UUDEN SUKUPOLVEN SIKAMAKEA WATCH DOGS: LEGION LOPPUSOTA LÄHESTYY! TALVIJA JATKOSOTA PELEISSÄ | GRAND TACTICIAN KOVAA MENOA TUONELASSA DOOM ETERNAL: ANCIENT GODS HADES UUSI SUKUPOLVI ON TÄÄLLÄ! XBOX SERIES X LEGENDA JATKUU BALDUR’S GATE 3 VIHANNEKSET VAUHDISSA PIKMIN DELUXE T a lv is o ta T o n y H a w k ’s P ro S k a te r C a p ta in T su b a sa 10 /2 02 Marraskuu 2020 . 9,90 €
Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. www.fokusmediatilaus.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 14 46 14 Watch Dogs: Legion 46 Talvisota Ajassa 6 The Grand Tactician: loppusota lähestyy Ilja Varha 10 Xbox Series X Johannes Valkola 13 Nnirvi: Muista ensirakkaus, säästä pakkaus Nnirvi 28 Captain Tsubasa elävissä ja sarjakuvissa Markus Rojola 31 Captain Tsubasa peleissä Markus Rojola 46 Philippe Thibault, SGS: Winter War Ilja Varha 59 Kino: Dragon’s Dogma Petri Heikkinen 62 Konehuone: VKB Kosmosima/ Gun. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. AD: Antti Pihlajaniemi, antti.pihlajaniemi@fokusmedia.. ghter Mk. III Lassi Hietala 66 Wallu: Ruudun takaa Harri Vaalio 67 Kuutio: Kauhu tarvitsee kitkaa Aleksi Kuutio Pelit 14 Watch Dogs: Legion Markus Rojola 17 Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 Petri Heikkinen 20 Baldur’s Gate 3 Markus Lukkarinen 22 Pikmin 3 Deluxe Petri Heikkinen 24 FIFA 21 Markus Lukkarinen 26 Captain Tsubasa: Rise of New Champions Markus Rojola 33 Wreckfest 2020 Petri Heikkinen 34 Inertial Drift Johannes Valkola 35 80’s Overdrive Johannes Valkola 36 Hotshot Racing Johannes Valkola 38 Genshin Impact Samu Ollila 2. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Iris Mark KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. /asiakaspalvelu 310 numero 29
Teemat Mies joka toi jalkapallon Japaniin 26 Captain Tsubasa: Rise of New Champions Markus Rojola 28 Captain Tsubasa elävissä ja sarjakuvissa Markus Rojola 31 Captain Tsubasa peleissä Markus Rojola Talvisota 80 vuotta ja risat 46 SGS: Winter War Riku Vihervirta 46 Philippe Thibault, SGS: Winter War Ilja Varha 48 Rising Storm 2: Talvisota-Winter War Santeri Oksanen 50 Steel Divisions 2: The Fate of Finland Santeri Oksanen Kovaa menoa alamaailmoissa 40 Doom Eternal: Ancient Gods Part 1 Nnirvi 42 Hades Mikko Lehtola 44 Noita Juho Kuorikoski Ratista kiinni retro-otteella 34 Inertial Drift Johannes Valkola 35 80’s Overdrive Johannes Valkola 36 Hotshot Racing Johannes Valkola 54 Tell Me Why Kriina Rytkönen 56 13 Sentinels: Aegis Rim Antero Kyyhky 60 Star Wars Squadrons Antti Ilomäki, Lassi Hietala, Marko Mäkinen, Nnirvi 64 Call of Duty: Black Ops Cold War Markus Rojola 52 Amnensia: Rebirth 40 Doom Eternal: Ancient Gods Part 1 Nnirvi 42 Hades Mikko Lehtola 44 Noita Juho Kuorikoski 46 SGS: Winter War Riku Vihervirta 48 Rising Storm 2: TalvisotaWinter War Santeri Oksanen 50 Steel Divisions 2: The Fate of Finland Santeri Oksanen 51 Ghost of Tsushima: Legends Markus Rojola 52 Amnensia: Rebirth Aleksandr Manzos 17 Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 10 Xbox Series X 3
Nintendo kertoi syksyllä sijoittajille kehittävänsä uutta konsolia tai vähintään konseptia. 4. Nintendo Switch oli pitkään pöytäkoneen ja käsikonsolin risteytys, mutta Lite-version myötä se muuntui puhtaaksi käsikonsoliksi. Jo nyt huomaa, että DualSensen kaiuttimilla tehty värinä toimii huomattavasti paremmin kuin perinteinen epäkeskoräVARMA VOITTAJA minä. Tosin Nintendo voi olla nykyään myös oman todellisuuden lisäksi omassa rytmissä. Asian todellinen tila paljastuu vasta, kun NDA:t ovat rauenneet ja pelintekijät saavat puhua pelinteosta vapaasti. Lisäkiusana Xboxille olisi jopa useampia pelejä. PS5-kokeiluni jäi Astro’s Playroomilla leikkimiseksi. PS5:n ja Xbox Series X:n prosessorit ja näytönohjaimet pohjautuvat hyvin pitkälle samaan tekniikkaan. Alkava konsolikierros muistuttaa ja eroaa edellisistä sykleistä. Konsoleiden suorituskyky hyppää kerralla vuoteen 2020 ja pelikelpoiseen 4K-tasoon. Positiivisin yllätys on DualSense-padi, joka tuntuu istuvan heti kouraan. Liipaisimet toimivat vähän samalla idealla, sillä niiden tuntuma saattaa muuttua pelatessa muuttua. PS5:lle minulla on vain Spider-Man: Miles Morales, joka ei toimi käyttöliittymäpäivityksen puuttuessa. Nintendon käyttämä termi on täsmällisesti ilmaistuna ”integrated hardware-software system”, jolla viitattiin myös kaikkiin edellisiin Nintendo-konsoleihin. Switch eroaa kilpailijoiden konsoleista teknisiltä ratkaisuiltaan niin, että Switch-version tekeminen on pelifirmoille aina erillinen päätös, PS5ja Xbox-versiot ovat peruslähtökohta. Grafiikka on näyttävää ja värikästä, kuten odottaa sopii, mutta varsinaiset herkut nähdään tulevissa peleissä. Kyse on tasoloikaksi naamioidusta tekniikkademosta, joka tulee kaikkien PS5-konsoleiden mukana. Aika varmasti luvassa on räiskintäpeleihin entistä asemaisempia liipaisimia ja autopeleissä jarrutuntumaa, jolla koitetaan viestiä renkaiden lukkiutumisesta. Paperilla koneiden suorituskyvyn pitäisi olla hyvin samalla tasolla. Konsoleiden viralliseen ilmestymiseen on vielä pari viikkoa, joten ”ongelmat” eivät ole sinänsä ihme. Tosin ratkaisullaan Nintendo myös käy omaa erillissotaansa konsolirintamalla. Astron hiekalla kävely rutisee jaloissa, veteen hypätään plumpsahtavana lukkona ja kuminauhaa vetäessä tuntee vastuksen. Kolmikosta eniten eroaa taas Nintendo, joka otti Nintendo Switchillä konsolisukupolveen varaslähdön. Yllättäen PS5 näyttää paremmalta todellisuudessa kuin kuvissa eli täysin toisin kuin Tinder-deitit. Aikanaan en uskonut Nintendo Switchin mahdollisuuksiin ja olin väärässä. Kone käynnistyy vikkelästi ja on (ainakin pienellä) käytöllä hiljainen. M arraskuussa Microsoft ja Sony julkaisivat uudet konsolinsa, minkä myötä pelimaailmassa käynnistyi taas uusi sykli. Ennakkoon haptisuus eli tuntoaistin hyödyntäminen tuntui lähinnä markkinoinnilta, mutta totuus voikin olla jotain enemmän. Lähetillä on Xbox Series X:ni ja pöydällä vain PS5. Tätä kirjoittaessani minulle on vasta käsi keksipurkissa. En voi silti sanoa, että laitteen ulkomuoto oli positiivinen yllätys, sillä se on vain suurempi versio yläkerran WLAN-reitittimestäni. Pidemmän aikavälin taktiikkana se voi olla jopa voittajan valinta ja ainakin PC-pelaajille etu. Sen myötä kaikki konsolin pelit ilmestyvät myös PC:lle. Nyt konsolimaailma lähestyy autoteollisuutta, jossa samaa rautaa pakataan eri brändien alle. Firma aikoo Xbox Series X:n lisäksi myydä myös Xbox Game Pass -tilaustaan. Mielikuva syntyy jännästi pädistä lähtevän ääneen ja sormituntuman yhteistyönä. Toki veikkaukseni voi muuttua, kun minulla on PS5-konsolista muutakin kuin alkupalat ja Xbox Series X:stä enemmän kuin pelkkä lähetysnumero. Se on luvattu, mutta ei ole vielä näkynyt. Uusi konesukupolvi tuntuu aina tuovan uutta virtaa myös pelintekijöihin. Nyt samalla asiantuntemuksella veikkaan PS5:n vievän tämän konsolikierroksen koneiden myyntimäärissä, sillä Microsoft taitaa seivästää itsensä kaksiteräisellä miekallaan. Xbox Series X on ilmeisesti vähän tehokkaampi kuin PS5
Koneilla on lyöty suomalaisen pelijournalismin alkutahdit, sillä samoilla koneille pelattiin Nirvin uran alun arvostelupelit. Ne sisältävät lehdistökappaleita, ennakkoja arvosteluversioita, joita ei välttämättä ole muuten säilynyt. ST jatkoi uraansa teksinkäsittelylaitteena Nikon isän toimistossa, mutta on hävinnyt ajan virtaan kuin kyynel sateeseen. Samalla museolle lahjoitettiin myös Nirvin käyttämät oheislaitteet, kuten modeemit, kuuluisan Korhosen Kaapeli, Action Replayja satoja Amiga-diskettejä. Levykkeiden sisältö digitoidaan ennen kuin ne viedään museonäyttelyyn. Nirvi lahjoitti Commodore 64ja Amiga 500 -tietokoneensa Tampereen Pelimuseolle. Laitteet laitettiin heti esille museon Pop up -näyttelyyn Pelimuseon Areenalle. NIRVI VIHDOINKIN MUSEOSSA. Laitteet ovat esillä ainakin vuoden loppuun. Tarkempi raportti tapahtumista löytyy sivulta 13. Jutut tosin kirjoitettiin Atari ST:llä vuoteen 1988 asti. PÄÄKIRJOITUS N iko Nirvi on nyt museoitu tai ainakin hänen uransa alku on
Lisäksi pelin sisään pääseminen ei tapahPELIT PELISUUNNITTELEE Ilja Varha on myös Pelit-lehden vakituinen avustaja. Meidän tapauksessamme ei tietenkään voida puhua työnantajan toteuttamasta kyykyttämisestä, vaan ihan omasta masokismistamme. Jos olisimme jatkaneet perfektionistisella tyylillämme, olisi pelistä kirjoitettu vain blogeja vielä 2080-luvullakin. Valmista ei ollut, ei sinne päinkään. Muksua puoli vuotta vanhempi lapseni, neljä vee peliprojektini, on saavuttanut Early Access -julkaisun hetken. ikoiden ja historianelävöittämistapahtumien videoitujen tallenteiden muodossa. visen tason strategiapeli, jossa yhdistyvät reaaliaikainen kampanja ja reaaliaikaiset maataistelut. Testaamisen resurssit yksinkertaisesti loppuivat. 6. Kevät meni, kesä tuli, kesäkin alkoi taittua loppupuolelle. Miehet ovat vihreitä Kesään asti olimme pitäneet hyvin maltillisesti mölyä itsestämme ja pelistämme. Muksu leikkii vielä äitinsä kanssa seinän takana välillä ihmetellen ääneen, minne isi meni. iliksiin, oli kyseessä sitten ihan vain fonttivalinnat, musiikki tai käytetyt aikalaisvalokuvat. Sen lisäksi, että pelimekaniikkaa suunnitellessa nälkä kasvoi syödessä tajuttuani Oliverin kykenevän muuttamaan hullummatkin ajatukseni ykkösiksi ja nolliksi, myös kromiosasto vahvistui erittäin laadukkaiden musiikkien, aikalaisgra. Julkaisimme lähinnä sosiaalisessa mediassa muutamia kuvia, pari videota pelin kehitysversioista ja blogillisen kirjoituksia. Mitä tapahtui. Ei pelkästään pelin herättäneen mielenkiinnon vaan myös itsemme ja mielenterveytemme takia. Tänään on kuitenkin poikkeus. K aikki tiesivät sisällissodan syttyvän ennemmin tai myöhemmin. Toisaalta näkyvyyden lisääntyminen lisäsi painetta, ja olimmehan jo kerran ilmoittaneet arvioiduksi julkaisuajankohdaksi loppuvuoden 2019. Itse pelisuunnittelijana väitän, että kampanjaja taistelupelimuotojen liittymäpinta on se juttu: peli on aidosti operatiivisen tason sotapeli. Koska meitä on vain muutama ukko vapaa-ajallaan peliä häkyttämässä suuren pelistudion sijaan, panostimme erityisesti sisällissodan . Neljän vuoden aikana projekti paisui kuin pullataikina. Mutta kun ensimmäinen Fort Johnsonista ammuttu kymmenen tuuman mörssärin kranaatti saavutti lentoratansa lakipisteen Charlestonin satamassa keväällä 1861, sitä seuranneita tapahtumia ei kukaan pystynyt ennakoimaan. Kun kesä oli lukittu, alkoi keväästä niin sanottu crunch mode. Reppurina, joka käy viikot töissä toisella paikkakunnalla, olen pyrkinyt välttämään tietokoneella istumista lapsen hereillä ollessa. Ilja Varha Keväällä vannoimme, että teemme pelimme kunnolla loppuun asti emmekä julkaise jälleen yhtä läpeensä bugista Early Accessia. Tapahtui viime kaudella Aloitimme peliprojektin loppuvuodesta 2016 itävaltalaisen pankkiirin, Oliver Keppelmüllerin kanssa. Kun palaset loksahtelivat kohdalleen, alkoi pelistä muodostua kattava katsaus Amerikan sisällissotaan. rma pakottaa tekijät vääntämään koodia lähes kellon ympäri ilman lisäkorvausta. Pelimme osoittautui Braxton Braggin tasoiseksi sekamelskaksi. Siksi kutsutaan pelin tekemiseen liittyvää tahdin kiihdytystä, jossa peli. Elokuun 21. Päätimme, että kesä 2020 on pakkorako. Kevääseen asti olimme kovasti sitä mieltä, että tehdään peli valmiiksi ennen julkaisua. Siitä huolimatta oli tunne, että peli herätti orastavaa mielenkiintoa pelaajissa. 21. Grand Tactician julkaistiin läpeensä bugisena Early Accessina. Istun rättiväsyneenä läppärini ääressä kahvikuppi kourassa. Pelissämme on jotain sellaista, mitä muissa peleissä ei ole. elokuuta kello 19.00 Fort Sumterissani jysähtää. Tavoitteena oli noin kolmen vuoden kuluessa tehdä operatiiSISÄLLISSOTA TULEE OLETKO VALMIS
Mutta kävikin niin, että meihin otettiin yhteyttä. Hän otti vastuulleen sosiaalisen median näkyvyystempaukset ja hänen kauttaan saimme melkoisen kontaktilistan alan tubettajiin ja mediaan. Tuossa vaiheessa tietoisuus siitä, että peli on raa’asti keskeneräinen ja bugisempi kuin muurahaiskeko alkoi oikeasti ahdistaa. Mutta sävy olikin aivan toinen. du ihan parissa pelikerrassa. Sen lisäksi käsiparini tarvittiin enenevissä määrin pelin takomiseen edes jonkinlaiseen julkaisukuntoon. Niitäkin tarjouksia olimme saaneet alan oikeasti merkittäviltä tekijöiltä. Olimme päättäneet härkäpäisesti julkaista pelin itse eikä julkaisijan siipien suojassa. Moni sotapelialan tubettaja oli seurannut pelimme kehittymistä ja otti yhteyttä, josko saisi vilkaista peliä. Niinpä heinäkuussa ilmoitimme malttamattomana odottaville ”kansalaisillemme”, että meidän mielestä elokuukin on kesän puolella. Itse olimme vakuuttuneita, että sisältö oli aika kohdillaan. Niinpä päätimme palkata itsellemme indie-strategiapelien markkinointiin erikoistuneen freelancerin. Siinä noin 7 000 Steamin wishlistauksen kohdalla höyryalustan algoritmit alkavat kuulemma heräillä. Yksinkertaisesti tieto pelin sen hetken vajavaisuuksista pakotti pitämään pään alhaalla ja katseen piippulinjassa. Kaikki käy, kunhan kasvoja ei menetä. Ajattelimme naiivisti, mutta jälkiviisaina ehkäpä aivan oikein, että julkaisija työntäisi kauhansa myös pelisisällön soppaan. Vaan emmepä osanneet arvata, että tuotteen väkisin tuputtamisen sijaan kiinnostuneita oli reilusti yli sata ja preview-version Steam-avaimet loppuivat käsiin heti. Vaikka joidenkin mielestä kaikki julkisuus on hyvää julkisuutta, pelko oli perseessä, että pelimme kananlento loppuisi lyhyeen ja se ammutaan tylysti alas keskeneräisenä kikkareena. Tosin itse en kyseisiä videoita kyennyt tuohon aikaan katsomaan. Vasta Crusader Kings III peittosi Grand Tacticianin alkusyksyn katsotuimpana strategiapelinä YouTubessa. Early Accessin julkaisupäivän lähestyessä peli pomppasi ”popular upcoming” -kategoriaan Steamin etusivulle. Tubettajien arviot ja kommenttikenttien keskustelut sain markkinointimieheltä koosteena. Noihin aikoihin stressitasot olivat ennätyskorkealla ja pinKun talous saatiin vihdoin toimimaan, samalla asekauppakin vilkastui ja aseiden standardisointi vaikuttaa hintaan. uenssereita” epätoivoisina, saadakseen näkyvyyttä. Päätimme tarjota betaversiota alan mielipidevaikuttajille. Ehkäpä joku sitten julkaisisi pelistä videota YouTubeen tai jollekin verkkosivulle. Sellainen se rehellisesti oli. 7. Samaan aikaan viimeistelimme julkaistavaa versiota, jotta se pysyisi pystyssä eikä sisältäisi sellaisia lapsuksia, jotka tuhoaisivat ensivaikutelman. Samaan aikaan niin sanottu orgaaninen näkyvyys alkoi kasvaa. Lisäksi taistelukentältä kaatuneilta voi viedä torrakot, mikä auttaa kapinallisia. Videoiden katsominen aiheutti ahdistuksen tunteen, ihan kuin omaa lasta arvosteltaisiin täysin tunteettomasti. Siinä vaiheessa, kun historiallisista sotapeleistä tunnetun podcastin juontoroikka kiisteli keskenään siitä, onko kyseessä paras Amerikan sisällissodasta tehty peli jo nyt vai vasta bugikorjausten jälkeen, tajusin ilmatorjuntaohjuksen menneen ohi: kanamme pysyi ilmassa! Eikä aikaakaan, kun peliämme oli pällistelty YouTuben kautta jo yli 300 000 kertaa. Pari päivää avainten jaon jälkeen, elokuun alussa, alkoi videoita ilmestyä YouTubeen kuin sienipilviä ydinsateella. Ehkä näin, sillä viimeisimmän betavideomme julkaisun jälkeen wishlistien määrä pomppasi reippaasti yli haamurajana pitämämme kymmenen tuhannen! Koska olen julkisella sektorilla töissä, en ymmärrä markkinoinnista mitään. Siinä vaiheessa, kun ensimmäinen yli miljoonan tilaajan youtubaaja otti yhteyttä, aloimme aavistella jotain porisevan pinnan alla. Koska me olimme tehneet päätöksen aloittaa varsinaisen markkinoinnin vasta julkaisuajankohdan selvittyä, lähinnä tiedotimme kehitystyön etenemisestä omia kanaviamme pitkin. Peli valmistuisi, mutta julkaisun siirtäminenkään ei ollut enää vaihtoehto. Kauhuksemme katsojamäärät videoilla olivat keskimäärin vähintään kaksinkertaisia kanavien muihin videoihin nähden. Tätä nykyä samainen heppu muuten vastaa erään MicroProsen markkinoinnista… Kun lopulta saimme äkistettyä Early Access -julkaisupäivän ulos, alkoi markkinointimiehemme johdolla mediakampanja. Normaalisti indie-pelien tekijät pommittavat tubettajia ja muita ”in. Myy minulle tämä peli Markkinoinnin kannalta olimme ajautuneet mielenkiintoiseen tilanteeseen. Näkyvyys aiheutti hirmuisen piikin wishlistauksessa. Jo loppukeväästä asti hauduteltu mahdollisuus Early Access -julkaisuun alkoi tuntua koko ajan välttämättömämmältä ajatukselta
PC-pelaamisen nurja puoli on pelaajakunnan erilaiset pelikoneet. Ainoa vaihtoehto on pyrkiä vastaamaan lähes kaikkiin foorumin viesteihin, sähköposteihin, sosiaalisessa mediassa esitettyihin kysymyksiin ja niin edespäin. Viimein, melkein tunnin myöhässä, striimi rävähti kaupan sivulle. Osa vioista korjautui päivittämällä ajureita, osa taasen installoimalla pelin uudelleen, mutta ensimmäiset viikot kuluivat kriittisten kaatuilujen metsästämisessä. Olimme jo ennen julkaisupäivää julkaisseet Early Access -tiekartan, jossa kerromme, miten saatamme pelin lopulliseen muotoonsa. Jo tässä vaiheessa oli käynyt selväksi, että joidenkin pelaajien mielestä maapallo on pyöreä ja jaettu aikavyöhykkeisiin. päivään. Keskenään mietimme, että jos peli myy sen tuhat kappaletta parin ensimmäisen viikon aikana, niin olemme erittäin tyytyväisiä. Muutama tunti julkaisun jälkeen Grand Tactician paistatteli eniten myyvien uusien pelien listalla kärkikahinoissa ja Steamin etusivulla. eikä peliä näy, vaikka luvattiin. Teimme päätöksen pyörittää Steamin kauppasivulla striimiä, josta mahdollinen ostaja näkee miltä peli näyttää. Varmasti kaikille oli tubettajien videoista käynyt selväksi, että peli on keskeneräinen ja buginen. Suomen aikaa kello 18.59 Itävallassa ja Saksassa netti meni kyykkyyn ja oma sadan megan laajakaistani jumahti 56k-modeemin tasolle. Ensimmäisen myyntistatistiikan ilmestyessä ruudulle olin saada paskahalvauksen ja Oliver lähti oksentamaan. Luonnollisesti vain harva lukee tällaisia tinkettejä. Ei ole satua, että yhden bugin korjaaminen palOrganisointivalikkoa on rukattu jo moneen kertaan, mm. Osalla taasen graa. Sähköpostiin alkoi tippua tulikivenkatkuisia viestejä siitä, miten päivä oli jo 22. Yötä päivää. H-hetki oli kello 19.00 Suomen aikaa. Myöskään pelin foorumilla on turha yrittää tehdä virallisia tiedotteita, koska ne eivät saavuta kuin murto-osan pelaajista. Koska tekijätiimin aika ei riittänyt ja tankero-englanti herättäisi vain hilpeyttä, päätimme ulkoistaa striimin tubettajalle. Appomattoxiin on matkaa Alkushokista toipuminen ei kestänyt kauaa, sillä pelin foorumi alkoi kirjaimellisesti tulvia bugi-ilmoituksia. Onneksi arkipäivisin pääsin armeijaan lepäämään… Kohti Richmondia! Palataan elokuuhun 21. Tunnistimme heti, että nyt tarvitaan kommunikaatiota ja läsnäoloa. Kun lopulta saimme striimin ulos noin puoli tuntia myöhässä, se jaettiin väärälle foorumille. Välittömästi kävi selväksi, että käsissä oli ongelma, vaikkakin positiivinen sellainen: emme olleet edes uneksineet tällaisesta määrästä kiinnostusta peliä kohtaan. Sitten oli vielä kaikki kuviteltavissa ja kuvittelemattomissa olevat resoluutiot, jotka voivat aiheuttaa ongelmia. Sanotaanko vaikka niin, että ennakoimamme myynti ei todellakaan olisi siihen riittänyt. Parhaan vaikutuksen saa, jos striimi alkaa pyöriä, kun peli tulee myyntiin. Meidän siipiratasaluksemme pysyy pinnalla vain, jos saamme pelaajakunnan vakuutetuksi siitä, että heitä kuunnellaan, heidän tukea arvostetaan ja viat korjataan. Striimillekin katsojia kerääntyi yli 800 ja se oli pakko jättää pyörimään pariksi päiväksi ekstraa, kunnes verkkojohto piti vetää irti töihin lähdön takia. nen käyttöjärjestelmä vain katosi. Myyntimäärien osalta olimme olleet hyvin realistisia ja konservatiivisia. Jollain eivät äänet kuuluneet, toisella peli käynnistyi syystä tai toisesta 1980-luvun resoluutiolla, jolloin edes menun seniorinappuloista ei saanut selvää. Early Accessilla on sellainen maine, että osa tuuttaa kuonaa putkeen ja häviää vähin äänin. Saimme innokkaan tubettajan messiin, mutta henkilökohtaisten esteiden jälkeen mies meni vaihtoon muutaman päivän paloajalla ja tilalle saatiin kuin ihmeen kaupalla toinen. Ajattelimme sen saavuttavan pari sataa katsojaa ja pyörivän julkaisupäivän illan. Koska pelille ei vielä ole manuaalia, lisättiin pelin sisään ohjekirjanen. Viidakkorumpu oli hakannut kuukauden ajan, peli oli saanut paljon enemmän näkyvyyttä kuin uskalsimme odottaa ja julkaisupäivän valmistelut olivat kuumeisesti käynnissä. Seuraavat päivät olimme kuin tulisilla hiilillä. na ihan peijoonan kireällä. Osalla pelaajista peli kaatui tuon tuosta. Lisäksi kehotimme pelaajia odottamaan varsinaista julkaisua, jos bugisen pelin kanssa tuskaileminen ei kuulosta omalta jutulta. GRAND TACTICIAN: THE CIVIL WAR (1861–1865) 8. Luulimme pelin olevan vakaa, mutta mitä vielä. Saimme videon muutamia tunteja ennen julkaisuajankohtaa ja sitten virittelemään striimauspalvelua. suodattimien asento menee muistiin ja fontistakin saa selvää. Tarun (ja foorumilla esitettyjen kysymysten) mukaan se on yksi Yhdysvaltojen vähiten luetuista teoksista
Järjestelmä ei siis enää värähtele niin pahasti ja käsiteltävät yksittäiset ongelmat ovat jatkuvasti magnitudiltaan pienempiä. Olemme vähitellen huomanneet fokuksen siirtyneen pelaamisen estävien bugien metsästyksestä myös pelimekanismien tasapainottamiseen. Pian havahduimme siihen, että syy on muistivuoto. Kuraattoreja ja ”kuraattoreja” lähestyy sähköpostitse aivan käsittämättömiä määriä Steam-avaimia kysellen. Yllättävän suuri osa kalastelee ilmaisia avaimia vain myydäkseen ne eteenpäin. Pelimoottori skaalautuu melko vaivattomasti. Toisaalta valtion virkamiehenä myös hihittelen, en toki partaani, koska sitä ei hyväksytä, mutta kuitenkin: verorahoillahan palkkani maksetaan... Jälkimmäisiä tulee lisää kunhan saadaan laskennat balanssiin. Wishlistaus on jatkunut verrattain vahvana, sillä todella monet ovat ilmoittaneet olevansa pelistä kiinnostuneita, mutta odottavansa bugien korjaamista. Foorumille ja sähköpostiin tippuvien bugi-ilmoituksien kyljessä on yleensä kehuja ja kannustusta. Kampanjakartalle on lisätty puita ja freimejä sekunnissa. Se piti nenän pinnalla, vaikka muuten välillä uitiinkin aika syvissä vesissä. Julkaisun jälkeen yksi tärkein mittari on Steamin arvostelut. Nyt päätavoite on saada peli vuoden loppuun mennessä pelattavaan kuntoon. Mikään ei kannusta käyttämään kaikkea vapaa-aikaansa neljän vuoden ajalta nuoruuden unelmien metsästämiseen kuin tieto siitä, että jos menet vahingossa onnistumaan, progressio syö sekä palkkatyön että harrastuksen tulot ja parhaassa tapauksessa päälle lätkäistään solidaarisuusvero. jastaa kolme uutta… Kaatuilu sen kun jatkui. Puolet minusta alkaa kallistua amerikkalaisten näkemykseen eurooppalaisesta verotuksesta ja etenkin suomalaisesta sosiaalidemokraattisuudesta kaiken aloitteellisuuden ja yrittämisen halun tappavana kommunismina. Mutta totta toinenkin puoli, asiakas on aina oikeassa. Arvostelussa annetaan joko ylätai alapeukku. Olenkin tätä nykyä myös yrittäjä, pakon sanelemana. Toinen yläpuolella kaarteleva korppikotka on tietenkin verottaja. Toki yhteydenottojen määrä mairittelee, kertoohan sekin jotain. Mikä parasta, vapaaehtoisemme eivät ole lähteneet käpykaartiin, vaan mielenkiinto peliä kohtaan on hengissä. Muutenkin pelaajien reaktiot ovat olleet pääsääntöisesti liikuttavan positiivisia. Peli alkaa olla vähitellen oikeasti pelikelpoinen. Vain muutama päivä julkaisun jälkeen sivulla paistoi yli sata arvostelua ja arvosana: mixed. Jos yläpeukkujen osuus tippuu alle 70 prosenttiin, pelin yleisluonnehdinta muuttuu positiivisesta sekalaiseksi (mixed), arvion väri positiivisen sinisestä oranssiksi ja tällöin myynti voi joutua ongelmiin. Haaskalinnut saalistaa Grand Tacticianin ensimmäinen taistelu bugisodassa on käyty ja pahimmat tulipalot sammutettu. Sitä etsittiin kissojen, koirien ja sotahevosten kanssa, mutta vedimme vesiperän toisensa jälkeen. Se tuntui epäreilulta, olimmehan omasta mielestämme kertoneet asiasta hyvinkin avoimesti. Tavoite oli alun perin saada Early Access maaliin vuoden loppuun mennessä. Olusteen taistelussa liikutellaan prikaatien sijaan rykmenttejä. Pääosa alapeukuista johtui tietenkin bugisuudesta ja kaatuilusta. Vaikka Steamin arvosteluasteikko tuppaa olemaan yläpäähän kallellaan, mediaanin osuessa 80-90 prosentin haarukkaan, arvostelut näyttävät selkeästi, että pelin sieluun ollaan tyytyväisiä ja pääosa näkee lopullisen visiomme bugien lävitse. Niitä on vain niin paljon… Samalla, kun pelaajakunta on osoittanut kannustusta ja kovaa resilienssiä, Steamin ikävä puoli on alkanut nostaa päätään. Painajaisskenaario onneksi vältettiin, sillä pääosa pelaajista oikeasti pelasi peliä ensimmäiset päivät ja arvostelujen määrä nousi nopeasti lähes kolmeen, nyttemmin neljään sataan. Lopulta reikä tietenkin löytyi ja paikattiin, mutta alkuperäisen suunnitelman aikataulusta oltiin jäljessä jo viikkoja. 9. Uskomme, että työmme hyvin tekemällä peli ei jää limboon. Viimeistään muistireikää tukkiessa jalat palasivat maan pinnalle. Tässä voimme onnistuakin, sillä palaute ja bugi-ilmoitukset ovat auttaneet todella paljon. Sitä työtä vaan on niin pirusti, että välillä hirvittää. Onneksi elanto ei ole vain tästä projektista kiinni. Kaksi viikkoa reiän etsimistä ryydytti koko tiimin siihen tilanteeseen, että kuukausittaisen videoneuvottelun naamakimaran vakavat ilmeet ja katsekontaktin välttely toivat mieleen Kaurismäen elokuvat
Kuvissa kone näytti monoliittisen massiiviselta, mutta livenä se on ihmeen huomiota herättämätön. Microsoft oli etukäteen pröystäillyt uudella tuuletusteknologiallaan, ja ilmeisesti aiheesta. XBOX SERIES X Johannes Valkola Microsoft ehti markkinoille ensimmäisenä kahdella uutuuskonsolillaan, ja niistä se tehokkaampi eli Xbox Series X ehti Pelit-lehteen. Nyt tarjolla on uusi asenne, uusi strategia, joka erottua joukosta ja antaa jotain omaa. Koneen katon reikien läpi hehkuva vihreänsävy näytti sekin kuvissa oudolta, mutta ei todellisuudessa häiritse lainkaan. Siis seitsemän vuotta vanha Xbox One -julkaisukoneenikin näyttää va10. Uusi peliohjain on hyvin samankaltainen aiempien mallien kanssa, turha hyvää onkaan keksiä uudestaan. Millään turhalla ei kikkailla, pääpaino on pelaamisessa. Super Mario 64:n kaatajaa on myös turha toivoa tai edes odottaa: Xbox Series X:llä ei ole yhtään yksinoikeuspeliä, nyt eikä lähitulevaisuudessakaan. Muistin nopeutta esittelee myös quick resume -ominaisuus, jonka avulla käynnissä voi olla yhtä aikaa useampi peli. Siinä ei ole mitään ylimääräistä, laitteessa ei lue edes konsolin nimeä. Nyt kun olen Xbox Series X:n lopulliseen myyntiversioon ja osaan julkaisupeleistä ehtinyt vähän paneutua, on vastausten aika. Painopiste olennaisessa Kun Xbox Series X:n suuren myyntipakkauksen avaa, virittyy heti oikeaan tunnelmaan. Ristiohjain on erittäin laadukas ja soveltuu mainiosti sivuttaissuuntaisiin kamppailupeleihin. Kaikki on heti minimalistisen tyylikästä. Microsoft on tajunnut, että se voi muuttaa sääntöjä pärjätäkseen kilpailussa. Ilman laajennusta Xbox Series X antaa käyttöön noin 802 gigaa supernopeasta SSD-kovalevystään, jolta pelit käynnistyvät hetkessä ja joka ilahduttavasti nitistää lataustauot minimiin, paikoin jopa välähdyksen omaisiksi. Xbox on näyttävä, raskaan sarjan laite, jolle piisaa pelattavaa, jolla pelit näyttävät entistä paremmilta ja joka antaa uuden, kiehtovan elämän vanhoille peleille. Saataisiinko joskus vielä Super Mario 64:n tasoinen täräyttäjä. Vaikka julkaisussa ei ole ehdotonta hittipeliä, salamannopea ja hiirenhiljainen kone tuntui jo vakuuttavalta. Niiden välillä voi sitten hyppiä halutessaan ristiin rastiin. Xbox pysyy hiirenhiljaisena ja lämpenee hieman, muttei koskaan kuumene, vaikka sillä pelaisi koko päivän gra. ikkatehoiltaan vaativimpiakin pelejä. Mutta tarjolla on paljon, mistä innostua. opin myllyssä on vaikka muille jakaa, mutta kone on silti suuresta koostaan riippumatta huomaamaton, viileä ja vaitonainen. Napeiltaan ohjain on sama, paitsi keskellä on uusi painike kuvakaappauksien ja videopätkien ottoon. Aluksi näkeekin vain peitellyn konsolin: kuvaja virtapiuhat ja peliohjain ovat ikään kuin salalokeroon kätkettyinä. Viileä vihreä on hillityn tyylikäs hatunnosto Xboxin historiaan. Takaa löytyy aukko HDMI-kytkentään, mukaan pakattu piuha on mallia HDMI 2.1, joten sillä saa käyttöön 120 kuvan sekuntivauhdin ruudunpäivityksen tätä hyödyntäviin peleihin, jos siis vain omistaa ominaisuutta tukevan television. Miltä ohjain tuntuu käsissä, miten kone mahtuu tv-tasolle, millainen käyttöliittymä siinä on. Laitteen voi asettaa sekä pystyettä vaakasuuntaan. Tästä todellakin alkaa uusi sukupolvi, mutta ei ihan oletettuna. Mutta ennen kaikkea ovat pelit: Onko julkaisulista laadukas ja monipuolinen, päräyttääkö pelien gra. Xbox Series X on kookas, mutta samalla yllättävän siro. Päätyliipaisimet ja ohjaimen takaosa on kuvioitu karheiksi, joten ote pysyy tukevana. ikka ja toimivatkohan vanhat pelit uudella laitteella. RYHMÄ-X: UUSI SUKUPOLVI Ensivaikutelma on vahva, kun koneen nostaa esiin. Takaliston tarkemmalla tarkistuksella näkee paikat virtaja nettipiuhoille, kaksi USB-aukkoa sekä raon, johon voi liittää ulkoisen SSD-muistikortin. Mitat ovat silti jykevät: kone painaa liki 4,5 kiloa, se on 30,1 senttiä korkea ja 15,1 senttiä syvä ja leveä. Tyylikästä, totta vieköön Konsolin musta ja hillitty design miellyttää minua. Xbox Series X on väkivahvasta vääntövoimastaan huolimatta jopa hiljaisempi kuin edellinen Xbox One X, joka sekään ei ollut äänekäs. I lmassa on aina jännitystä, kun sukupolvi vaihtuu. Kone on aseteltu paketin sisään mustan peitteen ja sinetin kätköön kuin esiin nostettavaksi aarteeksi. Näyttää samalta Microsoftin tarjoama uusi sukupolvi tuntuu aluksi vanhalta. Mitä uusi ja upea kone tarjoaa, muuttaako kaiken. Korkeutta on sivuttainkin lähes kolmen päällekkäisen Xbox One X:n verran, en ängennyt sitä tv-tasooni, vaan Series X sai paikan kaapiston kupeesta, lattianrajasta tornimaisesti ylöspäin törröttäen. Etupuolella on levyasema, nappi ohjainten synkronointiin, USB-paikka ja virtapainike. Kun koneen laittaa päälle, uutta aikaa ei välttämättä tajua, koska käyttöliittymä on tismalleen sama kuin Xbox Oneissa, jotka päivittyivät tähän muotoon muutama viikko aikaisemmin. Suurimman muutoksen on kokenut ristiohjain, joka on suunniteltu muodoltaan ikään kuin pallomaisemmaksi. Käsissä ohjain tuntuu kuitenkin hieman erilaiselta ja entistäkin mukavammalta. Tehoa 12 tera. Ohjain on Xbox Onen tapainen ja toimii kahdella sormiparistolla. Ratkaisu saattaa palvella myös tuuletusta – kuuma ilma kun nousee ylöspäin ja koneen katolla on eräänlainen muoviritilä, jonka alla tuuletin pyörii. Microsoft on päämäärätietoisesti nuollut haavojaan Xbox Onen vuoden 2013 katastrofaalisen julkistuksen ja julkaisun jälkeen. Parasta suunnittelussa on se, että kaikki palvelee käyttömukavuutta
Ja tietysti ruudunpäivitys on entistä sulavampaa. Game Passiin lisätään, ja sieltä myös lähtee pois joka kuukausi lukuisia pelejä. Tukea on luvattu laajentaa muihinkin vanhoihin peleihin ja jos toiveita saa esittää, äkkiä mestarillinen Jet Set Radio Future kehiin! Xbox Series X antaa vanhoille peleille uuden elämän, ja se on jopa hämmentävän hieno asia. Microsoft on sitoutunut käyttämään Smart Deliveryä, ja pääsin testaamaan sitä monella pelillä. Netflix-tyylinen Game Pass antaa käyttöön valtavan nettikirjaston kuukausimaksua vastaan. Samoin huikea kyberninjatoiminta Metal Gear Rising: Revengeance on parempi kuin koskaan. Pelasin tukuittain aiempien Xboxien pelejä, jokainen niistä toimii paremmin kuin koskaan. Lisäksi EA Play liittyi osaksi Game Passia, joten kirjasto kasvoi entisestään EA:n vanhempien pelien katalogilla. Jos ruudunpäivitys oli lukittu 30 fapsiin, ei Xbox Series X sitä muuta, mutta se poistaa kaikki nytkähdykset. Yksinoikeuspelit myyvät konsolin, mutta Microsoftilla on jotain aivan muuta mielessä. Mutta jo kympillä kuussa saa käyttöön yli sata peliä, ja hommaan pääsee tutustumaan ensimmäiseksi kuukaudeksi eurolla. Suurimman vaikutuksen tekevät Grand Theft Auto IV plus sen lisäosat The Lost and Damned ja The Ballad of Gay Tony. Vaikka Game Passissa ei siis omistakaan mitään, tarjousta on avokätisen kiinnostava. Resoluutio on tarkkaa, yksityiskohdat tapissa ja ruudunpäivitys silkinpehmeää. Peli on nyt lukittu silmiä hivelevään ruudunpäivitykseen, ja eron Xbox 360-version todella huomaa, se kun pahimmillaan putosi alle 20fps:ään. Pelit näyttävät 60fps:n ansiosta kuin remasterit saaneilta, paitsi että siis eivät ole. Parhaiten toimivat pelit, joissa on aikoinaan tavoiteltu kuutta kymppiä siihen täysin yltämättä, ja tietysti pelit, joissa frame ratea ei koskaan lukittu. Microsoftin mielestä vanhat ajat on eletty ja jäykät lainalaisuudet tehty rikottaviksi, horisontissa siintää houkutteleva kuluttajaystävällisyys. Microsoft on luvannut, että kaikki sen julkaisemat pelit tulevat heti julkaisupäivänä myös Game Passin kautta pelattaviksi. Sea of Thieves hyötyy selvästi uudesta versiostaan, sillä peli tuplaa ruudunpäivityksen 60fps:ään. Esimerkiksi yksi kaikkien aikojen leffamaisista kaahailupeleistä, Driver: San Francisco, on nyt silkinpehmeä. Kuva on skarpimpi, lataustauot olemattomia ja automaattista HDR:ääkin hyödynnetään. Edes Xboxia ei tarvitse, sillä PC tai vaikkapa Android-kännykkä käy Xbox-pelien pelaamiseen Xbox Game Passilla, mutta jos haluat nähdä pelit täydessä loistossaan, Xbox Series X on oiva väline. Uutuudet tulevat aina heti julkaisupäivänä myös Game Passiin, tosin ne saatetaan julkaista muillekin koneille. Game Pass on Microsoftin strategian selkeä valtti. Lukuun ottamatta Kinect-pelejä laitteeseen käyvät kaikki Xbox Onen pelit, kaikki aiemmin Xbox Onella toimineet Xbox 360:n ja alkuperäisen Xboxin pelit. Sen sijaan PC:ltä tuttu Gears Tactics ei yllä samaan loistoon. Tosin vain aika näyttää, kuinka hyvin kaikki palvelee next gen -kokemusta. likoiltaan samalta kuin viimeistä huutoa oleva Xbox Series X! Tässä piileekin yksi osa Microsoftin uutta strategiaa. Täs11. Niin, mites se menikään: rakenna ja he tulevat... Segan upean sarjan uutuus Yakuza: Like a Dragon on yllättävä lisä Microsoftin konsoleiden julkaisuun. Tästä eteenpäin sellaiset suositut sarjat kuten Dishonored, Doom ja Elder Scrolls, ovat osa Xboxia. Anna mulle pikkurilli... Ja kyse on vain siitä, mitä uusi rauta niille tekee. Sulla on jo se Microsoftilla (ja kolmansilla osapuolilla niin halutessaan) on käytössä niin sanottu Smart Delivery. Testatut 30fps-pelit Lost Odysseysta Alien Isolationiin ja Killer is Deadista Sunset Overdriveen todistivat sen. Moninpelattava merirosvoseikkailu Sea of Thieves, satumainen 2d-metroidvania Ori and the Will of the Wisps ja vuodenajoiltaan vaihtuvaan Britanniaan sijoittuva Forza Moninpelin saa rullaamaan 120fps:n vauhdilla. Se ei myöskään ole välttämättä se kaikista näyttävin peli, mutta kokonaisuus tuntuu hyvin maukkaalta. Eli Microsoft ei hankkinut pelkkää pelistudiota, vaan kokotä eteenpäin Microsoft haluaa säteillä hyviä viboja ja korostaa Game Passin arvoa, sitä ei kiinnosta rakentaa muureja ja estoja muille alustoille. naisen julkaisijan. Hintaa tulee yli tai ali 10 euroa riippuen tilauksen tasosta. Kaiken päälle Microsoft kävi kaupoilla hieman ennen Xbox Series X:n julkaisua ja ostaa tempaisi koko Bethesdan. Xbox Series X on osa jatkumoa, One-pelit päivittyvät Xbox Series X -versioiksi. Xbox Onen mestarillinen Sekiro: Shadows Die Twice on sekin Xbox Series X:llä sykähdyttävän sulava. Mykistävä grafiikka on viimeistä huutoa ja pyörii 4K-resoluutiossa, 60 kuvan sekuntivauhdilla. Etu on valtava kaltaiselleni pelaajalle, jolla on satojen Xbox 360 -pelien kokoelma. Mennyttä unohtamatta Hienointa on Xbox Series X:n herkullinen yhteensopivuus edellisten sukupolvien laitteisiin. Ja se on Game Pass. Niin ne pelit, Kun Xbox Series X:n ja tehoiltaan vaatimattomamman, hinnaltaan huokeamman ja kooltaan slimmimmän Xbox Series S:n julkaisulistaa tutkii, huomaa ettei mukana ole yhtään peliä jota voisi pelata vain Xbox Series X:llä. Hintalappu oli 7,5 miljardia dollaria, liki tuplasti se minkä Disney maksoi Star Warsista. Sekin on toki näyttävä peli, joka vie tutun räiskintäsarjan kohti maltillisempaa ja taktisempaa pelaamista. Xbox on tästä eteenpäin houkutteleva, rajojen yli kulkeva brändi, suoranainen pelaamisen tyyssija. Gears 5 osoittaa, miten merkittävästi vanha peli voi hyötyä uudesta Xbox Series X -versiosta. Leuka loksahtaa lattiaan vasta kun päivittää Gears 5:n Xbox Series X:lle. Useimpiin niistä en ole koskenut vuosiin, mutta nyt pelivarasto muuttuukin aarreaitakHorizon 4 näyttävät Xbox Series X:llä selvästi paremmilta kuin aikaisemmin. Eli jos omistat (tai ostat) pelistä Xbox One -version, sinulla on heti siitä myös silotellumpi Xbox Series X -versio, jos sellainen vain on saatavilla tai sitten tulossa. Kaikki vanhat pelit käynnistyvät aina suoraan parempina, ilman minkäänlaisia asetusten muutoksia
