Lokakuu 2018 . N H L 19 . 8,90 € Lo ka ku u 20 18 Arvosteluissa ja ennakoissa Yakuza Kiwami 2 Battlefield V Assassin's Creed Odyssey BULLFROG JA SEN PERILLLISET Theme Hospitalista Two Point Hospitaliin Spider-Man-pelit kautta aikojen UUSI VUOSI, UUSI KAUSI NBA2K19 NHL 19 F1 2018. S h a d o w o f T o m b R a id e r Onko VR vielä raiteillaan. Tuplasti haudanryöstöä SHADOW OF TOMB RAIDER STRANGE BRIGADE S p id e rM a n
Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. vuosikerta 287. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Ajassa 5 Pääkirjoitus: Pelaaminen on normi Tuukka Grönholm 6 Bullfrog 30 vuotta Riku Vihervirta 15 Spider-Man-pelit kautta aikojen Markus Rojola 21 NNirvi: Valistuksen aika Nnirvi 29 Manzos: Ankeusväsymys Aleksandr Manzos 35 F1-lisenssipelit Marko Mäkinen 42 VR nyt ja huomenna Jussi Forelius 51 Madventures Tokio Antero Kyyhky 54 Yakuza Kiwami kansalle Antero Kyyhky 60 Sega Megadrive 30 vuotta Lasse Hietanen 67 Retro Freak Juho Kuorikoski 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuukka: Porilaisten marssi Tuukka Grönholm 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 11 Reprisal Universe Nnirvi 12 Two Point Hospital Santeri Oksanen 14 Hospitalize Riku Vihervirta 20 Marvel’s Spider-Man Markus Rojola 22 Shadow of The Tomb Raider Juho Kuorikoski 25 Dead Cells Tuomo Nyrhilä 26 Monster Hunter Generations Ultimate Juho Penttilä 27 Strange Brigade Petri Heikkinen 30 NHL 19 Tuukka Grönholm 32 NBA 2K19 Markus Lukkarinen 34 V-Rally 4 Heikki Hurme 38 F1 2018 Marko Mäkinen. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. 2 Sivu 22 Sivu 38 Shadow of The Tomb Raider 27. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Vuonna 2018 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Laura Luoma Kaupallinen johtaja, mediamyynti: Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti: Johanna Mikkonen YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Kroonpress AS ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä
3 Sivu 70 Sivu 45 Assassin’s Creed Odyssey 41 Firewall: Zero Hour Nnirvi 45 Psychonauts in the Rhombus of Ruin Accounting+ Antero Kyyhky 46 The Persistence Markus Rojola 48 Downward Spiral: Horus Station Jussi Forelius 55 Yakuza Kiwami 1 Antero Kyyhky 56 Yakuza Kiwami 2 Antero Kyyhky Teemat Bullfrog ja perilliset 6 Bullfrog 30 vuotta Riku Vihervirta 11 Reprisal Universe Nnirvi 12 Two Point Hospital Santeri Oksanen 14 Hospitalize Riku Vihervirta Urheilua moottorilla ja ilman 30 NHL 19 Tuukka Grönholm 32 NBA 2K19 Markus Lukkarinen 34 V-Rally 4 Heikki Hurme 35 F1-lisenssipelit Marko Mäkinen 38 F1 2018 Marko Mäkinen VR-Magazine 41 Firewall: Zero Hour Nnirvi 42 VR nyt ja huomenna Jussi Forelius 45 Psychonauts in the Rhombus of Ruin Accounting+ Antero Kyyhky 46 The Persistence Markus Rojola 48 Downward Spiral: Horus Station Jussi Forelius Pelitsu Mangazine 51 Madventures Tokio Antero Kyyhky 54 Yakuza Kiwami kansalle Antero Kyyhky 55 Yakuza Kiwami 1 Antero Kyyhky 56 Yakuza Kiwami 2 Antero Kyyhky 58 Shenmue I & II Antero Kyyhky 60 Sega Megadrive 30 vuotta Lasse Hietanen 63 WarioWare Gold Petri Heikkinen 64 25th Ward Antero Kyyhky 67 Retro Freak Juho Kuorikoski 58 Shenmue I & II Antero Kyyhky 63 WarioWare Gold Petri Heikkinen 64 25th Ward Antero Kyyhky 68 BattlefieldV Nnirvi 70 Assassin’s Creed Odyssey Tuukka Grönholm
Tutkimuksen viesti on pitkään ollut sama. Tarina kertoo siitä, miltä aikuisten ryyppääminen näyttää pienen lapsen silmin. Nyt Kuorikoski pääsi osaksi samaa jatkumoa, kun Alko julkaisi Platonic Partnershipin Lydia-seikkailupelin mobiilipeliversiona. Pelaajabarometrin perusteella striimien seuraaminen ja kilpapelipenkkiurheilu ovat leimallisesti peliharrastajien hupia. Käytännössä pelaamaton on harvinaisuus, pelaaja ei. Peli on ilmaiseksi jaossa, mutta se ole mikään happy hour. Käytännössä luuri on koko ajan käsillä ja lähettyvillä. Alle 75-vuotiaista suomalaisista 97,8 % pelaa ainakin jotain. Lydian viesti on väkevä ja hyvin kerrottu, joten Pelit-lehden lukijat äänestivät sen viime vuoden parhaaksi kotimaiseksi peliksi.. Pelikirjo on todella hämmentävä, sillä suosituimpien listalla pyörii sulassa sovussa mahjong, Tetris, GTA, Sims, NHL, Call of Duty ja Sanapala. Toki tutkimuksen määritelmä pelille on laajempi kuin omani olisi. Pelimaailmaan mahtuu loputtomasti todellisuuksia ja kerroksia. Suomipelien nousu näyttää kotimaassa taittuneen, sillä listalta ovat kadonneet Angry Birds ja Clash of Clans. Tosin kilpapelaaminen ja pelistriimien seuraaminen on leimallisesti poikien ja nuorten miesten harrastus. Jos otos rajataan vain nuoriin miehiin, niin joka kolmas ilmoittaa seuraavansa kilpapelaamista ainakin joskus. Tutkimuksessa ylivoimaisesti suosituin lajityyppi on pulmapelit, millä tarkoitetaan yllättäen lottoa, pasianssia ja Candy Crushia. Tutkimuksen mukaan mobiilipeleissä suosiotaan nostaa eniten Fortniten tyylinen ammuskelu, joka on aikaisemmin ollut konsolien ja tietokoneen ydinaluetta. Kuorikoski kuului kehitystiimiin ja pääsi osaksi suomalaisen valistuspelinteon historiaa. Ainoastaan Hay Day vielä sinnittelee naisten suosituimpien pelien listalla. Fortniten murskaava suosio näkyy toki tutkimuksessa, sillä peli nousee alle kolmikymppisen pelaajien voimin jaetulle kolmossijalle Candy Crushin kanssa. Pelimarkkinoilla on jo vuosia puhuttu casual-pelien rinnalla niin sanotuista supercasualeista, joita Suomessa edustavat puhtaimmillaan lotto ja pasianssi, kun peliharrastajan silmin Call of Dutykin on jo valtavirtaa. T ampereen viestintätieteiden laitos on jo vuosia seurannut pelaamisen kehitystä Pelaajabarometri-tutkimuksessaan, jossa seurataan suomalaisten pelaamista ja sen mahdollisia muutoksia. Vain kavereiden kyläily voi muuttaa kaavaa, jolloin peliksi vaihtuu joku konsoleiden kimppapeleistä. Pelit-lehteenkin kirjoittava Juho Kuorikoski kirjoitti Suomen peliteollisuuden koko historian Sinivalkoinen pelikirja -teokseen. Suosituin pelikone Suomessakin on mobiili, mikä ei sinänsä ole yllätys. Siinä yhtenä osana ovat Alkon 80-luvun valituspelit kuten Promille ja Hup-Peli. Peliharrastajien pelivalikoima ja -maku eroaa aika selkeästi niin sanotuista taviksista. Nelikymppinen on kasvanut maailmassa, jossa on ollut tietokonepelejä heidän ala-asteajoiltaan asti. Suomalaisista vain joka kymmenes seuraa aktiivisesti striimejä ja kilpapelaamista, ainakin joskus ilmoittaa seuraavansa joka viides. Pelaamisen kenttä on huomattavasti laajempi kuin Pelit-lehdestä voisi päätellä. Aktiivisten pelaajien keski-ikä on noin 42 vuoden tienoilla, mikä kuulostaa ihan loogiselta. 5 PELAAMINEN ON NORMI Se on kuitenkin perheeni poikkeus eikä osa yleisempää trendiä. Tosin vika voi olla pelien edustamassa lajityypissä. Toki tutkimus tukee aika hyvin myös Pelit-lehden perusajatusta. Peleiksi kelpaavat niin ruokakaupan hedelmäpelit kuin lehtien sanaristikot ja sudokut. Kiinnostavinta tutkimuksessa oli, että se antaa selkeän kuvan kilpapelaamisesta. Kertomuksessa Lydia-tyttö kasvaa aikuiseksi, mutta hänen vanhempansa jäävät jumiin viinanhuuruiseen maailmaansa. Minulla sattuu olemaan kotona pelikoneita riviksi asti, mutta lasten eniten käyttämä pelikone on oma puhelin. ”Se on niin nopeaa ja helppoa”, kuuluu perustelu. Tosin asiasta kysyttiin vasta ensimmäistä kertaa, joten kehityksen suuntaa ja harrastuksen yleistymistä on vielä vaikea arvioida. Valtaosa ihmisistä on leikkiviä nisäkkäitä, jotka pelaavat jotain. Pääkirjoitus HUPPELI H istoria on kauneimmillaan, kun se tekee ympyrän
Sean Cooper. Molyneux ei osannut kirjoittaa koodia, joka saisi ihmiset kävelemään rannan suuntaisesti, joten hän ratkaisi ongelman nostamalla maata kulkijoiden jalkojen alle. Druid 2:n kääntäminen Amigalle toi Taurukselle neljä tuhatta puntaa pelivaraa ja kannusti yritystä keskittymään kokonaan peleihin. Studion sulkeutuessa mies oli jo lähtenyt uusille laitumille. Manaa sai maastossa vaeltavien ihmisten rakentaessa taloja tasaisille alueille ja lisääntyessä. Piirtäjäksi palkattu Corpes aavisti kortiston häämöttävän ja päätti verestää ohjelmointitaitojaan. Vuonna 1987 Tauruksen nimi muutettiin Bullfrogiksi, tarinan mukaan Edgarin tyttären sammakkoinnostuksen mukaan. Bullfrogin perustamiseen tarvittiin kuitenkin Molyneux’ta ja paljon tuuria. Molyneux’n oli palattava arkeen. Commodoren viimein huomattua erheen Taurus oli jo aloittanut Acquisitionnimisen ohjelmoitavan tietokannan kehittämisen uudelle koneelle. Alussa oli maa Bullfrogin vuonna 1988 julkaistu shoot ’em up Fusion upposi harmaaseen massaan herättämättä huomiota muulla kuin grafiikallaan. Kutsun syy oli kirjoitetun ja lausutun englannin ikuinen sota: Commodoren edustajat sekoittivat Tauruksen toiseen firmaan nimeltä Torus. Vaihtoehtojen vähentyessä Edgar tarjosi peliä Fusionin julkaisseelle Electronic Artsille odottamatta liikoja. Tietokonejätti halusi tietää, mitä firma saisi aikaan uudella raudalla ja tarjoutui lähettämään ilmaisia mallikappaleita. Glenn Corpes.. Pelin muotoutuessa Edgar ryhtyi kauppaamaan sitä julkaisijoille, jotka eivät erityisesti innostuneet. Haastattelijoiden suosikkina Molyneux on ollut pelijulkisuuden valokeilassa lähes koko uransa, vaikkakaan hän ei yksin ollut Bullfrogin pelien menestyksen takana. Alkumenestyksensä voimalla Bullfrog teki monia omaleimaisia hittipelejä aina vuoteen 2001 asti, jolloin se sulautettiin Electronic Artsin brittistudioon EA UK. Pian julkaisun jälkeen faksi alkoi tukehtua käyttäjien lähettämiin bugi-ilmoituksiin, ja kaikki tulot upposivat ohjelman korjaamiseen. Koko tiimi innostui projektista, jolle annettiin nimi Creation. Pavuista peleihin. Ohjelma sopi hyvin Commodoren suunnitelmaan markkinoida uusia Amigoita yrityksille, joten väärinkäsitys painettiin villaisella. Julkaisija ehdotti vain nimen vaihtamista: ”Creation-tuotemerkki jo varattu, mutta miten olisi Populous?” Vuonna 1989 julkaistu Populous mullisti Bullfrogin tilanteen. Firman ensimmäinen peli oli täysin unohdettu A-Drum. Mutta miten Bullfrog nousi huipulle ja miksi se valui sieltä alas. Riku Vihervirta Bullfrogin tie kulki taivaallisista korkeuksista alimpiin vankityrmiin, mutta ei johtanut unohdukseen. Mike Diskett. Liikevaihto oli pientä, minkä vuoksi firman saama kutsu tulla katsomaan Commodoren tuliterää Amiga 1000 -mallia oli täysi yllätys. Molyneux uskoi pysäyttämättömän rahavirran olevan aivan nurkan takana, mutta pelin myynti jäi kahteen postimyyntitilaukseen. Bullfrogin humoristisella tyylillä oli innokkaat faninsa, joita on jälleen ryhdytty kosiskelemaan henkisillä jatko-osilla. Vuonna 1959 syntynyt Molyneux kokeili pelisuunnittelua ensimmäistä kertaa kaksikymppisenä. Peliin lisättiin loitsuja, joiden käyttöön tarvittiin manaa. Hänen debyyttinsä oli vuonna 1984 omakustanteisesti julkaistu tekstipohjainen liiketoimintasimulaatio Entrepreneur. Les Edgarin mukaan firman liikeideana oli ohjelmistojen räätälöinti ja tietokantasuunnittelu. 6 HÄRKÄSAMMAKON VUODET kuuluisa kuuta taivaalta lupailevista haastatteluistaan. B rittiläinen Bullfrog Productions loi 80-luvun lopussa jumalpelien genren pelillään Populous. Corpesin harjoitustyö herätti erityisesti Molyneux’n kiinnostuksen. ”Meidän oli mietittävä tulevaisuuttamme kaupallisen softan kehittäjinä uudestaan.” Firmalle antoi tekohengitystä Edgarin ja Molyneux’n tuttu Andrew Bailey, joka kaipasi jotakuta kääntämään C64-pelinsä Druid 2:n Amigalle. ”Acquisition oli katastrofi”, Edgar muisteli. Bullfrogin yllätykseksi EA näki pelissä jotain suurta. Corpesin koodin pohjalta Molyneux lisäsi peliin maastossa itsekseen vaeltavia pikseli-ihmisiä. Tauruksen kehittämän ohjelmiston ensimmäiset tuhat kappaletta myytiin Yhdysvaltoihin, ja toimistolla riemuittiin. Bullfrogista on mahdoton puhua mainitsematta sen toista perustajaa, Peter Molyneux’ta, joka on Bullfrog 30 vuotta Taurus otti työn vastaan, vaikka kenelläkään ei ollut kokemusta grafiikan piirtämisestä ruudulle. Edgar ja Molyneux päättivät vaieta firmansa oikeasta (olemattomasta) osaamisesta ja hyväksyivät tarjouksen. Testausta varten ohjelmaan lisättiin kaksinpeli, ja maastonmuokkaamiseen perustuvan pelin ideat alkoivat syntyä. Korkeuserojen hienosäätöön Corpes lisäsi ohjelmaan maaston madaltamisen ja korottamisen hiirellä. Alex Trowers. Peli on nykysilmin varsin yksinkertainen ja loitsuvalikoima pieni, mutta siitä tuli aikansa hitti. Muutamaa vuotta aikaisemmin hän oli ystävystynyt tietokoneliikkeen perustaneen sähköinsinööri Les Edgarin kanssa. Hän loi harjoitusmielessä neliömatriisiin pohjautuvan isometrisen maastogeneraattorin, joka pystyi piirtämään kolmiulotteisen näköistä laaksoa ja kukkulaa. Brittilehti ACE antoi pelille Peter Molyneux. Molyneux’n vuonna 2011 kertoman (ja pelilehdistön toistaman) tarinan mukaan Taurus Impex Ltd. myi papuja Lähi-itään, mutta kyseessä on hänelle tyypillinen kerronnallinen vapaus. Kaksikkoa yhdisti palava menestyksen halu, ja lopulta he perustivat yhdessä firman, jonka nimi oli komealta kalskahtava Taurus Impex Limited. Sitä varten palkattiin Glenn Corpes, joka oli koulutukseltaan ohjelmoija, mutta hän osasi myös käyttää Deluxe Paintia. Loitsuilla väestön sai lopulta ohjattua kamppailuun pienen maailmansa herruudesta. Populousta myytiin komealla laatikolla ja pienillä yksityiskohdilla, kuten taustalla tykyttävillä sydämenlyönneillä. Ongelmia syntyi vaeltajien kohdatessa meren rannan ja pysähtyessä paikalleen
”Käytännössä tämä johti 30 sekunnin lagiin aina kun pelaaja halusi käskyttää muita kuin päähahmoaan”, Trowers muisteli blogissaan. Kyborgien mittelöt olivat Bullfrogin omia suosikkeja, mutta eivät ole kestäneet aikaa. Molyneux otti lehdistösuhteet hoitaakseen. Bullfrog oli kasvanut noin kahteenkymmeneen henkeen ja työsti samaan aikaan useita projekteja. Future Noir Powermongerin lässähdyksen jälkeen Bullfrog tarttui vielä kerran jumalteemaan jatko-osassa Populous 2: Trials of the Olympian Gods (Pelit 1/92, 97). Jumaluuden sijaan pelissä ohjattiin maita ja mantuja valloittavaa sotaherraa. ”Hyvin hoideltu, Nirvi! Shekki on jo postissa!” karjaisi tyytyväinen herra Möttönen avuliaan taivaallisen ylkän hukuttaessa öykkärinaapurit suohon. EA:n painostuksesta Powermongerista julkaistiin kauppoihin ensimmäinen riittävän bugiton versio, eikä kaikkea ehditty miettiä ihan loppuun asti. Ensimmäinen Populous oli nimittäin menestynyt myös Japanissa Super Nintendo -käännöksenä. Syndicaten alkuperäisenä ideana oli neljän pelaajan sivusta kuvattu räiskintä, mutta perspektiivi vaihtui pian tuttuun isometriseen kuvakulmaan. Studion seuraava luomus oli Cooperin ja Trowersin lempilapsi Syndicate (Pelit 5/93, 84). Varhaisuudestaan huolimatta Powermonger on malliesimerkki Bullfrogin tyylistä: yksityiskohtaiselta näyttävän puuhastelun seuraamista yläperspektiivistä katsottuna. Jumalallinen väliintulo pelasti Bullfrogin vararikon partaalta. Salman Rushdien fatwa-kohun aikaan jopa roskalehti Daily Mail kyseli Bullfrogilta, pelkäsikö se tuomiota Iranista pelin jumalteeman vuoksi. Polygoneilla tehty, mutta hyvin Populouksen näköinen maailma oli täynnä valloitettavia kyliä, joiden asukkaat kävivät kalassa, viljelivät maata ja nousivat kuollessaan enkeleinä taivaalle. Läpipeluu palkittiin loppuvideolla, jossa poloinen Quiffy liiskaantuu heti auton alle. Se oli Molyneux’n panos peliin. Sekava käyttöliittymä oli työversio, ja hienona realismin osoituksena sotaherran piti lähettää käskyt alipäälliköilleen kirjekyyhkyllä. Kreikkalaisteemainen Populous 2 sai kehuja ihka ensimmäisessä Pelit-lehdessä lisättyään sekä silmäkarkkia että käytössä olevien jumalallisten väliintulojen määrää. 7 . Populous roikkui myyntilistojen top tenissä kuukausia, ja rojaltisopimuksen myötä tekijät rikastuivat. Lisälevy The Challenge Games (Pelit 6-7/92, 80) oli lisää samaa, mutta japanilaisella teemalla. (Populous) Oma mökki Egeanmeren rannalla, voi auvoa! (Populous 2) Myöhäiskauden Populous 3 muistutti enemmän naksuttelupeliä kuin edeltäjiään. Cooper tutustui niin ikään nuoristyöllisyyskursseilla olleeseen Alex Trowersiin, joka innokkaana haki myös töitä Bullfrogilta. Populouksen valmistumisen jälkeen Cooper teki Corpesin kanssa siihen lisälevyn Promised Lands. Hyvin sujuneen haastattelun jälkeen Trowers lopetti vanhan työnsä ja saapui Bullfrogin toimistolle vain kuullakseen Molyneux’lta, ettei hänelle oltu luvattu mitään työpaikkaa. matemaattisen tarkat pistemäärän 963/1000, ja keksi peliä kuvaillessaan jumalpeli-käsitteen. Sen jälkeen Cooper sai tehdä oman pelinsä, Bullfrogin ainoan tasohyppelyn Flood (1990), joka oli outo yhdistelmä söpöilyä ja käsikranaatteja. Itse pelaaminen jäi taka-alalle. ”Pelissä yksinkertaisesti vain tehtiin pääarmeijasta massiivinen ja jyrättiin sillä kaikki ilman strategiaa.” Muinaisen Pelikirjan arvostelussakin kaivattiin jo uusinta tekniikkaa eli NMT-puhelimia päälliköiden käskyttämiseen. Cooper ja Trowers työskentelivät molemmat Bullfrogin seuraavan ison pelin eli Powermongerin parissa. Rahaa, ystäviä ja vaikutusvaltaa Bullfrog hyötyi alkuvaiheessaan Thatcherin hallituksen nuorisotyöllisyysohjelmasta, jonka kautta se sai nuoria testaajia halvaksi avukseen. Tietokoneisiin jo pienestä pitäen tutustunut Sean Cooper oli yksi heistä. ”Aseistettuja tyyppejä aiheuttamassa täyttä kaaosta”, Cooper kuvaili. Bullfrogista tuli kuuluisa. Pelissä ohjataan Quiffy-niminen otus turvaan viemäreistä maan pinnalle nousevaa vettä ja tätivainaan haamua vältellen. (Populous: The Beginning) Sean Cooperin ensimmäinen oma peli Flood jäi Bullfrogin ainoaksi tasohyppelyksi. (Syndicate). Yksinpeliä varten tekijät kokeilivat tietokoneohjattujen hahmojen tekoälyn muokkaamista lennossa pelaajan ohjeistuksesta. Pelin varsinainen vetonaula oli kuitenkin selvä. Vasta edellisen testaajan lähdettyä puoli vuotta myöhemmin Trowerskin pääsi osoittamaan kykyjään. Populouksen menestyksen myötä EA halusi takoa kuumaa rautaa ja hyväksyi miltei kaiken, mitä Bullfrog suunnitteli
Pelissä oli lievästi Bullfrogin rakastamaa simulaatiomaustetta muun muassa teillä suhaavien autojen kautta, mutta pääpaino oli räiskinnällä. Sairaalateemaisessa Theme Hospitalissa (Pelit 3/97, 73) hassutteleva tyyli jatkui, mutta eri syistä. Arkkivelhon sössittyä ikiaikaisen mahtiloitsun ja päästettyä hirveitä hirviöitä maailman kiusaksi, jäi siivoustyö oppipojan harteille. Theme Park (Pelit 5/94, 91) oli sen sijaan hitti. Työ liittyi Bullfrogin pitkäaikaiseen, jo vuodesta 1993 jatkuneeseen projektiin, jonka työnimi oli ensimmäisen Populouksen mukaan Creation. Corpesin prototyypissä yksi kentän ”ruutu” oli 20 metriä pitkä, ja ruutuja piirrettiin kerralla toiset 20. Pelaajien keskuudessa kiersi erilaisia jippoja: laita popcorneihin lisää suolaa, niin juomamyynti kasvaa! Pikkujutut olivat nuoren ja innokkaan Hassabiksen työtä. Peli oli huvipuistoja rakastavan Molyneux’n ja Demis Hassabiksen ajatustenvaihdosta syntynyt luomus. Magic Carpet (Pelit 1/95, 82) oli jälleen pitkälti Glenn Corpesin käsialaa. Taikuuden vuoristorataa Bullfrogin asema oli vakaa 1990-luvun puolivälissä. Siitä huolimatta Park toimi alkusysäyksenä myös muille Theme-peleille. Molyneux kertoi kaikkien työntekijöiden rikastuvan, ja Bullfrogin osakkeet olivatkin nousussa. Theme Parkissa pelaajan oli pyöritettävä huvipuistoa rakentamalla laitteita, huolehtimalla korjauksista ja käymällä palkkaneuvotteluja. Kauppahintaa ei julkistettu, mutta esimerkiksi jo 30-vuotiaana puntamiljonääriksi päässeestä Molyneux’sta tuli loppuiäkseen taloudellisesti riippumaton. 8 . (Magic Carpet) Huvipuiston johtamisesta tuli yksi Bullfrogin pitkäikäisimmistä sarjoista. ”Aloimme olla varsin koppavia menestyksestämme”, Corpes muisteli. Hän oli työstänyt uutta grafiikkamoottoria PC:llä, jota oli tarkoitus soveltaa vedenalaiseen maailmaan sijoittuvan pelin tekemiseen. Erilaisten veritekojen todistamisen jälkeen Syndicatessa ei enää paljoa sisältöä ollutkaan. Vuosina 1994– 1995 Bullfrog julkaisi kokonaiset kaksi merkkipaaluaan: Magic Carpetin ja Theme Parkin. Vuonna 2013 Diskett järjesti onnistuneen Kickstarter-kampanjan, jonka lopputulos oli Syndicaten henkinen jatko-osa eli Satellite Reign (Pelit 11/2015, 86). Huvipuistosimulaatiossa oli runsaasti pieniä yksityiskohtia. Jos vaikka vuoristorata pääsi ”vahingossa” rappeutumaan, huvipuiston vieraat saivat uusia mutta lyhytikäisiä elämyksiä. Hassabis oli palkattu Bullfrogille samasta ohjelmointikilpailusta kuin Mike Diskett. Syndicaten jatko-osa ei piilotellut innoittajiaan. Magic Carpetiin jäi kuitenkin yksi iso tekninen virhearvio. ”Tässäkö tämä oli?”, Aleksandr Manzos hämmästeli pelatessaan klassikoksi väitettyä peliä ensimmäistä kertaa vuonna 2012. Kvartaalikisaa Electronic Arts osti Bullfrogin vuonna 1995. Henkilöstömäärä jatkoi kasvuaan. Taikamaton kyydissä leijaileva velhonalku keräsi manaa, rakensi linnoja ja räiski hirviöitä loitsuilla ensimmäisen persoonan perspektiivistä. Pelaajan tehtävänä oli ohjata neljän agentin ryhmää toisia syndikaatteja vastaan. Seurauksena taikamatto liiteli Corpesin suunnitteleman 400 metrin näkyvyyden sijaan 40 metrin jälkeen hernerokkasumuun katoavassa maailmassa. Les Edgarin mukaan mahdollisesta fuusiosta oli puhuttu jo vuonna 1993, mutta Bullfrog vilkuili myös muita julkaisijoita. Tästä huolimatta pelin laitteistovaatimukset olivat aikanaan kovat, ja mattokaupan tulos oli Bullfrogin heikoin. ”Meillä ei ollut mallinnustyökaluja rakennusten luomiseen, emmekä todellakaan halunneet käyttää spritejä”, Trowers selitti myöhemmin. Bullfrog 30 vuotta Syndicaten idea hioutui moninpelin kautta. Sen toteutti Mike Diskett, joka oli palkattu voitettuaan Bullfrogin järjestämän Space Invaders -ohjelmointikilpailun (”Ja koska hänen nimensä oli huvittava”, Trowers muisteli). Vaikea peli ei ollut, vaan läpipeluu kysyi monen muun Bullfrogin pelin tavoin lähinnä istumalihaksia. Jotta pelimaailman skaala ei menisi katolleen, piirrettävien ruutujen kooksi muutettiin kaksi metriä. ”Konsoliversioista kaikki sellainen poistettiin muistin säästämiseksi eikä eroa juuri huomaa.” Theme Park oli suosittu Euroopassa mutta ei Yhdysvalloissa. Molyneux epäili syyksi naivistista graafista tyyliä. Syndicaten väkivaltaa jopa hillittiin kehitysvaiheen aikana, mutta esimerkiksi Saksassa peli sensuroitiin. ”Ne olivat lopulta turhan hienovaraisia”, Corpes kommentoi. EA oli kuitenkin entuudestaan tuttu ja teki parhaimman tarjouksen. Syndicate sai vuonna 1996 jatkoa Syndicate Warsissa (Pelit 10/96, 84), jota Cooper ei enää suunnitellut. Sean Cooper sai Corpesin moottorista idean tehdä Tuhat ja yksi yötä -teemaisen taikamattopelin. Sen selittämiseksi peliin luotiin kyberpunk-taustatarina, jossa suuryritysten agentit saattoivat hallita ihmisten aivoissa olevia siruja. (Theme Park). Pelissä hoidettiin muun muassa isopäisyyttä ja kaljuutta, koska oikeat sairaudet olisivat Corpesin mukaan tehneet pelimaailmasta liian synkän. Cooperin vetämä tiimi lisäsi peliin erilaisia ominaisuuksia, kuten kentissä palloilevien siviilien aivopesemisen ihmiskilviksi. (Syndicate Wars) Näin sankassa sumussa ei kyllä saisi lentää. Syndicaten julkaisun aikoihin Les Edgar neuvotteli EA:n kanssa uuden sopimuksen, joka takasi entistä isomman siivun voitoista studiolle. Kehityksen aikana päätettiin kuitenkin tehdä kenttiin luotavista rakennuksista osa maastoa
Vuonna 2017 hän kertoi IGN:lle alkoholilla olleen osuutta eroviestin lähettämiseen. Tuhoutuvalla maastolla, avoimella maailmalla ynnä muilla edistyneillä herkuilla houkutteleva supersankaripeli The Indestructibles peruutettiin teknisten vaikeuksien kasaantuessa. Eräässä EA:n neljännesvuosikokouksessa paljastui, että toisen studion peli ei ilmestyisi ajallaan ja EA jäisi vaille odottamiaan tuloja. Nettikauppa Good Old Gamesin valmistellessa peliä uudelleen julkaistavaksi sen koodista löydettiin piilotettu kommentti. ”EA:n sääntökirja tuli mukaan kuvioihin”, McGechie kertoi The Escapistin haastattelussa vuonna 2008. Dungeon Keeperissä (Pelit 6/97, 80) oli jälleen runsaasti pieniä yksityiskohtia (mukaan lukien Healeyn idea tehostaa työtahtia läpsimällä), mutta itse peli oli yksinkertainen. Molyneux lähti Bullfrogilta virallisesti vuonna 1997 Dungeon Keeperin valmistuttua, ja vei mukanaan monta työntekijää uuteen studioonsa Lionheadiin, joka alkoi tehdä aikansa suurinta hypekuplaa Black & Whitea. ”Projekti on tuhonnut tekijöidensä terveyden ja ihmissuhteet, joten toivottavasti pidät siitä!” Kirjoittajana oli myöhemmin Bungien leipiin siirtynyt Jonty Barnes. ”Sain suunnittelun toimimaan ja pelin julkaistua.” Julkaisun jälkeen Bullfrogilla ammattitaitonsa saanut Cooper lähti firmasta ja siirtyi Virginille. Bullfrog astui hätiin. EA halusi tuloksia, mikä vaikutti Bullfrogin sisäiseen ilmapiiriin. Strategiapuoli oli yhä puutteellinen, mutta pelissä oli edelleen runsaasti seurattavaa. Se oli kuitenkin jo hyvää vauhtia katoamassa. Merten eläviäkin olisi saanut koulutettua pelaajan puolelle. Peruutettujen The Indestructiblesin ja Creationin parissa työskennelleet Guy Simmons, Mike Diskett, Fin McGechie ja Gary Carr olivat jo perustaneet oman studionsa Mucky Footin. Molyneux’n poissaolo Bullfrogilta alkoi tuntua, sillä puutteistaan huolimatta kollegat pitivät häntä hyvin inspiroivana ihmisenä. Tästä huolimatta pelin näkökulma oli virkistävä, ja myynti ylitti miljoonan. Mahdollinen valopilkku oli Molyneux’n ideoima Dungeon Keeper, jonka ajatus oli yksinkertainen: miten olisi luolastokomppaus, jossa pelaaja puolustaisikin luolaa. 9 EA:n vaikutusvalta alkoi kuitenkin näkyä pian kaupan jälkeen. Se oli viimeinen pisara.” Mustan ritarin boogie Vanhojen työntekijöiden hiljalleen lähtiessä yksi heistä palasi takaisin. Creationista oli mainoksia vuonna 1996 ilmestyneessä Syndicate Warsissa, ja se olisi yhdistänyt Magic Carpetin kuvakulmaa tosiaikaiseen strategiaan. . (Theme Hospital) Dungeon Keeper kärsi pitkästä ja vaikeasta kehityksestä, mutta sai kulttisuosiota.. Vaikka idea oli selvä, Dungeon Keeperin kehitys venyi hypemyllyn jauhaessa kolmeen vuoteen. Sean Cooper oli pelannut Virginillä ollessaan Dungeon Keeperiä ja keksinyt monia parannusehdotuksia. Kasinoissa huvituksia hakevat mörriäiset saattoivat vaikkapa voittaa jackpotin, jolloin diskomusiikki alkoi soida ja joka hirviön ikiomat tanssiliikkeet pääsivät irti. ”Kai minusta tuntui, että Peter oli tielläni”, hän kommentoi. Bullfrogin ikuisuusprojekti Creation oli kulkenut pitkän matkan. Luolaston eri hirviöillä oli omia mieltymyksiään, joista luolaherran oli huolehdittava. Hyvää jatkoa Bullfrog oli kasvanut 90 työntekijään, mutta sen pelit eivät enää olleet yhtä kehuttuja. ”Muistan että minua ja Garya toruttiin käytävillä juoksemisesta. ”Peli ei ollut ikinä valmistumassa, joten keskustelimme asiasta ja päätin ottaa ohjat käsiini”, Cooper kertoi. Osa piti Hi-Octanea kivana haasteena, mutta toisille se oli ennusmerkki entistä tulospainotteisemmasta ajattelusta. Virginillä ollessaan Cooper oli kaivannut Bullfrogin harrastusmaista työkulttuuria. ”Voin sanoa, että vankityrmän pyörittäminen muistutti pelottavan paljon sitä, miten Bullfrogia tuolloin johdettiin”, pelin viimeistelijöiden joukossa ollut Mark Healey muisteli. Cooperin ja Molyneux’n välille tuli entistä enemmän kitkaa, kun Cooper otti vastuun Bullfrogin tosiaikastrategian Gene Warsin (Pelit 9/96, 80) valmiiksi tekemisestä. ”Vedenalaiset pelit eivät myy”, EA:n edustaja totesi, ja kirves heilahti. Peli osasi katsoa tietokoneen Löydätkö näkymättömyystaudista kärsivän potilaan. EA harkitsi koko Dungeon Keeperin peruuttamista, mutta osapuolet sopivat että Molyneux tekisi Dungeon Keeperin valmiiksi ennen lähtöään. Vuonna 1997 peliä esiteltiin EA:lle. Cooperin johdolla tehty Dungeon Keeper 2 (Pelit 8/99, 85) oli silti ihan ehta Bullfrogin peli ja oma henkilökohtainen suosikkini. EA halusi kuitenkin samalla varjella itseään tulevalta kilpailijalta. Suurin syy oli se, että myös Molyneux oli alkanut katua Bullfrogin myyntiä EA:lle. Rahaa oli, joten työntekijöille maksettiin muhkeita bonuksia pikatyöstä. Molyneux’n lähdettyä hän palasi Bullfrogille työstämään lisälevyä ja jatko-osaa. Mitään varsinaista strategiaa ei ollut, koska luolaherra saattoi koska tahansa napata hirviöitä käteensä ja tiputtaa nämä keskelle taistoa. Bullfrog oli jo alkanut hajota ennen hänen lähtöään. Molyneux’n vuonna 1992 Amiga Power -lehdelle maalailema evoluutiopeli oli muuttunut Syndicaten miljööseen sijoittuvaksi vedenalaiseksi scifipeliksi. ”Ei sen ollut tarkoituskaan olla muuta kuin ihan ok”, luonnehti Cooper, joka tienasi projektista 40 000 punnan bonuksen. Tyytymätön Molyneux päätti erota Bullfrogilta kesken Dungeon Keeperin kehityksen. Molyneux sai porttikiellon Bullfrogin toimistoon ja kokouksiin, joten peli tehtiin pitkään venyneen kehittelyn jälkeen valmiiksi hänen kotonaan. Täyttääkseen aukon julkaisuaikataulussa Bullfrog teki Magic Carpetin pohjalta kisailupelin Hi-Octane (Pelit 6/95, 85) seitsemässä tai kahdeksassa viikossa (lähteestä riippuen). ”Peter halusi leikkiä sankaria”, EA:n Bing Gordon totesi
Sain kuvani lehteen. ”Sain pelata pelejä kavereideni kanssa pikkutunneille asti joka päivä. Startopiassa piti luoda niin hieno avaruusasema, että se houkuttelisi ääririkkaita, hyvin jabbamaisia avaruusolioita, joiden jätökset olivat puhdasta kultaa. Kuulin kehotuksen monta kertaa. Bullfrogin peleissä oli suunnittelumokia ja lapsellista huumoria, mutta ainakaan sen pelejä ei voinut luulla minkään toisen tekijän luomukseksi. Mitä Bullfrogin tarinasta pitäisi oppia. Harrastimme kartingia ja paintballia”, hän luetteli blogissaan. Molyneux’ta parodioiva Twitter-tili PeterMolydeux ja sen peli-ideat (radioaktiivinen vauvasi on lamppu, jolla näet pimeässä) poikivat pelinkehityssessioita Molyjameja, joissa hatusta vedettyjä ajatuksia yritettiin muuttaa peleiksi. Olisi helppo turvautua vakiokertomukseen ja syyttää kasvotonta megakorporaatiota luomisen verson tukahduttamisesta, mutta se ei ole koko totuus. Bullfrogin viimeisiksi peleiksi jäivät Theme Park World (Pelit 1/2000, 80) ja Theme Park Inc (Pelit 5/2001, 80). Näin syvällinen yhteiskuntakritiikki ei kuitenkaan tavoittanut suurta yleisöä, eivätkä Mucky Footin pelit myyneet tarpeeksi. Alusta alkaen mukana ollut Glenn Corpes lähti jo vuonna 1999 ja vei Alex Trowersin mukanaan. Les Edgar luopui pelialasta kokonaan ja keskittyi kilpa-autoihin. Päätös ei pitänyt, mutta yhden pelimyrskyn laantuessa sen tilalle ehti tulla monta muuta. Bullfrog 30 vuotta kelloa ja patistaa pelaajaa jo nukkumaan puolenyön jälkeen. Molyneux’n uusin peli, hylätyn Goduksen jälkeen tehty The Trail: Frontier Challenge, on jäänyt hyvin vähälle huomiolle. Ihmisten vaatiessa rahojaan takaisin ja toimittajien kysellessä ikäviä Molyneux julisti lopettavansa lehdistölle puhumisen kokonaan. Populous on inspiroinut monia jumalpelejä, samoin Themepelien ja Keepereiden managerointi. Voitimme palkintoja. Kurnutus kaikuu Pitkän peliuran tehneen Alex Trowersin sydämessä oli aina erityinen paikka Bullfrogille. Rakentelimme Legoilla. Liiallisesta innostuksesta tuli myös ongelma haavekuvien ja lupausten liitäessä täysin saavuttamattomille tasoille, mutta monta kertaa Bullfrogilla todella uskottiin kaikkeen visioituun. Black & White (Pelit 4/2001, 81) ja sen jatko-osa (Pelit 10/2005, 77) eivät olleet lähelläkään Molyneux’n villejä lupauksia, ja myös Fable-sarjasta puuttui monia mainostettuja ominaisuuksia. Molyneux’n kasvanut vaikutusvalta ilman muiden rauhoittelua ei kuitenkaan ollut pelkästään hyvä asia. Kaikista Bullfrogin peleistä välittyy tekijöidensä mielenkiinto ja innostus ideoihinsa. Peter Molyneux’n ura jatkui Lionheadissa ja 22 Cansissa. Lainaajien lisäksi Bullfrogin perintöä ovat jatkaneet myös entiset työntekijät. Suuret pelipettymykset henkilöityvät nykyään myös Sean Murrayn ja Bethesdan Todd Howardin tapaisiin hahmoihin. Luova hulluus elää silti yksittäisten koodarien aivoissa. 10 . Näin Gary Whittan oksentavan pomppulinnassa. Modernien pelistudioiden edustajat mediakoulutetaan lukemaan ulkoa firmansa pressitiedotteita, eikä pelikonsepteja keksitä enää kesken haastattelun. ”Paikka oli muuttunut, tiimeistä oli tullut valtavia, johtajat olivat ulkopuolisia, ja useimmat Bullfrogin luoneista ihmisistä olivat lähteneet Lionheadille ja Mucky Footille”, Corpes perusteli lähtöään. Sitä mainostettiin jo Dungeon Keeper kakkosessa, mutta EA ei ollut kiinnostunut. Studio mieluummin lopetti toimintansa kokonaan kuin valitsi ketkä vanhoista työkavereista saisivat potkut. Sain haaskata osakeosuuksiani ja bonuksiani Lotuksiin tekemättä järkeviä asioita kuten talon ostamista tai sellaista. Molyneux jää hahmona elämään pelialan historiaan, mutta hänen edustamansa tapa maalailla tulevia pelikokemuksia on jäämässä pois. (Dungeon Keeper 2). Työnsin Peterin kanaaliin. Mucky Foot ehti luoda kaksi peliä, Urban Chaoksen (Pelit 2/2000, 74) ja hyvin bullfrogmaisen Startopian (Pelit 8/2001, 82). Sarjalle lupailtiin kolmatta osaa War for the Overworldia, jossa olisi noustu vankityrmistä maan pinnalle. Lionheadin jälkeen Molyneuxin seuraava projekti, Godus, oli katastrofi, jossa hypetys ja Kickstarter-markkinointi törmäsivät. Bullfrogin pelit olivat lopulta usein hyvin yksinkertaisia ja toisinaan jopa lapsellisia. Studion vaikutusta pelialaan ei kuitenkaan voi kiistää. Ehkä joku nuorista kokeilijoista luo jälleen uuden peligenren, ja kaikki alkaa alusta. Bullfrogin rippeet sulautettiin osaksi EA UK -studiota vuonna 2001. Kenties juuri tämä toisinaan perusteettomaksi osoittautunut itsevarmuus oli Bullfrogin menestyksen taustalla. Peli syntyi lopulta faniprojektina (Pelit 3/2016, 79), jolla oli vaikea alku, mutta intoa puhkuva tekijätiimi sai nostettua myynnin yli neljännesmiljoonaan. Alussa oli peli… Liskojen yö kasinolla
Olen käyttänyt sitä mietintämyssypelinä, jossa idea on pelata jotain, joka ei vaadi hirveästi aivokapasitteettia, mutta jonka pelaaminen antaa alitajunnalle irtioton, jotta se voi keksiä ratkaisuja pelijournalististen katastrofien ratkaisuun. Liian tarkka uusnäkemys kolmikymppisestä pelilegendasta. Pelaajasta tosin tuli vain Vanhan testamentin jumala, sellainen pikku heimojumala, joka välillä kiukuttelee vuoren huipulla ukkosena ja salamoina, ja jonka voimat ovat pääasiassa vääräuskoisten kiusaamista ja tappamista. Epäsuorasti voin käskeä niitä asuttamaan tasaisia maastoja, kerääntymään toteemille (jossa ne voivat myös yhdistyä ja muodostaa voimakkaamman johtajan) tai haastamaan riitaa. Nykyaikaa edustavat lähinnä hämärät Legacy-pisteet, joilla voi jättää itsestään muistoja muiden pelaajien löydettäviksi. Bullfrogin pysyvintä ideologista perintöä taitavat edustaa Theme Park ja Theme Hospital, hyvänä kolmosena Dungeon Keeper. Niin se vain on, että paras lääke vanhojen pelien nostalgiseen muisteluun on pelata niitä vanhoja pelejä, jotka löytää GOGista. Huonoa – Ihan kuin Populous. Thallos symbolina Reprisal Universe on melkein täysi hiilikopio ensimmäisestä Populöösistä. Boogie Wonderlandin muokkaukArvosteltu: PC Electrolyte Minimi: Dual Core 2,66 GHz ja 2 Gt Moninpeli: Ei käsittääkseni ole. Maailmankaikkeus antoi vihjeen, jota en uskonut. Aluksi voimani rajoittuvat vain maaston muokkaukseen, eli voin nostaa ja laskea niitä pyramideja, joista maasto koostuu. Grafiikassa ja käyttöliittymässä on joitain eroja, mutta pelillisesti kunnianosoitus tarkoittaa suoraa hiilikopiota Populöösistä. Kun bongasin Reprisal Universen joku aika sitten jonkun jutun kommenteista, hyvien muistojen kunniaksi ostin sen. Nyt, Bullfrogin vuosipäivän kunniaksi, kaivoin sen esiin ja pelasin niin kuin 90-luku olisi taas tulossa. Nimittäin se, joka hävittää kaikki muut, voittaa saariston. Reprisal Universe Hyvää + Ihan kuin Populous. Mukavasti asumuksia ei hävitetä, ne vain vaihtavat omistajaa. Omia palvojia toki unohtamatta. Siksi en jaa pisteitäkään. Suuri osa niistä on silmänkääntötemppuja, jossa joku uusi graafinen kikka tai kokoelma kiinnostavia yksityiskohtia peitti sen, että varsinainen peli oli köyhä. Pojasta polvi ja sillai Reprisal on kunnianosoitus Populousille, mikä tarkoittaa, että se on ”kuin Populous”, mutta sen pitäisi olla ”kuin Populous, mutta parempi”. No, ehkä kun globaali tekoäly aikanaan on tappanut ihmiset, se löytää muinaiset Black & Whiten kehityspäiväkirjat, jonka jälkeen Pyhä Peter ja hänen Bullfroginsa kanonisoidaan tekoälyn Aatamiksi ja Eevaksi. Mutta Populouksen ydin eli maaston muokkaaminen oli silloin uutta ja eksoottista, ja jos bonuksena pystyi luomaan liekkipatsaita pakanoiden asumuksiin, mikä ettei! Aikoinaan pidin monipuolisemmasta Populous 2:sta vieläkin enemmän, mutta kun joku vuosi sitten GOGeilin sitä, positiiviset muistoni pakkasivat laukkunsa. Reprisal kuulostaa lääkkeeltä, ja sitä se vähän onkin. Varsinaista moninpeliä ei ole. Nnirvi. Tasainen maa. Mikä olisi kiva asia, jos Reprisal olisi kiva asia. Alun perin selainpeliksi syntynyt Reprisal Universe on yksi harvoja pelejä, joka pyörii työläppärilläni. On neljä jumalaa (tai heimoa tai jotain), jotka yrittävät asuttaa samaa saaristoa. Kuten Populouksessa, niitä saa myös klikkailemalla lähtemään ennen aikojaan, jolloin asukkaan voima ja kestävyys tietysti ottavat hittiä. Minä olen niistä yksi, ja nimeni on Thallos. Kaava on aina sama: ensin pitää tasoittaa maata, jotta saa väestöllisen yliotteen, sitten oikealla ajoituksella aloittaa sota ja tietysti muuten vaan aina heittää kapuloita vastustajan rattaisiin. Idea on muokata maasto tasaiseksi, sillä kansani osaa vain yhden asian, ja se on lisääntyä ja täyttää maa. On totta, että Populous oli käänteentekevä peli herran vuonna 1989. Sellaiseen kenttä silloin, toinen tällöin -pelailuun Reprisal Universe sopiikin ihan kivasti, mutta kun heitin pelaamisen arvosteluvaihteelle, alkoi muutaman tunnin kuluttua motivaatiokytkin sen verran luistaa, että jätin projektin kesken. Maaston kliksuttelu pääpelielementtinä on aika köyhää, ja sitten kun saa liekkipatsaan, niin ei se paljoa lämmitä. Lapset, nyt tutustumme 80-luvun lopun populouskulttuuriin. Luulen, että Bullfrogin peleihin tämä pätee erikoisen hyvin. Manaa poltetaan ihmeisiin, joista maan tasaaminen on yksi. V uonna 1989 julkaistu Populous teki Peter Molyneux’sta pelijumalan, koska antoi pelaajalle jumalan voimat tai ainakin siltä silloin tuntui. Saari saarelta kikkapakkiini tulee uusia temppuja, kuten maan muuttaminen suoksi, tulivuori, vaeltava liekkipatsas (joka toimii hyvin, kun kasvattaa vähän metsää sytykkeeksi), ukkosmyrsky ja sellaista. Jos ei munaa aloitusta, voitto on aika lailla varma. Voimia on kaikkiaan kymmenisen, ja kenttiä niiden käyttämiseen riittävät 134. Vuonna 2018 pelattuna sama konsepti on aikansa elänyt. 11 PANNAAN PAIKAT TASAISEKSI seen tarvittavat ihmevoimat jakaantuvat kolmeen ryhmään: Earth, Wind & Fire. Ikäraja: Ei ole. Osuvaa, koska olen aika mukava jumala. Mitä enemmän sitä on, sitä isompia taloja ne pykäävät, ja sen enemmän manaa sataa laariini. Majoissaan ihmiset tekevät lisää ihmisiä, ja kun lippu nousee salkoon, talosta lähtee uusi asukas vaellukselle. 5x5 tiilen linna tuottaa paljon enemmän kuin yhden tiilen pikku hökkeli
Talonmiesten haamujengi Sairaala tarvitsee ilmoittautumispisteen, lääkärin vastaanottohuoneen, erillisiä diagnoosipisteitä sekä runsaasti laitteita. Tilojen koristelu nostaa huoneen viihtyvyyttä, ja huoneesta saa superviihtyisän, jos länttää yhtä ja samaa taulua seinät täyteen. Hauskojen sairauksien lisäksi menoa värittävät poskettomat sairaalakuulutukset ja työntekijöiden kuvaukset. Eri sairauksia varten rakennetaan omat osastonsa, palkataan laitosta pyörittämään sopivaa henkilökuntaa ja pidetään talous kunnossa. Huoneiden suunnittelu on Theme Hospitalista tuttua laatikoiden piirtelyä. Juuri diagnoosi on pullonkaula, sillä ennen kuin potilaan voi parantaa, täytyy tauti selvittää. Tutkimuksella saa auki laitepäivityksiä, plus voi generoida rahaa ja kudosh-pisteitä. Kalustoakin voi käännellä, mutta kulkureittejä ei saa tukkia. Laitepäivitykset ja uudet välineet vaativat tiedemiesten kehitystyötä sekä talonmiesten asentajataitoja, ja palkka juoksee. Nimittäin erona paikalliseen terveyskeskukseen käytävillä alkaa pikkuhiljaa, mutta kiihtyvästi kummittelemaan, kun yhä useampi potilas heittää veivinsä. Tehokkuus on tärkeää. Sairaalaketjua rakennetaan skenaarioissa. Parempi limsakone, viileämpi ilmastointi, kahvinkeitin, kolikkopelikone, sellaiset tulevat tosi tarpeeseen. Vaikeustaso ja sairausvalikoima nousevat asteittain, pääosin pelaaminen on rentoa rakentelua ja vierailijoiden seuraamista. Rakentaminen ei ole ainoa tapa puuhastella. Kahviloissa ja lepohuoneissa saisi olla mahdollisuus useampaan kuin yhteen oveen. Kun potilaat jonottavat, nuo kurjat vaaArvosteltu: PC Two Point Studios / Sega Versio: 1.0.209 Minimi: Win 7 64-bit, Intel Core i3 6100 tai AMD FX-4350, 4 Gt, Geforce GT 1030 tai AMD RX550, DirectX11, 5 Gb kovalevyä Suositus: Win 10 64-bit, Intel Core i5 6600 tai AMD Ryzen 1600x, 8 Gt, GTX1060 tai AMD RX580 Testattu: i7 5820K, 32Gt, GTX 1080ti, SSD, Win10 64bit Moninpeli: Ei Ikäraja: 3 Two Point Hospital Älkää välittäkö haamuista, niitä ei ole olemassa... Ehkä Two Point Hospital tarkoittaa, että peli on Theme Hospital Two Point Zero. Jälkimmäisillä avataan esineitä koristeiksi tai antamaan bonuskertoimia toimintaan. Sairaalaa toki rakennetaan veren maku suussa (ientulehdus). Lääkärin työssä on perusongelmana, että vastaanotolle tullaan huonossa kunnossa tai vähintään sairaana, joten työpäivä voi muuttua nopeasti synkäksi. Keuhko ei yllätä vuosikymmenien tupakanpolton veteraania, vaan potilaat kärsivät muun muassa eläimellisestä magnetismista, Freddie Mercury -maneereista, muumiopalsamoitumisesta sekä pikselikkyydestä. Sairaalassa käy pitemmän päälle melko vilinä.. Taitavampien lääkärien lisäksi ongelmaa voi ratkoa virittelemällä laitteita ja hankkimalla uusia. Suorakulmioita voi rikkoa, kunhan huoneen minimitila-vaatimus täyttyy. Two Pointissa sairaudet ovat lähinnä koomisia. M onelle riittää positiiviseen ostotestitulokseen diagnoosi, että Two Point Hospital on Bullfrogin klassisen sairaalapelin tarkka kopio ja hengellinen perillinen. Kavereiden kanssa voi vertailla tilastoja, muuten peli on aitoa ehtaa yksinpeliä. Henkilökuntaa koulutetaan ja/tai palkataan, markkinoinnilla nostetaan sairaalaan houkuttavuutta. Kudosh-esineiden kuvaukset pyrkivät huumoriin: kuvauksen mukaan kello on sisältä kuollut ja liitutyön toivotaan olevan lasten piirtämä. Jos diagnoosi ei onnistu, potilaat ramppaavat lääkärillä useampaan kertaan. Kovin montaa sairaalaa ei ehdi rakentaa ennen kuin lisäroinat on aika pitkälle avattu, mutta Theme Santeri Oksanen Pelien mielikuvitusmaailmassa Sote-uudistuskin voi onnistua, jopa silloin kun vanha loistavaksi todettu terveydenhuolto korvataan vielä paremmalla. Sote eikun ote on sama eli ei kovinkaan realistinen. Talonmiesten pyhä tehtävä on kastella rehuja, korjata jätöksiä, tyhjentää astiat, täyttää automaatteja ja tietysti imuroida haamuja, kuin Luigi silloin kun Gamecube oli vielä juttu. 12 HUS, MEHILÄINEN! tivat odottelun kevennykseen naposteltavaa, saniteettitiloja sekä viihdykettä
