PlayStation . PC . H a lo 5 G u a rd ia n s Marraskuu 11/2015 . Xbox . Nintendo . C a ll o f D u ty : B la c k O p s III . 8,90 € 11 /2 01 5 . Mobiili PELIT JOISSA SOI KYBERPUNK Technobabylon Satellite Reign Invisible, Inc Dex TAPPAJAT LONTOON KUJILLA Assassin’s Creed Syndicate PYSÄYTTÄKÄÄ MASTER CHIEF! Halo 5: Guardians TOIMIIKO TARINANA. A ss a ss in ’s C re e d S y n d ic a te . Minecraft Story Mode SINUN KYLMÄ RINKISI Prison Architect ROTTASOTAA A LA WARHAMMER Vermintide Steel Panthers 20 vuotta Rare: kaikkien aikojen pelitalo TULEVAISUUS ON MUSTA Call of Duty: Black Ops III
In stores December 1 st 2015
Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi, 050 559 6606 Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jussi Tolvanen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Sivu 16 Call of Duty: Black Ops III. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. vuosikerta 255. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. 4 Ennakot 10 Overwatch Nnirvi 12 Rainbow Six: Siege Santeri Oksanen 14 Star Wars: Battlefront Nnirvi Arvostelut 16 Call of Duty: Black Ops III Tuomas Honkala 19 Metal Gear Online Lassi Lapintie 20 Halo 5: Guardians Tuomas Honkala 23 Sword Coast Legends Markus Lukkarinen 24 Assassin’s Creed Syndicate Markus Lukkarinen 27 Minecraft Stroy Mode, Episode 1: The Order of the Stone Juho Kuorikoski 28 Transformers: Devastation Juho Kuorikoski 30 Uncharted: The Nathan Drake Collection Juho Penttilä 32 Warhammer: End Times – Vermintide Riku Vihervirta 34 Blood Bowl 2 Jussi Forelius 36 Warhammer 40K: Regicide Riku Vihervirta 37 The Legend of Zelda: Tri Force Heroes Petri Heikkinen 38 Prison Architect Nnirvi 40 Grand Ages: Medieval Ilja Varha 42 NBA 2K16 Markus Lukkarinen 43 WRC 5 Marko Mäkinen 44 Life is Strange Aleksandr Manzos 45 Everybody’s Gone to the Rapture Kriina Rytkönen 24. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun
5 46 Witcher 3: Hearts of Stond DLC Nnirvi 47 Cities Skylines: After Dark DLC Santeri Oksanen 48 Kyberpunk peleissä Aleksi Kuutio 49 Satellite Reign Tuomo Nyrhilä 50 Technobabylon Aleksi Kuutio 51 Dex Aleksi Kuutio 52 Invisible, Inc Aleksi Kuutio 53 The Walking Dead: No Man’s Land Nnirvi 56 Armored Warfare Antti Ilomäki Ajassa 54 M.U.L.E. Tuukka Grönholm 58 Steel Panthers 20 v Ilja Varha 62 RedLynx 20 v Juho Kuorikoski 64 Vectorpark Aleksandr Manzos 66 Peliskaba2015 ratkesi Tuija Lindén 67 Kirjakorneri: Read-Only Memory Juho Kuorikoski 68 Rare Replay Petri Heikkinen 72 Ruudun takaa Wallu Vakiot 7 Pääkirjoitus: Bubbling under Tuija Lindén 15 Nnirvi: Indiegeddon 73 Tuomas: Koukussa laiffiin 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Tuomas Honkala Sivu 48 Sivu 68 Kyberpunk peleissä Rare Replay Sivu 20 Halo 5: Guardians
6 Untitled-1 1 30.10.2015 11:10:58
Onnea ja hyvää joulun odotusta kaikille! JOULUKALENTERI ON TAAS TÄÄLLÄ. Joulukalenterin arvontoihin osallistuminen ei vaadi tilausta. Luennoitsijat olivat korkeatasoisia, kansainvälisiä pelialan konkareita. Koska näyttelyyn osallistuu pääasiassa jälleenmyyjiä, yhteishenki ei varsinaisesti loistanut. Yllätyin jälleen kerran siitä, millainen yhdessä tekemisen meininki pelintekijöiden keskuudessa vallitsee. Tilaisuus on Kajaanin Ammattikorkeakoulun opiskelijoiden järjestämä kahden päivän luentotapahtuma, joka keräsi peräti 800 osallistujaa. 7 T apahtunut sitten edellisen pääkkärin. Muut tiimit nähdään mahdollisina tulevina työpaikkoina, eikä suoranaisina kilpailijoina. Tämä on aivan uussuomalainen ilmiö, perinteisiin kuuluu kyräillä kilpailijoita eikä suinkaan sparrata heitä. Myös toinen tapahtuma piristi iloisesti. Jälleenmyyjät ovat toistensa pahimpia kilpailijoita. Kävin puhumassa Turussa Boost Turun tilaisuudessa markkinoinnin tärkeydestä eli lähinnä siitä, että kukaan ei löydä peliäsi, jos et kerro siitä kenellekään. Innostuneita ja inspiroituneita ihmisiä on paljon, vaikka Suomen yleiskuva onkin nyt masentunut ja harmaa. Suuri it-tukkuri Also täytti 20 vuotta myöskin marraskuussa. Tiimit jakavat toisilleen avoimesti ja ilmaiseksi ammattisalaisuuksia, joita muilla aloilla myytäisiin kalliina konsultaationa. Suomessa tapahtuu ja pinnan alla kuhisee uskomattoman paljon. Nyt tosin Also ei enää jakele varsinaisia pelejä, mutta muita pelituotteita kyllä. Jouluaaton palkinto arvotaan kaikkien koko kuukautena joulukalenteriin osallistuneiden kesken. Voiton vei kajaanilainen Hemmo Kauppinen Pohjan pilkki -arvallaan. Vuosittain järjestettävä Also-näyttely on hyvä paikka tavata tuttuja alalta. Sponsorina on Activision Blizzard, joka jakaa joka päivä onnekkaalle palkinnon. Olen siis tehnyt pienen Suomi-turneen ja todennut, että kyllä täällä koko ajan tapahtuu. Kun bubbling under purskahtaa ulos, paljon voi vielä tapahtua. Myös Turussa ilmapiiri oli toinen toisiaan kannustava, toki Boost Turku on nimenomaan perustettu auttamaan start-uppeja. Toivottavasti tällainen tekemisen meininki leviää pelialalta myös muille aloille. Homma toimii näin: Avaa luukku, jätä yhteystietosi ja olet mukana luukusta paljastuneen esineen arvonnassa. Marraskuu huipentui Pelit-lehden ja Veikkauksen yhdessä järjestämän Peliskaba2015:n palkintojenjakoon Digiexpoilla. Käväisin elämäni ensimmäistä kertaa Kajaanissa Northern Game Summitissa marraskuun alussa. Viikkoa aikaisemminkin voitto meni Kajaaniin, kun Critical Force Entertainment Oy voitti valtakunnallisen yritysten sparrauskilpailun Start again -sarjan. Muista osallistua. BUBBLING UNDER Pääkirjoitus Pelitin perinteinen joulukalenteri starttaa taas 1.12. Joulukalenteri löytyy Pelit.fi:n etusivulta
Luokkasotaa Team Fortressin tapaan myös Overwatchissa on luokat. Maailmanparannuksen ohessa Blizzard selvästi yrittää puuttua myös moninpelaamisen perusongelmiin eli pelaajiin. Kuka on syyllinen. Diablo on maailman menestynein roguelike, Hearthstone uudisti Magic The Gatheringin, Heroes of the Storm on Blizzardin visio DotA-peleistä. Kehuista ainoa hyöty on hyvä mieli. Warcraft on alunperin Dune 2, jonka Blizzard muutti omakseen. Blizzardin vastaus on piilottaa aloittelijat. Ja ihan varmuuden vuoksi mukana on älykäs apina ja muutama robotti, sillä koskaan ei voi olla liian varovainen! Sen verran Blizzardilla meni pieleen, että yhtä lukuunottamatta naiset ovat nättejä, solakoita ja tiukka-asuisia, ja siitä tuli sanomista. Ainakin suljetussa betassa pelaaminen oli niin leppoisaa, että ratkaisusta ilmeisesti on enemmän hyötyä kuin haittaa. Nyt tähtäimessä on Team Fortress 2, vieläpä tavalla, joka tuntuu pettävän itsestäänselvältä. Tiimiräiskinnät ovat genre, jossa aloittelijalla pitää olla paksu teflonnahka. Ja kuka säälii Roadhogia, läskiä viisikymppistä miesparkaa. Toistaiseksi Blizzard ei kertonut, tuleeko Overwatchista free 2 play, tyyliin Team Fortress 2, vaiko eikö. 10 MAAILMA TARVITSEE SANKAREITA Kun Overwatchia suunniteltiin, Robert de Niro partioi pesäpallomailan kanssa ja sanoi: ”Tiimipeliä! Tiimipeliä!” Overwatch Activision Blizzard ilmestyy 2016 L ainata saa jos parantaa, ja juuri se on Blizzardin ydinosaamista. Alan ammattilaisille niiden nimet Offense, Defense, Tank ja Support kertovat tarpeeksi, mutReinhardt, S.H.I.E.L.D.in agentti, pelin ilmeisesti suosituimpia sankareita.. Graafinen väkivalta loppuu siihen, että setä tai täti alkaa vähän huilata. Miksei kukaan ole aikaisemmin keksinyt naittaa DotAn monisankarideaa räiskintään. Pelaajilla ei ole näkyviä leveleitä, eikä matseissa pelaaja saa tietoa kenenkään muun tapoista kuin omistaan. Kun syntipukkia oman tiimin tappioon ei kätevästi näy, ragequittaus, huutelu ja n00bittelu loistivat mukavasti poissaolollaan. Trigger Warning! Iskulauseensa Teräsbetonin nelosalbumilta lainaava Overwatch on räiskintäpeli, jossa veri, synkkyys ja realismi on Team Fortress -tapaan korvattu kivoilla väreillä ja humoristisella otteella, josta vähän herkemmätkään eivät saa väkivaltapainajaisia. Matsin loppussa sentään parhaat pelaajat ”palkitaan”, eli matsin sankareille saavutukset näytetään ja niille saa antaa tai olla antamatta peukkua. Blizzard kertoo kiinnittäneensä erikoishuomiota muodikkaaseen diversiteettiin: puolet sankareista on naisia ja kaikki ihmisrodun etniset variaatiot ovat edustettuina
Team Fortresssin lisäksi sain ikäviä hentoja flashbackeja Warnerin pseudo-Batman-tiimiräiskinnästä Gotham City Impostors. Täytyy vielä pelata pitemmän kaavan mukaan, jotta pystyn muodostamaan ”vakavan” mielipiteen. No ne luulot murskattiin alle viidentoista minuutin. Joukossa on kovin tutuntuntuista normisotilasta, sniputtajaa ja tykkitornin rakentajaa, mutta myös sellaisia kuin Tracer, joka teleportailee lyhyitä matkoja ja voi paeta menneisyyteen, siis aikaisempaan paikkaan jossa oli vielä terveys jäljellä. Pikainen tusina Matseissa kuusikko kohtaa kuusikon, mikä Blizzardin mukaan on Se Oikea Luku. Ainakin minulle. Vaarallisesti nimetty Reaper tulittaa kahdella haulikkopistoolilla ja teleporttaa paikkoihin, jotka pystyy näkemään. Onko Overwatch parempi kuin Team Fortress. Jostain syystä kentissä oli paljon paljon turhaa, umpikujia ja vastaavia. Viimeksi addiktoiduin johonkin peliin silloin, kun aloitin ensimmäistä kertaa Dota kakkosen. Support-hahmoihin en päässyt oikein sisälle. Olin kuullut jo kehuja, joten aloitin hieman epäileväisin mielin: entä jos tämä ei ole niin hyvä kuin on kehuttu. Betassa on kourallinen kenttiä, jota nekin sijoittuvat tasapuolisesti ympäri maapalloa. Koska jokaisella on täysin erilaiset ominaisuudet, olin tietysti hukassa kuin Punahilkan isoäiti. kentää, Pelimuotoja on kaksi. Kyllä, omasta mielestäni ja tällä hetkellä, mutta se voi olla vain uutuudenviehätystä. Omaksi suosikikseni muodosstui.. noh, itse asiassa koko offensive-luokka! En ole pitkään aikaan kokenut pelissä niin paljon mielihyvää, kun blinkkasin tracerina kolme kertaa vihollisen tykistölinjaston taakse, heitin aikapommin, ja palasin takaisin ajassa turvaan, tuhoten heidän koko puolustuksensa kokonaan! Overwatchin voimasta todistaa se, että kirjoitan tätä pätkää kaksi tuntia sen jälkeen kun lupasin lopettaa ja kirjoittaa tämän pätkän. Thorin isoveli Reinhardt näyttää olevan joka matsissa suojaten omiaan energiakivellä ja hakaten vihuja rakettimoukarilla. Joka hahmolla on kolme kykyä, joista kolmas on ylitehokas superkyky. Mercy sentään on selkeä parantaja, jonka taikasäde parantaa joko hipareita tai tuhovoimaa. Linnaketta piirittämässä Massiivinen hahmokaarti on Overwatchin valttikortti, ja hyvä sellainen onkin. Joten offenset ovat nopeita, paljon vahinkoa tekeviä mutta huonosti sitä sietäviä. Siinäkin se toimii kuin Team Fortress, jossa pelataan aika paljolti pelaamisen ilosta. Tilanteeseen sopeutuminen on tärkeää, joten spawnaushuoneessa ja kuoleman koittaessa hahmoa saa vapaasti vaihtaa. Enemmän, ja pelaajien taidot menettävät merkitystään. Superkykynä se voi riehua hetken minitankkina. Sen voi aktivoida kun on tehnyt tarpeeksi vahinkoa. Defenset sopivat puolustukseen, tankit ovat hitaita tuhokoneita ja supportit buffaavat sekä parantavat kaikkia muita. Se oli todella huono idea. Hyvä, koska niitä on paljon: kahdeksantoista sankaria mahdollistaa älyttömän ison valikoiman matsillista vaihtelua, eikä yksikään sankari todellakaan muistuta toista. Jos muuten pelasit betassa kahta Rogan Joshia vastaan, joista toinen oli käsi mutta toinen matsien pelastaja, niin siihenkin on selitys, jolle annan nyt puheenvuoron. Hahmot ovat jokainen pelityyliltään erilaisia, ja kaikki ovat mielenkiintoisia pelattavia. Negatiivista sanottavaa en keksi muuta kuin sen, ettei pelissä nähtävästi ole mitään minkä vuoksi tapella, sillä unlockeja ei ole. Kun lopetin shoppailun, aika nopeasti aloin löytää suosikkeja. Overwatch haastaa Team Fortress 2:n, ja hyvin kuule haastaakin! Overwatch tekee melkein kaiken oikein. Bastion on robotti, joka rynkkytiedustelijasta osaa muuttua suojakentän suojaamaksi minigun-torniksi. Ehkä syykin on sama, sillä betassa ei ole mitään avattavaa, ei mitään kerättävää, jopa kaikki hahmot ovat heti auki (mikä tosin betassa fiksua onkin). Ja kyllä minä vaihdoinkin, hakatessani pelitunteja tähän ennakkoon. Yleisösuosikkeja näytti olevan muutama. Ennen matsia peli ystävällisesti kertoo, millaisia hahmoja on liian paljon tai liian vähän. 11 Kun Overwatchia suunniteltiin, Robert de Niro partioi pesäpallomailan kanssa ja sanoi: ”Tiimipeliä! Tiimipeliä!” BLIZZARD FORTRESS 2 Pitkän linjan TF2-veteraanina, sain kunnian pelata Overwatchia eräänlaisen asiantuntijan ominaisuudessa. Overwatch on jo betana hiottu pelituote, ja ilokseni pelasin, mutta Overwatchin nappausindeksi jäi kohdallani yhtä vaimeaksi kuin Team Fortress 2 aikoinaan. Payloadissa saatetaan pommia kohti maalia, ja Point Capturessa on kaksi peräkkäin vallattavaa kohdetta. Vähemmän, ja yksi huono pelaaja pilaa puolensa mahdollisuudet. Kesti aika kauan ennen kuin tajusin että perusjutuiltaan pelaaminen on tavattoman tutun tuntuista ja näköistä. Myös robottien. Vaan jos jollain firmalla on oikeus käyttää räikeiden värien ja tiukkojen cosplayasujen Wow!-estetiikkaa, niin kyllä se on Blizzard. Mutta Blizzard on tehnyt tajuttoman hyvää työtä, ja uskon että tämä peli nousee vielä suosituksi eSportsiksikin. Jnirvi ta pelin tutoriaaliosuuden perusteella kohdeyleisöä on myös ”alan pelata ekaa räiskintääni”. Vaikka olenkin vesimies, myös väärä horoskooppimerkki eli jousimies Hanzo jotenkin miellytti, vaikka tarkka osuminen ei olekaan ydinosaamistani. Reaper osaa myös muuttua henkiolennoksi, johon ei fyysinen vahinko satu, ja bonuksena kerää vielä terveyttä kuolleiden sielusta. Olen vähän ällistynyt jos tilanne on loppupelissä sama, kyseessä on kuitenkin vahva pelikoukku. Hahmolla voi olla (mutta ei aina ole) kaksi asetta ja/tai aseessa olla kaksi tulitusmodea. Torbjörn rakentaa tykkitorneja ja Widowmaker on se tuttu, rakastettu sniputtajatar. Nnirvi Lentävä Pharah on ohjusiskuineen ilmavoimien ykkösnimi.