Vuorokaudenajat vaihtuvat ja tarjoavat toinen toistaan kauniimpia tehosteita, kuten sumua, auringonsäteitä ja rankkasadetta. Huikean sarjansa japanilaiseksi roolipeliksi muuttava Yakuza: Like a Dragon on ehdoton ykkösvalintani Xbox Series X:n julkaisukattauksesta. Pelissä ajetaan usein märissä olosuhteissa ja syystäkin. Ja se on ilon aihe se. Arcadekaahailu Dirt 5 näyttää miten upeaan grafiikkaan Xbox Series X yltää heti julkaisussa. Vaikka peli ei ensi vilkaisulla kilju next geniä, upeilla yksityiskohdillaan syvälle japanilaiseen kulttuuriin vievä peli on kaunis katsella. Tämä lienee historiallinen tapa julkaista konsoli. Dirt 5 on myös osoitus Xbox Series X:n vaihdettavista asetuksista pelin sisällä, jotka vievät kokemuksen lähemmäksi pc-pelaamista. Microsoftilla on nyt peräti 24 omaa studiota, kuten Psychonauts 2:sta työstävä Double Fine, uutta Fablea tekevä Playground Games ja Everwildin kanssa pähkäilevä Rare, plus tietenkin kaikki Bethesdan tiimit. Nyt valo leikittelee kauniisti vilisevien lumihiutaleiden päällä. 12 vastustajan väliset kisat vievät mutaläärystä asfalttiin ja soralta peilijäälle. Hyvä, että Microsoftilla oli kanttia tiputtaa julkaisun lippulaiva Halo Infinite pois. XBOX SERIES X 12. Se palauttaa sulavan 60fps:n takaisin sarjaan, jota ei konsoleilla ole nähty sitten Yakuza Kiwamin. Se ei sinänsä ero aiemmasta, paitsi jos omistaa television viimeisen päälle, jolloin Tourystin saa pyörimään hulppeassa 4K/ 120fps-muodossa. Veikkaan, että sitä nähdään lähinnä tämän tapaisissa grafiikaltaan teknisesti vaatimattomammissa indiepeleissä. si. Jos taannoinen esittelytraileri oli parasta, mitä pelistä pystyi näyttämään, ratkaisu oli oikea. Etu on suuri, sillä vanhojen ohjainten ansiosta sain heti käyntiin Dirt 5:n moninpelin, joka yllättäen tarjoaa hienon jaetun ruudun yhteiskisan neljälle pelaajalle. Tunne on tyystin toinen kuin Xbox Onen julkaisusekoilun aikoihin: tässä on hyvä pohja, jonka varaan kelpaa rakentaa. Lystikkään leikkisä kokonaisuus oli varsin vakuuttava, arcademainen kilpa-ajopeli, jossa kaahataan vaihtelevissa olosuhteissa. Vaikka Dirt 5 on erittäin näyttävä peli, parasta on että pelattavuus on kunnossa. Energinen ja viimeistelty Like a Dragon tuntui niin hyvältä, että sen parissa päivät kääntyivät yöksi. Grafiikan saa painottamaan joko kuvatarkkuutta, yksityiskohtia tai ruudunpäivitystä, tässä tapauksessa pelin saa pyörimään 120fps:n vauhdilla. Ja jälki on jopa komeaa. Pelialan pelikenttä tuntuu kutkuttavasti laajenevan. Tällä hetkellä siitä paras esimerkki on Gears 5, jonka ulkoasu salpaa hengen. Takana on jo liki 20 tuntia, ja kokonaisuus vaikuttaa erinomaiselta. Dirt 5 on nimittäin väkevä osoitus ray tracing -teknologiasta, joka saa lätäköt, jäätiköt ja autojen pinnat heijastamaan ympäristöä realistisesti. Vaihtuvia asetuksia ja ray tracingia lupaa julkaisussa esitellä myös ennakkomainonnassa viehättävältä vaikuttanut Devil May Cry 5 Special Edition, sitä en vielä päässyt pelaamaan. Sen näkee Xbox Series X:n julkaisusta: mukana ei ole yhtään Microsoftin omaa, uutta peliä. Xbox Series X:n julkaisun helmiin lukeutuvan Dirt 5:n parissa aika vierähti rattoisasti. Vuoden takaisesta Switch-julkaisusta tuttu seikkailupeli The Touryst oli tarjolla. On hauska testailla, miten komeilta vanhat pelit näyttävät ja miten hyviltä ne nyt tuntuvat. Paikkahan oli suoraan pedattu Master Chiefille, mutta sepä ei mestarille kelvannut. Positiivista on myös, että Microsoft tuntuisi löytäneen oma kiehtovan dentiteetin tehokkaan Xbox Series X:n, houkuttelevan Game Passin ja vanhojen pelien suoraselkäisen tukemisen myötä. Varaa valita Dirt 5 alleviivaa Microsoftin uuden strategian toista hyvää yksityiskohtaa: Xbox Sedä, mitä tuleman pitää. Etenkin suomalaista silmää miellyttää Dirt 5:n lumipyry, joka harvemmin saadaan peleissä realistisen näköiseksi. Lähes kaikki Xbox Onen pelit toimivat Xbox Series X:lle, jolle osa niistä myös optimoidaan. Arvostelu tulossa. Vaikka yksikään ei saanut mitään konsolin julkaisuun, tärkeintä on, että tulevaisuus vaikuttaa valoisalta. Erityisen kiinnostava lentoräiskintä The Falconeer ja mestariteoksen moninpeliksi kasvattava Tetris Effect: Connected olivat mukana, mutta valitettavasti aktivoituivat vasta jutun kirjoitushetken jälkeen. Radalla on yksityiskohtia poskettomasti, vastus tajia paljon, vauhtia piisaa, ruudunpäivitys on sulavaa ja pintoja heijastava ray tracing elävöittää upeasti maailman. Olisi naivia ja puhtaasti väärin ajatella, etteikö vallitseva koronaepidemia vaikuttaisi myös peleihin. Halon mentävä rako Xbox Series X:n julkaisupelejä pääsin testaamaan rajoitetusti. Suvereenisti huumoria ja rikosdraamaa sekoittavassa pelissä ei koskaan tieXbox Onen alkuajoilta tuttu Sunset Overdrive tuntuu paremmalta Xbox Series X:llä. Mutta on positiivista, että näinä ikävinä aikoina käsissä on uusi ja ihmeellinen pelikone, siis mahdollisuus uusiin kokemuksiin, iloon ja yhteiseen oloon, ja vielä toinenkin on Sonylta tulossa. Ilahduttavaa, että näinä etätöiden, muuttuvien aikataulujen ja kovien haasteiden aikana, että ne pelistudiot, jotka ovat pelinsä julkaisukuntoon saaneet, no, ovat siinä ylipäätään onnistuneet. Haasteista huolimatta Vuosi 2020 on ollut vaikea kaikkialla maailmassa. Onneksi tarjolla oli muuta mielenkiintoista pelattavaa. Saa nähdä, missä laajuudessa 120fps tulee määrittämään uutta sukupolvea. ries X ja S ovat yhteensopivia kaikkien Xbox One -laitteiden ohjaimien kanssa, sekä uusissa että vanhoissa peleissä. Se on jotain erilaista kuin kilpailijan eväät
”Ei jumalaut! Mää en millä lakkaa ihmettelemäst, millai miehet pitä kaiki romun takanas. Toki jos se tupakoijan tavoin ensin savuttaisi ja sitten kuolisi, negatiivinen tunnereaktio syntyisi. Commodore 64:n kanssa asuin samassa osoitteessa. Toimi niin, ettei pelilevyt joudu roskakoriin. Se opetti minulle elämää, Manic Minerista alkaen. Eikä Voodoo-korteille. Entäpä Internetin esiaste, 300 baudin modeemi, jolla otin yhteyden niinkin kauas kuin muutaman korttelin päähän MikroPasiin. Tai tuho kohtaisi kolmea PlayStation kolmostani. New Life in the Off-Stadi Colonies Lokakuussa piileskelin ullakolle rakentamassani tinapaperivuoratussa bunkkerissani suojassa tappavalta virukselta. Siellä eläkeläiset pitävät iloista hurinaa, kun heihin vaihdetaan osia ja annetaan jopa lasten leikittäväksi. Muistan ensimmäisen 386:ni ja sen korvanneen 486:n, mutta sitten konevainajat alkavatkin hämärtyä, pitäisi luntata vanhoista arvosteluista, mikä PC minulla oli ja koska. Hulluhan se on, joka ei konepuolta museolle tarjoa. ST:n lahjoitin isälleni tekstinkäsittelyyn, Amiga taisi pelikäytössä kestää noin ysärin alkuvuosiin. Kiinnostus oli kova, varsinkin kun Mikrobitti ja Skrolli antoivat yllättävää markkinointitukea. -Olen nykyään konmari ja heitän nämä romut roskiin. Osaa myös korjaa. Sitten vihdoinkin alkaisin jauhaa 4K-grafiikasta, mutta taas saisivat kultasilmät ilkeästi nauraa ja kertoa: ”Looseri! Me mennään jo 8K:ssa!” Ehkä konenostalgian syy on se, että kuusnepalla oli Luonne. En ole ratsastanut vanhoilla sotaratsuillani vuosikymmeniin: kuusnepailun tappoi atarointi ja amigailu, jotka kummatkin tappoi PC. Törmäsin pitkästä aikaa menneisyyteni todellisuuspakoavustimiin Commodore 64:een ja Amiga 500:een. Olen usein maininnut Facebook-ryhmä Commodore Finlandin. Suoritin jokin aika sitten MiST-emulaattorilla aikamatkan pelimenneisyyteeni ja tajusin, että nostalgia maistuu parhaalta kylmänä. Näillä luonne kasvaa, kun käteen lyödään antiergonomian huippu, analoginen Commodoren joystick mallia Kädensyöjä, ja koneeseen aina niin rentouttava Uuno Turhapuro törmää kiv... Ei mikään iso pala, mutta kuitenkin. Eikä sateenpieksämällä roskalavalla. Tai todennäköisemmin autotallissa. Silloin kokee ensimmäistä kertaa jotain, joka suurella todennäköisyydellä muuttaa maailman, varsinkin kun sideaineena on vielä nuoruuden viattomuutta. 13. Suomen Huutokauppakeisaristakin soitettiin, mutta mulla oli jo tavaroille alihinta mietittynä. Mutta se ei paljoa paina, koska sillä ei ole omaa imagoa, se on vain komponenttiensa summa, Frankensteinin pelikonehirviö. Ei, mää ole mahdottoma hämmästyny. Nostalgoinnin painopiste vaihtuu koneista peleihin, ja käyttääkseni kunnon patriarkaalista setämies-retoriikkaa, olen hetkeäkään epäröimättä, innosta hihkuen, aina vaihtanut nuorempaan, kauniimpaan ja nopeampaan. Taas on jossain taloudessa konmarijohtoinen hallinto päättänyt tuhota vanhaa kulttuuriperintöä ja muuttaa sielukkaan kodin steriiliksi leikkaussaliksi. Kun Tampereen Pelimuseo ilmaisi olevansa kiinnostunut, siinä eivät tuhannet eurot paljoa painaneet vaan lahjoitin koko pinon Rotvallin reuna-alueiden kulttuurikeskukseen. Jos Buffyjä varten säästämäni modattu Retrobox räjähtäisi, sanoisin että Eh. Teksti, jota kirjoitin ruudulle, näkyi siellä ja päinvastoin! Ensimmäiset alkeelliset grafiikkaohjelmat, ohjelmoinnin innokas opettelu, innon loppuminen 6502-konekieleen, kaikki asioita, jotka koin ensimmäistä kertaa 64 kilotavun ihmelaitteella. Vaikka oma ensikosketukseni peleihin alkoi kolikkopeleillä, se oli kuitenkin suhde, josta joutui maksamaan rahalla, eikä sillä edes montaa minuuttia irronnut ainakaan minun taidoillani. Ei siksi, että se kulkee mukana, vaan siksi että kanteen voi liimata tarroja, joista maailma näkee oman identiteetin. Konmareille vanhat pelikoneet ehkä ovat romua, ja sotamies Hietala heidän sankarinsa. Aikanaan niin rakkaat pelilaitteet nukkuivat viimeistä untaan keskellä kirjallisuutta, oheislaitteita ja pelejä odottaen, että poikani aikanaan heittää ne roskalavalle. Nykyisessä on riittänyt osien vaihto ja lisäys. Sekiron ilmestyessä olin jo henkisesti valmis. PlayStation 4, joka on sentään huippuharvinainen ja -kallis juhlamalli. Kyyneltäkään en vuodattanut niiden hautajaisissa. muuttaa maalle. Muista, konevanhukset kuuluu uuteen kotiin. Kun koneeni hävisivät taivaanrantaan Kauppiskyydillä, tunsin omituista haikeutta, ihan kuin pala identiteettiäni olisi MUISTA ENSIRAKKAUS, SÄÄSTÄ PAKKAUS Pidä huolta retrosta, se susta huolen pitää. Miksi. Aina muistan sen, kolmekasikutosen, tai sitten en Nyt kun luonteeni jalous on tullut selväksi, voisin mennä asiaan. Osaa myös korjaa! irrotettu. NNIRVI -Hola, maricón! Minne sinä roudaat noita ihania laitteita. Menestyminen vaatii verta, hikeä ja loputonta toistoa. Ostaisin halvalla yhden takaisin videotykkiä syöttämään. PC:llä uusi tekniikka oli avustaja, ei pääasia. Amigalla oli imago, Applella on imago, Nintendon laitteilla on aina imago, jopa Pleikalla ja Xboxilla on imagoa. Mää ihmettele oikke kauhiast tämmöst ja ole niinkun klavul päähä lyöty...” Mut mää kyl ymmärrä. Love is forever and forever Minulla oli jo valmiiksi epäilys, mistä nostalgia johtuu, mutta vahvistin sitä pienimuotoisella kyselytutkimuksella. Ihmisen imagon tarpeen näkee siinä, että vaikka kannettava PC edustaa alitehoa ylihintaan, sitä ostetaan. Mutta se kuollut ei oo, mi ullakolla makaa, aikojen myötä voi ne eteenpäin jakaa. Vanhentuneet PC:t eivät kuulu museoon vaan kierrätykseen. Jokku rakastava nätei grafiikoi, ja sen mää kyl ymmärrä, mut kui helvetin taval retroromui. Sillä jokainen joka retrokoneen saa, sitä joskus osaa myös korjaa. Vallankumouksellinen johtopäätökseni siis on, että ensirakkauttaan ei unohda. Käytännössä Commodore 64 muutti koko loppuelämäni suunnan. Kylmällä vulkaanilogiikalla PC on niin ylivoimainen pelija hyötylaite, ettei muilla ole jakoa. Kui helvetin taval sitä voi oikke rakasta tietsikoi ja konsolei. Kyllä Fortnite unohtuu. Ultimat ja Elitet olivat poikkeuksia, jotka avasivat kymmeniä tunteja kestäviä vaihtoehtomaailmoja. Anna retro sille, joka pelaakseen sen tarvii. Antikonmarina ajattelin myydä kamat ryhmään nimellishintaan ja näin antaa niille uuden elämän rakastavassa kodissa. Teoriaani kyllä kampittaa se, että konsolisukupolven vaihtuessa se vanha rakkaus saa kyytiä eikä hyvällä tavalla. Pentium ilman 3DFx Voodoota tai sen kanssa oli toki ihan eri kone, mutta ei se mitään persoonallisuutta koneelle antanut. Annoin koneeni Pelimuseolle ilmaiseksi siksi, että se tuntui minusta tunnetasolla oikealta. Kiitos VizaWriten, tutustuin ensimmäistä kertaa konseptiin, jossa kirjoittaminen ei ollut lineaarista eikä virheiden korjaaminen tarkoittanut reikää paperissa. Eikä nostalginen tunneside toimi edes PC:n kanssa. Eikä kysymys ollut vain peleistä. Sydämeni tuntee, että siellä niillä rakkailla konevanhuksillani on turvattu yhteinen vanhuus, lämpimässä laatikossa, kivassa varastossa. Vaikka otanta jäi pieneksi, konsolipuolella nostalginen tunneside näyttää pääasiassa myös muodostuneen niihin vanhoihin laitteisiin, luokkaa kasibitti-Nintendo tai N64, mutta etupäässä siihen ensimmäiseen laitteeseen. Korkeintaan harmittaisi, etten ehtinyt myydä sitä ennen tuhoa. Toki melkoinen osa nepan peleistä oli yksinkertaista toimintaa, jonka kolikkopelit tekivät paremmin. Mutta ei konetta vaan se tarjoamia palveluita kohtaan, ja uuden koneen tullessa olisin vain iloinen, että sain vihdoinkin syyn vaihtaa modernimpaan. Miksi se koskee vain näitä vanhoja koneita. -Kond?! Madre de Diablo! K ulttuurivallankumoukset ja kommarit ovat jo menneisyyden ongelma, mutta liian usein taloyhtiön roskiksella kohtaa järkytys
WATCH DOGS: LEGION Markus Rojola Mitä tapahtuu, kun kaikki haluavat pelastaa maailman. W atch Dogs: Legionissa pelaaja on osa DedSec-hakkeriryhmää, joka teki ensiesiintymisensä vuonna 2014 ilmestyneessä pelisarjan ensimmäisessä osassa. Valtaosa tehtävätyypeistä käy tutuksi jo pelin puoliväliin mennessä ja tapahtumapaikkojen kierrättäminen korostaa ongelmaa entisestään. Yksityinen turvallisuusalan yritys on ottanut Lontoon haltuunsa kaupunkia ravistaneen terroristi-iskun jälkeen. Suosittelisin silti kokeilemaan ainakin Watch Dogs 2:sta (Pelit 12/16, 90 p.). Watch Dogs 2:n tehtävät olivat enimmäkseen monipuolisia, kekseliäitä sekä usein varsin hauskoja, mutta Legionissa nämä ovat selkeitä poikkeuksia. Kepeydestä vastaa suorapuheinen tekoäly Bagley, joka toimii pelaajan pääasiallisena seuralaisena. Tarinan epätasaisuus heijastuu myös tehtäviin. Legionin tarina, jossa DedSec pyrkii eliminoimaan joukon tyranneja, ottaa itsensä selvästi vakavammin kuin Watch Dogs 2, muttei ole yhtä selkeää synkistelyä kuin sarjan ensimmäinen osa. Mukaan voi siis hypätä huoletta, vaikka kaksi ensimmäistä peliä eivät olisikaan tuttuja. Testattu: PS4 Pro Saatavilla: PS5, Xbox One/Series X, Win, Stadia Ubisoft Toronto / Ubisoft Ikäraja: 18 Entinen MI6-agentti Lloyd tietää, että rahtilennokit ovat pelin hyödyllisimpiä kulkuneuvoja. Aiemmin tapahtunutta… Legion on Watch Dogs -sarjan kolmas osa, mutta sen yhteydet kahteen aikaisempaan peliin rajoittuvat pääasiassa DedSeciin ja hakkeroinnin ympärillä pyöriviin pelimekaniikkoihin. Tahatonta huumoria tuovat mukaan puolestaan kaikessa pahuudessaan koomisen puolelle lipsahtavat päävastustajat. DedSecin vahtikoirat eivät onnistunut estämään vallankaappausta, sillä ryhmä lavastettiin syylliseksi iskuun ja suurin osa jäsenistä murhattiin. Sarjan kaksi ensimmäistä peliä sijoittuivat Chicagoon ja San Franciscoon, mutta kolmas osa siirtää tapahtumat vanhalle mantereelle. Sen jälkeen ryhmä on laajentunut muutamasta yksittäisestä hakkerista maailmanlaajuiseksi maanalaiseksi organisaatioksi, jonka jäsenet taistelevat väsymättä pahantahtoisia suuryrityksiä vastaan. Mikä voisi olla sen helpompaa. Se on todella hyvä. 14. Pelaajan tehtävä on nostaa DedSec takaisin jaloilleen, paljastaa todelliset syypäät sekä vapauttaa Lontoo. Vaikka myöhemmin julkaistava lisäosa tulee sisältämään aikaisemmista MEITÄ ON MONEKSI peleistä tuttuja hahmoja, Legionin päätarinalla ei ole mitään tekemistä aiempien tapahtumien kanssa
Suurin osa tehtävistä etenkin pelin loppupuolella edellyttää taistelua, joten vain harvoilla hahmoista on hauska pelata. Pelaamisen näkökulmasta uusien liittolaisten etsiminen on sen sijaan tuskallisen toriallisia tapahtumapaikkoja. Peli antaa mahdollisuuden pelata kenellä tahansa, mutta valitettavan usein tuntuu siltä kuin pelaisi ei oikein kenelläkään. Ärsyttikö ensimmäisen pelin juro päähahmo Aiden tai Lisbeth Salander -klooni Clara. Kummallakaan en pelannut hetkeäkään. Värväämiseen liittyvät ongelmat nousevat esiin ajan myötä. Anonyymit aktivistit Legionin Lontoossa on vain muutamia ei-pelattavia hahmoja, mutta se ei kuitenkaan tarkoita autioita katuja. Esimerkiksi poliisi pääsee liikkumaan huoletta poliisiaseman läpi. Legionin Lontoo näyttää, kuulostaa sekä tuntuu hämmentävän paljon oikealta pääkaupungilta. Mukana on kaikki tärkeimmät maamerkit Big Benistä Buckinghamin palatsiin, ja itäisen Lontoon hämyisät sivukujat ovat edustettuina aivan yhtä uskollisesti. Kakkospelin ideologista Marcusta ja tämän riitasointuista, mutta ah niin rikasta kaveriporukkaa, tulee usein ikävä. Legion koostuu valtavan kokoisesta ja upeasti toteutetusta hiekkalaatikosta, jonka sisällä pelaaja voi rellestää lähestulkoon vapaasti. Tarinan kannalta värvääminen tapahtuu liian nopeasti. Laukaus!), yksikään niistä ei tunnu aidosti yksilölliseltä – saati sitten aidolta yksilöltä. Lontoon kartta pysyy kiitettävän kiireettömänä, mikä auttaa pitämään huomion päätehtävissä ja pelin pituuden alle 30 tunnissa (pääjuonen läpäisee noin 15 tunnissa). Se ensinnäkin antaa pelaajalle vapauden valita sankarikseen hahmoja, joita peleissä nähdään vain harvoin. Arvon tohtori ei jostain syystä kavahda kasvotatuoitua mielipuolta, joka hyppäsi moottoripyöränsä kyydistä täydessä vauhdissa liiskaten viattoman vanhuksen, vaan ilmoittaa halukkuudestaan liittyä hakkeriryhmään, jos nämä auttavat tämän huumeisiin sekaantunutta sisarta. Jokaiselle jotain vai ei mitään kenellekään. Oikeasti mukaan kannattaa värvätä kirjava joukko hahmoja. Vaikka jokaisella hahmolla on oma tiivis taustatarinansa (Keith on furry JA äänesti brexitin puolesta. Vaikka en ole kuin lyhyesti vieraillut kaupungissa, Ubisoft Montrealin huolellisesti rakentama harhakuva vakuuttaa. ”Sinä näytät ihmiseltä, joka on halukas taistelemaan”, DedSecin jäsen toteaa arvostetulle plastiikkakirurgille parlamenttitalon edustalla. Jokaisella on käytössään vain yksi tai kaksi asetta sekä muutama erikoisominaisuus, joten hahmovalinta määrittelee usein sen, miten tehtävä etenee. Ainutlaatuinen pelimekaniikka on ideana kiehtova, mutta toteutus tuntuu valitettavasti jääneen puolitiehen. Näinhän poliisivaltioissa on tapana toimia tavatessaan ihmisiä ensimmäistä kertaa. Legionissa Ubisoft Toronto on onnistunut tekemään saman lähitulevaisuuden Lontoolle. Valitettavasti oman sankarinsa valinnalla on myös ikävät puolensa. Se ei ole kenties kaikkein fiksuinta, mutta täysin mahdollista. Mukana on myös joukko lapsuksia, kuten hölmöt tekoälyvastustajat sekä kasa huvittavia (lentävä moottoripyörä, joka räjähti törmättyään Tower Bridgeen) että vähemmän huvittavia (konsolin kaatuminen joka kerta pelistä pois kirjautuessa) bugeja. Kuten tavallista, suurimman vaikutuksen tekee pelimaailma. 15. Haluatko oman versiosi DedSecistä koostuvan mieluummin ainoastaan bingoa pelaavista mummoista. Kaikkien on kuitenkin sovittava ajatusmaailmaltaan samaan muottiin, sillä hahmonvalinta ei voi vaikuttaa tarinan etenemiseen. Pelaaja voi toki halutessaan valita myös palkkatappajan ja rynnätä etuovesta sisään rynnäkkökivääri laulaen. Perinteinen päähahmo on nimittäin korvattu mekaniikalla, joka sallii pelaajan värvätä lähestulkoon kenet tahansa DedSecin vastaVaikka siitä ei saisi puhua, salaiset tappeluklubit ovat sekä oiva värväyspaikka että hyvä keino tienata hieman ylimääräistä. Rakennustyöntekijä voi puolestaan kutsua paikalle rahtilennokin, jolla voi lennättää itsensä kohderakennuksen katolle. Lontoo kutsuu Legion on erinomainen esimerkki Ubisoftin vahvuuksista sekä ainakin joistain sen heikkouksista. Turvauduin itse useimmin vakoojaan, jolla oli käytössään äänenvaimentimella varustettu pistooli sekä kello, joka esti vihollisten aseita toimimasta. Eri kaupunkipiirien vapauttaminenkin vaatii vain kolmen lyhyen ja yhden laajemman sivutehtävän suorittamista kullakin alueella. Oli kyse sitten laittomassa nyrkkeilyliigassa menestyneestä portsarista, lahjontaepäilyjen vuoksi potkut saaneesta MI6-agentista tai 72-vuotiaasta eläkeläisestä, hahmosta voi yhtäkkiä tulla olennainen osa pelin tarinaa, joka esiintyy välivideoissa ja kommentoi maailman tapahtumia muiden ryhmän jäsenten kanssa. Yksittäisiä rakennuksia ja jopa katuja saattaa puuttua sieltä täältä, mutta illuusio ei rikkoudu, koska palaset on saatu sopimaan yhteen. Tyypillisesti pelimaailmat pursuavat tehtäviä, mutta Legionissa sivutehtäviä ja kerättäviä on mukana varsin maltillinen määrä. Mikä parasta, Legion on yllättävän vapaa monista Ubisoftin hiekkalaatikkopelien pahimmista vioista. Tiimiini kuuluivat kuitenkin myös asianajaja sekä ambulanssikuski, jotka värväsin siksi, että he pystyivät auttamaan vangiksi jääneet tai loukkaantuneet lempihahmoni nopeammin takaisin kentälle. Pelin versio Lontoosta on hieman todellista pienempi, mutta tiivistys on tehty hienovaraisesti. Pikamatkustus onnistuu milloin tahansa mihin tahansa metropysäkille, kunhan pelaaja on ensin vieraillut kyseisessä kaupunginosassa. Portsari Elliott rakastaa Piccadilly Circusta. Lontoon monikulttuurisuus tulee hienosti esille hahmojen taustojen ja aksenttien värikkyydessä. Terapeuttina toimiva perheenäiti ja peribrittiläinen eläkeläisvaari ovat yhtä valmiita räjäyttämään turvavartijoita ja ajamaan sivullisten yli pelastaessaan Lontoota kuin palkkasotilas tai paatunut taparikollinen, mikä vaikeuttaa merkittävästi eri hahmoihin samaistumista. Assassin’s Creed -pelit tunnetaan siitä, miten onnistuneesti ne kuvaavat aitoja hisrintaliikkeen uudeksi sankariksi. Mekaniikka antaa hienon ensivaikutelman itsestään
Pelattavuudeltaan edeltäjäänsä yksipuolisempi. …mutta ne ovat valitettavasti harvassa. Hyvää + Upeasti kuvattu Lontoo, jota on kiehtova tutkia. Conorilla on ollut vaikeuksia löytää ystäviä. Tässä hän ottaa rohkaisuryypyn ennen viettelytehtäväänsä. 83 Watch Dogs: Legion sisältää upeasti kuvatun Lontoon, mutta tarinan päätyttyä sinne ei ole juurikaan syytä palata. Droonien hyödyllisyyttä on myös vähennetty poistamalla vihollisten merkkaaminen. Toivon mukaan joulukuussa lisättävä moninpeli tuo mukaan yksinpelikampanjasta puuttuvaa huoletonta hauskanpitoa. Kaiken lisäksi värväystehtävät alkavat nopeasti toistamaan itseään. Hulluja nuo legioonalaiset Watch Dogs: Legion on nautittava avoimen maailman seikkailupeli, jonka kuvaus dystooppisesta Lontoosta on samanaikaisesti sekä henkeäsalpaavan kaunis että todella kauhistuttava. Mikä muu peli edes haluaisi. Ongelmana on myös epätasainen tarina, joka yrittää varoittaa nykyaikaisen yhteiskunnan hauraudesta äärimmäisen epäuskottavien pahisten avulla. Esimerkiksi Marcuksen mukanaan kantamat ja todella kätevät pikkuapurit, minilennokki ja RC-autoa muistuttava Jumper, on korvattu kauko-ohjattavalla hämähäkkidroidilla, joka pitää erikseen muistaa pakata mukaan ennen tehtävän alkua. Lennokkeihin voi yhä turvautua, mutta ne on ensin kaapattava käyttöönsä, mikä on sekä työlästä että ärsyttävää. Idea siitä, että pelaaja voi valita hahmokseen kenet tahansa, on sekä kiehtova että äärimmäisen kunnianhimoinen. Mikä muu peli tarjoaisi mahdollisuuden moiseen. WATCH DOGS: LEGION Edwynne, 74, liittyi DedSeciin Lloydin pelastettua hänen tyttärentyttärensä. Muilta osin tarjolla on tuttua kännykkähäkkäystä, hiiviskelyä, takaa-ajoja ja tulitaisteluita. Poissa ovat myös liikennevalojen hakkerointi sekä poliisien tai rikollisjengien usuttaminen vartijoiden kimppuun. Näennäisistä eroistaan huolimatta persoonattomat pelihahmot. Yhden käden sormet eivät riitä laskemaan kaikkia huumeista vieroittamiani sukulaisia. 16. Aidosti yksilöllisten hahmojen puute vaikeuttaa myös sankareihin samaistumista. Miten näin pieni hämähäkki saa aikaan noin ison räjähdyksen. Mikään ei ole varsinaisesti pielessä, mutta kaikki tuntuu jo moneen kertaan koetulta. Valitettavasti Legion ei kuitenkaan onnistu vastaamaan kaikkia sille asetettuja odotuksia. Itse asiassa monet asiat tuntuvat ottaneen hieman takapakkia. Uudistuksia on siis turha etsiä. Kaupunkipiirien viimeistelytehtävät, kuten hämähäkki robotilla tehtävä tasohyppely Big Beniin koneistossa, ovat pelin kekseliäimpiä. Tylsä tappa vanha tuttu Pelattavien hahmojen rajattomuutta korostettiin Legionin markkinoinnissa, mikä on ymmärrettävää, sillä se jää pelin ainoaksi merkittäväksi uudeksi ominaisuudeksi. Hiiviskelyja taistelumekaniikkoja ei ole uudistettu tarpeeksi, jotta hahmovalikoiman jatkuva laajentaminen tuntuisi tarpeelliselta. tylsää, koska tarvittavia kykyjä omaavien hahmojen löytäminen on vaikeaa. Vaikka Legion ei onnistu nousemaan erinomaisen Watch Dogs 2:n rinnalle, nautin silti ajasta, jonka vietin Lontoon kaduilla ohjaten skoottereilla kaahaavaa ja sähkölamauttimella poliiseja tainnuttavaa mummuliigaa. Huippuhetket todella viihdyttäviä… Huonoa
Skeittari etenee ilman vauhdin potkimista tasaiseen tahtiin eteenpäin, jopa ylämäkeen ikään kuin lautaan olisi piilotettu sähkömoottori. Pienemmät tönäisyt esteisiin ovat pelimäisen teräviä ja kulmikkaita, hahmo tavallaan kimpoaa niistä normivauhdilla toiseen suuntaan. Eteenpäin ei yksinkertaisesti pääse, jos ei pysty ländäämään trikkejään ja yhdistelemään niitä mielikuvituksellisiksi yhdistelmiksi, joissa grindataan kaiteita kymmeniä metrejä ja hypitään hurjia loikkia kohteesta toiseen samalla, kun kiepuLÄNDÄÄ SE TRIKKI, JÄBÄ! Arvosteltu PS4 Saatavilla PC, Xbox One Vicarious Visions / Activision Moninpeli: 2-8 Ikäraja: 12 tetaan miestä ja lautaa monimutkaisissa asennoissa. Nyt se tarkoittaa audiovisuaalisuutta ja nettimoninpeliä. Trikkipaketin kova ydin koostuu hypystä, reilauksesta, lautaflipistä ja -otteista, jotka valitaan johonkin suuntaan kääntämällä. Haaste ja pelattavuus jätetään rauhaan, Vicarious Visions sai alkuperäisen Neversoftin koodin ja lisäksi konsultoi alkuperäisiä tekijöitä pitääkseen homman todellisena aina skeittauslinjoja myöten. Vieläkö se on hengissä. Jurassic Skate Park Lämmöllä muistellun Tony Hawk’s Pro Skaterin remasterointi on edelleen tyylipuhdas taitopeli. Vaikka kansikuvapappana on maailman tunnetuin skeittari, Pro Skaterit eivät ole realistisia, minkä huomaa jo ensimmäisillä raneilla. Siis lintumies Toni Haukka. Eikä tässä ole mitään vikaa, sillä Toni Haukat eivät ole simulaattoreita vaan näyttävyyteen panostavaa viihdettä. Asfaltti-ihottumaa Kikkailu on pohjimmiltaan simppeliä: en voi syyttää kontrolleita tuhansista tuskallisen näköisistä kaatumisistani. TONY HAWK’S PRO SKATER 1 + 2 Petri Heikkinen Menneisyyden menolautapelin palatessa olen Haukkana paikalla. Nykysilmin pelit edustavat aikansa sukupolvikokemusta. Taitovaatimukset kohdistuvat kenttätuntemuksen avittaman reitinsuunnittelun ohella ajoituk17. Tie eteenpäin on periaatteessa yksinkertainen: treenaa, treenaa ja treenaa vielä vähän lisää, niin taivas ja uudet kentät aukeavat. Toni Haukka näyttää, miten vanha peli kuuluu uudistaa: vain niiltä osin kuin on välttämätöntä. K uka Tony Hawk. Täysin remasteroitu tai remaketettu Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 yhdistää yhteen pakettiin sarjan kaksi ensimmäistä ja subjektiivisesti parasta osaa. Ysärin skeittilegenda sai nimikkopelejä jo ensimmäiselle Pleikkarille, jossa ne olivat Wipeoutin tapaan tärkeä osa silloisen Pleikan massoja kosiskelevaa viileyskerrointa
Miljööt ovat periaatteessa maanläheisiä, mutta niissä on paljon poskettomia loikkapaikkoja, hurjia ramppeja, pitkiä kaiteita ja muita reilattavia yksityiskohtia. Tiukan aikarajan myötä jokin suunnitelma täytyy olla, sillä sekalaisella häröilyllä en saanut tiukempia pistetavoitteita sen enempää kuin vaikeampia keräilyjä tehtyä. Isot pisteet piilevät temppuyhdistelmien takana ja pitkiä komboja helpottavat jatko-osista tutut tasamaan revertit ja manuaalit, eli asennonvaihdot ja mittarin avittamat tasapainoilut. Koska kyseessä on remake muutaman konesukupolven takaa, kommentti gra. Kutkuttava ja eteenpäin ajava kuinka pääsen tuonne -tuumailu on uusissa kentissä vahvasti läsnä. ikan ominaisuuksista lienee paikallaan. Kirjaimet ovat helpohkoissa paikoissa, muut roinat vaativat jo suunnittelua ja harjoittelua, sillä kentissä on aikaa vain kaksi minuuttia per rani. Maisemat ovat tietysti alkuperäistä tarkempaa jälkeä, mutta myös 3D-mallit ja pinnoitteet ovat 20-luvun edellyttämällä tasolla. Kenttiä on yhteensä vain vajaat 20 erilaista, mikä osaltaan selittää pelien samaan nippuun remasterointia. Pistemetsästyksen ohella skeittikentissä, kuten koulun pihamaalla ja hylätyssä ostarissa, on runsaasti erilaisia keräilytehtäviä, joita voisi kutsua skeittitasoloikaksi. Näkyvyyttä riittää koko kentän edestä ja koko hoito rullaa karvalakkipleikalla erittäin pehmeästi, pääosin pelimiesten kaipaamalla kuudenkymmenen fapsin tasolla. Keräily tutustuttaa huomaamatta kenttien erikoisuuksiin ja potentiaalisesti hyviin temppupaikkoihin. Jos bonuskentät sivuutetaan, villeimmät skeittipaikat taitavat olla ykkösen tyhjä patokouru vuorenrinteessä ja kakkosen härkätaistelurinki. Skeittaria ohjataan tatilla tai ristiohjaimella. Jos keräilytavoite jää kesken, se pitää aloittaa seuraavassa ranissa taas alusta. Soittolistani kiittävät ja kumartavat. Julkaisuvuoden listamusiikki on monesti minusta vähän irrallinen elementti muun muassa autopeleissä, mutta Pro Skateriin ränttätänttäbiisit kuuluvat kiinteästi. Kompaktit, mutta suoritustavan Nettimatseissa on syytä tietää parhaat kombopaikat jo ennakkoon. TONY HAWK’S PRO SKATER 1 + 2 seen, lähestymisja laskeutumiskulmiin. Skeittikokemus olisi huomattavasti latteampi ilman räväkkää ääniraitaa. Jos lauta on alas tullessa liian vinossa, soon moro ja nolla pojoa. Skeittikunkku on palannut Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 on hyvällä tavalla vanhahtava ja arcademainen kikkailueepos. Uusien kenttien avaaminen vaatii alun jälkeen melkein kaikkien kenttätavoitteiden läpäisyä, mikä ei ole helppo nakki vaikka nakkisormi olenkin. Kenttien lennokas design houkuttelee jo itsessään kokeilemaan kaikenlaista päätöntä. Voi tytöt ja pojat, rock’n’roll, se musiikki, se musiikki! Skeittivideomainen biisivalikoima ei ole kuin osittain alkuperäinen, mutta se rokkaa kovaa, vaikka onkin suurelta osin retropunkkia ja -räppiä. Kohteita on yleensä kolmesta viiteen, kuten SKATE-kirjaimet tai kaupungin popcorn-purkit. 18. Combo onnistuu Pro Skater 1 + 2 yhdistää lähdemateriaalinsa sen sijaan, että remasteroisi ne erikseen skeittisankari kerää kokemustasoja molemmista peleistä samaan pinoon, varustekauppa on yhteinen ja molemmat pelit huomioivia globaaleja tempputavoitteita on runsaasti
Edikalla tehdyistä spesiaalikentistä irtoaa tietysti aika helposti valtavia pistepotteja. Ööö, tiukat taitovaatimukset. Nettikisojen kombohirviöiden joukossa minulla ei vähemmän yllättäen ollut mitään saumaa kärkisijoille. . Monet näistä ovat PSN-pokaalien välietappeja, mikä ajaa kivasti eteenpäin ja antaa kenttiin jotain tekemistä, kun pojoja keräilytavoitteet on hoidettu. Helposti kasattavat editorikentät ovat tietysti vähän geneerisen näköisiä, mutta tein yhden puiston ja jaoin sen lähinnä saadakseni helpon PSN-saavutuksen. Voittaja ratkaistaan muun muassa parhaiden pisteiden tai parhaiden kombopisteiden mukaan. Kenttiä ja kisamuotoja vaihtava pelilista rullaa automaattisesti. suhteen vapaamuotoiset tavoitteet pitää hoitaa tiukasti kahdessa minuutissa. PSN-saavutusten ohella Pro Skater 1 + 2:ssa on yli 700 pienempää ja vähän suurempaa haastetta, kaikenlaista tiettyjen kenttien tarkkaan määritetyistä hyppypaikoista erilaisiin temppuyhdistelmiin. Siististi modernisoitu arcadetyylinen skeittilegenda vuosituhannen vaihteesta. Tavoitteet ovat myös vanhan koulukunnan tyyliin alusta saakka mukavan kiperiä. 19. Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 oli hieno taitopeli silloin joskus, remasteroituna se on hieno taitopeli edelleen, se kulkee kuin Minorityn 32 tuuman vaahteralauta. Alueenhallintaa etäisesti muistuttavassa graffitissa napataan kikkailupaikkoja omiin nimiin (tai pikemminkin väriin) temppupisteiden perusteella. Jouduin heti tosissaan hommiin ja taitoja kartuttamaan, että sain uusia kenttiä skate touriin auki. 90 Hyvää + Tiukat taitovaatimukset ovat ennallaan. Klassisen jaetun ja ei niin pehmeästi päivittyvän ruudun kaksinpelikisailun ohella netissä temppuillaan samaan aikaan kahdeksaa skeittaria vastaan. Kaikkia kenttiä pääsee tosin pelaamaan heti netin piste-enkkamoodissa, mutta keräilytavoitteita niissä ei silloin ole. Huonoa . Helppotajuisell a editorilla syntyy nopeasti siedettäviä kenttiä. Omia skeittipuistoja suunnitellaan park creatorissa, mihin tienataan lisäosia tasojen karttuessa
Biowaren vuosituhannen taitteessa kehittämiä Baldur’s Gate -roolipelejä muistellaan syystäkin kaiholla. Eikä luodun hahmon ominaisuuspisteitä arvota enää paiskomalla noppia yhä uudestaan ja uudestaan. Pelattavaa on parikymmentä tuntia ja tarina kattaa noin viidesosan lopullisesta eepoksesta. Suutaan soittavalle peikolle karjaistu ”alistu, sinä kurja” ja onnettoman silmille heitetty kasa sitä itseään hymyilyttää. Baldur 3 käyttää AD&D:n viidennen laitoksen sääntöjä, joten maagi osaa pukea päälleen panssarin ja taisteluissa voi käyttää toistuvasti matalan tason cantrip-taikoja, kuten tulinuolta tai happohyökkäystä. Auktoriteettiasema pitää toki lunastaa sen jälkeen taistelussa. Löydä parantaja, älä muutu lonkeronaamaksi. Käsikirjoitus vakuuttaa alusta asti ja hahmoissa on rutkasti persoonallisuutta. Aina ei korkea karismakaan auta, sillä keskusteluissa ja muissa skill checkeissä onnistuminen ratkeaa lopulta nopanheittoon. Voiko hienon nuoruuden ja kasvuympäristön tarjonnut paikka olla suurten uudistusten jälkeen entisensä, ehkä jopa entistä ehompi. Baldur-veteraaneille riittää silmäniskuja ja keskusteluissa viitataan tuttuihin paikkoihin. Odottavan aika on liian pitkä, joten tartuin tärisevin käsin miekkaan ja suuntasin Faerûniin. No kyllä osaa. Voi sitä ärsytyksen määrää, kun vitonen riittäisi ja noppa näyttää nelosta. Hahmonluontiin saa käytettyä rutkasti aikaa. Keskusteluissa korostuu karisma: taitava puhuja suostuttelee, uhkailee ja valehtelee sujuvasti. Tervetullut uudistus tämäkin. Velholle olennaisin ominaisuus on älykkyys, jousipyssyllä ja taioilla viholliset lahtaava samoojani puolestaan panostaa näppäryyteen ja viisauteen. Kolmatta Baldur’s Gatea on huhuttu jo vuosikymmen. Kehittäjäksi on arvailtu milloin Obsidiania, milloin Beamdogia. Numerossa 20 on taikaa Toisin kuin aiemmissa Baldureissa hahmon ominaisuuksien optimointi ei ole muutenkaan kriittisen tärkeää. Baldureissa oli elämää suuremman seikkailun tuntua ja Infinity-moottori loihti ruudulle ajattoman komeita maisemia. 20. Velhojen ei siis ole enää pakko raahata mukanaan tikkoja tai linkoa. Baldur’s Gate 3 julkaistiin varhaisversiona lokakuussa. Inhat, invaasiota suunnittelevat illithidit ovat vanginneet päähenkilön, joka pääsee livahtamaan sellistään taistelun tuoksinassa. kytti yksi huolenaihe yli muiden. Kun tekijäksi paljastui Larian, konkarit nyökkäsivät hyväksyvästi. Illithid-toukka antaa protagonistille kyvyn vaikuttaa keskustelukumppaneihinsa ja tonkia näiden muistoja. Seikkailu alkakoon! Drow sinut periköön Ennen seikkailuun sukeltamista päässäni jysPUHUTKO BALDURIA. Tietyissä tarinan kohdissa ja sopivaa kykyä käyttämällä onnistuminen on taattu. Paon edetessä mukaan lyöttäytyy kohtalotovereita, joten ensimmäinen missio on kristallinkirkas. Silmään ujutettu toukka uhkaa kuitenkin muuttaa seikkailijan mielennylkijäksi. Hyvä nyrkkisääntö on nostaa Kukkulan kuningas hallitsee taistelukenttää. Roduista löytyy tukku eksoottisia vaihtoehtoja, kuten drow, githyanki ja tiefling, mutta valitsin tylsästi hahmokseni puolihaltiasamoojan. Larian Studios Ilmestynyt Steamissa Early Access -versiona. BALDUR’S GATE 3 Markus Lukkarinen Ikoninen Baldur’s Gate palaa. R ohkaisen mieleni ja astun sisään tutun kaupungin porteista, mutta mieltäni kaihertaa huoli. Jos tarinan alussa harhautuu tekemään turhanpäiväisiä tehtäviä parantajan etsimisen sijaan, Lae’zel ja Shadowheart antavat sankarin kuulla kunniansa. Ääninäyttely on kauttaaltaan erinomaista ja sivuhahmot on kirjoitettu hienosti. Mainio taistelujärjestelmä, hyvin kirjoitettu juoni ja persoonalliset matkakumppanit tekivät roolipeleistä aikansa klassikoita. Osaako Larian tehdä Baldur’s Gatelta tuntuvan pelin. Tavataan Elfsongin tavernassa! Tarina polkee reippaasti kierroksia heti startissa. Divinity: Original Sin ja etenkin sen jatko-osa ovat sellaisia työnäytteitä, että Larian on työrauhansa ansainnut. Tasonnousun yhteydessä voi kehittää joko hahmon ominaisuuksia tai opetella uusia kykyjä. Osuuko nuoli suoraan paatuneen seikkailijan sydämeen. Nalle tankkaa tykimmin
Olen aina haaveillut tuplamiekkoja heiluttavasta velhosta, nyt sekin onnistuu! Ryhmään mahtuu kerralla neljä hahmoa. Kenen joukoissa seisot. Lepohetki leirissä parantaa haavat ja täydentää taiat. Keskellä synkintä yötä leiriin saattaa myös livahtaa sarvipäinen vieras. Perinteisiä sankarin polkuja tallaava esimerkiksi yrittää pelastaa arkkidruidi Halsinin, kieroilija kiihottaa Druid’s Groven sisällissotaan ja haltiain verta janoava lähtee metsänpeikkojen kanssa ryöstöretkelle. Toisinaan nokkeluus kääntyy itseä vastaan. Taisteluiden vaikeusaste on classicilla juuri sopiva, mutta miinuspuolena kahakat kestävät turkasen pitkään. Sopimus paholaisen kanssa kuulostaa ehkä paremmalta kuin muuttuminen lonkeronaamaksi, mutta pikkusormi ei ole tarpeeksi tässä diilissä. Muurin harjalta ampuva jousimies osuu maan matosiin kovalla prosentilla ja ehtii ampumisen jälkeen vielä piiloon. Pidän siitä, että kamppailut vaativat rutkasti pelisilmää, hahmojen kykyvalikoima sallii monipuoliset taktiikat ja maastonmuodoilla on suuri merkitys. Ryhmäläiset ottavat myös hanakasti kantaa pelaajan päätöksiin ja juttelevat keskenään. Epäpyhä rituaali päättyi ikävästi. Nuotion äärellä kelpaa tarinoida Volon kanssa ja lirkutella Shadowheartia. Taitava varas harventaa vihollisrivejä ennen miekkahippaa. Aloitin erään kamppailun yläkerrasta, mutta ovelat ogret löivät parin vuoron jälkeen mökin rakenteet palasiksi. Tekijöiden mukaan versiossa nähdään vain tarinan ensimmäinen luku ja noin viidesosa maailmankartasta. Pidän Larianin peleistä, mutta suhtautumiseni Original Sinien ja nyt kolmannen Baldurin vuoropohjaiseen taisteluun on kaksijakoinen. Olen vasta tasolla viisi, en halua taistella lohikäärmettä vastaan! Kaunokielinen ogre tai ei, teen sinusta hakkelusta. Seurueen matka Baldur’s Gateen on vielä pitkä, mutta yksi asia on jo selvä. Mikään bugi ei ollut kuitenkaan fataali ja seikkailu soljui pienten vastoinkäymisten jälkeen eteenpäin. Yksi vaihtoehto on raahata taistelutantereelle öljytynnyreitä ja kylvää kentälle sopivalla hetkellä tulta. Ikoni on oikeissa käsissä. Eläytymistä helpottaa upea ulkoasu ja komeasti kajahtava soundtrack. nityja Pillars of Eternity -ropejen pausetettavat reaaliaikataistelut ovat siinä mielessä jouhevampia. In. Elämänlaatu kohenee merkittävästi myös parantajan myötä. Early Access -versio on vielä kaukana valmiista. Pieni ryhmäkoko harmittaa hieman, sillä mukaan lyöttäytyvät hahmot ovat poikkeuksetta kiinnostavia persoonia ja päteviä taistelijoita. Kehitystyötä on tarkoitus jatkaa ainakin vielä vuoden, mutta tarkoitus on, että Early Access -tallennuksellaan pystyy aikanaan jatkamaan myös lopullisessa pelissä. iktit voi ratkaista monilla tavoilla. Sisältöä on jo nyt saman verran kuin kompaktissa ropessa. Lisäksi alkutason hahmot ovat niin heikkoja, että yksittäinen ohilyönti voi ratkaista kamppailun vastustajan eduksi ja taas manataan uusi elämä load-taialla. Pelin keskeneräisyys kuitenkin näkyy: joskus tehtävälokit eivät päivity oikein, toisinaan hahmot saattavat kadota ruudulta kesken keskustelun tai sitten heppu ei suostu lyömään vieressä seisovaa vastustajaa. Näistä ainakin yhden olisi syytä olla hyvä lähitaistelija, joka imee vastustajia itseensä. 21. hahmon tärkein ominaisuus 20:een ja valkata sitten kiinnostavimmat kyvyt. Pelkästään aloitusalueen kartta on reilunkokoinen ja pursuaa luolastoja, piilotettuja aarteita ja häijyjä vihollisia. Hahmojen selkeä jaottelu hyviksiin ja pahiksiin ei ole helppoa: toki rämeellä asuva ja lapsia aamupalaksi syövä noita-akka on niljakas pahis, mutta yleisesti ottaen hahmojen ja ryhmittymien motivaatiot ovat monimutkaisempia. Tikari kylkiluiden väliin tai tönäisy alas kallion reunalta tasoittaa tilannetta. Jos nelikkonsa juoksuttaa yhdessä nipussa keskelle vihollisväijytystä, tappio on nopea ja tyly. Hahmoni tipahtivat sopivasti jättien jalkoihin ja pian viikatemies korjasi satoaan. Faerûn on täynnä harmaan sävyjä ja salaisuuksia. Tehtävät on suunniteltu kekseliäästi ja kon. Githyankit ovat selviytyjiä, jotka alistavat muita vahvimman oikeudella, Sharin ja Selûnen seuraajat ovat jatkuvassa kon. Hienosti animoidut hahmot ovat eläväisiä ja luonnossa samoilu hellii kaikkia aisteja. iktissa
