8,90 € 131027_.indd 1 21.10.2019 16.25.19. C o d e V e in 10 /2 01 9 Marraskuu 2019 . SIELUNI VELI SUOMIPELIEN VOITTAJAKOLMIKKO VIIHDETTÄ VIIDAKOSSA TOM CLANCY’S GHOST RECON: BREAKPOINT GREEN HELL RUOKAA SIELUNNÄLKÄÄN Blasphemy Code Vein The Surge 2 KANSIEN KUUMA PELIPOIKA SYLVESTER STALLONE BORDERLANDS 3 Pandoran lipas auki, rynkyn lipas kiinni Pallot pelissä FIFA 20 PES 20 NBA 2K20 NOITA OCEANHORN 2 TRINE 4 B o rd e rla n d s 3 . N o it a
Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.fi Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.fi Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.fi www.fokusmediatilaus.fi/pelit Julkaisujohtaja Laura Luoma Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Marjo Niemimäki PAINOPAIKKA Kroonpress AS Asiakaspalvelu asiakaspalvelu@fokusmedia.fi puh. 020 7354 130* *Puhelun hinta lankapuhelinliittymästä soitettuna on 8,35 snt/puhelu + 7,02 snt/min ja matkapuhelinliittymästä soitettuna 8,35 snt/puhelu + 17,17 snt/min. Tallennamme puhelut laadun varmistamiseksi ja koulutustarkoituksiin. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Ajassa 5 Pääkirjoitus: Kivisydän Tuukka Grönholm 6 Kannessa Rambo... Markus Rojola 10 KIno: Rambo Last Blood Markus Rojola 11 NNirvi: Kyltyyria! Nnirvi 71 Konehuone: Steelseries Stratus Duo Juho Penttilä 71 Konehuone: Logitech G Pro X-kuulokkeet Tuukka Grönholm 72 Ruudun takaa Wallu 73 Manzos: Empatia Aleksandr Manzos 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 12 Borderlands 3 Markus Rojola 15 Deliver Us The Moon Aleksi Kuutio 16 Code Vein Tuomo Nyrhilä & NNirvi 19 The Surge 2 Nnirvi 22 Blasphemous Juho Penttilä 24 Destiny 2: Shadowkeep Tuomas Honkala 26 Call of Duty: Modern Warfare Tuukka Grönholm 28 Tom Clancy’s Ghost Recon: Breaking Point Markus Rojola 31 Men of War: Assaut Squad 2: Cold War Santeri Oksanen 32 FIFA 20 & eFootball Pro Evolution Soccer 2020 Markus Lukkarinen 34 NBA 2K20 Markus Lukkarinen 36 Noita Juho Kuorikoski 38 Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm Juho Kuorikoski 12 66 Borderlands 3 Dauntless 2 131028_.indd 2 21.10.2019 16.18.42. vai onko. 299 numero 28
40 Trine 4: The Nightmare Prince Juho Kuorikoski 42 The Legend of Zelda: Link’s Awakening Heikki Hurme 44 Yoshi’s Crafted World Juho Kuorikoski 45 Puzzle Quest: The Legend Returns Juho Kuorikoski 46 Dicey Dungeons Kriina Rytkönen 48 Arma 3: Contact Riku Vihervirta 49 Draugen Johannes Valkola 50 Green Hell Antti Ilomäki 52 Hades Kriina Rytkönen 54 Outer Wilds Riku Vihervirta 56 Fantasy General II Tuukka Grönholm 58 Apsulov: End of Gods Tuomo Nyrhilä 60 Man of Medan Petri Heikkinen 61 Bus Simulator Juho Kuorikoski 62 Broken Reality Aleksandr Manzos 63 Gato Roboto Johannes Valkola 64 198x Johannes Valkola 66 Dauntless Juho Penttilä 68 Catherine: Full Body Antero Kyyhky 70 Forager Heli Koponen Teemat Kuin Dark Souls mutta parempi 16 Code Vein Tuomo Nyrhilä & NNirvi 19 Surge 2 Nnirvi 22 Blasphemous Juho Penttilä Kolme suomivoittajaa...NOT 36 Noita Juho Kuorikoski 38 Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm Juho Kuorikoski 40 Trine 4: The Nightmare Prince Juho Kuorikoski Haaveet ja todellisuus 32 FIFA 20 & eFootball Pro Evolution Soccer 2020 Markus Lukkarinen 34 NBA 2K20 Markus Lukkarinen 61 Bus Simulator Juho Kuorikoski 16 56 40 34 Code Vein Fantasy General II Trine 4: The Nightmare Prince NBA 2K20 3 131028_.indd 3 21.10.2019 16.22.05
Älä tyydy keskitasoiseen. Valitse paras. Tilaa omasi nyt autobild.. /tilaa 131029_.indd 4 21.10.2019 16.06.52. Mitä saadaan, kun yhdistetään maailman suurimman autolehden resurssit ja Suomen osaavimmat autoalan toimittajat. Saksan suurinta autolehteä lukeakseen riittää, että osaa suomea. Auto Bild on Suomen pätevin autolehti, josta löydät uusimmat autot, kattavimmat testit ja paljon tietoa päätöksenteon tueksi
Päätös tosin vain poiki lisäprotesteja ja ongelmia Blizzardin pelilähetyksiin, joissa nyt bannataan rutiininomaisesti väkeä chätistä. En usko, että Blizzard pystyy pelinteon ohella ratkomaan maailmanpolitiikan ongelmia, mutta aika selkeän viestin tapaus antaa. Kilpapelikulttuurista on vähän vaikea puhua vakavissaan, jos vaakakupissa painaa eniten raha. Pörssi suhtautui internettiä ymmärtäväisemmin, sillä Activision-Blizzardin pörssikurssi reagoi uutiseen laskulla, mutta kurssi nousi nopeasti kohua edeltäneelle tasolle ja jopa yli. Blizzard perusteli päätöstään sillä, että kaikki poliittiset mielipiteenilmaukset on Hearthstone-kisoissa kielletty. Kiina ehti viime vuonna nousta pelimaailman suurimmaksi markkinaksi. PÄÄKIRJOITUS K ilpapelikentillä kuohui lokakuun alussa, kun Blizzard antoi pelikieltoa hongkongilaiselle Chung ”Blitzchung” Ng Waille. Listaa voisi jatkaa loputtomiin, mutta lopetetaan tuoreimpaan kotoiseen esimerkkiin. Tapaus aiheutti Blizzardille PR-haittaa, mihin myös Hearthstone-tuomiossa vedottiin. Tarkoituksena on estää kroppakateuden lisäksi kannanotot aluspaitateksteillä. Jalkapallossa saa keltaisen kortin, jos tuulettaessa nostaa paitansa. KHL-ottelut aloitetaan kansallislaululla, jotta muistetaan, kenen säännöillä pelataan. Antiikin aikaan kisattiin siitä, kenen kaupunkivaltiosta tulevat vahvimmat ja nopeimmat. Internet hermostui siinä vaiheessa, kun pelaaja menetti koko vuoden palkintorahansa ja sai vuoden pelikiellon, parin vuoden pituisilla esports-urilla kun vuosi vastaa ikuisuutta. NFL:ssä pelaajat polvistuvat kansallislaulun aikana. Jos tarkastellaan pelkkää mobiilimarkkinaa, niin Kiina on ylivoimainen ykkönen. Ajatus ei ole uusi, mutta urheilu ja politiikka ovat kuuluneet yhteen koko olemassaolonsa ajan. Blitzchung vaatii Hongkongin vapauttamista suorassa lähetyksessä. Hearthstone-tapauksessa Blizzardin perustelu sinänsä perustui sääntöihin ja oli siinä mielessä oikea. Samalla Blizzard irtisanoi lähetyksen taiwanilaiset juontajat, jotka olivat kysyneet Blitzchungin mielipidettä Hongkongin mielenosoituksista. Kylmän sodan aikana pelkkä kisapaikan valinta ratkaisi tukun mitaleja, sillä rautaesiripun toiselle puolelle ei menty. 5 131030_.indd 5 21.10.2019 18.38.56. Useissa markkinatutkimuksissa sen arvo on jopa suurempi kuin muun maailman yhteensä, niin kauan kuin tarkastelussa on pelkkä mobiilimaailma. Toki Blitzchungin saamaa rangaistusta lievennettiin, mutta vasta internetin vastareaktion jälkeen. Toki Huuhkajien ikuinen kärsintäturnaustaivallus saattaa viimein päättyä... Kiina on maailmanpolitiikassa vain suurvalta, mutta pelimarkkinoilla suurin. KIVISYDÄN PELIT 25 VUOTTA SITTEN P elit-brändi aiheutti juuri keksimänsä esportsin ensimmäisen kansainvälisen kriisin, kun vuoden 1994 Suomen mestari valitsi palkinnokseen mieluummin IBM PS-1 -tietokoneen kuin matkan Virginille Lontooseen. Viesti rahamaailmalle oli selkeä: Blizzard ei halua ärsyttää Kiinaa ja uhata siten Diablon mobiiliversion tulevaisuutta. Tänä vuonna valtikkaa tavoittelee taas Yhdysvallat. Huuhkajien Riku Riski kieltäytyi Qatarin maajoukkueleiristä eettisiin syihin vedoten. Blizzard näkee kilpapelaamisen vain peliensä markkinointina eikä arvokkaana itsessään, sillä niin nopeasti kilpapelaaja ja kommentaattorit saivat kyytiä. Virenkin vei kultansa kisoissa, joita koko Afrikka boikotoi vastalauseena Etelä-Afrikan ja Uuden-Seelannin rugbypelille. Kuluneen vuoden suomalaisnäytöillä se pitäisi melkein valita vuoden urheiluteoksi, elleivät sitten dotaveteraanit voita
Kansitaiteilijoiden eniten suosima Stallone-hahmo onkin ehdottomasti John Rambo, joka löytyy muodossa tai toisessa lähes paristakymmenestä pelistä, jolla ei ole varsinaisesti mitään tekemistä Rambo-elokuvien kanssa. Ensimmäinen peli, jonka kanteen Rambo kopioitiin luvatta, muodostaa kuitenkin poikkeuksen. Vuosituhannen vaihteessa pelaajat vielä latailivat verkkosivuilta yleensä pelin ensimmäisen kentän sisältäviä demoversioita. 6 131525_.indd 6 21.10.2019 22.19.42. 1980-luvulla keinot olivat kuitenkin vielä rajalliset. Ensimmäinen peiteoperaatio Vaikka Rocky-elokuvat olivat äärimmäisen suosittuja, ei hahmoa juuri nähdä kuin omien peliensä kannessa. Vaikka alkuperäisessä Ashurassa seikkaili vihreän baretin sijaan kaksi buddhalaismunkkia, oli myös näiden hahmojen ulkomuotoon selvästi otettu vaikutteita Rambosta. Koska tekijänoikeussäädökset eivät olleet vielä tuolloin määritelty kovinkaan tarkasti etenkään Yhdysvaltojen ulkopuolella, kaikkein helpoin tapa tehdä vetoava kansi oli kopioida kuvasto uusimman menestyselokuvan markkinointimateriaaleista. Peli ei myynyt hyvin, joten ehkä hahmo olisi kannattanut sijoittaa etualalle. Muutettiinhan pelin eurooppalaisen version nimikin viime hetkellä Secret Commandosta Secret Commandiksi, koska alkuperäinen nimi (joka ehdittiin poistaa pelikansista, mutta ei alkuruudusta) oli liian lähellä Capcomin Commandoa (1985). Arcade-pelinä sille ei kuitenkaan ole tehty varsinaista kantta. Räiskintäpelien kohdalla innoitusta haettiin pääasiassa Sylvester Stallonen ja Arnold Schwarzeneggerin tähdittämistä toimintaelokuvista. Kansikuvan jousipyssyllä aseistautunut hahmo on selvästi kopioitu Rambo – taistelija 2 (1985) -elokuvan julisteesta kasvonpiirteitä myöten. The Final Round on yksi harvoista Stallonen innoittamista peleistä, joissa nähdään Rambon sijaan Rockyyn perustuva pelihahmo. Ashuran alkuruudussa nähty jousella ampuva Rambo löytyy puolestaan NCS:n PC-88:lle kehittämän strategiapelin Maidum (1988) kannen taustalta. Siitä nimittäin tuli julkaisunsa jälkeen virallisesti lisensoitu Rambo-peli. Kuka tietää, kenties Sega hankki lisenssin pelin länsijulkaisua varten välttääkseen oikeusjutun elokuvan julkaisseen Tri-Star Picturesin kanssa. Konamin nyrkkeilypeli Hard Puncher (1988) on yksi harvoista poikkeuksista, sillä siinä pelihahmona on Rocky Smithiksi kutsuttu nyrkkeilijä (länsiversiossa The Final Round hahmon nimeksi tosin vaihdettiin Jabbin’ Jim). n (1986) kannesta voi bongata Rambon. Alalaidan kaljupää ei kenties synnytä välitöntä RAMBON SALAISET TEHTÄVÄT Rocky Smith kohtaa Iron Dragon. S yyskuun Pelit-lehdessä käsiteltiin Sylvester Stallonen elokuviin perustuvia lisenssipelejä. Videopelien markkinointi elää jatkuvassa muutostilassa. Kyseessä on luonnollisesti Segan ainoastaan Japanissa julkaisema Ashura (1986), joka julkaistiin Yhdysvalloissa myöhemmin samana vuonna nimellä Rambo: First Blood Part II. Ajan pelikansista onkin helppo päätellä, minkä Stallone-elokuvan VHS-kotelo löytyi kansikuvituksesta vastanneiden taitelijoiden studioilta. Toimintatähden vaikutus oli 1980-luvulla kuitenkin niin valtava, että se näkyi myös sellaisissa peleissä, joilla ei ollut mitään tekemistä hänen tähdittämiensä elokuvien kanssa. Myös Wolf Teamin MSX:lle kehittämän Final Zone Wol. Ashuran kannessa käytetty poseeraus löytyy myös Strikerin 1990 julkaiseman seikkailupelin, Mephistin, kannesta, vaikka siinä sankari kantaakin jousipyssyn sijaan revolveria. Se oli selkeää jatkoa 90-luvun alussa yleistyneelle shareware-levitykselle. Silmä silmästä Toisen Rambo-elokuvan on täytynyt olla erityisen suosittu Japanissa, sillä Ashuran lisäksi hahmon voi löytää myös parista muustakin nousevan auringon maassa tehdyn pelin kannesta. Esimerkiksi kaksi buddhalaista munkkia. SYLVESTER STALLONEN VAIKUTUS TOIMINTAPELIEN MAAILMAAN OSA II: EPÄVIRALLISET STALLONE-PELIT Markus Rojola Mikä näyttää Rambolta mutta ei ole Rambo. Pelin alkuruudussa näkyvistä hahmoista kumpikaan ei muistuta Ramboa kasvoiltaan, mutta niiden käyttämät aseet ja asennot löytyvät elokuvan promokuvien joukosta. Silloin merkittävin keino saada peli kaupaksi oli tehdä sille mahdollisimman myyvä kansikuva. Viimeisten vuosien aikana striimaus on noussut yhdeksi merkittävimmistä pelimarkkinoinnin muodoista. Mephist kertoo salaisesta agentista, joka pyrkii selvittämään syyn omituisten merihirviöiden ilmestymiseen, joten peliä pelaamattakin lienee turvallista sanoa, että yhteydet Ramboon rajoittuvat kansikuvaan
On kuitenkin olemassa myös sellaisia kansia, joiden kohdalla on vaikea sanoa varmuudella, onko kyse Stallonesta vai ei. Pintaa syvemmältä Pelien ramboilu ei rajoitu pelkästään kansiin ja markkinointimateriaaleihin. R. Ensimmäisenä tämä tapahtui 1989 TurboGrafx-16 CD -konsolille julkaistusRambo, Ashura ja Mephist. Punainen otsanauha oli sentään vaihdettu vihreään. Kolikkopelin markkinointimateriaaleissa käytetyn hahmon asento muistuttaa jälleen konekiväärillä ampuvaa Ramboa (sama poseeraus nähdään myös Data East Corporationin kehittämien ja julkaisemien Bloody Wolfin (1988) ja Thunder Zonen (1991) sekä Segan Crack Downin (1989) kansikuvissa). Maininnan ansaitsee myös Konamin Contra-sarja. Asu ja ase saattavat vaihtua, mutta asento pysyy samana. Toisinaan taitojen rajallisuus tai turhan tiukka deadline on voinut estää kunnollisten jäljitelmien laatimisen. Molemmat hahmot ovat itse asiassa kopioita Predator-elokuvassa (1987) esiintyneestä Schwarzeneggeristä, mutta oikealla puolella olevan soturin pitkät mustat hiukset sekä punainen otsanauha ovat kuitenkin ilmiselviä viittauksia Ramboon (taustalla näkyvästä alienista saa kiittää H. Hammas hampaasta Osattiin sitä Euroopassakin. Bob Wakelinin kuvittama Contran (1987) NES-version kannessa komeilee kaksi muskelisankaria. Kyseessä on selkeästi yksi Rambo 2:n kuuluisimmista kohtauksista, jossa Stallone ampuu konekiväärillä yhdellä kädellä kohti vihollisia. Vaikka SNK:n kehittämän arcade-räiskintä Guerrilla Warin (1987) PC-version kannessa komeilee parrakas merimieslakkiin pukeutunut mies, ei inspiraation lähteestä voi erehtyä. Kohtaus, joka viestii Rambon saaneen tarpeekseen, oli niin vaikuttava, että sitä on käytetty elokuvan jatko-osan lisäksi myös parodioissa, kuten Kaapelit irti! (UHF, 1989) ja Hot Shots 2 – kaikkien jatko-osien äiti (1993), sekä ainakin kahdessa eri videopelissä. Hän käytti sitä jo ensimmäisessä elokuvassa paikatakseen verta vuotavan haavan. Tällaisten Rambo-pastissien joukkoon voi lukea ainakin SNK:n kehittämän Ikari Warriorsin (1986) eri versioiden kannet, Segan julkaiseman Double Hawkin (1990) kannen sekä Konamin arcade-räiskintä Devastatorsin (1988) mainoksen. Mikäli räiskintäpelin kannessa esiintyy paidattomia, otsanauhoja käyttäviä ja konekiväärillä ampuvia muskelisankareita, on mielleyhtymää Ramboon vaikea välttää. Kahden ensimmäisen kohdalla yhdennäköisyys rajoittuu paljaaseen ylävartaloon, takatukkaan sekä otsanauhaan, mutta Devastatorsin alkuruudussa näkyvien sankareiden on helppo todeta muistuttavan Stallonea myös kasvonpiirteiltään. Sama kuva innoitti selvästi myös Icon Designin kehittämän ja Mastertronicin julkaiseman sivusta kuvatun räiskintäpelin, Rapid Firen, kansitaidetta. 7 131525_.indd 7 21.10.2019 22.19.55. Edellä mainitut pelikannet ovat niin sanotusti selviä tapauksia, joissa alkuperäisestä lähteestä ei ole mitään epäselvyyttä. Kuvittajat ovat myös voineet ottaa tavallista enemmän taiteellisia vapauksia, jolloin vertailu alkuperäisiin kuviin on hieman hankalampaa. Pelisarja nosti Stallonen merkittävämpään rooliin 1988 ilmestyneellä Super Contralla. Hahmon tavaramerkki siitä muodostui kuitenkin vasta toisessa elokuvassa, kun Rambo sitoo sen päänsä ympäri dramaattisesti selkä kameraa vasten. Ashurassa ja etenkin sen eurooppalaisen versiossa, Secret Commandissa, ramboilu aloitetaan jo alkuruudussa. Selkeästi Ramboa muistuttavia pelihahmoja löytyy kaikista kolmesta edellä mainitusta pelistä. Kuten edellä on käynyt ilmi, otsanauha on yksi Rambon tavaramerkeistä. Super Contran japanilaisessa kannessa voi puolestaan löytää vaikutteita elokuvan julisteesta, jossa Rambo kantaa sinkoa. Gigeriä). Viittauksia Ramboon löytyy runsaasti myös pelien sisältä. mielleyhtymää, mutta asento on jäljennetty suoraan elokuvan promomateriaalina käytetystä kuvasta
Hän piirsi hahmoista karkeita hahmotelmia ajatellen, että hahmot lopulliseen versioon piirtävä taitelija muokkaisi niitä omaperäisemmiksi. Jalecon ainoastaan pelihalleissa nähdyn beat ’em upin, Ginga NinkyouDenin (1987), yksi vastuksista on Ranboksi kutsuttu punaista otsanauhaa käyttävä soturi, jonka konekivääri ampuu nyrkkeilyhanskoja. Pelin kehittänyt Noriyoshi Ohba syytti tästä omaa luovuuden puutettaan. Rambo, Last Alertin Guy Kazama ja Streets of Rage -sarjan Axel on veistetty samasta puusta. Streets of Rage 3 -nimisestä länsijulkaisusta viittaus uupuu. Guerilla Warin ja Rapid Firen kohdalla ei ole epäilystäkään, mutta Super Contran vasemmanpuoleinen hahmo saattaa olla kopio myös Rambo 2:n julisteesta, jossa Rambo kantaa sinkoa. Myöhemmissä julkaisuissa SYLVESTER STALLONEN VAIKUTUS TOIMINTAPELIEN MAAILMAAN OSA II: Final Zone Wolfin Rambo-vaikutteet paistavat kaljunkin läpi. 8 131525_.indd 8 21.10.2019 22.20.08. sa räiskintäpelissä Last Alert (Japanissa ja Euroopassa peli tunnetaan nimellä Red Alert). Hahmot kuitenkin siirrettiin epähuomiossa peliin sellaisenaan. Devastatorsin sankarikaksoset ovat kuin kaksi marjaa. Sen vastustajien joukossa nähtiin Rambon lisäksi muun muassa Batman, Hämähäkkimies ja Godzilla. Amigalle tehdyssä ajopeli Nitrossa (1990) pelattavaksi hahmokseen voi valita kyborgin, joka muistuttaa joko Roger Moorea, Clint Eastwoodia tai Ramboa. Myöhemmin samaa idea käytettiin Segan mätkintäpeli Bare Knuckle III:n (1994) japaninkielisen version alkuanimaatiossa. Segan Mega Drivelle kehittämä The Revenge of Shinobi (1989) käytti samaa taktiikkaa. Sankareiden ohella Rambon inspiroimia hahmoja on nähty myös tappelupelien sivuhahmoina. Eikä Rambo ole ainoa pelissä luvatta käytetty hahmo, sillä se vilisee 1970–80-lukujen anime-elokuvista tuttuja naamoja
Rambon uhriksi joutuneiden poliisien karjaisuja on käytetty vihollisten kuolinhuutoina (loput huudoista on napattu Schwarzeneggerin tähdittämästä Conan – barbaarista (Conan the Barbarian, 1982)). Chiban ja Sue Shiomin tähdittämän Sister Street Fighterin (1974) juliste on selvästi innoittanut ensimmäisen Streets of Rage -pelin (1991) kantta, sillä niistä löytyy kaksi keskenään lähestulkoon identtistä hahmoa. EPÄVIRALLISET STALLONE-PELIT ainoastaan kuulemaan. Bruce Lee löytyy Konamin arcade-tappelu Shao-lin’s Roadin (1985) kannesta ja aloitusruudusta sekä Dragon Ninjan (1988) Amstrad CPC-version latausruudusta. Kulttuuriperintöä kerrakseen. Kansikuvia tutkimalla voi löytää viittauksia lähes jokaiseen 1970– 1990-lukujen toimintatähteen Aasiasta Amerikkaan. Ennen uudelleenjulkaisuihin tehtyjä muutoksia esimerkiksi Big Boss oli ilmetty Sean Connery, Grey Fox Platoon – nuoret sotilaat -elokuvan (1990) Tom Berenger ja tohtori Madnar fyysikko Albert Einstein. Vice: Project Doomin (1991) japanilaisversion kansikuvan kyttä on ilmiselvästi Die Hardista (1988) kopioitu Bruce Willis. pelin hahmogalleria onkin muokattu lähes kokonaan uusiksi. True Crime: Street of LA:n (2003) kansi on puolestaan oiva kunnianosoitus Chow Yun-Fatin tähdittämän The Replacement Killers -elokuvan (1998) julisteelle. Impossible Mission II:n (1988) Spectrum-version kansi on helppo sekoittaa ensivilkaisulla Clint Eastwoodin esittämään likaiseen Harryyn. Alkuperäisessä Metal Gear 2 – Solid Snakessa (1990) Solid Snaken komentajan, eversti Campbellin, näköisyys oli lainattu selvästi Richard Crennan esittämältä Rambon komentajalta, eversti Trautmanilta. Road Raiderin (1988) kansikuvan sankari on puolestaan köyhän miehen Mad Max. Korvamerkityt pelit Rambo-viittaukset peleissä eivät ole rajoittuneet pelkästään Stalloneen. The Revenge of Shinobi ei rajoittanut varasteluaan pelkästään pelihahmoihin, sillä pelin kannessa nähdään Kage no Gundan -TV-sarjasta (1980–1985) sipaistu Sonny Chiba. Battle K-Road -tappelupelin Wolfin pitäisi perustua Stallonen sijaan showpainija Volk Haniin, mutta jousipyssy kylvää epäilyksen siemenen. TOISEKSI SUURIN IMARTELUN MUOTO S chwarzenegger ja Stallone eivät ole ainoita näyttelijöitä, joiden näköisyyttä on käytetty pelien markkinoinnissa. Arska vastaan Sly. Harrison Ford laskeutuu Kadonneen aarteen metsästäjät -elokuvassa (1981) käärmeluolaan ja Arumana no Kisekin (1987) kannen aarteenetsijä laskeutuu samalla tyylillä omaa olkapäätään pitkin. Segan Mega Drivelle kehittämä fantasiatappelu Golden Axeen (1989) lainattiin äänitehosteita ensimmäisestä Rambo-elokuvasta Taistelija (First Blood, 1982). The Revenge of Shinobin liekinheitintä käyttävä vihollinen koki muodonmuutoksen julkaisujen välillä. Hideo Kojiman suunnitteleman Metal Gearin (1987) kannessa Solid Snake näyttää Terminatorin (1984) Kyle Reesen eli Michael Biehnin doppelgängeriltä. Tämä ei tosin ollut pelin ainoa hahmo, jolla oli kuuluisa kaksoisolento. Joidenkin pelien kohdalla yhteys on niin hatara, että sitä ei pysty näkemään vaan 9 131525_.indd 9 21.10.2019 22.20.18. Charles Bronson puolestaan näyttää kohtaavan paholaisen korealaisen MSX-peli Devil Zonen (1989) mainoksessa. Steven Seagal komeilee International Karate +:n (1987) Amiga-version kannessa. Saman herran Policenautsin (1996) sankaripari on kuin Mel Gibsonin ja Danny Gloverin Riggs & Murtaugh Tappava ase -elokuvasarjasta. 1980-luvun alusta alkaen on julkaistu lähes 30 Stallonen elokuviin pohjautuvaa lisenssipeliä ja, kuten edeltä käy ilmi, epävirallisia Stallone-pelejä on ilmestynyt lähes yhtä paljon. Jean-Claude Van Damme – tai ainakin hänen hauiksensa – päätyi koristamaan kansitaidetta sekä Jim Power in Mutant Planetin (1992) länsijulkaisuun että Streets of Rage 2:n (1992) japanilaiseen versioon Bare Knuckle II. Leen manttelinperijä Jackie Chan on lätkäisty sekä Gang Warsin (1989) mainokseen että Silent Dragonin kanteen. Hänen poseerauksensa The Game of Deathin (1978) julisteesta on päätynyt sekä Yie Ar Kung-Fu II:n (1985) että China Warriorin (1987) kansiin. Sylvester Stallone oli yksi 1980-luvun menestyneimmistä näyttelijöistä ja hänen elokuviensa vaikutus popkulttuuriin – ja etenkin peleihin – oli huomattava
Mitä tahansa kauheuksia vihollinen keksiikin, Rambo kostaa sen heille vielä pahemmin. VIIMEINEN PISARA 10 133163_.indd 10 21.10.2019 21.27.20. Kahdessa vuosikymmenessä vanhoista vihollisista oli tullut ystäviä, ystävistä vihollisia. Last Blood paljastaa Rambon palanneen kotiin pysyvästi. Katsoja kyllä tietää, mihin suuntaan tarina on menossa. Se on ensinnäkin antanut katsojille mahdollisuuden seurata saman hahmon kehittymistä lähes 40 vuoden ajan. Last Blood ei siis ole täydellinen toimintaelokuva. Naiset ovat pääasiassa uhreja. Ensimmäinen Rambo-elokuva kuvasi myötätuntoisesti Vietnamin sodan veteraanien vaikeuksia sopeutua yhteiskuntaan. Lähes jokainen elokuvassa esiintyvä meksikolainen mieshahmo kuvataan joko raiskaajana tai murhaajana, useat molempina. Pohjimmiltaan kyse on kuitenkin genre-elokuvan konventioista. R ambo on monella tapaa epätavallinen elokuvasarja. Entinen sotilas on edelleen menneisyytensä riivaama, mutta jollain tasolla hän on vihdoin löytänyt ensimmäisestä elokuvasta asti etsimänsä rauhan. Tapahtumat pääsevät kunnolla vauhtiin vasta, kun Gabrielle päättää matkustaa Meksikoon tapaamaan hänet lapsena hylännyttä isäänsä. Se tuntuu kuitenkin turhalta viivyttelyltä. Tilalla hänen kanssaan asuvat myös meksikolainen Maria ( Adriana Barraza) ja tämän teini-ikäinen tyttärentytär Gabrielle ( Yvette Montreal), jota Rambo on kasvattanut lapsesta saakka. Neljäs kuvasi maailmaa, jossa sodalla ei ollut enää sääntöjä. Viimeistään siinä vaiheessa, kun elokuva muuttuu lapsilta kielletyksi versioksi Yksin kotona -elokuvista, on selvää, ettei elokuvaa tule tulkita kattavana kuvauksena yhteiskunnallisista epäkohdista. Last Blood tekee Rambosta meksikolaisen kartellin pysäyttävän ihmismuurin. Tarinankuljetuksen kannalta suurimmat ongelmat liittyvät laahaavaan keskikohtaan. Kommunistisen kaltaisen vastavoiman puuttuessa Rambo kohdistaa säälimättömän raivonsa epäinhimillisyytensä todistaneisiin burmalaisiin sotilaisiin. Rambo teki paluun Rambossa (2008). Käsikirjoituksen ideologisia ongelmia auttaa pehmentämään myös loppukohtauksen absurdius. James Bond on elokuvasarjana 20 vuotta vanhempi, mutta sen päähahmo on pysynyt näyttelijävaihdoksista huolimatta pääasiassa muuttumattomana vuosikymmenestä toiseen. Alun rauhallisuus palkitaan elokuvan huipentumana toimivalla kolmannella näytöksellä. Sankarin väkivaltaisuus on oikeutettava eikä Last Blood ei säästele iskujaan sen suhteen, koska maailman vihamielisyys on olennainen osa Rambo-elokuvien rakennetta. Markus Rojola RAMBO: LAST BLOOD Last Bloodissa Rambo ylittää omat rajansa. Vanha mies hunningolla Elokuvan maailmankuvassa on arveluttavia piirteitä. Päähahmonsa lisäksi myös itse elokuvasarjalla on oma poikkeuksellinen kaarensa. Se tuntuu kuitenkin luonnolliselta jatkolta hahmon kaarelle ja, koska pohjustus on tehty huolella, on brutaalia murhamontaasia väkivaltaisuudestaan huolimatta tyydyttävää seurata. Elokuvasarjan ystäville se on pakollista katsottavaa. Se koostuu käytännössä yhdestä pitkästä toimintakohtauksesta, jossa Rambo nirhaa kymmeniä pahiksia kotitilalleen virittämillään ansoilla. Kolmas elokuva lähetti hänet Afganistaniin taistelemaan neuvostoliittolaisia vastaan islamilaisten uskonsotureiden rinnalla (spoilerivaroitus: tämä juonenkäänne ei ikääntynyt hyvin). Vaikka Rambo-elokuvat toimivat lähes synonyymeinä väkivaltaisille toimintaja sotaelokuville, elokuvasarjan ensimmäinen osa, vuonna 1982 ilmestynyt Taistelija (First Blood), oli vakavamielinen kuvaus Vietnamin sodan veteraanista, joka joutuu pikkukylän poliisivoimien ahdistelemaksi. Toinen ja kolmas elokuva ilmensivät täydellisesti Reaganin hallinnon aikaista sotaisaa patriotismia. Lyhyttä johdantoa lukuun ottamatta ensimmäisen puolen tunnin aikana ei tapahdu mitään jännittävää, ainakaan Rambo-elokuvien asteikolla mitattuna, ja katsojille annetaan aikaa kiintyä hahmoihin. Ensimmäistä kertaa Rambo ei tapa, koska hänen täytyy, vaan koska hän haluaa. Sylvester Stallonen esittämän Rambon kohdalla ikääntyminen ja muutos ovat erottamaton osa hahmoa. Tätä korostetaan seesteisellä aloituksella. Purppurasydämen särkyessä Kun viimeksi näimme Rambon, hän käveli kohti sukutilaa, jonka oli jättänyt taakseen vuosikymmeniä aiemmin. Rambo tappaa varmuudella vain yhden hahmon ja hänetkin vahingossa. Gabrielle ei ehdi viettää maassa vuorokauttakaan, ennen kuin päätyy kartellin kidnappaamaksi. Maailma oli muuttunut, mutta niin oli Rambokin. Rambo-elokuvana se kuitenkin täyttää sille asetetut odotukset. Rambo varoittaa tyttöä matkan vaarallisuudesta, mutta tämä pitää päänsä. Rambo-elokuvat ovat aina heijastelleet syntyajankohtansa ilmapiiriä. Jännitettä pyritään luomaan osoittamalla Rambon taitojen olevan ruosteessa. Kun Gabrielle katoaa, on Rambon lähdettävä jälleen pelastusretkelle – kenties viimeiselleen. Vaikka toiminta oli osa elokuvaa, se ei määritellyt sitä. Sodan muututtua henkilökohtaiseksi Meksiko ei ole ainoa raja, jonka hahmo on valmis ylittämään. Hahmosta tuli todellinen tappokone vasta vuonna 1985 ilmestyneessä jatko-osassa Rambo – taistelija 2 (Rambo: First Blood Part II), jossa Vietnamiin sotavankeja pelastamaan lähetetty Rambo oikoo historiallisen vääryyden periaatteessa voittamalla jo kertaalleen hävityn sodan Yhdysvalloille
Kaikki sanovat että Jepetär pelaa, mutta kukaan ei kysy mitä Jepetär pelaa. Niinpä aika lailla ainoa valtavirtamedia, jossa pelit näkyvät muutenkin kuin satunnaisina arvosteluina, on Talouselämä. Kyse on logistiikasta. Vieläkään. OK, Minecraftia ja Fortnitea sentään joskus näkee, mutta ne ovatkin enemmän kuin pelejä, ne ovat (toimittajien omien) lasten ja nuorison kulttuuria. Mutta mitä pelikulttuuri on. Siinäkin tulokulma on raha ja silloinkin (luotettavan lähteen mukaan), mielellään negaation kautta, koska vahingonilolla klikit lisääntyy. Kun tarkemmin ajattelen, taitaa olla vain parempi, että valtamedia edelleen vaikenee pelikulttuurista. Kiinnostavaa ei ole se, että Ence voitti Dubbelkex-turnauksessa, vaan se että Ence voitti biljardi dollaria. Mobiilipeleissä se on pitkä ja tuskainen odotusikuisuus, josta selviäisi ostamalla kympillä timantteja. #historianjännätrunoilijat 11 133165_.indd 11 21.10.2019 20.19.56. Hetkinen... Negaatio toki myy, mutta jos peliskeneen oikeasti haluaa tasa-arvoa ja ihanaa inklusiivisuutta, se ei onnistu vain kauhujutuilla siitä, kuinka Counter-Strikeen eksyvää naispelaajaa tervehditään huorittelulla, tappouhkauksilla ja polttopulloilla. Hesarin kulttuurisivuja saa selata turhaan: ei näy pelijuttuja, vaikka lehden dinosaurustoimittajat ovat kuolleet sukupuuttoon ja millenniaalit vääntävät ruoria. Menkää oikeisiin töihin!” No, iltapäivälehdet ja Yle heiluttavat esporttikorttia, joskin siihen korttiin on yleensä painettu kulloisenkin turnauksen palkintosumma. Nyt-liitteen (38/2003) Anu Silfverberg, joka (juuri 16 vuotta sitten) omi pelaajakulttuuria lopettamalla suihkussa käynnin, aloittamalla pitsa/ Coca-Cola-dieetin ja ampumalla Grand Theft Auto III:ssa prostituoidun, koska niin pelaajat tekevät. Mutta vielä ei ole näkynyt juttuja, jossa kunnianhimoiset vanhemmat herättävät 10-vuotiaan lapsensa reenaamaan Counter-Strikeä kello viisi arkiaamuina. not Pelit ovat siis vähintään toiseksi tärkein viihdeja miksei kulttuurimuotokin! Mutta jätetään skumppa korkkaamatta, koska pelit eivät näy yhtään missään. Lordi Raglanin kuolemattomia sanoja mukaillen: ”Pelikulttuuria on karkeasti ottaen kaikki se, mitä me pelaajat teemme, mutta apinat eivät”. Tarpeeksi naispelaajia ja ISIStä pahemman terroristijärjestön Gamergaten sotilaat ovat vihdoin hiljaa: pelien lopuksi uhmakkaasti kirjoitettu statement “gg” jää historiaan. Levyarviota varten pitää jaksaa kuunnella vajaan tunnin mittainen levy, elokuva-arvostelussa Avengers: Endgame on paha nakki, mutta siitäkin selviää kolmen tunnin sessiolla. Hello, fellow kids! Luonnollisesti tiedän, miksi peleistä ei koskaan tule kulttuurisivujen palstantäytettä. Sinä aikana pelaaminen on sentään muuttunut nörttipoikien lapsellisesta nisseilystä arkipäiväiseksi asiaksi. Mitäpä jos niissä samoissa naispelaajissa keskityttäisiin hyviin puolin. No, ainakaan mainosraha ei ole ongelma, sitä kun ei tule. Mitä peleissä on kolme tuntia. Tietysti voidaan myös olettaa: jos kansa haluaisi valtamedioissa lukea peleistä, peliasiaa ei olisi viety soramontulle. Paras esimerkki löytyy historiasta. ”Vai tippui tulos, se on teille pelimaakareille ihan oikein. Periaatteessa otan kierroksia, kun pelaamisesta kirjoitetaan selkeän agendan mukaan faktoja joko unohtaen tai luovasti poimien. Minimissään pelit voisi jakaa edes mobiilija videopeleihin, koska ne eroavat toisistaan kuin mainosjiingle ja Sibeliuksen kahdeksas sinfonia. Pohjavire pelaamiseen on edelleen negatiivinen, joten pelikulttuurista pitäisi tietoisesti opetella kirjoittamaan muutenkin kuin kielteisten ilmiöiden kautta. Hyväksyntään ja mukaan ottamiseen, mikä todennäköisesti on pelaavan enemmistön kanta. Pelikulttuuri on sen verran arkipäivää, että sen pitäisi näkyä norsunluutornienkin huipulle. Kun feministisen invaasion de_dust hälvenee, naisten asema tasa-arvoisina pelaajina normalisoituu. Oikeissa peleissä se on keskimäärin hyvä alku. Jos tämä toimii, syön ”hattuni”, mikä on lempinimeni leipäkebabille. Yhdistettynä eSportsin räjähdysmäisesti kasvavaan suosioon, naispositiivinen pelikirjoittelu takuuvarmasti rohkaisisi naisia tarttumaan hiireen, näppäimistöön ja virtuaaliseen rynnäkkökivääriin. P elit ovat isompi bisnes kuin musiikki ja elokuvat YHTEENSÄ! Vuonna 2018 elokuvat raapivat kokoon 41,1 miljardia dollaria, musiikkibisneksen hattuun heitettiin vain 19,1 miljardia dollaria, mutta pelibisneksen liikevaihto oli käsittämättömät 138,7 miljardia dollaria! ”Ja mulla 265 miljard...” Turpa kiinni TV-bisnes, ketään ei kiinnosta! Tuo huuto on Suomessa syyri... Se ei ehkä vieläkään kelpaa jäseneksi Kulttuuriasialiitto Unioniin, mutta sentään jo rivisotilaaksi kulttuurisotien juoksuhautoihin. Kuten ostamme yhtä kalliita kuin tarpeettomia Dark Souls -pelioppaita. NNIRVI Alvin Tofflerilla on mainio mansikkahillosääntö: mitä laajemmalle kulttuuria levitetään, sitä ohuemmalti sitä on. Siihen iloon ja saavuttamisen tunteeseen, mitä he pelaamisesta saavat. Toimintaelokuvaja supersankarikulttuuri pohjautuvat pelaamista huomattavasti vanhempiin taidemuotoihin, mutta niissä ollaan edelleen tasolla, jossa uuden Batwoman-sarjan ollessa floppi syyllinen on toksinen fanikulttuuri, eikä esimerkiksi pilotin mieltälamauttava keskinkertaisuus. (Ainakin Mechwarrior On-Linessa, your gamescene may differ.) Tai edes, gagh, ihanaan voimaantumiseen, jota kokee kun Banaanissa laittaa Awikalla misogynäriä päähän. Pelit ovat siis vielä amorfinen möykky, siinä missä musiikin alalajien alalajien alalajit jaetaan alalajeihin, mikä ei ole kenestäkään edes outoa. Informaatioarvoltaan se vastaa tarkkaa puolet musiikinkuuntelijoista on naisia -analyysia. Voisi edes mainita, että juuri Köyntterissä löyhyy jonnesteroni tosi vahvana, eikä se vastaa keskimääräistä peliyhteisöä. Tunnettu esimerkki on ”puolet pelaajista on naisia!”. Se oli kunnon nerdface-journalismia! Pelien vastaisessa propagandassa oli oma viehätyksensä, jota tulee ikävä, kun luen Next Gamesin toimarin mietteitä uudesta rahoituskierroksesta. Olen kirjoittanut peleistä rapsakat 33 ja suolipuoli vuotta. Ainakin Suomen Kuvalehti ja Keskisuomalainen taluttivat pelisisältönsä soramontulle. Eino Leino sen jo tiesi: Kyltyyri on yhdelle ooppera-kyyri, taas toiselle The Curen Flow-tyyri, mut Suomessa pelikyltyyri tuon kaiken on karrikatyyri. Kas, siinäpä pulma on jyyri Suureen yleisöön kirjoittelu on toki vähän vaikeaa, kun peliväkivallan vaikutus lapsiin on tutkimusten mukaan höpönlöpöä ja vanhustenkin pitäisi pelata, niin pysyisi aivot kondiksessa. Mut mikä se on se kyltyyri. Ei nopeasti kyhättyinä peliarvosteluina, mutta ilmiöinä. KYLTYYRI! KYLTYYRI! KYLTYYRI! Tiesitkö, että runoilija Eino Leinon etunimessä ensimmäinen tavu on samassa sanassa tekstitetty englanniksi
Jopa keräilytehtävät ovat tavallista hauskempia. Huippukohtina voi mainita esimerkiksi Killavoltin nauruhermoja kutkuttavan Battle Royale -turnauksen sekä Handsome Jackin sekä hänen tyttärensä Angelin historiaa koskettavasti avaavan älypähkinän. Sivutehtävät koostuvat omista lyhyistä tarinoistaan, joista useimmat todella ansaitsevat tulla kerrotuksi. Suurimmaksi uhaksi ovat kuitenkin muodostumassa striimaajakaksoset Tyreen ja Troy Calypso, jotka johtavat seuraajistaan koostuvaa väkivaltaista henkilökulttia. Borderlands 3 tarjoaa enemmän kaikkea, mutta riittääkö se enää. Robotti FL4K turvautuu kesyttämiensä petoeläinten apuun. Gearboxin alkuperäisteos sai aikaan torjuntareaktion, mutta Telltalen lisäys saagaan avasi Pandoran lippaan tarjoamalla mahtavan seikkailun täynnä upeita hahmoja, nasevaa sanailua ja yllättäviä käänteitä. Kaksoset ovat nimittäin saaneet selville, että mittaamattomia rikkauksia sisältäviä mystisiä holveja on kätketty Pandoran lisäksi muillekin planeetoille. Pahiskaksosten radiolähetysten kaappaamiset koostuvat haastavista kiipeilyosioista, jotka hyödyntävät aiemmista osista parannettua liikkuvuutta (hahmot voivat liukua maata pitkin sekä tarttua ylempiin tasoihin). Valitettavan usein tämä tapahtuu kesken kiivaan tulitaistelun, joten juonen kaikista yksityiskohdista on aika mahdotonta pysyä perillä. Valitettavasti, mutta Borderlands 3 tarjoaa sille kuitenkin todella kovan haasteen. Tehtävänantoa päivitetään tarpeen mukaan ruudun ylänurkassa satunnaisesti piipahtavien puhuvien päiden kautta. Yllätys, yllätys, kun olin sitoutunut pelin maailmaan sekä hahmoihin, se teki pelikokemuksesta merkittävästi aiempaa palkitsevamman. Seireeni Amara voi iskeä viholliset ilmaan Looter-shootereiden esi-isä tekee paluun viiden vuoden jälkeen. Tales from the Borderlands on edelleen Telltalen paras peli ja kaikella todennäköisyydellä sellaiseksi myös jää. Huonoina puolina se sai Borderlands 3:n tarinan ja etenkin sen kerrontatyylin tuntumaan heikolta. Borderlands 3:n kirjoittajilla on selvästi paljon sanottavaa (tästä kertoo se, ettei suurin osa hahmoista pysty olemaan hetkeäkään hiljaa), mutta tarinan lopullinen sanoma jää epämääräiseksi. Borderlandsin maailmassa he ovat, ainakin enimmäkseen, niitä hyviä tyyppejä. Moze voi kylvää tuhoa hyppäämällä valtavan mechin sisään. Markus Rojola Markus Rojola EDELLÄKÄVIJÄN DILEMMA Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: PC, Xbox One Gearbox Software / 2K Games Versio: Myynti Ikäraja: 18 H eti alkuun teen tunnustuksen. Tällä oli sekä positiivisia että negatiivisia vaikutuksia Borderlands 3 -kokemukseeni. Kaikki holvit avaamalla he voisivat hallita koko universumia. Holvinmetsästäjien tehtävänä on estää tämä ampumalla, räjäyttämällä, sulattamalla sekä säteilyttämällä hengiltä jokainen, joka rohkenee asettua heitä vastaan. 12 131541_.indd 12 21.10.2019 21.36.27. Onko se edelleen myös paras Borderlandsin maailmaan sijoittuva peli. Kaikkien aikojen ensimmäisen holvinmetsästäjän, Typhon DeLeonin, saavutuksista kertovien päiväkirjamerkintöjen sekä Claptrapin kasaaman tyttöystävän osien metsästys on perinteisempää kartan reunamien nuohoamista, Avoimilla alueilla eteneminen on nopeinta ajoneuvoilla. Oikeasta yläkulmasta löytyvän aktiivisen tehtävän voi vaihtaa kätevästi suuntanäppäimillä. Sivupolkuja sydämeen Borderlands 3:n tie pelaajan sydämeen kulkee sivupolkujen kautta. Vaikka olin pelannut vuonna 2009 ilmestynyttä ensimmäistä peliä melkein puoliväliin saakka, en ymmärtänyt sen viehätystä. Sen jälkeen kokeilin uusiksi myös ensimmäistä peliä. Kaikki muuttui Telltalen tekemän Tales from the Borderlandsin (Pelit 12/2015, 92 pistettä) myötä. Rakastan Borderlandsin maailmaa, hahmoja ja huumoria, mutta sillä ei ole juuri mitään tekemistä Gearboxin pelien kanssa. Viillot näkee, muttei tunne. Pelaaja valitsee hahmonsa neljästä holvinmetsästäjäksi kutsutusta palkkasoturin ja aarteenetsijän yhdistelmästä, jotka saapuvat etsimään onneaan pahamaineiselta aavikkoplaneetta Pandoralta. Tällä kertaa heidät on kutsunut paikalle Lilith, yksi ensimmäisen Borderlands-pelin holvinmetsästäjistä, joka pyrkii puolustamaan Pandoran asukkaita kiertäviltä roistojoukoilta sekä intergalaktisten megakorporaatioiden yksityisarmeijoilta. Vaikka merkittävimmät käänteet kerrotaan hienosti animoiduilla välivideolla, valtaosan ajasta tarina etenee pelimaailman sisällä, pelaajan ottaessa vastaan tehtäviä eri hahmoilta. Erinomainen tarina ja ronski, mutta nokkela huumori saivat myös odottamaan uutta peliä entistä enemmän. Rhys, Fiona, Sasha ja kumppanit toivat vuoron perään, ja parhaimmillaan samanaikaisesti, hymyn huulilleni sekä tipan silmäkulmaani. maagisilla voimillaan tai luoda astraaliprojektion itsestään taistelemaan rinnallaan. Hyvänä puolena se muistutti merkittävistä hahmoista, paikoista sekä tapahtumista. Neljälle jaettu kohtalo Borderlands 3 alkaa kuten jokainen sarjan aikaisempikin peli. Tukahdetut tunteet Sarjan uusinta osaa odotellessa palasin Tales from the Borderlandsin pariin. Se johtuu tavasta, jolla tarina kerrotaan. Sivupuuhastelusta palkitaan paitsi uusilla aseilla ja varusteilla, myös syventämällä maailmaa. Puhuvien päiden varaan nojaava kerronta etäännyttää, joten dramaattisimpiakin juonenkäänteitä seuraa kuin paikallispuudutuksessa. Karttaa rohkaistaan tutkimaan sivusekä keräilytehtävien avulla, eikä niitä kannata missään nimessä jättää väliin. Se oli rakkautta ensi silmäyksellä. Yhden tai kahden idean varaan rakennettuina ne pysyvät päätehtäviä paremmin kasassa koko kestonsa ajan, ja ovat myös muistettavampia. Salamurhaaja Zane luottaa vihollisia ampuvaan lennokkiin, suojakilpeen sekä hologrammiklooniinsa, jonka kanssa hän voi vaihtaa halutessaan paikkaa
Joka kerta uudelle alueelle siirryttäessä peli arpoo sekä pelaajan että vihollisten kykyihin vaikuttavia muuttujia. Kenties kyse on Jakobsin valmistamasta tehokkaasta kuudestilaukeavasta, jolla pudottaa kohti juoksevan psykon puolessatoista sekunnissa, Torguen rynnäkkökivääristä, joka paljastuukin lihat vihollisten luista sulattavaksi liekinheittimeksi tai kelmin kylkeen teleporttaavasta sähkökranaatista. Ruumiintoimintojen ympärillä pyörivä groteski huumori ei aina toimi, mutta on myönnettävä, että erään vessasta löytyvän päiväkirjamerkinnän kuultuani nauroin makeammin kuin koskaan, ainakaan pelihuumorille. Hyökkäsin ensiksi vihollisjoukon keskelle aiheuttaen mahdollisimman suurta vahinkoa mahdollisimman monelle vastustajalle lähitaistelussa. Pelisarjan todellinen eteenpäin ajava voima on aseiden keräily. Vihollisten tulinopeus saattaa olla esimerkiksi viidenneksen parempi, mutta tätä tasapainotetaan nopeuttamalla pelaajan liikkeitä. Doris (kyllä, nimesin droonini) suojeli selustaani, mutta, mikä tärkeintä, hän oli myös mainiota seuraa. Harmaalla, vihreällä tai sinisellä merkityt alemman tason aseet voi jättää melkein huomiotta, mutta violetilla merkityt eeppiset sekä oranssilla merkityt legendaarisen tason tussarit, jotka sisältävät kaikkein parhaimmat bonukset, saavat aikaan pavlovilaisen kuolausreaktion. Pelisarja on nimittäin rakennettu pelattavuuden varaan eikä se puoli petä. Haulikot saavat viholliset lentämään räsynukkeina vaikkapa kalliolta alas, joten niitä on todella tyydyttävä käyttää. Vaikka en ollut suojelijani kanssa aina samaa mieltä (hänen murhanhimoisuutensa kalpeni ainoastaan hänen mustasukkaisuutensa rinnalla), en yksinkertaisesti voinut hylätä häntä ennen kuin oli pakko. Zanen valinnut kaverini sinkoili ympäri taistelukenttää ja pyrki jatkuvasti vihollisten selustaan vaihtamalla paikkaa hologramminsa kanssa. mutta vaivanpalkkana odottaa useimmiten hauska dialoginpätkä. Hieman tarinan puolivälin jälkeen löysin itselleni suojan, jota käytin tarinan loppuun saakka. Heikohkon päätarinan aiheuttamaa harmitusta lieventää myös hienosti toteutettu loppupeli. Vaikka hahmot eroavat toisistaan merkittävästi, vaikuttavat ne ainakin pikaisen testauksen perusteella yhtä hauskoilta pelata. Kuin Turusen pyssy Hieman kylmäksi jättävä tarina on pettymys, muttei katastro. Vastaan tulee yhä mielikuvituksellisempia pyssyjä, joiden avulla pystyy ratkaisemaan minkä tahansa vastaan tulevan ongelman. Hahmonsa ulkoasua voi muokata valmiista vaihtoehdoista. Itse pelasin valtaosan ajasta Amaralla. Hänen viholliset ilmaan heittävä erikoisiskunsa ei tehnyt välitöntä vaikutusta, mutta omieni sekä hahmoni kykyjen kehityttyä taisteluun alkoi tulla oma kiehtova rytminsä. 13 131541_.indd 13 21.10.2019 21.36.54. Erikoisiskujen latautuessa vetäydyin kauemmas jatkaen taistelua tuliaseilla. Eikä mielikuvituksellisuus koske pelkästään aseita. Osa sivutehtävistä kannattaakin säästää pelattavaksi vasta päätarinan jälkeen. Pelin voi aloittaa alusta pitämällä kaikki siihen asti hankitut varusteet sekä kyvyt. Pomotaistoista ei puutu kekseliäisyyttä. Kukin hahmo voi kuitenkin käyttää kerrallaan ainoastaan yhtä kykypuuta (Zane voi poikkeuksellisesti aktivoida toisen kykypuun hylkäämällä kranaatit), mikä lisää jälleenpeluuarvoa merkittävästi. . Vastustajat ovat entistä kovempia, mutta niiden pudottama lootti paranee samassa suhteessa. Eden-6:lla ehtii jo tehtäväketjun puoliväliin mennessä unohtaa, mistä kaikessa melskaamisessa onkaan kyse. Tarinassa tökkii rytmitys. Valinnanvaraa on silti kiitettävän paljon. Osa aseista on niin tehokkaita, että niiden käyttäminen tuntuu jo huijaamiselta. Eikä tussareista ole Borderlandsin maailmassa koskaan puutetta. Mukana on myös uusi kolmitasoinen Mayhem-tila, joka tarjoaa jäljellä oleviin sivutehtäviin lisähaastetta mielenkiintoisilla tavoilla. Kaikilla neljällä valittavissa olevalla hahmolla on kolme erilaista kykypuuta, joita kehittämällä hahmosta tulee lopulta todella tehokas taistelija. Kyseessä ei ollut mikään kaikkein tehokkain suoja, mutta siihen kuului bonuksena pieni lentävä pallo. Osa eri planeetoille tehdyistä vierailuista venyy liian pitkiksi