Theme Hospital saa arvoisensa seuraajan. On aina yhtä hienoa olla todistamassa, kun pelihistoriani sielukasta kulta-aikaa tuodaan edes pala takaisin. Jännästi vain kerran yksi todella lopulta erosi, sata muuta kertaa riitti kiukkuhetki. Ehkä on vain realismia, kun henkilökunta uhkaa jatkuvasti eroavansa, vaikka kuinka olisi lepohuoneet vieressä pelikoneineen ja säkkituoleineen. Vuodeosastolla potilaat ovat täynnä kysymyksiä. Huonoa – Reitinhaku kamppaa muuten viilattua pelikokemusta. Two Point Hospital on Ninety Point Hospital, yksi vuoden koukuttavimmista rakentelupeleistä. Demia on epistä Ajoin sairaalassa puhkeaa minipelin omainen epidemia. Potilaiden kävelytyylistä tunnistetaan pöpönkantajat, eikun piikki esiin ja näin estetään taudin leviäminen. Terveydenhoidon rentouttava meno saa minut rakentamaan sairaalan toisensa perään. Potilaat laitostuvat turhan nopeasti, sillä porukalla tuntuu olevan vaikeuksia etsiä juotavaa ja syötävää, vaikka automaatteja vetäisi tilat täyteen. 90 Unelmien sairaala on yhtä sirkusta, mutta myös onnistunut, tyylikkäästi animoitu sielukas Theme Hospitalin reboot. Two Point Hospitalin kepeän rakentelun parissa aika kului niin että Meilaht...heilahti. Skenaarioista huolimatta peli on ehtaa hiekkalaatikkoa, sillä tavoitteiden saavuttamisessa ei ole kiirettä. Hahmot muistuttavat tyyliltään Wallace&Gromit vahahahmoja.. Hyvää + Runsaasti pelattavaa ja uudelleenpelattavuus-arvoa. Pelissä on käsidesipiste ja hygienianäkymä, joita ei yhdessäkään skenaariossa tarvinnut, joten ehkä kunnon epidemia on jo tulossa! Rattoisa paari-ilta Bullfrogin toisen klassikon, Theme Parkin, ansiosta rakentelu/jonotus-konsepti on aina ollut suosikkigenrejäni, varsinkin nuoruudessani, mutta nähtävästi myös nyt. Valinnanvapautta ei edes tarvita, kunhan aihe vain kiinnostaa, Two Point vie mennessään kuin tavallista ärhäkämpi sairaalabakteeri. Huomasinkin vasta arvostelua kirjoittaessani leikkaussalin lisävehkeet sekä psykiatrinhuoneeseen rakennettavan takan. Diagnoosi hyvä, mutta ei tästä iloa irtoa. Sairastuin addiktioon. No kannattaako nukkua 500 päivää syömättä ja juomatta. Myös epidemia jäi pelissä turhan sivupeliksi. 13 Hospitaliin verrattuna roinaa on paljon monipuolisemmin. Piilotettuna oli sekin, miten osaan huoneista saa määrättyä lisähenkilöstöä. Ihan mukava löytää pelin saloja näinkin, onpahan arvostelujen kirjoittamisesta jotain hyötyä. Mutta eivät katastrofit siihen lopu. Myös sairaalassa sikailevat erikoisvieraat saattavat kiitokseksi potkia kalustoa rikki, eli eutanasia lailliseksi ja heti. Mis’ Aava aukee Pihlajalinna Mutta kaikki ei suju kuin Strömsön terveyskeskuksessa: pelin päättävässä jätti-skenaariossa oli tavallista pahempia reitinhakuongelmia. Kallis kroonikko-osasto. Pyydystä kaluston alla piileskeleviä makkaramatoja, nosta henkilökunnan huoneen viihtyvyys tasolle 5, löydä epidemiapotilaat, kouluta henkilökuntaa, kehitä laitteita. Sairaalaan olennaisesti kuuluva epidemonisointi on missattu mahdollisuus, koska se muuttuu itseään toistavaksi, eikä siitä lopulta ole muuta haittaa kuin särö sairaalan maineeseen. Kun poistin huoneen, VIP-vierailija jumitti paikoilleen koko loppupeliksi. Vuodeosaston jumittelua katsellessani aloin haaveilla, että Theme Hospitalin pelikonseptia olisi viety eteenpäin, kohti sairaalamaisempia ongelmia, sillä onhan tämä kaukana sairaalan arjesta. Ahtaalla vuodeosastolla potilaat jäivät jonottamaan pukeutumispisteelle, kunnes järjestelin tilaa uudelleen. Missä pyörätuolit. Rentoa pelaamista rikkoo vain yksi poikkeus, jossa potilailta ei saa nyhdettyä ollenkaan rahaa vaan budjetti riippuu minitehtävistä. Jos vaahtosammutinta ei ole, eikä huoltomiestä lähellä, räjähtää kallis sijoitus ilmaan. Käämini melkein kärähtivät, mutta jo kolmannella yrityksellä homma hahmottui. Missä lääkevarkaudet. Miksei päivystykseen ilmesty välitöntä hoitoa vaativia kriisipotilaita. Välillä iskee maanjäristys, joka rikkoo laitteita ja sytyttää laitepaloja
Olisiko kyseessä mahdollisesti jokin ludologinen mutaatio, joka voisi näkyä geenitestissä. Myös Miyamoton ja Miyazakin kokeet molemmat neg. Oirekuvassa on kuitenkin selkeästi painotus psyykkiseen oirehdintaan. Tehdään lähete psykiatrialle seuraavalla kysymyksenasettelulla: voidaanko potilaan tutkimisesta tehdä mielenkiintoista. Kertoo voivansa hoitaa ja parantaa näitä tauteja rahaa vastaan ja sitä mukaa laajentuvansa. Pohdittu myös Bullfrogin syndrooman ja perinnöllisyystutkimusten tarvetta. Ehdotettu seurantalinjaa. Kaatumisia ei historiassa, mutta tutkimusten aikana jumittuu tarjoamaan kaavakkeita eikä suostu laittamaan niitä pois. Motorisesti jopa flegmaattinen, vastaanotto kestää kauan. Puhe on monotonista. Antaa hieman masentavan vaikutelman. Suunnitelma Moninainen oireisto, jonka etiologia jää epäselväksi. Asiakas kertoo työskentelevänsä sosiaalija terveydenhuollon uudistuksen parissa, joten jatketaan SVA:ta saman tien 60 päivään ja tehdään Kelalle B-lausunto pidemmästä työkyvyttömyydestä. Näpertelykokeessa heikko tulos. Aiempia kirjauksia tai tutkimuksia ei ole käytettävissä täällä meillä. tunnistavansa diabeteksen ilman sokeriseurantaa tai labratutkimuksia. Tva vaikuttaa toistetusti kykenemättömältä tekemään mielenkiintoisten valintojen sarjoja. Darwin-siivessä karsinta alkaa jo odotushuoneessa.. Ei säännöllistä lääkitystä, käyttää kuitenkin ilmeisesti markkinahintaan myytäviä luontaistuotteita ja voimakristalleja. Kotiutus kassan kautta. On halukas kommunikoimaan esittelemällä erilaisia mukana olevia kaavakkeita ja lomakkeita, joita tarjoaa allekirjoittaneelle useita kertoja. Kertoo hoitajien ja potilaiden kulkevan omassa sairaalassaan seinien läpi ja sanoo lähettäneensä tklääkäreitä Norjaan seitsemäksi tunniksi auttamaan hurrikaanituhoissa ja saaneensa tästä rahaa. Diagnoosi R45.8 Anhedonia chronica Arvosteltu: PC Illeris Versio: Early Access Suositus: 3 GHz dual core -suoritin tai parempi, 4 Gt, 4 Gt:n näytönohjain Testattu: Intel Core i77700K @ 4,20 Ghz, 16 Gt, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10, SSD Moninpeli: Ei ole Hospitalize LT, ludologian ylilääkäri Peli pyrkii realismiin, joten päivystyksessä istutaan yöstä päivään. Lääkitys. Vastaanoton loppupuolella tulee esiin harhaisuutta. Riku Virhevirta Sanellaan PELIT-lehdelle potilaasta Hospitalize, h-tunnus 503370, seuraava rivi tätä ei siis tarvitse kirjoittaa Tulosyy: Tulee tri Newellin suosittelemana arvioon ostopalveluna. Kertoo, että haluaa kasvaa pienestä klinikasta suureksi keskussairaalaksi. Pulssi niin ikään heikko. Tutkimukset Kooperaatio lomakkeisiin jumittumista lukuun ottamatta kohtalaista. Kertoman mukaan jälkimmäinen oli arkkitehdin ominaisuudessa. Täyttää vo:lla kyselylomakkeen, josta saa poikkeavan alhaiset pisteet viitaten vakavaan mielikuvituksettomuuteen. Kertoo sairaalansa saaneen hyviä arvosteluja ”ihmisroskalta” teetettyään yhdelle potilaalle 2 000 euron arvosta allergiatestejä ja laskuttaneensa ne. Aiempaa psyykkistä hoitokontaktia ei kysyttäessä ole. Luettelee useita sairauksia, joista ei siis itse koe kärsivänsä, mutta joista on lukenut netissä. Tutkittavan ajattelu ei kuvaudu koostuneena. Nykyinen oirekuva alkanut vuonna 2014, jolloin tutkittava kertoo kiinnostuneensa sairaaloista ilman traumaa. Selkeimmät somaattiset syyt kuten consolitis voitaneen silti sulkea pois. Ulkoasu on epäsiisti, potilas vaikuttaa leikanneen ja liimanneen muiden ulkonäön yksittäispiirteitä ilman omaa tyylitajua. Esitiedot ovat tärkein diagnostinen työkalu: olisiko mahdollista, että aiempi Molyneux’n vaikutus olisi johtanut asiakkaan tapauksessa imitoivaan, lapsuuden traumoja jäljittelevään, alle ikätason jäävään käyttäytymiseen, joka on johtanut anhedonisen häiriön kehittymiseen. Sanoo myös mm. Ehdotan myös tuseerausta, mutta asiakas ei valitettavasti ilahdu ajatuksesta. Fiksoituu lääketieteellisiin seikkoihin ja käsitteisiin, mutta ei vaikuta tietävän mitä tehdä niillä. Tuloksia ei kaunistella. Varsinaista sairaudentuntoa ei ole, potilas odottaa vastaanotolta terveystodistusta. Sanoo palkanneensa lääkäreitä yhdeksän euron tuntipalkalla. Meierin testissä poikkeava tulos. kohtalainen. Ollut pakonomaista ajattelua kliinisistä tutkimuksista ja niillä jotenkin leikkimisestä. Sydämen auskultoinnissa poikkeavan vaimeat äänet. Nykytila (status) Yt. Historia jää haastattelussa niukaksi, mutta siihen sisältyy ainakin nuorena sairastettu morbus Molyneux ja ilmeisesti myös vankilassa vietettyä aikaa. 14 POLIKLINIKKAKÄYNTI Esitiedot (anamneesi) K yseessä on kehitysiältään neljä ja puolivuotias potilas, joka uskoo olevansa sairaala. Kirjoitetaan asiakkaalle sairauslomaa. Tulee vastaanottohuoneeseen hitaasti ja yksin, ei kannustettunakaan kykene nopeampaan vauhtiin. Jatkot psykiatrialla. Jää hieman epäselväksi, miksi potilas on lähetetty meille, mutta toivoo itse tutkimuksia. Keuhkoista kuunneltaessa hyvät ja symmetriset äänet. Huomionarvoista myös sydämen vaimeus/puuttuminen. Reseptille Burana 400 mg. Ei näytä huomaavan edes allekirjoittaneen poistumista huoneesta. Keskusteltu hoitolinjasta PELIT-meetingissä ja konsultoitu Metacriticum-opasta
Jälkimmäiset pyyhkäistään tästä artikkelista pois sormia napsauttamalla, sillä seittisankarin soolopeleissäkin riittää pelattavaa ja ihmeteltävää kymmeniksi tunneiksi. Markus Rojola Hämähäkkimiespelit kautta aikain Gordon Morisonin kuvittaman flipperin takalasi. Hämähäkkimies esiintyi ensimmäistä kertaa omassa pelissään toukokuussa 1980. ”Nauttia” ei ehkä ole kuitenkaan kaikkein osuvin termi. Krynski ja kuvataiteesta vastannut Gordon Morison olivat suunnitelleet puolta vuotta aiemmin The Incredible Hulk -flipperin tuolloin valtavaa TV-suosiota nauttineelle vihreälle jätille. Parker Brothersin Atari 2600:lle julkaisema Spider-Man oli samalla ensimmäinen Marvelin sarjakuviin perustuva peli. Niiden muodostama seitti on laaja ja sotkuinen.. VERKKOPELAAMISEN LYHYT HISTORIA S tan Leen ja Steve Ditkon luoma Hämähäkkimies teki ensiesiintymisensä sarjakuvissa Amazing Fantasy -lehden numerossa 15 vuonna 1962. Questprobe oli Scott Adamsin kehittämä ja Adventure Internationalin ZX Spectrumille, Apple II:lle, Atari ST:lle, Commodore 64:lle ja MS-DOS:lle julkaisema kolmesta graafisesta seikkailupelistä koostuva sarja, jonka jokaista osaa tähdittivät eri Marvel-sankarit. 15 . Pelisarjan oikeudet palautuivat lopulta takaisin Adamsille ja hän julkaisi ne sharewarena elokuussa 1993. Supersankareista Hämiksen edelle ehti kuitenkin Teräsmies, jonka Superman-peli ilmestyi Atarille jo joulukuussa 1978. Spider-Man Go West Seuraava Hämispeli vaatikin sitten reilusti enemmän mielikuvituksen käyttämistä. 1982 ilmestyneen Spider-Manin oli tarkoitus ilmestyä myös Magnavox Odyssey² -konsolille, mutta julkaisu peruuntui. Hämähäkkimies ei kuitenkaan ollut ensimmäinen Marvelin sankareista, joka sai oman flipperipöytänsä. Videopeleissä seinäkiipeilijää ei ymmärrettävistä syistä nähty vielä kahteen vuosikymmeneen, mutta 1980-luvulta alkaen Hämähäkkimies on kuitenkin ollut yksi suosituimmista sankareista myös pelien puolella. Pelitiedostot olivat kateissa yli kaksi vuosikymmentä, kunnes hollantilainen harrastaja sattui löytämään kopion. Videopelin sijaan kyseessä oli kuitenkin Ed Krynskin suunnittelema flipperi The Amazing Spider-Man. Ensimmäinen virallinen Hämähäkkimiesvideopeli ilmestyi 1982. Pelejä, joissa Hämis esiintyy pelkästään sivuosassa, on myös useita kymmeniä. Pelaajan on kiivettävä rakennuksia pitkin seittinsä varassa. Sivusta kuvatussa seikkailussa Hämis suojelee New Yorkia arkkiviholliseltaan Vihreältä Menninkäiseltä, joka on piilottanut pommeja pilvenpiirtäjiin. 36 vuoden aikana on ilmestynyt yli 40 erilaista Spider-Man-peliä. Alkuperäisen suunnitelman mukaan sarja olisi koostunut 12 osasta. Adams ehti aloittaa Ryhmä-X:n tähdittämän neljännen pelin koodaamisen, mutta Adventure Internationalin konkurssi vuonna 1985 merkitsi Questproben jäämistä trilogiaksi (neljännen pelin tarina julkaistiin lopulta heinäkuussa 1987 Marvel Fanfare -lehdessä). Jos se pääsee loppumaan, syöksyy seittipää kuolemaansa. Questprobe-trilogiasta voi siis nauttia nykyisinkin puhtaalla omallatunnolla. Jos nämä onnistuvat katkaisemaan seitin, täytyy Hämiksen pelastaa itsensä ampumalla nopeasti uuden seitin. Yksinkertaisista grafiikoista ja rajoittuneesta värimaailmasta huolimatta sekä sankarin että päävastustajan tunnistaa helposti. Onnistumisen jälkeen peli alkaa seuraavasta kentästä, jossa rakennus on kenties entistä korkeampi, seittineste kuluu nopeammin tai Menninkäinen ilmestyy paikalle hieman aiemmin. Nykysilmin katsottuna peli ei tee kummoistakaan vaikutusta, mutta aikakauden rajoitteet huomioiden ei sitä voi pitää epäonnistuneenakaan teoksena. Sarjakuvista tuttuun tapaan seittinestettä on vain rajallinen määrä. Hämähäkkimies on tähdittänyt pelejä neljänä eri vuosikymmenenä. Vaikka pelin tarina on lähes olematon, on tapahtumat kuitenkin helppo sijoittaa mielessään sarjakuvalehden sivuille. Nestettä voi täydentää nappaamalla kiinni ikkunoista kurkistelevia Menninkäisen kätyreitä. Questproben arvailumekaniikat saavat hämisvaiston huutamaan. Questprobe featuring Spider-Man (1984), jossa taistellaan Mysteeriota vastaan, oli sarjan keskimmäinen osa. Katolla seinäkiipeilijää odottaa Vihreä Menninkäinen, eikä sankarilla ole kuin hetki aikaa purkaa pommi ennen sen räjähtämistä
Hämähäkkimiespelit kautta aikain Grafiikka vakuutti aikalaiset, mutta muuten peli ei ole vanhentunut kovinkaan arvokkaasti. Ainoa NES:lle julkaistu Hämisseikkailu Spider-Man: ReYksi Dr. Tällä kertaa Mary Janen kidnappaa Mysteerio. Valtaosa vastustajista on vähemmän tunnettuja, kuten yleensä Thorin vihollisena toimiva Harmaa Kalma. Hämähäkkimiehen pitää pelastaa vaimonsa kulkemalla rikollisen tukikohtana toimivan elokuvastudion läpi. Megalomann). Tarina etenee myös pelin sisällä sarjakuvaruutujen avulla. Segan peli on kestänyt hyvin aikaa. Mega Drivelle peli julkaistiin 1991. Komentojen summittaisesta kokeilusta ei ole juurikaan hyötyä ja epätoivoisena naputeltu Help-komentokin saa aikaan ainoastaan kehotuksen tilata ohjekirja. Sivusta kuvatussa tappelupelissä ohjataan vuoron perään Hämistä ja Kapteeni Amerikkaa, jotka ottavat yhteen Tohtori Doomin johtaman joukkion kanssa. Sivusta kuvatussa tasohyppelyssä matkustetaan ympäri Manhattania etsien avaimia Kingpinin virittämään ydinpommiin. Kyseessä on jälleen kerran sivusta kuvattu tappelupeli. Amigalla syyllinen oli Mysteerio.. Luulisi Peterin jossain vaiheessa tajuavan antaa puolisolleen jäljittimen. Nintendo ei onnistunut aivan yhtä hyvin. Game Boyn The Amazing Spider-Manissa voi vältellä vihollisia sinkoilemalla ruudun ylälaidassa. Paketin mukana oli tälläkin kertaa sarjakuva, joka selitti, miten sankarikaksikko päätyi Tohtori Doomin linnaan. Alkuperäistä selkeästi paremmilla grafiikoilla ja äänimaailmalla varustettu peli osoittautui valtavaksi menestykseksi, sillä sen hankki yli puolet konsolin omistajista. The Amazing Spider-Man osoittautuu yllättäen tappelupelin sijaan hidastempoiseksi puzzlepeliksi, jossa etsitään ympäristöön kätkettyjä, etenemisen mahdollistavia vipuja. Peter ei tiedä, kuka hänen vihollisistaan on kidnappaaja, joten hän joutuu kulkemaan viiden eri kentän ja vihollisen läpi pelastaakseen rakkaansa. Kaikkein rasittavimpia ovat taisteluita tauottavat kohtaukset, jossa väistellään ruudun oikeasta reunasta lentäviä tulipalloja tai lepakoita. Peli julkaistiin Atari ST:lle, Amstrad CPC:lle, Spectrumille, C64:lle, DOS:lle sekä Amigalle. Pelistä julkaistiin myöhemmin omat versiot myös C64:lle, Atari ST:lle sekä DOS:lle. Onko kaksi sankaria parempi kuin yksi. Iskuvalikoima rajoittuu muutamaan vaihtoehtoon, hahmot reagoivat komentoihin viiveellä ja äänimaailma koostuu muutamista yksinkertaisista, mutta todella usein toistuvista äänitehosteista. Liikkuminen on monipuolista. Kahden Marvel-sankarin tähdittämä Double Dragon -henkinen beat’em up lajityypin kultavuosilta kuulostaa todella lupaavalta, mutta valitettavasti toteutus tökkii lähes kaikin tavoin. 1993 ilmestyneeseen Sega CD -versioon lisättiin kasvaneen tallennustilan myötä kömpelösti kirjoitettuja, animoituja ja näyteltyjä tarinavideoita, jotka ovat nykysilmin katsottuna sekä hellyyttäviä että vaivaannuttavia. 16 . Grafiikat, musiikit ja pelattavuus ovat kaikki kohdallaan. Peli sai kaksi Bits Studiosin kehittämää jatko-osaa: Spider-Man 2 (1992) sekä Spider-Man 3: Invasion of the Spider-Slayers (1993). Hämähäkkimiehen vastustaja on saanut selville hänen oikean henkilöllisyytensä ja kaappaa tämän tyttöystävän Mary Janen. CD-version vaikeustaso on ysäripeliksi yllättävän matala ja sen voi läpäistä reilussa tunnissa. Mary Jane kaapattiin kaikissa kolmessa vuonna 1990 ilmestyneessä pelissä. Taistelun puute ei haittaa. Uuteen kiitoon Sekä sarjakuvien että videopelien suosio kasvoi räjähdysmäisesti 1990-luvun alussa, joten supersankarit alkoivat esiintyä peleissä selvästi aiempaa ahkerammin. Alkuperäisen paketin mukana tuli myös minisarjakuva, joka sisälsi tietoa peliä edeltävistä tapahtumista, sekä 16-sivuinen ohjekirja. Viimeinen 1980-luvulla ilmestynyt Hämispeli oli Paragon Softwaren kehittämä nimihirviö The Amazing Spider-Man and Captain America in Dr. Syksyllä 1990 ilmestyi Paragon Softwaren julkaisema ja Oxford Digital Enterprisesin alun perin Amigalle kehittämä The Amazing Spider-Man (1990). Luonnollisesti Mary Jane kidnapataan tälläkin kertaa. Vaikka peliä ei voi pitää lajityyppinsä klassikkona, ei päällimmäisin tunne pelatessa ole kuitenkaan tällä kertaa myötähäpeä. Kuvituksen taso riippuu pelikoneesta. Eteneminen ilman jälkimmäistä on todella turhauttavaa. Pahimmaksi ongelmaksi koituu tuskallisen hitaasti liikkuva sankari, joka tekee pelaamisesta todella, todella tylsää. Doom’s Revengen vihollisista näyttää Hulkilta, mutta tämä paljastuu lopulta vain Mysteerion luomaksi harhaksi. Doom’s Revenge! vuodelta 1989 (Kapteeni Amerikka oli esiintynyt kaksi vuotta aiemmin toisessa nimihirviössä Captain America in: The Doom Tube of Dr. Sankareista segaisin Loppuvuodesta 1990 Sega julkaisi Master Systemille kehittämänsä tasohyppelyn The Amazing Spider-Man vs. Seittipää on lavastettu pommimieheksi, joten häntä jahtaavat myös poliisit. Mukana ovat onneksi myös Hämiksen vastustajina mainetta keränneet Elektro, Sarvikuono sekä Mörkö, joista tosin vain viimeisin taistelee omaa arkkivihollistaan vastaan. Hämis voi myös kulkea mitä tahansa tasoa pitkin, mikä auttaa välttelemään lavasteissa liikkuvia robotteja, muumioita ja lehmipoikia. Pomotaistelut sekä kaksi kiipeilyyn keskittyvää kenttää tuovat vaihtelua ja liikkuvan metron katolle sijoittuva kenttä on aidosti kekseliäs. Seitin voi ampua ylös, sivuille sekä yläviistoon, ja sen varassa voi kiivetä tai heijata. Korvia riipivä tunnusmusiikki saa hämisvaiston heräämään, mutta onneksi peli ei ole täysin toivoton tapaus. Pelkästään vuoden 1990 aikana ilmestyi kolme eri Hämispeliä. Hämis liikkuu nopeasti, loikkii pitkälle, kiipeilee seiniä ja voi vangita vihollisia seiteillään. Heinäkuussa ilmestyi Raren Game Boylle kehittämä The Amazing Spider-Man. Pelaaminen tapahtuu tekstiseikkailuiden tapaan erilaisia komentoja kirjoittamalla. The Kingpin
Ainakin putkeen pelattuina mielikuvat peleistä sulautuvat toisiinsa. SNES-peli The Amazing Spider-Man: Lethal Foes (1995) julkaistiin pelkästään Japanissa. PC:lle marraskuussa 1996 julkaistu Spider-Man: The Sinister Six erottuu sentään joukosta. NES:n Sinister Sixissä hyökkäykset ja seitteily ovat saman napin takana, joten pomotaistelut ovat puhdasta sekoilua. Antisankareita ja antipatiaa SNES:lle ilmestynyt Software Creationsin luoma Spider-Man and the X-Men in Arcade’s Revenge (1992) kuuluu John Romitan kansitaiteesta huolimatta vaikeasti suositeltavien Hämispelien joukkoon (jotkut väittävät sen olevan yksi huonoimmista supersankaripeleistä, mutta kilpailu siitä tittelistä on kovaa). Kingpinin Sega CD -versioon lisättiin uusia kenttiä ja pomovastuksia, entistä paremmat grafiikat sekä tukkametallista koostuva soundtrack. Vihollisiin osuminen lyönneillä ja potkuilla on vaikeaa, sillä monet selvistä osumista jäävät rekisteröitymättä. Sega 32X:lle tehty The Amazing Spider-Man: Web of Fire (1996) jäi vähälle huomiolle, koska se julkaistiin vasta, kun Sega oli jo ilmoittanut lopettavansa 32X-laajennusosan tukemisen. Vaikka Bits studiosin kehittämä peli näyttää siedettävältä, kaatuu se heikkoon pelattavuuteen. Taistelu on sivuosassa ja se on korvattu puzzleilla sekä monivalintakeskusteluilla. Loputtomina laumoina kimppuun käyvien kelmien tyrmääminen alkaa ajan myötä puuduttaa, mutta tämä koskee oikeastaan kaikkia lajityypin pelejä. Hämis liikkuu ja taistelee tutulla tavalla tässä vaiheessa jo turhankin tutuiksi käyneitä vastustajia vastaan. Senkin uhalla, että kuulostan J. Sen tarina perustuu löyhästi 1990-luvun alussa ilmestyneeseen sarjakuvatarinaan, jossa Hämiksen arkkikonnat yhdistävät voimansa valloittaakseen maailman. Peli pohjautuu kesällä 1993 eri Hämähäkkimiessarjakuvissa nähtyyn tarinakaareen. Valtaosa Maximum Carnagen tarinaruuduista on kopioitu suoraan sarjakuvista.. turn of the Sinister Six (1992) on lähes kaikin puolin kamala. Valinnat voivat johtaa kaikkiaan kuuteen erilaiseen loppuratkaisuun. Western Technologiesin Mega Drivelle sekä SNES:lle kehittämä Spider-Man (1994) perustui 1994–1998 esitettyyn animaatiosarjaan. Mikään näistä peleistä ei ole sinänsä huono, mutta kaavamaisia ne ovat. Harva pelaajista on tosin nähnyt yhtä useampaa, koska Brooklyn Multimedian tuotos kärsii laiskasta käsiThe Amazing Spider-Man Vs. Ainoastaan pelihalleissa nähdyssä beat ’em uppia tasohyppelyyn yhdistäneessä Spider-Man: The Videogamessa (1991) sai ohjata myös Haukansilmää, Mustan Kissaa ja Namoria. Eritoten SNES-versio ottaa kaiken hyödyn irti kuusinappisesta ohjaimesta tarjoten monipuolisen liikevalikoiman. Seitin varassa liikkuminen on niin tympeää, että sitä mieluiten välttelee kokonaan. 17 . Pelissä nähdään myös useita muita Marvel-sankareita, kuten Musta Kissa, Rautanyrkki, Viitta ja Tikari. Onneksi saman kehittäjän beat ’em up Spider-Man and Venom: Maximum Carnage (1994) toimii selvästi paremmin. 1990-luvun puolivälissä ilmestyi laaja joukko myös muita sivusta kuvattuja toimintapelejä. Pelimekaniikoissa sen sijaan ei ole moitittavaa. Kyseessä on nimittäin tyylipuhdas seikkailupeli, josta merkittävä osa pelataan Peter Parkerina. Samanaikaisesti sekä SNES:lle että Mega Drivelle julkaistussa pelissä Hämähäkkimies ja arkkivastustajasta antisankariksi muuttunut Venom taistelevat vuoron perään Carnagea ja tämän kätyreitä vastaan. Jonah Jamesonilta, olisi maailma parempi ilman tämän seittipään seikkailuita. Sarjiksien tuntemisesta on etua, sillä vaikka pelin tarinaruudut on kuvitettu hyvin, on juonen seuraaminen pelkästään niiden kautta vaikeaa
Spider-Man 3:ssa ongelma korostuu huonosti suunSpider-Man, Lethal Foes ja Web of Fire… siinä järjestyksessä… luulisin… Spider-Man 2:n pelimaailma ei tee enää vaikutusta kuin karuudellaan. Activision keskeytti kolmannen osan suunnittelun ja päätti sen sijaan julkaista Raimin elokuvaan perustuvan pelin. Avointa maailmaa suuremman vaikutuksen teki kuitenkin pelin innovatiivinen fysiikkamallinnus. Seiteillä liikkumisen tarjoamaa riemua rumat grafiikat eivät kuitenkaan pysty pilaamaan. Molemmat peleistä korjaavat pelaajan liikkeitä. Hämähäkkimiespelit kautta aikain. Tämä teki seiteillä liikkumisesta entistä realistisempaa sekä äärettömän paljon hauskempaa. 18 kirjoituksesta, yli-innokkaasta ääninäyttelystä, viimeistelemättömästä piirrosjäljestä sekä ärsyttävistä minipeleistä. Kolmas ulottuvuus 1990-luvun loppupuolella Marvel kärsi sarjakuvien heikosta myynnistä, mikä selittää tuolloisten Hämispelien puutteen. Kesällä 2002 ilmestynyt Sam Raimin ohjaama Spider-Man oli valtava menestys, joka keräsi maailmanlaajuisesti yli 820 miljoonan dollarin lipputulot. Tämä luultavasti johtui siitä, että Spider-Man 2 myi edeltäjäänsä selvästi vähemmän. Vaikka seiteillä liikkumista oli parannettu rutkasti entiseen verrattuna (Hämis pystyi esimerkiksi hyökkäämään kesken lennon), oli se edelleen käytännössä seiteillä lentämistä. Seittisinkoilun yksinkertaistaminen vähentää kuitenkin liikkeen hallintaa sekä sen palkitsevuutta. . Vaikka peli ilmestyi muutama viikko ennen elokuvan saapumista teattereihin, muistuttavat niiden juonet toisiaan merkittävästi (nykyisin tämä tuskin olisi mahdollista). Seittien piti kiinnittyä ympäristöön, ja liikevoimaa pystyi käyttämään hyödyksi vauhdin keräämisessä. Seittisinkoilusta tuli pelin ydin, joka vaikutti kaikkeen muuhun. Ensimmäinen 3D-grafiikalla toteutettu Hämisseikkailu ilmestyi Playstationille elokuussa 2000 (peli versioitiin myöhemmin myös N64:lle, Dreamcastille ja Windowsille sekä 2D-versiona Game Boy Colorille). Marvel-sankarit – ja eritoten Hämähäkkimies – olivat suositumpia kuin koskaan. Kaupunkia peittävä vihreä sumu sekä viemäriin ja metrotunneliin sijoittuvat kentät kielivät siitä, että aika ei ollut vielä kypsä ehdalle seittisinkoilulle. Paluu alkeisiin Kun ottaa huomioon, miten pidetty Treyarchin peli oli (ja on edelleen), tuntuu käsittämättömältä, että sen jälkeiset Activisionin pelit hylkäsivät fysiikkapohjaisen seittisinkoilun. Ultimate Spider-Manin (2005) ja seuraavan sukupolven konsoleille julkaistun Spider-Man 3:n (2007) seittisinkoilusta vastannut ohjelmoija Greg Taylor myöntää paineen pelin yksinkertaistamiseen tulleen ylempää. Tony Hawk’s Pro Skaterista (1999) lainattu pelimoottori tosin asetti omat rajoitteensa. Treyarchin PS2:lle, Xboxille ja GameCubelle julkaistuissa versioissa pelaaja pystyi liikkumaan vapaasti Manhattanilla. Hämispeleissä tapahtui kaksi merkittävää muutosta 2000-luvun alkupuolella. Huomionarvoisin asia pelistä liittyy siihen, että alun perin World Trade Centerin huipulle sijoittunut lopputaistelu jouduttiin ohjelmoimaan uusiksi juuri ennen julkaisua. Vicarious Visionsin kehittämä jatko-osa SpiderMan 2: Enter Electro ilmestyi lokakuussa 2001, mutta se ei ollut edeltäjänsä kaltainen menestys millään tasolla. Ultimate Spider-Manin tarinasta vastasi Brian Michael Bendis. Elokuvan versiointi kannatti, sillä peliä myytiin yli 6 miljoonaa kopiota. Eikä ihme, sillä se salli pelaajien kokea ensimmäistä kertaa, miltä Hämähäkkimiehenä liikkuminen voisi tuntua. Kesäkuussa 2004 ilmestynyttä jatko-osaa Spider-Man 2:sta pidetään yhtenä parhaista Hämispeleistä nimenomaan onnistuneen seittisinkoilun vuoksi. Activision hankki 1998 pelioikeudet lähes kaikkiin Marvel-hahmoihin ja seuraavien 15 vuoden aikana yhtiö julkaisi yli 30 supersankaripeliä. Valtaosa pelaajista suosi yksinkertaisempaa yhden napin mallia, koska se oli nopeampi ja helpompi omaksua. Käteispulasta kärsivä Marvel alkoi lisensoida hahmojaan ahkerasti sekä pelejä että elokuvia varten. Toisekseen merkittävä osa peleistä alkoi perustua sarjakuvien sijaan elokuviin. Se sai heidät tuntemaan itsensä supersankareiksi välittömästi, vaikka vaativampi malli olikin aikaa myöten palkitsevampi. Pelit muuttuivat hetkellisesti vähemmän kaavamaisiksi, koska 3D-grafiikoista oli muodostunut uusi standardi. Tähtiloistoa ja vauhtiliitoa Treyarchin tekemä Spider-Man ilmestyi Playstation 2:lle, Xboxille, GameCubelle sekä PC:lle huhtikuussa 2002. Neversoftin kehittämä Spider-Man myi hyvin. Pelistudio onnistui kuitenkin toisella yrittämällään selvästi paremmin. Koko kaupunki suunniteltiin rakennusten sijainnista ja katujen leveyksistä alkaen uusiksi, jotta kulkeminen paikasta toiseen olisi mahdollisimman nautinnollista
Hämikset erottuvat toisistaan merkittävästi sekä ulkomuodoltaan että kyvyiltään. Mutta hyväkään tarina ei toimi, kun se kerrotaan kömpelösti. Hahmoilla pelaaminen ei tällä kertaa eroa tarpeeksi toisistaan, eikä yksinkertaistettu taistelu tarjoa juuri lainkaan haastetta. Seittisinkoilusta on onnistuttu jälleen tekemään äärimmäisen tyydyttävää, avoin pelimaailma on toteutettu ensiluokkaisesti ja upeasti kerrottu tarina on koskettavuudessaan lähes ainutlaatuinen – ainakin sarjakuvapelien joukossa. Valinnat vaikuttavat Hämiksen kykyihin sekä tarinan etenemiseen. Siinä missä valtaosa aiemmista Hämispeleistä kuvaa hahmon lähes väsymättömänä sankarina, pyrkii uusin peli inhimillistämään tämän joka käänteessä. Vahvan identiteetin omaavan pelin suurin ongelma oli kenties siinä, että edellisenä vuonna julkaistu Arkham Asylum sai sen pelimaailman tuntumaan liian lineaariselta ja mekaniikat vanhentuneilta. Peli edusti paluuta avoimeen maailmaan, vaikka kaikki päätehtävät sijoittuvatkin suljettuihin ympäristöihin. Seittisankarin fanit voivat olla – kenties ensimmäistä kertaa – varmoja siitä, että Hämispelien tulevaisuus on hyvissä käsissä. Kertaalleen päihitetyt viholliset pystyy värväämään apureikseen, mutta vähäisen vaikeustason vuoksi se ei ole kuitenkaan välttämätöntä. 25 miljoonan dollarin hintalappu oli kuitenkin Sonyn johdolle liikaa. 2004 ilmestyneen Spider-Man 2:n asettamiin odotuksiin ei kyennyt vastaamaan yksikään sitä seuranneista peleistä. Treyarchin ja Shaba Gamesin yhteistyönä syntynyt Spider-Man: Web of Shadows (2008) sisältää täysin uuden tarinan ympäri Manhattania levinneistä symbiooteista. Hämis kohtaa mäiskintään keskittyvässä pelissä valtaosan konnagalleriastaan. Pelin voi nähdä tarjoavan hupia yhdeksi illaksi perheen pienimmille, mutta muiden on parempi pysytellä kaukana. Noir-Hämis iskee varjoista (Shattered Dimensions). Beenox sai sen sijaan hankkeekseen suunnitella Marc Webbin ohjaamaan elokuvaan perustuvan pelin. Hän oli valmis myymään samalla oikeudet lähes kaikkiin muihinkin Marvel-hahmoihin, kuten Rautamies, Thor, Muurahaismies ja Musta Pantteri. Peliä vaivaa lisenssipelien helmasynti eli viimeistelemättömyys. Hinnaksi jäi 10 miljoonaa dollaria, 5 %:n osuus elokuvien tuotoista ja 50 %:n osuus oheistavaroiden myynnistä. Leveämmät kadut ja satunnaisesti sijoitellut rakennukset näyttivät hyvältä, mutta hankaloittavat pelimaailmassa liikkumista. Käteisvaroja kipeästi kaipaavan Marvelin uusi toimitusjohtaja Ike Perlmutter teki Sonylle vielä paremman tarjouksen. Edge of Timessa sekä vuoden 2012 The Amazing SpiderManissä Hämiksen ottama vahinko näkyi hänen puvussaan.. Heidän mielestään suurta yleisöä ei kiinnostanut kuin yksi Marvel-sankari, joten he hylkäsivät tarjouksen ja hankkivat oikeudet ainoastaan kaikkien rakastamaan seittisankariin. Questprobe-pelissä 26 vuotta aiemmin nähty Madame Web kutsuu neljän eri todellisuuden Hämähäkkimiehet palauttamaan tasapainon maailmoiden välille. Edge of Timen laimean vastaanoton jälkeen jatkoosasta oli turha haaveilla. Edeltäjänsä tavoin se kertoo elokuvasta irrallisen tarinan. Activisionin Marvel-lisenssi umpeutui vuoden 2013 lopussa. Ensimmäisen viikonlopun aikana myydyt 3,3 miljoonaa peliä tarkoittaa, että Insomniac saa takuulla kehittää pelilleen myös jatko-osan. 19 nitellun kaupungin vuoksi. The Amazing Spider-Man (2012) ei kuitenkaan toistanut elokuvan tarinaa vaan jatkoi sitä. Valitettavasti kumpikaan niistä ei tarjonnut syitä riemunkiljahduksiin. Yhtiö pakotti Activisionin vetämään valtaosan Marvel-peleistään pois digitaalisesta jakelusta ja myynnistä poistettuihin peleihin kuuluivat myös kaikki tällä vuosituhannella julkaistut Hämispelit. Infamous-pelien tapaan pelaaja voi valita ennalta määrätyissä kohtaa hyvän ja pahan polun väliltä. Setänsä murhaajaa jäljittävä Peter törmää salaliittoon, jossa osapuolina ovat sekä Oscorp että Wilson Fisk. Takelteleva ruudunpäivitys, heikko valaistus ja yksityiskohtien puute vihjaavat siitä, että peli jouduttiin julkaisemaan elokuvan ensi-illan koittaessa, vaikka se ei ollut täysin valmis. Syyskuussa ilmestynyt Insomniac Gamesin loistava Spider-Man on kaikin puolin suurenmoinen Hämispeli. Syyskuussa 2010 julkaistu Spider-Man: Shattered Dimensions oli vahva aloitus. Päävastustajana on Liskon sijaan Oscorpilla työskentelevä Alistair Smythe ja tämän kehittämät robotit. Next Level Gamesin humoristinen Spider-Man: Friend or Foe ilmestyi lokakuussa 2007. 2000-luvulla ilmestyi vielä kaksi Hämispeliä. Pelistä löytyy periaatteessa kaikki kunnolliseen Hämisseikkailuun kuuluvat palaset, mutta Beenox ei jostain syystä onnistunut rakentamaan niistä mieleenpainuvaa kokonaisuutta. Seittisinkoilu hoituu automaattisesti yhdellä napilla ja seitit tarttuvat taivaaseenkin, mutta Arkham-sarjaa muistuttava taistelu on kuitenkin aiempaa palkitsevampaa. Käsikonsoleille tehdyt versioinnit ovat usein nopeita rahastuksia, mutta Griptonite Gamesin Nintendo DS:lle tekemä Web of Shadowsin sovitus on yllättäen pääpeliä parempi. Vaikka edellä mainitulla kaksikolla on vahvuutensa (tyylitelty Ultimate näyttää edelleen hyvältä), olivat ne Spider-Man 2:sta rakastaneelle pelaajalle valtava pettymys. Jatko-osa The Amazing Spider-Man 2 (2014) on sitäkin unohdettavampi tapaus. Erään aikakauden päätös Uudelle vuosikymmenelle siirryttäessä Treyarch keskittyi supersankareita suositummaksi osoittautuneeseen Call of Duty: Black Ops -sarjaan, joten Activision päätti luovuttaa Hämähäkkimiehen uudelle studiolle. Kaksi vuosikymmentä myöhemmin voi vain arvailla, miten kalliiksi väärässä paikassa säästäminen Sonylle kävikään. Peli sai kehuja omaperäisestä ajatuksesta yhdistää neljä eri Marvel-universumia (Amazing, Ultimate, 2099 ja Noir). Marvelin keikkuessa konkurssin partaalla 1998 he päättelivät, että olisi sopiva aikaa ostaa oikeudet myös elokuvateatterilevitystä vasten. Vuotta myöhemmin ilmestynyt jatko-osa SpiderMan: Edge of Time tarjosi monella tapaa edeltäjäänsä riisutumman pelikokemuksen. Seuraavat neljä Hämisseikkailua kehitti aiemmin enimmäkseen PC-porttauksista vastannut Beenox. Onneksi fyysisten kopioiden metsästäminen on ainakin vielä toistaiseksi suhteellisen vaivatonta. Kituvasta sarjakuvakustantamosta menestyväksi elokuvastudioksi muuttunut Marvel näki Activisionin yhteistyökumppanin sijaan kilpailijana. Kunhan pelistudio muistaa, että suuri voima tuo mukanaan suuren vastuun. Moraalimekaniikka kuulostaa mielenkiintoiselta ratkaisulta, sillä onhan Peter kamppaillut sarjakuvissakin usein vastuuntuntoaan vastaan. Ei ennen kuin nyt. Aikamatkustusta käsittelevä juoni on myös – kuten useimmat aikamatkustusta käsittelevät juonet – varsin hölmö. Taylorin mukaan ilman tekoälyn apua Hämiksen seitit olivat liian pitkiä ja tämä mätkähteli jatkuvasti maahan. Excelsior! 36 vuoden aikana Hämähäkkimiespelit ovat kehittyneet yksinkertaisista pikkupeleistä satoja henkilöitä työllistäviksi elämyksiksi. Pelien laatu on heitellyt vuosien aikana runsaasti eikä joukkoon mahdu oikeastaan kuin yksi todellinen klassikko. Neljän eri sankarin sijaan siinä esiintyvät ainoastaan Peter Parker sekä Hämiksen 2099-versio Miguel O’Hara. Peli-iloa pilaavat myös taivaalle kiinnittyvät seitit, itseään toistava taistelu, sekava kamera sekä amatöörimäinen ääninäyttely. Esimerkiksi Symbiootin vahvistama Ultimate luottaa voimaan, kun taas Noir turvautuu hiiviskelyyn. SONYN MENETTÄMÄT MILJARDIT Elokuvapuolella Sonylla oli jo valmiiksi oikeudet Hämähäkkimiehen kotijulkaisuihin
Onneksi moite ei koske fantastisesti toteutettuja pomotaisteluita. S yyskuun numeron Spider-Man-katsaus perustui pelin alkupuoliskon tarjoamiin kokemuksiin, joten tällä kertaa, tässä lopullisessa ja ratkaisevassa arvostelussa, keskityn enemmän niihin seikkoihin, jotka kävivät ilmi pelin loppuvaiheessa. Kokonaisuus tasapainottelee juuri sopivasti näiden kahden ääripään välillä. Manhattan on kaunis peliympäristö. Pelimaailman pinnallisuuden huomaa helposti pysähtymällä hetkeksi ihmettelemään maailman menoa. Se ei vain ole niin monipuolista ja hauskaa kuin se voisi olla. Viimeisten tuntien aikana viha vihollisia kohtaan alkaa laantua ja pahimpina pitämiään kohtaan tuntee jo jonkinlaista myötätuntoakin.. Toisekseen en ehtinyt pelata tarinaa puoliväliä pidemmälle ennen lehden menoa painoon, joten iso osa käänteistä oli edelleen hämärän peitossa. Samalla kuitenkin totesin, että mieleni saattaisi muuttua saatuani käyttöön loput Hämiksen kyvyistä. Mustavalkoisen hyvä vs. Turpakäräjien lopullinen tuomio Vahvin esittämäni kritiikki kohdistui pelin taisteluun. Viimeistään lopputekstien aikana (tuskin kukaan on yllättynyt siitä, että Insomniac on jättänyt pari yllätystä niiden lomaan) on myönnettävä, että itse olisi saattanut toimia samassa tilanteessa samalla tapaa. Jotkin taistelut painottavat pelattavia osioita, toiset taas näyttäviä QTE-kohtauksia. Mitä kauemmin kaupungissa viettää aikaa, sitä selvemmäksi tämä käy. Puhuin paljon siitä, miten ensiluokkainen pelattavuus laittaa pelaajan Hämähäkkimiehen saappaisiin. Hämis ottaa yhteen useamman eri suurroiston kanssa, joista jokainen kamppailu on sekä yksilöllinen että muistettava. Erinomainen valokuvatila antaa mainion tekosyyn palata Manhattanin kaduille ja katoille. Kahden viimeksi käytetyn hyökkäyksen välillä voi vaihdella pikanäppäimillä, mutta se on laiha lohtu, kun tarjolla olisi kuusi muutakin vaihtoehtoa. Markus Rojola Spider-Man saa pelaajan sekä samaistumaan sankariinsa että myötäelämään tämän vihollisten kohtaloita. Poliisi on tekemässä rynnäkköä epäillyn asuntoon, mutta ei koskaan lopeta oveen kolkuttamista. Syyllisyyden pisto, riemunkiljaisut, katkerat kyyneleet ja hentona kytevä toivonkipinä. Spider-Manin tarinan jälkimmäinen puolisko sisältää useita upeita hetkiä, jotka samanaikaisesti sekä jatkavat täysin luontevasti alkupuoliskon tarinankäänteitä että kääntävät ne päälaelleen. Hyökkäysten valitseminen asepyörästä pelissä, joka perustuu mahdollisimman sujuvaan, nopeaan ja näyttävään lähitaisteluun, estää sitä olemasta mahdollisimman sujuvaa, nopeaa ja näyttävää. Taivaalla liitävät linnutkin lentävät edestakaisin samaa reittiä. Onneksi Insomniac on todella taitava pitämään pelaajan liikkeessä. Isot laumat on helppo kesyttää seittipommeilla. Toki taistelu on jo pelkillä perusliikkeillä sekä monipuolista että todella hauskaa. Vahva aloitus lupasi paljon, mutta huolella rakennetut korttitalot ovat ennenkin romahtaneet viimeisten siirtojen aikana. Kun kaikki sujuu virheettä, ovat konnat kedossa ennen kuin ehtii edes itse tajuta, mitä oikein tapahtui. Vihollisista, joita on oppinut vihaamaan, paljastuu vähän kerrallaan asioita, jotka asettavat heidät uuteen valoon. 20 SYMPATIAA PAHOLAISILLE vaikka olikin kopioitu siitä lähes sellaisenaan. Upeasti rakennettu tarinakaari tekee saman tunnetasolla, mutta Hämähäkkimiehen sijaan se asettaa pelaajan Peterin sekä tämän vastustajien asemaan. Aika velikultia Ennakkoarviossa välttelin pelin tarinan käsittelemistä pääasiassa kahdesta syystä. Mikään ei oikeuta kaikkia heidän tekojaan, mutta yllättäen niistä tulee kuitenkin ymmärrettäviä. Se ei tuntunut yhtä hyvältä kuin Arkham-sarjassa, Arvosteltu: PS4 Pro Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment Versio: Myynti Ikäraja: 16 Spider-Man Hyvää + Klassikoita kunnioittava, mutta ei niille kumarteleva tarina. Ensihoitohenkilökunta hoitaa auton alle jäänyttä pyöräilijää, mutta ei koskaan siirrä tätä ambulanssiin. Hyökkäysvalikoiman laajentaminen todella tekee taistelusta monipuolisempaa, taktisempaa sekä hauskempaa. 94 Yksi hienoimmista Hämistarinoista koskaan. paha -asetelman sijaan Spider-Manin maailma on kaikesta värikkyydestään huolimatta täynnä harmaan sävyjä. Onneksi tällä kertaa pelko osoittautui turhaksi. Kyseessä on hämmästyttävä saavutus, jonka ansiosta pelin lopetus tarjoaa todellisen tunnemyrskyn. Kovin syvällinen se ei kuitenkaan ole. Ensinnäkin lehti ilmestyi vain hieman pelin jälkeen, joten en halunnut vaarantaa kenenkään pelikokemusta paljastamalla juonenkäänteitä. Erikoishyökkäysten lisääminen ei kuitenkaan korjaa kamppailun pahinta kompastuskiveä. Kaikki, mikä pelin maailmassa tapahtuu, tapahtuu pelaajaa varten. Useimmat NPC-hahmot ovat juuttuneet lyhyisiin looppeihin. Asiaan ei välttämättä kiinnitä huomiota ennen kuin tarinan läpäistyään. Huonoa – Pelimaailma on kuin postikortti Manhattanista: loistelias, mutta pinnallinen. Niistä on suuret pelielämykset tehty. Tarinan alku keskittyy Peteriin, mutta puolivälin jälkeen huomio alkaa siirtyä tämän vastustajiin. Sähköseitti puolestaan pitää isokokoisimmat köriläät kurissa sen aikaa, että ehtii asettaa muutaman seittiansan selän taakse hiippaileville kilpihemmoille
