanratkontaa ja pohdintaa mielen olemuksesta. Erikoista kyllä, pelin oivaltavimmat ongelmat on jemmattu vapaaehtoisiin lisähaasteisiin. Koska palleroita voi sekä napata että ampua pitkillä etäisyyksillä, pelihahmon asemointi on usein ratkaisun avain. Ja koska se on scifiä, se liittyy jotenkin ihmisen ja tekoälyn suhteeseen. Jos kaipaat kepeää viihdettä, jonka ääressä latailla akkuja, nakki napsahtaa The Turing Testiin. Jättiläisten olkapäillä The Turing Testin parissa mieleen muistui eräs Jon Blow’n (CV: Braid, The Witness) luento, jonka pointti kuuluu kärjistetysti näin: ennen oli ohjelmointi vaikeaa ja pelisuunnittelu helppoa, nyt on ohjelmointi helppoa mutta pelisuunnittelu vaikeaa
Mieleeni tuli pikemminkin Remember Me, jossa hieno muistipohjainen idea myös haaskautui yksinkertaisen geneeriseen toteutukseen. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Nilo Studios Minimi: Core i5, GeForce 640 tai Radeon 5750, 4 Gt RAM Suositus: Core i5, Geforce 760 tai Radeon R9 270X, 8 Gt RAM Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 750 TI, 8 Gt RAM Moninpeli: ei Versio: myynti Ikäraja: 7 Asemblance Hyvää + Muistot muuttuvat. Koska pelkkä harhailu poimintanappia paukuttaen ei onnistu, ympäristöön pitää oikeasti kiinnittää huomiota. Kuvan kohinaa ja muita simulaation epäaitoutta korostavia tehokeinoja käytetään sopivasti tukemaan ympäristöjä ja tarinaa, musiikki luo ajoittain tunnelmaa ja ääninäyttely on harvinaisuudestaan huolimatta hyvin esitettyä. Tarinan eteneminen esineitä tarkastelemalla opetetaan pelaajalle selkeästi heti pelin alussa, mutta alussa ilmiselvien tarkastelunkohteiden jälkeen selkeys vaihtuu arvailuun ja ohjeiden lunttaamiseen. Hyvänä ideana esineitä ei varsinaisesti poimita tarkasteluun. Muistot avautuvat paikka ja ajanjakso kerrallaan, mutta simulaattori mahdollistaa niiden selaamisen kerta toisensa jälkeen. Pelon kerrokset ovat vahvoina mielessäni, sen kartanon muistoesineitä tutkiessani sain tietää kaiken haluamani taiteilijan vaimoja tytärparkojen kohtaloista. Pienetkin asiat herättävät uteliaisuutta. Miljööt ovat täynnä yksityiskohtia, joiden tutkiminen jää koneäänen epämääräisten vihjeiden jälkeen oman havaintokyvyni varaan. Onneksi minulla on valinnanvaraa palata parempien tarinoiden pariin, että saan huuhdeltua Asemblancen jättämän turhautuneen ja pettyneen jälkimaun pois. Tuomo Nyrhilä Ei vika vaan tehoste. Ympäristöt ovat vaihtelevia ja realistisesti rakennettuja, mutta toimintamahdollisuudet ovat rajoittuneet harvojen juonta edistävien esineiden tarkasteluun ja käyttöön. Nilo Studios lyö ensikertalaisen ylpeydellä pöytään kovan kasan esikuvia ja vertailukohtia Stanley Parablesta aina Hämärän rajamaille, mikä on ylilyötyä, ainakin helposti löytyvien kahden ensimmäisen loppuratkaisun perusteella. Ainakin jos tehtävänä on löytää neula, vieläpä neulasuovasta. Ympäristöjä on liian vähän, niissä on liian vähän löydettävää ja pitkittämisen sijaan tarinan pitäisi palkita uteliaisuus haarautumalla. Kun pelaajayhteisö viikkoja myöhemmin ratkaisi kaikki pelin tarinaa syventävät kuusi loppua, uholle tuli sentään jotain katetta. A semblancen klassisessa alussa päähenkilö on yhtä epätietoinen kuin pelaajakin: jotain on tapahtunut, mutta muistoissa on pelkkää tyhjää. Kertojan ja opastajan roolissa oleva koneääni epäilytti, kiitos GlaDOSin ja Shodanin, mutta piristävästi se ei ollutkaan selkään puukottaja, vaan avulias joskin epätäydellinen ja varovainen. Valitettavan usein ne kiinnostavat asiat ovatkin harhautuksia tiukasti etenevän reitin varrella, sillä jokaiseen loppuratkaisuun johtaa vain yksi reitti. Tarina on lyhyt ja kaikkien loppujen jälkeenkin jättää paljon auki, loppujen peräkkäinen aukeaminen ja viimeisten loppujen erittäin tarkat vaatimukset ovat teennäistä pelin iän pitkittämistä, ympäristöt ovat ahtaita ja pelihahmo ”juoksee” hitaammin kuin minä kävelen aamu-unisena. Viittauksetkin haisivat laiskoilta hyllyyn laitettujen kirjojen tapaisilta pikkujutuilta. Suoraviivaiset salaisuudet Muistot aukeavat kun tarkastelen muistoon liittyvää yksityiskohtaa, ja se johtaa kaiken löytyvän ihmettelyyn uusien löytöjen toivossa. Pelin rajoitteista kumpuava turhautuminen on suurin kotia tutkiessa, koska se on täynnä päähenkilön perheen menneisyydestä kertovia valokuvia ja muuta huomiota herättävää roinaa, joiden huomioimista ei palkita millään tavoin. Koska ystävällisen koneäänen mukaan muistinmenetys ei ole ensimmäinen, sen opastuksella uppoudun muistisimulaattorin syvyyksiin mennyttä etsimään. Ovatko pöydällä lojuvat paperiliuskat tärkeä vinkki eteenpäin vai pelkkää tarinan täytettä. 73 Hyvän peli-idean rajoittunut toteutus. Tarkoitus on koluta ympäristöjä yhä uudelleen uusia muistivariaatioita avaavien yksityiskohtien toivossa, eli pakkomielteinen joka nurkkaan ja laatikkoon kurkistava uteliaisuuteni saa oikeutuksen. Kaunis ohut kuori Kaikki muistot tapahtuvat jossain neljästä tarjolla olevasta alueesta. Ongelmat löytyvät kuoren alta itse pelistä. Ensimmäisenä avautuvassa metsäaukeassa ei ole paljoa olennaista, ja viimeinen alue on pelkästään eri loppujen esittelyä varten, joten tutkittaviksi jäävät muistisimulaattorin kehittäneen tutkimusryhmän toimisto sekä päähenkilön koti. Kun pelin ideana on etsiä hahmoa menneisyydestä muistuttavia esineitä, tällaisen aarrekasan hukkaaminen on selvää laiskuutta. Huonoa – Tärkeiden asioiden vähäisyys. Haarautuvan tarinan sijaan kyseessä on junamatka, jossa roolini on valita, koska nousen pois kyydistä. Asemblancen neula on vaivoin etsimisen arvoinen. + Loppujen etsiminen. Epätasaista tunnelmointia Joitain suttuisia tekstuureja lukuun ottamatta Asemblance on kaunis ja rauhallisen tunnelmallinen peli. Hahmoja saisi olla tarinassa lisää ja roolit laajempia, opas ei yksin riitä ja päähenkilön muistoissa näkyvä vaimo jää etäisen persoonattomaksi. Onnellisuuden simulaatio.. Esimerkiksi pelaajia pitkään hämmentäneen valkoisen lopun saamiseen tarvitaan sekuntikelloa, koska simulaatiossa esiintyviä yksityiskohtia on tarkasteltava oikean järjestyksen lisäksi juuri oikealla sekunnilla. Entä ääninauhurissa muistamisen teoriasta jaaritteleva ääni. 33 DÉJÀ VU Kertaus on paitsi oppimisen myös turhautumisen äiti. Paikkoja täytyy tutkia useita kertoja jotta löytää tien tarinan eri loppuihin, mikä tekee tutkimisesta toistuvan turhauttavaa
Siksi voi joutua ajastamaan etäälle sijoitetun tarkkuuskiväärin ampumaan laserin pysäyttävää kytkintä, odottamaan pari sekuntia, korjaamaan asentoa ylös ja ampumaan toista kytkintä. Pitkään kehitetty Quadrilateral Cowboy on eräänlainen fuusio Blendo Gamesin eri puolista. Ja tämä samalla, kun pelihahmo kipittää paikan päällä saaliin luo. Esimerkiksi se koko ajan käytössä oleva tietokone ei ole mikään immateriaalinen entiteetti, vaan dekki pitää aina asetella tasaiselle alustalle työskentelyä varten ja poimia lähtiessä taas mukaan. Iloista ryöstäjää odottaa kentällä liuta esteitä, joista yleisin on hälytyksen laukaisevat lasersäteet. Ensin skouttaillaan ja kirjoitetaan koodia, sitten ollaan oikeassa paikassa oikeaan aikaan. Sellaista meininkiä! Digikulttuurin mädättämänä mieslapsena yksi elämäntavoitteistani on tulla viileexi hakkerixi. Kumpikin tarjoaa komentorivimättöä, mutta myös hämyisen häkkerilaiffin romantiikkaa. else.HeartBreak() Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Erik Svedäng Versio: 1.0.9 Testattu: i5-2400 3.10GHz, Radeon RX470 4GB, 8GB RAM, Windows 10 Muuta: Hinta noin 23 e Quadrilateral Cowboyn tarinankerronta tapahtuu pääosin epäsuorasti, hyvin tarkkaan rakennettujen taukokenttien kautta.. Yksityiskohtien taju huipentuu lyhyissä välihengailuissa, joissa piisaa tunnelmaa kuin hyvässä elokuQuadrilateral Cowboy Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Blendo Games Versio: Update 004 Testattu: i5-2400 3.10GHz, Radeon RX470 4GB, 8GB RAM, Windows 10 Muuta: Hinta noin 20 e Quadrilateral Cowboy . Missä on rock & roll?! Lähdin etsimään ratkaisua kahdesta pelistä, jotka ovat lähtökohdiltaan erilaisia, mutta sieluiltaan samanlaisia. O nhan tietokoneissa romantiikkaa, enkä tarkoita pervoja deittipelejä, vaan menoa ja meininkiä. Vanhanaikaisen tietotekniikan käpistelyssä on omanlaista tunnelmaa. Quadrilateralin kentät ovat kompakteja puzzleratoja, jotka vaativat niin etukäteissuunnittelua kuin ripeitä kinttuja. Yksinkertaisimmillaan ne kiertää hakkeroimalla suoraan järjestelmään (laser.off), mutta eihän yksinkertaisessa elämässä ole viehätystä. Siinä on sellainen pikkiriikkinen ongelma, että pidän koodaamista noin vastenmielisimpänä ajanvietteenä, mitä olemassa on. Kryptisiä tekstiruutuja tuijotellessa palaan vain lapsuuteeni, jolloin pelaamisen apertiivina toimi autoexec.batin ja config.sysin säätö. Toiminnallisuus on mainiota vastapainoa komentorivin kyttäykselle, enkä motkota myöskään varusteiden ja pelimaailman fyysisyydestä. Lehmipojan repertuaarista löytyy hiottua estetiikkaa ja levotonta kerrontaa, mutta pelin sydän on DOS-henkisellä läppärillä operoitavat agenttihärvelit. Koska tämä on Blendo Gamesin tuotos, tyyliä on enemmän kuin sadassa keskivertopelissä yhteensä. 34 HAKKEROINTIA TUNTEELLA Kuka keksi, että peleissä koodaamisen pitää olla Mr Roboteille suunnattu väritön, iloton ja yksinäinen kokemus. Quadrilateralus Blendo Games -nimellä toimiva Brendon Chung on siitä jännä pelintekijä, että heppu kokeilee eri genrejä, mutta sitoo tuotoksensa yhteen pettämättömällä tyylitajulla. Kaikki operaatiot suoritetaan ilahduttavan selkeillä komennoilla, äskeinen esimerkki vaikka näin: fire; wait 2; pitch 1; fire. Kentät tuntuvat pelikenttien sijaan lavastetuilta kohtauksilta ja kaikki irtaimisto aina kuvaputkitelkkareita myöten on luotu pieteetillä. Kyberpunkissa nörttihahmot kuvaillaan, jos ei rocktähtinä, niin ainakin punktähtinä, jotka pizzalaatikkoja kaljatölkkivuorten takaa laittavat maailman polvilleen ja katoavat sitten savuisille klubeille. Siis kun on ensin koonnut kiväärin (deploy) ja kytkenyt siihen kamerayhteyden (connect). Niissä on sitä kuuluisaa menoa. Atom Zombie Smasher saattaa olla toiminnallista strategiaa ja Thirty Flights of Loving komediaa, mutta molemmat tunnistaa Blendo-peliksi. else.HeartBreak() Aleksandr Manzos Quadrilateral Cowboyn estetiikka asemoituu vahvasti retrosektorille. En voi elää unelmaani edes pelien kautta, sillä nekin korostavat liikaa sitä epäromanttista puolta. Homman nimi on ”cyberpunk heist adventure”, eli vuoroin heitetään ryöstökeikkaa ja vuoroin chillataan kamujen kaa
Sain mitä hain: illuusion haxxxor skillzeistä ja hengailua koleessa antisankariporukassa. Hyvää + Kyberpunkrötöstelyseikkailu on paras genre. Ongelma on siinä, ettei koko palettia käyttäviä kenttiä ole! Peliin on kehitelty mitä mielenkiintoisimpia mekaniikkoja, mutta niiden yhdistäminen on jäänyt kesken. Huonoa – Ei päästä kunnolla leikkimään hakkerihärveleillään. Pelin Basic-johteinen ohjelmointikieli on suht selkeää luettavaa, mutta tarjoaa paljon pureskeltavaa kaltaiselleni koodidebiilille. Pelin alussa päähenkilö Sebastian muuttaa työn perässä uuteen kaupunkiin. HeartBreak() seikkailuntäytteinen lauantaiyö, niin nyt on aika asettaa sunnuntainen jääpussi päähän ja funtsia, jäikö jokin kaduttamaan. Quadrilateral Cowboyssa on ehkä oudoin rakenne, mitä olen koskaan peleissä nähnyt. Else.Heartbreak() kömmähtää toiseen ääripäähän. Siispä peli olettaa pelaajan osaavan etsiä ja soveltaa esimerkkejä aina tarpeen mukaan. En voinut olla hieman ihastumatta kaksikkoon. Peli on kuin milleniaalien paratiisi, jossa kaikkien (tai ainakin kaikkien coolien tyyppien!) elämä pyörii digitaalisen ja analogisen median ympärillä. muutoin.SydänSärkyy() Quadrilateral Cowboyn vuoristoradan jälkeen jalkautuminen else.HeartBreak():n kaduille aiheuttaa shokin. Peli sallii niin paljon, että välillä on vaikea tajuta, mitä se haluaa ja missä mennään. Jos Chung ei ihan ole pelien Quentin Tarantino, niin en tiedä kuka olisi lähempänäkään. Jos haluat ymmärtää, miten vaikka limuautomaatti toimii, hakkeroi sellainen ja katso mitä parametreja ronkkimalla tapahtuu. Superskriptattu Quadrilateral opettaa temppunsa yksi kerrallaan, mutta else.HeartBreak():n maailmasimulaatiossa se olisi mahdotonta. Else.HeartBreak():ssa haiskahtaa mennyt maailma. Tämäkin on vapauden hinta! Ja jos QL on jo liian hiottu, niin eHB():ta vaivaavat kankea ohjaus, jatkuvat pienet lataustauot ja valjuhko kerronta. Pelit on sympaattisia, mutta eivät lunasta täyttä potentiaaliaan. Uusiin ihmisiin tutustuminen on yhtä tärkeä osa else.HeartBrake():a kuin itse ohjelmointikin. print.score(79) Quadrilateral Cowboy ja else.HeartBreak() ovat siitä hyvä yhteistarkastelun kohde, että kumpikin osuu keskelle tunnelmaa, mutta ampuu ohi pelimekaniikan häränsilmästä. Ultimaattinen hakkerielämys siirtyi ehkä tulevaisuuteen, mutta Blendo Gamesin ja Erik Svedängin hengentuotosten lataamilla akuilla jaksan kyllä odottaa. Ja siltikin... Hotellivarausta lukuun ottamatta kaikki on täysin auki, jopa työnantajan olinpaikka on mysteeri. Tämä on johtanut siihen, että pelin Steam-foorumeilla jotkut valittavat skipanneensa pitkiä pätkiä juonesta liian kekseliäillä ratkaisuillaan, mutta se on vapauden hinta. 35 vassa, mutta aina ripauksella huumoria. Valtaosa kestosta kuluu tutoriaalinomaisissa tehtävissä, joissa keskitytään aina tietyn hakkerihärvelin opetteluun. Avainsana on vapaus, sillä kaiken mahdollisen voi hakkeroida aina kahvikupeista lähtien. Alussa meneekin helposti tunti-pari siihen, että juonen edes löytää ja hakkerointimahis tulee tarjolle. Joku varmasti naureskelee nörtteilyn, ihmissuhteiden ja biletyksen kolmikärjelle, mutta kyllä se minulle toimii. Halusin omistaa pääosan tästä arvostelusta hyväntuuliselle fiilistelylle, niin paljon tykästyin pelien ideoihin ja asenteeseen. Else.HeartBreak() ei vedä kummemmin mutkia suoraksi pelillistäessään hakkerointia. Hyvää + Erittäin avoin, sallii vaikka nuuskapurkin hakkeroinnin. Gurun meditaatiohetki Sainko kaksikosta toivomani, eli palan ei-kliinistä hakkerikokemusta. Päivisin taistellaan valtakoneistoa vastaan naksuttamalla näppistä, iltaisin hengaillaan eri tyyppien kämpillä kippaamassa olutta ja pyörittelemässä vinyylejä. Minä tunaroin tietäni juonen läpi purkkavirityksillä, toiset kirjoittavat pelin sisällä pienoisohjelmia. Huonoa – Hiukkasen epämääräinen ja kankea pelata. QL on kyllä niin valvemaisen hiottu elämysjuna, että sen pelaa ilolla läpi näinkin, mutta pelillinen kliimaksi jää saavuttamatta. Ihan siistiä, että ohjelmointiin nojaava peli innostaa lähtemään ulos (eli yöelämään) ja tapaamaan ihmisiä. Yhdessä on liian vähän sisältöä, toisessa siihen sisältöön on hankala päästä käsiksi. Miten sitä muutenkaan saisi sydämensä särjettyä. Vapaamuotoinen hakkerielämys, joka olisi hyötynyt lisähionnasta. Mikä tärkeintä, else.HeartBreak() ei pelkää vääntää hakkerielämästä romantisoitua fantasiaa. Siihenkin on pakko vastata: kyllä vain. Koodi on koodia!. 79 79 Quadrilateral Cowboy else.HeartBreak() Skriptattu hakkerielämys, joka olisi hyötynyt lisätehtävistä. Fibojen alla on kyllä kultaa, mutta sen kaivaminen käy toisinaan työstä. Ruotsalaisen Erik Svedängin eepos on erikoinen yhdistelmä seikkailupeliä, avoimen maailman hiekkalaatikkoa ja elämäsimulaattoria. Kyllä vaan! Mutta jos Quadrilateral Cowboy oli vauhdikas perjantai-ilta ja else. Sekä Cowboy että HeartBreak kärsivät kuitenkin tietyistä puutteista. Koska maailma ja sen asukkaat elävät jatkuvasti omien aikataulujensa mukaan, Sebun ei auta kuin mukautua samaan aamukahvittelun, työnteon ja krebailun rytmiin, ja toivoa että jotain alkaisi tapahtua. Skriptatun ja avoimen tekemisen sweet spot jää sinne jonnekin väliin. Vaikeus skaalautuu kivasti. Plus molempiin on selvästi laitettu mielettömät määrät rakkautta, ei siellä muuten olisi niin paljon kaikkea ylimääräistä löydettävänä. Kiehtovaa! Koska pelin rakenne on avoin, myös ohjelmointiosuutta voi lähestyä monella tavalla
Tarinaa ei hierota naamaan, kerronta rakentuu ympäristöstä löytyvien muistiinpanojen ja viestien kautta. Viiden tunnin junamatka koettelee takalistoa sekä istumalihasten että maksukyvyn muodossa, mutta The Final Stationissa junamatka kuluu kuin siivillä. Digitaalinen junamatka kestää noin viiden tunnin verran, eli suurin piirtein Oulusta Helsinkiin. Höyryävät versiot räjähtävät ammuttaessa viiveellä, rynnäkköpukuun haarniskoituneilta mörreiltä on lyötävä kypärä päästä ennen ampumista. 36 VALTION RAUTATIET Hyvät matkustajat, tämä on Pendolino-juna helvettiin. Seuraavana Tikkurila, till följande Dickursby Mustat zombimaiset monsterit ovat lyöneet Telluksen polvilleen. Seikkailuosuuksissa kuoleman viikate heiluu, onneksi tarkistuspisteitä jaellaan armollisesti. Matkustaminen on yhtä helvettiä. Peli alkaa, kun huhuttu Toinen Vierailu alkaa olla todellisuutta. Huonoa – Yksinkertainen craftaussysteemi kaipaisi lisää lihaa luidensa ympärille, vihollisissa ja aseistuksessa soisi olevan hieman lisää variaatiota ja vaikeustaso on toisinaan turhankin kova. Yksikin huti on yleensä kohtalokas, joten paniikkilaukauksia kannattaa vältellä viimeiseen saakka. Craftailu on kevyttä ja juna pysyy kunnossa, kun eri aparaatteja muistaa silloin tällöin klikkailla. Minimalistinen kerronta luottaa pelaajan päättelykykyyn. Maailmanlopun raiteilla ei ratsasta kuin kourallinen kansalaisia. Yleensä numerosarja on kätketty kentän perimmäiseen surmanloukkoon, jota vartioi verenhimoinen lauma vihollisia. Kuin juna. Ihmiskunta selvisi ensi-iskusta, mutta lisää on tulossa. Edulliset liput, maittavat murkinat ja mukavat matkustusolosuhteet ovat joutumassa markkinatalouden suurperkeleen kitaan, mutta ei ilman taistelua! Tai sitten Viimeisellä Asemalla kerrotaan, mitä junassa oikeasti tapahtuu. Ratkaisu on presiis oikein, sillä nyt juoni kulkee korvien välissä. Matka pysähtyy välietapeille, jolloin junaan lyödään rengaslukko. Tämä tosin nakertaa tunnelmaa, sillä taistelut muuttuvat nopeasti henkiinjäämispasleiksi, joissa on kokeiltava sopivaa lähestymistapaa. Pelaajan tehtävänä on päästellä junalla asemalta toiselle, mukana kulkee tehtävästä riippuen joko rahtia tai matkustajia. 89 Pienieleinen tarina maailmanlopusta on viehättävä, painostava ja paikoin myös hankala toimintaseikkailu. Vaikka yleensä nitkutan kasibittikuvakieltä imitoivista indie-tekeleistä, The Final Stationissa graafinen tyyli on perusteltu ratkaisu, sillä se on sopusoinnussa muiden suunnitteluratkaisujen kanssa. Isopikseligrafiikka tukee karsittuja pelimekanismeja. Eteenpäin pääsee, kunhan löytää nelinumeroisen koodin, jolla lukko aukaistaan. Juho Kuorikoski Tarina etenee sivuhahmojen kertomana. Näistä perustason löntystelijät saa kasaan jo pyssynperällä, mutta evoluutiomallit vaativat tulivoimaa. Turpajumppa hankaloituu, kun erityyppiset hirviöt hyökkäävät kimpassa. Vuorot kulkevat miten sattuu, aina on joku paikka rempallaan ja junakyyti maksetaan pahimmassa tapauksessa omalla hengellä. Bästa passagerare, det här är Pendolino-tåget till Kajaani. Raiteilla huolehditaan kulkupelin kunnosta, valmistetaan tarveaineita ja huolehditaan siitä, että matkustajat säilyvät hengissä. N yt pureudutaan raideliikenteen kipukohtiin: maailmanlopun kynnykselle sijoittuva The Final Station on oiva allegoria yksityistämistä vastaan taistelevalle VR:lle, joka taistelee verissä päin parhaan mahdollisen palvelun tarjoamiseksi jokaiselle maamme kansalaiselle. Se ei ole liian helppo tai vaikea, ja minimalistinen kerrontatapa on sopusoinnussa audiovisuaalisen toteutuksen kanssa. Samaistumispintaa riittää päähahmossakin, sillä muutaman pikselin mittaisen pikku-ukon repliikit on jätetty kokonaan pois. Junaosuuksissa kulkupeli on pidettävä liikkeessä ja matkustajat hengissä.. Jos esimerkiksi haarniskahemmon takana on savuhirviö, listiminen onkin hankalaa, kun kärkikarvaajaa on iskettävä kiväärinperällä ennen ampumista. Saapumisaika on muuttunut, ankomsttiden har förändrats Sivulta kuvattu toimintaseikkailu rakentuu niukkuuden logiikan varaan, sillä mitään ei ole koskaan tarpeeksi. Yleensä niitti osuukin räjähtäjään, ja sitten seinät ovat kummankin osapuolen sisälmyksiä täynnä. Hämähäkkimäiset kipittäjät riistävät elinpisteet vauhdilla, jos pääsevät iholle. The Final Station on sympaattinen seikkailupeli, joka viihdyttää koko kestonsa ajan. Arvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC Do My Best/Tiny Build Ikäraja: Ei tiedossa The Final Station Hyvää + Minimalismin nimeen vannova junaseikkailu on haastava kokonaisuus ja hyvin laaditut pelimekanismit tukevat toteutusta. Nikkarointiin tarvittavaa krääsää löytyy sieltä täältä, mutta montaa ensiapulaukkua tai patruunapakettia sillä ei rakennella. Junaosuuksissa matkustajat kertovat dialogin kautta pieniä tietojyväsiä maailman tapahtumista. Tätä saavat pelata muutkin kuin junan kissa. Peli jakautuu kahteen osuuteen, junailuun ja seikkailuun. Vihje: nopeat monsterit kannattaa ampua, perustason halailijoiden ohi voi juosta. Kolmen sortin tuliaseisiin annetaan a-tarvikkeita juuri sen verran, että niillä selviää
TULE JA NÄE PELIT, TURNAUKSET, TUBETTAJAT JA LAITTEET. HYÖDYNNÄ PARHAAT MESSUTARJOUKSET. MESSUKESKUS YLPEÄNÄ ESITTELEE UUDEN PELITAPAHTUMAN – GAMEXPON – MEILLE PELAAJILLE. SAMALLA LIPULLA LATAA MESSUKESKUKSEN MOBIILIAPPI IOSTAI ANDROID-PUHELIMEESI JA TUTUSTU MESSUIHIN! PELATAANKO. KOKO OHJELMA JA LIPUT: GAMEXPO.FI TULE JA KOE!