Äänitehosteista huomaa, ettei aseiden yksilöllisyyttä ole rajoitettu pelkkään ulkoasuun. Borderlands 3 on selvästi tehty vastaamaan fanien odotuksia. Uusi pistooli saattaa olla entistä tehokkaampi, mutta jos sillä ei ole yhtä hauska ampua kuin edellisellä, katkeruudelta on vaikea välttyä. Luulisi, että neljänteen peliin mennessä näinkin keskeiseen osa-alueeseen olisi keksitty toimivampi ratkaisu. Co-opissa korostuu taktikointi. Y ksi mieleenpainuvimmista hetkistäni pelin parissa tapahtui välittömästi hektisen taistelun jälkeen. Hyvää + Tarjoaa jatkuvasti uusia virikkeitä. Äänimaailma on toteutettu kauttaaltaan erinomaisesti. Enemmän harmitusta aiheutti se, kun tekoälykaverit päättivät estää etenemisen kieltäytymällä aukaisemasta seuraavalle alueelle johtavaa ovea. Pomomatsit pääsevät yllättämään kerta toisensa jälkeen. Sarjakuvamainen, mutta silti yksityiskohtainen cel-shading-gra. Borderlands 3 ei ole kenties kaikkein legendaarista loottia, mutta sen eeppisyydestä ei ole epäilystäkään. Vihollisten tasojen noustessa on kuitenkin ennen pitkää aina pakko alkaa etsiä uutta reikärautaa ja suojakilpeä. Ensiluokkaisen ääninäyttelyn ainoat miinukset ovat Claptrapin sekä Rhysin näyttelijöiden vaihtuminen uusiin nimiin, vaikka uusiin ääninäyttelijöihin tottuikin lopulta. Yksittäisiä nytkähdyksiä lukuun ottamatta peli toimi mainiosti pelasi sitten yksin, jaetulla ruudulla tai netin kautta. Pomotaisteluiden aikana soivat klubiraidat auttavat omalta osaltaan saamaan taisteluiden rytmistä kiinni. Eron tuntee metkasti myös ohjaimen tärinässä. Esimerkiksi rämeplaneetta Eden-6 näyttää erityisen hehkeältä auringon laskiessa eikä Promethean futuristista kaupunkimaisemaakaan parane moittia. Tämän huomaa kaikkein selvimmin jätettyään Pandoran tutut maisemat taakseen. Ei ole kuitenkaan reilua väittää, että Borderlands 3 tarjoaisi vain lisää samaa. Taistelu on pelihahmosta riippumatta entistä sujuvampaa, monipuolisempaa sekä tyydyttävämpää. Jokaisella tuliaseella on oma sointinsa ja Tedioren valmistamista kertakäyttöaseista kuulee myös sen, milloin aseen lipas on tyhjenemässä. Huonoa . Ylistyslaulu yksilöllisyydelle Visuaalisesti Borderlands 3 on puhdasta silmäkarkkia. Olin pudota tuolistani, koska en ollut tajunnut, että kertakäyttöinen ase oli muuttunut kimmokekranaatiksi heitettyäni sen menemään edellisen latauksen yhteydessä. Tämä tapahtui kaikkiaan kolmen eri tehtävän aikana, mutta vika korjaantui joka kerta käynnistämällä peli uudelleen. Taistelukentälle laskeutuneen hiljaisuuden rikkoi ruudun halki pomppiva konepistooli, joka huusi kivusta jokaisen loikan kohdalla. Kun liika ei riitä Ensimmäisen peliviikon aikana Borderlands 3:sta kritisoitiin heikosta suorituskyvystä. Kaikkein rakkaimmat aseet ja varusteet voi kuitenkin ripustaa kunniapaikalle oman huoneensa seinälle. 14 131541_.indd 14 21.10.2019 21.37.22. Osaan varusteista huomaa kiintyneensä enemmän kuin pelin hahmoihin, eikä niistä luopuminen ole aina helppoa. Reppu pursuu jatkuvasti yli ja varusteiden lajittelu on työlästä. Se sisältää kaiken, mitä pelisarjan ystävät siltä kaipasivat ja enemmänkin. Sivutehtävät ovat pääasiassa erinomaisia. Kankea inventaario on pelin ärsyttävin puoli. Vanhoja vihamiehiä se ei kuitenkaan onnistu kääntämään puolelleen. Valitettavasti tämä tarkoittaa samalla myös sitä, ettei se vie pelisarjaa eteenpäin mitenkään merkittävällä tavalla. Jokaisella planeetalla on oma säveltäjänsä ja musiikillinen teemansa. ikka tuntuu edelleen tarpeeksi omaperäiseltä ja parantuneen valaistuksen myötä Borderlandsin maailma näyttää kauniimmalta kuin koskaan. PS4 Prolla pelatessani en kuitenkaan huomannut suuria heilahteluja ruudunpäivityksessä. BORDERLANDS 3 90 Jos pidät aikaisemmista Borderlandseista, pidät todennäköisesti tästäkin. Uudistukset pääasiassa pinnallisia. Kun Amara on iskenyt vihollisten suojat alas, Zanen on helppo hoitaa homma loppuun liekinheittimellään. Sen tarina ei kenties ole kaikkein vetoavin, mutta tästä huolimatta Borderlands 3 ei lakannut viihdyttämästä hetkeksikään 50 pelitunnin aikana. Kömpelösti kerrottu päätarina. Se on kiistatta Gearboxin paras Borderlands-peli tähän mennessä. Musiikki tekee myös vaikutuksen. Gearbox ei ole ottanut huomioon läheskään kaikkia niitä parannuksia, joita luuttiräiskintöihin on tehty viimeisen viiden vuoden aikana
Tämän lisäksi avaruusmatkaajalla on käytössään plasmaleikkuri, jolla saa avatuksi hätäuloskäyntejä ja erilaisia paneeleita. Pelin inspiraationa on ollut Apollo 11:n matka Kuuhun, ajatuksena on luoda peli, jossa pääsee kokemaan millaista on todella olla astronautti. Hapen loppuminen, haaksirikkoutuminen yksin avaruuteen ja täydellinen ahdistava hiljaisuus kuun pinnalla kantavat hyvin läpi koko pelin. Deliver Us the Moon on rauhallisesti etenevä, vahvaan tarinaan nojaava avaruustrilleri, jossa ratkotaan kevyitä pulmia ja ihaillaan kertakaikkisen upeita maisemia. Astronauttimme happivaranto riittää kolmeksi minuutiksi kerrallaan, mikä pistää vipinää kinttuun. Sen avulla ratkeaa useampikin pulma. Aleksi Kuutio DELIVER US THE MOON Jos Duncan Jones olisi The Moon -elokuvan sijaan tehnyt aiheesta pelin, hän olisi saattanut tehdä jotain hyvin samantyyppistä kuin Deliver Us The Moon. Pientä vaihtelua tuo se, että pelin edetessä pelaaja saa käyttöönsä ASE-robotin, kauko-ohjattavan leijuvan pallon, joka pääsee paikkoihin joihin muuten ei pääsisi. Pisteet KeokeNille kunnianhimosta ja fanipalvelusta. Varaa kuumatkasi mieluummin nyt kuin ensi Kuussa. Edeltävästä voi jo päätellä, että hirviöitä tai taisteluita ei ole siis tarjolla, vaan jännite syntyy ympäristöstä. Maassa kärvistelevä ihmiskunta onnistuu viisi vuotta tapahtuneen jälkeen rakentamaan avaruusraketin ja lähettämään sen mukana yhden matkaajan selvittämään, mitä on tapahtunut. Yhtäkkiä kesällä 2019 KeokeN ilmoitti vetävänsä koko pelin myynnistä Steamista lokakuun puoliväliin asti, kunnes saisi pelin siihen kuntoon kuin kehitystiimi oli alun perin ajatellut. Astronauttimme ainoa apuväline on plasmaleikkuri, jolle tulee usein käyttöä. Minulta vierähti pelin kanssa kahdeksan tuntia, mutta olen hitaammasta päästä, keskimäärin porukka on potkinut pelin läpi viiteen tuntiin. Siis faktoista on tingitty pelikokemuksen vahvistamiseksi, mutta ote on silti puolirealistinen ja luo halutun vaikutelman. Matkaa on ryyditetty tasaisesti kevyillä pulmilla ja osioilla joissa taistellaan aikaa vastaan. Astronauttimme happivaranto riittää kolmeksi minuutiksi kerrallaan, mikä pistää vipinää kinttuun. Kaikki on Kuun varassa Ihmiskunta sössii asiat maapallolla lopullisesti 2030-luvulla. Tämän mahdollisti se, että julkaisijaksi pelille oli saatu englantilainen Wired Productions. Luonnonvarat käytetään loppuun ja ilmastonmuutos lähtee isoille kierroksille. KUU, VIIMEINEN RAJASEUTU Kuumatkalla halki avaruuden alla tähtisumujen. Näissä maisemissa kelpaa ajaa. Pulmat ovat peruskauraa: avauskoodien etsiskelyä, laitteiston korjaamista ja kulkureittien etsiskelyä. Kuumatkalla, halki salaisuuden löydän vastauksen. Mistään moraalisaarnasta ei silti ole kyse. Kohti tähtiä! vanha kyltti julistaa. Suurin osa pelin pulmista on kevyttä peruskauraa, mutta yhtä kaikki viihdyttäviä. Kuva ei tee oikeutta upeille kuumaisemille. ilis onkin kuin elokuvassa Gravity. Teemojensa tasolla tarinassa on aika vahva yhteiskunnallinen pohjavire, joka pohtii niin yksittäisen ihmisen kuin ihmiskunnan tekoja ja niiden seurauksia. Pulmissa on toistoa, pelissä ajoittaista tyhjäkäyntiä. Kuumatkalla, halki avaruuden, alla tähtisumujen Tapahtumat käynnistyvät maapallolta laukaisualustalta, siitä edetään nopeasti Kuuta kiertävälle avaruusasemalle ja lopulta itse Kuun kamaralle, jossa kuluukin suurin osa pelistä. Siinä on rosoja, ja pieni budjetti näkyy esimerkiksi siinä, että pelaajan eteneminen on isketty turhan tiukkaan putkeen, ja tiettyjä pulmia kierrätetään. Kaikki sujuu hyvin, kunnes vuonna 2054 energiansiirto Kuusta äkkiä lakkaa ja kaikki yhteydet menetetään. Harvoin tulee välianimaatioita kehuttua, mutta tässä kuuseikkailussa ne ovat komeaa katseltavaa. Nicepappi: Kuumatkalla Kuva ei tee oikeutta upeille kuumaisemille. 15 133462_.indd 15 21.10.2019 20.16.47. Tällaista kuumatkaa ei saa mistään muualta! Hyvää + Vahva tarina huikeissa maisemissa. Puutteineenkin se on vahvan tarinan luotsaama, omalaatuinen kuuseikkailu, joista ei markkinoilla ole ylitarjontaa. Jos Gravity (2013) tai Duncan Jonesin The Moon (2009) osuivat ja upposivat, Deliver Us the Moon on peli sinulle. Tehtävä on simppeli: käynnistää mikroaaltoantenni ja energiatuotanto uudelleen. Tarinan kannalta pituus on juuri sopiva. Pelistä kuitenkin puuttui kunnollinen lopetus, pelaajien reaktiot olivat negatiivisia, eikä kehitystiimi itsekään ollut tyytyväinen lopputulokseen. Niinpä Kuuhun perustetaan pian kuuasema, joka alkaa tekohengittää kuolevaa planeettaa. KUU, VIIMEINEN Arvosteltu: PC Tulossa: PS4, Xbox One KeokeN Interactive / Wired Productions Versio: Myynti Testattu: Intel i5-7300HQ (Kaby Lake, 4-ydintä) 2,5 GHz, 8 Gt DDR4, GeForce GTX 1050 4 Gt Minimi: 2,5 GHz, 4 Gt, GeForce GTX 750 2Gt vRAM Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 80 Todella tunnelmallinen scifiseikkailu upeissa kuumaisemissa. Juuri kun tylsistyminen alkaa vaivata, peli lyö yleensä eteen taas jonkin kevyen ennennäkemättömän pulman tai päästää upeiden avaruusmaisemien äärelle. KeokeN on tehnyt huiman määrän taustatutkimusta ja . Onneksi tiedemiehet kehittävät uudenlaisen tavan hyödyntää Kuussa olevaa helium 3 -isotooppia ja siirtää mikroaaltojen avulla energiapulasta kärsivälle maapallolle. seikkailu, joka valmistui reilusti myöhässä vuoden 2018 lopussa. Kaikki pelin alun perin ostaneet saivat uuden version ilmaiseksi. Huonoa . Pulmissa on vähän liikaa toistoa, ja toisaalta paikoitellen pelissä on jopa kävelysimulaattorin tuntua. D eliver Us the Moon on hollantilaisen KeokeN Interactiven alun perin Kickstarter-joukkorahoituksella tehty kunnianhimoinen sci. Etenkin kuumaisema ja osiot kuun pinnalla on niin hienosti tehty, että minä pysähdyin tuijottelemaan niitä muutamaan otteeseen ja pitkäksi aikaa. Tällaista kuukokemusta tuskin saa mistään muualta, voi kun tästä saisin VR-version! Kuumatkalla, halki salaisuuden, löydän vastauksen Kuukiviä kypärään, Deliver Us the Moon ei ole missään nimessä täydellinen. Muuta suuntaa ei oikeastaan enää jäljellä olekaan
Erilaisia hahmoluokkia on pari tusinaa, jokaisella omat vaikutuksensa numeroihin sekä muutama ostettava Lahja. Pienemmät viholliset Tuomo Nyrhilä MAAILMANLOPUN KAUNOKAISET Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Bandai Namco Versio: 1.01 Minimi: Intel i5-2300, 6 Gt RAM, GeForce GTX 760 tai Radeon HD 7850 Suositus: Intel i5-7400 tai AMD Ryzen 3 2200G, 8 Gt RAM, GeForce GTX 960 tai Radeon R9 380X Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 1060 6 Gt, 16 Gt RAM Moninpeli: 2 pelaajan co-op Ikäraja: 16 Verierikoisuudet antavat efektejä. Lahjoja, joita löytyy erivärisistä elementtiammuksista taistelutantereella teleporttailuun, iskusarjoihin ja iskujen väliaikaiseen tehostamiseen. Uusien erikoisuuksien avaaminen on kaksivaiheinen prosessi, ensin on löydettävä luokan sisältävä sydänkristalli pelimaailmasta tai saatava sivuhahmot antamaan vertaan puhumalla, minkä jälkeen luokan taidot voi ostaa. Sentään osa muistoista palautuu pelin aikana. Useimmissa luokissa osa taidoista on suljettu lisäavailun taakse, pelaajan on löydettävä ja avattava luokan omistajan kadonneita muistoja. Hulluksi muuttuvista sotureista on pelastajien sijaan tullut selviytymisen suurin ongelma. Vaatetus on niukkaa ja tiukkaa, ylimääräisillä vöillä ja perässä liehuvilla takeilla maustettuna. Suurimpia aseita lukuun ottamatta kukaan ei tunnu reagoivan iskuihin kuin pudottamalla pisteitä elinpalkistaan, mikä tekee taistelusta sekavaa vahingon vaihtamista, etenkin pikkuvihollisten joukkorähinöissä. Code Vein sakottaa nukkuvaa virheistä, mutta on keskimäärin helpohko peli, jos katsoo ympärilleen ja jaksaa vähän taktikoida kohtaamisissa. 16 131528_.indd 16 21.10.2019 19.16.58. Temput avautuvat tasojen noususta erillisesti hahmoluokista verikoodeista ostamalla, mikä kätkee sisäänsä vapaan hahmonrakentelun laajuuden. Maailman sortuessa hirviöinvaasioon tehtiin suuri joukko ihmiskuntaa puolustavia kuolemattomia, jotka ruumiisiin asetettu parasiitti ajaa loputtomaan verenhimoon. Kevyttä ja vaihtuvaa Taistelun sydämenä on vaihtelevan nopeatempoinen väistely, hitaammat viholliset ilmoittavat lyönnistään minuutin etukäteen ja nopeampien kanssa ympäri saa pomppia minkä ehtii. Oma huolella viilattu alter ego herää raunioista ilman muistoja menneestä, eikä sano pelin aikana oikeastaan mitään, joten osallisuus selviytymistarinassa jää muiden seuraamiseen. Siinä ei ole parhaiden huitomispelien välitöntä terävyyttä tai kaikkeen vaikuttavan massan tuntua. Peruslyöntien survomisen lisäksi taistelussa heitellään verellä maksettuja erikoistemppuja. Code Veinin japanilaisuus ei jää epäselväksi: visuaalisena tyylinä on ylisuunniteltu anime, jossa lähes kaikki hahmot sukupuoleen katsomatta ovat nuoria ja kauniita lautassilmäisiä siloposkia. Sen paljaan pinnan alla piileksii hyvä soulslike-toimintapeli, jonka erikoisuutena hahmon kyvyt riippuvat täysin vapaasti vaihdettavissa olevista hahmoluokista. Tuomo Nyrhilä Kun sielun musta synkkyys kohtaa iloisen animen, mitä tapahtuu. Tarina on perussynkkää maailmanlopun jälkeistä fantasiaa. Animeteiniä suuremmilla vasaroilla iskutilaisuuksia joutuu kärkkymään, mutta osuessa viholliset lentävät kaaressa kauas pois. Heiluminen oli omaan käteeni oudon tunnotonta, minulla meni ikuisuus päästä sen rytmiin kiinni. Suosimallani yhden käden miekalla on helppo lätkiä nopeita pikkuiskuja, kivääreillä voi pistimellä pistelyn lisäksi ampua jopa kymmeneen metriin. On helpottavaa täydentää oman tyylin heikkouksia apurilla, nopeaan väistelypeliin keskittyvä kaipaa suuren miekan tai taikatemppujen tuomaa vahinkoapua ja kauempaa verierikoisuuksilla ampuva jotain viholliset pysäyttävää. Koska hahmon rakentaminen ei uusia vaihtoehtoja avatessa sido mihinkään, erilaisia pelityylejä voi testailla miten haluaa yhdistelemällä varusteita, luokkien antamia bonuksia ja eri luokilta kerättyjä erikoistemppuja. Tarjolla on suuria tunteita, dramaattisia kuvakulmia ja epäilyttävän nuorta paljasta pintaa. Omissa hyökkäyksissä löytyy vastaavaa vaihtelua. Yksinkin saa yrittää, jos ajattelee itsetuntonsa horjuvan avun pyytämisestä, mutta tilaisuuden tarjoutuessa päätin nauttia seuralaisten hyödyllisyydestä. Muistot ovat kykyjen availun lisäksi sivuhahmoja ja maailmaa täydentäviä muutaman minuutin tarinapätkiä, joiden etsiminen kannustaa tutkimaan nurkat ja sivupolut huolella. Luokkia voi vaihdella täysin miten haluaa, koska haluaa. U usi Devil May Cry oli keskinkertainen pettymys, mutta onneksi nousevan auringon maasta eivät mättöspektaakkelit lopu. Kaksin maailmaa vastaan Kerrankin maailman pelastaminen ei ole yksilösuorittamista, vaan selviytymistaisteluun voi valita kerralla yhden kumppanin kotipesään kertyvästä seuraajajoukosta
Hyvät aikeet eivät jää rankaisematta, sillä kaiken aloittanutta suurta Sortumaa lukuun ottamatta maailmaa vaivaavat ongelmat ovat järjestään aiempien ongelmien käsistä lähteneitä viallisia ratkaisuja. Kaiken yllä leijuu toivottomuuden sumu, koska hyvienkin sankareiden muistot katoavat loputtoman kuoleman ja uudelleen syntymisen sykliin. Olin jo tottunut lähitaistelijoiden kanssa hyörimiseen, kun eteen asettui kentän päästä päähän hyppivä taian heittelijä. Kun viimein sain avattua suoran putken tallennuspisteeltä loppupomolle, olin väsynyt mutta helpottunut. Odotin animekliseiden myötä tarinan olevan selkeän mustavalkoinen eepos absoluuttisten hyvän ja pahan välisestä taistelusta, mutta kaikki osapuolet tuntuvat huonoista valinnoista huolimatta nautittavan ymmärrettäviltä ja maailma on täynnä harmaan sävyjä. Tunnoton taistelu. Vähän pelaajahahmoa suurempi kokoluokka on erinomainen, hyökkääjät ovat riittävän suuria lähestyvien iskujen helppoon lukemiseen, mutta mahtuvat liikkumaan areenoillaan ilman puuduttavaa perässä juoksemista. Suurin osa maailmaa riivaavista hirviöistä on Kuningattaren voittamiseen tehtyjä sotureita, jotka ovat sortuneet verenhimoonsa ja muuttuneet luonnottomiksi, mielettömiksi vaaroiksi. Jos kuolee, mukana kannettu valuutta eli haze jää kuolinpaikalle, josta se pitää käydä noukkimassa. Pelin pomohirviöt ovat taidolla suunniteltuja, viihdyttäviä ja muistettavia kohtaamisia. Suuria kaarissa lyöviä vihollisia kohdatessa on tilaa väistellä, joukkoja voi ahdistaa ohuisiin paikkoihin ja kaikkia ei tarvitse haastaa kerralla. Ensimmäinen osoitus sankarin erinomaisuudesta onkin herättää kuivuneet puut uuteen kukoistukseen muutamalla veripisaralla, mikä saa nälkäisen matkaseuran välittömän innostuksen valtaan. Hyvää + Hahmonkeräily ja maailman sokkelot säestävät tarinan säikeitä. Se paljastaa pelaajahahmon roolin Kuningatarta vastaan käydyn sodan loppuhetkillä, syyn tämän ainutlaatuisiin kykyihin sekä salaperäisesti vilauksittain nähdyn Sephiroth-korvikkeen henkilöllisyyden. Muuten peli pyöri pehmeästi, mikä on nopeatempoisessa toiminnassa elinehto sekä pelaajahahmolle että nautinnolle. Alueilla riittää koluttavaa, mutta sivupolut ovat eksymistä estävän lyhyitä ja suunnan hukkuessa kotipesän kartta antaa sanallisia vihjeitä etenemissuunnasta. Suurin apu taistelussa ovat ympäristöt, jotka ovat kohtaamisiin sopiviksi suunniteltuja. Peli jakautuu erottuviin alueisiin, jotka vaihtelevat suorista putkista monimutkaisiin joka suuntaan jatkuviin sokkeloihin. Paitsi arkkuja avatessa tyhjästä selän taakse ilmestyvät väijyttäjät. Nuoret selviytyjät etsivät nimettömästä rauniokaupungista valkoisissa puissa kasvavia verihelmiä, jotka ovat harvinaiseksi käyvän ihmisveren lisäksi ainoita loputtoman nälän tyydyttäjiä, mutta puiden anti on jatkuvan sadonkorjuun vuoksi alkanut kuivumaan. Hakattuani päätä tulipalloon muutaman yrityksen verran lähetin kahden käden miekkaan luottavan vakiotoverini hakemaan kiväärityttöä vaihtopenkiltä ja tuunasin itselleni paremmin liikkuvan pitkän kantaman hahmon, mikä sai arvostamaan eri vaihtoehtojen vapautta. Eikä aikaakaan kun tyhjä sankari paljastuu ainutlaatuisilla erikoiskyvyillä varustetuksi pelastajaksi, jonka avulla selviytyjäjoukko ratkoo maailman ja oman huonomuistisuutensa salaisuudet. Suosikkini oli pelin puolivälillä kohdattu Pyhän Veren Katedraali, joka on useissa kerroksissa risteilevien vaaleiden siltakäytävien sokkelo. Kun eräs Perillinen ehdottaa säilytysprojektin sijaan voitetun Kuningattaren järkevää tuhoamista polttouunissa, voittaneen puolen johtaja paljastaa sen yrityksen epäonnistuneen ja ajan pelaamisen olevan ainoa näköpiirissä oleva vaihtoehto. Alueiden välillä on lataustaukojen piilottamiseksi tarkoitettuja pitkiä suoria putkia, mutta niistä huolimatta siirtymät aiheuttivat nykimistä. 90 Ei seuransa terävin mutta värikkäin. Välillä peli heittää kunnon yllätyksiä urautuneelle pelaajalle. Nyt seuraa spoilereita: Hiljalleen maailmanlopun omenavarkaiden tarina laajenee selittämään hirviöiden syntyyn johtanutta sotaa yksinkertaisesti nimettyä Kuningatarta vastaan ja asioiden paljastuessa kokonaisuus käy selkeämmäksi. Tarinan keskiössä on Kuningattaren paluun estäminen voittamalla hänen voimaansa säilyttävät Perilliset, koska he eivät pysty hillitsemään paluuta loputtomasti oltuaan alkujaankin epätoivoisen ihmiskunnan väliaikainen hätäratkaisu. En tiedä johtuuko näkemykseni muiden samankaltaisten pelien antamasta tottumuksesta vai kaverin työntöavusta, mutta useimmat pomot kaatuivat kohtuullisen helposti, jos eivät ensimmäisellä yrityksellä niin viimeistään parin hiomiskerran jälkeen. Huonoa . Useimmat ovat enemmän tai vähemmän ihmismuotoisia, mutta niin värikkäitä ja persoonallisia, etteivät sekoitu toisiinsa. Jos seinä nousee pystyyn kaksistaan kamppaillessa, konekaverin lisäksi on mahdollista kaivaa toinen seuralainen internetin syövereistä. Code Vein tietää vakavista aiheista huolimatta olevansa kevyttä viihdettä ja nauttii täysin olemassaolostaan. Suuretkin viholliset kaatuvat kaverin kanssa. Nälkää tyydyttävien puiden kuihtuessa yhä useammat jäljellä olevat selviytyjät muuttuvat hirviöiksi. Deus ex Tabula Rasa Pelaaminen on vaihtelevaa ja värikästä, mutta pelin tarina ja hahmot ovat sellainen animekliseiden paraati, että sietokykyä vaaditaan. luottavat joukkovoimaan tai nurkan takaa yllättämiseen ja suuremmillakin on toisinaan apureita mukana, mutta kohtaamiset tuntuvat harvoin epäreiluilta ansoilta. Sankari herää mainitusti ilman muistikuvia menneestä, mutta onneksi mukaan heittäytyy mystisillä vihjeillä ja maailman lyhimmällä sairaalakaavulla varustettu persoonaton aputyttö Io sekä tarinan oikealta päähenkilöltä vaikuttava vampyyriryhmän johtaja Louis. Kartastakin on kerrosvaihteluiden vuoksi rajallisesti hyötyä ja reilun pelin hengessä eksynyttä kulkijaa opastavat merkittävästi aiempia alueita aggressiivisemmat viholliset. 17 131528_.indd 17 21.10.2019 19.17.52. Perilliset, jopa itse Kuningatar, vaikuttavat hyviä aikeita omaavilta, mutta epätoivoisilta ja inhimillisen viallisilta olennoilta. Suurin informaatioklöntti pudotetaan selvästi etenemisreitille laitetussa, mutta ohitettavassa muistossa. Ei aina tarvitse olla täydellinen viihdyttääkseen
Animufantti olohuoneessa Code Veinissä alkukankeutta aiheutti anime, eikä hyvällä waifutavalla. Grindasin kyllä Lahjat auki, mutta luotin fyysiseen voimaan. Gra. Ja sai AI-kumppaneiden jatkuvan ”Noita tikkaita pääsee alaspäin” -kommentoinnin kuulostamaan vähemmän ärsyttävältä. Plus AI-toverit ja uusi tapa hahmojen rakennukseen. Onneksi taikavoimiini kuuluu nähdä metsä rinnoilta, Siinä auttoi puhutun dialogin vaihtaminen japaniksi, mikä asetti pelin oikeaan kulttuurikontekstiin. Luojan kiitos, vielä toistaiseksi uudet soulslike-yrittäjät keksivät uusia temppuja. Ympäristöt häviävät 10-0, taistelu 2-1, mutta kiinnostava tarina ja omaperäinen hahmokikkailu ovat Veinille eduksi. Pelin objektiivisesti heikoin osa-alue on visuaalisestikin tosi blandit kentät, jotka ovat kuin Remnantista, mutta ilman toteutuksen selittävää satunnaisuutta. Hyvin ne riittävätkin, ei Suonikoodin tarvitse muiden soulaajien seurassa hävetä. Jos tyyliä kohtaan on allerginen tai jos animetyttöjen rinnat ovat liian isot mahtuakseen ahtaaseen ideologiakuplaan, kannattaa varmaan sanoa kuten revenantti Dracula linnassaan Jonathan Harkerille: ”I don’t dig… Vein.” MANGAA TAIVAASTA 85 Jos soulslike genrenä kiinnostaa, mutta väitetty vaikeus pelottaa, Code Vein on kaikin puolin hyvä tutor. Sekä Atlas-buildiani kahden käden miekalla, jonka otin käyttöön, jos avausgrindin alla ollut verikoodi ei pärjännyt. Onneksi osan aikaa kaasunaamari säästi silmiäni. Taistelu on astetta heikompi versio Soulsista, astetta paria tyhmempiä vihollisia vastaan. Waifujen rinnat ovat kuin talvisodan aikainen Neuvostoliitto, heidän paitansa kuin Suomi, joka urheasti venyy äärirajoille yrittäen pitää invaasion kurissa. Huonoa . Mutta ei siinä kaikki: melkein kaikki verikoodien kyvyt eli Lahjat saa pelaamalla auki, joten se suosikki lopulta rakentuu verikoodin perustalle, mutta rusinat voi poimia muista pullista. Paitsi että Anor London lakimiehet vetävät sen oikeuteen, se on kuin pelikentissä suunnistamisen loppukoe. Nnirvi Kun sataa, sataa kaatamalla. Yritin luoda vämppyyrimäistä pelihahmoa, onnistuin luomaan punasilmäisen androgyynin Michael Myersin, joka ärsytti minua koko pelin ajan. C ode Veinin omat temput ovat veri nais, eli vampyyrit ja animetytöt. ikat. En huomannut kaivata ihmisapua, joten nettipeli jäi kokeilematta. En edes ehtinyt kyllästyä Remnantiin, kun päälle tunki The Surge 2 ja melkein heti perään Code Vein. Jos helppous sylettää, ratkaisukin on helppo: jätä kaveri kotiin. ”Taika”-kombo eli Lahjojen käyttö vaatii manaksi ichoria, jota saa hakkaamalla, mutta varsinaisesti Drainilla, eräänlaisella vimmahyökkäyksellä, joka mielestäni on käyttökelvottoman hidas. Vaikka ylikävelystä ei ole kysymys, Code Vein on selkeästi helpoin soulslike. Eli et kohota strenaa expalla, vaan valitset verikoodiksi Atlaksen. Helppous jatkuu neuvotteluissa johtoportaan kanssa. Mitä pitemmälle Code Veinin animedramaattinen, kiemurainen juoni eteni, sen enemmän siitä pidin, koska palaset asettuivat nätisti paikoilleen. 18 131523_.indd 18 21.10.2019 19.10.59. ikka on kaksiteräinen miekka: anime-estetiikan faneille piikkileukaiset lautassilmät ovat selkeästi iso iloinen juttu, minulla on tunne että peliin on modattu väärät gra. Ei ihme, että kaikilla on lautasen kokoiset silmät. Hintana Lahjojen käyttö padilla lievästi vaikeutui, mutta se oli halpa hinta. Jos buildikikkailu kiinnostaa, Code Vein on Lahja, joka ei lakkaa antamasta. Putkimaisten sokkeloiden huipentuma on noin puolen välin paikkeilla sijaitseva Pyhän Veren Katedraali. No, Mido kaatui vasta neljännellä yrityksellä, iskua ennen omaa kuolemaani. Vaikeustaso on varmasti riittävä. Toteutus osittain B-luokkaa. Kontrollit saa määriteltyä uusiksi, joten väänsin ne vauhdilla Dark Souls -kon. Sankari on tyhjä taulu, jonka ominaisuudet riippuvat täysin valitusta verikoodista. Alun Lady Butter. yn kanssa vielä nikottelin, mutta sen jälkeen pomot kaatuivat vaivatta aina viimopomoon asti. Ei ihme, että ankeuttajat vähän elämöivät, sillä animu tekee Code Veinistä poikkeuksellisen seksistisen näköisen pelin. Jos söpöissä pojissa on jo vähän sulattelemista, kevyesti puetut lautassilmäiset tytöt murskaavat uskottavuutta vielä pahemmin kuin ne klassiset fantasianaissoturit, jotka lumessa ja pakkasessa taistelevat teräsbikineissä. Rakennan minä tomumajani Ehdottomasti onnistuneinta on hahmojen rakennus. Pelin aihe on suurtuhon jälkeinen maailma, jossa kuolleet sotilaat on muutettu revenanteiksi, käytännössä vampyyreiksi, taistelemaan pahaa vastaan. Lisäksi soulslike on genrenä kuin kebab: kun peruslähtö on hyvä niin tyriminen vaatii työtä. Niistä esimerkiksi pelaaja on ykkösmaali, joten välillä homma meni niin että minä pidin torjunnan päällä ja kaveri hakkasi vapareita selkään. Vaivattomasta pomolahtauksesta kiitän sitä uskollista NPC-toveriani, kuka nyt milloinkin parhaiten taistelukaveriksi sopi. Wakarimasu ka. Code Vein lainaa paljon Dark Soulsista, mutta ei toteuta niitä samalla taidolla. Kentät on kolattu Code Vein vihjaa tapaan, jolla kentät on tehty: Ctrl-C, Ctrl-V. guraatioon. Drain attaaaaack! Ei muuten yleensä onnistu koska latausaika kestää ikuisuuden. Code Veinissa naiset ovat vahvoja toimijoita, joista hennoinmankin näköisen jaksaa kantaa osansa taisteluvastuusta. Katedraalissa myös juoni kokee dramaattisen käänteen, jonka seurauksena jatkossa pomojen voittamiseen menee vähemmän aikaa kuin sitä seuraavan videopommituksen katsomiseen. Hyvää + Koherentti juoni ja erinomainen hahmoleikki antavat oman luonteen. Varsinainen vaa’ankieli on anime. Eikä se todellakaan ole huono juttu
Kivasti noin puolessa välissä pelin pakka sekoitetaan uudelleen: se mikä oli jo tuttua, muuttuukin dramaattisesti. kuvastoinen kaupunkiympäristö toimii metrin paremmin, joskin loppupeleissä palaillaan osittain edeltäjämäisiin näkymiin. Henkiin jääneet muutettiin zombimaisiksi osiksi iloiseen naniittiarmeijaan. Sankarin tehtävä liittyy lentoturman toiseen henkiin jääneeseen, CREOn pääjohtajan Jonah Guttenbergin tyttäreen Athenaan. Melkein. Ikäraja: 18 Vedin Surge 2:n silmä kirkkaana loppuun asti. Kun voimahaarniskan asennuksesta unohtui puudutus, Warren oli taju kankaalla Purkauksen aikana ja säilytti itsenäisyytensä. Valikoima laajenee, kun pelin edetessä sankari saa varusteet köysiradoilla liikkumiseen ja suljettujen ovien avaamiseen. Tässä vaiheessa kakkosen sankari (jonka saa tehdä itse) herää koomastaan vankilan sairaalasta, eikä kommelluksilta säästytä. The Surge sentään todisti arvonsa jo pari vuotta sitten. Ei tapella käytävillä Ykkösen suurin heikkous oli pelin rajoittuminen CREOn laitokseen, joten ympäristöt olivat tylsänpulleita käytäviä vailla vaihtelua. Seuraus on omituinen tauti, defrag, joten Jericho City eristetään muurilla ja siviilit evakuoidaan. Jericho City on teoriassa evakuoitu, mutta kaduilla vallitsee anarkia: on jengiä, karannutta vankia ja muuta joutoväkeä. Se sci. Souls-perinteiden vastaisesti varsinaisen juonen tajuaa melkein kuin normaalissa pelissä, ja ihan kelvollinen juoni se onkin. Kiinnostavasti nämä eksoskeletonit ovat viittä vaille arkitodellisuutta ja jopa näyttävät hyvin paljon pelin rigeiltä. Bon. Hengeltään The Surge 2 on aito soulslike. Hyvän tunnistaneet surgimukset tietävät, mitä odottaa, ja sitä samaa on kakkosessa mutta enemmän: rigejä, aseita, pomoja, pelattavaa. Nnirvi Nano nano! Onpa sinulla kivan näköinen jalka, tuollaista minulla ei olekaan! P ikkuhiljaa soulslike-pelejä on alkanut tihkua jo jopa huolestuttavia määriä. Niissä LEIKKAA JA LIIMAA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 ja Xbox One Edge-13 / Focus Home Interactive Versio: 1.03 Minimi: AMD FX-8320 (3.5 GHz) / Intel i54690K (3.5 GHz)/8 gt RAM, Radeon R9 280 tai GeForce GTX 950 Suositus: AMD FX-8370 (4.0 GHz) / Intel Core i7-3820 (3.6 GHz)/ 16 Gt RAM, Radeon RX Vega 56 tai GeForce GTX 980 Ti Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX970 4Gt VRAM Moninpeli: Ei. Suomennosklassikko kuvana: ”It must be a drill” 19 131527_.indd 19 21.10.2019 21.19.46. sti Souls-konseptin, lisäsi siihen omia hyviä ideoita ja hyvän taistelun, jossa pääosassa olivat erilaiset ulkoiset tukirangat. Liipaisinherkät avustusjärjestö A.I.D:n sotilaat pitävät jöötiä tarkastuspisteissä yrittäen estää tautia (ja pelaajaa) leviämästä. Nimittäin pala ilmakehään syöksyvää naniittitietoisuutta osuu lentokoneeseen, joka tekee pakkolaskun lähelle Jericho Cityä. Maailma on heti kättelyssä mallia puoliavoin, ja tutkiminen palkitaan kiitettävällä määrällä oikoreittejä. Sankari oli rullatuoliin sidottu CREOn tuore työläinen Warren. Dronesta on tehty oikeasti hyödyllinen, implanttisirkus on virtaviivaistettu ja parannussysteemi on vedetty onnistuneesti uusiksi. Katastro. reinä toimivat Medbayt, joissa terveys palautuu ja maailma resetoituu. Kaupungissa on jäljellä vielä kolme taistelulta rauhoitettua aluetta. Vaikeuksien kautta Warren hakkasi tiensä kaatopaikalta läpi koko laitoksen, pätki itsensä Suurnaniitin ja voitti. Jos The Surge ei vedonnut, ei kakkonen toimi konversioterapiana. The Surge oli jo tosi hyvä, ja kakkonen on surgeuksien surgeus, virtaviivaistettu, virtaa piikittänyt, nautittavan pelattava versio rikollisen aliarvostetusta edeltäjästään. Surgeasti loppui Ykkösen juoni kertoi dystooppisesta tulevaisuudesta ja megayhtiö CREOn pieleen menneestä yrityksestä korjata rikki mennyt Maapallo kokeellisella nanotekniikalla. CREOn laitoksen naniitit kehittävät parvitietoisuuden ja aiheuttavat virtapurkauksen, joka tappaa 95 prosenttia laitoksen henkilökunnasta
”Surge on!” sanoi kirurgi Alan ja irrotti jalan Surgen ydin ovat eksoskeletonit eli rigit, joiden osat ovat kypärä, keho ja raajat. Eri aseissa on erilainen energiatehokkuus. shin, jolla avataan sähkölukkoja). 20 131527_.indd 20 21.10.2019 21.20.19. Uutta on suunnan lisääminen torjuntaan, ominaisuus josta taitava pelaaja tiristää paljon hyötyä, varsinkin sopivilla implanteilla. Tuliaseita on vain vastustajilla. Pomoilta saa, oikeat raajat pätkimällä, niiden aseiden spessuversiot, minkä mahdollisuuden enimmäkseen paniikissa munasin. Osittain tätä korvaa se, että nyt omaan apudroneen saa kiinni melko tehokkaita tuliaseita (plus muuta kivaa, tärkeimpänä EMP-44 Star. Niin uudet rigit kuin niiden päivitysten raaka-aineet hankitaan perinteisen raa’asti: leikkaamalla vastustajalta haluttu osa irti näyttävällä lopetusliikkeellä. The Surge kakkosessa on tarpeeksi pohdittavaa, mikä tappotyökalu ja rig mihinkin tappeluun kannattaa pukea. Pelimekanismin eri rattaat muodostavat loogisen, selkeän koneiston, joka pyörii saksalaisella ammattitaidolla. Ja taas kaatui pomo. Jos terveys on tapissa, injektori osaa säilöä muutaman latauksen. Aluksi yritin päivittää kaiken, mutta pelin loppua kohti siitä tulee logaritmisesti nouseva painajainen, ja lopulta päivitin vain muutamaa suosikkiani. Myös uudet aseet ja niiden päivitysaineet hankitaan samalla tekniikalla. Aseissa on vain runsaudenpulaa. Meinaan loppua kohti asevalikoima vain kasvaa kohti ääretöntä, mutta niukasti sen ali. Merkittävin ero se että heikon ja vahvan lyönnin tilalla ovat horisontaalinen ja vertikaalinen isku. myös rahana toimivan techscrapin saa poltettua varusteiden päivittämiseen tai sen voi tallentaa. Lopetusanimaatiot ovat huolestuttavan tyydyttäviä. Päivitys maksaa samaa techscrapia, jolla päivitetään myös rigejä ja aseita. Esimerkiksi pomotaisteluissa pyrin speksaamaan buildini niin, että jo muutamalla iskulla generoin palkillisen energiaa, jolla palautin suurimman osan terveydestäni. Silvon salvon tuoreeks terveeks Terveydenhuolto on osittain uudistettu ja parannuspottuilu on historiaa. Sitä tuottaa core, se pelaajan ominaisuus, jota varsinaisesti levelöidään. Onneksi käyttöliittymä tekee aseiden ja rigien hallinnasta helppoa. Implantit ovat hahmon hienosäätöoptio, ne vaativat vapaan paikan ja syövät energiaa. Itse tyydyin suosiolla tehottomampaan yleistorjuntaan ja panostin väistelyyn. Lopussa tosin Black Cerberus kuittasi rig-yksinoikeuteni. Tämä plus uusien aseiden sekä rigien hankinta on The Surgen ydinlooppi, ja minulle se toimii aivan pirun hyvin. Suojaamattomaan ruumiinosaan iskeminen tekee enemmän lämää, mutta osat pitää irrottaa suojatuista osista. Eri asetyyppejä on yhdeksän, kaikki lähitaisteluaseita. Nyt rig-valikoima on vain todella laaja. Kapteeni Cervantesilta saamani 2.0-miekka oli loppuun asti luottoaseeni, ja niittasin sillä viimeisen pomon ensi yrityksellä. Pääosassa on Surgessakin näkynyt tapa, jossa aseiden iskut generoivat energiaa energiapalkkeihin, josta sen sopivalla injektorilla saa käytettyä vaikka ja etenkin parantamiseen. Merkittävät ominaisuudet ovat vahingon lisäksi nopeus, paljonko ase staggeroi, paljonko staminaa kuluu, paljonko energiaa ase kehittää, tekeekö ase jotain bonusvahinkoa. Energiakapasiteetin lisäksi levelöinnillä saa uusia implanttipaikkoja, lisää hipareita, staminaa ja injektoreiden tehoa. Näyttö kertoo, paljonko sitä suojausta pitää jyrsiä. Maistuva, fyysinen mättö on lähes identtistä edeltäjän kanssa. Aseista on poistettu käyttämällä kasvava asetaito, ehkä sen takia kynnys kokeilla muutakin kuin sitä tappiin asti päivitettyä lyömäasetta. Aseista saa suosikkeja ja buildeja saa speksattua kolme helposti THE SURGE 2 Onko se naniittien Ahmamies. Näppituntumalta uudempi on aina vähän parempi, luojan kiitos niitä ei tarvitse aina alusta asti päivittää. Plus tietysti millainen sen liikesetti on. Muuten kuoleman koittaessa pitää kiirehtiä kuolinpaikalle keräämään massi talteen ennen kun se haihtuu. Systeemi on tosi näppärä kun siihen tottuu. Uutta on sekin, että joka setillä on kaksi bonusta: toisen saa jo kolmella palalla, toinen vaatii edelleen täyden setin. Soulsinsa pelanneelle sopeutuminen ei tuota ongelmia
Antakaa tälle pelille iso käsi The Surge 2 on erinomainen yksinpeli hyvällä vaikeustasolla (verrattuna normipeleihin, ei Fromin peleihin verrattuna), erinomaisella taistelulla, kiinnostavalla maailmalla, selkeällä pelimekaniikalla ja suoraviivaisella hahmonrakennuksella. Olisin jatkanut pitempäänkin, mutta Code Vein ryki ja heilutti vuoronumeroaan. Rigin ydintä päivittämällä saa kyllä hipareita ja staminaa, mutta kerta-annos on hyvin pieni ja hinta nousee dramaattisesti. The Surge 2:lla on vielä oma maku, jota raajojen pätkiminen kirkastaa. Kontrollit toimivat. Entäs pomot. Ei moninpeliä. vaihdettavaa kon. Kuten Latteus 18:8 toteaa: ”Mutta jos toisen käsi tai jalka viettelee sinua, hakkaa se poikki ja liitä rigiisi.” 90 Soulslike-pelien parempaa ylänkolmannesta. Huonoa . Hologrammitagit toimivat kuten Soulsin merkinnät, mutta kolmella symbolilla saa aikaan lähinnä kylmää informaatiota, ei AMAZING CHEST AHEAD -huumoria. Tieto neljän vaiheen . naaliväännöstä, arviolta 40+ toistolla, se oli liikaa. Sekiro väänsi pomotaisteluissa namiskat yhteentoista, lähinnä potkimalla kainalosauvat pois. Pidän oluesta mutta en haluaisi tippua oluttankkiin. Surge pyörii omalla pelimoottorilla, joka edellyttää Vulkan-yhteensopivuutta. -Surgessa en keksi muuta selitystä kuin että se kuvaa keinotekoista todellisuutta, kuin peliä, jossa Matriisi muokkaa maailmaa pelaajan ehdoilla. Fantasian korvaaminen sci. Itse ihastuin peliin kymmenessä minuutissa, ja serotoniinitasoni pysyi tasaisen korkeana läpi koko pelin. Hyvää + Kokonaisuus toimii. Sekiro on hieno peli, mutta oma motivaatiopalloni tyhjeni, kun bossanovaa oli vielä tanssimatta kolme viimeistä partneria. Lievästä kierrätyksestä huolimatta bossit ovat designiltaan ihan OK, eikä niitä ollut kiusaksi asti. Hyvä niin, koska ylilevelöinti ei varsinaisesti onnistu. guraatiota. The Surge 2 on muutenkin todella pelaajaystävällinen. Itse en kohdannut ongelmia kuin varhaisimman arvosteluversion kanssa. sista ongelmista, esmes Steam-foorumeilla, oli aluksi suuri. Ehkä siksi itku ja valitus graa. Itseäni hiersi myös se, että pomoilla oli (lähes aina) monta vaihetta. Kolikonheitto ei onnitu jos aina tulee ”heads” 21 131527_.indd 21 21.10.2019 21.20.45. Minulle jokainen yksinpeli on taivaan lahja, mutta objektiivisesti ottaen Surge 2:ssa on yksi selvä puute: monelle soulaajalle tärkeintä on moninpelin puute, eikä Surge ole cooppia, pvp-taistoja, ei edes tilapäisapua pomonkaatoon. Jos sielunpelejä aletaan julkaista kiihtyvällä vauhdilla, ne pakostakin tulevat väljähtymään. Ihan vain siksi, että Remnant ei ole korjannut omaansa vielä useammankaan päivityksen jälkeen. Ja se seuraa Raamatun opetuksia. Kuten miksi aseita ei voi vain poimia, vaikka ne näkyvät maassa. Deck-13, kas siinä teille ilmainen idea The Surge kolmoseen. llä aiheuttaa ongelman, jolta pitää vain sulkea silmänsä. Bannerinpiilotus on ihan hauska leikki: pelaaja piilottaa itsestään hologrammikopion, ja mitä harvempi ihminen sen löytää, sen enemmän siitä saa techscrappia. Oikoreittejä saa auki kiitettävän määrän, ja loppupelissä onnistuu jo pikamatkailukin pelin kolmen turva-alueen välillä. Pomo Surge on Soulseja helpompi mutta ei sitä voi toinen silmä puhelimessa pelata. Varsinkin alussa maksimipalkinto 5K riittää pitkälle. Tietyllä alueella kamat saa päivitettyä vain tiettyyn tappiin asti. Ei Fashionsurgea. Grindaus pysyy hyväksyttävällä tasolla paitsi jos innostuu päivittämään kaiken, jolloin taso tasolta homma paisuu megalomaaniseksi. Pientä verkonkäyttöä peliin on hiipinyt. Riviviholliset ovat noin Soulsin tasolla. Kirsikankukkana sakelasissa pomotaistelun ”palkinto” oli lyhyehkö pätkä normipelailua ennen seuraavaa, yleensä vielä vaikeampaa pomoa vastaan. Mutta peli jakaa paitsi ruumiinkappaleita, myös mielipiteitä. Maksoiko Meksiko edes tuon. Miksi ruumiilta saa osia vain jos operaation suorittaa lopetusliikkeellä, miksi ruumiita ei voi rauhallisesti leikellä tapon jälkeen. Kun The Surge 2:n vaikeustaso paljastui tarpeeksi haastavaksi mutta sopivaksi, huokaisin helpotuksesta. Köysiradat avaavat uusia reittejä. Vaikeuskäyrä on suurimmillaan pelin alussa, loppua kohti rensselit ovat sitä luokkaa, että kaikki kaatuu niin kauan kun pysyy perusvarovaisena. Padilla se, miten juoksu, väistö ja hyppy on luontevasti saatu yhden napin alle, ansaitsisi palkinnon. Normipomojen lisäksi tarjolla on sekä monivaiheisia pomoja että kikkapomoja, ne kaatuivat minunkin taidoillani kun vähän mietin, valitsin sopivan aseen ja implantit. Ehkä siksi kun ne syttyvät palamaan ja haihtuvat. Ensimmäinen Nuijasota kesti vuoden, tämä oli ohi nopeammin. Kun vihollinen tappaa alueella pelaajan, se näkyy toiselle kostovihollisena, jonka tappamalla saa bonuskamaa. Jos johtoporras oli liian korkea, apua ei saanut ylilevelöinnistä tai NPC/ihmisapurista Dark Soulsin tapaan. Tämä on onneksi taito, jonka nykyihminen hanskaa erinomaisesti. Maailman resetointi kuollessa nippanappa istuu Soulsin magiaversumiin, mutta sci. Pääpomon kaaduttua jatkoin vielä hetken New Game plussan kanssa, jossa hienot kamansa saa pitää ja pelikin vähän muuttuu
Blasphemous muistuttaa samanlaisesta ajasta monellakin tavalla. Hieno pikselitaide luo niin hurjaa kuvastoa, että itse pelimekaniikka ei pysy aina ihan perässä: esimerkiksi mainoskuvissa hienolta pomoviholliselta näyttävä jättimäinen verta itkevä vauva onkin käytännössä vain pomotaistelun taustakuva, itse pomo on vain perinteinen puikkelehtiva mato matsin etualalla. Jokainen tie vie haureuteen Cvstodiaa tutkitaan metroidvaniamaisen vapaasti: reittejä on jatkuvasti auki useampi, mutta moni johtaa umpikujaan, kunnes joku toinen on selvitetty. Tarinankerronnassaankin Blasphemous lainaa paljon Dark Soulsista: paljoakaan Ihmeen tai Katuvaisen todellisesta luonteesta tai tarkoitusperistä ei alleviivata, vaan totuus piilee jossain kummallisia höpöttävien paikallisten ja tavaroiden selitetekstien rivien välissä. Elävältä ristiinnaulitut ihmiset ovat aivan tavallinen näky Cvstodian teiden varsilla. Säilä leikkaa vastaan asettuvat viholliset hurmeisen tehokkaasti, mutta varsinkin suuret pomot ovat usein vaikuttava ja vavisuttava näky. Cvstodia on ”Ihmeen” kourissa kärsivä kuiva ja lähes eloton maa, jossa Ihme vaikuttaa usein enemmän kiroukselta johtaen sairauksiin, hirviöihin ja silmittömään väkivaltaan. 22 131529_.indd 22 21.10.2019 21.40.30. Tutkimalla paljastuu niin oikoteitä vanhoille alueille kuin uusia, parempia varusteitakin. Tai ne ristiinnaulitaan ja tuomitaan jumalanpilkasta. P ikselitaiteessa on jotain kiehtovan brutaalia: terävät kulmat ja selkeät linjat huutavat 80-luvun jäyhää estetiikkaa, ne muistuttavat ihanan kultaisesta ajasta, jolloin viihdekin oli väkivaltaisempaa. Koko pelin kattavan yltiöuskonnollisen teeman kanssa se tekee Cvstodiasta ahdistavan kiehtovan maailman, joka tutusta kerrontatyylistään huolimatta tuntuu tuoreelta ja kiinnostavalta kaikessa karmeudessaan. Katuvainen ei heiluta sanan säilää lainkaan, vaan suippokypäräinen mykkä antaa perinteisemmän miekan hoitaa puhumisen. Uskonnollinen kuvasto on kaikkialla pelin alusta loppuun. No jo on ihme Blasphemous on mekaniikaltaan ääriperinteinen, mutta ulkoasultaan ääribrutaali kaksiulotteinen metroidvanioiden perillinen, joka hakee tunnelmaansa enemmän kuin vähän vaikutteita Dark Soulsin vähäeleisyydestä. Ympäri Cvstodiaa on ripoteltu nuoti... alttareita, joilla polvisPELKKÄÄ JUMALANPILKKAA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Switch, Xbox One The Game Kitchen / Team17 Ikäraja: 16 Ei ole väliä kuinka iso syntinen on, vaan kuinka kovaa se katuu. Pelaaja on Katuvainen, joka matkaa pitkin Cvstodian maata. Asetta ei vaihdeta pelin aikana, mutta itse taistelu on riittävän viihdyttävää sillä yhdelläkin. Vastaan asettuu kaikkea lentävällä tuolilla matkaavista piispoista omia kiviristejään kantaviin ja niitä aseenaan käyttäviin syntisiin. Perusvihollisetkin on hienosti suunniteltu ja animoitu. Hirmujen hienot animaatiot kannattaa opetella, sillä Katuvaisen puolustustaidot rajoittuvat vain väistöön sekä lyhyeen torjunta-animaatioon, mikä pitää ajoittaa oikein vastahyökkäysmahdollisuuden avaamiseksi. Se yhdistää ihastuttavan pikselitaiteen brutaaliin kuvastoon tavalla, joka sykähdyttää, kiehtoo ja karmii samaan aikaan. Varsinkin kun sitä voi kehittää, mutta myös erillisiä taikoja ja muita varusteita voi yhdistellä kiitettävästi. Loikka tuntemattomaan Tummilta sieluilta haiskahtaa myös kuolemasta rankaiseminen. BLASPHEMOUS Juho Penttilä Metroidvanioilla on oma ristinsä kannettavinaan: minne ne menevätkään, ne joutuvat kumartamaan uskonnollisille ikoneilleen Super Metroidille ja Dark Soulsille