Pikmineitä on viisi erilaista, vaihteleviin tehtäviin erikoistunutta lajia. Pikmin 3 Deluxen lähtöasetelma on tuttu sarjan jokaisesta osasta: kuihtuvalle kotiplaneetalleen luonnonvaroja etsivät pienet avaruusmiehet tekevät hätälaskun kohteeseen, jossa he saavat apua tehtäväänsä vielä pienemmiltä pikmin-kasvikansan jäseniltä. Arvosteltu: Switch Nintendo Moninpeli: 2 Ikäraja: 3 PNF-404:lle haaksirikkoutunut kolmen hengen miehistö on koppailaisia, jotka haikailevat aarteiden ja avaruusaluksen osien sijaan hedelmien perään. Jokainen miehistön jäsen pystyy johtamaan omaa pikmin-porukkaansa, jos ja kun sille on etenemispulmissa tarvetta. Petri Heikkinen Maa kyllä selviää tulevista luonnonmullistuksista, ihmiset eivät niinkään. En oikeastaan koskaan ole mieltänyt Pikminejä niinkään tosiaikastrategiapeleiksi vaan omalaatuisiksi toimintaseikkailuiksi. PNF-404 paljastuu tulevaisuuden Maaksi, josta ihmiset ovat jonkin mullistuksen myötä kadonneet. Koppailaiset ovat noin sormenpään kokoisia, joten ihmisten reliikit ja jätteet näyttävät todella suurilta. Siniset pikminit osaavat uida ja sukeltaa. Punaiset peruspikminit ovat tulelle immuuneja jokapaikanhöyliä ja hyviä taistelijoita. Kukaan heitä ei jää kaipaamaan, sillä Maan perivät sympaattiset pikminit. J os Nintendon klassikkosarjat eivät saa Switchillä suoraa jatkoa, vähintään niiden Wii U -osista tehdään päivitetyt ”deluxe”-versiot. Viisi väriä punainen Avaruusalus on operaatioiden tukikohta ja aloituspaikka, pikmineillä on oma teknomaaginen kotipesäaluksensa, joka laskeutuu aina koppailaisten viereen. Pikmin 3 ei kuitenkaan pakota moniajoon. Kivimäiset mustat pikminit ovat raskaita ja ne rikkovat lasia helposti, joten mustat pikminit ovat heitettynä käteviä ammuksia. Pinkit pikminit lentävät, joten ne pystyvät ylittämään vesialueita ja nostamaan esineitä maasta. Laji kuin laji, tukikohtaan kannetut kukkien pikminkiekot ja päihitettyjen monsujen ruumiit tuottavat pesässä lisää pikminejä, joita mahtuu kentälle sata kerrallaan. Operaatioihin menee vain enemmän aikaa, jos ei jaa porukkaa eri tehtävien pariin. Se kuuluisa Smash Brosseissakin esiintynyt ykkös-Pikminin kapteeni Olimar on Hocotate-planeetalta. Kevyet keltaiset pikminit johtavat sähköä, ja niitä voi nakella kauemmas kuin muita. Koppailaiset johtavat pikminjoukkoja, jotka pystyvät hoitamaan useita aikaa vieviä pikkutehtäviä per tiimi. Tällä kertaa VEKKULIT VEGEKEKKULIT Hedelmien kanniskelun ohella erilaisten siltojen kasaaminen on tehtävien peruskauraa. Pian laskeutumisensa jälkeen miehistö ystävystyy pikminien kanssa, jotka tekevät varsinaiset työt pikku-ukkojen puolesta. 22 PIKMIN 3 DELUXE. Useimmat niistä eivät selviä vedessä pitkään
Teknisesti Pikmin 3 Deluxe ei Maata mullista. Pikmin 3 Deluxe on omaperäinen ja kiinnostava yhdistelmä toimintaseikkailua ja tosiaikastrategiaa, painotus ensin mainitulla genrellä. Tehtävillä on tavallaan aikaraja, sillä koppailaiset ja pikminit nousevat yöksi avaruuteen ja jopa bossimatsit katkeavat kesken, jos ilta iskee. Taisteluissa pikminejä menehtyi merkittäviä määriä ainoastaan huolimattomuuteni takia. Vaikka nelososa olisi tietysti kiva, sitä odotellessa kolmosen deluxointi kelpaa mainiosti. Huonoa . Pikminien reitinhaku tökkii ajoittain. Jos män kuin niitä menetin. Pikmin 3 on edelleen nätti peli, onko se sitten sitä kuuluisaa Nintendo-magiaa. Stressitasoni eivät kuitenkaan juuri nousseet, sillä vähintään yhden purkillisen kerääminen joka päivä on helppoa. Matseihin annetaan vihjeitä kerättävissä datatiedostoissa ja valikon vinkkipainikkeella, yleensä hommat selviävät ihan kokeilemalla. Mutta pienellä vaivalla pikmineitä kertyi joka päivä enemvaivalla pikmineitä kertyi joka päivä enem23. Monsujen tietoja listaava piklopedia on myös uutta Deluxessa, mutta sen merkitys on, noh, triviaali. Välillä jouduin jopa hetken tuumailemaan, vaikka olin Switch-uusintakierroksella. Miljööt on suunniteltu sen verran taitavasti, että konetehot eivät ole seikkaillessa päällimmäisenä mielessä, käsikonsolimoodissa homma näyttää rullaavan samanlaisena kuin telkkarissa. Pikmineitä jää välillä yön tullen jälkeen ja petojen evääksi, mitä tietysti harmitti, vaikka sillä ei ole juuri pelillistä merkitystä. Kun pikmin heitetään vihollista kohti, se taistelee kykyjensä mukaan, kunnes kuolee, voittaa tai se tyrmätään. Ehdottomien aikarajojen myötä epilogikeikat ovat päätarinaa kipakampia ja ne vaativat eri puolella karttaa häärimistä samaan aikaan. Bosseilla on heittolukitukseen useita osumakohtia. Illalla miehistö juo yhden purnukan hedelmistä puristettua mehua, jota kertyy useimmiten 1-2 purkkia per hedelmä. Päivä kestää tosiajassa noin puoli tuntia. Hyvää + Kivat pikminit ja leppoisan loogiset pulmat. Olimar ja pikminit keräävät juonikenttien muunnelmissa hedelmiä ja aarteita, suoritus arvioidaan neljällä mitalitasolla ja pisteillä. 90 Omaperäinen toimintaseikkailun ja tosiaikastrategian yhdistelmä, jonka söpöt pikminit kruunaavat. Se on loistokamaa ensikertalaisille, ilokseni en minäkään Wii U -ajoilta juuri mitään muistanut. Jo ennen juonen läpäisyä aukeavat kapteeni Olimarin kompaktit aarteenmetsästystehtävät, joissa on tiukka, noin kymmenen minuutin aikaraja: nyt on kyse nopeudesta, ei pulmien pähkäilystä. Deluxe-bonuksiin kuuluu muun muassa kahden pelaajan jaetun ruudun tarinatila, mikä rullaa siististi ja nopeuttaa tehtävien läpäisyä merkittävästi, jos molemmat osaavat komentaa pikmineitä. Tärkeintä Deluxe-sisältöä ovat bonustehtävät. Loppubossia vastaan taistellessa on syytä varautua pikminien menetyksiin. Hyökkäyssuunnalla on väliä takaapäin syntyy enemmän lämää. Lopullista virhettä ei voi tehdä, tötöilyyn palaa korkeintaan aikaa. Suurin syy pikminien eksymiseen on suoraviivainen reitinhaku, joka jumittaa niitä välillä esteiden taakse. Ikuisesti kaunis. Ongelmat ovat viihdyttävää kevytpähkäilyä. Vain kerran tai kaksi syynä oli puhdas unohdus. Jatkossa tiesin heti, mitä esteen ohitus vaatii. Uuden tyyppisistä esteistä tulee aina ensin harjoitusversio, kuten esiin kaivettavilla pommeilla rikottava betonimuuri. Juonen läpäisyn jälkeen aukeaa toinen setti epilogitehtäviä, joissa Olimar palaa kokoamaan PNF-404:lle jäänyttä avaruusalustaan. monsun luonne ei kerro, mikä pikmin sopii tilanteeseen parhaiten, kurmotus kannattaa aloittaa punaisilla. Tuntemattomasta signaalista tai muista juonellisista tavoitteista huolimatta tehtävien peruskaava toistuu suhteellisen samanlaisena: kerää oudossa ympäristössä lisää pikmineitä, kerää hedelmiä koppailaisten ruuaksi, ratkaise erilaisia portteihin ja korkeuseroihin liittyviä ongelmia ja päihitä lopulta kentän loppumonsu, kuten jättimäinen hiekkamato. Loogiset pulmat ratkesivat vähitellen pala palalta, kun käytin oikeita pikminejä oikeisiin hommiin oikeassa järjestyksessä. Heitetään pikminiä! Söpöt pikminit eivät etene ilman taisteluita, mutta kahakat ovat harvoin vaarallisia, kunhan johtaa pikminit päivänselvien iskujen tieltä pois. Pulleat koppailaiset ovat kehnoja kiipeilijöitä, mitä kierretään kavereita ja pikmineitä heittämällä. Pinkit pikminit pärjäävät lähinnä lentäville vastustajille
Tätä helpottaa myös se, että kanssapelaajien juoksut voi ajoittaa oikean tatin tökkäisyllä. Uusimmasta FIFAsta saa etsiä merkittäviä uudistuksia suurennuslasin kanssa. Suurseurat nojaavat poikkeuksellisen paljon tv-rahoihin, kun katsojatulot jäävät vain murto-osaan tavallisesta. Haluaisin rakentaa peliä rauhassa myös nettimatseissa, mutta menestyksen nimissä minun on pakko vaihtaa tyyliä. FIFA-sarja ei sen sijaan kärvistele käteispulassa. Pallottomat pelaajat eivät pelaa itseään yhtä pahasti pussiin kuin aiemmin ja yleensä pallollisella pelaajalla on tarjolla ainakin yksi syöttösuunta. Keräilykorttipeli Ultimate Teamin maksulliset pakat menevät vuodesta toiseen kaupaksi. Etenen keskikentällä maata pitkin syötellen, selustaani turvaa puolustusekspertti Wilfred Ndidi. Laidoilla kirmaavat juoksuvoimaiset Harvey Barnes ja Lucas Moura, joille pudottelen puolustuslinjan puhkovia palloja. Pakko myöntää, että brassitähden nöyryyttäminen kikkahaasteissa tuotti pientä mielihyvää. Muutaman tunnin mittainen The Debut johdattelee katufutiksen saloihin ja heittää kentälle Kakán kaltaisia legendoja. Puolustajat kyllä hölkkäilevät näennäisesti vastustajan mukana, mutta tekoäly ei yritä riistää palloa, vaikka puolustustaktiikaksi määrittelisi yltiöaggressiivisen prässin. Jalkapalloa pelataan tyhjille katsomoille ja pienet seurat kamppailevat olemassaolostaan. Unohdan pallonhallinnan ja lataan kentän täyteen nopeita pelaajia. Yksinpelissä korostuvat pallonhallinta ja riskittömyys. Pelaajan pitää hoitaa varsinkin puolustuspäässä kaikki hommat prässäämisestä laukausten blokkaamiseen. E lämme poikkeuksellisia aikoja. Kaduilla kikkaillaan ja kisaillaan rennosti 3-5 hengen tiimeissä, myös astetta virallisemmat futsal-matsit onnistuvat. Laukaukset uppoavat hyvällä prosentilla rangaistusalueen sisältä, mitä avittaa maalivahtien heikkous. Tarinallinen yksinpelianti on laihaa. Pelattavuus on kehittynyt vuoden aikana vain niukasti ja pelimuodot ovat tuttujakin tutumpia. Toistan rikkinäistä levyä, mutta on MAALITON TASAPELI Arvosteltu: Xbox One X Saatavilla: PS4, Switch, PC EA Sports Versio: Myynti Moninpeli: 2-4 pelaajaa samalla koneella, 2-22 pelaajaa verkossa Ikäsuositus: 3 käsittämätöntä, kuinka kehno omalla puolella palloileva tekoäly edelleen on. Etenkin Ultimate Teamin viikkokisat herkullisine palkintoineen pakottaisivat kirkassilmäisen teinin säännöllisesti ruudun ääreen. Hyökkäyspäässä tekoälytoverit pelaavat pirteämmin. Etenkin syöttökolmiot jauhavat puolustuksen nopeasti täyteen reikiä. Komeannäköinen, kaikki merkittävät liigat sisältävä futis olisi vastustamaton paketti. Syötöt napsuvat kovalla prosentilla perille ja vastustajan jallittaminen nopeilla syöttöketjuilla onnistuu pienen harjoituksen jälkeen kuin tanssi. Katujen ammattilaiset Vuoden takainen FIFA nosti keskiöön katufutiksen eli Voltan. Syöttäminen on edelleen turhan helppoa, jos pelaa oletusasetuksilla. Päästä päähän hurjasti poukkoilevat ottelut muistuttavat enemmän juniorien pihapelejä kuin aitoa futista. Pakkoja ei ole pakko ostaa pärjätäkseen ja perushyvän joukkueen saa kasattua parin viikon aktiivisella pelaamisella, mutta missä oikopolku, siellä ihmiset. Kun Ultimate Teamin suurin uudistus on oman stadionin tuunaus, liikutaan lillukanvarsiosastolla. FIFA 21 Markus Lukkarinen Tuore FIFA pelaa riskitöntä nollanollaa. Erinomaisena uudistuksena yhteispeli samalta sohvalta onnistuu viimein myös Ultimate Teamin squad battle -matseissa. Laitahyökkääjät ajoittavat juoksunsa kohtuullisen hyvin, eikä paitsioita synny solkenaan. Jopa Alissonin kaltaiset huippuvahdit sylkevät heppoisia laukauksia eteensä, nyrkkeilevät epäluotettavasti, eivätkä loista edes reaktiotorjunnoillaan. Saksan ihmepoika Kai Havertz ruokkii tuulennopeaa Adama Traoréa, joka pyyhkäisee puolustajista ohi ja vapauttaa Jamie Vardyn maalintekoon. Vaikka oman Volta-tiimin kasaaminen, 24. Viime vuonna Volta painottui yksinpeliin, tänä vuonna coop-pelaaminen luonnistuu niin verkossa kuin paikallisesti. Tunareita ja taitureita Nyt eletään kuitenkin vuotta 2020 ja odotan EA Sportsin lippulaivalta nähtyä enemmän. Toisaalta, jos keksisin nyt aikakoneen ja matkustaisin ajassa 20 vuotta taaksepäin ja ojentaisin teini-Markukselle tämänvuotisen FIFAn, juniorin leuat loksahtaisivat sijoiltaan. Peliasennolla ja syöttäjän taidoilla on tietysti väliä: Paulus Arajuuren kantapäätökkäisy päätyy todennäköisesti vastustajalle, kun taas Kevin De Bruynen leijapallo putoaa täydelliseen paikkaan
Sopivan tilaisuuden tullen tuen hyökkäyksiä ja isken ärhäkästi kiinni pallolliseen vastustajaan. Ja tekoälytoverit tunaroivat puolustuspäässä samaan tapaan kuin ennenkin. FIFA polkee paikoillaan, vaikka jalkapallon evoluutio on ollut viime vuosina vauhdikasta. Siihen nähden on yllättävää, kuinka vähän FUT uudistuu tänä vuonna. Fabinhosta voi koulia esimerkiksi topparin tai Niklas Moisanderista keskikentän pohjapelaajan. En ota vasempana laitapakkina ylimääräisiä riskejä, vaan syötän varmasti ja pidän vastustajan hyökkääjät kurissa. Hyppään verkkoon muiden ihmisten joukkoon ja toteutan pelipaikkani vaatimuksia. Man of the Match. Mitä kovempi vaikeusaste ja korkeammalle rankattu nettivastustaja, sitä enemmän tilille ropisee sijoituspisteitä. Oma joukkue viritetään huippukuntoon harjoituskentän drilleissä, jotka tosin alkavat toistaa nopeasti itseään. Viikkokisoja voi tahkota niin yksinpeliin keskittyvissä squad battleissa kuin verkon division rivals -mittelöissä. Riskitön, puolustukseen perustuva pelitapa ei tuota enää pokaaleja samaan tapaan kuin José Mourinhon kultavuosina. Ultimate Teamin perusidea on kuitenkin erinomaisen toimiva. Pelimuodossa kerätään virtuaalikolikoita, joilla avataan korttipakkoja ja haalitaan huutokaupasta uusia pelaajia. Suuret uudistukset loistavat poissaolollaan, eikä futiksen pelattavuus ole juuri kehittynyt vuodessa. Pelaajien suorituskykyyn vaikuttavat fyysisten ja teknisten ominaisuuksien lisäksi joukkueen sisäinen kemia, manageri ja pelipaikka. Huonoa . Mittelöä voi seurata pelkistetystä näkymästä, ja jos ottelu ei suju toivotulla tavalla, lintuperspektiivistä voi hypätä suoraan kentälle. Uudistettu pelaajankehitysohjelma lisää futikseen tujauksen roolipelimäisyyttä. 78 Futiksen kausipäivityksessä on välivuoden maku. Tunaroiva tekoäly, uudistusten niukkuus. Saman kansallisuuden ja liigan pelaajat toteuttavat kentällä todennäköisemmin managerin ohjeita kuin sekalainen seurakunta. Hyvää + Perusteiltaan laadukas futis, Ultimate Team on takuuvarmaa hupia. neille ne tarjoavat vain niukasti uutta. FUT-kaudet kestävät noin 50 päivää, jonka aikana tavoitteena on suorittaa tehtäviä, kerätä kokemusta ja nousta palkintoportailla mahdollisimman korkealle. Eikä hyökkääjän istuttaminen maalivahdin tontille ole voittamisen kannalta kovin . Ultimate Team, Volta ja Pro Clubs viihdyttävät aikansa, mutta veteraaVolta tuoksahtaa Kakálle. kehittäminen ja vaatetuksen tuunaaminen viihdyttää muutaman illan, katufutiksen anti on nähty aika nopeasti. ksu idea. Uuden konsolisukupolven kynnyksellä ilmestynyt FIFA 21 haiskahtaa välivuoden julkaisulta. Kaduilla maaleja tärkeämpiä ovat näyttävät kikat. FIFA 21 on kuin pallovarma ja tunnollisesti puolustava keskikenttäpelaaja, joka hoitaa hommansa vuodesta toiseen rutiininomaisella varmuudella, mutta ei säkenöi. Pro Clubs päästää maistelemaan jalkapalloelämää osana joukkuetta. Kuka kertoisi tämän EA:lle. Kun Alexander-Arnold antaa kulman, mitä tahansa voi tapahtua. Viikkokisan päätteeksi pääsee nauttimaan käteispalkinnoista ja availemaan uusia korttipakkoja. Uratilan matsien simuloimiseen on otettu oppia Football Managerista. Pelaajien energiat palauttavien . FUT-joukkue kehittyy rivakasti, sillä nurkan takana odottaa aina uusi palkinto. Huipulla odottaa Alexandre Lacazetten ja Juan Bernatin kaltaisia laatupelaajien kortteja. Mitä luotettavammin ja tehokkaammin pelaan, sitä nopeammin hahmoni kehittyy ja joukkueemme nousee kovempaan divisioonaan. tness-korttien poisto vähentää mikromanagerointia ja stadionin kustomointimahdollisuudet ovat ihan kiva lisä, mutta ei näillä muutoksilla Mestarien liigaan asti mennä. 25. Äärimmäistä futista FIFA Ultimate Teamin pelaajamäärät ja sen tuottamat rahavirrat ovat EA:lle kullanarvoisia, joten suurimmat panostukset kohdistuvat keräilykorttipeliin
Miten ihmeessä yksi ja sama peli voi tuntua samanaikaisesti sekä helpolta että aivan liian monimutkaiselta. Captain Tsubasa: Rise of New Champions kertoo 14-vuotiaasta Tsubasasta, jonka suurin haave – sekä elämän ainoa tavoite – on tulla maailman parhaimmaksi jalkapalloilijaksi. Ensimmäinen tarina kertoo koulujen välisestä turnauksesta, johon Tsubasan johtama Nankatsun joukkue osallistuu ennakkosuosikkina. Kun vanhat kilpakumppanit muuttuvat joukkuetovereiksi, ei yhteispelistä tahdo tulla aluksi miMiksi kulmakarvoille on kymmeniä vaihtoehtoa, mutta keskittäminen on arpapeliä. Animaatiot voi toki välttää, mutta se vaatii riskien välttämistä eli esimerkiksi turvautumista sarjasta tuttuun lintuhäkkikuvioon, jossa puolustajat syöttelevät palloa toisilleen oman maalin edustalla. Elä laakase, naatitaan! Toinen tarinatila, New Hero, on pelattavuudeltaan ja anniltaan paljon monipuolisempi sekä onneksi myös hieman helpompi. N oin 30 pelitunnin jälkeen olen päätynyt siihen tulokseen, että Tamsoftilla ei osattu päättää, millainen peli Captain Tsubasa: Rise of New Championsin tulisi olla. Ottelut käydään 11-henkisten joukkueiden välillä, joista pelaaja ohjaa aina lähimpänä palloa olevaa pelaajaa. Nostalgian tunne on vahva, mutta toisaalta on ärsyttävää joutua tappiolle viime hetkillä pelkästään sen vuoksi, että tarinan on edettävä tietyn kaavan mukaisesti. Esimerkiksi harjoituksien sisältöön ei voi puuttua eikä hahmoja voi kehittää omaan pelityyliinsä sopiviksi. Ai haluaisinko. Pelaajan ei siis välttämättä odoteta olevan Tsubasa-fani, mutta luonnollisesti se tuo oman lisänsä pelinautintoon. TV:stä tuttu Sarjan ystäviä hemmotellaan peräti kahdella eri tarinatilalla, joiden läpäisyyn kuluu helposti parikymmentä tuntia. Peli mukailee sarjan tapahtumia ottelujärjestystä myöten. Toisinaan peli valitsee arvostelijan. Tapahtumien uskollisuus pyritään varmistamaan ottelut keskeyttävillä lyhyillä välianimaatioilla. Pelitilasta löytyy muitakin rajoituksia. Kun aiemmin mainiosti menestynyt joukkue ei yhtäkkiä saa yhtään syöttöä perille laukauksista puhumattakaan, hyväntahtoinenkin futisfani taantuu huligaaniksi. 26. Pelaaja luo ensinnäkin oman päähahmonsa varsin yksityiskohtaisella hahmoeditorilla. CAPTAIN TSUBASA: RISE OF NEW CHAMPIONS Markus Rojola Captain Tsubasa: Rise of New Champions olisi erinomainen jalkapallopeli, jos siinä ei pelattaisi jalkapalloa. Totta kai! Kuka minä olen uhmaamaan kohtaloa. Tuon tavoitteen Tsubasa aikoo saavuttaa yksi ottelu – ja yksi voitto – kerrallaan. Kun kyselin, muistaako kukaan japanilaista animaatiosarjaa jalkapalloa pelaavasta pojasta, ei PALLO EI OLE PARAS KAVERI Arvosteltu: PS4 Pro Saavavilla: Windows, Xbox One, Switch Tamsoft / Bandai Namco Versio: 1.01 Ikäraja: 7 mennyt kauaakaan, kun joku ehdotti Captain Tsubasaa. Vaikka valtaosan ajasta viihdyin Tsubasan, tämän joukkuetovereiden sekä vastustajien seurassa, välillä minun oli pakko pitää pitkiä taukoja otteluiden välillä, jotten viskaisi ohjainta televisioruudun lävitse. Furanossa joukkueen kapteenina toimii joukkuepelaamiseen panostava Matsuyama, Musashissa taktiikat tunteva, mutta sydänsairaudesta kärsivä Misugi ja Tohossa äärimmäisen lahjakas, mutta ylimielinen sekä kiivasluonteinen Huyga. Nämä seikat tekevät ensimmäisestä tarinatilasta varsin vaikean läpäistä, vaikka peli suositteleekin sitä nimenomaan vasta-alkajille. Pelit-lehden mainiolla keskustelupalstalla tuli eräisenä elokuun päivänä puhetta lapsuudessa katsotuista piirrossarjoista. Ei kovinkaan hauska ratkaisu. Nyt se voi muuttua kahden peräkkäisen puoliajan välillä kepeästä arcade-palloilusta haastavaksi ja/tai todella turhauttavaksi strategiapeliksi. Vaikka Tsubasa on taidoiltaan kuin koulumaailman Messi tai Maradona, Rise of New Champions on pohjimmiltaan varsin perinteinen joukkuepohjainen jalkapallopeli. Syy kiukkukohtauksiin piili pään pyörälle pistävässä pelattavuudessa. Pelaajat syöttelevät, keskittävät, laukovat ja taklaavat periaatteessa samalla tapaa kuten FIFAja PES-sarjan peleissä, vaikka realismi nähdäänkin loppujen lopuksi lähinnä rajoitteena. Hetkeä myöhemmin viestinvaihdon huomannut Tuukka kysyi, haluaisinko arvostella kyseiseen sarjaan perustuvan pelin, josta oli tullut arvostelukoodi hieman aiemmin. Osa auttaa pelaajaa, mutta useimmiten videon päättyessä huomaa joutuneensa altavastaajan asemaan. Jumalan käsi Arvostelija ei aina valitse peliä. Tarinan jälkimmäisellä puoliskolla pelaajan hahmo osallistuu muiden jalkapallolupausten kanssa kansainväliseen turnaukseen Yhdysvalloissa. Ensimmäisessä tarinatilassa vastustajina esitellyistä kapteeneista paljastuu hienosti uusia puolia jokaisen ottaessa pari vuotta nuoremman pelaajan siipiensä alle. Tachibanan (kauhu)kaksosien johtaman Hanawan joukkueen onnistuin voittamaan vasta yhdeksännellä yrityksellä rangaistuspotkukilpailun päätteeksi. Tämän jälkeen tehdään valinta kolmen eri koulun väliltä, joista jokaisella on oma yksilöllinen aloituksensa
Maaaaaaaaliiiiiiii! On harmillista, että pelistä alkaa nauttia eniten vasta juuri ennen sen loppumista. kitys eivät merkitse mitään, jos pallon saaneen hyökkääjän tahto on liian alhainen, sillä tavalliset tylsät puskut tai tarkat sijoitukset alanurkkaan eivät mene juuri koskaan maalivahdin ohi. Esimerkiksi etenemisestä tulee huomattavasti helpompaa tahtomittaria jokaisen onnistuneen harhautuksen jälkeen täyttävällä taidolla. Lähes ainoa keino tehdä maaleja on siis mittaria kaikkein tehokkaimmin syövillä erikoislaukauksilla, mikä vähentää taktisia mahdollisuuksia. Otteluissa on toki paljon hyvää, kuten animejuurien jatkuva korostaminen. Oikeiden kykyjen hankkiminen ei ole yksinkertaista, sillä peli ei juurikaan opasta niiden pariin. Voi juku! Videogalleria sisältää runsaasti klassikkohetkiä V-Zonen nopeasta hyökkäyspelistä saa nauttia pari kertaa ottelussa. Jokaisesta joukkueesta löytyy muutama tähtipelaaja, joilla on oma nimikkoharhautuksensa, -taklauksensa tai -torjuntansa. Ongelmaa pahentaa keskitysten epätarkkuus. Vastustajan animaatiomaalit kiristävät hermoja. Toinen ongelma onkin puolustuspelaamisen korostuminen. Pilkun paikka puuttuu Ikävä kyllä tarinaan panostaminen on jättänyt varsinaiset pelitilanteet vähemmälle huomiolle. 84 Rakastettavien hahmojen täyttämä tarinavetoinen jalkapallopeli, joka tuo tunteet pintaan niin kentällä kuin sen ulkopuolellakin. Kyseessä on toki perinteinen urheilunarratiivi, jossa altavastaajat nousevat mestariehdokkaiksi muutaman harjoitusmontaasin ansiosta, mutta se on kuitenkin kerrottu hyvin. Tutut hahmot saavat pelin tuntumaan aidolta Tsubasa-tarinalta ja jalkapalloa yli kaiken rakastavien nuorten voitontahto ja innokkuus tarttuvat. Kuka kaipaa realismia, kun vaihtoehtona on tulipotku, joka saa pallon sauhuamaan ja jättää palaneen uran kentän pintaan. Pikatestin perusteella sekä pelikumppaneiden löytäminen että itse pelaaminen toimivat ongelmitta. Juoksuvauhtia voi lisätä hetkellisesti pyrähdyksillä, mutta se kuluttaa pelaajien tahtomittaria. Minulle tarinatilat olivat pelin suurin vetonaula, joten en jaksanut kokeilla pallon pistämistä verkkoon verkossa paria peliä pidempään. Maalintekoa hankaloittavat myös tolppien välissä seisovat liimanäpit. …mutta hieman liiankin vaikeat hallita. Palloa kun ei voi saada maaliin, ennen kuin maalivahdin tahtomittari on kulutettu loppuun. Juuri tältä pelin pitäisi tuntua koko ajan! Valitettavasti V-mittarin täyttäminen onnistuneilla laukauksilla, harhautuksilla ja pallonriistoilla on niin hidasta, että V-käyrä nousee huomattavasti nopeammin. Alkeet on helppo oppia… Huonoa . Itse onnistuin tekemään parhaat valinnat vasta kolmannella läpäisykerralla. Ne auttavat myös pelaajaa oppimaan uusia taitoja. Puolustajat ovat aggressiivisia, joten jos ei halua saada kyynärpäästä naamaansa, on ainoa vaihtoehto syöttää pallo joukkuetoverille. Solmimalla ystävyyssuhteita joukkuetovereiden sekä vastustajien kanssa hahmolle avautuu uusia kykyjä ja liikkeitä, jotka vähentävät turhautumista huomattavasti. Koska erikoislaukausten tekeminen on todella hidasta eikä edes kaikkein törkeimmistä taklauksista seuraa mitään rangaistuksia, puolustajat ovat aina etulyöntiasemassa. Valtaosan ajasta suu pysyy siis virneessä, mutta muutamat eriskummalliset ratkaisut meinaavat kuitenkin pilata huvin. Vaikka pelin suurimpia ongelmia ei voi poistaa, niitä voi kuitenkin hillitä sekä vältellä. Voittaminen on aina hienoa, mutta, kuten Tsubasa sanoisi, voittaminen ystävien kanssa on vielä parempaa. Harjoitus tekee mestarin Hyökkäyspelin työläys johtaa vähämaalisiin otteluihin, joka tuntuu olevan ristiriidassa muuta peliä leimaavan iloisen asenteen kanssa. tään. Viimeiseen asti täpärät ottelut saavat hikikarpalot kohoamaan otsalle kerta toisensa jälkeen, koska Tsubasa ja kumppanit saavat pelaajan tuntemaan itsensä osaksi joukkuetta. Otteluiden tulisi olla maalitaitureiden näytöksiä, mutta useimmat varsinkin tarinan alkupuolen peleistä päättyvät 1-0. Näitä otteluita varten pystyy luomaan jopa oman joukkueensa lempipelaajistaan. Pelin tempoa voi ensinnäkin lisätä tilapäisesti käynnistämällä V-Zoneksi kutsutun tilan, joka nostaa kaikkien joukkueen pelaajien taitoja muutamaksi kymmeneksi sekunniksi. Hyvää + Tuntuu sekä näyttää aidolta Tsubasa-tarinalta. Hahmot liikkuvat näpsäkästi, harhautukset onnistuvat helpommin ja erikoisliikkeiden lataaminen kestää vain hetken. Suurimman yllätyksen tarjoaa kuitenkin vastustajien kova taso. Suurin osa leijailee yli tai metrikaupalla sivuun maalin edustasta. Huikea läpisyöttö tai millintarkka kesTsubasa tietää nimeni. 27. Pelin tahti on ensinnäkin hieman liian hidas. Asiat paranevat monella tapaa tarinatilan edetessä loppua kohden. Paljon sisältöä. Joku 3-2 tuntuu jo suoranaiselta maalijuhlalta. Hahmon pystyy kuitenkin tallentamaan käytettäväksi yksittäisissä otteluissa joko paikallisesti tai online-tilassa 2–4 pelaajan kesken. Turnauksen aikana luodut ystävyyssuhteet sekä oman joukkueen että vastustajien pelaajien kanssa vaikuttavat omalta osaltaan tarinan etenemiseen. Tarinatilan käynnistäminen alusta poistaa luonnollisesti kaikki edellisellä kerralla hankitut kyvyt, joten alun turhautumisvaihe toistuu kaikkien kolmen kapteenin alaisuudessa. Jos tahto on liian alhaalla, vastustajat ohittavat harhautukset tai erikoislaukaukset eivät onnistu. Pelaajat tönivät vastustajat tieltään kyynärpäätaktiikalla, hyppivät näiden yli volteilla ja käyttävät maalitolppia hyödykseen ponnistaakseen muita pelaajia korkeammalle taistellessaan pääpalloista. Koska kyseessä on ennen näkemätön tarina, se etenee ensimmäistä tarinatilaa vapaammin ja samalla myös hiukan yllättävämmin. Kaikkein hyödyllisimpiä ovat kekseliäät erikoislaukaukset. Ajoittain turhauttavasta pelattavuudesta huolimatta peliä on helppo suositella Tsubasan faneille, sillä tarina tempaisee mukaansa ja loppujen lopuksi puolet ajasta vietetään kentän ulkopuolella hauskojen pelikumppaneiden parissa
Hänen työnsä erottuisi joukosta välittömästi aihevalinnallaan. He saattoivat mennä ja toimia oman mielensä mukaan. Nuorta miestä ei otettu aluksi vakavasti, mutta yksinumeroinen testisarjakuva vakuutti Shueisha-kustantamon palkkamaan parikymppisen miehen. Samalla Takahashi varmisti, ettei kilpailijoista tarvitsisi huolehtia. Takahashi oli aina rakastanut urheilumangoja, kuten baseballiin pelaajista kertovia Dokabenia ja Kyojin no Hoshia sekä nyrkkeilymaailmaan sijoittuvaa sarjakuvaa Ashita no J?, joten hän päätti kokeilla oman urheilusarjakuvan laatimista. C aptain Tsubasa kertoo 11-vuotiaasta koulupojasta, Tsubasa Ozorasta, joka rakastaa jalkapalloa yli kaiken. Hän toivoi tämän auttavan lehden lukijoita samaistumaan hahmoihin paremmin ja innostumaan samalla myös lajista. CAPTAIN TSUBASA -SARJAKUVA JA TV-SARJAT Markus Rojola Captain Tsubasa on ollut rakastettu jalkapallosankari neljän vuosikymmenen ajan. SUURIN JALKAPALLOILIJA, JOTA EI KOSKAAN OLLUT Baseball olisi vaikuttanut luontevalta valinnalta, vaikka laji oli Japanissa suosionsa huipulla 1970-luvun jälkipuoliskolla ja Takahashi oli harrastanut sitä lapsesta saakka. Takashia kiehtoi jalkapallopelaajien vapaus kentällä. Useimmista aikalaisistaan poiketen Takahashin sarjan päähahmot olivat ammattipelaajien sijaan lapsia. Tsuchida Productionin tuottamaa ja Japanin jalkapalloliiton rahoittamaa sarjaa esitettiin 128 jakson verran lokakuusta 1983 maaliskuuhun 1986. Takahashin kirjoittama ja piirtämä Captain Tsubasa (Kyaputen Tsubasa) alkoi ilmestyä huhtikuussa 1981 nuorille pojille suunnatussa Sh?kan Sh?nen Jump -lehdessä, joka oli yksi Japanin suosituimmista viikoittaisista sarjakuvajulkaisuista. Vaikka jalkapallojoukkueillakin on valmentajat ja kenttäpelaajilla roolit, kentällä pelaajat tekivät omat päätöksensä. Se teki heistä taitelijoita Takahashin silmissä. Sarja, joka kertoi 25 ensimmäisen sarjaku28. Menestykseksi osoittautuneesta sarjakuvasta ryhdyttiin pian tekemään myös animaatiosarjaa. Tsubasan luoja, Y?ichi Takahashi, rakasti piirtämistä jo lapsena. Valmentaja käytännössä päättää, mitä pelaaja tekee. Baseballissa taas pelaajan rooli määräytyy pitkälti ulkoja sisävuoron, lyöntivuoron ja pelipaikan mukaan. Kun teini-ikäinen Takahashi tajusi, ettei hänestä tulisi koskaan ammattipelaajaa, hän päätti palata toisen intohimonsa piirtämisen pariin. Ensimmäinen tarinakaari ilmestyi vuosina 1981–1988, jonka aikana Sh?kan Sh?nen Jumpin levikki nousi kolmesta miljoonasta lähes viiteen miljoonaan lehteen. Alun perin hahmo esiintyi mangassa eli japanilaisessa sarjakuvassa. Vaikka Japanissa jalkapallo ei ollut vielä järin tunnettu, siinä täytyi selvästi olla jotain suuriin yleisöihin vetoavaa. Kun nuori mies tajusi, millaiset mahdollisuudet se avaisi tarinankerronnan kannalta, hän päätti sijoittaa sarjakuvansa jalkapallomaailmaan. Ruudusta toiseen Takahashilla kesti pari vuotta löytää työlleen julkaisija. Aihe oli jo todella kilpailtu ilman yhtä uutta yrittäjää, joten hän alkoi etsiä vaihtoehtoja. Kuten useimmilla 1960-luvulla syntyneillä japanilaisilla pojilla, hänen todellinen unelmansa oli kuitenkin baseball-pelaajan ura. Entuudestaan outo laji alkoi kiehtoa, ja hän huomasi, miten yleisö eli mukana kentän tapahtumissa. Suunnitelma toimi, sillä Captain Tsubasasta tuli yksi lehden suosituimmista sarjoista. Kolmen kuukauden välein julkaistuja Tsubasa-kokoelmia myytiin samalla miljoonia kappaleita. Hän on hurmannut miljoonia lapsia, nostanut jalkapallon yhdeksi Japanin suosituimmista urheilulajeista sekä innoittanut lukuisia maailman parhaita jalkapalloilijoita. Viimeisen kouluvuotensa aikana 18-vuotias Takahashi alkoi sattumalta seurata Argentiinassa 1978 järjestettyjä jalkapallon maailmanmestaruuskisoja. Hahmo tuli maailmanlaajuisesti tunnetuksi animaatiosarjan kautta. Ei hassummin pieneltä piirroshahmolta
Euroopassa sarja saavutti suosiota muun muassa Ranskassa, Italiassa ja Espanjassa. Valitettavasti kaksi julkaistua kasettia sisälsivät ainoastaan sarjan kuusi ensimmäistä jaksoa. Esimerkiksi Tsubasa voi liikkua vasemmalta oikealle niin nopeasti, että vastustajien silmät eivät ehdi reagoida vaan näkevät hänet monena. Pääsyy piilee hahmoissa. vakokoelman tarinan, osoittautui äärimmäisen suosituksi Japanissa ja levisi vuosikymmenen lopulla myös ulkomaille. Siinä Tsubasa päättää muuttaa Brasiliaan saavuttaakseen tavoitteensa maailman parhaaksi jalkapalloilijaksi tulemisesta. Vastustajien kyvyt vaihtelevat pelaajasta toiseen Tachibanan kaksosten akrobatiatempuista maalivahti Ken Wakashimazun karatetorjuntoihin. Suomeen Captain Tsubasa saapui lopulta 1990-luvulla nimellä Kuningas Jalkapallo. Shueishan ja CBS Sony Groupin tuottama 13-osainen Shin Captain Tsubasa (1989–1990) jatkoi tämän tarinaa kattamalla mangan numerot 25–36. Putoava lehti Mikä ihme Tsubasassa vetoaa. Tsubasalla on suunnilleen yhtä paljon yhteistä supersankarisarjatarinoiden kuin todellisen jalkapallon kanssa. Vasta viimeinen kaari koostui ennennäkemättömästä materiaalista. Ensimmäiset kaksi kuvasivat uusiksi kahden ensimmäisen animaatiosarjan tapahtumat. Ensimmäinen kausi alkaa 11-vuotiaan Tsubasan muuttaessa Nankatsuun. Kesken jääneen sarjan kohtaloksi koitui se, ettei Japani onnistunut pääsemään vuoden 1994 MM-kisoihin, mikä vähensi katsojien intoa. Se menestyi mainiosti myös Etelä-Amerikassa sekä Lähi-idässä. Jälkipuoliskolla Tsubasan muutettua Brasiliaan päähahmoksi vaihtui Shingo Aoi. Maasta riippuen päähahmo tunnetaan joko nimellä Holly tai Oliver Atom. NAS:n ja Fuji Televisionin tuottama 47 jaksoa sisältävä Captain Tsubasa J (1994–1995) aloitti tarinan alusta, mutta tapahtumat etenivät alkuperäissarjaa nopeammin. Alkuperäistä animaatiosarjaa esitettiin 1983– 1986. David Productionin tuottaman sarjan on ohjannut Toshiyuki Kato. IKUINEN NUORUUS Captain Tsubasa on onnistunut säilyttämään suosionsa vuosikymmenestä toiseen. Vuonna 2001 alkanut 52-osainen Captain Tsubasa: Road to 2002 sisälsi kolme tarinakaarta. Toisin kuin sarjakuvissa, joissa Tsubasa on varttunut aikuiseksi, pelaa Barcelonassa ja on edustanut Japania Olympialaisissa, TV-sarjat ovat päätyneet kertomaan tarinan alkuvaiheet kerta toisensa jälkeen. Useimpia pelaajien tekemiä temppuja on mahdotonta toistaa oikealla jalkapallokentällä, mutta se oikeastaan tekee niistä etenkin lasten silmissä entistä vetoavampia. Yleensä tämä tapahtuu kovan harjoittelun, pelitovereiden avun, yhtäkkisen oivalluksen tai valmentajansa (eli viisaan vanhuksen arkkityypin) Roberton neuvojen myötä. Ongelman ratkaistuaan Tsubasalla on käytettävissään 29. Lajivalinnalla on vaikutuksensa, mutta sille ei voi antaa kuin osan kunniasta. Hahmolla on oma syntytarinansa (rekka törmäsi 1-vuotiaaseen poikaan, mutta tämän sylissä pitämä pallo pelasti hänen henkensä), lähestulkoon yliluonnolliset voimat käsitellä palloa, apureita, jotka auttavat sankaria matkalla suuruuteen (kuten Misaki, jonka kanssa Tsubasa muodostaa kultaisen duon) sekä useita arkkivihollisia, joita vastaan hän käy elämää suurempia kaksintaisteluita kentällä. Tuttua tarinaa on kuitenkin päivitetty nykyaikaan sopivammaksi ja ottelut on kuvattu hieman aiempaa realistisemmin. Toinen kausi hyppää muutaman vuoden eteenpäin ja kuvaa teini-ikäisen Tsubasan osallistumista viimeiseen koulujenväliseen turnaukseensa ennen lähtöä Brasiliaan. Tähän päivään mennessä Tsubasa-sarjakuvakokoelmia on myyty kaikkiaan yli 80 miljoonaa kopiota ja hahmo on palannut televisioon jokaisella uudella vuosikymmenellä. Eri tyylit toimivat esteinä, jotka Tsubasan on sankarina kyettävä ylittämään. Lähes kaikilla sarjassa esiintyvillä pelaajilla on omat tyylitellyt sekä fysiikan lakeja uhmaavat potkut, liikkeet ja pelikuviot. Huhtikuussa 2018 TV Tokyo alkoi esittää uutta Captain Tsubasa -sarjaa. Tämä osoittautui myöhemmin ongelmaksi lähdemateriaalin loppuessa kesken. Sarja kuvasi pääasiassa Japanin nuorisojoukkueen matkaa Eurooppaan ja Ranskan U15-turnaukseen
Vaikka monet vastustajat vaikuttavat aluksi suorastaan vihaavan Tsubasaa, ottelun jälkeen he kuitenkin aina myöntävät reilusti tulleensa päihi30. moon. Hahmolla on ollut vaikutuksensa myös muiden maiden jalkapallon kehittymiseen. Se olisi kunniatonta ja riistäisi voitolta arvon. Vuonna 1993 perustettiin Japanin ensimmäinen virallinen ammattimainen jalkapalloliiga. Vaikka kilpailu joukkueiden sekä pelaajien välillä on kovaa, kukaan ei pyri tarkoituksella vahingoittamaan toisiaan. Vaikka kilpailu joukkueiden sekä pelaajien välillä on kovaa, kukaan ei pyri tarkoituksella vahingoittamaan toisiaan. 1980-luvun edetessä aiemmin vähälle huomiolle jääneestä lajista alkoi useissa kouluissa tulla jopa valtakunnan ykköslajia, baseballia, suositumpaa. ”Milloin Japani osallistuu MM-kisoihin?” Tsubasa vastaa kysymykseen itselleen. Se on myös tapa kuvata pelaajien tunnetiloja. RAKKAUDESTA LAJIIN Tsubasa nosti jalkapallon Japanin suosituimpien urheilulajien joukkoon yhden sukupolven aikana. Iäisyys on silmänräpäys Tsubasan käymät ottelut eivät muistuta kovinkaan paljon todellista jalkapalloa, mitä korostetaan epätavanomaisella kerronnalla. Neljä vuotta myöhemmin maa isännöi kisoja yhdessä Etelä-Korean kanssa ja on osallistunut jokaiseen sen jälkeiseen MM-turnaukseen. Sarja on nimittäin innoittanut muun muassa Alessandro Del Pieroa, Lukas Podolskia, Fernando Torresia, Andrés Iniestaa, Zinedine Zidanea ja Lionel Messiä tavoittelemaan uraa ammattilaispelaajina. Takahashi pitää laskelmaa huvittavana, mutta on perustellut ajan ja tilan venymistä sillä, että samat tapahtumat nähdään usein eri näkökulmista. Eritoten animaatiosarjassa ajan ja tilan käsitteillä leikkiminen on jatkuvaa. Eräiden japanilaisten fysiikanopiskelijoiden tekemien laskelmien mukaan Tsubasa ja kumppanit pelaavat 18 kilometriä pitkällä kentällä. ”Jonain päivänä minä teen siitä totta!” Ennustus kävi toteen vuonna 1998, kun Japani selvitti tiensä ensimmäistä kertaa jalkapallon MM-kisoihin. Vaikka monet vastustajat vaikuttavat aluksi suorastaan vihaavan Tsubasaa, ottelun jälkeen he kuitenkin aina myöntävät reilusti tulleensa päihitetyiksi ja unohtavat vanhat kaunat – ainakin seuraavaan kohtaamiseen saakka. Ajan myötä suosion nousu alkoi näkyä laajemminkin. Se olisi kunniatonta ja riistäisi voitolta arvon. Pallon kuljettamisen kentän läpi pitäisi onnistua noin 15 sekunnissa, mutta Captain Tsubasassa siihen saattaa kulua lähes koko 21 minuuttia kestävä jakso. Katsojat näkevät ajan hidastuvan, koska niin tuntuu käyvän salamannopeita päätöksiä tekevän pelaajan mielessä. TV-sarjan ensimmäisessä jakson alussa vuoden 1982 MM-kisojen selostaja esittää kysymyksen, joka heijasteli Takahashin sekä hänen luomuksensa toiveita. J-liiga nosti pelin tasoa ja teki lajista tunnetun kaikenikäisten japanilaisten parissa. uusi kyky, kuten yllättävästi laskeva kaukolaukaus, johon hän voi turvautua hädän hetkellä. Kyseessä on keskeinen teema, joka heijastuu jokaiseen hahmoon. Tsubasan vaikutus ei jäänyt pelkästään japanilaiseksi ilmiöksi. Esimerkiksi Toho Academyn hyökkääjä Kojiro Hyuga opetteli tiikeripotkunsa potkimalla palloa myrskyävään mereen, kunnes pallo pystyi läpäisemään hyökyaallot. Sarjan faneihin vetoaa myös hahmojen kunniallisuus. Suosio alkoi ajan myötä näkyä myös kansainvälisillä kentillä. Myös vastustajien taidot kehittyvät jatkuvan kilpailun myötä, joten samat hahmot voivat tehdä paluun ja kohdata Tsubasan uudelleen aiempaa vahvempina. Välillä vastustajan maali häämöttää minimaalisen pienenä kaukaisuudessa. Kärsittyään tappion Hyuga kehittää tiikeripotkustaan vielä tehokkaamman version harjoittelemalla kolme kertaa tavallista raskaammalla pallolla. Monien silmissä Tsubasa oli onnistunut lunastamaan antamansa lupauksen. Loistavasti menestyneet sarjakuva ja animaatiosarja tekivät jalkapallon pelaamisesta suosittua etenkin lasten ja nuorten parissa. Jalkapallo on nykyisin toiseksi suosituin urheilulaji Japanissa baseballin jälkeen