Tuoreita jalkoja kentälle.. Pikakiitäjät, kuten Pierre-Emerick Aubameyang tai Leroy Sane, erottuvat nopeudellaan. Mikä hämmästyttävintä, tekoäly ei sorru liiemmin aivopieruihin edes omalla puolella. Muutokset eivät ole suuria, mutta futis kulkee oikeaan suuntaan. Ymmärrän José Mourinhon vaikeuksia huomattavasti aiempaa kouriintuntuvamArvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4, PS3, Xbox 360, PC Konami Versio: Myynti Moninpeli: 2-22 verkossa Ikäraja: 3 Pro Evolution Soccer 2017 Markus Lukkarinen Sturridge tykittää, Liverpool siirtyy johtoon. EA Sportsilla olisi tästä runsaasti opittavaa. Sooloartistit panostavat Be A Legendiin, jossa tavoite on kehittää divaritasoinen potkupalloilija futismaailman huipulle. Tempo on aavistuksen maltillisempi kuin viime vuonna, mikä tekee maalipaikoille murtautumisesta rahtusen aiempaa haastavampaa. Peli kääntyy usein sen joukkueen eduksi, joka pystyy hallitsemaan keskustassa. Kulmat ja vapaapotkut aiheuttavat aina sydämentykytyksiä etenkin taitavaa ihmispelaajaa vastaan. Tavaramerkkiharhautus, ohitus ja laukaus… joka kilpistyy Nathaniel Clyneen. PES tuntuu orgaaniselta, aidolta ja nautinnolliselta jalkapallolta. Tilanne on tyypillistä PESiä: yksin ei pärjää, vaikka sooloilija olisi maailman paras hyökkääjä. Nälkäisimmät jalkapallofanaatikot ovat potkineet PESiä jo pari viikkoa, kun FIFA vasta asteli viheriölle syyskuun lopussa. PES ja FIFA kamppailevat taas tiukasti Mestareiden liigan voitosta. Konami hioo Pro Evolution Socceria ehommaksi vuosi vuodelta. Vastustaja ei jauha syöttöketjuja erehtymättömästi, ja jopa Barcelonan tasoiset joukkueet sortuvat ajoittain virhesyöttöihin. Puolustajat osaavat juosta kiinni irtopalloihin ja pyrkivät pitämään miehensä aisoissa. Elegantin Antoine Griezmannin tunnistaa jo ensimmäisestä kosketuksesta, Neymar jopa tuulettaa kuin esikuvansa. PES on rakennettu rakkaudella ja pieteetillä. Bosman-sääntö PES häviää FIFAlle lisenssien määrässä, mutta sisältö on siitä huolimatta rikasta. Pallo haltuun Kuten oikeassa futiksessa, ottelut ratkeavat keskikentällä. Suoraviivaiset hyökkäykset à la Leicester onnistuvat, jos pelitapa ja pelaajatyypit tukevat sitä, mutta yleensä peli on leimallisemmin barcelonamaista tiki-takaa. Tekoäly ei pelaa yhtä konemaisesti kuin FIFAssa. Tänä vuonna ajoitus on Konamin puolella, sillä PES 2017 julkaistiin hieman ennen FIFAa. Kun johdatin alter egoni Camp Noulle ja viimeistelin voittomaalin Mestarien liigan finaalissa, tunne oli hieno. Veskarit sijoittuvat fiksusti ja liimaavat palloja luotettavasti. Puolustaessa parhaiten toimivat perinteiset keinot. C ristiano Ronaldo ottaa pallon haltuun vasemmassa laidassa. Vaikka laukaus olisi laadukas, maalivahti venyttää usein kätensä pelastukseen. Tämä ei haittaa lainkaan, sillä PES:n syöttöpeli toimii erinomaisesti. Pallollisen miehen prässääminen, vapaiden syöttölinjojen peittäminen ja keskustan tukkiminen riittävät pitkälle, sen lisäksi pitää hanskata erikoistilanteiden puolustus. Liukutaklaukset ja fyysinen kamppailu sekä näyttävät että tuntuvat aiempaa autenttisemmilta. Rangaistusalueen rajallakin pitää malttaa mielensä, hätäiset laukaukset kilpistyvät puolustukseen tai viuhuvat ohi maalikehikon. 38 TIKI-TAKAN TAIKAA Pikavoittojen hakeminen on lyhytkatseista tai liki mahdotonta huippu-urheilussa, menestykseen johtaa vain jatkuva kehitys. Master Leaguessa manageroidaan kokonaista joukkuetta: siirtoruletin hallitseminen, budjetissa pysyminen, cup-kilpailuissa pärjääminen ja yhteen hiileen puhaltavan joukkueen kasaaminen ei käy käden käänteessä. Huolellisuus, täsmälliset ensimmäiset kosketukset, paikkojen maltillinen petaaminen ja lopulta oikein ajoitetut murtavat syötöt ovat avainroolissa. Tuorein PES näyttää mallia. Portugalilainen kirmaa sähäkästi laitaa pitkin ja leikkaa keskelle kohti boksia
Hei hei London FC, tervetuloa Chelsea. 39 min. Peliasut ja seurojen logot voi vaihtaa haluamikseen, joten näppärimmät lataavat autenttiset univormut ja logot netistä ja siirtävät ne peliin USB-tikulla. Toisin kuin FIFAssa, samasta maasta tai liigasta tulevat urheilijat eivät tule automaattisesti toistensa kanssa hyvin toimeen. Musiikit eivät hetkauta suuntaan taikka toiseen: ajankohtaiset pop-rallatukset tulevat toisesta korvasta sisään ja valuvat toisesta ulos. Etenkin verkkomatseissa nämä tiedot ovat arvokkaita. Mielenkiintoisena lisäyksenä myClubissa voi tarkastella tulevan vastustajan taipumuksia. Etenkin Xbox Onella tekstuurit ovat hieman suttuisempia ja animaatio ei yllä kilpailijan tasolle. Maltillinen ja organisoitu puolustus, oikein ajoitettu prässi, pallonhallinta, huolellinen syöttöpeli ja laadukkaat murtautumiset ovat avaimia voittoon. Äänimaailma on sen sijaan onnistunut, yleisön kohahdukset ja kentältä kantautuvat äänet luovat futisjuhlan tuntua. 88 Konami lyö pöytään kunkkuparin. Suurimmat tähdet, kuten Lionel Messi ja Manuel Neuer, on mallinnettu sen sijaan tinkimättömästi kasvoja myöten. Rikas sisältö, monipuoliset pelimuodot ja lajin yksityiskohtiin paneutuminen muodostavat toimivan kokonaisuuden. Suomalaista jalkapalloa kohti karsintakatastrofia marssittava Hans Backe voisi hyötyä käynnistä Konamin toimistolla. Vaikka PES voisi olla komeampi, on sen ulkoasu aivan riittävän skarppi. MyClub heittää haasteen FIFAn Ultimate Teamin suuntaan. Futiksen evoluutio on ollut hurjaa, yhtä lailla myös jalkapallopelit ovat kehittyneet ripeästi. PES pelaa identiteettinsä mukaista, tehokasta ja kaunista jalkapalloa. Kulttuurinsa tuote Jalkapallon vaatimukset ovat kasvaneet 2000-luvulla. Ulkoasultaan PES häviää FIFAlle. Uusien pelaajien hankinta on toteutettu myClubissa omaperäisesti: korttipakkojen ostamisen tai huutokaupan sijaan pelurit hankitaan agenttien avulla. Yksittäisten pelaajien kehittäminen, lainasopimusten neuvottelu ja pysyvien siirtojen järjestely tuovat managerin arkeen virkistävää vaihtelua. PES 2017 on yksinkertaisesti hieno urheilupeli. Syöttötuntuma, tempo, fyysisyys ja laukaisutuntuma ovat erinomaisia. Vastustajia voi etsiä tason tai verkkoyhteyden nopeuden perusteella, mutta tämä pidentää jonotusaikoja huomattavasti. Jostain syystä joidenkin joukkueiden peliasut näyttävät myös reilunkokoisilta: aivan kuin futaajat juoksisivat teltat päällään tai 90-luvulla. Turhaan. Vaikka verkkoviivettä esiintyy ajoittain, keskimäärin nettipelit ovat kohtalaisen sujuvia. PES kehittyy vuosi vuodelta paremmaksi Revi sitä paidasta! Robben yrittää murtautua keskelle. Pelijärjestelmä riippuu managerista ja pelaajien välinen kemia riippuu ennen kaikkea pelaajatyypeistä. Nykyisten pelaajien fyysiset, tekniset ja taktiset ominaisuudet ovat aiempaa korkeammalla tasolla, urheilullisuus ja kokonaisvaltainen lajiin heittäytyminen ovat menestyksen elinehtoja. Vähentynyt lagi johtuu osittain myös Konamin päätöksestä estää mannertenväliset mittelöt. Selostus on hitusen parempaa kuin viime vuonna. Sturridge tykittää, Liverpool siirtyy johtoon.. Hyvää + Mainio pelattavuus. Paul Pogba edustaa jo Manchesterin punaisessa asussa. Karheat kulmat kaunistavat Lisenssien niukka määrä harmittaa puristeja, mutta onneksi PES:n muokkaaminen on tehty helpoksi. Pelattavuus on hiottu timanttiseksi, eikä päättömällä ryntäilyllä saavuta muuta kuin mustan silmän. Selostajakaksikko ei toistele enää samoja latteuksia mittelöstä toiseen, mutta aika lailla taustameluksi kommentointi silti jää. Miellyttävästi joukkueiden kokoonpanoja myös päivitetään aiempaa huomattavasti tiheämmin. Statistiikat kertovat, hyökkääkö vihulainen mieluummin laidoista vai keskeltä, eteneekö joukkue lyhyin vai pitkin syötöin, panostaako vastustaja pallonhallintaan vai suoraviivaisempaan pystysuunnan jalkapalloon, prässääkö joukkue aggressiivisesti vai parkkeeraako se bussin oman maalinsa edustalle. Huonoa – Lisenssien määrässä jäädään kilpailijasta, ulkoasu voisi olla näyttävämpi. Verkkopelissä on edelleen tekemistä, vaikka moninpelin toimivuus on parantunut
40 PELIKIRJA KUNTOON World Cupin jälkeen penkkiurheilija voi taas palata fantasiamaailmaan. Yleensä kiekko irtoaa vastustajalta vain hetkeksi. Voimahyökkääjät voivat painia itsensä etulyöntiasemaan, napata kiekon parhaassa maalintekosektorissa ja napauttaa kiekon lähietäisyydeltä reppuun. Erkkaa lapaan NHL 17:n vaikeustason saa viilattua jokaiselle sopivaksi. Olin debyytissäni niin vakuuttava, että minut arvioitiin tähtipelaajan tasoiseksi. Toiminta jäällä on aavistuksen aiempaa terävämpää, suurimmat parannukset tulevat kuitenkin pelimuotojen monipuolistumisesta ja lisääntyneistä kustomointimahdollisuuksista. NHL 17 viilailee kokonaisuutta entistä ehommaksi. Tunnistatko Paul Stastnyn. Hurja tempo asettaa pelaajalle kovat vaatimukset, ratkaisujen pitää syntyä hetkessä. Maalin takana kiekkoa pitävällä pakilla on vain silmänräpäys aikaa pohtia seuraavaa liikettään, ennen kuin kärkikarvaajat iskevät häneen kiinni. Tämän huomaa etenkin vain yhtä paikkaa pelatessa: puolustajat eivät räpellä kiekkoa niin helposti vastustajalle omassa päässä ja pakit roikkuvat vastustajan hyökkääjien iholla tiiviimmin. P ienessä kaukalossa ei ole aikaa miettiä. Nuori leijonanippu ei ollut vielä riittävän kypsä ja rutinoitunut pärjätäkseen huipputurnauksessa. Suomalaispakit olivat helisemässä etenkin pohjoisamerikkalaisten polkukoneiden kanssa. Maltillinen puolustaminen palkitaan kiekonriistoilla, mutta kiekon varastaminen mailan tökkäisyillä on edelleen turkasen vaikeaa. Painin voittaja pääsee paluukiekkoihin helpommin käsiksi ja skriinipelikin onnistuu näin paremmin. En minäkään tunnistaisi tästä kuvasta.. Puolustuspäässä ei tule enää niin voimakkaasti tunnetta, että vastassa on loputonta syöttörulettia pyörittävä punakone, jota vastaan pitää pyristellä yksin. Taitotikku tanaan, visuaaliset avut hus pois ja vauhdilla kaukaloon! Tekoäly painaa päälle aiempaa aggressiivisemmin ja hoitaa puolustuspään velvoitteensa hieman paremmin. Ensimmäisen testiottelun jälkeen tekoäly arvioi pelaajan tason ja tekee ehdotukset asetuksista. Leijonat ei saanut hyökkäyksiään käyntiin, kun vastustajat syöksyivät vauhdikkaasti ja tiiviinä nippuna puolustajien kimppuun. Huippujääkiekon raadollisuus iski vasten suomalaiskasvoja 12 vuoden tauon jälkeen järjestetyssä maailmancupissa. Olenkin aina haaveillut retrohenkisestä lätkäunivormusta ja tuuheammasta naamakarvoituksesta. Syötänkö lyhyen laitaan, avaanko keskelle sentterille vai puikkaanko riskillä karvaajan ohitse. EA Sports rämpi jääkiekkokaukalossa pari vuotta sitten vielä rumemmin kuin Leijonat, mutta korjasi kurssiaan viime vuonna. Parantuneen tekoälyn ansiosta yksittäisen kiekkoilijan ohjastaminen Be a Pro -pelimuodossa on aiempaa miellyttävämpää. Korkeimmilla vaikeusasteilla ratkaisujen pitää kummuta selkäytimestä, sillä tila ja aika ovat kortilla. Testattu: Xbox One Saatavilla: PS4 EA Canada/ Electronic Arts Versio: Myynti Moninpeli: 2-4 pelaajaa samalla koneella, verkossa 2-12 pelaajaa Ikäraja: 12 NHL 17 Markus Lukkarinen Sharp kurottaa kohti paluukiekkoa, venyttääkö Holtby laukauksen tielle ajoissa. Pelaajat myös ottavat kiekon varmemmin haltuun syötön jälkeen, peliväline ei jää pomppimaan niin usein ukkojen luistimiin. Täysin uutta ovat kenttäpelaajien kaksintaistelut maalin edessä. Toisinaan tekoälypuolustajat onnistuvat jopa riistämään vastustajalta kiekon, mikä oli viime vuonna todella harvinaista
Huonoa – Yksinpelimuodot kaipaisivat selkeämmän keihäänkärjen, Ultimate Team ei lunasta aivan koko potentiaaliaan. Suurpiirteisempi seurapomo vetää vain päälinjat, mutta halutessaan seuraa voi johtaa yksityiskohtaisesti mikrotasolla. Näin se on tietysti oikeastikin. Koutsille ja seurajohtajalle töitä Tulokaspelaajat hyötyvät visuaalisista avuista ja tekoälyvalmentajan kommenteista. Ihmisiä vastaan vääntäessä NHL:n tietyt pelilliset ongelmat hyppäävät selvemmin silmille. Yhtälöstä uupuvat ainoastaan makkaraperunat, lihapiirakka ja kokis. Kiukutteleva Ovetshkin poistuu jäältä viimeisenä.. Syöttöja laukaisusuunnat hahmottuvat paremmin apujen ansiosta, puolustuspään sijoittuminenkin helpottuu. Tuntuma kiekkoon on aavistuksen aiempaa parempi ja eri pelimuotoihin saa upotettua tunnin poikineen. Maalimusiikit ja valaistuksen voi laittaa uusiksi, tyylitietoinen askartelee itselleen retropelipaidan. Keräilykorttipeli on edelleen NHL:n parasta antia, mutta se ei yllä koukuttavuudessaan ja monipuolisuudessaan FIFAn tasolle. Lätkä näyttää asialliselta, tosin monet kiekkoilijoista ovat melkoisia pahvinaamoja. Kontrollifriikit saavat määritellä ruokien ja lippujen hinnat ja päivittää hallin fasiliteetit. Kun kontrollit ja virtuaalijääkiekon lainalaisuudet tulevat tutummiksi, apuja voi karsia ja lopulta kytkeä pois päältä kokonaan. Maalivahtien uusien animaatioiden lisäksi en huomannut juuri eroja. Kirjavat kustomointimahdollisuudet tuovat kokemukseen syvyyttä. Uusi NHL ei vältä urheilupelien jokavuotista sudenkuoppaa. Verkkopeli takkusi julkaisun jälkeisinä päivinä jonkin verran, mutta ensimmäisen päivityksen jälkeen ongelmat ovat olleet vähäisiä. Kun tiimin tasot nousevat, kotihallin ja pelipaidan tuunaamiseen avautuu lukuisia vaihtoehtoja. Draft Championsin idea on lainattu muista EA Sportsin urheilupeleistä. Nämä voi ottaa hyötykäyttöön Hockey Ultimate Teamissa. Tästä paikasta pitää tehdä jo maali. Ainoastaan yksi EASHL-matsini jäi kesken pelin jumahtamisen takia. Tarkoituksena on rakentaa joukkue yksittäistä turnausta varten, jossa menestyminen palkitaan kolikoilla, korttipakoilla ja erikoisesineillä. Loikka ei ole suuren suuri, eikä yksinpelaajilla ole pakottavaa syytä hankkia uutukaista. Lätkäevoluutio Visuaalinen anti on hyvin samanlaista kuin viime vuonna. Perhostyylin torjujat putoavat rentoon valmiusasentoon ja reagoivat laukauksiin terävämmin. NHL 17 parantaa rahtusen edeltäjästään. Suomalaiset tulevaisuuden toivot, Patrik Laine ja Jesse Puljujärvi etunenässä, on mallinnettu jo peliin. 41 Myös maalivahtien työskentelyä on uudistettu. Retrosetä World Cupissa Lätkän maailmancup keräsi syyskuussa maailman kovimmat kiekkotähdet Torontoon. Franchise-tilassa hypätään sekä managerin että omistajan saappaisiin. 82 NHL 17 suorittaa tasaisen varmasti kuin kakkosketjun sentteri. Uudet pelaajatyypit, kuten kiekollinen puolustaja ja huippupelintekijä, lisäävät matseihin roolipelimäisyyttä. Uudesta Franchise-tilasta huolimatta EASHL ja Ultimate Team ovat edelleen pelimuodoista vetovoimaisimpia. Verkkopelimuotojen kuningas on EASHL, jossa veivataan kuusi vastaan kuusi -matseja. Selostajat kertovat pääosin samanlaisia tarinoita kuin vuosi sitten ja otteluja edeltävien kiekkostudioiden uutuudenviehätys karisee vauhdilla. Lauri Marjamäki huokaisee helpotuksesta, Barkov, Koivu ja kumppanit pääsevät kokeilemaan toistamiseen onneaan. Rannelaukaukset uppoavat turhan usein pienestä kulmasta maaliin ja kiekko pomppii välillä epäloogisesti. Laineen laukaus viuhuu yhtä vihaisesti kuin tosielämässäkin ja juniorien arvot (77 ja 76) on nostettu jopa hieman yläkanttiin. Draftissa kiekkoillaan joko muita ihmisiä tai tekoälyä vastaan. Kahdeksan tähtinippua iskevät yhteen myös NHL 17:n World Cup of Hockeyssa, joten Suomikin saa vielä uuden tilaisuuden. Soundtrackilla raikaa tutunkuuloinen poppirokki, joka soi myös suomalaisissa jäähalleissa. Lätkä paranee pienin askelin, toivottavasti ensi vuonna pamahtaa kunnolla. Tuoreille apajille halajava pomo siirtää seuransa kokonaan uudelle markkina-alueelle, esimerkiksi Las Vegasiin. Uudet animaatiot tekevät kassareista aiempaa eläväisempiä. Pelkkä taloushallinto ei riitä, Jarmo Kekäläiseksi haluavien pitää lisäksi hanskata skouttaus, tehdä tarvittavat kokoonpanomuutokset, päivittää joukkueen pelikirjaa ja pitää pelaajat tyytyväisinä. Hyvää + Pelimuodoissa on mukavasti valinnanvaraa, tekoäly parantaa viime vuodesta ja ottelut näyttävät aiempaa enemmän oikealta jääkiekolta etenkin puolustuspäässä. Huippukuntoon viritetty organisaatio ei kuitenkaan auta, jos joukkue sukeltaa kaukalossa. Vaikuttaa siltä, että lämärit eivät uppoa maaliin yhtä helposti kuin aiemmin, mutta lähietäisyydeltä lähtevät ylänurkkakudit ja suoraan syötöstä tykitetyt laukaukset aiheuttavat veskareille suuria vaikeuksia
Konsolikäännös ei tee kompromisseja. Uudehkoa urheiluautoa, kuten Ferrari 458 Italiaa, on helpompi viedä äärirajoilla kuin tuunattua Fiat 500 -kauppakassia. Pari vuotta sitten julkaistu Assetto Corsa valloitti PCsimukuskien sydämet ja yrittää hurmata nyt konsolistitkin. Kattauksesta huomaa kehittäjän italialaisen taustan, sillä kotimaata ja -mannerta suositaan: Ferrareita ja Lamboja löytyy Bemarien ohella enemmän kuin muita merkkejä. Kaikkea löytyy: etu-, taka-, nelivetoa, etu-, keskija takamoottoria, koppiautoa ja formulaa, legendaarisia klassikoita ja uutuuksia. Moderni urheiluauto on tuntuvasti jäykempi kuin perä keinuen kulkeva kasarisportti. I taliassa osataan tehdä urheiluautojen lisäksi myös niiden simulaattoreita. Autot tuntuvat rattia rutistaviin näppeihin selvästi erilaisilta, enkä jäänyt kaipaamaan tuhatta perheautoa. Auton alustan ominaisuuksien, massan ja renkaiden pidon pyhä kolminaisuus mallinnetaan viimeisen päälle huolellisesti. Ajokin massasta voi aavistaa määrän ohella myös sen jakautumisen. Assetto Corsan pikkutarkasti laserskannattujen baanojen kanttarit, töyssyt sun muut pienemmät epätasaisuudet tuntuvat ratissa ja pidossa. Assetto Corsa asettaa konsolikulmasta katsoen Gran Turismon ja Forzan simuväitteet perspektiiviin. Ajofysiikan tarkkuus realisoituu loogisesti. Autoista täytyy erikseen kehaista erinomaisia, räyhäkän repiviä pakoääniä. 42 Äärimmäinen ajokokemus Loistavan fysiikan loihtimista kurveista on harvoin irronnut niin paljon iloa kuin Assetto Corsassa. Ja totta kai, onhan mukana tietysti Nürburgringin formularata ja urheiluautojen kuuluisa koetinkivi Nordschleife. Jos joka renkaan alla ei ole tasaista asfalttia, kaasuja jarrupolkimia pitää kohdella todella hellästi. Huolellisen mallinnuksen takia autoarsenaali ei ole lähimainkaan turismoluokkaa, mutta mukaan otetut kaarat on valittu ja virtualisoitu taitavasti. Niitä kelpaa päästellä silmämunat kuivana muinaisilla siivettömillä neppisformuloilla. Vaikka samat selkäydinreaktiot toimivat kaikissa, Assetto Corsa vaatii konsolikilpailijoitaan tuntuvasti hienovaraisempaa tatsia. Euroopan kiertue Tärkeä osa fiilistä ovat mahdollisimman aidot radat. Eurooppaan keskittyminen antaa tilaa viime vuosina harvemmin nähdyille radoille, kuten Kunos Simulazionin kotiradalle Vallelungalle ja letkeästi kaartelevalle Zandvoortille. Mekkala on ihan toista luokkaa kuin GT:n geneerinen pörinä. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Kunos Simulazioni/ 505 Games Moninpeli: 2-16 Ikäraja: 3 Assetto Corsa Petri Heikkinen Virtuaalinen taustapeili on aina oikeassa paikassa.. Pitkäkeulaisella Mercedes-Benz SLS AMG:llä on tyystin eri jarrutuspaikat ja kaarrekäytös kuin KTM X-Bow R -ratalelulla, vaikka molempien (rata)suorituskyky on samassa pallopuistossa. Ja, ah, Imola, en olekaan törmännyt tähän mäkiseen herkkuun sitten PSonen Formula Onen. Monzan valikoima ansaitsee kunniamaininnan, sillä nykyisen shikaanipainoksen ohella rattia veivataan historiallisilla vuoden 1966 profiileilla: alkuperäisellä hengenvaarallisen nopealla maantieradalla ja sen kallistetulla ovaalilla jatketulla 10 kilsan versiolla. Radat sijoittuvat ainoastaan Eurooppaan, mikä ei minua haittaa, sillä jokaisessa pelissä ei tarvitse olla Laguna Secaa tai Suzukaa
Minulle kelpasi, koska autojen hienovarainen ote tiehen kääntyy nopeasti itseään ruokkivaksi zone-kokemukseksi. Kelpo metallipolkimista huolimatta olen sen verran amatööri, että kun ajoin tosissaan kilpaa, jouduin turvautumaan ABSjarruihin ja 50 prosentin ajonvakautukseen. Kunnon ratin omistavien turismotai forzakuskienkin kannattaa dipata jalkansa altaan syvään päähään, sillä äärimmäiset kokemukset avartavat maailmankuvaa. ”Pelkän” ajamisen ja oppimisen riemun pitää kelvata palkinnoksi. Nettipelissä olisi parantamisen varaa ja paljon. Olen, köh, kaivannut. Kone ajaa kovaa mutta konemaisesti: ajolinjalle on turha tunkea viime tingassa tai auto pusketaan armotta nurtsille. Tarjolla on liuta kiinteitä kisa-auloja, joissa ajetaan aina samaa rataa samoilla autoilla. 90 Maineensa veroinen hc-ajosimulaatio, jonka moninpeli kaipaisi turbobuustia. Pelkkä aika-ajo kivalla radalla on, no, todella kivaa. Toisaalta kaikki olennainen sisältö on heti käytettävissä, ratoja tai autoja ei pihtailla. Assetto Corsa on köyhästä nettipelistään huolimatta selkeä ykkösvalinta autosimua isolla ässällä kaipaavalle. Helpompi vaikeustaso ilmenee lähinnä virtuaalikuskien aikaisemmissa jarrutuspaikoissa, ei niinkään kaarretai huippunopeuksissa. Muodikkaita kokemustasoja, krediittejä tai autojen ostamista on turha odottaa. Ei vaan, kyllä auton pitäisi perhana vieköön pysyä hyppysissä edes muutaman kierroksen verran. Viilasin kierrosaikojani ylemmän keskikastin Logitech G29 Driving Force -ratilla, mikä riitti mukavasti kilpureiden hallintaan. 43 Uudet, turvallisuuden nimissä kuohitut formularadat puuttuvat, mikä on vain plussaa minun kirjoissani. Toisto tosin on tarpeen, koska easy-algoritmi ajaa sen verran lujaa, että voittoon ei ole niin mitään saumaa ilman ratatuntemusta. Time attackiin saa lisää aikaa väliaikapisteillä. Uramoodin kisojen ajaminen avaa vain lisää urakisoja ja kourallisen PSN-saavutuksia. Silloin kun kisaa ajetaan, vähintään kolme neljäsosaa osanottajista lopettaa sen kesken, koska sijoitus ei miellytä. Sinänsä tietysti ihan sama, koska minkäänlaista edistymissysteemiä ei ole. Parin illan perusteella Assetto Corsa tottelee siedettävästi padiakin, mutta ajoapuja tarvitaan selvästi rattia enemmän, koska ainakaan minun peukaloni ei kykene kovin tarkkoihin ohjausliikkeisiin. Mokien kelaamista ei tueta, mikä vaikeustasoon ynnättynä kasvattaa kisapaineen hetkittäin (inho) realistisiin sfääreihin. Jos kaipaa kädestäpitelyä, palkintoja ja egon hivelyä, joutuu taatusti pettymään. Huonoa – Pelilliset elementit ovat vanhanaikaisia. Konsolicorsan moninpeli oli ainakin julkaisun tienoolla vähän erikoinen, eikä silleen pikantin hyvällä tavalla. Suosituimpia kisoja ovat Nordschleifen erilaiset ratapäivät, joissa ei varsinaisesti ajeta kilpaa ensinkään. Yksinpelissä veivataan usein samoja ratoja liki kyllästymiseen asti, autot vain vaihtuvat. Kaiken kaikkiaan pienehkö, mutta taatusti vaihteleva ratasetti, kaipasin oikeastaan vain Le Mansin pitkää rataa. Kone ei tee suoranaisia virheitä, mikä tietysti pakottaa kyttäämään niitä ihan oikeita ohituspaikkoja. Konekuskien easy-vaikeustaso vastaa muiden konsolikaahailujen hardia.. Hyvää + Loistava ajofysiikka ja kiinnostavat radat. Se tunne, kun kahden kierroksen kärsivällisen saalistuksen ja onnistuneen ohituksen jälkeen vedät pitkäksi Imolan tokavikassa mutkassa. Opettele ajamaan Pelillisyys ei kuulu Assetto Corsan vahvuuksiin
