A lie n : Is o la tio n . Nintendo . PC . Xbox . 8,90 € 11 /2 01 4 . C a ll o f D u ty : A d v a n c e d W a rf a re . Mobiili PAL.VKO 2014-50 1 4 1 1 6 4 1 4 8 8 6 9 3 5 4 6 60 93 54 -1 41 1 Alien: Isolation The Evil Within KUKAAN EI KUULE HUUTOASI! UUSI SUKUPOLVI KUTSUU Call of Duty: Advanced Warfare Halo: The Master Chief Collection KOVA KUIN KIVI Legend of Grimrock II YLIKIERROKSILLA VOITTOON! Sunset Overdrive The Drive Club RAIVOA RAJASEUDUILLA Borderlands Pre-Sequel Civilization: Beyond Earth UNOHDA JO APINASAARI! KOMEDIAPELIEN UUSI AALTO. PlayStation . K o m e d ia p e lit Marraskuu 11/2014
2
3 ?
Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi, 050 559 6606 Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi Ulkoasu: Robert Ottosson, robert.ottosson@fokusmedia.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. 4 23. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Sivu 14 Sivu 24 Alien: Isolation Legend of Grimrock 2 Arvostelut 14 Alien: Isolation Tuomas Honkala 17 Kino: Alien – kahdeksas matkustaja Tuomas Honkala 18 Call Of Duty: Advanced Warfare Tuomas Honkala 21 Defence Grid 2 Petri Heikkinen 22 Borderlands Pre-sequel Tuukka Grönholm 24 Legend of Grimrock 2 Nnirvi 27 Haastattelussa Almost Human Nnirvi, Tuija Lindén 29 Dark Souls 2: The Crown of the Ivory King Nnirvi 30 Sunset Overdrive Juho Kuorikoski. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2014 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. vuosikerta 245. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Vuonna 2014 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä
5 Sivu 18 Sivu 55 Call Of Duty: Advanced Warfare Best Fiends 32 FIFA 15 Markus Lukkarinen 34 FIFA-historiikki Lasse Kyllönen 36 The Vanishing of Ethan Carter Aleksi Kuutio Ajassa 59 Kilpailu: Voita Beyond Earth -tavaraa 60 Suomi-Ilmiö: Touko Tahkokallio – Suomen paras pelintekijä. Tuukka Grönholm 62 Komediapelit: Uuden ajan naurattajat Aleksandr Manzos 67 Konehuone: Logitech-hiiri Tuukka Grönholm 68 Muinaismuisto: Dreamweb 20 vuotta Juho Kuorikoski 71 Seinäkirjoitus: Murheen voitto Aleksandr Manzos 72 Ruudun takaa Wallu 38 Evil Within Markus Lukkarinen 40 Driveclub Marko Mäkinen 42 Project Spark Petri Heikkinen 44 Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth Juha Kerätär 46 Gabriel Knight: Sins of the Fathers, 20th Anniversary Edition Juho Kuorikoski 48 Halo: The Master Chief Collection Juho Kuorikoski 50 Tales of Xillia 2 Petri Heikkinen 52 Hatoful Boyfriend Samu Ollila 54 Outland Juho Kuorikoski 55 Best Fiends Juho Kuorikoski 56 NBA 2K15 Markus Lukkarinen 58 Super Smash Bros. for Nintendo 3DS Mikko Lehtola Ennakot 10 Colossal Order Tuukka Grönholm 12 Assassin’s Creed: Rogue Juho Penttilä Vakiot 9 Pääkirjoitus: Yhteistyöllä työtä Tuija Lindén 13 Nnirvi: Nörttipörtti 73 Tuukka: Kaulaparta pärisee 74 Tulossa seuraavissa lehdissä
Päällimmäisenä pelisarjasta jäi mieleen Chris Hûlsbeckin säveltämät renkutukset. Audiovisuaalisesti erittäin näyttävät Turricanit olivat ensikosketukseni Amigaan. Muutamat globaalit menestykset ovat kohdistaneet kansainvälisten rahoittajien mielenkiinnon Suomeen ja siitä hyötyvät kaikki”, Sotamaa sanoo. Cinemawaren 50-luvun tieteiselokuville kumarrellut ja irvaillut seikkailupeli oli ensimmäisiä todella elokuvamaisia pelikokemuksia. Luvassa ei ole pikavoittoja, mutta ainakin saa olla mukana kehittämässä jotain uutta, joka on potentiaalisesti hauskaa ja hyödyllistä!” lataa Neogamesin Koopee Hiltunen TEK-verkkolehden artikkelissa Pelialan päivitys. Jättiläismuurahaisten näkeminen oli siksi enemmän pelottava kuin hihityttävä kokemus. Tänä vuonna liikevaihto saattaa ylittää miljardin rajan. Huh! Valintani on It Came From the Desert. Töissä tehdään lehteä. Suomen pelialan kasvuvauhti on hurja. Ala kuin ala kehittyy vain, jos sinne puhalletaan uutta henkeä vanhojen tapojen sijaan. Musiikki menee samaan kategoriaan Hybriksen ja Battle Squadronin kanssa. Koko hoito sitten kauniissa 2D-kuosissa, ilman sitä iänikuista uusretroisopikselifgrafiikkaa, kiitos! Aleksi Kuutio Ensimmäinen valintani oli sama kuin Juholla! Turrican 2 oli niin kova juttu audiovisuaalisesti, pelillisesti kuin musiikiltaankin. Tosin vieläkin taitaa olla niitä vanhempia, jotka sanovat, että sinusta ei tule ikinä mitään, kun vaan pelaat. Mikäpä olisikaan sen hauskempaa kuin pelata kaiket päivät ja saada siitä vielä rahaakin! Harhaluulo elää sitkeässä myös toimituksessa silloin tällöin vierailevien opiskelijoiden keskuudessa, kunnes heille selviää, että töissä meillä ei ole edes yhtään pelikonetta. Mahdollisuuksia siis pitäisi olla. Neogames arvioi, että viime vuonna Suomen pelialan ydintoimintojen liikevaihto oli noin 900 miljoonaa euroa. Koodaajia, graafikkoja ja suunnittelijoita tarvitaan aina, mutta muuten alaa on vaikea ennustaa. Vastaavanlaista peliä ei ole sen koommin nähty, vaikka syytä olisi.. Loistavaa korvamatotavaraa. Pelin yksi hienouksista oli se, että se suhtautui pölhöön 50-lukulaiseen scifiaiheeseensa vakavasti. Vaikka pelit ovat viihdettä, niiden tekeminen on pääsääntöisesti sellaista kuin muukin työ. Edellisvuoteen verrattuna kasvua on noin 260 prosenttia. Lähde opiskelemaan ja tekemään sitä, mikä sinua kiinnostaa ja mikä tuntuu hyvältä. On yhä. Jättiläismuurahaisten invaasion estäminen oli kaikkea muuta kuin helppoa, ja peli yhdisti dekkarimaisen tutkimustyön, perinteisen seikkailupelin ja toimintaosuudet mukavasti toisiinsa. Kaupunkilaiset piti puolestaan vakuuttaa muurahaisten uhasta puhumalla ja todisteita näyttämällä. Tarinankerronnallisista ansioista viis, haluan uuden etsiväseikkailun, jossa on vapaasti liikuteltava kamera, jolla voi kurkistaa vaikka pöydän kannen alle, jonne kätkettyä salanappia ei ole nostettu esille mitenkään. Mikä muu vanhempi peli pitäisi tehdä uudestaan. YHTEISTYÖLLÄ TYÖTÄ Aleksandr Manzos Onko tylsää valita peli, jota on hehkuttanut lehdessä useaan otteeseen. Vapauttakaa minut staattisten peliruutujen ja puolen ruudun kokoisten hotspotien ikeestä, olen odottanut sitä jo vuodesta 1999! ” Legend of Grimrock toi hienosti nykyaikaan melkein 20 vanhan peliklassikon. Suomen yksi suuri valttikortti pelialalla on se, että täällä on hyvä yhteishenki, mitä korostetaan myös kirjassa Pelisilmää, sävelkorvaa (Karjalainen, Lehtonen, Niipola, Talentum) ”Yhteiseen suomalaiseen hiileen puhaltaminen on tärkeää, tarkoitti se sitten suomalaisen peliteollisuuden vanhan osaamispohjan ja monipuolisen ekosysteeminen hyväksikäyttämistä tai omalaatuisen Suomi-brändin ja hyvän imagon hyödyntämistä musiikkiviennissä”, kirjassa todetaan. Jos peliala kiinnostaa, niin kannattaa harkita. Samaa mieltä on Koopee: ”Työ on työtä. 9 Pääkirjoitus M aailma on niin epävarma nykyään, että varmaa työtä ei ole edes haudankaivajille. Samassa TEK-verkkolehden jutussa pelitutkija Olli Sotamaa kyseenalaistaa koulutuksen siinä mielessä, että jos alalle koulutetaan tiettyihin tehtäviin, mistä tulevat ne, jotka haastavat nykyisen sukupolven ja näyttävät suuntaa. Niin sanottiin eräälle pitkäaikaiselle Pelitin toimittajallekin. ”Suomen peliala perustuu harrastajien osaamiseen. Ei, jos kyseessä on Gabriel Knight 3, ainut oikeasti 3D-aikaan siirtynyt osoita & klikkaa -seikkailu about ikinä. Tässä numerossa Juho Kuorikoski Haluaisin kovasti nähdä päivitetyn version Turrican-tasoloikkaräiskinnöistä. ”On ymmärretty, että jos kaverin firma menestyy, se ei ole itseltä pois. Se ei kuitenkaan tarkoita sitä, että kaikki pelaajat osaisivat tehdä pelejä, mutta hyvää pelintekijää tuskin tulee ihmisestä, joka ei itse pelaa lainkaan. Giana Sistersin uusioversion myötä toiveeni ei välttämättä ole aivan täysi mahdottomuus, sillä molemmissa peleissä taustapiruna hääri sama mies, Manfred Trenz. Koulutustakin on nykyään tarjolla peräti 17 oppilaitoksessa. Haluan itse bongata ympäristöstä tärkeät vihjeet, päättää ketä reaaliajassa liikkuvaa sivuhahmoa varjostan, paikallistaa kartalla ratkaistavaan mestaripuzzleen tarvittavat maamerkit
Peli alkaa neljän neliökilometrin alueesta, mutta pelatessa saa rakennusmaata 36 neliökilometriä. Asukkaat haluavat reitin ulkomaailmaan ja kodin, jossa on vettä ja sähköä. Sanotaan, että tänne saa rakentaa asuintaloja, tänne teollisuutta, tänne kauppoja. Kaupunki on tavallaan oma entiteettinsä, jota pelaaja koittaa ohjailla”, Korppoo kuvaa peli-ideaa. Kaupunkilaiset toimivat itsenäisesti. Tamperelaistiimi työstää simulaattoreita eksoottisista aiheista: Cities in Motion -sarja keskittyi joukkoliikenteen suunnitteluun ja ensi vuonna ilmestyvässä Cities: Skylinessa suunnitellaan kokonainen kaupunki. Käyttöliittymä tukee pelaajan tekemistä. Asiaa auttoi se, että EA epäonnistui SimCity-modernisoinnissaan, jonka pieni mittakaava ja nettipelivaatimus ärsyttivät yleisöä. Simulaatiomallinnus ulottuu todella pieniin yksityiskohtiin, sillä kartalla lasketaan jopa tuulen ja vedenvirtauksen fysiikka. C olossal Order on yksi harvoista pc-peleihin keskittyvistä suomalaistiimeistä. ”Olemme aina halunneet tehdä old school -kaupunginrakennuspelin, josta tiimissä on puhuttu alusta asti. Likavesikin pitää palauttaa johonkin. Keinoja on useita. Teollisuuskaupunki kerää nopeammin rahaa kuin toimistotyöläisten täyttämä. Kaupunginisä tai -äiti Skylinesin alkuasetelma nojaa hiekkalaatikkoideaan. Ideana on kannustaa suunnittelemaan tieverkosto monipuolisesti.” Jokaiselle kaupungin palvelulle voi tehdä oman budjettinsa. Peli yrittää reagoida siihen, jos pelaaja jättää käyttämättä jotain työkalua, opastamalla työkalun pariin. Ihmiset eivät kuitenkaan halua asua valtaväylien varrella, vaan rauhallisemmilla pientaloalueilla. Olemme testanneet ideaa ummikoilla, jotka eivät ole pelanneet mitään, ja hekin tuntuvat olevan aika hyvin kärryillä.” Varjoja paratiisissa Pelaaja rakentaa suoraan vain kaupungin palveluverkon, kuten sähkön, veden, tiet ja viemäröinnin. Kun pääsee siihen asti, peli vinkkaa eteenpäin. Hiekkalaatikkoidea vaatii, että pelimekaniikassa on riittävästi syvyyttä, jotta teitä, teollisuusalueita ja sähkölinjoja vetäessään voisi tehdä kiinnostavia ratkaisuja. Tarkoituksena on rakentaa kaupunki, joka houkuttelee uusia asukkaita, tarjoaa työpaikkoja ja ehkä vetää turistejakin. Talvivaaralaiset eivät välttämättä viihdy ekokatastrofin keskellä, mutta ainakin heillä on työpaikkoja. Sen sijaan, että sijoittaisin kaikki talot itse, pelissä ohjataan vain kaupungin kaavaa. Kaupungin rakenne myös vaikuttaa siihen, millaista väkeä alueelle muuttaa. Ne tulevat, jos alueella on hyvät olot ja pysyvät, jos niillä on mukavaa. En halunnut tehdä taluttavaa alkua, koska uskon, että pelaajakunnasta valtaosa tietää, miten asiat toimivat. Koska projekti oli aika iso, aloitimme rajatummista niche-peleistä, jotta näimme, että firma ja tiimi toimivat. Toisaalta kone ei ala neuvoa asiassa, jonka pelaaja on jo hoksannut. Pelaaja ei joudu poistamaan vanhoja sähkötolppia alta pois kaupungin laajetessa. ”Palveluverkko reagoi tietyyppeihin. Rajoituksena on vain oma mielikuvitus. Jos panee viemärin joen yläjuoksulle ja vedenottata, myös julkaisijallamme Paradoxilla oli toiveissa kaupunkirakennuspeli ja uskoa, että sille löytyisi yleisö”, kertoo pelisuunnittelija Karoliina Korppoo. Tulot rajoittavat rakentamista, mutta tienaamiseen on useita vaihtoehtoja. Poimin SimCity 2000:n parhaat palat ja päivitin ideat nykyaikaan. Alussa leikkikenttänä on avoin maasto, valtatie maailmalle ja pelaajan mielikuvitus. Suomalaistiimi ei halunnut toistaa samoja virheitä, esimerkiksi kartasta haluttiin mahdollisimman suuri. ”Sen sijaan, että meillä olisi vesitorneja pitkin kaupunkia, koitamme ohjata pelaajan ottamaan veden kartalta. Se vastaa aika tarkasti 40 000 asukkaan Järvenpään pinta-alaa. ”Kaikilla ratkaisuilla on omat etunsa ja haittansa. Turismi taas vaatii, että kaupunPelisuunnittelija Karoliina Korppoolle Cities: Skylines on unelmaprojekti.. Mikä ihaninki on mahdollisimman houkutteleva, johon auttavat esimerkiksi kaupungin ostosmahdollisuudet. Markkinoilla on tilaa toiselle yrittäjälle. Esimerkiksi alkupelissä kaupunkiin vedetyt sähköverkon ilmajohdot muuttuvat automaattisesti maakaapeleiksi, kun kaupunki kasvaa niiden yli. 10 Suomi-ilmiö Cities: Skylines Colossal Order / Paradox Entertainment Ilmestyy 2015 KAKSI TORNITALOA Jos Cities: Skylinea uskoo, kaupunkisuunnitteluvirastossa leikitään hiekkalaatikolla. Jos esimerkiksi kaupunginosa houkuttelee valtavasti turisteja, bussit voi panna ajamaan alueella tiheämmin. Jos alueella on esimerkiksi runsaat luonnonvarat, voi rakentaa kaivoskaupungin. Sääntöjä voi muokata kaupunginosan tarkkuudella, ja niillä pystyy vaikuttamaan suoraan eri alueiden vetovoimaisuuteen.” ”Cities Skylinessa on integroitu tutoriaali. Runsaskouluinen omakotitaloalue houkuttaa lapsiperheitä, kuten todellisuudessakin. Cities in Motion -pelien jälkeen pääsimme viimein yrittämään haaveprojektiamme. Jos sairaala sijaitsee ison tien vieressä, sairaalan vaikutusalue on paljon laajempi kuin pikkuteiden keskellä. ”Vaikka simulaatio perustuu todellisuuteen, haluan silti tehdä viihdyttävän pelin
Grafiikat eivät ole pelkkää silmäkarkkia. DLC-paketit ovat suunnitelmissa, mutta yksityiskohtia ei ole lyöty lukkoon. Ratkaisut myös monimutkaistuvat pelin edetessä.” Kartta tietenkin vaikuttaa vesistöön, sillä mukana voi olla joen lisäksi, järviä ja meriä. Monumenttien rakentaminen vaatii, että kaupunki täyttää tietyt ehdot. Kun kerää monumentteja oikeista kategorioista, pystyy rakentamaan ihmeen, joka käytännössä poistaa tarpeen yhdelle palvelulle. Suuret linjat ovat jo paikallaan, vaikka peli ilmestyy vasta ensi vuoden alkupuolella. Itseään ei pysty ajamaan umpikujaan. Aavikkokartalla ongelmana on veden riittävyyden lisäksi likavesi, joka saastuttaa myös maata, mikä vaikuttaa suoraan ympäristöön. Tuukka Grönholm Tietyökalu toimii todella näppärästi. Rakentaako esimerkiksi kivihiilivoimalan, tuulivoimalan tai vesienergiaa, mikä vaikuttaa asukkaiden viihtyvyyteen. ”Ulkomaailmaa käytetään tavallaan apupyörinä, ulkopuolisena entiteettinä, joka tukee pelaajaa. Modaustyökaluja lukuun ottamatta kehitystyö on jo aika pitkällä, sillä edessä on lähinnä loppurutistus ja hiominen. ”Aika varmasti teemme myös DLC-paketteja. Se taas vaikuttaa suoraan siihen, mihin suuntaan kaupunki muokkautuu.” Ideana on suunnitella kaupunkia ja katsoa, miten maailma ympärillä reagoi. DLC:n sijaan teemme modaustyökaluja, mutta ominaisuus on vielä vähän kesken. Parhaillaan käynnissä on suljettu betatesti, jossa testaamme millaisia asioita modaajat haluavat pelissä muuttaa. 11 ENNAKOT mon alajuoksulle, kaupunkilaiset alkavat sairastella. Ongelman ratkaisemiseen on useita vaihtoehtoja sairaaloista järkevämpään vesihuoltoon. ”Ihmeet on ajateltu pelin loppupisteeksi, sillä siinä vaiheessa kaikki on auki. Pelaaja voi jatkaa kaupungin kehittämistä tai siirtyä uuteen karttaan. Ihmeen rakentaminen on tavallaan pelin loppupiste, jossa näytetään historia pelitapahtumista”, Korppoo kuvaa. Minusta tuntuu, että onnistuimme tekemään kaupungista hoivattavan tamagotchin, jonka tarpeet koitan aina täyttää”, Karoliina Korppoo sanoo. Colossal Order on vain yhdeksän hengen kokoinen tiimi, joten suunnitellussa joudutaan tarkasti rajaamaan, mitä kaikkea peliin halutaan mukaan. Selkeä DLC-aihe voisi olla katastrofit, sillä ihmiset haluavat tuhota hiekkalaatikkoleikkinsä kyllästyessään siihen. Niille pelaajille, jotka eivät osaa tai halua optimoida kaupunkiaan, naapurikaupungit antavat tarvittavia asioita. Unity on itsessään aika suljettu systeemi, mikä rajoittaa vaihtoehtoja”, Korppoo kuvaa. Esimerkiksi kirjastomonumentti vaatii viisi yliopistoa, joissa on kaikissa maksimimäärä opiskelijoita. Eniten tienaa ja nopeimmin etenee, jos pystyy rakentamaan kaupungin, joka pyörii omavaraisesti.” Leikin loppu Vaikka peli ei anna selkeitä maaleja tai tavoitteita, kilpahenkisille palkintona loppupelissä on eri monumentteja. Puiden puute lisää liikennemelua, mikä vähentää asukkaiden viihtyvyyttä.. Esimerkiksi fuusiovoimala antaa kaupungille rajattomasti sähköä. ”Ainakin nyt näyttää siltä, että olemme saaneet tehtyä aika hyvin visiomme näköisen hiekkalaatikkopelin. Esimerkiksi vesifysiikka sallisi koko kaupungin upottamisen. Koska Skylines on tehty Unitylla, emme pysty avaamaan modaajille aivan kaikkea. ”Pelaajalla annetaan alusta asti vaihtoehtoja, jotka muokkaavat ympäristöä
U nity antaa uuden konsolisukupolven omistajien meuhkata eksklusiivisessa Ranskan vallankumouksessaan. Sarjan äpärälapsi. Tai jos kaupungilla äänet päässäsi alkavat taas supattaa, ei se ole merkki murenevasta mielenterveydestä, vaan lähipusikossa on kontallaan assassiinien vaanija! Laivataistelut toimivat aivan yhtä loistavasti kuin ennenkin. New Yorkin nurjat puolet Päähahmo on entinen assassiini, nykyinen temppeliherra Shay Cormac. Rogue sijoittuu ajallisesti Assassin’s Creedien kolme ja neljä väliin, 1700-luvun puolivälissä käydyn seitsenvuotisen sodan aikaan. 12 PC, PS3 ,Xbox 360 Julkaistaan: Konsolit 13.11, PC 2015 Assassin’s Creed: Rogue KAIDALTA POLULTA KARANNUT Ah, millaista olisikaan pelata Assassin’s Creediä pahojen temppeliherrojen puolella. Deja vu! Toinen assassiinierikoisuus ovat vaanijat, joihin törmää missä tahansa. Mukana on nelosesta ja Freedom Call -delsusta tuttu Adéwalé kovasti harmaantuneena, ja Edwardin poika ja Connorin isä, charmikas Haytham Kenway. Pelimaailma on valitettavan pirstaleinen. Uudet viholliset, siis assassiinit, sopivat sarjaan kuin nenä poskelle. Ja vaikkei Shay merirosvo olekaan, onnistuu laivojen ryöstäminen kuin vanhasta muistista. Ennakkoversion perusteella Assassin’s Creed Rogue on perusvarma lisäys jo pitkään sarjaan. Vetinen ja verinen näyttämö vaihtuu nelosen sinisenä hohtavasta Karibiasta Pohjois-Atlantin hyytäviin vesiin. Nyt loppuu hiljaisen salamurhaajan leikkiminen! Onneksi sirpalekranaatteja (tai unija berserkkikranaatteja) mahtuu mukaan vain muutama. Tapahtumapaikaltaan se ei millään vedä vertoja Assassin’s Creed IV: Black Flagille tai isojen konsolien Assassin’s Creed Unitylle. Adéwalé, sinäkö se olet?. Nykypäiväosiosta ei näkynyt ennakkoversiossa merkkiäkään, vaikka Animus Fragmentteja ja muita tuttuja juttuja oli maastot pullollaan. Ja niin miljoonaa erilaista sivutehtävää, linnoitusten valloittamisesta valastukseen. New Yorkissa alueiden valtaamisesta sataa rahaa temppeliherrojen kirstuun, mutta assassiinien alueiden valtaaminen vaatii tukikohdan valtaamista ja sen johtajan tappamista. Pc-janttereilla on taas kerran parhaat pullat uunissa, sillä sille julkaistaan sekä Unity että Rogue. Muutama Morriganin aseista eroaa nelosen Jackdawista, esimerkiksi taakse tiputettavien räjähdetynnyreiden sijaan Morriganilta valutetaan veteen palamaan syttyvä öljyläikkä. Jäin kaipaamaan nelosen eheää, yhtenäistä pelimaailmaa, Roguessa alueelta toiselle siirrytään latausruudun kautta. Kun johtajat huomaavat minut, ne pyrkivät piiloutumaan ja yllättämään minut vaikka hyppäämällä talon katolta. Vanhan konsolin plebeijit saavat vuosiannoksensa Assassin’s Creediä Roguena. En ennakkoversiossa päässyt sinuiksi aseen kanssa. Ihan kiva sitä oli käyttää, mutta kuuluuko kranaatinheitin peliin nimeltä Assassin’s Creed. Ennakkoversion suurin asutuskeskus on vanha kunnon New York. Puhallusputken hylännyt Shay ampuu nukutusja berserkkinuolensa ilmakiväärillä, mikä on lähinnä visuaalinen uudistus. Sivuhahmoina esiintyy niin Benjamin Franklinia kuin James Cookiakin, mutta nyt historiallisia nimiä kiinnostavampia ovat Assassin’s Creed -sarjasta tutut hahmot. Oi jospa se olisi jätetty kokonaan pois! Pelkään, että Roguen kohtalona on jäädä sarjan muiden, kiinnostavampien osien jalkoihin. Tätä lukiessasi Roguen konsolijulkaisu on jo ovellasi. Tarina on se, minkä varassa Rogue elää ja kuolee. Irkkumies loikkii talojen katoilla ja käyttää assassiinien aseita luontevasti, mutta loikattuaan temppeliherrojen puolelle saa myös vastaansa assassiineja. Koska Shay on temppeliherra eli Pahis isolla peellä, saa hän tietenkin pahistella enemmän kuin hyveelliset assassiinit. Kokonaan uusi ase on, enkä yhtään valehtele, kranaatinheitin. Se onkin edelleen paras keino kerätä Morriganin kehittämiseen vaadittavia raaka-aineita. Toivoin temppeliherralla pelaamisen eroavan enemmän normaalista assassiinimenosta, mutta ihmeen mukavaa oli taas kerran kipittää talojen katoilla ja miettiä vähä-äänisintä reittiä salamurhakohteen luokse. Avaa jos uskallat. Ennakkoversiossa sai pelata paria pelin alkupuolen sekvenssiä, joissa esiteltiin uusia aseita ja Shayn laiva The Morrigan. Kiinnostavasta premissistään huolimatta se ei ole tarpeeksi omaleimainen pelityyliltään tai tapahtumapaikoiltaan, viedäkseen valokeilaa Unitylta. Piilosta iskevät assassiinit voi keksiä ennalta vain kotkakatseella. Pianhan se totuus selviää. Juho Penttilä Morrigan, sinäkö se olet. Sivullisten tappaminen ei enää päätä peliä, mutta turhan moni siviili uhri saa palkkionmetsästäjät Shayn kannoille. Muut alueet olivat joko sisämaan jokimaastoa tai pohjois-Atlantin jäätiköiden reunustama avomerta, joista löytyi pienempiä asutuskeskuksia
Silmät kiinni ja kädet korvilla lällätetään, uhotaan ja haukutaan toista osapuolta, välillä uskomattoman lapsellisesti. Coitus Corruptus Toinen pitkäaikainen vaikutus on pelimedioita (poislukien youtubettajat) kohtaan tunnetun epäluulon kasvaminen entisestään. Eikä epäluottamus medioita kohtaan muutenkaan: vaikka netissä kaikki linkit viittaavat vain yhteen sivuun, oikeissa artikkeleissa voisi nähdä vaivaa. Ihan sama mistä yritin kirjoittaa, aina ajauduin takaisin olohuoneeseen tuijottamaan kahta virtahepoa silmiin. Puhun taas sellaisesta epämääräisestä tunneälyfiiliksestä: kaikki tietävät ,että pelimediat ovat mätiä, mutta suurin osa ei oikein tiedä miksi. Olettaen että GamersGate jatkuu ja pysyy yhteisponnistuskykyisenä, eiköhän näin tehokas keino kelpaa jatkossakin. Voisi siis sanoa, että terve epäluottamus, mutta ei siis paranoidi sellainen, pelimedioita kohtaan ei ole maailman pahin juttu. 13 Kyynisellä Nikopeikolla on partaa leuassa, mutta sen talossa ei ole kellaria ja äitikin asuu eri puolella Suomea. Taitaa olla etten välitä vieläkään. Vain muutamalla pelifirmalla on enää hyvä markkinointibudjetti, ja nekin julkaisevat vain kourallisen pelejä vuodessa. Peleihin valtaväestön näkemykset tuskin vaikuttavat pätkän vertaa. Asiantuntijat ennustelevat, että peleille käy kuin sarjakuville: ne eivät ikinä nouse valtaväestön suosioon. Vuoden kuluttua kukaan ei muista, miksi pelaajat ovat naistenvihaajia, kaikki vain tietävät että he ovat. Olen saanut siitä maistiaisia, ja siksi vaihtaisin koska tahansa tahallisen väärinymmärtämisen ja huumorittoman yksisilmäisen fanaattisuuden aiheuttaman henkisesti rasittavan väännön vaikka kunnon vanhanaikaisiin nettiuhkauksi..(miinan sytyttimestä kuuluu klik) Voi ei, melkein selvSPLÖÖÖÖRTT!. Takaisin kellariin Kun jästit on vuosikymmenien yrityksellä saatu edes jollain tavalla tottumaan pelaamiseen, nyt tulee takapakkia. Senkin uhalla huomautan, että GamerGate pysyy käynnissä, koska sen vastustajat pitävät sen käynnissä. Suht hyvällä menestyksellä vieläpä, koska mitä suurempi firma sen tärkeämpi on julkisuuskuva. Se sulkee minulta pois monta pelikulttuurin liittyvää asiaa, joita ei voi käsitellä, paitsi jos haluaa uhmata leimautumista. Kun meidät korvaa kahdella kakaralla, ollaan lähempänä tätä pelimaailman sisällisotaa. Miksi välittäisin. Ilmeisesti puhutaan siitä, kuka voittaa kenet vaikka edes minuuteilla. Jatkossa pelaajat ovat mieslapsia ja naisettomia, mutta naisia vihaavia, nörttipoikia. Normiväestölle suunnattujen uutisten kommenttiketjuissa näkee aika lailla hyvää esimerkkiä pelaajien tulevasta arvosta. Kuvitella. Sipsejä ja pitsaa se kyllä söisi, mutta vaimo kieltää. Lattialla on miinakenttä: jos sanon yhtään mitään kummallekaan, miinat räjähtävät ja ne miinat on täytetty kakalla. Kiusa se on pienikin kiusaaja Nettisaittien ja yleensä netin riippumattoman journalismin akilleen kantapää ovat suuryhtiöiden mainokset, saittien ainoa tulonlähde. Täytän sosiaalisen velvoitteeni pohtimalla, miten GamerGate muuttaa maailmaa. Ihme, koska portin narinalla monet muut saivat rutkasti liikennettä. Siitä seurannut vastareaktio ”Actually, it’s about ethics in game journalism” menetti uskottavuutta, koska maalit olivat enemmän siviilikuin sotilaskohteita. Räväkän aloituksen jälkeen suuret pelinettisaitit ovat olleet hyvin hissuksiin koko GamerGatesta. Suomessa vaikuttaa jo Sanomapartio, joka käy kommentoimassa jokaista Sanoma-korporaatiolle epäedullista uutista jokaisella nettisaitilla samoilla siitäs saitte! -perusargumengeilla. Olen lapsellinen mutta en tarpeeksi lapsellinen osallistuakseni konfliktiin kummallakaan puolella, tai edes antaakseni slacktivistista me too -julkilausumaa itsessään selvistä käyttäytymissäännöistä. Kuvitelkaa maailmaa, jossa kuluttajat tajuavat voimansa, ja jokainen nettisaitti joka kirjoittaa jotain ”ikävää”, tekee sen ilmoittajiinsa kohdistuvan painostuskampanjan uhalla. Sinänsä tuomittavan nettiuhkailun käsittelyn kanssa on tehty kaikki mahdolliset virheet, jotta se varmasti saadaan jatkumaan ja leviämään. Hänestä kysymys on hereillä pysymisestä, ja se ei onnistu ilman energiajuomaa. Olisin tosi yllättynyt, jos tämä henki tungetaan takaisin pulloon. Olen elänyt aikana, jolloin pelaajat olivat mieslapsia ja naisettomia nörttipoikia, enkä välittänyt. Jopa peliala itse puhuu pelijournalismin ongelmista ihan arkipäiväisenä ”kaikki tietää” faktana. Nnirvi NÖRTTIPÖRTTI. @Bhaal lets talk like adults #baldursgate E nsimmäistä kertaa yli kahteenkymmeneen vuoteen ajattelin jättää kolumnini kirjoittamisen väliin. Ainakin siitä tuli hauska meemi. Parempi ollakin välittämättä, sillä ei Lilleri-Lalleria enää saa liimattua kokoon, koska se on potkittu hajalle jo valtamediatasolla. Parasta stooria on allegoria: minulla on teini-ikäinen poika, joka juo energiajuomaa. En tiedä, onko totta, että kunnon korruptio loppui siihen, että pelitalot lakkasivat tarvitsemasta pelisaitteja, ja kävikin päinvastoin. Detonaattori oli ”Gamers are dead” -artikkelit, joissa ylilyöty retoriikka ei vastaa jälkikäteen esitettyjä tulkintoja, joiden mukaan niissä sanottiin, että pelaaja-käsite on liian laaja tarkoittaakseen vain pelaajia. Jo niidenkin perusteella etiikkapartiolle olisi ollut töitä. Pahimmassa tapauksessa sillloin kun joku lahjottu saitti kehuu Mass Effect nelosen lopetusta. Vai onko se ihme. Kummallakin puolella on oikeita pointteja, jotka toisen pitäisi ottaa tosissaan. Jos annoin sellaisen vähänkö väliäkuvan, niin kyllä konflikti vaikuttaa minuunkin. Mutta dialogi, keskustelu ja vastapuolen ymmärtäminen ovat jotain jota sivistynyt nettinatiivi tyrkyttää ratkaisuksi vaikka Länsirannan konfliktiin, omaan käyttöön siitä ei ole. Minulla ei ole kansainvälisiä kavereita, enkä kuulu millekään pelijournojen postituslistalle, joten näkemykseni kansainvälisestä pelijournalismista perustuu tietovuotoihin. Kiitos Total Bisquitin taitavan toiminnan, tubettajat onnistuvat haisemaan ruusuilta. Kun Gawkerin Sam Biddle siis kiusauksen vastaisella viikolla ihan selkeästi läpällä twiittasi että ”nörttejä pitäisi jatkuvasti häpäistä ja alistaa” ja ”tuokaa takaisin kiusaaminen”, GamersGate alkoi masinoimaan kampanjoita, jossa saitin mainostajia informoitiin tästä huumorista ja pyydettiin vetämään mainokset pois. Hungry Hungry Hippos Kommunikoinnin tämänhetkisen tilan pohjalta ennustan, että GamersGate jatkuu jouluun asti, jolloin juhlapyhät ja yleinen iloinen jouluhenki viilentävät tarpeeksi, jotta pää ja Twitter pysyvät kiinni. Koska tiedän olevani oikeassa, haukun häntä ylilyövällä retoriikalla, todistelen vesinistinä että vesi vanhin voitehista, mutta mitä enemmän menetän malttiani, huudan, räyhään ja nostan rinnuksista, että etkö sinä jumalauta tyhmä tajua, sen enemmän ja varmemmin hän sitä juo. Aurinkokuningas Ludwig XIV-tyyliin, mutta kuitenkin. Taistelu mainostaaloista tai siis klikeistä on veristä. Minusta se on kauheaa lihottavaa litkua joka haisee kuolemalta ja kauas
ALIENIN YLÖSNOUSEMUS Avaruudessa kukaan ei kuule kiroiluasi. Tietokonepelit rentouttavat ja voimaannuttavat, kunnes kohdallemme osuu poikkeus, joka vahvistaa säännön. Ridley Scottin Alien-elokuvan visuaalisen tyylin täydellisesti vangitseva Alien: Isolation ansaitsee täydet pisteet eskapismistaan, mutta voimafantasiaa siinä ei ole rahtuakaan. Ei siksi, että Alien: Isolation olisi huono, vaan siksi, että se on oikeastaan vähän liiankin autenttinen Alien-peli. 14 Alien: Isolation Arvosteltu PC Saatavilla PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One Creative Assembly/Sega Minimi: Intel Core 2 Duo E8500, 4 Gt keskusmuistia, GeForce GT 4300 1 Gt videomuistilla Suositus: Intel Core 2 Quad Q9650, 8 Gt keskusmuistia, GeForce GTX 660 Testattu: Intel i7 2600, 8 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 760 2 Gt videomuistia Muuta: Saatavilla maksullisia latauslisäosia (toistaiseksi kaksi), jotka voi ostaa joko erikseen tai ”kausiboksina”. Jones! Jonesy! Tänne Jonesy! Miau! Miau! Jonesy. Alien: Isolation on sellainen poikkeus. Ikäraja: 18 M eillä jokaisella on omat syymme pelata tietokonepelejä, mutta pohjimmiltaan niiden viehätys perustuu kahteen asiaan: eskapismiin ja voimafantasiaan. Pelit ovat hätäuloskäynti tylsistä arkirutiineista, turvallinen varaventtiili, jossa vallan ja voiman tuntemukset voi purkaa vailla tunnontuskia. Ja paskat.. Se on suorastaan masokistinen pelikokemus, jossa tallennuspaikat ovat harvassa ja kuolinruutu kummittelee jokaisen nurkan takana
Peli ainakin ehdollistaa tehokkaasti, sillä olen yhä vakuuttunut, että kortinlukijalaitteesta kantautuva elektroninen piippaus on kaunein ääni maailmassa. Ihminen on ihmiselle susi. Eivät ne alieAmanda Ripley vaatii vastauksia. Laitteita on monin paikoin liian harvassa, minkä seurauksena pelin vaikeimmissa kohdissa hakataan päätä seinään niin että soi. Ahdistusta lisää, että ennen pitkää alien löytää jokaisen piilopaikan. Kuolinruudussa hampaat napsahtavat ilkeästi päin ruutua ja sitten ikuinen pimeys. Lopussa Steamin pelikello mittautti minulle reilun kahdenkymmenen tunnin peliaikaa (sisältäen toki reilun siivun samojen vaikeiden kohtien hinkkaamista). Liekinheitin on suunnilleen ainoa asia koko pelissä, jolla alienin saa karkoitettua.. Samaan aikaan hänen Amandatyttärensä varttuu aikuiseksi piinaavassa epätietoisuudessa – mitä äidille oikein tapahtui. Kun pitkä hiiviskelyjakso päättyy hissin ovien kohdalla yllätyshyökkäykseen ja äkkikuolemaan, niin kyllähän se riepoo palata takaisin kentän alkuun. 15 . Ripleyn ja muun miehistön kohtalo kiinnostaa myös rahtilaivan omistajayhtiö Weyland-Yutania. Vallan ja voiman tunteen rippeet riistetään epäkiitollisilla äkkikuolemilla, kun alien marssii nurkan takaa vastaan tai loikkaa kattoluukusta suoraan Amandan niskaan. Siviilistä ei ole taistelijaksi, Amandan ylivoimaisesti paras selviytymismahdollisuus on hiipiä ääneti ja herättää mahdollisimman vähän huomiota. Asemalle pesiytynyt vihamielinen elämänmuoto on tehnyt uhri kerrallaan selvää jälkeä lähes koko asujaimistosta. Ensimmäisen persoonan kuvakulma voi viedä mielikuvat kohti räiskintäpelejä, mutta uskokaa huviksenne, ammuskelu on tässä pelissä harvinaisen epätyydyttävää ja hedelmätöntä. Alien: Isolationin kekseliäälle premissille on pakko nostaa hattua. Ja jos olentoa yrittää juosta karkuun, kuolee hengästyneenä. Pelitilannetta ei voi tallentaa vapaasti, vaan ainoastaan ympäri asemaa sijoitettujen kortinlukijalaitteiden kohdalla. Pelissä on uskomattoman helppoa kävellä vaaratilanteisiin, joista on lähes mahdoton perääntyä. Ripley uinuu pakokapselissaan pienen ikuisuuden. Kohtaaminen alienin kanssa johtaa aina kyyneliin, sillä täydellistä organismia ei kerta kaikkiaan saa hengiltä. Komerossa kyhjöttämisen piinaan tiivistyy oikeastaan koko Alien: Isolationin syvin olemus. . Weyland-Yutani voi olla kasvoton suuryhtiö, mutta ainakin yksi pomo malttaa ajatella asiaa säädyllisyyden kannalta: Amandalla on moraalinen oikeus kuulla äitinsä kohtalosta ensimmäisten joukossa. Eikä kyse ole edes siitä, että Alien: Isolation olisi poikkeuksellisen vaikea, se on ainoastaan häikäilemättömän epäreilu. Toistuvat kuolemat eivät rassaisi niin paljon, ellei Alien: Isolationissa olisi yksi viime vuosien ärsyttävimmistä tallennussysteemeistä. Paikkoja kannattaa penkoa myös tarvikkeiden toivossa, sillä Amanda kasaa niistä näppärästi putkipommeja ja polttopulloja. Avaruudessa kukaan ei kuule huutoasi, Alien: Isolationissa kuulijoita ovat vain naapurisi. Yhtiö on viidentoista vuoden etsintöjen jälkeen paikantanut Nostromon mustan laatikon. Amanda Ripley ei pelkästään selvitä äitinsä kohtaloa, vaan saa elää sen uudelleen. Kaunein ääni maailmassa Siinä missä edellinen Alien-peli Colonial Marines kertoi sotilaista, Amanda Ripley on siviili. Amandan suurimpia huolia eivät tietenkään ole ryöstelijät, vaan aseman rakenteissa arvaamattomasti vaaniva alien, eikä mikään houkuttele alienia enempää kuin ylenmääräinen räiskintä ja metelöinti. Alien: Isolation ymmärtää rytminvaihdosten päälle, eikä peli ole alusta loppuun pelkkää sydän kurkussa pakoilua. Amanda kutsutaan kohteliaisuudesta mukaan noutamaan laatikkoa syrjäiseltä Sevastopolin avaruusasemalta. Pelkkä alienilta pakoilu ei millään oikeuttaisi tällaista kestoa, minkä tekijät itsekin ovat onneksi tiedostaneet. Suvantokohdat ovat jo kampanjan keston huomioon ottaen tärkeitä henkireikiä. Perillä retkikuntaa odottavat ongelmat. Ei pakopaikkaa Odotettuani Alien: Isolationilta suunnilleen yhden callofdutyllisen veroista kestoa (noin viittä-kuutta tuntia), olin ällikältä lyöty, kun Amanda Ripleyn kujanjuoksu jatkui jatkumistaan. Alienin huohottaessa niskaan pelissä ei voi usein tehdä muuta kuin jännittää voimattomana, huomattiinko Amanda ja pääsenkö taas hengestäni. Taustatarina saa mukavasti lihaa luittensa ympärille, kun malttaa lukea tietokoneille tallennettuja viestejä ja kuunnella asukkaiden jälkeensä jättämiä äänitallenteita. Pelaajavihamielinen perusluonne olisi jossain muussa pelissä vakava suunnitteluvirhe, mutta ei Alienissa, jossa voimafantasian särkevä ankeuttaminen on täysin suunnitelmallista. Onni onnettomuudessa, että alienille maistuvat myös ryöstelijät. Epätoivon vallattua alaa ryöstely on riistäytynyt täysin käsistä, eikä harvojen eloonjääneiden apuun ole enää luottamista. Scifi-pelien parhaita traditioita noudattaen eristyksiin jääneellä avaruusasemalla vallitsee täysi kaaos. Tai vallitsi, sillä Amandan ja kumppanien saavuttua paikalle, Sevastopol on pelkkä aavekaupunki. Viimeisessä äänitallenteessaan Ripley haaveilee pikaisesta pelastautumisesta, mutta turhaan. Paikoilleen jähmettyminen on yhtä kuin kuolema. Sama näky toistuu pelin aikana kymmeniä ellei satoja kertoja. Kaasujättiläistä kiertävä avaruusasema näyttää vaurioituneelta, eikä lennonjohtoon saada radioyhteyttä. Se on helvetin huono idea. Oma tilannearvioni olisi ollut aseman ydinpommittaminen kiertoradalta, vaan ei, retkikunta painaa avaruuspuvut yllään eteenpäin. Äitinsä tyttö Alien-elokuvan päätteeksi Ellen Ripley, rahtilaiva Nostromon ainoa eloonjäänyt, nukkuu ruususen unta avaruuden pimeydessä. Yksi parhaita harhautuksia onkin jättää tappaminen melonipään hommaksi ja piiloutua lähimmän pöydän alle. En voi silti kiistää, etteikö tallennuksista pihtailu osaltaan korottaisi Alien: Isolationin panoksia
