REMASTEROIDAAN PARHAAT FAR CRY 6 VALLANKUMOUS SYÖ LAPSENSA KEISARIEN UUDET VAATTEET DIABLO II: Resurrected ALAN WAKE Remastered PORTAL Reloaded FAMICOM Detective Club 007 GAMES BOND AMAZON ISKEE PELIMAAILMAAN NEW WORLD PELATAAN TUNTEILLA LIFE IS STRANGE: TRUE COLORS B o n d p e le is sä M e tr o id D re a d F a r C ry 6 10 /2 02 1 Marraskuu 2021 . 9,90 €. 9,90 € METSÄSTÄ UUSIA KYKYJÄ METSÄSTÄ UUSIA KYKYJÄ METSÄSTÄ UUSIA KYKYJÄ FAR CRY 6 FAR CRY 6 Marraskuu 2021
Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Juha-Pekka Viljanen, Ville Wikström KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Fokus Media Finland Oy Aikakausmedia ry:n jäsen Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki www.fokusmediatilaus.. www.fokusmediatilaus.. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. /asiakaspalvelu 321 numero 30. eld 2042 Markus Rojola 32 Life is Strange: True Colors Markus Rojola 34 Life is Strange: True Colors – Wavelengths Markus Rojola 35 Heal Juho Kuorikoski 36 Lost Judgment Johannes Valkola 39 Portal Reloaded Risto Karinkanta 20 40 50 Metroid Dread 4. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. /pelit Ajassa 6 Pääkirjoitus: Toinen kerta toden sanoo Tuukka Grönholm 8 Lentosimulaattorit 2021 osa 3: Bisnesmalli haussa Antti Ilomäki 12 Salainen agentti 007 ja lisenssi tappaa Markus Rojola 18 Erittäin salaiset: Perutut Bond-pelit Markus Rojola 19 NNirvi: Deadline Nnirvi 64 Ruudun takaa Wallu 65 Tuukka: Uljas uusi aika Tuukka Grönholm 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 20 Metroid Dread Lassi Hietala & Johannes Valkola 24 Far Cry 6 Markukset Lukkarinen & Rojola 28 Zero Hour Nnirvi 30 Ennakko: Battle. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.
40 Diablo II: Resurrected Tuomas Honkala 42 Alan Wake Remastered Nnirvi 44 Famicom Detective Club: The Missing Heir / The Girl Who Stands Behind Johannes Valkola 46 Warioware: Get It Together! Juho Kuorikoski 47 Sonic Colours Ultimate Juho Kuorikoski 48 MechWarrior 5: Mercenaries: Legend of Kestrel Lancers Tuomas Honkala 50 New World Samu Ollila 52 Sable Aleksandr Manzos 54 Naraka: Bladepoint Risto Karinkanta 56 Eluxia Enigma Petri Heikkinen 57 Turnip Boy Commits Tax Evasion Antero Kyyhky 58 Field of Glory II: Medieval – Reconquista Juha-Pekka Viljanen 59 Legendary Bowl Tuukka Grönholm 60 NBA 2K22 Markus Lukkarinen 62 Outer Wilds: Echoes of the Eye -DLC Aleksandr Manzos 63 Urban Strife Nnirvi Teemat Mestarit lavalla, uudestaan 39 Portal Reloaded Risto Karinkanta 40 Diablo II: Resurrected Tuomas Honkala 42 Alan Wake Remastered Nnirvi 44 Famicom Detective Club: The Missing Heir / The Girl Who Stands Behind Johannes Valkola 47 Sonic Colours Ultimate Juho Kuorikoski Linjoilla tapetaan eikun tavataan 28 Zero Hour Nnirvi 30 Ennakko: Battle. eld 2042 Markus Rojola 50 New World Samu Ollila 54 Naraka: Bladepoint Risto Karinkanta En oo kuullutkaan! 35 Heal Juho Kuorikoski 56 Eluxia Enigma Petri Heikkinen 57 Turnip Boy Commits Tax Evasion Antero Kyyhky 24 18 8 36 Far Cry 6 Lentosimulaattorit 2021 osa 3 5
Laite julkistettiin vasta heinäkuussa ja laitteen pitäisi olla jo kohta kaupoissa. Steam Deck voisi olla sitä, mitä kuvittelin Steam Machinen olevan. Valve yritti jo kerran tehdä PC-pohjaista Steam-pelikonetta, mutta projekti lässähti omaan olemattomuuteensa. En tunnistanut menestyskonseptia, joka ei jälkikäteenkään vaikuta minusta selvältä. Voi kun Half-Life 3:een olisi käytetty samaa ripeyttä. Onneksi suuremmat ja paremmatkin tyrivät. PÄÄKIRJOITUS PELIT 25 VUOTTA SITTEN 25 vuotta sitten järjestettiin tietokonepelaamisen SM-kilpailut. Kalleimmassakin versiossa on peleille vain puoli teraa tilaa, mikä on nykyään vähän. Aloitin peliurani elektroniikkapeleillä, joten pelien siirtyminen television ruudulle ilahdutti. Eroa Dota International 2021:een on lähinnä pelivalinnoissa ja palkintopotissa. En ole nähnyt laitetta vielä oikeasti, mutta amerikkalaiset kollegat vertaavat kokemusta Nintendo Switchiin. Joulukuussa pitäisi ilmestyä Steam Deck, kannettava pelikone, jolla pystyy pelaamaan uusimpia Steam-pelejä 720p-resoluutiolla. Ajattelin aikoinaan, että Valve lyö lukkoon konsolimaisen tarkat speksit good enough -pelikoneesta, jonka mukaan pelintekijät voisivat mitoittaa omat pelinsä. Steam-koneella Steam-pelit toimisivat ilman, että höyry nousee päästä. Käsikonsoleissa minua ei miellytä se, että ne ovat usein ergonomisia painajaisia, joissa ohjaimen ja ruudun yhdistelmä on aina kompromissi. Halvimman karvalakkimallin 64 gigaa on jo onneton määrä. Ennakkoon Steam Deck vaikuttaa menestyskonseptilta, mutta laitteen tallennuskapasiteetti tuntuu nintendomaisen nihkeältä. Koska kyse on käsikonsolista, suorituskyvyn suhteen joudutaan tekemään kompromisseja. Kun Steam-digikauppaa selaa Steam Deckillä, pelit listataan luokkiin: hyväksytty, pelattava, ei tueta ja tuntematon. TOINEN KERTA TODEN SANOO 7. Idea on uusintayritys, mutta Valve yllätti Steam Deckin suhteen ripeydellään. Suorituskyky on ollut esitellyille peleille riittävä ja itse laite pelikäytössä vakuuttava. Valve loi laitteelle luokitussysteemin, jossa Steamissä myynnissä olevat pelit listataan kolmeen eri luokkaan. Nyt Valve on toista kertaa saman idean kimpussa, mutta nintendomaisella otteella. Hyväksytyt pelit on optimoitu Steam Deckiä varten, pelattavat toimivat laitteella, ei tueta -peli tuskin toimii ja tuntematon-peliä ei ole Valvella testattu. O len harvoin ollut niin väärässä kuin Nintendo Switchin suhteen. Valitettavasti tarkkoja speksejä saati tuotantolinjaa ei koskaan saatu aikaiseksi, joten lopulta Steam Machine -koneeksi kelpasi mikä tahansa pelikone, jota sellaiseksi haluttiin kutsua
Arvosteltavana yksikkönä yksittäinen kone on epäkiinnostava, koska kaikki oikeasti tärkeä, kuten tekoäly, tehtäväeditori, kampanjamoottori (ja kaikki muut ympäristössä toimivat yksiköt) tulevat joko alustan mukana tai joltain muulta valmistajalta. (DCS/F-18) 8. Se siitä sitten. Periaatteessa pelin aikakausi venyy toisesta maailmansodasta kolmanteen, mutta kokonaisvaltaisen maisema-, koneja maajoukkopaketin saa kasaan lähinnä skaalan alkuja loppupäästä. M uun pelimaailman mukana myös lentosimulaattorit ovat muuttuneet. Viime vuosina DCS World on ottanut roolin sotaisamman väen yleiskäyttöisenä alustana ja pelimoottorina, ja Il-2 Great Battles tekee samaa, mutta vähän suljetummin. Ratkaisu on ainut oikea. Vaikka lentoja järjestelmämallinnus on kehittynyt valtavasti, eniten on muuttunut bisnesmalli. Myös alustan avoin rakenne tietysti mahdollistaa ulkoisten kampanjamoottorien kehityksen, joten tulevaisuus on ainakin puolillaan toivoa, jos ei sentään ihan täynnä. Sopiva tilaisuus olisi ollut, kun peliin julkaistiin isosti uudistettu ja pitkään, hartaasti odotettu säätilamallinnus. Kuten lukuisista traagisesti päättyneistä indie-tuotannoista on helppo todeta, koneita lentomalleineen ja järjestelmineen on kiva ja ”helppo” tehdä, mutta kuokka kolahtaa kiveen siinä vaiheessa, kun pitäisi alkaa vääntää tekoälyä, tehtävägeneraattoria, kontrolleritukea tai jotain muuta tylsää, mutta kovin välttämätöntä. Monipuolisuuden lisäksi sen järjestelmät ovat modernin käytettävyyssuunnittelun ansiosta myös yllättävän helppoja ja palkitsevia opeteltavia, joten moduulia voi jo nyt suositella kaikille kiinnostuneille. Antti Ilomäki LENTOSIMULAATTORIT 2021 OSA 3 Nykyinen lentosimuharrastus on siitä mielenkiintoinen, että simun valinta on helppoa, koska käytännön vaihtoehdot voi laskea yhden käden sormilla. Ajatus DCS Worldin takana on täydellinen. Erillisiä pelejä ei varsinaisesti enää julkaista, siviilipuolen Flight Simulatorin ja X-Planen lisäksi sotaisammat DCS World ja Il-2 Great Battles ovat käytännössä alustoja koneja maisemapaketeille. Uudet, hienot pilvet ilmestyivät lopulta, toimivat nihkeästi VR:ssä ja tekoäly näkee niistä läpi, joten ne ovat toistaiseksi lähinnä käyttökelvottomia. Harmi vain, että simuloivan kansan sotaisemman siiven yleisalustaksi pyrkivän pelimoottorin käytännön toteutuksessa tuntuu olevan mukana liikaa spagettikoodia, ja projektinhallinta on usein lähinnä koomista. Aikainen DCS bugin nappaa Eagle Dynamicsin jo vuonna 2008 julkaistu, mutta jatkuvasti kehittyvä DCS World sisältää yhden ilmaisen kartan ja pari lentokonetta, loput ostetaan erikseen oman kiinnostuksen puitteissa. Erinomainen kandidaattikin löytyi heti, joten kokeillaan. Potentiaalia olisikin vaikka mihin, mutta peli itse ei sitä toistaiseksi juurikaan hyödynnä. Myös maajoukkoja pääsee komentamaan. Siviilipuolella tällainen työnjako on ollut selvä jo vuosikymmenien ajan. DCS:n kohdalla ilmeinen ratkaisu olisi siis tehdä katsaus kokonaisuuden tilaan mielenkiintoisen koneen arvostelun yhteydessä. Monipuolisen tehtäväeditorin ansiosta yhteisö onneksi paikkaa puutetta, ja Eagle itse on kuulemma kehittämässä jonkinlaista kampanjaviritystä. Niitä pitäisi riittää, vehkeen kotimaisuusaste huomioiden. Ajattelin varasuunnitelmana opetella F-14:n yhdessä Supercarrier-lisärin kanssa ja kirjoittaa jutun ratsastaen Top Gunin ajankohtaisuudella. Normaaliin Eagle Dynamicsin tapaan kokonaisuus myös näyttää ja kuulostaa juuri niin majesteettiselta kuin pitääkin! Ja normaaliin Eagle Dynamicsin tapaan projekti on edelleen arvostelukelvottoman keskeneräinen yli kolme vuotta örlärijulkaisun jälkeen. Arvatkaa, onko myös superkärrytin keskeneräinen BISNESMALLI HAUSSA F/A-18 Hornet kylpee auringossa (DCS/F-18) Missä on nopeusmittari. DCS World tekee arvosteluista vähän hankalia. Kokoelma alkaa olla jo laaja, ja vaikka laadussa onkin hieman vaihtelua, myös kolmansien osapuolien tuotteissa on F-14:n kaltaisia helmiä. DCS: F/A-18 on loputtoman monipuolinen kone, jota on älyttömän hauska lentää
Joka samalla on tajunnanräjäyttävin virtuaali-ilmailuelämys vuosikymmeneen. Massiivisen lisäosateollisuuden synnyttäneelle pelisarjalle bisnesmalli oli alusta asti selvä, julkaisun aikaan avoimeksi jäi vain käytännön toteutus. Nyt se on sentään edelleen mukana kehityksessä modernin Great Battles -pelimoottorin ansiosta. Se on varmaan yksi kaikkien aikojen huonoimmista jatko-osista, sillä sen edeltäjässä Rise of Flightissa oli paitsi valtavasti enemmän koneita ja karttoja, myös parempi kampanja, käyttöliittymä ja osapuilleen kaikki muukin. Nyt voi sentään vihdoinkin selvittää, miten hyvin tai huonosti kolmitaso-Fokker olisi pärjännyt Spit. örläri. Virtuaalitodellisuuselämyksenä mikään muu ei pääse lähellekään avokonttori-ilmailun suorastaan kouriintuntuvaa taivaallista spektaakkelia. Harrastajalle ehkä kahdensadan taalan Pro-lisenssi menisi, mutta jos haluaa mukaan sotilasmeininkiä, hinnaksi tuleekin hulppeat 2 500 dollaria. Toinen toistaan kiinnostavampia moduuleja ilmestyy hyvää tahtia – ainakin örlärivaiheeseen – ja luvassa on myös parannetun lennonjohdon, tekoälyn ja uusien kampanjamoottorien kaltaisia, oikeasti hurraahuutoja herättäviä uudistuksia, jotka onnistuessaan nostavat koko paketin ihan uudelle tasolle. Hetken aikaa julkaisun jälkeen joikkareita oli melkein yhtä hankala ostaa kuin näytönohjaimia, sittemmin tarjonta on elpynyt ennennäkemättömiin mittasuhteisiin. (DCS/F-14) Kansimiehet heiluttaa. Runsautta pursuavaan esikuvaansa verrattuna Lentosirkus on kuin köyhähkö karttaja konepaketti Great Battles -Illuun. sesti upea koko maailman kattava pelimoottori on toki raskas, mutta monin tavoin kilpailijoita edellä ainakin näyttävyydessä. Flight Simulator 2020 Microsoftin paluu lentosimulointiin oli melkoinen yllätys. Sitten joskus, ehkä. Jatkuvasti kehittyvän pelialustan ansiosta on tosin hieman omituista, että Battle of Bodenplatte -DLC on muka paljon parempi peli (spoilerivaroitus!) kuin ensimmäisenä julkaistu moduuli Battle of Stalingrad, vaikka niillä ei ole mitään muuta eroa kuin koneet ja maisemat. Flight Simulatorin mukana tulee muutama ihan kiva kone, joilla pääsee kokeilemaan systeemin toimivuutta. Uutta Flight Simulatoria suurempi yllätys oli tapa, jolla Asobo Studio otti projektin haltuun kertaheitolla. Innostuminen on tarttunut myös paitsi perinteiseen lisäosateollisuuteen, joka on jo täyttänyt pelin kauppapaikan kaikenkarvaisella sälällä, myös hardisvalmistajiin. Uusi Illuvetoinen sukupolvi oli alkuvaiheen katastrofaalisten kehitysratkaisujen ansiosta melkein kaikin tavoin iso askel taaksepäin mainioon Rise of Flightiin verrattuna. Kokonaisuuden kunnianhimoisuudesta johtuen ei ole yllättävää, että rosoja riittää ja kommelluksia sattuu, mutta kehitystahti on ollut vaikuttavaa ja virtuaali-ilmailuyhteisö on ottanut uutukaisen innolla vastaan. Oikeastaan ainut kysymys on, olisiko Rise of Flight voitu kääntää uudelle pelimoottorille kampanjoineen ja karvoineen päivineen huomattavasti edullisemmin ja kokonaisvaltaisemmin, sillä nyt sirkuslipun hinta on aika kova sisältöön nähden. Pisteenä iin päälle Top Gun -elokuva siirtyi sekin hamaan tulevaisuuteen, lienee jonkinlainen genren perusvika. Ei, se on DCS:n Supercarrier! Goose ja Maverick, vaiko Maverick ja Iceman. Rise of Flightin audiovisuaalinen tykitys on väkevästi mukana jatko-osassa, VR-tuen ansiosta vain täysin eri sfääreissä kuin jo valmiiksi tenhoavassa esikuvassa. Sen kokenut Flight Simulator X -kaarti kun tekee ammattiharjoitteluun tarkoittetua siviilija sotilassimulaattorijärjestelmää Prepar3D Lockheed Martinille. Hyvä pöhinä Microsoftin paluun ympärillä materialisoitui kuitenkin yhtä yllättävällä kuin ilahduttavallakin tavalla, kun yhteisö antoi ilmabussille ilmaiset siivet. Pitää siis katsoa juomalasia ja miettiä, kokeeko tuskaa ”jatko-osan” sisällöllisestä köyhyydestä vai riemua siitä, että se on ylipäätään olemassa. Ilman Ilmasirkusta koko rikollisen aliarvostettu ensimmäisen maailmansodan ilmasota liiskaantuisi virtuaali-ilmailun historiankirjan sivujen väliin, koska Rise of Flight on menneisyyttä. Graa. Alusta on jo nyt hyvä ja ainakin kehityksen suunta oikea, jos vauhti ei välttämättä päätä huimaakaan. Paremmuus siis riippuu puhtaasti henkilökohtaisesta mielenkiinnosta. Varsinkin simppelimmät koneet on mallinnettu tarOnko se soutuvene vai optimistijolla. Samalla lentosirkus on lähes jumalainen lentoelämys. Punaisen paronin paluu: Il-2 Sturmovik: Flying Circus 1C sentään julkaisee muutakin kuin loputtomia örläreitä. Kaikkein harkkoreimmat nippelinhiveltimet ovat edelleen X-Planeja Prepar3D-eksklusiiveja, mikä on ymmärrettävää projektien monimutkaisuuden ja siten vääjäämättä myös keston vuoksi. Saman tiimin ensimmäiseen maailmansotaan sijoittuva Flying Circus taas on puoliksi mahdoton arvosteltava. Flying Circusissa on täsmälleen sama pelimoottori, lentomalli, tekoäly, fysiikkamallinnus ja tehtäväeditori kuin muissa Great Battles -sarjan peleissä, joten niihin verrattuna ratkaisevaa on ainoastaan aiheen kiinnostavuus. Il-2: Great Battles -sarjan alkuaikojen kompastelusta selvittiin enimmäkseen säikähdyksellä eikä koko projekti mätkähtänyt rähmälleen. Flying Circus ei ole sisällöllisestä köyhyydestään huolimatta ainakaan pelkkää laiskuutta ja rahastusta, vaan teknologinen välttämättömyys. Siipien ja muiden näköesteiden välistä kurkottelu, tuulen jylinä nopeusmittarina ja ehkä turhankin hyvin kaikuva konekiväärin pärinä perskarvoissa imevät jylhään, kauniiseen ja pelottavaankin vaihtoehtoiseen menneisyystodellisuuteen tavalla, jota en osannut oikein edes haaveillakaan vielä muutama vuosi takaperin. No, juuri sitähän se todellisuudessa onkin. Kuinka kovan arvosanan kehtaa mätkäistä pelille, jonka ainut ansio on olla olemassa. Kun myös lentomalli kestää vertailun kilpakumppaneihin, ei ole ihme, että lisäosateollisuus on innostunut. Toinen maailmansota on hyvin hanskassa, peli saa tasaisen tappavaa tahtia koneja maisemapaketteja. Esimerkiksi Thrustmaster on julkaissut Airbus-ohjainsarjan taivaallisille bussikuskeille. Se siitäkin sitten. relle. (DCS/Supercarrier) Huolellinen siipimies tarkistaa ettei jälkipoltin unohtunut päälle (DCS/F-14) 9
Simulaattoreita on edelleen vähintään riittävän monta, ja järkevien bisnesmallien ansiosta niillä on myös tulevaisuus. Missä on se nappi joka kytkee autopilotin. Lähitulevaisuus saattaa muuttaa kaiken, sillä VR on juuri nyt korkealla Asobon prioriteettilistalla. Vaikka virtuaalitodellisuus aiheuttaa harmaita hiuksia kovine vaatimuksineen, se on myös lunastanut simulaattorikäytössä osapuilleen kaikki lupaukset. Hankinta on hyvä, sillä Garminin lentotietokoneet ovat niin yleinen osa siviili-ilmailun arsenaalia, että niin modaajat kuin kaupalliset toimijatkin ovat varmasti tyytyväisiä, jos saavat korkeatasoisen version käyttöönsä suoraan alustan mukana. Julkaisu keskeneräisenä on nykyään enemmänkin sääntö kuin poikkeus. Siinä missä alkuperäisen Illun aikaan koneita ja karttoja oli enemmän kuin äkkiseltään jaksoi laskea, nyt normipelin LENTOSIMULAATTORIT 2021 OSA 3 Me-262 pistää paremmaksi. Erityisen ilahduttavaa on se, että Asobo on tajunnut nopeasti, miten tärkeä rooli yhteisöprojekteilla voi olla. Microsoft/ Asobon säännölliset tekniset päivitykset ja sisältöpaketit ovat toistaiseksi olleet laadukkaita, kommunikointi suhteellisen avointa ja kaikkiaan suunta oikea, minkä vuoksi uusi Flight Simulator on ollut kokonaisuutena viime vuosien iloisin lentosimulaattoriyllätys. Siksi Fly By Wire -modi onkin Asobolle kirjaimellisesti taivaan lahja. 2020-luvulla Huhut lentosimulaattoreiden kuolemasta ovat vahvasti liioiteltuja. Kasvanut työmäärä näkyy simujen hinnoissa. Kun pelin sisäinen kauppa täyttyy hyvää tahtia vaihtelevantasoisesta lisäsälästä ja kehittäjät ottivat ilmaismoditeollisuudenkin avosylin osaksi projektiaan, on vanhan mestarin uudelle inkarnaatiolle helppoa ennustaa valoisaa tulevaisuutta. Tämäkin perinteinen työnjako meni kerralla uusiksi, kun sittemmin Fly By Wire Simulationsina tunnettu avoimen koodin yhteisö päätti modata pelin alkuperäisen A320:n uuteen uskoon ilmaiseksi ja avoimesti. (Flight Simulator/A-320 Neo) 10. ypad-täppäri apuohjelmineen, printteri ja kahvikuppi. Siinä, missä Illun tai DCS:n saa toimimaan siedettävästi (ainakin seuraavaan käynnistykseen saakka) säätämällä jokaisen pilkun kohdalleen käyttöliittymässä, laitesoftassa, SteamVR:ssä ja pelissä, ei MSFS:n kanssa auta kuin polttaa suitsukkeita kotelotuulettimen edessä. A320 Neo -projektin seuraaminen lähietäisyydeltä on ollut suorastaan kiehtova katsaus Flight Simulatorin sielunelämään ja ennen kaikkea sen toimivuuteen lisäosa-alustana. Audiovisuaalisesti upea pelimoottori on mykistävän huikea elämys virtuaalisesti, mutta toisaalta järkyttävän raskas, ja säätämisen määrältään todellinen keisari kuninkaiden joukossa. Ilmainen kommunistibussi ei ihan pärjää kaikkein harkkoreimmille kilpailijoilleen ainakaan vielä, mutta niillä onkin sitten hintaa kolme kertaa Flight Simulatorin peruspaketin verran. Laadullisesti niin lentokuin järjestelmämallinnus ovat ihan uusissa sfääreissä, vaikka puhtaasti peleinä vanhat kunnon Falcon 4 ja Illu ovat valitettavasti vielä monin tavoin edellä. Samalla lentosimuskene on kasvanut vaatimuksiltaan. Rautapuolella valikoima on ennennäkemättömän laaja ja laadussa on monilta osin harpattu ihan uudelle tasolle. Oikeastaan simulaattorien kultakausi on monella kriteerillä mitattuna menossa juuri nyt. Vuosikymmenien takainen unelma on sikäli toteutunut, että kotikäytössä oleva softa ja hardis ovat osittain samoja, joita ammattilaiset käyttävät koulutuksessa. Sekä siihen, miten mitättömän vähän toiminnallisuutta vakiokoneissa oikeasti on, ja miten vähän siitä vähästä toimii sinne päinkään oikein. Kun virtuaalitodellisuus viimein saatiin Flight Simulatoriin viime vuoden lopulla, se jätti ristiriitaisen vaikutelman. Jos A320 Neo kiinnostaa vähääkään, saa erittäin korkeatasoisen version nyt Flight Simulatorin mukana kirjaimellisesti puoli-ilmaiseksi. peeksi sinne päin, että ne kelpaavat sellaisenaan vähän innokkaampaankin lentelyyn. Tärkeintä onkin seurata, miten hyvin projekti lähtee etenemään alun jälkeen. Aluksi Airbus-projekti lisäili lähinnä nappuloita, joista kuului kivoja ääniä napsutellessa, mutta sittemmin suunnilleen kaikki koneen järjestelmät on tehty uusiksi lentomallia ja monimutkaisen . Ominaisuus on tällä hetkellä lähinnä kokeellinen (ja sellaisena huiman lupaava) mutta vielä en edes laskisi Flight Simulatoria VR-peliksi. Monimutkaisempi kalusto puolestaan ei ole sinne päinkään. Mikä tärkeintä, mukana on nyt myös . Se ei sinänsä haittaa, koska sitä varten on olemassa lisäosateollisuus. (IL-2 Great Battles) Ilmabussin työpiste. Projektin ansiosta nyt on myös selvää, että uusi Flight Simulator on kuin onkin teknisesti kilpailukykyinen alusta lisäosateollisuudelle. y by wire -järjestelmän toiminnallisuuksia myöten. Yhteistyö Fly By Wiren kanssa alkoi, kun Asobo halusi varmistaa projektille hyvät toimintaedellytykset tilanteessa, jossa alusta kehittyy nopeasti jatkuvien päivitysten myötä. Lisäksi Garminin G-sarjan tuotteiden kanssa hyvää työtä ilmaiseksi tehnyt Working Title -porukka palkattiin jatkamaan urakkaansa osana Asobon tiimiä. Huippuluokan ohjaimille on tarvetta, sillä halpa peruskeppi ei ole paras ratkaisu hienostuneen lentomallin ja monimutkaistuneiden järjestelmien hallintaan
Spit. Muu maailma on rynnännyt simulaattoristien avuksi. Lisäksi viime vuoden kohujulkaisu Flight Simulator sai äärimmäisen innostuneen vastaanoton ja kaikesta päätellen houkutteli mukaan paljon ihan uusia virtuaali-ilmailijoita. Silti haluan toivottaa kaikki avosylin tervetulleeksi omituisen harrastuksen pariin. Discordin kaltaiset pelaajayhteisöjen kokoontumispaikat helpottavat aloittelijan urakkaa, sillä raskaankin sarjan simulointi on oikeasti yllättävän vaivatonta, kun joku vain kädestä pitäen kertoo, mikä on oikeasti tärkeää ja mikä ei. re 40:ssä tai edes Chuck Yeager’s Air Combatissa ei tarvinnut pähkäillä seossuhteita, kierroksia tai ahtimen säätöjä. Riistosta ei ole kyse: näitä tehdään melko pienelle yleisölle, ja jos lentotunteja kertyy tuhansia, miksei konekin voi maksaa satasia. Nykyään jo pelkkä kontrollivalikko loputtomine toimintoineen voi olla masentava elämys aloittelijalle. Erilaisten lentovekottimien puikottaminen on parhaimmillaan aivan tajuttoman hieno elämys, eikä kasvunvara heti lopu. Toki moderneissa simulaattoreissa on vaikeusastesäätöjä, mutta ne rajaavat esimerkiksi moninpeliserverivalikoimaa aika roisisti, eikä simulaattoreita ole todellisuudessa suunniteltu puolivaloilla ajettavaksi. Great Battles -sarjan hiiriohjaussysteemi kuulostaa samaan aikaan veikeän mielenkiintoiselta kokeiltavalta ja ihan kauhealta ajatukselta. Kustannuksia kovempi kynnys on luultavasti simulaattorien monimutkaistumisen inhimillinen hinta. Mielenkiintoisesti avoimimmin kilpaillussa siviilikolmikon ekosysteemissä myös hinnat ovat kovimpia, joskin vaihteluvälikin on huima. hinnalla saa Great Battles -Illussa yhden kartan ja reilun kourallisen koneita. Sankaruutta taivaan sinessä! Ulvovin moottorein, silmä tarkkana ja käsi vakavana ja sydän rautaisen rohkeana käyvät urheat lentäjämme vihollisen haaskalintujen kimppuun! Pian tulee britille brexit (IL-2 Flying Circus) Ensimmäisen maailmasodan ilmataistelu oli monitasoista. DCS:ssä samaan hintaan ei välttämättä irtoa edes yhtä konetta tai karttaa, järeimmät siviili-ilmailukolmikon koneet maksavat noin kolme kertaa originaali-Illun verran per kappale. Varsinkin porukalla aloituskynnyksen selättäminen ja uuden oppiminen on aina yhtä palkitsevaa. Siinäkin yhtälössä oletetaan, että pelaajat kustantavat pelirungon kehityksen ostamalla useampia konepaketteja. Sääli vain, että simulaattorin pelillinen puoli ja varsinkin lennonopetus on vieläkin vähän köyhää. (IL-2 Flying Circus) 11. Vielä ensimmäisessä Illussakin pystyi jopa maksimirealismilla hyppäämään koneeseen melko kylmiltään ilman, että mylly olisi kilahtanut ennen kuin tassut irtoavat maasta. Peliä ei ole missään tapauksessa menetetty
Näiden lisäksi on ilmestynyt kaksi muutakin Bond-. Tapahtumat kuvataan kaukaa sivulta, joten pelaaja ehtii tuhota vastaantulevat viholliset ohjuksilla ja pommeilla väistellen samalla esteitä. Ilman virallista lisenssiä julkaistussa tekstiseikkailussa 007:n tehtävänä on pysäyttää katala tohtori Death, joka uhkaa tuhota Lontoon ydinkärjellä. lmiä. Vihjeiden etsinnän lomassa taistellaan papeiksi pukeutuneita salamurhaajia ja muita vihollisia vastaan. Lajityyppiin erikoistunut Angelsoft kehitti 1980-luvun puolivälissä kaksi Bond-elokuviin perustuvaa peliä Apple II:lle, DOS:lle ja Macintoshille. Tänä syksynä ilmestyneen No Time to Dien myötä Eon Productions on julkaissut yhteensä 25 viralliseen Bond-jatkumoon kuuluvaa elokuvaa. Shaken but Not Stirred ei jäänyt viimeiseksi Bond-tekstiseikkailuksi. Hänen majesteettinsa salaisessa palveluksessa työskentelevän James Bondin ensimmäinen seikkailu, huhtikuussa 1953 julkaistu Casino Royale, oli välitön menestys. Ensimmäiset painokset olivat pieniä, mutta ne myytiin nopeasti loppuun, ja jatko-osa, Elä ja anna toisten kuolla (Live and Let Die), ilmestyi jo vuotta myöhemmin. nger-tekstiseikkailun kansitaide vetää puoleensa, mutta pelin läpäiseminen turhauttaa, koska pelaajalle ei usein ole selvää, mitä seuraavaksi pitäisi tehdä. Merkittävin epäkohta lienee mieleenpainuvan naishahmon puuttuminen. Casino Royale (1967) oli Bond-parodiana toimiva hassuttelu ja Älä kieltäydy kahdesti (Never Say Never Again, 1983) Conneryn paluu Bondin smokkiin 12 vuoden tauon jälkeen. Tapahtumat etenevät nopeasti ja Shepherd on onnistunut sisällyttämään reilusti bondmaista tunnelmaa peliinsä, vaikka ote onkin lähempänä 1970-luvun Bond-elokuvien camp-henkeä (esimerkiksi pääpahiksen teräsnyrkeillä varustettu kätyri on nimeltään Paws) kuin Flemingin astetta kylmäverisempiä agenttijännäreitä. Kun yksi peli ei riitä Shaken but Not Stirred oli kenties ensimmäinen Bond-peli, mutta ensimmäisen virallisen Bond-pelin titteli kuuluu Parker Brothersin 1984 julkaisemalle James Bond 007:lle. A View to a Kill ilmestyi lokakuussa 1985 ja Gold. Ensimmäisessä matkataan ympäri maailman etsimässä anagrammivihjeitä, jotka paljastavat tohtori Deathin salaisen saaren sijainnin. Peli koostuu kahdesta vaiheesta. Pelaajan täytyy navigoida tiensä kolmiulotteisen sokkelon läpi vältellen samalla vihollisia. Jokainen kenttä perustuu yhteen aiemmin ilmestyneeseen Bond-elokuvaan. Viimeisen neljän vuosikymmenen aikana on julkaistu yli kolmekymmentä 007-peliä. Richard Shepherdin ZX Spectrumille kehittämä Shaken but Not Stirred ilmestyi loppuvuodesta 1982. Bond. Tekstiseikkailu sopii lajityyppinä Bondille mainiosti. Kolme seuraavaa perustuvat Roger Mooren tähdittämiin Bondeihin. Pienen budjetin vakoojajännäristä tuli valtava hitti ja yksi maailman menestyneimmistä elokuvasarjoista sai alkunsa. Kolmannessa räjäytetään satelliitteja Kuuraketin (Moonraker, 1979) tapaan. Käsikirjoituksista vastasi Raymond Benson. Mutta tiedätkö pelit. Kakkoskenttä, jossa tuhotaan vedenalainen tukikohta, mukailee 1977 ilmestynyttä elokuvaa 007 rakastettuni (The Spy Who Loved Me). BOND-PELIT ”Do you expect me to talk?” ”No, Mr. Markus Rojola Tiedät nimen. Osa kohtauksista eroaa elokuvista, joten niidenkään tuntemisesta ei ole apua. Viimeisessä noudetaan ATAC-laite merenSALAINEN AGENTTI Gold. Kaiken kaikkiaan Fleming ehti kirjoittaa kaksitoista 007-romaania ennen kuolemaansa elokuussa 1964. Ensimmäinen, jossa pelastetaan Ti any Case salaiselta öljynporauslautalta, pohjautuu Sean Conneryn viimeiseksi jääneeseen viralliseen Bond-elokuvaan Timantit ovat ikuisia (Diamonds are Forever, 1971). I expect you to type.” Ensimmäinen Bond-peli julkaistiin tasan 20 vuotta hahmon valkokangasdebyytin jälkeen. Kun maailma on turvattu, on agentin aika palata Lontooseen nauttimaan lempidrinkkiään. No), saapui elokuvateattereihin lokakuussa 1962. Tarjoilemme ne teille ravistettuina, ei sekoitettuna. Luvut kuitenkin kalpenevat Bond-pelien rinnalla. Ydinkärjen löydyttyä Bondin on tehtävä se vaarattomaksi ratkaisemalla Mastermind-koodinpurkupuzzle. I an Fleming oli brittiläinen kirjailija, joka loi maailman tunnetuimman salaisen agentin. Seuraavassa vaiheessa Bond tunkeutuu Deathin vedenalaiseen tukikohtaan. 12. Terence Youngin ohjaama ja Sean Conneryn tähdittämä Salainen agentti 007 ja tohtori No (Dr. Atarille, ColecoVisionille, Commodore 64:lle sekä Segan Japanin ja Australian markkinoita varten kehittämälle SG-1000-konsolille ilmestyneessä pelissä on neljä toiminnantäyteistä kenttää, joissa ohjataan Bondin monikäyttöistä (autona, lentokoneena sekä sukellusveneenä toimivaa) kulkuneuvoa. Tiedät numeron. Lisenssinhaltijat huomasivat Bensonin lahjat, sillä vuosikymmen myöhemmin hänestä tuli virallisten Bond-kirjojen kirjoittaja. Koska kaikkien perinpohjainen käsitteleminen ei ole järkevää, keskityn kymmeneen mielenkiintoisimpaan ja pelihistorian kannalta merkittävimpään 007-seikkailuun. nger vuotta myöhemmin. Maailmanluokan sensaatio Bondista tuli vasta elokuvien myötä
Domarkin A View to a Kill näytti ainoan oikean tavan aloittaa Bond-peli. Pariisia tarkkaillaan lintuperspektiivistä, kaupungintalossa Bond nähdään yläviistosta ja kaivosseikkailua seurataan suoraan sivusta. Juoni on alkuperäinen, mutta omaperäisenä sitä ei voi pitää. Ei. Kamera seuraa kävelevää agenttia, ja 007:n laukaistua aseensa punainen veri valuu ruudun ylälaidasta. Pelaat vain kerran Sega Mega Drivelle, Master Systemille ja Game Gearille 1993 julkaistu James Bond 007: The Duel (1993) jäi sekä Domarkin että Timothy Daltonin viimeiseksi Bond-seikkailuksi. Paikkansa listalla se ansaitsee olemalla ensimmäinen ikonisella pyssynpiippukohtauksella alkava Bond-peli. Eivätkä käytetyt tavarat poistu valikosta, joten sen selaaminen käy tehtävän edetessä ja tulipalon levitessä aina vain työläämmäksi. James Bond 007 keräsi ilmestyessään kehuja monipuolisista tehtävistään, jotka sisälsivät ainutlaatuisia tavoitteita pelkän räiskinnän sijaan. Muiltakaan osin Parker Brothersin peli ei ole kestänyt aikaa. Syy tähän piilee siinä, ettei Elite Systemsin kehittämää teosta suunniteltu Bond-peliksi. Kuolemalla on kolme katsetta, sillä jokainen osio on kuvattu eri kuvakulmasta. Lukuisat äkkikuolemat mukaan laskemallakin sen läpäisee noin tunnissa. Ensimmäisen tehtävän läpäiseminen onnistuu vielä tuskatta, mutta epämääräiset tavoitteet sekä kamalat kontrollit tekevät kahden seuraavan osion pelaamisesta suoranaista kidutusta. Näistä mielenkiintoisin on Live and Let Die, joka on yksi harvoista Bond-peleistä, jota muistan pelanneeni lapsena. Kolme osiota pohjautuvat elokuvan näyttävimpiin toimintakohtauksiin. Olettivatko pelintekijät pelaajan todella läpäisevän nämä tehtävät. Vaikka Amstrad CPC:lle, C64:lle, MSX:lle sekä ZX Spectrumille julkaistun pelin gra. Eri kulkuneuvojen sijaan siinä käytetään pääasiassa elokuvasta tuttua Lotus Espiritiä, joka voi muuttaa muotoaan autosta sukellusveneeksi. Nykypelaajan silmiin tehtävät toistavat kuitenkin itseään, eikä tapahtumapaikan vaihtuminen maalta merelle juuri vaikuta pelattavuuteen. Kuvakulmien vaihtuminen auttaa tehtäviä erottumaan toisistaan entistä enemmän. Kaupungintalolla osa ovista aukaistaan avaimilla, toiset avainkorteilla ja loput ammutaan rikki. Pariisissa Bondin on seurattava taksilla Ei el-tornista laskuvarjolla laskeutuvaa May Daytä. Tarinalla ei ole paljoakaan tekemistä elokuvan kanssa. Ian Fleming’s James Bond 007 in Live and Let Diessa (1988) ohjataan pikavenettä eri puolilla maailmaa. 13. ikat, äänimaailma ja pelattavuus – ovat kunnossa, joten pelin läpäisee mielelEnsimmäinen virallinen Bond-peli, James Bond 007, on turhauttavan vaikea, mutta kiitettävän lyhyt. The Duel on aikakaudelle tyypillinen sivusta kuvattu toimintatasoloikka. Ensiksi mainittu oli suoraviivainen sivusta kuvattu ammuskelu ja jälkimmäinen ylhäältä kuvattu toimintapeli, jossa lennellään helikopterilla, kävellään, uidaan lentoon kiihdyttävän lentokoneen kyytiin sekä kaahataan öljyrekalla väistellen vihollisten luoteja. ikat ovat alkeelliset, kohtaus on toteutettu taidokkaasti. Muiltakaan osin tarjolla ei ole mitään omaperäistä, mutta perusasiat – gra. Pikselit ovat ikuisia Domarkin 1985 julkaisema toimintapeli A View to a Kill: The Computer Game perustuu Roger Mooren viimeiseen Bond-elokuvaan 007 ja kuoleman katse (1985). 007:n on pysäytettävä professori Greypen, tulivuoren sisään rakennetussa linnoituksessa majaileva mielipuoli, joka yrittää valloittaa maailman lasersatelliitin avulla. Sietämättömin piirre on kuitenkin korviasärkevät äänitehosteet. Kapeassa joessa on hauska väistellä lentokoneiden tulitusta, miinoja ja muita esteitä ammuskellen samalla vihollisveneitä. pohjaan uponneen vakoilualuksen sisältä kuten Erittäin salaisessa (For Your Eyes Only, 1981). Lisenssi otettiin käyttöön vasta, kun Domarkin väki hoksasi Aquablastiksi nimetyn venekaahailun muistuttavan Live and Let Dien kuuluisaa takaa-ajoa. Monty Normanin säveltämän nerokkaan tunnusmusiikin tulkinta on sen verran epävireinen, että ruutuun ilmestyvän Bondin toivoo lähettävän luotinsa pelaajan korvien väliin. Kenties kyse on nostalgiasta, mutta se on ensimmäinen testaamani peli, jonka parissa viihtyy edelleen. Näyttelijä ei ollut esiintynyt Bondina 1989 ilmestyneen 007 ja lupa tappaa (Licence to Kill) -elokuvan jälkeen. San Franciscossa Bond pakenee palavasta kaupungintalosta. Se, mikä tepsii mihinkin oveen, selviää vain kokeilemalla. Pelistä löytyy useita viittauksia menneisiin Bond-tarinoihin. Peliä voi kiittää monipuolisuudesta, mutta ei juuri muusta. James Bond 007 in The Living Daylights (1987) ja 007: Licence to Kill (1989) perustuivat Timothy Daltonin tähdittämiin elokuviin. Samoihin aikoihin Domarkilta ilmestyi myös kaksi Roger Mooren Bondeihin perustuvaa peliä. The Duel oli ensimmäinen virallinen Bond-peli, joka ei perustunut yhteenkään Bond-elokuvaan tai -kirjaan. Elä ja anna toisten pelata A View to a Killin jälkeen Domark julkaisi vielä puolenkymmentä 007-peliä, joista yksikään ei ollut erityisen onnistunut. ikat tuskin tekivät vaikutusta edes aikalaisiin. The Spy Who Loved Me (1990) on puolestaan ylhäältä päin kuvattu toimintakaahailu, joka muistuttaa huomattavan paljon Licence to Killiä. Kaivoksessa liikkumisesta on puolestaan tehty erityisen hermoja raastavaa millintarkoilla hypyillä ja jatkuvasti niskaan putoilevilla kivillä. Se on turhauttavan vaikea ja vaatimattomat gra. Hahmoanimaatiot tuovat mieleen Prince of Persian (1989), mikä saattaa johtua siitä, että studio vastasi myös vuotta aikaisemmin julkaistusta Prince of Persian Sega-käännöksestä. Saarelle saavutaan Pallosalamasta (Thunderball, 1965) tutulla rakettirepulla, ja välipomoina nähdään väkivahva Rautaleuka, hattua heittävä Oddjob sekä erehdyttävän paljon May Daytä ja voodooparoni Samedia muistuttavat Yoyo ja Bones. Lopuksi 007 pelastaa Piilaakson purkamalla Max Zorinin kaivokseen piilottaman pommin. Seuraavaa näyttelijää ei ollut kuitenkaan vielä julkistettu, joten Daltonin näköisyyttä käytettiin The Duelin kansikuvassa ja avausruudussa. He olettivat hänen kuolevan… usein. Näin 007-seikkailun pitää alkaa! Klassinen kohtaus vie välittömästi oikeaan mielentilaan, ja tunnelman viimeistelee taustalla soiva Bond-tunnari