Aika harvalla vastaantulijalla ovat asiat hyvin. Valitettavasti tässä matsissa se vaikuttavin osuus onkin vain taustaa. Blasphemouksen pahimmat synnit ovat lopulta aika keveitä: turhat äkkikuolemapaikat veks ja vähän viilausta loikkakontrolleihin, niin alettaisiin mitellä jo metroidvanioiden kuninkuussarjassa. Ärsytystä lisää se, että Katuvaisen loikkataidot ovat vähän kahtiajakoiset. Maalaukselliset taustat luovat kuvan synkästä maailmasta. Pienillä viilauksilla se voisi istua Hollow Knightin oikealla puolen ja olisi sieltä tuleva tuomitsemaan metroideja ja vanioita, iankaikkisesti. Se ei ole kovin kiva ominaisuus metroidvaniassa. Se tunne, kun pitkän tutkimusmatkan jälkeen astuu askeleen väärään ja katselee piikkien lävistämää Katuvaista, on ensin turhautuminen, nopeasti sen jälkeen ärtymys. Hurmeessa ei säästellä. Nykyisellään jäädään Hollow Knighteistä vielä jälkeen, vaikka upea taide ja tunnelma kantavatkin todella pitkälle. Tyylikkäisiin spriteihin yhdistetään saumattomasti hienot animaatiot. Jumalanpilkka osuu omaan nilkkaan Blasphemous tuo minulle mieleen viime vuonna julkaistun Death’s Gambitin (Pelit 11/2018, 70 pistettä). Blasphemous oli kuitenkin sellainen peli, että se avasi silmäni espanjalaiselle The Game Kitchen -studiolle. Kielekkeistä saa otteen hyppäämällä vähän kauemmaksi niistä kuin mikä tuntui loogiselta, miekka taas ei jää seinään kiinni, ellei metallimaskin nenä jo osu siihen. Tuota… tarvitsetko apua miekkojen kanssa. Katuvaisen kuolema heittää hänet viimeisimmälle alttarille, mutta sentään kaikkea valuuttaansa ei kuolemassa menetä. Äkkikuolemat eivät kuulu metroidvaniaan. Molemmat ovat todella hienolla pikselitaiteella tehtyjä Dark Souls -vaikutteisia metroidvanioita, mutta omissa kirjoissani Blasphemous vetää pidemmän korren olemalla oikeasti uniikimpi. Hyvää + Kammottavan ihastuttava ja brutaali taide luo upean karmivan tunnelman. Tulen jatkossa seuraamaan tarkkaan ja suurella mielenkiinnolla, millaista jumalanpilkkaa ja rienausta siltä suunnalta syntyykään. Metroidvania on genre, missä alueiden tutkiminen on yksi pelimielenkiintoa ajavista voimista. 84 Blasphemous ei johda meitä kiusaukseen, mutta ei se myöskään päästä meitä pahasta. Pidän esimerkiksi siitä, että Katuvainen voi ottaa kielekkeiden reunoilta kiinni tai kiivetä puisia seiniä lyömällä miekkansa kiinni niihin, mutta molempien tuntuma on vähän sinne päin. Huonoa . Synti tätä on jättää hankkimatta. Mutta jos joku väittäisi From Softwaren keksineen Cvstodian, uskoisin mukisematta. Se, mikä kuolemassa enemmän ärsyttää, on pelin ikävä tapa viljellä äkkikuolemapaikkoja. Karmaiseva ääriuskonnollissävytteinen maailma on hieno, ahdistava ja paljon liikaa Dark Soulsille kumartavaa Death’s Gambitia omaleimaisempi. 23 131529_.indd 23 21.10.2019 21.40.38. tumalla saa elämämittarin takaisin tappiin ja parannusjuomat täytettyä, mutta myös tapetut viholliset heräämään henkiin. Kuoleman rangaistus on vain taikamittarin maksimipituuden lyheneminen, mutta sen saa palautettua kuolinpaikalta. Minun kirjoissani Blasphemous on yksi vuoden 2019 kauneimmista peleistä, kaikista pikseleistä ja brutaalista kuvastostaan huolimatta. Umbasa. Molempien kanssa oppii elämään, mutta luontevammalta loikinta tuntuisi, jos sitä oppimiskynnystä ei olisi. Pikselitaiteella luodaan vaikuttavia näkyjä. Siispä usein tekee mieli tarkistaa, onko kielekkeen alla kenties salakäytävää. Mutta kaksiulotteisuuden ongelmana ei ikinä voi tietää etukäteen, onko kielekkeen alla tasanne vaiko pohjaton kuoppa tai Katuvaisen lävistävät piikit
Tässä suhteessa juonenkuljetus ottaa Shadowkeepissä ison harppauksen eteenpäin, kun salaperäisyyden verhoa Travellerin vastavoimaan raotetaan. Tiedän täsmälleen, mitä saan, kun painan titteliskriinissä äksää. Shadowkeep jatkaa tätä linjaa ja sekoittaa pakkaa muun muassa haarniskanpalojen lisäattribuuteilla, joita pitäisi nyt siis kytätä silmä kovana jokaisen loottidropin yhteydessä. Jos et välitä muita pelaajia vastaan taistelusta, niin sellainen on sivuutettavissa kokonaan. Vihollisen uusina rivijoukkoina Shadowkeep-lisäri esittelee Nightmaret. Paljon osuvampi nimitys olisi avoimen päämäärän räiskintäpeli. Olen luultavasti jokaisessa Destinystä kirjoittamassani arvostelussa rutkuttanut, että pelin juoni ei koskaan oikein etene mihinkään. Juonitehtävät ja tasokaton hätyyttely ovat siinä loppujen lopuksi hyvin ohimeneviä tavoitteita. No tietenkin Darkness. Osa materiaaleista on vanhoja tuttuja, toiset kokonaan uusia. Muuta: Merkittävä osa pelisisällöstä on tarkoitettu moninpelattavaksi. Palatessaan Kuun kamaralle Destiny 2 palaa samalla viiden vuoden takaisiin maisemiin. Tasokatto on tätä nykyä 950, jonka viimeiset kymmenykset ovat tuttuun tapaan kaikkein hitaimpia saavuttaa. Revanssiottelut vanhoja, hyvin, hyvin tunnistettavia Destiny-bosseja, kuten Phogothia ja Omnigulia, vastaan olivat paljon hauskempia kuin osasin odottaa. Ja siis ihan kirjaimellisesti viiden vuoden takaisiin, sillä Shadowkeep kierrättää häpeämättömästi ykkös-Destinyn ympäristöjä ja pomovihollisia. Destiny 2 -peruspeli on nykyisin saatavilla myös free-toplay-versiona. Destiny ei toisaalta pakota pelaajaa mihinkään väkinäiseen muottiin. Ne ovat niin ikään vanhoista tutuista avaruusörkeistä kierrätettyjä painajaisversioita, jotka kestävät pimeyden voimien väkevöittäminä ihan pirusti osumaa. Kiinnostaako lore. Aseiden ja varusteiden upgrade-systeemi perustuu taas, mitä kummallisinten materiaalien keräilyyn. Vaikka peliä on paranneltu pitkin matkaa, 2014 ilmestyneen Destinyn asteittainen kehitys Destiny 2: Shadowkeepiksi tuntuu täysin orgaaniselta. Käytännössä Destinyn varustelotto on optimoitu siten, että lottovoitot ovat harvassa ja oman hahmonkehityskaaren edelle on hyvin vaikea mennä etuilemaan. Tasokaton saavuttaINTTI KUUN KAMARALLA Arvosteltu: Xbox One X Saatavilla: PC, PS4 Bungie / Activision-Blizzard Versio: 2.6.0.3 Moninpeli: 2-12 pelaajaa pvp, vaihteleva määrä muuten. Darkness – pian saatavilla kautta Maan! Kierrätys voi olla ekologista, mutta melkein täysihintaisen pelin verran maksavassa lisäosassa sellainen hipoo hyvän maun rajoja. Tai siis pysyviä ja pysyviä, muutaman kuukauden kerrallaan kestävän kauden vaihtuessa Seasonal Artifact ilmeisesti nollaantuu. Sen kun luet itsesi ähkyyn. Viisi vuotta on myös nippa nappa riittävän pitkä aika, että olen ehtinyt potea nostalgiaa alkuaikojen Destiny-vääntöjä kohtaan. Varsinaisen merkityksen Destiny saa siitä, että niin itseään toistava kuin se onkin, sitä on vastustamattoman mukava pelata. Destiny 2:n mahdollisesti viimeiseksi suureksi lisäosaksi jäävä Shadowkeep heijastelee tätä ambivalenssia: se on kuin seisova pöytä täynnä kaikenlaista uutta sälää, mutta vailla mitään kovin erottuvaa uutta koukkua. Paljon enemmän sävyeroa hahmonkehitykseen saadaan uudesta Seasonal Artifactista, jonka voimatason kasvaessa pelaaja voi valita itselleen pysyviä erikoisominaisuuksia. No oli jo aikakin! Mikään ei ole niin kuin ennen Kehitystiimi Bungie on ottanut jo tavaksi rukata Destinyn hahmonkehitysja varustelusäännöt uusiksi jokaisen vähänkään merkittävämmän laajennuksen yhteydessä. Nostalgia auttoi minut pahimman alkujärkytykseni yli. Ja tähän herkkään kohtaan Shadowkeep sitten pureutuukin. Destiny, Taken King, Rise of Iron, Destiny 2, Forsaken ja viimeisimpänä Shadowkeep ovat mielessäni samaa suurta viisi vuotta jatkunutta pelikokemusta. En siis pelaa Destinyä siksi, että se tuntuisi joka kerta jotenkin erilaiselta vaan nimenomaan siksi, että jokainen pelikerta on ilahduttavan samanlainen. Jonkin muun pelin kohdalla tämä ei ehkä kuulostaisi kovin painokkaalta puollolta, mutta uskokaa huviksenne, olen pelannut viime viikot ihan perkeleesti Shadowkeepiä! Viiden vuoden koukku Viiden vuoden ajan tasaisesti laajentuneen Destinyn suurin saavutus on jatkuvuus. Vaikka lisäattribuuttien idea on teoriassa ihan kiva, käytännössä varusteiden tausta-arvot tuntuivat kohtalaisen yhdentekeviltä. Veruke tähän kaikkeen saadaan siitä, että Maapallon viimeisiä ihmisiä suojelevan avaruusjumalan Travellerin arkkivihollinen on kaiken aikaa uinunut Kuun uumenissa. Jos raidit eivät napostele, niin älä sitten pelaa raideja. V uonna 2014 startannut Destiny on luokittelua kaihtava tieteisräiskintä, jota kuvaillaan useimmiten open world shooteriksi eli avoimen maailman räiskintäpeliksi. DESTINY 2: SHADOWKEEP Tuomas Honkala Mikä odottaa Kuun pimeällä puolella. Ikäraja: 16 24 133100_.indd 24 21.10.2019 22.24.09
Väittäisinpä melkein että ei. En silti voi kiistää, ettei Destinyn pelaamisessa olisi minulle tätä nykyä kyse enemmän piintyneestä tavasta kuin jostain maailmoja avartavasta uudesta pelikokemuksesta. Vaikka klaanin toimintaan ei muuten ottaisi millään tavalla osaa, muiden klaanilaisten toiminta sataa suoraan omaan laariin, kun viikkopalkinnot jaetaan herttaisen tasajaon hengessä kaikille jäsenille. Klaanipalkinnot tuntuvat 950:tä kohti ponnistaessa suorastaan huijaukselta, mutta mitäpä sitä ilmaisista lahjoista kieltäytymäänkään. Klaanipalkinnot ovat hyvin lähelle pelin parhaita droppeja, mikä avaa laiskallekin pelaajalle tien todella nopeaan hahmonkehitykseen. Jos aloittaisin tänä päivänä Destinyn pelaamisen täysin nollilta, en varmaan osaisi edes päättää mihin keskittyisin ensin. Jään Season Pass kourassa mielenkiinnolla seuraamaan syyskauden etenemistä. Vanhojen Destiny-maisemien ja -vihollisten kierrättäminen aluksi kummastuttaa, mutta se on vain Shadowkeepin tyyliteltyä nostalgiaa. Juonena on selvästi houkutella uudet pelaajat ilmaisuuden varjolla sisään ja sitten aloittaa salakavala viekoittelu maksullisella uussisällöllä. Ja annan samalla erittäin painavan suositukseni ilmais-Destinyn kokeilemiselle. Pitkän linjan Destiny-fanin tuskin tarvitsee edes miettiä Shadowkeepin hankkimista. Vasta-alkajille Destinyn kerronnalliset keinot, omintakeiset pelimekaaniset lainalaisuudet ja taipumus toistoon, toistoon, toistoon voivat muodostaa aika läpitunkemattoman yksityisklubin. (Puoli yhdeksän uutiset voi aina katsoa jälkilähetyksenä Yle Areenasta). Pelimaailmaan putkahtelee uusia ja vanhasta kierrosta palautettuja aktiviteetteja harva se viikko. misessa ei ole juuri muuta pointtia kuin se, että rahtusenkin oman voimatason yläpuolella olevia vihollisia on melkein mahdotonta vahingoittaa. Se on mitä se on, lisää sisältöä Destinyyn ja uusia tuulia hahmonkehitykseen. Vaikka kaikki niistä eivät ole niin mielenkiintoisia, pelivaihtoehtojen määrä on tätä nykyä kerrassaan kiitettävällä tasolla. Destiny on helppoa peruskivaa scifi-räiskintää, jossa ei ole kynnys eikä mikään pelata lyhyt 20-minuuttinen ennen puoli yhdeksän uutisia tai sitten kelloon tuijottamatta aamunkoittoon. Ensimmäinen satsi on ilmainen Pitkän linjan Destiny-pelaajana minua ilahduttaa kuinka eläväiseksi pelin maailma on muuttunut. 25 133100_.indd 25 21.10.2019 22.24.23. Huonoa . Se nyt vain pitää omistaa. Lisärinä se ei ole yhtä radikaali mullistus pelisysteemiin kuin The Taken King tai samalla tavalla tunteisiin vetoava kuin Forsakenin avaruuswestern. Shadowkeep on jälleen yksi syy lisää jatkaa pelaamista. Destiny-koukkuun haksahtaminen on toisaalta tehty vasta-alkajille helpommaksi kuin koskaan, sillä kaikki Forsakenia edeltävä sisältö on muutettu ilmaispelattavaksi. 82 Destinty 2: Shadowkeep on moneen suuntaan rönsyilevä, mutta hieman kohokohdaton lisäosa. Destinyn hahmonkehitys suosii sitä, että peliin upottaa mahdollisimman paljon tunteja. Jos siihen ei ole mahdollisuutta, seuraavaksi paras vaihtoehto on lyöttäytyä klaaniin, jossa on mukana riittävästi aktiivipelaajia. Hyvää + Pelimekaniikkaa on uudistettu juuri sopivan paljon, että korotetun tasokaton jahtaaminen tuntuu kiinnostavalta. Se on siis vain kohtalaisen hyvä lisä alati vauhtiaan parantavaan räiskintämörppiin. Huomaan, että Destiny-mielenkiintoihini on jo muodostunut rutiinia: muutama päivä yhtä soittoa pelkkiä strikejä, jota seuraa samanmoinen Gambitia, sitten ehkä vanhojen juonitehtävien pelailua ja pari kierrosta raideja. Shadowkeep on vaikea arvosteltava. Olisiko se sitten paljon vai vähän, kun olen kuitenkin pelannut Destinyä jo viisi vuotta melkein tauotta. Ovatpa Bungien penteleet karsineet ilmaispelaajien ulottuvilta suuren osan pelin parhaista Exotic-aseistakin! Jos olisin aloittanut Destiny-urani muuten kuin arvostelukappaleiden turvin, omat pelailuni olisivat maksaneet kaikkine lisäja jatko-osineen arviolta 300-400 euroa, Xbox Live ja PlayStation Plus -maksut siihen vielä päälle
Vastapainoksi Farah vapaustaistelijoineen sotii ikivanhoilla AK-raadoilla, polttopulloilla ja tulitukea saa vain, jos itse raahaa tykistöammuksen paikalle ja räjäyttää sen kaukolaukauksella. Sanonta tosin unohtaa esimerkiksi kuoleman ja isovanhemmuuden. Aikaisemmin Call of Duty -sarjassa on käytetty pimeänäköefektissä vain vihertävää värimaskia, mutta nykyinen systeemi matkii enemmän valovahvistinten todellisuutta. CALL OF DUTY: MODERN WARFARE Tuukka Grönholm K eski-iän merkki on, että enää mitään ei tapahdu ensimmäistä kertaa. Peli palkitsee taas tappoputket, joilla 30 tapolla saa käyttöönsä matsin lopettavan ydinpommin. Vaikka lehden ilmestyessä Modern Warfare on jo ilmestynyt, niin juttu perustuu täysin moninpelibetaan ja päivän ennakkotilaisuuteen. Luulet sie helveti hevosmies, jot mie alan tääl hyppii siun eessäis alokkaihe viisii?” 26 132411_.indd 26 21.10.2019 18.51.23. Pelattavina hahmoina nähdään lontoolainen poliisi ja SAS-kersantti evp Kyle Garrick, sekä CIA-agentti Alex. Ruudulta korostetaan valoisimpia kohtia, minkä takia SAS-joukkojen toistensa tunnistamiseen käyttämät heijastavat neliöt loistavat erityisen kirkkaina ja terävinä. Nettisota Call of Dutyssä tärkeintä on tietenkin nettipeli ja se tuntuu ainakin betassa olevan hyvässä kuosissa. Karttasuunnittelussa nähdään vaihtelua. lokakuuta. Modern Warfare palauttaa sarjan nykyaikaan: sota on yhtä kaaosta niin netissä kuin yksinpelissä. Talo on pilkkopimeä, joten SAS tunkeutuu sisään yönäkölasit päällä ja useasta suunnasta yhtä aikaa. Toisena tavoitteena on korostaa sodankäynnin eri todellisuuksia. Vapaus Yksinpelin maistiaiseksi näytettiin Lontooseen sijoittuva tehtävä. Brittien SAS-joukot saavat tehtäväkseen pidättää Wolf-nimellä tunnetun terroristijohtajan, rivimiehillä ei ole niin väliä. Fiilis muistuttaa alkuperäistä Modern Warfarea. Tiimi on erityisen tyytyväinen yönäköefektiinsä, joten tehtäviä pimeässä on luvassa todennäköisesti enemmänkin. Tosin siinä vaiheessa serveri taitaa olla jo muutenkin autio ja tyhjä. Vihollisina ovat maailmanrauhaa uhkaavat terroristit. Piccadilly Circukseen on tehty terroristi-isku, jonka tekijöiden epäillään paenneen piilopaikkaansa Pohjois-Lontooseen. Immersioni kestää siihen asti, kunnes terroristit avaavat tulen, mutta ääni ei hälytä koko taloa toimintaan. SAS-joukot iskevät huippuvarusteltuna ja koulutettuna ryhmänä. ”Älä kuule, älä sie ukko käy isottelemaan miul! Sie tiijät, mite siin käyp, jos aletaa koittamaa. Vuoden 2019 Modern Warfare nollaa sarjan tarinoiden juonijatkumot ja palauttaa maailmaan nykyaikaan. Azhir Cave muistuttaa Afganistanin vuoristoa ja tunneliverkostoja, tosin todellisuutta leveämmillä käytävillä. Touhu on puhdasta pahantekoa eikä hyviksiä ole ennen kuin voittajien historiankirjoitus luo heidät. Call of Duty -sarja on ehtinyt keski-ikään, sillä vuoden Call of Duty: Modern Warfare on uudelleen suunniteltu versio vuoden 2007 Call of Dutysta. Teeman mukaisesti yksi sivuhahmoista on kapinallisjohtaja Farah, joka ryhtyy Lähi-idässä vastarintaan, kun aseelliset joukot tuhoavat hänen kotikylänsä tappaen ja vangiten asukkaat. Call of Duty nelkusta alkaneessa juonipuussa venäläiset ovat jo ehtineet vallata Yhdysvallat, avaruudessa oltu ja ydinsotakin käyty, joten panoksia ei olisi enää voitu kesäleffamaisesti nostaa. Peli leikitteleekin ideallaan, sillä talo on tietenkin täynnä pimeitä nurkkia, piilotettuja aseita, selän takana olevia käsiä, lasten leluja ja tarvikkeita. Rambo 3 Modern Warfaresta tuttu kapteeni Price johtaa taistelua Yhdysvaltojen vihollisia vastaan. Hackney Yard taas näyttää terroristi-iskun jälkeiseltä englantilaiselta satamalta, joka on täynnä varastorakennuksia sekä peligraafikoille YSTÄVÄ VAI VIHOLLINEN PC, PS4, Xbox One Ilmestynyt jo 25. ”Kessu! Eikö olisi parempi, jos pelistäkin olisi kuvia eikä vain näitä traileriotoksia?”, kysyy tuore mortti. Pelintekijöiden onneksi tapahtumat sijoittuvat mielikuvitusmaa Urzikstaniin eikä Syyriaan, jossa ystävä vai vihollinen -teema olisi turhankin ajankohtainen, kun käsitettä liittolainen ja taistelutoveri on taas pohdittu uudelleen. Tarinan teemana on sodan mielettömyys: toisen terroristi on toisen vapaustaistelija. Koska tieto terroristien sijainnista voi olla väärä ja paikalla voi olla pelkkiä viattomia sivullisia, ampua ei saa ennen kuin aseellisen uhan edessä. Viimeksi tehtiin puhdas Remake, mutta nyt on kyse pikemminkin henkisestä yhteydestä. Sekin on tehty jo kertaalleen Call of Duty 4: Modern Warfare. Rytmi on maanläheisempi, mutta toiminnan vauhti pysyy silti hyvin yllä
Pienimuotoisin oli gunfight, jota pelattiin kaksi vastaan kaksi joukkueilla. Activision on jo vannonut käsi pörssikurssilla, että DLC-paketteja ei ole luvassa, vaan uudet kartat ja pelimuodot tulevat yhtä aikaa kaikille. Luuttiboksien sijaan myydään Battle Passia, joka todennäköisesti vastaa idealtaan Apex Legendsin ja muiden vastaavaa. Syynä voi olla ongelmat pelinkehityksessä tai Sonyn PS5-julkistus ja sen myötä ”vanhentunut” peli. PS4-soturit kohtaavat xboxistit ja konsolistit kohtaavat hiirimiehet. Louhokseen sijoittuvassa kartassa taisteltiin viiden karttapisteen hallinnasta. Yleensä kentissä on ollut kolme reittiä, joista yksi on tehty tarkka-ampujien kujaksi. Lisäksi pelattavana oli headquarters, joka oli kukkulan kuningas -leikki siirtyvällä kohdealueella, jota piti pitää oman tiimin hallussa. Pelaajamäärillä betassa ongelmana oli, että molemmilla puolilla oli jatkuvasti dronet ilmassa eikä kartalla kukaan ollut piilossa. Minikartta näkyi vain, jos joku tiimistä käytti maatutkaa tai dronea. Pelimuoto myös vaatii kulttuurimuutosta, sillä rynnäkkövaunujen tuhoaminen vaatii, että porukka käyttää nuubituubia. Ensi vuonna piti olla Sledgehammerin vuoro, mutta projekti peruutettiin ja tulossa onkin Treyarchin uusi Black Ops. Ilman sinkoa tankeille ei voi oikein mitään. Tosin crossplay ei päde kaikkeen. Activisionin mukaan peliin ei myydä mitään sellaista pelitasapainoon vaikuttavaa, mitä ei pelaamalla saisi auki. Nopeatempoinen pelimuoto tuskin jaksaa netissä viehättää pitkään ellei pelikaverit oli ennestään tuttuja. rakkaita kontteja ja varastolaatikoita. Cyber attack muistutti Counter-Strikea, sillä terroristien tavoitteena oli asentaa ja räjäyttää pommi, erikoisjoukkojen taas estää se. Tukena oli muun muassa rynnäkkövaunuja ja mönkijöitä. Tosin realismiasetuksista sen saa halutessaan pois päältä serverillä edelleen. Betan alussa pelistä jopa puuttui minikartta, jonka kautta Call of Dutyä nykyään pelataan. Ideasta kuitenkin luovuttiin aika pian ja pikkukartta palasi pelitodellisuuteen. Kartta oli liki lentopallokenttä, elämiä oli vain yksi ja aseet arvottiin jokaiselle kierrokselle. Päätä särkee vieläkin, kun yksi silmä tuijotti minikarttaa, toinen ruutua ja kolmas etsi olutta. Kaikki sotilaspassin kama on vain kosmeettista. Taistelu tasa-arvosta Mielenkiintoisesti nettipeleissä voi pelata kaikkien kanssa ristiin. Co-op-pelimuoto Survival Mode jää vuodeksi PlayStation-yksinoikeudeksi ja se saadaan Xbox Onelle ja PC:lle vasta lokakuussa 2020. Suurin ero entiseen on Call of Dutyn kolmikaistaisesta kenttäsuunnittelusta luopuminen. Grindatessa avautuu uutta sälää, mutta Battle Passilla saa lisäsisältöä. Pelimuotoina nähtiin perinteiset tappoihin päättyvät deathmatchit ja pisteillä ratkaistavat dominationit. Kentissä piisaa pimeitä kulmia, umpikujia, ylätasanteita ja korkealla olevia ikkunoita ampumasektoreineen. Muuten pelaajakantaa ei ole tarkoitus jakaa. Kukaan ei tiedä, koska Activision ei toistaiseksi kerro. Tosin olen aina pitänyt enemmän Battlefieldistä. Call of Duty -sarjaa tekee kolme eri firmaa vuorovedolla: Infinity Ward, Treyarch ja Sledgehammer Games. Siihen se on todennäköisesti tehtykin. Systeemin pitäisi jopa olla tasapainotettu. Ground war -pelimuodossa 64 pelaajaa taistelee kartalla ajoneuvojen tuella parhaaseen Battlefield-tyyliin. Ennakkoon vaikuttaa, että Modern Warfare lopettaa kriisipuheet. 27 132411_.indd 27 21.10.2019 18.51.43. Internet tietenkin ihastui ideaan. Ihan kuin tekijät olisivat halunneet helpottaa kämppereiden elämää. Nyt reittivaihtoehtoja tuntuu olevan enemmän, ne ovat mutkikkaampia ja sisältävät myös korkeusvaihtelua. Ainakin minun silmissäni sarja tuntuu palanneen hyvään vireeseensä
Satoja kertoja toistuvaan prosessiin huomaa lopulta käyttäneensä tunteja. Helikopterisaattue joutuu hyökkäyksen kohteeksi ja suurin osa tiimistä menettää henkensä. Vaikka tarina on lähtökohdaltaan vähemmän uskottava, on se kuitenkin kerrottu taitavammin kuin Wildlandsin epäjohdonmukaisesti etenevä juonikampanja. Tarkoituksella sekava aloitus herättää huomattavasti enemmän kysymyksiä kuin tarjoaa vastauksia. Vuosituhannen alussa ilmestynyt avausosa oli ensimmäisen persoonan taktinen ammuskelu, joissa yksikin virhe saattoi osoittautua kohtalokkaaksi. Esimerkiksi syömisen jälkeen kestää paremmin vahinkoa, kun taas aseiden tarkistus lisää tarkkuutta. Kun pelaajan hahmo vielä vahingoittuu aiempaa realistisemmin, on taktisuus, hiiviskely ja näkymättömänä pysyminen aiempaa peliä huomattavasti isommassa roolissa. Mielikuvia ensimmäiseen Rambo-elokuvaan oli vaikea välttää, kun väijyin vihollisia tiheässä havumetsässä. Breakpointin pitäisi siis vedota pelisarjan molempien sukupolvien faneihin. MURTUMISPISTEESSÄ Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: PC, Xbox One Ubisoft Paris / Ubisoft Versio: Myynti Ikäraja: 18 Parhaimmillaan Breakpoint tuntuu sarjalta kohtauksia lempitoimintaelokuvistaan. GHOST RECON: BREAKPOINT Markus Rojola Ghost Recon Breakpointissa utopia kohtaa karun todellisuuden. Leiripisteissä voi valmistautua tehtäviin ostamalla uusia aseita ja varusteita, tilaamalla paikalle haluamansa kulkuneuvon sekä parantamalla tilapäisesti joitain kykyjään. Värikin on yleensä väärä. Koska oman sijainnin paljastumisesta ei ollut enää suurta haittaa, merkittävä osa tehtävistä pelkistyi räiskinnäksi. Kampanjan pystyy suorittamaan kavereiden kanssa, mutta yksin pelatessa tekoälykaverit eivät ole enää paikalla pelastamassa päivää. Breakpoint hylkää semirealistisen lähestymistavan ja korvaa sen Tom Clancy -peleille tyypillisemmällä futuristisella asetelmalla. Pelaaja tempaistaan keskelle tapahtumia, joita hänen on aluksi mahdoton ymmärtää. Yksi ehti hälyttää apuvoimia ja hetkeä myöhemmin väistelin helikopterista ammuttuja luoteja. Vaikka vapaus antoi mahdollisuuden hyödyntää erilaisia taktiikoita, oli Wildlands kaukana aiempien pelien anteeksiantamattomuudesta. Joka kerta, kun ottaa käyttöön uuden aseen, joutuu siihen vaihtamaan mieluisensa tähtäimen, lippaan, jne. Häivepukuja käyttävän tiimin komentaminen oli rajoitettu pelkästään synkronisoituun yhteislaukaukseen, mutta kampanjan pystyi kuitenkin läpäisemään kavereiden kanssa. Ubisoftin uusin teknotrilleri sijoittuu teknologiaimperiumia pyörittävän miljardööri Jace Skellin omistamalle saariryhmälle, Auroalle, kuusi vuotta Wildlandsin tapahtumien jälkeen. G host Recon on pelisarja, joka on muuttanut jatkuvasti muotoaan kahden vuosikymmenen aikana. Ghost Recon Breakpointilla Ubisoft pyrkii yhdistämään Wildlandsin avoimen maailman suoman vapauden aikaisempien pelien uhkaavampaan tunnelmaan. Valitettavasti eri piirteiden yhdistäminen ja tasapainottaminen ei ole onnistunut aivan toivotulla tavalla. Kolmanteen persoonaan pelisarjan siirtänyt Future Soldier (2012) oli huomattavasti armollisempi. Valikkorumbassa ärsyttää eniten, ettei peli muista pelaajan valintoja. Taktisuutta ei kuitenkaan unohdettu, sillä kuolema koitti jo muutamasta osumasta eikä itseään pystynyt parantamaan tehtävien aikana. Koston liekki kytee 2017 ilmestynyt Ghost Recon Wildlands kertoi karun tarinan huumekartellin hallitsemasta Boliviasta. Ensimmäinen tavoite on yksinkertaisesti selviytyä hengissä vihamielisten erikoisjoukkojen järjestämästä väijytyksestä ilman tukijoukkoja. Kaksi vuotta sitten ilmestynyt Ghost Recon Wildlands sijoittui avoimeen maailmaan ja otti askeleen kauemmas edellisten pelien futuristisesta asetelmasta. Sentinelin lopullinen päämäärä ei ole tiedossa, mutta se näyttää liittyvän Skellin kehittämään drooniteknologiaan. ghter -jatko-osat painottivat toimintaa ja siirtyivät ryhmänohjauksesta yhteen pelihahmoon. Haavat paranivat nopeasti ja tekoälykaverit toivat kaatuneen pelaajan takaisin vaikka kuoleman porteilta. 28 131635_.indd 28 21.10.2019 20.53.06. 2006 ja 2007 julkaistut Advanced War. Juoni avautuu hitaasti tehtävien, välivideoiden sekä takaumien kautta. Suoraan syvään päähän Breakpoint alkaa vahvasti, koska se ei pelkää edetä omillaan ehdoillaan. Kun Auroan edustalle ankkuroitu yhdysvaltalainen rahtialus uppoaa epäilyttävästi, tapahtumaa lähetetään tutkimaan erikoisjoukkojen terävintä kärkeä edustava Ghost-tiimi. Pelaajan ohjaama Nomad on yksi harvoista selviytyneistä, mutta nyt hän on yksin ja tuntemattomien vihollisten saartama. Nomadin tehtävänä on yhdistää voimansa Auroan asukkaiden kanssa, selvittää Walkerin suunnitelmat ja kostaa aseveljiensä kuolema. Teknologiautopiaksi rakennetun Auroan on ottanut haltuunsa Sentineliksi kutsuttu yksityinen sotilasalan yritys, jota johtaa entinen Ghost – ja Nomadin vanha ystävä – Cole Walker (The Punisher -sarjan Jon Bernthal). Kaikkein lannistavinta Breakpointissa on se, miten helposti siitä olisi voinut tulla paras Ghost Recon -peli koskaan
Pelin tärkein osa-alue – taistelu – on hoidettu kunnialla. Ne on kuitenkin avattava ensin joko vierailemalla niissä tai hankkimalla tietoa niiden sijainnista. Läheiselle kukkulalle laskeutunut kaverini varmisti paon onnistumisen napsimalla reitille osuneet vartijat kiikarikiväärillään. Värikin on yleensä väärä. Satoja kertoja toistuvaan prosessiin huomaa lopulta käyttäneensä tunteja. Aseistetut pienoiskopterit ovat heikkoja, mutta niiden tuhoaminen aiheuttaa helposti hälytyksen. Vaihtelua kaivatessaan tuhoa voi kylvää vaikka raketinheittimellä tai ajamalla konekiväärillä varustetun jeepin keskelle vihollisjoukkoja. Kulkuneuvoilla liikkuminen on selvästi Wildlandsia miellyttävämpää, vaikka ajomallinnus jääkin edelleen kauas esimerkiksi GTA-sarjan peleistä. Valitettavasti samaa ei voida sanoa hänen enimmäkseen unohdettavista kätyreistään. Teemoja modernin sodankäynnin, teknologian ja tekoälyn vaaroista käsitellään lopulta myös varsin pintapuolisesti. Konekivääreillä ja raketeilla varustetut mönkijät ovat huomattavasti isompi uhka. Avoin maailma on entistä kauniimpi, monipuolisempi ja eloisampi. Ihmisvastustajia vaarallisempia ovat droonit ja muut panssaroidut robottivastustajat. Yksi näistä yrittää auttaa haavoittunutta toveriaan, kunnes Nomad teloittaa molemmat. Vaikka se ei perustu oikeaan maantieteelliseen paikkaan, on se myös aidomman tuntuinen kuin Wildlandsin Bolivia. Tehtäviä pystyy suorittamaan haluamassaan järjestyksessä, mikä aiheuttaa välillä sisäisiä ristiriitoja. Valtavan kokoisella pääsaarella matkustaessa maisemat vaihtuvat sademetsistä rämeisiin ja hiekkarannoista lumipeitteisiin vuoriin. Pelin siviilit ovat harvinaisen kiittämätöntä väkeä. Osan vastauksista voi löytää ainoastaan tutkimalla pelimaailmaa. Ilmatilaa vahtii satunnaisesti paikalle osuva lentokone, jolta on piilouduttava nopeasti tai paikalle ilmestyvät Walkerin kouluttamat Wolves-joukot, jotka tekevät metsästäjästä metsästetyn. Yksi laukaus riittää tappamaan, kunhan se on tähdätty päähän. Vangitseva tarina on yksi Breakpointin vahvuuksista, vaikka sen kerronta ontuukin aika ajoin. Vartaloonkaan ei tarvitse upottaa muutamaa kutia enempää, ellei vastassa ole raskaaseen panssariin pukeutunutta erikoissotilasta. Keskusteluissa saatetaan esimerkiksi viitata ystävällisesti hahmoon, joka on jo paljastunut petturiksi. Tehtävillä oli ajan myötä tapana toistaa itseään, mutBernthalin esittämä Walker on karismaattinen vastustaja. Vaikka Breakpoint on parhaimmillaan kavereiden seurassa, nautin myös yksin pelaamisesta. Pari pientä Aiempaa selkeämpi tarina ei ole Breakpointin ainoa parannus edeltäjäänsä nähden. Behemoth-tankin osuessa vastaan on useimmiten parasta paeta häntä koipien välissä. Selittämättömän autiolta tuntuvat kaupungit ja kyläpahaset on korvattu moderneista rakennuksista koostuvilla asuinyhteisöillä, tehdaskomplekseilla, voimaloilla ja datakeskuksilla, joissa liikkuu pieni, mutta uskottava määrä ihmisiä. Aseiden tuntuma on kohdallaan ja ne myös kuulostavat hyvältä. Joka kerta, kun ottaa käyttöön uuden aseen, joutuu siihen vaihtamaan mieluisensa tähtäimen, lippaan, jne. Yksi mieleenpainuvimmista kokemuksista tapahtui pelastustehtävässä, jossa hyppäsin kaverini ohjaamasta helikopterista ja laskeuduin laskuvarjolla pimeyden turvin sen rakennuksen katolle, jossa panttivankia säilytettiin. Kysymykseen siitä, miksi koneiden lailla tunteettomasti vihollisia tappavat ihmissotilaat olisivat tekoälyn ohjaamia drooneja parempi ratkaisu, ei edes yritetä vastata. Edellisosan tavoin pelaaja voi myös pikamatkustaa ympäri karttaa sijoitettuihin leiriytymispaikkoihin. Erinomainen pääpahis ja tämän henkilökohtainen yhteys päähahmoon auttavat onneksi pitämään tavoitteen selkeänä silloinkin, kun juoni uhkaa haarautua liian moneen suuntaan. 29 131635_.indd 29 21.10.2019 20.53.49. Vihollistukikohtien tyhjentämisen sijaan keskityin vaeltamaan ympäriinsä tehden nopeita iskuja pelimaailmaa vartioivien partioiden kimppuun. Eräässä takaumassa näytetään, kuinka sankari Nomad ja pääpahis Walker tappavat joukon vihollisia, jotka näytetään pelkkinä lämpökameran siluetteina. Valikkorumbassa ärsyttää eniten, ettei peli muista pelaajan valintoja. Vihollisten käsissä droonit ovat uhka, mutta pelaajan käsissä ne ovat erinomainen työkalu uhkien poistamiseen. Selkeän näkökulman puuttuessa tarina alkaa menettää otettaan. Askelta eteenpäin Avoin maailma sallii tehtävien suorittamisen monella tapaa. Tekoälykavereiden puute ei haittaa, vaikka se vähentääkin taktisia mahdollisuuksia jonkin verran. Nämäkin pystyy pudottamaan kahdella pääosumalla, ensimmäisen poistaessa kypärän. Yhteislaukaukset hoituvat tarvittaessa droonien avulla ja, mikä parasta, ne eivät jauha jatkuvasti typerää macholäppää. Etenkin co-opissa vihollistukikohtien tyhjennys on äärimmäisen jännittävää, jos sen pyrkii tekemään hälytyksiä aiheuttamatta. Vastustajat tarjoavat haasteen, mutta useimmiten se tapahtuu ylivoiman eikä älykkyyden ansiosta. Useimmat käskevät Nomadin jättää heidät rauhaan, vaikka tämä olisi juuri pelastanut heidän henkensä
80 Peli, joka pyrkii miellyttämään kaikkia, ei miellytä lopulta ketään. Muiden varusteiden bonukset parantavat eri kykyjä korkeintaan muutamalla kymmenellä prosentilla. Hiiviskelykin on aiempaa monipuolisempaa. Eheän kokonaisuuden sijaan Breakpoint tuntuu yhdistelmältä Ubisoftin aikaisemmista avoimen maailman peleistä. Ghost Recon -sarjan uusin osa tarjoaa lähes kaiken, mitä taktiselta co-op-ammuskelulta kaipaa – ja enemmänkin. Yllätyshyökkäystä tai pakoa varten voi piiloutua peittämällä itsensä liejulla tai lumella. Eivätkä nämä palaset asetu millään tapaa luontevasti yhteen. Pääosuma 485 metristä. Jatkuva valikoiden selailu hidastaa pelin tempoa todella paljon ilman, että se palkitsee mitenkään merkittävällä tavalla. Yksi merkillisimmistä oli tietyn etäisyyden päästä ympäri kääntyvät ajoneuvot. Pienemmät vammat vaikeuttavat kävelyä, kun taas isomman osuman jälkeen on raahauduttava nopeasti suojaan paikkaamaan haavansa. Äärimmäisen lupaavalta vaikuttaneen pelin potentiaali on pilattu seuraamalla pelialan trendejä. Turhanpäiväiset dialogivalinnat ja tehtävien ratkaisu vihjeitä etsimällä on lainattu Assassin’s Creed Odysseyksesta, tukikohtien valtaus Far Cry -sarjasta, droonien käyttäminen tiedusteluun Watch Dogs 2:sta ja varusteiden gear score -pisteytys The Divisionista. Hahmoluokkaa voi kuitenkin vaihtaa lähes lennosta eivätkä niiden väliset erot ole lopulta kovinkaan merkittäviä. Monet Breakpointin ongelmista juontuvat selkeän identiteetin puutteesta. Esimerkiksi rynnäköijä kestää muita enemmän vahinkoa ja voi nakella kaasukranaatteja, kun taas tarkka-ampujalla on panssarin läpäiseviä luoteja sekä viholliset muutaman ajan sekunniksi näkyviin tuova sensori. Kiikarikivääriä voivat siis käyttää muutkin kuin tarkka-ampujat. Tarinan mukaan pelaajan pitäisi olla yksi harvoista ghost-sotureista, jotka selvisivät alun hyökkäyksestä hengissä. Huippukohtia on enemmän kuin kykenen muistamaan. Nomad loukkaantuu otettuaan tarpeeksi osumia. Yritä siinä sitten hiipiä vihollisjoukkojen keskellä, kun kulman takaa pilkistävä rekka päättää pyörähtää katolleen ja räjähtää aiheuttaen tukikohdan laajuisen hälytyksen. Hyvää + Tulitaistelu todella tyydyttävää. Lopputuloksena on peli, joka on ristiriidassa oman olemassaolonsa kanssa. Pimeäkiikareiden varassa suoritettu tehtävä. On toki turhauttavaa, että täysihintaisesta pelistä edes pieni osa on lukittu maksumuurin taakse. Oikeaa rahaa voi halutessaan käyttää kosmeettisiin varusteisiin, kulkuneuvoihin, aseisiin sekä niiden osiin, mutta se ei ole millään tapaa tarpeellista edistymisen kannalta. GHOST RECON: BREAKPOINT Räjähdykset vievät jalat alta. Ristitulesta ei löydy suojaa Muutamat muutkin pelin osa-alueet tuntuvat sotivan toisiaan vastaan. Samalla kaikkein omaperäisimpien ideoiden kehitys on jäänyt puolitiehen. Breakpointissa jokaisella aseella ja varusteella villamyssyistä vaelluskenkiin on oma pistearvonsa, jotka yhdessä määrittelevät pelaajan vahvuuden suhteessa vihollisiin. Ensimmäisten peliviikkojen aikana törmäsin isoon joukkoon pelaamista enemmän tai vähemmän haittaavia bugeja. Eivätkä kaikki pysty vastustamaan kiusausta hankkia kaikkein hienointa röllipukua. Reilu harppaus taakse Vaikka edellä mainittujen seikkojen myötä Breakpoint onkin monella tapaa Wildlandsia parempi peli, tuntuu se samanaikaisesti myös askeleelta taaksepäin. Pinnan alta kimaltaa Parhaimpina hetkinään Breakpoint loistaa. Valtaosan ajasta tarjolla on pelkkää keppiä ilman porkkanaa. Vaikka peli ei kaatunut kertaakaan, täytyy sen silti olla yksi rikkinäisimmistä ison budjetin peleistä, jota olen koskaan pelannut. Kohtaamispaikkana toimivassa Erewhonissa ympärillä saattaa kuitenkin pyöriä 50 muuta pelaajaa ostelemassa aseita, suorittamassa tehtäviä ja etsimässä peliseuraa, mikä vaikeuttaa tarinaan eläytymistä ja hahmojen kohtaloihin samaistumista. Keskenään vastakkaiset ideat on yhdistetty kasaan turhauttavia pelimekaniikkoja, joiden olemassaoloa on mahdoton perustella mistään muista kuin kaupallisista lähtökohdista. Huonoa . Suurin osa vihollisista – mukaan lukien välipomot – putoavat yhdestä osumasta otsalohkoon pelaajan tai käytössä olevan aseen pisteytyksestä riippumatta. 30 131635_.indd 30 21.10.2019 20.54.24. Wildlandsissa pystyi käyttämään omaa lempiasettaan alusta loppuun. Varustustaan on päivitettävä tasaiseen tahtiin. Esimerkiksi mitkä tahansa vauriot voi parantaa lähes välittömästi lääkeruiskuilla, joista on harvoin pulaa. Mikromaksuja selkeästi merkittävämpi ongelma on Breakpointin yleinen hiomattomuus. ta maailmassa vaeltelu yllätti kerta toisensa jälkeen. Hiomaton timantti, joka loistaa ainoastaan tietyistä kulmista katsottuna. Mudassa makaaminen vihollispartion kulkiessa vierestä nostaa mukavasti sykettä. Pahiten silmään pistävät turhanpäiväiseltä tuntuvat loottausmekaniikat. Monipuolinen pelimaailma. Tunnelmaan uppoutumisessa auttavat uudet eloonjäämismekaniikat. Ongelmat korjaantuvat yleensä pikamatkustamalla tai palaamalla edelliseen tallennuspisteeseen, mutta samalla henkiin palautuvat kaikki pelaajan neutralisoimat viholliset. Kokemuspisteillä aukaistavat kyvyt tulevat kaikkien luokkien käyttöön eikä asetyyppejä ole sidottu luokkiin. Pelissä on neljä eri hahmoluokkaa, joista jokaisella on omat erityiskykynsä ja -välineensä. Parin tunnin perusteella battle royale -elementtejä sisältävä 4-v-4-moninpeli Ghost War tarjoaa hermoja riipivää jännitystä, jossa tärkeintä on tiimityö sekä sijaintinsa salaaminen. Viimeistelyn puute. Vuoren huipulla sijaitsevaan tukikohtaan soluttautuminen lumimyrskyssä. Päälle liimatut loottauselementit, jotka johtavat jatkuvaan valikoissa ravaamiseen. Toisinaan enemmän on liikaa. Tappoon riittää muutama kunnon osuma, mutta kaatuneet voi elvyttää erän loppuun saakka. Pisteytyksellä on kunnolla väliä vasta pelin loppuvaiheessa, kun vastaan asettuu korkean pistetason edellyttäviä robottivihollisia. Pelin sisältämät mikromaksut aiheuttivat kohua ennakkoon, mutta ne on helppo sivuuttaa. Ennakkoon paljon hehkutetut selviytymismekaniikat, joiden piti tehdä Breakpointista oma juttunsa, jäävät lopulta varsin pieneen rooliin. Susien kohtaaminen ensimmäistä kertaa tuulisella niityllä
Yksittäis-skirmisheissä kaikki kalusto on käytössä. Lentävä puikkohirmu on M113:n käsittelyssä kohta entinen. Sherman portinvartijana. Hienosti lennelty! Kommando-operaationi päätyi heti alkuunsa. 133164_.indd 31 22.10.2019 0:57:24. Santeri Oksanen Arvosteltu: PC Digital Mindsoft / 1C Entertainment Minimi: 64-bittinen prosessori, 8 Gt RAM, DirectX11 Suositus: 16 Gt RAM, DirectX 12 Testattu: i7 5820K, 32Gt DDR2400, RTX2080ti, SSD, Win10 64bit Moninpeli: 2-8 Ikäraja: 16 Sota on ruoka, joka maistuu parhaalta kylmänä
Kovimmat suomalaispelurit löytyvät maalilta ja hyökkäyksestä: Hradecky ja Pukki kestävät vertailun Alissoniin ja Firminoon. Ensimmäinen ottelu meni käsikirjoituksen mukaan, kun Italia päihitti Suomen 2-0. U rakan piti olla mahdoton. PESin syöttöpeli vaatii tarkkuutta. Kummassakin futiksessa pystyy säätämään miellyttävän laajasti joukkueen pelitapaa ja tekemään säätöjä myös kesken matsin. Ranking-sijoitukset sen kertoivat. Futisihmeiden aika ei ole ohi. Hyppäsin FIFAn verkkomatseista suoraan PES-kahinoihin, mikä oli virhe. Kuinkahan siinä kamppailussa kävisi. Huuhkajien onneksi menestystä ei ratkaista paperilla. eFootball Pro Evolution Soccer 2020 Arvosteltu: Xbox One X Saatavilla: PS4, PC PES Productions / Konami Versio: Myynti Moninpeli: 2-22 verkossa Ikäraja: 3 32 131531_.indd 32 21.10.2019 20.42.15. Mutta sitten alkoi tapahtua: Huuhkajat nappasi neljä peräkkäistä voittoa ja kamppaili itsensä kisojen kynnykselle. Jos KANSOJEN LIIGA FIFA 20 Arvosteltu: Xbox One X Saatavilla: PS4, Switch, PC EA Sports Versio: Myynti Moninpeli: 2-4 pelaajaa samalla koneella, 2-22 pelaajaa verkossa Ikäraja: 3 Puolustava joukkue on hätää kärsimässä. Kädet kohti taivasta. Maksoin harhasyötöistä kovan hinnan ja hävisin kamppailun 0-2 – aivan kuten Suomelle kävi Italiaa vastaan. Puolustus on asemissa, mutta Matalla on pahat mielessä. FIFA on kehittynyt fysiikan mallintamisessa edellisestä vuodesta. Armoton prässi on yleistä kummassakin futiksessa. Salahin ja Hazardin kaltaiset tähdet erottuvat irtautumiskyvyllään ja pystyvät ohittamaan raskasjalkaisia puolustajia nopeudellaan, mutta räväkät laitakiihdytykset eivät ole yhtä tuhoisia kuin viime vuonna. Urheilussa altavastaajat yllättävät säännöllisesti jättiläisiä, mutta FIFAn ja PESin välinen kamppailu muuttuu vuosi vuodelta epätasaisemmaksi. Planeetan paras futaaja. Suomen keskikenttää päälliköivät puolustusorientoituneet Kamara ja Sparv, Brasilian keskiakselilla palloa liikuttavat Coutinho ja Fernandinho. Etenkin PESin tempo on miellyttävän verkkainen, mikä näkyy myös verkkomatseissa. Tähän epäsuhtaan nähden PES on futisviheriöllä hämmästyttävän skarpissa kunnossa. PESin tekoäly on ollut aikaisempina vuosina selvästi FIFAa parempaa, etenkin omalla puolella palloilevan keinoälyn järjenjuoksu on ollut nopeampaa. Ja vasta sitten Suomi: sijalla 58. Tempoa ja pausaa Brasilian tempotaito on Suomelle myrkkyä: pallo pysyy kuin liimattuna Neymarin ja Coutinhon jaloissa ja Suomen puolustus on helisemässä nopeissa tilanteenvaihdoissa. Peliväline myös käyttäytyy loogisemmin pallontavoittelutilanteissa, minkä ansiosta epämääräisiä pomppuja on vähemmän. Pelaajien määrässä tämä tarkoittaisi sitä, että 140 000 rekisteröidyn pelaajan Suomi asetettaisiin maaottelussa vastakkain Brasilian kanssa. Törmäsin FIFAn moninpelissä edelleen enemmän pikajuoksijoihin. Italia 18., Bosnia-Hertsegovina 34., Kreikka 43. FIFA:n myyntiluvut ovat noin 20-kertaiset PESiin verrattuna. Kaikki kunnia Arajuurelle ja Uroselle, mutta he häviävät vertailun pystyyn Silvalle ja Marcelolle. Ei auttanut kuin niellä tappio ja suunnata takaisin treenikentille. FIFA vie PESiä audiovisuaalisessa kamppailussa. PESissä on helpompi pelata itsensä tilanteesta ulos ja kääntyminen on kankeampaa, mikä tekee toisaalta virheistä kohtalokkaampia. Kömpelöt kalpeanaamat Suomalaiset palloilijat ovat teknisesti valovuoden perässä brasilialaisia kilpakumppaneitaan. FIFA 20 & PES 2020 Markus Lukkarinen Jalkapallokääpiöt kiusaavat isompiaan, Pukki-party pyörii täysillä kierroksilla Norwichissa ja Suomi marssii kohti EM-kisoja. Nopeat seinäsyötöt keskinkertaisilla pelaajilla eivät onnistu PESissä yhtä helposti kuin EA Sportsin futiksessa. Hirmuisia myyntilukuja takova FIFA on jättänyt Konamin futiksen kauas taakseen, jos mittarina käytetään ansaittuja euroja. Kun Armenia kaatui lokakuun puolivälissä, Suomen ja kisapaikan esteenä seisoi enää piskuinen Liechtenstein. Sinivalkoisten joukkuepeli ja prässin ajoitus toimii ajoittain mallikkaasti, mutta brassit löytävät Suomen 4-4-2-järjestelmästä riittävästi tyhjiä tiloja. Huonosta peliasennosta annettu syöttö epäonnistuu todennäköisemmin ja heikommalla jalalla vaikeasta tilanteesta riipaistu laukaus jää tuhnuksi. Lohkon kaksi parasta jatkaisi jalkapallon EM-kisoihin, eikä Markku Kanervan johtamalla Suomella olisi näihin karkeloihin mitään asiaa. Kyse ei ole pelkästään yksityiskohtaisemmista huippupelaajista ja laajemmista lisensseistä, ero näkyy ennen kaikkea animaatioissa: pelaajien jalkatyö on parempaa, mikä vaikuttaa etenkin puolustamiseen. Sekä FIFA että PES ovat laskeneet pelin tempoa. Tätä peliä ei voi hävitä edes Suomi, eihän, koska tasapelikin riittää..