Pääsuunnittelija Rand Miller näyttelee pelaajan pääasiallista ihmiskontaktia, aivan kuten reilut parikymmentä vuotta sitten. 44 SALAPERÄINEN SAARI VII Obduction on modernien seikkailupelien antiteesi: peli, joka haluaa pelaajansa eksyvän sen maailmaan. Tärkein osa ongelmanratkaisua on yhteyksien näkeminen: miten eri alueet, koneet ja kulkureitit liittyvät toisiinsa ja miksi. Mutta jos kokonaisen pelimaailman kattava ristisanapalapelisudoku kiehtoo, se on terve menoa digitaaliseen oopiumluolaan. Pysähdyskuvista koottu puzzleseikkailu loi oman genrensä, sai kansan siirtymään cd-aikaan ja oli vuosikymmenen ajan myydyin tietokonepeli ikinä. Tekniikka ja pelaamisen mukavuus ovat tätä päivää, suunnittelufilosofia 90-lukua. Toki mukana on pienempiä pulmatehtäviä, mutta pelin ehdoton päähaaste on pelimaailman ymmärtäminen kokonaisuutena. Eikä tämä ole sanahelinää: jos tietää mitä tekee, alkuperäisen Mystin voi läpäistä parissa minuutissa! Koko peli on tiedon keruuta, joka tähtää sen ratkaisevan jujun älyämiseen. Kaikki liittyy jotenkin yhteen, mikä tekee paikkojen tutkimisesta palkitsevaa. Siksi koska Obduction on seikkailuvanhuksen henkinen jälkeläinen, Kickstarterilla rahoitettuna ja vielä saman Cyan Worlds -studion tekemänä. Tämä vain korostuu, sillä aloitusalueelta löytää portit rinnakkaismaailmoihin, jotka risteävät keskenään yllättävillä tavoilla. Puzzleratkonnan laaja-alaisuus erottaa Obductionin noin kaikista nykysisaruksistaan. H arva peli on jakanut mielipiteitä niin kuin vuonna 1993 ilmestynyt Myst. Vihaajien mielestä Myst on tylsä kökkö ja sen hehkutus aikuisena, ajattelua vaativana pelinä on elitististä mambojumboa. Voidaan melkein puhua yhdestä isosta pääpähkinästä, joka avautuu vähitellen ratkomalla pienempiä. Työmuisti kiittää, kun usean eri ulottuvuuden välisiä yhteyksiä pitää pallotella mielessä kuin jotain mentaalista palapeliä. Kontrollit opettavan prologin jälkeen peli pudottaa suoraan vieraaseen, fantastiseen maailmaan, jota saa tutkia ilman kädestä pitelyä. Fanien mielestä Myst on tietenkin kiistaton klassikko. Miten tulkita viestijärjestelmää, joka koostuu toisiinsa kytkeytyvistä pallukoista. Myst on erilainen kuin muut pulmaja seikkailupelit. Hiljakseen nurkkia koluamalla selviää, mitä maailmassa on tapahtunut ja mitä siellä pitäisi tehdä. Maa ilman tieviittoja Ennen syventymistä Obductioniin on pakko vastata kysymykseen: mikä tekee uudesta Myst-pelistä kiinnostavan. Peligrafiikan sekaan upotetut FMV-hahmot ovat hauska visuaalinen yksityiskohta.. Myst-diggarina haluan uskoa, että kyse on väärinkäsityksestä. VR-tuki tulossa ilmaisena päivityksenä. Juoni seisoo pitkälti paikoillaan, inventaariota ei ole, eivätkä puzzlet vaikeudu hiljalleen pelin edetessä. Obduction säilyttää konseptista olennaisen. Peliin onkin pakko uppoutua täysillä Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Cyan Worlds Versio: 1.01 Testattu: i5-2400 3.10GHz, Radeon RX470 4GB, 8GB RAM, Windows 10 Muuta: Hinta 29,99 €. Ja yhä edelleen tärkein työkalu on havainnointikyky: jos jokin laite pitää saada toimimaan, kannattaa seurata siitä lähtevää virtapiuhaa. Eikä lopputulos petä: kunnon Myst-pelin tavoin Obduction tarjoaa sekä huumaavaa nautintoa että punaisena hehkuvaa raivoaa. Obduction Aleksandr Manzos Interaktiiviset alienpaneelit ovat keskeisessä osassa pelin isompaa puzzlerakennetta. Miksi ihmeessä jauhan täällä Mystistä. Ei, pelin maailma on kokonaisuus, jonka ymmärtää kunnolla vasta lopussa kaiken tutkittuaan. Miljoonamyynnin ja perinteisten peliharrastajien ulkopuolelle levinneen suosion alle unohtuu helposti, että kyse on vaikeasta puzzlepelistä. Jos ei pidä hankalista arvoituksista, Mystiin tarttumisessa ei ole mitään mieltä
Eivätkä alueiden ominaispiirteet ole pelkkää silmänruokaa, vaan vaikuttavat myös pulmien luonteeseen. Pelini jäi melkein siihen. Maltillisella vinkkien katsomisella sain pelin pakettiin noin 15 tunnissa, mikä tuntui aika sopivalta. ja muistiinpanovälineet mukana, että sen kauneus nousee pintaan. Viidakossa on ensinnäkin pelin heikoimmat pulmat. Jäähyväislahjana faneille Cyan teki vielä Myst V: End of Agesin (2005), josta todella paistaa aikakauden lopun tuntu. Sokkelosta selviää jääräpäisyydellä ja turha lataaminen vähenee, kun pelikartan suuntaviivat oppii. Kolmosja nelososaa lukuun ottamatta koko sarja löytyy kohtuuhintaan sekä Steamista että GOGista. Jokainen pelin alue on tunnelmaltaan tyystin erilainen kuin muut.. 84 Mystin henkinen perillinen on pääosin loistava pulmaseikkailu, joka kärsii parista epäonnistuneesta osuudesta. Peli on nimittäin graafiseen ulosantiin suhteutettuna kovin raskas. Lopussa olo oli väsynyt ja osin pahoinpidelty, mutta olin onnellinen kulkemastani matkasta. Sinänsä nokkela, vieraaseen numerojärjestelmään liittyvä mekaniikka kierrätetään liian monta kertaa, ja sokerina pohjana alueella odottaa vanhan pelisuunnittelun emävitsaus: sokkelo. Sanaa ”unenomainen” käytetään aivan liikaa, mutta Obductionin toisiinsa sekoittuvia rinnakkaismaailmoja katsellessa tuntee usein lipuvansa johonkin fantastiseen valveuneen. Harvoin on nähty näin paljon vaivaa sisällön tuottamiseen hc-puzzlenörttejä varten! URU: Complete Chronicles (2004) kattaa kaikki URU-julkaisut yksinpelattavassa muodossa. Lisäksi sarjan pitkäikäisille faneille vinkataan silmää FMV-hahmoilla ja vaihtoehtoisella ohjaustavalla, joka muuttaa vapaan 3D-liikkumisen vanhaksi ruudusta ruutuun hyppimiseen. Suosittelisin lunttaaman osuuden netistä, mutta kappas keppana, kun tämä nimenomainen labyrintti koostuu eri ulottuvuuksissa pyöriteltävistä palikoista! Ohjeiden seuraaminen on liki mahdotonta, koska homma on niin pirun tarkkaa. Mutta ei se ole niin paha puute kuin kuulostaa. YkkösMystin staattisista ruuduista on tultu hyvin, hyvin kauas. Myst ja Riven löytyvät myös iOS-käännöksinä, jos taskuhirviöiden jahtaamisen lomassa haluaa aivonsa solmuun. Meille muille on kolmiulotteinen uusversio realMyst (2000) sekä sen graafisesti jalostettu uusuusversio realMyst: Masterpiece Edition (2013). Kauneudesta puheen ollen: Cyan Worlds osaa yhä luoda omintakeisia maailmoja. Onnellinen olen siitäkin, että Myst sai modernin perillisen, joka tekee unohtuneesta suunnitteluperinteestä taas ajankohtaisen. Sekä Mystin että Obductionin hienot ympäristöt kertovat parempia tarinoita kuin ne pelien kuuluisat kirjat, eivätkä ne tarvitse siihen sanaakaan. Tarkoituksellista tai ei, kokemukseni eteni kuin käänteinen hampurilaismalli: ensin paljon hyvää, sitten huono pihvi eli raportoimani kujanjuoksu, ja lopuksi armeliaan kepeä finaalipätkä. Jos mielii kokea still-kuviin perustuvan originaalin, valinta on Masterpiece. Vuoden toisen suurseikkailu Dreamfall Chaptersin tavoin Obductionille joutuu antamaan anteeksi kasan rikkeitä päästääkseen käsiksi sen (eittämättömiin) ansioihin. Jumalan teatteri Tällaisen hunajanvalutuksen luulisi päättyvän joko jumalpisteisiin tai ”kaikki on sittenkin paskaa koska X” -yllärikäänteeseen. Tätä versiota ei saa diginä, eikä tarvitsekaan, sillä paremmalla kuvanlaadulla varustettu Myst: Masterpiece Edition (2000) korvaa sen täysin. Loppupuolella hiirikäsi alkoi taas hamuilla Uninstall-mahtikäskyä, kun väärin muistettu reitti merkitsi lataamista, lataamista, lataamista. Hyvää + Vaivuttaa syvään puzzlenirvanaan. Jälkimmäinen lienee Myst-ummikon paras paikka aloittaa, kunhan raudassa löytyy. Abduktio Koettelemuksista huolimatta Obduction jätti jälkeensä erityislaatuisen fiiliksen. Vaan ei, sillä Obduction kuuluu niiden ärsyttävien fuusiopelien kastiin, jotka ovat osin jumalaisia ja osin jätöstä. Obduction alkaa idin Ragea muistuttavasta aavikkokylästä, mutta laajenee siitä jättimäisten, steampunkahtavien koneistojen halkomiin kalliomaisemiin ja muukalaisteknologian valtaamaan viidakkoon. Toivon, että voisin jakaa Obductionin ilosanomaa ilman yllä olevia tuskailuja. URU piti Cyanin tarpeeksi kiireisenä, että ne viralliset jatkot, Myst III: Exile (2003) ja Myst IV: Revelations (2004), duunasi vuorollaan Presto Studios ja Ubisoft. com, ja vieläpä täysin ilmaiseksi. Niinäkin hetkinä, kun Obductionissa vain kävellään paikasta toisen, uljaat näkymät pitävät aistit valppaana ja mielen hereillä. Hieman yksinkertaisesta edeltäjästä on ponnistettu puzzlesuunnittelun ja maailmanrakennuksen napakymppiin, joka vaatii paljon, mutta myös antaa tavattomasti takaisin. Harmillisesti realRiven ei ole koskaan materialisoitunut, joten pelistä nauttiminen vaatii ei-liikkuvan kuvan sietokykyä. Kun se ei ole mahdollista, toivon, että osin rikkonainen kokonaisuus ei estä ihmisiä lankeamasta sen pauloihin. Huonoa – Lataustaukojen katkoma ravaaminen, se perkeleen sokkelo. Odottelun määrää ei korvaa edes pelihistorian nätein latausruutu. Ongelma on kaksijakoinen, mutta alkaa siirryttäessä yllä mainittuun viidakkomaailmaan, joka on yksi Obductionin kolmesta pääkohteesta. Massiivimoninpelattava, kolmiulotteinen, parilla lisärillä pulskistettu URU tukehtui kunnianhimoonsa, mutta on ainakin laajuuden puolesta sarjan huipentuma. Toiseksi näillä main peliä liikkumisesta tulee oma puzzlensa: teleportteri 1 vie suljetun oven taakse alueella B, joka vie jonnekin huitsiin alueella C, josta pääsee takaisin aloitusalueelle A, jossa on auki myös teleportterit 3, 4, 5 ja 6. Kaikilla näillä on kannattajansa, mutta Cyanin voimakolmikon (Myst-Riven-URU) kaltaista iskuvoimaa ei kannata odottaa. URUn moninpeliversio pyörii yhä osoitteessa mystonline. Mikä olisi saanut jäädä menneeseen, on pelin vähän hölmö scifijuoni. Myst ilmestyi alkujaan vuonna 1993 ihmeellisellä cd-rom-levyllä. Tässä siis Myst-julkaisujen pikakurssi. 45 MATKAOPAS MYSTIN SAARELLE Cyan Worldsin luoma sarja on hieno pala seikkailupelien historiaa, mutta eri tavoin nimettyjen, eri tekijöiden jatkoja uusosien seassa voi olla vaikea suunnistaa. Rivenin jälkeen Cyan siirtyi tekemään megaprojektia nimeltä URU: Ages Beyond Myst (2003). Riven: The Sequel to Myst (1997) on koko Myst-kloonien genren merkkipaalu. Edeltäjiensä tavoin Obduction vaatii kärsivällisyyttä, mutta jos kynnyksen yli pääsee… Peli vie menneessään kuin ufot yöllä. Se ei kuitenkaan pysty poistamaan sitä virhettä, että muutoin erinomaisessa pelissä on useamman tunnin kestävä osuus, joka ainakin minulle oli melkoista piinaa. Tämäkin olisi sinänsä siisti haaste, mutta kun Obduction kärsii inhottavan pitkistä lataustauoista (eikä vain minun koneellani). Paratiisinomaisen luonnon ja kehittyneen teknologian yhdistelmä toimii aina
Jussi Forelius. Alkupelissä esiintyvällä suuren varianssin satunnaisuudella ei ole mukava edes voittaa. 46 PANIIKKI DISKOSSA Diskopalloja, huonoa musiikkia, juhlaisäntä on kidnapattu ja shamaanikin sai buffia. Aloittaminen kymmenellä manakristallilla yhden sijaan on aika helppo ratkoa latomalla pakan täyteen jättimöllejä, mutta Karazhanin kuuluisa shakkiottelu korttipeliin konvertoituna vaati heroic-versiona oikeasti pähkäilyä. Oopperan kummitus Metapelissä ei tapahtunut valtavia järistyksiä. Heikoin Hearthstone-lisäys tähän mennessä. Hearthstonea rienaava laidasta toiseen heittelevä satunnaisuus korttiefekteissä jakaa pelaajia tiukasti eri leireihin. Suurimman muutoksen tekee yhden manan Spirit Claws, joka on ehdon täyttyessä yhtä kova ase kuin warrun Fiery War Axe. Juonta ajava näytelmän isoin pahis Malchezaar jäi täysin taustanäyttelijäksi nuivan hovimestarin tarjoillessa satsin memberberriesejä ja viemällä pelaajan kiertoajelulle Karazhanin ympäri. Tunti Karazhanissa Karazhan rikkoo aiempien seikkailujen perinteitä. Ladderin sääennuste jouluun asti enteilee paljon ukkosmyrskyjä ja kurimuksia. Voiko mikään enää pelastaa iltaa täydeltä katastrofilta. Mielenkiintoiseksi puuhan tekevät tavallisesta pelistä poikkeavat säännöt, jotka parhaimmillaan pistävät pohtimaan hommaa oikein kunnolla. Don’t Rock The Boat Liekö kaurapuuroefektin syytä vaiko puhdasta keskinkertaisuutta, mutta One Night in Karazhan ei missään vaiheessa onnistunut puhaltamaan kipinää liekkeihin, kuten edelliset lisärit tekivät. Meduusa ei vielä internetin välityksellä pystynyt muuttamaan ihmisiä suolapatsaiksi, mutta kun Barnes tuo laudalle 1/1 Ragnarosin tai Savannah Highmanen, päästään hyvin lähelle. 2 Gt muistia, Geforce 6800 tai Radeon X1600 Pro Muuta: Peli ladataan osoitteesta eu.battle.net Ikäraja: 7 Hearthstone: One Night in Karazhan Hyvää + Lisää tukikortteja pakoille, jotka eivät vielä ole ladder-kelpoisia. O ne Night in Karazhan jatkaa Hearthstonen seikkailujen sarjaa, joissa viikoittain aukeavissa siivissä otetaan yhteen tekoälyn ohjastamien pomojen pakkoja vastaan. Onneksi muutama poikkeuskin löytyy, kuten aiemmin mainittu shakki ja Medivhin taistelu. Diskoteema on jo itsessään vähän outo, jopa Warcraftin universumissa, mutta menuja lukuun ottamatta tämä ei näy oikeastaan missään millään tasolla. Tämän mestarinäyttelijän luomasta draamasta saa nauttia standardissa vielä pari vuotta. Heroic-pomoissa on historiallisesti saanut vähän yrittää ja vääntää, mutta nyt useampi niistä kaatui ihan puhtaasti ladderpakoilla. Vaikka häsäily on melkein aina kohdallani ollut sykleissä menevää innostusta, on se silti aina tähän asti tasaisin väliajoin ollut mielenkiintoista. Viimeistään sille olisi saanut hymyillä, kun sukat taas kerran pyörisivät pahimpien lorenörttien sandaaleissa. Ihailtava muutos suunnittelufilosofiassa, sillä pahimmillaan Tuskarr voitti pelejä jo vuoroilla 2-3. Esimerkiksi Tuskarr Totemicista on otettu opiksi, sillä uusi satunnaisen toteemin laudalle tuova kortti Wicked Witchdoctor on rajoitettu ainoastaan perustoteemeihin. Mukaan olisi kelvannut edes joku itsetietoinen läppä Grommashin Gorehowlista, jonka kulkeutumista Malchezaarin käsiin ei koskaan selitetty. Tai vaikka kortin antaminen pelaajalle Malchezaarin kukistamisen jälkeen. Uusissa korteissa satunnaisuus on pitkälti hyvin toteutettu. Mutta samaan hengenvetoon on hämmästeltävä Barnesia, joka edustaa sitä rasittavinta päätä nopanheitosta. Warcraftin vihreä jeesus Thrall korjasi jälleen kerran potin. Sääli, sillä Warcraftin huumori on omalla tavallaan ihan mukavaa. Aggroshamaanin all-in oli jo itsessään tarpeeksi hankala, mutta uusien korttien myötä shamaanin keskipeliin tähtäävä versio on sekin äärimmäisen vahvoilla. Naxxramasin kaltaiset Kel’Thuzadin jatkuvat mehukkaan typerät letkautukset puuttuvat kokonaan, eikä hommassa ole edes mitään menevää tarinaa taustalla à la League of Explorers. Lisäri osuu maaliin tuomalla peliin joitakin uusia ja kivoja kortteja, mutta ei edes yritä rikkoa Hearthstonen muottia tuomalla takaisin jäämaagia tai muita mielenkiintoisia ja täysin erilaisia pakkoja. Osaa pomotaisteluista vaivaa myös mitäänsanomattomuuden lisäksi ihmeellisen löysä vaikeustaso. Setissä ei ole Blackrock Mountainin, League of Explorersin tai Old Godsin tapaan juurikaan tullut täysin uusia arkkityyppejä luovia kortteja, vaan lähinnä se lisää tukea jo olemassa oleville pakoille. Huonoa – Tasapaksua suunnittelua, joka ei tuo yllätyksiä. Samaa spell damage -synergiaa tukee myös Maelstrom Portal. Arvosteltu: PC Blizzard Entertainment Minimi: Pentium D tai Athlon X2
Toivottavasti ei tule Fus Kaa Jia! Juha Kerätär. Wardeilla on myös selkeä vaikutus pelivalintoihin: joskus on parempi lyödä vihua vähemmän jotta tämä ei vielä saa lisää korttiresursseja. bethesda.net/ Elder Scrolls: Legends Hyvää + Hyviä omia keksintöjä, vaikka ei keksikään koko pyörää uudestaan. Pakkautta ilmassa Itse rakennetuilla pakoilla kamppaillaan tuttuun tapaan vapaasti tai ranked-pelimuodossa, areenaan taas luodaan joka kerta uusi pakka satunnaisesti saaduista vaihtoehdoista. Korttien keräilyssä Bethesda ei riko Hearthstonea. Pienellä muutoksella on mittava vaikutus, koska Hearthstonessa ja siten myös Legendsissä taistellaan ennen kaikkea pöydän kontrollista. Toisaalta tämä pakottaa pelaamaan guard-kortit enemmänkin reaktiivisesti kuin ennakkoon, sillä pitää kytätä kummalle lohkolle vihu omat möllinsä lyö. Pakkojen minimikoko normaaleissa peleissä on nostettu viiteenkymmeneen korttiin ja kolmeen kopioon per kortti. Legends tuo pelipöytään myös jotain omaa. Elder Scrollsin mytologia taipuu hyvin korttipeliksikin. Jako leikkaa Hearthstonen tärkeän taunt-kyvyn vastineen guardin vaikutusta, koska yksittäinen guard-liha ei saa suljettua kuin puolet laudasta. B ethesdan Elder Scrolls: Legendsin tunnistaa heti nimenomaan Hearthstonea lainaavaksi peliksi, joten Blizzardille oppirahansa (kirjaimellisesti) maksanut on heti kotiliedellään. Tämä tarjoaa mahdollisuuksia reaktiiviseen peliin vihun vuoron aikana, mikä on selkeä irtiotto Hearthstonen suunnittelufilosofiasta, jossa pelaajat selkeästi tekevät liikkeensä omalla vuorollaan. Jotkin kortit on varustettu prophecy-ominaisuudella, jolloin ne saa pelata ilmaiseksi jos ne nousevat rikotusta wardista. Kun esikuvan pohjaa on uskallettu muuttaa ja uutta suunnittelutilaa löytyy, toivottavasti sitä myös uskalletaan käyttää. Pöydän toisella puolella oleva vihu pitää lyödä kolmestakymmenestä elopisteestä nolliin, työkaluina pakan erihintaiset kortit. Onko Elder Scrollsien tietokoneroolipeleistä tutun maailman korttiversiosta haastajaksi. Kun pakasta nousee elopisteiden harvetessa pari korttia ekstraa, voivat ne vastaukset, joilla peliä tasoittaa, myös löytyä helpommin. Wardit ovat oikein onnistunut comeback-mekaniikka. Wardit itsessään tarjoavat hyvää suunnittelutilaa, jota prophecy-korttien lisäksi käyttävät esimerkiksi aggressiiviset olennot, jotka saavat bonuksia vihun rikottujen wardien mukaan. Etenkin yleisemmät kortit, joilla saa helppoja yhden kortin vaihtoja kahteen on hinnoiteltu varovaisesti. Poistot ja etenkin massapoistot eivät ole flamestriken kaltaisia vihun pöydän kerralla tyhjentäviä matsinvoittajia. Onneksi Bethesda ei ole innostunut satunnaisuudesta yhtä paljon kuin Blizzard sitä rakastaa. Korttipusseja irtoaa kullalla, rahalla tai areenapalkintoina, kultaa saa päivittäisistä questeista ja matseja voittamalla, ja ylimääräiset laput voi kilauttaa temaattisesti soul shardeiksi, joista rakentaa haluamiaan herkkuja. Silti se kaipaisi hieman enemmän omaa linjaansa Hearthstoneen verrattuna, mikä saattaa luonnostaan syntyä ensimmäisten korttilisärien mukana selkenevän suunnittelufilosofian kautta. Hienovaraisempi muutos ovat pelaajan elämäpisteisiin sidotut wardit. Legendsissä kortit on jaettu viiden ominaisuuden alle, joiden vertailukohta ovat enemmänkin Magic the Gatheringin värit. Joka viides menetetty piste rikkoo yhden wardin, jolloin osumaa ottava pelaaja saa nostaa pakasta kortin. 47 KORTTIKEISAREITA HAASTAMASSA Hearthstone on kiistämätön menestystarina ja digitaalisen maailman keräilykorttipelien kuningas. Huonoa – Ehkä vähän liikaa Hearstone-vaikutteita. Pakkaan mahtuu kortteja enintään kahdesta eri ominaisuudesta, ”värittömien” korttien lisäksi. Luokkataistelua Hearthstonen luokkia ei ole. Avoimessa betassa oleva Elder Scrolls: Legends on kokeilemisen arvoinen tulokas. Magicin pelaajana näkee heti vaikkapa intelligence/endurance-parissa samoja elementtejä kuin jossain Magicin sinimustassa kontrollipakassa. Hieman kyseenalaisena ratkaisuna kaikki legendaarisen harvinaisuuden kortit eivät ole uniikkeja, ja pidän aika lailla varmana että jonkin pakan ”optimaaliseen versioon” tulee tarvitsemaan useampaa oranssia herkkua täydet kolme. Elder Scrollsien maailmasta riittää ammennettavaa ja pelin henki on Blizzardin huumoritykittelystä allergiaoireita saavalle rauhaisampi. Muuten korttien voimataso tuntuu Hearthstonea maltillisemmalta. Areenaa voi jauhaa myös tekoälyä vastaan, joka tosin beta-kuosissaan ei välttämättä huomaa esimerkiksi pöydällä olevaa voittoa vaan keskittyy epäolennaisuuksiin. Arvosteltu: PC Saatavilla: Android, iOS, Mac Dire Wolf Digital/ Bethesda https://legends. Näkyvin muutos on pelipöydän jakaminen kahteen lohkoon, joista toisella uudet olennot ovat suojassa hyökkäyksiltä seuraavaan vuoroon asti. Elder Scrollseista tutut rodut örkkeineen ja nordeineen tuovat pakanrakennukseen oman tasonsa, jota ei tosin vielä hirveästi hyödynnetä. Polttoaineena toimivaa magickaa kertyy joka vuoro yksi piste enemmän, ja alkupelin sintit vaihtuvat loppupelin daedroihin
Viime kesänä hän julkaisi yhdessä kihlattunsa Elina Helkalan kanssa kirjan Matkaopas keskiajan Suomeen (Atena), joka esittelee maamme keskiaikaisia nähtävyyksiä ja kulttuuria. Lisää on tulossa, kuten Kingdom Come, Mount & Blade 2 plus lukuisia Minecraft-tyyppisiä yrittäjiä. ”Mielestäni kaikille tekee hyvää, vaikka sitten pelin kautta, ymmärtää erilaisia toiminnan motiiveja, jotka lähtevät sieltä kulttuurisesta taustasta. Haastattelin Aaltoa pelien keskiajasta kirjan tiimoilta. 48 IHANAA KESKIAIKAA Arkeologi Ilari Aalto näkisi mielellään menneisyyden heräävän eloon virtuaalimaailmoissa. Uskomista on helppo ymmärtää, jos siitä saa jonkin palkkion. ”Jossain pelissä on tullut vähän sellainen pöhkö olo, Elder Scrollseissa esimerkiksi, kun käyn temppelissä rukoilemassa ja saan tämän verran bonusta, niin vastaako tämä nyt sellaista uskonnollista kokemusta?” Positiivisena esimerkkinä Aalto mainitsee Morrowindissa olleen pyhiinvaellusseikkailun, jossa pääasiana oli pelihahmon matka, ei lopussa odottava palkinto. Helkala, kuvaja mediataiteen sekä muinaistekniikan artesaani, vastasi matkaoppaan kuvituksesta. ”Peleissä tuntuu olevan aika klassikkoainesta kaikki kidutus ja noitavainot”, hän jatkaa. Mount & Blade, Crusader Kings ja Witcher-sarja tarjoavat kukin satoja tunteja keskiaikateemaista viihdettä. Elina Helkalan kuvitusta matkaoppaaseen.. Hämeenlinnasta kotoisin oleva arkeologi Ilari Aalto työskentelee Turun Aboa Vetus & Ars Nova -museossa ja ylläpitää kahta blogia. Tietokonepelit, kuten kaikki muutkin tulkinnat menneisyydestä, heijastavat luomishetkeään. Sitä sanotaan kulttuuriksi”, Aalto huomauttaa. Niillä ei hänen mukaansa ole juuri todellista pohjaa, mutta ne pinttyneet osaksi käsitystämme keskiajasta. Aallon mukaan ihmiset usein odottavat keskiajalta synkkyyttä ja sen puuttuminen saattaisi jopa hämmentää. Etenkin roolipeleissä tuijotetaan Aallon mielestä liikaa numeroita. Aallon mukaan peleissä esitellään kyllä uskontoa tai mytologiaa, mutta niiden taustoja ei juurikaan avata. Hän pitää ajatusmaailman välittämistä kiehtovana mutta haastavana tehtävänä. ”Minusta tämä on näkökulmakysymys, kyllähän nykyajastakin voi tehdä dystopiapelejä”, Aalto toteaa. Peleissä uskonnosta tai yliluonnollisilta olennoilta saatavat reaaliset hyödyt myös peittävät niiden syvempää merkitystä. Suomen arkeologiasta kertova Mullan alta sekä egyptologian saloja esittelevä Musta maa ovat tehneet muinaistutkimusta tunnetuksi. K eskiaika on yksi pelien kestoaiheista. Keskiajan ajattelutavat tuntuvat monesta nykyihmisestä vieraalta. Hänen mukaansa keskiaikakuvastossa tuntuu edelleen ’pimeän keskiajan’ painolasti. Saisiko Turun porvareista pelin. Miten paljon peleissä on mahdollista motivoida pelaajaa toimimaan jonkin erilaisen maailmankuvan näkökulmasta. Aallon mielestä vaatii peliltä paljon, että pelihahmolla olisi luonteva syy tehdä pelaajan mielestä epäluontevia asioita. Pelien keskiaika on usein synkkää ja väkivaltaista. Mutta erilaiseen näkökulmaan pyrkiminen on vaikeudestaan huolimatta tavoiteltavaa. Pelien maailmankuva Riku Vihervirta Arkeologi Ilari Aalto, Matkaopas keskiajan Suomeen -teoksen kirjoittaja. Mutta miltä pelien keskiaika näyttää arkeologin silmin. ”Kyllä meidänkin elämässä varmasti on monia asioita mitä tehdään, missä ei jonkun ulkopuolisen tarkkailijan mielestä ole mitään järkeä. Se on itse asiassa nykypäivänä ihan kuuma peruna monikulttuurisessa maailmassa.” Kuin kuunvalon täyttämä katedraali Miten keskiajan ihmisen maailmankuvaa voi hyödyntää. Barbaarisuuden ja julmuuden ruumiillistuma. Voivatko pelit auttaa ymmärtämään keskiajan ihmisten järjettömiltäkin tuntuvia tekoja. Vastaako se todellisuutta