”The Great Space Horse Race” mainoslauseella ”Look! I am your Fathier!”, tiivistää elokuvan loisteliaan käsikirjoituksen kohokohdan. Marvelissa todennäköisesti on liian korkea hintalappu, mutta BBC on oikeasti lämmittelemässä IP-tallinsa pelillistämistä Gaming First -aloitteellaan. Todella realistisessa Fortnation-pelimuodossa jokainen pelaaja edustaa satunnaisesti yhtä Maapallon valtioista. Hupsista keikkaa, jääbiosfäärit häviävät ja kaikki loput muuttuvat aavikoksi. Inter-Bubble Data Transmission Protocols Todella kunnianhimoinen valistuspelin tekijä saattaa haaveilla, että hänen peliään pelaavat muutkin kuin sen viestistä samaa mieltä olevat. Laadun ei tarvitse olla parasta, koska aihe kuuluu kritiikkisuojattuihin, ja bonuksena se sellainen jokerikortti, joka venyy tosi moneen tulkintaan ja siksi myös tosi moneen pelikonseptiin. Bonuksena oikeaa muurahaispesää potkaisemalla saa somen luomaan hyvän näkyvyyskamppiksen. Ainakin antifasismi ja rauhanliike ovat muuttuneet myyviksi peleiksi. Eikä tässä vielä kaikki: kun lapsi aloittaa uuden pelin, uusi maailma onkin aina kuollut aavikko! Siinä oppii muksu realiteetit. Lapsi rakentaa innoissaan salakavalia koneita, jotka tyhjentävät ympäristön raaka-aineista ja tuottavat uusia hassunhauskoja kyläläisiä. Ongelma on, ettei se väärinajatteleva kohdeyleisö varmasti koske koko peliin edes selfietikulla. Jos rehellisiä ollaan, (ja miksei oltaisi, kerran vuodessa se on mukavaa vaihtelua), valistuspeli on käytännössä Mission Impossible, jossa ainoa tapa voittaa on saada joku muu kuin pelaajat maksamaan viulut. Sen saa nyt ilmaisena mobiiliversiona, kiitos olkoon Alkon. Oikeasti pidän jo Lydiaa pienenä ihmeenä, poikkeuksena joka vahvistaa säännön. Jotta veden varaan joutunut pelaaja ei vain ui turvaan, bonusopetuksena hän joko tukehtuu mikromuoviin tai jää kiinni sixpackin muovirinkulapakkaukseen. Mutta jo Fallout-sarjassa mennään pieleen: ydinsodan runtelema maailma ei olekaan kauhea, vaan suorastaan hauska ja mielenkiintoinen. T oistaiseksi valistuspeleistä ovat onnistuneet vain natsien vastustukseen tehdyt pelit kuten esimerkiksi uudet Wolfensteinit. Valistuksen saa kivasti piilotettua latausruutuihin, niiden ”Press Mouse Button To Hear Click” -juttujen tilalle. Joten Matriisi glitchaa ja generoi lapsihahmovetoisesta valistuspelistä modernin miniklassikon. Pikku mokana vasta kaudella 11 kumppanikaartiin vihdoin kelpasi sellainen britti-imperiumin vakio-aasialainen kuin intialainen (tai pakistanilainen). Pelin rakenteluominaisuudelle tulee heti uutta, oleellista käyttöä ja voittajaa tervehti iloinen ”Winner, winner, raw fish dinner” -viesti. Muinaisuudessa, kun pelaaminen oli vielä rikos aikuiskuntaa vastaan, aikansa edistykselliset kauhistelivat, kuinka lapset pelaavat sellaisia pelejä kuin Somal Terminator ja joku keskitysleirin managerointipeli. Onneksi tämä estää myös valistuksen pahan sisarpuolen, propagandan, tehokkaan käytön. Näkisin, että valistuspelit voisivat taloudellisesti olla harkinnan arvoinen vaihtoehto appilan apuohjelmapataan hukkuvalle kloonipelille. Faktat ovat kunnossa ja peliä kehutaan, mutta oppimiskynnys on yhtä korkea kuin grafiikka matala. Minecraft: ClimateCraft olisi helppo nakki. Mutta oikean ajattelun digitaaliset opettajat ovat paitsi uhka, myös mahdollisuus. Ihmisillä on tapana vältellä Tuomiokirkon kellon lyöntejä, joten sponssien löytämisestä tulee tosi vaikeaa, mutta vastapainoksi katastrofista saa aina myyviä pelejä. Lydian tekijöitä lähellä olevan luottamukselliseksi jäävän tahon mukaan neuvottelut kuitenkin olivat vireillä jo ennen minun keksintöäni. Poikkeuksellisesti menestyjää ei nyt kannatakaan matkia, koska Alkolla on, kiitos Lydian, varmasti päällä cooldown, jonka aikana he katsovat miten tehokkaasti Lydia ajaa sanomansa perille. Yle esittää juuri alkaneen kauden uudet jaksot päivän viipeellä. 3D-räiskintä Call of Judy: #killallmen, match-3 Patriarch Crush, jossa ruudulta poistetaan valtapositioita ja etuoikeuksia, Phoenix Wright-variantti syrjintäja härintäkeisseillä, kulutin näitten konseptien kreaamiseen 12,7 sekuntia. Toinen vaihtoehto on joku vetävä popkulttuuri-ilmiö, joista, tasa-arvon hallavalla hevosella vielä ratsastaakseni, erinomaisen sopivia ja ajankohtaisia tällä hetkellä olisivat Captain Marvel ja Doctor Who. Onhan suomalaisilla pelinkehittäjillä näyttöä kansainvälisten brändien pelillistämisestä, mutta ehkä nämä ovat silti liian isoja kaloja. Tasa-arvo on juuri nyt niin tavattoman pinnalla, että sponsoreita ja apurahaanomuskohteita teoriassa on jonoksi asti. 21 VALISTUKSEN AIKA mutta pelipuolella suurin osa suomalaisista pelintekijöistä tuuppaa pelejään mobiilipelikauppoihin ja Steamiin, jossa ne kuolevat ilman että kukaan edes tajuaa niiden koskaan olleen olemassa. Jos sitä pakolla jaettaisi yläasteelle, nuoret sankarit vastalauseena availisivat limutölkkejä saadakseen lisää hiilidioksidia ilmakehään. Kalle-Kustaan korkki kiinni Lapsihahmo tappaa elokuvan ja valistus pelin, näin on aina ollut. Strategia on siis tämä: tehdään lista sponsoreista, jotka julkisesti liputtavat tasa-arvon puolesta. Battlefield näyttää olevan jo käytössä, ja Angry Birds-lisenssikin kaatui naisia halventavaan birds-ilmaisuun. Kyseessä on tietysti kotimainen Lydia, vajaan tunnin mittainen tarina lapsuudessa pullon varjossa. Ehkä The Last Jedin saisi jo tosi halvalla. Kokeilkaapa sellaista sinänsä erinomaista valistuspeliä valistusyritystä kuin Fate of the World, joka löytyy Steamista. Erilaisten ilmastotuhoskenaarioiden innoittamat pelimaailmat antaisivat suositulle survivalgenrelle uuden, tuoreen maun. Lasten tietokirjapuolella valistuskirjallisuutta julkaistaan liukuhihnalla, Nnirvi Nobel-filosofi Arthur Herbert Fonzarellin dogman mukaan ”Mitä helpompi tietoa on saada, sen vähemmän sitä halutaan.” Se sopii myös pelibisnekseen, jossa ilmaisia pelejä saa nappia painamalla, mutta harva painaa.. Rebootattu Doctor Who on aina sarjana ollut edistyksellisten arvojen esitaistelija, välillä jopa tahattoman koomisesti. Jolloin sellaisia kaikki pelaa -luokan huippuhittejä jää tasan kaksi, Minecraft ja Fortnite. Helppoa ei sekään ole. Easy mode Lasketaan vaikeustasoa sellaiseen epämiellyttävyyteen kuin ilmastonmuutos, joka kaipaa asenneilmastonmuutosta. Yliviivataan ne jotka tekevät sen yhteiskunnan tai avustuksen rahoilla, ja koputetaan loppujen oveen, koska niillä on rahaa. Ottaisin mielelläni kunnian Lydian alkottamisesta, koska juuri sitä ehdotin pelin arvostelussani. Osaatko mainita ensimmäistäkään aitoa propagandapeliä (ääripää vapaa). Valistan kasvoni sponsorien puoleen Ehkä valistus onkin pelastus. Lydia kestää vajaan tunnin, joten sen jättää kesken vain kaksi ryhmää: ne, joille pelin hirviö on ollut liian todellinen, ja itse hirviöt, joille katse peiliin tai peliin, on liian todellista. Ehdotan valistuspelin aiheeksi tasa-arvoa, ja syynä on puhtaasti raha. Sopivasti Doctor Who on juuri nyt oikeasti kuuminta hottia, koska uusin tohtorin inkarnaatio on nainen. Helppo ratkaisu olisi ratsastaa jonkun huippuhitin leveillä olkapäillä. Fortnite: Carbon Ditoxicidessa kutistuva myrkkypilvikehän lisäksi pelialuetta pienentää jatkuvasti nouseva vedenpinta. Yksikään siiderivalas, bisselahna, kossumade tai valkkuhai ei hyväksy valetta, että viina tappaa, jollei muuta niin lapsuuden, parisuhteen, uran ja muut turhakkeet. Pahanmakuinen lääke tarvitsee siis todella herkullisen kuoren, jossa ei saa olla vihjettäkään, että peli sisältää myös valaanmaksaöljyä. Tähän päivään mennessä en ole tavannut ketään, joka olisi nähnyt näistä kumpaakaan. Ydintuho on täyttä kasaria, ja zombipelit ovat suurempi ongelma kuin zombiapokalypsi. Jos joku saa aikaiseksi tasa-arvovalistuspelin, jota pystyy ilman tuskaista ähkinää pelaamaan, niin kah, syönpä hatullisen pastaa. Sellaista herkullista, itse vääntämääni. Ikävä kyllä viestin kääntöpuoli on se, että silloin pelin tekeminen vaatii poikkeuksellista taitoa. Varsinkin lopusta voi jäädä turhan ikävät fiilikset. Suomen pelaaja rakentaa nopeimmin PISAn tornin. San Marino on yhden hiparin nyrkillä tapettava rääppä, mutta Yhdysvallat on 3 000 hiparin mahtipelaaja, jolla on heti kaikki parhaat aseet. Jos haluaa vain massit kotiin, tuttuja konsepteja maustamalla saa kivat powerpointit rahoittajille. Nyt jännitän, palauttaako uusi kirjoittaja Chris ”Broadchurch” Chibnall sarjan raiteilleen vai tuleeko siitä BBC:lle oma The Last Doctor. Valistus ja pelit mieltyy helposti muotoon valituspelit, syystäkin. Lydian tärkein viesti ei ole, että viina tappaa, vaan se todistaa, että toimiva valistuspeli on mahdollinen. Pidin sarjasta aina yhdeksänteen kauteen asti, jossa kässäreiden yleinen taso dyykkasi, mikä on ihme, koska Steven Moffatilla on muuten melkoiset näytöt
Kun loikkimiseen alkaa turtua, tarjoillaan toimintaa. Peli on kuin vuorovaikutuksella siloteltu seikkailuelokuva, joten ainakin siinä se onnistuu tavoitteessaan. 22 ILMESTYSVIIDAKKOKIRJA si vielä kerran rebootata. Mielessä jäytää päällimmäisenä, että sarja pitäiArvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Crystal Dynamics / Eidos Montreal / Square Enix Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 Shadow of the Tomb Raider Kis, kis, kis, kippurahäntä. Pelidesign luottaa toiminnan, loikinnan ja ongelmanratkaisun yhteispeliin. Uusi Raider-trilogia tulee nyt päätökseensä. Loikkapaikat korostetaan varovasti valkoisella, joten kovin paljon hoksottimia ei tarvitse vaivata, jotta seikkailu etenee. Tällaisessa huvipuistoryllistelyssä ratkaisu on perusteltu, sillä Indiana Jonesin hengessä Laran matka kulkee vauhdikkaasti vaaranpaikasta toiseen. Juho Kuorikoski Kummalliseksi mennyt tämä maailman meno, kun kotipallon pelastajaksi kelpaavat haudanryöstäjätkin. Hetken päästä hikoillaankin ongelmanratkaisun parissa. Crystal Dynamics katkaisi pelisarjan pitkän alamäen vuonna 2013, kun Lara Croft keksittiin uudelleen. Mutta tästä lisää hetken kuluttua. C ore Designin luoma Tomb Raider on pelialalla melkein samanlainen käsite kuin Tetris: monet pelaamista karttavat tunnistavat sankariarkeologi Lara Croftin tai ainakin osaavat kertoa, että kyseessä on peli. Piilossa viidakon Audiovisuaalisesti Shadow of the Tomb Raider on kaunis kuin karkki. Vaikeustasosäätimillä nämäkin saa piiloon, jolloin keksimisen riemu säilyy. Kentät on suunniteltu erinomaisesti. Unchartedien suosio ei ollut jäänyt huomaamatta, sillä Lara Croft syöksyi seikkailuun kovin samoin askelmerkein kuin Nathan Drake. Sademetsiin sijoittuvat temppuradat on laadittu hyvin, ja tasapainotus toimii kuin tauti. Jaguaari on kunnioitettava vastus ja taistelu sitä vastaan on eräs pelin huippukohdista.. Viidakkonäkymät ovat henkeäsalpaavia, animaatio on virheetöntä ja välivideoissa loistaa rautainen ammattitaito
Jotain kertoo jo sekin, että pelin jännittävin taistelu tapahtui ihan alkumetreillä, kun otin mittaa jaguaarista. Uncharted on valovuoden Laraa edellä. Osaava käsikirjoittaja pystyisi rakentamaan uskottavan juonikuvion vaikkapa pelkän kulta-arkun ympärille. Shadow of the Tomb Raideria on ilo pelata. nut ampumavälikohtaus ei tuottanut samanlaista nautintoa kuin epätoivoinen nujakointi kissapedon kanssa. 23 . Edessä on siis viidakkoseikkailu Etelä-Amerikassa, jossa Lara kohtaa muun muassa Predatorin tehokkuudella ihmisiä saalistavia villi-ihmisiä ja vilkkaan kauppalan viereen kätketyn kadonneen kaupungin, jossa kaikki puhuvat sujuvaa englantia, mikä tosin kerronnassa perustellaan, mutta kuitenkin. Ratkaisu on niin hyvä, että se saisi yleistyä muissakin vastaavissa peleissä. Minä en voi käsittää, miksi ihmeessä Indiana Jonesin hengessä tehtyyn seikkailuun pitää väkisin rakentaa ”eeppinen” tarina, joka lähinnä vieraannuttaa koko pelikokemuksesta. Periaatteessa vihut kannattaa niputtaa puskista, mutta myös suora toiminta on vaihtoehto. Silti erilaisia vapaan maailman vastustajia astelee kuularuiskun eteen edelleen komppaniakaupalla, mikä ei välttämättä ole se uskottavin vaihtoehto. Muinaisesineiden metsästämisestä saa tehtyä jännittävää ilman, että koko maailman kohtalon tarvitsee olla vaakalaudalla. Nyt tilanne on se, että koska astuin tähän liukumiinaan jo vuonna 2013, viisi vuotta myöhemmin tavaraa tursuaa jo varpaiden välistä. Kässätkkää kässäri! Shadow’n juonikuvio voisi toimiakin, jos kerronta ei ottaisi itseään niin helvetin vakavasti. Uusiksi vedetyt uintikontrollit toimivat kuin ajatus, ja vedenalainen maailma on rakennettu mukavan klaustrofobiseksi. Toki ongelman alkusyy on Tomb Raider -sarjan ensimmäisessä osassa, jonka tapahtumien päälle peli rakentaa. Seuraa vedenpaisumus, komea ja intensiivinen temppurata, jossa irtaimistoa tuhoutuu kuin Michael Bayn elokuvissa. Spoilerikammoisten kannattaa loikata näiden kolmen seuraavan kappaleen ylitse kuin Lara konsanaan. Kuolleiden päivänä sopivasti sattunut luonnonmullistus vie mukanaan todennäköisesti satoja ihmisiä, mutta pahempaa on luvassa, jos Lara ei yritä siivota itse aiheuttamaan sotkua. Miksi peli ei ole täynnä tällaisia hetkiä. Totta kai Indyllä oli riesanaan natsit, mutta aiempaa aikuismaisempaa kerrontaa painottavat Crystal Dynamicsin Tomb Raiderit malttavat kyllä panostaa hahmoihinsa. Oma mielenkiintoni kohdistuu loikintaan ja ongelmanratkaisuun, joten toiminta saakin olla aavistuksen yksinkertaisempaa. Onneksi Harmageddon vaatii toteutuakseen myös toisen taikakalun, mystisen hopealaatikon, joka on kätketty Peruun. Lara loikkii sinne minne pitää, ja toiminnassa on tismalleen oikeanlainen tuntuma. Uskottavuusvajetta on hankala kiriä kiinni tuottavuusloikinnalla ja kiky-pelidesignilla. Mainiot loikka-areenat yhdistyvät veitsenterävään ohjaukseen ja nätti peli on saanut aisaparikseen rautaisen pelattavuuden, joten mikä ihme tässä muka mättää. Niillä voi vaikuttaa ammuskeluun, pähkinöihin ja loikintaan, joten pelikokemuksen voi räätälöidä painottamalla tiettyjä osa-alueita. Samaistuminen vain on pirun hankalaa, koska tarina itsessään on niin yliampuva, että se väkisinkin vieraannuttaa. Haudanryöstäjän uskottavuusvarjon tapauksessa tämä tosin on vain pieni epärealismin häivähdys. Kaltaisiani vellipeffoja auttaa tähtäinapu, joka huolehtii siitä, että jokainen kuti on pääosuma. Leuku sattui olemaan mayojen myyttinen taikakalu, jonka poistaminen säilytyspaikastaan sysää liikkeelle maailmanlopun, siis kaiken tuhoavan kataklysmin. Voi hyvä aurinkojumala! (spoilereita) Otetaanpa muutama esimerkki. Maailmanlopun meininkiä Uuden Tomb Raider -trilogian suurin kompastuskivi on ollut ja on edelleen täysin päätön tarina. Kesytön viidakko on kuumottava paikka ilman palkka-armeijaakin tai edes verenhimoisia alkuasukkaita. Vaikeustasosäätimiä on kolme, mikä on erinomainen ratkaisu. Ihan samanlaisiin vihollismassoihin en tällä kertaa törmännyt kuin sarjan aikaisemmissa osissa, joten ainakin siinä pelaajapalautetta on kuunneltu. Nyt aivojen täytyy prosessoida äärivakavaa ja epäuskottavaa Tästä tulee elävästi mieleen Alien 3. Koska kommelluksilta ei vältytä, mora joutuu Trinityn haltuun. Toiminta sataa kahteen laariin. Vaakalaudalla on koko maailman kohtalo, kun Lara Croft joutuu napit vastakkain maya-intiaanien legendojen ja edellisistä osista tutun Trinity-organisaation kanssa. Loppukliimaksissa tarinan pahis muuttuu paikasta toiseen teleporttailevaksi aurinkojumalaksi, hetkeä myöhemmin saman kohtalon kokee Lara itse. Yksikään vihollismassaan luotta. Kumitarzan Kontrollit ovat ensiluokkaiset ja mukavan intuitiiviset. Pelin ensimmäisessä näytöksessä Lara löytää mystisen veitsen, jonka hän kaappaa mukaansa ennen kuin Trinity ehtii apajille
Hyvää + Rautainen pelattavuus, erinomainen kenttädesign, audiovisuaalisesti upea kokonaisuus. Mutta silppuriin päätyy myös kevythenkinen seikkailumeininki, joka rapauttaa spektaakkelin estetiikkaa, koska onelinereita ei ole, hahmot hymyilevät vain harvoin ja kaikesta huokuu ylenpalttinen tosikkomaisuus. Aiempaa paremmin kirjoitettu Lara Croftin hahmo jää väkisinkin umpityperän kässärin jalkoihin, ja tämä vie pohjaa koko pelikokemukselta. 24 Shadow of the Tomb Raider . Koko trilogian tarinakaari kuulostaa ja tuntuu siltä, että se on tilattu ysiluokan kirjoituskilpailusta. Voi tietysti sanoa, että älä ota niin vakavasti, pelihän tämä on. Uskottavaa ja samaistuttavaa, tai vaihtoehtoisesti eeppistä ja kepeää. Jos asiaan suhtautuu normaalilla sehän on vain peli -asenteella, on Shadow of the Tomb Raider erinomainen toimintaseikkailu. Ymmärrän ja tiedostan, että tarinan uskottavuus tuskin on saman tason ongelma muille kuin minulle. Aina ei saa aivoja nollille. 88 65 päällekkäin, ja omat nystyräni vääntyivät tästä syystä umpisolmuun. Ehkäpä sieltä löytyisi sellainen käsikirjoittaja, jolla on ansioluettelossaan muutakin kuin CV ja ostoslistoja. Kerronnassa pitäisi painottaa ison ulkoisen konfliktin sijaan enemmän sisäistä, jolloin tarinasta ja ennen kaikkea Lara Croftin hahmosta tulisi henkilökohtaisempi. Tätä peli yrittää, sillä Laran on tehtävä tiliä myös oman menneisyytensä kanssa, mutta ikävästi tämän tarinakolikon parempi puoli jää epiikan jyräämäksi. Ei Indykään toimisi, jos Harrisonin huulet olisivat jatkuvasti mutrussa, ja tämän ymmärsi myös Uncharted. Tällaisiahan pelitarinat ovat olleet aina! Jumanklavita! Minusta juovan pelin ja elokuvan välillä kavetessa, on pelien kerronnalliselta sisällöltä lupa vaatia samanlaista laatua kuin audiovisuaalisuudeltakin! Toivon ja rukoilen, että seuraava Tomb Raider näyttää ja tuntuu tältä, mutta tarinan kirjoittavat aivan toiset tyypit. Loikinnassa avainasemassa ovat loistavat kontrollit. Puolivälissä peliä yritin keskittyä nauttimaan juonisisällön sijaan pelaamisesta. Huonoa – Täysin ja totaalisen päätön tarina. Kaikilta muilta osa-alueiltaan Shadow of the Tomb Raider on kerrassaan erinomainen kymmentuntinen elämysputki, mutta kehitin täysin kyvyttömän kirjoittajaporukan laatimasta kässäristä sen tason ongelman, että se teki lopullisen pelikokemukseen eläytymisen melkein mahdottomaksi. Miksen ottaisi. Vain tarina, eräs audiovisuaaliseen tykittelyyn nojaavan vuoristorata-ajelun keskeisimmistä tekijöistä, on sössitty niin tehokkaasti, että tunsin naurunsekaista vihaa sitä kohtaan, kun lopputekstit vyöryivät ruutuun. Tarinanarinaa Hukattu potentiaali kismittää erityisesti Shadow of the Tomb Raiderin tapauksessa, koska se on muuten laatua. Tämän puolen peli hoitaa erinomaisesti. Välillä hypätään lapsi-Laran nahkoihin. Realismin ideaali ei toteudu, jos lähtökohtana on muinaisen kansan maailmanlopun ennustus, jonka loppukliimaksi korvaa loogisuuden yliammutulla mytoloogisuudella. Miksi käsikirjoitus on aina se, josta tingitään. Nuotiolla kerrotaan salaisuuksia. Pohjalainen tietää, että ilman puukkoa ei lähdetä mihinkään. Kannattaa kuikuilla Naughty Dogin suuntaan, koska kuulemma Unchartedit on charteroitu. Se oli tavallaan helppoa, sillä pelattavuus on rautaa, kenttädesign erinomaista ja kontrollit terävät. Pelinä: Tarinana: Tomb Raider on erinomaisen päätön päätös trilogialle.
Puuttuvan pään takia mykkä sankari on ilmeikkään persoonallinen elehtijä ja maailman syrjäisistä nurkista löytyy yhtä persoonallisia, joskin vaihtelevan ystävällisiä, auttajia. Dead Cells toimii hyvin puhtaana suoraviivaisena eteenpäin juoksuna, jossa kuolema on pelaajalle heitetty haaste ja uusi mahdollisuus. Perusvihollisten kanssa ei ole järkevää tanssia, jos jousimiehet nakuttavat takarivistä osumia sisään. Parempi niin. Alueiden sisällä saa eksyä vapaasti. Niiden liikevalikoima on sopivan pieni muutamalla yrityksellä opeteltavaksi. Pelialueilta saa viitteitä kulkutaudin epätoivoiseksi ajamasta kuninkaasta ja hänen julmuuteensa tyytymättömistä asukkaista, mutta se kaikki tuntuu kaukaiselta menneisyydeltä. Edessä odottaa laajojen, haarautuvasti toisiinsa liittyvien alueiden verkko, jossa ainoa suunta on eteenpäin, kohti seuraavaa takaisin kotiselliin palauttavaa kuolemaa. Suosikkiin jumittamisen asemasta pelaajan on opeteltava asetyyppien erot ja vahvuudet, kaltaiseni nopeiden veisten ystäväkin joutuu toisinaan turvautumaan lekaan. 25 MEMENTO MORI Oma lukunsa ovat harvinaiset pomotaistelut. Mitä käteesi löydät Aluksi aseet ovat pelin huonointa vakioroskaa. Sekavassakin rähinässä pelaaja hahmottaa itsensä, eri uhat ja mitä kaikki ovat tekemässä. Kenties se on silloin helpompaa. Kokoa ja salahuoneita riittää, mutta liian tarkkaa nuohoamista rajoittaa aikarajattujen bonushuoneiden houkutus. Kaikki virheet ovat kalliita, sillä parannukset ovat harvassa. Taistelu toimii refleksinomaisesti, eteneminen on sujuvaa ja alueet houkuttavat tutkimaan. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One, Switch Motion Twin Minimi: Intel i5, 2 Gt RAM, nVidia 450 GTS / Radeon HD 5750 Suositus: Intel i5, 4 Gt RAM, nVidia 460 GTX / Radeon HD 7800 Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 1060 6 Gt, 16 Gt RAM Moninpeli: ei Versio: 1.0 Ikäraja: 16 Muuta: arvostelukopio tekijöiltä Dead Cells Hyvää + Taistelu soljuu ja satunnaisuus tuo vaihtelua. Aseiden käytössä on miellyttäviä eroja, esimerkiksi potkutossut tuntuivat turhilta, kunnes huomasin niiden heittävän vihollisia pitkin seiniä ja reunoilta alas. Alueiden viholliset tulevat nopeasti tutuiksi, mutta arvotut aseet tekevät taistelusta vaihtelevaa. Pelkäsi toistoa turhaan, haarautuminen ja alueiden sekä vihollisten vaihtelu ovat satunnaisuuden lisäksi pelin suurimmat lääkkeet toistoa vastaan. Tutkinko joka nurkan vai menenkö vauhdilla aarteita kohti. Tarina ei hidasta sprinttimatkaa. Pomon kaatuessa onnellisuus on katoavaa, sillä käsiä hikoiluttavan huitomisen joutuu taas toistamaan seuraavalla ohikulkumatkalla. Tuomo Nyrhilä Dead Cells palaa jatkuvasti alkuun, tarina on kaukana taustalla ja pelityylin valitsee satunnaisgeneraattori. Pian varustearpajaisista voittaa parempia teriä, kuten lähitaisteluaseita miekoista ja sandaaleista aina miehen kokoiseen sotavasaraan tai jousiin ja loitsuihin. Suuriksi järkäleiksi ne liikkuvat nopeasti, joten opittujenkin liikkeiden kanssa saa olla varovainen. D ead Cells yhdistää nopeatempoisen 2Dhyppelymätön roguelikemaiseen arvaamattoja armottomuuteen, jossa virhe tai huono onni kaataa peliyrityksen sekunneissa. Pelistä löytyy muutamia etenemisreittejä avaavia riimuja, mutta niiden käyttö on harvinaista eikä jatkuvasti uudelleen arvottava kartta sovellu metroidvanioille tyypilliseen edestakaisin samoiluun. Pomot kohdataan aina samoilla omilla alueillaan. Yksittäiset viholliset eivät juuri haasta, mutta kun hyökkäävät joukolla, ensimmäinen otettu osuma eskaloituu yleensä horjuvan sankarin kompuroinniksi nyrkistä toiseen. Peliin ei ole tungettu turhaa tarinaa tai kikkailua. Väistelyn kaltaisten perusasioiden jälkeen tärkein taito on vihollisten tunnistaminen sekavan tilanteen keskellä ja uhkien priorisointi. Vania vaan ei Metroid Dead Cells mainostaa olevansa metroidvania, mutta se on liioittelua. Peruspeliin turtuneille veteraaneille on aikarajaa vastaan juostavia päivittäisiä haasteita, jos haluaa elvistellä noobeille notkeudellaan. Korstot ovat kookkaita ja riittävän kestäviä haastamaan hyvin varustellun pelaajan. 89 Kaunis ja vaarallinen, aina uudelleen ja uudelleen. Osansa priorisoinnista on tiettyjen vihollisten suoranainen ohittaminen, esimerkiksi suurten kilpien takana piileskelevien luurankojen kanssa huitominen on silkkaa ajan haaskausta. Myrkyllisten ja ahtaiden viemäreiden tunnelma on tyystin erilainen kuin iltaauringossa kylpevällä muurin harjalla. Matka alkaa aina samasta sellistä, mutta alun vankitunneleiden jälkeen reitti haarautuu useammaksi vaihtoehdoksi. Toivearvostelu Puu-ukko pitää viholliset kuplassaan.. Etenemisen aikana uusia aseita löytyy harvoin, joten toisinaan väärään lyömäkaluun pitää vain tottua. Viihdyn näin kauniissa ja terävän sujuvassa pelissä vaivattomasti monen monta elinikää. Tajunnan virta on punainen Dead Cellsin sydän on sujuva taistelu. Huonoa – Toisto kuolemasta toiseen. Alueilla on oma luonteensa. Sateenkaaren masennus Dead Cellsin taiteilijoilla on värisilmää, periaatteessa harmaan synkistä maisemista on tehty värikkään selkeitä. Päätön sankari kierii ja sivaltaa läpi vihollislaumojen hämmästyttävällä tahdilla, mutta meno on jatkuvaa selviytymiskamppailua, ei voimafantasiaa. Alueille ei palata kuin haudan kautta. Ne ovat noin vartin mittaisia. Erikoisaseiden taktinen käyttö antaa taisteluun syvyyttä ja harkintaa. Vahingon lisäksi niissä on taistelun hallintaa helpottavia efektejä, jotka vaativat jäähdyttelyä käytön jälkeen. Pelikokemus on hiottu. Jos on umpikujalla, lukuisat portaalit auttavat nopeassa siirtymässä kohti paremmalta vaikuttavia reittejä. Perusviholliset kaatuvat tavallisilla aseilla, laumojen ja pomojen kaatamisessa täytyy turvautua erikoisaseisiin, kuten ansoihin ja kranaatteihin. Miksi pakonomaisesti juoksen yhä uudestaan ja uudestaan kohti turmiota maailmassa, joka ei edes välitä sankariteoistani
Pelkkä asevalinta ei määritä, miten säilä heiluu ja vasara lyö. Koska vuosikausia vinguin, että Capcomin pitää tuoda Monster Hunter takaisin isolle ruudulle, jos se haluaa länsimenestystä. Kannattaako matka menneisyyteen, vai seuraako sitä taas paluu tulevaisuuteen. Nykysilmin ja -tiedoin Generations on paras mahdollinen tilaisuus muistella, mistä sarja on tullut. Neljä maskottihirviötä, neljä eri kylää (joista kolme vanhoista peleistä nostalgisesti tuttuja). Ai miksi. J os käyttäisin henkseleitä, paukuttelisin niitä niin, että nännini olisivat mustelmilla. Koska Monster Hunter: World edustaa sarjan pelien viidettä sukupolvea, jokaista aiempaa sukupolvea kunnioittavan pelin tärkein numero on loogisesti neljä. Se tuntui vähän Arvosteltu: Switch Capcom Versio: 1.0.0 Moninpeli: 2-4 Ikäraja: 12 Monster Hunter Generations Ultimate Yksi uusista hirviöistä, Valstrax, on puoliksi lohikäärme, puoliksi hävittäjä. 26 KUN MAAILMA EI RIITÄ hassulta jo alkuperäisjulkaisussa, mutta silloin emme tienneet, että Worldin kaltainen uudistus on jo nurkan takana. Sanon lähes, koska olemassa on Monster Hunter Frontiers, joskaan ei länsijulkaistuna. Se on laajennettu painos 3DS:lle vuonna 2016 julkaistusta Monster Hunter Generationsista. Hirviöissä se suurin sukupolvikokemus syntyy devianteista. Sarjan perinteinen neljän hengen moninpelimetsästysseurue sopii kokonaisuuteen kuin sattumalta. Vien tän äärirajoille Generations oli jo valmiiksi järkälemäinen kokonaisuus, mutta Ultimate vie sen vielä askelta pidemmälle. Kas vain, kun Monster Hunter: World julkaistiin ensin nykykonsoleilla ja myöhemmin PC:llä, nousi se Capcomin kaikkien aikojen myydyimmäksi peliksi. Worldin menestyksen vanavedessä Switchille ilmestyi oma hirveän ihana hirviömetsästyksen nimihirviö: Monster Hunter Generations Ultimate. Juho Penttilä Uusi maailma on niin täynnä uusia metsästäjiä, että jotkut suuntaavat katseensa meren yli takaisin vanhalle mantereelle. Jopa vanhan pelin tallennuksen saa siirrettyä alustalta toiselle. Ei, nyt aseen lisäksi on valittava taistelutyyli: kiltatyyli on se perinteinen, ilman outouksia tai kommervenkkejä, kun taas esimerkiksi lentotyyli korvaa tavallisen väistön hypyllä, jonka avulla hirviöiden selkä aukeaa sivaltelukohteeksi paljon helpommin. Enkä ole edes maininnut prowler-vaihtoehtoa: Generations on sarjan ainoa peli, jossa voit hypätä kissakaverin saappaisiin ja raapia hirviöt hengiltä. Muuten Generations muistuttaa peruskaavaltaan tismalleen Worldia edeltäneitä pelejä, mitä nyt kaikkea on enemmän: questeja, hirviöitä, maastoja, kaikki on runsaampaa kuin lähes koskaan sarjan historiassa. Kissoja kokkikuteissa ja övereitä kokkausanimaatioita, niistä on Monster Hunterin huumori tehty. Ne ovat vähän kuin Worldin tempered-hirviöt, mutta mielenkiintoisempia: jokainen on erikseen suunniteltu variaatio normaalista hirviöstä uusilla liikkeillä ja tietenkin myös sen osista valmistettavilla varusteilla. Muun muassa Amatsu ei ollut esiintynyt ainoassakaan länsimaissa julkaistussa Monster Hunterissa ennen Generationsia.. Vaikka Generations on ehta Monster Hunter kaikessa Worldia edeltävässä monimutkaisuudessaan, monipuolistaa se myös metsästyskaavaa parilla mielenkiintoisella tavalla. Katsastakaamme, mikä Generations on, mitä Ultimate-painos tuo mukanaan ja miltä se tuntuu Worldin luomassa uudessa hirviömetsästysmaailmassa. Erikoistyylien heikkoutena joitain kiltatyylin lyöntejä ei ole käytettävissä, joten aikaa ja harjoittelua Sen Oman Jutun löytämiseen täytyy uhrata Worldiakin enemmän. Ultimate-pääte on Monster Huntereiden länsijulkaisun vastine japanilaisille G-versioille, mikä tarkoittaa, että Ultimate sisältää myös GRank-vaikeustason, joka nostaa hirviöiden lyöntivoimaa, liikearsenaalia ja yleistä vaikeusastetta ihan älyttömästi. Sukupolven vaihdos Generations on konseptiltaan kunnianosoitus menneille Monster Huntereille
Deviljho – metsästäjien ongelmana mantereesta riippumatta. Ongelma on se, että hirviöt ovat aina skaalattuja neljän hengen tiimeille varsinaisesta pelaajamäärästä riippumatta. Vaikka minulla oli mahdollisuus napata vanha tallennukseni haltuun 3DS:ni syövereistä, halusin aloittaa puhtaalta pöydältä, jotta näkisin kunnolla, kuinka World eroaakaan Generationsista. Niiden kanssa tottuu kyllä elämään, mutta loadouteja jäin kaipaamaan entistäkin enemmän. Varsinkin hemmetin nättiin Worldiin verrattuna ulkoinen anti on lähinnä surkuhupaisaa. Joo, onhan se aika alkeellista, jos vähän vähättelen. Parissa vuodessa unohtuu paljon, kuten se, että pelaajaa raahataan jonninjoutavien kamankeräystehtävien perässä aivan liian pitkään. Samalla kasoittain pieniä epäloogisuuksia korjattiin aiempia Monuhunuja eheämmäksi paketiksi. Pienempiä harmeja ovat hajoavat hakut ja haavit, joita pitää roudata liian pienessä inventaariossa, jos haluaa käyttää niitä materiaalien keräämiseen. Vaikka se on vanhempaa mallia kuin World, tekee se joitain juttuja jopa pikkuveljeään paremmin, vaikka jääkin jälkeen näyttävyydessä ja sujuvuudessa. Se toimii aivan niin upeasti kuin ennenkin, varsinkin kun niitä vastustajia on Generations Ultimatessa niin paljon. 85 Generations Ultimate on järkälemäinen hirviönmetsästyspaketti, jonka suurin vika ei ole edes sen oma, vaan se, että nykyään on olemassa myös hiotumpi iteraatio sarjasta. Mutta Monster Hunter Generations Ultimate on Monster Hunter. Jos pelaat elämässäsi yhden Monster Hunterin, pelaa World. Jos yrittää kaataa G-Rank-hirviöitä yksin, on luvassa sellainen haaste, josta kaikki arkkitemperamenttiset muinaislohikset Worldissa voivat vain haaveilla. Taistelussa sijoittuminen, ympäristön huomioiminen ja hirviön liikkeiden tunteminen on kaikki kaikessa. Huonoa – Auttamattomasti vanhentunut. Muutosvastarinta Suurin ongelmani Monster Hunter Generations Ultimatessa ei ollut esimerkiksi grafiikka. Silti Generations Ultimate tarjoaa sisältöä ja haastetta rustiikkisempaa menoa pelkäämättömille. Koukun uppoaminen vain vie kauemmin. Kun on kerran tottunut siihen, että turha tavara lentää laukusta arkkuun parilla napilla, on paluu manuaaliseen lajitteluun karmaiseva. Tässä kuvassa näytän esimerkin vastakkaisesta pelityylistä. Kun hirviönmetsästyksen vaihde pyörähtää käyntiin ja erinäköisiä ja -kokoisia hirvityksiä vyörytetään päälle solkenaan, koukku iskee: parannan varusteita, mutta parannan samalla omia taitojani, jotta voin haastaa entistä kovempia vastustajia. Kaksi uutta taistelutyyliä neljän vanhan lisäksi tekevät hahmosta entistä monipuolisemman tappokoneen, jonka nahoissa on hyvä lähteä kaatamaan uusia moninja yksinpelitehtäviä. 27 G-Rank on tosin pelattavissa vain moninpeliversiona, mutta uuden maailman metsästäjille tiedoksi, että vaikka Generations jakaa vanhojen metsästysreissujen tyyliin questit erikseen yksinpelattaviin ja moninpelattaviin, ovat kaikki moninpelitehtävät myös soolottavissa. Graafisilla kikkailuilla maastot on saatu näyttämään suuremmilta, kuin ne oikeasti ovatkaan.. Generationsin aloitus on luotaantyöntävän hidas. Ei ole kiinnostavaa kerätä sieniä tai metsästää peuroja, kun on lähtenyt hirviömetsälle. Jos sen jälkeen vielä jäit kaipaamaan lisää metsästettävää ja etenkin suurempia haasteita, on Generations Ultimate takuuvarma valinta. Hyvää + Jumalattomasti sisältöä ja tuplasti haastetta. Visuaalisen tyylin voi ottaa kumarruksena aiemmille peleille, vaikka se oikeasti onkin alkuperäisalustan määrittämä välttämättömyys. Grafiikka ei häiritse läheskään niin paljon kuin ne muut asiat, jotka World teki noin sata kertaa paremmin: alueet tuntuivat elävämmiltä ja tekeminen oli alusta asti mielenkiintoista. Tai kertakäyttöiset maalipallot hirviön merkkaamiseksi kartalle, rooli jonka scoutflyt nappasivat Worldissa. Kiva, että peliä saa vihdoin pelata isolta ruudulta, mutta kun hahmot ja maastot ovat kuin PS2-ajoilta, sieltä sarjan alkuhämärästä, ei se näköhermoja kivasti kutkuttele. Mutta toki kaikkea muutakin on lisää. Enemmän hirviöitä, enemmän pelattavaa! Enemmän! Enemmän, enemmän! Monster Hunter Generations Ultimate on niin järkälemäisen massiivinen paketti, että senhän on oltava aivan täydellinen! No ei aivan. Varsinkaan silloin kun niitä filleriquesteja on enemmän kuin muissa sarjan peleissä
Näistä edetään apua manaavien muumioiden ja jättiskorpionien kautta eri tavoin aseistautuneisiin Setekin eliittisotilaisiin, jotka muun muassa heittävät keihäitä ja sylkevät happoa. Sniper Eliteistä tutun Rebellionin Strange Brigade -co-op-tiimiräiskinnässä ammuskellaan muumioiden lisäksi myös laumoittain maan päälle palanneita muinoin kuolleita egyptiläisiä sotilaita ja hirviöitä. Liikkuminen ja kohteiden priorisointi on tärkeää, pyrin yleensä teilaamaan heittäjät ja nopeat lähitaistelijat ensin. K un arkeologi Edgar Harbinin retkikunta herättää muinaisen noitakuningatar Setekin ja hänen epäkuolleiden armeijansa, Outo prikaati käynnistää zeppeliininsä. Lauma kasaan Setekin hirviöarmeijan tykinruokaa ovat hitaat ja aseettomat kävelevät ruumiit ja luurangot. Vihollisia kohdataan kaikkialla, mutta meno kiristyy areenataisteluissa, joissa Seteki sulkee magiallaan uloskäynnit ja sankarit torjuvat aalto aallon perään rajumpia hyökkäyksiä. Näkymien ihailuun kannustetaan erikoispatsailla ja -purkeilla, joiden ampuminen palkitaan, jos kaikki löytyvät. Ryntäilevät minotaurit ja muut kovaa kuritusta kestävät järkäleet hoitavat välija loppubossien virkaa. Pulmat ovat eri tavoin lukittuja ovia: on laattojen kääntelyä, kytkinten ammuskelua sekä muistipelejä, joiden vihjeet ovat jossain lähellä. Tarinakenttien suvannoissa ehdin nauttia maisemista. Strange Brigade on rehellinen B-peli, samanlainen reteän aivoton viihdepläjäys ja väkivallalla läträys kuin hyvä B-elokuva voi olla. Ennakkorummutuksen moninpelipainotuksesta johtuen yllätyin, kuinka hyvin Strange Brigade toimii yksinpelinäkin: vedin sen ensin hyvällä halulla yksin läpi. Perinteiset juonta syventävät muistikirjat lojuvat Harbinin retkikunnan leireissä ja aarrekammioissa. Petri Heikkinen Näe ja koe muinainen Egypti! Näe pyramideja, aarteita ja jännittäviä muumioita, sitten lanaa ne tomuksi. Zombit ovat jo niin kuluneita vihollisia, että rutikuivat muumiotkin tuntuvat omaperäisiltä vastustajilta. Huonoa – Pomoissa ei ole juuri pähkäiltävää. Päivänselvien osumakohtien ansiosta en jumittanut bosseissa. Monsuja kurmotetaan viehättävän vanhahtavalla arsenaalilla. Kirkkailla valopalloilla merkataan myös jättibossien heikot kohdat. Kentissä on lukuisia lyhyitä sivupolkuja, joiden päässä on aarteita tai vapaaehtoisia pulmapaikkoja. Itsekin muinaisena muumiona pidin Oudosta prikaatista enemmän kuin metakriitikot, mikä ei ole yllätys kenellekään. Todella suurpiirteisillä haulikoilla pitää lasauttaa niin tappituntumalta, että liikettä rajoittavat viholliset pääsevät uhkaavan lähelle. Pulmat ratkeavat kärsivällisyydellä.. Tapporahat avaavat aseja parannusjuomahuoneiden ovia ja täyttävät ammuslaatikoita. Vaara syntyy määrästä eikä laadusta, mikä on moderneissa räiskinnöissä aika harvinaista. Aseita päivitetään taikakivillä, jotka tuovat niille lisäominaisuuksia, kuten kohteen jäädyttämisen tai tuleen sytyttämisen. Tai no, EDF tietysti. Vain tokavikan matsin pallosalamat aiheuttivat ongelmia ja nekin johtuivat vain vääristä aseista, sillä boltsien torjunnassa tulinopeus oli tehoa tärkeämpää. Liikaa paapomista vai reilua meininkiä, kas siinä kysymys, sillä kyseiset pomot eivät vahingoitu muista paikoista lainkaan. Joukkovoimaa Toiminta on ensisijaisesti räiskintää, jossa on putkikentistä huolimatta seikkailullinen pohjavire. Sarjatuliaseiden piippua rajusti nostavan rekyylin takia suosin pitkän kantaman kertalaukauskiväärejä, koska rupusakki palaa haudan lepoon yhdellä kunnon kivääriosumalla. Strange Brigade on kuvitteellisen 1930-luvun Brittiläisen kansainyhteisön erikoisjoukko, jotka lähetetään sinne, minne vain britti uskaltaa mennä. Aurinkoinen Egypti on täynnä räjähtäviä ruutiruukkuja tai tynnyreitä (tietysti) sekä selkeän pelimäisesti aktivoituvia ansakojeita: ammu valokytkintä, nauti kun pyörivä viikate silppuaa toistakymmentä vihollista. Mutkikkaimmista paikoista irtoaa rahan ohella keräilykamaa ja taikakiviä. Strange Brigade ei silti tuntunut liian helpolta, koska areenamatseissa jouduin tosissaan juoksemaan, väistelemään ja taktikoimaan. Tiimipelissä vihollisten määrä näyttäisi vain vähän lisääntyvän pelaajamäärän mukaan, joten yksinpeli on myös vaikeampaa. Räväkässä ennätysjahdissa on useita loppubonusehtoja, kuten aikaraja ja nolla kuolemaa. Strange Brigade on profiloitu vahvasti co-op-räiskeeksi, sillä kaikki tarinakentät ja pelimuodot on suunniteltu tiiminä vedettäviksi. Aivot nollille, muumio hollille. Mikään/kukaan ei ole yksinään paha nakki, mutta sitten on kun päälle käy pahimmillaan koko nakkimukillinen. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Rebellion Developments Versio: 1.04 Moninpeli: 2-4 Ikäraja: 16 Strange Brigade Hyvää + Valtavat ja monipuoliset vihollislaumat. 28 MUUMIOKUNINGATTAREN KOSTO Tasoitusta antaa maasto, joka on enemmän Setekiä kuin sankareita vastaan. Sankarit itsessään eivät kehity ja muutenkin tyypit eroavat toisistaan vain taikaspessuillaan. Rebellion omistaa legendaarisen 2000AD-sarjiksen Judge Dreddeineen, joten ei liene sattuma että muumioiden lahtaaminen tuntuu kasarisarjikselta, eli värikkäältä, reippaan ronskilta ja ennen kaikkea kirkasotsaiselta. Tuntemattomien seurassa jatkuvasti päälle prässäävä horde on ehdottomasti Strange Brigaden parasta hupia. Usein näkee kivan icomaisesti, mistä on tultu ja minne kohta mennään, kun kurkkii kallioilta laaksoon tai kanjoniin. Nyt ei vatvota motiiveja ja sukelleta ihmismielen synkkiin sopukoihin, vaan ammutaan ja räjäytellään eläviä kuolleita niin maan perusteellisesti. Tapoista ja aarrearkuista saa käteistä, jolla ostetaan kenttien välissä uusia pääja kakkosaseita plus kranaatteja. Tutussa hordemoodissa on yksi areenamainen alue, kuten aavikkokylä ja viidakkopuisto, jossa taistellaan tasaisesti kiristyviä hyökkäysaaltoja vastaan. 80 Kuvitteelliselle 1930-luvulle sijoittuva lennokkaan arcademainen tiimiräiskintä. High score -moodissa vihollisia lanataan lyhyissä pätkissä järeillä spesiaaliaseilla