Keskikentän Kamara ja Schüller ruokkivat nälkäisiä kärkipelaajia, Hradecky venyy maalilla paraatipelastuksiin. Pelikirjan sivuja voi täyttää myös erikoistilanteita suunnittelemalla. Megan Rapinoen tyylinäyte. 33 131531_.indd 33 21.10.2019 20.42.45. Joel Pohjanpalon ja Fredrik Jensenin kaltaisten lupausten kannattaa lähteä maailmalle heti, kun heidän repussaan on riittävästi eväitä nappaamaan pelipaikka ulkomaisesta sarjasta. ihannoi Manchester Cityn ääripallollista pelitapaa ja Liverpoolin ärhäkkää puolustusprässiä, sekä FIFAssa että PESissä voi saada molemmat. Tänä vuonna futisvalintani on altavastaajahengessä PES. Haastattelut ja lehdistötilaisuudet lisäävät immersiota, etenkin PESin Master League -managerointi panostaa tähän puoleen. FIFAssa miellyttää se, että irtopalloihin pääsee aikaisempaa nopeammin kiinni: nopeamman pelaajanvaihdon myötä tekoälyvastustaja ei voita automaattisesti nopeaa reagointia vaativia pallontavoittelutilanteita. Loppuhetkillä saadun kulmapotkun myötä voi käskyttää kaikki mahdolliset pelaajat vastustajan boksiin ja komentaa tekoälyn paineistamaan pallollista pelaajaa säälimättä. MyClubissa korostuvat verkkomatsit, mistä kertoo myös PESin saama lisänimi eFootball. USA ottaa ilon irti maailmanmestaruudesta. Hurjan liikevaihdon keräävä FIFA ajaa PESiä vuosi vuodelta ahtaammalle, mutta japanilaiset jatkavat omalla takuuvarmalla tyylillään. Kaava on tismalleen sama kuin viime vuonna. FIFA palauttaa pelin takaisin kaduille. FIFA on hylännyt perinteisen tarinatilan, nyt yksinpelin kärkenä on Volta eli katujalkapallo. Kansainväliset kentät Veikkausliigan tahkoaminen ei kehitä suomalaisia lahjakkuuksia tarpeeksi. Joukkueeni parantui alkuvaiheessa rivakasti, kun sain napattua porukkaani Mbappén, Manén ja Koscielnyn. Niiden sijaan yksinpelaajat tahkoavat viikoittaisia Squad Battles -kisoja, joista palkitaan kolikoilla ja korttipakoilla. Pienillä kentillä tahkottavat 3 vs 3 -matsit ovat mukavaa vaihtelua perinteisille otteluille, sillä kadulla pääsee hiomaan kikka-arsenaalinsa hyvään iskuun. Ultimate Team on hylännyt yksinpelikaudet kokonaan. FIFA ja PES panostavat aiempaa selvemmin moninpeliin. Sanchon näyttävä paluu Valioliigaan. Maguire miettii miksi koskaan poistui Leicesterista. Rashfordia ei voi jättää näin vapaaksi. Sen jälkeen tahti hidastui, mutta onneksi pystyin ratkomaan kamppailuja kivenkovien hyökkääjieni ansiosta. FIFA 20: 83 PES 2020: 84 FIFA ja PES ovat laatufutiksia erilaisella painotuksella. Volta on tervetullut lisä. Myyntilukujen ja varsinkin digimyyntitulojen valossa jälkimmäinen on toimivampi taktiikka. Olen palloillut parina viime vuonna enemmän FIFA-viheriöillä, mistä on aiheutunut Ultimate Team -väsymystä. Pelaajaja manageritiloja on kehitetty maltillisesti viime vuodesta. Uutuustifot ovat näyttäviä. Vaikka Brasilia jyllää pelaajamateriaalillaan, Suomi pyristelee tiukasti vastaan. Esimerkiksi Tanskan liiga on ollut monelle suomalaiselle oivallinen ponnahduslauta isompiin sarjoihin. Tehtävissä tavoitteena voi olla muun muassa iskeä volley-maaleja Rivals-verkkomatseissa tai syöttää maaleja Serie A -pelaajilla. PESin maltillisempi tempo ja realistisempi syöttöpeli kääntävät puristien vaakaa Konamin suuntaan, FIFAn prameampi ulkoasu ja koukuttava Ultimate Team kosiskelevat suurta yleisöä. Kummankin pelattavuus on parantunut, mutta kehitys on maltillista. Suomipoika taistelee Suomi pelaa omilla vahvuuksillaan. Ajankohtaiset turnaukset ja ranked-ottelut ovat peruskauraa, toki myös kamppailut tekoälyä vastaan onnistuvat. Virgiliä harmittaa, kun hän jäi kolmanneksi Vuoden pelaaja -äänestyksessä. Yhteen hitsautunut joukkue puolustaa tiiviisti ja iskee Pukin johdolla terävästi vastahyökkäyksiin. Sekä PES että FIFA säästävät kuitenkin suurimmat paukut keräilykorttipeliin eli myClubiin ja Ultimate Teamiin. Ultimate Team puolestaan on jaettu kausiin, joiden aikana suoritetaan tehtäviä, kerätään mahdollisimman paljon kokemusta ja napataan palkintoja. Mitä Teemu Pukin kasvoille on tapahtunut. Alter egon ja joukkueen kehittäminen muistuttaa takavuosien letkeää FIFA Streetiä
Veteraani on alusta asti kuin kotonaan, mutta tuntumaa on viilattu sieltä täältä. 2K-koriksen hienous piilee yksityiskohdissa. Dollaritalous Pelimuodoissa ei ole tapahtunut mullistuksia. Jouduin päivittämään kikka-arsenaaliani, sillä tekoäly puolustaa aiempaa . Oman hahmon kehittämiseen pitää laittaa kymmeniä tunteja, jos haluaa pärjätä verkkopeleissä tai dominoida NBA-parketilla edes tekoälyä. Kentälle avautuu tilaa, kun tekoäly alkaa puolustaa kuumaa pistelinkoa kahdella miehellä. 100 000 virtuaalikolikon myötä pelaajan arvot saa nostettua 80:n paremmalle puolelle. Edellisen kerran USA on ollut mitalipelien ulkopuolella vuonna 2002. Lompakkoa ei tarvitse raottaa, jos istumalihakset kestävät ankaran tahkoamisen. Jos joukkueessa on kolme tähteä, kuten Stephen Curry, Kevin Durant ja Klay Thompson viime kaudella Golden State Warriorsissa, tiimin pitäisi olla pysäyttämätön. Ajo koria kohti ja syöttö kaarella päivystävälle takamiehelle johtaa usein vapaisiin kolmosiin. Turpaan tuli, mutta naamakarvat sentään säilyivät. Heitot uppoavat paremmin myös sen takia, että ajoitus ei ole aivan yhtä herkkä kuin viime vuonna. Animaatiot ovat purkitettuja, mutta veivin voi jättää kesken, mikä helpottaa puolustajien jallitusta etenkin korin alla. Aloitin urakoinnin MyCareerilla: ajattelin kerrankin tehdä siloposkisen sentterin, mutta sorruin jälleen karvanaamaiseen takamieheen. Kuljettaminen, syöttäminen, heittäminen, harhautukset ja puolustaminen käydään kattavasti läpi. Juoni ei ole järin omaperäinen, mutta toimii hyvänä johdantona NBA-uralle. Onnistuuko NBA 2K20 hyödyntämään momentumin. En ole koskaan käyttänyt vaivalla tienaamiani euroja FIFA-korttipakkoihin tai NBA-virtuaalivaluuttaan, sillä suomalainen painaa sinnillä läpi harmaan kiven ja luuttilaatikkohoukutusten. Joukkuekaverit auttavat vaihtopenkille kompuroivan kaverin takaisin kentälle, atleettinen Giannis Antetokounmpo dominoi korin alla ja Lauri Markkanen upottaa kolmosia isoksi mieheksi uskomattomalla tarkkuudella. Olisi hienoa, jos voisin sanoa tilanteen muuttuneen tänä vuonna, mutta todellisuus on ihan jotain muuta. NBA 2K-korikset ovat olleet jo vuosia nautinnollisen pelattavia, mutta lajiuskollisuuden vastapainoksi pelisarjaa riivaa härski mikromaksupolitiikka. Samalla hyppyheitot ovat kokeneet renessanssin – vanha kunnon fadeaway toimii mallikkaasti. Pelaajien poukkoilu lagipiikkien takia aiheuttaa ärtymystä, eivätkä probleemat poistuneet edes kiinteässä verkossa. Verkkomatsit eivät ole niin sujuvia kuin toivoisi. Keskimatkan kakkosissa on yhtäkkiä jälleen järkeä. Virtuaalikoris ei ole Take-Twon ainoa rahasampo, sillä yhtiö omistaa myös Rockstarin, joka juuri julkaisi oman pelipalvelunsa, varmasti kaikkien suureksi iloksi. Pelaajien jalkatyö on aiempaa sulavampaa ja pallon pompotus tuntuu fyysisemmältä. Joukkueen paKORIPALLOKASINO Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4, PC, Nintendo Switch Visual Concepts/2K Sports Versio: arvostelu Moninpeli: 2-4 pelaajaa samalla koneella, verkossa 2-10 pelaajaa Ikäraja: 3 Markkanen häviää kaksintaistelun Kreikan friikille. Syvyyttä on hurjasti, onneksi perusteet oppii näppärästi tutoriaalien avulla. Huumoria on aiempaa vähemmän ja yhdeksi teemaksi nousee urheilijan uran lyhytaikaisuus: kaikki voi olla ohi hetkessä. Puolustajan ohi ei voi vain juosta, vaan tila pitää luoda harhautuksilla ja napakoilla suunnanmuutoksilla. Onneksi kamppailut ratkaistaan edelleen parkettinäyttöjen eikä joukkueiden nimilistan perusteella. LeBron Jamesin, Anthony Davisin ja James Hardenin kaltaiset hyökkäyspään dynamot ovat lähes mahdottomia pysäyttää. ksummin ja pysyy nopeissa tilanteenvaihdoissa paremmin pallollisen pelaajan iholla. Vaikka tähdet pakottaisi huonoon heittoon, pallo sujahtaa turhauttavan usein sukkaan. Visual Concepts suorittaa parketilla yhtä vakaasti kuin kaikkien aikojen NBA-korikuninkuutta lähestyvä LeBron James. NBA 2K20 houkuttelee käyttämään käteistä oman alter egon ja fantasiajoukkueen paranteluun. Noin viisituntiseen tarinaan on isketty paljon rahaa kiinni, sillä sitä tähdittävät Idris Elba ja Rosario Dawson. Rahastus iskee vielä räikeämmin silmille MyTeamissa, jossa tarkoitus on kasata keräilykorteista mahdollisimman hyvä joukkue. NBA-kausi 2019 päättyi sensaatioon, kun Toronto Raptors nappasi mestaruuden loukkaantumisten runteleman Golden Staten nokan edestä. Supertähdet ratkaisevat ottelut henkilökohtaisella panoksellaan. Markkasella on kova työ nostaa Chicago Bulls kellarikerroksesta. Tanssii tähtien kanssa Pelattavuudeltaan tuorein NBA on tuttuun tapaan timanttinen. Huippupelaajat myös viihtyvät kentällä jopa 80 prosenttia ottelusta. Oman pelaajan kehittäminen on jälleen tuskallisen hidasta, paitsi jos on hankkinut koriksesta legendaversion. Vielä massiivisempi yllätys nähtiin syksyllä, kun Yhdysvallat putosi MM-koripallossa jo puolivälierissä. Markus Lukkarinen Lauri Markkasen myötä NBA kiinnostaa suomalaisia enemmän kuin koskaan. K oripallo on yllätyksellinen laji. 34 131532_.indd 34 21.10.2019 22.00.51. Yksittäisen tähtipelaajan merkitys kentällä on valtava, koska parketille mahtuu kerrallaan vain viisi miestä. Pelaajien kehonkieli ja jokainen partakarva on mallinnettu huolella. Haluan hallita palloa ja koko kenttää, enkä vain päivystää korin alla. Verkko oli täynnä tällaisia pimpattuja legendoja, kun itse talutin vielä märkäkorvaisen alter egoni katukorikseen. Keskinkertaisella joukkueella on todella vaikea nujertaa tähtisikermää. Pelaajien ärtymys mikromaksuja kohtaan näkyy surkeina Metacriticja Steam-arvosanoina, mutta Take-Twon kassakone kilisee iloisesti: yhtiön osakekurssi on lähes kolminkertaistunut kolmessa vuodessa
Kaikki suosituimmat pelimuodot, eli MyCareer, MyTeam ja MyGM, pyrkivät aktiivisesti pelaajan lompakolle ja virtuaalikolikoiden tienaaminen luomukonsteilla on tuskallisen hidasta. Parketilla homma toimii kuin unelma. NBA 2K20 on erinomainen urheilupeli. Saman virren veisaaminen vuodesta toiseen saa minut tuntumaan leipääntyneeltä kanttorilta, mutta tosiasioita vastaan ei voi taistella. Flipperi pomppii, hedelmäpeli rullaa ja ruletti pyörii. Etenkin nuorille pelaajille houkutus turvautua oikeaan rahaan on suuri. Tekoäly paikkapuolustaa nopeat tilanteenvaihdot hyvin. NBA:n kolmen vuoden ikäraja tuntuu selvästi alimitoitetulta. Markkanen osuu sekä läheltä että kaukaa ja on kehittynyt myös puolustamisessa ja levypallojen ottamisessa. Laadukkaat sentterit ja isot laitahyökkääjät tuntuvat olevan erityisen harvinaisia. rantelu vaatii armotonta tahkoamista tai kukkaron raottamista. Sisältöä on runsaasti. Huonoa Pelaajan lompakolle hamutaan liian innokkaasti, verkkopeli takkuilee. MyTeamin minipelit on rakennettu kasinoteeman ympärille. Naishuiput ovat mukava lisä, mutta WNBA-pelien selostajat jäävät NBA-virkaveljiensä varjoon. Menneiden vuosikymmenten legendajoukkueet on mallinnettu hienosti, joista erityisen kirkkaana muistoissani elää kauden 1995-1996 Chicago Bulls. 81 NBA 2K20 on ensiluokkainen koripallosimulaatio, jonka loistoa himmentää aggressiivinen mikromaksupolitiikka. Dunn kirmaa karkuun Milwaukeen puolustukselta. Pelaajat on mallinnettu hienosti, ottelut muistuttavat hämmästyttävän paljon tv-lähetyksiä, tyylitajuisesti valittu soundtrack istuu kokonaisuuteen ja selostajat hoitavat leiviskänsä mainiosti. Michael Jordan, Scottie Pippen, Toni Kukoc ja Dennis Rodman olivat pysäyttämätön yhdistelmä. Naisten peleissä tempo on selvästi verkkaisempi ja kentällä on enemmän tilaa. Mukana ovat kaikki WNBA:n 12 joukkuetta. Vaikka hommaan sijoittaisi rutkasti aikaa tai rahaa, uuden huippupelaajan löytäminen korttipakoista on sattumankauppaa. Peto on irti NBA tekee tänä vuonna FIFAt eli mukaan on lisätty maailman parhaat naiskoripalloilijat. Vastaavalle mallille olisi käyttöä myös virtuaalipelikentillä. Hyvää Lajiuskollinen toteutus, tuhti sisältö. Katon myötä omistajien rajattomalle ahneudelle tuli loppu. 18,7 pistettä ja 9 levypalloa per peli ovat todella kovia lukemia. Pallo liikkuu rivakasti pelaajalta toiselle ja matsit muistuttavat enemmän eurooppalaista koripalloa. Mutta se mikromaksupolitiikka. Urheilujohtajaksi havitteleva voi puolestaan istahtaa managerin jakkaralle MyGM-pelimuodossa. 35 131532_.indd 35 21.10.2019 22.01.45. Lauri Markkanen otti kakkoskaudellaan tukevan askeleen kohti tähtikategoriaa. Yhdysvaltojen suuret ammattilaispalloilusarjat hyödyntävät palkkakattomallia. Suomalaistorni on NBA:n parhaita isoja laitahyökkääjiä, jota kuvastelee myös hänen arvonsa (83) NBA 2K20:ssa. Suomalainen pellavapää ajaa kohti koria. Isot miehet osuvat kehnosti vapariviivalta
Öljy palaa komeasti. On aivan tuurista kiinni, millaisen aseistuksen itselleen saa hankittua. Hätäilemällä ei synny kuin kusipäisiä lapsia ja äkkikuolemia. Tämä tietenkin edellyttää selviämistä hengissä, mikä ei ole lainkaan itsestäänselvyys. Noita niittää vastarintaa taikasauvallaan. Tavoite on pelkkä sivuseikka, sillä matka on tärkein. Mukana kulkee myös pommeja, joilla voi listiä luolastopopulaatiota, mutta tuhoutuvassa ympäristössä räjähteille on muutakin käyttöä. Yksittäisen montun pohjalla on teleportti kauppapaikkana toimivaan hotelli helpotukseen, jonka jälkeen laskeutumista jatketaan uudessa maastossa. Tulee kesä grillipalloineen mieleen, kun siellä tuoksuu palava liha ja polttoneste. Noitaa kohtaan syntyy syvä kunnioitus, sillä sen arvaamaton perusluonne kannustaa varovaisuuteen. Aluksi mukana on onneton rupukepukka, mutta luolastojen syövereistä kerätään uutta taikakalustoa tappotyötä helpottamaan. Sauvoja voi rontata mukanaan maksimissaan neljä, joten loputtomaksi ei keppiarsenaalia voi kasvattaa. Suoran kon. S inivalkoinen pelirintama vuonna 2019 on erinomaisessa kunnossa. 36 131538_.indd 36 21.10.2019 21.49.58. Taikoja voi irrottaa toisistakin sauvoista, jolloin asevarastoon voi köträtä yhden kunnollisen joukkotuhoaseen. Alkuvuoden Control ja Baba is You saavat nyt rinnalleen Noidan, joka on parhaita suomalaispelejä koskaan. Viholliset iskevät lujaa ja armotta. Simuloidut pikselit ymmärtävät aineen eri olomuotoja kiinteästä nesteisiin ja kaasuihin. Samoin viholliset, jotka eksyvät sen sekaan. Välillä jo seikkailun alkumetreillä eteen tupsahtaa kunnon murhakeppi, toisinaan on pelattava pitkällekin pelkän aloitusaseen turvin. Sivulta kuvatussa toimintaloikassa laskeudutaan yhä syvemmälle satunnaisgeneroituun luolastoon, jonka syvimmässä sopessa siintää maalilinja. Noita on paholaismaisen vaikea peli, mutta sillä hyvällä tavalla. Välietapin ja uuden kentän saavuttaminen riippuu taidoista, mutta toisinaan myös tuurista. Peli kannustaa kokeilemaan, ja satunnaisesti luodut ympäristöt soveltuvat tähän erinomaisesti. Mitä syvemmälle luolastoon nokkaansa tunkee, sen kovempaa on vastarinta. Juho Kuorikoski Matka Kyöpelivuoren syövereihin on pitkä, vaarallinen ja hauska. Ketä Noita nyt sitten on. Fysiikka on sekä vihollinen että ystävä. Sauvoja päivitetään luolastojen väliajoilla sitomalla niihin erilaisia loitsuja. Polta Noita! Noidan todellinen päätähti on pelimoottori. iktin sijaan ympäristöä voi, pitää ja kannattaa käyttää hyväksi. Noitakäräjät Koska satunnaisgeneroitu luolasto voi tarjota ihan mitä vain, jokaiseen pelikertaan on periaatteessa suhtauduttava kuin ensimmäiseen. Muutama hukkumiskuolema opettaa, mitä kannattaa rikkoa ja miten. Klassisena esimerkkinä jos onneton mörrimöykky eksyy öljyaltaan pohjalle, ei kun lammikko tuleen. Kudit saa vaikkapa leviämään spread-loitsulla, ja ketjuttamalla identtisiä taikoja tehokkuus kasvaa. Yleensä tapahtuma tosin johtaa uudelleenyritykseen. Noidan erikoisuus on fysiikkamoottori, jossa jokainen pikseli on simuloitu. Vesi höyrystyy kuumennettaessa, öljy syttyy lämpölähteen avittamana palamaan ja painovoima vaikuttaa ihan kaikkeen. Erilaisia taikasauvoja on lukematon määrä, koska niiden ominaisuuksista vastaa ympäristön tavoin lottokone. Siksi se tehdään lyhyissä pätkissä, mutta yhä uudelleen ja uudelleen. Ison nestesäiliön voi rikkoa, jolloin pelimoottori päästää sisällön painovoimalakien mukaan ympäristöön. Jos sauvabingossa ei ole ollut onnea, kannattaa vain luikkia karkuun. Kiihkeästä taistelusta ei puutu tulta tai tappuraa. Sen aikana kerätään taikasauvoja, loitsuja, esineitä ja juomia, jotka helpottavat tutkimusmatkaa. Koska kaikki vaikuttaa kaikkeen, luolaretkellä voi tapahtua ihan mitä tahansa. Koska ratkaisut eivät ole kenttäsuunnittelijoiden käsissä, heittelee peli jatkuvasti eteen uusia tilanteita, joihin pelimoottorin ominaisuuksia haOnhan Noita Arvosteltu: Macbook Saatavilla: PC Nolla Games Muuta: Early Access NOITA Lammikko muuttuu aseeksi, kun pohjan pommittaa mäsäksi
Noita liikkuu, levitoi ja ampuu. Vaikka yleensä siitä näppylöitä saankin, matalan resoluution pikseligra. Myös typeröinnillä on oma roolinsa. Tämän ansiosta peli toimii myös jatkuvana tutoriaalina, sillä eteneminen kertoo, kuinka hyvin pelimekaniikan niksit on saanut sisäistettyä. Vasta nappia painettuani, tajusin että se ampuu räjähtäviä ammuksia! Noiduin ja kuolin. Esimerkiksi öljyssä toikkarointi saa noidan liukastelemaan. Tyypillinen pelikerta kesti minulla vartista puoleen tuntiin. Ainakaan, jos lähellä ei ole vettä, jossa velhosoihdun voisi sammuttaa. Koita Noita Kontrollit toimivat hyvin niin hiirellä ja näppäimistöllä kuin padillakin. Ilahduttavasti pelin fysiikkamoottori vaikuttaa myös päähahmoon. Koska näitä oppeja on päästävä soveltamaan, noitakoukun iskettyä siitä on hankala pyristellä irti. Siimahännällä ammuskeluun saa aavistuksen enemmän tarkkuutta, mutta pienen opiskelun jälkeen hommat sujuvat peliohjaimellakin. Noitaa ei voi opetella ulkoa. Early Access -versio kaatui muutaman kerran, ja reilusti minimivaatimukset ylittävällä testikokoonpanolla Noita taantui muutaman kerran diaesitykseksi. Valolla ja varjolla luodaan tunnelmaa, jota kaunis ja vähäeleinen äänimaailma tukee hienosti. Tätä tarvittaisiin lisää. Noita on luovaa ja jatkuvaa ongelmanratkaisua. Peli luo todella voimakkaan yksi kerta vielä -efektin, koska lähestulkoon jokaisella kierroksella oppi ja ymmärrys karttuvat. Audiovisuaalisesti Noita on kaunis, mutta kuvakaappauksissa pelin visuaalisuus ei pääse oikeuksiinsa. luaa soveltaa. 37 131538_.indd 37 21.10.2019 21.50.10. Oma taannoinen ennätyskierrokseni päättyi siihen, kun testasin uutta taikasauvaa. Satunnaisuus lisää myös rutkasti uudelleenpeluuarvoa, koska varusteet ja sitä myöten myös edellytykset hengissä pysymiselle muuttuvat jokaisella pelikerralla. Moitteet ovat pieniä, ja todennäköisesti hioutuvat julkaisuversion lähestyessä. Teleportti vie kauppapaikalle… ...josta voi ostaa uusia taikakaluja, tuunata vanhoja ja valita perkin. Ohjaus on yksinkertaista ja helppoa sisäistää. Vaikka peli onkin vaikea, se on sitä oikealla tavalla. Sankari liikkuu myös levitoiden. Satunnaisgenerointi mahdollistaa sen, ettei ihan samanlaista tilannetta tule toista kertaa vastaan. ikka, johon simulaattorihenkinen pelimoottori tuo oman säväyksensä, on erinomainen valinta. Lienee sanomattakin selvää, että öljykylvyn jälkeen ei kannata leikkiä tulella. Asko Kallosen viimeinen päiväkirjamerkintä on täysi mysteeri. Noita pystyttää tälle kivijalalle modernin indiepelin, joka on rakenteeltaan alati muuttuva, kannustavalla tavalla vaikea ja pirullisen koukuttava. Kun säännöt ja mahdollisuudet ovat selvillä, niitä on opittava soveltamaan. Tämä ruutu tulee seikkailun aikana todella tutuksi. Nolla Gamesin devaajat muodostavat kotimaisten indiepelien all star -ketjun, ja Noita vastaa joka suhteessa näihin odotuksiin. Neste höyrystyy kuumetessaan. Levitoinnista tulee nopeasti toinen luonto, sillä vihollisilta on huomattavasti helpompaa leijailla karkuun kuin pelkän munaravin turvin. Lisäelämä antaa apuja seikkailuun, mutta kovassa rytkytyksessä sekään ei tee autuaaksi. Noita muistuttaa hyvällä tavalla ysärin suomisharewarea, sillä alettuani pelaamaan palasin mielikuvissani lapsuuden Molezja Mine Bombers -sessioihin
Taistelu ja suvantokohdat on rytmitetty hienosti, ja pelin sadunomainen tunnelma kannattelee seikkailua mainiolla tavalla. Koukkuna ensimmäinen kuukausi on ilmainen. Kyseessä on periaatteessa peliharrastajille tarkoitettu kännykkäpelipalvelu, josta kannattaa innostua ainakin Oceanhornin verran. Taistelu on yksinkertaista napinhakkaamista, mutta yllättävän haastavaa. Pulmat ovat sopivan yksinkertaisia, ja ne katkovat mukavasti tutkimusmatkailua. Aisapareja ei voi suoraan ohjata, mutta ne noudattavat suhteellisen tolkullisesti kontekstisidonnaisia käskyjä. Ensimmäinen Oceanhorn (Pelit 12/2013, 90 pistettä) oli Cornfox & Brosin vahva debyytti iPelirintamalla. Trinin voi esimerkiksi käskeä heittämään oven avaavaa kytkintä tikarifrisbeellään, kun taas raskaasti iskevä Gen on oiva apulainen pomotaisteluissa, vaikka ei mikään lännen nopein olekaan. Peli iskeytyi F2P-pelien massaan kertasuoritteisella hintalapulla sellaisella yksinpelilaadulla, jota kännykän ruudulla harvoin on nähty. Kaksikkoa käytetään avuksi niin taistelussa kuin ongelmanratkaisussa. Sen jälkeen kelataan aikaan tuhat vuotta ennen ykkösosaa. Ytimekkäästi Sankariksi nimetty sankari joutuu muuntokouluttamaan itsensä sankariksi ja lyömään kiintiöpahis-Mesmerothin johtamat pimeyden voimat. O len jo vuosia sitten menettänyt uskoni matkapuhelimiin pelialustana, mutta suomalaiset onnistuvat yllättämään. Zelda-lainat ovat tutuilla paikoillaan ja pelattavuus kohdallaan. Kahdeksan euron hintainen kevytrooliseikkailu oli tribuutti Zeldalle ja erittäin vahva sellainen. Oceanhorn 2 on käytännössä konsolipeli, joka on parhaimmillaan pädillä pelattuna. Oceanhorn 2 on samalla myös yksi Applen uuden Arcade-palvelun lanseerauspeleistä. Siis sellaiseksi, jonka peleissä on pitkä yksinpelikampanja, oikea tarina eikä ensimmäistäkään virtuaaliostosta. nen ilme. Koska mittatikkuna on Zelda, jakautuu Oceanhorn sen tavoin luolastoihin, ja ne toisiinsa Linkittävään karttaan. Merillekin pääsee, joten vaikutteita on kupattu Gamecuben Wind Wakerista. Linkin vihreä piippahattu jäi kotiin. Toisinaan tekoälykaveria joutuu odottelemaan, mutta muutaman varmistuskäskytyksen jälkeen homma yleensä toimii. Se on kuukausimaksullinen pelipalvelu, josta voi jäsenmaksun ollessa voimassa ladata mielin määrin pelattavaa, eli kännykkäversio Sonyn ja Microsoftin maksupelipalvelusta. Pelkällä rämpyttämisellä ei pärjää, sillä viholliset lyövät takaisin. Esimillenniaalit Tarina alkaa lopusta, siis maailmanlopusta. Taistelussa apukamut hoitavat oman tonttinsa suhteellisen hyvin ja oma-aloitteisesti. Arcade tekee pesäeroa App Storen mobiilipeleihin siten, ettei palveluun kelpuuteta lainkaan free to play -pelejä. LINK’S MOBILE AWAKENING Arvosteltu: iPhone 6S + Dualshock 4 Saatavilla: iOS & Apple Arcade Cornfox & Bros Ikäraja: Ei tiedossa. Tällä kertaa maailmaa ei tarvitse pelastaa yksin. Tuttua perushuttua noin tsiljardista muusta saman aihepiirin pelistä. Taistelu hoituu kosketusnäytölläkin, mutta peli on parhaimmillaan pädillä pelattuna. Mesmeroth-noidan pimeän armeijaa vastaan asettuu sankarin lisäksi prinsessa Trin sekä samurairobotti Gen. Niin ennalta arvattava ja yllätyksetön kuin tarina onkin, kännykkäpeliä se kannattelee erinomaisesti. Oceanhorn 2 on vahva todiste siitä, että kännykän saa taivutettua aidoksi pelivehkeeksi. Sankari taitaa suurin piirtein samat kikat kuin Link. Mukana on myös villi tuulahdus Breath of the Wildia, mistä kertoo erityisesti pelin graa. 38 133004_.indd 38 21.10.2019 22.16.22. Mätkintä hoituu iskujen ja väistöjen yhteispelillä. Ison Omenan pelihalli Vain kuusi vuotta myöhemmin maissiketut palaavat jatko-osan merkeissä. Juho Kuorikoski Täysiverisen konsolipelin kutistaminen kännykälle on vaikeaa, mutta ei mahdotonta. Miekalla hutkitaan, kilvellä torjutaan ja pistoolilla hoidetaan tarkkuusammunta. On kiva kerätä kokemuspisteet muiden duuneista
Ikänäköisenä mutta en ikäni näköisenä en saanut välillä tekstistä selvää. Osa vuorosanoista on dubattu, mutta paljon on myös luettavaa. Huonoa . Se tuo hyvällä tavalla esille palvelun hyvät puolet ja todistaa, että iLaitteista on tarvittaessa myös pelikonsolin korvikkeeksi. Koska maasto on kolmiulotteinen, on ruudulle piilotettu kaksi analogisauvaa. Oceanhorn 2 käyttäytyy pädillä kuin mikä tahansa muukin moderni 3D-peli. Kosketusnäyttökontrollit toimivat suhteellisen hyvin, mutta käytännössä peli vaatii ohjaimen ja ison ruudun. Suvisaariston munaa Saaristolaisseikkailu on kaunis katsoa ja kuunnella. Systeemin kanssa pääsee sinuiksi välittömästi, ja peliä on huomattavasti mukavampi pelata. Tarinan alussa oli synkkä ja ei-myrskyinen yö. 91 Oceanhorn 2 on täysiverinen ja erinomainen kevytroolipeli ja kännykälle kutistettu konsolijulkaisu. Vaikka iPhone 6S:n näyttö on suhteellisen suuri, pelin käyttämä fontti ei sitä ole. Vuoropuhelua on paljon, ja hyvin kynäiltyä tarinaa on ilo seurata. Miekka heiluu ruutua tökkimällä, virtuaalipainikkeilla nousee kilpi tai pyssy. Suurimmat ongelmat eivät liity millään tavalla itse peliin vaan alustaan. Ilahduttavasti koko peli on myös suomennettu, joten kielimuuria ei ole. 39 133004_.indd 39 21.10.2019 22.22.56. Impressive, most iMpressive! Noin kymmentuntinen kevytrooliseikkailu on sen luokan antikännykkäpeli, etten ihan heti keksi toista vastaavaa, paitsi ensimmäisen Oceanhornin. Myös ääninäyttely on hoidettu huolella. Jos Nintendo jossain vaiheessa intoutuu siirtämään Marion lisäksi muitakin brändejään mobiililaitteille, kännykkä-Zeldan tekijöiksi ei kannata edes harkita muuta porukkaa kuin Cornfox & Brosia. Matkapuhelinten suorituskyky alkaa olla jo lähellä edellissukupolven pelikonsolitasoa, ja tässä on siitä mainio todiste. Vaikka peli ei polygonimäärillä juhlikaan, grafiikka on laadittu tyylikkäästi. Puhelin soveltuu yllättävän hyvin myös tällaisen oikean pelin tarpeisiin, mutta oikeuksiinsa Meritorvi pääsee vasta kun kuvan saa suuremmaksi ja käteen peliohjaimen. Systeemi toimii niin hyvin kuin se kosketusnäytöllä on mahdollista. Isolta ruudulta pelattu kännykkäpeli on ajatuksena hieman hassu, mutta kuvaa Oceanhornia täydellisesti. Apulaiset kulkevat mukana, ja niitä voi käskyttää oman valikkonsa kautta. Arkuista löytyy lisävarusteita. Elämä muuttui helpommaksi. Ruudun vasenta reunaa sivelemällä sankari liikkuu, oikeasta reunasta kääntyy kamera. Apple TV:n kanssa tätä ongelmaa ei luonnollisesti olisi, koska silloin pääsee pelaamaan suoraan isolta ruudulta. Hyvää + Näyttää ja tuntuu oikealta peliltä, ei mikromaksuja. Rooleissa on ehtaa talenttia, jota on aidosti mukava kuunnella. Seuraava ongelma liittyi näyttöön. Vasen sauva ohjaa sankaria, oikea kameraa. Vuoropuhelussa pääsee valitsemaan vastausvaihtoehtoja. Loitsupyssy auttaa taistelussa ja ongelmanratkaisussa. Sisällöllisesti ja pelillisesti Oceanhorn 2 selviää puhtain paperein. Seuraavaksi pöllin jälkikasvulta Lego-palikoita ja teippirullan, mutta viritys ei toiminut. Tarina ei kerro, onko säveltäjältä saatu vetoapua myös kakkoseen, mutta äänimaisemat ovat kakkosessa vähintään yhtä hyvässä tikissä kuin ykkösessäkin. Eli ensimmäisen luolaston jälkeen luovutin ja paritin Dualshock 4:n iPhoneen. Ensimmäinen Oceanhorn on julkaistu konsoleille, joten toivottavasti myös kakkonen. Graafisesti peli on aivan konsolitasoa. Vaikka tätä pelaa puhelimellakin, oikeuksiinsa se pääsee vasta peliohjaimella ja riittävän suurella ruudulla. Lopulta sain striimattua kuvan iPhonesta iMaciin, minä jälkeen homma alkoi pelittää. Otto on lonkero. Cornfoxin zeldalike myös luo hataraa toivoa mobiilipelien tulevaisuudelle, ja Apple Arcaden lanseerauspelinä Oceanhorn 2 on kerrassaan erinomainen. Ykkösosan musiikkiraitaan oli saatu vetoapua Final Fantasy -maestro Nobuo Uematsulta. Käytin yhden illan viritellessäni puhelinta kiinni peliohjaimeen. Taittelemani rautalankahenkaripatentti oli ideana hyvä, mutta käytännön toteutus kaikkea muuta
Varas osaa myös liittää kappaleita toisiinsa köydellään, ja narulla voi vetää esineitä. Nyt on palattu takaisin perusasioiden äärelle: seikkailu etenee kahdessa ulottuvuudessa, ja kaikki toimii paremmin kuin koskaan aikaisemmin. Sankareita: kolme. Pulmia voi yleensä lähestyä monesta suunnasta: kiikkulauta nousee, kun Amadeus loitsii painoksi laatikon, tai sitten Zoya voi loikkia esteen yli kiinnittymällä yläpuolella olevaan koukkuun jousensa avulla. Noidan, Baba is Youn ja Controlin seuraan liittyy Frozenbyten neljäs Trine, joka samalla on heittämällä sarjan ykkönen. Olen pelannut jokaista aikaisempaa Trineä ja pitänyt niistä kaikista. Vaikka toisinaan kekseliäät tavat loppuvihollisen nujertamiseen toimivat, muutamat esimiesmätöt ovat turhauttavia ja puuduttavan pitkiä. Ulottuvuuksia: kaksi. leerataan vastustajat. Kolmosen kolmedeekokeilut olivat selkeä harha-askel, mikä johti siihen, että tekijöiltä loppuivat rahat ja aika kesken. Amadeus-velho loitsii tyhjästä laatikoita kuin demarit työpaikkoja, ja pystyy liikuttelemaan pelimaailman kappaleita taikavoimillaan. 40 131536_.indd 40 21.10.2019 14.34.51. Pelin pituus jäi kolmannekseen, faniraivo syttyi ja pelisarjan jatko muuttui epävarmaksi. Fysiikkaan pohjaavat puzzlet ovat tuttua huttua aikaisemmista peleistä, mutta neljännessä osassa kenttäsuunnittelu ottaa kaiken irti aiempien osien ideoista. Trine loistaa pulmillaan, mutta taistelussa ei niinkään. Sen sijaan peli keskittyy ongelmanratkaisuun, jossa hyödynnetään ilahduttavasti jokaisen päähahmon erityistaitoja. Ylipaino on toisinaan ylivoimaa, kun sitä voi käyttää kiikkulaudalta ponnistamiseen vastapainon turvin. Edessä on kymmentuntinen takaa-ajomatka, jossa tarinaa käytetään lähinnä köyttämään erilaiset kenttäkokonaisuudet kiinni toisiinsa. Pomomatsit ottavat pulmailun huomioon, mikä ei ole aina vain hyvä asia. Trine 4:n pulmakattaus on erinomainen. Pontiuksella on iskuilta suojaava kilpi, jolla heijastellaan valonsäteitä. Viholliset ovat painajaisia, jotka ilmestyvät tasaisin väliajoin tapettaviksi. Zoya puolestaan on ketterä varas, joka Indiana Jonesin hengessä . RITARIN, VARKAAN JA PYHÄN VELHON NIMEEN, AMEN Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: PS4, Xbox One, PC Frozenbyte / Modus Moninpeli: 2–4 pelaajaa Ikäraja: 12 Arvosteltu: Kurpitsapyöräily on taitolaji. Hänen aseenaan on jousi, jota taistelun lisäksi voi käyttää esimerkiksi nappuloiden painamiseen. Ja tietysti miekka, jolla . Samalla se on todennäköisesti paras koskaan Suomessa tehty tasohyppelypeli. Juho Kuorikoski Järjestysnumero: neljä. Taistelut on selkeästi irrotettu omiksi instansseikseen, mikä on suunnitteluratkaisuna perusteltu, mutta Trine toimisi hyvin ilman niitäkin. Kun tilanne ryöstäytyy käsistä, apuun hälytetään tuttu taikakarhuryhmä, velhon, varkaan ja ritarin muodostama iskujoukko. Kolea kolmikko Pelin kolmella sankarilla on jokaisella omat erikoistaitonsa, joiden varaan kenttädesign rakentuu. Vaikka tarina muistuttaakin vanhojen Aku Ankan taskukirjojen tarinoiden väliin köträttyä sideainesilkkoa, tämä ei isommin haittaa, sillä kerronta ei ole koskaan ollut Trinen vahvuus. Kuvankauniissa satumaassa on piru merrassa, kun änkyrä prinssinnulikka opiskelee taikuutta, vaikka reppanalle ei ole siunattu taitoja sen hallintaan. Portaalit ja niiden toimintalogiikka on nyysitty Valvelta. Pontiuskaan ei ole Pilatus, sillä pelkän mättämisen ohella ritarilla on roolinsa ongelmanratkaisussa. Taistelu on selkeästi sivuroolissa, en tykkäisi kyttyrää, vaikka pelisarjan seuraavassa osassa siitä luovuttaisiin kokonaan. engailee paikasta toiseen. V uosi 2019 on jo nyt todellinen suomalaispelien supervuosi. Vaikka mättäminen tarjoaa sopivaa vaihtelua pulmailuun, kovin innovatiivista se ei ole. Sankareiden erikoistaitoja tarvitaan, sillä kentät ovat harvoin pelkästään tasolta toiselle johtavia pomppuareenoja. Sijoitus: yksi
Vuosi 2019 on ennätystäynnä erinomaisia kotimaisia pelejä, Trine 4 mukaan lukien. Minipelimäinen taistelu on monotonista, Switchin pikkunäytöllä teksti on liian pientä, moninpeli tekee pelin paikoin liian helpoksi. Trineä on ilo pelata! Seikkailu on viisaasti pätkitty toimintaan ja pulmailuun. Switchin lokaalimoninpelissä samaa hahmoa ei voi käyttää, minkä toisaalta ymmärtää. Huonoa . Koska ikänäkö riivaa, pikkusyherötekstistä on toisinaan hankala saada selvää. Edellisosien verkkaisuus on tiessään. Kimppapelissä voi valita, lukitaanko pelaajat tiettyyn sankariin, vai voiko hahmoa vaihtaa mielensä mukaan. Trinen anteeksiantava asenne kannustaa kokeilemaan ja tekee seikkailusta myös aloittelijaystävällisen. Trineily samalla sohvalla on yhdessä oivaltamisen juhlaa, kun pulmia ei tarvitse tuumailla yksin. Liikkuvalta rattaalta pitäisi pompata viereiselle tasolle. Vaikka ulottuvuuksien karsiminen onkin askel taaksepäin, kokonaisuus kiittää. Sankareiden taidot kehittyvät seikkailun edetessä. Trine 4: Nightmare Prince on työvoitto, jota tehdessä on otettu nöyrästi lakki käteen ja palattu niihin asioihin, mitkä sarjan ensimmäinen ja toinen peli tekivät oikein. Nopeatempoisissa toimintakohtauksissakaan sormi ei mene alasuuhun, sillä hypyt ja niitit löytävät poikkeuksetta kohteensa. Sellainenhan Trine lopulta on, mutta vuorovaikutteisessa muodossa. Se päättyi cli hangeriin ja kolmannesta ulottuvuudesta tuli lopulta kallis kokeilu, joka uhkasi koko Trine-sarjan tulevaisuutta. Peli pärjäisi mainiosti ilman sitä. Zoyan viskomat köydet voi katkoa, Amadeuksen taikalaatikon strateginen sijoittelu tuottaa mukavasti meteliä ja muutaman yön ulkomajoituksen sohvalla. Puzzlet nojaavat jälleen fysiikkaan. Taistelu on minipelimäistä pikamättöä. Hyvää + 2D-Trine toimii joka suhteessa paremmin kuin 3D-Trine, napakat kontrollit, erinomainen kenttädesign, näyttää ja kuulostaa turkasen kauniilta. Taikatiimi on saavuttanut kohteensa. Tutoriaaleja vihaavana ihmisenä löydän hopeareunan: keksimisen riemu säilyy, kun pienistä ohjeteksteistä ei saa selvää. Kun Raimo Suonio julkaisi vuonna 1979 Chesmacin Telmac-kotimikrolle, tuskinpa kukaan olisi arvannut, missä ollaan 40 vuotta myöhemmin. Lopputuloksena on timantti. Hei, me loikitaan! Erinomaista kenttädesignia täydennetään veitsenterävillä kontrolleilla. Pelaaminen on nautinnollista, sillä hahmot liikkuvat kuin ajatus. Ari Pulkkisen musiikkiraita luo tunnelmaa ja täydentää kuvaa erinomaisesti. Erinomainen kenttäsuunnittelu kärsii, koska osa pähkinöistä ratkeaa apukäsien ansiosta liian helposti. Loikkamatkan varrella tulee tämän tästä pysähdeltyä ihailemaan maisemia. 90 Sinivalkoisten tasoloikkapelien uusi ykkönen. Peli on kuvissakin aivan uskomattoman kaunis. Suurtalouskokilla on huono päivä. Jokainen hahmo osaa tarttua kielekkeisiin, ja tuttuun loikkatyyliin erilaiset tarttumapinnat on helppo hahmottaa ympäristöstä. Myös ääninäyttely on hoidettu hyvin, ja hahmot näyttävät lähikuvissa kuin satukirjasta karanneilta. Mielikuva fantasiamaailmasta välittyy upealla tavalla ruudun toiselle puolelle. Kaiken muun hyvän lisäksi kaikki vuoden kovimmat nimikkeet ovat kertamaksullisia pelejä, jopa mobiililaitteille julkaistu, erinomainen Oceanhorn 2. Kuulostaa triviaalilta yksityiskohdalta, mutta edellisosaa maustaneen 3D-touhotuksen jäljiltä perusasioihin palaaminen tuntuu hyvältä. Jos samaan aikaan pitäisi vielä väistellä vihollisia, voittoni Kultaisessa harmonikassa ei jäisi sorminäppäryyden harjoittelusta kiinni. Kiitä onneasi, Pilvi Huhta! Ainoa napinan aihe liittyy Switchin pikkuruutuun. Esimerkiksi Zoyan jousipyssyn tähtäinnuolta on toisinaan hankala saada kohdalleen. Moninpeli taipuu hienosti myös monenlaiseen kepposteluun. Jos itsensä tyrii hengiltä, valitaan uusi hahmo, ja hetkeä myöhemmin tyhjää potkaissut sankari palaa takaisin remmiin. Sairaan kaunis satumaailma Audiovisuaalisesti Trine 4 on tuttuun Frozenbyte-tapaan aivan jumalaisen kaunis. Lootien lisäksi Amadeus voi taikoa esiin palloja ja tasoja, Zoyan keijuköydellä voi nostaa esineitä ilmaan, kun taas Pontius saa käyttöönsä virtuaalikilven, jota voi käyttää ykköskilven kanssa esimerkiksi valon ja veden kimmottamiseen. Mättökohdissa olisi joskus hyvä saada toinenkin miekka hurmehippaan, mutta kaksi velhoa ongelmanratkaisussa on yleensä liikaa. Nimessä mainittu Nightmare Prince on se kolmas Trine, sillä nelonen on joka suhteessa aivan eri maata pettymykseksi jääneen Elements of Powerin kanssa. Etenkin Amadeuksen kanssa nyhertäessä kädet tuppaavat toisinaan loppumaan kesken, kun pelimaailman kappaleita liikutetaan toisella analogisauvalla ja pyöritellään vasemman Joyconin diginappiryppäällä. 41 131536_.indd 41 21.10.2019 14.35.55. Kun ei tarvitse taistella teknologian kanssa, paukut voi käyttää sisältöön ja sen hiomiseen. Kimpassa on kivempaa Koska sankareita on useita, tarjoaa Trine myös moninpelin. Painajaisprinssi on onneksi unelmaprinssi, sillä ison pettymyksen tuottaneen kolkku-Trinen jälkeen on upeaa nähdä, että Frozenbyte palasi takaisin perusasioiden äärelle. Maisemia pitää pysähtyä ihastelemaan tämän tästä. Ympäristöissä riittää yksityiskohtia, ja väripalettia on käytetty rohkeasti
Normeista poikkeamisesta huolimatta Link’s Awakening on monella tapaa myös puhdasoppinen Zelda. ta enempää en siitä viitsi paljastaa. Vaihtokauppatehtävässä etsitään esineelle. Maailma kiiltelee, hehkuu ja viljelee efektejä niin ylitsepursuavan komeasti, että Switchin sisuskaluista loppuu triforce. 42 131540_.indd 42 21.10.2019 21.46.07. Link voi myös hyppiä vapaasraa Loppuvastustajat ovat edelleen helppoja. Leveämmän näytön ja lievästi viiston kuvakulman ansiosta näkymä on myös aiempaa laajempi. Sen ansiosta Koholint tuntuu yhtenäisemmältä maailmalta irrallisten ruutujen sijaan. Ruudun yläja alareunan sumennusefektin ansiosta tuntuu kuin kurkistaisi miniatyyrimaailman. Onneksi muutaman tunnin pelaamisen jälkeen hidasteluun turtuu. Juonen hapokkuus ei jää tähän, mutta enempää en siitä viitsi paljastaa. Hyrulen valtakunnan lisäksi puutelistalla ovat prinsessa Zelda, arkkivihollinen Ganon, mestarimiekka, triforce ja moni muu Zelda-sarjan uskonkappale. Turtle Rock on sarjan vakiokohteita. Vapautta, oivaltamisen iloa ja pikkusalaisuuksia on riittävä määrä, kuten kuuluukin. Seikkailu vie melko suoraviivaisesti kahdeksan luolan ja loppuvihollisen jälkeen lopputeksteihin. Luolista löytää tuttuja esineitä, joilla ratkoa ongelmia, etsiä salaisuuksia ja saavuttaa uusia alueita. Switch-version suurin muutos on ruudunvieritys: nyt kamera seuraa Linkiä. Link’s Awakeningin tausta Link to the Pastin käsikäännöksenä näkyy selvästi myös pelin ulkonäössä. No sitä se Gameboylla olikin. ikka ja äänet ovat nykyaikaa, mutta sisältö vanhaa, voidaan (epä)tieteellisesti mitata, kuinka ajatonta on itse pelisuunnittelu. Hetken aikaa siitä piti tulla Super Nintendon tutun Link to the Pastin oma Gameboy-versio. Link voi myös hyppiä vapaasti, mikä kuulostaa kirjoitettuna pikkujutulta, mutta on selvä poikkeus Zelda-perimässä, vaikka Breath of the Wildissa temppu taas onnistuukin. Link’s Awakening myös lainaa vihollisia Mario-peleistä, ja eläinhahmoja siinä on kuin Animal Crossingissa. Kylä, linna, raunio, hautausmaa, metsä, suo, järvi, vuoristo ja aavikko eivät ole Zelda-faneille yleisnimiä, vaan tiedätte kyllä mistä puhutaan. Link’s Awakening oli Nintendo-kehittäjien vapaa-ajanprojektista käynnistynyt spin-o . Ei tullut takkia tai edes liiviä, vaan tuli tuluskukkaro, joka poikkeaa tiukasta Zelda-muotista niin, että se tuntuu jo paikoin anarkistiselta. Kotiloita keräämällä saa uuden miekan ja muita palkintoja. Breath of the Wildin vapaassa maailmassa hidastelu on ymmärrettävää, Gameboy-pelin käännöksessä ei. Loppuvastustajat ovat edelleen helppoja. Ja onhan se, Hyrule sentään! Taistelin uuden Zeldan arvosteluoikeuden jo alkukesästä. Varmaankin Gameboyn rajoituksista johtuen Link’s Awakeningissa ei ole rinnakkaismaailmaa kuten monessa muussa Zeldassa. Kentät kuntoon Alkuperäispelissä näkymä vaihtui ruutu kerrallaan, sillä muuhun ei Gameboy olisi kyennyt. Link’s Awakeningin ulkonäkö jakoi jo etukäteen mielipiteitä, GAMEBOYSTA SWITCHIMIEHEKSI Arvosteltu: Switch Grezzo / Nintendo Ikäraja: 7 50 vuotta sitten taskulaskimen tehoinen Saturn-raketin tietokone avusti ensimmäiset ihmiset kuuhun. Notkahdukset eivät kestä pitkään, eivätkä ne haittaa pelaamista, mutta ne sattuvat silmään, koska Nintendon peleiltä odottaa tinkimätöntä viimeistelyä. Syy löytyy pelin syntyhistoriasta. Link’s Awakening myös lainaa vihollisia Mario-peleistä, ja eläinhahmoja siinä on kuin Animal Crossingissa. Pelilliset muutokset ovat minimissä. Koholintilla oli kokoa 16 Gameboyn 160 x 144 -reson näyttöruutua vaakaja pystysuunnassa. Koholint on kuin ruutupaperille piirretty, eikä vinoja tai kaarevia linjoja ole missään. Kuulostaa vaatimattomalta, mutta brutto on 256 erillistä pienaluetta ja isot luolat päälle. Tavoitteena on herättää kala, joka nukkuu jättiläismunassa tulivuoren huipulla. Asetelma on oikeastaan kutkuttava. Ruudunpäivitysnopeuden pitäisi olla 60 ruutua sekunnissa, mutta siitä jäädään jatkuvasti. Antiikkisesta ulkoasusta huolimatta se vanhakin Link’s Awakening imaisi minut täysin mukaansa. Melkein yhtä hurjalta tuntuu, että 25 vuotta sitten toteutettiin täysi Zelda-kokemus alitehoisella mustavalkoisella Gameboylla. Kun vammani olivat parantuneet, päätin tehdä taustatyöt perusteellisesti ja kertasin lomalla alkuperäisversion sen viimeistä salaisuutta myöten. Maastopalikat ovat pääosin alkuperäisissä paikoissaan, ja niiden tyyli lainataan suoraan persoonallisista alkuperäisgra. ikoista. Jo siinä, miten alueet sijaitsevat maailmankartalla, on paljon tuttua. Koska gra. Kuin unta vaan Link’s Awakening sijoittuu Koholint-saarelle, jonne Link rantautuu haaksirikon jälkeen. Heikki Hurme THE LEGEND OF ZELDA: LINK’S AWAKENING S witchille julkaistu Link’s Awakening on ulkonäköpäivitys vuonna 1993 julkaistuun klassikkoon