Nokkelat sanaleikit puuttuvat täysin, ja 007 jää usein sanattomaksi jopa rivikelmejä kohdatessaan. Why uhkaa tuhota suurkaupungit ydinaseilla, elleivät valtiot luovuta hänelle niiden valmistamiseen tarvittavaa plutoniumia), mutta virallisessa 007-seikkailussa se ei vain toimi. Alkuperäisversio julkaistiin Euroopassa kesällä 1990. Ensinnäkin puzzlet ovat tarpeettoman monimutkaisia. Ensiksi 007:n on pelastettava joukko panttivankeina pidettyjä kaunokaisia, jotka on sijoitettu eri paikkoihin. Rautahammas on Bond-peleissä useimmin kohdattu vastustaja. Valehtelet! Television eteen viriteltiin pahvilaatikoita, ettei kukaan voisi huijata vilkaisemalla toisen peliruutua. Monet olivat kuitenkin päässeet kokeileman GoldenEyeta – yleensä jonkun kaukaisen sukulaisen luona – ja heidän kertomuksensa saivat minut vihreäksi kateudesta. Rakkaudella Ranskasta 1990-luvun alussa ilmestyi ainoastaan yksi 007-peli, joka ei ollut Domarkin julkaisema. Jokaisessa pelin viidessä kentässä on sama tavoite. Molemmat tekivät kuitenkin komean paluun vuosikymmenen puolivälissä. The Duelissa hän työskentelee professori Greypenille. Tämän jälkeen hänen on etsittävä pommi, viritettävä se ja paettava ennen kuin laskuri ehtii nollaan. Mukana on happoa sisältävän kynän kaltaisia varusteita, viheliäisiä ansoja ja runsaasti yllättäviä käänteitä. Legendan mukaan DOS-versiota on hankala löytää, koska pelin kehittänyt The Kremlin käytti myymättä jääneitä diskettejä työlevykkeinä. Sankarin nimeä ja muutamaa muuta yksityiskohtaa lukuun ottamatta tarina jätettiin ennalleen. The Stealth A airia riivaavat kehnojen seikkailupelien perisynnit. Mitä. Domarkin Bond-lisenssi kattoi kaiketi vain Euroopan, sillä pelin ilmestyessä loppuvuodesta Yhdysvalloissa julkaisija Interplay oli hankkinut sille luvan tappaa ja – paria pikaista näppäinyhdistelmää myöhemmin – John Glamesista tuli James Bond. Asialle löytyy lopulta varsin yksinkertainen selitys. Tarinaosioita tauottavat minipelit, joissa vältellään käytäviä vahtivia vartijoita Pac-Man-tyyliin, ovat käsittämättömän kamalia. Yksi pelin pahimmista vastustajista on virkaintoinen tullivirkailija, joka ei päästä Bondia maahan ennen kuin tämä näyttää tälle passinsa. Varastettua häivepommittajaa jäljittävä Bond työskentelee hänen majesteettinsa salaisen palvelun sijaan CIA:lle. Ikävä kyllä omaperäinen ja yllättävä eivät välttämättä tarkoita hyvää. Koska kyseessä on parodia 007:n seikkailuista, mukana on toki runsaasti Bond-tarinoista tuttuja elementtejä, jotka eivät ole tekijänoikeuden suojaamia. Etenkin moninpeliä koskevat tarinat kuulostivat uskomattomilta. Martin Campbellin ohjaama ja Pierce Brosnanin tähdittämä 007 ja kultainen silmä (GoldenEye) oli maailmanlaajuisesti vuoden 1995 kolmanneksi menestynein elokuva. Bond esimerkiksi onnistuu pakenemaan kuolonansoista kerta toisensa jälkeen konnien poistuttua paikalta ja päävastustaja Dr. Kun viimeinenkin vastustaja on voitettu, paikalle ilmestyy hemaiseva blondi palkitsemaan Bondin poskipusulla. Lajityyppi ei jää ainoaksi yllätykseksi. Neljä pelaajaa pystyi ampumaan toisiaan samaan aikaan jaetulta ruudulta. Sattumaa tai ei, ranskalaisen Delphine Softwaren Amigalle, Atari ST:lle ja DOS:lle 1990 kehittämä 007: James Bond – The Stealth A air on samalla myös yksi omaperäisimmistä ja yllättävimmistä Bond-peleistä. Nintendo 64:lle kaksi vuotta myöhemmin julkaistu GoldenEye 007 oli puolestaan kahdeksalla miljoonalla kopiolla konsolin kaikkien aikojen kolmanneksi myydyin peli. Ongelmana oli, ettei yksikään ystävistäni omistanut N64:ää. 14. Raren kehittämä ensimmäisen persoonan ammuskelu on edelleen yksi lajityyppinsä rakastetuimmista peleistä – enkä ole koskaan aiemmin pelannut sitä. Näyttävä The Spy Who Loved Me keräsi kehuja aikalaiskriitikoilta, muttei menestynyt kaupallisesti. Lohdun kvantumi Aivan kuten Bond-elokuvissa, myös Bond-peleissä oli usean vuoden tauko 1990-luvulla. Jännityselementeistä ei saada paljoakaan irti, mutta on silti piristävää pelata 007-peliä, jossa pelaajalle ei pelkästään lykätä Walther PPK:ta käteen ja laiteta tätä ampumaan loputtomia vihollisjoukkoja. Surullisinta The Stealth A airissa on se, että se on kaikesta huolimatta lähempänä klassisia Bond-seikkailuja kuin yksikään aikaisemmista virallisista Bond-peleistä. The Stealth A air poikkeaa perinteisestä Bond-kaavasta olemalla toimintapelin sijaan tyylipuhdas naksuseikkailu. The Stealth A air ei ollut alun perin 007-seikkailu vaan Operation Stealthiksi kutsuttu Bond-parodia. Tuolloin sankarina toimi vielä amerikkalainen smokkiin pukeutunut salainen agentti Glames, John Glames. Dialogikin aiheuttaa lähinnä myötähäpeää. Valittavana on lukuisia Bond-roistoja, eikä BOND-PELIT Yksitoikkoisuuden välttämiseksi Live and Let Diessa on Louisianan rämeiden lisäksi mukana myös Q:n äärimmäisiin olosuhteisiin – Pohjoisnavalle sekä Saharan autiomaahan – suunnittelemat harjoitustehtävät. Valitettavasti klassisten elementtien ympärille ei ole kuitenkaan rakennettu kovinkaan hyvää peliä. Why on maailmanloppua suunnitteleva mielipuoli, joka piileksii vedenalaisella saarella. Bond-parodialle tarina oli kenties juuri sopivan hölmö (Dr. Peli ei siis sisällä Bond-tunnaria, aseenpiippukohtausta, kaksimielisiä sanaleikkejä Moneypennyn kanssa tai Q:ta esittelemässä Bondin tehtävässä tarvitsemia varusteita. lään kerran. Ainoastaan muutamat turhan tarkkaa ajoitusta vaativat loikat koettelevat kärsivällisyyttä
Työn alla oli aluksi sivusta kuvattu 2D-paukuttelu ja sitten Virtua Copin (1994) tyylinen raideräiskintä, kunnes pääkehittäjä Martin Hollis sai idean tehdä ensimmäisen persoonan ammuskelu tuolloin vielä julkaisemattomalle Nintendo 64:lle. Se on myös kestänyt hämmästyttävän hyvin aikaa. ikasta huolimatta peli näyttää edelleen varsin hyvältä. Vaaran vyöhykkeellä GoldenEyen laadukkuutta ja yksityiskohtien määrää ei voi kuin ihmetellä, kun ajattelee 2,5 vuoden kehitystyön aikana selätettyjä vaikeuksia. Kulmikkaasta gra. GoldenEye 007 laajentaa elokuvan tarinaa paljastamalla, että Bond tunkeutuu GoldenEyen ohjausasemalle kaksi vuotta ennen kuin kenraali Ourumov ja Xenia Onatopp tuhoavat sen. Vaikka kumpikin peli osoittautui keskinkertaiseksi ensimmäisen persoonan räiskinnäksi, ansaitsevat ne kuitenkin kehuja alkuperäisten kertomusten käytöstä. re (2002) jatkoivat samalla yllätyksettömällä linjalla. Eivätkä he kertoneet siitä Nintendolle vasta kuin hetkeä ennen pelin julkaisua. Lyhyt vastaus on ei, mutta pääsee todella lähelle. Elokuvalavasteiden pohjapiirustusten pohjalta laaditut kentät ovat laajoja ja monitasoisia. Englannin puolesta, James. Se ei ollut yhtä innovatiivinen kuin GoldenEye, mutta sai kiitosta monipuolisista tehtävistä, tyylikkäästä ulkoasusta ja mainiosta ääninäyttelystä. Tarkoituksenani oli vain testata paria ensimmäistä kenttää, mutta peli tempaisi minut nopeasti mukaansa. Päähahmo on 007:n sijaan tämän langennut kollega, joka ryhtyy työskentelemään Auric Gold. Everything or Nothingin pahis yrittää valloittaa maailman nanobottien avulla. 15. Vaadin välittömästi, että kyläilisimme kyseisen nuoren herrasmiehen luona. On kyseenalaista, että voiko Rogue Agentia edes laskea Bond-pelien joukkoon. Se toimi selkeänä edelläkävijänä ensimmäisen persoonan ammuskelujen siirtyessä doommaisesta nopeatempoisesta räiskinnästä kohti realistisempaa tyyliä. Kehuttu moninpelikin oli melkein jälkiajatus. Kukaan ei tee sitä paremmin GoldenEye 007 oli monella tapaa aikaansa edellä. Enkä edes ehtinyt kokeilla ylistettyä moninpeliä. kukaan saanut pelata Oddjobilla, koska tämä oli niin lyhyt, että häntä oli lähes mahdoton tappaa. Kaikin puolin mitäänsanomattomalla ammuskelulla ei ollut mitään tekemistä elokuvan tai alkuperäisen pelin kanssa. ngerille. Luodit räjäyttävät tynnyreitä, rikkovat ikkunoita ja jättävät reikiä seiniin sekä dramaattisesti kaatuileviin vihollissotilaisiin. Game Boy Colorille ilmestyi syksyllä 2001 sujuva, mutta liiankin perinteinen sivusta kuvattu toimintaseikkailu. GoldenEye-termiä käytettiin pelkästään rahastusmielessä. Pelimekaniikkojen suunnittelua haittasi se, ettei N64:n ohjain ollut vielä valmis, joten kehittäjät joutuivat käyttämään hakkeroitua Sega Saturnin ohjainta pelinsä testaamiseen. Black Opsin Playstationille kehittämää versiota parjattiin sen sijaan lähes kaikesta. Ympäristö reagoi hienosti pelaajan toimiin. The World Is Not Enough -nimen alla julkaistiin kaikkiaan kolme peliä, jotka perustuivat 1999 julkaistuun Kun maailma ei riitä -elokuvaan. PS2:lle, Xboxille ja GameCubelle julkaistut 007: Agent Under Fire (2001) ja 007: Night. 2000 ilmestynyt 007 Racing tarjosi mahdollisuuden jahdata tuttuja kelmejä lukuisilla eri Bond-autoilla Aston Martin DB5:stä alkaen, mutta rumat gra. GoldenEye 007 laajentaa elokuvan tarinaa paljastamalla, että Bond tunkeutuu GoldenEyen ohjausasemalle kaksi vuotta ennen kuin kenraali Ourumov ja Xenia Onatopp tuhoavat sen. Koska konsolia ei ollut vielä julkaistu, tiimi ei voinut olla varma sen rajoituksista. Sitä päätettiin ryhtyä kehittämään vasta, kun tiimi sai tietää konsolin tukevan neljää ohjainta. Kahden vuosikymmenen ajan pelin legenda on kasvanut mieleni sopukoissa. Toinen tapa kuolla Electronic Arts hankki Bond-lisenssin 1999, mutta vain muutamaa heidän seitsemän vuoden aikana julkaisemaansa 007-seikkailua voi pitää onnistuneena. Samaa ei voida sanoa syksyllä 2004 PS2:lle, Xboxille ja GameCubelle julkaistusta GoldenEye: Rogue Agentista. Tehtävien välissä nähdään lyhyitä, mutta yllättävän elokuvamaisia välivideoita. Automaattitähtäys toimii kuitenkin niin hienosti, ettei jälkimmäisestä viitsi valittaa. Selkein merkki pelin iästä on lopulta puhutun dialogin puute, mutta musiikki on niin menevää, että tätä tuskin huomaa. Black Ops Entertainmentin Playstationille 1999 kehittämä hiiviskely Tomorrow Never Dies jäi Metal Gear Solidin (1998) ja Syphon Filterin (1999) varjoon. Voisiko GoldenEye 007 mitenkään vastata näitä mielikuvia. Eikä! Lähimmäksi pääsin, kun naapurikylässä asuva serkkuni kertoi yhden hänen kavereistaan omistavan GoldenEyen. Pelimekaniikat eivät ole kestäneet ajan hammasta yhtä hyvin. Pelasin yhdeltä istumalta noin puolet tehtävistä ja läpäisen loput mahdollisimman pian. Äitini mielestä ei ollut kuitenkaan sopivaa, että yläasteikäinen vierailisi ventovieraan ekaluokkalaisen luona, kun tämän vanhemmat eivät olleet kotona. Mukana on myös keveitä hiiviskelyelementtejä. Ainoastaan pakittaessa eteenpäin liikkuva tankki ja se, ettei tähdätessä pysty liikkumaan, häiritsivät pelinautintoa. Saivatko No Time to Dien kirjoittajat idean tarinalleen viisitoista vuotta aikaisemmin julkaistusta videopelistä. Puolen tunnin kikkailun jälkeen sain ne kuitenkin niin lähelle nykyaikaisia ohjainmalleja, että pelaamisesta tuli melko vaivatonta. Kokeilunhalu palkittiin, sillä GoldenEye 007:stä tuli yksi pelihistorian merkkiteoksista. Niistä kehutuin oli Eurocomin N64:lle kehittämä ensimmäisen persoonan ammuskelu, joka julkaistiin lokakuussa 2000. Hollisin kokoama tiimi oli pieni ja kokematon, mutta äärimmäisen omistautunut. Nintendo-peliksi väkivallan määrä yllättää. Tehtävissä riittää vaihtelua, sillä räiskinnän ohella on räjäytettävä kemikaalisäiliöitä ja valokuvattava valtionsalaisuuksia Q:n keksinnöillä. Äidit! Ne eivät vain tajua. ikat ja heikko pelattavuus eivät saaneet ketään kaahaamaan pelikauppaan
Alun toimintakohtausta seuraa elokuvien tyyliä mukailevat alkutekstit, jonka aikana kuullaan R&B-artisti Mýan esittämä peliä varten sävelletty tunnuskappale. Pääpahis Nikolai Diavoloa esittää Willem Dafoe ja Bond-naisina nähdään Heidi Klum ja Shannon Elizabeth. Vertailut GoldenEyehin vältetään kuvaamalla tapahtumat kolmannesta persoonasta, mikä tekee pelistä samalla hieman elokuvamaisemman. Useimmat Quantum of Solacen muistettavimmista kohtauksista ovat Casino Royalesta. Seuraavan kuuden vuoden aikana julkaisijalta ilmestyi kaikkiaan neljä Bond-seikkailua, joista ensimmäinen on myös kiinnostavin. Uusi näkökulma antoi Bondille myös mahdollisuuden taistella tavanomaista taktisemmin, sillä agentti pystyy tarvittaessa tulittamaan suojan takaa. Esimerkkinä muokkauksista toimii taistelu Red Grantia vastaan. Groovy baby, yeah! Samana vuonna julkaistu 007: Everything or Nothing (2004) nousee puolestaan parhaiden Bond-pelien joukkoon tarjoamalla lähestulkoon kaikenkattavan Bond-kokemuksen. Kolmannesta persoonasta kuvattu PS2-versio panosti PC-serkkuaan enemmän hiiviskelyyn. Käsikirjoittajista Bruce Feirstein oli ollut laatimassa käsikirjoituksia myös elokuviin 007 ja kultainen silmä, Huominen ei koskaan kuole (Tomorrow Never Dies, 1997) ja Kun maailma ei riitä. Diavolo esimerkiksi paljastuu Kuoleman katseesta tutun Max Zorinin oppipojaksi. Bondin lentäessä faaraon hautaan helikopterilla en pyöritellyt silmiäni vaan hymyilin leveästi. Jostain syystä elokuvissa ärsyttävät seikat toimivat kuitenkin erinomaisesti pelissä. Tähtäinkin lukittuu automaattisesti lähimpään viholliseen. Haavoittunut vakooja putoaa toisaalta viimeisinä hetkinään asemalle saapuvan junan eteen, joten suoranaisena antikliimaksina kohtausta ei voi pitää. Valitettavasti From Russia with Love ei menestynyt odotetusti. Suurin ongelma on tallennuspisteiden puute. Näyttelijä ei ainoastaan antanut lupaa näköisyytensä käyttämiseen, vaan hän myös äänitti uusia repliikkejä peliä varten. Suurin kiitos kuuluu Sean Connerylle, joka suostui palaamaan salaisen agentin rooliin vielä viimeisen kerran. Päihittää se tsunamin harjalla sur aamisen. Jatkuvaa rytinää, kehnoja kaksimielisyyksiä, vänkiä keksintöjä sekä näkymätön auto – Everything or Nothing tiivistää Brosnanin aikakauden pahimmat piirteet yhteen ainoaan peliin. Pelintekijät panostivat ensinnäkin tähtivoimaan. Tallennuspisteitäkin on tiputeltu riittävän tiheään. 007: Quantum of Solace (2008) ilmestyi samaan aikaan kuin elokuva, johon se pohjautuu. Elokuvassa Bond kuristaa pahiksen rannekelloon piilotetulla vaijerilla pitkän tappelun jälkeen. Muutoksista huolimatta – ja osittain niiden ansiosta – elokuvan ja aikakauden henki on onnistuttu säilyttämään erinomaisesti. Pelissä kohtaus on korvattu huomattavasti vähemmän dramaattisella ammuskelulla. Pierce Brosnan, Judi Dench ja John Cleese esittävät tuttuja hahmoja, mikä tekee tarinasta välittömästi astetta vetoavamman. Uusissa kohtauksissa Bond muun muassa lentelee rakettirepulla, kurvailee Aston Martinilla pitkin Istanbulia sekä pelastaa panttivankeja venäläissotilaiden kynsistä. Ulkoasunsa ja pelimekaniikkojensa osalta From Russia with Love ei ole kenties kestänyt aikaa, mutta kylmän sodan henkeä huokuvalta tunnelmaltaan se on iätön. Pelistä pyrittiin myös tekemään toimintapainotteisempi lisäämällä mukaan uusia kohtauksia tai muokkaamalla olemassa olevien sisältöä. Näyttelijän ikä paistaa hieman läpi hänen roolisuorituksestaan, mutta tästä huolimatta jokainen repliikki lämmittää vanhan Bond-fanin sydäntä. Pian tämän jälkeen Bond-lisenssi siirtyi EA:lta Activisionille. Nimestään huolimatta peli kattaa kaksi ensimmäistä Craigin elokuvaa, sillä puolivälissä käydään takaumina läpi Casino Royalen tapahtumia. Käsikirjoituksesta vastannut Feirstein joutui muokkaamaan tarinaa uusiksi useista eri syistä. Älä kieltäydy kolmesti Suosikkini EA:n Bond-peleistä on PS2:lle, Xboxille ja GameCubelle marraskuussa 2005 julkaistu From Russia with Love. Pelattavuudeltaan From Russia with Love on käytännössä kaikin puolin hiotumpi versio Everything or Nothingista. 16. Danny Bilson ja Paul De Meo tunnetaan puolestaan parhaiten hienosta supersankariseikkailusta The Rocketeer (1991). Quantum of Solacesta julkaistiin myös Eurocomin PS2:lle ja Vicarious Visionsin Nintendo DS:lle laatimat versiot. Epämääräisten oikeuksien takia esimerkiksi rikollisjärjestö SPECTRE:n on korvannut OCTOPUS. Tehtävät eivät ole pitkiä, mutta joka kuoleman jälkeen alusta aloittaminen alkaa ärsyttää nopeasti. Tylpät välineet Koska kaikkien aikojen suosituimman Bond-näyttelijän tähdittämä peli osoittautui kaupalliseksi pettymykseksi, lähestulkoon tuntemattoman Daniel Craigin tähdittämästä Casino Royalesta (2006) tehtiin ainoastaan kehnohko toimintatasoloikka mobiililaitteille. Elokuvan osoittauduttua hitiksi julkaisija alkoi kuitenkin osoittaa uutta kiinnostusta hahmoa kohtaan. From Russia with Love ei ollut Connerylle huono tapa päättää uraansa Bondina. Se on hieno tulkinta vuoden 1963 samannimisestä Bond-elokuvasta, joka Suomessa julkaistiin ulkopoliittisista syistä nimellä Salainen agentti 007 Istanbulissa. Vanhan koulukunnan faneja varten mukaan on lisätty enemmän tai vähemmän nokkelia viittauksia Bondin historiaan. Treyarchin PC:lle, PS3:lle, Xbox 360:lle sekä Wiille kehittämä ensimmäisen perBOND-PELIT Jokaisella legendalla on loppunsa. 007:n muisti tosin pätkii, sillä yksityiskohdat eivät täsmää ja sankarin päihittämien vastustajien määräkin nousee monikymmenkertaiseksi
Koska jatko-osa peruttiin alhaisen myynnin vuoksi, kaiken takana olleen pääkelmin henkilöllisyys jää ikuiseksi mysteeriksi. Parjatuin Activisionin Bond-peleistä oli kuitenkin lokakuussa 2012 julkaistu 007 Legends. Yhtenäisen tarinan kertoneen Daniel Craigin aikakauden päätyttyä pelintekijät ovat vapaita luomaan oman tulkintansa hahmosta. ikat ovat suttuisia, tehtävät heikosti suunniteltuja, hiipiminen hengetöntä ja räiskintä tunnotonta. Se, miten kauppa vaikuttaa IO:n kehittämään peliin, ei ole selvää. En ole kuitenkaan kovinkaan huolissani, sillä ennemmin tai myöhemmin… tavalla tai toisella… James Bond tulee palaamaan. Studio on pysynyt hiljaa myös muista yksityiskohdista, kuten mitä tyylilajia peli tulee edustamaan. Blood Stone myi Quantum of Solacea heikommin, mikä saattoi johtua yllättävän heikoista arvosteluista. ngerin, Ernst Stavro Blofeldin sekä kartellipomo Franz Sanchezin. tää hyviä puolia. Pelisi on pelattu, James Bond Keväällä 2013 Activision ilmoitti, että heidän lupansa julkaista Bond-pelejä on peruttu. StudiPetipuuhat puuttuvat Bond-peleistä lähes täysin, ellei mukaan lasketa muutamia suudelmia, tyhjiä puheita ja 007 Legendsin Kultasormi-tehtävän alkua. Marraskuussa 2020 Hitman-sarjasta vastaava IO Interactive kertoi kehittävänsä Project 007:ksi nimettyä Bond-peliä yhteistyössä lisenssiä hallitsevien MGM:n ja Eon Productionsin kanssa. ikoissa. Eurocomin kehittämät 007-pelit ovat perinteisesti olleet keskimääräistä parempia, mutta 007 Legendsistä on vaikea löyon tarkoituksena on kertoa täysin alkuperäinen tarina siitä, miten agentti ansaitsi 00-statuksensa. Bond-elokuvien 50-vuotisjuhlan kunniaksi Bond kohtaa useita elokuvista tuttuja kelmejä, kuten Gold. Heikon myynnin vuoksi Eurocom joutui irtisanomaan suurimman osan työntekijöistään marraskuussa 2012. Bizarre Creationsin PS3:lle, Xbox 360:lle ja PC:lle kehittämä kolmannen persoonan ammuskelu Blood Stone (2010) kertoi Feirsteinin kirjoittaman alkuperäisen, mutta varsin unohdettavan tarinan. Craig toimii Bondin äänenä ja tämän stuntnäyttelijä Ben Cooke vastaa liikekaappauksesta, joten hahmo tuntuu 007:ltä sekä välivideoissa että pelatessa. Tämä selitetään sillä, että Skyfallin (2012) alussa ammuttu Bond uneksii menneistä tehtävistään pudottuaan jokeen. Onhan esimerkiksi uusimmassa Hitman-trilogiassa Sapienzan rannikkokaupunkiin ja argentiinalaiselle viinitarhalle sijoittuvat tehtävät, jotka sopisivat sellaisinaan Bond-seikkailuiksi. Bondista on myös tehty muita pelejä kylmäverisempi. 17. Tämän parempaa aikaa uudelle Bond-pelille on vaikea kuvitella. Ammuskelu on kuitenkin tyydyttävää, kiivaat toimintakohtaukset tuovat hetkittäin mieleen Uncharted-pelit eikä tylsiä hetkiä juurikaan löydy. Näen vain yhden ongelman. Tästä huolimatta Bond-pelien tulevaisuus näyttää valoisammalta kuin koskaan. soonan räiskintä noudattaa Call of Duty -kaavaa. Kaksi viikkoa myöhemmin studio lakkautettiin. Bond-seikkailuiksi. Blood Stonen tarina päättyy ikävästi kesken. Quantum of Solace ei ole kuitenkaan yhtä hiottu kuin CoD-sarjan pelit, mikä näkyy aavistuksen epätarkassa pelattavuudessa, putkimaisissa kentissä ja latteissa gra. Tarinankerronta on pelin heikoin piirre. Onneksi pelistä löytyy muutama erinomaisesti kuvattu osio, kuten vatsan muljauttava myrkytyskohtaus sekä henkeäsalpaavan jännittävä QTE-tappelu porraskäytävässä. Pelistä löytyy myös kenties kamalimmat koskaan kokemani nyrkkeilymekaniikat. Bond-lisenssistä ei saada juuri mitään uutta irti, joten peli ei vedonnut edes Bond-faneihin. Todennäköisemmin syy piili siinä, että se joutui kilpailemaan samana päivänä Wiille julkaistun GoldenEye 007:n uusintaversion kanssa. Useimmiten juonta kuljetetaan M:n ja tämän avustaja Bill Tannerin käymien keskusteluiden kautta pelaajan tuijottaessa Bondin henkilökansiota, satelliittikuvia ja muuta MI6:n koostamaa tiedustelumateriaalia. Se, miten kauppa vaikuttaa IO:n kehittämään peliin, ei ole selvää. Project 007:n ilmestymispäivää – tai edes -vuotta – ei ole vielä julkistettu. Näen vain yhden ongelman. Amazon osti MGM-studion tänä vuonna ja sai samalla puolet Bond-elokuvien oikeuksista. Tuskin mitenkään, mutta Je Bezos ei olisi ensimmäinen miljardööri, joka pilaa Bondin suunnitelmat. Useimmat tärkeimmistä käänteistä ohitetaan sivulauseilla. Sen jälkeen salaista agenttia ei ole peleissä nähty, ellei mukaan lasketa 2015 mobiililaitteille julkaistua ilmaispeliä James Bond: World of Espionage tai Forza Horizon 4 -ajopeliin lisättyä loppuvuodesta 2018 julkaistua Best of Bond -autopakettia. En ole kuitenkaan kovinkaan huolissani, sillä ennemmin tai myöhemmin… tavalla tai toisella… James Bond tulee palaamaan. Oletettavasti se tulee olemaan hyvin lähellä Hitman-sarjan sujuvalla toiminnalla maustettua hiiviskelyä. Näillä meriiteillä Blood Stone nousee hyvien, muttei kuitenkaan kaikkein parhaimpien Bond-pelien joukkoon. le Bond-pelille on vaikea kuvitelmosta. Amazon osti MGM-studion tänä vuonna ja sai samalla puolet Bond-elokuvien oikeuksista. Suurin osa tehtävistä sisältää runsaasti nopeatempoista räiskintää sekä räjähdyksiä, joiden parissa viihtyy mainiosti yhden illan ajan. Tuskin mitenkään, mutta Je Bezos ei olisi ensimmäinen miljardööri, joka pilaa Bondin suunnitelmat. Tarina on siis hätäisesti yhteen kasattu kooste mieleenpainuvia kohtauksia elokuvista, joilla ei ole mitään tekemistä keskenään. Gra
Activisionin menetettyä Bond-lisenssin Telltale Gamesin perustaja Kevin Bruner kertoi studion olevan kiinnostunut Bondista. Markkinointitiimi oli kuitenkin eri mieltä. Remasterointi oli viimeistelyä vaille valmis syksyllä 2008, kun tekijät saivat tietää, ettei Nintendolta oltukaan kysytty virallista lupaa sen julkaisuun. Se sai nimekseen James Bond 007 as Seen in Octopussy sinä kesänä ilmestymässä olleen elokuvan mukaan. Y li 30 virallista Bond-peliä on kunnioitettava määrä, mutta luku olisi voinut olla suurempikin. Western Technologies ei kuitenkaan onnistunut saamaan peliä valmiiksi elokuvan ensi-iltaan mennessä, joten peli peruttiin mainoskampanjasta huolimatta. Markus Rojola Kaikki 007:n operaatiot eivät ole olleet menestyksiä. Vuosien varrella on nimittäin tapettu kymmenkunta Bond-peliä, osa varhain, osa niiden ollessa lähes julkaisukunnossa. Tiimin vapauduttua oli selvää, että Blood Stonesta ei tullut hittiä, joten Risico katosi julkaisukartalta. Tosin Xbox Live Arcadea varten ja Microsoftin pyynnöstä, vaikka Nintendo omisti oikeudet alkuperäiseen versioon ja Activision hallitsi Bond-pelien lisenssiä. Heathin jätettyä . Kesällä 2017 Telltalen huhuttiin todella työstävän 007 Solstice -nimistä peliä, joka perustuisi Ibrahim Moustafan sarjakuvaan. Kohderyhmäkyselyn mukaan pelaajat olivat kiinnostuneempia pelaamaan elokuvasta tuttuja kohtauksia, joten pelin suuntaa muutettiin kesken kaiken. 18. Ainoa GoldenEye-kaahailupelistä säilynyt kuva löytyy Virtual Boyn mainosesitteestä. MGM Home Entertainmentin päällikkö David Bishop kertoi kesäkuussa 1998, että heidän mukaansa elokuvan tarinan kertomisesta toiseen kertaan ei olisi mitään iloa kenellekään, kun taas uuden tarinan kertominen ruokkisi tekijöiden luovuutta ja tekisi pelin tarinasta kiinnostavamman myös pelaajalle. Selkeimmät uudistukset koskivat gra. Bondin nähdään sukeltelevan, ajavan autoa ja syöksyvän alas laskettelurinnettä kolmannessa persoonassa sekä ammuskelevan vihollisia ensimmäisessä persoonassa. Parker Brothers oli niin toiveikas pelin suhteen, että he ehtivät julkaista peliä ylistäviä lehtimainoksia. Hänen toiveenaan oli tehdä kirjoille uskollinen peli, jossa pääpaino olisi ammuskelun sijaan vakoilussa ja tarinankerronnassa. opattua myös pelin julkaisu peruttiin. Nintendon’t GoldenEye 007 on kaikkien aikojen menestynein Bond-peli, mutta sen sisarteoksille ei käynyt yhtä hyvin. rman loppuvuodesta Parker Brothers palkkasi Western Technologiesin kehittämään pelistä uuden version. Elokuvan VHS-julkaisun loppuun oli kätketty minuutin mittainen ennakkopätkä, jossa Q:ta esittävä Desmond Llewelyn esitteli lyhyesti syksylle 1998 suunniteltua peliä. Parker Brothersin lehtimainoksessa marraskuulta 1983 ylistetään James Bond 007:n versiota, jota ei koskaan julkaistu. ikat saa taiottua esiin näppäimen painalluksella. Julkaisijalle työskennelleen Charlie Heathin 1982 työstämä demo, joka perustui Kuuraketin loppukohtaukseen, ei tehnyt vaikutusta hänen esimiehiinsä. GoldenEye XBLA näki lopulta päivänvalon alkuvuodesta 2021, kun nettiin ilmestyi lähes valmis, täysin pelattavissa oleva versio. Riski ei kannata EA:n oli tarkoitus jatkaa vuonna 1997 ilmestyneen Huominen ei koskaan kuole -elokuvan tarinaa pelissä Tomorrow Never Dies: The Mission Continues. Kuten arvata saattaa, luovuus oli siitä kaukana eikä pelaajiakaan kiinnostanut. Konsolin . Harmi, sillä nettiin vuotaneiden näytevideoiden perusteella se vaikutti lupaavalta. Pelin parissa työskennelleiden Ross Buryn ja Mark Edmondsin mukaan monet Nintendon työntekijöistä tukivat projektia, mutta yksi johtoportaan jäsenistä kielsi pelin julkaisun toteamalla, ettei Nintendon pelejä tulla koskaan julkaisemaan Microsoftin konsolilla. Kehitys keskeytettiin pariksi kuukaudeksi, kun Risicoa työstänyt Raven Software laitettiin vääntämään Call of Duty: Black Opsin (2010) lisäsisältöä. Harmittavin tapaus on vain muutaman vuoden takaa. Ammuskelun sijaan se olisi ollut ajopeli, jossa tuhotaan vihollisPERUTUT BOND-PELIT ten kulkuneuvoja ja väistellään esteitä. Vuosikymmen myöhemmin Rare alkoi remasteroida alkuperäistä GoldenEye-peliä. Studio kiisti huhut, mutta asiaan ei saatu lopullista varmuutta ennen Telltalen ajautumista konkurssiin marraskuussa 2018. Useimmat peruttiin hyvästä syystä, mutta joidenkin kohdalla ei voi olla harmittelematta menetettyjä mahdollisuuksia. Alkuvuodesta vuotaneessa GoldenEyen remasteroinnissa ajateltiin myös alkuperäisen pelin nimeen vannoneita. Tomorrow Never Dies julkaistiin lopulta Playstationille marraskuussa 1999. Activisionin 2010 julkaiseman Blood Stonen tarinaa oli puolestaan tarkoitus jatkaa Flemingin kirjoittamaan Risico-novelliin perustuvalla – tai ainakin sen mukaan nimetyllä – pelillä. Lopulta Parker Brothers päätyi palkkaamaan toiveikkaammin nimetyn On Time Softwaren laatimaan täysin uuden pelin, joka saapui pelikauppoihin toukokuussa 1984. Julkaisuun täytyi saada lupa myös elokuvasarjan oikeuksia hallitsevalta Eonilta ja MGM:ltä. Nintendon oli alun perin tarkoitus julkaista Raren mestariteoksen rinnalla oma GoldenEye-peli 1995 julkaistulle Virtual Boy -konsolille. Ainoaksi todisteeksi sen olemassaolosta jäi mainosesitteestä löytyvä lyhyt kuvausteksti ja kuva. 007 ja veljekset Ei Ensimmäisen virallisen Bond-pelin, James Bond 007:n, kehittäminen osoittautui haastavaksi. Vanhat gra. ikoita sekä parannettua ruudunpäivitysnopeutta. Pian kehitystyön alettua tiimille kerrottiin, että sopimuskiistat oli saatu selvitettyä. Pelin oli tarkoitus kuvata elokuvan junakohtausta, jossa Bond loikkii vaunusta toiseen paeten samalla vihollisiaan. Uusintaversio säilytti alkuperäiset tehtävät, kenttäsuunnittelun sekä pelituntuman ennallaan, mutta nykyaikaisti pelimekaniikkoja
Torstaiaamuna postista kilahtaa pelilaatikko ja käsky arvostella Quantum Wake maanantaihin mennessä. Kun se heittää tielle kilpikonnan, syntyy pelätty nörttipyörre! ”Nörttipyörre, tieteellisesti kvanttiperäaalto eli Quantum Wake, yhdistää kaksi maailmaa. Samaan aikaan Maxx tuskailee peliarvostelun luomisprosessin kanssa, sillä Deadline lähestyy eikä tekstiä synny. Tai pahimmassa tapauksessa siirtää meidät mobiilin hyperkasuaalipuolelle.” Pelissä on neljä erilaista loppua, jotka riippuvat siitä, millaisen arvosanan Maxx päättää pelille antaa. ”Kukapa meistä ei olisi löytänyt Glockia miestenhuoneesta. deadline! 19. Mutta ensin hänen täytyy löytää kenttiin kätkettyjä Excuse-itemejä. Deadlinet olivat lyhyitä ja kun yhdestä selvisi, toinen hengitti jo niskaan, sillä pahalla tavalla. Autonsa kolaroinut Maxx herää pelimaailmassa, mutta nörttipyörre on myös päästänyt läpi ikivanhan pahuuden, mustavalkoisena lavakarismana manifestoituvan voiman, joka tunnetaan nimellä Kisss”, selittää Moose. Mistä tästä odotetussa pelissä on kysymys, siitä kertoo meille luova johtaja Nick Moose (Niko Nirvi), toinen Rämedyn perustajista. Läppärillä myös editoidaan peliarvostelua, sillä Maxx löytää maastosta arvostelunsa sivuja, vaikka hän ei ole kirjoittanut siitä vielä riviäkään! ”Peli miellyttää lajityypin ystäviä”, ”Grafiikka on hyvää mutta voisi olla parempaakin” ja ”Aseäänistä puuttuu munaa.” Nämä ovat tärkeä osa peliä, sillä ne voi deletoida ja kirjoittaa uusiksi. ”Perusideamme oli, että pelit ovat nykyään niin monipuolisia, että niitä alkaa jo olla vaikea erottaa oikeasta elämästä. Niiden energialuoteja ampuviin aseisiin harkitsemme jotain pistoolin, kiväärin ja rynnäkkökiväärin tapaista. Ehkä siis tapaamme vielä, ehkä emme”, hän toteaa ja katsoo minua epämiellyttävän kauan silmiin. Edessä näkyy outo mikroauto, jota ajaa irvokas hahmo, eräänlainen sininen siili. Hän lähettää sähköpostia toimitukseen, kopioi tekstinsä korpulle ja suuntaa kohti Vanhimman Pelilehden toimituskompleksia. No identification with actual persons (living, deceased or Nnirvi), places, buildings, and products is intended or should be inferred. Firman nimen keksinyt toimitusjohtaja Ahti Suosalo ei ikävä kyllä voinut osallistua. Sen enempää spoilaamatta paljastuu, että kvanttipyörteen takana on mystinen Päätoimittaja, jonka suonissa virtaa puhdas pala-veri. P elit sai kunnian tutustua suomalaisen Rämedyn tulevaan huippupeliin Deadline. Tämä on tapa, jolla siinä voi ratkaista ongelmia”, valistaa Nick Moose, ja kertoo esimerkin, miten päästä yhdestä pomosta ohi. ”Se, että viholliset ovatkin videopelistä, tarjoaa meille rajattomat mahdollisuudet toteuttaa mielikuvituksemme villeimpiä visioita. Mistä idea syntyi. Ajatelkaa, kuinka yleistä se onkaan pelitodellisuudessa!” myhäilee Nick. Emme keksineet ympäristöä, ennen kuin selasimme erästä erinomaista pelilehteä, jonka rakastetulla kolumnistilla oli kiehtova idea. Viholliset ovat tuttuja kaikille, jotka koulussa kävivät luokkaretkellä pelilehtien jännittävissä toimistoissa, jossa mukavat toimittajat jakoivat kaikille karkkia ja esitäytettyjä avustajasopimuksia vastaisen varalle. Ongelmana se ylikuumenee hetkessä, jolloin Maxxin on vaihdettava siihen vesijäähdytysneste. ”Miten peliarvostelun kirjoittaminen deadlineen mennessä liittyy siihen?”, kysyn Mooselta ihan innoissani. Shoot’em up vai Lap’em top. Avustajat ovat normaalia tykinruokaa, jota Maxx surutta niittaa. Suuret pelilehdet käärivät voittoa, kun toivorikkaat vapaaehtoiset naputtivat niihin ilmaiseksi tai minimaalista korvausta vastaan sisältöä, haaveillen joko kuuluisuudesta tai pääsystä pelifirman yhteisövastaavaksi. Mutta sillä oli hintansa: jatkuvan prässäyksen ansiosta peliavustaja kesti keskimäärin vuoden. ”Ja on nimessä vähän omaa sisäpiirihuumoriammekin. Peleistä tulee arvosteluversiot ajoissa, erikoisversioina, ja haastattelutkin järjestyvät. Ja sen oli synnyttänyt se pelon päivä, jonka me pelintekijätkin tunnemme: deadline.” I Was Made for Gamin’ You Deadlinen pääosassa on pelikriitikko Maxx Score. Mitä jos ne oikeasti sekoittuisivat. Tämä sopii konseptina mainiosti pelilehtiympäristöön. Juuri kun pelaaja luulee saaneensa jotain aikaiseksi, hän onkin entistä pahemmassa pulassa. ”Sanomaa ei ole kätketty. Maxx uppoutuu peliin välittömästi ja alkaa laiminlyödä vaimoaan ja pientä tytärtään. Firmamme nimi Rämedy kertookin juuri siitä, kuinka pelimme imevät sisäänsä ja niihin voi todella uppoutua. Kaikki loppuu pisteisiin... ”Taittajat on helppo hämätä. NNIRVI ”The Story Ends with a Deadline”. Normilopussa peli saa 85 pistettä, millä pysyy vielä arvostelulistoilla. Sponssidiilin kautta hänellä on RTX 4064 Bitcoiner -näytönohjaimella varustettu peliläppäri, joka imee niin valtavasti sähköä, että viholliset jäävät heikoiksi. Parisuhde narisee, kun Maxxin tärkeät ihmiset joutuvat tuntikausia tulemaan tuntikausia toimeen yksinään. Hän haluaa kääntää kelloa taaksepäin ja tuhota internetin ennen sen syntymää pelastaakseen ihmiskunnan YouTubelta ja sosiaaliselta medialta, jotka tulevat aiheuttavat epäsuorasti ihmiskunnan tuhon. Kisss valtaa Vanhimman Pelilehden toimituksen, todellisuus sekoittuu Quantum Wakeen ja Maxx juoksee aikaa vastaan: muuttunut peli täytyy arvostella uudestaan ja läpäistä lehden deadlineen kello 1700 iltapäivällä mennessä, tai Maxxin perhe on mennyttä. ”Mutta kun yksi kaatuu, rivissä sen takana on kymmenen uutta.” Pahempia vastustajia ovat Toimittajat, jotka hutkivat Maxxia valtavilla egoillaan. Jään yksin haastattelun raakamateriaalin kanssa. Editorilla tavataan Rämedyn pelien kehitysfilosofia on Suo siellä, vetelä täällä. Mutta hakattuaan ahkerasti ensin peliä, sitten kirjoituskonetta, Maxx saa urakan valmiiksi. Läppärillä voi myös katsoa peliä varten tehtyä TV-sarjaa TrekWars, jossa heijastuu tiimin rakkaus 60-luvun scifisarjoihin Star Trek ja Bonanza. Ja sitten tajuan, että huomisaamuna minua odottaa... Nada. Jokaisen journalistin arkkivihollinen kääntyy nyt suomalaiseksi videopeliksi. Nick hymyilee salamyhkäisesti ja sanoo ”Jätetään nyt itse pelillekin jotain kerrottavaa!” DEADLINE A RÄMEDY COLUMN The story, all names, characters, and incidents portrayed in this production are fictitious. Saimme idean siitä, että pelit voivat viedä mennessään. ”Ei, emme yhtään mitään. 70 ja 50 pisteen lopuilla Maxx tuhoaa joko lehtensä mainokset tai uransa. Nick naurahtaa hyväntahtoisesti. Olemme pikkuhiljaa päätymässä ihmisen muotoisiin energiaolentoihin, Kisss-armeijaksi muuttunutta Vanhimman Pelilehden henkilökuntaa. Pelottavat Taittajat yrittävät saksiaseellaan saada Maxxin mahtumaan pienempään tilaan poistamalla tältä turhat ulokkeet ja sähisten pelottavasti ”Missssä kuvat?” Taittajien vaarallisempi versio on raivokas, mutta tarkka AD-HD, joka haluaa pistää Maxxin ulkoasun uusiksi. Deadline on Rämedyn perinteiden mukaisesti räiskintäpeli ja Maxxin kasvava asevarastokin selittyy helposti pelimaailmalla. Riittää, että vaihtaa arvostelun fontiksi Comic Sansin, jolloin ne saavat kouristuksia ja ne on helppo nitistää”, skooppaa Nick Moose. No kirjoittamalla, että ”Ensimmäinen pomo bugittaa ja hyytyy kymmeneksi sekunniksi, jonka aikana sitä voi vapaasti hakata.” Tai lisäämällä kohtaan ”En ensin keksinyt miten joen yli pääsee, mutta sitten löysin kätketyn sillan.” -lopun. Ymmärrämme ihan hyvin, jos jollain on huippurakkaasta lapsestamme erilainen mielipide kuin meillä, sen ylpeillä, kaikkensa antaneilla tekijöillä.” Hän nousee ja kättelee minua niin, että parahdan itkuun. Jos Maxx on viisas ja ajattelee uraansa, hän antaa 90 pojoa ja saa hyvän lopun. ”Kyllä, Maxx voi muuttaa peliä editoimalla arvosteluaan. Monella Rämedyn työntekijällä on omaa kokemusta pelijournalismista, ja siksi Deadline kertookin kriittisesti 90-luvun pelilehtien armottomasta avustajapolitiikasta. Pelistä löytyy puhelimia, joilla Maxx voi soittaa Päätoimittajalle ja pyytää lisäaikaa. Sitä on paljon, onneksi, koska siitä pitää tiristää kuusi sivua ja kansi. ”Haluatteko sanoa tällä jotain?” kysyn Nick Mooselta. Nimittäin jos Deadline ei ole valmis jouluksi, julkaisijamme repii sopimuksemme ja tuhoaa yrityksemme. Kisss-armeijan energiakätyreiden tuhoaminen ei ole ihan helppoa, mutta Maxx löytää siihen nopeasti apuvälineen. Ehkä jonkinlainen energiahaulikko, jopa kranaatit, voivat tulla kyseeseen.” Kisss-armeijan kätyreiden tuhoamisesta ei haluttu suoraviivaista lahtausta firman ensimmäisen räiskintäpelin Death Tallyn malliin