Witchereiden ja Mass Effectin kaltaisia leffaroolipelejä saa aina tulla lisää. Suzukin kirjan Zen and Japanese Culture vuodelta 1959. Meillä on runsaasti esimerkkejä siitä, miltä tuntuisi herätä siihen, että taistelu on hävitty. Nautin peleistä, jotka on luotu vain esteettistä tai mekaanista mielihyvää varten (täydet tähdet Geometry Wars 3:n kampanjasta kesällä, thank you very much). Juonivetoisissa maailmanloppupeleissä voisi painottaa ulkoiseen uhkaan reagoimisen sijaan yhteistyötä. Utopia tarkoitti alun perin paikkaa, jota ei ole olemassa. Yhden hengen komiteassa kaikki ovat automaattisesti oikeassa. T. Siinä hiljaisuudessa on rauhaa. Suzuki kirjoittaa, miten keinotekoiset rakennelmat muuttuvat esteettisiksi vasta, kun luonto on ottanut niistä vallan. Cyberpunk 2077 näyttää erittäin viihdyttävältä, mutta yhä enemmän minua vieroksuttaa viihdyttää itseäni päin hittoa menneessä pelimaailmassa, kun joka päivä ahdistaa, että sille oikealle on käymässä samoin. Eidolon, Ether One, Infra, Pollen, Rime, Tacoma... Ankeutta on ollut tapana perustella muun muassa sillä, että konflikti on luonteva tapa luoda pelisisältöä sekä hyvä väline ihmisluonnon tarkasteluun. Jutun otsikossa on asian jälkeen kaksi pientä sanaa: ”No, really.” Maailma voi tuntua niin isolta ja pelit niin pieniltä, ettei niiden välisellä kytköksellä tunnu äkkiseltään olevan väliä. Luin taannoin D. E n liene ainoa, joka on äimistellyt Cyberpunk 2077:n ympärillä olevaa hurmiota. Fallout, Bioshock, Half-Life 2, The Last of Us, Metro, The Walking Dead ja Wolfenstein tulevat äkkiseltään mieleen. Olisiko aika näyttää, miten taistelu voitetaan. Mutta ei, sillä oikeasti on. Ihmiskunnan saavutukset ja elämän kiertokulku kohtaavat. Nämä pelit ovat linkolamaisia fantasioita, maailmoja meidän jälkeemme, jotka esittävät sen huumaavan hiljaisuuden, joka syntyy ihmisten poistumisesta. Ei niin, etteikö näillä peleillä olisi ansionsa. Periaatteessa se on jälleen haahuilua delanneessa maailmassa, mutta pelin jättämä jälki on eri. Vuonna 2018 on mahdotonta ummistaa silmiä siltä, että ilmastonmuutoksen takia olemme hyvää vauhtia menossa kohti perustavanlaatuista katastrofia. Kriitikko Cameron Kunzelman kirjoitti kesällä Vicelle kolumnin otsikolla: ”Why Are There So MaPelien merkitykset vaivasivat Aleksandr Manzosia tarpeeksi, että hän (mainos) kirjoitti aiheesta kirjan Pelit elämän peilinä (end mainos). Yhdeksi ikisuosikeistani noussut Rain World näyttää, millaista elämää ihmisten pilaamassa ekosfäärissä voisi oikeasti olla joskus satojen vuosien päästä, mitä seurauksia ihme-energian porauksella maan alta on, ja miten tuhoisat syklit jatkuvat niin kauan kunnes ne katkaistaan. Lopputulos on helposti markkinoitava peli (ammu pahikset!), joka saa lisäpisteitä Vakavien Inhimillisten Ongelmien (pahis olitkin sinä?) käsittelystä. Sitä voi kuitenkin tavoitella. Sekä tekijän että pelaajan näkökulmasta on helpompi kuvitella, miten vaikka Falloutissa kerätään samaa vanhaa roskaa yhä uudestaan sen sijaan, että aloitettaisiin aidosti tyhjästä. Yksin Jos tämä kuulostaa vanhalta valitukselta, että isot pelit nay ja pienet pelit yay, niin syyllinen olen minäkin. Miltä nämä uudet pelit sitten näyttäisivät. Pelaamisen jatkuminen tavallaan jopa vaatii, että mikään ei ikinä muutu. Juuri kun aloin kirjoittaa tätä kolumnia, Wired julkaisi jutun aiheesta pelit vastaan ilmastonmuutos. Niitä tyhjiä maailmoja voisi sävyttää eri tavalla. Missä ovat pelit muutoksen mahdollisuudesta. Jos eräänä kauniina päivänä Destiny 2:n kaikki möröt saataisiin pysäytettyä ja pelin kenttiin laskeutuisi rikkumaton rauha, se olisi… Oikeastaan aika siistiä, kun nyt asiaa mietin, mutta lopettaisi sen ikuisen räiskinnän, jota pelistä haetaan. Ei, oikeasti Jokaisen pelin ei tarvitse olla Manzosin kultaista ohjesäännöstöä noudattava agendapommi. En vain enää usko, että nämä pelit yksinään riittävät. Kun tuntee epämääräistä haikeutta katsoessaan, vaikka sijoilleen jäänyttä laivaa, joka on ruosteen, levän ja lintujen valtaama, tunne syntyy kulttuurin ja luonnon yhteentörmäyksestä. Kuinka monta kuvitteellista dystopiaa tarvitaan estämään yksi todellinen. Näiden pelien eduksi voi laskea, että niissä yleensä yritetään ymmärtää, mitä on tapahtunut ja edetä käyttämättä väkivaltaisia ratkaisumalleja. Kuvitelmiemme muuttuminen ajatusmalleiksi ja siitä toiminnaksi on totta. Tuntuu oudolta pelata vuodesta toiseen pelejä, jotka vellovat jonkinlaisen suuren romahduksen seurauksissa ja sitä seuraavassa selviytymistaistelussa. Manzos. Samalla minua mietityttää se, mitä joka ennakkojuttu ja itse demo huokuu: dystopiaa, dystopiaa, dystopiaa... Post-kaikki Kun katsoo parin viime vuosikymmenen kiiteltyjä pelejä, dystooppisten tai muuten vain mustanpuhuvien maailmojen osuus ei ole vähäpätöinen. Katastrofi on totta. Strategiaa, rakentelua ja resurssienhallintaa sisältävien pelien mekaniikkoja voisi päivittää ympäristövaikutusten osalta. Bioshock on yhä hieno esimerkki siitä, miten peli voi välittää filosofisia ajatuksia maailmansa, ei vain juonensa kautta. Yksi kohta siitä pureutui mieleeni. Kun meillä kuitenkin on pelejä, jotka yrittävät tai ainakin väittävät yrittävänsä sanoa jotain todellisesta elämästä, niiden sisältöön sietäisi kiinnittää enemmän huomiota tai ainakin hillitä ympärivuotisia edgelordauksen maailmankisoja. Mutta olisiko nyt hyvä hetki kysyä: miten monta synkkää tulevaisuuskuvaa tarvitaan ennen kuin niistä katoaa pointti. Eikä siinä mitään, onhan se ihan cool. Tuntuu, että peliä on tehty ikuisuus ja silti odotusta on jäljellä vielä vähintään pari vuotta. Vuosien ajan olen kehunut pelejä, joissa haahuillaan raunioituneessa tai tyhjässä maailmassa, jonka surumielisyys on estetisoitu kauniiksi. Olen kiitollinen siitä, miten paljon ajateltavaa ne ovat antaneet, mutta kenties ne ajatukset on jo ajateltu loppuun. Fallout 2 teki joskus teininä niin ison vaikutuksen, että pelasin sen kolme kertaa putkeen läpi. Toivon Cyberpunkille parasta. Pitkään hype perustui CD Projektin maineeseen, kun loppukesästä tippui nyt jo puhkikuolattu, puhkianalysoitu esittelydemo. Ja silti, vaikka tulen varmasti nauttimaan tästä pelityypistä vielä pitkään, se on alkanut tuntua omanlaiselta umpikujaltaan. Kun kaikki on tapahtunut, eikä ketään näy missään, on helppo nostaa kädet pystyyn ja pudistella pyhimysmäisesti muiden virheille. Kaksi yhden hinnalla on houkutteleva diili. Arvostan montaa yllä mainitsemaani peliä. Samalla raunioiden arvostamisessa on kuitenkin paljon kyse niiden historiallisesta merkityksestä. Mutta ”jälkeisyydellään” ne vapauttavat pelaajan vastuusta. Oma rakkauteni kävelysimuihin taitaa osin kummuta siitä, että ne tavoittavat vaikean, vastustamattoman tunteen. Nettiyleisö sanoi yhteen ääneen: turpa kiinni ja ota rahani. Pelit ovat totta. Olen vain eri mieltä, ovatko ne enää niin relevantteja tai kertovatko ne tarinoita, joita nyt kipeämmin kaipaamme. 29 ANKEUSVÄSYMYS ny Apocalyptic Video Games?” Kunzelmanin vastaus on moniosainen, mutta siihen liittyy muun muassa mielikuvituksen puute ja yleisön karkotuksen pelko. Toistetaan varmuudeksi: en vastusta postapokalyptisia, dystooppisia tai yleisesti synkkiä pelimaailmoja. The Walking Dead antoi toivoa, että tarinaseikkailut voivat olla joskus valtavirtaa
Peli ei vieläkään tavoita luistelun sähäkkyyttä, mutta on jo paljon lähempänä todellisuutta. Vanhanaikainen vauhtilätkäkään ei toimi yhtä hyvin kuin todellisuudessa, koska päätykiekkoon ei pääse kiinni energiaa säilyttäen vaan peli juuttuu kulmaan. Konsolisukupolven kääntyessä loppuliukuun, niin urheilupelisarjojen uudistukset vaihtuvat virittelyyn. Sen sijaan, että kiekkotoimittajat olisivat vetäneet yhtäläisyysviivat Tuntemattoman pensasneuvostoliittolaisiin ja suomalaiseen häv… torjuntavoittoperinteeseen, alettiinkin pohtia, onko 12 tunnin pelisessioista huippu-urheilijalle haittaa. NHL:ssä asia vielä korostuu, sillä maalit syntyvät määrätyillä tavoilla. Puolustajan pitää olla maalin ja kiekon välissä. Aika harvoin löysä junnupassi on pelitilanteessa paras tai edes hyvä ratkaisu. Riistonapin tehoa aka pokechek-spämmiä on karsittu viime kaudesta. 30 PIHALLA KUIN LUMIUKKO Oikea kysymys on, miksi Laineen kaltainen atleetti tuhlaa aikaansa jääkiekon kaltaiseen marginaalilajiin. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One EA Sports / EA Moninpeli: 2-10 netissä Ikäraja: 12 NHL 19 Maalintekokisa matkii pihapelien tunnelmaa.. Valikkoviidakko Käyttöliittymä on runsaudessaan hämmentävä. Taklausten voimaa on lisätty viime kaudesta. Yleensä kannattaa vain kieppua ukolla siniviivan tuntumassa syöttöpaikkaa hakien, mikä ei ole todellisuudessa toiminut sitten 80-luvun. Kauden kiinnostavimmassa kiekkohaastattelussa Laine jopa kommentoi pelityyliään. Valitettavasti pelimuodossa voi pelata vain ventovieraita vastaan netissä eikä omia kavereitaan voi haastaa. Pelataanko kilpaa. Kilpapelitrendi näkyy myös NHL 19 -lätkäpelissä. Ainoastaan syötöt saisivat olla heti sähäkämpiä, sillä nopean syötön virittely nappia pohjassa pitämällä on varsin turha kerros. Lohdutukseksi Laine pääsi NHL-pelin kanteen. Tosin pelistä edelleen näkee, että fysiikkaa ei varsinaisesti mallinneta lainkaan vaan kaikki tapahtuu animaation ehdoilla. Hän suosii aktiivista pelitapaa ja halveksii puskakämppijöitä Fortnitessa. Muutos tekee puolustamisesta aavistuksen passiivista, mutta toisaalta sijoittuminen on todellisuudessakin tärkein taito. Päivän voittaja saa uniikin palkinnon. Jos voittaa, pääsee ylempään sarjaan. Esimerkiksi uusi World of Chel -pelitila on käytännössä vain oman pelaajan ympärille koottujen pelimuotojen päävalikko. Tosin vain Suomi-versiossa. L ätkäkauden puheenaiheeksi ei noussutkaan Patrik Laineen maalivire vaan vapaaaika. Jos häviää, niin putoaa. Pelimuotojen sijaan painopiste on ollut selvästi itse pelissä ja luistelumallissa. Perusohjaus, jossa toinen tatti ohjaa luistelua ja toinen mailaa, toimii edelleen erinomaisesti. Jos siihen pystyy, niin aina lähempänä kiekkoa kuin omaa maalia. Puolustaminen vaatii maalikikkojen estämistä eli tasaviisikoinkin kannattaa puolustaa maalin edustalla kuin alivoimalla pelaisi. Sieltä löytyy muun muassa uusi yksi vastaan yksi vastaan yksi -pelimuoto, jossa on ideana mättää maaleja enemmän kuin kilpailijat. Niskassa roikkumiseen ei yksinkertaisesti ole tehty animaatiota kuin vain aivan laidan lähistöillä. Nyt pitää tarkemmin katsoa, että puolustaja on vähintään rinnalla, mieluummin selkeästi hyökkääjän ja maalin välissä, ennen kuin nappia painaa tai keppi tökätään suoraan vastustajan luistimiin. Niin toimii myös todellisuus, mikä on aina onnistuneen urheilupelin merkki. Valitettavasti unelma Fortnite-ammattilaisuudesta on lopullisesti taakse jäänyt, sillä lajivalinta pitää nykyään tehdä niin varhain ja ammattilaisturnauksissa pelataan PC:llä. Vaarallisimpia ovat laukaukset suoraan poikittaissyötöstä, läpiajot ja riparit, joissa kiekko sijoitetaan sinne, missä maalivahti ei ole. Esportsia varten haluttiin, että hahmoa ohjaavat pelaajat eikä animaatio, minkä otan ilolla vastaan. Esimerkiksi takakarva on ihan turhaa hommaa, koska reppuselässäkään tuleva puolustaja ei vaikuta mitenkään hyökkääjän menoon. Pelimatkojen perinteisen hotellibaarissa ryyppäämiseen sijaan Laine pelaa ketjukaveri Nikolaj Ehlersin kanssa konsolilla hotellihuoneessa NHL:ää, FIFAa ja varsinkin Fortnitea. Onneksi maalikikat ovat varsin realistisia. Tuukka Grönholm Juuri kun suomalaisilla menee NHL:ssä vahvemmin kuin vuosiin, pelisarja siirtyy ulkojäille. Luistelu on terävämpää kuin aikaisemmin eikä pelaaminen tunnu enää siltä kuin ukoilla olisi jalassa rullaluistimet tai umpitylsät skrinnarit. Se on myös tekijöiden tiedossa, sillä puolustaessa ohjaukseensa ei saa lähintä miestä vaan aina kiekon alla olevan pakin. Ilmeisesti kantavana teemana on selkeyden sijaan uuden esittely, sillä valikon alavalikoita riittää. Pelaaminen näyttää edelleen EA:n NHL:ltä
Uusia kortteja saa pelissä menestymällä tai rahalla ostamalla. Tosin suomennos ei ohjaa oikeaan suuntaan. EA Sportsillakin on alettu kyseenalaistaa kausipäivitysten tarpeellisuus, sillä mikromaksuihin perustuva HUT alkaa tuloineen vetää vertoja pelijulkaisulle. Ihmispelaajia vastaan pelkkä ajattelematon siniviivaveto voi olla riski, kun vastustaja blokkaa laukauksen ja karkaa kaksi yhtä vastaan läpiajoon. Nykyisten NHL-jengin ja lajilegendojen lisäksi pelissä on muun maailman joukkueista Champions League -tiimit. Huonoa – Grafiikkamoottorin pahvinaamat alkavat olla aikansa eläneitä. NHL 19:stä näkee, että peli on EA Sportsin hierarkiassa tukevasti kakkosketjussa. Koska mielestäni asia oli ongelma eikä työpaikoilta tuttu haaste, vaihdoin englantiin. Uudet kortit avataan keräilykorttityylisistä seteistä, joiden sisältöä ei tiedä ennakkoon. Perinteisesti tässä kohtaa NHL-arvosteluperinteitä valitetaan sitä, miten tekoälyä on turhan helppo jallittaa vaihtamalla ukko pelaajakaupassa aina pykälän parempaan. 31 World of Chelin pitkäjänteisenä tavoitteena on kerätä pelaajahahmolle hienommat kuteet ja uusia ominaisuuksia, mikä on kuin suoraan PUBGista ja Fortnitesta. Muokkaa varustuksia -kohdasta muokataankin hahmon ominaisuuksia. Maailma muuttuu kilpapelimäisempään suuntaan ja NHL 19 sen mukana. Vaikka kokonaisuus tuntuu kausipäivitykseltä, niin ilmeisesti uudistuksia ja muutoksia tehdään nettikoodia myöten. Uudella NHLversiolla ei kannattaisi tappaa kultamunia munivaa hanhea. Nettikeskusteluiden perusteella suosituin moninpelimuoto on EASHL, jossa pelataan kavereiden kanssa samassa joukkueessa muuta maailmaa vastaan. Muutokset ovat varsin minimaalisia. Yhteysongelmat vähän viittaisivat jälkimmäiseen. Kaikki sujuu vanhalla lihasmuistilla. Tosin peli on tasapainotettu NHLpelaajien arvon mukaan, joten pari pykälää hitaammilla ja heikommilla europelaajilla kurvailu tuntuu vain tympeältä. 80 NHL siirtyy taas vähän kilpapelimäisempään suuntaan, mikä ei olekaan ratkaisuna puhdas HUTi. HUT eli Hockey Ultimate Team on mikromaksupelimuoto, jossa rakennetaan oma joukkue pelaajakorteista. Koska joukkueessa on aina pari kompromissia, ketjujen kemioita joutuu miettimään uudelleen jokaisen loukkaantumisen myötä. Tosin en voi valittaa ratkaisusta, sillä sähäkkä 3 vastaan 3 -pelimuoto on sarjan parhaita uudistuksia hetkeen. Opetteluun meni nolla sekuntia, sillä peli sujui vanhoilla pohjilla. Oman jengin rakentaminen ja pelaajamanagerina toimiminen varsinaisessa Franchise-pelimuodossa tuntuu HUTiin verrattuna todella hidastempoiselta. Aina kun saa tasonnousun, saa lätkäkassillisen pipoja, pelipaitoja, mailoja ja muuta kosmeettista sälää. FIFAsta napataan kausiuudistuksena lainapelaajat, jotka pelaavat NHL:n HUT-joukkueessa muutaman matsin. Myös joukkueen maskotin ulkonäköä voi muokata, mistä kaikki ovat tietenkin haaveilleet. Ymmärrän ratkaisun, vaikka tykkäsin enemmän edellisestä vaiheesta, jossa urheilupelit muuntuivat roolipelimäisempään suuntaan. Meno on taas tuttua änäriä, mutta tekijöiden painotus siirtyy yhteisellä sohvalla hengaamisesta kohti aikaisempaa kilpailullisempaa nettimoninpeliä. Pressitiedotteen mukaan yksittäisiä esineitä on liki tuhat ja lisää tulee päivityksissä. Tarkenee Panostus Suomeen on ihailtavaa. Palkkakatto rajoittaa huippujen hamstraamista. Uudistukset ovat taas niin hienomuotoisia viilauksia, että käytännössä peliä ei joudu opettelemaan sekuntiakaan. HUT-pelimuoto toimi ongelmitta, mutta uudessa World of Cheliä piinaavat yhteysongelmat. Tällä kaudella en kehtaa, sillä realismin perään on turha itkeä maailmassa, jossa maailman paras pakki aka Erik Karlsson siirtyi lahjapaketissa Ottawasta San Joseen ilmaan järkevää vastinetta. 3 vastaan 3 -matseissa tekoäly puolustaa aktiivisesti myös pelaajan puolella. Hyvää + 3 vastaan 3 -pelimuoto on jopa hauskempaa kuin meno täyskentällisillä. NHL-säännöt toki toimivat manageripelimäisenä leikkikenttänä erinomaisesti. Ainakin tiedän, mihin graafikoiden aika on mennyt. En luottanut koneeseen, joten luistelen vastaan, vaikka toinen tarjoaisi paikkaa läpiajoon. Samaan jengiin mahtuu parhaimmillaan viisi pelaajaa, mikä muuttaa koko pelin toiminnan. Suomi sai oman version Patrik Laineella koristeltuna JVG:n soidessa ääniraidalla. En tosin tiedä, pyöriikö peli EA:n serverillä vai luoko peli yhteyden suoraan pelaajien välille, kun vastustaja vaihtuu. Aikanaan FIFAn, Maddenin ja NHL:n kehitys tappoi mielenkiintoni varsinaisiin manageripeleihin. Tv-lähetysmäinen ote on tuttua EA Sportsia. Selostuksissa vain saisi kuulua enemmän pelaajien nimiä ja vähemmän hän-miestä.. Hahmon ulkoasun muokkaaminen taas on käännetty hahmon mukauttamiseksi
Toisinaan se johtaa vastustajan vapaisiin heittopaikkoihin, mutta rapatessa roiskuu. Lajiuskollisuus näkyy pienissä yksityiskohdissa: LeBron Jamesin huolellisesti mallinnettu naamakarvoitus herättää kunnioitusta, Tracy McGrady donkkaa autenttisen lennokkaasti ja Kreikan supermies Giannis Antetokounmpo tyylittelee upeita hyppyheittoja. Ongelmia aiheuttaa myös se, jos vartioitava pelaaja vaihtuu lähellä omaa koria, sillä puolustavan ukon vaihtaminen on aina pieni riski. Yli-innokas puolustaja pelaa itsensä silmänräpäyksessä ulos tilanteesta ja vastustaja kiittää ilmaisista pisteistä. Jos Pera sen sijaan haluaa pärjätä kilpailullisessa moninpelissä, hänellä pitää olla paksu lompakko tai lehmän hermot. NBA 2K18 on myynyt 10 miljoonaa kappaletta, mikä jää kakkoseksi ainoastaan FIFAlle. Nopeajalkaisen takamiehen ei kannata haastaa korin alla päivystävää mörökölliä painiotteluun ja 120-kiloisen sentterin on turha yrittää leipoa ässäsyöttöjä. Toisinaan pelaajat liukuvat kummallisesti kentällä, mikä tekee etenkin puolustamisesta hankalaa. Harhautukset ja heitot vaativat ajoitusta ja taitoa, puolustamisessa tärkeintä on tilan hahmottaminen, pelisilmä ja ennen kaikkea maltti. Nopealla silmäyksellä NBA-matsia voisi luulla TV-lähetykseksi. NBA 2K19 pursuaa pelimuotoja, näyttää komealta ja kuulostaa mainiolta. Huippumiesten pallonkäsittely on silkinpehmeää ja nahkakuula kulkee kädessä kuin liimattuna. 32 YKSINÄINEN SUSI ULVOO Tähdet, tähdet 2K Sports on hionut koripallosta vuosien saatossa tasapainoisen kokonaisuuden. Jos sen sijaan sutii heittoja ohi sarjatulena ja tekee muutenkin huonoja ratkaisuja, taitavinkin tähti jäätyy. Tienestit eivät jää pelkästään peruspelin varaan, sillä Take-Twon liikevaihdosta yli 60 prosenttia tulee pelinsisäisistä ostoista. Mitä paremmin koripalloa ymmärtää, sitä todennäköisemmin peli kulkee ja heitot uppoavat. Liimaudun Durantiin kuin takiainen, en anna Hardenille hetkenkään hengähdystaukoa ja tuplaan LeBron Jamesia Susijengin tapaan. Otteluiden momentum vaihtelee ja kuumakätiset pelaajat ratkovat matseja ratkaisuhetkillä. Hyvistä kontrolleista huolimatta elämä parketilla ei ole yhtä auvoa. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC, witch Visual Concepts / 2K Sports Versio: Arvostelu Moninpeli: 2–4 pelaajaa samalla koneella, verkossa 2–10 pelaajaa Ikäraja: 3 NBA 2K19 Seuraava pysäkki: Fort Wayne. Vankkojen perustusten päälle on hyvä rakentaa, mutta monipuolisuus tarkoittaa myös melkoista oppimiskynnystä. Ei juuri mitenkään, jos Pertti tyytyy yksinpeliin eikä hermostu hitaasta hahmonkehityksestä. Suurimmat supertähdet on hankala pysäyttää, mutta jopa Kevin Durantin ja James Hardenin kaltaiset heittokoneet on mahdollista hyydyttää tiiviillä puolustuspelillä. Pelin tempo on mallinnettu just eikä melkein: korin jälkeen hyökkäystä rakennetaan maltillisesti ja pallo kiertää rauhallisesti mieheltä miehelle, mutta pallonriiston jälkeen lähdetään hurjalla vauhdilla hyökkäykseen ja kohti vastustajan koria. Tarkasti joka etäisyydeltä heittävä ja myös korin lähellä viihtyvä Markkanen edustaa kiharoineen kunnialla Suomen värejä. S uomen suurin urheilutähti vuonna 2018 ei ole Kimi Räikkönen, Joona Sotala, Patrik Laine, Jesse Vainikka tai Kerttu Niskanen. Korisnoviisilla menee rutkasti aikaa kontrollien opetteluun ja lajihienoudet aukeavat vasta kokemuksen myötä. Pallo kädessä ja hyökätessä tunsin, että homma on kontrollissa, mutta puolustuspäässä sattumalle Markus Lukkarinen NBA on maailman rahakkaimpia urheilusarjoja. Isoin tähti, myös kirjaimellisesti, on koripalloilija Lauri Markkanen, joka teki ensimmäisellä NBA-kaudellaan komean läpimurron lajin eliittiin. Miten tämä vaikuttaa Pertti Peruspalloilijaan. Reilut 15 pistettä ja 7 levypalloa per peli ovat kovia lukemia etenkin tulokkaalle. Mikä tärkeintä, koris on nautinnollisen pelattava. Rahan tekemisestä tietää paljon myös Take-Two, 2K Sportsin emoyhtiö, joka on netonnut NBA-peleillä viime vuosina hurjat voitot. Joukkueen taktiikoita pystyy muokkaamaan monipuolisesti sekä ennen ottelua että lennosta. Älä räpäytä silmiäsi Lajiuskollisuus näkyy liikevalikoiman laajuutena. Tai mieluummin molemmat. Tasaisen kamppailun loppuhetket muuttuvat lähes mateluksi, kun takaa-ajaja yrittää pakottaa vastustajan puukätisimmät heittäjät vapaaheittoviivalle taktisilla rikkeillä. Alter egoni valloitti Kiinan liigan.. Markkanen nousee tulevina vuosina myös Suomen parhaiten tienaavien urheilijoiden joukkoon. Animaatio ja hahmojen mallinnus on A-luokkaa, selostajat ja studioisännät hoitavat leiviskänsä kunnialla ja soundtrack yhdistelee onnistuneesti hiphopia, rokkia ja elektronista musiikkia. Myös kentän ulkopuolella. Tasainen suorittaminen palkitaan, sillä hyvien heittopaikkojen hakeminen ja maltillinen puolustaminen ovat avaimia voittoon. Altavastaajan on pakko yrittää yllättää
Kun viimein murtauduin Los Angeles Lakersin kokoonpanoon ja pääsin aloittavaksi pelintekijäksi, itkin onnen kyyneleitä. Yleensä keskityin hiillostamaan pallollista miestä yhdellä pelaajalla. Egoistisen wannabe-staran kasvu joukkuepelaajaksi ja kovan työn merkityksen alleviivaaminen ei ole kovin omaperäistä, mutta juonenkäänteitä seuraa silti kohtuullisen kiinnostuneena. Yllätyin positiivisesti myös siitä, että Kiinassa todella puhuttiin mandariinia. Tarinan alkumetreillä voi vain haaveilla NBA:sta, sillä alter ego käynnistää ammattilaisuransa Kiinan kentiltä. Huippujoukkueella pelaaminen on silkkaa nautintoa, keskinkertaisen pelurin käskyttäminen on pahimmillaan täyttä tervanjuontia. Hidas tahkoaminen sopii yksinpeliin, mutta verkkomatseissa rupupelaaja toimii nopeampien ja vahvempien pelaajien pujottelukeppinä. Menestyksen myötä uskalsin tehdä seuraavalle kaudelle todellisen tähtikiinnityksen, kun kaappasin Klay Thompsonin Golden State Warriorsilta. Etenkin menneiden vuosikymmenten legendapelaajien metsästäminen koukuttaa. Nappasin Rajon Rondon alelaarista pelintekijäksi, sillä amerikkalainen on edelleen yksi NBA:n parhaista syöttäjistä. Ja onhan se hienoa nostaa märkäkorvainen alter ego mutasarjoista maailman kovimpaan liigaan. 83 Markkinoiden paras koripallo olisi vielä nautinnollisempi, jos se ei hamuaisi niin hanakasti pelaajan kukkarolle. Kierre on loputon: joukkuetta rakennetaan pakka ja kortti kerrallaan vahvemmaksi, matseista ja erilaisista haasteista tienataan kolikoita, joilla taas pyritään parantelemaan tiimiä. Glamour on kaukana myös NBA:n farmiliigan bussielämästä. MyTeam kutkuttaa metsästäjä-keräilijän alkukantaisia vaistoja. Menestys palasi vihdoin ja viimein Enkelten kaupunkiin. NBA 2K19 on pohjimmiltaan erinomainen koripallopeli, mutta ilon ja ärtymyksen raja on hiuksenhieno etenkin verkkomatseissa. 33 on enemmän sijaa. Tuttuun tyyliin pakkoja voi hankkia myös oikealla rahalla. Oikealla rahalla saa hankittua kuukausien etumatkan luomupelaajaan verrattuna. Alter egoni valloitti Kiinan liigan. Bulls palasi pudotuspelijoukkueeksi ja Markkanen otti kehitysaskeleita etenkin fyysisellä puolella. Arki farmiliigassa on karua.. Hyvää + Lajia kunnioittava toteutus, koukuttavat yksinpelimuodot. Kaksin ei ole aina kaunihimpi Pelimuodoista valokeilaan nousee pelaajauraan keskittyvä MyCareer. Heittävä takamies otti korintekopaineita pois Markkasen leveiltä harteilta ja lopputulos oli erinomainen: Bulls pääsi jo konferenssifinaaliin. Vaikka käsikirjoitus ei ole kaksinen, hyvät näyttelijät pelastavat paljon. Nyt tiedän, miltä Susijengistä tuntuisi pelata Yhdysvaltoja vastaan. Peliminuutit lisääntyvät onnistumisten myötä ja hahmonkehitykseen käytettäviä kolikoita napsuu tilille tasaiseen tahtiin. Hahmonkehitys on edelleen hidasta. Klassiset tiimit ja rosoinen kuva luovat retrofiilistä. Matsien välissä taitojaan voi hioa joukkueharjoituksissa. On turha haaveilla tähtitason suorituksista NBA:ssa, jos alter egon arvot ovat 60:n paikkeilla. Huonoa – Ansaintamalli näkyy liikaa pelisuunnittelussa. Verkkomatseissa kommunikaation on toimittava saumattomasti tai puolustus repeää hetkessä auki. 21-vuotias suomalainen on jo uransa tässä vaiheessa täysiverinen tähtipelaaja. Kuka väitti, että suomalaiset eivät olisi hyviä seurajohtajia. En suostu käyttämään talousdopingia! Markksman is the man! GM-pelimuodossa hyppäsin Chicago Bullsin toimitusjohtajaksi ja aloin rakentaa joukkuetta Markkasen ympärille. Muodostin LeBron Jamesin kanssa dynaamisen duon ja keräsin toistuvasti kaksinumeroisen määrän syöttöjä. Virtuaalikolikoita tienaa yksinpelistä rahtusen nopeammin kuin viime vuoden NBA:ssa, mutta pay-to-winhenki elää moninpelissä edelleen vahvana. Huumoria viljellään runsaasti ja joukkuetoverien sekä vastustajien sanailu pitää meiningin sopivan kepeänä. Markkanen rynnii röyhkeästi kahta puolustajaa vastaan
Mäkikisoissa V-Rally on komeimmillaan. Parempi liukua kylki edellä. Laadun sijaan siis määrää, mutta parempi sekin kuin ilman molempia. Erityisesti alamäkeen ajaessa vauhtia on paikoin niin paljon, että silmät kuivuvat. Luokkia ei voi hypätä yli säästämällä astetta kovempaan autoon, sillä vain seuraavan tason autoja voi ostaa. Seuraavaan autoluokkaan nouseminen vaatii siis kaikissa kilpailutyypeissä rahan keräämistä viiteen eri autoon. Mokaa ei voi pelastaa takaisinkelausominaisuudella, vaan yleensä on paras kirota ja aloittaa lyhyt kilpailu alusta. V-Rallyn hallintohommista ei valitettavasti ole viihteeksi, sillä ne ovat näennäissisältöä, joka ei palkitse ja jolla ei oikeastaan ole isommalti väliä, vaan vaivaa. Kaikki sitä monimutkaisempi on turhaa. Toiseen kilpailijaan törmääminen buggy-kisoissa ei ole uhka vaan mahdollisuus. Kun realismi ei turhia rajoita, on helpompi lisätä kilpasarjoja. Eikä ihme, sillä nettipelin ominaisuudet ovat minimissään. Jo pisteistä näkee, että nyt ei taistella rallipelien maailmanmestaruudesta. Esimerkiksi Japanin rallissa voi olla paikallisen erikoiskokeen lisäksi erikoiskoe kolmella muulla mantereella. Huonoa – Oikeastaan kaikki muu. Kuka edes kaipaa tuntumaa neljästä pyörästä, sillä tältä rallin ajaminen tuntui kaksikymmentä vuotta sitten. Rallin lisäksi on rallikrossia, mäkikisoja, mönkijärälläystä ja taitokisoja teollisuusalueilla. Vauriot eivät ohjaamossa tunnu.. Haluan ajaa kovaa ja keskittyä hyvään suoritukseen. 66 Uudesta V-Rallysta ei tullut ferraria eikä edes sauberia. Nettipeliä kokeilin vain pikaisesti, sillä peliseuraa ei tuntunut löytyvän yksittäistä odottelijaa lukuun ottamatta. Punapuumetsä ja muut Unescon luonnonperintökohteet ovat parhaita rallikohteita. Hyvää + Vauhdikasta liukastelurallia on vaikea kokonaan pilata. Tekoälykuski on tyhmä kuin saapas, mutta ainakaan siinä ei ole merkittävää kuminauhaa, vaan ajamalla hyvin saa kaulaa. Kaikkia kisoja vaivaa heittelevä vaikeustaso. Ne voi toisaalta myös jättää pääosin omaan arvoonsa, ajaa minkä ajaa ja käydä välillä ostamassa uuden auton. Silloin ilmestyi myös kolme V-Rallypeliä, joista neljäs putkahti maailmaan 16 vuoden tauon jälkeen. Vaikka ranskalaisella Kylotonnilla on takanaan monta WRC-peliä, ei kokemus juuri näy V-Rallyssa. V-Rallylla on myös hetkensä, lähinnä vanhojen liukastelurallien ystäville, ja minä sentään pelaan vielä Sega Rallyakin. Palkintoja sponsorirahat kuluvat autojen ostamiseen, korjaamiseen, tuunaamiseen sekä tiimin henkilöstön viikoittaisiin palkkamenoihin. Hauskin pelimuoto on buggy-kisa, jossa hiekkakirput ja muut off road -autot ajelevat epätasaisilla haaroittuvilla radoilla. Muissa kisatyypeissä voi saada isoja aikasakkoja, jos oikaisee tai kaataa auton. Siinä ei ole mitään järkeä, sillä toisen maan rallissa voi olla lähes sama maakokonaisuus. Eteneminen uusiin kisoihin ja kovempiin autoluokkiin tulee ansaita pelkästään kisamenestyksen kautta. Vaikka kisoja on Grand Canyonissa ja punapuumetsissä, on maailma silti mielikuvitukseton ja keinotekoisen oloinen. Hill climb -kisoissa kaahataan vuorta ylös ja alas hirveää vauhtia. Rally Manager 2018 Pelin ydin on V-Rally-pelimoodi, jossa valitaan satunnaisesti ilmestyviä kilpailuja maailmankartalta. Rallicross on tuttua suljetun ralliradan kontaktikaahausta. Heikki Hurme Rallipelien kultakaudella pelattiin Sega Rallya, Colin McRaeta, WRC:tä, Rallisportia ja Richard Burnsia. Siperia opettaa Extreme Khaka -kisat ovat muiden kilpailijoiden aikoja vastaan ajamista suljetuilla radoilla. Usein on itse aivan ylivoimainen, melko usein ei ole mitään jakoa ja vain liian harvoin haaste on kohdallaan. Suoraan ajaminen on yliarvostettua. Erikoiskoe kestää nelisen minuuttia, ja lyhyimmissä kisoissa ei ole kuin yksi erikoiskoe. Toisaalta mokailua voi harvemmin enää korvata hyvällä loppukisalla. Ralli on perinteistä pikataivalrallia kartturin kanssa. Eri mieltä saa olla, mutta minusta auton virittely ja managerointi ei sovi kevyeen arcade-kaahaukseen. Esimerkiksi Siperiassa ajetaan laskettelukeskuksen kumparerinnettä alas. Useimmiten ne ovat urbaaneja ympäristöjä kuten lentokenttiä, satamia ja hylättyjä teollisuusalueita. Kaikkien autojen nostaminen vaikkapa viidennelle tasolle on pidempi urakka kuin mitä minä jaksoin. Jos taas erikoiskokeita on useampi, sijoittuvat ne kaikki eri puolille maailmaa. Radoilla on sekä asfalttiettä kuraosuuksia, ja paras ajolinja löytyy välillä toisen auton kyljestä. Sitä kutsuttiin silloin realismiksi, mutta pois se V-Rallysta, nyt ajetaan ihan arcade-pelisäännöillä. 34 ETTÄ MITÄHÄN V-RALLIA M itäpä sitä kiertelemään. Jostain syystä rallia ja rallicrossia ei ajeta samoilla autoilla, vaan niissä ja kaikissa muissakin kilpailutyypeissä on omat kaaransa. V-Rally 4 Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Switch, Xbox One Kylotonn / Bigben Interactive Buggy-kisojen vesilammikoita voi käyttää myös jarruttamisen vaihtoehtona. Eteneminen on silloin hitaampaa. Hyvistä sijoituksista saa rahapalkintoja. Forza Horizonit ja muut nykykaahailut ovat nostaneet riman ihan eri lukemiin. Rataa merkkaaviin tötteröihin törmätessä saa aikasakkoa, ja radoilla on myös driftausrinkejä, joista tulee välillä poistuttua väärään suuntaan ja menetettyä mahdollisuutensa kisassa
Käytännössä kaiken aloitti ratasimumaailman yksinäinen susi, Geoff Crammond. Odotus palkittiin ruhtinaallisesti, sillä kauden 1994 lisenssiin perustunut Grand Prix 2 syvensi simulaatiota isolla kädellä. Varsinkin 3D-kiihdytyksen läpimurto sai GP2:n tuntumaan hitaalta ja askeettiselta. Crammondin hieroessa kolmososaa seuraavat neljä vuotta ajoivat kilpailijat monilla osa-alueilla heittämällä ohi. Pole Positionin tapaisiin arcadekaahauksiin tottuneelle pelaajalle, jolle Pitstop II:n kuluvat renkaat edustivat jo rankkaa realisimia, F1GP:n tarkasti mallinnetut radat, auton säätäminen ja erilaiset rengasseokset olivat vaikuttavaa kamaa. F1GP oli vakuuttavaa jälkeä, käytännössä yhdeltä mieheltä. Tekniset viatkin mallinnettiin mukaan autenttisuutta tuomaan. Microprosen Grand Prix -sarja Ensimmäinen F1-simulaattori Formula One Grand Prix (F1GP) julkaistiin vuonna 1992 Atari ST:lle, Amigalle sekä PC:lle. Vaikka hyviä yrittäjiä on ollut siellä täällä, parc fermélle pääsee vain kolmen eri pelitalon näkemykset kuninkuusluokasta. Itse asiassa jo 80-luvun puolivälissä, aluksi BBC Mikrolle ilmestyneessä F3-kisoja mallintaneessa REVSissä, jossa Crammond flirttaili simuloinnin kanssa. Siitä huolimatta GP2 piti otteessaan. Grand Prix 2 -aikakauden mainokset eivät mene enää nykypeleissä läpi.. Rupuisella 486:llani sai ruuvata detaljit ihan minimiin, jotta peli oli edes jokseenkin pelattava. Kauden 1998 sisältänyt Grand Prix 3 lätkäisi mukaan 3D-mallinnuksen ja liudan parannuksia ajomalliin, mutta tervetullein lisä oli dynaamisesti muuttuvat sääolosuhteet. Myös laajasti muokkautuvat ajoavut tekivät opettelusta mielekästä kaikilla taitotasoilla. Virallista lisenssiä nimiin ei ollut, mutta autojen ja kypärien väritys oli selkeästi kuitenkin otettu kaudelta 1991. Sadekelillä hiljalleen muodostuva Marko Mäkinen Aja hiljaa ISI nyt vaan, vaikka takana onkin F1-pelien historia. FORMULA 1 JA LISENSSIPELISARJAT F 1-aiheisia -ja henkisiä kaahauspelejä on julkaistu ajan saatossa 70-luvulta asti toista sataa (jos Wikipedian listaan on uskominen), mutta vakavahenkisempi kisaaminen alkoi vasta 90-luvun alussa. 35 . Kakkososaa työstettiin sen verran hartaudella, että sitä saatiin odottaa aina vuoteen 1996 asti. Peli oli todella yksityiskohtainen, minkä kääntöpuolena raudalta vaadittiin älyttömästi vääntöä. Formula One Grand Prix on kaikessa graafisuudessaan komea alku formulapeleille. Ajoavuilla pääsi edelleen häkänokkakin alkuun, mutta vasta ratojen perusteellisella treenaamisella ja säätöjen insinöörintarkalla räknäämisellä menestyi
36 . Alusta asti fysiikkaan sidottu ruudunpäivitys oli edelleen yksi kompastuskivistä, vaikka lisenssikiemuroita toisteltiin virallisena syypäänä. Kaudeksi ’99 valtikka siirtyi Studio 33:lle, joka palautti sarjan takaisin oikealle polulle. Veto onnistui, sillä kauteen 1995 pohjautunut Formula 1 oli niin myyntikuin arvostelumenestys. Hutilointi kostautui, sillä peli floppasi pahasti. Kaiken toivon virallisista päivityksistä tappoi Infogramesin ilmoitus Microprosen sulkemisesta pian julkaisun jälkeen. Lukuisista parannuksistaan huolimatta kolmonen ei saanut yhtä lämmintä vastaanottoa kuin edellisosa. Moninpelikin oli vielä lastenkengissä. Etenkin puuttuva turva-auto sekä kämäinen rangaistussysteemi keräsivät faneilta soraääniä. Uskomatonta mutta totta: fanit ovat modeillaan pitäneet nelosen elossa tähän kauteen asti. Vastuun otti lopulta Visual Science, joka puski pelin ulos kauhealla kiireellä formulakauden finaalia varten. Bizarre Creationsin siirtyessä muihin hommiin Psygnosis tarjosi vetovastuuta Reflections Interactivelle, joka kuitenkin keskittyi Driverin työstämiseen. Lisääntyneet tehot antoivat realismin lisäksi myös graafisella puolella potkua aimo harppaukseen eteenpäin. Formula 1 ja lisenssipelisarjat kuivempi ajolinja oli aikoinaan todella päräyttävä kokemus. Peeloilua Grand Prix 3:ssa. Vuoden 2001 peliä oli mukana työstämässä väkeä Benettonilta, Jaguarilta, Jordanilta sekä Arrowsilta. Sonyn/Psygnosiksen F1-sarja Vuodesta 1996 vuoteen 2006 virallista lisenssiä hallussaan pitänyt Psygnosis julkaisi 14 nimikettä, joista paria alkupään PC-porttausta lukuun ottamatta kaikki PlayStationeille. Studion toinen peli Formula One 97 jatkoi menestyskulkua, parantaen grafiikoita ja ajettavuutta. Ensimmäiset kaksi nimikettä kehitti Bizarre Creations, joka lähti kehittämään pelimoottoria tyhjästä, optimointi edellä, vaikka käytettävissä olisi ollut valmis Wipeoutin moottori. Playstation 2:n julkaisun myötä Psygnosis uudelleen järjesteltiin Sonyn Euroopan osastoon, jolloin syntyi Sony Studio Liverpool. Grand Prix 4 saatiin pihalle vuonna 2002 ja vain vuoden vanhalla lisenssillä. Kaudesta 2003 eteenpäin Sony kidnappasi yksinoikeuden lisenssiin, jota se piti hallussa aina loppuvuodesta 2006 Playstation 3:lle julkaistuun Championship Editioniin asti. Lafka työsti vielä kaudet 2000 ja 2001 ykkös-Pleikalle. Pelimoottori kävi läpi kunnon modernisoinnin pelkän kasvojenkohotuksen sijaan, ja lisäksi käyttöliittymä laitettiin uusiksi. Eikä kunnollista netin yli toimivaa moninpeliä saatu vieläkään. Pleikkarin F1-versio kaudelta 97… Edelleen 97… Versiossa 99 kieli oli jo suomi.. Sony hankki F1-yksinoikeuden kaudella 2003. Peli ei missään nimessä ollut huono, mutta Crammondin vanhoilliseksi luonnehdittu lähestymistapa kehitykseen, yhdistettynä kovasti petranneeseen EA:n F1-sarjaan, laittoi GP4:n kilpailussa edellisosia ahtaammalle
Tehosyöppö debyytti F1 2000 ei ollut sieltä näteimmästä päästä ulkoasultaan eikä tekoälyltään, mutta ajomallinnus lupasi heti alusta lähtien paljon. Jotkut pitivät pläjäystä viimeisenä lisenssin lypsynä, mutta moni rakasti kattausta. Vuodelle 2001 EA antoi Image Science Incorporated (tuttavallisemmin ISI) -kehittäjälafkalle vapaat kädet paikkailla edellisosan puutteita, ja täysremonttihan siitä tuli. F1 2001:ssa vakuuttava ajomallinnus otti ison harppauksen eteenpäin, Joona Vainio kehuikin sitä arvostelussaan aikansa parhaaksi. Vauriomallinnuksessa sekä sääntöjen yksityiskohtaisuudessa ampaistiin komeasti kilpailijoiden ohi. EA F1 2001:ssä Mika kisaa Schumia vastaan sateella. Kaikki tietävät, miten tässä käy.. Modiyhteisö tykästyi peliin heti kättelyssä, eikä mennyt aikaakaan, kun ladattavissa oli muun muassa tekoälyja ulkoasupäivityksiä. F1 2002 päivitteli vielä pakettia kauttaaltaan timmimpään kuntoon seuraavana vuonna. Nimensä mukaisesti peli keskittyi neljän kauden kilpureihin ja voimasuhteisiin. 37 EA Gamesin F1-sarja Vuosituhannen taitteessa kaupallisia lisenssejä hallinnoinut Formula One Management oli oikein hövelillä päällä, sillä Microprosen ja Sonyn lisäksi myös EA lunasti tiketin kuninkuusluokkaan. Kun Sony kaappasi yksinoikeuden kaudesta 2003 eteenpäin, jäi EA:n ja ISI:n viimeiseksi lisenssipeliksi F1 Challenge ’99-’02. ISI on sittemmin julkaissut menestyksekkään rFactorin sekä rFactor 2:n, joista etenkin jälkimmäinen on nimenomaan suunniteltu modaajien paratiisiksi. Realistiset voimasuhteet yhdistettynä telemetriaan ja helppoon muokattavuuteen tekivät F1 Challengesta modaajien temmellyskentän, johon on ilmestynyt kausipäivityksiä GP4:n tavoin aina viime vuosille asti. Sonyn F1 2000 PlayStationilla komistui, kun alustaksi vaihtui PS2 kaudelle 2002. EA:n F1 Challenge oli yksi aikansa parhaita ajopelejä. Sadekeli, muilla korjauksilla terästettynä, julkaistiin täysihintaisena Championship”lisälevynä”, mikä aiheutti närää. Sadekelissä ei päästy samaan yksityiskohtaisuuteen kuin GP3:ssa, mutta taivasvesi tarjoili kuitenkin kelvollista dynamiikkaa
Propellihattuosasto vauhdissa Auton kehityspuuta vietiin jo viime vuonna parempaan suuntaan, mutta siitä kuitenkin puuttui vaihtelevuutta pitkässä juoksussa. Valinnanvara tuo kisaamiseen lisäsyvyyttä, mutta padikaaharit voivat olla pulassa valikkohelvetin kanssa. Vastauksia saa harkita tarkkaan aikarajan puitteissa, sillä ne vaikuttavat maineeseesi voimakkaasti. Tervetullut uudistus, joka tuo rutkasti syvyyttä ja siellä olemisen tuntua. Aiemmin ilman luistonestoa ajelu oli minulle silkkaa myrkkyä, nyt pystyy halparatilla ennustamaan pidon rajat entistä paremmin. Haastattelut on myös tuotu takaisin. Mutta missä on Kimin MP4-20. Virallisen Esports-liigan lanseeraaminen asetti paineita vuodesta 2009 lisenssin omistaneelle Codemastersille, eikä F1 2017 pettänyt. Ysärin puolivälin Benetton. Ehkä ensi vuonna sitten. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Codemasters Birmingham Versio: 1.07 Minimi: Intel i3 2130 / AMD FX 4300, 8 Gt, Geforce GT 640 / Radeon HD 7750, 50 Gt kiintolevytilaa, Windows 7 Testattu: Intel 4,5 GHz, 16 Gt RAM, Geforce GTX980Ti, Windows 10, Driving Force GT Moninpeli: 2–20 pelaajaa Ikäraja: 3 F1 2018. Käytännössä akkutehoa pystyy esimerkiksi säästämään ohitusyritystä varten. Bwuaaah, teidän kiusaksi ajelen Uramoodin valintaruutu näyttää nopeasti katsottuna samalta kuin viime vuonna, mitä nyt muutama lärvi (mm. Kivana yllärinä ääniin on lisätty rutkasti yleisimpiä sukunimiä, mukaan lukien Mäkinen. eSports-mestari Brendon Leigh) ja potan kuviovaihtoehto on tullut lisää. Toisaalta valinnanvapaus rikkoo hieman immersiota, mutta onko se minulta pois, jos joku haluaa kuvitella olevansa Hamilton. Vaurioiden minimointia. Nyt joka tiimillä on omannäköisensä kehityspuut, eikä kaikkia potentiaalisia päivityksiä näe heti. Grafiikka pyörii Ego-moottorin nelosversiolla, eikä itse kisavisuaaleissa ole juuri valittamista. F ormula 1:n omistajavaihdos on malliesimerkki onnistuneesta vallankaappauksesta. Radalla tötöilyn jälkeen ei ole hyviä vastauksia lehdistölle, arvostus kärsii, sanoit mitä tahansa. Ja mihin hukkuivat Imolan ja Jerezin radat. Huolimattomalla kaasunkäytöllä ja ahnehtimisella esimerkiksi mestarien muuri kutsuu hyvin nopeasti. Jo entuudestaan runsaiden ajon aikaisten säätöjen kaveriksi on tullut energiankeruujärjestelmä ERS:n hallinta. Tälle kaudelle pakolliseksi tullut Halo-suojakaari on myös mukana, mutta ohjaamonäkymästä saa kaaren keskitolpan onneksi pois häiritsemästä. Ajotuntuman saralla on jousituksen mallinnusta rempattu uuteen uskoon ja se tuntuu. Olen tyytyväinen. Peräänkuuluttamani Brawn GP:n lisäksi on mukaan tuotu muun muassa vuodelta 1976 Laudan ja Huntin legendaariset McLaren ja Ferrari. Ajantasaiset tallipäälliköt varikolla ja gridillä ovat iso plussa immersion suhteen. Radanvarsien yksityiskohtia on lisätty reippaalla kädellä, ja etenkin jousitus ja etusiipi reagoivat realistisesti jarrutuksiin ja kanttareihin. 2018-päivityksen trailerit ja kehittäjäblogit lupailivat hyvää, mutta oikeuttavatko uudistukset täyden hintalapun. 38 PARAS F1-PELI IKINÄ VAI TAAS. Kärkitiimeillä on luonnollisesti enemmän valinnanvaraa, Williamsista ei noin vain kehitetä aerohirmua ilman Adrian Neweytä. Tiimin valinta on edelleen vapaa eli halutessaan voi hypätä vaikka Maranellon orin puikkoihin debyyttikaudellaan. Liiallisella alonsoilulla saa nostettua itseään jalustalle, mutta tiimipomosi ja etenkään tehtaan kaverit eivät tykkää kilpurin mollaamisesta. Liberty Median ostettua diktaattori-Böörnin vallankahvasta laji on viimein saatu tuotua nykyaikaan, etenkin somessa. Kauden alussa tallikaverisi asetetaan edelleen päävastustajaksi, mutta nyt uutuutena kauden edetessä voi valita toisen vastustajan kunnian kartuttamiseksi. Ajamisesta ei ole kuitenkaan tehty liian helppoa, sillä esimerkiksi erilaisten kanttarien päältä ajaminen on entistä tarkempaa hommaa. Viimevuotinen oli kevyesti paras näkemys kuninkuusluokasta jo toista vuotta putkeen, erinäisissä vaikeuksissa rypenyt tiimi tuntui vihdoin löytäneen flow’n tekemiseensä. Vintagea ja pintakiiltoa Viime vuonna paluun tehneet klassikkokilpurit ovat saaneet joukkoonsa kourallisen kavereita. Kuskien lärvejä on saatu päivitettyä jälleen vähän parempaan suuntaan, mutta ilmeikkyys on Marko Mäkinen Codemastersin tuorein kausipäivitys kuninkuusluokasta on jälleen askel eteenpäin, mutta kuinka pitkälle se riittää