Niiden kautta muodostuu pelin oma maailmankuva, joka hyödyntää oikeassa historiassa vaikuttaneita asioita mutta tuntuu silti pelimaailman omalta. Etenkin low-fantasy-peleissä sinne tänne ripotellut todelliset ainekset kehittävät Aallon mukaan pelin uskottavuutta huomattavasti. Kuinka arvokasta historiallinen tarkkuus ylipäätään on. ”Tietty ekassa Witcherissä oli klassisesti suoraan Cthulhu-mytologiasta anastettu yksi juttu, mutta se lienee fantasiapeleissä aika lailla pakollista...” Witcherin yksityiskohdat palvelevat Aallon mielestä suurempaa päämäärää. Peleissä saisi supersankarin sijaan kerrottua jännittävän tarinan ihan tavallisen tyypin näkökulmasta.” Aalto kannustaa pelintekijöitä kokeilemaan rohkeasti uutta. Pelissä tällainen keskiajan alkemististen käsitteiden käyttö on ujutettu hienosti osaksi pelimaailmaa, siinä olisi helposti voinut mennä pieleen,” Aalto kehuu. Eniten Aaltoa miellyttänyt yksityiskohta on varsin yllättävä. Niistä välittyy tietoa tapahtumien kulusta aika huomaamatta, joten ei se mielestäni mikään merkityksetön puoli peleissä ole”, hän sanoo. Siitä ei Aallon mukaan ole niin haittaa, koska Witchereissä on yritetty välttää mustavalkoisuutta ja pyritty tekemään hahmoista yksilöitä. miten kaikki nämä ihmiset tulivat keskenään toimeen. ”Jos ajattelee vaikka palkkasotureita, niin esimerkiksi Suomen kruununlinnoista on 1500-luvulta säilynyt voudintilejä. Niiden kautta peli voi myös välittää käsitystä siitä, millaista keskiajalla on ollut, vaikka se ei Aallon mielestä pelien varsinainen tehtävä olekaan. ”Witcherin maailman parhaita puolia on se, että se on koherentti. Nykyään se tuntuu vähän hassulta, mutta aikanaan nopanheitto oli iso uhkapeli, ja Witchereissä tällainen yksinkertaisen pelin jännitys on välitetty mielestäni hyvin.” Mikael Karvajalka, nyt PC:llä Witcherit tekivät slaavilaista mytologiaa tutuksi pelaajille. Keskiajan hengellisyys on harvinainen peliaihe. CDProjektin tuotos ei kuitenkaan vältä kaikkia fantasiamaailmojen kliseitä. Entä jos ei olisikaan?” Noppa noiturin nyrkissä Yksi Aallon omista pelisuosikeista on Witcher-sarja. Mahdolliset aiheet eivät heti loppuisi kesken. Niistä näkee että linnojen asemiehet ovat tulleet tosi erilaisista taustoista. Ihana keskiaika. Siinä ei ole vain lainailtu, vaan maailma kantaa alusta loppuun. Sellaista voisi esimerkiksi peleissä pohtia. ”Siellä olisi kyllä paljon ammennettavaa mitä peliteollisuudessa ei ole käytetty. Hän kuitenkin pitää erilaisia risteysalueita, kuten kotoista Suomeamme, mielenkiintoisina maisemina. Toivon, että muun muassa Witcher avaa nyt ovia tällaiseen todellisen historian enempään hyödyntämiseen. ”On aina mielenkiintoista, kun rikotaan näitä fantasiapelien konventioita, että asiat eivät toimikaan sillä tavalla kuin on totuttu,” hän toteaa. ”Vaikka ajattelisi että Suomen historia on aika marginaalista, niin toivottavasti joku pelifirma tarttuu aiheeseen!” Ihanteellinen keskiaikapeli onnistuisi Aallon mukaan välittämään keskiaikaista maailmankuvaa uskottavasti. Aallon mielestä yhtenäiskulttuuria ei ole tarpeen häivyttää. Aalto löytää paljon mahdollisuuksia sekä suomalaisesta mytologiasta että historiasta. ”Majataloissa pelattiin noppaa! Uhkapelit ja ennen kaikkea nopanpeluu on ollut todella tärkeä osa keskiajan majatalokulttuuria, mihin en ole aikaisemmin törmännyt muissa peleissä. Hän innostuu luettelemaan ideoita: Daavidin kapina 1438-39, murhamysteeri Kuusiston piispanlinnassa, kruununlinnojen dramaattiset tapahtumat... Vaikuttavinta on hänen mielestään se, että Witchereihin otetut vaikutteet eivät ole vain irrallisuuksia, vaan sopivat pelin maailmaan. Hän toteaa roolipelien käsittävän usein vain melko pieniä maantieteellisiä alueita teknisistä syistä, mutta muistuttaa että pienelläkin alueella voi olla paljon erilaisia kulttuureja. ”Olisi mielenkiintoista nähdä erilaisia kulttuurisia konflikteja ja ymmärtämisvaikeuksia, jotka ovat yhtä lailla todellisuutta keskiajalla kuin nykypäivänäkin”, hän ehdottaa. ”Witchereissähän näkyy esimerkiksi vahvasti alkemistinen maailmankuva, ihan reaalisesti päähenkilön taustalla. Aallon mielestä Witcherien onnistuminen perustuu jo kirjailija Andrzej Sapkowskin työhön, mutta hän nostaa hattua myös CDProjektin yksityiskohtaisuudelle. Taustoituksen avulla peliin on helpompi uppoutua, ja se tekee peleistä uskottavampia ja mieleenpainuvampia. Aalto pitää kulttuurien kohtaamisia jännittävänä aiheena. Aalto näkee pelkästään ihmisiin keskittyvässä roolipelissä paljon potentiaalia, jo vain vaihtelun vuoksikin. 49 Keskiajan ja fantasian välinen ero on peleissä usein ohut. Aalto kannustaa pelintekijöitä yrittämään: eri aiheiden asiantuntijoita riittää, ja historiallisuuteen panostamisella voi olla yllättäviä hyötyjä. ”Itse koen jonkin verran oppineeni historiasta ennen kaikkea historiallisten strategiapelien kautta pikkupoikana. Akateemisessa tutkimuksessa on puhuttu keskiajan Euroopan yhtenäisestä kulttuurista, mikä on ehkä osaltaan vaikuttanut keskiaikapelien geneerisyyteen. Mitä Witcher tekee oikein keskiaikakuvauksessaan. Tämä on mielestäni lupaava askel siihen suuntaan ja sitä kautta todellisen historian välittämiseen.” Kenties Suomea voisi tehdä tunnetuksi historian eikä vain vihaisten lintujen avulla. Ottamalla mukaan Ruotsi-Suomen yhteiset kokemukset, kuten Vaasa-suvun keskinäiset kiistat 1500-luvulla, aiheiden kirjo laajenee entisestään. Aalto ehdottaa uusien ja erilaisten keskiaikanäkemysten etsimistä juuri todellisesta historiasta. Elina Helkalan kuvitusta matkaoppaaseen. Riskinä on, että valtava työmäärä jää vain pienen piirin iloksi. Aalto haikailee myös pelimaailmaa, jossa pelaajan teoista seuraisi keskiajalle autenttisia reaktioita. Entä millainen olisi ihanteellinen keskiaikapeli. Usein jos pelissä on joku linna, niin siellä on pelkästään samanlaisia sotilaita. Onnistuisiko sama Suomessa. Pukeutuminen, rakennukset, hahmot ovat kaikki osa yhtenäistä kokonaisuutta, mikä on vaikuttavaa.” Vaikka Aalto onkin huomannut Witchereissä asioita, joita ei keskiajalla juuri ollut, kuten tatuointeja, niin häntä miellyttää se miten tekijät ovat saaneet niistäkin ”keskiaikaisen” näköisiä ja siten sopivia pelin maailmaan. Fantasiapeleissä vieraiden kulttuurien rooli lankeaa usein vanhoille tutuille haltioille ja kääpiöille. ”Vaikka nyt lähtisikin siitä ajatuksesta, että videopelit ovat videopelejä, ei niiden ole tarkoitus olla opetusmateriaalia, niin kuitenkin leffat ja videopelit ovat se, mitä kautta suurimmalle osalle ihmisistä muodostuu käsitys siitä, mitä keskiaika on, joten ei sitäkään roolia pidä vähätellä.” Historiallisen tarkkuuden saavuttaminen vaatii paljon taustatyötä ja hajallaan olevien lähteiden selailua. Aalto toteaa pelien hyötyvän taustatyöstä viihteenä ja elämyksenäkin. Siellä on suomalaisia, ruotsalaisia, mutta myös hollantilaisia, saksalaisia, tanskalaisia... Voiko keskiajasta tehdä erilaista. Aalto ei vaadi täydellistä pitäytymistä realismissa, mutta katsoo taustatyön poikkeuksetta parantavan pelikokemusta. Onnistuessaan se saisi pelaajansa miettimään ja ymmärtämään miksi pelin maailma on sellainen kuin on. ”Tappeluista joutuisi käräjille eikä vain maksamaan sakkoa viisi kultaa. Siellä sitten pitäisi vakuuttaa muut omasta hyvästä maineesta... Pelien keskiaika on usein hyvin samanlaista
No, onnekseni löysin historiallisen fiktion. cRPG:ssä pelaaja aloitti paitaressuna maajussina, mutta taistelu taistelulta hän keräsi hitaasti rahaa ja sai ostettua parempia varusteita. Keskiajalla myös tapeltiin paljon, ja päinvastoin kuin luodin yksinkertainen matka piipusta päähän, terän heiluminen on täynnä peliteknisiä ongelmia. Sillä kuka katsoisi poliittisesti korrektia Game of Thronesia. C.S. Miehiä ja kuninkaita Donkey Crew’n keskiaikainen sotaeepos on puhtaasti moninpeliksi tarkoitettu Of Kings and Men. Peleissä harvemmin puututaan keskiaikaisen yhteiskunnan sosiaaliseen epätasa-arvoon, vain joku Witcher säväyttää (ja tietysti närkästyttää) rupisella raadollisuudellaan. Of Kings and Men Donkey Crew/Green Man Game Publishing (Early Access) Mount & Blade Warband: Viking Conquest Reforged Brytenwalda/Taleworlds (Ilmestynyt) Kingdom Come: Deliverance Warhorse (Ilmestyy 2017) For Honor Ubisoft (Ilmestyy helmikuu 2017) Of Kings and Men Mount & Blade Warband: Viking Conquest Reforged Kingdom Come: Deliverance For Honor Ihana keskiaika Nnirvi Of Kings and Men-sekahässäkän voittaja ovat…me!. Tekijät muistetaan erinomaisesta Mount & Blade: Warband -moninpelimodista nimeltään cRPG, jonka ässä hihassa oli pultata peliin pysyvä maailma. Pahimmillaan torjunnankin joutuu tekemään iskun suuntaan ihan itse. Ase-expa tietysti avaa uusia aseita käyttöön. Tasonnousulla saa parannettua vaikka prosentilla jotain ominaisuuksistaan, kuten hipareita, vahinkoa, nopeutta tai lyöntinopeutta. Taistelemalla saa hahmoja asekohtaista expaa. Yksi miekkailuvetoisten pelien alalaji ovat ne kunnianhimoiset yrittäjät, jotka tosissaan mallintavat miekkailua, vaihtelevin tuloksin. Perusreleet valitaan pienestä valikoimasta. Keskiajalla ihmiset haisivat pahalle ja jollei tauti tappanut niin sitten kuoltiin nälkään, minkä takia lapsia piti tehdä sata. Miekkailu kesäterässä Kun koulutetulle soturille lyö miekan käteen, sitä heiluttaa koulutuksesta syntyneellä reagoinnilla ja lihasmuistilla pelihahmo, jolla on stereonäkö ja kyky vaihtaa erilaisiin liikkeisiin. Of Kings And Men pohjautuu yhteen parhaista Mount & Blade: Warband -modeista, Kingdom Come: Deliverance on taas muun muassa Mafiasta tuttujen tekijöiden kerrontaan nojaava roolipeli 1400-luvun Tsekeissä, jonka fiiliksessä on jotain samaa rupista slaavilaista realismia kuin Witchereissä. 50 TERÄKSISIÄ TARINOITA KESKIAJALTA Tekeekö mieli ryhtyä keskiaikaiseksi. Parempi se kuin perinteinen, kaikille turvallinen Dungeons & Dragons -karkkimaailma, jossa näytelmä “Pekka ja Kääpiö droweina” vedetään pois Waterdeepin Areenalta. Sen muistojen voimalla löin lantit pöytään. Tekeillä olevan Mount & Blade 2:n näkemystä odotellessa kaksi peliä hyökkää haastamaan arkkivaarin, kumpikin vielä Early Accessissa. Pelissä miekkaa heilutetaan ilman syvyysnäköä ja etukäteen määritetyillä liikeradoilla. Foresterin ja hänen myöhempien aikojen opetuslapsiensa Bernard Cornwellin, Conn Igguldenin ja Simon Scarrow’n myötä minulle riitti taas uusia outoja maailmoja ja kulttuureita tutustuttavaksi, ihanasti ilman moralistin ojossa olevaa sormea. Painajaismaisen Die By The Sword -viritysten jälkeen Early Accessin aikaisin edustaja Mount & Blade (2007) esitteli systeemin, joka näyttää olevan “vakavan miekkailun” peruskivi. R akastan lukea vieraista, oudoista kulttuureista, mutta jossain vaiheessa scifi muuttui spefiksi. Ensin kohotetaan miekkaa, valitaan iskun suunta hiirtä liikuttamalla, ja kun napin irrottaa, taitava isku lähtee. Of Kings And Menin perusidea on sama, mitä nyt aloitushahmolla on vähän paremmat rojut. Lyhytjousen lisäksi tarjolla on falchion, kirves lyhyellä tai pitkällä varrella sekä piikkinuija. Sekin on ongelma, että kun terä kohtaa esteen, sen pitäisi pysähtyä, mutta se ei taidakaan olla animaattoreille ja ohjelmoijille ihan helppo nakki. Esittelen neljä peliä, joilla on melkein sama vastaus jo hyboriaaniselta ajalta periytyvään teräksen arvoitukseen
Minun piti itse asiassa testata sitä uunituoreella PlayStation 4/Xbox One -käännöksellä, mutta arvostelulevyä kuljettanut kuriiri varmaan murhattiin matkalla. 51 Jo pysyvä maailma on aina herkullinen porkkana, mutta pelin uusi kuningasidea on yhdistää pysyvään maailmaan Epic-metapeli, jolla periaatteessa luodaan kampanja täynnä merkittäviä taisteluita eri alueiden hallinnasta. Olin sentään siinä oikeassa, että moninpelinä homma toimii taisteluteknisesti jouhevammin kuin Of Kings And Menissä. Siinä on jo suuren konfliktin keskiaikaista tuntua, kun kaksi miesmerta iskee lipulla erittäin sekavassa härdellissä, jossa omat tunnistaa vain pikku kolmiosta pää päällä. Vaikka Mount & Blade: Warband on uskomattomien joka aikakauden taisteluiden modien aarrearkku joka ei lakkaa antamasta, kyllä se näyttää jo aika karulta. Morrigan nitistää Leifin. Kunkuissa ja miehissä kesti hetken tajuta flow: ensin lipusta tapellaan loputtomin respawnein, sitten voittaja puolustaa lippua, mutta elämiä jokaisella on vain yksi. Voi nenä, kunnon miekka on noin lähellä, eikun mättämään! Jollei jotain mene dramaattisesti pieleen, ennustan Of Kings And Menille vähintäänkin niche-menestystä. Duelit eivät kiinnosta ja skirmishista puuttui tavoite, joten pelasin conquestia, tuota tuttua lipunvaltausta. Lisäksi taistelukentät ovat todellakin kenttiä, yhtä lukuun ottamatta. . Olisin voinut vannoa, että pelin moottori on Warband, mutta ei, tiimi on tehnyt ihan oman. Viikinkinälkään toinen vaihtoehto on Fatsharkin osittain onnistunut War of the Vikings, joka kannattaa napata alesta. Siihen en ehtinyt alkua enempää paneutua. Systeemi toimii tosi hyvin niin kauan kun sitä testaa rauhassa, mutta taistelussa tuntuu, että lyöntiä ei lähde mitenkään ja jos lähtee, niin ei sellaista kuin yritti. Mutta ilman pysyvää maailmaa, ja taistelijoidenkin määrä on vähentynyt kymmeniin. Tulkoon hänen valtakuntansa Kingdom Come: Deliverance lupaa paljon, nimittäin varsin avoimen oloisen roolipelikokemuksen 1400-luvun alussa, hussilaissotien aikaan. Kingdom Come on puhtaasti yksinpeli. Taistelu ei ole kovin näyttävää, koska animaatio on varsin jähmeää. Tosin 32 pelaajan moninpelimaksimi (PC:llä 200+) ei kuulosta yhtään hyvältä. Kun joukossa huitoo kahden käden miekalla, siinä helposti kaatuu myös omia. Jos Ragnar Lothbrok ja Björn Rautakylki ovat jättäneet kutinan, suosittelen lämpimästi Cornwellin suomeksikin julkaistuihin viikinkinkirjoihin pohjautuvaa BBC:n The Last Kingdomia. Lisäksi Warbandin todellinen vahvuus on sen valtava, laadukas modivalikoima, ja kuten tapaus Skyrim äsken opetti, modikulttuuri ei kuulu konsoleihin. Onhan Kings paljon nätimpi! Pelissä on vain kolmannen persoonan näkymä. Parasta on tietysti pelaajamäärä, joka matsissa voi olla jopa kaksisataa tyyppiä. Sen pelaajahahmo Henry voi olla mitä tahansa trubaduurista ritariin, sillä ne ominaisuudet kehittyvät, joita pelaaja käyttää. Sepäs ei olekaan ihan helppoa, joten Epic-moodi ei kirjoitushetkellä varsinaisesti toiminut, vaikka sen asennus peliin oli jo alkanut. Jos hahmolla on kilpi, sillä torjutaan oikealla napilla. Toinen ongelma on palautteen puute: kunnon veriroiskeen asemasta kohde nytkähtää ja kuuluu mieto thud!-ääni. Miekkailussa Kunkut ja miehet käyttää Mount & Blade -tyyppistä systeemiä, mutta yrittää toteuttaa sen yhdellä napilla. Kingdom Comen miekkailu muistuttaa kuulemma oikeaa. Samalla se on Vikings: The Next Generation, jossa Englantia yhdistää Vikingsissä vielä taaperoikäinen kuningas Alfred. Se näytti Warbandin kadonneelta kaksoisveljeltä, niin ympäristöä kuin pelihahmoja myöten, mutta vain siihen asti kun verestin muistoni Warbandilla. Kohtalon sormena Steam ilmoitti päivittäneensä Viking Conquest Reforged Editionin, jonka olin joskus ostanut, mutta jättänyt lastentautien takia odottamaan aikaa parempaa. Jo suuntien varmistusnäyttö ruudulla on askel parempaan.. Näyttää enemmän siltä että aseet liikkuvat kuin että niillä lyödään. Kunkuissa ja miehissä koukuttaa hahmonkehitys. Mutta siinä missä Napo muutti Warbandin ihan erilaiseksi, ja hyvin muuttikin, Viking on periaatteessa sitä tuttua teräaseiden heiluttelua, nyt viikinkien ja brittitollojen nahoissa. Sääli, siinä pitäisi olla parannettu grafiikka. Bebbanburgin Uthred ei vastaa mielikuviani, mutta muuten sarja kyllä toimii. Ja sitten alue vaihtuu. Jäykän skriptauksen asemasta maailmasta pitäisi löytyä rutkasti emergenttiä tarinankerrontaa, kun NPC:t reagoivat tapahtumiin, ja maailman pitäisi oikeasti reagoida pelaajan tekoihin. Kaipaan kunnon piirityskarttoja, joita oli jossain Warbandin modissa. Edes questit eivät kuulemma kiltisti odottele, josko pelaaja jaksaa aikanaan sen suorittaa. Mutta kun homma alkoi pikku hiljaa sujua, on pakko myöntää että pysyvän maailman houkutus oli kova. Tässä on jo yksinpelisisältökin, tarinallinen ja juonellinen variaatio Warbandin normi hiekkalaatikkosäädöstä, jossa matkustetaan ympäri karttaa ja kootaan omaa armeijaa. Suositun Brytenwalda-modin tekijöiden Viking Conquest on samanlainen virallinen, maksullinen modi kuin loistava Napoleonic Wars. Vaikka Warbandia pelataan edelleen, Viking Conquestiin näyttää eksyvän harvempi. Kesti yllättävän kauan ennen kuin aloin olla edes etäisesti sinut systeemin kanssa. Vikingsin neljännen kauden suomisankareiden kunniaksi päätin että se aika on nyt. Brittejä turpiin! Kun aikani olin ihmetellyt jäykkiä kuninkaita ja ihmisiä, ajattelin soittaa pari keikkaa Warbandissa: eihän siinä ollut näin jäykkää taistelua. Vasemmalla napilla ase kohoaa torjuntaan (ja lyöntiin), hiirtä liikuttamalla sille valitaan suunta, ja napista irti päästämällä isku lähtee
Kun stamina loppuu, se tuntuu lähinnä fiiliksenä, että toimiiko tää miekkailu vai ei. Taistelu on kuin Mount & Bladen taistelu versiona 2.0. Kingdom Comen1400-luvun Böömiä ei voi kehua satumaisen kauniiksi. Se on ihan mahdollisuuksien rajoissa. For Honorissa stance näkyy selvästi. Miekka voi iskeytyä vihollisen ruumiiseen viidestä suunnasta, ja se näkyy melko selkeästi ruudulla. Teräksisiä tarinoita keskiajalta Kickstarttaajana pääsin käpistelemään pelattavaa demoa tai betaa, jossa etsitään murhan ainoaa henkiin jätettyä todistajaa. Haavepelini on nyt Kings and Menin moninpeli For Honorin miekkailulla ja Warbandin piirityskentillä. Iskusuuntia, joita peli nimittää stanceiksi eli asennoiksi, on enää kolme. Helppo ratkaisu olisi kajauttaa ilmoille raskasta puuskutusta kun kunto alkaa pettää. Tai ehkä se onkin Mount & Blade 2. Siinä missä normaalielämässä lihasten maitohappobakteerit kertovat että lepää vähän, pelissä joutuu kyttäämään tuttua staminapalkkia. Ehdin viikonlopun alpha-tyypätä Ubisoftin miekkailumättömoninpeliä For Honor, jossa samurait, viikingit ja ritarit hakkaavat toisiaan. Warhorsen päähevonen Daniel Vávra on Mafioista tuttu. Joka tapauksessa olen aneeni Kingdom Comelle antanut, joten toivon että laimeasta näytteestä huolimatta ensi vuonna ilmestyvä peli vilahtaa pelitaivaan valtakuntaan. Koska For Honorin matsit ovat 4 vs 4, se täyttää kenttää nyrkillä tapettavilla soltuilla, mikä on kyllä hauskaa.. Koska ne ovat samat, hahmoni torjuu automaattisesti. Mutta ei yksikään näistäkään peleistä ole vielä tunkenut miekkaansa kiveen, kaikilla on vielä saumaa kiillottaa teränsä tappokuntoon ja tehdä miekkailun kuningassysteemipeli. Torjunnassa valitaan “vain” sama stance kuin kohti tulevassa iskussa, jolloin se torjutaan. Siinä Mount & Blade -systeemiä on entisestäänkin virtaviivaistettu. Osumista kumpaankiin suuntaan saa kelvollista näennäisfyysistä palautetta, vastustaja horjahtaa ja itselläkin sumenee näkö. Mutta sisäänheittomielessä beta ei kyllä toiminut, enimmäkseen keskustelin kyläläisten kanssa jotta sain etsityn piilopaikan haarukoitua. For Honorin systeemikin vaatii opettelua, mutta se on näistä systeemeistä selkeästi helpoin sisäistää, mutta silti ihan tarpeeksi monimutkainen. Systeemistä saisi hyvän, kun malttaisi luopua anaalista “Valitse itse torjuntasuuntasi” ja lisäisi automaattikompensaatiota. Suunta valitaan hiirellä, ja napista riippuen lähtee joko kevyt mutta nopea tai hidas mutta lämää tekevä isku. Olin iloisesti yllättynyt. En ole Mount & Blade -tyylisen miekkailusimuloinnin suurin ystävä, mutta Kingdom Comessa homma toimii oikeastaan aika hyvin. Taistelemaankin pääsin vasta kun eksyin sotilasleiriin ja löysin sieltä kouluttajan. Beta olisi kaivannut menevämpää sisältöä, jonkun kunnon massarähinän esimerkiksi. Kauniisti sanottuna koko peli tuntuu vielä puuttuvan, muutama irtoquesti joihon törmäsin sisälsi lisää keskustelua. 52 . Kunnon keskiaikahenkeen kaikki avusteet, poislukien journal ja jotkut merkinnät kartalla, puuttuivat. Jos lähdetään positiivisesti liikkeelle, niin peli näyttää tarpeeksi hyvältä
Uskaltaako Besiegen päästää alkuinnostuksen porteista läpi. Steamin Workshopista on helppo löytää lisää inspiraatiota muiden pelaajien taidonnäytteistä. Ties mitä hän sillä olisikaan saanut aikaan! P iskuinen Spiderling Studios teki viime vuonna äkkirynnäkön listoille, kun rakentelupeli Besiege päästi katapulttiinsinöörit suunnittelemaan ja kokoamaan mitä erilaisimpia sotakoneita luonnosmaisten linnojen turmaksi. Esimerkiksi päällekkäisten palasten pyörimissuuntaa on miltei mahdoton nähdä. Suosio näkyi nettivideokokoelmissa sekä Steamia hyödyntävässä modija rakennusohjevalikoimassa. Besiege tarjoaa myös taikanappulan, joilla joidenkin palasten ja aseiden ominaisuuksia voi muuttaa. Jos saman ohjattavuuden haluaa ”oikein”, on käytävä paljon pidempi taistelu ohjausjärjestelmän kanssa. Ilmestyessään se saattoi olla hieman raakile, mutta nykykunnossaan, ison modivalikoiman tukemana sitä on vaikea olla kehumatta. Ilmavoima on erivoimaa.. Rakennuspalikoiden valikoimassa on muun muassa jousia, saranoita, rattaita ja pyöriä. Early Access Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, SteamOS Spiderling Studios Minimi: 2,2 GHz Dual Core, 2 Gb RAM Testattu: Intel (R) Core(TM) i7-3630QM CPU @ 2.40 Ghz, 8 Gt RAM, GeForce GT 650 M, Windows 8 Hinta: n. Haasteet kasvavat hiljalleen, viimeistään kakkossaarella on opeteltava rakentamaan lentokykyisiä härveleitä. Ratkaisutapoja riittää, sillä läpipääsyyn riittää yleensä tietty prosenttimäärä tuhoa tai maaliin pääsy. Esimerkiksi helpoin tapa tehdä ohjattava auto on lätkäistä kolme pyörää joka kulmaan ja käskeä niiden pyöriä eri suuntiin. 53 RUSENNA! Leonardo da Vinci syntyi liian aikaisin, sillä panssarivaunun ja helikopterin jo keskiajalla kehittäneeltä yleisnerolta jäi Besiege näkemättä. Moninpeli: Ei ole. Miksi läpäistä portti muurinmurtajalla, kun pitkän hiomisen jälkeen voi asetella tykille täydellisen ampumakulman, tai rakentaa jousilla viritetyn jättinyrkin lyömään sen rikki. Muokkaus on lopulta kuitenkin vapaaehtoinen, ja mahdollistaa monimutkaisia rakennelmia. Kai niitä keskiajalla jo oli. Pienestä kankeudestaan huolimatta Besiege viihdyttää jo nyt. Besiege on edelleen early accessissa, mutta se ei oikeastaan haittaa. Koneen saa liikkeelle pyörillä tai ilmaan siivillä ja propellereilla. Keskiajan tekniikan maailma Besiegen ideana on koota palikoista vaikuttavan näköinen piirityskone ja katsoa, miten se joko kylvää kauhua tai naurua hajotessaan palasiksi. Hiekkalaatikkoleikkien lisäksi Besiegessä on kirjoitushetkellä kaksi useaan kenttään jaettua saarta. Mitä enemmän mielikuvitusta ja näpertelyintoa löytyy, sitä enemmän Besiegestä saa irti. Pelissä on paljon samaa sitkeää suunnittelua ja katastrofin kauneutta kuin Kerbal Space Programissa, vaikka mittakaava onkin vaatimattomampi. Rakennusaineena on puu, jota voi suojata panssaroinnilla ja tukea vahvikkeilla. Gigelin käsialaa, mutta joukossa on myös oikeasti vaikuttavia luomuksia. Oman BattleTech -mukaelman pykääminen vaatii kuitenkin myös kärsivällisyyttä, sillä käyttöliittymässä on puutteensa. Niinpä kasaus ja säätäminen pitää tehdä tietyssä järjestyksessä, jotta näkee mitä tekee. Aluksi riemuitsin jo siitä kun sain autoni liikkeelle, mutta lopulta löysin itseni rakentamasta neliroottorista superkopteria. Kentät vaihtelevat suoraviivaisesta muurinmurtamisesta esteratoihin ja fysiikkapuzzleihin. Besiege Hyvää + Luovuus ja leikki lyövät kättä. Jos antaisin pisteitä, ne olisivat jo nyt lähellä maagista ysilukua. Oma lukunsa ovat vielä erilaiset modit. Se poistaa osaltaan suunnittelun tarvetta, kun osan voi vain määrätä toimimaan halutusti. Viihdyttävä rakentelupeli, joka hienovaraisesti kannustaa suunnittelemaan entistä kunnianhimoisempia koneita Riku Vihervirta Ihana keskiaika Raketinheitintorni kaipaa vielä hiomista. Monet Besiegen kentistä läpäisee puolivahingossa jonkinlaisella hökötyksellä. Jos haluaa laajentaa laitetta, se on purettava ja koottava uudestaan. 8 euroa. Söpöjä pikku-ukkoja käy jo sääliksi, kun piirityskoneen irvikuva rysähtää muurien läpi ja syttyy tuleen. Tehtävät ovat riittävän erilaisia, jotta niitä jaksaa tehdä uudestaan kunnianhimoisemmilla yhdistelmillä. Kenttiä on aina auki kaksi kerrallaan, joten jumittamista ei tule. Hyväksytty läpipeluu vaatii koneen suunnittelua pienen laatikon rajoissa, mutta kun kenttä on läpi, vaatimus poistetaan. Huonoa – Käyttöliittymä vaatii välillä turhaa työtä. Osa niistä sallii suuremman hienosäädön käyttöliittymässä, ja loput lisäävät erilaisia moderneja kulkupelejä. Jos haluaa olla tylsä, ne voi ladata suoraan omaan peliinsä, mutta hauskempaa on opetella toimintaperiaate ja tehdä oma versio. Tiukkaan realismiin Besiege ei pyri, vaan sen ote on sarjakuvamainen. Fysiikkamoottori panostaa viihdyttävyyteen: useimmat palikat toimivat kuten odottaisikin, mutta pienellä yrityksellä oman tappajavieterin saa sinkoilemaan ympäriinsä. Viihdyttävämpi vaihtoehto on käynnistää kone ja katsoa mitä tapahtuu. Toinen harmittava seikka on, ettei osia voi väliaikaisesti irrottaa ja kytkeä takaisin. Useimmat netin laitteista ovat tietysti miehen anatomiaan keskittyneen taiteilija H.R. Pelin kehitys on kuitenkin ollut verkkaista (kenttiin ripotellut FromSoftware-viittaukset kertonevat miksi), ja early accessilla on huono maine. Muuri tiellä, vain taivas rajana Eteerinen taustamusiikki luo tunnelmaa jaa audiovisuaalinen toteutus toimii