Aseilla ammutaan rautatähtäimien takaa ja kuolema korjaa luotisateessa nopeasti. Puisista rakenteista mennään läpi räjähteillä tai lekalla. Suosikkisarjani The Shield Matseista kerätyillä pisteillä avataan erikoishahmoja, joilla jokaisella on omat erikoisvahvuutensa. 12 TEROVAARA! Luotikuuron jälkeen sateenkaari tulee seinästä läpi. Erikoisjoukoista mukana ovat ainakin FBI:n SWAT-yksikkö, ASH, Spetsnaz, GIGN, SAS ja GSG 9. Pelimuodosta riippuen takaisin voi päästä vasta seuraavaan erään. Siegen painopiste on nopeatempoisissa moninpelimatseissa, jossa porkkana on eri näköisten hahmojen ja aseskinien avaaminen. Rainbox Six: Siege PC, tulossa XBox One, PS4 ilmestyy joulukuussa T aktisen räiskinnän legendan Rainbow Sixin paluuta mainostetaan tiimityötä palkitsevana moninpelihippana, jossa ympäristö tuhoutuu aidon tyydyttävästi. Eri hahmotyyppien niukka varustus tuo valintoihin ison merkityksen. Hahmo on valittavana hahmona joko hyökkäystai puolustuserään. Vaikka pelin omaksumiskynnys on matala, realismia ei ole unohdettu. Kooppina pelattava Terrorist Hunt eroaa PvP:sta aika paljonkin. Täällä aukko! Betassa pääsi kokeilemaan viisi vastaan viisi -deathmatchia, jossa kumpikin puoli vuorotellen puolustaa ajastettua pommia. Taivaassa odotellessaan pelaaja voi auttaa tiimiään paljastamalla vastustajia turvakameroita operoimalla. Erikoislaitteilla näkee seinän läpi vaikka kohteiden sykkeen ja elektroniset laitteet. Ulkoseiniä kiivetään vaijerilla, jossa voi valjaissa pää alaspäin roikkuen suolata kohteita. Vaikeimmalla tasolla selviytyminen on yhtä haastavaa kuin hauskaakin. Vain yksi samanlainen hahmo per erä sallitaan, joten sen halutun saa käyttöönsä vain nopein klikkaaja. Suunnittelun asemasta toivotaan että pelaajat kommunikoivat keskenään ja koordinoivat toimintaansa. Alussa on hetki aikaa teljetä ovia, vahvistaa seiniä ja virittää muita esteitä. Seiniin saa kiinni erilaista räjähdettä aina termiitistä mattosuojattuihin pommeihin. Vanhempien Rainbowien tavaramerkkiä, legendaarista operaation suunnitteluvaihetta, ei (ainakaan vielä) ole luvattu, aloituspisteen sentään saa valita. Pistoolilla seinään tulee sileitä reikiä, kevytkonekiväärillä lastulevyt menevät pirstaksi. Lankuista pääsee läpi myös aseen perällä huitomalla tai jopa lekalla. Klusteriräjähde poraa seinään pienen reiän ja täyttää kohdehuoneen pikkukranaateilla. Tai sitten tehdään oma ovi. Hyökkääjät hyödyntävät ajan etsien pommin sijaintia lattialla viilettelevillä radio-ohjattavilla laitteilla. Koko peliin luvassa on näillä näkymin 20 erikoishahmoa, joten kokemuksen karttuessa valinnanvaraa tulee riittämään. Luodinkestävän kilven kanssa ei pääse karkuun kaasukranaatilta, ja kilpikonna on helppo kohde takaa yllätetOperaatio ei ole mistään kotoisin, ellei saavuta yläikkunan läpi paikalle.. Hyökkääjä pääsee sisään minkä tahansa lankutetun aukon tai vaikkapa vaneriseinän läpi. Se on ainakin totta! Omakotitalosta jää vain asuntolaina jäljelle kun pelaajat vyöryvät huoneesta toiseen, sillä seinäja lattiamateriaalit reagoivat oikealla tavalla räjähdyksiin ja eri kaliiberin luoteihin. Painavampi varustus hidastaa liikkumista. Vastassa on kolmisenkymmentä terroristia, joille on eri käyttäytymismalleja. Varsinaisen matsin alkaessa pannaan rakennus remonttiin. Toki ihan perusyksikkönäkin pelaaminen on hauskaa. Taloa siivotessa vastaan tulee väijytyksiä, itsensä räjäyttäjiä ja selkään kiertäviä hyökkääjiä. Tekoäly käyttäytyy enimmäkseen hyvin, vaikka välillä onkin turhan helppo vastus. Talot eivät sentään romahda, vaikka kolmannesta kerroksesta välillä näkeekin kellariin
Rainbow Six: Siege säväytti kunnolla, tuntuu että tulossa voi olla vuoden parasta taktista räiskintää! Mestari SWAT nelosen tunnelma on pitkästä aikaa vahvasti läsnä. 13 tynä. Santeri Oksanen Kukahan näistä olin. Aseenakin on vain pistooli. Spetsnazin puoliautomaattinen haulikko nousi yhdeksi suosikeistani. Hieman huolestuttaa myös pienehkö mittakaava ja nopeatempoinen konsepti ja se ettei peliin ole tulossa minkäänlaista yksinpelikampanjaa. Peli tuntui jo betassa olevan hyvällä mallilla, kunhan pelaamaan pääsi, sillä PvP-peleihin liittyminen oli todella epävakaata. SWAT-malli suojaa vain kyykyssä, GIGN-yksikön kilpi taas leviää niin että sen takana voi vaikka seistä. Kilpiä on erilaisia. Toki moninpelisisältöä voi pelata bottien kanssa, mutta onhan se vähän väkinäistä. Kilpi kestää kuritusta, lattia ei.. Sillä onkin ihan liian hauskaa pistää seinät alas, mutta sen lataaminen on tuskallisen hidasta. Klassiseen malliin rekyylin aiheuttama hajonta näkyy ruudulla. Kooppiin liittyminen toimi lähes joka kerta. Joulukuussa totuus paljastuu. Aseistus on esikuvauskollista ja aseiden tarkka mallinnus antaa jokaiselle aseelle omat vahvuudet ja heikkoudet. Toivottavasti ongelmat on selätetty julkaisuun mennessä. Toivottavasti tulossa on laajempiakin pelikenttiä eri pelityylejä mahdollistamaan. On haulikkoja, rynnäkkökivääreitä, pistooleita ja kevytkonekivääreitä. Hyökkäyksessä tiimityö on kahta tärkeämpää, mutta helposti sitä lähtee yksin harhailemaan, vaikka katolle etsimään kattoikkunaa. Kuka pihisti kampanjan. Puolustaessa on hauskaa lankuttaa ovia ja vaania piilossa. Jos hyökkääjiä ei saa yllätettyä jo näiden tunkeutuessa rakennukseen, on jännittävää yrittää hiipiä selustaan. Toisinaan ei ehdi kissaa sanoa, kun huone täyttyy savusta ja nappi on otsassa. Outona yksityiskohtana rakennuksissa ei ole yhtään avattavaa ovea! Sekä hyökkääminen että puolustaminen ovat yhtä mielekästä pelattavaa. Betan kolme karttaa olivat kiitettävän omantyylisiään, mutta rakenteeltaan samanlaisia kolmen neljän kerroksen rakennuksia, tungettuna jalkapallokentän kokoiselle alueelle
Viisi minuuttia pelattuani soitin Pelikauppaan ja peruin ennakkotilaamani Special Collectors Editionin, mukana Deathstar mittakaavassa 1:32 ja Darth Vader -kakkulapio. Perusräiskintää kourallisella pelaajia Star Wars-skineissä, ei kiitos. Pelatessani tajusin että eihän tämä olekaan BattleFIELD, vaan BattleFRONT! Kaksi edellistä Star Wars Battlefrontia olivat kyllä ihan kivoja räiskintöjä, mutta eivät Battlefieldejä. Kapinallisilla ei ole ajoneuvoja, mutta heillä on kiinteitä tykkiasemia. Ja olinhan siellä minäkin, kirjaimellisesti talvisodan hengessä. Kyllä näillä leluilla Hothin taistelun lavastaa! Kentältä takaisin rintamalle En harrasta ennakoissa vellomista, joten onnistuin tekemään hassun ajatusvirheen. Mistä puheen ollen Darth Vaderin ja Luke Skywalkerin kameoroolit arvotaan samalla tekniikalla. Tiimein kahdeksan vastaan kahdeksan kapinaliitto sekä imperiaalit valtaavat niitä, pitävät tietyn aikaa hallussaan, ja sitten tuleekin seuraava. 14 HOTH OR NOTH. Tasapaino on historiallinen: Imperiumi voittaa 19 peliä kahdestakymmenestä, niin kuin pitääkin. Stormtroopereiden ja AT-AT-parivaljakon tukena kentällä liikkuu AT-ST-mallia ja ilmassa TIE-hävittäjää, myös Interceptorina. Hengessäni olen nähnyt taistelun lineaarisena kokemuksena, jossa Imperiumi etenee pisteestä A kohti pistettä B, kuten elokuvassa nähdään. 20 vastaan 20 pelaajaa on jo riittävän määrän paikkeilla. Jo jalkaväkenä operointi tuntuu takapakilta, koska sädepyssyäijät eivät osaa kuin juosta, hyppiä ja mennä polvilleen. Joten, this is not the game I was looking for. En ole vielä pystynyt päättämään, onko isän ja pojan ymppääminen mukaan Pyhän Star Wars -hengen mukaista vai ei. Enkä pitänyt tavasta, jolla pilotit ja AT-kuskit arvotaan: nimittäin kentälle ilmestyvillä ikoneilla, jotka aktivoimalla löytää itsensä vaikka sen laiskasti ohjautuvan TIE-hävittäjän hytistä. Koska Sullust-kenttä oli herttisen yhdentekevä, Star Wars Battlefrontin kohtalo määräytyy sen mukaan kumpaa on enemmän. Toimituksemme seinällä on musta lista ingresseistä, joiden käyttäminen on irtisanomisen peruste. Lamautus kestää hetken, ja sinä aikana sitä pitää ampua joka kapinaputki kuumana. En usko, että maihin lyöminen menee muodista edes kaukaisessa galaksissa kauan kauan sitten. Seurauksena selän taakse spawnaavat stormtrooperit voivat ampua selkään, mikä ei ole mieltä ylentävää. Annan esimerkin: ”Mitä saadaan kun yhdistetään Star Wars ja Battlefield?” Star Wars Battlefront Electronic Arts PC, tulossa PS4, Xbox One 21.11.2015 A inakin vähän yli viikonlopun mittainen betatesti, johon osallistui hilpeät 9,5 miljoonaa ihmistä, melkein kaksi kertaa Suomen väkiluku. Jo etukäteen annoin periksi Pimeälle puolelle. Kuulostaa tutulta ja tuntuu tutummalta. Front on Fieldiä luokkaa alempana. Vielä en uskaltanut soittaa Pelikauppaan ja perua Collector’s Editioni perumista. Lunta tupaan ja AT-ST porstuaan Vaderin kiitos se toinen moninpelikenttä kuvaakin klassista Hothin taistelua. Idea on se, että keisarilliset yrittävät saada ATAT:n hengissä ampumamatkan päähän suojageneraattorista. Lapsen lailla uskoin, että ooh, Bäfä ja se kunnon Stawa, nyt kyllä rakennetaan pelaamisen Kuolontähteä! Huomaatko tekemäni virheen. Yar Yar Nnirvi. Selvittyäni alkupettymyksestä ja uudelleenkalibroituani odotukseni, pakkohan se on myöntää että Hothin Talvisota oli kuitenkin kokemus, jossa Voima on mukana melko vahvana. Dice on nähnyt sen härdellinä, jossa rintamalinjoja ei tunnu syntyvän. Ilmavoimia edustavat Xja A-siipihävittäjät, sekä tietysti Snowspeederit. Kapinallisten ainoa tapa estää se on vallata kommunikaatiolinkkejä, jolloin muutama Y-Wing lamauttaa AT-AT:n. Sullust, pyllyst Betassa säädettiin kontrollit paikoilleen yksinpeliskenesssä Tatooinessa, jossa vastaan tuli aallottain imperiaaleja. Kun olin saanut oikeat näppäimet oikeaan paikkaan ja laajentanut Field of Visionin putkinäöstä standardiin 90:een, siirryin moninpeliin enkä taakseni katsonut. Sullustin kallioiselle pinnalle tippuu pelastuskapseleita yksi kerrallaan