Yksi valeloppu on ”gotcha!”, puolen tusinaa valeloppua koettelemus. Oculuksen toisen version eli DK2:n mahdollistama pään liikkeitä seuraava kamera avaa peliin aivan uusia ulottuvuuksia, kun toljottelin esineitä läheltä, luin jokaisen seinässä olevan tarralapun sisällön ja pelkäsin kuollakseni alienia. Amandan rooli Sevastopolin viimeisenä talkkarina saa pelin viimeisellä kolmanneksella suorastaan outoja sävyjä, kun juonenkäänteissä turvaudutaan klassiseen vedättämiseen. Häiriöille altis liiketunnistin on jos mahdollista vielä karumman näköinen tekninen reliikki. Valitettavasti ylikorostamalla avaruuALIEN VIRTUAALILASEISSASI Oculus Rift -virtuaalilasien avulla voi siirtää itsensä Amanda Ripleyn vartaloon. Se on myös yksi näyttävimmistä PC-peleistä markkinoilla. Peli ei edes yritä keksiä alienin liikkeille hienovaraista selitystä ilmastointikanaviin se katoaa ja sieltä se myös ponnistaa takaisin. Alien: Isolation on vuoden mieleenpainuvimpia pelikokemuksia, mutta myös ärsyttävimpiä. Avaruusasema Sevastopolin teknologia on jämähtänyt iloisen anakronistisesti aikaan ennen Apple-vallankumousta, tarkoittaen rumia vaatteita, merkkigrafiikkaa ruksuttavia tietokoneterminaaleja ja selittämätöntä viehtymystä magneettinauhoihin. Yritä siinä sitten hiipiä taktisesti! Sattuneesta syystä stealth on paljon tyydyttävämpää, kun vastassa on muita ihmisiä, väkivaltaisuuteen taipuvaisia androideja tai avaruusaseman turvajärjestelmiä. Tekniikan ihmelapset Alien: Isolationin hiiviskelymekanismeissa on paljon hyvää, kuten liiketunnistimen hyödyntäminen, esteiden takaa kurkistelu ja kyyristymisen ja ryömimisen yhdistäminen yhdeksi saumattomaksi toiminnoksi. Olli Sinerma Alien: Isolation on ajoittain turhauttava, mutta johdonmukaisesti vaikutuksen tekevä selviytymiskauhupeli. Se on pirun sääli, sillä sovittamattoman stealth-ristiriidan takia Alien: Isolation jää kirosanaryöpyn päähän täydellisestä Alien-pelistä. Matkapahoinvointia lievittävän katselupisteen etäisyyden säätäminen peliin kovakoodattuna ominaisuutena oli kieltämättä hämmentävää. Alien: Isolationin konfigurointi Oculus Rift DK2:lle ei onnistu heittämällä, vaikka peli on monilta osin selvästi optimoitu Oculus-käyttöön. Hiipimisen kannalta on hieman ongelmallista, että virtuaalitodellisuusmoodissa Alien: Isolation sitoo sankarittaren liikkumisen katseen suuntaan. Pelin suurin älynväläys on audiovisuaalinen uskollisuus Alien-elokuvan tuhnuiselle tieteisestetiikalle. Hakkerointiminipelejä varten Amanda Ripley kaivaa vyöltään kannettavan tietokoneen, joka näyttää ylikokoiselta taskulaskimelta. Alien: Isolationin hiiviskelymekanismit menevät alienin läsnäolosta oikeastaan rikki, sillä mielivaltaisesti ilmestyvään ja poistuvaan uhkaan on mahdoton reagoida taktisesti. Aikakauslehtiä luetaan yhä 2100-luvulla.. 87 solion uhkaa, peli käytännöllisesti katsoen kusee hienojen hiiviskelymekanismiensa päälle. ihmiseltä. Tuomas Honkala Alienin perse. 16 Alien: Isolation . Lyhyissä delsuissa on vähän faniserviisin makua, mutta neljän euron kappalehintaa ei käy moittiminen. Alien: Isolation kaksi ensimmäistä latauslisäosaa (Crew Expendable ja Last Survivor) toistavat Alien kahdeksas matkustaja -elokuvan avainkohtauksia. Ne sentään pelaavat reilusti, eivätkä pöllähdä tyhjästä (lue: ilmastointikanavista) päähenkilön kimppuun. Nopeille 3D-peleille ominaista Oculus-matkapahoinvointia en juurikaan testisessiosta kokenut. Mutta kriitikkominäni sanoo, että en voi. Suvannon päättymistä ei tarvitse arvailla, sillä painostuskohdissa häntäheikki hengittää niskaan yliluonnollisella vimmalla. nia pysäytä, mutta ainakin niillä ostaa tärkeitä sekunteja itselleen. Vähän kun siristelee silmiään, niin pelin kohtauksia katsoo kuin Ridley Scottin elokuvaa. Tunsin Alien: Isolationin parissa suuria tunteita – jännitystä, epätoivoa, turhautumista, esteettistä nautintoa – ja haluaisin palkita pelin korkeammalla arvosanalla. Kiertoreittejäkin löytyy, kun vähän etsii. Vedätykset olisivat yksinään ihan toimivia, mutta liika on liikaa. Turhautuminen on tosiasia, kuten myös se, että Alien: Isolation hallitsee lähdemateriaalinsa mestarillisesti. Avaruusasema Sevastopol ei ole varsinaisesti avoin ympäristö, mutta kentät noudattavat hub-tyyppistä rakennetta, minkä ansiosta tuttuihin paikkoihin pääsee palaamaan. Vaikka kyttäisi liiketunnistinta silmänsä puhki ja hivuttautuisi eteenpäin niin huomaamattomasti kuin vain osaa, kertaalleen karistettu vainolainen rymyää takuuvarmasti heti seuraavalla hyttiosastolla. Ei hullummin... Puutteineenkin Alien: Isolation on ylivoimaisesti paras Alien-peli sitten alkuperäisen Aliens vs Predatorin. Pelin tunnelma oli silti piinaava. Pikkuruiset jalat ja ympärilläni juoksentelevat noin metrin mittaiset hobitit kielivät siitä, että Alien: Isolationin muuten erinomaisessa toteutuksessa ainakaan hahmojen skaala ei ollut täysin Oculus Riftille kalibroitu. Avaruudessa mikään ei toimi niin kuin pitäisi ja kaiken joutuu korjaamaan itse. Valikot ja välianimaatiot toimivat Oculuksella hyvin ja on todennäköistä, että viimeistään Oculuksen kuluttajamallien saapuessa kauppoihin peliin päivitetään valikko, josta voi kytkeä virtuaaliominaisuudet päälle ilman sen kummempaa modaamista. Alien: Isolationin poikkeuksellisen pitkästä kestosta olisi aivan hyvin voinut saksia pari tuntia löysiä pois. Olisin hyväksynyt epäreilun alienin tai tallennuspaikkojen pihtaamisen, mutta minun on vaikea hyväksyä samassa pelissä molempia. 1970-lukulaiset laitteet näyttävät robusteilta, mutta käytännössä teknologia on vain yksi vastoinkäyminen lisää Amanda Ripleyn kärsimysten tiellä. Mukana on oikea ääninäyttelijöiden tähtisikermä, sillä Iain Holmia (Ash) lukuun ottamatta koko Alien-kööri toistaa roolinsa
Kohtauksen valmistelu kesti tuntikausia ja kun näyttelijät viimein marssitettiin paikalle, Kanea esittävä John Hurt oli kytketty kivuliaan näköisesti puoliksi halkaistuun pöytään. Ohjaaja järkeili, että valitsemalla sellaisia näyttelijöitä, jotka täyttäisivät rooliensa mitat ilman jatkuvaa henkilökohtaista paimentamista, hän voisi keskittyä täysipainoisesti elokuvan visuaaliseen kieleen. Rooliin valikoitunut Sigourney Weaver oli aiemmin esiintynyt vain Broadwayrooleissa. Ripleyn rooli täytettiin viimeisenä. Gigerin onneksi elokuva kuvattaisiin Kalifornian sijaan Englannissa. Scott hämmästeli, että hyvä jumala kuinka tuo nainen osaa näytellä, mutta ei, perseelleen lentänyt hysteerinen Cartwright oli aikuistenoikeasti shokissa. Alien – kahdeksas matkustaja MUNALLA AVARUUTEEN Avaruudessa kukaan ei kuule huutoasi, mainostivat elokuvajulisteet 35 vuotta sitten. Elokuvahistorian kuuluisin kohtaus Alienista on mahdoton puhua mainitsematta kuuluisaa ruokapöytäkohtausta, jossa Nostromon miehistö kerääntyy viimeistä kertaa yhteen juhlimaan Kanen yllättävää toipumista muukalaisloisen kynsistä. Shussettin oivalluksia oli muun muassa muukalaisolennon istuttaminen miehistönjäsenen sisälle ja dramaattinen ”syntymä” kesken aamiaisen. Toisessa otoksessa näyttelijät kumartuivat vaistomaisesti lähemmäs Kanea. Teurasjätteen ja formaldehydin haju oli pienessä suljetussa tilassa sanoinkuvaamaton. Vuoden 1979 elokuvayleisö suhtautui roolivalintoihin vähintään yhtä seksistisesti, sillä katsojat olettivat automaattisesti, että jäyhän Tom Skerrittin esittämä Dallas oli elokuvan päähenkilö. Vielä onnekkaampi sattuma Alienin kannalta oli Tähtien sodan (1977) täysin odottamaton menestys. Vähällä ettei tullut halpis Työnimellä Star Beast käsikirjoitetusta Alienista oli vähällä tulla tyystin toisenlainen elokuva. Ratkaisun tarjosi käsikirjoittaja O’Bannon, joka ensitöikseen esitteli Scottille sveitsiläistaiteilija H.R. ”Meidän piti lähteä koenäytöksen jälkeen lounaalle, mutta vaimoni oli niin traumatisoitunut, että hän sulkeutui huoneeseensa koko loppupäiväksi”, Ladd muisteli elokuvan syntyä kuvanneessa The Beast Within -dokumentissa. Tuomas Honkala. Vasta yhteistyö toisen käsikirjoittajan Ronald Shussetin kanssa auttoi O’Bannonia muokkaamaan tarinaa kohti lopullista muotoaan. Kaikki mitä haluttiin kohtauksissa näyttää, oli tavalla tai toisella kuvattava fyysisesti filmille. Kohtauksen käsikirjoittaneet O’Bannon ja Shussett kihersivät lavasteiden nurkassa kuin pikkupojat. Scott puolusti henkeen ja vereen työlleen omistautunutta Gigeriä. ”Olimme täysin ällikältä lyötyjä miten taidokkaalta tilanne näytti silmiemme edessä”, kertoi Sigourney Weaver. Ensimmäiseen kolmeen varttiin elokuvan ainoa kiintopiste on salaperäinen hätäsignaali, jota avaruuden rekkamiehet lähtevät vastentahtoisesti tutkimaan. Kane mättää ahnaasti ruokaa kitaansa kunnes… Huhun mukaan elokuvan näyttelijöille ei kerrottu Kanen rintakehästä purskahtavasta muukalaissikiöstä mitään, minkä seurauksena filmille taltioitu shokki on aitoa. Eikä summa muuten ole kirjoitusvirhe, efektielokuvat tehtiin vuonna 1979 halvalla! Kreivin aika Ridley Scott oli varma kaikesta muusta paitsi siitä miltä elokuvan nimihirviön pitäisi näyttää. Rintakehästä esiin työntyvää loissikiötä olisi ollut mahdoton huijata kuviin jälkikäteen. Alien-hirviön aihio löytyi suoraan Gigerin aikaisemmista töistä, erityisesti teoksesta nimeltä Necronom IV. Aidot reaktiot puhuvat puolestaan, eikä ihme, että Alien on yhä 35 vuoden jälkeen kuranttia kamaa. Koko kuvausryhmä odotti h-hetkeä sadetakit yllään. Se ei ollut normaalia. Ohjaaja Ridley Scott esittelee meille hitaita kuvia, valtavaa malmirahtia kuljettavan avaruuslaivan ja kurjia työehtojaan marisevan miehistön. 17 A lien – kahdeksas matkustaja (1979) on epätavallisen seesteisesti käynnistyvä kauhuelokuva. O’Bannonin ja Gigerin tiet olivat ristenneet Pariisissa, jossa molemmat työskentelivät hetken aikaa Alejandro Jodorowskyn Dyyni-elokuvan kuvauksissa. Todennäköisesti joka suhteessa ala-arvoisempi, sillä pitkään ainoa käsikirjoituksesta vakavasti kiinnostunut taho oli halpiskauhun ylijumala Roger Corman. Vaikka Alienin kauhutehosteet perustuivat vähintään yhtä paljon vihjailuun kuin asioiden näyttämiseen, Alien oli vuoden 1979 suureksi studioelokuvaksi ennen näkemättömän brutaali. Kun hätäsignaalin lähde paljastuu muukalaishylyksi, jonka sisätilat ovat yhtä painajaiskuvastoa, katsoja on auttamatta jäänyt elokuvan vangiksi. Tarinat Alienin ensimmäisistä näytöksistä ovat hurjia: ihmiset pyörtyilivät, pakenivat vessaan oksentamaan ja perääntyivät eturivin paikoilta salin takaosaan. Alienin jälkeen yleisön – ja studiopomojen – suhde tieteiselokuviin oli peruuttamattomasti muuttunut. Eksentrinen Giger kärsi lentopelosta, joten Scottin oli lennettävä tapaamaan häntä Sveitsiin. Foxin studiopomot kavahtivat Gigeriä, sillä hänen peittelemättömän seksuaalista taidettaan pidettiin niin vastenmielisenä, että luomusten pelättiin karkottavan yleisöä. le. Jodorowskyn Dyynin tuotanto kuivui kasaan, mutta Gigerin biomekaaniset designit tekivät O’Bannoniin lähtemättömän vaikutuksen. Ohjaajaksi valittiin lopulta uusi kyky nimeltä Ridley Scott, joka oli ohjannut vasta yhden kokoillan elokuvan, Cannesissa palkitun The Duellistsin. The Beast Within -dokumentissa haastatellun Weaverin mukaan ruokapöydässä irvistellyt olento näytti täysin elävältä. Tähtien sota teki scifistä kertaheitolla salonkikelpoista ja yllytti Foxia tuottamaan Alienista suuren budjetin A-elokuvan. Hill kirjoitutti Alienin uudelleen kahdeksan kertaa, peukaloiden roolihahmojen nimiä ja sukupuolia (alun perin Nostromolla oli pelkkiä miehiä), muuttaen yhden miehistönjäsenen androidiksi ja iskostamalla koko remmiin karskia rekkamieseetosta. Sopimus Roger Cormanin oli viittä vaille sinetöity, kun O’Bannon ja Shussett saivat yhteydenoton Walter Hillin tuotantoyhtiöltä. Alien kuvattiin aikana, jolloin tietokonetehosteista ei osattu haaveillakaan. Sitten se tapahtui, aivan kuten näyttelijöille jaetussa käsikirjoituksessa luki: ”Olento tunkeutui esiin.” Autenttisimmin tilanteeseen reagoi Veronica Cartwright (Lambert), joka sai epäonnekseen täyslaidallisen sianverta päin näköä. Giger lupautui suunnittelemaan kaikki ksenomorfin kehitysasteet ja planeetalta löytyvän muukalaisaluksen hylyn. Hän oli olemustaan ja paksua aksenttiaan myöten kuin ilmetty kreivi Dracula. Kuinka väärässä he olivatkaan. Huhu on puoliksi totta, sillä totta kai näyttelijät osasivat epäillä, että jotain oli tapahtumassa. Kuriositeettina mainittakoon, että O’Bannon käsikirjoitti Ripleyn alun perin mieheksi. John Hurt ”makasi” pöydällä hankalaan asentoon kyykistyneenä, koska hänen koko alaruumiinsa oli efektinukkea, joka oli täytetty veripanoksilla, ruiskuilla ja teurastamolta noudetuilla sisälmyksillä. Ridley Scott onnistui tallentamaan elokuvaansa jotain harvinaislaatuista: aitoa kauhua tilanteessa, jossa näyttelijät unohtivat hetken ajan näyttelevänsä elokuvassa. Gigerin (1940-2014) taidetta. Mustiin vaatteisiin ja liehuviin takkeihin pukeutunut nuori sveitsiläistaitelija herätti välittömästi huomiota Englannissa. Erikoistehosteita vierastanut Hill oli hetken aikaa ehdolla jopa ohjaajaksi. Dan O’Bannonin alkuperäistarinassa oli paljon hyviä ideoita, mutta käsikirjoituksena Star Beast oli täysi raakiKino Tuomas Honkala katsoi Alienin uudestaan. Elokuvaa rahoittanut 20th Century Fox -studio vihasi hidasta alkua, mutta mainosfilmitaustainen ohjaaja piti päänsä. O’Bannon oli valinnasta ihmeissään, sillä hän ei nähnyt miten historiallisen draaman tekijä voisi ohjata uskottavasti tieteiskauhua. Hill oli iso nimi, jolla oli kontakteja 20th Century Foxille. 20th Century Foxin silloisen presidentin Alan Ladd jr.n vaimo meni täysin lukkoon nähtyään Alienin nelituntisen raakavedoksen. Harvoin on mainoslause ollut yhtä paikkansa pitävä kuin Alienin kohdalla. Scott arvotti Alienin visuaalisuuden niin korkealle prioriteetille, että hän päätti pestata elokuvan rooleihin pelkkiä kokeneita luonnenäyttelijöitä. Alun tapahtumaköyhyys on vain näennäistä, todellisuudessa Alien rakentaa hyvin taitavasti tunnelmaa ja katsojan tunnesidettä rehevän työväenluokkaisiin päähenkilöihin. Muukalaismunasta kuoriutuva otus on elokuvan ensimmäinen iso shokki, mutta se ei siltikään auttanut varautumaan siihen, mitä tuleman pitää. Näennäisestä kokemattomuudestaan huolimatta Scott oli sen verran särmä tyyppi, että hän onnistui tuplaamaan Alienille kaavaillun 4,2 miljoonan dollarin tuotantobudjetin pelkästään piirtämällä toinen toistaan komeampia storyboardeja. Kohtauksen ensimmäinen otos epäonnistui, kun aliensikiö ei läpäissyt tekoruumiin rintakehää
Nuoren Keanu Reevesin näköisestä sotilaasta kuoriutuu kampanjan kuluessa lukemattomien lento-onnettomuuksien, räjähdysten ja kuolettavien pudotusten erikoismies. Itse taas varoittaisin kaavoihin kangistumisesta. Moottoroitu ulkoinen tukiranka eli eksopuku antaa tulevaisuuden sotilaille teollisuusrobotin voimat. C all of Duty -sarja rakastaa varoittavia kertomuksia terrorismista, suurvaltapolitiikasta ja kehittyneen sotilasteknologian päätymisestä vääriin käsiin. Lentäminen ei ole ollut koskaan niin vaarallista kuin Call of Duty: Advanced Warfaressa, jossa heti ensimmäinen kohtaus päättyy kovaan laskeutumiseen. Hän on kohtalon oikusta maailman onnekkain epäonnensoturi. Ennen kaikkea ne ovat kuitenkin kertomuksia lentämisen vaaroista. Oikean maailman eksopuvut ovat jo prototyyppiasteella.. Ikäraja: 18 SODANKÄYNTIÄ EDISTYNEILLE Yhden miehen sota on toisen miehen bisnes. Ja se on vasta alkua sotamies Mitchellin uskomattomalla sotilasuralla. 18 Call of Duty: Advanced Warfare Arvosteltu PS4, Xbox One Saatavilla PC, PS3, Xbox 360 Sledgehammer Games /Activision Moninpeli: 2-18 pelaajaa pvp, 2-4 pelaajaa co-op Muuta: Pelin latauslisäosat ovat ostettavissa 50 euron hintaisena ”kausiboksina”. Advanced Warfare varoittaa sotilasalan yritysten noususta
Kolme vuotta kehitettyä Advanced Warfarea tituleerataan ensimmäiseksi ”aidoksi” uuden sukupolven Call of Dutyksi. Tunsin oloni suorastaan nostalgiseksi, sillä loputtomat ohjukset ja savikiekkomaisesti alas ammuttavat viholliset palauttivat elävästi mieleen Afterburnerin, Segan ikivanhan arcade-klassikon. Voimafantasian huipennus saavutetaan panssaroidun eksopuvun hytissä. Menneisyyden kaiut Vuosittain toistakymmentä miljoonaa kappaletta myyvät Call of Dutyt ovat epäilemättä suosionsa vankeja. Siinä missä Ghosts oli puhdasta postapokalyptista fantasiaa (Etelä-Amerikka kiertoratapommittaa Pohjois-Amerikan kivikaudelle), Advanced Warfaren visio 2050-luvun maailmasta säväyttää uskottavuudellaan. Vertikaalisuuden ansiosta Advanced Warfare onnistuu karistamaan osan rännimäiseen kenttäarkkitehtuuriin liittyvästä painolastista. Korkeuserojen hyödyntäminen tuo etenemiseen edes rahtusen kaivattua vapautta. Sen sijaan, että peli vain hakkaisi samaa action-nuottia alusta loppuun, kampanjassa on ihan havaittavia rytminvaihdoksia, Michael Bay -toiminnasta tunnelmallisiin osiin ja takaisin. Kohtaukset, joissa pelaajalle suodaan mahdollisuus kulkea omia polkujaan kohti välitavoitetta, ovat erityisen virkistäviä. Sellainen on kaiketi enemmän Black Ops -tiimi Treyarchin heiniä. Mitchelliä hän kohtelee kuin omaa poikaansa, kunnes… Tulevaisuuden sodat Ghostsin ja Black Ops II:n tulevaisuuden sodat eivät jääneet yksittäistapauksiksi, sillä Advanced Warfaren myötä Call of Duty -sarja seisoo entistä tukevammin scifin puolella. Tukirangoitettu tulevaisuuden sodankävijä loikkaa korkealle, kiipeää pystysuoraa seinää sähkömagneettisilla käsineillään ja repii vaikka auton ovia saranoiltaan. Advanced Warfarea voi ylipäätään kehaista monipuolisuudesta. Se on nähdäkseni ensimmäinen hiekkalaatikko-mallinen kenttä Call of Duty -sarjan historiassa. Toki suurkaupungit ovat kasvaneet tolkuttomiin mittoihin ja teknologia saanut entistä eksoottisia muotoja, mutta futuristista ajankuvaa leimaa silti tarkkaan punnittu uskottavuus. Pelin kreiseintä antia on irakilaiseen suolakivikanjoniin sijoittuva suihkuhävittäjäjakso. Kuten teknologiauutisista olemme voineet lukea, energia-aseet, näkymättömyysviitat, aistimaailmamme ylittävä kuvantaminen ja sotilaita voimaannuttavat ulkoiset tukirangat (”eksopuvut”) ovat kovaa vauhtia muuttumassa tieteiskuvitelmasta tieteistodellisuudeksi. Teknologia ei ole pelkkää tarinankerronnan taustatapettia, sillä eksopuvut on leivottu syvälle Advanced Warfaren pelilliseen DNA:han. Mikään määrä uusien ideoiden kanssa flirttailua ei poista sitä tosiseikkaa, että Advanced Warfaren taistelutilanteet ovat pohjimmiltaan sitä samaa systemaattista suojaisesta paikasta toiseen hivuttautumista. Niin yksinpelikampanjassa kuin moninpelissä koetaan aivan uudenlaista vertikaalisuutta, kun taistelijat voivat nappia painamalla asemoida itsensä katutason yläpuolelle. Onko kyse vanhasta tottumuksesta vai olettamuksesta, että pelaajat todella haluavat maan pettävän virtuaalijalkojensa alla – ad nauseam. Överiksi vedetyt täpärät pelastautumiset ovat oikeastaan ainoa kauneusvirhe tarinassa, jota voi muuten pitää varsin fiksuna ja ajatuksia herättävänä. Vaikka osa teknisistä erikoiskyvyistä tuntuu vähän päälle liimatuilta (esimerkiksi kiipeilemään pääsee vain ennalta määrätyissä paikoissa), jo pelkkä hyppiminen merkitsee radikaalia muutosta Call of Dutyn maanläheiseen toimintaan. Sivuamalla haavoittumisen ja toimintakyvyn menettämisen teemoja, Advanced Warfare pääsee väläyttämään myös sotasankaruuden nurjaa puolta. Call of Duty: Advanced Warfaressa loikitaan kuin Halossa tai Titanfallissa ikään. Tietyt ydinkohdat, kuten räiskintämekaniikka ja moninpelin perusrakenne, ovat säilyneet käytännössä muuttumattomina alkuperäisen Modern Warfaren päivistä asti. 19 . Huomaa taka-alalla lentävän pelaajan energia-ase, joka ei kuluta lainkaan ammuksia, ainoastaan ylikuumenee.. Kevin Spacey esittää Jeremy Ironsia, miestä, jonka hallussa on maailman vahvin yksityinen taistelujoukko. Vaikka Advanced Warfare puhaltelee uusia tuulia sarjan purjeisiin, sen on tuttuuden nimissä pidettävä kiinni lukemattomista Call of Duty -maneereista. Oscar-voittaja Kevin Spacey vetää hienon roolin sotilasalan patruunana, joka rakastaa tuloksia ja halveksii poliitikkoja. Se myös tuntuisi siltä, ellei se sortuisi niin hanakasti pelisarjan kuluneimpiin action -kliseisiin. Tulevaisuuden sodissa yritykset vievät ja kansallisvaltiot vikisevät. Mieleenpainuvin niistä on soluttautuminen bangkokilaiseen kartanoon. Kävelevä sotakone syytää ohjuksia ja konetykkitulta kuin ne olisivat menossa pois muodista. Viholliset eivät harrasta taistelutaktiikoita, vaan reagoivat pelaajaan joko juoksemalla Mitchell on niin kova tier 1 -valiosotilas, ettei hän epäröi hypätä edes hävittäjäkoneen puikkoihin. Yllättävää kyllä, ylivertaisesta tulivoimasta huolimatta Advanced Warfare ei mässäile ruumiinosilla tai muulla ylenpalttisella verenvuodatuksella
tanee mahdollisuus tavoitella spesiaalisotisopia, joita on tarjolla vain riittävän korkeaa rankingia vastaan. Kenttien, aseiden ja urakehityslogiikan uusiminen ja entistä epämääräisemmät muunnelmat ahtaan paikan joukkue-deathmatchista eivät vastaa käsitystäni moninpelin todellisesta muutostarpeesta. Parhaan tuloksen tehneelle co-op–tiimille luvatut shampanjapullotkin taisivat jäädä jakamatta. Klassikkomoodissa puristit voivat räiskiä toisiaan ilman eksopukujen erikoisominaisuuksia. Pari päivää kestäneen tilaisuuden puitteissa ehdin pelata yksinpelin läpi ja hakata moninpeliä noin kymmenen tuntia. Sen seurauksena ainoaksi optioksi jäi Activisionin järjestämä arvostelukeikka Lontooseen, johon myös tämä arvostelu perustuu. 20 20 Call of Duty: Advanced Warfare . Olen jo aikaisempina vuosina vedonnut Call of Dutyn moninpeliformaattia kohtaan potemaani taisteluväsymykseen. Call of Dutya moitittiin vaisuhkon Ghostsin jälkeen auringonlaskun brändiksi, mutta Advanced Warfare todistaa, että pelisarjalla riittää annettavaa. Räyhäkkäästi maalatut uniikkiaseet perustuvat pelin vakioaseistukseen, muunnellen niiden suoritusarvoja niin hyvässä kuin pahassa. Konsolisukupolven vaihtuminen ei näy edes matsien mittakaavassa: suurin tarjolla oleva pelimuoto on ja pysyy 18 pelaajan Ground Warina. Mikä parasta, co-opia voi pelata täsmälleen samoissa kentissä kuin tavallista moninpeliä. Kalliiden lahjojen tyrkyttämisestä oli ainakin luovuttu. Ilmapiiri toimittajien ja devaajien kesken oli varsin veljellinen, mutta tiedä sitten oliko sillä vaikutusta mihinkään. Roolisuorituksen vakuuttavuutta lisää, että Advanced Warfaren hahmomallit ovat poikkeuksellisen elävän näköisiä. En silti halua vähätellä Advanced Warfaren ansioita, sitä voi oikeastaan pitää parhaana Call of Duty -kampanjana sitten alkuperäisen Modern Warfaren. Klaanipelaajia kiinnos87 Advanced Warfare on tavallista pidempi ja parempi Call of Duty, joka säväyttää monipuolisuudellaan ja Kevin Spaceyn roolisuorituksella. Koska yksinpeliä pelattiin Pleikkarilla ja moninpeliä Xboxilla, alustojen suora vertailu oli jokseenkin mahdotonta. Pelin vedenjakajahetkellä, kun Irons pitää puheenvuoron YK:n täysistunnossa, Spacey onnistuu uittamaan ilmapiiriin häivähdyksen mustaa huumoria. Jokaisen aallon jälkeen pelaajat saavat pisteitä, joilla voi ostaa kättä pidempää seuraavaa aaltoa varten. Verkkopeli on tuttua huttua, mutta se ei kai ole yllätys kenellekään. Uniikkiaseella voi olla esimerkiksi normaalia pidempi kantama, mutta tulinopeuden kustannuksella. Ensivaikutelmaksi jäi, että lootilla on enemmän tekemistä itseilmaisun kuin varsinaisen suorituskykyoptimoinnin kanssa. Pelibisnes as usual. Niille, joita uusi ilmavampi meininki ei miellytä, on tarjolla erityinen klassikkopelilista. Oli merkillepantavaa, että paikalla olivat miltei kaikki Sledgehammer Gamesin merkkihenkilöt, studion perustajista lähtien. Kilpailullisen moninpelin vastapainoksi Call of Duty: Advanced Warfaressa on erillinen neljän pelaajan co-op. Varsinainen perusvarustus (aseet, perkit, jne.) avataan vanhaan tyyliin kokemuspisteitä keräämällä. Moninpelin osalta olosuhteet vastasivat sikäli aitoa, että peli pyöri lähiverkon sijaan Xbox Livessä. Kenties. Yhdysvallat rientää hätiin, mutta mihin hintaan… Raskaimmat panssaroidut eksopuvut sulkevat käyttäjän kokonaan sisäänsä.. Moninpelikenttien korkeuserot ja ylöspäin suuntautuva liike tekee ihmeitä matsidynamiikalle. Siinä aloitetaan heikosti varustautuneena ja taistellaan alati kovenevia vihollisaaltoja vastaan. Yksinpelistä, moninpelistä ja ihastuttavasta co-opista nivoutuu tasaisen varma räiskintäesitys, jolle uskallan antaa suositukseni. SIVUHUOMAUTUS Call of Dutysta ei tänäkään vuonna jaettu arvostelukappaleita etukäteen. Yksinpelinä Advanced Warfare jää hyvän yrityksen päähän merkkiteoksesta. On helppo uskoa väitteisiin, että rautaperse-Irons olisi mittatilausrooli Spaceylle. Eihän formaatissa muuten olisi mitään vikaa, mutta uutuudenviehätys on karissut hyperaktiivisesta juokse tai kuole -verkkoräiskinnästä jo aikapäiviä sitten. Kenties jos tekijöille olisi suotu vielä vapaammat kädet ja vielä enemmän rohkeutta purkaa kivettyneimpiä codimaisuuksia, niin militääriräiskinnät olisivat saaneet oman Half-Life-hetkensä. Tuomas Honkala Soul still burns! Advanced Warfaren alussa Pohjois-Korea iskee etelään. Osa lootista irtoaa täysin satunnaisesti, loput erilaisten tavoitteiden täyttämisestä. Ja kun sankari ottaa osumaa, niin kyllä, ainoa vaihtoehto on perääntyä ja odottaa, että verenpunainen usva haihtuu ruudulta. ”Ground War never changes…” Moninpelinä Advanced Warfare on aavistuksen ongelmallisempi teos. Simppeli idea toimii kuin Fokus Median vessa. Sain pelata peliä sekä Xbox Onella että PlayStation 4:llä. Tuomas Honkala päättömästi tai jumittamalla poteroissaan. Vaikutukseltaan hieman maltillisemmaksi jäävä uudistus on loot-systeemi, joka palkitsee pelaajia uniikeilla aseilla ja vaatekappaleilla. Advanced Warfaren puolesta on silti todettava, että eksopuvut melkein riittävät ”gamechangeriksi”, jota Call of Duty on kaivannut. Juonen totisuuskaan ei haittaa, kun Kevin Spaceyn annetaan ottaa välinäytökset haltuun yrmeällä tähtikarismallaan
Extraa maksava buustitornin spessu tuo joko lisää lämää, paljastaa muukalaisten verhouksen tai antaa kuolleista ököistä käteisbonuksen. Torneilla ei ole esimerkiksi lainkaan kolmatta päivitystasoa, tornit toimivat vain kursorin lähellä tai normaalin 30-35 aallon sijaan kimppuun iskeekin sadan vihollisaallon massa. Suurennuslasi käyttöön Kenttiä on vain 20, mutta ne ovat selkeästi erilaisia ja niitä voi jauhaa kymmenessä spesiaalikonfiguraatiossa, jotka rajoittavat tai muuttavat sääntöjä. Tiimipuolustuksissa rakennetaan tilasta riippuen joko vapaasti tai ainoastaan omille ruuduille. Pidän Xbox 360:lle kuusi vuotta sitten julkaistua Defence Grid: The Awakeningiä yhtenä parhaista tornipuolustuksista: juonella höystetty, kohtuullisen taktinen ja nätti tapaus. Tornien ominaisuuksia rukataan vähitellen aukeavilla tornikohtaisilla vaihtoehdoilla, kuten vihollisia hidastavilla takyoniluodeilla, ylimääräisellä sirpalevahingolla tai tulituksen vahvimpaan viholliseen keskittämisellä lähimmän kohteen sijaan. Muukalaisia johtava outo äly kertoo oman näkemyksensä tilanteesta tehtäviä ladatessa. Ainoana harmin aiheena yksityiskohtaisesta graffasta on välillä vaikea saada rupuisessa 42 tuuman Full HD -töllössä yhdellä silmäyksellä selkoa siitä, mikä torni missäkin jököttää. Potkustartatun Defence Grid 2:n scifimaailman perusasetelma on sama, ihmiset vastaan muukalaiset, jotka haluavat varastaa reaktorien energiaytimet hinnalla millä hyvänsä. Kentät ovat monipuolisia ja erilaisia puolustustorneja on paljon. Yhtä kaikki, tornipuolustelua piisaa, noh, kyllästymiseen saakka. Selkeisiin puutteisiin tai suoranaisiin vikoihin en törmännyt. Nyanssien selvittämiseen tarvitaan huolellista kuuntelua ja lukemista, mutta pääasiassa tarina on modattua Starship Troopersia. Petri Heikkinen Teknisesti pätevä ja sievä tornipuolustus, jossa on pari tuoretta ideaa. Joissain kentissä on paljon rakennusruutuja ja avointa lääniä reittien venyttämiseen, toisinaan täytyy tyytyä alienien vakioväyliin ja rajallisiin rakennuspaikkoihin, joissa tornien valinnalla on suurempi merkitys. Kiperässä Jäätynyt ydin -moodissa varastetut ytimet eivät enää leiju hitaasti takaisin reaktoriin, kun muukalainen kuolee, joten joku toinen monsu pääsee jatkamaan suoraan siitä, mihin edellinen nuupahti. Kilpailussa omalta kentältä listityt muukalaiset ilmestyvät vastustajan kentälle, vastustaja “näkyy” ruudulla vain pistekäyränä. Sain niissä usein ainakin kerran köniini jo perusvaikeustasolla. V iime vuosina tornipuolustuksia on syntynyt kuin asteroideja planeettojen yhteentörmäyksessä. Defence Grid 2:ssa ihmisille etsitään uutta kotia, mutta energiaytimiä ahnehtivat, planeetan pintaa pitkin jonossa hyökkäävät muukalaiset haittaavat rakennustöitä jatkuvasti. Huonoja vaihtoehtoja ei ole, joten jotain päälle vaan. Perustornin alle rakennettavat halvat buustitornit ovat näkyvin uusi kikka kolmonen. Tasapainon nimissä jopa liian tömäkkä. Zoomaus helpottaa hommaa, mutta silloin katoaa hetkeksi tärkeä kokonaiskuva. Tuntemattoman kaverin tuoma lisäarvo on tyypilliseen tapaan tuntematon, ellei peräti olematon, mutta toisen padin puutteessa saman sohvan pelimuoto jäi testaamatta. 85. 21 Defence Grid 2 Arvosteltu Xbox One Saatavilla PS4, PC Hidden Path Entertainment/505 Games Versio: Myynti Moninpeli: 2 netissä tai samalla koneella Ikäraja: 12 KUJANJUOKSU YDINREAKTORILLE Tornipuolustukset puhkesivat kukkaan viime vuosikymmenellä. Torneja asetellaan puolivapaasti reaktoria kohti tarpovien muukalaisten reitin varrelle. Defence Grid kakkonenkaan ei tosin pysty tyystin karistamaan yksinkertaisen lajityyppinsä rasitetta: kun olet nähnyt yhden tornipuolustuksen, olet nähnyt ne kaikki. Joko kaavamaisen genren ideat ovat ehtyneet. Myöhemmin avautuvista ohjustorneista muodostui nopeasti suosikkini, sillä niiden kantama on pitkä ja osuma tömäkkä. Pienetkin hidasteet reagoinnissa vaikuttavat, koska viholliset marssivat reaktorille tasaisen tappavaan ja joskus hyvin rivakkaan tahtiin. Siististi viimeistelty Defence Grid 2 on tyylikäs, monipuolinen ja taktiikkaa vaativa tornipuolustus, jossa on sopivasti omia mausteita runsaslukuisesta ja suhteellisen tasalaatuisesta massasta eroamiseen. Puolustustorneja ohjaavat humoristiset tekoälyt hölöttävät tehtävien alussa, kuluessa ja lopussa. Muukalaisten murjominen onnistuu myös kahden pelaajan kilpatai tiimipuolustuksena netin välityksellä. Taktista silmää ja suunnittelua kaivataan etenkin avoimissa kentissä
Puhdasta fanfictiota Tykkään tarinan perusasetelmasta. Painovoima on kuussa vain murto-osan planeetan pinnasta, joShuggurath on ilmiselvä viittaus Lovecraftin shub-niggurathiin. Päähenkilötkin ovat lainoja aikaisemmista osista, sillä kaikki neljä hahmoa on nähty sarjassa erilaisissa sivurooleissa. Välillä ohjelma luo diskopallon kieppumaan, heittelee kranaatteja ympäriinsä tai nostaa kaikkien tulinopeutta. Systeemi ei ole maailman syvällisin, mutta tasonnousut antavat lisämielenkiintoa etenemiseen. Mutta joskus peliteollisuudessakin opitaan virheistä eikä massiivista laitekantaa hylätä enää kerralla. Vanhoille konsoleille tehty Borderlands the PreSequel on puhdas väliosa, joka kierrättää osin vanhoja materiaaleja. P eliasema-lehti hyytyi aikanaan siihen, että konsolisukupolvenvaihdoksessa vanhat koneet hylättiin kerrasta. Athena on tarinan kertoja, mutta myös Kapteenitar Amerikka -tyylillä taisteleva gladiaattori, jonka erikoisuutena on voimakilpi. Jokaiselle hahmoluokalle on kykypuunsa, jossa hahmoja pystyy hienosäätämään haluamaansa suuntaan. Välillä julkaistaan jopa uusi peli, kuten Borderland the Pre-Sequel. One Shot Wonderista en ole edes varma kumpaan luokkaan se kuuluu, sillä laukaus tyhjentää lippaan kerralla. Viimeisenä on Claptrap-robotti, jonka VaultHunter.EXE-kyky toimii miten sattuu. 22 Borderlands the Pre-Sequel Arvosteltu PC Saatavilla PS3, Xbox 360 2K Australia / Take 2 Versio: 1.0 Testattu: i7-4790K 4.0GHz, Gtx 970, 16 Gt, Windows 7 Minimi: 2,4 GHz Dual Core, Nvidia Geforce 8500 / ATI Radeon HD 2600, 2 Gt Moninpeli: 2-4 netissä Ikäraja: 18 RAJATAPAUS Putouksen suosio on ilmiselvästi tavoittanut jo Australian. Wilhelm leikkii droneilla, mikä vastaa aika pitkälle kakkososan Axtonin pelimekaniikkaa ja tykkitornia. Juoni sijoittuu Borderlands ykkösen ja kakkosen väliin, aikaan, jolloin Handsome-Jack ei vielä ollut Hyperion-korporaation johdossa ja rutistanut Pandoran asukkaista rahojen lisäksi elämäniloa. Jotain on siis tehty oikein. Claptrap oli ainoa hahmo, jonka pelioikeudesta syntyi kimppapelissä jopa kinaa. Voi tätä sanoinkuvaamatonta keksimisen iloa ja riemua!. Kyvyillä saa lisätehoa tietyille asetyypeille tai tiimiä tukevia taitoja, kuten parannusvoimaa ja muuta kätevää. Seikkailun edetessä tavataan liuta muita sarjan hahmoja Rolandista Moxxin kautta Crazy Earliin. Kyvyt vaihtelevat hyödyttömistä todella tehokkaisiin. Kumipallona luokses pompin Tarina sijoittuu Pandoraa kiertävään Elpis-kuuhun, mikä lisää mekaniikkaan pari jippoa. Vaikka tekijätiimi Gearbox vaihtuu 2K Australiaan, vaihdetta ei lyödä pienemmälle, sillä kimpparäiskinnän kaman ja tasojen keräämiseen yhdistävä koukku on yhä terävä. Huonojen vitsien lisäksi Borderlands pursuaa myös pomppufiilistä. Lynchtownin sheriffi Nisha keskittyy länkkäriteeman ympärille ja hahmon erikoiskykynä on eräänlainen bullet-time. Koska aikaa ei voi moninpelissä hidastaa, kyky osuu automaattisesti ja vielä krittaa päälle. Jack on Borderlands 2:ssa väkivallasta ja rahasta nauttiva psykopaatti, jolla oli rutkasti enemmän persoonallisuutta kuin tarinan varsinaisilla sankareilla. PS3 ja Xbox 360 saavat edelleen saattohoitoa uusintajulkaisuina. The Pre-Sequelissa Jackin hahmo syvenee entisestään, kun kaverista esitellään aidosti positiivisiakin puolia
Kestävää pelinkehitystä 2K Australia -tiimi kierrättää grafiikoita ja hahmomalleja edellisistä osista. Tosin en enää edes ajattele asiaa, vaan kamoja myydessä vain naputtelen menemään rutiinilla. Tämä on yleisin kuvakulma lähitaisteluun.. The Pre-Sequel tuntuu pikemminkin sarjan hyvältä DLC-osalta kuin itsenäiseltä peliltä. Ääninäyttely on sarjakuvamaisen ylilyötyä ja eniten huvittivat Elpis-kuuta asuttavat australialaiset. En ole edes varma, voiko yksinpelissä kuolla, sillä tahti on niin paljon co-op-peliä verkkaisempi. Alla kykkivien niskaan voi vielä rysäyttää gravity-kyvyllä, mikä lisää lentelyn tehoa entisestään. Tiukimmissa ilotulitushetkissä ruudunpyöritys vähän hyytyi, mutta ei häiritsevästi. Käsikirjoitus on astetta laiskempaa kuin alkuperäisissä peleissä, sillä vitsit jäävät liian usein hassujen sanojen huuteluksi ja intermediaalisiksi viittauksiksi. Visuaalinen tyyli on edelleen huikea, sillä sarjakuvamaiset hahmot, paksut reunaviivat ja värikkäät maisemat antavat sarjalle omaleimaisen ilmeen. Pelimoottori on kuitenkin sama vanha ja hyväksi havaittu. Uusille alueille tullessa ei usein ole autoa käytössä, vaan kuun pinnalla joutuu ravaamaan happilähteeltä toiselle. Ykkönen ja kakkonen tiristivät kimppapeli-ideasta aivan kaiken ulos. Pre-Sequel viihdyttää, mutta ei enää hurmaa. ten loikat vievät korkealle ja kauas. Borderlandsin nonsense-huumorin tyylilaji on tuttu, mutta vitsitiheys huomattavasti peruspelejä matalampi. Kuun pienessä painovoimassa loikitaan jatkuvasti. Pelasin pääasiassa pc:llä, mutta kokeilin alkua myös Xbox 360 -konsolilla, jolla peli pyöri vallan mainiosti. Teho ei ole kadonnut mihinkään, sillä edelleen peli pysäyttää ihailemaan hienoja avaruusmaisemiaan. Kaikki juonikeikat voisi tiivistää muotoon: mene paikkaan X, tapa kaikki. Todennäköisesti kehitystiimille on käynyt vuosien varrella aivan samoin. En tiedä yrittivätkö tekijät toistohuumoria vai vain pidentää peliään, mutta kikkaan kyllästyi jo ensimmäisenä iltana. 23 Elpis-kuussa on universumin epäluotettavimmat napit, kontrollipöydät, ovet ja hissit. Borderlands ei edes näytä suoraan aseiden tehoa, vaan tulinopeuden, vahingon ja eri efektien yhteisvaikutus on laskettava päässä. Suosikkini oli Borderlands 2:n viemäripala, joka Pre-Sequelissa esitti milloin ilmastointia, milloin fuusiovoimalan polttoainekennoa, milloin avaruuskaupungin tykkiasemaa. Tuukka Grönholm 81 Olen taatusti pelannut Borderlandsia liikaa, mutta Pre-Sequelissa ensimmäisen kerran alkoi tuntua siltä. Vaikka tarinassa esitellään fanipalveluna vanhoja tuttuja edellisistä osista, hauskinta oli bongata kierrätettyä grafiikkaa. Loikkien kestoa ja suuntaa voi muuttaa buustilla, joten lähitaistelut muuttuvat käytännössä ilmataisteluksi, kun omat ja viholliset loikkivat tulittaen toisiaan. Mekaniikka vaatii kimppapeliseuraa, jotta parhaista kamoista saadaan kinoja aikaiseksi ja taistelukin intensiivisemmäksi, kun useampi sankari roiskii happoa, salamoita ja lyijyä ympäriinsä. Saaliinjaossa painopiste saisi olla määrän sijaan laadussa, sillä valtaosa peli-innosta kumpuaa Borderlandsin hullusta asevalikoimasta. Parhaan käyttötaiteen tunnistaa luovasta tehokkuudesta. Tehtäväsuunnittelu on todella laimeaa. Koska ilmakehäkin puuttuu, jatkuva juokseminen ärsytti tuplasti, sillä taisteluiden ulkopuolella Borderlands ei ole parhaimmillaan. Ne on ilmeisesti ostettu Neuvostoliitosta. Tavararulettia ei helpota se, että jokainen ammuttu vihollinen heittää henkensä lisäksi aseen, suojakilven, rahatupon ja laatikollisen ammuksia. Tähdenlennotkin pysäyttivät, koska en ymmärrä, miten ne syntyvät kaasukehättömässä kuussa. Lyhintä reittiä perille vievä ovi tuntui aina olevan lukossa, hissi ei ajanut ylimpään asti, napit eivät toimineet. Eniten ärsytti jatkuva juoksutus. Jokainen asevalmistaja on vieläpä selvästi brändätty: Jakobs valmistaa länkkäri-henkisiä pyssyjä, Hyperion tarkkoja ja Maliwan vehkeitä, jotka sylkevät luotien lisäksi sähköä, happoa tai tulta plus uutuutena laseria tai jäätä. Ideana kai on, että uusia aseita on aina kokeiltava, jotta osaa päättää, mitä käyttää. Borderlandsin heikkouksille on myös sokeutunut. Ajomalli on yhtä surkea kuin sarjassa aina, sillä autoa ohjataan edelleen katsetta kääntämällä eikä köykäinen ajofysiikka ole parantunut mihinkään suuntaan. Selaukseen perustuva inventaario on edelleen huono. Lopussa odottaa mahdollisesti pomo, jonka hipareita hinkataan pois niin kauan, että vähintään yhdestä aseesta loppuvat kudit