On se vaan niin pirun hyvä. Vihdoinkin Sakamoton käytettävissä olisi porukka, joka pystyisi toteuttamaan hänen sivusta kuvatun visionsa. DD riittää Minulle uutinen oli erityisen mieluinen, sillä Samus on vähän kuin Sonic: parhaimmillaan 2D:nä. Vaikka yleisen konsensuksen mukaan Metroid Prime (2002) siirsi pelisarjan kolmanteen ulottuvuuteen ilmiömäisen hyvin, mielestäni peli oli tuskaisaa sohimista kauhean ahtaalla näkökentällä, ihan kuin ämpäri päässä pelaisi. Sivuvaikutuksena Samus sai kroppaansa metroidien ja X-parasiittien ominaisuuksia. Hienoa, että 2D on taas salonkikelpoista. Peli julkistettiin alun perin jo vuonna 2005, mutta joutui toistuvasti jäihin milloin riittämättömän raudan, milloin pääjehu Yoshio SakamoKAUHISTUTTAVAN KOVA COMEBACK MercurySteam / Nintendo Arvosteltu: Switch Versio: 1.0 Ikäraja: 12 ton muiden projektien vuoksi. Viesti päämajalta on selkeä: älä yritä leikkiä sankaria, vaan hakeudu takaisin planeetan pinnalle ja pakene! Pakomatka maan keskipisteestä Sarjan perinteiden mukaisesti Samus herää tunneleista varusteensa menettäneenä. Jos on Metroid Prime 4:stä odoteltu, niin Dreadin taustalta löytyy vieläkin kiharaisempi ikuisuusprojekti. Metroidvaniansa pelanneet tietävät kuvion: jotkut kivenmurikat saa raivattua vain pommeilla, tietyistä ovista pääsee sisään vain näkymättömänä ja niin edelleen. Nyt laatu ei estä maailmanvalloitusta. Parasiitit tappoivat melkein Samuksenkin, joka pelastettiin täpärästi metroidien DNA:sta valmistetulla rokotteella: metroidit olivat X-parasiittien ainoita luontaisia saalistajia. Tähtääminen sujuu analogitatilla vapaan portaattomasti. jälkeen. POW! Onnistunut vastaliike jysäyttää vastustajilta tajun kankaalle. Vai pääsikö sittenkään. Pian Fusionin tapahtumien jälkeen Galaktinen Federaatio saa todisteita elinvoimaisista X-parasiiteista planeetalla ZDR. Kun yhteys paikalle lähetettyihin E.M.M.I.-tutkimusrobotteihin menetetään, Samus säntää perään, vain joutuakseen saman tien taisteluun salaperäisen Chozo-lintuolennon kanssa. Zeldan ja Marion esiintymiset olivat välittömiä klassikoita, tänä vuonna GOTYpalkintoja rohmuaa parrasvaloja pitkään kaihtanut Metroid. Lopputuloksena molemmat tuhoutuivat ja galaksi pääsi X:n ikeestä. 20. Nämä ilmassa leijuvat hyytelöklöntit pystyivät tekeytymään miksi tahansa eläväksi olioksi, tappaen samalla kantajansa ja omaksuen tämän muistot käyttöönsä. Äxän kosto Viime osassa Metroid Fusionissa palkkionmetsästäjä Samus Aran joutui tekemisiin vaarallisten X-parasiittien kanssa. Sarjan edellinen konsolipeli, Metroid Other M (2010), oli karsea . Lassi Hietala Nintendo on saanut vanhat pelisarjansa voittamattomaan iskuun Switchillä. Kiinnostavia kulkureittejä risteilisi sinne tänne, mutta eteenpäin ei pääse ennen kuin Samus on löytänyt sopivat vermeet reittien avaamiseksi. Monien kiperien vaiheiden jälkeen tapahtumapaikkana toiminut avaruuslaboratorio ohjattiin törmäyskurssille parasiittien (ja samalla metroidien) kotiplaneetan kanssa. Iiks! Jos E.M.M.I. Seikkailu aloitetaan todellakin aivan pohjalta ja ryysyläisenä, jopa ikoninen pallomuodon mahdollistava Morph Ball löytyy vasta tuntien pelaamisen jälkeen. Samus havahtuu jostain syvältä, syvältä planeetan uumenista, vailla tietoa, miten on sinne oikein joutunut. Naftaliinista Dread kaivettiin muutama vuosi sitten espanjalaisen MercurySteamin näytettyä kyntensä 3DS:n Metroid 2 -remakessa. Metroid kun on siitä jännä pelisarja, että vaikka nimi on kaikille tuttu ja pelit ovat älyttömän vaikutusvaltaisia, ne eivät ole myyneet paria miljoonaa enempää. Metroid-kokemukseni ytimeen kuuluu olennaisesti sulavan sähäkkä tasohyppely, joka ensimmäisestä persoonasta kuvattuna ei kerta kaikkiaan toimi. Mikä pommi! Luvassa olisi alkuperäisen Metroid-jatkumon viides ja viimeinen osa, perinteisenä sivusta kuvattuna toimintaseikkailuna toteutettuna. pääsee näin lähelle, peli on yleensä menetetty. Jos galaksissa on rahtuakaan oikeutta, Metroid Dread tulee rikkomaan sarjan myyntiennätykset moninkertaisesti. oppi niin pelinä kuin kaupallisesti. Merenalainen Burenia on seikkailuympäristönä henkeäsalpaavan upea. Pelin olemassaolosta on taatusti kiittäminen myös Switchin menestystä: Nintendolla on varaa syytää rahaa muuhunkin kuin varmoihin hitteihin Marioon, Pokemoniin ja Zeldaan. Jo oli aikakin! N urinat neljännen Metroid Primen loputtomasta viivästelystä vaihtuivat innostuneeseen hyrinään viime kesänä, kun Nintendo paljasti, että Samus Aranin seikkailut jatkuisivat jo lokakuussa pelissä nimeltä Metroid Dread
21. Tahtilajia olisi ollut varaa pudottaakin. Takaa-ajokohtaukset ovat yleensä inhimillisen lyhyitä, ja koska robotit pysyvät kiltisti reviirinsä sisällä, pelaaja saa itse valita, milloin on valmis intensiiviseen koitokseen. engailu, edellyttävät saman käden etusormen ja peukalon tiukkaa yhteispeliä, Joulupukki taitaa olla pahiksilla hommissa, kuka muu muka ehtisi kätkeä Samuksen roinat ympäri planeettaa. Niitä voi yrittää jopa E.M.M.I.-roboja vastaan, mutta aikaikkuna onnistumiselle on toivottoman pieni. eksini olivat jo koetuksella. Nämä ovat E.M.M.I:en aluetta ja todellisia vaaravyöhykkeitä: joku on uudelleenohjelmoinut kadonneet robotit, ja nyt ne janoavat Samuksen verta! E.M.M.I.:t kuulevat Samuksen askeleet, ja saatuaan näköhavainnon ne seuraavat sankaria terminaattorimaisen määrätietoisesti pitkin seiniä, kattoja ja ahtaimpiakin kissanluukkuja. Dread edustaa eräänlaista Superin ja Fusionin välimallia, painotuksen ollessa vahvasti Superin suuntaan. Tällä kertaa maailmalla on totisesti kokoa! ZDR-planeetan maanalainen maailma koostuu reilusta puolesta tusinasta toisiinsa linkittyneestä pääalueesta, joissa kussakin riittää penkomista tuntikausiksi. Metroid Fusionissa homma vietiin toiseen ääripäähän, eli seuraava etappi merkittiin suoraan karttaan ja ääni langan päässä selosti herkeämättä, mitä ympärillä tapahtuu. Tekoäly ADAM antaa tilanneraportin. 2D-pelissä se tuntuu vähän väärältä, semminkin kun hienovarainen ohjaaminen tatilla on sitä hankalampaa, mitä kovempi kiire. Yleensä tie vie takaisin jo aikaisemmin kolutuille alueille, joista avautuu aina vain uusia reittejä, eikä tunneliverkosto tunnu päättyvän milloinkaan... Tosin speedrun-yhteisö on jo todistanut, että seikkailun rakenne on rikottavissa samaan tapaan kuin Super Metroidissa. Kun Metroid Fusionissa SA-Xhirviön askeleet kajahtelivat avaruusaseman käytävillä, se herätti aitoa kauhua. Hippaleikki nostattaa hauskasti sykettä, koetellen pelaajan tasohyppelytaitoja äärimmilleen. Samus voi hämätä vainoajaa muuttumalla lyhyeksi aikaa näkymättömäksi, mutta liikkuminen hidastuu mateluksi ja likelle pääsevä robotti on yhä kuolemaksi. Kuka pelkää tappajarobotteja. Ohjain ja seinä säilyvät kuitenkin ehjinä, sillä kuoltuaan Samus palautetaan armollisen lähelle pomohirviön kammiota. You’re terminated, f*cker! Kun saalistajasta tulee saalis, kameramies karkaa Samuksen taakse. Fusionin kädestäpitelyä on parjattu, mutta ymmärrän suunnitteluratkaisun: kyseessä oli Game Boy Advancen ehdoilla tehty mobiilipeli, jota piti pystyä pelaamaan muutaman minuutin pätkissä. Eri asia sitten, piisaako sorminäppäryys tyylipuhtaaseen suoritukseen... Reitin ja ratkaisujen oivaltaminen jätetään ihanasti pelaajan harteille. GLaDOSin kätyrien riveistä repäistyt E.M.M.I.:t muistuttavat olemukseltaan yli-innokasta koiraa, joka hyppii syliin ja kuolaa naamalle. Varsinaiset pomohirviöt herättävät puolestaan enemmän kunnioitusta. Tallennuspaikkoja ja checkpointeja on ripoteltu muutenkin mukavan hövelisti. Liikkeen oppiminen vie aikaa, mutta kun hommasta pääsee viimein jyvälle, vastaiskujen tekeminen on erittäin tyydyttävää. Kun saalistaja on viimein savuavaa romua, Samus imee itseensä sen erikoisvoiman ja aluetta pääsee tutkimaan rauhassa. Aina välillä Samus ottaa yhteyttä aluksessaan olevaan Adam-tekoälyyn, joka antaa vain ylimalkaisia vihjeitä, tyyliin “tältä alueelta löytyy kyyti pintaa kohti” tai “parantele pukua ennen kuin jatkat”. Vauhtia ja savuavia sormenpäitä Metroidin kaltainen toimintapeli elää ja kuolee pelituntumansa varassa. Tietyt liikkeet, kuten vapaa tähtääminen ja energiasäteellä . Robotit ovat immuuneja tavalliselle aseistukselle, niinpä kohtaamisissa täytyy ottaa jalat alleen ja toivoa, ettei hätäpäissään valittu suunta johda umpikujaan. Muutoin esimerkillisen hyvin toimivassa ohjausskeemassa häiritsee se, ettei ristiohjaimella voi liikkua. Vielä sarjan kolmannessa, rakastetuimmassa osassa Super Metroidissa oltiin täysin oman onnen varassa: Samus heitettiin keskelle vaarallista maailmaa ja aivan kaikki piti keksiä itse. Vihollisen hyökätessä Samuksella on silmänräpäys aikaa pamauttaa tätä nyrkillään, jolloin vastustaja pökertyy hetkeksi ja pudottaa tuhoutuessaan tavallista enemmän ohjuksia ja energiaa. Tärkein työkalu onkin kartta. Omaehtoinen harhailu ja tuntemattoman tutkiminen on monien mielestä Metroid-pelien suola. Turhia spoilaamatta loppuhirviöt ovat isoja, näyttäviä ja vaarallisia, ja taisteluihin on viitsitty keksiä useampia vaiheita. Vastapainona viholliset ovat pirullisen nopealiikkeisiä ja pelin tempo on muutenkin sen verran hektinen, että kolmekymppisen re. Aina kun Samus löytää uuden lelun, kaivetaan ensimmäiseksi kartta esiin ja yritetään päätellä, missä uusille tempuille saattaisi olla käyttöä. Jos Samus jää kiinni, kuolo korjaa. Hienoisena ongelmana E.M.M.I:t eivät ole vihollisina tarpeeksi pelottavia. Loppupuolella vastaan tulee sitten niitä taisteluita, joissa kuollaan kymmeniä kertoja ja muu perhe herää yösydännä isukin kiroiluun. Taistelut ovat vieläpä reiluja, ainakin siinä mielessä, että pomojen hyökkäykset pystyy väistämään, kunhan tietää mitä tekee. Onneksi kontrollit ovat poikkeuksellisen sulavat ja napakat, Samus suihkii käytävillä kuin rasvattu ankerias. Jos Samus pysyttelee hiljaa paikallaan, yläkerran terminaattori ei ehkä huomaa mitään. Loppujen lopuksi peli etenee varsin lineaarisesti. Sillä tähtäillessä kuvakulma vedetään dramaattisesti Samuksen olan taakse, mikä on paitsi näyttävää myös käytännöllistä, sillä kudit pitäisi saada osumaan tarkasti E.M.M.I:n punahehkuiseen silmämunaan. Pääalueiden solmukohdista löytyy tiltanneelta matriisilta näyttäviä pikseliovia, joiden takaa häämöttää sumua ja aavemaista valoa. E.M.M.I.:t tuovat vanhaan pelikaavaan varsin onnistuneen lisävivahteen. Ainoa keino pistää roboille kampoihin on etsiä alueen keskustietokone ja riistää tämän voimat, jolloin Samuksen hernepyssy muuttuu hurjaksi Omega-tykiksi
O n koittanut pitkästä aikaa hetki, jolloin uutta 2D-Metroidia voi pelata kotikonsolilla isosta töllöstä. Jostain ihmeen syystä kontrolleja ei voi ollenkaan kustomoida. Metroid Dreadista on taas hyvä jatkaa. O n ollut mielenkiintoista seurata Switchin menestystä viime vuosina. -menestykset ovat osoittaneet. Julkaisu osuu vieläpä sopivasti sarjan 35. Siinä missä Nintendo epäonnistui lukemaan markkinoita Wii U:n kanssa, Switchin myötä sillä on ollut sormet tiukasti kuluttajien pulssilla. En ole varma, pääsenkö tätä läpi enää nelikymppisenä. Super Mario Odyssey vastasi puolestaan vuosikymmeniä kuuroille korville kaikuneeseen toiveeseen: se oli jatkoa ensimmäisen 3D-Marion vapaudelle. Eniten Metroid Dreadissa viehättääkin, että se on niin häpeilemättömän videopelimäinen. Ääniraitaa on väitetty mitäänsanomattomaksi, mutten ymmärrä miksi. Hyvää + Täysiverinen Metroid-kokemus timanttisella pelattavuudella. Hyräiltävien melodioiden asemasta musiikki nojaa enemmän ambientmaiseen tunnelmanluontiin, ja siinä se onnistuu erinomaisesti. Ja Warioware: Get it Together!, Super Mario Maker 2, Splatoon 2, Luigi’s Mansion 3, Fire Emblem: Three Houses ja Animal Crossing: New Horizons ovat kaikki rakentaneet itsevarmasti niiden hyväksi havaittujen perinteisten osa-alueiden varaan. Nintendo on myös tajunnut, että välillä pitää vain tarjota vanhaa uudestaan, kuten Mario Kartja Smash Bros. Kuitenkin tunnelmaa ja imua riittää vaikka kilpailijoiden AAA-tekeleille jaettavaksi. Pelkästään Samuksen liikuttelu aiheuttaa suurta nautintoa. 2,5D-esitystavasta on se etu, että sopivissa kohdissa kameraa pystytään zoomaamaan lähelle tai kauas ympäristön mittakaavan korostamiseksi. Sillä juuri tuo ajatus määritti ensimmäistä Metroidia. Alati monipuolistuva liikekavalkadi iskostuu ydinjatkeeseen ihan huomaamatta sitä mukaa, kun Samus parantelee pelin edetessä pukuaan. Oleellisinta on viiltävä tunne, jonka Metroid Dread herättää. Valtavaan maailmaan on helppo eksyä niin totaalisesti, että välistä tuntuu kuin puolet peliajasta kuluisi karttaruudun zoomailuun mahdollisen etenemiskohdan löytämiseksi. Puristit ovat saaneet sitä, mitä ovat tilanneet. Yleisesti ottaen ohjaus on silti eliittiluokkaa. Vaikka se osaa ja uskaltaa uudistaa perinteistä 2D-kaavaa, Dread tuntuu täsmäiskulta Metroidin ytimeen, kaikkeen siihen, mikä sarjasta tekee niin antoisan. Se antaa uutta tasan sen verran, että vanhaa ei rikota. Nimittäin jos pelaajan tutkintaviettiin, itsensä ylittämiseen ja etenemisen iloon ilman apuja luottava Metroid Dread palaa sarjan alkupisteeseen, saman teki myös Zelda. Erityisesti pari loppupään pomomatsia on suhteettoman kinkkisiä pelin muuhun vaatimustasoon nähden. Se on epäily omiin kykyihin. Ja sitten sen aloittaa heti perään uudestaan vaikeampana, koluten joka nurkan ja sopen kaikkien esineiden ja salaisuuksien perässä. Erityisesti ihastelin sulavaa animaatiota ja kauniita maisemia, jotka vaihtelevat Catariksen laavaa tihkuvasta teknohelvetistä Ghavoranin vehreisiin maanalaisiin metsiin. ikka herätti aluksi pahoja aavistuksia, sillä turhan usein sivusta kuvatut 3D-mallit näyttävät kliinisiltä muovihahmoilta. MercurySteam ei ole lähtenyt keksimään Metroidin pyörää uudestaan, vaan on luottanut varmoihin perusarvoihin pienin modernein twistein. Pitemmät välinäytökset löpinöineen ovat kuitenkin minimissä, Dread on 99-prosenttisesti ehtaa pelaamista. Toisena asiana juonen käännekohdan jälkeen haasteja intensiteettiruuveja kiristetään odottamatta, eikä pelin tahdissa meinaa hetkeen pysyä. Paremmuusjärjestyksestä voidaan vielä keskustella, joka tapauksessa Metroid Dread on Breath of the Wildin ja Mario Odysseyn ohella niitä pelejä, joista Switch tullaan muistamaan. Dread on kuin huippuunsa viritetty versio 16-bittisistä klassikoista: kokemusta ei ole jäykistetty ja vesitetty immersion tai elokuvamaisuuden nimissä, vaan kaikki on tehty läpikotaisesti hauskojen pelimekaniikMETROID DREAD kojen ehdoilla. Tämä on Metroidia parhaimmillaan. Kuvaavaa on, että kokeellisista tapauksista Arms ei ollutkaan vanhasta ammentava Punch-Out!!-peli eikä Game Builder Garageen liitetty Mariota. Puoliksi veden alla oleva Burenia taustalla uiskentelevine merihirmuineen on tunnelmallisimpia kokemiani peliympäristöjä! Koko komeus pyörii telakoituna vähän suttuisella 1600x900-resoluutiolla, onneksi sentään 60 kuvaa per sekunti ja ilman pahempia notkahduksia. Nintendo on luottanut sarjojensa vanhoihin arvoihin, eikä niissä ole pelattu esimerkiksi liiketunnistuksella. Edellisestä kerrasta, Super Metroidista, vierähtikin jo 27 vuotta. Vaan mitä vielä! Nintendon tyylitaju ei petä, sarjakuvamaisesti tyylitelty lopputulos on herkullisen näyttävä, helposti hahmotettava ja ennen kaikkea tuntuu Metroidilta. Johannes Valkola 93 mikä pakottaa käpälän epäergonomiseen pihtiotteeseen. Poikasena minulla oli naiivi ajatus, että tulevaisuudessa konsolipelien valtavirta kehittyisi juuri tällaiseen suuntaan. Tätä on kaivattu. Pelin sokkeloisuus ja vaikeustaso saivat pohtimaan: pystynkö tähän. Nintendo vääntää Vipua ja tekee vanhasta uutta. Kokonaisuus on silti niin vahvasti plussan puolella, että itse Super Metroid tutisee valtaistuimellaan. Vaikka se varmasti helppoa ja houkuttelevaa olisi ollut, ja kuten aikanaan tehtiin esimerkiksi Mario Paintin kanssa. Toisinaan uusille alueille siirtymistä myös elävöitetään elokuvamaisilla välipätkillä. Metroid Dread on jälleen uusi todiste siitä kuinka Nintendo on oikeilla jäljillä kulkiessaan omaa polkuaan. Parempi kuin Super. Myös Metroid Dread on aidon ja oikean 2D-pelisuunnittelun juhlaa alusta loppuun, mutta modernilla twistillä. Pari juttua jäi kaivelemaan. Huonoa . Metroid Dread on kylmänviileä, linjakkaan sulava ja koukeroisen haastava toimintaseikkailupeli. Nyt ollaan asian ytimessä. Super Metroid -kaliiperin ikivihreät luritukset kenties puuttuvat, toisaalta ilmoille kajahtaa välillä uusiksi sovitettuja versioita vanhoista Metroid-teemoista, jotka kuulostavat yhtä upeilta kuin aina ennenkin. Toki kyse on ollut Switchin ominaisuuksista, mutta myös siitä, miten Nintendo on lähestynyt sarjojaan. OIKEILLA JÄLJILLÄ 93 Vähintäänkin toiseksi paras Metroid. 22. Turhia ei ole kikkailtu, tai jos on, se on tehty uusissa nimikkeissä 1-2-Switchin tapaan, tai lisävälineitä käyttäneissä Ring Fit Adventuressa ja Labo-sarjassa pahviesineineen. Kodak-hetkiä kahdessa ja puolessa ulottuvuudessa Polygoneista kasattu gra. Valtava Breath of the Wild oli modernisointi alkuperäisen NES-pelin ideoista. Metroid Dread on niin upea kokonaisuus, että sitä on vaikea pelata, koska sen ei haluaisi loppuvan. Ja se taas johdattaa suoraan sarjan perimmäiseen olemukseen. juhlavuodelle
/isa ansainnut! Nyt vain 34 90 Tilaus on määräaikainen ja se päättyy automaattisesti tilausjaksoon kuuluvien lehtien ilmestyttyä. MUISTA ISÄÄ 14.11. /isa Viihtyypä isä si en kuvan, äänen, pelikoneen tai autojen parissa, on hän lehtensä ansainnut! MUISTA ISÄÄ 14.11. Tilaushintaan 34,90 € sisältyvät numerot: Auto Bild Suomi ja Pelit 6 numeroa, GTi-Magazine ja V8-Magazine 5 numeroa, Hi. MUISTA ISÄÄ 14.11. Tilaa kätevästi: fokusmediatilaus.. maailma 4 numeroa. on hän lehtensä Tilaa kätevästi: fokusmediatilaus.. Tilaajan yhteystietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin henkilötietolain mukaisesti. /ehdot-ja-luvat. Tarjous on voimassa 14.11.2021 saakka ja se koskee uusia, Suomeen toimitettavia tilauksia. Tilausehdot: www.fokusmedia.
Tai ehkä podin Ubisoft-ähkyä AssCreed Originsin takia, kuka näitä muistaa. Kiivasluontoinen Dani on oikeassa paikassa juuri oikeaan aikaan ja yhdistää eripuraiset ryhmittymät Libertad-vapautusrintaman lipun taakse. Henkilökohtaisen kerronnan sijaan keskeistä on ollut karismaattisen pahiksen valtakauden päättäminen ja vapaa temmeltäminen. Castillon osuus on puhdasta draamaa: vakavamielinen hallitsija pyrkii rakentamaan jälkipolville paremman tuleHopeaketuilla on enemmän karismaa. Yaran itsevaltainen diktaattori vaikuttaa lähes harmittomalta ja harmaalta eminenssiltä psykoottisen Vaasin, mahtailevan Pagan Minin ja selkäpiitä karmivan Joseph Seedin jälkeen. Onnettomat vihulaiset lakoavat, kun Dani räiskii rynkyllä, kylvää kranaatteja ja tykittää tankit kumoon raketinheittimellä. Lähes kaikkien Far Cry -pelien kohdalla ainakin kahteen kohtaan on voinut vastata kyllä, mutta vitosen jätin poikkeuksellisesti kesken tylsähkön tehtäväkattauksen takia. Kanaveli Esposito hoitaa hommansa ammattimiehen varmuudella, ja häntä on hyödynnetty pelin markkinoinnissa taitavasti, mutta itse tarinassa Espositon rooli jää harmillisen etäiseksi. Onko premississä potentiaalia, löytyykö pääpahikselta karismaa ja vaikuttaako miljöö kiinnostavalta. Tarinan sijaan keskiössä on avoimen maailman purskahtava toiminta, jota pääsee harrastamaan hienoissa maisemissa. Mykkä sanVANHASSA YARA PAREMPI Ubisoft Toronto / Ubisoft Arvosteltu: PS5 Saatavilla: Xbox Series X/S, PS4, Xbox One, PC Versio: Arvostelu Moninpeli: 2 Ikäraja: 18 kari on ollut normi. Amerikka saa vielä odottaa. O i onnea, ah autuutta, nyt on loman aika! Koronakurimus on viimein selätetty, tästä alkaa uusi elämä. 24. Luonnekuvaus pätee naispuoliseen Daniin, mies-Danista en osaa sanoa juuta taikka jaata. Far Cry 6 tallaa pääosin tuttuja polkuja. Castillon hurjasta maineesta ja julmuuksista puhutaan paljon, Yara on täynnä propagandamateriaalia, mutta diktaattorin konkreettisia tekoja näytetään tarinan alkumetrien jälkeen liian vähän. Saarivaltio näyttää päällisin puolin korealta. Lyhyesti sanottuna Danilla on luonnetta ja persoonallisuutta. Päähenkilöt ovat olleet yhden hengen voittamattomia sotakoneita, jotka eivät ole tuhlanneet aikaa puhumiseen. Toimintaseikkailun käsikirjoitusta riivaa epäjohdonmukaisuus ja poukkoilu tyylilajeissa. Castillosta rakentuva kuva jää vaillinaiseksi, eikä pahikseen muodostu juuri minkäänlaista tunnesidettä. Castilloa näyttelee 2000-luvun pahisten perikuva ja vähäeleisyyden mestari Giancarlo Esposito. Pinnan alla kuitenkin kuplii ja vallankumous odottaa vain leimahdusta. Paremman tulevaisuuden puolesta Yara on jumittunut menneeseen. Verkon aina luotettava parviäly tosin osaa kertoa, että valitsin Danini oikein. Tuimailmeinen Antón Castillo johtaa Yaraa häijyn diktaattorin elkein ja opettaa samalla poikaansa Diegoa maan tavoille. Tänään suuntaamme Yaran paratiisisaarelle, joka on Kuubaakin kiinnostavampi turistikohde. Dani sopeutuu nopeasti rooliinsa vallankumouksellisena. Odotin myös enemmän Antónin ja Diegon väliseltä dynamiikalta. Kun katsoo hieman tarkemmin, ruma totuus paljastuu. Kehno elintaso, rapistunut infrastruktuuri, pakkoleirit ja sotilasdiktatuuri ovat Yarassa karmeaa todellisuutta. Päähenkilö Dani Rojas on pysäyttämätön terminaattori, jolta ei puutu itseluottamusta eikä sotilastaitoja. Latinosankari tekee kuitenkin selvän pesäeron aiempiin päähenkilöihin. Ai maassa on väkivaltaa ja pakkoleirejä. Hei me liu’utaan! Diego-kulta, Diego-kulta, herää jo. Tuoreista Far Cry -peleistä on ollut turha etsiä henkilökohtaista ulottuvuutta. Upeat uimarannat, mahtavat patikointipolut ja urbaania sykettä henkivä pääkaupunki Esperanza täyttävät vaativimmankin matkailijan toiveet. Pyh, ne ovat vain huhupuheita! Tarjoilija, lisää tärpättiä, por favor! Aina kun Ubisoft julkaisee uuden Far Cryn, punnitsen kolmea asiaa. Dani juttelee tavallisten kyläläisten kanssa, laulaa radion mukana ja kuittailee sotilaille. Markus Lukkarinen FAR CRY 6 Juuri kun selvisin Valhallaähkystä, Tuukka passitti minut kaukomatkalle Karibiaan. Hyvä ääninäyttely tekee ihmeitä
vaisuuden kyseenalaisilla keinoilla. Kahakoista viis, oikeasti tärkeintä on, että eläimiä voi rapsutella ja paijata. Yara koostuu kolmesta massiivisesta alueesta, jotka on jaettu pienempiin palasiin. Rähjäisillä autoilla huristelussa ja radion kuuntelussa on omaa tunnelmaansa, mutta hieman yllättäen suosin liikkumisessa kauramoottoria. Suorasukaista präiskyttelyä fiksumpaa on hiippailla onnettomien solttujen selustaan ja harventaa vihollisrivejä viidakkoveitsellä. Kokonaisuudesta jää ristiriitainen maku. Villipedot eivät pure sankaria jatkuvasti takalistoon ja taskuun piilotettu ase antaa Danille tilaa hengittää neutraaleilla alueilla. Sivujuonteissa tutustutaan paremmin Yaran asukkaisiin ja syvennetään maailmaa, oman elämänsä kimiräikköset pääsevät myös kisailemaan sporttikaaroilla. Tykästyin erityisesti jousipyssyyn, sillä hiljaiset pääosumat ja hiipiminen ovat sissille elinehtoja. Kerralla käytössä voi olla kolme pääasetta ja pistooli, lisäksi arsenaalia monipuolistavat tuhovoimaiset Supremo-aseet, jotka latautuvat taistelun tuoksinassa. Voimafantasia elää alusta loppuun vahvana. Hahmoista muistettavin on viskinhuuruinen Juan Cortez, Danille lemmikkikrokotiilin lahjoittava setämies ja supersissi. Dani aloittaa seikkailunsa Santuarion saarelta, josta matka jatkuu rivakasti päämantereelle. Far Cryn räiskintä on erinomaisen toimivaa, eikä kutonen tee poikkeusta sääntöön. Toisaalta valtaosa hahmoista on liioiteltuja karikatyyrejä, sivutehtävissä viljellään levotonta huumoria ja räiskintä on yliampuvan absurdia tykitystä. Eläinapurit antavat taisteluihin pientä lisämaustetta. Kiipeäminen mahdollisimman korkealle ja puhelimella zoomailu paljastaa vihulaisten sijainnin ja heikkoudet. Samalla kytkin pleikkaohjaimen haptisen palautteen pois päältä, sillä saan näpeilleni tarpeeksi tärinää maastopyöräilystä. Kaupunkimaista maastoa on aiempaa enemmän, joten myös kaupunkisota tulee tutuksi. Päihitä pahikset, valtaa vihollistukikohdat, pelasta panttivangit, tyhjennä tehtävälista – tätäkö tämä on. Yarassa kelpaa temmeltää. Vaatteista saatavat bonukset eivät ole valtaisia, joten halutessaan voi panostaa muodikkuuteen. Tuunaajan taivas Aseissa ja varusteissa riittää variaatiota. Vuosikausien assassiiniopit ovat selvästi menneet perille. Tutkittavaa ja tekemistä riittää, lääniä on enemmän kuin yhdessäkään aiemmassa Far Cryssa. 25. Extreme-urheilijat kiitävät tietysti siipipuvulla. Kaasunaamari suojaa myrkkypilveltä, paksumpi luotiliivi ehkäisee luotimyrkytystä. Guapo-krokotiili toimii hyvänä harhautuksena, Chorizo-koira on tappavan söpö. Far Cry 6 on parhaimmillaan, kun se unohtaa draaman ja päästää lapselliset ideansa valloilleen. Kykypuun sijaan hahmon taitoja tuunataan erilaisilla vaateparsilla. Harmillisena juttuna en tosin osu konsoliohjaimella edes ladon seinään, joten minun oli nöyrryttävä käyttämään tähtäinavustusta. Eikä hummasta puhkea renkaat. Pääkaupunki Esperanzaan ei tosin ole ihan heti asiaa. Lentämäänkin pääsee, mutta ennen pitkiä lentoja kannattaa rampauttaa Castillon joukkojen ilmatorjunta. Erilaisia kivääreitä, rynkkyjä, haulikoita ja tarkkuuskivääreitä tarttuu mukaan tasaisesti. Vallankumouksen siivin Olen aina pitänyt Ubisoftin avoimen maailman toimintaseikkailuista, mutta aika monen Ubipelin kohdalla minuun iskee noin kymmenen tunnin kohdalla turtumus ja pieni epätoivo. Giancarlo Esposito on Antón Castillo. Myös viholliset vahvistuvat, mutta eivät samaa tahtia Danin arsenaalin kanssa. Loppujen lopuksi Yarassa ollaan pitämässä hauskaa, ei kantamassa huolta maailman ongelmista tai bruttokansantuotteen kehittymisestä. Sama toteutui myös Far Cryn kohdalla. Ai miksi. Teknisesti ottaen kyllä, mutta tunti tunnilta Far Cry 6 voitti minut enemmän puolelleen. Vapautusoperaation edistyessä Dani nousee tasoissa. Sympaattinen protagonisti, hauskat sivuhahmot ja sujuva toiminta hiljensivät päässäni pyörineet kriittiset äänet. Positiivisena juttuna Yarassa saa samoilla pääosin kohtuullisen rauhassa. Ylitsepursuavaa isukkienergiaa säteilevä El Tigre ei jää myöskään seinäruusuksi. Tälle kaksikolle ei kannata ryttyillä. Chorizo on kaikkien suosikkipötkylä. Sen takia, että hevoset eivät syty tuleen tai räjähdä. Matkaa voi taittaa jalkaisin, hevosella tai moottoriajoneuvoilla. Häröilijä-Hurkia ei näy mailla eikä halmeilla, mutta kristallipallostani näkyy, että Juan ja Hurk lyövät jossain vaiheessa hynttyyt yhteen. Jos tietyn esineen ominaisuudet miellyttäJuanin hermot ovat rautaa tilanteessa kuin tilanteessa. Huolellinen valmistautuminen palkitaan, sillä onnistuin usein tyhjentämään kokonaisia vihollistukikohtia ilman hälytystä. Nopein tapa suihkia paikasta toiseen on käyttää pikamatkustusta, mutta silloin seikkailusta ei saa kaikkea irti. Ensimmäiseksi käyttöön saatava Supremo esimerkiksi sylkee vihujen niskaan kasan ohjuksia, jolloin jopa tankit ja helikopterit jäävät altavastaajiksi. Monet seikkailun parhaista hetkistä koetaan pääjuonen ulkopuolella: Indiana Jones -henkinen kallojahti ja hautausmaavisiitit jäävät elävästi mieleen. Valtavaan viidakkoon on helppo unohtaa itsensä, etenkin kun liikkumista rajoitetaan vain niukasti
My money is on Dani Paketista uupuvat kilpailullinen moninpeli ja karttaeditori. Aika korkealle, mutta lopullinen sijoitus riippuu täysin henkilökohtaisista mieltymyksistä. FAR CRY 6 Antónin ja Diegon isä-poika-suhde taustoittaa tarinaa. Yaran vallankumous on totta, mutta Far Cry -universumissa revoluutio saa vielä odottaa. Jos en olisi pelannut aiemmin yhtäkään Far Cryta, olisin täysin myyty. Enemmän häiritsi kapeahko näkökenttä, joka ilmeisesti on 75, mutta tuntuu pienemmältä. Maalla, merellä ja ilmassa. Hevoskyytiin voi aina luottaa. Haaveeni kaatuivat jo muutaman yhteissession jälkeen: tehtävät tallentuivat vain isännälle, eikä vierailija saanut edes siipipukua auki. PS5-version ruudunpäivitys pysyi valtaosan ajasta kuudenkympin hujakoilla, mikä on enemmän kuin riittävä luku. Sotaa käydään kaikilla rintamilla. Pääjuonella on mittaa noin 25–30 tuntia, mutta toisen mokoman saa helposti upotettua sivutehtäviin ja aarrejahtiin. Äänenvaimennin ja erilaiset patruunatyypit ovat vasta alkua, erilaista roinaa on tuhottomasti. Yarassa kukoistaa rappioromantiikka. Tuunaus saisi koskea myös aseiden ääniä, sillä monet paukkuraidat kuulostavat tehottomilta lussuilta. Mutta itse Dani on piristysruiske koko sarjalle. Uusien rakennusten myötä saa tietoonsa sissileirien sijainnit, parempia varusteita ja voi panostaa metsästykseen tai kalastukseen. Seikkailun kuluessa pääsee tietysti tuunaamaan myös omaa kilpuria. Huonoa . Eikä tekeminen siihen lopu, Karibian-loma venyy helposti satatuntiseksi. 26. Jos Far Cry -formaatti ei ole aiemmin uponnut, myös kutonen jättää todennäköisesti kylmäksi. 86 Far Cry 6 on Far Cry niin hyvässä kuin pahassa. Kuinka korkealle kutonen nousee Far Cry -asteikolla. Toivottavasti mykät sankarit ovat Far Cryn osalta historiaa. vät, mutta ulkonäkö ei, esineen ulkonäön voi muokata vapaasti mieleisekseen. Vitosen suurimmat ärsyttävyydet eli jatkuvasti niskaan hengittävät viholliset ja kidnappaukset on korjattu, mutta muuten konepellin alla mylvii tuttu ja turvallinen räiskintä. Hyvää + Sujuva räiskintä, aiempaa kiinnostavammat hahmot, hieno miljöö. Tyyliniekat kiittävät! Dani ja kumppanit ovat erikoistuneet sissisotaan, joten myös aseita tuunataan monipuolisesti. Kaikki on liiankin tuttua, pääpahiksesta ei saada riittävästi irti. Onneksi kaikkeen tottuu – jopa ruudun ajoittaiseen repeilyyn ja umpityhmään tekoälyyn, jota on helpompi jallittaa kuin taaperoikäistä konttailijaa. Auts. Aseita voi muokata monipuolisesti. Irtoroinaa hyödynnetään myös tukikohtien kehittämisessä. Kustomointiin annetaan niin vapaat kädet, että alun hernepyssyistäkin saa tuunattua kelvollisia tappotyökaluja. Jos olet pelannut aiempia osia, tiedät mitä odottaa. Kahdeksan co-op-erikoistehtävää ovat pieni lohtu. Ennakkoon uskalsin kuitenkin toivoa, että Far Cry 6 liittyisi kunnollisten kooppipelien harvalukuiseen joukkoon. Jos näpertely ei kiinnosta, ollos huoleton, asevalikoimasta löytyy sopivia välineitä tilanteeseen kuin tilanteeseen. Tätä tarkoitusta varten kannattaa poimia mukaan siellä täällä lojuvaa romua. Mikäs sen hienompaa kuin karauttaa tyylikkäästi tarkistuspisteelle ja laittaa Castillon joukot tanssimaan konekiväärin nakutuksen tahtiin
Pelimaailma on monipuolinen ja hämmästyttävän kaunis, joten sen kätkemien salaisuuksien selvittäminen kiehtoo. ilis saattaa vaihtua hurmoksesta hermostukseen joka vihollisen välillä. Nyt tehtävää, jossa päähenkilö menettää useita ystäviään, saattaa seurata toinen, jossa etsitään maskottien päitä. On mahdoton naureskella pieruhuumorille, kun on hetkeä aikaisemmin todistanut kidutusta. Pelaajaa ei johdatella taitavasti tunnetilasta toiseen, LIVIN’ LA VIDA LOCA 80 joten jossain vaiheessa kaikki alkaa tuntua yhdentekevältä. Far Cry 6 ei selvästikään tiedä, mitä se haluaa olla. On vaikea surra hahmoja, joista oppi välittämään, kun päähenkilö tuntuu unohtavan heidät välittömästi. Epäjohdonmukaisuus on pelin henki, sillä levoton poukkoilu ääripäästä toiseen ei koske pelkästään pelin tarinaa. 27. Oikein valitulla luodilla viholliset kaatuvat nopeasti, mutta väärän valinnan tekemällä joka jannuun saa pumpata kilokaupalla lyijyä. Silloin voisi itse valita omaan mielentilaansa sopivaa puuhaa. Tunnetilat heittelevät laidasta laitaan tehtävien, toisinaan jopa tulitaistelujen aikana. Oma varustus pitäisi myös valita vihollisten käyttämien ammusten perusteella. Yhtenä hetkenä se saattaa tuntua sarjan parhaalta osalta ja toisena yhdeltä huonoimmista. Vuonna 2019 julkaistu New Dawn muutti tätä asetelmaa perusteellisesti tekemällä vastustajista elinpalkkien suojaamia luotisieniä, mikä onnistui pilaamaan lähes koko pelin. Ammustyyppien ansiosta isoa vihollislaumaa vastaan taistellessa . Parhaissa aseissa pysymällä taistelussa on edelleen imua. Maisemia ihaillessa sielu lepää. Ikävästi myös muista tappovälineistä on tehty aiempaa tehottomampia. Far Cry 6 tarjoaa jonkin sortin kompromissia vaihtoehtoisten ammusten avulla. Miksi sinä etelän mies huidot. F ar Cry 6:n pelaaminen on bipolaarinen kokemus. Pimeyden keskeltä kirkkaana loistavien valopilkkujen ansiosta jaksan uskoa, ettei Far Cry -sarjan tulevaisuus ole vielä menetetty. Ongelmaa pahentaa se, että pelissä voi siirtyä vapaasti kolmen eri alueen välillä, joten edes pelintekijät eivät voi olla varmoja siitä, mitä seuraavaksi on luvassa. Olen aina pitänyt Far Cry -sarjan peleissä siitä, miten useimmat viholliset kuolevat parista osumasta. Jako saattaisi toimia, jos pääkampanjasta olisi tehty vakavahenkisempi ja sivutehtävistä leikkisämpiä. Tämän pitäisi kaiketi tehdä taistelusta aiempaa taktisempaa, mutta todellisuudessa se tekee siitä ainoastaan entistä työläämpää. Markus Rojola Far Cry -sarjan kuudes osa on kaukana vallankumouksellisesta. Ajoittain se on hätkähdyttävän vakavamielinen kuvaus elämästä hirmuvallan alla. Dani puolestaan tuntuu, ainakin parhaimpina hetkinään, pelisarjan sympaattisimmalta päähahmolta. En uskonut silmiäni, kun polttopullolla ilmiliekkeihin sytytetty upseeri juoksi hetken ajan paniikissa ympyrää ja liekkien sammuttua jatkoi sotimista, kuin mitään ei olisi tapahtunut. Giancarlo Espositon upeasti esittämää Antón Castilloa ja tämän kieroja kätyreitä rakastaa vihata. Toisinaan koko homma pistetään läskiksi heittämällä mukaan tehtäviä, joissa kaapattu läheinen paljastuu panssarivaunuksi tai juostaan karkuun verenhimoiselta siipikarjalta. #NotMyFarCry Onneksi mukana on vielä joitain hyviäkin piirteitä
Poikkeuksellisesti Zero Hourin kentät sijoittuvat niinkin eksoottiseen maahan kuin Bangladeshiin, tarkemmin sen pääkaupunkiin Dhakaan. Se hoitaa myös taktisen perusleiviskänsä aika lailla moitteettomasti, eikä realismissa juuri häviä Ground Branchille. sesti, joten sitä kannattaa seurailla. Valaistus saa ison plussan. Zero Hour on sateenkaaripeli, siis taktinen moninpeli, jossa . Pimeydessä tasa-arvo on ensimmäinen uhri, koska vastakkain ovat etuoikeutettujen erikoisjoukkojen pimeänäkölasit vastaan riistettyjen terojen Hei, olen täällä -taskulamput. Onhan se lajissa hyvä, mutta peruskuvio, jossa osa Rainbow Sixin jäsenistä joutuu esittämään myös pahiksia, on outo. Flashbangla-desh! Rainbow Sixien sekä hienon SWAT-sarjan osien 3 ja 4 ansiosta taktinen räiskintä on ollut lähellä sydäntäni. Tiimissä on voimaa No running in the hallway! 28. Terot voivat sijoittaa pommin/vangin, asettaa ansoja tai kiilata ovia kiinni. Tarvittaessa voi vetää selälleen matalaksi. SWATista pelievoluutio teki väärän käännöksen. Aseet ovat ääniä lukuun ottamatta kelpo kamaa, ja niihin saa tietysti kiinni erityyppisiä tähtäimiä, lasereita ja muuta tuttua. Siinä henkisen vaihdelaatikon rattaat rytisevät. eld 2048:n betassa sadan kilometrin tuntivauhdilla ja tylsyyskuolemaa välttääkseen vaihtaa Zero Hourin hitaaseen, taktiseen etenemiseen. Mock 17, mikähän pistooli se mahtaa olla. Hitaus toimii, koska pelin kahdeksan karttaa on tarpeeksi kompakteja ja loogisia, siis pankkeja, hotelleja, laivoja, lentokoneita ja muita selkeitä alueita. Soolopelissä pidätys onnistuu lähinnä silloin, jos teron onnistuu yllättämään takaa. Vaikka se syö aikaa, systeemin etu on se, että kun muita pelaajia löytyy, niiden kanssa saa leikkiä pitempään ennen kuin taas pitää hakea seuraa. Esteiden yli voi loikata, ovet pitää avata hitaasti ja varovaisesti tai potkaista auki. Microprosen tuleva Ground Branch (Pelit 6/21) ui nippelirealismin syvimmissä veSATEENKAARI LOISTAA JÄLLEEN Arvosteltu: PC Versio: 9.1.5 Minimi: Intel Core i3-7100 tai AMD Ryzen 3 1200/6 Gt RAM, Geforce GTX 750TI 2 Gt tai AMD R7 260X 2 Gt Suositus: Intel Core i7-4770K tai AMD Ryzen 5 2600X, 12 Gt RAM, Geforce GTX 960 4 Gt tai AMD R9 290 4 Gt Moninpeli: 5-10 Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3.60 GHz 16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt sissä, mutta siinäkin kaiken liikkuvan saa tappaa. No kyllähän te pystytte arvaamaan. O n melkoinen kulttuurishokki, kun ensin juoksee Battle. Siegen malliin vetonaruilla voi kiipeillä ja laskeutua, joskin oikeiden paikkojen arvaaminen vaatii tuttuutta kartan kanssa. Peliseuraa löytyi yllättävän hyvin, joskin harvoin täyteen miehitykseen asti. Panttivangit palaavat, ja pahiksia voi teloittamisen asemasta myös pidättää. Liikkumisessa on vedetty ykkösvaihde silmään, nyt ei nimittäin juuri juoksennella. Hienoa on systeemi, jolla esimerkiksi laserit tai valon saa automatisoitua käyttötilanteen mukaan. Vaikka niitä kerrotaan olevan, itse en törmännyt selviin cheattereihin. Pommin ja panttivangin suurin ero on, että pommi on aina paikallaan ja panttivankia voi siirtää tai hän voi lähteä karkuun. Yhden matsin pituus on viidestä kymmeneen minuuttia. Mukavana yllärinä terot saa antautumaan, kun ne tajuavat olevansa alakynnessä. Viime matsin rakasta aseveljeä tai -siskoa pannaan seuraavassa matsissa huoletta kylmäksi. Pomminvarmaa toimintaa Tarjolla on co-oppia viidelle hengelle tai viisi vastaan viisi -tiimitaistelua, jossa vastapuoli pyrkii purkamaan terojen pommin tai pelastamaan panttivangin. Genren nykystandardi on Rainbow Six: Siege. Counterstrikemaisen muinaisjonneilun asemasta ote on poikkeuksellisen realistinen. Voittaja luuhaa nurkat Ennen matsia kohteesta näytetään karttaa, johon voi vedellä etenemisehdotuksia ja valita aloituspaikkansa. Co-opissa on monipuolisempi valikoima tehtäviä, mutta niitä kyllä kannattaa pelata ihan kavereiden kanssa, koska... SWATit olivat genren kirkkaimmat tähdet: siviilejä joutui varomaan, pahiksia sai myös pidätettyä eikä vain ammuttua, ja jo tekoälynkin kanssa homma hoitui kuin ammattilaisilta. ktiivisen MS-tiimin vastaterot vetävät teroja vastapalloon, esimerkiksi pelastaen panttivankeja ja purkaen pommia, joka sekin on panttivangin päällä. Jos maantiedon tunnilla aika kului muuhun, niin Bangladesh on se Intian ympäröimä valtio Etelä-Aasiassa. Matsissa kohteen sijainti näkyy, mikä auttaa pitämään homman kasassa. Taitaa olla ensimmäinen kerta, kun CT:t voivat vetää kohteen pimeäksi katkaisemalla sähkön. Ainakin toistaiseksi. Nnirvi ZERO HOUR ”Kiiruhda hitaasti”, sanoivat jo muinaiset roomalaiset erikoisjoukkojen sotilaat. Ground Branch on kuulemma kokemassa isoja, merkittäviä uudistuksia, myös graa. Aseet ovat oikeasta maailmasta, enimmäkseen väärillä mutta arvattavilla nimillä. Lonkalla laser loistaa, mutta kun nostaa aseen tähtäykseen, se sammuu. Muutenkin pitää olla tarkkana, koska terot voivat ansoittaa paikkoja. Jos ei tule luotia päähän, puuskuttaminen haittaa pahasti tähtäystä, joten edetään hitaasti kyykyssä ja varmistetaan kulmat kurkkimalla. Antautuneen teron (vahinko)teloituksesta saa rutkasti miinuksia. Taktisista räiskinnöistä hävisivät siviilit (jopa arkkivaari Counter-Strikessa oli aikoinaan panttivankeja) ja pidättäminen, painopiste muuttui ”realistisiin” aseisiin ja siihen se realismi aika pitkälti jääkin. Nyt kyllä algoritmi onnistui! Zero Hour on kuin Rainbow Sixin ja SWATin kadoksissa ollut moninpelilapsi. Tiimimatseissa yhteen otteluun kuuluu kuusi matsia, joissa puoli välillä vaihtuu. Sen minkä Zero aseenkantoasennoissa häviää, se ottaa muissa asioissa monin kerroin takaisin. Koputus C4-paketilla on toki optio, mutta myös terot osaavat yhdistää oven ja räjähteet. Terobotit osaavat myös piiloutua kaappiin tai sängyn alle ja pitää panttivankeja kilpenään. Tietysti nämä kamat on pitänyt muistaa pakata mukaan. Moninpelissä touhu menikin usein yli, kun kotipoliisit väänsivät larppimittarin yhteentoista. Tajusin hyvin nopeasti, että Zero Hour tekee paljon oikein. Todennäköisesti Ground Branchin takia Steam nosti Zero Hourin tutkalleni