Buaaah, en tiedä.. 39 monesti edelleen kuin suoraan Visulahden kabinetista. Uudistuksia F1 2018:ssa on juuri ja juuri sen verran, että olen valmis vielä maksamaan täyden hinnan. Sikailusta sakotetaan, ja romurallaajat löytävätkin itsensä hyvin nopeasti suljettuna rankattujen matsien ulkopuolelle. Tätä tullaan tuskin ihan lähitulevaisuudessa oikeasti näkemään. Pilvisellä kelillä näkymät ovat hitusen kolkkoja, Hyvää + Parantaa jälleen lähes joka osa-alueella. Tämä mies on nähnyt jotain, mitä emme usko Autoissa voi ilmetä etenkin kauden alla pikkuvikoja. Ei mitään uutta rankkaamattomassa moninpelissä. Suharit haastavat entistä aggressiivisemmin, mutta myös saavat Perez-kohtauksia aikaisempaa useammin. Kokeilen mielelläni enemmänkin rankattua sarjaa, jahka muutama kohdalle osunut yhdistämisbugi saadaan korjattua. Toistan taas, pyytäkää ulkopuolista apua! Positiivisena asiana laitevaatimukset ovat nousseet todella maltillisesti, mutta moottoriversio alkaa valitettavasti näyttämään paikoin ikääntymisen merkkejä. Miksei vaikka oman tiimin luominen tai tallin managerointi, johon Kimikin on toivottavasti ryhtymässä. Moninpelin puolella pyritään kaitsemaan oman elemänsä Romu Crashjeaneja uuden superlisenssisysteemin avulla. Rankkaamattomissa skaboissa meno on sitä perinteistä törmäysautoilua, jossa lähdöstä selviäminen on saavutus. Äänipuoli on käytännössä pysynyt samalla tasolla, eli ei moittimisen sijaa. 91 Paras paranee entisestään, mutta tuoreita ideoita kaivataan tulevaisuudessa. Huonoa – Kaipaisi tulevaisuudessa innovaatioita oikeuttaakseen hintalappunsa. Viimevuotisen kausipäivityksen ohittaneelle tämä on ehdoton hankinta, mutta ensi vuodeksi pitäisi Codemastersin keksiä jotain vähän mullistavampaa. Tekoälylle täytyy antaa sekä ruusuja että risuja. samoin ratojen varsia kansoittavat fanit ja osa puustosta tuntuvat paikoin pahvisilta
Lokakuu 2018 SUOMEN SUURIN PENKKIPELILEHTI VR täyttää VILLEIMMÄT UNELMAT Uutta rajua menorautaa! Pimax 8K StarVR One Kaikki kuolevat! Persistence Tapa kaikki! Firewall Zero Hour
Farpointissa viholliset tulivat avuliaasti etusektorista, mutta Firewall on oikea räiskintä, jossa vaaran vyöhyke on 360 astetta. Peli-idea on oma. 88 Se paras PSVR-räiskintä on uusi todiste siitä, että VR oikeasti kelpaa pelikäyttöön, jos sille antaa mahdollisuuden. Näitä on yhdeksän, ja välillä déjà vu on vahva. Silloin peli on jännä, kun tajuaa että on ehtinyt ottaa vain tällaisia kuvia.. Luonnollisesti astuminen pelimaailman sisään on kuin joisi ison kupin immersiota. Palomuuri pelin ja todellisuuden välillä on murrettu! Siinä on siis muutaman tiilen kokoinen reikä, parempaa teknologiaa odotellessa. Raukan voi myös tappaa, mutta miksi haaskata hyvää syöttiä. Se toimii Firewallissa lähes täydellisesti. S onyn muoviputkista taivuteltu Aim Controller VR-kivääri on erinomainen keksintö. PlayStation Store on vaihtoehto valaille. Ja kun host lähtee, pelitiimi hajoaa. Nnirvi Vihollinen pääsi melkein Firewallin läpi. Aseissa ei tunnu olevan taikaluoteja, vaan tappotyö vaatii tähtäimen läpi kyttäämistä. Koska kyseessä on Nelkkupleikan yksinoikeuspeli, joka vielä vaatii PSVR-vermeet, pelaajaotos on sen verran suppea, että matseihin pääsyä joutuu tovin odottelemaan, jotta se kahdeksan henkeä löytyy. Jos omistat Aim Controllerin, nauti suositus tuplana. En vähennä sen takia pojon pojoa, koska padi on kuitenkin kaikille sama. Puhalsin pölyt muovilelusta, takavarikoin perheen kamerat, lukitsin oveni ja valmistauduin näyttämään naurettavalta. PC:lle on joku, mutta Firewall on PSVR-spesiaali mahtavan Sonyn tukemana. Asemoinnissa voisi olla säätövaraa, jouduin nostamaan pyssyä pikkaisen turhan korkealle pystyäkseni ampumaan tähtäimen läpi. Siegemäisyys syntyy (melko) vakavasta militääriasenteesta ja varsinkin todella tutunoloisista ja -näköisistä kentistä. Firewall on peli, joka on ainakin pari vuotta myöhässä, verkkoräiskintäpeli VR-versiona. Jokainen saa ihan itse päätellä, mitä se nelihenkinen puolustajatiimi tekee. En odottanut Firewallista kuin uutta pettymystä. Toki PSVR:n maailma ilman silmälaseja -resoluutio vähän haittaa, koska kaukana pimeässä vaanivaa vihua on vaikea havaita, mutta yleisfiilis on ilon ja riemun täyttämä siellä olemisen tuntu. Lähinnä minua kyrsii kääntyminen tatilla. Ainoassa pelimuodossa nelihenkisen hyökkääjätiimin pitää ensin löytää seinään isketty palomuuri ja deaktivoida se. Ei, vaan koska sinä olet siellä. Tekoälyä vastaan voi tietysti pelata myös cooppina, jos kalojen ampuminen tynnyriin kiinnostaa. Sitten etsitään kohdeläppäri, jonka vieressä päivystetään, kunnes Arvosteltu: PS4 First Contact Entertainment / Sony Muuta: Tukee PSVR:ää Monipeli: 8 pelaajaa netissä Ikäraja: 16 Firewall: Zero Hour Hyvää + Peruspätevä räiskintäpeli muuttuu erinomaiseksi VR-laseilla. Ikävä kyllä dedikoitujen servereiden asemasta käytetään P2P-tekniikkaa, jolloin host-pelaajan netin laatu ja maantieteellinen paikka vaikuttaa pelikokemukseen. Asentoa seurataan kohtuu hyvin, Aimilla jopa voi räiskiä yhdellä kädellä nurkan taakse, mikä ei normiräiskinnöissä onnistukaan. Jos vaihtoehtoina ovat Battlefield ja Call of Duty, miksi ihan kivasta, pienestä militääriräiskinnästä pitäisi innostua. Mielestäni tietyn ajan jälkeen peli voisi käynnistyä 3v3-moodissa. Ihminen ihmistä vastaan -moninpelinä homma toimii todella mainiosti. Sitä pilaa ensinnäkin vihollisten spawnaaminen, etenkin se mihin ne spawnaavat: esimerkiksi selän taakse samaan vessaan, jonka viisi sekuntia sitten totesin tyhjäksi. Päinvastoin kuin PvP-moninpelissä, yksinäisen suden kuolema vaatii pari lipasta AI-luoteja. Oma sotilas kerää kokemusta, joka avaa mahdollisuuksia (aseita ja niihin kilkkeitä, plus kosmetiikkaa) ja rahaa, joilla ne mahdollisuudet realisoidaan. Sonyn pelinä Firewall tukee Aim Controlleria, tuota nolon näköistä kahden käden muoviputkidildoa, joka virtuaalisessa todellisuudessa muuttuukin oikean aseen näköiseksi. 41 TAPPAMISEN UUSI ULOTTUVUUS kaukohakkeri on imuroinut sisällön. Minulle, hiiren ja näppiksen nimeen vannovalle mestarirallimiehelle, ohjaus on lievä ongelma, koska minulla on suoritettuna vain Souls-luokan taitomerkki. Huonoa – Nettitekniikka kaipaa enemmän pelaajia ja parempaa serveröintiä. Porkkanana on hahmonkehitys. Yksinpeliä on vain Lone Wolf -tyyppinen variaatio, jossa homma hoidetaan yksin. Se todistaa väittämäni, että kun keinotodellisuuden pulttaa oikeaan peliin oikeilla kontrolleilla, homma oikeasti toimii. PSVRkokkelipäälle Firewall muuttuukin (lähes) ensiluokkaiseksi nettiräiskinnäksi, kunhan ensin poistaa kaikki oksupoksuille tarkoitetut avusteet, jotta peli toimii kuin normiräiskintä. Eikä aina edes välittömästi, vaan hahmo jää kitumaan ja on pelastettavissa. Se toimi mainiosti muuten vähän keskinkertaisessa Farpoint-räiskinnässä, mutta siihen sen käyttö aika lailla on jäänytkin. Pakko myöntää, että virtuaalitodellisuus istuu taktiseen räiskintäpeliin paremmin kuin uskalsin tai edes osasin odottaa. Kuolema tulee jokseenkin sopivalla määrällä luoteja. Parempi ratkaisu olisi hakea jäljelle jääneistä uusi isäntä. Jos räiskintä kiinnostaa edes marginaalisesti, Firewall on aika lailla pakko-ostos PSVR:n ylpeälle omistajalle. Koska se nyt on siinä. Kaikki Embassyt ovat samanlaisia Firewall on Rainbow Six Siegen kevytversio, ilman hajoavia seiniä tai operaattoreiden ihmelaitteita. Joku aika sitten ilmestynyt Bravo Team herätti toiveita hyvästä VR-räiskinnästä, mutta ampui niitä julmasti polvilumpioon. Faktahan on, että padi sopii räiskintäpeleihin kuin kainalosauvat aitajuoksuun. Kokkelilla toiseen todellisuuteen Pelinä Firewall on semmoinen ihan OK räiskintä, vähän suppea Call of Dutyn tai Bäfän rinnalla
Miksi kukaan enää haluaisi palata lättäruutuun, jos Elitessä voi harppailla ohjaamossa ihan vapaasti ja oikeasti eläytyä menoon. Joidenkin mielestä se on taas menossa, mutta mikä on totuus. Vastaus oli loppujen lopuksi aika maallinen: ihmiset ovat mukavuudenhaluisia, ja kaikki on vielä vähän liian hankalaa ja kallista. Ero on tuntumassa. 42 VIRTUAALITODELLISUUS: NYT JA HUOMENNA V irtuaalitodellisuuden uusi tuleminen tapahtui jo kaksi ja puoli vuotta sitten, Viven ja Oculus Riftin myötä. Mutta tämä ei vastaa totuutta. VR:n ympärille rakentuu kestävän kehityksen runko, pala palalta. Pleikalla käytetään virtuaalitodellisuutta telkkarin korvikkeena, mutta Vivellä tai Riftillä ollaan virtuaalitodellisuudessa pelaamassa. Miksi kukaan enää pelaisi FPS-pelejä muuten kuin lattialla kierien tai enintään matalassa polviasennossa. Alkuhuuman innostamana jotkut povasivat teknologian mullistavan pelaamisen täysin jo muutaman vuoden sisällä. Pimax 8K edustaa kokkeleiden uutta sukupolvea. Sivusta seurattuna koko homma on näyttänyt junnaavan pitkään paikoillaan, sillä mitään ihmeellisempää uutisointia alasta ei ole juuri vuotanut harrastelijasivustojen ulkopuolelle. Siitä huolimatta PSVR on heittämällä menestynein ensimmäisen sukupolven laitteista. Toinen uusi yrittäjä on StarVR One.. Viimeisen vuoden aikana on saavutettu uuden teknologian mukana useita tärkeitä rajapyykkejä, kuten luonnollisen kokoinen näkökenttä kiikarikuvan asemasta, virheetön katseenseuranta sekä yhteisen rajapinnan luominen kaikkien valmistajien, laitteiden ja pelimoottoreiden välille. Virtuaalikuume Virtuaalinen todellisuus törmäsi alkuinnostuksen jälkeen kaupalliseen todellisuuteen: laitteisto on Jussi Forelius Jos virtuaalinen todellisuus tuntuu liian tutulta, se johtuu siitä että VR on ollut tulossa jo vuosikymmeniä. Yhtälöä ei muuttanut edes vajaata vuotta myöhemmin ilmestynyt halvempi PSVR, joka PC-serkkuihinsa verrattuna tuntui jo julkaisun aikaan teknisesti melkein sukupolvea vanhemmalta kapineelta. Edistysaskeleet ovat olleet tasaista, jatkuvaa puksuttamista eteenpäin, valtavien harppausten asemasta
Mukana pyöri myös tilasto, jossa HTC:n myynti putosi Amazonissa ja muutamassa muussa merkittävässä nettikaupassa kesäkuun aikana lähelle nollaa. Vaan nyt on! Pimax ehti ensimmäisenä markkinoille uusilla laitteilla, joita voi hyvällä mielellä alkaa kutsua jo toiseksi sukupolveksi. Lupaukset toimituksien aikatauluista on rikottu jo useampaan otteeseen. Näistä huolimatta lopullinen tuotantoversio on kerännyt varauksettomia kehuja heiltä, jotka laitetta ovat päässeet testaamaan. Yleisen VR-laitemyynnin putoaminen kohdistuu silti eniten halpislaseihin, joita jaettiin ilmaiseksi kytkykauppana puhelimien yhteydessä kuluttajien alkuinnostuksen laannuttua. Yrittipä sitä minkälaista silmänkääntötemppua tahansa, ei latenssia pysty huomaamaan. StarVR One on toinen seuraavan sukupolven laite. Ylhäällä Pimax, alhaalla Vive. Katseenseuranta on aika vakuuttava: testiohjelmassa piirretään punainen piste vain silmien osoittamaan kohtaan. HTC on joutunut vastaamaan paineeseen ja tiputtanut Viven hinnan 669 euroon. Tätä puoltaa hyvin netissä näkynyt rapakontakainen hämmästely. Nykylaitteilla imitoidaan kasikymppisiä kaihipotilaita, naama kun pitää välillä liioittelematta tunkea mittaristoon kiinni, jos ei ole aivan varma, mitä tuijottaa. Vanhat sensorit eivät ole yhteensopivia uusien majakoiden kanssa. Se on nokkelaa koodikieltä aivan Linssin pinnasta otettu kuva, pelinä Elite: Dangerous. HTC:n Vive-osasto vietti tiedotteensa mukaan kovimpia myyntikuukausiaan, jossa varastot myytiin loppuun ja tuotanto jäi yksinkertaisesti jälkeen. yksinkertaisesti liian kallis massamarkkinoille. Myynti alkoi 399 dollarin (noin 479 euron) hintaluokassa sujumaan huomattavasti rivakammin. Viven pömpelit ja ohjaimet (SteamVR Tracking 1.0) ovat toisin sanoen täysin yhteensopivat, sillä laitteisiin upotetut 2.0:n sensorit toimivat myös vanhoilla majakoilla. Uusi sukupolvi Kolmatta kalenterivuottaan elävät Rift ja Vive alkavat olla kuluttajamarkkinoiden mittakaavassa jo eläkeiässä. Riftiin ja Viveen verrattuna tarkkaa kuvaa tarjoava alue on kasvanut pikkurillin pään kokoisesta pläntistä lähes koko linssin kokoiseksi. Suurien kontrastierojen aiheuttamat heijastukset on onnistuttu pudottamaan murto-osaan nykyisistä. Jenkit, jotka muodostavat ylivoimaisesti suurimman kuluttajien markkina-alueen VR-laitteille, eivät saaneet mistään Vivejä yli kuukauteen. Suurin ero aiempiin laseihin verrattuna on huomattavasti tarkempi resoluutio ja merkittävästi laajempi näkökenttä, joka yltää jonnekin 170 asteen tienoille. Sonyn myynti jäi 93 000:een, Oculuksen 102 000 yksikköön vuoden 2018 toisella neljänneksellä. International Data Corporation uskoo piuhallisten virtuaalilasien myynnin laskeneen 37,3 % viime vuodesta. HTC lunasti kärkipaikan takaisin itselleen 111 000 laitteen myynnillä. Kiinalaista bisneskulttuuria tuntien oli oloni ennakkoon skeptinen monen lupauksen suhteen, eivätkä luulot osoittautuneet vääriksi. Kesällä seurasin eri teknologiasivustoilla varsin vaihtelevaa uutisointia VR-laitteiden myynnin hiipumisesta. StarVR One, kuten myös Pimax, käyttää Valven SteamVR Trackingia. Jo julkaisun aikaan resoluutio oli vähän kompromissi, mutta parempaakaan ei ollut tarjolla. Facebook ei jäänyt tuleen makaamaan, vaan on tähän mennessä leikannut Oculus Riftinsä alkuperäisestä hinnasta (Rift + Touch) jo puolet pois. Taustalla on IDC:n mukaan Sonyn ja Oculuksen sakannut vauhti viimevuotisiin alennusmyynteihin verrattuna. Sen enempää Facebookin Oculus kuin HTC eivät julkista myyntilukujaan. Myös mehiläistarhureita ja virtuaalinautteja yhdistävä tekijä on viilattu minimiin: hyttysverkko on jo niin hentoa, että siihen saa oikeasti keskittyä, jotta sen huomaa. Näkökenttä on täydet 210 astetta sisäänrakennetulla katseenseurannalla, jolla voidaan säätää vääristysprofiilia lennosta sekä pitää immersiota sekä kuvaa rikkovat artifaktit poissa, jopa linssin reunoihin töllöttäessä. Tämä näkyi suurena piikkinä Riftien omistajissa Steamin VR-laitekantaa seuraavassa statistiikassa, jossa Viven pitkään jatkunut dominointi noin 60 prosentin markkinaosuudella taipui ale-Riftille, ja nykyään Vivellä on osuutta jäljellä vain 43 prosenttia, Riftin hallitessa 47 prosenttia. Piste on aina läsnä, kohdisti katseen minne tahansa. Simuissa voi jo ihan pelkkiä silmiä liikuttamalla lukea namiskoja tai mittareita, ja saada vielä tekstistä selvääkin. Realistisia ja osuvia ennustuksia aiemmin tarjonnut IDC povaa kaupallisten markkinoiden osuuden kasvua VR-laitemyynnissä vuoteen 2022 mennessä nykyisestä noin 8 miljoonasta vajaaseen 40 miljoonaan. StarVR One vaikuttaisi aikamoiselta jeesuslaitteelta, mutta valitettavasti se on suunnattu bisneskäyttöön. 43 . Toimittajien reaktioiden arvaamiseksi ei tarvitse laittaa kristallipallon johtoa seinään kiinni: pahimmat Nostradamukset olivat koko ajan tienneet VR:n kulkevan täysin 3D-telkkareiden ja Betamaxin tietä, povaten Viven ja Riftin lopullisen turmion olevan jo lähellä. Totuus ei ole näin karu. Analyytikot kertoivat VR-laitteiden myynnin pudonneen kolmasosalla edellisvuoden samaan ajankohtaan verrattuna. Varsinainen myynti on silti vain arvailujen varassa. Onward, se toinen VR-räiskintä.
Viihdekäyttökin tarjoaa kaikista muna-kana-ongelmistaan huolimatta täysin uniikkeja kokemuksia eikä ole katoamassa mihinkään. Vaihtoehtoinen läpimurto saattaa tietysti tapahtua joskus kolmannen sukupolven nurkilla, mikäli paneelien resoluutio jatkaa kasvamista samaan tyyliin. Rec Room oli kaikkein suosituin 316 000 kappaleella, joskin se on ilmaispeli. Tuen lisääminen jo kehitysvaiheessa olisi luonnollinen kehitysaskel eteenpäin, jolla välttäisi suurimmat sudenkuopat ja turhat jälkikäteiskustannukset VR-tuessa. Tosin myös täydellisestä läpimurrosta kuluttajasektorilla on turha haaveilla vielä pitkään aikaan. Syykin on harvinaisen selvä: laitekanta on vielä liian pieni, suuren budjetin VR-pelit eivät maksa itseään takaisin. Keväällä 2017 aloitetun projektin ensimmäinen julkaisu näyttää tapahtuvan vielä tämän vuoden puolella. 5K+ malli oli Kickstarterissa vielä ihan järjellisissä hinnoissa. Vaikka VR-versiot ovat jättäneet paljon toivomisen varaa teknisen toimivuuden kannalta, ovat ne silti täysin omalla asteikollaan skaalassa. VR-pelien kärkikymmenikköön pääsee pelkän sadan tuhannen kappaleen myynnillä. Tuolille on yksinkertaisesti helpompi vegetoitua pelkällä napinpainalluksella. En olisi yhtään yllättynyt, jos Elder Scrolls VI ilmestyy suoraan VR-tuella. Aika pieni juttu, mutta samalla kovin suuri. Counter-Striken ja Arman hengenheimolainen Onward sekä Space Pirate Trainer ovat tästä hyvä esimerkki. Silmää voi ajatusleikkinä kuvitella tikkatauluna, jossa napakympin kohdalla resoluutio on 16k ja jokaisessa ulkopuolella olevassa ringissä huomattavasti vähemmän. Vaikka laite vaikuttaa jo kaikin puolin valmiilta, julkaisulle ei ole määritelty vielä tarkempaa ajankohtaa. Virtuaalitodellisuus, läpimurto vai floppi. Mukavuus on silti aivan omaa luokkaansa, jos vertaa pömpeliä pöydällä sen päässä pitämiseen. Jo tässä vaiheessa on selvää, että pahimpien vääräleukojen ennustukset virtuaalitodellisuuden syöksymisestä ojaan ja unohtuminen 3D-telkkarina ovat täysin vääriä. Heinäkuussa Steamin Achievements API paljasti tarkkaa dataa peliomistajien määristä, eivätkä näkymät olleet mairittelevia. Foveated rendering on tietenkin jo päällä, eikä havaittavissa olevaa eroa löydy. 3D-pelaamisen vanhana fanipoikana pidän tätä ihan hyvänä kohtalona. Kärkipaikkaa maksetuista peleistä piti Job Simulator 200 000 kappaleella, joista merkittävä osa tuli Viven kanssa kylkiäisenä. Pimaxin linssistä kuvattua tekstiä. Myyntiversiossa puhutaan varmasti nelinumeroisista summista, eikä edes skaalan alkupäästä. Kaatuilusta huolimatta ihan puhdas kruisailu Los Santosin kaduilla oli mielettömän siistiä. Mikään ei vastaa täydellistä immersion fiilistä ja eläytymistä pelin maailmaan. OpenXR:n puolesta liputtavat käytännössä kaikki teknologiasektorin jättiläiset. Katseenseurannan kanssa renderöintitekniikkaa voi käyttää pudottamaan pikselimäärää teoriassa jonnekin kymmenesosaan ilman, että kuvanlaatu katsojan silmin kärsii ollenkaan. Tähän asti ohjelmien on ollut pakko rakentaa tuki jokaiselle laitteelle erikseen, mikä uusien laitteiden ja vaihtelevien speksien todellisuudessa on kestämätön vaihtoehto. Numerot kasvavat varsin maltillista tahtia ja käytettävyys parantuu. 400 dollaria ei ominaisuuksiin nähden kuulosta yhtään huonolta diililtä, joten nappasin itselleni yhden. VR-pelin myyntikuningas Job Simulator. Esimerkkikuva silmän näkemästä informaatiosta, jossa kaikki näyttää katsojasta samalle. Täyttääkö se aktiivimallin ehdot?. Jo nyt tulevilla laitteilla ei olla kaukana siitä, etteikö pöytäkoneella voisi vain istua lasit naamalla ja lukea tekstiä. Peleihin voi uppoutua tunneiksi kerrallaan ja seikkailla vahvassa immersiossa. Mutta ekosysteemi pakottaa tiukat rajat kehitystyölle. Payday 2 on pöytäkoneella helposti menevää mukavaa cooppia jopa vaikeimmilla tasoilla, mutta lasit naamalla peli muuttuu älyttömän intensiiviseksi actioniksi ilman taukoja. Yksi vaihtoehto taas on yksinoikeuksien myyminen Sonyn tai Oculuksen leiriin, jolloin keskinkertaisellakin tekeleellä voi tehdä tiliä. Silmien liikkuminen pelaajien katselemiin kohteisiin toimii ylimääräisenä kuorrutteena sille ihmismäisyydelle, joka erottaa lättäruudun avatarit virtuaalitodellisuudesta. Vaikka langattomat lähettimet ovat jo osittain todellisuutta, kynnys virtuaalilasien virittelyyn on vielä liian korkea. VR-pelaaminen tulee oman näkemykseni mukaan jatkamaan pitkälti samalla kaistalla kuin tähän asti, niin tylsä ennustus kuin se onkin. Hetken aikaa ihmetellään, että mitäs tässä nyt tapahtuu, kunnes iskee ahaa-elämys. Early Access -pelejä ei listalta löytynyt, sillä tarkastelu vaati saavutuksia. Hyviä pelejä tulee varmasti lisää pihalle, joista yhä suurempi osa tukee lättäruutuja ja teknopipoja samaan aikaan. Virtsarit naamalle ja heilumaan Vaikka omakin virtuaalipelailu on jäänyt selkeästi taka-alalle ajoittaisia intopuuskia lukuun ottamatta, olen silti saanut vuosikymmenen parhaita pelikokemuksia lumetodellisuudessa. Isommat firmat taas voivat konvertoida vanhoja pelejään VR-ympäristöön ja maksaa siitä hieman oppirahaa, sekä kenties ajan myötä päästä plussalle. Toimitukset ovat Kickstarter-tukijoille jo alkaneet, ja ennakkotilaukset avautuvat muille vielä vuoden loppupuolella. Mutta sama tarina toistuu monen muunkin hienon idean/modin kohdalla: mitään konkreettista ei tapahdu ja ideat jäävät ideoiden tasolle. OPENXR YHDISTÄÄ OpenXR on koko alan yhteinen projekti kursia kokoon ekosysteemin pirstaloituneisuus. Rockstar ja Bethesda ovat kokeilleet kepillä jäätä ja olleet ainakin Skyrimin sekä Falloutin myyntituloksiin tyytyväisiä. Kun ensimmäiset ultraleveitä näkökenttiä kuluttajille tarjoilevat lasit löytävät tiensä kaupan hyllylle, malli on todennäköisesti Pimax. Pelien kanssa tämä olisi tarkoittanut kasvavia kehityskustannuksia, koska jokainen ohjaintyyppi ja kypärä vaativat oman tukensa. Intel, AMD, Nvidia, Google, Samsung, Valve ja muut ovat samassa kelkassa luomassa yhteistä rajapintaa kaikkien käyttöön. Pienet myyntimäärät eivät tarkoita, etteivätkö menestystarinat olisi mahdollisia. Tulevaisuudessa ohjelmat voivat kommunikoida OpenXR:n kautta, joka automaattisesti tulkitsee komennot oikein eri virtuaalilaseille tai ohjaimille. Jos laitekanta on vielä liian pieni muille kuin innovatiivisille pikkutiimeille, onko sisältöongelmaan olemassa muita kuin riskiratkaisuja. 44 . Parin hengen nyrkkipajat voivat lyödä rahoiksi loistavalla idealla ja pätevällä toteutuksella. Messuilla testaajien reaktiot olivat ihan mielenkiintoiset. Mikään johto ei sido paikalleen ja keskeytymisen tunne on huomattavasti pienempi, mikäli tarvitsee nopeasti kipaista keittiössä tai ipana kaipaa apua. Renderöinti on avainteknologia, joka pitää laitevaatimuksia kurissa, nykyisellään ei edes 2080 Ti ilmestyessään riitä kaikkea pyörittämään. Autoa ajetaan kuskin paikalta vääntämällä ratista (joka voi tietysti olla fyysinen ratti), jolloin toinen käsi jää vielä vapaaksi konepistoolille. Useampi teollisuuden ala on ottanut laitteet käyttöönsä tehokkaana työkaluna. Skyrim myi 100 000 pintaan ja Fallout 4 VR noin 133 000 kappaletta. Virtuaalitodellisuus: NYT ja huomenna järjettömälle hinnalle. Tein 2017 sen virheen, että kokeilin purkalla viritettyä ja modattua GTA Vitosta. VR-pelaaminen tulee kulkemaan vielä pitkään tavallisen pelaamisen rinnalla vaihtoehtona ja vaihteluna, ei sitä korvaavana. Toinen sija oli Space Pirate Trainerilla, 179 000 kappaleen voimin. Katseenseuranta peleissä, kuten Rec Roomissa, on samalla yllättävän mukava lisä pelaajien avatareille. Vivellä ja Riftillä pinnistelemätön lukeminen tyssää noin kolmannella rivillä. KATSEENSEURANTA Foveated rendering tarkoittaa tekniikkaa, jossa kuvasta pudotetaan valtava määrä pikseleitä pois kaikkialta muualta kuin katselualueen keskipisteestä
Oma metatarinansa on tekijätiimin keksimä huhu salaisesta Zoo-kentästä, johon kukaan ei ole päässyt sisälle. 84 77 Pelintekijäneron ja komediakuninkaan huutohauska VR-kokemus. Eräässä kohtauksessa pelaaja teleporttautuu laavan ja sappikiven täyttämään tilaan, joka luultavasti on helvetti. Liikkuminen hoituu mielestä mieleen pomppimisella (teleporttaukPsychonauts in the Rhombus of Ruin Arvosteltu: PS VR Saatavilla: HTC Vive, Oculus Rift Double Fine Productions Versio: 1.01 Ikäraja: 7 Psychonauts in the Rhombus of Ruin . Pelaaja käyttää telekinesiaa, psi-iskuja ja pyrokineesiä klikkaillen huoneissa kimaltavia hotspotteja. Uusimman päivityksen mukana tuli Waterpark, jossa hermoromahtanut salaliittoteoreetikko saarnaa Redditistä ja Twitteristä keräämistään johtolangoista, jotka saattavat viedä Zoo-kentän jäljille. Tämä on hauskaa, koska katsoja tunnistaa itsessään sen saman kivun. Ehkä Schaferin olisikin hyvä siirtyä vakavamman draaman puolelle, sillä nyt lyötiin vyön alle, ja pahasti. Vain Raz selviää selväpäisenä kaappauksesta, ja ryhtyy keräämään kasaan vanhaa jengiään ja psyykkisiä voimiaan. Jos et usko, katso haasteena telkusta kaikki Poliisiopisto-uusinnat. VR-muodossa erään pahiksen lapsuudentarina oli koskettava kokemus, kaikessa realistisessa julmuudessaan. Psychonautsin surma ja hurmos roikkuvat Schaferin tyylistä. VR-kokemuksena Rhombus of Ruin on heikko kutonen: pituutta on muutama tunti ja peli toimisi hyvin ilman VR-laseja. Vähän kuin Jazz Jackrabbit tai Commander Keen. Kun peli naurattaa, kyseessä on yleensä pelintekijöiden virhe. Onko olemassa tarkoituksella hauskaa VR-peliä. Hyvä niin. Hänen edessään on luista tehty ksylofoni. Salad Fingersin kosketuksesta huolimatta peli näyttää veikeältä, ja varsinkin vanginvartijoina pöljäilevien kalaotuksien mulkosilmät nostavat hymyn suulle. Pelastusoperaatio avautuu helppojen puzzlejen kautta. Accounting+:ssa pelaaja siirtyy humoristisesta kohtauksesta toiseen ja yrittää kommunikoida piirroselokuvamaailman kanssa, mutta jokainen pelaajan teko epäonnistuu. Kun anarkistisen huumorin pitää täyttää tietyt raamit, se auttamatta väljähtää ja siitä tulee väsynyttä esittämistä. Taustalla on Grim Fandango -jumala Tim Schafer, jonka nimeä seikkailupelifanaatikot toistavat kolme kertaa kulkiessaan peilin ohi. Huonoa – Todella lyhyt, läpäisy kestää alle tunnin. 45 HUUTONAURU KYBERAVARUUDESSA sella), mutta yllättäen Rhombus of Ruin aiheutti minulle normaalia enemmän VR-pahoinvointia. Accounting+:n tase on kunnossa, mutta miinusta tulee lyhyydestä: peli on nähty alle tunnissa. Luurankobändiläisenä on vänkää, mutta pikkuhiljaa pelaajalle valkenee se, että hauskanpito ei johda mihinkään. Jollekin tämä on vain ehdotonta plussaa. Asiaan vihkiytymättömille: Rick & Morty on synkkä piirrossarja, jossa heikko Morty saa kärsiä nerokkaan isoisänsä kivusta ja välinpitämättömyydestä. Accounting+ Hyvää + Uudella tavalla hauska, yhtä mielikuvituksen ja luovuuden juhlaa. Ikäraja: 16 Kaikki on hyvin. Antero Kyyhky Psychonauts in the Rhombus of Ruin Accounting+ Accounting+ Arvosteltu: PS VR Saatavilla: HTC Vive (Pelkkä Accounting) Crows Crows Crows / Squanch Games Versio: 1.02 Muuta: PC:lle ilmainen, mutta pelkkä perusversio. Leivänpaahtimen muotoisella päällä kirottu Raz-psykonautti on matkalla kotiin edellisen pelin seikkailuilta, mutta Lili-tytön (joka näyttää hieman Addams Familyn Wednesdaylta) soittorasia laukaisee tragedian: hänen isänsä on kidnapattu. Osa Double Finen faneista on tyytymättömiä siihen, että he ovat odottaneet jatkoa Psychonautsille 12 vuotta, ja sitten heidän pitää hankkia VR-laitteisto. Hyvää + Ysärin seikkailufiilis siirrettynä VR-aikaan viihdyttää takuuvarmasti nostalgikkoja. En halua spoilata lyhyen pelin syy-seuraussuhteita, mutta haluan kuvailla sen huumoria. (Rhombus of Ruin). Pelastusoperaatio menee kohellukseksi, ja koko kööri päätyy merenalaisten kalaotusten vangiksi. Hyväksyttynä pakokeinona on juoda happo. Pelintekijät eivät edes aina anna mahdollisuutta toimia oikein. Laadusta kertoo se, kuinka nautin pelistä enemmän kuin liikeohjauskikkailun puolelle menneestä Rick & Morty: Virtual Rick-alitysta, joka tuntui lisenssinsä vangilta. Olisikin Tupla Hieno pelimiesliike julkaista tästä myös virtuaaliton versio. (Accounting+) Aloitettiin pohjalta ja nyt mulla on koko tiimi täällä. Korppihengin valtikassa heiluu William Pugh, jonka The Stanley Parable ja The Beginner’s Guide ovat kävelysimulaatioiden Valentin ja Kononen. Accounting on nimenä pelkkä vitsi, eikä pelillä ole mitään tekemistä kirjanpidon kanssa. Peli ei varsinaisesti yllätä, sillä se on jo ysäriltä tuttua sanailua ja kevyen humoristisia sarjakuvatilanteita. Accounting+:n hulluun maailmaan sopii täydellisesti tapa jolla pelintekijä halveksii fanejaan. P sychonauts in the Rhombus of Ruin on odotettu VR-väliosa yli kymmenen vuotta vanhalle Psychonauts-tasohyppelylle, joka nauttii kulttimainetta. Kaapista löytyy purkki, jossa on happoa. Ksylofonissa on kaksi pääkalloa, jotka saavat nautintoa siitä, kun pelaaja hakkaa luusoitinta. Voikohan syynä olla pelin normaalia tummempi värimaisema. Lopulta pelkkä fanituote. Viaton pelaaja ajautuu kaveriksi, jonka vierailua ennen veitset ja arvokkaat siemenet kannattaa lukita kaappiin. Huonoa – Toimisi myös ilman VR-ominaisuuksia. Yllättävimmillään Schafer on käsitellessään perhesuhteiden synkkyyttä. Enemmän kyse on kävelystä läpi fantasiamaailman, joka toimii Rick & Morty -logiikan varassa. Hauskaa kuin kirjanpito Accounting+ on Justin Roilandin (Rick & Morty) ja Crows Crows Crows -studion yhteistuotos, joka ei petä kuin pituudellaan. Virtuaalielämys ei kuitenkaan kulu vaan suurin osa kohtauksista jaksaa naurattaa useaan kertaan. VR-laseille sovitettu näkemys klassisesta seikkailupelistä, mutta siinä kaikki
Pelaaja ohjaa turvallisuusupseeri Zimri Ederiä tai oikeastaan hänen klooniaan. Pimeän uhka Valtaosa aluksesta on varjojen vallassa. 46 KUOLEMAN KIERTOKULKU muiden elementtien vaikutusta. Tappava yhteys Pelimekaniikan analysointi paljastaa, että The Persistence on suunniteltu PSVR:n vahvuuksia silmällä pitäen, mutta ennen kaikkea sen heikkouksia vältellen. Virtuaalitodellisuudessa sen kuulevat naapurisikin. Kyseinen termi kuvaa mainiosti valtaosaa PSVR:n tarjonnasta, koska ne eivät välttämättä toimisi peleinä lainkaan ilman VR:n tarjoamaa koukkua. Synkkyydellä on myös ansionsa. Aluksen rapistuminen vaikuttaa myös pelattavuuteen. Virtuaalitodellisuutta käytetään yhtenä tehokeinona muiden joukossa ja pääasiassa tehostamaan Arvosteltu: PSVR (PS4 Pro) Firesprite Versio: Myynti Ikäraja: 18 The Persistence Vihollistyyppien tuntemus kannattaa. Hahmoa ohjataan tavallisella ohjaimella, joten Markus Rojola Avaruudessa kukaan ei kuule huutoasi. Pelintekijöiden suosimat keinot eivät kenties ole kaikkein omaperäisimpiä, mutta hyvin toteutettuna ne ovat äärimmäisen tehokkaita. Eloonjääneitä on vain kaksi, eikä kumpikaan ole täysissä ruumiin tai sielun voimissa. Aluksen runko on vaurioitunut ja sen klooniprintterit ovat alkaneet tuottaa murhanhimoisia mutanttiversioita seitsenhenkisen miehistön jäsenistä. Avonaiset lattiapaneelit antavat sähköiskuja ja lokeroiden vialliset sähkölukot saattavat räjähtää silmille, joten pelaajan on pakko tarkkailla ympäristöään. Musiikkia käytetään lähinnä tehosteena rohkaisemaan paniikkia hirviöiden lähestyessä tai hyökätessä.. Höyryputkien sihinä, liitoksistaan repeilevän aluksen vaikerrus sekä kaukaisuudesta kaikuvat huudot pitävät pelaajan valppaana. Serena voi tarjota tukea ja neuvoa, mutta aluksen ja sen viimeisten matkustajien pelastaminen on yksinomaan Zimrin harteilla. Pimeydestä huolimatta visuaalinen tyyli onnistutaan pitämään selkeänä sekä johdonmukaisena. Ensimmäisestä osumasta raivostuva Berserker ei välitä keneen se purkaa kiukkuaan. Tarina tekee sen, mitä siltä toivotaan: se luo kehykset yhdelle vaikuttavimmista PSVR-kokemuksista tähän mennessä. Painostavan tunnelman luomisessa auttaa myös erinomainen äänimaailma. Se auttaa peittämään PSVR:n graafisia rajoitteita sekä pitämään ruudunpäivityksen tasaisena, mikä on VR:ssä olennaista pahoinvoinnin välttämiseksi. Ainoat lohdun äänet ovat Serenan rohkaisevat neuvot. Itsestään putoilevat palaset tai kasvojen edestä sulkeutuvat ovet tarjoavat tehokasta hartiajumppaa. Sen avulla onnistutaan luomaan tavallista vahvempi tunnelma. Peli, ei pelkkä kokemus The Persistencen juoni on kenties kasattu scifi-kauhun kliseisimmistä palasista, mutta palaset sopivat kuitenkin saumattomasti yhteen. A varuusalus on joutunut epäonnistuneen valonnopeushypyn myötä mustan aukon syöveriin. Hänestä on jäljellä ainoastaan aluksen tietokoneeseen lukittu muistijälki. Esimerkiksi Arkham VR on hieno VR-kokemus, mutta pelinä korkeintaan keskinkertainen. PSVR:n vahvuuksiin keskittymällä kehittäjät ovat pystyneet tuomaan lisäulottuvuuksia myös pelattavuuteen. Alkuperäinen Zimri menehtyi onnettomuudessa, mutta aluksen insinööri Serena Karim onnistui palauttamaan hänen tietoisuutensa DNA-jäänteistä kloonattuun vartaloon. Sanan ”kokemus” käyttäminen The Persistencen kohdalla voisi tulkita lähestulkoon vähättelyksi. Ensimmäisestä persoonasta kuvattu, selviytymiskauhua räiskintään saumattomasti yhdistelevä The Persistence sen sijaan toimii täysipainoisesti pelinä. Serena itse on vielä huonommassa asemassa. Vaaranpaikkoja voi käyttää hyödyksi laatimalla niistä ansoja hirviöille. Niiden ansiosta avaruusalus tuntuu uskottavalta ja näin myös uhkaavalta ympäristöltä
Huono olo iski ensimmäisen puolen tunnin jälkeen, mutta pysyi kurissa taukoja pitämällä. Liikkuminen onnistuu tarvittaessa esimerkiksi pelkästään teleporttailemalla. PSVR toimii The Persistencen kohdalla virheettömästi. Niiden avulla Zimri voi luoda itsestään vahvemman, hiljaisemman tai kestävämmän version pelaajan valitsemasta pelityylistä riippuen. Suojakilvessä riittää varausta vain muutamaksi sekunniksi, joten ajoituksen on osuttava kohdalleen. En ollut aiemmin kärsinyt minkäänlaisista oireista VR-peleissä, joten kytkin kaikki lieventimet pois. Se ei tee yhtäkään asiaa paremmin kuin jokin jo olemassa oleva VR-peli. Vaikka The Persistence alkaa puhtaana selviytymiskauhuna, pelihahmon ja pelaajan kykyjen kehittyessä lajityyppi muuttuu vähitellen toimintapelin suuntaan. Jokaiseen osastoon liittyy oma haasteensa, jonka ratkaistuaan voi siirtyä seuraavalle tasolle. Kantasolujen kerääjällä voi imeä vihollisten elinvoimaa, mutta vain jos onnistuu ensin hiipimään niiden selustaan. Se vakuuttaa tarinallaan, tunnelmallaan ja pelattavuudellaan antaen sekä pelaajilleen että kilpailijoilleen todelliset kauhun oppitunnit. Lukkojen avaus hoituu samalla tapaa. Yksikään kuolemista, joita pelissä tarkoituksellisesti riittää, ei johtunut heikosta ohjattavuudesta tai laitteiston epätarkkuudesta. Teleporttailevia weepereitä voi vahingoittaa ainoastaan niiden hyökätessä. Vaikeustasoa pidetään aluksi yllä kekseliäästi esimerkiksi estämällä hetkellisesti teleporttailu ja vihollisten sijainnin paljastavan kaikuluotaimen käyttö. Alus koostuu neljästä eri osastosta, jotka toimivat samalla pelin tasoina. Nämä hetket, jolloin pelaaja on kaikkein haavoittuvaisimmillaan, ovat pelin karmivimpia. Valtaosa näppäinvalinnoista on toteutettu varsin perinteisesti (vasen tatti liikuttaa hahmoa ja oikealla käännetään vartaloa), mutta pahoinvoinnin välttämiseksi tarjolla on runsaasti erilaisia säätömahdollisuuksia. The Persistence on VR-pelien aatelia. Muuttuva labyrintti The Persistencen rakenne muuttuu pelin edetessä monella tapaa. Pidätän hermostuneena hengitystäni, joten The Persistencen parissa tunsin jatkuvasti oloni hengästyneeksi. Mukana on myös liuta erikoisaseita, kuten painovoimakoukku, jolla voi paiskoa mutantteja ympäriinsä. Jokaisen kuoleman jälkeen pelaaja löytää itsensä turvallisesta heräämöstä uuden vartalon sisältä. Näin ollen viimeiset pelin parissa vietetyt hetket ovat valitettavasti myös vähiten kiinnostavimmat. Ottaa huomioon alustan vahvuudet sekä heikkoudet. Bloodhoundit ovat hitaasti liikkuvia, mutta äärimmäisen kestäviä otuksia, jotka jahtaavat pelaajaa loputtomiin saatuaan tästä vainun. Kymmenien kuolemien jälkeen on mukava antaa hirviöiden maistaa hieman omaa lääkettään. Koskaan ei voi olla täysin varma, onko valmis kohtaamaan sen, mitä seuraava huone kätkee sisäänsä. Tyylilajien mutaatiot Aluksen käytävillä kohdataan kuusi toinen toistaan haastavampaa vihollistyyppiä. Valitettavasti viimeisillä tasoilla pelintekijät turvautuvat kaikkein ikävystyttävimpiin ratkaisuihin, eli vihollisten määrän sekä kestävyyden lisäämiseen. Se on myös sekä tarkka että todella helppo omaksua. Tasojen välillä voi tosin liikkua vain teleporttipisteiden avulla eikä niiden saavuttaminen ole kuitenkaan helppoa tai yksinkertaista. Kyse on jossain määrin myös tottumisesta, sillä myöhemmin pystyin pelaamaan ongelmitta pidempiäkin pätkiä. yritykseni on se onnekkain. Huonoa – Jatkuva kuoleminen saattaa käydä turhauttavaksi. Koska pelihahmo on korvattavissa oleva klooni, kuoleminen on luonnollinen osa pelissä etenemisen prosessia. The Persistence ei riko rajoja, mutta se liikkuu niiden sisällä vaivattomasti. Edellisen elämän aikana haltuun saadut aseet ja varusteet ovat kadonneet, mutta hahmon kykyjen ja varusteiden kehittämistä varten kerätyt esineet ovat edelleen tallessa. Ehkä 13. Katsetta ohjaamalla hoituu tähtäyksen ohella muutama muukin tärkeä tehtävä, kuten tavaroiden poimiminen. 86 Synkkä, karmiva ja saa tuntemaan kaiken, mitä hahmotkin tuntevat. Sisukkuus palkitaan ja jatkuva etenemisen tunne estää peliä tuntumasta epäreilulta. Vastasyntyneellä kloonilla on ainoastaan kaksi varustetta. Toisaalta muut keskittyvät tekemään ainoastaan yhden tai kaksi asiaa hyvin, The Persistence muodostaa tasaisen laadukkaan kokonaisuuden. Pitänee olla tyytyväinen, etten jännitä vatsallani. Pelissä on yhteensä 18 erilaista asetta, jotka on löydettävä matkan varrelta tai hankittava erillisistä ostopisteistä. Tulipallot juoksevat suoraan kohti ja räjähtävät päästyään tarpeeksi lähelle. Yksikään matka aluksen halki ei ole edellisen kaltainen, mikä auttaa pitämään jännitteen yllä pelin 8–12 tunnin keston ajan. Valikoimaan kuuluu lyömäaseita pampuista veitsiin, kranaatteja sekä ampuma-aseita, kuten mutantit seinään niittaava harppuuna. Tasot koostuvat toisiinsa ketjutetuista huoneista ja roguelike-henkisesti jokaisen kuoleman tai tasolta toiselle siirtymisen myötä aluksen pohjapiirustus muuttuu ja klooniprintterit täyttävät tasot uusilla vihollisjoukoilla. VR-laseilla on myös selkeä funktionsa. Äkkikuolemien kasvu johtaa helposti alempien tasojen uudelleen grindaamiseen, jotta hahmoaan saa vahvistettua tarpeeksi. Reaperit väijyvät hiljaa pimeissä nurkissa, iskevät yllättäen ja katoavat nopeasti takaisin varjoihin. Kännykkäsovellus tarjoaa co-op mahdollisuuden. Hätätilanteessa kerääjä toimii myös lyöntiaseena. Berserkerit voivat iskeä pelaajan hengiltä yhdellä ainoalla lyönnillä. Vaikuttavuus vähenee lopun lähestyessä. Toinen pelaaja voi auttaa esimerkiksi harhauttamalla mutantteja tai aiheuttaa lisäahdinkoa leikkimällä valoilla tai salaamalla tietoja.. Kerättävää esinettä, oli kyse sitten kantasoluja sisältävistä DNA-putkiloista, ensiapulaukuista tai aseista, täytyy tuijottaa muutaman sekunnin ajan, jotta ne siirtyvät inventaarioon. Kauhun intensiteetti kärsii, mutta samalla vähennetään jatkuvan kuolonkierteen aiheuttamaa turhautumista. Kaikki vastustajat ovat vaarallisia ja voivat tappaa pelaajan nopeasti, joten aluksi on viisainta keskittyä niiden välttämiseen. Hyökkäys on paras puolustus vasta siinä vaiheessa, kun on saanut haalittua mukaansa jotain kättä pidempää. Hyvää + Räätälöity PSVR:lle. Systeemi saa pelaajan tuntemaan itsensä entistä enemmän osaksi ympäristöään. The Persistencen lopetusta heikentää myös loppuratkaisun yksioikoisuus. 47 Move-kapuloiden epäluotettavuus ei ole ongelma. Helposti havaittavia perusvastustajia tulee vastaan aseilla ja ilman. Lähtölaskenta kuolemaan Sekä hiipiminen että taistelu tarjoavat omat haasteensa, koska pelattavuus on kohdillaan, muuttuvat molemmat helpommaksi ajan myötä
Vihreät arvot avaruudessa Horus Station kierrättää käytännössä kaikki Prologuessa nähdyt jutut. Prologue valitettavasti kapsahti katajaan useamman muunkin ongelman kanssa, joista suurimmaksi nousi pelin kesto: läpipeluu oli vajaan varttitunnin huitaisu. Liikeohjaimet toimivat virtuaalikäsinä, joilla manipuloidaan pelimaailman objekteja ja poimitaan kamaa inventaariosta. Idiokratia on pelin kuvaamassa tulevaisuudessa niin pitkällä, ettei edes astronauteilta vaadita paljoa, ilmeisesti vain lukutaito riittää, koska hallintapäätteet kertovat selkokielellä, mitä milloinkin pitää tehdä. Kuolema ohitetaan luomalla uusi pelihahmo tallennuspisteelle joitakin kymmeniä metrejä taaksepäin, joten kaiken voi zergata nurin vaikka puhtaalla sitkeydellä. Kenties kyseessä on vain köyhä mieleni, mutta Lone Echo ja Talos Principle VR nostavat riman niin korkealle, ettei avaruusasema Horuksen kiertorata ylety sinne asti. Suomi-ilmiö. Ikäraja: Ei ole. Ongelma on kumulatiivinen ja lopulta pelin alkumetrien tunnelmallinen esitys särkyy täysin. Jatko-osa Horus Station yrittää täyttää täysimittaisten VR-pelien tyhjiötä ja haastaa nykyisen avaruusseikkailuiden kuninkaan Lone Echon. E nsin saatiin P.O.L.L.E.N, sitten toinen kotimainen Downward Spiral: Prologue herätteli mielenkiintoa avaruuspohjaiseen VR-kokemukseen, jossa ei oltaisi vain glorifioituja avaruusrekkakuskeja à la E(xce)lite. Pidän mantrasta näytä, älä kerro, jolla on luotu ne simppeleimmät, parhaimmat ohjeistukset aina Mega Maneista lähtien. Leijuntasimulaattori Asemaa tutkiessani kerään erilaista käyttöroinaa aseista työkaluihin. Inventaario on suoraan päälle liimattu käyttöliittymä sen sijaan, että esineet olisi sijoitettu esimerkiksi pidikkeisiin virtuaalikehon ympärille tyyliin Onward tai Vanishing Realms. Kenties jopa aavistuksen ahdistavalta. Jussi Forelius Suomi, VR ja avaruusasemat, kas siinäpä on todella outo kolmiyhteys. Tuntemattoman tutkiminen ja mysteerin selvittäminen on jännittävää, mutta jatkuva paluu jo kertaalleen tutkituille paikoille tuntuu tasan keinotekoiselta peliminuuttien lisäykseltä Prologuen lyhyyden saaman kritiikin vuoksi. Huonoa – Pelin tunnelma romutetaan alkumetrien jälkeen. Missä olen. Jälkimmäiset tarjoavat ajoittain hieman haastetta, mutta vihujen epäonneksi myös pelaaja kierrätetään tehokkaasti. Hitaus ei olisi niin suuri ongelma, ellei 90 prosenttia pelistä koostuisi leijumisesta paikasta toiseen, siitäkin suurin osa roudailun takia edestakaista. Audiovisuaalinen ilme on samanlainen, hienosti tyylitelty 2001: A Space Odysseyyn nojaava paketti. Ylimääräinen lässähdys loppuun vei mukanaan mielenkiinnon jäänteet. Prologuessa vastaava ongelma johtui siitä, että aseen piippu ei osoittanut koskaan suoraan ohjaimen eteen. Hyödyllisimmästä päästä on köysipyssy magneettipäällä. Seuraa spoileri: tyhmin kierrätys on loppupomo, joka on copypastettu Prologuen lopusta. Downward Spiral: Horus Station Hyvää + Alun tunnelma, joka tuntuu kiehtovalta mysteeriltä. Aseman painottomassa tilassa sinkoilu kaiteiden ja seinien kautta oli aluksi upean hauskaa. 60 Potentiaalia huokuva peli ei jatkuvalla ohjauksella ja esinerallilla onnistu pitämään tunnelmaa yllä. Tavaran poimittuani pärähtää keskelle ruutua teksti kertomaan, että olen löytänyt keräilytavaran! Achievementit ja muut turhakkeet (jotka nekin tietysti pomppaavat suoraan silmille) toimivat loistavana muistutuksena siitä, että olen pelaamassa peliä, siltä varalta että immersio olisi vahingossa hetkeksi vallannut mieleni. Muissa asepeleissä kuten Pavlovissa ja Raw Datassa ei samaa epätarkkuutta ole. Siihen asti kun ei-newtonilainen fysiikka tuli kertomaan tasan tarkkaan, paljonko hupia mekaniikan kanssa sai pitää. Pelin ohjeistus on silmiin heijastettua tekstirykelmää. Varsinainen tähtääminen on puolimahdotonta, lopetin sen muutaman pomotaistelun jälkeen. Myös lonkalta räiskiminen on ihmeellisen epätarkkaa. Ei turhaa lässytystä tai pohjustusta, vain amnesiasta ja ilmeisistä hallusinaatioisArvosteltu: PC Tulossa: PS4 3rd Eye Studios Suositus: Windows 10, Intel Core i5-4590 tai AMD FX 8350, 4 Gt muistia, GeForce 1060 tai AMD RX 480 Testattu: i7 -6700k 4,4 GHz, 16 Gt muistia, GTX 1080, 3,5 m x 4 m pelialue, HTC Vive Moninpeli: Co-op ja PvP Muuta: Pelin voi pelata myös lättäruudulta. Pakkaan lyödään läjä uutta mukaan, kuten kourallinen aseita ja uusia vihollisia. Vaikka aiemmin en ole edes ajatellut asiaa, yhtäkkiä olen vahvasti ISS:n henkilökunnan palkan tuplaamisen kannalla. Väkisinkin tulee mieleen traileri, johon on ollut pakko tunkea leffan paras kohtaus. Miksi. Sama pätee muihinkin liikkumamuotoihin: kaikki tapahtuu laiskiaisten kellotaajuudella. Varsinaiset pelilliset elementit eivät kompensoi, vaan syövät sitä entisestään. Alku on mielenkiintoinen. Hitauden aiheuttamaa herpaantumista täydentävät keräilytavarat. Aseilla räiskiminen ei vieläkään tunnu tyydyttävältä. Virtuaalihahmoa ohjataan kuin Prologuessa, eli pinnoista voi ottaa kiinni ja sysätä kosmonautille vauhtia. Liekö niin Horus Stationissakin, joskin vähemmän, mutta silti riittävästi poistamaan intuitiivisen tuntuman. Seinään ampumalla voin kelata ruhoani sitä kohti hi-taas-ti, kuin universumin aneemisin ja geriatrisin seittejä suihkiva supersankari. Kokemuksiin nojaavissa virtuaaliesityksissä nämä pelimäiset tekstiryöppeet ovat puhdas tyylirikko. 48 SYÖKSYKIERRE, OSA 2 ta kärsivä virtuaalinautti tutkimassa katastrofin jälkiä avaruusasemalla. Nämä päätteet lienee rakennettu ennustuksien pohjalta juuri tätä tiettyä vahinkotilaa varten, sillä niiden perusvarustukseen tuntuu kuuluvan vain yksi toiminnon palauttava nappi. Mitä on tapahtunut. Löytyykö jostain muita eloonjääneitä. Mukana on myös jatkuvaa avainkorttien sun muiden etsintää ja roudailua, joka on ihan yhtä kiehtovaa kuin liitukaudella Doomissa ja Dukessa. Päätös jättää pois suoran tarinankerronnan välineet dialogien ynnä muiden muodossa on onnistunut: aseman tutkiminen tuntuu jännältä, sillä en tiedä yhtään mitä odottaa. Trooppista amnesiaa Horus Stationin alkumetrit ovat kovin tuttuja Prologuen pelanneille. Leijuminen avaruusaseman tyhjillä käytävillä tuntuu todella, todella yksinäiseltä. Puzzleilu on lähes yhtä laiskaa