Eiköhän asia korjaannu kun Grimrockin täppäriversio ilmestyy. Nexin saarella arvoitukselliset hirviöt uhkaavat terveyttäsi ja hirveät arvoitukset mielenterveyttäsi. Siksi ruuturoolipelit uhmaavat aikaa kuin Sean Connery: vuonna 1987 ilmestynyttä perusteos Dungeon Masteria pelataan vieläkin. Minä kävin ostamassa ruutupaperivihkon ja korkkasin Legend of Grimrock kakkosen. Kun kaunis hiekkaranta on nähty, voi samoilla sumuisella hautausmaalla tai myrkkyhuuruisella suolla, ehkä ihailla käärmeitä pyramidissa ja chillailla jääelementaalien kanssa Desarunen raunioissa. Ilmaisena liikeideana ehdotan mikromaksullisia käyttötavaroita sekä ratkaisuja puzzleihin. Legend of Grimrock oli prinssi, jonka suudelma herätti prinsessa Ruutusen melkein kahdenkymmenen vuoden unesta. Viimeinen ruuturope, Anvil of Dawn, syntyi vuonna 1995, ja sitten seurasi pitkä kooma. epähemmotteluloman, nauttien ruututanssista ja tulipalloesityksistä. Shakkimatti tulee kun pakenee henkihieverissä umpikujaan. Ilman markkinointia lähes miljoonamyyntiin noussut Grimrock on suomipelien suuri mediatuntematon. Muumiobileet pyramidissa! Suomi-ilmiö. Näkyvimpänä se, että maailma on ajettu ruutuihin, joissa sankarit liikkuvat kuin eräänlaisessa shakissa. 24 Legend of Grimrock II Arvosteltu PC Tulossa Mac, Linux Almost Human Versio: Myynti Minimi: Dual Core/ 2 Gt RAM, Geforce GTX 8800 tai Radeon 4850 Suositus: Quad Core/ 4 Gt RAM, Geforce GTX 660 Ti tai Radeon 6850 Moninpeli: ei Testattu: Intel Quad Core 2600k (3.4GHz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 Ti 2 Gt Ikäraja: Ei tiedossa L oppusyksyn kuumin matkakohde on Nexin saari. Rasti ruuturopeen Antiikkisten ruuturoolipelien lajityypin viehätys on siinä, että ne ovat reilusti pelejä. Vietin siellä kolmenkymmenen tunnin KOVA KUIN KIVI Maailman kaunein ääni lähtee avautuvasta ovesta. Niissä on pelimaailmankaikkeus, jossa vallitsevat pelilliset luonnonlait
Neljä kättä ja Decker of Black Nelikkoni löi häkin oven auki ja astui Nexin kauniille hiekkarannalle. Ympäristöt ovat ykkösen kuutioluola-arkkitehtuuria monipuolisempia. Hän pyysi erikseen kiittämään siitä, että ykkös-Grimrockin riimut toimivat, suoraan tai ihan vähän uuteen luontevampaan riimunpiirtosysteemiin soveltaen. Pahis on viritellyt siitä vaarallisen testikentän täyttämällä saaren aivokuntoa mittaavilla puzzleilla ja taistelukuntoa mittaavilla hirviöillä. Haaksirikon jälkeen neljä vankiani heräävät Nexin saaren rannalla. Alkemistini hallitsee sopankeiton lisäksi niin tuliaseet kuin jousipyssyt, jälkimmäisen ammukset kun ovat kierrätettäviä. Pari vähän eri asioihin painottuvaa soturia imee vahinkoa etulinjassa. Finaalissa homma taas tiivistyy yhteen, kahteen paikkaan. Sen paras uudistus on toinen setti käsiä vaihtoehtoaseille. Ruuturoolipelit ovat paitsi reilusti pelejä, myös reiluja pelejä. Aikanaan sen minkä taakseen on jättänyt, edestään löytää, joten kaikki vihjeet kannattaa merkitä karttaan. 25 . Alun valinnoilla ei ole älyttömästi väliä, statseja saa nostettua juomilla ja taikakirjoilla. Ensimmäisen pomon pieksemisen jälkeen maailma aukeaa vauhdilla, viimeistään puolivälissä pääsee melkein kaikkialle. Huuhtelunapista laukeaa tulipallo ja kun kopista astuu ulos, joutuu hirviöiden väijytykseen. Päin vastoin kuin Dungeon Master II, Eye of Beholder II: Secret of Darkmoon onnistui. Onneksi se viimeinen löytyi helposti kun kävin läpi rästiarvoituksia. Velhoni tekee minkä velho tekee, pumppaa tulta, salamaa, jäätä ja myrkkyä vihollisen silmille. Kun Grimrockissa edistyminen jämähti, oli pakko keskittyä juuri siihen etenemisen estävään puzzleen. Olin etukäteen vähän huolestunut, miten siirtyminen vapaampaan haahuiluun toimii. Afrikan tähti on vasta ensimmäinen Grimrockissa on juonikin, mutta se ei tule pelaamisen tielle. Nelikko syö käärmettä haudassa Hahmonluonti ei ole asia, johon jaksaisin panostaa, joten Gothmogin edelleen puuttuessa kokosin tiimini puhtaasti ihmisistä tutuilla ammattivalinnoilla. Merkittävintä on ehkä aseja taikuuslajierikoistuminen, aseissa ja loitsuissa perusvaatimukset ovat oikea este. Grimrock kakkonen on ihan, ihan alussa rajattu pieneen alueeseen, joka toimii selvästi tutoriaalina. Koska näillä mentiin peli läpi, kokoonpano oli toimiva. Pelissä itsessään on kahdeksan kerrosta, mutta jo yhden kerroksen sisällä on siltaa, Kun meno kuumenee, pulahda uimasille! Masterchef Australian tuomari Matt Preston näkee jälkiruokaa.. Piilukkoaseilla on lisäksi ikävä taipumus jumittua tai räjähtää silmille. Lineaarinen mieleni pitää selkeästä konseptista, jossa lähdetään ylhäältä ja yritetään päästä alas. Mutta turhaa haahuilua ei juuri ole, kakkosen pelialueet ovat tiukkoja ja ähkytäynnä puzzleja. Vaikka neljän sankarin tappaminen onkin pääasia, Herra Paha on jättänyt sinne tänne vihjeitä, ruokaa ja varusteita sekä sinisiä kristalleja parantamaan haavat ja palauttamaan kuolleet henkiin. Pakoon pääsyyn riittää vähempikin, mutta silloin saaren salaisuus pysyy salaisuutena. Vain skill-pisteet ovat ne joita on helppo työntää ”vääriin” taitoihin. Jos Grimrockissa olisi vessa, sen oven avaaminen olisi puzzle, ja vessapaperin saaminen uusi puzzle. Pelin nopeasti selviävä päätavoite on löytää parikymmentä power gemiä, jotka on kätketty ympäri Nexiä. Mutta Nex myös näyttää niin hyvältä, että korvaan vertailuissa Dungeon Masterin ruuturoolipelien toisella voittajasarjalla, Westwoodin tosi näteillä Eye of Beholdereilla. Ruuturopeulottuvaisuudessa tämä on normipäivä, näillä herrasmiessäännöillä pahikset niissä pelaavat. Keskusteluja ei käydä, koska saarella asuu hirviöiden lisäksi vain ilkeä irkkuhaltija Trickster sekä herra Paha. Avomaailmassa on vain turhan helppo jumitilanteessa vaihtaa suuntaa ja täyttää hemmetin hyvä automaattikartta ”hoidan tämä myöhemmin” -merkinnöillä. Gem taisi olla Desarunen helpoin nakki, koska se oli niin näkyvällä paikalla, etten ilmeisesti ollut vaivautunut merkitsemään sen paikkaa karttaan. Hyvä jumala, tämä näyttää hyvältä! Ja he puhuivat vasta uudesta viritetystä käyttöliittymästä. Ensimmäisessä rämmittiin Waterdeepin synkissä viemäreissä, mutta kakkosessa konsepti laajeni ulkoilmaan ja erillisiin luolastoihin. Olin jo alussa satavarma, että lopussa minulla on gemejä yksi liian vähän, ja näin kävi. Ne kaikki vaaditaan pelin vaikeampaan, oikeaan lopetukseen
Uutta ovat asekohtaiset, energiaa kuluttavat erikoisiskut. Jotta se ei muutu reaktiotestiksi, taikojen ja iskujen välillä on muutaman sekunnin viive. Pari uutta mekanismia laajentavat ongelmien kenttää. Siinä vaiheessa pari löysää palloa olisi tehnyt egolle hyvää. Loput ovat niitä, joissa meinaa itku päästä, koska koko puzzle on kuin lasipallo: aivojen kynnet raapivat sileää pintaa, etsien jotain rakoa mistä ongelman saisi ratkeamaan. Kaoos iskee takaisin, ja iskee, ja iskee Kuutioluolien veteraanina solahdin peliin kuin vanhoihin tohveleihin. Niinpä lopussa minulla oli taas pommia ja käyttämätöntä taikatavaraa huutonetillinen, ja ajattelin että alkemistini Faith avaa saarelle yrttikaupan. Nolointa oli kun koko peli roikkui yhden puzzlen varassa ja loppujen lopuksi seisoin ratkaisun päällä. Kun hyvien lopputaisteluiden jälleen päätös pamahti ruutuun, tunsin hetken voitonriemua: savotta on siinä! Sitten iski haikeus: mitä nyt. Normivahinko palautuu aika nopsasti vetämällä tirsat, mutta katkenneet raajat, kylkikuut tai kolhittu pää vaativat potullisen alkemistin tekemää punaista sienijuomaa, joten siihen ne kannattaa säästääkin. Mutta kerrankin pelin jumalat palkitsivat pihistelystä. Pelimuistomuseooni tallensin sen hetken kun katsoin aavikolle enkä uskonut silmiäni. Vanha kunnon ruututanssi on tietysti edelleen käyttökelpoinen taktiikka, jos olosuhteet tai hirviöt sen sallivat. Kynnys on ihan toista kuin viiden minuutin jälkeen salaa luntata ratkaisu netistä. Vuoden parhaita pelikokemuksia! Ei kiitos, en osta aseita. Välillä selvästi tunsin, kuinka aivoni ihan fyysisesti väsyivät. Uutta ovat aarrearkut, jotka on kätketty äiti Maan syliin. 26 Legend of Grimrock II . Jos pakkomielteenä on ratkaista joka puzzle, Nexin saarella voi hulahtaa aika kivastikin aikaa. Vasta ihan loppua kohti kiperän puzzlen ratkaisun palkitseminen uudella kiperällä puzzlella alkoi suorastaan masentaa. Minulla oli se onni että pelasin ilman netin tukea. Pihinä mieluummin linkkasin niiden luo nuolemaan haavojani kuin kulutin kallisarvoisia juomiani. Rottakuninkaana olisin vetänyt herneen nenään ja muuttanut toiseen peliin. Pelistinen maailmakaikkeus näkyy taistelussa vahvana. Pelatessani Synkkäkivi putosi jälleen rinnaltani suoraan sydämeeni, jossa se kilpaa kolisee sen edellisen kanssa. Epäreilu, hämärä ja typerä ongelma muuttuukin kerralla kekseliääksi, nerokkaaksi puzzleksi! Välillä olin itsekin vaikuttunut nerokkuudestani: miten mä tonkin keksin! Enimmäkseen olin kuitenkin vakuuttunut Almost Humanin nerokkuudesta, sillä ei näin hyviä puzzleja ollut edes Grimrock ykkösessä. Puzzleista vain osa pitää ratkaista, että peli jatkuu. Kun meillä yksi viiveellä tapahtunut respawnaus puhuttaa tuhansia vuosia, Grimrockissa jopa pätevä alkemisti sekoittaa kuolemanparannusjuoman. Onneksi Nexillä on yllättävän paljon kaiken, myös kuoleman, parantavia sinikristalleja. Retrospektiivisesti sanoisin, että vain yksi puzzleista on Almost Inhuman. Araknofobien iloksi peitän hämiksen tulipalleroilla.. Ne saa lapiolla esiin, kunhan ymmärtää vihjeistä mistä kaivaa. Legend of Grimrock II oli kolmekymmentä tuntia pelaamisen nautintoa. Aivotehot täysille ja eteenpäin Grimrockissa hirviöt ovat hidasteita, esteitä ovat Grimrockin oivaltavat, kekseliäät puzzlet. Nnirvi 92 Legend of Grimrock II todistaa salaman iskevän kaksi kertaa samaan paikkaan. Koskaan kysymys ei ollut epäinhimillisistä arvoituksista. vesialtaita ja muita kerroksia rikkomassa perinteistä luolastonäkymää. Tai kaikkea tuota yhdessä. Nexin antautuessa minulle pala kerrallaan tunsin taas sitä harvinaista tyydytystä, jota antavat pelit, joita ei ole ohjelmoitu vain häviämään. Minulta jäi ratkaisematta yksi puzzle jonka tiedän, mutta viisi tiirikkaa iskee silmää ja valistaa, että et sinä raukka niitä ole kaikkia edes löytänyt. Loput ovat tavallaan valinnaisia, mutta niiden takaa löytyy ihanaa roinaa ja tarpeellista rompetta. Sitten kuuluu Batang! kun ratkaisukeiju pamauttaa ideamelalla päähän. Osa on yksinkertaisen selkeitä: löydä salanappi, heitä laatalle esine, keksi merkillinen kombo, dekoodaa vieraskielinen ohje, sellaisia melko selvästi miellettäviä. Hirviöille sen täytyy olla turhauttavaa: kun rottakuningas juuri tappoi nelikkoni viimeistä henkiin jäänyttä, Red Sonja hieraisi minikristallia ja suoritti hämmästyttävän kolmoishenkiinherätyksen. Minulla on jo inventaario täynnä. Vaikka epäluomat tottelevatkin teräksen arvoitusta ja magian mahtia, tuttuun tyyliin pahuus nimeltään Almost Human luo tilanteita, joissa ollaan alivoimassa, yllätettyinä tai saarroksissa. Taistelu käydään tosiajassa mutta hämäläisellä otteella. Taikajuomat nimittäin vaativat aineksia, joita saarelta löytyy riittävästi mutta rajallisesti. Kun eteen tuli puzzle, joka ei vain ratkennut, jouduin nöyrtymään ja häpeissäni pyytämään pelin tekijätiimin Petri Häkkiseltä apua. Pääsääntöisesti vika oli itsessäni, ratkaisu oli aina itsestään selvä. Ei Muumilaaksoa lukita yöksi Innokkaalle hirviöbongaajalle Nex on täynnä nähtävää ja tapettavaa, osa tutumpaa ja osa uudempaa. Se (hauta ja yhdeksän luukkua) rikkoi sekä peliversumin että todellisuuden lakeja, enkä edes sen läpäistyäni tarkkaan ymmärrä sen mekanismia. Pitääkseni aivoni Grimrockasennossa panin muut pelit läpäisyn ajaksi jäihin. Kun ensimmäisen Grimrockin erinomaisuus tuli yllätyksenä, kakkoselta toivoin parasta, mutta vähän pelkäsin jonkinlaista terän tylsymistä. Huomasin että esimerkiksi Dark Souls ja Grimrock sotkevat toistensa signaalit tosi pahasti. Osa pitää ottaa todella tosissaan. Tasapaino on taistelussa kohdallaan, hirviöt eivät ole ylivoimaisia mutta ne pitää ottaa tosissaan. En tiedä, onko se edes oikeasti mahdollista. Mukana on taas toiveet oikeasta lisälevystä murskaava editori, mutta en usko että seikkailu Nnixin saarella olisi yhtä hyvä
Do you feel lucky, punk. Dungeon Masterin ja sen jatko-osan Chaos Strikes Backin kenttäsuunnittelu ja pelimekaniikat ovat olleet suurin inspiraation lähde, emmekä ole juuri muuttaneet hyväksi havaittuja perusratkaisuja”, Petri pohtii. ”Emme varsinaisesti suunnitelleet asiaa sen kummemmin. Yllättävää SAAREN HERRAT Almost Human Toiset ratkovat työkseen ongelmia, Almost Human kehittää niitä. Teimme aluksi tilaustöitä muille suomalaisille pelitaloille ja keräsimme varoja omaan unelmaprojektiimme, vaikka meillä ei vielä siinä vaiheessa ollutkaan käsitystä, mikä se projekti tulisi olemaan”, Petri muistelee. Luonnos käytävästä on käytävä luonnossa katsomassa.. Almosta Humanin Antti Tiihosen ja Petri Häkkisen mukaan uusvanhan retropelin tekeminen ei ollut varsinainen päämäärä. Heitä varten olemme yrittäneet pitää pelin helposti lähestyttävänä. Asiat vain etenivät siihen suuntaan. ”Grimrockissa yllättävän moni asia kuitenkin monimutkaistui, koska kaikki asiat animoituvat. Kakkososassa pystytään samaan, minkä luulisi olevan vielä vaikeampaa. Ensimmäinen Grimrock valmistui jo kymmenessä kuukaudessa. ”Dungeon Master kolahti minulle aikoinaan niin kovaa, että siitä jäi pysyvä tarve tehdä jotain vastaavaa. Grimrock II:ssa on yhden lineaarisen luolaston sijaan useampi luolasto ja avomaasto, kuten Dungeon Masterin jatko-osassa aikoinaan. DLC olisi rajoittanut meitä liikaa, muun muassa silloisen pelimoottorin rajoitusten takia, joten muutaman kuukauden jälkeen hyllytimme DLC:n ja siirryimme tekemään täysiveristä jatko-osaa”, Petri kertoo. 27 . Petrin silmissä parhaat ruuturooolipelit ovat Dungeon Master, Chaos Strikes Back, Eye of the Beholder II, Captive ja Eye of the Beholder I. L egend of Grimrock nosti Almost Humanin kerralla suomalaisten pelinkehittäjien kärkeen. Rakenne muodostui orgaanisesti työn edetessä. Panostimme käyttöliittymän suunnitteluun ja rakensimme pelin siten, että uudet ominaisuudet tulevat tutuksi sopivalla tahdilla. ”Hyvin pian huomasimme, että meillä oli ideoita ja kunnianhimoa paljon isompaan projektiin. ”Välittömästi ensimmäisen Grimrockin jälkeen tuntui, että ideapankki ruutupohjaisten ja muunlaistenkin puzzlejen askartelemiseen olisi jo lopJyri Leppänen Taneli Rautio Juho Salila Antti Tiihonen Petri Häkkinen Jyri Ullakko Olli Pelz Dirty Rat ja mailman tehokkain käsiase. Satunnaiskohtaamisia ”Vuonna 2011 kävi niin onnekkaasti että Olli Pelz, Antti Tiihonen, Juho Salila ja minä päätimme perustaa Almost Humanin. Teknisessä mielessä vanhemmissa peleissä esimerkiksi kuopat, hirviöt ja salaovet vain muuttuvat tilasta toiseen yhdessä hetkessä, Grimrockissa kaikki vie aikaa. Se oli hieno saavutus, koska peli on laimentamaton modernisointi melkein kaksikymmentä vuotta vanhasta Dungeon Master -roolipelistä. Siksi pelimaailman objektit voivat olla hetkellisesti määriteltyjen tilojen välissä, esimerkiksi hirviö on ruutujen välissä liikkeen aikana. Lähes kaikki DLC:hen tehty työ päätyi lopulta Nexin saarelle, jossa historia toistaa itseään. Tein 90-luvulla harrastuspohjalta muutaman Dungeon Master -aiheisen viritelmän Amigalla, yksi niistä, Bloodfest, jopa valmistui. Grimrockin yksi vahvuuksista olivat puzzlet, joissa varioitiin samoista aineksista uusia ja yllättäviä pulmia. ”Dungeon Master loi käytännössä koko genren, sen jälkeen tulleet ruuturoolipelit ovat kunnianosoituksia Dungeon Masterin isälle Doug Bellille. Moneen asiaan, jotka tuntuivat aluksi itsestään selviltä, jouduttiin kehittämään uudet ratkaisut.” Elämä Grimrockin jälkeen Grimrock 2 oli alun perin ykkösosan DLC-paketti, jonka ympäristöksi saarella oleva pyramidi oli alun perin tarkoitettu. Se muistuttaa paljon enemmän esimerkiksi Windowsin peruskäyttöä kuin peleissä tavanomaisesti”, kertoo Antti. kyllä, mutta käyttöliittymä on monelle täydelliselle peliummikolle yllättävänkin intuitiivinen. Se toi projektiin huomattavasti lisää monimutkaisuutta. Vuoden 2013 alussa tehty päätös siitä, että peli sijoittuu saarelle, ohjasi kenttäsuunnittelua epälineaariseen suuntaan”, Petri kertoo. Almost Humanilla ehdotin, että tekisimme ruutupohjaisen roolipelin, ja siitä se sitten lähti.” Vaikka tiimillä ei ollut isoja ennakko-odotuksia, töitä paiskittiin tosissaan. ”Pidimme itsestään selvyytenä, että lajityypin vanhat ystävät tulisivat pitämään Grimrockista, mutta emme myöskään halunneet sulkea uusia tulokkaita tai muita uteliaita pois. Se näkyy myös Grimrockeissa, vaikka vanhoja klassikoita ei haluttu toistaa suoraan
28 . Petri lisää: ”Yksi asia, jonka kanssa painimme todella pitkään, oli pelin kaksi erilaista loppua. Itselläni ainakin muhii jo pääkopassa eräs peli-idea, Anttikin on uhkaillut tekevänsä jotain Unityllä. Oli suuri ilo seurata kun 67-vuotias tuttavani, joka ei ole koskaan pelannut mitään pelejä, istui kaksi tuntia liimattuna Grimrock kakkosen ääressä. Niiden jälkeen on luvassa jotain aivan muuta. ”Luulen, että tulen taas pelaamaan jokusen valikoidun modin läpi. Nähtäväksi jää, tuleeko meiltä jokaiselta seuraavaksi pienempi pläjäys vai tuleeko siitä sittenkin Grimrock 3?”, Petri miettii. Vain ultimaattinen loppu vaatii pelaajalta todella kinkkisten ongelmien ratkaisua ja todella haastavien pomojen voittamista, vanhojen arcadepelien tyyliin.” ”Tapa, jolla nykyään pelataan, tuntuu olevan muuttunut perin pohjin. Petri säestää: ”Steamin laskurin mukaan minulla on Grimrockissa yhteensä kaksituhatta pelituntia takana, eikä siinä ole mukana niitä lukuisia tunteja ajalta ennen kuin peli meni Steamiin. Jos pelaaja nykyään törmää pelissä todelliseen haasteeseen, haetaan heti apua netistä ja todetaan samaan hengenvetoon, että peli on joko rikki tai vähintään epälooginen. Kun ennen muinoin pelattiin muutamaa hyvää peliä kuukausia, nykyään pelit ovat kertakäyttötuotteita, jotka läpäistään viikonlopussa ja siirrytään seuraavaan. Grimrockin pelaaminen oli kuulemma hauskinta mitä hän oli kokenut pitkään aikaan! Tämä jos mikä lämmittää sydäntä ja on merkki siitä, että teimme jotain oikein.” Niin teitte. Almost Human puun käytetty, mutta muutaman kuukauden jälkeen ideoita alkoi taas jostain pulputa. Nykyään hupini on katsella kun muut pelaavat Grimrockia. Neljässäkään vuodessa tiimi ei ole kyllästynyt ruuturoolipeleihin, ei edes omaansa. Kiitos, Almost Human! Nnirvi, Tuija Lindén Trickster on aito irkku, sillai IRA-henkeen. Grimrock 2 antaa entistä enemmän vapauksia modaajille muokata peliä, joten toivonkin että tällä kertaa modaajat irtaantuisivat Grimrockin pääkampanjan asettamasta muotista vieläkin enemmän”, Antti sanoo. Onnistuimme omasta mielestämme loppujen lopuksi hyvin. Almost Human tuottaa parhaillaan Grimrock ykkösen iOS-versiota, jonka kehitys on suurin osin ulkoistettu. Päätimme tehdä sen verran myönnytyksiä, että pelissä olisi toinen, helpompi lopetus, sen überhaastavan vanhoille naavaparroille suunnitellut ultimaattisen lopetuksen lisäksi.” ”Opimme, että kahden tasapainoisen ja tyydyttävän loppuratkaisun rakentaminen on todella työlästä ja vaikeaa. Meitä kiinnostaa vain huippuunsa hiottujen pelien tekeminen ja niitä ei voi tehdä jatkuvasti täysillä puristamalla.” ”Luultavasti teemme seuraavaksi jotain pienempiä projekteja. Ideoinnista siirryn prototyyppausja toteutusvaiheisiin, joiden aikana puzzle voi muuttua radikaalistikin, kun huomaan puutteita alkuperäisessä ajatuksessa tai ajaudun täysin sivuraiteille uusien ideoiden seurauksesta”, Antti Tiihonen sanoo. Se olisi kuitenkin ollut liian vaikea pala massoille. Olemme pian kattaneet jatko-osan kehityskulut, jotka ovat varsin tähtitieteelliset verrattuna ykköseen: pelin yli kaksinkertainen kehitysaika ja suurempi tiimikoko nostivat kuluja rutkasti”, Petri sanoo. Äärimmäinen pahuus! Beholderin sijainen säästää silmissä.. iOS-version lisäksi työn alla on myös Grimrock 2:n Mac-versio. Halusimme tehdä pelistä todella haastavan, koska parhaat pelit, joista itse pidämme, ovat todella haastavia. Isoin ongelma oli tehdä kummastakin lopusta juuri sopivan haastava, mutta myös tyydyttävä kokemus pelaajalle. Onneksi on yhä myös pelaajia, jotka osaavat arvostaa haasteellisia pelejä.” Jatkoa seuraa. Kaiken kaikkiaan sekä yleisön että arvostelijoiden vastaanotto pelille on ollut myönteinen. He eivät ilmeisesti ole huomanneet, että pelin voi läpäistä jo silloin kun noin 80 prosenttia pelialueesta on koluttu läpi, mikä mielestämme onnistuu ilman suurempia ongelmia. Puzzlejen ideoinnissa kirjaan kaikki mahdolliset raakileet ja puolivalmiit ajatukset ylös siinä toivossa, että myöhemmin keksin puuttuvan elementin. Meistä ei ole mielekästä painaa liukuhihnalta uusia pelejä toisensa perään, kuten useimmat pelitalot tuntuvat tekevän. ”Olemme tehneet Grimrockeja neljä vuotta, joten seuraavaksi pidämme jonkin aikaa hyvin ansaittua lomaa. ”Alustavat myyntiluvut näyttävät todella positiivisilta. Harmiksemme muutamat kriitikot ovat tarttuneet pelin haastavuuteen
K aikki loppuu aikanaan, niin myös ykköspeli Dark Souls kakkosen kolmen kruunun trilogia. No ei sitten yhtään! Tai niin aikoinaan luulin. Nyt edessä on joko Demon’s Soulin korkkaus (vihdoinkin) tai Playstation nelkun osto Bloodbornea varten. Se on kuin pelto Pohjanmaalla, pelkkää lakeutta niin kauas kuin silmä kantaa. Mutta sehän on Tuomaksen painajainen. Kun Eleum Loycen kuningas sekaantuu Kaaokseen, huonostihan siinä käy. Pidin Ivory Kingin virallisesta osuudesta, vaikka Aava edustaakin sitä inhottavaa pomotyyppiä, joka ei suostu pysymään paikoillaan. Kai tiesit että kun kaikki kolme kruunua on haettu, ne ja King’s Crown viedään Vendrickin muistoihin. Ja spawnaavat jatkuvasti. Kuka päästäisi heidät tuskastaan. Ponien kosto Juonessa on erikoista se, että Ivory Kingin vaimoa Alsannaa vartioi seitsemän entistä lemmikkiä. Viimeisenä haetaan palavan norsunluukuninkaan kruunu. Samalla se on Pohjanmaa keskellä sydäntalvea. Minulla tulee ikäviä flashbackeja lapsuuteni koulumatkoista, vain sudet puuttuvat. Nnirvi 86 Dark Souls 2:n ylimääräinen kierros päättyy kunnialla. Pelissä niistä kohdataan vain kolme. KISSA KINOKSESSA ELÄÄ Kuinka paljon voi aikuinen mies kissoja ja poneja vihata. Näkymätön kissa, miten siitä twiitataan kivoja kuvia! Ihan ensimmäinen maali on siis löytää keino nähdä se mitä ei voi nähdä, muutakin kuin yksi kissa. Ja lentävät. Jäätävä viima puhaltaa ja sotkee näkyvyyttä, jäähenkiset oliot, lumipukuiset selkäänpuukottajat ja pyörivät siilit vaanivat seikkailijaparkaa. Suurena finaalina rynnätään suoraan Vanhan Kaaoksen ytimeen nitistämään Burnt Ivory King henkivartijoineen. Ystävyyden taikaa ei ole ilmassa, ne korvataan Soul Speareilla. Asiantuntemukseni My Little Ponyn huimasta maailmasta ei riitä kertomaan, mitä ovat nimeltään ne tyhjästä rynnistävät jääponit, jotka puskemisen ja potkimisen lisäksi vielä sylkevät salamia. Vaatii alkuperäisen Dark Souls 2:n. Hän auttaa pelaajaa poistamalla loitsun, joka pitää Eleum Loycen jäässä. Lumi lienee tosi eksoottista suuren maailman pelaajille, meille suomalaisille ei ehkä niinkään. Crown of Ivory King on ihan hyvä lopetus. Frigid Outskirts vasta huiman hauska paikka onkin. Samalla aukeavat jään sulkemat reitit. 29 Dark Souls 2: Crown of the Ivory King Arvosteltu PC Saatavilla PS3, Xbox 360 From Software Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Muuta: Lisäosa. Kylmä, ulvova viima peittää näkymät suurimman osan aikaa, satunnaisesti vähän hälveten jotta suunnistaminen onnistuu. Mää. Kaksi hengailee vapaaehtoiselle coop-alueelle Frigid Outskirtsillä, jonne pääsee arkkukelkalla. Lunta turpaan ja jäitä perstuaan Tulen ja tuhkan jälkeen Ivory Kingin kruunun etsintä vie Eleum Loycen kylmään talvimaastoon, joka näyttää turhan paljon samalta kuin Old Iron Kingin tuhkamaastot. Se ei kuulkaa fromilaiset ole mikään maailman paras idea. Tavallaan. Reitti bonfireiltä on usein yksisuuntainen, ja aluksi jää estää sekä avaamasta kirstuja että kulkemasta. Ensin pidän sielunhoitovapaata ja odotan, milloin pakottava tarve sielunvaellukseen taas nostaa addiktiolla kruunattua päätään. Eli siis matka kohti kahta seuraavaa kuninkaan lemmikkiä, mustia copypaste-jättikissoja Lud ja Zallen, on yhtä tylsä kuin tuskainenkin. Frigid Outskirts jättää minut niin kylmäksi, että ainakin toistaiseksi jätän sen kylmäksi. Ensin täytyy nitistää yksi kuninkaan lemmikeistä, jättimäinen kissa Aava. Perusidea on ensin löytää Eleum Loycen kuningatar Alsanna. Kamamielessä Ivory Kingistä jäi mieleen vain laaja valikoima sormuksia. Kuningas ja häntä etsimään lähteneet ritarit jäävät sille tielleen, irvikuviksi entisistä itsestään. Ehkä kuitenkin kannattaa sitä ennen pelastaa kolme ylimääräistä Loycen ritaria auttamaan lopputaistelussa. Vain satunnainen rakennus osoittaa suuntaa johon kulkea. Miinusta tulee vain Suomen talven tarkasta simuloinnista.. Jos coop-pätkä olisi ollut parempi, vaikka edes hiukan vähemmän innokkaalla lumimyrskyllä, tästä olisi jäänyt parempi maku. Sitä valkoista inhotusta näkee ihan tarpeeksi ikkunasta, ja taistelu sitä vastaan Snow Cola +1:n kanssakin on uuvuttavaa. Miksi ne neljä on bannattu pelistä. Veikkaan, että jokainen yrittää sulattaa jäätä soihdulla, tulipulloilla tai loitsuilla, ennen kuin tajuaa että se ei ole oikea tapa. Onneksi Eleum Loycen rakenne on vaihteeksi mielenkiintoinen
Ei se guaranamehu antanutkaan siipiä, se antoi inhoja paiseita ja himon ihmislihaan. 30 Sunset Overdrive Arvosteltu Xbox One Insomniac Games/Microsoft Game Studios Versio: Arvostelu Moninpeli: 2-8 pelaajaa verkossa Ikäraja: 16 VETTÄ, SOKERIA JA ADRENALIINIA Energiajuomat ehkä myrkyttävät nuorisomme, mutta hiekkalaatikkopeliä ne piristävät. Vihollisia vyöryvät massoina nikkelimyrskyyn.. Kun jääkaappi on tyhjä ja vessapaperista jäljellä vain rulla, on aika astua ulkomaailmaan. Yrmyotsaisen harmaasta vaihtoehtohistoriasta tehdään temaattinen täyskäännös, sillä Sunset Overdrive on väripaletiltaan liki nintendomainen. Urbaaniin urheiluun kannustava maailmanlopun temppurata on pullollaan vihamielisiä mörököllejä, hauskaa huumoria, huimia korkeuseroja ja pirtsakoita värisävyjä. Sunset Overdrivessa joka ES-jonnen CS-taidot pääsevät hyötykäyttöön. Lanseeraustilaisuudessa esitelty uunituore energiajuoma Overcharge Delirium XT nimittäin muuttaa trendikkäät pintaliitäjät verenhimoisiksi mutanteiksi. The Walking ED Kämpän oven auettua sankarin eteen levittäytyy futuristisen Sunsetin avoin kaupunkimaasto. Siihenpä sienilainat sitten jäävätkin. Sunset Overdrive heittää heti kättelyssä ylivaihteen silmään, romuttaa neljännen seinän ja keskittyy rehtiin hauskanpitoon. E nergiajuomat aiheuttavat ihan oikean apokalypsin muuallakin kuin mahassa. Hetkessä koko Sunsetin kaupunki jää mutanttivyöryn alle. Pyssyvalikoimassa löytyy. Pelin sankari ei onnekseen energiajuomaan koske, mutta jää räjähtävän alun jälkeen jumiin asuntoonsa. Mies ja alaston ase Insomniac Games tunnetaan Ratchet & Clank -pelisarjasta sekä Resistance-räiskinnöistä. Parhaat peliarvostelut ovat nimiviittauksia, joten: absurdin huumorin ryydittämä pakomatka tuo mieleen hetkessä Saints Row’n, johon on sotkettu Prototypen sankarin ominaisuuksilla varustettu yli-ihminen. Xbox Onen toistaiseksi kirkkain yksinoikeushelmi huutaa vasten pelaajan naamaa olevansa peli, mutta silleen ironisen hipsterimäisesti
Tarkoituksellisen tyhmä tarina kerää kierroksiaan mainion hahmokavalkadinsa voimin, sillä tuhoutuneeseen kaupunkiin on jäänyt jumiin monenlaisia hiihtäjiä. Laajasta lainamateriaalista on koottu hersyvän hauska sekoilupeli, joka seisoo rohkeasti omilla jaloillaan. Wolverine päätti sitten napata jekkubatteryn.. Kun mörrit hyökyvät massana päälle ja joka suunnassa räjähtelee, liikkeessä pysyminen henkensä kaupalla on melkoista moniajon juhlaa. Tämän jälkeen seurasi kipeä yskänlääketrippi, jonka jälkimainingeissa olin eka et wtf ja sit niinku lol. (Spoilerikammoiset, hypätkää seuraavaan kappaleeseen) Larppiporukan pääjehu luotti vain 1200-luvun lääketieteeseen, joten yskänlääke piti ensi juoda, josta se siirtyi iholle pinottuihin iilimatoihin. Maailmanlopun kaupunkiloma tarjoaa värikkään äkkilähdön keskellä synkintä syksyä. Auringonlaskun jälkeen Tekoälyn ohjaksissa ottelee mutanttien lisäksi rosvojengejä ja energiajuomavalmistajan robottisia ruttusia. Ajettavia autoja pelissä ei ole, mutta niitä ei juuri kaipaakaan, sillä hahmonkehityksen lopputuotteena syntyy ehta supersankari, joka liikkuu asvalttiviidakossa kuin Tarzan konsanaan. Hei, me kehitytään! Moderniin sekarotupeliin kuuluu myös hahmonkehitys. Tarjolla on dynamiittinallekarhuja laukovaa karhunheitintä, freudilaisittain arveluttavaa haulikkoa sekä roomalaisista kynttilöistä tehtailtua sarjatuliasetta. Hypekoneisto kertoo, että tekoäly reagoi pelityyliin, mutta itse en tätä huomannut. Keskityin itse lätkimään Vahvisteet aseisiin ja sankariin ja tarvittaessa päivittämään kattausta. Peleissä kuoleminen harvemmin naurattaa, mutta Sunset Overdrive on tässäkin suhteessa erilainen lapsi. Erikoisesti hoidettu hahmonkehitys on suo, josta on hankala saada selvyyttä. Tuttua tekijöiden aikaisemmista tuotoksista on asearsenaali, sillä torrakot ovat selkeitä Ratchetin ja Clankin perintöä. Kreisikomediaa mukaileva rakenne pysyy hienosti kasassa alusta loppuun ja turboahdettu parkourin ja toiminnan ristisiitos tarjoaa tuoreen näkökulman avoimeen kaupunkisodankäyntiin. Temppuilu kasvattaa taitokerrointa, joka mahdollistaa entistä kovemman kurituksen. Tulta ja tappuraa täyteen ahdettu kaupunkisota kysyy sorminäppäryyttä. Sunset Overdrive on mainio paketti, jossa koskaan ei voi tietää, mitä seuraavaksi tapahtuu. Koska viholliset armotta suolaavat kamaraa tallaavan lättäjalan, sopiva tuliasema on haettava räystäslautojen tasalta. Pelimekaniikka ja kontrollit taiteilevat liiallisen monimutkaisuuden rajapinnassa, mutta välttävät putoamisen. Hektinen, sanoi Putkinen Sunset Overdriven Juttu on vauhdikas hyperparkour, jonka turvin sankari skeittailee voimalinjojen päällä, leiskauttelee pilvenpiirtäjältä toiselle ja liitelee ilmojen halki. Typerä huumori on strösselikerros huutavan kirkkaan pehmistötterön päällä. Juho Kuorikoski Pyssyvalikoimassa löytyy. Sankari osaa myös juosta seiniä pitkin ja pomppia korkeuksiin autojen katoilta. Sivuhahmot ovat pitkälti statisteja, joiden funktio on lähettää epäonnensoturi toinen toistaan päättömämpiin tehtäviin. Kaikki pelimekaniikan nyanssit on alistettu liikkeelle. Vauhdikkaan liikearsenaalin hanskaaminen vaatii harjoittelua ja näppäriä sormia, sillä tiedossa on melkoista nappulajumppaa. Jos liike loppuu, kintereillä laukkaava noutaja heilauttaa viikatettaan. Vahvisteiden ohella sankari kerää myös pinssejä, joilla hankitaan Overdriveiksi ristittyjä erikoisominaisuuksia. 31 Insomniac Gamesin Yxbox-debyytti on Pahkasikavaikutteilla marinoitu hiekkalaatikkosekoilu. Vihollisia vyöryvät massoina nikkelimyrskyyn. 88 Futuristinen kaupunkimaasto taas palauttaa mieleen Crackdownin ja liikehdintä on turboahdettua Assassins Creediä. Hyperparkour on aavistuksen monimutkainen opeteltava, mutta kun systeemin hallitsee, vastarinnan niputtamisesta tulee kokonaan oma taiteenlajinsa. Ehdoton suosikkini oli tehtävä, jossa kuoleman kourissa kärvistelevälle kuninkaalle oli hankittava yskänlääkettä. Käyttökelpoisen vahvistekattauksen saa laadittua kokeilemalla, mutta lisäkilkkeiden optimointi jää vain haaveeksi. Tällaisina hetkinä Sunset Overdrive loistaa. Toisinaan ryhmittymät matsaavat keskenään, mutta käytännössä aina pelaajan vastuulle jää kilpailevien elämänmuotojen nitistäminen. Ylikestävien supermonstereiden kurittaminen käy työstä, mutta ilahduttavan usein edessä on massoittain helposti lakoavaa tykinruokaa. Jotkut Vahvisteista lisäsivät lähitaisteluniiteistä irtoavia hurrikaaneja, kun taas toiset ymppäsivät aseeseen vaikkapa jäädytysominaisuuden. Tämä lisäkilke tehostaa sankarin tekemää vahinkoa, vauhtia tai liikekattausta. Vahvisteita syntyy myös tehtävissä, joissa puolustetaan tukikohtaa mutanttiarmeijalta. Suurin osa tempuista tehdään painamalla eksää tai toista puskuripainiketta, mutta jossain vaiheessa pitäisi ehtiä ampuakin ja säätää kameraa. Papukaijamerkin kaupunkisekoilu saa pomotaisteluistaan, joita ei viljellä tuikitiheään. Kun nämä kikat yhdistetään kovaan pelitempoon ja räiskyttelyyn, lopputulos on maaninen. Kun puhelinlangat laulavat avokkaiden alla, isommatkin vihulaumat kaatuvat ongelmitta. Sankari itsessään ei kehity, mutta käytetyt aseet ja suoritetut temput keräävät kokemusta. Sunsetin kaduilla ei koskaan kävellä, vaan matkaa taitetaan skeittaamalla sähkölankojen päällä ja loikkimalla katonharjalta toiselle. Harvakseltaan käytävät mittelöt jäävät mieleen ja niissä sovelletaan pelin peruskaavaa varsin kekseliäillä tavoilla. Typerä huumori iskee makuhermooni kympillä ja todella rennolla otteella rakennettu pelimaailma kaappaa hetkessä syleilyynsä. Mitä korkeammalla neliportainen turpakäräjöintiasteikko on, sitä nopeammin mutanttilaumat lakoavat. Kantavana ajatuksena on todennäköisesti ollut vaihtoehtojen tarjoaminen, mutta nykymuodossaan systeemi on sekava. Koko peli on nauttinut saavillisen energiajuomaa. Vaikka oppimiskynnys on Sunset Overdrivessa lajitovereita korkeampi, juuri älytön vauhdikkuus erottaa sen kilpailijoistaan. Temppuja, aseita ja itse sankaria voi terästää myös Vahvisteilla, jotka ovat tehtävistä jaettavia irtokilkkeitä
Yksityiskohtiin on paneutuminen on vaikuttavaa: valioliigajoukkueet palloilevat aidoilla kotistadioneillaan, fanit veisaavat joukkueiden kannatuslauluja ja korkeimman sarjatason pelaajat näyttävät hämmentävän paljon esikuviltaan. Lisenssi poikineen Laajat lisenssit ovat FIFA:n vahvuus. Pelaajien väliset kemiat ovat tärkeässä roolissa Ultimate Teamissa. Suomen EM-kisahaaveiden esteiksi voivat nousta heikot kotipelit Kreikkaa ja Romaniaa vastaan, mutta ainakin virtuaaliviheriöillä Huuhkajat lentävät arvokisoihin heittämällä. Suomalaisittain harmittaa se, että mukana ovat kaikki muut pohjoismaiset liigat paitsi Veikkausliiga. Huuhkajien taistelu Euroopan helpoimmassa karsintalohkossa herättelee jalkapallounelmaa myös Suomessa. Uutuutena tähtipelaajia voi lainata muutaman pelin ajaksi joukkueeseensa. EA Sportsin uusi Ignite-pelimoottori nosti urheilupelien ulkoasun uudelle tasolle, mutTARINOITA NAHKAKUULASTA Jalkapallo on peli, jossa ensin pelataan arvokisakarsinnat ja rannalle jää Suomi. Kesällä julkaistu vapaaottelupeli EA Sports UFC on myynyt huonosti, NHL 15 taas on kehno, mutta myy ainakin Suomessa hyvin. FIFA:n pelimuodoista suosituin on Ultimate Team -keräilykorttipeli, jossa rakennetaan oma unelmajoukkue. Peliin on mallinnettu 35 kansallista liigaa, 600 seuraa ja yli 16 000 pelaajaa. Mitkä ominaisuudet ovat saaneet kirveestä. Tyytyväiset pelaajat suoriutuvat paremmin kentällä ja samassa seurassa pelaavat maanmiehet rakentavat joukkueeseen paremman ilmapiirin. Onko pelimuotoja karsittu. FIFA:ssa kaikki on toisin. Aivan kuten oikeassa jalkapallossa, yksi Cristiano Ronaldo tekee ihmeitä. Ehkä sekin kertoo jotain kotoisen sarjamme tasosta, että Saudi-Arabian liiga mahtuu mukaan, mutta Veikkausliiga ei. Oi noita aikoja. ta sekä UFC että NHL kärsivät edelleen niukasta sisällöstä ja vähäisistä pelimuodoista. Pelaajapalettia kehitetään paremmaksi otteluista ansaittavilla kolikoilla. Uusien korttipakkojen avaus tuo elävästi mieleen 90-luvun keräilykorttihuuman, jolloin keräsin kaikkea mahdollista jääkiekkokorteista jalkapallokortteihin ja formulakortteihin. 32 FIFA 15 Arvosteltu Xbox One Saatavilla PS4, PS3, Xbox 360, PC, PS Vita, Wii, 3DS EA Sports Versio: Myynti Moninpeli: 2-4 pelaajaa samalla koneella, 2-22 pelaajaa verkossa Ikäraja: 3 E A Sportsin kausi 2014 on ollut kaikkea muuta kuin vakuuttava. EA panostaa jalkapalloon, mikä näkyy suoraan FIFA:n sisällön laajuuteena ja laadukkuutena. Potkupallon ystävät voivat huokaista helpotuksesta. Kiusalliset kysymykset pyörivät myös uuden FIFA:n ympärillä futispelin julkaisun alla. Lataustaukojen aikana voi hioa taitojaan erilaisissa Yksittäisen miehen ohjaaminen toimii hyvin varsinkin keskikentällä, jossa tilanteita riittää, mutta aikaa ja tilaa on vähän.. Ei ihmekään, että FIFA-pelit keikkuvat vuodesta toiseen myyntitilastojen kärjessä. Panostus Englannin sarjoihin on erityisen suurta, sillä Valioliigan lisäksi mukana ovat Mestaruussarja, Ykkösliiga ja Kakkosliiga. Klassisessa uramoodissa tavoitteena on nostaa itse tehty palloilija pelipaikkansa parhaimmaksi pelaajaksi, managerimoodissa puolestaan hallitaan koko joukkuetta ja seuran taloutta. Muut merkittävimmät pelimuodot ovat uratila ja manageritila