Mis he tulee porraskäytäväst, nii sillo heil tullooki noutaja. 29. Pidän virheenä sitä, että kentistä on auki aluksi vain kaksi, ja loput avautuvat kun edellisen pelaa tarpeeksi hyvin läpi. Oppressor (MP5SD) ja Kyanite (AK15) voivat olla haastavampia, mutta ei lajityypin ystävillä tunnistuksessa kauan nokka tuhise. Tärkeintä on, että se tuntuu kaikin puolin ”oikealta”, aina aseista rytmitykseen, kenttiin ja taktiikoihin. Taktinen moninpeliräiskintä, joka tekee lähes kaiken oikein. Pahuuden voimat asensivat pommiin jalat. Viimeisen yllätyksen kohtasin oikeastaan ensimmäisenä. Tuttu valju viherruskeuskin tuntuu sävykkäämmältä. Työkaluissa kaikki on heti auki. Yksinäinen susi ulvoo tuskaansa Zero Hourin oikeastaan ainoa ongelma on, että se on vain moninpeli, ja sekin taitaa olla ongelma lähinnä minulle. Syy lienee pitkälle raha: PC:t ovat kalliita eikä kansalla ole pelikonsoleihinkaan varaa. Sääli seuraavia, koska rima on nyt korkealla. Kun hyvin satunnaisen glitchailun pistää Early Accessin piikkiin, en keksi Zero Hourista oikeastaan mitään moitittavaa. Hyvää + Kaikki tärkeä toimii hyvin. Äänet ovat vaisuhkot, mutta ne kuulemma tehdään vielä uusiksi. Luulin aluksi, että se on bugi. Ei uskoisi, että Zero Hour on ollut Early Accessissa vähän yli vuoden, ja on sitä vielä noin vuoden. Vaikka Intia on merkittävä alihankkija peliteollisuudessa, sen (ja Bangladeshin) oma peliskene on mobiilipainotteinen. Lussuja aseääniä enemmän haittasi kävelyn klop-klop-klop-efekti, jolla ilmeisesti on tarkoitus alleviivata liikkumisen aiheuttamaa ääntä. Yönäkö on kiva mutta kapea, ja tuhoutuu ensimmäiseen suuliekkiin. Zero Hour on Bangladeshin ensimmäinen länsimaissakin noteerattu peli. Ainoa tapa pelata Zero Houria yksin on vetää co-op-tehtäviä soolona, mikä on totutun helppoa ja yksinkertaista, koska hei, ne on suunniteltu neljän hengen tiimille. Vaijeriveijarit vauhdissa. Ehkä se selittää Zero Hourin älyttömän hinnan: 9,99 euroa! Hinta-laatusuhde on täysin ohittamaton. Muina varusteina on tuttua kranaattia, ballistista kilpeä, ovikameraa ja niin edespäin, mutta ei mitään Siegestä tuttuja epäuskottavia leluja. Ehdottomasti ärsyttävintä pelissä on Sopranos-kuolema: yhtäkkiä peli vain menee poikki, edes mustaan ei häivytetä, eikä varsinkaan kerrota kuolinsyytä. Nii mie oon päättänt heiä osalt. Graafisesti peli on hyvä. Ei varsinaista yksinpeliä, karu kuolema. Bangladeshin ensimmäinen PC-peli, Dhaka Rally, ilmestyi 2000-luvun alussa, eikä pelejä sittemmin ole tullut kuin kourallinen, nekin hyvin paikallisen tuntuisista aiheista. Selkeä grafiikka on toimivaa, eikä turhilla valoja partikkeliefekteillä ammuta pelattavuutta jalkaan. Se kun on sellainen moninpeli, jossa yhteistyö on tärkeää ja pitäisi oikeasti jaksaa kommunikoida. Huonoa . Peli myös kaipaisi jotain valmisviestiympyrän kaltaista ratkaisua, koska pelikavereiden mikkiin mumisema englanti ei aina ole ymmärrettävää
Ärsyttävyyksiä toki esiintyi, mutta tietty keskeneräisyys kuuluu betatesteihin. B attle. Olin aluksi skeptinen Plus-järjestelmästä, jolla pelaajat pystyvät vaihtamaan kesken taistelun aseiden osia, kuten tähtäimiä, vaimentimia ja ammustyyppejä. Testasin betaa neljänä eri päivänä ja valtaosan ajasta pelaamaan pääsi todella nopeasti. eld 2042:n pelaaminen ei ollut hauskaa. Kloonien hyökkäys Ensimmäinen kritiikin aihe koskee uusiksi muokattuja hahmoluokkia. Twiiuu, twiiuu, twiiuu! M YR SK YN SIL M ÄS SÄ DICE / Electronic Arts Testattu: PS5 Saatavilla: Win, PS4, Xbox One, Xbox Series X/S Ilmestyy 19.11.2021 Ikäraja: 16 Plus ja muut plussat Ehkä olisi parasta keskittyä ensiksi betan parhaisiin puoliin. Aikaisemmin tiimit ovat edustaneet eri valtioiTankit ovat yhä paras tapa tuhota rakennukset. Battle. Betassa oli ainoastaan yksi ainoa pelimuoto sekä yksi ainoa kartta. eld 2042:n lokakuinen betaviikonloppu sai minut huolestumaan. — Twiiuu, twiiuu, twiiuu! Draamapoliisista päivää. Muun varustuksensa voi kuitenkin valita vapaasti, joten on mahdoton hahmottaa kuka joukkuetovereista voi parantaa, kuka jakaa ammuksia ja keneltä löytyy räjähteet tankin tuhoamiseen. Tämä tekee yhteistyöstä huomattavasti aiempaa hankalampaa etenkin tuntemattomien kanssa pelatessa. Battle. Aikaisemmissa Battle. Kaikki vaikutti siis aluksi olevan kunnossa, mutta mitä pitempään pelasin, sitä enemmän epäkohtia alkoi nousta esiin. Kaikki tuntui, ainakin aluksi, olevan kunnossa. Tiimipelin jäädessä vähiin ei aiemmista peleistä tuttua yhteisöllisyyden tunnetta pääse syntymään. Ensinnäkin moninpeliräiskinnän peruspalikat ovat pääosin kunnossa. Oletteko valmiina. Muoviräjähde on yhä paras tapa tuhota tankit. Hetken totuttelun jälkeen uudistus vaikutti kuitenkin ihan hyvältä idealta. Spesialisteihin liittyy myös toinen ongelma. Pitää mennä. Vaikka monet vannovat suoraviivaisemman Rushin nimeen, Conquest on ollut aina oma suosikkini. Battle. eldissä perinteiset hahmoluokat on korvattu spesialisteilla, koska Warzone ja skinien myynti. eld 2042:n pelaaminen oli vain harvoin hauskaa. M ark us Ro jo la BATTLEFIELD 2042 -BETA Battle. eld 2042:n beta latisti taistelutahdon jo ennen sodan syttymistä. — Myöhäistä. Yksi voi asettaa maahan automaattitykkejä, toinen kiipeillä koukkupyssyllä. Viholliset kaatuivat parista lyhyestä sarjasta, joten senkään suhteen ei ollut moittimista. — Kenties, mutta vain hieman. — Mutta se on totta! 7 pelitunnin aikana nautin pelaamisesta vain lyhyitä hetkiä kerrallaan, vaikka olen ollut sarjan fani Bad Company 2:sta saakka. ikat olivat hienoja, liikkuminen sujuvaa, ammuskelutuntuma erinomainen ja asevalikoima vaikutti hienoisesta yllätyksettömyydestä huolimatta toimivalta. Nyt taisi tulla kärjistettyä. Kyse ei ollut tyypillisistä betatesteihin liittyvistä seikoista, kuten kaatumisista, seiniin jumittavista kulkuneuvoista, laskuvarjot auki juoksevista sotilaista ja muista bugeista. Annas kun tarkennan. Joku twiittasi, että ananasta pizzaan laittavat pitäisi viedä saunan taakse. eldeissä esimerkiksi insinöörit korjasivat ja tuhosivat kulkuneuvoja, lääkintäjoukot huolehtivat tiimitovereidensa terveydestä, tukijoukot antoivat ammuksia sekä suojatulta konekivääreillä ja tiedustelijat piileksivät puskissa kiikarikivääreidensä kanssa. Gra. — Kuulostaa edelleen liian dramaattiselta. Luokat erottuivat toisistaan selkeästi, joten pelaajat tiesivät keneltä pyytää esimerkiksi ammuksia. Etenkin, kun kehittäjä DICE kertoi testiversion olevan parin kuukauden takaa. 30. Se, mikä sai minut huolestumaan, oli jotain paljon vakavampaa. Ainoa moite koski sitä, että peli ei antanut tallentaa suosikkikokoonpanoa, joten pelaajien täytyi muokata aseista omaan pelityyliinsä sopivia joka ikisen erän alussa sekä aina hahmoa tai asetta vaihtaessa. Ainoastaan kerran palvelin oli hukassa, ja vika korjaantui uudelleenkäynnistyksellä. Saat sakot. Jokaisella on oma erikoiskykynsä. eld-faneille tuttua Conquestia, jossa kaksi joukkuetta taistelee eri puolilla karttaa sijaitsevien alueiden hallinnasta. Massiivisen kokoisessa Orbitalissa pelattiin Battle
Pelaajat voivat itse määrätä muun muassa käytössä olevat pelimuodot, kentät, joukkueet, aseet ja varusteet. Tuliko jälleen sakot. Olin todella innoissani saatuani tiputettua ryhmääni lähes koko erän kiusanneen kopterin taivaalta. Vaikka pelaajamäärä on nostettu 128 pelaajaan, taistelut keskittyivät ainoastaan muutamille alueille ja valtaosa jättikokoisesta kartasta jää autioksi. eld Portal olla se ässäkortti, jonka DICE vetää viime hetkellä hihasta hämmästyttäen kaikki. Orbitalissa taistelun voi keskeyttää kentän halki pyyhältävä tornado. Betassa valittavana oli vain neljä eri spesialistia, mutta julkaisussa määrän pitäisi nousta kymmeneen. eld 2042 tarjoaa myös kaksi muutakin pelitilaa. Pelitila vaikuttaa kiinnostavalta, mutta siinä pärjääminen edellyttää hyvää tiimityötä. Monesti erän päätyttyä ajattelin, että olin missannut koko sodan. Peli tarjosi ainakin neljä eri vaihtoehtoa eri kulkuneuvojen ohjaamiseen, mutta betassa ei paljastettu kuin niiden nimet. Mitä tapahtuu, kun pelkillä puukoilla ja kranaateilla varustautunut komppania käy yhtä tankkia vastaan. Kaipaamani Battle. Pärjääkö moderneja aseita käyttävä 2042-spesialisti kymmentä toisen maailmansodan sotilasta vastaan. — Myönnetään. Kenties muut kentät ovat tiiviimpiä tai paremmin suunniteltuja ja tekevät Conquestista jälleen mukaansatempaavaa ajanvietettä. Yritin epätoivoisesti saada tankissa kaasun ja pakin liipaisinnappien taakse. eld-peleissä yksilöt ovat olleet pieni osa suurta sotakoneistoa, mutta tällä kertaa omat vaikuttamismahdollisuudet tiimin voittoon vaikuttivat mitättömiltä. Taitavat pilotit pystyivät keräämään korkean määrän tappoja kahdesta syystä. Niiden tuhoaminen vaati kolmesta neljään panssarintorjunta-aseen osumaa. eld Portal, joka antaa pelaajayhteisölle mahdollisuuden luoda juuri omaan makuun sopivia Battle. Siinä kahdeksan nelihenkistä tiimiä kilpailee toisiaan keräämällä karttaan kätkettyjä tiedustelutietoja. eld-kokemuksia. Tiimeille voidaan antaa erisävyiset asut, koptereiden kestävyyttä voidaan vähentää ja ajoneuvoihin liittyvät bugit saadaan todennäköisesti kuntoon julkaisupäivään mennessä. Ainahan Battle. Orbital voi olla turhan iso Battle. Ensinnäkin koptereista oli tehty liian kestäviä. eld 3. Ihan kuin kaikki mikä näissä on ***kaa, olisi tiivistetty yhteen peliin”. Valkyyrioiden ratsastus Toinen valitukseni aihe koskee kulkuneuvoja. Se lienee tunne, jota 2042:n kaltaisten pelien tulisi välttää viimeiseen asti. Kyseessä on kuitenkin ilmeisen harvinainen tapahtuma, sillä sitä ei tapahtunut yhdenkään pelaamani erän aikana. Perinteisen moninpelin lisäksi Battle. Ruoka on hyvää ja saan paljon liikuntaa. Paikalle saavuttuani tiimini oli jo ehtinyt vallata lipun, joten jatkoin juoksemista. Ilo loppui lyhyeen, sillä sama tyyppi ilmestyi paikalle uudella kopterilla minuuttia tai kahta myöhemmin. Orbital on valtavan kokoinen kartta. — Mutta en ehtinyt vielä kirjoittaa lopputiivistelmää, jossa sidon tekstin yhteen muistuttamalla myös hyvistä puolista. Sama koskee oikeastaan myös helikoptereita ja hävittäjiä. Ensimmäisen 10 minuutin aikana näin ainoastaan yhden vihollisen, joka kaahasi mönkijällä alueen läpi. Yleensä olen nauttinut eniten ryntäämällä rynnäkkökivääri kädessä ympäri kenttää pisteeltä toiselle. Pelaajamäärät voivat lähteä jyrkkään laskuun alkuinnostuksen jälkeen. Eikä valikoima rajoitu pelkästään 2042-peliin, sillä mukana ovat myös Battle. Run, Forrest, run! Edellä mainitut epäkohdat tekivät pelaamisesta turhauttavaa, mutta ainakin suurin osa niistä on helppo korjata. Lopulta päätin asettua aloilleni vahtimalla erän alussa valloittamaani aluetta. Tämän lisäksi uusia koptereita ilmestyi aivan liian tiheään. P.S. Uhkarohkeat voivat yrittää napata koko potin, sillä erän lopussa kaikki jäljellä olevat pelaajat saapuvat samaan evakuointipisteeseen. 31. 2042:n yksityissotilaista koostuvat armeijat näyttävät kuitenkin toistensa kopioilta, joten etenkin kiivaiden lähitaisteluiden aikana oli vaikea erottaa viholliset ystävistä. Kaikista lupaavimmalta vaikuttaa kuitenkin Battle. Sellikaverini Pate on mukava, vaikka hermostuukin, jos ruokalassa tarjoillaan Havaiji-pizzaa. eld-kartaksi, mutta se on myös kiitettävän monipuolinen. Näin laajassa kentässä pelattava Conquest ei yksinkertaisesti tuntunut enää minulle tarkoitetulta pelimuodolta. Toisaalta helikopterikuskit tappoivat minut niin usein, että on niistä muutama sananen sanottavana. Ja ensimmäistä kertaa Battle. Ampujan paikalle siirtyminenkään ei houkuttanut, koska tähdätessä kamera nyki niin pahasti, että migreenikohtaus oli minuuttien päässä. Helikopterija hävittäjäpilotit saavat siitä takuulla allekirjoittanutta enemmän irti. Liian valtava. Ainahan voi myös keskittyä pelaamaan muita, pienimuotoisempia, pelimuotoja. Se, mitä tapahtuu mistäkin napista, jäi arvailun varaan. Tällä kertaa en kuitenkaan tiennyt, mihin suuntaan edes rynnätä. Muutaman kerran satoi sentään vettä. Rakas lukija… Onneksi yksi betatesti yhdestä pelimuodosta ei kerro koko totuutta. eld-hetket jäivät betassa vähiin. P.P.S. — Twiiuu, twiiuu, twiiuu! Melodraamapoliisista päivää. Vastaukset näihin kysymyksiin selviävät ensi viikolla (jossa viikko tarkoittaa venyvää ajanjaksoa). — Ei tästä sakoilla enää selvitä. On kuitenkin yksi iso ongelma, jota DICE ei välttämättä pysty korjaamaan, sillä se on yksi pelin myyntivalteista. Juostaan valtavalla kentällä 100 km/h vauhdilla. Yhdessä ensimmäisistä peleistäni synnyin tiimikaverin luo, joka oli kaukana taisteluista, joten seuraavat pari minuuttia kuluivat lähimmän vihollislipun luokse juostessa. Kokemukseni tankeista sekä muista maastoajoneuvoista jäivät varsin vähäisiksi. Sillä ei sinänsä ollut väliä, sillä kontrollit olivat joka tapauksessa rikki. ta, joten joukot ovat erottuneet toisistaan univormuiltaan. eld 1942, Battle. Kullakin pelaajalla on vain yksi elämä. Sama koskee todennäköisesti myös pusikoissa piileksiviä tarkka-ampujia. Sama ilmiö toistui ainakin muutamaan otteeseen lähes joka erässä. Olin auttamattomasti hukassa. Tuo kappaleen loppu meni liian siirappiseksi. — Lähetä kirje. Itse asiassa kiikarikiväärin kanssa pelaamani erä oli ainoa kerta, kun minulla oli betan aikana hauskaa pidempään kuin muutaman minuutin verran kerrallaan. eld-pelien historiassa tuntuu, että niin on DICEkin. Viaton minä olen, katsokaa, mitä Enlisted-Niko kirjoittaa avustajafoorumilla: ”Yritin pelata mutta mitä ***tua. Hazard Zone ei yllättäen haasta Warzonea kisaan Battle Royalen kruunusta, vaan on lähempänä Escape from Tarkovia. Koska molempien joukkueiden spesialistit ovat identtisiä, elvytystä odottaessa ei voi mitenkään tietää, ovatko vieressä liikkuvat sotilaat ystäviä vai vihollisia. Varovaiset tiimit voivat halutessaan paeta alueelta erän puolivälissä, jos ovat tyytyväisiä siihen mennessä keräämäänsä saaliiseen. Voisiko Battle. Sokkona asetuksia vaihdeltuani oikea tatti vastasi lopulta sekä kaasusta, jarrusta että ohjauksesta, kun taas vasen pyöritti kameraa, enkä saanut niitä palautettua takaisin edes asetukset nollaamalla. eld: Bad Company 2 sekä Battle
Onnea ei kestä kuitenkaan kauaa. L ife is Strange, Square Enixin julkaisema yliluonnollisten seikkailupelien sarja, on vedonnut pelaajien tunteisiin kuuden vuoden ja neljän pelin ajan. ”Mitä minulla on menetettävää?” Haven Springs -kaupunki sijaitsee tunnelmaltaan jossain Twin Peaksin ja Stars Hollow’n välillä. Ranskalaisen Dontnodin kehittämä avausosa (Pelit 11/2015, 87 p.) kertoi teini-ikäisestä Max Caulfieldistä. Kadun päässä sijaitsee Gaben työpaikkana toimiva kapakka, jonka yläkerrassa hän asustaa. Kuoppaiset juonipolut True Colors alkaa lupaavasti. Life is Strange -sarjan peleiltä on kuitenkin lupa odottaa enemmän. Dontnodin kehittämä jatko-osa Life is Strange 2 (Pelit 03/2020, 90 p.) jätti Arcadia Bayn sekä Maxin ja Chloen taakseen. Kun Haven Springsiä kohtaa suuri suru, kaupungin synkät salaisuudet alkavat nousta esiin. Sen läpäiseminen särki sydämeni, mutta parhaalla mahdollisella tavalla. Merkittävin ongelma koskee sitä, että True Colors tuntuu kahdelta eri peliltä. Lupaavasta alusta, sympaattisesta ja samaistuttavasta päähahmosta, sekä ajoittain mukaansatempaavasta tarinasta huolimatta Life is Strange: True Colors ei nouse edellisten osien rinnalle. Kolmiosainen Life is Strange: Before the Storm (Pelit 05/2018, 92 p.) julkaistiin loppuvuodesta 2017 ja, vaikka se ei ollut edeltäjänsä kaltainen arvostelumenestys, omissa kirjoissani se on sarjan lumoavin sekä koskettavin osa. Peli julkaistiin viidessä osassa vuoden 2015 aikana ja suosio lisääntyi jakso jaksolta. Pidin myös shokeeraavasta lopetuksesta, koska se jätti tulevien jaksojen tapahtumat täysin avoimiksi. Hienosti kirjoitettu ja aiempaa ajankohtaisempi tarina sekä entisestään hiottu pelattavuus varmistivat, ettei peli jäänyt millään tapaa edeltäjiensä varjoon. Jos tunteet ovat riittävän vahvoja, Alex jakaa ne kykenemättä hillitsemään itseään. Ensimmäinen jakso esittelee hienosti kaikki pelin hahmot, jotka muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta vaikuttavat aidoilta ihmisiltä omine persoonallisuuksineen, intohimoineen ja ongelmineen. Menestyksen innoittamana Square Enix palkkasi amerikkalaisen Deck Nine -studion kehittämään esiosaa, jonka päähahmona toimisi ensimmäisestä tarinasta tuttu Chloe Price. Asiayhteydestä irrotettuna kyseessä olisi hauska kuvaus nuorten tyttöjen aarteenetsintäleikistä. Tarinan kaikki palaset on toteutettu sinänsä ihan hyvin, mutta ne eivät läheskään Coloradon osavaltiossa sijaitseva pikkuinen vuoristokaupunki Haven Springs tarjoaa idyllisen ympäristön Alexin uudelle elämälle. Lähes vuosikymmenen etsinnän jälkeen Gabe onnistuu jäljittämään siskonsa ja kutsuu tämän asumaan luokseen idylliseen pikku kaivoskaupunkiin keskellä Coloradoa. 16-vuotias Sean joutuu suojelemaan pikkuveljeään maailman vaaroilta yrittäen samalla pitää tätä kaidalla polulla. Etenkin Maxin ja Chloen lapsuuteen sijoittuva bonusjakso Farewell (Pelit 05/2018, 95 p.) nosti tunteet pintaan. Kyllä, mutta ongelma ei olekaan kaupungissa, vaan Alexissa. Alex on voimakas empaatti, joka pystyy näkemään toisten hahmojen tunnetilat ja ajatukset. Kyky on pitänyt Alexin yksinäisenä. Asukkaat tuntevat toisensa etunimeltä. Myöhempien jaksojen myötä tarina alkaa kuitenkin kadottaa suuntansa. Alex tosin kokee kyvyn olevan supervoiman sijaan pikemminkin superkirous. Kaksikko kuitenkin erotettiin toisistaan Alexin ollessa vielä lapsi. Voisi olettaa, että syrjäseudulla ulkopuolisia kohtaan suhtauduttaisiin epäluuloisesti, mutta Alex toivotetaan välittömästi tervetulleeksi. Ei sen parissa vietetty aika missään nimessä ole heitetty hukkaan, True Colors tarjoaa kaiken kaikkiaan miellyttävän pelikokemuksen. Pääkadun varrelta löytyy kaupat niin kukille, musiikille kuin kannabiksellekin. Edelliset osat pelanneille on kuitenkin selvää, että kyse on kaksikon viimeisistä viattomuuden hetkistä. 32. Juuri, kun aloin aavistaa mihin suuntaan juoni etenee, pelintekijät osoittivat minun olleen täysin väärässä. Kasvatuslaitoksien ja sijoitusperheiden välillä pompotellun Alexin ainoa perheenjäsen on tämän isoveli Gabe. Twin Hollow Springs Alex Chen on järjestelmän kasvattama nuori nainen. Pelkkään pääjuoneen keskittymällä menettää monet pelin hienoimmista hetkistä. Tämä on Life is Strange, joten jotain täytyy olla pielessä. Kasvatuslaitoksista on vaikea löytää tunnemaailmaltaan tasapainoisia tovereita, mikä on johtanut lukuisiin raivokohtauksiin ja masennuskierteisiin. Lapsuuden kotikaupunkiinsa, Arcadia Bayhin, palanneelle tytölle kehittyi yllättäen kyky hallita aikaa, joka tulikin tarpeeseen kadonneen opiskelijatoverin mysteerin ratkaisemisessa. TUNTEET PELISSÄ Deck Nine Games / Square Enix Testattu: PS4 Pro Saatavilla: PS5, Xbox One/Series X, Win Versio: Myynti Ikäraja: 16 Päähahmoina toimivat Sean ja Daniel Diaz, jotka päätyvät karkumatkalle Yhdysvaltain halki. Kaupunkiin ja sen kirjaviin asukkaisiin kannattaa tutustua aina, kun siihen tarjoutuu mahdollisuus. Aivan kuin tekijät eivät olisi osanneet päättää, tekevätkö he yliluonnollista murhamysteeriä vai pikkukaupunkiin sijoittuvaa hillittyä draamaa. Ystävällisten ihmisten asuttama hiljainen pikkukaupunki vaikuttaa siis lähestulkoon täydelliseltä ratkaisulta Alexin tilanteeseen. Valitettavasti en voi sanoa samaa sarjan uusimmasta osasta. Paineet ovat kovat, joten miten käy, kun hienon sarjan uusin näyttää oikeat värinsä. Markus Rojola LIFE IS STRANGE: TRUE COLORS Elämä on outoa, mutta siitä kertovat pelit todella hienoja. ”Miksipä ei?”, Alex ajattelee
Kun roolipeli kuitenkin kestää lähes jakson, siis viidenneksen koko pelistä, on ratkaisua vaikea käsittää. Eikä kyse ole pelkistä äänenpainoista, sillä hahmojen eleet ja kasvonliikkeet on tallennettu aiempaa tarkemmin, pienintäkin hymynkaretta ja silmänpilkettä myöten. Pahimmin tämä vaikuttaa tarinan rytmitykseen. Hahmojen välinen kemia toimii… Huonoa . Herkkä tunnelma on myös herkästi pilalla. Kyse voi olla esimerkiksi kahdesta ystävyksestä, jotka ovat salaa ihastuneita toisiinsa, tai asiakaspalvelijan kanssa tyynesti keskustelevasta miehestä, joka yrittää epätoivoisesti hillitä sisäistä raivoaan. Mitäpä muutamalla tunnilla heidän elämästään on väliä. Kun Alex ja tämän Scooby-jengi vaikuttavat vihdoin saavan selville Haven Springsin synkimmän salaisuuden, nämä päättävät unohtaa etsiväleikit ja osallistua larppiin. Hyvää + Visuaalinen tyyli vakuuttaa. Mikä pahinta, sama toistuu myöhemmässä jaksossa, jossa käydään läpi Alexin aikaisempaa elämää. Kenties kyse on odotusten rikkomisesta, mutta sillekin on aikansa ja paikkansa. Life is Strange on yksi lempipelisarjoistani. Jos pelintekijät ovat juuri saaneet minut janoamaan kostoa, miksi ihmeessä he luulisivat minun haluavan nähdä kylän jääräpään leikkivän maahista. Edes indie-aarteilla täytetty ääniraita ei riitä korjaamaan tätä puutetta, vaikka ohjaileekin ja vahvistaa tunteita muilta osin varsin ansiokkaasti. Kun käytettävissä oleva aika jakaantuu useampien hahmojen kesken, eivät tunnesiteet muodostu aivan yhtä vahvoiksi. Vaikka kuvakerronnassa ei ole moitittavaa, kohtausten teho on alkanut laskea toiston myötä. Kun loppuratkaisu on käsillä, kannattaako syventyä käsittelemään päähenkilön lapsuutta, jolla ei ole juuri mitään tekemistä nykyhetken tapahtumien kanssa. Useimpien muiden hahmojen kanssa voi käydä lyhyitä keskusteluja. Kameraliikkeet ovat harkittuja ja esimerkiksi leikkaukseen kiinnittää huomiota ainoastaan silloin, kun ruudunpäivitys alkaa tökkiä ja kuvakulman vaihtumista tauottaa pari sekuntia kestävä musta ruutu. Useimmat tilanteista ovat lähestulkoon harmittomia. Sen seurauksena hahmoista on toisinaan vaikea välittää eikä True Colors tunnu missään vaiheessa yhtä koskettavalta kuin edeltäjänsä. Vaikka ongelmia esiintyi vain kerran tai kaksi jaksoa kohden, tapahtuivat ne useimmiten pahimpina mahdollisina hetkinä. Kuvien virta Valtaosan ajasta True Colors toimii samalla tapaa kuin sarjan aikaisemmatkin osat. esineitä klikatessa kuulemme Alexin ajatuksia. Merkittävin ero entiseen on Alexin kyky lukea muiden hahmojen tunnetiloja. True Colors tuntuu kahden seikkailupelin sekoitukselta. Alexin ja Stephin välisestä kemiasta huolimatta pelistä ei valitettavasti löydy yhtä vahvaa parivaljakkoa kuin Max ja Chloe tai Diazin veljekset. Aidon hymyn tunnistaa silmistä True Colorsin näyttelijäkaarti hoitaa hommansa hienosti. Sarkasmilla kyllästetty sisäinen monologi on yhtä terävää kuin aiemminkin. Tämä on seurausta siitä, että Gaben lisäksi Alexilla on elämässään peräti kaksi ihastuksen kohdetta. Siinä vaiheessa odotusten rikkominen voi helposti rikkoa myös hahmoihin samaistumisen. Jokainen näistä kertoo jotain uutta hahmoista, mutta vain osa vie tarinaa eteenpäin. Hahmojen näkökulmasta asiassa ei ole mitään outoa. 33. Aika ajoin dialogien kautta tehdään valintoja, jotka saattavat kääntää tarinan sekä hahmojen elämän suunnan. Etenkin Alexin ja Before the Stormista tutun Stephin välistä sanailua kuuntelee mielellään. Pelästyneelle lapselle kallion reuna voi näyttää valtavalta kidalta. Tunteiden on oltava voimakkaita, joten jokaisen vastaantulijan ajatusmaailmaa ei aukaista. Lajityyppi tuntuu välillä vaihtuvan jopa kesken kohtausten. Kuvalla on todella tapana kertoa enemmän kuin tuhat sanaa. Nämä kohdat on toteutettu hienosti erikoisilla kuvakulmilla ja muilla kameratekniikoilla. Tiettyjä 84 Mainio seikkailupeli, joka saattaa kuitenkin tuntua pienoiselta pettymykseltä pitkäaikaisille Life is Strange -faneille. Erica Morin esittää Alexia äärimmäisen luontevasti. aina sovi erityisen hyvin yhteen. Sivuhahmojen esittäjistäkään ei tällä kertaa löydy yhtään heikkoa lenkkiä. Odotusten vastainen ratkaisu toimi hienosti pelin alkuvaiheessa, koska tuolloin arvailuja tulevasta ohjaavat pääasiassa pelaajan tietämys siitä, miten tämän kaltaiset tarinat yleensä kerrotaan. Puolessa välissä peliä, kun pelaaja on ehtinyt tutustunut hahmoihin sekä maailmaan, odotuksia ohjaavat kuitenkin aivan muut seikat. Se, ettei sen uusin osa onnistunut särkemään sydäntäni, on sydäntä särkevää. Hahmoihin tutustutaan keskustelujen lisäksi myös sosiaalisen median, tekstiviestien ja Alexin muistikirjan kautta. Kerronnan rytmihäiriöt. Hieno näyttely heijastuu myös hahmojen väliseen kemiaan. Pahiten kuvavirta laahasi loppumontaasin aikana. Tapahtumista irti tempaisevat bugit. Visuaalinen kerronta on muiltakin osin toteutettu ensiluokkaisesti. Tunteet ovat värikoodattuja. Toisinaan tunteet ovat niin vahvoja, että ne vaikuttavat Alexin tapaan hahmottaa maailma. Life is Strange tunnetaan musiikkimontaaseistaan, joiden aikana hahmot miettivät elämäänsä. Molemmat niistä toimisivat mainiosti omillaan, mutta yhteen sovitettuna lopputulos tuntuu väkinäiseltä. Pelaaja ohjaa Alexia tämän kulkiessa edestakaisin puoliavoimessa maailmassa. Raivo on punaista, suru sinistä ja keltainen puhdasta iloa. Hienosti näytelty. Koska pelaaja viettää näiden hahmojen parissa vain rajallisen ajan omasta elämästään, luulisi, että ne muutamat tunnit olisi valittu hieman harkitummin. …vaikkei mukana olekaan aikaisempien pelien tasoista pääparivaljakkoa. Muistisairaan maailmasta puuttuu järjestys
Epävarmuuden täyttämää kevätaamua seuraa kuuma kesäpäivä, synkkä syysilta ja yksinäinen uuden vuoden yö. Maaliskuinen maanantai on hänen ensimmäinen työpäivänsä Rocky Mountain Record Storen myyjänä/radiojuontajana eikä nuorella naisella ole aavistustakaan, miten hän selviytyy tehtävistään. W avelengths alkaa noin vuosi ennen pääpeli True Colorsin tapahtumia ja päättyy juuri niiden alkaessa. Kukin niistä kuvaa yhtä Stephin työpäivää, joista jokainen sijoittuu eri vuodenaikaan. Wavelengths paljastaa, kuinka Life is Strange: Before the Stormista tuttu tyttö päätyi pyörittämään levyjä Haven Springsin paikallisradioon. Alexin kanssa oli vaikea löytää yhteistä säveltä, mutta Stephin kanssa olin välittömästi samalla aaltopituudella. Jokainen yksityiskohta palvelee tarinaa. Kukin niistä syventää pelaajan saamaa kuvaa Stephistä ja tälle tärkeistä ihmisistä. Se on esiosa. Itse päätin olla pelastamatta kaupunkia enkä viiden vuoden aikana ollut katunut päätöstäni kertaakaan. 34. Vaikka koko peli sijoittuu kokonaan levykaupan sisälle, se ei kuitenkaan tarkoita sitä, että tila kävisi ajan myötä tylsäksi. He lauluista rakensivat sillan toisilleen Wavelengthsissä ei ole mitään turhaa. Eritoten ensimmäisen jakson aikana kehitin pakkomielteen siitä, että levysoittimessa oli aina levy jonossa, jottei taustalla alkanut vahingossa soida kamalista countrykappaleista koostuva soittolista. Syventää ei pelkästään True Colorsin vaan koko Life is Strange -sarjan maailmaa. True Colorsin johdannon ohella Wavelengths toimii nimittäin myös eräänlaisena epilogina ensimmäisen Life is Strangen tarinalle. Ensimmäisen pelin päätöksestä on kulunut päivälleen viisi vuotta eikä Steph ole päässyt vieläkään dramaattisten tapahtumien yli. Wavelengths todistaa, että Life is Strange -sarja ei tarvitse yliluonnollisia elementtejä eikä suuria valintoja kertoakseen hyvän tarinan. 91 Wavelengths toimii hienona siltana sarjan viimeisimmän sekä ensimmäisen osan välillä. Huonoa . Vaikka Wavelengths kattaa ajallisesti merkittävästi pidemmän ajan kuin True Colors, se kertoo vähäeleisemmän sekä intiimimmän tarinan. Pöytäfutis-minipeli on toteutettu yhtä heikosti kuin pääpelissäkin. Keskustelut erilaisten kumppaniehdokkaiden kanssa piirtävät kuvaa siitä, mitä nainen kenties tahtoisi tulevalta. Tämä on seurausta siitä, miten pienimuotoinen peli onnistuu kääntämään rajoituksensa vahvuuksiksi. En edelleenkään valitsisi toisin, mutta on pakko myöntää, etteivät käteni olleet niin puhtaat, kuin olisin toivonut. Se on oma itsenäinen tarinansa. Wavelengths on erinomainen esiosa pääpelilleen. Työpäivän aikana hoidetut askareet – lyhyet juontopätkät, kuuntelijoiden puheluihin vastaaminen, mainosluvut ja levykaupan ylläpito – kertovat puolestaan Stephin sen hetkisestä olotilasta. Vuoden edetessä levykaupasta muodostuu Stephin persoonan ilmentymä. Vaikka käytössä on vain yksi hahmo ja yksi ympäristö, pelin tarina kerrotaan monella tasolla. Se on jälkinäytös. Eikä hyvä musiikkikaan haittaa. Alexin sijaan pelaaja ohjaa tällä kertaa Stephiä. Taustalla soiva, pelaajan itse osittain valitsema, musiikki luo hienosti tunnelmaa Stephin arkisiin askareisiin. Takaumat, tekstiviestit ja videopuhelut kertovat menneestä. Näiden lisäksi Steph käyttää myös deittisovellusta. En ennen kuin Wavelengths pakotti minut todistamaan valintani seurauksia. Yllättäen tämä ei ole bonusjakson ainoa tehtävä. Wavelengthsistä voi nauttia, vaikka ei olisi pelannut yhtäkään sarjan aikaisimmista episodeista. Tapahtumapaikka on sama, mutta päähahmo ei. Tulkoon syys ja talvi, ne kyllä kestetään Wavelengthsin alkaessa Steph on juuri päättänyt asettua aloilleen Haven Springsiin. Eniten siitä saavat kuitenkin irti pelaajat, jotka tuntevat tarinan taustat. Tilanne on todella samaistuttava jokaiselle, joka on joskus jännittänyt ensimmäistä päiväänsä uudessa ympäristössä – oli kyse sitten työpaikasta, koulusta tai uudesta paikkakunnasta. Eritoten syksyyn sijoittuva osio palkitsee pelisarjaa pitkään fanittaneita. Hyvää + Kaikki palvelee kerrontaa. Tarina kerrotaan neljässä osassa. Otetaan esimerkiksi ympäristö. Eikä sydänsuruiltakaan vältytä. Sitä, miten se vaikutti ja yhä edelleen vaikuttaa Stephin elämään. Niin tekee myös Steph. lleriä. Trauman syy riippuu siitä, päättikö pelaaja pelastaa Arcadia Bayn vai ei (valinta vahvistetaan Wavelengthsin alussa ja, jos pelaaja ei ole pelannut peliä, se valitaan satunnaisesti). Se tuo esiin uusia piirteitä sekä Stephistä että Haven Springistä, syventäen pelin maailmaa entisestään. Niiden kautta saadaan selville, mitä Steph on tehnyt lähdettyään Arcadia Baystä. Markus Rojola Life is Strange: True Colorsin bonusjakso on täyttä killeriä ilman . Erojen etsiminen vuodenajan aina vaihduttua on sekä hauskaa että palkitsevaa. Pikemminkin päinvastoin. Siihen riittää kiinnostavat hahmot ja pienet, mutta merkittävät hetket. Ja, vaikka se ei ole aina helppoa, jokainen meistä selviää siitä omalla tavallaan. Deittailumaailmaan astuminen tarjoaa tunteiden kirjon. Radiojuontaminen on hemmetin hauskaa. B-PUOLI Deck Nine Games / Square Enix Testattu: PS4 Pro Saatavilla: PS5, Xbox One/Series X, Win Versio: Myynti Ikäraja: 16 Ajan myötä levykaupasta muodostuu Stephin sielunmaisema ja pienessä maailmassa pienikin muutos vaikuttaa merkittävältä. Tarinan kaari on sanalla kuvattuna kaunis. Neljän vuodenajan aikana nuori nainen kehittyy työssään, varttuu vahvemmaksi, kasvaa osaksi ympäröivää yhteisöään ja alkaa löytää oman polkunsa
Tässä pulmassa pitää ohjata pallo lähdöstä maaliin antamalla sille liikevoima ruudun alalaidan napeista. Tehtävänä saattaa olla esimerkiksi television virittäminen, mutta ruudulle on ensin saatava virtaa ratkomalla toinen pulma. Ympäristöt ovat arkisia, eivätkä ne näennäisesti liity toisiinsa. Värimaisema kertoo, että Heal on Distraintien kanssa samasta puusta. Pelissä ratkotaan yhden ruudun puzzleja, jotka usein nivoutuvat suuremmaksi kokonaisuudeksi. Sanoja ei tarvita, kun vuorovaikutus rakentaa kerrontaa. Juho Kuorikoski HEAL Heal on malliesimerkki seikkailupelistä, jossa pelimekaniikka nivoutuu tarinankerrontaan. Vuoropuhelua ja valintoja painottavat tarinat ovat muuttuneet seikkailupelien valtavirraksi, mutta Heal todistaa, että asiat voi tehdä myös toisin. Kuvakieli on vahvasti metaforinen, ja tähän saumaan iskevät myös pulmat. Audiovisuaalisesti Healin tunnistaa välittömästi Makkosen peliksi. Tämä ärsytti ihan loppumetreille saakka, sillä Heal vaatii muistiinpanovälineitä. 35. Minimalistinen äänimaailma rakentaa oivalla tavalla tunnelmaa. Jesse Makkonen / Ratalaika Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, PS4, PS5, Android, iOS Ikäraja: Ei tiedossa 90 Vanhuutta pelien kielellä käsittelevä seikkailupeli on lyhyestä kestostaan huolimatta erinomaisen koskettava kokemus Hyvää + Rakenteeltaan todella kekseliäs, tarinaltaan koskettava, visuaalisesti näyttävä. Alun perin Heal julkaistiin mobiililaitteille, mutta alkuvuonna peli portattiin myös muille alustoille. Vihjeet pulmiin on kaivettava ympäristöstä, ja tämän lisäksi ne on myös muistettava. Hänen kaksiosainen Distraint-pelisarjansa on kotimaisten tarinapelien parhaimmistoa, eikä Heal jää kovin kauas taakse. Peli muistuttaa tietyllä tavalla kotimaista elokuvaa kauniissa rujoudessaan. Se katoaa päästä, jos sitä ei kirjaa ylös. Lisääkin olisi maistunut, mutta nyt tarina ei tunnu venytetyltä eikä pelimekaniikka ehdi toistaa itseään. Kyseessä on eräs pelin ärsyttävimmistä puzzleista. Pulmien on liityttävä kerrottavaan tarinaan, jotta kokonaisuus säilyy uskottavana. Tarina on hyvin koskettava, ja se on kerrottu mainiolla tavalla. Pelissä ei ole mitään liikaa. Pulmilla on yksi yhteinen nimittäjä, joka liittyy muistamiseen. Ongelmallista kerrontaa Distrainteista Heal eroaa rakenteeltaan. Makkonen onnistuu kertomaan hyvin koskettavan tarinan, johon ei tarvita kuin muutama rivi tekstiä, ja nämäkin pärähtävät ruudulle vasta läpäisyn jälkeen. Suurin osa pähkinöistä on mukavan loogisia, ja ne ratkeavat pienen pähkäilyn päätteeksi. J esse Makkonen on eräs suomalaisen pelialan tuntemattomista suuruuksista. Muistaminen, kirjaaminen ja muistiinpanojen selaaminen ärsyttävät tasaisesti koko ajan, kunnes lopussa selviää, että päähenkilö kärsii muistisairaudesta. Syksyinen maisema on kaunis. Onneksi näin, sillä free to play -pelien dominoimilla kännykkäpelimarkkinoilla Heal jäi kuriositeetiksi. Kirkkaita sävyjä likaisuuteen sotkeva väripaletti on tuttu Distrainteista, kuten myös äänillä rakennettu tunnelma. Toisen ääripään muodostavat ajoitusta vaativat kokeile ja kiroile -pulmat, joita ei onneksi ole eksynyt mukaan kuin muutama. Aikaisemmissa peleissään Makkonen on painottanut tarinaa, mutta Heal rakentuu hieman Myst-tyylisesti pulmien varaan. Muistamisen ympärillä pyörivä rakenne on kuitenkin perusteltu, sillä se nivoutuu pelin kertomaan tarinaan suorastaan esimerkillisellä tavalla. Muistamisesta tulee konkreettinen osa pelikokemusta, kun siihen on osallistuttava itse. Lähestymistapa on nerokas, sillä tällä tavalla pulmat kertovat tarinan ja välittävät sen keskeiset teemat. Heal on mainio tutkielma seikkailupelien perusrakenteeseen, erityisesti sen tuulettamiseen. Jos haluat säilyttää yllätyksen, lopeta lukeminen tähän. Muisti palailee pätkittäin Healin keskeinen idea kannattaa kokea itse, mutta arvostelussa on paljastettava koukku. MUISTATHAN MINUT. Ajoitusta vaativat pulmat raivostuttavat. Liitto rakoilee Pelikehittäjälegenda Ron Gilbert on sanonut, että seikkailupelit ovat aina tarinan ja pulmien liitto. Pääosassa on vanhus. Yhdestä pulmasta saatavaa tietoa tarvitaan hyvin usein toisaalla. Se tosin näkyy kestossa, sillä pelin voi klikkailla lähdöstä maaliin noin tunnissa. Siinä missä Distraintit analysoivat markkinataloutta ja pienen ihmisen asemaa osana riistokoneistoa, tarjoaa Heal kiehtovan näkökulman vanhuuteen. Puzzleissa on aika tavalla hajontaa. Kun kuva näkyy, siirrytään seuraavaan pähkinään, jonka edellisen ratkaisu avaa. Jesse Makkonen haastaa tämän näkemyksen käyttämällä pulmia myös tarinankerrontaan. Huonoa . Samalla myös satunnaisilta vaikuttavat ympäristöt käyvät järkeen, sillä koko seikkailu pyörii päähahmon muistamisen ja muistamattomuuden ympärillä
