D e st in y 2 Lokakuu 10/2017 . T o ta l W a r: W a rh a m m e r 2 . 8,90 € 10 /2 01 7 Onko roolipelien uusi messias syntynyt?. D iv in it y 2 : O rig in a l S in
vuosikerta 276. v 25 25 Perkele! Pelikuvia Suomesta. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Katriina Palo-Närhinen, katriina.palo-narhinen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Hyvät tavat kaunistavat Tuukka Grönholm 6 Perkele! Pelikuvia Suomesta Juho Kuorikoski 8 Final Fantasy -historiikki II Juho Penttilä 11 Guild: Pelintekijöiden kilta Aleksandr Manzos 14 Mies Grimoiren takaa Aleksandr Manzos 16 Mies Grimoiren nujertamana Nnirvi 17 Nahlakhin ikuinen lumo Aleksi Kuutio 19 Nnirvi: Mein Kamppis Niko Nirvi 23 Seinäkirjoitus: Runkhuoh! Juho Kuorikoski 44 Seinäkirjoitus: Pyhä Yrjö virtuaalitodellisuudessa Antti Ilomäki 58 Trolololoo: Tankit ja anime! Ilja Varha, Antero Kyyhky 62 Konehuone: Logitech G903 ja G PowerPlay -hiirimatto Nnirvi 63 Konehuone: Roccat Leadr Tuomas Honkala 63 Kirjakorneri: Commodore 64, Tasavallan tietokone Nnirvi 72 Ruudun takaa: Koira puhuu jälleen Wallu 73 Tuomas: Päiväni palaverissa Tuomas Honkala Pelit 20 Destiny 2 Tuomas Honkala, Pete Heikkinen, Juho Kuorikoski, Markus Rojola 24 XCOM 2: War of the Chosen -DLC Tuukka Grönholm 26 Mario + Rabbids Juho Pentiilä 28 Metroid: Samus Returns Juho Penttilä 30 NHL 18 Markus Lukkarinen Sivu 6 Sivu 36 Total War Warhammer II 26. Vuonna 2017 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun
3 32 NBA 2017 Markus Lukkarinen 34 F1 2017 Marko Mäkinen 36 Total War Warhammer II Jussi Forelius 38 Battlestar Galactica: Deadlock Nnirvi 40 Cold Waters Nnirvi 42 Pyre Kriina Rytkönen 46 Superhot VR Markus Rojola, Jussi Forelus 48 Megaman Collection II Juho Pentitlä 50 Megaman Maker Juho Penttilä 51 20xx: Megamanin haastaja Petri Heikkinen 52 Batman Season 2: The Enemy Within Markus Rojola 53 Tacoma Aleksandr Manzos 54 Nidhogg 1 & 2 Antero Kyyhky 56 Distrust Tuomo Nyrhilä 57 Conarum Tuomo Nyrhilä 64 Divinity 2 Samu Ollila 66 Wolfenstein 2: The New Colossus Tuukka Grönholm 68 Dauntless Juho Penttilä 70 Call of Duty Antero Kyyhky 74 Tulossa Petri Heikkinen Sivu 20 Sivu 26 Sivu 48 Destiny 2 Mario + Rabbids Megaman Collection II Teemat Syksyn kisakauden avaus 30 NHL 18 Markus Lukkarinen 32 NBA 2017 Markus Lukkarinen Muinaisroolipelit 8 Final Fantasy -historiikki II Juho Penttilä 14 Mies Grimoiren takaa Aleksandr Manzos 16 Mies Grimoiren nujertamana Nnirvi 17 Nahlakhin ikuinen lumo Aleksi Kuutio Taktinen pelihuoneeseen vetäytyminen 24 XCOM 2: War of the Chosen -DLC Tuukka Grönholm 26 Mario + Rabbids Juho Pentiilä 36 Total War Warhammer II Jussi Forelius 38 Battlestar Galactica: Deadlock Nnirvi 40 Cold Waters Nnirvi Sivu 38 Battlestar Galactica: Deadlock
5 Pelit-lehden juhlanäyttely on esillä Suomen pelimuseossa Tampereen museokeskus Vapriikissa 24.10. Esimerkiksi Supercellin Clash Royalessa ja Blizzardin Hearthstonessa pelataan aina muita vastaan kilpailumielessä. Ennaltaehkäisevänä iskuna pelaajat eivät juuri pysty viestimään keskenään vaan käytössä on vain valmiit emotet ja viestit. Pelimekaniikan pitäisi kannustaa tiimiläisiä yhteistyöhön eikä saada muita näyttämään hidastustöyssyltä tiellä korkeampiin rankkeihin. pidetään myös Vapriikissa vapaamuotoinen paneelikeskustelu, jossa on paikalla ainakin osa toimituksesta ja komeimpia avustajia historian varrelta. Pelin oivalluksena kuitenkin oli, että kentät vallattiin pommikoneilla. Air Warrior –peleissä vallitsi poikkeuksellisen hyvä henki. Toki syitä oli oikeasti monia muitakin kuin pelisuunnittelu. Niiden lentäminen ei vaatinutkaan puikkoihin ässää vaan yhteistyötä, jossa kaikki suojasivat hidasta pommikonetta vihollislentäjiltä. B lizzard alkoi rankoa Overwatch-nettipelaajien huonoa käytöstä jakamalla kolmen bannin jälkeen ikuisen porttikiellon Competitive-pelimuotoon. Kun vielä pelasin, tiimiläisiä parantavan hiilerin valitsemisesta rankaistiin heikommilla rank-pinnoilla, jolloin kukaan ei valinnut tylsää roolia, vaan nappasi mieluummin jonkun menevämmän hahmon. Paitsi jos nopeasti ehtii heittää sen edelleen ja sanoa vaikka ”Mehän sovimme, että sinä hoidat sen.” 24.10. Banniratkaisu on kuitenkin yllättävän jyrkkä veto ongelmaan, sillä Blizzard on osin kaivanut oman kuoppansa. HYVÄT TAVAT KAUNISTAVAT Pääkirjoitus PELIT-LEHDEN JUHLANÄYTTELY SUOMEN PELIMUSEOSSA V ernissaus epäonnistui, joten Nirvin naamaa ei vieläkään nähdä, mutta varsinaisessa Pelit 25 vuotta -näyttelyssä on esillä muun muassa alkuperäisvedos toimituksen suosikkijutusta ensimmäisestä numerosta, kuvia toimituksen arjesta ja ennen kaikkea juhlista. Kätevällä pallonheitolla arvotaan tarvittaessa tekijä ja/ tai syyllinen lauseella: ”Ottaisitko kopin tästä?” Jos pallo osuu, on vastuussa. Overwatchissa fiilistä voisi parantaa raipan sijasta myös pelisuunnittelun porkkanalla. Voittava tiimi kuitenkin tarvitsi parantajina pelaavia supportteja, joten keskinäinen kinaaminen alkoi jo aloitusruudussa, koska support oli aina jonkun muun nakki. Kuva: Saana Säilynoja, Vapriikin kuva-arkisto. Ilkeimmilläänkin Clash Roaylessa voi vain lähettää Well Played –viestin ja heti perään käkättävän kunkkukuvan, mikä tulkitaan kettuiluksi. Idea ei ole uusi eikä varsinaisesti edes omani, sillä nettipelaamisen psykologiaa tutkinut Jonathan Baron huomasi jo 90-luvulla, että kilpailullisiin nettipeleihin syntyy usein kunnian ja häpeän kulttuuri. Bonuksena pelaajat olivat aikanaan harvinaisen iäkkäitä salaviisaita inkkareita, joiden keski-ikä lähestyi liki 40 vuotta, mikä olisi edelleenkin pelimaailmassa harvinaista. Pelit 25 vuotta –juhlanäyttelyssä esitellään Pelit-lehden historiaa kuvien ja esineiden kautta. Tarkoituksena on vastata kysymykseen, miten pelimaailma ja Pelit ovat muuttuneet 25 vuodessa. Hearthstonessa ilkeimmät spämmäsivät Hello-viestiä, mikä poiki peliin meemihenkisen Annoy-o-Tron-kortin, joka pöytään tullessaan hokee hellouta. Pelajaporukka oli suhteellisen pieni ja usein tunsi toisensa. Jos pelimekaniikassa saa kunniaa vain muiden nöyryyttämisestä, porukka turhautuu, mikä heijastuu myös pelaajien käytökseen pelissä ja sen myötä yleiseen fiilikseen. Määräaikaisen bannin voi saada pelin jättämisestä kesken, idlaamisesta, huijaamisesta ja aggressiivisesta käytöksestä. No, ainakin maailma. Baron itse oli kehittämässä Air Warriors –nettimoninpeliä, jonka ilmataisteluissa pystyi menestymään vain äärimmäisellä taidolla, muita tapoja pärjätä ei ollut. Toki bannikin toimii, jos ikibannit annetaan Hanzolle ja Widowmakerille. Jos pelin kantavana ideana on muita vastaan tiimissä pelaaminen ja rankingissa nousu, niin pelissä vallitseva fiilis tuppaa olemaan jossain piinaavan ja sietämättömän välimaastossa. Lisäksi näyttely esittelee toimituksen työkulttuuria, esillä on muun muassa vastuupallo, jolla notkeassa organisaatiossa ohitetaan kaikki palaverit. Jos muut nähtäisiin edes pelaajina eikä idiootteina ääliöinä, oltaisiin jo pitkällä. Pelkkä alkeellisten käytöstapojen noudattaminen riittäisi pitkälle. alkaen tammikuuhun asti. Yleisö oli valmiiksi samanhenkistä, sillä yhteisenä tekijänä oli kiinnostus lentämiseen ja koneisiin. Baron ehdotti ratkaisuksi, että pelimekaniikan pitää tarjota mahdollisuuksia pärjätä monella eri tavalla. Overwatchissa helppo keino olisi support-roolin valitsemisesta palkitseminen ja tiimiä tukevien supporttien suoritusten korostaminen Play of the Game –ruudussa. Ymmärrän ratkaisun, sillä nettipelaaminen vaatii tietynlaista paksunahkaisuutta, mikä on täysin turhaa. Overwatch-pelaajatkin rauhoittuvat jo 20 vuodessa
Vitsikkäät minipelit on laadittu mainiosti, ja hyviä ideoita tuetaan näppärällä grafiikalla ja tarttuvalla musiikkiraidalla. Sen todistaa Aasipelitnimisen suomipelipuulaakin kolmas NES-julkaisu, kolmen minipelin kooste jonka nimi on ytimekkäästi Perkele! Perkele, nyt ei ole kyseessä mikään valmiin peliaihion päälle kyhätty hakkeriviritelmä, vaan Perkele! on ihan alusta asti rakennettu, supisuomalainen Nintendo-peli. Siniristilippumme! Yhteistä jokaiselle kolmelle pelille on suomalaisuus, joihin Perkele! ottaa uniikin tulokulman ja pelillistää sen kekseliäästi. Mutta Perkeleen! yllättävin piirre on se, että sitä on kaiken lisäksi mukava pelata. Ku häne pääsä sattuu tuo piene pikseli kohal, ni sillo hänel tulloo noutaja... Kun vastapuolen iskun saa torjuttua, se kasvattaa omaa lyöntienergiamittaria. En jäänyt kaipaamaan kuin ämpärinjonotuspeliä ja mämminsyönti-mayhemia, mutta pitäähän jotain jättää jatko-osaakin varten. Matsi päättyy, kun joko oma tai vastapuolen energiamittari on hivutettu nollaan. Käytössä on lyönti ja torjunta. Myös välinäytöksiin on panostettu. Bonuksena peliä myydään kuin mitä tahansa takavuosien NES-peliä: siinä on komea pahvipakkaus, harmaa pelimoduuli ja painettu ohjekirja. Koosteen ensimmäinen minipeli on Nakkikioskitappelu, mikä kertookin kaiken oleellisen. Norppa sanoo ei sukupuutolle.. Kaikki vieläpä oikeissa mitoissa! Nostan karvalakkiani tällaiselle yksityiskohtaisuudelle. Talvisodan käskynjaosta vastaa itse Marski. Arvosteltu: NES Aasipelit aasipelit.fi Moninpeli: 2 pelaajaa Muuta: Tukee Zapper-valopistoolia Ikäraja: ei tiedossa Perkele! Suomi 100 vuotta Juho Kuorikoski Saimaannorppa ampuu lasereita silmistään. 6 PELIKUVIA SUOMESTA Suomi 100 -huttua tursuaa jo korvista, mutta vielä on tilaa sinivalkoiselle juhlapelille, joka on tehty kasibittiselle Nintendolle! Perkele! P uheet Nintendon legendaarisen matolaatikon kuolemasta ovat vahvasti liioiteltuja. Kaksi karpaasia kokoontuu parkkikselle ja lyö toisiaan, kunnes toinen tipahtaa
Laitteen vahvasta asemasta suomalaisen ysärinuorison keskuudessa todistaa aktiivisen retroharrastajajoukon ohella Arto ”Arto4000” Paappasen luotsaama Aasipelit-pulju, joka tekee konsolille uuspelituotantoa. ”Hän teki myös Perkele!:n grafiikan ja äänitehosteet sekä suurimman osan musiikista.” Suomi mainittu! Paappasen pelit ovat hyvin suomikeskeisiä. Suomi 100 pistettä Aasipelit KOTIPOLTTOISTA KASIBITTIKOODAILUA Matolaatikon kulta-aikana suomalaiset eivät julkaisseet yhtään NES-peliä, mutta nyt tilanne on muuttunut. Juhannussaunaa seurasi seuraavana kesänä Juhannusolympialaiset 2017 ja nyt Perkele! – Suomi 100 vuotta. ”Aloittelijan kannattaa aluksi tutustua NESin teknisiin tietoihin ja eri peleihin. Se irvailee suomalaisuudelle sekä ennen kaikkea vielä muutaman kuukauden ajan jatkuvalle Suomi 100 -hömpötykselle. Kun koodin saa optimoitua hyvin, on se erittäin palkitsevaa, koska silloin koodikin on laadukkaampaa ja siitä voi jopa olla ylpeä”, Paappanen toteaa. ”Piirilevy valitaan pelissä käytetyn mapperin eli muistinhallintasysteemin mukaan. Grafiikkapiirille voi antaa käskyjä vain tietyn aikaikkunan sisällä eikä silloinkaan kovin montaa kerralla. Ideoita on useita, mutta niistä pitää seuloa timantit esiin. Kasetit ovat kokonaan uusista osista tehtyjä, joten vanhoja pelejä ei ole tuhottu näitä varten.” Ohjeet ja pelikotelot tulevat valmiina suoraan painotalosta. Paappasen aisapareina toimivat Mikko ”Nutshell” Alenius ja Aleksi ”Lurg” Vaittinen. Erilaisten mappereiden avulla voidaan esimerkiksi laajentaa pelikasetilla olevaa datan määrää. Se jatkaa Juhannusolympialaisten tarinaa.” Jossain vaiheessa Paappanen suunnittelee siirtyvänsä 16-bittisen raudan pariin. ”Jossain keskustelussa ehdotettiin, että joku hyvin suomalaisaiheinen peli pitäisi saada NESille”, Paappanen toteaa. Kaiken lisäksi mukaan on ympätty vieläpä Zapper-tuki, joten Neuvostoliiton taistelijoita pääsee jyväämään padilla liikuteltavan tähtäimen ohella myös Nintendon ikiomalla valopyssyllä. Mitä jossain pelissä on pystytty joskus tekemään, sen pystyy toistamaan, kunhan vaan keksii, kuinka se on alun perin tehty. Kun homman saa alkuun, sen jälkeen kaikki on alamäkeä. ”Varsinainen pelikoodi syntyy Assembly-koodina, grafiikan tekemiseen on useita eri ohjelmia ja musiikki väännetään trackerilla. Ennen omaa Zeldaa kannattaa kokeilla Saunasimulaattorin tyylisen pikkupelin tekemistä. Beta-versiosta tehdään myös oikea pelikasetti, jolla testataan aitoa pelitilannetta, koska emulaattorit ja flashcartit saattavat käyttäytyä hieman eri tavalla oikeaan moduuliin verrattuna”, Paappanen selvittää. ”Eräs nettituttuni hoitaa kasettien valmistuksen. Perkele! on sinivalkoisin koskaan julkaistu Nintendo-peli. ”Lopputuloksena syntyi ”urheilupeli”, jota voi pelata nelistään nelinpeliadapterin avulla.” Perkele! on Paappasen tribuutti sekä satavuotiaalle Suomelle että NES-konsolin roolille suomalaisessa pelihistoriassa. Pelipaketin kruunaa Talvisota, joka on pähkinänkuoressa Suomi-versio tutusta Duck Huntista. Kyseessä on saunasimu, jossa istutaan lauteilla, juodaan olutta ja heitetään löylyä. Perkele! jos mikä olisi ansainnut virallisen Suomi 100 -tunnustuspalkinnon. Paappanen tosin neuvoo aloittamaan pienestä. Kyseessä on aito pahvilaatikkoon pakattu NES-moduulijulkaisu, joka ei häpeile pätkääkään muun aikakauden NESpelien rinnalla. Ideaksi tuli saunominen, koska saunassa istutaan, juodaan olutta ja heitetään löylyä.” Olympialaiset puolestaan syntyivät mielenkiinnosta matolaatikon lisälaitteita kohtaan. Nakkikioskitappelu on oikein menevää NES-mätkintää.. Hän kokoaa valmiit palaset yhteen ja postittaa ne ostajille. ”Jokaisessa on omat kommervenkkinsä, mutta mielestäni juuri se on kaikkein mielenkiintoisinta koko NES-touhussa.” Koska rauta on hyvin rajallista, koodi on optimoitava hyvin, etenkin vähääkään laajemmissa peleissä. Hyvää + Hauska pelata, näyttää ja kuulostaa hyvältä, tavoittaa oleellisen suomalaisuudesta. Lasereita silmistään ampuva norppa tuhoaa kalat ja ravut, mutta joutuu väistelemään merimiinoja, syvyyspommeja ja kalastajien verkkoja. Lopulta minipelejä tuli kolme, joista ehdottomasti tärkein on Saimaannorpan kosto, koska kyllähän norpat oman pelinsä ansaitsevat”, Paappanen kertoo. NES-ohjelmoinnin aloituskynnys ei ole ylitsepääsemättömän korkea. Äl’ yli päästää perhanaa! Saimaannorpan kostossa syöksytään Gradiuksen hengessä hyisiin järvivesiin. Ja lohduttaa samaan hengenvetoon. Sitä kautta saa käsityksen laitteen sielunelämästä. Valmis peli ajetaan lopulta EPROM-muistipiirille, joka kolvataan sopivalle piirilevylle. ”Yksinkertaisen pelin koodi voi hyvinkin olla aivan järkyttävän näköistä, mutta silti se voi pyöriä ja toimia hyvin. ”Näille kaikille on olemassa omat metodinsa ja tekniikkansa sen suhteen, kuinka niitä käskytetään.” Paappasen mukaan haastavinta NES-ohjelmoinnissa on pitäytyä raudan sanelemissa rajoissa. ”Tähän oli tarkoitus tehdä useita erilaisia minipelejä, jotka olisivat tarjonneet mahdollisimman kattavan läpileikkauksen suomalaisuudesta. Pelien tekeminen ihan yleisesti on myös kiinnostanut aina”, Paappanen perustelee. Perkele! on Aasipelitin kolmas kaupallinen NES-peli. ”Sillä voidaan ajaa emulaattoreiden ymmärtämiä rom-tiedostoja oikeassa konsolissa. Nämä palaset ympätään yhteen ja niistä syntyy valmis peli.” Myös konsolin rauta voidaan ohjelmoinnin näkökulmasta jakaa kolmeen osa-alueeseen: CPU (suoritin), PPU (Picture Processing Unit eli grafiikkasuoritin) ja APU (Audio Processing Unit eli äänipiiri). ”Tuotannossa on parhaillaan kaksi peliä, joista seuraava julkaistaan ensi kesänä. 7 Vastustajien toimintatavoissa on eroa. Arska on paha vastustaja. T ekniikka kehittyy, mutta kasibitti-Nintendo pysyy. Hän vakuuttaa, ettei pajatsoa ole vielä tyhjennetty. ”Juhannussauna oli tarkoituksella hyvin yksinkertainen peli, koska halusin saada sen valmiiksi ennen kuin innostus ehti lopahtaa. Sitten kun lähdetään tekemään monimutkaisempaa pelimekaniikkaa ja tuutataan ruudulle enemmän tavaraa, on koodista pakko ottaa löysiä pois, jotta se ylipäänsä toimii. Super Nintendo, Game Boy ja Mega Drive ovat alustoja, joille hän haluaisi ohjelmoida vielä pelin. ”Haaveena on tehdä jossain vaiheessa kämäinen FMVpeli Mega Driven Mega CD -lisälaitteelle sekä ysärihenkinen 3D-peli ensimmäiselle PlayStationille kankeilla kontrolleilla.” Aika velikultia! Arto Paappasen Perkele! on tribuutti suomalaisuudelle. ”Prosessoria ei saa kuormittaa liikaa ylimääräisillä käskyillä, eikä dataa voi olla tuhottomia määriä. Ensimmäinen vastustaja Pena pyrkii iholle eikä käytä juuri torjuntaa, mutta Make on toista maata: mokoma torjuu aina ensimmäisen niitin ja luikkii sitten karkuun. Mapperi siis vaikuttaa pelin laajuuteen.” Pelikasettien, pakkausten ja ohjekirjojen valmistuksen Paappanen on ulkoistanut. ”NES on pelikoneena hyvin läheinen ja olen elämäni aikana pelannut sillä todella paljon. Huonoa – Jonotusja mämminsyöntiminipelit puuttuvat. Hän tilaa osat eri puolilta maailmaa ja kasaa ne käsityönä. Äänipiirin kanssa on oltava tarkkana, koska se voi joissain tilanteissa sekoittaa peliohjaimen painikkeiden lukemista.” Erilaiset NES:n lisälaitteet tuovat oman lisämausteensa ohjelmointikeittoon. ”Aluksi tein kotelot ja ohjekirjat kokonaan käsin, mutta se vie aikaa, enkä suosittele sitä kenellekään.” Mikko ”Nutshell” Alenius vastaa Aasipelien kansitaiteesta. Koodausta kokeilemalla ne NESin salat alkavat pikkuhiljaa aueta.” Pelikoodin testaaminen hoidetaan emulaattoreilla ja flashcartilla, joka on muistikorttipaikalla varustettu NES-moduuli. Etenkin silloin, kun tekee vähänkään isompaa peliä. Tästä keskusteluketjusta sai alkunsa Juhannussauna 2016, joka julkaistiin toissakesänä. Perkele! on hyvällä tavalla hämmentävä kokonaisuus ja malliesimerkki siitä, miten vitsipeli tehdään oikein. ”En ole vieläkään tajunnut, että vitsi ei ole edes hauska.” Koodia, kuvaa ja kolinoita Paappanen kertoo NES-ohjelmoinnin perustuvan kolmeen ydinkomponenttiin. Alkusysäys NES-pelituotannolle tuli NES-retromaailmakeskustelufoorumin kautta. Tästä ei puutu kuin kerättävät asepäivitykset
Nelosessa aika kului vielä poissa näkyviltä, myöhemmissä ATBpeleissä ja nelosen uusintajulkaisuissa se näkyi ruudulla täyttyvänä palkkina. Ei ihme, että tarinassa riittää käänteitä kuin korkkiruuvissa. Kuudenteen Final Fantasyyn mennessä Ito nousi ohjaajakFinal Fantasy 30 vuotta II Juho Penttilä Tiimiin mahtui ensimmäisen ja viimeisen kerran sarjan aikana jopa viisi hahmoa yhtä aikaa! (Final Fantasy IV) SNES-aikaan loikannut Final Fantasy on värikkäämpi kuin ennen. ATB (Active Time Battle) muistutti ulkoisesti vuoropohjaista rivitanssia, mutta jutun jujuna aika kulki koko ajan taustalla. Jakson huimassa päätöksessä Final Fantasy viimein rantautuu länteen ja ryminällä, joka ei vieläkään ole vaiennut. Vuonna 2008 julkaistu Final Fantasy IV: The After Years seuraa Cecilin pojan Ceodoren seikkailuita. Super Nintendolla jatkunut pelisarja jatkoi pitkälti NES-vuosien linjoilla, toki vähän kehittyneemmillä grafiikoilla ja pelattavuudella. Historiakatsauksemme toisessa osassa suuntaamme katseemme 90-luvun uuteen tekniikkaan. Juoni kuljettaa päähahmo Ceciliä ympäri maailmaa, pinnan alla sijaitsevaan alamaailmaan ja lopulta jopa kuuhun. Tarina määritteli myös tiimikoostumuksen. Kolmosen vapaasti vaihdettavista ammateista siirryttiin astetta virtaviivaisempaan hahmonkehitykseen. Ja sitten, noin vuosikymmenen puolivälissä, Final Fantasy otti suuren evoluutioaskeleen. Vain dark knight Cecilin ammatti vaihtuu paladiiniksi ja sekin tarinan käskystä. Henkilökuva: Hiroyuki Ito Ensimmäisissä Final Fantasyissä debuggaajana aloittanut Ito nousi suunnittelijan rooliin nelosessa ja ensitöikseen loi ATB-taistelusysteemin. Ensimmäistä ja viimeistä kertaa sarjan aikana tiimiin mahtui jopa viisi jäsentä, jotka Ceciliä lukuun ottamatta vaihtelivat tiuhaan tahtiin juonen myllerryksessä. Hahmoilla on jokin ikoninen ammatti, mutta se on tarinan määräämä eikä sitä voi vaihtaa. (Final Fantasy IV). Nelonen on myös yksi niitä harvoja Final Fantasy -pelejä, jotka ovat saaneet suoran jatko-osan. Idän valloitusarmeijaa johti tietysti Final Fantasy. Kokonainen sukupolvi oppi että jokaisella Pilvellä on surureunat. Liikaa aikaa tuhraamalla omalla vuorollaan vihollinen saattoikin ehtiä iskemään ensin. 8 JATKUVA FANTASIA Yksi yhdeksänkymmentäluvun historiallisista suurtapahtumista oli japanilaisen roolipelin saapuminen länteen. Loikka kasibittisestä kuustoistabittiseen merkitsi audiovisuaalisia parannuksia, mutta nelosen suurin yksittäinen uudistus oli mullistava ATBtaistelujärjestelmä, josta tuli sarjan standardi koko loppuvuosikymmeneksi. FINAL FANTASY IV Julkaisupäivä: 19.7.1991 Alusta: Super Famicom Koulukunta: vanha Final Fantasy IV toi Final Fantasy -sarjan 16-bittiselle aikakaudelle ja se oli myös ensimmäinen peli sarjassa, joka tosissaan keskittyi tarinankerrontaan. V iimeinen fantasia on myös päättymätön
Kun pelin ensimmäinen puolisko oli taistelua imperiumia vastaan, oli jälkimmäinen selviytymistä post-apokalyptisessä maailmassa puolijumalaksi nousseen Kefkan ikeen alla. Final Fantasy VI on täynnä unohtumattomia kohtauksia ja erinomaisia hahmoja. Kun tiettyihin rooleihin pakottavia kohtiakaan ei enää ollut ja kun yhdessä ammatissa opittuja taitoja pystyi käyttämään muissa, syntyi siitä yksi sarjan monipuolisimmista hahmonkehitysjärjestelmistä. Kun Final Fantasy XII:n ohjaaja Yasumi Matsuno sairastui kesken pelin kehityksen ja joutui siirtymään syrjään, tuli Itosta pelin uusi ohjaaja. Kaukana ollaan viiden aiemman pelin vehreistä niityistä ja kirkasotsaisesta hyvistelystä, vielä kauempana taikakristalleista. Kutosen erikoisuutena varsinaista päähahmoa ei ole lainkaan, välillä esimerkiksi Terra tai Locke eivät kumpikaan ole menossa mukana. Tärkeimpänä ominaisuutena kolmosen vapaasti vaihdettavat ammatit tekivät paluun. (Final Fantasy V) Shinryuhun ensimmäisen kerran törmääminen tiesi nopeaa häviötä. si Yoshinori Kitasen rinnalle ja yhdeksännen Final Fantasyn ohjausvastuu oli täysin Iton harteilla. Päähahmot Bartz, Lenna, Galuf ja Faris pystyivät vaihtelemaan taikakristalleilta opittavia ammatteja vielä vapaammin kuin ennen. (Final Fantasy V) Tästä se alkoi, Final Fantasyiden toinen aikakausi. Sarjan uusi aikakausi on alkanut! Maagien sota tuhosi menneisyydessä koko maailman taikuuden, joten Final Fantasy VI:n maailmassa teknologinen kehitys on johtanut steampunkahtavaan teollisuuteen, jossa toisaalla on vuoren kokoisia tehtaita, toisaalla suuria mechmäisiä magitek-panssareita, joilla imperiumi (ei se ensimmäinen eikä viimeinen paha imperiumi Final Fantasyn historiassa) pitää muita kansoja rautanyrkkinsä alla. Samalla se kuitenkin tuntuu jo vähän turhan tutulta. Iton luotsauksessa luotiin muun muassa XII:n lisenssilauta. After Years jatkoi Final Fantasy IV:n tarinaa Wiillä, PSP:llä ja PC:llä. Tunnelma on synkkä, jopa lohduton. Ei tosin pelinä, vaan Final Fantasy: Legend of the Crystals -animena. Valitettavasti Ito ei ole vielä päässyt päivittämään ADB:tä, ei edes XII:n tuoreessa Zodiac Age -uusintajulkaisussa. FINAL FANTASY VI Julkaisupäivä: 2.4.1994 Alusta: Super Famicom Koulukunta: uusi Ja sitten kaikki muuttuu. Final Fantasy V toi kuitenkin sarjaan mukaan vielä pari toistuvaa ominaisuutta, lähinnä ulottuvuuksien välillä seikkailevan soturi Gilgameshin, sekä Omegan ja Shinryun, jotka olivat sarjan ensimmäiset niin sanotut superpomot, eli viimeistä pomoa vaikeammat viholliset. Hahmoihin sentään oli saatu enemmän luonnetta kuin kasibittiaikoina ja lopulta päädyttiin matkaamaan jopa kolmeen eri maailmaan, mutta nelosen lennokkuudesta jäätiin pahasti jälkeen. Vastaavaa kaavaa tulisivat käyttämään lähes kaikki loput Final Fantasyt. (Final Fantasy VI) Näin huikeaan kolmiulotteisuuteen kykeni alkuysärillä vain Super Nintendon Mode 7! (Final Fantasy VI). Final Fantasy VI on nelosen tapaan vahvasti käsikirjoituksen mukaan etenevä peli, jossa sankarikatras vaihtuu juonenkäänteiden mukaan, joskin myöhemmin tiimikokoonpanoon voi vaikuttaa itse. Neliosainen sarja julkaistiin jopa Amerikassa, mutta ainoastaan sen yhden kerran ysärillä ja vain VHS-muodossa. Se lypsää häpeilemättä niitä juttuja, mitkä sarjasta siihen mennessä tekivät niin ikonisen. Ihmekös tarina tuntui asteen synkemmältä kuin ennen. Kun muistinsa menettänyt, mutta taikuutta osaava Terra pääsee irti imperiumin kahleista, johdattaa Locke-varas (aarteenmetsästäjäpä! T: Locke) hänet Returners-kapinallisjärjestön hoiviin ja taistelu imperiumia vastaan voi alkaa. Mukana on myös yksi pelihistorian parhaista pahiksista, Final Fantasyn oma Jokeri, Kefka. Heti ensi hetkistä lähtien tuntee, että Final Fantasy VI on jotain uutta. 9 . Superpomot, siinä vasta ominaisuus, joka vedettäisiin tulevissa osissa överiksi. (Final Fantasy IV) Final Fantasy V oli yksi ensimmäisistä fanien kääntämistä peleistä: sen englanninkielinen fanikäännös ilmestyi vuosia ennen Squaren virallista versiota! (Final Fantasy V) Yksi pelattavista maailmoista oli vehreä, toinen vähemmän. Kolmas sekä että. FINAL FANTASY V Julkaisupäivä: 6.12.1992 Alusta: Super Famicom Koulukunta: vanha Viimeinen Hironobu Sakaguchin ohjaama Final Fantasy on kuin joutsenlaulu vanhan koulukunnan peleille ennen uuden koulukunnan nousua. Mielenkiintoisena kuriositeettina mainittakoon, että Final Fantasy V oli ensimmäinen sarjan peli, joka sai suoraa jatkoa sen juonelle. (Final Fantasy V) Viides osa ei saanut kolmiulotteista uusversiota, mutta silotellumman kaksiulotteisen kumminkin. Elementtikristallit ovat vaarassa, jonkun varmaan pitäisi kiertää maailma ja pelastaa ne, siinä juonen lähtökohdat tiivistetysti. Pelattavia hahmoja on myös pääsarjan ennätys, neljätoista kappaletta. Kefka oli myös siitä harvinaislaatuinen pahis, että toisin kuin suurin osa muista, Kefka onnistui tuhoamaan maailman. Ironista on se, ettei itse Final Fantasy V nähnyt virallista länsijulkaisua ennen kuin vasta 2000-luvun puolella. Siinä, missä hahmonkehitys muuttui paljon kiinnostavammaksi kuin nelosessa, tarina taantui pari askelta. Ito loi myös XII:n taistelusysteemin ADB:n (Active Dimension Battle), mutta koki sen olevan vielä varsin raakile, vähän kuin ATB oli nelosessa ennen myöhemmissä peleissä lisättyjä ominaisuuksia
Vaikka amerikkalaiset olivat saaneet muutaman Final Fantasyn jo ennen seiskaa, oli se ensimmäinen pääsarjan Final Fantasy, joka julkaistiin myös Euroopassa. Final Fantasy VII osui täydelliseen pelikehityshistorian saumaan. FINAL FANTASY VII Julkaisupäivä: 31.1.1997 Alusta: PlayStation Koulukunta: uusi Final Fantasy VII on edelleen 20 vuotta julkaisunsa jälkeen se kaikkein maineikkain sarjansa osa. (Final Fantasy VII). (Final Fantasy VII) Vaikka seiskasta ei ole olemassa vielä uusversiota, sellainen on tekeillä. Samalla traumatisoitiin kokonainen sukupolvi pelaajia. Se ilmestyi keskellä 3D-vallankumousta tarjoten jotain sellaista, mitä ei ollut ennen nähty. Final Fantasy 30 vuotta II Final Fantasy VI oli myös ensimmäinen huomattava graafinen edistysloikka sarjalle. Compilation of Final Fantasy VII -brändin alla on julkaistu iso kasa pelejä kakkospleikkarin Dirge of Cerberus -räiskinnästä PSP:n Crisis Core -esiosaan sekä älyttömiin kännykkäpeleihin. Kitase on myös kunnostautunut Compilation of FFVII:n isänä ja onkin paraikaa tuottajan roolissa Final Fantasy VII:n uusversion parissa. Henkilökuva: Tetsuya Nomura Kaikista Final Fantasyyn taidetta luoneista henkilöistä kaksi on ylitse muiden. Vuonna 2006 ilmestyi jopa alkuperäistarinaa jatkava animaatioelokuva Advent Children. (Final Fantasy VII) Taistelut olivat täysin kolmiulotteisia. Koska seitsemäs Final Fantasy on se maineikkain Final Fantasy, on se myös ryöstöviljellyin. Niiden onnistumisten siivittämänä Kitase sekä ohjasi että tuotti Final Fantasy X:n, jonka jälkeen ja Sakaguchin lähdettyä Squarelta hän onkin lähinnä viihtynyt sarjan tuottajan roolissa. Yksinkertaiset hahmomallit antoi anteeksi, sillä upeat esirenderoidut taustat ja juonta kuljettavat välivideot loksauttivat leukoja ympäri maailman. Ei ihme, että se jätti niin lähtemättömän vaikutuksen. Näin traumatisoidaan kokonainen sukupolvi. Seurasi huima matka ympäri scifistisen maailman Gold Saucerin kultaisesta huvipuistosta Cosmo Canyonin muinaisille maille ja pohjoisen kraatterin kolkkouteen. Kun Yoshitaka Amano ikonisoi itsensä Final Fantasyn alkuvuosina, tuli Tetsuya Nomurasta uuden koulukunnan kasvot. 10 . Originaalit grafiikat ovat rujoja, mutta luovat synkän tunnelman hyvin… Advent Children -elokuva oli alusta loppuun puhdasta fanipalvelua. Cloudista on tullut sarjan epävirallinen maskotti, joka on tehnyt cameoita niin Squaren peleissä kuin Super Smash Brosissa. Ja se ei olisi ollut mahdollista, jos Square ei olisi tehnyt uskaliasta päätöstä hypätä Nintendon kelkasta PlayStationille. Aeris (tai Aerith käännöksestä riippuen) ei ollut suinkaan ensimmäinen kuollut pelattava hahmo Final Fantasy -sarjassa, niitä oli nähty jo kakkosesta asti. Ekoterroristiryhmä Avalanche yritti estää jättimäistä Shinra-yritystä hyödyntämästä maailman elinvoimasta tulevaa Mako-energiaa. Sen sijaan suurin loikka oli visuaalisella puolella, missä fantasiasta tuli kolmiulotteinen. (Final Fantasy VII) Midgarin jättikaupunki oli upean näköinen vuonna 1997. Valinta oli onnistunut, sillä juuri Kitasen johdolla luotiin ne pelit, jotka johtivat sarjan nykyiseen menestykseen. Puhumattakaan kartan hurjan hienosta Mode 7 -efektistä, missä ilmalaivan kyydissä maailma näytti jo lähes kolmiulotteiselta! Henkilökuva: Yoshinori Kitase Yoshinori Kitase on henkilö, jolle Hironobu Sakaguchi tunsi luovuttavansa soihdun siirtyessään sivuun Final Fantasyiden ohjaajan pallilta. Seiska jatkoi kutosen synkistelyä, joskin steampunk vaihtui puhtaaksi scifiksi. Pelimekaniikka ei juuri kutosesta kehittynyt, mitä nyt aktiivitiimin koko tippui ensi kertaa kolmeen ja erikoiskyvyt opittiin varusteisiin pultattavista materia-kivistä. Hänen työnsä vakuutti Sakaguchin niin, että kutoseen Nomura pääsi suunnittelemaan jo pari hahmoa, kun taas seitsemäs peli oli ensimmäinen, minkä kaikki päähahmot olivat ensi kertaa Nomuran eikä Amanon suunnittelemia. (Final Fantasy VII) …mutta uusversion tarkemmat spritet ovat värimaailmaltaan kuin toisesta pelistä. Nomura oli myös alun perin vastuussa Final Fantasy XV:n ohjaamisesta, mutta se on tarina toiseen osaan. Nomura jatkoi Final Fantasy -hahmojen parissa kasissa ja kympissä, mutta eteni urallaan myös pelisuunnittelijaksi, ohjaten muun muassa Squaren maineikkaan Kingdom Hearts -pelisarjan. Vaikka 16-bittinen aika oli lisännyt värejä, olivat spritet olleet vitoseen asti pieniä ja yksinkertaisia, mutta kutonen kasvatti niistä isompia ja ilmeikkäämpiä, sekä teki taustoista yksityiskohtaisempia. Aerits sen sijaan kuvattiin päähahmon romanttisen kiinnostuksen kohteena, ja kun hänet yllättäen murhattiin, onnistuttiin kuvaamaan loistavasti ihmiselämän kertaluontoisuus ja haavoittuvaisuus. Kutosessa Kitase jakoi vielä ohjaajan vastuun Hiroyuki Iton kanssa, mutta sekä seitsemäs että kahdeksas Final Fantasy olivat hänen luomuksiaan. Mukana oli myös ikonisin hahmokattaus koko sarjan ajalta: päähahmo Cloudin piikkitukan ja jättimiekan tietää jokainen, Red XIII oli puhuva koira, Barret pyssykätinen kovis, Tifa suurenmoinen taistelija, Cait Sith pehmolelulla ratsastava kissa ja Aeris kuoli. Nomura aloitti Final Fantasyiden parissa suunnittelemalla viidennen pelin vihollisia. Kaikki uusversiot eivät ole aina kauhean onnistuneita. Ekoterrorismi jäi kuitenkin nopeasti taka-alalle, kun kuvioon astui pahis Sephiroth nahkatakkeineen ja hopeisine hiuksineen. Peli siirsi sarjan Nintendon huomasta PlayStationille tuoden Final Fantasyt ja japanilaiset roolipelit ryminällä länteen
Kaikkialta puskevia vihollisia on mukava maalailla konekiväärillä ja lukittuvilla ohjuksilla, eikä audiovisuaalisessa palautteessa ole moitittavaa. Vähintään siinä pääsee makustelemaan konsepteja, joita ei muuten pelikaupan hyllystä heti löydä. Tanks on julkaisusarjan ainoa sataprosenttinen harhaosuma. Kun pomotaistelun aikana kajareista tuutataan ehtaa J-rokkia, meininki alkaa olla kohdallaan. Kolmen seikkailijan matka kuvaillaan tekstimuodossa, välillä pieniä valintoja tehden. Dreamcastvirtuaalilemmikki Seamanista tunnettu Yoot Saito ei tehnyt uutta kulttioudokkia vaan toimintapuzzlen, jossa pyöritellään erivärisiä matkalaukkuja lentokoneterminaalissa. Taktinen verhoutuminen Jos Sudalta odottaa toimintaa, niin Yasumi Matsunolta tietää saavansa roolistrategiaa. Näin jokaiseen yhteenottoon on saatu mukaan jännitettä. Guild-julkaisusarja Aleksandr Manzos Inafunen Bugs vs. Yoot ”Seaman” Saito teki maineelleen ominaisesti jotain odottamatonta: Aero Porterissa ohjaillaan erivärisiä matkalaukkuja. Sekä teemaa luonnon tuhoutumisesta että mechamenojen älyttömyyttä olisi voinut viedä pidemmälle. Liberation Maiden ei ole Sudan magnum opus, mutta onpa mainio lisä hepun ludografiaan. Kyllä, kiitos! E ri japanilaisten pelintekijöiden pienpelikokoelmaprojekti Guild edustaa pelinteon haulikkokoulukuntaa: ammutaan ilmaan niin paljon ideoita, että jokin osuu pakostakin. Aero Porter ei ole maailman huonoin peli, mutta melko turha se kyllä on. Antakaa minulle vapaus On vaikea sanoa, onko Goichi Suda eli Suda51 tehnyt yhtään mestariteosta (arthouse-raideräiskintä killer7 lienee lähimpänä). Tai täyskokoisessa pelikoneessa, sillä Guildin kokoushalli on Nintendo DS. J-perinteistä poiketen seikkailu on lyhyt (noin kahdeksan tuntia), eikä sisällä sivupolkuja tai yhdentekeviä läpihuutotaistoja. Killan kautta Level-5 on pian kaksikymppisiään juhliva japanilainen studio, joka tunnetaan muun muassa Professor Layton -pulmasarjasta ja Ghibli-roolipeli Ni No Kunista. Japani pistää kampoihin ainoalla järkeenkäyvällä tavalla: presidentin ohjaamalla mechalla. Samaa sarjaa edustaa ammuskelu Liberation Maiden, Sudan kontribuutio Guild-projektiin. Toinen kysymys on, onko peli-ideassa kauheasti mieltä.. Tanks tuntuu PS1:n aikaiselta toimintahalpikselta, jossa hymyilyttää lähinnä asetelma (toisen maailmansodan aikainen Saksa vastaan hyönteiset). . 11 PELINTEKIJÖIDEN KILTA Maistuisiko joukko erikoisia pelejä vanhoilta mestareilta ja lokalisoimatta jääneiltä taitajilta. Shroud on kuin Dungeons & Dragons -luolastomoduuli, joka on myllätty JRPG-koneiston läpi. Guild-projekti ei ole täydellinen, mutta osumia on huteja enemmän. Siitähän game jameissa on kyse: ideoista, joilla tuskin olisi saumaa täyskokoisessa pelissä. Lentävää mechaa ohjataan vasemmalla peukalolla, ammuskelu hoidetaan kosketusruudulla. Bones-animestudion alkuintro virittää heti sudamaisiin tunnelmiin. Liberation Maidenin rymistelee läpi reilussa tunnissa. Liberation Maiden on selvästi tehty 3DS edellä. Ratkaisu vähän latistaa alkuperäistä ideaa, mutta vain vähän: perinteikkäät pelilafkat eivät joka päivä kuratoi omia game jamejaan. Kolikkohenkisessä ytimessä ei ole suurta moitittavaa, eniten harmittaa tarinan lunastamaton potentiaali. Kramppihan siitä seuraa, mutta nautinnollinen sellainen. Taisteluissa siirrytään vuoro-pohjaiseen JRPG-valikkohässäkkään. Sitten lähdetään räiskimään, eikä tykitys laannu ennen lopputekstejä. Dominionina tunnettu maailmanmahti on alistanut kaiken ikeensä alle. Stylusta tekee mieli pitää kosketusnäytöllä tauotta, mutta mitä vähemmän sitä tekee, sitä paremmat on mahdollisuudet selviytyä. Japanissa tämä johti yhteen fyysisesti julkaistuun kokoelmaan ( Guild01, 2012) ja yhteen eShopkoosteeseen ( Guild02, 2013). Pressan kaatuessa pesti siirtyy liehuvalettiselle tyttärelle. Kaikki hahmot ovat staattisia miniatyyrejä, taisteluissa heitetään noppaa ja liikkuminen hoituu käsin piirretyllä kartalla. Kun laukomassa on joukko staroja, taulu on ihastuttavan täynnä reikiä. Guild-pelit ovat kaupallisia julkaisuja, mutta niissä on jammailulle ominaista kokeilunhalua. Uusintakierroksiin innoittaa elegantin yksinkertainen perusta: ampuminen kuluttaa suojia, ampumisesta pidättäytyminen palauttaa suojat. Välillä vapaus puree nilkkaan. Mega Manin luomisella ratsastavan Inafunen Bugs vs. Nyt sudamaisuus jää enemmän vauhdikkuuden kuin kerronnan tasolle. Se on kuitenkin fakta, että pliisua keskinkertaisuutta häneltä ei nähdä. Japanin ulkopuolella pelit tulivat saataville pienellä viiveellä, ja erillisinä eShop-julkaisuina. Peli ei näytä erityisen hehkeältä, mutta tätä kompensoi pieneen ruutuun ängetyn toiminnan määrä. No More Heroesin kaltaisissa peleissä on aina energiaa, tyyliä ja yllätyksiä. Matsuno on pienen piirin kultasormi, jonka päästä on syntynyt muun muassa Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics ja Final Fantasy XII. 2010-luvun alkupuolella jollakin Level-5:lla välähti: entä jos kutsutaan joukko Goichi Sudan ja Keiji Inafunen kaltaisia tyyppejä tekemään sarja pieniä pelejä Nintendo 3DS:lle, ja laitetaan ne maailmalle yhdessä. Kuten tässä genressä usein, ideana on jauhaa peliä uudelleen ja laittaa pistetilastot uuteen uskoon. Herran tavaramerkkejä ovat taktinen taistelu ja astetta yrmeämmät fantasiamaailmat, ja näitä edustaa myös Crimson Shroud
Japanilaisten roolipelien konventioille nauretaan aina grindaamisesta, satunnaistaistoista ja tutoriaaliluolista lähtien. Grafiikka on vähän suttuista, erään potentiaalisen grindauskohdan olisi voinut leikata pois, tarina voisi olla jännempi… Millään tästä ei lopulta ole merkitystä, sillä kokonaisuutena Matsunon teos kantaa. Ruutuun ilmestyy Wizardrya muistuttava kasariroolipeli, jossa sankarit ovat juuri tuhoamassa Suuren Pahan valikkopohjaisessa taistelussa. Kaikilla Weapon Shop de Omasseen astuvilla asiakkailla on mieleisensä asetyyppi. Mukana on älyttömästi tekstiä ja kaikki se on kyllästetty huumorilla. Naururadio tuleekin tarpeeseen, sillä sekä kaupanMikä on parasta elämässä. Naurupuoti Liberation Maiden ja Crimson Shroud on helppo tunnistaa tietyn lajityypin edustajiksi. Mitä tiukemmin vasara pysyy musiikin tahdissa, sitä parempi lopputuloksesta tulee. Guild-julkaisusarja Matsunolle ominaisesti peli on täynnä mekaanisia mutkia. Jos on onnistunut keräämään erikokoisia noppia (1d4, 1d8, 1d20...), niitä voi liittää vaikka osumatarkkuuteen tai hyökkäysvoimaan. Kaikki alkaa ihastuttavasti vanhan kotitietokoneen käynnistyksellä. Hienona ratkaisuna 3DS:n yläruutu on pitkälti pyhitetty Grindcastille, joten se voi pyöriä taustalla samalla, kun alaruudussa valikoi ja valmistaa aseita. 12 . Peli on yksi osa kaupan managerointia, yksi osa aseiden takomista ja yksi osa komediaa. Noppien heittely on myös itsessään tyydyttävää puuhaa, vaikkei periaatteessa satunnaisgeneraattorista eroakaan. Eikä ihme, sillä sitä ei ole ohjannut pelintekijä, vaan koomikko Yoshiyuki Hirai. Tekstein ja kuvin kerrottu juoni ei ole parasta ikinä, mutta siinä on enemmän koukkuja kuin miltä aluksi näyttää. Novellipituisen JRPG:n loppu on juuri sitä, mitä lyhyttarinassa pitää olla: se asettaa kaiken uuteen valoon. Pelatessa on helppo ymmärtää miksi: pienen latauspelin mittapuulla käännöstyön määrä on ollut merkittävä. Grindcastin kautta vitsiä väännetään myös somemaailman ominaispiirteistä. Heti alussa on selvillä, että sankarikoplalle on käynyt jotenkin huonosti. Samoja varusteita yhteen hitsaamalla niistä saa vahvempia tai niihin voi liittää eri taitoja mahdollistavia loitsuja. Weapon Shop de Omassen länsijulkaisua saatiin odottaa tovi. Mukana ei esimerkiksi ole kokemustasoja tai kauppoja, vaan hahmonkehitys tapahtuu pitkälti hirviöiltä kerätyillä aseilla. Mitä tahansa Crimson Shroudissa tekee, noppien paiskominen on tärkeässä roolissa. Se tapahtuu roolipelin maailmassa, mutta siinä ei oteta sankarin, vaan asesepän rooli. Crimson Shroud laittaa 3DS:n ruudut hyötykäyttöön, sillä ahdas tila on täytetty taktisen roolipelin vaatimalla informaatiolla. Sepän pitää valita spekseihin sopiva rautakepakko ja takoa se yksinkertaisessa rytmipelissä. Kompaktit J-roolipelit ovat niin harvinaisia, että Crimson Shroudille on helppo antaa pikkuvirheet anteeksi. Näin se käy: liikkeeseen astuu asiakas, jolla on tietyt asemieltymykset ja tiettyjä hirviöitä vastassa. Weapon Shop de Omassen kohdalla Guild-sarja alkaa liukua hämärämpään suuntaan. Lopuksi asiakkaan questailua seurataan Grindcastin kautta. Nimestään huolimatta se on fantasia-Twitter, ei fantasia-Grindr. Asiakas voi ilmoittaa, että asetta odotellessaan hän käy tarkistamassa, josko ”NPC:illä olisi jotain uutta sanottavaa” tai menevänsä ”kulkemaan päämäärättömästi pitkin kylää”. Liitää mechana suurkaupungin yllä, pilvenpiirtäjän kokoisia lasereita väistellen, ehdottaa Liberation Maiden. Mitä paremmin pärjää Weapon Shop de Omassen taontaminipelissä, sitä parempaa tavaraa saa vitriiniin.. Fiksu seppä takoo varastoon vähän kaikkea. Sitten näkyviin tulee teksti: ”Mutta jonkun pitää tehdä heille aseet...” Weapon Shop de Omasse on hauska hybridi. Varmaan sen vuoksi Nintendon sensuurin on missannut lyhenteen FML. Vaikka taistelu on pelin pointti, tarina toimii kelpo vetoapuna. Jälkimmäisten kanssa sopii olla tarkkana, sillä eri elementteihin liittyviä käskyjä ketjuttamalla saa aikaan komboja. Pelin aikana avataan mukavan epäsuorasti sekä hahmojen menneisyyttä että maailman taustoja, ja lähestytään hiljalleen katastrofin h-hetkeä