Koholintin lukuisista puhelinkopeista saa tarvittaessa hiukan tarkempia ohjeita. Suoritus paranee kun lisää nappeja Alkuperäisversion pienenä kompastuskivenä oli jatkuvissa reppusulkeisissa, kun esineitä oli paljon ja nappeja vähän. Tupladippaamista on siksi vaikea suositella ihan estoitta. Rakentelu ei valitettavasti ole hauskaa, kuten ei luolien pelaaminenkaan. Kuka tarvitsee pulloa, johon voi säilöä keijuja, kun peli on ennestään helppo. Luolanrakentelu on Switch-versioon lisätty uusi minipeli. Toisaalta sen jälkeen Switch-version pelaaminen tuntuu pakostakin kakkoskierrokselta, vaikka uutta paketointia ihaileekin. En muista kuulleeni näin komeita Zelda-musiikkeja koskaan aiemmin. Marioista tuttu Chain Chomp on mahtava apuri. Xja Y-napit jäävät muilla esineillä tarpeen mukaan täytettäviksi. Hyvää + Pelivanhus poikkeaa piristävästi muista Zelda-peleistä. Seuraavan luolan summittainen sijainti kyllä kerrotaan, mutta rautalankaa ei juuri väännetä. Miekalle ja kilvelle on omat vakionappinsa, samoin vauhtisaappaille. Muitakin vaatimuksia on, esimerkiksi mitkä ruudut pitää täyttää ja minkälaisilla huoneilla. 89 Link’s Awakening on paluu viehättävän yksinkertaiseen aikaan. Painavien esineiden nostelu onnistuu nyt ilman voimarannekkeen valitsemista – riittää, että se löytyy repusta. Kotiloita keräämällä saa nyt myös muita palkintoja. Monia asioita ei kerrota ollenkaan, vaan ne pitää keksiä itse, esimerkiksi miten yhdistää eri esineiden ominaisuuksia. Eikä pelin läpäisyn kannalta tärkeää vaihtokauppatehtävää alleviivata tai avusteta. Ehkä lisäyksen järki löytyy pelaamalla vaikeaa Hero-modea. Alkuperäispelin kömmähdystä ei ole korjattu, vaan joka kerta, kun poimii power-upin, joutuu lukemaan ohjetekstin. Kiistakysymys ei liity tekniikkaan, vaan suunnitteluun. Linkin kestävyyttä nostavia sydämen neljänneksiä on piilotettu maastoon alkuperäispeliä enemmän, kuten myös kotiloita, joita keräämällä saa tehokkaamman miekan. Muutenkin pelilliset lisäykset ovat melko turhanpäiväisiä. Alkuperäisen Link’s Awakeningin niukkaa tiedotuslinjaa ei ole onneksi pehmennetty. Juhli kuin olisi 1993 Link’s Awakening Switchille on vanha peli uudessa paketissa, mutta onpa lahjakääreet! Vuonna 2013 julkaistu a Link Between Worlds on kiistatta parempi 2D-Zelda ja Breath of the Wild on henkeäsalpaavan vapauttava, mutta Link’s Awakening on niihin benchmarkattuna kivaa kuin ysäridisko. Merimies-Link ei prinsessa Zeldaa ikävöi. Switchissä on nappeja enemmän kuin 2D-Zeldassa tarvitaan. Sen jälkeen luolasto pitää vielä läpäistä. Gameboy-versio on edelleen viihdyttävä ja se jos mikä saa arvostamaan alkuperäispelin ajattomuutta. ikoilla tai ilman, 90-luvun ajaton pelisuunnittelu kantaa 2020-luvulle, enkä pistäisi pahakseni, jos NES:n Zeldat tai Gameboy Colorin Oracle of Ages tai Oracle of Seasons saisivat saman pintakäsittelyn. Muutos tuntuu myös taisteluissa, sillä kilven käytölle annetaan aiempaa suurempi rooli. käytiinpä asiasta jopa kovaäänistä keskustelua Pelit-lehden avustajakokouksessa, eikä kommelluksilta voitu välttyä. Hengissä pysymisen helppoudesta johtuen suosittelen myös jättämään niin kutsutun väriluolaston suorittamisen pelin loppumetreille. Se on looginen uudelleentulkinta muutaman pikselin korkuisesta Gameboy-gra. Huonoa Ruudunpäivitys tökkii amatöörimäisesti. Vihaajat vihaavat, mutta minä pidän valintaa hyvänä. Mitä tulee alkuperäiseen tutkimuskysymykseen, niin uusilla gra. Luolissa on sivusta kuvattuja tasohyppelyosuuksia. Napit loppuivat kesken niin pahasti, että miekka piti usein poistaa käytöstä, jotta sille varatun napin sai muuhun käyttöön. Tyhjälle ruudukolle pitää sijoittaa luolahuoneita siten, että sisäänkäynnin luota pääsee pomoruutuun. Sinfoniaorkesteri pistää parastaan, ja eri luolissa on omat tunnelmalliset musiikkinsa. En valittaisi irrallisesta lisäsisällöstä, ellei kaikkien sydämen neljänneksien ja kotiloiden kerääminen vaatisi tämänkin läpäisyä. + Tekninen toteutus on alkuperäiselle uskollinen ja huikean kaunis. 43 131540_.indd 43 21.10.2019 21.46.59. ikasta. Rakentelu ei ole mikään Mario Makerin Zelda-versio, vaan valmiiden huoneiden sijoittelu on lähempänä palapelin kokoamista. Välillä tunnelmoidaan esimerkiksi kuulaalla käyrätorvella ja välillä muokatuilla Gameboy-piippauksilla. Gameboyn Aja B-napeilla hyökättiin miekalla, jousella tai bumerangilla, puolustauduttiin kilvellä ja lisäksi käytettiin yhtenään voimaranneketta, pommeja, vetokoukkua, vauhtisaappaita ja hyppysulkaa. Link sekä muut hahmot ovat nappisilmäisiä, tavallaan persoonattomia kuin muovisia pikku-ukkoja emojikasvoilla. Luola lisättiin Gameboy Colorin Link’s Awakening DX -versioon, ja sen läpäisemisestä saatava palkinto helpottaa peliä kohtuuttoman paljon. Mutta musiikkia ei voi kuin hyräillä mukana. Haastaisin myös miettimään vaihtoehdoksi Link’s Awakeningin ostamista ensin 3DS:n Virtual Consolesta
Kamek ja pikku-Bowser tuhoavat pelin alussa aurinkounelmakiven, jonka timantit on löydettävä ennen pahiksia. Pikkusormi on mennyttä, piru että toivon mukaan seuraavaksi menevän koko käden. Kakkospelaaja ammensi maastoista myös monenlaisia askarteluideoita, joita hän toteutti pelihetken jälkeen maitopurkeista ja paperilautasista. 44 132332_.indd 44 21.10.2019 21.26.28. Jo riittää yossittelu! Marion uskollinen Yoshi-ratsu on nähty lukuisissa omissa peleissään, ja nyt vihreä vegeraptori on saapunut paperinohuena versiona myös Switchille. Yoshia parempaa pelimädätyksen alkupistettä on hankala kuvitella. Repparoinnissa heittovastuu on matkustajalla. Ratkaisu sopii peliin erinomaisesti, sillä pitkälti leikkimielisen grafiikan ja sitä tukevan tilumusiikin ansiosta ilmapiiri pysyy jatkuvasti leppoisena. Kiitos Yoshin, olen saanut ylipuhuttua Nuorikosken myös Marion ja Rayman Legendsin pariin. Pitkin ja poikin Loikkamaastot ovat pääsääntöisesti kaksiulotteisia, mutta toisinaan rakennetta rikotaan. Peli ei turhauta eikä ylisöpö grafiikka taatusti aiheuta minkään sortin pelkotiloja. Hampaitakin naurattaa. ETTÄ TULI UPEE-EE-EE-EE Arvosteltu: Switch Nintendo Moninpeli: 2 pelaajaa Ikäraja: 3 88 Erinomainen loikkapeli aloittelijoille. Selkämoodissa alin vastaa jaloista, ylin heittelystä. Loikkakenttien yleinen vaikeustaso pysyy kautta linjan varsin matalana, joten itkua ja hammasten kiristelyä ei tarvitse aktivoida. Tyttäreni kohdalla mellowointi oli avain pelistä nauttimiseen, sillä liian vaikeissa paikoissa hän liihotteli yläilmoissa, ja minä hoitelin vastarinnan. Seikkailu rakentuu askarteluteeman varaan. Juho Kuorikoski YOSHI’S CRAFTED WORLD T eorian mukaan: ”Jos lapsille olisi kunnon pelejä, ne eivät haaskaisi aikaa mobiilikuonaan”. En ole lukuisista yrityksistäni huolimatta onnistunut istuttamaan peliharrastuksen siementä kuusivuotiaan tyttäreni mieleen, mutta Yoshin kanssa tilanne muuttui. Kaksikko onnistuu särkemään Yoshien aurinkounelmakiven ja kylvämään sen sisältämät timantit pitkin mantuja. Terve muksutpuksut! Se olen minä, Juhopuho, ja nokkelimmatpokkelimmat jo keksivätkin, että tänään leikitään liskollasiskolla! Kuorikoski & Nuorikoski & Toisinaan matka taittuu muun muassa junan kyydissä. Peli ei ole millään muotoa vaikea, mutta aloittelijoita varten on tarjolla erillinen mellow mode -tila, jolloin liskot saavat siivet selkäänsä. Askarrellaanpaskarrellaan Loikkakonkarille Yoshi’s Crafted World tarjoaa yksinkertaisen, mutta visuaalisesti kauniin satuseikkailun. Jeevanan juvelivarkaat Dinosaurussaarella on piru merrassa, kun Kamek ja pikku-Bowser saapuvat tapojensa mukaan säätämään. Yhteistyössä etenevässä loikinnassa on muutama ärsyttävyys. Yhteistyö vaatii koordinointia, mutta vastaavasti iskut ovat selässä istuessa tehokkaampia. Maastot ja hahmot on rakennettu erilaisin pahvija paperivirityksin. Kaksinpelissä yksi voi reissata toisen selässä. Crafted Worldia voi hyvällä omallatunnolla suositella ensimmäiseksi oikeaksi konsolipeliksi, jos muksut haluaa vierottaa iTissistä. Bottom on jalat, top kädet. Paikoin seikkailu laajenee z-akselin verran, ja tätä käytetään yleensä ongelmanratkaisuun. Kivet on palautettava ja pahikset pysäytettävä. Liskon seikkailu askartelumaassa on letkeää loikintaa, joka sopii erinomaisesti aloittelijoille ja pikkuväelle. Näin peliharrastajan näkökulmasta vaikeustaso olisi saanut olla rahtusen rapsakampi, mutta jälkikasvun kanssa yhdessä pelattuna ensimmäisenä loikkakokemuksena se oli liskoihmisille juuri sopivan haastava. Tilanne onneksi raukesi, kun oikea nappula löytyi, ja pelitoteemi saatiin yhteistyössä löylytettyä. Näin se pelaaminen yhdistää ja ylittää sukupolvikuiluja. Jos loikkijat ovat turhan lähellä toisiaan, toinen saattaa vahingossa päätyä reppuselkään. Hyvää + Näyttää ja kuulostaa hyvältä, sopivan leppoisa vaikeustaso, kaksinpeli rokkaa… Huonoa . Yoshi kerää tuttuun tapaan munia syömällä vihollisia, joita sitten viskotaan salaisuuksien paljastamiseksi tai sakin hivuttamiseksi. ...joskin yhteistyöpelissä on muutama pieni ärsyttävyys. Kaksinpelattavasta kevytloikinnasta tuli mukavaa iltapuhdetta, jossa on juuri sopivasti haastetta sekä passeli tempo. Yoshit voivat myös syödä toisensa. Eräs pomomatsi meinasi päättyä kyyneliin, kun tytär vahingossa söi minun hahmoni, ja sitten seurasi pienimuotoinen paniikki. Askartelumaa ei herätä pahennusta saati pelkotiloja. Selkäjumittelu on ikävä riesa, joskin tiukoissa paikoissa osaavampi voi avustaa koppaamalla kaverin selkään
Eriväriset pallurat on koodattu sankariköörille, ja omalla värillään yksi hahmoista iskee. No eipäs ole aika muuttanut sinua. Mutta tässä pelisarjan kantamuodossa vain kallot symboloivat iskuja, muut värit täyttävät manareservejä, joita tarvitaan erikoisniittien läimimiseen. Kun aavistuksen hitaamman pelitempon sisäistää, uppoaa passlekoukku ihan yhtä lujaa kuin 12 vuotta sitten. Tyypin jutut eivät ole muuttuneet miksikään, mutta aikaa on kulunut riittävästi, että suurin osa tarinoista on unohtunut. Tasonnousujen yhteydessä kehitetään roolipeliuskollisesti taitoja. Huonoa . Tai vähintään sellainen jatko-osa, joka hyödyntää hyväksi havaittua supersankaripuzzleilun pelimekaniikkaa. Tämä on hämmentävä, sillä pelin tarina on herttaisen yhdentekevä, pelimekaniikka kaikkine ropemausteineenkin monotonista ja peli kärsii vielä kaiken lisäksi kummallisista suorituskykyongelmista. Tarina on hyvää sideainetta pulmailulle, vaikka ei kovin suuria tunteita herätäkään. Muodosta pelikentän kivistä kolmen samanvärisen murikan sarja vaihtamalla kahden vierekkäisen kiven paikkaa joko pystytai vaakasuunnassa. Kallot tekevät lämää, värit kasvattavat manareservejä, kolikot ovat rahaa ja violetit piikkipallerot kokemuspisteitä. Tätä saisi seurata kertamaksullinen Marvel-versio Switchille. Toivottavasti peli löytää jälleen yleisönsä. Ykkönen yllätti positiivisesti, kakkonen negatiivisesti ja avaruusversio oli liian monimutkainen. Ratkaisu on virtanappula, sijaitsee se sitten pelikonsolissa tai hengityskoneessa. Tasonnousujen yhteydessä hahmo kehittyy ja erilaisia varusteita voi ostaa tehostamaan tappotyötä. Outoja suorituskykynotkahduksia, käyttöliittymässä muutama kummallisuus, pelimekaniikkaa olisi voinut virtaviivaistaa. Puzzle Quest on kuin ystävä, jota ei ole vuosiin nähnyt. Tällaisen pelin ei pitäisi yskiä vähääkään Switchillä, koska se toimii sulavasti DS:lläkin. Hyvää + Roolipelielementit syventävät pulmailua, aloitettuaan on hankala lopettaa. Etenkin kovimmilla vaikeustasoilla matsit ovat jo pitkiä kuin John Holmesin maine. Ah, Puzzle Quest, rakas aikarosvoni vuosien takaa! Onpa mukavaa jälleen kohdata. Marvelissa kentällä on useampi kuin yksi taistelija. Joskus jollain välähtää tavalla, että jään pohtimaan, miksei kukaan ole älynnyt tätä aikaisemmin. Just when I thought I was out... Mutta jossain vaiheessa alkaa tuntua siltä, että eikö hän ymmärrä lopettaa. 45 132560_.indd 45 21.10.2019 21.24.52. Tunnusta väriä Puzzle Questin perusidea on tuttu jo sadoista, ehkä jopa tuhansista, älypeleistä. KIVETKIN KIINNOSTAA Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: Kaikki mahdolliset alustat. Pelimekaanisesti paras versio on Marvel Puzzle Quest, jota olen hakannut satoja tunteja, vaikka se onkin Free to Play -hirvitys. Käyttöliittymässäkin on omat omituisuutensa, sillä en harjoittelusta huolimatta oppinut oikein ymmärtämään, että miten esimerkiksi questilogia voi käyttää kosketusnäyttöä tökkimättä. Välähdyksen sytytyslanka paloi 12 vuotta, mutta nyt pulmaklassikko palaa Switchille, käytännössä samanlaisena kuin edellisvuosikymmenelläkin. Mukana on myös kevyttä rakentelua, jos rahaa on niin, että ranteita pakottaa. Pulmapeli on yhtä kuin taistelu, jossa otetaan vastapuolesta mittaa pyörittelemällä kiviä vuorovedoin. Mutta voi, se on sekä siunaus että kirous. Pulma-areenat vaihtuvat, kun maailmankartalla matkustetaan kohteesta toiseen. Jostain kumman syystä peli silti koukuttaa kuin kapteeni. Matsien väliajoilla rampataan pitkin maailmankarttaa, edistetään tarinaa ja suoritetaan sivutehtäviä. Kun tähän yhdistetään kevyitä roolipelielementtejä, immersiokerroin kasvaa perustason Candy Crushista noin satakertaiseksi. Olin ehtinyt jo tottua Marveli-puzzleilun huomattavasti nopeampaan pelitempoon, joten Puzzle Questin pelaaminen tuntui siltä, että aika olisi jäätynyt paikoilleen. Taas istun naama kiinni ruudussa ja yhdistelen niitä pirun kiviä, välillä huutaen ”Hahaa!” ja ”Voi samperi!” niin että perhe pelkää. Kaikki kestäääää Olen Puzzle Quest -fani, ja olen pelannut jokaista pelisarjan iteraatiota. D3 Go! Moninpeli: 2 pelaajaa Ikäraja: 7 82 Edelleen kiehtova yhdistelmä pulmaja roolipeliä, mutta jatko-osat tekevät oikeastaan kaiken paremmin. Tämä tekee taistelusta hidasta. Sen sijaan, että eriväriset murkulat vain katoaisivat pelilaudalta, ne tuottavat lämää, kultaa, kokemusta tai manapisteitä. Yhdistä kolme -pulmailu on taistelun ytimessä. Vaikka systeemi ei olekaan sieltä intuitiivisimmasta päästä, sen kanssa pärjää. Juho Kuorikoski PUZZLE QUEST: THE LEGEND RETURNS A rmon vuonna 2007 julkaistu Puzzle Quest yhdisti roolija pulmapelin, minkä seurauksena usea naama pysyi liimattuna näyttöön kymmenien tuntien ajan
Aarrearkkujen ja kaupankäyjien antimien puitteissa sopivan synergian askartelusta tulee haaste siinä missä taistelun tuoksinassa tehdystä optimoinnista ja laskelmistakin. Siis valmiiksi, mikäs noppapeli tämä on olevinaan. 46 131539_.indd 46 21.10.2019 22.27.20. Noppapelissä ei ole niinkään olennaista, montako pistettä siellä köllinpinnalla alkujaan pöllöttää vaan se, miten niitä muokataan alati varioivien taitojen vaatimuksiin. Käyttökäsi kasataan itse matkan varrella. ikan kera nasahtaa just eikä melkein kohdilleen. Ilo on pieni itsessään, mutta kun se nivoutuu kaikkiin muihin yksinkertaisuuksiin, se muodostaa suorastaan megalogra. Kooltaan rajatussa laukussa raahattava kama käsittää niin aseet kuin erilaiset onnenkalut, ja niillä on omat kohdetuloksensa. Elämäpisteet ja noppien määrä mukautuvat hahmon tason mukaan ja vuoron alussa kuusikulmiot on jo heitetty valmiiksi. Voro pyrkii pieniin numeroihin, keksijältä vaihtuu työkalupakin sisältö koko ajan. Siellä odottaa tavaroita, kauppiaita ja tappelunhaluisia otuksia. Laskutoimitukset ovat sitä luokkaa, että minunkin matikkapääni niihin taittuu. Se puhuttelee sitä pientä estetiikanhaluista harmonianhakuista minua. Terry Cavanagh on irlantilainen peliseppä, jonka tunnetuimpia taoksia ovat Super Hexagon ja VVVVVV. Onnettar utelee, mitä robo tahtoisi palkinnoksi voitostaan. Kartat ovat simppeleitä. Suurinta pelillistä vaihtelua tarjoaa noppahahmo. Iske amulettiin 10 pistettä, niin heität automaattisesti parin kuutosia. Omaisuus pakataan kortteina salkkuun, ja ne saa käyttöön vuoropohjaisen taistelun käynnistyessä. Kriina Rytkönen Alea iacta est, ja se on kyllä best! I han kuin oikukasta noppatuuria irvaillakseen Onnetar muuttaa illan showtähdet kuusikulmioiksi. Natural 6 Noppaluolastosta tekee puoleensavetävän sopivan tuloksen tavoittelu. Dicey Dungeons ei ole uhka tai mahdollisuus, vaan molempia koko ajan. Haastehuoneista säännöt uusiksi. Violetti noitanoppa keittelee joka NYT NOPPASI Arvostelu: PC Saatavilla: macOS, Linux Terry Cavanagh Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 GB RAM, Nvidia GTX 970 Suositus: Win 10, inter Core2 Duo 2.4GHz, 4 GB RAM, Intel HD 5000, 1GB kiintolevytilaa Ikäraja: Ei ole. Uutuus Dicey Dungeons heittää suoraan deck-builder/roguelike-akselille ja hyvin osuu taas. Itse asiassa en keksi parempaa keinoa, millä alakoululaisen saisi hullaantumaan peruslaskuista, joskin pientä englannin kielen taitoa vaaditaan myös. an. Siinähän pyöritte! Ja onnistuneen suorituksen jälkeen kierähtää (ei todellakaan peukaloitu) onnenpyörä. Uhkarohkeat liikkeet kannattaa sijoittaa tasonnousun tienoille, sillä siitä saa helat täyteen. Dicey Dungeons on tosi-tv-ohjelman muotoon rakennettu pakomatka, joka kattaa kuuden kerroksen verran ruudutettua rihmastoa. Samaa kaveria, joka tykkää laskea tyhjään jääpalamuottiin kaikkiin koloihin sopivasti vettä tai nauttii siitä kun saa lajiteltua lyijykynät pehmeysjärjestykseen. Ihanaa! Extraloottia taistelun jälkeen. Vastapuolella on omat noppansa ja korttinsa, ja niitä saa avoimesti tirkistellä matsin aikana. Suunnitelmallisuus palkitaan, mutta koko ajan saa olla sopivasti varpaillaan, sillä pienten numeroiden kanssa puuhatessa ollaan aina vähän hilkulla. Salkusta löytyy vaikkapa seuraavaa: Vitosella tai pienemmällä isket luvun verran vahinkoa, parittomilla jäädytät vastustajan nopan. Eriväriset seikkailijat edustavat fantasiapelien perusluokkakuvaa: soturi, varas, magiantaitaja, siihen sivuun robotti, keksijä ja muuan ekstra. Niissä puhtaan mekaaninen suoritus minimalistisen gra. Kullekin on varattu ominainen voima ja suotuisa pelistrategia. Tuohon kun tökkäät, niin noppa jakautuu kahdeksi pienemmäksi
85 Rungoltaan simppeli strateginen roguelike jakaa pöytään satunnaisuutta ja sen käpälöintiä. Robotilla onkin jännä systeemi. Nuhaisen siilin ja muiden tovereiden lookki on Marlowe Dobben käsialaa. vuoro omat soppansa, josta paiskoo taikoja, ja ylimääräiset nopat hän huitaisee perään. Vaikeampi sulkea, ja muutamia pikkubugeja. Perusrundin jälkeen jokaiselle aukeaa vielä viiden oven verran lisähaasteita, joissa sääntöjä on muokattu rajustikin. Tätä kirjoittaessani kävin vilkaisemassa jotain pelin ominaisuuksia. Tietynlaista rohkeutta ja meininkiä boostaava vaikutus sillä selvästi on. Kauppiaiden ja seppien töllissä äänimaailma on rauhoittavan pysähtynyt. Showtunnelmiin istuva torvisoitin ja retropilputus pariutuvat raidalla nätisti. Huonoa . Viimeisessä kellarissa on vain pomohirviö, joten kannattaa varustautua ennen. Sokerille perso imuri Hurmaavan pollinpyörittelyn kruunaa söpö ulkoasu. Asenteensa puolesta käväisi Sonic Manian uudet biisit mielessä. Taustalla letkeän svengaavasti soivaan Chipzelin nauhaan ei ehtinyt kyllästyä. Onnettaren punainen naurunhersymä jää kerta toisensa jälkeen raikumaan pääsaliin, ja sitten olemme vain minä, nopat ja luolasto. Keltainen mittari täyttyy otetusta vahingosta ja sillä tehdään hahmon oma voimaliike. Se laskee itselleen CPUn rajoissa heittoja, ylimeneminen tietää grillin kärventymistä. Noppaisista notkelmista muodostuu uusia pieniä pelejä pelin sisään. Tulisen nopan nostamisesta ottaa kaksi vahinkoa. Hyvää + Nopansivusta kuoriutuu koukuttavia kerroksia kuin sipulista, sievä ja helppo avata. Somettajanoitaa ei kiinnosta jalkakarvojen ajelu, velholta hyppii staattisen sähkön voimasta villasukat varpaanpäihin ja peruslima on päätynyt jäätelötötteröön palloksi. Voi tätä ilon ja onnen päivää! Pääsee taas pyörittämään hahmonsa kadotukseen. Laukkuun mahtuu lapsen tavaratalounelmien verran leluja, mutta käyttöroippeen kuudessa tilayksikössä on soviteltavaa. Tällainen yhtälö näyttää varsin tyypilliseltä kokemukseltani. Möröistä ja niiden haaveista oppii lisää leikkisästi kirjoitetuista keräilykorteista. 47 131539_.indd 47 21.10.2019 22.04.30. Hahmoluokkien ja haasteiden teknilliset säädöt, maustettuna satunnaisella hirviöja tavarakokoonpanolla saavat aikaiseksi sellaisen variaatiopyörteen, ettei seuraavaa runia aloitellessa tunnu lainkaan siltä, että taas tämä sama. Yksinkertaiset muodot ja tasaiset värit muodostavat paljon pieniä, nokkelia yksityiskohtia. Hävitin palasia päivästäni, ja tulen varmasti mokaamaan taukoni tunneiksi vielä jatkossakin. Kokonaisuus on kerrassaan vastustamaton. Vihollisten vieraskirja paljastaa että ne ovat enimmäkseen kaikki ihan smol beibiis
Näyttääkö Bohemia Interactive, miten metsässä kuuluu juosta pieniä vihreitä miehiä karkuun. Suokaasua, kersantti Palmu Arma-maailmassa Baltian kyljessä kököttää pieni mutta sisukas Liivinmaa, jonka määrärahoista uneksiminen saisi puolustusvoimain komentajan tuhisemaan onnellisesti ja kääriytymään tiukemmin mantteliinsa. Samoja voi käyttää editorissa, muttei hirveän helposti. Ympäristön yksityiskohtia on runsaasti, jännityksen luomiselle jätetään aikaa ja isoimmissa tehtävissä saa vapaasti kulkea omia polkujaan. Olisipa laseraseet jo keksitty. PIDETÄÄN YHTEYTTÄ Bohemia Interactive Suositus: Inter Core i5-4460 tai AMD FX 4300, 6 Gb RAM, NVIDIA GeForce GTX 660 tai AMD Radeon HD 7800 Testattu: Intel Core i7-7700K @ 4.20 Ghz, 16 Gb RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10, SSD Ikäraja: 16 80 Armasta väännetään yksinpeli vaikka vähän väkisin. Serveri yhdelle Arma on entistä enemmän moninpeliin keskittyvä alusta erilaisille modeille ja peliporukoille. Häirintä, hakkerointi ja huijaaminen soveltuisivat hienosti coop-peliin, mutta siihen ei ole mahdollisuutta. Raskas koneella kuin koneella. Tähtivieraidenkin kanssa yritetään kommunikoida. Moninpeliin signaaleja tuskin saa, sillä Contact käynnistetäänkin omana erillisenä pelinään. Osa uudesta tavarasta on tavallaan kierrätettyä, sillä monen vuoden jälkeen mukana on viimein Arman modista alkaneen DayZ:n rakennuksia. Jos erehtyy puhumaan päällekkäin oikean päämajan kanssa tai lähettämään viestiä ilmiselvän väärästä suunnasta, epäilykset heräävät. Riku Vihervirta ARMA 3: CONTACT A sioista perillä olevat tahot ovat jo pitkään tienneet, että selittämättömien ilmiöiden taustalla on inhimillisen käsityskyvyn ylittäviä voimia. Jos saa selvitettyä edessä partioivan ryhmän koodinimen, voi tekeytyä päämajaksi ja käskeä nurmiporat pois tieltä. Avaruusalusten lähettämiin signaaleihin vastataan äänillä ja musiikilla kunnes jotain tapahtuu. Nyt ”ne” tuovat tahtonsa julki julkaisemalla uuden lisälevyn. Maailman muuttuminen voi johtaa epätoivoon. Hyvää + Mielenkiintoinen yksinpeli ja uusi hyvä maasto moninpeliin. Tekniset ongelmat rokottavat väistämättä kokemusta, kun tulitaistelua käydään tahmeassa siirappisuossa. Sarjan viimeisin kampanja, ulkopuolisen modiporukan taistelevista Saksoista tarinoinut Cold War Germany (Pelit 8/2019, 68 p.) oli hapanta makkaraa. Antenni tanassa puskasta toiseen rynniminen ei ehkä ihan vastaa signaalitiedustelun koko kirjoa, mutta pelimäisenäkin toteutuksena kyseessä on piristävä lisä kampanjaan. Vanhimman talon agentitko siellä. 48 131533_.indd 48 21.10.2019 20.58.04. Lähitulevaisuuden teknologiaa kuvitellut Arma-sarja suuntaa kohti selvää sci. Moninpelipuolella Arma ei ole enää sotilassimuilujen yksinvaltias kilpailijoidensa, kuten jatkuvasti päivittyvän Squadin, yläpuolella. iktin tunnelma välittyy, ja loppuhuipennuksen maailmojen sodan kuvasto on hyvä lopetus. Kun keskelle diplomaattista selkkausta saapuu vieraita ulkoavaruudesta, kylään haluavat tulla myös omin luvin toimivat kiivailijat ja naapurimaan raskaasti aseistautuneet tieteilijät. Kampanjan vakiokalustoon kuuluvalla laitteella voi salakuunnella radiosignaaleja, häiritä niitä ja lähettää vääriä viestejä. Kevyet puzzlet perustuvat yrittämiseen ja erehtymiseen, ja onnistuminen voi avata uuden etenemisreitin. On aika vaihtaa teräskypärä foliohattuun. Mikä tärkeintä, Arman sudenkuopat eli kankea ryhmänjohtaminen ja tankkitehtävät on abduktoitu kauas toisille planeetoille. Tankkeja pysäyttävät teräskuuset, kallioihin katoavat sotilaat ja taivaisiin sinkoutuvat autot eivät ole yksittäistapauksia vaan merkkejä maailman todellisten valvojien suunnitelmista. Sekasorron ja monipuolisen kon. Aamulla maailma on erilainen paikka. Huonoa . ä. Todennäköisesti raskaasta skriptauksesta johtuen Contact on yllättävän raskas tehtävissä, joissa radiotiedustelua käytetään enemmän. Miehittämättömän vaunun tietoturvaloukkaus luo paniikkia. Syyskuvaston suojavaatteet heille, joille ei tule tarpeeksi hiki. Arma 3: Contact tarjoaa jälleen uuden maaston, lisäjoukkoja ja kalustoa, mutta houkuttelee pelaajia ensisijaisesti yksinpelillään. Haluaakohan muukalainen kuunnella Vuoden 1812 alkusoittoa. Kampanjassa siitä nähdään vain pieni osa, mutta peltoaukeat, vesistöt ja kukkulat tarjoavat paljon mahdollisuuksia omille tehtäville. Kivuttomasti se ei kuitenkaan onnistu, sillä uudet elso-ominaisuudet eivät ole varsinaisia peruspeliin lisättyjä uutuuksia, vaan ne perustuvat taustalla pyöriviin skripteihin ja moduuleihin. Alusten voimakenttä tekee liian lähelle tunkemisesta epäterveellisen elämäntavan, mitä voi myös hyödyntää väärien käskyjen antamisessa. Mukana kulkee myös kauko-ohjattava robotti, jolla haetaan näytteitä avaruusolentoja kiinnostavista paikoista. Pahimmillaan tehtävää ladatessa peli hyytyi kuin varusmiehen motivaatio pakkasaamuna. Contact on virkistävä osoitus siitä, että sillä voi tehdä myös kiinnostavaa yksinpelattavaa. Päällimmäiseksi vaikutelmaksi Contactista jää se, että Bohemia Interactive tietää kyllä mitkä osiot sen valtavasta hiekkalaatikosta toimivat parhaiten. Kenties sarjan uusi suunta voisi olla pidemmässä yksinpelissä, kun siihen on selvästi kykyjä. Sakeaa soppaa hämmennetään elektronisella sodankäynnillä. Kuuden tehtävän mittainen kampanja on lyhyt, mutta sen toteutukseen on panostettu. Pieleen menneet Naton sotaharjoitukset kuitenkin kiristävät isäntämaan ja liittouman hermoja. Avaruusoliot pääsevät todistamaan planeetan luonnonlakia: miestä kylmenee kun politiikka kuumenee. Puolittain metsän peittämä Liivinmaa on perinteistä Arma-maastoa rappeutuvine neuvostorakennuksineen
Samalla alhaalla ja etäällä kaupungissa puhkeaa sisällissota, joka välittyy valtavien lasi-ikkunoiden läpi. Parhaimmissa kohdissa Alice vaatii, että häntä katsotaan keskustelun ajan silmiin. Eksyksissä Norjassa Norjalaisen Ragnar Tørnquistin (The Longest Journey, Dreamfall: The Longest Journey, Dreamfall Chapters) 1920-luvulle sijoittuva Draugen ei näille peleille pärjää, mutta kyseessä on silti tyylikäs, kiinnostava tapaus. Eriskummallinen ulottuvuus on käsin kosketeltava, kuten myös päähenkilön tarve poispääsyyn. Tyttö kuvailee vanhempaa Edwardia lukutoukaksi, joka ei viihdy seurassa eikä ulkona. Se hallitsee lisäksi harvinaisesti toiston käytön tehokeinona. Mitä tapahtuu. Pian selviää, että koko kylä on autio. Nautittavaa psykologiaa Norjan alkeita opetellut Edward alkaa löytää siskonsa vaatekappaleita, jotka hän kokee perille johdattaviksi leivänmurusiksi. Parivaljakko kulkee käsi kädessä turvaan, jostain oudosta paikasta ja uhkaavilta haamuhahmoilta. Samalla tila kutsuu tutkimaan ja näkemään. Se kannattaa pelata jo sen kiehtovan tarinan takia, jossa norjalainen mytologia kohtaa psykologian. Peli osaa myös kääntää juonen aikana esiintyvät epäuskottavuudet voimavarakseen. D raugen on unenomainen ja ennakoimaton psykodraama, joka vakuuttaa jo 1920-luvun ajankuvalla ja kauniilla luonnollaan. Edward ja Alice pääsevät avonaisesta ovesta rouvan taloon ja jäävät yöksi. Draugen sijoittuu eristyneeseen norjalaiseen pikkukylään, jonne pääsee vain vuonoa pitkin. 49 131534_.indd 49 21.10.2019 21.03.52. Tarina seuraajasta tulee tiiviimpi osa tarinaa, kun kulkee eriskummallisissa tilanteissa päähenkilön mukana, jolloin ihmetys on yhteinen. Hyvää + Yhdistää kiehtovan kerronnan luontoon, mytologiaan ja psykologisiin tasoihin. KAPAKALA KUIVALLA MAALLA Arvosteltu: PC Tulossa: PS4, Xbox One Red Thread Games Ikäraja: Ei ole. Edward on paikalla, koska se on hänen siskonsa viimeiseksi tiedetty olinpaikka. Japanilainen Fumito Ueda puolestaan asetti pienen sarvipäisen pojan teljettäväksi johonkin epämääräiseen, muinaiseen vankilaitokseen herkässä debyyttiohjauksessaan Ico (2001). Johannes Valkola DRAUGEN Norja on muutakin kuin death metallia ja Turska-festivaalia. Edward on saanut kirjeen paikalliselta rouvalta, mutta tämän ovella kukaan ei vastaa koputukseen. Taidokkaan hillitysti 1920-luvun ajankuvan tavoittavaan maailmaan syventyminen kiinnostaa, vaikka ongelmanratkaisua toivoisikin enemmän ja vaikeampana. Päällimmäisenä mieleen jää päähenkilö, joka vaikuttaa olevan väärässä elementissään, mutta – kuten pelaajakin – ei ole koskaan neuvoton. Pelin aikana hänellä voi teettää maisemakuvia muistivihkoon. Norjalainen mytologia ja psykologiset, yllättävät tasot yhdistyvät muutaman tiiviin tunnin aikana vaikuttavasti ja etenevät ratkaisuunsa ennakoimattomasti. Auriea Harveyn ja Michaël Samynin mestariteoksessa Sunset (2015) pelataan maahanmuuttajan roolissa siivoojana, jonka tarkoitus on pitää järjestystä rikkaan liikemiehen kattohuoneistossa tämän ollessa töissä. Peli ammentaa aiheensa samasta epätietoisuudesta, arkajalkaisuudesta, joka liittyy hahmon joutumisesta uuteen, outoon ympäristöön. Teemat osataan myös kytkeä psykologiaan. Peleissä yksi taidokkaimmista suorituksista on, kun fyysikko tekee onnistuneen kokeen ranskalaisen Éric Chahin uraauurtavassa, ikimuistoisessa seikkailussa Another World (1991) ja siirtyy kokonaan uuteen maailmaan. Maailmojen kohtaaminen ja siitä aiheutuva epämieluisuus sekä mielenkiinto aukeavat poikkeuksellisen nautinnollisella audiovisuaalisuudella ja harkitulla tarinankerronnalla. Alice ei jaa intoa, vaan alkaa vihjailla Edwardin taustalla piilevistä ongelmista. Eikä hortoilla ympäriinsä, kuten monissa peleissä (katson sinua Half-Life 2) tulee dialogin aikana tehtyä. 78 Mielenkiintoinen tarina ja erikoinen tapahtumapaikka saavat norjalaisen Draugen-draamapelin erottumaan edukseen. Alicen kanssa voi satunnaisesti keskustella valitsemalla aina jonkin yleensä kolmesta vaihtoehdosta. Viime aikojen upein esimerkki tulee Belgiasta. Alue on puolestaan verrattain pieni, mutta kaunis ulkoasu luo illuusion suuremmasta tilasta vehreän luonnon helmassa. Pelissä liikutaan alueella vapaasti ja etsitään johtolankoja. Pelissä ollaan Edward, joka hengästyy ja joutuu pitämään lepotaukoja jo kiivetessään loivaa mäkeä laiturilta kylälle. Kerronta on niin onnistunutta, että sanoja ei tarvita. Valitettavasti näissä hetkissä on ristiriita: kasvoanimaatio on vaatimatonta ja paljastaa pelin pienen budjetin, joka muuten niin taidokkaasti kätketään. Kehnot hahmomallit, epäuskottavat kasvoanimaatiot, ongelmanratkaisua toivoisi enemmän ja vaikeampana. Tehokas tapa kertoa tarinaa on laittaa päähenkilö mukavuusalueensa ulkopuolelle. Kuten tekee amerikkalainen Edward, mukanaan nuori Alice. Sivilisaation hyljeksimä poika ei tiedä, mitä tehdä. Kun vuonon perältä etsii sisartaan, löytääkin salaisuuksia. Huonoa . Sitten hän kohtaa nuoren tytön, jonka kohtalo taitaa olla yhtä julma. Aamulla alkaa tutkiminen. Unenomaisen, tulkinnanvaraisen Draugenin vahvuus on mystisyydestä ja mielensopukoista ammentava tarinankerronta
Pelkkä mahan täyttäminen ei riitä, sillä ruokavaliosta täytyy löytyä kaikkia mahdollisia ravinteita hiilareista rasvaan ja protskuihin. Iljettävien elukoiden, kuten toukkien ja ihmisten, popsiminen käy hermojen päälle. Samoin tekee jatkuva, tauoton ja herkeämätön iilimatojen nyppiminen ties mistä ruumiinosista. Myös se kaikkein pahin peto vaanii, keihäs ja jouset ojossa, sillä paikallinen heimo on – ihan kohtuullisen hyvästä syystäkin – hieman kyrpiintynyt kutsumattomiin vieraisiin. Pällin leviämisen VIIDAKON VALTIAS Muisti pätkii, pupu söi pihvin, vaimo on hukassa ja bensan litrahinta rapea kymppi. Pelin rakenteesta johtuen onkin suoraan sanottuna järkevintä hioa oma viidakko-fu hiekkalaatikolla vähintään puolitarzan-tasolle ennen varsinaiseen tarinaan pureutumista. Pärjäämistä edesauttaa erilaisten työkalujen ja rakennelmien kasaaminen. Se mainostaa itseään realistisena ja yksityiskohtaisena selviytymiselämyksenä. Vihreä helvetti koettelee myös mielenterveyttä. Työkalujen reseptit voi keksiä vaikka itse, mutta isommat hässäkät syntyvät vasta piirustusten löytymisen jälkeen. Onneksi mukana ei ole juurikaan selviytymisen kannalta oleellisia varusteita, joten kärsimyksestä tuskin tulee pitkä. Ja jos ei halua ajautua ojasta allikkoon, loisista ja vastaavista pöpöistä kannattaa hankkiutua eroon ennen ateriointia. 50 131535_.indd 50 21.10.2019 19.25.24. Tervetuloa vihreään helvettiin. Viidakko ei myöskään ole ihan niin koskematon kuin aluksi vaikuttaisi. Tohtori Higgins, oletan Ensimmäinen kontakti vihreään helvettiin on mykistävä. ”Sivistyksen” jäljet erottaa helposti idyllisen viidakon keskeltä. Antti Ilomäki J os saisin päättää, missä herään osittaisen muistinmenetyksen jäljiltä, aukio syvällä läpäisemättömän brasilialaisen sademetsän syövereissä ei olisi ihan listan kärjessä. GREEN HELL PC Windows Creepy Jar Versio: 1.0 Minimi: Windows 7+ 64bit, 4 Gt RAM, 3,2 GHz dual core, GeForce GTX 660, 8 Gt kovalevyä Testattu: i7/8700K, 16 Gt RAM, 1080GTX ti, Windows 10 Moninpeli: Ei ainakaan vielä, mutta cooppihuhuja leijuu ilmassa. Tarinan lisäksi pelissä on hiekkalaatikkomoodi, jossa on hyvä opetella improvisoimaan, sopeutumaan ja voittamaan. Mielenkiintoisesti jokaista raajaa joutuu hiplaamaan tuskastumiseen saakka, mutta torso ei ole edes pelillinen elementti. Vihreä helvetti on parhaimmillaan mykistävän kaunis paikka vuorokaudenajasta riippumatta. Vaikka pelillisesti kyse onkin vaikeuksien voittamisesta ja viidakon vaarojen valloittamisesta, odottaa kiehtovan tarinan lopussa vähän voitonriemua monimutkaisempi tunneskaala. Ravinnon hankkimisen pitääkin olla tärkeä osa selviytymistaistelua, mutta tällä kertaa jokapäiväinen leipä on vasta alkupala. Pelityypille tyypillisesti Green Hell on alussa suorastaan julma. Suurin haaste syntyy hengissä selviytymisestä, mikä on tietenkin hankalinta silloin, kun varustus ja varsinkin omat taidot ovat vähän mitä sattuu. Ikäraja: Ei ole. Näpertelysysteemi on älyttömän pikkutarkka ja melko työläs, sillä työkalujen ja vastaavien rakentaminen tapahtuu manuaalisesti inventaariota pyörittelemällä. Jaguaarit ja kaimaanit ovat pelottavia ilmestyksiä, mutta hämmärit, käärmeet ja skorpionit ovat tiiviimmin pakattua tappavuutta hankalammin havaittavassa paketissa. Green Hell on kova koville. Koskematon viidakko on idyllinen, mutta suorastaan pelottava paikka, jossa kokoelma erikokoisia ja -näköisiä elukoita vaanii avutonta kulkijaa. Rakennuksia ja niiden osia on paljon helpompi ja suoraviivaisempi kasata, mutta kovin mittavia rakennusspektaakkeleita ei varsinkaan tarinamoodissa tule tehtyä. Lisäksi pelisäännöt on opeteltava kantapään kautta, vaikka maalaisjärkeä käyttämällä pääseekin melko pitkälle. Niinhän sitä voisi äkkiseltään luulla: Green Hell on armoton, tuskallinen, mutta lopulta palkitseva kasvutarina käärittynä poikkeuksellisen kiehtovaan muistinmenetysmysteeriin
Kohtaamiset muiden viidakon tähtösten kanssa ovat aina hengenvaarallisia tilanteita, joten kyllä pelissä selviytymistaistelun . Rakenna vesirajaan unimaja, notski ja sille katos. Käyttöliittymä on osittain puhdasta kidutusta. Valkoisen miehen taakka Jos joku pelin osa-alueista alkaa nyppiä liikaa, vaikeustasoa voi muokata esimerkillisen monipuolisesti. Isompien rakennelmien kasaamisessa on onneksi löydetty juuri sopivasti vaivaa ja valintoja vaativa tasapaino helppouden ja tekemisen meiningin välillä. Varsinkin pienet kivet ovat alussa tärkeitä ja yllättävän harvinaisia, niitä voi hankkia repimällä käsin(!) isoja kiviä. ilistä on. Meni tosin hetki tajuta, että terävällä kivellä voi oikeasti hakata terveen puun lankuiksi varsinkin, kun päivänkakkaran kanssa matsatessa tulee kunniakas nolla nolla -tasapeli ilman työkaluja. Kun homma on hanskassa ja kaikki niksit pirkassa, ärsytys laantuu hieman, sillä sähläyksen määrän voi minimoida tekemällä kaiken mahdollisimman tehokkaasti. Aseissa on ainakin tehoa, mutta yllätys oli kieltämättä suurehko, kun niittasin kaimaanin kertalaakista kevyellä puunuolella, jonka en odottanut edes naarmuttavan moisen panssarihirviön nahkaa. Jo-ka i-ki-nen ki-vi-kir-ves ja soih-tu on kasat-ta-va jo-ka i-ki-nen ker-ta a-to-meis-ta rep-pu-a vei-vaa-mal-la ja ka-mo-ja hiplaa-mal-la pa-him-mil-laan u-sei-ta ik-kunoi-ta ker-ral-la kep-lo-tel-len. Se on itse asiassa hyvä oivallus, toimiva tasapaino jatkuvan seivailun ja turhautumisen välillä. Välillä tuntuu kuin pelaisi Far Cryta, jossa pitää muutaman askelen välein läpäistä pasianssi, että pääsee jatkamaan pelaamista. Miinoittamalla viidakkoa vähitellen unimaja-kuivain-kookosvedenkeräin-kombinaatioilla tulee matkustelusta suht turvallista ja reviiriä voi lähteä vähitellen laajentamaan, kun perusasiat ovat hanskassa. Useimmat tuntemattomista sienistä ja muista rehuista ovat hieman yllättäen hyödyllisiä ja herkullisia. Varsinaista taistelua on suhteellisen vähän eikä systeemi ole kovin monipuolinen, mutta on siinä jotain alkukantaisen tyydyttävää, kun heittää keihään pystyyn kaverin rintaan. Teemat olivat melko ennalta-arvattavia ja hieman överi korkealentoisuus söi jonkin verran sanoman tehoa ja onnistuin joko missaamaan tai ymmärtämään ihan väärin yhden aika oleellisen jutun, mutta kun peli oli läpi, ei mielessä ollut päällimmäisenä käyttöliittymän kaameus. Muutenkin vihreä helvetti on itse asiassa aika idyllinen talousmetsä läpitunkemattoman ryteikön sijaan, eikä kuolema oikeasti vaani joka nurkan takana. 83 Harvinaisen haastava, ajatuksia herättävä ja palkitseva elämys, jota rampauttaa kamala käyttöliittymä. Välitallennuksia voi normaalilla vaikeustasolla tehdä rakentamalla pieniä lehtitelttoja. Samaa räpellysmyllyä on pakko pyörittää jatkuvasti ihan perustarpeiden tyydyttämiseksi, mikä tekee varsinkin opetteluvaiheesta ihan hirveää säätämistä. Opettelu kuitenkin kannattaa, sillä oikeasti vaikeista haasteista selviäminen on yksinkertaisesti sekä palkitsevaa että nykypeleissä aivan liian harvinaista herkkua. Kerää kaikki löytämäsi kookospähkinät, syö ja jätä kuoret maahan vedenkeräimiksi. Juuri siksi käyttöliittymän kankeus on niin anteeksiantamatonta. Huonoa . SPOILEREITA TEE SE MUN PUOLESTA -HENKILÖILLE R akenna heti alkuun kiviterä (kaksi kiveä), keihäs (pitkä stidi, kiviterä ja naru) ja kivikirves (stidi, kaksi kiveä, naru). seuraukset ovat lähinnä melko harmittomia hallusinaatioita, mutta kannattaa pitää mielessä, että vaarallisimmissa psyyken hajoamisen muodoissa taudintunto on ensimmäisiä uhreja, jolloin tilanteen vakavuutta ei itse tajua. Notski, katos ja lehtipeti melkein turvallisen vesija kala-apajan äärellä on ihan hyvä alku seikkailulle. Sinänsä systeemin monimutkaisuus puolustaa paikkaansa, sillä se synnyttää myös aitoa monipuolisuutta metsästyskeräilyn haasteisiin. Vedin myös pelin loppuun käytännössä kommandona, sillä banaaninlehtipanssaria ei voinut pukea käyttämättä kamppeita repun kautta, eikä inventaariotetriksessä meinannutkaan olla säärisuojuksen mentävää koloa. Niitä voi myös suostutella putoamaan ennenaikaisesti kivittämällä. Koko systeemi on tehty näyttämään hyvältä videoissa ja mainosteksteissä, käytännössä se kuitenkin vain siirtää painopistettä puuduttavaan puurtamiseen pelillisesti mielenkiintoisten päätösten tekemisen sijaan. Hirveää käyttöliittymää en voi antaa anteeksi, vaikka . NIKSI-PELIT: Kas näin syntyy älyttömän yksinkertainen asia hirvittävän työlääs-ti ja mo-ni-mut-kai-ses-ti. Suoraan pohjoisessa on pieni kylä, josta löytyy rakennusohje lihankuivaimelle. Yhdistelmä tarinankerrontaa kiedottuna haastavaan pelimekaniikkaan ja jossain määrin vapaaseen tutkimusmatkailuun ja omaan oivaltamiseen yksinkertaisesti toimii niin poskettoman hyvin. Esimerkiksi eri ravinteiden tasapainolla ei pelin aikaskaalassa olisi todellisuudessa mitään väliä, kunhan energiaa ja osapuilleen puhdasta vettä vain löytyisi riittävästi. Vaikka kirosinkin käyttöliittymän irvikuvan vihreimpään helvettiin, kaikki unohtui, kun pääsin käsiksi pelin tarinaan. Alue ei ole itse asiassa ihan niin avoin kuin voisi äkkiseltään kuvitella (välillä mennään reilusti putkessa) eikä edes suunnattoman suuri, mutta loppujen lopuksi niin mittakaava kuin pelin rytmityskin ovat viimeisen päälle kohdillaan. Se on kuitenkin varma laatupelin merkki, kun alussa musertavan ylivoimaiselta ja loputtomalta tuntunut viidakko muuttuu vähitellen siirtolapuutarhaksi eikä syy ole se, että pelialue olisi kutistunut. Mutta varsinkin alkuvaiheessa ja oletusasetuksilla ruokaympyrästä tulee kiduttava teilauspyörä, jota on pakko pyörittää tarinan edistämiseksi. Hyvää + Viidakko on kaunis, selviytymismekanismit toimivat hyvin ja ovat mukavan säädettäviä, mielenkiintoinen tarina nivoutuu hienosti pelitapahtumiin. Painajaismaista inventaariorulettia ei helpota lainkaan se, että pelin käyttöliittymä on infernaalisen kankea täyspaske. Ihan Subnautica-simppeli nakertelu ei sopisikaan teemaan, mutta jossain vaiheessa itsetarkoituksellisuuden raja ylittyy ja Green Hellin tapauksessa se raja jäi kauas hulluushorisontin paremmalle puolelle. Pian olin valmis antamaan anteeksi vaikka murhia päästäkseni näkemään sille jatkoa. Otin suoraan sanottuna jatkuvasti tarpeettoman suuria riskejä ihan vain sen takia, kun en yksinkertaisesti jaksanut nysvätä erilaisten rohtojen ja keitosten kanssa. Vaikeustasoa säätäessä kannattaa muistaa, että varsinkin tarinankuljetuksen kannalta Green Hellin kaltaisten pelien ongelma on tyypillisesti voimakkaasti laskeva haastekäyrä. Kun sekä pelaajan taidot että pelihahmon resurssit kehittyvät hurjaa tahtia, voi haaste loppua herkästi kesken, jos alussa on tullut nössöiltyä valintojen kanssa. Selviytymismekanismit luovat myös mahtavan pelillisen kontekstin välillä vaikeillekin päätöksille ja kun tarina – tai pikemminkin tapahtumien tausta – alkaa purkautua, peli antaa välillä ihan oikeaa ajateltavaa. Ruokaympyrä oravanpyöränä Kovin harkkore-realismia ei Green Helliltä kannata mainospuheista huolimatta odottaa. Green Hell iskee syvälle tunteisiin monin eri tavoin. 51 131535_.indd 51 21.10.2019 19.26.35. ilikset pelin jälkeen olisivatkin katossa