Vuonna 2014 Steamissa julkaistiin 1850 peliä, tämän vuoden arvio on 2500, eli noin 7 peliä päivässä, noin parisataa plus kuukaudessa. Mutta niin kauan kun sateenkaaren päässä visertävät rikkauksista Angry ja Flappy Bird, yrittäjiä riittää. AAA-peleissä ei ole varaa ottaa innovaatioriskejä, ja vaikka Gone Homet ja muut eteeriset manzospelit eivät juuri sinua (tai minua) kiinnostakaan, niillekin on yleisönsä. Koska portsaria ei oikeastaan ollut, AppStoreen pääsi jotakuinkin jokainen viiden minuutin viritys. Onhan. Vermintide! Mutta paha kuu nousi ja se näytti omenalta. Kateeksi käy konsolinomistajia: vuonna 2014 Xbox Onelle julkaistiin maltilliset 40 peliä, mutta Pleikka Nelkku veti pöytään kovat luvut, 60 peliä. Tarjolla on myös surkeita yrityksiä saada Call of Duty (eri nimellä) toimimaan mobiilissa, plus noin kolmetuhatta neljäsataa seitsemäntoista historiallista tosiaikaista strategiapeliä tai karkkigrafiikkamörppiä. Joukkorahoitus mahdollisti III-pelit eli isommat itsenäiset peliprojektit tyyliin Wastelands 2 ja Shadowrun, ehkä jopa Star Citizen, ja maailma on aika lailla mallillaan. Tai oli. Aikanaan Steam oli yhtä nirso kuin tärkeäkin: kun indiepeli pääsi Steamiin, uuden Pörschen pystyi tilaamaan saman tien. Nahlakh muistoissain Muistan vielä ajan, jolloin satunnaista indiepeliä katsoi kuin yhtä ihmeissään kuin ensimmäistä zerrikaania Novigradin olympialaisissa. Vitsi kun ne olivat vielä niin halpojakin! Mutta aina oli varaa halventaa, ja pian mobiilipelit maksoivat ei pal mittään. Vaikka pc-pelaajana olen naimisissa Steamin kanssa, ei minulle enää (juuri tule) mieleenkään vilkaista uusien julkaisujen listaa. Mihin edes tarvitsen muita iOS-pelejä kun puhelimessa on Hearthstone. Mutta se tarina on eri päivälle. 15 Tuskin on indiepelien kultakauteen ehtinyt tottua, kun se jo ryskyen loppuu. Minä rrrrkastan indiepelejä, sillä ne ovat olennainen ja tärkeä osa pelaamisen moninaisuutta. Kun peli joka maksaa 3.99 herättää samat kallis kuin sika pienenä -fiilikset kuin 69.90 euroa Star Wars Battlefrontin pc-versiosta, on se jotenkin outoa. Katsoin Mike Rosen GDC15-esityksen indiemarkkinoiden näkymistä, ja sen perusteella mobiilipeleissä voitot voivat olla suuria mutta tarvitaan pirusti rahaa tai tuuria. Suhtaudun indieskeneen itsekkäästi pelaajana. Mobiiliskenen kolme suurta ovat Clash of Clans, Game of War: Fire Age sekä Candy Crush Saga, muille jää mitä niiden pöydästä tippuu. Kolmikosta PS4 voi olla tulevaisuuden musta hevonen. Toisille sitä jää niin että nälkä lähtee, toisille murusia ja isolle osalle ei sitten yhtään mitään. Eihän se riitä mihinkään! Ensimmäisen iPadin saatuani jaksoin muutaman kuukauden selata AppStorea hyvien pelin perässä. Onneksi kakkaräjähdys on mobiilipeliskenen ongelma. Aivan varmasti AppStoressa on helmiä ja uusia ilmestynee viikoittain, mutta en jaksa etsiä niitä muovinnäköisten, ketäänloukkaamattoman näennäissöpöjen mutta Pennywisen tapaan hymyilevien koko perheen pelihahmojen seasta. (Noin) tällä hetkellä iOS-pelejä on 440 tuhatta, kuukaudessa niitä tulee lisää melkein 12 tuhatta ja vuonna 2014 niitä tuli päivässä noin 500, Androidilla vain hikiset 250 peliä päivässä. Tuen niitä Kickstarterissa ja Steamin Early Accessissa. Mutta pc:n peliskene on yhtä kuin Steam, ja kun jossain vaiheessa pelättiin että Steamille käy appstoret, ei turhaan pelätty, sillä Steamille on käymässä appstoret. Koska pelikakun koko ei kasva, sen jakajien siivut pienenevät niin ettei niillä enää elä. Eniten indieksi laskettavia pelejä julkaistiin Wii Uulle, noin 80 peliä. Ja flappybirdeja. Se on vain ja ainoastaan hyvä juttu, koska iso, monipuolinen valikoima on pelievoluution kannalta tärkeää. Koska on jo lottovoitto syntyä Suomeen, ja lottovoiton todennäköisyys on 0,0000065 prosenttia, millä todennäköisyydellä voittaa lotossa vielä toisen kerran luomalla menestyvän mobiilipelin. Indiepelejä oli helppo noteerata, koska niitä tuli niin harvakseen, että hyvät ehti huomata. Vuoden 2013 alussa Steamiin ilmestyi 10–20 indiepeliä kuukaudessa, enemmän kuin yksi ihminen ehtii pelata, mutta vielä kohtuuden rajoissa. Miettikääpä sitä! INDIEGEDDON “Mobiili-indiepeliskene on lottoarvonta, jonka voittajat arpoo PewDiePie.” – Niko Nirvi, 2016 Nnirvi. Ainakin tarina on opettavainen. Siten digijakelu mahdollisti indiepelien nousun. Koska internetissä kaikki on ilmaista mobiilipelit siirtyivät lopulta free 2 playksi. Tim ”Unreal” Sweeneyn mukaan indiedevaajia on noin kaksi miljoonaa, ja he tuottavat aivan liikaa pelejä, noin 250 000 uskomatonta digitaalista taidehetkeä vuodessa. Hups, nyt eri bundleja on kokonainen bundleswehr! Toisaalta hintainflaation vastapainoksi bundlet (yhdessä GOGin kanssa) antavat vielä kymmenen prosentin tuottoruiskeen ja leegion uusia pelaajia. (Jota menenkin nyt katsomaan, gagh, miksi menin?) Isot mainospaikat tietysti noteerataan, mutta päästäkseen niihin, Angry Flabby Nikon pitää ensin myydä hyvin. Luin netistä varmasta lähteestä että Suomessa koodaamista opetetaan jo ekaluokkalaisille, tarkoituksena tuottaa lisää pelintekijöitä saamaan Suomen talous nousuun. ”Race to the Bottom” -ilmiön ansiosta kukaan ei enää haluakaan maksaa iOS-peleistä mitään. Mittakaavassa on ehkä vielä eroa, mutta hukkuessani paskaan, minun kannaltani on sama onko sitä meren vai uima-altaan verran. Tie helvettiin on katettu hyvillä aikomuksilla: ilmainen Unity ja Unreal kuulostavat tosi hyviltä ideoilta! Ne laskevat ohjelmointirimaa ja paljon, joten pelejä kyllä syntyy! Syntyi myös sellainen hyvä konsepti kuin Humble Bundle, jossa pelejä myydään köntässä halvalla mutta paljon, ja osa rahoista (dollarista) menee hyväntekeväisyyteen. Se edustaakin juuri sitä resursseista halutuinta, näkyvyyttä. Bring it on! Minun silmissäni indiegeddon on tapahtunut, mutta vasta osittain. Aluksi AppStore oli jokaisen kotikoodaajan unelma: jokaisella oman pelionnensa sepällä oli kauppapaikka, joka pikku siivua vastaan tarjoili kaiken tarvittavan. Pc-skene roikkuu vielä indiegeddonin kynnyksellä, ja on eri rahastusmalleineen muutenkin se tuottovarmin vaihtoehto. Nyt AppStore ja mobiilipelit ovat minulle kuolleita. Kun esteet pelien pääsylle markkinoille (rahoitus, työkalut, jakelu) poistuivat, pelimarkkinat ylitäyttyivät pikku indiepeleistä. Braidit, Fezit, Introversionin pelit, taitavien sankarikoodareiden huippuhetkiä bulkkipelien maailmassa. Kun höyry loppuu Koska ihmiskunta ei opi mitään, samat virheet tehdään uusiksi pc-puolella. Tai melkein kaiken tarvittavan. Indiepelit tuntuivat sympaattisilta puheenvuoroilta maailmassa, jossa kylmät, kovat ja isot pelifirmat julkaisivat bulkkipelejä bulkkirahvaalle. Niitä vielä myydään aivan liian halvalla, sikäli mikäli kukaan edes huomaa, että peli ilmestyy. Siksi olen aina suhtautunut alusta asti vankkumattomalla tasa-arvolla: toki Nahlakh tai Eschalon on yhtä merkittävä kuin Mass Effect. Se jätti jälkeensä varoituksena tuleville sukupolville jättömaan nimeltä mobiilipelit, jossa free 2 play -mekaanikoilla pilatut pelit taistelevat olemassaolostaan verisesti ja jossa toiveikkaiden pienkehittäjien esikoiset riutuvat hankeen, kenenkään huomaamatta, kenenkään välittämättä. K äynnissä on indiegeddon
Vähänkö yllätyin, kun kampanja paljastuikin vuoden ovelimmaksi tieteistarinaksi. Liikakansoitus, ilmastonmuutoksen synnyttämät supermyrskyt ja merenpinnan nousu ovat kaventaneet radikaalisti ihmiskunnan elintilaa. Mikä tekee minusta ihmisen. Faniserviisin sijaan käsikirjoitus keskittyy spekuloimaan, millaiseen pimeään kuoppaan ihmiskunta onnistuu itsensä 50 vuodessa kaivamaan. Vuonna 2065 syömävelat on syöty ja yhteiskuntasopimukset rauenneet. Call of Duty: Black Ops III Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Treyarch/Activision Versio: arvostelu Moninpeli: 2–18, Co-op ja Zombies: 2–4 Muuta: Koko yksinpelikampanja on pelattavissa neljän pelaajan kimppapelinä. Yhtymäkohdat edellisiin Black Opseihin ovat olemassa enemmän yleisen tematiikan kuin suorien juonellisten yksityiskohtien tasolla. Tuntemiamme valtiosopimuksia ei Black Ops III:n maailmassa enää ole. Black Ops III ei ole niinkään matka maailman ääriin ja kriisipesäkkeisiin kuin matka tietoisuuden ytimeen ja peruskysymyksiin identiteetistä. Lisää militarismia, lisää tulevaisuuden sodankäyntiä, lisää coditusta. Pelisnobien on helppo halveksia rahvaaseen uppoavia kaavamaisia ja kiihkomilitaristisia räiskintäpelejä, mutta minusta tuollainen halveksunta on suurelta osin perusteetonta. Kuka minä olen. NATO on lakkautettu ja entiset itäblokin maat – Suomi niiden mukana – ovat palanneet Venäjän satelliiteiksi. Yllätyksellisyydelle ei ole sijaa menestysformaatissa, jossa pelaajat ovat valmiita sulattamaan korkeintaan yhden keskisuuren muutoksen vuodessa. Yhdysvallat on laatinut vähille jäljelle jääneille liittolaisilleen oman YYA-sopimuksensa (Winslow Accord). Huomautus Tämä arvostelu ja ensivaikutelmat moninpelistä perustuvat Activisionin Lontoossa järjestämään kolmipäiväiseen arvostelutilaisuuteen. Uutta kylmää sotaa käydään aivan kuten 2060-luvun taistelukentillä on varauduttava kaikkeen, myös käveleviin tankkeihin. Ikäraja: 18 C all of Dutyn kestosuosio selittyy kaikessa yksinkertaisuudessaan sillä, että sarjan pelit suunnitellaan vastaamaan odotuksia, ei ylittämään niitä. 16 SOTA ON MITÄ HELVETTIÄ On aika palauttaa aivot tehdasasetuksille, sillä Black Ops III ei ole enää isoisän aikainen toisen maailmansodan Call of Duty. Yllättävän diippiä shittiä pelissä, jonka pitäisi virittää teini-ikäisiä amerikkalaispoikia ADHD-taajuudelle. Sucks to be you, pikkumies!. Uuden Varsovan Liiton nimi on Common Defense Pact. Euroopan Unioni on hajonnut finanssikriiseihinsä. Globaalista on tullut paikallista, kun teollisuudelle ja liikenteelle välttämättömien luonnonvarojen ehtyminen on saanut maailmankaupan kaatumaan omaan mahdottomuuteensa. Sarjan jokaista osaa pelanneena kuvittelin tietäväni, mitä odottaa Call of Duty: Black Ops III:lta. Tasaisen laadukkaalle kertakäyttöviihteelle on aikansa ja paikkansa siinä missä suurille taidepeleillekin. Tulevaisuus on musta Järjestysnumerostaan ja Call of Duty -sarjan pitkästä historiasta huolimatta Black Ops III on käytännössä itsenäinen teos
Mutta ohjaako ajatus neuroliittymää vai neuroliittymä ajatuksia. Ylimalkaisesti tarkasteltuna uuden Black Opsin toiminta vaikuttaa täsmälleen sellaiselta kuin sarjan peleissä on totuttu. Hieman pidemmälle pelattuna paljastuu, että muutos on leivottu toiminnan yksityiskohtiin, nimittäin tekoälyyn. Tulitaistelussa kuuluu asemoitua mahdollisimman peittävän esteen taakse ja jähmettyä aloilleen tähtäämään, koska Call of Duty. Vaikka se on tilana pieni, varusteluvalikkojen jalkauttaminen osaksi peliympäristöä on mukava lisä immersioon. Mihin voi enää uskoa, kun aivot ovat täynnä ykkösiä ja nollia. Vihollisia on turha ampua hartialinjan alapuolelle, koska Call of Duty. Toverit kun eivät aina henno vetää liipaisimesta, vaikka vastustaja jäpittäisi ihan vieressä. Kyllähän perusmosurit ampuu hengiltä vaikka hernepyssyllä, mutta autonomisia robottitaistelijoita vastaan on aika surkea losottaa koko makasiini tyhjäksi vain huomatakseen, että vihollinen tulee yhä kohti. Yleisesti ottaen Black Ops III onnistuu silti luomaan toimivan vaikutelman siitä, että vastassa olisi varteenotettavia vihollisjoukkoja, eikä pelkkiä vanhaa eli tukemalla omaa hevosta jossain jumalan hylkäämässä proxy-sodassa. Roolipelimäisempi ote on tervetullut, mutta valintoihin pakottava hahmonkehitys on vähän kaksipiippuinen juttu. Hahmonkehityksen ytimessä ovat tehtäväsuorituksista ansaittavat poletit, joilla lunastetaan niin uudet aseet kuin myös kehoon istutettavat lisäaugmentaatiot. Avasin toki koko joukon muitakin aseita, mutta jokaisen kokeilemani konepistoolin ja rynnäkkökiväärin ongelmana oli puutteellinen pysäytysvoima. Kolmeen eri kykypuuhun jakaantuvat augmentit käsittävät kaikkea mahdollista näkymättömyysviitoista vihollisissa oksennusrefleksin (!) laukaiseviin ääniaseisiin. Tekoäly ei ole aukotonta. Fuck, mitä mindfuckeryä! Kaksipiippuinen juttu Augmentoitu keho on hyvä veruke paitsi päähenkilön yli-inhimillisille fyysisille suorituksille, myös yksinpelikampanjaa mukavasti syventävälle hahmonkehityssysteemille. “Ei sisällä saa lentää VTOL-koneella!” Uneksivatko kyborgit elektronisista lampaista. Tekstiä, kuvia ja äänitallenteita käsittäviä aineistoja ei mitenkään tyrkytetä pelaajalle, mikä tekee tietojen kaivelusta entistä palkitsevampaa. 