Weapon Shop de Omasse on oiva esimerkki, miten peliin saa ihan omaa ääntä, kun mukaan tuo tekijöitä pelimaailman ulkopuolelta. Onneksi asiakkaat ja uniikki idea pelastavat paljon. Lisäksi se muistuttaa, että pelijuonen ei tarvitse aina sisältää suurta draamaa. Paketin surullisin tapaus on Kazuya Asanon ja Takemaru Abikon The Starship Damrey, jossa tutkitaan pimentynyttä avaruusalusta unikapselista käsin, kamerarobotin välityksellä. LIberation Maiden on lyhyt mutta tiivis räiskintäelämys: toiminta on harvoin tästä lauhkeampaa. Guildin kaltaiset tempaukset helpottavat tilannetta kahdella tapaa. Glimeistä saa jalostettua hirviöaiheisia keräilykortteja, joilla voi hakata simppeliä korttipeliä muiden kanssa. Varmasti osin tästä syystä Matsunon edellinen täysin originaali peli ennen Crimson Shroudia oli Vagrant Story vuodelta 2000. Guild03 on toistaiseksi vain huhu, mutta jos Level-5 vielä joskus herättää projektinsa henkiin, on toivottavaa, että pelit tehtäisiin tai käännettäisiin myös muille alustoille. On vaikea kuvitella, että Shroudin sekoitus D&D-moduulia ja taktista japaniropea olisi mennyt tuosta noin läpi täysimittaisena projektina. Tarinointia rytmittää glim-taikakivien keräily, joita on ripoteltu vähän sinne sun tänne. Paras esimerkki on Yasumi Matsunon Crimson Shroud. Sohta ja kumppanit tulkitsevat asioita omalla tavallaan, keksivät hassuja rituaaleja ja lähtevät sekunnissa mukaan mihin vain. Peli on kuin kesäloma, jota ei tarvitse käyttää sen ihmeellisemmin kuin remuamalla pitkin naapurustoa ja häiriköimällä aikuisia. Mistä on kyse. Guildin pilkkominen erillisiksi latauspeleiksi tuskin auttoi asiaa. Onko tällaisessa sekametelissä mitään järkeä. Vuoden 1971 Tokion laitamille sijoittuva Friday Monsters vie ajatukset niin Studio Ghiblin kuin vanhojen jättihirviöleffojen pariin. Ayabe on tehnyt pelejä 80-luvun lopulta asti, mutta Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale on ensimmäinen, joka on käännetty myös englanniksi. Guildin puitteissa Matsuno pystyi luomaan jotain uutta ja bonuksena saatiin osoitus, että genre voi hyvin toimia myös alle kymmenen tunnin pituisena. 9-vuotias Sohta on juuri muuttanut perheineen uudelle alueelle. Yksi: ne antavat näille tekijöille enemmän mahdollisuuksia tehdä pelejä (muutenkin kuin sen yhden AAA-julkaisun kerran kolmessa vuodessa). Jos hankki Guild01paketin, kun se julkaistiin Japanissa vuonna 2012, sai samalla kertaa Liberation Maidenin, Crimson Shroudin, Weapon Shop de Omassen ja Aero Porterin. Uusissa kavereissa ja leikkipaikoissa olisi ihmettelemistä riittämin, mutta sen lisäksi perjantaisin alueella ottaa yhteen joukko Godzilla-henkisiä hirviöitä. Nyt Japanin ulkopuolellakin tiedetään, että on olemassa Kaz Ayabe, joka osaa kääntää lapsuuden kesälomat pelimuotoon. Matsuno on kulttinimi, jonka pelit keräävät ympärilleen intohimoisia faneja, mutta eivät ole aina niitä helpoimpia selittää tai markkinoida. Pelien lyhyys on väline paitsi tekijöille myös pelaajille: ei tarvitse olla kymmeniä tunteja vapaa-aikaa tutustuakseen johonkin itselleen uuteen juttuun. Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale on kenties koko julkaisusarjan helmi. Peli muuttuu jossain vaiheessa duuniksi, jota jauhaa lähinnä vakioasiakkaiden läppien takia. Kolmoskillan kaipuu 3DS on sikäli siitä erinomainen alusta Guildille, että koneen erikoispiirteet (tuplanäyttö, kosketusnäyttö) sopivat hyvin luovaan ideointiin. Tämä on lähempänä strategisempaa versiota kivi-paperi-saksista kuin Hearthstonea, mutta sopii sellaisena pelin lapsenomaiseen maailmaan. Jos joku tästä intoutuu vääntämään Five Nights at Freddy’s -henkistä kamerakauhua taskukonsolille, on olemassa esimerkki, jonka virheistä oppia. Ja koska pelit on (edes Guildleiman osalta) niputettu yhteen, sudamaista toimintaräiskettä arvostava voi saada kipinän tarttua vaikka taktiseen roolipeliin. Glim-avaruuskivien keräily ja niiden jalostaminen pelikorteiksi estää Attack of the Friday Monstersia olemasta pelkkää tarinointia. Guild-julkaisusarja on todiste siitä, että jamimaiset pelikoosteet onnistuvat myös indieskenen ulkopuolella. Vaikka Weapon Shop de Omassella on kestoa suunnilleen yhtä paljon kuin Crimson Shroudilla, toisteisuus saa sen tuntumaan pidemmältä. Juuri lapsen todellisuuden mallaaminen tekee Friday Monstersista niin erityisen. Tai toisin päin. Lienee todennäköistä, että ilman Guild-yhteisnimikettä vähintään Attack of the Friday Monsters ja Weapon Shop de Omasse olisivat jääneet lokalisoimatta länteen. Perjantaihirviöt on sen verran herkku, että alkaa pakostakin miettiä, mistä kaikesta olemmekaan jääneet paitsi. Kuviot selviävät rauhanomaisissa tunnelmissa, sillä pelissä pääosin juostaan ympäri kylää ja jutellaan ihmisten kanssa. Idyllinen, luonnon läheinen tapahtumaympäristö sirittävine sirkkoineen on silkkaa Ghibliä, samoin aikuisten maailmaa ihmettelevä lapsipäähenkilö. Yhteisjulkaisussa on sekin etu, että ne tutustuttavat tekijöihin ja genreihin, jotka muuten voisivat jäädä helposti pimentoon. Aina homma ei toimi, mutta pieleen menneillä kokeiluillakin on arvo. Mutta varjopuoli on heikko näkyvyys: 3DS:n eShop on paikka, jonne pelit menevät kuolemaan, paitsi jos niiden julkaisija on itse Nintendo. Hyvä idea (selviytymiskauhua käsikonsolin ehdoilla) kaatuu puolivillaiseen sisältöön, mutta peli näyttää, että ideassa on potentiaalia. Parempi yhdessä kuin yksin Guild-pelejä erikseen käsiteltäessä unohtuu helposti, että niitä ei alkujaan ollut tarkoitus pelata (tai oletettavasti arvottaa) erikseen. 13 pito että rytminen takominen pysyy pitkälti samanlaisena alusta loppuun. Matka Tokioon Kaz Ayabe on nimi, jonka harva Japanin ulkopuolella tunnistaa. Toivottavasti vielä joskus kolmannen annoksen verran. Aina välillä aika nytkähtää eteenpäin ja henkilöt vaihtavat paikkaa, jolloin joutuu käyttämään hoksottimiaan (tai katsomaan karttaa). Ei siksi, etteikö tarina tulisi kerrotuksi vaan siksi, että samaa kamaa tuskin roudataan Japanista ihan heti lisää. Jos ei satu olemaan Hideo Kojima, tunnettukin visionääri joutuu perustelemaan ideansa huolella rahakirstun vartijalle. Ayaben Guild-pelissä on sen verran taikaa, että siinä harmittaa vain lyhyt, parin tunnin pituus. Kaksi: muoto sallii, jopa kannustaa tekemään kokeiluja. Hirain komediapeli kulkee maaliin ontuen, mutta Guild-kokonaisuus olisi paljon tylsempi ilman sitä. Jostain syystä yleisin Attack of the Friday Monstersissa käytetty välimerkki on kolme huutomerkkiä!!! The Starship Damrey saa toivomaan, että joku muukin yrittäisi tehdä selviytymiskauhua kannettavan pikkukonsolin ehdoilla.. Pelinkehitys on rankkaa, aikaa vievää puuhaa, jossa pitää tehdä luovaa duunia ei-luovien kaupallisten rajoitteiden puitteissa
Luvassa on vuoropohjaista taistelua kahdeksan hengen ryhmällä, vaihtoehtoisia aloituksia ja lopetuksia, satoja karttoja ja hirviöitä, sekä 600 tunnin edestä peliaikaa. Blakemoren osallisuus Stones of Arnhemin tekoon oli pitkään hänen oman sanansa varassa, kunnes vuonna 2012 joku laittoi eBayhin myyntiin ison kasan Sir-Techin konkurssipesästä jäänyttä dokumentaatiota, konseptitaidetta ja muuta vastaavaa. Blakemore on yhä aktiivinen foorumeilla, mitä kautta hänen vaikeasti sulateltava persoonansa tulee helposti tutuksi. Grimoiren hämmentävä tausta Aleksandr Manzos Grimoire on ”kaikista roolipeleistä mahtavin”, kuten Steam-kauppasivu ylpeänä ilmoittaa. Grimoire on vaporwaren kuningas, messiaaninen roolipeli ehti olla työn alla yli 20 vuotta ennen kuin julkaisu viimein koitti elokuussa. Sir-Techin peli on kuitenkin vain 80 tuntia pitkä ja enimmäkseen tyhjä, minun kannattaisi antaa ihmisten pelata sitä kunnolla, että he voisivat vertailla sitä mestariteokseeni. Loppuun asti hänellä oli toiveena, että Grimoire ja Sir-Techin oma Wiz-jatkaja, vuoden 2001 Wizardry 8, saisivat otella keskenään. M ikä on Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar. Peli oli niin pitkään juurihetikohtajustnyt ilmestymässä, että vuoden 2012 Indiegogo-kampanja tuntui aika erikoiselta vedolta. Wizardryn raunioista Ken eksyy Grimoiren sivulle ilman aiempaa tietoa pelistä, hämmentyy varmasti. Lähteestä riippuen Blakemore joko lähti kyllästyttyään tiimin ongelmiin tai Sir-Tech perui projektin, josta ei ollut tulossa mitään. Grimoiren ”kilpailija” Wizardry 8 ilmestyi vuonna 2001 ja sitä pidettiin jo aikanaan vanhakantaisena.. Yrityksen entiset omistajat pelastivat paperit itselleen, mutta nettiin pääsi vuotamaan pieni määrä aidolta vaikuttavaa materiaalia, jonka perusteella Blakemore oli kuin olikin Arnhem-väkeä. Tämä ei ole Massiivinen Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant on Grimoiren selkein esikuva. Sentään kampanjassa vakuuteltiin, että peli tulisi varmasti ulos toukokuussa 2013, onnistui rahoitus tai ei. Grimoire on yksinäisen hullun neron työtä. Vertailun vuoksi: Duke Nukem Foreveria ei oltu edes julkistettu, kun Grimoire jo ohitti ensimmäiset deadlinensa. Se on erittäin old school luolastokomppausseikkailu Might & Magicin, Lands of Loren ja Wizardryn jalanjäljissä. Vielä vähän ennen kilpailijansa julkaisua Blakemore kirjoitti: ”Saatan julkaista Grimoiren pari viikkoa Wiz 8:n jälkeen. markkinointikikka, vaan seurausta pitkästä kehitysajasta. Cleveland Mark Blakemore tunnettiin trollina jo Usenet-aikoina, eli nykynettiä edeltävillä keskustelupalstoilla. Jo 90-luvun jälkipuolella Blakemoren hokemasta ”Grimoire on 95 % valmis” tuli vitsi. Kysymykseen voi vastata usealla tavalla. Grimoire on myös eeppinen magnum opus, joka ei avaudu ihan kenelle vain. Varmaa on, että peli luotiin jatkajaksi Sir-Techin Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savantille (1992). On vaikea sanoa, minä vuonna Grimoiren kehitys tarkalleen alkoi. Koko Arnhem-keikasta jäi Blakemorelle selvästi jotain hampaankoloon, niin lähellä Grimoire on Wizardrya. Julkaisuvuosi on 2017, mutta kuvankaappaukset eivät vaikuta olevan edes vuodelta 1997. Marcus Antonius sai viimeisen sanan Brutuksen ja Cassiuksen jälkeen.” Samanlaisia puheita voisi lainailla kokonaisen jutun edestä. Cleve Blakemore palkattiin Sir-Techille tekemään jatko-osaa nimeltä Wizardry 8: Stones of Arnhem. Kickstarter-aallon vanavedessä Blakemore pyysi 250 000 dollaria vuosia työstämänsä pelinsä paranteluun. 14 NEANDERTALILAINEN MANIFESTI Mitä tapahtuu, kun yksi ihminen työstää yhtä peliä yli kahden vuosikymmenen ajan. Historian jäljet ovat pölyiset: pelin vanhat nettisivut on poistettu, linkit ennakoihin kuolleet ja totuus löytyy vain tuhansien viestien nettikeskusteluarkistoista. Kuulemma. Huumorin loppu on hulluuden alku Grimoirea on vaikea erottaa kehityshistoriastaan, mutta yhtä vaikea sitä on erottaa kehittäjästään. Mitä enemmän kehitys venyi, sitä suuremmaksi hypepuheet kasvoivat. Hyvä niin, sillä tavoitteesta saatiin kasaan alle viisi prosenttia. Nykysilmin se on arkaaista luolastokomppausta loputtomalla säädöllä ja kestolla, mutta tietyn CRPG-fanijoukon keskuudessa sitä pidetään pyhänä klassikkona
Grimoire on uniikki ja yksityinen tuotteeni ja haluan myydä sitä vain genren kovimmille faneille”, Blakemore tykittää Steam-päivitysten yhteydessä. Hyvässä, pahassa ja kaikessa siltä väliltä.. Ylilyödyistä hypepuheista ainakin yksi on kuitenkin totta: se todella on ainut laatuaan. Olen ylpeä siitä, että minulla on tällaista vastarintaa, kaikkien pitäisi olla yhtä onnekkaita.” Uhoamisesta on jäänyt pois se pieni seikka, että Blakemore ei ole suostunut lähettämään kenellekään pressikoodeja. Omakehun ja journojen haukkumisen seassa on myös mielenkiintoisia periaatteita. Viatan käyttämät ötökät on sittemmin liiskattu, mutta muita aukkoja vaikuttaa jääneen Grimoireen senkin edestä. Toki julkaisusta ei ehtinyt kulua kuin kymmenisen päivää, kun joku oli jo pelannut sen läpi. Pelin piti ensin putkahtaa Steamiin heinäkuussa, sitten julkaisu siirrettiin elokuun ensimmäiseen. Ensimmäisiä mainittuja asioita on, että pelin on tehnyt ”tieteellisesti todistettu elävä fossiili”. Tämä ei ole harjoitus Grimoirelle ominaisesti julkaisu oli tapaus itsessään. Blakemore nimittäin uskoo kantavansa neandertalinihmisen geenejä, mikä tekee hänestä kaikin puolin tavallista Homo sapiensia kyvykkäämmän. Blakemore on valittanut, että media keskittyy liikaa hänen persoonaansa, mutta sitä on vaikea välttää, kun vihamielinen asenne on niin esillä. Sama traileri antaa vihiä myös Blakemoren huolestuttavammasta puolesta. Se ei ole estänyt Blakemorea kohottamasta itseään korokkeelle, josta käsin tuomita muita. Taidetta vai ITE-taidetta Jos voi hetkeksi unohtaa Blakemoren käytöksen, on pakko nostaa hattua, että tämä todella yritti tehdä todella hyvän pelin todella rajalliselle pelaajajoukolle. Grimoiren Steam-foorumilta on myös bännätty ihmisiä, jotka ovat kritisoineet peliä. Golden Era Gamesin sivuilla on Grimoiren ohella osiot tekaistuille parodiapeleille: Amnesia-klooni, värikäs mobiilihyppely, Unitylla tehty F2P-mörppi. Blakemore väittää, että peliä ei kannata enää koskaan odottaa uuteen aleen. Se on 90-luvun indietä, joka on juuri niin rosoista kuin se olisi aikanaan ollut. ”En ole korporaatio, joka tuottaa pelejä kuin makkaroita ja laskee niiden hintakäyriä suhteessa markkina-arvon alenemiseen. Hyvä esimerkki on Indiegogo-traileri, joka tarjoaa 20 minuutin edestä mahtipontista, huonoon mikkiin pöhistyä itsekehua samalla, kun taustalla näkyy 90-luvun alun standardit täyttävää pelikuvaa. Vaikka kaiken yrittäisi ottaa huumorina, on vaikea sanoa, missä kohtaa itsetietoiset vitsit loppuvat ja suuruudenhulluus alkaa. Työn alla on (muiden päivitysten ohella) laajennettu, paranneltu kakkosversio. On paha arvostella ajallaan peliä, joka vaatii satoja tunteja aikaa ja lajityypin rautaista tuntemusta, jos siitä ei saa ennakkoon. Grimoiren ensimmäisen päivityksen yhteydessä oli kehuja siitä, miten bugikorjaukset eivät ole homma eikä mikään fiksulle neandertalilaiselle. Aika pian joutuu pohtimaan, missä määrin tekijän pystyy erottamaan teoksestaan. Vain aika kertoo, kuoriutuuko Grimoiresta klassikko. Elokuun alussa näytti, että Blakemore oli taas vetänyt kaikkia höplästä, eikä asiaa auttanut selittely, että peli jumitti Valven hyväksymisprosessissa. Tuttuun tapaan Blakemore on tehnyt itsestään tarinan sankarin: ”Kaikki maininnat on käytännössä tukahdutettu ja Perutusta Wizardry 8: Stones of Arnhem -pelistä on olemassa vain kourallinen nettiin livahtaneita karttoja ja konseptipiirroksia Computer Gaming World -lehden ennakossa vuodelta 1997 kerrotaan, että alfaversion perusteella tässä ”vain Internetin kautta saatavilla” pelissä on potentiaalia. Hämmentävää kyllä, jopa Blakemore itse on myöntänyt, että tasapainotus on kesken. Jos lähtee toden teolla kaivelemaan hepun taustoja, päätyy villejä mielipiteitä ja salaliittoteorioita esittelevään blogiin. Pelin historian huomioon ottaen on täysin mahdoton ennustaa, näkeekö V2 koskaan päivänvaloa ja millä aikataululla. Se on peli fanilta faneille. Grimoire ei olisi ollut Grimoire, jos päivä olisi pitänyt. Monet valittavat, että lupaavan rooliseikkailukuoren alla koko peli on epätasapainossa ja taistelusysteemi rikki. Sellaiset ihmiset vain pilaavat kaiken hyvän.” Jos Blakemore ei aidosti tahdo, että hänestä puhutaan, hänen ei kannattaisi suoltaa moista paikoissa, joissa ne hyppivät pelistä kiinnostuneiden silmille. Viata-nimeä käyttävä, erittäin elitistisessä RPGCodex-yhteisössä viihtyvä pelaaja kertoi käyttäneensä läpäisyyn ”vain” noin 90 tuntia. Sellaiset teokset kuin Pegasis, Snap Snake, Dark Fortress II tai Phantasy eivät ole varsinaisesti jääneet historiaan. Grimoire kävisi uusretrosta, ellei se olisi lähempänä aikakapselia. Se on uusi Wizardry, jonka julkaisu venähti reilut 20 vuotta. Julkaisua luvataan syksylle 1997. Golden Era Gamesin nimellä toimiva Blakemore on muutenkin erikoinen hahmo. 36,99 € maksava Grimoire oli julkaisun aikaan hetken pienessä alessa. Sitten aikamme annaaleihin jäävänä päivänä 4.8.2017 Grimoire ilmestyi. Temppu onnistui hyödyntämällä taistelut trivialisoivia bugeja, siis huijaamalla. 15 Vaatii aikamoista lujuutta pitää peliprojekti hengissä pari vuosikymmentä, olkoonkin, että kehitys tapahtui osa-aikaisesti. Tosin ilman genren vaatimaa paksua ohjekirjaa, joka kertoisi, mistä esimerkiksi hahmoruudussa on kyse. Vaikea lähestyttävyys on tavallaan etu. Grimoiren ulkopuolella Blakemoren peliura rajoittuu Commodore 64 -aikaan, jolloin hän teki kymmeniä pienpelejä muun muassa yhdysvaltalaiselle Ahoy!-lehdelle, joka julkaisi niitä ohjelmointilistauksina. Grimoiren hankala muoto pitää sen edes jonkin aikaa mysteerinä, hyppynä tuntemattomaan. Nykyään jokainen peli revitään auki hetkessä: arvostelut, videot ja wikit paljastavat kaiken kaikesta. silloin, kun he [kriitikot] ovat alentuneet arvostelemaan pelin, se on tapahtunut hammasta purren, ja usein he vaikuttavat olevan kiinnostuneempia puhumaan minusta kuin itse pelistä. Se ei estänyt Blakemorea kirjoittamasta Steamiin: ”Pelissä on yhä kohtia, jotka eivät ole aivan hiottuja, mutta peli on nykyisessä muodossaan aidosti ainutlaatuinen klassikko.” Tai näin: ”Ymmärryksen puute käyttöliittymän ja pelimekaniikan suhteen ei ole estänyt pääosaa pelaajista tulemaan siihen tulokseen, että heidän edessään saattaa olla yksi parhaista tietokoneroolipeleistä koskaan.” Tekijän omat hehkutukset ovat olleet sikäli tärkeitä, että tätä kirjoittaessa Grimoiresta ei ole olemassa varsinaisia arvosteluja. Steamin foorumilta löytää nopeasti lisää vastaavaa tylytystä: ”Jos voisin, estäisin ketään alle 120 älykkyysosamäärällä varustettua ostamasta peliä, oikeasti. Viikon sisällä saapui päivitys, joka rikkoi tallennukset hetkeksi. Lisäksi peli kaatuili sen verran, että kahden tunnin sisällä siihen tuli päivitys
Vain ihmiset saa herätettyä henkiin, olisi pitänyt tehdä All Human Panel... Ysärin luolaholveissa on vietetty useampikin yö, ja pelikin kiinnosti etukäteen, koska muistan vielä Grimoiren demon (jota ei tosin voinut pelata) kaukaa 90-luvun alusta. Koska ne olivat skriptatuissa paikoissa, ohi ei pääse. Ensin itkin taistelua, koska en ymmärtänyt miten se toimi. Katsoin taakseni, että pitkällekö olen edennyt ja hiiri putosi kädestäni. Hahmojen kyvyt, loitsut, kaman tunnistaminen, etsiminen ja niin edespäin kliksutellaan nahkeasti naamakuvan vierestä. Grimoire: Heralds of Winged Exemplar on kovien kova peli, ajalta jolloin tietokoneroolipelaajat olivat pelaajien ivattua pohjasakkaa (bearded sitä, bearded tätä), eikä pelejä vesitetty jotta Suuri Yleisö pärjäisi niissä. Seuraava taistelu maksoi minulle puolet tiimistä, joista kaksi kuoli ehkä jopa lopullisesti, koska ne olivat rodullistettuja. Kun komennot saa kohdalleen, painetaan battle-nappia ja taistelukierros käydään automaattisesti. Kaksi Rude Chapsia, voitto on minun! Aina seuraavaan taisteluun asti, jossa miekkani nimi taas on Alakynsi. Tämä on velhoutta Jos lähden hyvän kautta liikkeelle, on selvää että Grimoire on tuhti annos menneiden aikojen roolipelaamista. Viisi Rude Chapsia, olen kuollut. Pari väliframea olisi riittänyt pitämään suunnantajun kartalla. Tämä päänsärky unohtui, kun potkaisin seinää varpaalla, jonka kynnen alle on pantu naula. Jos se muuttuu kädeksi, niin Bingo! Pikkuhiljaa aloin ymmärtää pelistä jotain, ja jollain perverssillä tavalla Grimoire alkoi pitää minua luisissa näpeissään, ehkä sen sikamaisen, epäreilun ja masentavan vaikeutensa takia. Jos olisin tubaaja, niin ylinäyttelisin huutonauru-omg:t grafiikasta, mutta tyydyn käytettävyyden haukkumiseen, koska minulla on perkkinä sietokyky 90-luvun grafiikkaan. Grimoire ei kuulu Grimrockin ja Dungeon Masterin klaaniin, vaan yksinkertaisempaan, antiikkiseen Wizardryja Bard’s Tale -heimoon. Legend of Nössörockissa salaseinistä näkyy joku nappi, mutta Grimoire on Grimoire, siinä pyyhitään seinää kursorilla. Kun Dungeon Master ilmestyi 1987, yksi sen suosion syistä oli käyttöliittymä: Dungeon Masteria oli helppo, selkeä pelata, joten pelissä vastustajana oli Lord Chaos, ei käyttöliittymä. Miksi mitään ei tapahdu, vaikka klikkaan asetta hiirellä. Tarkoitan pelin käyttöliittymää. Minulla on jonossa niin paljon hyvää, mielekästä pelattavaa, etten voi uhrata aikaani hakkaamalla päätäni Grimoireen. Ehkä sitten, kun peliin tulee se meemiksi muodostunut manuaali tai todennäköisemmin joku selkeä aloitusopas. Voin kuvitella kuinka berserkkini (quickstartin King Kull) iskee kirveellä ja kiljuu: ”Mistä saatanasta nämä madot on valmistettu. Minulle tämä on liian hapokasta, en pysty. Yksi tapa on tallentaa ennen taistelua, sillä vastustajien määrä arvotaan. Sitten käynnistin Grimoiren. Nyt vain quickstarttasin ja löysin itseni Briarwood Patchista, ilmeisesti pelin toiseksi helpoimmasta aloitusalueesta. Menin minne tahansa, hyvin pian kohtasin vihollisia, joita vastaan en pärjännyt. Arvosteltu: PC Golden Era Games Nnirvi Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar. Löysin itseni myös ongelmista. Tosin Clevellä on joko haukan tai mikroskoopin silmät, koska kaikki on niin saatanan pientä. Taas täytyy kartalta katsoa, missä olen ja minne nenäni osoittaa. Luo kahdeksan pelihahmoa. En yllätä edes itseäni, jos palaan vielä takaisin ja otan Grimoiren haltuun. Wizardryn mallin pelissä liikutaan 3D-maastossa, mutta toteutus on turhan simppeli. Jos Grimoire on joskus tavannut ergonomian, hän varmasti tappoi sen saman tien. Taistelussa on sellainen ongelma, että jos taistelija vahingossa osuukin viholliseen, lopputulos on kuitenkin sama kuin Tinder-treffeillä eli No penetration. Aargh, en jaksa! Ainakaan ennen kuin ymmärrän jotain pelisysteemistä. Koska aseen tekemästä vahingosta ei kerrota, on aivan turha kuvitella saavansa tietoa swingin, thrustin tai crushin eroista. Tulipahan pelattua, mutta mitään en Kaduria. Jatkoin sitkeästi, levelöin, ja sain lisätä pisteitä ominaisuuksiin, joista en tiennyt mitä ne ovat. Identtiset tekstuurit ja kömpelö kääntyminen haittaavat, koska ainakin minulla menee navigaatiojärjestelmä saman tien sekaisin. Siinä tuntuu olevan kaikki plus poreallas. Briarwood Patchissa apuna on Shrine of the Raptor, joka PITÄÄ koluta perinpohjin, jos haluaa jonkinnäköiset senssit hengissä pysymiseen. Luulin olevani kova pelijätkä täynnä menneiden vuosien sitkeyttä, mutta Grimoire näytti minulle kaapin paikan (mikä on ironista, koska minkään näyttäminen ei todellakaan ole Grimoiren tapa). Nappi, nappi, näytä paikkas Pyörin kauan ympyrää pienellä alueella, kunnes tajusin, että pelissä on perinteisiä salaseiniä. Mutta foorumeilta näen, kuinka ihmiset pääsevät eteenpäin ja niillä näyttää olevan vielä hauskaakin. Jälkiviisaana kannattaa nähdä vaivaa ryhmän luomiseen ja aloittaa Sanctuaryssa, helpoimmalla alueella, josta saa edes jonkinlaiset eväät selviytymiseen, kuten 1 000 expan aloittelija-avustuksen. En pidä luovuttamisesta, ja Grimoiressa välähti välillä se koukkukin. N aivisti ajattelin, että Cleveland Mark Blakemoren messiaanisen mestariteoksen, Grimoiren, arvostelu on kakunpala. Kevlarista?” Kamainventaario on lyhyt, mutta skrollattava jono keskellä ruutua. 16 OTTEITA LUOVUTTAJAN LOITSUKIRJASTA Olin Rainbow’n konsertissa ja huusin: ”Soittakaa I Surrender”. Kaksikymmentä vuotta kehityshelvettiä, nyt on tiedossa aikakoneella saapunutta aitoa 90-luvun herkkua! Kahdeksan on tungos Peli maksaa hilpeät 37 euroa, mutta työmies on palkkansa ansainnut eikä alennusmyyntiä tule ikinä, näin vannoo Cleveland. Grimoiressa käyttöliittymän on tehnyt Lord Chaos, aloituskynnys ja vaikeustaso on tilattu suoraan Helvetistä. No selvisi, että joka tyypille pitää antaa komento, aseilla kun on eri lyöntejä ja maalikin pitää sekaryhmissä valita
Vai sittenkin lumota jonkun puolelleen. Pelin vaikeus tulee sen pitkäkestoisuudesta. Tulipallo räjähtää väsyneen maagin käsiin, pappi aiheuttaa itselleen kuolettavan haavan tai avuksi manattu demoni riistäytyy hallinnasta ja koko kolmen vartin taistelu valuu reisille. Hienoa on myös se, että kun voimat (STR) on käytetty loppuun, taikoja voi alkaa loitsia omalla elinvoimallaan. 17 NAHKALAKKI KESTÄÄ VUOSIKYMMENESTÄ TOISEEN Nahlakh on järkyttävän ruma, ylipitkä ja usein puuduttava ylhäältä kuvattu vuoropohjainen roolipeli. Pelikertani toistuvat samanlaisina kuin Bill Murrayn aamut Päiväni Murmelina -elokuvassa. Esimerkiksi kastemadon älykkyydellä varustettu taistelija oppii kyllä taikomaan, jos jaksaa kärsivällisesti toistaa taikoja satoja ja tuhansia kertoja. Yllättävän moni taika säilyttää käyttökelpoisuutensa läpi koko pelin ja antaa mahdollisuuden monenlaisiin lähestymistapoihin: koettaako nukuttaa viholliset vai saada heidät verkkoon. Taivaallinen taistelu-uupumus Itse taistelut ovat todellista turpaanvedon ja -saamisen juhlaa. Tässä on pelin ilo ja myös sen raastavuus. Nahlakhin vaikeus on erilaista kuin Dark Soulsien, Bloodbornen tai Ninja Gaidenien. Riippumatta hahmolleen antamista kykypisteistä, tämä voi oppia ihan mitä tahansa, kunhan vain toistoja on tarpeeksi. Nostalgiaako. Pelaajan kimppuun voi käydä lähes mikä tahansa: koiralauma, hyttysparvi, lihansyöjäapinat, ihmisrotat, verenhimoiset arokierijät. Silti palaan sen pariin vuodesta toiseen. Toisaalta odotan innolla sitä päivää, että Nahlakh kohtaisi voittajansa, sitä että joku vain törkeästi plagioisi sen hienon taistelusysteemin. Siihen ei tarvita minuuttitolkulla CGI-animaatiota ja maailmanluokan ääninäyttelijöitä. Hahmokatraani on aina sama kokoonpano teini-iässä keksittyjä nolostuttavia nimiä myöten: taistelijat William, Xamber, Cyrgot ja Asgar, velhot Bashang ja Simon sekä papit Zacharias ja Calwin. Ne ovat kuilun reunalla kieppumista, jossa yksikin harha-askel yleensä maksaa hengen. Turpaan voi saada keneltä vaan ja takuulla saakin. maa, vesi, tuli, kuolema), vahvuudesta ja muodosta (sade, seinämä, räjähtävä pallo jne.). Mikä parasta, kun taika tai rukous epäonnistuu, voi tapahtua kaikenlaista. PS. Nahlakhissa ei ole mitään näistä. Kun Rakh-im-xa on vastustajan päähän mäjähtävä kivi ja rakh-ma-xa on kivivasama, niin tuliversio saadaan, kun xa muutetaan tulta tarkoittavaksi fyriksi. Kun vastassa on kaksikymmentä muinaista demonilohikäärmettä, puolivalmiit sankarit ovat pian paistumassa kahden kilon palasina nuotiolla. Silti palaan peliin aina uudelleen. Pari kertaa vihoviimeisen demonimaailman portilla lopen kyllästyneenä. Juonta ei ole kuin nimeksi (pelasta maailma!), keskustelut NPC-pelihahmojen kanssa ovat kahden rivin lätinöitä ja sankarien luonne on täysin oman mielikuvituksen varassa. Mutta ennen kuin se tapahtuu, jatkan hirviönlahtausta Nedlyn saaren karunkauniissa maisemissa pääsemättä peliä ehkä koskaan läpi. Eikä se haittaa tipan tippaa. Se on susiruma, melkoisen vaikea, tuskallisen pitkä ja usein puuduttava ylhäältä kuvattu roolipeli vuodelta 1994. Satoja otuksia sisältävä hirviökatras alkaa jokseenkin normaalina, mutta mopo karkaa nopeasti käsistä. Epätoivoinen taistelu saattaa kääntyä sankarilauman eduksi, kun kovan luokan epäkuollut maagi kämmää ja päästää itsestään metaanikaasut manan majoille. Pitkillä aseilla voi huitoa edessä olevien taistelutovereiden pään yli, nuija-aseilla ei viillellä avohaavoja niin kuin miekoilla, parin pisteen päässä kuolemasta kukaan ei enää hutki kirveellä kuin raivopäinen Conan vaan saattaa pyörtyä verenhukasta, tajuntansa menettäneet viholliset jäävät taistelijoiden eteen ihmiskilviksi... Mutta se jatkuu ja jatkuu, taistelu toisensa jälkeen. Omissa sessioissani pappini toimivat myös jousimiehinä ja ampuvat nuolia kuolettavalla tarkkuudella. Kaikki muut ovat ihmisiä, Cyrgot on puoliogre. Jossain mielessä Nahlakh edustaa minulle samaa kuin Roger Federer. Nahlakh on minulle muistutus siitä, että kun pelimekaniikka todella toimii, kaikki muu on toissijaista. Nahlakh Aleksi Kuutio Jos Grimoire potkii pelaajaa munille tai munasarjoille, osattiin sitä 90-luvulla muutenkin.. Olen jättänyt pelin kesken monta kertaa. Peli hohtaa yhä kuin Oofirin kulta kahdessa hyvin tärkeässä asiassa: hahmonkehityksessä sekä taikaja taistelusysteemissä. Kaiken kukkuraksi satunnaistaisteluissa voi leikitellä erilaisten taikakombojen kanssa. Tom Proudfootin systeemi on edelleen yksi parhaista vuoropohjaisissa roolipeleissä ikinä. Nahlakh-viettiäni ei yksin nostalgialla selitetä, vaan syyt ovat paljon moninaisemmat. Joskus tarinaa ei tarvita Miellän itseni tarinapelaajaksi: juoni on kaiken muun edellä. Luoda vaikkapa valtava jäätikkö, reunustaa se tulimuurein ja vaivuttaa vastustajat sitten uneen liekkien keskelle. Kehotan jokaista peliä tosissaan pelaavaa katsomaan vähän vinkkejä netistä ennen hahmonluontia, ettei käy kuin minulle, joka havahduin ensimmäisellä pelikerrallani toistasataa tuntia pelattuani siihen, että alussa hahmoille annetuilla kykypisteillä on sittenkin vähän merkitystä, eivätkä jokapaikan höylä -tyypit enää loppuvaiheessa pärjää. Mutta toisaalta… Onko parempaa kannustinta aloittaa peliä taas alusta. Vaikka taistelut toistavat itseään ja ovat paikoin puuduttavia, loistava taistelusysteemi ja kekseliäät taiat saavat jatkamaan ja johdattavat suorastaan meditatiiviseen tilaan. Emergenttiä tarinankerrontaa. Ja kimppuun käy jos vaikka mitä. Luolastokomppaukset, rogueliket tai monia kymmeniä tunteja kestävät roolipelit ovat harvoin pelilistallani. Lisäksi erilaisia taitoja ja taitotasoja on ihan käsittämätön määrä. Minulle Nahlakh on muistutus pitkäjänteisyydestä, siitä että haluamiensa asioiden eteen pitää tehdä joskus töitä kauan. Taikasysteemi on yhtä elegantti: jokainen taika koostuu kolmesta tavusta. Puhumattakaan siitä, että iskunsa voi kohdistaa vihollisiin hyvin tarkkaan nivusiskuista sokaisuun tai rampauttamiseen. Taistelussa puolestaan on lähes kaikki, mitä voi kuvitella. Elementistä (esim. Se on muistutus siitä, että paras tarina syntyy lopulta oman pään sisällä. Turhauttavan ihanaa. Nahlakh on kuin laaja suo, joka on raskaskulkuinen, muttei petollisen upottava. Erityisen ikävää, jos tällä on yhtä aikaa quickness ja haste-taiat yllään ja hän saa lyödä viisi kertaa vuoron aikana... Pomotaisteluita lukuun ottamatta vihulaisia on yleensä vastassa vähintään parikymmentä tai parhaimmillaan kymmeniä. Paniikissa oleva taistelija saattaa pudottaa aseensa tai käydä kenen tahansa kimppuun vahingossa. Nahlakh 1.30 löytyy Tom Proudfootin sivuilta: http://bit.ly/2hehIyD N ahlakh, Nahkalakki, Nahlakki. Satunnaistaisteluiden valtava määrä käy uuvuttavaksi, mutta toisaalta jok’ikinen niistä on syytä käydä. En ole koskaan läpäissyt peliä, enkä tiedä ketään joka olisi. Nahlakhin taisteluista todella vaikeita on ehkä vain yksi kymmenesosa, vaikka aivan loppuvaiheessa ruuvi kiristyy tolkuttomasti. Se on jonkinlainen outolintu historiassani. Vaikeimmankin taistelun pääsee läpi, kunhan vain jaksaa puurtaa ja löytää oikean taktiikan ja taiat sekä saa joskus ripauksen tuuria puolelleen. Turhauttavaa. Yhdistelmiä on reilusti yli sata, ja kun logiikan oppii, niitä voi keksiä itse hyvin helposti. Nahlakh on aina vedonnut minuun myös siksi, että se on reilu. Jos ovat, niissä tulee olla kunnon tarina, ihmissuhteita, näyttäviä taisteluita ja kunnon grafiikkaa. Ei Lelianan lauluja tai Skyrimin upeita maastoja. Vuodesta toiseen katson ja ihailen, kuinka vastustajiaan viisitoista vuotta vanhempi veteraani kaikkia tilastoja uhmaten pistää jauhot suuhun nuorille superlupauksille
SÄHKÖKITARA KAVEREITA HYVÄÄ TAHTOA SUOMEN SUOSITUINTA MUSIIKKIA. RADIOSUOMIROCK.FI
Historia todistaa, kuinka kevyt kampanja piristi jopa GTA:ta (San Andreas). Falcon 3.0:n kampanjan takana pyöri ihan oikea sotapeli, joka liikutti maavoimia ja yritti voittaa sotaa. Taistelu ei siis lopu ensimmäiseen hupsikseen, eli siihen kun kävelen nurkan taakse ristituleen. Toki on pelaajatyyppejä, joille riittää palkinnoksi vähän parempi pyssy, tai rankit ja mestareiden marmoritaulut, jopa bonuskulta ja expa. Voi ei (tai Jee!), nyt ne miehittivät Ruotsin! Sen kummempia syyseuraussuhteita pelissä ei kai ole, mutta näin yksinkertaisilla tempuilla peli loi toimivan tuntuisen maailman ja syy-seuraussuhteet. Koska kampanja sopii peleihin, joissa ei ole varsinaista tarinaa, sellainen löytyy melkein jokaisesta strategiapelistä, mutta ei hyvällä Steel Panthers -tavalla, vaan huonolla köydenvetotavalla: pelaaja valtaa alueita, vihut valtaavat alueita, ja alueiden määrä vaikuttaa yleensä talouteen. Itse poltin siihen aikanaan kuukauden pääsemättä yhtään perille, mistä on kysymys, louhien jotain jostain ja käyden keskinkertaisen unohdettavia avaruustaisteluita tietokonevastustajia vastaan. Alueiden omistus vaihtuisi tietyn ajan (8 tunnin, vuorokauden) kuluessa käytyjen taisteluiden voitto/tappio-suhteen mukaan. Kampanjan ei siis tarvitse olla monimutkainen, kunhan siinä on voittoja häviöehdot. Muuten narratiivin roolimallia voi hakea toisesta maailmansodasta, esimerkiksi sen dramaattisista ratkaisutaisteluista. Choose grinding away at the end of it all. Siis millainen. Hetken olin mehuissani: ”Onko tässä oikea kampanja! Mä en lopeta pelaamista enää ikinä!” Varsinkin kun se muistutti ideaani: rintamalinja siirtyi 8 tunnin taistelujakson jälkeen. Pelaajamääristä ja -laadusta johtuen MMO-peleissä kampanja on tietysti vaikea toteuttaa, mutta vastaavasti juuri niissä se pitää toteuttaa, koska muuten jäljelle jää vain grindaus, ja sillä on viimeinen myyntipäivä. Ja siinä se, cylonit eivät edes räi planeettojen pinnalle. Ilmeisesti palkinto on taas siinä, että planeettaa hallitseva Unit saa kultaa. Choose life. Yksinkertaisen kamppiksen näkyvä osuus on kartta jolla pelaaja liikkuu. Vaan eipä se ole iso menetys. Haaveilin kampanjasta, jossa rintamalinjat liikkuvat kohti osapuolien pääkaupunkeja, joiden tuho tarkoittaa tappiota. Master Chef Australia on täynnä opetuksia, joita kannattaa soveltaa pelinkehitykseen: Vähemmän on usein enemmän, kunhan ainekset ovat ensiluokkaisia. Sain hirveän robottikiiman, jonka yksi syy on kampanja, jonka taisteluihin osallistutaan Drop Deckillä eli neljän mechin paketilla. Mutta onko se este sille, että taistelu galaksin hallinnasta voisi oikeasti tarkoittaa jotain. Bonuskoukkuna oli vielä oman laivueen huolto. Ehkä siinä on pointti: ainakin mechsoturit tuntuvat upottavan hyvin rahaa pelaamiseen, koska pelissä on siihen runsaasti motivaatiota, ihan kosmetiikasta alkaen. Mitä jos Stalingrad olisi vain vaihtanut omistajaa joka toinen viikko. Yksi suurimpia syitä kyllästymiseen oli eksistentiaalinen kriisi: näin itseni hamsterina valkovenäläisessä juoksupyörässä. Se luo illuusion toimivasta pelimaailmasta ja siitä, että pelaaja määrää tahdin. Battle of Britainissa Saksa yritti tuhota Britannian lentokentät (ja tutka-asemat), Secret Weapons of Luftwaffessa Liittoutuneet yrittivät tuhota Saksan teollisuuden. Kaksitoista siirtokuntaa tuottavat tyliumia eli käytännössä rahaa per vuoro. Näkymätön kamppis on se, että kampanjalla on X tehtävän kesto. Choose game. Etukäteen se kuulosti hyvältä, mutta koko touhussa ei ollut järkeä. Ensinnäkin metapeliin saavat osallistua vain klaanit (onneksi silloin oli Panssariosasto Pelit), huvipelaajille jää vain grindi. 90-luvun alusta löytyy mainio roolimalli eli lentosimu Falcon 3.0. Planeettojen valtauksessakin on ensin bonuksia poikiva scouttaus ja vasta sitten invaasio. Köydenvedon asemasta strategiapelin kampanjan pitää pystyä luomaan jonkinlainen tarina (Pantterissa se oli oman osaston kehityskertomus). 19 MEIN KAMPPIS ”Kamppis är spelarens bästa kompis!”, aloitti Svenska Spelakademiens pelaajasitouttamisen professori Sven ”Jagär” Fiktiv aina luentosarjansa. Peli etenee tasan juonitehtävien mukana, ja se olisi riittänyt. Silloin siirtokunnat saattavat jopa erota quorumista, tosin liukkaasti liittyen takaisin kun oma laivasto tulee taas kiertoradalle. Haukkkasin omenaa Mutta mielellään kamppis saa olla monimutkaisempikin. Joka voitto vie minua kohti lopputehtävää, joka häviö edistää Neukkujen voittoa, ja se kerrotaan. No, Klaani valtasi Terran ja muutaman Sisämaailman sukujen kotiplaneetankin, mutta sota vain jatkuu. Aikoinaan pelasin World of Tanksia niin paljon, että vaihdoin haltijanimeksenikin Érwyn Rommel. WoTin klaanipelissä vallataan kartalta provinsseja. Toisaalta se voi johtaa EVE Onlineen. Perusidea on simppeli rahavirta. Vastaavia helppoja silmänkääntökampanjoita esittelivät LucasArtsin koko kansan lentosimut 90-luvun alussa. Kolikon B-puoli, Glaava Matriisi on tasapuolinen, joten Cold Watersin pelin tekevän kamppiksen vastapainoksi se lähetti muistutuksen siitä, että kampanja voi myös ampua peliä polveen. Kun siihen pääsee sisään, legendaarinen avaruuspeli on kuin toinen maailma, toinen elämä, jossa tapahtumat muodostuvat pelaajien tekemisistä. Mutta se kampanja... Kampanja ei siis tee mitään muuta kuin luo taisteluita, jotka kääntyvät peliä itseään vastaan kun taisteluväsymys toiston mukana iskee. Voi haukotus. Wotin ja Mechin kampanjoissa on itse asiassa sama vinoutuma: pelintekijöiden mielestä on tarpeellisempaa nuoleskella ryhmiä (unitteja, klaaneja) kuin random publia. Klaani tunkeutuu Sisämaailmojen alueelle, kohteenaan Terra, ihmisrodun myyttinen alkukoti. Pelaajan laivueen tekemiset vaikuttivat sodan kulkuun, mutta ihan oikeasti. Wot is this shit. Koska grindaus ja MMO-pelit ovat kämppäkavereita, grindauksen ankeutta pitäisi lieventää motivoivalla kampanjalla. Jos toinen voittaa tarpeeksi monta kertaa, planeetta vaihtaa omistajaa, ja eniten menestyksen eteen tehnyt unit saa omistusoikeuden. Dynaaminen kampanja Kiitetty olkoon Matriisi, sillä sukellusvenesimu Cold Waters näytti valon: dynaamiset kampanjat. Itse asiassa löysin kampanjalle voittoehdot, mutta sain googlata huolella, ja nähdäkseni ehdot ovat toteutuneet, mutta sota vain jatkuu. Nnirvi. Jos Cold Watersissa olisi normisimutapaan vain sarja skriptattuja tehtäviä, sen isku olisi vaimeampi ja elinikä lyhyempi. Kyseessä oli (ja googlauksen perusteella ilmeisesti on edelleen) palkkasoturien sota. Siinä ei edes ollut mitään sen kummempaa metapeliä taustalla, pelkkä maali johon pyrittiin, mutta silti se loi tunteen, että olen saavuttanut jotain kun sain pommit oikeaan maaliin enkä orpokotiin. ER Lasers and Gauss Cannons. Minulle peleissä tärkeintä ei ole liike, pitää olla myös päämäärä. Joten kun laivueeni iski vihollisen tankkiprikaatiin, sen tappiot paransivat omien mahdollisuuksia. Battlestar Galactica Deadlockissa kampanja on nimenomaan haitta, ei hyöty. Nothing more than an embarrassment to the top gamer brat you have spawned to replace yourself. Ei osapuolia, ei voittoehtoja, vain klaaneja, jota valtaavat alueen itselleen, porkkanana pelikulta. Choose a faction. Kerran vuorokaudessa ”uutiset” kertoisivat dramatisoiden kuinka rintamalla taistelut sujuvat: ”Saksa etenee Puolassa” tai ”Pariisi on sortumassa! Kaikki apuun!” Lopulta joku voittaa ja seuraava sota alkaa, mutta grindauksella olisi tarkoitus. Enemmän jos kiertoradalla on oma laivasto, vähemmän jos siellä on cylonlaivasto. Ja kampanja on kastike, jolla pelin eri osat saa sidottua yhteen, oli kysymyksessä sitten Coq au Vin, makkarastroganov tai Pizza Margherita. K ömpelöitä pelaajansitoutustemppuja huokaillessani mietin, että mihin on unohtunut kampanjan voima. Jos hyvä kastike on makujen hurma, niin paha pastike on annoksen surma. Choose a fucking big assault mech. Sinänsä erinomainen pelimekaniikka alkoi olla nähty, uusien tankkien grindaaminen oli jo työtä ja pelin ongelmat, kuten vuoden 35 tankit vastaan vuoden 55 tankit samassa matsissa, alkoivat syödä minua. Uskoin, että kun Terra vallataan, se on siinä ja seuraava kamppis alkaa. Kun hän osuu viholliseen, peli luo sopivan satunnaistehtävän. Choose your future. Kuulemma. Ei riitä, että pelissä on joku kampanja, siinä pitää olla hyvä kampanja. Choose a unit. Mekkidekki Lapselliset haaveeni palasivat mieleeni, kun palasin Mechwarrior Onlineen muutaman vuoden tauon jälkeen
Mikä pelissä sitten vetoaa. Sinnikäs kierrättäminen voisi monen muun jatko-osan kohdalla tarkoittaa pitkää miinusta, mutta Destiny 2:lle olen valmis antamaan synninpäästön. Eikä sekään haittaa, että DesArvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One Tulossa: PC Bungie / Activision Versio: myynti Moninpeli: 2-8, always online Ikäraja: 16 Destiny 2 Tuomas Honkala tiny ruokkii jatkuvaa onnistumisen tunnetta tavarapalkinnoilla, kuten toinen toistaan eksoottisemmilla aseilla. Kertomus ihmiskuntaa pimeyden voimilta varjelevasta massiivisesta tekokuusta, Travellerista, jäi loppujen lopuksi pelkäksi taustakohinaksi, ulkoavaruuden uhkat vain vaihtuvat sesongin mukaan. Peli on toden teolla taputeltu vasta sitten, kun on hinkannut ylivaikean kuuden kimpassa pelattavan Leviathan-raidin suloiseen loppuun. Ilmalennot, melee-hyökkäykset, juuri sopivasti avustettu tähtäys: tuntuma on täydellinen ja siksi koukuttava. 20 DESTINYN LAPSI Destiny 2:ssa kierrellään yksin tai porukassa pitkin aurinkokuntaa ampumassa avaruusörkkejä. Vaikka pohjalle putoaminen on tehokas draaman keino, olin lievästi sanottuna käärmeissäni kolmivuotisen hahmonkehityksen mitätöimisestä. Kakkosen houkutus Jatko-osana Destiny 2 ei voi korjata sellaista mikä ei ole rikki. Monet vuosien varrella tutuiksi tulleista suosikkitussareista löytyvät niin ikään kierrätysversioina Destiny 2:sta. Käsikirjoitusta ei oikeastaan voi moittia kuin siitä, että tapahtumia olisi voinut vyöryttää vieläkin rohkeammin kohti Destinyn suuria peruskysymyksiä, kuten Travellerin salaperäisiä motivaatioita. Kampanja ei ole erityisen pitkä, mutta The Taken King -lisäosassa vakiintuneen mallin mukaisesti pääjuonen päättyminen ei tarkoita juonellisten tehtävien loppua. Kokemustasot ovat toki Destinyssä muutenkin melko merkityksettömiä, todellinen hahmonkehitys rakentuu varusteiden varaan. Siksi onkin hullua, että tarinavetoiseksi räiskintäpeliksi Destinyllä on yllättävän vähän näyttöjä vetovoimaisen taustakertomuksen kuljettamisessa. Kokemustasoissa tämä ilmenee siten, että alkupelin ponnistus nollilta tasokattoon 20 oli omalta osaltani ohitse parissa-kolmessa illassa. Kiinnostukseni on osaltaan rakentunut vuosittaisten maksullisten lisäosien varaan: Rise of Ironiin mennessä Destiny oli paisunut ihan eri suuruusluokkaan kuin tarinansa alussa. No, superlatiivinen nopeus, huippuunsa hiottu vasteellinen räiskintämekaniikka ja veitsenterävä ohjaustuntuma, jolle ei kerta kaikkiaan löydy konsoliräiskintäpelien genressä vertaista. Vanhoista varusteista luopumisen tuskaa lievitti sentään se, että Destiny 2:n palkitsemismekaniikat paljastuivat paljon edellisosaa anteliaammiksi. Ei kuulosta kummoiselta lähtökohdalta verkkoräiskintäpelille, mutta Destiny 2:ssa on jotain maagista. Sellainen myös saadaan, oikein pateettisuusnupit kaakossa, mutta humoristista sanailua unohtamatta. Se löytyykö pyssyn piipusta 260 vai 285 voimapistettä on viimeistään kovien jannujen Nightfall-tehtävissä elämän ja kuoleman kysymys. Ykkös-Destinyyn verrattuna tavaraa putoilee olennaisesti vähemmän, mutta laatu on pääsääntöisesti priimaa ja ennen Kävelevät tappajarobotit eivät tykkää ihmiskunnasta.. Ylimääräisiä tehtävälinjoja riittää jokaiselle jatko-osan neljästä vierailtavasta planeetasta. Ja nyt sitä tulee lisää. K uluneen kolmen vuoden aikana en ole pelannut mitään yksittäistä peliä niin paljon kuin Destinyä. Kovien jätkien reset Kaltaisiani pitkän linjan Destiny-veteraaneja kohtaa pahin järkytys heti jatko-osan alussa: omalta sankarilta riistetään kaikki erikoisvoimat ja -varusteet. Yleisen anteliaisuuden lisäksi palkintojen putoilua on ylipäätään järkeistetty. Ominaispiirteittensä ansiosta Destiny luo illuusion täydellisestä kontrollista tulen alla. Pyhän taistelumekaniikan varjelemiseksi jopa viholliset ovat käytännössä samoja kuin ennenkin, mitä nyt vähän ulkoasultaan ja käyttäytymismalleiltaan freesattuina. Lisää samaa ei riitä, sillä olemassa olonsa oikeutukseksi Destiny 2 tarvitsee tunteisiin vetoavan yksinpelikampanjan