Tekoäly puolustaa kentän keskustaa tarkasti eikä päästä helposti parhaalle maalintekosektorille. Monipuoliset pelimuodot ja tasokas toteutus nostavat riman korkealle myös marraskuussa ilmestyvää PES 2015:ttä ajatellen. Manageri voi keskittyä pelkästään joukkueen johtamiseen ja talouden hallintaan, mutta halutessaan joukkueensa ohjaksiin voi hypätä myös viheriöllä. Menestys cup-kisoissa, Valioliigassa ja Mestareiden liigassa tuovat Liverpoolin kassaan lisäropoja, joilla vahvistetaan kykyjenetsintäverkostoa, kiinnitetään seuran riveihin uusia lupauksia ja neuvotellaan pelaajien palkoista. Lisäksi pelaajat reagoivat aiempaa voimakkaammin pelitapahtumiin. Ongelmat ovat kuitenkin pieniä eivätkä vaikuta ottelujen lopputuloksiin. Pelaajien ja erotuomarin väliset yhteentörmäyksetkään eivät ole harvinaisia. oli jo ensimmäisen täyden kautensa jälkeen Brightonin arvokkain ja taitavin pelaaja. Yksittäisen pelaajan ohjaaminen on parhaimmillaan nautinnollista etenkin keskikentän keskellä, jossa palloa saa jalkaansa jatkuvalla syötöllä. Alter egoni kehittyi epärealistisen vauhdikkaasti, sillä Markus Jr. Toisinaan joukkuetovereiden tekoälyttömyys kuitenkin kiristää hermoja. Maalivahdit ovat aiempaa parempia reaktiotorjujia, mutta epäröivät ajoittain ulostuloissa. Omalla puolella palloileva tekoäly ei osaa tehdä järkeviä pystyjuoksuja ja puolustusalueella se roiskaisee pallon katsomoon pienenkin paineen alla. Maaliviivan ja rangaistusalueen rajan väliä levottomasti sahaava veskari on huvittava näky. Jalkapallo on urheilulajien kuningas myös virtuaaliviheriöillä. Korkeimmilla vaikeusasteilla peli alkaa näyttää Borussia Dortmundin vauhtijalkapallolta: puolustus prässää pallollista joukkuetta aggressiivisesti korkealta ja riistojen jälkeen juostaan nopeasti pystyyn. Hyvä niin, sillä pumppuni ei kestäisi pelkkää passiivista sivustaseuraamista. Pelaajat ja pallo liikkuvat realistisen näköisesti, sade kastelee kentän ja pelaajat, yleisö osallistuu äänekkäästi peliin ja brittiselostajat kommentoivat tapahtumia. Viime vuonna Valioliigan mestaruus lipesi käsistä aivan kalkkiviivoilla, mutta tänä vuonna tilanteeseen tulee muutos, sillä Liverpoolin johtoon astuu uusi manageri Boss Man. Erikoistilanteet ovat edelleen vaarallisia, vaikka kulmapotkuista maalaaminen on aiempaa hankalampaa. Managerointi vaatii kokonaisvaltaista käsitystä jalkapallosta. Avopaikan tuhrinut hyökkääjä manailee epäonnistumistaan, yksinäisen puolustajan katse harhailee vuorotellen sekä pallollisessa että pallottomassa miehessä 1 vs 2 -hyökkäyksessä. En tiedä, mitä pillereitä joukkueen manageri oli popsinut, mutta hän odotti minulta heti ensimmäisellä kaudellani 20 tehopistettä, vaikka olin pelaajaprofiililtani kuin Claude Makélélé: luotettava keskikentän työmyyrä, joka rakentaa peliä ja suojelee puolustuslinjaa. Puujalkaisen topparin täytyy ottaa pallo haltuun huolellisesti, muuten ensimmäisestä kosketuksesta tulee rouhaisu ja pallo karkaa vastustajalle. Taitavimmilla pelaajilla, kuten Eden Hazardilla, pallo pysyy jalassa liimattuna vaikka täydessä vauhdissa. Vaikka FIFA 15 tarjoaa niukasti uutta, se on urheilupelien aatelia. Lyhytsyöttöpeliä harrastavat verkkopelaajat ovat harvinaisuus, sen sijaan puolustuslinja pyritään ohittamaan mahdollisimman nopeasti ja suoraviivaisesti. You’ll Never Walk Alone Liverpoolissa on odotettu liigamestaruutta turhaan pian 25 vuotta. Saksalainen leima Aloitin pelaajaurani Brightonissa puolustavana keskikenttäpelaajana. Puolustuslinjakin kaipaisi vahvistusta, mutta siirtokassa rajoittaa haaveita. Kehon kieli paljastaa, että on hauskempaa voittaa kuin hävitä.. Kärkeen rekrytoidaan Radamel Falcao, maalilla Simon Mignolet saa väistyä Víctor Valdésin tieltä. Jos futista vertailee muihin EA Sportsin tämän vuoden tuotoksiin, FIFA nousee omaan luokkaansa. Markus Lukkarinen 85 FIFA 15 on yksi vuoden parhaista urheilupeleistä. Ikääntyvä Steven Gerrard on edelleen tasokas pelinrakentaja ja tärkeä rotaatiopelaaja, mutta hänen tilalleen hankitaan keskikentälle Atalantan Luca Cigarini. Taklattu pelaaja saattaa lentää villisti ympäri kenttää tai törmäävät palloilijat jäävät möyrimään toistensa päälle epämääräisen näköisesti. Ensitöikseen manageri tarkastelee runkopelaajien tilannetta. Pian anoinkin siirtoa Englannin Mestaruussarjaa suurempiin sarjoihin ja haaveilin Mestareiden liigasta. Harhautuksissa ja viimeistelyssä ei käytetä valmiiksi purkitettuja animaatioita, sen sijaan laukaisutarkkuus ja -suunta riippuu pelaajan asennosta ja vauhdista. Kuningas jalkapallo Ottelutapahtumat on toteutettu komeasti. 33 harjoituksissa, kuten vapaapotkutreeneissä tai pujotteluradalla. Murtauduin myös Suomen maajoukkuerinkiin ja avitin Huuhkajat historialliseen arvokisapaikkaan. Toisaalta yltiöpäinen aggressiivisuus voi kostautua: taitava pelaaja imuttaa puolustajat itseensä kiinni, väistää taklaukset ja pirstoo puolustuslinjan tarkoilla syötöillä ja oikein ajoitetuilla pystyjuoksuilla. Pallofysiikka on erinomaista. Seuran johtokunnan ja pelaajien pitäminen tyytyväisenä on nuoralla taiteilua, jota ei helpota Boss Manin sivupesti Puolan maajoukkueen päävalmentajana. Pomomiehen urakka ei ole helppo, sillä Luis Suarezin lähtö Barcelonaan ja Daniel Sturridgen jatkuvat loukkaantumiset hankaloittavat Liverpoolin taivalta. Toisinaan fysiikkamoottori tekee kuitenkin tepposet. Uusinnat ja dramaattiset lähikuvat tekevät toteutuksesta televisiomaisen. Match Day Live -uutissivuston avulla voi puolestaan seurata suosikkiseuraansa tai -sarjaansa suoraan FIFA:n sisällä. Hektinen tempo on läsnä myös verkkopelissä. Konamin haaste on kova. Toiveistani tuli totta, kun sain unelmasiirron Real Madridiin
Kausipäivittelyä FIFA International Soccer ilmestyi Megadrivelle joulukuussa 1993. Luultavasti pieni budjetti ja pelitiimin sijainti johtoportaan näköpiirin ulkopuolella Kanadassa pitivät hankkeen hengissä. EA Soccer -työnimellä kulkenut projekti oli jatkuvasti lakkautusuhan alla. Uudesta lippulaivasta on kehkeytynyt paitsi virtuaaliviheriöiden hallitsija myös todellinen kultakaivos EA:lle. Legendaarista FIFA-kuvastoa: ykkös-FIFA:ssa välteltiin varoituksia juoksemalla erotuomaria karkuun. Koska Pohjois-Amerikan oma jalkapalloliiga oli kuopattu, EA-johto pysyi epäluuloisena. Itsestäänselvyys ei aluksi saanut vauhtia jenkkijohtoiseen pelifirmaan, mutta EA Europen hulppea myyntiennuste sai lopulta sikariportaankin innostumaan ajatuksesta. Uuden sukupolven futispelinä markkinoitu FIFA 96 oli ensimmäinen ykköspleikkarille ilmestynyt FIFA-peli.. EA Sports ei ollut vuoteen 1993 mennessä pannut lusikkaansa futispelisoppaan. Lintuperspektiivistä ottelutapahtumia kuvanneet Kick Offja Sensible Soccer -sarjat hallitsivat markkinoita, mutta valinnanvara ei rajoittunut vain kahteen kaikkien tuntemaan nimikkeeseen. Menestyksestä huolimatta FIFA-pelien kahteen vuosikymmeneen mahtuu roppakaupalla yllättäviä käänteitä. 34 K aikkien aikojen myydyimmän urheilupelisarjan taival ei ole ollut pelkkää maalijuhlaa. Vaikeudet eivät loppuneet vielä tähän. Englantilaisten indiedevaajien kehittelemä sivuviistonäkymä päätyi tulevan pelin rungoksi, vaikkei miehille löytynyt lopulta työtä tiimistä. Nykyään FIFA on urheilupelisarjoista ainoa, joka peittoaa PlayStation 2:n kultaisten vuosien myyntimäärät. Menestys heilautti FIFA:n samalle kausipäivityslinjastolle muiden EA Sportsin pelien kanssa. Tiiviillä julkaisutahdilla oli kriitikkonsa. 90-luvun kehitysaskelien huippua edustivat vain puolen vuoden välein ilmestyneet Road to World Cup 98 ja World Cup 98, mikä vaati tiimikoon kasvattamista Maddenin tasolle. Kauniiksi lopuksi Amerikan-toimistolta vielä ehdotettiin hieman ennen julkaisua, että pelin nimeksi tulisi sittenkin Team USA Soccer. Kovaan kilpailuun vastatakseen tiimi tiesi tarvitsevansa jonkin ennennäkemättömän koukun. FIFA International Soccer oli ensimmäinen FIFA-lisenssillä siunattu futispeli. EA Europen järkipuhe käänsi lopulta jenkkien päät: FIFA-nimi sai jäädä. Goldin virallisen MM-kisapelin, World Cup USA 94:n. FIFA-historiikki RYYSYISTÄ RIKKAUKSIIN Maailmassa on vain kolme paikkaa, joissa jalkapallo ei ole ykköslaji: Suomi, Yhdysvallat ja Kanada. Järjestyksessään kolmas versio, FIFA 96, siirsi pelisarjan 3D-aikaan ja toi mukanaan myös aidot pelaajat. FIFA-sarja syrjäytti piikkipaikalta jenkkifutisjätti Maddenin. Syntyi viiden vuoden mittainen lisenssisopimus, jonka halpa hinta herätti EA:n leirissä tyytyväistä ihmettelyä. Sen tarjosivat Jon Law ja Jules Burt. Kysyntä oli olemassa: EA:n Euroopan-osaston teettämän kyselyn perusteella EA Sports -brändin tuominen Eurooppaan edellytti futispelin julkaisemista. Alun perin julkaisua kaavailtiin vasta kevääksi 1994, mutta EA Sports halusi lyödä laudalta U.S. Pelikehitys uskottiin pienellä miehistöllä ja budjetilla operoineen EA Canadan käsiin. Kasvava lisenssivalikoima ja alati komistuva ulkoasu eivät riittäneet pitämään futispelifaneja tyytyväisinä. Vallankumouksellinen kuvakulma, tyylikkäät animaatiot ja tv-lähetysmäinen toteutus löivät ällikällä sekä pelikansan että -median. FIFA-tarina sijoittuu juuri sinne. Alku aina hankala 1990-luvun alussa tilanne futispelimarkkinoilla näytti täysin toisenlaiselta kuin nykyään. Gary Paterson – mies FIFA-sarjan muodonmuutoksen takana. EA Sportsin marssijärjestyksessä tapahtui muutama vuosi sitten muutos. EA Sports suuntasi seuraavaksi lajin kansainvälisen kattojärjestön FIFA:n pakeille. Neljässä viikossa miltei puoli miljoonaa kappaletta myynyt ykkös-FIFA ylitti kirkkaasti EA:n odotukset. Syy halpaan hintaan selvisi myöhemmin: lisenssi ei koskenut lainkaan oikeuksia seurojen tai pelaajien nimiin. Aikataulumuutos edellytti EA Canadalta 16-tuntisia päiviä, mutta uurastus palkittiin
Viimeistään ISS Pro Evolution (1999) nosti Konamin pelisarjan yleiseen tietoisuuteen. Käytännössä tämä tarkoitti pyrkimystä eroon ennalta skriptatuista tilanteista, jotka ohjailivat esimerkiksi kaksinkamppailuja. 11 -pelimuoto vuoden 2010 MM-kisapeliin mennessä. EA Sports sai vuosituhannen vaihteessa varteenotettavan haastajan Japanista. Fiksu tekoäly, sulavat animaatiot ja realistinen pelituntuma jättivät lisensseihin luottaneen FIFA:n varjoonsa. Patersonin lähtökohtana oli muovata pelitapahtumista aiempaa uskottavampia ja monipuolisempia. FIFA ylitti ensimmäisenä urheilupelisarjana 100 miljoonan myydyn pelin rajan vuonna 2010. Lionel Messi on FIFA 13:sta lähtien komistanut FIFA-pelien kantta.. Jo valmiiksi laajemman lisenssivalikoimansa lisukkeeksi se kaappasi Pro Evolutionin kansikuvapojan Messin. Vastaus löytyi verkkopelaamisesta. Eniten futispelin nykyasemasta kertoo, että FIFA -brändistä vastannut ja mikromaksuformaatille siunauksensa antanut Andrew Wilson on nykyään EA:n toimitusjohtaja. Muutoksen siemen kylvettiin vasta uuden konsolisukupolven ilmestymisen aikoihin, sillä uusien konsolien teräväpiirtoresoluution piti räjäyttää pelaajakunnan tajunta. Kasvojen07:ssä debytoinut Paterson alkoi työstää FIFA 08:aa PS3:lle ja Xbox 360:lle. Esimerkiksi pääpallotilanteen lopputuloksen piti valmiin animaation sijaan perustua ukkojen pituuteen, painoon, voimaan ja puskutaitoihin. EA Sports onnistui myös pelisarjansa siirtämisessä uudelle konekannalle huomattavasti sulavammin kuin Konami. Ensin oli käytävä pelimoottorin kimppuun, sillä FIFA piti saada näyttämään ja tuntumaan jalkapallolta. Lasse Kyllönen Lähteet: MCV: Rejection, tragedy and billions of dollars – The story of FIFA Edge: FIFA 10: Championship Managers kohotus aloitettiin katsomalla tulevaisuuteen: miltä seuraavan konsolipolven futispelit näyttäisivät. MM-kisavuonna tiimi joutuu tekemään kaksi peliä vuodessa. Rahasampo EA Sports on hyödyntänyt surutta suuria muskeleitaan. FIFA-pelit eivät loistaneet tällä saralla: niiden kaavamaiset kenttätapahtumat eivät muistuttaneet aitoa futista. FIFA-sarjan voittokulkua ovat vauhdittaneet myös verkkopelimuodot, jotka ovat luoneet pelijätille tuottoisan rahastuskeinon. Alkuperäisenä visiona oli luoda 11 vs. Ruoriin tarttui Gary Paterson, jota on kutsuttu pääarkkitehdiksi FIFA:n pelimoottoriuudistuksen taustalla. Ratkaisuna oli luoda runko, joka luotti logiikkaan. Maddenia vastaan käymässään kamppailussa EA Sportsin sisäisestä urheilupelivaltikasta FIFA:a ovat auttaneet paitsi jalkapallon jenkkifutista laajempi markkina-alue myös huokeammat lisenssikustannukset. Myyntiluvut ovat hurjaa luettavaa. Parempaa huomista lupaillessa FIFA FIFA 08:ssa moninpelisessioihin saattoi ottaa osaa enimmillään kymmenen pelaajaa. Yhden miehen kädenjälki Muutosta parempaan saatiin odotella yllättävän kauan. Uudistukset purivat: FIFA 08 todella muistutti edeltäjiään enemmän aitoa asiaa. Kilpailijaltaan saamaansa rökitykseen kyllästynyt EA Canada päätti hyödyntää FIFA:n muodonmuutoksessa konekannan uusiutumista. 35 90-luvun lopun joukkuepalloilupeleissä alkoi hiljalleen yleistyä ihanne, joka korosti terävää tekoälyä ja pelitapahtumien luonnollisuutta. Futispelifanit voivat vain toivoa, että edes yksi kilpailija pysyy FIFA-sarjan kirittäjänä. Kausipäivitykset ovat viime vuosina vuoron perään murskanneet edeltäjänsä tekemät myyntiennätykset. 11 -ottelut toteutuivat FIFA 10:ssä, mutta suurimmaksi rahasammoksi on osoittautunut kausipelaamisen verkkoon jo FIFA 09:ssä siirtänyt Ultimate Team. Muutoin edessä saattaa olla paluu pysähtyneisyyden aikaan. FIFA 13 tuotti EA:lle mikromaksuina yli 200 miljoonaa euroa. EA Canadan visioimat 11 vs. Kukaan siis tuskin yllättyi, kun EA ilmoitti keväällä 2013 sopineensa FIFA-pelien julkaisemisesta myös seuraavan kymmenen vuoden ajan. Nollakasi muun muassa terävöitti paljon parjattua tekoälyä ja siirsi virtuaalifutiksen toimivan manuaalisyöttelyn aikaan. 2000-luvun alku poiki varsinaisten kausipäivitysten kylkiäisiksi eri maihin lokalisoituja liigapäivityksiä ja katufutissekä arvokisapelejä, mutta pelillisesti FIFA-sarja polki paikallaan. Kuvassa 2010 World Cup South Africa -versio. Vaikka myyntitilastoissa FIFA:lla pyyhki edelleen hyvin, 2000-luvulle tultaessa nimensä Pro Evolution Socceriksi vaihtanut kilpailija palautti pelisarjasta vastanneen EA Canadan lähtötilanteeseen. Puhun siis PS3ja Xbox 360 -koneista. Taas oli keksittävä jotain uutta ja omaperäistä. FIFA 13 oli viime toukokuuhun mennessä myynyt 14,5 miljoonaa kappaletta
Hän saa avunpyynnön Ethan Carterilta, syrjäisellä maaseudulla asuvalta nuorelta pojalta. Rikostutkimusta weird fictionin hengessä Päähenkilö on yliluonnollisilla kyvyillä siunattu etsivä Paul Prospero. Itse asiassa se on silmiä hivelevän kaunis: joka paikka on täynnä auringonpaistetta ja syksyistä ruskan väriloistoa. The Vanishing of Ethan Carter on laatutyötä alusta loppuun, Astronautsin kokemus räiskintäpeleistä näkyy ja kuuluu joka askelella, vieläpä hyvällä tavalla. P ainkillerin tekijäporukan harpatessa kauhuseikkailun puolelle, voisi kuvitella, että luvassa on räjähtävää toimintaa ja kiihkeitä takaa-ajoja. Se kertoo etelävaltioiden sotilaasta, jota ollaan hirttämässä sillan kaiteeseen, kun jotain yllättävää tapahtuu. Älkää menkö lankaan, sillä kun tarina alkaa purkautua, se paljastuu mitä mielenkiintoisimmaksi tarinaksi. Yhdistelmä luo peliin hyvin omalaatuisen, viipyilevän tunnelman. Jos johonkin kategoriaan yritän Ethania sulloa, kyseessä on päähenkilön silmistä kuvattu yliluonnollinen murhamysteeri, johon on ripoteltu kauhuaineksia ja lovecraftmaista tunnelmaa. Hän on häirinnyt jotain, mikä olisi kannattanut jättää rauhaan, mutta ei kerro tarkemmin mistä on kyse. Ne ovat samalla näppäriä pulmia.. The Vanishing of Ethan Carter on mietteliäs seikkailupeli 1900-luvun alun weird fictionin hengessä, suunnattu ajattelevalle pelaajalle. Kuulostiko kovin tavanomaiselta. Itse kauhukin on etäällä, se koskettaa mutta ei kurista. Herra etsivän kävellessä kiinnostavan kohteen läheltä, esiin pompsahtaa teksti, että kohYliluonnollisen etsivän työhön kuuluu menneiden tapahtumien kulun päätteleminen astraalimuistijälkien tai eräänlaisten aaveiden avulla. Itse asiassa tuntuu siltä, että kaikki alueen asukkaat ovat kadonneet. Pelintekijät ovat hakeneet innoituksensa 1900-luvun alkupuolen weird fictionista, ja erityisen suuri vaikutus on ollut varhaisen kauhun mestarin Ambrose Biercen klassisella tarinalla Tapaus Owl Creekin sillalla (1891). Kun Paul saapuu paikalle, on Ethan jo kadonnut. Kivan rutinan se saakin aikaan. Kaikkea muuta. Etsivöinti etenee niin, että Paul etsii ympäristöstä vihjeitä siitä, mitä kummaa on tapahtunut. Vain alakuloinen musiikki ja ränsistyneet talot muistuttavat siitä, että jokin on pielessä… Niin, ja tietysti satunnaisesti eteen tulevat ruumiit. Mustan huumorin taitaja Ambrose Bierce ei ui yhtä tummissa vesissä kuin Poe tai Lovecraft. 36 The Vanishing of Ethan Carter Arvosteltu PC Saatavilla PS4 The Astronauts Minimi: Core Duo 2/4 Gt RAM, 3D-kortti DX9.0c VRAM 512mt Testattu: Asus G51J, Core i7 720QM / 1.6 GHz, 4 Gt, Geforce GTX 260M Ikäraja: 18 KAUNEINTA KAUHUA The Vanishing of Ethan Carter yrittää murtaa seikkailupeligenren luutuneita kaavoja. Paraetsivä, paras etsivä Ruumiista päästäänkin pelin keskeiseen antiin eli rikostutkimukseen. Monista muista kauhupeleistä poiketen Vanishing of Ethan Carter ei ole synkkä kuin sysimiehen syli
Tämä tuo hyvin rakennettuun tarinaan outoa lisäviehätystä. Niinpä he päättivät tehdä asialle jotain. Pelin pääsuunnittelija Adrian Chmielarz aloitti uransa 90-luvulla koodaamalla naksuseikkailuja, ennen kuin perusti People Can Fly -pelistudion ja siirtyi vuosiksi AAA-räiskintäpelien ihmeelliseen maailmaan. Se ei pyri luomaan genreä uudestaan, mutta tuomaan siihen ripauksen uusia tuulia. Hypättyään AAA:n oravanpyörästä vuonna 2012 hän perusti vanhojen People Can Fly -tiimiläisten kanssa The Astronauts -pelistudion. The Vanishing of Ethan Carter on onnistunut peli. Vaikka peli ei ole erityisen pitkä (minulla meni noin kuusi tuntia) se pitää pelata rauhassa läpi ja tunnelmaan uppoutuen. Mutta en nosta avaruusmiesten ensiteosta uudeksi seikkailupeliklassikoksi, sillä pelillisesti siinä on liian paljon joutokäyntiä ja liian vähän pulmia. Pelissä on monia hetkiä, joissa on aitoa ihmeen tuntua. Niin, nämä paikat ovat todella olemassa jossain päin Puolaa lähes sellaisenaan. Sana yllättävä on lainausmerkeissä siksi, että jos on ollut yhtään hereillä pelin aikana, lopetus ei tule yllätyksenä, sillä siitä on annettu vihjeitä koko matkan ajan. detta voi tutkia. Tarinaa tärkeämpää on kuitenkin se, miten hienosti se kerrotaan niin ongelmanratkaisun, Ethanin pienten kertomusten, Paulin pohdintojen ja pienten visuaalisten vihjeiden avulla. Kannattaa lukaista Adrianin haastattelu Pelit-lehdestä 11/2013 osoitteesta www.pelit.fi. Nyt lopputekstien rullatessa jää hieman ristiriitainen olo, sillä tarinaansa nähden peli on mitoitettu juuri oikein, mutta pulmien osalta mieli jää nälkäiseksi. Ainoa ongelma pulmissa on niiden määrä: niitä olisi saanut olla vielä enemmän. Se tehdään pelaajalle selväksi jo aloitusruudussa. Studio kehitti muun muassa pelit Bulletstorm ja Painkiller, joista jälkimmäinen on yksi 2000-luvun parhaista räiskinnöistä. Koska aina ei ole ihan selvää, mitä pitäisi tehdä seuraavaksi ja koska pelimaasto on varsin laaja ja avoin, välillä pelaaminen on päämäärätöntä harhailua kauniissa maastossa. Kaiken keskellä yksin / minä kävelen / syksy on Erityisen piristävää on se, ettei peli selittele liikoja. Paul voi saada esimerkiksi vision siitä, missä jokin murhassa käytetty esine voi olla, ja niin edelleen. Uudistuiko genre. Tutkimisen jälkeen asioita voi vielä tunnustella yliluonnollisin kyvyin. He havahtuivat siihen, etteivät perinteiset ongelmanratkontaan perustuvat seikkailupelit olleet genrenä muuttuneet oikeastaan juuri lainkaan vajaan parinkymmenen vuoden aikana. Ne ovat uskottavia, tuoreella tavalla toteutettuja ja tukevat tarinaa. Henkilökohtaisesti koin ympäriinsä kävelyn rasittavana ja olisin kaivannut peliin jotain virikkeitä; pulmia tai minipelejä ennakkoon käsikirjoitetun kohtauksen hiljaisuutta rikkomaan. Ehkä Lovecraft tietäisi. Nyt suurin osa pulmista ratkeaa hivenen liian helposti. Pelin pulmat ovat kekseliäitä ja nautittavia mutta eivät erityisen vaikeita.. Toteutus on mainio, tällaista rikostutkintaa en ole ennen nähnyt. Ei tutoriaaleja, ei turhia esittelyjä, hetkeä myöhemmin Paul jo kävelee junatunnelissa ja mutisee itsekseen. Välillä tarinakin unohtuu taustalle, kun tuijotan mustikanvarpuja ja pohdin, minne menisin seuraavaksi. Sitä voisi luonnehtia pelimaailman vastineeksi slow food -ilmiölle. Paul heittelee tutkiessaan automaattisesti johtopäätöksiään. Kun tarvittavat vihjeet on haalittu kasaan, etsivä voi yliluonnollisten muistijälkien tai eräänlaisten aaveiden avulla rekonstruoida tapahtumat uudelleen. Mitä ovat nuo korkeuksia kohti kurkottelevat leikkisät hännänpäät. Myös vaikeusnuppia olisi voinut vääntää pari piirua pohjoiseen. Mutta vaikka The Vanishing of Ethan Carter ei aloita seikkailupelien vallankumousta, en pahastuisi, vaikka muut pelistudiot ottaisivat sen vahvuuksista oppia. Ne, jotka ovat netissä valittaneet pelin puoliavoimen lopetuksen kliseisyydestä tai ”yllättävästä” käänteestä, eivät ole ymmärtäneet mikä on homman nimi. The Vanishing of Ethan Carter on siis tavallaan Chmielarzin ja kumppaneiden näkemys siitä, miltä seikkailupeli voisi näyttää 2010-luvulla. Se lukeutuu siihen tasaisesti kasvavaan joukkoon pelejä, jotka käsittelevät syvempiä teemoja, tässä tapauksessa perhesiteitä, unelmia ja kasvukipuja. Pelin suurin ongelma onkin se ettei se pitele pelaajaa kädestä kiinni. Ethan Carter on selkeästi sellaisten uuden polven seikkailujen kuin Gone Home ja Dear Esther hengenheimolainen. 2010-LUVUN SEIKKAILU The Vanishing of Ethan Carterilla on mielenkiintoinen tausta. Shakki ja matti… tai ei ihan vielä. Juuri tätä pelintekijät ovat kuulemma tavoitelleetkin, rauhallista ja pohdiskelevaa kulkua, jossa pelaajalla on tilaa ja aikaa uppoutua maailmaan. Aleksi Kuutio Kiitos pelin huikaisevan kauniista ympäristöstä kuuluu maanmittausopista tutulle fotogrammetrialle, jonka ansiosta peliä varten otetut tuhannet kuvat ovat siirtyneet aidonnäköisiksi malleiksi. 37 87 Tummasävyinen yliluonnollinen dekkari näyttää, mihin suuntaan seikkailupeligenre voisi kehittyä ja todistaa, ettei indieseikkailun tarvitse olla välttämättä susiruma. Etenkin pelin alkupuolella ollut ovilabyrintti oli hieno. Varsinaisen rikostutkinnan lisäksi pelin muutkin pulmat ovat laatutyötä
Tarina kuljettaa päähenkilöitä vauhdikkaasti paikasta toiseen ja heittää eteen mielenkiintoisia käänteitä. T he Evil Withinia on odotettu, ja syy on Shinji Mikami. Juonenkuljetus ei kompastu käsikirjoitukseen, mutta The Walking Deadin ja The Last of Usin tasosta jäädään kauas. Kamppaile tai kuole Evil Withinin rytmitys on onnistunutta. Mukaan on ujutettu myös pulmia, mutta eteneminen ei seisahdu koskaan pitkäksi aikaa. Hurmeen määrässä ei säästellä. Tarinan päähenkilö, veteraanietsivä Sebastian Castellanos, lähetetään Beaconin mielisairaalaan kollegoidensa kanssa tutkimaan verisiä murhia. Mikami on pettynyt viime vuosien kauhupeleihin, jotka ovat liikkuneet yhä voimakkaammin toiminnan suuntaan. Kankea liikkuminen ja ahtaissa tiloissa huonosti toimiva kamera muistuttavat Evil Withinin japanilaisesta perimästä. Rauhallinen tutkiminen, juonta kuljettavat välivideot ja kiivas toiminta ovat hyvässä tasapainossa. ”Haluan palauttaa kauhun kauhupeleihin. 49-vuotiaan Mikamin ura kattaa kolme vuosikymmentä, eikä ansiolistalta löydy huteja. The Evil Within on vastalause tällaisille peleille, esimerkiksi niihin kahteen jotka päättyvät lukuihin 5 ja 6. Valtavankokoinen, piikkinaamariin ja hihattomaan paitaan pukeutunut moottorisahasadisti haluaa tehdä etsivästä jauhelihakeittoa. Krimson Cityn SM-kemut ovat hardcorea sanan varsinaisessa merkityksessä. Hän on tehnyt neljä ensimmäistä Resident Eviliä, plus sellaiset pelit kuin Devil May Cry, Viewtiful Joe ja Vanquish. Joskus kannattaa rauhoittua hetkeksi ja tutkia ympäristöä, sillä suoraviivaisesti eteenpäin rynnistävä suorittaja missaa suuren osan juonesta ja tarinaa taustoittavista teksteistä. Evil Within ei sovi heikkohermoisille.. Pinnan alla kuplii ja tarinan taustalla väreilee myös psykologisia kysymyksiä. Pelottaako. Olisin toivonut Mikamilta jotain mielikuvituksellisempaa. Rakeinen kuva, synkät sävyt ja tummat palkit ruudun yläja alareunassa antavat kauhupelille persoonallisen ilmeen. Sebastiania murjotaan ja jahdataan, hän väistelee ansoja ja kahlaa paskaisessa viemärivedessä. Pienellä ruudulla tyylikeino kääntyy itseään vastaan, silloin palkit haukkaavat liian paljon ruututilaa. Mikamin tuorein tuotos ei sovi heikkohermoisille. Silvotut ruumiit, valtavat verilammikot ja muodottomat hirviöt vyöryvät ruudulle tarinan alusta asti. Alkuasetelma on oikea kliseiden kokoelma. Mikä oudot tapahtumat aiheuttaa. Toisinaan taisteleminen ei ole edes vaihtoehto, sen sijaan on pakko paeta ja piiloutua. Tapahtumat eskaloituvat nopeasti. Sankaria koetellaan niin henkisesti kuin fyysisesti. Mielisairaala, poliisi ja murha on kolminaisuus, joka on nähty lukemattomissa kauhupeleissä aiemminkin. Sebastian osaa juosta ja hiipiä, mutta arsenaalista uupuvat väistöt ja vastaiskut. Lisäksi miehen voimat hiipuvat viiden metrin spurttaamisen jälkeen. Evil Within kannattaakin nauttia mahdollisimman suurelta ruudulta. Evil Withinin ulkoasu tuo mieleen grindhouseelokuvat. Enää ei tehdä aitoja selviytymiskauhupelejä, keskiöön on nostettu toiminta. Hetken päästä Sebastian roikkuu avuttomana katosta, kypsänä teurastettavaksi. K18-leima on enemmän kuin ansaittu. Pelinäkymä on riisuttu kaikesta turhasta: hyvästi opasnuolet, kartat ja tulevat käänteet paljastava lokikirja, Evil Withinissä joutuu ajattelemaan itse. Sebastian ei ole supersankari, vaan neljääkymppiä lähestyvä tavallinen mies. Se on tärkein motivaation lähteeni.” Resident Evilin tekijä on puhunut. Toisaalta kontrollien lievä kankeus, suppea liikevalikoima ja vapaan tallentamisen uupuminen korostavat selviytymisteemaa. Mysteerisiä tapahtumia ei selitetä liikaa. Nyt on minun vuoroni. Onneksi alku ei kuitenkaan kerro koko totuutta. The Evil Withinin avulla haluamme saada pelaajat jälleen pelkäämään. 38 The Evil Within Arvosteltu PC Saatavilla PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 Tango Gameworks/Bethesda Testattu: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz, 8 Gt, Radeon HD 6870, Windows 7 Suositus: Intel Core i7 tai parempi, 4 Gt muistia, GeForce GTX 670 tai vastaava Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 PELON AAKKOSET Kauhu on katoava luonnonvara. Hyvät ääninäyttelijät kannattelevat tarinaa, vaikka dialogi taantuu toisinaan ääneen ihmettelyksi ja kiroiluksi. Onko Sebastian järjissään. Evil Within käynnistyy ryminällä. Osuuko genren pioneeri vielä kerran uuteen rikkaaseen esiintymään
Toisaalta, sitähän zombiet tekevät. Miljööt ovat likaisia, rapistuneita ja hurmeen tahrimia, ankeita paikkoja. Vaikutteita on ammennettu muun muassa Silent Hillistä, Resident Evilistä ja Alone in the Darkista. Onko Evil Within odottamani toimintakauhun uusi lippulaiva. Hahmonkehitys syventää peliä mukavasti. Joissain tilanteissa lasipullo ja tulitikku ovat selviytyjän paras henkivakuutus. Tuomas Honkala likuvitusta sekä tarinaan että tapahtumapaikkoihin olisi tehnyt kauhupelille terää. Markus Lukkarinen Sebastian haluaisi vajota maan alle. Niiden tekoälyssä ei tosin ole kehumista: mutantit jumittuvat esteisiin ja juoksevat seiniä päin. Sääli, sillä Evil Within on muuten oikein toimiva, joskin vanhanaikainen, toimintakauhuilu. Taisteluissa tyylilaji keikahtaa kauhun sijaan selviytymisen suuntaan. Jotkut otuksista osaavat myös käyttää tuliaseita. Tunnelma on kohdallaan, tarina on riittävän hyvä ja tyyli omalaatuista. Kun täräytän kymmenennen kerran metristä pumppuhaulikolla ohi, tai kun kamerakulman vaihdos sabotoi peliäni ja helvetillinen pomorumba alkaa alusta, kauhun korvaa raivo. Mutta ne kontrollit, ja ne lukuisat loppupomomatsit... Hirviödesign on kauttaaltaan onnistunutta ja etenkin loppupomot on suunniteltu mainiosti. Onneksi mutatoituneita otuksia pystyy harhauttamaan kovilla äänillä tai ne voi sytyttää tuleen. The Evil Withinissä on kulttiklassikon ainekset. Yhtäkkiä maisemat ja värimaailma muuttuvat täydellisesti ja Sebastian on mielensisäisessä sairaalassa. I want to play a game.”. Visuaalinen ilme on tyylikäs ja tarina toimii, vaikka mielisairaalat ja ihmiskokeet ovat jo aika nähtyjä. Toivottavasti Evil Within ei kuitenkaan jää Mikamin viimeiseksi peliksi. The Evil Within ei osaa päättää millainen peli se haluaisi olla: hyytävä kauhutrilleri vai surrealistinen verijuhla. The Running Man julkaistiin viimein myös pelinä. 39 Arvosteltu PS4 PARASTA UUTTA KAUHUA. Arsenaaliin kuuluvat pistooli, haulikko, varsijousi, tarkkuuskivääri ja sinko, joita voi myös päivittää. Lupauksista huolimatta Evil Within lipsahtaa toisinaan liikaa toiminnan puolelle. Sebastian kahlaa viemäreissä ja tallustaa mielisairaalan käytäviä, mutta yksi asia ei muutu. Toimintapläjäyksenä The Evil Within toimii joten kuten, mutta sitä kampittavat kankeat kontrollit ja surkeasti asemoituva kamera. Lyhty tuo valoa pimeyteen, haittapuolena valo houkuttelee hirviöitä. The Evil Withinistä jää mieleen äärimmilleen viety videopeliväkivalta. Patruunoita ei tosin ole tuhlattavaksi, joten lähitaistelu tulee tutuksi. Ajoittain Evil Within vyöryttää ruudulle niin uskomattomia näkymiä, että on pakko hieraista silmiään. Viholliset ovat ihailtavan groteskeja, hahmot sopivan karikatyyrimäisiä ja pomotaistelut virtuaalisia paniikkikohtauksia. Uupumusta seurasi pettymys, sillä The Evil Withinissä olisi ollut ainesta vaikka mihin. Old school -henkinen suunnitteluratkaisu ei varmasti miellytä kaikkia, mutta sopii tunnelmaan. Ei ihan. The Evil Withiniä ei tulla muistelemaan Mikamin parhaana työnä, mutta sitä voi suositella kaikille selviytymiskauhun ystäville. Pahuus sisälläni Evil Withinin parasta antia ovat rosoinen tyyli ja vahva tunnelma. Upotin peliin noin 25 tuntia, josta suuri osa oli masokistista hampaat irvessä vääntämistä loppupomoja vastaan. Annos lisää mie82 Selviytymiskauhua japanilaiseen tapaan. Ei selviytymiskauhupelin pidäkään tuntua voimaannuttavalta, mutta ei kauhu voi olla tekosyy jatkuvalle vastakarvaan silittämiselle. Dark Soulsissa epäonnistuessaan tiesi, että syy on vain ja ainoastaan minussa itsessäni. K18-meininki säväyttää ainakin aluksi, mutta makaabereihin yksityiskohtiin myös turtuu nopeasti. Myös ympäristöt ja hirviöt on suunniteltu huolellisesti ja vaivaa säästämättä. Aleksi Kuutio Selviytyminen ilman aseita olisi mahdotonta, vaikka Sebastian hallitsee myös käsikähmän. Mikamin visio tuo mieleen Goichi Sudan tinkimättömän tyylin. Raivokkaat ja iholle pyrkivät mutanttihirviöt ovat pelottavia vastustajia. Ovatko Sebastianin todistamat kammottavat tapahtumat totta vai miehen omaa mielikuvitusta. Evil Within on aikahyppy menneeseen, niin hyvässä kuin pahassa. Olin jo ennen pelin puoliväliä täysin kuitti. Tietyissä juonen avainkohdissa Sebastianin seuraan liittyy myös tekoälytoveri. Toisaalta vaakakuppia painaa kankea pelattavuus ja ahdas ruutu. Psykedeeliset kuvat sekoittavat aistit. Kireä vaikeusaste ja kiikkerät kontrollit tekevät pelaamisesta ajoittain paniikinomaista selviytymistaistelua, mikä on varmasti ollut Mikamin tarkoituskin. Alien kutitteli ärsytyskynnystäni, mutta The Evil Within ylitti sen. Pienimmästäkin virheliikkeestä voi joutua maksamaan hengellään ja selviytyminen on kiinni pedanttisesta resurssimanageroinnista. Hän pystyy vieläkin parempaan. Mikami on selvästi oppinut jotain aiemmista peleistään. Sankarin taitoja voi parannella ympäristöistä löytyvällä vihreällä geelillä. Kaverin kaitseminen on tehty sujuvaksi, sillä partnerin parantaminen on helppoa eikä sen kanssa tarvitse jakaa patruunoita. Mikä on todellisuutta, mikä harhaa. Evil Withinissä tätä epäonnistumisen iloa ei synny. Tekoäly on niin arvaamaton, että hiiviskely ei huvita. ”Greetings and welcome. Paino on sanalla toiminta, pelottava peli on vain satunnaisesti. Evil Withinissä on kulttiklassikon ainekset. Moottorisahaa heiluttava teurastaja, kassakaappipäinen Keeper ja itse pääpahis Ruvik jäävät erityisen hyvin mieleen. Mikään ei ole mustavalkoista, kaikki on harmaata. 79 73 KAUHISTUKSEN KANAHÄKKI The Evil Within ja Alien: Isolation viljelevät äkkikuolemia ja pihtaavat pelitallennuksia
Uramoodi on jaettu yksittäisiin tapahtumiin, parin kisan cuppeihin sekä joka kokemustason lopussa kolmen kilpailun mestaruussarjaan. Muiden pelaajien luomat haasteet tuovat mukavasti vaihtelua nopeasti itseään toistaviin perustavoitteisiin, sillä haasteita ripotellaan lennosta pitkin kisaa. Tarjolla on vain pelin omat kuvioinnit ja logot, kirkkoveneitä ei saa piirrellä. Kirjoitushetkellä palvelimet ovat olleet lähes viikon polvillaan, mikä rampautti pelin koukuksi suunnitellun nettimoninpelin täysin. Paras on pisteestä pisteeseen kisaaminen, kun taas driftaaminen on minulle edelleen pakkopullaa. P S4:n julkaisuikkunaan kaavailtu Driveclub myöhästyi useampaan otteeseen, eikä lopullinen pelijulkaisukaan mennyt ihan nuottien mukaan. Kilpapaikkoja on Norjasta ja Englannista Kanadaan, Chileen ja Intiaan. Eri pätkiä ja niiden variaatioita on yksitoista per maa, joten tievalikoimaan ei nopeasti kyllästy. Taitoajelua eurooppalaisittain Ydinajatuksena on ajaa kisat mahdollisimman siististi läpi. Kesken skabojen ilmestyy lennosta muiden pelaajien haasteita, kuten mutkayhdistelmän ajaminen määrätyllä linjalla tai keskinopeudella. Keli on kuin morsian.. Kannustimena yhteisöllisyyteen osa autoista aukeaa vain porukalla kerätyillä pisteillä. Kisoissa on kahdesta kolmeen haastetta, yleisimpinä sijoitu kolmen parhaan joukkoon tai alita aika x. 40 Driveclub Arvosteltu PS4 Evolution Studios/Sony Moninpeli: 2-12 pelaajaa netissä Muuta: Playstation Plus -tilaajille ilmainen kokeiluversio Ikäraja: 3 KLUBI RATTIRAIVOISILLE Karkkigrafiikalla ja yhteisöllisyydellä hypetetty Driveclub on syksyn odotetuimpia yksinoikeuspelejä. Puhtaista ohituksista, imussa ajosta ja mutkien klaaraamisesta tulee suuri osa kokemuspisteistä, joiden lisäksi driftaamisesta ja kovista huippunopeuksista ropisee ekstrapojoja. Onneksi sain arvosteluversion myötä edes hieman makua yhteisöpuolesta. Rannalle jäivät sekä Hetkinen, nyt tulee osuma... Omalle kerholleen voi luoda yhtenäisen värityksen kisoihin, mutta valikoima on valitettavan suppea. Autokatras on käytännössä täysin europainotteinen, mikä on erikoinen veto. Pelimuotoina on kilpa-ajoa sekä radalla että erikoiskokeilla, taistelua kelloa vastaan ja tottakai, ah, driftausta. Runko on komea, mutta jyllääkö konepellin alla raakaa voimaa. Kokemuspisteitä ropisee ihan mukavasti yksinkin kruisaillessa, mutta kuuden hengen klubiin kuuluminen avittaa etenemistä kummasti
Sopan kruunaa se, että jouduin usein kärsimään rangaistuksia menetettyjen pisteiden ja hetkellisten tehovajeiden muodossa näiden sankareiden töhöilyistä. Jotkut syyttävät asiasta Sonya, toiset Logitechia. Autot ovat uskomattoman yksityiskohtaisia, aina sisustoista punaisina hohkaaviin jarrulevyihin. …@#¤%&! Keli on kuin morsian.. Tehokkaiden koneiden murinat tunnistaa heti esikuvikseen. Mahdollisuus pieneen lisärealismiin ei varmasti olisi ollut keneltäkään pois. Oikeastaan ainoa keino, jolla auton saa lähtemään kunnolla hanskasta, on ajaa vauhdilla huonossa kulmassa kanttareiden yli. 77 ”Minä törmäsin, sori” Tekoäly kirjaimellisesti puskee pelaajaa nettiin, sillä yksinpeli muuttuu valitettavan usein järkyttäväksi sikailuksi. Tietokonekuskit saavat aivan järkyttäviä ahtoja suoranopeuteensa, mihin ei pysty vastaamaan edes täydellisillä ulostuloilla mutkista. Säätömahdollisuuksia kaipaisi myös ohjaus. Muuten teknisesti, palvelinongelmia lukuunottamatta, peli toimii hienosti. Marko Mäkinen Driveclubin myyntivaltiksi suunniteltiin yhteisöllisyyttä, mutta peli ei päästänyt pelaajiaan linjoille. Luovutin lopulta pisteiden keruun suhteen ja kahlasin pätkän peltejä säästämättä maaliin. Maisemat näyttävät jo päivänvalossa upeilta, mutta vaihtuvat vuorokaudenajat kruunaavat kokonaisuuden. Kellonaika vaikuttaa hienosti myös ajamiseen, sillä esimerkiksi pimeässä mutkiin saa tulla todella kieli keskellä suuta ajovalojen hukkuessa asfalttiin. Dualshockini ei välttämättä kestä kovin montaa vääntöä nykyistä Destruction Derbyä. Ferrari F430:n puikoissa aja puhdas kierros -haaste kuulosti lähinnä huonolta vitsiltä. Pitoa riittää, jarruissa on paljon voimaa ja perä lähtee sivulle herkästi mutta hallitusti. Ilmiö äityy erittäin pahaksi etenkin kapoisilla vuoristoteillä, joissa pahimmillaan yhdestätoista tekoälyttömästä kolme yrittää rinta rinnan kapean sillan yli. Rattituki löytyy, mutta se jäi testaamatta, sillä peli tukee kirjoitushetkellä vain Thrustmasterin ratteja. Nelos-Dualshockilla urheiluautojen käskeminen sujuu nykyisellään tarpeeksi hyvin, mutta haluaisin näprätä liipaisimien ja tattien kalibroinnin kanssa. Kirsikkana kakun päällä mukana on todella tökerö kuminauhaefekti. Onneksi vanhan mantereen valikoima on todella laaja, aina etuvetoisesta Renault Clio RS:stä Koenigseggiin ja McLaren P1:een. Viiteen luokkaan jaetut 52 autoa eroavat tuntumaltaan selkeästi toisistaan. Reilu peli on... Kyseisestä upeasta kanadalaisvuoristosta kehkeytyi pelin Vihreä helvetti. Tekoälykuskit ovat kuin Schumin ja Sennan risteytyksiä romu-Pastorin tilannetajulla. Olen aina ollut Aston Martin -mies, mutta keskimoottoriset Ferrarit nousivat suosikeiksini kiitos hallittavuutensa. Itse siirryn uuden Forzan pariin, kunnes tekoäly on korjattu. Onneksi vauriomallinnus on luokkaa kosmeettinen, muuten olisi lentänyt lelut nurkkaan jo alkumetreillä. Asiaa ei auta yhtään pikakelauksen puuttuminen. Kyseiset kahelit ovat muuten immuuneja rangaistuksille. Ajotuntuma on lähes täyttä arcadea. Uramoodi kulkee kiskoilla ja töhöäly tappaa viimeistään superautoluokkaan päästessä ajonautinnon tehokkaasti. Kojelautakuvakulma ansaitsee erityismaininnan, kaikkine tuulilasin heijastuksineen se tuo loistavaa immersiota ajamiseen. Autoja ei voi maalipintaa lukuun ottamatta tuunata, mikä ei sinänsä haittaa, sillä erilaisia malleja per valmistaja on riittävästi. Hetkinen, nyt tulee osuma... Musaraita on jonkun nimekkään konemusiikkiryhmän käsialaa, mutta minulle menuissa kaikuva persoonaton jumputus ei pudonnut sitten yhtään. Driveclub on kevyesti yksi upeimmista ajopeleistä ikinä. Driveclubissa on ainekset todella hyvään kaahailuun, mutta julkaisuhetkellä siinä on vielä korjattavaa. Myös moottorien ärjyntään on käytetty rahaa ja aikaa, ja se kuuluu. Vaikeusasteen suhteen olisin kaivannut hieman säätövaraa, pidemmän päälle pidon ennalta-arvattavuus tekee kisaamisesta puuduttavaa. Yksityiskohtien määrä on valtava. Nettipelissä piilee paljon potentiaalia, jahka Evolutionin palvelimet selviävät alkushokista. 41 jenkkien muskeliautot että Japanin turborassit, taidanpa haistaa teemoitettuja DLC-paketteja. Jouduin valehtelematta tahkoamaan yhtä etappia kolme varttia, koska matka päättyi kaiteeseen useimmiten jo ennen puoltaväliä. Herkkua aisteille Lähes vuoden myöhästymisestä on ainakin osa hyödynnetty ulkoasun puunaamiseen. Playstation Plus -jäsenille on onneksi tarjolla ilmainen kokeiluversio, jonka suosittelen tarkistamaan ennen ostopäätöstä. Tekoäly tööttää jarrutuksissa takakonttiin, puskee suorilla surutta perän alta ja tunkee väleihin, joihin ei millään järjellä mitattuna ole mitään asiaa. Etenkin todella maltillisina pysyvät latausajat ansaitsevat kiitosta