17 . Koskaan et muuttua saa Call of Dutyn räiskintäkonventiot ovat sen verran kiveen kirjoitettuja, ettei edes erikoisuutta tavoitteleva Black Ops III kykene niitä murtamaan. Starbuckin mukaan eivät. Vaikka suurvaltapolitiikka on kokoajan Black Ops III:n taustalla, tarinan keskiöön nousevat lopulta paljon henkilökohtaisemmat asiat. Omalta kannaltani kampanjan todellisuus oli sitä, että pelasin yli puolet kampanjasta käyttäen täsmälleen samaa puoliautomaattista tarkkuuskivääriä ja täsmälleen saman augmentaatiopuun oksia. Vaikka valinnat itsessään ovat mielenkiintoisia, olin aika pettynyt, kun en saanut yhden läpipeluukerran puitteissa kokeilla puoliakaan havittelemistani vempeleistä. CIA:n mustien operaatioiden yksikössä sotainvalideista leikellään uusia parempia ihmisiä, joilla on raajat titaania, vatsaontelo täynnä hardwarea ja selkärangassa digitaalinen neuroliittymä. Hahmonkehityksen luontevuutta lisää, että jokaisen tehtävän välissä vedetään henkeä CIA:n turvatalossa. Illuusion rakoilee erityisesti silloin, kun viholliset joutuvat lähikosketuksiin päähenkilön kuolemattomien joukkuetovereiden kanssa. Christopher Meloni esittää ryhmänjohtajaa, jolta menee kuppi nurin.. Vaikka koko muu maailma taantuu, sotateknologian laukka vain kiihtyy. Mitkään vammat eivät ole niin vakavia, etteikö niistä toipuisi muutamalla raskaalla huokaisulla, koska Call of Duty. Järeämpi kaliiperi taltuttaa peltiheikitkin – muutama tarkka laukaus keskusyksikköön ja se on siinä. Alun koulutusjaksossa digitaalinen neuroliittymä esitellään maailman parhaana opetusvälineenä, jonka avulla voidaan rekonstruoida ja dekonstruoida taktisia skenaarioita toisensa jälkeen, kaiken ollessa kuin unta vaan. Aivottomasti käsikirjoitettujen hyökkäysaaltojen sijaan pelin viholliset osoittavat aidon tilannetajun merkkejä, perustaen käytöksensä suoriin näköhavaintoihin, ymmärrettäviin päämääriin ja jonkinlaiseen alkeelliseen ryhmäkoheesioon. Kampanjana Black Ops III on umpilineaarinen, joten hahmonkehitystä jatkaville uusintakierroksille ei ole oikein muuta mielekästä perustetta kuin co-opin hakkaaminen. Erityisen siisti yksityiskohta on oman punkan vierestä löytyvä näyttöpääte, jonka ”nettiselain” on tulvillaan wikipediamaista tietoa maailman tilasta vuonna 2065
Käytöstä ei voi mitenkään sekoittaa lihaa ja verta oleviin sotilaisiin. Jälkipuoliskollaan peli yllättää täysin takavasemmalta ilmaantuvilla avantgardistisilla elementeillä, jollaisia en olisi Call of Dutyssa uskonut näkeväni. No okei, uusi sulavoitettu liikkumismekaniikka ansaitsee kehuja. Avantgardismin osalta loppu on vasta alkua, sillä mukaan on ympätty eräänlainen yksinpelin bpuoli. Varsinainen ydinpelattavuus on silti vanhaa tuttua vähän eri paketissa: pelimuodot, hahmonkehitys, aseiden avaaminen, kill streak -järjestelmä, koko hoito. Se määrittelee huikealla tavalla uusiksi sen millaisia tarinoita sotilasräiskintäpelin puitteissa voidaan kertoa. Yleisintä mallia ovat lättänäpäiset gruntit, jotka on ohjelmoitu marssimaan suoraan tulta päin. Nightmare-kampanjan vitsi piilee siinä, että juoni on korvattu zombiepidemialla ja tutut viholliset joka tuutista vyöryvillä elävillä kuolleilla. Ihan kiva bonus silti. Mullistusten kourissa riutuvassa Singaporessa ja suurvaltojen proxy-sodan näyttämöksi alistetussa Egyptissä on ihan riittävästi kontrastia hyvän kampanjan tarpeisiin. Pikimusta tulevaisuudenkuva yhdistettynä ilottomaan ja ahdistavaan käsikirjoitukseen on kova pala purtavaksi, mutta se on samalla synkistelyä, jolla on tarkoitus. Pinkki pyssy taisi olla vähän liikaa.. Black Ops III ei ole muutenkaan helppoa katsottavaa. Parasta juuri nyt Black Ops III on ensimmäinen Call of Duty, jolle on olen valmis myöntämään ysillä alkavan arvosanan ilman mitään ”tämä tulee pelkästä moninpelistä” -selittelyitä. vakioasemissaan patsastelevia maalitauluja. Moninpelihahmolle voi valita kymmenen aktiivista varustetta ja lisäominaisuutta (”pick 10”), eikä rajoituksia liiemmin ole. En vain millään saanut karistettua tunnetta, että koko tämä 6 vastaan 6 -juttu kadotti viehätyksensä jo pari Black Opsia sitten. Toinen valopilkku on Katee Sackhoff (Taisteluplaneetta Galactica), jonka tähtihetki painuu taatusti mieleen. Kyse on varsinaisesta moninpelistä eriytetystä neljän pelaajan co-opista, jossa etsitään ulospääsyä 1940-luvun urbaanista zombihelvetistä. Tasapeli. Muutama pakollinen ajoneuvojakso on sentään mukana. Varsinaisena suolana pidän moninpeliä, jonka osalta Black Ops III edustaa kaikkein perinteisintä codittamista. Virtuaaliväkivalta miehiä kohtaan on business as usual, mutta naisten polttaminen elävältä hehkuvan kuumilla nanoroboteilla ei ihan kuulu räiskintäpelien peruskaavaan. Pelaajat voivat ketjuttaa loikat, maata pitkin liukumiset ja seinällä juoksut yhdeksi saumattomaksi liikeyhdistelmäksi. Kairossa on tilanne päällä. Tiedä sitten voisiko Call of Dutyn moninpeli piristyä vaikka jollain Halo 5:n Warzonen kaltaisella hybridimoodilla. Erityisen vakuuttavasti tekoäly käyttäytyy silloin, kun viholliset ryhtyvät määrätietoisesti seuraamaan pakosalle yrittävää pelaajaa. Harmi vain, että loppuhuipennusta pitkitetään tarpeettomasti. Koska tarina etenee henkilöiden ehdoilla, miljööt tuntuvat loogisesti valituilta, eivätkä pakonomaiselta yritykseltä kiertää niin monessa maassa ja kaupungissa kuin kymmenessä tunnissa vain ehtii. Päähenkilöiden hätä ja hämmennys tuntuu aidolta, eikä keksimällä keksityltä. Varovaisesti arvioiden kolmasosa pelissä kohdatuista vihollisista on autonomisia robotteja, mikä ei ole mitenkään ristiriidassa sen kanssa, minkälaista kuvaa vuosisadan jälkipuoliskon maailmasta Black Ops III piirtää. Se näyttää ihan vitsipeliltä, mutta on sellaiseksi yllättävän robusti... Sovitellessani viikkoa aiemmin kirjoittamassani arvostelussa vuoden räiskintäpelin kruunua Halo 5: Guardiansille, tunnen pakottavaa tarvetta nostaa Black Ops III:n samalle viivalle. Ihan hauskaa minulla oli Black Ops III:n moninpelin ja onnistuneilta vaikuttaneiden kenttien parissa, ei siinä mitään. Paljon vähempikin toisto olisi riittänyt. Se on kaikilla mittapuilla uskomattoman brutaali kohtaus. Erityisen tehokas myyntimies on amerikkalaissarjojen vakiokovis Christopher Meloni, jolta irtoaa sosiopaattisen ryhmänjohtajan rooli kuin luonnostaan. Jossain toisessa pelissä robotteja vastaan taisteleminen voisi synnyttää vakavan uskottavuusvajeen, mutta Black Ops III pelaa korttinsa oikein demonisoimalla ne heti pelin alussa ED-209:mäisiin sfääreihin. Tuli ja liike ovat yhtä, eikä aseita tarvitse laskea edes esteiden yli kavutessa. Black Ops III on siinäkin mielessä poikkeuksellinen Call of Duty, että kampanjassa viljellään suhteellisen vähän epäinteraktiivista toimintaelokuvahöttöä, kuten kuolemaa halveksuvia ihmepelastautumisia sortuvista rakennuksista, räjähtävistä helikoptereista tai muista vastaavista kiipeleistä. Taitava roolitus toki auttaa tarinan myymisessä pelaajalle. Käytännössä moninpeli tuntui ihan samalta coditukselta kuin ennenkin. Segan ikivanhaa After Burner -lentelypeliä muistuttava hävittäjätykistys on ihan veikeä. Ehkä niin. Etkö vieläkään saanut tarpeeksesi zombeista. Kovaotteinen rikollissyndikaatti pitää jöötä Singaporessa. Vaikka graafisella väkivallalla ei tuota yhtä kohtausta lukuun ottamatta pahemmin mässäilläkään, pienet rujot yksityiskohdat ovat kaikkialla läsnä. Call of Duty: Black Ops III 91 Black Ops III on paljon enemmän kuin Call of Dutyn vuosipäivitys. Olen nähnyt tietokonepeleissä kaikenlaista, mutta en ihan sitä, kun alter ergoni revitään ensimmäisen persoonan kuvakulmassa kappaleiksi. Tuomas Honkala TURSKA UI VERKKOON Virallisen kertomuksen mukaan Call of Dutyn tavaramerkkimäinen moninpelikonsepti on rakennettu Black Ops III:ssa alusta asti uusiksi. 18 . Restauroinnin ideana oli karsia konseptista kaikki ylimääräinen, rikkomatta silti sitä mikä miljoonien fanien mielestä ei ollut rikki. Ilmaherruus haltuun. Päähenkilö (oik.) aloittaa tyhjänä tauluna, jonka voi kustomoida ulkonäköä ja sukupuolta myöten. Selvennettäköön nyt vielä, että kyse co-op-zombit ovat täysin eri asia kuin Nightmare, joka on vastaavasti yksinpelikampanjointia zombeilla. Omalla ykköshahmollani ei ollut vyöllään edes käsikranaatteja, pelkkä viidellä eri lisähärpäkkeellä pimpattu rynnäkkökivääri. Black Ops III Zombiesissa on sentään jotain yritystä. Zombit puskevat päälle aaltoina ja tie eteenpäin aukeaa lukittu portti ja minipuzzle kerrallaan. Black Ops III:n päätepysäkki sijaitsee kuin valovuosien päässä Modern Warfaren tähtiraitalipullisesta Michael Bay -militarismista. Peli myös onnistui sekoittamaan pasmani jyvittämällä vihollisten sekaan naissotilaita. Nightmare-kampanjassa pelatataan täsmälleen samat tehtävät mutta täysin eri järjestyksessä ja uudella kertojanäänellä ylipuhuttuna. Usko tai älä, mutta Black Ops III:n uumeniin on piilotettu myös twin-stickshooteriksi naamioitu zombi-arcadepeli. Pehmeän resetin sijaan olisin toivonut, että tekijöiden kantti olisi riittänyt kovaan resettiin. Nightmaren alun perusteella en ilkeäisi väittää, että Black Ops III:ssa saa kaksi yksinpeliä yhden hinnalla, sen verran raskaasti zombikampanja maistuu uudelleenkierrätykseltä