SEGA MEGADRIVE GAIJIN IN TOKYO WARIOWARE SHENMUE YAKUZA KIWAMI 1+2 2018
50 MADVENTURES: ANIME S uomi on piilossa elävien animeharrastajien maa. Tuhansien järvien ja vihreän kullan seassa japaniharrastaja on friikki, mutta on täysin normaalia katsoa telkusta, kun Markku tekee Huutokauppakeisarille kolmesta linnunpöntöstä vaateripustimen. Wannabe-japanilaisen travellerin mieltä kiihottaa tarunhohtoinen pyhiinvaelluskohde, Tokion Akihabara. Matkusta pelaamalla Japanipelien ystäville Akihabara voi olla tuttu Steins;Gaten keskeisenä paikkana. Vietin kesäloman Tokiossa ja maksoin siitä, että puhuin naisen kanssa. Muistakaa nauraa muiden tahdissa, niin yhteiskunta pitää teitä normaaleina. Vapaa itseilmaisu vaatii maiseman vaihtoa. Viimeinkin japanipelaaja on kotona. Jossakin Uralin takana kiiltää luvattu saari, missä animeharrastaja on kuningas ja naiset vilkuttavat, vaikka päällä olisi isosilmäinen uguu-paita. Akihabara on Tokion itäpuolella sijaitseva kaupunginosa, joka tulvii animeja peliharrastajan kauppoja ja palveluja. Suunnistin paikalle tänä kesänä neljännen kerran, ensimmäistä kertaa kielitaitoisena. Steins;Gate (Pelit 10/2015, 92 pistettä) on yksi länsimaiden tunnetuimmista visual novel -peleistä, johtuen vetävästä scifitarinasta ja onnistuneesta animesovituksesta. Vielä 90-luvulla ATK-tavaran kirpparina tunnettu paikka on muuttunut piikkitukka-mekaksi, jossa silmä löytää helpommin animetissit kuin halvat nuudelit. Silmiä hivelevät valtavat animemainokset ja kaikkialla kuuluu pirteä musiikki, pelihallien jylinä ja kahviloihin houkuttelevien meidojen seireenikutsut. Pomon raipan, ymmärtämättömien sukulaisten ja animefanille tutun painostavan selittämättömän häpeän takia keskustelut kuumimmasta panssarivaunu-taikatytöstä jätetään animefanien keskinäisiin kokouksiin. Antero Kyyhky
Nuorten japanilaisten lisäksi hallit ovat täynnä länkkäreitä ja aasialaisia turisteja, mikä laittaa miettimään, miten paljon pelihallien ekonomia elää turismista. Länsimaissa teilatut Darling in the Franxx ja Eromanga Sensei olivat Akiban kesässä näkyvästi esillä myyntipöydillä ja valtavissa mainoksissa. Sukupuuton syy on avaruusolioiden invaasio: mekaaniset pelihallit tappoi Space Invadersista alkanut digitaalisten pelien aalto. 34-vuotiaan Tomohiro Nishikaden makuuhuoneprojekti poiki luolia, jotka olivat täynnä pelkkiä Space Invaders -kabinetteja. Paikallinen kiinnostus rajoittuu viimeisimpien vuosien animehitteihin (kestosuosikkeja kuten Neon Genesis Evangelionia lukuun ottamatta) ja nimenomaan Japanin suosiolla mitattuna. Kesäloma nosturiluolassa Ketjupelihalli on yleensä jaettu useampaan kerrokseen. Animetavaran ja pienoismallien tavaratalo Radio Kaikan, JR:n metroaseman edessä seisova UDX-rakennus, jo vuonna 2003 perustetusta Cafe Mai:lish -meidokahvilasta mallinnettu May Queen Nyan-Nyan ja läheinen Kanda-pyhäkkö ovat tärkeitä maamerkkejä pelissä ja pelin ulkopuolella. Sisäänkäynnin vierestä ja lähimmistä kerroksista löytyvät pelihallien sisäänheittotuotteet, arpajaisja taitomekaniikalla toimivat nosturipelit, joista voi voittaa pehmolelun, figuureja tai muuta animeja pelikrääsää. 2010-luvulla mekaanisten ja elektromekaanisten pelien selviytyjiä ovat nosturipelit ja tietysti Pachinko, uhkapelattava ja länkkärille vaikeasti ymmärrettävä versio Fortunasta, jossa metallikuulia ohjataan pelikentällä oleviin reikiin. Otome Roadin kaupat palvelevat naispuolisten animeharrastajien ja muiden miestissien kulinaristien hienostuneita makuja. Hallit saivat alkunsa 50-luvulla, kun Bandai Namco (ent. Vaikka pelihallit kuuluvat japanilaiseen kulttuuriin, ei pelaaminen ole koko kansan huvia. Akiban ja Otome Roadin lisäksi kolmas Tokion tärkeä animekohde on kaupungin länsipuolelle sijoittuva Nakano Broadway. Akiba’s Trip: Undead & Undressed (Pelit 6-7/2015, 82p) on humoristinen toimintaseikkailu, jossa Akiban tunnetut kadut helisevät animetunnareista. Akihabara ei ole ainoa Steins;Gaten mielenkiintoinen nörttilokaatio, sillä osa pelin hahmoista asuu Ikebukurossa. Nakamura Manufacturing) modernisoi juhlapelit kokoamalla mekaanisia pelejä kauppojen katolle. Pelimuoto on suoraa jatkoa kultakalan pyydystykselle ja muille uskonnollisten festivaalien arvonnoille. Kyseessä on halvan ruoan, vaatteiden ja sekatavaran valtava ostoskeskus, jossa on myös lukuisia vanhaan animetavaraan keskittyneitä liikkeitä. Steins;Gate (Pelit 4/2017, 84p) sijoittaa itsensä myös Akihabaraan, mutta tarina on alusta lähtien melankolisempi, eikä Okaben flegmaattinen emoilu vedä mukaansa ykkösosan hulluuden tavoin. Virtuaalitravelleri ei lopeta tutustumista Steins;Gateen. Päädyn animemusan soidessa helposti hengelliseen moodiin. Hey-pelihallin opaskyltti neuvoo: huomioi muut, jos teet jotakin fataalia pelatessasi.. Jatko-osa Akiba’s Beat (Pelit 9/2017, ei pisteitä), on hengettömämpi JRPG-versio, eikä sitä voi suositella, ei edes vaikka päähenkilöllä on hyvin kadehdittava kämppä Club Segan vieressä. Kohtuullisen pöljä tiedemies Okabe Rintaro hylkää yhteiskunnan normit ja kehittelee nörttikaveriensa kanssa keksintöjä, kuten mikroaaltouunin, jolla voi lähettää tekstiviestejä menneisyyteen. Suomen kaupat, tienatkaa miljoonia ja laittakaa nuorten pärinäjuomat koukuttavien nosturipelien taakse Cross-kahvilassa olisi ollut meneillään Danganronpa-aiheinen promootio. Steins;Gate myös romantisoi Akihabaran paikaksi, jossa syrjäytyneet hahmot voivat olla omat itsensä ja kokea ystävyyttä. Suurimpia hallien omistajia ovat Sega, Bandai Namco, Taito ja Capcom, joilla on omat ketjunsa, näkyvimpinä ovat Club Sega ja Taito Station. Animeprofessori sisälläni väittää myös, että useiden laitteiden kaikuisasti ja toisiinsa sekoittuen toistuvat äänet muistuttavat äänimaisemaltaan kristillistä kirkkoa. Bullet hell lähikaupan katolla Pelihallit ovat luonnollinen osa japanilaista kulttuuria, kuuluvathan uskonnollisiin juhliin usein pelit kuten arvontamainen kultakalan pyydystys ja Shatekiampumapeli, jossa valopistoolin sijaan ammutaan korkkiaseella. Myytti kravatti otsalla tanssipelissä rentoutuvasta työukosta murtuu nopeasti, sillä yleisin näky pelihallissa on hintelä japanilaispoika. Akihabarassa pelihallit ovat edelleen elossa ja usein täynnä, mutta ala on tuulinen. Pelaaja tajuaa nopeasti, että tieteen sijaan Okabea ajaa intohimo elää jatkettua nuoruutta. 51 . Vieressä Stormtrooper valvoo vain työntekijöille tarkoitettua aluetta. Tämä oli nerokasta hukkaneliöiden käyttöä. Steins;Gate tarjoilee pikamaantieteen kurssin Akihabarasta vetävässä paketissa. Nyt määrä on tippunut alle 5 000:een. Mukaan on saatu tärkeät kapitalismin ilot kuten vaatteiden ja aseiden osto Akiban kaupoista ja ekosysteemi, joka pyörii nörttien, idoleiden ja meidojen ympärillä. Japanilaisnaisen mielenmaisemaan johdattaa Boy’s Love Academy, jossa tarjoilijamiehet pukeutuvat koulupojiksi ja leikkivät olevansa rakastuneita toisiinsa, samalla kun asiakas nauttii teestään. Ennen Akibaa Tokion nörttikeskittymä sijoittui Itä-Ikebukuroon, jossa nykyään sijaitsee Otome Road, nuoren neidon tie. Akiba onkin tila, jossa otakujen salaisesta ja yksityisestä animefiguurien täyttämästä tilasta tulee julkista ja hyväksyttyä. Ala suorastaan huusi kilpailua ja vaihtoehtoja, ja puolessa välissä 80-lukua Japanissa oli yli 40 000 pelihallia. Densha de Go! -junasimulaatio kerrankin vapaana
Valopistoolipeleissä tärkeää ei ole highscoret, esimerkiksi The Walking Dead -pelissä istutaan tärisevässä kopissa ja säikytellään itseä. Dead or Alive Xtreme Sensessä pelaaja istahtaa futuristiseen koppiin ja voi VR-katselemisen lisäksi haistella rantatyttöjä. Esimerkiksi Akiban Club Segan vieressä sijaitseva Mulan on käytetyn tavaran liike, josta palkintojen lisäksi löytää käytettyjä pelejä halvalla. Tosin vanhaa ideaa naiskauneuden ihailusta on päivitetty photo modella. Akiban retropelikaupoista tunnetuin on Super Potato, jokaiseen turistioppaaseen merkitty konsolitavaran kauppa, jossa voi käydä huokailemassa turistikorkeille hinnoille. Illan hämärChunithm Star -rytmipelissä oli ilahduttavasti tarjolla paikallista Akiba-soundia. Akihabarassa on myös pienempien ketjujen pelihalleja, joissa on vain nosturipelejä, mutta oman kokemukseni mukaan voittoprosentit pienemmissä liikkeissä ovat olemattomat. Darling in the Franxx -animesarja oli näyttävästi esillä Akihabaran mainoksissa.. Uskallan lukuja näkemättäkin veikata, että oheistuotepeleillä tehdään muhkea osuus japanilaisten pelihallien tuotosta. Animen pimeä puoli Akiba oli pitkään yöelämältään autio, mutta viime vuosien aikana tilanne on muuttunut. Club Segan yleissiistin ilmapiirin sijaan hämärimmät nosturipelihallit houkuttelevat kimeällä äänellä huutelevilla seireenitytöillä, joiden seuraaminen voi olla kokemus sinänsä, mutta siitä kokemuksesta maksaa nöyryydellä. Kovahermoisimmat tietenkin voittavat suurimman halityynyn nosturipelistä ja kanniskelevat sitä loppupäivän Akibassa. Kyseessä on looginen jatko pelisarjalle, joka on viime aikoina keskittynyt takomaan rahaa rantalentispelien pomppufysiikalla. Non-Human Centipede 80-luvun perinteisiä kolikkopelejä on harvassa, mutta helpoiten niitä löytää Akiban ytimessä sijaitsevasta Taiton Hey -pelihallista, jossa vanhoja pelejä emuloidaan kerroksellisen verran. Olin todella vaikuttunut japanilaisten Chunithmosaamisesta. Näin myös uuden ilmiön, pelihallin virtuaalielämykset, joihin pääsemistä japanilaiset jonottivat. Dead or Alive Xtreme 3 oli niin hyvä, että sitä ei edes tuotu länsimaihin. Onneksi pelihalleista saa mukaan pussin, jonka suojissa nolottavimmat voitot voi kuljetella diskreetisti oman asumuksen suojiin. Kopissa on myös toiminto, joka suhauttaa vettä pelaajan päälle tytön läiskyttelyn tahdissa. En kuitenkaan halunnut olla se tyhmän näköinen gaijin, joka nolaa itsensä virtuaaliasetaistelussa, joten kieltäydyin muuttumasta eläväksi meemiksi. Siellä muinaiset miehet ketjupolttavat tupakkaa ja pelaavat kolikkopelejä 80-luvun aikakapselissa. 52 . Retroilu ei kuitenkaan riitä vetonaulaksi, sillä pelihallien etulinjassa on elämyksellisyys. Aidot geimerit käyvät halleissa vain suorittamassa highscoren, tyhjät otetaan pois kotona. Animenuken perässä rahaa voi palaa useampi kymppi (euroissa), mutta kannattaa katsoa viereisistä kaupoista, onko palkintoa saatavilla käytettynä. YUC’e, Pa’s Lam System, Tomggg, Yunomi ja Happy Machine tuskin olisivat olemassa ilman Akihabaran konemusiikkiskeneä. Kyseessä on rytmipeli, joka ohjataan kosketusalustalta, joten parhaat suoritukset ovat todella näyttäviä. Paikan päältä japaninkielisiä pelejä saa usein pikkusummalla verrattuna nettimetsästykseen. Hiki säästää jenejä, sillä Akiban sääntö kuuluu: katutasolla kaikki on kalliimpaa, mutta mitä korkeammalle tai alemmas kaupassa menee, sitä halvemmaksi tavara muuttuu. Myös käytetyn tavaran ketjuliike Traders voi yllättää. Petyin, sillä kuulin tästä elämyksestä vasta jälkeenpäin. Matkarage oli lähellä, kun löysin Idolmaster: Stella Stagen kympillä. Super Potaton paras kerros on ylin, jossa ei myydä pelejä. Madventures: Anime Yleensä nosturipelissä on kyse vain tuurista: nosturin leuat puristavat vain satunnaisesti niin vahvasti, että palkinto tippuu laariin. Osa Club Segoista oli varannut kerroksen VR-sekoilulle, ja Bandai Namco avasi viime vuonna ensimmäisen puhtaan VR-pelihallin Shinjukuun, joten virtuaalijäätä kokeillaan kepillä. Jälkeenpäin kadutti, että tuomitsin japanilaiset VR-elämykset liian nopeasti. ”Do you think love can bloom even on a battlefield”, kysyisi sisäänkäynnillä tervehtivä Solid Snake -patsas. Kovimpiin palkintoihin vaaditaan nosturin luovaa käyttöä ja halutun palkinnon tökkimistä oikeaan paikkaan ja asentoon. Parempia diilejä löytää yleensä kaupoista, jossa myydään pelien lisäksi animetavaraa. Kokemuksia mainitessa tuntuu väärältä ohittaa Lord of Vermillionin kaltainen keräilykorttipeli, jota pelataan fyysisten korttien ja pelikoneen yhdistelmällä. Erikoisen suosittu oli viime vuonna julkaistu versio Densha De Go! -junasimulaatiosta, jonka hienous avautuu luultavasti vasta, kun työmatkat tekevät hulluksi. En valitettavasti ymmärrä pelistä kuin sen, että japanilaisten pelaajien houkutteleminen vaatii erittäin luovia ratkaisuja. Youtube-videon perusteella paikalliset gurut treenaavat peliä kotona hakaten käsiään pahvialustaan. Kolmella ruudulla varustetussa suljetussa kopissa voi immersoida itsensä pyörimään Yamanote-linjalla ikuisesti. Viime vuonna Koei Tecmo julkaisi spinoffin kuuluisasta mätkintäpelisarjastaan nimellä Dead or Alive Xtreme Sense. Olinkin kuukausi sitten maksanut tästä idolipelaamisen monumentista 70 euroa. Pelaamisen lomassa ne matkamuistotkin pitäisi haalia, ja onneksi käytettyjen japaninkielisten pelien etsijälle Akiba on ykkösmesta
Mogra muistuttaa lontoolaisia pönötysklubeja, mutta ideana on näyttäytymisen sijaan musiikki. 53 tyessä voi siirtyä animeja pelimusiikkia soittaville klubeille, joista tunnetuin on luultavasti Akiban pohjoisosassa sijaitseva, Akiba’s Tripiinkin ikuistettu Mogra. Toisesta kerroksesta paljastui viihtyisä, noin kymmenen asiakaspaikan tiski, jonka ympärys oli peitetty animefiguureilla ja animetyttöjulisteilla. Ei, mutta siistiä.. Kunhan ei matkusta liian etelään. Animeen tottumattomille mikä tahansa animefiguuri edustaa kovaa erotiikkaa. Kaupunginosan kehitystä eivät ole säädelleet yleiset normit vaan animeharrastajien maku. Ympärillä ei pyöri Roppongista ja Shinjukusta tuttuja riivaajia, jotka haluavat ensin tietää, pidänkö tisseistä ja sen jälkeen yrittävät houkutella huumattavaksi, ryöstettäväksi ja raiskattavaksi. Tarpeellista. Suomessa matkustaminen on halvempaa ja ympäristöystävällisempää kuin lentosaastutus, ja hyvällä tuurilla myös murteesta saa helpommin selvää kuin japanista. Kokemukseni mukaan Hampurin Reeberbahn on villimpi ja Helsingin yöelämä vaarallisempaa. Taiton Ninja Warriors kolmella näytöllä. Akihabaran yksi suurimmista ongelmista on se, että alue on tunnettu maksullisesta deittailusta. Jos on kirottu yhtä jumalaisella vartalolla kuin minä, järki kannattaa pitää mukana samalla tavalla kuin Suomen yöelämässä. Paikalle oli osunut kolme muutakin suomalaista. Japanista on hyvä palata Suomeen ajatuksella, että suomalaisissa coneissa voi kokea Akihabaran parhaimpia puolia. Suomi vs. Netin mukaan paikka on Sodoman ja Gomorran jatko-osa, mutta paikan päältä paljastui kesy menomesta, ainakin verrattuna peleihin, joissa Kazuma Kiryu joutuu katutappeluun noin kymmenen metrin välein. Väki osasi paikalle vasta loppuviikosta. Suurimmista coneista löytyvät ne pelihallit ja meidokahvilat, mitä yleensä näkee vain Tokion kaduilla. Muihin turistialueisiin verrattuna Akiba tuntuu turvalliselta. Japanin prostituutiolainsäädäntö kieltää vain vaginaalisen penetraation, mikä mahdollistaa rikollisten kikkailun ja laittomien maahanmuuttajien hyväksikäytön. Gaijin pärjää englannilla, mutta alue ei ole vielä täysin muuttunut turistirysäksi. Baari oli jäädä löytymättä, sillä osoitteessa portaat veivät vain hämärään animekaraokeen, mutta lopulta oikea reitti löytyi: Alchemistiin pääsi vain hissillä. Juuri nyt Akiba on samaan aikaan miellyttävä ja helposti lähestyttävä. Japanin pikkubaarien tapaan pelkkä ylläpito vaatii pätäkkää, joten kahdeksan euron tuntimaksulla harjoittelin ala-astetasoista japania idoliksi haluavan baarineidon kanssa. Itse tyydyin sivukadulta löytyvään pikkubaariin, Anime Song DJ Bar Alchemistiin. Mograssa on alkuviikoista hiljaista, jolloin voi keskittyä ketjupolttamaan ja kuuntelemaan animetunnareita. Matkailun laki kuuluu, että jossakin vaiheessa turismin rattaat keikkaavat tietyt lokaatiot niin siloitelluiksi, että oma löytämisen ilo katoaa. (pelissä nimeltään Kamurocho). Japani Jos Akihabaran haluaa kokea animemekkana, Japaniin kannattaa suunnata mahdollisuuksien mukaan lähivuosina. Tätä ei pidä kuitenkaan sekoittaa suhteellisen viattomiin meidokahviloihin, joissa järkyttävintä on kahvikupin hinta. Toisinaan törmää kauhisteluun siitä, kuinka Akiban animetavara on pornahtavaa. Sivukujilla Akiba muuttuu astetta synkemmäksi ja kaduilla näkee seksuaalisia palveluja mainostavia liikkeitä. Akibassa on miellyttävää vierauden ja seikkailun tuntua, sillä jopa metron lähialueelta löytää paljon kohteita ja kauppoja, joita ei ole merkitty turistioppaisiin. Oli hämmentävää bongata tuttuja maamerkkejä pelimaailmasta. Akihabarasta ei saa syntistä kokemusta, jos sellaista ei erikseen etsi. En toisaalta ymmärrä, miksi kukaan matkustava aikuinen jättäisi kokematta niin viattoman ja huvittavan ilmiön kuin animetissikirjakaupat. Poliisi onkin tehnyt ratsioita alueelle ja yrittänyt kitkeä toimintaa. Jos riivaajia sietää, kannattaa Tokion matkalla ottaa haltuun Yakuza-sarjasta tuttu Shinjukun Kabukich. Mogra ei kuitenkaan ole ainoa vaihtoehto, kunhan japanin kielitaitoa löytyy. Oman visiittini kohokohtana levyjä soittavat esiintyjät olivat pukeutuneet Steins;Gaten hahmoiksi. Esimerkiksi Theatre Squaren pelihallit sijaitsivat samoissa kohdissa myös todellisuudessa. Paljaat animetissit roikkuvat yleensä kauppojen ylimmissä kerroksissa ja niistä varoitetaan englanniksi, joten sattumalla niitä ei päädy tuijottamaan. Kovimmat osaajat käyvät tsundere-kahvilassa, jossa animetytöksi pukeutunut meido haukkuu sinua. Animeharrastajana voin suositella kotimaan matkailua paikalliseen coniin. Koulutytöt kantavat pahvilappua, jossa kertovat käyvänsä maksusta miesten kanssa kävelyllä tai kahvilla. Baarissa on katutasossa oleva hiljaisempi lounge, ja alakerrassa tiskijukkien esiintymislava ja kolme videotykkiä, joiden kautta VJ:t heijastavat tilaan musiikkiin synkattua animea. Nopean tunnistamisen ja tutustumisen jälkeen keskustelu kääntyi hyvin suomalaiseksi: pohdimme missä olisi lähin karaoke, jonka palveluihin kuuluisi perinteinen nomihoudai eli rajaton alkoholibuffet. Kabukich?, Yakuza-pelisarjan lokaatio tosielämässä
Yksinkertaisesti kuvattuna Yakuzapelit ovat kolmannen persoonan mätkintäpelejä, joiden rungon ympärille on rakennettu hengittävä hiekkalaatikkomaailma ja persoonallinen Yakuza-tyyli, jossa vakavuus ja huumori vuorottelevat. Minusta Yakuzasarja on parhaimmillaan uuden moottorin peleissä, mutta myös Yakuza on täynnä sarjan klassisia hetkiä. ”Mutta eihän tämä vastannut edelleenkään kysymykseen, että miten näin valtavaa sarjaa tulisi lähestyä?” huutaa pihalta skeptikkolauma. PS4:lle on julkaistu vanhan pelimoottorin Yakuza ja Yakuza Kiwami, sekä uutta Dragon-moottoria käyttävät Yakuza 6 ja Kiwami 2. Mistä sarjassa on edes kyse. Asiatilanteissa hän on mies paikallaan, mutta kaikessa kevyemmässä hän on kaukana omasta elementistään. Hahmotyyppinä yakuza on lähinnä uusi versio romantisoidusta merirosvosta. PS2:lle ilmestyivät Yakuzat 1-2, joiden metsästämistä erikseen on vaikea suositella, varsinkin koska peleistä on juuri ilmestynyt uudisversiot PS4:lle. Kyllä ne työt rullaavat ja lapset osaavat kouluun ilman sinuakin. Unohtumaton visio Yakuzasta on myös Dead Souls -spinoff, jossa Kamurochon kadut täyttyvät zombeista. Mistä puhumme, kun puhumme Yakuzasta. Jos PS3 on retrokone, on Dead Souls yksi sen vähän arvostetuista helmistä.. Mistä aloittaa. Oikeaa vastausta ei ole. Sinun täytyy nimittäin napata uutta rikollisperhettäsi uhkaava salamurhaaja, päihittää neljä kilpailijaa dartsissa ja maistella kaikkien lähiravintoloiden ruokia. Yakuza 5 on sarjan outolintu, neljä hahmoa ja useita kaupunkeja käsittävä monoliitti. Pelisarjan edetessä hän haluaisi vain pitää orpokotia ja elää rauhassa. Antero Kyyhky Länsimaissa ilmestyneet Yakuza-sarjan pelit Yakuza (PS2 2006) Yakuza 2 (PS2 2008) Yakuza 3 (PS3 2010) Yakuza 4 (PS3 2011) Yakuza: Dead Souls (PS3 2012) Yakuza 5 (PS3 2015) Yakuza (PS4 2017, PC 2018) Yakuza Kiwami (PS4 2017) Yakuza 6: The Song of Life (PS4 2018) Yakuza Kiwami 2 (PS4 2018) Yakuza-peleissä harvoin tietää, mihin seikkailu vie. Myöhemmin voi siirtyä muihin peleihin, jos Yakuza-kaava iskee. Sarjan ensivuosina Yakuzoja oli tapana verrata GTA-sarjaan, mutta yhtäläisyyttä ei ole kuin gangsteritunnelmassa. Kun kerran liittyy Yakuzaan, ei sieltä pääse koskaan pois, ja miksi haluaisikaan. Tutkivaa pelaajaa palkitaan jatkuvasti kokemuspisteillä, joita voi käyttää hahmon kehittämiseen. Sarjan sankari Kazuma Kiryu on jäyhä japanilainen mies, jonka hiljaisuus iskee myös suomalaiseen makuun. Hän ei myöskään halua olla rikollinen, vaikka on syvällä rikollisliigan ytimessä. (Yakuza Kiwami 2). Kaikki alkoi PS2:n Yakuzasta. Kiryu ei varasta autoja, eikä turvaudu tuliaseisiin kuin äärimmäisessä hädässä. PC-pelaajan on helppo olla tyytyväinen, sillä Yakuza 0:sta on hyvä aloittaa. 54 YAKUZA-SARJA KANSAN KIELELLÄ Y akuza-pelien ei pitänyt myydä Japanin ulkopuolella, mutta nyt länsimaissa julkaistuja pelejä on yli kymmenen. Koska Yakuza-pelejä on niin paljon, yleisin kysymys on: mistä sarjan jaksosta kannattaa aloittaa. Yakuzojen kaupunkisimulaatio on vaikuttava. Rikollisperheiden kunniaan ja välienselvittelyyn keskittyvää saippuaoopperamaista juonta ei ole pakko seurata (vaikka Yakuzan pääjuonella on omat vankat faninsa), vaan pelaaja voi laulaa karaokessa, käydä treffeillä tai toimia kiinteistönvälittäjänä, riippuen siitä mikä sarjan osa on kyseessä. Viimeistään Goro Majimalla pelattavat pitkät osiot nostavat pelin unohtumattomaksi. Osista 3-5 on luvattu PS4-remasterit, ja toivon, että PS3:n kyykkyyn pieksämä viitonen julkaistaan arvoisenaan versiona. Oma haasteensa on pelin selvittäminen sataan prosenttiin, mikä on äärimmäisin Yakuza-suoritus, johtuen pelien valtavasta lisätekemisen määrästä. Peliin on mallinnettu ihanteellisia versioita Japanista, pääkohteena Kamurocho, joka on muokattu Tokion paheellisen yöelämän keskuksesta Kabukich?sta. Asenteeksi riittää se, että päästää irti arjesta ja laittaa puhelimen kiinni, mieluiten pariksi viikoksi. Yakuza-pelejä on ilmestynyt länsimaissa kolmelle eri konsolille ja PC:lle. Kaikkia pelaajia leikkaukset eivät haittaa, mutta minä en pystynyt pelatessa karistamaan fiilistä siitä, että kyseessä oli vajaa versio. Yksinkertainen vastaus on, siitä mikä on saatavilla. Ehdotan silti, että PS4:lla aloita Kiwami 2:sta, PC:llä Yakuza 0:sta ja PS3:lla Yakuza 5:sta. PS3:lle ilmestyivät osat 3-5, joista 4 ja 5 ovat onnistuneita käännöksiä, mutta kolmosesta leikattiin kiireen takia sisältöä kuten hostess-klubit ja mahjong
Kun lapsi ohittaa isänsä Yakuza Kiwamissa on periaatteessa kaikki kohdallaan, mutta minä olen sarjan fani, joka nauttii pelkästä Kamurochon tuttujen rakennusten asbestipölystä. Yakuza-sarjan juonityyli eli kauniiden miesten saippuaooppera, ei ole minun kuppini matchaa. 77 Yakuza Kiwami on puhdasta lisäsisältöä niille, jotka eivät saa sarjasta tarpeekseen. Tiedän tosin, että Yakuza-fanit jakautuvat kahteen leiriin tappelumaun suhteen, ja uusissa peleissä kaivataan eri taistelutapojen vaihtamista. Tasoja jaetaan kuitenkin armeliaasti, ja pian Kiryu on jo normaali polkupyöräviikatetta heiluttava mätkintäjumala. Hämmentävimmässä kapakkakohtauksessa Kiryu lyö ala-asteikäistä Harukaa avokämmenellä naamaan, mutta kukaan kohtauksessa oleva aikuinen ei reagoi asiaan. Taistelut ovat hypernopeaa mättöä, johon saisi monta astetta tunnetta ja hauskuutta lisää, jos kamera pysähtyisi hidastetuissa lähikuvissa nuolemaan tappelijoiden kasvoja. Gotta blow off some heat. Deittailtavia hostess-baarin seuralaisia on vain kaksi, eikä heistä kumpikaan ole erityisen kiinnostava tai kauniisti simuloitu. Dragon avataan Kiwamin uudessa featuressa, Majima Everywheressä. Yakuza Kiwamissa on sarjan itämaista, upottavaa taikaa, mutta välillä, vain hetken silmiä räpäyttäessä, näkee näkökentän laidassa taikurin vilauttavan kortteja hihasta. Yazuka 0:ssa rakastamani pikkuautoralli on minipelien hauskinta antia, ja oman auton kasaaminen ja startin jännittäminen iskee ihan kiminä. Takakansi väittää, että Yakuza Kiwami on uudelleenversiointi vuoden 2005 PS2-Yakuzasta, mutta pikemminkin kyseessä on lisäosa Yakuza 0:lle. Hauskana twistinä kissapaini on Kiwamin maailmassa lasten suosima keräilykorttipeli Insect Queen. Pääjuonen alku on pitkäveteinen ja täynnä sarjan kliseitä: miehet huutavat toisilleen pienissä kalustetuissa huoneissa, vaikka oikeasti haluavat vain kosketella toisiaan... Huonoa – Vanhentunut pelimoottori, tietty taian puute. Uutuutena pyssy heiluu kuin Virtua Copissa. Kaikesta huokuu kehityksen päätepiste: mitä tehdä Yakuza 0:n sisällöllä sen jälkeen, kun kyseessä oli sarjan siihen asti paras suoritus. K azuma Kiryu voi vain muistella Yakuza 0:n hyviä aikoja. nyrkein. Suuret sivujuonet puuttuvat, pelihahmoja on vain yksi, ja alue on kutistunut yhteen kaupunkiin. Fiilistä nostaa alun kipakka vaikeustaso, jonka takia vastaan asettuvat Yakuza-pomot ovat todellakin syöneet lohikäärmettä aamiaiseksi. Tällä rikollisella oli kaikki, kunnes Kiryu astui hänen elämäänsä.. Check. Objektiivisemmin ajateltuna kalpeus puskee ilmi ja pulssia ei tunnu. Kuka konna pölli massit. Koko pelin ajan Kiryua seuraa silmälappuinen gangsteri, joka on väkivaltaisen… ihastunut häneen. Nollaosan juonta jatkava peli lainaa pelimoottoria, Kamurochon kaavakuvaa ja suurinta osaa minipeleistä, mutta sisältöä on laihdutettu katanalla. Liikkeessä peli on monta astetta tylsempi kuin kuvissa. Valitettavasti suurin osa vanhan mallin minipeleistä, kuten darts ja baseball, eivät pärjää Kiwami 2:n näkemyksille. Vankila, alkoholismi ja yksinhuoltajuus, niistä on Yakuza-sarjan ensiosa tehty. Taistelua monipuolistaa neljä eri tappelutapaa: perinteinen Brawler, nopea Rush, tankkimainen Beast ja supervahva Dragon. Dragon-tyylin avaaminen Majima-matseissa on itsessään monimutkainen alipeli, ja kuurupiilon päässä odottaa himottu Tiger Drop, kaiken turhaksi tekevä superliike. Lisätekemistä tarvitsee harvoin erikseen etsiä, sillä kaupunkilaiset dumppaavat ongelmansa pyytämättä tämän viattoman ihmistornin juurelle. Kakkos-Kiwamin myötä vuonna 2017 ilmestynyt ykkönen tippuu immersion epäuskottavalle puolelle ja näyttää auttamattoman vanhentuneelta, vaikka sen sisällössä on rautaisia komediahetkiä, tahattomia ja tahallisia. Yakuza Kiwami on Yakuza Vanilja, mutta japaniseikkailujen harvassa ja paahtavassa erämaassa mikä tahansa jäätelö menee vaivattomasti alas. Mies kuittaa kaverin puolesta kymmenen vuoden kutsun linnaan, josta hän palaa Kamurochon kaduille hyljeksittynä. Pelissä on isoja bugeja Vakavaa tarinasisältöä tasapainottavat sivutehtävät ovat suosikkejani Yakuzan sisällöstä. Hauskat ilmeet ja asennot huomaa vasta jälkikäteen kuvankaappauksista. Jäyhän rautanyrkin mitta täyttyy, kun Tojo-klaanin pankkitililtä katoaa 10 miljardia jeniä. Ja miksi batistini-miehet haluavat kidnapata Kiryun jalkaan tarrautuneen Haruka-tytön. Arvosteltu: PS4 Tulossa: PC Sega Versio: 1.05 Ikäraja: 18 Yakuza Kiwami Antero Kyyhky Hyvää + Yakuza-sarjan peruskoukku iskee lähes sisällöstä riippumatta. Insect Queenia koskee sama vire kuin muita Kiwamin minipelejä: itsenäisenä pelinä sitä jaksaisi noin minuutin, mutta minipelinä se lisää Yakuza-maailman syvyyttä. Tämä pettää Yakuza-sarjan todellisen saavutuksen: totaalisen immersion. Umpihullu fanisuosikki Majima on valopilkku, ja hakee mistä tahansa tilanteesta tappelua. Kiryun hyväuskoisuus ja vakava suhtautuminen humoristisiin ongelmiin on komediakultaa, mutta tällä kertaa en onnistunut löytämään ykkös-Kiwamin sivutehtävistä erityisiä hittejä. 55 VANHAN LIITON MÄRKÄÄ Hitaan alun ja kymmenen tunnin jälkeen aukeavat chapterit ovat tarpeeksi tyhmiä ollakseen hyviä. Ei ihme, että pelisarja on naisten ja muiden miesruumiin ystävien suosiossa! Rintamallinen bugeja tuodaan ruudulle Yakuza 0:sta tutulla kissapainilla, jossa vähäpukeiset naiset heittelevät toisiaan samalla kun pelaaja valitsee kivipaperi-sakset. Välivideoissa hän notkuu tiskillä tilaamassa paukkuja baarimamalta, ja avattavana superkykynä märän tissuttelu palauttaa Kiryun energiaa. Siinä vaiheessa itseään ei saa enää huijattua uskomaan, että Kamurocho on todellinen paikka, johon voi upottautua tuntikausiksi. Grafiikkamoottori saa naishahmot näyttämään latteilta verrattuna mieshahmoihin, joiden vatsalihaksia kamera suorastaan nuolee female gazen merkeissä. Pelimaailma ei ole valmis 1950-luvun kasvatusmetodeihin. Bromancea ilmassa Runko on Skeletorilta, mutta runsaalla kojimalla lihotettu peli on budjettihintaisena täysmittainen. Kamurocho on autiompi ja hengettömämpi kuin aiemmin, eivätkä sivutehtävät innostaneet 20 pelitunnin täytyttyä. Kiwami ykkösen taistelusysteemi tuntuu staattiselta ja perinteiseltä verrattuna kutosen ja Kiwami 2:n taisteluun, jossa iskuissa on enemmän painoa. Sitä ei alleviivata pelissä, mutta Kiryu on raivoava alkoholisti. Nyrkin ja leuan risteys Vanhan mallin Yakuza-moottori näyttää ikänsä, sillä kuvitteellinen Kamurochon kaupunginosa näyttää kiiltävään Kiwami 2:een verrattuna lattealta ja värittömältä. ”Joutsenlaulun sanat takaperin tai täältä pesee!” Kiryun ja Daten käytös on toisinaan epäinhimillistä. Tahdoton Kiryu vedetäänkin nopeasti kymmenvuotiaiden korttitaiturien draamaan
Mutta tämä on vain selkäranka soylent-tempuran sisällä, sillä Yakuza on tehty esillepanosta ja rasvatahroista kokin esiliinalla. Kamurocho on kauniimpi ja yksityiskohtaisempi kuin koskaan. Pääjuonen seuraaminen on vapaaehtoista, sillä ajan voi käyttää heitellen tikkaa tai muissa minipeleissä, vaikka pyörittämällä omaa seuralaispalvelua. Konflikteja höystetään tunteella uhrautumisesta, kunniasta, ja miesten välisestä kunnioituksesta taistelun keskellä: kaikki keinoja, joilla nuoria on houkuteltu sotaan kautta maailmanhistorian. Kiryun suunnitelma vetää Daigo takaisin peliin olisi moraalinen ongelma, jos pelissä sitä käsiteltäisiin. Välivideoita tuntuu olevan Yakuza-peliksi vähän, ja tarina liikkuu nopeasti, mutta mitään fokusta siinä ei ole. Itämaan Mega Cityssä pahantekijät tuomitaan nopeasti, mutta kaikki saavat armoa ja uuden mahdollisuuden. Pääjuonta vaivaa nimittäin vakava Yakuza-tauti: puhuvat päät puhuvat kiinnostavista asioista tylsästi, ja kaikki odottavat sitä, että paidat saa ottaa pois ja pääsee tappelemaan. Kaduilla on ilo kävellä ja katsella rakennuksia ja siellä liikkuvia ihmisiä. Kaupoissa pelaaja voi zoomata yksityiskohtaisesti mallinnettuihin tuotteisiin, jotka on mallinnettu peliin tuotesijoittelijan märkien unelmien tarkkuudella. Kiryu joutuu etsimään uuden bossin, sillä verinen jengisota peruisi ylimmän johdon kesälomat. Arvosteltu: PS4 Sega Versio: 1.01 Ikäraja: 18 Yakuza Kiwami 2 Antero Kyyhky Kiryun silmistä voi tiirata kauppojen yksityiskohtia. Peli hellii pelaajaa tyydyttämällä hänen kaikki materialistiset ja henkiset tarpeensa. 56 YKKÖSLUOKASSA TOKIOON Massikeisarien peli ei kuitenkaan ole arvoiltaan turmeltunut, sillä päähenkilö Kazuma Kiryun kompassina on moraali ja myötätunto. Pelimekaniikoiltaan Yakuza on kuin omena: nerokkaan yksinkertainen, mutta silti monimutkainen ja maukas luonnon ihme. Kiwami 2:n juonessa on lupausta, sillä Kiryun kanssa kilpailee vaikuttava pahis, leijonapartainen Ryuji Goda. Unelmien ulkopuolelle jäävät tyhjissä rakennuksissa nukkuvat kodittomat ja huijauksien ja velankiskonnan uhrit, jotka hakevat pelaajalta armoa ja apua. Kiryu: ”Helmikuun patchi beeriä oli paras!” Gangsteri: ”Pöljä! Se ei ollut local draft!”. Helpoimmillaan flow etenee waypointista toiseen, välillä mätkien rikollisia ja hahmoa roolipelimäisesti kehittäen. Tämä vapauden ja myötätunnon yhdistelmä on se ydin, jonka varaan Kiwami 2:n viehätys rakentuu. Lohikäärmetatuoitu sankari yrittää jättää rikollisuran taakseen, luultavasti jo tuhannetta kertaa. Mutta ainoa mitä Kiryu käsittelee, on Tokion tuhansien jengiläisten kasvot. Ja kyllä, mukana on myös peli. Paras ehdokas on Daigo Dojima, jota rikolliselämä ei enää viiden linnavuoden jälkeen napostele. Kuvassa oikealla seisova nainen katsoi kameraan juuri kun otin kuvankaappauksen. Goda ei kuitenkaan juuri saa ruutuaikaa, vaan tyytyy vain murisemaan muutamassa välivideossa. Aivan kuin Darth Vaderia ei nähtäisi Uudessa toivossa kuin alussa ja lopputaistelussa, ja katsojalle jäisi epäselväksi hänen roolinsa avaruudessa leijuvan taikapallon haltijana. Kiwami 2:n luksusversio Japanista on elävä, kaunis. Kaikki pelin naiset tuntuvat ihastuvan häneen, ja jokaisen häntä vastaan asettuvan miehen on nöyrryttävä ennemmin tai myöhemmin. Lohikäärmeen piilotusta Kiwami 2 jatkaa ykkösosan lopusta, ja kehikkona on taas yksi pala Kazuma Kiryun itseään toistavaa elämää. Nyrkissä pitää olla massaa Kiwami 2:n taistelu on sarjan parasta. E n ole koskaan tuntenut itseäni yhtä vapaaksi kuin Yakuza Kiwami 2:ssa. Hymy vääntyy suupieleen, kun liioitellut räsynukkefysiikat saavat kriminaalit lentämään pitkin ruutua Kiryun potYakuza Kiwami 2 on peli, jonka sarjan fanit ansaitsevat. Vielä on matkaa siihen, että Yakuza-mies saa olla muutakin kuin lihakimpale. Tojo-klaani on kaaoksessa, niin kuin aina, ja liigapomo saa lähtöpassin tuonpuoleiseen. Valojen heijastukset, neonkyltit ja kauppojen valot ja mainokset luovat tunnelmaa aikuisten huvipuistossa, jossa unelmien täyttymiseen tarvitaan vain paksu lompakko. Sentään juoni esittelee sarjatykityksenä mielenkiintoisia hahmoja, kuten etsiväbeibi Kaoru Sayaman (lempinimi: Yakuzan syöjä), jonka jakkupukuinen dominoivuus on toivottu lisä Yakuzan all male no shirts -paneeliin
Eräs maa on niin kaunis Kiwami 2:n mittakaava tuntuu sopivalta. Onko tässä realistisin kuvaus todellisuudesta videopeleissä ikinä. Plussaa taistelubiisien uudistamisesta. Kiryu on pääjuonen ainoa pelihahmo, mutta eteneminen avaa Goro Majiman kengissä kuljettavan sivutarinan. Vaikka sataan prossaan ei koskaan pääsisi, yrittäminen on kuitenkin hauskaa. Hetki sitten Kiryu auttoi tyttöä, jonka mummolta varas vei pikkuhousut. Usein pelaaja ei ole se tyyppi, joka lentää ykkösluokassa, vaan pikemminkin se tyyppi halvimman luokan keskipaikalla, joka herää kuolatessaan tuntemattoman saksalaisen olkapäälle. Vauvafetissiluolassa mies nuortuu. Minuun vetoavat varsinkin taistelun sulavuus ja kuinka se muuttuu lähes automaattiseksi, joka tukee Yakuza-maailman immersiota. Koska pelin vuosi on 2005, House of the Dead 4 tai jokin tuoreempi kama olisi tuulettanut pelihallia. Pikkuköhinästä huolimatta Kiwami 2:n pelaaminen on yhtä nautintoa, ja osa kilpailee sarjan parhaan pelin tittelistä Yakuza 0:n kanssa. Nyt ymmärrän, miksi Rojola on innostunut photo modesta.. Clan Creator on äärimmäisen yksinkertainen reaaliaikainen strategiapeli, joka Yakuza 6:ssa painottui hyökkäykseen. Nyt Kiryu heittää kädessä olevan aseen automaattisesti mäkeen, jos asetta ei tajua ennakoivasti tallettaa. Satunnainen nykiminen ei pilaa peliä, mutta usean hahmon seassa lagi on todellista. Aivan täysin ei rauta riitä. Kiryu kävelee pisuaarille, lukittaa kohteen maalitauluun ja avaa streamin. Yakuza Kiwami 2 on yhtä aikaa helppo ja monipuolinen ja niin syvä kuin sen haluaa olla, draaman ja mahtavan huumorin täyttämä kokemus. Hyllyt ja pöydät räjähtävät palasiksi, ja muu ympärillä seisova rekvisiitta tuhoutuu kuin ne olisi tehty styroksista, mikä näyttää ja tuntuu hauskalta. Svengaava kontrabassomusa on Cowboy Bebopia vanhan Sega-mätkintärallien sijaan, ja luo yökiskavääntöön arvaamatonta tyylikkyyttä. Tilanteesta riippuvissa hyökkäyksissä Kiryu heittää nilkin kaiteelta jokeen tai antaa kioskin myyjän grillata lättyä. Pelin nimi on... Köyhille annetaan kokemattomia tyttöjä, ja bisnesluokalle kannetaan klubin parhaat viihdyttäjät. Pelikaupunkeja on kaksi, kumpikin tuttuja Yakuza 0:sta. Sotenborista palataan Tokion Kamurochoon, jota on laajennettu Yakuza 6:sta normaaliin mittaansa. Golf, darts, baseball, mahjong, shogi ja karaoke ovat kaikki tuttuja edellisistä peleistä ja mukana hyvinä versioina. Moodi muistuttaa Persona 5:n elokuvateatteria, joissa leffan juoni tiivistetään muutamaan lauseeseen. En tiedä, mutta nautin sen hervottomuudesta. Pelaajan tehtävänä on valita tilannetta eskaloivia repliikkejä. Uhkapelaaminen on palannut Yakuza 6:n jälkeen, ja hyvä niin. Nukkekoteja ja tornihuhuja Isoina minipeleinä nähdään Yakuza 0:sta tuttu kabaree-klubin pyöritys ja Yakuza 6:n Clan Creator. Vapaa seikkailu alkaa kuvitteellisesta Osakan Sotenborista, jonka jakaa ikoninen joki. Cabaret Club Grand Prix’ssä Kiryu toimii managerina palvelussa, jossa miehet maksavat siitä, että saavat puhua naisten kanssa. Kun peleistä puhutaan virtuaalisina elämyksinä, on Kiwami 2:n näkemys modernista maailmasta yksi nautinnollisimmista. Itselle Kiwami 2:n pelaaminen oli täydellinen virtuaalinen loma, jota pelatessa todella siirtyi täydelliseen versioon Japanista ja maailmasta yleensä. Jo Yakuza 6:ssa olin vaikuttunut siitä, että taistelu oli menossa parempaan suuntaan, mutta Kiwami 2:n vaivattomuus ja painon tuntu tekevät nyrkkibaletista maksimaalisen nautinnollista. Matsi kerrallaan tornipuolustus viihdyttää, mutta kokonaisuutena toistuvuus ja kenttien samankaltaisuus takovat kyllästystä. Tosin Virtua Fighter 2:n soundtrack oli tunnelmallisempaa ysärikultaa kuin muistin. Humoristisiin sivutehtäviin saa kulutettua enemmän aikaa kuin itse pääjuoneen, ja minipelien suorituksista ja ruokien maistelusta merkitään papukaijamerkki pitkään taulukkoon. Suosikkini on trendikäs Battle Royale, jossa tulen tai sähkön täyttämässä ringissä mättää Kiryun lisäksi kourallinen taistelijoita. Tyhmää, mutta tarpeellista. Kiwami 2:ssa malliksi on otettu tower defence, jossa Kiryun ohjaama minijoukkue puolustaa fanisuosikki Majiman johtaman rakennustyömaan välineitä. Ruudulla pilvi puhaltaa hametta naiselta pois, highscoren ja paljastuksen toivossa. Olisi tosin hyvä, että taistelun jälkeen voisi valita, sullotaanko kentältä poimittu miekka taskuun tulevaa varten. Pelaajan tehtäväksi jää pukea naiset ja ohjata ne pöytiin miesten mieltymysten ja taloudellisten faktojen mukaan. 57 kujen voimasta. Paremmilla mapeilla ja vihollistaktiikoiden monipuolisuudella moodi olisi pelastettu, sillä nyt pelaajan rooliksi jää vain työukkojen yksinkertainen siirtely. Kovempaa tavaraa on palvelu, jossa Kiryu ottaa valokuvia ruudulla keikistelevästä videonaisesta. Pelihallissa on tarjolla tutut pehmoleluja tarjoavat nosturipelit sekä Virtua Fighter 2 ja Virtual On. Uusia minipelejäkin on. Pissapeliin kerätään voimaa juomalla alkoholia, jonka jälkeen streami on jumalan tuulta. Hyvää + Jatkuvasti mielenkiintoista tekemistä, vahva siellä olon tuntu. Jokaisesta saavutusäänen kilahduksesta pelaajan ehdollistunut ruumis palkitsee dopamiinilla. Pidin taistelusta niin paljon, että innostuin jopa Tokion maanalaisiin tunneleihin piilotetusta turnausmoodista. Aseilla on aiempaa suurempi rooli, ja uutena temppuna Kiryu voi heittää kentältä poimimansa veitset ja golfmailat taskuunsa. Bonuksena klubin naisten kanssa voi käydä after work -susheilla, joka avaa uusia sivutarinoita. Pelimäisemmin Yakuzaan suhtautuvat kaipaavat taas vanhojen sarjojen monipuolisempaa ja enemmän säätöä vaativaa taistelua. Kaikkien turnausten avaaminen vaatii enemmän grindausta kuin Final Fantasyn osat I-V yhteensä, joka on yliammuttua ja turhauttavaa, mutta sopii Yakuzan mieluummin överit kuin vajarit -mielentilaan. Toyletsissa tyhjennetään rakkoa virtsan voimaan perustuvassa minipelissä. Joskus paikalle saapuu öljypohatta, joka vaatii kaikki tytöt ympärilleen. heikoin rakko Yakuzoihin kuuluu saavutuksia mittaavaan yksityiskohtaisen completion-listan hinaaminen sataan prosenttiin. Arcadepelit ovat okei, mutta miksi kaapit ovat jurakaudelta. Klubin kautta kulkee miljoonia jenejä, jotka lihottavat pelaajan lompakkoa nopeammin kuin mikään muu tapa pelissä. Huonoa – Ajoittainen grafiikan nykiminen. Tietenkin se, jolla on eniten rahaa, määrää. Kaikki sisältö, kuten Clan Creator, ei ole loppuun tai edes puoleen asti hiottua. Idea on hyvä, mutta toteutus tylsä, sillä repliikeillä ei ole muuta vaikutusta kuin seuraavaan kohtaukseen eteneminen. 91 Vaikuttavan virtaviivaistettu simulaatio menee Yakuza-sarjan kärkisijoille. 30 fps:n painolla laukkaava PS4 kyykkää ja köhii lohikäärmeen painon alla. Kyseessä ei ole vain peli Japanista ja yakuzoista, vaan hyvin viettelevä fantasia omasta voimaantumisesta ja hyväntahtoisuuden voitosta. Joistakin videoista oppii uusia taisteluliikkeitä, mutta yleensä kyse on komediasta, siitä kuinka Kiryu reagoi ostamaansa kauhutai erotiikkaleffaan. Kiryu voi myös ostaa leffoja ja käydä katsomassa eli lukemassa niitä videonkatselukaupassa. Jostakin syystä Texas hold ’em maistuu juuri Yakuzan maailmassa. Golfin kikkapelit ovat koukuttavia, varsinkin tuulen ollessa mukana v-käyrä nousee sopivalla asteella