42 Project Spark Arvosteltu Xbox One Saatavilla PC Team Dakota/Microsoft Studios Versio: Myynti Muuta: tukee Kinectiä, USB-näppäimistöä ja -hiirtä, vaatii Pc:llä Windows 8.1 Moninpeli: 2-4 Ikäraja: 12 TEE ITSE PELISI, SÄÄSTÄ TUHANSIA EUROJA Oma peli, paras peli! Ainakin minusta, kunhan sitä ei tarvitse pelata. Muotoilun jälkeen ja sen lomassa maastoon lisätään valmiista kirjastosta esineitä ja olentoja. Mutta Project Sparkin asiapitoisessa ja helppotajuisessa perustutoriaalissa en onnistunut tekemään mitään väärin. Tällaisilla ohjelmilla saamme Suomesta pelien kehitysmaan! Tyhjyyttä vastaan Project Spark on toimiva korkean tason pelinkehitysympäristö, jonka mukana tuleva mallipeli ei ole yhtä hyvä kuin LittleBigPlanet. 3D-ympäristöjen luominen ja muokkaaminen on todella vaivatonta, touhusta tuli mieleen eräänlainen Deluxe Paint 3D (nuoret, setä puhuu GraFX2:n esikuvasta). Koodia aivoihin Tein Project Sparkilla helposti Void Storm -esimerkin tyyppisiä geneerisiä ja lyhyitä 3D-toimintaseikkailuja ilman sen kummempia taiteellisia ambitioita tai kiinnostavia ideoita. Sen mahdollisuuksia ja potentiaalia esitellään lyhyellä Champions Quest Episode 1: Void Storm -toimintaseikkailulla, jossa synkkä tyhjyys uhkaa kaikkia maailmoja. O matekemät pelit on tuttu konsepti, joka on saatu toimimaan konsoleillakin. Lisätään yksi monsu, pultataan siihen valmis tekoäly, maustetaan kenttää kerättävällä kamalla ja voittolipulla. Tämähän on aika helppoa! Petri osaa! Kädestä pitäen opettamista on luonnollisesti luvassa enemmänkin. Muovailuvahamaista maastoa lisätään, poistetaan, venytetään ja vanutetaan vaihtelevan muotoisilla pensseleillä. Oma pelintekijän urani kaatui jo Amigan aikana AMOS-pelibasiciin alkeisiin, joten suhtaudun ohjelmoinnilta haiskahtaviin juttuihin ”en osaa, en opi, en tee” -refleksillä. Kiitos! Project Sparkilla Microsoft luovuttaa pelintekemisen voiman kansan käteen, antamaan kipinän joka sytyttää himon oikean koodaamisen saloihin. Padilla ja sisäkkäisillä valintarenkailla mukavasti rullaava kipinäohjelmointi perustuu pitkälti hahmojen, vihollisten ja esineiden ”aivoihin”, joihin kasataan graafisilla toimintolapuilla esitet. Hirviöitä voi jopa animoida Kinectilla, mutta tätä toimintoa laitteen puutteessa voinut kokeilla. Kas vain, peliyhteisö luo ilmaiseksi valtavasti bonussisältöä. Tyhjyyttä vastustavat Luojan kirkasta kipinää muistuttavat sparkalaiset, jotka auttavat vaihtelevia sankareita maastoa muokkaamalla. Void Stormissa hypitään näteissä 3D-fantasiamaisemissa ja mätkitään pataan erilaisia peikkoja ja voidilaisia. Sonyn oma LittleBigPlanet on näppärä 2D-tasoloikkaseikkailu, jonka mukana annetaan sen tekemiseen käytetty (ja moneen muuhunkin taipuva) monipuolinen pelieditori. Mätkeen lomaan ympätyt logiikkapalapulmat opettavat hellävaroen ohjelmoinnin perusteita. Ensin muokataan maailmaa, isketään sinne sankari(tar), jolle tehdään ohjauskoodi. Project Spark itse antaa pikku pelintekijälle pikkuplaneettaa huomattavasti vapaammat kädet
Sparkilla saa aikaan tällaistakin jälkeä.. Koko laajennusarsenaalin voi tienata suhteellisen nopeasti ilmaiseksi, jos luo jotain suosittua. Rahastuksen metallista sivumakua lieventää se, että laajennuksilla tehtyjä tuotoksia pääsee kuka tahansa pelaamaan. Neste nousee Toivomuslistani ykkössijalle nousi joten kuten fysiikan lakien mukaan käyttäytyvä vesi tai neste, joka valuisi maaston pinnan muotojen mukaan. Joka uuden kipinän iskiessä vaihtaa projektia kesken kaiken jo seuraavaan. Suuret käyttäjämäärät luovat paljon pelejä (ja valtavasti kuraa), jotka jaotellaan erilaisiin luokkiin, kuten roolipelit, 2D-pelit, tasoloikat, viikon parhaat, Team Dakota -suosittelee ja siihen malliin. Luomukseen saa tietysti myöhemmin mikromanageroida lisää persoonallisia yksityiskohtia. Perinteistä ohjelmointitaitoa ei tarvita, järjestelmällistä ajattelua kylläkin. Kokeilin muun muassa matopelin, Froggerin ja Lunar Landerin klooneja, joihin vaaditaan jo keskivertoa enemmän asiantuntemusta. Pelaaja-pelintekijän kokemusta mitataan omalla sparkilla, joka kerää kokemustasoja ja hopeakäteistä erilaisista toimenpiteistä, kuten maaston muokkaamisesta tai jonkun toisen luomuksen pelaamisesta. Nykyisellään nesteet ovat vain tasoja, jotka nousevat tietylle korkeudelle. En anna pisteitä, koska Project Sparkissa on potentiaalia, mutta pelkkää potentiaalia en pisteytä. 3D-moottorilla, lopputuloksen luonnetta muutetaan kuvakulmia, liikeakseleita ja valaistusta rukkaamalla. Aloituskynnys tippuu lattian tasalle crossroadstoimintaseikkailugeneraattorilla, joka luo kourallisella valintoja pelin rungon, johon sijoitetaan testipelaamisen lomassa tärkeitä kohteita ja tavoitteita. Kaikki pyörii luonnollisesti samalla Monipuolinen ja helppotajuinen pelinkehitysympäristö ohjelmointitaidottomille. Lausekkeet kasataan yksi kerrallaan ajettaville sivuille. Eri tarpeisiin kasattuja aivoja on valmiina iso setti, jos elämän puhaltaminen tyhjästä vihollisten tyhjiin aivoihin pelottaa. Esimerkiksi päähän, jos haluaa roolipelata tosi menestyvää pelinkehittäjää. Sivut (lue: loopit) vaihtuvat, kun tietyt whendo-ehdot täyttyvät. Team Dakotan mallipeleissä on muun muassa varsin pätevä Geometry Wars -tyylinen tuplatikkuammuskelu, änkkäriklooni ja Limbolta näyttävä 2D-tasoloikka. Pelejä voi editoida myös samaan aikaan neljän hengen tiiminä. Kehitysroolipeli Pelinluontiprosessiin on ympätty roolipelija mikromaksuelementtejä. Nimittäin jo latteasta ja litteästi vedestä huolimatta esimerkkipeli Void Storm nykii, paukkuu ja kaatuilee, jos Xbox Onen ruudulle ahdetaan runsaasti liikettä ja efektejä. Project Spark onnistui herättämään jopa minun sisäisen tuomashonkalani luomaan pikkupelejä. Muiden luomuksia saa käpistellä vapaasti, mikä on aina opettavaista. Starttipaketissa on kohtuullisesti kamaa, mutta vähemmän yllättäen jo muutaman päivän jälkeen kaipasin lisää vaihtoehtoja. Esineisiin ja asioihin kohdistetaan erilaisia loogisia operaattoreita, toimintoja ja lukuarvoja. 43 tyjä when-do (kun-tee) -ehtorakenteeseen perustuvia yhtälöitä. Kaikki mikä innostaa luomaan itse pelkän kuluttamisen sijaan on hyvästä. Tuotoksia peukutetaan, jolloin ne nousevat tai laskevat listoilla. Jos haluaa tehdä jotain muuta ja haastavampaa, pitää tutustua systeemiin pintaa syvemmältä. Lopputuotteiden tekninen taso on suurin piirtein Xbox 360 -luokkaa, eli riittävä siihen, että hyvällä tuurilla saa aikaiseksi jotain jota joku muukin viitsii pelata. Helpointa on tehdä samoihin ympäristöihin FPSammuskeluja tai 2D-tasoloikkia. Hopeasta maksat vain ajallasi, mutta maksullisilla kultapoleteilla hankitaan laajennuspaketteja, joissa on uusia maastotyyppejä, sankareita, hirviöitä ja esineitä, kuten ritarilinnoja ja zombeja. Ehkä asia paranee päivittämällä, tai sitten päivittämällä pc-Sparksiin. Tai minipelikokoelma kehitysinnottomille. Petri Heikkinen Tätä selkeämmäksi ohjelmointia ei oikein voi tehdä. Toisaalta edes puolittain näin vapaissa ympäristöissä aidosti lilluva neste kuormittaisi prosessoria kohtuuttomasti. Päivittäisiä kokemuspisteja hopeapalkintoja buustataan luomusten saamilla peukutuksilla. Project Sparkin käyttäjän ei välttämättä tarvitse kiinnostua pelien tekemisestä lainkaan, sillä ”nyt en jaksa” -päivinä suhtauduin siihen alati paisuvana, iloisen anarkistisena minipelikokoelmana
Pieni lisäulottuvuus tulee kiertoradasta, jonne voi lähettää erilaisia satelliitteja, säänhallintalaitteista aina kiertoratalasereihin. Aivan kuten Maassa, ruohomaat tuottavat ruokaa, metsät ja kukkulat tuotantoa, ja kulttuuri levittää asutusten rajoja. Jatkoa klassikolle on odotettu vuosia. Hyönteismäiset muukalaiset jättävät yleensä ihmiset rauhaan, ellei niiden kimppuun käy tai erehdy talsimaan pesän lähettyville. Nyt Firaxis vihdoinkin rakentaa tulevaisuutta Civilization: Beyond Earthilla. Harmonian kannattajat taas pyrkivät yhteiseloon uuden kodin muukalaisolentojen kanssa. Jotain vanhaa, jotain uutta, jotain laserinsinistä Beyond Earthin tunnistaa Civilization 5:n lapseksi turhankin hyvin. Civilizationin yhteen suuntaan kipuavan teknologiapuun sijaan kehitys alkaa nyt teknologiaverkon keskeltä. Oksateknologiat avaavat verkon uusia osia tutkittavaksi, ja niiden alla ovat yleensä hitaammin tutkittavat erikoisuudet. Muiden sponsorien siirtokunta-alukset laskeutuvat planeetan pinnalle pian, ja pikkuhiljaa pienempien siirtokuntaprojektien tukikohtia alkaa ilmestyä tyhjille tonteille. Yksin ei uudella planeetalla olla. Puhtauteen uskovat vaalivat maapallon ja ihmisyytensä perintöä, ja lopullisena tavoitteena on aloittaa ihmiskunnan evakuointi Maasta uuteen kotiin. Verkkoon orientoituminen kestää hetken, koska etenemissuuntia on normaalia enemmän. Alkuvaiheen teknologioita on helppo jättää välistä ja suunnata suoraan kohti jotain vahvempaa teknologiaa verkon ulkolaidoilla. Tutkimusmatkailu kuitenkin kannattaa, sillä planeetan pinnalta löytyvistä muinaisista raunioista ja muista tutkimuskohteista saa irti parhaimmillaan isoja bonuksia. Siellä täällä maastoa peittää ihmisille myrkyllinen miasma. Käytännössä kaikki ovat tiedevoittoja, jossa vain teknologia vaihtuu. Muutenkin siirtokunnan lähtökohtia pääsee säätämään tavallista enemmän. Ylivaltaan nojaavat transhumanistit eivät epäröi kehittää heikkoa ihmiskehoaan pidemmälle, ja päämääränä on rauhanturvajoukkojen lähettäminen takaisin Maahan pelastamaan vanha ihmiskunta itseltään. M uistelen vanhaa Sid Meier’s Alpha Centauria vuodelta 1999 edelleen lämmöllä. Se uudisti tuttua Civilizationasetelmaa onnistuneesti, ja sen hyvin kirjoitettu scifi-asetelma oli täynnä fiilistä. Siirtokuntien alueiden parantaminen on suuremmassa roolissa kuin Civilizationissa, pelkkien peltojen ja kaivosten sijaan tiluksensa voi täyttää jos jonkinlaisilla asutuskuvuilla, generaattoreilla, tietoverkko-nodeilla ja muulla kivalla siirtokunnan tarpeiden mukaan. Siirtokuntahankkeelle valittu ylikansallinen sponsori antaa sille läpi pelin kantavan pienen bonuksen, esimerkiksi Slaavilaisen federaation insinöörit ovat kiertoratateknologian spesialisteja. Näiden Civilizationin kaupunkivaltioiden korvaajien merkitys on kuitenkin hyvin pieni, ne toimivat oikeastaan vain kauppakumppaneina. Keskiössä ovat ihmiskunnan kolme mahdollista kehityspolkua, joissa etenemiseen on sidottu uniikkeja yksikköjä, rakennuksia ja kolme tavoista voittaa. Asetelma on tuttu: vieraille rannoille laskeutuu siirtokunnanpahanen, josta pitäisi alkaa rakentaa ihmiskunnan uutta kotia. Lisäksi teknologiat on jaettu vielä oksiin ja lehtiin. Niiden rinnalla on talouteen perustuva kontaktivoitto, ja voitoksi kelpaa myös Kauppareitit, etenkin sisäiset, tuntuvat perus-Civilizationia tärkeämmiltä.. Uskontoa ei taivaassa tunneta. 44 Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth Arvosteltu PC Firaxis/ 2K Games PC: speksit! Arvosteltu: Quad Core 2500K, 8 GB RAM, Radeon HD6950 2 GB Minimi: Intel Core 2 Duo 1.8 GHz tai AMD Athlon X2 64 2.0 GHz, 2 GB RAM, 256 MB ATI HD3650 tai 256 MB nVidia 8800 GT tai Intel HD 3000 Suositus: 1.8 GHz Quad Core CPU, 4 GB RAM, AMD HD5000 tai nVidia GT400 tai Intel IvyBridge Ikäraja: 12 AVARUUSKULTTUURIA RAKENTAMASSA Civilization: Beyond Earth jatkaa siitä, mihin Civilization 5 monella loppuu: matkalle kohti uutta kotia tähtien takana. Planeetan alkuperäiselämä antaa vaihtelua arkeen
Tarinaelementtejä tuodaan mukaan joskus satunnaisesti, joskus uusien rakennusten mukana tulevien tehtävien ja päätösten muodossa. Jokaiselle on selvää, mitä yliopisto-niminen rakennus noin suunnilleen tekee. Missään välissä en oikeasti tunne ohjaavani ihmiskunnan tulevaisuuden suuntaa. Sitä pientä juttua, joka tekisi siirtokunnan matkasta ihmiskunnan uuteen aikaan tarinan eikä vain... Uudet temput ja työkalut ovat toimivia, pienet muutokset järkeviä, eikä uskontojen, suurhenkilöiden ja turismin kaltaisia avaruudesta puuttuvia asioita jää juuri kaipaamaan. Uutuutena sopimusten osana voi antaa tai saada palveluksia, jotka toimivat tavallaan myöhemmin lunastettavana rahayksikkönä ja hyvänä tahtona. Päinvastoin kuin omilla jaloillaan seissyt Alpha Centauri, Beyond Earth tuntuu koko ajan Civilization 5:n lapselta. Civilopedia pursuaa tekstiä, mutta Firaxis unohtaa kerronnan perussäännön: näytä, älä sano! Vaikka Firaxiksen erinomaisessa XCOMissa tämä osataan hienosti, Beyond Earthissa kompuroidaan. Juha Kerätär Kun teknologia kehittyy, alkavat kaupungit vaatia puolustusrakennuksia, etteivät jää jyrän alle.. Se vertautuu vitoseen kuin Colonization ensimmäiseen Civilizationiin: pelimekaniikkaa käytetään uudenlaisessa asetelmassa, mutta ilman fiilisbonusta, jonka historiallinen, tuttu asetelma luo. Yksikköjen uudet ominaisuudet valitaan näiden päivitysten, ei niinkään taistelukokemuksen kautta. ja nosti heidän kasvonsa, äänensä ja ideologiansa jatkuvasti esille pieninä paloina: teknologioiden ja uusien rakennusten esittelyteksteinä, selkeästi omanlaisinaan diplomatiapuheina. Viidettä Civilizationia on hiottu tarpeeksi niin että pohja on vakaa, eikä sarjan alusta asti munaton tekoälykään sitä kaada. Valinnat vievät eteenpäin kohti haluttuja kehityspolkuja, tarjoavat pieniä bonuspalkintoja tai auttavat tuunaamaan uutta rakennustyyppiä haluamaansa suuntaan. Valitettavasti kehityspolut eivät näy lopulta muualla kuin numeroina paperilla, eroina siinä mitä voi rakentaa ja eri linjoilla olevien naapureiden valituksena. Kaikki pelin perusyksiköt nurmiporista lentokoneisiin saa auki teknologiaverkosta hyvin nopeasti, ja kun edistystä kolmella eri kehityspolulla syntyy, pääsee päivittämään yksiköitään. Vanha Alpha Centauri teki yhden asian erinomaisella tavalla: se korosti monietnisen johtajakaartinsa ideologioita eikä niinkään etnisyyttä, 80 Civilization: Beyond Earth on viihdyttävä, mutta ei kovin uniikki scifi-näkemys Civilization 5:stä. Ottaako laukaisukeskuksista lisää kantomatkaa satelliiteille vaiko nopeutusta niiden rakentamiseen. Diplomatia ei ole ollut Civilization V:n vahvuus edes parin lisälevyn jälkeen, ja Beyond Earthissa se tuntuu entistäkin vaisummalta, osaltaan jo siksi, että hyödykkeitä ei juuri tule naapurien kanssa kaupattua. Emopelin varjossa Civilization: Beyond Earth tuntuu koko ajan erittäin hyvältä Civlization 5:n lisälevyltä, mutta vain siltä. Vain tunne puuttuu. Ihmiskunta on sen arvoinen. Historiasta napatut Napoleon ja Aleksanteri ovat tuttuja vähintään leivoksina. 45 perinteinen muiden siirtokuntien pääkaupunkien valtaaminen. Se perinteinen ”vielä yksi vuoro ennen kuin kukko kiekuu” -addiktio syntyy helposti. Kaipaan sitä pientä ekstraa fiilikseen, sitä joka veisi minut pelin äärestä siirtokunnan johtoon. Tulevaisuuden scifi-maailmassa tämä kosketuspinta puuttuu. Sotilasyksiköitä on virtaviivaistettu, mutta järkevällä tavalla. Beyond Earthin johtajat jäävät puhuviksi päiksi, joiden nimet eivät jää mieleen, koska hahmoilta puuttuu luonne. Rooman legioonia ei tarvitse selittää kenellekään, joka on Asterixinsa lukenut. pelin. Hukattuja avaruusfiiliksiä Civilization-sarjan etuna on aina ollut tapa, jolla se kytkeytyy historiaan. Pelimekaniikka Beyond Earthissa on kunnossa. Valtaistuimelle on helppoa ja luontevaa istua. Mikä on sotilasyksikkö CNDR, mitä tekee xenonursery
Graafinen ulkoasu on selkeä pettymys, mutta sen kanssa pystyy elämään. Mutta eipä hän mikään normitervo olekaan. Gabriel Knight on rakastettava kusipää, joka kasvaa pelin aikana kukasta kukkaan liihottelevasta egoistista oikeaksi aikuiseksi. Valitettavasti musiikkiraita menee metsään niin, että hirviaitaa kaatuu. Gabriel on melkoinen häntäheikki.. Tarina toimii hienosti myös osana pelimekaniikkaa. Kolmesataa vuotta sitten New Orleansia ravistelivat oudot murhat, joihin paikalliset hakivat apua Euroopasta asti. 46 Gabriel Knight: Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition Arvosteltu PC Saatavilla Mac Tulossa iOS Pinkerton Road/Phoenix Online Minimi: 2,0 GHz prosessori, DirectX 9.0c -yhteensopiva näytönohjain 512 Mt tekstuurimuistilla, 2 Gt RAM, 4 Gt kiintolevytilaa, Windows XP Testattu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 8. minne. Gabriel Knightin tarinallinen faktametelisoppa vetää hetkessä syövereihinsä. New Orleansissa riehuu mystinen murha-aalto, johon liittyy läheisesti alueen vahva voodookulttuuri. Etenkin New Orleansin poliisiasemalla raikaava tilutus kuulostaa kauhealta midivehkeillä soitetulta pillihumpalta. Jokaisella pelipäivällä on selkeä tarkoituksensa, joten varsinaista harhailua ei ole kuin satunnaisesti. Suoraan Cognitionin teknologian päälle rakennettu peli on kyllästetty kolhoilla monikulmiohiihtäjillä, jotka liikkuvat paikasta toiseen Kurikan karpaasin ottein. K irjailijat viettävät tylsää elämää pölyisissä kammioissaan, paitsi Gabriel Knight, joka pieksee Remingtonin näppäimiä suorastaan henkensä kaupalla. Paikalle saapui yliluonnollisia tapahtumia työkseen ratkova grimm tai siis Schattenjäger, Varjometsästäjä. Vanha verivelvoite on siirretty Knightin suvun viimeiselle, sillä New Orleansin tapahtumilla tuntuu olevan outo yhteys 1800-luvun alkuun ja Gabrielin painajaisiin. Eräs juonenkuljetuksen suurimmista ansioista on vuorokausiksi pätkitty rakenne, joka onnistuneesti jakaa pelin dynaamisiksi palasiksi. Oudot tapahtumat upottavat kynäniekkaa yhä syvemmälle voodooverkostoon ja pian vara-Vareksen oma henkiriepukin on vaarassa. Käsikirjoitus kiusoittelee antamalla liekaa juuri sopivasti, jotta mielenkiinto pysyy yllä. Keskusteluja varten ruutuun nostetaan naamat, jotka ovat onneksi eläväisempiä kuin pelihahmot. Vaikka Gabriel Knight on kaukana varsinaisesta kauhupelistä, etenkin viimeisten pelipäivien aikana tunnelmaa voi leikata tylsemmälläkin rituaaliveitsellä. Kahden genren liitto on siivittänyt erästä jäljittelijää bestseller-listojen piikkipaikoille, mutta Dan Brownin opusten yksiulotteisista karikatyyreista poiketen Jensenin käsikirjoituksessa hahmotkin loistavat. Ikäraja: 18 KOTIINPALUU Kun metsästäjä saapuu paikalle, varjot luikkivat piiloon... Myös jännitysmomentti kasvaa pelipäivä päivältä. Mainiosti hoidettu ääninäyttely sentään puhaltaa pelihahmoihin riittävästi sielunkorviketta. Käsin piirretyt, korkean tarkkuuden taustat ovat komeaa katsottavaa, niissä liikuskelevat polygonirautakanget eivät niinkään. Hyvät, pahat ja rumat Graafisesti varjometsästäjä jahtaa piruja kaksijakoisissa tunnelmissa. Jossain muussa pelissä onnettoman musiikkivalikoiman kanssa pystyisi elämään, mutta Portailta löytyi aamulla luomuruokaa. Kirjakauppaa pyörittävä Gabriel Knight haistaa rahaa ja päättää kirjoittaa aiheesta kirjan. Samalla menneisyys palaa kummittelemaan. Pelin kynäilleellä Jane Jensenillä on poikkeuksellisen upea taito yhdistellä faktaa fiktioon
Toisinaan toiveet toteutuvat, kun ehostettu Gabriel Knight palaa varjoista ihastuttamaan kokonaan uutta pelaajasukupolvea. Kahden kokonaisen vuosikymmenen aikana peleissä on tapahtunut paljon. Odotin Gabriel Knightin modernisaatiolta paljon enemmän. Minun haavekuvissani uusittu Gabriel Knight olisi tehty kokonaan pikseligrafiikasta, mutta vuosikymmenien saatossa kasvanut oletusresoluutio olisi napattu hyötykäyttöön. Varjojääkärin pahin vihollinen on tällä kertaa indie-henkinen teknologiademoni. Kiinnitän todella harvoin peleissä huomiota äänimaisemaan, mutta taustamusiikki sai hetken korvakidutuksen jälkeen lähtöpassit. Juho Kuorikoski Mitäpä olisi seikkailupeli ilman sokkeloa. Muutamat pulmat ovat vaihtaneet paikkaansa ja pientä hienosäätöä on tehty sinne tänne. Silloin lankapuhelimien aikaan ratkaisut piti keksiä itse tai odottaa seuraavaa Pelit-lehteä ja sen legendaarista vinkkipalstaa. Peliin voisi päivitysten yhteydessä lisätä old school -vaikeustason, joka poistaisi käytöstä tällaiset nykyajan hömpötykset. Myös musiikkiraita on uusittu: orkesteri soittaa nyt vanhat midibiisit. Phoenix Onlinen aikaisemmissa tuotoksissa kotikutoisuus oli helpompi antaa anteeksi, mutta nyt pienellä tiimillä on liian suuret saappaat täytettävänään. Uusavuttomia varten mukaan on ympätty vinkkitoiminto. Näin loogisten pulmien kanssa paniikkinappia tarvitaan harvoin. 80 Jälkeläisten synnit Piruntorjuntaseikkailun lopputekstien jälkeen tunnelmat ovat kaksijakoiset. 20-vuotiaan pelilegendan henkiinherätys ei ole mikään pikkujopi. Meille alkuperäisteoksen ystäville tilanne on hieman toinen, sillä varjojääkärin pahin vihollinen on nykyteknologia. Tyylivirhe on suorastaan käsittämätön ja en ymmärrä, miten tällaista audiosaastetta on voinut päätyä lopulliseen tuotteeseen. Vinkkitoiminto ja vuoropuhelun avainsanojen korostaminen toki tekevät matkasta virtaviivaisen, mutta samalla pesuveden mukana menee todella paljon upeasti käsikirjoitettua ja hyvin ääninäyteltyä dialogia. Hypettyminen johtaa usein pettymiseen ja niin on osittain myös Gabrielin laita. Muihin lajitovereihinsa verrattuna Gabriel kärsii melkoisesta puheripulista. Nyt mikki suhisee ja spottivalot vilkkuvat, onneksi itse esityksen sisältöön tällaiset ulkokultaiset kuprut eivät vaikuta mitenkään. Audiovisuaalinen rosoisuus ei tätä laivaa upota, mutta toivoa sopii, että pelisarjan mahdollinen neljäs osa tehtäisiin tyystin toisilla työkaluilla. Arvostelussa ei ole nostalgiabonusta, joten jokainen esikuvapelin fani voi huoletta ympätä pistepottiin kymmenen lisäpointsia. Aatteleppa ite Seikkailupeleissä tarina ja tekniikka ovat vain puolet paketista, sillä makeinta särvintä on pulmailu. Alkuperäisen Gabriel Knightin matalan tarkkuuden pikseligrafiikka on vaihdettu polygoneihin vastaamaan uuden aikakauden vaatimuksia. Kulmikkaasti liikkuvien polygonihahmojen kanssa pystyy vielä elämään, mutta kerrassaan karmaiseva taustamusiikki nakertaa todella ison loven tunnelmaan. Uudistetut Monkey Islandit jäivät ehkä LucasArtsin joutsenlauluiksi, mutta päivitetyllä grafiikalla ehostetut seikkailupelivanhukset sytyttivät kaipuun Sierran klassikkopelien paluulle. Hyvin kirjoitettua vuoropuhelua on todella paljon, joten tärkeät asiat on korostettu keltaisella tekstillä. Ikäloppu peliveteraani Gabriel Knight jaksaa painaa menemään vielä kaksikymppisenäkin. Tarvetta olisi ollut uusille sävellyksille, sillä elokuvamaiseen toteutukseen ysärirenkutus ei sovi millään. Olin ehtinyt mielessäni rakentaa melkoiset haavekuvahimmelit uudelle kohtaamisellemme, mutta osa pilvilinnoista romahti. 20-vuotias seikkailupelien raskassarjalainen iskee edelleen pirun lujaa, mutta mestari on puettu rääsyihin. Isien syntilista on puhdas, mutta jälkipolvella on toinen ääni kellossa. Kitinä hukkuu riemunhuutoihin, sillä Gabriel Knightin ylösnousemus on kuitenkin tymäkkä paketti, joka valaa varomattoman pelaajan jalkoihin kerronnalliset betonisaappaat ja tiputtaa tunnelmoinnin merenpohjaan. Alkuperäispelin ystäville on tungettu mukaan jos jonkinlaista konseptitaidetta ja haastattelumateriaalia, mutta Apinasaarista tuttu, orkkispelin kanssa identtinen retronäkymä puuttuu kokonaan. Tarina toimii edelleen pirun hyvin, sitä kehtaa surutta suositella kaikille niille, joilta alkuperäinen mestariteos on jäänyt väliin. Vanha konsti on usein parempi kuin monikulmiopussillinen uusia, sillä graafisesti kasvojenkohotus jää kirkkaasti kantaisänsä jalkoihin. Osa uusmusiikista on muikeaa kuunneltavaa, mutta karkeasti ottaen puolet renkutuksista vesittävät tunnelman liki kokonaan. Tarina ja pelimekaniikka on hoidettu suorastaan esimerkillisesti, mutta teknisen toteutuksen pistesaalis on kuin Suomen euroviisusuoritus ennen ja jälkeen Lordin. Vihjeiden välillä on lyhyt aikasakko, joka ainakin teoriassa kannustaa ajattelemaan asioita itse. Lokakuun lehden jutussa mainittu isoäidin kellopuzzle löytyi pari päivää myöhemmin, mikä onkin selkein muutos alkuperäispeliin verrattuna. Grafiikka ei tee peliä kuin codi-jonneille, mutta kankeasti etenevät palikkahahmot eivät sovi pelin tunnelmaan. Gabrielin kauhuteemoilla maustettu trilleri kokee kolauksen, kun musiikki tuhoaa tunnelmaa, jota käsikirjoitus rakentaa. Toivoin salaa, että Kaapo ei sortuisi nykypelleilyyn, mutta massoja varten peliin on ympätty liuta helpotuksia. Ainoastaan neljäntenä pelipäivänä eteen mätkähtävä kaappikellopähkinä on sen tason pulma, että vihjeitä on kaiveltava tietoverkosta. Perustelut toki löytyvät itse pelistä, mutta ne ovat niin hämärät, ettei niihin välttämättä törmää kuin vahingossa. Rakas pelivanhus olisi vain ansainnut näyttävämmän paluukonsertin. 47 SAMA KAIKU ON ASKELTEN, KYLLÄ VAISTONI TUNTEE SEN Ensimmäinen Gabriel Knight on yksi kaikkien aikojen seikkailupeleistä. Tex Murphy tajusi modernisoida oman teknologiansa, sääli ettei Gabriel hoksannut samaa. Samalla se myös nakertaa keksimisen riemua samaan tapaan kuin vihjetoimintokin. Rohkenen väittää, että kyseessä oli myös kaikkien aikojen ensimmäinen episodipeli, sillä vuorokausiksi pätkitty kerrontarakenne on siirtynyt liki sellaisenaan Walking Deadiin ja muihin nykyseikkailuihin. Mainiosti käsikirjoitettua ja ääninäyteltyä dialogia kuuntelee mielellään, mutta ratkaisu vetää mutkia suoriksi juuri sopivista paikoista. Koska vuoropuhelua on todella paljon, tarinaa edistävät avainsanat korostetaan keltaisella.. Gabriel Knight tarjoaa todella edustavan ja ennen kaikkea loogisen pähkinäosaston, jota saa nakerrettua maalaisjärjelläkin. Kaksitasoinen ajatusavustin tökkii ensin oikeaan suuntaan, mutta jos ei raksuta, sitten ratkaisu väännetään Eiffel-tornista. Pelin rakennetta on siivottu maltillisesti. Ilmestyskirjan petoja jahtaavan Varjometsästäjän debyytti oli 20 vuotta sitten aivan tolkuttoman upea peli. On hieman eri asia vertailla teknistä toteutusta tihrustamalla postimerkin kokoista kuvakaappausta alkuperäispelistä sen sijaan, että nappia painamalla voisi tehdä oikean aikamatkan VGA-grafiikan aikakaudelle
Pelimoottorin tarjoaman monikulmiodraaman sijaan verkkokalvoja hellitään esirenderoidulla avaruusoopperalla, jota katsoo ihan mielellään. Master Chiefkin vetää tonttulakin päähänsä, ja tarjoaa pukinkonttiin neljän pelin Halo-koostetta. Xbox Onelle portatut pelit tarjoillaan ensimmäistä kertaa yhdellä ja samalla konesukupolvella, maltillisesti restauroituina. Peli näyttää komealta. Sodan edetessä ihmiskunta ajautuu entistä ahtaammalle. Ero on jatko-osan tavoin varsin dramaattinen, joskin nykymittapuulla Halon vuosikertapainos on kaukana tajunnanräjäyttävästä. Perässä seuranneet liittouman joukot siirtävät taistelut kiertoradalta planeetan pinnalle. Ensimmäinen Halo julkaistiin tuunattuna versiona jo kymmenvuotispäivänsä kunniaksi vuonna 2011 (Pelit 1/2011, 85 pistettä). Ruudunpäivitys on mainosten mukaan 60 ruutua sekunnissa, mutta etenkin kahden ensimmäisen Halon kohdalla tapahtui selvää kyykähtelyä, kun ruutuun eksyi tavaraa. Olin aika tavalla väärässä, sillä uuden ja vanhan version välillä voi seilata painamalla back-nappulaa. Toivottavasti kyse oli vain arvosteluversion optimoinnin puutteesta. Kolkku-Halon vuosirenkaat alkavat jo näkyä, sillä meno on paikoin varsin kulmikasta. Kakkosen tavoin myös ykkösessä on mahdollista vaihtaa alkuperäisen ja uusiokuosin välillä. Master Chief: Outer Space Master Chiefin aikakirjat vetävät nippuun kolmen pelieepoksen verran ihmiskunnan taistelua mystistä muukalaisliittoumaa vastaan sekä toisen trilogian lähtölaukauksen. Kymmenessä vuodessa peligrafiikassa ehtii tapahtua todella paljon. Oli vain hiiri ja näppäimistö ja herrarotu näki, että se riittää. Vaikka Halo 2 jää edelleen muiden nykyräiskintöjen jalkoihin grafiikassa, on uusioversio silti huomattava parannus lähtökohtiinsa nähden. Vaikka sarjan kaksi ensimmäistä osaa ovat käyneet läpi nuorennusleikkauksen, yltää päivityksen visuaalinen anti vain edelliseen konesukupolveen. Avaruuszombit eivät tee pesäeroa liittouman ja ihmiskunnan joukkojen välillä. Nyt riittää kokoelma pelejä. Special space opera Best of -musiikkikokoelmat ovat joulun merkki. Kymmenvuotispäiviään viettävä Halo 2 on ehostettu graafisesti Xbox 360 -tasolle… …mutta renderoidut välinäytökset ovat lähes Hollywoodkaliiperia.. Koosteen kovimmat paukut on survottu kakkoseen (Pelit 11/2004, 96 pistettä), joka täyttää nyt vuorostaan pyöreitä vuosia. Kokonaisuuden karuin paketti on heittämällä Halo 3, joka jää uusittujen edeltäjiensä ja reilusti komeamman nelosen ristituleen. Sitten tuli Bungien konsoliräiskintä, joka todisti, että padikin taipuu normiräiskintään kun asialla ovat ammattilaiset. Sodan kahden osapuolen lisäksi planeetan pinnalla on jotain muutakin. Nelosta lukuun ottamatta koko paketti on graafisesti varsin vaatimaton. Robo Copista vaikutteensa saanut, geneettisesti muokattu Master Chief on Microsoftin lähin vastine Super Mariolle. Tämä sarjan kantaisä (Pelit 4/2002, 94 pistettä) on edellissukupolven muotikuosissa myös Yxbox-versiossa, ainoastaan musiikkiraita on koosteessa yhdenmukaistettu ja resoluutio nostettu Full HD -tasolle. Tarjolla on kertomus yksinäisen supersotilaan näkövinkkelistä. Sen sijaan neljännen Halon kohdalla pelkällä resoluutiobotoksilla päästään yllättävän pitkälle. Viides Halo siintää horisontissa ja brändi on kasvanut kokonaan omaksi universumikseen. Ensimmäisen Xboxin lippulaivapeli Halo määritti uudelleen konsoliräiskintöjen raja-aidat. Kun korkkasin Halo kakkosen, olin varma, että ainoastaan resoluutiota on nostettu. Halo on avaruusoopperaa parhaimmillaan, mutta on vaatinut kokoelman vanhoja Xboxeja. Ykkönen ja kakkonen ovat ihan asiallista katsottavaa, mutta silmäkarkkia on turha odottaa. Floodiksi kutsuttu loiseliö vapautuu ja uhkaa panna koko galaksin polvilleen. Grafiikka on ehostettu ykkösen remasteroinnin tasolle ja välinäytökset on työstetty kokonaan uudelleen. Avaruusalus nimeltä Pillar of Autumn tekee epätoivoisena manööverinä sokean ylivaloloikan ja päätyy mystisen rengasmaailman, Halon, läheisyyteen. V uonna 2001 räiskintäpelien ohjaustapojen paremmuudesta ei edes keskusteltu. Ainoastaan muutamat ylinäytellyt vuorosanat särähtävät toisinaan korvaan. Kolmonen (Pelit 10/2007, 94 pistettä) ja nelonen (Pelit 12/2012, 90 pistettä) puetaan vain parempaan resoluutioon. 48 Halo: The Master Chief Collection Arvosteltu Xbox One 343 Industries/Microsoft Game Studios Versio: Arvostelu Moninpeli: 2-16, co-op: 2-4 Ikäraja: 16 KOKO MOTTI KERRALLA Master Chiefin elämäkerta sulkee sukupolvien välisen kuilun, mutta muutama Halon mentävä reikä jää tukkimatta. Kolmetoista vuotta myöhemmin Master Chief sen kuin porskuttaa, vaikka itse Bungie on uuden Kohtalonsa valinnut hypätessään Activisionin kelkkaan
Pitkin pelisarjan kenttäarkkitehtuuria ripoteltuja terminaalisepustuksia on myös työstetty liikkuvaksi kuvaksi, mutta arvosteluversion rotjake ei päästänyt katsomaan videomateriaalia. Kimppakivan hauskuudessa on luotettava isojen poikien juttuihin, sillä arvosteluversion kyytipojaksi luvattua kahdenkymmenen gigatavun moninpelipäivitystä ei deadlineen mennessä kuulunut. Kakkonen ei sorru samanlaiseen ramppaamiseen, mutta sokkeloista kenttäarkkitehtuuria riittää siinäkin. Tämä siis tarkoittaa, että halutessaan voi loikata vaikkapa neljännen Halon lopputaisteluun tai jättää kirjastokortin käyttämättä. Uuvuttavan pitkä Library kyrsii edelleen. Koska tekniikkaa on joka tapauksessa siivottu, muutamien rönsyjen karsiminen kenttädesignista olisi tuskin ollut ylitsepääsemättömän vaikea jopi. Myös peleihin kätketyt bonuskallot ovat välittömästi käytössä. Pienenä kädenojennuksena kokoelma ei pihtaile mitään, vaan jokaisessa pelissä voi heti kättelyssä valita haluamansa tehtävän. Leikkuriin ovat jääneet myös kolmosen ODST-lisäseikkailu (Pelit 9/2009, 81 pistettä), jossa keskityttiin Master Chiefin sijaan avaruusmariinien käskyttämiseen. Halo: Nightfall nostaa pääosaan palkkionmetsästäjä Locken, jolla kuulemma on tärkeä rooli tulevaisuuden haloversumissa. Avaruuszombit luottavat taktiikan sijaan massaan, joten parasiittisosetta saa toisinaan tehdä koko suvun syötäväksi. Verkossa jaettava Nightfall-televisiosarja pohjustaa vitos-Halon tarinaa. Ajattelen, siis olen Tekoäly sen sijaan ottelee edelleen varsin arvaamattomasti ja koneaivo ymmärtää ryhmätyön perusteet. Tyrkylle on tulossa myös dokumentti kymmenvuotispäiväänsä viettävän Halo 2:n modernisaatiosta. Halo Wars (Pelit 3/2009, 87 pistettä) loistaa myös poissaolollaan, mutta konsoleille tehdyn tosiaikanaksun jääminen räiskintään panostavan koosteen ulkopuolelle on hieman helpompi ymmärtää. 49 Yläasteelle siirtyvän Master Chiefin luokkakuvia on retusoitu maltilla, mutta albumista puuttuu muutama tärkeä otos. Etenkin kenttäsuunnittelu on muuttunut reilussa kymmenessä vuodessa huomattavasti loogisempaan suuntaan. Samalla kooste on mainio aikamatka konsoliräiskintöjen anatomiaan. Koskaan ei voi luottaa siihen, että tietokone toistaa samat liikkeet, kun Master Chief herää henkiin tarkistuspisteeltä. Halon rikas universumi toimii edelleen ja Master Chiefin elämäkerta tarjoaa hyvän kertauspaketin tarinan monista kiemuroista. Eliittitaistelija hakee suojaa, kun mörriä suojaava energiakenttä luhistuu, pienet nurmiporamuukalaiset rapovat allensa, kun tuliryhmän mörssäri kaatuu ja osa monstereista piiloutuu raukkamaisen tehokkaasti häivelaitteiden suojiin. Vaikka pelejä puuttuu, ulkokultaista lisätauhkaa on tarjolla senkin edestä. Puuttuvat klapit Neljän pelin Halo-koosteen ulkopuolelle on jäänyt paljon tavaraa. Räikein puute on Halo: Reach (Pelit 9/2010, 93 pistettä), jota itse pidän koko pelisarjan parhaana osana. Samat ympäristöt pitää tyhjentää kahteen kertaan vihollissaasteesta, kun muutamassa kohdassa Master Chief juoksutetaan takaisin lähtöruutuun tavoitteen saavuttamisen jälkeen. Kun tykinruoka marssii ristikon eteen, selustaan saattaa hiippailla jotain paljon vaarallisempaa. On ihme ja vääryys, ettei Halon dynaamisesti ottelevaa tekoälyä ole älytty kopioida. Toisaalta taas, avoimen kenttäpakan ansiosta ensimmäisen Halon raivostuttavan loppukirikentän voi skipata kokonaan. Kvartetin sekavin kenttävalikoima löytyy edelleen ykkösestä. Kyseessä on tietysti Master Chiefin ikioma pelikooste, mutta etenkin Halo: Reachin juonikuvio avaa varsin oleellisesti ihka ensimmäisen Halon lähtöasetelmaa. Kun silmään lyö riittävän tiukan vaikeustason, yksittäiset tulitaistelut jalostuvat emergenteiksi pienoisnäytelmiksi, joiden lopputulos päättyy riittävien uusintojen kautta aina Master Chiefin voittoon, mutta askelmerkit piirtyvät harvoin samalla tavalla. Savotta jäi väliin Myös moninpelivalikoimassa riittää, sillä karttoja on tyrkyllä paljon ja pelisarjan historian tuntien hommassa on mukana kokemuksen syvää rintaääntä ja asiantuntemusta. Etenkin pelin loppupuolella kestoa haetaan juoksuttamisesta. Kutsuja pitäisi napsahdella joulukuussa, mutta itse peliä saadaan odotella ensi vuoden syksyyn saakka. Näillä voi halutessaan joko helpottaa tai vaikeuttaa peliä. Xbox Onen muskeleita tämä paketti ei esittele, mutta ylivääpelin reissuvihko menee hyvästä pelihistorian oppitunnista. Vaikka teknisesti pelit jäävät uusimman Call of Dutyn jalkoihin, mieleenpainuvat taistelut tekevät jokaisesta neljästä pelistä unohtumattomia kokemuksia. Yleissivistävänä teoksena Halo-kooste toimii, mutta uuden sukupolven suorituskykyä tällä teoksella ei mitata. Jos Microsoft haluaisi tehdä peliliikkeen, puuttuvat tuotokset olisi hauska nähdä dlc-lisäkkeinä. Halon parasta antia on edelleen rehdisti mittelevä tietokone, jonka touhuja on hankala ennustaa etukäteen. Myönnytyksen syitä voi vain arvailla. Kun kauppojen kirjahyllyt pursuavat orastavan myyntisesongin aikana poliitikkojen elämäntarinoista, oikeille sankaritarinoille on aina tilaus. Kahdessa ensimmäisessä osassa on kahmalokaupalla sokkeloisia tehtäväratoja, jotka panevat nykyröpöttelyjen opaskoirameininkiin tottuneiden pelimiesten päät taatusti sekaisin. Juho Kuorikoski Halo 3 on graafisesti Master Chief Collectionin karuin ilmestys. Nyt suurin osa pelisarjan hienoimmista hetkistä on tungettu samaan pakettiin, joka on samalla kädennojennus myös uusavuttomille nykyjonneille sekä graffa-autisteille. Tavaran pitäisi tulla saataville marraskuun aikana. Halot ovat ajattelevan pelaajan räiskintöjä, sillä reilusti otteleva tietokone pitää huolen, ettei ulkoa opetteleminen tee autuaaksi. Liittouman joukkojen kanssa vääntäminen on paljon hauskempaa kuin Floodin torppaaminen. Jopa yläasteikää kolkutteleva ykkönen on Legendary-vaikeustasolla oikein toimivaa hupia. Koosteen kovin myyntivaltti on eittämättä osallistumisoikeus viidennen Halon moninpelibetaan. Toisaalta, mammaripelaajat voivat surutta skipata liian hankalat missiot, mutta samalla uhkana on, että pelien mainiot tarinat jäävät osalle pelaajista avautumatta. Katseluoikeus kuuluu pelipaketin hintaan ja sarjan pariin pääsee marraskuussa.. Eräs kallo esimerkiksi antaa jokaiseen aseeseen niin tehokkaat energia-ammukset, että suojakilvillä varustettu liittouman eliittisotilaskin tippuu laakista. Ja juuri tässä piilee Halojen hienous. Paskanruskeiden nykyräiskintöjen loputtomassa kolera-altaassa Halot ovat kirjaimellisia väriläiskiä, jotka kuuluvat räiskintäpelaajan yleissivistykseen. Jos plasmakranaatti tarttuu vihun riveihin, tämä saattaa juosta halaamaan. 85 Legendaarista! Pelisarjaa on modernisoitu ainoastaan tekniikaltaan, sisältöön ei ole kajottu. Tyrkyllä on viidennen Halon tapahtumia pohjustava kokonainen minisarja, jonka tuotantoarvot ovat samalla tasolla nelkkuHaloa promonneen Forward unto Dawnin kanssa. No, minulle Halot ovat aina olleetkin yksinpelejä, jotka nautitaan tarinan ja maksimissaan muutaman co-op-kaverin kanssa. Etenkin kovimmilla vaikeustasoilla isompia yhteenottoja on hoonattava useaan otteeseen ennen kuin vastarinta taittuu. Maailma on taas aavistuksen oikeudenmukaisempi