Usein tainnuttaminen kannattaa tappamista enemmän. Näkymättömyyssuojien ja pelaajien kameroiden hitaan kääntymisen vuoksi vastustajien selän taakse hiippailu on helppoa, minkä vuoksi noin puolet pelaajien välisistä kohtaamisista päättyy judoheittoihin. Uusi MGO on toisaalta perinyt joitakin edeltäjänsä vioista, kuten hieman liian suuret ja tyhjät kentät, joissa vihollisten löytämiseen kuluu välillä kohtuuttomasti aikaa. Lassi Lapintie 86 Predatorilta näkymättömyysviitan pöllineet infiltratorit ovat moninpelin metalgearmaisin hahmoluokka. Yllättäen Metal Gear Online on enimmäkseen toimiva paketti. Vain kolme erilaista pelitilaa on valitettavan vähän, eikä pelin itsensätoistavuutta helpota se, että erilaisia kenttiäkin on vain viisi. Uutena ominaisuutena MGO:hon on tuotu hahmoluokat, joiden välillä valinta vaikuttaa muun muassa saatavilla olevaan aseistukseen sekä hahmon kestävyyteen ja nopeuteen. Muuten kenttäsuunnittelu on onnistunutta, se tukee hienosti hiippailua ja vapaamuotoista etenemistä. Vaihtelua kenttiin tuovat kuitenkin erilaiset sääolosuhteet sekä yön ja päivän vaihtelu, jotka vaikuttavat aidosti pelityyliin. Kokemuspisteiden kertyessä avautuvia aseita ja lisävarusteita on niin paljon, että kokeilunhaluinen ei heti kyllästy. Ehkä tästä syystä viihdyin sen parissa enemmän kuin moninpeleissä yleensä, ja pääsin jopa pelaajasijoituksissa yleensä listan keskivaiheille tutun jumbopaikkani sijaan. Omien aseiden lisäksi kentistä löytyy paikalleen lyötyjä tykkeja ja raskaasti aseistettuja kävelijärobotteja. Yksinpelin tapaan tainnuttaminen on tappamista haastavampaa. Kävelijäroboteilla tasataan puntteja.. Lähitaistelun lisäksi tajun voi lyödä kankaalle nukutusaseilla, joilla osuminen nopeasti huitoviin pelaajiin on kuitenkin vaikeampaa kuin yksinpelin tekoälyvartijoihin. Omaksi suosikikseni nousi väijytyksiin sopiva haulikolla varustettu haamujengiläinen. Siinä missä vähäisissä pelitiloissa ja kentissä ei juuri ole vaihtelua, erilaisten hahmoluokkien ja niiden kustomoinnin ansiosta jokaisesta pelihahmosta saa melko ainutlaatuisen taistelijan. MGO on joukkuepohjainen 16 (vanhalla konsolipolvella 12) pelaajan nettiräiskintä, jossa pelaajien luomat soltut kisaavat tappo/tainnutusmatseissa (Bounty Hunter) ja kohteiden valtaamisessa (Comm Control). Hahmoluokkia ovat kiikarikivääreihin luottava Scout, eturintaman nurmipora Enforcer ja tilapäisen näkymättömyysviitan suojista kurkun leikkaava Infiltrator. Kokonaisuutena Metal Gear Online on Metal Gear Solid 5:n maksuttomana lisäosana tyydyttävä bonus, josta irtoaa huvia myös sen jälkeen, kun yksinpelin runsas sisältö on tiristetty loppuun. 19 SOTILAAT SERVEREILLÄ Konamin suoritus MGS5:n palvelinten pyörittämisessä ei ole ollut papukaijamerkin arvoinen, joten onko Metal Gear Onlinella toivoakaan. Metal Gearien pasifistinen filosofia näkyy erityisesti Bounty Hunter -pelitilassa, jossa vastustajien tappaminen nostaa omia lunnaita, kun taas toisten pelaajien tainnuttaminen ja ilmapallolla fultonointi kentästä pois palkitaan suuremmalla pistepotilla. Yksinpelin verkko-ominaisuuksissa käytetyt palvelimet kaatuilivat pelin ensiviikkoina jatkuvasti, joten ennuste varsinaiselle moninpelille ei ollut hyvä. MGO on pelaamistani verkkoräiskinnöistä helpoiten lähestyttäviä, sillä refleksien ja mekaanisen taidon sijaan se palkitsee luovan ja kokeilunhaluisen mielen, aivan kuten MGS yksinpelinä. Tulivoimaiset robotit ovat kuitenkin haavoittuvia erityisesti näkymättömille hiippailijoille, joita pilotin on vaikea nähdä. M etal Gear Solid 5:n varsinaisen moninpelitilan lanseeraamiseen meni Konamilta useampi viikko The Phantom Painin julkaisun jälkeen. Pehmeä käärme Lähitaistelu on Metal Gear Onlinessa keskeisessä asemassa. Oman elämäsi isopomo Jo yksin pelattavuudessa uusi Metal Gear Online päihittää samannimisen MGS4:n moninpelin. Lipunryöstössä (Cloak and Dagger) näkymättömyyssuojalla ja nukutuspyssyillä varustetut vakoojat yrittävät nyysiä datalevyjä raskaasti aseistautuneen vastustajatiimin nenän alta. Näkymättömyys on mallia predator, eli väreilevät ääriviivat kyllä huomaa jos on tarkkana. Varsinainen pelimekaniikka on lähes sama kuin yksinpelissä, eli sekä hiippailu että taistelu ovat tuntumaltaan parasta MGS:ää koskaan. Metal Gear Online Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One, PS3 ja Xbox 360 Muuta: maksuton moninpeli Metal Gear Solid 5: The Phantom Painiin Pelaajamäärä: 16 (PS4, Xbox One ja PC) / 12 (PS3 ja Xbox 360) Ikäraja: 18 Netti-ämgeeäs on hauska ja luovuutta palkitseva moninpeli, joka kaipaisi enempää vaihtelua kenttiin ja pelitiloihin. MGO:ssa on tosin mukana kavahdettuja mikromaksuja, mutta niiden merkitys on (ainakin toistaiseksi) täysin kosmeettinen: rahalla ostettavilla MBkolikoilla voi hankkia räyheämpiä värejä asuunsa, mutta pelietua niillä ei saa ostettua
Reclaimer-trilogian keskimmäisessä osassa juoni kulkee muutenkin kuin Halo-romaanien kautta tulkattuna, jopa prometeuslaiset digiörkit ovat iteroituneet tylsistä luotisienistä jotenkuten luonteikkaiksi Covenantin korvikkeiksi. Halo 5: Guardians Arvosteltu: Xbox One 343 Productions/Microsoft Studios Versio: arvostelu/myynti Moninpeli: pvp 2-24, co-op 2-4 pelaajaa. Halo 5 petaa uusia asetelmiaan aikansa, mutta kun vauhtiin päästään ja jännäkakka iskee tuulettimeen, juoni on pakko ahmia kertaistunnolla loppuun. Covenant-sodan ratkaisutaisteluiden kertaaminen Halo: Reachissa, Halo Warsissa ja Halo 3: ODST:ssä oli vasta alkua, sillä Halo 4:ssä juonijatkumolle tehtiin kaikkien aikojen retroaktivointi. Todistuskappaleeksi esitän Halo 5: Guardiansin. Vaikka forerunnerit ovat poistuneet ajasta ikuisuuteen, heidän teknologiansa on kaikkialla läsnä ja muodostaa hallitsemattoman uhan. Bravo, käsikirjoittajat, bravo! Kuka muu muka Syistä, joita en viitsi erikseen spoilata, Master Chief ei ole Halo 5:n varsinainen päähenkilö. Edes minä, nuo kirjat lukeneena, en osaisi kovin ymmärrettävästi selittää mitä Halo 4:ssä tapahtui. Locke ei ole erityisen sympaattinen kaveri, häntä kiinnostaa vain tehtävä, olkoonkin se sitten Ennen olin prometeuslainen sotilas kuten sinäkin, mutta sitten otin rynnäkkökivääristä polveen.... Vaan ei kryptinen dialogi menoa haitannut, riitti kun pelaaja ymmärsi, että ihmiskunta ja Covenant ovat sodassa, eikä salaperäinen rengasmaailma saisi langeta vihollisen kynsiin. Myönnän suoraan, että Halo 4 oli ainoa peli, jota en viitsinyt pelata uudestaan viime syksyn Master Chief Collectionista. Tavoitellessaan tuttua ja turvallista 343 Industries syyllistyi kunnianhimottomuuteen. Bungien manttelin perinyt 343 Industries selvisi kaikista epäilyistä huolimatta tehtävästään kunnialla ja tuotti pelin, joka näytti ja tuntui Halolta. Muuta: Moninpeli ja co-op ainoastaan verkossa, ei jaetun ruudun mahdollisuutta. Suurin osa yksinpelikampanjasta koetaan Master Chiefiä jäljittävän ONI-agentti Locken näkökulmasta. Forerunnerit ovat pahoja! Ihmiskunta oli kehittyä Forerunnereiden ohitse! Sitten meidät tyhmennettiin! Kaikki Didactin lapset kuolivat sodassa protoihmisiä vastaan, joten ilmankos se niin vihaa meitä! Halo 4 teki helvetin huonoa työtä kommunikoidakseen sitä uutta testamenttia, jota scifi-kirjailija Greg Bear taltioi kolmeen Forerunner-romaaniinsa. Halot sammuu Halo-saaga on ladattu täyteen mysteereitä ja selittämätöntä avaruustaikuutta. Pelko sodan häviämisestä antoi kummasti pontta Halon militarismille. 20 SOKKA IRTI Erään viisauden mukaan parittomat Halot ovat parempia kuin parilliset. Halo 5: Guardians ei voi resetoida edellisen osan lepsua juonenkuljetusta, mutta se suuntaa huomionsa fiksusti Didactista forerunnereiden perintöön. 343 Industriesin kunniaksi on sanottava, etteivät he jämähtäneet samaan muottiin. Ikäraja: 16 H alo 4 ei ollut huono räiskintäpeli, mutta sille myöntämässäni 90 pisteen arvosanassa taisi sittenkin olla huojennuslisää. Kun freesi omintakeisuus yhdistyy kykyyn oppia edellisen pelin virheistä, Halo 5:stä on vaikea olla pitämättä. Olin ihan fiiliksissä, kun Master Chiefin oli määrä palata maapallolle ”hoitamaan homma loppuun.” Kun Covenant oli taputeltu Halo 3:n lopussa kahdeksan vuotta sitten, ilmaan jäi vääjäämätön kysymys: ”Mitä seuraavaksi?” Halo teki kuten mikä tahansa luontaisen elinkaarensa ohitse jatkunut franchise ja käpertyi omaan mytologiaansa. Halo 4 tuntui enemmän aikaisempien Halojen best of–kokoelmalta kuin uuden Reclaimer-trilogian rohkealta pelinavaukselta. Halo 5: Guardians huokuukin aivan uudenlaista rohkeutta ja näkemystä. Kontekstin puuttuessa teknohaudastaan noussut Didact ei ollut muuta kuin viikon pomohirviö. Kryptisimmillään juonenkuljetus oli ensimmäisessä osassa, jossa pelaajat heitettiin kylmiltään lore-altaan syvään päähän
Ajoneuvot jäävät yksinpelissä hetkellisiksi kuriositeeteiksi, minkä tietysti ymmärtää, kun katsoo miten ylivoimaisia tappajia Scorpion-tankit ja Mantis-mechit ovat. Halo 5:n oivallus on, että panssarin voi ampua rikki. Oli Halojen korkealentoisuudesta muuten mitä mieltä tahansa, ainakaan niissä ei ole koskaan pidetty visuaalista kynttilää vakan alla. Promet olivat Halo 4:ssä inhokkejani, mutta vitonen parantaa vihollisdesigneja sen verran, että olen valmis antamaan niille hyväksyntäni. Prometeuslainen panssarihirviö jakamassa äkkikuolemaa läheltä ja kaukaa Suurin osa Halo 5:n aseista on vanhoja tuttuja, mutta ei sentään kaikki. Kenties Locken tylyys on tarkoituksellista. Henkihän siinä meni, vaan ei hätää, sekä Lockella että Master Chiefillä on kampanjan jokaisessa tehtävässä oma spartalaisryhmä peesissä. Eivät taistelutoverit silti mitään idiootteja ole, ohjaahan niitä räiskintämarkkinoiden paras tekoäly. Eliittejä vastaan taistellessa on varauduttava sellaisiin yllätyksiin kuin lähitaistelussa aktivoitaviin energiamiekkoihin. Halo 5:n kenttäarkkitehtuuri on varsin onnistunutta. Aseet toki puhuvat universaalia kieltään, eivätkä vastassa olevat forerunnereiden kätyrit tee eroa Locken ja ’Chiefin sylkemälle lyijylle. Kaiken ampuminen paskaksi Scorpionilla kun on vähän niin kuin jo nähty. Vastassa on suunnilleen viiskyt-viiskyt-suhteessa Covenantin kapinallisia (heidän sisällissotansa jatkuu aina vain) ja Didactin jäämistönä aktivoituja prometeuslaisia sotureita. Silti, onhan se vähän pettymys, että ajoneuvot jäävät vaille todellista vau-hetkeään. Vertikaalisuus on muutenkin kova sana, sillä pelaaja voi kavuta varsin ketterästi ylemmille tasoille ja parempiin tuliasemiin. Jotain pakasta vedettyä Call of Dutya pelaamalla harvoin näkee mitään aseiden suuliekkejä ja satunnaisia veriroiskeita värikkäämpää. Vau-hetkenä voi sen sijaan pitää pelin ensimmäistä pomotaistelua. Uutuuksista oma suosikkini on isolla rumpulippaalla varustettu Squad Assault Weapon, jolla losottaa nurin eliitin poikineen. Covenantin taistelukykyjä on myös kehitetty eteenpäin. Kallioilta sniputtelu ja vihollisen sivustaan koukkaavien salareittien etsiminen on puolet huvista. Uppo-outo vihollinen on kummasti responsiivisempi, kun osuma alta pilkistävään hehkuun tappaa kerrasta. Haloille ominaisesta “kannat vain kahta asetta kerrallaan” -rajoitteesta ei muuten ole vieläkään luovuttu.. 21 . Ainakin se saa harvat Master Chiefillä pelattavat tehtävät tuntumaan paljon spesiaalimmalta. Kuolemankielissä oleva alainen kun joka tapauksessa virkoaa taistelun päätyttyä. Heroic-vaikeusasteella elvytysmekanismi tuo kaivattua helpotusta tallennus-lataus-rumbaan, tekemättä silti taisteluista liian helppoja. kaikkien aikojen sotasankarin pidättäminen. Prometeuslaiset ovat jonkin sortin energiaolentoja, joita ympäröi kiinteä teknopanssari. Innokkaasti paikasta toiseen loikkivat avaruuspukuiset jackalit ovat hivenen koominen näky, mutta ainakin taistelussa on liikettä. Peli suosii suuria taisteluasetelmia, joita voi lähestyä monesta eri kulmasta. Elvyttämisen pitäisi periaatteessa toimia myös toiseen suuntaan, mutta riski ja palkinto eivät kohtaa tuleen juoksevaa auttajaa. Halo 5 on visuaaliselle traditiolle uskollinen: visiot ovat suuria, mielikuvituksellisia ja värikylläisiä, täynnä täyteläistä oranssia, purppuraa ja sähkönsinistä. Ryhmäläisiltä voi odottaa jonkin verran tulitukea, mutta ennen kaikkea ryhmäläisiä tarvitaan elvyttämään kriittiseen tilaan moukaroitu ryhmänjohtajansa. Tällaisista aineksista olisi vain lyhyt matka klassisen Silent Cartographer -kentän suuruuteen, mutta valitettavasti kampanja vain flirttailee hiekkalaatikossa taistelemisen suuntaan. Scorpionit on ikuisia Ensimmäisen persoonan räiskintäpelien helmasynti on sotilaallinen harmaus. Yhtäkään pelissä vierailtavaa miljöötä ei voi syyttää tylsän näköiseksi