Koululaistytöt eivät pidä siitä, jos tuntematon Ryo tulee utelemaan outoja. Sitten se kaikki viedään pois. Shenmuet nähtiin jeesuspeleinä, pikkutarkkoin kaupunkija elämäsimulaatioin, joiden maailmaan kadottiin päiväkausiksi. Kun Ryo poistuu kodista, oven edessä odottaa opiskelijalounaan suuruinen päiväraha, 500 yeniä. Jopa pienimmällä nakkikauppiaalla on päällä pöhinä ja draivi, ja ainoat valituksen aiheet ovat kilpailijat. Nyt vuorossa Joy. Ajan kuluminen ja säätilojen vaihtuminen luovat osaltaan pientä realismia, vaikka partikkelisateen tippuminen ei nykyään ole niin satumainen kokemus kuin 18 vuotta sitten. Rakkauselämäkin on sekaisin, sillä vaikka vieressä kihertää paikallinen Nozumi-tyttö, unissa mieltä kiusoittelee tuntematon kiinalaiskaunotar. Dialogin äänenlaatu on pakattu kamalasti, ja kuulostaa siltä kuin Ryo puhuisi roskapönttö päässään. Tarinaltaan Shenmuet ovat hiljaisia trillereitä. Parhaiden peliklassikoiden tapaan Shenmue on säilyttänyt tunnelmansa. Realismia on myös siinä, kuinka päivänsä tiskin takana viettävä yrittäjä törttöilee iltahämärässä pikkupäissään. Jos Ryo on raitilla liian myöhään, odottaa Ine kotiovella ja kertoo kuinka huolissaan on. En muista, milloin viimeksi olisin nähnyt pelissä todenmukaisia vanhuksia, jotka kävelevät kumarassa pitkin raittia ja ottavat lepoa puistossa. (Shenmue II) Yo! Suzuki tekee cameoroolin. Pehmeät ja kauniit sulosävelmät hellivät korvia Ryon kävellessä karun satamakaupungin katuja. Vaikka Ryolla on omat seikkailunsa, muun perheen pitää jäädä keräämään vanhan elämän palaset. Vapaassa seikkailussa Ryo etsii vihjeitä pelikaupungista kuin modernissa roolipelissä, keskustellen pelihahmoille ja toivoen, että jotakin tapahtuu. Paina X välttääksesi kasvojasi kohti sinkoutuvan nyrkin ja niin edelleen. Fukuhara on Ryon isän 26-vuotias oppilas, joka jää taloon hengailemaan sensein kuoltua. Kotona odottaa äitihahmo, Ine-kodinhoitaja, joka liikkuu kodissa hitaasti ja pyyhkii pölyjä pää kumarassa. Taistelumusiikki ei ole action-metrilakua vaan odottavaa Final Fantasya. Luultavasti alkuperäinen ääniraita ei ole säilynyt pakkaamattomassa muodossa. 58 MIES VAILLA ILMEITÄ Trilogiaksi suunniteltu tarina jäi alun perin kesken, mutta nyt ylösnoussut Shenmue III sai julkaisupäivän ensi vuoden kesänä. Vasta toisessa osassa päästään Hongkongiin. Jujutsua ja karatea harrastava Ryo on jostain syystä ongelmamagneetti. Yön tullessa tunnelma muuttuu kauhuelokuvaksi, ja koirien ulvoessa kotiinpaluu oli lähes pelottavaa. Tätihahmon voima on yllättävä, sillä tunsin oikeasti huonoa omatuntoa, kun tuhlasin rahan keräilyfiguureihin ja kolikkopeleihin. Satamaa kansoittavat kovanaamaiset työukot ja rakennuksia nuoleva ruoste, joka luo kaupunkiin elämän ja historian tuntua. Kalanhajuista tunnelmointia Lan Di olisi siis löydettävä, ja ykkösosan Ryo aloittaa yksinäisen matkansa kohti mysteerin ydintä. Ryo Hazuki herää painajaisen keskelle, kun kotidojoon tunkeutuu kiinalainen Lan Di, joka lyö Ryon isän kuoliaaksi. Tosin 16 vuotta vanha graafinen sulokkuus ei enää oikein pure, joten grafiikkaa on parannettu, latausaikoja lyhennetty ja lisätty japaninkielinen puheraita. Hän on kuin Ryon veli, ja hänen surunsa on todellista. Yokosukassa eletään kasaria ja kuplatalous on käynnistymässä. Tosin ykkösosan äänet jäivät usein looppaamaan bugisesti, joka saattoi luoda tahatonta kauhutunnelmaa. Merimies on eri mies Yllättäen Shenmuen realismi ei synny vain kaupunkisimusta vaan siitä, että hahmoilla on historia ja perhe. Vapaa-ajalla Ryon voimaa voi kehittää potkimalla ilmaa lähipuistossa, mutta en huomannut sillä olevan merkitystä. Sävellysten paras puoli on se, että ne eivät ole Zimmerin töräyttelyjä, vaan kumartavat aikansa pelimusiikin suuntaan. Suurin osa ongelmista liittyy siihen, miten tiettyyn hahmoon saa yhteyden. Tunnelman ykkösketjussa on musiikki. 2 000-luvun alussa Shenmue oli maaginen sana, jota harvinaisen Dreamcastin omistajat toistelivat pelilehtien sivuilla ja foorumeilla. Hänessä on aitoa, idioottimaista pikkukaupungin luonnetta. (Shenmue). Tosin hyvin hitaasti, sillä ensimmäinen peli sijoittuu kokonaan Ryon kotikaupunkiin Yokosukaan. Graafisesti peli on Lego Shenmue, mutta palikkamaisuus ei minua haitannut. Realismia tuo myös ikärakenteen monipuolisuus. Pikkulapset pyörivät Ryon ympärillä ja kerjäävät rahaa leluautomaattiin (Ryo ei anna rahaa, vaan ostaa itselleen leluja). Ryo tuntuu kävelevän elävässä kaupungissa, jonka jokaisella hahmolla on tarkoitus. Elokuvamaisissa välikohtauksissa painetaan nappeja aikoinaan visionääristen Quick Time Eventien tahtiin. Jos pelissä olisi netti, tarina olisi ohi noin puolessa tunnissa. Joukkotappeluissa nyrkit heiluvat kuin Virtua Fighterissa, kankeasti mutta siedettävästi. Mielenkiintoinen valaistussysteemi luo kohtauksiin tilan, jossa ne on kuvattu kuin ”luonnonvalossa”, vain muutaman valaistuspisteen käytöllä. Koulukirjat ja ystävät jäävät, kun Ryo päättää lähteä Lan Din perään. Pelin mielenkiintoisimmissa osiossa Ryo päätyy telakalle nostelemaan laatikoita pikkutrukilla. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One SEGA Versio: 1.01 Ikäraja: 16 Shenmue I & II Antero Kyyhky Ryo onnistuu tekemään ympärillä olevien ihmisen olon epämukavaksi tilanteessa kuin tilanteessa. Pelien legenda on edelleen niin vahva, että Sega teki uusversiot kahdesta ensimmäisestä Shenmuesta. En muista, että olisin nähnyt vähään aikaan näin hienoa ohjausta, joka muistuttaa 50ja 60-luvun elokuvaklassikoista. Onneksi uudet yritykset otetaan kohtauksen alusta, eikä edellisestä tallennuksesta. Yakuzansa pelanneet ovat kuin kotonaan, tosin meininki on seesteisempää, eikä alaikäinen Ryo napsi shotteja ja käy maksullisissa naisissa. Toisaalta, kukapa VHS:n mädättämä kasarilapsi ei olisi toivonut, että puun potkiminen tekee ninjaksi. ”Joka ainoa syrjäkadun seinätiili on hiottu fotorealistisella tarkkuudella”, kertoi Sami Airaksinen Pelit-lehdessä Shenmue II:sta vuonna 2002 ja kertoo muinaisten suomalaisten reaktioista. Osuus on monotoninen ja tylsä, kuten työpäivältä voisi olettaakin, mutta telakkaa kansoittaa mielenkiintoinen Shenmue vie pelaajan japanilaiseen pikkukylään, jossa hänellä on kaunis tyttöystävä, vakituinen työpaikka ja rakastava perhe. Visuaalisen osaston parhautta on välivideoiden ohjaus, jossa dramaattiset kuvakulmat on maksimoitu. Isän kuolema ja normaalin poissaolo tuovat Shenmueen aikuista vibaa, jollaista en muista kokeneeni peleissä. Tähän liittyvät käsillä olevat remasterit, sillä peruskuluttaja ei ole niin segaisin, että enää metsästäisi Dreamcastia. Ne olivat hiekkalaatikkopelejä ajalta, jolloin sanaa ei ollut genrenä keksitty. Kadonneeseen aikaan ja maailmaan pääsee viimeistään sisään, kun Ryo kävelee matkatoimistoon ostamaan risteilylipun. Tärkein kysymys on: onko alkuperäiskaksikon immersio säilynyt uusversioissa
Toivottavasti Yu Suzuki lukee tämän Remasteri ei ole teknisesti mustan vyön suoritus. (Shenmue). Positiivisena puolena epäonnistuessa näkee hilpeitä kuolinanimaatioita. Pärinät päälle ja sitten puistoon potkimaan ilmaa. Onneksi pelitilanteen pystyy tallentamaan missä vain. (Shenmue) Parhaimmillaan kakkososan Hong Kong näyttää kamalalta paikalta asua. Tosin muutama mallikas Vangelis kohottaa välillä tunnelmaa. Tähän kontrastina Ryo saa parhaan ystävänsä ja opettajansa ulkomaalaisesta työntekijästä. Sattumusten kautta Ryo päätyy rähjäiseen vierasmajaan ja aloittaa pohjalta kiipeämisen kohti Lan Dia. Väsytystaistelun päättää pelistä täysin erilliseltä tuntuva muutaman tunnin epilogi, jossa Ryo kuolaa 16-vuotiaan kiinalaistytön perään. Hongkong tuntuu aidosti vaaralliselta, ja Ryo on vain poikanen aikuisten meressä, ainakin muutaman ensimmäisen pelitunnin. (Shenmue) Auringon laskiessa kauppojen rautakaihtimet laskeutuvat ja yrittäjät siirtyvät viihteelle. Joillakin peleillä on uskomaton kyky viedä pelaaja arjen ulkopuolelle, ja Shenmue on parinkymmenen vuoden tasoituksella yhä yksi niistä. Ghost Hall Buildingin lankkujumppa oli silkkaa kidutusta, sillä yhdestä kämmistä palataan kiipeämään koko rakennuksen pohjalta. Shenmuella on kaksi suuntaa kolmososaan. Bonarina pomotaistelut päättyvät yleensä hypernopeaan QTE:hen, jonka missatessa täytyy taistelu aloittaa alusta. Välivideot esitetään ahtaassa laatikossa, mutta hyvänä puolena reunat paljastavat tulevan QTE-kidutuksen. Joko tehdään hidas, sakentuoksuinen fiilistely tai sitten kakkosen waypoint-juoksu. Ryon työkaverit ovat pikkusieluja, jotka syyttävät ongelmista telakan ulkomaalaisia työntekijöitä. Hyvää + Ykkösosan tunnelma ja rohkeat, vanhentumattomat valinnat pelisuunnittelussa. Tämä on hyvä, sillä järkevää tekemistä ei juuri ole. Sekaisin Wrong Kongissa Shenmue II jatkaa suoraan ykkösosan lopusta, ja lähettää Ryon Hongkongiin. Taistelut eivät ole mahdottomia, mutta uusiminen on turhauttavaa. Hakeuduin siis nopeasti uhkapelipöydän ääreen. Shenmue II:sta on yritetty tehdä massiivinen hittipeli, mutta pihviä venyttämällä se on muuttunut jauholätyksi. Ykkösosan rakkaus japanimiljööseen, elokuvamaiset kuvakulmat ja päivän vaihtumisen hidas odottelu muuttuvat kakkosessa b-luokan toimintapätkäksi, josta puuttuvat vain vaijerit ja vampyyrit. Shenmuessa ihmetyttää pelien erilaisuus. Lan Di jää taka-alalle, kun pelaaja keskittyy pieksämään elävän keilapallon näköistä mafiapomoa ja hänen poikaystäväänsä, sidekickinä lapsikerjäläinen ja rasittava merirosvo. Shenmue 91 Shenmue II 72 Onnistuneet remasteroinnit alkuperäispeleistä näyttävät Shenmue III:lle kaksi mahdollista suuntaa. Ihmisetkin tuntuvat paperisilta, sillä heidän kanssaan ei voi jutella juuri mitään. Ryo tarvitsee rahaa tarinan pysäytyskohtiin, ja laatikoiden kantaminen järjettömän QTE:n tahtiin ei sopinut kaltaiselleni helppoheikille. Soundtrackin hyvät biisit ovat harvassa ja ne harvat hyvät on miksattu latteiksi, että huippukohtia on vaikea erottaa. Kysymys on pelisuunnittelusta, sillä Shenmuen tarina ei ole niin kiinnostava, että kakkosen päätös olisi cliffhanger. Itämainen mystiikka ei tarjonnut vastusta teknomaagille, ja uhkapelit aukesivat save/load-loitsulla. Kakkosmiljöön ainoa huippukohta on slummimainen asuinalue, jonka painostavan köyhyyden keskeltä löytyy keidasmainen puisto. (Shenmue II) Venyttelyyn pakottava joogamaikka keskeyttää Ryon kymmenen tunnin Super Hang-On -session. Ykkönen on elävä japanisimu, mutta kakkososassa Ryo oikeastaan vain kävelee waypointista toiseen suorittaen turhia hakureissuja, suoraan videopelaamisen ö-mapista. Taika katoaa, kun Shenmue II paljastaa todelliset kasvonsa. Muun muassa bussit ajavat kadulla aikataulunsa mukaisesti, mutta Shenmue II:ssa mukaan lisättiin mahdollisuus skipata odottelua. Eri kansallisuuksien väliset ristiriidat tuovat peliin realismia, jota harvassa pelissä uskalletaan käsitellä näin avoimesti. Uusiojulkaisua rasittavat pikkubugit kuten ykkösosan kaatuilu ja audio-ongelmat. Ensivaikutelma on realistinen, sillä satamaa kansoittavat rahapussia vaanivat riivaajat. 59 yhteisö. Kädenvääntö ja kuulien tiputtelu ghettokoronassa eivät ole erityisen hauskoja, ja niistä saatavat rahapalkkiot ovat pieniä. Arvosana oli sata pistettä ja Pelit suosittelee, kun paikalle ajoi moottoripyörällä ratsastava Joy, leopardibikineihin ja tiukkoihin farkkuihin pukeutunut beibi. Audiovisuaalinen ulkoasu on ottanut takapakkia. Lähinnä heiltä voi kysyä, missä seuraava waypoint on. Shenmue II lisää myös QTE:n määrää ja vaikeustasoa. Pidin enemmän Shenmuen yhdestä pelihallista, jonka tikanheitto ja Space Harrier -kaappi muodostivat kodikkaan kiintopisteen odottelulle. Tarinaa enemmän minua kiinnostaa haistella satamakaupungin meri-ilmaa ja odotella illan saapumista yksinäisessä pelihallissa. Huonoa – Kakkososan muuttuminen hakukeikka-kävelysimulaatioksi. Sarjan erikoisuutena on ajankulu. Siinä missä ensimmäisen osan Ryossa on jäyhää kaurismäkeläistä charmia, on kakkosen Ryo pelkkä ääliö, joka ottaa ympärillä olevista ihmisistä sen mitä saa, antamatta juuri mitään takaisin. Minikritiikkinä Afterburner-kolikkopeliä ohjataan PS4:lla oikeasta tatista, mikä tekee ohjaamisesta mahdotonta
Minulle ja monille muille 80ja 90-luvuilla nuoruuttaan viettäneille Mega Driven merkkipäivä on syy suureen nostalgiajuhlaan. 60 SEGA MEGA DRIVEN TARINA Gulf & Westernin yliherrat näyttivät vihreää valoa, ja niin Segasta tuli yksi Japanin ensimmäisistä konsolitehtailijoista. SG-1000 II ei menestynyt sen paremmin, puhumattakaan SC-3000:sta, joka oli mikrotietokoneen ja SG-1000:n yhdistelmä. Kohottakaamme siis malja ja olkaamme riemuiten segaisin, mutta ensin muistelemme mistä kaikki lähti. Konsolihankkeen alku ei ollut lupaava. Sega joutui katsomaan kateellisena vierestä, kun samana päivänä SG-1000:n kanssa julkaistu Nintendon Famicom-konsoli möi Japanissa miljoonia. Miten ankea ja harmaa pelien maailma olisikaan ilman sinisiä siilejä, kadulla nujakoivia ex-poliiseja ja aikamatkustelevia delfiinejä. Altavastaajan Mestari Vuonna 1985 Sega tuuppasi kehään kokonaan uuden 8-bittisen konsolin. Olisiko esimerkiksi Super Nintendolle tullut yhtä kallionkovaa pelivalikoimaa, jollei Nintendolla olisi ollut pakonomaista tarvetta lyödä Segaa laudalta. Iso N valloittaa maailman Lännessä vuoden 1983 suuri videopelilama oli liiskannut kaikki varhaiset yrittäjät kuten Atari 2600:n, Colecovisionin ja Vetrexin. M ega Driven tarina on pelimaailman versio Daavidista ja Goljatista. 80-luvun puolivälin jälkeen Nintendo oli valunut nesteen lailla kaikkialle. Rahakirstua vahtineet Mestareista megaan, osa 1 SG-1000:n pelit eivät pärjänneet Nintendolle. Super Marioita, Zeldoja ja Metroideja pelataan innokkaasti vielä tänäkin päivänä, siinä missä Segan SG-aikakauden vaatimattomia kolikkopeliväännöksiä ei muista kukaan. Sega varmaankin ymmärsi konsolipeliensä tason, sillä SGlaitteita ei koskaan julkaistu tärkeimmillä länsimarkkinoilla kuten Yhdysvalloissa tai Isossa-Britanniassa. Onneksi hyvät pelit ovat ikuisia, ja Mega Drivelle niitä tuli läjäpäin. Lisäksi Sega näytti kehityksen suunnan valjastaessaan CD-teknologian ja online-palvelut pelikäyttöön. 15. Kilpailusta hyödymme me pelaajat. Tässä Hang-On II vuodelta 1985. Sitten tuli altavastaaja Sega, joka keikutti Suuren ja Mahtavan valtaistuinta siihen malliin, että koko maailma muuttui. Pelin tekijöihin kuuluivat muun muassa parikymppiset superlupaukset Yuji Naka (ohjelmointi) ja Naoto Ohshima (suunnittelu), jotka muutaman vuoden päästä tulisivat kääntämään koko peliteollisuuden päälaelleen. Kolikkopelikingi kolkuttaa kotiovia 1980-luvun alkuvuosina japanilais-yhdysvaltalainen kolikkopelijätti Sega oli vaikeuksissa: pelihallibisnes ei vetänyt entiseen malliin ja uusia tulonlähteitä oli kehiteltävä nopeasti. Segan Japanin-osastoa luotsannut Hayao Nakayama ehdotti pelastusliikkeeksi oman pelikonsolin valmistamista. Suomessa tv-mainosten iskulauseet olivat maltillisia. Vaikka USA:ssa videopelit oli ehditty jo julistaa ohimenneeksi muoti-ilmiöksi, onnistui japanilaisfirma synnyttämään ennennäkemättömän konsolivillityksen. Harmillisesti Segalle kävi kuten edelläkävijöille yleensä käy: se päätyi tekemään tyhmiä virheitä menettäen sädekehänsä yhdessä hujauksessa. Atari oli ollut aikaisemmin tv-pelien synonyymi, mutta nyt valtikka oli siirtynyt Nintendolle. Teknisesti se oli Nintendon laitetta edistyneempi, ja konsoli julkaistiin myös tärkeimmillä markkina-alueilla. Jäljellä oli hylätty taistelukenttä, jolla Nintendo pääsi mellastamaan yksinvaltiaana. Marion ja Zeldan hallituskaudella konsolipelit miellettiin lasten hömpötykseksi, mutta Mega Drive houkutteli myös teinit ja aikuiset ohjaimen ääreen, ainakin markkinaosastonsa mukaan. Yhtäkkiä tie oli auki uusille yrittäjille ja terveemmälle markkinatilanteelle, jossa yksi tyranni ei ahmi koko konsolikakkua, vaan se jaetaan useamman konsolivalmistajan kesken. Konsolin ovh oli 995 markkaa.. Master System -pelien parhaimmisto kuitenkin todisti, että Sega oli oppinut loihtimaan laadukasta pelattavaa myös kotisohville. 80-luvun lopussa koljatti Nintendo hallitsi konsolimarkkinoita rautanyrkillä. Minulle Mega Drive on pyhä pelilaite, sillä rakkauteni pelaamiseen alkoi juuri Segan 16-bittisestä. Mark III, joka täälläpäin tunnetaan Master Systeminä, oli suora vastine Nintendolle ja kelpo yritys. Alex Kidd (1986) -maskottihyppelyssä ei ollut Super Marion vetovoimaa, eikä historian rumimmilla pelikansilla luotu hitikästä brändiä. Nakayaman idea oli ennen kaikkea käytännöllinen. Firmalla oli pelihallilaitteiden valmistamisesta rautainen kokemus, joka olisi helppo valjastaa kotikonsolin suunnitteluun. heinäkuuta 1983 julkaistu 8-bittinen SG-1000 floppasi pahasti ja se korvattiin uudistetulla mallilla jo seuraavana vuonna. Nintendon menestyksen petasivat poikkeuksellisen hiotut pelit. Erityisesti Phantasy Star (1987) muistetaan JRPG-mestariteoksena, joka kolmiulotteisine luolastoineen oli valovuosia edellä muita konsoliroolipelejä. Master Systemiä myytiin ihan mukavasti Euroopassa ja Etelä-Amerikassa, mutta Nintendoon verrattuna menestys jäi silti vaatimattomaksi. Vaikka Segan klassisimman pelikoneen kultakausi kesti vain parikolme vuotta, sen vaikutukset konsolimaailmassa näkyvät vielä tänäkin päivänä. Vaikka julistin lehdessä 5/2018, miten Wing Commander teki minusta PC-pelaajan, niin jo ennen sitä tuli synttärilahjakääreistä kaivettu ”seeka”. Famicomista tuli pari vuotta myöhemmin maailmanlaajuinen ilmiö, kun se vietiin Yhdysvaltoihin ja Eurooppaan uusissa kuorissa nimellä Nintendo Entertainment System. Firman luomat hahmot sompailivat paitsi peleissä, myös televisio-ohjelmissa ja muropakettien kyljissä. Lassi Hietala Lokakuussa 30 vuotta täyttävää Mega Driveä on kiittäminen monesta
Mukanaan Katz toi Atarija Epyxveteraani Ken Balthaserin, joka sai keksiä miten konsolin pelitarjontaa laajennettaisiin länsimaiseen makuun. Sega käänsi katseensa länteen, jossa pian koittaisi Mega Driven elintärkeä julkaisu Yhdysvalloissa ja Euroopassa. Space Harrier 2 (1988) oli kahdesta julkaisupelistä se pelattavampi. Projekti starttasi kesällä 1986. Ishikawan harmiksi spritejen skaalausja pyörittelyominaisuudet jäivät spekseistä pois, koska niitä ei saatu mahtumaan kompaktille sirulle. Nintendoa oli kenties mahdotonta päihittää 8-bittisillä markkinoilla, mutta entäpä jos otettaisiinkin varaslähtö seuraavaan sukupolveen. Prosessorin apuriksi laitteeseen pultattiin 8-bittinen Zilog Z-80 -prosessori, jonka tehtävänä oli ohjata Yamahan ja Texas Instrumentsin valmistamia äänipiirejä sekä säilyttää Master System -yhteensopivuus. Tuo aikansa voimapesä on tuttu myös Atari ST:stä, Amigasta ja Macintoshista. Tehokkaasta laitteesta ei haluttu lelun näköistä, vaan mallia haettiin hienoimmista hifi-laitteista ja nopeista autoista. PC Enginen oli alun perin määrä kilpailla vain Famicomin kanssa, mutta siitä tulikin Mega Driven alkutaipaleen merkittävä haastaja. Julkaisuajankohta ei olisi voinut olla huonompi: vain viikkoa aikaisemmin Nintendo oli truutannut pihalle Super Mario Bros. 3:n, joka oli aurinkokunnan odotetuimpia pelejä. Jopa ohjain olisi ergonomisesti muotoiltu, eikä mikään NES:stä ja Master Systemistä tuttu neliskanttinen palikka. Puolentoista vuoden uurastuksen jälkeen Segan hyppysissä oli kunnianhimoinen uuden sukupolven konsoli, joka kykeni lähes pelihallitasoiseen grafiikkaan ja ääneen. Ensimmäisen aidosti 16-bittisen konsolin kruunu ojennetaan yleensä Mega Drivelle, vaikka totuuden nimessä 16-bittinen prosessori löytyi jo 80-luvun alussa julkaistusta Mattel Intellivisionista. Lännen sankarit 80-luvun lopussa Sega oli jakautunut kahteen haaraan. Koska Japanin Sega ei ymmärtänyt länsimarkkinoita, oli Sega of Americalla myös varsin vapaat kädet firman tuotteiden markkinointiin lännessä. Vuonna 1988 Sega jäi konsolikisan kolmoseksi, kauaksi Nintendon ja NEC:n perävaloihin. Tuolloin monet Segan pelihallihitit, kuten Alien Syndrome, Shinobi ja Action Fighter, pyörivät iskukykyiseksi osoittautuneella System 16 -alustalla. Saatavilla oli myös lisälaitteita, joiden joukossa oli muun muassa modeemi ja pankkiasioiden hoitamiseen tarkoitettu Sega Mega Anser, tuo oddwaren Graalin malja. Uutinen Segan uutuuslaitteesta jäi pahasti Marion jalkoihin. Putkimies ei ollut ainoa, joka sotki Segan suunnitelmat. Japanissa sijaitseva Hayao Nakayaman johtama pääkonttori teki viime kädessä kaikki tärkeät päätökset, Yhdysvalloissa oli Japanin osastolle alisteinen Sega of America. Vuotta aikaisemmin NEC oli julkaissut PC Engine -konsolin, joka oli kivunnut Japanissa myyntilistojen kärkeen. Japanilainen pelilehdistö otti Mega Driven suopeasti vastaan. Mega Drive julkaistaan Sega Mega Drive julkaistiin Japanissa lokakuun 29. Balthaserin ajatuksena oli värvätä tuottajia, jotka tekisivät yhteistyötä yhdysvaltalaisten ja eurooppalaisten pelikehittäjien kanssa. PC Engineä / TurboGrafx-16:a markkinoitiin hieman harhaanjohtavasti 16-bittisenä laitteena: sen grafiikkasiru oli kyllä 16-bittinen, mutta laitteen sydämenä sykki perinteinen kasibittiprosessori. Satojen ehdotusten joukosta nimeksi poimittiin laitteen tehoa ja ylivertaisuutta kuvastava Mega Drive. Nintendo kuitenkin panttasi uuden konsolin julkistamista, sillä vanheneva matolaatikko myi edelleen kuin häkä. . Sega tiesi tilaisuutensa tulleen. Ensimmäisenä vuotenaan konsolin myyntiluvut jäivät silti vajaaseen puoleen miljoonaan kappaleeseen. Hieman myöhemmin seurasivat Altered Beast, aikanaan vaikuttava pelihallimätkinnän porttaus, sekä Osomatso-kun-tasohyppely. Ongelmana oli enää laitteen nimi: projektinimenä pyöritelty Mark V ei kertonut mistään mitään. Masami Ishikawan johtaman R&D-osaston ajatuksena oli riisua System 16:sta karvalakkiversio, joka toimisi uuden 16-bittisen konsolin pohjana. Segan vahvuus oli aina ollut kolikkopelipuolella, ja raskaampi konsolirauta mahdollistaisi alkuperäisteoksille uskolliset kotikäännökset. Markkinoille oli tullut Atari ST:n ja Amigan kaltaisia 16-bittisiä kotitietokoneita, jotka tarjosivat entistä ehompia pelikokemuksia. Uuden konsolin pääprosessoriksi valikoitui System-16-rautaa mukaillen Motorola 68000. Japanissa tämä asetelma tulisi säilymään konsolin elinkaaren loppuun asti. Spritejä konsoli kykeni näyttämään 80 kappaletta yhtä aikaa. päivä 1988 kahden julkaisupelin voimin. Eipä neljässä pelissä ollut paljoa pelattavaakaan. Sega of Americaa veti David Rosen, joka oli toinen Segan perustajista. Konsolin ulkonäkö oli tärkeä. Myöhemmin NEC:n konsoli julkaistiin lännessä nimellä TurboGrafx-16. 61 Kohti uutta sukupolvea 80-luvun lopun häämöttäessä 70-luvun tekniikkaan perustuvat kasibittikonsolit olivat tulossa tiensä päähän. Aikaisemmin Sega of America oli delegoinut Master Systemin markkinoinnin leluautofirma Tonkalle, mikä oli osoittautunut virheliikkeeksi. Amerikan-jaoston alkuperäinen tehtävä oli Segan japanilaisten pelien lokalisoiminen. Keskusmuistia oli 72 kiloa. Mega Driven suhteen Sega lähestyi useita lelufirmoja ja jopa Ataria, joka kuitenkin päätti keskittyä Atari ST -kotitietokoneeseensa. Kaksikosta Space Harrier II oli varsin onnistunut pelihalliklassikon jatko-osa, Super Thunder Blade puolestaan surkea arcade-käännös. Amerikan Sega päätyi julkaisemaan uuden konsolinsa omin päin. 64 kilon videomuistilla laite loihti ruudulle kerralla 61 väriä 512 värin paletista. Äänet tulivat ulos stereona, tosin vain kuulokeliitännän kautta. Phantasy Star (1987), Master Systemin paras peli.. Näin Segan Master System -kansitaiteen oli pakko olla jonkinlainen epäonnistunut postmodernistinen kokeilu. Atari-neuvottelujen jälkimainingeissa Segan talliin loikkasi Epyxilta pelimarkkinoinnin veteraani Michael Katz, josta tuli Sega of American uusi toimitusjohtaja
Kuoret oli pantu uusiksi ja sisällä oleva rauta oli pikkuisen heikkolaatuisempaa. Tapaus EA Merkittävää vetoapua Sega sai diilistä, joka alkoi melkoisella päänsäryllä. Jenkkimarkkinoille tuli vielä 1998 Majescon valmistama Genesis 3, joka oli täyttä halpiskamaa. Diili kannatti, sillä Electronic Artsin urheilupelit olivat valtaisia hittejä, minkä lisäksi EA tarjoili hardcore-pelaajille koko joukon Amigalta ja Atari ST:ltä käännettyjä roolija simulaattoripelejä. 62 . JulLISÄÄ LUKEMISTA Mega Drivea käsittelevästä kirjallisuudesta yksi opus on ylitse muiden. Electronic Artsin Trip Hawkins nimittäin halusi julkaista pelejä Genesikselle, mutta hän ei suostunut tiukkoihin lisenssiehtoihin. Uusi alku Amerikassa Sega Genesis julkaistiin Yhdysvalloissa 14. Samaan strategiaan kuului myös julkkisten hyödyntäminen pelien nimissä ja markkinoinnissa. Jenkeissä konsolin nimi meni vaihtoon. Foorumit ovat aktiivisia ja sieltä löytyy esimerkiksi oivaa teknistä apua. elokuuta 1989. Ensimmäiset painokset myytiin aika nopeasti loppuun, mutta ilmeisesti kirjaa on jälleen saatavilla. Katziin ja kumppaneihin kohdistui valtavat paineet, sillä Hayao Nakayma oli asettanut Genesiksen ensimmäisen vuoden myyntitavoitteeksi miljoonaa yksikköä. Segan, NHL:n ja yhden espoolaisen Teemun menestys raivasi koneelle myös jalansijan lama-Suomessa, kun Sega käänsi katseensa Eurooppaan ja Iso-Britanniaan, joka oli Yhdysvaltojen ja Japanin jälkeen suurin yksittäinen pelimarkkinamaa. EA:n urheilupelien ansiosta Segan konsoliin tarttuivat jopa pelaamista kavahtavat jästit. Joulumyyntien jälkeen Segaan uskoivat myös jälleenmyyjät. Käytännössä tämä tarkoitti, että EA olisi pystynyt julkaisemaan omia Genesisja Mega Drive -kasettejaan Segasta välittämättä. Komea teos on kirjahyllyni ylpeys ja luultavasti paras koskaan lukemani peleihin keskittyvä tietokirja. Varsinainen pelien tulva alkoi seuraavana vuonna. Balthaserin julkkisstrategia poiki muun muassa sellaisia vastustamattoman kuuloisia pelejä kuin Tommy Lasorda Baseball (1988), Arnold Palmer’s Tournament Golf (1989), Michael Jackson’s Moonwalker (1989) sekä läjän (enimmäkseen hyviä!) Disneyn tasohyppelyitä. Laitteelle annettiin raamatullinen nimi, Genesis, joka kuvastaisi Segan uutta alkua Yhdysvalloissa. Toinen hyvä nettitietolähde on Sega Retro, joka on eräänlainen Sega-fanien oma Wikipedia. Kirja huokuu rakkautta ja laatua enkä keksi siitä oikeastaan mitään moitittavaa. Markkinointi kohdennettiin teineihin ja nuoriin aikuisiin, taktiikka jota Sony tulisi käyttämään myöhemmin PlayStationin markkinoinnissa. Nettilukemista halajavien kannattaa kirjoittaa osoiteriville www.sega-16.com. Sega mielsi pääkilpailijakseen kuitenkin Nintendon, joka vuonna 1989 hallitsi USA:n konsolimarkkinoita 95-prosenttisesti. Lassi Hietala kaisun aikaan pelejä oli saatavilla kahdeksan kappaletta, mutta uusia tulisi pian lisää. Monet jälleenmyyjät liputtivat NEC:n puolesta, minkä he myös kertoivat Segan edustajille päin naamaa. Televisiomainosten kuolematonta iskulausetta on mahdotonta suomentaa järkevästi: ”Genesis does what Nintendon’t.” Sega of Japanilla näitä mainoksia kauhisteltiin, sillä kilpailijoiden mollaaminen ei kuulunut japanilaiseen yrityskulttuuriin. Mestareista megaan, osa 1 ei tarvitsisi heti perustaa kallista sisäistä pelistudiota Yhdysvaltoihin. Muta mitä sitten tapahtui, siitä kuulemme ensi kerralla marraskuun numerossa. Kun neuvottelut Segan kanssa jumittivat, Electronic Arts piruuttaan takaisinmallinsi koko konsolin suojausjärjestelmän. Altered Beast oli (1988) oli ensimmäinen Mega Driven mukaan paketoitu peli. Sega-16 on massiivinen Sega-portaali, joka alkoi Mega Drive -pelien arvostelutietokantana, mutta on laajentunut kattamaan suurin piirtein kaiken, mikä vähänkään liittyy Segaan. Yhdysvalloissa Genesis nähtiin alun perin TurboGrafx-16:n haastajana, eikä aluksi ollut lainkaan selvää, kumpi laite selviytyisi voittajana. Muita nimiehdotuksia olivat muun muassa Cyclone, Game Fox ja Tomahawk. Sega ja Electronic Arts päätyivät kuitenkin Hawkinsia miellyttävään kompromissiin: EA valmistaisi omat pelikasettinsa, mutta maksaisi Segalle kohtuullisia rojalteja. Jos mietinnässä on vaikkapa miten Mega Driven voisi modata tai mitä laitteen tuotantoeristä kannattaa metsästää, Sega-16:n foorumi auttaa. Michael Katz ja markkinointipäällikkö Al Nilsen pykäsivät aggressiivisen mainoskampanjan, joka painoi Nintendoa röyhkeästi lokaan. Yleisen käsityksen mukaan Mega Drive -nimi oli jo varattu, mutta David Rosen on väittänyt, että hän ei vain pitänyt nimestä. Aikanaan isot spritet tekivät vaikutuksen.. Konsolin mukaan pakattiin Altered Beast, joka oli omiaan demoamaan laitteen muskeleita. Varhaisissa Mega Drive -hiteissä hyödynnettiin julkkiksia. 35 puntaa tästä helmestä ei ole hinta eikä mikään. Vuonna 1993 Mega Drivestä julkaistiin uusi versio nimeltä Mega Drive II. Loppujen lopuksi Genesistä myytiin vuonna 1989 puoli miljoonaa kappaletta, mihin Michael Katz oli tyytyväinen olosuhteet huomioiden. Teksti on erinomaista, jutut erittäin mielenkiintoisia ja kuvat laadukkaita. Michael Jackson’s Moonwalker (1989) on oiva esimerkki. Keith Stuartin Sega Mega Drive / Genesis: Collected Works (Read-Only Memory, 2015) on 350 sivun järkäle täynnä historiikkeja, avainhenkilöiden haastatteluja, konsolin suunnitteludokumentteja sun muuta
Kepeässä höhläilyssä ovat mukana kaikki Wario-possen tutut oheishemmot, kuten viileä DJ 18-Volt, höperö proffa Grygor ja lakoninen magian mestari Ashley. Huomion tasapuolinen jakaminen kahden ruudun välillä oli yllättävän vaikeaa. Vaikeammissa pelisarjoissa ohjaus vaihtuu joka pelissä. Tuhlasin krediitit mieluummin bonuksiin. Loppumatsina nähdään kaikkia kontrollimuotoja vaativa rytmipeli, jossa meksikaanit mekkaloivat erilaisilla soittimilla. Mikropelit ovat usein yhtä paljon vitsejä kuin pelejä. Ennen mikropeliä näytetään nopeasti oikea kontrollitapa ja yhden sanan toimintaohje, joka useimmiten riittää. 90 Mainio huumoripitoinen mikropelikokoelma, jossa on yllättävän runsaasti vaihtelua. Muissa aiheissa kantava ajatus on huumori, joko itse toimintaan tai audiovisuaaliseen liittyvänä tyyliin perinteinen sormen nenään tökkääminen tai vessapaperirullan tyhjentäminen. Huonoa – Hupi ei kestä loputtomiin. Klassisessa wariowareilussa jauhetaan muutamia sekunteja kestäviä mikropelejä, joiden välissä on lyhyt tauko ja johonkin teemaan kytketty animaatio. Yksi pojo per läpäisty peli ja yksi laiffi pois mokaamisesta. S adoista mikropeleistä syntyy hienosti yksi kokonainen peli, kun yhteenliimaava tekijä on iki-ihana, omalla ahneudellaan asiat sössivä Nin... Tarinan kappaleissa jauhetaan satsi mikropelejä, jotka päättyvät bossipeliin. Eihän tämä tietysti mikään satojen tuntien viihdepläjäys ole, mutta intensiteetti korvaa moninkertaisesti sen, mikä pelitunneissa jää saavuttamatta. Pomokentät kestävät tovin tai pari tavallisia mikropelejä kauemmin, sillä niissä vasaroidaan naulaa, palautetaan baseballsyöttöjä tai tehdään jotain muuta hetken toistuvaa toimintaa. Negatiivista sanottavaa en keksi, sillä vaihtelua ja hillitöntä meininkiä piisaa pitkäksi aikaa. Rahankeräys Mikropelit kootaan yhteen nättien animaatioiden kuljettamalla tarinalla, jossa Wario jälleen kerran ahnehtii rahaa, kahmalokaupalla rahaa ja omasta mielestään helpoimmalla mahdollisella tavalla: Wario järjestää videopeliturnauksen. Näppärät hahmojen mukaan teemoitetut herätyskellot lopettavat mekkalansa vasta muutaman mikropelin jälkeen. Peruskamaa ovat tietysti eri ohjaustapojen mukaan jaetut, teoriassa loputtomat enkkamoodit. Hupaisa stoori on vasta mikropelien esittelyä, sillä erilaisten pelimuotojen addiktiivinen enkkojen metsästäminen on homman pihvi. tendon Wario. WarioWare Gold -mikropelihulluttelun magia on tallella. Juonen läpäisyyn meni ainoastaan pari iltaa, vaikka käytin palkintokrediiteillä ostettavia jatkoyrityksiä vain kerran loppumatsiin. Hyviin tuloksiin tarvitaan silti yhtä paljon hoksottimia kuin refleksejä ja nopeutta, silArvosteltu: 3DS Intelligent Systems / Nintendo Moninpeli: 2 Ikäraja: 7 WarioWare Gold Hyvää + Vaihteleva ja erittäin laaja mikropelivalikoima. Kaikesta pelaamisesta irtoaa krediittejä, joilla ostetaan satunnaisia bonuksia avaavia loottipalloja arcadekoneesta. Kun äiti kurkkaa, peli pistetään tauolle ja 9-Volt feikkaa nukkumista, mutta väärään aikaan pausetus kuluttaa valvomisenergiaa. Alaruudussa pyörii mikropelejä, yläruudussa äiti vakoilee sieltä sun täältä huonetta. Toinen vinkeä kierrepallo kohdataan Warion häirikkötilassa, jossa pelejä mutkistetaan muun muassa sumulla, eteen tunkevalla viinilasilla ja ylösalaisin kääntämällä. Nintendo-peleissä nähdään välähdyksiä klassikoista Game & Watch -ajoista lähtien, kuten Zeldoja, Metroideja, Marioita ja tuntemattomampia hittejä. 3DS:n WarioWare Goldissa on yli 300 mikropeliä, uutuuksia ja tuunattuja klassikoita vuonna 2003 alkaneen mikropelisarjan kaikista osista, kuten GBA:n liikesensorimokkulalla varustetusta Twisted!:stä. Ei touhu tietenkään vikaan bossiin lopu, ei sinne päinkään. WarioWare Gold ei käytä 3D-ominaisuutta. 63 VITSIPARAATI lä ohjeista huolimatta minulle ei ollut aina parissa sekunnissa selvää, mitä pitäisi tehdä. Ei edes ilmaiseksi netissä. Mainio bonusvalikoima houkutteli jatkamaan vielä sen jälkeen, kun enkat olivat tyydyttävällä tasolla. Nyt mitataan senkka nenästä.. Bonusvalikoiman tähtiä ovat 14 minipeliä kuten autenttinen Game & Watch -sarjan Manhole. Petri Heikkinen Videopeleissä tehdään kaikenlaista jännää, kuten kaivetaan nenää ja leikataan kynsiä. Ohjauksen ohella jaottelua tehdään aihepiirin mukaan. Vaikeustaso kiristyy muutaman pelin välein ja mukana sinnitellään niin pitkään kuin pystytään. Sitten olikin jo myöhäistä. Jänskin pelimuunnelma oli 9-Volt-tenavan nukkuma-ajan jälkeen salaa pelaaminen. WarioWare Goldia ei kannata missata, jos uransa ehtoopuolelle ehtinyt 3DS on vielä aktiivipalveluksessa, sillä sen kaltaisia tai ainakaan tasoisia mikropelieepoksia ei ole muita. Goldin mikropelit jaetaan ohjaustavan mukaan padi-, kääntely-, kosketusja mikkipeleihin. Tarjolla on myös Nintendon kuvitettuja historiaspotteja 60-luvulta asti, pelimusiikkia, hupaisaa juonivideoiden ääninäyttelyä ja hahmokortteja, joiden merkitys jäi hämäräksi
64 MURHA ON VAIN TYÖTÄNI vaan visual noveliksi puettu rikosseikkailu. Tähän ikuisesti nuorien ikämiesten uuteen kaanoniin on hitaalla nousulla liittynyt Goichi Suda eli Suda51 (Killer7, Let it Die), joka on tällä hetkellä japanilaisen pelitaiteen näkyvimpiä auteureita ja suosittu varsinkin länsimaissa. Jos koko saagan haluaa pelata, on aloitettava Sudan vuonna 1997 ilmestyneestä Playstation-peli Moonlight Syndromesta (ei ilmestynyt länsimaissa), johon The Silver Case viittaa, ja jatkettava Nintendo DS:n Flower, Sun, Rainiin. Posti kulkee ja Kusti tappaa The 25th Ward on ytimeltään kova rikostrilleri. Peliin käsiksi pääseminen on lähes mahdotonta. The 25th Ward: The Silver Case ei kuitenkaan ole Sudan uudemman tyylin mukainen toimintapeli Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Grasshopper Manufacture Versio: 1.01 Ikäraja: 16 The 25th Ward: The Silver Case Antero Kyyhky. Kyseessä on kännykkäpeli, joka julkaistiin episodeissa, ensin WAP:n japanilaiselle kilpailijalle i-modelle vuonna 2005 ja sitten Softbankin mobiilipalvelu Yahoo! Keitassa vuonna 2006. Kyseessä on viime keväänä uudelleenjulkaistun The Silver Casen remasteroitu jatko-osa, joskaan edellisen osan pelaaminen ei ole välttämättömyys, ja 25th Ward on hämmentävä kokemus myös The Silver Casen pelanneille. Lokaatio on ironinen, sillä tiukkaan valvottu 25th Ward on testiyksikkö, joka pyritään pitämään rikoksettomana. Remasterointi on enemmän kuin kaivattu, sillä The 25th Wardin alkuperäisversio on suojattu kielimuurilla ja vanhentuneella mobiiliteknologialla. Peli kertoo kolmesta eri ryhmittymästä, joiden tiet risteävät Tokion 25th Wardissa tapahtuneiden raakojen murhien takia. The Silver Casen veteraanijournalisti Tokio Morishima ajautuu keskelle sapelinkalistelua, jossa poliisin ja Postin yhteinen bodycount on moninkertainen verrattuna tutkittavien rikosten uhrien määrään. Militaristinen poliisiyksikkö Heinous Crime Unit ottaa nopeasti yhteen 25th Wardia valvovan Postilaitoksen kanssa, sillä Posti on saanut tulevaisuudessa kirjeenjakelun ja ruohonleikkuun lisäksi oikeudet poistaa yhteiskunnasta kaikki epämiellyttävät henkilöt. Seuraava peli sisältää kohtauksia, jotka jotkut pelaajat voivat kokea ahdistavina. Pelaajalle selviää nopeasti, että 25th Wardissa ei ole sankareita. P eliharrastajat tuntevat Shigeru Miyamoton, Hideo Kojiman ja Tetsuya Nomuran paitsi rautaisina japanilaisina pelisuunnittelijoina myös miehinä, jotka eivät valokuvissa näytä ikinä vanhenevan. Sudan odotetuin projekti on Switchille ilmestyvä kolmososa No More Heroes -sarjasta, jonka pääosassa heiluva nörtti tilaa Ebaysta valomiekan ja pyrkii maailman parhaimmaksi salamurhaajaksi
Tilanne on epämukava, mutta niin sen pitääkin olla. Tapahtumien ajalliset ja kausaaliset suhteet saa jokainen päätellä itse, sillä neljäs loppuratkaisuksi tarkoitettu skenaario ei tarjoa vastauksia vaan hämmentää. 65 . Skenaario on jonkinlainen feel-good-kaveritarina psykopaattien työpaikasta. Muutaman neliötuuman kännykkäruudun sijaan peli lainaa graafisen ulkoasunsa viime vuonna ilmestyneestä The Silver Case -remakesta. Pesulakäynteihin tuhlautuu aina niin paljon aikaa. Posti toimittaa ikuiseen uneen Toinen skenaario Match Maker keskittyy postilaitoksen pimeisiin puuhiin, kun postilaitoksen Shikai Tsuki ja Totaro Osato hoitavat 25th Wardin siivousta. Tämä johtuu varmaan siitä, että muista hahmoista poiketen Tokio ei aloita jokaista interaktiota testaamalla heittoveitsen tai täysimetallivaipan läpäisykykyä. Raiskauskohtaus on tärkeä osa joidenkin arvostettujen väkivaltaelokuvien sisältöä (kuten Sam Peckinpachin Olkikoirat, Wes Cravenin The Last House on the Left tai John Boormanin Syvä joki), mutta videopeleissä kyseessä on ymmärrettävästi harvinainen tapaus. The 25th Wardia piinaa sarja kuolemia, jotka näyttävät itsemurhilta, mutta eivät todennäköisesti ole niitä. Remasteriksi kutsuminen vähentää jossakin määrin pelin arvoa, sillä nyt käsillä oleva The 25th Ward on tarinaa lukuun ottamatta aivan uusi tapaus. Tunnelma on aivan liian kevyt ja siksi vieraannuttavan epäinhimillinen. Uudelleenkirjoitettuja episodeja on kolme: Whiteout, hillitön finaali Blackout ja Yuki, jonka kummitustarina on pelin huippukohtia. Poissaolevasti katsovat, etäiset ihmishahmot, yksinäisyyttä huokuvat 3d-grafiikalla piirretyt tilat, ja tekniset ja valoiltaan kovat piirrokset yhdistyvät kevyeen musiikkiin, joka vie tunnelman jonnekin bisneshotellin aulaan tai lentokenttäloungeen, joka vain sattuu olemaan täynnä ruumiita. Toisaalta olisi kyllä ollut sudamaisen hillitöntä, jos peliä pitäisi tihrustaa 4K-näytöltä postimerkin kokoisena. Correctness seuraakin huolettoman päähenkilö Jambronin syöksyä kohti syvempää väkivaltaa ja oman identiteetin menettämistä. Placebo-skenaariossa freelance-journalisti Tokio Morishima tutkii 25th Wardin murhia internetin kautta, ja päätyy ajattamaan Jumalattareksi kutsuttua webcam-tyttöä chat-huoneisiin. En sanele, mitä kohtauksesta pitää ajatella, mutta Correctness-skenaario kertoo miehestä, joka ajautuu väkivallan ja toivottomuuden tilaan. Poliisin väliintulo vain pahentaa tilannetta. Yksi viimeisimmistä kohuista liittyy vuoden 2013 Tomb Raiderin implikoituun raiskauskohtaukseen, joka osaltaan keräsi huonoa mainetta sillä, että tuottaja Ron Rosenberg käytti sitä osana pelin markkinointia. Murhaa sanotaan säätämiseksi, mikä soljuu Tsukin ja Osaton näppärän vitsailun ohessa. Episodissa rahan nostamista pankkiautomaatilta, loputtomia murhia ja seksuaalista väkivaltaa esitellään samalla tasolla, aivan kuin kaikki olisivat yhtä merkityksetöntä ja alleviivaamatonta, mikä on tietenkin väärin, ja siksi herättää tunnereaktion. Palkkamurhaamisessa pahinta on veren roiskuminen puvulle. Ehkä normalisoitunut korruptio ja väkivalta näyttävät juuri tältä. Voittoja peli kommentoi ironisesti kuten: ”Jabronista on tullut oikea etsivä, joka näyttää hyvältä, kun hänen vaatteissaan on hieman verta.” Sitten tulee pommi, joka venyttää niiden teemojen rajoja, joita videopeleissä saa käsitellä. Episodi 3 tarjoaa (The Cure -yhtyeen kappaleen mukaan nimetyn) episodin Boys Don’t Cry, jossa Jambroni yrittää nostaa pankkiautomaatista rahaa, mutta joka kerta hänet keskeyttää palkkamurhaaja. Taistelut käydään Dragon Quest -tyylisenä vuoropohjaisena rivitanssina. Correctness-skenaario seuraa Heinous Crime Unitia etsivä Jambronin näkökulmasta. Oma mielipiteeni on, että jos hyväksymme Syvän joen, niin miksi samankaltaiset kerronnan keinot pitäisi olla kielletty videopeleistä. Ensimmäinen näkemäni kerta pelissä, kun pelihahmo on huolissaan siitä, että hänen kuukautisensa ovat loppuneet.. Heinous Crime Unit on äärimmäiseen väkivaltaan turvautuva yksikkö, jolle murha käy yhtä huolettomasti kuin miltä tahansa rikolliselta. Poliisisesti epäkorrektia The 25th Ward jakautuu kolmeen episodiin, joiden tarinat risteävät toisiaan yhdistymättä lopulta selkeäksi kokonaisuudeksi. Pahikset ovat coolimpia kuin poliisit, koska heidän ei tarvitse yrittää pitää oikeudenmukaisuuden kulissia yllä. Spoilaamatta voin kertoa, että pelaaja heitetään keskelle tilannetta, jossa usea hahmo osoittaa toisiaan aseella. Se on empaattinen kohtaamisen kokemus, kun huomaa jonkun muun maailmassa jakavan saman kivun, mikä itsekin kokee. Tokion osio on pelin ymmärrettävin, ja päähahmo normaaliudessaan sympaattinen. Vaihtoehtoja tilanteessa Yksi parhaimmista episodeista kertoo haamuja näkevästä Yukista. Pituutta paketilla on 20 tuntia, tosin riippuen siitä, kuinka monta pelin noin sadasta loppuratkaisusta haluaa nähdä. Kohtaus on ohimenevä ja tekstuaalinen, mutta silti epämukava. Huvittavinta Match Makerissa on parivaljakon ylivoimaisuus ja loputon itsevarmuus lähes jokaista vastustajaa kohtaan. Suda on kertonut vihaavansa haamuista kertovia tarinoita, mutta hänen peleissään on silti usein kummituksia. Kuten The Silver Case, The 25th Ward on audiovisuaalisen toteutuksen osalta aikuisen visual novelin parhainta luokkaa. Murhien lomassa Jambroni raiskaa erään hänen kimppuunsa hyökänneen naissalamurhaajan