Valinnan onnistuminen riippuu joukkueen pelaajien sekä näiden vastustajien taidoista, mutta myös onnella on osansa. Pelaaja valitsee hahmojen valmiista vaihtoehdoista. Aloituspotkusta maaliin NES:lle huhtikuussa 1988 julkaistu Captain Tsubasa toimi viisiosaisen pelisarjan avauksena. Neljä ensimmäistä peliä, kuten myös Game Boylle 1992 ilmestynyt esiosa Captain Tsubasa VS, muistuttavat hyvin paljon toisiaan, vaikka pelattavuus ja grafiikat kehittyivätkin osa osalta (esimerkiksi toisessa pelissä pystyi päättämään, laukooko pallon maalin oikeaan vai vasempaan kulmaan). Viides osa, jota pidetään yleisesti sarjan parhaana, on kuitenkin toista maata. 31. Pelissä on neljä eri loppua, jotka määräytyvät ottelutulosten mukaan. Se teki niihin tutustumisesta hieman hankalaa, mutta emulaattoreiden, ansiokkaiden fanikäännösten ja saksa-suomi-sanakirjan ansiosta haaste ei ollut kuitenkaan mahdoton. CAPTAIN TSUBASA -PELIEN HISTORIA Tecmon Captain Tsubasa -sarjan voi katsoa toimineen esikuvana nykyisten urheilupelien uratiloille. M angan ja animesarjojen saavuttaman suosion vuoksi Captain Tsubasa on esiintynyt myös useissa eri videopeleissä. Hahmojen kyvyt lisääntyvät jokaisen ottelun myötä ja nämä pystyvät tekemään myös animaatiosarjasta tuttuja erikoispotkuja ja muita liikkeitä. Markus Rojola Sarjakuvan ja animaatiosarjojen lisäksi Tsubasan tarina on kerrottu lähes parissakymmenessä pelissä. Pelisarjan pelit ovatkin lähempänä roolija strategiapelejä kuin perinteistä jalkapallopeliä. Varmaa pallonhallintaa Ensimmäisen pelin tarina mukailee animaatiosarjan tapahtumia varsin uskollisesti. VOITTOJA, TAPPIOITA JA TASAPELEJÄ Palloa liikutellaan vuoropohjaisesti. Tsubasa ystävineen pelaa ensiksi muita kouluja vastaan edeten lopulta nuorisoturnaukseen, jossa hän kohtaa joukon maailman parhaita pelaajia. Ninja Gaiden (1988) saa yleensä kunnian elokuvamaisen pelikerronnan edelläkävijänä, mutta samaa Tecmo Theater -järjestelmää käytettiin Captain Tsubasassa jo seitsemän kuukautta aiemmin. Pelitapahtumat esitellään sen sijaan lyhyiden elokuvamaisten animaatioiden kautta, jotka on kuvattu eri kuvakulmista. Koulusta valmistunut Tsubasa muuttaa Brasiliaan valmentajansa Roberton kanssa kehittyäkseen pelaajana. Se eroaa monella tapaa muista aikakauden jalkapallopeleistä. Ratkaisutilanteet, kuten erikoislaukaukset, kuvataan edelleen valmiiksi animoitujen videopätkien avulla. SNES:n Captain Tsubasa J:ssä kaikki kaksintaistelut ratkaistaan näpyttelyminipelillä, joten sormenpäät ovat nopeasti rakoilla. Puolustaessa voi yrittää riistää pallon, katkaista syötön tai taklata vastustajaa. Captain Tsubasa 5: Hasha no Sh?g. Captain Tsubasa 4: Pro no Rival Tachissa (1993) Tsubasa sekä suurin osa muista hahmoista ryhtyy vihdoin ammattilaiseksi. NES:lle heinäkuussa 1990 julkaistusta Captain Tsubasa Vol. SNES:lle 1992 ilmestynyt Captain Tsubasa 3: Koutei no Chousen kuvaa Tsubasan menestystä Brasiliassa samalla, kun tämän entiset maajoukkuetoverit siirtyvät Eurooppaan. Kuva on sarjan toisesta osasta, Super Strikerista. Strategiaja roolipelielementit ovat kuitenkin vahvasti mukana, sillä tapahtumat pysähtyvät aina, kun pelaaja haluaa esimerkiksi hyökätessään syöttää, keskittää tai laukaista pallon. Pelin tapahtumat kuvataan ensimmäistä kertaa jalkapallopeleille tyypillisestä ylänäkymästä. II: Super Strikerista lähtien pelisarja kertoo omaa tarinaansa. Suurin osa lähes paristakymmenestä Captain Tsubasa -pelistä on ikävä kyllä julkaistu ainoastaan japaniksi. Hyökätessä pelaaja voi kuljettaa palloa, syöttää tai laukaista. Kenttää ei tarkastella suoraan ylhäältä tai yläviistosta. Campione (1994) keskittyy Tsubasan Serie A -kauteen Leccessä sekä sen jälkeiseen turnaukseen, johon osallistuu erikoisesti sekä maaettä seurajoukkueita
Luulen voittaneeni ensimmäisen otteluni, mutta en voi olla varma edes siitä. Game Boylle ilmestynyt Captain Tsubasa J: Zenkoku Seiha Heno Chousen on vielä heikompi esitys, koska se ei edes tunnu aidolta Tsubasa-peliltä. Toisin kuin yhdessäkään aikaisemmassa pelissä, GameCuben Captain Tsubasa: Ougon Sedai no Chousenissa pääsee luomaan oman hahmonsa. Vuoropohjaisessa pelissä valitaan muutamasta vaihtoehdosta kuhunkin tilanteeseen sopiva liike, joka kuvitetaan joko kuvalla tai lyhyellä animaatiopätkällä. Vaikka pienistä hahmoista on WinkySoftin Playstationille kehittämä strategiafutis Captain Tsubasa: Aratanaru Densetsu Joshou on pelattavuudeltaan selvästi lähempänä Tecmon kuin Bandain valmistamia pelejä. Kaksinkamppailujen onnistuminen ratkaistaan näppäinkomboilla, jotka on suoritettava onnistuneesti aikarajan sisällä. Playstationille julkaistu Captain Tsubasa J: Get in the Tomorrow on kolmikosta paras. 11-vuotiaan Tsubasan sijaan päähahmona toimii vaaleahiuksinen nuori aikuinen Robin Field, jolla oli yhteistä Tsubasan kanssa ainoastaan pakkom… palava rakkaus jalkapalloon. Osa animaatioista käynnistyy ainoastaan, jos pelaaja onnistuu ohjaamaan oikean hahmon oikeaan paikkaan oikeana hetkenä, mikä vaatii tuntemusta sarjan tapahtumista. Peli ilmestyi ainoastaan japaniksi ja, koska en ymmärtänyt, mitä kunkin kortin antamat kyvyt olivat, ei pelaamisesta tullut yhtään mitään. Tarinan poikkeaminen lähdemateriaalista ei tunnu heikkoudelta. Kaikki sarjasta tutut hahmot oli korvattu uusilla länsimaalaisilla vastikkeilla. mutta taklausten, harhautusten, syöttöjen ja laukausten kohdalla peli pysähtyy odottamaan pelaajan valintaa, jonka jälkeen tilanteen ratkaisu nähdään lyhyenä animaationa. Nimi ei ollut ainoa peliin tehty muutos. Mikäli on kuitenkin kiinnostunut ainoastaan pelaamisesta, kannattaa ensimmäiseksi kokeilla joko Tecmo-sarjan viidettä osaa tai tässä lehdessä arvosteltua Captain Tsubasa: Rise of New Championsiä. Pelintekijät ovat selvästi ottaneet mallia Tecmon pelisarjan viidennestä osasta. Pelaajilla kun ei ole edes kasvoja. Jatko-ajalla tasoihin Vuosituhannen vaihduttua Tsubasa-pelien oikeudet siirtyivät Konamille. Tsubasan arvostamasta vapaudesta voi vain haaveilla. Kortit ovat hienosti kuvitettuja ja… se on oikeastaan ainoa asia, jota voin pelistä kertoa. Yhtiö julkaisi 1995 kolme Captain Tsubasa J -animaatiosarjaan (1994–1995) perustuvaa peliä. Sen pelaamisesta voi jopa nauttia. Kuvakulman jatkuvat hyppely puolelta vaikea erottaa yksityiskohtia, itse pelaaminen on sujuvaa. Molemmissa peleissä on mukana muutamia uusia elementtejä, mutta ikävä kyllä ne eivät ole kovinkaan onnistuneita. ikoistaan, mutta ei juuri mistään muusta. Tsubasan pelikumppani Taro Misaki on puolestaan korvattu Robinin veljellä, Cecilillä. Ensimmäisenä herää kysymys siitä, miksi pelitapahtumat kuvataan suoraan hyökkääjän etupuolelta. Molemmissa peleissä käydään jälleen kerran läpi Nankatsun kolmas mestaruustaisto sekä sitä seuraava kansainvälinen nuorisoturnaus. juhlavuoden kunniaksi kaikkiaan kolme perustuvaa peliä. Se, mikä vaikuttaa aluksi söpöltä ja persoonalliselta piirteeltä, alkaa käydä hermoille jo ensimmäisen ottelun aikana. Valitettavasti videopätkät on toteutettu pelimoottorilla, joka on ikävä ratkaisu ottaen huomioon kulmikkaat gra. SNES:lle julkaistu Captain Tsubasa J: The Way to World Youth keräsi kehuja gra. Sama ongelma koskee New Kick O n innovaatiota laittaa hahmot huutamaan toisilleen jokaisen kohtaamisen kohdalla. Yllätyksiä riittää myös sarjan faneille ja, mikä tärkeintä, hahmot tuntuvat omilta itseltään. Mikäli pelaaja onnistuu todistamaan kykynsä muutamassa harjoitusotteluissa, tälle avautuu paikka Japanin maajoukkueesta Tsubasan ja kumppaneiden rinnalta. Kumpaakaan peliä ei voi missään nimessä pitää suoranaisena epäonnistumisena, mutta pelinautinnon määrä riippuu niin paljon nostalgiasta, että ulkopuoliset tuskin saavat niistä kovin paljoa irti. Captain Tsubasa: Eikou no Kiseki oli Game Boy Advancelle julkaistu strateginen korttipeli. Tapahtumat on ensinnäkin kuvattu riittävän kaukaa. Tarina kuvaa pääasiassa sarjan jälkimmäisen puoliskon tapahtumia, joten toisena päähahmona on Shingo Aoi. Idea on ihan hyvä, mutta samojen liikkeiden toistaminen käy nopeasti tylsäksi. Toisaalta samaa voidaan sanoa lähes kaikista Captain Tsubasa -sarjan peleistä. Pelattavuus on toimivaa, mutta pelin ulkoasu on luotaantyöntävä. Näppäinyhdistelmillä tehtävät erikoisliikkeet tuovat näkyviin lähikuvia esimerkiksi laukauksista tai pelaajien kasvoista, joten peli erottuu reaaliaikaisuudestaan huolimatta muista jalkapallopeleistä. LÄNSIMAALAINEN MUKAELMA Ensimmäinen Captain Tsubasa -peli julkaistiin syksyllä 1992 myös Euroopassa ja Pohjois-Amerikassa nimellä Tecmo Cup. Suuripäiset ja useimmiten paikallaan juoksevat pikku-ukot ruudun ylälaidassa näyttävät hölmöiltä eivätkä onnistu luomaan sarjasta tuttua tunnelmaa. Hyvänä puolena sarjan ensimmäiseen tarinakaareen keskittyvän pelin kampanja koostuu ainoastaan kuudesta ottelusta, joten sen läpäisyyn ei kulu paria tuntia pidempään. Kuljetusten aikana peli muistuttaa tavallista jalkapallopeliä, 32. Ylimääräisen animaation lisääminen joka ikiseen väliin hidastaa liikaa jo valmiiksi verkkaista peliä. PS2-pelissä tarinatilassa ohjataan ainoastaan joukkueen kapteenia, joka antaa yksinkertaisia käskyjä muille pelaajille. Kentällä hahmot eivät erotu toisistaan eikä reaaliaikaisessa pelissä ole ollenkaan erikoislaukauksia. Yhtiöltä tuli vuonna 2002 mangan 20. Vaikka edellä listattujen pelien joukosta löytyy hienoja jalkapallopelejä, manga ja animaatiosarjat tarjoavat edelleen helpoimman tavan päästä sisään Tsubasan maailmaan. Ratkaisu ihmetyttää, sillä Tsubasa oli tuossa vaiheessa tunnettu hahmo useissa Euroopan maissa. Kuljetukset tehdään reaaliajassa ja valintojen ajaksi aika pysähtyy. Itse asiassa monet pelien juonenkäänteistä ja hahmoista päätyivät myöhemmin mangaan hieman muokattuina. Viimeinen vastahyökkäys Kaksi seuraavaa Tsubasa-peliä, Bandai Namcon 2006 PS2:lle julkaisema Captain Tsubasa sekä Konamin 2010 Nintendo DS:lle kehittämä – ja myös Euroopassa julkaistu – Captain Tsubasa: New Kick O , perustuivat alkuperäiseen animaationsarjaan. Niissä ovat edukseen sekä hienot hahmot että urheilulajeista jaloin – eikä jalkapallopelien joukosta löydy edelleenkään toista sen kaltaista pelisarjaa. Molempia pelejä virkistävät kuitenkin hienot animaatiot, joista osa – kuten Hyugan pallon hajottava avauslaukaus – on napattu suoraan animaatiosarjasta. Takuulla tunnetumpi kuin Robin Field. Jos pelaaja ei näe eteensä, on puolustajia vaikea ohittaa. ikat. Pelattavuus pilataan lopullisesti sillä, että syöttäminen, keskittäminen ja laukaiseminen onnistuvat ainoastaan pelin antaessa luvan. Sarjakuvaruudut tai animaatiosarjasta lainatut videopätkät olisivat olleet toimivampi ratkaisu. Pelattavuuskin noudattaa tuttua kaavaa. Tästä saa kiittää sarjan luojaa Y?ichi Takahashia, joka osallistui aktiivisesti pelien tarinoiden laatimiseen. Yksi keltainen ja kaksi punaista korttia Tecmon pelisarjan päätyttyä julkaisuoikeudet siirtyivät Bandaille. Tämän lisäksi vastustajien liikkeisiin ei ehdi reagoida rajatun näkymän vuoksi. Valitettavasti yksikään niistä ei pärjää Tecmon peleille. CAPTAIN TSUBASA -PELIEN HISTORIA toisella vastapuolen napatessa pallon tekee pelin seuraamisesta todella haastavaa
Huonoa . Alati muuttuva tournament-moodi on uuden sisällön pääasiallinen esittelypaikka kisat ajetaan yksin koneen kuskeja tai kelloa vastaan, mutta tuloksia vertaillaan netissä muihin pelaajiin. eld Roughspot. Suomalaisen Bugbearin räväkkään Wreckfest-romurallikaahailuun on vuoden 2019 konsolijulkaisun jälkeen tullut edelleen tasaisesti lisää sisältöä, kuten ilmaisia ratoja ja maksullisia autopaketteja. Niissä on vielä useampia erilaisia ratavaihtoehtoja. Karvalakkipleikan hyytyminen raskaissa paikoissa. Kiharainen kaksikko Vale Falls Circuit ja Drytown Desert ovat pitkälti vakioratojen kaltaisia paljon soraa, mäkiä ja tiukkoja sladikurveja, eli juuri sitä sektoria, mikä on Wreckfestin ydinosaamista. Urassa ei näyttänyt olevan muutoksia kisarepertuaariin, mutta custom-kisoissa uusia ratoja rällätään vapaasti. Viileät spesiaalituunaukset ovat toimiva lisäkiihoke mainion tournamentin tahkoamiseen. Petri Heikkinen WRECKFEST Jos siistin kliininen kilvanajo tympii, kokeile iloisen anarkistista Wreckfestiä. Pisteet eivät sisällä suomibonuksia. Riippuu vähän, mitä hakee. Automallit ovat joka tapauksessa hienoja ja/tai erikoisia. Wreckfestin teemalle tyypillisempää uutta antia ovat erilaiset friikkiovaalit: lyhyt ja töyssyinen mutakaukalo Mudford Motorpark, Tribend Speedway ja Rock. Osasarjoja varten pitää uramoodin puolelta ostaa ensin ajokki talliin. Nettimoninpeli tukee uusia ratoja ja autoja, mutta riittääkö siihen enää pelaajia. Padilla Supervan-kisat menivät ihan iisisti läpi. ed Monsters -hirviöautot. Joko padiohjausta tuetaan eri tavalla tai sitten Supervanien ajettavuutta on inhimillistetty. Sikailu on käytännössä sallittua ja koska kaikki odottavat sitä, kaverin käyttäminen jarrupaikkana ei ole ongelma. DNF-tuloksia liukuhihnalta tuottava meininki ja ympäristö on sukua vinkeälle Deathloopille. Ovatko autot sitten laatuoluen hinnan väärtejä. Rahalla saa ja autolla pääsee Lisämaksuja kerätään kausipasseista tai erikseen sen sisältämistä autopaketeista ja kosmeettisesta sälästä. Hiljaisempiin aikoihin ja harvinaisemmilla listoilla kilpailijamäärä nostetaan vähintään kahdeksaan vaihtelevasti tötöilevillä boteilla. K ilpa-ajopeleissä jatkuvat sisältöpäivitykset ovat nykyään enemmän sääntö kuin poikkeus. Neljällä eurolla irtoaa yleensä kolme autoa, kausipassi maksaa noin 15–20 euroa. Pahimmat romukasat pitää vain ennakoida ja kiertää. Wreckfest on sisältöpäivitysten myötä entistäkin parempi semirealistinen arcadekaahailu, jossa syntyy enemmän digitaalista romua kuin muissa kilpa-ajopeleissä yhteensä. Nimensä ja esikuvansa mukaan Hillstreetillä ei kaaroja pomputtavia mäkiä säästellä. aavin lienee pomppukaukalo Thunderbowl. JÄLKIMULGAISU 33. Siinä missä muissa kaahailuissa ruoditaan usein kolariin johtaneita syitä, Wreckfestissä puhutaan siitä, mitä tapahtuu kolarin jälkeen. Hyvää + Sisältömäärä laajenee tasaiseen tahtiin. Padiasiaa Kaahasin ensimmäisen arvostelun aikaan ratilla, mutta tällä kertaa päätin operoida padilla, jolla ajaminen on yllättäen helpompaa. Rata kuin rata täyttyy peltiromusta, irtorenkaista, sekalaisesta sälästä ja savuavista, lyttyyn runtatuista autonraadoista. Getawayssa tulee muun muassa kyttäkruiseri ja oranssi Challenger-kopio, monsupaketissa piikkikupla-monstertruck, armeijan pickuppi ja kirjaimellisesti sikamainen pinkki pakettiauto. eldin takasuoralla on luonnostaan pomputusta. Sanfranciscomainen Hillstreet Circuit on muuhun sisältöön verrattuna erikoinen uutuus, sillä se on kaupunkiin sijoittuva asfalttibaana. Seitsemästä paketista ostin kaksi testailuun, uusimman Getaway-kolmikon ja positiivisen pöljät Modi. Populaa piisaa edelleen hyvin etenkin iltaisin ja öisin, päivällä vähän vähemmän, jos pysyy euroservereillä. Tournament-palkinnoiksi jaetaan erityisiä fame-pisteitä, joilla ostetaan kosmeettisia tuunaussarjoja ja vakioajokkien tyylikkäästi teipattuja ja viritettyjä erikoisversioita, kuten Hellvester-puimuri ja Super Venom -vettekopio. Getaway-”kauden” nimikkokisa oli Hillstreetin porttikilpailu, jossa taksit köröttelevät Nipponin turboihmeen tientukkeena ja jokainen portti tuo kelloon lisää aikaa. Ensimmäisten FlatOutien henkinen perillinen Wreckfest on oman tiensä kulkija, jossa radan seuraaminen ei ole niin justiinsa. Vuosi sitten arvostelussa kirosin todella kiikkeriä kolmipyöräisiä Supervaneja, jotka spinnasivat heti, kun vähän johonkin yritti kääntää. Komeat ulosajot kymmenen kertaa katon kautta kerien kuuluvat asiaan, turha niistä on valittaa. Tournament-setissä on päivittäin, viikoittain ja kuukausittain vaihtuvia kisoja, joissa auto ja rata on valittu valmiiksi. Nopean Tribendin kakkosversiota höystetään hyppyreillä ja jyrkästi kallistetun soraovaali Rock. Konsolijulkaisun jälkeen kaikille ilmaisia uusia kisamiljöitä on laskujeni mukaan tullut ainakin kymmenen. ROMURAUDAT KIERRÄTYKSEEN Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Bugbear Entertainment / THQ Nordic Versio: 1.62 Moninpeli: 2-16 Ikäraja: 12 90 Mainio romurallikaahailu, johon jatkuvat päivitykset ovat tuoneet reilusti lisää sisältöä. Päivityssetin kohokohta on iloisen päätön, vuoristoratamainen puuja metallikaukalo Hellride, jossa luukutetaan täysillä valtavista hyppyreistä vastakkaisiin suuntiin. Uusista romuralliareenoista ra. Vastuksen taso ei ole jalostunut ihan mahdottomaksi, vaikka en juuri voittanutkaan isoissa porukoissa. Kyllä
Oleellisin ongelma – ja ajopelille harmillisesti se ikävin – liittyy ratasuunnitteluun. Tämä onkin tuiki tärkeää, sillä osa tehtävistä vaatii rakentamaan mahdollisimman pitkiä comboja näyttävällä ajotyylillä. Johannes Valkola INERTIAL DRIFT Uuden pyörän, saati sitten ohjauspyörän, keksiminen ei ole helppoa niin perinteiseen genreen kuin ajopeliin. Arcadeperinteiden mukaan ohjaus on juuri sopivan helppo sisäistää, mutta siinä piilee myös paljon opeteltavaa. Mutta jos Segan Initial D kiinnostaa, kannattaa kurkkia netistä siihen liittyvää kilpapelaamista. Inertial Drift onnistuu eikä ratkaisu ole edes väkinäinen. Ikään kuin kaikkea pidättelisi jokin. Tämä toisaalta vahvistaa oman kurvailun ja ajolinjojen merkitystä, mutta kitkee ikävästi rajun kaksinkamppailun kutkutuksen myös moninpelissä. Kyllä, nyt luukutetaan joka mutkaan kumit ulvoen ja kylki edellä. Hyvää + Kekseliään kiehtovaa driftausta, jota pelataan twin stick -mekaniikalla. Mutta kokonaisuus muodostuu muistakin osista. Jos Inertial Driftin arvioisi pelkästään mekaniikkansa pohjalta, olisi lopputulos lähellä napakymppiä. Tarinan liittäminen ajamiseen on harvoin helppoa, vaikka Initial D -manga siinä onnistuukin. KAHDEN TATIN DRIFTIKINGI Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Switch, Xbox One Level 91 Entertainment / PQube 64 Kekseliäs Inertial Drift on täynnä vauhtia ja vaarallisia tilanteita, mutta kokonaisuus on liikaa ohjauksensa varassa. 34. Tarkoitus on kohdata asfalttiteillä aina yksi vastustaja kerrallaan. Siellä sarjaan on liki 20 vuoden aikana tehty arcadepelejä kymmenkunta ja kotikonsoliversioitakin Segalta on tullut kolme. Inertial Drift keksii sivuluisuun uuden, kiehtovan pelimekaniikan. Tämä pätee muuhunkin sisältöön. Tarinaa kerrotaan kuin visuaalisissa novelleissa, mutta hahmojen puheet, keskinäiset suhteet tai päämäärät eivät kiinnosta. Ehkäpä parempi ratkaisu olisi ollut karsia sitten koko kerronta pelistä pois. Kiihkottomuus heijastuu myös ulkoasusta. Onko se sitten visio, kyky vai budjetti. Ei huono, ei hyvä Inertial Drift on keskinkertaista parempi, varovaisen suosituksen arvoinen ajopeli jo pelkästään ohjauksesta välittyvän ajamisen ilon takia. Apuna on oikea ohjaintatti. Initial D -sarjaan viittaavan 1990-luvun retroscifin tunnelma jää puolitiehen eikä asiaa auta Auto Modellista -ajopeliä henkivät, animetyyliset tehosteet autoissa, savuissa ja valoissa. Painopiste on niin tiiviisti omissa ajolinjoissa, että kaksinkamppailu käydään käytännössä kelloa vastaan. Mukana on parikymmentä asfalttitaipaletta joka sisältää niiden käänteisversiot, mikä eittämättä tarjoaa reippaasti ajettavaa, mutta yksikään radoista ei ole ikimuistoinen. Kannattaa muistaa, että juuri toista vastaan kisaaminen ja ajolinjojen blokkaaminen tekevät Segan Initial D -peleistä kiintoisia. Vaikka ohjaus onkin kunnossa, muu sisältö pyörii puolivaloilla. Ainutlaatuinen ohjausmekaniikka kiehtoo ja kannustaa tulemaan taitavammaksi. Se sijoittuu Japanin kapeille maanteille, jotka kiemurtelevat kuin käärmeet kaukana suurkaupungeista. Ne viehättävät aluksi, mutta pian niistäkin mielipide on sama kalsea: parempaan olisi voinut yltää. Huonoa . P ohjoisirlantilaisen Level 91 Entertainment -pelistudion Inertial Drift tuo kiintoisan kulman viimeaikaisiin Sega-arcadeajopelien tribuutteihin. Segalla on myös valmisteilla sarjaan uusi arcadepeli. Auto ei nimittäin käänny tarpeeksi, vaan tuntuu kuin renkaat juuttuisivat kurveissa tervaan. Oikealla ohjaintatilla nimittäin heilutetaan auton perää, mikä mahdollistaa unelmien sivuluisut kuin suoraan sarjakuvien sivuilta. Kaasu ja jarru ovat tuttuun tapaan päätyliipaisimissa ja ohjaaminen tapahtuu vasemmalla ohjaintatilla. Tateilla auton saa etenemään jopa suoraa tietä pitkin sivuttain ja renkaat savuttaen. Ja sitten pistää talla pohjaan niin, että kaaran keula osoittai mahdollisimman harvoin eteenpäin. Twin stick, totta kai Inertial Drift ymmärtää, mikä Segan sarjassa kiehtoo. Vasen tatti kääntää perinteisesti auton renkaita, mutta nyt koko hommassa on rohkea ripaus fantasiaa. Vastustaja ajaa nimittäin autosi läpi kuin taikaiskusta, vaikka kuinka yrittäisit estää sen etenemisen. Törmäyksiltä betonivalleihin ei voi välttyä. Välillä niillä tosin pääsee intensiiviseen kisaamiseen, kun usein yhtäkin kohtalokasta virhettä on varottava viimeiseen asti, mutta samalla pitäisi kurvailla nilkka suorana aivan limitillä. Inertial Drift tarjoaa pirteää hupia hetkeksi, mutta ei mitään sen vakavampaa. Vaikka sitä vastaan kisataankin oikeasti, kontaktit eivät ole mahdollisia. Ei hätää. Näissä auringonlaskujen ja yönhämyjen tunnelmoinneissa on eittämättä tietty kylmä cooliutensa, mutta grafiikkaa olisi voinut kehittää pidemmälle. Pelattavuus on raikasta ja antoisaa. Tarkoitus on käyttää molempia tatteja yhtä aikaa todellisessa twin stick -driftauksessa. Pian sitä porhaltaakin peräkkäisiä mutkia vasemmalta ja oikealta nopeasti nuollen kuin aito driftikingi. Hotshot Racing nostaa hattua Virtua Racingille ja 80’s Overdrive kumartaa Out Runille, Inertial Drift ihannoi puolestaan Segan Initial D -arcadesarjaa, jossa pääpaino on ajamisen armottomassa sivuluisussa eli driftaamisessa. Mutta se olisi ansainnut ympärilleen hiotumman ja kunnianhimoisemman kokonaisuuden. Samannimiseen mangaan perustuva Initial D edustaa länsimaissa tuntemattomampaa Segan tuotantoa, mutta suosiota piisaa Japanissa. Kilpailut käydään Japanin maaseutumaisemissa poikkeuksetta illansuussa. Jo animetyylistä introa ja alkuvalikoita katsomalla virittyy pelin valitettavan valjuun tunnelmaan: ne ajavat asiansa, mutta ovat kyllä enemmän kuin himpun verran intohimottomia. On outo ratkaisu, että radoilla ei voi törmätä toiseen, sillä vastustajan auto on ikään kuin haamu. Yksi hyvin tehty osa-alue ei riitä podiumille, mutta pistesijoille nippa nappa. Mutta se olisi voinut olla enemmänkin. Twin stick -mekaniikka mahdollistaa valtavan pitkät sivuluisut loivien käännösten läpi. Mutta jo ensimmäinen mutka paljastaa, että pelkästään näitä käyttämällä ei pitkälle pötkitä. Näitä PS2-, PSPja PS3-pelejä ei kuitenkaan ole koskaan julkaistu Amerikassa eikä Euroopassa – ei edes driftausbuumia nostaneen The Fast and the Furious: Tokyo Drift -elokuvan jälkimainingeissa
Tyylikkäät retrovalikot vievät urheiluauton ostamisen jälkeen kilpailuihin, jotka valitaan komealta pikselikartalta. Hä!. R dat ovat yksitoikkoisia, monotonisessa kisaamisessa ei ole tunnetta, nitrosysteemi on keinotekoinen ja vauhdintunne uupuu. Jokainen Out Runiin uppoutunut tietää, miten syvällinen ohjausmekaniikka vanhan konepellin alla piilee. Kaikki virtuaalikäteinen menee ohjauksen parantamiseen. Puolalainen Insane Code tarjoaa nimensä mukaisesti järjetöntä koodia. Kiesi ei yksinkertaisesti ole omissa käsissä. Pelissä on onneksi kauppa, jossa voi tuunata autoa. Vaikka ohjaus suunniteltaisiin uudelleen, 80’s Overdriven voisi silti hinata suoraan romuttamolle. Ennen ajamista poimitaan vielä pitkästä listasta yksi biiseistä, jotka sykkivät heti oikeaa kasarin asennetta. Hyvää + Audiovisuaalisesti hieno ajopeli. Kun edessä on ensimmäinen mutka, homma on sitä myöten selvä. Aluksi tuntuu, että kaikki on kunnossa. Vilkaisu nopeusmittariin kertoo muuta: 330 kilometriä tunnissa. Siitä voi päätellä aika paljon. Vauhdintunne on kuin baanalla painelisi viittäkymppiä. Ja kaiken päälle tiereittien erikoinen, porrasmainen yhteys toisiinsa ja pelkän ajamisen – pelissä ei siis ole vastustajia – unenomainen ilo huokuvat japanilaisen haikukulttuurin perimää. Shokin jälkeen Alkujärkytys on melkoinen, mutta hampaita purren yritän edetä. Ohjaus on sanalla sanoen mykistävää. Pintapuoli kunnossa Out Runin ansiosta tai takia tartuin myös 80’s Overdriveen. Yu Suzuki suunnitteli ainutlaatuisen mestariteoksensa eli 3D-pelin aikana, jolloin 2D-pikseligrafiikan ei olisi pitänyt venyä siihen. Umpitylsää ajamista yritetään piristää simppeleillä tehtävillä, kuten VHS-kasettien nappaamisella tienvarrelta. Raikas audiovisuaalisuus, hurja vauhdintunne, vilkkaan liikenteen välissä puikkelehtiminen ja ihanteellisen kinkkinen ratasuunnittelu vievät viideksi minuutiksi jonnekin kauas pois omiin ajatuksiin. Sitä paitsi, aikansa käänteentekevällä huipputeknologialla tehty peli näyttää edelleen upealta. TYYLI ENNEN TARKOITUSTA Arvosteltu: Switch. Ruudunpäivitys rullaa sulavasti, mutta vauhti tyssää viimeisellä vitosvaihteella kuin seinään. Loppujen lopuksi ajotuntuma kohenee, mutta valitettavasti tasolta ”järkyttävä” tasolle ”luokaton”. Puhdasta ajofantasiaa pursuava kokonaisuus salpaa yhä hengen. Talla pohjaan. Out Run on kestänyt ruosteetta ja lommoitta aikaa jo yli kolme vuosikymmentä, mutta 80’s Overdrivea ei jaksa miettiä edes kolme minuuttia pelaamisen jälkeen. Tatin deadzone on yli puolimatkan ja sen jälkeen kaara kääntyy kahdessa, hämmästyttävän herkässä asteessa. Jos minulta kysytään, vastaus on ”ei”. 35. Äkkiä ajohaalari niskaan ja kypärä päähän, tästä tulee vielä hyvä. 80’s Overdrive haluaa olla kuin Out Run. Tiellä madellaan kuin etana. Väliäkö tuolla, jos peliä ei pysty pelaamaan. Vaihtoehdoistahan sen pariin pääsemisessä ei ole nykyään pulaa: Out Run on mukana miltei jokaisessa Yakuza-sarjan viime aikojen julkaisussa, ja pelistä on myös saatavilla kerrassaan upeat versiot sekä Switchille että 3DS:lle. Vauhdintunne on niin hämmästyttävän tahmeaa, että lehden kuva vastaa liki videota. Sitten lähtöviivalla katse grafiikkaan, joka on raikkaan rouheaa ja niin kovin neonvärisen näyttävää. Huonoa . Saatavilla myös: 3DS Insane Code / Rainy Frog 20 80’s Overdrive haluaa olla kuin Out Run, mutta kone räjähtää startissa. O nko parempaa ajopeliä kuin Out Run. Sääli sinänsä, sillä monipuolisten maisemien ulkoasua ja laajaa soundtrackia kelpaisi kehua pitempäänkin. Segan maineikkaan AM2-studion ja legendaarisen Yu Suzukin suunnittelema vuonna 1985 julkaistu Out Run on täydellinen. Johannes Valkola 80’S OVERDRIVE Väistätkö vähän, vanha mestariteos on tulossa ohi. Siitä on vaikea iloita, kun asioista yksinkertaisin eli ajotuntuma on tyystin pielessä. Näin huonoa ohjattavuutta harvoin kokee. Pelissä voi kehittyä paremmaksi liki loputtomasti. Visiirin takana päätä alkaa punottaa. Siinä ei auta, että kisat voivat tuhoutua yhteenkin törmäykseen, joille yleensä ei voi mitään. Jos haluaa nauttia todellisista kasarin ylikierroksista, kannattaa unohtaa tämä kottero ja kokeilla alkuperäisen Out Runin jotain versiota
Peliä haluaa välittömästi pelata enemmän. Kaasujalkaa hellien Hotshot Racingin ajotuntumaa on ilmiselvästi säädetty kauan ja prikulleen oikeaksi. Hotshot Racing on tribuutti näille 1990-luvun arcadeajopeleille. Auto käyttäytyy raskaasti, mutta tarkasti ja nopeasti. Tätä on – tai siis oli – arcadepelaaminen parhaimmillaan. Kyse on audiovisuaalisuuden, ratasuunnittelun, vaikeustason ja ajotuntuman ihmeellisestä yhteydestä. Ajolinjoja ei tarvitse miettiä, ratasuunnittelusta tulee rokettirollia, mutkat nuollaan renkaat vinkuen ja kone ulvoen kuin transsissa. Vauhdintunnetta ja vastustajia piisaa. Hotshot Racing on varsin näyttävä peli, joka pääsee oikeuksiinsa kuvia paremmin täydessä vauhdissa. Varsinkin kun valtaosaa genrensä kuninkaista on nykypäivänä vaikea päästä pelaamaan ihanteellisissa olosuhteissa. Määrätietoisuutta piisaa vaikka muille jakaa, se käy selväksi välittömästi. HOTSHOT RACING Johannes Valkola 1990-luvulle haikaileva Hotshot Racing on kaahauspeli, joka vie mennessään heti, kun sen komean koneen hurauttaa käyntiin. Mutta vaikka kokemus usein vaatii jämerän arcadekabinetin, genressä on herkkupaloja myös kolikkopelihallien ulkopuolella. Sen halutaan olevan uusi arcadeajopeli, jota kelpaisi verrata vaikka mihin. Kun kolikko oli kilahtanut masiinaan, arcadepelin piti tuntua hyvältä heti. Hotshot Racing läpäisee alun puhtain pistein. Ei paineista pulaa Arcadeajopelit ovat kuollut taiteenlaji. Viekö se tekijänsä rikkauksiin vai kilometritehtaalle. Studioiden peleistä välittyi valtaisa amKUUMAKALLEKISA Arvosteltu: PS4 ja Xbox One Saatavilla: PC ja Switch Sumo Digital / Curve Digital mattitaito ja -ylpeys. Tiivistunnelmainen ohjattavuus henkii lajityypin parhaimmistoa aina Virtua Racingista, Scud Racesta, Ridge Racerista ja Out Run 2:sta lähtien. Olo on vapaa, kuin höyhenen kevyt, kun kaasun iskee pohjaan ja värikkään leikkisät maisemat vilisevät silmissä. Tuntuu vähän epäreilulta verrata vuoden 2020 uutuuspeliä lajityyppinsä parhaimpiin peleihin, joiden kulta-aika oli liki 30 vuotta sitten. Mutta kyllä näistäkin konsolihelmistä on vierähtänyt jo pitkä tovi. Yhteydestä, joka saumattomimmillaan vie sanattomaan flow-tilaan, jossa kaikki sujuu kuin tanssi. Kun peli on viimeiselläkin tasolla liian helppo, mukaan olisi kernaasti ottanut vielä yhden selkeästi hurjemman nopeusluokan. 36. Genre elää, mutta tarkoitan todellista taituruutta, jota Sega ja Namco kukoistuskausinaan osoittivat. Harmi, että jossain vaiheessa perimä unohtui siirtää seuraaville sukupolville. K un kunnon arcadekaahailua pelaa, muut asiat unohtuvat. Pelit olivat kuin japanilaisten suurmestareiden ajan saatossa hiomaa käsityötä. Hotshot Racingin on tehnyt brittiläinen Lucky Mountain Games, ja pelin juuret juontavat mobiilipeliin Racing Apex, jota ei koskaan julkaistu. Viittauksia eri ajopeleihin on pilvin pimein, mutta yksi selkeimmistä esikuvista on Segan legendaarinen Virtua Racing kulmikasta grafiikkaa myöten. 3, 2, 1, GO! Urku auki ja johan tuntuu hyvältä! Muutaman mutkan jälkeen sen tietää: ohjaus on viimeisen päälle mallikas. Tai sitten niitä ei ole saatavilla ollenkaan. Pelien kun piti isekä koukkunsa kiinni välittömästi. Mieli on tyhjä: on vain auto, tie ja unelmat. Radat pursuavat bongattavaa lajityypin tuntijoille. Kurvin kohdalla napautus jarruun, ja avot, perä lähtee alta kuin jäällä. Pelissä on kolme vaikeustasoa, jotka nostavat myös samalla nopeutta – tosin turhan pienissä määrin. Värikäs ja leikkisä ulkoasu todistaa, että simppeleissä polygoneissa piisaa yhä suurta vetovoimaa. Hotshot Racingin tekijät haluavat pelinsä samaan kastiin. Arcadeajopelit ovat siitä helppo laji, että pätevän yksilön tunnistaa yleensä jo ensimmäisen kierroksen jälkeen. Eikä ihme, että juuri jälkimmäinen pulpahtaa mieleen. Nyt on kyse veret seisauttavista peleistä, kuten Daytona USA, Sega Rally, Rave Racer ja Ridge Racer Type 4. Mutkan slaidaa läpi kuin raiteilla, mutta käännöksestä ulos tultaessa auton käyttäytymistä pitää aivan oikein tarkkailla, ettei kopauta kylkeä pientareen betoniin
Toki tämä pitää kisat tiukkoina loppuun saakka ja korostaa pelin luonnetta. Verkossa osallistujia voi olla kerrallaan kahdeksan, samalta sohvalta neljä. Ei nyt mikään Ridge Racer -sarjan ylimalkainen hehkuttaja, mutta ajotunnelmaa tiivistävä hemmo joka tapauksessa. Värit ovat räikeitä, detaljit tiessään ja polygonien määrän voi miltei laskea itse. Audiovisuaalisuus on verrattoman viehättävää, ajotuntuma napakka ja pelin parissa kurvailee intohimoisesti aikansa. Hotshot Racing todistaa low polyn tavattomasta vetovoimasta. Sumolla tiedetään, miltä arcadekaahailun tulee tuntua. Nykyaikana se olisi vähän DLC:ssä, saati koko pelissä. Ratkaisu palvelee pelattavuutta: kun vauhti ja vaikeus ovat huimia, low poly pakottaa silmät keskittymään oleelliseen. Kun totuus valkenee Aajopelin maailma on jopa liikuttavan vangitsevai. Ja sen huomaa kun ohjaimen saa käsiinsä: tämä on Out Run 2:n seuraava inkarnaatio! Laske mun polygonit Kun arvioin Yu Suzukin klassikon Virtua Racingin upean Switch-version (Pelit 7/2019, 90 p.), painotin, että Suzukin mestarityön kaltaisessa alhaisten polygonimäärien ja olemattomien yksityiskohtien grafiikassa on yhä ainutlaatuisen kiehtovaa ja syvästi ilmaisuvoimasta tehoa. Hyvää + Grafiikka on kerrassaan upeaa, ohjattavuus tuntuu luontevalta ja äänimaailmakin on kunnossa. Vastustajat pysyvät aina iskuetäisyydellä, vaikka ajaisi millaista unelmiensa kisaa. On hyvä idea, että imussa ajamista ei palkita lisänopeudella, vaan mittarin täyttymisellä, mutta boostaaminen tuntuu silti väkinäiseltä. F-Zero-sarja ja Ridge Racer 7 ovat harvoja esimerkkejä boostauksen onnistuneesta lisäämisestä perinteisen kaahaamisen ohelle. Racing Apexista tuli vuosien saatossa Hotshot Racing, kun peliä saapui tekemään yhteistyössä toinen brittistudio Sumo Digital. Molemmat tarjoavat mukiinmenevää viihdettä, joka poistaa luonnollisesti tekoälyongelmat, mutta kärsii toki ratasuunnittelusta. Ratasuunnittelu, tekoäly, boostaus ja turnausrakenne ovat helmasynnit, joista ei pääse yli eikä ympäri. 72 Arcadeajopelien kultaaikaan haikaileva Hotshot Racing tajuaa tyylin ja tuntuman, mutta mites se muu sisältö. Väitin, että tällaisessa low poly -estetiikassa on käyttämätöntä potentiaalia. Tarjolla on lisäksi monipeli sekä nettiin että jaetulle ruudulle. Viimeistelyä vaille valmis Kaiken kaikkiaan kokonaisuus jättää ristiriitaiseen fiiliksen. Juuri näin! Monipuoliset maisemat ja tienvarret tarjoavat lisäksi kaunista katseltavaa. Ja tämä tiimi onkin astetta kokeneempi. Pakko napista näistä Tasapaksuista mutkista, leveistä teistä ja olemattomista korkeuseroista koostuva, liialti toistensa kaltainen ratasuunnittelu on pelin ilmeisin murheenkryyni, mutta kompastuskohtia löytyy muualtakin. Hotshot Racing on positiivinen peli, mutta rima on tässä lajityypissä korkealla. Hotshot Racing saa niin niukasti lisäpontta boostauksestaan, että se olisi yhtä hyvin voinut keskittyä pelkästään puhtaaseen ajamiseen ja sivuluisuihin. Driftaaminen ja imussa ajaminen täyttävät neliosaista turbomittaria. Arcademainen alamäkipyöräilypeli sijoittuu kauniiseen luontoon, mutta karsii yksityiskohdat minimiin. Viime vuoden lokakuun loistava Lonely Mountains: Downhill näytti kertaheitolla, miten vanhanaikainen tyyli voi olla nykypäivänä lumoava tehokeino vailla vertaa. Kisan tiimellyksessä ratojen vierestä voi bongata vaikkapa helikoptereita, lentokoneita, huvipuiston liikkuvine laitteineen, monenmoisia dinosauruksia ja ajetaan välillä myös keskiaikaisen kylän ja linnan läpi. Pelissä ratoja on 16 kappaletta eli enemmän kuin tarpeeksi. Siinä kohdattiin enkelija paholaisautoja yksittäisissä, vaativissa kisoissa, joissa vastustajan ajolinjat oli blokattava vaikka väkisin. Kapeaa sisältöä pyritään kasvattamaan erillisellä poliisit ja rosvot -moodilla, mutta se jättää kylmäksi. Mukana on myös pelimuoto, jossa viimeisillä sijoilla ajavat räjähtävät vuorotellen kisasta pois. Toive vain ei nyt konkretisoidu todeksi, vaikka sitä kuinka nostalgiahöyryissään haluasi. Sumo on tehnyt Segalle viehkeän Sonic Racing -ajosarjan, mutta ennen kaikkea Out Run 2:n konsolikäännökset sekä maanmainiot Out Run 2006: Coast 2 Coastja Out Run Online Arcade -pelit. Valitettavaa on myös, että nettipelissä odotellaan liikaa. Mutta se viimeinen silaus puuttuu. Eikä se vain voi jättää parasta mahdollista makua suuhun. Kuumakallejen kohtaamista korostetaan myös pelin nitrosysteemillä. Ja toki mukaan olisi kernaasti ottanut lisähaasteita erinomaisen Ridge Racer Revolutionin tyyliin. Miksei se voisi nousta taas pinnalle, kuten alhaisen kuvatarkkuuden pikseligrafiikkakin on tehnyt. Kyse on nimensä mukaisesti kuumakallekisasta, jossa vastustajat ovat iholla. Lopputulos tuntuu pidemmän päälle valjulta, sillä epäreiluuden ilmapiiri on kilpailussa harvoin hyvä asia. Pakko kaivaa esiin eläköinyt klisee: pelissä olisi potentiaalia parempaankin. Ratkaisu podiumpaikoista käydään yleensä viimeisissä mutkissa. Eikä tilanne muuksi muutu, kun läpäisee kaikki turnaukset kaikilla vaikeustasoilla ja tekee saman uudelleen monella muullakin hahmolla. Tekoäly toimii kuminauhalla. Se ei ole ongelma. 37. Ratasuunnittelu, tekoäly ja turnausrakenne jäävät puolitiehen. Grafiikka on mykistävää. Hotshot Racingin komeasti kiiltävän konepellin alta alkaa nousta savua, kun kilometrejä on saanut sievästi sisään. Vaan se, ettei yksikään radoista nouse esiin eikä jää mieleen kuin visuaalisuutensa ansiosta. Audiovisuaalisuus on niin antoisaa, että kun sen yhdistää erinomaisen ajotuntuman aiheuttamaan alkuhekumointiin, mieli tekisi pistää homma siltä sekunnilta pakettiin ja lätkäistä päälle huippupisteet. Netin moninpeli käynnistyy hitaasti. Valitettavasti kaikki ei ole pelkkää auringonpaistetta ja hyviä viboja. Silmissä sumeneva luonto tuntuu liikkeessä ihmeen realistiselta mutta samalla mieleenpainuvan satumaiselta. Comebackista tuskin voidaan puhua, mutta ilahduttavasti kauaa ei kestänyt, kun low poly tuli tyylikkäästi takaisin. Sellaiset upeat sarjat, kuten Mario Kart ja Wipeout, ovat kokonaan oma ja erillinen juttunsa, sillä niissä huoliteltua kokonaisuutta ja boostausta painotetaan monipuolisilla erikoisesineillä. Kepeän svengaava musiikki tavoittaa juuri oikean 1990-luvun retron pirtsakan vireen, jota napakat äänitehosteet osaltaan korostavat. Sekään ei kauaa kiinnosta. Silti jokainen peli sai aikaan vähillä radoillaan enemmän kuin mihin Hotshot Racing pystyy moninkertaisella määrällään. Kannattaa muistaa, että alkuperäisessä Ridge Racerissa ratoja oli kaksi kappaletta, Daytona USA:ssa kolme ja vuorostaan Sega Rallyssa neljä. Määrää olisi voinut kasvattaa selkeästi vaikeammalla tasolla, kunnollisella mirror-pelimuodolla ja turnauksia olisi voinut yhdistellä myös laajemmiksi kokonaisuuksiksi. Yksinpeli tarjoaa neljän radan mittaisia turnauksia kolmessa eri haasteessa. Täydellistä fantasiaa, ihan niin kuin pitääkin. Huonoa . Ajaminen innostaa, mutta ratasuunnittelu sakkaa. Ja onpa mukana vielä ihka aito kommentaattorikin ajan henkeen. Lonely Mountains: Downhill viimeistelee upean ulkoasun ja piiruntarkan pelattavuutensa toinen toistaan kimuranteimmilla ja pitkäjänteisesti opettelemaan kannustavilla radoilla
Kovin mielekästä tekemistä tämä ei aina ole, joten välillä on hyvä pitää auttamisesta taukoa ja lähteä tutkimaan maailmaa omaan tahtiin. Euroillaan voi ostaa ansaittavia palkintoja sisältävän battle passiin tai vaikkapa lisää raaka-aineita, mutta kaikkein suurin rahareikä on uusia hahmoja sisältävä arvontakone. Vuorikiipeilyssä pääsee kehittymään yhtä hyväksi kuin Gustafssonin Veikka, ja ruokaa kokkaillaan enemmän kuin Masterche ssä. Avoimessa maailmassa seikkaileminen on esimerkiksi toteutettu tismalleen uusimman Zeldan tyyliin, joten joka paikka on täynnä ratkottavia puzzleja ja kerättävää VAIN ANIME-ELÄMÄÄ Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 ja mobiililaitteet miHoYo Versio: 1.0 Minimi: Intel Core i5, 8 Gt RAM, GeForce GT 1030 Suositus: Intel Core i7, 16 Gt RAM, GeForce GTX 1060 6 Gt Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8Gt Muuta: Ladattavissa ilmaiseksi pelin kotisivulta, sisältää mikromaksuja pikkuroinaa. Jos oikeaa rahaa ei halua 38. Onneksi sentään pelkillä ilmaishahmoillakin pärjää, ainakin toistaiseksi. Muutenkin peli tuntuu tutulta. Apunani on sentään keijukaistyttö Paimon, jonka kimeä ääni ja tyhmät jutut joko vihastuttavat tai ihastuttavat. Pelaamisen jälkeen ymmärsin miksi. Kavereiden kera Omiin seikkailuihin saa aina pari muuta hahmoa taustatueksi, joten yksinäistä sankarin elämä ei ole. Saan niin pahasti turpaani, että menetän kaikki mahtavat supervoimani ja joudun aloittamaan siskoni pelastusoperaation nollista. Välillä päästään myös koluamaan luolastoja. Valtaosa ajasta kuluukin näihin erilaisiin sivuhommiin, kuten tavaroiden keräilyyn ja hirviöiden metsästykseen. Nyt ei itketä Suomessa, teevatisilmät seikkailevat Teyvatin valtakunnassa eikä pelikään maksa kuin aikaa. Alueista ensimmäinen ja samalla koko matkan lähtöpiste on keskiaikaista Eurooppaa muistuttava Mondstadt. Vähän jokaiselta Genshin Impact ei ole tarinaltaan aikaansa edellä, voimansa menettänyt pääsankari on yhtä yleinen klisee kuin muistinmenetys. Peliä on tarkoitus työstää vielä vuosien ajan, joten ehkä eläkkeellä pääsen nauttimaan lopullisesta tuotoksesta. Vain sitä kautta saatavat viiden tähden sankarit ovat kaikkien himoitsemia, mutta yhdenkin sellaisen nappaaminen on melkein yhtä vaikeaa kuin lotossa voittaminen. Aitona herrasmiehenä jätän siskoni kahleisiin ja jatkan taistelua yksin, mikä ei kuitenkaan osoittaudu järkeväksi liikkeeksi. Ehdoton lempipuuhani on etsiskellä vuorten huipuille ja rakennusten katoille piilotettuja aarteita. Genshin Impact on kiinalainen free-toplay-peli, joka nousi yllätysmenestykseksi ympäri maailmaa. Nyt mukana on vasta kaksi aluetta suunnitellusta seitsemästä, mutta niidenkin tutkiminen vie helposti päälle viisikymmentä tuntia, joten keskeneräiseltä työmaalta löytyy muutakin kuin pelkät perustukset. S isarusten matka maailmojen halki tyssää vihaisen, mutta viehättävän jumalolennon ilmestymiseen. Sisarusparin osalta se ei suju erityisen hyvin, sillä kriittisellä hetkellä toinen heistä joutuu vangituksi (itse saa päättää kumpi). Epäselväksi jää, johtuuko jumalattaren raivo vanhentuneista passeista vai väärin täytetystä tulliselvityslomakkeesta, mutta kunnon tappeluhan tästä seuraa. Usein tällaiset monen erilaisen pelin yhdistelmät eivät toimi, mutta Genshinin tekijöillä on pysynyt paketin koossa. Avara luonto kutsuu Nykytrendin mukaisesti Genshin Impact ei ole ilmestymisestä huolimatta lähelläkään valmista. Genshin Impactin lataaminen on täysin ilmaista (jippii!), mutta kaikki lisäherkut maksavat enemmän tai vähemmän (buu!). Se onkin äärimmäisen kiehtovaa hommaa, koska nähtävää ja koettavaa on paljon. Kun kaikkeen tähän ympätään vielä elementtejä suosituimmista japanilaisista roolipeleistä, lopputuloksena on varsin massiivinen eepos. Samu Ollila Piikkitukkia, ylipirteyttä ja maailmaa pelastavia teinejä. Erilaisia matkakumppaneita on parikymmentä, joten valinnanvaraa on periaatteessa paljon, mutta ilmaispelaajilla vaihtoehtoja on huomattavasti vähemmän. Sen kivikirkkojen ja linnojen jylhää arkkitehtuuria jäisin mielelläni ihastelemaan pitempäänkin, mutta ensiksi täytyy selvittää siskorakkaan ja hänen kidnappaajansa olinpaikka. Sankaria tarvitaan myös muualla, sillä luonnollisesti vain hän osaa ratkaista kaikkien kyläläisten ongelmat. Olen yllättynyt! Ennen julkaisua ja vielä sen jälkeenkin eniten närää on aiheutunut maksumallista