54 HEVOSMIESTEN NEUVOSTON MUSTA HUUMORI Keskiaikaisen ruhtinaan elämä ei ole helppoa. Crusader Kings 2: Horse Lords, Conclave, Reaper’s Due Riku Vihervirta Ihana keskiaika. Halutessaan naishahmoista saa tasa-arvoisia miesten kanssa, ja Conclaven mukana tulleen, hävinneitä armeijoita suojelevan shattered retreat -säännön saa pois. Ilmestyessään mielipiteitä jakanut Conclave on lopulta sopiva lisä peliin. Veronalaisten kansojen on myös lähetettävä joukkoja kaanin sotiin, joten valloituksilla oman heimon sotavoima kasvaa nopeasti. Paimentolaisilla uusia mekaniikkoja on niukalti, syvällisempi esitys vaatisi kokonaan aihepiiriin keskittyvän pelin King of Dragon Passin tyyliin. P aradox jatkaa Crusader Kings 2:n lisäosien julkaisua. Tullessaan ne runtelevat väestöä ja vielä traagisemmin verotuloja. Uudeksi työkaluksi annetaan eri palvelukset. Pelin pyöriessä aiempaa paremmin uskallan suositella näitä uusimpia lisäkkeitä, ja Paradoxin mukaan lisää on yhä tulossa. Voimakkaat vasallit haluavat olla mukana päättämässä politiikasta, ja monarkin on otettava neuvoston mielipide huomioon vaikka sotaa julistaessa. Kaikkein pienimmillä valtakunnilla neuvosto toimii heikommin, kun Taga-Hiqiyyan paronikin lasketaan ”voimakkaaksi vasalliksi”. Horse Lords päästää irti paimentolaiset, Conclave keskittyy vasallisuhteisiin ja Reaper’s Due kolkuttelee kuoleman portteja. Paimentolaiset eivät rakenna pysyviä asumuksia, vaan ”tyhjät” provinssit ruokkivat hitaasti miesvoimaa, mikä määrää armeijoiden koon. Paradox repii runsaasti mustaa huumoria irti lääketieteestä, sillä tohtorin on ensin tehtävä oikea diagnoosi ja sitten määrättävä hoito. Ääni kuuluviin Sisäpolitiikkaan keskittyvä Conclave muuttaa peliä eniten. Velkaa jääneen vasallin voi käskeä äänestämään kuten käsketään, tai osallistumaan vaikka Norjan prinssin vastaiseen salajuoneen. Ratsun selässä on hetken aikaa hauskaa hajottaa ja hallita, mutta melko pian näkee CK2:n sydämen olevan eurooppalaisessa hovijuonittelussa. Palvelukset eivät kuitenkaan ole tarkkaan määriteltyjä ”minä saan tämän, sinä saat tuon” -lehmänkauppoja, vaan palveluksen voi käyttää mihin vain. Lapsille määrätään tietynlaiset lapsuusolot ja myöhemmin koulutus, joka ei toivottavasti mene hukkaan. Nimittääkö marsalkaksi kokenut kenraali, vai ylhäissyntyinen idiootti, joka alkaa punoa kapinaa jäätyään nuolemaan näppejään. Intialaisprinssini vatsavaivoja hoidettiin riiputtamalla potilasta pää alaspäin, sivelemällä raajoja etikalla ja lopulta piereskelevällä vuohella. Vaikka me suomalaiset olemmekin mongolien sukua, Horse Lordsia voin suositella vain vannoutuneille kurkkulaulun ystäville. Paimentolaiset voivat joko valloittaa maita pysyvästi tai pakottaa muita maksamaan veroa. Jo neljä vuotta täyttävä peli saa lisäsisältöä niin tasaiseen tahtiin, että jotkut pelaajat ovat jo huolestuneet sen suorituskyvystä. Aiemmin hallitsijoita avustaneet neuvostot saavat lisää sananvaltaa. Mongolit murtavat portteja, alamaiset ryttyilevät ja puoskarilääkäri hoitaa nuhaa etikalla. Kun uuden systeemin oppii, neuvoston saa lopulta täytettyä lojalisteilla. Tulispa rutto ja tappas. Ikäraja: 12. Paimentolaisten valtakunnat laajenevat nopeasti, mutta perimyskiistat ja klaanien voimasuhteet aiheuttavat kahnausta satulassa. Neuvoston jäsenet jakautuvat eri kuppikuntiin, jotka äänestävät kuninkaan ehdotusten puolesta tai vastaan omien kriteereidensä mukaan. Muiden muutosten ohella Conclave muuttaa jälkikasvun opettamisen selkeämpään, vähemmän manageroivaan suuntaan. Yhteenvetona Conclave ja Reaper’s Due ovat hyviä lisäyksiä, jotka vahvistavat Crusader Kingsin tarinageneraattoria. Jo auttoi! Kulkutaudit kulkevat nyt maakunnasta toiseen. Arvosteltu: PC Suositus: Intel Pentium IV 2.4 Ghz tai AMD 3500+, 2 Gb Ram, NVIDIA GeForce 8800 tai ATI Radeon X1900 Testattu: Intel (R) Core(TM) i7-3630QM CPU @ 2.40 Ghz, 8 Gt RAM, GeForce GT 650 M, Windows 8 Muuta: Lisäosat vaativat alkuperäisen Crusader Kings 2:n. Viimeisin DLC-katsaus on vuoden vanha, sen jälkeen CK2 on saanut kolme huomattavampaa lisäosaa. Sattumasta riippuen tauti tappaa joko koko dynastian tai ihmeen kaupalla poistaa vain kilpailijat pois pelistä. Sato kaipaa viikatemiehen hoivaa Reaper’s Due kuuluu aiemman Way of Lifen kaltaiseen pienempien DLC:eiden kategoriaan. Nuoli joka läpäisee tuulen sydämen Vuonna 2003 julkaistun tutkimuksen mukaan arviolta 16 miljoonaa miestä maailmassa voi laskea Tsingis-kaanin esi-isiensä joukkoon. Hinta: 10-15 euroa. Hallitsijan kuolema kuitenkin vapauttaa verollepannut, ja päällikkyys siirtyy kaikkein eniten kunniaa keränneelle pojalle. Itse DLC muokkaa kulkutautien ja erilaisten sairauksien vaikutusta. Sen ohella tullut ilmainen päivitys parantaa pelin oireilevaa suorituskykyä huomattavasti ja antaa mahdollisuuden muokata pelin sääntöjä. Monikohan lisäri siirtyy aikanaan jatko-osaan. Hahmot voivat saada erilaisia vaivoja, joita hoivaa hovilääkäri. Valtapeli kuitenkin lisää mielenkiintoisia valintoja. Hevosherrat täyttävät aiemmin tyhjinä olleita provinsseja uusilla paimentolaiskulttuureilla. Paradox on selvästi havainnut markkinaraon viime vuonna ilmestyneessä Horse Lordsissa. Miltä CK2:n keskiaika nykymuodossaan näyttää. Heimot itse jakautuvat eri klaaneihin, jotka ryöstelevät toisiltaan tai kiusaavat yhdessä naapureita. Palvelukset eivät kuitenkaan ole tasapainossa, sillä pelaajan on harvoin pakko tehdä niitä muille hahmoille
Terrible Old Games You’ve Probably Never Heard of Stuart Ashen, Unbound, 192 sivua. Jos haluaisin hypätä Raippaluodon sillalta ja päätyä pohjaan, sitoisin nilkkaani Britsoftin.. Peligrafiikkaa esitellään kuvakaappausten ohella myös taittoleiskojen taustamaisemissa. Vaikka kertoja puuttuu, tarina etenee loogisesti. Kyseessä on omilla jaloillaan seisova, mainio läpileikkaus saarivaltion peliteollisuuden suuruuden vuosista. Tämä ei ole puhelinluettelo, vaan Britsoft: An Oral History. Aluksi kirjoitustyyli oudoksutti, sillä kyseessä on kirjaksi litteroitu televisiodokumentti. Kirjan ylivoimaisesti mielenkiintoisin osuus on Ste Pickfordin haastattelu. Brittiläinen Read-Only Memory vahvistaa edelleen asemaansa eräänä peliaiheisten tietokirjojen kärkikustantajista. Kirjan sivuilla ääneen pääsevät kaikki saarivaltion pelimenestyksen avaintekijät Geoff Crammondista Peter Molyneux’hon. Kauniisti taitettu kirja on kannesta kanteen laatutyötä. Reilu parisataasivuinen opus on lastenkirjan kokoinen ja tarjoaa katsauksen kotimikroaikakauden huonompiin peleihin. Britsoftia voi lukea monella tavalla, jos perinteinen kannesta kanteen -metodi ei jostain syystä iske. 55 OHUKAINEN JA PAKSUKAINEN Tekniikkamiehet väittävät, ettei koolla ole merkitystä, mutta miten on väitteen laita pelikirjallisuudessa. Kirjan lopusta löytyy kattava listaus jokaisen sankarin meriiteistä, mutta edes tunnetuimmat työt olisi voinut mainita myös leipätekstin seassa. Ashenin tuotos on mainio vastakohta jättimäisille pelialan pikkujättiläisille, joiden mammuttisarjaa seuraava kirja edustaa. Paperille on päätynyt paljon sellaista tavaraa, jota ei ruudussa näkynyt. Koska jokainen luku alkaa kirkkaan vihreällä paperilla, tarinaan voi tarttua mistä kohdasta tahansa. J oukkorahoitus mahdollistaa meillä ja maailmalla pelikirjallisuuden julkaisemisen. Britsoft on sisällöltään Read-Onlyn paras kirja, joskin näyttävyydessä julkaisijan Mega Drive -opus on edelleen omaa luokkaansa. Ashen on haastatellut myös muita pelinkehittäjiä ja tube-julkkiksia kysyen heiltä surkeimpia pelimuistojaan, esimerkiksi kamelipeleistään tuttu Jeff Minter raottaa sanaista arkkuaan. Yksittäisten teosten ohella yhteisöllisyyden syvä kukkaro on mahdollistanut kokonaisten kustantajien esiinmarssin, joista erinomaisena esimerkkinä toimii Read-Only Memory. Yhteen peliin ehtii tutustua juuri sopivasti kakkoshädän 3D-tulostuksen aikana, joten tällä tavalla luettuna kirjasta riittää riemua noin pariksi viikoksi. Kirjan isoin ongelma on, että se olettaa lukijan tietävän haastateltavat ja heidän taustansa. Pelihistoriikit paisuvat usein jättiläismäisiksi eepoksiksi, mutta Stuart Ashenin kökköpelibakkanaali on toista maata. Värikäs kirja on taitettu tyylikkäästi. Kekseliäät taittoratkaisut yhdistyvät Britsoftissa vetävään aihepiiriin ja massasta poikkeava kerrontatyylikin toimii. Nyt kirjan loppupäätä on selailtava aina kun uusi pelintekijä nousee saippualaatikon päälle julistamaan. Terrible Old Games You’ve Probably Never Heard Of on nimensä veroinen teos, joka kaivaa kirjan verran homeisia leivänkannikoita pelihistorian alkupäästä lukijoiden naureskeltavaksi. Samalla aihepiiri on myös kirjan heikkous, sillä jatkuvaa ruttausta on puuduttavaa lukea pitkissä pätkissä, vitseissä sentään ei alennuta helpoimmalle pissakakkatasolle. Hän työskenteli Ison-Britannian pelibuumin aikana erään halpapelijulkaisijan graafikkona ja myöhemmin pelisuunnittelijana. Britsoft ei ole sanantarkka toisinto From Bedroom to Billionsista, sillä dokumentissa käytettiin vain murto-osa kerätystä materiaalista. Onneksi tekstikatkelmat ovat muutaman irtolauseen sijaan kokonaisia puheenvuoroja ja ne on ketjutettu järkevästi. Haastattelu tuo mainiolla tavalla esiin 80-luvun pelitaloarkea. Britsoft: An Oral history & Terrible Old Games You’ve Probably Never Heard Of Juho Kuorikoski Surkeita kotimikropelejä ruotiva Terrible Old Games You’ve Probably Never Heard Of on toimivaa vessalukemista. Tällä kertaa painokone on puskenut myyntiin tietokirjallisen spektrin molemmat ääripäät: kevythenkisen pikkukirjan surkeista hipster-peleistä sekä puhelinluettelon kokoisen historiikin Ison-Britannian peliteollisuudesta. Minäpä alennun: Ashenin opus toimii todella hyvin vessalukemistona, jos Aku Ankan taskukirjojen tilalle pitää saada jonkinlaista tietokirjallista korviketta. Näppäränä keksintönä kirjassa voi seurata myös yksittäisiä haastateltavia, sillä jokaisen sitaattiblokin yläreunassa mainitaan, miltä sivuilta löytyvät aiemmat ja tulevat ajatukset. Ratkaisu on erikoinen, sillä yleisöä olisi ollut varmasti. Kirjoittaja ei ole laatinut punaista lankaa, vaan tarinaa seurataan pelkkien haastattelusitaattien kautta. Näkökulmasta irtoaa heti plussaa, sillä surkeita konsolipeliviritelmiä on Youtube pullollaan, mutta kotimikrojen persehedelmistä ei ole näin laajaa katsausta aikaisemmin tehty. Firman aikaisemmat tuotokset ovat syntyneet potkustartattuina, mutta Britsoft ei käynyt Kickstarterissa. Komean rahoituspotin Kickstarterissa keräsi tuleva historiikki Bitmap Brothersista. Massiivinen järkäle Ison-Britannian peliskenen noususta on erinomaisen From Bedroom to Billions -pelidokkarin printtiversio. Hieman erikoisesti noin kolmasosa sivumäärästä on uhrattu tukijoiden nimille, joten kirjassa on luettavaa paljon kitsaammin kuin jo valmiiksi vähäinen sivumäärä antaisi olettaa. Britsoft: An Oral History Allen Wiltshire, Read-Only Memory, 420 sivua
Liekö syynä korporaatiopolitiikan puute vai mikä, mutta pelin synkkyydessä ei totisesti ole säästelty. Fallout-perinteiden mukaisesti ensin harjoitellaan taistelemista rottia ja skorpioneja vastaan, tehdään pari pikkutehtävää aloituskylässä ja suunnataan sitten isoon, pahaan maailmaan. Arvosteltu: PC Resurrection Team Versio: 1.4 Testattu: i5-2400 3.1 GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Ilmainen, mutta vaatii Fallout 2:n toimiakseen. Tässä, kuten kaikessa muussakin, Fallout 1.5 Resurrection seuraa edeltäjiään. Bethesda on vienyt sarjaa avoimen maailman räiskintäpelin suuntaan, jossa kuninkaita ovat herrat Loot ja Craft. Fallout 1.5 Resurrection on tšekkiläisen faniporukan yritys tuoda maailmaan uusi old school -Fallout. Jos isoja toimijoita ei kiinnosta, on käärittävät hihat itse. Vieläpä onnistuneesti. Ilmainen modi asentuu Fallout 2:n päälle ja käyttää pelin runkoa aina grafiikkaa myöten, mutta muuten kyseessä on uusi seikkailu uusissa maisemissa. Kaikki versiot käyvät. Proggista väännettiin peräti kymmenen vuotta. Mutta ratkaisu on jättänyt tyhjän päälle ne, jotka arvostavat vintage-Falloutien arvoja, eli roolin pelaamista, valintatilanteita sekä pikimustaa tunnelmaa. Ykkösja kakkososaan sijoittuva Resurrection alkaa vähän väärällä jalalla: sankarimme herää luolasta muistinsa menettäneenä, ainoana linkkinään menneeseen salaperäinen talismaani. Falloutien post-apokalyptinen maailma on äärimmäisen armoton, mutta sen edessä ei ole pakko tarttua mutkaan. O n Fallout-pelejä ja sitten on Falloutpelejä. Hämmentävää kyllä, F1.5 pitää lupauksensa: on kuin Black Islen arkistosta olisi kaivettu esiin Fallout 1:n hylätty lisälevy. Minulle Fallout (1997) ja varsinkin Fallout 2 (1998) ovat pyhiä pelejä. 56 FALLOUT: LAZARUS Aina välillä tapahtuu ihme: modiporukka puhaltaa ydinsotien tuhkiin ja vanha klassikko herää henkiin. Kävelevät ydinkuolleet Onnistuakseen Fallout-peli tarvitsee paitsi oikeaoppisen karun miljöön myös vapauden edetä siinä miten haluaa. Alkuasetelma sukkaa, mutta peli nousee nopeasti jaloilleen. Fallout 1.5 Resurrection Aleksandr Manzos Falloutin maailmassa yksi pieni askel voi viedä kurjasta erämaasta uuden tekniikan kehtoon. Säteilyä saaneita raukkoja halveksitaan avoimesti, eivätkä jöötä pitävät auktoriteetit onnistu usein kuin pahentamaan kurjaa tilannetta. Resurrectionista löytyy viittauksia muihin Fallouteihin, mutta pelin tarina seisoo omilla jaloillaan.. Vierailtavat paikat ovat kuin kotiin olisi tullut: jengisodan runtelema ghettoloukku, karavaanarikaupunki, hylätty sotilastukikohta… Meni minne vain, kaikkialla hallitsee köyhyys, huumekauppa, prostituutio, vahvimman oikeus. Fallout-veteraanin kasvoille nousee heti hymy. Eikä siinä mitään. Aikojen saatossa niiden hohto on toki karissut, mutta kaksikon maailmanrakennusta ja roolipelimahdollisuuksia on pakko yhä kunnioittaa. Klisee taistelut karttavasta diplomatiahahmosta on jäänyt elämään, koska se on totta
Minun silmiini peli näyttää kauniilta ja Mark Morganin musiikki on yhä parasta ikinä, mutta sillä on rajansa, mitä staattisilla hahmoilla ja pienillä tekstiruuduilla pystyy tekemään. Otan sen nöyränä vastaan, enkä mangu mahdottomia. Toki harrastelijaproggikselle antaa aina vähän armoa, mutta en keksi Ressusta sen suurempaa moitittavaa kuin pöljästi kerrotun pääjuonen. 32-vuotiaalla prahalaisella ohjelmoijalla ei ennen Resurrectionia ollut kokemusta pelinteosta tai modaamisesta, eikä sitä ollut muillakaan osallistujilla. Lähdin seikkailemaan klassisella taitoyhdistelmällä. Noin muuten Fallout 1.5 Resurrectionin pahin vihollinen on antiikkinen Fallout-runko itse. Resurrection puolestaan liimasi ruudun ääreen niin kuin vain kunnon crpg voi. Käsikirjoitus on luokkaa ”menevä pulp”, mutta eivätpä ne vanhatkaan Falloutit sen kummempia olleet. Ja hyvä niin! Samantyylistä suorasukaisuutta näkee nykyään lähinnä The Witcherin suunnalla. Huonoa – Uinuva pääjuoni, muinainen pelirunko. Fallout 1.5 Resurrection saattaa pyöriä Fallout 2:n päällä, eikä pärjää laajuudessa alkuperäisille peleille. Vaikka dialogi on välillä ylitsepursuvan rankkaa ja välillä muuten vain kömpelöä, kokonaisuus toimii. Tšekiksi vuonna 2013 julkaistu Resurrection sai vihdoin englanninkielisen käännöksen tämän vuoden kesällä. ”Onneksi kaikki työ ei ollut kiinni meistä neljästä. Ja vain tällä, ei pelirungon iällä, on lopulta merkitystä. Tässä lakkoilevat kaivostyöläiset saa ruotuun joko järkeilemällä, lahjomalla tai uhkailemalla. Onneksi sivutehtävät ja omaehtoinen paikkojen tutkiskelu toimivat sen verran hyvin, ettei peli tähän kaadu. Ilokseni pasifismilinja piti hamaan loppuselvittelyyn asti. Panošin mukaan pienessä tiimissä kaikki ovat samalla sivulla vision suhteen, mutta heti kun yksikin laahaa, se vaikuttaa muiden motivaatioon. F Perinteiden mukaisesti tehtävät voi ratkaista miellyttävän usealla tavalla. ”Jonkin ajan päästä, kun kävi selväksi että projekti veisi paljon enemmän aikaa, into alkoi hävitä ja ihmiset lopettaa. Eri alueiden ongelmat imevät mukaansa ja keskusteluissa on mukavasti vaihtoehtoja. Laiskasti kynäilty maailma tai valinnanvapauden puute upottaisivat Resurrectionin hetkessä. Ikä on mielentila Alkuperäisten pelien ystävänä on pakko olla ihmeissään, miten ilmaisvoimin tehty modi voi tuntua näin aidolta Falloutilta. HENKIINHERÄTTÄJÄ PUHUU Resurrection Team kurkotti tähtiin, romahti maahan mutta osui lopulta maaliinsa. Plussaa tästäkin. 87 Ilmainen modi on kuin ensimmäisen ja toisen Falloutin kadonnut väliosa. Ei hassummin fanipeliltä! Sivaltelua sanan säilällä Resurrectionin maailman tunnistaa aidoksi Falloutiksi, mutta entäs se mekaaninen puoli. Fanisivuille kerääntynyt joukkio innostui oitis oman Fallout-seikkailun teosta. Eräässä kaupungissa kaikki kiistat hoidetaan nyrkkeilykehässä, loppupuolella hyötyä olisi ollut kompuutterinörtin taidoista. Vaclav ”Daemon” Panoš on vastuussa porukan organisoimisesta sekä jaetusti muiden kanssa suunnittelusta, alueista, käsikirjoituksesta ja skriptauksesta. Toki se auttaa, kun graffat, musat ja muut ovat vanhaa perua, mutta silti. Nelihenkisellä ydintiimillä ja apujoukoilla kului silti kymmenen vuotta saada paketti valmiiksi. Ajattelimme, ettei siihen voisi mennä kahta vuotta kauempaa. Omaan pelityylini Resurrection taipui erinomaisesti. Kun sitä vähiten odotin, sain noin 15 tunnin annoksen vanhaa Fallout-taikaa. Saako tässä pelata roolia. Usean läpipeluun jälkeenkin saattoi löytää jotain uutta.” Myöhempiin osiin Resurrection Teamin vetäjä suhtautuu varauksella: ”En pitänyt Fallout 3:sta kauheasti, koko peli tuntui minusta varsin laimealta. Aina voi tietenkin pyytää lisää alueita, lisää roolipelimahdollisuuksia, lisää kaikkea! En kehtaa. Jokaista mahdollista hahmobuildia on mahdoton kuitata, mutta muullekin kuin ammuskelulle ja lässytykselle tuntuu olevan sijaa. New Vegasista olen oppinut pitämään, vaikka en ollut aluksi vakuuttunut. Useassa tilanteessa ei voi edes puhua moraalin harmaista alueista, sillä kaikki vaihtoehdot ovat katkeria kompromisseja. Kiltisti sanottuna: 20-vuotissynttäreitä lähestyvä pelipohja ei ole se immersiivisin mahdollinen. Oikeudenkäynti Corathin tapaan: kaksi astuu rinkiin, yksi tulee ulos.. Hyvää + Uusi vanha Fallout. Se on suurin kehu, jota voisimme toivoa”, modaaja summaa. Ne tarjoavat lukuisia tapoja pelata ilman hahmoluokkien tai vastaavien rajoitteita”, Panoš perustelee uuden uusvanhan Fallout-pelin tekoa. Bethesdan hiekkalaatikot eivät ole minun juttuni, eikä Wasteland 2 vienyt mukanaan. Kaikki alkoi vuonna 2003, kun Fallout 2:n karttaja skriptaustyökalujen dokumentaatio julkaistiin. Enimmän osan ajasta hahmoni luotti puhetaitoon, mutta oli valmis puolustautumaan kevyiden pyssyjen turvin. Heti alkuun taitavalla diplomatialla sai selvitettyä mutkikkaan murhamysteerin, vaikka joka käänteessä tilanne oli purkautua tulitaisteluksi. ”Karun post-apokalyptisen maailman yhdistäminen retro-scifiin ja 50-luvun Yhdysvaltojen kylmän sodan estetiikkaan luo erityislaatuisen tunnelman, jollaista ei ole nähty missään muussa pelissä. Kaikki lisäilivät omia ideoitaan ilman, että niistä keskusteltiin kunnolla”, Panoš kertoo sähköpostitse. Se säilytti alkuperäisten Fallout-pelien tunnelman, mutta omalla twistillään. Varusteet hankin tiirikoimalla lukitut ovet ja kaapit. Kakkoskierros kutkuttaa muutenkin, sillä ehtaan ydinlaskeumatyyliin pelissä on mukavasti valintatilanteita. ”On aina upea kuulla, että pelaajat ovat nauttineet Resurrectionista yhtä paljon kuin alkuperäisistä Fallouteista ja että he pitävät Resurrectionia aitona seuraajana, osana sarjaa. Sinänsä ihan ok tarina käynnistyy hirveällä kliseellä, uinuu pitkiä aikoja taustalla ja loppuu massiiviseen infodumppiin. Iso joukko ihmisiä auttoi eri tavalla Resurrectionin luonnissa.” Uudesta ja vanhasta Falloutista ”Rakastan Fallout-pelejä niiden mahtavan RPG-systeemin ja ainutlaatuisen tapahtumaympäristön vuoksi. Läpipeluusta jäi vahva kutina, että pääjuonen olisi voinut hoitaa ampumatta laukaustakaan. Parit selkkaukset pahisryhmittymien kanssa päättyivät yhteenottoon, mutta se on pelkästään realistista (eikä kaikkia tehtäviä ole pakko suorittaa). Lisäksi monet alkuinnostuksen vallassa luodut asiat piti tehdä uudelleen, koska ne eivät olleet tarpeeksi hyviä tai eivät muodostaneet eheää pelimaailmaa.” Resurrection Team sai kehitystyön mittaan kokea sekä pienen että ison tiimin edut ja haitat. Fallout 3:n runko ja pelattavuus kuitenkin heikentävät peliä minun silmissäni. Lopputuloksen arvaa. Se on RPG:n ja FPS:n kankea yhdistelmä, joka ei tässä tapauksessa toimi.” Resurrectiosta piti tulla ”vain” yksi Fallout-seikkailu lisää, muta kehitystyön venyessä ja Bethesdan omiessa sarjan siitä tuli myös jotain muuta: tribuutti vanhalle Falloutille. ”Lähdimme työskentelemään ilman kunnollista suunnitelmaa, vakavasti aliarvioiden projektin mittakaavan (joka on vain kasvanut vuosien myötä). Liki joka asuinalueella vaikuttaa kaksi voimiaan mittelevää toimijaa, eikä kyse ole mistään hyviksestä ja pahiksesta. Näin tilanne päätyi siihen, että vain me neljä työstimme Resurrectionia alusta loppuun. Ehkä kokeilenkin toisella peluukerralla paljain nyrkein ottelevaa tiedemiestä. Se ei näytä Panošia haittaavan. 57 anipelejä on helppo katsoa pitkin nenänvartta, mutta pienikin projekti vaatii usein isoa ponnistusta
Akateeminen vartti D on ES-mäyräkoiran vahvuinen sekotrippi, johon on mahdotonta suhtautua viihdyttävänä kokemuksena. Oliko Eno oikeasti näin nero. Nyt ostin Gogista vitosella ja nauroin, ainakin ensimmäisen minuutin ajan. Nuolinäppäimestä Laura löntystelee hitaasti, siis todella hitaasti eteenpäin. D on ruumispeli parhaasta päästä. Aivan kuin tällä kertaa minun luonani olisi vieraillut… Ysäri oli jo aikoinaan out Vuonna 1995 ilmestynyttä peliä voisi kai kutsua ensimmäisen persoonan multimediaseikkailuksi. Jokaisen shokin jälkeen päähenkilö puistelee päätään kuin ihmiseksi tekeytynyt mato. Se tuottaa lähinnä ahdistusta ja oksettavia tunnereaktiota. Ilman ällistyttävän typerää juonta ja ruumisväkivaltaa D olisi vain Myst: The Bullet Time Edition. En usko, että kukaan osaa perustella D:n olemassaoloa, tai pitäisikö kenenkään enää pelata sitä. Tämä arvostettu tohtori päivystyksen päätteeksi teurastaa koko muun hoitohenkilökunnan. Pohjimmiltaan kyse on niinkin yksinkertaisesta asiasta kuin vilunväristyksistä. Kuuntelin hetken tunteellista loppubiisiä, kunnes siirryin arkkuuni kierimään. En halunnut, että tällainen juonenkäänne tällä tavalla esitettynä olisi ollut mahdollinen. Taiteellisen ilmaisun kannalta onkin todella onnekasta, että peli ilmestyi vuonna 1995, jolloin epämuodostuneeseen polygoni-fmv-sekoiluun riitti sijoittajien rahaa. D Antero Kyyhky Uusin Silmin. Kosketin kaulaani, joka tuntui aralta. Kuinka joku voi tuutata tällaista tuubaa peliin ja esittää sen vakavalla naamalla. Ja sekoilu D kaiken perusteella vaikuttaakin olevan, onnekkaan teknologisen sauman ja Kenji Enon sairaan mieleen yhteensattuma. Luultavasti normaali ihminen ei edes pysty niin verkkaiseen ja heiluvaan kävelyyn kuin ysärikiharainen sankarittaremme. Lauran hidas liike, mätänevien ruumiiden läsnäolo ja ruumiiseen ja vereen liittyvät tarina nivoutuvat yhteen oksettavaksi kokemukseksi. Lauran piti olla samastumisen kohde, vallankumouksellinen digitaalinen näyttelijä, mutta hänen eleitään on mahdoton tajuta. D uittaa pelaajaa kylmässä hiessä ja nostaa immersion maksimirajoille. Olisin niin itkenyt, jos olisin ostanut tämän pelin ysärillä täyteen hintaan. Täytyy sanoa, että D:n irvokkaat ruumiit säikyttivät ja yllättivät minut useaan otteeseen. Mikä vastaus onkaan, tulos on kauhistuttava. Peliaikaa on kaksi tuntia, jotka kärsitään reaaliajassa, ilman tallennusmahdollisuutta. Täytyy sanoa, että pelin vampyyrijuonenkäänne on yksi naurettavimmista ja ihmetystä herättävistä twisteistä, joita tarinankerronnan historian aikana on nähty, lukien mukaan kirjat, elokuvat ja kaikki keksityt ja keksimättömät mediat maapallon ja universumin alueella. Analyysiprosessorin tuuletin hurisi mukavasti siinä taustalla, kun odottelin, että Laura kävelee ruokapöydän päästä toiseen. Aivan kuin Lauran keho ei riittäisi ilmaisemaan tunnetta. Onko D matka kohti pelihahmon sisäisen ja ulkoisen elämän konfliktia. 58 D NIIN KUIN DELAUS Huokaisin helpotuksesta, kun portti sulkeutui takanani. Miksi en saanut sinä päivänä lepoa. Lupaan, että vaikka olisit ollut emergentti ensimmäisestä Ultimasta asti, et ole nähnyt vastaavaa. Aikarajan umpeuduttua romppaus pitää aloittaa alusta. Vastoin kaikkia odotuksiani olin selvinnyt ysäristä. Peli kuin elokuva, erittäin huono elokuva D on tarinapeli, joten mukana on myös juoni. Pelkästään käänteen kuuleminen on typerryttävä kokemus. L auran isukilla vippaa ja pahasti. Kauhupelinä D on onnistunut. D ei luvannut tehdä minua onnelliseksi. Kohta pitää saada lisää Eno-kamaa Ebaysta tai ottaa uusi, todella hidas, etanahidas… taivaallisen hidas annos D:tä. Kyse on myös todella rumasta ja inhottavasta graafisesta tyylistä, joka korostaa pelimaailman karuutta. D ei luvannut minulle yhtään mitään. Vielä silloin en tiennyt, että D seuraisi minua tähän aikaan. Inhottavan ja piinaavan kauhukokemuksen ystäville peliä on helppo suositella. On ruumiita, on piikkiansoja, on ruumiita piikkiansoissa, on kannibalismia, on vampyyreitä, on muuttuvia tauluja, on kummitushaarniskaa, on leijuvia päitä, jotka toistavat Lauran nimeä, ja tähän kaikkeen Lauran reaktio on korvaamaton. Toisaalta Tukholma-syndrooman oireet ovat jo ilmassa, ja haluaisin testata myös muut Kenji Enon sekopelit. Ensimmäistä kertaa vuosisatoihin minut oli imetty kuiviin. Kumimaisten raajojen heiluttelu ja suun robottimainen sulkeminen ja aukominen näyttävät superfriikiltä. Fiktion voimaan liittyy se, että näyttämällä vaihtoehtoisia todellisuuksia se luo uusia mahdollisuuksia. Isän jäljiltä paljastuu mysteeri ja toinenkin, kuten ”miksi sairaala on muuttunut keskiaikaiseksi linnaksi?” ja ”kannattaako joka huoneeseen asentaa piikkiansaa?” ja tärkeimpänä, ”mistä Kenji Eno repäisi rahat tällaiseen sekopeliin?” Mitä tapahtuu. Eihän sitä voi uskoa todeksi, joten Laura tutkii asiaa. Oli kesäkuun viileä aamuyö, ja kaihtimien välistä harittava valo heijastui näyttöön häiritsevästi. Visionäärisessä artikkelissaan Williams luokittelee kauhun ruumisgenreksi, jossa paitsi on paljon ruumiita, se myös pyrkii aiheuttamaan katsojassaan ruumiillisen reaktion. Se tavoittaa tunteen, jota Linda Williams niin hyvin kuvailee klassisessa kauhuartikkelissaan ” Gender, Genre and Excess” vuodelta 1991. Viittä vaille viisi olin maalissa, viisi minuuttia ennen aikarajan sulkeutumista. Sammutin kynttelikköni, asetin kuulokkeet korville ja aloitin tasan kolmelta. Osansa tunteesta luo jos ei nyt epäkuollut niin ainakin epäelävä ääninäyttely, jossa on vähemmän tunnetta pelissä kuin Agapio Racing Teamilla ja Patrick Batemanilla yhteensä. D on douppii, ja se teki minusta dorkan. D on täynnä shokkikohtauksia. Manuaali neuvoo, että ”peli on parhaimmillaan yöllä, pilkkopimeässä”, ja ratsuväki ehdollisti minut noudattamaan käskyjä