Tunteiden katoaminen ja ihmisen muuttuminen kuoreksi on tärkeä osa pelin teemaa. Se ei varsinaisesti venytä visual novel -genren rajoja tai häikäise olemuksellaan. Eräässä kohtauksessa pelaajalle annetaan yhdeksän vaikuttavan kuuloista asetta, joista jokainen on tehoton jättilohikäärmettä vastaan. Puzzlet ja pelin hyvin ikkunamainen ulkoasu luovat mielikuvia salatusta internet-sivusta, jonne pelaaja painautuu syvemmälle salasanojen ja koodien avulla edetessään. Pelaaja kuolee kaksi kertaa, kunnes hänelle annetaan oikea ase, joka puuttui alkuperäisestä listasta. Se vain leijuu huoneessa, vähän kuin tunne siitä, että jokin on pielessä, mutta sitä ei huomaa ennen kuin on liian myöhäistä. on noin sata, joista jokainen käynnistää lyhyen, tekstinä kerrotun loppuratkaisun. Tämä alleviivaamattomuus tekee siitä valitettavasti pelin, jota on vaikea suositella kuin pienelle määrälle ihmisiä. Huonoa – Korkean kynnyksen peli, joka vaatii hidasta ajattelua, eikä palkitse kuin harvoja. Sudan manifesti on niin läpäisemätön ja anteeksiantamaton, että se saa peliä seuranneet Flower, Sun, Rainin ja Killer7:n vaikuttamaan ymmärrettäviltä. Tästä kertoo pelin tarinaa teemoittava taustatarina siilomaisessa laitoksessa kasvatetuista lapsista, jotka pakotetaan nuoresta asti tekemään toistuvia, tylsiä tehtäviä, joiden tavoite on tehdä heistä tahdottomia kuoria. Sen hyvyys pitää tajuta. Sen jos minkä pitäisi olla pelottavaa. Labyrinttien kanssa vuorottelevat numeropuzzlet ja arvoitukset, jotka ratkeavat kevyellä ajattelutyöllä. Lopulta 25th Ward on vahvempi kuin The Silver Case. 25th Ward on pienen piirin kulttipeli, eikä siitä miksikään muutu. Koska sitä kysyit, hiusten syömiseen liittyvää fetissiä sanotaan trikofiliaksi.. Pidän todella paljon tarinankerronnallisesta ideasta, jossa ihmiset etsivät myyttejä ja henkisiä arvoja tietokoneen välityksellä, koska eivät pääse niihin enää käsiksi arkitodellisuudessa. Puhumattakaan Sudan näkyvimmän kauden No More Heroesista, Shadow of the Damnedista tai Let it Diesta, joissa ei enää varsinaisesti ole mitään vaikeasti ymmärrettävää, vaikkakin pelit ovat hyvin omituisia. On anteeksiantamatonta, että arvostelija ottaa 5 sekuntia 20 tunnin pelistä ja tuomitsee sen moraalisesti sen perusteella, varsinkin koska 25th Ward on rivien välistä luettuna selvästi satiirinen, eikä oikeasti kannusta ottamaan poraa ja tekemään naapurii... Jopa lempisaittini RPGFanin Robert Fenner kutsui peliä termillä rape-happy ja lätkäisi 45 pisteen leiman, jaiks! Nyt on minun vuoroni tuomita. Jos tämä ei ole näkemys painajaismaisesta työelämästä, niin ei mikään. Siinä missä The Silver Case yritti vielä kertoa kohtuullisen järkevän tarinan rikollisuuden syntymästä ja japanilaisen kulttuurin painostavuudesta, avaa 25th Ward täysin uudenlaisen kokemuksen, joka liikkuu juonen sijaan tunnelman ja tunteiden tasolla. Placebo-skenaariossa naiselle jutteleminen on niin suuri mysteeri, että se kuvataan keskustelulabyrinttinä, jossa väärän sanan lausuttuaan joutuu aloittamaan alusta, aivan kuin painajaismaisessa näkemyksessä ihmissuhteista pelinä, jossa on vain oikeita ja vääriä valintoja. Padikäsi liipaisimella Suda51:n uraa ajatellen The 25th Ward on puettu kevlariin ja piikkilankaan. Luotaantyöntävä huoleton väkivaltaisuus, kaikkien arvot poissulkeva nihilismi ja moraalittomuus luovat piristävän anti-turvatilan, jonne voi vetäytyä, kun normaalielämän yksinkertaisuus, vaarattomuus ja hajuttomuus painavat päälle liikaa. Samankaltaista aihetta sivuaa JRPG-sarjojen kolossi Shin Megami Tensei. naapurin seinään reikiä. Vaikka peli on yli kymmenen vuotta vanha, sen sisältö on pysynyt iättömänä ja lähellä arkielämää, vähän kuin pelin aihe: väkivalta ja rikollisuus. The 25th Ward: The Silver Case Hyvää + Harvinainen, aikuisten maailmasta kertova visual novel -tarina. Enemmän 25th Ward kertoo maailmasta, jossa ihmiset ovat turtuneita jokapäiväiseen väkivaltaan. 84 The 25th Ward: Silver Case on moraalisesti alleviivaamaton ja ilkeä visual novel, joka pitelee pelaajan kädestä vain vetääkseen hänet hitaasti pinnan alle. Joka kerta pitää katsoa pitkä tarinapätkä, jota ei tietenkään voi skipata. Osalle arvostelijoista moraalin alleviivaamattomuus on ollut liikaa. Hitpointsien tiputtelun sijaan joka kohtaamisessa on jokin kikka, joka pitää tajuta. Arvostelu on pelkkää kehua, mutta miksi pisteitä on vähemmän kuin Red Dead Redemptionin munattomalla sankarilla. Eikä tämä ole pelin ainoa taso. Toiminnan sijaan voi yrittää puhua ja heittää levottomia väitteitä kuten ”Wicker Man on Nicholas Cagen paras elokuva.” Ei niitä mehiläisiä! Todelliseen loppuratkaisuun pääsee käsiksi käymällä läpi kaikki vaihtoehdot. No, Killer7 ei ole niin helppo, mutta sentään siinä on toistuvuutta ja tahtia, jotta pelistä muodostuu oma poliittisen painostava kokonaisuutensa. 66 . Ota siitä sata ja pure niitä, moukka! Eksy kuin Akalabethissa Toistuvana pelielementtinä ovat erilaiset sokkelot, jotka asettuvat 25th Wardin ajattelumaailmaa läpäiseväksi teemaksi. Voin kuvitella kyseessä olevan reaktio japanipelaajien valitukseen siitä, kuinka visual noveleissa on yleensä niin vähän loppuratkaisuja. Lyhyet JRPG-taistelut eivät toimi kuten Dragon Questissa, vaan nekin perustuvat oikeisiin ja väärin valintoihin. Mahdollisuudet vaihtelevat tyhmistä vitseistä äärimmäiseen väkivaltaan, kuten tapa kaikki (mukaan lukien itsesi), kuuntele Morrisseyn uusin levy tai odota auringonnousua. Sudan tyylin mukaisesti loppu on pelaajavihamielinen, mutta samaan aikaan luova ja kiinnostava. Minulle 25th Ward edustaa Sudan tulkintaa japanilaisesta työelämästä, jossa loputtomilta tuntuvilla työpäivillä imetään ihmisiltä intohimo elämään ja latistetaan itsekunnioitus hiiren tai robotin tasolle
Selästä löytyvät kasettipesät kaikille suosituimmille 8ja 16-bittisille konsoleille. Kasetti pesään, konsoli Valmistaja: Cybergadgets Hinta: Noin 180 euroa Yhteensopivuus: NES, SNES, Mega Drive, Famicom, Super Famicom, Genesis, TurboGrafx, Gameboy, Gameboy Color, Gameboy Advance Retro Freak Konehuone . Kompetentimpi kapula Friikin mukana toimitettu perusohjain kopioi häpeilemättä ideansa Super Nintendolta. Tällöin peleiksi riittävät rom-tiedostot. Omat tarpeeni peligeriatriaan on nyt täytetty pitkälle tulevaisuuteen. Nintendon taskupelivehkeissä tukea riittää Advance-aikaan asti. Tuettuina ovat niin jenkki-, eurokuin japsiversiotkin. Lukuun ottamatta yhtä. Oletettavasti tämän ansiosta Retro Freak pystyy ajamaan myös homebrew-softaa, joskin paljon riippuu emulaattoreista itsestään. . NES-yhteensopivuus vaatii erillisen adapterin Famicom-slottiin ja toteemin ylimmäiseksi liitetään NES-kasetti. . Systeemi toki toimii, mutta omalla telkkutasollani rakennelma on niin korkea, että se peittää osan tv-kuvasta. Japsipelit voi edelleen pätsätä englanniksi, tallentaa voi milloin tahansa ja samat huijauskooditiedostotkin toimivat molemmissa vekottimissa. Freakissakin tämä onnistuu, mutta vanhojen peliohjainten käyttöä varten on hankittava erillinen lisävaruste, jossa ohjainliittimet ovat. Hökötyksen saa onneksi NEShommien ajaksi siirrettyä sen verran syrjään, ettei ongelma haittaa pelaamista. Käytettävät emulaattorit kun ovat samoja, ja käyttöliittymä pyörii Android-pohjalla. Lootaan kytketään isompi kokonaisuus, joka sisältää pelimoduulipaikat NES:lle, SNES:lle, Mega Drivelle, Game Boylle ja PC Enginelle. Toki kukaan ei pakota käyttämään verkosta ladattuja rom-tiedostoja, mutta mahdollisuus niiden käyttämiseen vie kieltämättä hieman pohjaa alkuperäisten pelikasettien kanssa ropeltamiselta. Retron 5:ssä on vakiona paikat NESin, SNESin ja Mega Driven ohjaimille. . Laitteen käyttöliittymä on koruton, mutta mutkaton. Harmaa nostalgiaboksi on kissanminttua kaltaiselleni retrofiilille, sillä se korjaa käytännössä kaikki Retron 5:n pikkuärsyttävyydet. Minulla oli turhaksi jäänyt PS3:n Sixaxis-kapula, jolle löytyi nyt Retro Freakin ansiosta uusiokäyttöä. Retro Freak ei tosin poista Retron 5:n synnyttämää kassavajetta, sillä vanhoja pelejä tulee edelleen ostettua melkoisia määriä. Retro Freak selviää paljon paremmin. Top ja bottom Retro Freakin aivoina toimii noin povitaskukokoinen pikkulaatikko, jossa on liittimet HDMI:lle, virralle ja kahdelle USB-ohjaimelle. Friikkiretroilun kiistattomana etuna on, ettei pelikasettikokoelmansa säilyvyydestä tarvitse olla huolissaan, koska pelit eivät jumitu kasettipesään. Ohjaimet kytketään USB-liittimiin, minkä ansiosta yhteensopivuus on aivan toisella tasolla Retron 5:een verrattuna. Siitä on joitakin etuja, mutta myös puutteita. Juho Kuorikoski Retrokonsoleiden sieventämiseen on enemmän kuin yksi konsti. On oikeastaan puhtaasti makuasia, kumpaan multikonsoliin lopulta päätyy. Alkuperäisohjaimia olisi mukava käyttää, mutta en ole sen luokan puristi, että hankkisin sovittimia niitä varten. 67 YHDISTETYN MAAILMANMESTARI lukee sen rom-tiedostoksi, jota ajetaan emulaattorin päällä. Retron 5:ssä pelikasettien liittimet ovat tuottaneet monia murheita. Etureunassa on reikä PC Enginen ja Gameboyn peleille.. Pelikasetti pitää irrottaa toisesta reunasta vetämällä, jotta ei vahingossa riko liittimien pinnirivejä. Yhteensopivuus on tasan yhtä hyvä kuin Retron 5:ssäkin. Get your freak on Retro Freakin toimintaperiaate on tismalleen samanlainen kuin Retron 5:llä. Retro Freakin ulkoasu on aavistuksen tylsä, mutta konsoli on huomattavasti kilpailijaansa pienempi. Kone tunnistaa yskimättä myös muut USB-ohjaimet kuten esimerkiksi erinomaisen NES30 Pro -kapulan. Pohjassa on laitteen aivot. Retro Freak on nykytekniikkaa arvostavan retroilijan paras tawara. Japanilainen Retro Freak rakentuu saman ideologian varaan. Vaikka omassa Retronissani liittimet edelleen toimivat, jotkin kasetit jumittavat pesään melkein pysyvästi, kun taas toisia saa heilutella, jotta rom-tiedosto luetaan. Se on myös laitteen suurin heikkous. Kapula on valovuosia parempi kuin Retron 5:n järkyttävä padinkuvatus. E lokuun lehdessä arvosteltu Retron 5 ei suinkaan ole ainoa laite, jolla vanhojen pelikonsoleiden yhdistäminen yhteen laitteeseen onnistuu. Usein ruudulle piirtyy sitä lapsuuden tuttua sekamelskaa, kun kasetti on kerännyt pölyä lipaston päällä pelihetkiä odotellessa. Jos Retronissa rom-tiedostoa ei saanut luetuksi, pelihommat tyssäsivät siihen. Aivolaatikon voi irrottaa kasettiosasta, jolloin se toimii näppäränä matkakonsolina. Valkoinen loota näyttää ihan hyvältä muiden konsoleiden vieressä, mutta olisin itse ottanut tämän paljon mieluummin pianolakattuna. Kirottu lapsuus, miksi sitä pitää elää yhä uudelleen. Ohjain on valitettavasti johdollinen, koska langattomuus on Retro Freakille tuntematon käsite. Pikkulaatikon voi napata taskuun ja kytkeä televisioon. Retro Freak on konsoli, jolla voi palata 8ja 16-bittiseen pelimenneisyyteen modernin teknologian avulla. Itse koen Retro Freakin lähestymistavan ohjaimiin toimivampana, vaikka hintana onkin langallisuus. Minä olen pitäytynyt konsoliretroilussani alkuperäistuotteissa, mutta tiedän olevani asiassa periaatteellisempi kuin monet muut. Jokainen testaamani peli toimi viimeistään topsipuikkoputsailun jälkeen, eikä yhtäkään pelikasettia tarvinnut heilutella, jotta se luettiin. Retro Freak ilmoittaa lukuvirheestä, mutta suostuu ajamaan pelin tästä huolimatta. Kasetit istuvat paikoilleen jämäkästi, mutta lähtevät irti ilman voimankäyttöä. Sen persuksissa on myös MicroSD-korttipaikka, jonka avulla vekotin ymmärtää myös rom-tiedostoja. Retro Freak iteroi Retron 5:n ajatusmaailmaa tarjoten samaa huttua aavistuksen paremmassa paketissa. Retro Freak on tässä suhteessa enemmän piraattien emulaattorikonsoli kuin rommiryypyistä kieltäytyvä Retron 5:n
Uusinta on myös Rainbow Six Siege -tyyppinen rakentelu, jossa tiettyjä paikDice / EA Battlefield V Nnirvi Anteeksi, mikä sota onkaan menossa. Samoin oli ensimmäinen kenttä jota pelasin, elikkäs Rotterdam. Betan pelimuodot olivat iänikuinen Conquest, joka muuttaa sodankäynnin random-juoksenteluksi, ja Rushia muistuttava osiin jaettu Grand Operation. Vaan tuttuahan sekin jo on. Plussaa tippuu M/31 Suomi -konepistoolista. Selkein pelillinen muutos on vähentää ammuslippaat maksimissaan kolmeen, ihmeparantumisen korvaaminen terveyspaketilla, joita niitäkin voi kantaa vain yhtä. Lehdistömateriaalissa puhutaan myös Mosquitosta ja Fokkerista, mutta en pelissä nähnyt. Liittoutuneiden hävittäjät ovat pari Spitfireä ja Saksalla vastaavasti pari Mersua. Ja mikä yllätys! Tulossa on versio Battle Royalesta, Bäfässä nimellä Firestorm. Pahin virhe Battlefieldeissä edelleen on kuinka se puristaa kaiken samaan muottiin. Plus tietysti Parhaat sotamuistoni -tyyppinen yksinpelikampanja ihmisille, joille Korkeajännitys on liian realistinen. Debyytin pelimuoto teki viime Bäfässä, eikä se yhtään paskempi olekaan. Vauhtia on haettu myös mobiilipuolelta, pelissä on Daily-tehtäviä pelaajia houkuttelemassa. Mechwarrior Onlinessa paskinkin häröilymatsi sisältää kymmenen kertaa enemmän tiimityötä ja oman roolin ymmärtämistä kuin normibäfistely. Perustyökalu eli pulttilukkokivääri kuuluu vain sniputtajan asevarastoon. Johnny Cash laulaa ja tulirengas supistuu. Voiko tätä uuden määrää ymmärtää. Luulin käynnistäneeni väärän Bäfän, koska kenttä rauniotaloineen on aivan liian identtinen edeltäjänsä kaupunkikarttojen kanssa. …mutta silti sain kuvan otettua.. Ensimmäisen maailmansodan juoksuhautasurkeuden muuttaminen konetuliasein käydyksi juoksenteluksi oli jo aika saavutus. Kun käytössä on Saksan parhaat loppusodan rynnäkkökiväärit, ero johonkin kolkin-nelkin moderniin sodankäyntiin on minimaalinen. 68 VOIHAN V koja voi sulkea, suojata tai korjata. K un korkkasin Bäfylön Vitosen betan, ensimmäinen taisteluni oli taas ääliömäinen useaan ruutuun ripoteltu käyttöliittymä. Norjalainen talvinen Narvikin kylä ei sentään tuntunut yhtä tutulta, ja yölliset revontulet plus palavat lentokoneet olivat toki nättejä. Se tarkoittaa, että pioneerien ja lääkintämiesten pitää oikeasti tehdä työnsä eikä vain juosta keräämässä killejä, niin kuin ne nyt tekevät. Betan ekassa osassa tuhotaan rannikkotykkejä, tokassa puolustetaan lippupaikkoja ja kolmas Last Stand nähdään, kun peli ilmestyy. Betasta puuttuu vielä neljän hengen Combined Arms, jossa käsi kädessä coopataan tehtäviä tekoälyä vastaan. Jos pelasit viime Battlefieldiä, Vitosessa ei oikeastaan ole mitään uutta. Jos ostan uusimman Bäfän, se on Grand Opsin ansiota. Muutoshaluttomuuden seurauksena toiseen maailmansotaan sijoitettu vitonen on jo valmiiksi nähty. Pommittajat ovat vanhahtavat Bristol Blenheim ja Junkers Ju-87 Sota muuttuu, mutta taistelukenttä ei. Uutta on, että ammuksia ja pommeja pitää käydä hakemassa lisää. Aseiden vastapainoksi muu kalusto on vanhaa tai yleistä. Taloissa on edelleen samat tapetitkin. Toivottavasti tankolippaan (20p) tilalle saa asepäivityksenä rumpulippaan (70p) tai edes ruumisarkkulippaan (50p)
Ei näitä Norjassa nähty.. Esimerkiksi elokuvista tuttu, koko maailman tuntema rento Ilsa, She-Wolf of the SS. Tankkeina pörräävät klassinen PzKfw IV sekä ikoninen pakkotankki PzKfw VI Tiger, liittoutuneilla vastikkeina pösilöt brittitankit Churchill ja Valentine. Nirvi Narvikissa ja Objektiv Tågen. Se näyttää perinteisen hyvältä, vaikka henkilökohtaisesti lumisateet ja muut partikkeliefektit lähinnä ärsyttävät minua, mutta upouuden Nvidian RTX 2080 -sarjan tulevat omistajat saanevat silmäkarkkia koko rahan edestä, mikä euroina on noin tonni. Unohdin sodan ja jäin ihailemaan norjalaisen yön kauneutta. 69 Stuka, kumpikin myös sota-Suomen taivaalta tuttuja. Myös pelin päämainoshahmo on nainen, joka toivottavasti on Norjan vastarintaliikkeen sankaritarjohtaja Anne Sofie Østvedt. Täytyy siis sanoa kuin pääministeri Chamberlain elokuussa 1939 Hitleristä, että ”Ootellaan, kahtellaan ja toivotaan parasta”. Battlefield I:ssä vasta ensimmäinen delsu aiheutti minussa hetkellisen bäfähuuman, jonka seuraavat delsut tosin pyyhkivät. Assaultilla on maastokuvioitu S/M-naamari, lekuri näyttää jokseenkin normaalilta, mutta sitten mielikuvitus loppuu, koska sekä pioneeri että sniputtaja edustavat naamahuiveineen antifaa. Uskomattomiin suorituksiin venynyt Østvedt unohdettiin tasan kaksi sekuntia sodan päättymisen jälkeen. Natsisioissa diversiteetti sai kahvitauon, sillä natsit ovat kaikki valkoisia miehiä. Missä on tasaarvo ja paha saksalainen naispelihahmo. Edelleenkin nurkkien ja esteiden takaa kuikuilu toimii vähän miten sattuu, vaikka olisi ensimmäinen asia, jonka vaatisin korjattavaksi, jos olisin Dicen johtaja. Kulttuurisotaa on varmasti kiva käydä, mutta voisiko leikkisodan siinä ohessa hioa kuntoon. Ehkä Vitosessa tulee olemaan parikolme hyvää kenttää, joiden voimalla jaksaa sotia. Minulle Battlefieldin Graalin malja on Battlefield Bad Company 2:n pelimuoto Ru, jossa leveät mutta silti putkimaiset kentät ja selkeät päämäärät tekivät taistelusta kiihkeän ihanaa. Sota on kaunista! Battlefield V:n salainen ase on grafiikka. Ymmärrän, ettei tämän tärkeysluokan pelibrändiä paljoa muutella, mutta Battlefieldin näkemys sodankäynnistä on enimmäkseen randomia juoksentelua suurella kentällä ja äkkikuolemia, missä ballistiikan lait hylkäävät aseet tappavat kaukaa. Ihan jotain muuta kuin satunnaiset sotapojat kirmailemassa lipulta toiselle. Tiikerin torni on nyt liikaa pohjoisessa. Betassa liittoutuneiden assault on lähi-itäinen nuorimies, lääkintämies juoksee kaasunaamari päässä (kehotan kokeilemaan), pioneeri värvättiin sotaan miesten muotilehdestä ja tarkka-ampuja on yllärinä aasialainen nainen. Kun urhea sotilaani jää jälleen kerran kiinni tuoliin tai johonkin muuhun 3D-mallintajan taidonnäytteeseen, sanon ihan jotain muuta kuin ”Kohti lopullista voittoa!” Nättiä grafiikkaa lukuun ottamatta betasta jäi suuhun lähinnä härskiintynyt maku. Samat neljä pelaajaluokkaa jatkaa ad infinitum
Taistelusysteemi ei silti pyri realismiin, sillä mukana on maata täräyttäviä vimmahyökkäyksiä ja vastustajasta toiseen iskusarjassa loikkimista. Odyssey nimittäin sijoittuu satoja vuosia aikaisempaan hetkeen kuin koko salamurhaajakiltaa vielä pitäisi olla olemassa. Dialogi myös tukee systeemiä, sillä keskusteluissa voi kysellä, mistä tietty henkilö tai paikka löytyy, jos joutuu eksyksiin. Hahmovalinta vaikuttaa vain grafiikoihin, sillä varsinainen tarina pysyy samana. Vastustajan keihään ohi pitää jotenkin päästä ja kilpi repiä sivuun. Varusteet vaikuttavat osaltaan siihen, mitä kannattaa tehdä. Jos kyllästyy harhailuun, waypointit voi laittaa takaisin päälle. Juoniasetelma on osa mysteeriä, sillä tarina paljastaa taas jotain uutta sarjalle nimen antaneista salamurhaajista. Käyttöliittymästä voi halutessaan sulkea pois pelimäiset elementit, kuten tehtävien tavoitteet ja kohteet. Tarinaa ei hirveästi haluta paljasteta ennakkoon. Luvassa on saaliin keräämistä varusteiden muodossa ja vastausvaihtoehtoja dialogivalinnoissa. Välimeren auringossa kylpevä maailma on myös synkkä. Spartalaisen palkkasoturin seikkailu alkaa Kefalonia-saarelta, jossa mysteerin ensimmäisenä vinkkinä toimii kuningas Leonidaksen katkennut keihäs. A ssassin’s Creed Odysseyn tarina sijoittuu peloponnesolaissotiin 430-luvulle ennen ajanlaskun alkua, jolloin kaupunkivaltiot Ateena ja Sparta ajautuivat vuosikymmeniä kestävään konfliktiin. Kaupunkivaltioiden välinen sota poikii kaaosta ja kadotusta, kulkutaudit autioittavat kokonaisia laaksoja ja sotilaiden siviilejä kohtaan osoittama julmuus rikkoo kaikkia sodankäynnin perinteitä vastaan. Tekijöidensä mukaan Odysseyn myötä Assassin’s Creed -sarja siirtyy aikaisempaa roolipelimäiSaatavilla: PC, PS4, Xbox One Ilmestyy 5. Tuukka Grönholm Assassin’s Creed yhdistää taas hienosti faktaa ja fiktiota, kun seikkailu vie keskelle peloponnesolaissotaa antiikin Kreikkaan. Hahmoaan ei saa sentään itse luoda, mutta sentään valita: sankarina seikkailee joko Alexios tai Kassandra. Mukana on myös Originsista tuttu dronemainen haukka, jota voi käyttää tiedustelulentoihin paljastamaan tehtäviä, salaisuuksia, kerättävää kamaa ja vihollisen sijainteja. Kykypuussa avataan taitoja, joiden sijainnin padissa voi määritellä itse. lokakuuta Assassin’s Creed Odyssey Sota ei ole ehtinyt Lesbokseen asti.. Taistelusysteemi itsessään on toimintapelimäisen suoraviivainen. Metsästäjä panostaa kaukohyökkäyksiin jousella, soturi lähitaisteluun ja salamurhaaja piilottelee varjoissa. Monotus toimii parhaiten kuilujen reunalla ja reelingin vieressä. Pelin maailma muistuttaa aavistuksen Mika Waltarin Sinuhe egyptiläistä, jossa historiallista draamaa maustetaan taruilla, sillä scifikehyskertomuksen lisäksi pelitarinassa nähdään muun muassa käärmehiuksinen Medusa. 70 ATEENALAISTEN LAULU sempään suuntaan. Mukana on muun muassa This is Sparta -potku, joka on tuttu kaikille 300-elokuvan nähneille. Maailma lomaesitteestä Odysseyn maisemat ovat kuin matkailumainoksesta, sillä kohteina ovat lomaesitteistä tutut Santorini, Mykonos, Delos ja muut lomasaaret. Pelaaja kokee nuoruudessaan tragedian, jonka taustat hän aikoo aikuisena selvittää ja tietenkin kostaa vastuullisille tahoille. Jos vihollinen puolustautuu keihäällä ja kilvellä, niin pelkkä miekka kourassa lähestyminen vaatii tavallista enemmän taitoa. Mukana on väistöä, torjuntaa ja vastahyökkäystä ryyditettynä nopeilla tai voimakkailla iskuilla. Roolipeleistä lainataan myös taitopuu, jossa kyvyt jaetaan metsästäjään, soturiin ja salamurhaajaan. Saaristomaailma suorastaan kutsuu tutkimusretkelle eikä seikkailuhenkistä pelaamista unohdeta
71 Koska tarina sijoittuu falangitaktiikan valtakaudelle, mukana on tietenkin massaja meritaisteluita. Odyssey on ollut kehityksessä kolmisen vuotta ja valmista pitäisi olla jo nyt. Ainakin ennakkoversiossa laivojen nopeus meni vähän koomisen puolelle, sillä kaleerit puskivat aalloilla kuin perämoottorin voimalla. Aikataulusta tiedetään sen verran, että joulukuussa ilmestyy Legacy of the First Blade -tarina ja keväällä 2019 saadaan Fate of the Atlantis. Hahmot puhuvat englantia hassulla aksentilla lisäillen muinaiskreikkaa sekaan, mikä alkaa nopeasti ärsyttää. Mielenkiintoisinta on, että Ubisoftin osakkeenomistajille on luvattu, että ensi vuonna ei nähdä uutta Assassin’s Creed -pääsarjan peliä vaan tarkoituksena on tukea Odyssey-seikkailua lisäsisällöllä. Juonen alkuasetelman lisäksi keksin valitettavaa vain ääninäyttelystä. Hahmon lisäksi voi varustaa myös laivaansa. Tuleeko peliarvostelusta elegia vai tragedia, paljastuu myöhemmin, mutta ainakin demollaan tiimi onnistui jättämään positiivisen kuvan. Pelin tekee Ubisoftin Quebec-tiimi, joka teki Assassin’s Creed: Syndicaten. Peli ilmestyy lokakuun ensimmäisellä viikolla. Aikakauden taktiikat vaativat tarkkaa liikehdintää, jotta alus ei jäänyt yksin ja alakynteen. Odyssey näyttää hyvältä. Kreikka jopa peittäisi paremmin dialogin puutteita. Medusan katse kivistää. Tarinan aikana tavattuja hahmoja voi palkata laivan miehistöön ja aluksen aseistusta voi kohentaa esimerkiksi lisäämällä paremman keulapuskurin, nätimmän purjeen, vahvemmat airot ja kokeneemmat upseerit. Meritaisteluissa riittää vauhtia ja vaarallisia tilanteita, vaikka laivat liikkuvat hartiavoimin.. Jos vastustajan laivaa ei saada kaukoaseilla tuleen, niin lähitaistelussa yritetään puskea vihollisen airot poikki tai ajetaan suoraan päin, jolloin taistelu ratkaistaan kannella mies miestä vastaan. Kaikille hahmoille voi puhua, mutta useimmilla ei ole mitään järkevää sanottavaa. Puhelahjat eivät ilmeisesti ole sankarin vahvuus. Murhevai murhanäytelmä. Toisaalta niinhän se on todellisuudessakin. Taistelu itsessään on suoraviivaista, sillä merellä käytetään liki samoja taktiikoita kuin maissa. Vihollista härnätään nuolilla ja heittokeihäillä
Kevyt metallilla on vielä matkaa esikuviensa tasolle, mutta suunta on oikea. Molemmat formaatit toimivat ja kokonaisuus on maanläheinen, rehellinen ja kirjaa on hemmetin mukava lukea. Se on Black Peiderin alias Petteri Tikkasen Se-kirja. Valtaosa kakkosnumeron tarinoista on Hannu Kesolan kirjoittamia, ja Kesolahan on ensimmäinen suomalainen, jonka kirjoittama sarja on julkaistu Amerikan Heavy Metallissa. Alumiini ei taida olla hevin alalaji, mutta voisi hyvinkin olla. Tässä kanadalaisen Patrick Wongin piirtämää kauhua.. Habituksessa ja asenteessa on paljon samaa, vain musiikin laji on eri. Deep Purple: Highway Star JP Ahosen Belzebubsien ohella tämän syksyn kirjamarkkinoilla on toinenkin hevisti musiikista kumpuava sarjakuva. Mutta kakkosnumerossa asiat kääntyivät toisinpäin: kansi jättää hieman toivomisen varaa, mutta sisus on värikäs ja tarinat toimivia. Black Sabbath: Paranoid JP Ahonen on viime vuosina piirtänyt paljon ja komeasti. 20 euroa • Kevyt metalli #1–2, Musta Ritari 2018, 32 sivua, hinta n. Hannu Kesolan tekstiä kuvittaa uusimmassa Kevyt metallissa useampikin taiteilija. Ei ihme, että siitä on tullut somehitti ja sarjan faneiksi on ilmoittautunut moni ulkomainen alan taitaja. Belzebubs-sarjassa Ahonen yksinkertaisti tekemistään vähentämällä ruutuja ja värejä, ja viivakin muuttui rosoisemmaksi, rennommaksikin — mutta vain hieman. Mauro Bueno kuvittaa Kesolan tekstiä näin komeasti. Ja samoilla legendaarisilla apajilla tässä ollaankin. Kaikkia näitä metalleja yhdistää pelonsekainen tulevaisuuden kauhu komeasti kuvitettuna. Belzebubs-sarjassa Kiss-kasvonaamioitunut heviperhe elää epänormaalia elämäänsä perheen pään bändin tuskaillessa rumpalin puutteessa ja tyttären riutuessa rakkaudessa. Kesolan myötä kakkosnumeron piirtäjätkin ovat kansainvälisiä: Wong Kanadasta, Sanchez Meksikosta, Bueno Argentiinasta. Etsimättäkin nousee mieleen joskus muinoin Suomessa ilmestynyt Kylmä metalli, amerikkalaisittain Heavy Metal eli alkuperäiseltä ranskalaiselta nimeltään Metal Hurlant. Villimpi Pohjola ja Perkeros ovat olleet graafisesti viimeisen päälle viilattuja, työteliäällä tekniikalla toteutettuja mestariteoksia. Jos minulta asiaa kysytään, niin yllättäen näen suurta hengenheimolaisuutta Rauli Nordbergin banjoa soittavan Punaniska-hahmon ja hevisti kitaroivan Black Peiderin välillä. Suomesta mukana on Myllylä, Mäkinen ja Aalto. Ja aihe sarjaan tuli suoraan munaskuista eli musiikista, josta jo ulkomaat valloittanut Perkeroskin aiheensa ammensi. Nyt tämä kevytmetalli on saanut nimikkolehden nimeltä Kevyt metalli, jota tätä kirjoittaessa on ilmestynyt jo kahden numeron verran. • JP Ahonen: Belzebubs, Kumiorava 2018, 128 sivua, hinta n. Näistä paperille painettuun uutuuskirjaan esipuheet on kirjoittanut/piirtänyt norjalainen Lise Myhre (Nemi) ja amerikkalainen Becky Cloonan, jonka ansiolistaa voi kukin Wikipediassa ihailla, sillä sitähän riittää aina Conanista Batmaniin. Hän aloittaa tietysti uuden palkattoman harrastuksen: nettisarjakuvan piirtämisen. Kirjassaan Se Tikkanen, tai paremminkin Black Peider, kertoo päiväkirjanomaisesti elämästään ja keikoistaan. 19 euroa • Black Peider: Se, Zum Teufel 2018, 192 sivua, hinta n. Ruudun takaa Wallu Black Peider on the Highway to Hell. Ei ihme, että tekijä väsyi ja haki kevennystä työtaakkaansa. Loistava lämppäri, tätä lisää! AC/DC: Highway to Hell Jutun väliotsikoissa voi kuulla muinaisten hevisaurusten karjuntaa, jota sopii kuunnella sitten, kun uppoutuu itse sarjoihin. Jokseenkin näin sai alkunsa Belzebubs. Black Peiderin elämä on kirjassa täyttä sarjakuvaa, mutta keikoista kerrotaan tekstillä. Ensimmäisessä numerossa kansi oli jo maailmanluokkaa, mutta mustavalkoinen sisus oli samanlaista kuin Lordi-albumeissa eli ei vielä kovin vakuuttavaa. 8 euroa Suomalainen hevi on helvetin hyvää, sarjakuvanakin. Black Peider on mustiin trikoisiin ja kasvonaamioon sonnustautunut vapaapainijamuusikko, jonka konsertit ovat pienimuotoisia, mutta ikimuistettavia performansseja. Hevisti päälaelleen käännetyt perheja muut arvot tekevät sarjasta saatanan hauskan. HV Wahonen: 72 NYT ON HEVIÄ M itä tekee suomalainen sarjakuvapiirtäjä, kun piirrostyön paljous ja siitä saatavan rahallisen korvauksen pienuus yhdistettynä kaamokseen, kosteaan kylmyyteen ja ainaiseen pimeyteen lyö mielen maahan ja stressikäyrän pilviin. Kiitos tästä, JP: Ihme, jos ei Suomi ole tämän jälkeen pullollaan tämän nimisiä aloittelevia hevibändejä. Led Zeppelin: Rock and roll Kevyempääkin metallia on saatavilla
Tulolähteinä eniten nousussa ovat mediaoikeudet ja pelifirmojen rojaltit pelien turnausoikeuksista, esimerkiksi Overwatch-liigaan pääsystä joukkueelta peritään miljoonien dollarien kynnysrahat, vaikka tarkka summa ei olekaan tiedossa. Vaikka parhaat tienaavat lajissa miljoonia, kilpapelaamisessa maailman kärki on kapea. Käyrä on toki edelleen jyrkässä nousussa. Tosin yläraja on 100 000 euroa vuodessa, mikä voi jo nykyään mennä rikki useammassakin lajissa. Useimmat kilpapelilajit ovat myös varsin tuoreita. Tekoälyn kehitys vaikuttaa suoraan myös kilpapelaamiseen. Nyt lasketaan, että todellinen luku hätyyttelee noin 900 miljoonaa. CounterStrike on pelinä ollut olemassa jo viime vuosituhannella. 73 PORILAISTEN MARSSI sitiivisuutta. Se on urheilua Keskustelu siitä, onko kilpapelaaminen urheilua vai ei, on sekin jo ohi. 10 miljoonan dollarin pottia ei missään muussa lajissa jaeta niin, että perjantaina joukkueilla on vasta etäinen käsitys siitä, kuka sunnuntain finaalissa on vastassa. Sen ansiosta esimerkiksi kiinalaispelaajat pääsevät tavallista kaduntallaajaa helpommin tienaamaan Yhdysvaltoihin miljoonia dollareita, koska heidät katsotaan viisumiasioissa urheilijoiksi. Twitchin ja striimaamisen nousu takasi lajille massayleisön ja laajan näkyvyyden. Esimerkiksi nettipokeri nousi jo hetkeksi liki valtavirtaan ennen kuin Yhdysvalloissa muutettiin vedonlyöntilainsäädäntöä ja laji hävisi takaisin marginaaliin. Matumbamanin Team Liquidkin aloitti tuoreen turnauksen terävästi, mutta hyytyi pudotuspelivaiheeseen. Samoin käy todennäköisesti muun muassa Dotassa, jossa tekoälyllä voidaan alkaa testata pelitasapainoa entistä tehokkaammin ja hakea uusia voittavia yhdistelmiä. Ongelma ei ole kuitenkaan uusi. Lajiin tuovat eniten rahaa sponsorit, joista tietokonelaitevalmistajat ja energiajuomayhtiöt ovat selkeästi suurimmat maksajat. Superdatan vuoden 2016 ennusteen mukaan tänä vuonna esports-markkinoiden arvo ylittäisi 2 miljardia dollaria. Samalla huijausohjelmien tarkkailun merkitys kasvaa. Mitätön valmistautumisaika uran tärkeimpään otteluun ei voi olla vaikuttamatta otteluiden tuloksiin. Tulevaisuuden ammatti jo tänään. Itsekin seuraan taantuvaa formulasarjaa vain, koska satuin kasvamaan 90-luvulla sen parissa. Jos tuuri käy, niin kohta ei ehdi vuosikymmeniä surra, että Mieto hävisi sadasosalla. E sportsin aka kilpapelaamiseen läpilyönnistä on enää turha puhua, koska se on tapahtunut jo vuosia sitten. Esportsissa sponsorin valta on edelleen turhan vahva, mikä näkyy muun muassa siinä, että turnausaikataulut ja systeemit laaditaan yleensä sponsorien eikä pelaajien ehdoilla. Viimein on löydetty kansainvälisesti kilpailtu laji, jossa myös suomalaiset pärjäävät. Niin se ilmeisesti vaikuttaakin, sillä Internationalia ei ole vielä voittanut yksikään joukkue kahdesti. Jopa poliitikot ovat lähteneet ennen vaalikevättä rummuttamaan rakkauttaan lajia kohtaan. Jos malttaa pitää shamppanjakylpypäivän vain kerran kuussa, niin miljoonan pesämunalla elättää itsensä ihan kivasti. Suomalaisvetoinen Ence-tiimi keikkuu Counter-Strikessa niin lähellä kansainvälistä läpimurtoa, että tiimi joko onnistuu tavoitteessaan tai siitä vähintään kaapataan parhaat pelaajat maailman huippujoukkueisiin. Voiton jälkeen useimmat joukkueet ovat joko hajonneet tai menettäneet parhaan teränsä. Vaikka kilpapelaaminen on lopullisesti lyönyt läpi, puheissa on edelleen paljon ilmaa ja yltiöpoTuukkka Tuukka Grönholm on maailman laiskin penkkiurheilija.. Kun tekoäly oppi voittamaan parhaat pelaajat, shakki ei kuollut vaan sen kehitys kiihtyi. Myös verottajan silmin kyse on urheilusta, joten urheilijarahastoon voi siirtää verovapaasti 50 prosenttia tuloistaan. Siihen on toki useampikin syy. Jos pelaajamääriä vertaa, niin NHL:ään on huomattavasti helpompi päästä kuin ammattimaiseksi kilpapelaajaksi. Esimerkiksi koripallon huippujoukkueet analysoivat vastustajan todennäköiset ratkaisut prosentin tarkkuudella, pyrkivät maksimoimaan omat vahvuuteensa ja tulevat jopa kentälle parin sekunnin aikataululla, jotta pukukopissa annetut ohjeet eivät unohdu yleisöä ihmetellessä. He pärjäävät kansainvälisesti kilpaillussa lajissa, jossa torjuntavoiton sijaan ylletään turnausvoittoon. Suomessa esports oli viime vuonna kakkosena jääkiekon jälkeen 18–29-vuotiaiden suosituimpien lajien listalla Sponsor Insightin tutkimuksen mukaan, mutta tänä vuonna sijoitus putosi kolmanneksi. Overwatch-ammattilaisliiga vilisee suomalaisia kuin NHL:ssä ikään ja NHL:n virtuaaliversion maailmanmestaruuden vei Erik Tammenpää. Vainikka, Taavitsainen ja Urpalainen ovat perinteisiin suomalaisurheilijoihin verrattuna toisen ajan tuotteita. Suurimmat ottelut pelataan edelleen erilaisten viikonlopputapahtumien yhteydessä. Jääkiekkoa pelaa ammatikseen maailmalla tuhansia ihmisiä, Dotaa muutamia kymmeniä. Kun perinteiset lajit jäävät maksumuurin taakse, ei kilpapelaamisen tottunut nuoriso välttämättä vaihda varttuessaankaan penkkiurheilulajiaan. Nimet tuntemalla voi osoittaa, että on edes etäisesti ajassa kiinni. Kiivas tahti laskee myös pelien tasoa. Uhkakuvia Kilpapelaamisen maailmanvalloituksen tiellä on kuitenkin pari estettä. Myös uusia tulokkaita alalle on liikaa, mikä näkyy turnausten älyttömänä määränä. Ainoastaan Counter-Strike ja Starcraft ovat luoneet itselleen lajikulttuurin pelaajiensa kautta, muut kilpapelilajit on tarkoituksella tehty sellaisiksi ja markkinoitu nimenomaan esportsina. Otsikoihin esports pääsee taas ensi vuonna, kun voi uutisoida esportin noususta toiseksi. Dollarimiljonääriksi esportsissa on yltänyt noin 60 tyyppiä, joista kaikki muut pelaavat Dotaa ja Sang Hyeok Lee League of Legendsiä. Free-to-play-pelimarkkinoiden tarkempi säännöstely ja pelinsisäisten luuttiboksien toiminta ovat niin iso osa suosituimpia esportspelejä, että markkinoiden mahdollinen tiukentuminen vaikuttaa suoraan myös sponsorien intoon tukea lajia. Syy oli ilmeisesti olympiavuosi, vaikka kisojen surkean suomalaismenestyksen takia moista on vaikea muistaa. Lajin kannalta tärkein työ on jo tehty, sillä valtaosassa maista esports lasketaan urheiluksi. Palkintosumma on niin massiivinen, että se takaa taloudellisen turvan eliniäksi. Mikä parasta, Lasse Urpalaisen, Joona Sotalan, Jesse Vainikan ja Topias Taavitsaisen menestys alkaa rikkoa jo niin sanotun yleissivistyksen rajaa. NHL:ssä tilipussikin karttuu 2,35 miljoonalla dollarilla vuodessa, vaikka järsisi koko kauden tuppea vaihtoaitioissa. Kilpapelaajat pääsevät Suomessa urheilujoukkoihin, mikä on nuoressa lajissa tärkeää, koska perinteisesti suomalaispelaajien urat ovat katkenneet asepalvelukseen. Ero perinteiseen urheiluun on valtava. Suoraan yleisöltä saatavat tulot eli fanituotemyynti ja lipputulot ovat potista vain kymmenesosa. Shakin historia jakaantuu tavallaan kahdeksi: koneen ja ihmisen aikaan. 2016 markkinoiden arvo oli ”vain” 493 miljoonaa dollaria. Lajin itsensä kannalta tulopyramidi pitäisi pystyä kääntämään, sillä suurin maksaja myös määrää pelisäännöt. Se on Starcraftin tavoin selvinnyt siitä, että peruspeli on päivitetty, lajihuiput vaihtuneet, mutta yleisö on säilynyt
30.10. 27.11. Kun takaa-ajajien silmukka kiristyy lainsuojattomien ympärille, sisäiset ristiriidat uhkaavat repiä koko jengin hajalle. 74 26.10. Ovatko ne lonkeroita. Fury lähtee Seitsemän kuolemansynnin perään yliluonnollisten sotien repimässä Maassa. Red Dead Redemption II (PS4, Xbox One) Vuonna 1899 rehellisten roistojen tila kaventuu, sillä villi länsi on väistymässä modernin maailman tieltä. Tulossa Petri Heikkinen. Vaikka Pierce on entinen sotilas, hän ei ole taistelija, joten ongelmiin pitää löytää muita ratkaisuja kuin nyrkit tai luodit. Darksiders III (PC, PS4, Xbox One) Ilmestyskirjan neljästä ratsastajasta kolmantena on vuorossa Sodan ja Kuoleman sisko, jonka Darksiders III -toimintaseikkailu tuntee Furyna. Suuren sodan traumat ja alkoholismi eivät helpota yksityisetsivä Edward Piercen mielenterveyden säilymistä Darkwaterin saarella, joka on vajonnut salaliittojen, kultistien ja muinaisten kauhujen kurimukseen. Arthur Morganin ja Van der Linden jengin keikka menee pahasti pieleen Blackwaterin pikkukaupungissa, ja porukka saa kannoilleen palkkionmetsästäjien lisäksi liittovaltion agentit. Call of Cthulhu (PC, PS4, Xbox One) Mikä siellä pimeässä liikkuu. Ruoskalla huiskiva maagi Fury hallitsee erilaiset elementaalimuodot, joita tarvitaan apokalyptisen maailman ympäristön pulmien ja tasoloikkapaikkojen ratkaisuissa. SYKSYN PELASTAJAT Loppuvuosi on pimeää, märkää ja tylsää aikaa, mutta pelimonitorin sinertävä kajo virkistää
7.12. 4.12. Fallout 76 (PC, PS4, Xbox One) Pelkkä nettimoninpeli Falloutissa, mihin maailma on menossa. 75 14.11. Super Smash Bros. 20.11. Battlefield V (PC, PS4, Xbox One) Muodikasta battle royale -pelimuotoa ei kannata tehdä vasurilla muiden hommien ohessa, joten EA Dicen Bäfä vitosessa neljän hengen tiimien ja 64 pelaajan battle royale ulkoistettiin Criterion Gamesille. Ultimate -tasoloikkamätkinnän kattavassa yli 70 kamppailijan kaartissa on legendaaristen Nintendo-naamojen rinnalla runsaasti korkean profiilin vierailijoita, kuten Sonic, Mega Man, Pac-Man, Ryu ja Solid Snake. Vanhoja tuttuja on päivitetty ja tasapainotettu. Soturitiimiä pitää päivittää ja kustomoida, jotta näkee edes jonkun Ben Counterin kirjoittaman tarinan lopuista. Super Smash Bros. Firestormin ohella uutta on historiallisten tapahtumien inspiroima grand operations, jossa erien tulokset vaikuttavat seuraavaan erän lähtökohtiin. Rico Rodriguezin heittämät rakettiboosterit, tehokkaat nostopallot ja monipuolinen tarttumakoukku takaavat, että vain mielikuvitus on rajana kattavan fysiikkamoottorin tukemille tihutöille. Warhammer 40,000: Mechanicus (PC) Iänikuisten avaruusmariinien sijaan Bulwark Studiosin vuoropohjaisen taktiikkataistelun pääosassa ovat Adeptus Mechanicus -tekniikkapapit, Imperiumin teknisesti kehittyneimmät soturit. Tekniikkapappien tutkimusretki Necron-planeetta Silva Tenebrikselle kohtaa (yllättäen) xenojen tiukkaa vastarintaa. Just Cause 4 (PC, PS4, Xbox One) Tuhoa massiivisella skaalalla, miten vain ja missä tahansa haluat. Ultimate (Switch) Mätkintäfanien joulu tulee etuajassa. Avoin maailma on neljä kertaa suurempi kuin nelososassa, joten siellä on ainakin tilaa neljän pelaajan PvP-selviytyjätiimeille. 15.11. Laskuvarjolla ja oravapuvulla lennokkaasti etenevä Rico kurmottaa yksityistä Black Hand -armeijaa täysin avoimessa Solisissa, kuvitteellisessa Etelä-Amerikan maassa.. Tukikohtia voi rakentaa minne tahansa ja niihin voi myös hyökätä. Firestormissa sotilaat jäävät kirjaimellisen tulimyrskyn keskelle nujakoimaan. Vaihtoehtoiseen vuoteen 2102, Vault 76:een ja fiktiiviseen West Virginiaan. Neljän ottelijan taistelut käydään yli sadalla muun muassa nimihahmojen mukaan teemoitetulla kentällä. Tehtäviä saadaan etupäässä roboteilta ja terminaaleilta, sillä Fallout 76:ssa kaikki ihmiset ovat pelaajia