Henkienergiaa käytetään arkisen maailman keksintöjen pyörittämiseen, mikä ei ole ongelmatonta. Päätarinaa höystetään ja tukevoitetaan sankarikaartin omilla sivujuonteilla, kuten Leian reportteriuran edistämisellä, mutta niihin ei ole pakko paneutua. Tales of -sarja poikkeaa muutenkin japanilaisesta roolipeliperinteestä, sillä taistelut ovat rivitanssin sijaan tosiaikaista joukkomätkintää, jossa neljä pelaajaa voi jopa pelata kimpassa. Onko kokonaisen maailman tuhoaminen toisen edun takia oikein. Riviöttiäiset voi ohittaa juoksemalla, jos matsaaminen ei nappaa. Vastuksia ilmaantuu areenalle useimmiten kahdesta viiteen. Ludger Kresnik on yksi harvoista, joka kykenee liikkumaan ulottuvuuksien välillä. Ludgerilla on peräti kolme erilaista asetta: rivakat tuplamiekat, raskasiskuinen moukari ja Elle keskittyy taistelijoiden kannustamiseen.. Juoni ja hahmot ovat vahvoista fantasia-aineksista huolimatta suhteellisen maanläheisiä. T ales of Xillia 2 on japanilaisten vastine biowarelaiselle tarinaperinteelle, jossa pelaajan päätökset vaikuttavat hahmojen välisiin suhteisiin ja maailman kohtaloon. Seikkailu susirajan takana Xillian maailma on tekninen ja moderni, mutta siellä elävät myös henget, jotka antavat ihmisille magian kaltaisia voimia. Kaupunkeja, luolastoja ja muita paikkoja yhdistävät monsujen täyttämät maastoetapit. Ei meilläkään karhut ja sudet hyökkäile autojen kimppuun moottoriteillä. Nujakkaan osallistuu neljän kaverin tiimi, joista yhtä ohjataan suoraan itse, muita komentaa säädettävä tekoäly: pysy kauempana, keskity parantamiseen ja sen sorttista. Henkienergia ei ole loputonta ja voimakkaimmilla hengillä on sekä oma tahto että fyysinen olomuoto. Mikä on totta, mikä on harhaa. Juoni nostaa esiin mielenkiintoisia kysymyksiä olemassaolon oikeutuksesta, sillä sirpalemaailmat häviävät tienviitan paljastuttua. Tales of Xillia 2:ssa etsitään Canaanin maata, myyttistä paikkaa, jossa mikä tahansa toivomus toteutuu. Kun taistelu ennen pitkää käynnistyy, salamoiva siirtymä heittää sankarit vauhdikkaaseen tosiaikamätkintään. Sivilisaation kehityksen huomioiden maailman valtaväyliä vainoavien hirviöiden määrä ihmetyttää. Ludger ja hänen seuraansa lyöttäytyvä nuori tyttö Elle ovat uusia hahmoja, muut kaverit ovat pääosin ykkösestä tuttuja. Tales of Xillia 2:n scifihenkiseen fantasiamaailmaan sijoittuva tarina jatkuu vain epäsuorasti ensimmäisestä osasta, joten taustoja ei tarvitse tuntea. 50 Tales of Xillia 2 Arvosteltu PS3 Bandai Namco Games Versio: Myynti Moninpeli: 2-4 samalla koneella Ikäraja: 16 OLEMASSAOLON SIETÄMÄTÖN KEVEYS Kun raskaan työpäivän jälkeen haluaa rentoutua, voi pelata vaikka Tales of Xilliaa, jonka sankari ravaa velkataakan pakottamana oravanpyörässä. Canaan ei löydy tavallisella kompassilla, vaan sirpaleulottuvuuksiin kadonneiden tienviittojen avulla. Maastossa sankaritiimiä kuvaa Ludger, hirvitysjengiä yksi otuksista
Iskuketju jatkuu sarjatulimaisesti uudella paukulla, jos ajoitus on kohdallaan. 51 pitkän kantaman tuplapistoolit. Käytän autopilottia rämpyttämällä kaatuviin rivivihollisiin, sillä perustaistelut muuttuvat nopeasti pakkopullaksi. Reilu parannuskamojen varasto auttaa vaikeistakin paikoista ohi, sillä järkevästi rukatulla tekoälyllä koko tiimi ei kupsahda kertalaakista. Joka matsista irtoaa pinkka galdeja, mutta kunnon tienestit irtoavat tilauskeikoista, joissa tapetaan tiettyjä hirviöitä, etsitään kissoja tai viedään tavaraa jonnekin. Perustaistelussa tarvitaan harvoin vapaata juoksua, torjuntaa tai väistöjä, vaikka kaikki onnistuisivat pelisysteemissä. Räväkät taistelut ovat merkittävä osa Tales of Xillia 2:n viehätystä, joten kannattaa varautua mättämään ja paljon. Vastapainoksi ketään ei tarvitse ohjata itse, sillä tekoäly voi ottaa kaikki häiskät haltuunsa. Vastaukset vaikuttavat hahmojen suhteisiin, mikä puolestaan tehostaa taistelulinkkausta. Pankkivirkailija poistaa rajoituksia sitä mukaa, kun Ludger maksaa velkaansa takaisin. Monivalintakeskustelun lisäksi toinen selkeä kerronnallinen ero ykköseen verrattuna on Ludgerin valtava velkataakka, jonka kurimukseen hän ajautuu intron jälkimainingeissa. Taktisia ratkaisuja tarvitaan viimeistään voimakkaita pomoja vastaan. Hyvä näinkin, vaikka osa pelimekaniikan valteista jätettiinkin vielä hihaan odottamaan. Maastossa ja kaupungeissa ilmaantuu sarjakuvanaamoilla kuvattuja, huumorilla ryyditettyjä välitilkkeitä, jotka syventävät hahmojen välisiä suhteita. Todelliset Eurojackpotit irtoavat vaarallisista pomotason jättimörreistä. 85 Ludger työnhaussa.. Tales of -sarjan moninpeliaspekti on aina ollut suhteellisen hyvä, sillä taisteluissa kaikki neljä sankaria tottelevat padiohjausta ja systeemi zoomaa joka heebon näkyviin. Petri Heikkinen Värikkääseen fantasiamaailmaan sijoittuva japanilaistyylinen roolipeli, jonka vauhdikkaat taistelut ovat tosiaikaisia. Velkataakka tuuppii omaehtoisen tutkimusmatkailun ja taitopelaamisen suuntaan, kun juoni ei etene ennen maksutavoitetta ja parannuskamaa ei kerry mahdottomia kasoja. Keskusteluun saattaa ilmaantua kahden vaihtoehdon vastausja/tai reagointivalinta, joista dramaattisimmat ovat ajoitettuja. Tales of -kuvio on minulle jo tuttu, joten kaipasin siihen vähän voimakkaampaa evoluutiota: kenties monimuotoisempia taistelukenttiä esteineen. Linkkikamut auttavat myös arkisemmilla kikoilla, kuten iskemällä monsun selkään tai murtamalla blokkeja. Kokonaan ohi mennyt meganiitti on aina parempi juttu kuin torjuttu, sillä blokeistakin menee lämää läpi. Ludgerilla on supervimmavoima, jolla mies tekee hetken verran lujasti lämää, mutta ei ota itse yhtään osumaa. Minä jäin useimmiten kahteen, mutta sekin riitti. Sankarit ovat selvästi käyneet taistelijan peruskurssin, sillä ne muodostavat inttityyliin taistelupareja, jotka pystyvät onnistuneen perushyökkäyksen jälkeen erittäin tehokkaaseen tiimi-iskuun. Velasta seuraa pääjuonta rytmittäviä (lue: hidastavia) matkustusrajoituksia. Asekohtaiset hyökkäykset vahvistuvat kokemuksen myötä. Itse ei tarvitse kuin heittää pausevalikosta tarkkoja komentoja tiukkoihin paikkoihin. Summa summarum, tekeminen ei lopu heti kesken. Jatkuva liike ja etäisyyden arviointi on tärkeää. Tales of Xillia 2 on tyylikäs, perusvarma japanilainen roolipeli. Maksamme velkaa Tarinan kliimaksit näytetään animena, perustapahtumissa tyydytään pelimoottorilla tehtyihin peruspäteviin pätkiin
Luotettavissa tutkimuksissa onkin havaittu, että ilman deittailupelejä Japanin syntyvyys romahtaisi täysin. Koska älykkäät lintuset ovat hyviä juttukavereita, kuka niitä typeriä ihmisiä enää tarvitsekaan. Siipiveikot osoittavat reiluutensa säästämällä ihmiskunnan rippeet, kunhan ne lupaavat olla kiltisti. Näennäisesti hullulle juonelle on täysin looginen selitys. Esimerkiksi yksi tipu on innokas pianon pimputtelija, joka haluaa treffailla vain kaltaistansa musiikkigurua. Oikeastaan lintujen ainoa huono puoli on se, että ne varistelevat höyheniään ihan joka paikkaan. Parhaassa tapauksessa valinnat johtavat siihen, että söpö pieni pulu tai muu sulkaisa kaveri rakastuu sinuun palavasti, ja kujerratte yhteisessä pesässä aina elämänne loppuun asti. On siis erittäin tärkeää, että jatkossakin japanilaiset pelaavat näitä hyödyllisiä pelejä, eivätkä vaikka Grand Theft Autoa. No, olisin minäkin täpinöissäni, jos pääsisin tutustumaan pörheisiin papukaijoihin ja komeisiin kyyhkyihin. Vaikka länsimaissa deittisimulaattoreita pidetään pelkkänä vitsinä, Japanissa niillä on suuri yhteiskunnallinen merkitys. Mutta samalla pitäisi selviytyä tyypillisistä koulurutiineista, kuten tylsistä oppitunneista ja ihmisiä vihaavan haukkapuolueen salamurhayrityksistä. Nähkääs, tulevaisuudessa lintuinfluenssan ärhäkämpi muoto melkein tuhoaa koko ihmiskunnan, mikä johtaa siihen, että henkiin jääneet ihmiset yrittävät hävittää tautia kantavat linnut omalla viruksellaan. Harmi vain, että omia aktiviteettejaan ei pääse vapaasti päättämään, ne täytyy aina valita listan vaihtoehdoista. Lintuihin keskittyvä deittauspeli Hatoful Boyfriend menee luontevasti siinä ohessa. Vaihtoehtoja on sentään yleensä enemmän kuin kaksi, joten juoni voi lähteä rönsyilemään moneen suuntaan, mikä on pelkästään hyvä juttu. Sikäli hän eroaa ikätovereistaan, että hän käy ainoana ihmisenä älykkäille linnuille tarkoitettua Pyhän Pulumaan koulua. Kaikilla linnuilla on nimittäin omat mieltymyksensä ja luonteenpiirteensä, joten samat hurmauskeinot eivät tepsi kaikkiin. Siitähän oppii vain miten puhutaan ilotytöille. 52 Hatoful Boyfriend Arvosteltu PC Mediatonic/Devolver Digital Versio: 1.0 Minimi: 2 Ghz, 1 G RAM, 128 Mt näytönohjain Testattu: AMD Phenom II X4 940 3.0 Ghz, 4Gt muistia, Geforce GTX 660 Ti Muuta: Ostettavissa Steamista noin 8 eurolla Ikäraja: KYLLÄ, PULUSENI Soittakaa valkotakit paikalle! Käyn treffeillä lintujen kanssa! J apanilaiset ovat outoja: heillä on uuniperunan makuisia suklaapatukoita ja hevosenlihaa sisältävää jäätelöä. Mutta se ei aiheutakaan siivekkäiden sukupuuttoa, vaan tekee niistä viisaampia ja vahvempia. Päähenkilö on nuori teini-ikäinen tyttö, joka voisi olla sinä tai minä. Hänet saa itsellensä vain käymällä ahkerasti musatunneilla. Tässä vaativassa tehtävässä onnistuminen ei ole helppoa. Seuraavat vuodet käydään suurta sotaa, joka päättyy lintujen voittoon. Johonkin toiseen tepsii paremmin matematiikan opiskeleminen tai oppilaskuntaan liittyminen. Haluaisitko mennä naimisiin pulun kanssa?. Ne auttavat nuoria miehiä ja naisia keräämään kriittistä tietoa vastakkaisesta sukupuolesta (tai tässä tapauksessa linnuista), mikä auttaa heitä onnistuneiden treffien suunnittelussa ja ykköspesälle pääsemisessä. Homman nimi on siis lintupoikaystävän etsiminen, sillä Japanissa jokaisen teinitytön perusoikeus on kokea edes kerran elämässään tarunomainen lukioromanssi. Luonnollisesti maapallo on liian pieni paikka kahdelle älylliselle rodulle. Mikä on pululle noin 15 vuotta. Kyyhkytarinoita Hatoful Boyfriendin tarinaan on helppo samaistua, koska siinä on meille jokaiselle tuttuja elementtejä. Lintubongarin päiväkirja Nuorta koulutyttöämme ei oman lajin synkkä kohtalo tunnu haittaavan, sillä hän aloittaa uuden kouluvuotensa ihailtavan pirteästi
Siinä vasta pelottava lääkäri. Samu Ollila 79 Taatusti yksi vuoden erikoisimmista peleistä. Kuvitus on kuitenkin miellyttävän näköistä, ja ne muutamat musiikkiraidat lisäävät mukavasti tunnelmaa herkkinä hetkinä. Tarkkana miehenä en kuitenkaan kelpuuttanut selkeimpiä romanssivaihtoehtoja, vaan päädyin piirittämään kirjastossa lymyilevää Nagakinimistä vaikertajakyyhkyä, sillä hänen surullinen tarinansa sulatti sieluni. Loistava lahja kaikille lintuharrastajille. Lintu vai kala Deittisimulaattoreiden tuotantobudjetit eivät ole korkeat, koska ne sisältävät yleensä vain kuvia, tekstiä, ääniä ja joskus luksuksena ihan oikeaa puhetta. Sellaistahan se tosin on oikeastikin. Romantiikkaa ilmassa Pyhän Pulumaan koulussa sopivia uroslintuja on runsaanlaisesti, joten krantuimmatkin sinkut löytävät sieltä seuraa. Vaikkei itseäni haitannut lintujen deittaileminen, joistain se saattaa tuntua epänormaalilta. Älä näytä niin surulliselta, rakas vaikertajakyyhkyni. Seuraavilla pelikerroilla kävin läpi myös toiset sulhasehdokkaat, mutta ne eivät olleet tämän pienen vaikertajakyyhkyn veroisia. Jos sinulla on vaikeuksia samaistua siipiveikkoa etsivään teinityttöön, niin läpäisyn jälkeen avautuvassa bonusjuonessa koko alkuasetelma kääntyy päinvastaiseksi. Tämän mielenkiintoisen ja erittäin pitkän lisäseikkailun aikana paljastuu monia yllättäviä seikkoja Pyhän Pulumaan koulusta ja pelin taustatarinasta. Hatolfulin loputtua oloni on haikea. Helpoin nakki on kalliokyyhky Ryouta, ihmistyttömme lapsuudenkaveri ja muutenkin mukava heppu. Toisaalta olen mieluummin ilman höpinää kuin kuuntelen kymmeniä tunteja kun harrastajanäyttelijät päästelevät puluääniä. Hatoful Boyfriend sai alkunsa aprillipäivän vitsistä, mutta jälkeenpäin siitä tehtiin oikea peli. Vieläpä ihan tasokas sellainen, mitä en olisi ikinä uskonut. Hatoful Boyfriend noudattaa samaa nuukailulinjaa, joten sekin näyttää siltä, kuin se olisi tehty parin lapsen viikkorahoilla. Roald Dahlin “Rakkaani, kyyhkyläiseni” ei ollut sitä mitä odotin, joten lähden tästä kaupungille puluja jahtaamaan. Hänen täysi vastakohtansa on ranskalainen riikinkukkokyyhky Sakuya, joka käyttäytyy aluksi töykeästi kaikkia kohtaan, mutta lopulta paljastaa herkemmän puolensa. Yleensä huumorituotokset kiinnostavat vartin verran, mutta Hatoful Boyfriend pysyi kiinnostavana koko kymmenen tunnin kestonsa ajan, vaikka halusinkin iskeä kaikki vapaana olevat linnut ja selvittää juonen salat. Jäin kaipaamaan ainoastaan puhetta, sillä tekstin lukeminen kävi välillä tylsäksi. Hevosenlihajäätelön tavoin kyseessä on uusi ilmiö, joka on vasta hitaasti yleistymässä. Herkimmät saavatkin halutessaan siivekkäiden ihmispotretit näkyville, jolloin pystyy ainakin kuvittelemaan seurustelevansa saman rodun edustajan kanssa. Kerrankin kaikki vaihtoehdot kuulostavat hyvältä.. Nyt ohjataan yhtä tytön lintupoikaystävää, joka selvittelee synkkää murhamysteeriä. 53 Jos ei osaa kohdella kultaansa juuri oikealla tavalla, koko romanssi yleensä plösähtää siihen. Joidenkin mukaan hän jopa suorittaa laittomia kokeita oppilaille. Taatusti oudoin romanssin kohde on koulun tohtori, jonka epäilyttävä käytös ja hyytävän pelottava olemus tekevät villien huhujen kohteen
Ohjaus lutviutuu toki ilmankin, mutta tekijätkin olettavat, että ohjaimena on padi. Minimalistinen siluettigrafiikka toimii ja veitsenterävien kontrollien ansiosta pelaaja on jatkuvasti tilanteiden herra. Väärän värisissä maa pettää alta. Porttauksessa myös tarkistuspisteitä on hienosäädetty, joten vaikeustaso on alkuperäistä aavistuksen armollisempi. Höyrykone olisi hyvä julkaisukanava myös Resogunille, ja uskallan väittää, että moni odottaa myös Stardustin paluuta kotirintamalle. 85 Loppuvastustajat ovat komeita ilmestyksiä. Mustilla tasoilla hyppivä ja taisteleva varjosankari on jopa animoitu yhtä tyylikkäästi kuin Jordan Mechnerin lempilapsi. Puun ja kuoren väliin puristuneen ihmispolon harteille nostetaan koko kaikkeuden tulevaisuus. Tiedä sitten, kuinka monta neitsytuhria Huitzilopocht vaatii, jotta Sonyn lieka PSN:n hittipelistä hellittäisi. Kun oivaltava pelimekaniikka yhdistyy varsin pirulliseen vaikeustasoon, pysähdyin matkan varrella usein hetkeksi laskemaan kymmeneen. Vaikka Outland toisinaan turhauttaa ja kunnolla, peli ei missään vaiheessa muutu liian vaikeaksi. Housemarque tunnetaan räiskintäpeleistään, mutta nyt maailma pelastetaan loikkimalla kuin ensimmäisessä Prince of Persiassa. Toimitilat vaikuttavat myös immuniteettiin, sillä sinisessä tilassa siniset kuulat eivät tee vahinkoa, punavaatteissa taas on turvallista tassutella läpi hemoglobiinisateen. Juho Kuorikoski Kaunis katsoa, helppo oppia, hankala hallita. Tekijöiden räiskintäjuuret näkyvät Outlandin peruspelimekaniikassa, jonka keskeinen innovaatio napataan sellaisenaan Ikaruga-avaruusräiskinnästä. Vuonna 2011 julkaistu Outland ei ole vuosien saatossa juuri vanhentunut. Outland on rakennettu metroidvaniaksi, joten matkan varrella sankarin taidot päivittyvät ja pelimaailma paljastaa enemmän itsestään. Outland ei kumartele vapaan pelikasvatussukupolven edustajille, armoa ei anneta eikä kädestä pidellä. Sankarilla on kaksi tilaa, punainen ja sininen, joiden välillä on vaihdeltava, jotta viholliset lakoavat. Parhaimmillaan ja pahimmillaan Outland tarjoaa loikintanirvanaa, jossa pitää ensin sukkuloida vihollistulen läpi, vaihtaa vaatetusta, viipaloida viholliset ja sen jälkeen loikkia tasolta toiselle vaihtaen väriä kesken ilmalennon. Housemarquen taitoloikinta on ehta hc-pc-peli, joka tuntuu tuoreelta, vaikka onkin jo päiväkoti-iässä. Kameleonttileikit ulotetaan myös osaksi loikintaa, sillä osa tasoista kantaa vain oikean värisissä vaatteissa. Housemarquen edellinen pc-julkaisu on vuoden 1999 Supreme Snowboarding. Hän elää uudelleen 30 000 vuoden takaista henkien taistelua, jossa Kaaos ja Tasapaino ottavat toisistaan mittaa. Kaksin kotona Outland on kääntynyt pc:lle liki sellaisenaan, vaikka Housemarque on heittänyt mukaan pientä eksratäkyä. Etenkin yksityiskohtaiset taustat miellyttävät silmää. On vaarallista nähdä punaista pelissä, jossa sillä on oikeasti väliä. Tietokonemiehiä hemmotellaan co-op-tilalla, ja heimoveljiä saa konsoliserkkujen haastehuonepuuhista poiketen rekrytoitua mukaan myös juonipeliin. 54 Outland Arvosteltu PC Saatavilla Xbox 360, PS3 Housemarque/Ubisoft Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 8. Arvosteluhetkellä serverit tosin olivat vielä tyhjillään, joten kimppakivan hauskuudesta on paha sanoa mitään. Keisarin kahdet vaatteet Kun hallusinaatioista kärsivä soturi painelee vaivoinensa poppamiehen juttusille, diagnoosi on yllätys. Laitteistovaatimukset: 2 GHz tuplaydinprosessori, 2 Gt RAM, GeForce GTX 460 512 Mt tai vastaava AMD, DirectX 9.0c, 650 Mt tallennustilaa, Windows XP Moninpeli: 2 pelaajaa verkossa Ikäraja: 12 VARJO KAHDESSA TASOSSA Oi tietzelcoatl! Ota vastaan uhrimme ja lähetä poikasi ATX-pyramidiimme! S uomen vanhin pelistudio avaa taas puuceen oven, sillä mainio Outland julkaistiin Steamissa. Mutta haaste on rakennettu oikeista palikoista. Aivan samanlaiseen kiitolaukkaan esikuviensa kanssa Outland ei nouse, mutta avoimeksi rakennettu maailma haastaa välillä myös tuumailutumakkeen antaen reaktiokeskukselle jäähdyttelyaikaa. Suomalaistaustasta huolimatta teemat ovat kansainvälisiä. Esimerkiksi näppiksen nappulat sai määritellä haluamikseen vasta päivityksen jälkeen. Suomi-ilmiö. Housemarquen loikinta on sitten puhdasta padiviihdettä. Toivottavasti Outland ei jää kotimaisen pelidinosauruksen ainoaksi pc-julkaisuksi. Eteläamerikkalaisesta heimoperinteestä inspiraationsa ammentanut taitoloikinta lainaa vaikutteita myös japanilaisista bullet hell -shmupeista
Peli on toistaiseksi käynyt kukkarollani tasan kerran. Jos pelikentältä yhdistelee vihreää, niittaa yksi sankareista, kun taas keltainen on toisen möllykän iskuväri. K otimaisen kännykkäpelibisneksen nokkimisjärjestystä haastetaan vähän väliä, kun Vihaisille linnuille ilmestyy uusia haastajia. Mobiilipelipumppu Seriouslyn debyyttipeli Best Fiends (suom. Pelin peruslogiikka on tuhanteen kertaan nähty, mutta ulkopelillisellä kromilla paketista on tehty varsin koukuttava kokonaisuus. Selätetyistä kentistä karttuu keltaisia karvaturreja, jotka sieventyvät sellaisenaan kokemuspisteiksi. Rahat vai kolmipyörä. Koleat kiusankappaleet) on mainio sekoitus perinteistä pähkinänsärkemistä ja kevyttä Pokemon-variointia. Pitkät letkat tuottavat enemmän lämää ja toisinaan kannattaa jaella pieniä niittejä, jotta palaset ovat sopivassa kulmassa superniittiä varten. Sankarit iskevät kovempaa ja erikoisniitit tekevät enemmän lämää. Lopputulos puree kuin paarma. Yksinkertaisesta ideasta on rakennettu luovilla pelilainoilla koukuttava pikkupeli, jonka parissa pulmailee huomaamattaan tunteja, tai ainakin siihen saakka, kunnes pelihahmot ”väsähtävät”. Myös Best Fiends kuuluu tähän koulukuntaan. Peliä ei ole rakennettu mikromaksujen ehdoilla, mikä on jatkuvasti paisuvassa F2P-suossa piristävä poikkeus. Tämän jälkeen ruudun ylälaidasta sataa lisää palikoita täyttämään tyhjiötä. Itse pelaamista mikromaksut eivät rampauta, kuvettakin kaivamatta pärjää. Jouduin ostamaan lisävuoroja, kun kymmenien uusintayritysten jälkeen yksi kenttä vain oli liian kova pala. Kun lukema on tapissa, kentälle ilmestyy erikoispallura, joka sankarista riippuen lisää tietyn värin edustusta tai räjäyttää joko pystytai vaakalinjoja, kun palikka yhdistetään oikeaan teemaväriin. Meteoriitti tärähtää Buomiovuoren juurelle ja muuttaa alueen etanat inhoiksi mutanteiksi. Mörrien avulla hahmoja kehitetään ja riittävän monen kokemustason jälkeen sankarit muuttavat muotoaan aivan kuin Pokemon-peleissä. Tantrum on Fiendeistä fiehättävin. Best Fiends on selkeästi tuotemerkin ehdoilla tehty peli eikä pelin ehdoilla rakennettu tuotemerkki. Jokaisella hahmolla on oma värikoodattu käyttötarkoituksensa. Omaksi suosikkihahmokseni on noussut Tantrum-sittisontiainen, jonka hahmokuvaksessa kerrotaan, ettei se ota sittiä keneltäkään. 55 Best Fiends Arvosteltu iPad Air, iPhone 4 Saatavilla iOS Seriously Muuta: Free to play Ikäraja: Ei tiedossa TUHOLAISTORJUJAT Söpö-ötököitä. Jokaisella kierroksella on rajattu kiintiömäärä siirtoja, joiden aikana päivä pitää pelastaa. Fiendeiksi ristittyjä söpö-ötököitä on tarjolla vajaa parikymmentä erilaista, joten omaa pehmolel.. Todella yksinkertaisesta perusideasta on saatu tiristettyä varsin monipuolinen kokonaisuus. Hyönteiskersojen härdelli lähtee kostoretkelle ja hoitaa etanat kanveesiin pulmakenttä kerrallaan. Kevyt roolipelimäisyys tuo pelikentälle oman taktisen ulottuvuutensa, kun väreihin jaetun iskuryhmän lyöntivuoroja miettii. Juho Kuorikoski Kärpäslätkästä saa kevyellä roolipelitauhkalla oivan haastajan kärttylintuilulle. Yksinkertaista peruskaavaa varioidaan paitsi sankareiden erikoisväreillä, myös kenttädesignilla. Taktiikka ei tunnetusti ole tasajakoa, mutta hahmonkehityksessä kannattaa miettiä, onko järkeä hassata kaikki kokemuspisteet yhteen superötökkään, vai pitäisikö pointseja kylvää tasaisesti koko rintamalle. Viisikko ötökkämaassa Löyhässä taustatarinassa Minutian satumaa on pulassa. Seriously. Best Fiendsissa rahaa voi käyttää halutessaan, mutta pakko ei ole. Systeemin peruslogiikan tajuaa hetkessä. Toistaiseksi vakavin uhka on ollut kansainvälinen finanssikriisi ja pehmoleluhyllyt vallannut Minecraft. Kolmen kimppa Kovassa ytimessä on tuhanteen kertaan nähty yhdistä kolme -pulmapelivariantti. anteeksi, hyönteisarmeijaansa voi muokata varsin vapaalla kädellä. Nyt kansallislinnut saavat vakavasti otettavan pelillisen haastajan vain askelta alempaa ravintoketjusta: sinivalkoiset banaanikärpäset lehahtavat lintulaudalle kukkoilemaan. Suomi-ilmiö. Jokaisessa kentässä on omat tavoitteensa ja ruudukoksi jaettua pulma-areenaa maustetaan tämän tästä erilaisilla esteillä. Kiukkulintuläksyt on selkeästi luettu, sillä hahmoista on tehty kaikki söpöysstandardit täyttäviä, tunnistettavia isosilmiä. Ruudulla vedetään sormi haluttujen kappaleiden päältä ja muodostettu letka muuttuu värikoodatun mörmelön iskuvoimaksi. Lisäksi monstereiden on toisinaan päästävä “lepäämään”. Ulkomuodon ohella myös statsit kehittyvät. Värejä keräämällä vedetään turpaan etanoita, mutta samalla virtaa energiaa myös spesiaalimittariin. Nykyajan mobiilipelille ainoa rahastusvaihtoehto tuntuu olevan näennäisilmainen free-to-play. Kun kentän viimeinen etana blokkaa expaprotskulla syötetyn viherpiipertäjän kaikki iskut, ei paljoa naurata. Jos vuorot loppuvat kesken kentän, 89 sentin hintaan itselleen voi ostaa viisi lisäsiirtoa. 85 Kun ötökät väsyvät pelaamiseen, ei auta kuin raottaa kukkaroa tai odottaa. Kaikki paikat limallaan peittävät etanat kaappaavat Minutian muun ötökkäpopulaation, joten maailmanpelastushommat jäävät jälkipolven harteille. Kaikki pelaa -mantra kannattaa, sillä pelin edetessä etanat kehittävät itselleen vastustuskyvyn tiettyjä värejä kohtaan. Yleensä F2Ppeli saa saman tien lähtöpassit laitteestani, jos se heti startissa vetää kätensä kupiksi ja alkaa ruinata vähiä rahojani. Pelin keskeisenä tavoitteena on selättää pulmakenttä toisensa jälkeen yhdistämällä vähintään kolme samanlaista muotoa toisiinsa, mutta pelin simppeliä perusluonnetta piristetään kevyillä roolipelielementeillä
Konkarit kytkevät tietysti tällaiset apuvälineet pois päältä. Pelaajat liikkuvat kentällä järkevästi, pallottomat miehet tekevät hyökätessä screenejä ja hakeutuvat tyhjiin tiloihin. Asiaan saatiin jälleen varmistus koripallon MM-kisoissa Espanjassa syyskuussa. Visual Concepts on omalla alallaan yhtä ylivoimainen ykkönen kuin Yhdysvallat koripallossa. Sentteri hallitsee korinalusta, laitahyökkääjät operoivat keskietäisyydellä ja takamiehet liikkuvat kolmosrajan tuntumassa. Myös tekoäly on terävöittänyt otettaan. FIFA 15 huutaa takarivistä vastalauseen, mutta jatkan nahkapallon pomputtamista. Periaatteessa MyParkissa pelataan katukorista muita ihmisiä vastaan, kerätään otteluista kokemusta ja kamppaillaan katujen herruudesta, käytännössä pelisessiot täyttyvät odottelusta, lagisuudesta ja linjoilta tippumisesta. NBA 2K -pelit ovat sisällöltään täyttä timanttia, mutta niitä riivaavat nettipelin yhteysongelmat. Suomi on hyvä eurooppalainen koripallojoukkue, mutta Yhdysvallat teurasti susijengin kisojen alkusarjassa 114-55. Loppu hyvin, kaikki hyvin, mutta on vaikea ymmärtää, miksi osa yksinpelisisällöstä tehtiin alun alkaenkaan riippuvaiseksi nettiyhteydestä. NBA 2K -pelien menestys perustuu realistiseen ja näyttävään toteutukseen, veitsenterävään pelattavuuteen ja lähdemateriaalin kunnioitukseen. EA nosti kädet pystyyn antautumisen merkiksi ja antoi 2K:n mellastaa itsevaltiaana koripallokentällä. 2K Sportsin alla toimiva kehittäjä tehtailee NBA 2K -korispelejä, jotka ovat niin hyviä, että EA Sports ei tehnyt vuosina 2010-2012 lainkaan NBA-pelejä. NBA:n pistetilastoja hallitsevat fyysisesti ylivertaiset tähtiyksilöt, mestaruudet voitetaan kuitenkin tiiviillä joukkuepelaamisella. ”Always online” oli Microsoftinkin mielestä hyvä idea Xbox Onen julkaisun alla, mutta kuinka siinä kävikään. 56 NBA 2K15 Arvosteltu: PS4 Saatavilla Xbox One, PC, PS3, Xbox 360 Visual Concepts/2K Sports Versio: Arvostelu Moninpeli: 2-4 pelaajaa samalla koneella, verkossa 2-10 pelaajaa Ikäraja: 3 HEITTÄMÄLLÄ VOITTOON Pimeää, synkkää, kylmää: syksy on kamalaa aikaa. Tekniset pulmat olivat pahimmillaan lokakuun puolivälissä, onneksi ne helpottivat kuun loppua kohti. Pallo, kori, Kevin Durant: syksy on ihanaa aikaa. 2K Sports – Not Connecting People Kaksi asiaa ei muutu. Verkkopelin ongelmat tiivistyvät MyPark-pelimuodossa. Viime vuoden mestari San Antonio Spurs on tästä mainio esimerkki.. Esimerkiksi uratilaa ei pysty pelaamaan lainkaan, jos 2K Sportsin palvelimet ovat alhaalla. Valitettavasti NBA 2K15 ei tee jälkimmäisessä kohdassa poikkeusta tänäkään vuonna. Tulokkaita varten peliin on lisätty heittomittari, jonka avulla heiton rytmi ja ajoitus on helpompi hallita. Puolustuksen puheenvuoro Onneksi se tärkein eli pelattavuus on edelleen erinomaista. Visual Concepts ymmärtää lajia ja sen, että NBA:n hienous on näyttävissä suorituksissa ja tähtipelaajissa, monipuolisia taktiikoita unohtamatta. K oripallokenttien parhaat pelaavat NBA-parketeilla. NBA-pelaajien täyttämä Yhdysvallat voitti kaikki ottelunsa näytöstyyliin, vaikka joukkueella ei ollut käytössään suurimmat tähtensä, kuten LeBron James ja NBA 2K15:n kansikuvapoika Kevin Durant. Suuret pelaajamäärät eivät voi olla 2K:lle yllätys, sillä NBA:t ovat vuodesta toiseen yrityksen suositumpia tuotteita. Visual Conceptsin koris on nimittäin niin hyvä, että muut urheilupelit jäävät sen myötä paitsioon. Olenkin toivonut jo useamman vuoden ajan, että kehittäjä palaisi myös NHL-jääkiekon pariin. Ongelmaa pahentaa se, että tällä kertaa myös yksinpeli on osittain riippuvainen nettiyhteydestä
Markus Lukkarinen 83 NBA 2K15 on parketilla lyömätön, mutta tekee pelikentän ulkopuolella liikaa teknisiä virheitä. Kevin Durant ja Kyrie Irving pitivät puolustustani pilkkanaan, vaikka puolustin heitä kovaa ja puhtaasti. Avainasemassa on tarkka puolustaminen. Erilaiset heitot lähtevät luontevasti sen mukaan, mihin suuntaan hyökkääjä liikkuu ja millä etäisyydellä hän on korista. Aina edes ykköskierroksen varaus ei takaa paikkaa auringossa, kysykää vaikka Petteri Koposelta. Pelaajat liikkuvat ja elehtivät kuin esikuvansa eikä illuusio rikkoudu edes lähikuvissa. Jos kamppailussa onnistuu, saa 10 päivän NBA-sopimuksen ja mahdollisuuden vakuuttaa seurajohdon potentiaalistaan. Voitot kerryttävät pomon tilille kokemusta, joilla voi parantaa pelaajien moraalia, harjoitteluolosuhteita ja manipuloida muita managereita. Myös henkilöstö ja lehdistö kannattaa pitää tyytyväisenä, jotta joukkueessa säilyy työrauha. Eikä tehtyjä lupauksia kannata rikkoa. Odotin pelkkää hiphoppia, soulia ja R&B:tä, sain The Black Keysia, Depeche Modea, Death from Above 1979:ää ja Red Hot Chili Peppersiä. Ratkaisu on hölmö: sen sijaan että pienikokoinen pelinrakentaja voisi keskittyä aluepuolustamisen parantamiseen, pisteitä on pakko ripotella myös torjumiseen ja post-puolustamiseen. Suora lähetys NBA 2K15 audiovisuaalinen anti on ensiluokkaista. Ernie Johnson ja Shaquille O’Neal kommentoivat peliä asiantuntevasti ja tilanteeseen sopivasti. Sopimusneuvottelut ja olosuhteiden kehittäminen ovat kovaa työtä. Vielä typerämpää on se, että kolikoita voi ostaa oikealla rahalla. 57 Gregg Popovichin valmentama joukkue hyökkää monipuolisesti: riiston tai puolustuspäässä voitetun levypallon jälkeen Spurs hyökkää ja heittää nopeasti, hitaissa hyökkäyksissä Tony Parker tuo pallon varmasti vastustajan päätyyn ja rakentaa hyökkäystä rauhassa. Pelimuodosta toiseen siirryttäessä latausajat tosin voisivat olla lyhyempiä. Verkkopelin takkuisuus, serveriongelmat ja pienet tekniset kömmähdykset latistavat hieman NBA 2K15:n arvosanaa, mutta muilta osin Visual Conceptsin kruununjalokivi on edelleen erinomaisessa iskussa. Vain ani harva varaamaton pelaaja pääsee edes kokeilemaan siipiään koripallon kuningassarjassa. Hahmonkehitystä on suoraviivaistettu aikaisemmasta, sillä yksittäisen ominaisuuden nostamisen sijaan taitoja kehitetään ryppäinä. Pelipaikasta haaveilevan tulokkaan ensimmäinen koetinkivi on testiottelu. Yleisön meteli, tauoilla pauhaava musiikki ja tanssitytöt luovat tunteen suuresta urheilujuhlasta. Suurimpia staroja vastaan sekään ei välttämättä riitä. Tulokas keskustelee joukkuekavereidensa kanssa, seuraa valmentajien taktiikkapalavereita ja antaa haastatteluja otteluiden erätauolla. Jos haluaa hallita yksittäisen pelaajan uran sijaan suurempia kokonaisuuksia, katse kannattaa suunnata MyGM-pelimuotoon. NBA 2K15:ssa uraa lähdetään kuitenkin rakentamaan märkäkorvaisena amatöörinä, jolla ei ole edes NBA-varausta. Ryntäämiset ja epätoivoiset riistoyritykset johtavat vain virhevaikeuksiin, sen sijaan on puolustettava vastustajan iholla ja pakotettava tämä heittämään huonosta asennosta ja mahdollisimman kaukana korista. Pitkän kauden mittaan herrojen tarinat tulevat tutuiksi, mutta toiston määrä pysyy kohtuullisena. Toimittajilla on tunnetusti norsun muisti. Jotkut oikeista pelaajista vetävät ääniroolinsa täysin vihkoon, toisinaan haastattelija juttelee näkymättömälle pelaajalle tai hahmojen huulisynkka on pielessä. Peli näyttää ja tuntuu hämmentävän paljon aidolta NBAottelulta kamerakulmia ja kuvassa pyöriviä tilastoja myöten. Minua puraisi jälleen koriskärpänen. Roolipelimäiset elementit tuovat uratilan tahkoamiseen tervetullutta vaihtelua, mutta niiden toteutus on jäänyt puolitiehen. Toimitusjohtajan saappaissa on vastuussa joukkueen taloudesta, kykyjenetsinnästä, harjoittelusta, valmentamisesta ja pelikirjasta. NBA:n suurimmat tähdet kuten, Anthony Davis, näyttävät pelissä aivan itseltään. Uratila ei keskity pelkästään otteluihin, sillä korisammattilaisen elämää kuvataan myös parketin ulkopuolella. Pelaajat elehtivät lähikuvissa todella ilmeikkäästi.. Miksi kesän pitää olla jo ohi. Pelaajaa kehitetään otteluista ja onnistuneista suorituksista ansaituilla kolikoilla. Verkkomatseissa vastaani asteli tuon tuosta supermiehiä, jotka olivat ostaneet oikotien onneen. Ja vaikka ruudulla on paljon tavaraa, ruudunpäivitys pysyy tasaisen hyvänä. Spursilla on ratkaisuvoimaa sekä korin alla että kolmosviivalla, joten joukkue voi heittää kentän kaikilta alueilta. Valmiit harhautusanimaatiot ovat kaksiteräinen miekka. Lisäksi itse luotu pelaaja puhuu ja elehtii kuin tummaihoinen Brooklynin katujen kasvatti, vaikka Pete Pelimies olisi kalpea ja maitopartainen oululainen. Toimivan organisaation kehittäminen vaatii syventymistä ja aikaa. Pharrellin Williamsin kasaama loistava musiikkiraita ansaitsee erityismaininnan. Pärjätäkseen NBA 2K15:ssa on pelattava kuin Spurs. Ne näyttävät komeilta, mutta ihmisvastustaja oppii nopeasti tunnistamaan harhautukset jo ensimmäisen askeleen perusteella. Tässä Visual Conceptsilla olisi kehittämisen varaa. Altavastaajan yllätyshyökkäys NBA:n ovet avautuvat vain harvoille ja valituille. Ja tietysti Twitter-päivitykset kuuluvat ammattilaisen arkeen