D:n musasta vastasi Eno itse, mutta Zerossa hommaan värvättiin palkittu nykysäveltäjä Michael Nyman (tuttu vuoden 1993 elokuvasta The Piano). Eno oli aidosti hämärä tyyppi, joka teki asiat omalla tavallaan. Lopulta Nyman suostui ihan vain päästääkseen tilanteesta pois. Levoton kokeilija Enon jäähyväispeli D2 (1999) lienee sekomaestron toimivin teos. Projektit olivat pitkälti tilaustöitä ja Eno turhautui muiden visioiden toteuttamiseen. Vain Japanissa! Muihin väliprojekteihin lukeutuu minipelikokoelma Short Warp (1996), jonka mukana tuli syystä tai toisesta Warp-brändätty kondomi. Siispä miljoonahitti D:n jälkeen Warp teki mahjong-pelin, ja ihan vain siksi, ettei kukaan odottanut sitä. Laura on virtuaalinen näyttelijä, joka samasta ulkokuoresta ja nimestä huolimatta on aina eri hahmo. Sen takia se on currya. Nimi oli enne. Ja kun ensimmäiset biisit tulivat, ne eivät kelvanneet Enolle! Pelintekijä kirjoitti laveita kuvauksia kohtauksista, joita ei oikeasti ollut mukana, vain saadakseen Nymanin tuottamaan materiaalia. Erikoispakkaus nosti kustannuksia sen verran, että painos jäi piskuiseksi. -studiossaan Eno osallistui nyttemmin unohdettujen NES/Famicom-pelien tekoon (esimerkiksi tasoloikat Time Zone ja Panic Restaurant). Kuvioon liittyy luonnollisesti tarina. Todellista omistautumista! Nykyään Enemy Zerossa valloittaa eniten upea soundtrack. Kummallisuutena Ylivoimaisesti merkittävin tiedonlähde Kenji Enon urasta (ainakin englanninkielisessä Internetissä) on 1UP.comin vuonna 2008 tekemä pitkä syvähaastattelu, jossa Eno käy läpi elämäntarinansa julkaisu ja anekdootti kerrallaan. Eno tuumasi että pelintekijät voivat sittenkin olla cool ja perusti oitis uuden studion, Warpin. Kenji Eno kuoli vuonna 2013, vain 42-vuotiaana, sydämen vajaatoimintaan. D oli Japanissa hitti, mutta lännessä Sony painatti siitä vaivaiset 28 000 kopiota, vain kolmanneksen kauppojen ennakkotilauksista. Tuleva pelihirmu siirtyi pariksi vuodeksi duunaamaan autolehteä. Erikoisuutena taistelut ovat JRPG-tyylisiä satunnaistaistoja ja ne käydään valopyssyräiskintänä vapaasti tähdäten, mutta paikallaan seisten. Eno ei halunnut leimautua tietynlaisten pelien tekijäksi ja halusi pitää studion sisällä homman tuoreena. Siksi Eno tuotti tuhmat osuudet salassa ja hyväksytti monistukseen sensuroidun version. Kun vihoviimeinen master-levy piti palauttaa, Eno vaihtoi salaa leikatun pelin leikkaamattomaan. Pitkän poissaolon jälkeen Eno yritti takaisin pelialalle nolkytluvun lopulla. Eno haastoi aina itsensä, oli kyse pelisuunnittelusta tai oudoista tempauksista. Ytimekkäästi nimetty D (1995) on ajan standardien mukainen interaktiivinen elokuva, jonka jippoja ovat häiritsevä tunnelma, kahden tunnin aikaraja ja sieniä nauttinut juoni. Vihut pitää paikantaa eri korkeuksilla piipittävän äänilaitteen avulla, mikä yhdistettynä rajallisiin tallennuksiin (ja latauksiin!) käy hermoille. 17-vuotiaana Eno jätti koulun kesken, kierteli hetken Japania ja päätyi selaamaan työilmoituksia. Lisäkierteenä Oyaji Hunter Mahjong (1995) on käänteinen pornopeli: mahjongia pelaamalla nuorta koulutyttöä suojellaan itsensäpaljastajalta. Henkinen jatko-osa Enemy Zero (1997) suuntasi eri teille, nimittäin ulkoavaruuteen. 59 Aleksandr Manzos Uusin Silmin Kenji Eno JAPANIN RÄYHÄHENKI Harvalla pelintekijällä on ollut niin värikäs ura kuin Kenji Enolla, sekä hyvässä että pahassa. Oli aika tehdä jotain muuta. Hän ei taatusti ollut se tasalaatuisin klassikkokehittäjä, mutta on pakko kunnioittaa tapaa, jolla Eno yritti luoda joka kerta jotain yllättävää. Vielä tarinalisän jälkeenkin Eno katsoi, että pelistä puuttui jotain, nimittäin väkivalta ja kannibalismi. Alien-vaikutteisessa juonessa pakoillaan vierasta eliömuotoa ahtaassa avaruusaluksessa. Kurssin käänsi takaisin vierailu vuoden 1994 Be-In-tapahtumassa San Franciscossa. D2 myi heikosti, eikä sen valmistuttua Warpilla ollut muita kehityssoppareita solmittuna. Jälkimmäinen selittyy sillä, että se lisättiin mukaan flashbackien muodossa, kun peli oli muuten loppumetreillä. Jokaisessa sarjan pelissä pääosaa näyttelee nuori nainen nimeltä Laura. Enon muistetuin ei-D-peli lienee Real Sound: Kaze no Regret (1997), ääniromaani, jossa ei ole kuvaa lainkaan. Eno oli kuullut sokeista peliharrastajista ja halusi tehdä pelin, jossa kaikki olisivat samalla viivalla. J apania on nykyään tapana pitää konservatiivisena pelisuunnittelumaana. Koska Real Sound tehtiin vain japaniksi, pelin taso on länkkärille mysteeri. Pääosassa on yhä ”Laura” ja iso osa pelistä on tuttua CGI-seikkailemista, mutta nyt mukana on räiskintäosuuksia. Koska mitään ei voi tehdä normaalisti, viholliset ovat näkymättömiä. Enon mukaan D2 tuntui muutenkin tilinpäätökseltä. Sellaisia hahmoja ei peliteollisuudessa ole mitenkään liikaa.. Näillä meriiteillä irtosi paikka Interlink-pelifirmassa. Suda51:n ( Killer7, No More Heroes) ja Swery65:n ( Deadly Premonition) kaltaiset poikkeukset sekoittavat pakkaa, mutta he ovat juuri niiitä: poikkeuksia. Tuohtunut Eno poltti sillat Sonyn festareilla esittelyvideolla, jossa Sonyn logo muuntautui kaikkien silmien alla Sega Saturnin logoksi. Sen takia se on hyvää.” Pelistä tehtailtiin Japanissa kahdenkymmenen kappaleen keräilyversio, jonka erikoisuutena oli, että Eno toimitti sen itse henkilökohtaisesti. Enon mukaan Be-In oli kuin puhtoisten pelimessujen pimeä versio, jossa tyypit esittelivät tuotoksiaan huumepöllyssä. Saalis jäi kuitenkin laihaksi: WiiWare-puzzleilu You, Me and the Cubes (2009), jossa heitellään Fallos-nimisiä ukkoja Kuutioiden päälle, sekä pari pientä mobiilipeliä. Eno kutsui säveltäjän hotellihuoneeseensa ja suostutteli tätä kuuden tunnin ajan yhteistyöhön. AvaruusoDysseia Keskiaikaisine linnoineen D edusti perinteistä kauhukuvastoa. Mitä pakan sekoittamiseen tulee, homman original gangster on Kenji Eno (1970–2013). Enon oma kommentti vaikeustasosta kuuluu: ”Kun syöt currya, se on tulista. Noin 1990–1992 Interlinkillä ja omassa EIM Ltd. Se taas oli pikkaisen liikaa 90-luvun puolivälissä. Elektronisesta musiikista kiinnostunut Eno oli tehnyt musaa tietokoneella ja voittanut junnujen ohjelmointiskaban. Hän näki, että hullun tarinan alla peli oli liian tavanomainen ja että hänestä oli tullut liian tavanomainen pelintekijä. 3.0 taistelee iljettäviä hirviöitä vastaan Kanadan lumisilla vuorilla, mutta perusta on perinteistä selviytymiskauhua. Vuonna 1995 Nyman matkusti Japaniin tarkistamaan pianoja, joita hän oli lahjoittanut maan kouluille. Mikä tahansa Enoa käsittelevä juttu on pitkälti faktatietonsa velkaa 1UP.comin haastattelulle, niin tämäkin. Juoni on taas yhtä sotkua: Laura v. On vaikea sanoa, tekikö Eno yhtään hyvää peliä, mutta ainakaan yksikään niistä ei ole pliisu keskinkertaisuus. Vääristymän alku Mikään Enon varhaisessa elämässä ei ennakoinut mitä tuleman piti. Pelintekoa kerroksittain Warpin alla Eno duunasi vuosien 1994–2000 välillä yhdeksän peliä, joista muistetuin on D-trilogia. Ei sensuuria, ei suodatinta Kokeellisten eeposten välissä Warp tuotti pieniä, mutta sitäkin oudompia julkaisuja
Demokone oli jo valmiiksi viritetty pelivalmiiksi, joten en tiedä, kuinka vaativa prosessi on. PlayStationin VR-laseilla sitä ei tullut kertaakaan. PlayStation VR:ssä efektin huomaa, kun osaa katsoa, mutta OLED-paneeli vaikuttaa sen verran laadukkaalta, ettei asia ole käytännössä ongelma. Kiristääkö vanne päätäsi. 60 KYPÄRÄ OTSASSA Jos VR ei taas vaihteeksi myöhästele, PS4 saa virtuaalilasinsa lokakuussa. Käytössä oli tavallinen PS4 ja laseista lopullinen, myyntiin tuleva malli. Telkkariin näytetään vain yhtä kuvaa VR-laseille piirretyn kahden sijaan. Laitteessa katsotaan OLED-paneelia, johon piirretään kaksi rinnakkaista kuvaa. P layStation tulee mukaan VR-kisaan lokakuussa, kun Project Morpheus -projektinimellä julkistetut PlayStation VR -virtuaalilasit ilmestyvät. Sonyn ajatuksena on tehdä Wii U -tyylisiä asymmetrisia pelejä, joissa yksi pelaa laseilla ja muut telkkarin ruudulla. Pikasäädöllä virtuaalikypärää on helppo kiristää tai löysentää. Kypärän sensoreiden lisäksi pelaajan liikkeitä seurataan PlayStation-kameralla, joka pitää hankkia erikseen. PlayStation VR Worlds -minipelikokoelman takaaajosta olisi ainesta vähän isommankin pelin aihioksi.. Periaatteessa seuranta sallii liikkumisen virtuaalimaailmassa, mutta liikettä seurataan PlayStation VR Tuukka Grönholm VR-lasit ovat mukavammat kuin miltä ne näyttävät. Toinen ongelma on niin sanottu hyttysverkkoefekti, jossa suurentavat linssit korostavat pikseleiden tummempia välejä. Ratkaisussa on kaksi ongelmaa. Kuulostaa epämukavalta vaan ei ole. Linsseillä polttopiste on aika pieni, joten maski pitää olla tarkasti oikeassa kohdassa tai kuva on sumea. Kuva suurennetaan linsseillä, millä häivytetään tunne, että tuijottaisi pikkuruutua todella läheltä. Asia on ongelma vain hetken, sillä opin jo ensimmäisellä pelikerralla korjaamaan lasit oikeaan kohtaan toiston luomalla rutiinilla. Nimittäin VR-laseista roikkuvat kaapelit ottavat välillä kiinni johonkin tai painollaan muuttavat vähän lasien asentoa. HTC Viven ja Oculus Riftin suunnittelijat ovat selvästi lainanneet kiinnityksensä laskettelutai sukellusmaskeista, mutta Sonylla on tehty liki virtuaalikypärä. Näin väliin mahtuu vaikka prillit ilman että maskin sivuista pääsee liikaa häiritsevää valoa sisään. Kuva myös piirtyy nopeasti, viiveettä ja häntimättä, mikä on tärkeää, että pelatessa ei tulisi liikepahoinvointia. Seuranta on niin tarkka, että kuvakulman muuttuminen lasit päässä tuntui aina omien liikkeiden luontevalta jatkumolta. Ruudun etäisyyttä kasvoista voi myös helposti säätää. Paino tuntuu lähinnä takaraivolla ja otsalla, mutta laite on sen verran kevyt, että pitkässäkään pelisessiossa painoa ei huomaa. Silmille näytetään eri kuvat, mistä syntyy kolmiulotteinen efekti vähän kuin lapsuuden View Mastereilla. Katselukulma pelimaailmaan on noin 100 astetta, mikä on aavistuksen kapea, mutta ei klaustrofobisen ahdas. Maahantuojan edustajan mukaan pelkkä kytkeminen ja nopea kalibrointi riittävät. VR-laseja ei yhdistetä suoraan PlayStation-konsoliin vaan välissä Processor Unit -laatikko. Laite kiinnitetään päähän muovipannalla, joka kiertää pään. Tekniikka on sama kuin muissakin virtuaalilaseissa. Nimestään huolimatta boksi ei prosessoi juuri mitään vaan toimii lähinnä HDMIja AUX-hubina VR-lasien ja konsolin välillä, jotta pelikuva saadaan myös television ruudulle. Sain leikkiä laitteella syyskuussa ihan koko päivän. Tosin ensimmäisen Oculus Rift -kokeilun jälkeen, en ole moista enää kokenut muutenkaan. Päänliikkeitä eli katseen suuntaa seurataan kolmella gyroskoopilla ja kolmella kiihtyvyysmittarilla
Näkemistäni paras peli oli tylsästi nimetty Evolution Studios Driveclub VR, sillä ohitukset, kaarteiden otto ja pelkkä peräpeiliin katsominen toimivat uskomattoman hienosti, kun siihen riittää pelkkä katseen kääntäminen. Maailmaan uppoutuminen vaatii, että myös äänimaailma muuttuu pelinsisäiseksi. Virtuaalimaailmassa Pelattavana oli tukku demoversioita VR-peleistä, sillä PlayStation VR -julkaisupäivään oli vielä kuukausi aikaa. VR on ilmiönä kiinnostavinta, mitä pelimaailman tekniikassa on tapahtunut hetkeen. Varsinkin demon alku on tehokas, kun hävittäjä ammutaan laukaisuputkesta avaruuteen ja äkkiä ympärillä onkin satojen metrien pituisia avaruusaluksia, lasersäteet välkkyvät ja valtava planeettaa siintää jalkojen juuressa. PlayStation-kameran lisäksi tarvitaan myös hyvät kuulokkeet, sillä pelkillä kajareilla ei kannata pelata. Myös Pleikkarilla Movea hyödyntävät räiskintäpelit tuntuivat toimivan valikoimassa muita peruspelejä selvästi paremmin. Korjausliike lähti käytännössä selkäytimestä. Toinen kaipaamani oli Housemarquen Super Stardustista väännetty Super Stardust Ultra VR. Videoiden perusteella touhu ei vaikuta sen kummemmalta kuin muissakaan VR-peleissä, mutta VR-tekniikkaan liittyykin selkeä “pitää kokea ymmärtääkseen” -fiilis. Simppeliä, nopeatempoista ja hauskaa, vaikka tietenkin pelasin vain tekoälyvastustajia vastaan. Hassusti pelihahmoistakin syntyy täällä on joku -fiilis, vaikka tiedän katsovani pelkkää grafiikkaa. Pc-maailmassa VR-lasit vaativat varsin tehokasta pelikonetta, mutta konsoleilla perus-PS4 riittää mainiosti, PS4 Prosta saa tietenkin lisäpotkua. Moninpelissä ideana on kolmen hengen joukkueilla tuhota vastustajan mechit ja tehdä enemmän maaleja kuin vastustaja. Kaikki ovat pähkinöinä Batman: Arkham VR:stä mutta sitä en nähnyt vieläkään kuin videoissa. Parhaimmillaan kokemus onkin peleissä, jossa istutaan jonkinlaisessa ohjaamossa. Raideräiskinnässä lyödään sumea tuulilasi rikki, tulitetaan takaa-ajajia konepistoolilla ja ladataan uusia lippaita aseeseen. Tekniikka toimii todella hyvin, joten hyppäsin pelimaailmaan. Kuten odotin, HTC Viveja Oculus-pelit ovat näyttävämpiä ja niiden resoluutio on selvästi korkeampi. Matkalla muihin maailmoihin Playstation VRon selvästi speksejään parempi kokemus. Monet kehuvat VR-lasien toimivan erinomaisesti juuri kauhupeleissä, kun pelaaja suljetaan ympäröivästä maailmasta omaansa. CCP Gamesin EVE: Valkyrie -räiskintä vakuutti myös. Mielenkiintoisesti myös perän irtoamiseen reagoi paremmin, kun kuskinkin kuvakulmassa auto lähti kääntymään allani, vaikka en ollut kääntänyt katsetta. Move-hohtohepeistä tulee myyntiin uusittu paketti samaan aikaan kuin virtuaalilaseista, sillä HTC Vivellä liikeohjaimet ovat osoittaneet voimansa. Boundin maailma itsessään on kauniin tunnelmallinen, mutta en ole varma lisäävätkö lasit peliin mitään. Until Dawn: Rush of Blood -kauhuräiskintä taas oli lähinnä viihdyttävä, kun Motet käsissä räiskin läpi kummitusjunan. Paikalla ei ollut edes kameraa, jolle olisin voinut kiljua Youtube-videoita varten. Käytännössä kaikissa peleissä oletetaan, että pelaaja istuu ja seisoo ja enintään kumartelee paikallaan eri suuntiin. Toinen selvä onnistuminen on Guerrilla Cambridgen tekemä RIGS Mechanized Combat League, jonka robottijalkapallossa on vähän samanlaista hyvää virettä kuin Rocket Leaguessa. Jos RIGS Mechaniced Combat Leaguesta löytyy syvyyttä, peli saattaa vielä nousta kulttihitiksi.. Samasta syystä Bound-tasoloikka oli VRkokemuksena mielenkiintoinen, mutta en ole ihan varma kuinka valmiiksi määrätyt kuvakulmat toimivat lasit päässä. Maailmaa tarkkailtiin hahmon ulkopuolelta ja kamerakulmaa joutui korjailemaan itse, mikä muistutti jo liikaa normipelaamista. Viimeistään nyt tajusin konkreettisesti ilmataisteluhokeman: lose the sight, lose the fight. Oculus Rift ja HTC Vive ovat olleet minulla pariin kertaan lainakäytössä, mutta hetken leikkimisen jälkeen palaan yleensä pelaamaan vain tavalliselta ruudulta. En silti ajatellut ostaa itselleni (myöskään) PlayStation VR:ää. Kaikissa neljässä pelissä istutaan paikallaan, jolloin virtuaalilasien kuvakulma maailmaan on uskottavin. VR-kypäräkin otetaan hienosti mukaan pelimekaniikkaan, sillä ohjukset lukitaan katseen mukaan. Vaikuttavinta siellä olemisen tuntua sai, kun avasi oven, kumartui ulos ja tulitti taaksepäin takaa-ajajiaan. Sonylla on kuitenkin yksi suuri valtti. Kauhupeleistä kokeilin surrealistista Here They Lie -seikkailua, mutta outo maailma olisi kaivannut kokeilua pidempää uppoutumista. Teoriassa PS4:n VR-pelit voisivat pyöriä 1920x1080-tarkkuudella, jolloin kuva jaetaan kullekin silmälle 960x1080-tarkkuudella. Kaikissa peleissä tarkkuus näytti alemmalta. Laitteiden virittely ja käyttömukavuus eivät ole samalla tasolla kuin peruspelaamisessa. Virtuaalilaseissa on silmänkääntötemppumainen fiilis, sillä kokemus on hienompi kuin laitteen speksit antaisivat olettaa. 61 vain noin neliömetrin alueelta. Ohjaamisessa käytettiin padia tai Move-liikeohjaimia. Käyttö vaatii samanlaista eläytymistä ja heittäytymistä kuin pelaaminen aina: oman näkökulman mukaan laseissa vain kiinnitetään monitori päähän tai annetaan kurkistusluukku pelimaailman sisään. Lokakuussa ilmestyvä PlayStation VR on halvin tapa päästä virtuaalitodellisuuteen, jos ei laske mukaan mobiililaitteiden puhelintelineitä. PlayStation VR Worlds -minipelikokoelmassa hauskin minipeli on The London Heist, jossa hyöritään pakoautossa pelkääjän paikalla, vieressä tukku rahaa, konepistooli ja lippaita. Tosin näin vain teknologiademoja, joiden tarkoitus on esittää VRlasien mahdollisuuksia eikä parasta mahdollista suorituskykyä
Jämäkkä seinäkiinnitys tai muu napakka kiinnitys kannattaa. Kohteita pitää myös kuikuilla muurin harjan yli ja muuri pitää huomioida ampuma-asennossa. Resistance is futile Pään liikettä seuraava, lähes koko näkökentän peittävä kolmiulotteinen pelinäkymä, omin käsin tekeminen ja rajallinen liikkuminen vievät sisälle vieraaseen maailmaan. Sensorien sisällä on liikkuvia osia, jotka vinkuvat ja saavat koko sensorin värisemään sensorin ollessa päällä – ja valitettavasti ne ovat päällä 24/7. Kun kaikki muu tehdään yksi yhteen itse liikkumalla, on paikasta toiseen siirtyminen pakko toteuttaa perinteisesti ristiohjaimella. Onko uuden tekniikan ensiyrittäjistä pelielämyksiin, joilla saa rahoilleen vastinetta. Huonoimmillaan se on haparointia, jossa käden liikkeen seurannassa on ongelmia eikä pelimaailmassa tapahdu sitä, mitä yrittää tehdä. Kroppa pistää uskottavuusristiriidasta HTC Vive ja Jimm’s GTG Operator Heikki Hurme Peliasento on oletuksena poispäin tietokoneesta, jotta selän kautta kulkevat johdot eivät sotkeudu jalkoihin. Jos vapaata tilaa ei ole riittävästi, voi room mode -tilan kytkeä pois päältä, jolloin pelialue rajoittuu tietokoneen edustalle. V ive on kännykkävalmistaja HTC:n ja Valven vastine Oculus Riftille. Hämmästys syntyy arkisistakin asioista, sillä kaapin avaaminen pelimaailmassa voi vaatia kurottamista kädellä, taka-askelta, jotta kaappi mahtuu avautumaan, ja sen jälkeen vielä kurkistamista kaapin sisälle. Sensoreiden muodostama suorakulmainen alue on peleissä käytössä vapaaseen kävelemiseen, kyyristelyyn ja vaikka mihin asentoihin. Liipaisinnapilla toki usein ammutaan. Lisäksi ohjaimissa on ohjainlevyt, jotka toimivat kuin perinteinen ristiohjain. Vive-paketti on suuri ja siinä on paljon osia. Suojasta voi kurkkia varovasti tai työntää esiin pelkän aseen ja räiskiä sokeasti. Sensorien värinä taas aiheuttaa virtuaaliparkinsonia. Sensorin ruuvireikä käy suoraan standardiin tripodikiinnitykseen. Pienessä tilassa osumilta ei kokonaan välty, erityisesti käsien ojennuksissa, mutta ratkaisu toimii pienessäkin tilassa yllättävän hyvin. Kaapelit liitetään liitinlaatikkoon, johon kytketään USB ja HDMI tietokoneesta ja virta seinästä. Kypärään integroidut kuulokkeet olisivat olleet käytännöllisempi ratkaisu, sillä nappikuulokkeiden virittäminen kypärän päähän vetämisen jälkeen on lisävaiva ja yksi roikkuva johto lisää. Tärkeintä on kuitenkin päämäärä, ei matka. Portalista ammentava ja virtuaalitodellisuutta esittelevä The Lab esittelee vr-pelaamisen potentiaalia. Viveen kuuluvat vakiona käsien liikettä seuraavat ohjaimet, kilpailija on vielä kädetön. Kunnianhimoinen peli paljastaa myös nykyisen virtuaalitodellisuuden rajat. Viven etäisyyssensorit sijoitetaan pelihuoneen vastakkaisiin kulmiin hiukan päätä korkeammalle. Myös järeä kameran kolmijalka on hyvä, mutta kolho apu. Lisäksi kypärässä on standardi 3,5 millimetrin kuulokeliitäntä kuulokemikrofonia varten. Ensin asetetaan nuoli jouseen ja sen jälkeen jousi jännitetään vetämällä toinen käsi taakse. Se on välttämätöntä, sillä muuten aktiiviliikkuja kävelisi nopeasti päin seinää. Naaman eteen nostetut kädet näkyvät samassa paikassa pelimaailmassa, ja ensikertalaiselle tässäkin on hetki ihmettelemistä. Koko varustus päällä olo ja ulkonäkö ovat kuin Star Trekin borgilla. 62 TONNIN STIFLAT Oculus Riftja HTC Vive -virtuaalitodellisuuskypärät ovat vihdoin nettikauppojen hyllyillä. Vive-kypärä on suurikokoinen ja painava. Seuraavaksi tähdätään, ja nuoli lähtee matkaan päästämällä irti napista. Kypärän takaa kulkee audio-, videoja liikedatan kuljettava kolmen kaapelin kimppu. Kännyköistä tuttu nappikuuloke sisältyy pakettiin. Kun kypärän laittaa päähän ja arki katoaa, näkyvät huoneen rajat edelleen sinisenä ristikkona pelimaailmassa. Kädet ohjaimiin ja virtuaalikypärä päähän! Ensin kuitenkin asennetaan. Liikesensoreiden kiinnittämiseksi mukana on jopa kipsilevytulppia ja nippusiteitä. Sensoreiden avulla tunnistetaan sekä kypärän että käsiohjainten sijainti. Jos perinteiset tietokoneen lisälaitteet vastaavat käyttöönotoltaan vanhaa videonauhuria, on virtuaalitodellisuusjärjestelmä lähempänä monikanavaista kotiteatteria – kaapelia vedetään, komponenttien sijoittelu on haastavaa ja asetukset pitää virittää kohdalleen. Esimerkiksi linnan puolustaminen jousipyssyllä on hieno teknologiademo. Kun vihollisen luodit iskeytyvät pään viereen, tulee vaisto vetää munat turpeeseen. Toistaiseksi eniten vakuuttanut teknologiademo, ja oikeasti ihan pätevä peli, on Onwards, early access -julkaisu, joka on kuin realistinen Counter Strike. Hiljaisessa huoneessa vinkuminen on sen tasoinen ongelma, että tätäkin juttua kirjoittaessani vedin töpselit seinästä. Napin painallus ohjaimessa käyttää esineitä, tarttuu ja pudottaa. Kapulaohjaimet toimivat keinokäsinä virtuaalimaailmassa. Silmät ympäröivä pehmuste on miellyttävän tuntuinen, ja pään ympäröivissä hihnoissa on säätövaraa, mutta isoa etupainoista mötikkää ei minkäänlainen pehmuste voi kunnolla häivyttää. Kunnon tetsaaminen onnistui vasta siirrettyäni laitteiston olohuoneeseen. Pelkästään virtalähteitä on viisi kappaletta, ja johtoja on spagetiksi asti. Mitä hemmettiä, iskuporakone puuttuu! Alusta lähtien on selvää, että uutta Viveä ei vartin päästä vielä pelata ja että sisustuslehteen kelpaava kaapelit jemmaava asennus vaatii erityistä suunnittelua. Asensin Viven aluksi työhuoneeseeni, josta löytyi minimimitat täyttävä 2x1,5 m vapaa lattia-alue. Ase nostetaan kahdella kädellä, jonka jälkeen rautatähtäimen etuja takatähtäin pitää saada kohtaamaan. Järjestelmän kalibrointi tapahtuu suoraan Steamissa.