Ovatko ne sitten Jinnouchin idea vai jonkun muun, en voinut olla höristelemättä korviani joidenkin energiapyssyjen piu-piu-ääniefekteille. Enkä voi moittia ratkaisua, sillä itse en ainakaan osannut kiinnittää grafiikan karhentumiseen huomiota. Televisiokuvalle kiroilu ei varsinaisesti auttanut taistelussa, mutta ainakin se helpotti oloa. Törsäilylle on helppo nyrpistellä nenäänsä, mutta vanhana Halo-jääränä joudun myöntämään, että Halo 5 onnistui puhuttelemaan sisäistä fanipoikaani. Varovainen mielipiteeni on, että generaattori saisi olla jopa pari-kolme kertaa nykyistä kestävämpi. Mukana on vähäsen uramoodia, vähäsen keräilykorttimeininkiä ja valtava määrä moninpelisisältöä. Jo pelkän vihollisGhostin pysäyttäminen on tosi nihkeää, jos tiimillä ei ole muita aseita kuin perusrynkyt. Kultaja hopea-tason pinkkoihin voi sisältyä erikoisversioita tutuista aseista. Halo 5 myös kuulostaa hyvältä. Erikoisuus voi tarkoittaa vaikka parempia tähtäimiä tai aseen kantamaan vaikuttavaa pidempää piippua. Jotta asetelma ei olisi liian suoraviivainen, taistelukentällä häärää myös satunnaisesti ilmaantuvia Covenantin ja prometeuslaisten erikoisyksiköitä. En tätä arvostelua varten ehtinyt kokeilemaan moninpeliä kuin vajaan viikon Halo 5:n viralliseen julkaisupäivään asti. Erityisesti kannattaa varoja promeritarien energiaruoskaa, joka tekee spartalaisestakin nopeasti selvää.. Suosikkiaseisiin on siis turha kiintyä, ne kun joutuu kuitenkin nakkaamaan mäkeen tuossa tuokiossa. Tuomas Honkala PUNAINEN JA SININEN (ALPHA JA OMEGA) Halot ovat aina olleet verkossa pelattavien konsolipelien edelläkävijöitä. Warzone on myös siinä mielessä rikki, että kun vihollinen viimeinen pääsee generaattorihuoneeseen asti, generaattori on mahdollista tuhota kirjaimellisesti sekunneissa. Makee ja selkee Videopelaamisen vuosikirjoissa Halo 5: Guardiansia tuskin muistetaan pomotaisteluista tai ajoneuvoista, vaan pelinä, joka lisäsi rautatähtäimet Haloon. Keräilykortit astuvat kuvioon power-aseiden ja raskaiden ajoneuvojen kohdalla. Epätasaisin joukkuein Warzone muuttuu vastaavasti aivan kamalaksi, kun varustelukierre pakottaa altavastaajat aina vain kurjempaan ja kurjempaan asemaan vastustajiinsa nähden. Toivuttuani äkkikuolemista ja hiottuani taistelutaktiikoitani, voitto tuntui viimein ansaitulta. Erityisen hauska areenamoodi on nimeltään ”Swatnums”, jossa ainoa sallittu ase on pistooli ja ainoa tapa lähteä on nappi keskelle otsaa. Call of Duty -fiilikset ovat pienissä areenakentissä aika vahvat, mutta henkilökohtaisesti en pitäisi sitä minään miinuksena. Toinen intuitiota vastaan sotiva seikka on Halon aseiden käsittämättömän pieni ammuskapasiteetti. 22 . Se on liian hätäinen loppu suhteellisen pitkiksi venyville Warzone-matseille. Tuplapomot otin vielä kiehtovana haasteena, mutta triplojen kanssa huumorintajuni loppui totaalisesti kesken. Perkele. Enpä olisi tuolloin vielä arvannut, että tuo sama kohtaaminen löytyisi edestäni vielä monta kertaa uudestaan. Halo 5: Guardians 91 Halo 5: Guardians on vahva suoritus varaBungieksi perustetulta 343 Industriesilta. Jotta pelaajat eivät voisi aloittaa jokaista elämäänsä Scorpionin ohjaimissa, tappovehkeet on lunastettava kertakäyttöisillä keräilykorteilla. Areenasta omaksi moninpelioptiokseen eriytetty Warzone on minulle Guardiansin varsinainen pihvi. Panoksia on niin vähän, että samoilla aseilla ei välttämättä pärjää edes yhtä taistelua loppuun. Kaiken räiskintäpeli-intuition vastaisesti Halo 5 ei pakota käyttämään uusia tähtäimiä, vaan niiden käyttö on vapaaehtoista, lonkalta ammutut laukaukset ovat aivan yhtä tarkkoja kuin ennenkin. Vaan vähänkö purkka putosi suustani Halo 5:n julkaisupäivänä, kun huomasin, että samat pinkat oli varustettu mikromaksuilla! Onneksi rahalla maksaminen on vapaaehtoista, normaalisti kokemuspisteitä grindaamalla uusi kultapakka aukeaa noin tunnin pelaamisella. Jo tämän lyhyen testijakson puitteissa ehdin huolestua Warzonen pelitasapainosta. Lisäpisteet ovat erityisen tärkeitä silloin, jos varsinainen Warzone-vääntö on jämähtänyt kahden tasaväkisen joukkueen asemasodaksi. Minulta kesti ainakin puoli kampanjaa tajuta, että vaikeutin aivan turhaan elämääni turvautumalla kaikissa mahdollisissa tilanteissa rautatähtäimiin. Perusmoninpeliä kutsutaan areenaksi. Halo 5: Guardians ei esittele mitään matchmakingiin vertautuvaa innovaatiota, se vain yhdistelee harvinaisen onnistuneesti lajityyppinsä parhaita ideoita. Vitonen on juuri sopivasti, vaan ei liian erilaista Haloa. Se ei nimittäin todellakaan ole voittajan taktiikka lyhyen ja keskipitkän kantaman tulitaistelussa. Povasin Halo 5:stä vuoden parasta räiskintäpeliä, enkä joutunut pettymään. Satunnaisvihollisten tappaminen korottaa tuntuvasti joukkueen voittopistesaalista. Se koostuu pienillä tiimeillä pelattavista lipunryöstöistä, alueiden hallinnasta ja deathmatchista erilaisin muunnelmin. Warzone on huikea dedikoiduilla servereillä pelattava 24 pelaajan pelaajan pvp/ pve-hybridi, jossa vallataan tukikohtia ja yritetään tuhota vastapuolen generaattori. Konsoliräiskintöjen kulmakiveksi muodostunut matchmaking, samalla taitotasolla pelaavien jyvittäminen toisiaan vastaan, oli alkujaan Halo 2:ssa koeponnistettu idea. Vuoden paras räiskintäpeli. Jotta pelitempo olisi mahdollisimman kiivas, Halo 5:ssä voi sprintata rajattomasti. Vaikka Halo 5:n kampanja on läpäistävissä kokonaisuudessaan neljän pelaajan kimpassa, jaetulla ruudulla pelaaminen ei ole mahdollista. Vaikka kortteja jaellaan melko avokätisesti (muun muassa jokaisen tasonnousun yhteydessä), tankin tai singon tilaamiseen liittyy aina nolon äkkikuoleman riski. Keräilykortteja kartutetaan matsien välillä avattavista korttipinkoista. oli kuin suoraan pahimmista painajaisistani. Kaikesta näkee ja kuulee, että Microsoft on kaatanut pirusti rahaa Halo 5:n kehittämiseen ja hypettämiseen. Paketin kruunaa mainio moninpeli. Pisteiden napsimisessa piilee myös sellainen juju, että uroteot kasvattavat myös henkilökohtaista prestiisiä, avaten aina vain parempia aseita, varusteita ja ajoneuvoja pelaajan käyttöön. Silloin kun Warzonea mätetään suunnilleen tasavertaisin joukkuein, se on aivan tolkuttoman hauskaa. Japanilainen Kazuma Jinnouchi ei yritä keksiä sävellyksissään pyörää uudelleen, vaan lainailee siekailematta alkuperäisen Halo-saundin luonutta Martin O’Donnellia. Vaikka nopeasti hupenevien panosten kyttääminen on lievästi sanottuna stressaavaa, ainakaan Haloa ei pääse moittimaan tökkivästä pelattavuudesta. Päinvastoin, noteeraisin Halo 5:n yhdeksi sukupolvensa komeimmista räiskintäpeleistä. Prestiisi nollataan jokaisen matsin alussa, joten systeemiä voisi verrata vaikka aseiden ostamiseen Counter-Strikessa. Olin vallan unohtanut miten hyvältä 60 ruutua sekunnissa rullaava konsoliräiskintäpeli voi tuntua! Halo 5 saavuttaa sulavuutensa silmänkääntötempulla eli skaalaamalla resoluutiota dynaamisesti kohtauksen intensiteetin mukana. Lopputulos on heittämällä vuoden paras kuulemani peli-soundtrack. Prometeuslaisia ei parane päästää iholle. Vaikka tähtääminen näyttää näennäisesti normaalilta, käytännössä se ei toimi alkuunkaan niin kuin muissa räiskintäpeleissä. Tuomas Honkala Moninpelin kohokohta on 24 pelaajan Warzone-pelimuoto, jossa sinisen ja punaisen joukkueen on hätyyteltävä paitsi toisiaan, myös taistelukentälle tunkeutuvia muukalaisjoukkoja. Lopuksi varoituksen sananen sohva-co-opin ystäville
Markus Lukkarinen NOPAT HUKASSA Sword Coast Legends 78 Kelvollinen roolipeli kaipaa edelleen hiomista ja lisää lihaa luidensa ympärille. Ympäristöt, etenkin metsämaisemat, ovat parhaimmillaan komeaa katsottavaa. Jokainen hahmo pystyy parantamaan itseään ja voi erikoistua lähes mihin tahansa aselajiin. Ryhmä näkee pahaenteisiä unia maailmanlopusta ja törmää puolivahingossa pirulliseen salajuoneen. Lopuksi maastoon lätkitään npc-hahmot, ansat ja esineet. Vaikka Sword Coast Legends ei yllä aivan Pillarsin ja Witcherin korkeuksiin, kaltaiseni Infinity-pelien ystävät viihtyvät Miekkarannikolla. Aluksi napsutellaan tapahtumapaikat, sitten kerrokset, viholliset ja ympäristön tyyppi, koko ja monimutkaisuus. Valintojakin joutuu tekemään: kaikkien kanssa ei voi olla kaveri, vaikka kuinka haluaisi. Hirviöiden taso skaalautuu ryhmän mukaan, mikä on laiska suunnitteluratkaisu. Toisaalta karismaattinen sankari voi lypsää tehtävänantajalta etumaksua jo ennen keikkaa ja suunnata lähimpään tavernaan vetämään päänsä täyteen. Keskitetyllä tulella vihollisjoukon häijyimmätkin otukset tippuivat hetkessä. Palaan rikospaikalle ja… Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux, tulossa: Xbox One, PS4 n-Space/Digital Extremes Versio: Steam Suositus: Intel Core i5-2400K tai parempi, 8 Gt muistia, GeForce GTX 750 tai vastaava Testattu: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz, 8 Gt, Radeon HD 6870, Windows 7 Moninpeli: 2-5 Ikäraja: 16 V uosi 2015 on roolipelien juhlaa, Pillars of Eternity ja The Witcher 3 tulevat sijoittumaan vuoden peli -äänestyksessä korkealle, Witcher on vahva suosikki jopa voittajaksi. Näyttää siltä, että fantasia ja tosimaailman tapahtuvat lähestyvät toisiaan jatkuvasti. n-Space on hionut Sword Coast Legendsia pala palalta paremmaksi, mutta vieläkään ei ole valmista. Turpaan vaan!. Vastauksen paljastavat vain aika ja pelaajien tekemät moduulit. Jatkaako n-Space roolipelin päivittämistä ja uuden sisällön lisäämistä vai ovatko he tyytyväisiä julkaisuversioon. Roikotin ryhmässäni mukana parannustaikoihin erikoistunutta pappia, vaikka siihen ei ollut pakottavaa syytä. Porukasta löytyy riittävästi persoonallisuutta ja huumoria. Risuja annan siitä, että SCL:n hahmoluokat muistuttavat liikaa toisiaan. En voinut välttyä Baldur’s Gate -mielikuvilta. Sword Coast Legends on kuin D&D-versio Dragon Age: Originsista. Perushyvä kampanja ja helppokäyttöiset modaustyökalut ovat hyvä alku, lopullisen menestyksen ratkaisee jatkokehitys. Tarinan köli kolisee kliseekarikoissa ja pelasta maailma -teema on puhki kaluttu, mutta kampanjan läpäisee silti mielellään. Fantastinen tarinatuokio Miekkarannikolla ei ole koskaan rauhallista. Eri ryhmittymät haaveilevat vallasta, kunniasta ja mammonasta. Hautausmaa kuhisee luurankoja ja zombeja. Melkein hyvä Uuden sisällön ja seikkailujen luominen on helppoa valmiiden työkalujen ansiosta. Raspikurkkuinen kääpiövaras Larethar sanailee nasevasti, häijyäkin häijympi Izhkin on huvittava varjojen valtias, Illydia on stereotyyppinen haltiapappi puheenparttaan myöten. Hahmot sen sijaan ovat varsin puisevan näköisiä. Onko n-Space kynäillyt tarpeeksi tasokkaan yksinpelikampanjan. Kuinka helppoa pelaajien on tehtailla roolipeliin uutta, mielekästä sisältöä. Toisaalta suoraviivaisuus on virkistävää. 