Onneksi Hadeksen mekaniikka raksuttaa kuin isoisän vanha kello. Iskujen ja väistöjen laki Zagreus nappaa eteisestä kirjoitushetkellä yhden kuudesta aseesta (löytyy miekkaa, keihästä, jousta, kilpeä ja tykkiä), joka määrittää liikkeiden perusrungon ja etäisyyden. Kevytkin taustatutkimus paljastaa, miten sekaisin siellä oltiin. Pako alamaailmasta on rouheaa tienraivaamista, jonka eteenpäin puskeva liikevoima sykkii hyppysistä selkärankaan. Ei ole myöskään tavaton tilanne, että samalla henkilöllä on vanhempia enemmän kuin kaksi. Manalan herra istuu tuhansien pergamenttikääröjen reunustamana vainajalan pääsalin käytävän päässä suurella valtaistuimellaan, oikealla puolellaan perheen vahtikoira Kerberos. Sitten Zagreus saa tietää, että hänen oikea äitinsä Persephone on lähtenyt lätkimään valtakunnasta ties minne. Näin voi olla sen vuoksi, että kirjoituksissa on merkintäeroja tai raskaana murhatun neidon lapsi on piilotettu omaan reiteen ja syötetty sitten seuraavalle synnytettäväksi. Äänityö osuu muutenkin nappiin. Ilman onnistunutta toimintaa kaikki edellisissä kappaleissa ihasteltu ulkoinen ja teemallinen panostus jättäisi käsiin hienon, mutta huonon pelin. Mutta helpompi on kuolevaisen päästä Manalaan kuin kuolemattoman sieltä pois. Kriina Rytkönen Iskä mä lähen, tiuskaisee Zagreus mennessään. Haades tunnetaan vakavana ja julmana miehenä, joka on kuitenkin oikeudenmukainen. ”Typerä poika, kelvoton, vikuroiva jolppi, pysy poissa silmistäni, palaa ruotuun ja lakkaa häiritsemästä kaikkia!” jyrähtää Haades pojalleen. Pelaajalle on varattu nimikkohahmon Haadeksen pojan Zagreuksen rooli. Vaikka pelien rakennuspalikat ovat näennäisesti samat, on tiimin joka nimikkeessä ollut kunnianhimoa kokeilla uutta, ja nyt yhdistetään kaikki opittu. Hadeksen avainsanat ovat mättö, isometrinen roguelite, early access, Epic Games Launcher ja antiikin Kreikan uskonto. Nautin sanailuista, uutta rundia odottaa siinä missä kuolemaakin, se nimittäin tietää lisää puheliaita hahmoja. Samoja pääaiheita löytyy, mutta tarusto on hetken heidän omansa. Pääsettiin kuuluu kevyt ja raskas isku, aina olennainen syöksähdys ja taikasiemenellä ammuttava projektiili. Katolle hän kiipeää Isä-poikasuhde on jumalallisella tasolla vinossa. Todelliseen pelastukseen pakolainen tarvitsee kuitenkin suurempia apuja. Joulun alla Epicin helvettiin toivovat löytävät helvettinsä myös Steamista. Poika lähdössä saunomaan. Sen siliän tien Zagreuksen ääni on pehmeän samettinen ja tummansyinen, jo ensi pelihetkistä sen luonteikas iva vetää minua puoleensa. Dialogi on napakkaa mutta hyvin kuvailevaa. Varjossa häilyy yön valtiatar Nyx, joka on kasvattanut Zagreuksen kuin omansa. Ääni onkin yllättäen Supergiantin hovisäveltäjän, myös Hadeksen musiikin tekijän, Darren Korbin. Porukka on jäätävän kateellista ja dramaattista sorttia, eikä tilannetta helpota, että jokaisella on kymmeniä partnereita. Kuolemattomuuttaan poika ei pääse pakenemaan vaikka saisi seipäästä, joten ei auta muuta kuin kiivetä. Pelin näkemykset alkuperäisistä myyteistä on toteutettu niin, että matsku sopii sekä tietäjälle että -mättömälle. Ikäraja: Ei ole. Kreikan manala, manala Kreikan Kreikkalaisten kirjavasta mytologiasta minulla oli vain pari tuhnuista muistoa peruskoulusta, plus se mitä Disneyn Hercules on opettanut. Vaaleanvihreinä häilähdyksinä tuikkivat kuolevaiset odottavat jonossa pääsyä viimeiseen lepomestaan. Zagreuksen ja Hadeksen keskinäinen halveksunta on molemminpuolista ja kummallakin on egoa ääriviivoihin saakka. 52 131530_.indd 52 21.10.2019 18.32.00. Pikkujäbät hajoavat heittokeihääseen nopeasti, mutta purevat helposti nilkkaan. Liike kannattaa pitää aina yllä. Vaikka Haades ei juuri piittaa, mitä yläkerrassa tapahtuu, siitä herra on erityisen tarkka, että kukaan ei poistu hänen valtakunnastaan, ei milloinkaan. On koittanut Hadeksen valtakausi. K ymmenettä vuottaan juhlistava Supergiant Games tunnetaan mehevän ulkoasun ja hiotun toiminnan arkkitehtina sellaisissa peleissä kuin Bastion (2011), Transistor (2014) ja Pyre (2017). Tiukkakalloinen isäukko ei salli edes tämän nimeä tuvassaan lausuttavan, joten nuorukainen päättää ottaa hatkat itsekin. Olympoksella huippujätkä Zeus pyöritTARTARUKSESTA JA TAKAISIN Saatavilla: PC Supergiant Games Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 GB RAM, Nvidia GTX 970 Suositus: Win 7, Dual Core 3.4ghz, 8GB RAM, 2GB VRAM/ OpenGL 2.1+ tuki, 16 GB tilaa Muuta: Muita alustoja luvattu 2020 eteenpäin, ei vielä päätetty. Tästä hullunmyllystä Hadeksen luova johtaja Greg Kasavin on todennut, että Kreikan mytologia on kuin suuri, toimintahäiriöinen perhe, jossa voimme nähdä itsemme. Odotin taistelusysteemiltä monipuolisuutta ja paljon muokattavuutta, eikä Hades petä. Esimerkiksi kaverin päänsärky lähtee kirveellä ja samalla huitaisulla kopasta lentää ulos viisauden soturi täydessä sotavarustuksessa. Hadeksessa on runsaasti juonta ja maailmaa rakentavaa tavaraa, paljon enemmän kuin sen genren edustajissa yleensä. Sen saa myös helposti ohitettua, jos haluaa vain iloita mätöstä
Manalan eteislammikosta nouseva Zagreus ähkäisee vastalauseensa: aikooko Haades muka esittää, ettei hänen poikansa juuri paennut. Ympäristöissä on huikea määrä yksityiskohtia, joita ei tosin ehdi jäädä katselemaan, paitsi jos seuraa sivusta kaverin pelaamista. Nämä taivaanlahjat toimivat ensinnäkin kaukopuheluna, mutta myös taitolähettiminä. Niin että painukaa kaikki Helvettiin, joko jo nyt tai viimeistään sitten kun aika koittaa. Sen äärellä suhde syventyy niin kirjurina toimivaan Akillekseen kuin Zagreukseen ihastuneeseen gorgon-meidoon. Elysiumia taas sanotaan jumalten suosikkien onnelaksi, mutta sen kimalteleva vihreys on kaatuneille sotureille vain yksi taistelukenttä lisää. Myös Kaaosjumala tarjoaa kirpakoita diilejä vaikeudet vahvistavat -periaatteella. Valittu taipumus muokkaa perusiskun olemuksen, vaihtoehtoisesti antaa yleisen ominaisuuden tai taian. 53 131530_.indd 53 21.10.2019 18.32.40. Tarjolle ryöpsähtää kolme vaihtoehtoa kulloisenkin pyhäinpäivän antimia: Zeukselta sähköä, Arekselta sotaisia pyörteitä, Hermes nopeuttaa askelta ja juoman Dionysos -jumala johtaa alkoholimyrkytykseen. Neljänkymmenen tunnin aikana luuppi ei alkanut vaivata, sillä hahmoilla on vielä valtavasti sanottavaa ja pelaaminen pysyy hauskana. Sen siivittämiseksi taruston lukuisat jumaluudet ovat kylväneet sinettejään ympäri luolastoa. Kotona taitoja parannellaan pimeydellä taikapeilin äärellä, ja luolastosta evakuoitu ambrosiapullo kelpaa useimmille tuliaisiksi. Sedät lähettävät Manalaan terkkuja, että tottahan poika on tervetullut meille, jos vain pääsee ulos. tää taivaallista valtakuntaa, Poseidon tekee samaa meressä. Välillä isäukko pistää ihan piruuttaan lisäjoukon Zagreuksen perään, välillä poika itsekin härnää haastamalla itselleen huomiota. Hahmot kommentoivat uusia ominaisuuksia ja metatasoja harrastava kertoja toteaa lopussa, että kuvitellaanpas sittenkin sinun hävinneen. Erilaisia lahjustyyppejä oli syksyllä jo yhdeksän, ja kuvittelisin niitä tulevan vielä lisää, sillä lähdemateriaalia on paljon. Jälki on niin valmista, että tuntuu kuin pelaisi lopullista peliä, johon tulee välillä pieniä lisäosia. He ovat tiukkoja kavereita, etenemisen pullonkauloja, joiden kohtaamista odottaa innolla. Kauppaakin tehdään. Talvinen hautausmaa on kaunis ja surumielinen, sillä taiteilija on ymmärtänyt lumen kymmenet sävyt. Maailman syvin kohta Ensimmäisenä eli syvimpänä kerroksena on Tartarus laiskoine piruineen, mutta se hyvin tunnettu pätsi löytyy myös toisaalta. Kun aikansa pelaa puolitekoista peliä, julkaisun jälkeen sitä ei enää jaksakaan pelata. Itse mielin notkeaa liikkumiskykyä, vihollisten tönimistä ja heidän ammuksiensa kimmottamista. Taitomuokkaukset tekevät taistelusta kokeilevaa taidetta. Eteneminen käy kuin SWAT-tiimissä, eli huoneittain, ylöspäin johtavassa labyrintissä. Tarinoiden tyyliin ylempi väki on oikukasta ja tunteellista. Jokainen huone on tyhjennettävä papan riivatuista vieraista. Huoneet on myös kylvetty täyteen ansoja, joihin vihuja voi teoriassa jallittaa. Vaikka lopullinen totuus selviää vasta aikanaan, Hadeksessa ilahduttaa erityisesti early accessin kiistaton toimivuus. Suurempien kerrosten välissä on aikaa juoda itsensä kuntoon, mutta ennen sitä hoidetaan aina vain pahempi vartijapomo. “En minä moista muista”, Haades vastaa viikset häijysti värjyen ja niin tarinan seuraava sivu jää mysteeriksi. Näistä heikoimmat tipahtavat kyllä vaivatta, mutta ne heikot tulevat aina laumoissa. Itsensä heikentäminen palkintoa vastaan on Giantilta tuttu taipumus, myös Zagreus voi tehdä saatanallisen sopimuksen: hyötyprosentit paukkuvat sitä mukaa, kuin poika ottaa enemmän vahinkoa tai vihollisen nahkaa paksunnetaan. Samalla Zagreuksen taistelutahto väkevöityy: hänellä on ikuisuus aikaa tehdä se uudestaan. Valuuttana on väliaikainen raha, kuoleman kestävät pimeys ja pääkallot sekä pari erilaista helyä. Miekka ei ole ainut vahingonlähde. Yleensä se olin minä joka niihin lankesi. Hadeksen sisustusmakuun kuuluvat erityisesti hänen ikoniset, solmuun kiertyneet viiksensä. Se ei ole aina viisain vaihtoehto, sillä kun elämät napsahtavat tyhjiin, se tietää paluuta alkuun. Muuttujista ja tuurista riippuvilla vaihtoehdoilla on ihana tehdä uusia yhdistelmiä. Ikuinen kuolemattomuus Örläreitten on aina sama vaara. Lämää tulee ovista ja ikkusiis laavasta, ansoista, seinään ja rakennelmiin törmäämisestä. Jos turhan usean silminnäkijän edessä jättää lahjuksen valitsematta, pikkumainen jumala kurittaa Zagreusta saman tien. Pahapoika Thanatos ei tahdo julkisesti tulla nähdyksi Zagreuksen kanssa, mutta kilvoittelee varjoissa kuolemalla. Tallennukset ovat toistaiseksi säilyneet läpi päivitysten, keskeneräisyys on juonnettu osuvasti mukaan jopa tarinaan. Toisinaan jumalat tarjoavat omaa, parempaa lahjaa korvaamaan serkkunsa yrityksen. Itse suosin valmiin kokemuksen vastaanottamista. Papa Hadeksen kanssa näpäyttely lukeutuu dialogin parhaimmistoon
Lyhyen oppitunnin jälkeen se antaa avaruusaluksen laukaisukoodit käteen ja jää vilkuttamaan kotiplaneetan kamaralle. Kuuasemalla saa happea puista. Löytyykö aurinkokunnan raunioista vihjeitä avaruusmurmelin päivän päättämiseen. Ruudulla ei roiku käsivarren mittaista listaa viihdykkeistä eikä GPS ohjaa seuraavaan välinäytökseen. Antennilla etsitään signaaleja avaruudesta, pienellä kameralla tiedustellaan vaaranpaikkoja, ja käännöskoneella otetaan selvää aurinkokuntaa asuttaneiden edelläkävijöiden, nomaiden, seiniin kaiverretuista teksteistä. Ympäristöt vaihtelevat päättymättömien myrskyjen piiskaamasta merimaailmasta auringon korventamiin kaksoisplaneettoihin, mutta ne ovat poikkeuksetta suurempia kuin miltä näyttävät. 54 131543_.indd 54 21.10.2019 19.50.47. Astronautti vain todistaa kosmista näytelmää eikä muuta sen käsikirjoitusta. Jättiläisen syvänteen sääennustukseen ei tarvita meteorologia. Toisinaan on aikaa istua nuotiolla, paistaa vaahtokarkkeja ja katsoa auringon sammumista. Välimatkat taittuvat nopeasti, sillä tyylitellyn fysiikan aurinkokunnassa mikroplaneettojen etäisyydet mitataan korkeintaan kilometreissä. Aurinkokunnan sisäinen kello käy omaa 22 minuutin aikatauluaan, jonka kuluessa tutkimusmahdollisuuksia sulkeutuu ja toisia avautuu. Kaikki tarvittava on käytössä heti pelin alussa. Aikarajat eivät tietenkään ole uusi keksintö. Pieni on kaunista ja kauneus on hetkellistä Outer Wildsissa on 22 minuuttia aikaa tutkia pikkiriikkisten planeettojen täplittämää aurinkokuntaa ennen kuin supernova räjähtää ja ajatukset kääntyvät jälleen kohti alkua. Hätiköitsemällä voi ajaa itsensä kuolemanloukkuun, mutta yleensä matkaa saa jatkettua vaikka omalle avaruusaluksellekin kävisi köpelösti. Alleviivaavin on tiimalasiplaneetta, jossa hiekka valuu yhdeltä planeetalta toiselle. Osana kaikkeutta Outer Wilds muistuttaa ulkoisesti selviydy & rakenna -pelejä, mutta aseet eivät puhu eivätkä timanttiporat raikaa. Voiko kaiken loppua estää. Oikoreittien ja unohdettujen käytävien löytäminen luo tunnetta todellisesta tutkimusmatkailusta. Kiertoradalta katsottuna planetoidit näyttävät nopeasti tutkittavilta, mutta ne yllättävätkin laajuudellaan. Vastustamaton luonnonilmiö keskeyttää tutkimusmatkailun, sillä aurinko vetää varoittamatta viimeisen henkäyksensä ja leimahtaa kaiken tieltään pyyhkäiseväksi supernovaksi. Kohtalo kutoo silmukan, sillä hehkun jälkeen tutkimusmatkan muistot vilisevät astronautin silmissä ja hän herää jälleen ensilentonsa aamuna. Riku Vihervirta Onko pelielämä arvokkaampi, jos se loppuu kesken. Jotkut kammoavat aikarajoja turhan pelistressin lähteinä, mutta Outer Wildsissa aikaraja ei ole pahantahtoinen. V ehreän pikkuplaneetan uusin astronautti tarttuu havuntuoksuisen tähtirekensä ohjaksiin ja suuntaa kohti aurinkokunnan ihmeitä. OUTER WILDS Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One Mobius Digital / Annapurna Interactive Versio: 1.0.3 Suositus: Inter Core i58400 tai AMD Ryzen 5 2600x, 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX 1060 tai AMD Radeon RX 580 Testattu: Intel Core i77700K @ 4,20 Ghz, 16 Gt RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10, SSD Ikäraja: Ei tiedossa. On sitä huonompiakin tapoja lähteä. Joskus se tarkoittaa kiivasta liitoa tyhjyyden halki rikkinäisessä puvussa ja kurottelua viimeistä vihjettä kohti. Outer Wildsia ei kuitenkaan määritä pelkästään ajan rajallisuus vaan vapaus kulkea. Ajan loppuessa tasan kaksi minuuttia kestävä musiikkikappale kertoo, että on aika viimeistellä tämän kierroksen asiat. Viime vuosikymmenen avoimen maailman eepokset, joissa riittää satoja tunteja strutsinmunia kerättäviksi ja samoja taisteluita käytäviksi, ovat saaneet vastarannankiiskiä Minitin (Pelit 1/2019, 91 p.) kaltaisista tiukoilla rajoilla leikkivistä peleistä. Peli luottaa siihen, että pelkkä uteliaisuus saa laskeutumaan uusille planeetoille. Näihin kysymyksiin saa vastauksen vain nousemalla kohti kuolevia tähtiä yhä uudestaan ja uudestaan. Planeetat eivät kuitenkaan pysy samoina. Välillä silkka sattumakin voi johtaa uusiin oivalluksiin. Tapahtumat toistuvat aina omista tekemisistä riippumatta, ja niiden syiden keksiminen ja mahdollisuuksien hyödyntäminen voi vaatia useampaa retkeä. Nomailta jääneet kirjoitukset neuvovat eteenpäin, kunhan asioita yhdistelee. Peli ei pakota kiirehtimään vaan antaa päättää mihin aikansa käyttää. Suunnittelultaan AIKAMME ULOMMALLA KEHÄLLÄ Outer Wildsin tyyli on sarjakuvamainen. Ympäristön valloittamisen sijaan pelimekaniikka keskittyy sen tutkimiseen. Mitä aamuyössä välähtävä valo taivaalla merkitsee. Pelaaja ei ole pelimaailman napa, vain pieni osanen sitä
Outer Wilds on elegantti, sillä kaikilla työkaluilla tehdään lopulta yhtä ja samaa eli kerätään tietoa ja ymmärrystä aurinkokunnasta. Jos aikoo kuitenkin tutkia jotakin tiettyä paikkaa, joutuu välillä odottamaan oikeaa hetkeä. Tarkkailu, havainnointi ja kokeileminen ovat polkuja edistykseen ja oivalluksiin, mikä sopii erinomaisesti tutkimusmatkailun henkeen. Lopulta jäljellä on vain yksi tähti. Käännöskone ottaa selvää seinäkirjoituksista. Moni ongelma ratkeaa, kun keksii miten planeettojen ilmiöt toimivat. Hyvää + Yksityiskohtainen ja tunnelmallinen kokonaisuus, jota on ilo tutkia. Kuolema on tie ihmeisiin Vaikka Outer Wildsin aurinkokunnan ilmiöihin, nomaiden suunnitelmiin ja kadonneisiin astronautteihin uppoutuu, sitä on vaikea väittää puhtaaksi eskapismiksi. n äärettömyyden ihmeitä hämmästelevää henkeä. Pikemminkin peli tuo mieleen maailman parhaimman mutta myös huonoimmin nimetyn peligenren, immersiivisen simulaation. Tieto ei pelin mukaan ole turhaa, sillä vaikka sitä ei itse ehtisikään käyttää, sitä voi siirtää eteenpäin. En tiennyt Outer Wildsista etukäteen paljoakaan. Outer Wildsin tyylikäs ja koskettavakin lopetus hehkuu klassisen sci. Nomaiden luonne pohjattoman uteliaina tieteilijöinä on sekin keino kannustaa kokeiluun. Toisaalta tämä yllättäväkin melankolisuus tekee pelistä niin vaikuttavan. Ensimmäisillä retkillä aika menee uuden hämmästelyyn. Pelin loppuosiossa aikaraja on selvästi tarkoitettu painostavaksi, sillä siinä täytyy sekä kiirehtiä että olla huolellinen. Outer Wildsissa ei ole sellaisia puzzleja, joissa huoneen ovi pysyy lukossa, kunnes kaikki makkarat on paistettu. Unity-moottorilla pyörivä peli vaihtaa mittakaavaa sulavasti avaruuden tyhjiöstä maan sisuksiin. Supernova on sentään tyylikkäämpi lopetus kuin elinympäristön kuristaminen muovisilla Karvisilla. Nomaiden seinäkirjoitukset ovat täynnä teorioita ja hypoteeseja, ja seuraajan tehtäväksi jää niiden testaaminen. Siinä missä nomaiden tekstit on kerralla luettu, tähtimatkaajien luokse voi palata juttelemaan uusista löydöistä. Julkaisussa ei auttanut muu kuin pyöritellä peukaloita, mutta tämänhetkisessä versiossa aikaa voi kelata nuokkumalla nuotioiden ääressä. Outer Wilds on haikea peli, mutta jatkuvat jäähyväiset vahvistavat tutkimisen, löytämisen ja ymmärtämisen iloa. Mukana on myös runsaasti pieniä yksityiskohtia. Kaikkea ei alleviivata. Huonoa . Uteliaisuus tekee sekä pelin hiipuvista mikromaailmoista että muuttuvasta omastamme rikkaampia. Vaikka kaiken loppumisen hyväksyisi, se ei tarkoita maailmasta irtaantumista vaan oman osuuden ymmärtämistä siinä. 55 131543_.indd 55 21.10.2019 19.51.15. Andrew Prahlow’n säveltämä, humoristiselta banjonsoitolta aluksi vaikuttava musiikki muovautuukin moneen maisemaan ja mielialaan, kohottaen monet kokemukset mieleenpainuviksi oivalluksen hetkiksi. Tiimalasikaksosilla tehdään teema selväksi. Nuristavaa on lopulta hyvin vähän, sillä kokonaisuus on todella eheä alusta loppuun. Beachumin opettajana olisin todella ylpeä lopputuloksesta, sillä kyseessä on yksi parhaimmista koskaan pelaamistani peleistä. Välissä olisi hyvä pitää taukoa ja miettiä näkemäänsä, mutta erinomaisen pelin merkki on sekin, että säntää heti heurekaa hokien kohti laukaisualustaa. 95 Vahva ehdokas vuoden peliksi. Kritisoitavaakin löytyy. Peli huokuu tarttuvaa innostusta ja inspiraatiota. Peli muistuttaa jatkuvasti, että niin oman kuin kaiken ympärillä olevankin aika on lopulta rajallista. Syklin alkaessa alusta peli näyttää kaikki käydyt paikat ja tallentaa ne avaruusaluksen tietokoneelle, joten 22 minuuttia eivät mene hukkaan. Spoilereita kannattaa vältellä, sillä selitysten löytäminen on pelin ydin. Mysteerien paljastuessa en voinut kuin ihailla pelisuunnittelua, joka toimii alusta loppuun samoilla välineillä mutta tarjoaa jatkuvasti uutta keksittävää. Erinomaista Outer Wildsia on helppo suositella kaikille, sillä eihän sen pelaaminen vaadi kuin aikaa. Päivitysten myötä peliin lopulta lisättiin vihjeitä, sillä eräs pakollinen puzzle ei ratkea kovin helposti. Ajankulua Alex Beachumin opiskelujen lopputyönä alkanut peli on harvinaisen vaikuttava. Söpöltä näyttävä pikkupeli tarttuikin ikuisuuskysymyksiin ja antoi vapaat kädet tarkkaan mietityn aurinkokunnan tutkimiseen. Vinkkejä saa myös avaruusohjelman muilta astronauteilta, kunhan nämä löytää. Avaruusalus voi kärsiä erilaisia kolhuja, ja alter egon heräämiset vaihtelevat säpsähdyksistä rauhallisiin hengenvetoihin riippuen siitä miten edellinen kierros loppui. 22 minuutin aikaraja muistuttaa pomodoro-työskentelytekniikkaa (25 minuuttia ja 5 minuutin tauko), mikä rytmittää peliä luontevasti. Erään maailman pakollinen hiiviskelyosio ei ole vaikea, mutta vaatii jälleen matkustamista jos yritys menee mönkään. Kerbaalien avaruusohjelman inspiroimalta vaikuttava avaruusalus tarjoaa turvaa. Annetussa ajassa ehtii tekemään hämmästyttävän paljon, vaikka matka voikin katketa erilaisiin vaaroihin. Odottelua se siltikin on, mikä voi käydä turhauttavaksi jos on jo sohlannut uusintayrityksiä. Luonnollisilta tuntuvat puzzlet ja kiinnostava taustatarina punoutuvat saumattomasti yhteen, eikä pelissä kerätä mitään muuta kuin omia oletuksia tai teorioita muuttavaa tietoa. Peli ottaa hienovaraisesti kantaa korostamalla sitä, että avaruusmatkat onnistuvat vain siksi että nomait ovat tarkoituksella jättäneet luonnonvaroja seuraaville sukupolville. Muutama yrittämistä, erehtymistä ja matkustamista vaativa osio. Usein ratkaiseva vihje saattaa löytyä eri planeetalta, mutta silti loogisesta paikasta, kuten raunioituneesta observatoriosta. Pelin tekstilogit (ääninäyttelyä ei ole) eivät onneksi edusta sitä mallia, missä lukitun oven edessä lojuu avain ja nauhuri, josta selviää, että avainta voi käyttää oven avaamiseen
Verilöylyynhän moinen päättyy, joten pelaaja kruunataan klaaninsa johtoon ja kostoretkelle Imperiumia vastaan. Tosin todellisuudesta irtautuneena brexittinä Keldoniasta löytyy myös peikkoja, harpyijoita, liskokansaa, maagisia sotakoneita ja luurankosotureita. Kampanjan kulku on selkeä. Tehtävän tavoitteena voi olla kaupungin valtaaminen tai vain exit-ruutuun marssiminen. Oma armeija seuraa taistelusta toiseen keräten kokemusta ja kamoja. Systeemi toimii hyvin, sillä käytännössä eturivin joukkoja kierrätetään takalinjoihin lepäämään. Esimerkiksi peikkojen kivenheittäjät viskovat murikoita neljän päähän, kun lingolla kiven saa vain puoleenväliin. 56 131542_.indd 56 21.10.2019 18.56.29. Ikäraja: Ei ole. Armeijaan voi liittyä myös tarinassa sivurooleja esittäviä sankareita ja palkkasotureita. Rauta-aika Ykkösosan varjosodista on jo 300 vuotta. Yksiköillä on sopivasti synergiaa keskenään. Kokemuspisteiden lisäksi yksiköitä päivitetään taisteluiden välissä vallatuilla resursseilla. Jos sankari kuolee, tappio on pysyvä. Puoskari paikalle Fantasy Generalissa se, mikä ei tapa, haavoittaa. Päähenkilöiden hengissä selviäminen on aina yksi tehtävän tavoitteista. Kuolleet korvataan morteilla, mikä heikentää joukkojen kokemustasoa. Myös ilmavoimat tunnetaan. Kartoissa on aina aikaraja, mikä pakottaa miettimään järkevintä strategiaa. Useamman heksan päähän ampuvat jousija linkojoukot tukevat vieressään olevia yksiköitä, jos niiden kimppuun hyöMAGIA HUKASSA Owned by Gravity / Slitherine Minimi: Dual Core 2,5 Ghz, 4 Gt muistia, DX11-näytönohjain Moninpeli: 2 pelaajaa. Joukoistaan on syytä huolehtia, sillä päivitetyillä joukoilla on paremmat aseet, ominaisuudet ja haarniskat kuin perusyksiköillä. Haavat voi parantaa jo taistelukentällä lepäämällä kierroksen, mutta kuolema on lopullinen. Sankariyksiköt lasketaan vain yhdeksi hengeksi, joten heillä on massiivisesti osumapisteitä mutta vain yksi elämä. Samalla pelikello estää tutkimasta koko karttaa, sillä maastosta löytyy sivutehtäviä, kyliä ja linnoituksia. S SI on jo menneisyyteen vaipunut strategiapelitalo, joka julkaisi monia 90-luvun klassikoista: Eye of the Beholder, Steel Panthers, Silent Hunter, Warhammer 40 000: Chaos Gate ja miljoona Dungeons & Dragons -roolipeliä, joista osa oli jopa hyviä. Peikkojen kivimiesten päivittäminen vaatii taikaresurssia, joka on myös pelin ylivoimaisesti harvinaisin ainesosa. Joukot jaetaan kaukoja lähitaistelijoihin. rmalla riittää edelleen faneja. Imperium sai pitää maat Lohikäärmesolasta itään ja klaaneille jäi kaikki siitä länteen. Pelin tehnyt SSI on ollut konkurssissa yli 25 vuotta, mutta . Vuoropohjainen strategiapeli Fantasy General on muinaismuisto, mutta klassikko sai yllättäen jatkoa. Klaanit keskittyivät pitkään keskinäiseen rähinöintiin, mutta nyt perinteiset karjavarkaudet ja vaimonryöstöt uhkaavat muuttua täydeksi valloitussodaksi. Lopputulos on onneksi erinomaisen toimiva. Berserkerit ovat pelin vaikeimmin hengissä pidettäviä yksiköitä, joten alkukampanjassa niitä annetaan tietenkin käyttöön eniten. Täysin haavoittunut joukkokin pystyy vielä ryömimään täyttä marssivauhtia. Lohikäärmeet ovat liki Game of Thrones -luokkaa mutta ballistat eivät. Imperiumin vanhat liittolaiset Isealja Machnar-klaanit ovat alkaneet miehittää muiden maita, joten Falir Silmäpuoli kutsuu kaikki klaanit neuvonpitoon tilanteen ratkaisemiseksi. Vallatun kaupungin voi joko ryöstää tyhjiin tai jättää ehjäksi, jolloin sieltä pystyy pestaamaan lisäjoukkoja. Vuoropohjaisessa taistelusysteemissä mätetään eteenpäin tehtävä kerrallaan kohti lopullista voittoa. FANTASY GENERAL 2: INVASION Tuukka Grönholm Joka vanhoja muistelee, sitä ilotikulla SSIlmään. Toiseen maailmansotaan sijoittuneesta Panzer Generalista kasvoi fantasiasotaan sijoittunut Fantasy General. Maailma itsessään muistuttaa rauta-ajan Britanniaa, sillä Imperiumin esikuva on selvästi Rooma ja klaanien keltit. Myös Fantasy General 2 -tiimi kuuluu heihin, mikä on aina pelottava lähtökohta. Keldoniassa on vallinnut pitkään rauha, sillä klaanit tekivät aikanaan aselevon saarelle tunkeutuneen Imperiumin kanssa. Tekijät selvästi tykkäävät opettaa kantapään kautta. Taikayksiköt ovat selvästi tehokkaimmasta päästä. Palkkasoturit häipyvät, kun tehtävä on ohi, mutta sankarit pysyvät mukana kuolemaan tai eripuraan asti
Kartat ovat valmiiksi suunniteltuja, joten osastot ovat aina samassa paikassa ja tehtävissä on usein menoa värittäviä käsikirjoitettuja tapahtumia. Keskustelut etenevät monivalintatehtävinä, joissa on usein huono, ok ja hyvä vaihtoehto. Yksi upseereista ilmoittaa, että tämä kaveri tarvitaan ehdottomasti joukkojen vahvistukseksi. Moraali tietenkin heikkenee, kun kavereita kaatuu viereltä ja pahimmillaan joukot kirmaavat itse pakoon. kätään. Melkein fantastista Fantasy General 2 on hyvä mutta ei erinomainen. Toistaa liikaa samaa kaavaa. Tarina on olemassa, mutta sillä ei ole juuri merkitystä, koska se ei ruoki mielenkiintoa ja kannusta eteenpäin. Jälkijoukkoni marssivat juuri jokeen, kun selustaan hyökkää Imperiumin vahvistukset piiritetyn kaupungin avuksi. Huonoa . Useammankin kerran jouduin ottamaan tehtävän alusta, koska tappiot olivat kasvaneet liian suuriksi. Siihen mennessä olen saanut jo kymmeniä tunteja hupia, joten kokonaisuus jää reilusti plussalle. Jos samalla joutuu vihollisen piirittämäksi, koko yksikkö voi tuhoutua vastahyökkäyksessä. Terästä vastaan suojaudutaan panssarilla ja taikoja moraalilla. Juoni jää aika Fire Emblem -rooliin. Sisko sanoo, että kaveri väreilee huonoa . Seuraavaksi tekeillä on lisäkampanja, johon tekijät tuovat toivottavasti rohkeammin uusia juttuja mukaan. Parhaimmissa kohdissa populistisella toiminnalla saa joukkojensa suosion, mutta moraalia latistavalla ratkaisulla uuden liittolaisen ja sen yksiköt käyttöönsä. Yhdestä perusklaanilaisesta versoaa koko yksikköpuu. Ei Syväriltä vaan ysäriltä Vaikeustaso muistuttaa kivasti 90-lukua. Pienimuotoisuus teki tarinoista henkilökohtaisempia, sillä tuntuu kurjemmalta menettää alusta asti mukana ollut vaunumiehistö kuin 40 prosenttia panssariosaston osumapisteistä. Epätasa-arvoisesti miehillä ja naisilla on erilaiset etenemismahdollisuudet. Valintatilanteita ei vain naamioida kovin nätisti. 57 131542_.indd 57 21.10.2019 18.56.44. Niin kävi muun muassa Age of Wondersissa. 82 Fantasy General 2 nostaa klassisen fantasiastrategian haudasta. Lopputuloksena joku murjottaa, joko minä tai hahmot. Fantasy Generalin jälkeen ilmestyi Steel Panthers, joka toi joukko-osastot yhden PST-tykin ja tankin miehistön kokoisina lähemmäs pelaajaa. Perinteisten aseiden lisäksi käytössä on myös taikojaja taika-aseita, jotka ovat tehokkaimmillaan Imperiumin luurankoarmeijoita vastaan. Työ tekijäänsä opettaa -sanonta toimii toki peleissäkin, sillä usein pelintekijät saavat delsuihinsa paremmat kampanjat kuin alkuperäiseen peliinsä. Legendaarinen kypärä, elinvoimaa palauttava kaulanauha ja metsän petoja avuksi kutsuvat rannekoru ovat kaikki käyttökelpoisia varusteita sodassa. Taistelun loppu oli tyly. Reisiä myöten kahlatessaan keihäsmiehet ottivat tavallista pahemmin osumaa, kuten loogista onkin. Ratsuväki taas toimii parhaimmillaan takaa-ajossa ja sivustahyökkäyksissä. Yksikön tuhoutuessa varusteet jäävät vihollisen haltuun, joten ne on usein kaapattava takaisin joko taistelemalla tai Load-loitsulla. Hyvää + Vuoropohjainen taistelusysteemi on maaginen. Sitten päätetään, otetaanko kaveri mukaan vai ei. Tekoäly pelaa niin hyvin, että se luo maailmaan omia pieniä tarinoitaan. Kokeilin uudella latauksella, että kyse ei ollut skriptatusta tapahtumasta vaan tekoälyn ratkaisusta tilanteeseen. Molemmat parantavat suoraan ominaisuuksia. Tuntuu kuin olisi tarponut mudassa kohti Imperiumin pääkaupunkia taisteluväsymyksen vain kasvaessa. Joukot keräävät kokemusta ja varusteita taistelukentällä. Koko pelin pointti on toki klassikon modernisointi, mutta siihen on syynsä, miksi jatko-osaa ei tehty aikaisemmin. Kone ei silti pelaa pelkän skriptin varassa, sillä se reagoi usein järkevästi ja vain näkemäänsä. Tekoäly pelaa hyvin ja aggressiivisesti iskien sinne, missä tuntuu. Mukana on kuitenkin erinomainen taistelusysteemi mielenkiintoisella maailmalla ja useimmiten hyvin pelaavalla tekoälyllä. Kierroksen viimeisillä siirroilla ei aina edes kannata tuhota vihollisyksikköä, sillä omat marssivat tuhotun vastustajan asemiin. Samasta kaverista tehdään joko kapteeni, kilpimies, kirvesmies, linkomies tai tiedustelija. Varuskunnan rippeet yrittivät pakoon, kunnes ratsuväkeni sai heidät kiinni, kun joukko pakeni jokeen. Kun lähetin vahvistuksia ja kokosin kilpimuuririvin eteen, hyökkääjät vetäytyvätkin metsän suojaan alivoimansa takia. Miinukset jäävät joskus pysyviksi, joten ratkaisunsa kanssa joutuu elämään, mikä on aina toimivaa. Valitse puolesi Tekijöiden mukaan ensimmäisestä Fantasy Generalista puuttui juoni, mutta oli pelissä sellainen: kukista paha velho. Eniten kokonaisuutta haittaa, että Fantasy General ei ruoki etenemisen nälkää. Kaukotaistelijat ovat tietenkin heikoimmillaan lähitaistelussa, joten niiden suojana pidetään kilpimuuria, jossa on kirvesmiehiä ja keihäsneitoja. Tehtävät muistuttavat liiaksi toisiaan ja tuntuvat loppua kohden vain muuttuvan hitaammaksi jyystöksi, jossa kaikkea on enemmän, mutta uusia juttuja ei enää heitetä mausteeksi. Olin marssimassa valtaamaan etelän rannikkokaupunkia, kun Imperiumin linnoituksesta lähti joukkoja sivustani perään. Close Combat taas teki saman tosiaikaisena ilman lautapelimäisiä vuoroja. Tekoäly osoittaa voimansa. Kakkoseen on lisätty hahmojen välistä keskustelua ja vuorovaikutusta, mutta en ole varma, parantaako ratkaisu kokonaisuutta. baa eikä halua tyyppiä mukaan sotaretkelle
APSULOV: END OF GODS Tuomo Nyrhilä H eräät pimeässä kammiossa suurten kivikasvojen ympäröimänä. Pelaaja ei ole yksin pihalla tapahtuneista, myös kohdatut hahmot ja nauhoitteet paljastavat tarinan osien lomassa, ettei oikein kukaan tunnu olevan tilanteen tasalla. Missä on Federal Bureau of Control kun sille olisi duunia. Vähän myöhemmin selviää, että kyseistä vasaraa käytetään koko paikan voimanlähteenä. Yläpuolellasi hääräävä lääkärirobotti muuttuu avuliaasta pettyneen vihamieliseksi huomatessaan, ettet vastaa sen odotuksia. Kiltti hurtta, älä huomaa. Apsulov: End of Gods alkaa epätietoisuuden vallassa ja sellaisena se myös pysyy pitkään. Ikäraja: Ei ole. Muiden kauhupelien kuolemattomista supermorsoista poiketen tätä petoa ei joudu pakenemaan heti ensikohtaamisessa, mutta en silti halunnut lähteä tarkistamaan suurten terävien hampaiden mielipidettä olemassaolostani. Pariskunta väittelee jatkuvasti ja salailee selvästi yhtä sun toista tapahtumiin tai pelaajahahmon identiteettiin liittyvää, mikä saa epäilemään heidän aivoitustensa seuraamisen järkevyyttä. Ulkomaailmojen paikalliset ovat tyytymättömiä tunkeilijoihin ja osa seurasi nerojen perässä toiselle puolelle, kunnes tunnistamaton henki onnistui ottamaan paikan hallintaansa jonkin verran ennen pelaajan liittymistä sekasotkuun. Epätietoinen harhailu tapahtuu suurimmaksi osaksi maanalaisen tutkimuslaitoksen kolkon pimeillä käytävillä, joita suuret juuret ovat repineet ajoin kulkukelvottomiksi raunioiksi. Robotti käskee odottaa kiltisti sen etsiessä roskakoria, mutta pakoon tuollaisen ääreltä on lähdettävä. Hevosen kokoisesta nyljetystä lihaskimpusta nähdään vilauksia matkan varrella, joko oman etenemisen edellä tai jäljessä. Yhdistellyt piirteet eivät törmäile toisiinsa vaan sopivat luontaisesti pelin maailmaan, ikään kuin ruotsalaiset eivät olisi koskaan luopuneet viikinkiarkkitehtuurista hillityn ylisuunniteltujen lastulevyjen hyväksi. Alun vihainen kone ei selvästikään ole ystävä, mutta en menisi luottamaan avuliaisiin selviytyjiinkään. Jotain vanhaa, jotain uutta, suurin osa varastettua ja kaiken peittää pimeys. Luottamusta ei herätä myöskään suuri kaksipäinen koirapeto, joka seuraa selviytyjäämme läpi laitoksen käytävien. Uteliaat kleptomaanit Oy Putkistoon ei tarvitse kadota syvälle ennen kuin epätietoisuus saa seurakseen epäluottamuksen. Selvät ohjeet auttavat etenemään. Taikasilmät pimeydessä Loputtomista metallisista käytävistä ja ilmastointiputkista koostuvat kompleksit ovat sci. Apsulov, patsas kaiken keskellä. Löytyvät vihjeet valaisevat vain vähän tai kylvävät vain uusia kysymyksiä. Kumppanit synkkyydessä ovat laitoksen pohjalle viemäreihin paenneet Hendrik ja hänen radion kautta kommunikoiva vaimonsa Sara, jotka pelastavat pelaajahahmon pulasta ja paikkaavat saadut haavat. Arkkitehtuuria vähemmän nautin paikan valaistusratkaisuista, sillä suurin osa asemasta on täydellisen pilkkopimeä. 58 130640_.indd 58 21.10.2019 19.39.14. Tarina avautuu rauhallisesti tutkimuslaitoksen komeroita koluamalla ja harvoille selviytyjille puhumalla, mutta suurimman osan siitä voi ohittaa, ellei tutki etenemisreitin lukuisia lyhyitä sivupolkuja. Rajallisen näköetäisyyden kanssa voisin vielä elää, mutta aloin epäillä taikasilmien olevan julmaa pilailua havaitessani niiden käyttävän perinteisen typeriä puolen minuutin latautuvia akkuja. Onneksesi alun lääkärirobotti katsoi tarpeelliseksi lahjoittaa pimeässä näkevät taikasilmät, mutta niiden kanssakin ympäristöä hahmottaa vain muutaman metrin päähän, sateenkaaren väreissä toteutettuina siluetteina. Borr vaikuttaa olevan toimitusjohtaja Hendrikin ympärille rakennettu henkilökultti, jossa myyteistä ja taikakaluista huumaantuneet uskovaiset ovat valmiita repimään reittejä toisiin maailmoihin hakeakseen johtajaansa miellyttäviä tutkimuskohteita. MUINAINEN TULEVAISUUS Arvosteltu: PC Angry Demon Studio Versio: 1.10.14 Minimi: Intel i3, 4 Gt RAM, GeForce GTX760 Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 1060 6 Gt, 16 Gt RAM Moninpeli: Ei ole. Hitaasti avautuvan tarinan ytimessä on Borr-nimisen suuryrityksen muinaisiin myytteihin kohdistunut tutkimustyö, joka akateemisia normeja noudattaen perustuu tuntemattomien mahtiesineiden varastamiseen ja varomattomaan tutkimiseen. Ei kauhupeleille tyypillinen hämärästi hahmotettavaa pelkoa kylvävä hämärä, vaan aivan täydellisen ruutu mustana ”et näe sormiasi” pimeä. Hiotun teräksen lisäksi paikka on täynnä rujosti louhittua kiveä. Lähes joka puolella olevat kaiverrukset, koristekuviot ja riimut tekevät paikasta yhtä aikaa futuristisen ja muinaisen tuntuisen. Eräässäkin ääninauhassa paikan työntekijä on syvästi huolissaan johdon viisaudesta, koska heidän tutkimusryhmänsä työskentelee kellon ympäri tuntemattomia ominaisuuksia omaavan jättiläisvasaran lähellä ilman minkäänlaisia suojavarusteita. Apsulov on monien muiden kauhupelien tavoin tasapainoilua tarinan tutkimisen ja hiivinnän välillä, mutta erottuu massasta yhdistämällä kuluneeseen tieteiskauhuun runsaasti skandinaavista mytologiaa jumalineen, taikaesineineen, peikkoineen ja jättiläisineen. kauhun luontainen ympäristö, mutta pidin Apsulovin tutkimuslaitoksesta tavallista enemmän sen persoonallisen piirteiden yhdistelyn vuoksi. Partamies pöhisee kuin Slushissa
Esi-isien opetukset Pelimaailman lisäksi muinaista on myös suuri osa pelisuunnittelusta. Turha ja turhauttava kamppailu sekä taikasilmien rajallisuus loputtomassa pimeydessä. Onnistuin huitomisessa ehkä kahdesti, en jaksa edes laskea monestiko hirviöiden sormet kiristyivät kurkkuuni “käteni” huutaessa uusia paristoja. Se ei tietenkään aina ole mahdollista, mutta reiluna pelinä useimmiten tarjotaan mahdollisuus yllätyshyökkäykseen ennen epätoivoista räpiköintiä. Uusintayritykset eivät edes anna tilaisuutta etenemisen tarkempaan suunnitteluun, koska salaisuuksia piilottelevia sivupolkuja lukuun ottamatta vaihtoehtoisia etenemisreittejä ei ole. Paikalliset hirviöt eroavat tutkimuslaitoksen kulkijoista, mutta muuten edetään samanlaisessa putkessa kohtaamisia vältellen. Juuret vievät toisiin todellisuuksiin. Oman painoluokan yläpuolelle lyöminen ei aina ole vapaaehtoista, jolloin kuviosta tulevat mieleen vanhojen kolikonsyöjäpelien epäreilut yllätyskuolemat. Lyhyet retket maailmojen välillä antoivat tekijöille tilaisuuden väännellä pelikokemusta eri suuntiin, mutta tilaisuus jää tässä pelissä käyttämättä. Hyvää + Erikoisen maailman hitaasti kerättävä tarina. Onnistuessaankin hyökkäys syö etenemisen edellyttämiä resursseja, epäonnistuessa peli heittää pitkiä matkoja takaisin päin. Eniten Apsulovissa ärsytti toiminnan kankeus, joka tuntui rankaisevan pelaajaa keskeisen pelimekaniikan käyttöyrityksistä. heimissä kylmyys tuntuu ruudun läpikin. Sentään paljastuminen ei ole automaattinen tappio, joten samoja kohtia ei joudu hiomaan loputtomiin. Vikoineenkin matka maailmojen halki on tekemisen arvoinen. Matkailu erilaisten maailmojen välillä tuo vaihtelua maisemiin, mutta ympäristön muuttuessa meno pysyy mekaanisesti samankaltaisena. Koska tappelu on sekä kallista että epäluotettavaa, vihollisten kiertäminen on usein paljon parempi ratkaisu. 59 130640_.indd 59 21.10.2019 19.39.29. Epäonnistunut yritys paitsi syö akut lähes tyhjiin, myös herättää hyökkäyksen kohteen huomion. Peli on riittävän pitkä ilman tahallista pitkittämistäkin, paremmalla tasapainotuksella hiipimisen ja väkivallan yhdistämisestä olisi saanut pelinautintoa kasvattavan harkintapähkinän. Nyt ongelma on tarkoitus korjata noutamalla eri maailmoista avainesineitä avattujen porttien sulkemiseen ennen kuin maailmanloppu ehtii liian pitkälle. Nautin Apsulovin maailmasta ja tarinasta. Molemmat pyörivät Hendrikin lahjoittaman metallikäden ympärillä, sillä kädestä voi ampua energiapulsseja niin kauan kuin akuissa riittää puhtia. Pienet peikot ovat aina jaloissa. Reilussa tappelussa pelaaja on aika avuton yrittäessään yhtä aikaa väistellä hyökkäyksiä ja onnistua ajoittamaan käden tappopulssia. Väkivaltaan turvautuminen tuottaa enemmän vaikeuksia, koska konekäsi grillaa kimppuun pyrkijän vain oikein ajoitetulla voimakkaammalla pulssilla. 83 Kiinnostava kauhupeli. Kaikille olennoille on yhteistä ennakoitavuus, sillä viholliset toimivat tiukan käsikirjoituksen mukaan, joko pysyen paikallaan tai kulkemalla eestaas ennalta määrättyä reittiään. Tutkijoiden varomaton uteliaisuus ja siitä seuraavat ongelmat ovat kliseeksi asti kulunut teema, mutta se esitetään uskottavasti pelimaailmasta löytyvien vihjeiden kautta ja hahmojen käytös huomioi kuvion hölmöyden. Monissa hiiviskelypeleissä vihollisten raivaaminen yllätyshyökkäyksillä tekee etenemisestä liiankin helppoa, nyt yllätyksen yrittäminen tuntuu yhdeltä ansalta muiden joukossa. Jumalan vasara on jumalaisen kokoinen. Olentojen suunnittelu vaihtelee lähes ihmismäisistä sarvipäistä ja pikkupiruista erikoisiin hämähäkin kaltaisiin kummajaisiin, mikä tekee eri olentotyyppien tunnistamisesta helppoa ja auttaa arvioimaan uhkien vaarallisuutta. Borrin johtaja Hendrik on yli-itsevarma fanaatikko, jonka varomattomuutta alaisten kulttimainen palvonta ruokkii entisestään, joten helposti ennakoitavien ongelmien lipsuminen tutkijoiden sormien läpi on inhimillisen ymmärrettävää. Rauhallista tutkimista ja harkittua vihollisten välttelyä järkytetään ajoittain vaarattomilla hyppy-yllätyksillä, joiden kömpelö toteutus syö kohdattujen uhkien uhkaavuutta. Huonoa . Toinen rasittava muinaismuisto ovat harvaan kylvetyt tallennuspisteet, jotka epäonnistumisissa pakottavat pelaamaan uudelleen pitkiä pätkiä tiukasti käsikirjoitetussa putkessa. Horisontin peittävät jääjättiläiset ovat majesteettinen näky, mutta niiden majesteettisuutta ei tule ihailtua huomion kiinnittyessä niiden näkökentän paljastavaan valokeilaan. Jotkin viholliset ovat useimmiten rauhallisia ja suututettuna vääntävät saman tien niskat poikki, toiset puskevat aggressiivisesti päälle, mutta tyytyvät puraisemaan kerran nilkkaan ja etsimään sen jälkeen muuta sisältöä olemassaoloonsa. Muita kulkijoita ei kannata häiritä. Ongelmanratkaisu on yhtälön helpompi osuus, yleensä täytyy löytää sopiva energiaa tarvitseva laite reitin avaamiseksi tai ampua lukittua ovea oikein ajoitetulla pulssilla. Ni. Odota sormipyssyni lataa Pelkkää käytävillä kävelyä piristetään vaihtelevan vihamielisillä oudoilla olennoilla ja kevyellä ongelmanratkaisulla. Skandinaaviset myytit ovat riittävän tuttuja helposti omaksuttaviksi ja niiden yhdistäminen tieteiskauhuun toi niihin uutta perspektiiviä