39. Tämä haittaa etenkin pidempiä pelisessioita, sillä energiavarannot hupenevat hetkessä ja palautuvat tuskaisen hitaasti. Jo oman poppoon kanssa selviytyy helposti lähes kaikista tehtävistä, mutta tiukemmissa tilanteissa täytyy turvautua muiden pelaajien apuun. Saako kilttiä hauvaa silittää. Silloin pystyy hyödyntämään jokaisen hahmon kykyvalikoimaa ja luomaan tehokkaita komboja luonnonvoimia hyödyntämällä. Se ei häviä vertailussa täysihintaisiin vapaan maailman peleihin, sillä kaikki pikku palaset asettuvat kohdalleen. Kaikki ryhmän jäsenet eivät hääräile taistelukentällä samanaikaisesti, tositoimiin pääsee vain yksi. ”Ilmainen” lounas voi olla hyvää, joskaan tällä lounaalla ei voi chatissa puhua esimerkiksi Hongkongista tai Taiwanista. Taas mennään rahan takii Vaikka viime vuosina ilmaiseksi ladattavien F2P-pelien laatu on noussut huimasti, Genshin Impact tuntuu silti liian hyvältä ollakseen totta. Siellä oman tiimin kokoonpano ja taktiikat joutuu miettimään todella huolella, jos haluaa päästä paria ensimmäistä aluetta pidemmälle. käyttää, on alussa tyydyttävä vain niihin muutamiin ilmaiseksi jaettaviin hahmoihin, kuten jousiampuja Amberiin ja kirjastontäti Lisaan. Tämä hahmovaihtoihin ja komboihin perustuva taistelusysteemi on miellyttävän näppärä ja ainutlaatuinen. Se on tehokasta ajankäyttöä, vaikka kahvitauot jäävätkin väliin ja nappisormesta lähtee tunto. Ahkeralla pelailulla voi ansaita pyöräytyksiä arvontakoneeseen ja saada sieltä uutta porukkaa. Melkoista rahastusta on myös säännöllisesti ilmestyvät uudet hahmot, jotka saa hankittua itselleen vain joko maksamalla satoja euroja tai hamstraamalla pelinsisäistä valuuttaa kuukausien ajan. Mättäminen on yksinkertaista, kun vastassa on vain muutamia onnettomia peruspahiksia, mutta vähänkin isommissa taisteluissa joutuu käyttämään strategiaa. Sankarin voi helposti vaihtaa toiseen yhden napin painalluksella, mikä kannattaa ottaa rutiiniksi saman tien. 87 Animehenkinen ja zeldamainen vapaan maailman roolipelipläjäys. Normioloissa muita pelaajia ei näe, vaan heidät täytyy erikseen kutsua maailmaansa, minkä jälkeen heidän kanssaan voi liittoutua ja taistella yhdessä monstereita vastaan. Grafiikka on tyylikästä, äänimaailma tunnelmallista ja pelattavuus hiottua. Erikoiskykyjä on jokaisella kaksi kappaletta. Tarkkana sen jousipyssyn kanssa. Loppupuolella maksumallin varjopuolet nousevat esiin. Itse en ole käyttänyt vielä penniäkään ja olen silti onnistunut saamaan kasaan melko hyvän kokoonpanon, joten Fry sanoo: ”Shut up! I keep my money!” Hahmot eroavat toisistaan aseistukseltaan ja kyvyiltään. Varusteet kannattaa valita huolella. Minkäänlaista kiltajärjestelmää ei ole, eikä myöskään mahdollisuutta käydä kauppaa muiden pelaajien kanssa. Hyvää + Kaunis maailma täynnä tutkittavaa, suuri hahmokaarti, taistelusysteemissä on riittävästi syvyyttä. Pelin alkupuolella en ollut vielä täysin vakuuttunut siitä, mutta siinä keskivaiheen tienoilla tajusin viimein sen hienouden, kun pääsin temmeltämään äärimmäisen vaikeassa Spiral Abyss -luolastossa. Aina yhtä toimiva pelinavausliike on ensin kastella pahisporukka läpimäräksi, minkä jälkeen heille voi antaa shokkihoitoa ukkosiskulla tai vaihtoehtoisesti heidät voi jäädyttää paikoilleen pakkasloitsulla. Toinen on suurempi supervoima, joka saa aikaiseksi pyörremyrskyn, tulimeren tai jotain muuta kivaa. Juju on se, että lopussa kokemustasojen ja parempien kamojen kerääminen hidastuu merkittävästi, jos ei ole valmis luopumaan rahoistaan. Etulinjan soturit voivat heiluttaa suuria kahdenkäden miekkoja, tukitehtävissä olevat parantajat lukevat loitsuja kirjoista. Moninpelimahdollisuudet ovat rajalliset. Genshin Impactissa on käytössä mobiilipeleistä tuttu ja vihattu energiasysteemi, joka määrää sen, kuinka usein pääsee haastamaan pomohirviöitä ja luolastojen vaaroja. Tulta ja terästä Taistelu käydään tosiajassa, joten joka lyönnin jälkeen ei tarvitse odotella vuoron vaihtumista. Huonoa . Vaikka mobiilimainen maksumalli jättää pahan maun suuhun, Genshin Impactin maailmaan on helppo uppoutua pitkäksi aikaa. Aina voi ostaa lisää energiaa, mikä on myös systeemin tarkoitus. Tehokas tiimi ei voi koostua pelkistä hyökkääjistä. Tarvitaan myös ainakin yksi parantaja, joka pitää muut elossa. Järkevää sisältöäkin on kymmeniksi tunneiksi, joten pakkohan tässä on olla jokin juju. Kumpikaan ei kuulosta houkuttelevalta vaihtoehdolta. Niistä ensimmäinen on aina nopeasti latautuva pikaloitsu tai erikoisisku. Hämähäkkimiehellä on nykyään punainen tukka
Doom Eternalin sotkuisessa juonessa Doomslayer tekee totta Friedrich Nietzschen huudahduksesta ”Jumala on kuollut.” Nimittäin Icon of Sinin ja Khayn Makyrin niittaus mahdollisti vain entistäkin pahemman demoni-infestaation. Orkkis-Doomissa oli selkeä premissi: Marsissa avattiin portti helvettiin, demonit tulivat läpi ja avaruusmariini palautti ne kotiin. Helvetillinen taustaluukutus vain häiritsee pelaamistani. Toisen skandaalin aiheutan itse. Ideana on antaa haastetta juuri niille kovimmille duumipeikoille. Hienointa on tietysti brutaali grafiikka, jossa demoneilta kuoriutuu suurin osa lihasta veke, ennen kuin ne tyydyttävästi loppumossahtavat. Mutta tuimasilmäinen Cliff Hanger saa minut odottamaan kakkososaa. Hänet paikattiin kahdella uusilla maestroilla Andrew Hulshultilla ja David Levyllä. J os haet terapeuttista, rentouttavaa räiskintää, jatka hakemista: Doomin lisäri rentouttaa kuin potku kasseille. Valitettavasti Doomguy ei kuullut, kun Friedrich huusi rakkaan Ubermenschinsä perään: ”Hei! Kun metsästät hirviöitä, varo ettet itse muutu sellaiseksi! Äläkä katso kuiluuuuun!”, DUUMILAAKSON MARRASKUU Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Id Software / Bethesda Vaatii emopelin Testattu: Intel i72600k (3,5 Ghz), 24 Gt, NVIDIA GeForce GTX980 Moninpeli: 3 Ikäraja: 18 vaan Moorcockilaisessa hengessä päätyy erilaiseen, hyvin riskialttiiseen ratkaisuun. Löysät pois! Pelimekaniikka on hiottu viimeisen päälle, sillä taistelussa mennään puhtaasti selkäytimen johdatuksella. Onneksi muutaman kymmenen kuoleman jälkeen rutiini alkoi taas löytyä ja demoni kaatua. Doomin ruhonleikkausmaratonissa ainoa metalli, jota jaksan kuunnella, lähtee aseista. Doom Slayer palaa! 40. Musiikkiin liittyy skandaali, koska orkkismies Mike Gordon sai lähteä. Kun rivivihollisen sahaa, saa ammuksia, kun sen viimeistelee glory kill nyrkiniskulla, saa terveyttä, kun sen sytyttää tuleen, saa haarniskaa. Se vihaa pelaajaa kaikin mahdollisin tavoin, mikä oikeastaan sopii sen lähtökohtaan: Doomguy vastaan maailmankaikkeudellinen demoneita. Nyt ideana on herättää henkiin ensin (arkkienkeli) Seraphim ja sitten itse Isä Kaikkivaltias. DOOM ETERNAL: ANCIENT GODS PART I Nnirvi Kun huudan ruudulle ”Jumal’auta!”, se on paitsi mielenilmaus myös avunpyyntö. Lopussa Doomslayer katsookin synkkänä peilikuvaansa ja mietti, että mitäs nyt. Grafiikan helvetilliset visiot ovat upeita, ja silti peli pyörii pehmeästi kuin Husqvarna 460 Rancherin teräketju demoninlihassa. Ilman emopelin läpäisyä sekä Doomslayerin ja hänen aseidensa päivittämistä voi tulla, ja varmasti tuleekin, Isää ikävä. Olikin aivan äärettömän hauskaa rapakuntoisena, Doom Eternalin opit ja napit jo unohtaneena, hypätä UAC Atlantican kannelle. En oikeassa elämässä ”kuluta musiikkia” kuin korkeintaan umpitylsän ruohonleikkausmaratonin soundtrackina. Loogisesti hölmöä, mutta logistisesti toimii kuin Pendolinon pisuaari. Ancient Gods -lisäri on tarkoituksella Mustanaamio eli kova koville
No tietysti liikkuvat, räjähtävät tasot! Siinä vaiheessa räjähteli kuulkaa muutakin kuin ne tasot. Mutta Doom Eternalissa on yksi iso ongelma. Jos ihmettelette ällistyttävää hiparimäärääni, kyseisen huijausohjelma kuolemattomuutta käytin vasta deadlinen vastaisena iltana nähdäkseni pelin lopun, sekä yhdessä hidastuksen kanssa kuvien ottamiseen. Pelin kentät vihaavat minua ihan uudella innolla. Keltaisella ääriviivalla merkityt Voimantuneet demonit ovat sormiharjoittelua uusille hengen riivamille demoneille. Sen ratkaisut eivät ole vääriä, korkeintaan väärin säädetty. Nyt loppuu energiakilpien pystyttely! 41. Vanhoja vihollisia niputetaan armotta, pari Baron of Helliä tai jopa Marauderia ei ole harvinaisuus. Ancient Godsin ensimmäisessä jaksossa on kolme osaa, joista ensimmäisen jaksoin vielä vetää (jokseenkin) rehdisti ja rehellisesti. Ja mikäs sen hauskempaa tasohyppelyssä kuin liikkuvat tasot. Kakkoskentässä eli Blood Swampissa minulla lopulta paloivat käämit. Se tuntuu täysin tunnottomalta ja luonnonvastaiselta. Not a prob. Haluaisin pitää Ancient Godista ja usein pidinkin, mutta liian usein pohdin samaa kuin Väyrynen: voiko vitutukseen kuolla. Ja niissä Id on suuressa viisaudessaan päätynyt tasohyppelyyn. Toinen hauska juttu on muutenkin rattoisaa hyppelyä kirittävä, syvyyksistä nouseva tappajasumu. Nyt hän on kirjaimellisesti liekeissä, repii ja raastaa tuhoisammin kuin koskaan, on pelastanut/pelastamassa maailmankaikkeutta muutamaankin kertaan, ja silti näyttää paremmalta kuin koskaan. Videoiden perusteella on selvää, että joillekin pelaajille hyppely on kuin kävelyä puistossa, mutta minä en saa kiinni koko hyppy-ilmahyppy-syöksy-mekanismin logiikasta. ow’n aivan liian pitkäksi aikaa. Mitä vikaa olisi valtavassa laumassa pikkupiruja, jotka lakoaisivat kuin vilja tulivoimani edessä. Ongelman pitäisi olla reitinhaussa eikä siinä, että onnistumisikkuna vaati huipputarkkaa ajoittamista. Suurin ongelma oli hyppely, kakkosena tuli välisavetuksien huono käyttö, ja kolmantena osa taisteluista, joissa vaikeusaste ja kesto menee jo naurettavaksi. Ei siinä mitään, mutta kun rivimonsua heitetään niskaan sellaisella intensiteetillä, että spessuvihollisiin ei oikein pysty keskittymään. Nimittäin Id ei ole vieläkään oppinut käyttämään pelintalletusta oikein. Silloin kun jonkun hyppelyhelvetin läpäisen sitkeydellä ja tuurilla, joudun taisteluun, kuolen ja... Koska oikaisin Ancient Godsin vaikeuskerrointa, en anna sille pisteitä. Muinaiset jumalien pelaajanvastainen asenne ei jää vain yhteentoista väännettyyn vaikeustasoon. Kuka lohduttaisi N00bia. Jo silloin vihani hehkui valkoisena, nyt spektri ja verenpaine loppuivat kesken. Niistä tulee ällistyttävän nopeita ja ne imevät luoteja kymmenen kertaa oman painonsa verran. Myönnän, että hyppelykohdat ovat makuasia. Vihasin Doomario Worldia jo edellisessä. Kun demonin saa hengiltä, on lyhyt aikaikkuna plasmakiväärin Ghostbusters-moodilla nitistää henki ennen kuin se valtaa toisen demonin. Ai hyppely pitää tehdä uusiksi: 210/120. Uusissa vihollisissa sääli on nyt sairautta. Ilmeisesti en ole ainoa: saavutuksen ensimmäisen kentän läpäisystä oli kirjoitushetkellä saanut hulppeat 5,9 prosenttia pelaajista, loppuvastuksen on kaatanut 3,4 prosenttia. Mutta pakkohan tässä on hattua nostaa. Suoja on pois vain hetken kun vihu suorittaa voimahyökkäyksen, jolloin sen saa hengiltä pääosumalla. Jos viisi yritystä ei näyttänyt valoa hyppytunnelin päässä, kytkin huijausohjemassa kylmästi päälle loputtomat hypyt eikä omatunto sirittänyt pätkääkään, nyökkäsi vain. Jalustajansa suojasta nouseva ja ampuva silmä vielä menee, mutta uusi Blood Maykr on tosi rasittava, ilmiselvästi Marauderin koulukaveri. Pidin Ancient Godsista vähemmän kuin sen emopelistä, koska vaikeusasteen nosto ja muut innovaatiot lisäävät syvästi inhoamaani toistoa. Doomguy aloitti uransa 27 vuotta sitten, vain kahdeksan vuotta minun jälkeeni. Paikka on täynnä räjähtäviä myrkkysieniä, joissa on kaksi ongelmaa. #slayergate Jos Doom Eternal oli turboräiskintä, Ancient Gods on samaa mutta steroideilla. Aika nopeasti käy selväksi, että yleinen vaikeusaste on luokkaa slayer gate ja muutamassa taistelussa, varsinkin jakson lopputaistelussa, vielä kirkkaasti sen yli. Doom Eternal: Ancient Godsia on helppo vihata mutta vaikea haukkua. Ne regeneroituvat, aika nopeastikin vielä, ja tosi outona munauksena ovat immuuneja aseille. Tempo vaatii jaksottamista, peli ei voi olla vain yksi päättymätön veren ja suolenpätkien täyttämä orgasmi, siinä täytyy olla suvantokohtia. Vaikka mukaan varmaan lasketaan nekin jotka eivät lisäriä omista, aika vähältä luku kuulostaa. Aina kun loppupahiksen luuli olevan köysissä, se nousi ylös ja meno jatkui entistä pahempana. Doomin suunta rehellisestä tappamisesta kohti kikkahirviöitä ja luotisieniä ei ole hirveästi mieleeni. Näe C-64, jolla kirjoitettiin ”Paska Commando-klooni”! Nyt on aika leikkiä Ghostbustersia. Enimmäkseen sillä on kultaisena hohtava suojakenttä päällä, joka estää kaiken vahingon. Ja minä, minä olen museotavaraa.* * Pop-up -näyttely auki Tampereen Pelimuseossa vuodenvaihteeseen asti. Duumipeikko, me vihataan sua Hyppiminen ei ole ainoa asia, josta en pitänyt. Jos en olisi haukannut arvostelunakista vaan olisin pelannut huvikseni, olisin ehkä jopa jättänyt sen turhautuneena kesken. Siksi tuskainen ilmahyppyjen ja dashauksien kombojen arvaaminen pysäytti pelin
Nekään eivät jää dialogissa huomiotta. Aina vuoropuhelut eivät ole merkityksellisiä, mutta rupatteluakin seuraa ilokseen, sillä hahmot kommentoivat toistensa ja pelaajan tekemisiä yhtenään. Zagreukselle, hänen alamaailmaa hallitsevalle isälleen Haadekselle, pakenemisessa auttaville olymposlaisille jumalille ja muille hahmoille on rustattu täysin posketon määrä dialogia, jota annostellaan pieninä määrinä sekä runien välissä että niiden aikana. Hades onnistuu naittamaan jatkuvan juonen genreen, jossa päähahmo kuolee yhä uudestaan ja jokainen kierros aloitetaan enemmän tai vähemmän puhtaalta pöydältä. Se on sama kuin Supergiant-tiiPAKOPELI Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC Supergiant Pelaajia: 1 Ikäraja: 12 min aiemmissa teoksissa Bastionissa (Pelit 9/2011, 89 p.) ja Transistorissa (Pelit 8/2014, 90 p.): toimintaan oivallisesti yhdistetty tarina. R oguelite” – mikä ihana tekosyy pelata jotakin ihan muuta! Hadeksen nimi oli tuttu sen parivuotisen early access -kauden ajalta, mutta roguelitea vähemmän kiinnostavaa on vain keskeneräinen roguelite. Vaikka keskustelut ovat useimmiten vain muutaman virkkeen mittaisia, hyvin kirjoitetut ja ääninäytellyt repliikit luovat elävältä tuntuvaa pelimaailmaa ja kiinnostavia, pidempiä sivujuonia. Mikä on sen salaisuus. En ole pitkään aikaan jaksanut innostua uusista runipohjaisista peleistä, koska ne tiivistyvät nopeasti turhan mekaaniseksi hinkkaamiseksi. Stoorin ydin eli Zagreuksen pakohimojen syy selviää ensisijaisesti loppupomoa pieksemällä, mutta lähes jokainen kierros valottaa hahmojen taustoja ja vie eteenpäin heidän välisiään suhteita. Tässä kunnostautuu etenkin kostotar Megaira, jonka voi tavata myös pomoareenan ulRottalauma tipahtaa yhdellä iskulla, sillä kilven ladattavasta jyräsyöksystä on tällä runilla tuunattu kolmesti räjähtävä ammus. Jumalainen näytelmä Tarinan konepellin alla hyrskyttää kreikkalaismytologinen moottori, jonka polttoaineena ovat manalasta pakenevan Zagreuksen monituiset menehtymiset. Sivuhahmoilta saa nektaria vastaan elämää helpottavia onnenkaluja. Siinä missä moni muu peli painaisi nollausnappia sankarin heittäessä veivinsä, Hades kääntää kirjastaan seuraavan sivun. Mikko Lehtola Manalasta ei poistu kukaan! ”Pitelepä oluttani”, sanoo Hadeksen sankari Zagreus monta kertaa. Pelikertojen välinen progressio ei ole uusi idea, mutta ehjään ja vetävään narratiiviin en ole aiemmin rosvonkaltaisissa peleissä törmännyt. Esimerkiksi Slay the Spiren (Pelit 3/19, 85 pistettä) neljäs hahmoluokka on minulta vieläkin kokeilematta, vaikka peli on ihana ja palaa ajatuksiini ajoittain. Ja sitten tuli Hades, ja sitä seurasi kymmeniä tunteja pelkkää Hadesta. ” 42. Iso H tunki jopa uniini, mitä ei tapahdu usein! Valmis peli löi täysin ällikällä
Elysionin huoneet ovat väljiä, mutta monet vihollisista pitää nitistää kahdesti ja pommeja ja keihäsansoja riittää. kopuolella. Monipuolinen viholliskatras jakelee moukkua ja murkulaa joka suunnasta, mutta Zagreuksen syöksyllä pääsee ammusten ohella läpi myös seinistä ja kuiluista. Lekat takovat hyökkäyksiä uusiksi, jolloin jousipyssy voi ampua tuplanuolia tai kranut vaihtua raketeiksi. Vaikka sitä ei kuvasta ehkä usko, pelitilanteita on helppo seurata efektiryöpytyksestä huolimatta. Hades on vaikea mutta reilu, joten aina voi pärjätä, vaikka boonit eivät antaisikaan noobille vetoapua. Aseet kattavat erilaiset tyylit mukavasti etenkin, kun pääsee aukomaan niiden vaihtoehtoisia versioita. Zagreus osaa tehdä asekohtaisia peruslyöntejä ja erikoisiskuja, singahtaa pois harmin tieltä ja heittää verikiviä, jotka jumahtavat kiinni vihollisiin. Ei myöskään haittaisi, että erilaisia vihollisia olisi vähän enemmän ja että kolmosalueen pomosta olisi tarjolla variaatioita kahden ensimmäisen bossin tapaan. Jumalten voimat puolestaan tekevät aivan kaikkea mahdollista: Dionysus muuttaa verikivet lamaannuttaviksi viinipommeiksi, Athene antaa kimmottaa ammukset takaisin lähettäjälle ja Poseidonin tyrskyvoimat tönivät örkkejä kauemmas. Ja siinä olivatkin kaikki keksimäni miinukset viidenkymmenen tunnin ajalta. Hadeksen toimintapuoli on silkkaa priimaa. 91 Hades on upea roguelite, joka sopii myös ihmisille, jotka eivät jaksa rogueliteja. Välillä sivujuonet eivät etene, koska hahmot eivät vain ala puhua oikeista aiheista. Tappelussa on alusta asti erinomainen tuntuma ja väkevä meininki. Odotin kymmenen pelikierrosta, että Akilles suvaitsisi antaa minulle ensimmäisen aseiden kuudesta salaversiosta. Hyvää + Tarina, etenemisen tunne ja monipuolisen ärhäkkä tappelu. Järkevän kanssakäymisen kirjoittaminen sankarin ja pelin ensimmäisen (eli jatkuvasti uudestaan tapettavan) bossin välille vaatii melkoista kynäakrobatiaa, mutta Hadeksen käsi ei vapise. Ei hullummin peliltä, joka kiinnosti lähinnä tiimin aiempien nimikkeiden vuoksi. Olennaiset asiat on helppo omaksua. Niin, ja pelaamani Switch-versio näyttää telakassa hieman suttuiselta ja hidastelee jonkin verran tiukimmissa paikoissa, mitä veitsenterävä PC-painos ei kuulemma tee. Aina ei saa juuri haluamaansa, mutta ei ole pakkokaan. Jokaisella jumalalla on oma erikoisalueensa. Kykyjä on roppakaupalla, ja monet yhdistelmistä ovat hillittömän tehokkaita ja Hakkeluksentekoa rytmitetään runien aikana esimerkiksi juttutuokioilla. Pyrähtely tekee toiminnasta herkullisen nopeaa ja mahdollistaa kentissä olevien rakennelmien fiksun hyötykäytön. Pimeydellä päivitetään Zagreuksen ominaisuuksia pysyvästi, nektari lähentää hahmoja pullo kerrallaan ja jalokivillä hankitaan Haadeksen kotitaloon sekä hyödyllistä että puhtaasti kivan näköistä kamaa. Neljän erilaisen alueen läpi kiivetään satunnaistettu huone ja vihollisaalto kerrallaan. Niiden edessä seisoo Pact of Punishment, ensimmäisen voiton jälkeen aukeava progression tukipilari: erikoisherkkuja saadakseen täytyy ruuvata vaikeustasoa ylemmäs muuttujilla, kuten aikarajoilla, vaarallisemmilla ansoilla ja uusilla versioilla pomomatseista. Hadeksesta on vaikea löytää haukuttavaa. Buildia voi kehittää määrätietoisesti, sillä seuraavassa huoneessa odottavan palkinnon saa valita parista vaihtoehdosta. Kuten arjessa yleensä, liikkuminen on tärkeää. Zagreuksen voimat kasvavat lähes joka kohtaamisen jälkeen. Äänet auttavat johdonmukaisesti vaarojen ja bonusten hoksaamisessa, ja soundtrack osaa niin himmailla, tykitellä kuin kuumotellakin tarpeen mukaan. Jotakin valittamista sentään löytyy: osa repliikeistä saattaa tulla huvittavan kauan niissä viitattujen tapahtumien jälkeen. Ambrosiaa pelimuodossa Lopulta loppupomo kaatuu ja epäonnistumiset vaihtuvat voittoputkiksi, mutta Hades ei päästä koukkua irtoamaan. Panssarittomien pahisten liikkeet voi keskeyttää lyömällä, ja enemmän vahinkoa tulee, kun örkkiä huitoo selkään tai esteitä vasten. Valikoima on keskenään mainiossa tasapainossakin, mistä lienee kiittäminen tuloksekasta varhaispelivaihetta. Huonoa . Sillä on selkeä ja tarkasti rajattu visio, jota se toteuttaa harvinaisen varmoin ottein. Kalastusminipelikin löytyy. Maanalaiset turpajuhlat Kuoleminen ei tarinan ansiosta nakerra yhtään, mutta hauskaa on kuoleman välttelykin. Timanttisen pelattava kokonaisuus on ympäröity hulppealla kuvituksella ja äänimaailmalla. Manalan kerrokset ovat kaikki omanlaisiaan. Lisähaasteita on monentasoisia ja ne saa valita itse, joten vastusta voi koventaa omaan tahtiin ja kivassa kokeiluhengessä. Käsin piirretty taide on tyylikästä ja selkeää, vaikka ruudulla olisi käynnissä kauhea hässäkkä. 43. Harvinaisempia ovat timantit, titaanien veri ja ambrosia, joita tarvitaan muun muassa aseiden ja suhteiden vahvistamiseen. Joka runin ajaksi rakennetaan uusi hahmobuildi, jonka kivijalkana toimii yksi kuudesta aseesta: tasapainoinen miekka, nopeat nyrkit, pitkä keihäs, Kapteeni Amerikka -tyyliin heiteltävä kilpi, pitkälle ampuva jousi sekä konekivääri, joka paikkaa lyhyempää kantamaansa kranaatinheittimellä (ihan tosi). Edeltäjiensä tapaan se tarjoilee yläviistosta kuvattua mäiskettä, mutta hauskoja pelata. Huoneiden siivoamiseen kerätään avuksi olymposlaisten siunauksia ja Daidaloksen vasaroita. Satunnaisuuden vuoksi juonessa saa välillä odottaa asioiden tapahtumista. Kostottaret ja luuhydra tekevät asiat usein vähän eri tavoilla, mutta Elysionin voimakaksikkoa vastaan matsataan aina samalla kaavalla. Jos jatkossa en jaksa innostua jostakin roguelitesta, syynä lienee, ettei sen nimi ole Hades. Vaikka tarina seisoisi hetken paikoillaan, runien aikana kerättävät resurssit ylläpitävät etenemisen tunnetta. Sillä näillä peleillä on nyt uusi mittapuu, kautta Hadeksen! vauhtia on enemmän kuin Bastionissa ja Transistorin vuoropohjaiset osaset on unohdettu
Päähahmokaan ei ole immuuni ympäristön vaikutuksille. Jos käytävän perukoilla on liian kovaa vastarintaa, porukan voi hukuttaa tuhoamalla pohjan yläpuolella olevasta vesisäiliöstä. Satunnaistettua sauvoja löytyy pitkin luolastoa, ja jokainen uusi kepakko on joko uhka tai mahdollisuus. Nesteet ja kaasut käyttäytyvät eri tavoin. Muutaman taikavasaman jälkeen jäljellä on vain iso reikä ja kultahippuja. Aisaparikseen voi saada myös kummituksen, ja oikein hyvällä tuurilla lisäelämän. Omaa kehitystä on helppo pitää silmälNOIDAN KEHÄ Arvosteltu: PC Nolla Games lä, kun ennätykset ulottuvat aina vain syvemmälle, ja suorituksen keskiarvo nousee. Nolla Gamesin mestarillinen Noita on uuden sukupolven henkistä suomisharewarea ja samalla vuoden paras sinivalkoinen peli. Early Access -versiosta poiketen alkukamatkin poikkeavat toisistaan, joten variaatioon pääsee ottamaan tuntumaa heti kättelyssä. Olen tyrinyt itseni hengiltä lukemattomia kertoja uusia 44. Oma peliluuppini kiteytyy kahteen tekijään. Noita Nokinenä Noita näyttää upealta. Taikakaupan lisäksi pyhätunturilla voi pelata perkkilottoa. Pelisuunnittelun näkökulmasta kyseessä on nappisuoritus, jossa ratakisko on korvattu ajatuksella Siperian pedagogiikasta. S uomalaisella shareware-skenellä on pitkät ja kunnioitettavat perinteet. Loitsuja voi ostaa myös kenttien väliasemina toimivalta Pyhältä Vuorelta, ja sauvan loitsupatterin voi nikkaroida taukopaikalla mieleisekseen. Kuten jo Early Access -jutussa mainitsin, Noita on jatkuva tutoriaali, joka opettaa pelaamalla. Tämä on noituutta Noidan idea on yksinkertainen. Itseään pelaavien pelien aikakaudella on hienoa nähdä tuotos, joka luottaa siihen, että pelaaja itse oppii ja ymmärtää. Kakka valuu alaspäin, mutta sama pätee niin veteen, happoon kuin laavaankin. Uusia kilkkeitä on maasto väärällään, ja niitä voi ostaa monstereiden nitistämisestä palkitulla kullalla. Pimeydessä vaanii monenlaisia uhkakuvia, joihin on satunnaisgeneroinnin vuoksi mahdotonta varautua ennalta. Loitsuja voi myös siirrellä sauvasta toiseen. Vain muutamia mainitakseni. Jos itsensä kastelee öljyssä ja sitten seikkailee liian lähelle liekkejä, muutaman pikselin mittainen sankari muuttuu soihduksi. Diskettien valtakaudella lukuisat luolalentelyt ja muut kekseliäät pikkutuotokset olivat sukupolvikokemus minulle ja monelle muulle. Jumalalliset algoritmit palkitsevat rundini kiinnostavilla varusteilla tai sitten armolahjaksi myönnetään onnenkantamoinen, jonka turvin luolastossa pääsee aiempaa syvemmälle. Tuli polttaa puuta, mutta liekit voi sammuttaa vedellä. Noita ei vain koukuta, se ampuu harppuunalla. Tulivoimaa ei kannata testata ahtaissa tiloissa. Pelin myyntivalttina on maailma, jossa jokainen pikseli on simuloitu. Uusi aika vaatii uudet sankarit. Avada kedavra! Taistelu rakentuu taikasauvapatterin ympärille, jotka nekin arvotaan jokaiselle kierrokselle erikseen. Satunnaisgeneroitu luolasto heitti eteen hilpeitä tilanteita toisensa jälkeen. Matka alkaa maan pinnalta ja vie luolastoon. Ympäristö ymmärtää pelkän tuhoutumisen lisäksi aineen eri olomuodot. Ympäristö on samaan aikaan sekä ystävä että vihollinen, sillä usein vihut kannattaa nitistää suoran yhteenoton sijaan hyväksikäyttämällä pelin fysiikkamoottoria. Matkan varrelta löytyvät sauvat sisältävät vaihtelevan määrän slotteja, joihin arvotaan erilaisia taikavoimia. Vaikka olenkin allerginen matalan resoluution indiepikselitaiteelle, Noidassa tämä ei haittaa. Jokainen visiitti palkitaan uudella satunnaistaidolla, jotka voivat olla mitä vain hämähäkinjaloista tehobuustiin, joka rajoittaa hiparit viiteenkymmeneen. Erilaiset loitsuyhdistelmät tuottavat todella mielenkiintoisia lopputuloksia, kun niitä ketjuttaa toisiinsa. Juho Kuorikoski Kuolema on mahdollisuus kuolla uudelleen. Audiovisuaaliselle ilmeelle on vissit perusteet, sillä ilman isoja kuvapisteitä pelin keskeinen temppu ei toimisi. Suurin osa pelikerroista pysyttelee näiden kahden ääripään välissä, mutta samalla peli opettaa jatkuvasti itsestään. Tavoitteena on laskeutua aina vain alemmas, seikkailun väliajoilla varusteita päivitetään tasaisin väliajoin löytyvillä taukopaikoilla. Early Accessissa noin vuosi takaperin julkaistu Noita oli välitön hitti. Maailma reagoi paitsi pelaajan, myös monstereiden tekemisiin, minkä seurauksena ympäristöt tuntuvat eläviltä ja aidosti vaarallisilta. Siellä missä edelliskierroksella oli aarrearkku, saattaa seuraavalla rundilla lymyillä lähes voittamaton superhirviö. Aivan heittämällä. Puuha pysyy tuoreena, koska kaikki satunnaisgeneroidaan jokaiselle yritykselle. Noidan parissa tylsiä hetkiä ei ole käytännössä koskaan, sillä maailmaa rakentava algoritmi onnistuu kerta toisensa perään pitämään seikkailun mielenkiinnon yllä. Kipunoihin saa lisätehoa ketjuttamalla niitä, yksi loitsu tekee tulituksesta haulikon, kolmas lisää yhtälöön sirkkelin, jonka terä ei tee eroa päähahmon ja vihollisten välillä. Samoin kannattaa menetellä, jos pahaa-aavistamaton vastustaja nojailee pääkallolla koristeltuun boksiin. Kuola alkoi juosta jo trailerin jälkeen, eikä itse peli pettänyt
Pelissä on myös tarina, mutta tekijöiden pyynnöstä en avaa sitä tämän enempää. Glass cannon -perkki moninkertaisti tulivoiman puolittamalla hiparit, mikä teki jo valmiiksi tehokkaasta haulikkosauvasta melkoisen murhavehkeen. Tappio opettaa, ja alati muuttuva ympäristö huolehtii siitä, ettei mitään voi opetella ulkoa. Joskus lottokone on epäreilu, mutta nämä rundit loppuvat lyhyeen. iliksissä varusteistani, etten tajunnut ottaa aiheuttamastani kaaoksesta ainuttakaan kuvakaappausta. Huonoa . leluja testatessa. 95 Mestarillinen Noita on vuoden paras suomalaispeli. Samalla se on myös kaunis tribuutti suomalaiselle sharewareskenelle, jota Noidan henkiset esi-isät hallitsivat muinaisina aikoina. Noidankehää pidetään pahana asiana, mutta Nolla Games todistaa, että näin ei ole. Olin niin . Kuvakaappaukset eivät tee sille oikeutta. Olen ilmeisesti mato. Oleellista Noidassa on keksimisen riemu, johon juonikuvion selvittäminen kannustaa. Jos ei halua sukellella, siihen pääsee käsiksi polttamalla pöntön ja sen sisällön. Taikatemppujen jälkeen laskeuduin luolaston pohjalle, missä minua odotti aivan tolkuttomat kultaja raatoläjät. Kaikkiin lammikoihin ei kannata sukeltaa. Öljyaltaan pohjalla on taikasauva. Kuilun pohjalla oleva portti turvapaikkaan on aina tervetullut näky. Nolla Games todistaa väkevästi, ettei pikkupelien vetovoima ole vuosikymmenten aikana laantunut. 45. Vihollisen hiirikäsi oli nopeampi. Helpoksi tai vaikeaksi Noitaa on hankala määritellä, sillä niin monet asiat vaikuttavat haasteeseen, ja isossa osassa vastuussa niistä on matematiikka. Yritystä seuraa uusintayritys, eikä yksikään reissu kyöpelivuoren syvyyksiin ole samanlainen. Noidan pikseligra. Varsinainen julkaisuversio lisää peliin reilusti satunnaiselementtejä, vihollisia, loitsuja ja kaikenlaista muuta tauhkaa. Seuraavalla etapilla perkkipaikalla komeili toinen glass cannon, minkä jälkeen haulikko putsasi koko ruudun aivan kaikesta yhdellä klikkauksella. Noidan eriskummallinen maailma on kuin tehty tutkimusmatkailuun, ja luolaston suulla kannattaakin muistaa, että alaspäin ei ole ainoa suunta. Yhdellä napinpainalluksella sain hengettömäksi kymmenkunta vihollista ja itseni. Näppäränä lisänä on erillinen harjoituspelimuoto, jossa taitojaan voi hioa 24 tunnin ajan samassa satunnaisgeneroidussa luolastossa. Taikakaupasta voi ostaa lisää loitsuja, mikäli pinkka on kunnossa. ikkamaailma on todella kaunis. Kun tähän yhdistetään satunnaisuus, muodostuu Noidasta peli, joka keksii itsensä jatkuvasti uudelleen. Harkoissa peli alkaa aina satunnaisesta pisteestä, joten nyt kädettömätkin pääsevät varmasti alkua pidemmälle. Son of a Witch Noita oli jo Early Access -pelinäkin varsin hiottu. Nolla Gamesin noidankattilassa on kypsynyt moderni klassikko. Eräs taikasauva murensi ympäristön puolen ruudun mitalta. Ruudun vilkkuessa tilanne on usein epätoivoinen... Hyvää + Todella koukuttava, yksikään kierros ei ole samanlainen, satunnaisuus luo jatkuvasti hauskoja ja kuumottavia tilanteita. Illuusiota omasta voittamattomuudesta riitti seuraavan kentän alkuun. Ennätyskierroksellani sain käytännössä täydellisen sauvaja perkkiyhdistelmän. Perstuntumalta sanoisin, että peliä vaikeustasoa on hieman säädetty helpommaksi, sillä onnistuin pesemään omat ennätykseni heti pelin päivityttyä
Nyt Ranskan Alppien Grenoblessa asuva Philippe luotsaa seitsenvuotiasta Avalon Digital -nimistä strategiapeleihin keskittyvää firmaa nettikauppoineen. SGS: Winter War julkaistiin Philippen kolmisen vuotta sitten lisensoiman Wars Across the Worldin moottorista (WAW) kehitetyn Strategy Game Studion ensimmäisenä osana, Early Access -versiona. Europa Universalisin jälkeen tie PC puolella vei AGEODille, jonka pääsuunnittelijana syntyi muun muassa Yhdysvaltojen sisällissotaan sijoittuvat Civil War ja Civil War II, Rise of Prussia ja muita menestyneitä raskasstrategioita. Motitus, Molotovin cocktail ja sisu levisivät käsitteinä ulkomaille ja Suomen maabrändi sai erinomaista nostetta. Asiaa auttoivat vuosisadan kylmin talvi, puna-armeijan huonot varusteet ja Neuvostoliiton huomion kääntyminen Saksan pikku invaasioon. Ensimmäinen printtiin asti edennyt peli oli juurikin Europa Universalis vuonna 1993, kolmen vuoden kehittämisen jälkeen. Sieltä saatiin jopa materiaalija vapaaehtoisapua. Talvisodan henki, talvisodan ihme, Talvisota-elokuva, kaikki käsitteitä. Philippen peliura lähti käyntiin noin kaksitoistavuotiaana, kun hän suunnitteli veljensä kanssa omaksi huvikseen ensimmäisen ”sotapelin”, jossa nuppineuloihin kiinnitetyillä lipuilla käytiin toista maailmansotaa Italiassa vähän kuin esikunnan tilannekartan ääressä. Avalon Digital ei liity Avalon Hilliin, vaan nimi tulee Philippen kotiseudun läheisyydessä olevasta järvestä. Täysin alivoimainen Suomi puolustautui täysin ylivoimaista Neuvostoliittoa vastaan ja selvisi itsenäisenä. Ehkäpä kaikki eivät tiedä, että tuonkin pelin tietokoneversio sai alkunsa Philippen suunnittelemasta lautapelistä. Putkessa on muun muassa toisen maailmansodan Pohjois-Afrikan taistelut ja tarTALVISOTAA RANSKALAISITTAIN PHILIPPE THIBAUT 46. MENNÄÄN TUON SUOMEN YLI NIIN ETTÄ HEILAHTAA TALVISOTA Ilja Varha Mikä saa ranskalaisen strategiapelien suunnittelijalegendan tekemään pelin talvisodasta. Nyt on. Sitä tulikin vähän vähemmän jatko-osassa, ei kun sodassa, jossa Suomen kaveri oli Kolmas valtakunta. Talvisota oli aikansa mediatapahtuma, jota seurattiin suurella mielenkiinnolla ulkomailla. Vuonna 1978 hän tutustui Avalon Hillin Victory in the Pacific -lautapeliin, joka jätti lähtemättömän jäljen. vuosipäivä oli viime vuonna, silloin siitä ei ollut pelejä. Sen jälkeen kauppojen hyllyiltä kotiin asti on päätynyt yli 300 eri sotaja lautapeliä, joiden innoittamana Philippe suunnitteli tusinan verran omiaan, joita sitten lähetti julkaistavaksi. P hilippe Thibaut, 58, tunnetaan parhaiten Europa Universalisin isänä. Hiuskarvan varassa ja Karjalaa meni, mutta kuitenkin. Vaikka talvisodan 80. 105 päivää kestänyt talvisota alkoi 30. marraskuuta 1939 ja loppui 13. Ei lautapelimäisten strategiapelien julkaisijalle mielleyhtymästä ei toki haittaakaan ole, Philippe myöntää. maaliskuuta 1940. Tietokonepelien suunnitteluun Philippe lähti vasta myöhemmin, kun 1997 alkaen ruotsalainen Target Games (nykyään Paradox) teki Europa Universalisista Philippen kanssa PC-version
iktia suomalais-ugrilaisten heimojen keihäsmatkoista Suomen federaation ja borgien neljänteen hyperavaruussotaan. Philippe omistaakin lähes kaikki aiheesta tehdyt lautapelit, mutta hän huomasi myös laadukkaan ei-suomalaisen lähdeaineiston puutteen ongelmalliseksi. Ranskalaisia rykmenttejä näkee sentään lyhyissä vaihtoehtoskenaarioissa, joissa Suomen asia ja Pohjois-Ruotsin malmi kiinnostavat maailmaa. Jos talvisota tuo leipää, aikomuksissa on hakea sen päälle voita jatkosodan skenaariolla. Peli ratkeaa usein ennen 14 vuoron aikarajaa, sillä jos neuvostovaunuja tankataan jo Huittisten huoltoasemalla, niin Christopher Leekään ei enää pelasta. Winter Warissa Suomen asia on jälleen huomion keskipisteenä, mutta pelimekaniikkaa ei ole suunniteltu alusta loppuun vain yhtä sotaa varten. Suomipelaaja joutuu miettimään, milloin on paras hetki lähettää ENCE etulinjaan ja kotikomissaari joutuu vainoharhaisesti vilkuilemaan selustaansa. Philippe toivoo pelin olevan suomalaisille pelaajille mieleinen. LUMI YLLÄTTI PANSSARIAUTOILIJAT Arvosteltu: PC The Strategy Game Studio / Avalon Digital Suositus: 2.5 GHz prosessori, 4 Gb RAM, Nvidia Geforce 9600 Testattu: Intel Core i7-7700K @ 4.20 Ghz, 16 Gb RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10 Moninpeli: 1-2 pelaajaa. Historiallinen taustatukikin on jo sovittu. Muita suunnitelmia ovat Suomen sodan (1808-1809) skenaario ranskalaisen historioitsijaystävän kanssa, sekä hypoteettinen, modernimpi sotapeli pohjolan perukoilla. Talvisodasta saisi yksityiskohtaisemman ja raskaammankin peliversion, mutta Winter War tiivistää aiheensa kiitettävästi. ikteilla jo lähiaikoina. Systeemi sallii pelimäisyyksiä, sillä taistelut voi pelata valitsemassaan järjestyksessä. Suomelta voivat voittojenkin myötä loppua miehet kesken, Neuvostoliiton piruparoilta loppuu taasen nopeasti kiinnostus rajapyykkien siirtelyyn. Peleissä Suomen sodat ovat useimmiten sivunäytöksiä. Historiallinen tarkkuus on varsin hyvää ja isoisän/dedushkan yksikkö todennäköisesti löytyy oikealta paikaltaan. Miksi siis talvisota. Riku Vihervirta SGS: WINTER WAR Karvalakit pöllyävät, kun Karpolla ja Karpovilla on toisilleen asiaa. Yksinpelissä Suomea puolustetaan tai uudelleenkoulutetaan lokoisasti, sillä tietokoneella on vaikeuksia hyödyntää vahvuuksiaan. Aluksi vedetään pakasta kortteja (bonuksia taisteluihin, lisäjoukkoja) ja liikutellaan ilmavoimia, jotka hyvällä onnella löytävät vihollisen. Ihmistä vastaan pelatessa peli paranee. 2018 hän suunnitteli WAW:iin Suomen sisällissodasta kertovan skenaarion ja talvisota aiheena kutkutti sen verran, että hän päätti ottaa Winter War -peliprojektin työn alle uudella moottorilla. Viimeisinä terveisinä Philippe kehottaa suomalaisia pelaajia antamaan rohkeasti pelistä palautetta, niin kehuja kuin kritiikkiäkin. 8 vuotta sitten talvisota oli hetken maailman suosituin let’s play, kun lehdistö seurasi pohjoisen pauketta. Strategy Game Studion talvisota on upotettu valmiiseen kehykseen, jossa voi pelata mitä tahansa kon. Ulkomaiden interventio on mainostuksesta huolimatta äärimmäisen epätodennäköinen. Et antur am quid ent.Itatenis a dolorero endis aut vellaut pliquam voloren estorescit vel maio. Cabor andaept atiust occaepudit, 47. Rintama luottaa korttituuriin Ideointi on lähtenyt lautapeleistä, sillä jokainen vuoro noudattaa samaa aikataulua. Siksipä tässäkin projektissa suomalaisista vapaaehtoisista oli huomattavaa apua. Häviäjä ei voi vetäytyä ratkaisemattomaan räiskintään tai vihollisen maille, jolloin mottitalkoot kutsuvat. Pelin taustatiedot ovat pääosin peräisin historian kirjoista ja muista sotapeleistä. Koneita seuraavat maavoimat ja varsinaiset taistelut, minkä jälkeen täytetään rivien aukkoja ja katsotaan mitä vastustaja tekee. Pelaajien kuuntelu on tärkeää pelisuunnittelijalle. Philippe kertoo, että suunnitteli aiheesta jo kymmenen vuotta sitten lautapelin, jota ei koskaan julkaissut. Taisteluissa pelataan samaan tapaan kortit, tulituki ja sitten varsinainen nopanheitto. Gia imodit dolorrum fuga. Yksinkertaistuksen kääntöpuolena on se, että pakkanen ei puraise, jos tiet ovat auki ja tungokselta välttyy. Rautateitä pitkin yksiköt siirtyvät hetkessä paikasta toiseen, minkä vuoksi pelistä ei tule pelkkää ennalta kirjoitettua toisintoa talvisodasta. Pelimoottori voi olla geneerinen, mutta kartallaan Winter War tavoittaa Suomen ja Neuvostoliiton kohtaamat ongelmat, eli ylivoiman ja vaikeudet ylivoiman tehokkaassa käytössä. Joukkoja kiskotaan hiirellä vetämällä, mikä aiheuttaa välillä sekaannusta jonkin tienpätkän pudotessa pois. Lautapelimäiset säännöt luokittelevat Winter Warin tukevasti kevytstrategioiden luokkaan, mutta taustatutkimuksensa ja haasteellisen karttansa avulla se onnistuu kuvaamaan talvisodan draamaa. Ikäraja: 16 koituksena on sarjan laajentaminen useilla eri kon. Kuhunkin maakuntaan mahtuu vain tietty määrä yksiköitä, mikä suosii sitä pientä ja sisukasta. Sään salliessa sota on kuitenkin yllättävän liikkuvaa. Yksiköt voivat olla kooltaan kokonaisia divisioonia tai sitten komppanioita, joilla on unelma, mikä ainakin tässä simuloi kelvollisesti eroa voimasuhteissa ja taktiikoissa