23 Tapahtui viime numerossa: Sword Coast Legendsin julkaisu myöhästyi enkä ehtinyt pelata kampanjaa tarpeeksi pistearvostelua varten. Porukan syömähammas oli varas, jonka hunter’s mark lisäsi yksittäisen kohteen ottamaa vahinkoa peräti 50 prosentilla. Ei kannattaisi, sillä alkutasoille jämähtänyt sankari on silkkaa sudenruokaa. Sword Coastin taitopuut ja kykyjen cooldownit tuovat enemmän mieleen mörpit kuin klassiset D&D-roolipelit. Arvostan myös sitä, että tekstiä ja dialogia on sopivasti. Systeemi sopii Diabloon, Sword Coastissa vihreän kaman määrää olisi saanut vähentää runsaasti ja paremmat esineet sijoitella käsin kauppiaille ja kovimmille otuksille. Maantierosvot riivaavat kulkijoita, maan alla lymyävät rottamiehet, vampyyrit ja epäkuolleet. Lore on kiva juttu, mutta liian monet roolipelit (katson sinua, Bioware) aiheuttavat tekstiähkyä. Vihreää, satunnaisgeneroitua roskaa tarttuu mukaan joka laatikosta ja viholliselta, laadukkaampaa sinistä ja purppuraa näkee harvemmin. Eikä vähiten siksi, että hahmot on kirjoitettu ja ääninäytelty hyvin. Nelihenkinen sankarijoukkomme heitetään keskelle kaaosta. Toki tärkeitä asioita, mutta Sword Coast Legendsin arvon ratkaisee lopulta kaksi kysymystä. Narinoista huolimatta en ole kovin näreissäni, sillä parhaimmillaan Sword Coast Legends tempaa voimalla mukaansa. En innostunut SCL:n luuttijärjestelmästä. Käyttöliittymä toimii jouhevasti, kunhan muistaa ruksittaa optioista pois ”lisää kulutustavarat automaattisesti pikanappeihin” -kohdan. Säännöt on napattu mukauttaen D&D:n viidennestä painoksesta, mutta pelaajan käsikirjan kanssa nukkuvat ropettajat menettävät muutosten takia yöunensa. Tarinaan ei ole lisätty romansseja, dialogin määrä pysyy kohtuullisena ja moninpeliin voi hypätä milloin tahansa, vaikka kesken kampanjan. Uusia seikkailuja suunnittelevan pelaajayhteisön merkitys on Sword Coast Legendsin yhteydessä harvinaisen suuri. Työkalujen helppokäyttöisyydestä huolimatta mieleen hiipii epäilys – onko suunnittelusta tehty jopa liian pelkistettyä. Toimeliain suunnittelee tehtävät dialogeja myöten. Yhteiskuntajärjestys on anarkiaa, kaaos on vallitseva olotila. Monet taisteluista vaativat suunnittelua ja pelin pausettamista, ympäristöihin on piilotettu salaovia ja aarteita, pikkupulmat kutittelevat sopivasti aivonystyröitä
Assassin’s Creed Syndicate Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Ubisoft Quebec / Ubisoft Versio: Arvostelu Moninpeli: ei Ikäraja: 18 U bisoftin virtuaalimatka historian turistikohteisiin alkoi kolmannen ristiretken aikaisesta Masyafin linnakkeesta, nyt pääsemme jo 60-luvun Lontooseen. Tuon iloisen 1860-luvun, jossa pubeissa soitettiin steampunkkia ja kohoteltiin maljoja kuningatar Viktorialle, hihittämättä prinssi Albertia. Syndicate on perusmekaniikoiltaan timanttinen toimintapaketti. 24 LONDON CALLING Lontoon skideillä ei ole tylsää, Lontoon skideillä on tekemistä. Kontrollit ovat sujuvat, ulkoasu on komea ja ympäristöt on rakennettu huolella. No assassiinitpa tietysti! Mutta viime vuonna itse assassiinien askel hoiperteli haudan partaalla, sillä Assassin’s Creed: Unity oli Ubisoftille pr-katastrofi. Ikävä kyllä pahat temppeliherrat ovat Lontoossakin voimissaan, sillä mikäpä pahan tappaisi. Kolikon kääntöpuoli on se, että kaikki tämä on nähty jo kahdeksan kertaa aikaisemmin. Edullista terästä valmistettiin massatuotantona, sähköja kemikaaliteollisuus kasvoivat voimakkaasti. Lisäksi 1860-luvun viktoriaaninen Lontoo on tapahtumapaikkana kiinnostava, plus sankareita on nyt kaksi, Jacob ja Evie Frye. Keskeneräisenä julkaistu buginen peli sai sekä arvostelijoiden että pelaajien vihat niskoilleen. Syndicate on askel oikeaan suuntaan, mutta uudistaako se tutunmakuista Assassin’s Creed -soppaa riittävästi. Kaksosten verran harmia Lontoo eli 1860-luvulla toista teollista vallankumousta. Suklaa on hyvää, mutta jos sitä syö levyllisen joka päivä, iskee kyllästyminen ja pöhötys. Now war is declared, and battle come down Unity on ehkä heikoin Assassin’s Creed, mutta oli siinä hyviäkin puolia. Kulutustuotteita, kuten vaatteita ja ruokaa, valmistettiin koneiden avulla aiempaa enemmän ja. Vaikka päivitykset paransivat tilannetta, vahinko oli jo tapahtunut. Pitkät jonotusajat, lagisuus ja sooloilevat kanssapelurit tekivät moninpelistä yhtä kärsimystä, netissä teki mieli salamurhata typerät tiimikaverit. Lähtökohdat Syndicatelle eivät ole hassummat, hyvää lupaa sekin, että Ubisoft on suosiolla luopunut turhasta moninpelistä. Salamurhaajana hiippailu on nautinnollisen viihdyttävää. Quebecin-tiimi on saanut keskittyä täysin yksinpeliin, minkä huomaa bugien vähäisestä määrästä. Eikä coop-moninpeli muuttunut edes päivitysten jälkeen sujuvaksi. Teknologia oli komeaa, 1790-luvun Pariisi oli toteutettu upeasti ja pääjuonen läpäisi mielellään. Mennään pubiin hauskaa! Mennään tappamaan templareita! Vain Pihtiputaalla ne on pirun harvinaisia
Kamppailut perustuvat edelleen tarkkaan ajoitukseen, vastaiskuihin, eri vihollistyyppien tuntemiseen ja oikeanlaiseen varustukseen. Kykypuut on jaettu kolmeen osaan: taisteluun, hiippailuun ja ”ekosysteemiin”. Evie on kaksikon aivot, suuria kokonaisuuksia hahmottava verkostoituja, joka joutuu siivoamaan veljensä aiheuttamat sotkut. Periaatteessa Jacob on sisartaan vahvempi taistelija ja Evie parempi hiippailija, käytännössä hahmojen kykypuut ovat lähes yksi yhteen. Teollisuuspohatta ja temppeliherra Crawford Starrick hallitsee kaupunkia rautaisella otteella. En ole koskaan erityisemmin lämmennyt AssCreedien nykyaikaosuuksille, eikä Syndicate tee poikkeusta. Starrickin kimppuun ei voi syöksyä heti, vaan Lontoo pitää vapauttaa alue kerrallaan ja hahmoja täytyy vahvistaa. 25 rinen nahistelija, joka toimii ennen kuin ajattelee. Missioita voi lähestyä varjojen kautta tai aggressiivisella rynnäköllä. Starrickin ja nykyisten yritysjohtajien suurin ero on siinä, että Starrickin pitää osata jotain, eikä hän saa yrityksen raunioista poistuessaan parin miljoonan erorahaa. Hahmojen välinen sanailu on kirjoitettu nokkelasti ja dialogi nostaa suupielet tasaisin väliajoin huvittumistani ilmentävään virneeseen. Teollisuusajan kilpavarustelua Pääjuonitehtävät ovat Syndicaten parasta antia. Tuittupäinen Jacob ja salamyhkäinen Evie.. Jacob ja Evie on toisiaan täydentävä parivaljakko. Taisteleminen on muuttunut edellisosasta vain niukasti. kudokseen otollisella hetkellä. Sivuhahmoissa yhdistyvät hilpeällä tavalla fakta ja fiktio. Herkullisimpia hahmoja ovat eriskummallinen poliisi Frederick Abberline ja kummituksista haltioitunut kirjailija Charles Dickens. Varovainen ja ajatteleva assassiini harventaa vihollisrivejä vartija kerrallaan ja nitistää kohteen salamyhkäisesti vaikka tekeytymällä kuolleeksi ja iskemällä teränsä vihollisen pehmytelinkeinorakenne muuttui teollisempaan suuntaan. Tason 1 sankari ottaa vaikeimmilla alueilla kuokkaansa nopeammin kuin ehtii sanoa ”bugger me arse”. . Hahmot keräävät kokemusta ja uusia kykyjä. Jacob on kovapäinen, koppava ja kuumaveKiipeilykoukku avaa uudenlaisen perspektiivin Lontooseen. Avoimessa maailmassa liikkuessa hahmojen välillä voi vaihtaa vapaasti, juonitehtävissä hypätään ennaltamäärätyn sankarin saappaisiin. Fryen pahamaineiset kaksoset. Lisäksi Fryen sisaruksille voi hankkia tehokkaampia varusteita, kuten miekkoja, pistooleja ja varustevöitä. Epämääräiset salaliittoteoriat ja Abstergon liirumlaarumit ovat minulle pelkkää taustakohinaa. Unityssa kartalla näkyvien sivutehtävien ja keräilyesineiden määrä ylitti kipukynnyksen, Syndicate Evien päätä ei huimaa. Syndicate ja sen päähenkilöt, Jacob ja Evie Frye, kuvaavat oivallisesti aikakautta. Taistelupäivitykset antavat hahmoille lisää kestävyyttä ja paremman liikearsenaalin, hiippailun kehittäminen helpottaa salamurhaamista ja varjoissa operointia, ekosysteemiparannukset antavat käyttöön enemmän resursseja ja tekoälykavereita. Fryen sisarusten tarinan rinnalla kuljetetaan nykyaikaan sijoittuvaa narratiivia, josta parhaiten jäi mieleen Juhani Otso Berg, Mikkelissä syntynyt häijy temppeliherra. Kotkankatse auttaa kohteiden tunnistamisessa ja maalaa vastustajat näkyviin vaikka seinän läpi. Ratkaisu on toimiva. Päivitykset vaativat yleensä kahisevaa, joitain esineitä voi valmistaa myös itse keräämistään materiaaleista. Kapinallishenkiset Fryen kaksoset saapuvat Lontooseen aikeenaan vapauttaa kaupunki temppeliherrojen ikeestä
Huput silmille ja kaupungille! Tänä vuonna assassiinien ei tarvitse kulkea hartiat lysyssä ja katseilta piilossa, koska naama puuttuu. Ongelmat ovat kuitenkin todella pieniä. Ryöstöretket, nyrkkeilykerhot ja erilaiset kisailut pitävät Jacobin ja Evien kiireisenä. Syndicatea uskaltaa suositelle etenkin niille Assassin’s Creedin ystäville, jotka jättivät Unityn väliin. Kiidä katoilla ja kaduilla Lontoo on mallinnettu tarkasti ja ympäristöistä puristetaan paljon irti. Alueelta toiselle voi liikkua näppärästi hevoskärryillä, jalkaisin tai näköalapaikat löydettyään pikamatkustuksella. Syndicaten avoin maailma on suunniteltu fiksusti. Yksinpeliin panostaminen on kannattanut, sillä teknisesti Syndicate on ensiluokkaista jälkeä enkä todellakaan jäänyt kaipaamaan Unityn tökkivää moninpeliä. Aiemmissa AssCreedeissä tein tunnollisesti lähes kaiken mahdollisen, tällä kertaa oli helpompi keskittyä pääjuoneen ja mielenkiintoisimpiin sivutehtäviin. Parissa vuodessa assassiinimittari laskee sen verran, että syndikaatti ei maistu liian tutulle. Temppeliherrat häädetään Lontoosta kaupunginosa kerrallaan. Koukku on näppärä lisä, mutta se tekee kiipeilemisestä liiankin helppoa. Markus Lukkarinen 85 Assassin’s Creed pesee kasvojaan. Välillä kontrollit kiusaavat assassiiniparkaa. Oikeiden kiipeilyreittien etsiminen on aina ollut osa Assassin’s Creedin viehätystä, nyt korkeimpienkin rakennusten harjalle voi nousta hetkessä. leikkaa onneksi tauhkan määrää. Samalla Jacob voi käännyttää vihulaisia oman joukkionsa riveihin. Syndicate on mainio yksinpelikokemus. Tehtävissä vapautetaan pakkotyössä olevia lapsia, napataan kiinni rikollisia, nitistetään temppeliherroja ja hyökätään jengien tukikohtiin. Salamurhaaja työssään.. Tottakai myös virtuaali-Lontoossa sataa lähes jatkuvasti! Mittakaava on massiivinen: monet tehtävistä sijoittuvat Bank of Englandin tai Tower of Londonin kaltaisiin paikkoihin. Uutuutena mukaan on heitetty kiipeilykoukku, jonka avulla voi liikkua nopeasti sekä pystyettä pituussuunnassa, hieman samaan tapaan kuin Rocksteadyn Batman-peleissä. Sankarikaksikko täydentää toisiaan oivallisesti ja 1860-luvun viktoriaaninen Lontoo on miljöönä kiinnostava. Tehtaiden piiput tupruttavat Lontoon taivaalle kilpaa savua. Syndicate pyyhkii pois Unityn aiheuttaman pettymyksen. Varusteiden ja jengin päivitykset vaativat roppakaupalla rahaa ja materiaaleja, joita hankitaan sivuaktiviteeteista. Syndicate on näyttävä peli, ääninäyttelijät hoitavat leiviskänsä varmaotteisesti ja musiikit sopivat teemaan oivallisesti. Ihmisjoukot ovat hieman pienempiä kuin Unityssa, mutta plussana ruudunpäivitys on sujuvampaa. Kiipeily toimii pääosin mainiosti, mutta joskus hahmo ei vain suostu kiipeämään seinää ylöspäin. Oheispuuhaa on edelleen tarpeeksi, mutta sitä ei hierota jatkuvasti naamalle. Ympyrää käytetään sekä arkkujen avaamiseen että reunalta roikkumiseen, joten Fryet vetävät arkkujen lähellä usein reipasta reunarallia. 26 Assassin’s Creed Syndicate . Audiovisuaalisessa toteutuksessa ei ole nokan koputtamista