Testasin Operaattoria myös perinteisillä peleillä. Graalin maljani, 5K-resoluutio, oli taas askeleen lähempänä. Kauppaan asti päätyneiden pelien tekijät ovat pieniä toimijoita ja pelit rajoittuneita. Pelintekijöille tilanne on samankaltainen kuin uudelle konsolille pelin julkaiseminen. Silmääni kuva on vähän kuin viime vuosikymmenen taustaprojektiotelevisiosta. Virtuaalitodellisuudessa on jo nyt parhaimmillaan mahtavia hetkiä, mutta toisaalta olin aina myös tyytyväinen, kun pääsin riisumaan varustuksen. Tähtääminen ja teleporttaaminen on vatsaystävällinen tapa vaihtaa paikkaa virtuaalitodellisuudessa. Kaikissa oloissa liiketunnistus ei ole virheetöntä, vaan se voi vaatia sensoreiden sijoittelun hienosäätöä ja puolison lähestymiskieltoa. Osin sumeuteen ei kiinnitä huomiota, mutta jos pelissä on tärkeä nähdä pientä piperrystä, on rajoite turhauttava. Jään odottamaan valmiimpaa tuotetta ja kiinnostavampaa pelattavaa. Painava hikinen kypärä on pidemmän käytön jälkeen epämiellyttävä ja selkäpuolelta juokseva johtonippu tiellä. Voisi kuvitella, että aivan uudenlaista ajattelua vaativa virtuaalitodellisuuspelaaminen syntyy parhaiten nokkelilta indie-kehittäjiltä. Yhtälöstä tekee poikkeuksellisen vaikean vr-laitteiden ja niiden pyörittämiseen tarvittavan pc-raudan kalleus: vr:stä ei voi tulla joulun menestystuotetta. Toisaalta yksityiskohtia pullollaan olevia virtuaalimaailmoja ei synny startup-budjeteilla. Ruudunpäivitysnopeus vastasi useimmiten jo konsolipelien 30 kuvaa sekunnissa, mutta se on toki vain puolet tavoitteesta. Näkymä on epätarkka ja sumea. Toinen rajoite on kypärän näyttötekniikka. Surullista on, että tyydyttävän terävä vr-maailma vaatisi paljon korkeampia näyttötarkkuuksia ja sen myötä vieläkin kalliimpaa rautaa. Kun kuva peittää koko näkökentän, muuttuu pienikin pikseli isoksi. hanttiin ja vatsaa kouraisee. Kypärä päässä ruudunpäivityksen pätkiminen rikkoo illuusion ja aiheuttaa pahoinvointia. Tarkkuutta on 1080x1200 pikseliä per silmä. Laitekanta taas pysyy pienenä niin kauan kuin kiinnostavia pelejä ei ole riittävästi. Onwardsissa olo on välillä kuin silmälasinsa rikkoneella alokkaalla. Pelaajan kannalta miinusta on ensimmäisen teknologiasukupolven kömpelyys. Tarjonta on kapea ja valitettavasti vain paikoin lupaavaa. Virtuaalitodellisuutta hyödyntäviä pelejä on vasta vähän. Ei kannata panostaa kalliiseen peliprojektiin niin kauan kuin pieni laitekanta pitää hyvänkin pelin myynnin pienenä. Vähempikin olisi riittänyt vr-peleille, mutta tuskin riittäisi kauan. Epämiellyttävä tuntuma katosi totuttelulla. Korkeisiin kustannuksiin liittyy virtuaalitodellisuuden muna vai kana -ongelma. Nykytekniikalle en olisi innostunut viettämään 200 tunnin peliaikaa Fallout 4:n virtuaalitodellisuusversiossa. Samalla olen edistämässä kehitystä, jossa myynti ei käynnisty, vr floppaa ja uutta sukupolvea tai panostuksia vr-peleihin ei tehdä. Vääntöä on pakko olla jykevästi, jotta ruutu päivittyy aina 90 kertaa sekunnissa. Testikoneessa oli sitä varten upouusi Nvidia GTX 1080 ja neliytiminen 4 GHz Intel Core i7-6700K -suoritin. Hinta tälle laitteelle on 2189 e, HTC Vive maksaa liki tonnin. Doom ultra-asetuksilla pääsi kuitenkin lähelle. Muna vai kana. GTX 1080 ei ole vielä ihan se virstanpylväs, jolla yksi näytönohjain pyörittäisi pelejä 4K-resoluutiossa 60 Hz:n virkistystaajuudella. 63 RAUTA JOKA SITÄ PYÖRITTÄÄ Testasin Viveä Jimm’s:n virtuaalitodellisuuspelaamista varten speksatulla GTG Operator-tietokoneella. Pelkistettykin maailma imaisee sisäänsä kun sitä katsoo kolmiulotteisena kypärän sisällä. Onwards on jalkaväkisimulaatiota, jossa kyykitään, tähdätään kahdella kädellä, kuikuillaan peloissaan, hoidetaan melkein kaikki muukin liikeohjauksella ja hikoillaan.. Voihan muna! Kapulat voivat näkyä myös virtuaalitodellisuudessa
Äkkinäinen lähistöltä kajahtava sarja AK:n piipusta taittoi konkarin kahtia. Jäin pitämään selustaa ja katselemaan ympärille vihujen varalta, kun lume-Speirs meni aavistuksen edeltä. Rooleja on neljää erilaista eli tutut kiväärimies, spesialisti, konekiväärihemmo ja yksi tarkka-ampuja. Liikkuminen onnistuu trackpadin lisäksi myös roomscalessa ottamalla oikeita fyysisiä askelia. Mentorini makasi kymmenen metrin päässä päästäen hyytävää tuskanhuutoa, joka huipentui turhan realistisen kuuloiseen kuolonkorinaan. Tarpeeksi lähelle kohdetta saavuttuaan hemmo nojasi kiviaidan nurkkaan ja alkoi naputella koodia tablettiinsa. Kontrollit olivat hieman hakusessa, vaikka kaikki periatteessa tehdäänkin loogisesti viemällä kädet esimerkiksi varustevyölle tai ottamalla aseesta kiinni. Myös kranaatteja heitetään ihan ”oikeasti” ja nettistoorien perusteella kannattaa varmistaa ohjaimen rannelenkin olevan kiinni. Räiskintäpeleissä on tullut ammuttua vaikka millä tykillä, mutta mikään ei ole ikinä tuntunut läheskään yhtä hyvältä kuin Onwardin aseen vapaa pyörittely käsissä. Tehtävänä oli lähettää kohteesta satelliittiin jonkinlainen koodi. Hyydyin sekunniksi paikoilleni. Muita eroja roolituksella ei ole kuin valittavissa olevat aseet ja niiden lisävarusteet. Ihan Bäfän defibrillaattoreihin ei mennä, mutta lattialla kituvat soltut nousevat tujulla morfiinipiikillä pystyyn vielä taistelemaan. Pelaajat tuntuvat oikeasti niiltä toisilta pelaajilta, eivätkä vain robottimaisten kynärihahmojen näkymättömiltä piloteilta. Snipat saavat ainoana 12x kiikaritähtäimet, spesialistit erilaisia konepistooleja tyyliin P90 sekä haulikoita ja niin edelleen. Tästä on hyötyä liikkumisen hienosäädössä, kuten ikkunasta kurkkiessa. Kaikkeen pitää osua itse fyysisesti osoittamalla ja se vie fiiliksen aivan uusiin sfääreihin. Onwardin hienoin juttu, joka ei ilman erityistä mainintaa tekstin tai edes videon kautta välity, on sen aseiden realistisuus. On käsittämätöntä, miten pienet muutokset pelimekaniikoissa saavat aikaan täysin erilaisen pelikokemuksen. Kääntyminen hoituu tosielämässä, ja se tekee aseella sohimisesta sekä sisätilojen putsaamisesta hyvin jännää puuhaa. Lieneekö tästä syystä vaiko huomattavasti korkeammasta keski-iästä johtuvaa, mutta ryhmäOnward Downpour Interactive Peli on Early Accessissa ja vaatii Viven. Niskavillani nousivat pystyyn ja adrenaliinipiikki aaltoili pitkin selkärankaa. Kuditkin lähtevät kiltisti ruudulla kiinteästi olevien tähtäinten mukaisesti pienellä ranneliikkeellä. Muuten mennään turvallisemmalla kaavalla: neljän pelaajan joukkueet (tulevan pätsin myötä kahdeksan pelaajan joukkueet) ottavat matsia sellaisilla pari kolme kertaa Counter-Striken karttoja isommilla alueilla, joissa toinen joukkue hyökkää ja toinen puolustaa. Minimi: Windows 7, Intel i5-4590 3.3 GHz, 8 GB RAM, GTX 970 Suositus: Windows 10, Intel i7-4770 3.4 GHz, 8 GB RAM, GTX 980 Testattu: i7-6700k 4 GHz, 16 GB RAM, GTX 1080, 3.5m x 4m roomscale Jussi Forelius Teroa sattuu kohta nuppiin. Kohtaus olisi ollut toimiva jo yksinpelissä, mutta skriptaamattomana se painui vahvasti mieleen. Ohjeiden varassa seurasin tyyppiä ja hivuttauduimme pikkuhiljaa vihollisen vartioimaan kohteeseen. Pienet jutut tekevät suuren eron: mikään ei estä tunkemasta piippua sokeasti nurkan yli ja vetämästä liipaisinta pohjaan, jos viereisestä huoneesta kuuluu askeleen ääni tai kovaa hengitystä. On täysin eri asia Armassa sun muissa heittää kuvakulmaa 90 astetta vasemmalle ja nopeasti ampua aseella, jossa ei tarvitse etuosaa ja perää manipuloida erikseen. Jouduin sen pienen hetken epäuskoisena ajattelemaan, että mikä ihmeen reaktio tästä laukesi, tämä on piru vie vain peli! Hetken päästä viikate korjasi minutkin, mutta ainakin ammuin suoraan kohti. Tablettiin näpytellään satelliitin uplink-koodi, jolla varmistetaan erävoitto.. Rainbow Four Onward hylkää rohkeasti myös VR-pelien peruspilarin eli immersiota syövän teleporttailun. Joku karski sotaveteraani eli ainakin parikymmentä peliä pelannut tyyppi, nappasi minut onneksi siipensä alle taistelupariksi ja neuvoi perusjutuissa. Ensimmäinen pelisessio oli jännä. Tähän asti kaikkialla pelotellaan, että lähes kukaan ei siedä keinotekoista liikettä ja lopputuloksena on poikkeuksetta pelkkä yrjökaruselli. Tai kenraali. Pienet eleet, käsien ja pään liike sekä ääni luovat aivan selkeän tuntemuksen toisen ihmisen läsnäolosta. Oikeastaan polvisuojat myös. Latauskin pitää suorittaa ihan oikeaoppisesti. VR tekee jänniä asioita ihmispelaajien inhimillistämisen suhteen. 64 CARRY ON, MY ONWARD SOOO-OOON! Virtuaalitodellisuutta ei tarvitse myydä enää pornolla, Onward kaataa VR-laseihin jotain melkein yhtä suosittua: kunnon räiskintää!, T ätä olen odotellut jo parikymmentä vuotta: taktinen mil-sim-räiskintä lumetodellisuudessa, joka tuntuu jo lähes realistiselta! Varmasti parin vuoden kuluttua sen realistisuuden tasolle nauretaan, mutta tällä hetkellä Onward on kukkulan kuningas. VRPTSD. Kaikkien onneksi se onkin toisin päin, liikelaattaaminen on ongelmallista vain marginaaliselle osalle käyttäjistä
Tämä tarkoittaa sitä, että kyykkiessä oma hahmokin kyykistelee pelissä. Joka omistautunutta tai rikasta porukkaa! Typeryyksiltä ei vältytä, kun raivataan tietä uudelle pelityypille. Sekunnin empiminen ja epävarmuus on todella kovaa valuuttaa, kun kisataan millisekunneista. Lumekukkahattu Vaikka kokemuksen kertyessä käsi ei enää vapise kun lisään vihuihin lisää hengitysreikiä, eivät kanssapelaajat kaikesta huolimatta tunnu sen vähempää ihmisiltä. Oman lisänsä luo jatkuvasti avoin mikrofoni, joka löytyy jokaisesta Vivestä. Välillä näkee pelaajien myös maastoutuvan pystyasennosta suoraan lattiaan tonnin VR-kypärä lärvissä, jos lähistölle tuppahtaa pari luotia eikä muuta suojaa ole näkyvissä. Sellaisia, joita en ikinä esimerkiksi Grand Theft Autoja pelatessa ottanut vakavasti. Taika ei ole vieläkään haihtunut ja lobbyjakin löytyy jatkuvasti erittäin kiitettävä määrä. Kokemus on tällä hetkellä vielä jotain aivan täysin uniikkia, jota voi helposti kaikille mil-sim-faneille suositella. Onward on todentuntuista kuurupiiloa rynkky kourassa, joka parhaimmillaan säväyttää kovempaa kuin kuusi sateenkaarta yhteensä. Hyvää + Käsiohjaimien ympärillä pyörivät ampumamekaniikat, immersio ja hieno toteutus liikkumisen suhteen. Muitakin typeryyksiä löytyy, mutta tällä hetkellä nopean kehityksen ja korjailun myötä niitä on helppo katsoa läpi sormien. Leppoisaa makoilua metroraiteilla. Huonoa – Surkea karttaja tehtäväsuunnittelu, joka johtaa huonoon tasapainoon tiimien välillä. MARSOC-solttu koittaa kostaa kaverinsa kuoleman.. Teroa sattuu kohta nuppiin. Jonkinlaisia rajoja VR-ihmisten tappaminen rikkoo, siitäkin huolimatta, että gorea ei ole ja osumatkin kuitataan vain pienillä veritahroilla. Polvisuojat tulevat tarpeeseen myös tosielämässä. Steamiin logattujen tuntien perusteella Onwardia on tullut kulutettua nyt vajaan kuukauden ajan keskimäärin hieman alle pari tuntia per päivä. En olisi olkapäitäni kohattanut, jos joku aavistuksen esiteiniä vanhempi pelailee K-18 pelejä – olen kuitenkin itsekin täysin netissä kasvanut. Joku mielikuvituksellinen taisi kertaalleen kutsua minua jo sotarikolliseksi. Nyt liikutaan jossain määrittelemättömällä alueella, jossa ensimmäistä kertaa ikinä tuli fiilis, että pelin ikärajaa voisi oikeasti pohtia. Tämä herättää sinänsä jänniä ajatuksia hahmojen tappamisesta ja turtumisesta väkivaltaa kohtaan. Itse pelaan toki minimipituudella, jotta pelissä esiintyvään hahmoon on mahdollisimman vaikea osua. Ei ole sinänsä uusi juttu, että puhe kuuluu tietyllä säteellä ja radiolla koko tiimille. Refleksit muovautuivat hommaan myös yllättävän nopeasti ja tarkasti. Kaikessa on jollain vaikeasti määriteltävällä tavalla aito fiilis ensimmäisen sukupolven VR-laitteiden rosoisuudesta huolimatta. Ei ole vain kerta tai pari, kun vihun ampuessa kohti olen tiputtautunut polviasentoon, osoittanut kiväärin äänen suuntaan ja liipaisimen kevyellä puristuksella saanut tapon. Muutamat pelissä näkyneet nasaaliheliumit ovat luovuttaneet äkkiä, kun pituus ei riitä ja pelihahmo etenee vain hitaassa kyykkyasennossa. 65 henki ja toverillisuus on ollut täysin satunnaisten pelaajienkin kanssa vahvaa. Eiköhän tästä lumetappamisesta jonkinlainen yhteiskunnallinen keskustelu vielä lähivuosina synny. Mutta tällä kertaa se on ainoa mahdollinen tapa kommunikoida ja kaikilla on siihen myös yhtäläinen valmius. Huvittavimmasta päästä lienee pelaajahahmojen pituuden säätö. Juoksen portaita alas huutaen samalla, että rakennuksessa on omia, älkää ampuko! Sitten hyppään nappi pohjassa nurkan ohi ja tulitan kaikki näkyvissä olevat vihut nurin. Muutaman kerran olen saanut jäynäytettyä sillä vastustajiani. Samaa tekee myös parimetrinen pikkuveljeni, jolloin pelihahmo näyttää jatkuvasti pitävän käsiä suorina pään päällä ja osoittelevan aseella ympäriinsä kuin periskoopilla. Kuten Hover Junkers, myös Onward toteuttaa kehon asennon arvioimisen käänteiskinematiikalla. Mikään muu peli tai media ei ole tähän mennessä saanut vastaavaa reaktiota aikaan samalla intensiteetillä. Omat kokemukset ovat muiden pelaajien kanssa käytyjen keskustelujen perusteella aika yleisiä. Onward ei ole vielä Viven ostamisen arvoinen paketti, mutta kevyesti jo testaamisen arvoinen. Muutamat ensimmäiset kerrat oli aika epätodellinen olo, mutta ilmeisesti vastaavat kynärirefleksit voivat toimia myös lumeessa. Jotkut turbosissit oikeasti makaavat lattialla snipaamassa minimoidakseen profiilinsa pelissä. Ewokit AUGeilla Mutta pelimäisyys puskee pian lävitse ja pelissä koettu jännitys tasaantuu. Olen kuullut heidän huutelevan radiossa menevänsä rakennukseen, jossa kämppään, koska he luulevat nähneensä vihollisen
Avaruusteemasta huolimatta tehtävät suoritetaan edelleen maahanlaskujoukoilla, jotka iskevät sarjatuliaseet rätisten kohteeseen. 66 TAIVAALLISET SOTAJOUKOT Call of Duty aikoo haastaa seuraavaksi itse spacemariinit, sillä merijalkaväki siirtyy avaruuteen. Käsikirjoitus keskittyy vauhtiin ja vaarallisiin tilanteisiin kuin kesäleffassa. Kun Maan valtiot ja avaruuden siirtokunnat eivät pääse diplomaattiseen sopimukseen pelisäännöistä, fasistinen SDF-äärijärjestö iskee Maahan yllätyshyökkäyksellä. Phantom on avaruusajan tarkka-ampuja, jolla on apunaan sensoreita ja panssaria selkäänpuukottajia vastaan. Kehitys johtaa vallan ja vaurauden uusjakoon. Komentoketjun kaaduttua vastuu Maan kohtalosta jää kapteeni Nick Reyesille. marraskuuta Call of Duty: Infinite Warfare Ennakko Tuukka Grönholm. Meno vaikutti tutulta Call of Dutylta, jossa soturit kirmaavat ympärilläni skriptatusta tapahtumasta toiseen. Jos niskaan ei putoa avaruusristeilijää, niin ainakin asteroidi uhkaa hajota alta. Reyesin vastavoimana toimii Kitt ”Jon Snow” Harringtonin näyttelemä ja yksinvallasta haaveileva SDF:n amiraali Kotch. Retributionin Jackal-hävittäjät on suunniteltu toimimaan ilmakehän lisäksi avaruudessa. Tekijöiden mukaan Retribution-tukialus nousee tarinassa liki hahmojen rooliin, sillä tarkoituksena on, että pelaajat alkaisivat pitää tukikohtaa kiintopisteenään pelimaailmaan. ”Suunnittelun lähtökohtana oli sama kuin yksinpelikampanjassa, sillä moninpelin valinnanvapautta halutaan lisätä. Innostuimme heti ajatuksesta. Call of Mass Effect Lähitulevaisuudessa Maan resurssit vääjäämättä loppuvat, jolloin ihmiskunta siirtyy asuttamaan koko aurinkokuntaa. Näin yksinpelistä vain irrallisia pätkiä, kuten avauskohtauksena toimivan iskun Maahan. FTL-hahmoluokka on noInfinity Ward PS4, Xbox One, PC Ilmestyy 4. Tapahtumapaikat on suunniteltu todella huolella, sillä Titan-kuun utuisessa kaasukehässä kimmeltävät metaanijärvet, Marsin punaisena hehkuvan autiomaan tunnistaa jokainen ja asteroidin kaivostukikohdassa taistellaan käytännössä nollapainovoimassa. C all of Dutyn ja Battlefieldin taistelussa joukot lähtivät tyystin eri rintamille. Horisontti on vain näkökulmakysymys, joten vihollinen saattaa ilmestyä yhtä hyvin sivusta, alhaalta kuin ylhäältä. Tekijöiden puheiden perusteella niiden esikuvana tuntuivat olevan Kuolontähden kuilut. Kuten peliperinteessä aina, Maan joukoille jää vain pari toimintakykyistä tukialusta, joilla aloitetaan urhea vastahyökkäys kaiken hyvän ja kauniin puolesta. Varusteeksi saa pari kertaa matsissa aktivoituvan Claw-sarjatuliaseen, jonka kimpoavilla luodeilla osuu myös nurkan taakse. Nollapainovoima muuttaa taistelukentän kuvaa. Soturit juoksevat pitkin seiniä, liukuvat vauhdilla, hyppivät tuplaloikkia ja kääntävät taistelukentän perussäännöt uusiksi scifivarusteilla. Merc taas muistuttaa perinteistä konekiväärimiestä, joka saa laakista tappavan Steel Dragon -sädeaseen tai vaikka voimakenttärynnäkkökilven, jolla voi painaa keskelle vihollislaumaa. Taistelu kyberavaruudessa Pelin onnistumisen kannalta tärkein taistelu käydään nettipelissä. Nollapainovoimasta huolimatta käsikranaatteja voi edelleen käyttää, joten fysiikkamalli on starwarsilainen. Kun Dicen Bäfä siirtyy ensimmäiseen maailmansotaan, Infinity Wardin Call of Duty keskittyy ensimmäiseen maailmattomaan sotaan, jossa taistelukenttänä on koko aurinkokunta. Scifiteema näkyy siinäkin, sillä meno muistuttaa yllättävänkin paljon Titanfall-sarjaa. Kapteeni Reyesin kautta pelaajat olisivat vastuussa Retributionin tuhansista miehistä, vaikeista päätöksistä ja Maan kohtalosta”, suunnittelujohtaja Jacob Minkoff kuvaa. Hahmoluokista warfighter vastaa eniten perinteistä sotilasta, joka rynnäkkökivääri tanassa ryntää taisteluun. Aika pian syntyi ajatus pelaajan komentamasta aluksesta, jonka myötä tehtävät voisi suorittaa valitsemassaan järjestyksessä. Ideana on, että jokainen hahmoluokka tukee tiettyä pelityyliä, mitä voi vielä hienosäätää haluamaansa suuntaan”, Minkoff sanoo. Luvassa on ainakin koiratappelua ilmaherruudesta kapinallishävittäjiä vastaan, suurten taistelulaivojen yhteenotto ja raideräiskintämäisiä rynnäkköiskuja. ”Koko asetelma lähti liikkeelle siitä, että halusimme kertoa tarinan johtajuudesta. Kolme perusmuotoa muistuttavat perinteisiä Call of Duty -sotureita, mutta muissa siirrytään astetta villimpiin visioihin. Pelaajat voivat valita yhden kuudesta hahmoluokasta, yhden kolmesta lisävarusteesta, yhden kolmesta kyvystä. Suojasta toiseen liikutaan tarttumakoukulla tai avaruuspuvun raketeilla
Saa nähdä, miten todellisuudessa käy. Activision onnistui markkinoimaan peliään niin, että ihmiset olivat valmiita maksamaan sisäänpääsystä 50-150 euroa. Tuli-, lähitaisteluja energia-aseiden rinnalla nähdään prototyyppiaseita, joissa perusaseiden ominaisuuksia yhdistetään toisiinsa. Pelaaminen tuntui tutulta Call of Dutylta, mutta pelitasapaino tuntui suosivan scifivermeitä. Pelimekaniikka tietenkin hyödyntää teemaa, sillä Polar Peak -vuoristoradassa kiidetään kuin raideräiskinnässä pitkin vuoristorataa ja ammutaan päälle ryntääviä zombeja. Tulevaisuudessa käsikranaattikin keksitään uudelleen. Suurimman vaikutuksen minuun teki itse tilaisuus. Näyttelijöiden apuna on onneksi David Hasselhoffin esittämä huvipuiston DJ, joka vinkeillään opastaa näyttelijät hengissä pakoon kauhuelokuvasta. Huvipuisto Pääsin pelaamaan viikonlopuksi Infinite Warfarea Call of Dutyn ympärille koottuun COD XP -tapahtumaan, jossa lehdistön ja influencereiden aka tubaajien lisäksi oli sisäänpääsystä maksaneitakin. Kauhukseen nörtti Seth Green, spörtti Ike Barinholtz, räppäri Jay Pharoah ja bimbo Sasheer Zamata huomaavat olevansa keskellä dokumenttielokuvaa, joka seuraa heidän kamppailuaan zombiepidemian keskellä. Call of Dutyn ympärille oli koottu huvipuisto, jossa pelattiin Infinite Warfaren eri pelimuotoja, ratkottiin MM-kisat, splätättiin Nuketown-kartan mukaan rakennetulla kentällä, lasersodittiin zombimaailmassa ja laskettiin tornista vaijerin varassa. Sirpalekranaattien ja flashbangien lisäksi voi viskoa maalin hakeutuvia kranaatteja, jotka ovat siis käytännössä ohjuksia. Saa nähdä, jäädäänkö todella tonttiin.. Infinite Warfare on massiivinen paketti. Call of Dead Rising Yksinja moninpelin päälle saadaan vielä Zombies in Spaceland -pelimuoto, jonka fiilis muistuttaa Dead Risingin ja Left 4 Deadin risteytystä. Tarinapelimuodon lisäksi on myös selviytymispeli, jossa yritetään vain pysyä pystyssä aalto aallolta vahvistuvan zombivyöryn keskellä. Ennakkopuheissa Modern Warfare -remaken saa vain erikoispainosten ja ennakkotilausten kylkiäiseksi eikä sitä aiota julkaista erikseen. Tappoputket palkitaan tutusti vahvistuksilla, joilla saa käyttöönsä muut viholliset paljastavan dronen tai vaikka R-C8-robotin. Kuollut hahmo päätyy Afterlife Arcade -pelihalliin, josta pääsee takaisin elävien maailman vain pelaamalla kolikkopelejä. Tekijöiden suussa toistui fraasi: tämä on perinteistä jalat maassa sotimista. Loppukeikan veti Snoop Dogg, joten ihan pikkubudjetilla ei menty. Voi sitä ilon ja riemun määrää. Forge Freeze jäädyttää zombit, jolloin ne voi rikkoa lyömällä, Face Melter taas muuttaa zombit ilotulitusraketeiksi ja Boombox-mankka taas houkuttelee musiikillaan zombit ympärilleen ennen räjähtämistään. Kenttäkoot pidetään niin pieninä, että tempo pysyy koko ajan ylhäällä. Kun kysyin, eikö 300 gramman kranaatin luoma musta aukko vedä asioita puoleensa vain 300 gramman voimalla, tekijät kehuivat suomalaista koululaitosta. Eniten jonoa keräsi Modern Warfare -teltta, jossa pääsi pelaamaan graafisesti päivitettyä versiota 10 vuotta vanhasta klassikosta. Musta aukko -kranaatti taas luo sotilaat itseensä imevän reiän aikaavaruuteen. Synaptic taas on C6-luokan drone, joka tarvittaessa muuntautuu nelinkontin kipittäväksi lähitaistelukoiraksi. Drone vielä saa lisävauhtia jokaisen tapon jälkeen, joten hurjasutena riehuva robottikoira oli matseissa tuttu näky. Heti avauksessa saa nettipelin, kesäleffamaisen yksinpelin ja vielä zombiemodinkin. Kentät suunnitellaan tutun filosofian ympärille. Kentissä on selvästi käytäviä lähitaisteluita varten, pitkiä suoria tarkka-ampujien kaksintaisteluita varten ja kenttien ulkolaidoilta löytyy seinäjuoksijoille kikkareittejä. 67 pealiikkeinen lähitaistelija, joka pystyy siirtymään hetkeksi turvaan rinnakkaistodellisuuteen, liukumaan lattiaa pitkin muita pidemmälle tai hämisvaistotyylisesti saa varoituksen, jos vilahtaa vihollisen ruudulla. Japanin katutaisteluista päästään Titanin louhokseen ja avaruusaluksen käytäville. Minun silmiini kokonaisuus vaikutti hyvältä, mutta scifiteema selvästi jakaa Call of Duty -yleisöä. Zombipelimuodon tarina sijoittuu 80-luvun huvipuistoon, jonka omistaja Willard Wyler kutsuu neljä aloittelevaa näyttelijää kauhuelokuvan kuvauksiin. Jatkuvuutta matseille luodaan varusterumballa, jolla avataan uusia aseita, saadaan vanhoille lisäosia ja värejä. Aseistus lainataan osittain pääpelistä, mutta osa vehkeistä nähdään vain zombipelimuodossa. R-C8:n voi jättää paikalleen kuin Team Fortressin tykkitornin tai hypätä itse puikkoihin kuin Titanfallin mechillä