Destinyn onni on onnistunut MMO-elementti, joka kutittelee mukavasti himohamstraajan makuhermoja. Juonen loppupomoja vaivaa hiparimöykkysyndrooma, mutta nekin kaatuvat nopeasti kaverien kanssa. Ollaan sosiaalisia Kuuden pelaajan raidit, kuten myös niitä suppeammat kolmen pelaajan strike-tehtävät, ovat Destinyn selkeimpiä ilmentymiä sosiaalisesta räiskintäpelaamisesta. Jos koko porukka heittää kerralla veivinsä, niin sitten tuijotetaan synkkinä satama-allasta… Muiden pelaajien läsnäoloon on parempi tottua myös juonitehtävissä. Elämän satunnaisuutta kompensoidaan onneksi joukolla ahkeruuteen perustuvia ansaintamekanismeja, joilla varmistetaan, että peliajallisesta panostuksesta jää edes jotain käteen. Kohtaamiset ovat kuitenkin alueellisia, eivätkä kaikki alueet suinkaan ole ulkopuolisille avoimia. Pakko päästä sinne raidille! Destiny 2:ssa tuoksuu raha mutta hyvällä tavalla. Kovin rentoa co-op-löhöilyä nämä tehtävät eivät silti tarjoa, sillä vaikeusaste on pahimmillaan aivan törkeän kova. Petri Heikkinen 90 kaikkea omalle hahmoluokalle tarkoitettua. Etenemisen kannalta on olennaista pitää ainakin yksi ryhmätoverinsa henkiin herättävä tyyppi elossa. Kauniissa maisemissa hommaa riittää yksinäisille ja tiimipelaajille, fiilistelijöille ja suorittajille. Bungie on räiskintäkontrollien mestari, liike on kuin tanssia, joten huonosta pelimenestyksestä ei voi syyttää kuin itseään. Destiny 2 –fanituksesta huolimatta joudun myöntämään, ettei jatko-osassa karisteta vielä kaikkia Destinyn konseptin rosoja. Power on hahmon varsinainen taso ja sitä nostetaan paremmilla releillä ja aseilla. Oudosti hahmojen tasot eivät oikeastaan ole tasoja, vaan tekosyitä näyttävien supervoimien kehityspisteiden pihtaamiseen. Perso palkinnoille kun olen, pikamatkustan yleensä suoraan seuraavaan tapahtumaan kun edellinen on ohitse. Edes planeetalta toiselle siirtyminen ei ole ehtimisen esteenä, sillä latausajat ovat olennaisesti lyhyempiä kuin ykkös-Destinyssä. Destiny 2:sta on perkuleen tyydyttävää pelata. Destiny 2:ssa vastapuoli luottaa massaan ja kestävyyteen. Minä sanon, että paskanmarjat ovat, ihan samanlaisia perusidiootteja ne klaanilaisetkin ovat. Kolmen A:n hitti, jonka pelikello kerää tunteja hurjaan tahtiin. Bungien huolellisesti viimeistelty räiskintäeepos on tasapainoista, vauhdikasta ja kiinnostavaa kimpparäiskintää. Homma on nyt hoidettu paremmin, mutta ekstrajuustoinen kehyskertomus ei hurraahuutoja synnytä, mutta on edeltäjää parempi tekosyy ammuskelulle. Tekoäly: uhka vai mahdollisuus. 21 . Emergenttejä taistelutehtäviä pukkaa jopa kesken muita tehtäviä. Destiny 2:ssa public eventejä ei joudu edes sen kummemmin hakemaan, sillä lähestyvät tapahtumat signaloidaan minuutteja etukäteen pääkartan ikoneilla. Turpa soi yleensä ylivoimaa vastaan tai silloin, kun alitehoisella rupuhahmolla yrittää liian vaikeaa tehtävää. DATE WITH DESTINY 2 Vaikka olen Honkalan veroinen Bungie-fanipoika, ensimmäinen Destiny ei uponnut minuun, sillä Halojen jälkeen odotusmittarini oli väärässä asennossa. Destiny 2 on helposti lähestyttävä: tuolla on leegio pahiksia, ammu niitä piippu punaisena, muuta ei aluksi edes tarvitse tietää. Jokainen Maapallolla tapahtumien painopiste on siirtynyt venäläiseltä kosmodromilta keskelle vehreää Keski-Eurooppaa. Upeat miljööt virittävät tunnelman hienosti tilanteen mukaan vaihtuvaan rekisteriin. Public eventit ovat suosittuja, koska niistä saa todistettavasti jopa eksoottisia aseita palkinnoksi. Yksinpelikampanjaksihan näitä toisiinsa kytkeytyviä tehtäviä ei voi oikein kutsua, kun muut, jopa täysin tuntemattomat pelaajat pyörivät koko ajan jaloissa. voimatason alapuolella. Destiny 2 ei ole missään nimessä täydellinen peli, mutta pirullisen koukuttava se on. Petyin ykkös-Destinyn olemattomaan tarinaan. Kamaa on to-del-la paljon, ja kun sitä jaetaan joka käänteessä, seuraa järkyttävä pelaa, palkinto, pelaa, palkinto, ping, on jo aamu -addiktiokierre, joka ei päästä hevillä irti. Pienenä myönnytyksenä toivomani matchmakingin suuntaan Bungie on lanseerannut Nightfalltehtäviin Guided Game –konseptin, jossa ”vastaalkajia” (Seeker) naitetaan yhteen ”kokeneiden konkarien” (Guide) kanssa. Pääkampanjan jälkeisissä seikkailuissaan Destiny 2 -pelaajat ovat toki lopulta RNG-jumalien armoilla. Halo-vertailun Destiny häviää heittämällä. Jos tarkastellaan pelimaailman sisäistä koheesiota, niin Destiny kuten jatko-osansakin edellyttävät pelaajalta poikkeuksellista epäuskoisuuden sietokykyä. Ihmiskunta ja sen puolustajat ottavat Destiny 2:n kampanjassa pahasti osumaa. Kaikkea on yllin kyllin, mikään ei tunnu puolivillaiselta täytteeltä. Turhaa peukaloiden pyörittelyä on kaiken kaikkiaan paljon vähemmän kuin ennen. Yksi Halon voimasta oli nokkelasti otteleva tekoäly. Onneksi on viikonloput! Juho Kuorikoski 88 AVARUUSSEIKKAILU 2017 Tunnen ensimmäisen Destinyn vain nimen ja maineen perusteella, vaan eipä tuolla ole mitään väliä. Kertaalleen tapetut vihollisryhmät palaavat sekunneissa takaisin henkiin. Titanin magneettimerien rähjäinen porauslauttaestetiikka ja hiveällötykset herättelevät pakorefleksejä, kubistisen Nessuksen vex-robotit vievät korkealentoisen poppariscifin äärelle. Pro-tip: kun sitä sen ainoan kerran tyrkytetään, älä missaa Aurinkorevolveria! Vaikka en ihan näin suoraan pelien keskinäiseen vertailuun muuten uskoisikaan, niin Destiny 2 oli joka tapauksessa ensimmäinen kerta, kun onnistuin kehittämään itselleni raidikelpoisen hahmon reilun viikon luomupelaamisella. Nyt tiesin, mitä odottaa, eikä tarvinnut pettyä. Se on kova palkinto alle viiden minuutin ponnistuksesta. Häkke, voittajan valinta.. En edelleenkään hyväksy pelaajien aliarviointiin perustuvaa logiikkaa, jonka nojalla vapaata pelinmuodostusta (matchmaking) rajoitetaan pelin haastavimmassa sisällössä. Ensimmäiset Exotic-tasoiset varusteet jaetaan muuten jo pääkampanjan aikana. Pelaajaa puhutellaan ainutkertaisena Valittuna, vaikka maailma on täynnä hänen kaltaisiaan. Tasonnostot ja varusteiden metsästys toimivat, ja co-opin varaan rakennettu pelikokemus toimii ällistyttävän hyvin. Aina ei natsaa ja itsekin jumitin tuskastuttavan pitkään aivan 280. Pelitin kohtalotoverit ovat muodostaneet rymyryhmän, jonka kanssa on mukava taistella. Johtuen järjestelmään leivotuista keinotekoisista rajoitteista (pääsylippuja!) jonot alkavaan Guided Game -peleihin tuppaavat venymään jopa parikymmenminuuttisiksi. Pelaamisesta on tullut arki-iltoina taistelua kelloa vastaan, mutta perheellinen mies ei pärjää viiden tunnin yöunilla. Satunnaiset kohtaamiset saavat suurimman merkityksen niin sanotuissa public eventeissä, joissa kaikki kynnelle kykenevät saavat hyvän syyn yhdistää voimansa jotain tavallista kovempaa minipomoa vastaan. Logiikka siis kuuluu, että Nightfall-tehtävät ja raidit ovat liian vaikeita satunnaispelaajien kesken pelattaviksi. Vanilja-Destinyssä minulla meni vastaavan pisteen saavuttamiseen toista kuukautta
Bungie myös jättää kertomatta paljon pelinautinnon kannalta olennaisia asioita, joten tutkimustyölle kannattaa varata aikaa. Toki mukana on myös joitain epäkohtia. Tuskin, mutta Destiny on muutenkin minusta peli, jonka pariin on mukava palata aina kun siihen on julkaistu jotain uutta sisältöä. Destiny 2 pitänee valtaosan edellisosan faneista tyytyväisinä. 22 . Destiny 2 tarjosi Bungielle tilaisuuden katsoa taaksepäin, arvioida mikä ensimmäisessä osassa toimi, mikä ei ja tehdä tarvittavat muutokset. Olenko humalassa vai miksi näen Arsenaali-kävelijäni tuplana. Kampanjassakin on fiilistä. Jokainen public event identtinen toisinto siitä mitä pelasit varttitunti sitten. Toisteisuus ei silti millään muotoa ole pelin voimavara. Destiny 2 yrittää rikkoa toisteisuuttaan varioimalla tehtävissä kuultavia repliikkejä, kohdattuja vihollisryhmittymiä ja muita pieniä yksityiskohtia, mikä on sinänsä ihan kiva. Markus Rojola 88 Taivaanrannasta nousee Traveller. pomotaistelu on taistelua loputtomasti sikiäviä kätyreitä vastaan. Saarna käännytetyille Kuten Halo-sarjan räiskintäpeleistä tunnetulta Bungielta sopikin odottaa, Destiny 2 audiovisuaalinen toteutus on konsoliräiskintäpelien ehdotonta huippua. Kollegani Tuukka Grönholm tokaisi minulle, että jatko-osa ei tee mitään sellaista, millä houkuteltaisiin sankoin joukoin uusia pelaajia Destinyn pariin. Avainsana tässä kaikessa on toisto. Melkein paikassa kuin paikassa kannattaa pysähtyä katsomaan ympärilleen: miljööt ovat viimeistä piirtoa myöten huikeita! Yltäkylläisyyden vastapainoksi Destiny 2 ei kykene kaikissa tilanteissa säilyttämään 30 ruutuun sekunnissa lukittua ruudunpäivitysnopeuttaan. Hitman, Assassins Creed, Witcher ja Destiny kaikki osoittivat selvää potentiaalia, mutta eivät onnistuneet hyödyntämään kaikkia mahdollisuuksiaan – ensimmäisellä yrityksellä. Ensimmäiset pari viikkoa kuluivat Destiny 2:n parissa kuin siivillä. Halo-pelien hovisäveltäjänä tunnetun Martin O’Donnellin lähdettyä Bungielta ovet paukkuen, epäilin, että kakkosmies-Salvatorista ei olisi maestron saappaiden täyttäjäksi. Visuaalinen loisteliaisuus kattaa koko spektrin yksittäisistä tehosteista taustamaisemien yltäkylläiseen yksityiskohtaisuuteen. Siinä hän on ihan oikeassa. Parannukset, jotka tuntuvat omasta näkökulmastani suorastaan mullistavilta, eivät välttämättä edes rekisteröidy Destiny-ummikon havaintokentässä. Destiny 2 on kaikin puolin edeltäjäänsä johdonmukaisempi paketti. En oikeastaan kykene nimeämään mitään paremman näköistä peliä PlayStation 4:llä. Destiny 2 on kaikkea sitä, mikä ensimmäisen osan luvattiin olevan ja ennen pitkää kenties vähän enemmänkin. Ruudunpäivitysnopeudessa aika ajoin notkahduksia. Huonoa – Peliuudistukset ovat niin maltillisia, että Destiny 2 tuntuu välillä vähän liiankin tutulta. Yllättävän monivivahteinen taistelu saa pelaajan tuntemaan itsensä samanaikaisesti sekä ylivoimaiseksi että altavastaajaksi. Jos olisin yhtään kiinnostuneempi Destiny 2:n pelaajat vastaan pelaajat -sisällöstä, niin ruudunpäivitysongelmat tökkisivät epäilemättä enemmän. Ehdottomasti, sillä kyse on tämän hetken suurimmasta ja kauneimmasta konsoliräiskintäpelistä. Mitä vielä, Salvatorin uljas musiikki lataa pelin kohtauksiin paljon enemmän painoarvoa kuin niiden yksinkertainen sisältö oikeuttaisi. Voisinko silti suositella Destiny 2:ta täydelle ummikolle. Vaikka mistään täysromahduksista ei ole kyse, niin intensiivisimpiin hetkiin liittyviä ajoittaisia notkahduksia ei voi olla huomaamatta. Selkeästi kerrottua päätarinaa tuetaan hauskoilla sivutehtävillä, jotka ohjaavat tutkimaan maailmaa avaten samalla sen historiaa. Samalla se antaa uusien pelaajien hypätä mukaan ilman, että he kokevat menettäneensä mitään tärkeää. Kun näihin yhdistetään äärimmäisen koukuttava, loottaukseen pohjautuva hahmonkehitys, on tuloksena peli, jota on vaikea laskea käsistään. He ottivat tästä mahdollisuudesta kaiken irti. Valituksen aiheet kuitenkin kalpenevat sen rinnalla, miten kivaa Destiny 2:n pelaaminen on. Destiny 2 Hyvää + Destiny 2 on upealta näyttävä ja kuulostava räiskintäpeli. 91 Destiny 2 on koukuttava sosiaalinen räiskintäpeli visionääriseltä kehitystiimiltä. Destiny 2 on oikeastaan pelkkä täyshintaisena pelinä julkaistu fanipalvelus. Suurin avu kyllästymistä vastaan onkin dynaamisesti taisteleva tekoäly, joka tekee hartiavoimin töitä pitääkseen tutuiksi tulevat taisteluasetelmat mielenkiintoisina. Michael Salvatorin säveltämä soundtrack ansaitsee erityismaininnan. Destiny 2:lle myytävä kausikortti viittaisi siihen, että paluupäiväni on aikataulutettu pitkälle tulevaisuuteen… TOINEN KERTA TODEN SANOO Monet upeista pelisarjoista alkavat vaatimattomasti. En usko sen päivän koittavan kovin pian, sillä noin 12 tunnin jälkeen avautuva loppupeli on nimestään huolimatta pikemminkin uusi alku. Henkilökohtainen mielipiteeni tosin on, että aluevalloituspelit neljä vastaan neljä -miehityksin ovat ihan helvetin typeriä. Tekoälyllä on toki omat Destinyn pelisuunnitteluun liittyvät rajoitteensa, kuten kykenemättömyys seurata pelaajaa kovin kauas taistelun alkupisteestä tai puolustautua epäreiluja kaukolaukauksia vastaan. Mykkä päähahmo, raivostuttavat tasohyppelypätkät sekä omalla kohdallani toistuvat serveriongelmat kismittivät. Jaksanko peliä samaan tahtiin koko loppusyksyn. Olen sininen (Da Ba Dee Da Ba Die).. Tällä hetkellä paras mieleen tuleva syy lopettaa pelaaminen on tekemisen loppuminen. Ohjausvaste on parempi kuin missään muussa konsoliräiskintäpelissä
Ja siksi eineshylly kasvaa, mutta vihannesja lihatiski kutistuvat. Etenkin ensimmäinen Görssi on pelimekaniikaltaan suorastaan masentavan passiivinen. Tai voihan sitä ostaa ympärilleen vilkuilevalta mieheltä valkoisen mersun takapakista Unity-lisenssin, mennä nettikurssien kautta “metsälle” ja kaataa sisäfilee-eläimensä itse. Sen sijaan eineshyllyissä tarjonta paisuu melkein samaa tahtia kuin valtio velkaantuu. Kun kaikki haluavat mukaan, rima on laskettava riittävän alas. Liki joka pelissä on jossain ruudun kulmassa kompassinäkymä, joka taluttaa kädestä pitäen seuraavaan pisteeseen. Destiny 2 tarjosi kovaa haastetta vain silloin, kun tungin nenäni sellaisiin paikkoihin, joihin alitehoisella sankarilla ei ollut vielä asiaa. Äärikomea grafiikka naamioi onnistuneesti kuurupiiloröpöttelyä, mutta kaikesta muusta huokuu liikkeen hitaus. Pelimekaniikka kannustaa Halojen tavoin liikkeeseen: lipas tyhjäksi, suojaan lataamaan ja samalla terveys palautuu, kun suojakilven akku latautuu. Toki sisäfilettä edelleen saa, mutta ei enää joka marketista. Tuolloin peleissä oli palikkagrafiikkaa, epäreilua haastetta ja pienen peliharrastajan pinnaa kiristäviä suunnitteluratkaisuja, mutta niissä oli myös keksimisen riemua ja mahdollisuus itsensä ylittämiseen, kun vaikeaa kohtaa oli yritettävä yhä uudelleen ja uudelleen, kunnes taidot olivat sillä tasolla, että homma onnistui. K eitetty kananmuna, valmiiksi paistettu tai porkkanalla jatkettu jauheliha ovat ruokakaupan vastineita nykypeleille. hetkinen. Jos einesvalmistajat pitävät kuluttajia laiskoina, pelinkehittäjät pitävät heitä typerinä. Aprillia, ime... Itseään ei tarvitse kuormittaa etsimällä terveyspakkauksia vihollistulen alla luovien. Nykypeleihin tottunut sukupolvi on todennäköisesti niin hullaantunut tajunnanräjäyttävään audiovisuaalisuuteen ja yleiseen vaivattomuuteen, että vanhojen aikojen ihannointi kuulostaa setien horinoilta, mitä se tietyllä tavalla onkin. Toveri Nirvin lanseeraama burgeripeli-termi elää vahvemmin nykyään kuin muinaisella 90-luvulla. Itseään voi onneksi lohduttaa sillä, että aina sitä sisäfileetä jostain löytyy. Koko peli kiteytyy suojan takaa kyykkimiseen. Liiketoiminnallinen ulottuvuus edellyttää, että sijoitetulle pääomalle saadaan vastinetta. Health ja armor on sievennetty yksittäiseksi mittariksi, joka täyttyy itsekseen, kunhan hetken aikaa pelkuroi luotisateelta piilossa. Kaiken pahan alku ja juuri on mikropitsa, jonka vastine pelimaailmassa oli PlayStation, kunnes mobiili ryhtyi massojen pillipiipariksi. Vakavoiduin, kun tajusin, ettei nyt olekaan aprillipäivä. Kuten valmiiksi keitetyt kananmunat, runkkuhuohotus on vain jäävuoren huippu. Gears of Wareja voi verrata näyttäviin tehosteelokuviin, jotka täyttävät audiovisuaaliset tarpeet, mutta muuten sitten onkin hiljaisempaa. 23 PENSASHUOKAUS Hihittelin itsekseni, kun lööppilehden nettisivulta löytyi uutinen uudesta eineshyllyn tuotteesta eli valmiiksi keitetystä kananmunasta. Pelissä oli tasan yksi tykytystä aiheuttava loppuvastustaja, jonka selättäminen kysyi apuvoimia. Bungien popularisoima runkkuhuohotus eli sankarin terveyden automaattinen palautuminen on muuttanut peruuttamattomalla tavalla räiskintäpelimassan kehityksen suuntaviivoja. Tilanne korjaantui, kun malttoi käydä jyystämässä pari kokemustasoa lisää ja snadisti paremmat varusteet. Kun tällaista perustarvetta ruokitaan erinomaisilla kontrolleilla, mikäs siinä on paukutellessa. Vanhoissa peleissä oli munaa, joka ei ollut valmiiksi keitettyä. Kohtaloni löytyy kakkosesta Olen paukutellut Destiny 2:ta hyvillä mielin sen julkaisusta saakka. Halot ja Destinyt onneksi maskeeraavat systeemin kohtuullisen hyvin, sillä aktiivisesti liikkuva tekoäly rankaisee, jos yrittää ruikkia koko vihukomppanian sileäksi samasta tuliasemasta. Yhtä helppoa ja kätevää kuin valmiiksi keitettyjen munien lämmittäminen mikrossa. Uutta tavaraa on pakko päästä testaamaan, mikä yleensä tuottaa uutta tavaraa, jota on testattava. Peli triggeröi sopivassa suhteessa metsästäjä-keräilijän aivokuorta. Lähes jokaista isoa peliä on tyhmennetty selviöitä selittävällä tutoriaalilla, joka on ikävän usein pakollinen kiusa. Yleisömäärän maksimoimiseksi on koko gaussin käyrä otettava huomioon, mistä seuraa, että megapelit rakennetaan pienimmän yhteisen nimittäjän ympärille. Burgerointia Se todellinen räiskintäpelien valmiiksi keitetty kananmuna on Gears of War. Juho Kuorikoski Juho Kuorikoski ei ymmärrä ruoanlaitosta mitään, mutta tämä ei estä häntä käyttämästä sitä esimerkkinä.. Luotien lentoradat näkee paljaalla silmällä ja hahmot tetsaavat yhtä laiskasti kuin vempparemmin tykkimiehet. Git Gud Kun yhden illan harjoittelu ei tuottanut toivottua lopputulosta, pääsin hetkeksi takaisin 90-luvulle. Bungien pelien ohjattavuus on kalibroitu näpeilleni presiis oikein
Strategiapelin tehtävät on suunniteltu osin käsityönä ja kampanjalle rakennetaan selvä juonellinen kaari. XCOM-joukot taas saavat uuden toimintamahdollisuuden kun ampuvat lostia päähän. Vaikka kampanjan Avatar-perusjuoni on teoriassa pääosassa niin, todellisuudessa DLC-kamArvosteltu: PC Firaxis Games / 2K Games Suositus: Quad Core 3 GHz, 8 Gt muistia, ATI Radeon HD 7970 / NVIDIA GeForce GTX 770 Testattu: i7-4790K 4,0 GHz, 16 Gt muistia, NVIDIA Geforce GTX 970 Muuta: DLC vaatii XCOM 2 –peruspelin toimiakseen. Jatkuvien solvausten edessä omien miesten yrmeä vaikeneminen tuntuu turhankin ammattimaiselta. War of the Chosen –nimi viittaa kampanjan uuteen alien-uhkaan. Alienit saavat riveihinsä kolme uniikkia soturia eli näkymättömistä iskevän salamurhaajan, kuolleet herättävän manaajan ja perinteisen tarkka-ampujan. Otukset jahtaavat kaikkea liikkuvaa eli hyökkäävät myös alieneiden kimppuun. Flambeeratut Vaikka valitut varastavat tarinan päärooliin, niin perusalieneiden riveihin lisätään myös liekinheitinmies ja psi-kykyjä käyttävä pappi. XCOM 2 päivitti UFO-kaavan lautapelimäiseksi supersankaripeliksi, jossa yksi eversti vastaa yhtätoista alokasta. Kokemus on xcomsotilaillekin niin traumaattinen, että heidän pitää aina hetken huilia valitun kohtaamiseen jälkeen tai riskinä on pidempiaikainen trauma. Valitut ilmestyvät alieneiden vahvistukseksi satunnaisesti, mikä pitää sopivasti varpaillaan. Lostit toimivat siis tykinruokana, joita pystyy ampumaan useamman per kierros. Valitut höpöttävät välinäytöksissä ja tehtävissä koko ajan, mikä luo hahmoille etäisesti persoonaa. Klassisen roolipelikaavan mukaan templarit ovat alkupelissä melkoisia lasikanuunoita, mutta vahvistuvat kampanjan edetessä, jos vain selviävät hengissä ensimmäisistä tehtävistään. Valitut myös vahvistuvat kampanjan aikana, ja ne voi tuhota vain hyökkäämällä kunkin hahmon tukikohtaan. Kyvyiltään valitut vastaavat huippuunsa viritettyä XCOM-upseeria eli rikkovat voimillaan pelaajan xcomboja jatkuvasti. Skirmisherit taas ovat adventin joukoista karanneita sotureita, jotka pystyvät ampumaan vaikka kaksi kertaa saman vuoron aikana tai liikkua vielä ampumisen jälkeenkin. Pahin uhka on kuitenkin nanoroboteista koostuva spectre, joka pystyy warettamaan kopion tyrmäämästään xcom-sotilaasta. Reaperit ovat tarkka-ampujatiedustelijoita, jotka voivat pysyä piilossa vielä ampumisen jälkeenkin. Ikäraja: 16 XCOM 2: War of the Chosen –DLC Tuukka Grönholm XCOMissa uskotaan koukkaustaktiikkaan. Perustarina kulkee vielä mukana, mutta Avatar-projekti jää DLC:n pääpahisten varjoon. Maanalainen armeija iskee jälleen XCOM-joukot saavat vahvistukseksi vapaustaistelijoita, jotka toimivat aina yhden alien-valitun vastavoimana. Kapinallisjoukot lähettävät avuksi vain yhden supersotilaansa, mutta lisää voi värvätä, jos parantaa suhteita liittolaisia auttavissa peiteoperaatioissa. Henkinen väsymys pakottaa kierrättämään sotilaita, sillä ykkösnyrkillä ei voi taistella aina. Jos chosen ilmestyy jo valmiiksi vaativaan juonitehtävään, koko tiimi voi olla vaarassa. Templarit taas ovat scifihenkisiä soturimunkkeja, jotka riehuvat jedivoimillaan ja voimamiekallaan. J o muinaiset ufolaiset hallitsivat emergentin tarinankerronnan, mutta Firaxis keksi XCOM 2:een oman ideansa. Se voi näkyä esimerkiksi pakonomaisena aseen lataamisena, mikä tuhlaa aina toisen siirroista. Keikat tapahtuvat taustalla ellei tiimi paljastu, jolloin konkkaronkka joutuu normaaliin taktiseen taisteluun. Lostit rikkovat XCOM 2 -peruskaavaa parillakin tapaa. Tukikohdan sijainti on toki ensin selvitettävä, ja se on kampanjan runko. War of the Chosen -DLC terävöittää ideaa entisestään ja ehostaa peruskampanjan niin monella uudella elementillä, että kokemus pystyy taas yllättämään ja vieläpä positiivisesti. Pitääkö xcomentajaakin totella. Kopiolla on kaikki alkuperäisen taidot ja ominaisuudet, mikä tekee hahmosta äärimmäisen vaarallisen. Zombiräiskintöjen fiilistä lähestytään lost-vihollistyypillä, joka kansoittaa hylättyjä kaupunkeja. Valitut tuovat mukanaan tuntematonta uhkaa, sillä ne eivät pyöri mukana kaikissa taisteluissa. Kaikille muille touhu on täyttä UFOa. Jutut ovat tosin niin kliseistä pahistelua, etten sokkotestissä erottaisi niitä Diablosta. 24 HYVÄÄ ADVENTTIA Jos duunissa harmittaa, kun muut saavat vapaavuoroja, niin ei kannata pelata XCOMia. Se toimii, sillä suojaton on käytännössä vainaa.. Vastaavasti losteja syntyy taistelukentälle jatkuvalla syötöllä, joten niitä ei välttämättä pysty tuhoamaan kokonaan, vaan päälle hönkivän lauman seassa on vain puskettava eteenpäin. XCOM 2 pystyy haastamaan UFO: Enemy Unknown ja vieläpä puhtaasti omilla ansioillaan
Läpipeluu tuntui taas tuoreelta ja yllättävältä, koska en voinutkaan luottaa hyväksi koettuun peruskaavaan. Hyväksyn ratkaisun, mutta en sitä, että numerot esittävät minulle niin sanottua vaihtoehtoista totuutta. Esimerkiksi perusaloitus ei välttämättä toimikaan, koska spectre pystyy väistämään aina ensimmäisen overwatch-laukauksen. Kun chsosenit kukistuvat, tarinan finaali on enää vain loppusiivous. 85 War of the Chosen palauttaa tuntemattoman uhan XCOM 2:een. Myös kampanjassa noppia tasapainotetaan tarpeen mukaan. Uusista hahmoista ja kyvyistä huolimatta taistelut toistavat aika pitkälle samaa kaavaa. Lostitkin muuttuivat samalla savikiekoista uhaksi. Onneksi Pelit.fissä muistutettiin, että näytetyt osumaprosentit ovat ihan kukkua. Valitut pyrkivät tuhoamaan XCOM-tukikohdan ja xcomit ehtiä ensin valittujen kimppuun. Samalla keräsin aluksen edessä morteilleni helppoja expoja, kun ammuskelin päälle ryntäävää alienlaumaa. Delsu kuitenkin lisäsi niin paljon uutta alkuperäiseen, että kun pelasin, tekijät saivat myytyä minulle ratkaisunsa nahkoineen ja suomuineen. Tiedustelija kipittää edellä ja muut seuraavat perässä, mutta eivät ohita linjaa, etteivät alienit spawnaa ja ryntäile pitkin kenttää. Suojelusenkelityyli estää ajautumasta umpikujaan, mutta samalla ratkaisu syö epätoivoisen taistelun fiilistä. Tutun taisteluparin kanssa tehtävä sujuu paremmin ja tiukassa paikassa bestikselle voi jopa luovuttaa oman siirtoonsa, jolloin kaveri pääsee kipittämään turvaan. Jos menettää tehtävässä sotilaita, niin melkein heti keikkalistalle ilmestyy työmatka, josta palkinnoksi irtoaa upseeri tai pari innokasta alokasta. Sotilaiden tehtävänä on taistella eikä ottaa kaverikuvia. Jos sotilaitaan rasittaa liikaa, heillä alkaa täristä tähtäyksen lisäksi myös nuppi. Ainoastaan tasapainoa olisi kannattanut miettiä vielä hetken, sillä uusien kykyjen myötä xcomit muuttuvat loppupelissä xconeiksi eikä valittujen kaaduttua alienparoille jää mitään mahdollisuuksia. Inspiraatiohetki on käytettävä heti, ja seurauksena tekniikkapuussa ei välttämättä kavutakaan samassa järjestyksessä kuin aina. Uudet hahmoluokat ovat myös todella kovia. Juoneen kuuluva Avengerin puolustus muuttui kakkupalaksi, kun pystyin reaperilla kipittämään piilossa kartan läpi, heittämään miinan disruptoriin ja räjäyttämään sen kartan toiselta puolelta tarkka-ampujallani. Vaihdoin Commander-vaikeustasolle, jolloin peli ei nosta piilossa osumaprosenttia eikä lisää osumatodennäköisyyttä hutien jälkeen. Tekijät eivät luota sattumaan, vaan XCOM 2 on tehtäviä myöten käsikirjoitettu kertomus. War of Chosen pitkittää puutumista paremmin, koska kampanjassa tulee koko ajan uutta eteen. Usein tehtävissä hoputetaan aikarajoilla, mutta piilossa pääsee joskus kohteelle asti. Tuli avataan krenatöörin kranaatilla, kun muut ampuvat overwatch-vuorolla vapaalaukauksia. Morel kehitti itselleen fobianfobian eli luhistuu, jos kaverit vieressä panikoivat.. Pelin näyttämillä prosenteilla odotin osuvani noin kahteen lostiin, mutta osuinkin järjestään neljään. Huonoa – Kampanjan loppu on helpompi kuin sen alku. Kun menetin templarin, sain uuden heti seuraavassa peitetehtävässä. Hyvää + Virkistää peruspelin uusilla kikoilla ja ideoilla. XCOM 2 on niitä pelejä, joissa nimenomaan ei kannata tutkia läpipeeluohjeita vaan marssia sokeana kohti vierasta ja tuntematonta. Voi voitettuja XCOM 2: War of the Chosen on erinomainen DLC. En edes liioittele kavereiden suhteen, sillä DLC lisää pelisysteemiin kaverisuhteet. Optimireitti vaihtelee pelistä toiseen, sillä tiedemiehet saavat satunnaisesti älynväläyksiä. Vaikka ne ovat ihan xcomeita, niin kielsin joukoiltani moiset hölmöydet heti. 25 panja tiivistyy valittujen ja kapinallisten väliseen taistoon. Hyvällä tuurilla läpimurrolla voi saada tarkkuuskiväärin lisätehoa tai puolittaa uuden kranaattityypin kehittämiseen kuluvan ajan. Kiikutaan puussa Uusien vihollisten lisäksi DLC lisää tehtäviin uusia tavoitteita, mutta muuttaa myös tekniikkapuuta. Hintaa on kokonaisen pelin verran, joten minulle oli pienoinen pettymys, että sain peruskampanjan uudella kuorrutuksella enkä kokonaisesta stand alone –tarinaa. Internettini innostui uusista hahmojen muokkausmahdollisuuksista ja varsinkin taisteluiden jälkeen napattavista propagandajulisteita
Kiitos eläinpukujen, epäilin Marion olevan furry, mutta nyt se kuulemma sekaantuu jo jäniksiin! Miksi pyhä Mario loataan Ubisoftin heiluttelupelimaskoteilla ja budjettikreisihuumoriin erikoistuneilla rabbid-kaneilla. Jänöprinsessa on kaukana perus-Peachin ilmeettömyydestä, sillä rusakko innostuu ja vihastuu herkästi, nappailee selfieitä, mutta ehtii vielä arvostelemaan oikean Peachin mekon materiaaleja. Mario-peli, jossa voi ampua, tuntuu aluksi todella oudolta, mutta aseet ovat niin hölmöjä ja hassuja leluja, että ajatukseen tottuu nopeasti. Mario v Rabbids: Dawn of Justice Taistelut ovat se Mario + Rabbidsin pihvi ja perunat. Mario-maailmassa olisi mielenkiintoisempiakin hahmoja kuin ne kaikkein kuluneimmat. Kun hän pitää lyhyen lounastauon, rabbidit ilmestyvät keksijättären kellariin ajassa matkustavalla pesukoneellaan. Myöhemmin pelaajapoppoo täyttyy vielä oikeilla Luigilla, Peachilla ja Yoshilla, sekä Marion ja Yoshin rabbid-versioilla. Sehän näyttää... Perustasolla liikkuminen on norArvosteltu: Switch Ubisoft Versio: 1.1.384237 Moninpeli: 2 samalla koneella Ikäraja: 7 Mario + Rabbids Kingdom Battle Juho Penttilä Mutta kumpi on kumpi. Lopulta leikki johtaa siihen, että SupaMerge luo portaalin Mario-maailmaan. Taisteluiden välissä voi tutkia maastoa, ja tarkka tutkija löytää paitsi jälkiä rabbidien vyörystä, myös salaisuuksia. Se on kuulkaa oikeasti hienoa käsikirjoitusta! Mario and Rabbids Meet Sherlock Holmes Mario + Rabbids Kingdom Battle on jaettu mariomaisesti neljään teemoitettuun maailmaan. Taisteluareenalla kolmijäseninen sankaritiimi (jossa Mario on ainoa pakollinen hahmo) kohtaa kasan buganneita rabbideja. E nnen E3-messuja kuulin pelottavia huhuja. Hahmo voi vuorollaan suorittaa maksimissaan kolme toimintoa missä tahansa järjestyksessä: liikkua, ampua tai käyttää hahmokohtaista erikoistaitoa. Rabbidit yhdistelevät niihin toisiaan, luoden näin rabbid-versioita Mariosta, Luigista, Peachista ja ties kuinka monesta muusta tutusta hahmosta. Tuijotin monitoria ihmeissäni. Luigi death stare.. Sienivaltakunta on vinksin vonksin, kun satunnaiset tavarat kellarista pistävät maisemat heikun keikun, ja satoja rabbideja vipeltää vapaana. Rabbids: Requiem Jos Mario + Rabbidsin premissi kuulostaa oudolta, sitä on myös pelin taustatarina. 26 MARIO <3 RABBIDS Toisesta ulottuvuudesta saapunut invaasio uhkaa rauhallista maailmaa, erikoisjoukko käy vihollista vastaan vuoropohjaiseen taisteluun. Kun sekaannuksessa kypärä fuusioituu yhden rabbidin kanssa, koko Marion sienivaltakunta yhdistyy keksijättären kellariin. Selvitettyihin maailmoihin palaamalla löytyy vielä erillisiä taisteluhaasteita, sekä joka maailmasta oma piilotettu salakenttä. Liikkuminen erottaa Mario + Rabbidsin kaikista muista pelaamistani vuoropohjaisista taktikoinneista. No, ikinä eivät ennakkoluuloni ole romuttuneet yhtä nopeasti ja tehokkaasti kuin Ubisoftin E3pressitilaisuudessa. Vaikka Mario on tiimin johtaja, pelaajan ohjauksessa on Beep-0, jota muut hahmot tottelevaisesti seuraavat taisteluiden ulkopuolella. Voi kun Beep-0 olisi vaan vähän isompi, nyt seikkailukohdissa se katoaa isompien hahmojen taakse vaikeuttaen joidenkin aikarajallisten aarteiden keräämistä. Vuorojen kulku on hämmentävän lähellä uusia XCOMeja. Tarina ymmärtää että luontevaa tapaa kahden pelimaailman yhdistämiselle ei ole, joten se tekeekin keinotekoisesta fuusiosta osan omaa tarinaansa. Ikävä kyllä keksijätär on suuri Mario-fani, joten kellari on täynnä Mario-krääsää. Marion matkaan lyöttäytyy fuusio-rabbideja, ensimmäisinä rabbid-versiot Luigista ja Peachista, joista jälkimmäinen on pelin ehdoton ykköshahmo. Taisteluissakin Beep-0 vetää kursorin roolia. Alkuun voi tsiigata vihollisten sijainnit, mutta tarkempia taktisia toimenpiteitä ei voi vielä suorittaa. Hahmot ovat onnistuneen yksilöllisiä luonteiltaan ja pelityyliltään, mutta olisin silti kaivannut vähän monipuolisempaa kaartia. Nuori keksijätär on kehittänyt SupaMerge-kypärän, jolla voi yhdistää kaksi mitä tahansa objektia. Jokainen maailma jakautuu kymmeneen kenttään, yksi kenttä noin yhdestä neljään taisteluun. hauskalta! Mario vs. Tämä ei ole Nintendo Switchin XCOM, tämä on Ihan Jotain Muuta. Tietenkin ne hoksaavat SupaMergen ja alkavat pelleillä sillä. Keksijättären uskalias apuri, robottipölynimuria muistuttava tekoälybotti Beep-0, rekryää Marion auttamaan SupaMerge-kypärän takaisin saamisessa ja kaiken korjaamisessa. Siellä paljastui, että yhteispeli on vuoropohjaista taktiikkaa uuden XCOMin tyyliin
Kyvyt vaihtelevat parannuksista suojakenttiin ja moniin muihin. Tiimihypyt, liukutaklaukset ja putket ovat myös pahis-rabbidien kikkapussissa. Vaikka Mario + Rabbidsissa on vain kahdeksan pelattavaa hahmoa, on erilaisia lähestymistapoja eri taisteluihin yhtä monta kuin pelaajiakin. Jos putken toisessa päässä on oma tiimikaveri passissa, voi hahmo juosta sen luo ja hypätä sen päälle, mistä saa lisää pituutta hyppyyn. Taistelut eivät tunnu toistolta, sillä monipuolinen mekaniikka ja vaihtelevat skenaariot takaavat, ettei kahta samanlaista taistelua ole. Alussa perus-rabbidit eivät osaa kuin piiloutua ja ampua, myöhemmin nekin oppivat omia erikoiskykyjään. Komean loikkakaaren päätteeksi hahmo päätyy korkealle tasanteelle, minkä korkeusedun ansiosta saa paitsi lisää voimaa seuraavaan ammukseen, myös esteettömän näkymän siihen alussa taklattuun viholliseen. Mitä käy, kun yhdistää rabbidin ja Donkey Kongin?. Aseita päivitetään paremmiksi rahalla ja eri aseissa on rutkasti erilaisia sivuvaikutuksia. Jokaisella hahmolla on kaksi uniikkia taitoa, joita voi parannella voitoista palkittavilla kuulilla. Meemejä ei unohdeta: Luigin toinen erikoiskyky on tappava tuijotus. Kunnon XCOM-henkeen peliä on vaikea olla pelaamatta vielä yhtä vuoroa. Erinomaisen monipuoliset liikkumismahdollisuudet muuttavat vuorojen dynamiikan aivan täysin, ne lisäävät paljon uusia taktisia mahdollisuuksia niin voittoon kuin varauduttavaksikin. Kaiken tämän lisäksi jokaisella hahmolla on vielä kaksi erilaista asetta käytössään, Mario esimerkiksi ammuskelee käsipyssyllään ja mäjäyttelee lähellä olevia vihollisia tehokkaalla vasaralla, Luigilla on sienimaan vastine kiikarikivääristä sekä itseohjautuva, kohteeseen hitaasti hakeutuva, räjähteillä täytetty pikkuauto. Huonoa – Beep-0 hukkuu hahmojen taakse seikkailunäkymässä. Ja toki pelissä on pomotaisteluitakin, jotka ovat kuin omia puzzlejaan. Mutta rabbidien puhtaan kaaoksen tuntien XCOM + Rabbids olisi varmaan tasoloikka. Kun kaikki tämä lyödään yhteen pakettiin, en voi olla nauttimatta. Sinisellä rajatulla alueella voi liikkua niin paljon kuin tahtoo. Mitä pidemmälle seikkailu etenee, sitä monipuolisemmaksi pahiskaarti käy. Taisteluita monipuolistaa sekin, että eri maailmoissa on eri mekaniikat, aavikolla esimerkiksi pitää varoa hiekkapyörteitä. Hyvää + Monipuolinen liikkuminen monipuolistaa taktiikoita. Kyvyt kestävät vain yhden vuoron ja niissä on muutaman vuoron cooldown, joten ajoitus on harkittava tarkkaan. Haluaisin mielelläni nähdä rabbidit taktikoimassa muissakin universumeissa, Mario tosin ei taida olla optio ilman Nintendoa. 27 maalia suojasta suojaan juoksemista, tosin Mario-maassa suojat vaikuttavat suoraan vastapuolen osumaprosenttiin: täysi suoja suojaa kaikelta tulelta, puolittainen nostaa osumaprosentin fifty-fiftyksi ja täysin suojattomiin hahmoihin osuu automaattisesti. Mukaan tulee myös tiimihyppyihin erikoistuneita loikkijoita, vain selustastaan heikkoja kilven ja haulikon kanssa päälle hönkiviä jättejä, sekä pienen vuoren kokoisia lähitaistelumörssäreitä, jotka ryntäävät ketä tahansa heitä ampunutta kohti – vaikkei olisi edes heidän vuoronsa. Pakkaa sekoittavat hahmojen erikoisvoimat. Millään logiikalla Marion ja rabbidien epäpyhän liiton ei pitäisi toimia, mutta Mario + Rabbids Kingdom Battle on juuri sellainen peli, mitä Switch juuri nyt kaipaa: laadukas, monipuolinen, uniikki mutta ennen kaikkea hersyvän hauska. Ei siitä voi syntyä hyvää peliä! Ubisoft: Hold my beer. Toisaalta yhden vuoron aikana yksi hahmo voi esimerkiksi juosta lähellä olevaa vihollista päin, mikä muuttaa liikkeen liukutaklaukseksi, juosta vihollisen takana olevaan putkeen, minkä kautta ajautuu toiselle puolen taistelukenttää. 91 Mario ja rabbidit. Mario, Rabbids and King Ghidorah: Giant Monsters All-Out Attack Lähestymistapoja kaivataan, sillä myöhemmissä maailmoissa peli menee yllättävän kinkkiseksi
Valitettavasti eteenpäin ei pääse kulkemaan, sillä onkalot ovat täynnä laavaa, joka laskee Onnistunut melee counter palkitaan mahdollisuudella kovaan vahinkoon. Kolmas erä: pelattavuus AM2R apinoi pelattavuutensa suoraan Zero Missionista, missä ei ole sinänsä mitään vikaa. Se ei ollut järin omaperäistä, mutta toimi erinomaisesti ja pyöri sulavasti. Alueet ovat osa planeetalla muinoin asuneen chozo-muukalaisrodun sivilisaatiota, joskin Samus Returns lähestyy aihetta AM2R:ää diskreetimmin. Miksi, oi miksi tätä ei voitu julkaista Switchille. Whose game stuff will be the lame stuff. Mutta Samus ei ole lavalla yksin... Mustavalko-originaalin paikat muistuttivat toisiaan eikä karttaa ollut, joten molemmat remaket lisäävät kartan ja tekevät jokaisesta alueesta erinäköisen. Zero Mission ja sitä myöten myös AM2R ovat napakkaa, nopeaa räiskyttelyä. Zeta-metroidit ovat isoja, nopeita ja ilkeitä.. Ensimmäinen peli oli selvästi genreä, jota nykyään kutsutaan metroidvaniaksi, mutta usein genren kantaisäksi kutsuvasta, kun alueen metroid-populaatio on nitistetty. AM2R yhdisti hyvin animoidut 2D-hahmot nopeaan toimintaan. En aluksi pitänyt ratkaisusta, koska se oli liian pelimäinen AM2R:n yksinkertaiseen ratkaisuun verrattuna, mutta myöhemmin auennut chozo-muisto perusteli sen järkeväksi. Syy Metroid-katoon on ymmärrettävä. Ensimmäinen erä: lore Kun Metroid II julkaistiin, ei vielä varsinaisesti ollut sapluunaa koko Metroid-brändille. Eteenpäin ei päässyt ennen kuin alue oli tyhjennetty. Itsessään Samusin ja muiden hahmojen suunnittelu on huikeaa, ja kolmiulotteiset taustat näyttävät todella syviltä ja yksityiskohtaisilta, etenkin 3D-tilassa. Samus Returns on kolmiulostanut kaksiulotteiset Metroidit. Samus Returns muuttaa laavan violetiksi myrkyksi ja myrkky laskee, jahka alueen kaikkien metroidien DNA:ta on syöttänyt myrkkyaltaan luona sijaitsevaan koneeseen. Vaikka ambientti sopiikin SR388:n kolkoille käytäville ja lahonneisiin raunioihin, on toisen erän voittaja silti AM2R. Se, että Samus Returns ilmestyi, selittänee ainakin vähän sitä, miksi Nintendo halusi AM2R:n katoavan yleisestä tietoisuudesta. Alkaa todellinen kaksinkamppailu, Iron Metroid! Whose gaming cuisine will reign supreme. AM2R selitti metroidien tappamisen myötä laskevan laavan kuningattaren raivoamisen aiheuttamilla maanjäristyksillä. Hyvä esimerkki on Retro Studios. M enneet vuodet ovat olleet rankkoja meille Metroid-faneille. Tehtävä: tuhoa kaikki metroidit. Metroid on fanien palvoma, mutta sarja ei ole ikinä yltänyt samaan suosioon kuin Nintendon muut ykkösbrändit. Koska ensimmäistä kertaa ikinä alkuperäisen Metroid-pelisarjan peli ylipäätään huomioi Metroid Primet, on niin loistava juttu, että ensimmäisen erän voitto menee heittämällä Samus Returnsille. Samusin paluun paluun paluu Tai uusi on vähän väärä termi: Samus Returns on uusintaversio vuonna 1991 mustavalkoiselle ja piskuiselle Gameboylle julkaistusta Metroid II: Return of Samusista. Toiminta kuvataan edelleen sivusta, mutta hahmot ja maastot ovat kolmiulotteisia. Mutta ei vaatinut kuin yhden yllätysjulkistuksen, ja kas, tässä minä vaan pelaan uutta Metroidia. Tämä alfa-metroid ei tokene tästä. Hyvin tehtyä 16-bittistä taidetta katsoo edelleen mielellään. Viime vuonna ilmestynyt Metroid Prime: Federation Force oli keskinkertainen tiimiräiskintä näennäisin Metroid-yhteyksin ja viimeinen oikea Metroid-peli on vuoden 2010 kamala Metroid: Other M. Vielä pari kuukautta sitten Metroidin tulevaisuus näytti karulta. Mutta kolmiulotteisuuden iloja syö se, että Samus Returnsia on pakko pelata 3DS:n onnettomalta pikkunäytöltä 3DS:n kamalalla resoluutiolla, joten kaikki hienotkin yksityiskohdat hukkuvat pikselimössön sekaan. Hmm, miksi tämä kuulostaa niin tutulta. Arvostelin vuosi sitten AM2R:n, joka oli Metroidin 30-vuotispäivänä julkaistu ilmainen fanipeli, joka myös teki Metroid II:n uusiksi. Koska Samus Returns ja AM2R ovat kuin kaksi marjaa, aion myös vertailla niitä keskenään julman kunnianhimoisesti. Musiikissa molemmat lainaavat paljon Superin ja Primen rauhallisesta tunnelmoinnista, mutta siinä missä Samus Returns keskittyy enemmän ambienttiin fiilistelyyn, loihtii AM2R paljon uusia huikean hyviä kappaleita soimaan taustalle. Samus Returns lisää myös pelin loppuun juttuja, jotka linkkaavat pelin paitsi entistä tiiviimmin Super Metroidiin, myös Metroid Prime -sarjaan, joka tapahtuu kronologisesti kahden ensimmäisen Metroidin välissä. Siinä on tiimi, jonka käsissä syntyi kolme modernia klassikkopeliä Metroid Prime -trilogian muodossa, mutta heidän ensimmäinen söpöilyloikkansa Donkey Kong Country Returns myi yksin enemmän kuin koko Prime-trilogia yhteensä. 28 Masterchef Metroid Uuden ohjelmiston asemasta Samus palaa lavalle ja esittää vanhoja hittejään uusiksi. Chozo-rauniot jatkuvat syvälle SR388:n pinnan alle. Vaikka myös Metroid II oli selvästi metroidvania yhtenäisine maailmoineen ja pelaajahahmon kehittymisineen, oli se selvästi esija jatko-osiaan lineaarisempi. Tarina vei Samusin SR388-planeetalle, joka on metroidien, vaarallisten avaruusameebojen, kotiplaneetta. Toinen erä: audiovisuaalisuus AM2R matki yleisilmeensä suoraan Nintendon aiemmasta Metroid-uusversiosta, vuoden 2004 Gameboy Advancelle julkaistusta Metroid: Zero Missionista. Ampua voi vaakaja pysArvosteltu: 3DS Nintendo/Mercury Steam Ikäraja: 7 Metroid: Samus Returns Juho Penttilä taan sarjan kehittyneempää ja kaikki metroidvanian perusominaisuudet sisältävää kolmatta osaa, Super Metroidia. Nyt settilistalla on Metroid 2, another Another Metroid 2 Remake. AM2R nimeää alueet ja antaa logikirjan täynnä loredumppia, Samus Returns olettaa pelaajan hoksaavan paikkojen merkityksen ympäristöstä ja avautuvista chozo-muistoista
Samus Returnsin vastine on 360-asteinen tähtäys. Joten Samus Returns ottaa neljännen erävoiton, reigns supreme, ja voittaa pääpalkinnon: ikuisen ihailuni. Se muistuttaa, kuinka vanhan pelin uusversiota ollaankaan pelaamassa ja kuinka paljon myös metroidvaniat ovat genrenä menneet eteenpäin, kiitos pitkälti Metroidien innoittaman indiedevaajasukupolven. Aina se voittaa jokaisen seinän manuaalipommittamisen. Sen sijaan vanhoja alueita on venytetty niin, että väitän Samus Returnsin kartan olevan 2D-Metroidien suurin. Samus vaan hengailee SR388:lla. Hyvää + Aeion-kyvyt ja melee counter ovat loistavia lisiä. Neljäs erä: uudistukset Viimeiseen erään lähdetään tasapelitilanteesta, joten voittajan ratkaisee se, kumpi tuo pöytään parempia uudistuksia. Metroidien uudet ulkomuodot ovat yllättävän samannäköisiä molemmissa peleissä: yleisimmät alfat ja gammat leijuvat kuten alkuperäisessä, mutta vikkelät zetat ja järkälemäiset omegat ovat laskeutuneet maahan käyttämään uusia raajojaan. Metroid II:lle on siis olemassa jo kaksi erinomaista uusversiota. Aeionia palautuu vihollisten kuoltua, mutta myös onnistuneista countereista. Tämä jos mikä olisi pitänyt julkaista Switchille. Kaipaan Prime 2:n ja 3:n päiviä, jolloin pukupäivityksissä käytettiin mielikuvitusta. Alkuun epäilin sen tuntuvan huijaukselta, mutta totuin siihen nopeasti. On vaikea innostua gravity suitista, kun sen löytää jo kuudennen kerran. Heti alusta asti on käytössä elintärkeä melee counter -lyönti. Huonoa – 3DS on aivan väärä alusta tälle pelille ja amiiboominaisuudet puistattavat pahasti. Samusin liikkuminen on täysin digitaalista, mutta Samusta voi liikuttaa ainoastaan analoginännillä, mikä tekee tarkoista manöövereistä mahdottomia. Samus Returns päihittää AM2R:n uusilla kyvyillään. Vapaa tähtäys auttaa osumaan vaikeisiinkin kulmiin.. Lisäksi matkan varrella Samusin laariin tarttuu neljä aeion-kykyä, jotka jakavat yhden ja saman aeion-energiamittarin. Muutenkin pomosuunnittelu vetää Samus Returnsissa pidemmän korren, sillä se on kauttaaltaan loistavaa yhtä loppupään maratonmatsia lukuun ottamatta. Tältä näyttää AM2R. Mutta AM2R:n ei tarvitse hävetä vieressä, se ansaitsi saman palkinnon jo vuosi sitten. Valitettavasti Samus Returns ei selviä kategoriasta ilman napinaa, sillä sen heikkoudeksi muodostuu tismalleen sama kuin edellisessä. Samus Returns on pääasiassa samoilla linjoilla, tosin uusia pomoja on vähemmän kuin AM2R:ssä eikä uusia alueita ole lainkaan. Haikailen taas Switch-version perään: kunnon ohjaimellahan vapaan tähtäyksen saisi vaikka toiseen tattiin, jolloin se toimisi liikkeessäkin. Metroid II:ssa metroidit olivat suuremmassa roolissa kuin koskaan muulloin sarjan aikana, ne kun jopa kehittyivät uusiin muotoihin, mitä syvemmälle SR388:n pinnan alle Samus eteni. Yksi tärkeä pointti on pohtia, kuinka metroidit itsessään eroavat eri uusversioiden välillä. 29 tysuuntien lisäksi vinosti ylös tai alas, kuten Metroideissa on voinut Superista asti. Löydetyt tavarat ovat lähinnä niitä samoja, jotka löytyvät muistakin sarjan peleistä. Counterin oppiminen on elinehto, sillä SR388:n eläimistö on aggressiivista eikä Samus Returns ole mikään läpikävely. 90 Samus Returns on loistava paluu Samukselle, mutta kärsii aivan väärästä alustasta. AM2R:n lisäykset ovat kasa uusia pomoja ja muutama uusi alue. Välähdys vihollisen hyökkäyksen yhteydessä kertoo, että hyökkäyksen voi torjua Xnapilla, ja oikein ajoitettu counter paitsi torjuu kaiken vahingon, myös tainnuttaa vihollisen ja nostaa Samusin hyökkäysvoimaa lyhyeksi hetkeksi. Nykypelaajaystävällisin on heti ensimmäisenä löytyvä pulssi, joka paitsi lisää karttaan koko lähitienoon, mutta myös näyttää kaikki hajoavat seinät ärsyttävän piipityksen säestämänä. 3DS on pelattavuuden riippakivi. Kolmannesta erästä tulee tasapeli: Samus Returnsin uudet ideat ovat loistavia, mutta niitä haittaa itse peliä pyörittävän raudan kontrollivajavaisuudet. Pulssista on hyötyä senkin takia, että Metroid II uusversioineen piilottaa pakollisiakin reittejä salaseinien taakse. Ohjukset tekevät enemmän vahinkoa kuin sädetykki, mutta niitä voi kantaa rajatun määrän. Samus Returns monipuolistaa metroid-matseja tarjoamalla alfoista ja gammoista mutaatiota lähellä olevat, kovemmat versiot. Se on toimivaa, tarkkaa ja hauskaa. Se on niinkin iso, että sieltä täältä löytyy matkaamista nopeuttavia teleporttipisteitä. Liikkuessa ampumissuunnat on rajattu samoihin vanhoihin, mutta L-nappi pohjassa Samusin jalat pureutuvat maahan ja tähdätä voi kaikkialle mihin 3DS:n analoginänniä vääntää. Typerämpää on, että nappeja ei voi lainkaan vaihtaa, esimerkiksi liikkumista ei saa ristiohjaimelle. Tervetuloa takaisin Samus, sinua on kaivattukin! Ethän enää lähde. Aeionit ovat loistavia: yksi hidastaa aikaa, toinen suojaa vahingolta, kolmas muuttaa Samusin tykkikäden sarjatuliaseeksi. Myöhempiä gammoja pitää jopa jahdata huoneesta toiseen, kun ne tajuavat Samusin vain olevan liian kova luu
Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4 EA Canada / Electronic Arts Versio: myynti Moninpeli: 2-4 pelaajaa samalla koneella, verkossa 2-12 pelaajaa Ikäsuositus: 12 NHL 18 Markus Lukkarinen Grant Fuhr, oletko se sinä. Kuviot kuntoon NHL 18 on tuntumaltaan erittäin lähellä viime vuoden lätkää. Lämäri ja ylämummo ne yhteen sopii.. Suurimmat erot aiempaan huomaa hyökkäyspään kikoissa ja etenkin puolustuspäässä. Tuttuun tapaan tekoäly ei ole kuitenkaan yhtä aktiivinen puolustuspäässä, jos sen kanssa pelaa samalla puolella. Positiivisena puolena tekoälypelikaverit eivät sorru aivopieruihin yhtä usein kuin viime vuonna. Mikael Granlund pelasi uransa parhaan kauden, Sebastian Aho tykitti tulokkaana tuhdit tehot, Rasmus Ristolainen nousi Buffalon puolustuksen tärkeimmäksi tukipilariksi. Mutta pakkohan se on myöntää. Ja tietysti se kysymyksistä tärkein: vieläkö luottosentteri-Lukkarisen jalka nousee riittävän vinhasti. Tekoäly on ylipäätään hieman aiempaa kiekkovarmempi ja peli muistuttaa enemmän oikeaa lätkää. Suorastaan liian tehokkaasti, minkä huomasi nopeasti myös verkkomatseissa. Ovela hyökkääjä ohittaa puolustajan datsjukmaisella puikkauksella tai yhden käden veivillä. Lämääkö Laine hirmutehot, piristyykö Puljujärvi, pysyykö Barkov ehjänä. Modernien kiekkoilijoiden pelinopeus ja -rohkeus ovat korkeammalla tasolla kuin koskaan. Myös veteraanit, kuten Mikko Koivu ja Pekka Rinne, onnistuivat mainiosti. Kiekoton puolustaja peittää syöttösuuntia aktiivisella mailankäytöllä ja nappaa yli-innokkaalta hyökkääjältä pelivälineen pois. L ätkäfaneja hellittiin viime kaudella poikkeuksellisella tavalla. Nuoret suomalaistähdet onnistuivat laajalla rintamalla. Kesti tovin, ennen kuin opin hahmottamaan, miltä etäisyydeltä vastustaja voi napata kiekon pois. Toisaalta tekoälypakkien purut alivoimalla omasta päästä ovat yhtä epäluotettavia kuin aina ennenkin. Sama suuntaus näkyy myös virtuaalilätkässä: ennakointi ja aktiivinen mailan käyttö on puolustuspäässä tehokkaampaa kuin näyttävien niittien hakeminen. Odotukset ovat alkavan kiekkosesongin alla suomalaisittain pilvissä. Konepuolustaja nostelee hanakasti kiekollisen pelaajan mailaa ja pyrkii tökkimään kiekon pois myös selkäpuolelta. Suurin osa maaleista syntyy edelleen suoraan syötöstä, läpiajoista ja rannelaukauksilla hyökkäysalueen keskisektorista, myös tarkat lämärit uppoavat hyvällä prosentilla verkkoon. Kovin hype kohdistuu Patrik Laineeseen, mutta EA Sportsin uuden lätkäpelin kannessa komeilee nuorista supertähdistä se kaikkein kirkkain: Connor McDavid. Kankeajalkaiset mörssäripakit syödään nykyNHL:ssä elävältä, taitavasti luistelevat ja hyvin peliä lukevat puolustajat kuten Sami Vatanen ja Julius Honka pärjäävät taalakaukaloissa lyhyestä varrestaan huolimatta. 30 PULA-AHON AIKA NHL-kauden alla kiekkofanin mieltä piinaavat kohtalokkaat kysymykset. Vastustajan levyksi lanaava mahtitaklaus tuottaa huomattavasti enemmän mielihyvää kuin pikkunäppärä kiekonriisto. Liukkaasti luisteleva ja taidokkaasti kroppansa hallitseva kanadalainen kuvastaa jääkiekon kehityssuuntaa. Pelattavuus ja kiekkotuntuma kumpuavat saman tien selkäytimestä, kun hyppää kaukaloon. Mailahäirintä toimii puolustuksessa aiempaa huomattavasti tehokkaammin. Kone syöttää tarkemmin, tekee pienillä liikkeillä itselleen tilaa paremmin ja hakeutuu kiekottomana sopiviin rakoihin. Aktiivisempi mailankäyttö näkyy yhtä lailla tekoälyn käyttäytymisessä. Puolustuksessa elämää helpottaa uusittu taitotikku, jolla tökitään oikean olkanapin ja tatin yhteispelillä
Tietysti olisin voinut osallistua myös CHL-turnaukseen esimerkiksi JYPin tai HIFKin riveissä, päätin kuitenkin seurata Laineen ja kumppanien jalanjälkiä suoraan Amerikkaan. Hyvää + Kiivastempoinen 3vs3-pelimuoto on tervetullut lisä, muutokset pelattavuuteen ovat riittävän hienovaraisia ja pääosin onnistuneita.. Koukuttavaksi pelimuodon tekee sen rakenne. Huonoa – Mailahäirintä korostuu puolustuksessa jo turhankin paljon, pelimuodot ja audiovisuaalinen ulosanti kaipaavat näkyvämpiä uudistuksia. Pudotuspeleissä tiemme katkesi Chicagoa vastaan ensimmäisellä kierroksella keskinkertaisen pakiston ja heikon maalivahtipelin takia, mutta menestyksen siemenet oli kylvetty tulevaisuutta ajatellen. Kampanjassa vastaan asettuu alati kovempia joukkueita, ottelusuoritukset arvioidaan tähdillä ja joukkueeseensa saa tasaiseen tahtiin tuoreita vahvistuksia. Hockey Ultimate Teamia on höystetty erilaisilla haasteilla, joita voi suorittaa nyt myös kimpassa kaverin kanssa. Lisäksi otteluja pohjustavat studio-osuudet on kierrätetty miltei sellaisinaan viime vuoden iteraatiosta. Pääsin pelaamaan kakkosylivoimaa Joel Armian kanssa ja rouhin kiekkoja omille myös alivoimalla. Pelimuodon uutuudenviehätys ei karissut ainakaan ensimmäisten viikkojen aikana. Rannelaukaukseni irtoaa lavasta nykyään huomattavasti aiempaa räväkämmin. joukkueeksi. Pelaajat näyttävät tutun pahvinaamaisilta ja selostajien fraasit toistuvat lähes prikulleen samanlaisina kuin parina aiempana vuonna. 31 Maskotti maalaa! Toivoin vuosi sitten NHL:n yksinpeliin uutta keihäänkärkeä. O-ou!. 3vs3-matsien ylilyöty selostus tuntuu sentään hetken tuoreelta. Tein tasaista jälkeä voimahyökkääjän roolissa ja loppukaudesta minut iskettiin ajoittain samaan ketjuun jopa Patrik Laineen kanssa. Maskotti katsoo hyökkääjää sillä silmällä. Treenileiri terästää kokeneemmankin kiekkoilijan taitoja. Vanhan liiton kiekkoa Franchise-tila on muuttunut niukasti viime vuodesta, näkyvin uudistus on Vegas Golden Knightsin lisääminen liigan 31. Teknisesti sujuva, oman alter egon kehittämiseen keskittyvä EA Sports Hockey League on edelleen moninpelimuotojen kingi, jolle antaa pientä takapainetta ainoastaan 3vs3. Hei hei Kärpät, tervetuloa Winnipeg! Olin valmistautunut henkisesti AHL-komennukseen, mutta tulokasleiri ja harjoitusottelut sujuivat niin hyvin, että farmiin lähettämisen sijaan minut istutettiin kolmosketjun keskelle heti kauden alussa. Riehakkaissa 3vs3-matseissa on riittävästi vauhtia ja kaaosta, mutta hulluudessa ei ylletä 3 on 3 NHL Arcaden tasolle. Yritin keskittyä myös pelaajauraan ja seuramanagerointiin, mutta huomasin palaavani säännöllisimmin 3vs3-matsien pariin. Kokonaisuudesta välittyy paikoilleen jämähtänyt ja hieman pölyttynyt kuva. NHL 18 ei yllätä. Mittelöihin tuovat vaihtelua erilaiset säännöt: jotkut matsit päättyvät tiettyyn maalimäärään, toisinaan maali voi olla kahden arvoinen tai vähentää maaleja vastustajalta. Be a Prota olisi korkea aika päivittää muillakin tavoilla, nykyisellään uran tahkoaminen alkaa maistua parin kauden jälkeen Bauerille. Vanhat harmituksen aiheet, kuten otteluiden hidas simulointi ja sekavat valikot, ovat edelleen tallella. HUTissa tietyt pelaajatyypit täydentävät toisiaan, jolloin joukkue kerää pieniä synergiabonuksia. Vaikka Kolmoset-pelimuoto puhaltaa änäriin jonkin verran uutta eloa, päällimmäinen tunne on silti pienoinen pettymys. Armia, Laine ja Lukkarinen ovat laadun tae vuosiksi eteenpäin. NHL 18 tekee perusasiat hyvin, mutta kokonaisuus jää hieman valjuksi. Kolmosia voi tahkota myös verkossa tai kaverin kanssa tekoälyä vastaan. Joissain asioissa NHL-sarja uudistuu yhtä hitaasti kuin Mike Keenanin taktiikkavihko. 78 EA Sportsin lätkä päivittyy yhtä vauhdikkaasti kuin Mike Keenanin jääkiekkoajattelu. Ylivoimalla keskityin kiekon jakamiseen Laineelle ja katselin kuinka hän piiskasi mustaa reppuun alati kiihtyvällä tahdilla. Vaiensin Emrickin ja Olczyckin ölinät jo muutaman matsin jälkeen. Oli mukava huomata, että valmentajan ohjeistukset uratilassa ovat aiempaa parempia. Oululaisen keskushyökkääjän tarina Kolmoshäröilyn jälkeen päätin luoda itselleni uran Pohjois-Amerikassa. Managerin on huolehdittava pelaajien motivaatiosta, lippujen hinnoittelusta ja sopimusten solmimisesta, lisäksi aikaansa voi käyttää muun muassa joukkueen maskotin ulkonäön suunnitteluun. Vinkit auttavat kehittämään heikkoja osa-alueita ja ohjeiden joukkoon on upotettu jopa vinkkivideoita. Puolustaja peittää syöttysuuntia aktiivisella mailalla. Toivomukseeni vastataan osittain, sillä tuorein änäri nostaa uutuutena kaukalon keskiympyrään railakkaat 3 vastaan 3 -matsit. Fifamainen tarina ja massiiviset tuotantoarvot jäävät edelleen haaveiksi, kiihkeätempoista vauhtilätkää kaipaavat konkarit sen sijaan hierovat tyytyväisinä pudotuspelipartaansa. Uusi NHL on pohjimmiltaan toimivaa lätkää, mutta kiekkoilu on kokenut turhan niukasti uudistuksia. Videot löytyvät myös erillisestä treenitilasta, joka käy läpi kattavasti kaikki jääkiekon eri osa-alueet. Uudet areenat, peliasut ja fanfaarien saattelemana kaukaloon hyppäävät maskotit täydentävät hassuttelun. Toivottavasti Laineen, Ahon ja Puljujärven kaudesta ei tule yhtä tasapaksu
Portland, Utah ja San Antonio olivat Sotureille vain suupaloja, ainoastaan Cleveland onnistui finaaleissa nappaamaan Golden Statesta yhden voiton. Pelillisesti ei ole tänä vuonnakaan hätää, mutta taivaanrantaan on ilmaantunut synkkiä pay-to-win-pilviä. Tästä pitäisi jo upota.. Helsingissä alkulohkonsa toiseksi sijoittunut Susijengi niputti EM-kisoissa muun muassa Ranskan ja Kreikan, hienosti pelanneesta Lauri Markkasesta leivottiin koko kansan unelmavävy ja hallit täyttyivät suomalaisista korisfaneista. Stephen Curryn, Kevin Durantin, Klay Thompsonin ja Draymond Greenin tähdittämä kokoonpano on yksi NBA:n historian kovimmista. Hanakasti korille ajava James Harden upottaa koreja tilanteista, joista pitäisi olla mahdoton onnistua. Sooloilijoille jauhot suuhun NBA 2K18:n ydin on ehtaa timanttia. Tähtisikermä purjehti helposti runkosarjan ykköseksi ja playoff-peleissä marssi muuttui entistä vakuuttavammaksi. Markkasen taidot on mallinnettu realistisesti. Hurjimmillekaan mörssäreille ei enää riitä, että he parkkeeraavat ruhonsa korin alle, jyräävät fysiikallaan ja kauhovat levypalloja. Iso laitahyökkääjä kolkuttelee 75:n arvollaan Chicago Bullsin avauskokoonpanon paikkaa. Parketilla kirmaavat palloilijat on mallinnettu tinkimättömästi. Silkkikätisen Curryn akrobaattiset harhautukset ja heitot tunnistaa välittömästi, härkämäinen LeBron James on fysiikan ja taidon täydellinen yhdistelmä. Jouhevat syöttörallit, hyvin ajoitetut skriinit ja tilaa luovat ajot koria kohti avaavat puolustuksen tehokkaammin kuin tähtivetoinen rynniminen. Warriors kuvastaa myös NBA:n nykysuuntausta, jossa isotkin miehet osaavat heittää. Harden ja Chris Paul ankkuroivat Houston Rocketsin pelaamista ja hallitsevat palloa, San Antonio Spurs kierrättää tehokkaasti pelaajia ja palloa, New Orleans Pelicans jyllää Anthony Davisin ja DeMarcus Cousinsin kokonaisvaltaisella osaamisella. Vapaasta paikasta osuvat myös puukätisemmät heittäjät. Tämä pätee myös 2K18:ssa: huonoihin heittopaikkoihin toistuvasti itsensä väkisin tunkeva hyökkääjä epäonnistuu useammin kuin onnistuu. NBA:ssa jatkui puolestaan Golden State Warriorsin voittokulku. 32 MARKKA-AIKA Koripallokaravaani kulkee, sudet ulvovat ja Suomella on pian oikea NBA-tähti. Lauri Markkanen on arvotettu heti avauskaudellaan kovaksi tekijäksi. Tekoäly pelaa fiksusti: kone jättää Tyson Chandlerin kaltaiset heikot heittäjät kolmosviivalle vapaaksi, mutta Curry otetaan kiinni tiukasti heti hyökkäysalueella. Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4, PC, Nintendo Switch, PS3, Xbox 360 Visual Concepts / 2K Sports Versio: myynti Moninpeli: 2-4 pelaajaa samalla koneella, verkossa 2-10 pelaajaa Ikäraja: 3 Markus Lukkarinen NBA 2K18 Skriinillä luodaan Paulille tilaa. Tappio Italialle pudotti Suomen puolivälieristä, mutta jo aikaisemmin kylvetyt korishuuman siemenet olivat jo räjähtäneet kasvuun. Jopa keskushyökkääjien pitää osua koriin hieman kauempaa, hallita erilaiset hyppyheitot ja upottaa vaparit kohtuullisella prosentilla. Intensiivinen tempo ja näyttävät suoritukset tempaavat mukaansa. Harden heittää, Curry puolustaa. Tähdet ratkovat yksittäisiä pelejä henkilökohtaisilla onnistumisillaan, mutta parhaiten menestyvät yhteen hiileen puhaltavat joukkueet. Visual Conceptsin kehittämä NBA2K-sarja on kuulunut jo vuosia planeetan parhaiden urheilupelien joukkoon. Joukkueet pelaavat entistä tunnistettavammin. Vaikka Markkanen ei ole vahvimmillaan korinaluspaineissa isojen mörköjen kanssa ja puolustamisessa riittää kehitettävää, hän napsii hyvin levypalloja. Autenttinen toteutus, mainio pelattavuus ja komeat tuotantoarvot on ollut korisfanille vastustamaton paketti. Urheilu on tarua ihmeellisempää! K oripallohuuma valtasi Suomen syyskuussa. 213-senttinen suomalainen ei ole mikään raketti, mutta hän käsittelee palloa sulavasti ja heittää hyvin sekä läheltä koria että kolmosviivan takaa
Houkutus oikean rahan käyttöön on suuri, etenkin kun virtuaalivaluuttaa käytetään myös hahmon ulkonäön tuunaamiseen. Lisätiedosta on paljon apua, sillä heiton ajoitus vaihtelee pelaajittain. Aina heitto ei kulje, onneksi visuaaliset avut jelppaavat miestä hädässä. MyGM:ään ujutettu tarina on töksähtelevä ja keskinkertaisesti kirjoitettu, eikä pitkiä välivideoita pysty ohittamaan. 2K Sports on venyttänyt kuminauhan ja pelaajien pinnan kireälle. Ymmärrän mikromaksut mobiilipeleissä, mutta kuudenkympin hintaisen AAA-tuotteen kohdalla ratkaisu on suorastaan hävytön. Tyyli-ikoni vapaaheittoviivalla. Suomeksi sanottuna: oman pelaajan kehittämisestä on tehty turhauttavan hidasta ja oikean rahan käytöstä palkitaan kohtuuttoman paljon. 33 Manitbois Aikaisemmin pelattavuus on ollut 2K Sportsin koriksen keskiössä, mutta nyt ansaintamalli alkaa napata roolia pelisuunnittelussa. Muilta osin seurajohtaminen on koukuttavaa touhua ja sopii erityisen hyvin mikromanageroinnista kiksejä saaville. Toivottavasti yö putkassa selvittää tähden pään ja arvomaailman. Äänestän pulisonkien puolesta Aidoilla joukkueilla kausien tahkoamiseen keskittyvät saavat uudesta NBA:sta rutkasti irti. Naapurustossa voi sosialisoida muiden ihmisten kanssa, järjestää pikamatseja tai marssia vaikka parturiin. NBA 2K18 säkenöi parketilla, mutta törttöilee kentän ulkopuolella kuin kännissä örveltävä tähtipelaaja. Vaakakupin yhdellä puolella painavat erinomaiset pelilliset ansiot, toisaalta kokonaisuutta rasittavat typerät suunnitteluratkaisut ja pelaajien lompakkoa härskisti kuppaava mikromaksupolitiikka. Esillepanoltaan tuore NBA on ensiluokkainen. Historialliset tiimit on ryyditetty Hall of Fame -tason pelaajilla, jotka näyttävät itseltään varusteita myöten. West veivaa, Celtics on voimaton.. Viime vuonna oli jo havaittavissa lipsumista pois tästä suunnasta, nyt 2K18 heittää pallon kokonaan yli sivurajan. Palautteen perusteella heiton ajoitusta oppii hienosäätämään nopeammaksi tai hitaammaksi, samalla saa tiedon siitä kuinka paljon puolustaja häiritsi suoritusta. Hyvää + Erinomainen pelattavuus, komeat tuotantoarvot, lajiuskollisuus. DJ hihkuu innosta, kun hän saa uudet JBL:n kuulokkeet ja Gatoradea tarjoillaan jokaisen harjoituksen yhteydessä. Siedän yleensä tuotesijoittelua varsin hyvin, mutta Neighborhoodissa tiettyjä tuotteita hierotaan naamaan niin voimakkaasti, että se alkaa ärsyttää nopeasti. Suunnitteluratkaisu on ihmeellinen, sillä omaa peluria käytetään uratilan lisäksi verkon kilpailullisessa ProAm-pelimuodossa. Pelaajan kykyjä kehitetään virtuaalikolikoilla, joita napsuu tilille uran alussa todella niukasti. Jos linja jatkuu samanlaisena, maksavat asiakkaat läväyttävät kuminauhan pukumiesten näpeille. Harhautukset ovat valmiiksi purkitettuja, mutta niissä on aiempaa enemmän varianssia, joten veivejä on ainakin aluksi hankalampi ennakoida. Lajiin rakastunut rahastus NBA 2K18 on poikkeuksellisen ristiriitainen tapaus. Selostajat ja studioisännät hoitavat leiviskänsä kunnialla ja kommentaattoreiden vuorovaikutus tuntuu luonnolliselta. Niinpä niin. Mittari helpottaa myös vapaaheittojen upottamista. Luottamus rikkoutuu helposti, eikä siteen rakentaminen uudelleen ole vaivatonta. Onneksi meillä on sentään James Harden ja hänen mahtava partansa. Virhearviointeja on sattunut myös muissa osioissa. Jumituin useamman kerran ruudun ääreen analysoimaan pelaajia erilaisten analyysityökalujen avulla. 80 Hölmöt suunnitteluratkaisut piinaavat muuten tasapainoista koripallopeliä. Huonoa – Härski mikromaksupolitiikka ja tuotesijoittelu, keskinkertaisesti toteutettu tarina. Perhanan Excel, mitä olet tehnyt minulle! Huumorisävytteisen uratilan keskiöön on nostettu entinen katupelaaja DJ, jota ohjastetaan myös odotusaulahenkisessä Neighborhood-pelitilassa. Nykypalloilijat pitäisi ehdottomasti velvoittaa kasvattamaan 70-luvun tyyliset pulisongit. Tämä on urheilupeleissä todella harvinaista. Koripalloilijat näyttävät erehdyttävän paljon esikuviltaan ja animaatiot soljuvat näyttävästi. Informaatio ei kuitenkaan muuta heittämistä liian helpoksi. Alter ego starttaa uransa kokonaisarvolla 60, mikä tarkoittaa sitä, että hahmo on kaikessa tasaisen huono
Esimerkiksi auton kehitykseen liittyvät jipot olivat loppujen lopuksi aika pintapuolista puuhastelua. Viimeinen kausi Hehkutin vuosi sitten uramoodia kaikkine nyansseineen. Tällä mallilla päästään ekana maaliin. Kattaus on todella laaja, mutta jäin kaipaamaan vuoden 2005 McLarenia ja vuoden 2009 täysin ylivoimaista Brawnia. Kalustoa on mukana McLarenin ylivoimaisimmasta taidonnäytteestä MP4/4:stä Häkkisen, Schumin ja Kimin mestaruusautojen kautta aina kauden 2010 Red Bulliin. Stoffel Vandoorne saa pysyä testikuskin roolissa, Mäkinen tulee ja näyttää Oviedon matadorille närhen munat! Noviisikuski Mäkinen lähtee tietenkin kauteen nälkää täynnä, vakuutettavana on niin oma tiimi kuin kilpakosijatkin. Ekalle kaudelle peli arpoi ”päähaastajakseni” kenenpä muunkaan kuin Fernando Alonson. Toiveeni selkeästi kuultiin Codemastersilla, sillä aikaisemmassa versiossa kuriositeetiksi jääneet klassikkoautot tekevät nyt paluun entistä vahvemmalla kattauksella. Mutta Codemasters valitsi ilokseni huomattavasti aggressiivisemman kisataktiikan, ja onnistuu. Säntillisesti entistä yksityiskohtaisempaa harjoitusohjelmaa suorittamalla ja tavoitteet täyttämällä kerätään kehityspisteitä, joiden voimalla ehdotetaan osa-alueisiin päivityksiä. Yksinkertainen aeroteho-jousitus-yms. Liiasta näpertelystä ihottumaa saaville tiimi osaa ehdottaa tarvittaessa kehityssuunnan. Hyvin ajoitetulla varikkostrategialla (ja pienellä kilpakumppaneiden epäonnella) onnistuin kisassa nappaamaan kakkospallin heti Räikkösen perässä. Haluan vapauttaa sisäisen Uffe Tägströmini! Sopimuspöydässä Rellu hävisi koko nykyisen turboaikakauden rämpineelle McLarenille. Ehkä delsuna sitten. Esimerkkinä turboaikakauden Mäkissä runko on suurilta osin ollut kilpailukykyinen, joten on loogista painottaa kehityspanos Hondan epäluotettavaan ja hitaaseen pakettiin. GP2-moottori! Jo kuskinluontiruudussa osuu silmään entistä monipuolisempi lärvivalikoima sekä kauan odotettu lisäys, kypärän värien kustomointi! Säätövaraa on mukavasti, mutta edelleen kaipaisin kuvioiden suhteen enemmän vapauksia. Vakuuttavia suorituksia kasaamalla heti ensimmäisistä sessioista lähtien kerätään kortteja pakkaan tulevaa kautta ajatellen. -järjestelmä on korvattu kunnon kehityspuulla, jossa on reippaasti valinnanvaraa. Kuitenkin kauden edetessä siitä jäi puuttumaan jotain, mikä olisi pitänyt kunnolla otteessaan maaliin asti. Suoritin Melbournen harjoitussessiot kirurgisen tarkasti ja yllätin kaikki suoriutumalla lähtöjärjestyksessä kärkikuusikkoon. Ron Dennisin jäyhä henki on selkeästi tiimissä edelleen vahvasti läsnä. Bwoaaah, sellaista luistelua Ajomallinnus on samaa tuttua vuoden takaa, pienillä hienosäädöillä. 34 VOIMISTUU JA KAUNISTUU Codemasters on liekeissä, näin niitä kausipäivityksiä pitää tehdä! F1 2017 on vihdoinkin se formulapeli, josta ennusmerkit ovat kertoneet! P arin vuoden takaisen pannukakun jäljiltä F1 2016 palautti sarjan ajolinjalle tyylikkäästi. Kahteen eri ikäluokkaan jaettujen skabojen lisäksi klassikoita pääsee ohjastamaan myös uramoodissa yksittäisten näytöskisojen muodossa. Viimeisen päälle ohjelmoiduilla moottorikartoilla ohjatut pedot tottelevat käskyjä hyvin loogisesti, mutta hiilikuitua saa hyvin herkästi ilmaan liialla ahnehtimisella. Olisi ollut todella helppo pelata varman päälle, ainoastaan pikkuvikoja korjaten. Vahvasti tietokoneistettuihin nykyvastineisiinsa verrattuna etenkin kasarin ja ysärin alkukantaiset pedot tuntuvat sopivan vikuroivilta käskyttää. Tänä vuonna on otettu rohkeasti askel eteenpäin, mukaan on tuotu jopa roolipelimäisiä elementtejä. Pädiohjaus toimii yhä oikein mallikkaasti, mutta vasta ratilla pääArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Codemasters Versio: 1.6 Minimi: Intel i3 530 / AMD FX 4100, 8 Gt muistia, Geforce GTX 460 / Radeon HD 5870 Testattu: Intel 4,5, 16 Gt, Geforce GTX980Ti, Driving Force GT -ratti Moninpeli: 2-20 pelaajaa Ikäraja: 3 F1 2017 Marko Mäkinen Renkaiden säästäminen on tarkkaa hommaa.. Olin jo päässäni rakentamassa vankkaa ykköskuskin asemaa, mutta kisan jälkeen kiitokset olivat lähinnä lakoniset
Tekoälykuskit käyttäytyvät edelleen pääosin järkevästi, mutta tarvittaessa röyhkeästi. F1 2017 oli vahvasti mukana myös Monzan kisaviikonloppuna. Peli ei yritäkään tunkea rFactorin ja kumppaneiden tontille, mutta simuloi kuitenkin fiilikselle ne juuri oikeat asiat. Nyt äkkiä puhelu edes Valven suuntaan! Teknisessä toteutuksessa ei ole moitittavaa, ei yksineikä moninpelinkään osalta. Formulakauden päättävän Abu Dhabin kisan yhteydessä järjestettävässä tapahtumassa kruunataan kolmen kisan sarjan perustella ensimmäinen virtuaalimestari. Klassikkokilpurit ovat bäk! Mäkki palkintopallilla, tätä tuskin tullaan tällä kaudella oikeasti näkemään.. Moottoriäänille pystyn antamaan henkilökohtaisen hyväksynnän Monzan-visiititini ansiosta. Äänimaailma on pitkälti yksi yhteen viime vuoden kanssa. Samaa valinnanvaraa tosin kaipaisin myös ajoapuihin, sillä nyt alin luistoneston asetus on liian pitävä, kun taas ilman sitä pyörin kuin kuulalaakereilla. Hahmomallien puolesta mennään pitkälti samoilla linjoilla kuin viime vuonnakin, Visulahti-kuminaamat aiheuttavat edelleen paskahalvauksen. see semirealistinen ajomalli oikeuksiinsa. Kävin sattumalta samoihin aikoihin Monzan kisassa, ihan siis fyysisenä entiteettinä. Markkinointi on hyvin aggressiivista myös kisaviikonloppuina, sillä minut ohjattiin Ferrarin fanituotekojulta parin piletin kera suoraan Codemastersin pelikonttiin. Kirjoitushetkellä käynnissä olevassa skabassa valitaan 40 syyskuussa parhaiten menestynyttä kuskia kahteen Lontoon Gfinity Arenalla järjestettävään semifinaaliin, joista 20 parasta etenee lehden julkaisuhetkellä finaaliin. Kovilla paukuilla mennään siis alusta asti. Siniset liput, siniset liput! Kehitystokenit Ulkokuoren suhteen F1 2017 on jälleen facelift-malli, mikä pääosin riittääkin. Ensi vuodeksi kuuluttaisin vielä enemmän syvyyttä kuljettajien virtuaalivastineisiin, sillä tutuista lärveistä huolimatta kaikki persoonallisuus puuttuu. 35 PALUU NYKYAIKAAN F1-sarjan uusi omistaja Liberty Media pisti saman tien haisemaan ja heivasi kertaheitolla Ecclestonen lähinnä Rolex-ostajakuntaa kosiskelleen markkinointitavan romukoppaan. Efektejä ja autojen yksityiskohtia on lisätty entuudestaan, mutta pienenä nillityksenä radan pintatekstuurit voisivat olla lähitarkastelulla saumattomampia. Codemasters on ihailtavasti saanut vaikeuksiensa jälkeen palettinsa kasaan, sillä sekä ralliettä formulapuolella on menty itsevarmasti eteenpäin. Roolipelimäinen kehityspuu ja kaikki formulasirkuksen ympärillä pyörivä oheistauhka on minulle suuri plussa, sillä aiemmin viimeistään toisen kauden alussa on iskenyt fiilis, että tästä puuttuu jotain. Säätövara on nyt nollasta sataan, joten taitotason mukainen haaste löytyy helposti. Oikeastaan ainoa huomaamani ärsyttävyys liittyi vapaisiin harjoituksiin, sillä puupäät eivät tunnu antavan millään tietä nopealla kierroksella olevalle. Hyvää + Petraa etenkin uramoodissaan erittään vahvaan edeltäjäänsä nähden... Läpi viikonlopun kisattiin virtuaali-Monzan herruudesta, mutta jonot olivat valitettavasti niin pitkät, ettei täpinöissään olleella F1-kisan ensikävijällä riittänyt aika saatika maltti jäädä jonottamaan. Edellisissä osissa tekoälyn antamassa vastuksessa on ollut turhan liian isot välitykset, sillä kuskit ovat olleet joko liian löysiä tai vähän liian kovia paloja purtavaksi. 90 Paras esitys formulasirkuksesta tähän päivään mennessä. Hetkeen ei ole mikään päräyttänyt niin paljon kuin Monzan pääsuoran epätasaisen asfaltin välittämä tärinä käsille. Huonoa – ...mutta ensi vuodelle jää vielä pikkurosojen hiomista. Kuninkuusluokka on vihdoin nostettu ansaitsemalleen paikalle somessa, joten olikin hyvin loogista, että sarjalle perustettiin elokuun loppupuoliskolla oma esports-sarjansa. Suorituskyvystä on annettava iso plussa, muuttumattomalla testikokoonpanolla 4K-resoluutio pyörii selkeästi paremmin kuin edeltäjässä. Sadekelin kisaaminen on sykähdyttävää seurattavaa. Nykyisellään F1 2017 suorittaa kuitenkin niin vahvasti, että se ottaa kirjoissani parhaan F1-pelin paikan ikinä
Nisäkkäät vs vaihtolämpöiset liitukaudella, voimasuhde noin 1000:1.. Puoleensavetävänä ominaisuutena ei toiminut Tyrion, joka on pitkä, komea, hiippahattujen paras kenraali, kivasti ruskettunut ja kaikesta päätellen osaa varmaan luetella aakkosetkin keskivälistä listaamatta mielessään kaikkia aiempia kirjaimia. Ainoastaan suurhaltiat yrittävät pitää tilannetta hallussa ja tutkia, miksi pyrstötähden jättämä vana saa magian tuulet sekaisin. Liskomiehet pitävät pyrstötähteä merkkinä Sotek-jumalalta ja käynnistävät suunnitelmansa puhdistaa manner epäpuhtaista roduista. Skavenit ja pimentohaltiat näkevät pyörteen kahleiden heikkenemisen merkkinä suurhaltioiden voimien hiipumisesta ja yrittävät käyttää tilannetta hyväkseen. Armeijoitaan liikaa heikentäneiltä kansoilta kävin Tyrionilla ja apurilla poimimassa kaupungit pois. Liittyminen lohikäärme-ekonomiaan HBO:n seuralaiseksi kannatti, sillä Warhammer on ollut reilusti suosituin Total War pikkuvioistaan huolimatta. Joihin ei tietysti lasketa Malekithin käppähaltioita. Pyörteen valtavat voimat voi nimittäin valjastaa parempiinkin tarkoituksiin kuin kaaoksen kahlitsemiseen. Kaaoksen tuulet puhaltavat Suurhaltioiden aikoinaan saarelleen pystyttämä, kaaoksen voimia maailmasta poistava suurpyörre on menettämässä imuaan. Kaava on vanha ja hyväksi koettu. Tason 70 diplomancerina yllytin rajanaapurit kierroksille toisiaan vastaan ja pikkuhiljaa suistin koko haltioiden saaren sotahärdelliin, joka saa Lähi-idän näyttämään rauhan tyyssijalta. Ei ihme, sillä se tarttui Total Warien suurinta ongelmaa sarvista: historian hämärissä taistelleet osapuolet olivat usein kovin samankaltaisia, eikä kenelläkään ollut jättiläisiä, lohikäärmeitä tai velhoja puolellaan. Jumittumiseen oli syynä haltioiden erikoiskykynä toimiva vakoilu & juoruilu, jolla pääsee tunkemaan pikkusormensa jokaisen ryhmittymän välisiin suhteisiin. 36 KENEN KELLOT SOIVAT Kuka johtaa mittauksissa, kenen rituaali on pisimmällä. T otal War: Warhammer (Pelit 06/16, 85) murjoi tiensä rintapanssarin lävitse suoraan kansan sydämiin. Vuotta myöhemmin tehdyssä katsauksessa (Pelit 05/17, 90p) peli oli päässyt alun haparoinnista eroon ja vahvuuksistaan jyville: rohkeampi suunnittelu ja erilaisten pelitapojen lisääminen hoivasi hintavan lisäsisällön aiheuttamaa närästystä. Pikkulintujen laulua Aloitin kampanjan testaamalla vajaan 10 vuoroa jokaista uutta päärotua, mutta jumituin suurhaltioihin. Inhojen rottien ja liskohenkilöiden vai meidän haltiakuplan jalojen hyviksien. Valtakuntaa johdetaan vuoropohjaisella strategiakartalla ja taistelut ratkaistaan tosiaikaisella taistelukentällä. Ainoana piikkinä lihaan jäi Gilgalion, joka onnistui valtaamaan toisen puoliskon hiippalandiaa, ja jonka kanssa ajauduin väkinäiseen liittoon. Kakkonen jatkaa hyvää uraa, mutta lisää pakettiin oman twistinsä ja neljä uutta päärotua: skavenit, liskomiehet, suurhaltiat ja Malekithin johtamat pimentohaltiat. Arvosteltu: PC Creative Assembly/ Sega Versio: arvostelu Suositus: Intel Core i5-4570 3,20 GHz, 8 Gt muistia, GeForce GTX 770 4Gt tai Radeon R9 290X 4 Gt Moninpeli: 2 kimppapelikampanja tai 2-4 pelaajan nettitaistelu Ikäraja: 16 Total War: Warhammer II Jussi Forelius Loremastereiden taikasauva toimii lähitaistelussakin. Epävakaassa, jatkuvan sodan runtelemassa maailmassa ennustus toteuttaa itsensä alta aikayksikön, se sysää rodut toistensa kurkkuihin. Ja taivaalle ilmestyy kaksipyrstöinen komeetta, joka on kautta aikain ennustanut valtavia mullistuksia, kuten Sigmarin syntymän ja Mordheimin täydellisen tuhon
Pitää muistaa kiittää Gilgalionia seuraavassa pelissä, sillä koko suurkuikeloiden kohtalo oli kirjaimellisesti yhdestä vuorosta ja taistelusta kiinni. Toisin sanoen voi vapaasti roiskia ruttokatapultilla meleepalloa, johon on sidottu orjarottien lisäksi joitakin vihollisia. Onneksi hyvä (ja autuaan tyhmä) liittolaiseni Gilgalion ryntäsi apuun viime hetkellä, pudottaen muutaman mannuilla riehuvan kaaoskenraalin. Nappasin eriä suuren yleisön kehnoksi tuomitsemilla suurhaltioilla, mutta en huomannut käytännössä sitä ”vakavaa” statsien puutetta. Tekoäly on yllättävän särmä rituaalien suhteen, mikä luo minulle painetta aloittaa rituaalit mahdollisimman nopeasti. Siinä ei juuri turhia vuoroja ollut, eikä se vaiheessa käynyt tylsäksi, vaan tarjosi jatkuvasti haastetta. Sori, tällä saarella voi vain yksi haltia olla yksinhaltija. Vaihtoehtoisesti eri ryhmittymille voi laittaa täysin omat asetukset, jossa niiden liikkeet voi skipata, seurata hitaasti tai mitä tahansa siltä väliltä. Kunnon korkeahaltiana puukotin ystävääni mahaan, sillä olisihan se noloa jättää täysin puolustuskyvytön ja arvokas kaupunki valtaamatta. Toisilla roduilla on taikureita, jotka joutuvat levelöidessään tuhlaamaan taitopisteitä turhiin silmänkääntötemppuihin ja taisteluissa heittävät henkensä, jos puusta putoava lehti krittaa. Taistelussa yksittäiset rotat eivät kestä vahinkoa, mutta aiheuttavat sitä hurjasti erilaisine maluksineen. Jokaisen aloittaminen uhkaa syöstä kanavointipaikat turmioon, sillä rituaalien kanavoiminen kaupungeissa heikentää hetkellisesti pyörteen imua. Fantsua vasaraa Moninpeli on vielä vähän arvoitus, sillä ennakkoversion sessiot olivat hyvin rajoitettuja. Muiden rotujen jouskarimiehet ottavat runtua ratsuväeltä tai sulavat nuolisateeseen, mutta haltiat on varustettu jouskarin lisäksi myös kilvellä ja keihäällä. No, Gilgalionin ja Tyrionin lämmin liittolaisuus säilyi lähes loppuun saakka. Pyörre ja rituaalit toimivat stoorin sekä mausteen lisäksi myös erinomaisina raameina, joista voi suoraan arvioida pelin pituutta ja tarkistella muiden edistystä tavoitteiden suhteen. Idea on tunkea orjarottia meleesilppuriin ja lyödä oikeilla yksiköillä selkään tai kylkeen. Rotat taiteilevat miekanterällä sekä taistelussa että kampanjakartalla. Muutamaan kertaan peli meinasi loppua ennen aikojaan hätäiseen rituaaliin: kaaoksen joukot, muiden rituaalista kisaavien lähettämät estojoukot ja perinteisemmät viholliset lanasivat yli puolet kaupungeista ja armeijoistani. Omillani olisin tuhoutunut. Ylivoimaisesti paras lisä on raamitettu kampanja. Siinä vaiheessa suurin osa techistä ja rakennuksista on rakennettu, ja eliittiarmeijat ovat melko varmasti kasassa. Muutamista pikkukämmeistä huolimatta Warhammer II parantaa tärkeillä osa-alueilla ykköseen nähden, vaikka pisteet ovatkin samat. Vaikka kakkosessa actionia riittää aivan viimeiselle vuorolle asti, oli ensimmäisen kampanjan 150 vuoroa aivan täysin sopiva kohta lopetukselle. Tavallisesti maailmasta poistuva kaaos vuotaakin kanavointipaikoille, joka käy äkkiä kalliiksi. Huonoa – Aina yhtä typerä tekoäly, hintava DLC. Valmisteluun olisi kiva käyttää aikaa ja varmistella puolustusta, mutta vaakakupissa painaa minä hetkenä hyvänsä alkava kisa rituaalin valmistumisesta. On helppo ennustaa, että Total War Warhammer II istuu kiintolevylläni, lisäkkeillä ja uusilla laajeten, aina siihen päivään kun III tulee ja toivottavasti lopettaa sen valtakauden. Kampanjakartalla taas jonglöörataan skavenien korruption kanssa, jota kasvattamalla saa kriittisiä bonuksia taisteluun, mutta jonka kasvaminen vaikeuttaa menoa asutuksissa. Ehkä pelissä on taas keinotekoinen kumilenkki, joka raahaa vihuja pelaajan mukana. Enempää draamaa en olisi ensimmäiseltä kampanjalta voinut toivoa! Putkeen, rööriin, tule kanssani skavenien kööriin Ennakkopuheet kampanjan kestävän noin 200 vuoroa, mutta onneksi se ei pidä paikkaansa. Pyörteen silmässä Suurpyörre on Total Warin yritys tehdä kampanjasta jotain muutakin kuin kampanjakartta-tilkkutäkin värittämistä mieluisekseen. Uusi Free For All -pelimuoto tuntuu omaan makuun yhtä typerältä kuin se on kaikissa muissakin vastaavissa peleissä. Massiivinen parannustaika ja paras kenraalintappoloitsu tekevät Loremastereista yhden miehen sotakoneita. Hyvishaltioiden pelissä tekoäly oli jatkuvasti vain muutaman vuoron jäljessä rituaaleissa. Missään vaiheessa ei ole esiintynyt Total Warille tyypillistä kampanjaähkyä, jossa ei välillä tapahduu muuta kuin kaupunkien siirtymistä yhdeltä väriltä toiselle. Pyörrettä otetaan haltuun suorittamalla rituaaleja, joita on yhteensä viisi erilaista. Sama nerokkuus pätee myös korkkiksien Lothern Sea Guardeihin, Asurien linkkuveitseen. Gilgalionille jäi pääkaupunkini kupeeseen vain yksi suurkaupunki, jonka omistamisesta olin haaveillut koko kampanjan alusta asti. 90 Parasta Total Waria koskaan, mikäli fantasiakilkkeet eivät aiheuta allergista reaktiota. Käytin häpeilemättä tätä yhden yksikön kivipaperisaksikomboa kampanjan alusta loppuun armeijoitteni ytimenä. Rituaalin onnistunut suoritus palkitaan pienillä bonuksilla ja uudella palasella tarinaa. Koko Warhammerin historian epäonnistunein väijytys.. En oikein ymmärrä, miten 200 vuoroon muutenkaan pääsisi, koska tekoäly oli painamassa rituaaleja läpi 150 vuoron tuntumassa. Käyttöliittymä on entistä selkeämpi ja näyttää kriittistä infoa paremmin. Näin se meni edellisen Total War Warhammerin kanssa. Suurhaltiat ovat kaikista kansoista viisain. Total Wareissa ensimmäiset 100-120 vuoroa ovat aina olleet sitä parasta ja jännittävintä peliä, minkä jälkeen hommaa saa alkaa paketoida. Hyvää + Ylivoimaisesti paras Total War -kampanja, parempi rytmitys. Loppupeli oli muutenkin Total Wariksi harvinaisen hyvin rytmitettyä eeppistä tykitystä, josta on vaikea enempää kertoa pilaamatta yllätyksiä. 37 Koska Gilgalion olisi halutessaan voinut murskata minut, reiluna ja jalona hallitsijana puhuin uskomatonta soopaa liittolaiseni selän takana, mikä ajoi hänet sotaan piraattien ja Malekithin kanssa. Muut rodut ovat pienen tahkomisen perusteella tavoittaneet oman fiiliksensä, eivätkä tunnu halvoilta copypasteklooneilta. Ehkä erot tulevat esille vasta parempia pelaajia vastaan pelatessa, vaan eipä alkuperäinenkään täydellisessä tasapainossa ollut. Malekith, liskot, kaaos, rotat ja muut ystävät tulivat viimeisen rituaalin aikana lanaamaan koko Ulthuania parkkipaikaksi. Vihollisten vuorojen aikana tulee esimerkiksi ruudulle erikseen teksti sankarin tai lordin toimista. Tämä helpottaa seuraamista verrattuna mutuiluun ja login selaamiseen. Bonuksena ”expendable” -ominaisuudella varustetut yksiköt eivät enää tiputa parempien yksiköiden moraalia lähtiessään karkuun. Mutta haltioiden Loremaster of Hoethit käyttävät taikasauvana zweihanderia ja minmaxaavat levelöintinsäkin poimimalla parhaat taiat eri loreista. Rapatessa voi vähän rotat roiskua, kunhan edes osa laakeista osuu vihollisiinkin. Skavenit ovat helppo suosikki
Onneksi yksi niistä on liikkuva telakka Daedalos, joka rakentaa nopeammin uuden battlestarin kuin laivastot onnistuvat lataamaan hyppykääminsä. Yllättäen Deadlock ei ollutkaan Wing Commandermainen hävittäjäräiskintä, vaan täysiverinen vuoropohjainen laivastotaistelupeli, tosin vähemmän yllättäen pelimekaanisesti hyvin samanlainen kuin Black Labsin edellinen peli, Star Hammer (Pelit 08/15, 79 pistettä). Liikkeessä on sellainen erikoisuus, että alukset ovat kuin haikaloja, ne liikkuvat aina, vaikka sitten vähänkin. Uudemman sarjan mukaan siirtokuntien laivasto pyörii battlestarien varassa, joita rakennettiin 120. Jupiter-luokan Galactica johti Battlestar Group (BSG) 75:tä, TV-sarjassa nähtiin myös uudempi battlestar, BSG Arvosteltu: PC Black Labs / Slitherine Versio: 1.09 Minimi: 2,0 GHz, 4 Gt muistia, 1 Gt Geforce 460 tai Radeon HD 5770 (DX11) Suositus: 2,5 GHz, 8 Gt muistia, 2Gt Radeon HD 7970 tai GeForce GTX 770 Testattu: Quad Core 2600k, 16 Gt muistia, GeForce GTX-770 2 Gt VRAM Moninpeli: 2 pelaajaa netissä. Battlestarien lähipuolustus luo vaikuttavan tulivallin, jonka läpi ei tule ohjukset, ei hävittäjät. Esimerkiksi Galactican rear näyttää olevan samaa kokoluokkaa kuin kylän suurimmalla tverkkaajalla. Ohjuksista saa ydinosaamiseen perustuvan mallin, joka ei kuitenkaan tapa kerralla. Ohjuslukitus ja tykkien automaattinen tulitus onnistuu vasta kun maali on tutkakantaman, koboliksi DRADIS-kantaman, sisällä. Cylonien yllätyshyökkäys on tuhonnut siirtokuntien sodanjohdon Piconilla ja telakat Scorpiassa. Ikäraja: Ei ole Battlestar Galactica: Deadlock Nnirvi Kuin elokuvaa katsoisi! Vain replayssa Viperit näyttävät joltain muulta kuin pieniltä sinisiltä pisteiltä.. Se luokka oli yllätys, koska Galatica tunnetaan taisteluista, jossa hävittäjät tiputtavat toisiaan konetykeillä villeissä kaartotaisteluissa. Deadlockissa ensimmäistä cylonsotaa on käyty neljä vuotta. Robotit eli cylonit olivat uusi orjaluokka, joka luonnollisesti nousi orjuuttajiaan vastaan. Battlestarin päänyrkki ovat Viper-hävittäjät, vahvistettuna elektronisen sodankäynnin Raptor-sukkuloilla, joissa on myös oma hyppymoottori. Tasaarvo vallitsi, sillä cylonien oikeuksien puolustajat nuketettiin yhdessä muiden kanssa. Eli aivan liian lähellä, joten kannattaa harkita Vipereita tai Raptoreita etiäisiksi. Hitaiden, epätarkkojen tykkien lisäksi Galacticassa ammutaan ohjuksia, ydinkärjellä tai ilman. Cyloneiden basestarit taas sylkevät parvittain Raider-hävittäjiä. Niitä torjutaan massiivisella lähitorjuntajärjestelmällä, joka täyttää ilmatilan lyijyllä. Frak me sideways! Sepäs olikin parasta scifiä, jota olin nähnyt ikuisuuksiin, ja vaikka varsinainen sarja välillä haparoi ja sekoili esimerkiksi uskontoteemojen kanssa, on se silti ihan omassa luokassaan. Moar ships! Sarjasta on poimittu taisteluteknisesti tutut elementit, mukaan lukien cylonien lähettämät valtausmiehistöt sekä ihmisalusten järjestelmien hakkerointi. Iso G: Me ollaan cyloneita Vaikuttavinta uudessa Galactica-sarjassa oli avaruussodankäynti, jonka malli on pöllitty lentotukialustaisteluista. By your command Deadlock jakautuu kahteen osaan: strategisessa osuudessa on kahdentoista siirtokunnan kartta, jonne ilmestyy cyloneiden hyökkäyslaivastoja. Verrattuna Star Trekiin ja Warsiin Galacticalla on yksi ongelma: virallisen kaanonin niukkuus, seurauksena oikeiden alusten puute. Pakotetulla maalinvalinnalla aseet ja torpedot saa tulittamaan aikaisemmin. Hiirellä vedetään alukselle suunta, vauhti ja korkeus (kesti kauan ennen kuin tajusin, miksi battlestarin yläpatterit eivät ammu). Siirtokuntien alusten kuninkaita ovat battlestarit, valtavat, rumankauniit taisteluristeilijän ja lentotukialuksen risteykset. Kun käskyt on annettu, seuraa parinkymmenen sekunnin tosiaikainen vaihe, jossa katsotaan mitä tapahtuu. Myös Battlestar Galactica: Deadlock haparoi ja sekoilee, mutta on silti omassa luokassaan. Pelisysteemi on WeGo, eli kumpikin puoli antaa käskyt kolmiulotteisella pelialueella. Pelin käsitys siitä, mikä on kohti vihollista, ei ole looginen. Pelaaja kokoaa laivastoja, ja näiden kahden kohtaamisen looginen seuraus on tosiaikainen avaruustaistelu. Tehoa ohjataan joko aseisiin tai puolustukseen tai boostaa moottoreita kaiken muun kustannuksella. Vastuun sodasta ottaa vara-amiraali Lucinda Cain, ja hänellä on Suunnitelma. 38 Frak! Flak! Jumalien kiitos, uusi Galactica-peli ei ollutkaan BaSGa! K oska lapsena pidin Taisteluplaneetta Galacticasta, vuonna 2005 ostin uuden Galactican aloittavan minisarjan. Muistin, että joku oli jossain sitä kehunut. Oli hermo kireällä, kun selvästi sivulta tulevat torpedot eivät rysähdäkään kylkeen vaan menevät persiistä sisään. Läpi eivät pääse myöskään omat ohjukset, ja äärimmäisen ärsyttävästi, omat hävittäjät! Aluksissa ei ole suojaa vaan panssarointi, joka tuhoutuu ennen järjestelmiä ja runkoa (eli hipareita). Galactica on hukassa jossain, mikä on pientä verrattuna siihen, että koko siirtokuntien laivastosta näyttää olevan jäljellä pari alusta