Tokiolaisella metroasemalla pidätetään mies, Akihiro Ehara, joka ahdistelee seksuaalisesti nuorta naista. KATUJEN KASVATTI 36. Opettajat vaikenevat, mutta nyrkit puhuvat. Tämä on vain alkua, josta käynnistyy rönsyilevä, kymmenien tuntien elokuvallinen tarina, joka vie syvälle outoon ja ennakoimattomaan tapahtumaketjuun. Totta: poliisi on juuri silloin paikalla iljettävää löytöä tekemässä. Mies paljastuu poliisiksi. N oudattaako lakia vai toteuttaa oikeutta, kas siinä pulma. Apuna hänellä on jykeväraaminen ja temperamentiltaan tulinen Kaito, yllään satiinipaita Lost Judgment näyttää upealta PS5:llä. Se on outoa, koska kyseessä ei ole mikään vähäpätöinen pelisarja. Valvontanauhoihin ja sivullisen kännykkävideoon pohjautuvilla kiistattomilla todisteilla Ehara tuomitaan oikeudenkäynnissä syylliseksi. Yagami pyörittää etsivätoimistoa Yakuza-peleistä tutussa Tokion kuvitteellisessa Kamurochon kaupunginosassa. 16 vuotta siihen meni, mutta nyt ensimmäinen Yakuza-sarjan peli, kuvankaunis spin-o Lost Judgment, julkaistiin yhtä aikaa koko maailmassa. Lost Judgment petraa siitäkin tarkemmilla yksityiskohdilla. Tekemistä on tolkuttomasti. Silti pelien englanninkielisiä käännöksiä on joutunut usein odottamaan vuosia, ja osa on jäänyt kokonaan Japaniin. Pelialan moniottelija Toshihiro Nagoshin luoman Yakuza-sarjan ja vetämän Ryu Ga Gotoku Studion tuotanto on ollut LOST JUDGMENT Ryu Ga Gotoku Studio Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PS4, Xbox One, Xbox Series monilukuista ja julkaisutahti hengästyttävää. Kiryu luotiin PS2:n rajoitusten puitteissa, minkä heijastukset näkyivät aina viimeisiin osiin asti. Viime vuonna länsimaihin saapuneen Yakuza: Like a Dragonin julkaisun yhteydessä sarjan kokonaismyynnin sanottiin ylittäneen 14 miljoonan kappaleen rajan. Häntä esittää kuulu japanilainen näyttelijälaulaja Takuya Kimura, joka oli aikoinaan kantava jäsen yhdessä Aasian suosituimmista pop-poikabändeistä, SMAPissa. Yakuza-sarja kiinnittyi päähenkilönsä Kiryun ja tarinoiden kautta alamaailmaan. Yakuzamaiselta. Yagami on yhtä lailla moraalin mies ja ulkoisesti kova, mutta hän on myös syvällisempi ja herkempi. Ennen syytteenlukua mies keskeyttää tuomarin. Suorastaan... Yagami on modernimpi hahmo, siinä missä kivikasvoinen Kiryu oli persoonaansa myöten kiinni menneessä. Onneksi suunta on muuttunut: viime aikoina pelit ovat saapuneet tänne yleensä vajaan vuoden sisällä. Se tosin ei tule yllätyksenä Judgmentin remasterointia pelanneille, sehän on salaa yksi uuden sukupolven näyttävimmistä peleistä. Samalla Yakuza-pelien suosio on kasvanut: sarjan ainutlaatuinen vetovoima on vihdoin levinnyt ydinporukan ulkopuolelle ja myyntiluvut ovat rajusti nousseet. Varsinkin kun kyseessä on Hiro Mikoshiba, Akihiron koulukiusaamisen takia itsensä surmanneen pojan Toshiron kuukausia sitten kadonnut opettaja. Kuulostaa tutulta. Johannes Valkola LOST JUDGMENT Yakuzan rehdit rikolliset vaihtuvat Lost Judgmentissa vastenmielisiin koulukiusaajiin. Hän avaa uuden puolen myös tarinallisesti, kun pelin sisäisten episodien ei tarvitse enää päättyä pomokohtauksiin, joissa revitään paidat ja esitellään tatuointeja. Mutta miten ahdistelusyytteistä jo kuukauden päivät lukkojen takana punkassa pötkötellen oikeudenkäyntiä odottanut mies tiesi tämän. Hän paljastaa, että pian löytyy jokohamalaisesta hylätystä rakennuksesta kauan kuolleena viruneen miehen ruumista. Toki auttaa, jos hahmot ovat tuttuja, mutta aiempaan tarinaan viitataan vain ohimennen. Yagami, nahkatakkiin ja farkkuihin sonnusmentiltaan tulinen Kaito, yllään satiinipaita Yksi oleellisimmista vetonauloista on päästä katselemaan kaikkea, mitä peli tarjoaa. Kaupunkien rakennukset aina kaupoista liikehuoneistoihin ja ravintoloista viihdeympyröihin ovat toteutettu esimerkillisen seikkaperäisesti. Valtava vyyhti aukeaa pala palalta hillityn jännittävästi kuin pitkässä ja laadukkaassa tv-sarjassa, ensiluokkaisella draaman ja kuvakerronnan tajulla. Välillä soudetaan oudon huumorin syvissä vesissä, pelataan niin minipelejä kuin klassisia videopelejä ja tietysti tapellaan. Tutuilla kulmilla Vaikka Lost Judgment on jatko-osa vuoden 2018 erinomaiselle Judgment-pelille, tietoa sen tapahtumista ei vaadita. Ne kun eivät aina kohtaa. Päähenkilö on edellisen osan Takayuki Yagami, nahkatakkiin ja farkkuihin sonnustautunut keski-ikäinen yksityisetsivä, joka toimi aiemmin asianajajana
Se on kuin mielenmaisema, ikkuna Japanin eksotiikkaan. Sitä ei kuitenkaan sotketa vakaviin aiheisiin, vaan huumori toimii vinksahtaneiden sivujuonien kautta kokonaisuutta tasapainottavana tekijänä. Tarina etenee jännittävästi eikä kaihda keski-ikäisiä tai varttuneemmin ahavoituneitakaan hahmoja. Yagami ja Kaito selvittävät Jokohamassa Seiryon yläkoulussa tapahtunutta koulukiusaamisepäilyä. Sen käytävät, luokkahuoneet ja lähiympäristöt muodostavat oman tärkeän palansa kokonaisuudesta. Vaikkapa nyrkkeilyosuus on niin hyvä, että sen varaan olisi voinut tehdä koko pelin. Tappelu on itselleni ollut aina Yakuza-pelien heikointa antia. Pelin kuluessa Tokion ja Jokohaman kadut oppii tuntemaan kuin omat taskunsa. Tarjolla on vaikkapa baseballia, dartsia, dronekisoja, gol. Rakenne on tuttu Yakuza-peleistä. Yakuza-sarjan fanina Lost Judgment tarjosi minulle viehättävän monipuolisen digitaalisen tilan, jossa voin vierailla, puuhailla ja tutkia kaikenlaista kaikessa rauhassa. Taistelut hylkäävät Like a Dragonin roolipelimäisen vuoropohjaisuuden ja keskittyvät jälleen nopeatempoisiin katutappeluihin. Yakuza-peleissä debytoiva Sonic Fighters Skeittaaminen istuu ihmeen hyvin osaksi Yakuza-rakennetta. Tokion kaduilla on tungosta ja haastetta, mutta Jokohaman tiet ovat leveitä ja kutsuvia – ja laudan päällä välttää kamppailut. Tekemistä ja minipelejä riittää, mutta laadusta ei tingitä. a, mahjongia ja shogia. Yagami pääsee neuvonantajaksi useisiin kerhoihin, aina dekkariklubista kamerakerhoon ja esportspoppoosta robottiryhmään. Harva peli käsittelee aiheita yhtä laajasti ja vastaavalla ymmärryksellä. Ahdistelun ja kiusaamisen ohella se käsittelee muun muassa videopelien tekotapaa, jossa työntekijöistä rutistetaan säälittä kaikki irti. Kuljeskellaan kaduilla, käydään ostoksilla, syödään ravintoloissa ja kohdataan hahmoja, jotka vievät mitä ihmeellisimpiin sivutehtäviin. Minua ei edes haittaa, että peli leviää ja varsinaisen tarinan rytmitys kieltämättä välillä kompastelee. Rullalautailu on juuri oikeassa mielessä posketonta, mutta myös pelillisesti innostavaa. Kouluympäristö ja kiusaamisen käsittely ei olisi Yakuzoissa mahdollista, tässä on raikkauden ja rohkeuden tuntua. Sitä voi pelata myös kokonaisuudessaan kaupunkien arcadehalleissa, joista löytyy myös Fantasy Zone, Fighting Vipers, Space Harrier ja Super Hang-On. Pelissä myös kiipeillään parkourin tapaan, ulkoilutetaan koiraa ja vieraillaan kasinolla. Mutta peli ei myöskään kaihda komiikkaa. Tekeekö kukaan kasvoja kuten Ryu Ga Gotoku Studio. ja suorat housut, ikään kuin vinkkinä aiemmista alamaailman yhteyksistä. Etenkin koulukiusaamisen vaikutukset sukupolvien välillä, psykologiset lukot ja vauriot, hyvän olon keinotekoisuus ja vaikenemiskulttuurin muutos saavat huomiota esimerkillisesti. Peliä ei kannata rynniä läpi kiireellä tai pelkkään pääjuoneen paneutuen, pointti on nyt ottaa aikaa ja keskittyä. Judgmentin varjostustehtävät ja kohtaukset, joissa johtolankoja etsittiin rikospaikoilta, tekevät paluun. Pikku hiljaa sen tutkinta risteytyy seksuaalisen häirinnän ympärille muodostuneeseen oikeusjuttuun. Mekaniikka on kehittynyt, Yagamin animaatio on sulavampaa ja mukana on hieno, käärmemäinen itsepuolustuslaji, mutta homma hyytyy puuduttavaksi. 37. Lost Judgment ottaa kantaa moneen päivän polttavaan aiheeseen. Pian vaikka tanssitaan, tullaan tähtinyrkkeilijäksi, valokuvataan, kyhätään taistelurobotteja, temppuillaan rullalaudalla skeittipuistossa ja nöyryytetään nuorisoa Virtua Fighter 5 Final Showdown -matseissa. Jokohama humahuta. Ja pelataan minipelejä, joita piisaa taas yllin kyllin. Haastekin poukkoilee jälleen läpihuudosta vaikeuspiikkeihin. Teemat ovat kovia mutta niitä käsitellään arvokkaasti. Ovathan Rockstarin pelitkin puoleen väliin asti tutoriaaleja, eikä kukaan uskalla kitistä. Pelejä pelissä Koulussa on uusia sivutehtäviä ja minipelejä, jotka ovat koko sarjan kärkeä. Tällä kertaa tutuksi tulee myös Jokohaman alueelta suuri Seiryon koulu. Hahmoja seurataan nyt sivusta salaa vaikeammin ja monipuolisemmin, ja johtolankoja voi tutkia vapaasti milloin vain siirtymällä Yagamin katseen tasolle
Yli 30 vuotta Segaa palvellut, firman johtoportaaseen kuulunut Nagoshi on ollut todellinen Mr. Vaikka pelit ovat tiimityötä, Nagoshi jättää varmasti jälkeensä tyhjiön. Kaiken päälle Yagamin toimiston pöydälle on ilmaantunut Master System -konsoli, jossa on kahdeksan klassista kasibittipeliä ja neljä lisää voi ostaa DLC:nä. Varmaa on, että Viimeinen tuomio on pitkän ja kunnioitettavan uran luoneen Toshihiro Nagoshin viimeinen Yakuza-peli, sillä Segalla jo ysärin arcade-ajoista alkaen vaikuttanut Nagoshi on lähtenyt kohti uusia tuulia. Viehättävää tekemistä piisaa tolkuttomasti sivujuonista minipeleihin ja arcadeklassikoista Master Systemin antiin. Huonoa . Lisäksi mukana on myös Lost Judgmentia varta vasten tehty kaksikko: twin stick -räiskintä Aircelios ja Hama of the Dead, joka on valopistoolipeli House of the Deadin hengessä, mutta siis kokonaan uusi. Sega. LOST JUDGMENT 38. Monestako pelistä voi sanoa samaa. Samalla lähti myös Yakuza-tuottaja Daisuke Sato. Syynä lienee sopimussotku, joka estää PC-julkaisun. Vaikka eivät tekisi enää yhtään mitään ikinä, Lost Judgment on kummallekin hieno joutsenlaulu. Lost Judgmentin sisällä on pelihistoriaa kunnioittava kokoelma, jonka olisi voinut julkaista itsekseenkin. tarjoaa alun tahmeudesta huolimatta yllättävän pätevää mäiskettä. Hattu päästä Lost Judgment on siis erinomainen eikä kunnianhimoa puutu, mutta mitä seuraavaksi. Hyvää + Teemoiltaan rohkein ja yllättävin Yakuza-peli, joka on myös kaunein ja yksityiskohtaisin. No, ainakin Lost Judgment laajenee tarina-dlc:llä ja Yakuza: Like a Dragon on saamassa jatkoa, mutta silti tulevaisuus tulee olemaan erilainen. Se vetää vertoja kerronnallaan elokuville ja tv-sarjoille, vie syvälle japanilaiseen kulttuuriin, on sekä itsessään että mukana olevien pelien muodossa upea ylistys perinteikkäälle videopelimäisyydelle. Tässä on ohittamaton matka syvälle Japanin kulttuuriin ja sen moniin erikoisuuksiin. Yakuza-sarjan ohella hänet tunnetaan sellaisten mestariteosten, kuten Daytona USA, Super Monkey Ball ja F-Zero GX, takaa. Eniten iskee vauhtia ja asennetta puhkuva teknoprätkäpeli Motor Raid, todellinen unohdettu helmi Segan arcadehistoriasta. Tämä hämmästyttävän monipuolinen toimintaseikkailu näyttää Ryu Ga Gotoku Studion osaamisensa huipulla. Odotan mielenkiinnolla mitä niin Ryu Ga Gotoku Studio kuin Nagoshi seuraavaksi tekevätkään. Ensinnäkin Lost Judgmentin kerrotaan olevan viimeinen peli, johon Yagamin näyttelijä Takuya Kimura osallistuu. Kaikella on aikansa, ja kun jotain lopettaa, se kannattaa tehdä huipulla. Lost Judgment on kokonaisuus, jota ei kannata ohittaa. 90 Erinomainen Lost Judgment tarjoaa niin paljon, että kokonaisuudessa on jopa elämäntavan ja mielenmaiseman tuntua. Katutappelut maistuvat puulta, vaikka hahmonkehityksestä ja itsepuolustusliikkeistä ei ole pulaa
Homma pysyy vakaana, kunhan siirrot tapahtuvat ensin nykyajassa ja vasta sitten tulevaisuudessa. Plus saada kakkua. Silloin ei auta muuta kuin kerrata perusteet ja palata sorvin äärelle. Siitä ei kuulkaa kehu parane. Toisesta meni sisään tavara tai pelaaja, toisesta se tuli ulos, ja tarkoitus oli läpäistä hengissä murhanhimoisen tietokoneen, GLaDOSin, testit. Piinallisimpia kenttiä ovat nopeaa reagointia vaativat temppuradat, joissa ihmisen tai kuution kulkua muutetaan lennossa, parhaimmillaan pariin kertaan ajan molemmilla puolilla. Aika monta fysikaalista säilymislakia rikotaan yhdellä kertaa. Mitä pidemmälle etenee, sitä kehittyneempää tempospatiaalista hahmotuskykyä vaaditaan. Risto Karinkanta PORTAL RELOADED Taas on kakkua luvassa, sillä Portal on palannut! Mutta nyt on koittanut aika ajatella portaalit aika uudella tavalla. Läpäisy vaatii todella hyvää tuntumaa ajan ja avaruuden rakenteeseen. Huonoa . Portaalipyssyllä luotiin kaksi eriväristä ulottuvuusporttia seinäpintaan. Kiitos olkoon modaajien, sillä Portal Reloaded on kokonsa ja ominaisuuksiensa puolesta lähes täysiverinen jatko-osa. Useita ajan ominaisuuksia on kyettävä käyttämään hyödykseen. Ikäraja: 12 90 Erinomainen korvike Portal 3:lle. Tarjolla on 25 kenttää, joista irtoaa rutkasti haastetta alkuperäiset Portalit läpäisseille. Portal Reloaded on kuin uusi peli ja todellinen rimanylitys. Osa kentistä on siis haastavia, mutta reilulla tavalla. Half-Life 3 saattaa olla elossa jossain Gaben takaraivon lohkossa, mutta Portal 3:n mahdollisuuksia pidän mitättöminä. Nykyisyys ja tulevaisuus eivät ole täysin samanlaisia, sillä tulevaisuudessa osa rakenteista on saattanut hajota. Esimerkiksi nykyajan kuutio on joissain tilanteissa tuhottava siirtämällä se lattiaan asetettavalla portaalilla tulevaisuuteen. Tämän vuoksi pelaaja on valikoitu yksilö, jonka toivotaan olevan ratkaisun avain mysteeriseen tulevaisuuden rappioon. Luonnollisesti tulevaisuudessa tehdyt muutokset eivät vaikuta nykyaikaan. Se muuttaa kaiken. Aperturen laboratorio on valmistettu ihmeaineesta, jossa samat pomppimaan laitetut kumppanikuutiot jatkavat liikettään vielä 20 vuoden PORTTI TULEVAISUUTEEN Portanis Arvosteltu: PC Versio 1.1.0 Minini: 3,0 Ghz CPU, 2 Gt muistia, Geforce 7600 Testattu: Intel Core i9-10900KF 3,70 Ghz, 16 Gt muistia, GeForce RTX 3080 Muuta: Vaatii Portal 2:n. Eikä tässä vielä kaikki: kaikki aikaisemmin opittu menee uusiksi, koska kahden portaalin seuraksi ilmestyy kolmas, vihreä portaali. Eteneminen toimii kuin matematiikan kursseilla: jos edellisiä tasoja ei ole ymmärtänyt riittävän hyvin, seuraus on ennen pitkää totaalistoppi. Tällä kertaa ei voittoa hedelmäpelistä. Olen todella iloinen, että Portal 2:n kymmenvuotissyntymäpäivää juhlistettiin näin mielenkiintoisella teoksella, vieläpä ilmaiseksi. Ilmastonmuutoksen jäljet eivät sentään näy ilmatiiviin laitoksen sisälle, sillä tekoälyn ylläpitämä laitos on edelleen pystyssä. Esimerkiksi nykyajassa portaalinkestävä ikkuna voi olla tulevaisuudessa rikki. Yhteys on mahdollista avata vain yhteen stabiiliin pisteeseen, joka sijaitsee 20 vuoden päässä tulevaisuudessa. Hyvää + Runsaasti pelattavaa ja aikaportaalimekanismi toimii. Aperture kestää Hiiren keskinapista avautuu nyt vihreä portaali, ikkuna tulevaisuuteen. Aivan kaikki ei ole kuitenkaan kuin ennen, sillä tulevaisuuden tekoäly on romahtanut ja laitos on päässyt nuhjaantumaan. Reloaded on Portal 2:n päälle rakennettu ilmainen modi, joka on kaikin puolin niin laaja, että hävettää saada se ilmaiseksi. Ajan rakenteen pohtiminen saa pään särki. Onneksi käytössä on (yleensä) vain muutamia lasersäteiden tai pompauttimien kaltaisia elementtejä kerrallaan. Pelaajalle tämä on näppärä tapa erottaa nykyisyys tulevaisuudesta, mutta GLaDOS on kovin huolissaan tulevaisuudestaan. Kausaliteetin hahmottaminen on tärkeää, sillä nykyajassa tehdyt muutokset vaikuttavat ajan tuolla puolen olevaan laitokseen, mutta ei päinvastoin. Jos tämä 5D-shakin pikkuserkku tuottaa päänsärkyä lukiessa, pää hajoaa itse pelissä. Paradoksien estämiseksi nykyajan kuutiota ei voi siirtää tulevaisuuteen portaalin läpi, sillä saman kuution tulisi tällöin olla kahdessa eri sijainnissa samaan aikaan. K lassikkopeli Portal perustui nerokkaaseen pelimekaniikkaan. Syy, seuraus ja niiden serkut Käytännössä tarjolla on lisää sitä samaa, mutta entistä monimutkaisemmilla ratkaisuilla. Tuntuman saaminen vaatii vähintään Tenet-sotakorkeakoulun perusopintoja. päästä. Kaikkein rennointa kliksuttelua se ei tarjoa, mutta uusi mekanismi tuottaa samoja wow-fiiliksiä kuin alkuperäiset Portalit aikoinaan. Pelattavaa on käytännössä yhtä paljon kuin ensimmäisessä Portalissa itsessään, melkoinen juttu! Tasot esittelevät vähän kerrallaan erilaisia kuutioiden, hyppyrien ja valosiltojen kaltaisia mekaniikkoja, jotka ovat lähtökohtaisesti tuttuja elementtejä. 8,5 pistettä kierrehypystä neljännen ulottuvuuden kautta taittaen. Valitettavasti tulevaisuus on yhtä masentava kuin nykyisyys. Sen sijaan tulevaisuuden kuution voi siirtää turvallisesti takaisin nykyaikaan, sillä koska tulevaisuuskuution liikuttaminen ei vaikuta nykykuution sijaintiin. Jos pelaaja siirtää kamukuutiota nykyajassa, siirtyy myös tulevaisuuden kuutio uuteen sijaintiin. Iloni oli suuri, kun pyytämättä ja yllättäen Steamin valikoimiin ilmestyi uusi julkaisu: Portal Reloaded! Mutta julkaisijana ei ole Valve, vaan mysteerinen Portanis, saksalainen yhden miehen show. Jos nykykuution siirtää uuteen sijaintiin, siirtyy myös tulevaisuuskuutio samaan kohtaan toisella puolella aikaa. Onnea kymmenvuotiaalle! Valvella on paha taipumus jättää fanit roikkumaan kolmososien kanssa. Kaikki mekanismit esitellään rauhassa, joten erityisesti alkupään tasot ovat lähes lävitse juostavia. Laseralusta teleportin, aikahypyn ja toisen portaalin läpi. 39. Käytössä on siis kaksi kuutiota ja kaksi teleportaaliparia, ajan molemmin puolin. Kiemurainen tilanne kuljetussäteiden kanssa. Reilut kaverit toki tukevat kehittäjää epäsuorasti ostamalla modin soundtrackin Bandcampista. Paitsi tietysti grande finalessa, jossa kaikki herkut on asetettu piinaamaan pelaajaa
Uhkapelissä on lyhykäisyydessään kyse siitä, että kauppiaat tarjoavat mahdollisuuden ostaa taikaesineitä sika säkissä -periaatteella ja tietenkin ylihintaan. Barbaari voi esimerkiksi tavoitella hurjasti kahdella aseella nakuttavaa Frenzy-buildia: mitä enemmän sijoittaa taitopisteitä Frenzyyn ja sen vaikutusta korostaviin tukitaitoihin, sitä nopeammin barbaari tekee selvää isoistakin laumoista vihollisruppanoita. Vaikka kustakin hahmoluokasta saa räätälöityä oman näköisensä, luokkarajat ovat todellisia, eikä esimerkiksi velhottaren perusrooli välimatkan päästä elementaalivahinkoa syytävänä lasikanuunana oikein muuksi muutu. Nyt, 21 vuotta myöhemmin, markat ovat muisto vain, Counter-Striken beta kauan sitten ohitse ja minä… No, minä olen yhä Pelit-lehden avustaja kirjoittamassa arvostelua Diablo II:sta. Varustautuminen on silti nollasummapeliä: valitsenko miekan, joka siirtää osan vihollisen kärsimästä vahingosta suoraan sankarin terveysmittariin vai kirveen, jonka osumista vihollinen kärsii ylimääräisen 75 pisteen myrkytystilan. Hahmoluokkaspesifit taikaesineet ovat aivan erityisen pirullisia. Niin vanha, että sen ilmestyessä Suomi eli vielä markka-aikaa, Counter-Striken betaan oli juuri lisätty savukranaatit ja minä... Diablo II nimittäin vähät välittää pelaajan omasta hahmoluokkavalinnasta, esineitä nyt vain putoilee minkä putoilee, ihan sama pystytkö käyttämään esinettä. Henkiinherätyksen henkeen kuuluu, että 21-vuotiaaseen pelimekaniikkaan ei ole koskettu, ei sitten yhtään. Varsinaisia loputtomia vihollisaaltoja peli ei tunne, alue kuin alue on mahdollista puhdistaa hirviöistä. Ensimmäisellä kerralla soolottaessa viidestä eri luvusta koostuvaan kampanjaan voi tuhraantua noin viikko, siitä eteenpäin tahti vain kiihtyy ja kiihtyy, kunnes on aika nostaa seuraavalle läpipeluukerralle vaikeustasoa. Oli kyse sitten aseesta, haarniskan palasesta, taikasormuksesta tai amuletista, suoritusarvot esitetään avoimesti, eikä kahden samantyyppisen esineen keskinäistä paremmuutta joudu yleensä arvuuttelemaan. 40. Valintojen merkityksellisyys realisoituu toden teolla vasta kokemustasojen karttuessa. Vieläkö demonisella kuvastolla flirttailevassa toimintaroolipelien klassikossa riittää virtaa. Huokaus. Toimintaroolipelistä kun on kyse, hahmoluokkien oppimat taidot ovat melkein kaikki erilaisia erikoishyökkäyksiä, elleivät suoranaisia taikoja. Mikä ei tietenkään muuta sitä, että joka tapauksessa noin 99 prosenttia taskuihin kertyvästä roinasta päätyy loppujen lopuksi kyläkauppiaalle kanitettavaksi. Valintoja, valintoja… Varustebingo on kiistatta Diablo II:n kiehtovin piirre. Valinnoissa on PIRU ASUU YKSITYISKOHDISSA parasta noudattaa jonkinlaista visiota, jotakin tiettyä hahmoluokkaspesifiä buildia kohti. Varsinaista taikaesineiden sairaalloista rohmuamista Diablo II ei silti mahdollista, sillä sankarin repussa on tavarapaljouteen nähden hämmästyttävän vähän tilaa. Arvoesineille löytyy sentään pitkäaikaissäilö jokaisesta kaupungista, mutta sekin arkkutila loppuu hyvin nopeasti kesken. D iablo II on vanha. Mitään restaurointia ei tarvittaisi, mikäli aika olisi ajanut tällaisesta pelistä ohitse. Hahmonluonti on petollisen simppeli valinta seitsemän eri arkkityypin väliltä: barbaari, velho, pyhä soturi, assassiini, nekromantikko, amatsooni ja druidi, tuo metsiemme väsymätön työmyyrä. Diablo, kauhun herra, on yksi niistä, kiitos Blizzardin uunituoreen remasteroinnin. Valinnat kahden tai useamman hyvältä vaikuttavan vaihtoehdon väliltä ovat kiperiä, mutta tyydyttäviä. Jokaisesta uudesta kokemustasosta ansaitsee viisi pistettä perusominaisuuksiin ja yhden pisteen taitoihin käytettäväksi. Hieno systeemi! Taisteleminen on periaatteessa yksinkertaista: parkkeeraat itsesi vihollisen viereen ja sitten hyökkäysnappi pohjaan. Surmattujen hirviöiden jättämät taikaesineet ovat erottamaton osa hahmonkehitystä. Kyse ei ole totaalisen uudesta kartasta vaan ikään kuin tiettyjen karttapalasten uudelleenjärjestelystä. Toisin sanoen, mitä enemmän onnenkaluja, sitä vähemmän säilytystilaa, jota siis oli muutenkin liian vähän. Erilaisia esineluokkia on tusinoittain ja jokainen esine on satunnaisgeneroitujen ominaispiirteittensä ansiosta yksilöllinen. Taktiikat korostuvat pomotaisteluissa, joissa paikoilleen jämähtävä pelaaja on hyvin nopeasti kuollut. Läpipeluukierrokset ovat mittayksikkö, jonka ympärillä Diablo II: Resurrected pyörii. Kovemmilla vaikeusasteilla vihollisilta saa turpaansa niin että soi, mutta palkinnotkin ovat sitten kertaluokkaa parempia. Diablo II: Resurrected toistaa vanhan tarinan pitkän kaavan mukaan Diablo II: Lord of Terror -lisärin sisällöllä höystettynä. Löysä raha hävitään pois uhkapelaamalla. Esimerkiksi Frenzy-taito ei edes avaudu barbaarin käyttöön kuin vasta kokemustasosta 24 alkaen, jolloin ollaan jo pitkällä ensimmäistä läpipeluukierrosta. Minä olin pelkkä kirkassilmäinen Pelit-lehden avustaja. Mikä pahinta, peli pahentaa inventaariotuskaa tyrkyttämällä pelaajille ”onnenkaluja”, joiden taikaominaisuudet saa käyttöönsä pitämällä esinettä repussa, pukematta esinettä päälle. Siinä sivussa Diablo II myös satunnaisgeneroi pelikartan uusiksi, mikä on kieltämättä hyvää lääkettä kyllästymistä vastaan. Se ei ole kuitenkaan koko totuus, sillä pidemmällä pelissä selviytyminen riippuu pelaajan kyvystä hallita vihollislaumoja ja vältellä tappavaan ristituleen joutumista. Tuloksena on yleensä pelkkää roskaa, mutta aina harvakseltaan siivilään tarttuu jotain uskomatonta, mitä ei olisi ikinä kuvitellut löytävänsä. Mittavaan taikaesinekatalogiin mahtuu toki myös nimettyjä uniikkeja esineitä, kuten myös kokonaisia uniikkien taikaesineiden kokoelmia (tällaisten esineiden voima kasvaa, kun niitä käytetään yhdessä). Diablo II:ssa paino on toiminnalla ja roolipelaaminen taulukkolaskentamaista oman sankarin suoritusarvojen optimointia. Erikoishyökkäykset kustannetaan pääsääntöisesti sankarin mannavarastoista, Tuomas Honkala Blizzard Entertainment / Vicarious Visions / Activision Arvostelu: Xbox Series X Saatavilla: PC, PS4, PS5, Xbox One, Switch Versio: Myynti Ikäraja: 16 Barbaari vastaan abominable. Tiettyyn buildiin tähtääminen kysyy ihan aidosti suunnitelmallisuutta. Vaikka kampanja on kaikkinensa varsin lineaarinen, pelattava ei ihan heti lopu kesken. Juonikin on vanha kuin synti: helvetin voimat Diablo, Baal ja Mefisto mielivät maan päälle, ja vain sekalainen sankarikatras voi heidät pysäyttää. Tilanne nollautuu kuitenkin joka kerta, kun pelisession käynnistää uudelleen. Mutta sehän se Diablo II: Resurrectedissa vasta hämmentääkin: toimintaroolipelien mittapuulla se näyttää ja tuntuu yhä yllättävän modernilta, monipuoliselta ja relevantilta! Siis mitä Helvettiä. Moninpelissä taktikointi vain korostuu, kun vastakohtaiset hahmoluokat pääsevät täydentämään toisiaan. Kuka käynnisti Excelin. DIABLO II: RESURRECTED Jotkin asiat eivät pysy kuolleina. Salaviisasta pelattavuutta Vaikka Diablo II:n syvyys piilee hahmonkehityksessä, varsinainen villakoiran ydin on loputonta taistelemista örkkejä, epäkuolleita, demoneja ja ties mitä vastaan. Toisin kuin toimittajanurani, Diablo II on herätetty henkiin modernilla ulkokuorella siunattuna remasterointina
Huonoa . Vanha suola janottaa Diablo II: Resurrectedin uskollisuus alkuperäisversiolle on samanaikaisesti sekä siunaus että kirous. Luut ei aina pursua yli.. Vaikka matchmaking ei ollut ihan totaalisesti rikki, toisen pelaajan kohtaaminen tuntui olevan ainakin Xbox Series X:llä puhdasta tuuripeliä. En luultavasti jaksa grindata aloitusbarbaarini statistiikkoja 2000-luvun Tuomaksen innolla, mutta enköhän minä vielä aloita uuden hahmon, ellen parikin. Diablo II:n kohdalla hämärtyy kovin helposti se, kuinka vaikutusvaltaisesta ja kokonaista genreä inspiroineesta pelistä siinä on kyse. Nettihöpinöiden perusteella joitakin nuorempia (?) pelaajia tällainen häiritsee, minusta karttaruutupohjaisuus palvelee taistelusysteemiä hyvin, tehden muun muassa laumojen hallinnasta ja kapeikkojen hyödyntämisestä selkeämpää. Diablo II: Resurrected osaa välillä olla uuvuttava, mutta taisteluväsymykselle voi olla myös ulkopelilliset syynsä. Moninpeli-matchmaking vaikuttaa epäluotettavalta, eikä muita pelaajia välttämättä kohtaa lainkaan. Siunaus siksi, että Diablo II oli ihan helvetin hyvä toimintaroolipeli. Jos pelijärjestelmät, kuten build-pohjainen hahmonkehitys, tee-se-itse-taikaesinereseptit ja resistenssien hallintaan nojaavat taistelut, tuntuvat vanhoilta ja väsyneiltä, niin se ei oikeastaan ole Diablo II: Resurrectedin vika – syyttäkää jäljittelijöitä! Diablo II: Resurrected ei kolise enää yhtä kovaa kuin vuonna 2000, mutta parin viikon nostalgiafiksinä se ehti ainakin omissa kirjoissani täyttää tehtävänsä. Täydellistä kulutustasapainoa ei yleensä pysty ylläpitämään kuin kaikkein heikompia vihollisia vastaan, mutta sellainen on hetkellisestikin koettuna aina yhtä tyydyttävää. hitteeksi vanhalle vihtahousulle. Jäinkö silti koukkuun. Kyllä, mutta nostalgisen alkuhuuman jälkeen pikkutunneille venyneet sessiot ovat parissa viikossa typistyneet tunnin parin satunnaispelailuksi. Moninpelissä Diablo II: Resurrected pudottaa selittämättömästi pallon. Järkyttävän pienestä inventaariosta johtuva jatkuva ramppaaminen kaupungissa ärsytti minua ylivoimaisesti eniten. Ei huonompi saavutus markka-ajan restauroinnilta! Ruudullani on jotain magmaa. Mahdollisuus vaihtaa lennosta alkuperäiseen 2D-grafiikkaan on vinkeä nostalgiatrippi! Hyvää + Diablo II:n pelimekaniikat ovat yhä rautaa, joskin tiettyjä rosoja olisin suonut hiottavan. Ydinalueiltaan Diablo II on yhä täyttä rautaa, mutta pelissä riittää pikkuärsyttävyyksiä, jotka lopulta syövät miestä. Täydellisessä buildissa hahmoluokka varusteineen muodostaa ikiliikkujan, jossa jokainen onnistunut erikoishyökkäys palauttaa terveyttä ja mannaa takaisin sitä mukaa kuin niitä kuluu. Toinen ärsyttävyys on epäjohdonmukainen vaikeusaste, joka lyö välillä korville täysin satunnaisissa paikoissa iskevinä äkkikuolemina. Soolokampanjassa tuntuu totaalisen järjettömältä keräillä väärälle hahmoluokalle kuuluvia taikaesineitä. Modernisoidusta ulkoasustaan huolimatta Diablo II: Resurrected on kuorensa alla vanha kunnon Diablo, mikä tarkoittaa taistelussa sitä, että kaikki liikkuminen ja hyökkäykset tapahtuvat näkymättömällä karttaruudukolla. Lähitaistelijaa pelatessa ongelma korostuu, sillä jos vastassa on yksitai kaksitai kolmishottaileva vihollinen, niin sille ei oikein melee-ukkelina mahda mitään. Itse halusin joka tapauksessa nauttia Diabloni soolona enkä kiitää luvusta toiseen hirveän pelaajaylivoiman turvin, joten tilanne ei minua liiemmin häirinnyt. Netissä kiertävät tarinat Diablo II: Resurrectedin kaatumisalttiudesta eivät ainakaan omalla kohdallani toteutuneet. myös taistelijaluokilla. Suuret co-op-suunnitelmat kannattaa luultavasti pitää jäissä ainakin ensimmäiseen suurempaan päivitykseen asti. Kolmanneksi ärsyttävyydeksi nimeäisin ylenpalttisen turhan roinan jakamisen. Kirous siksi, että 21 vuotta on myös ihan helvetin pitkä aika, eikä pelimekaniikkojen edes maltillinen ajanmukaistaminen olisi ollut mitenkään pa86 Visuaalinen päivitys on huippuonnistunut: peli näyttää modernilta kadottamatta silti alkuperäisversion henkeä
Alan alusta Asensin aluksi vanhan Alanin, sillä mikään ei näytä niin väärää gra. ikkaan. Kingin tyyliin pääosassa on kirjailija päätoimijana pienessä kylässä, jossa Paha muuttaa kaiken, kuten sen mukavat asukkaat. But for every sickness, there is a Remedy. Osittain se on totta, Alan on jaettu kuuteen tv-sarjamaiseen episodiin, jotka hauskasti alkavat tapahtumien kertauksella. Bright Falls on lineaarinen, mutta putki on varsin leveä ja on siinä sivupolkujakin. Joka alustalla Alan Wake Remastered on täsmälleen sitä: itse peli on pyritty pitämään identtisenä, korjaukset jäävät gra. ashbangeista. Barry on se harvoin mediassa nähty lihava, vähän yksinkertainen sidekick. 42. Yhden yksityiskohdan olisi voinut korjata: kautta aikojen suurin ärsytyksen aiheeni on, että Alania mainostettiin TV-sarjamuotilla. Entinen Xbox 360 -yksinoikeus pyörii nyt myös Pleikkareilla, ja uusien konsolien iloksi gra. ikka on paitsi skarppia, myös päivittyy: kuulemma 4K-resollakin framet kulkevat kuuttakymppiä. ashbangeja, jopa nakkaamaan pattereita taskulamppuun. Huippukirjailija Alan Wake ei ole saanut kahteen vuoteen aikaiseksi muuta kuin parisuhdekriisin. Lisävaloa tiukkaan paikkaan saa esimerkiksi . Alanin juoni on kunnianhimoinen, mutta se leviää joka suuntaan. Onnekseen sankarikirjailijan seikkailut julkaistiin myös PC:llä, joten Alan eli vielä 360:n vuonna 2013 alkaneen sukupuuttotapahtuman jälkeenkin. ikkaa kuin muistikuvat. RemasteroinALAN TAAS ELÄÄ Remedy / Epic Arvosteltu: PC Saatavilla: PlayStation 4 & 5, Xbox One & Series XS nista hyötyvätkin eniten konsolöörit. Eikä ihme. areja ja . Todista hänet vääräksi! Remedyjen sukukokouksessa eräältä osallistujalta kysyttin, että “Are you Sam Lake. Nnirvi Vieläkö muistat Alan Waken. Samaistuin Alaniin siinä, että häntäkin vaivaa jo kerran naputettu käsikirjoitus. Mutta sitten se hiostaja kaivaakin esiin kirjoituskoneen! ”Ala Alan naputtaa”, Alice naputtaa. Alan Waken ensin valoa, sitten luotia -kikka toistuu liian samana läpi koko pelin. Alan ampuu kaikkee Pelimekaniikaltaan Alan on puoliksi räiskintäpeli, puoliksi toimintaseikkailu. Jos minun täytyisi pelin ensimmäisen läpäisyn jälkeen kirjoittaa essee aiheesta Mitä Alan Wakessa tapahtui, tuskin saisin hyväksyttyä arvosanaa. Ja järven, joka olikin valtameri. Se menikin tuskaiseksi säätämiseksi, jonka lopputulos muistuttaa alkuperäistä vain sieltä täältä. Ihan perusjuttuina siinä on parempi resoluutio, tarkemmat tekstuurit ja paranneltu valaistus, mitkä kaikki saavat Bright Fallsin maisemat loistamaan. Kun asioiden oppiminen/muistaminen vaatii useita toistoja, Alanissa tärkeäkin seikka saattaa jäädä kertamainintaan. Sen päälähde on unilogiikalla toimiva taskulamppu, jossa on sisäänrakennettu liikkeentasaus, valovoiman buustaus, patterin vaihto sekunnissa sekä automaattinen itselatautuminen. Mökki järven rannalla on kiva ja tunnelma aluksi korkealla. Aikoinaan kaunis peli oli sitä vieläkin, mutta vaikka se oli jo lähtökohtaisesti parempi PC-versio, se näytti muistamaani sumeammalta ja valjummalta. Vaimo kidnapattu, perässä Pimeys kätyreineen plus vielä juoppo FBI-agentti, kas siitäpä seuraa sarja kommelluksia, joilta Alan ei voi välttyä. Tv-episodi olisi aivan loistava idea, jos episodit olisivat tv-sarjan jakson eivätkä elokuvan mittaisia ja sitä kertausta käytettäisiin pelin ydinkohtien rautalangoittamiseen. Äänet ja soundtrack tietysti toimivat edelleen. Taistelut ovat harvoin läpikävelyä ja jouduin oikeasti käyttämään . Valolla lannistetaan myös poltergeistin nakkelemat esineet, kuten autonrenkaat tai laivat, sekä muut Pimeyden esteet ja yllärit. Ikä näkyi lähinnä välianimaatioissa, mutta niissäkin oli selvä ero vanha-Alaniin verrattuna. Erona normipaukutteluun Alanin asevalikoima on rajattu ja ammuksia on repussa vähän eivätkä pahikset kaadu ennen kuin niitä suojaava Pimeys on poistettu valolla. Alice näyttää ottaneen käskyn tosissaan ja vajoaa parhaillaan järven mustan pinnan alle. Pelimekaniikka on kekseliäs, mutta edes TV-sarjan jakso ei jaksa kantaa, jos siinä vain juostaan pimeässä metsässä ja yhdellä kikalla tuhotaan samanlaisia vastustajia. areista ja . From Remedy?” johon Ink Remedyn tatuointiartistitar vastasi, että “My God, no, I am Rachel O’Shea!” Vastustajien ilmestyessä Alan turhan usein jähmetetään välivideolla. On helppo kuvitella, miten Alan Waken olisi käynyt, jos pelin rakennetta itseään olisi alettu sörkkiä. Ajattelin, että vanhan arvosteluni päivittäminen on helppo nakki, nopea kevyt editointi ja se olisi siinä. Erona Kingiin Remedy ei voi käyttää epämukavuutta. Alan hyppää perään, mutta herää viikkoa myöhemmin kolariauton ratissa vailla käsitystä välipäivien tapahtumista. Valo myös parantaa. V aikka Alan Waken julkaisusta tuntuu olevan vain hetki, se debytoi Xbox 360:lla jo vuonna 2010, lähes viisitoista vuotta sitten. ”Hyppää ämmä järveen!” kiivastuu Alan ja menee ulos rauhoittumaan, mutta palaa vauhdilla takaisin, sillä mökistä kuuluu huutoa. Remasteroitu Alan näyttää hyvältä, Alan itse entistä Villimmältä. Kun luin PC-arvosteluni vuodelta 2014, tajusin, että tuo jätkähän oli ihan samaa mieltä kuin minä nyt! Minkä jälkeen vanhan peliarvosteluni remasterointi olikin idea, jota en voinut ohittaa. Takenit eli Pimeyden valtaamat ihmiset tulevat Alanin perään heilutellen veitsiä, kirveitä ja moottorisahaa. Tarvetta siihen toki olisi. Mutta kirveenisku tai moottorisahalla nirBonus: Ingressi, jonka Tuukka totesi liian vaikeaksi käsittää. Niinpä hän matkustaa vaimonsa Alicen kanssa Bright Fallsin pikkukaupunkiin suhteenja nenänvalkaisulomalle