Tosin yhtäläisyydet oikeaan ensimmäiseen maailmansotaan kannattaa unohtaa silmänräpäyksessä. Ikivanha Conquest-kohellus jätti tällä kertaa viileäksi, mutta Rush toimi taas kuin Maximkonekivääri. Vaan eiköhän tässä perinteisesti ole tarpeeksi julkaisun lastentauteja, jotta saadaan foorumit raivoa täyteen. Jos ongelmien riivaama Battlefield 4 vasta kompasteli, niin hengetön ja keinotekoinen Battlefield Hardline mäjähti naamalleen niin että taju lähti. Mediceille on jaettu harvinainen, prototyypiksi jäänyt puoliautomaattinen Cei-Rigotti-kivääri, Supportilla on sentään akkuraatti Lewis-konekivääri ja Scoutilla joka laukauksen jälkeen viritettävä kiikarikivääri. Velvollisuuden kutsun kaikuessa avaruudessa taistelukenttä onkin nyt ensimmäinen maailmansota, jota käytiin vuosina 1914–1918! Battlefield 1:n viereisessä sängyssä heräsi saman tien kiinnostukseni, jonka Hardline kaatuessaan melkein tappoi. L oisteliaan Battlefield 3:n jälkeen Electronic Arts astui kausipäivitysmiinaan. Hiekkaa joka raossa Pelimoottori on ehkä lievästi kehittynyt, aina välillä Siinain hiekkamyrsky pyyhkii aavikkoa näyttävästi ja paikallisen kylän talot hajoilevat tulituksessa. Mutta Assaulteilla on heti kättelyssä MP-18-konepistooli. Battlefield 1 Nnirvi Ennakko EA PC, PS4, Xbox One Ilmestyy lokakuun lopussa. 68 BÄFÄ JOKA LOPETTAA KAIKKI BÄFÄT Overwatch ja Rainbow Six ovat loistopelejä, mutta niissä ei ole ajoneuvoja eikä 64 pelaajan matseja. Ensimmäisessä maailmansodassa pistimillä vielä oli käyttöä, mutta pelissä täysja puoliautomaattiaseet vähentävät rajusti tökkäimen merkitystä, vaikka siinä on lähitaistelun lisäksi myös yllättävän toimiva pistinhyökkäys. Betassa bugi aiheutti sen että paremmat AT-aseet olivat harvinaisia: niiden avaamiseen vaadittava luokkakohtainen Class nousi vain ensimmäisessä serverillä käydyssä matsissa. Hei, se on vain Dicen tinkimättömyyttä: tautien kourissa kituminen oli tärkeä osa asemasotakokemusta. Suurempi ongelma ovat tankit, jotka ovat niin raskaita että kaatavat pelitasapainon. Toivon että vaikka historiaa muuten sorretaan, päästyäni rintamalle näen ensimmäisen maailmansodan juoksuhautojen ja piikkilangan halkomat, tykistön kuumaisemaksi muuttamat maailmanlopun taistelukentät. Feel the rush! Pelimuodot ovat vielä vanhempia kuin ensimmäinen maailmansota. Vaikka Bäfä näyttää olevan kotoisin viime vuosisadan alusta, pelillisesti se on melkein nykysotaa. Sniperit olivat myös ensimmäisenä jonossa kun asetehoa jaettiin, muille jäi juuri hiukan liian alitehoiset aseet. Battlefield 1 on räiskintä, jossa sota, joka lopettaa kaikki sodat on vain taustakangas ja kevyt mauste. Olinkin ehtinyt unohtaa sen miellyttävän yhdistelmän joka syntyy avomaastosta ja snipereistä. Rushista tosin puuttuvat Conquestin lentolaitteet ja panssarijunat. Aseeseen ei myöskään kehitetty minkäänlaista pistintä, Bäfässä siihen on pultattu kovin venäläisen näköinen piikki. Joka tapauksessa tunsin muinaisen Bäfä-addiktion taas hyvällä tavalla virtaavan itseeni. No, kaikkea tätä löytyi Siinailtakin, jollain tavalla ainakin. Hämäävintä on, ettei Dice luota m1891 Mosin-Nagantin, Gewehr 98:n tai Lee-Enfield No.1:n kertalaukauksilla toimivaan pulttilukkoiseen vetovoimaan, vaan peli on täynnä prototyyppejä ja loppusodan aseita. Teknisiä ongelmia en kohdannut muita, mitä nyt satunnaisesti serveri heitti ulos. Vasta nyt entinen suosikkiräiskintäni näyttää heräilevän koomastaan. Sitä valmistettiin viidestä kymmeneen tuhatta kappaletta, joten sen pitäisi olla pelissä loppupään palkinto eikä veripää mokkerin aloitusase. Se toimisi paremmin kun kohde ampuisi paniikissa kertaeikä sarjatulta. Lisäksi ainakin betassa kumpikin osapuoli käyttää samoja pyssyköitä. Sotilaiden liikevalikoima on edeltäjistä tuttu, suojasta ampuminen taitaa olla uutuus. Ensimmäisen maailmansodan tankit olivat hitaita ja epäluotettavia teräshirviöitä, mutta Bäfän tankit ovat Frederickin lauluista karanneita voittamattomia teräsvuoria, jotka voi korjata rennosti ja turvallisesti sisällä istumalla. Klassiseen scifityyliin se heräilee menneisyydessä, ja sitä kutsutaan nimellä Battlefield 1. Ensimmäisestä maailmansodasta tulee mieleen pulttilukkokiväärit, juoksuhaudat ja pistinhyökkäykset, massiiviset tykistökeskitykset, taistelukaasu ja piikkilanka. No, ainakin Siinai-kartalla tavoitteet olivat hyvissä paikoissa ja homma toimi. Onhan se hukattu mahdollisuus, mutta jos tarkastelen sitä vain pelaamisen juoksuhaudasta, olen kyllä loppukuussa jonossa värväystoimiston edessä. Hamisha Yamim B’Sinai Moninpelibetassa pantiin menemään Lähi-idässä Siinain aavikolla, englantilaisten ja turkkilaisten välillä. Sillä karttojen varassa lepää Bäfä ykkösen tulevaisuus. Vaikka tämä saksalainen ihmease ehti mukaan sotaan, se teki sen vasta vuoden 1918 loppurähinöissä. Aavikko on vähän outo ja nähty valinta, mitä tulee oman peli-identiteetin luomiseen. Onneksi Bäfä on palaamassa sairaslomaltaan. Kun tankin ajaa vallattavalle pisteelle, vastapuolelta vaaditaan paljon työtä sen häätämiseksi. Rainbow Six Siege on silti kevyesti askeleen pari edellä
Cornfox & Bros Ilmestyy kun valmistuu eri pelialustoille. Kuvakulman muutos näkyy heti yksityiskohdissa. Hero tutkii Oceanhorn 2:n saarimaailmaa miekka kädessä, kilpi selässä ja pistooli vyöllään. Vapauden tunteesta huolimatta peli kertoo selkeän tarinan, jossa on kaari ja rytmi. Nyt pelkkä kuvakulma käy ratkaisun avaimesta. Kenttäsuunnittelu ja puzzlelogiikka muuttuvat, kun hahmo ei liikukaan enää tiilipohjaisessa yksinkertaisessa maailmassa. Taikasysteemi muistuttaa ykkösosaa. Elokuussa julkistettiin Oceanhorn 2, mutta yllätyksiä on taas luvassa. Muiden pienten pelitiimien mukaan kakkososa helposti vain jakaa yleisön eikä tuplaa tuloja, jos osat ovat liian samanlaisia.” Kuvakulmamuutoksesta huolimatta fiilis on edelleen hyvin zeldamainen. Vaikka mobiilimarkkinoiden standardina olivat jo silloin free-to-play-pelit, Oceanhornille lyötiin perinteinen 8 euron yksikköhinta. Oceanhorn 2:n maailma ei rakennu enää yksittäisistä saarista vaan mantereista, jotka täyttyvät metsistä, kaupungeista ja luolastoista. ”En halua mennä yksityiskohtiin, etten lupaa liikoja. Oceanhorn-arvot ovat silti nähtävissä: leikkikenttämäisen avoimet kentät, puzzlet, pomohirviöt ja muut zeldamaiset jutut. Kakkosessa voi muun muassa flengata tarttumakoukulla puunlatvaan, mistä saattaa paljastua uusia salaisuuksia tai etenemisreittejä. Oceanhorn 2 ei kuitenkaan ole samanlainen nostalgiapläjäys kuin ykkösosa, vaan yritämme tavallaan löytää Final Fantasyja Uncharted-sarjojen kulminaatiopistettä. Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm Tuukka Grönholm Suomi-ilmiö. Pyrimme, että taioilla ei ole vain vahinkovaikutusta vaan niillä pystyy vaikuttamaan myös ympäristöön: painamaan vipuja, jäädyttämään vihollisia paikoilleen”, Repo sanoo. ”Ratkaisu on osin taloudellinen. Unhartedissa on hyvää seikkailufiilistä, jota haen meidänkin peliimme”, pelisuunnittelija Heikki Repo sanoo. Oceanhornin myynnillä on pitkä häntä ja saamme mobiiliversiostakin tasaisesti tuloja. Tiimi käyttää sankarista vasta työnimeä Hero. Lapsuuden sankarille ”Ei huvittaisi samaa peliä tehdä kahdesti, joten lähdimme tekemään kakkososasta third person –seikkailua. Tiimi julkaisi kolme vuotta sitten Oceanhorn-seikkailupelin ensin mobiileille ja käänsi pelin myöhemmin myös konsoleille ja pc:lle. Toimintaroolipelien pelaajat tuntevat olonsa edelleen tutuksi, vaikka kuvakulma onkin kääntynyt. Tuliammus esimerkiksi luo pienen tulipallon, joka tekee aluevahinkoa. Tekijät haluavat kannustaa pelaajia entistä enemmän maailman tutkimiseen. Ratkaisu osoittautui toimivaksi, Zelda-perinteestä vahvasti ammentanut seikkailu on pitänyt tiimin leivässä jo useamman vuoden ajan. H elsinkiläinen Cornfox & Bros on yksi Suomen pelialan pienistä menestystarinoista. 70 LINKKI UUTEEN ULOTTUVUUTEEN Kotimainen Oceanhorn-seikkailu vaihtaa jatko-osassa näkökulmaa. Eniten taisteluita muuttaa Caster-pistooli, jonka ammukset toimivat taikojen tavoin. Luolista tietenkin löytyy uusia varusteita ja kykyjä
Peliä tekevät pelisuunnittelija Heikki Repo, ohjelmoija Jukka Viljamaa, ohjelmoija Antti Viljamaa, grafiikkaohjelmoija Kalle Hämäläinen ja graafikko Miko Kiuru. Sama malli on käytössä myös kakkososassa. Oceanhorn 2:n säveltää Kalle Ylitalo ja äänisuunnittelee Tapio Liukkonen. ”Järjestimme tarinan lineaariseksi kerronnaksi, jolloin se toimi paljon paremmin. Heikki Repo ja Antti Viljamaa seikkailevat vielä vanhassa osoitteessa. Oceanhorn-merihirviö on tuhat vuotta sitten tuhoutuneen sivilisaation mecha, joka edelleen riehuu maailmassa. Luolastot voisi selvittää haluamassaan järjestyksessä ja esineet kerätä miten haluaa. Teoriassa Unreal Engine tulee halvemmaksi kuin Unity-vaihtoehto, sillä kiinteiden maksujen sijaan Unreal Enginesta peritään rojalteja, jolloin hinta muuttuu menestyksen mukaan. 71 ”Ykkösosassa ideana alussa oli, että tarinaa ei kerrottaisi lineaarisesti vaan tausta kerrottaisiin kivitaulujen ja muiden juttujen kautta. Visiona oli täysin vapaasti koluttava maailma. Maailma on tietenkin taas vaarassa.” Viisikko pelimaailmassa Cornfox & Bros -tiimi mahtuu edelleen yhteen ainoaan työhuoneeseen. ”Olemme jopa leikitelleet sellaisella ajatuksella, että julkaisimme pelin kaikille alustoille yhtä aikaa. Merihirviö on kakkososassa edelleen keskeisessä osassa. Rojaltien vastapainoksi tosin saa tukun ominaisuuksia, joista Unity perii lisämaksuja. Ensimmäinen puoli vuotta Oceanhorn 2:n kehitystyöstä oli käytännössä uuden moottorin testailua ja arviointia. Ykkösen pelimoottorin päivittäminen olisi käytännössä sitonut koko tiimin määrittelemättömäksi ajaksi. Tärkein seikka oli, että Unreal Enginella kääntäminen muille alustoille helpottuu. Kun ykkösosan kohdalla tiimi käänsi mobiilipelin muille alustoille, nyt tavallaan käännetään pcpeli muille. Peliä on tehty nyt puolitoista vuotta, mutta tiimi kieltäytyy edes veikkaamasta, kuinka kauan projektissa vielä kestää. Tiimi ehti muuttaa Oceanhorn-projektien välissä toimistoa. Tavallaan siitä oli hyötyäkin, koska Unreal Engineen saatiin samaan aikaan valmiiksi monia mobiilikehittäjille luvattuja juttuja”, Heikki Repo sanoo. Unreal Engine –valintaan vaikutti useampi yksityiskohta. Oceanhorn 2 ilmestyy laite kerrallaan eri alustoille”, Repo sanoo. Tosin markkinapaikkojen byrokratian takia se ei näin pieneltä tiimiltä todennäköisesti onnistu. Kaikki grafiikat on tehty suoraan isolle ruudulle. ”Käytimme Oceanhornissa omaa pelimoottoriamme, mutta nyt siirryimme Unreal Engineen. Päähenkilö on juuri valmistunut Arcadian ritariksi ja tempautuu mukaan eeppiseen seikkai luun. Kun testasimme peliä kavereillamme, he saattoivat pelata puoli tuntia ja sitten vain lopettaa. Emme kertoneet tarinaa oikeaan aikaan ja ruokkineet pelaajien mielenkiintoa riittävästi”, Repo sanoo. Oceanhorn 2:lle ei ole vielä virallista julkaisupäivää eikä alustojen julkaisujärjestystä. Meillä oli hyvät tarinat, mallia tukevat kentät. Nimetön sankari, arvaa pisteet.
Eikä luottoni ole pelkkien entisten sotasarjojen varassa. Edessä loistava menneisyys Yhden lehden lukukokemuksella ei vielä paljon World of Tanks -sarjasta voi sanoa, mutta luottoni tekijäkaksikkoon on vankka. Ja Ennisin tapa kirjoittaa rujoa vuoropuhelua sopii Ezquerran piirrostyyliin kuin Tiikkerin torni keskelle runkoa. K un juttu siirtyy mediasta toiseen, se ei aina ole kivutonta. Preacher on siirtynyt myös TV-sarjaksi, joten tässäkin mennään siis mediasta toiseen niin että heilahtaa. Onneksi Preacher rantautui meille sarjakuva edellä, nyt ei harmita niin paljon, jos tv-sarja floppaa. World of Tanks: Roll Out tarjoaa mukavia ja vähemmän mukavia yllätyksiä.. Pastori Jesse Custer kumppaneineen jatkaa tuttuun tyyliinsä jumalan etsimistä Amerikan syvässä etelässä. Sarjakuvia on käytetty ahkerasti myös pelien pohjana, mutta viime aikoina virta on käynyt toiseenkin suuntaan. Eletään (ja kuollaan) vuotta 1944 ja englantilaiset panssarit ovat rantautuneet Ranskaan. War Stories, Battlefields, Battler Britton, Johnny Red ja Screaming Eagles, kas siinä muutama nimike. Ezquerra ei ole erityisen loistava teknisten vehkeitten piirtäjä, mutta inhimillisten, elämää ja sotaa nähneitten jermujen kuvaajana hän on erinomainen. Olisiko syy kääntämättömyydelle juuri tv-sarjassa. Kirja itsessään on melkoinen turhake — ei oikein ehdi alkaa, kun jo loppuu — mutta onneksi RW Kustannus on tuupannut markkinoille useammankin lepakko-opuksen, ja niistä löytyy luettaviakin. Sinne on siirretty myös saksalainen kovia kokenut panssariosasto itärintamalta. Perusteita löytyy esimerkiksi Ennisin jo 1990-luvulla tekemästä pappissarjasta Preacher, josta on suomeksi juuri ilmestynyt Deluxe-sarjan kirja numero kolme. Ensin mainittu kerää yksiin kansiin klassisen Batman-lehden tuoreita, hyvin kirjoitettuja ja taidokkaasti piirrettyjä seikkailuja, Maa yksi puolestaan kutoo uutta legendaa vanhoista aineksista mielenkiintoisella, sujuvasti luettavalla tavalla. Jännityksellä odotan, joko tässä sarjassa saksalaiset selviäisivät kerrankin voittajiksi. Neljästä uutuus-Batmanista parhaat ovat Batman Detective Comics -kokoelma nimeltä Raivo, sekä Batman: Maa yksi osa kaksi. Normaalien jenkeissä julkaistujen Preacher-lehtien (numerot 27-33) lisäksi kirjasta löytyy myös neljän lehden mittainen minisarja The Saint of Killers. Batmania poikineen Myös Batmania on viety milloin mihinkin mediaan, peleihinkin. Hieman huvitti, kun huomasin, että uusin Batman-kirja Arkham City perustuukin Batman-peliin. Näin ympyrä sulkeutui. KA-BOOM! • Ennis, Ezquerra: World of Tanks – Roll Out #1-3, Dark Horse 2016, 28 sivua, hinta noin 4 dollaria • Ennis, Dillon: Preacher Deluxe #3, RW Kustannus 2016, 352 sivua, hinta noin 40 euroa • Kirkman, Azaceta: Outcast vol. Witcher taipui taannoin myös sarjikseksi, Angry Birds samoin, ja nyt sarjakuvaksi rytisee World of Tanks -pelikin. Yhteentörmäys on väistämätön ja raju, mutta ensitapaaminen tankkien välillä jää ensimmäisessä lehdessä vielä pahasti kesken. Ilmeisesti myös onnistuneemmin kuin vaikkapa Robert “Walking Dead” Kirkmanin tuoreessa Outcast-sarjassa, jonka ensimmäinen tuotantokausi löytyy meilläkin maksutelkkarista. Outcast on sarjakuvana vallan onnistunut ja luettava, mutta sarjaa ei telkkarijulkisuudesta huolimatta kuitenkaan tietojeni mukaan olla kääntämässä suomeksi. Robin on mielestäni aina ollut Batman-maailman turhake ja nykyinen, Bruce Waynen oma poika Damian, jotakuinkin onnettomin Robinien ressukkasarjassa. Jermut asialla Garth Ennis on kirjoittanut läjäpäin hyviä sotasarjoja. Nyt herrat Ennis ja Ezquerra on palkattu panssarivaunujen sarjakuvittamiseen, ja se on hyvä juttu se. Sakemannit ovat jermuja, mutta nyt eksyksissä, englantilaiset puolestaan innokkaita keltanokkia ilman taistelukokemusta, ja siksi myös aika lailla eksyneen oloisia. Batman ja Robin: Kuoleman kulku perheessä -kirjan murrosikäinen touhuaminen ei siksi oikein innosta. 72 Ruudun takaa TANKKISOTA LAAJENEE Panssarit vyöryvät tietokoneen ruudulta sarjakuvaruutuihin World of Tanks -uutuudessa. 1-3, Image 2014-2016, 128 sivua, hinta noin 17 euroa • Dini, D’Anda: Batman Arkham City, 168 sivua, hinta noin 29 euroa • Layman, Fabok, Clarke: Batman Detective Comics 4 Raivo, 256 sivua, hinta noin 34 euroa • Johns, Frank: Batman Maa yksi 2, 160 sivua, hinta noin 28 euroa • Tomasi, Gleason, Gray: Batman ja Robin 3 Kuoleman kulku perheessä, 144 sivua, hinta noin 27 euroa Wallu Ei perustu peliin. Panssarimiehet sekä brittien että saksalaisten puolella tuntuvatkin heti World of Tanks: Roll Out -sarjan ensimetreillä tutuilta, samaan tapaan kuin Rokka ja Rahikainen Tuntemattomassa. Ja itse asiassa panssarivaunuissa, jotka ovat sarjan päätähtiä, on samaa sodan murjomaa charmia kuin niillä sotaa käyvillä miehilläkin. Espanjalaisen kuvittajan Carlos Ezquerran kanssa hän on tehnyt myös rämäkän sotasarjan nimeltä Adventures in the Rifle Brigade. Onhan heillä isommat ja komeammat Tiikeri-panssaritkin. Sarjakuvia on elokuvattu ja tv-sarjoitettu vuosien varrella joskus onnistuneesti (Guardians of The Galaxy, DeadPool) ja joskus vähemmän onnistuneesti (DareDevil, Powers, Outcast)
Hello Games haukkasi liian suuren kakkupalan No Man’s Skyllaan, se nyt on selvä, mutta peli on kaikkine karvoineenkin silti huikea ohjelmistotekninen suoritus pikkuruiselta tiimiltä. Proseduraaliseen generointiin tarvittavien algoritmien kehittäminen on työläs prosessi, mutta ei kuitenkaan työläämpi kuin se, että verrannollinen määrä pelisisältöä pitäisi parsia kasaan käsiin. 300 eaa) keksimää keinoa, jonka avulla voidaan selvittää kahden kokonaisluvun suurin yhteinen tekijä. Urbaanit ympäristöt, orgaaniset olennot ja sosiaalinen interaktio on algoritmeille myrkkyä. Pelaajina olemme virittäytyneet etsimään algoritmien keskellä merkkejä älykkäästä suunnittelusta. Ilman algoritmeja olisi vaikea kuvitella modernia tietotekniikkaa mahdolliseksi. Varhaisimpana tunnettuna algoritmina pidetään Eukleideen (n. Vähäiset satunnaiset elementit dialogissa ja tehtäväskripteissä ovat minun kirjoissani ihan okei, mutta varsinaisen käsikirjoittamisen syrjäyttäminen ohjelmistoteknisillä pikkunäppäryyksillä on toistaiseksi pelkkää tieteiskirjallisuuteen rinnastettavaa toiveajattelua. Menikö kieli solmuun. Tässä niistä yksi.. Tuhraantuihan siihen kesälomaviikko jos toinenkin, mutta onnistuin kuin onnistuinkin koodaamaan alkeellisen generaattorin, joka tuottaa mielivaltaisen kokoisia satunnaisluolastoja. Erityisen traumaattisena roolipelikokemuksena muistelen Amigan ammoista Legends of Valouria, jonka vetonaulana oli valtava kolmiulotteinen fantasiakaupunki. Aina kun maailma luodaan ”tyhjästä” erilaisia tietorakenteita ja pelin sisälle ohjelmoituja sääntöjä – algoritmeja – hyödyntäen, kyse on proseduraalisesta generoinnista. David Braben onnistui jo 23 vuotta sitten sullomaan proseduraalisesti generoidun Linnunradan satoine miljoonine tähtikuntineen yhdelle ainoalle 720 kilotavun disketille. Nimensä algoritmeille – näille matemaattisille silmänkääntötempuille – antoi kuitenkin Bagdadissa reilut tuhat vuotta myöhemmin vaikuttanut tähtitieteilijä ja matemaatikko Muhammed ibn Musa Abu Abdullah al-Khwarizmi al-Madjusi al-Qutrubulli. Ihmismielen on vaikea edes käsittää, miten No Man’s Skyssa voi olla 18 triljoonaa planeettaa (ei kirjoitusvirhettä), mutta niin ne algoritmit vain toimivat – syövät kokonaislukuja, paskantavat maailmoja. Käytännössä algoritmien soveltamiskohteet ovat yhtä rajattomia kuin algoritmit itse. Mahdollisuus jututtaa jokaista vastaan kävelevää puunaamaa ei tuo roolipeliin mitään lisäarvoa, jos vastauksina saa pelkkiä algoritmin valitsemia ympäripyöreitä latteuksia. Kuvittele nyt jotain kenttädesigneria leikkaamassa ja liimaamassa jonkun viidakkomaailman jokaista palmua, pensasta ja kukkapuskaa paikoilleen käsin! Käytännössä algoritmien avulla voi loihtia niin massiivisen suuria satunnaisympäristöjä, ettei vastaavaa työpanosta voisi ihmisiässä edes mitata. Liika on liikaa Proseduraalinen generointi on vahvimmillaan silloin kun luodaan suuripiirteisiä vieraita maailmoja vailla syvempää merkitystä. Inhimillinen kosketus onkin taianomainen ainesosa, joka erottaa hyvät satunnaismaailmat huonoista. Geddit. Khwarizmilainen… al-Khawarizmi… algoritmi... Siihen ei tarvittu ammattikriitikkoa toteamaan, että se oli proseduraalisesti generoitu clusterfuck. 73 TOTUUDEN SIEMEN Elämässä pitää olla Alko-rytmejä ja tietokonepeleissä algoritmeja. Algoritmit tekevät mahdottomasta mahdollista, sullovat varhaisen kasaritoimintaseikkailun neljään kilotavuun tai viljelevät No Man’s Skyn galaksin täyteen planeettoja ja elämää. Kulunut sanonta hyvästä rengistä ja huonosta isännästä pätee sellaisenaan, sillä hauskuuskerroin ei ole algoritmisoitavissa. Kielletty hedelmä Ymmärrän hyvin pelintekijöiden viehtymyksen algoritmeihin. Jos nyt unohdetaan kaupunkisimulaattorit ja muut jumalperspektiiviin turvautujat, en ole vieläkään nähnyt peliä, joka olisi tuottanut millään tasolla tyydyttävää visiota satunnaisgeneroidusta kaupungista satunnaisgeneroituine asukkaineen. O let luultavasti kuullut algoritmeista, mutta mitä niillä oikeastaan tarkoitetaan. Ne tarjoavat oikopolkuja ja mahdollisuuksia asioihin, mitkä eivät olisi käsityönä ja varsinkaan pienelle tekijätiimille mitenkään mahdollisia. Sellaiseksi riittää vaikka pieni punainen kelkka satunnaisgeneroidun luolaston perimmäisessä kammarissa... Ottaen huomioon #UltimaKloonin ikuisuusprojektimaisen luonteen, mahdollisuus tuottaa satoja luolakerroksia silmänräpäyksessä tuntuu hämmentävän voimaannuttavalta. Olen haukannut proseduraalisen generoinnin kiellettyä hedelmää myös omassa roolipeliprojektissani #UltimaKloonissa. Hiottuani ensimmäisen testikaupunkini kenttäarkkitehtuuria kirjaimellisesti kuukausien ajan, houkutus ohittaa koko kenttäsuunnitteluprosessi on melkoinen. Proseduraalisesti generoituja asukkaita, proseduraalisesti generoituine keskusteluineen tyrkyttämässä proseduraalisesti generoituja tehtäviä. Proseduraalisen generoinnin mahdollistamilla suurilla numeroilla kerskailu ei ole edes mikään uusi keksintö. Kuuslankun unohdetussa Explorer-toimintaseikkailussa tehtiin pakkolasku vieraalle planeetalle ja etsittiin avaruusaluksen osia 40 miljardin (!!!) huoneen suuruisesta viidakosta. Kenties pelissäni voisi olla proseduraalisesti generoituja hyveitäkin. Kaikki mahdolliset maailmat Vaikka käsite tuntuukin melko uudelta, peliympäristöjen proseduraalinen generointi ei ole millään muotoa uusi keksintö. Eliten galaksikartat ovat proseduraalisesti generoituja, samoin Nethackin luolat ja Civilizationin maailmankartat. Pelikokemus toistuu uusintapelikerroilla samantyylisenä, muttei täysin identtisenä. Hieman raskaammalla toteutuksella maailmoja olisi voinut olla vaikka kvintiljoonia, kevyemmällä joitakin miljardeja. Joskus koko maailma voi olla tyhjästä nyhjäisty, toisinaan proseduraalista generointia sovelletaan vain sen yksitoikkoisimpiin yksityiskohtiin, kuten kasvillisuuden lisäämiseen tai vaikka huoneiden kalustamiseen. Peliarvosteluissa on kiusallisen helppoa sortua satunnaistehtävien hehkuttamiseen, vaikka siihen olisi vain ani harvoin oikeasti aihetta. Yksittäisen pelaajan kannalta kyse on lähinnä mielikuvan myymisestä. Pelinä Elite II: Frontier jätti paljon toivomisen varaa, mutta tähtitieteellisesti akkuraattina planetaariona se oli kokemus vailla vertaa. Tuomas Tuomas on uusi kolumnisovellus, joka kykenee tuottamaan määrämittaisesti 400 miljardia erilaista mielipidekirjoitusta viidestä eri aiheesta. Tietokonepelien muotikäsite, sisältöä kuin tyhjästä luova proseduraalinen generointi, ei sisällä mitään muuta kuin algoritmeilla pelailua. Eihän triljoonissa planeetoissa ole sinänsä mitään järkeä, mutta absurdi mittakaava onkin tavallaan pelkkää sivutuotetta siitä miten pelin algoritmit on suunniteltu. Tietokonepelit ovat aivan erityisen paljon velkaa algoritmien voimalle. Kaikkein pelkistetyimmillään algoritmi ei ole muuta kuin tarkka ohje, jonka avulla voidaan ratkaista joku tietty matemaattinen ongelma, esimerkiksi toisen asteen yhtälö. Huomaan mallaavani enemmän ja enemmän Diabloa, jonka ympäristöt ovat kiehtova yhdistelmä proseduraalista generointia ja ennalta suunniteltuja osioita. Se oli kirjaimellisesti neulan etsimistä heinäsuovasta. Algoritmiset keinot sisällön laadunvalvontaan ovat kuitenkin rajalliset. Pelintekijöiden mieltymyksen proseduraaliseen generaatioon ymmärtää, sillä se tarjoaa näppärän oikotien täyttää pieni peli suurella sisällöllä. Algoritminen ilottelu ei ollut mahdotonta edes Commodore 64:n piskuisessa muistiavaruudessa (mallinimi viittaa kilotavuihin). Modernin määritelmän mukaan algoritmi on säännöstö askel askeleelta etenevän symbolimanipulaation suorittamiseksi
Strategialegendan kuudennen inkarnaation tuntuvimpia uutuuksia ovat kaupungit, joiden ydintoiminnot jakautuvat usealle heksalle ja maasto vaikuttaa siihen, mitä mihinkin kannattaa laittaa. 10.11. Kasvanut teho aiotaan valjastaa peleihin, vaikka Sony lupaa, että yhtään PS4 Pro -yksinoikeuspeliä ei nähdä.. Infinite Warfaressa soditaan SDF-kapinaliittoa vastaan kolonisoidun aurinkokunnan herruudesta. Call of Duty: Infinite Warfare (PC, PS4, Xbox One) Call of Duty siirtää ennakkoaan yhä kauemmas tulevaisuuteen. PS4 Pro jättää pleikkarin perinteisen leffakortin pelaamatta, sillä Pro ei tue UHD Blu-ray-kiekkoja vaan leffakäytössä 4K-tarkkuuteen ylletään vain videostriimauksessa. PlayStation 4 Pro Sony seurasi Microsoftin esimerkkiä: PS4-konsolista julkaistaan tekniikaltaan päivitetty PS4 Pro -versio. Tiettyjä yksiköitä voi myös yhdistellä yhteen heksaan, mikä helpottaa rakentajien suojelua. 21.10. Prossa on, ainakin mainospuheiden mukaan, yli tuplasti enemmän graafista vääntöä kuin PS4:ssa tai Xbox One S:ssä. Sid Meier’s Civilization VI (PC) Hyvästi vapaa-aika, Civilization on taas täällä. Perinteisempää menoa arvostavien tuskaa helpotetaan Modern Warfare Remasteredilla. Petri Heikkinen 4.11. Osa räväköistä taisteluista käydään ulkoavaruudessa ketterillä Jackal-hävittäjillä. Avaruusteema tietää väistämättä vähemmän jalat maassa -tetsaamista, mistä panikoivat fanipojat eivät aluksi tykänneet yhtään, mutta killzonehtavat trailerit lupaavat vauhdikasta scifi-herkkua. 74 74 Tulossa JATKO-OSIEN SESONKI Illat pimenevät uhkaavasti, mutta pelaajalle se merkitsee vain laatuaikaa ilman näyttöä häiritseviä heijastuksia
Kierrä, hämää ja/ tai taistele, miten vain haluat, sillä aurinkoisessa Karnacassa ketään ei ole pakko tappaa. XV karistaa päättäväisesti menneisyyden painolastia: tarjolla on realismia ja synkistelyä avoimessa ja vapaassa 3D-maailmassa, jota elävöitetään päivä-yö-syklillä ja dynaamisella säällä, joka vaikuttaa muun muassa loitsuihin. Ideaa ei saa mokata holokansijaksoksi: suunta kohti hittilistaa, Red Storm Entertainment. Reset (PC) Suomalaisen Theory Interactiven pii-itkään odotettu Reset on loppusuoralla. 29.11. Star Trek: Bridge Crew (PSVR, Rift, Vive) Voi kapteenin loki sentään, tässä se on. 11.11. Make it so! Alkuvuosi 2017 South Park: The Fractured But Whole (PC, PS4, Xbox One) Huumori on äärimmäisen vaikea laji, mutta South Parkin törkeyksille hihittelyn ja nokkelien oivallusten yhdistelmä osuu usein maaliin. Nyt framilla ovat supersankarikliseet tusinan hahmoluokan voimin: Cartmanin leffasuunnitelmat jakavat lapset kahteen keskenään sotivaan ryhmään. Sisällön määrä on tuplattu ja vuoropohjaisissa matseissa on enemmän pureskeltavaa muun muassa liikkumisen ansiosta.. Hiiviskely on jälleen tärkeässä roolissa, mutta siihen ei pakoteta. Animaatiosarjalle uskollinen roolipeli The Fractured But Whole on suoraa jatkoa The Stick of Truthille. Tosiaikaisissa taisteluissa vain pääsankari Noctista ohjataan suoraan. 29.11. Virtuaalitodellisuustaivas: USS Aegis -tähtilaivan co-op-siltasimulaattori Star Trek: Bridge Crew. Final Fantasy XV (PS4, Xbox One) Viimeinen fantasia on kuulunut konsolipoikien ja -tyttöjen vakiosettiin sitten maineikkaan seiskaosan. Dishonored 2 (PC, PS4, Xbox One) Neljän vuoden takainen yllätyshitti Dishonored saa jatkoa, toimintaseikkailun valttikortti on elävä ja hengittävä, omaperäinen miljöö: eräänlainen vaihtoehtoisen menneisyyden steampunk-scifi-versio reaalimaailmasta. Toimii tietty vain (trekki)nörteille, mutta peli-VR onkin vielä voittopuoleisesti (trekki)nörttien juttu. 75 75 20.12. Scifimiljööseen sijoittuvan ensimmäisen persoonan pulmapelissä pelataan ajalla: robottisankari siirtyy ajassa taaksepäin ja ratkoo kiperiä ongelmia co-oppina itsensä kanssa
VAIN XBOX ONE & WINDOWS 10 PC SA T XBOX 360 GEARS OF WAR -KOKOELMAN PELAT AVAKSI DIGITA LISENA XBOX ONEL A! SA TAVIL A 1 .10.2016 EN AK OTILA NYT PAL.VKO 2016-44 1 6 1 6 4 1 4 8 8 6 9 3 5 4 6 60 93 54 -1 61