Aivan loistava idea on, että taistelun voi katsoa (ja tallentaa) hienona replayna, joka näyttää sen todella makeana taistelukohtauksena, joka on välillä kuin suoraan sarjasta. Kun aluksensa ristii uudelleen, nimi maalataan alukseen. Voisiko sen Scorpian laivastotelakan korjata. Muutamia kymmeniä vuosia sitten päähänpotkitut robotit, cylonit, saivat tarpeekseen ja nousivat luojiaan vastaan. Ensimmäisen cylonsodan veteraani, museoitu battlestar Galactica on ainoa jäljelle jäänyt sota-alus, joka sekalaisen siviilialussaattueen suojelusenkelinä johtaa lapsiaan kohti myyttistä kolmattatoista siirtokuntaa, ihmiskunnan alkukotia. Lisähidastus tulee siitä, että laivastojen pitää ladata hyppymoottorinsa tai maksaa tyliumia. Vain liikkuva telakka pystyy rakentamaan uusia aluksia, mutta tekeekin sitä sitten luonnottomalla vauhdilla. Sitä en hyväksy, että cyloneiden laivastosta ei saa muuta tietoa kuin järjestysnumeron. 62:n Pegasus. Tähtivasaran loputonta paskanjauhantaa on vähennetty, mutta dialogi on täydellisessä keskinkertaisuudessaan edelleen ärsyttävää, varsinkin kun ääninäyttelijät tekevät päälle pahimpansa. Cylonit tupsahtavat siirtokuntien kiertoradalle ilman ennakkovaroitusta. Vaikea matsi meni lopulta läpi, mutta... Kahdesta asiasta annan ison käden. Razor (2007) on tv-elokuva, joka kertoo taustat eräälle sarjan isoista käänteistä. Ja vielä siitä, että siirtokuntien neljästä osasta toiseen pitää siirtyä välihypyillä. Siirtokuntien laivaston koko on kourallinen. Olen Läpä Lässynlää Star Hammerin torpedoi sen kampanja. Kaikkeen on ratkaisu (kuten kaksi battlestaria tornina, flakit päällä), ja onneksi matsin aikana voi tallentaa, joten kaikki pelin älyttömyydet eivät ole kohtalokkaita. Joten Deadlock keksii ihan uusia aluksia. Parempi siis pitää kokeneet hengissä, eikö. Cyloneille tulee oikeiden basestarien lisäksi vastaavat fiktiiviset alusmallit. Niinpä tv-elokuva The Plan valottaa sitä jälkikäteen, eikä varsinaisesti onnistu. Tuorein päivitys onneksi lisäsi pienlaivastoja pitkin peliä. Noin 50 vuotta myöhemmin cylonit tekevät yllätyshyökkäyksen, tuhoavat siirtokuntien laivaston ja nukettavat planeetat kiertoradalta. Minä inhoan hidastelijoita. Huonoa – Helena Agathon ja pösilö kampanja. Interaktiivisen kampanjan ongelma on se, että se on turha, ja siinä on yhtä vähän järkeä kuin toisessa maailmansodassa, jossa pelaaja liikuttaa Rommelia ja kolmea tankkia ympäri Eurooppaa liittoutuneita vastaan. Tämä oli ensimmäinen cylonsota. Meinasi mennä paikat remonttiin, kun olin siirtänyt pääkenraalimarsalkkani turvalliseen Adama(nt)luokan fregattiin, ne kiinnostavat cyloneita tosi vähän. Oikeita ovat Artemis-luokan battlestarit (70-luvun Galactica) ja Jupiter-luokan battlestar. Jopas alkoi selkäranka hehkua, kun 8 000 komentopisteen laivasto muuttui 2 000 pisteen ”ei jakoa mihinkään”-laivastoksi. Jumalauta, sarjassa Raptoreiden päätehtävä on hankkia tiedusteludataa cylonien osastojen sijainnista ja koosta. Battlestar Galactica muistuttaa oikeaa esikuvaansa sarjan lopussa: mikään ei oikein täysin toimi, mutta jollain tavalla vanha sotaratsu vain täyttää tehtävänsä ja kulkee eteenpäin. Deadlockin selkäranka ovat tarinatehtävät, joita on parikymmentä. Niiden lisäksi ainoat muut sotilasalukset ovat Raptorit, ensimmäisen cylonsodan aikaiset Viper Mk II -hävittäjät sekä kourallinen uusia Viper Mk VII -hävittäjiä. Enimmäkseen. 82 Kiinnostava ja haastava avaruustaktiikkapeli nappasi ehkä sopivimman lisenssin ikinä. Ei kovin hääppöinen. Myös roolipeliyritys napsahtaa nilkoille. Se älykääpiö oli siirtynyt lupaa kysymättä battlestariin, joka myös cylonien ykköshimomaalina tunnetaan, mikä selvisi vasta matsin jälkeen. Battlestar Galactica (2004-2009) Merkittävin 2000-luvun tieteissarja, scifin Game of Thrones. Deadlockin ongelmat ovat huonosti suunniteltu kampanja sekä tukku epämääräisyyksiä taistelussa. Battlestar Galactica: The Plan (2009) Vaikka cyloneilla oli suunnitelma jo Galactican introssa, se suunnitelma selvästi unohtui käsikirjoittajilta. Kampanja ei toimi kuin hidasteena. Se palaa takaisin ruotuun, kun kiertoradalle ilmestyy siirtokuntien laivasto. Kokemusta tienataan taistelussa, ja muutaman juonitehtävän jälkeen parin pienalukseen venyvä noviisikomentaja ei enää voi pärjätä taistelussa. Maailman ainoana en lopeta arvosteluani sanoihin: ”So say we all.” Hyvää + Nätti ja uskollinen lisenssille, hieno replaymoodi. Tavanomaisempaa aluskantaa edustavat tykkifregatti Manticore, ohjusristeilijä Ranger ja gunship Minotaur, sekä aika turha lentotukialus Atlas. 39 GALACTICAN PERUSKURSSI Battlestar Galactica kertoo Kobolin kahdestatoista siirtokunnasta. Hyväksyn, vaikka en pidä, koska hyppymoottoritekniikka sallii sen. Yksi WeGo-syteemien perusvaatimus on, että yksiköt osaavat itse reagoida realistisesti yllätyksiin. Fiktiivinen Adamant-luokan fregatti on kevytversio näistä. Siellä ne cylonit riehuvat ja me ollaan kaikki täällä. I am not a human, I am a number! Deadlockin voima on taisteluissa, jotka toimivat. Siirtokunnan kiertoradalla roikkuvat cylonit eivät onneksi aiheuta muuta kuin tyliumin (”rahan”) ehtymisen ja aikanaan siirtokunnan eroamisen quorumista. Myös pienkoneisiin ilmestyy uusia vaihtoehtoja, kuten chaffia kylvävät sweeperit. Vuoden Sirkkelipalkinto menee Helena Agathonille, jonka ääni repii rumpukalvojani kuin talouspaperia. Audiovisuaalinen oppimateriaali nautitaan seuraavassa järjestyksessä: Caprica (2010) Kiinnostava, välillä hidastempoinen draama, kertoo kahden perheen (Adamat ja Graystonet) elämästä kahdessatoista siirtokunnassa. Laivastoa komentaa pelihahmo, jonka kokemuksesta riippuu laivaston koko. Toisaalta taistelun pohja on vahva, grafiikka jumalaisten hyvää ja lisenssi on uskollinen ”faktoille”. Mainio sarja jäi valitettavasti yhteen kauteen. Hyvällä tavalla pelin ikää lisäävät skirmish-moodi sekä moninpeli, joka ei tosin kuulu omaan kiinnostussektoriini, kun kamppailu tekoälykin vastaan sujuu nihkeästi. Juoni kertoo cylonien kehittämisestä, virtuaalitodellisuudesta ja monoteistisista terroristeista. Ymmärrän syyn, mutta fanfic on aina fanficia. Ylläritorpedot tulossa, flak ei taida enää riittää.. Vuoron pituus yhdistettynä naurettavaan DRADIS-kantamaan on välillä ongelma: tunnistamaton cylon pääsee sekunnissa tarpeeksi lähelle, laukaisee torpedot battlestarin kylkeen ja ne vielä osuvat vielä saman vuoron aikana. BSG: Blood And Chrome (2012) Ensimmäiseen cylonsotaan sijoittuva sarja, mukana nuori William Adama, kuoli sarjaan nettilyhäreitä ja TV-elokuvaan. Hämmennystä herättää sarjan uskonnollinen perusvire ja eräät siitä johtuvat ratkaisut. Cyloneilla on vanhat ja uudet Basestarit ja Raider-hävittäjät. Ja cylonit seuraavat perässä
Sieltä se ampuu fallistisen ohjuksen suoraan sydämeeni. Sekin on historiaa heti kun kohteen vauhti tai suunta vaihtuu. Yksin merellä Kuusneloselle tehty Red Storm Rising on paitsi muinaisia suursuosikkejani, myös kestopelinkehitysesimerkkejäni. Kun häviän, neukut etenevät. Kasarin auvoa Reaganin aikaan sijoittuva punahyökkäys Eurooppaan on kuin kotiin tulisi. Vasta kun kontaktin varmuus on 95 prosenttia, kartalle tulee tähtäyspiste. Mikä on vähemmän kuin venäläinen laiva tai sukellusvene, jos se vetää kaasun auki. Ongelma on siinä, ettei Cold Watersin tulenjohto oikein sovi tyhmille torpedoille. Sukellusveneiden kehittyneempiin versioihin ilmestyy tuttu Los Angeles -luokka, aseisiin mainio Mark 48 -torpedo plus laivoja vihaava merimaaliohjus UGM-84 Harpoon. Meren pimeydessä hitech-laitteet kuuntelevat hiljaisten tappajien potkurien kuisketta, torpedot uivat äänettömästi putkista kohti maaliaan, sonarin ruudulla näkyy hetken jotain outoa, sitten rungossa soi PING! PING! PINGPINGPING jaaaaaa esirippu. Sitä voi ohjata laukaisun jälkeen, mutta... Hei, SOSUS havaitsi zuglareita, mutta ovatko ne ne ohjusveneet, jotka ovat kohteitani. Tehtävät arvotaan, mutta ne sopivat sodan sen hetkiseen tilanteeseen. 60-luvusta puuttuu hitechin houkutus, joten en jättänyt sydäntäni San Franciscoon, vaan hyppäsin 16 vuotta eteenpäin, Ronald Reaganin aikaan ja vuoteen 1984. Yllättäen tunsin poskillani kylmää suolavettä, kun tajusin, että Cold Waters on uusversio Microprosen sukellussotaklassikosta Red Storm Rising! Voi ilon ja riemun päivää! Olen suhteettoman kiinnostunut nykyaikaisesta sukellusvenesodasta, koska se on niin outoa, että menee jo scifistä. Ja laukaisun jälkeen saa olla saatanan varovainen, ettei ohjauslanka katkea. Kun Mark 14:n norminopeudet ovat 31 solmua ja huippunopeus 46 solmua, Mark 37 kulkee 17 solmua ja maksimivauhdilla 26 solmua. Ensinnäkin M37 on ihan käsittämättömän hidas. Välillä jahdataan huoltoaluksia tai isketään ohjusja hyökkäysveneitä vastaan, kuljetetaan SEAL-tiimejä sabotaasiin ja käydään ampumassa risteilyohjuksia maamaaleihin. Nyt epähistorialliset Mark 45:t saa vain modaamalla käyttöön, mutta Killer Fish harkitsee taktisten ydinaseiden lisäämistä peliin. Kaltaiselleni modernin sotapornon ystävälle vuoden 1968 merisota on kylmää vettä housuihin. Cold Waters on lähes identtinen Red Stormin kanssa, paitsi että 80-luvulle sijoittuvan kampanjan lisäksi siinä on myös 60-luvun kamppis, plus siinä on todella hienoa grafiikkaa, jossa upean näköiset alukset mossahtavat (tai vajoavat pohjaan) ihanan näyttävästi. Useimmiten partioalueena on Norjanmeri, välillä Barentsinmerelle koukaten. Jos oma alus kulkee liian lujaa, 37 räjähtää jo putkessa. Busted! Niinpä Mark 14:ää käytetään kuin muinaissodassa: ammutaan tarpeeksi läheltä, oikeasta suunnasta ja mielellään monta viuhkana. Sukellusveneitä vastaan on toki moderni(mpi) vaihtoehto, nimittäin lankaohjattu ja hakeutuva Mark 37 -torpedo (käytössä 1956—1972). 1.08-päivitys lisäsi lankaohjatut Mark 45 ASTOR -torpedot (1963—1976), joista ikävä kyllä puuttuu se oikea upotustehoinen taistelukärki: 11 kilotonnin atomipläjähdys. Kun voitan, neukuille lentää kapulaa telapyöriin. Vakavilla asioilla ei leikitä, ja Killer Fishin selitys vientitorpedoista sotilaskäytössä upotettiin. Sukellusveneeni lähtee Holy Lochin tukikohdasta partioimaan. Arvosteltu: PC Killer Games Versio: 1.07d Minimi: Intel Atom, 2 Gt muistia Suositus: Inter Core i5, 4 Gt muistia Testattu: Intel Quad Core 2600K 3,4 Ghz, 8 Gt muistia, GeForce GTX770 Ti Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei ole Cold Waters Nnirvi Kerrankin olen kartalla! Suklarini on rikki, mutta ei niin rikki kuin maali.. Tehtävissä on tarpeeksi satunnaisuutta, jotta vastustajan syvin olemus ja oikea koostumus on aina arvoitus. Mikään Command: Modern Naval/Air Operations ei yksinkertainen kampanja siis ole, mutta toimii paljon paremmin pelin selkärankana kuin skriptatut irtotehtävät. Ja vain pinta-aluksia vastaan. Toisaalta neukkujen pinta-alukset ovat vanhaa kalustoa eivätkä sensoritkaan vielä kuule, kuinka turska pieraisee. Lopulta koko sota ratkeaa kriittisessä tehtävässä. Onneksi tarkkailukoneet ja SOSUS-linjat antavat osviittaa minne ehkä kannattaa mennä. Sitten toivotaan, että kalan saa hiljaa uitettua tarpeeksi lähelle kohdetta ennen kuin aktivoi hakupään, koska kerroinko jo, että Mark 37 on hidas. Siis niitä tyhmiä pötkylöitä, joille Silent Hunterissa lasketaan ennakoita, laukaistaan ja rukoillaan. Pelihistorian mukaan länsi ei juuri reagoinut (Twitteriä ei 1968 vielä ollut), Brežhnev päätti, että ajetaan samalla tankillisella Länsi-Saksaan asti. Esimerkiksi silloin kun en jaksa odottaa että saan passiivisonarilla varmuuden vaan oikaisen käyttämällä tutkaa tai periskooppia hetkellä, jolloin kohde sattuu vilkaisemaan tutkaruutuunsa. Hemmetin hipit Kusarikampanja alkaa vuonna 1968, kun Rauhan Valtakunta ajoi tankeilla Tšekkoslovakian kansannousun yli, ja aikansa tiedostava nuoriso taputti käsiään. Ei sen oikeasti tarvitse olla tämän kummempaa. Vastaavasti 60-luvulla Neuvostoliiton laivastoa ei edes pidetty kummoisena uhkana, joten sukellusveneiden putkissa on edelleen toisen maailmansodan aikaisia klassisia Mark 14 -torpedoja (1931—1980). 40 SYVISSÄ VESISSÄ Feenix ei herää henkiin liekeissä vaan kylmässä vedessä. E n itke kuin Viimeisen mohikaanin loppua. Sukellusveneet sinänsä ovat melko asiallisia: Sturgeonissa on aikansa parhaat sensorit, Skipjack on tosi nopea ja Permit on vähän kehäraakki. Vaikka Red Storm Risingissa (ja Cold Watersissa) ydinsukellusvene simuloidaan tarpeeksi uskottavasti, pelimotivaation salaisuus on se, että kiinteät tehtävät korvataan näennäisdynaamisella kampanjalla, jossa Neuvostoliitto hyökkää Eurooppaan. Lisäksi merellä liikkuu muitakin kohteita kuin juuri se tehtävän maali, mutta yhteistä kaikille on halu liikkua mahdollisimman salaa. Koko läntisen maailman kohtalo kaatuu yhden sukellusvenekipparin niskaan: minun
Aseen oikea käyttömatka ja nopeus ovat vielä salaisuuksia, mutta huippunopeudeksi heitetään luokkaa 55 solmua, joka on jo riittävä. Neukkujen torpedot innostuvat välillä hakeutumaan ampujaansa, mikä on loogista, kun torpedo on aktivoitunut ja lanka on katkennut. Jos se varsinainen tekniikka eli sonarin ruudut, Target Motion Analysis ja muu hauska alkaa kiinnostaa, valinta on Dangerous Waters. Pääase on lankaohjattu Mark 48, joka on edelleen käytössä. Alfoissa tuntuu, että ne löytää vain, jos ajaa vahingossa päin. Runkovauriot pysyvät ja niistä seuraa vuotoa, osan laitevaurioista voi korjata, mutta osa vaatii telakkakäyntiä. Cold Waters on kehittynyt hyvään suuntaan, mutta välillä käyttäjiä kuunnellaan vääristä asioista. 41 KOLME KOMENTAJAA Cold Waters on kapteenitason peli, jossa ei tarvitse hallita sen enempää TMA-laskentaa kuin piikkien hakemista sonarin taustakohinan joukosta. Foorumianalyysin pohjalta Cold Waters kelpaa jopa oikeille sukellusvenemiehille, jotka tosin upottavat Neuvostoliiton laivaston kokonaistonniston kolmeen kertaan. Lähes äänettömien venäläisten ohjusveneiden etsiminen vailla vinkkiä aloitussuunnasta on aika turhauttavaa. Sen isä Sonalyst tekee päivätyönään koulutussimulaattoreita Yhdysvaltain armeijalle ja keskittyy nimenomaan sensoriteknologiaan. Juokse, Charlie, juokse! Charlien torpedo on hukannut minut ja aloittanut S-hakukuvion. CMANOn ongelma on tietysti se, että grafiikka on symbolista ja kynnys koko peliin varsin korkea. Torpedot lakkasivat hakeutumasta uppoaviin aluksiin, vaikka torpedon sonarille sen pitäisi olla kohde siinä missä Kilokin. Sen sijaan omat Mark 48:ni eivät ole minulle uhka. Lopulta peliin saatiin miehistöautomatiikkaa, jossa syvyyden ja nopeuden sekä kurssin saa antaa myös komentona, eikä vain vääntää itse. Peli jatkaa kehittymistään edelleen, mutta on jo nyt täyttä asiaa. Kehittymisvaraa on esimerkiksi moninpeli ja neukkukampanja, mutta haluaisin PohjoisAtlantille myös muita omia aluksia, niin pinnan alle kuin päälle, sekä biologisia kontakteja eli valaita. Huonoa – Merellä vain vihollisia. Venäläinen torpedo kääntyy mestariaan vastaan. Perässä vedettävä harhautusmaali AN/SLQ-25 Nixie puuttuu, toistaiseksi ainakin. Myös periskooppisyvyydelle, hätäsukellukselle ja hätäpintautumiselle on nyt omat pikakäskynsä. Cold Watersin näkemys sukellusvenesodasta ei ole äärirealistista, mutta muistuttaa tarpeeksi oikeaa, ja ennen kaikkea se pitää kaiken kiinnostavan. Yksi tyhmä juttu on se, että kun kartalla kruisailu loppuu kontaktiin, tehtävän alussa sitä kontaktia ei välttämättä näy. Vaaran vedet vaatii epävirallisen DLL-tiedoston toimiakseen nykykoneissa, mutta peli on edelleen lajissaan voittamaton. Jos PSI-5 Trading Companysta ilmestyy yhtä hyvä uusversio, niin sitten en ole turhaan joka päivä haaskannut aikaa iltarukoukseen pelaamisen jumalille. Aikaisemmin ne käyttivät aggressiivisesti aktiivisonaria saadakseen laukaisuratkaisun, nyt nekin keskittyvät selvästi enemmän henkensä varjeluun. MOSS-torpedot matkivat niin tehokkaasti amerikkalaista sukellusvenettä, että vetävät torpedot peräänsä. Pelin nimi kertoo, mistä on kyse, mutta peli taittuu jossain määrin myös maaoperaatioihin. Tomahawkit lastataan mukaan vain kun tehtävä sitä vaatii. Kaksi neukkutorpedoa vedessä!. Toki veteen ilmestyy punatorpedoja, mutta kun jälkiraportointia ei ole, en tiedä kuka niiden lähde on. Lanka ei katkea yhtä helposti kuin kolmeseiskassa. Jos se herättää mielenkiinnon nykyaikaista merisotaa kohtaan, vaihtoehdot ovat vähissä mutta ainakin loistavia. Uusimpien jenkkija venäläissukellusveneiden lisäksi siinä voi ohjata Oliver Perry -luokan ohjusfregattia, P-3 Orion sukellusveneentorjuntakonetta plus Sh-60 Seahawk -suklarintorjuntakopteria. Ylipäälliköksi haluavalle valinta on megasimulaatio Command: Modern Naval/ Air Operations. TMA-laskennan jätän koneelle, mutta sonareiden kanssa säätäminen on niin kovin rentouttavaa. Noisemakerit luovat kuplapilviä, jotka lähes aina hämäävät torpedon, siihen asti kunnes se saa kunniakierroksensa tehtyä ja hakupää taas löytää jotain kiinnostavaa. Jo sen ensimmäinen tehtävä melkein menisi kokonaisesta pelistä. Harpoon on kiva ja nopea, se kiitää vähän aaltojen yläpuolella ja kun tutkan kiilaan napsahtaa kohde, niin haku päälle ja kylkeen. Kapteeni käskee eikä kepitä Minun piti vähän odottaa arvostelun kanssa, koska alun perin Cold Watersissa ohjattiin sukellusvenettä suoraan näppäimistöltä. Nelikasi toimii niin pintamaaleja kuin toisia sukellusveneitä vastaan. Sukellusveneiden kanssa on välillä hermo pinnassa, ja tarkoitan teitä, Alfa-luokka! Minä olen merten selkein uhka, koska huoltolaivat ja ohjussukellusveneet yrittävät mieluummin karkuun kuin kimppuun. Mikä ikävintä, Harpoonin laukaisu on samalla kyltti “Olen täällä, tehkää pahimpanne!”. Se tarkoittaa helikoptereita, Daenerysin lohikäärmeiden nopeudella paikalle ilmestyvä pommikoneita, pinta-aluksista ammuttuja syvyyspommeja ja torpedo-ohjuksia. Ikävä kyllä Ivan ei odota käet taskussa, vaan IT yrittää tiputtaa Harpoonin ja usein onnistuukin. Pelin ainoa heikkous on irtotehtäviin rakentuva kampanja, mutta modeista löytyy myös Red Storm Rising -kampanja. Päälle vielä BGM-109 Tomahawk -risteilyohjuksen merija maamaaliversiot, sekä MOSS (Mk 57 Mobile Submarine Simulator) -harhautustorpedo. Dangerous Waters on sellainen peli johon jostain syystä palaan aina kun joku kimmoke, kuten Cold Waters, herättää kiinnostukseni pinnanalaiseen toimintaan. Cold Waters on kuin Mark 48: se ilmestyi M/S Nikorellan vanaveteen pyytämättä ja yllättäen, räjäyttäen maailmani. Peliin saa modina (ja varmasti piakkoin myös virallisesti) 2004 kampanjan, jossa voi komentaa nykyaikaista Seawolfia, ja maksaa potut hiljaisuuspottuina. Torpedojen väistely on taitolaji, jossa ideana on hävitä hakupään näkyvistä kurssin ja syvyyden muutoksilla. Hyvää + Sukellusvenesodan hauskuus yhdessä paketissa. Peli on helppo oppia. Varsinaiset vastustajat ovat Neuvostoliiton torjunta-alukset ja hyökkäyssukellusveneet, plus ilmaalukset. Pinta-alukset on helppo löytää ja luokitella. Veikkaan helikoptereita ja/tai lentokoneita. Homma sujuu tutkalla, elektromagneettisen säteilyn analysoinnilla, jopa periskoopilla. Jälkimmäisiä ei itse lennetä. 89 Dynaaminen kampanja liimaa kokoon erinomaisen sukellusvenepelin, jossa on kaikki oleellinen helposti omaksuttavassa muodossa. Vastustajien hyökkäyssukellusveneille syötettiin jossain päivityksessä rauhoittavia. Ennen Vaaran vesiä Sonalysts teki pari puhdasta sukellusvenesimua, mutta Dangerous Waters sisältää kaiken ja vähän enemmänkin. Jos rajaan pelin vain sukellusveneisiin, CMANOssa onnistuu kaikki, aina Yhdysvaltain jokaisen sukellusveneen komentamisesta yksittäisen sukellusveneen mikromanagerointiin. Parhaimmillaan oma vene kestää kolme osumaa (kaksi on jo realistisesti ottaen liikaa). Peliin on myös hyvä Red Storm Rising -kampanja, jossa tosin komennetaan paljon muutakin kuin sukellusvenettä. Kapteeni hoitaa komentamisen ja taktiikan, miehistö käytännön
Pelillisesti Pyreä on hankala vertailla mihinkään, ja sekös on virkistävää kierrätettyjen ideoiden pelikulttuurissamme. Roihupeijaiset eivät oikeastaan muistuta edes studion omia edellisiä tekeleitä (Bastion, Transistor), vaikka audiovisuaalinen toArvostelu: PC Saatavilla: Mac, Linux, PS4 Supergiant Games Testattu: i5-6600K, 16 Gt muistia, GTX Nvidia 970 Suositus: Dual-core 3.0, 4 Gt muistia Ikäraja: 7 Pyre Kriina Rytkönen Hylättyjen joutomaaksi Alapuoli on kutkuttavan nätti. ilmassa englanti on pahaksi todettu ja pannaan ju. Tällä lienee yhteyttä siihen, miksi homma aloitellaan naama turpeessa erämaasta. Tähtien mukaan määrittyviä riittejä järjestetään pitkin maata, ja niissä etevimmät armahdetaan. Täytyy kuitenkin pitää mielessä, että pallonkantajan suojaus imeytyy sisäänpäin ja muiden aurat yltävät pitkälle. Pyren maalistettu. He eivät jää viimeisiksi uusiksi tuttaviksi. Tarina tarjoillaan visual novelin muodossa, mutta itse pelin ydinmekaniikka keskittyy näiden roviomenojen ympärille. Ota koppi Riiteissä vastakkain käyvät kolmen hengen ryhmät. Areenan vastakkaisessa päässä loimuaa liekkialusta, joka on tarkoitus sammuttaa samalla kun puolustaa omaansa. Lieskat uuvutetaan maagisella pallolla. Pyre yhdistää tarinankerronnan tosiaikaiseen taktikointiin tavalla, joka pääsee ihon alle. Toiset kaksi istahtavat paikoilleen, mutta heidän auransa valuu ympärille suojaksi ja siihen astuva räiskähtää palasiksi, tosin vain hetkellisesti. Kolmikko Alapuolelaisia poimii Lukijaksi nimetyn päähenkilön huomiinsa ja hoitaa tolkkuihinsa. Kirjaimina sanat konkretisoituvat maailmaan fyysisiksi kappaleiksi välittäen eteenpäin tietoa, niin hyvää kuin pahaakin. Maaginen riitti on yhtä paljon tappelukuin pallopeli, kentällä pärjäämiseen tarvitsee reaktiokykyä ja pelisilmää. Tuhoaminen onnistuu myös taikaiskulla. Alapuolta asuttaa kirjava joukko erilaisia karkotettuja harpyijoista suonoitiin. S anoissa on kautta aikain piillyt väkeviä voimia, lauloihan jo Väinämöinen vastustajansa suohon. Jodariel, valtava demoni, istuttaa vaaleanhimmeän katseensa uuteen tulokkaaseen epäillen, liskon ja koiran sekoitus Rukey ottaa kontaktia naurun kautta, ja vaeltaja Hedwyn tarjoaa myötätuntoa. Sitä lukeva asukas on harvinaisuus, valtion mielestä varsinainen vitsaus. Jokaisella heistä on kontollaan erilaisia rikkomuksia, mutta riivatuille luvataan pelastusta ja kotiinpaluuta erityisen tulikoitoksen kautta. 42 KUINKA LUOVUIN YSTÄVISTÄNI Tähdet taivaalle piirtelevi, riitinmerkit roihuviksi, puhdistuksen polkuhiksi. Mittelöissä ohjataan yhtä hahmoa kerrallaan. Jokainen osaa vaihtelevalla tavalla juosta, hyppiä, syöttää ja loihtia aurahyökkäyksen
Vastustajan auraiskun voi välttää hyppäämällä, pinkaisemalla karkuun tai iskemällä ensin. Hyvää + Maistuu heillekin joille perinteiset urheilupelit aiheuttavat kylmänväreitä. 84 Taitoon ja notkeaan taktiikkaan pohjaava maaginen taistelupallo käsittelee valintoja ja niiden seurauksien kanssa elämistä. Henkilökohtaisella mittarilla Transistorin tasosta jäädään pari raapaisua, mutta kaikkinensa Pyre on opettelun arvoinen. Huonoa – Rohkeasti vieras ja hitaasti lämpenevä pelityyli voi olla turn-off. Päästä irti Palaan uutuudenpelkoon ihmisessä. Hän ei tulisi enää rupattelemaan, riitelemään tai lohduttamaan kavereitaan eivätkä taitonsa olisi kentällä hyödyksi. Peli ei käsitä, että minulla alkaa taistelumoraali rakoilla parhaiden kavereideni kaikotessa, eihän näistä jämistä saa enää koherenttia joukkiota aikaan! Saan tuskaisia flashbackeja Fire Emblem -sarjaan, jossa soturit kuolevat lopullisesti. Systeemi on reilu ja demoaa aina pikaisesti uudet mekaniikat. Pyre tuntuu aloitettaessa niin kummalliselta, että se pysyy etäisenä huolestuttavan pitkään. Viimeisten riittien juhlallisen näköiselle pitopaikkalle lasketaan sisään vain parhaat.. Tarina jatkaa kulkuaan riittien lopputuloksesta huolimatta, ja vasta tajuttu valinnanvapaus pulauttaa pään täyteen kysymyksiä. Todennäköisesti armahdettu ystävä on oma suosikki, sillä liian vähän valaistuneet matkalaiset eivät ole ottamiensa pelastujien paikkojen veroisia. Paitsi että Pyressä karkotetut palaavat kotiin.. Lukijalla on valta päättää, kuka lähtee ja kuka jää, tai ohjata toverinsa tarkoituksella häviöön. Menetyksestä avautuu pelin hienous. Onko Valtioon palaaminen todella ystävysten erottamisen arvoista, voiko Alapuolellakin elää onnellisena. Kuinka hitoissa raaskia irrottaa viimeisestä lentävästä ottelijastaan. Samoihin aikoihin kun juoni alkoi kiinnostaa, huomasin myös kömpelön kontrolloinnin muuttuneen intuitiiviseksi luisteluksi. tai niin sitä ainakin väitetään. Peruspelin hallintaa maustetaan säännöllisesti uusilla hahmoilla kehityspuineen, talismaaneilla, ja titaanitähdillä, jotka vuorostaan antavat vastustajan porukalle parannuksia ja palkitsevat ylimääräisillä kokemuspisteillä. Matkalaiset jäävät viipyilemään vankkurin olkkariin, jos jokin mieltä rapsuttaa. Että Alapuolelta oikeasti lähdetään yksi kerrallaan, ja se yksi on käytännössä hahmo pois minun pelistäni. Uutta maata tunnusteleva Pyre on enemmän kuin lajityyppinsä perusedustaja, se muovaa omaa. Ryhmän kutistuminen tuntuu sitä pahemmalta, mitä pidemmälle mennään, ja ensimmäisen tähtienkierron jälkeen tahtia kiihdytetään rujakasti. Alapuolella on lukuisia ryhmittymiä, joista pelaaja johdattaa Yösiipiä. Tekijöiden itsevarmuuden ja rakkauden peliään kohtaan aistii kaikkialta: pikkutarkasti rakennetusta maailmasta, mietitystä toiminnasta ja Rukeyn käyrästä hännänpäästä. Pyre ei ole tyyppiä ”helppo aloittaa, vaikea mestaroida” vaan pikemminkin ”hikinen aloittaa ja tempaiseva tuntea”. 43 teutus on samankaltainen eli uskomattoman mehevän näköinen ja kuuloinen. Vasta ensimmäistä kertaa viimeiselle riitille saapuessani, lasimaalausten valojen läikyttämää lattiaa katsellessa tajuan, mitä kertojan sanat tarkoittavat
Nyt, uuden ajan kynnyksellä, uusi hieno teknologia pudottaa kelkasta innokkaita pelureitakin. Itse hankin pelijalkani Wolfenstein 3D:tä öklötellen 90-luvun alussa, minkä jälkeen mikään peli ei ole aiheuttanut ongelmia. Virtuaalitodellisuuden suurin vahvuus on sen kyky huijata aisteja ja synnyttää hyvin realistinen kokemus keinotekoisessa ympäristössä sisällä olemisesta. Sairas meno Virtuaalitodellisuusteknologian pioneerit törmäsivät simulaattorisairautena tunnettuun ilmiöön Antti Ilomäki (ei pidä sekoittaa samannimiseen vakavahkoon mielenterveysongelmaan). Rallissa kartanlukijoilla pitää olla melkoinen teräsvatsa, tai ”neulansilmä vasempaan ja laattaa lattiaan” saa ihan uuden merkityksen. Kuten fysiologisissa eroissa yleensäkin, ihmiset asettuvat suurista määristä puhuttaessa käytännössä aina jonkinlaiselle Gaussin käyrälle. Jopa yli puolet ihmisistä kokee pahoinvointia keinuvassa laivassa tai yrittäessään lukea autossa, kohtuullisen sujuvasta ruudunpäivityksestä ja melko optimaalisesta liikeohjauksen vasteesta huolimatta. Mikä tärkeintä, ympäristön hahmottaminen toimii valtavasti paremmin kuin näytöllä. Virtuaalihöykytykseen selvästi voi siis tottua, mutta osa pelikavereista jää kuitenkin rannalle, jopa lopullisesti. Juuri siksi se on niin hyvä työkalu todellisessa maailmassa tarvittavien taitojen opetteluun turvallisesti. Pahoinvointi, tai sen pelko, on alusta asti ollut ongelma myös läpilyöntivuorossa olevalle VR-sukupolvelle, osittain ihan Oculuksen ja HTC:n ansiosta. Ennen kuin kokeilin virtuaalitodellisuutta. 44 Sairaan kaunis virtuaalimaailma Kaikille eivät uusimman liikemaailman lumot sovi, sen keinotekoisuus saa heidät voimaan pahoin. Mikä ei tapa, vahvistaa Suurin osa meistä lopulta tottuu aistiristiriitaan ja pahoinvointi loppuu, kun aivot päättelevät omituisen asiantilan olevan vain uusi normaali. Vieläkään sen ei voi väittää koittaneen, mutta tähtilaivan komentosillalla tai hävittäjän ohjaamossa kypärä päässä istuneet ovat saaneet jo maistiaisia sen tenhosta. Monille ilmiö on tuttu jo tavalliselta näytöltä pelattavista peleistä, varsinkin kapea näkökulma ja räiskintäpeleissä heiluvan liikkeen simulointi (mikä on tyhmää: ihminen ei oikeasti koe päänsä heiluvan kävellessä, olettaen että tasapainoaisti toimii oikein) tuntuvat aiheuttavan ongelmia. Osalla ei ole mitään ongelmia ja suurin osa tottuu enemmän tai vähemmän vaivattomasti. Vaikka norminäytöllä pystyisi frägäämään raivolla, voi virtuaalitodellisuus olla tasapainoaistille liikaa, vaikka napsisi pahoinvointipillereitäkin. On ymmärrettävää, että valmistajat haluavat minimoida buglauspotentiaalin keskittymällä ruudunpäivityksen ja liikeohjauksen vasteajan parantamiseen (molemmat ovat loistojuttuja monestakin eri syystä), ja samalla valistaa kuluttajia mahdollisen pettymyksen hillitsemiseksi. Aina löytyy joku, joka Matrixin ihanuudessa vellomisen sijaan popsii sen punaisen pillerin. Heille Oculuksen ja HTC:n pelottelukampanja on jopa vahingollista, mikäli tarkoitus on lyödä virtuaalitodellisuus läpi. ”Ensimmäisen” sukupolven laitteiden resoluutio on hädin tuskin riittävä ja näkökulma vaatimaton, mutta kun virtuaalimaailma kietoutuu ympärille, on tunnelma ihan jotain muuta mihin mikään perinteinen näyttö pystyy. Testasin joukon koe-eläimiä Riftilläni. Ehkä liika oli jo liikaa. Perimmäisistä syistä ei ole vieläkään täyttä yksimielisyyttä, mutta kuten ensimmäiset lentosimulaattorikouluttajat nopeasti huomasivat, ykä lentää riippumatta siitä, liikkuuko koko lentokone vaiko pelkkä näkymä. Liikepahoinvointia ei voi poistaa teknisin keinoin. Virtuaalitodellisuuden nousua on povattu jo vuosikymmeniä. T ietokonepelaaminen oli harvojen ja valistuneiden harrastus, aina siihen asti kun pleikkarin markkinointi ja uusi hieno teknologia innosti koko kansan pelaamaan ysärin puolivälissä. Vasta lähitulevaisuus näyttää, kuinka iso osuus pelaajista kärsii liian vakavista ongelmista pysty. Koetulosten perusteella innokkaat simulaattoristit ja FPS-räiskyttelijät olivat järjestään immuuneja, mutta vähemmän pelanneille reaktio on ollut melkein välitön ja aika rajukin. Virtuaalitodellisuuden maailmanvalloituksella on hankala ongelma. Mikä on sinänsä aika raju ajatus pitkäaikaiskäytössä, lähinnä viihdekäyttöä ajatellen. Ihmisen aistien huijaamisessa on yksi iso ongelma: vuosimiljardien aikana hioutunut viiden aistin sensorifuusio ei ole ihan helposti jymäytettävissä. Riftin ja Viven kaltaiset silmikkonäytöt ovat tavalliseen monitoriin verrattuna ihan omassa luokassaan, niin hyvässä kuin pahassa. Jo muinaiset merihenkilöt pääsivät toteamaan, että kun näköja tasapainoaisti ovat eri mieltä koetusta liiketilasta, syntyy ristiriita, jonka ansiosta makuaisti kokee edellisen aterian pikauusintana. Lähitulevaisuudessa osalla meistä tulee olemaan ennennäkemättömän hauskaa toinen toistaan immersiivisempiä ympäristöjä tutkiskellessa, mutta kaikki pelikaverit eivät enää ole mukana. Itselleni ainoastaan Eliten mönkkärillä VRpoukkoilu aiheutti lieviä tuntemuksia, mutta vähitellen totuin siihenkin
Tietty nöyryys tuskin teki pahaa tuolla ihmisryhmälle (ainakaan oppilaiden mielestä), mutta tuleeko jossain vaiheessa vastaan piste, jossa tasapainoaisti toteaa, että ihan sama, ei mitään väliä enää millään ja lyö lapun luukulle. Perinteisten näyttöjen ja ohjaimien sekä virtuaalivehkeiden yhteispeliin pitää kiinnittää huomiota tulevaisuudessa, sillä tuttua mutta liikesairasta pelikaveria ei jätetä! Paitsi jos siitä on itselle jonkinlaista hyötyä, tai siitä saa (vahingon)iloa, tai sen mukana roikottamisesta on liikaa vaivaa, tai jotain. Ne sopeutuvat lopulta yllättävänkin omituisiin asioihin, vakavasta aivovauriosta virtuaalitodellisuusvehkeisiin. Toistaiseksi erinomaisina koulutustyökaluina tunnetuista virtuaalitodellisuusympäristöistä on selvästi ollut ihmiskunnalle enemmän hyötyä kuin haittaa. En ole ainakaan tietoinen tutkimuksista, joissa osoitettaisiin kiistattomasti normaalin tasapainoaistin kärsineen altistuksesta merenkäynnille tai virtuaalitodellisuusympäristöille, mutta ajatus äärimmäisen herkän ja tärkeän aistin päivittäisestä runnomisesta on hieman arveluttava. Aivot ovat erittäin muokkautuva elin. Sininen pilleri Kun simulaattorisairaus ensimmäistä kertaa diagnosoitiin, siitä kärsivät lähinnä lentäjät, joiden koulutus oli suunnilleen ainut kustannustehokas käyttökohde ensimmäisten sukupolvien virtuaalitodellisuuslaitteistoille. Vaan ken tietää, mihin suuntaan vaaka kallistuu, kun altistuneiden ihmisten määrä biljardikertaistetaan. Tietynlaisiin myrkytystiloihin tyypillisesti liittyvä ympäristön näennäinen keinuminen kun voi viitata siihen, että aamiaismarjat olivat liian käyneitä, tai että sienilotossa tuli bingo, nyt olisi kiire laatoittaa savannia! Modernin ihmisen on helppo samaistua tällaiseen huippauksen ja pahoinvoinnin yhdistelmään, teoria kuulostaa tavallaan uskottavalta. 45 äkseen koskaan käyttämään virtuaalitodellisuutta. Silloin joillekin meistä pelaajista on edessä rakkaan harrastuksen jatkumista (tai ainakin syventämistä) uhkaava vaiva. Lempiteoriani liikepahoinvoinnin synnystä liittää sen ihmisvartalon suojamekanismeihin. Pelikaverit ovat kuin linja-autoja, niitä on meri täynnä.. Tai no, ei minulle oikeasti ole hyötyä oikeassa elämässä siitä, että pystyn etäohjaamaan poukkoilevaa avaruusajoneuvoa alhaisen geen planeetoilla, niin pitkään kuin tarvitaan. Mutta osa ihmisistä ei pysty ikinä sopeutumaan keinotodellisuuteen. Ehkä olen jo uhri. Useimpien meistä ei tarvitse pelätä pahoinvointia virtuaalimaailmoissa. Jos tasapainoaistia aletaan huijata vaikuttamalla elektronisesti suoraan aivoihin, jopa minä, vakaumuksellinen teknofiili, nostan varoittavan sormeni pystyyn ja heristän lujasti. Moni minut potkupallokentällä nähnyt määräisi tasapainoaistini suoraan saattohoitoon, käymättä sairaalan kautta. Mutta samalla heistä tulee yliherkkiä simulaattorin näkemykselle, jossa tuttua liikkeen tunnetta ei ollut lainkaan. Ehkä (ja toivottavasti) kaikki huoli on turhaa, ja ihmiset virtuaaliveivaukselle altistanut Palmer Luckey saa jonain päivänä lääketieteen nobelin krapulan parantamisesta. Teknologiasta ei juuri ole apua, sillä kyse on myös tosimaailmassa esiintyvästä ilmiöstä. Virtuaalitodellisuudelle tästä on semmoinen ongelma, että sen todellisen hienouden ymmärtääkseen on sitä päästävä itse kokeilemaan. Toisaalta en ole koskaan ollut ballerina, ja ero aikoihin, kun viihdelaitteeni oli Tasavallan tietokone, ei ole suuri. Niin, paitsi jos sen ansiosta voin kokea realistisen tunteen G-voimista lentskarissa (normi-ihmiselle skaalattuna) tai painottomuudesta avaruudessa! Silloin lakaisen itse kehityksen jarrut pois tieltä. Jos sitä esiintyy, siihen lopulta tottuu, eikä pysyviä haittoja ole. Ensin olin että ”Aaah!”, sitten ”Yögh!”, uskallanko siis satsata rahaa VR-laitteistoon. Vaikka tämänhetkinen VR-vallankumous on jo tuomittu epäonnistuneeksi, on lähes satavarmaa, että aikanaan VR on AR, siis arkirealiteetti. Itse en pidä liikepahoinvointia virtuaalitodellisuuden läpimurtoa vakavasti uhkaavana tekijänä. Mielenkiintoisinta oli, että kun oikeassa koneessa perinteisesti juuri kokemattomat aloittelijat tekivät tulppia happinaamariin, nimenomaan kaiken nähneet kouluttajat olivat ongelmissa simulaattorin kanssa. Ja juuri ensikosketuksessa riski elämyksen pilaavalle ällötykselle on suurimmillaan. Lapsuuteni mielisaastutuksen ansiosta kuvittelen elimistön toimintoja Olipa kerran elämä -tyylisinä omituisina otuksina. Lennonopettajat olivat tottuneet maisemien kieppumiseen musertavien G-voimien riepotellessa. Luultavasti. Siitäkään huolimatta, että kaikki eivät totu siihen koskaan, sillä veikkaan että tarpeeksi moni tottuu, jotta homma kannattaa kaupallisesti. Tasapainoaisti olisi kiukkuinen vanha ukko, joka muistelisi nuoruutensa päiviä ja reippaita ja tervehenkisiä juoksukilpailuja sapelihammastiikerien kanssa, mutta joutuu jatkuviin kahnauksiin modernien autojen, laivojen, lentokoneiden ja virtuaalikypärien kanssa
Huomasin tuijottavani epäuskoisena kädessäni olevaa asetta: täydellinen Jason Bourne -hetki. Kirkkaanpunaiset, kasvottomat viholliset erottuvat taustasta ja pirstoutuvat kuollessaan todella tyydyttävästi. Isoin ero Superhotin ja Superhot VR:n välillä on liikkumisessa. Mitä hittoa, äiti. Olin koukussa. Se johtui sekä luotien väistelyn aiheuttamasta fyysisestä rasituksesta että jatkuArvosteltu: PS4 Superhot Team Versio: Myynti Tukee: PSVR, Vive, Oculus Rift Muuta: PSVR-versio vaatii myös 2 kappaletta Move-ohjaimia. Loistava kenttäsuunnittelu tosin kääntää rajoituksen eduksi. En uskonut, että Superhot VR voisi olla edeltäjäänsä parempi peli tai voivan edes päästä samalle tasolle. Yksi ensimmäisistä kentistä alkoi vihollisen tähdätessä minua aseella. Kaikki oli ohi ennen kuin ehdin tajuta, mitä tapahtui. Pelkkä reagointi ei pidemmän päälle riitä hengissä pysymiseen. Ikäraja: 12 Superhot VR Markus Rojola Luotien torjunta ottaa vihollisia pannuun. Kolmituntinen kampanja on lyhyt, mutta pakattu täyteen ikimuistoisia kokemuksia. Ööö... Superhot VR on pohjimmiltaan yhtä paljon strategiakuin toimintapeli. Esineen heittäminen ja aseella ampuminen siirtää pelin hetkeksi reaaliaikaan, joten ennen liipaisimen vetoa on varmistettava, ettei ole välittömässä vaarassa sekä mietittävä vähintään kaksi, mielellään kolme, seuraavaa siirtoaan. Aika liikkuu vain pelaajan liikkuessa. Koska Superhot oli jäänyt pelaamatta, päätin ammattiylpeydestä kokeilla sitä pikaisesti. VR-versiossa voi ympärilleen katsoa vapaasti, mutta kävely on rajoitettu muutaman neliön kokoiselle alueelle. Pelaajan tehdessä siirtonsa, yleensä joko napatakseen aseen tai väistääkseen luodin, maailma herää eloon. Onko mitään siistimpää kuin näkökentän ulkopuolella olevan vihollisen ampuminen katsetta kääntämättä. Ainoana tavoitteena on tappaa viholliset ottamatta yhtään osumaa. Mitä nopeammin pelaaja liikkuu, sitä nopeammin aika kulkee. Voin väistää luoteja. Jokaisesta kentästä muodostuu toisiinsa sidottujen toimintakohtausten montaasi. Superhot VR tarjoaa myös tilaisuuden kokeilla asioita, jotka ovat olleet aikaisemmin mahdottomia ensimmäisen persoonan räiskinnässä. Pelimekaniikoissa sen sijaan tasoja riittää. Nyt muuten sattu Juhaa leukaan.. Tyrmäsin hänet nyrkeilläni, nappasin pistoolin ilmasta ja tyhjensin sen kahteen kohti juoksevaan viholliseen. Viholliset tapettuaan pelaaja siirtyy seuraavaan pisteeseen, esimerkiksi lentokoneen ohjaamosta matkustamoiden kautta ruumaan. Superhot VR on VR-peli VR-pelin sisällä, mutta enempää syvyyttä tarinalta on turha toivoa. Noin puolen tunnin pelaamisen jälkeen huomasin hikoilevani. Kentät muodostuvat muutamasta samaan tilaan sijoitetusta pisteestä, joissa kohdataan ryhmä aseistautuneita vihollisia. Pahoittelut kliseestä, mutta ero syntyy siitä, että peruspelissä ohjataan pelihahmoa, kun toisessa ollaan pelihahmo. S uperhot VR julkaistiin PS4:lle samaan aikaan kuin alkuperäinen Superhot. Olin sekä oikeassa että väärässä. Pelimaailma on likaisenvalkoinen. 30 pelituntia myöhemmin sana ”ammattiylpeys” ja lause ”vielä yksi kerta” olivat menettäneet merkityksensä. Kokeilu herätti myös ennakkoluuloni. Paikallaan ollessa voi rauhassa tutkia ympäristöä ja miettiä seuraavaa liikettään. Superhot VR ei ole parempi peli kuin Superhot, mutta se on aivan eri tasolla. Kukaan ei voi kertoa, miltä VR tuntuu VR-versiossa liikkuminen on rajatumpaa, mutta pelikokemus syvempi. 46 WHOA! Nyt kolahti! Superhot VR palautti elävänä mieleen ajan, jolloin lähimetsä muuttui Vietnamin viidakoksi, rynnäkkökivääriksi riitti puukeppi ja Rambo-veistä esitti, no, aito 25-senttinen Rambo-veitsi. Selkeyden ansiosta matala resoluutiokaan ei häiritse. Kyse on shakista, ei jätkänshakista. Kaikki, mikä on mustaa, kelpaa aseeksi. Aluksi pelaaja on täysin tietoinen itsestään, mutta virtuaalimaailma tempaisee mukaansa ennen kuin huomaakaan. Alkuperäisen Superhotin tavoin Superhot VR nakkaa pelaajan keskelle satunnaisia, toimintaelokuvien innoittamia kohtauksia. Todellisuuden autiomaa Superhotin minimalistinen, kolmevärinen tyyli soveltuu loistavasti VR-pelaamiseen. Superhot VR on myös alkuperäisen Superhotin uudelleenversiointi, joten kyseessä on oma pelinsä
Aivot tietävät, ettei uhka ole todellinen, mutta keho reagoi silti. Huonoa – Ohjaustuntuman katoaminen kiskaisee välittömästi ja toistuvasti pois Matrixista. Tämä on erityisen turhauttavaa pelissä, jossa pienetkin virheliikkeet tarkoittavat usein kuolemaa. Alkupuoliskolla kaikki toimii riittävän hyvin, mutta seurantaongelmat lisääntyivät kenttien muuttuessa monimutkaisimmiksi. Superhot VR vakuutti minut lopullisesti, että pelaamisen tulevaisuus on virtuaalitodellisuudessa. VR-lasien luoma illuusio on riittävän vahva jälkimmäiseenkin. Väistän konepistoolin sarjaa liikuttamalla päätä ja kehoa juuri sopivasti sen tieltä, vastaan tuleen pistoolin viimeisellä laakilla ja heitän aseen vasemmalta lähestyviä vihuja kohti. Teatterista poistumisesta lähtien olen haaveillut pääseväni kokeilemaan jotain vastaavaa. Valitettavasti siihen paremmuus loppuukin. Harmi. Elinkaaren alkupuolellakin voi jo tehdä asioita, joita ei aiemmin osannut edes kaivata. Kameran siirtely ei korjannut ongelmaa, sillä pelialueen rajat tulivat aina vastaan jostain suunnasta. Käyttäjien tekemiä karttoja ei tueta, vaikka pelin mukana tulevat tehtävät ovat hyvin pelkistettyjä. Tällaisenaankin se on pakko-ostos, mutta vain laitteet jo omistaville. Déjà vu Superhot VR tuo selkeästi ilmi, että PSVR:n oheislaitteita ei ole alun perin suunniteltu VR-käyttöä varten. Vivettäjänä voi kävellä kohtauksen aloituspaikasta pari metriä pylvään taakse piiloon, joka samalla poistaa täysin kaiken haasteen. Hyvää + Tekee pelaajasta maailman viileimmän toimintasankarin. Ei niin, etteikö VR-versio olisi pelattavuudeltaan merkittävä askel eteenpäin ja upea kokemus, mutta ominaisuuksiltaan se on yhtä karsittu kuin pelin ympäristöt. PSVR:n teknologialla kokemus on kuitenkin vielä kaukana täydellisestä. 47 Superhot VR (Vive) SO HOT RIGHT NOW! Kakarana kävin katselemassa Matrixin. Tuki Steamin Workshopille pelastaisi paljon. Ja peli on rakennettu pienimmän yhteisen nimittäjän ympärille: kaikki viholliset mahduttavat itsensä kiltisti pelaajan edessä olevaan noin 160 asteeseen. Move-ohjainten ja kameran rajoitukset tulevat selkeämmin esiin kuin missään muussa pelaamassani VR-pelissä. Paremmin optimoituna Superhot VR olisi vahva peruste VR-lasien hankinnalle. Pleikkariversioon verrattuna ongelmia seurannan suhteen ei esiinny ja aseetkin ovat täysin tarkkoja. Loikkaan pari metriä oikealle, ja isken nyrkillä punaniskan kanveesiin, jotta lähitaisteluun ei tule liian suurta sumaa kerralla. Peli on tällaisenaan maistuvaa actionia ja iskee täydellisesti hermoon hidastuksilla kikkailevalla luotibaletilla, mutta tämä on taas lähinnä demo VR:n mahdollisuuksista ja jättää nälkäiseksi. Tarina on leikattu kokonaan pois, liikkuminenkin on vaihdettu teleporttailuun kohtauksesta toiseen. Fiilikseltään huikea, mutta ei yllä VR-räiskintöjen kärkikolmikkoon. Pelin ikävin puoli on sen erittäin lyhyt kesto. Jussi Forelius vasta vaaran tunteesta. 88 Unohtakaa DeLorean! Superhot VR on aikakone, joka samanaikaisesti palauttaa pelaajan takaisin lapsuuteen sekä näyttää vilauksen pelaamisen tulevaisuudesta. Vähän päälle parikymppiä maksavassa pelissä ei ole tarpeeksi sisältöä edes yhdeksi illaksi. Jopa lättäruudulta Superhot oli aika siisti, mutta virtuaalinen elämys on huikea. Superhot VR on juuri niin siistiä kuin toivoin. 80 VR