Talvisodan aseissa on tuttu kaiku. On yksitoista metsäistä kenttää, autenttiset univormut, aseet ja kulkuneuvot. Tuttujen Kolmen Mannerheim-linjan kivääreiden ja lisäksi mukana ovat sellaiset käsitteet kuin rumpulippaallinen Suomi-konepistooli, Tokarev SVT -puoliautomaattikivääri, Maximja Lahti-Saloranta M/26 -(kevyt)konekiväärit, ja lahtareiden nimikkoase Lahti-pistooli. Onneksi Suomen K/D Ratio oli 10,0 Uutta rumpua sisään. Rumpulippaassa ammuksia on kuin loputtomasti, ja lyhyillä sarjoilla osuu myös vähän kauemmaksi. No, se mahtuu Karman lakiin: venäläisissä peleissä itäkalusto on ollut aina sitä parempaa. Nykyräiskinnöissä asenimet ovat lisenssisyistä kuin Ikean luettelosta, tyyliin Nackeby N-16 -rynnäkkökivääri. Karjalan jäätyneiden järvimaisemien havumetsäiseltä rantaviivalta erottuvat tuiskun läpi vastarannan saunat ja hiihtävät jääkärit. Aseilla tähtääminen ja osuminen on suhteellisen helppoa, huojuntaa ja rekyyliä hillitään makuulta tai asetta esteeseen tukemalla. Punatähden pojilla on mukava mekanisoitu joukkojenkuljetusvaunu, me suomalaiset osaamme hiihtää! Tai osasimme vuonna 1939, jolloin oli vielä hiihtämiseen vaadittavia niin sanottuja hankia. Taisteluajoneuvot vaativat useamman pelaajan yhteistyötä, sillä kuski ei voi samalla käyttää vaunun aseistusta. Venäläisillä on myös taisteluajoneuvoja, kuten panssaroitu traktori T-20 ”Komsomolets”, kevyt T-26-tankki, HT-130-vaunu liekinheittimellä sekä T-28-taisteluvaunu. Suksilla voi kiertää vikkelästi sivustaan väijymään hangessa rämpiviä musikkaparkoja. Savuverhon sisältä neukkubunkkeriin rynnäköivä jääkäri on lähes pysäyttämätön. Onneksi peliyhteisö ei vedä hernettä otsaan team killeistä. Talvisodan henkeä luodaan aikaan sopivalla taustamusiikilla ja mainiolla ääninäyttelyllä. Näitä vastaan suomalaisilla on kasapanoksia, panssarimiinoja ja räjähdeansoja. Neuvostoliitto haukkasi kyllä viipurilaisen lisäkkeineen, mutta 89 prosenttia eli suur-Suomi säilyi. Lieneekö ilmassa kotiinpäin vetoa. Kun neuvottelut Karjalan rajasta ratkottiin ampumahiihdolla, pelitasapaino oli tuntematon käsite. Työn laatu on moitteetonta. Kranaattien heittelyssä saa olla tarkkana, ettei se kolahda vaikka navetan kattoon ja tipu omien päälle. 48. Santeri Oksanen RISING STORM 2: TALVISOTA – WINTER WAR S uomen 105 päivää kestänyt puolustustaistelu oli aikoinaan koko maailman suurella mielenkiinnolla seuraama mediatapahtuma. Talvisota on ilmainen täyskonversio Rising Storm 2 -peliin, joka edustaa PC:n realististen nettiräiskintöjen kärkeä. Väärän puolen soltut lähtevät kivääreillä pois pelistä usein yhdellä laukauksella, ellei omaan otsaan napsahda ensin. auttaa, piiloutuminen maastoon ja savuverhojen käyttö on ehdotonta. Lähitaistelussa Suomi-konepistooli on asiaa. Versiossa 1.2 mukaan lisättiin ikoninen Luger, varhainen Bergmann SIG MP20 -konepistooli ja Neuvostosuomi-kp eli harvinaiseksi jäänyt PPD-34. Lähestyvän vihollisen kuulee puheesta, ihan kuin suomalaisessa sotapropagandassa. Aukion yli heilahtaessa kiemurtelu harvoin LUMIMYRSKY NOUSEE Arvosteltu: PC SgtJoe / Markus Kemppainen Muuta: Modi vaati peruspelin Rising Stars 2: Vietnam. AK-47:n esi-isä puoliautomaattinen SVT Tokarev on selvästi vaikeampi hallita rekyyliltään
Huonoa . Jää kestää niin räjähdyksiä kuin panssarivaunuja. Talvisota pyörii vanhahkolla Unreal Engine 3:lla, mikä ei varsinaisesti haittaa menoa, mutta näkyy gra. Metsäiset maastot ovat paikoin pakkastuulta kymmenen vuoden takaa, kovin staattisia, mutta ajavat asian. Teknisesti hieman vanhahtava. Sinänsä marginaalinen ulkoasuongelma voi hämmentää modiin ensimmäistä kertaa tutustuvaa. Modia pelataan tasaisesti niin suomalaisella kuin australialaisella palvelimella pääasiassa iltaisin, ja viikonloppuisin pidot selvästi paranevat. Kentät pakottavat tiimityöhön kuin itsestään, sillä onnistunut eteneminen tiiminä on paitsi palkitsevaa myös välttämätöntä. Juoksuhauta suojaa sirpaleilta. Ne juoksentelevat näkyvästi pitkin metsiä kuin pelästyneet valkohäntäpeurat. Jos kuono ei ole kiinni sammaleessa, kuolo korjaa isolla säteellä. Talvisodan ikuistaminen menestyskirjaksi vaati annoksen Tuuria, arvostetuksi elokuvaksi Parikkaa että Torikkaa, peliksi sen on kääntänyt Ryhmy & Romppainen tai siis SgtJoe ja Markus Kemppainen. Ja sen talvisotaisen Half-Life-modin, josta kaikki ovat kuulleet, mutta vain harva nähnyt, ja hekin valehtelevat. Lähinnä liikkuviksi maalitauluiksi jäävät botit tuovat silti tyhjemmällekin serverille toimivaa liikettä ja yllätyksiä, ja voihan komentaja käskyttää botteja tavoittelemaan haluttua sektoria. Hyvää + Talvisodan henki ja emopelin taso kohdillaan. Ilahduttavasti modin kehitys näyttää edelleen jatkuvan. Talvisodan historiallinen epäbalanssi välittyy siis pelituoliinkin. Lievä viimeistelemättömyys ei pysty kätkemään sitä, että Talvisota on erinomainen tiimivetoinen moninpelitaistelusimulaatio. Modissa muuten ei ole juuri muuta vikaa ole kuin hieman eilinen tekniikka, mutta se ei moninpelaamisen iloa pilaa. ikassa niin geometriassa kuin valaistuksessa. Jokikartta on öisessä lumituiskussaan tunnelmallinen, mutta yksityiskohdilta keskeneräisempi. Karttojen yksityiskohtaisuus vaihtelee paljon. Perinteisissä pelimuodoissa osassa taistellaan sektorien valtaamisesta, toisissa toinen puoli puolustaa, toinen hyökkää. Rising Storm 2: Vietnam on lajissaan erinomainen, eikä Talvisota sen kyljessä jää kauaksi. Toistaiseksi serverille liitytään kankeasti emopelin valikoiden kautta eli talvimaisemiin hypätään Vietnamin vaatteissa. Kompakteissa kartoissa kohteena on kerralla maksimissaan kaksi sektoria. Vastaanotto valmiina vieraisiin. Esimerkiksi jäätyneen joen ylitys on lähes mahdoton tavoite, ellei komentaja anna tykistölle maaleja, ja/tai ryhmänjohtajan suojaa savukranaateilla. Tykistökeskityksiä tippuu taivaalta pienin väliajoin. Jos peliin ei saada 64 pelaajaa, apuun tulevat botit. Talvisota muuttaa Rising Stormin viidakot hangiksi. Osassa suomalainen luonto loistaa korpineen ja vesistöineen. Toivottavasti osaava, yksityiskohdat hallitseva moditiimi siirtyy aikanaan työstämään itsenäistä peliä, sillä UE3:n modaaminen lienee jopa vaikeampaa kuin itsenäisen pelin tekeminen Unreal Enginen nelosella, jossa työkalut ovat viimeisen päälle ja helppo opetella. Virkistävästi karttoja ei hirveästi ole tasapainotettu pitämään menoa pakotetun tasaväkisenä. Juoksuhaudat bunkkereineen ovat parhautta, pommikraatterit tervetulleita vaihtoehtopiilopaikkoja, puita tai rauniokylien aitoja tervehtii ilolla. Talvisota Rokkaa! Se on parasta Suomi-räiskintää sitten ArmAn Finnish Defense Force -modin. Peli on sen verran armoton, että suojia oppii rakastamaan. Lumeen ei erikseen voi kaivautua, mutta maastosta löytyy kiitettävästi juoksuhautoja, joissa tykistön rauhoittumista voi odotella, vaikka korviketta ryystäen ja puhdetöitä puuhastellen. Lumikasoja ja muuta näköesteitä kaipaisin mukaan enemmänkin. Vihollisen taisteluvaunu edessä! 49
Suomalaisvaunuilla ei kannata haastaa vastapuolta kuin läheltä ja sivustasta. Rakennamme linjan, ja Neuvostoliitto maksaa sen Dynaaminen kampanja alkaa Viipurin menetyksestä kesällä 1944, kun Neuvostoliitto murtaa ylivoimallaan rintamaa. Skirmishiin verrattuna tavoitteiltaan hieman parannetut historialliset taistelut on nopeasti pelattu. Klimiä kutittaa Pelaaminen Suomella miesja kalustoylivoimaa vastaan vaatii aika lailla erilaista taktikointia kuin mikä tahansa muu toisen maailmansodan rintama. S teel Division 2 on tosiaikastrategiaa, mutta ei missään kevyessä Command & Conquer -hengessä vaan vähän raskaammalla realismilla. Teräsdivisioona kakkosen itärintama on huomattavasti parempi kattaus kuin tylsästi Normandialla aloittanut ykkönen. Kalusto on sekalaista ja ennen kaikkea viehättävän vanhaa. Suomen vähäiset sotavaunut ovat sotasaalista tai lainakamaa, Venäjältä ”saatiin” talvisodassa esimerkiksi kevyempiä T-26E/B ja T-28E -vaunuja. Vihollisen läpimurto ei ole vaihtoehto. ”Herra eversti, ne ovat vihollisen joukkoja” Army General -kampanja vaatii pelaajalta paljon aikaa, pitkää pinnaa ja keskittymistä. Antiikkiset panssarintorjuntakiväärit kutittavat oikeita tankkeja, mutta yhdessä tykistön kanssa saavat miehistön moraalin pettämään, vaikka panssari kestää. Suomen kohtalo on osa kolmen delsun History Passia, joka laajentaa itärintamaa Puolaan ja kohta ilmestyvässä kolmannessa paketissa myös Tsekkeihin. Panssaridivisioonan ja Ryhmä Raappanan apuna on esimerkiksi saksalaisten 122. Sosialististen Neuvostotasavaltojen liitto voitti, mutta hyvänä kakkosena tuli maaliin pieni ja sisukas Suomi. Toteutus on ihan hyvä ja kentällä on kiva kuulla suomea. Kampanjassa jalkaväen etenemisen tukeminen epäsuoralla tulella on keskiössä. Vain toisessa riittää haastetta, kun neukut saartavat kahdelta suunnalta panssareineen. Kampanjassa olisi kiva, jos taisteluiden kulku vaikuttaisi saatavaan sotasaaliiseen. Vuorojen eteneminen on hidasta, sillä omien divisioonien siirtely sekä vastapuolen vuorot kestävät kauan. Kiinnostavasti tehtyä jatkosotaa mainioon strategiapeliin Hyvää + Kattava paketti suomalaisyksiköitä. Tankintuhoajana loistaa etenkin perinteinen Sturmi, jonka perustaktiikkaa ampua ensin telaketjuihin ja viimeistellä kylkiosumalla ei ole Steel Divisionissa mallinnettu. Se on myös The Fate of Finlandin dynaamisen kampanjan selkäranka. Suur-Suomi-hengessä samalla otettiin naapurilta Laatokan ympäristöä haltuun. Suomella oli myös muutama legendaarisen Sotkan eli T-34:n alkumalleja, kuten T34/76 ja T-34/85, sekä muutama KV-1. Isänmaata puolustetaan myös parissa historiallisessa tehtävässä komentaja Raappanan johdolla tykistövoittoisesti Ilomantsissa sekä pysäytetään neuvostovaunut Portinhoikan risteyksessä Laguksen rinnalla. Huonoa . Näiden hidastamiseen on löydyttävä sopiva vastalääke tai kampanjassa saadaan korkeintaan torjuntavoittoja, kunnes strategiakartalla saa siirrettyä avuksi saksalaisia, ilmavoimia ja panssareita. Aluksi idästä puskee vain yksittäisiä tankkidivisioonia. Suomen kohtalo ratkaistiin lopulta Tali-Ihantalan taistelussa. Kun punatähti reagoi omillaan paremmilla hävittäjillään, on parempi ulkoista homma ilmatorjunnalle kuin menettää kullanarvoista kalustoa. Jalkaväkidivisioona ja Lento-osasto Kuhlmey, vastassa tietysti suurhyökkäykseen osallistuneet neuvostodivisioonat. Taivaalla lentää muun muassa Bu alo Brewstereitä sekä Saksalta ostettuja Messerschmitt Me-109 G-2 -hävittäjiä. Halutessaan taisteluiden lopputulokset voi toki nopeasti simuloida, mutta tappiot ovat isompia ja todennäköisempiä kuin itse komentaessa. PUNATÄHTISODAT II: ITÄIMPERIUMIN VASTAISKU Arvosteltu: PC Eugen Systems Muuta: DLC vaatii emopelin Steel Division 2. Vaikka rintamalla on oltava valmiiksi kaivautuneena asemiin, tekemistä riittää. Historiallisia taisteluita jäin kaipaamaan enemmän. Sissitaktiikat tulevat tutuiksi, jalkaväkeä joutuu vetämään tykistötulen alta pois ja koukkailu metsän uumenista vastapuolen kimppuun maksaa vaivan. Lähdin pelaamaan kampanjaa työsuoritteena, sillä minulle skirmishit ja moninpeli ovat Steel Divisionin tärkein juttu. Jalkaväki näyttää olevan vanhojen modeleiden reskinnauksia eikä niitä kannata läheltä mennä katsomaan. Stalinit urut soimaan ja Kannas kattoon Pelissä Kannaksella on kuusi eri divisioonaa, jotka sisältävät yli 200 uutta yksikköä. Peruskartoilla tieverkostoa on Karjalaksi liikaa mutta korpea liian niukasti, joten isompia motteja on lähes mahdoton saada aikaan. Mutta näitä kullanarvoisia tankkeja ei saa turhaan riskeerata, sillä Pyrrhoksen voitto ei ole voitto. Karjalan mallinnus ontuu. Kesällä 1941 Suomi aloitti saksalaisella avustuksella hyökkäyksen talvisodassa menetetyn Karjalan palauttamiseksi. Taisteluita voi olla vuorossa useita, eikä aina voi voittaa. The Fate of Finland ei vaadi Suomi-laseja, mutta ei niistä haittaakaan ole. Joukot on saatava asemiin metsiin ja kyliin, puolustuksessa kk-pesäkkeet sekä maastoon kaivetut panssarintorjuntatykistöt ja juoksuhaudat pitävät leveän rintaman koossa. Suomea varten mukana on pari uutta laadukasta isoa taistelukarttaa, mutta muuten kampanjassa operoidaan pitkälti emopelin kartoilla. Pikku puutteineenkin Suomen kohtalo on hieno lisäys emopeliin. Silloin nopealiikkeinen Sotka-parvi voi viimeistellä tilanteen. Yksi murheenkryyneistä on Suomen alitehoinen panssarintorjunta. Piiloleikki kannattaa, sillä Stalinin urut lanaavat kokonaisia kyliä matalaksi, ja punatykistö on muutenkin pahuksen tarkkaa. Kasapanokset ja panssarinyrkit yltävät vain väijytykseen ajaneisiin vihollisvaunuihin. Pommeja pudottivat sellaiset legendat kuin Bristol Blenheim ja Dornier Do-17 Z-1. Isompi kalusto seuraa kattavasti historiaa, vaikka puolustusvoimien symboli ei joka vaunua koristakaan. Alkuvuorot kuluvat pelkästään puolustuksessa. Saksalaisista tunnetuin on Sturmi eli Sturmgeschütz III. Mutta useamman taistelun ja vuoron jälkeen ilmassa alkoi olla isänmaan puolustamisen tunnelmaa, kun työlään kampanjan alta alkoi paljastua toimiva strategiajärkäle. Santeri Oksanen STEEL DIVISION 2: THE FATE OF FINLAND -DLC Talvisodan luoma uusi toivo hälveni, kun imperiumi iski takaisin. Menestyminen on pitkälti kiinni jalkaväestä ja puolustuksesta. Kalustoa ei kannata unohtaa näkyville, ja omat kranaatinheittimet on parasta pitää muista joukoista erillään. Lysti loppui, kun kolme vuotta myöhemmin kesällä 1944 Neuvostoliitto aloitti Kannaksen suurhyökkäyksen ja oli lähellä murtautua koko Karjalan läpi. Ratsumestari Mannerheimin johdolla Tasavalta valmistautui ratkaisevaan lopputaisteluun Tali-Ihantalan järjestelmässä. 50. Suomen vanhentuneet hävittäjät lähinnä pitävät ilmatilaa tyhjänä pommikoneista. Ja tietysti ihan oma koneemme VL Myrsky II, sekä ranskalaisia Morane-Saulnier-hävittäjiä, joista Suomessa tuunattiin M.S.406 Mörkö-Morane
Parhaimmillaan peli on kaverin kanssa pelatessa, mutta näppärän ping-systeemin ansiosta tehtävät sujuivat satunnaistenkin pelaajien seurassa. Hyvää + Tarjoaa uuden näkemyksen pääpelin tapahtumista. Samuraiden ja roninien taistellessa avoimessa maastossa, jousiampujat voivat antaa suojatulta katoilla ja salamurhaajat piileksiä kulkureittien varrella sijaitsevissa heinikoissa. Tapahtumat sijoittuvat syksyisen saaren sijaan tuonpuoleiseen. Yhteispelaaminen sujuvaa. On todella tyydyttävää onnistua tappamaan joukko vartijoita äänettömästi, sopimalla nopeasti kuka hoitaa kenetkin. Tavoitteissa riittää vaihtelua. Kahden pelaajan voimin läpäistävien tarinatehtävien lisäksi mukana on myös neljän hahmon selviytymistaisto, joka tuo selkeimmin esiin eri hahmoluokkien vahvuudet ja heikkoudet. Yksilölliset vahvuudet nousevat esiin vasta ajan myötä. Siinä pelaajien on puolustettava kolmea eri aluetta 15 vihollisaallon hyökkäykseltä. Markus Rojola Ilmaiseksi julkaistu moninpelilaajennus Ghost of Tsushima: Legends on ensiluokkainen tulkinta pääpelinsä heikkouksista. Pelaajien ohjaamilla hahmoilla on käytössään useita tappavia hyökkäyksiä, kuten teleportti-isku, jotka eivät olisi sopineet pääpeliin. Hahmoluokkaa voi nimittäin vaihtaa vapaasti taisteluiden välissä, kunhan on onnistunut keräämään riittävän määrän kokemuspisteitä. Moninpeliin keskittyvässä Legendsissä ei ole lainkaan varsinaista päähahmoa, sen kartat ovat korkeintaan yhden kylän laajuisia ja tarinakin koostuu yhdeksästä hyvin hatarasti toisiinsa sidotusta co-op-tehtävästä. ,, Kaikki hahmot käyttävät samoja miekkoja ja jousia, joten pelityylit eivät aluksi eroa merkittävästi toisistaan. Samurait ovat vahvimmin panssaroituja sotureita, jotka kykenevät puolustautumaan parhaiten isoja vihollisjoukkoja vastaan avoimessa taistelussa. Jokainen neljästä eri kartasta tarjoaa jokaiselle hahmoluokalle mahdollisuuden loistaa. Huonoa . Ghost of Tsushima on tarinavetoinen ja historiallista tunnelmaa tihkuva avoimen maailman seikkailupeli, joka kertoo Jin Sakain epätoivoisesta taistelusta mongolivalloittajia vastaan. Yhdessä tehtävässä jäljitetään vihollisjoukkoa, kun taas toisessa pelastetaan panttivankeja. Yhdessä kentässä punaisella taivaalla leijailee mongolien teloittamien kyläläisten ruumiita odottamassa, että heidän kuolemansa kostetaan. Lisäosan tunnelma eroaa merkittävästi pääpelistä, sillä yliluonnollisuus heijastuu pelin kaikkiin osa-alueisiin tarinasta pelattavuuteen ja hahmoluokista pelimaailmaan. Vaikka Ghost of Tsushima: Legendsin voi läpäistä yksinäänkin, sen vahvuudet nousevat selkeimmin esiin muiden kanssa pelatessa. Paljon jälleenpeluuarvoa. Lyhyt tutoriaali opettaa perustiedot jokaisesta hahmoluokasta, jonka jälkeen pelaajan on valittava aloitushahmonsa. G host of Tsushiman (Pelit 8/20, 86 p.) Legendsiksi nimetty lisäosa eroaa pääpelistään monella tapaa. Kaikessa omalaatuisuudessaan se on upea lisäosa jo valmiiksi erinomaiselle pelille. Vaikka Legendsin pelialueet ovat selvästi pääpeliä rajatumpia, onnistuvat ne silti tekemään vaikutuksen. Tarina etenee toisinaan sivuhahmojen varassa, mutta yleensä tapahtumat pohjustaa kertojana toimiva Gyozen. 51. Jokainen lisäosan yhdeksästä tehtävästä koostuu kolmesta luvusta. Ilmainen pääpelin omistajille. Metsästäjät voivat tappaa vihollisensa kaukaa erilaisilla nuolilla. Neljän tyylin taistelijat Pelaajat valitsevat hahmonsa neljästä eri luokasta, joista jokaisella on omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Valinta voi tuntua vaikealta, muttei onneksi ole kuitenkaan lopullinen. Punaisen taivaan alla Toisin kuin historialliseen Japaniin sijoittuva Ghost of Tsushima, Legends sisältää runsaasti yliluonnollisia elementtejä, jotka saavat sen tuntumaan täysin omalta kokonaisuudeltaan. Sucker Punch onnistuu yllättäen kääntämään puutteet vahvuuksiksi. Lisäosan tarina ei tempaise mukaansa pääpelin tavoin. Käytössä on siis kaikki yksinpelistä tutut pelityylit, mutta jaoteltuna eri luokkiin. Tehtävät perustuvat Jinin urotöihin, mutta kuvaavat ne myytteinä, jossa yhden ihmisen sijaan saaren asukkaita suojelikin joukko henkiä. Aaveet kaatuu Yksioikoinen tarina on lisäosan heikointa antia, mutta painopiste on onneksi pidetty monipuolisissa tehtävissä, hahmonkehityksessä ja yhteispelissä. Pelimaailmassa hienointa on oikeastaan se, miten vähän se muistuttaa Tsushimaa. Kunkin läpäisyyn kuluu noin 15–30 minuuttia riippuen vaikeustasosta ja siitä, pelaako yksin vai kaverin kanssa. Vihollisjoukkoa voi suojata esimerkiksi voimakas demoni, joka on päihitettävä ensimmäiseksi. ONILLE KYYTIA Arvosteltu: PS4 Pro Tulossa: PS5 Sucher Punch / Sony Ikäraja: 18 87 Ghost of Tsushima: Legends on loistava lisäosa siitä huolimatta – tai kenties pikemminkin sen ansiosta – ettei se nojaa pääpelinsä vahvuuksiin. Yksinkertaisiin tappotehtäviinkin on saatu variaatiota. Salamurhaajat kykenevät tuottamaan todella suuren määrän vahinkoa yhdellä ainoalla iskulla, mutta se edellyttää piilossa pysymistä. Toinen sijoittuu myrskyisällä merellä seilaaville aavelaivoilla, joita vartioi ainoastaan salaman iskiessä näkyviksi muuttuvat henget. Uusi hahmoluokka aukeaa seitsemän tason välein, joten uuden hahmon saa käyttöönsä aina muutaman tunnin pelaamisen jälkeen. Pääpaino on pidetty taistelussa ja hahmojenkehityksessä, jotka, hämmennyttävää kyllä, olivat Ghost of Tsushiman heikoimmin toimivia osa-alueita. Mongolijoukot ja näiden johtajat on korvattu japanilaisista kansantaruista tutuilla henkiolennoilla ja demoneilla, kuten onit ja y?kait. Ei mikromaksuja. Jinin ja muiden pääpelistä tuttujen hahmojen, avoimen maailman, historiallisen tunnelman ja monitahoisen tarinan puute eivät haittaa, sillä Legends keskittyy luomaan vahvaa yhteispelikokemusta pelaajien välille. Alustavasta epäluuloisuudesta huolimatta Legends onnistuu vakuuttamaan nopeasti ratkaisun olleen oikea. Roninit toimivat ryhmän parantajina
Hiekkameren hiljaisuus On vuosi 1937. Algerian yllä liitävä lentokone syttyy liekkeihin ja putoaa alas. Pimeisiin, hyvin pimeisiin luoliin... Anastasie ”Tasi” Trianon herää yksin koneen hylystä. Ehkä muut selviytyjät pakenivat luoliin. Silti pelikauhu kiehtoo. Rebirth ei palaa dynaamisempaan säikyttelyyn, vaan yrittää korjata edeltäjän ongelman tekemällä jokaisesta kauhukohtaamisesta oman erityisen, skriptatun hetkensä. Tämä on kaksijakoinen juttu. Sitten innostuin lukiessani, että pelin tarkoitus oli sekä uudistaa The Dark Descentin kauhumuottia että tarjota Soman kaltainen tunne-elämys. Parhaimmillaan ne saavat hikoilemaan, kun sitä jotain yhtä esinettä yrittää paikallistaa hämäristä käytävistä, joissa ei todellakaan olla yksin. Soma (2015) toi mukaan jyPALUU PIMEÄLLE LÄHTEELLE Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Frictional Games Versio: Epic Store, useita päivityksiä Testattu: i5-2400 3.10GHz, Radeon RX470 4 Gt, 8Gt, Windows 10 Moninpeli: Ei rän lailla iskevän eksistentiaalisen tarinan. Se on ihan hauskaa puuhaa, kun mörkö on juuri hönkimässä niskaan. Itse säästän joka pelissä 999 parannusjuomaa viimeiseen bossiin, joten tikkuja ja öljyä löytyi aina. Fanitan lajin pelisuunnitteluarvoja: tutkimista, tunnelmaa, merkityksellistä resurssien käyttöä, häviöfantasioita sankarifantasioiden sijaan. Samalla tavalla pelissä edetään suhteellisen suoraa tietä eteenpäin, pelätään ja ylitetään monenlaisia esteitä. Pimeys ei kuitenkaan koskaan lakannut olemasta inhottavaa, joten siltä osin valitettavaa ei ole. Pidän siitä, miten pitkään jännitystä kasvatetaan ja miten hirviöt ovat keskimääräistä Cthulhu-kopiota maanläheisemAavikko kauhistuttaa jo ilman yliluonnollisia elementtejä. Valitettavasti peli ei hyödynnä tuoretta ympäristöä kovin kiinnostavasti. Amnesia: The Dark Descent (2010) popularisoi uuden pelikauhutyypin, jossa kauhut tuhoavat mielen, jos niiden ohi ei hiippaile. Soman hirviökohtaamiset saivat kritiikkiä irrallisuudesta, mikä sai Frictional lisäämään päivityksessä (mainion) turvamoodin. Tuttuun tyyliin ovia availlaan ja vipuja vedetään vispaamalla ”oikeasti” hiirtä tai ohjainta. Se lopetus! Ensin petyin kuullessani, että Frictional teki jatkoa Amnesialle. Sydämeni alkoi tykyttää. Heikoimmillaan ne tuntuvat Myst-sarjan tutoriaaleilta, joissa pitää yhdistää pari symbolia ennen kuin peli jatkuu. Netti-ihmiset ovat itkeneet valonlähteiden vähyyttä. Kiipeilen seinille säikyistä, joita genrefani tuskin rekisteröi. Innostuksesta, mutta etenkin pelosta. 52. Pimeässä hahmo alkaa seota, joten nurkkia pitää nuuskia tulitikkujen ja lamppuöljyn varalta. Se tärkeämpi kysymys kuuluu: yllättääkö kauhu. Pelko tuo arvot kauniisti esiin. AMNESIA: REBIRTH Aleksandr Manzos Frictionalin uutukainen lupaa uudestisyntymää, mutta on lähempänä jälleennäkemistä. Vivut ja muut pulmalaitteet ovat mukana pääosin luomassa rytmitystä. Siksi pidän Silent Hillin kaltaisesta klassisesta selviytymiskauhusta. ”Ilman toivoa ei ole pelkoa” Amnesia: Rebirthin perusta on yllätyksetön, mutta toimii. T unnustus: en pidä kauhun tunteesta peleissä. Miksei jotain uutta. Siksi pidän myös Frictional Gamesin tuotannosta. Amnesia: Rebirthin tunnistaa heti Frictionalin tekemäksi. Ympärillä on pelkkää aavikkoa, aurinko porottaa, eikä muita näy missään
Tarina jää puolitiehen, eikä tuttu peruskonsepti ole kehittynyt tarpeeksi. Mutta kun viimeinen kolmannes ei lunastanut pelimekaanisia tai kerronnallisia lupauksia, se murensi jälkikäteen koko peliä. Juoksua paikallaan Tämä arvio on ollut melko negatiivinen, mikä ei oikeasti kuvaa pääosaa kokemuksestani Amnesia: Rebirthin parissa. Peli myös ylikäyttää Tomb Raider 2013:n kaltaista masokismipornoa, jossa tasaisin väliajoin päähenkilön päälle putoaa puoli tonnia kiveä. Etenkin keskivaiheen tienoille on rakennettu useampi kuumottava kuljetus. Ensimmäistä kertaa vuoden 2007 Penumbra: Overturesta lähtien tuntui siltä, että Frictional ei kehity, vaan polkee paikallaan. Etenkin kun se yliluonnollisempi puoli tuntui vähän fantasiapuppugeneraattorin läpi kirjoitetulta. Peli myös näyttää ja kuulostaa hyvältä. Kahtia repeytyvä tarina Amnesia: Rebirth lumoaa ja pelottaa aikansa, kunnes sitä alkaa puurtaa saadakseen tarinan päätökseen. Rebirthin jälkeen mietin: ”Olipa siisti kummitusjuna.” Soman jälkeen mietin: ”Ei helvetti saatana.” Se on lopultakin perimmäinen syy siihen, että Amnesia: Rebirth on hyvin tehty pettymys. Pelimekaanisen panoksen puuttuminen latistaa pelon tuntua. piä. Pakko myös sanoa, että vuonna 2020 tarinan kertominen löydettävien viestien ja takautuminen kautta ei herätä erityistä riemua. Se ei ole huonoin mahdollinen paikka, mutta nykyään se tuntuu päämäärän sijaan lähtöpisteeltä. Edellinen kärsii siitä, että siitä on olemassa käytännössä vain alkuasetelma ja loppuratkaisu. Ihmepelastumiset syövät pohjaa siltä, että tavallinen ihminen tässä vain yrittää pitää kiinni tomumajastaan. Pari avoimempaa kauhuareenaa olisi saanut pelin loistamaan kirkkaammin. Teknisesti Rebirth ei huuda ääneen next-geniä, mutta niin aavikot kuin mystisemmät maisemat on toteutettu ajatuksella. Hyvin tehty pettymys Kauhupelit ovat siitä outo ja kiehtova genre, että niitä ei määritä pelimekaniikka, vaan tunne. En halua spoilata mitään, mutta peliin jo tutustuneet tietävät, millaisia stressihormoneja metalliset portit voivat laukaista. 79 Amnesia: Rebirth vie hiotulle kauhumatkalle, mutta jää tunnetasolla etäiseksi. Parhaat kohdat tuovat mieleen entisen yksinpeli-Valven taidon ohjata pelaaja liikkeitä ja tunteita. Onneksi illuusio hajoaa vasta loppupuolella, missä kenttäsuunnittelu tuntuu muutenkin uuvahtavan. Lähtökohta on erinomainen. 53. Missä on etäisyyksiin, porottavaan aurinkoon, hiekkamyrskyihin ja muuhun hetkessä mieleen tulevaan liittyvä pelko. Erilliset kohtaukset on rakennettu hienosti ja aina loppuun asti vastaan tulee vaikuttavia näkymiä sekä pieniä käänteitä. Kyllä kiitos. Pulp-henkiset lyijykynäpiirrokset ja Tasin ääninäyttelijä ansaitsevat eritysmaininnan. Miksi kaikki jännä tapahtuu sisätiloissa tai maan alla. Yksin aavikolla, jossa on jotain yliluonnollisella tavalla pielessä. Hyvää + Frictional osaa säikyttää ja luoda kiinnostavia tutkittavia tiloja. Tarinana ja kokonaisuutena Rebirth jää kuitenkin ontoksi. Suurin twisti ei koske juonta vaan sitä, että aavikko on lähinnä kiva taustalakana, joka ei liity kauhuihin ja hädin tuskin tarinaan. Vaikka pelin alaotsikko ei enää ole ”Pimeä laskeutuminen”, pimeää laskeutumista on tarjolla varmasti tarpeeksi. Nopeasti selviää, että päähenkilöä huolestuttaa muukin kuin oma selviytyminen (koska spoileri). Takautumat esitetään hienoina mustavalkopiirroksina. Sillä ei tavallaan ole väliä, mitä pelissä tehdään tai miten hyvin se on toteutettu, kunhan kokemus syöpyy ihon alle. Lukuisilla sivupoluilla yritettiin kai luoda Pathologicin tyylinen Jaksaa, jaksaa! -fiilis, mutta enemmän jäi olo, että tunnekliimaksia pantataan, koska sellaista ei ole. Huonoa . Tietynlainen päämäärättömyys on Rebirthin vaiva muutenkin. Juuri kun peli on saanut alustettua kohtuullisen uskottavan tragedian, hypätään eri tunnelmiin ja panoksiin. Isompi ongelma on, että tarinan kosmisempi puoli ei toimi yhteen Tasin henkilökohtaisen ahdingon kanssa. Minua tämä ei totta puhuen olisi niin haitannut, jos kerronta olisi ollut lähellä Soman tasoa. Rebirth ei myöskään osaa aivan päättää, ollako inhimillinen selviytymistarina vai villiä kauhukuvitelmaa. Tarinan fantastisempi ja maanläheisempi puoli törmäävät yhteen kunnon sekoittumisen sijaan. Jäin kaipaamaan Soman kaltaista vuoropuhelua, jossa olisi saanut kaikupohjaa näkemälleen. Skriptauksen varjopuoli on se, että kun illuusion läpi alkaa nähdä, säikyttelystä tulee tyhjää teatteria. Minun oli vaikea välittää samanaikaisesti kahdesta varsin eri skaalalla liikkuvasta tarinasta. Jos lineaarinen kauhu maistuu, Rebirth on helppo suositus. Kauhua edeltävä litinä meni inhokkiääniin heti Sonicin hukkumismusiikin jälkeen. Hirviöiden syliin joutuminen tarkoittaa saman kohtauksen toistoa tai seuraavaan kohtaukseen etenemistä lyhyen kauhumontaasin kautta. Ensimmäiset kaksi kolmannesta noin yhdeksän tuntia kestäneestä läpäisystä olin aika täysillä mukana. Alku vie heti mukanaan
Hän kertoili alati kaksosilleen satuja prinsessasta, kahdesta pikkuhiidestä ja heidän ystävistään. Tyler ja hänen siskonsa Alyson Ronan ovat ikäluokkaa, jotka elävät jo aikuisten maailmassa, mutta tunnustelevat vielä taakseen lapsuuttaan. Toinen pelin päähahmoista, Tyler, on ensimmäinen transmies valtavirtavideopelin pelattavana hahmona. Olin koonnut niistä hetkistä päähäni muistojen kirjan, jonka uskoin itsekin todeksi. Ohjaus on Outoa Elämää pelanneelle tuttua tila kerrallaan tutkimista, rytmitettynä kevyellä puuhastelulla ja elokuvallisesti kuvatulla interaktiivisella keskustelulla. Vaikka Mary-Ann oli kyläyhteisönsä sivuhahmo, tämän äkillinen lähtö jätti taiteilijan muotoiset raatelujäljet rauhallisen pikkukaupungin iholle. Mutta tämä hirvittävä kummitustalo on saatava myytyä, vaikka olin ollut täällä kerran onnellinen. Mysteeridraaman ensimmäinen taianomainen mekaniikka lepää muistomaailman laskoksilla. Eräs Tell Me Whyn koukkuja on pujotella kuuma peruna kourassaan eri henkilöiden luokse tunnustelemaan, kuka haluaa väistää, kuka avautua, vastentahtoisesti, myötätuntoisesti, valehdellen tai peläten. Tunteikkaiden, nuorten murrosta ja yliluonnollisuutta yhdistävien pelien voima olivat intiimi hahmokirjoitus, mysteerit ja vaikeat valinnat. Kyläläisten on silmin nähden vaikea palata vanhoihin tapahtumiin, varsinkin jos he ovat kohdelleet lasta aikanaan suojelevasti tai vähättelevästi. Tell Me Why iskee paitsi aikaan, myös minulle henkilökohtaisesti. Reuna repsottaenkin se on monen asian alkulähde. TELL ME WHY Kriina Rytkönen Joskus kirjaan, le aan tai videopeliin tarttuu juuri sopivassa hetkessä. Vaikutukset eivät niinkään kohdistu hengenlähdön kaltaisiin spektaakkeleihin, RAKKAUS RIKKONAINEN Arvostelu: PC Saatavilla: Xbox One DONTNOD Entertainment Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 Gt, Nvidia GTX 970 Suositus: Win 7 64bit, Intel i5 4570 tai AMD Ryzen 3 1300X, 8 Gt, Nvidia GTX 970 tai AMD R9 290X, Direct X 12, 25 Gt levytilaa Ikäraja: 16 vaan henkiseen maailmaan. Kolmen tiiviin kappaleen aikana sisko ja veli etsivät kiihkeästi totuutta. Mielipiteitä on vahvasti kulmalta jos toiselta. Mutta yksinhuoltajaäidillä oli salaisuutensa, joiden varjot ulottuvat pelin tapahtuma-ajalle vuoteen 2015 saakka. Perheenpää on hyvin vahva hahmo koko tarinan ajan jopa poissa ollessaan. Mary-Ann oli itsenäinen nainen, itsepäinenkin, luova ja kätevä käsistään. Tietyt paikat, äänet tai esineet herättävät Alyn ja Tyn sisällä väläyksiä heidän tai 54. Valinnat ja taitojen käyttäminen ovat kuitenkin nyansseiltaan hienovaraisempia kuin koskaan aikaisemmin. Dontnod on luontevasti ottanut paikkansa Telltalen lämmittelemän kinemaattisten valintaseikkailujen pesästä. Sen keskiössä on Alysonin ja Tylerin välinen side, heidän suhteensa äitiinsä ja perheen vanhoihin tuttuihin. Kyselyikä Vuosikymmen sitten kaksoset asuivat syrjäisessä Delos Crossingissa alaskalaisen järven rannalla, äitinsä Mary-Annin huomassa. Mary-Annin kuoleman jälkeen pesueen ensimmäinen jäi paikkakunnalle, toinen vietiin vuosiksi nuorisokotiin. Ja kerron teille miksi. Kelatkaa nää ihmiset devaa näin Dontnodista on modernien seikkailupelien ystävillä vähintään vahva käry, sillä tiimi pamahti maineeseen Life Is Strange (2015) -sarjallaan. Heitä riepoo milleniaalien normiepävarmuuksien ohessa kysymys: miksi oma äiti kääntyi heitä vastaan. Oma trauma kylmän kallis Peli kerto meidän ihmisten taipumuksesta kiintyä pesimäpaikkoihimme. Etenkin lapsuuden kotiin rakennettu elämä on koristeltu mielikuvituksella ja leikeillä, toisinaan ihan konkreettisesti seinään vedetyllä värikynällä. Tai annan Tell Me Whyn tehdä sen. Päähenkilöinä ovat Ronanin kaksoset. K äynti lapsuuskodissani herätti henkiin muistoja. Ronanit erotettiin toisistaan lapsina perhetragedian yhteydessä, ja pelin alkaessa he valmistautuvat tontin myymisen myötä kohtaamaan kotitalonsa ja toisensa. Dontnodin edellisissä peleissä yliluonnollisuudet ovat toimineet tarinan katalyyttinä, mutta Tell Me Whyssä rauhoitutaan ja mennään lähemmäs maagista realismia. ”Kerro minulle miksi” on pyytävä, vahva kysymys pelin nimeksi, ja samalla johdatus pelin perimmäisiin teemoihin. Tiimi näyttää siirtyneen teini-iästä nuoreen aikuisuuteen, millä viittaan sekä Tell Me Whyn mekaniikkaan että hahmoihin. Sen löytymisestä ei ole mitään takuita, totuudesta ei nimittäin mielellään puhuta. Taloprojekti pakottaa kohtaamaan syyt, joiden vuoksi linkki lähes katkesi. Kaksosten välillä vallitsi aikoinaan poikkeuksellisen tiivis yhteys. Oikean ikäisenä, tiettyjen asioiden keskellä, niin, että teos koskettaa erityisellä tavalla. Kysymys on osoitettu ihmisille ja tapahtumille
Kohteisiin palataan useampaan kertaan. Sirpalemaiset viillot luovat juovia pianovetoiseen ääniraitaan ja vaimentunutta/terävää soundia käytetään nokkelasti virittäytymisen mukaan. Mikä viehättävän vaarallinen vapaus onkaan itse valita, mihin uskoo! Alyson tasapainottelee broidin auttamisen ja oman asemansa välillä. Tuntuu, että tyypeillä on elämää ennen ja jälkeen pelatun. 55. Se syventää kiintymystä synnyinseutuun, enkä voi olla palaamatta kandelaan: valaistus esittelee aina uusia puolia vanhoista mestoista. Siinä missä Ty ja Aly etsivät vastauksia kysymyksiinsä, pelaajalle löytyy kaikupohjaa projisoida omia kokemuksiaan, sen verran peri-ihmisyyden alueilla liikutaan. Tylerin ääninäyttelijä August Black on transmies itsekin. Alyson ei ikinä, ikinä hyökkää Tylerin identiteettiä vastaan, minkä vuoksi sisar tuntuu turvalliselta silloinkin, kun sukset menevät muuten ristiin. Vuorovaikutustilanteissa saa välillä hakea oikeaa kohtaa, jotta esipurkitettu animaatio pääsee pyörimään, mutta niin vahva on pelin immersio, etteivät nuo juuri häiritse. Kaksoset sinänsä ovat jo on pieni ihme, mutta tuplaantumiseen liittyy vielä harvinaisempi ilmiö, jonka mukaan kaksosilla saattaa olla kyky tuntea toisen sieluntila matkankin päästä. Pelaajan täytyy valita kumpaa uskoa. Queer ja altavastaajat ovat esillä monessakin muodossa, oli kyse sitten sateeenkaarilehtisistä seinällä, muistoina köyhyydestä tai Tlingit-heimon edustajista yhteisössä. Kuljin siis Delos Crossingin kalmistolla, kun olin juuri itse käynyt todellisella hautausmaalla pohdiskelemassa ikuista lopullisuutta. Maisemaan kuulaan puhtaana taittuva valo pistää hengittämään jääkarhupastillia. Niiden avaamisen koukuttavuuden ymmärtää jokainen, joka on joskus uppoutunut tonkimaan omia lapsuuden tai teini-iän päiväkirjojaan, tai muuta menneisyyden omaisuuttaan. Kyllä, sieltä löytyy myös se Dontmodille ominainen musiikkivideomainen . Muistot eivät ole aina yksiselitteisesti hyvä asia, koska niiden nousemista ei voi täysin hallita. Lyhyessä ajassa tiloista ja ihmisistä tehdään suunnitelmallisesti niin vaikuttavia kuin mahdollista ja paljolti tässä onnistutaan. Eikä Tyleriä myöskään nosteta jalustalle pyheellisenä yli-ihmisenä. Eri näppäimen alle piilotettu salakieli luo peliin luo kiehtovan lisän, että sitä olisi saanut käyttää vielä enemmänkin. Itse kukin miettisi kaksi kertaa, palatako elämän rikkoneelle onnettomuuspaikalle. Jokainen kokemus, oli se . Ihmisaivojemmne ongelma näkyy siinä, että olemme taipuvaisia paikkaamaan muistiaukkoja sisäisen logiikkamme kautta, aina valemuistoihin asti. Ronanien tapauksessa kyse on suorastaan telepatiasta. Kaksoset itse suhtautuvat näihin luonnollisina sattumina, keskittyen ihmettelemään näkyjen sisältöä, eivät niiden olemassaoloa. Vanhan kodin siivoaminen auttaa tarrautumaan kiinni johonkin konkreettiseen, vaikka suunnitelma onkin lopulta päästää irti. Ilmeet ja eleet kertovat paljon, ne pienet varsinkin, mutta animaatioissa jäädään toisinaan vajaaseen näyttelysuoritukseen verrattuna ”äänen ilmeeseen”. Ulkopuoliselle näkymätön ominaisuus on Tylerille ja Alysonille tuttu jo lapsuudesta, mutta tavatessaan he hämmästyvät, ettei se ollutkaan kuviteltua. Tekijöitä lainaten, trans on osa pelin tarinaa, ei sen ydin. Kiihkeämielisyyden taustalla soi haikeus. Paikkojen tutkimisesta on tehty vapaaehtoisuuden lisäksi tietoisesti niin nautinnollista, ettei sitä voi vastustaa. Koska elokuvamainen seikkailupeli sopii mitä parhaiten sohvaohjaukseen, pelasin 4k:lle alimittaisella PC:lläni, hämmästyttävästi ilman suurempia ongelmia. Väitän, että jopa syvemmin kuin Alyyn, johon suhtauduin kuin siskooni, vaikka kummallakin pelataan tasaisesti vuorotellen. Dramatisointia vai jotain enemmän. Maailman persoonallisin soundtrack ei ole kyseessä, mutta ainakin se toimii. Kuuntelin ja tunsin Delos Crossing on pullollaan yksityiskohtia, eletyn näköisiä paikkoja täynnä tavaraa, jotka saavat elämään Gone Homen aina uudelleen. Osa lopun paljastuksista tuntuu lieviltä nilkan nuljahduksilta muun sisällön kutkuttavuuteen nähden, mutta kuten elämässä, pidän matkaa tärkeämpänä kuin määränpäätä. 88 Aiempaa rauhallisempaa Dontnodia nuorten aikuisten elämästä kolmeen osaan tiivistettynä Hyvää + Kiehtovia ihmissuhteita, kohtaamisen, irti päästämisen mystiikkaa ja hetkiä. Jokainen tila on valoa myöten harkittu hetkensä, johon paneutumalla kylän asukkaista kasvaa ihmisiä hahmojen sijaan. Yleensä etenemispaikka on selkeästi ilmaistu ja niin pitääkin. ilistelykohtauskin. Nyt taito on aina läsnä, ajoittain kaksikko saattaa vaihtaa lauseita kesken kolmannelle osapuolelle juttelun, tai huhuilla toisiaan seinien takaa. iktia rakenneta vähemmistötraumalla mässäilystä, mikä on tässä vaiheessa riemuvoitto. Eri vuorokaudenaikoina niistä tulee melkein uusia paikkoja. Kaksoset saattavat siis muistaa tapahtumat täysin eri tavalla, yksi ajattelee tuttavan hyökkäävänä, toinen huolestuneena. Kuvitellun kylän estetiikka maalailee rouheasta maasta, lumesta, kuusista ja jäisestä järvestä omannäköisensä miljöön. Tai jos epäröi, kuinka paljon muilta ihmisiltä voi pyytää huomioon ottamista. Kuvaajan ohjaamissa välikuvissa nykiminen oli selkeämpää, mutta itse kävellessä tekele pyöri aina sulavasti. Hänellä oli mahdollisuus vaikuttaa reploihinsa, mikä viimeistään kertoi minulle, miksi Tyler on niin aidonoloinen. Tell Me Why on yksi niitä pelejä, joissa ympäristö, eritoten kotitalo, on yhtä tärkeässä osassa kuin päähahmot. Erilaisuus näkyy yhä muiden ihmisten käyttäytymisessä ja sanoissa, mutta kaksikon veljespuoli on hyvin itsevarma siitä, mitä on ja ei ole, eikä pääkon. ktiivinen tai ei, on tilaisuus saada jotain uutta. Omassa elämässäni pääsin viime kesänä käymään lapsuudenkodissani ja tiedostin, ettei se aina tule olemaan saatavillani. Ty on samaistuttava, monipuolinen nuorukainen, jonka maailmaan on helppo upota. Ronanien henkisten purkutöiden päätteeksi olo on kuin olisi lukenut hyvän ja jännän kesäromaanin. paikalla olleiden ihmisten menneistä kokemuksista, läpikuultavina heijastuksina. Huonoa . Pelihahmoissa olen törmännyt joihinkin yksittäisiin esimerkkeihin transväen itsensä löytämisen tuskaiselta ajalta, mutta Tyler on pidemmällä. Se miten muistoja tulkitsee, on lopulta katsojan silmässä. Loppu ei ole yhtä hätkähdyttävästi toteutettu kuin itse matka. Intiimillä tavalla hurmaava draama sekoittaa hienosti tarinoita lomittain. Heitot, lapsen suusta niin vilpittöminä, ja joihin vastattiin yhtä lailla ymmärtäen, saivat puhtaan iloiseksi. Valittu perhe Nyökkäyksen suuntaan todella tyylikkäälle transrepresentaatiolle.