The Dark Pictures Anthology: Man of Medan aloittaa kahdeksanosaiseksi aiotun kauhupelien sarjan, jonka osat eivät liity toisiinsa. Kun menneisyyttä valottava intro ja sukellusretkiprologi on katseltu, urbaaniin legendaan perustuvan Man of Medanin tärkein tapahtumapaikka on valtava, synkkä ja painostavan metallinen sotalaiva, joka on ollut hukassa toisesta maailmansodasta lähtien. Hämärän rajamailla Emmen Tales: Man of Edamin hiukan juustoinen tarina on pitkähkön yhden illan elokuvan mittainen, ja ensimmäisen läpäisyn jälkeen tiesin jo tarkkaan, mitä olisi pitänyt tehdä toisin. Medanin mekaniikka toimii parin läpäisyn verran hyvin eka jännempi kierros menee miten menee, tokalla kaikki pysyvät hengissä. Tekijätiimi tunnetaan pätevästä Until Dawnista. Ovien murtaminen ja pari muuta tilannetta vaativat rämpytystä, eikä sen symboli eroa riittävän hyvin pelkästä painalluksesta. Kiinnostavalta tuntui 2-5 pelaajaan paikallinen movie night -moodi, jossa sankarit jaetaan ja aktiivinen pelaaja tekee valinnat. Valinnoissa kello tikittää, mikä tuo mukavasti painetta hätätilanteisiin. Ymmärrettävää, koska ”kuvaaminen” maksaa virtuaalimaailmassakin, Supermassiven käyttämistä oikeista näyttelijöistä puhumattakaan. Jättimäiselle rahtilaivalle haaksirikkoutuu sankarien rinnalla ryhmä väkivaltaisia roistoja. Reaktioajat ovat kipakoita, missasin niistä neljännesvuosisadan pleikkapadikokemuksellanikin osan. Aavistuksen matala saldo kauhupelille. Hyvää + Illuusio siitä, että pelaaja on tämän rainan ohjaaja. Sankareita ohjataan tarinan määräämässä järjestyksessä niin kauan kuin he ovat hengissä. AAVEITA ULAPALLA Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Supermassive Games / Bandai Namco Moninpeli: 2-5 Ikäraja: 18 75 Interaktiivinen kauhuleffa, jossa yritetään pysyä hengissä kummituslaivalla. Täytyy kai tuo rotta heittää pois tärkeän esineen päältä. 60 133169_.indd 60 21.10.2019 20.08.19. Ympäristön tutkiminen ja eteneminen muistuttavat klassisia Resident Evilejä. Piiloutumisessa naputellaan sydämenlyöntien tahtiin, bump, bump bump, minkä ajattelin olevan vanhalle rytmipelimiehelle helppoa. Mutta vaikka vain muutaman kerran hätkähdin ylläripylläreille, yhden kerran taisin jopa säikähtää. Hahmojen väliset suhdepalkkien muutokset vaikuttavat lähinnä PSN-saavutuksiin. Tämä käsittelyn pitkittäminen tiivistää tunnetta uhasta. Tiivis kässäri pitää huolen siitä, että eteneminen on lyhyitä salaisuuksia sisältäviä umpikujia huomioimatta lineaarista. Se jopa kyseenalaistaa tiettyjen vakiovalintojen järkevyyden kyseenalaistamisen. Seuraavaksi antologiassa kohdataan noituutta amerikkalaisessa Little Hope -pikkukaupungissa, mikä kuulostaa ruosteista aavelaivaa pelottavammalta skenaariolta. Dramaattiset valinnat ovat usein näennäisiä. Oikeasti. Harvakseen tarvitaan myös tähtäämistä, jossa yleensä käyttämäni invertoitu y-akseli osoittautui vikatikiksi. . Koko lössiä on sentään mahdoton saada hengiltä ennen finaalia. Kauhutarinan käänteistä pitää kirjaa Pip Torrensin tulkitsema Kuraattori, joka ilmeisesti on The Dark Pictures Anthology -sarjan koossapitävä voima. Ennalta määrättyjä kamerakulmia ja -ajoja käännellään jonkin verran, mikä samalla kohdistaa sankarin katseen ja fikkarin kyseiseen suuntaan. Tarina tukee moninpeliä paikallisesti ja netissä pelin omistajien kesken. Uusinnat paljastivat, että toimintatapojen valinnat ovat näennäisiä ja lopputulos on pienen mutkan kautta täysin sama. Nekin sössin kun tahti kiristyi ja kakka muuttui jännäksi. Varsinainen toiminta on pääasiassa leffamaisen lennokkaasti ohjattuja QTE-naputteluja. Vaikka laiva on kauhumiljöönä kulunut, looginen ja paikoin yllätyksiä tarjonnut, juoni piti mielenkiintoani yllä. Jo Until Dawnissa hyväksi havaittu esineiden kosketussysteemi puristaa kivasti vatsanpohjasta, kun jotain kiinnostavaa löytyy. Tärkeät kohteet, kuten avattavat ovet tai luettavat muistikirjat, merkataan pienellä loisteella, jotta mitään etenemiselle olennaista ei missata. Man of Medanissa on vaihtoehtoisia loppuja, mutta haarautuminen alkaa vasta viimeisissä kohtauksissa. Petri Heikkinen THE DARK PICTURES ANTHOLOGY: MAN OF MEDAN Synkkä, myrskyinen yö ja kummituslaiva. Rämpytin usein aivan liian myöhään, mistä seurasi turhan kehnoja lopputuloksia. Huonoa . Eikä se vielä riitä: laivan uumenissa väijyy jotain pahaa. Läpäisyn jälkeen tarinan voi aloittaa mistä tahansa kappaleesta uudestaan, mikä helpottaa menneiden tilanteiden korjaamista. Niiden vaikutukset eivät aina ole välittömiä. T he Dark Pictures Anthology: Man of Medan on kävelysimulaattorin ja interaktiivisen kauhuleffan yhdistelmä, jossa yritetään pitää viiden hengen sankariporukka hengissä lopputeksteihin asti. Tekstien ohella laivalta löytyy etiäisiä antavia tauluja. Pelkäätkö pimeää. Uskallanko koskea siihen. Kamera kohdistuu sankarin käteen, jolla erikseen tartutaan ja toisinaan vedetään esinettä, kuten ruumiissa nököttävää luotia. Henkiinjääminen ei riipukaan oikeaan tai väärään paikkaan menemisestä, vaan oikeista ja vääristä keskusteluja toimintatapavalinnoista. Tyyntä myrskyn edellä
Hiekkalaatikko on sopivan kokoinen, ja se on jaoteltu tunnistettaviin lohkoihin. Risteykset muodostuivat itselleni tämän pelin loppuvihollisiksi, sillä aluksi linja-auton ulottuvuuksia on pirun hankala hahmottaa. Sain tainnutettua itseni lähes meditatiiviseen tilaan pysäkkien väliä sukkuloidessani. Koska bussikuskin arki on yhtä lähellä kokemuspiiriäni kuin avaruuslentäjän, simulaattoreita kaikesta mahdollisesta arkisesta aherruksesta tuottavan Astragonin bussipeli herätti välittömästi mielenkiintoni. Törttöily tuntuu lompsassa, eikä liikennevirrassa voi päästellä samaan tyyliin kuin muissa hiekkalaatikkopeleissä. Juho Kuorikoski K eskipohjalaisessa periferiassa asuvana suhtaudun julkiseen liikenteeseen kuin yksisarviseen. Peliin on mallinnettu myös vuorokaudenajat ja mukana pitäisi olla myös onnettomuuksia. Miehet™ työssään. Pysäkillä on säpinää. Kun pelin monihyväisen ja yksitoikkoisen perusluonteen saa sisäistettyä, linjaliikennöinti alkaa kummasti maistua. Hyvää + Linja-autoilu on mallinnettu pienintä yksityiskohtaa myöten, mutta silti pelattavasti. Ruuhkan pääsin kokemaan ja joku käytti linjuriani roskiksena, mutta tämän kummempia vastoinkäymisiä eteeni ei osunut. Paras konsoleille julkaistu bussipeli. 131537_.indd 61 21.10.2019 19.59.37. Testosteronin korvaa astrageeni, eli pelaaminen on työlästä ja kömpelöä. Joukkoliikennettä pitäisi ilmastonmuutoksen vuoksi suosia, mutta Bus Simulator -kokemuksen jälkeen taidan jatkaa planeetan tuhoamista yksityisautoilijana. Maalla kaikki autoa pidemmät matkat tehdään autolla. Laiskasti liikkuva joukkokuljetusväline vaatii tilaa kääntyäkseen ja erilaisia nippeleitä on renkuteltava kyllästymiseen saakka, ennen kuin pääsee edes liikenteeseen. Lipunmyynti on oma minipelinsä, jossa on myytävä oikea tiketti ja vielä annettava vaihtoraha oikein. On oltava rivakka, mutta silti hätäilemättä. Toimintapyörä helpottaa seikkailua nappiviidakossa... Muita teillä liikkujia on kunnioitettava, ja esimerkiksi liikennevaloissa on oikeasti muistettava pysähtyä, jos ne palavat punaisina. Tässä sitä suunnitellaan leipäpuuksi linjurireittiä. Mutta jokin kumma koukku tässäkin tekeleessä on. ...kun vaihtoehtona on tämä. Penkkiä ei sentään tarvitse säätää itselle sopivaksi, mutta eipä olisi yllättänyt, jos saksalainen pikkutarkkuus olisi replikoinut senkin. Jos kiire ui ajoliiveihin, siitä seuraa törttöilyä ja kolarointia, joissa maksumiehenä on aloitteleva liikenneyrittäjä. Uumoilen, että Mercedes-Benz on heittänyt kehitystyöhön rahatukon, sillä sen verran hyvin pelin johtotähdellä merkattu aloitusbussi kehutaan aina teknisistä ominaisuuksista ja ympäristöystävällisyydestä lähtien. Näillä lakeuksilla linja-autoja näkee vain silloin, kun varusmiehiä kuskataan viikonloppuisin. Kaiken lisäksi aikataulussa on pysyttävä, joten peli onnistuu paineistamisessa suorastaan erinomaisesti. Arvostukseni linjurikuskeja kohtaan nousi taivaisiin, sillä työnkuva on kaukana helposta. Kun mukaansa on kahminut puolen tusinaa kärkikolmioita ja maksanut niistä kunnalle, sitä kummasti oppii. Ajokalustoa on kahdeksan oikean bussin verran. Keskustassa on yleensä kovin ryysis, laitakaupungilla saa päästellä hieman vapaammin. Linjat tuottavat rahaa, mutta minulle ei oikein avautunut, että pystyykö siihen itse vaikuttamaan. Ehkä tällaisilla peleillä saataisiin nykynuorisosta kitkettyä se individualismin perkele ja nuorille kelpaamaan tylsäkin työ, jotta saataisiin minun ikäluokkani eläkkeet sitten aikanaan maksuun. BUSSI MULAATTORI Arvosteltu: PS4 Astragon Entertainment / Still Alive Studios Moninpeli: 2-4 pelaajaa Ikäraja: 7 67N (Torpparinmäki) 78N (Latokartano) fiiliksestä ja ajotaidoista riippuen. Toivottavasti peli onnistuu tavoittamaan linjaliikenteestä uraa suunnittelevat pelaajat, etteivät mene markkinointifyffet aivan naakoille. Linja-autossa on tunnelmaa Jokainen osaa kaasutella GTA:ssa vaikka minkälaisilla maantiennielijöillä, mutta bussi onkin ihan eri eläin. Kun tutoriaalista on selvitty, on aika ryhtyä suunnittelemaan omia bussireittejä. Kun bussin viimein saa liikenteeseen, ongelmat alkavat. Hypnoottisella tavalla tylsä. Yrittäjän arkea Pelin alussa perustetaan oma bussifirma keskelle kaupunkia. Huonoa . Eikä peli pettänyt. Siististi cool Bus Simulator on Astragonin farmipelien tapaan hämmentävä tapaus. Bus Simulatorin tunnistaa välittömästi Farming Simulatorien hengenheimolaiseksi, sillä linja-auton ohjaamo on mallinnettu aika lailla viimeistä yksityiskohtaa myöten. Reitit kulkevat pysäkkien välillä, ja ne paskarrellaan tilaajan vaatimusten perusteella. Sekaan pitäisi mahtua pitkällä, hitaalla ja laiskasti ohjautuvalla teräspötkylällä. Tietynlaista tylsyyden maksimointia tämäkin on, mutta hyvällä tavalla. Tylsällä tavalla hypnoottinen, auton käyttäytyminen vaatii totuttelua. Jostain syystä joukkoliikenne on lopetettu ja virtuaalimetropolissa kannustetaan yksityisautoiluun, joten bulevardeilla laiduntaa peltilehmää tasaisena virtana. Yleensä riittää, kun napsuttelee kierroksen ehdotettujen pysäkkien välillä, suhaten suunnitelman mukaan ja suurin piirtein aikataulussa. Instagram-julkkiksia ei oikeasti tarvitse koskaan, mutta bussikuskeja tarvitaan aina siihen asti, että tekoäly oppii ajamaan itse
Älä unohda sitä. Välillä peli latistuu ihan vain typeräksi huumoriksi, mutta tavallaan sekin kuuluu asiaan. Emme kuitenkaan toimi tämän mukaan. Broken Realityn todellisuus on rikki sekä viihdyttävällä että surullisella tavalla. mielessä. Ei siis vaporware, niin kuin Tuukka ”onpa hipsterein musagenre ikinä” Grönholm ensin luki, vaan sen vastakohta: ei sitä mitä ei koskaan ollut, vaan sitä mikä oli ja meni. Vaporwave perustuu 80ja 90-lukujen listapopin, mainosten, muzakin ja vastaavan sämpläykseen. ilistelen Parasite Eve -musalainaa, nautin pelistä ilman sen syvempää tarkoitusta. Eteneminen ja pulmanratkonta vaativat pikemmin kaikkien nurkkien tarkkaa nuuskimista kuin aivotyötä, mutta se ei haittaa. NYKYAIKA Arvosteltu: PC Dynamic Media Triad / Digital Tribe Versio: 1.8.4 Testattu: i5-2400 3.10GHz, Radeon RX470 4GB, 8GB RAM, Windows 10 Ikäraja: Ei ole. Aleksandr Manzos Unelmamme on VR, mutta kohtalomme BR. Laiskimmillaan se ei ole meemeilyä kummempaa, parhaimmillaan se luo surrealistisia, ylinostalgisia ja epämääräisen koskettavia tunnelmia. Ihmiskunnan tarina voi päättyä ilmastonmuutoksen, asteroidin törmäykseen tai auringon laajenemiseen. Puhumattakaan siitä, että itse vaporwave muuttuu naurettavaksi. Ja elä ?????????. Ennen kaikkea sanoma on sama: tämän päivän hypetähti on huomisen pelle. Ulkoinen tyyli on sama. Vaporwaven tavoin peliin on kerrostettu niin paljon pintaa, että siinä alkaa nähdä syvyyttä. Huonoa . Tässä kiteytyy musiikkityylin ja pelin mementomorimainen opetus. Ja tavallaan se on ihan ok. Minä kuolen, sinä kuolet, Nirvi kuolee. WWW tatuoituna sydämeen Modeemin pärinä kuljettaa nimettömän matkaajan Natemiin, jonkinlaiseen varhaiseen nettiyhteisöön. Pelin keskushubin seinätaulut kertovat verisistä alustasodista: ihmiset sotivat ensin betamaxin ja vhs:n paremmuudesta, sitten sivilisaation synnyttyä uudelleen alkoi uusi sota diskettija cd-jäärien välillä. Seuraava lista ei tarkoita varmasti mitään aiheeseen perehtymättömälle, mutta itseäni miellytti nähdä kaikki genren kliseet, kuten antiikkipylväät, ruudukkolattiat, Win95-henkiset clip artit, kamalat värit, glitchit ja vanhat popkulttuuriviitteet. Aivan kuten oikeasti. Vaporwave on tästä ristiriidasta syntyvää musiikkia. Salaisuuksien ja kiertyvien reittien ohella niissä viehättää omistautuminen vaporwaven visuaaliselle kuvastolle. Sanoma ja hömppä voivat olla läsnä samaan aikaan. Joka tapauksessa peli tavoittaa vaporwaven ytimen eli oudon frankensteinin luomisen tutuista ja alkuun käyttökelvottomilta vaikuttavista aineksista. Ouroboros 4 ever Paras kuulemani vaporwaven määritelmä menee jotakuinkin niin, että se on joko syvä kapitalismin kritiikki tai sitten kaikki vain kuulostaa paremmalta hidastettuna ja kaiutettuna. Tuotamme ja myymme toisillemme kaikenlaista kuin huomista ei olisi. Joka hetki saa olla tekemässä palveluksia Natemin asukkaille, svengailemassa tasolta tasolle heittokoukkumaisella hyperlinkkerillä, kuvaamassa someseksikkäitä maisemia, silppuamassa roskapostia neonkatanalla. Broken Reality on vaporware muutettuna peliksi. Kun yritän Broken Realityssä löytää kaikki kentän Facebook-peukut tai . Koska tämä on peli, jokin paljastuu pian olevan vinossa. Kenttäsuunnittelu on Broken Realityn ehdoton ykkösjuttu. Aleksandr Manzos BROKEN REALITY H arva asia on niin varma kuin että kaikki katoaa. Musiikki on sama. Aluksi Natemissa ei tunnu olevan kummempaa tekemistä kuin tutkia sen räikeitä maailmoja, kuunnella chättimölinää ja kerätä tykkäyksiä. Vaporwave sekä lyttää että ikuistaa kaupallisen töhnän, jonka varaan se rakentaa. Kentät eivät ole jättimäisiä, mutta ne ovat ihanan täynnä pieniä salaisuuksia. Kyse on vahvasti matkasta yllättävissä ympäristöissä, ei päämäärästä. 62 132410_.indd 62 21.10.2019 20.03.46. Jälkikäteen draama naurattaa, sillä samaa antiikkista kakkaa se kaikki on. Hyvää + Vaporwave muutettuna omannäköiseksi seikkailupeliksi. Luomuksemme rapistuvat ja saavutukset unohtuvat. Samalla pelistä silti välittyy suru siitä, miten yhteisöt rakentuvat rahakoneistojen ympärille ja miten liket ovat tyhjää herkkua, joka ei täytä, vaikka niitä olisi kuinka (tarkkaan ottaen 4403/5000 kahdeksantuntisen läpäisyn päätteeksi). Se on samalla nettiroskaa ja aikamme rehellinen kuva. Paikoin jo turhan kevyt ja lolkek-hauska. Avainsana on ”jälkikäteen”. Kun joskus vuosien päästä joku käyttää Fortnitea ja Apex Legendsiä uuden taiteen materiaalina, se tulee vaikuttamaan sen ajan tyypeistä yhtä huvittavalta kuin vaporwaven ja Broken Realityn ainekset meistä nyt. Tavallaan Broken Reality on sentimentaalinen rakkausviesti jollekin, mikä Internet-standardeilla oli jännittävää joskus triljoona YouTube-kommenttia sitten. Minusta sen ei tarvitse olla joko tai. Salaisuuksista palkitaan likeillä, joiden haaliminen nostaa statusta ja avaa uusia polkuja. Sen selvittäminen vaatii tehtäviä ja niiden selvittäminen alitehtäviä ja niin edelleen. Natemia tutkiessa on aktiivinen, mutta rentoutunut olo. Broken Realityn genreremixissä kevyt seikkailu kohtaa Banjo-Kazooien keräilyhulluuden. Kaikki on kamalaa ja kaunista ja katoavaista. 84 Hyvällä tavalla epämääräinen peli hyvällä tavalla epämääräisestä musiikkiskenestä
Lyhyessä pelissä on myös haastetta hämmästyttävän vähän. Gato Roboto on yritys tiivistää metroidvaniat niukimmilleen. Joten seikkailu on leikattu minimiin. Koneeseen saa myös uusia osia, kuten tuplahypyn ja lisää kestävyyttä. Siitä vastaa amerikkalainen Doinksoft kolmen työntekijän ja kahden apuhenkilön voimin. He vievät lopputeksteistä vähemmän tilaa kuin julkaisija Devolverin oma henkilöstö tai pr-koneisto. Vain ulkoasussa on jotain, johon tarttua kiinni. Valitettavasti tämänkään osa-alueen varaan ei ole rakennettu oivaltavia pulmia. Mustavalkoisella gra. Kissalla ja mechalla vuorotellaan, sillä esimerkiksi kapeat raot ovat liian pieniä mekaaniselle koneelle. Turhan usein törmää peleihin, joita on pitkitetty näennäisellä, päälle liimatulla tekemisellä. Lentäjä keskustelee lemmikilleen radiopuhelimella, mitä hän itsekin ihmettelee. Gato Roboto ei kierrä ongelmaa, vaan 2D-maailmaa tutkitaan ja esineitä etsitään perinteisesti omista aluekokonaisuuksista. Se antaa hyvää oppia, miten metroidvaniaa ei kannata lähestyä. Erikoisesti vihollisten tulittamisesta ei palkita lainkaan: usein niiden perään ei kannata vaivautua, elleivät ne ole juuri kulkureitillä esteenä. Nyt ne on jaettu omiin teemoihinsa, kuten hehkuvan kuumaan luolaan ja veden valtaamaan kenttään. Niiden rinnalla Gato Roboto kalpenee. Parhaimmillaan etenemisessä on vetovoimaa, kun kenttäsuunnittelu vaatii hyppimään ja tulittamaan hektisesti yhtä aikaa. Siksi pelin rajallinen pituus hämmentää: luulisi, että nyt, jos koskaan, olisi kasassa joukko ideoista kekseliäimpiä. kissa ei kestä yhtäkään heti päällekäyvien vihollisten iskuista tai ammuksista, piikkeihin putoamisesta puhumattakaan. Kuinka paljon voi pelkistää ilman, että alkuperäinen idea muuttuu tai häviää kokonaan. Vastakkainasettelu on ehkä epäreilua, mutta se paljastaa oleellisen Gato Robotosta. Mutta hänen kissansa pääsee ulos ja saa tehtäväkseen etsiä keinon päästä takaisin lentoon. Mutta ei se vertailua lajin tuoreeseen mestariinkaan, eli Koji Igarashin massiiviseen, vivahteikkaaseen 2D-seikkailuun Bloodstained: Ritual of the Night. ikalla tämä ei onnistu. Näin minulle syntyy automaattisesti sisäinen mentaalikartta, joka auttaa esimerkiksi muistamaan ne saavuttamattomat salapaikat, jonne on palattava myöhemmin takaisin. Tyylikkään mustavalkoinen, tiivis ja sympaattisesti kissan mechan kyytiin laittava Gato Roboto tarjoaa peruskivaa pelaamista, mutta osoittaa, että metroidvania vaatii värejä ja pituutta. Mustavalkoisilla pikseleillä luodaan kaunis, jämäkkä pelimaailma, mutta siinä piilee kuitenkin ongelma: kuten Super Metroid (1994) ikimuistoisesti osoitti, sokkeloinen pelialue on hyvä jakaa alueisiin, joilla on oma, helposti tunnistettava värimaailma. Johannes Valkola T iivistäminen on mielenkiintoista ja haastavaa. Arvosteltu: Hyvää + Jämäkkä ja kaunis mustavalkoulkoasu, menevää tulittamista ja hyppimistä. Kovin on niukkaa Pelkistäminen käy selväksi välittömästi: Gato Roboton gra. Mutta ei eläimellä pitkälle pötkitä:. Kuten vakiintunut joskin nimenä tönkkö metroidvania jo kertoo, peliä on pakko vertailla mestariteoksiin, kuten Super Metroidiin ja Castlevania: Symphony of the Nightiin (1997). Gato Roboto miellyttää kohtalaisesti lyhyen kestonsa ajan, mutta ei siinä ole vaikuttavuutta eikä mieleenpainuvuutta. Catroid vai Catlevania. Mechalla ammutaan sarjatulta ja raketteja, joita voi myös käyttää alasammuttuina lisäämään koneen hyppyvoimaa. Kenttäsuunnittelu, kerättävät kyvyt, muutamat salaisuudet ja pari pomovihollista tuntuvat vähäpätöisiltä. Luonne on napsittu pois. Robottikissan kosto Avaruuslentäjä tekee pakkolaskun ja jää jumiin alukseensa. Dialogissa on pilkettä silmäkulmassa, mutta ei mieleenpainuvaa huumoria. Tiukan paikan tullen, nurkkaan ahdistettuna siitä ei tule kynsiään esittelevä ja raapiva kissapeto, vaan hiljaa taustalla luikkiva, säyseä kotikolli. Huonoa . Alueiden tunnelma ja oma identiteetti tavoitetaan pätevästi rajallisella ilmaisulla ilman värejäkin, mutta Doinksoftilla on kyllä tajuttu, että mustavalkoisuuden varaan on vaikeaa, ehkä mahdotontakin, kasata pitkä ja ikimuistoinen metroidvania. ROBOCAT: THE FUTURE OF MEOW ENFORCEMENT Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: PC Doinksoft / Devolver Digital Ikäraja: 3 55 Gato Roboto tuntuu lyhyen kestonsa aikana kohtuullisen mieluisalta, mutta kokonaisuutena se on kovin vaisu ja unohtuukin hetkessä. Liikkeissään liukas kissa pystyy juoksemaan seiniä pitkin. Siitä ei voi syyttää Gato Robotoa, jonka lopputekstit rullaavat jo alle kolmessa tunnissa kartan ollessa yli 94 prosenttisesti tutkittuna. Ratkaisuksi on vanha mecha-taistelukone, jonka ohjaimiin vaivatta kissa pujahtaa, taitaa olla Mechwarrior Online hanskassa. 63 130053_.indd 63 21.10.2019 19.31.13. Kun kissa saa valita mechin, malli on vähän arvoitus, mutta on siinä jump jetit ja UAC/20. Ihanne on löytää juuri oikea tasapaino, jossa jaarittelu höylätään pois. ikassa ei ole tippaakaan ylimääräistä. Harmi että menevän vauhdikasta pelimekaniikkaa hyödynnetään laihasti salaisuuksien etsimisessä. Loppuu ennen kuin kunnolla alkaakaan, liian helppo, niukasti kekseliäisyyttä, tutkimisesta ei välity palkitsevuutta eikä jännitystä
Taustalla houkuttelevat suurkaupungin valot, mutta sinne virtaavat autojonot tuntuvat lipuvan vain ohitse. Pelissä ei ole lainkaan valikoita, keskusteluita eikä siinä ohjata päähahmoa. Arcadepelit edustivat aikansa teknologian huippua. Uusien ja ihmeellisten pelien äärellä sai kokea olevansa joku – sankari, joka saattoi olla hetkessä autourheilija, galaktinen lentäjä-ässä tai tarujen ninja. Daniel Rosenqvistin ja Anton Drombergin säveltämä sielukkaan melodinen syntetisaattorimusiikki vie hienosti entisaikojen äärelle. Jonnekin. Avaruuteen sijoittuva Out of the Void on jo hieman pidempi kuin edellinen Beating Heart: nyt kenttä jakautuu osiin ja Arvosteltu: PlayStation 4 Saatavilla tai tulossa: PC, Nintendo Switch, Xbox One Hi-Bit Studios Uusi elämä on aina vain yhden kreditin päässä. Kokemukset pystyi myös usein jakamaan kaksinpelissä. 198X:n kerrontatapa on päinvastainen, mutta ei yhtään heikompi. Jokainen uusi peli tarjoaa aina uuden koukun, johonkin aiempaa ihmeellisempään, ehkä uskaliaampaankin. Taistelua palavalla sydämellä Pelin viisi arcadepeliä ovat kiinnostavia ja viimeisteltyjä, mutta harmillisesti kovin lyhyitä. Kyse ei ole visuaalisesta novellista eikä osoita ja klikkaa -seikkailusta, joissa liikutaan kolikkopelihallissa, jutellaan hahmoille ja pelataan arcadepelejä. Hyppypotkuilla ja nyrkeillä huitomalla kukistetaan punkkareita ja bodareita. Draaman kaarella pääsee pelaamaan kohtauksia viidestä erilaisesta, kuvitteellisesta arcadepelistä. Yksinäisyys on mielentila, tietty turvatila. Ne olivat suojasatama muilta ja omalta itseltään, omintakeinen kasvuympäristö nuorelle. Siten kokemuksesta tuli jaettu ja onnistumisen ilosta yhteinen – kuten myös karvaasta tappiosta. Mutta vielä upeampaa on kaunis pikseliulkoasu. ikassa on nykyään niin runsaasti tarjontaa ja laatua, että joukosta erottumiseen vaaditaan todellista taituruutta näkemyksessä ja toteutuksessa. Arcade magic was arcane magic Kolikkopelihallit olivat vuosikymmeniä sitten maaginen paikka. Asia on sama muidenkin pelien kohdalla. Silloin muuten kova haaste häviää ja tarkoitus on vain nauttia, edetä ja siirtyä omiin ajatuksiin. Mutta ulos olisi päästävä. Sen sijaan tarjolla on elokuvamainen, leijuvan melankolinen mutta toiveikkaan lämpöinen kokonaisuus. Ennen kaikkea se on tribuutti Segan Streets of Ragelle (1991) ja sen erinomaiselle jatko-osalle vuodelta 1992. Peli tyyppiä R Toki olisi ollut epärealistista odottaa pienen tiimin indiepeliltä viittä täysimittaista arcadepeliä, jotka olisivat vieläpä laadukkaita ja kestäisivät vertailun klassikoihin. Ne olivat ikkunoita uusiin maailmoihin. Sitä korostaa seuraava peli Out of the Void. Mutta nälkä kasvaa syödessä. Peli kertoo suurkaupungin kyljessä asuvan nuoren henkilön Kid kasvukivuista, joihin hän saa apua arcadepeleistä ja niiden yhteisöllisyydestä. Tapana oli katsoa selän takaa, kun toiset pelasivat. Kolikot polttavat nuoren taskussa, uusi maailma aukeaa, omat kasvot heijastuvat kuvaavasti ruudun päälle. Arcade perfect oli tavoiteltu kehu, meriitti, usein kuitenkin myytti. Normitarinapeleissä kun yleensä kävellään rajatussa ympäristössä muutama tunti, katsellaan ympäristöä ja päästään tarinan kehittyessä hahmon mielenmaisemaan. Välillä kertojaääntä kuullaan jopa arcadepelaamisen aikana, jolloin pelin rakenne muuttuukin kuvan, äänen ja ohjauksen yhteiseksi, letkeäksi jatkeeksi. Arcadessa luotiin genrejä ja kehitettiin pelattavuutta. Pelissä ohjataan hitaasti liikkuvaa hahmoa, joka suorastaan huokuu vihaa ja raivoa. Nuoren henkilön kasvutarina sidotaan kiehtovasti aikakauden kolikkopelikulttuuriin ja siihen liittyvään sosiaalisuuteen. Visuaalisen mahdin ohella arcadepelit olivat kabineteiltaan suuria ja ääniltään pauhaavia. 198X Johannes Valkola V iisi peliä yhdessä! No, ei nyt ihan, vaan elokuvamainen, kiehtova draamapeli, jota rytmitetään kohtauksilla viidestä kuvitteellisesta arcadepelistä. Jos koulussa persoona oli lukittu vaikka pelleksi, urheilijaksi, hikuksi tai nörtiksi, arcadessa niillä ei ollut merkitystä: oli ainoastaan suoritus ja elämys. Ne olivat pelejä, joita ei saanut vietyä kotiin. Mutta valitettavasti peli päättyy ennen kuin kunnolla alkaakaan. Tyylitaju on pätevä ja pelattavuus vakuuttaa. Jo alusta alkaen on selvää, että jokainen hetki, kuva, äänitehoste ja musiikki on tarkkaan harkittua ja rytmitettyä. Samat mielenkiinnonkohteet tekivät puhumisen toisille helpoksi. Kid kerää rohkeutensa ja suuntaa portaita alas, jossa tupakansavun keskeltä aukeaa kiehtova, jännittävä, välkkyvä ja äänekäs alue. Peleistä ensimmäinen on Burning Heart, sivuttaissuuntainen beat ’em up, joka palauttaa mieleen Capcomin Final Fight -sarjan ja Tecn?s Japanin Double Dragon -pelit. Väkevänä tunnelmapätkänä 198X on omaa luokkaansa. Nyt, tai tulevaisuudesta puhumattakaan. Etenkin maisemakuvat ovat tyylikkäitä, stimuloivia ja visioiltaan arvoituksellisia. Se on täynnä siistejä tyyppejä, joita kaikkia sitoo sama asia: himo pelata uusimpia arcadepelejä ja tulla niissä parhaaksi. Vinkkejä kysyttiin ja muita kehuttiin. Muita katsomalla oppi myös itse pelaamaan paremmin. Tarina alkaa, kun Kid lampsii tutuilla kortteleilla, eikä tiedä, mitä tehdä. Kid taisteli, pelit kertovat Pelin rakenne on rohkea ja kiehtova. 2D-gra. Se on puolestaan kunnianosoitus 1980-luvun parhaille shoot ’em upeille, etenkin mestariteoksille Gradius (1985) ja R-Type (1988). Maasta voi poimia kättä pidempää, tynnyreitä voi rikkoa kestävyyttä lisäävän ruoan perässä ja puhelinkoppeja murjomalla saa rahaa. Kasvutarina kytketään kuvitteellisiin arcadepeleihin, joita pelataan tunnelmoinnin lomassa, mikä on mielenkiintoinen ja oivaltava tapa kertoa tarinaa. 198X on koskettava kasvutarina, jossa nuori, Kid, kertoo elämästään slummeissa ja kolikkopelihallien tarjoamasta lohdusta kultaisella kahdeksankymmentäluvulla. Siellä ihmiset kerääntyivät yhteen, jonottivat vuoroaan uusimpiin peleihin pariin ja tutustuivat tavalla tai toisella lajikumppaneihinsa. ONNEA SAA KOLIKOLLA 64 130063_.indd 64 21.10.2019 19.46.36. Eikä siihen enää palata. Toisaalta juuri nyt pelien tiivis luonne sopii draamaan ja kerrontatapaan. Kolikkopelihalleissa pystyi kokemaan turvaa ja uskoa paremmasta. Nuori henkilö kuullaan pelissä kertojaäänenä (roolissa erinomainen Maya Tuttle), ja tarina hahmotetaan ääneen liitettävien kuvien kautta. Siellähän niistä pelattiin vain vasin vesitettyjä kotikoneiden versioita. Ruotsalainen indiepeli 198X tarjoaa tunteikkaan ja mielenkiintoisen aikamatkan. Elämä kolikolla Juuri näihin tunteisiin iskee Tobias Bjarnebyn ohjaama ja käsikirjoittama tyylikäs draama 198X. Entisen tehdasrakennuksen kellariin on avattu jotain kiehtovaa, mutta sinne on kielletty menemästä. Pelin onneksi sitä nyt piisaa: kyse on poikkeuksellisen näyttävästä, yksityiskohtaisesta pikselitaiteesta
ikasta pelin aikana saa nauttia. Ohjattavuus tuntuu välittömästi innostavalta, viholliset etenevät ruudulle harkitussa rytmissä ja vaihtelevissa muodoissa. Siinä edetään yksinkertaisella, vektorigra. Shadowplay on kiintoisa tapaus. eksejä vaihtamaan tasoja ylös ja alas. Muutaman tehokkaan tunnelmallisen tunnin jälkeen 198X loppuu sanoihin: lisää on luvassa. Pääasia tosin on tunnelmallinen ilmapiiri, joka huokuu nostalgiaa. Reitit pitää kuitenkin löytää niiden luokse itse. Sitä ei sen suuremmin kannata vertailla Yu Suzukin kunnianhimoiseen, loputtoman pelattavaan, kivenkovaan klassikkoon. Kyse on hatunnostosta Segan Shinobi -sarjalle, vaikka siinä ei liikutakaan automaattisesti. Pelaaminen toimii kuten 2D-ammunnat perinteisesti: tavallisista vihollisista poikkeavia aluksia tulittamalla saa kerättyä lisää nopeutta, pistepotteja ja sivuille ampuvan laserin. Se tapahtuu automaattisesti täyttyvän kartan avulla. Arcadepelien kautta maailmaan saa erikoisen kosketuspinnan, yllättävän vuorovaikutuksen. Sen Bjarneby tiimeineenkin tietää: The Runaway haluaa antaa puhtaan ajonautinnon ja tunteen entisaikojen graa. Kunnianosoituksen tekee selväksi vieläpä se, että taustalla soi The Revenge of Shinobi -pelin (1989) soundtrackin säveltäneen, legendaarisen Yuzo Koshiron tuoretta musiikkia. Out Runin jäljillä Kaikkien aikojen ajopeli Out Runin (1985) sielunmaisemaan vie The Runaway. Out of the Void osoittaa edellisen pelin tapaan hienoa lajityypin ymmärrystä. Viimeinen peli on Dungeon Masteria (1987) ja Phantasy Staria (1987) henkivä Kill Screen. Tärkeämpää oli lähteä kolikkohallin hämystä monta elämystä rikkaampana, inspiroituneena. Matkan varrella kukistetaan vuoropohjaisesti etenevissä taistoissa erikoisia olioita ja noustaan tasoja kokemuspisteillä. Huonoa . Viljapellolle auringonlaskussa ja hämyiseen bambumetsään sijoittuva Shadowplay viimeistään näyttää, miten upeasta pikseligra. Vaikka 198X jättää tunteen, että jotain jäi saamatta, niin eikös juuri sellainen olotila kuvannutkin tyypillistä arcadekokemusta. Ratkaisu on vaisu. Hyvää + Upea pikseliulkoasu, sykkivä soundtrack, teemoiltaan kiehtova, rakenteeltaan rohkea, mielenkiintoista pelattavaa. sesta tyylistä genressä eikä niinkään tarkkaa pelattavuutta. Mukana on hitusen taktisuuttakin: hyökkäyskykyjä on kolme erilaista, ja vihollisilla on aina yksi heikkous. Myös ulkoasu on upea, tosin edellisen pelin tapaan sekin viittaa hieman enemmän 1990-luvulle kuin 198X:ssä kuvattuun aikakauteen. Game maybe over 198X on uudenlainen, uskalias ja onnistunut tapa kertoa tarinaa. Pelit olivat niin haastavia ja opettelun ja toiston kautta aukeavia, että paikalta poistui voittajana vain pelihallin pitäjä. lopussa odottaa suuri pomovihollinen. Pelattavuudeltaan The Runaway on vain keskitasoa onnistuneempaa: parempi kuin Top Speed (1987), huonompi kuin Cisco Heat (1990). Kill Screen Shadowplay Out of the Void The Runaway Burning Heart 65 130063_.indd 65 21.10.2019 19.47.14. 83 198X kertoo leijuvan melankolisen mutta kirkkaan toiveikkaan kasvutarinan kauniin ulkoasun ja taidokkaiden arcadepelien kautta. Ja siitä on vaikea innostua odottamaan uutta. ikkaa muistuttavalla 3D-ulkoasulla toteutetussa luolassa tarkoituksena kukistaa siellä lymyävät kolme lohikäärmettä. Tätäkin olisi pelannut enemmän. Gamella ei ole overia, loppu ei ole cli hanger, vaan liukeneminen paikalta. Haastava eteneminen vaatii tarkkaavaisuutta vihollisten liikkeisiin ja nopeita re. Se on ninjapeli, jossa juostaan automaattisesti, huidotaan vihollisia ja pompitaan esteiden yli. Vaikka lisää olisikin tulossa, 198X olisi pitänyt käsitellä itsenäisenä kokonaisuutena ja antaa tiiviille tarinalle oma päätöksensä. Loppuu tympeästi, sillä arcadepelejä olisi pelannut enemmänkin. Tässä annetaan enemmän tilaa musiikille ja kerronnalle kuin muissa arcadepeleissä. Siinä piilee 198X:n ydin
Toinen ja näkyvin ero on pelin visuaalinen tyyli. 66 133101_.indd 66 21.10.2019 19.05.07. Pelasin vielä Dauntlessin Alphaa, mutta pian sen jälkeen avautui uusi maailma ja Dauntless unohtui. Ehkäpä nyt on siis mainio aika kääntää katsetta ja vilkaista, että mitäs sitä tulikaan rahoitettua. Ensin tuli early accessit, sitten Dauntless siirtyi Epic Game Storeen ja lopulta early access vaihtui viralliseen julkaisuun nyt syksyllä. Se, kuinka vähän mainosmateriaalissa (ja maksetuissa Youtube-videoissa) mainitaan Monster Hunteria, on aika huvittavaa, ottaen huomioon kuinka paljon Dauntless kumartaa Monster Hunterin suuntaan. Pääasiassa se kuuluu vielä F2P-pelien parempaan yhteiskuntaluokkaan, sillä monetisointi ei ole pahimpien kolikkohirmujen tasolla. V oi Dauntless parkaa. BEHEMOTH SLAYER LAND Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Tulossa: Switch, mobiili Phoenix Labs Versio: 1.01 Moninpeli: 4 Ikäraja: 12 Kirjaimellinen piikkisika. Ramsgatessa kokoontuvat pelaajat. Sillä välin kun minä samosin uutta maailmaa, Dauntless jatkoi porskuttamistaan. Muistan, kun pari vuotta sitten törmäsin pelin rahoituskampanjaan. Juho Penttilä Voiko hirviöitä oikeasti metsästää liikaa. Olin innoissani, sillä se oli aikaa ennen Worldia, aikaa jolloin Monster Hunter oli jumittunut 3DS:n pökkelölle pikkuruudulle. Dauntlessin ensimmäinen ero Monster Hunteriin on sen free-to-play-luonne. Hirviönmetsästystä isolla ruudulla, voi pojat, ajattelin. Mutta halusi Phoenix Labs muistella Monster Hunteria tai ei, minä aion törkeästi ja armottomasti vertailla pelejä. Okei, termistö on vähän erilaista: metsästäjien sijaan ollaan surmaajia, hirviöiden sijaan jahdataan behemotheja. Metsästäjäsurmaaja Vaikka et tietäisi, millainen peli Dauntless on, aiemmista kappaleista on pääteltävissä, että Monster Hunter -kloonihan se. Eikä siinä sinänsä mitään vikaa ole, Monster Hunterin tyylinen toimintapeli ei kuitenkaan ole liian tiuhaan kulutettu genre. Dauntless on hahmomalleistaan ja maastoistaan lähtien karikatyyrimaisen animoitu vähän fortnitehtävään tyyliin. Maksoin itselleni jonkin Founder-paketin, jonka ansiosta voin edelleen paukutella Founder-ilotulitteita pelissä, voi juku! Vaan niinhän siinä kävi, että Monster Hunter World ilmestyi ja oli ihan helvetin hyvä peli
Näin sen(kin) pitääkin olla, ja toivottavasti seuraavasta konsolisukupolvesta alkaen se on enemmän sääntö kuin poikkeus. Yksinkertaisuutta lisää esimerkiksi se, että maastot, joissa behemotheja jahdataan, ovat paljon Monster Hunteria pienempiä. Osittainen kyllä, sillä perusrakenne on sama: pelaajahubissa, joka on Ramsgaten kaupunki, pyöritään, päivitetään varusteita ja napataan tehtäviä, missä lähdetään vaihtelevien behemothien perään. Hyvää + Dauntless näyttää, kuinka ristiin pelaamisen kuuluukin toimia. En sen vuoksi, että Dauntless olisi huono peli, ei suinkaan. Henkilökohtaisesti en pidä siitä kauheasti. Asetyypin lisäksi metsälle mentäessä kannattaa kiinnittää huomiota varusteiden elementteihin: tulista behemothia jahdattaessa kannattaa nakata rinkkaan jääase ja jalkaan tulenkestävät buutsit, mutta sen suurempia strategioita ei ainakaan peruspelissä tarvitse. 67 133101_.indd 67 21.10.2019 19.05.18. Moninpeliominaisuuksia lukuun ottamatta jää jälkeen esikuvalleen. Se on ihan perushyvän näköistä, mutta yksinkertaiset hahmomallit huutavat pientä budjettia ja behemothit ovat enemmän söpöjä kuin uhkaavia. Tässä kohdassa mainittakoon, että en ole kokenut loppupelin Trialeita, jotka nettipöhinän perusteella vaikuttavat oikeasti vaikeilta. Huonoa . Mutta en myöskään voi olla vertaamatta kahta näin samanlaista pelikokemusta keskenään, ja puhtaasti verrattuna Monster Hunter World on se parempi peli, kiitos monipuolisempien pelimekaniikkojen ja itseäni enemmän sykähdyttävän tyylin. Ja ne seitsemän asetyyppiä ovat aika loistavan erilaisia: jättivasara on se hitain mörssäri ja oma suosikkini, mutta mukaan mahtuu niin tuplapistoolit kuin nopeaa keihästä, keskitienkulkijan miekkaa ja uusimpana lisänä päheät teräsnyrkit. Jos se kuulostaa houkuttavalta, niin ymmärrän täysin, mutta itselleni Monster Hunterin maastojen monipuolisuus ja rikkaus olivat iso osa pelin henkeä. Ehkä jonnet pitävät, sillä pystyyhän Dauntlessissa tanssimaan hassuja tansseja. Se on mielestäni ihan ok, sillä se antaa taisteluille erilaisen tuntuman. Sykli on ihan yhtä koukuttava kuin ennenkin. Dauntless on nimittäin pelimekaniikoiltaan kuin Monster Hunter, mutta, rumpujen pärinää, yksinkertaisempi! Okei, se ei ole ihan koko totuus. Ristiin rastiin Mutta on myös asioita, mitä Dauntless tekee perhanan paljon Monster Hunteria paremmin. Turpiin vaan ja onnea! Metsäreissujen aikaraja selitetään Dauntlessissa ilmalaivasta loppuvalla löpöllä. Ymmärrän tekijöiden idean pienempien maastojen kanssa: vähemmän aikaa tuhrautuu massiivisten maastojen tutkimiseen ja kohteen löytämiseen, enemmän aikaa jää siten itse porkkanaan, eli taisteluun behemothin kanssa. Siitä huolimatta, jatkossakin minä painun metsälle hirviöiden, en behemothien perään. Ja koska pidän niin paljon Monster Hunterin realistisehkosta (aseiden koot pois lukien) graafisesta tyylistä, missä äärimmäisen yksityiskohtaiset jättidinosaurukset ja huikean kauniit maastot luovat upean visuaalisen symbioosin, en saa lähellekään samoja kicksejä Dauntlessin yksinkertaisuudesta. Voisin tosin pitää Dauntlessin ulkonäöstä enemmän, jos en vertaisi peliä suoraan Monster Hunteriin. Ne koostuvat aina ryppäästä lentäviä saaria, joista jäljittämisosio jää kokonaan pois. Behemotheilta tippuvilla materiaaleilla saadaan tehtyä parempia varusteita, minkä avulla kaatuu pahempia behemotheja, joiden materiaaleilla saa parempia varusteita ja niin edelleen. 78 Dauntless on kuin Monster Hunter, mutta yksinkertaisempi. Lentäviä saaria on muutamaa eri tyyppiä, joilla vastaan tallustaa eri elementtien behemotheja. Varsinkin moninpelin vaivattomuus on huikean paljon paremmissa kantimissa. Ota tehtävä ja hetkessä sinulla on tiimi täynnä surmaajia, niin sen pitääkin mennä! Paljon moninpelin sujuvuudessa auttaa aivan loistava ristiinpelaamismahdollisuus: Dauntlessissa kaikki pelaajat niin PC:llä, Xboxilla kuin PS4:lläkin voivat pelata keskenään ilman turhia rajoitteita. Jokaisessa aseessa on vielä oma erikoismekaniikkansa: esimerkiksi vasara kerää itseensä voimaa, jonka voi valjastaa käyttöönsä tehokkaana räjähdyksenä. Ei typeriä moninpeliauloja, joihin mahtuu vain rajattu määrä pelaajia, vaan pelaajat saadaan samasta isosta pelaajapoolista. Päinvastoin, kunnioitan hurjasti, kuinka Phoenix Labs on rakentanut Dauntlessista suhteellisen lyhyessä ajassa näin toimivan ja suositun pelin, joka tekee teknisellä tasolla monia asioita esikuvaansa paremmin. Lentävät saaret ovat lähempänä areenoita, vaikka onnistuin silti hukkaamaan kohteeni kerran tai pari, mutta se nyt johtuu enemmän minusta. Iceborne. Säilä heiluu nopeana ja raskaampana lyöntinä, mutta painoa aseilla ei ole Monster Hunterin mörssäreiden tapaan. Itse pelaaminen eroaa tuntumaltaan Monster Hunterista melkoisesti. Asetyyppejä on selkeästi Monster Hunteria vähemmän, vain seitsemän kappaletta verrattuna Worldin neljääntoista, mutta sekin on ihan ymmärrettävää: toisella pelisarjalla on ollut 15 vuotta aikaa kasata mekaniikkojaan, toinen on vasta aloittamassa. Yksinkertaisesti Graafisen tyylin yksinkertaisuus verrattuna Monster Hunteriin on paras mahdollinen aasinsilta Dauntlessin pelimekaniikoista puhumiseen. Niihin verrattuna lentävät saaret ovat kliinisiä ja tyhjiä. Vertailun poisjättäminen alitajunnasta on vain äärimmäisen vaikeaa yhtäläisyyksien vuoksi