Sininen tasoja hyppivä robotti esiintyy leegiossa pelejä, joista ensimmäinen ilmestyi NESille jo vuonna 1987. 48 MEGAMIEHEN MITTA Etkö saa tarpeeksi megaa miestä elämääsi. Molemmat myös rikkovat ikiaikaista Mega Man -kaavaa. Siinä se onnistuikin, kahdeksas megis näyttää edelleen todella hyvältä. Yksi muuttuu kesken kaiken shmupiksi. 2000-luvulla sarja palasi taas juurilleen uusretroilla ysillä ja kympillä. Mega Man 8 teki spriteistä vielä yksityiskohtaisempia ja animaatioista huikean sulavia. Seiskaa ja kasia yhdistää myös tarina Mega Man -seikkailun ohessa. Kun NES-ajan megikset lähinnä toistivat ykkösen kaavaa aina grafiikoita myöten, olivat SNESin ja PlayStationin seiska ja kasi vähän kokeellisempia. (Mega Man 9). 9:ä. Wahwee, Ph.D Mega Man 7 julkaistiin aikana, kun Super Nintendo oli inessä ja kasibittisen Nintendon muka tylsät retroloikat outissa. Tai edes ysillä. Kolmekymmentä täyttäneen Mega Manin huima peliura jakautuu useisiin sarjoihin, joista Capcom paketoi meille nostalgikoille Classic-sarjaa. Sen sijaan, että pääsisi heti valitsemaan kahdeksasta kentästä, pelit alkavat introkentällä, jonka jälkeen aukeaa neljä valittavaa pomovastusta. Hauskasti molemmilla on täysin omat ongelmansa. Kun ensin hakataan kasa robotteja ja lopuksi tohtori Wily, eväillä ei synny kovin kummoista narratiiviArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Capcom Ikäraja: 7 Mega Man Legacy Collection 2 Juho Penttilä Ainakin kasin kentät kokeilevat uusia juttuja. H arva videopelihahmo pystyy haastamaan Marion edes etäisesti, mutta yksi niistä on Capcomin epävirallinen symboli, Mega Man. Älä negaa, korkkaa kokoelma kakkonen. Olen sen verran vanhan kaartin megistelijä, että en nauti jähmeämmästä etenemisestä ja valintojen rajoittamisesta. Frost Manin kentän kamala lumilautailuosio tai Sword Manin kentän haastehuoneet ovat kuraa, katsoi niitä ihan minkä vahvuisten nostalgialasien läpi tahansa. Seiskassa NES-ajan tiukka toiminta jää liian isojen spritejen löntystelyn jalkoihin, kasissa tutun toimiva kenttäsuunnittelu on korvattu liikaa yrittävällä kikkailulla. PlayStation-ajan 2D-tasoloikilla oli kova tarve todistaa olevansa vielä relevantteja keskellä kovaa vauhtia kolmiulotteistuvaa pelikenttää. Legacy Collection pakkasi yksiin kuoriin NES-ajan kuusi Megaloikintaa, ja nyt Legacy Collection 2 täydentää sarjan osilla 7–10. Siksi Mega Man 7:ssä spritet ovat isompia ja pelimaailma paljon värikkäämpi kuin kasibittiaikoina. Valitettavasti pelimekaniikaltaan sen enempää seitsemäs kuin kahdeksas Mega Man eivät yllä siihen tiukkaan toimivuuteen, johon NES:in Mega Maneissa totuttiin. (Mega Man 8) Proto Manin kilpi torjuu ammuksen, mutta vain kesken hypyn. Se on epätoivoinen yritys. Mutta toimiiko NES-ajan jälkeiset megikset enää kympillä. Se haluaa näyttää heti alusta asti, kuinka huikean edistyksellinen se onkaan. Mega Man 8:n tekijät tajusivat olevansa samankaltaisessa tilanteessa. Nelikon jälkeen seuraa tarinallinen välietappikenttä, jonka jälkeen aukeavat loput neljä pomoa. Enkä nyt tarkoita Mighty No
Kyllähän minä tiedän miksi Legacy Collection 2 kitsastelee pelien kanssa. Jos haluat tarkemman kuvauksen kokoelman lisämateriaalista, suosittelen lukemaan herra Manzosin erinomaisen arvostelun ensimmäisestä Legacy Collectionista vaikkapa Pelit.fin juttuarkistosta. Latausläjäytystä en jäänyt kaipaamaan, mutta liu’un puuttuminen on valitettava nerffi Mega Manin liikkumismahdollisuuksille. Sitä siirtymää odotan innolla, ensimmäiset X:t kun ovat Mega Manien kuninkuusluokkaa. Niin loistavia pelejä kuin ysi ja kymppi ovatkin, eivät ne yksin pysty kannattelemaan kokoelmaansa suorassa vertailussa. Ysi ja kymppi ovat juuri sitä, mitä Mega Manien pitää olla: poissa ovat aiemman parin 16ja 32-bittinen estetiikka, tilalla alkuperäinen mulkosilmäinen Mega Man ja iki-ihana kasibittinen väripaletti. Plus hän omistaa vielä vihollisten ammuksia torjuvan kilven, mutta vastapainona ottaa tuplasti enemmän vahinkoa kuin Mega Man. Missä on esimerkiksi kasin tyylisillä grafiikoilla luotu Mega Man & Bass, jonka SNES-versio ei ole koskaan saanut länsijulkaisua. Huonoa – Mega Man 7 & 8. Ihmettelen, miksi kakkoskokoelma on jätetty selkeästi vajaaksi: Classic-sarjan pelejä kun olisi kymmenen numeroidun lisäksi ollut muitakin. Uusretro aikakausi Vinkumiseni ei tarkoita, että seiska ja kasi olisivat huonoja pelejä, ne ovat vain kehnoja Mega Maneja. Niin se aika vaan rientää, nyt siitäkin alkaa olla jo kymmenen vuotta. Ysi ja kymppi veivät pelattavuuden takaisin sarjan alkuhämäriin. Siinä, missä Legacy Collection oli koherentti paketti Mega Manin NES-päivistä, tuntuu Legacy Collection 2 jämäpaloilta, parista loistavasta pelistä huolimatta. 75 Jämäpalakokoelma loistaa niiltä osin, miltä se muistuttaa ensimmäistä. Plussat ja miinukset ovat siirtyneet osasta toiseen sellaisinaan. Tarinakin näissä uusretroissa Megoissa on, mutta se ei edes yritä leikkiä vakavasti otettavaa. Poissa on kolmosesta asti tutuksi tullut liukuliike ja nelosessa debytoinut ladattava mega-ammus. Tai vaikka Megadriven Wily Warsin, joka toi kolme ensimmäistä Mega Man -peliä 16-bittiselle aikakaudelle, ja näytti seiskaa pirusti paremmin, kuinka perinteinen Mega Man -toiminta olisi pitänyt tehdä. Osan myöhempien pelien ominaisuuksista sai takaisin uusina pelattavina hahmoina. herkkuhetkeä. Ysi menestyi, joten sitä seurasi kymppi pari vuotta myöhemmin. Kahdeksan pahaa robottia: mene ja taistele, Mega Man! Simppeliä ja toimivaa, ei sen kummempaa. Normaalisti DLC:t saa avattua pelaamalla pelin ensin läpi, mutta ne voi avata jo ennen sitä tällä kätevällä koodilla. Koodin onnistuneen käytön jälkeen sinun pitäisi kuulla merkkiääni jolloin DLC:t ovat käytössäsi. (Mega Man 7) Bassin erikoisuus on sarjatuli seitsemään eri suuntaan. En keksi, miksi kukaan valitsisi kakkoskokoelman ennen ykköstä. Jos hankit yhden Mega Man -kokoelman, hanki Legacy Collection 1. 49 VINKKI-CORNER: Mega Man 9:n ja 10:n alkuperäinen DLC-sisältö, mukaan lukien pelattavat Proto Man Mega Man 9:ään ja Bass Mega Man 10:een, ovat mukana Legacy Collection 2:ssa. No, kyllä näillä aika kuluu seuraavan Mega Man -elokuvan valmistumista odotellessa. Mega Man 9 on minulle henkilökohtaisesti merkittävä, sillä sen arvostelu oli ensimmäinen Pelit-lehdessä julkaistu peliarvosteluni. Emulaation taso Legacy Collection 2:ssa on aivan yhtä kova kuin ensimmäisessä. Vain ne PC:n kamalat Mega Manit voi unohtaa hautaan, sinne CD-i:n Zeldojen ja Marion viereen. Legacy Collection 2:n ikioma miinus on pelien vähyys. Inti Createsin näkemys vanhoista Mega Maneista on niin loistava, että molemmat ovat onnistuneita jatko-osia niille classic-sarjan parhaille peleille. Ysissä alun perin DLC-hahmona toiminut, avattavan bonushahmon roolin saanut (katso vinkki-corner) ja kympissä heti alusta asti toisena hahmona toiminut Proto Man osaa sekä ladata ammuksensa että liukua. Hitto, olisin ottanut ilolla vastaan vaikkapa versioinnin SNES:n oudosta Mega Man Soccerista tai Gameboyn omista mustavalko-megiksistä. Entäpä arcade-pelit Power Battle ja Power Fighters, joiden estetiikka mukaili seiskaa. Mega Man tarjoilee ammusta nälkäiselle karhulle. Toki ysin ja kympin pelimekaniikka on ihailtavan yksinkertaista: on vain hyppy ja ampuminen, ja niillä pitää pärjätä. Mega Man 9 toi jopa pienen häivähdyksen tasa-arvoa viholliskatraaseen, kun loputtoman sausage festin piristykseksi yksi robottipomoista oli naissukupuolinen, niin paljon kuin robotilla voi sukupuoli olla. Jos se ensimmäinen on jo koluttu, kakkonen on parhaimmillaan lisää samaa, mutta pahimmillaan YouTube-meemejä. Näin saadaan Classicsarjaa venytettyä vielä ainakin yhdellä kokoelmalla, ennen vääjäämätöntä siirtymistä X-sarjaan. (Mega Man 10). Hyvää + Mega Man 9 & 10. Kasin julkaisun jälkeen Classic-sarjan Mega Manit pitivät taukoa, joka kesti yli kymmenen vuotta ja loppui vuonna 2008 peliin Mega Man 9. En vieläkään ymmärrä, miksi kasin Mega Man kuulostaa nelivuotiaalta tytöltä. Missä loput. Neljä vastaan kuusi kääntyy eittämättä siihen, että ensimmäinen kokoelma on parempi, etenkin, kun sen pelit ovat tasalaatuisempia, eikä seiskan ja kasin kaltaisia notkahduksia löydy kuin ehkä ykkösen kohdalla. Mene haluamasi pelin alkuruutuun ja näppäile: ylös, alas, vasen, oikea, vasen, oikea, alas, ylös, ylös, alas. Seiska sentään esitteli Mega Manin kilpailijan Bassin, mutta kasin narratiivinen kohokohta on nettimeemeiksi nousseet välivideot, joiden ääninäyttely on ennätyshuonoa
Olin vielä tehokkaampi kuin jäyhät japanilaisfirmat, koska parhaimmillaan kokonainen peli syntyi illassa. Mene ja tiedä. Megamahtava megaeditori megafaneilta palvelee megahyvin megatarvetta tehdä megakenttiä. Yksi suurimmista on syksyllä 2015 julkaistu Super Mario Maker. Jos se näyttää Mega Manilta ja pelaa kuin Mega Man, eiköhän se ole Mega Man.. Käyttöliittymä toimii. Hypyt ja ammukset lähtevät napakasti, mukaan saa myös myöhemmistä osista tutut liu’ut ja ladattavat ammukset niin halutessaan. Peruspyssynkin saa korvattua toisella aseella, jos niin haluaa. 50 MEGAMAKEE Jos Capcom ei tee uusia Mega Maneja, niin hitto vie, minä teen. Jokaista peliä edustaa kolme asetta, joiden lisäksi mukana on pari ihan uutukaista. Kenttien pisteiden perusteella suunnistaminen auttaa jo paljon. Silti se ei poista myös Super Mario Makerin huonointa puolta: suurin osa ihmisistä on ihan tolkuttoman huonoja tekemään kenttiä (toisin kuin minä), hauskaa pelattavaa saa metsästää mega-koirien kanssa. Sen sijaan jokaiseen kenttään saa valita, mitkä kaikki erikoisaseet Mega Manilla on käytössä. Pikku pala omaa historiaani: Junnuna tehtailin niin sanottuja paperipelejä, yhteen nidottuja A4-lehtiöitä, joihin olin suunnitellut omia pelikenttiäni. Jospa niitä pomojakin saadaan lisää tulevaisuuden päivityksissä tai sitten loppupomo Capcom tulee ja torppaa koko projektin. Omien kenttien luomisessa saa käytettyä audiovisuaalisia elementtejä kaikista kuudesta NES:n Mega Manista. Jos haluaa luoda labyrintin, se onnistuu. Mario Makerin monipuolisuuteen ei päästä, sillä esimerkiksi vihollisten ominaisuuksia ei pysty muokkaamaan lukuun ottamatta parin yksittäistapauksen värivaihtoehtoja. Simppeliä. Pelimekaniikka on emuloitu NES-megiksistä erinomaisesti: Mega Manin ohjaaminen tuntuu juuri siltä, miltä pitääkin, eli vanhan koulukunnan Mega Manilta. Kuten Super Mario Makerissa, myös Mega Makerin kenttä pitää pystyä itse selvittämään ennen kuin sen saa ladattua nettiin, mikä sekin on hyvä asia. Omia kenttiään voi ladata pelin serverille maksimissaan kymmenen kappaletta. Pomoilta ei myöskään saa käyttöönsä niiden aseita. W ii U ei ollut millään mittakaavalla menestynyt konsoli, mutta silläkin on meriittinsä. Se on tarpeeksi yksinkertainen ollakseen hetken huvia, mutta myös tarpeeksi monipuolinen, että kentät ovat enemmän kuin osiensa summa. Koska kyseessä on fanitekele, on se myös jaossa ihan ilmaiseksi, ainakin vielä kirjoittaessani. Ruutujen välisiä siirtymiä kuvataan valkoisilla viivoilla. Todennäköisesti tekijät eivät halua suututtaa Capcomia, mutta jos kaikki muukin on jo nyt lainattu sellaisenaan, ei kai runsaampi pomokattaus enää keikauttaisi venettä. Koska Mega Makerissa tehdään yksittäisiä kenttiä eikä kokonaisia pelejä, ei kasvavasta arsenaalista olisikaan iloa. Valitettavasti pomoja ei voi kustomoida lainkaan, vaan ne noudattavat tismalleen alkuperäisiä liikkumisja hyökkäysmallejaan. Mega Makerin suurin ongelma on pomovihollisten mitätön määrä. Kenttää voi suunnitella liikkuvaksi mihin suuntaan ja kuinka monimutkaiseksi haluaa. Nyt fanit jalostavat ideaa jatkokehittelemällä siitä loogisen seuraajan: ohjelmalelun Mega Man -kenttien tekemiseen ja jakamiseen. En välittänyt muiden immateriaalioikeuksista, joten ylivoimaisesti yleisimmät aiheet olivat joko Super Mario tai Mega Man. Arvosteltu: PC Mega Maker Team Versio: 1.0.3 Muuta: Ladattavissa osoitteessa mega-maker.com Mega Maker Juho Penttilä Kenttää luodessa elementtejä kannattaa latoa säästeliäästi. Myönnetään, että kolkyt plus -Juhokin vähän. Pomoja on vielä käytettävissä hämmentävän vähän, vain kaksi per peli, joten kauhean vaihtelevia niistä ei saa. Elementtejä voi yhdistellä vapaasti: tausta kakkosesta, lattiatiiliä kolmosesta ja kutosesta, pari vihollista ykkösestä, musiikki nelosesta. Pomon areenaa ja heikkouksia voi muokata, mutta siinä se. Muuten Mega Maker tekee juuri sen, mitä Mega Man -kenttien tekemiseen tarkoitetulta ohjelmalta haluaakin. Kentät kuosiin Mega Maker perustuu tutuimpaan ja ikonisimpaan Mega Manin aikaan, kasibittisiin NES-grafiikoihin ja tarttuvan piipittäviin musiikkeihin. Yläpalkista valitaan halutun kategorian objekteja, joita ladotaan vasemmalla hiiren napilla ja poistetaan oikealla. Edes alkuperäispelien sääntöjä ei ole kenttäsuunnittelussa yhtä pakollista noudattaa kuin Super Mario Makerissa. Kentän voi päättää joko pomorobottiin tai Mega Manille epätyypillisesti loppupisteeseen. Ohjelmalelun idea on loistava: se tarjoaa helppokäyttöisen, mutta riittävän monipuolisen käyttöliittymän omien Mario-kenttien tekemiseen ja niiden jakamiseen. Luomus bittivirtaan Oman kenttänsä saa testiin nopeasti nappia painamalla. Ala-asteikäinen Juho olisi ollut aivan myyty Super Mario Makerin ja Mega Makerin edessä. Pelkästään se, että fanipelissä ylipäätään on taustalla pyörivä serveri ja kenttien jakopalvelu, on ihan huikean hienoa
Moninpeli: 2 Ikäraja: Ei tiedossa. Parista ensimmäisestä selviää kuka tahansa, mutta muutamaan viimeiseen tarvitaan jo kokemusta, taitoa, refleksejä ja ripaus tuuria. Lopputaipaleella tutut bossit ampuvat useammin, liikkuvat enemmän ja saavat uusia taisteluvaiheita. Tykkäsin etenkin kolmen suunnan viuhkana ampuvasta pyssyssä, jolla tähtääminen ei ole niin justiinsa ja pystyin keskittymään väistelyyn. Kentät ovat pätevää jälkeä. Aseistusta ja statseja parantavien bonusten valikoima on laaja.. Jos minä olisin Carol Capcom, palkkaisin Batterystaple Gamesin tekemään seuraavan Mega Manin. Random Man Siisti ja sutjakka 20XX ottaa merkittävän pesäeron esikuvaansa muodikkailla roguelike-elementeillä. Puolisatunnainen mutta napakka kenttäsuunnittelu, jännät pomot, monipuoliset bonuskamat ja roolipelimäinen hahmonkehitys tekevät 20XX:stä addiktiivisen kokonaisuuden, jossa arcademainen vielä kerran -henki elää todella vahvana. Loppusuora on jo lähes taukoamatonta seinähyppyjen, liikkuvien tasojen, laserien ja muiden ansojen yhdistelmää. Kompaktit koitokset ovat muutaman minuutin mittaisia, jos mikään paikka ei jumita. Kahdesta sankarista sininen pyssytyttö Nina on huomattavasti helpompi aloittelijalle kuin punainen miekkamies Ace, jonka pitää päästä ammuskelevien vihollisten lähelle. Turrican-linssien läpi silmäiltynä karkean näköisten Mega Manien tiukat tasoloikka-ammuskelukentät ja vielä tiukemmat pomomatsit eivät oikein vedonneet. Viholliset ovat simppeleitä, mutta vähitellen vaikeutuvia yhden tempun poneja, jotka teilataan lennokkaan hyppytemppuilun lomassa. Sankaristakin tulee tietysti kenttien edetessä ja uusintayritysten kasautuessa kovempi luu, hipareita ja lämää vähintään tuplasti plus parempi kanuuna. Ja paljon liikettä ja/tai luotihelvettimäistä räiskintää. Kentät pysyvät myös pääosin samoina, joten pahoja paikkoja pystyy opettelemaan. 92 Erinomainen Mega Man X -klooni, joka käyttää hyvällä maulla valittuja roguelike-jippoja. Arvosteltu: PC Batterystaple Games/ Fire Hose Games Suositus: Enintään viisi vuotta vanhaa rautaa. Pahimmat mörrit pudottavat kupsahtaessaan sieluiksi kutsuttuja piirilevyjä, joilla ostetaan uusia bonuksia kiertoon. Batterystaple Gamesin nätti 20XX mallaa itsensä Mega Man X:n mukaan, vaikka se ei olekaan Capcomin tuote eikä Mega Man. Yksi moka ei riitä tappamaan sankaria, joka kestää kourallisen osumia. K oska Amiga on paras pelikone koskaan, ilman aikalaiskokemuksia Mega Man -saaga on jäänyt minulle etäiseksi. Piru vie frostormaailman kenttien liukkaita jääalustoja. Kenttien tapaan pomot vaikeutuvat sen mukaan, kuinka pitkällä ne kohdataan. No, prot vievät, mämmikourat vikisevät. 51 Megamies kanveesiin Jos klooni on esikuvaansa parempi, kumpaa se imartelee. Eikä pidä unohtaa hienosti zoomaavaa co-oppailua samalla koneella tai netin välityksellä. Kuolema ei pääse hiipimään niskan taakse yllättäen, sitä edeltää reilun rempseä sössintäputki joko kipakoissa hyppypaikoissa tai bossimatseissa. Kuoleman jälkeen tallennus luonnollisesti tuhotaan. Miekka on tietysti pyssyä mahtavampi mutta silti. Toiminta edustaa loikkaräiskintää pomomatseilla ja sama uudestaan -megamaneilua, mutta etenemissysteemissä on enemmän kuin ripaus roguelikemaisuutta. Megamörrit iskevät Niin ne pomot, ei nipottamista niistäkään. Kehityksen kehittyessä alun viiden minuutin vedoista edetään vähitellen lähes tunnin vääntöihin, jolloin kenttien väliselle tallennukselle tulee toisinaan käyttöä. 20XX Hyvää + Viihdyttävät puolisatunnaiset kentät. Petri Heikkinen Co-opissa kuva zoomaa miellyttävä kauas, jos sankarien välinen etäisyys kasvaa. Huonoa – Pelitaitoni. Bonuskätköreitit vaativat niin kovaa ajoituskikkailua, että en tunkenut joka paikkaan: parempi pyssy ei ole kuolemisen väärti. Aloitusja arkkubonukset nostavat ennen pitkää energiamaksimia ja osa vihollisista pudottaa puhtia, jota irtoaa myös sekundalaatikoista ja rahaa vastaan kaupoista. Loppumatkan hyppykipuilustani huolimatta syy kämmeihin löytyi aina omasta silmä-käsi-koordinaatiosta tuosta paikasta olisi pitänyt selvitä, miksi en selvinnyt. Läpäisyn jälkeenkin uusintakierroksille on useita päteviä syitä: läpäisyä voi yrittää toisella hahmolla tai hommaa mutkistavien haastesääntöjen alaisuudessa tai vain erilaiset saavutukset silmissä kiiluen. Kentät vaikuttavat käsin suunnitelluilta, sillä monissa hyppypaikoissa tuntuu ilkikurisen ihmiskäden kosketus, tyyliin seinäloikkia liekkiansojen välissä. Seinäloikat, magneettikatot, liikkuvat ja katoavat tasot tulivat nopeasti tutuiksi. Kuolemia kertyi runsaasti, mutta aina syystä, sillä tuntuma on välitön ja inertia ennakoitavissa. Ohjaintakaan en voi syyttää, kun käytin Boxin Elite-padia ja X-arcade-tikkua. Mukavan monipuolista sakkia: suuria, pienehköjä, kaksosia, lentäjiä, kaikenlaista piikkirenkaalla kaahaavasta punkkarihamsterista jättimäiseen tappajakukkaan. Tehotykitkään eivät tosin auta finaalia kohti kiristyvissä hyppyinfernoissa, jonne leijonanosa yrityksistäni päättyi. Seuraava kenttä poimitaan kolmesta vaihtoehdosta ja kenttä vaikeutuu tasaisesti sen mukaan, miten myöhään se valitaan. Elämää on vain yhden laiffin verran, kentät luodaan algoritmilla ja yritysten välissä ostetaan bonuksia mahdollisuuksia parantamaan
Pahin puute liittyy puzzlesisällön puutteeseen. Muutos tekee viittaritarista harkitsemattomamman, mutta pelaamisesta jännittävämpää. Batmanin on valittava puolensa. Suurimman jännitteen luovat sivuhahmot. Yksi supersankaritarinoiden kirjoittamattomista säännöistä kuuluu, että sankarin kohtaaman vastustajan on oltava hänen veroisensa. Hahmot Kaupunki on ehkä toipunut, mutta eivät kaikki sen asukkaat. Eniten pakkaa sekoittaa Arkhamista vapautunut John Doe, jonka pelaaja tuntee Jokerina. Niiden jäljillä kaupunkiin saapuu myös Amanda Wallerin johtama turvallisuusvirasto, joka uhkaa syrjäyttää Gordonin. Se tekee tutusta tarinasta hieman arvaamattomamman, mutta vahvimpien vastustajien puuttuessa Yön ritarikaan ei pääse loistamaan. Laadun varmistavat kaksi merkittävää parannusta ensimmäisestä kaudesta. Pelattavuus Tutkinnan ja hutkinnan osalta Telltale on keskittynyt uudistusten sijaan entisöintiin. Toisaalta John Doen asteittaista muuttumista Jokeriksi on jännä seurata. Ainoastaan muutamassa kohdin joutuu tekemään päätelmiä tiukan aikarajan alla. Laudalle asetetut nappulat ovat tuttuja, mutta Telltale ei pelkää uhrata niistä muutamaa luodakseen tilaa yllättäville siirroille. Lähtökohta ei siis ole järin omaperäinen, mutta yllättäen The Enigmasta kuoriutuu yksi vahvimmista Telltale-kausien aloituksista. Toiseksi Telltalen pelimoottori toimii vihdoin kuten pitääkin. Gordon on ylennetty poliisimestariksi ja tekee tiivistä yhteistyötä Batmanin kanssa, kun Arvuuttajana tunnettu rikollisnero palaa Gothamiin vuosikymmeniä kestäneen maanpaon jälkeen. On liian aikaista sanoa onnistuuko niiden yhdistelmä The Enemy Within samassa, mutta alku lupaa hyvää. Kun vastassa on Arvuuttaja, niin Batmanin odottaa ratkaisevan arvoituksen tai kaksi. Batmanin liittolaisista ainoastaan Lucius Fox pystyy suhtautumaan tulevaan myönteisesti. Lepakko-miesluolassa ei tarvitse tyytyä pikkuruutuun. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Telltale Games Versio: Myynti Ikäraja: 18 Batman: The Enemy Within – jakso 1: The Enigma Hyvää + Tasaisen laadukasta jälkeä piristävät arvaamattomat käänteet. 52 YSTÄVIÄ, VIHOLLISIA JA JOTAIN NIIDEN VÄLILTÄ Arvaa tuo, arvaa tää, voiko Telltale enää yllättää. Elokuvallinen tyyli syntyy taitavan kuvakerronnan, mainion musiikin ja ripeän rytmityksen kautta. Tulevia tapahtumia pohjustetaan mielenkiintoisesti kiusoitellen, mutta aloitusjakso toimii mainiosti myös yksittäisenä tarinana. Peli ei pelkästään kerro jonkun hahmon muistavan tekoasi. The Enigma ei korjaa tätä puutetta. On kiehtovaa seurata, miten tulevien arkkivihollisten suhde kehittyy. Nyt valinnat tehdään kesken taistelun. Kapteeni Amerikalla on Talvisotilas, Hulkilla Kuvotus ja Ihmenelosilla Josh Trank. Batmanilla on vastassaan poikkeuksellisen laaja ja laadukas joukko teemaasusteisiin pukeutuvia vastustajia. Taisteluita on virtaviivaistettu. Ykköskaudella Batman suunnitteli hyökkäyksensä etukäteen. Cel-shadingilla toteutettu visuaalinen ilme sopii sarjakuviin pohjautuvalle pelille erinomaisesti, vaikka jäinkin kaipaamaan ykköskauden hieman dramaattisempaa valaistusta. Visojen valtias on kuitenkin vain jäävuoren huippu. Alfred kärsii trauman jälkeisestä stressistä. Telltale onnistuu luomaan tavallista vahvemman tunteen siitä, että valinnat muovaavat tarinaa. Batmanin kanssa on ponnisteltava erityisen kovasti, sillä Yön ritarin tarina on kerrottu lukemattomia kertoja viimeisen 78 vuoden aikana. Vaikka hahmojen välisiin suhteisiin painottuva mekaniikka sai harkitsemaan valintojaan hieman enemmän, olisi rikkaasta hahmogalleriasta saanut enemmänkin irti. Gothamin varjoissa piileksii toistaiseksi tuntematon joukko vaarallisia rikollisia. Mise-en-scène Kerronnallisesti peli on sujuvaa seurattavaa. Usein on palkitsevampaa jättää viitta luolaan.. Tähän mennessä Telltale on käyttänyt konnia harkiten. Edes ruudunpäivitys ei takellellut. Telltale on parantanut työtään monilla ongelma-alueilla ja harvat uudistukset on toteutettu maltilla. Markus Rojola Edelliskauden valinnat vaikuttavat tapahtumiin ainakin pinnallisesti. Ensinnäkään mainioiden ääninäyttelijöiden ei tarvitse enää suoltaa kömpelöä ja kliseistä dialogia. Kun vastassa on Arvuuttaja, voisi olettaa, että mukaan olisi saatu edes yksi kova pähkinä purtavaksi, mutta Telltale pitää tarinan mieluummin liikkeessä. Onnistutaanko siinä. Sekä John että Brucen korvasta puuttuva pala muistuttavat virheistä. Tarina Gotham on ehtinyt toipua Lady Arkhamin luomasta kaaoksesta. The Enemy Within alkaa vahvasti. Merkittävimmät päätökset koskevat nimittäin hahmojen välisiä suhteita. Huono valinta ei kostaudu joskus myöhemmin, se vaikuttaa jokaiseen tulevaan keskusteluun. Bruce ei ole päässyt yli isänsä rikoshistorian paljastumisesta. Arvuuttaja on ensimmäisen jakson vähiten arvoituksellinen hahmo, joka ei sadistisuudestaan huolimatta saa epäilemään Batmanin kykyjä. Lepakko vai mies. Pelimoottori suorastaan kehrää. J okaisen itseään kunnioittavan pelintekijän täytyy (tai ainakin pitäisi) kysyä itseltään, miksi heidän valitsemansa tarina on kertomisen arvoinen. Gordon on luotettava ystävä, mutta Waller voisi olla vaarallinen vihollinen. Waller pyrkii jatkuvasti iskemään kiilaa Batmanin ja Gordonin välille. Hän on tuskin ainoa gothamilainen, johon tuleva kausi jättää arpensa. Se huomauttaa hänen ja Brucen suhteen muuttuneen. The Enigma on hieno avaus – yksi Telltalen parhaista. En törmännyt yhteenkään ongelmaan. Vuosineljännes ei kelpaa vastaukseksi kuin sijoittajille, joten Telltalen on pakko vakuuttaa pelaajat nopeasti siitä, miksi heidän pitäisi sitoutua seuraamaan heidän viittaritariaan seikkailupelissä seuraavan viiden jakson ajan. 82 Monet pelit ja TV-sarjat onnistuvat toisella yrittämällä paremmin. Huonoa – Mikä on Arvuuttaja ilman arvoituksia
Audiologien korvaaminen audiovisuaalisilla logeilla tuntuu yllättävän tuoreelta. Vaikka nautin tutkimisesta ja tarinoinnista, loppujen lopuksi Tacoma ei iskenyt aivan kuten edeltäjänsä. Ei. on jo olemassa, en voi käyttää ilmausta ”Gone Home avaruudessa”. Olisin mieluusti tutustunut Tacoman henkilöstöön syvemmin etenkin, kun ne ovat Fullbrightille ominaisesti uskottavia tyyppejä. Kävin läpi jokaisen huoneen lattiasta kattoon, mietin jokaisen objektin ja viestin merkitystä, ja yhdistelin päässäni hajanaisen kerronnan palasia. On se kiva, kun pelitarinassa on inhimillisiä sävyjä, se avautuu aktiivisen nuuskimisen kautta, ja kaikki filleri on leikattu pois. Luettuna sekava ratkaisu on pelattuna älyttömän toimiva, ja saisi tulla varastetuksi muihin peleihin. Gone Home, P.O.L.L.E.N. Hahmo nimeltä Roberta Williams. Jos pidät yhdestä, pidät toisesta. Pervo etsivä Asetelma on klassinen/kliseinen (tarpeeton yliviivataan). Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One Fullbright Versio: Julkaisu Testattu: i5-2400 3,10GHz, Radeon RX470 4 Gt, 8 Gt muistia Ikäraja: 12 Tacoma Hyvää + Tutkimisen ilo ja haamulogit. Minä rrrrrrakastan penkoa peliympäristöjä, mutta harmillisen usein siitä palkitaan krääsällä (lisää craftausromua, jota en tule koskaan käyttämään) tai öluokan lorella, joka leikattiin syystä irti pääjuonesta. Dear Esther ja Scanner Sombre ovat ympäristöfiilistelyä, jonka lomassa tarina keriytyy auki itsekseen. Lisäksi Tacoma esittelee innovaation, joka toivottavasti korvaa koinsyömät audiologit takautuvan tarinankerronnan välineenä. Vaikka avaruudessa ollaan, ongelmat ovat hyvällä tavalla maanläheisiä. Introversionin epäonnisen Scanner Sombren tapaan Tacoma kannattaa tietää, vaikka lajityyppi ei nappaisi pelaamisen verran. Siispä: Tacoma on peli niille, jotka tonkivat toisten kylppärikaappeja. Miehistön hytteihin sijoitellut viinakset, seksilelut, kirjat ja muu sälä on siellä kertomassa, millaisia tyyppejä asemalla elelee. Jos et, niin et. Tacomaa on helppo suositella melkein kenelle vain, jolla on ensimmäisen persoonan liikkuminen hallussa. Anno Domini 2017 noin jokaisella on jokin mielipide Gone Homesta, oli se ”upea elämys”, ”whatever” tai ”peliapokalypsin airut”. Ryhmäkeskustelussa itsevarma hahmo voi paljastua olevansa romahduksen partaalla, kun login kelaa kohtaan, jossa tämä on yksin toisessa huoneessa. Miehistön liikkeet ja puheet on tallennettu eräänlaiseksi VR-teatteriksi, jossa yhtä tallennetta tutkitaan useassa huoneessa ja hahmoja tilasta toiseen seuraten. Tai tirkistelyä, miten sen nyt kokee. Tacoma on Gone Homen tekijöiden uusin tarinaseikkailu ja se on pitkälti samaa kamaa mutta scifinä. H arvoin on näin helppoa hoitaa arvostelun kuluttajajournalismipuoli. Tacoma kääntää jopa genren rasitteen edukseen. Rakkaus on rakkautta myös avaruudessa. Pöydän alle on sijoitettu roskakori siksi, että utelias pelaaja voisi löytää sieltä kesken jääneen kirjeen. ja Tacoma kutsuvat harjoittamaan tarkkaa etsivätyötä. Tacoma jää näiden väliin: se yrittää kertoa vähän liikaa vähän liian monella hahmolla vähän liian lyhyessä ajassa. Kävelypelit jakautuvat kahteen koulukuntaan. Sen pituinen se. Näyttäkää, älkää kertoko! Olemme Roope Ankkoja Tacoma tuntuu itsevarmemmalta, hiotummalta peliltä kuin Fullbrightin esikoinen. Gone Home kertoi rajatun kasvukertomuksen, P.O.L.L.E.N. Koska jollain tämä tila on täytettävä, mietitään hetki, miksi kävelysimu eli walk ’em up eli wmup on onnistuessaan (Tacoma) niin siisti genre. Pitääkö kaikkien pelien mennä tähän samaan muottiin. Jopa teepussiteksteihin ja plektroihin on kiinnitetty huomiota. Jotain ikävää on sattunut Tacoma-nimisellä avaruusasemalla, miehistö on kateissa ja tekoälypiiri pitää noukkia talteen. Kolmisen tuntia kestävän seikkailun aikana tapahtumista otetaan niskalenkki pelimekaniikoista parhaalla: omaehtoisella tutkimisella. Puzzlehiirenä en panisi vastaan, jos etenemisessä olisi enemmän kapuloita, mutta arvostan myös pelin lähestyttävyyttä. Pääsyy on kuitenkin käsikirjoituksessa. No se on vastaus, joka ei vaadi suurta etsivätyötä. Vaivasin päätäni keskimäärin yhtä paljon kuin vaikka The Witcher 3:ssa. Aleksandr Manzos Tacoman miehistön liikkeitä seurataan eräänlaisista haamutallenteista. Huonoa – Juoni jää vähän valjuksi. Iso osa tarinasta avautuu logien kautta, mutta nyt ne eivät ole tylsiä audiologeja vaan, hmm, tilassa tapahtuvia audiovisuaalisia logeja. Tacomassa lorekrääsä on puolet pelistä, joten kaikki on tehty huolella. 81 Mainio scifilisäys nuuskimistarinakävelyseikkailujotainjotainpelien genreen. Onko se rikkaus, että meillä on varaa valita Plunkbatien ja Tacomien väliltä. Hahmojen kehonkieli toimii.. Kovin tunnelataus jäi ehkä saamatta, mutta voisin hyvin nauttia Tacoman kaltaisen makupalan vaikka joka viikko. I see what you did there... 53 KURKOTTELUA TÄHTIIN Koska P.O.L.L.E.N. Kun tarinan kerran aloittaa, ruudun äärestä on vaikea irrottautua. Jos se ei ole aktiivista pelaamista, niin... Soljuvuus syntyy osin siitä, että se mikä aiemmin kerrottiin tekstein ja äänityksin esitellään nyt 3D-logien haamunäyttelijöillä. Pelissä on näin ripaus elokuvamaisuutta, joka piristää yksinäisen etsivän haahuilua. taas päästi pidemmäksi aikaa ratkomaan salaisuuksiaan. Osansa on uutuudenviehätyksen karisemisella: onhan näitä nähty. Tikkataulussa on pienet ovet siksi, että ne voisi avata ja nähdä, että napakymppiin on aseteltu pomon valokuva
N idhogg on ajaton kuvaus ihmiskunnan järjettömyydestä. Pienten miekkamiesten jalo kaksintaistelu maistuu kielletyltä hedelmältä, lähes Forbidden Forestilta, mutta Atari-estetiikalla. Pysäytyskuvassa näyttää tosin MS Paint -luomukselta. Messhof on minimalismissaan tavoittanut jotakin todella oleellista ihmisten tavasta käsittää todellisuutta, olkoon kyseessä vahinko tai tahallisuus. Nidhoggin ainutlaatuisuuden summaa audiovisuaalinen toteutus, jossa sankarillisuus ja naivismi yhdistyvät äärimmäiseen väkivaltaan. Nopeat iskujenvaihdot ovat kuminauhamaista leikkiä, jossa mikään tilanne ei ole niin varma, että sitä ei voisi hävitä. Lähin vertailukohta pelille on Commodore 64:n Barbarian, jossa miekkataistelu eteni ruutu ruudulta kohti punabikinistä palkintonaista. Henki lähtee yhdestä osumasta, mutta taistelijat ovat samankaltaista korvattavaa jauhelihaa kuin suuryritysten työntekijät. Turnauksen voittajaa ei odota kultamitali, valtion urheilija-apuraha tai Suomi 100 -palkinto. Hengähdyssekuntien aikana voittajan pitää pinkoa ruudun toiseen laitaan, ennen kuin uusi vastustaja kerkeää väliin. Kamppailijan ase on hienostunut pistomiekka, mutta paremman puutteessa vastustajan pää revitään irti vaikka käsin. Mutta pelinäkymät ovat suuressa ristiriidassa sen kanssa, mitä peli saa tuntemaan. Asevalintaa ei tarvitse miettiä, sillä vaihtoehtoja on yksi: florettimainen pistomiekka, jolla tökätään päähän, keskivartaloon tai jalkoihin. Tämä on hieno tapa sanoa, että Nidhogg yhdistää MS Paint -piirustukset ja Pitfallin. Yksityiskohtaisten areenojen taustalla soi haikea ja jossakin määrin suloinen konemusiikki, joka Nidhogg Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, MAC, PS Vita Kehittäjä: Messhof Versio: 1.00 Moninpeli: 2–8 pelaajaa netissä tai samalla koneella Ikäraja: 7 Antero Kyyhky Nidhogg . Kaksinpelattavaa nautintoa lieventää vain vaihtelun puute, sillä neljässä tasossa kuoleminen on lopulta hieman liian yksitoikkoista. Julmassa taistelupelissä ei ole voittajia, vaan kunniaa jaetaan pelkästä itsensä uhrauksesta. Yleisön hurratessa voittaja lähestyy maalisuoraa, jonka päässä hirviömato rouhii hurmesoturin hampaisiinsa. Siellä odottaa pelkkä veriuhria kaipaava Nidhogg, jolle suupalaksi kelpaavat vain urheimmat pojat ja tytöt. Kaksihenkinen Messhof on keksinyt tiukan peli-idean: tarvitaan vain kaksi fallossapelia, yhden osuman kuolemat ja akrobaattista hyppytaidetta. Atleettisten atarimiesten hienostunut sipsuttelu kääntyy epätoivoisiksi hyppypotkuiksi ja kuperkeikoiksi. En usko evoluutioon, ravintoketjuun tai mesotsooisiin matelijoihin, joten Nidhogg ei voi syödä minua, eihän (Nidhog 2)?. Ironisesti ja illuusiot riisuvana Nidhoggissa ei pääse deiteille edes sen päätä potkivan vihreän otuksen kanssa. Iättömällä areenalla kaksi taistelijaa selvittelee välejään. Nidhogg 2 Nidhogg 2 Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, MAC Kehittäjä: Messhof Versio: 1.03 Moninpeli: 2–8 pelaajaa netissä tai samalla koneella Ikäraja: 12 Heaven, yksi ykkös-Nidhoggin kauneimmista kentistä. 54 MATOPELIT, JOISSA MATO SYÖ SINUT Motivoi sinua sitten raha, valta tai rakkaus, kaikki maallinen katoaa aikanaan. Beerwormin ensipuraisu Nidhogg lähtee ihmisolennon evoluutionäärisestä selkäytimestä. Pelin kentät ovat kuin lapsen piirtämiä kauniita unia, jotka vain sattuvat toimimaan hempeästi avautuvana freskona kahden kuolinkamppailijan baletille. Vuoden 2014 Nidhogg on minimalistinen indiehitti, jota kriitikot rakastavat ja kansa jytkyttää. Pohjaa elämäsi kestäviin arvoihin ja ruoki lentävää jättiläismatoa, tietenkin itselläsi
Satunnainen asevalinta on ala-asteelta tutun kivi-paperi-hilpari-leikin jatketta. Säilämäinen lyömäase on varustuksen keskitasoa, kun taas tikari on nopea, mutta etäisyydeltään huono. Taistelukentät levittyvät elävinä ja yksityiskohtaisina bittifreskoina, aivan kuin parhaimmista pikseliseikkailuista (Nidhog 2).. Tuplahoggiksen soundtrack on uudistettu flippaamalla mixtapelle tusina träkkii Ghostlyltä, joka on levy-yhtiö ihmisille, joiden musiikkimaku on jämähtänyt millenniumin alun The Postal Serviceen. Koskettava taide syntyy peleihin usein vahingossa ja siitä, kun pelinkehittäjä kurkottaa tuntemattomaan, tietämättä täysin miten sinne päästään. Huonoa – Sisällön puute, vain neljä taisteluareenaa. Nidhogg on peli, jonka haluaa näyttää muille. Kun peli ei ole enää peli Nidhogg 2:een liittyvä kritiikki ei löydy itse pelistä vaan ykkösosan painosta ja peliarvostelijan mausta. Kummatkin Nidhogit ovat ensisijaisesti kaksinpelejä, vaikka turnausmoodissa jonoon saa kahdeksan taistelijaa. Nidhogg 2 on täten lähempänä kehittäjän visiota, mutta kuten useasti käy, taiteilija tai pelinkehittäjä harvoin tietää itse, mikä tekee hänen työstään niin unohtumattoman. Jousipyssyllä ammutaan kauempaa ja osutaan tuurilla. Positiivinen keskeneräisyys tekee pelistä iättömän keskustelunaiheen, koska se vaatii pelaajia keksimään omia selityksiään. Nidhogg Nidhogg 2 Kuinka paljon peliin liittyvät tunteet juontavat lapsuudesta. Deathmatch 2017 Kesällä ilmestynyt Nidhog 2 paikkaa ykkösosan minimalismia uusilla aseilla ja suuremmalla kenttämäärällä. Kyseessä on äärimmäisen kaunis esimerkki, kuinka yksinkertaisilla ratkaisuilla ohitetaan teknologiset ja tiedolliset rajoitukset. Eleganttius on kaukana, kun keltaiset luolamiehet kiskovat jätesäkit juhlapuvuiksi ja tanssivat mudassa. Nettikoodista vastaavat N-Gagen markkinoijat, sillä kakkososassa en päässyt kertaakaan nauttimaan Internet-pelistä. Tällä kertaa musiikki soi pienellä, eikä ole yhtä mieleenpainuvan kohtalokasta kuin ykkösosassa. Graafinen toteutus, äänimaisema, pelihahmot ja kenttäsuunnittelu eivät kuitenkaan yllä siihen ykkösosan ylevyyteen, joka teki pelistä ainutlaatuisen kokemuksen. Huonoa – Uudistusten mukana menetetään osa ykkösosan unenomaisuudesta ja sympaattisuudesta. Nidhogg 2 taas on Rodoksen kolossi, joka vaikuttavuudessaan herättää kuitenkin epäilyksen: kuka haluaa purjehtia kaupunkiin jonkun miehen jalkojen välistä. Raskas miekka on hidas, mutta sen isku lennättää pikkuaseen vastustajan kädestä. Useammat peluukerrat paljastavat Lucasartsin seikkailupelit haastavaa pikselitarkkuutta. Yksinpelaajien on turha vaivautua: tekoäly ei ole massatuhoon pystyvä Skynet vaan piirilevyjen puutteesta kärsivä HAL. Hyvää + Peli tavoittaa oleellisen kaksinpelaamisesta ja vaikuttaa kertovan jotakin ihmisistä. Verrattuna antiikin seitsemään ihmeeseen Nidhogg on Babylonian riippuvat puutarhat, kaunis yhdistelmä tarkkaa arkkitehtuuria ja elävää, tunteellista vehreyttä. Pelinä Nidhogg 2 parantaa franchisea joka osaalueella, pelkästään monipuolisuutensa ja sulavan taistelun ansiosta. 55 sopii näin kaamean pelin taustalle yllättävän täydellisesti. Taide suorastaan valuu hukkaan nopeatempoisen kamppailun taustalakanana, varsinkin koska osallistujat näyttävät Peter Franzénilta Absintti-sketsistä. Metal Gear Solid V ja GTA-sarja ovat todistaneet, kuinka tunteellinen popmusiikki toimii väkivaltapelin polttoaineena, mistä Freud luultavasti vetäisi yhteyden hidastetun aseen laukeamisen ja makuuhuoneen välille. 88 84 Nidhogg 2 on peli siinä missä ensimmäinen Nidhogg on enemmän kuin peli. Hyvää + Edelleen hauska ja tuore. Ykkös-Niddhogin metsä muistuttaa minua C64:n The Legend of Kagesta. Harva peli on vedonnut pelaajien tunteisiin yhtä vahvasti kuin hurjan teknologiahypyn tehnyt, monelta osin kesken jäänyt Final Fantasy VII, jonka puuttuvat langat luovat sille unenomaisen, epätodellisen kerroksen. Selvänä erottavana tekijänä on uuden pelin graafinen tyyli, joka on sarjakuvamaisen törkyinen. Messhofin Mark Essen ja Kristy Norindr ovat kertoneet pettyneensä siihen, että eivät saaneet tehtyä ykkösosasta niin runsasta kuin halusivat. Kaksintaistelussa on kevyttä idioottimaisuutta, jota korostaa hahmojen joustava irvokkuus. Ja ne jotka tietävät, harvoin pysyvät ajassa mukana niin, että osaisivat päivittää visionsa uusille pelaajille tai kyllästyneille veteraaneille. Voisin luetella tuhat tyylimokaa, mutta ihastelisin silti uusien areenoiden yksityiskohtaisuutta. Kakkososan runsaus ei onnistumisestaan huolimatta veny tähän saavutukseen
Jokaista anomaliatyyppiä vastaan on omat piruntorjuntakeinonsa, mutta hätäapuna voi uhrata harvinaisia pistoolin luoteja. Normimaanantai. Teleportaatiotavaroiden kääntöpuolena on varusteiden rajallisuus, yksi lapio ei voi olla kahdessa lumikasassa. Toisinaan tökitty limapaalu piristää tai lämmittää häirikköä, mutta useammin seurauksena on myrkytys tai muu vastaava ongelma. 56 HEKTINEN HYPOTERMIA Kun avainten käyttökin tuntuu ylivoimaiselta haasteelta, eteenpäin jaksaa enää kahvilla ja lämpimillä ajatuksilla. 86 Painostava ja hellittämätön selviytymiseikkailu. Tutkimusasemalle sopivasti rakennuksilla on omat käyttötarkoituksensa, mikä näkyy sisustuksen lisäksi löytyvissä tarvikkeissa ja työkaluissa. Sankarit toppatakeissa eivät huku vahingossa hankeen, ja roskaisten rakennusten sisältä löytää helposti tutkittavat kohteet. Ei ihan. Huonoa – Laiska tarina ja vaatimattomat hirviöt. Samoihin joita itsekin huomaa pian tekevänsä. Tuomo Nyrhilä Jokainen hylly ja kaappi on mahdollinen aarre.. Ympäristöjen suunnittelu on satunnaisgeneroiduksi laadukasta: rakennukset näyttävät tarkoitustensa muokkaamilta, ovat täynnä pieniä yksityiskohtia ja hangessa on sopivasti konttien kaltaista täytettä. Mutta tarinan puutteellisuuden huomaa vasta jälkikäteen, kun pelaa niin katoavien resurssien hektisyys pitää aina painetta yllä. Helpommallakin vaikeustasolla saa loppua kohti juosta hyllyltä toiselle ja toivoa onnea. Itsekseen hyräilevä sekopää muistuttaa unenpuutteestaan, ulkona ulvova loputon myrskytuuli houkuttelee sisätiloihin ja rauhallisen tasainen musiikki korostaa lopun väistämätöntä lähestymistä. Käyttötavat ovat rajoittuneita ja pakottavat liikkumaan, yhteistä rakennuksille on vain mahdollisuus valoon ja lämpöön. Se vähä mitä löytyy antaa hyödyllisten ohjeiden lisäksi kuvan paikasta, jossa epätoivo on ajanut asukkaat jatkuvasti harkitsemattomampiin tekoihin. Koska resurssit hupenevat muutenkin, pakeneminen on rähinää hyödyllisempää. Matkalla voi selvitä pitkälle ilman ainuttakaan anomaliaa, mutta ennemmin tai myöhemmin uni painaa liikaa ja riski on otettava. Esineiden käytöllä on toisinaan muitakin seurauksia, esimerkiksi sorkkaraudalla avattu ulkoovi ei suojaa pakkaselta. Äänisuunnittelu on vähäeleisen tehokasta ja kasvattaa tunnelmaa. Impact Winter jätti Hurmeen kylmäksi, mutta Distrust lämmittää minua. Ongelmien ratkaisuja tai tarvikkeiden paikkoja ei hyödytä opetella ulkoa, koska muodikkaasti peli arpoo alueet ja ongelmat. Värisokeuden kanssa pystyy elämään, mutta loputtomasti nälkäinen syö koko porukan elinkeinot. Selviytyminen ei ole pelkkää alueiden välisten ovien aukomista, jokaista hahmoa vaivaavat myös lämmön, ruoan ja levon tarpeet. Lääkintäasemalla ei kannata etsiä hellaa, mutta majoitustiloissa nukkumispaikasta ei ole puutetta. Hirviöiden käyttö selviytymisen lisävaikeutena toimii paremmin kuin klassinen väkivallalla uhkaaminen, vihaisen valoilmiön häätö on ratkaisun sijaan aikaa ja tarpeita vievää sivutoimintaa. Varusteet kuluvat käytössä ja hajoavat lopulta, joten joskus on parempi jättää tiirikat reppuun ja tuhlata aikaa avainnipun kanssa arpomalla. Kaikki vievät lopulta terveyden, mutta unen puute tuo mukanaan harmittomista ongelmista koko ryhmän toiminnan rampauttavia mielenterveysongelmia. J ohn Carpenterin the Thing on vahvana läsnä Distrustin pelastusretkellä lumen hautaamalle tutkimusasemalle. Pari selviytyjää yrittää päästä aseman aidatulta alueelta toiselle. Vieraasta läsnäolosta kertovat myös muukalaisten jälkeensä jättämät kiiltävät mustat kasvustot, joiden häiritsemisessä on riskinsä. Turhia tarinoimatta Parin tunnin selviytymismatkassa tarina on takaalalla, lähinnä tukikohdan henkilökunnan jättämissä teksteissä. Distrust on tosiaikainen ongelmanratkaisuja resurssinhallintapeli, periaatteessa peli on FTL:n napa-alueversio. Rujo mutta toimiva Distrustin piirrosgrafiikan tärkein piirre on selkeys. Naapurustokierros Matka lumen läpi alkaa selviytyjien valinnasta, joista jokaisella on omat taustansa, taitonsa ja varusteensa. Kun yksi kaivaa ovea auki hangesta, toinen ehtii tutkia puolen talon laatikot. Eteneminen suoritetaan rakennus kerrallaan, ulkoa hangesta löytyy vain hypotermiaa. Lisäriskeinä ovat nukkuvien hahmojen houkuttelemat, anomalioiksi nimetyt oliot, jotka syövät terveyden pelkällä läsnäolollaan. Kenen tarpeet täytetään ensin, kauanko eteneminen voi odottaa lepotaukoa ja kuka lähetetään vaaralliselle retkelle lumimyrskyn läpi. Tulisipa tänä vuonna paleltumisen uhallakin oikea talvi! Arvosteltu: PC Cheerdealers / Alawar Premium Versio: 1.0.3 Minimi: Intel i3 560, 4 Gt muistia, GeForce 9600 GT / Radeon HD 3870 Suositus: Intel i5 2,6 GHz, 4 Gt muistia, GeForce GTX 460 / Radeon HD 6850 Testattu: AMD FX-4350 4,2 GHz, GeForce GTX 750 TI, 16 Gt muistia Moninpeli: ei Ikäraja: ei Distrust Hyvää + Selviytymisen loputon kiire. Alussa vaihtoehtoja on vain kolme, mutta loput 12 aukeavat eri saavutusten kautta pelaamalla. Oudot valot Selviytyminen ei ole pelkkää Sims-henkistä tarvepalkkien tuijotusta. Suuri apu toiminnassa on hahmojen kesken jaettu tavaravalikoima, jolla kahvi siirtyy suoraan hellalta alueen toisella reunalla paleleviin käsiin ja toppatakki kiertää ulkoilijalta toiselle. Eri toiminnot vievät oman aikansa, mikä tekee käskytyksestä vuorottelua tutkijoiden välillä. Valon välähdys pudottaa pelastusryhmän helikopterin, tutkimusaseman henkilökunnasta on jäljellä vain outoja muistiinpanoja ja maassa kasvaa mustaa kiiltävää massaa. Selviytymisvalintoja Tosiaika tekee pelin jatkuvista valinnoista rankempia, koska kaikkea ei voi pohtia liikaa. Distrust on erikoinen selviytymiskauhu, kimppuun hyökkäävien hirviöiden sijaan suurin uhka on hahmojen oma jaksaminen ja ympäristön täydellisen välinpitämätön vihamielisyys. Pelkällä ammuskelulla ei pitkälle pääse, pelistä löytyvät ammukset voi laskea sokean sirkkelimiehen yhden käden sormilla. Unen tullessa saapuvat myös hohtavat valot ja vaaralliset muukalaiset, ellei pelastajan mieli hajoa ennen sitä