Tuntemattomien kanssa voi pelata täyskasuaalia moninpeliä tai kahden hengen rankedotteluita hampaat irvessä. Lähipelejä pääsin kokeilemaan vain demoversiolla, mutta sen perusteella ne ovat hyvässä kuosissa. Normaalit lähtevät A:ta, erikoiset B:tä painamalla. Finaalin tyyppi arvotaan joka kerta, joten valmistautuminen on sokkoleikkiä. 85 Wii Fit Trainer ja Animal Crossingin kyläläinen eivät olleet aivan helpoiten arvattavat lisäykset hahmokaartiin. Mikko Lehtola Uusin Smash on tukeva siivu parasta käsikonsolimätkintää. Loppusilauksena mättöjuoksua ei edes voi pelata netissä. Asetelma suosii passiivista peliä, joka ei pidemmän päälle ole kovin mielekästä. Verkkopeli tökkii häiritsevän paljon. Monimutkaisia komboja ei ole, liikkeet tehdään tälläämällä tatti johonkin pääilmansuuntaan ja näpäyttämällä lyöntinappia. for Nintendo 3DS TASKURAKETTI Smash Bros ei ole uusi miesvastainen kampanja, vaan Nintendon kevyt tappelupelisarja, jossa donkeykongeista hakataan mariot ulos. Neljäs Smash on löytänyt yllättävän hyvän tasapainon kurkunleikkaajamenon ja leppoisan hupimäiskeen väliltä. Siinä pelaajat seikkailevat ensin luolastossa hamstraamassa bonuksia, sitten kohtaavat lopputaistelussa. Se ei ole yhtä tiukka ja tekninen kuin Melee, mutta on kuitenkin paljon Brawlia nopeampi. Puolustautuminen on helppoa, ja tyrmääminen vaatii kenttien leveiden reunojen takia kovasti töitä. Kaksinpelinä Smashista saa kuorittua ihan oikean tappelupelin, ja paljon mainettaan paremman ja vakavamman sellaisen. S eurasin uuden Smash Bros -kimppamätkinnän kehitystä huolestuneena. Ne palkitsevat grindaamisen jakamalla lisäsälää avokätisesti. Jään odottamaan pelin joulukuussa ilmestyvää Wii U -versiota, en huolestuneena, vaan innostuneena. Koneen XL-mallilla näyttökään ei ollut ongelma, vaan tapahtumista meni ulalle vain pahimmissa härdelleissä. On aika avata Nintendon lelulaatikko ja päästää asukkaat hakkaamaan toisiaan. Elämämittaria ei tyhjätä, vastustajat hakataan ruudun laidoilta ulos. Puutteineenkin Smashin neljäs on jykevä paketti. Ailahtelevasti toimiva nettipeli on iso miinus, mutta ei upota kokonaisuutta. Simppelisti cool Smash Brosissa nimekkäät ninttarihahmot mättävät toisiaan teemansa eri peleistä lainaavilla areenoilla. Luulin 3DS:n tatinkorvikkeen olevan mätkintäpelissä hirveä, mutta vastoin odotuksiani ohjaus toimi tarkasti. Se selättää jopa loppuvihollisensa, eli itse käsikonsolin yllättävän hyvin. Valtava hahmokaarti kattaa kaikki pelityylit, ja uusi Mii-hahmoeditori paikkaa loputkin puutteet. Idea on jännä, mutta toteutus köpöinen. Järjestelmä on helppo sisäistää, sillä esimerkiksi ylös-B tekee aina kentälle palaamiseen tarkoitetun spesiaalin. Aika näyttää, kuinka suuresta ongelmasta todella on kyse. Kaikkea lisää Nelkku ei koske sarjan perustuksiin, vaan lisää lämmitettyyn soppaan sattumia. 1v1-erät toimivat paremmin, mutta nekin kärsivät lagipiikeistä. 58 Arvosteltu 3DS Sora / Namco Bandai / Nintendo Julkaisija: Nintendo Pelaajia: 1-4 Ikäraja: 12 Super Smash Bros. Yksinpeli sopii mukavasti nopeaan ajantappoon. Smash Run on erikoisin uutuus. Uudella Smashilla on turnauspotentiaalia, mutta sen riippakivi voi olla voittamisen vaikeus. Nelinpelit rullasivat alunperinkin hitaasti, mutta aivan liian usein ne valahtivat epäpelattavaksi diashow’ksi. Sääntöjä saa säätää vain kaverilistalaisten kanssa. Mega Man haastaa Samuksen tämän omassa lajissa.. Nintendon historiaa juhlimaan liittyvät esimerkiksi muinaisen Duck Huntin hihittelijäkoira sekä vierailevat miestähdet Mega ja Pac. GameCubelle julkaistu Melee on suosikkipelejäni, mutta Wii-versiolle en lämmennyt. Kuolemanvakavan streetfighteroinnin asemasta nujakointi muistuttaa tasohyppelyä, sillä rähisijät voivat pomppia ja juosta kentissä vapaasti. Smash toimii hienosti sekä porukalla että kahdestaan. Pikkukivaa tarjoillaan vanhan nyrkkeilysäkinheiton ja uuden Angry Birds -kloonin muodossa. Brawlin jättämä valju maku on nyt pesty pois. Alustusvaihe on myös liian pitkä suhteessa pääkoitokseen. Kimppamatsit ovat kaoottista koheltamista, jossa pelialue elää ottelun edetessä ja pakkaa sekoitellaan esineillä, kuten poképalloilla. Soolomoodeista Classic ja All-Star ovat tuttua tappelua tekoälyä vastaan. Nettimatsaus on muutenkin Nintendo-tyyliin omituisen rajattu. Brawl oli edeltäjäänsä jähmeämpi ja kärjistetysti tyhmempi peli, Nintendo 3DS:lle tehty Smash Bros vaikutti jatkavan samalla linjalla. Uutukainen putosi onneksi ääripäiden keskelle
Beyond Earth ei ole hiilikopio Alpha Centaurista, sillä tyylillisiä ja teemallisia eroja on useita. Proxima Centauri C. B. Firaxis teki strategiapelille henkisen jatkoosan Sid Meier´s Civilization Beyond Earth -nimellä. Osallistu kilpailuun osoitteessa pelit.fi/kilpailut VOITA BEYOND EARTH -KAMAA A lpha Centauri on yksi pelimaailman klassikoista, jonka jatko-osa jäi tekijänoikeuskiemuroiden alle. Valitettavasti alkuperäisen strategiapelin kaikista hyvistä ominaisuuksista vain karttaväritys siirtyi sellaisenaan uusversioon. Seikkailu jatkuu siitä, mihin Civilizationissa jäädään eli ihmiskunta siirtyy tähtiin ja asuttaa vieraan aurinkokunnan. Alpha Centauri B. Voi ollakin. Läpipeluun aikana ei edes ehdi avata kaikkea, vaan valtakunta on vietävä tiettyyn suuntaan. Pelaaja voi keskittyä kehittämään kansastaan kyborgiarmeijan, pyrkiä elämään sopusoinnussa vieraan maailman ja sen luonnon kanssa tai yrittää pelastaa Maahan jääneet kohtalontoverit uuteen maailmaan. En ole tavannut. Vastaa kysymyksiin ja voita Beyond Earth -teemaista tavaraa kuten t-paitoja, hiirimattoja, kolikoita ja Beyond Earthin -keräilykappale. Esiintyykö maailmankaikkeudessa älykästä elämää. Joku muu, mikä. A. 59 Kilpailu Mikä on meitä lähin tähti. Palkinnot arvotaan kaikkien vastaajien kesken.. Beyond Earthissa saa muokata valtakuntansa suunnan varsin vapaasti. A. Tekniikkapuu eroaa Civilization-sarjasta, sillä putken sijasta tekniikka jaetaan nyt verkkomaiseksi, jolloin eteneminen ei ole suoraviivaista
mielenkiintoista kuin olin kuvitellut. Pelisuunnittelussa pitää muistaa analyyttisen puolen lisäksi myös tunnepuoli, jota on vaikea kääntää numeroiksi. ”Pelien tekeminen osuu taiteen ja tieteen välimaastoon. Osa menestyksestä johtuu myös onnekkaasta ajoituksesta, sillä Clash of Clans osui juuri mobiilipelimarkkinoiden murrokseen”, Touko Tahkokallio sanoo. ”Tein väitöskirjan hiukkasfysiikasta 2008 Helsingissä ja olin vuoden tutkijana Victorian yliopistossa Kanadassa. Tutkijan hommissa arki ei ollut niin PELISUUNNITTELUN PYHÄ KOLMINAISUUS Touko Tahkokallio Suomen menestynein pelisuunnittelija Touko Tahkokallio paljastaa, millaista pelisuunnittelijan työ käytännössä on. Aikaisemmin lähdin yleensä liikkeelle mekaniikasta, mutta viime aikoina alan tekemisen teeman miettimisestä. Kummallakin sivustolla käy lähinnä aktiiviharrastajia, mutta heille lautapeli onkin suunniteltu. Tahkokallion suunnittelemista peleistä Hay Day ja Boom Beach roikkuvat jatkuvasti iOS-pelien tuottolistan kärkikymmenikössä, Boardgamegeekin listalla Tahkokallion Eclipseavaruusstrategia loistaa pelien paremmuuslistan kärkisijoilla. ”Päävastuunani on pelisuunnittelu ja se, että isot linjat varmasti toimivat. Kolme prinsiippiä Tahkokallio näkee pelisuunnittelun kolmen asian kokonaisuutena. ”Kyse on lähinnä sattumasta. Hay Day ja Boom Beach aloittivat viiden, kuuden hengen tiimillä, mistä määrää kasvatettiin projektin vaiheiden mukaan. Meillä on huippuosaamista aina serveritekniikasta lähtien, sillä suomalaiset ovat hyvällä tavalla insinöörikansaa. Meillä pyritään mahdollisimman matalaan organisaatioon, vaikka jengi ei sitä koskaan uskokaan”, Tahkokallio sanoo ja nauraa. Graffarilla ja koodarilla on tarkkaan määrätyt tehtävänsä, mitä pelisuunnittelijalla ei välttämättä ole. Tahkokallio ei aloittanut pelisuunnittelijana, vaan taustalla on koko iän jatkuneesta peliharrastuksesta alkanut kehityskaari. Tieteessä pitää ratkoa usein turhauttavan pieniä ongelmia, jolloin minun silmissäni kiinnostava kokonaiskuva tavallaan hämärtyy. Paljon päätöksistä perustuu myös intuitioon.” Supercellillä ei ole määrättyä toimintamallia tai määrättyä tiimikokoa. Se auttaa hallitsemaan kokonaisuutta, jotta näkee kuinka muutokset vaikuttavat esimerkiksi resurssien määrään systeemissä. Ne eivät kuitenkaan ole toistensa vastakohtia.” Suomen ykköspelitalo. ”Supercellin menestykseen ei ole minusta yksittäistä syytä. Lautapelejä suunnitellessani sain tehdä melkein mitä vain”, Tahkokallio kertoo. Tykkään tehdä asiat kaavoiksi, mutta minulla se auttaa vain kokonaisuuden hahmottamista, jos mietin pelidynamiikkaa. ”Pelisuunnittelu kietoutuu minusta mekaniikan, teeman ja yleisön ympärille. Yliopistomaailman urakehitys, ympäri maailman reissaaminen, jatkuva epävarmuus rahoituksesta ja yksityiskohtien kanssa painiskelu eivät tuntuneet houkuttelevalta tulevaisuudelta, vaikka fysiikka itsessään onkin edelleen äärimmäisen kiinnostavaa.” ”Pelimaailma alkoi vetää puoleensa, koska pelisuunnittelussa sain antaa luovuudelle enemmän tilaa. Hyvässä ideassa löytyy vastaus kolmeen peruskysymykseen. Pelinteko on ennen kaikkea tiimityötä, enkä ole tehnyt yhtäkään peliä yksin. Henki on hyvin keskusteleva. Työpäivästä suurin osa menee siihen, että juttelen tiimijäsenten kanssa ongelmien ratkaisuista. Tietenkin pelejämme markkinoidaan, mutta samaa tekevät muutkin. 60 S upercellillä työskentelevän pelisuunnittelija Touko Tahkokallion meriittilista on vaikuttava. Emme tee rahantekoautomaatteja, vaan hyviä pelejä. Yhtä tärkeää on tiimin kanssa keskustelu ja miettiminen. Tahkokallion tuttuja työskenteli jo firmassa. Nykyisellään Tahkokallio työskentelee osana 15 työntekijän tiimiä. Näkisin, että taustalla on tavallaan oikeanlainen tekemisen kulttuuri ja tietotaito. Tahkokallio kuitenkin kieltäytyy ojentamastani Suomen paras pelintekijä -viitasta ja -valtikasta. Supercellillä itsenäiseen tekemiseen ja luovuuteen uskotaan vankasti, niin tiimikuin työntekijätasolla. Tahkokallio siirtyi Supercellille vuonna 2011 eli samoihin aikoihin, kun Eclipse ilmestyi. Oma maailma on oikeaa kiinnostavampi Ei tarvitse olla ydinfyysikko osatakseen suunnitella pelejä, mutta se auttaa. ”Pelisuunnittelijan rooli on kaikkein vaihtelevin pelialalla, joten tekijät tulevat hyvin erilaisilla taustoilla. Pienissä tiimeissä ei edes tarvita nimettyä pelisuunnittelijaa, vaan tärkeintä on, että joku miettii myös kokonaisuutta.” ”Excel on ehdottomasti tärkein työkaluni, jos vaikka tasapainotetaan joukkojen hintoja ja muuta ekonomiaa Boom Beachissa. Kolmio lähtee aina jostain nurkasta avautumaan, kun miettii millainen mekaniikka pelissä olisi, millainen teema tai kuka peliä ehkä pelaisi. Valintojen pitää olla pelaajista järkeviä ja myös kiinnostavia. Supercellillä meni jo hyvin, kun tulin tekemään Hay Dayta, ja graafikko Sampo Sikiö auttoi minua viemään Eclipsen pelkästä alkuideasta valmiiksi peliksi”, Tahkokallio sanoo. Suomalaiset lautapeliharrastajat äänestivät Eclipsen kolmatta kertaa putkeen Suomen suosituimmaksi peliksi. Pelkkä mekaniikka ei riitä, sillä haluan tehdä pelistä myös hyvän tarinan.” Tahkokallio on suunnitellut tusinan verran erilaisia lautapelejä.. Tiimit saavat ideoida ja toimia varsin vapaasti
Mobiilipelit suunnitellaan itseään selittäviksi. Hay Day tekee maatilan arjesta värikkään.. En lähde ennustamaan, mitä ne voisivat olla: tulevaisuus luodaan tehdessä. Vaikka free-to-playssa on paljon hyviä ominaisuuksia, kuten juuri pelikokeilun ilmaisuus, niin monetisaatio myös rajoittaa suunnittelua. ”Pelisuunnitteluun on tullut free-to-playn myötä yksi lisähaaste. 61 ”Esimerkiksi Eclipsessä lähdin liikkeelle cube ja disc -mekaniikasta, mutta teema tuli todella nopeasti mukaan. Isossa kuvassa monimuotoisuus varmasti säilyy, koska edelleen niche-peleille, hardcoremmille peleille ja tarinavetoisille peleille löytyy yleisö ja markkinat.” Yleisö on aina vaativa Mobiilipelit suunnitellaan lähtökohtaisesti aivan eri yleisölle kuin tietokonetai konsolipelit. Tavallaan kiersin ongelman siirtämällä Civilization -idean avaruuteen. Vuodessa ilmestyy noin 1 000 uutta lautapeliä, ja massasta erottuva hitti pitäisi pystyä tekemään vähintään parin vuoden välein. Esimerkiksi monimutkaisissa tietokonepeleissä pystyy tavallaan feikkaamaan korttipeliä enemmän, koska korttipelissä joutuu pienestä setistä sääntöjä luomaan mielenkiintoisen interaktiivisen kokemuksen.” ”Tärkein, ja todella vaikea, yksityiskohta lautapelisuunnittelussa on, miltä pelaaminen tuntuu ihan fyysisesti. Tuukka Grönholm Eclipsen idea lähti liikkeelle kuutioista ja ympyröistä, jotka paljastavat yhdellä silmäyksellä kuinka paljon valtakunta tuottaa. Teema, mekaniikka ja yleisö -kolmioon pitää pystyä sovittamaan myös ansaintamalli. Kaikki pelityypit eivät toimi yhtä hyvin free-to-playssa. Kilpailu on todella kovaa”, Tahkokallio sanoo. Miten esimerkiksi estää kätevästi, että autoa ei keksitä ennen rengasta. iPad-versio on vain varjo alkuperäisestä. Ensin ajattelin tehdä Civilization-tyylistä peliä, mutta historiateema toi muutamia hankalia ongelmia mukanaan. Eclipsessä kaikki kolme kulmaa sattuivat naksahtamaan kohdalleen, mutta mobiilimaailmassa haasteita on vielä yksi lisää. Mitään oikotietä ei ole, vaan asiaa pitää hioa vain pelaamalla, kokeilemalla ja kehittämällä.” Tahkokallio aikoo vielä onnistua korttipelin tekemisessä, mutta ei välttämättä virka-aikaan. Silloinkin kohderyhmä pitää olla massiivisissa perhepeleissä, sillä hardcoreyleisö ei riitä. Esimerkiksi tarinavetoisuus on todella vaikea saada toimimaan mikromaksumallissa, joten helposti keskitytään tekemään loppumattomia pelejä, jossa keskitytään aikapohjaisuuteen ja resurssien keräämiseen.” ”Näen sen kuitenkin positiivisena haasteena. En ole vielä onnistunut tekemään hyvää korttipeliä, sillä juuri helppojen, napakoiden pelien suunnittelu on kaikkein vaikeinta. Olen aina ollut kova scifija Master of Orion -fani, halusin tehdä samanlaisen pelin ja pelatakin sitä.” Strategiapeli Eclipsen mekaniikan hienous piilee siinä, että peli luo tarinan avaruustutkimusmatkailusta ja valloituksesta, joka päättyy (yleensä) massiiviseen tähtiristeilijöiden lopputaisteluun. Aivan varmasti keksitään myös uusia ansaintamalleja. Esimerkiksi tietokoneja konsolipeleissä oletetaan pelaajien tuntevan lainalaisuuksia muiden pelien pohjalta, mikä karkottaa uutta yleisöä.” ”Lautapelimaailmalla on eniten annettavaa tietokonepeleille juuri selkeydessä. Se ei välttämättä helpota asioita, pikemminkin päinvastoin. Löytyy varmasti uusia tapoja, joita integroida free-toplay-peleihin. Asioiden pitää olla ymmärrettäviä ja mekaniikan tavallaan pelaajalle näkyvissä. ”Lautapelisuunnittelu on erinomainen harrastus, mutta en voi kenellekään sitä ammattina suositella. ”Mobiilipelit tehdään periaatteella, että kaikki tieto on yhdellä ruudulla. Eclipse-mobiiliversio paljastaa, että samat säännöt eivät toimi ruudulla ja lautapelissä. Itse näen suurimpana uhkana, että pelivalikoima homogenisoituu. Pelin flow on todella tärkeä juttu niin fyysisenä kuin henkisenä ominaisuutena. Ovatko mekaniikat jouhevia, onko kortin lätkiminen kivaa
Tarjonta vaihtelee Jazzpunkin ja The Stanley Parablen kaltaisesta, perinteisen käsikirjoitetusta vitsailusta outoihin simulaatioihin, jotka ovat yhtä paljon YouTubea kuin varsinaista pelaamista varten. Gravity Bonen ja Thirty Flights of Lovingin tapauksessa tarkoitus oli leikkiä seikkailugenren kanssa.” Kenen läppä, kenen punchline. Musikaaliosuus vihjaa siihen, että mukana on tietty määrä hassuttelua, sillä yleensä ihmiset eivät ilmaise laulaen kaikkea, mitä heidän elämässään tapahtuu. Slapstickkomediaan kuuluvat Goat Simulatorin, Octodadin ja Surgeon Simulatorin kaltaiset jutut. 62 K omedia on aina ollut draaman vähemmän arvostettu pikkuserkku. Räävittömistä pikkupeleistä, satunnaisesta huumorista tai ihan vain hassuista hahmoista ei toki ole ollut pulaa missään vaiheessa. Minkä tahansa pelin, joka yrittää saada pelaajansa hymyilemään ja nauramaan voi minun puolestani laskea komediaksi. Mutta jos jotain Portalia tai Tim Schaferin/Double Finen tuotantoa ei lasketa, tarkoituksellisen ja kokonaisvaltaisen humoristisia pelejä löytyi vielä hetki sitten lähinnä vaaaaanhoista seikkailupeleistä. Niistäkin parhaat ovat usein Schaferin käsialaa! South Park: The Stick of Truthin kaltaiset isot huumoriproduktiot ovat toistaiseksi harvassa, Komediapelit UUDEN AJAN NAURATTAJAT Kolme pelintekijää käveli baariin... Mikä tekee pelistä komedian. Tiettyjen määritelmien mukaan se toki on komediapeli, mutta sanoisin, että asia on monitahoisempi.” Chung komppaa: ”Minusta asiat voi luokitella useampaan kuin yhteen lokeroon, täyttäen kulloisenkin lokeron tiettyyn pisteeseen asti. Goat Simulator menee mielestäni sekä komediaettä hiekkalaatikkogenreen. Pelit voivat olla komediaa, mutta miten interaktiivisuus vaikuttaa huumoriin. Philip Tibitoski johtaa Octodad: Dadliest Catchin luonutta Young Horses -studiota. Oma kuvaukseni Dominique Pamplemousselle on ‘sukupuolta ja taloutta käsittelevät stop-motion-musikaalisalapoliisiseikkailupeli’. ”Kuten elokuvien, television ja kirjojen tapauksessa, pelin luokittelu komediaksi ei kerro minulle mitään siitä, tulenko pitämään siitä vai en. Kolme indie-pelintekijää esittää näkemyksensä asiasta. Vitsin hoksatessaan keksii myös ratkaisun puzzleen, ja ratkaisun kokeileminen on koko homman palkinto. Deirdra Kiai. Onko peleillä mitään toivoa, jos koko kulttuurimme lähtötilanne on näin traaginen. Pidän myös interaktiiviseen mediaan liittyvästä satunnaisuudesta ja arvaamattomuudesta, mikä voi johtaa surrealistiseen, välillä tahattomaankin huumoriin.” Tibitoski analysoi ennakoimattomuutta tarkemmin: ”Octodadissa on erityisen paljon tilaa emergentille komedialle. Tibitoskin vastaus on painokas kyllä: ”Vaikka pelejä ei usein luokitella komedioiksi, minusta on silti olemassa komediapelejä. Goat Simulator on jo käsite. Deirdra Kiai on Dominique Pamplemousse -musikaalin yksinäinen auteur. ”Muistan Dave Grossmanin kuvailleen Day of the Tentaclen suunnittelua, että siinä pelaaja osallistui vitsin kertomiseen. Blendo Games -nimellä toimiva Brendon Chung on mies Gravity Bonen ja Thirty Flighs of Lovingin takaa. Ovatko komediapelit oma tunnistettava genrensä vai samanlainen myyttinen mutuolio kuin taidepelit. Halusimme pohjimmiltaan rakentaa Pixartyylisen pelin, joka tarjoaisi jotain jokaiselle.” Kiai ja Chung ovat varovaisempia komedian määrittelyssä. Kiain vastaus kertonee jotain hyvien esimerkkien vähyydestä, sillä hän nostaa esille 20 vuotta vanhan LucasArts-seikkailun. Se on mahdollista vain vuorovaikutteisissa hankkeissa, kuten peleissä tai improteatterissa. Laskevatko haastateltavat omat teoksensa komedioiksi. Katsokaa vaikka länsimaiden varhaisinta kerrontaa käsittelevää kirjoitusta, Aristoteleen Runousoppia, josta joku on jossain vaiheessa historiaa katsonut parhaaksi poistaa koko komediaa käsittelevän osuuden. Brendon Chung.. Olen aina pitänyt tästä ideasta. Miten interaktiivinen huumori syntyy. Alagenreä voi kutsua myös ‘fumblecoreksi’.” ”Octodad on totisesti tarkoitettu komediaksi, mutta se sisältää myös draamaa, mikä yhdessä johtaa (toivottavasti) sydäntä lämmittävään tarinaan. mutta vähän pienemmät pelitiimit ovat täydessä työn touhussa. Komediapelien sisällä tuntuu tällä hetkellä olevan kaksi alagenreä, ‘slapstick’ ja ‘narratiivi’. Kiai pohtii, että pelkkä komedia on liian lavea genre ollakseen hyödyllinen. Philip Tibitoski. Ainakin komediapelit ovat alkaneet hiljalleen herätä syväjäästä. Pelit toimivat usein valmiiksi kirjoitettujen vitsien varassa, jotka toistuvat elokuvien tai stand up -komiikan tavoin samanlaisiKeskiyön pulsua kuluu ja jengi lähtee lentoon Thirty Flights of Lovingin bileissä. Puolitäydet lokerot Perusasiat ensin
Jotkut nykyisistä peliharrastajista ovat pelanneet pelejä koko ikänsä. Vakava asia Hullunkuriset simulaatiot ja hiekkalaatikkopelit ovat yleensä pelkkää hyväntahtoista pelleilyä ilman sen kummempaa sanomaa. Tibitoski suosittelee luonnollisesti slapstickiä, peliä nimeltä Push Me Pull You, jota pelin omilla sivuilla luonnehditaan fysiikkapohjaiseksi sumojalkapalloksi (kts. ”Sitä ei välttämättä lasketa komediapeliksi, mutta sitä on todella huvittava pelata ja katsoa. Se on vaikea laji ylipäätänsä. Minusta tämä on mahtavaa!” Peppuja, inhotusta, yhdistelyä Kun kyselen lopuksi huumoripitoisia pelisuosituksia, kerronnallisesta komediasta nauttiva Kiai neuvoo tarttumaan Tom McHenryn, Porpentinen ja Emily Shortin tekstipeleihin. Hellyyttävin ehdotus tulee Chungilta, joka suosii LucasArtsin sijaan sen toisen seikkailutalon klassikoita: ”Komedia toimii mielestäni parhaiten sekoitettuna ei-koomisiin elementteihin. Mustekala kyllä liikkuu käskettyyn suuntaan, mutta loppukeho ei välttämättä seuraa mukana aivan kiltisti. Joten kaikki mitä itse kirjoitan, silloinkin kun yritän käsitellä vakavia teemoja, on ainakin jossain määrin komediallista. Ehkä se Runousopin kadonnut komedialukukin putkahtaa esiin jostain... Yhtenä heistä voin sanoa, että tasohyppelyiden kaltaiset perinnegenret alkavat jo kyllästyttää. Minusta se tekee teoksesta lämpimän. Se oli ensisijaisesti seikkailu-RPG, mutta sen tapa yhdistää keveyttä ja vakavamielisyyttä teki siitä minulle erityisen.” Tibitoski, Kiai ja Chung ovat töillään osaltaan vaikuttaneet siihen, että komediapeleistä voidaan ehkä ennen pitkää puhua viittaamatta iänikuisiin apinasaariin. Seurauksena on odottamatonta tuhoa ja sen mukana toivottavasti myös naurua. Eräs sydäntäni lähellä oleva peli on Sierran Hero’s Quest (1989). Haaste on vain kasvanut sitä myöten, mitä enemmän sisältöä peleihin on pitänyt tuottaa”, Chung miettii ja lisää vähän toiveikkaammin: ”Trendit tulevat ja menevät. Huumori on aina ollut osa pelejä, mutta viime aikoina on ollut enemmän fokusta ja uskallusta tehdä siitä yksi pelikokemuksen avaintekijöistä.” Kiain mielestä vastaus on yksinkertainen. Tibitoskin suosittelema Push Me Pull You on liikkeessä irvokasta ihmispötköfutista. Komediaa tehdään nykyään enemmän, koska pelejä ylipäätänsä tehdään enemmän: ”Nyt huomioidulla elpymisellä on mielestäni enemmän tekemistä sen monipuolisuuden kanssa, jonka perinteisen bisnesmallin ulkopuolelle syntyneet uudet pelintekokanavat ovat mahdollistaneet. Tämä slapstickin kehittyminen peleissä on tapahtunut vasta suht äskettäin, jos Garry’s Modia ei lasketa. 63 na kerrasta toiseen. ”Robert Yang työskentelee homobaarissa tapahtuvan Oculus Rift -pelin parissa, jossa liikutaan tuijottelemalla ihmisten takamuksia. Outoja fysiikkabugeja ja sen sellaisia on ollut olemassa aina, mutta harva peli on tarkoituksella suunniteltu tuottamaan tällainen kokemus.” Esimerkkinä Tibitoski nostaa luonnollisesti Octodadinsa, jonka liikkuminen on jostain satunnaisen ja ohjatun välimaastosta. Se on myös ällöttävä, mikä minusta on aina hauskaa”, Tibitoski selittää. Octodadin loppuvuodesta 2010 julkaistu prototyyppi oli kertaluokkaa valmista peliä turhauttavampi. Kun mukana ei ole yhtään huumoria, siitä tulee välillä vähän kylmä ja epäinhimillinen olo.” Tibitoskin mukaan Young Horsesin debyyttipeli ei voinut olla muuta kuin koominen, sillä kaikki tiimiläiset ovat enemmän tai vähemmän vitsiniekkoja, eikä se voi olla välittymättä työhön. En ole itse pelannut sitä, mutta idea on mielestäni ihana”, Kiai lisää. Onko nyt kuitenkin syytä olla varovaisen optimistinen sen paluun suhteen. Olisiko haastateltavien omat pelit voinut toteuttaa ilman huumoria. kuva). Ilmestyisi jo!. ”Draama ilman huumoria on liian kireää ja epärealistista, kun taas komedia, joka ei mitenkään kommentoi oikeita asioita on pinnallista ja tylsää. ”Dadliest Catch on meidän yrityksemme ottaa oikea määrä turhautumista ja lisätä siihen oikea määrä sydämellisyyttä, että lopputulos tuntuisi tasapainoiselta. Sanoisin, että jossain vaiheessa komediapelit näyttelivät tärkeää osaa, mutta sanoisin myös, että se aika tulee vielä takaisin.” Tibitoski hakee huumorin ydintä muuttuvasta pelaajakunnasta: ”Ajan myötä pelaajat tuntuvat hakevan monipuolisempia kokemuksia kuin mitä heillä on ennen ollut. Merkit ovat ainakin ihan lupaavat. Pelin koko konsepti syntyi ”let’s just go crazy” -sanoilla aloitetussa aivoriihessä, jossa palloteltiin erilaisia ideoita: ”Joku sanoi: ‘Entä jos pelaaja olisi jonkinlainen matkustaja omassa kehossaan?’ Sitten joku sanoi: ‘Mitä jos pelaaja ajaisi omalla kehollaan?’ ‘Entä jos hän olisi jonkin robotin sisällä ja ajaisi sillä?’ ‘Mitä jos pään sisällä olisikin mustekala?’ ‘No, entä jos pelaaja olisi ihan vain mustekala?’ Ja niin se tapahtui.” Tibitoski kuitenkin muistuttaa, että vaikka peli oli suunniteltu naurattamaan, se ei tarkoita, että se olisi ollut viihdyttävä heti alusta alkaen. ”Komediaa on aina ollut, mutta sitä on myös aina ollut vaikea kehittää. Pienillä tekijöillä on kanavat tuoda esiin mitä hämärämpää huumoria, South Park -roolipeli otettiin hyvin vastaan ja Telltalekin luopuu taas hetkeksi synkistelystä Borderlands-seikkailun kunniaksi. ”En näe komediaa ja draamaa välttämättä erillisinä”, Kiai aloittaa. Jos huumori puuttuu, puuttuu myös inhimillisyys.” Chung on samoilla linjoilla: ”Pidän siitä, kun jokin kulkee läpi niin huippujen kuin laaksojen, niin kevyiden kuin raskaiden hetkien. Onko puhdas komedia kuitenkaan toivottavaa, vai toimiiko se parhaiten ilman draamaa. Peleillä on onneksi se etu, että ne voivat laittaa pelaajan luomaan omia vitsejään pelattavuuden kautta. Sallikaa minun vihdoin nauraa! Aleksandr Manzos Pitkällinen altistuminen Jazzpunkille saattaa aiheuttaa odottamattomia sivuvaikutuksia. Kokeilujemme pohjalta voin kertoa, että Octodad voisi taatusti olla jotain karmaisevaa, jos sen mekaniikat siirtäisi toiseen teemaan.” Tuokaa nauru takaisin! Komedia ei ole koskaan varsinaisesti kadonnut peleistä, se vain jossain vaiheessa poistui parrasvaloista
Jazzpunk paljastaa kyntensä vähitellen. Mitä pidemmälle pelissä etenee, sitä vähemmän merkitystä on ”hyvällä” pelaamisella. . Voittaminen on mahdotonta, mutta pallo on silti kopisutettava reikään. Tässä on peli, joka on oikeasti perillä järjettömyydestä, ja on vielä sen lisäksi hauska ja kekseliäs. Jazzpunkista ei pysty nauttimaan, jollei relaa ja pelaa peliä sen omilla säännöillä. Jazzpunkin jälkeen sen väärinkäyttö vihlaisee entistä enemmän. Kerronnan oikea kuningaslaji ei ole draama, vaan komedia. Alkuhämmennyksen jälkeen Jazzpunkin logiikkaa vailla olevaan logiikkaan alkaa päästä sisälle. Tarjolla on kotikutoista muovailuvahamusikaalia, slapstickiä ja perinteisen kerronnan parodiaa. Alussa kyse vaikuttaa olevan hirtehisestä agenttiparodiasta. Syksyn ja synkistelyn vastapainoksi on hyvä tarttua peleihin, joilla on hauskempaa sanottavaa. Sopii. Jazzpunkin musiikit, siirtymät kohtauksesta toiseen, alkuja lopputekstit kielivät kaikki siitä, että nyt on imetty vaikutteita muualtakin kuin listahiteistä tai vanhoista Nintendo-peleistä. Ja sitten teleporttaus takaisin. Onnistuu. Molemmat pelit tietävät täysin, mitä haluavat olla. Katusoittaja heittää puujalkaa Jazzpunkin retrofuturistisissa maisemissa.. -toimhuom) Oikeasti Jazzpunkin ideana on totaalinen häröpalloilu ja kaikkien vitsien löytäminen. Jazzpunk yllättää jatkuvasti. . Mutta sankarimme ei matkustakaan kohteeseensa Aston Martinilla, vaan nappaamalla pillerin. Thompsonia lainaten, this is bat country! Agenttijuoni on vain tekosyy, jolla saada toiminta käyntiin. Aleksandr Manzos . Jos se ei tule heti selväksi, niin jo ensimmäisen tehtävän eka yhteyshenkilö kyselee McGuffinin perään. Onneksi lopussa käynnistyy sen luokan andalusialainen hulluusvorteksi, ettei kaikkia käänteitä taatusti arvaa etukäteen. Molemmat ovat myös täydellisen tietoisia omasta estetiikastaan. Pelissäkin esiintyvää gonzojournalismin isää Hunter S. Salaisten tehtävien suorittamista salaisen Työnantajan piikkiin. Jazzpunk Necrophone Games / Adult Swim Games Saatavilla PC, Mac PUHTAAN JÄRJEN KRITIIKKI J azz on improvisaatiota, punk kapinaa. Tai peleistä ylipäätänsä. Esimerkki: erehdyin avaamaan roskiksessa olleen pizzalaatikon, jolloin laatikosta kuoriutui esiin tietokone, joka imaisi sisäänsä kauhuleffamaiseen metsään, jonka maaperä muistutti pizzantäytettä, ja jossa joutui taistelemaan mustia palikkaukkoja vastaan lapiolla, jotta pääsisi pieneen mökkiin, jossa huonekalut nauraa räkättävät kuin siinä yhdessä Sam Raimin rainassa. Jos kimppapelit ovat tulleet takaisin, niin samaa voi varovaisesti sanoa peliksi puetuista komedioista. Loppupuolella osallistutaan minigolfmatsiin, jossa tietokone aivan avoimesti huijaa. . ”Surrealistinen” on sana, jota käytetään usein liian kevyesti. Vaikka genre on eri, Jazzpunkissa on jotain samaa kuin Hotline Miamissa. 64 . T he Walking Dead, The Last of Us, Wasteland 2, The Evil Within… Miksi kaikki on aina täynnä kuolemaa, kauhua, maailmanloppua. Kun ne yhdistetään, saadaan peli, joka hyökkää järjenkäyttöä vastaan tavoilla, joita on mahdoton ennakoida. Mitä indie-sektori edellä, sitä isot toimijat perässä. . Huumorin käydessä yhä absurdimmaksi myös pelin asettamien tavoitteiden syy-seuraus-suhteet rakoilevat. Tärkeiden tietojen varastamista neukkujen vartioidusta rakennuksesta. Tuntui suorastaan järkevältä, että lätkän läimäisystä ihmiset paljastuivat iljettäviksi kaksisiipisiksi ja lensivät pois. (McGuffin tai MacGuffin on tarinankerronnan apuväline, joka motivoi henkilöitä ja liikuttaa tarinaa. Komediapelit LÄÄKKEITÄ KAAMOSMASENNUKSEEN Itkeminen pelien äärellä on yliarvostettua. Kun nettosin eräästä sivutehtävästä kärpäslätkän (tehtävässä läiskittiin kärpäsiä posliinikaupassa, seuraukset arvannee), pakkohan sitä oli kokeilla ohikulkijoihin
Siihen nähden suoritus on kunnioitettava. Haloo, se on vaatetettu mustekala, joka sotkee kaikki paikat! Octodad: Dadliest Catchin huumori on pääosin hyväntuulista, mutta on pelissä surullinenkin puolensa. Noir-perinteiden mukaisesti synkimmällä hetkellä toimistoon astuu… nainen. . Vitsailen vain puoliksi sanoessani, että tämähän on päivänselvästi epäonnisen parisuhteen vertauskuva, jossa henkilö A näkee B:n aivan erilaisena kuin mitä tämä oikeasti on! Ja B tekee kaikkensa pitääkseen illuusion yllä, että A:han ei sattuisi. Miksi lauluääntä autotunetetaan. . Dominique Pamplemousse Deidra Kiai Productions Saatavilla PC, iOS SOPIVASTI NUOTIN VIERESTÄ K uka kumma antaa pelilleen nimen Dominique Pamplemousse in ”It’s All Over Once The Fat Lady Sings!”. Eikä mikä tahansa chika, vaan paikallisen levy-yhtiön pomotar, joka on kadottanut tähtiartistinsa. . Sepä onkin hankalaa, sillä Octodadin ohjaus on vedetty tarkoituksella päin berberosta. Suositellaan varauksella. Miksi kaiken pitää olla niin turkasen täydellistä ja helposti lokeroitavaa. Eikä nuottiin osuta aina prikulleen. Nehän laulavat! Taustamusiikin päälle! Jos jokin tässä universumissa on subjektiivista, niin huumorintaju. Kaupassa käydessään Octodad pudottaa alas puolet hyllytavarasta, vaan eipä siinäkään mitään. Välillä myös raivosin suu vaahdossa, kun mustis ei millään totellut käskyjä. Dominique Pamplemoussen pelaa läpi tunnissa ilman kummempaa haastetta, sen juoni on yksinkertainen, eikä hahmoja ole animoitu lähes lainkaan. Liukkaan mustekalan lonkeroita ohjataan erikseen, mikä tekee jo pelkästä kävelemisestä joka suuntaan leviävää venkoilua. Dominiquella on ongelmia: hänen tieteellinen uransa lauluteknologian parissa sabotoitiin, hänen etsiväbisneksensä ei tuota rahaa ja hänen sukunimensä tarkoittaa ranskaksi greippiä. Pyöröovista on kuulemma vaikea hiihtää, mutta kokeilkaapa viedä niistä isoa merenelävää... Tätä komppaa pelin tarinakin. Kysymysten herättäminen on aina onnistuneen komedian merkki. Sellainen, jonka mielestä on hyvä idea tehdä mustavalkoinen, muovailuvahalla toteutettu musikaali sukupuoleltaan määrittelemättömästä yksityisetsivästä. Mutta kun muovailuvahapällit avaavat suunsa, suu kääntyy virneeseen. Operaatio aamukahvi jättää jälkeensä tuhotun keittiön, mutta vaimo vain jatkaa lörpöttelyään. . Pelin komiikasta puolet on siinä, että kukaan ei reagoi mustekalamiehen törttöilyyn olankohautusta kummemmin. Ehkä sitä antaa vähän liekaa, kun tietää pelintekijä Deirdra Kiain vetävän yksin kaikki roolit. . Jos viimeistä neljännestä ei lasketa, Octodadin pölhö mustekalateema toimii yllättävän hyvin. Tylsästi mukana on turvallinen happy end, ettei kenellekään jää paha mieli, höh! Peli muutenkin huononee loppua kohden, kun absurdi arki vaihtuu valmiiksi pureskeltuun Disney-seikkailuun. . Peli valloittaa ennen kaikkea yksilöllisenä hengentuotteena. DP on sanalla sanoen aika käppänen peli, mutta se on Kiain ikioma käppää, joka ei muistuta mitään muuta. Lapset eivät ole moksiskaan edes Octodadin plörisevästä puheesta.. Epäilyjä välttääkseen mustekalaisukin tulee käyttäytyä mahdollisimman ihmismäisesti. Tutkittavana on pieni kourallinen ruutuja, joissa pääosin puhutaan eri hahmojen kanssa ja ratkotaan ohessa pari superhelppoa ongelmaa. Dominique Pamplemousse kyseenalaistaa sen, miksi kaiken pitää pyrkiä olemaan täydellistä. Miksi sukupuoli on binäärinen. Octodad: Dadliest Catch Young Horses Saatavilla PC, Mac, PS4 KAHDEKSANJALKAINEN KATASTROFI V isuaalinen ja verbaalinen huumori on helppoa, mutta miten tehdä kunnolla interaktiivista komediaa. . Ehkä parituntiseen tarinaan olisi mahtunut pari arkihaastetta (sukujuhlat?) lisää. 65 . Tässä se on sitä erityisesti, sillä peliin valittu (päätynyt?) laulutyyli on, sanoisinko, jännä: toisaalta puheenomainen, toisaalta ylettömän dramaattinen. Octodad: Dadliest Catchin ratkaisu on mahdottomat kontrollit, jotka muuttavat kohtauksen kuin kohtauksen kaoottiseksi slapstickiksi. Ainakin lopputulos on hyvin persoonallinen pienoisseikkailu. Nyrjähtäneisiin kontrolleihin perustuva läppä kantaa onneksi silloinkin, kun tunnelma väljähtää. Dominique Pamplemousse on osoittelua & klikkaamista alkeellisimmillaan. Loppuun vielä peukku teemabiisille (”nobody suspects a thiiiing”) ja Octodadin ääninäyttelijälle. Dominique Pamplemoussen toteutus on amatööriluokkaa, mutta omaleimainen musikaalimeininki ja hyvät teemat tekevät paljon. Ihmiset tuijottavat ja toisinaan esittävät paheksuvia kommentteja, mutta keneltäkään ei irtoa kunnon reaktiota. Mutta se on vaan sitä elämän snadia rapeutta, joka saa kokonaisuuden maistumaan. Yhdistettynä liioiteltuun fysiikkaan se tarkoittaa, että kun Octodaddy lähtee liikkeelle, paikat hajoavat kuin vanhoissa mykkäfarsseissa. Pelin päävitsi on Octodad itse, tavallinen keskiluokkainen perheenisä, joka sattuu olemaan mustekala. Blbbrbrlbrlrbllrrrb. Kukaan muu ei sitä syystä tai toisesta rekisteröi, mikä hyvä onkin, sillä paljastuminen on Octodadin pelko numero yksi. Minulle ”hassu” ääninäyttely on usein armadan kynsiä mielen liitutaululla, mutta DP:n kotikutoinen lauleskelu hymyilytti
Ahaa, suoritetuista tavoitteista saa rahapalkkion ja pikku hiljaa käyttöönsä saa uusia James Bond -vermeitä. Vaistomaisesti taskut täyttää aseilla ja ammuksilla ennen lähtöä tositoimiin. Parivaljakkoa voi toki kritisoida siitä, että sillä on helppo kohde ja että skriptattu putkikävely se vasta laiskaa pelikerrontaa onkin. Okei, alan päästä jyvälle tästä, ei muuta kuin lisää haastetta kehiin! Sitten tapahtuu jotain, mitä peleissä ei kuulu missään nimessä tapahtua. Ainoa vaan, että tällöin peli esittää kuningasideansa, äkkinäisen leikkauksen tilanteesta toiseen. Sekä Gravity Bone että Thirty Flights of Loving pilkkaavat tasaisen tylsää pelikerrontaa, jossa kaikki etenee aina samalla tavalla alusta loppuun. 66 . Loppupeli onkin tyylitajuista tykitystä, joka tuo mieleen Quentin Tarantinon varhaiset (ja parhaat) elokuvat. Thirty Flights of Loving tekee saman matto alta -tempun, mutta leffamaailmasta napatuin keinoin. Hienon loppumontaasin aikana ei enää tiedä, pitäisikö nauraa vai itkeä liikutuksen kyyneleitä. Pelin alussa valmistaudutaan selvästi ryöstöön tai vastaavaan. Gravity Bone lähtee liikkeelle ylellisistä juhlista ja nousee sieltä stratosfääriin.. ”Ryöstö” alkaa ja loppuu, mutta sen kulkua ei missään vaiheessa näytetä. Thirty Flights of Loving lupailee yrmyä rikosdraamaa, mutta huijaa, huijaa vain. Naurettavinta koko kuviossa on kuitenkin se, että molemmat Blendo-komediat on rakennettu Quake 2:n rungon päälle... . Blendo Gamesin duologian Gravity Bone ja Thirty Flights of Lovingin kanssa on oltava erityisen varovainen, sillä molempien huumori perustuu konventioiden rikkomiseen. Blendon parodiakaksikko on tasan yhtä fiksua ja viihdyttävää pelikommentointia kuin kaikkien kehuma The Stanley Parable, ja oli vielä paikalla aikaisemmin. Komediapelit Gravity Bone & Thirty Flights of Loving Blendo Games Saatavilla PC, Mac RESERVOIR DOGS SAI JATKOA M ehukkaan komedian ydintä on vaikea selittää pilaamatta sitä. Kumpaakin yhdistää lisäksi palikkagrafiikka, jännärijuoni ja se, että superlyhyen kestonsa (vartti per peli) ajan ne ovat suunnilleen parasta ikinä. Gravity Bone alkaa kuten pelin kuuluukin alkaa: esittelemällä mekaniikkansa osaset yksi kerrallaan. . Ensimmäinen tehtävä on esimerkillisesti läpihuutojuttu, jossa lähinnä opetellaan kontrollit. Näinhän se, mutta kummasti nämä reikäjuustoiset minitarinat jäävät Hollywood-pastisseja sitkeämmin mieleen. . Repikääpä siitä huumoria! . Luultavasti molempia
Peukalolle on kyljessä kaksi kytkintä, jotka oletuksena on säädetty selaimen eteen ja taakse -sivusiirroksi. Etusormelle on kaksi pikkunappia hiiren vasemman napin vieressä. Ainoastaan kyljessä olevaan nappiin joutuu vähän venyttämään sormea. . Ensikosketus oli positiivinen yllätys, koska muovi ei näytä järin laadukkaalta. Tuukka Grönholm VIKISEVÄ HIIRI G402 tuo joulun pelihuoneeseen. Rulla toimii myös nappina jämäkästi, mutta esmes foorumilla viestien ohi rullaillessa hiiri vikisee selvästi. Komeuden kruunaa sininen G-logo, jonka ledin kirkkautta ja vilkkumista voi ohjelmallisesti säätää. Laitteesta puuttuvat kaikki turhat kikkailut kuten langattomuus ja lisäpainot hienosäätöön. . Tuikitärkeä ominaisuus siis, jos haluaa pelihuoneeseen jouluista ilmettä. Furyn mattapinta on kuitenkin mukavan karhea ja jopa lämpimän tuntuinen. Hiiressä on kahdeksan nappia, joihin kaikkiin osuu hyvin. Logitechin ohjelmistolla nappeihin saa tehtyä halutessaan vaikka makroja. Voi olla vain yksilövirhe, mutta silti ärsyttävä. Kun tarkistin hiiren hinnan, yllätyin positiivisesti. Johtokin on peruskumiletkua paksun kaapelipiuhan sijaan. Lisänapit ovat kovaa muovia, ainoastaan rulla on aavistuksen liukasta kumia. . G402 on varsin konstailematon hiiri. Myös otteeni on tyylien välimaastossa, sillä käytän hiirtä sormenpäillä, mutta annan kämmenen levätä matolla ja hiirellä. . Oletuksena nappi pudottaa hiiren herkkyyttä painamisen ajaksi, mikä ainakin minun kirjoissani tuntuu tarpeettomalta. Hiiri toimii virheettömästi ja tarkasti, mutta niinhän optiset hiiret nykyään aina. Odotin G402:n olevan himppasen kalliimpi, mikä on aina hyvän kaupan merkki. Rullassa on selvät pykälät, joten liikkeen tuntee vaikka sormi liukuukin rullalla. Erinomainen pelihiiri, josta en keksi muuta moitittavaa kuin vikisevän rullan.. Kaikki napit reagoivat painallukseen selvällä naksahduksella. Käytin sitä ensi alkuun tangettinappina, mutta osuminen vaatii käden asennon muuttamista, mikä haittasi tähtäystä. Hiiri jää kooltaan kouraotteelle tarkoitettujen minihiirien ja kämmeneen menevien rottien välimaastoon. 67 H uomasin pitäväni Logitechin G402 -hiirestä ensikosketuksella, sillä se sopi keskikokoiseen kouraani täydellisesti. Hiiren vasemmassa reunassa on peukaloura, joten vasureille G402 ei sovi. Konehuone Logitech G402