K un taiteilija haluaa nimensä klassikkojen joukkoon, hän kertoo pettämisestä ja antaa teokselleen naisen nimen: Anna Karenina, Rouva Bovary, Catherine. Seksuaalisuuden käsittelyn eri sävyt herättivät ennakkoon nettivihaa, jota en jaksanut seurata, koska riitelyn seuraaminen stressaa minua. Pettäminen hävettää, kaverit vain kuittailevat ja Katherine kiristää rautarengasta Vincentin sormen ympärillä. 68 132393_.indd 68 21.10.2019 19.57.17. Hän tasoittaa tunteitaan alkoholilla ja on niin menossa takaisin Katherinen syliin, kunnes Catherine lähettää kuvan valkoisen sukkahousun ja alastoman reiden kultaisesta leikkauksesta. Edelleen ihmiset pakenevat omia puutteitaan vieraisiin sänkyihin ja hiljaisiin baareihin. Catherine: Full Body on graa. Sitoutuminen pelottaa, yksi olut johtaa toiseen, ja Vincent löytää itsensä Catherine-himottaren vierestä. Tällöin vieraaseen sänkyyn hyppääminen tuntuu jo järkevältä. Niin kauan kuin tämä on osa ihmisen käyttäytymistä, Catherinen vetovoima ei katoa. Harharetken jälkeen Vincent on nöyrää poikaa. Tämä on helppo: laatikko oikealle ja edessä on portaat. Ehkä pelejä on pidetty ajanvietteenä, ja ajanvietteessä ei käsitellä parisuhdeongelmia. On rennompaa vetää Rommelin kanssa raja Kapkaupunkiin kuin laskea elatusmaksuja Avioero: The Simulatorissa. Hän on 32-vuotias mies, eikä vielä pälvikalju. Jos tornista tippuu unessa, kuolee tosielämässä. Ympärillä on tiivis kaveriporukka, jonka kanssa läppä lentää ja cocktailit virtaavat Stray Sheepin after workeissa. Toiseen päätyyn vedetyn laukauksen jälkeen pelaajan silmille ammutaan videopätkä Katherinen ja Vincentin romanttisesta menneisyydestä, joka ei vaikutakaan niin pahalta. Kerronnassa on pirullisinta se, että pelaaja näkee Vincentin ja Katherinen vakavoituvasta suhteesta vain ikävät puolet, kuten vapauden, ajan ja rahan menetyksen. Ehkä tulevaisuuden Star Trek -maailmassa tunteet voi neutraloida Onni-puikolla, jolloin Pelit-arvostelija no. Vastaus määrää juonen suunnan. Vincent tarvitsee naisellista huolenpitoa. Viattomuutta hehkuva Rin on vastakohta aggressiiviselle Catherinelle, ja hänen reittinsä aukaiseminen vaatii oikeita vastauksia painajaismaailman rippituolissa. Takaisin voi lähettää hyvin sarvekkaan Vivavoom!-viestin tai sitten olla vastaamatta mitään, mikä olisi varmaan oikea toimintatapa… mutta toisaalta… jessus… Catherinen lisäksi Vincentin sydämen perässä on Full Bodyn uusi hahmo Rin, joka monimutkaistaa Vincentin jo nyt sekavaa elämää. Full Bodyn yksi uudistuksista on se, kuinka Vincentiä voi pelata heteroja homoseksuaalina. Katherine ja Vincent ovat pysyneet yhdessä, koska heidän välillään on jotakin epäloogista, joka ohittaa materiaalisen maailman rajoitukset. Jos Catherinessa haluaa olla kaikkien kanssa, kantaa siitä myös vastuun. Pettäminen on tarinoiden ikuinen aihe, mutta harva peli käsittelee sitä. Työt hoituvat rutiinilla koodaten, ja muotialalla työskentelevä tyttöystävä Katherine haluaa rakentaa yhteistä tulevaisuutta. 68 lyö Catherinen hologrammiversiolle nolla pistettä otsikolla: en ymmärrä. The Force voittaa Di Vorcen. Sitä sanotaan myös rakkaudeksi. Liian raskasta. Morkkista pahentavat yölliset painajaiset, joissa Vincent kiipeää laatikkotornia ylös muiden pettäjälampaiden kanssa. Pelihahmosta halutaan tehdä yleensä sympaattinen ja samaistuttava, mutta pettämisessä ei ole mitään sympaattista. Missään muussa peligenressä ei käsitellä romantiikkaa ja rakastumista niin paljon kuin japanilaisissa visual noveleissa, joista Catherine lainaa pintatason, mutta ongelmallistaa deittipelimekaniikan. sesti ja sisällöltään paranneltu versio vuoden 2011 pelistä. Itse panin merkille, kuinka heteroelämä aikuisen naisen KOLMENKYMPIN KRIISI Arvosteltu: PS4 Studio Zero / Atlus Versio: 1.0 Ikäraja: 18 Stray Sheepissä olut virtaa, rööki haisee ja haaveilu on ilmaista. Vincentillä on elämän puitteet kunnossa. CATHERINE: FULL BODY Antero Kyyhky Persona-tiimin kulttipeli on palannut parhaimpana mahdollisena versiona. Mitä olen mennyt tekemään. Yleensä deittipeleissä pyritään sänkyyn kaikkien naisten kanssa, jotta saa pelille parhaan mahdollisen lopun. Vaihtamalla paranee. Kumpi on tärkeämpää puolisossa ulkonäkö vai persoona
Toisella kierroksella nostin mediumille, ja puzzlejen nautittavuus jopa avautui minulle hetkellisesti, kunnes maitojuna saapui ja poika palasi nyyhkien kotiin. Huonoa . Uhrilampaiden koti Catherine: Full Body on monoliittisen yhtenäinen taidonnäyte Atluksen Persona-tiimiltä. Catherinesta ei tee omalaatuista pelkästään se, että sekoittaa tre peliä, Personaa ja laatikkopuzzlea. Lampaat voi pelastaa pitämällä heistä huolta ja juttelemalla heille peräkkäisinä öinä. ilistä, ilman todellisen haurean elämän terveyshaittoja. Valitettavasti peli haarautuu merkittävästi vasta lopussa, mikä vähentää valinnan illuusiota. Ehkä kyse on niinkin yksinkertaisesta asiasta, että hahmoilla on menneisyys, he syövät ja juovat ja väsyvät ja palaavat seuraavana aamuna ikuiseen grindiin. Loppuratkaisuja on yhteensä 13, mutta osa on samojen loppujen typistettyjä versioita. Mustat lampaat ovat niin kilahtaneita, että ajattavat Vincentiä tappotarkoituksessa. Tasolle 30 selvinnyt warrior on kokenut niin paljon ihmissuhteita ja tehnyt niin paljon virheitä, että niiden käsittely aiheuttaa ulkoa päin naurettavalta näyttävän olotilan. Kerran läpäistyt puzzlet voi skipata, joka nopeuttaa läpipeluuta, jos tarkoituksena on nähdä mahdollisimman paljon loppuja. Siinä on peleissä harvinainen näkökulma kolmikymppiseen mielenmaisemaan, siihen kun luulet olevasi vapaa, mutta yhteiskunta odottaa, että osallistut synnytystalkoisiin. Peleissä on nähty hienoja baareja, kuten Shin Megami Tensei IV:n dystopialuolat ja VA-11 Halla-A:n nimikkokapakka, mutta Stray Sheep on pelilokaationa lähes täydellinen. Baarissa hengailevat muut yön lampaat, joilla on omat menneisyyden pettymyksensä. Kuu-Pertin palikkamaailma Yön painajaisissa Vincent kiipeää palikkatornia, joka sortuu pelaajan alta ajan tikittäessä nollaan. Kentällä hyppii muita lampaita, jotka pökkivät pelaajaa alas. Erican perään kuolaa Jonathanin nuorempi työkaveri Tobias, joka tuo pöytään parikymppistä naiiviutta. Ainutlaatuinen ja viimeistelty peli peruuttamattomista virheistä ja niiden hyväksymisestä. 69 132393_.indd 69 21.10.2019 19.57.25. Stray Sheep on vaikuttava, koska se tuntuu olevan olemassa. Omaperäinen ja ikuinen aihe. Catherinen pitäisi olla vain fantasiaa, mutta se on pelottavan lähellä simulaatiota. Rin on uutena hahmona Full Bodyn näkyvin muutos. Elämää nähneet Jonathan ja Orlando pilailevat Vincentin kustannuksella, mutta pysyvät ystävinä, vaikka Vincent ei ole lähelläkään täydellistä ihmistä. Puzzle-osuuteen rakastuneille tarjolla on moninpeliä ja lisäsisältöä useilla eri vaikeustasoilla. kanssa kuvataan pelissä paljon tylsempänä ja ilottomampana kuin uuden suhteen aloittaminen. Katherinen kanssa tre eillä ja uusi nainen langan päässä. Itsesäälissä rypeminen, oluen ja drinkkien tilaaminen pöytään ja röökin loputon palaminen luovat hyvää . Onneksi vaikeustasoa voi skaalata itsensä läpi pelaavasta autopilotista aina ÄÖ 1000 Tetris-Manzosiin asti. Parhaimmissa loppuratkaisuissa on mukana yliluonnollisia piirteitä, jotka viittaavat Atluksen SMT-sarjan puolelle. Hyvää + Huippuluokan tekninen toteutus ja design. Stray Sheepissä Vincentille seuraa pitävät entiset lukiokaverit, joiden käytös kertoo yhdessä kasvamisesta. Kolmikymppisyydessä on vaarallisinta illuusio siitä, kuinka se on viimeinen mahdollisuus muuttaa elämä täysin niin, että mukana on vielä kourallinen arvokkuutta. Seuraavaan palikkatasoon lennetään rippituolilla, jossa pelaajalta kysytään mieltymyksistä, kuten ”Alkaako vai päättyykö elämä naimisiin mennessä?”. Jotkut palikat räjähtävät alta, jotkut on tehty jäästä ja liu’uttavat pelaajaa, ja joskus palikka syö pelaajan. Tunnelmallisen valaistuksen, elämää nähneiden tekstuurimateriaalien ja rennon musiikin sävyttämässä ravintolassa kävisi mielellään oikeasti. Vastaukset heiluttavat pelin moraalimittaria, joka ohjaa peliä tietylle juonipolulle. Hahmomodelit, välianimet ja pelkästään valikkojen tyyli ovat niin luonnollisia, että pelin ja elämän välinen raja alkaa hämärtyä ja Vincentin elämään sulautuu saumattomasti. Tekninen kyky tehdä persoonallista tyyliä huipputasolla herättää hämmästystä ja ihailua. Tuntuu kuin juoni ei haarautuisi tarpeeksi valintojen mukaan. Pelaaja saa valita, auttaako muita, vai lietsooko epätoivoa, aivan oman moraalikoodinsa mukaan. Mekaniikka on kuin Persona-sarjan social linkit, tosin palkintona on vain hyvää mieltä. Tason päättävissä pomotaisteluissa niskaan saa sähköä tai muuta elementaalista tappavaa. Stray Sheep on yhdysvaltalaiselta dineriltä näyttävä turvasatama, jonne parisuhteen ja päivätyön uuvuttama Vincent vetäytyy rentoutumaan. Vaikuttavin lokaatio on pelin baari, Stray Sheep. Se ei ole vain 3D-malli tai ”pelikenttä”, vaan elävä paikka, jossa liikkuvat olennot ovat oikeita ihmisiä. Palikkatornien välissä on taukopaikka, jossa vaihdetaan lampaiden kanssa kiipeämistaktiikoita ja yritetään piristää epätoivoisia osallistujia. Välitasolla tsempataan muita lampaita ja käydään ostoksilla. Ei, Catherinen palikkapuzzlet eivät ole minun juttuni, mutta vaikeus on vapaaehtoista. Juho Penttilä löi alkuperäiselle Catherinelle 84 pistettä moittien puzzleja turhauttaviksi, ja olin samaa mieltä. Kuluta tonneja, tee elämästäsi itse vaikeaa Catherinen tarjoama fantasia kosketti minua, joten läpäisin pelin ennen arvostelua kolme kertaa, nähdäkseni elämän Rinin, Catherinen ja Katherinen kanssa. Pelin lokaatiot, kuten Vincentin yksiö ja kristillistä kuvastoa (kristinusko yhdistyy japanilaisessa kulttuurissa häihin) painajaiseen sekoittava unimaailma voisivat olla vain Catherinesta, joka kertoo niiden persoonallisuudesta. 90 Ainutlaatuinen ja viimeistelty peli peruuttamattomista virheistä ja niiden hyväksymisestä. Ehkä ruoho on toisessa galaksissa vihreämpää ja siinä on enemmän mitokondrioita. Tai sitten ei piristetä. Eniten Vincentiä moralisoi punahiuksinen tarjoilija Erica, joka on myös osa lukioporukkaa. Viime yö oli mahtava… sain killstreakin Codissa… Alkuruutu tiivistää pelin hengen. Ensimmäinen läpipeluuni meni easylla, jossa ei ole aikarajaa. Kun uutistenlukija kertoo Stray Sheepin ruudulla uudesta mysteerikuolemasta, voi tuntea kouran sydämellään. JRPG-peleissä 20-vuotias on perinteisesti elämän runtelema arpinaama, joten kolmikymppistä asuntolainamaailmaa simuloiva tarinapeli on erikoinen tapaus
Heli Koponen FORAGER Pinnan päällä odottaa kokonainen maailma, se täytyy vain nostaa esiin. Valikoissa odottavat kysymysmerkit kannustavat selvittämään, mitä kaikkea on vielä mahdollista saavuttaa. Tämä on täysi vastakohta Foragerin alulle, jossa jokainen siirto tuntui merkittävältä ja maailma pursusi mahdollisuuksia. Mutta muutaman kolikon hinnalla naapuriruutuun kohoaa uusi pala maata. Loppua kohden toimettomuuden ja odottelun määrä kasvaa. Pelin värikkäitä maisemia on hauska katsella ja sen positiivinen asenne tarttuu herkästi. Jokainen työkalun heilautus kuluttaa staminaa, joten liikkeet on tehtävä harkiten tai nälkä syö elämän. Sitten tarvitsee vain selviytyä, rakentamalla erilaisia laitteita, koneita ja työkaluja, jotka vaativat tietenkin erilaisia resursseja. Nämä alati kallistuvat maapalat sisältävä monenlaisia aarteita. Mutta ei välttämättä ihan loppuun asti. Uusien saarien ostaminen on kiehtovaa, eikä koskaan voi olla täysin varma, mitä ulapan keskeltä nousee. Pian käy selväksi että luolastot ovat vähän liian helppoja eikä pulmiakaan tarvitse liialti pähkäillä. stin on uskaltauduttava maailmalle, sillä ilman vihollisilta löydettäviä esineitä ei peli etene. Seuraava saari voikin kätkeä kokonaisen luolaston, jonka sisuksissa odottaa aarre. Alussa on valittavana vain neljä vaihtoehtoa, mutta hiljalleen kykypistekartta laajenee kymmeniä kykyjä kattavaksi kudelmaksi. K ylmän, sinisen meren laineista kohoaa vain yksi pieni saari, jolla on kokoa vain muutama metri kanttiinsa. Forageriin voi jäädä joksikin aikaa jumiin, jos on valinnut taitonsa väärin tai ei ole vielä onnistunut avaamaan tarvitsemaansa saarta. Pelaaja ei ole yksin, sillä ystävällisten eläinten ja tehtäviä jakelevien olioiden lisäksi pelaajaa kiusaavat eri öttiäiset. Ei tarvitse kuin hetkeksi kääntää selkänsä, jo vain saaret täyttyvät uusista kerättävistä resursseista. Silloin ei auta muu kuin grindata, jolloin peli pysähtyy ja eteneminen pirstaloituu. Kiireen loppu Ja sitten vauhti hyytyy lopullisesti. Kädessäni on vain monitoimihakku, jolla hakataan puut, halkaistaan kivet ja poimitaan marjat pensaista. Tulevaisuudessa siintävät vielä taistelun parantamiseen keskittyvä päivitys sekä maailman modaamisen mahdollistava paketti. Kyllä nyt taas peliarvostelijaa johdatellaan! Myyjä koijasi: ei tämä ole saari, tämä on korkeintaan luoto! Välillä sukelletaan pinnan alle luolastoja koluamaan. Hyvää + Vahva alkuja keskipeli, joiden aikana kaikki tuntuu olevan mahdollista. Päävalikosta löytyvä tulevaisuudensuunnitelma enteilee pelille enemmänkin sisältöpäivityksiä. Kaikki puuhastelu kartuttaa kokemusta ja avaa kykypisteitä, joilla voi ostaa erilaisia pelaamista helpottavia kykyjä, jotka jakautuvat karkeasti ruoantuotantoon, rahaan, teollisuuteen ja taikuuteen. Onneksi Forageriin lisättiin juuri ennen arvostelun valmistumista pari pelitilaa lisää paikkaamaan merkityksettömyyden ongelmaa. Mutta muutaman pelitunnin jälkeen ei tarvitse miettiä, mitä resursseja tarvitsee, kun upottaa maailman liekkimereen ja kerää aarteet tuhkan keskeltä. Pulusetä taisi polttaa siipensä pyytämällä liikoja. Pian saariryhmään on rakennettu monipuolinen tukikohta, jossa tuotetaan kaikkea, teräksestä taikajuomiin. Vaikka biomit noudattavatkin tiettyjä lainalaisuuksia, säilyy saarien aukaiseminen silti mielenkiintoisena ja palkitsevana. Paha sanoa vastaankaan. Isommat pomohirviöt ovat näyttävästä koostaan huolimatta yhtä helppo peitota kuin pienetkin. Löytämisen riemu on Foragerissa aidoimmillaan, ja peli saa helposti hyvälle tuulelle. Vehreät niityt vaihtuvat jäisiin talvimaisemiin ja polttavan kuumiin aavikkosaariin. Ensin huomaa odottelevansa joutilaana jonkin tietyn esineen valmistumista. Aallonharjalta uppeluksiin Mutta lopulta taika haihtuu ja mielikuvat maailman mahdollisuuksista kuihtuvat. Huonoa . 70 131848_.indd 70 21.10.2019 20.10.04. Kenties naapuriin nousee keijusaari, jonka kuningatar lupaa olla pelaajalle avuksi – kunhan hinnasta sovitaan. Edes jättimäisestä vihollislaumasta ei tarvitse murehtia, sillä pelaaja leikkaa massasta läpi eikä edes hidastu. Maailma on jatkuvassa liikkeessä. Lopulta valitsee seuraavan taidon muiden joukosta vain siinä toivossa, että sitä seuraava taito toisi mukanaan jotakin merkityksellistä. Jokainen pelikerta sisältää samat saarten rakennuspalikat, mutta niiden järjestys arvotaan aina uudelleen. Varsinkin alussa nälkä on oikea ongelma, joten ruokaa pitää olla aina saatavilla. Kaikki saaret on avattu ajat sitten, resurssit kerääntyvät automaattisesti, eikä lopussa odota kuin käpyinen taitopiste tai uusi työkalu, jolla ei varsinaisesti tee enää yhtään mitään. Elintilaa laajennetaan saaria ostamalla. Onneksi perusmuonaa löytyy helposti luonnosta, mutta tosikulinaristi kokkaa evääksi taskut täyteen vaikka sushia. Yhden saaren haasteen päämääränä on hankkia kaikki työkalut rajoitetulla maa-alalla, speedrun-tilassa taas täytyy kerätä kaikki saavutukset mahdollisimman nopeasti. Ensimmäisen jälkeen ei maatilkku lähde näin halvalla. Viholliset viihtyvät onneksi mielellään omilla alueillaan, joten tukikohdasta ei tarvitse olla koko sohia pois luurankosotureita. Pian pelihahmoni kantaa hakun asemasta kokonaista patteria erilaisia työkaluja. Mutta päällimmäiseksi tunteeksi jää ilo. En ehdi jutella, pitää pelata Pelaaminen tuntuu ajoittain jopa häkellyttävältä, sillä vaihtoehtoja, tekemistä ja kerättävää on niin paljon erilaista. Moninpeli: tulossa talvella 2019/2020 Minimi: Windows XP, 1,2 GHz, 1024 Mt RAM, 512 Mt VRAM, 200 Mt tilaa Testattu: Windows 10 64-bit, i9-9900K, 32 Gt RAM, Nvidia Geforce RTX 2080 84 Iloinen selviytymispeli, jota pitää pelata vielä vähän lisää. Peliä haluaisi pelata loputtomiin. Viimeisenä povataan moninpelitilaa, mutta sitä saadaan odottaa talveen. Jos tulevat sisältöpäivitykset osuvat maaliinsa, minä palaan ainakin ihan varmasti. Pasi. SAARISTOMEREN SEIKKAILU Arvosteltu: PC Tulossa: Switch Hop Frog / Humble Bundle Versio: 2.0.0. Maanviljely on paperilla hyvä idea, mutta kasvien istuttamisesta ei ole hyötyä kuin marginaalisesti, sillä samassa ajassa kerää luonnosta tarvitsemansa. Pelin viimeiset tunnit vietetään hehkuvan ahjon vieressä, odottaen muutaman loppupelin tavaran valmistumista
Ihan kuin liitin olisi ollut hitusen väärän kokoinen. En todennäköisesti saanut kaikkia . Äänimaailma on tasoissa muiden pelikuulokkeiden kanssa. Mikrofonia kehutaan striimaajaystävälliseksi, mutta en hahmottanut, mitä se tarkoittaa. Myös liipaisinten yläpuolella olevat olkanapit aiheuttivat alkuun ihmetystä. Johto on kankaalla päällystetty piuha, joten kävellessä se ei pidä ääntä kuin satunnaisesti. Viivettä en juuri huomannut, mutta satunnaisia ja lyhyitä yhteyden katkeamisia kyllä. Luurit myös kestivät Helsigin sateisen lokakuun yllättävän hyvin eikä pysyvää haittaa näyttänyt syntyneen. Napit ovat responsiivisia ja mukavan kookkaita, analogiliipaisinten liikerata loistava, jopa alkuun epäilyttänyt ristiohjain osoittautui varsin toimivaksi. Ilmeisesti lähetysteho on todella, todella pieni. Logitech G Pro -sarja tähtää juuri pelimaailman huipulle. Kokonaisuus on tyylitelty keinonahalla, panta on mustaa alumiinia ja kuppeja koristaa discovalojen sijaan metallinen Logitechin G -logo. Itse pidän Sonyn tyylisestä symmetrisestä analogitattien asettelusta Microsoftin suosimaa epäsymmetristä asettelua enemmän, joten Stratusin asettelu tuntui heti kotoisalta. Samaan ongelmaan törmäsin myös tietokoneessa, joten ongelma ei ollut puhelimessa vaan kuulokkeissa. Satunnaisesta langattoman yhteyden pätkimisestä huolimatta Stratus Duo on äärimmäisen hyvä, toimiva ja ergonominen PC-ohjain. lttereitä ja efektejä oikeasti tapettua. En tiedä, onko efekti todellinen, mutta pelitkin kuulostavat paremmalta USB-portin kuin pelkän kuulokeliitännän läpi. En kuullut suurta eroa vastaaviin samanhintaisiin, joten valinta kannattaa, jos ulkonäkö miellyttää. Valmistaja: Logitech Hinta: Noin 130 euroa Nyt lisälaitteita ei enää myydä vain pelaajille vaan ammattipelaajille. Vihollisista kuulee hyvin tulosuunnan ja PUBGissa mopoilijat eivät päässeet yllättämään. Aiemmin olen pelannut sekä Xbox 360:n että Onen ohjaimilla langallisesti, nyt viimeisimpänä PS4:n padilla langallisesti sekä langattomasti. En todennäköisesti saanut kaikkia . Esimerkiksi liian laiskasti röhnöttäessäni pelkkä toinen jalka polven päällä saattoi häiritä signaalia, jos jalka osui ohjaimen ja sylinäppäimistön väliin. Löysin kuitenkin jotain melkein yhtä hyvää: syyllisen. Ideana oli ilmiselvästi panostaa ulkoasuun, sillä look muistuttaa 80-luvun studiokuulokkeita. Dualshock 4 hoiti asiaa muuten mainiosti, paitsi että ohjaimen akun kesto on aivan luokattoman huono, eikä ohjaimessa jäljellä olevan akun tilaa PC:llä pelatessa näe luotettavasti oikein mistään. Koska pidän kovasti pelaamisesta rennosti röhnöttäen sohvalla, on myös tietokoneeni kiinni 50 tuuman televisiossa, noin puolentoista metrin päässä sohvasta. Sain ongelman kuriin siirtämällä lähettimen keskusyksiköstäni sohvapöydälläni makaavan sylinäppäimistön USB-porttiin, mutta häiriöt eivät kadonneet aivan kokonaan. Nikon mukaan G HUB on ehkäpä huonoimmin toimiva oheisohjelma koskaan, mutta sitä on pakko käyttää, koska Logitech Gaming Software ei tue uusia laitteista. Ne eivät tuntuneet järin ergonomisilta, mutta jahka niiden tavallista suurempaan kokoon tottui, muuttuivat ne suosikeiksini: painan sekä liipaisimia että olkanappeja etusormillani, nyt minun ei tarvitse liikuttaa niitä enää niin kauas kuin esimerkiksi Dualshockilla. Syyttäisin ongelmasta Logitechin uutta G HUB -softaa, jossa oli liian monta turhaketta yhtä aikaa päällä. En ole edes pulmieni kanssa yksin. Se on syy, minkä takia arvostan langattomuutta myös PC:n padissani. Pakkohan se oli kokeilla! Tatit tanaan ja olkanapit kaakkoon Muotoilultaan Stratus Duo on pääsääntöisesti erinomainen. Tosin en pitänyt niitä ihan pahimmissa kaatosateissa, koska luurit on kuitenkin tarkoitettu pelikoneen ääreen. Ongelma Discordissa Valmistaja: Mainio peliohjain loistaa akkukestolla, mutta yhteys pätkii turhan helposti. Logitech G Pro X -kuulokkeet tekevät, minkä lupaavat. T aas kävi niin, että pahaiset peukaloni kuluttivat yhden ohjaimen siihen pisteeseen, että aloin pohtia seuraavaa PC-padiani. Yhteyksiä ei tarvitse poistella välissä, sillä ohjaimen yläosasta löytyy kätevä kytkin, jolla voi vaihtaa yhdistämistavasta toiseen nopeasti ja vaivatta. KAKSI KERTAA TERÄSTÄ Valmistaja: SteelSeries Hinta: noin 70 euroa KONEHUONE Tuukka Grönholm LOGITECH G PRO X GAMING HEADSET L ogitech G Pro X -pelikuulokkeet on suunnattu pelaajille ja nimenomaan striimaajille. Suurimmat ergonomiset ongelmani olivat, että tatit olivat liian lähellä toisiaan. Kuulokkeiden mukana tulee USB-äänikortti, jota kannattaa käyttää. Eihän sillä ole väliä, kunhan peukalot eivät kosketa, mutta totuin asetteluun vasta parin peukalokolarin jälkeen. Ne ovat toimivat ja hyvät pelikuulokkeet. Mukana tulee sekä veluuripintaiset että keinonahkaiset kupit. 71 130520_.indd 71 21.10.2019 18.22.06. Muuta napistavaa en ergonomiasta keksi. Arvosana: ”Näytät edelleen oudolta.” Entäs kuulokkeet. Akusta puheen ollen, epäilin myös akun kestoa, mutta turhaan. ”Sama.” Langallisissa kuulokkeissa oli puhelimen kanssa ajoittain kosketusongelmia, joten ääni pätki. Ohjaimen voi nimittäin yhdistää samaan aikaan tietokoneeseen mukana tulevalla USB-lähettimellä että mobiililaitteeseen bluetooth-yhteydellä. Hemmetin lähelle kuitenkin päästään, enkä vaihtaisi Stratus Duoani enää konsoliohjaimiin. Ongelma Discordissa on ohjelmallinen, koska Mumblessa saman mikrofonin äänenvoimakkuus on moitteeton. Siitä huolimatta kieltämättä vakuutuin, kuinka hyvin molemmat toimivat. lttereitä ja efektejä oikeasti tapettua. Kyllä minä oikein mielelläni pelaan sen kanssa elinkaarensa loppuun asti, mutta aivan täysiä pisteitä en voi yhteysongelmien vuoksi suoda. OLEN X-PRO tyy kätevä kytkin, jolla voi vaihtaa yhdistämistavasta toiseen nopeasti ja vaivatta. Lataukseen käytetään micro-USB:tä USB-C-liittimen sijaan, mutta se nyt ei maata kaada. Microsoftilla ja Sonyllä on välimatkaa nyt kurottavana seuraavan sukupolven padeillaan. Siksipä Steelseriesin Stratus Duo kiinnitti huomioni: se lupaa langatonta pelaamista jopa kahdenkymmenen tunnin akunkestolla. Emme ole enää vuosiin olleet Nikon kanssa puheväleissä, kunnes G HUBista löysimme yhteisen vihollisen. Eivät ne kestäneet kuin alle puoli sekuntia pahimmillaan, mutta sekin on todella paljon joissain nopeatempoisissa peleissä. Pelikaverit eivät kehuneet ääneni muuttuneen seksikkään samettiseksi Discordissa vaan herjasivat äänen olevan liian vaimealla. Musiikkiakin pystyy kuuntelemaan sujuvasti. Kaikkein suurimmat ongelmat minulla oli Stratus Duon langattoman USB-lähettimen kanssa. Juho Penttilä STEELSERIES STRATUS DUO Steelseriesin Stratus Duo -ohjain mainostaa itseään tuplatoiminnallisuudella: sen saa yhdistettyä sekä tietokoneeseen että mobiililaitteeseen vaivattomasti. Kaksi kertaa konnektiivisuutta Stratus Duon ykkösmainoslause tyrkyttää sitä ohjaimeksi sekä tietokoneelle että mobiilipelaamiseen, joista itse olen kiinnostunut vain ensimmäisestä. Testasin ulkonäköä kotiteineilläni. Luurit toimivat niillä selvästi paremmin kuin pelkkään kuulokeporttiin liitettynä, sillä äänenvoimakkuus on suoraan liittäessä aika vaisu. Väänsin kaikki säätimet kaakkoon, mutta en löytänyt ongelmaan ratkaisua. Valmistaja: SteelSeries tenkin jotain melkein yhtä hyvää: Syyttäisin ongelmasta Logitechin uutta G HUB -softaa, jossa oli liian monta turhaketta yhtä aikaa päällä. Mikrofonissa striimajaystävällisintä taitaa olla, että sen saa irrotettavana kokonaan pois. Myös ohjaimen etupuolen valoista näkee nopeasti, kuinka paljon akkua ohjaimessa on jäljellä. Pidin keinonahkaisia, sillä ne tuntuivat sulkevat Fokus Media Fortressin avokonttorissa ympäristön paremmin pois. Tarkkaa kestoa en mitannut, mutta koska yhdellä latauksella pärjää useamman illan pelimaratonit, olen todella tyytyväinen akkuun. Striimaajat kun tuppaavat käyttämään pöytämikrofonia kuulokemikkien sijaan
Vehniäinen & Lappalainen -pariskunta on saanut sarjansa lentoon ja lento jatkukoon suotuisissa tuulissa! Myös maineensa strippisarjoilla hankkinut Juba Tuomola on pukannut ulos uuden alpparin. Alli Halikko panee pakanat ahtaalle. Lisää tällaista! Menneitä muistaen Suomi ei unohda menneitä sotiaan, ei sarjakuvissakaan. Ja näitähän riittää! Eläimellistä menoa Sanomalehtistripeistä kootuista alppareista joko pitää tai sitten ei pidä. Isossa massassa yksittäinen ”huono” vitsikin naurattaa, vaikka aamun lehdessä sama tuntui tunkkaiselta. S yksyn sarjajakuvafestareista asti olen ”sulatellut kinkkua” eli nauttinut syksyn suomalaisista sarjakuvauutuuksista. Kuvittaja Henrik Tikkanen sarjakuvahahmona. Tällä kerralla kyse ei ole strippikoosteesta, vaan suoraan alpparimittaan piirretystä dekkarisarjasta. Reipashenkistä historian tulkintaa! Ja jonkin sortin sotimisesta lienee kysymys sotakirjoja ennenkin tehneen Aapo Kukon uutuudessa nimeltä Sosialisti ja nihilisti. Tuloksena on alppari, joka yllättää ja jota on karmeudestaan huolimatta hauska lukea. Mutta nyt meno on Viiviä ja Wagneria karskimpaa. Ensimmäisestä tarinajatkumosta ja Ari Halikon ajoista on siirrytty vuoteen 963 jKr. Mutta kirjaksi koottuna irralliset jutut voivat parhaimmillaan myös saada uutta sisältöä ja syvyyttä sarjan muista stripeistä. ja Arin lapset Joutsi ja Alli ovat Konstantinopolissa ja pulassa. Mielenkiintoinen katkelma kahden erilaisen maailmankatsomuksen omaavan taiteilijan elämästä ja elämäntarkoituksen etsimisestä. ONNENPÄIVÄT Siasta on vuosien varrella tullut Juban tavaramerkki, eikä hän irrota kinkusta uudessa Rocco LaMotta -albumissaankaan. V&WANGER: SYNTYVYYS NOUSUUN! Wallu On aivan sama mitä taivaalta sataa — vettä, räntää tai jotain vieläkin pahempaa — sillä sisällä on lämmintä ja pöydällä pinkka parasta sarjakuvaa. Yksinkertaisesti hyvä, syvä sarjakuva. Sikojen klaani tappaa ihmisiä ja etsivä LaMotta käy kyljysten kimppuun Tex Willeristä tutuin suoraviivaisin ottein. Valtaosa sarjoista on tullut luettua jo lehdistä, ja kirjassa ne saattavat tuntua vain vanhan kertaukselta. Tuokiokuva sieltä jostakin. 80 sivua strippejä voi tuntua raskaalta rupeamalta, mutta mitä vielä! Vauhdilla ja hymyssä suin ahmin koko annoksen. Kirjassa eletään vuotta 1948, ja maailma hakee muotoaan sodan jäljiltä. Luonnossa on luonnostaan kamalaa. Mutta hyvän ja toimivan strippialpparin kokoaminen on haastavaa työtä. Uusi Kamala luonto -kirja nimeltään Nousukiidossa on hyvä esimerkki toimitustyön onnistumisesta. Ja kaikki kotimaisia. Toistojen kautta huumoriinkin voi tulla uusia sävyjä. Vielä kauemmas Suomen ja suomalaisten historiaan sukelletaan Tuomas Myllylän Pakanat-sarjassa. Tuomas Koivurinteen kirjoittama ja kuvittama Sieltä jostakin kertoo Einosta, joka palaa jatkosodan loputtua rintamalta kotiin. Hieno, erilainen kirja Kukolta. Yhden jumalan kaupunki -tarina on siis täydentynyt kakkososalla ja kertomus suomalaista sukujuurta olevien sisarusten maailmanmatkailusta saa verisen päätöksensä. • Vehniäinen, Lappalainen: Kamala luonto – Nousukiidossa, Otava 2019, 80 sivua, hinta noin 18 euroa • Juba: Rocco LaMotta – Sikojen klaani, Otava 2019, 48 sivua, hinta noin 18 euroa • Koivurinne: Sieltä jostakin, Sotakirjasto 2019, 64 sivua, hinta noin 10 euroa • Myllylä, Sariola: Pakanat – Yhden jumalan kaupunki, osa 2, Zum Teufel 2019, 80 sivua, hinta noin 15 euroa • Kukko: Sosialisti ja nihilisti, Arktinen Banaani/Zum Teufel/ Täysi Käsi 2019, 176 sivua, hinta noin 25 sivua RUUDUN TAKAA 72 131522_.indd 72 21.10.2019 19.22.23. Barbara on Roccolle rakas. Tätä sarjaa tehdessään Juba on päästänyt karjun itsessään irti ja hyvä niin. Kirjassa kuvittajana ja kirjailijana tunnettu Henrik Tikkanen ja runoilija Arvo Turtiainen käyvät henkistä taistelua matkatessaan yhdessä ja erikseen Euroopassa. Mutta vaikka ruumis on kotona, ajatukset ja henki ovat vielä siellä jossakin. Koivurinne on onnistunut luomaan karkeahkolla sivellinviivalla ja nasevalla replikoinnilla osuvan kuvauksen sodasta ja sen seurauksista ihmismieleen
Kokemus oli samaan aikaan yksinkertainen ja todella vahva. Klassisen Tetriksen maailmanmestaruuskisat ja monet speedrun-yhteisöt tarjovat hyvän vastaesimerkin, miten kisaaminen voi olla uskomattoman tiukkaa, mutta myös yhteisöllistä, ei vihamielistä. Tunnelma on hyvin lempeä, taustalla soi rennon anterokyyhkymäinen lofi-musiikki. Kyse ei ole samasta asiasta kuin Kind Wordsin empatiakirjeissä, mutta perusajatus on lähellä: unohdetaan hetkeksi oma minä ja kuunnellaan toista. 73 131521_.indd 73 21.10.2019 20.01.20. Tällaisen pessimismin sisäistäminen on surullista. EMPATIA Kuunteli tätä tekstiä kirjoittaessa Swansin levyä To Be Kind. Kind Words pysäytti, koska sen koko gameplay loop on empatiaa eli sitä, että reagoi toisen kärsimykseen ja yrittää tarjota apua ilman taka-ajatuksia. Idea vaikutti erikoiselta: kannustavien kirjeiden kirjoittelua muille. He yrittävät ymmärtää tätä maailmaa ja toisiaan ja olla tukena vastoinkäymisissä. Toki voi keskustella onko se aidosti ”peli”, mutta määrittely on tavallaan osa ongelmaa. Muut pelaajat jättävät kirjoituspyyntöjä, joissa he kertovat esimerkiksi työväsymyksestä tai ihmissuhdeongelmista. Idealismi kohtaa maailman Tunnekokemuksen ohella Kind Words ravisutti toisellakin tavalla. Ahkeria vastaajia ei kruunata erityistitteleillä. Empatialle on tarvetta enemmän kuin koskaan. Olen tässä ja kuuntelen Kind Words yllätti siinä, miten paljon mielihyvää voi saada toiminnasta, josta ei palkita suoraan. Kun ulkoiset palkinnot otetaan pois, paljastuu se, mikä on aidosti merkityksellistä tekemistä. Tämä on yllättävän palkitsevaa, se jopa vähän koukuttaa. Roolipeli, jossa maailmaa ei auteta tappamalla kaikki pahikset, vaan harjoittamalla hyveitä. Ja peleillä on mahdollisuus avata meitä sille. Kind Wordsin auttaminen auttamisen vuoksi tuntui hyvältä tavalla, jota en ole hetkeen kokenut peleissä. Valitettavasti pelin viimeinen kolmannes on täyskäännös, jossa mukaan tulee identiteettipaljastuksia ja överin paha hahmo, kaikki draaman nimissä. Se herätti empatian voimaan niin peleissä kuin niiden yhteisöissä. Jos vastailee useisiin pyyntöihin, ei voi tietää, mistä kirjeistä kiitostarran saa. Vaikka kirjoittaisi upeimman kirjeen ikinä, sen näkee ja sitä osaa arvostaa vain yksi ainoa ihminen. Muutosta ei kuitenkaan koskaan tule, jos ikuisilta vaikuttavia instituutiota ei koskaan ihmetellä. ALEKSANDR MANZOS Lukemattomissa peleissä on kyse toisten voittamisesta. Ultima IV oli Richard Garriottin reaktio fanikirjeisiin, joissa hänen peliensä pelaajat kertoivat, miten he saattoivat ottaa tavoitteekseen esimerkiksi tappaa kaikki maailman asukkaat. Tai oikeammin ei itse peli, vaan sen vastaanotto. Ison osan ajasta Chloe ja Rachel vain puhuvat kahden kesken. Entäpä pelit toisten auttamisesta. Jokainen meistä on varmasti kokenut elämässään hetkiä, jolloin on huomannut saavansa enemmän antaessaan itse. Tarkoitus on kirjoittaa lyhyt kirje, josta toinen voisi ammentaa voimaa tai edes tuntea, ettei ole huoliensa kanssa yksin. Pelin keskiössä on kahden teinin välille kehittyvä ystävyys, ehkä romanssikin. Se saattaa olla kulunutta, mutta se on myös totta. Empatia on mahdollista, voimme siis toivoa sitä pelintekijöiltä. Kaikkialla missä näin pelistä puhuttavan näkyi myös huolestuneita kommentteja, miten kauan tällainen hyväntahtoinen projekti voi selvitä ilman trolleja ja muita häirikköjä. Viimeistään sanan levitessä julkaisuporukan ulkopuolelle kaikki valuisi viemäriin. Mutta miten usein tätä hyödynnetään peleissä. Tulemme siksi, mitä teemme, niin kuin Nietzschen kuiluuntuijottelija. Tämä ei tarkoita, etteikö haitantekoa voi esiintyä, mutta toistaiseksi todennäköisyys törmätä siihen on ollut pieni. Noin joka aamu silmät avattuani ihmettelen hetken, miten sellainen peli kuin Ultima IV voitiin luoda vuonna 1984 ja miten kukaan ei tietääkseni ole koskaan yrittänyt toistaa sitä. Tätä kirjoittaessa Kind Words on pyörinyt reilun kuukauden. Vastaanottaja voi kiittää lähettämällä tarran, mutta sen pitemmälle kommunikaatio ei etene. Voiko pieni osansa olla sillä, että pelit itse eivät perinteisesti kannusta empatiaan. Oma kiinnostukseni peleihin perustuu osin siihen, että uskon niiden olevan aidosti merkittävä maailmankuvan muovaaja. Eikä siinä mitään, jos tämä oli se tarina, jonka tekijät halusivat oikeasti kertoa. Joskus mietin, olisiko Garriottilla ollut rohkeutta tehdä vastaava anti-rpg, jos hänen yleisönsä olisi yhteisesti voinut tukkia netin vihaisilla kommenteilla siitä, että peli läksyttää heitä. Keskustelua ei voi jatkaa, jolloin uusia kavereitakaan ei tule. Suorastaan vaarallinen idea. Usein peleissä ylitetään jokin haaste, mistä palkitaan uudella sisällöllä, lootilla, saavutuksilla tai edes voittotekstillä. Ei ole mikään itsestäänselvyys, että pelintekijät lähtevät haastamaan tätä mallia. Tämä osa Before the Stormista toimii todella hyvin. Sattumalta pelasin samoihin aikoihin tarinaseikkailu Life Is Strange: Before the Stormin, joka valaisi kiusallisesti pelimaailman tapaa toimia. Pelit ovat yhä pitkälti jotain, mikä rahaa vastaan viihdyttää ja haastaa meitä. On kulunutta puhua siitä, miten pelien luonnetta määrittää se, että ne saivat alkunsa taitoa vaativana kolikkotoimintana. Kind Words sai minussa aikaan pienimuotoisen herätyksen sen suhteen, mitä pelien suhteen voi odottaa. Nettipuheiden perusteella jotkut ovat saaneet kirjeitä, jotka eivät ole aivan pelin hengen mukaisia, mutta mistään oikeasti vihamielisestä en ole kuullut. Tämä on tuttua yksinpeleistä, joissa on mörppimäisiä tehtäviä: grindauksessa ei ole järkeä, jos työn tulosta ei voi näyttää muille. Olemme vain menneet siinä niin äärilaitaan, että vihasta on kauan sitten tullut uusi normaali. Enemmän se kuitenkin tuntuu siltä, että toisen ihmisen kuuntelu, ymmärtäminen ja auttaminen ei mitenkään riitä kantamaan koko peliä, vaan siinä on pakko TAPAHTUA! Aggressio on turvallisempaa kuin empatia. K iinnostuin alkusyksyllä pelistä nimeltä Kind Words. Silti huomaan itsekin miettiväni: voiko tämä jatkua näin. Tämä ei tarkoita, että peleissä ei saisi koskaan olla konfliktia, että kilpapeleissä ei saisi koskaan olla jännitettä joukkueiden kesken, että negatiivisia tunteita ei saisi koskaan näyttää. Miksi lähtöoletus on, että noin jokainen pelija nettiyhteisöistä taantuu väistämättä roskatynnyriksi. Roolipelit ovat täynnä tehtäviä, joissa autetaan tappamalla hirviöitä tai etsimällä esineitä, mutta niissä on usein kyse vähintään kokemuspisteiden keräämisestä. A winner is you! Kind Wordsissa saa vain sen kuuluisan hyvän mielen itselleen. Sitä kautta ne muovaavat toimintaa ja toiminta muovaa maailmaa. 24/7 pyörivä globaali someverkosto, ilmastonmuutos ja pakolaiskriisit, muiden muassa, tekevät mahdottomaksi pysyä omassa poterossa ja sivuuttaa muiden hätä. Omat murheensa voi myös kirjata pyynnöksi ja odottaa, josko postikauris toisi vastauksia. Kind Wordsin rohkaisukirjeiden tapaan ne olivat yksisuuntaisia, yhden vastaanottajan nähtäväksi tarkoitettuja viestejä. Yhden askeleen tärkeys On helppoa ajatella kyynisesti, että näin se vain menee ja pulinat pois
JOULUMARKKINOIDEN LOPPUKIRI Julkaisijoiden kiire hellittää vuodenvaihteessa, kun massoja ja masseja liikuttavat jättihitit pusketaan ulos viimeistään marraskuussa. Vauhdikas 2D-arcadetoiminta keskittyy edelleen yhden ruudun alueelle, mutta nykyaikaisen tarkkuuden ansiosta liikkumatilaa on enemmän. Matseissa tarvitaan blokkeja ja väistöjä. 74 131520_.indd 74 21.10.2019 13.58.20. Kolmososa lupaa pitkälti lisää sitä samaa, mutta reippaasti nätimmässä kuosissa. Uudet raamit toimintaseikkailuille asettanut Sega Dreamcastin Shenmue on jo 20 vuoden ikäinen. TULOSSA Bubble Bobble 4 Friends (Switch) Commodoren kuusnepalla aikoinaan pelimiesten ja etenkin -naisten selkäytimiin iskostunut Bubble Bobble palaa neljän pelaajan versiona. 15.11. Shenmue III (PC, PS4) Ryo Hazukin matka isänsä murhaajan perässä on ollut monessa mielessä pitkä. 80-luvun Kiinassa tallustelua rytmittävät lukuisat käsirysyt yhtä tai useampaa vihollista vastaan, QTEtoimintakohtaukset ja monipuoliset minipelit. Yksinpeliseikkailun maastoissa edetään lennokkaaseen parkour-tyyliin. Petri Heikkinen JOULUKUUN PELIT ILMESTYY 4.12. 19.11. Kestis kestitsee Imperiumin sotilaita pääasiassa valomiekalla, mutta eliittisotilaat eivät kaadu sokealla mättämisellä. Star Wars Jedi: Fallen Order (PC, PS4, Xbox One) Sithin koston jälkimainingeissa padawan Cal Kestis joutuu Imperiumin mustan listan kärkipäähän, kun Imperiumin droidi havaitsee Kestiksen onnettomuudessa käyttämät jedivoimat. Söpöt lohharit Bub, Bob, Peb ja Pab nappaavat vastustajia tutun addiktiiviseen tyyliin kohoavien kuplien sisään vasta kuplan posauttaminen teilaa vihollisen. 19.11
10.12. Joulukuu Phoenix Point (PC, Xbox One, Mac) XCom ei ole kuollut, mutta scifistrategioiden valtikka saattaa silti vaihtua, sillä Julian Gollopin tiimin Phoenix Point pyrkii XComiksi XComin paikalle. Panssarilohhari lentää semisti raiteilla, pitkässä komeiden fantasiamaisemien siivittämässä putkessa. Vuodenvaihde Mega Man Zero/ZX Legacy Collection (PC, PS4, Xbox One, Switch) Voiko tiukan tiiviitä Mega Man -tasoloikkaräiskintöjä olla koskaan tarpeeksi. Desperados III (PC, PS4, Xbox One) Reaaliaikaisen Villin lännen hiiviskelytaktikointisarjan kolmososa kertoo tapahtumista 1870-luvulla ennen Wanted Dead or Alivea. Rakennuksia murskaavia hyökkäyskuvioita kannattaa tuumailla tovi ennen liipaisimen nykimistä, sillä palkkasoturiryhmän johtajalla on pelissä enemmän kuin vain oma henki ja mecha. MechWarrior 5: Mercenaries (PC) Vuonna 3015 alati harvinaistuvat BattleMechit ja niiden pilotit ovat sotamarkkinoiden kruununjalokiviä. Zeroja ZX-jatkumoiden ulkoasua ei päivitetä käsin, mutta vahvat grafiikkafiltterit tuottavat pehmeää jälkeä, jos alkuperäiset pikselit eivät miellytä. Audiovisuaalisen ulosannin ohella kontrollit tuunataan moderniin makuun sopiviksi. 21.1. 75 131520_.indd 75 21.10.2019 13.57.40. Pulmia muistuttavat taistelutilanteet ratkaistaan huolellisella suunnittelulla ja hyökkäysten ajoituksella. Jättimäisen taistelurobotin hytissä reflekseihin ei kannata juuri luottaa, sillä kävelevät kerrostalot eivät muuta suuntaansa hetkessä. Se selviää, kun laarista kaivetaan kuusi peliä kuluvan vuosituhannen GBAja DS-aikakausilta. Talvella Panzer Dragoon: Remake (Switch) Maineikas Sega Saturn -räiskintä restauroidaan Switchille. Kipakkaa vaikeustasoa kevennetään vapaalla kesken kenttää -tallennusmahdollisuudella ja/tai casual-tilalla. Vuoropohjaisen taktiikkasodan vastustajat ovat monipuolisia virusmutantteja, joihin tähdätään ruumiinosan tarkkuudella. John Cooperin viisihenkisen jengin jäsenillä on hyvin erilaisia kykyjä, kuten kaukolaukaukset ja hurmaaminen, joita pitää osata hyödyntää näennäisen ylivoimaisen vihollisen edessä. Kaukaisen planeetan lohikäärmeellä on jonkin verran pilotille ulkoistettua liikkumavaraa, mutta muinaisen pyssyn tulitussuunnat ovat pääosin vapaita. Apokalyptisilla vuoden 2047 taistelukentillä rymyämisen ohella ihmisten täytyy pärjätä muun muassa tukikohtien rakentamisessa ja tekniikan kehityksessä
PAL. /tilaa VERTAILU TESTIEN IKONI HIFIMAAILMA ESITTELEE UUSIMMAT TUOTTEET, TESTAA, VERTAILEE, RAPORTOI JA NEUVOO. 131519_.indd 76 21.10.2019 13.55.33. VKO 2019-49 60 93 54 -1 91 TILAA OMASI KATSO TARJOUS: hi maailma
N o it a . C o d e V e in 10 /2 01 9 Marraskuu 2019 . SIELUNI VELI SUOMIPELIEN VOITTAJAKOLMIKKO VIIHDETTÄ VIIDAKOSSA TOM CLANCY’S GHOST RECON: BREAKPOINT GREEN HELL RUOKAA SIELUNNÄLKÄÄN Blasphemy Code Vein The Surge 2 KANSIEN KUUMA PELIPOIKA SYLVESTER STALLONE BORDERLANDS 3 Pandoran lipas auki, rynkyn lipas kiinni Pallot pelissä FIFA 20 PES 20 NBA 2K20 NOITA OCEANHORN 2 TRINE 4 B o rd e rla n d s 3 . 8,90 € . 7 ,90 131027_.indd 1 21.10.2019 16.24.15