Jatkoahan on odotettu, koska jo The Writer -lisärissä Alan kirjoittaa kirjaa The Return. Peleinä ne ovat surrealistisia, varsin suoraviivaisia toimintapätkiä, joissa valolla muutetaan sanoja lihaksi, tavaroiksi ja ongelmien ratkaisuksi. Lisäksi Pimeys muuttaa vain 20–40-vuotiaita miehiä. Mutta minua kiehtoo kolmen ongelman toistuva kuvio, joka Alan Wakessa on puhtaimmillaan. Edes googlailu ei kertonut, miksi Nightingale on pelissä. Vaikeinta pelissä on uskoa, että kukaan ammatikseen kirjoittava tekee sen vielä kirjoituskoneella. Ongelma ovat siihen liitetyt ylimääräiset täytepalat. Koska konsolisukupolvi juuri uudistui. Alanin tippuminen hopeakaivokseen olisi ollut hyvä paikka vääntää rautalankaa Pimeydestä ja esitellä Cauldron-järven ominaisuuksia. Loppua kohti homma alkaa pysyä paremmin kasassa. Kidnappausdraama on ylipitkä ja jää mysteeriksi, jos käy väärään aikaan jääkaapilla. Ne kertovat, mitä Alan tekee ja missä pääpelin lopun jälkeen. Alan valittaa Alan Waken käsikirjoitus on kuin Arnold Schwarzeneggerin englanti. Se olisi hyväksyttävä syy. Luuleeko hän, että Alan kirjoitti hänen dialoginsa. on järjenvastaisesti käyttäytyvä, yllättäen ilmestyvä, turha ja juoppoudessaan kliseinen sivuhenkilö. Siksi, että he pystyivät. 43. Pimeyden valtaamaa miesväkeä löytyy loputtomasti. Aikuisten miesten tuhoaminen ei ole epämukavassa, häiritsevässä ristiriidassa minkään sosiaalisen koodin kanssa, se nyt on sitä, mitä peleissä tehdään. AAA-pelin sankarilla toki on AA-menneisyys. Alan kirjoittaa lopetusta Sitten Alan Waken Remedy on tehnyt myös Quantum Breakin ja Controlin, kaikki selkeästi tunnistettavia remedypelejä, niin pahassa mutta ennen kaikkea hyvässä. Vai siksi että se on taktinen veto, joka palauttaa Alanin pelaajien lähimuistiin. Varsinainen pääjuoni, jossa Pimeys käyttää taiteilijoita todellisuuden muuttamiseen, ei ole yhtään paskempi, varsinkin kun kaksi aikaisempaa pelikertaa auttavat sen ymmärtämisessä. Miksi hän yrittää tappaa Alania. …Ja oikealla näemme Pimeyden valtaamaan hourulan. Hyvää + Alan näyttää hyvältä. Kolmanneksi juoni esittää kysymyksiä, joihin se vastaa liian ohimennen tai epämääräisesti. Alan kestää pelaamista edelleen, olettaen, ettei ainoa pelaamisen motiivi ole oman pelikoneen graa. Alan Wake itse on draamakuningatar, jonka mielenterveys järkkyy, ja muutenkin mies vetää tunnerekisterit kuumana. Kolmas pelikerta toden sanoo, ja se tosi on: totta kai. Taskulampulla neutraloidaan Pimeyden suojakenttä. Huonoa . Toiseksi viholliset ovat käytännössä normiaseilla riehuvia ihmisiä. sen merkityksen Alan korottaa niin höpömyyttiselle tasolle, että sillä pääsisi jo Hesarin kulttuurisivuille. Sääli, että menevä American Nightmare ei ole paketissa mukana. haisu ei aiheuta Alanille mitään oikeita fyysisiä vammoja, ja valohoidolla terveys on taas ei vain tip vaan myös top. Vähän on outoa, että vaikka yliluonnolliset tappajat vaanivat ja musta pilvi heittelee junanvaunuja, Alan ja koominen, lihava sidekick Barry päättävät kuitenkin vetää rapsakat umpikännit pontikasta. Kirjoittamisprosessin ja Pyhän Tarinan . loso. Ylidramaattisuus ja överiksi menevä sanailu huvittaa, mutta samalla antaa pelille täysin oman tunnistettavan leimansa. Mutta miksi Remedy remasteroi Alan Waken. Aikaa on kulunut kuin George R.R. Martinilla: saa nähdä kumpi tulee ensin, Alan Wake 2 vaiko The Winds of Winter. Kannattiko Alan Wake herättää. Juoni kompastuu omiin lankoihinsa, ja peli ratsastaa liikaa yhdellä ponilla. Rewoken-Alanissa tulevat mukana kummatkin DLC:t eli The Signal ja The Writer. Ilman oikeaa uhkaa Takenit ovat vain mustia, ihmisen näköisiä maaleja, vailla sen kummempaa pelotevaikutusta. Mutta silloin ongelma olisi ollut Microsoftin epämukavuusalue. Hyvää on kunnianhimo, pelattavuus ja toteutus, selkeä lopputuloksesta välittäminen sekä pääsääntöisesti nokkelat pelimekanismit. Osuus, jossa Alan pakenee poliisia ja hullua FBI-agentti Nightingalea, tuntuu entistäkin turhemmalta. sen suorituskyvyn ihailu. Asiamies Satakieli 84 Alan Wake toimii myös uusintapainoksena mainiosti. Lopputekstit kertovat Alan Waken jatkavan seikkailujaan, joten on hyvä laajentaa pelaaja-alustaa järvestä valtamereksi. Kun peliin tuli Satakieli, tuli mulle paha mieli. Ensinnäkin pelit perustuvat kikkaan, joka käytetään pelissä loppuun, joskin myöhemmissä peleissä kikkaan lisätään variaatioita. Viihteellisestä väkivallasta olisi päästy kingimäiselle epämukavuusalueelle, kun kirveeniskusta osumaa ottanut Alan yrittäisi viimeisellä kädellään eliminoida päälle käyviä, Pimeyttä tursuavia naisia ja lapsia. Jos huonekalut korvaisi ihmisillä, niin olisiko siinä pelille ideaa
Mistään muusta hänellä ei ole hajuakaan, vaan muisti palailee pätkittäin. Tarjolla on kaksi laadukasta visuaalista novellia – siis sellaisia pelejä, joiden tekijäksi Nintendoa ei heti mieltäisi. Teematkaan eivät ole Marioista tuttuja. Nuori etsivä, joka nimetään itse, saapuu selvittämään rikosta erikoiseen ympäristöön outojen hahmojen keskelle. Detective Clubin ensimmäinen sääntö on, että kukaan ei ole puhunut Detective Clubista. Harva asia on sitä, miltä aluksi vaikuttaa, rikosvyyhti kasvaa ja monimutkaistuu kiehtovasti vakavien tarinoiden edetessä. Peli julkaistiin episodeittain vuonna 1997 Super Famicomin nettipalvelussa Satellaview, mutta Hävinneet muistot ovat tässäkin paketissa hävinneitä muistoja. Muistinmenetyksestä kärsivä nuori mies saa tietää olevansa etsivä, joka on matkannut ulkopaikkakunnalle selvittämään äveriään vanhan rouvan kuolemaa. Etsivä löytää Detective Clubit tulevat kuin vaihtoehtoiselta aikalinjalta: ne näyttävät varhaisen Nintendon, joka tunnusteli tarinankerronMIES VAILLA MENNEISYYTTÄ Mages / Nintendo Saatavilla: Nintendo Switch nan rajoja. Johannes Valkola FAMICOM DETECTIVE CLUB: THE MISSING HEIR / THE GIRL WHO STANDS BEHIND Nintendon historia on pitkä, holvi syvä ja repertuaari rikas. F amicom Detective Club on Nintendo Switchille julkaistu kokoelma, joka niputtaa yhteen kaksi Nintendon muinaista dekkaripeliä. Syy on se, että nämä kaukaisella 80-luvulla julkaistut visuaaliset novellit eivät ole ennen nähneet päivänvaloa Japanin ulkopuolella. The Missing Heir alkaa, kun pelihahmo tulee tajuihinsa hiekkarannalta, jonne hän on pudonnut (tai tönäisty) viereiseltä, korkealta kielekkeeltä. Keskusteluissa juju on kuunnella mahdollisimman tarkkaan ja tajuta, milloin kukin hahmo jättää jotain kertomatta. Pelikokemusten vetovoima liittyy ennen kaikkea jännittävän koukeroisiin tarinoihin. Vai miltä kuulostavat Nintendo-pelit, joissa pyöritään kivikasvoisen valehtelun, turmeltuneiden moraalikäsitysten ja harkittujen murhien ympärillä. Tarkoitus on seurata nautinnollista tarinaa ja dialogia. ash-muistia hyödyntävää, länsimaissa tuntematonta Nintendo Power -kasettia. Kuka minä olen. Paketti osoittaakin, että ote on ollut vahva genren parissa 1980-luvulla. On olemassa kolmaskin Famicom Detective Club -peli, Lost Memories in the Snow, joka jäi sekin aikoinaan ainoastaan Japaniin. Hommiinsa etsivä toki palaa heti. Nämä etsiväpelit tehtiin aikoinaan Famicomin (eli länsimaissa NESin) lerppuja käyttäneelle ja Japanin ulkopuolella julkaisematta jääneelle lisälaitteelle Famicom Disc System. Molemmissa peleissä ollaan saman hahmon roolissa. Switchille saapunut Famicom Detective Club on mieluisa julkaisu. M&L: kaupunki etsii murhaajia. Jälkimmäisestä tehtiin uusintaversio vuonna 1998 Super Famicomille, jolloin se käytti . Ne ovat mielenkiintoisia ajankuvia Nintendon alkutaipaleesta konsolipelien tekijänä, joissa hyväsydämisyys ja viimeistely kohtaavat patologisen valehtelun ja harkitut murhat. 44. Paketti koostuu ensimmäisestä Famicom Detective Club -pelistä The Missing Heir, joka ilmestyi vuonna 1988, sekä sen vuotta myöhemmin tehdystä esiosasta The Girl Who Stands Behind. Mutta ne kaksi mukaan päässyttä pitävät pihdeissään alusta loppuun. Silloin kannattaa kysyä samasta aiheesta uudestaan. Raakaa menoa ei ole luvassa, sillä kummassakin pelissä ne nähdään Nintendolle tyypilliseen tapaan hyväsydämisyyden, viimeistelyn ja kekseliäisyyden kautta. Peleissä on Nintendolle epätunnusomaista pelimekaniikkaa: pitkiä dialogiryppäitä, pysähtyneitä kuvia hahmoista ja ympäristöstä, liikkumista pelimaailmassa valikoiden kautta sekä paikoin tahallisen sumeaa juonen kuljetusta, tarkoituksena herättää epätietoa ja ärtymystä. Kun tarpeeksi kaivaa, sieltä löytyy jopa synkkiä veritekoja. Välillä saa itse valita, mitä tehdä seuraavaksi
Aikoinaan ne kaikki olivat Nintendoa epätavanomaisimmillaan. Hyvää + Kaksi upeaa, tarinallista dekkaripeliä, joiden ulkoasut on uusittu kauniisti. Kummitusjahti The Missing Heir on kestänyt upeasti aikaa (sen on vaikea uskoa tulevan 1980-luvun NES-ajalta) ja nostaa riman korkealle, vaan eipä se toinen osakaan, The Girl Who Stands Behind, jätä kylmäksi. Vaikka Famicom Detective Clubeissa ei samaa räjähdysvoimaa olekaan, pelit saa mainita yhdessä näiden tuoreiden huippujulkaisuiden kanssa. Sääli, että Nintendo näytti tämän tasoista tarinankerrontaa yli kolme vuosikymmentä sitten, mutta ei ole jatkanut tuolla tiellä. Haluan mainita venezuelalaisen Sukeban Gamesin letkeän tunnelmallisen baarimestariseikkailun VA-11 Hall-A, Goichi Sudan kivenkovan kaksikon The Silver Case ja The 25th Ward: The Silver Case sekä Jiro Ishiin aidoilla näyttelijöillä toteutetun mestariteoksen 428: Shibuya Scramble. Silloin niiden epätavallisuus olisi varmasti tuntunut joltain todella rohkealta. ikan lisääminen Switch-versioihin oli liian haastavaa. 90 Parempi myöhään kuin ei milloinkaan: 1980-luvulta saapuva Famicom Detective Club paljastaa Nintendon historiasta kaksi merkittävää visuaalista novellia. Huonoa . Ei ole väliä, kumman pelin pelaa ensin, itse läpäisin ensin The Missing Heirin ja sen jälkeen The Girl Who Stands Behindin. Eikä siinä kaikki: naisen haamun pelätään liikkuvan koulurakennuksissa ja ympäristössä, sillä näin moni sivullinen haastatteluissa vannoo. Sen lisäksi, että uusittu gra. Kuvista välittyy hienosti vanha japanilainen aika ja paikka. Tunnelmallisen musiikin voi kuitenkin valita uusien sävellysten ja vanhojen Famicom Disc Systemin versioiden väliltä, The Girl Who Stands Behindissä valinnanvaraa on myös Super Famicomin uusintaversion biiseistä. Järjestys toimi mainiosti, mutta ihan yhtä hyvin nämä voi pelata käänteisestikin. Vaikka tunnelma on kunnossa, peli ei ole Return of the Obra Dinnin eikä Telling Liesin kaltaista innostavaa tutkimista, puhtaan intuition sijaan etsivätyö sujuu pelillisesti johdattelevammin. Harmillisesti osa alkuperäisten pelien lähdekoodista on hävinnyt aikaan kuin kyyneleet sateeseen, joten vanhan gra. toimintaseikkailusarjan nykyisenä vetäjänä. Hienoa, että pelit on vihdoinkin käännetty englanniksi, ja hienoa, että ne ovat ajattoman antoisia. Tarinallisesti kakkonen onkin esiosa: päähahmo on sama, mutta vasta aloittaa työt etsivätoimistossa. Tunnelma on läpipeluiden jälkeen katkeransuloinen. Ymmärrettävää, mutta silti sääli, ettei aitoja pelejä enää näe. Vaikka hahmot ovat sarjakuvamaisia ja pysähtyneitä, ja keskustelut ovat kaukana realismista, peleistä välittyy aito ja lämmin, uskottava ilmapiiri. loso. Sakamoto on tuottelias, arvostettu pelintekijä, joka tunnetaan mestarillisen Super Metroidin ohjaajana sekä koko tuon sci. Idea on lukea tekstiä ja avata siten lisää dialogipolkuja, sekä tutkia taustoja oleellisten johtolankojen tai satunnaisten huomioiden perässä. ikka tarjoaa persoonallisia hahmoja, pelkkiä taustoja on mukava katsella. Sekin on tehokas, klassisempi tapa sitoa tapahtumiin. 45. Vuosien varrella vastaava tehokeino on tullut japanilaisissa peleissä enemmän kuin tutuksi. Suspirian hengessä Pelien synkkyys ja kokeellisuus kumpuaa siitä, että ne tulevat Nintendon R&D1-osastolta. Molemmat tarjoavat jännittävän juonen ja dialogia, joka ei jaarittele. Animaatiota on niukasti keskusteluiden aikana, mutta se vähä luo hyvin tunnelmaa. Pian tapahtumista löytyy myös selviä yhtymäkohtia 15 vuotta vanhaan koulutytön katoamistapaukseen. FAMICOM DETECTIVE CLUB: THE MISSING HEIR / THE GIRL WHO STANDS BEHIND Missing Heir on liki kymmenen tunnin seikkailu, joka onnistuu pääsemään kauniiden kuvien, persoonallisten hahmojen ja tunteikkaan dialogin kautta iholle. Historian havinaa Koska aina pitää löytää nuristavaa, sääli ettei mukana ole vaihtoehtona sitä alkuperäistä ulkoasua. Peliä on vaikea lopettaa ennen vihlaisevan loppuratkaisun näkemistä. Pelaaminen on melko suoraviivaista. Dekkari kommentoi kaikkea lempeän nohevaan tyyliin. Koulualueelta on löytynyt nuori nainen kuolleena, ja jäljet viittaavat murhaan. Pelejä ei voi ostaa erikseen. Sitä johti aikoinaan visionäärinen ja oleellisen osan Nintendon kantavasta . Mutta toimii hyvin tässä tapauksessa. Uusintaversiot Nintendo on tehnyt yhteistyössä visuaalisiin novelleihin erikoistuneen Mages-studion kanssa. Se poukkoilee hyytävistä hetkistä hersyvään huumoriin lennokkaan itsevarmasti, mikä on hienoa. Välillä matkustetaan eri tapahtumapaikoille, löydetään tärkeitä sivuhahmoja tai vaikkapa vain ohikulkevia ihmisiä. Pelaamisen ydin lepää yksityiskohtaisten keskusteluiden varassa. Sakamoto inspiroitui Yuji Horiin käänteentekevästä visuaalisesta novellista The Portopia Serial Murder Case (1983) sekä Dario Argenton kuuluista giallo-kauhuelokuvista. Laadulla on tekijänsä: nämä ovat upeita pelejä, jotka ovat jo kestäneet aikaa, ja nyt ne saivat nuorennusleikkauksen. The Girl Who Stands Behind tarjoaa hieman enemmän hahmoanimaatiota ja useampia kuvakulmia taustoihinsa, mutta kumpaakin peliä on miellyttävä katsella. R&D1 on maineensa veroinen ennen kaikkea sellaisten väkevien sarjojen kuin Metroid, Kid Icarus, Wario Land ja WarioWare ansiosta. ikkaan. Kumpikaan peleistä ei ole ylipitkä, mutta parasta on, että Famicom Detective Clubien dialogi ei jaarittele. Se vähän harmittaa, ettei pelejä päässyt kokemaan kultaisella kahdeksankymmentäluvulla. Tarinoissa pääsee pelaamaan juuri sopivasti. Euroopassa pelit myydään vain nipussa ja täysihintaisena digijulkaisuna 60 euron könttäsummalla. Musiikin voi halutessaan vaihtaa vanhaksi, mutta vastaavaa vaihtoehtoa ei ole alkuperäiselle ulkoasulle. asta valanut, jo edesmennyt Gunpei Yokoi. Keskusteluista on osattava valita oikeat kysymykset, ja usein monta peräjälkeen. Jälki on taustoja ja hahmoja myöten viehättävää, yksityiskohtaista ja ilmeikästä. Se on mukaansatempaava jännäritarina, jossa näkökulma on japanilainen kouluympäristö. Mutta ei se juuri haittaa, dialogirimpsut ovat lyhyitä, ja tarinassa on niin vahvaa vetovoimaa, että palkinnoksi riittää kun palaset loksahtavat paikoilleen ja kokonaisuus nytkähtää taas eteenpäin. Hän oli myös vastuussa Switchille käännettyjen Famicom Detective Clubien laadullisesta tarkkailusta. Famicom Detective Club: The Missing Heirin muistinmenetykseen liittyvä alkuasetelma olisi ollut vuonna 1988 ehkäpä astetta yllättävämpi. nen ilme on vedetty kokonaan uusiksi. Sitä ihmettelen, miksei pelejä voi ostaa erikseen, kuten Pohjois-Amerikassa ja Japanissa, joissa toisen saa vielä alennuksella. Visual Novel -genressä on tapahtunut viime aikoina paljon positiivista. Se on kuvakulmia lukuun ottamatta hyvinkin kaukana alkuperäisistä teoksista. Vanha pikseliulkoasu on vaihtunut animeja mangatyyliseen piirrosgra. Kokemus rakentuu puhtaasti valikoiden varaan, joissa päätetään, kenelle puhutaan ja mitä tehdään. Eipä silti että olisin tuntenut ostajankatumusta, sillä tärkeintä on, että nämä erikoisuudet ovat vihdoinkin koettavissa. Molemmat Famicom Detective Club -tarinat ovat Yoshio Sakamoton käsialaa. Molemmat pelit ovat sisällöltään uskollisia alkuperäisille julkaisuille, mutta graa. Joten pelissä jää helposti jumiin, ja samoja kysymyksiä sekä vastauksia joutuu kuulemaan toistuvasti
Kaikkea löytyy Mikropelien monenkirjavuus heijastuu hauskalla tavalal myös grafiikkaan, sillä visuaalisesti Warioware tarjoaa hämmentävän monenkirjavan kattauksen. Tässä mikropelissä tavoitteena on juottaa koira. Erilaisten liikekattausten ansiosta osa hahmoista sopii tiettyihin pulmiin paremmin kuin toiset. Vänkä audiovisuaalisuus lisää pelin yllätyksellisyyttä, Wariowarea on ilo katsoa, ja peli onnistuu säilyttämään yllätyksellisyytensä pitkään. Hahmorosterissa riittää edustajia, ja tyyppien taidot eroavat mukavasti toisistaan. Määrä voi kuulostaa paljolta, mutta jo viikonlopun tehopeluun aikana peli alkoi toistaa itseään. PItkän linjan devaajat ovat todellisia guruja. Wariowaren funktio on korvata Alias, Trivial Pursuit tai jokin muu kevyt lautapeli illanvieton keskipisteenä. DEVAAJAN PAINAJAINEN Nintendo Arvosteltu: Switch Moninpeli: 2-4 pelaajaa Ikäsuositus: 7+ 90 Warion seikkailu pelidevaamisen ihmemaassa on mainio bilepeli, joka uppoaa myös ummikoihin. Visuaalisesti peli versoaa moneen eri suuntaan. Alkaa ahkera debuggaaminen, mutta rennosti bilehengessä. Eikä sen tarvitsekaan. Rento, mutta sopivan kaoottinen mikropelihärväys on mainiota viihdettä myös sellaisille, jotka muuten karsastavat digitaalisia pelejä. Juho Kuorikoski WARIOWARE: GET IT TOGETHER! Bugien liiskaamiseen pitäisi aina suhtautua vakavuudella. Hommaan haetaan kierrettä erilaisista hahmoista. Erilaisia mikropelejä on noin parisataa. Oma mikropeliseuraa rekrytoidaan paristakymmenestä eri vaihtoehdosta, ja jokaisella hahmolla on rajattu liikepatteri, jota käytetään mikropelien selättämiseen. Minipelin sijaan pitäisi ennemminkin puhua mikropeleistä, sillä peliohjeeksi riittää tasan yksi verbi, joka määrittelee toiminnan. Wario kumppaneineen kokee sen merkityksen kantapään kautta, kun buginen pelinraakile nielaisee hahmokatraan sisuksiinsa. P elikehitykseen kuuluu testaaminen. Laadunvalvontatiimillä on kovat tavoitteet. Pieneksi yllätykseksi homma rokkaa myös yksinpelinä, sillä pöhkön tarinan kolaaminen ja pelattavien hahmojen avaaminen on varsin hauskaa puuhaa, vaikka noin yleisesti tämän tyylisissä peleissä ärsyttääkin, kun osa hahmoista on heti kättelyssä lukittu. Hahmojoukkueen erikoiskykyjä warioimalla puuhaan saa rakennettua uutta kierrettä, mutta kovin pitkälliseen jyystöön Warioware ei oikein tahdo taipua. Mikropelien pelimekaniikka tulee kuitenkin yllätyksenä, joten hahmoja valitessa voi halutessaan satsata taitojen ohella myös pärstäkertoimeen. 46. Ja tällaiseen käyttöön peli soveltuukin erinomaisesti. Vaikutteita on otettu kaikesta mahdollisesta, sillä grafiikassa matkitaan paikoin niin renessanssiajan taidetta kuin peliklassikoiden retroestetiikkaakin. Warioware näyttää, mitä pahimmillaan voi tapahtua. Tyhmän huumorin ystävänä suorastaan rakastuin uusimpaan Wariowareen. Hyvää + Mikropeleissä on mukavasti variaatiota, visuaalisesti kiinnostava, pöhkö tarina, mukavan laaja hahmokattaus Huonoa . Onneksi kainalokarvat on muistettu ajella. Wario esimerkiksi voi hyökätä vasemmalle tai oikealle, yksi hahmoista seisoo paikallaan ammuskellen eri suuntiin, ja kolmas tyyppi teleporttaa itsensä paikasta toiseen. Alkaa pidemmän päälle toistaa itseään Pieni on kaunista Wariowaren perusidea on kisailla kaverin kanssa erilaisten minipelien läpäisystä. Yksinkertaisten minipelien ryydittämä sekoilukimara on etenkin moninpelinä erittäin hauskaa puuhaa, ja anteeksiantavan luonteensa vuoksi epäonnistumisetkaan eivät haittaa. Tehtävänä saattaa olla esimerkiksi maissintähkän jyvien syöminen, maapallon puolustaminen päälle hönkiviltä avaruusolioilta tai vaikkapa hyppääminen oikeaan junavaunuun. Hahmoissa on mukavasti vaihtelua, mikä mahdollistaa erilaiset lähestymistavat käsillä oleviin ongelmiin. Homma hoituu tökkimällä kieltä
Huonoa . Täyteen vauhtiin kiihdyttävän siilin ohjaaminen on varovaista hivuttautumista, sillä turbovaihteella suhaamalla vaaranpaikat ovat kohtalokkaita. Kolhot kontrollit kä oma roolini oli lopputuloksessa. Ratkaisu on toimiva, sillä nyt hommassa pysyy tolkku ja jonkinlainen kontrolli. Summittaiset kontrollit korostuvat tarkkuutta vaativissa pulmakohdissa. Kun Wii-version julkaisusta on kulunut vuosikymmen, voisi kuvitella, että juhlapainoksessa olisi puututtu pelin perusongelmiin. Niin se nuoruuden into vaihtuu keski-iän kyynisyyteen. Jo Mega Driven Sonicit kärsivät siitä, että vikkelyys teki etenemisreitin hahmottamisesta vaikeaa. Parhaiten pelissä toimivat nopeatempoiset, käytännössä itse itseään pelaavat pätkät, joissa pelaajan on hypättävä tasolta toiselle tai liu’uttava esteen alta suunnan rajoittuessa vain vasemmalle tai oikealle. Liike on heiluvaa ja loikissa liikaa ilmaa. Isoille konsoleille on tarjolla 4K-resoluutiota, vauhdikkaampaa ruudunpäivitystä ja tarkempia tekstuureja, mutta Switch-versio on nettitietojen perusteella porukan heikoin esitys. Peli näyttää ihan riittävän nätiltä ja hauskasti kirjoitettua tarinaa on mukava seurata. Ultimateen on lisätty kummitusmuukalainen, jonka voimat mahdollistavat Sonicin kulkemisen kiinteiden esteiden läpi. Tällöin peli on vain puoliksi interaktiivinen vuoristorata-ajelu, joka tosin kyllä sopii hyvin pelin miljööseen. Kokonaan eri asia on, pitääkö vauhtia korostavassa Sonicissa edes olla ongelmanratkaisua tai ylipäätään tarkkuutta vaativaa loikintaa. Etenkin, jos pelaajalle halutaan tarjota vapaata liikkuvuutta. Pelissä riittää vauhtia, mutta homma pysyy sitä paremmin hallussa, mitä vähemmän vuorovaikutusta pelaajalta edellytetään. Nyt viiksivallu on kaapannut yksisilmäisiä muukalaisia omiin ikäviin tarkoituksiinsa, joten Sonic ja tämän uskollinen apulainen Tails joutuvat jälleen pelastustöihin. Hyvää + Näyttää ja kuulostaa hyvältä, paikoin vauhdissa on hurmaa... Moderneista Sonic-peleistä Colours edustaa parempaa päätä, Se toimii sitä paremmin, mitä vähemmän pelaajalle annetaan kontrollia. Niemisen Riku on taas pahanteossa. Eivätkä unet katkea nytkään. Erikoistaidot tuovat pelikokemukseen pientä vaihtelua, mutta ne eivät pelasta täydellisen keskinkertaista tasohyppelypeliä. ...mutta näissä osuuksissa pelaaja ei voi juuri vaikuttaa pelitapahtumiin. Kilpaileva putkimies on tarjonnut tasaista laatua koko työuransa ajan, mutta Sonic on nukkunut talviunta siitä saakka, kun Mega Drive kuopattiin. Ohjauksesta puuttuu napakkuus, mikä olisi vauhtia korostavalle tasohyppelylle aika tärkeä asia. Isoin sudenkuoppa on pelikonseptin keskiössä oleva vauhti. Juho Kuorikoski SONIC COLOURS ULTIMATE Kuule siili tuhmeliini! Omin luvin älä juokse kuolemasi luokse. Ikävän usein siiliä on hankala saada oikeaan paikkaan, mistä puolestaan seuraa tarkka luettelo suomalaisista muinaisjumalista, anatomialla höystettynä. Värikoodatut muukalaiset on tungettu säiliöihin, ja vapauttamalla vangit Sonic saa käyttöönsä kahdeksansien matkustajien värivoimat. Silmäkarkki ei peittänyt hämmennystäni. S egan sinisellä Sonic-siilillä ei ole helppoa. Matka ei tapa, vaan vauhti Sonicin suurimmat ongelmat ovat paljon yksittäistä peliä syvemmällä. Game overit ovat historiaa. Elämät eivät lopu enää kesken, vaan loikkimista voi jatkaa veivinheiton jälkeen samasta kentästä. Etevällä tasosuunnittelulla pelastettiin paljon, mutta se hoiti oiretta, ei itse tautia. Liike rajoitettaisiin kaistoille, joiden välillä pelaaja voi loikkia. Siili Solutions Sonicin Raatteentie on ollut siirtymä 3D-maailmaan. Kolmiulotteisissa juoksuosuuksissa Sonicin hallinta on parhaimmillaankin vain summittaista, kaksiulotteiset kiihdyttelyt puolestaan sujuvat lähestulkoon automaattisesti. Tätä on yritetty jo vuosikymmeniä, mutta laihoin tuloksin, siniarmeija on aina kärsinyt tappion. Koko pelin ajan tuntuu siltä, että suurin kamppailu käydään ohjausta, ei vihollisia vastaan. Annoin reilu kymmenen vuotta sitten kirjoittamassani arvostelussa pelille paljon anteeksi, sillä 81 pisteessä on ainakin kymmenen pointsia ilmaa. Nappia painamalla Sonic voi muuntautua esimerkiksi kohteesta toiseen pomppivaksi lasersäteeksi tai maata möyriväksi kairaksi. Ulkokultaiset asiat eivät riitä naamioimaan Sonic Coloursin ydinongelmaa, joka kiteytyy tunnottomien kontrollien ympärille. Lisäelämät on korvattu Tailsilla, joka nostaa radalta suistuneen siilin takaisin peliin. Peli yhdistelee kaksija kolmiulotteisia osuuksia toisiinsa. Sonic Colours sen sijaan keskittyy pääosin kahteen ulottuvuuteen, laajentaen vain välillä kolmanteen. Vastaavaa pelimekaniikkaa on nähty jo ensimmäisten Sonicien bonustasoilla, ja Coloursissakin kaistanvaihto-osuudet ovat pelin parasta antia. Kun tähän yhtälöön lisätään päätön vauhti, ongelmia tulee. Jos näitä halutaan pelissä käyttää, mallia voisi ottaa vaikkapa neljännestä Trinestä. Toimivin moderni Sonic-peli olisi kännyköiltä tuttu endless runner. Sonic Turhapuro muuttaa maalle ratkaisisi liikkumisen ongelman. Vauhtia ja vaarallisia tilanteita riittää, mutta peli on kiinnostavimmillaan silloin, kun se vaatii pelaajalta mahdollisimman vähän vuorovaikutusta. Kontrolli on parhaimmillaankin vain jonkinlaista. Vapaa liikkuvuus on viisaasti unohdettu. Alun perin vuonna 2010 Wiille julkaistu Sonic Colours kipittelee nyt Nintendo Switchille ja muille nykykonsoleille. Syvyyssuunta nostaa minkä tahansa pelin tasosuunnittelun vaatimukset ylempään potenssiin. Slower Park Peli sijoittuu avaruushuvipuistoon, jossa tohtori Munamies aiheuttaa jälleen kerran ongelmia. Sonicin tapauksessa 3D on ollut myrkkyä, eivätkä tuoreet 2D-pelitkään ole päässeet samalle tasolle omanlaisillaan valuvioilla varustettujen alkuperäispelien kanssa. Kamera pyörii komeasti siilin ympärillä, mutta näissä kohdissa kone ohjaa, ja pelaaja on pelkääjän paikalla. Tasainen sormusvarasto pitää kyllä kuoleman loitolla, mutta tämänkin ominaisuuden funktiona on vain tasata kuolemanriskiä. Kun tällaiseen palettiin lisätään kolmas ulottuvuus, ollaan vaikeuksissa. Pelitapahtumat starttaavat huvipuistosta 47. Muutaman kerran kävi niin, että ruudulla tapahtui tiutolkulla asioita, joista minulla ei ollut aavistustakaan, mikä ne oli aiheuttanut, tai miSININEN SALAMA Blind Squirrel Games / Sega Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: Wii, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S/X, PC Ikäraja: 3 71 Sonicin huvipuistoseikkailu edustaa edelleen siilipelien parempaa päätä, mutta epätarkkojen kontrollien vuoksi pelaaminen on turhan vaivalloista
Kyse on pohjimmiltaan ajoneuvosimulaatioista, joissa BattleMech-robotin ohjaamossa kökötetään kuin taisteluvaunussa ikään. Se ei ole silti helppo startti uralle, sillä uuden kampanjan vaikeusaste on alusta pitäen kireä. Ainakin itseltäni tehtävät menivät koko ajan veitsen terällä läpi, kallisarvoinen kalusto seulaksi ammuttuna. Piranha Games Arvostelu: Xbox Series X Saatavilla: PC, PS4, PS5, Xbox One Versio: myynti Ikäraja: 12 48. Ennen hyviin kohtiin pääsemistä Legend of Kestrel Lancersissa iskee kuitenkin hämmennys. Siis mitä tässä oikein pitäisi tehdä päästäkseen edes alkuun…. Uramoodissa koko Inner Spheren avaruus on palkkasotilaiden pelikenttänä ja kaikki avaruuden feodaaliherrat ja -rouvat potentiaalisia työnantajia. Tehtävät toistavat itseään, mutta vapauden tunne on silti melkoinen. Omat merkkarini olivat nukkuneet onnensa ohi: urani oli 25 vuotta yliajalla! Tuntui kieltämättä mälsältä aloittaa kokonaan uusi ura tällaisen syyn takia. Lisäreinä ne ovat kuitenkin kovin, kovin erilaisia. Kestrel Lancersissa ei asetuta pienemmän puolelle, vaan tuetaan C-bilikoiden kiilto silmissä Davioneiden ja Steinereiden kylmän laskelmoivaa hyökkäyssotaa. Holtittomasta ammuskelusta seuraa tuota pikaa lämpöhalvaus, jossa BattleMech sammahtaa niille sijoilleen jäähtymään. U nelma pienkerrostalon korkuisten taistelurobottien ohjaamisesta on kelvannut MechWarrior-pelisarjan käyttövoimaksi jo yli 30 vuoden ajan. Asejärjestelmien kannalta keskeisin pelikonsepti on kuumuus. Kestrel Lancersin kantava teema onkin, että hangaarin ykkösvitjaa ei ole mahdollista käyttää jokaisessa taistelussa. Korjausvelka saavutti ainakin minulla sellaisen pisteen, että jouduin kampanjan viimeisissä tehtävissä sinnittelemään b-luokan Mecheillä ja alitonnistolla. Kahden perimyssuvun liitosta kehkeytyi kolmannen turma. Telaketjujen sijaan BattleMech kulkee kahdella jalalla, ja tykkitornin kääntämisen sijaan asejärjestelmät kohdistetaan laajalla kulmalla käsien ja pienellä kulmalla torson osoittamaan suuntaan. 3000-luvun energia-aseet käyvät nimittäin pirun kuumina. MechWarrior 5: Mercenariesissa on simulaatiota juuri sen verran, että ohjaamoimmersio saavutetaan, eikä oikeastaan yhtään enempää. Tehtävät ovat täysin lineaarisia, mutta ne ovat kieltämättä hyvin suunniteltuja ja viihdyttäviä. MechWarrior femmalla on rosonsa, mutta jokin siinä BattleMechin ohjailussa vain kummasti vetoaa minuun. Vaikka tehtävien väliin jää yleensä jonkin verran hengähdystaukoa, perimyssotaa ei pysäytetä pelkästään siksi, että joku ampui Marauderistasi partikkelikanuunat irti ja korjaukset kestävät 2 kuukautta. BattleMechin kuumennuttua voivat kuumentua myös tunteet, mikäli vastapuoli käyttää heikkouden hetken hyväkseen ja käy losauttamassa alfahyökkäyksen paperinohuesta selkäpanssarista sisään. Vaikka uusi tehtäväsarja on integroitavissa olemassa olevaan MechWarrior 5 -uraan, siihen liittyy kuitenkin tiukka reunaehto: neljäs perimyssota käytiin vuosina 3026– 3028, eikä ura voi olla edennyt näitä vuosia pidemmälle. Siinä missä Heroes oli jokseenkin kokonaisvaltainen lihaa luiden ympärille -käsittely MechWarrior 5: Mercenariesin pelikonsepteille, Legend of Kestrel Lancers keskittyy ihan eri asiaan: valmiiksi purkitettuun 14 tehtävän mittaiseen kampanjaan aiheesta neljäs perimyssota. vuosisadan sodankäynti on muuttunut. Vietin koko kesän Heroes of Inner Sphere -lisäosaa ahmiessa ja nyt olen ihan yhtä innoissani Legend of Kestrel Lancerista. Kaikeksi onneksi tarjolla on erityinen Kestrel Lancers -uranaloitus, joka sijoittuu aivan h-hetken kynnykselle ja selvästi tavanomaista parempiin taloudellisiin asemiin (ylimääräistä massia ja kahdeksan kohtuutasoista BattleMechiä hangaarissa). Tuomas Honkala MECHWARRIOR 5: MERCENARIES: LEGEND OF KESTREL LANCERS 31. Loput immersiosta saavutetaan muilla keinoin, kuten johtaSATA TONNIA TERÄSTÄ, NYRKKIÄ TULEE PERÄSTÄ malla omaa palkkasoturiorganisaatiota ja hamstraamalla aina vain parempaa kalustoa tulevia koitoksia varten. Pahojen puolella MechWarriorin tai tarkemmin sanottuna BattleTech-lautapelin tarinajatkumossa neljäs perimyssota oli käänteentekevä hetki, jonka kuluessa Inner Spheren suurvaltasuhteet taputeltiin uusiksi. En ole koskaan menettänyt BattleMechejä ja pilotteja niin paljon kuin Legend of Kestrel Lancersissa
Kampanjan ulkopuolella uutta sisältöä voisi olla enemmänkin.. Olisiko kampanjaan voinut sisältyä enemmän välinäytöksiä ja vähemmän ruudulta luettavaa tekstiä. Siitä Kestrel Lancers ansaitsee silti plussaa, että lisää jonkin verran uutta variaatiota MechWarrior 5: Mercenariesin satunnaistehtäviin. Se tuntui jotenkin immersiota rikkovalta. Kyllä. Pidin siitä todella paljon, mutta kampanjan päätyttyä lisäri jättää vähän tyhjän päälle. Lyhyempiä tehtävälinjoja avautuu kymmenkunta, mikä on ihan jees, mutta olisin kovin mielelläni toivonut lisärin mukaan BattleMech-malleja, asejärjestelmiä ja muita komponentteja. Hieman vähemmälle käytölle minulta jäi mahdollisuus hypätä oman BattleMech-lancen sisällä ohjaamosta toiseen. En välttämättä kutsuisi parin kympin hintaista Legend of Kestrel Lancersia pakkohankinnaksi, mutta vaikea siitä oli kieltäytyäkään, ainakaan tällaisen fanin. Uudet biotyypit, kuten kristalliaavikot ja viidakkoplaneetat erottuvat mukavasti edukseen. Ilahduin myös parannuksista pelin perusmekaniikkoihin. 84 Legend of Kestrel Lancersin neljäntoista tehtävän kampanja on MechWarrior 5: Mercenariesin viihdyttävin tehtäväsarja koskaan. Kestrel Lancersin uudet variantit olemassa olevista BattleMecheistä ovat laiha lohtu, vielä kun painotus on hölmösti kevyissä tai muuten vain suorituskyvyltään kyseenalaisissa vehkeissä. Kampanjan jälkeen tyhjyys Kestrel Lancersin kampanja on parin kolmen illan afääri. Kauan toivottu melee-taistelu eli mahdollisuus täräyttää liian lähelle erehtyvää vastustajaa rautanyrkillä sopii MechWarrioriin erinomaisesti. Hyvää + Uusi kampanja etenee koukuttavasti, ja siinä on kutkuttavaa ”vielä yksi tehtävä” -henkeä. Olinko silti tyytyväinen. Huonoa . Olisinko halunnut lisää BattleMechejä tai jopa klaanien invaasion. Myöskin kyllä. Teknisesti ottaen melee ja ohjaamoloikat eivät ole pelkästään Kestrel Lancersin ominaisuuksia, vaan jotain, minkä Piranha Games soi kaikille pelaajille viimeisimmän päivityksen myötä. Kyllä
Taitojen säännöllinen treenaaminen kannattaa, sillä ainoastaan etevimmät työmiehet pystyvät keräämään metsistä ja kaivoksista arvokkaimpia raaka-aineita. Erilaisia ammatteja on paljon, joten niinpä myös harjoiteltavia taitoja riittää pitkäksi aikaa. hankinnassa. Sinne pitäisi kyllä seilata arveluttavan näköisellä aluksella, jonka nimi olisi tietysti El Jefe Bezos. Julkaisuruuhkan laantumisen jälkeen New Worldiin on onneksi päässyt ilman pidempiä jonotusaikoja, joten pelitunteAmazon Games Testattu: PC Versio: 1.0 Minimi: Intel Core i5-2400, 8 Gt muistia, GeForce GTX 670 2 Gt Suositus: Intel Core i7-2600K, 16 Gt muistia, GeForce GTX 970 Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, GeForce GTX 1070 8 Gt Ikäraja: 16 ja kertynyt ihan mukavasti. Ainoa keino päästä sisään oli istua jonossa tuntien ajan. Hyökkäillessä ei voi vain seistä paikoillaan, vaan etenkin tiukimmissa pomotaisteluissa joutuu jatkuvasti turvautumaan väistöliikkeisiin. suja nappaamaan järvelle. Uudisraivaajien riveihin huolitaan vain meidän kaltaisiamme tylsiä ihmisotuksia, mikä yksinkertaistaa melkoisesti koko hahmonluontiprosessia. Sen edellinen kokeilu, nopeasti ilmestymisen jälkeen kuopattu räiskintä Crucible, ei kiinnostanut ketään. Aina toimivana klassikkoratkaisuna on ottaa miekan tai kirveen kaveriksi jousipyssy kaukotaisteluita varten, mutta mikään ei tietenkään estä valitsemasta kahta lähitaisteluasetta. Tällaisesta valinnanvapaudesta tykkään kovasti. Jos serveriksi valitsee Metsolan, Kalevalan tai vaikkapa Runebergin, kotimaan kieleltä ja iltaa kohden hulluiksi muuttuvilta suomalaisilta ei voi välttyä. Luolastoissa tarvitaan tiimityötä. Pienestä kykyvalikoimasta johtuen tappeleminen on yksinkertaista, muttei täysin aivotonta. Olisivat edes jakaneet ämpäreitä, kuten pelin soundtrackin MP3-formaatissa. Runeberg kutsuu sinua Nettiroolipeli New World on maailmankyläkauppa Amazonin uusi yritys kaapata pelimarkkinat haltuunsa. Keräilyreissun jälkeen hankitut resurssit voi panna suoraan myyntiin huutokauppaan, mutta niitä voi myös jatkojalostaa parempien tienestien toivossa: makkara myy paremmin kuin raaka liha. Näytä naamasi New Worldissa fantasiamausteita on käytetty hillitysti, joten kylillä ei törmää kääpiöihin tai keijuihin. Hahmoluokkien puuttuminen johtuu siitä, että pelissä on käytössä Ultima Onlinesta ja Runescapesta tuttu vapaampi taitojärjestelmä, jonka pääperiaatteena on ”tekemällä oppii”. Tunnusta väriä Jokaiselle serverille mahtuu samanaikaisesti reilu parituhatta pelaajaa, jotka on jaettu kolmeen eri ryhmittymään: keltaiseen Covenantiin, vihreisiin maraudereihin ja violettiin Syndicateen. Jengit eivät suinkaan elä sovussa keskenään, vaan kilpailevat jatkuTänään saadaan ruuaksi villisikaa. Kun typeriä rajoituksia ei ole, pystyy helposti kokeilemaan kaikkia ammatteja ja löytämään niistä itselle parhaimmat. Peliseuraa tuntuu löytyvän myös muista suomalaisista yllättävän helposti. Samu Ollila NEW WORLD Passi check, rokotustodistus check, musketti ja siihen ammuksia... MAAILMANMATKAAJAT 50. Alun perin New Worldin oli tarkoitus sijoittua noihin vanhoihin aikoihin ja paikkoihin, mutta ymmärrettävästi aiheen arkaluontoisuuden vuoksi suunnitelmasta luovuttiin ja oikea maailma korvattiin keksityllä. New World on menestynyt huomattavasti paremmin. Nyt siis lähdetään asuttamaan ja ryöväämään Aeternumin saarta, jossa majailevien kirottujen hirviöiden surmaaminen on täysin poliittisesti korrektia, jopa suotavaa. Jos taas haluaakin toimia ryhmän parantajana, sitten tarvitsee vain etsiä itselleen taikasauva ja ruveta loitsimaan. Kun hahmoluokkiakaan ei ole, alussa ei tarvitse muuta päättää kuin nimi, sukupuoli ja vatsan pulleustaso. WoWiin, Final Fantasy 14 Onlineen ja muihin pitkän linjan nettiropeihin verrattuna New World on luonnollisesti vielä alkutekijöissä sisällön suhteen, mutta ei tästä silti tekeminen hetkessä lopu. Omaan strategiaan vaikuttaa suuresti myös se, millaisia aseita käyttää. Makkaratehtaalta päivää. 1 500-luvulla espanjalaiset konkistadorit tekivät valloitusretkiä pitkin Etelä-Amerikkaa ja hävittivät ohessa ison osan mantereen alkuperäisväestöstä. Karma on kostanut sen nyky-Espanjan vallanneilla brittituristeilla. Suosiota on ollut ehkä liikaakin, sillä julkaisuviikolla kaikki serverit olivat jatkuvasti täynnä. Taitoharjoittelulla on merkitystä myös taisteluiden lopputulokseen. Jos haluaa kalastajaksi, ei muuta kuin onki käteen ja . Kuka tahansa pulliainen voi ottaa miekan käteen ja huitoa sillä, mutta ainoastaan kokenut miekkailija osaa käyttää erikoisiskuja hyödyksi