Ei, Ei, Chulhu S’tan! Arvosteltu: PC Tulossa: Xbox One, PS4 Zoetrope Interactive / Iceberg Interactive Versio: 1.0.0.5 Minimi: Intel Core i3, 6 Gt muistia, nVidia GTX 480/570 tai ATI Radeon HD 5870/5850 Suositus: Intel Core i5, 8 Gt muistia, nVidia GTX 960 tai AMD Radeon R7 370 Testattu: AMD FX-4350 4,2 GHz, nVidia GTX 750 TI, 16 Gt muistia Moninpeli: Ei ole Ikäraja: 12 Conarium Hyvää + Tarinan hyppely. Sisustus on kliinistä, retkikuntalaisten huoneet ovat vailla viitteitä asukkaiden persoonista. Kuka peitteli vainajan. 57 PELAAJA PÄIVÄUNIEN PORTILLA ”Voimakkain tunne on pelko, ja suurin pelko syntyy tuntemattomasta.” H .P. Lyhyeksi kuriositeetiksi tarkoitettu sukellusveneellä seilaaminen on suosikkiosani peliä, rauhallisesti lipuva sillipurkki rikkoo monotonista kliseiden tulvaa tuntemattomia kauhuja ja muinaisia salaisuuksia paremmin. Se mukavasti poistaa Apinasaarimaisen kaiken kokeilun kaikkiin mahdollisiin paikkoihin. Kuuluuko retkikuntaamme kenties keskittymishäiriöinen kleptomaani. Suomuvainajien pelottavuus loppuu nopeasti, koska niiltä ei voi piiloutua eikä niitä voi vahingoittaa, ja lähelle päästessä ne halivat sankarin kerralla hengiltä. Tuomo Nyrhilä Yllättävä ystävä tutkimusasemalla. Paikasta ja ajasta toiseen hyppely on hyvä idea ja mahdollistaa monimutkaisen tarinan, mutta Conarium haaskaa tilaisuuden merkityksettömiin vihjeisiin, pakotettuihin hidasteisiin ja vihollisiin, jotka pelon asemasta herättävät turhautumista. Vaaniva puzzle Vaikka takaumien ja unien avulla etenevä juoni hyppii ajassa ja paikassa, eteneminen on rasittavaa putkijuoksua tiukasti rajatusta alueesta seuraavaan. No, 80 vuotta vanhoista klassikoista on tuntemattomuus kaukana, ja Conariumin uudetkin ideat on jo nähty. Maan alta siirrytään yhtäkkiä rapistuneeseen kartanoon, tai Egyptin aavikolle ja takaisin, mikä antaa viitteitä tarinan laajuudesta. Cthulhu-mythoksesta luulisi löytyvän sopivaa inspiraatiota pelottaviksi jahtaajiksi, mutta nyt perässä hölkkää tylsiä liskoihmisten muumioita. Ajoittain tutut aiheet ja nimet lyövät yli, kuten retkikuntaa johtavan tohtorin nimi, Faust. Miksi turhaan säikkyä selittämättömiä ääniä ja epäselviä varjoja, kun uhkia kohdatessa peli ystävällisesti pysäyttää etenemisen välivideoon, jossa uhka saapuu näyttämölle suoraan edestä, kirkkaasti valaistusta käytävästä. Pelin tarina on täynnä Lovecraftin kliseitä: on kadonneiden rotujen muinaisia raunioita, vieraita maailmoja ja liian pitkälle tuntemattomaan sukeltavia tiedemiehiä. Missä ovat lonkerot, sateenkaarimaiset valoshow’t, kolmiulotteisen todellisuutemme ulkopuolella liikkuvat vierailijat ja muukalaisten muokkaamat onnettomat ihmishirviöt. Pitkin matkaa ripotellut tekstit, kuvat ja kartat eivät kiinnosta, koska ne ovat tarinallisesti luita vailla lihaa. Nuoli kartassa kertoo, että retki alkoi Australiasta, mutta sillä ei ole tapahtumien kannalta mitään merkitystä. Ainoa ratkaisu on juosta pakoon, kunnes peli viheltää jahdin poikki. Tunneli, Nimetön asema ja muita kertomuksia Uhka on onneton ja ympäristöt tuntuvat pinnallisilta. Vaikka kirjoilla on kiintoisia nimiä, tekijät uskovat pelkän kannen ihmettelyn riittävän. Tutkimusasema on täynnä lukittuja tai jumittuneita ovia, eivätkä rauniotunnelit kauas haaraudu varsinaisesta etenemisputkesta. Eteenpäin auttavan esineen löydyttyä hahmo osaa lähes aina käyttää sitä esteen poistamiseen ilman kädestä pitelyä. Indie-kauhupelien virrassa rehellinen Cthulhumytologiaan pohjautuva peli on väistämätön. Conariumissa paikkoja tutkitaan rauhassa, pelottelu rajoittuu välivideoissa tapahtuviin säikäytyksiin sekä harvinaisiin, selvästi ilmaistuihin pakokohtauksiin. Peli surutta heittää pelaajan uuteen ympäristöön tai tauottaa etenemisen takauman katselun ajaksi. 70 Lovecraft-mytologiaan nojaava kauhupeli ei yllätä eikä pelota. Tekijät eivät ymmärtäneet lainaamaansa tekstiä tuntemattoman pelosta, sillä viittaukset vain korostavat pelottelun tuttuutta. Kuiskaus pakkasesta Conarium kertoo tutkimusretkikunnan tukikohdasta Etelämantereella, jonka alla levittäytyy muinaisten raunioiden luolasto. Venematka rauhoittaa.. Suomukas kuolema Toiminta on nykykauhussa harvinaista, mutta uhkia ja piiloleikkiä tarvitaan tunnelman ylläpitämiseen. Mestarin jalanjäljissä kulkemisessa on haasteensa: tuntemattomiin ja käsittämättömiin olentoihin perustuvan mytologian on vaikea yllättää, jos kaikki vuorotellen ammentavat samasta vuosikymmeniä seisseestä lähteestä. Luulin yllättäen lähellä leijuvaa taikaliskoa hyökkääjäksi, mutta tämä omaperäinen luomus vain herättää tylsät alamaisensa ja katsoo urheilusuoritusta vierestä. Vihjeet tuntuvat olevan pelissä, koska sellaisia on muissakin genren peleissä. Alueet on erotettu toisistaan nurkkien tutkimista ja kevyttä ongelmanratkaisua vaativien esteiden avulla. Huonoa – Turha toiminta ja pakotetut esteet. Kuka repi irti hissin kahvan ja miksi se piti kuljettaa toiseen huoneeseen. Lopussa hyppiminen lisääntyy, matkan keskivälin saa kulkea syvemmälle Etelämantereen jään alle. Conarium ei salaile inspiraatiotaan: peli alkaa sitaatilla ja pudottelee lainattuja nimiä pitkin polkua. Ongelmien ratkaisut ovat järkeviä ja tarvittavat avainesineet löytyvät sopivan kaukaa käyttöpaikoista, mutta monet ovat pelimäisen teennäisiä hidasteita. Mikä ei onneksi ole pitkä rupeama tai äkkikuolemista tulisi oikea ongelma. Lovecraft on Stephen Kingin jälkeen maailman tunnetuin kauhukirjailija. Klassikoista kuuluu lainata teemoja ja toimintatapoja, eikä Conariumin tapaan jokaista mukaan tarttuvaa yksityiskohtaa niiden merkitystä ymmärtämättä. Jopa tarinaan liittyvät tekstit hyppivät aiheesta toiseen ilman yhteyksiä. Toiminnan yksinkertaisuus ja persoonaton hirviösuunnittelu tiputtavat Conariumin sijoitusta
P elit.fi-foorumeilla on aina välillä kyseenalaistettu tankkipelien ja animen määrää lehdessä. Pettymys on karvas. Mitä manööverejä siellä opetetaan. Bunkkerin tähystysaukosta vilahtava Tiikerin hame muistuttaa epätoivon kesästä, jolloin tytöt olivat rautaa ja miehet ilman ilmatukea. Koulun toisen maailmansodan kalustoa on kiva katsella, ainakin korkkareissa. Palautteesta kuolettavasti loukkaantuneina me Anterot käymme vastahyökkäykseen, jossa animen pehmoilu yhdistyy tankkipornoon tavalla, josta kumpikaan ei ole ylpeä. Mautonta! Tällainen panssarivaunujen esineellistäminen vain vahvistaa pinttyneitä Patria-arkaalisia asenteita pelaajissa. Koska useimpiVAROITUS! Sisältää tankkeja, satiiria ja animea.. Nimittäin Steel Cougarsin ja Secret Anime of the Luftwaffen puutteessa peliksi valikoitui DEVGRU-P:n keväällä 2016 julkaisema Panzermadels: Tank Dating Simulator, jossa panssarivaunut seksualisoidaan ennennäkemättömillä tavoilla. Uskon kuitenkin etulyöntiasemaani: vaikka Antero vanhana anime-deittailijana tunteekin genren koukut, en ole ensimmäistä kertaa tankkia kyydissä ja tiedän miten vaunun kuin vaunun saa palamaan. Vuosi on 2017: animepanssarisodat alkavat. Minua ei myöskään provosoi Iljan uho pienoismallituntemuksesta, sillä figuurikokoelmani on yhtä kookas kuin tämän kauden MAL-jononi. Huonolla maulla tehty peli on tarkoitettu ärsyttämään, joten älä lankea samaan ansaan esimerkiksi tämän tarinan kanssa, vaikka siinä onkin animea. Mutta kaalipellossa möyrii toinenkin pukki, tai siis Kyyhky, kilpailemassa tankkien huomiosta. Tyttöjen tapaaminen muistuttaa JRPG-satunnaistaistelua siinä mielessä, että grindaaminen ei enää auta, jos olet jo hävinnyt. Jätän mechani Helsinki-Vantaan lentokentälle ja kertaan mielessäni deittipelien hahmotyyppien perusteita. Peli nimittäin pyörii aina ikkunoituna. Pääseekö vaihto-opiskelijakin puikottamaan tankkeja tai edes kurkkaamaan schürtzenin alle. Koska anime on ulottanut lonkeronsa panssareiden maailmaan myös hyvällä tavalla (panssarimuseon katoksen japanilaisrahoitus), joten genreliberaalina annan Panzermadeleiden yrittää. Eihän tämä olekaan hardcore-simulaattori, vaan koulun tankkien kanssa on tarkoitus deittailla! Sen vielä ymmärtäisin, mutta ”tankit” ovat ärsyttävästi isosilmäisiä, animetyyliin piirrettyjä ja pelaajan mieliksi koulupuvuissaan keikisteleviä tyttöjä. Punavalkolipun puritaanina Panzermadelsin alkuperä epäilyttää. Perushaaremin ja lapsuudenystävien lisäksi eteen voi kävellä tsundere (vihainen nainen), kuudere (viileä nainen), dandere (hiljainen nainen), yandere (hullu nainen) tai pikkusisko, tuo animekansan naistrendeistä suosituin. Tankkipelin lisäksi tiimi on kehittänyt Pohjois-Koreaan sijoittuvan visual novelin, minkä pitäisi saada mittarit hälyttämään. Siksi en pelkää, vaikka minut lähetetään vieraalle JRPG-kartalle, jossa minun odotetaan valloittavan täysi-ikäisten, mutta epäilyttävän nuorilta näyttävien tyttöjen päiväunet. DEVGRU-P ei ole japanilainen vaan yhdysvaltalainen, suhteellisen anonyymina pysyvä kehitystiimi, joka on erikoistunut loukkaaviin visual novel -sylkäyksiin. Genre on kai animedeittailu, joka käsittämättömästi, verkkokalvoni polttaneen googlauksen perusteella, on ihan oikea ”juttu”. Mursu: Erwin Blitzkriegiä etsimässä Panssarija simumiehenä piipahdus Japanissa sijaitsevaan Tank Schooliin kuulosti mielenkiintoiselta. Lähdimme taisteluun sokkona, ennakkotietona vain genre: deittailua vaativa visual novel. Se taren tankkipelien tapaan koko näppäimistö ei näin ollen ole kartoitettu kontrolleille, jää toinen käsi vapaaksi netin selailuun. Teinivuosien manuaalien pänttääminen, pienoismallien hively ja K-18-sotapelit eivät siis menneet hukkaan! Kyyhky: Yhden Iskun Mies En ole maailman paras tyttöjen kanssa, mutta harjoittelen joka päivä, minkä takia olenkin hyvin perillä japanilaisista deittisimulaattoreista. Kun anime kohtaa tankit Antero Mursu & Antero Kyyhky koittaa lähinnä staattisten kuvien siivittämää seikkailupeliä, jossa suuri painoarvo on lukemisella. Itse peli on kuin vanhanajan tekstiseikkailu, jossa pelaajan rooli on edistää tarinan kulkua vastaamalla monivalintakysymyksiin. 58 KAKSI SINKOMIESTÄ JA TÄYSMETALLITYTÖT Salamasota on vain toinen nimi sydänsuruille
Alkoholihuurun keskeltä järki ravistelee minua: IS-2 on potentiaalinen yandere, lempeän kuoren alta paljastuva mielipuoli. Kyyhky: Ratsastan chocobolla tankkikouluun, jossa yhden kierroksen liikaa Full Metal Panicia katsonut sensei huutaa minut tervetulleeksi. Viikko 2: Mursu: Aloitan viikon Panzerleidiä tapaillen. Pakollisen lääkärintarkastuksen jälkeen minulle esitellään Tiger I, Panzer IV:n serkku. Valmistauduin operaatioon viettämällä viikon aistieristyssäiliössä, ilman mahdollisuutta katsoa animea, joten osaan hallita tunteeni ja eleeni viimeistä lihasta myöten täydellisesti. Ensimmäisellä viikolla tutustun Shermaniin, Tiikeriin, suomalaisillekin panssarimiehille tuttuihin Panzer IV ”Neloseen” sekä naapurin tyttöihin IS-2:een ja T-34 ”Sotkaan”. Olenkohan oikeassa koulussa. Päädyn vasten tahtoani Shermanin ja Bob Semple -panssaritraktorin kanssa pyörittämään tankkien ulkopesupaikkaa, missä amfibio-varusteet ovat tietenkin tarpeen. Mukana näyttää olevan vain telakalustoa, eikä esimerkiksi yhtään Puumaa (SdKfz-234) koulun käytävillä näy. Asuna vai Leafa. Kaikki etenee odotuksieni mukaan. Hetken kuluttua tapaan T-34:n, joka on viimeisimpien trendien mukainen mini-tsundere, äkäiseltä vaikuttava pikkunainen. Potentiaalisten kliseiden mukaan hän on lapsuudenystävä ja huono kokkaamaan. Vaikka tulialue on eksoottisia panssareita pullollaan, ranskatar Char B1:stä Puolan kevyeen 7TP-tankkiin, jatkan Panzerin metsästystä sivustojen häiriötekijöistä piittaamatta. Omahyväisyys saa pikaisen lopun, sillä vuoro päättyy järkytykseen: IS-2 tarkoittaakin Ihanan Söpön sijaan Iosif Stalinia. Panzermadelsin pelaaminen on yhtä terveellistä kuin öljyn juominen. Tiikerin stereotyyppinen rooli jää epäselväksi (missattu mahdollisuus kissatyttöön?), mutta hänen päänsä vaikuttaa olevan hieman liian edessä. Sitten kuulen stereotyyppisen vääpelin asiattoman mekastuksen. Seuraavassa filleriepisodia muistuttavassa käänteessä minut ottaa viettelyn kohteeksi IS-2. Ennen kuin meno pesupaikalla äityy ilmanottoaukon ja pakokaasupuhaltimen tilkitsemiseen (ettei vesi päädy moottoriin), onnistun livistämään saksalaisten panssareiden leivontapiiriin. Vakavaa esittävä T-34 väläyttää osion päätteeksi iloisen hymyn, joten nostan yläsangattomia silmälasejani ja nauran. Päädymme ensitreffeille, joilla ei tietenkään käytetä pääasetta. Kaikesta huolimatta mieleni pysyy pitkään tyynenä, mutta Cidin lentämään ilmalaivaan noustessa tajuntaani karkaa intensiivisesti kiihtyvä, epäröintiä aiheuttava tunne: löydänkö periltä waifua. Kytken narutovoimillani mieleni pois ja skannaan luokkahuoneen, enkä huomaa toista, kilpailevaa bishietä (koodinimi: Ilja). Ohuehko ja vain heikosti viistotettu panssari vaatii vähemmän iskuvoimaa penetraatioon, vaikka Sherman syttyisikin varmemmin. Panzer IV on taas kiintiöeurooppalainen, saksalainen siinä roolissa, joka yleensä on varattu suomalaiselle hahmolle. Koulu alkaa Viikko 1: Mursu: Olen eksyksissä jossain keksityn kuuloisessa japanilaisessa kaupungissa, onnekseni paikallinen mekaanikko opastaa minut panssarikoulun suuntaan. Ah, olen perillä! Aika lyödä kädet rasvaan. Tiger I on taas aivan liian iloinen, se kertoo nyyhkytarinan potentiaalista. Tyhjäkäynnin välissä hän viljelee freudilaisia natsi-lipsautuksia ja on muutenkin mukava. Chakravirran keskeyttää pirtsakka M4 Sherman, jonka tunnistan välittömästi hajamieliseksi tyttöhahmoksi. El Psy Kongroo. ”Mendokusee”, toistan mielessäni, japaniksi. Kouluun palattuani Panzerin metsästys meinaa tyssätä Tiikerin vaihteisto-ongelmaan ja Shermanin tykin huonoon kohdistukseen. Mutta sotataidollisen täyttymyksen asemasta rynnäkköni hyytyy kuin keskustan armeijaryhmä Moskovan porteille, sillä alkuviikosta toteutetaan varainkeruu vuosittaista kylpyläreissua varten. Kommellukset vievät JSP:lle, jossa tapaan Panzerin kahden kesken ja pelaan sääli-kortin. Sasuke, minulla on tunne, että emme ole enää Konohassa. 59 . Tämä harvinainen venäläinen waifu kutsuu Krimin valtausta sen vapauttamiseksi ja haluaa numeroni. Kahden valkovenäläisen jälkeen en harkitse enää tekojani, kun IS-2 kysyy: ”Oletko koskaan ollut panssarivaunun sisällä?” Häkellyn kuinka nopeasti alkuillan perhesarja muuttuu vain VHS:llä levitetyksi hentai-OVA:ksi. Teeskentelen liian humaltunutta (mikä ei ole tässä vaiheessa enää vaikeaa) ja vetäydyn opiskelijaboksiin odottamaan huomista. Mutta ennen kuin pääsen ampumaetäisyydelle, IS-2 vyöryy sivustasta päälle. Olen ottanut Panzer nelosen haarakiikariini, sillä se oli yksi sodan parhaista yleisvaunuista. Tavoitteenani on hyödyntää suoraa lähestymistapaa ja sisälinjoja käyttäen operoida itseni voimanlähteelle, jossa tapahtuu kulminaatio. Mutta koulun käytävät ovat autiot, eikä pihassa näy vaunuhalleja tai polttoaineen jakopaikkaa. Seuraavana päivänä minulle tarjotaan mahdollisuutta tutustua joko Tiger I:een tai T-34:ään. Viikonloppuna kertasin vielä von Clausewitzin ja Jominin keskeisimmät vinkit. Valitsen Tyttö34:n, koska minua kiinnostaa tämän äkäisen vaunun lempeämpi puoli, joka tsunderelta aina löytyy. Tankilla käynnin jälkeen IS-2 tyrkyttää vielä rekisterinumeronsa, mutta pääsen livahtamaan minulle viritetystä Kuurinmaan motista ennen punakoneen teloihin ruhjoutumista. Haruhi vai Yuki. Epäilykseni heräävät välittömästi ”panssarikouluun” astuessani.
Onko kysymys animekliseestä (jossa tarkoituksena on esitellä hahmoja uimapuvuissa), vai onko tulossa jotakin Pelastakaa sotamies Leviin verrattavaa. Peruskaavan mukaan minun pitäisi nähdä Tyttö-34 alusvaatteisillaan, vahingossa ja äärimmäisen nolosti, jonka jälkeen hän antaisi minulle selkäsaunan. Lyhyiden treffien ja venäläisen teehetken jälkeen ilta päättyy ilotulitteiden loistoon. Missään ei ole edes jaettavaa sateenvarjoa, joka symboloisi viatonta ihastumista. Jos tämä on festivaaliepisodi, missä ovat kimonot. Kun vetoan ordnungeihin, saksalainen onneksi leppyy, ja loppuilta kuluu kolmannesta valtakunnasta keskustellen. Minusta tuntuu, että voisin vaikka syöttää itseni titaaneille. Vaikka T-34:n panssaroinnin pitäisi kestää pienikaliiperista koputtelua, ei minulla ole aikaa hukattavaksi kenttäkokeisiin. Tällaisessa synkkyydessä kelpaisi vaikka BT-42… Havahdun synkistelystäni kiukkuisen Panzerin yläkookoon papatukseen, kun hän tivaa, miksen ollut sovittuun aikaan tulokynnyksellä. Kaivan jo Death Notea esille, kun tehtävänannoksi paljastuu aarrejahti, johon pariksi valikoituu venäläinen T-34. Herkistynyt T-34 läpäisee A.T.-kenttäni, mutta hetken pilaa vesisade. En siis päädy kamien joukkoon, vaan kuljen suoraan rantakohtaukseen. ”Vaunuun nouse, onteloita lataa!” Öisen salamasodan nopeus vaunupeitteen alla saattaisi SchnellerHeinzinkin häpeään, kun käymme läpi kaikki luukut, salvat ja istuimet. Ravintolassa törmään TOG II:een. Tyttö34:n telaketjut juuttuvat mutaan, ja palaan asunnolleni posket märkänä sateesta sekä pettymyksen kyynelistä. 60 . Itse ajattelin lyöttäytyä Panzerin kyytiin. Ajattelen itse, että olen 30-vuotias ninjakokelas, joka hengailee 140-senttisen pinkkitukkaisen animetytön kanssa, mutta en sano mitään. Korostetun raskaasti panssaroidulla Mausilla ei kuitenkaan ole aiempaa taistelukokemusta, joten siirryn viivytykseen, tarkoituksenani jatkaa Panzerin esilämmittämistä. Kun kerron Aavedivisioonasta ja tommyn työntämisestä kanaalin, Kruppin teräs vihdoin sulaa. Illalla kiristelen nakkipipon ja ajolasit särmäksi, sillä 0845 alkaen lentää kura! Saavun koululle hyvissä ajoin, mutta vastassa onkin ajoonlähtötarkastusta odottavan Panzerin sijaan vääpeli, joka keksii taas tekosyyn simputukselle ja löydän itseni perunateatterin pääosasta. Verdammt! Kyyhky: Minusta tuntuu, että opettaja ei pidä minusta, koska hän sanoo, että ei pidä minusta, ja sen jälkeen hän käskee M4 Shermanin ampumaan minua. Vajoan radiohiljaisuuteen ja katoan kaupungille yksin, esittääkseni vaikeasti tavoitettavaa. One Piecekin ehtii loppua ennen kuin saan suudelman. Meneekö tämä ”TOP 10 animetaistelut”-youtubevideolle. Kömpelö jenkki laukaisee kohti koulurakennusta, joten selviän tinnituksella ja miespantsujen vaihdolla. Jään toimintakyvyttömäksi tehdyn teräspedon viereen kaikkeni antaneena, Sensein mielestä pärjäisin hyvin tankkien harjoitusmaalina. Vaikka IS-2 pääsee taas yllättämään katveesta, onnistun panssarintorjunnassani ja sietämättömän pitkän tyhjäkäynnin päätteeksi saan sovittua ajomääräyksen Panzeriin. Tilanteeni on silti parempi kuin Mursulla, jonka Panzer IV -viritelmä muistuttaa minua Shinjin ja Asukan yhteiskohtauksesta End of Evangelionin alussa. Kauan odotettu kylpyläreissu menee osaltani vetokehille vääpelin blokatessa saarrostusliikkeeni. Intiimi tunnelma saa jäähdytysnesteet kiehumaan, kovennetun päätyttyä ajatan Panzerin asunnolleni, tuliasematoiminta mielessäni. Kyyhky on nimittäin saanut Sotkan piikille, eikä tappio cosplayerille sovi operaatiosuunnitelmiini. En kuitenkaan lataa panoksiani tähän prototyyppiin, sillä haluan panssariltani maastossa nopeampaa kyytiä kuin 10 kilometriä tunnissa. Panzerin rassaamisen asemasta viimeinen ilta menee Fernet-Brancaa yksin kumotessa. Koska monivalintakeinot ovat vähissä, ei auta kuin kuoria. Viikko 3: Mursu: Tällä viikolla koulussa pidetään ohimarssi koko kalustolla. Kun anime kohtaa tankit Piparituokion pilaa Maus, joka ottaa minut tähtäimiinsä. Vaikka puhut irtoavista ohjausosista, taidat kuitenkin tarkoittaa alikaliiperista penetraattoriani… Hetkinen! Perinteinen tsundere on vihainen, mutta punastuu.. Ajattelen tulevaisuuden mustelmia, kun bikineissä keikistelevä venäläisneito valittaa tuntevansa olonsa epämukavaksi amfibiovaununa
Tyttö-34 on ainoa puolustajani, kun saan komennuksen itärintamalle. Vaikka lopulta panssarivaunuja on mahdotonta ymmärtää, Panzermadels ei edes yritä. Mutta ainakin lähdin onnellisena, panssarivaunuja ajaen. Deittailukin kaipaisi syvyyttä ja kypsempää käsittelyä. Jokainen Steel Beastsinsa pelannut tietää, ettei oikean vaunun kesyttäminen ole yhden yön juttu, vaan vaatii muun muassa runsaasti ohjekirjoihin uppoutumista, ja tutoriaaleja yksinpelinä. Tämän jälkeen nenästäni suihkuaa verta noin tuhannen baarin paineella. Sanonnasta huolimatta telat löystyvät ajossa, ja varomattomat ajolinjat kosteikossa johtavat helposti muhvin ruostumiseen, minkä huomaaminen vasta kuukausihuollossa on vaikeampi rasti selittää. Panzerin luvaton ajoon otto toi minulle komennuksen itärintamalle, jonne tarinani päättyy. Panzermadels mainostaa itseään tankkien deittailusimulaattorina, mutta ampuu jo kohdistustaulusta raakasti ohi. Ensinnäkin, panssareiden sielunelämästä ja operoinnista olisi puserrettavissa paljon enemmänkin pikkutuhmaa huumoria, eikä tarvitsisi mennä edes hydraulijärjestelmiin asti. 70 ensimmäisen Naruto-jakson laatuun verrattavan yön jälkeen en ole yllättynyt, kun miliisi raahaa minut oikeuden eteen. Neuvostoliittolainen saarrostustaktiikka, eli ”takahinkkari”: tuttu Lady Moonista. Onneksi kyseessä ei ole Kyubey, sillä en kaipaa tähän tilanteeseen enää yhtään synkkää sopimusta. Kaadun sodassa, toisessa kädessä gunblade ja toisessa Tyttö-34:ltä muistoksi saadut alushousut. Tärkeintä ei nimittäin ole panssarointi, vaan se mitä sen sisältä löytyy. Mutta kun oman tankin on oppinut tuntemaan läpikotaisin viimeistä välystä myöten, ei sitä vaihda uuteen, lastentaudeista kärsivään varianttiin vaan mieluummin tyytyy kunnolla sisäänajetun teräspedon tasaiseen kyytiin. Talvisen Hellsingin pimeät menot eivät houkuttele minua, joten kieltäydyn veriuhrin osasta. Kunnia kestävän palkka! Vulkanoidun kumin katkuinen aamu keskeytyy ennen jäähdytyskäyttöä, kun sotilaspoliisit repivät minut ajajan luukusta ulos ja raahaavat sotilasoikeuteen kuultavaksi punttaamisesta! Onneksi oikeudessa selviää, että minut olikin vain komennettu vahingossa väärään Tank Schooliin. Ehkäpä pääsenkin ihan oikean simulaattorin puikkoihin. Tosin luulin, että kohtalo odottaisi minua vasta kotimaassani. Tämä yliyksinkertainen visual novel myy pelkän kivuliaan konseptinsa perusteella, mutta ei onneksi ota itseään kovinkaan vakavasti. Tungen serlaa nenääni ja höyry nousee muualtakin kuin kuumasta vedestä, kunnes paikalle saapuu pakollinen maskottihahmo: tällä kertaa pienoinen jänis. Ranskalainen Char-B1 on kyllästynyt opiskelijalehden Putinia hyväilevään linjaan ja haluaa sisältöön vaihtelua. Yön syleilyssä hän paljastaa minulle salaisuutensa, padotun häpeän siitä, että kunniakkaan äitimaan panssariylpeys on alennettu Somalian ja Kongon kärkivaunuksi. Sitten vuorossa on kylpyläreissu, jossa animekaavan mukaisesti panssarivaunut pesevät toisiaan. Idea on sama kuin rantajaksossa, eli tarinaan tarvitaan syy saada naishahmot vähentämään vaatteitaan. 61 ampumatarviketäytön yhä räjähdellessä. Toki juuri varikolta tullut ja tuoreessa häivenaamiomaalissa kimalteleva panssarivaunu toki kutsuu ajamaan. Lopputuloksena päädyin siihen, että vaikka panssarivaunut saattavat olla todellisia, niistä ei ole 2dwaifujen korvikkeiksi. Ei lainkaan Fulleria... Tämä johtui suurimmaksi osaksi tämän artikkelin tekotavasta, jossa päivittäin vaihdeltavilla kokemuksilla sai hupia omaan pelaamiseen. Kieli on pidettävä keskellä suuta, kun Panzer ja Tiikeri kysyvät sotateknistä suuntautumistani.. Tankkien operoinnin yksinkertaistaminen pelkkään ajamiseen unohtaa sen, että lopulta suurin työ on tornin järjestelmien opettelussa. Olisi minulle kelvannut myös teenjuontiin keskittyvä bändiseura. Hiukseni nousevat pystyyn ja energiavirta kerääntyy ympärilleni, kun tunnen muuttuvani Super Saiyaniksi. Nimettömänä pysyttelevät tekijät tietävät itsekin, että rahan tulviessa tarvitsee vain tonninsetelin ilmeen. Ainoana positiivisena seikkana T-34 kertoo, että aikoo pyrkiä Pohjois-Korean päävaunuksi. Iästään huolimatta vanhoillakin vaunuilla voi olla tulevaisuus, toisin kuin minulla. Hellimiskohtauksen keskeyttää Tiger, joka kaasuttaa maskotin tiehensä. Sanon ymmärtäväni häpeää, sillä olen katsonut Eromanga-sensein kaikki jaksot kolme kertaa. Mutta ei montaakaan viikkoa, kun lamellijousitus kitisee jo pienimmässä töyssyssä ja huoltotarve kasvaa. Kyyhky: Animesaatio vaatii kouluklubiin osallistumista, joten päädyn Tyttö-34:n seuraksi sanomalehtikerhoon. Hämmennyksen savuverhossa Tyttö-34 ja minä päädymme kahdestaan asunnolleni. Mutta onneksi netistä ei manuaalit ja opetusvideot lopu! ...vaan pelkkää filleriä Ydinjätteelle on oma loppusijoituspaikkansa, mutta Panzermadelsia ei kelpuutettaisi edes sinne. Toisaalta, minulla oli hauskempaa Panzermadelsin kanssa kuin peli ansaitsee. Fiilis oli sama kuin huonon splatterin katsominen kaverien kanssa, jossa 12–24 ipan voimin voi naureskella hahmojen tyhmille valinnoille. Panzermadels sai minut kuitenkin pohtimaan ideoiden ja ihanteiden eroa, hieman kuin kreikkalainen filosofi Platoon mietti luolien seinillä tanssivia vietkongien varjoja. Olin jo selvitä varoituksella, kun tuomarille selviää, mitä olen panssarikoulussa puuhastellut. Pravdan kirjoittajana etsiydyn uutisvihjeen toivossa luokkaan, jossa perisaksalainen Panzer IV valmistelee okkultistista riittiä. Sanon itse kannattavani Lelouchia, ja vaikka ranskatar ei ymmärrä, mitä tarkoitan, hän on tyytyväinen oppositiotoveristaan
Roccat Leadr Toimintoja täynnä olevan konseptinsa sanelemana Roccat Leadr on normaalia kookkaampi pelihiiri. . Samalla nimeämislogiikalla ihan liian monta nappulaa käsittävä Roccat Leadr ei voi olla mitään muuta kuin väkivaltahiiri. G 903 on tuoreempi versio langattomasta G900-hiirestä, jota vuolaasti kehuin Pelitissä 5/16. Logitech G903 LightSpeed Valmistaja: Roccat Hinta: 165 e VÄNRIKKI NAPPULA Meilläpäin nappulaverkkareita kutsuttiin väkivaltaverkkareiksi. Minulla ei ole muuta valittamista kuin vasemman puolen (valinnaiset) hiirennapit. Roccat Leadr tarvitsee toki muitakin avuja kuin helvetisti nappuloita oikeuttaakseen mekaanista näppäimistöä vastaavan hintalappunsa. Itse olen käyttänyt ysisatasta jutustani alkaen. Överistä designistaan huolimatta se on silti perusprinsiipeiltään erinomainen pelihiiri.. . Liukumattoman kumialustan päälle saa joko kovan pinnan tai suosimani pehmeän sukeltajapukupinnan. Eli käytännössä viiveetöntä pelaamista, ilman häiriöitä silloinkin kun koko Assembly-halli on täynnä langattomia hiiriä. Ainakin kapasiteettia väkivaltaan riittää, sillä Leadrissä on peräti kuusitoista ohjelmoitavaa painiketta, rullaa ja vipua, yhden niistä ollessa toiminnot tuplaava shift-painike. Vastaus siihen, kannattaako satsata 350 euroa, ei siis ole jyrkkä ”Ei!” vaan mietteliäs ”Hmmm, miksipä ei?” Valmistaja: Logitech G903 LightSpeed Hinta: 199 e Nnirvi Konehuone Logitech G903 LightSpeed Logitech G Powerplay Valmistaja: Logitech G Powerplay Hinta: 149 e . Ylenpalttista toimintomäärää enemmän minua stressasi ajatus 165 euron hintaisen hiiren pudottamisesta lattialle. Roccatin Swarm-ohjelmisto aiheutti sydämentykytyksiä firmware-päivityksillään, joista jälkimmäinen loi aluksi vaikutelman siitä, että se olisi tappanut hiiren heti alkuunsa. Se liittyy sadanviidenkympin hintaiseen G PowerPlay -hiirimattoon, jonka mukana tulee siihen sopiva akku. 12 000 pistettä tuumalla -tarkkuuteen viritetty liikesensori on epäilemättä markkinoiden huippua, mutta itse en ainakaan pelaa sellaisella taitotasolla, että huomaisin tarkkuudessa sykähdyttävää eroa aiempiin hiiriini. . Ok, se maksaa hilpeät kaksisataa euroa, mutta pitää minkä lupaa. . Mutta langattomuus voittaa peukalonapin. 62 LATAA JA VARMASTI eSportsia ajetaan kuin käärmettä pyssyyn, ja yksi syy on varmasti laitekauppa. Ivallinen asenteeni juuttui sikäli kurkkuun, että hiirimattona PowerPlay on erinomainen. Avuja myös löytyy. . Haluaisin samanlaisen peukalonapin kuin G502-mallissa, ilmeisesti ainoana koko maailmassa. . Ensinnäkin Leadr on hybridilangaton hiiri eli sitä voi operoida joko suoraan USB-porttiin kytkettynä tai langattomasti, jolloin massiivinen lataustelakka toimii vastaanottimena. Swarm ei muutenkaan herättänyt luottamusta, kun asennuksen mukana tyrkytettiin ilman kunnollista selitystä Nefarius Software Solutionsin mitä-lie-ajureita. Hiiren runkoa reunustavat apupainikkeet ovat pieniä, mutta suurin piirtein ergonomisesti sijoiteltua. Se on suoraan sanottuna enemmän pelivälinettä kuin opin muutamassa viikossa käyttämään. . Niin, ja minullakin meni Nakkila Professional Counter-Strike & League of Legends Championship Mega Tournament 2016 -finaali käteen, kun unohdin ladata hiiren etukäteen. . Vasta yhdistäminen langattomasti telakan kautta palautti hiireni henkiin. Todisteena esitän langattoman G903-hiiren sekä G PowerPlay -hiirimaton. Voisin hyvin kuvitella, että se ei sovi luontevasti kaikkein pienimpään käteen. PowerPlay ei ole mikä tahansa hiirimatto, vaan se lataa LightSpeed -teknologian kanssa yhteensopivaa hiirtä koko ajan! Näitä ovat G903:n lisäksi halvempi langaton G703 (139 e). Voi elämän huolettomuutta! Mutta se tarve… G900 (ja varmaan G903) tarjoaa yhdellä latauksella yli 20 tuntia peliaikaa. Tuomas Honkala Logitech G Powerplay Roccatin lippulaivamallista eivät ainakaan nappulat lopu kesken. Ja kyllä, hiiri pysyy koko ajan ladattuna. Kun lataus loppuu, latauspiuhan kanssa siitä tulee langallinen hiiri, joka latautuu tunnissa parissa. Tykkäsin erityisesti täsmälleen peukalon kohdalle jäävästä ylös-alas-vivusta, jolle keksii nopeasti käyttöä myös pelaamisen ulkopuolella. No kyllähän eSports-ammattilainen (tai semmoiseksi haluava) tarvitsee ammattilaisen vehkeet, useinhan matsit kestävät yli 20 tuntia. . Miksi myydä hiiriä, hiirimattoja ja vastaavia halvalla, kun esportsin varjolla toivorikkaille (ja rikkaille) voi myydä vain parasta. . E n ihan tarkalleen ottaen osaa sanoa minkälaista peliä silmälläpitäen Roccat Leadr (sic) on alun perin suunniteltu. . Hiiren päältä löytyy toinen vasen-oikea-suuntainen vipu, sen operointi keskisormen tyvellä ei tuntunut läheskään yhtä luontevalta. Ne on tarkoitettu vasenkätisille, joten toista nappia onnistun vielä jotenkuten painamaan, toinen vaatii kohtuutonta pikkulillivoimistelua. Kaikkia namiskuukkeleitahan ei ole pakko käyttää, jos niitä ei jossain (missään…?) pelissä tarvitse. Eli vaikka G903 saattaa hyvinkin olla paras langaton hiiri, ja G PowerPlay on mainio ja toimiva lisälaite/ hiirimatto, kuka niitä tarvitsee. . Sitä nimittäin sattuu ja pahoin pelkään, että Leadrissa on pudotuskestävyyden kannalta valitettavan monta pientä herkkää osaa rikottavaksi. Ainoa ero G093:ssa on pohjassa oleva pyöreän muovipalikan täyttämä kolo. Vaikka Leadr haiskahtaa ylidesignatulta temppuhiireltä, se osoittautui perusergonomialtaan moitteettomaksi. Teknisten speksien puolesta valmistaja lupaa Leadrille minimaalista vasteaikaa riippumatta käyttötilasta
Pääpaino on toki nebulissa. Miksi muistella 35-vuotiasta kotimikroa. J uholla ja minulla ensirakkaus on yhteinen: legendaarinen Commodore 64, kaikkien aikojen kotitietokone, laite joka muutti muun muassa minun elämäni (Kiitos, äiti!). Mahdollisesti tuhosin tulevan pelaajan ja pelintekijän tulevaisuuden kelvottomalla koneella. Olen jäävi jakamaan pisteitä, koska Kuorikoski on Pelit-lehden avustajana myös rakas työtoverini, mutta kehut ovat eri juttu: Juho Kuorikosken ”Commodore 64: Tasavallan tietokone” täyttää ammottavan Tasavallan tietovajeen kronikoimalla kattavasti Suomen ehkä tärkeimmän tietokoneen (tai parin) tarinan. Mielenkiintoinen pointti on esimerkiksi se, että jos C-64 ei olisi ollut Suomen standardi, joku muu kone olisi kuitenkin ollut. Tuttuun tyyliin haastateltuja on paljon, joskin muinaiset huru-ukot horisevat aika paljon samoja asioita. Outoa on, että kahdeksan sivun väriliitteestä kolme sivua tuhlataan MikroBitin, Printin ja Skrollin isoihin kansikuviin. Mustavalkokirjassa on mustavalkokuvitus, josta puoliksi leikkaantunutta legendaarista Mikko Alatalon Atari ST -mainosta lukuun ottamatta ei ole huomautettavaa. Outo määrite tarkoittaa halpaa, televisioon kytkettävää tietokonetta, jota ohjattiin yleensä Basic-ohjelmointikielellä. Rakenne lienee tarkoituksellisesti sellainen, että luvut ovat itsenäisiä kokonaisuuksia. Suomi säästyi pelikonsolirutolta, koska kanta romahti Yhdysvalloissa ennen kuin ne tartuttivat kotimaamme. Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code Commodoren historiikkeja on niin paljon, etteivät kaikki mahdu edes kuusnelosen muistiin. Game Station myi pelikonsoleita sekä kotitietokoneita, niiden varusteita ja pelejä, eli käytännössä seisoi kuusnelosen harteilla. Computer Station myi oikeita tietokoneita eli Apricornin PC-klooneja ja upouusia Macintosh-linnunpönttöjä. Koska lukea töräytin kirjan kahdessa palassa, ratkaisusta seurasi lievä toiston maku, kun osa asioista toistuu ympäri kirjaa. Game Stationin jälkeen suurpääoman kiinnostus pelikauppaan loppui, seuraava ketjuyrittäjä taisikin olla Dose. Olisin voinut ostaa konkurssipesästä halvalla legendaarisen Vectrexin, mutta ostinkin saatana Spectrumin. Myymälöitä oli ainakin Helsingissä, Tampereella ja Porissa, jossa eräs tuleva pelitoimittaja selasi MikroBittejä ja ajatteli, että hänkin osaisi kirjoittaa parempia arvosteluita. Ja kuusnelosissa kate oli melkein olematon, koska niitä myivät kaikki aina Kaijan konttorija ompelukoneliikkettä myöten. LISÄTÄÄN TOISEEN PAINOKSEEN Vaikka useasti palkittu kriitikkopäätoimittajatietokirjailijapelintekijä Kuorikoski on tehnyt kattavaa työtä, yhden pikku alaviitteen olisin halunnut mukaan. Kotimikrot voittivat, ja Commodore 64 oli 80-luvulla Suomen suosituin kotimikro. 63 KOTIMIKRON VOIMAVUODET Ensirakkaus ei ruostu, mutta sen kondensaattorit alkavat vuotaa. Mutta Kuorikosken kirja kertookin Commodoresta juuri Suomessa, alkaen PETistä, kulkien VIC-20:n kautta Nepaan ja sen jälkeläisiin. Toinen ikuisen katumuksen aiheeni on, että myin kivan tuntuiselle tytölle Commodore 16:n. Ehei, sen todistaa jo aikansa markkinasuhteellisuusteorian peruskaava skE=mc 64 eli skene=massa * Commodore 64 Ansaitun osansa saagassa saa tietysti myös legendaarinen maahantuoja PCI Data, sekä mainostoimisto Kimalainen, joka juuri ennen paltsua keksi kuolemattoman sloganin ”Tasavallan tietokone”. Apricotit ja linnunpönttö maksoivat sen verran paljon, että niillä ei juuri tiliä tehty. Game Stationin myymälät avattiin 1985, Pori viimeisenä muistaakseni kesäkuun alussa. Se latasi levyn ensimmäisen ohjelman ja useita minuutteja myöhemmin käynnisti sen. Niinpä jo joulukuussa tulikin ilmoitus, että se oli pojat siinä, thanks & bye. Suomessa nostalgia jyllää, Jani ”Kankkis” Kankaanpään aktiivinen, yli kahden tuhannen käyttäjän Facebook-ryhmä Commodore Finland on paikka, jossa olen silmät tapilla seurannut lasten kiusaamista iskän muinaispeleillä, vuotavia kondensaattoreita ja sitä järjetöntä määrää, mitä Nepalle ja Amigalle tarjotaan erilaista after market -lisälaitetta ja laajennuskorttia. No, ”Se kuollut ei oo, mi voi kellarissa maata, nostalgian myötä voi nepakin palaata.” Juho kertoo myös Kuusnepan kuoleman jälkeisestä elämästä chip-musiikissa, demoissa, jopa uusissa peleissä. Jos siis omistit levyaseman, en edes halua kertoa siitä mielenterveyden tuhoajasta, jota kutsuttiin kasettiasemaksi. Commodoren historia kerrataan, pelit ja suomalaiset pelilegendat esitellään, demoskeneä kehutaan ja kaikki muutkin oleelliset askelmerkit aina Jyrki ”Jason Voorhees” Kasvin Bittileirejä myöten löytyvät, samoin oleelliset lehdet tyyliin MikroBitti, Printti, tietysti Poke & Peek ja myös Skrolli. Rautakirja yritti vuosina 1984–1985 pystyttää Suomeen liikeketjut. Tietysti guru meditoi myös Amigasta. Eli kun tasavallan tietokirjailija Juho Kuorikoski laajentaa kohdeyleisöään peleistä tietokoneisiin kirjallaan Commodore 64: Tasavallan tietokone, hän astuu pyhälle maalle. Perinnöksi Porin liike sai kaikkien muiden valtavan Apple II -peliinventaarion, joita kukaan ei varmasti myynyt ensimmäistäkään. POKEmen Go! Kenellekään ei liene yllätys, että kirja on taas kirjoitettu kevyesti rullaavaan Pelit-tyyliin tiukan akateemisen asiatekstin asemasta, mikä taas närästänee joitakuita. Joten LOAD rahaa ja RUN kirjakauppaan, tai sitten SYS64738 Juho Kuorikoski Commodore 64 Tasavallan tietokone Nnirvi Minerva, 2017 230 s + 8 s:n kuvaliite Kirjakorneri. Mutta pieniä ovat valitussilakat joulukaloiksi, sillä tämä on kirja, jonka luettuaan tajuaa, että jonkun oli se pakko kirjoittaa, ja onneksi se joku on Kuorikoski. Kun nykyään nakataan kiekko sisään tai klikataan kuvaketta, me kirjoitimme helpoimmillaan LOAD”*”, 8,1: RUN. Pelipuoli myi, mutta pähkinöitä, koska silloin pelit kopioitiin, ei ostettu (tyhjiä levyjä meni kyllä hyvin)
Villeimpiä kombinaatioita saa hyödyntämällä uusia muodonmuutoskykyjä, joiden avulla pystyy kasvattamaan itsellensä siivet tai häränsarvet. Melko tuntemattoman belgialaisen pelifirman teos on yksi parhaista tietokoneroolipeleistä aikoihin. J ättimäistä lekaa heiluttava luurankosoturi Fane ryntää rosvojoukon keskelle ja iskee konnat kumoon. Surkein loma ikinä! Heti saarelle pääsemisen Saatavilla: PC Larian Studios Ilmestyi niin lähellä deadlinea, ettei arvostelua kehdannut tehdä. Sitten tarvitsee enää vain hoidella grillikutsuista pois jääneet, mihin tehtävään demonien riivaama varas Lohse on oiva valinta. Unelmien risteilyloma Tarina alkaa ikävissä merkeissä: ensin joudutaan kahleisiin luvattoman magian käytöstä ja päädytään laivamatkalle kohti vankilasaarta, jolta ei ole paluuta. 64 SYNTISEN HYVÄ SEIKKAILU Taas yksi vuoropohjainen roolipeli. Laivan buffetpöytäkin on suorastaan ala-arvoinen, katkaravut loppuivat jo heti ensimmäisen tunnin aikana. Miksi tyytyä tavalliseen luurankoon, kun voi valita luurankoliskon.. Onneksi hätiin saapuu haltiamaagi Sebille, joka yhdellä sormen napautuksella muuttaa kauniin maaperän likaiseksi öljyksi, johon tunkeilijoiden kinttuset uppoavat. Astuinko vahingossa aikaportaalista takaisin 90-luvulle. Oma rotuvalinta vaikuttaa merkittävästi siihen, millaisia reaktioita herättää muussa väestössä. Monikulttuurisuus on rikkaus Ensimmäisen Original Sinin suurin synti oli, että hahmostaan sai tehtyä vain tylsän ihmiskansansalaisen. Kolmisen vuotta sitten ilmestynyt Divinity: Original Sin (91 pistettä, Pelit 8/14) yllätti minut (ja monet muutkin) täysin. Ulkonäön säätämisen jälkeen siirrytään hahmonluonnissa siihen tärkeimpään vaiheeseen eli luokan valintaan. Tuloksena voi olla tulipalloja viskova miekkamies, hirviöitä esiin manaava jousiampuja tai jotain vielä kummallisempaa. Pelottavalla luurankomiehellä ei kannata mennä kyläilemään toisten luokse ennen kuin on oppinut naamioimaan itsensä. Punainen risti olisi ylpeä tuollaisesta tehokkuudesta. Sitten hän valjastaa epäpyhät verensiirtovoimansa ja imaisee heidät kuiviin. Hyvä niin, sillä nyt myös ykkösDivinityn missanneet pääsevät juonesta perille nopeasti. Ensimmäistä osaa pelanneena on kiva huomata kaikki ne pienet viittaukset edellisen osan tapahtumiin. Ihastuin välittömästi vuoropohjaiseen taistelujärjestelmään, jossa riitti syvyyttä ja monipuolisuutta sekä sopivan humoristiseen käsikirjoitukseen. Jos valmiit vaihtoehdot eivät sytytä, voi luoda kokonaan uuden luokan yhdistelemällä vapaasti eri kykypuita, mikä on äärimmäisen koukuttavaa puuhaa. Hahmoluokkia on edelleen kymmenkunta erilaista, joiden joukossa on lähitaisteluun erikoistuneita ritareita ja taistelijoita, maagiseen sodankäyntiin painottuneita noitia ja velhoja, sekä varjoissa viihtyviä salamurhaajia ja varkaita. Kakkosessa puute on vihdoin korjattu lisäämällä rotuvaihtoehtoihin kääpiöt, haltiat, liskot ja epäkuolleet luurangot. Se ei vielä pysäytä heitä, muttei ole tarkoituskaan, sillä paikalle ilmestyy kieltään lipova liskomies Red Prince, jonka lohikäärmeen hönkäys muuttaa koko öljyisen maan tulimereksi. Divinity: Original Sin 2 Samu Ollila Ennakko Anna tulen puhdistaa. Näin valmistuu suuri ja suurenmoinen Tampere-seikkailu. Jatko-osa hyppää tarinassa eteenpäin reilut tuhat vuotta, ja pelissä aloitetaan uuden sankaripoppoon kera. Kuollut kulkija ei ehdi pitää lakisääteistä lepotaukoaan, kun seuraava hiipparijengi on jo hyökkäysvalmiudessa
Tietokone ei turhia pelleile, vaan on välillä häikäilemättömän kekseliäs. Ainahan sitä voisi tietenkin vain tappaa kaikki, mutta usein palkitsevampaa on selviytyä ongelmista rauhanomaisin keinoin käyttämällä hyväksi oveluutta tai puhelahjoja. Pelkästään ensimmäinen alue eli vankilasaari vie tarkalta tutkijalta vähintään parikymmentä tuntia, eikä se edes ole suurin pelialue. Jos haluaa mieluummin hakata kaverinsa kuin toimia hänen kanssaan kimpassa, voi käynnistää kilpailuhenkisen areenamoodin, jossa tiimit taistelevat toisiaan vastaan. Pitkä kesto selittyy osittain sillä, että kaikkiin tehtäviin on aina useita ratkaisutapoja, joiden keksiminen on suurta hupia. Voihan koko paketti lässähtää täysin loppua kohden, mutta ainakaan vielä en usko niin tapahtuvan. Toinen hyvin suunniteltu hahmo on maanpaossa elävä liskoprinssi Red Prince, joka tuntuu olevan kaikkien salamurhaajien ykköskohde. Yksinpelin lisäksi Original Sin 2 sisältää yllättävän kattavat moninpelioptiot. Aivan loistava oivallus on muuten se, että jokaisen ryhmäläisen hahmoluokan saa vaihdettua mieleisekseen. Kokoa ja näköä Original Sin 2:ta ei voi läpäistä bussimatkan, lentomatkan tai edes laivamatkan aikana, koska se on mielettömän massiivinen eepos täynnä tehtävää ja tapettavaa. Villiä vuorottelua Taistelut ovat pysyneet melkeinpä entisellään, joten ne ovat edelleen vuoropohjaisia, taktisia ja todella haastavia. Ei siis ikinä tarvitse jättää hyvää hahmoa porukasta pois ainoastaan siitä syystä, että hänellä on vääränlainen taitovalikoima. Kaikki loputkin ryhmänjäsenet ovat kiinnostavaa sakkia niin taustatarinaltaan kuin tavoitteiltaan. Tekoälyn harvinaisesta fiksuudesta kertoo sekin, että se tajuaa käyttää epäkuolleisiin parannustaikoja, jotka ovat niille siis pahinta myrkkyä. Siis menkää ja tehkää syntiä. Se on pöytäroolipelaajille suunnattu Game Master -moodi, jossa pelinjohtaja vastaa seikkailun suunnittelemisesta ja tarinan ohjaamisesta. Tämä on tehty selkeä parannus ensimmäiseen Original Siniin, jossa seuralaiset jäivät niin etäisiksi, etten enää edes muista yhdenkään nimeä. Heistä mieleenpainuvin on luuranko Fane, joka suhtautuu kuolevaisiin ihastuttavan välinpitämättömästi. Pataan siis!. Ainakin tähän asti olen tykännyt tästä muutoksesta, koska se pakottaa käyttämään tasapainoisia ryhmiä, joista löytyy sekä loitsijoita että lähitaistelijoita. Miksei kukaan keksinyt tätä aiemmin. Etenkin korkeimmalla vaikeustasolla täytyy aina olla kunnollinen strategia mielessä, jos haluaa pitää koko nelihenkisen ryhmänsä hengissä. Siinä pääsee todellakin näkemään, kuka on porukan paras taktikoija. Tämä tarkoittaa sitä, että joku tietty vastus saattaa ottaa hymyillen miekaniskut vastaan, mutta lakoaa jo yhdestä tulipallosta. Koko kampanjan pystyy läpäisemään yhdessä kavereiden kanssa joko netin välityksellä tai sitten samalta ruudulta ysärityyliin. Moninpeliin on ahdettu vielä kolmaskin pelitila, joka on kaikista kiinnostavin ja lupaavin. 65 jälkeen täytyy ruveta suunnittelemaan pakoa takaisin Tampereen sivistykseen. Toivottavasti kävelevä tynnyri ei herätä kenessäkään epäilyksiä. Jos jenginsä saisi rakentaa kokonaan itse, viihtyisin areenalla huomattavasti paremmin. Näiden ensivaikutelmien perusteella väitän Divinity: Original Sin 2:n olevan vielä parempi kuin erinomainen edeltäjänsä. Suurelle pakomatkalle ei tarvitse lähteä yksin, mukaan lyöttäytyy vekkuleita kekkuleita. Harmi vain, että tässä moodissa ei ole mahdollista luoda kokonaan omia hahmoja, vaan on tyydyttävä valmisratkaisuihin. Kerrankin huomasin sen ensin kastelevan joukkoni läpimäräksi sadetaialla ja sen jälkeen antavan heille kunnon sähärit salamaniskulla. Hyvänä esimerkkinä on ykkösalueen ykköspulma eli vankilasta pakeneminen, jonka pystyy tekemään ainakin viidellä eri tavalla. En ole vielä ehtinyt hirveästi paneutua, mutta yllätyin siitä, kuinka helposti minunlaisenikin tampio sai jotain kasaan. Yksi suuri uudistus taistelusysteemin on se, että nyt omilla ja muiden hahmoilla on erilliset suojausarvot sekä fyysiselle että maagiselle vahingolle. Jos intoa riittää, pystyy mukana tulevilla työkaluilla rakentamaan kokonaisen kampanjan omalle kaveriporukalle vähän samaan tyyliin kuin 9/17-numerossa ruoditussa Neverwinter Nightsissa. Tämä rapu luulee itsestään liikoja. Monipuolisempi hahmonluonti ja persoonallisemmat ryhmänjäsenet parantavat pelikokemusta huikeasti, ja uudet moninpelimuodot lisäävät jo valmiiksi pitkän pelin elinikää monella pykälällä