Kun oli aika kohdata paha maailma ja aikuistua, päätimme tehdä pelin”, David Dew muistelee. Päähahmo ei kyseenalaista mitään, vaan toimii saamansa ohjeistuksen mukaan. Vuonna 1994 Tapio SalmiMuinaismuisto Dreamweb 20 vuotta HULLUUDEN ANATOMIA Vain harva peli käsittelee mielenvikaisuutta yhtä onnistuneesti kuin 20-vuotias kulttiklassikko Dreamweb. ”Taustalla oli paljon kokeiluja, jotka lopulta kiteytyivät ajatukseksi cyberpunk-pelistä. Seitsemän ihmisen on kuoltava! 20 vuotta sitten julkaistu Dreamweb oli aikansa outolintu. Univerkko on elintärkeä. Unessa saat tietää, että olet Vapauttaja ja tehtävänäsi on murhata seitsemän pahuutta, jotka uhkaavat yhdessä tuhota Univerkon ja syöstä ihmiskunnan kohti kaaosta. Ryan on kuin marionetti, joka sokeasti toteuttaa ylhäältä annettuja toimintaohjeita. Verkon tulevaisuus on vaakalaudalla, sillä ihmiskunnan keskuudesta nousee pahuus, joka voi tuhota Univerkon ja siinä sivussa ihmiskunnan. Todellisuus ja päähenkilön motiivit ovat pitkälti itse tulkittavissa. Univerkko on ikuinen. Mikä tekee tästä kolhosta seikkailupelistä niin ikimuistettavan. Peli leikittelee omalla teemallaan, sillä lopullista totuutta ei kerrota missään vaiheessa. Myöhästelyysi kyllästynyt pomo onkin passittanut sinut pakkolomalle, ja kaksi viikkoa on juuri sopiva aika toteuttaa ylimunkin päiväkäsky. Aihepiiri valittiin, koska se oli 1990-luvun alussa pinnalla”, Dew toteaa. Maailman masentavimmaksi peliksikin kehuttu Dreamweb onnistuu täyttämään pelaajan pään miljoonilla kysymyksillä, mutta lopulliset vastaukset on keksittävä itse. Univerkon seitsemän vartijamunkin konklaavi tarvitsee toimijan, ihmisen, joka vapauttaa maailman pahasta. Brutaali nukkumatti Dreamweb on Neil Dodwellin ja David Dew’n lapsi. Todella vahvaan tarinaan ja graafiseen väkivaltaan verhoiltu cyberpunk-seikkailu jakoi maailmalla kriitikoiden mielipiteitä, mutta nousi lopulta kulttiklassikoksi. Peli sai aikanaan reilusti kritiikkiä tekniikastaan.. Jokaisen murhan jälkeen Ryan imeytyy Univerkkoon ja palaa toiselle puolen kaupunkia välttäen täpäräsnen tykitti arvostelunsa loppuun 91 pistettä, edelleen täysin ansaitusti. Se istui pelin kerrontaan luontevasti, joskin synnit korvattiin ihmisillä”, Dew perustelee. Pelissä Highlander-lainat näkyvät selvimmin siitä että murhattuaan kohteensa Ryan kaapataan energiakenttään ja hän siirtyy Univerkkoon.” Ruudussa on paljon tauhkaa, mutta varsinainen pelinäkymä kattaa vain kolmanneksen. Seitsemän henkilöä on murhattava, kävi miten kävi. Hän keksi ottaa hulluuden keskeiseksi kerrontaelementiksi”, Dew sanoo. ”Elokuvassa sankarin tehtäväksi annettiin ihmisten tappaminen. Univerkko pitää ihmiskunnan kasassa. Samanlaista tunnelmaa peleissä tavoitetaan vain harvoin, kerronnaltaan Dreamweb on osittain edelleenkin täysin ylittämätön. Dreamweb syntyi miljoonan ja yhden idean lopputuotteena. 68 U niverkko on ollut olemassa miljardeja vuosia. ”Halusimme soveltaa pelissä seitsemän kuolemansynnin käsitettä. Etenkin ensimmäisen veriteon kynnyksellä peli onnistuu nostattamaan aidon epätoivon pintaan. Kaksikko oli juuri selvinnyt teini-iästä, kun peli ilmestyi. Onko Univerkko pelkkä hallusinaatio. ”Tarinan mielenvikaisuutta käsittelevä puoli on kokonaan käsikirjoittaja Stephen Marleyn ansiota. Baarimikon uraputkessa mönkivä Ryan hankkii käsiaseen ja ryhtyy messiaaksi. Koska Ryanin motiiveista ei voi olla aivan satavarma, tilanne ahdistaa, mutta tehtävä on pakko suorittaa. Ruudun ja tuolin välissä möllöttävälle pelaajalle ei anneta mikronin vertaa löysää, vaan Ryan on marssitettava kiirastuleen. Lintuperspektiivistä kuvattu seikkailupeli tarjoaa verrattain tyhjän kerrontakankaan, jossa painoa annetaan todella paljon pelaajan omalle mielikuvitukselle. Mitä jos kaikki tapahtuukin Ryanin korvien välissä. Onko päähenkilö sankari vai sarjamurhaaja. Pelasta Univerkko, pelasta ihmiskunta. ”Neil on lapsuudenystäväni ja opiskelimme samassa koulussa. Tummilla värisävyillä maalattu peli tuo hetkessä mieleen Blade Runnerin, mutta Dew kertoo, että isoimmat vaikutteet löytyivät Highlanderista
Kuudetta Ultimaa muistuttavassa systeemissä varsinainen pelinäkymä kattaa ruudusta vain reilun kolmanneksen. Stephen Marleyn kynäilemä 40-sivuinen opus on kertomus pelin päähenkilön hitaasta vajoamisesta hulluuteen.. Pelin julkaissut Creative Reality etsi projektiin sekopäistä kirjailijaa, ja agenttini mielestä tämä oli kuin tehty minua varten”, Marley muistelee. Se antaa pelin tavalle käsitellä hulluutta todellisen merkityksen ja tekee sen aikuismaisesti”, Dew sanoo. Hän on umpiunessa tämän tapahtuessa, joten ainoa looginen tulkinta on, että Ryan näkee unta. ”Diary of a (Mad)Man on erittäin tärkeä osa peliä. Pelin mukana toimitettava Diary of a (Mad)Man vääntää pelin tarinan kokonaan uuteen kulmaan. ti pidätyksen. Ruudun vasemmassa laidassa möllöttävälle Ryanin siluetille on varattu samanlainen slotti. ”Pääsin mukaan agenttini avustuksella. Väkivallan seuraukset näkyvät varsin graafisella tavalla. Dreamweb luo ehtaa vainoharhaa, mikä on digitaaliselta peliltä suorastaan poikkeuksellinen saavutus. 40-sivuinen läystäke toimi ajankuvalleen uskollisena kopiosuojausmenetelmänä, se esimerkiksi sisälsi tarvittavat ovikoodit, jotka olivat elintärkeitä etenemistä varten. Rakas päiväkirja, tänään tapoin miehen Itse peli on vain puolet paketista, sillä alkuperäisen Dreamwebin mukana toimitettiin kirja nimeltä Diary of a (Mad)Man. Tieteiskirjailija Stephen Marleyn kirjoittama opus väänsi koko pelin asetelman päälaelleen kyseenalaistamalla päähahmon mielenterveyden. ”He olivat ystäviämme ja tekivät musiikkia omaksi ilokseen. ”Ajatus päiväkirjaan tuli Creative Realitylta. Se lainaa John Carpenterin elokuvista ja Blade Runnerista isolla kauhalla tunnelman, jota grafiikka tukee, joskin huomattavasti heikommin. Teknisesti peliä muuteltiin moneen otteeseen. Musiikkiraidan rakensivat brittiläisen pikaruokalan yläkerrassa asuvat Matt Seldon ja Steve Boynton. ”Aloin miettiä, mitä tämä kertoo Ryanista. Pelin käyttöliittymä on seikkailupeliksi äärimmäisen työläs. Ryanin matka on kuin vertauskuvallinen autokolari, jota ei haluaisi seurata loppuun asti, mutta sairaalloinen uteliaisuus pakottaa katsomaan. ”Perspektiivin voi nähdä jumalana, joka valvoo lastaan pimeässä kaupungissa, jolle sankari on myynyt sielunsa.” Koska pelinäkymä kattaa ruudusta vain kolmanneksen, pelisuunnittelussa piti tehdä kompromisseja. Dew kertoo, että lopullinen valinta lintuperspektiivistä tehtiin, koska se vain tuntui oikealta. Innostuin ajatuksesta, koska se mahdollisti täysin uuden näkökulman pelin juonikuvioon”, Marley kertoo. Punanesteen määrässä ei pihtailla. On lopulta pelaajan pääteltävissä, onko Ryan hullu, vai vieraileeko hän oikeasti myyttisessä Univerkossa. Hän sai eteensä viimeistellyn pelin, jonka ympärille hän käsikirjoitti päiväkirjan. Kun päähahmo vierailee jo alkudemossa Univerkossa ja punakaapuinen mies käskee häntä tappamaan seitsemän ihmistä, Ryan ottaa tehtävän vastaan yskimättä. Lopputulos on häiriintynyt paketti, joka kattaa kannesta kanteen harhaisen ihmisen ajatuksia. Marley ihastui Dreamwebiin välittömästi. Pelin musiikit syntyivät heidän kokeiluistaan ja lopputulos toimii todella hyvin”, Dew sanoo. He halusivat alustaa tarinan päiväkirjan muodossa. ”Jätin tarkoituksella päiväkirjan lopullisen selityksen avoimeksi. Univerkkoa puolustavat mystiset kaapumiehet vierailevat tämän tästä Ryanin unissa. Julkaisija kiinnostui Marleyn uudesta lähestymistavasta, mutta hän hyväksytti ideansa Neil Dodwellilla ja David Dew’lla ennen kuin ryhtyi kirjoittamaan. Sano se sävelin Dreamwebin loistavasta tunnelmasta leijonanosan luo loistava ääniraita, joka tavoittaa pelin ahdistavan ilmapiirin erinomaisesti. Tämä taas kertoo, että sankari on mieleltään sairas.” Päiväkirja on kertomus hitaasti hulluuteen ajautuvasta kirjoittajasta, joka uskoo, että joulupukki antoi hänelle joululahjaksi aseen. Tämän vuoksi päiväkirjakin on nimetty Diary of a (Mad)Maniksi”, Marley selvittää. 69
Onko Ryan ihmiskunnan puolustaja vai psykoottinen sarjamurhaaja. Etenkin juuri sen takia kun turhaa ryönää on joka paikka pullollaan. ”Jos olen ihan rehellinen, en ole koskaan pitänyt Dreamwebiä kovin väkivaltaisena saati shokeeraavana pelinä. Televisiossa on kautta aikojen näkynyt paljon kovempaa tavaraa”, Dew sanoo. Seikkailupeleille tyypillistä monivalintadialogia pelissä ei ole.. Perspektiivin lisäksi myös seikkailupelien keskusteludirektiiviä sovellettiin, sillä vuorovaikutusta ei vuoropuhelusta löydy. ”Rokkitähdelle jouduttiin lisäämään kalsarit. Tämä johtuu siitä, etten erityisemmin pidä monivalintakeskusteluista”, Dew kertoo. Ultimasta muistuttaa myös inventaario, sillä seikkailupeleistä poiketen Univerkon maailmassa käytännössä kaikkea voi operoida, näpelöidä tai poimia taskuunsa. Hän ottaa esimerkiksi kohtauksen, jossa Ryan ampuu liki eläkeikäisen vartijan televisioyhtiön parkkihallissa, jotta pääsee sisään murhaamaan kohteensa. Dreamwebin jättämä pelikulttuurinen jalanjälki näkyy edelleen. Dew’n mukaan arvosanojen listaaminen monenkirjaviksi on vähättelyä. Pelin kaksitahoinen luonne erotti sen aikanaan muusta seikkailupelimassasta. 70 Dreamweb 20 vuotta . Se onnistuu luomaan skitsofreenisen tunnelman, joka kantaa koko pelin läpi. Etenkin Hotline Miami on liki suora hatunnosto Univerkon suuntaan. Julkaisunsa aikaan peli järkytti myös paljaalla pinnallaan, sillä ensimmäisen murhan kohde, rokkitähti, harrastaa seksiä bändärin kanssa kun Ryan saapastee paikalle. Oculus Riftin virtuaalitodellisuuteen sijoittuva Dreamweb, siinäpä vasta ajatus!” Juho Kuorikoski Rajattu inventaario on helppo tunkea täyteen turhaa tavaraa, sillä Univerkossa on todella paljon inventaariokelpoista kilkettä, jolle ei ole mitään käyttötarkoitusta. Hän ei tyrmää ajatusta vuosijuhlapainoksesta tai jatko-osasta. Muista aikakauden seikkailupeleistä radikaalisti eroava toteutus hämmensi arvostelijoita. Dreamweb hurahtaa LucasArtsin ja Sierran pelejä emuloivan ScummVM:n kautta yskimättä myös nykykoneisiin ja vaikkapa täppärin ruudulle. Äärimmäinen väkivalta, käskynsä kyseenalaistamatta toteuttava Ryan ja tyylikäs lopetus tekevät univerkkosurffailusta paketin, joka on ansaitusti kulttipelin maineessa. Mutta entäs uusversio. Pikseliväkivalta on pienessäkin toimintaikkunassa varsin graafista, ja mielikuvitus täyttää sen, minkä grafiikka jättää kertomatta. jien kuuluisalle kohtaukselle, jossa Indiana Jones ampuu miekkaa heiluttavan arabin.” Hukuta mut Univerkkoon Kokemuksena Dreamweb on edelleen päräyttävä. Ampumisen seuraukset näytetään asiaankuuluvasti, toisinaan Ryanin työn jälki ihan aidosti kuvottaa. Tätä peliä kelpaa muistella”, Stephen Marley summaa. Lyhyen jutustelun päätteeksi Ryan listii vartijan kylmästi koppiinsa. Takavuosina seikkailupelivanhuksia on herätelty urakalla henkiin ja tässä seurassa Dreamweb olisi kuin kotonaan. Vuonna 2012 peli muuttui freewareksi, joten kuka tahansa voi loikata ilman tunnontuskia Ryanin saappaisiin. En olisi ikinä uskonut, millainen haloo nousee kolmen pikselin peniksestä”, David Dew täydentää. Uudella vuosituhannelle Dreamweb on toiminut selkeänä vaikutteena Hotline Miamille sekä osittain myös EA:n Dead Space -avaruuskauhuilulle. ”Turhista esineistä ja lintuperspektiivistä valitettiin todella paljon, ja se näkyi arvosteluissa. Lucasin ja Sierran teesien vastaisesti taskut eivät ole pohjattomat, joten pelin edetessä taskut voivat täyttyä turhasta ryönästä. Minä tietysti tekisin oman päätökseni heidän jälkeensä”, Marley pohtii. ”Ajatus puumaisesta dialogista ei ollut missään vaiheessa osa pelikonseptia. Myöhemmissä versioissa kolmen pikselin mittaisella peniksellä varustettu musiikkitaiteilija sai ylleen kalsarit. Ammuskelun aikana nainen ryömii luotisateen alta turvaan, jolloin lintuperspektiivi paljastaa rokkitähden muutaman pikselin mittaisen rakkauden Stratocasterin. ”Minua koko kohu lähinnä nauratti. Kaikkien näiden vuosien jälkeenkin rakenne toimii hyvin. Kun ensimmäistä kertaa näin kohtauksen, muistan miettineeni, että tällä rokkarilla on maailman pienin pili”, Stephen Marley kertoo. David Dew kertoo saavansa edelleen yhteydenottoja peliin liittyen. Kerronnallisesti Dreamweb on edelleen aika ylittämätön. Yksinkertaiset pulmat eivät Ryanin menoa juuri hidasta, joten kaikki on nähty varsin nopeasti. ”Jos joku julkaisija tähän tarttuisi, uskon, että Neil ja David saattaisivat harkita jatkoa vakavissaan. Haastetta irtoaa turhanpäiväisestä pikselinnysväyksestä, sillä toisinaan oikeat esineet on helppo hukata ympäristöön. Äärimmäisen brutaalia väkivaltaa ei sen sijaan hillitty edes kukkahattuleimatuissa versioissa. ”Tämän oli tarkoitus olla kunnianosoitus Kadonneen aarteen metsästäTämän näkymän vuoksi Dreamweb päätyi kukkahattutätien hampaisiin ja sai myyntikiellon Australiassa. Tämä riitti ansaitsemaan pelille porttikiellon Australiaan, ja rokkitäkki kuohittiin myös myös pc-version romppupainokseen. Ruudun vasemmassa alalaidassa on suurennuslasi, joka näyttää palan pelialueesta ja helpottaa pikselinmetsästystä. ”Päivitetty peli ei ole mahdottomuus, mutta siitä tulisi todennäköisesti aivan toisenlainen. ”Pidän edelleen todella paljon Dreamwebin synkästä vireestä. Moni arvostelija ruttasi pelin, osin ehkä perusteetta.” Razorblade runner Dreamweb muistetaan myös raakuudestaan
Tärkeää on se, mitä hän tekee sen jälkeen, erityisesti suhteessa läheisiinsä. Vaan mikä on kakkoskauden ankkuri. Kakkoskauden heikkoudet kulminoituvat lopetuksessa, jossa Clemin läsnäololla ei ole mitään merkitystä paitsi aivan lopussa, kun kahden raivopään kiista ratkaistaan aseella. Kaikkine kolhuineen he tuntuvat oikeilta ihmisiltä. Rebecca, Nick, Carlos ja kumppanit käyttäytyvät pikkumaisesti ja heittelevät marttyyrikorttia. Raastaviin vihanpurkauksiin turtuu nopeasti, pieniin paljastaviin sanoihin ei milloinkaan. Sitä ei ole myöskään totaalinen hermoromahdus. Kakkoskauden hahmot ovat jumittaneet soittamaan yhtä nuottia, joka yleensä on korvia raastava ylätaajuus. Vasta siinä punnitaan ihmisen todellinen luonto. Sanokaa mitä sanotte, minulle Season Two ei toiminut. Tämä kertoo enemmän minusta kuin pelistä, mutta nämä pienet keskustelunpätkät koskettivat minua enemmän kuin ryhmää kohdanneet tragediat. Seinäkirjoitus MURHEEN VOITTO Miten The Walking Dead: Season Two voi olla Telltale-fanille pettymys. Kenny oli ykköskauden tähtiä, koska kaiken impulsiivisuutensa alla hän oli kunnon tyyppi. Rauhallisissa kohdissa kysytään vienosti: ”Oletko ok?” Yhteenottojen aikana huudetaan turhautuneena: ”Lopettakaa jo!” Pelissä ehkä ohjataan Clementinea, mutta Clementine ei ohjaile peliä, vaan vain kommentoi sitä. Leen, Clementinen ja Kennyn seurassa käy läpi koko tunnespektrin. Puhdas pahuus ei ole itsessään mielenkiintoista. Tai niin alkukausi lupailee. Näyttävä toimintajakso on korvattu tutulla zombinväistelyllä, mutkikas keskusteluosuus tappelulla ja yllättävä epilogi sillä, että kaikki jää ilmaan. The Walking Dead on Walkkarit-Salkkarit, saippuaooppera maailmanlopun maisemissa. Se tarkoittaa, että jos hahmokemia ei toimi, mikään ei toimi. Mutta jokin on vialla, kun päähenkilön ohella en välittänyt kuin tasan yhdestä hahmosta. Mutta punaisena lankana niiden läpi kulki Leen ja Clementinen suhde. Zombit ovat pelkkä juonen katalyytti. Heissä on sävyjä. Jos on kokenut The Wolf Among Usin fantastisen finaalin, lopun puutteet hyppivät silmille kahta herkemmin. Ja kääntää ryhmädynamiikan kerralla nurin. Jäin hapuilemaan jotain, minkä takia jatkaa eteenpäin. Minun silmissäni se oli ensimmäinen aidosti onnistunut interaktiivinen elokuva. Heidän seurassaan ei opi kuin alkukantaisia reaktioita. Osittain se johtuu siitä, että samaistuin Janen avuttomuuteen ryhmä rämän edessä, osittain siksi, että hän esitti kakkoskauden haastavimman ajatuksen: ehkä kaikkia ei pidä aina auttaa. Aleksandr Manzos SPOILERIVAROITU S. Kun ykköskauden loppupuolella Lee tulee purruksi, se tapahtuu kuin ohimennen, ilman draamaa. Kun Clem paikkasi avonaisen haavansa itse, salaa otetuilla välineillä, minä hurrasin. Ilmiselvä vastaus on: Clementinen kasvutarina. Lopulta pelissä ei tehdä paljoa muuta kuin seurataan sivusta riitautuneiden ja kovin, kovin väsyneiden kumppanien aivoituksia. Mistä ykköskausi kertoi. Kirjoittaja on kiinnostuneempi esikuvista kuin varoittavista esimerkeistä. Liian vähän harmaata Ykköskauden tekijät tiesivät, mitä tekivät. Kenties realistista, mutta myös kovin rasittavaa. Hahmot vääntävät vitsiä, puhuvat syvällisiä, ahdistuvat, käyvät mahdotonta vastaan, syyllistävät, lohduttavat. Ensimmäinen episodi onkin loistava selviytymiskertomus, jossa Clem todistaa oman rohkeutensa ja kykynsä mitä erilaisin keinoin. Hyvä yritys, mutta yritykseksi jäi. Mustavalkoisuus on hahmokaartin yleinen ongelma. Tuuliajolla tappion maisemissa Yksiulotteiset hahmot ovat ongelma, joka paisuu, kun juoni ei sido heidän toilailujaan järkeväksi kokonaisuudeksi. ”Kävelevät kuolleet” viittaa eloonjääneisiin, eikä jännite suinkaan synny siitä, kuka seuraavaksi kuolee, vaan kuka seuraavaksi murtuu, luovuttaa, lakkaa välittämästä. Bonnie vielä suuttui, kun en saanut pelastettua Lukea! On vaikea ottaa vastuuta huonoista päätöksistä, joita ei itse tekisi. Season Two ei ole huono, mutta se on epätasainen. 71 T he Walking Dead: Season Onesta on sanottu jo kaikki mahdollinen. Halu elää ja suojella muita kuohui hänestä yli. Olisin halunnut nähdä enemmän tilanteita, jotka syntyvät hyväntahtoisen, rationaalisen ajattelun johtaessa harhaan. Tällä kertaa se hävisi, mutta toistaiseksi vain itselleen. En avaudu kiukusta ja katkeruudesta, vaan rakkaudesta Telltalea kohtaan. Kun tapaamme Kennyn uudelleen, hänen lähteensä on sammunut, mutta jotenkin hän silti pinnistelee eteenpäin. Tv-sarjaa en ole katsonut, mutta sanotaan varmuudeksi, että sekään ei vedä pelille vertoja. Hopea voitetaan Jotta saisin lopullisesti hullun maineen, sanon vielä tämän: Walkie-Talkien kakkoskausi ei ole huono, sillä Telltale kilpailee vain itsensä kanssa. Sen edessä minä murruin, luovutin, lakkasin välittämästä. Kuoren alta paljastui sittenkin lähinnä muodotonta raivoa. Hetken luulin, että Carver edustaa fiksua pahista, joka perustelee hirmutekonsa niin hyvin, että häneen alkaa uskoa. Tiesin, että ykköskauden tekijät olivat perustaneet uuden firman, että Telltalella oli samaan aikaan useampi rauta tulessa, että toinen saman luokan onnistuminen tuskin toteutuisi. Harmi, sillä C. Toki hän reagoi muiden ryhmäläisten pyyntöihin ja tekemisiin, mutta aloite tulee yhä useammin ulkopuolelta. on selvästi koko pelin aikuismaisin hahmo. Mitä yritän sanoa. Siinä vaiheessa, kun Kenny hakkasi Carveria tohjoksi, olisin halunnut jättää hänet omilleen, mutta peli ei antanut siihen mahdollisuutta. Nyt en saa itsestäni irti sympatiaa, kun tyypit lähtivät pystyssä kävellen ylittämään heikkoa jäätä. Heikompikin TWD-peli tarjoaa tiukempaa kerrontaa kuin valtaosa peleistä tai edes se alkuperäinen sarjakuva. Eikä siihen vaadittu David Cagen visioita, vaan jotain monisyisempää: vaikka töllöön kelpaavaa ohjausta, käsikirjoitusta ja (ääni) näyttelemistä. Se, että Lee saa tartunnan onkin täysin yhdentekevää. Ykköskausi oli upea, koska se näytti, että toivo saattoi pysyä elossa täysin lohduttomassa ympäristössä. Mitä pidemmälle kausi etenee, sitä vähemmän painoarvoa Clemin teoille annetaan. Olen varma, että Telltale olisi pystynyt parempaan. Clementinen tavoin minulle tuli ikävä Leetä. Edes etäisesti uskottavien pelihahmojen luonnissa he kilpailevat vain itsensä kanssa. Siitä on sellainenkin tuore todiste kuin ihana The Wolf Among Us. Lyhyt väliselvennys Jos The Walking Dead EI kerro jostain, niin zombeista. Silti yllätyin, kun kakkoskauden lopussa olo oli lähinnä ärtynyt. Ykköskausikaan ei tarjonnut mitään superaristoteelista tarinaa, pikemmin se oli sarja koettelemuksia. En kaipaa halinallemeininkiä. Heidän ystävyydestään. Jännää! Sitten kaikki hajoaa. On myös vaikea suhtautua shokeeraavaan väkivaltaan, jota ei ole itse aiheuttanut. Nautin suunnattomasti, kun Clementine sai tilaisuuden keskustella jonkun kanssa järkeviä kahden kesken, ilman päälle kirkuvaa laumaa. Kakkoskausi käänsi lohduttomuuden yhteentoista. Persikkapapuja keittelevästä hyväntekijästä pidin myös, mutta peli teki hänestä nopeasti selvää. Sitä, että hahmojen keskinäiset suhteet ovat pelin koko sisältö, kaikki muu on strösseliä. Kun loppukausi oli seonneen Kennyn show’ta, teki mieli huutaa monitorille: ”I told you so!” Täysin rikki menneen miehen seuraaminen oli pelkästään tuskallista
Hyvästi Valerian! Ja Laureline... Kansia katsomalla en muista sisältöä. Hitot, tästä minäkin pidän, ja voisin palkitakin (KyöPelit Wallu Award). Sääli, odotin sarjalta alussa paljon, paljon enemmän. What’s the ugliest part of your body. Sarjan rujoa kuvitusta – Fiona Stablesin tekemää – aluksi vierastin, mutta kun sarjaan uppoaa, luonnosmaiset kuvat antavat tilaa tarinalle ja lukijan oma mielikuvitus paikkaa viitteellisen kuvituksen puutteet. Ensimmäisessä albumissa asu oli vapaa, mutta yhdeksännessä se on vaihtunut Amerikan markkinoille paremmin sopivaksi kokovartalopeltipuvuksi. FingerGames Ja va rm uu de ks i m yö s al ku pe rä is en . Navis-niminen kaunotar hyppii Sillage-sarjan alussa tarzanmaisesti vähissä vaatteissa tuhoonMUSTA AUKKO Avaruusagentti Valerianin viimeisen albumin myötä sarjakuvan aika-avaruuteen jää suuri musta aukko. Sillagen sankari Navis on käynyt sarjassa läpi melkoisen muodonmuutoksen. Synnytys on aina rankka, mutta helppoa ei ole senkään jälkeen. Eikä Navis hahmona ole sen mieliinpainuvampi kuin Belle, Jasmine tai joku muu Disneyn tusinaprinsessoista. Kun on lukenut tämän viimeisen, on pakko palata aiempiin albumeihin ja lukea ne uudelleen. Lähes viisikymmentä vuotta ja 24 albumia kestänyt aika-avaruusmatkailu on tullut tiensä päähän. Lyhyistä, lämminhenkisistä tarinoista koottu albumi on viihdyttävä ja hauska luettava, joka vie takaisin sarjan menneisyyteen ja aiempiin tarinoihin. Vanhat mestarit Mézières ja Christin ovat edelleen uskomattomassa vedossa. Ranskassa koko sarjan nimikin on ajan myötä muuttunut muotoon: Valerian et Laureline. Muun muassa mainiosta Y – The Last Man -sarjakuvasta sekä Lost ja Under the Dome -tv-sarjoista tuttu käsikirjoittaja Brian K. 72 Ruudun takaa T änä syksynä suomeksi ilmestynyt Muistoja tulevaisuuksista -albumi (Jalava) päättää siis lopullisesti avaruusagentti Valerianin seikkailut. Samanlainen vahva nainen löytyy täällä Suomessa jo yhdeksänteen albumiin ennättäneestä Sillageavaruussarjasta (Egmont). En ihan heti muista sarjakuvaa, joka alkaa synnytyksellä, jossa kertojaminä syntyy (Günter Grassin Peltirumpu-romaanissa vuodelta 1959 ja siitä myöhemmin tehdyssä menestyselokuvassa oli samankaltainen alku). Tämän innoittamana julkaisemme nyt FingerPelit-sarjasta amerikkalaisille keskivertolukijoille tarkoitetun version... tuomitulla viidakkoplaneetallaan, mutta sarjan edetessä vaatteet lisääntyvät, samoin aatteet. I think it’s your mind. Niinpä kumpaakin pidetään heimonsa keskuudessa petturina, ja heidän peräänsä lähetetään toinen toistaan hurjempia palkkatappajia. Ranskassa sarjaa on ilmestynyt jo 17 albumillista. Tiukille ottaa, mutta koska kertojaminä Hazel tätä tarinaa meille kertoo, niin uskottavasti ainakin hän jollakin tasolla tarinasta hengissä selviää. Navis vs. Mutta mitä sitten, kun ne on luettu. Millä se täytetään. On aika muistella. Navista kiinnostaa tietysti hänen oma alkuperänsä sekä ihmiset ja ihmisyys, joita Sillagelta ei löydy. (Frank Zappa). Sillage-sarjan ensimmäinen albumi julkaistiin Amerikassa Navis-tytön kriittiset paikat mustalla tussilla ylipyyhittynä. Egmont on julkaissut Sillagen alusta asti yhtenäisissä, komeissa kovakantisissa kuoseissa ja ulkoasullaan sarja piekseekin vanhat Valerianit mennen tullen. Huumoria sarjassa ei juurikaan ole, mutta vauhtia ja vaarallisia tilanteita sitäkin enemmän. Hazel-vauvan vanhemmat Alana ja Marko kuuluvat eri heimoihin, jotka ovat jo ammoisista ajoista sotineet keskenään (toisella pukinsarvet, toisella siivet). Sagassa ollaan Valeriania aikuisemmassa avaruudessa, jonne huumoria ei edes kaivata. Some say your nose, some say your toes. Mutta siihen se sitten jääkin. Sillagen kohtuullisen komean – eurooppalaisen sarjakuvamaun mukaan tehdyn, hieman lapsellisen – kuvituksen on tehnyt Philippe Buchet ja tarinat on kyhännyt Jean-David Morvan. En tiedä, johtuuko juuri huumorin puutteesta vai mistä, mutta vaikka olen lukenut kaikki suomeksi ilmestyneet kirjat, aivoihini ei juuri muistijälkiä lukemastani ole jäänyt. Laureline Albumi albumilta Valerian-sarjan johtoroolin kaappasi kaunis ja älykäs nuori nainen nimeltä Laureline. Eka Saga Amerikan mailta löytyy toinen Valerianin aukon paikkausta yrittävä tieteissarja: Saga (Like). Yhdysvalloissa tämä nyt suomeksi ilmestynyt eka kirja oli vuoden 2013 myydyin sarjakuvaromaani ja se voitti niin sarjakuva(Eisner) kuin tieteiskirjallisuuspalkintojakin (Hugo). Vaughan panee Sagassa parastaan. Ensimmäisen Saga-kirjan teemana onkin hengissä selviäminen ja pako parempaan. Valerian saa nyt mennä, seuraan täst’edes Hazelin tähteä! Wallu • Meziérès, Christin: Avaruusagentti Valerianin seikkailuja – Muistoja tulevaisuuksista, Jalava 2014, 56 sivua, hinta noin 22 euroa • Morvan, Buchet: Sillage #9 – Soluttautuja, Egmont 2014, 48 sivua, hinta noin 18 euroa • Vaughan, Stables: Saga – Ensimmäinen kirja, Like 2014, 168 sivua, hinta noin 26 euroa Saga alkaa vauhdikkaalla synnytyksellä. Sen aika näyttää. Avaruutta kiertävä Sillage (tuhansista avaruusaluksista koostuva kulkue) kerää tietoa ja näytteitä eri planeetoilta – elinolosuhteista, kasveista ja eliöistä, asukkaista ja heidän tavoistaan
Youtube reagoi tilanteeseen vaatimalla, että maksettu materiaali on mainittava aina videon yhteydessä. Ilman allekirjoitusta Pelitkään ei saa AAA-pelin arvostelukoodia ennakkoon. Monet kanavapersoonista olettavat, että pelintekijä maksaa Youtube-kanavanäkyvyydestään suoraan. Paras esimerkki on yhteisörahoitussivusto Kickstarter, jossa useampi pelialan legenda on mittauttanut oman brändinsä arvon. Kun tapa kohtaa arkimaailman, seuraa ongelmia. Vaikka todellisuudessa kyse oli vain kahden henkilön erosta, nettikapina ei vaiennut, koska perusoletus ei ollut täysin väärä. Nettipelien aggressiivinen rähjääminen on monelle tyyli, jolla netissä keskustellaan. Siinä vaiheessa kun äänekkäimmät naiskommentoijat alkoivat saada raiskausja tappouhkauksia, aiheesta kiinnostui jo valtamediakin. Touhussa ei voi olla voittajaa, sillä äänekkäimmät näyttävät olevan taas eniten väärässä. NDA löytyy pelitoimittajan DNA:sta Koska amerikkalaiset ovat halutuinta yleisöä, ongelma näkyy Suomeen asti vain osittain. Yleisö haluaa kokopäivätyötä tiiviimpään tahtiin tehtyjä juttuja ilmaiseksi, mikä on johtanut alalla, jos ei suoranaiseen korruptioon niin ainakin moderniin sisältömarkkinointiin. Pelinörtit ilmeisesti kehittyvät neitseellisesti peliluolassaan eikä heillä ole äitejä, siskoja, puolisoita. Netissä eniten ääntä pitävät ne, joilla on vähiten sanottavaa. Pelilehdistön räikeään tuotesijoitteluun puuttunut Doritogate velloi vain pari vuotta sitten, joten aihe herättää edelleen tunteita. Olen kaikkea typeryyttä vastaan, mikä on aina yksinäistä puuhaa.. Eniten harmittaa, että GamerGate-keskustelu on taas puhdasta yhteen ääneen huutamista, sillä kantoja on yhtä paljon kuin keskustelijoitakin. Ongelma on, että ne ovat täysin uskottavia. Fakta toistuu myös mainoskirjeissä. Se oikein korostaa, miten vieras pelikulttuuri ihmisille on. Tälläkin viikolla minua on haukuttu vitun homoksi, käsketty imemään munaa, syömään kakkaa ja tappamaan itseni eikä minun tarvitse kuin pelata hetki nettipelejä. 73 Tuukka Grönholmin maakellari purettiin vaarallisena, äiti ei enää pärjää yksin, parta ei kasva edes kaulassa eikä hän pidä pornosta. Lapsuudestani leimaan on lisätty vain määre: naisia vihaavien. Pelimaailma on melskannut yhden eron takia kohta jo kolme kuukautta. Säännöt muuttuvat tyystin Youtuben kohdalla. Tuukka E lokuusta asti vellonut GamerGate on niitä harvoja pelimaailman asioita, jotka pelaamattomat kaverinikin ovat noteeranneet. Valtavirta tempaisee mukaansa Koska GamerGate-tapahtumat sijoittuvat nettiin, älykäs keskustelu on mahdotonta. Välillä tulee sanomista, yleensä ei. Konkreettinen esimerkki ovat NDA-sopimukset, joissa lupaan olla julkaisematta ennakkoa tai arvostelua ennen määrättyä päivämäärää. Ilmaisen viinan lisäksi pelitoimittaja sai siis pildeäkin. Perinteinen printtimedia on jo livennyt vallasta, nettilehdistö menettää otettaan, vain Youtube-persoonat ovat kovassa nousussa, mutta heilläkään ei mene hyvin. Pelaaminen nähdään yhä poikien lapsellisena touhuna. Printtijulkaisuehdoissa sitoudun KAULAPARTA PÄRISEE Internetin voima ei lakkaa hämmästyttämästä. Pelaaminen ja nörttibrändi ovat taas pikkaisen huonompia. yleensä noudattamaan vain yhtä embargo-päivämäärää. Tapaus nähtiin elämästä vieraantuneiden nörttipoikien kulttuurin aggressiivisena kuolinkorahduksena. Pelilehdistö on kriisissä ja pelijulkaisijoiden otteet ovat koventuneet. Fakta ei näy mitenkään yhteisörahoitussivustolla, koska Kickstarter ei halua leimautua pelaajien jutuksi. Eläköön se pieni ero Koko GamerGate-soppa alkoi, kun amerikkalainen pelitoimittaja pui eroaan pelintekijä-tyttöystävästään blogissaan. Tuottavimmat peliprojektit ovat keränneet useiden miljoonien rahoituksen, ja Kickstarterin dollareista joka viidennen kerää tietokonetai lautapeli. Oleellinen kysymys ei ole, olivatko naispelintekijöiden saamat uhkaukset todellisia. Pelaava nainen on tietenkin sula mahdottomuus. Vaikka näen itseni pelaajana, en ole GamerGate-jutussa kenenkään puolella. Etusivupaikan saavat trendikkäämmät musiikki-, elokuvaja teatteriprojektit. Se on selvästi enemmän kuin minkään muun kategorian. Kaikkia vastaan Ehkä juuri siksi peliharrastaja-leima ei edelleenkään ole positiivinen. Youtube-kanavien pelisäännöt eivät ole kehittyneet niiden merkityksen mukana. Videomateriaalista määritellään tarkkaan, mitä kenttiä saa näyttää, mitä jutussa pitää mainita ja kuinka kauan tiettyä asiaa saa näyttää. Tarina naispelintekijöitä vainoavasta pelaajalaumasta herätti tyypit, jotka eivät ole kuulletkaan Minecraftin myynnistä tai indiedevaamisen uudesta kultakaudesta. Lopullisena todisteena pidettiin pelilehdistön vaikenemista koko aiheesta. Ilmeisesti hienoja kulttuuriprojekteja rahoittava sivusto kuulostaa paremmalta kuin nostalgiassa piehtaroivien vanhojen nörttien sivusto. Jos lisäehtoja on, jätän kertomatta ne jutun kirjoittavalla avustajalle. Ihmisten ajatusjuoksu johti nopeasti syytöksiin pelialan korruptiosta, sillä suhde nähtiin pelkkänä seksinvaihtona nettinäkyvyyteen. Vaikka lähettäjät näkevät, että olen rahoittanut vain peliprojekteja, minulle ei koskaan mainosteta moisia. GamerGate-otsikon alla hyökättiin myös naisia ja naispelintekijöitä vastaan. Esimerkiksi Nintendo saneli yhdessä vaiheessa ehtoja jopa kuvakulmille, sillä Wii Un alkuaikoina ruudulla piti näkyä töllökuvan lisäksi myös Wiipad
Unityn rinnalla julkaistaan vanhan konsolisukupolven sisarpeli Assassin’s Creed: Rogue, jossa seikkaillaan Pohjois-Amerikassa. Koska Assassin’s Creedeissä villeimmätkin salaliittoteoriat paljastuvat aina tosiksi, monarkian kaatanut vallankumous ei ole tietenkään sitä miltä päällepäin näyttää. 13. Lisärin myötä peli ylittää symbolisesti merkittävän rajapyykin, kun tasokatto saavuttaa ensimmäisen sataluvun. Roguen ja Unityn juonet linkkautuvat salaperäisesti yhteen.. marraskuuta Assassin’s Creed: Unity PC, PS4, Xbox One Historian siivet havisevat, kun Assassin’s Creed -sarja pureutuu Ranskan vallankumoukseen. Jännä nähdä, onnistuuko Pessi astumaan näillä eväillä FIFA:n varjosta! 13. Kiltatoiminta saa uutta puhtia pelaajavoimin rakennettavista linnoituksista. 74 Tulossa Videopelien joulu on levotonta aikaa, jolloin pelihahmoja kiinnostaa enemmän vallankumoukset, rikokset ja räiskintä kuin joulun todellinen sanoma. Oi aikoja, oi tapoja. Parannukset tekoälyyn ja uudet pallonhallintakontrollit herättävät toiveita nekin. Teknisen toteutuksen pitäisikin olla huippuluokkaa, sillä uudeksi pelimoottoriksi on valittu Kojima Productionsin FOX eli sama jota käytetään Metal Gear Solid V:ssä. OLET MITÄ PELAAT 13. marraskuuta World of Warcraft: Warlords of Draenor PC Järjestyksessään viides World of Warcraftin lisäsosa Warlords of Draenor ilmestyy sopivasti aivan Blizzardin nettiroolipelin kymmenvuotissynttäreiden kynnyksellä. marraskuuta Pro Evolution Soccer 2015 PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Uudella Pro Evolution Soccerilla on paljon todistettavaa, sillä vuosikerta 2015 tietää sarjan päivittymistä uuden sukupolven pelikoneille. Alkuperäisessä World of Warcraftissa kehitys tyssäsi jo 60:een. Warlords of Draenorin tapahtumat sijoittuvat kokonaan toiseen ulottuvuuteen, Draenoriin, örkkien kotiin
Sonic Boom: Rise of the Lyric ei tosin ole puhdas tasoloikinta, vaan lähempänä toimintaseikkailua, jossa Sonic kavereineen yrittää pysäyttää juonittelevan Tohtori Munamiehen. Sen onnistumisesta riippuu onko roolipelaajien joulu pelastettu vai pilalla. Mäiskintäkarkeloissa on mukana käytännöllisesti katsoen kaikki Nintendon suosikkihahmot plus koko joukko Mega Manin ja Pac-Manin kaltaisia vierailevia tähtiä. marraskuuta Dragon Age: Inquisition PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Vanhan koulukunnan roolipelien suuntaan flirttaileva Dragon Age: Inquisition on paljon vartija. ilmestyy itsenäisyyspäivän kynnyksellä Wii U:lle. Pelin ongelmapaikoissa on vaihdettava hahmoa ja hyödynnettävä Sonicin apulaisten erikoiskykyjä, kuten Tailsin teknisiä härveleitä ja Knucklesin kaivautumiskykyä. joulukuuta The Crew PC, Xbox 360, Xbox One, PS4 Laiton kilpa-ajo läpi Amerikan on aihe, joka on innoittanut viihteentekijöitä ammoisista Kanuunankuularalli ja Tuhatta ja sataa -elokuvista lähtien. marraskuuta Grand Theft Auto V: Special Edition PS4, Xbox One Grand Theft Auto V vakuutti jo edellisen sukupolven konsoleilla, joten kuinka hienolta peli näyttääkään PS4:llä ja Xbox Onella. Vuoristomaisemista otetaan kaikki irti, kun pelaaja voi syöksyä laaksojen yli liitopuvun helmat lepattaen. Juhlakauden peliräjähdyksen jälkiä siivoava joulukuun Pelit-lehti ilmestyy 10. Avointa maailmaa hyöstetään saumattomalla verkkopelillä, jossa kaveriporukat voivat liittyä yhteen ja kisata autokunnittain. Toimituksen kristallipallo sanoo, että Far Cry 4:ssä on kaikki ainekset vuoden peliksi. 75 18. marraskuuta Sonic Boom: Rise of Lyric Wii U Kun tänä jouluna ei saada uutta Mario-tasoloikkaa, on tyydyttävä seuraavaksi parhaaseen asiaan eli Soniciin. 3DS saa oman rinnakkaisversionsa Sonic Boomista, joka kantaa nimeä Shattered Crystal.. 5. 18. Koska taistelua on kuitenkin luvassa paljon, voimme vain toivoa, että taistelusysteemin radikaalit uudistukset osoittautuvat järkeviksi. joulukuuta. 70-lukulaisen rallikomedian perinnöstä ammentaa myös Ubisoftin The Crew, jossa Yhdysvaltain tieverkko on puristettu niin tiiviiksi, että rannikolta rannikolle kaahaa kolmessa vartissa. Wii U Hyvää kannattaa odottaa, kun 3DS-käsikonsolilla varaslähdön saanut Super Smash Bros. Mielenkiintoiselta vaikuttaa myös mahdollisuus kaksinpeliin, joka mahdollistaa ainakin hiekkalaatikkojaksojen komppaamisen kaverin kanssa. 21. marraskuuta Far Cry 4 PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Vuonna 2012 ilmestynyt Far Cry 3 oli viihdyttävin avoimen maailman räiskintäpeli miesmuistiin. joulukuuta Super Smash Bros. Inquisitionin pelisuunnitelmassa on ainakin kaikki kunnossa, sillä mälsän lineaarisen kakkososan jälkeen pelisarjan vieminen Skyrim-henkisesti avoimen maailman suuntaan on täsmälleen sitä, mitä Dragon Age -saaga kaipaa. Far Cry 4 lupaa lisää samaa, mutta tyystin erilaisessa miljöössä, kun tapahtumapaikka vaihtuu tropiikista Himalajan vuoristoon. 2. Se julkaistaan aikanaan myös PC:llä. Se selviää pian, kun grafiikkanupit kaakkoon kääntävä Special Edition ilmestyy. Vain Mortal Kombat –tyyppiset fatalityt puuttuvat… 20