Puolustajat onnistuivat joka kerta pysäyttämään joukkomme etenemisen nuolisateella tai kaatamalla kiehuvaa öljyä niskaamme. Toisaalta altavastaajan asemasta nouseminen tuntuu aina hienolta. Matka jatkuu Uutta nettiropea on aina vaikea arvioida julkaisun yhteydessä, koska maksimitason saavuttaminen ja kaiken sisällön kokeminen kestää himopelaajaltakin useita kuukausia. Niissä ei tehdä mitään muuta kuin kävellään paikkaan X ja joko tapetaan siellä tietty määrä hirviöitä tai vaihtoehtoisesti etsitään aarrearkkuja. Hommaa riittää Resurssien keräilyn ja sotimisen lisäksi New Worldissa suosittua ajanvietettä on tehtävien tekeminen. Tähän yleensä tarvitaan kokonaisen killan verran väkeä. Ekassa sodassani hyökkääjien puolella huomasin, että voiton saavuttaminen ei todellakaan ole helppoa. Kun päätehtäviä ei ole saatavilla, on tyydyttävä sivutehtäviin, ja ne ovatkin silkkaa jöötiä. Kaupungeissa riittää vilinää. Sodat ovat kaaosta täynnä. vasti kaupunkien ja maa-alueiden omistajuudesta. New Worldia on siis aiheellista käsitellä uudemman kerran vielä ensi vuoden puolella, jolloin selviää, mihin suuntaan se on kehittymässä. On tosiaan mielenkiintoista nähdä, miten Amazon aikoo New Worldia kehittää. Pelaajaryhmittymien väliset sodat ovat sen sijaan jo nyt todella viihdyttäviä, vaikka toki niitäkin voi vielä parantaa korostamalla voittojen ja häviöiden merkitystä. Pelihän on kuukausimaksuton kertamaksupeli, kuten esimerkiksi Guild Wars 2, joten luultavasti myöhemmin on tuloillaan isompia maksullisia lisäreitä. Sotataisteluissa hyökkääjien tavoitteena on rynniä täyttä vauhtia linnaa kohti, murtaa sen portit ja vallata sisäpihalla oleva lippu. Hui, älä syö minua. Pääjuoneen liittyvissä hommissa seikkaillaan ympäri karttaa ja tehdään tärkeitä tai ainakin tärkeältä tuntuvia puuhia koko ihmiskunnan hyväksi. Kaikki tämä pitäisi pystyä tekemään alle puolessa tunnissa. Ennen kuin pystyy julistamaan virallisen sodan, täytyy luoda sekasortoa sabotointikeikoilla vihollislinjojen taakse. Ryhmille suunnitellut luolastot ovat jo järkevämpää sisältöä, koska ne ovat kaikki erilaisia ja niiden läpäisemiseen vaaditaan jonkin verran strategiaakin. Sen jälkeen sitten palataan takaisin tehtävän antaneelle hahmolle ja kerätään häneltä palkka. Lopulta viimeisillä minuuteilla onnistuimme pääsemään porteista läpi, mutta aika ei enää ihan riittänyt lipun valtaamiseen. Sankarin työt eivät lopu koskaan. Violettien valtaistuinpeli toimii. Jos porukasta ei löydy parantajaa ja iskujen vastaanottajaa, loppuun asti pääseminen vaikeutuu huomattavasti. Jestas mikä vonkale. Kakkosvaiheessa annetaan hyökkäysilmoitus seuraavalle päivälle ja toivotaan, että tarpeeksi monta vapaaehtoista saapuu paikalle selvin päin. Jos vanha maailma kyllästyttää, uuteen maailmaan kannattaa muuttaa. 51. Tulevaisuudessa sodankäynti muuttuu varmasti vielä paremmaksi, kun osapuolet oppivat käyttämään erilaisia taktiikoita ja toimimaan organisoidummin. Näille peleille on myös tyypillistä se, että ne aina muuttuvat ekan vuoden aikana parempaan tai huonompaan suuntaan pelaajapalautteen myötä. Kaupunkien ilmoitustauluilta löytyvät työpyynnöt eivät ole yhtään kiinnostavampia, vaan nekin ovat tylsiä rutiinihommia, joissa hankitaan resursseja tai tutkitaan paikkoja. Toivottavasti ne lisäävät ennen kaikkea vaihtelua tehtäviin, sillä ne ovat New Worldin suurin heikkous. Alueiden valtaaminen on monimutkaisempaa kuin luulisi. Tarina ei ainakaan alun perusteella ole kummoinen, mutta ehkä se tästä vielä kehittyy, kun demoniuhka kasvaa huippuunsa. Nyt vielä näkee liian paljon sooloilua. Ihannetilanteessa maat jakautuisivat tasan kaikkien ryhmittymien kesken ja valtatasapaino säilyisi, mutta ainakin omalla serverilläni violetit ovat olleet alusta lähtien selkeässä johdossa ja kyykyttäneet muita. Kärhämöitä syttyykin kiitettävän usein, koska kartta on hitusen pienempi kuin muissa saman lajityypin peleissä, joten kaikki haluavat päästä niille parhaimmille apajille. Lyhyen testailun perusteella sanoisin näiden sotien olevan yksi New Worldin kiinnostavimmista osista
Tämä voi tarkoittaa alueiden kartoittamista, romumetallin myymistä tai pyöriä korjaavien mekaanikkojen avustamista. Tämä on tiskaamiseen vertautuva suorite, ei seikkailu. M ikä on omaperäisyyden arvo. Kun kolme merkkiä on kasassa, niistä syntyy maski. Vaikka noin yleensä ympäristöjen ihmettely on parasta, mitä peleissä tiedän. Heimolla on liitämisenä tunnettu aikuistumisrituaali, jossa liitopyörällä varustettu nuori lähetetään ulos maailmaan etsimään itseään. Sablen peluu sai oivaltamaan, miksi muun muassa Death Stranding ei lopulta vetänyt mukaansa: peli ei jättänyt koskaan rauhaan, vaan tuntui loputtomalta tutoriaalilta. Sablen questit eivät ole sinänsä huonoja, ne vain ovat aika peruskaavaa vapaan seikkailun rinnalla. Sinänsä peli on alusta loppuun aika samaa prätkällä huristelua ja staminakiipeilyä, mutta se hämätään pienellä vaihtelulla. ”Kun ei ole mitään tehtävänä, on kaikkea tehtävänä”, pelissä sanotaan liitämisestä. Aleksandr Manzos SABLE Aina vain enemmän tarjoavassa pelilajissa Sable säväyttää tekemällä vähemmän. Sablessa on pakollinen aloitusalue, mutta sen jälkeen on lupa mennä ja tehdä kaikkea pelin häiriköimättä. Voiko juhlistaa peliä, joka lainaa peruskaavansa aika sumeilematta Breath of the Wildista ja visuaalisen tyylinsä Jean ”Moebius” Giraudin sarjakuvista. Oma läpipeluuni eteni pitkälti niin, että kävin läpi maailman kohteita ilman, että peli suoraan kehotti siihen. Sablessa ei ole myöskään sataa tuntia ”contenttia”, vaan maailma on sisältöön nähden tiivis ja mietitty. Ehkä tavallista pienempi pelialue teki kokemuksesta jotenkin intiimin ja sitä kautta merkityksellisen. Pikkustudio Shedworksin Sable ei keksi omia rakennuspalikoita, mutta kokoaa niistä jotain hyvin vetoavaa. Mitä enemmän vuosia kuluu, sitä enemmän arvostan sitä, kun peli osaa olla hiljaa. Maskit ovat paitsi ulkoinen koriste myös koko liitämisen pointti: mikä näistä identiteeteistä istuu parhaiten juuri minulle. Sablessa ei tarvitse kerätä maasta kymmenen sekunnin välein ruohonkorsia, jotta sitten joskus saisi 5 prosenttia lisää jäädamagea, jolla kurmottaa rivigoblineja, joihin kyllästyi jo tutoriaalissa. Parhaimmillaan sain Sablesta vapaan vaeltelun kiksejä, joita muut käsittääkseni saavat Skyrimistä. Sable on avoimen maailman tutkimusmatkailua, joka välttää perusongelmat, jotka minulle pilaavat koko lajityypin. Taistelua ja craftausta ei nimittäin ole. Onko mitään tylsempää kuin peliquesti. SablesAvoin maasto ja yllättävät jäänteet vuorottelevat Sablen visuaalisesti upeassa maailmassa. Tämä johti vähän erikoisesti siihen, että asutukset ja niiden ongelmat kasaantuivat loppusiivouksen puolelle. Opastuksen vähyys tekee kaikesta henkilökohtaista: minä valitsin suunnan, minä keksin tämän, minä onnistuin. To do -listan tuolla puolen Jossain kaukaisella aavikkoplaneetalla elää heimo nimeltä ibexii. Koska tykkään tasohypellä ja etsiä salaisuuksia, kiipesin usein kiinnostavan oloisiin paikkoihin nuuskimaan, onko niiden nurkkiin jemmattu jotain (usein on). HALLITTU VAPAUS Shedworks / Raw Fury Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, Xbox Series X/S Versio: Game Pass Testattu: i5-2400 3.10 GHz, Radeon RX470 4 Gt, 8 Gt RAM, Windows 10 Moninpeli: Ei Lisäksi, ja tätä seikkaa on vaikea ohittaa, Sable on todella, todella nätti. Kauppiaita ja muita ystävällisiä hahmoja löytyy sieltä täältä, kunhan etsii. Kun johonkin toimintaan syventyy, siitä saa arvomerkkejä. Toki kontrollien selittämiseen voi olla pari tekstiboksia, mutta muuten ohjauksen pitäisi tapahtua niin näkymättömästi kuin mahdollista. 52. Pelimaailma ei ole niin autio kuin miltä aluksi näyttää. Siis sellainen, joka antaa pintapuolisen tekosyyn matkata navigaattorin osoittamaan paikkaan, kerätä sieltä kolme pylpyrää ja palata takaisin kuulemaan kiitokset. Välillä saa taittaa matkaa meditatiivisessa tyhjyydessä, välillä ratkoa pulmia, välillä yllättyä arkkitehtuurista. Tämä taas valaisi Sablen heikompaa osa-aluetta: questeja
Siinä on tutkimusmatkailua, löytämisen iloa ja hienoa taidetta. Plussana tärkeät asiat korostuvat automaattisesti ympäristöstä, jolloin poistuu tarve Noituri-korostusnäön kaltaisille pelisuunnittelun laastareille. sa tunsin oppivani jonkin kokonaisuuden sen sijaan, että tarjolla oli Aina Joku Pikkujuttu Lisää. Mysti89 Kaunis avoimen maailman seikkailu, joka kiertää lajille tyypillisen sisältöähkyn. Suuri tunne pienessä maailmassa Sable on saanut teknisistä ongelmista paljon soraa niskaan. Liitämisrituaalin tarkoituksena on mennä katsomaan maailmaa ja palata sieltä, kun kokee olevansa valmis. Miljoonat polygonit, heijastukset ja valonsäteet ihastuttavat hetken, kunnes niihin turtuu. Kiipeäminen on tuttua staminan ja levähdyspaikkojen tarkkailua. ikkatykitykselle. Korkeilta paikoilta voi liitää turvallisesti alas. Sablen ansio on kuitenkin yhtä paljon siinä, mitä se jättää tekemättä kuin mitä se tekee. Hyvää + Upea tyyli ja tutkimus matkailun vapaus. Sable loistaa eniten, kun siinä tunkee omaehtoisesti nokkansa kiinnostavilta näyttäviin paikkoihin. Enemmän omaakin olisi voinut olla mukana. Minun pelisuunnitteluihanteeni on: eniten kokemuksia mahdollisimman vähillä aineksilla. Olen samaa mieltä Kyyhkyn kanssa siinä, että peleissä tärkeintä on niiden herättämät tunteet. Osaaminen näkyy Sablessa. Vaatteet ovat kosmeettista fashion soulsia, mutta eri prätkien nopeudessa ja kiikkeryydessä on eroja. Sablen lopetus heijastaa tätä. Pelissä on syystä erikseen chillausnappi, jolla hahmo istuu hetkeksi vain katsomaan maisemia. Tyylilajissa ei ole kuitenkaan vikaa, jos sen tekee yhtä hyvin kuin Sable. Moebiukselta on lainattu sekä aakeet hiekkalaakeet kuin yksityiskohtaiset koneet. Pelin voi kuitenkin päättää aiemminkin. Japanese Breakfast on tehnyt peliin ihanan aaltoilevan soundtrackin, joka osaa sekä humista taustalla että alleviivata huippuhetkiä. Uudelle alueelle saapuessa kannattaa ensimmäisenä hakeutua kartturin luo. Ainoa miinus on, että teksti tuntui paikoin jo liiankin koristeelliselta kaiken tyhjän samoamisen välissä. Varsinaista tarinaa ei pelissä ole, mutta lyhyissä dialogeissa luonnostellaan kivasti eri alueiden kulttuuria ja aavikkovaeltajien elintapoja. Tältä osin tuomioni on: liitoksistaan natiseva, mutta pelattava. Minä siedän aika paljon häiriöitä, jos peli on muuten mieluinen. Sarjakuvaa Ranskasta, aamupalaa Japanista En kauheasti syty ison budjetin gra. Jos korok-henkinen aarrejahti unohdetaan, kaikkien kohteiden koluaminen on noin 20 tunnin urakka. Sable on hieno esimerkki siitä, miksi fotorealismin tavoittelu ei aina tee autuaaksi. Ei Sable tältä osin mikään Stephen’s Sausage Roll ole, mutta se huristaa ohituskaistalla suoraan sydämeen. Integrointi jäi hiukan uupumaan. Jayanth on aiemmin kynäillyt sellaisia pelejä kuin 80 Days, Horizon: Zero Dawn ja Sunless Sea. Yllätyin positiivisesti, että vastaan tulee usein myös muita hahmoja, mikä on kivaa vaihtelua täysautioihin peleihin. Jotenkin pelkään, että isompi yleisö ei löydä peliä, eikä se tarjoa tarpeeksi genren truufaneille. Muita kehotan antamaan Sablelle mahdollisuuden, ja aivan erityisesti niitä, jotka kokevat pelien olevan järjestään liian pitkiä. Mutta juuri minulle, juuri nyt, se tarjosi merkittäviä ilon hetkiä. Michelle Zauner a.k.a. Varmaan pitäisi sanoa, että Sable oli niin hieno, että tuli tarve hankkia Giraudin tuotanto. sissä mestoissa mallaillaan Aphex Twinin klassista Rhubarbia, kun ötökkäpesissä haeskellaan sirkuttavia rytmejä. Ääninäyttelyä ei ole, mutta tekstin tyyli on tarpeeksi kirjallista, etten sitä jäänyt kaipaamaan. Tästä arviosta tuli nyt puoliksi vuodatus siitä, mikä isoissa open world -peleissä on minusta pielessä. Yleensä se edellyttää kivaa kiipeämishaastetta. Huonoa . Pelissä ei voi muutenkaan kuolla tai vahingoittaa itseään. Kerran päivitetyssä pc-versiossa esiintyi jonkin verran nykimistä ja ruudunpäivityksen ontumista sekä erinäisiä pieniä bugeja. Toimivuudesta herkemmin ärsyyntyviä kehotan seuraamaan päivityksiä. Sable nousi alun perin tutkalleni, koska sen kerrontasuunnittelijana toimi Meghna Jayanth. Ajoittaiset puzzlekammiot eivät ole erityisen nerokkaita, mutta antavat pelille rytmiä. Vahvoilla väreillä ja ääriviivoilla pelaava sarjakuvatyyli ei vaadi Rockstarin resursseja ja näyttää yhtä hyvältä niin nyt kuin vuosien päästä. Uudet biisit ovat itsessään syy matkata uusiin paikkoihin. Niitä kelpaakin tuijottaa. Siinä ei ole copypaste-sisältöä tai pelirattaita vain siksi, että ”kyllä siitä joku tykkää”. 53. Uncanny valley -efektilläkin on tapana nostaa päätä. Minä olen pelannut aika montaa indiepeliä, jossa haahuillaan icomaisen yksin jossain menneen maailman raunioissa. Asia on päinvastoin: Sable oli niin tyhjentävä esitys aiheesta, että sen loputtomien liikkuvien sarjakuvaruutujen jälkeen en enää kaivannut enempää
Välillä meno on niin nopeatempoista, että aloittelijaa hirvittää. Ninjailusta huolimatta Naraka ei ole mikään siegemäinen soturishakki, vaan nimenomaan lennokkaan levoton leffataistelu. Tule lähelleni Suurin osa battle royale -rymistelyistä keskittyy ammuskelupeleihin. Miekkailussa kontrollit ovat helposti paljon monimutkaisempia, vaikka Naraka onnistuu toteuttamaan huitomisen yksinkertaistetun näppärästi. ÄLÄ TUO PYSSYÄ VEITSITAISTELUUN Älä pakene taistelusta, missä on kunniasi. Risto Karinkanta NARAKA: BLADEPOINT Battle Royalessa on kiinnostava ratkaisu ottaa mukaan wuxia, jolloin ampumisen lisäksi saa myös muksia. Matkan varrella kerätään aseita, panssareita, parannustarvikkeita ja buustaavia jade-esineitä. Naishahmojen tissit tosin hölskyvät sellaiseen tahtiin, mitä en ole A-luokan länkkäripeleissä nähnyt aikoihin. Mukaan voi tarttua myös pieniä bonuksia tarjoavia tehtäviä, kuten aarteenetsintää, alttarilla rukoilua tai tietyn vastustajan surmaamista. Niiden avulla on mahdollista tehdä tehokkaita ensi-iskuja, mutta kaksintaistelussa vastapuoli on yleensä nopeasti kiinni iholla. Pelkästään miekkojen ja keihäiden varassa ei olla, sillä puolet aseista on erilai24 Entertainment / NetEase Games Arvosteltu: PC Versio: Myynti Minimi: Intel i5, 8 Gt muistia, GeForce GTC 750Ti Testattu: Intel Core i9-10900KF 3,70 Ghz, 16 Gt muistia, GeForce RTX 3080 Moninpeli: 60 mahtuu samaan matsiin. Joukkuemoodissa jokainen valitsee aloituspaikkansa itse, joten periaatteessa jokainen jäsen voi aloittaa vaikka eri puolilta karttaa. Luultavasti monet kulttuurilliset ja mytologiset viittaukset perustuvat tarustoon, mutta antropologinen osaamiseni ei ihan riitä näiden erittelemiseen. Tämän lähemmäksi tarkka-ammuntaa ei pääse. Tiimitaistelussa etätyöntekijällä voi olla paikkansa, mutta teräkunnossa olevat joukkuekaverit joutuvat silloin pärjäämään alivoimalla. Jollei wuxia ole tuttu, niin eiköhän pelatessa erot jiànin ja d?on välillä tulevat selväksi, jollei sitten miekan asemasta mieluummin tartu qi?ngiin. Toisaalta en ole aivan varma siitä, millaista tunnelmaa haetaan, sillä naraka käsitteenä viittaa hindulaisten helvettiin. Tasapaino on selvästi miekkojen puolella, sillä etäaseiden vahinko on varsin maltillista. Tälle on syynsä, sillä ammuskelun oppimiskynnys on selvästi matalammalla ja toimintamalli syvemmällä selkärangassa kuin millään muulla genrellä. Palkinnoksi saa rahaa, jota voi käyttää varusteiden ostamiseen kentällä sijaitsevilta myyjiltä. Köysipyssyä voi käyttää sekä kiipeilyyn että itsensä pikahilaamiseksi kiinni vastustajaan. Nyt hangzhoulainen 24 Entertainment iskee selvään markkinarakoon, lähitaistelupainotteiseen kuninkaallistaistoon, ja käyttää aseenaan kiinalaista vauhdikasta wuxiaa. Koska vastustajien aloituspaikat näkee, sijoittelulla voi luoda puskuria alkuun tai sitten käyttää tietoa aggressiivisesti hyväkseen. Kiipeily, hyppiminen ja ammuttavan köysipyssyn käyttö muodostavat menestyksen reseptin. Perinteisen laskuvarjohyppyalun sijaan aloituspaikkansa saa valita vapaasti itse. Kotimarkkinoiden koosta huolimatta (tai juuri sen takia) kiinalaiset videopelit päätyvät harvemmin länsimarkkinoille. Taistelun ytimessä ovat vasemmalla hiiren painikkeella lähtevä vaakalyönti ja oikealla pamahtava pystylyönti. Talot ovat koristeellisia ja hahmot lähtökohtaisesti mielenkiintoisen erilaisia. 54. Olennaisinta on se, että pelin rytmi ja dynamiikka ottavat vaikutteita wuxiatyylistä, jossa soturit taistelevat näyttävällä ja ilmavalla tavalla. On ilahduttavaa päästä näkemään kiinalaista estetiikkaa ilman suodatusta länsifiltterin läpi, ero on kuin autenttisen ja lokalisoidun kiinalaisravintolan välillä. Lentävät taistelusirkkelit Narakan wuxia-estetiikka on hyvällä tavalla mielenkiintoista. Muuten Naraka noudattaa melko tarkasti Royalen normisääntöjä. K iinalainen pelipääoma näkyy eniten aggressiivisten yritysostojen kautta, erityisesti mobiilipuolella, tunnetuimpana Supercell. Taistelukontrollit on toteutettu varsin yksinkertaisesti hiirellä ja liikkumisnapeilla. Ikäraja: 12 sia muskettien ja jousien kaltaisia ampuma-aseita. Perusiskujen lisäksi molempia painikkeita yhtäaikaisesti painamalla tapahtuu torjunta, joka parhaimmillaan riisuu vastustajan aseista. Pelaajat ottavat mittaa toisistaan yhden tai kolmen hengen joukkueissa supistuvalla pelialueella
Salaliittoteoreetikkojen mukaan tällä huijataan pelaajat pysymään tyytyväisinä, kunnes Steam-palautusten aikaikkuna sulkeutuu. Huonoa . On makukysymys, onko wuxiamainen nopeatempoisuus positiivinen vai negatiivinen asia. Kiipeily ja köysipyssyn avulla lennähtely on oikein hauskaa, mutta taistelussa vastustajaan kiinni hilautuminen köydellä on jo turhankin tehokasta. Kun vaadittu taitotaso ihmispelaajia vastaan karvaasti paljastuu, en yhtään epäile, etteivätkö pelaajat olisi vauhdilla palautusjonossa vinkumassa. Luultavasti tältä aasialaisista pelaajista tuntuu antiikin viittauksia vilisevien länsipelien parissa. Matalista laitteistovaati78 Mielenkiintoinen, mutta levoton meleekuninkaallistaisto. Peli olisi kannattanut julkaista Free-2-Play-mallilla. Vauhti suosii taitavinta, joka onnistuu pitämään liikkeen päällä yllä ja kombomyllyn jauhamassa. Hyvää + Inspiroiva lähestymistapa, tarjoaa haastetta. On erittäin onnistunut ratkaisu pitää tuliaseet mukana, mutta totuttua heikommassa sivuroolissa. Ensimurheiden jälkeen grafiikka ja sen sulavuus olivat korkeatasoista. muksista huolimatta potkua pitäisi löytyä, sillä matala ruudunpäivitys tekee ympäriinsä levottomasti lentelevien soturien paikantamisesta vaikeaa. Perusiskujen lisäksi jokaisella aseella on omat kombonsa, joiden opettelu on osa oppimiskäyrää. Pirun iso käärme tarjoaa tulitukea taivaalta. Aloituspaikkashakki voi ratkaista menestyksen. Peli varoittaa tästä käynnistyksessä ja viesti kannattaa ottaa todesta. Taistelu on levottoman nopeaa, jopa sekavaa. Itse uskon, että tavoite on pehmeä lasku, sillä kieltämättä voimaannuttava alku sai minut tarraamaan peliin tiukasti kiinni. Levoton Mulan Aasialainen estetiikka on yllättävän vetoavaa, vaikka sitä ei varsinaisesti avatakaan pelaajalle. Mutta ongelmaksi selvisikin asennus klassiselle kiintolevylle, asennuksen SSD-siirron jälkeen homma toimi moitteettomasti. Dubbauksen tasokaan ei ole priimaa. Naraka on kohtuullisesti hinnoiteltu, mutta maksullisuudesta huolimatta lisämyynti on varsin aggressiivista. Maisemat ovat tunnelmallisen vaihtelevia. Taitavammat pelaajat voivat virittää väijytyksiä piiloutumalla katolle tai puskiin, jolloin muuten tasaväkisen taistelun voi ratkaista onnistunut yllätyshyökkäys selkään tai laaki ampuma-aseesta. Uudet taidot ovat enemmänkin erilaisia kuin absoluuttisesti perustaitoja parempia, mutta tästä huolimatta pelaajan lypsäminen ottaa päähän. Häröilyn määrää kasvattaa se, että toiminta suosii aggressiivisuutta. Naraka todistaa, että toimiva kuninkaallistaisto onnistuu myös lähitaistelupainotteisesti. Toisaalta eleganssi kärsii herkästi syntyvästä sekavuudesta erityisesti tiimipeleissä. Ensimmäisissä peleissä vastaan tulee runsaasti pahviaivoisia botteja. 55. Naraka on kehitetty ensisijaisesti kiinalaisille markkinoille, ja joko tästä johtuen tai tästä huolimatta viimeistely uupuu ja kokonaisvaikutelma on sekavahko. Pelikokemuksen myötä avautuvat bonukset ja taidot suosivat konkareita. Nyt Naraka jää (toistaiseksi) haastajaksi, enemmänkin inspiraation lähteeksi kuin lopulliseksi vastaukseksi lähitaisteluvetoisten moninpelien kaipuuseen. Sama koskee lennokkuutta ja parkouria. Ihmettelin aluksi pelin julmettua nykimistä ja paukkumista, sillä uudella koneella ja 100 megan netillä ongelma vaikutti palvelinpuolen haasteilta. Itse pidän tunnelmaa positiivisen mielenkiintoisena, ilman turhaa orientalismin painolastia. Kaksinkamppailussa syntyy parhaimmillaan hienoa katanabalettia, mutta joukkuepeleissä taisteluista tulee, sinänsä realistisesti, melkoisia selviytymishäröpalleroita. Ilmojen halki käy soturin tie. Pieni nainen, iso pyssy. Eikä se ole pelkkää kosmeettista krääsää, vaan jokaisen pelattavan hahmon kerryttämät tasot avaavat uusia taitoja sekä pieniä lisäbonuksia. Pieni nainen, iso pyssy. Pako bottimaasta Laitteistovaatimukset ovat varsin kevyitä, mutta käytännössä SSD-levyn omistaminen on pakollista. Käytännössä ala-asteelta tutulla rämpyttämisellä pääsee melko pitkälle, vaikka tämä altistaakin taitavampien pelaajien ajoitetuille torjunnoille. Kilpiä tai muita suojavarusteita ei ole, ja soturit lentelevät ympäriinsä köysipyssyn hilaamana. Grafiikkamoottori tukee tehoja puristavaa DLSS-tuunailua
Seikkailu Eluxiassa kuvataan ruutu kerrallaan 8/16-bittisellä grafiikalla ja tarkkuudella. Huonoa . Savemerkkejä ei ole lähimainkaan joka huoneessa, joten tuurilla ei eteenpäin pääse. Loikan arviointi muuttuu vaikeaksi, kun vesi yhdistyy erilaisina leijuvina möykYLÖS ON ALAS Mikkotheque Testattu: PC Versio: Steam Minimi: 1,8 GHz tai Dual-core, 2 Gt RAM, OpenGL 4 -yhteensopiva näytönohjain Moninpeli: Ei 84 Muuttuvilla painovoiman suunnilla nokkelasti kikkaileva 2D-tasoloikka Hyvää + Painovoiman vapaa neljän suunnan kääntely. Myöhemmin vastaan tulee muun muassa tykkejä, kohti imeytyviä tähtiä, pomppivia plasmapalloja ja pyöriviä säteitä. Piikikkäät reitit Eluxia Enigmassa ei kohdata varsinaisia vihollisia, jos planeettaa itsessään ei sellaiseksi laske, vaan erilaisia kosketuksesta tappavia esteitä. Hmmmh, palikat katoavat hetken päästä kosketuksesta. G G, painovoima, G G! Sankarittaren kyvyt eivät enää muutu sen jälkeen, kun painovoiman suuntaa voi muuttaa vapaasti. Petri Heikkinen ELUXIA ENIGMA Kun lattia muuttuu katoksi, arkisesta tulee erikoista. Muutoksissa pitää huomioida, että kesken hypyn voimia ei säädetä ja suunnan vaihtuminen pudottaa pilotin luotisuoraan ”alaspäin”. Valopallot ovat tavallaan vapaaehtoisia pikkupulmia, mutta yllättävän usein jäin niitä poimimaan, etenkin jos tallennuspiste sijaitsi lähellä. Hengen pitäisi päästä keräilyn jälkeen pakenemaan Eluxialta. Suomalaisen Mikko ”Mikkotheque” Nykyrin kehittämä Eluxia Enigma on taitoa vaativaa 2D-tasoloikkaa, jossa matka on tarinaa ja päämäärää tärkeämpi. Tavallinen putoaminen ohjautuu jonkin verran ja ilmalentojen tuunausta tarvitaan etenkin loppupään ruuduissa. Yhteistä näille kaikille on ennakoitavuus, mikä antaa realistiset saumat pahojen ruutujen läpäisyyn ennemmin tai myöhemmin. Eluxia Enigmassa haaste on kaikille sama: jos haluat eteenpäin, pelaa paremmin. Suomalaista on taas helppo suosia, sillä kompakti Eluxia Enigma on laadukas tasoloikka. Neliöistä koostuvat maisemat eivät matkan varrella hirveästi muutu, mitä nyt palikat ja taustavärit vähän vaihtuvat alueiden mukaan. Nykyään suhteellisen vaivattomien kehitystyökalujen ansiosta yksikin motivoitunut mies tai nainen riittää. Vaikeustaso on aina henkilökohtainen juttu. Monotonisten maastojen vastapainoksi musiikit vaihtelevat enemmän, eri alueilla on omat eloisat, NES-tyyliset chippimusansa. Ainakin Xbox Elite -padillani napakat kontrollit ovat miellyttävän yksinkertaiset, sillä liikkumiseen tarvitaan hypyn lisäksi vain painovoimaa muuttava namiska. Kun maltoin vähän miettiä reittiä ennen koheltamista, pääsin huoneet suoritusta hiomalla lopulta läpi. Ehkä muutama tallennuspaikka lisää loppumetreille. Eluxia Enigma painottaa ajoitusta pikselintarkkojen hyppyjen sijaan. Pitkien reittien päässä sijaitsevien isojen voimatimanttien ohella maastossa on pieniä valkoisia valopalloja, joita ei ole pakko kerätä. Tietyt ystävällisesti ääneen raksuttavat kenttäelementit resetoivat painovoiman suunnan säännöllisin väliajoin, mikä lisää hyppysuunnitelmiin ajoitusta ja nopeusvaatimuksia. Hypyn pituutta säädellään klassisesti painalluksen pituudella ja ohjaussuunnalla. Toisinaan tallennuspatsasta odotellessa epätoivo hiipi puseroon, mutta pääpiirteissään savepaikkoja on riittävästi. Kulmikkaat maastot ovat sikäli tärkeitä, että pystyn arvioimaan painovoiman mukaan muuttuvat putoamissuunnat riittävän tarkkaan. Toiminta toi muuten mieleen VVVVVV:n, jossa tosin on vain ylös-alas-suunnat, eikä lainkaan hyppelyä. Laajenevat painovoimakyvyt avaavat uusia alueita, jonne aikaisemmin ei ollut asiaa, päheä kattojen sekä seinien kautta kävely ja loikkiminen edellyttävät luovaa ajattelua. Pulmat liittyvät pääasiassa siihen, mihin suuntiin ja missä painovoimaa pitää kääntää. Aluksi törmäilin etupäässä kipakoihin paikkoihin sijoitettuihin piikkeihin. Kun painovoima pettää Planeetta Eluxian erikoisuus on voimakiviä totteleva painovoima, joka voi vetää sankaritarta myös ylös, oikealle ja vasemmalle. Toki Eluxia Enigmallakin on tarina: sankaritar pakenee hävittäjällään avaruusarmeijasta ja laskeutuu oudolle Eluxia-planeetalle, jossa aikaisemmin pakkolaskun tehneen pilotin henki pyytää häntä keräämään voimakiviä. Tiukat hyppypaikat ovat lähinnä loikan lentoradan suhteen kiharaisia, ei niinkään sen suhteen, että joutuisin ihmettelemään, riittääkö pompun pituus. Pelin alussa painovoimaa ei säädellä, mutta myöhemmin putoamissuunta muuttuu sankarittaren komennosta. Kun kaikki kymmenen voimatimanttia on kerätty, sankaritar pääsee finaalialueelle, jossa touhu muuttuu tietysti todella kiharaiseksi, kun aiemmin nähdyt esteet ja muut vaarat muodostavat pirullisia yhdistelmiä. Vesi muuttaa hypyn kulkua viemällä sankaritarta ylöspäin, mikä on periaatteessa selkeää. Se ei keksi mitään täysin uutta, mikä aikojen alussa syntyneessä loikkagenressä onkin jo aika vaikeaa, mutta painovoiman suhteellisen vapaa säätely tekee siitä riittävän omaperäisen. I ndieskenen lempilapsia ovat retrotyyliset tasoloikat, sillä niiden tekemiseen ei tarvita suurta kehitystiimiä. kyinä vaihteleviin painovoimasuuntiin. Jippoja ei toisteta vain toiston vuoksi, mille nyökyttelen aina hyväksyvästi. 56. Saavutuksia haaliville kompletionisteille niissä riittää seikkailua tuntuvasti pidentävää työsarkaa
Vuoden poliittisin vihannespeli Zeldoissa vain Ganon kyseenalaistaa Hyrulen valtiomuodon, mutta Naurispojan pelissä alleviivataan uusliberaalia verotus on varkautta -maailmankuvaa. Turnip Boy Commits Tax Evasion on ylhäältä kuvattu kaksiulotteinen Zelda-klooni, jossa Naurispoika heiluttaa miekkaa kuin kömpelö Link ja kerää myös Linkin tavoin pomoja voittamalla ja sivutehtäviä tekemällä kultaisia sydämiä, jotka lisäävät elinvoiman määrää. Pelissä on samaa vikaa kuin Helltakerissa: erinomaisesti luotu maailma jää täyttymättömäksi potentiaaliksi, koska pelin skaala on niin pieni. Pelaajan ainoa toivo on lyhentää velkaa työnteolla ja etsiä Sipulipormestarille hänen himoitsemiaan harvinaisia esineitä, kuten laserosoittimia. Sitten huutonauroin Pasta-pelihahmolle, joka toistaa klassista Navy Seal -kopiopastaa: ”Voin olla missä vain, milloin vain, ja voin tappaa sinut seitsemällä sadalla tavalla, jos lasketaan mukaan vain pelkät käteni.” Ja niin edelleen. 57. Antero Kyyhky TURNIP BOY COMMITS TAX EVASION Kasvissyöjän painajainen on maailma, jossa vihanneksilla on tunteet. Nauroin aivan liikaa inventaariosta löytyvälle palkintopokaalille, jossa lukee ”palkitse pelaajaa, jotta he pysyvät kiinnostuneina”. Musiikissa on akustisiin instrumentteihin sekoitettu moderneja elementtejä, kuten rumpubreakkien käyttöä ja 808-bassoa. Ja onhan mukana myös klassinen, hautoja ryöstävä peruna. Ehdoton suosikkini on jääkaapin sisällä soiva Lone Winter Melody, joka muistuttaa Porter Robinsonin uusista kappaleista. Pomovastuksena kohdataan tosi isoja eläimiä, kuten sikoja ja kissoja, joiden pommitukseen kuluu aikaa vain hetkisen enemmän. Pikkelsima. Graa. Toisaalta pelissä on myös hyvin vahva ekologinen sanoma, josta enemmän puhuminen olisi spoileri. Jää pituudessaan alkeispeliksi. Tähän on toisaalta looginen syy. Vihannesten kuoresta kiskottuja verorahoja ei käytetä pohjoismaisen hyvinvointivihannesvaltion luomiseen, vaan setelit katoavat sipulipormestarin taskuihin. a näyttäytyy hyviksenä, ja Naurispoika onkin hyvin anarkistinen perinteisen vallan vastustaja. Vihertäviä kyliä ja metsiä ja luolastoja kansoittavat vihannekset ja marjat on luotu samalla värikkäällä ja iloisella tyylillä, vaikka heidän persoonansa muistuttavat erikoisesti ihmisten mielenliikkeitä. Ehkä kyseessä ei ole vain tämän pelin erikoispiirre. Voin lyödä vetoa, että pelintekijä on lukenut nuo sanat joskus Powerpoint-esityksestä. Yhtaikaa peli kritisoi Orwellin Eläinten vallankumousten tavalla ihmisten ahneutta näyttämällä ihmisten maailman ikävät piirteet vihannesten käytöksenä. Naurispoika on jättänyt kasvihuoneensa kiinteistöveron maksamatta, joten erääntyvät verot jättävät hänet velkavankeuteen ja vihanneskylää johtavan Sipulipormestarin orjaksi. nen ilme on täydellinen kaksiulotteiselle seikkailulle. Ehkä peli paljastaa toimintaroolipelien yleisen luonteen, jossa pelaaja on vapaa toimija, joka rakentaa hyvää yhteiskuntaa henkilökohtaisilla valinnoillaan, sen sijaan että ulkoistaisi tämän toiminnan maksamalla veroja. Tosi iso sika on kaikkiruokaisena nauriin turmio. Kokemus ei kuitenkaan ole saarnaava, koska peli ymmärtää olla huvittava. sen ulkoasun lisäksi huomio kiinnittyi Fblk-duon soundtrackiin, joka on hyvin kawaii ja pirteä, ja vain hyvällä tavalla. Kyseessä on poliittisin tänä vuonna kokemani peli. Perusviholliset, kuten kasvissyöjänä pelottavat etanat, tuskin edes hidastavat Naurispojan seikkailua. Mikä parasta, hän on Linkin tavoin mykkä, eli täydellinen perinteisen toimintaropen hahmo. Turnip Boy Commits Tax Evasion tekee hassulla juonellaan tämän kaiken näkyväksi. Oletko koskaan nähnyt Linkiä toimittamassa verokorttia Hyrulen linnaan. an voi päästää purkista vapaaksi… omalla vastuulla. Miltä kuulostavat seuraavat hahmot. Sokkelolabyrintti on aitoa Tomb Raideria, eli tavoitteena on ryöstää hautoja. Retiisi, joka heltyy vain saatuaan Twitchistä tutun tason 3 subin. Hyvää + Hymyä herättävät musiikki, äänimaailma ja onnistunut huumori. Sillä omituisesta aiheestaan ja poliittisuudesta huolimatta käsillä on kuitenkin aivan ihana, hyvän mielen veronkiertopeli. Naurispoika on söpö, mutta luonteeltaan hieman ilkikurinen, mitä todistaa hänen tapansa repiä rikki kaikki hänen näkemänsä tärkeät paperit. Ikäraja: 3 kinnan kanssa. Tammenterho, joka painii kiinteistöjen hanNAURISPOJAN VERONKIERTOSEIKKAILU Snoozy Kazoo Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: PC Versio: 0.20.3 Suositus: 1.2 GHz prosessori (Intel Core i5 tai parempi), 1 Gt keskusmuistia. Vihanneskylän johtoon verrattuna pikkelsipurkin vihreä ma. Kartan uudet reitit avautuvat ulkomaailmasta ja luolastoista löytyvien esineiden avulla, aivan kuten esikuvassaan. Zeldamaiseen tunnelmaan vie Ocarina of Timen tuulimyllylaulua mukaileva Ghastly Grave, joka soi hieman omituisesti saman pelin Lost Woods -sokkeloa muistuttavalla hautausmaalla. Kopiopasta huutonauratti arvostelijaa. Peli lainaa zeldoista hyvällä huumorilla. Mustikka, joka haluaa päästä eroon kaveristaan, joka ei maksa osuuttaan vuokrasta. T urnip Boyn juoni on tuttu. Suurimpana ongelmana peli jää kahden tunnin vaisuksi rypistykseksi. Huonoa . Syötävän hyvännäköinen Graa. 84 Erittäin söpö ja hieman omituinen Zelda-klooni, joka voisi olla skaalaltaan suurempi
Reconquista DLC:llä on tässä tärkeä osa, koska parikymmentä skenaariota pysyy paremmin kierrossa kuin tusina. Iso vastuu tästä on historiallisilla taisteluilla, joten seuraa niiden esittely. Maurien armeija KEIHÄSMATKAT Byzantine Games / Slitherine Arvosteltu: PC Versio: 1.01.07 Minimi: Win 8,10, 2GHz i5/A8 prosessori, 6 Gt RAM, DirectXyhteensopiva äänikortti, 1 Gt DirectX 9 -yhteensopiva näytönohjain. Nyt Välimerellä. Kun vihollinen pakenee, ratsuväki jahtaa automaattisesti. Cabrassa (v.1079) Sevillan ja Granadan taifat taistelevat kristittyjen tukemina toisiaan vastaan. Harald Hardrada tarjoaa silti kunnon vastuksen normanneille, eikä viimeistä kertaa elämässään. Espanjan armeijat kevyine joukkoineen ovat kuin risteytys keskiaikaa ja muinaista Karthagoa. Aivan varauksetta ikuista autuutta ei ole tarjolla. 58. Suositus: 8 Gt RAM, 2 Gt DirectX 9 -yhteensopiva näytönohjain. Kuuluisammat ristiretket ovat sitten uudemmassa Swords and Scimitars -DLC:ssä. Monte Maggione on uusiin yrityksiin houkutteleva haaste Bysantilla ja rentouttava napsuttelu normanneilla. Tuokiokuvia Espanjan reconquistaan tarjotaan kolmen kentän verran. Peruspelin miten ihmeessä Vilhelm valloitti -tason haastetta ei tullut vastaan, mutta siihen palasin aina, kun kuvittelin jotain oppineeni. Pelaaminen on oppimisen jälkeen sutjakkaa, ja lyhyet, toisiinsa liittymättömät taistelut mahdollistavat lyhyen sitoutumattoman pelailun. Jossain maailmanajassa se voisi olla keskiajan Steel Panthers, mutta tiedä häntä mitä nuoriso nykyään pelailee. Legnanon taistelussa (v.1176) keisari Fredrik Barbarossan ritareista koostuva armeija taistelee monipuolisempaa italialaisten armeijaa vastaan. Paluu Välimerelle Varhaisimmat historialliset taistelut käsittelevät normannien seikkailuja Italiassa, joissa viikinkiritarit iskevät lujaa, mutta eivät kauan. Monta Perttiä rivissä. Uudet kansat eivät mullista sodankäyntiä: italialaiset painottuvat ritareihin hieman vähemmän kuin pohjoisemmat valtakunnat. Jopa sen verran, että myös se antiikkinen Field of Glory II koki minulla pienen renessanssin. Las Navas De Tolosa (v.1212) on klassinen ristiretkitaistelu sydänkeskiajan klassisilla ritareilla. Kun Hastings saa Vilhelmin valloitukset näyttämään mahdottomilta, Craw Mawn on tampattu mutavelliksi ja Peipsijärven pohja on täynnä metallia, loma Välimerellä piristää. Yhteen skenaarioon ei kulu kauaa, joten on pienempi kynnys ottaa yks’ nopee Las Navas De Tolosa kuin viikkokausien vuoropohjarytinä itärintamalla. Bysantilla on jousipyssyjä, mutta ei mongolien liikkuvuutta. Juha-Pekka Viljanen FIELD OF GLORY II: MEDIEVAL – RECONQUISTA -DLC ”Odotan Medievalin lisäosia optimistisesti, toivoen saavani ainakin lisää tätä samaa, samalla tasolla.” -Minä (Pelit 4/21.) J o ennen kuin Field of Glory 2: Medieval (Pelit 4/21, 85 p.) oli ilmestynyt, oli puhetta ristiretkilisäristä. Testattu: Win 10, Intel(R) Core(TM) i7-10750H CPU @ 2.60GHz, 32,0 Gt RAM, NVIDIA GeForce RTX 2080. Hienoa, ettei jousiampuja hevosen selässä automaattisesti tarkoita parthialaista laukausta! Steamin pelikello näyttää jatkuvasti kasvavaa lukua, joten lisäosassa ja itse pelisysteemissä on jotain toimivaa. Jousiampujia ja ritareita on vaikka muille jakaa, mutta kaikki ovat jotensakin epäjärjestyksessä. Noppien oikut ja ritarien härkäpäisyys estävät taisteluiden muuttumisen tarpeettoman ennustettaviksi. Yllättäen ensimmäisessä lisäosassa on ristiretkiä, joissa onkin Espanjan reconquista El Cideineen päivineen ja Italian kähinät, joissa mesosivat keisarit ja paavit kannattajineen. Peltikuoriset teräspantterit Kunnian Kenttien keskiaikaversiolla on hyvät mahdollisuudet muodostua peliksi, joka pysyy pitkään käytössä. Moninpeli: 2 Muuta: DLC vaatii Field of Glory II: Medievalin Ikäraja: Ei tiedossa. Ratsuväki ei pärjää malttinsa säilyttävälle keihäsmiesten rivistölle. Field of Glory II: Medieval – Reconquista -DLC tuo emopeliin lisää taisteluita ja kasan armeijalistoja. Italialaiset jatkavat keskenään paavien ja keisarien riitoja Montapertin taistelussa (v.1260), jossa kohtaa kaksi pitkää jalkaväen riviä, muutama ritari sekä hyvin, hyvin yksinäisen oloiset jousiampujat. Lautapelimäinen systeemi avautuu nopeasti. Siihen verrattuna digihupi on jopa halpaa, mutta tietokonepelaamisen näkökulmasta floriineilleen ei välttämättä saa täyttä vastinetta. Civitatessa (v.1053) normannit hyökkäävät paavin valmistautumattomien joukkojen kimppuun lähes puhtaassa ritarit vastaan jalkaväki -ottelussa. Beneventon taistelussa (v.1266) paavin ja Hohenstaufen suvun riidat jatkuvat ristiretken merkeissä. muistuttaa taistelussa triplex acies -muodostelmassa olevaa Tasavallan ajan Rooman armeijaa, ja taistelu voi ratketa keihäsmiehiin. Tarvitaan miniatyyritai lautapelaajien mielenlaatua, jotka hymyssä suin raahaavat kartanoonsa pienten kylien arvosta pahvia, paperia ja muovia. Nämä ovat lisäosan normaaleimmat kenttätaistelut. Taistelut ovat monipuolisia. Monte Maggioressa (v.1041) Bysantin joukot ovat periaatteessa hyvissä asemissa kohtaamaan läntiset ritarit, mutta myöhäisantiikin hippotoxotain aika on ohi. Taistelu alkaa ennen aikojaan Hohenstaufenin saraseenien hyökätessä ristiretkeläisten kimppuun. Sagrajaksessa (v.1086) kristityt yrittävät ratkaista taistelun ennen kuin muslimit ovat saaneet rukouksensa loppuun. Pari taistelua olisi voinut olla enemmän. Kärjistetysti vaihtelu on sitä, että uudella ratsuväellä on +1:n vahvuinen haarniska. Legnano on taas sen verran vahvasti painotettu historian toistamiseen, että siinä on kiinnostavinta nähdä, miten se on mallinnettu. Huonoa . Hyvää + Kiinnostava näyttämö ja viihdyttävät taistelut. 85 Lisää keskiajan taisteluita