Tämä on yksi syy siihen, miksi olen suuri visual novel -ilmaisun kannattaja. MAAILMANLOPPU ON KAUNIS Arvosteltu: PS4 Vanillaware Versio: 1.01 Ikäraja: 12 Ei ole olemassa toista samanlaista peliä kuin 13 Sentinels. Auringonlaskussa ja neonvaloissa kylpevät kaupunkimaisemat, pikkutarkasti sommitellut asuinhuoneistot ja tulevaisuuden lohduttomat rauniot näyttävät yhtä aika eläviltä ja käsin piirretyiltä ja välittävät tunnetta vaivattomasti. 56. Pelin nimi 13 Sentinels tulee 13 lukionuoresta, joiden jättiläisrobottien multiohjukset, gaussikiväärit, tuhoajamiekat ja käsilaserit ovat ainoat asiat kaijujen hyökkäyksen tiellä. ikan päälle on luotu erilaisilla kerroksilla ja muilla graa. 13 Sentinels on täydellinen kollaasi tieteisviihteen historiaa viimeisen sadan vuoden ajalta pakattuna vaikuttavaan ulkoasuun ja erinomaiseen peliin. Tarinan asetelma muistuttaa japanilaista hirviöelokuvaa, mutta kerroksittain avautuvassa tieteismysteerissä petturuus ja ystävyys vuorottelevat useaan kertaan. Kyseessä ei ole nimestään huolimatta mikään leikkiase. silla elementeillä, kuten värikkään tunteikkailla auringonlaskuilla, yksinäisillä huoneistoilla ja raunioiden yli pyyhkivänä pölytuulena. Vanilja ei ole mautonta Minun tutkalleni 13 Sentinels ilmestyi, kun peli voitti vuonna 2019 japanilaisen peliraamattu Famitsun lukijaäänestyksen vuoden pelitarinasta. Jos kaijut pääsevät terminaalin sisään, kuolevat kaikki. Pakoon vyöryvän ihmismassan vastaan juokseva, hamettaan pyörittävä ja lainehiuksinen koulutyttö saapuu keskelle risteystä ja aktivoi sentinelin, jättimäisen robotin, jonka ohjaamoon hän teleporttaa. 13 Sentinelsin on kehittänyt japanilainen Vanillaware, jonka kuuluisin teos on luultavasti mätkintäsatu Odin Sphere (2007). Dickin kirjoista, mikä ei jää pelin ainoaksi vaikutteeksi. Miten olisi kolmetoista. 13 Sentinelsin pseudokolmiulotteinen maailma, jossa voi liikkua myös syvyyssuunnassa, voittaa kuitenkin pelkän kaksiulotteisen visual novel -kerronnan. 12 apinaa. Flopannut GrimGrimoire (2007) . Pelin vetovoima on yhtä paljon sen alkuasetelmassa ja siinä, kuinka tarina viimeisille tunneille piilottaa sen, mistä epätoivoisessa taistelussa on todellisuudessa kysymys. Tuomionpäivä on täällä. O n laskevan auringon iltahämärä Tokiossa, ja ilmaa halkova hälytys kertoo kaijujen eli hirviöiden hyökkäyksestä. Kaupunkia murskaavat metallipedot ovat kuin painajaisesta, mutta tilanne ei ole unta. Viime vuosikymmenenä Vanillaware remasteroi vanhoja pelejään uusille konsoleille, joten täysin uuden pelin saapuminen on tapaus. Kumpaakin vaivaavat omituiset unet toisista maailmoista ja taisteluista mystisiä hirviöitä vastaan. Olen suuri piirretyn pelitaiteen ystävä, ja yksi arvosteluissani toistuvista teeseistä onkin, että kolmiulotteiset hahmomallit eivät voi välittää ihmismäisiin interaktioihin liittyviä tunteita yhtä hyvin kuin kaksiulotteinen hahmogra. 13 Sentinelsin ulkoasu PS4-sukupolven kauneimpia. Useat arvostelut ovat tiivistäneet sen voiman yhteen lauseeseen, jota käytän myös itse. Pelin yhtenä keskuspaikkana toimiva Sakuran lukio on elävämpi kuin aito koulu johtuen rakennusten hengittävästä ulkoasusta ja NPC-hahmojen aidonoloisesta liikkeestä, joka on tietenkin vain taidokkaasti tehtyä illuusiota. Juro Kurabe ja Iori Fuyusaka ovat tarinan perinteisimmät lukiolaissankarit, jotka toimivat porttina pelin maailmaan. Seikkailupeliosiossa pelaaja selvittää jokaisen 13 nuoren matkan kohti pelimaailman mysteereitä. Kasariyhteiskunnassa on epäsoveliasta, että naimaton mies ja nainen asuvat yhdessä, mistä seuraa julkinen häpeä. Yakushijia vaivaa taas musta kissa, jonka kanssa hän tekee synkän sopimuksen koulukavereidensa ampumisesta taikapyssyllä. 13 SENTINELS: AEGIS RIM Antero Kyyhky Harvoin julkaisevan Vanillawaren mestariteos asettaa uuden standardin seikkailupeleille. Kun lavasteita pysähtyy katsomaan, huomaa kuinka hienoja kerroksia gra. Todellisuuden ja unien välinen harhamaailma on kuin Philip K. Alussa valittavia hahmoja on kourallinen, loput avautuvat juonen edetessä. Tarkemmin sanottuna sentinelit puolustavat terminaaleja. Kuraben taakkana on myös Megumi Yakushi, joka on jostakin syystä muuttanut hänen luokseen. Ainakin pelaajalla on suurempi illuusio siitä, että pelin tapahtumiin voi vaikuttaa. Äänestyksessä menestyminen ei tosin ole takuu laadusta, sillä lähellä voittoa oli myös VR-pökäle Tokyo Chronos (Pelit 9/2020, 40 p.) unohdettavuuden merkkiteos. ikka. Hahmojen tarinat risteävät, mutta jokaista pelataan omassa tarinalinjassaan ja selvitellään kevyitä puzzleja. irttaili reaaliaikastrategian kanssa, Muramasa: The Demon Blade (2009) jäi Wiin kulttipeliksi ja Dragon’s Crown’sta (2013) suututtiin, koska pelin noidalla oli tosi isot tissit
Seikkailuosuuden hahmot teleporttaavat Destruction-moodissa jättiläisrobottien ohjaushyttiin, kun pelaaja komentaa heidät taistelemaan ulkoavaruuden valloittajia vastaan reaaliaikaista strategiapeliä ja tornipuolustusta sekoittavassa genrehybridissä. 57. Ratkaisu ei paljasta liikaa, mutta on pelaajaystävällinen, sillä samalla vuokaaviosta voi kerrata tarinan avainkohdat. Aihetta ei voi avata piilamatta tarinaa paljastuksella, mutta hahmojen läheiset suhteet on perusteltu romanttisella tavalla. Rumpukaijut pyörivät kohti terminaalia ja pelaajan sentinelejä kuin kamikazet. Windows 3.1 -immersiota Ysärillä eräs Nnirvi-tekoälyn luomista klooneista puhui lehdessä askeettisesta 4X-pelistä Stars! (1995). ilis keisarillisen Japanin ajan aivopesusta. Miuran ehdottomuus ja keisarinpalvontaan keskittyvä uhrimieli ei ole kaunista katsottavaa. Jätä tämä alue minulle.” Hijiyaman itseluottamus on järkkymätön. ”Olen tullut pelastamaan ihmiskunnan. Suojakenttää luovat tutkakaijut ovat erittäin ärsyttäviä, varsikin silloin kun ne suojelevat loputtomasti vihollisia synnyttäviä mobiileja tehtaita. Nykyaikana tarkasteltuna perustelu on selkeä: vihreiden pisteiden ja punaisten aluskolmioiden täyttämä Stars! ei nimittäin ulkoasultaan juuri poikennut Windows 3.1:n hyötyohjelmista tai ysärin tieteiselokuvien pelkistetyistä tutkanäytöistä. 13 Sentinels ei ole ulkoasultaan näin yksinkertaistettu, mutta sen ylhäältä kuToisen maailmansodan sotilaat Takatoshi Hijiyama ja Keitaro Miura vedetään taisteluun suoraan Tyynenmeren sodasta, eikä kommelluksilta voi välttyä. Tutorial-vihaajana olen tyytyväinen siihen, kuinka peli opettaa tulevaisuuden sodankäynnin alkeet ripottelemalla heti käynnistyvän seikkailun väliin toimintaosuuksia. Taistelun hektisyyden takia on hienoa, että peli keskeytyy, kun pelaaja suunnittelee toimintaa valikoissa. Pikkukaijut kömpivät kohti valtavina parvina tai lentävät aggressiivisesti kuin jättiläishyönteiset. Vuokaavion käyttö on jälleen yksi 13 Sentinelsin virtaviivaistamisen innovaatio, joista muiden seikkailupelien toivoisi ottaa mallia. Voivatko pillerit saada näkemään tulevaisuuteen. tovia tarinalinjoja, jotka luovat lukiolaisviihteeseen aikuismaisen pohjavireen. Isommat kaijut eivät ole sen vaarattomampia. Shoujo-sarjakuvan tärkein elementti on räiskyvän toiminnan sijaan hahmojen sisäisten tunteiden esittäminen. Ja toisin päin, taistelutehtävien selvittäminen on edellytys tarinan etenemiselle. Hänestä välittyy hyvin autenttinen . Toimintaa rytmittävät sisällön lukitukset, sillä uusia taistelukenttiä saa avattua etenemällä tarinamoodissa. Sivulta kuvattu seikkailupeli keskittyy hahmoihin ja pelimaailman mysteerien selvittämiseen, mutta peli jakautuu todellisuudessa kahteen osuuteen. Tätä ominaisuutta kutsutaan nimellä ajatuspilvi, ja kyseessä on yksi intuiivisimmista seikkailupeleissä näkemistäni dialogisysteemeistä. Näppäintä painamalla saa esille hahmon ajatukset, joista voi valita avainsanoja, kuten hahmojen nimiä, pohdittavaksi ja esitettäväksi muille hahmoille. Peli ei pelaa itseään läpi, sillä muutamaan otteeseen olin sopivalla tavalla jumissa. Toimintaa tytöille Vanillawaren perustaja ja pelin pääohjaaja George Kamitani on kertonut, kuinka pelin pääkonseptina oli mechataistelun yhdistäminen tytöille markkinoidun shoujo-sarjakuvan tyyliin. Simulaatiopeli onnistui yksinkertaisella ulkoasullaan luomaan illuusion siitä, kuinka kyseessä on oikean tähtiupseerin komentonäyttö. You know… ihan kuin YU-NO Seikkailuosion puzzlet perustuvat dialogiin ja avainsanojen heittelyyn. Pelissä onkin tieteiskertomuksen lisäksi hyvin vahvoja perheistä ja parisuhteista kerKaijut ovat uhkaavia epäinhimillisellä tavalla. Ympärillä oleva kaupunki syttyy palamaan taistelun tiimellyksessä, joka ainakin lisää illuusiota taistelukentän dynaamisuudesta. Muita kiinnostavia hahmoja ovat koulutappelijasta kyttien kätyriksi siirtyvä Yuki Takamiya sekä avaruusolioystävän löytävä Natsuno Minami, joka piilottelee salaisuuttaan jumppalaukussa. Otatko lasersäteen sen ohjuksen kanssa. Mitään ysäriltä tuttuja yliammuttuja animeilmeitä tai Golden Boyn painepesurin voimakkuudella lentäviä nenäverenvuotoja ei tarvitse katsella. Säihkyviin taustoihin verrattuna hahmot on suunniteltu ja animoitu tyylikkäästi ja hienovaraisesti. Traagisin, mutta aikuisella tavalla mielenkiintoisin tarina kuuluu Ryoko Shinonomelle, siteiden ympäröimälle tytölle, joka joutuu käyttämään kouluterveydenhoitajan käyttämiä mystisiä pillereitä pysyäkseen tajuissaan. Läpipeluun ohjeena toimii visual noveleista muistuttava avoin vuokaavio, josta näkee tarinan mahdolliset vaihtoehdot ja tarvittavat avainsanat, joilla tarina nytkähtää eteenpäin. Tämä ei ole pikkuhousukomedia kuten uusi Sakura Wars (Pelit 6/2020, 89 p.), vaan tukahdutettuja tunteita käsitellään hienovaraisemmin. Taistelu etenee reaaliaikaisesti joko terminaalin tai vihollisten tuhoutumiseen tai aikarajan saavuttamiseen (kahden minuutin päästä terminaali aktivoituu ja tuhoaa viholliset automaattisesti). Tehtävä on yksinkertainen: pelaaja johtaa taistelua komentamalla yksittäisiä puolustajia tuhoamaan kaijuja, jotka lähestyvät puolustettavaa terminaalia
Huonoa . Joka taisteluun ei voi valita samoja taistelijoita, sillä sentinelin puikoissa istuminen aiheuttaa aivoväsymystä. Ex-cuumerin tunnustuksia Hahmojen persoonallisuudet tulevat tutuiksi seikkailupeliosuuksissa, mikä tekee taistelusta intensiivisempiä. 13 hahmoa on jaettu neljään taistelijatyyppiin heidän sentinelinsä perusteella. Hitoshi Sakimoton taiteellisen johdon alaisuudessa luotu musiikki on yhtaikaa nopeatempoista ja dramaattista, tulevaisuuden musiikkia. Mielipiteeseen on helppo yhtyä. Itsenäinen torni ampuu lähestyviä kaijuja itsenäisesti, mikä helpottaa harhailevien pikkurobojen napsimisessa. Hahmot myös heittävät läppää ja kommentoivat taistelun kulkua elävästi. Sykkivä tunne taistelun kohtalokkaasta etenemisestä tuo mieleeni Caven räiskintäpelit, joissa samankaltainen musiikki antaa tahdin luotihelvetin valssille. Rohkea valinta, sillä nykypelimusiikin ihanne on muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta olla häiritsemätöntä abstraktia äänitapettia ilman vahvaa sykettä tai melodioita. 94 Vaikuttavan hiottu seikkailupelin ja toimintastrategian hybridi japanilaisen viihteen ja tieteistarinoiden ystäville. 13 hurraahuutoa uudelle merkkiteokselle. En panisi pahakseni, jos 13 Sentinelsista lypsettäisiin ulos materiaalia vielä tällä vuosikymmenellä, eikä Vanillawaren seuraava peli merkitsisi Kamitanin eläköitymistä. Lisäksi 80-luvun törsäystalouden Japani tulee olemaan ensimmäinen aikamatkustukseni kohde, kunhan vain tulevaisuuden paha megakorporaatio Musk & Bezos saa koneensa massatuotantoon. Yhtenäiskulttuurin symbolit, kuten VHS-nauhat, kuvaputkitelevision kautta katsottavat idoliesitykset ja pelissä vilahtelevat viittaukset sci. Viileä, konemainen ulkoasu korostaa taistelun kylmyyttä: pelaajan ja taistelijoiden on pysäytettävä vihollinen, tai muuten kaikki planeetalla kuolevat. On harvinaista, että japanilaisten seikkailupelien yleisölle ilmestyy alusta loppuun näin hiottu timantti. Kissa antaa aseen, jolla on tarkoitus ampua noitia koulussa. elokuviin kantavat enemmän tunnetta ja merkitystä kuin fragmentoituneen nykykulttuurin naamatatuoinnit ja sosiaaliseksi mediaksi naamioidut vakoilusovellukset. 58. Fiilikseen tuli selkeyttä, kun huomasin Hitoshi Sakimoton säveltäneen musiikin Radiant Silverguniin, tuohon Treasuren arvostettuun räiskintäpeliin, jossa on samankaltaista maailmanlopun taistelun tunnelmaa. Kokonaisuutena hahmonkehitys on kuin JRPG:stä. 13 SENTINELS: AEGIS RIM vatussa kaupungissa on samaa tunnelmaa, aivan kuin pelaaja komentajana itse seuraisi taistelua taktisen näytön avulla. Huvittavasti Kamitani kertoo myös sankarikoodanneensa itse peliin graa. Näiden lisäksi hahmot keräävät kokemusta ja tasoja ja saavuttavat hahmokohtaisia erikoiskykyjä. sia efektejä, joiden toteutusta hän ei halunnut pyytää ylityöllistetyltä kehitystiimiltä. Voin kuvitella, että japanilaiselle pelihallien kävijälle musiikki kuulostaa kotimaiselta kuin elektroniselta Finlandialta. Tiimiltä puuttui kuitenkin aikaa ja rahaa Lisäksi julkaisija Atlus oli käskenyt heitä leikkaamaan pelistä osia (kaikkia käskettyjä osia he eivät leikanneet). Naapuritkin tykkäävät popituksesta 13 Sentinelsin yksi ehdottomista vetonauloista on sen tunnetta lisäävä ääniraita, joka vetää mukanaan tulevaisuuden epätoivoiseen taisteluun. Kentälle mahtuu kuusi taistelijaa, joista muut jäävät terminaalin puolustukseen. Missasin kasarin parhaat vuodet Viisikymppinen George Kamitani on kertonut, että halusi sijoittaa tapahtumat 80-luvulle, koska hän tunsi, että ei osaisi uskottavasti kertoa nykynuorten maailmasta. Taistelun kuvauksessa ei siis ole pyritty RTX-näyttävyyteen vaan tunteen ilmaisuun. Haluaako maailmanloppuun palata läpäisyn jälkeen. kiksi, jotkut hahmot toimivat taistelukentällä parhaiten silloin, kun heidän kaverinsa on mukana puolustuksessa. Tukijoukot eli neljännen sukupolven sentinelit pystyvät lentämään nopeasti ja tarjoavat kavereille suojaa ja parannusta. Lähitaistelijoiden erikoskyky on devastator blade, jolla kaadetaan suuret kaijut kuten liikkuvat pikkurobotteja synnyttävät tehtaat. Viimeinen ryhmä on all-rounder, joka pystyy tekemään vähän kaikkea, mutta jonka tärkein erikoiskyky on puolustustornin tekeminen. Loputtomien resurssien maailmassa pelin visio olisi yltänyt käsittämättömän pitkälle, mutta emme elä siinä todellisuudessa. EsimerDestruction-tila näyttää tulevaisuuden taistelulta. Kaikkien taistelijoiden kykyjen testaamiseen kannustavat myös joka tehtävän minitavoitteet, jossa rajoitusten mukaan toimiminen antaa palkinnoksi pelin maailmaa taustoittavia analyysitiedostoja. Osa pelin viehätyksestä perustuu tarinan mysteereihin ja epätoivoiseen tunnelmaan. Lisäksi 80-luku luo hänen mielestään peliin nostalgisen tunnelman. Pitkän kantaman taistelijat ampuvat gaussikiväärillä jonossa liikkuvia kaijuja ja pystyvät pimpattuna nakkamaan ohjuksia kentän toiseen päähän. Taistelussa kerätyillä meta-chipseillä päivitetään hahmojen taistelukykyä ja avataan uusia aseita. Sitä odotellessa erinomainen Yakuza (Pelit 4/2017, 92 p.) saa toimia pakotunnelina kasariin. Hyvää + Mestarillinen tarinankerronta, häikäisevä ulkoasu ja tunteisiin iskevä ääniraita saavat tuntemaan kuin olisi itse pelin maailmassa mukana. Kamitani näkee pelissä sen puutteet. Itse näen valmiin, lähes täydellisen japanilaisen peliteollisuuden helmen. Mukana tullut digitaalinen taidekirja paljastaa Kamitanin ajatuksista sen, kuinka monimutkainen, laaja ja monia pelimekaniikkoja sisältänyt peli 13 Sentinels ensimmäisissä visioissa oli. Hiottua keskeneräisyyttä Vanillaware ja George Kamitani eivät synnytä pelejä hetkessä, sillä edellinen täysin uusi teos Dragon’s Crown ilmestyi vuonna 2013. Toisinaan kappaleiden tunnelma vaihtuu kahdenkymmenen sekunnin välein eli yhtä yllättävästi kuin kuin tilanteet taistelukentällä. Yksittäisissä kappaleissa osaa arvostaa yllättävyyttä, siinä kuinka kappaleet eivät suostu toimimaan pelkkänä taustamusiikkina, vaan raidat kertovat pelin tarinaa omilla sävelillään. Päällimmäinen tunne tarinan läpäisyn viemän 25 tunnin jälkeen on haikeus. En voi kiistää 13 Sentinelsin voimaa. Kuuntelin soundtrackia myös arvostelua kirjoittaessani ja vaikutuin, kuinka hyvin musiikki toimii myös pelin ulkopuolella. On siinä eroa, kun geneeristen pallopäiden sijaan kentällä on XCOM-henkisesti eläviä ja ajattelevia olentoja. Pelintekijän ja pelaajan näkemykset pelistä eroavat
Muiden motiiveista ja heikkouksista ei koskaan voi olla varma. LOHIKÄÄRMEEN VARJO Net. Arisen selviää melkein mistä tahansa, mutta sivuhahmot ovat harvemmin turvassa. Likimain tyhjästä saapuva apokalyptinen lohikäärme uhkaa koko tunnettua maailmaa ja hyökkää ensimmäisenä Cassardiksen pieneen kalastajakaupunkiin. Sankari tekee kovia päätöksiä, mutta kipuilee jaksoissa uhrien auttamisen ja puutteellisten lopputulosten kanssa, joista osin voi syyttää vain itseään. ixin runsaan animetarjonnan katsottavien luokkaan, vaikka Ethanin karisma yrmeänä sankarina on samaa luokkaa kuin pelieditorin tarjoamalla defaulttimiehellä. Sekä hahmot että miljööt ovat melkein realistista, tekijät eivät juuri leikittele ihmisruumiin tai rakennusten mittasuhteilla. Dragon’s Dogma koostuu seitsemästä vajaan puolen tunnin jaksosta, joissa vedetään Ethanin suoraviivainen kostoretki nippuun. Lisäksi pawnien maaginen luonne käsitellään todella pintapuolisesti ja pelistä tutussa komeassa pääkaupungissakaan ei käydä lainkaan, joten aineksia jatkoon on olemassa vielä runsaasti. S triimauspalveluiden pohjattomat kukkarot ja kova tarve omalle sisällölle on nostanut myös peliaiheisten sarjojen tasoa merkittävästi. Miksi. Ilmeisesti Capcom ei halua Dragon’s Dogman painuvan unohduksiin. Tietsikan voima näkyy etenkin suhteellisen kolmiulotteisissa hahmoissa, monsuissa ja kamera-ajoissa. Hirviöt näyttävät hetkittäin liiankin 3D:lta, sillä taustat ovat yleensä perinteisempää jälkeä. ix 59. Dragon’s Dogma elää monen muun nykyanimen tapaan jonkinlaisessa täyden tietokoneanimaation ja perinteisen piirrosanimaation välitilassa. Hahmojen motiiveja toki pohjustetaan, ra. Ethan itsekin kuolee hetkeksi, kun ajatuksen voimalla vihasta puhuva lohhari syö hänen sydämensä. Arisenin tarinan teemat ovat sanoisinko, aikuisia, millä en tarkoita syvällistä ihmissuhdedraamaa vaan enemmän pulp-tyylistä graa. Järkälemäisten jättien ohella Arisen kohtaa aarnikotkan, aavemaisen lichin ja kieron succubuksen. Pawnit ovat Arisenia tottelevia ihmisten ja henkien välimuotoja, jotka eivät kuole pysyvästi. Teknisesti sarja on huippuluokkaa ja tarina ei ole pelkkää kirkasotsaista kiitoa kohti vääjäämätöntä kostoa. Arisen pyrkii olemaan ylväs ja lahjomaton oikeuden puolustaja, mutta tie helvettiin on kivetty hyvillä aikomuksilla -sanonta tiivistää Arisenin elämän aika hyvin. ix-sarja seuraa pitkälti pelin päälinjoja. Monsut jonoon Dragon’s Dogman klassisen fantasian hirviöt ovat dramaattisesti esitettyjä otuksia ja selkeästi kertaluokkaa kookkaampia jötkäleitä kuin pelissä, ainakin kyklooppi ja hydra ovat. aavat käänteet eivät nouse tyhjästä. Lohikäärmeet veivät sydämeni! Net. Sitä kysyy myös Ethan, jonka perhe ja ystävät kuolevat lohikäärmeen kynsissä. Arisen turvautuu dynaamisesti kuvatuissa kahakoissa pääasiassa miekkaan ja nopeuteensa, siinä missä Hannah käyttää voimakkaita, eri tavoin käyttäytyviä taikanuolia. Yksinkertaisen hirviö per jakso -rakenteen ja brutaalin verisen toiminnan myötä Dragon’s Dogma tuntuu Witcheriltä animaationa. Fanitin peliä(kin), joten Dragon’s Dogma menee asteikollani Net. Nyt kolmanneksi pyöräksi tunkee Capcomin toimintaroolipeli Dragon’s Dogmaan perustuva animesarja. Teknisesti siisti Dragon’s Dogma on moderni animaatiotuote yksityiskohtaista, tarkkaa ja vahvasti tietokoneen mahdollisuuksia hyödyntävää jälkeä. Kristillisten syntien mukaan nimetyt jaksot tuovat draaman kaareen ihmisluonnon heikkouksia, usein ripauksen seksiä ja aina raakaa väkivaltaa. Valinta on sikäli erikoinen, että (kultti)peli ei ole saanut edes jatko-osaa vaan ainoastaan laajennetun Dark Arisen -version. Ethanin kohtaamien ongelmien juurisyitä näyttävät usein olevan ahneiden ihmisten urpot teot. Usein animesarjat junnaavat pitkään paikoillaan, mutta Dragon’s Dogma olisi voinut pyöritellä Arisenin ja sivuhahmojen henkistä ahdinkoa pidempään ja monipuolisemmin. Petri Heikkinen DRAGON’S DOGMA Tekeekö sokea kosto miehestä hirviön. Kasvojenkohotus lähti Castlevaniasta, sitten tuli Witcher (no, se pohjautuu kirjoihin mutta kuitenkin). sta tykittelyä sekä toiminnan että keskustelun kantilta katsottuna. Miehen ja pedon välille syntyy linkki ja Ethan jatkaa eloaan Arisenina, kun hänen rinnalleen saapunut pawn, blondi tissihaarniskanainen Hannah, hoivaa hänet kuntoon
Laivastotaistelut fokusoivat toimintaa isojen alusten ympärille, jolloin taktiselle puolelle tulee heti vähän syvyyttä roolijaon myötä. Eteneminen on pakotettu vähän tylysti, mutta toimivasti tiukan lineaariseen muottiin moraalin avulla. STAR WARS: SQUADRONS Antti Ilomäki, Lassi Hietala, Marko Mäkinen, Nnirvi Kun Kuolontähden kokoisen klassikon mahdollinen kruununprinssi ilmestyy peliavaruuteen, Pelit-parvi käynnisti X-Winginsä. Siinä missä taktiikan oivaltaminen ja tehtävissä onnistuminen oli vuonna 1994 pelaajan vastuulla, tällä kertaa nuoli ruudulla osoittaa, minne täytyy lentää, ja ääni radiossa selostaa herkeämättä, mitä tapahtuu nyt ja seuraavaksi. Yksinpelistä tuttu, täysin kiskoilla puskeva ylisimppeli lentomalli ei muutu yhtään paremmaksi moninpelissä, missä huomio on juonen ja tunnelman sijaan suorittamisessa. Osapuolien välinen tasapaino ei ole vielä ihan kohdallaan, mutta se on helpohkosti korjattava ongelma. Häiritsevä uskon puute Lokakuun aikana suurin osa bugeista on tapettu. Lyhyt yksinpelikampanja ei yltänyt lähellekään ysäriesikuvien tasoa, eikä siihen ole luvassa jatkoa tai tehtäväeditoria. Valkokankaalta tutun eeppisyyden tavoittelu suurine räjähdyksineen ja uskomattomine tilanteineen lipsuu usein yliyrittämisen puolelle, ikään kuin vähäpätöisimmänkin kahakan merkitys olisi Endorin taistelun luokkaa. Koko höskä on läpeensä käsikirjoitettu, mikä ei sinänsä ole moite, perustuivathan X-Winginkin tehtävät skripteihin. Ja mikä tärkeintä, onko tekniset ongelmat korjattu. Yksinpelikampanja on ihan ok ja moninpeli viihdyttävää settiä, mutta kumpikaan ei oikein kanna peliä. Apurattaista huolimatta taktisesta kokonaiskuvasta on toivotonta saada tolkkua. Koiratappelusta loppuu veto jo vähän aiemmin. Useimmat peliohjaimet toimivat kunnolla, kunhan koneessa ei ole yli neljää ohjainlaitetta. Squadrons on 2020-luvun X-Wing / Tie Fighter, mutta väärällä tavalla. Kalustossa on sentään monipuolisuutta ja energiakikkailun kaltaiset mekanismit tuovat hieman kaivattua syvyyttä pelaamiseen. Vaikka touhusta jää hyvä fiilis, ei tätä vuosien päästä muistella kaiholla. Kokemus on valmiiksi pureskeltu ja joka iikalle identtinen. S tar Wars: Squadrons on rosoreunainen, mutta hyvällä Star Wars -hengellä täytetty maukas avaruuslentelymakupala. Vaikka laivastotaistelu on hauskaa ja StaWa-tunnelma vahvasti läsnä, ei muutaman erilaisen kentän tahkoaminen jaksa loputtomasti kiinnostaa. Kehuja Motive Studios ansaitsee mielikuvituksen käytöstä. Jopa avaruus on vetäisty överiksi: mustan tyhjyyden asemasta jokaisen tehtävän taustalla patsastelee valtaisa planeetta, nebula tai muu räikeä avaruusmaisema, mikä ei oikein näytä Star Warsilta, ja hankaloittaa liikkuvien kohteiden erottamista. Toiveet siis lepäävät moninpelin varassa, mutta riittääkö se. Laivastosota toimii hyvin ja moraalin ansiosta pelimekaniikassa on sen verran stabiiliutta, että ensimmäinen tappo ei vielä ratkaise peliä. Etenkin ihmispelaajien mätkimisestä saa roppakaupalla pisteitä. Antti Ilomäki: 81 Vesitettyä Voimafantasiaa Jos odotit X-Wingin ja Tie Fighterin loisteliasta paluuta, tulet pettymään: LucasArt60. Sekin on oikeastaan hyvä ILMAVOIMA HERÄÄ Arvosteltu: PC VR, PC Saatavilla: PS4, Xbox One Motive Studios / EA Versio: Julkaisu Minimi: Windows 10 64bit, 8GB RAM, I5 6600k, Radeon HD7850, 40GB kovalevyä Testattu: i7/8700K, 32GB RAM, 1080GTX ti, Windows 10, Pimax 5k+ Moninpeli: Vaatii EA-tilin Ikäraja: 12 sin klassikoiden kanssa Squadronsilla ei ole muuta yhteistä kuin Tähtien sodan rasseilla lentäminen. Tehtävien ulkopuolella meininki on puolestaan laimean hillittyä: hieno Hunted-ennakkotraileri herätteli toiveita alkuperäistrilogialta kalskahtavista minijänmerkki, että koordinoitu, kommunikoiva ja toisensa tunteva tiimi hakkaa randomeista kasatun satunnaisporukan ihan pystyyn. Taktiikka on korvattu toiminnalla, peli kokonaisuutena simppelöity ja pureskeltu läpi pahimmillaan muutamassa tunnissa. Joten ei siitä keräilystä toisaalta kovin pitkäaikaista iloa saa irti. Yksinpelin lähtökohdaksi ei ole otettu avaruustaistelusimulaattoria, vaan Call of Duty avaruudessa. Tiimikoiratappelu on nopeatempoinen ja helposti lähestyttävä moodi, varsinainen pihvi on kuitenkin laivastotaistelu, jossa kaksi tiimiä kilpailee siitä, kumpi saa vyörytettyä ensin vastustajan etuvartion ja lopulta lippulaivan. Mutta Larry Holland ja kumppanit sentään jättivät kässäreihinsä fiksusti löysää, jolloin pelaajalla oli edes illuusio vapaudesta. Visuaalisten unelmien. Lippulaivan kimppuun ei auta koukata ennen kuin sen ampujille on tuupattu jännäkakka pulttuun räjäyttelemällä etuvartion aluksia tai kevyempää kalustoa. Tempo on hirmuinen, ja tehtävät ovat niin täynnä ”jännittäviä” käänteitä, ettei pelaajan auta kuin selkäydinvetoisesti reagoida liukuhihnalta tuleviin tilanteisiin. Squadronsin näennäisen kiihkeä, mutta kädestä pitelevä avaruustaistelu edustaa modernia pelaamista tyhmimmillään. Tarkkojen liikkeiden tekeminen ei ole enää tuskaa, sillä ohjaus toimii nyt napakasti keskialueelta laidoille asti. Tehtävissä on aina jokin vänkä koukku, kuten ison avaruustukikohdan sisuksiin lentäminen tai vihollislaivaston ohjaaminen miinakenttään. Star Wars -fiilis on sentään parhaimmillaan fantastinen, varsinkin VR-elämyksenä Squadrons on ajoittain unelmien täyttymys vanhalle X-siipeilijälle. Moninpelin perusajatus on osapuilleen kunnossa. Hävittäjät yrittävät suojata raskaampaa kalustoa ja torpata vastustajan rynnäköintiä samalla, kun pommarit survovat isoja paukkuja fregattien ja risteilijöiden kurkusta alas. Käytännössä kokeneemmalla porukalla on siis parempaa kalustoa, mutta toisaalta kaiken mahdollisen keräämisessä ei kauaa mene. Squadronsissa edetään tismalleen tekijöiden määrittelemällä tavalla. Jos valmiilta polulta vahingossakin poikkeaa, saattaa tehtävä mennä rikki ja näytelmä tyssätä. Yksinpeli oli menevää ja näyttävää pintaliitoa, mutta onko kaverien kanssa vielä kivempaa. Matseissa kerätään kokemusta, jolla saa avattua juonikampanjasta tuttuja lisävarusteita käyttöön myös moninpelin puolelle
20 vuoden avaruustaistelutyhjiön jälkeen Squadronsin vesitetty mukaelma ei kerta kaikkiaan riitä, ja kaipuu aitoon asiaan sen kuin Voimistuu. Hölmöilystä, tässä tapauksessa näköesteiden käyttämättömyydestä, sakotetaan. Nnirvi: 80 Aalloittain etenevä laivastotaistelu pitää menon mielenkiintoisena, estäen ylikävelyt. näreistä, itse pelissä nähdään paikallaan pönöttäviä hahmoja jaarittelemassa. Vaikka laivastotaistelu on hauskaa, ei se varmasti kanna pitkälle alkuhuuman jälkeen. Star Wars: Squadrons on lupaava paketti, mutta kaipaa lisäsisältöä eikä lentomallin jatkojalostaminenkaan olisi pahitteeksi. Mutta Star Wars -. Laivastotaistelussa Squadrons loistaa. Eikö lentueen pommikone saa mitään aikaiseksi. Oletuspro. VR-testailun jätin suosiolla väliin, antiikkisen Oculus DK2:ni suttuinen resoluutio tappoi nautinnon jo uusio-Elitessä. Moninpelistä innostuakseni lentomalli olisi saanut olla rutkasti simumaisempi, ja kun kerran HOTAS-tukea erikseen mainostetaan, se pitäisi toteuttaa kunnolla. Squadronsin stoori ei ole päräyttävimmästä päästä, mutta kantaa ihan kivasti lyhyen kestonsa ajan. Vain hangaarissa navigointi tikulla on täyttä tuskaa. Mainiona ominaisuutena emoalukselta voi noutaa eri aluksen vaikka kesken taistelun. Ilmeisesti VR-vekkuleiden iloksi joka kenttä on ahdettu täyteen silmäkarkkia, mikä on toki kaunista mutta kampittaa pelattavuutta, sillä näyttelijät hukkuvat kulisseihin, ja avaruudessa saisi olla edes joskus tilaa. Vaikka puolet joystickin liikeradasta nielaiseva deadzone pätsättiin siedettävämmäksi, on tikulla lentäminen yhä oudon jäykkää ja suurpiirteistä repimistä. U-Wing hiljentää vihun pommittajat! Ulosannissa ei ole valittamista, sekä ääniettä kuvapuoli toimii kaikin puolin. Silloin jo Super-VGA ja Gouraud-varjostus saivat sydämen läpättämään. Onneksi alusten varustuksen tuunaaminen tuo mukavasti lisäsyvyyttä taisteluun, myös energiatasapainon pallottelu on mukavaa. Pelaajan immersiota tulitetaan turhan usein välianimaatioläjäyttimillä, ja asetoverit ovat nyt kuolemattomia. Tarinan poukkoilu hyvistelyn ja pahistelun välillä ärsytti alkuun, mutta toimi lopulta hyvin. ikka on erinomaista: ei tällaisesta osannut edes unelmoida ysärillä X-Wingin ja TIE Fighterin parissa. Simppelikin pew pew viihdyttää, kun se on tehty näin korkeilla tuotantoarvoilla. Pikkuärsyttävyytenä tosin seurattavan aluksen indikaattori hukkuu välillä ruudulle. ilissa toimintoja on lätkitty vähän sinne tänne, joten tikkua tuli konfattua. Täynnä romua olevat taistelukentät tuovat oman suojaelementtinsä. Viisi vastaan viisi -deathmatch on sopivina annoksina ihan kivaa, kunhan taistelu ei taannu jatkuvaksi kieppumisbaletiksi. Don’t fail me for the last time! Marko Mäkinen: 80 X-Wing vs Backgrounds Kaivoin esiin vanhan Microsoft Precision Pro 2 -ilotikkuni, sillä koitti aika palata kaukaisen, kaukaisen galaksin avaruustaivaille. Lisäksi osapuolien tasapäistäminen ärsyttää: perus-TIE saisi olla selkeästi hauraampi mutta ketterämpi kuin X-Wing. Oudosti pelistä puuttuu kaikkien muiden avaruusräiskintöjen kivijalka, “targetoi lähin vihollinen” nappi. Kampanjan läpäistyäni olin turraksi viihdytetty, mutta en onnellinen. Squadronissa on paljon hyvää. Pyhä energian kolmiyhteys palaa ja gra. Gordon Freeman -lähestymistapa dialogissa on tönkön tuntuinen, koska pelihahmo mölisee radioon tehtävien aikana. Yksinpelissä tarina jää turhan eeppisyyden alle ja hahmot ovat lähinnä mehmoja. Nillityksestäni huolimatta Squadronsin yksinpeli on ihan kivaa kertakäyttöhupia, kun jättää aivot ja ennakko-odotukset narikkaan. En tiennytkään, että lähes kaikki ihmisrodun miehet kuolivat Endorin taistelussa, niin Tasavallan kuin Imperiumin puolelta. Vaihda X Y:ksi! Ottaako tukialuksesi turpaan. ilis on vahvasti läsnä. Sekin särähtää, että alusten kestävyys vaihtuu dramaattisesti sen mukaan, lentääkö niitä itse vai ampuuko niitä kohti. Alusten käskyttäminen on yksinkertaisuudessaan hauskaa, mutta nyansseja saisi olla enemmän. Massan puute vaivaa, TIE Fighter tuntuu persauksen alla ihan samalta kuin TIE Bomber tai tulitukialus. 61. Yksinpelikampanja on alkupala, moninpeli se varsinainen pääateria. Lentomalliin pääsee nopeasti sisään, jahka kaikki tarpeelliset toiminnot saa aseteltua järkeville paikoille. Ärsyttävästi tarina blokkaa pelaaja. Tartuin puikkoihin vasta viikko ennen deadlinea. EA, teillä on hyvä pöhinä päällä tämän ja Fallen Orderin myötä. Julkaisupäivän häämöttäessä pyyhkäisin X52 Pro -ohjainsetistäni pölyt pois, mutta Ilomäen kauhukertomusten takia jätin pelin kypsymään lentokuntoon. Lassi Hietala: 78 Jo oli aikakin! X-Wing Alliance oli Freespacen ohella nuoruudessani eniten tahkoamia avaruusräiskintöjä, joten jo traileri upposi otolliseen maaperään. Jotta totuus ei huku kyyneliin, Squadrons on kuitenkin Fallen Orderin kanssa parasta Star Wars-pelaamista aikoihin. Matsin jakaminen eri etenemisvaiheisiin pitää rytmiä yllä, ja samalla se estää yksipuolisia selkäsaunoja esimerkiksi kehnon alun takia. Monipeli on ihan kivaa, mutta tuskin jään siihen kovinkaan pitkäksi aikaa koukkuun. Tehtävien alussa joutuu kuuntelemaan passiivisena p*skanjauhantaa eikä hakemaan maaleja, koska alukset järjestelmät eivät toimi dialogin aikana