Blazkowicz niittää natseja kaksin käsin, kerää lisää panssaria ja elinvoimaa keräämällä kaikki näkemänsä romut lattialta. lokakuuta Wolfenstein 2: The New Colossus Tuukka Grönholm Ennakko Maailma on komeasti rakennettu, vaikka vaihtoehtoinen 60-luku jääkin vain hienoksi lavasteeksi.. Pääsin pelaamaan irrallisen kohtauksen vähän pidemmältä tarinasta. Sen perusteella Blazkowicz saa kävelykykynsä takaisin ja jatkaa taistelua kyborgikoipien varassa. Vaikka peli lupasi uutta maailmanjärjestystä jo nimessäänkin, se noudattikin 90-luvun alun kaavaa, jonka id Software aloitti Wolfenstein 3D:llä ja vei äärimmilleen Doomissa. Elämysjuna ei odota Tarinan kuljetus on aikamoinen vuoristorata eivätkä tekijät ole selvästi tarkoittaneet peliään Amerikan nykymenon kommentiksi. Ikivanha idea tuntuikin yleisöstä taas tuoreelta ja raikkaalta, vaikka jäärä vanha pelikaverini väitti jo 90-luvun alussa, että se alkuperäinen kuusnepan Wolfenstein oli peli-ideana parempi. Samaa tekevät myös viholliset, sillä pieninkin lataustauko palkitaan jostain selkään ilmestyvillä natseilla. Tyylilaji nimittäin sinkoilee jatkuvasti draamasta farssiin B-elokuvamaisen villisti. Pelaajan motivointia ja B.J:n kumpPC, PS4, Xbox One ja Nintendo Switch MachineGames / Bethesda Softworks Ilmestyy 27. P ari vuotta sitten ilmestynyt Wolfenstein: The New Order yllätti kaikki. Natsit Yhdysvaltojen kaduilla on jo kuvana tehokas, mutta asiaa korostetaan vankijunilla ja teloitusrivistöillä. Kelaas vähän Wolfenstein 2 jatkaa suoraan siitä, mihin edellinen peli lopetti ja muistaakseni myös aloitti. Natsit kaveeraavat huppupäisten klaanilaisten kanssa, mutta miksi KKK-porukan pitäisi natsivallan alla enää naamioitua. 66 SUSIJENGI Ylilyöty Wolfenstein 2 on kuin toisen ajan tuote. Maailma on sarjakuvamainen, sillä tulta syökseviä panzerhundeja tai nazi supersoldateja on vaikea ottaa vakavasti. Vaikka pyörät jumittuvat kulmiin ja kääntyminen on hankalaa, niin Blazkowicz murjoo natseja vaikka tuolinsa kädensijaan. Ase kädessä taas pyörätuolilla ei pääse kovin vauhdikkaasti. Haavoittunut sankari on supersoturiteemalle täysin vastakkainen, sillä Blazkowicz ei voi ampua samaan aikaan kuin kelaa täydellä vauhdilla eteenpäin. Wolfensteinissa ukko juoksee ase sojossa ja räiskii tiensä puhtaaksi. Se voi kääntyä pelin voimaksi. B.J. Tekijät pelaavat natsikorttinsa huolellisesti. Kenttien rytmitys noudattaa tiukkaa tahtia, sillä yhden paikan selvittämisen jälkeen siirrytään heti seuraavaan. Blazkowicz istuu taas pyörätuolissa, mutta jatkaa ikuista taisteluaan maailman vallannut natsihallintoa vastaan. Pelissä ei edetä suojasta suojaan vaan rynnitään aggressiivisesti päälle. Aloitus on kuitenkin vain tehokeino
Taas yllätyshitti Vaikka viimeiset Wolfensteinit ovat olleet enemmän arvostelukuin myyntimenestyksiä, niin ruotsalaisella MachineGamesilla on selvästi ollut taas budjetti kunnossa. Hortonin esittelypätkässä mies pukeutuu kuin pappi, saarnaakin kuin sellainen, mutta paasaa lähinnä Karl Marxista. Vartijatoverin katoamiseen ei juuri reagoida. Wolfenstein 2 vaikuttaa taas äärimmäisyyksien peliltä, jossa maailma on hullu, pahat ovat pahimpia mahdollisia, väkivalta väännetään viihteeksi ja tunnelmasta toiseen heittäydytään ennakoimattomasti. Toki jalat pystyy myös vetämään kasaan ja ryömimään Die Hard –tyyliin ilmastointikanaviin yllättämään viholliset. Tiimin runko koostuu entisistä starbreezeläisistä, jotka ovat tehneet muun muassa erinomaiset The Chronicles of Riddick –pelit. Toisessa saa käyttöönsä dieselkraftwerk-aseen, joka ampuu dieselillä täytettyjä räjähdepanoksia. Vastassa oli niin liekinheitinmiehiä kuin jättimäisiä robottikävelijöitä ja natsien katupartioita. Toisaalta Wolfenstein on siitä harvinainen räiskintäpeli, että perinteisen lineaarinen yksinpelikampanja nostetaan vaihteeksi nettimoninpelin edelle. Välianimaatiot hehkuvat laatua, grafiikat ovat erinomaisessa kuosissa ja peli vilisee käsityötä vaativia perverssin pieniä yksityiskohtia, joilla väkivallasta on tehty tarkoituksella näyttävää. Panzerhund elämöi, nosti kämmentä ja löi.. Esimerkiksi haulikkoa voi parantaa sirpaleammuksilla, jolloin aseen aluevahinkovaikutus paranee. B.J:n jalattomuuskin kääntyy aseeksi, sillä kyborgijaloilla pystyy paitsi nousemaan korkeuksiin kuin tavarahissillä tai ryntäämään muurinmurtajan tavoin päin vihollista. Aseisiin on useita päivitysosia. Reitti Hortonin luokse kulki katutaisteluiden ja asemalaiturin läpi. Vanha idea onkin muuttunut taas tuoreeksi. Wolfensteinin remakeihin erikoistunut firma ei ole Bethesdan suosiossa sattumalta. Tapahtumat kulkevat monella tasolla. Blazkowicz yrittää löytää New Orleansin vastarintaliikkeen johtajan Hortonin kaupungista. Pääpahana häärii natsijohtaja Frau Engel joukkoineen. Välivideoissa Engel esiintyy gestapomaisena natsina, joka tuo mieleen Indy-leffat. En tiedä, mikä vaikeustaso pelissä oli, mutta ilokseni kaaduin vastarintaliikkeen sankarina useamman kerran ennen kuin pääsin viimein tavoitteeseen asti. 67 panin eli Anyan raskausvatsan hellää silittelyä saattaa seurata humoristiseksi tarkoitettu seksikohtaus sukellusveneessä ennen tehtävän alkua. Asevalinnalla on merkitystä, sillä panssaroituja vihollisia vastaan tarvitaan jotain panssariläpäisevää siinä, missä sotakoiralauma pysähtyy tehokkaimmin haulikolla. B.J. Hiiviskelyä myös tuetaan sillä, että useisiin aseisiin saa äänenvaimentimen eivätkä natsit ole kovin älykkäitä. Engel on päättänyt saada käsiinsä natsien Terror Billy –nimellä tunteman Blazkowiczin. Samaan aikaan Anya ja Wyatt eivät tuijota synkkänä satama-allasta vaan raivaavat sitä miinoista avatakseen väylän vastarintaliikkeen varastamalle sukellusveneelle. Asevalikoima on nimetty saksalaisittain, mutta käyttöönsä saa niin rynnäkkökivääriä, konepistoolia, taisteluhaulikkoa kuin kranaattipistoolia. Tosin Tuomion temppeli -väkivaltataso on vasta aloituskynnys. Toisessa taas laserkraftwerkin eli laseraseen, joka toimii erinomaisesti panssaroituja vihollisia vastaan. Tekijät selvästi osaavat kääntää muiden maailmat ja ideat omiin nimiinsä. Logiikkaa menolta on turha vaatia, sillä pääoassa on vauhti. Hahmot ovat melkoisen ylivedettyjä. Arsenaali Pelimaailman jakaantuu edellisen osan tyyliin kahteen aikajanaan ja sijoittuu vaihtoehtotodellisuuteen 60-luvulle, mutta erot maailmojen välillä ovat ilmeisesti aika kosmeettisia
Tulossa: PC Arvioitu julkaisuaika: 2017 Dauntless Juho Penttilä Ennakko Come at me brah!. Dauntless vastaa kaipuuseen pelottomasti. 68 HIRVIÖN METSÄSTYKSEN MENESTYKSEN METSÄSTÄJÄT Tietokoneeni kaipaa hirviömäisiä hirviöitä
Mutta Monster Hunterkin aloitti seitsemällä, josko Dauntlessiin lisätään asetyyppejä ajan kuluessa. Dauntlessin behemothit ovat kuin Souls-pelien pomohirviöitä, joiden liikkeet ja animaatiot pitää opetella tuntemaan, jos toivoo metsästysmenestystä. Ei se koko Kun hirviö löytyy alkaa taistelu. Jään mielenkiinnolla seuraamaan tilannetta: pakottavatko tekijät puolivalmiin pelin ulos vain ehtiäkseen ennen Monster Hunter Worldia vai käyttävätkö aikaa pelin hiomiseen silläkin uhalla, että julkaisupäivä lipuu vuoden 2018 puolelle. Kaikki ei ole vielä menetetty, sillä Monster Hunter World ilmestyy aikaisintaan ensi vuoden alussa. E3:ssa paljastettiin, että Capcomin Monster Hunter World ilmestyy paitsi konsoleille myös PC:lle. Sen sijaan totuttelukysymys ei ole se, että alfa on vielä pahasti keskeneräinen versio pelistä. Soulsista muistuttaa myös staminamittari, joka kuluu väistellessä. Mutta kuvaillessani Shrowdia mainitsin ohimennen myös suurimman yksittäisen närästykseni Dauntlessissa: behemothit ovat tyhmiä. Celsheidatun grafiikan lisäksi uskottavan luonnolliset metsästysmaastot on korvattu lentävillä saarilla, oikeita olentoja muistuttavat pedot puhtailla satuhirviöillä. Monet käyttöliittymän osat ja varusteet ovat selkeästi (tai toivottavasti) vielä placeholder-asteella ja serverit kärsivät jatkuvasta hidastelusta. Toki Monster Hunter World vetää saman gambiitin takataskustaan, mutta tässäkin suhteessa Dauntless ehtinee ensin. Keskuspaikkana toimii Ramsgaten kaupunki, missä voi tsättäillä muiden surmaajien kanssa ja kasata metsästysporukkaa seuraavan behemothin perään. Mutta onko siitä haastamaan Japanin hirviötä. Mörssäripuolta edustaa sotavasara, jolla nuijii suuretkin pedot maan rakoon, ja kahden käden jättikirves, joka toimii Monster Hunterin suurmiekan korvikkeena: sen vitsi on todella hitaat ladattavat lyönnit, joiden osuminen sattuu, mutta vaatii koko metsästystiimin yhteistyötä. Pelikaava on koukuttava: metsästä behemotheja, joista saaduilla materiaaleilla voit päivittää varusteitasi metsästääksesi kovempia behemotheja, joista saaduilla materiaaleilla voit päivittää varusteitasi metsästääksesi kovempia behemotheja ja niin edelleen. Alustavien julkaisusuunnitelmien mukaan Dauntlessin olisi tarkoitus ilmestyä vielä tämän vuoden aikana, mutta alfa antoi toisenlaisen kuvan. Voihan Dauntlessin tyylin sisäistäminen olla ihan pelkkä totuttelukysymyskin, mutta alfan aikana en vielä tottunut. Puhtaalla raivolla päälle puskemalla saa vain turpiinsa. Tuntuu kuin behemothien suunnitteluprosessi olisi sisältänyt ämpärin täynnä eri eläinten nimiä, joista nostettiin kaksi satunnaista. Itse hirviön metsästys tapahtuu omilla alueillaan, jotka Dauntlessissa ovat lentäviä saaria. Saarille matkataan ilmalaivalla, joka toimii myös tekosyynä metsästyksen aikarajaan: hirviö on saatava kaadettua ennen kuin ilmalaivasta loppuu löpö. Dauntless on jo ulosanniltaan puhtaan sarjakuvamainen. Keskeneräisyys tuskin lienee kenellekään sen suurempi yllätys, perinteisesti alfa-versio tarkoittaa ensimmäistä pelikelpoista versiota, mutta huolestuttavaa se sen sijaan on julkaisuaikatauluun nähden. Riippumatta siitä, mille uralle Dauntlessin tulevaisuus asettuu, jätti alfa lupaavan, mutta varsin keskeneräisen kuvan. Matkalla vastaan tulevat materiaalit, kuten kivet ja yrtit, kannattaa poimia talteen, sillä niitä tulee tarvitsemaan varusteiden ja esineiden craftaukseen. Mutta elämä on siitä hauskaa, että se yllättää. Monster Huntereista poiketen Dauntlessin metsästysmaastot ovat yhtenäisiä, avoimia alueita eivätkä pieniin paloihin pilkottuja. Shrowd-korppimies esimerkiksi voi peittää koko pelialueen pimeyteen ja singahdella varomattomien pelaajien päälle pimeyden turvin. Dauntless ei edes yritä peitellä esikuvaansa: hirviöt ovat nyt behemotheja ja metsästäjät surmaajia, mutta muuten peli tuntuu Monster Hunterilta sarjisgrafiikkafiltterin läpi katsottuna. Lohi+käärme. Hirviöiden perään lähdetään joko yksin tai maksimissaan kolmen kanssametsästäjän tukemana. Vaikka ensimmäiset ovat perustason jättimajavaa ja pöllökarhua, joiden liikkeet koostuvat lähinnä hitaista huitaisuista, on myöhemmissä mukana mörppimäisiä mekaniikkoja. Viideskin asetyyppi on olemassa, mutta se ei ollut vielä alfassa valittavissa. Sain ensikosketuksen Dauntlessin maailmaan sekä örmyihin, ja kosketus oli tuttu hyvällä tavalla. Miekka on joka paikan höylä, jolla voi sivallella vauhdilla, mutta tehoakin löytyy. Monster Hunterin yksi iso vahvuus on, että fantasiateemasta huolimatta maailma ja etenkin hirviöt ovat uskottavia. Pöllökarhu, okei. Kun Phoenix Labs avasi pelin rahoituksen founder packeillaan, olin oitis tukemassa projektia. Vuoden päästä luen tätä tekstiäni, hykerrellen kahden erinomaisen Monster Hunter -tyylisen pelin sessioiden välissä. Jos Dauntlessin julkaisuaikataulu pitää, voi se olla ulkona reilusti aikaisemmin. Yhtäkkiä Dauntlessin uniikki etulyöntiasema katosi kuin tuhka tuuleen. Capcomin E3-julkistus muutti pelinkehityksen taisteluksi aikaa vastaan. Metsästysreissun kaava on aina sama: ilmalaivasta rantauduttuaan pelaajat lähtevät omille teilleen etsimään saalista. Epäilemättä Phoenix Labsilla tiedetään sama. Toisin kuin Monster Hunterissa, Dauntlessissa myös sooloseikkailuihin osallistuminen vaatii servereille hyppäämistä, joten kenkutteleva tekniikka haittaa kaikkien pelaajien elämää. Eivät siis älyllisesti vaan suunnittelultaan. Se ei tosin olisi paljon lohduttanut, sillä viisi asetyyppiä on onnettoman vähän verrattuna esikuvan neljääntoista. Surmaajat kokoontuvat Ramsgatessa.. 69 A lkuvuonna korviini kantautui äärimmäisen mielenkiintoinen tieto: devaajaporukka Phoenix Labs työstää Dauntlessia, Monster Hunter -kloonia PC:lle. Jos kiinnostus Dauntlessiin heräsi, lienee beta jo käynnissä tätä lukiessasi. Asevalinta vaikuttaa omaan pelityyliin. Pelaajahubi vai hupi Kesän lopussa pelin tukijoille aukesi Dauntlessin alfa. Ei pöllömpi vihollinen. Ehkä kaikkein satumaisimpia lukuun ottamatta, ja ne harvatkin ovat omissa peleissään omien myyttiensä arvoisia. LOL! Behemoth-taistelut ovat hauskoja. Liskopiikkisika, selvä. Ramsgatesta valitaan kohde: rogue-versiot behemotheista ovat pienempiä ja heikompia ja kaatuvat soolopelaajallekin, normiversiot kannattaa haastaa kavereiden kanssa. Ketjuviikatteet ovat ne nopeat vaihtoehdot, joiden teho perustuu enemmän sivalluskomboihin kuin yksittäisiin tehokkaisiin osumiin. Korppi… ihminen, öh, no mennään sillä. Olin muikeana onnesta, sillä Monster Hunter PC:llä on jotain, mistä olen haaveillut jo vuosia. Ken tietää, ehkä pahimmat pelkoni ja uhkakuvani ovatkin aiheettomia
Pelit eivät kehittyneet teknologisesti tai mekaniikoiltaan, vaan pelaajat toistivat samaa Normandian skriptattua murmelipäivää kyllästymiseen saakka. Tanner jyskää ja aitaa kaatuu Minulle ei tarvitse opettaa, miksi M1 Garandia ei ole helppo ladata tai miksi saksalaisten rynnäkkökivääri näyttää niin rumalta, joten palasin pelirintamalle kuin kotioloista vieraantunut lomalainen. Ei saatu uutta Terminalia, mutta pakki on silti puoliksi täynnä. Mutta mikä edes on Call of Dutyn ydin. Tiimi nimeltään 2015 loi Medal of Honor Allied Assaultin, ja 2015:sta loikanneet Grant Collier ja 21 opetuslasta (Infinity Ward) loivat Call of Dutyn. Massatuotanto oli niin tehokasta, että jo Call of Duty 2:n kohdalla kaikki tuntui nähdyltä. Vanha COD oli haavoittuneen aseveljen kantamista saksalaisten konekivääritulen alla, uusi COD pelkkää kylmää luotikirurgiaa. COD on siirtynyt niin kauas juuriltaan, että kaikki pelaajat eivät edes muista vuosituhannen alkuun sijoittuvaa luomistarinaa. Normandian mutainen Pointe du Hoc on juoksuhauta-vyörytystä parhaimmillaan. Hypernopea taitopeli typistyi lopulta persoonattomien supermarioiden seinäkiipeilyksi, ja sen ninjailu oli tehty sulavammin Titanfall 2:ssa ja Destinyssä. Asialla ei ole genren biologinen isä Infinity Ward, vaan Sledgehammer Games, jonka Advanced Warfare edusti sarjan toimivaa scifi-osastoa. Ardennien metsä on mielenkiintoisempi sokkelo, jonka talvimaisema kannustaa aggressiivisiin syöksyihin. C all of Duty on avaruudessa keinuva monoliitti, se on rantaa lähestyvä godzillojen lauma, se on sortuvia rakennuksia ja loputonta kassakoneen kilinää ja teinien itkua korvakuulokkeissa. Aachenin raunioissa pääsee vihollisen kanssa niin läheisiin väleihin, että voi sekoittaa hänelle välirauhan turvin Molotovin cocktailin. Toinen maailmansota on erinomainen aihe peleille, mutta genre koki inflaation, osasyynä COD:n ja Medal of Honorin miljoonat väännökset. Gibraltar on korkeuseroilla pelaava kartta, jossa keskialueen kämpperi on tappolistan kuningas, hohhoijaa. COD:n koukuttavimpia piirteitä on kokemuksen kerääminen ja jokaisen ase-asusteen avaaminen. Syksyisessä WWII:n moninpelibetassa annettiin joka toiselle miehelle ase ja joka toiselle miehelle panoksia, mutta kaksi viikonloppua tarjosi silti riittävän tiedusteluannoksen rintamalinjojen syvyyksistä. Ja pelaajat näkivät, että se oli hyvä, ja vuosien ajan toistivat toisen maailmansodan lempitaisteluitaan elokuvamaisina välähdyksinä, sellaisina kuin ne esitettiin Pelastakaa sotamies Ryanissa ja Taistelutovereissa. Viime vuoden Call of Duty: Infinite Warfare oli scifistymisen päätepiste, mitä edes avaruuden kitkattomuus ei auttanut liike-energian keräämisessä. Rakettimiehetön Call of Duty on edellisiä versioita hitaampi, mikä on vain plussaa. Call of Duty: WWII lupaa palauttaa sotilaat turpeeseen ja sankaritarinan räiskintään. Mutainen rantaloma Normandiassa.. Call of Duty: WWII Antero Kyyhky Moninpeliennakko DAS RE-BOOT Einsteinin mukaan ydintuhon jälkeinen neljäs maailmansota käydään kepeillä ja kivillä, mutta hän ei arvannut, että toinen maailmansota käydään uudelleen neonväriaseilla. COD tulee joka talvi kuin opiskelijanaapurin pikkujoulut. Sitten tuli Modern Warfare ja puhkui ja puhalsi COD:sta viattomuuden rippeet. Avaan siis pergamentin. 70 Einsteinin mukaan ydintuhon jälkeinen neljäs maailmansota käydään kepeillä ja kivillä, mutta hän ei arvannut, että toinen maailmansota käydään uudelleen neonväriaseilla. Betan karttasuunnittelu on erinomaista, lukuun ottamatta yhtä itseään jalkaan ampuvaa espanjalaista. Jalat maassa -räiskintä avaa kenttäsuunnittelulle täysin uusia haasteita. Vaihtoehtona on joko tunkea pumpulia korviin tai liittyä bileisiin, vaikka ”bunny hop” olisi edellinen oppimasi moninpelikikka. Vaikka pelaisi aina samaa karttaa ja pelkkää PC, PS4, Xbox One Ilmestyy 3. COD-pelaajan painajainen toteutui: peli muuttui liikaa. Kun vihollinen ei voi tulla ylhäältä, se tuntuu tulevan laajalta horisontaaliselta säteeltä. marraskuuta
En tuntenut pelaavani enää kasvotonta jonnepeliä, vaan mielessäni siirryin 2000-luvun PCpelaamisen parhaaseen aikakauteen, jossa kodakhetkiä koettiin laneissa. 71 tiimi-deathmatchia, tuntee silti koko ajan edistyvänsä. Peruspelimuotoja ei ole sorkittu. Kauniit sotilaat, ruma maailma Tyyliltään Call of Duty: WWII on nostalgisen militäärin ruskea, mikä ei ole täysin yksinkertaista. Sankari ei ole k/d-Häyhä, vaan se jolla on pommi hihassa. En ole kiivennyt usein tilastojen kärkeen, mutta scifi-codien aseissa oli enemmän hurttia tyydytystä. Lisäksi, nyt kun toinen maailmansota on avattu modernille peliteollisuudelle, toivoisin näkeväni DLC-sisältöä laajemmalta alueelta kuin Keski-Euroopasta. Henkilökohtainen kiinnostus perustuu siihen, tehdäänkö War-moodiin enemmän karttoja. Vaikka hahmoluokat ovat pieni kumarrus Battlefieldin suuntaan, eivät ne avaa peliin juuri uusia rooleja tai pelityylejä, varsinkin koska aseita voi käyttää luokkarajojen yli. Se ei olisi omituista verrattuna siihen, että uskallan taas innostua toisen maailmansodan räiskintäpelistä. Ardennien metsä ja paras paikka kämpätä.. Saksalaiset taas heittävät lihaa luodin eteen parhaaseen COD-tyyliin. Sillan jälkeen koetaan Counter-Strike, jossa liittoutuneet yrittävät räjäyttää varusvaraston. Olen kokenut Call of Dutyn hetket sen syntymästä scifi-iteraatioon, joten uusinta osaa voisi kutsua peli-ilon reinkarnaatioksi. Betan perusteella scorestreakien rooli on aiempaa pienempi. Viimeiseen amok-juoksuun liittoutuneet saavat avukseen tankin, joka pitää saattaa ilmatorjuntatykkien luo. Vielä betassa karttojen harmaus ja koruttomuus näyttäytyivät kuin peli olisi yhden konsolisukupolven jäljessä. Sota ei ole ollut koskaan näin hauskaa War-pelimuoto on täysin uudenlaista Call of Dutya. Yksinkertaisesti: War-pelimuoto tuo Codiin vaihtelua ja hauskuutta, jota deathmatchiin kyllästynyt jäärä haluaa. Aiempaan vapaampaan COD-tyyliin verrattuna karsinoinnin edut eivät täysin betan perusteella auenneet. War-pelimuodon sillalla on yksi snaipperi liikaa. Seuraava etappi on murtunut silta, joka muuttuu tarkka-ampujien hermotaisteluksi liittoutuneiden yrittäessä avata hyökkäysväylää. Jalkaväki roiskii kivääreillä ja tökkii pistimellä, laskuvarjojääkäreiden kyvyt painottuvat konepistooleihin ja tetsaamiseen, panssarintorjujat erikoistuvat raskaisiin aseisiin, vuoristosissit ovat kaikkien rakastamia snaippereita ja siirtoarmeijalla on epäreilu, räjähtäviä ammuksia sylkevä haulikko. Pelaaja astuu joko hyökkäävän jenkin tai puolustavan krautin rooliin. Myyntilukuihin piirretty viiva Hyvä uutisia rintamalta: WWII vakuutti beta-moninpelillään. Kartat ovat täynnä bunkkereita, jonne lentokoneen tykki ei yllä, ja polttopullo olisi aiemmin kelvannut vaihtoehdoksi käsikranaatille. Operation Breakoutissa liittoutuneet yrittävät murtautua tavoite tavoitteelta kohti saksalaisten ilmatorjuntatykistöä. Hienostuneet saattavat tarttua alueiden valtaamiseen perustuvaan Dominatioon. Saksalaisten puolella puolustuksen rakentaminen ja väijyttäminen vetoavat suomalaiseen aseveljeen. Huolimatta siitä, että pelasin PS4:llä. Sain tuntea onnistumisen elämyksiä, sillä pää ylhäällä siltaa korjaava jenkki on makea testikohde neitsytöljyä tirskuvalle Mauserille. En voi olla ainoa, jonka mielestä yhteistyömoodiksi luvattu natsizombien lahtaus kyllästyttää jo ajatuksena, joten toivottavasti Sledgehammerin koodisotilailla on prioriteetit skenaariomuotoisessa PvP:ssä. Kaavaa sekoitetaan divisioonan valinnalla, josta suurin etu on jokaiselle hahmoluokalle varattu erikoisase. Tai, koska Snoop Dogg äänitti COD: Ghostsin moninpeliin erikseen myytävän äänipakkauksen, saammeko samanlaisen Tuntemattoman Sotilaan Aku Hirviniemeltä. Markkinointitiimi hereillä! Missä ihmeessä ovat ennakkotilaajien maakohtaiset aseet, kuten luonnollisesti imba Suomi-konepistooli-delsu. Muistelen säikähtäneeni ulkoasun hiomattomuutta myös edellisten pelien betojen aikana, joten toivottavasti korvikekahviin saadaan sokeria. Ehkä muutos tekee peleistä tasaisempia, mutta pistehallinnan palkinto on pieni. Pelimuodosta riippumatta suurin nautinto saadaan tappoputkista, joiden avulla saa käyttöönsä scorestreak-superaseita, kuten tutkan tai pommituslennon. Codaaja pelaa vain Team Deathmatchia tai kaverin pakottaessa Kill Confirmedia, jossa kerätään uhrien tunnistuslaatat talteen. Moninpelaavana elämyspelaajana en ole kaikki graafiset elementit minimiin optimoiva fps-metsästäjä, joten myös moninpelin kauneudella on minulle merkitystä. Kaksijakoisesta moninpelistä voi kuitenkin maalata uhkakuvia. Brogamingin tiivistymässä peli muuttuu amerikkalaiseksi jalkapalloksi, jossa pelivälineenä on nopeaa kuolemaa kylvävä metallikuutio. Kyseessä on kuin paranneltu versio dominationista, sillä jonne ei teleporttaa selustaan. Liittoutuneilla on tarjota rynnimistä COD-mestarille ja hidasta hiipimistä niille, joiden tähtäin ei liiku yhtä terävästi. Aamu alkaa taistelulla pienestä maalaistalosta, jonne tykinruoka menee etuovesta ja ovelat sissit viemärin kautta. Korpisoturin yllättää monipuolisuus, sillä COD taipuu scorestreakin metsästyksestä aidoksi korkkaritrilleriksi
Suomi sodassa Sodat (vapaus-, talvija jatko-) tuntemattomine sotilaineen ovat erottamaton osa kansallista identiteettiämme. Juhlavuoden kunniaksi Paakkanen on tehnyt yhdessä Timo J. Kun tätä nyrkkiä tukee vielä Lehtosaaren osaava tekstipatteristo, lopputuloksena on kirja, joka on ehdottomasti ansainnut paikkansa kodin kirjahyllyssä siinä Linnan ja Lehväslaihon sotaromaanien vieressä. Tarinan on kirjoittanut realistisista sotasarjoista tuttu Vesa Vitikainen (Lauri Törni, Simo Häyhä) ja kuvittanut lähes 20-päinen taiteilijatiimi, mukana sellaiset Suomi-sarjakuvan suurnimet kuin Hiltunen, Manninen, Lintula, Rauhala ja Kukko. Tukholma-syndrooma, Marssiopas Venäjälle, Amerikka). Sanalla sanottuna: Suomi on hyvä sarjakuvamaa, joka kuuluu kirjahyllyyn lähelle Ranskaa ja Yhdysvaltoja. Ainakin nimmarinsa. Suomi rauhassa Toinen mielenkiintoinen Suomi-uutuus tulee Heikki Paakkaselta. Kirjahyllyssä tämä sijoittuu sinne Korkkareiden komean kastin viereen. Osansa kirjassa saavat virallisen Suomen sankareitten – muun muassa Mannerheim, Leino ja Nurmi – lisäksi myös sellaiset tekijät kuin Touko Laaksonen ja Rauli Somerjoki. Upeat Suomi-uusinnat Tämä syksy on tuonut myös monta hienoa sarjakuvaa vuosien varrelta uudelleen kauppoihin. Ilman niitä emme osaisi juhlia itsenäisyyttämmekään. • Lehtosaari, Lukkarinen: Raatteen tie, Otava 2017, 68 sivua, hinta noin 25 euroa • Paakkanen, Tuikka: Suomi – sata vuotta ja risat, Zum Teufel 2017, 112 sivua, hinta noin 34 euroa • Vitikainen & kumpp.: Isku Porkkalaan!, Arktinen banaani 2017, 80 sivua, hinta noin 10 euroa • Hiltunen: Vala auringolle & Aavetanssi – 20-vuotisjuhlapainos, Arktinen banaani 2017, 192 sivua, hinta noin 20 euroa • Isomäki, Kaakinen, Tolppanen: Sarasvatin hiekkaa, Into 2017, 80 sivua, hinta noin 15 euroa Raatteen tiellä ei naapuri juhli. Tuikan (FT) kanssa Suomen itsenäisyyden aikaa kriittisen humoristisesti tutkailevan kuvakirjan Suomi – sata vuotta ja risat. WALA AURINGOLLE. Nyt tämä kaikki on kirjattu myös sarjakuvaksi, ja kirjaamisen ovat suorittaneet alansa todelliset huiput: elokuvakäsikirjoituksistaan tuttu Pekka Lehtosaari (Pahat pojat, Vares) ja aiemminkin historiaa ansiokkaasti sarjakuvittanut Hannu Lukkarinen (Ronkoteus, Nicholas Grisefoth). Lukkarinen on suomalaisista sarjakuvantekijöistä graafisesti vahvin ja omaleimaisin, ja hänen tyylikäs mustavalkoinen digiviivansa sopii Raatteen talvipakkasiin kuin nyrkki silmään. Suomi mielikuvituksessa Arktinen banaani osallistuu myös Suomi-juhlaan kirjallaan Isku Porkkalaan! Se on useamman tekijän aikaansaannos ja kertoo fiktiivisen sotatarinan Neuvostoliitolle luovutetun Porkkalan takaisinvaltauksesta vuonna 1946. Sarjakuvafestareilla. Molemmat ovat säilyttäneet kuluneista vuosista huolimatta ajankohtaisuutensa ja tuoreutensa, ja lisäksi kummankin uusintapainokseen on lisätty uutta, mielenkiintoista materiaalia. Raatteen tien ensimmäinen painos myytiin muuten loppuun jo ennen sarjisfestareita, mutta eiköhän kotimainen painokone syydä jo uutta kiireellä. Vaikka teemana oli eteläamerikkalainen sarjakuva ja vieraina ikiaikaiset suosikkini Jose Muñoz (Alack Sinner) Argentiinasta ja yhdysvaltalainen underground-sarjakuvan legenda Gilbert Shelton (Friikkilän veljekset), Suomi 100 -teemavuosi teki tehtävänsä ja Suomi-sarjakuva selätti mielenkiintoisuudellaan koko muun maailman. Porkkala uhkaa! Suomi – sata vuotta ja risat sisältää muutakin kuin sotahistoriaa. 72 Wallu Ruudun takaa KANSA KATSELI, MIEHET PIIRSIVÄT Sarjakuvapiirtäjän työ on yleensä yksinäistä ja hiljaista puurtamista työhuoneella, mutta muutaman kerran vuodessa hän saa tuulettaa kynäänsä ja käydä piirtämässä julkisesti. Kaksi mielenkiintoisinta ovat kenties Petri Hiltusen realistiset intiaanisarjat Vala auringolle ja Aavetanssi hienona yhteispainoksena, sekä Risto Isomäen kirjoittama ja Jussi Kaakisen ja Petri Tolppasen sarjakuvittama tulevaisuusvisio Sarasvatin hiekkaa. Puupää-palkittu Paakkanen on tullut vuosien varrella tutuksi paitsi Ilta=Sanomien pilapiirroksista, myös erikoisista historian tulkinnoistaan (mm. Paakkasen kuvat tukevat tarinaa outoudellaan, eikä niitä voi ohittaa yhdellä silmäyksellä. Yllättävän hyvin juttu pysyy koossa, vaikka tekijöitä riittäisi kokonaisen seikkailukirjaston tekoon ja lopputulema on kelpo luettavaa. Lisäksi kirjan koko ulkoasu on Paakkaselle tyypillisesti viimeistä viivaa ja värisävyä myöten huolella harkittu, ja kaikessa kansallisromanttisuudessaan se kuuluu kotona kirjahyllyn arvokkaimmalle paikalle heti siihen Akseli Gallen-Kallelan kuvittaman Kalevalan viereen. S uomen sarjakuvaseura järjesti syyskuun alussa vuotuisen sarjakuvafestivaalin Helsingissä, tällä kertaa Suvilahden Kattilahallissa. Paakkasen kuvallinen runosuoli on ryöpsähtänyt tässä kirjassa kultaisena. Kirjan teksti on varsin virkistävää luettavaa, ja se pöllyttää mukavasti lukkoon lyötyjä ja jo luutuneita ajatuksia Suomesta ja suomalaisista. Kumpaakaan en lähde tässä erikseen kehumaan sillä jo se, että ne julkaistaan uudelleen, kertoo niiden arvosta sarjakuvina – ja laajemminkin. Ei siis ihme, että syksyn kuumin (tai oikeastaan kylmin) ja odotetuin uutuussarjakuva on sotahistoriallinen Raatteen tie. Tuskin on suomalaista, jolla ei ole edes hämärää mielikuvaa siitä, mitä kyseisellä tiellä talvisodan hirmupakkasissa tapahtui: suomalainen Daavid motitti ja tuhosi ylivoimaisen puna-armeijan Goljatin
Kaupallisen pelinkehityksen suomalaisiin uranuurtajiin lukeutuva, edesmennyt Jukka Tapanimäki kuvailee vuoden 1989 C=lehti -artikkelissaan Blitterin hyödyntämistä 3D-grafiikan viivanpiirrossa ja rajatun alueen värittämisessä, mutta liikesalaisuuteen vedoten hän kieltäytyy menemästä teknisiin yksityiskohtiin. Vasta-alkajan ei ole koskaan aikaisemmin ollut yhtä helppoa kehittää omaa 3D-peliä kuin Unrealin tai Unityn työkaluilla. Teknisten esimerkkiensä ohessa Gorenfeld tekee kiinnostavan havainnon siitä, että vääristyneen pseudokolmiulotteisen perspektiivin avulla vanhoissa autopeleissä voitiin saavuttaa suorastaan ”surrealistinen” nopeuden tunne. Kenties kyse on vain siitä, että aloitin tietokonepelien pelaamisen 1980-luvulla, mutta olen näihin päiviin saakka tuntenut selittämätöntä vetovoimaa vanhanaikaista, valokuvarealismia kaihtavaa peligrafiikkaa kohtaan. Puutteet laitteistojen dokumentaatiossa epäilemättä hidastivat 3D-grafiikan yleistymistä peleistä. Jos peli tuntuu pelaajasta kolmiulotteiselta, mutta kolmiulotteisuuden tekniset tunnusmerkit eivät täyty, peli on pseudokolmiulotteinen. Geometrisista rajoitteistaan huolimatta Doomin ympäristöt ovat kolmiulotteisia ympäristöjä. Käytännössä Blitterillä voitiin suorittaa hyvin saman tyyppistä graafisten operaatioiden rinnakkaisprosessointia kuin nykyaikaisten tietokoneiden 3D-näytönohjaimilla. Yleisyys kielii paitsi nykyisen laitekannan suorituskyvystä, myös pelinkehitysohjelmistojen parantumisesta. Retroteknologia voi olla samalla tavalla kiinnostavaa kuin vanhat elokuvat, tv-sarjat tai populaarimusiikki. 3 D-grafiikka on nykypelien standardi esitystapa. 73 2,5D Pseudokolmiulotteisuus on tietokonepelien unohdettu voimavara. Sanoisin, että pseudokolmiulotteisuudessa on kyse pelaajan subjektiivisesta kokemuksesta. Wing Commanderin sprite-sheeteistä voidaan laskea, että pelin avaruusalukset on piirretty jopa 37 eri kuvakulmasta. Toisin sanoen, pelaaja voi kääntää pelissä katsettaan ainoastaan vaakatasossa, ei koskaan pystysuuntaisesti. Pseudokolmiulotteisuudelle ei ole olemassa yhtä selkeää määritelmää. Näennäinen satoja kilometrien tuntinopeus ei siis tosiasiallisesti tarkoita sitä, että pelaajan pitäisi reagoida sekunnin murto-osissa jokaiseen vaaratilanteeseen. Hirviöiden rotaatio vaakatasossa perustuu siihen, että pelikuviot on piirretty kahdeksasta eri ilmansuunnasta. Kuusnelosta seurannut Commodore Amiga muodostaa tässä suhteessa mielenkiintoisen poikkeuksen, sillä sen laitearkkitehtuuria voitiin sopivasti väärinkäyttämällä hyödyntää myös 3D-grafiikan kiihdyttämisessä. Pelien kannalta pseudo-3D tarkoitti kompromissia vauhdintunteen, grafiikan esteettisyyden ja perspektiivin vapaan määrittelyn välillä. Kolumnin juomapelin avainsana on ”pseudokolmiulotteisuus”.. Wing Commanderin piirtorutiinin tehtäväksi jäi laskea, mikä näistä kuvakulmista oli kulloisellakin hetkellä sopivin suhteessa pelaajan lentosuuntaan ja ruudulla havainnoitavan toisen aluksen asentoon. Wing Commander III:een mennessä Robertsin avaruuspelit olivat aidosti kolmiulotteisia. Rajoittuneisuus ilmeni Doomissa esimerkiksi siinä, että ympäristöihin ei voinut suunnitella päällekkäisiä kerroksia kuten siltoja tai alikulkuja, eikä myöskään kaltevia pintoja. Hän moitti avoimesti Amigan teknisen dokumentaation puutteita. Kokonaisuus ei silti ollut aitoa 3D:tä, sillä erona ympäristöön, ympäristössä liikkuvilta hirviöiltä puuttui kolmiulotteinen representaatio kokonaan. 3D-pelissä tällainen geometrinen data käsittää minimissään pelin ympäristön ja ympäristössä sijaitsevat olennot (pelihahmot ja irtaimet esineet). Kiihdytyksessä hyödynnettiin Blitter-apupiiriä, joka kykeni lukemaan dataa yhdeltä muistialueelta, muuntamaan sitä bittikohtaisilla ja loogisilla operaattoreilla ja sitten tallentamaan muunnetun datan toiselle muistialueelle. Liikkeessä tällainen 2D-pelikuvioiden staattisiin kuvakulmiin perustuva rotaatio näytti kaikkea muuta kuin saumattomalta, mutta se ei estänyt lehdistöä ylistämästä Wing Commanderia aikakautensa näyttävimpänä tietokonepelinä. 1980-luvulla kotitietokoneiden laitearkkitehtuuria paranneltiin jakamalla keskusprosessorin laskentataakkaa edistyksellisten grafiikkapiirien ja muiden apuprosessorien kesken. Hirviöille ei ole piirretty ylätai alaperspektiiviä esittävää grafiikkaa, mutta tämä visuaalinen puute on kätketty lukitsemalla Doomin kuvakulma kohti horisonttia. Näennäisestä helppoudesta huolimatta omissa peliprojekteissani olen kiertänyt 3D-grafiikan kaukaa. Pseudokolmiulotteisia 3D-tekniikoita hyödynnettiin peleissä yleisesti vielä 1990-luvula, mutta 3D-kiihdytinkorttien yleistyttyä pseudoilu meni nopeasti muodista. Amigan Blitterissä oli muun muassa rekistereitä, joiden käyttötarkoitusta ei yleisesti tunnettu. Sääli, sillä pseudokolmiulotteisuudella olisi yhä paljon annettavaa! Maailman ensimmäinen 3D-kiihdytin Ensimmäiset 8-bittisillä keskusprosessoreilla varustetut kotitietokoneet ja pelikonsolit, alkaen vuoden 1977 Atari Video Computer Systemistä ja Apple II:sta, eivät oikeastaan soveltuneet lainkaan 3D-grafiikan esittämiseen. Räikeillä pääväreillä kuvattu pikseligrafiikka ja pseudokolmiulotteisuus ovat kirjoissani kovia juttuja. Esimerkiksi Ison-Britannian ACE Magazinessa kirjoitettiin, että ”Wing Commanderin pelaaminen tuntui kuin olisi pelannut elokuvaa!” Doomissa ja Wing Commanderissa sovelletut pseudokolmiulotteiset tekniikat menettivät tietokoneiden suorituskyvyn kasvaessa vähitellen merkitystään. Vanhat tietokonepelit eivät ole kiinnostavia pelkästään pelisuunnittelunsa, vaan myös teknisten ratkaisujensa ansiosta. Doomin esikuva Doom oli tekniseltä toteutukseltaan Chris Robertsin kuuluisan Wing Commander -avaruuspelin inspiroima. Vaikka 2D-elementit harvoin istuivat 3D-peliympäristöön täysin saumattomasti, kyse oli grafiikan esitysnopeuden kannalta välttämättömästä kompromissista. Wing Commanderia on muutenkin mielenkiintoinen esimerkki kolmiulotteisesta tietokonepelistä, jonka pelinäkymässä ei esitetä lainkaan kolmiulotteiseen geometriseen dataan perustuvaa grafiikkaa. Käytännössä Doomin hirviöt esitetään etäisyyden mukaan skaalautuvien kaksiulotteisten pelikuvioiden avulla. Wikipedian määritelmän mukaan kolmiulotteinen tietokonegrafiikka on grafiikkaa, jossa kuvan muodostamiseen käytetään tietokoneen muistiin tallennettua representaatiota kolmiulotteisesta geometrisesta datasta. 3D ei ollut piireille prioriteetti. Soveltumattomuutta selittää molemmista koneista löytynyt MOS 6502 -keskusprosessori, joka oli suorituskyvyltään täysin riittämätön 3D-peleile. ”Surrealismi” perustuu Gorenfeldin kuvauksen mukaan ristiriitaan havaitun nopeuden ja pelitapahtumien todellisen nopeuden välillä. Sillä sekunnilla kun tietokoneet ja näytönohjaimet kehittyivät ratkaisevien suoritusarvojen yli, pelinkehittäjät siirtyivät laumana aitoon 3D:hen, eivätkä enää katselleet taakseen. Pelinkehittäjät järkeilivät, että pseudokolmiulotteisuudella ei ollut alhaisen laskentatehon kompensointia kummempaa annettavaa tietokonepeleille. Gorenfeldin kaltaisten gurujen mielenkiinto vanhoja autopelejä kohtaan voidaan nähdä yhtenä ilmentymänä vanhojen tietokonepelien arvostuksen kasvusta. Koska kuvakulmana oli avaruuslentäjän silmistä kuvattu ohjaamonäkymä ja pelaaja saattoi ohjata alustaan rajoituksetta kolmiulotteisessa avaruudessa, kolmiulotteinen vaikutelma edellytti Wing Commanderin objekteilta ylä-, alaja vinoprofiilista esitettyjä piirroksia. Aivan kuten Doomin hirviöt, Wing Commanderin avaruusalukset esitettiin eri kuvakulmista piirrettyjen kaksiulotteisten pelikuvioiden avulla. Nopeutta ja selkeyttä Suosittelen kaikkia vanhoista autopeleistä kiinnostuneita googlaamaan Louis Gorenfeldin erinomaisen blogikirjoituksen Out-Run-aikakauden pelinkehitystekniikoista. Vaikka Blitterin käyttöalue oli periaatteessa kapea, Blitter suoriutui edellä kuvatuista muunnoksista jopa kaksi kertaa Amigan Motorola 68000 -keskusprosessoria nopeammin. Blitterin hyödyntäminen 3D-grafiikan kiihdyttämisessä edellytti kuitenkin tietämystä, joka monilta silloisilta pelinkehittäjiltä puuttui. Vaikka pseudokolmiulotteisuuden kulta-aika ajoittui kotitietokoneiden aikakaudelle vuosiin 1977–1992, edes täysin kolmiulotteiselta näyttänyt Doom ei ollut todellisuudessa kuin rajoittuneesti kolmiulotteinen peli. Edes Amigan suunnittelijat itse eivät olleet tarkoittaneet Blitterille tällaista käyttöä, vaan apupiirin oli vain määrä sulavoittaa kaksiulotteisen taustagrafiikan liikettä peleissä, aivan kuten VIC II -piiri teki Commodore 64:ssä. Pseudo-3D:ssä onkin ollut yleensä kyse tällaisesta kaksiulotteisten ja kolmiulotteisten esitystekniikoiden yhteensovittamisesta. Sekään ei toisaalta auttanut asiaa, että Tapanimäen aikoihin pelialalla vallitsi armoton pula ammattitaitoisista 3D-grafiikan hallitsevista peliohjelmoijista. Kompromisseja vai jotain muuta. Tuomas Tuomas Honkalan mielestä parhaat 3D-pelit tehtiin jo 1980-luvulla. Teknologianostalgia on totta. Kuten Commodore 64:n VIC II -piirin tapauksessa, kotitietokoneiden grafiikkapiirit suunniteltiin pääsääntöisesti nopeuttamaan taustagrafiikan vierittämistä ja kaksiulotteisten pelikuvioiden nopeaa piirtämistä
Petri Heikkinen 27.10. Call of Duty: WWII (PC, PS4, Xbox One) Velvollisuuden kutsua seuraavat palaavat perusasioiden äärelle, Eurooppaan, toiseen maailmansotaan ja jalkaväen maihareihin. Wolfenstein 2: The New Colossus (PC, PS4, Xbox One) Natsit voittivat toisen maailmansodan ja valtasivat Yhdysvallat. Räime ja rytinä on realistista, sillä ammuksia ja etenkin terveyttä on rajallisesti, suojassa huilaamisen sijaan vain lääkintämies paikkaa pipit. B.J. Sota ehkä päättyi, mutta taistelu jatkuu. Ellei sitten vastassa ole k-k-kauhea mekaaninen jättinatsi. 27.10. Syksyn kuuminta hottista pelirintamalla on yllättäen Xbox One X, joka ehkä voittaa konsoliraudan kiihdytysajot. 74 74 Tulossa HITTIVYÖRY HUIPENTUU Sic transit gloria mundi. Super Mario Odyssey (Switch) Mariolla on aina jotain uutta hihassaan, ja nyt myös hatussaan. Vaikka Cappy-hengen asuttamaa hattua käytetään bumerangiaseena ja väliaikaisena tasona, sen erikoisin ominaisuus on Marion muodonmuutoksen aktivoiva esineiden ja olentojen kaappaus. Ainakin jos B.J. Jos Bethesdan kova kolmikko floppaa, VR jää taas vain Friedrich Nichen iloksi. Tappamisen ohella kokemuspisteillä palkitaan vihollisten vangitseminen ja haavoittuneiden toverien suojaan raahaaminen.. Muun muassa Bullet Bill Mario lentää vauhdikkaasti leveiden rotkojen yli. organisoi vastarintaa ja vetää Amerikkaa miehittäviä frau Engelin natseja brutaalisti pataan vuonna 1961. Muuten uusilla ilmiöillä menee huonosti, sillä korppikotkat pyörivät jo VR:n yläpuolella. Co-op-pelimuodossa toinen pelaaja ohjaa itsenäisesti Cappya. Blazkowiczilta kysytään. 3.11. Päivitettäviä aseita kannetaan vapaasti vasemmassa ja/tai oikeassa kädessä, ja ilkeä käsikirves tekee lähitaistelussa veristä jälkeä
Xbox One X (aka Project Scorpio) ottaa (ainakin markkinointipuheissa) PS4 Pron tehoedun kiinni ja kiihdyttää ohi tehoja muistilukemissa noin kolmanneksen verran numeroita murskataan kuuden teraflopin tahtiin ja tuloksia pyöritellään 12 Gt:n RAM-muistissa. alkaen Bethesdan VR-gambiitti (Vive, PSVR) Kansan syvät rivit eivät tarttuneet VR-syöttiin toivotulla tavalla. Fallout 4 VR Vivelle. Kruisailua jenkkiraudoilla, tulitaisteluita, mutta myös aidon näköisiä diginäyttelijöitä, joiden ilmehdintää pitää seurata tarkasti kuulusteluissa. Doom VFR (Vive ja PSVR) ja 12.12. Masatsugu Saiton aikaisempaa chibimmäksi tyylitellyt sankarit Rex ja Pyra, elävä ja povekas bladease, lähtevät estämään maailmanloppua. Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Avoimen maailman toimintaroolipeli Xenoblade Chronicles 2 sijoittuu Alrestin taivasmaailmaan, jonka sivilisaatiot on rakennettu kolossaalisten titaani-olentojen selkään. Xbox One X PS4 Pro ei ole enää marraskuun jälkeen teh kovin konsoli. Uusissa versioissa on mukana kaikki DLC:t ja graafisiin tuunauksiin kuuluu 4K:n ohella hienompi valaistus ja pinnoitteet. Star Wars Battlefront 2 (PC, PS4, Xbox One) AT-AT-kävelijöitä, tähtihävittäjiä, blasterien rätinää ja valomiekkojen surinaa, niistä on kunnon scifisota tehty. 7.11. Yksinpelinäkökulmaa tuodaan The Force Awakensia edeltävällä tarinavetoisella kampanjalla, jonka sankaritar on Imperiumin erikoisjoukkojen komentaja Iden Versio. 14.11. julkaistaan Skyrim VR PSVR:lle, 1.12. Samaan syssyyn julkaistaan Vivelle L.A. Noire (PS4, Xbox One, Switch, Vive) Rockstarin 40-luvun lopun Los Angelesiin sijoittuva omaperäinen toimintadekkari saa uuden mahdollisuuden. L.A. Tervetuloa takaisin taas noin viiden vuoden päästä, VR?. Pilvimerellä kuolemaansa kohti seilaavien titaanien kulttuurit ja luonto vaihtelevat laidasta laitaan. Varsinaisia yksinoikeuspelejä ei nähdä, mutta Xbox One -pelit pyörivät X:llä huomattavasti tarkempina ja/tai sulavampina. VR-buumi ei ole enää kiinni ainakaan kiinnostavan sisällön puutteesta, sillä 17.11. Jos keinotodellisuus ei näillä eväillä kiinnosta, niin ei sitten millään ja se on game over, man, game over. 75 17.11. Noire: The VR Case Files. 1.12. Kakkosversion moninpelissä ovat pelattavana myös kaikkien leffojen sankarit sekä myös roistot, kuten Luke Skywalker, Boba Fett, Darth Maul ja Kylo Ren. 17.11
OMEN by HP desktop 880-065no OMEN BY HP DESKTOP | EASY UPGRADABILITY #DOMINATETHEGAME PAL.VKO 2017-45 1 7 1 6 4 1 4 8 8 6 9 3 5 4 6 60 93 54 -1 71