Suunnanvaihtokin on välitön, koska mitään siirtymää animaatiossa ei ole. Kaikki joukkueet ovat mielikuvituksen tuotetta, mutta modaamista varten on työkalut. Jos mittari karkaa ylilatauksen puolelle, lopputulos voi olla mitä tahansa. Koska kyse on indiepelistä, virallista NFL-lisenssiä ei tietenkään ole. Valtaosa viehätyksestä syntyy kokonaisuuden persoonallisesta yksinkertaisuudesta, mutta jäin silti kaipaamaan vähän syvyyttä. Yksittäisten matsien lisäksi voi pelata pelkät pleijarit tai kokonaisen kauden. Sympaattisuutta vielä lisää yhden devaajan tausta ja halpa hinta. En ehtinyt testaamaan. Nykyajalla on toki ansionsa. tuulikorjaus, sillä pelimaailmassa puhkuu ikuinen syysmyrsky. Modernia urheilupeliä ja sen animaatioita oppii lukemaan. Legend Bowl onkin käytännössä yhden sankarikoodaajaan Javier Martinezin tekemä. Ilahduttavasti tekoäly pelaa yhtä hyvin pelikaverina kuin vastustajana, sillä puolustuksessa voi aika huoletta keskittyä pelaamaan vain omalla ukollaan. Legend Bowl käy mainiosti yksinpelistä, kun vaikeustasoa nostaa. Pyörähdys tuntuu turhan tehokkaalta, sillä se toimii turhan usein ja tiukoissakin paikoissa. Systeemi kannustaa päästämään napista ajoissa. Kausipeli ei sisällä pelaajakauppoja tai varaustilaisuutta, stadionia voi vähän päivittää, mutta ominaisuudella on lähinnä huumoriarvoa. Peli huomio pelaajien taitotasot, mutta tapahtumiin pystyy vaikuttamaan hyvin pelaamalla. Legend Bowl elää nostalgialla, muistuttaen hyvistä yksinkertaisimmista ajoista. Lentopotkussa tähtäimellä säädetään potkun suunta, jolloin voi yrittää saada pallon tiettyyn nurkkaan tai laidasta yli. Grafiikan lisäksi pelisuunnittelukin hakee innoituksensa ysäriltä, mikä on kausipäivitysten ja luuttiboksien aikakaudella kivan raikasta. Perusheitto irtoaa aika helposti, mutta supertarkka luoti vaatii täsmällistä ajoitusta. Legend Bowl korostaa pelaajan taitoa. Samoin ison ja selkeän grafiikan ansiosta juoksupeli tuntuu paremmalta, koska aukot on helpompi nähdä vauhdista huolimatta. Pikkunätistä ulkoasusta huolimatta pelissä on hyvää simulaattorifiilistä. Syöttö on helpompi katkaista, kun oppii tunnistamaan ja reagoimaan syöttöanimaatioon. Maalipotkuyrityksissä potkaistaan aina kohti maalitolppia, tähtäimellä lähinnä säädetään LEGENDA MALJASTA Super Pixel Games Arvosteltu: PC Versio: 1.0.0.4 Minimi: 2,0 GHz -tuplaprosessori, 2 Gt muistia, Geforce 8800 -näytönohjain tai vastaava Moninpeli: 2-4 samalla koneella Ikäraja: Ei ole 83 Simppelissä jenkkifutispelissä ei ole mitään liikaa. Legend Bowlin niukoilla animaatioilla moista ei toki erottaisi mitenkään. Varsinaista moninpeliä ei edes ole, mutta juuri deadlinen kynnyksellä peliin tuli kaksinpelin lisäksi myös neljän pelaajan matsi samalla koneella. 59. Esimerkiksi jätskikoju lisää fanien tyytyväisyyttä ottelutapahtumaan, mutta voi aiheuttaa ruokamyrkytysepidemian. Jos ukon vaihtaa lennosta, se liikkuu jo valmiiksi järkevästi ja oikeaan suuntaan. Ottelut sitä vastaan muodostuvat maalintekokilvaksi, sillä jengin nopeat hyökkääjät karkaavat väkisinkin jossain vaiheessa puolustukselta. Jos laput silmillä pelaaminen alkaa ahdistaa, ominaisuuden saa myös pois päältä. Syvyyttä uupuu. Tosin korkealla kaarella, millä voi ylittää päälle ryntäävät säkittäjät. Legend Bowlissa animaatiot ovat sen verran vaatimattomampia, että moiseen ei koskaan pääse. Nyt kokoonpanoa joutuu muokkaamaan vain loukkaantumisten myötä. Ainoa selkeä virhe on loppupelin kellonhallinta. En ole hetkeen ihastunut uuteen urheilupeliin yhtä vahvasti kuin Legend Bowliin. Vaikka oikeita joukkueita ei käyttäisikään, niillä on silti pelaajien taitojen mukaan muodostuvia ”persoonia”. Heittonappi käynnistää mittarin. Kun vaikeustasoa lisää, mittarin aika lyhenee entisestään. Jos napin päästää heti, pelinrakentaja lähinnä sysää pallon kädestään. Täysiverinen manageriosuus ja pelikirjan muokkaaminen oman joukkueen vahvuuksien mukaan olisi kiinnostava lisä. Keksitty todellisuus Pelivaihtoehdot ovat simppelit. Pelitapahtumat ovat suhteellisen vikkeliä. Sarjan kärkijoukkueilla ei ole juuri heikkouksia, mutta Kansas City Coyotes nojaa vahvaan puolustukseensa ja New Orleans Crawfish -jengillä ei ole oikein mitään muuta kuin hyökkäys. Se vaatii tuuria eikä tapahdu pidemmän päälle kovin todennäköisesti, koska satunnaisuus on sitä suurempaa, mitä kehnompi jenkkifutari hahmo on. Se näkyy myös potkuja heittomittarissa, joka täyttyy varsin rivakasti. Nappasin indie-jenkkifutiksen sokkona vain grafiikan takia, sillä se muistutti nuoruuden Speedball-sessioista serkkujen kanssa. Tuukka Grönholm LEGEND BOWL Legend Bowl -jenkkifutispeli on löytänyt urheilupelien Graalin maljan. Huonokin pelinrakentaja voi heittää tarkasti. Toisaalta ohjaus on nopea ja tarkka. Vaikka tyyli on sarjakuvamainen, tekijän tähtäimessä on simulaatio. Pelikuviot tosin ovat muinaisuudesta. Miestai aluevartioinnin paljastavia puolenvaihtoja ei ole, ja nykyajan tyypilliset play-action-pelit puuttuvat kokonaan. Hyvää + Ammentaa hienosti vanhasta. Toki Legend Bowl vaatii sen verran opettelemista, että en tiedä, kuinka hauskaa lennosta mukaan otettavilla pelikavereilla edes olisi. Hienona yksityiskohtana hyvällä pelinrakentajalla kamera on kauempana ja kentästä näkee suuremman alan kuin huonolla. H arvoin Steam-heräteostokseni onnistuvat yhtä hyvin kuin Legend Bowlissa. Toisaalta taklauksen mennessä ohi ei varsinaisesti tiedä, mikä meni pieleen, ukko vain sujahtaa toisen ohi. Potkussa toimitaan samoin, mutta latausmittarin lisäksi ruudulla viuhuu vinhasti myös tähtäin. Neoretroa parhaimmillaan. Huonoa . Pelikirja on kaikille joukkueille yhteinen, mikä on vähän sääli, koska siksi kaikki tekoälyn joukkueet pelaavat samalla tyylillä. Niissä on ideana hämätä juoksupelillä, jossa linja työntää puolustusta taaksepäin ja pelinrakentaja on ojentavinaan pallon keskushyökkääjälle, mutta siirtyykin heittoon. Speedballin sijaan pelin esikuvat ovat Tecmo Bowl, joka on kolikkopeli amerikkalaisesta jalkapallosta, sekä Sensible Soccer, johon yhteydet ovat aika selkeät. Tekoäly ei pelaa palloa sivurajasta yli eikä ota aikalisiä kellon pysäyttämiseksi. Juoksukuviot saa ennen peliä näkyviin halutessaan
Edessä siintää loistava tulevaisuus, kunhan selviän testeistä. Tää on liian suuri city NBA:ssa mitään ei saa ilmaiseksi. Pidän muutoksesta, sillä omassa pelikirjassani tärkein hyökkäyspään taktiikka on skriinaaminen eli puolustajan blokkaaminen, ei soolokikkailu. Ura alkaa collegessa tai G-liigassa, mutta jos hahmonkehitys ja varausnumeron nostaminen eivät kiinnosta, voi hypätä suoraan myös varaustilaisuuteen. Minusta tulisi NBA-pelaaja! 2K Sports panostaa kahteen pelimuotoon ylitse muiden. Paransimme tahtiamme pudotuspeleissä, mutta Austin Spurs tyrmäsi meidät välierissä. Hahmon aloitusrating on 60, jolla ei dominoida edes college-tasolla, joten junnuja farmipelien tahkoaminen kannattaa. 2020-luvulla urheilijan pitää olla leipätyönsä ohessa muoti-ikoni, kenkäsuunnittelija, muusikko tai ainakin sometähti. Hahmonkehitys on hidasta, sillä tienasin urani alussa noin 700 kolikkoa per peli ja kokonaisratingin nostaminen hyvälle tasolle eli 80:een vaati noin satatuhatta kolikkoa. Visual Concepts / 2K Sports Arvosteltu: Xbox Series X Saatavilla: PS5, PS4, Xbox One, PC, Switch Versio: Arvostelu Moninpeli: 2-4 pelaajaa samalla koneella, verkossa 2-10 pelaajaa Ikäraja: 3 Keskimatkan hyppyheitot ovat harvinaisia – itse asiassa niin harvinaisia, että minulla oli vaikeuksia upottaa heittoja jopa avopaikoista. Stephen Curryn ja James Hardenin kaltaiset pallovirtuoosit pystyvät edelleen irtoamaan vartijoistaan, mutta keskivertopalloilijalla on huomattavasti tukalampaa. Suurimpia heikkouksiani olivat keskimatkan hyppyheitot, donkit ja hyökkäyspään levypallot. Heittopelini takkusi ja joukkueemme hävisi miltei puolet kamppailuistaan. Uudistukset ovat maltillisia. Pelitiloja yhdistää virtuaalivaluutta, jolla voi parannella oman hahmon suorituskykyä, hankkia uusia vaatteita tai ostaa pelaajapakkoja. Markus Lukkarinen NBA 2K22 Ennen koripalloilijalle riitti, että hän suoriutui parketilla. Omasta peluristaan ei voi tehdä puolijumalaa, joten järkevintä on satsata muutamaan osa-alueeseen. Hakkasin päätäni seinään pari peliä, sitten otin opikseni ja hylkäsin keskimatkan kakkoset. Vikkelät jalat ja kohtuullinen pomppu helpottavat myös puolustamista. Tekoäly puolustaa aiempaa paremmin, joten nopea takamies ei ohita mörssärimäistä sentteriä yhtä helposti kuin aiemmin. Parinkymmenen ottelun UUDEN POLVEN PALLOILIJAT Air Jordanit ovat nimensä veroiset. ”Paljonko sulla nousee penkistä?” 60. Tiimikaverini arvostivat syöttötaitoani ja epäitsekkyyttäni. College vai G-liiga. Suuntasin kehitysliigaan. Kuten arvata saattaa, virtuaalikolikoita voi ostaa myös oikealla rahalla. Kolmoseni eivät osuneet aluksi millään, mutta kun nostin kolmostaitoni 70 pinnaan, heitot alkoivat upota. Napsin pisteen sieltä, toisen täältä ja pelasin pallovarmasti. NBA 2K22 on sarjan ensimmäinen uuden konsolisukupolven ehdoilla suunniteltu korispeli. Kulutin ensimmäiset pelit penkkiä, mutta panostin harjoitteluun ja keskityin kentälle päästessäni olennaiseen. MyCareerissa tavoite on tehdä omasta pelaajasta NBA-legenda, keräilykorttipeli MyTeamissa rakennetaan mahdollisimman hulppea joukkue. Tehokkaampi rauta näkyy parketilla positiivisesti: ruudunpäivitys on silkkisen pehmeää, animaatio entistä luonnollisempaa ja latausajat olemattomia. Heittotaidoissa jonkinlainen vedenjakaja tuntuu olevan noin 65–70 pisteessä. Korkeakoulututkinto toisi turvaa tulevaisuutta ajatellen, mutta päätin laittaa kaikki yhden kortin varaan. N BA:n varaustilaisuus lähestyi ja päässäni jyskytti yksi kysymys ylitse muiden. Näyttöni kuitenkin riittivät Oklahoma City Thunderille, joka varasi minut ykköskierroksen lopussa. Samalla saa tuntumaa muuttuneeseen puolustuspeliin. Valkoiset miehet eivät edelleenkään osaa hypätä. Nyky-NBA:ssa valtaosa koreista tehdään joko kolmosviivan takaa tai ajamalla korille, mikä näkyy myös NBA 2K22:ssa. Jos tekisin väärän valinnan, voisin haudata haaveeni ammattilaisuudesta. 2K Sportsin koriksen suurin vahvuus, veitsenterävä pelattavuus, on timanttisessa iskussa. Ongelma ratkaistu! Farmista valoon Taipaleeni G-liigassa ei käynnistynyt onnellisten tähtien alla. Alter egostani esimerkiksi tuli kahden suunnan pelinrakentaja, joka on näppärä pallon kanssa, hyvä syöttämään ja hanakka ajamaan korille
Mieluummin karjun ohjeita kentän laidalta ja häärään toimiston puolella kuin likaan käsiäni kentällä. Nappasin vakioroolin pelintekijänä ja joukkuekaverini luottivat minuun. ixissä, Jordanin johtaman tähtisikermän voi marssittaa kentälle kokonaisuudessaan – ainakin teoriassa. Hankkikaa Lauri Markkanen Clevelandista, minä hoidan tarjoilun. Etenkin kun kaupungissa liikkuminen on hidasta, vaikka suihkisi skeittilaudalla tai polkupyörällä. City on liian suuri ja koripallon tiukka ydin uhkaa hukkua oheissälän alle. MP ei halua olla pelkästään NBA:n paras pelaaja, lisäksi heppu pyrkii muoti-ikoniksi ja haluaa tehdä musiikkia. Ymmärrän, että kaupalliset yhteistyöt ovat taloudellisesti tärkeitä, mutta liika on yksinkertaisesti liikaa. Uran alussa peliminuutit ovat tiukassa. Onko se hyvä vai huono asia. Vanhan liiton mies haluaisi vain pelata, mutta nyt eletään vuotta 2021 ja ammattiurheilun vaatimukset ovat muuttuneet peruuttamattomasti. Osta yksi Markksman Ensimmäinen kauteni sujui nousujohteisesti. Säännöt uusiksi, henkilökunta vaihtoon ja laajennustiimit kentälle, Markus-setä käskee! Joukkueen johtaminen, sopimusten solmiminen ja rosterin rakentaminen on väkevää puuhaa, jonka tiimellyksessä ei ehdi edes parketille. MP:n ja hänen parhaan ystävänsä Rickyn bromance-dialogi on korvia vihlovaa ja juoni edistyy puhuvien päiden voimalla. Huonoa . Mainoksia on joka puolella ja monet brändit on kytketty myös tehtäviin. Käytännössä tämä vaatii oman brändin vaalimista ja sivutehtävien tekemistä. Kaupunki on täynnä halleja, kauppoja, erilaisia aktiviteetteja – ja muita ihmispelaajia. Ihan kiva, mutta päivittäiset tehtävät, catwalkilla tepastelu ja muu sivutauhka ei ole minun juttuni. Enkä pidä edelleenkään siitä, että täysihintainen peli kannustaa minua käyttämään oikeaa rahaa mikromaksuihin. Toinen murheenkryyni on tekninen toimivuus: kehnon matchmakingin takia peleihin liittyminen kaveriporukalla on yhtä tuskaa ja yleisiin matseihin jonottaminen kestää pahimmillaan pienen ikuisuuden. Jos kaikki muu toimii, joukkueessa on vähintään villisti warppaileva palloilija. 90-luvun Chicago Bullsin ei tarvitse elää pelkästään Net. Nöyryytys oli täydellistä: Curry paiskoi kolmosia kuin liukuhihnalta ja käytti minua puolustuspäässä pujottelukeppinä. Huippujoukkueen kasaaminen ja haastetehtävien suorittaminen on koukuttavaa puuhaa. Kun karvanaamojen kansoittama NBA alkaa kyllästyttää, palloilua voi jatkaa kauniimman sukupuolen WNBA:ssa. Onneksi kaiken ylimääräisen voi halutessaan ohittaa ja keskittyä vain pelaamiseen. Voitosta viis, meikämanne on muoti-ikoni. Pelaajahahmon nimi on tällä kertaa MP, todennäköisesti lyhenne sanoista Melkein Paras, ja tarina sijoittuu The Cityyn. Viimeinen tanssi Juuri kun luulin päässeeni vauhtiin, valmentaja usutti minut vartioimaan Golden State Warriorsin Stephen Currya. Hyppää parketille ja päätä itse. Torille! LeBron valmistautuu . Lompakkoaan raottavat palloilijat saavat julkaisun jälkeisinä kuukausina kohtuuttoman suuren edun luomupelaajiin verrattuna. naaleihin omalla tyylillään. Ymmärsin, että absoluuttiselle huipulle on vielä pitkä matka. Tarinan käsikirjoituksessa ei ole hurraamista. Olin saavuttanut aseman, jossa uskalsin kuiskata koutsille pienen neuvon. Naispelaajat ovat mainio lisä, mutta harmillisesti leidit ovat edustettuina vain PS5ja Xbox Series X/S -versioissa. MyTeamin parasta antia on Domination, jossa pääsee haastamaan klassikkojoukkueita. Keskityin MyTeamissa pääasiassa yksinpeliin, sillä verkkomatseissa vastaan asteli hämmentävän kovia tiimejä jo julkaisun aikoihin. 61. Pikkudiktaattorien mieluisin pelimuoto on MyNBA, jossa pääsee rellestämään seuran pääjehuna mielin määrin. Tekniikan takeltelu ei myöskään paranna tilannetta. NBA 2K22:n pelattavuus on tuttuun tapaan timanttista, mutta 2K Sports on haukannut liian suuren palan uudistaessaan uratilaa. Menestyskin on parempaa, kun pysyttelen omassa elementissäni. NBA:n kirkkaat valot häikäisevät jo lämmittelyssä. MyCareer kuljettaa korista mörpin suuntaan. Kaupalliset brändit näkyvät kaupungin katukuvassa häiritsevän voimakkaasti. Hyvää + Timanttinen pelattavuus, kattavat pelimuodot. 82 NBA 2K22 on nautinnollisen pelattava koris, jos pystyy sivuuttamaan oheiskrääsän. Tekstiä on liikaa, se on kehnosti kirjoitettua ja juonen edistäminen vaatii liikaa juoksemista ympäri kaupunkia. jälkeen minuuttini nousivat ja aloin sementoida paikkaani aloituskokoonpanossa. MyTeam ei keskity pelkästään nykypelaajiin, vaan joukkueeseensa voi haalia myös menneisyyden tähtiä. Jos vastustajan kellistää korkeimmalla vaikeustasolla, vastustajajoukkueesta saa pelaajan omiin riveihinsä. Domination-voitoista palkitaan parhaimmillaan ruhtinaallisesti. Purin hampaita yhteen ja keskityin seuraavissa harjoituksissa puolustusdrilleihin. MyCareer potee mammuttitautia, tekninen takeltelu
Kuten tämän sivun alareunasta näkyy, ”ensimmäinen ja viimeinen” lisäosa Echoes of the Eye ei yllä aivan samaan taikaan. Mutta kun alkuperäinen ääni on näin vahva, se kantaa pitkälle. Toisin kuin internet saattaa väittää, lisäosa ei muutu puolivälissä Amnesia-klooniksi tai edes erityisen pelottavaksi. Aikaluupit ovat nykyään in, mutta vain Outer Wilds tarjoaa minikokoisen galaksin, jonka mysteeriä voi tutkia täysin vapaamuotoisesti siitä huolimatta, että kaikki sen osaset loksahtavat tyydyttävästi yhteen. Aleksandr Manzos OUTER WILDS: ECHOES OF THE EYE -DLC Epätavallinen peli saa epätavallisen lisäosan. Outer Wilds toimii silloinkin, kun se ei ole A-luokan Outer Wilds. Echoes of the Eye on paljon lineaarisempi paketti. Kaikki olennaiset vihjeet on laitettu esille, ne vain pitää oppia näkemään rakennus ja koukero kerrallaan. O uter Wilds on niitä harvoja pelejä, joita voi oikeasti kutsua ainutlaatuiseksi. Museossa on uusi näyttely, jota ei kannata missata. Tavallaan lukemisen voi lopettaa tähän. Se kuitenkin tarjoaa edelleen elämyksiä, joita ei saa muualta. Aivan erityisesti se tuntuu pulmissa, joissa mokailee, kun ei yksinkertaisesti näe mitään. Yritän minimoida spoilerit, mutta lisuria on mahdotonta arvioida puhumatta tietyistä erityispiirteistä. Hyvää + Tutun hienoa etsivätyötä ja vauelämyksiä. Sitten lisäosa lähtee kokeellisemmille urille, vaihtelevin tuloksin. Tietyissä pulmissa liikaa yritystä/erehdystä. Ei se matka, vaan se määränpää. Alku virittää heti tunnelmaan: missä se uusi sisältö oikeastaan on. 62. PIMEYDEN SILMÄÄN 84 Yllättävä sivutarina, joka koettelee paikoin kärsivällisyyttä. Jos pidät pimeydessä hehkuvista symboleista, tulet rakastamaan tätä lisäosaa. Lisäosassa aloin hakea apua, kun enää jaksanut NES-tyyliin hinkata samoja kohtia uudestaan saadakseni suoritukseni kohdalleen. Vanhaa tallennusta ei vaadita, mutta sillä saa kuulemma avattua joitain pieniä lisämurusia. Emopelissä turvauduin vinkkeihin, kun en enää tiennyt, mitä tehdä. Miten näin valmiiseen pakettiin voi lisätä mitään. Kaiku, aiku, iku, ku, u Echoes of the Eye alkaa ja loppuu vaikuttavasti, mutta siellä välissä on useamman tunnin pätkä kuluttavaa säätöä. Pähkäily palkitaan Outer Wildsille niin olennaisella vau-efektillä, joka yksinään oikeuttaa lisurin olemassaolon. Yhtä hyvin siistiä tapahtumaa lukuun ottamatta ajan kuluminen tuntuu nyt keinotekoiselta rajoitteelta. Pimeä aikaluuppi Echoes of the Eyen alkupuolisko on tuttua avaruusetsiväherkkua, jossa jokainen roguelikemäinen runi paljastaa aina vähän lisää isosta arvoituksesta. Se saattaa tämän epätasaisemman sivutarinan vähän heikkoon valoon, mutta toimii myös toisin päin. Vastaus: tekemällä siitä itsenäisen, noin kymmenen tuntia kestävän seikkailun omalla alueellaan. Silloinkin ne varsinaiset ratkaisut ja tarinan käänteet ovat hienoja, ne vain näännyttävät tavalla, jota emopeli ei tehnyt. Jos Outer Wilds ei ole tuttu, suosittelen pelaamaan pääpelin ensin kokonaisuudessaan. Huonoa . Kahden erillisen puzzlevyyhdin pallottelu samaan aikaan tuskin on kovin antoisaa. Echoes of the Eye sen sijaan ammentaa suoraan kauhupeleistä. 22 minuutin aikaraja toimi hyvin pääpelissä, koska tutkittava maailma oli niin laaja ja siinä tapahtui monia muutoksia. Echoes of the Eye on kirjaimellinen kaiku: jonkin toisto hiukan heikompana. Yllätyin huomatessani, että alkuvalikkoon oli lisätty sisältövaroitus intensiivisestä sisällöstä. Mitä vähemmän ennakkoon tietää, sitä enemmän saa oivaltaa ja kokea itse. Ratkaisut ovat sinänsä loogisia, mutta niiden selvittämisen prosessi menee turhauttavan puolelle. Pulmamekaniikat ja tarinan teemat peilaavat toisiaan hienosti, mutta tämä on taas niitä juttuja, joista on parempi olla enemmän hys hys kuin spoil spoil. Mobius Digital / Annapurna InteractiveAr Arvosteltu: Xbox One, Xbox Series X/S Versio: Julkaisuversio Testattu: i5-2400 3.10GHz, Radeon RX470 4GB, 8GB RAM, Windows 10 Moninpeli: Ei Peliarvostelijan työ: miten ottaa kuva, joka antaa vihiä uudesta alueesta spoilaamatta sitä ja on samalla visuaalisesti kiinnostava. Tiedän verranneeni ärsyttävyyksiin asti lisäosaa peruspeliin. Jos Outer Wilds on jo tuttu ja läpi pelattu, lisurin voi käynnistää koska vain pääpelin sisältä. Edeltäjänsä tavoin Echoes of the Eye on peli tuntemattomaan astumisesta ja tiedon keräämisestä. Tietyssä kohtaa peli kuitenkin pakottaa ratkomaan tarkkaa suorittamista vaativia pulmia alueilla, joissa näkee tuskin eteensä ja joiden pimeydessä vaanii instafailin vaara. Efekti syvenee, kun hiekkalaatikkomaisen avointa aluetta alkaa ottaa haltuun. Outer Wildsissa oli hetkittäin horroria, mutta sillä oli enemmän tekemistä avaruuden ja luonnonilmiöiden kuin säikyttelyn kanssa. Jälleen kerran pulmanratkontaan annetaan täysi rauha. Paljon minua kriittisempi arvioitsija Riku Vihervirta antoi pelille Pelit-asteikolla aika päheät 95 pistettä. Valoisa aikaluuppi Outer Wildsissa on pikkutarkasti luotu maailma, joka elää ja tuhoutuu 22 minuutin sykleissä
Ensinnäkin kaikki ovat susirumia, mikä heijastaa latteuksia, joita hahmot puhuvat. Toinen peli, joka tulee sekunneissa mieleen, on samalla idealla ja pelityypillä ratsastanut Dead State (Pelit 1/15, 83 p.). Vaikka aluksi peli veti kunnolla, loppujen lopuksi pelaajaa ei nitistänyt zombit, vaan kaiken työläys. Tuttu tarkkuuden boostaaminen toimintapisteillä on tarkoituksella jätetty pois, tai siis leivottu systeemiin sisään, koska se aiheutti ongelmia tekoälylle. Zombit tietysti tulevat kylmästi kohti, mutta ihmisvastustajat pelaavat suorastaan älykkäästi. Ilmeisesti idea on kerätä palautetta ja löytää edes joitain bugeja ennen julkaisua. Peli on tehnyt White Pond Romaniasta. Erikoismaininnan ansaitsee kiinalainen sairaanhoitajavaihto-oppilas Lucy Li. Alue kattaa kokonaisen piirikunnan. Ne mieluummin jäävät asemiin kuin puskevat tulilinjalle, ja ainakin yksi selkeästi tajusi olevansa alakynnessä ja alkoi pyrkiä pakoon. Olin kerrankin hereillä ja ehdin paukuttaa Urban Strifeä. Taistelu toimii tosi hyvin, kraftaus toimii periaatteessa hyvin ja loogisesti (ja Jaggedmaisesti). Kävelevätkö ne silloin maan päällä. Ihan näilläkin näytöillä Urban Strife solahtaa ostoskoriini, sillä Jagged Alliance on muuttunut zombiksi kiinnostavan hyvin. Zombified Alliance Vaikka Suojapaikkaa johtaa epäilyttävästi sarjojen ja elokuvien pilaajan niminen J.J. Ainoa omituisuus oli, etten löytänyt tapaa aloittaa taistelua muuten kuin liikkumalla kielletylle alueelle. N ostradamus on ennustanut, että ”Lopun päivinä Rosoinen Liittouma herää kuolleista ja solmitaan uudestaan / kaupungissa alkaa riita ja taistelu, koska Keisari vaatii omansa / vaivalla esineet valmistuvat.” Hyvä Nosse, taas tuli osuma! Microprosella on ärsyttävä tapa julkaista tulevista peleistään pelattavia demoja. Peli on toinen Urban Strifen esikuvista, ja tekijöiden mukaan tarkoitus on ottaa siitä hyvät asiat mutta dumpata tylsät ja tarpeettomat. Taktinen osuus siis tuntuu todella paljon Jagged Alliancelta, ja hyvällä tavalla. Jagged Alliance 2:n tavoin rauha vallitessa neljän hengen tiimi liikkuu ja loottaa tosiajassa. Ivania kaivataan Urban Strifen heikko kohta ovat henkilöt. Adamsin käsialaa. Prologi-demossa on muutama vierailtava paikka, ja zombien lisäksi demossa pääongelma on paikalliPAHA SAA PALKKANSA, VANHAN LIITON EHDOILLA White Pond Games / Microprose Ilmestyy 2022 nen rikollisjengi, jota johtaa Caesariksi itseään nimittävä patriootti. Siinä kunnianhimoisesti yritettiin pitää suoja kunnossa ja sen asukkaat pois toistensa kurkusta. Ylimääräistä kiinnostusta tippuu siitä, mitä peli kertoo uuden Microprosen linjasta. Kovin jaggedmaista on shiftin takaa aukeava piirakka, josta voi tähdätä kohteen eri ruumiinosiin. Suojapaikkaan liittyvät elementit oli demossa deaktivoitu. Aseissa tuntuu olevan tehoa ja tarkkuus tuntuu järkevältä, ei RNG-Jumalan oikkuilulta. Hienoa, mutta demot ovat aikasidonnaisia, ja yleensä olen törmännyt niihin liian myöhään. Paljon muitakin kiehtovia lupauksia annetaan. Pelien zombikriittiset ovat idiootteja 63. Nnirvi URBAN STRIFE Jos Helvetti jonain päivänä täyttyy, mitä tapahtuu kuolleille. Adams, on toki pakko auttaa koska hänet tyttärensä Kaylee pelasti minut demon aluksi. Ongelma oli yritys haukata liikaa. Soitin savolaiselle meediolle Muikku-Kukkoselle, 48 e/min plus ppm, ja sain kaipaamani vastauksen: ”Ka se voip olla, vuan voip olla olemattahii.” Urbanin jaggedmaisuus on puhdasta plussaa. Tämä on klassista mallia, eli toimintapisteitä ja interrupteja. Kun vihollisen vierestä ampuu tätä päähän, se lähes aina tippuu. Alussa niitä on vähän, mutta zombikriisi eskaloituu pelin kuluessa. erinomaista, sillä se tuntuu erinomaiselta. Urban Strifessä on yksi juttu, joka sai minut epäilemään itäeurooppalaista alkuperää jo ennen kuin otin asiasta selvää: lähes joka zombilla on suussaan kultahampaita, joita tietenkin voi käyttää kaupankäynnissä. Ei, ne siirtyvät täyttämään kiintolevyjä. Ehkä en liiku tuonne… Resepteistä on helppo craftata. Ymmärrän, että peliin on haettu jotain Jaggedin persoonien kaltaista, mutta toistaiseksi joka jösse tuntuu olevan Kari Katyyrin lapsi, vailla pelimekanistisia luonteenpiirteitä. Kun kriisi puhkeaa, siirrytään vuoropohjaisuuteen. Pelin selkärangan kantavuus paljastuu sitten aikanaan. Julkaistaanko Urban Strife jokseenkin tällaisena vai pistääkö Microprose tuottajana hiomaan pelistä timantin, joka se ehkä jopa hyvinkin voisi olla. Hän puhuu tavalla, mistä loukkaantujat vääntävät twitterimittarin yhteentoista. Toisaalta tekijät antavat pelin saitilla ja foorumeilla ymmärtää, että sekä ulkonäkö että persoona tulevat saamaan rakkautta ennen julkaisua. Jos ei tunnu tutulta, et ole kohdeyleisöä. Taistelu on... Urban Strife on Jagged Alliancen tyyppinen vuoropohjainen taktiikkapeli, jossa Urbanin pikkukaupunki jossain päin punaniska-Jenkkilää yrittää selvitä zombipandemian kourissa. Ehkä ne ovat J.J. Sen perustajat Razvan Radu ja Alex Trutescu kertovat CV:stään löytyvä sellaisia pelejä kuin Assassin’s Creedit, useampi Tom Clancy -peli ja tähänkin aiheeseen liittyvä mainio ZombieU
Valittu kuvakulma Pelifirman ja lehdistön tapaaminen on aika harvoin tasa-arvoinen. Jos tarkoitus on ideoita ja luoda uutta porukalla, on parempi tavata samassa tilassa kuin ajassa. Niin kauan kuin tilaisuuksissa kohdataan pelintekijän sijaan pörssitiedotemainen lehdistötiedote, tilaisuuksien anti jää niukaksi. Jutussani nostan esille asioita, jotka ovat minusta siinä kiinnostavinta. Toivottavasti pysyvästi. Pelifirmojen tiimien sisäinen toiminta muuttui nopeasti etätyöskentelyksi ja pressimatkat korvattiin videopalavereilla. En usko, että koronan jälkeen pelifirmat palaavat enää lehdistötilaisuuksiin, mistä kiittää planeetta ja minä. Viimeiseen kysymykseen saa aika harvoin oikeasti vastausta. Niitä enemmän olen kiinnostuneempi siitä, mihin pelintekijät pyrkivät, mistä ideat on haettu, mikä toimii motivaationa ja millainen ihminen peliä tekee. Muutaman viikon sisällä alkuvuodeksi sovitut pressitapahtumat ensin siirrettiin, ja pian peruttiin. Koronalle lähtöpassi Striimaus pienentää maailmaa, sillä Netflixin Squid Game ja Queen’s Gambit nousivat pinnalle samaan aikaan kaikkialla. En voi sietää Twitchin chättiä enkä jaksa katsoa vanhan ajan television logiikalla toimivaa nettipalvelua, jossa on miljoona kanavaa, mutta ei juuri nyt mitään kiinnostavaa. Pandemia myös vaikeutti pelifirmojen toimintaa, sillä usein tiimit toimivat maan rajojen yli. Mikään ei korvaa ihmisen kohtaamista, mutta netin läpi pääsee aika lähelle. Mutta Twitch on tämän päivän ja lähitulevaisuuden pelimediakisan voittaja. Koronan myötä kehitys todennäköisesti kiihtyy, sillä samalla vaivalla, kun lehdistötilaisuuden järjestää kymmenille pelitoimittajille, saman tilaisuuden voi järjestää tuhansille pelaajille. Nettitilaisuudet eivät saavuttaneet samanlaisia katsojamääriä kuin normaalisti, sillä pelimessut kiinnostavat ihmisiä myös tapahtumana, eikä striimipäivä anna samaa fiilistä. Julkaisija haluaa olla aina ensimmäinen taho, jolle ideaa tarjotaan. Kun välissä on lehdistö, rikkinäinen puhelin -ilmiötä on mahdotonta välttää ja haluttu viesti muuttuu. Käytännössä aina pelifirmoissa muhii useita peli-idean raakileita, joita ei koskaan nähdä studion seinien ulkopuolella. Jos ottaa minkä tahansa pelin, niin todennäköisesti aselistalla on jotain puukon, pistoolin, haulikon, sarjatuliaseen ja tarkkuuskiväärin tapaista. Ennakot ovat markkinointia, joiden tarkoitus on luoda tarkkaan määritelty mielikuva. Ruudulla näkyy täsmälleen se, mitä pelifirma haluaa. Aika monessa pelitalossa oivallettiin, että pelimedia on periaatteessa turha taso pelintekijöiden ja pelaajien välillä. Suoraan Suomeen Lehdistötilaisuudet ovat nykyään jo tylsänkin tarkasti suunniteltuja. Peliteollisuuden lempilapsena se oli näkynyt myös konsolifirmojen ennakoissa. Se ei ole välttämättä se kuvakulma, jota pelifirma halusi. Korona-aikaan ongelma vain korostui, sillä videopalaverissa en pysty kääntämään enää edes päätä. Ennakkoversiosta saatiin betaversio suoraan Steamiin, mikä on hyvä, tai pahimmillaan etäyhteydellä striimattava peli pelifirman tiloista ja koneilta. Aika pian pilvipalvelut tunnistivat markkinaraon ja myivät palveluitaan suoraan pelijulkaisijoille, mikä paransi tilannetta. Yksittäisten kohtaamisten sijaan paikalla on usein puoli maailmaa ja keskustelukanavana pahimmillaan pelkkä chätti-ikkuna, josta PR-vastaava poimii kysymykset tiimille. Myönnän huokaisseeni helpotuksesta, kun yhä useampi pelifirma ilmoitti pettymystään koronapandemian digimessujen lässähtämisestä. Mielikuvitusta halutaan ruokkia pikkuhiljaa eikä paljastaa kaikkea kerralla. Liian usein pilvestä pelattavat versiot ovat olleet epävakaita virityksiä. Nimet ja efektit voivat vaihdella, mutta perusidea tuskin. Pelifirma päättää tarkasti, mitä kerrotaan, mitä näytetään ja millä lauseilla asiat esitetään. Rajoitukset alkoivat näkyä vuoden 2020 alussa jo ennen kuin Suomessa julkinen keskustelu asiasta oli alkanut. Jos lähtee haahuilemaan tai kurkkii kulmien taakse, yleensä komennetaan takaisin riviin. Samasta syystä myös olympialaiset keräävät suuremman yleisön kuin samoilla kilpailijoilla käydyt yleisurheilukisat Lontoossa. Niin sanottua rivityöntekijää pääsee jututtamaan vain PR-tyypin seistessä vieressä, ja silloinkin on aina päätetty ennakkoon, mistä puhutaan. Jos maailma asettuu taas uomiinsa, korona-ajan hätäratkaisuista tulee todennäköisesti pysyvä osa pelimaailmaa. Korona-muutti myös pelimaailmaa. P eliala oli ensimmäisiä teollisuudenaloja, joka reagoi koronapandemiaan. Syynä ei ole skandaalin pelko hikipajan todellisuuden paljastumisesta, vaan keskeneräisten projektien suojeleminen. Mitä marginaalimpi pelin yleisö on, sitä paremmin sen todennäköisesti tavoittaa striimipalvelun suoralla yhteydellä, joko pelitalon omalla nimellä tai firman peleihin keskittyneen striimaajan kyljessä. Deathloop-pelistä kerrottiin suhteellisen avoimesti ennakkoon, joten kohdeyleisö selvästi kyllästyi siihen jo etukäteen. Firmat miettivät liian selvästi, mikä on tilaisuudessa kerrottava viesti tai yksityiskohta pelistä. Avoimeen vuoropuheluun pääsee toki joskus, ja silloinkin kyseessä on joko indiepelintekijä tai historian muistelua jonkun lajilegendan kanssa. Vaikka olen käynyt useammankin kerran Activisionilla ja Blizzardilla, en ole koskaan nähnyt oikeuteen asUUSI ULJAS AIKA Tuukka Grönholm on käynyt viimeksi Suomen rajojen ulkopuolella vuonna 2019. Juuri siitä haaveilevat myös pelifirmat. ti johtaneesta kiusaamiskulttuurista edes varjoa. Vuorovaikutus on liki olematon, ja lehdistötilaisuuden arvo minulle laskee entisestään. TUUKKA GRÖNHOLM 65. Kerran tapaaminen meni pieleen, koska selainpäivitys rikkoi jotain minun tai pelitalon koneelta. Pelifirmat selvästi kipuilivat lehdistöä enemmän, sillä Pelitinkin touhut ovat aika pitkälle samojen rutiinien pyörittelyä ja avustajien itsenäistä tekemistä. Olen aika harvoin kiinnostunut siitä, kuinka monta kenttää ja asetta tulevassa pelissä on. Tulevaisuudessa pelitalot alkavat yhä enemmän käyttää viestinsä välittämiseen striimiä ja nimenomaan suoraan yleisölle. Pelifirmat eivät halunneet riskeerata tiimiensä avainhenkilöitä turhilla ulkomaanmatkoilla, mikä myös sanottiin suoraan. Samassa paikassa ideoiden heittely ja yhteisen näkemyksen löytäminen sujuu helpommin, jos paikallaolijoita pystyy lukemaan. Jos julkaisija ei ole ulkomailla, lisenssin haltija tai alihankkija on
niten moninpeliosuus on pelaajamäärän varmistamiseksi ilmainen. TULOSSA 3.12. Advance Warsin kompaktit juonitaistelut muistuttavat usein pulmapeliä, sillä maalla, merellä ja ilmassa kahakoivilla yksiköillä on selkeiden vahvuuksien ohella räikeitä heikkouksia. 8.12. Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp (Switch) GBA:n mainio Advance Wars -kevytstrategia saa audiovisuaalisen remasteroinnin: mukana on kahden ensimmäisen pelin kampanjat, joten vuoropohjainen taktikointi ei lopu ihan heti. -räiskinnän tarinassa Master Chief taistelee vaurioituneella Installation 07 (Zeta Halo) -renkaalla. JOULUKUUTA. Moninpeli on alkuperäisen julkaisun tapaan paikallinen. 2.12. Century: Age of Ashes (PC) Lohikäärme on voiman ja tuhon symboli, joten mikä olisikaan parempi aihe dramaattiselle ilmataistelupelille. Erilaisten lohhareiden näyttävä nujakointi on suunniteltu free-to-playperiaatteella, joten rahaa uppoaa vain skineihin ja muuhun kosmetiikkaan. Centuryn komeissa fantasiamaisemissa kohtaavat kuuden lohikäärmeratsastajan tiimit, ja vauhdikkaat taistelut tuovat mieleen moninpelattavan Panzer Dragoonin. Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 8. 66. Ratkaisun taisteluun voi löytää. JOULUN JOHTOTÄHTI Vuodenvaihteen polttavin kysymys: vaikeuttaako komponenttipula ratkaisevasti myös Steam Deckin saatavuutta. Sci. Halo In. Reclaimer-jatkumon kolmannessa osassa supersotilaan tielle asettuvat brutejen johtamat Banished-palkkasoturit, jotka debytoivat Halo Wars 2:ssa. nite (PC, Xbox One/Series S/X) Suuri ja mahtava Halokaan ei enää täysin luota maksaviin asiakkaisiin: In
Joulukuu Steam Deck Vuodenvaihteessa konsolimarkkinoita myllätään, sillä Valve tekee PC:stä Switchin, jonka pitäisi pyörittää viimeisimpiä AAA-pelejä. Vaihtelua lisätään satunnaisella tavoitteiden ja vihollisten sijoittelulla. Ranin voimahanska pystyy imemään mustaa mömmöä ja siten palauttamaan biomit alkuperäiseen asuunsa. 25.2. Jos yksin on liian jännää, toiminta tukee neljän pelaajan co-oppia. Dying Light 2: Stay Human (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X) Zombit ovat verenhimoisia, mutta hitaita, paitsi yöllä, jolloin Dying Lightin rahjustajista tulee nopeita saalistajia. R. Seitsemän tuuman kosketusnäytön ohella Steam Deck kytkeytyy telakalla telkkariin ja konsoli tukee normaaleja USB-laitteita. 67. Mönjä taistelee epäluottamuksen vaivaamaa tiimiä vastaan korruptoimillaan eläimillä. Tyrmätyt ja mörrien kaappaamat soltut täytyy ensin pelastaa, jos haluaa jatkaa niillä pelaamista. Taistelua painottavan toimintaroolipelin sankari on yksi Elden Ringin maanpakoon ajamista Tahratuista, joka pyrkii kokoamaan sormuksen omaan käyttöönsä. Taktisessa räiskinnässä hyökätään archaeanien hallitsemille alueille ja hoidetaan tehtäviä, kuten näytteiden ja tiedon keruuta. Pihvi on pohjimmiltaan siinä, että Steam Deckissä rullaa koko Steam-pelikirjasto ongelmitta – hiiren korvaa kosketustaso. 4.2. -toimintaseikkailussa romunkerääjät Rani ja Beck laskeutuvat lupaavan oloiselle planeetalle, mutta hoksaavat pian, että planeetta onkin uhkaavan näköisen limamönjän peitossa. Muiden kauppojenkaan asentamista ei ole kielletty. Kaikille ihmisasutuksille ei voi olla mieliksi, mikä sulkee tiettyjä alueita apokalyptisesta metropolista. Tammikuu Rainbow Six Extraction (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X, Stadia, Luna) Maata riivaavat Archaean-muukalaiset pidetään kurissa kolmen hengen tiimeissä työskentelevillä ”operaattoreilla”. Elden Ring (PC, PS4/5, Xbox One) Jos videopelin kerronnasta vastaavat Hidetaka ”Souls” Miyazaki ja George R. Martin, vastaan, että kiitos paljon, ottakaa rahani. Nimettömässä eurooppalaisessa kaupungissa seikkaileva parkourtaituri Aiden Caldwell hyödyntää liikkumisessa myös kiipeilyköyttä ja riippuliituria. Voimakas Elden Ring on sirpaleina, ja Välimaailma on sen palasia hallussaan pitävien puolijumalien ikeessä. Joulukuu The Gunk (PC, Xbox One, Xbox Series S/X) SteamWorld Digin kehittäjien tarinavetoisessa sci
VKO 2021-49 60 93 54 -2 11. PAL
REMASTEROIDAAN PARHAAT FAR CRY 6 VALLANKUMOUS SYÖ LAPSENSA KEISARIEN UUDET VAATTEET DIABLO II: Resurrected ALAN WAKE Remastered PORTAL Reloaded FAMICOM Detective Club 007 GAMES BOND AMAZON ISKEE PELIMAAILMAAN NEW WORLD PELATAAN TUNTEILLA LIFE IS STRANGE: TRUE COLORS B o n d p e le is sä M e tr o id D re a d F a r C ry 6 10 /2 02 1 Marraskuu 2021 . 9,90 € 7 ,90. 9,90 € METSÄSTÄ UUSIA KYKYJÄ METSÄSTÄ UUSIA KYKYJÄ METSÄSTÄ UUSIA KYKYJÄ FAR CRY 6 FAR CRY 6 Marraskuu 2021