Työn jälki on kauttaaltaan Gun. rman mottona on tuottaa tosiharrastajille luksusvälineitä laadusta tinkimättä. Virpilin tuotteisiin palataan “sitten joskus”. ”Antiikkia, antiikkia” oli toki kiva ohjelma, mutta on sukupolven kustomoitavan avaruusjoystickin työ palauttaa usko överiksi vedettyihin, sikahintaisiin erikoisohjaimiin. Kysyntä on suurta ja tuotantoerät pieniä: aina kun uusi erä ilmestyy, se myydään hetkessä loppuun. Vielä kun keksisi, että miten. Masentavaa! Vaikka markettiroinallakin lentelee, siihen ei tarvitse enää tyytyä. guraatiot tallentuvat välikappaleen muistiin, niinpä käyttöjärjestelmän uumenissa ei tarvitse säilyttää minkäänlaista silmille hyppivää, Brutopiaan pirauttelevaa bloatwarea. Hökötys ei näytä lainkaan tyypilliseltä PC-lisälaitteelta, vaan ehdalta rasva-apinan käryiseltä koneistolta, jollaisen kuvittelisi oikeistakin lentovehkeistä löytävänsä. rma CH Products, jonka vermeet kestivät tunnetusti mitä hyvänsä ydintuhosta Mosquito Meetingiin, siirsi ammoin tuotantonsa Meksikoon laadun kustannuksella ja lakkautti ohjelmistotukensa. Jumalattoman pitkän jahkailun jälkeen testipenkkiin päätyi Kosmosima/Gun. Syytä onkin, sillä jouset ja kääntövarret on suunniteltu käyttäjän vaihdettaviksi. III Lassi Hietala Star Wars: Squadron oli monelle kimmoke kaivaa Microsoft Precision Pro 2 kellarista esiin. Jos kahva sattuisi hajoamaan tai sen ominaisuudet eivät miellytä, sen voi vaihtaa johonkin toiseen VKB:n valmistamaan kahvaan, ja pultata vaikkapa 200-millisen pidennysvarren väliin. Gun. VKB KOSMOSIMA/GUNFIGHTER MK. L entosimugenren painuminen marginaaliin vuosituhannen alussa laiskistutti suuret joystick-tehtailijat. Valkovenäläinen Virpil perustettiin vasta 2016, mutta on nopeasti kivunnut arvostuksessa VKB:n rinnalle. Jämäkkä, metallinen ulkokuori suojaa pieteetillä kasatun mekanismin, jonka liikkuvat osat ovat ruostumatonta alumiiniseosta. Kon. Loppujen lopuksi tikun ulkomitat ratkaisivat: kompakti Kosmosima soveltuu hyvin työpöydän päällä vatkattavaksi, Virpilin vehkeet tarvitsevat käytännössä kunnon simupenkin tai pöydän reunaan kiinnitettävän telineen, jolla jättimäisen tikun saa laskettua ergonomiseen asentoon. Kummankin . Miksi sitten se eikä kilpailijan hyvin samankaltainen Virpil Constellation Alpha. Modulaarisuutta ja metallia VKB:n lentohärpäke koostuu kahdesta palasesta: Kosmosima-kahvasta ja Gun. Viimeisen vuosikymmenen ajan mokomat ovat kaupitelleet lippulaivatuotteinaan lähinnä lasten lelulaatikosta nykäistyjä muovikuusia ( Saitek X-52 ja X-56) tai korkeintaan näennäistä priimaa, jossa jykevien kuorien alta paljastuu tökkivä muovimekanismi ( Thrustmaster Warthog). tikkuja valmistaviin pikkupuljuihin, joista tunnetuimmat ovat VKB ja Virpil. Kotelo on suht näppärästi purettavissa mukana tulevalla kuusiokoloavaimella. ghter Mk.III -alusta on VKB:n ylpeys ja lippulaivatuote, mikä käy selväksi heti ensikosketuksella. Alusta kytketään tietokoneeseen ”mustan laatikon” välityksellä, johon voi liittää VKB:n polkimet (Kosmosiman kiertokahva tosin syö Z-akselin) ja muita lisälaitteita. Ja jos Kosmosima 2 ilmestyy joskus hamassa tulevaisuudessa, kiva juttu, että päivityksestä selviää pelkällä kahvan vaihdolla. gurointisoftalla voi tehdä melkein mitä tahansa. Tikkuoppi tulee idästä Alun perin venäläinen, nykyään Kiinassa pääkonttoriaan pitävä VKB aloitti hommat jo 2000-luvun alussa valmistamalla kunnon polkimia IL2-piloteille. Ulkoisesti hantaaki on ennemminkin funktionaalinen kuin näyttävä, sen muotoilu tuo mieleen taisteluveitsen tai ampuma-aseen kahvan. ghter Mk.III -alustan uumenissa metalli määrää. Pahimmillaan ohjaimia joutuu odottelemaan kuukausitolkulla. ghter-alustasta, jonka sisuksissa piilee varsinainen ohjausliikkeet tietokoneelle välittävä mekanismi. 62. Mukana toimitetaan monenvahvuisia jousia sekä neljä erityyppistä kääntövarsiparia, joita vaihtelemalla tikun liikkeen ja tuntuman voi tuunata haluamakseen. Suht hoikkavartinen tikku istuu käteen mukavasti, tosin pitemmissä sessioissa karhea pinta tuntuu pureutuvan kämmeneen kiinni. Jopa takavuosien luotto. Kummallakin puljulla on kelpo valikoima erilaisia joystickejä tarkoista hävittäjäreplikoista kiertokahvalla varustettuihin avaruustikkuihin. Kosminen ote Kouriintuntuvin osa eli Kosmosima-kahva ei perustu mihinkään tosimaailman esikuvaan, vaan edustaa VKB:n omaa käsitystä ergonomiasta. ghter Mk.III, VKB:n näkemys ultimaattisesta kierKOSMISTA TIKKUHIFIÄ Valmistaja: VKB (Virtual Design Bureau) Hinta: 413 euroa (+ postitus) Yhteensopivuus: Nykyaikaiset käyttöjärjestelmät . VKB:n kon. Laatu näkyykin sitten hinnassa: pelkästä joystickista saa maksaa monta hunttia. Hardcore-simupiirit ovat viime vuosina luottaneet hi. ightsimcontrols.com tokahvalla varustetusta avaruustaisteluohjaimesta. Kahvan kiinnityskohdan ympärillä kohoaa muhkea kuminen pölysuojus
Tiedon valtatiellä olen törmännyt yhteen tapaukseen, jossa kiertomekanismin juotokset olivat pettäneet, mutta tällöinkin käyttäjä pystyi korjaamaan vian itse. Paketissa tuleva pikaohje horisee ilmeisesti ihan muusta kahvasta kuin Kosmosimasta: läpyskää seuraten haaskasin kokonaisen illan yrittäessäni kiinnittää kahvan väärällä tavalla alustaan. Namikoiden asemointi on muuten onnistunutta, mutta korkeintaan keskikokoisella räpylälläni analogitattiin ja kahvan tyvessä olevaan jähmeään painonappiin joutuu hieman kurottelemaan. VKB:n avaruuskeppi ei tehnyt minusta parempaa pilottia, eikä se tuntunut ensihipaisulta yhtä hekumalliselta kuin metallikuorinen Warthog. Kahvasta saatavilla halvempi karvalakkiversio, josta puuttuu mm. Vaihto-operaatio ei ole ihan kakunpala, vaan vaatii hieman opiskelua, pari erikoistyökalua, aikaa ja sorminäppäryyttä. Avia-H-kääntövarsilla tuntuma on samantyyppinen, mutta keskikohta on korostetumpi. Ohjaustuntuman hienosäätöön liittyy varmasti enemmän kuin tiedänkään: liikkuvia osia voi vaihdella, iskunvaimentimia kiristellä ja kalibrointikäyriä määritellä vaikka maailman tappiin. Ilahduttavasti analogitatti on kerrankin varmaliikkeinen laatupeli, eikä mikään ylikiikkerä pirivieteri. Laserintarkkaa keskikohtaa kaipaavalle H-malliset kääntövarret ovat parempi vaihtoehto, ja puhtaaseen arcademättöön vaihtaisin lineaariset Space-mallit. Pakasta vedettynä koneistosta löytyy Avia-S-malliset kääntövarret. Minä jätin toistaiseksi Avia-S-kääntövarret paikalleen, tosin vaihdoin kevyet oletusjouset pykälää raskaampiin. Pelkän lento-ohjaimen lisäksi kyseessä onkin siis eräänlainen isojen poikien tee-se-itse-rakentelusarja. Kosmosima/Gun. Kustomointivapauden varjopuolena väkertelyyn saattaa herkästi tärväytyä enemmän aikaa kuin itse lentämiseen, eikä lentotuntuma ole ikinä ”valmis”... Peukalon ulottuvilla on kolme nelisuuntaista hattua sekä yksi hybridihattu, joka muuttuu painalluksesta analogiseksi peukalo-ohjaimeksi. gurointisoftan äärellä. moitteetonta, jykevästä teollisuustasoisesta muovista valmistettu tikku ei tosiaankaan ole mikään lelu. Propellihatun kosto VKB:n tuotteet ovat ensisijaisesti rajatulle hörhöporukalle tarkoitettuja nichevimpaimia, mikä näkyy ikävällä tavalla käyttöönoton hankaluudessa. Saatavilla myös vasenkätisenä. Oikeat ohjeet löytyivät VKB:n Youtube-kanavalta, jossa on muitakin elintärkeitä tutoriaaleja. Tee-se-itse lento. Välimatkaa hattuihin voi lyhentää korottamalla kämmensyrjän tukea, mutta tällöin ote tikusta voi käydä turhan ahtaaksi. Omin päin hosumalla tikun voi säätää lukemattomilla tavoilla pieleen aina väärin päin asetellusta pölysuojuksesta alkaen. Pienen deadzonen asettaminen oli paikallaan, sillä Avia-S:n fyysisestä rakenteesta johtuen Yja X-akselit eivät välttämättä palaudu absoluuttiseen keskipisteeseensä tikusta irti päästettäessä (vaikka erittäin lähelle päästäänkin). Premium-kahvan erikoisuutena tikun nokassa, kaksivaiheista liipaisinta vastapäätä, roikkuu näppärä kahteen suuntaan napsuteltava liipaisinkytkin. OMINAISUUDET Space Combat Grip ”Kosmosima” Premium -Kaksivaiheinen liipaisin -Kahteen suuntaan painettava liipaisinkytkin -Kolme painonappia -Kolme nelisuuntaista hattua -Yksi hybridihattu (8-suuntainen hattu, joka muuttuu painalluksesta analogitikuksi) -Kiertokahva, jonka voi lukita ruuvilla -Muuta: Hybridihattu vaihdettavissa tavalliseksi hatuksi. Kosmosima on täysin kahjo valinta uuden harrastajan ensimmäiseksi joystickiksi, mutta jos esimerkiksi X-56:ta tai T16000M:ää vatkatessa tuntuu, että kaipaisi jotain selvästi laadukkaampaa, niin tässäpä olisi erinomainen ja kenties lopullinenkin ratkaisu ilotikkumurheisiin. Mekanismista (jonka voi tarvittaessa lukita ruuvilla) ei kuulu minkäänlaista vastenmielistä nitinää tai rahinaa, mikä X-56:n ääntelyyn tottuneena tuntui taivaalliselta. Gun. erillinen liipaisinkytkin. Hyvänä esimerkkinä kalibrointitilassa ohjelma ei kerro sanallakaan, mitä tikulla pitäisi kalibroinnin aikana ylipäätään tehdä! Yleinen käytettävyys tietoa piilottavine välilehtineen ja kirjainlyhenteineen on sellaista propellihattudadaa, että tähän verrattuna vuolaan työlästä Thrustmasterin T.A.R.G.E.T:ia käyttää ilokseen. En pystynyt toistamaan vastaavaa ilmiötä kalibrointisoftassa tai muissa peleissä, joten kyseessä saattoi hyvin olla pelin oma bugi. Ongelmat jatkuivat virallisen kon. Niillä tikun käyttäytyminen mukailee oikean lentokoneen joystickiä, eli (ilman)vastus kasvaa sitä mukaa, kun tikkua käännetään kauemmas keskustasta. VKBdevCfg voi olla tehokas ja monipuolinen työkalu, mutta käytettävyydestä se ei ole kuullutkaan. Jymäkästi napsuvia painonappeja on kolme: etusormelle, pikkurillille ja peukalolle. Tekniikka tuntuu luotettavalta: haamupainalluksia, akselien hyppimistä tai muuta häröilyä en ole havainnut. III on monipuolinen ja -mutkainen kokonaisuus, jossa kaikki vaikuttaa kaikkeen. ghter Mk.III -alustan mukana tulee valtava kasa erivahvuisia jousia ja neljä erilaista kääntövarsiparia (AVIA-S, AVIA-H, Space-S, Space-H), yms. Keskikohta on puolestaan tasaisen kevyt vailla kouraan erottuvaa pykälää, mikä sopii mainiosti tähtäyksen kirurgisen tarkkaan hienosäätöön. Virhe ei ole kriittinen, mutta kiivaassa koiratappelussa on noloa ampua kohteesta ohi operoituaan tahattomasti peräsintä, vaikka kuvitteli kahvan olleen visusti keskellä. Kosmosimassa mitään lentomukavuuden pilaavaa selkää mokaa ei ole, vaan se on ennen muuta toimiva työkalu, joka tekee juttunsa koruttomasti, mutta pirun jämptisti. Aivan keskustan lähellä on myös tunnettavissa hienoista pykälää, joka toisinaan haittaa kierron palautumista neutraaliin keskiasentoon. Sillä voi vaikkapa kompensoida pikkurillin ulottuvilta puuttuvaa jarruvipua, joka onkin ainoa vipstaaki, jonka olisin tikkuun vielä kaivannut. Elitessä tosin bongasin pariin otteeseen valikkojen vierivän omia aikojaan, kun käytin niiden selaamiseen linnantornin mallista hattua. ilinki Varsinainen lentotuntuma riippuu täysin siitä, millaisia palikoita Gun. Erikoisuutena kiertomekanismin käyttäminen nostaa tikkua pari milliä ylöspäin, mitä ei kädellä kuitenkaan tunne. Parin kuukauden perusteella tikun kestävyydestä on paha mennä laukomaan lopullisia totuuksia, mutta metallinen koneisto ja vaihdettavat osat lupaavat erittäin pitkää käyttöikää. Kunpa joku VKB:llä oivaltaisi, että se mikä on pässinlihaa tikun suunnitelleelle insinöörille, voi olla täyttä hepreaa uutta ostostaan äimistelevälle loppukäyttäjälle. Yleensähän tilanne lentovehkeiden kanssa on nimenomaan toisinpäin, kun puutteet alkavat jurppia lentotuntien karttuessa. Vaikka kyseessä on nimellisesti avaruustikku, ominaisuudet riittävät mihin tahansa vakavaan simulaattorivääntöön. ghter-alustalle on syötetty. Liikeradat ovat riittävän pitkät ja kiertoliike jämäkän tasainen. Kiertomekanismin pieni tökkiminen ja tietynlainen käyttäjävihamielisyys kuitenkin rokottavat arvosanaa: tähän hintaan vain täydellisyys olisi kylliksi. Space-mallisilla varianteilla vastuksesta saa lineaarisen, jolloin tuntuma muistuttanee enemmän tavanomaisia joystickeja. Peräsimen ohjailu kahvaa kiertämällä sujuu kelvollisesti. Mutta mitä enemmän tikkua käytin, sitä enemmän siitä pidin. ghter Mk. 63. Sensorina on VKB:n oma kosketukseton MaRS, joka tarkkuudesta en keksi valittamista: aina kun lensin pöpelikköön, sain syyttää itseäni, en tikkua. Keskikohdastaan ilmava, mutta reunoilta hanttiin pistävä tuntuma tuntui sopivan Flight Simulatoriin ja totuttelun jälkeen jopa Elite: Dangerousiin, jonka lentomalli on loppujen lopuksi mukailtu toisen maailmansodan hävittäjistä. Metallinen pohjalevy pitää koko höskän tanakasti pöydän pinnassa. Haittapuolena kiertoliike ei aktivoidu pehmeästi kuin voita leikaten, vaan vaatii hieman voimaa. Yhteenveto Erinomainen (mutta pahuksen kallis) ilmaan ja avaruuteen soveltuva joystick harkkorepiloteille
V uosittain ilmestyvänä pelisarjana Call of Duty on luottanut ennen kaikkea jatkuvuuteen. Kun jompikumpi joukkueista saa ensimmäisen alueen haltuunsa, he pystyvät etenemään syvemmälle vihollisen maaperälle, kunnes kaikki näiden alueet on vallattu. Vuosi lähenee loppuaan, joten uuden Call of Dutyn on aika ilmestyä pelikauppojen hyllyille. Rakennuksissa oli jopa ovet! Modern Warfare tuntui joiltain osin enemmän Battle. Jälkimmäinen viikonloppu lisäsi mukaan vielä yhden pelimuodon. Edellä mainittujen lisäksi tarjolla oli myös uusi 6 v 6 VIP Escort -pelimuoto. In. Activision tarjosi lokakuun puolivälissä mahdollisuuden testata Treyarchin ja Raven Softwaren kehittämää Call of Duty: KYLMÄ SOTA LÄMPENEE, LÄMPENEE, MUTTEI POLTA Testattu: PS4 Pro Saatavilla: Xbox One, PC Tulossa: PS5, Xbox Series X Raven Software / Treyarch / Activision Ikäraja: 18 Black Ops Cold Waria kahtena peräkkäisenä viikonloppuna. Tappoputkista pistepotteihin Vaikka viimevuotista hektisempi meno tuntuu paluulta perinteiseen tyyliin, Cold War sisältää myös muutamia Modern Warfa.. Markus Rojola Betatestin perusteella uusin Call of Duty -peli kääntää katseen vakaasti menneeseen. Pienempien kuusi vastaan kuusi -kenttien pelimuodot koostuivat vanhoista suosikeista, kuten Team Deathmatchistä, Kill Con. Useat pelaajat innostuivat suunnanmuutoksesta, mutta toisille kyse oli lähestulkoon pyhäinhäväistyksestä. Liikkuminen oli aiempaa raskaampaa, harkitumpaa ja monipuolisempaa. Fireteam: Dirty Bombissa kymmenen nelihenkistä joukkuetta keräävät kilpaa uraania räjäyttääkseen yhden viidestä alueella sijaitsevasta pommista. Pienemmissä kentissä kahden eri alueen puolustaminen oli kuitenkin liian helppoa ja pelit päättyivät usein ensimmäiseen tulitaisteluun. Combined Arms: Dominationissa hallittavia alueita on normaalin kolmen sijaan kuusi. Modern Warfaren modernimpaan sodankäyntiin ihastuneet eivät välttämättä saa pelistä paljoa irti. Isommissa kentissä, kuten avomerellä sijaitseville sota-aluksille sijoittuvassa Armadassa ja lumisessa Crossroadsissa pystyi pelaamaan kahta uutta 24 pelaajalle tarkoitettua pelimuotoa. eld-sarjan edustajalta kuin uusimmalta Call of Dutylta, minkä vuoksi peli jakoi mielipiteitä. Assault ei vedonnut läheskään yhtä vahvasti, koska siinä toiminta keskittyi liian pienelle alueelle. rmedista ja Dominationista. Combined Arms: Assault muistuttaa puolestaan hieman Hardpointia, sillä siinä vallattavia alueita on aktiivisena vain yksi kerrallaan. Domination toimi todella hyvin isommissa kentissä. Yksi pelaajista arvotaan pelkällä pistoolilla aseistautuneeksi VIP:ksi, jonka muun joukkueen on saatettava turvallisesti jompaankumpaan kahdesta pakopisteestä. .. Niiden perusteella pelisarjan pitkäaikaiset fanit voivat riemuita, sillä Cold War edustaa monella tapaa paluuta vanhoihin hyviin aikoihin. Pelimuoto toimi mainiosti keskikokoisissa kentissä, joissa oli mahdollisuus edetä eri reittejä pitkin. Aseet vaikuttivat äänimaailmaa myöten entistä todenmukaisemmalta. Taisteluita käytiin lumisilla Alpeilla, pohjoiseurooppalaisessa havumetsässä, eteläamerikkalaisessa viidakossa, Moskovan keskustassa, Miamin helteisillä kaduilla, hiekkadyyneillä ja jopa avomerellä. Modern Warfare – siis se viime vuonna ilmestynyt – painotti realismia ja taktisuutta. Maalla, merellä ja ilmassa Betassa ei nähty montaa eri kenttää, mutta vaihtelua riitti. .. Ensimmäisenä paikalle ehtineellä joukkueella oli aina selkeä etu, koska muutama hyvin sijoittunut tarkka-ampuja pystyi pitämään koko vastustajajoukkueen loitolla tankkien keskittyessä läimimään toisiaan. Oli kyse sitten toisesta maailmansodasta, kylmän sodan aikaisista huippusalaisista operaatioista tai näitä modernimmista sodankäynnistä, pelaajat ovat tienneet, että tarjolla on vauhdikas ja vetoavasti kerrottu yksinpelikampanja sekä hektistä moninpeliräiskintää napakoilla kartoilla. Tämä osoittautui ongelmaksi etenkin avoimessa Crossroads-kartassa, jossa joukkueet pystyivät lähestymään kohdetta ainoastaan yhdestä suunnasta. Jokainen uusi osa sisälsi toki ennenäkemättömiä aseita, pelimuotoja, mekaniikkoja ja karttoja, mutta sarjan tuntuma pysyi lähes samana vuodesta ja pelistä toiseen. Vaikka kartat ovat laajoja, Dirty Bomb on niskaan laskuvarjolla jatkuvasti hyppäävien vihollistiimien ansiosta täyttä kaaosta. En pidä pikkukenttien klaustrofobisuudesta, mutta ne ovat epäilemättä perinteisempää Call of Duty -menoa kaipaavimpien mieleen. 64. Viime vuoden lokakuussa julkaistu Call of Duty: Modern Warfare oli jotain muuta. Kuuden eri alueen valloittaminen antoi mahdollisuuden kokeilla eri pelityylejä etenkin, kun mukana oli erilaisia kulkuneuvoja moottorikelkoista panssarivaunuihin ja vesiskoottereista hyökkäysveneisiin. nity Wardin kehittämä peli uudisti Call of Duty -sarjaa enemmän kuin yksikään aiemmista osista sitten Call of Duty 4: Modern Warfaren
Liikkeessä esiin alkoi nousta epäkohtia. Tunkkainen äänimaailmakaan ei vakuuttanut. Osaa niistä on itse asiassa kehitetty entistä pitemmälle. Vaihtopelaajat Cold Warin tekeminen on todennäköisesti tavallista kovempi haaste Treyarchille, sillä studio joutui siirtymään pelin pariin yllättäen. FOV-asetuksia pystyi muuttamaan välillä 80–120. reen tehtyjä uudistuksia. Vähänkään kauempaa kuuluvia ääniä – oli kyse sitten ammuskelusta, räjähdyksistä tai askelista – oli mahdoton paikantaa tarkasti, koska ne tuntuivat kaikuvan joka suunnasta. Eikä yksikään asetus onnistunut korjaamaan suurinta äänimaailmaan liittynyttä ongelmaa. Etenkin 1980-luvun Miamin turistikadulle sijoittuva kenttä uima-altaista heijastuvine neonvaloineen sai Modern Warfaren moninpelikentät näyttämään entistä ankeammilta. Vaikka tarjolla oli kymmenen eri vaihtoehtoa, hahmoja ei oltu jaettu kahteen eri osapuoleen. Aiempaa laajempi näkökenttä toimi ainakin PS4 Prolla loistavasti, vaikka peli varoitti sen saattavan vaikuttaa suorituskykyyn. Väriloistoa ja synkkiä säveliä Visuaalisesti Cold War, joka käyttää eri pelimoottoria kuin Modern Warfare, onnistui samanaikaisesti sekä ihastuttamaan että vihastuttamaan. Tärkeimmän visuaalisen uudistuksen pystyi näkemään vain sivusilmällä. Cold War tuntuu paljon perinteisemmältä Call of Duty -sarjan osalta kuin edeltäjänsä. Avomerelle sijoittuvassa Armadassa on yllättävän sujuvaa liikkua. Tappoputket ovat edelleen nopein tapa saada erityishyökkäykset käyttöönsä, mutta tällä kertaa kuoleminen ei kuitenkaan katkaise pisteputkea. Merkittävin uudistus koskee erityishyökkäyksiä. Esimerkiksi räjähdykset ja hahmoanimaatiot vaikuttivat viimevuotista tökeröimmiltä. Ensinnäkin aseiden aiheuttamaa vahinkoa oli vähennetty, sillä vihollisten tappamiseen täytyi käyttää selvästi enemmän ammuksia. Esimerkiksi jokainen Crossroads-kartassa pelaamani Assault ratkesi turhauttavasti vasta jatkoajalla. Assaultissa suurin osa peliajasta kului kartan keskellä sijaitsevan alueen vuoron perään valtaamiseen. Edeltäjänsä tapaan Cold War antaa myös pelaajien merkata eri kohteita pelialueelta. Cold War sallii ensimmäistä kertaa myös konsolipelaajien muuttavan näkökentän rajoja. Toisin kuin Modern Warfaressa, jossa mekaniikka oli käytössä ainoastaan Warzonessa ja 2v2 Gun. Uudistus toimii erinomaisesti. Kylmän sodan teemaan saattaa sopia, että ystäviä on vaikea erottaa vihollisista, mutta moninpeliräiskinnässä se on pelkästään turhauttavaa. Asetuksista riippuen aseiden äänissä oli joko liikaa tai liian vähän bassoa. Treyarchilla oli näin ollen vuosi tavallista vähemmän aikaa pelin kehittämiseen. Esimerkiksi aseita voi muokata yhtä laajasti kuin Modern Warfaressa ja eri osien vaikutukset aseen toimintaan näytetään aiempaa selkeämmin. Omia on vaikea erottaa vastustajista, kun puolet pelaajista näyttävät toistensa klooneilta. 65. Yhdellä rynnäkkökiväärin lippaalla sai hengiltä korkeintaan kaksi vastustajaa. Aiemmat osat palkitsivat pelaajia tappoputkista muun muassa vihollisten sijainnin tilapäisesti paljastavalla tutkalla ja erilaisilla ilmaiskuilla. Tämän lisäksi vihollishahmoja oli usein hankala erottaa ympäristöstä. Suurimman vaikutuksen tekivät pelin valaistus ja värimaailma. Se, onko se hyvä vai huono asia, riippuu pitkälti pelaajasta. Peli tuntuu vihdoin palkitsevan myös tiimipelaajia rankaisematta kuitenkaan niitä, jotka keskittyvät mieluummin keräämään helppoja tappoja. Cold Warin täytyy toimia vielä seuraavan sukupolven konsoleillakin, joten siihen nähden vaikuttaa se muutamista epäkohdista huolimatta yllättävän valmiilta paketilta. Alun perin päästudiona toimineen Sledgehammerin yhteistyö Raven Softwaren ei sujunut toivotulla tavalla, joten Activision päätti vaihtaa kehittäjää kesken kaiken. Modern Warfaressa viholliset pystyi erottamaan omista nopealla vilkaisulla, mutta Cold Warissa tämä osoittautui mahdottomaksi, koska kaikki käyttivät samoja hahmomalleja. Itse pidin todella paljon Modern Warfareen tehdyistä uudistuksista ja olen pettynyt, että läheskään kaikki eivät Cold Wariin päätyneet. Mukana oli muutama vähemmän miellyttävä uudistus. Alueelta toiselle pystyy siirtymään vaijereiden varassa, vesiskoottereilla, pienillä tykkiveneillä tai syöksymällä veteen. Ongelmaa pahensi korkea viive, jonka vuoksi osa luodeista ei tuntunut löytävän lainkaan kohteeseensa. Perinteisemmällä tyylillä on kuitenkin omat ystävänsä, jotka ovat takuulla innoissaan pelisarjan paluusta ruotuun. Toinen harmillinen juttu koski valittavissa olevien hahmojen määrää. Mikä tärkeintä, tappojen lisäksi kaikki omaa joukkuetta auttavat teot kerryttävät pisteitä erityishyökkäysten aukaisemiseksi. ghtissa, Cold War sallii pingauksen kaikissa pelimuodoissa
Välillä palataan sankarijänön nuoruuteen. Vaan mitä syntyy, kun amerikkalais-japanilainen sarjakuvapiirtäjä ottaa aiheekseen samuraikulttuurin. Vaihtelu virkistää! mitä pidit annoksesta. Hyvä niin, vaikka näissä varhaisissa sarjoissa Sakai selvästi vielä hakee Usagille oikeaa ulkoasua ja tarinalle kauaskantoisempaa suuntaa. Miyamoto Usagi (Usagi = jänis) aloitti sarjakuvalliset vartiointihommansa (Yojimbo = henkivartija) jo vuonna 1984 ilmestyneessä tarinassa ja oman lehtensä se sai niinkin varhain kuin vuonna 1987. Usagi-jäniksen lisäksi on kissaa, sarvikuonoa, käärmettä, kettua, lepakkoa ja muuta kummajaista, jotka kaikki käyttäytyvät kuitenkin ihmismäisesti. Suomen ensiesiintymisensä Usagi tekee kuitenkin mustavalkoisena, kun Zum Teufel aloittaa sarjan julkaisemisen sieltä vanhemmasta päästä. Hai! Wallu Yhdysvalloilla ja Japanilla on väkivaltainen menneisyys ja se näkyy myös maiden sarjakuvissa. Yleensä Amerikassa sarjakuvaoikeudet omistaa syndikaatti, joka sitten kirjoituttaa ja piirrättää sarjat kenellä haluaa. Hieman tuoreempia tapauksia ovat vaikkapa Hiroaki Samuran hurja Blade of the Immortal ja Takehiko Inouen Suomessakin pikavisiitin tehnyt Vagabond, joka perustuu Eiji Yoshikawan kirjoittamaan, samurai Miyamoto Musashista kertovaan romaaniin. Stan Sakai-san Usagin luoja Sutan Sakai syntyi Kiotossa Japanissa 1953, varttui Havaijilla, ja muutti sieltä sitten Pasadenaan Kaliforniaan. Sarja ilmestyi pitkään mustavalkoisena, kuten tällaisen melkeinmangasarjan kuuluukin, mutta viime aikoina sarjaa on alettu julkaista väreissä. Miyamoto Usagi-san Usagi Yojimbon seikkailut sijoittuvat siis 1600-luvun Japaniin, mutta mukana on myös aimo annos fantasiaa. mutta nämä mukana tulleet hammastikut ovat oiva lisä! turhan palJon pakkausmateriaaleja... Ensimmäiset kymmenen vuotta Usagi Yojimbo oli Fantagraphics-kustantamon heiniä, sitten se siirtyi Dark Horselle ja vuodesta 2019 sarjaa on julkaissut IDW. Ja aivan kuin Ankkalinna, Usagin feodaalinen Japani alkaa aika nopeasti elää lukijan päässä omaa elämäänsä. Se on siis pisimpään hengissä säilynyt piirtäjänsä luotsaama ja omistama sarjakuva Yhdysvalloissa tällä hetkellä. • Stan Sakai: Usagi Yojimbo 1 – Samurai, Zum Teufel 2020, 376 sivua, hinta noin 30 euroa. Tarinoita lukiessa hahmojen eläimellisyys siirtyy taka-alalle ja tapahtuu sama kuin parhaita Barksin Ankka-sarjoja lukiessa: eläinhahmot kohottavat tarinan yleisemmälle tasolle, jolla voi käsitellä vaikeitakin asioita kevyen humoristisesti. Kaikki sarjan hahmot on tyylitelty eläimiksi. Sakain tarinan kuljetuksessa, sarjan ruudutuksessa ja piirrosjäljessäkin on jotain disneymäisen selkeää ja sarja on sen tähden mukavan helppolukuinen. J apanilaisessa sarjakuvassa on samurai poikineen päässyt halkomaan vastustajiaan tappavilla teräaseilla. RUUDUN TAKAA Sokea sikakin on tappavan vaarallinen. Äkkiseltään tällaisista sarjoista mieleen nousevat Kazuo Koiken ja Goseki Kojiman komeat klassikot Lone Wolf and Cub, Path of the Assassin ja Samurai Executioner. Koko Fantagraphics-kausi on tarkoitus julkaista kolmessa kirjassa. Ensimmäiset kosketuksensa sarjakuviin Stan Sakai sai tekstatessaan toisen maahanmuuttajan, Sergio Aragonésin sarjaa Groo The Wanderer (suom. Tietysti jänis. Ahneutta, julmuutta, itsekkyyttä... Etunimestä putosi muuton yhteydessä u-kirjain ja nimi amerikkalaistui Staniksi. Julkaisun aloittaminen aivan alusta kertonee kustantajan halusta jatkaa sarjaa täällä Suomessakin pitkään. Ja vakava on myös Stan Sakain Usagi Yojimbo, vaikka sarjan tähti hahmoltaan jänis onkin. Aragonés on sittemmin PITKÄKORVAINEN SAMURAI STAN WAKAI: UMAMI SUSHIMI YOJIMBO ollut mukana tekijänä myös muutamassa Usagi-tarinassa, mutta kuten vaikkapa Luupäät tai Tenavat, Usagi Yojimbo lepää vahvasti piirtäjänsä persoonallisen tarinankerronnan ja piirrostaiteen varassa, jota on vaikea, jopa mahdoton, kenenkään muun kelvollisesti kopioida ja omaksua. Mutta ei mietitä tuota vielä, vaan nautitaan sarjan alusta ja annetaan Usagin halkoa vastustajiaan – verettömästi, mutta mukaansatempaavan tehokkaasti. Usagin tarinat ovat lyhyitä, selkeitä seikkailukertomuksia, joista hiljalleen kasvaa suurempia kokonaisuuksia. Vakavia viritelmiä siis kaikki. Japanilaista... Urho epäonnensoturi). 66. Ensimmäiseen suomeksi julkaistuun Usagi-kirjaan, joka kantaa nimeä Samurai, on koottu kaksi ja puoli Yhdysvalloissa julkaistua kokoelma-alpparia
Ensimmäisessä Penumbrassa oli vielä mukana tarkoituksellisen vaikeaa rautaputkella huitomista, mutta sittemmin ei aseita ole Frictionalin peleissä enää nähty eikä kaivattu. Amnesiasta lähtien Frictionalin pelit ovat olleet tutkimusretkiä ihmisyyteen ja identiteetteihin. Kyseessä on perinteiseltä vaikuttava aavekartanoseikkailu, joka onnistuu olemaan jotain paljon enemmän. Pelintekijät ovat lähteneet avaamaan maailmaa, josta alkuperäisessä pelissä vain vihjailtiin. Siinä nousi myös ensi kertaa esiin kysymys, joka on sittemmin toistunut kaikissa Frictionalin peleissä keitä ja mitä me oikeastaan olemme. Nykyään tämä on kauhupeleissä jo normaali lähestymistapa, mutta vuonna 2007 ratkaisu oli radikaali. Heidän luomansa kauhu on luonteeltaan syvän eksistentiaalista ja hitaasti kiertyvää. Jälleensyntymä. Pelissä oli armoton lopetus ja muutamia nerokkaita kerronnallisia ratkaisuja: pelin sankarin Philipin pään sisälle tunkeutui entiteetti nimeltä Clarence, jonka tarkoitusperistä oli vaikea päästä perille ja joka alkoi pelleillä Philipin aisteilla. Rebirth on laatutyötä alusta loppuun ja käsittelee jälleen teemoja, joihin harva peli vieläkään koskee, kauhupeleistä puhumattakaan läheisen menetystä ja siitä seuraavaa surua. Kaikista vuosikymmenien varrella pelaamistani kauhupeleistä juuri Dark Descent on koetellut sydäntäni eniten. SOMA kiertyy näiden asioiden ympärille. Vaikka studio tuottaisi koko olemassaolonsa ajan enää pelkkää kuraa, SOMA antaa kaiken anteeksi. Olemmeko me edes niitä tehneet vai oliko se joku muu. Se oli täsmähoitoa niilKAUHU TARVITSEE KITKAA le, jotka rakastavat Poeta, Maupassantia, Lovecraftia ja muita varhaisia klassikoita. Muistikatkoksia Frictionalin maineen pohja pelottelun mestareina valettiin yhdellä 2000-luvun parhaista kauhupeleistä Amnesia: The Dark Descent. Ruotsalaisen Frictional Gamesin kitkakerroin on niin kova, ettei ote ole pettänyt vielä kertaakaan. ikasta näkyi, että se oli pienen pelitiimin tuotos, mutta sen viehätys perustui kahteen merkittävään seikkaan. Penumbran jatko-osa Black Plague oli kuitenkin se peli, joka teki minusta lopullisesti Frictional-fanipojan. Sen rinnalla samaan aikaan julkaistu (ja kovasti kehumani) Sherlock Holmes: The Awakened vaikutti äkkiä antiikkiselta. Muistot tekevät meistä sen, keitä olemme. En silti ole menettänyt uskoani kitkaisen kauhun tekijöihin. En haluaisi sanoa tätä, mutta… se on virhe. Kun yleisö odotti uutta Amnesiaa, Frictional tuotti hidastempoisen, ahdistavan ja huikaisevan tunnelmallisen sci. Jos ketään kiinnostaa, montako pistettä minä olisin Amnesia: Rebirthille antanut, niin noppakädestä olisi ropissut lukema 80. Nyt siitä nähdään vain väläyksiä. Nämä ovat kysymyksiä, joita pelien pääsuunnittelija Thomas Grip ja käsikirjoittaja Michael Hedberg kysyvät usein. Sillä mielen vankiloista voi vapautua, ja Frictional Gamesilla jos missä tiedetään miten se tehdään! PS. KITKA-KUUTIO On vain yksi peli. Kuolemanpelon sijaan he leikittelevät usein identiteetin kadottamisella, olevaisuudella ja saavat pelaajan usein pelkäämään tai vähintään kavahtamaan pelin päähenkilöitä. Penumbra teki jotain todella törkeää ja tärkeää: se riisui pelaajan aseista. He tietävät, että kauhu on paljon enemmän kuin säikyttelyä. Dickin suuntaan. Jos ne pyyhitään meiltä pois, samalla ihmiseltä pyyhitään myös tämän identiteetti. Se on Frictionalin paras peli, jota kehitettiin viisi vuotta. Ensinnäkin se oli ensimmäisiä kunnollisia ensimmäisen persoonan seikkailupelejä, joka toi kolmiulotteisen pulmaratkaisun ryminällä mukaan. -historiakauhuseikkailun yhdistelmä. Se meinasi hukkua omaan kunnianhimoonsa ja siihen, että se kulki uskaliaasti pelaajien odotusten ohi. Tiedän useita ihmisiä, jotka ovat jättäneet pelin kesken, koska se on ollut jopa päivänvalossa pelattuna liian pelottava. Valitettavasti Frictional näyttäytyy ajautuneen itse luomansa mytologian vankilaan. Se tulee viereen, tökkii neulalla aivojemme hermoverkkoa ja kysyy, olemmeko yhä itsemme, jos meidät on digitoitu. Entä jos emme kykene muistamaan tekojamme, olemmeko edes niistä vastuussa. Olenko iloinen. pelin, joka nyökkäili Philip K. Siitä on kolme vuotta. Gra. P ieni ruotsalainen pulju nimeltä Frictional Games julkaisi vuonna 2007 pelin nimeltä Penumbra: Overture. Uudelleensyntymä ei ole SOMAA Vuonna 2017 Frictional pisti vielä kerran paremmaksi. rma, jonka pelejä todella odotan puntti tutisten. Pelaajalta vietiin täysin voimaantumisen tunne, kun missään vaiheessa ei päässyt käsiksi palokirveeseen tai haulikkoon. Olen ja en ole. Olemmeko yhä persoona, vaikka olisimme pelkkinä bitteinä avaruudessa?” En keksi edelleenkään parempaa kehua. Eli ei ihan huonosti. Sen kauhua rakennetaan huolella ja hitaasti, eivätkä säikyttelykohtaukset ole vain halpaa täytettä vaan tarkkaan harkittuja kohtauksia. Nyt Frictional on jälleen palannut muistikatkosten pariin Amnesia: Rebirthissä. 67. Kirjoitin siitä aikoinaan: “Me pelkäämme sitä, että lakkaamme olemasta, että meidän persoonamme hiipuu pois. Surun murtaman ja raskaana olevan naisen eloonjäämisseikkailu Algerian vuoristossa ja aavikolla olisi tarjonnut niiiin paljon enemmän mahdollisuuksia kuin jonkinlainen sci
Katso lisää tilausvaihtoehto ja verkosta! + lahja! 29 € 6 kk VAIN kk VAIN Anna lehtilahja!. VKO 2020-51 60 93 54 -2 01 Tilaa heti osoitteesta: joululahjalehti.. PAL
9,90 € 6 ,90. UUDEN SUKUPOLVEN SIKAMAKEA WATCH DOGS: LEGION LOPPUSOTA LÄHESTYY! TALVIJA JATKOSOTA PELEISSÄ | GRAND TACTICIAN KOVAA MENOA TUONELASSA DOOM ETERNAL: ANCIENT GODS HADES UUSI SUKUPOLVI ON TÄÄLLÄ! XBOX SERIES X LEGENDA JATKUU BALDUR’S GATE 3 VIHANNEKSET VAUHDISSA PIKMIN DELUXE T a lv is o ta T o n y H a w k ’s P ro S k a te r C a p ta in T su b a sa 10 /2 02 Marraskuu 2020