Ilman kahlitsevaa käsikirjoitusta pelissä voi tehdä aivan mitä itse haluaa. Telltale missaa molemmat pointit aivan totaalisesti. Moraaliset valinnat eivät ole kovin hankalia, teemana toimiva YYA-meininki vetoaa todennäköisesti paremmin jonneikäluokkiin kuin elämästä ja kuolemasta päättäminen. Kun kaikki tämä skriptataan puhki ja pelaaja istutetaan apukuskin paikalle, Minecraft menettää kaiken. Jee! Ystävyys on parasta. Viiden pisteen vihje: se ei ole se neliskanttinen grafiikka. Telltalen käsissä Minecraftin pelitapahtumista kumpuava kerronta siirtyy käsikirjoittajien hoidettavaksi. Pelitapahtumien syistä ja seurauksista rakentuu kartta konetta käskyttävän kapellimestarin mielessä, sillä itse peli ei tarjoa kuin instrumentit. Emergentiksi narratiiviksi kutsuttu kerrontamuoto on eräs pelien uniikeista ominaisuuksista. Telltale hakee kohderyhmää selkeästi nuoremman yleisön parista. Puhtaana Telltale-pelinä Story Mode toimii, mutta Minecraftin seikkailupeliversioksi näillä näytöillä ei nousta. Se toinen puolisko vetelee taas tismalleen samoista naruista kuin lego-palikat. Ennen pulmaa tarvittavat ainesosat tungetaan pelaajan inventaarioon ja jos vieläkään ei raksuta, lunttilappu eikun reseptikirja on vain klikkauksen päässä. Se vapauttaa pelaajat käsikirjoituksen kahleista ja antaa puuhasteltavaksi maailman, jossa ainoa rajoite on oma mielikuvitus. Ystävyys on taikaa Juoni on tuttu, sillä maailma on taas vaarassa. Ainoastaan muinaisten sankareiden nelikko voi pysäyttää ilmestyskirjan palikkapedon, mutta missä he ovat. Oikean Minecraftin viehätyksestä puolet perustuu tietynlaiseen anarkiaan. Pitkälle päästäisiin, jos ratakisko vaihdettaisiin edes rautalankaan. Hahmojen välinen sanailu on hyvin kirjoitettua ja tuttuun Telltale-tyyliin valinnoilla on omat seurauksensa. Telltale ei tunnu ymmärtävän, mikä on Minecraftin suosion salaisuus. Suurin osa seikkailusta kuluu keskusteluissa. Tämäkään ei tosin ratkaise Story Moden isointa ongelmaa. Nyt Mojangin työstämä puuhastelusimulaattori saa tuekseen myös tarinan, kun Telltale Games esittelee Markus ”Notch” Perssonin luomalle maailmalle käsikirjoituksen. Kaikki keksimisen riemu on hukassa, kun ameeba-tason pulmien ohella rakennushommatkin hoidetaan takomalla yhtä ainoaa nappulaa mahdollisimman nopeasti. 27 Minecraft ja Ikea patistavat rakentamaan itse, Telltale ja Vepsäläinen kokoavat puolestasi. Väliajoilla mätetään creepereitä ja zombeja kuonoon tai väistellään erilaisia esteitä ajoittamalla napinpainallukset oikein. Juho Kuorikoski PYÖREÄ PALIKKA, NELISKANTTINEN REIKÄ Minecraft Story Mode, Episode 1: The Order of the Stone Arvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PS3, PS4, PC, Xbox One, Xbox 360 Telltale Games 68 Story Mode on anti-Minecraft. Seikkailu kulkee lähdöstä maaliin kuin kiskoilla, mutta mieli tekisi mennä hääräämään radanvieruksille. Elämäänsä katkeroitunut olmi rakentelee kammiossaan myyttisen pirulaisen, joka muutaman ikävän sattuman kautta panee koko Minecraft-maailman polvilleen. Tulevissa episodeissa nähdään, mihin suuntaan Telltale visiotaan vie. Vuoropuhelua ja QTE-räpellystä maustetaan yksinkertaisella taistelulla. Minecraft on malliesimerkki orgaanisesta kerronnasta. Luova hulluus on Minecraftissa valjastettu kerrassaan erinomaisesti. Älä ajattele Telltalen näkemys seikkailupeleistä hylkää pulmat käytännössä kokonaan. Kun yhdelle kumartaa, toiselle pyllistää. Ensimmäinen episodi alustaa tarinallisen näyttämön esittelemällä päähahmot, joiden on opittava puhaltamaan yhteen hiileen, jotta se pahuus saadaan kukistettua. Mukana on emopelistä tuttu, tavaroiden valmistamiseen tarkoitettu ruuvipenkki, jonka yhdeksän ruudun matriisissa askarrellaanpaskarrellaan muutamaan otteeseen tavaraa. Ymmärrän hyvin Minecraftin tarinallistamisen problematiikan, sillä tekemisen vapauden nimeen vannovan pelin karsinoiminen on käytännössä mahdotonta. Ratkaisu harmittaa toden teolla, sillä rakenteluun ja tuotteiden jalostamiseen keskittyvä Minecraft olisi antanut kerrassaan erinomaisen alustan ongelmanratkaisun renessanssille. Joku minua ilkeämpi voisi sanoa, että Mojangin mestariteoksesta ei ole otettu kuin pelkkä grafiikkatyyli. Ja rakentaminen.. Valtaviin mittasuhteisiin paisunut Minecraft on oodi luovuudelle. Sekalainen wannabe-sankareiden seurakunta lähtee siis etsintäretkelle. Story Modea pelatessa tuntuu ikävän usein siltä, ettei Telltale ole edes yrittänyt. Niin on myös Minecraft, sillä ratkottavana on vain muutama ratakiskosta väännetty itsestäänselvyys. R uotsin peli-ihme Minecraft matkaa samaan suuntaan kuin Angry Birds, jouluna kauppojen hyllyt notkuvat jos jonkinlaista Minecraft-krääsää. Story Moden kepeää tarinaa seuraa mielellään, sillä se on kirjoitettu varsin sympaattiseksi seikkailuksi
Transformers: Devastation Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4, PS3, Xbox 360, PC Platinum Games/Activision/Hasbro Gaming Versio: Arvostelu Ikäraja: 12 K asarilla elokuvaja televisioviihde piti asiat riittävän yksinkertaisina. Transformersit on sovitettu samaan muottiin ja kunnialla. Audiovisuaalinen toteutus vetelee tismalleen oikeista nostalgianaruista, sillä olin myyty jo alkudemossa. Esimerkiksi ammuskelu toimii parhaiten, kun sen yhdistää lähitaisteluun. Kovaa pelaava tietokone ei kovemmilla vaikeustasoilla anna armoa, jos systeemin perusteet eivät ole hallussa. Mättäminen tuntuu aluksi vain raivoisalta nappien takomiselta, mutta yksinkertaiset iskut, väistöt ja vastaiskut jalostuvat nopeasti selkeäksi systeemiksi, joka on hallittava, mikäli pelissä haluaa pärjätä. Tuotos saa kaiken päälle vielä littipeukun tuplana, sillä välinäytöksissä äännähtelevät alkuperäisen Transformers-piirretyn ääninäyttelijät. Voimiensa tunnossa pullisteleva Neuvostoliitto varmisti, että vapaalla maailmalla oli oli oma yhteinen vihollisensa. Transformers Devastation edustaa uusnostalgiaa parhaimmillaan. Japanilaisen mecha-animen länkkäriversiona tunnettu Transformers on syntynyt leluisPelin pihvinä toimivat lukuisat pomotaistelut, joita riittää useita per kenttä. Transformers-maailmassa Autobotit hyvistelevät ja Decepticonit aiheuttavat kaikenlaista hämminkiä. Masters of Teräs Käsi Platinum Games on pitkän linjan puurtaja jonka pelikatalogista löytyvät esimerkiksi mainiot Bayonetta-mätkinnät. Se luo modernin teknologian voimin pikselintarkan aikamatkan keskelle 80-lukua. 28. Pelimekaniikan pohjana on mainiosti toimiva kombojärjestelmä, joka yhdistää lähitaistelun, ammuskelun ja Transformereihin oleellisesti kuuluvan autoilun. Koska toimintamätkinnän pääosassa ovat kaiken lisäksi ne oikeat ykkössukupolven Transformersit, eipä tässä voi kuin hymyillä leveästi. Mättämisestä on tehty ihastuttavan monipuolista ja jokainen sankari mäiskii omalla tyylillään. OPTIMUS PRIMETIME Kyllä 80-luvulla asiat olivat hyvin. Kaiken lisäksi Devastation on täyttä uustuontantoa, eikä niitä kirottuja sukupolvenvaihdoksia edelliseltä konsoligeneraatiolta. Sitten tuli ysäri ja kaikki meni perseelleen, myös Transformersit. Jos pukari lähtee pakosalle, perään kannattaa ensin lähettää muutama ohjus ja hoidella itsensä mestoille vasta jälkitoimituksena. Tarina on kuin suoraan kasarin lauantaipiirrettyjen kässäristä ja sopii kerrassaan erinomaisesti Devastationin selkärangaksi. Decepticon-pomo Megatron raivaa tiensä New Yorkin alla piilottelevaan avaruusalukseen ja aloittaa Maan kyberformauksen. Sankarit olivat rehdin suoraselkäisiä ja vastapuoli rehellisen paha. Pian joka paikka pursuaa täysperävaunurekan kokoisia hyönteisroboja, insecticoneja, joten Autobottien on Optimus Primen johdolla pelastettava päivä. Grafiikastakaan ei löydy moitteen sijaa: taidolla cel-sheidattu kuvakieli on kuin piirrossarjaa katsoisi
Tolkuttoman nopeasti rullaava autoilu on niin sekavaa, etteivät järki ja refleksit pysy miljoonaa kiitävän robottiauton perässä. ta. Vihuissa on näköä ja kokoa.. Taistelukentältä kerätyllä romulla taitotase nousee noin puolen prosentin tehtävävauhtia, joten touhun mielekkyys on vähintäänkin kyseenalaista. Samalla peli tarjoaa aihepiirinsä sivujuonteena aikahypyn myös konsolipelien menneisyyteen, tuohon ihanaan aikaan, jolloin ihmisiä ei kiusattu tutoriaaleilla. Audiovisuaalisesta toteutuksesta ei löydy moitteen sijaa. Kun puheet on puhuttu, eetteriin iskeytyy täyslaidallinen kikkeliheviä ja mestarit kipuavat taisteluareenalle. Erityisen ärsyttäviä ovat tasaisin väliajoin suoritettavat takaa-ajopätkät. Auto kulkee robottia ketterämmin pitkin kaupunkimaastoa, myös ammuskelu sujuu rivakammin kumitassujen päältä. Myös kokoluokassa on ilahduttavasti eroa. Ennen mäiskettä pullistellaan ja nautitaan tahallisen kornista juonenkuljetuksesta. Devastator tarvitsee Hartwall-areenan aamiaismuroilleen, liikkeessä nähtynä kolossaalinen vihurobo herättää väkisinkin kunnioitusta. Väistöt ja vastaiskut uppoavat paremmin, kun sankarin saa nopeasti iskuetäisyydelle ja tarvittaessa myös alta pois. Taistelukentiltä löytyy myös roppakaupalla aseistusta robon varustamiseen. Devastationissa muuttumisleikistä on saatu kiinteä osa pelimekaniikkaa. Kun rima on riittävän korkealla, mainio pelimekaniikka pääsee loistamaan, koska silloin hyvin rakennettu taistelusysteemi alkaa toimia. Putki päällä Devastation näyttää hiekkalaatikkopeliltä, mutta todellisuudessa se on tiukkaan skriptattu putkiseikkailu. Lähitaistelussa vastustajan leukaperiin voi niitata perusiskua kovemman mällin muuttumalla automuotoon. Kapeat käytävät erottavat taisteluareenat toisistaan, hyvin toimivan mättämisen väliajoille on keksitty joko tylsää tai turhauttavaa tekemistä. Niin että Autobots, assemble! Juho Kuorikoski Grafiikka muistuttaa erehdyttävästi 80-luvun Transformers-televisiosarjaa. En yleensä pidä pomotaisteluista, mutta Devastation on poikkeus sääntöön: esimiesväännöt ovat tämän pelin suola. Kuuden tunnin mittaisen turpajumpan aikana erilaisia pomoja talsii vastaan kymmenittäin ja taistelut eroavat ilahduttavasti toisistaan. Rivivihujen mättäminen on hauskaa ja etenkin joukkotaistelut ovat toimivaa hupia. Autobots, transform and roll out! Pelattavina hahmoina toimii viiden Autobotin kolonna ja hahmon voi valita vapaasti. Optimus Prime pärjää hyvin lähitaistelussa, kun taas vikkelä Bumblebee romuttaa vihut tehokkaimmin automuodossa. Transformersin pariin kannattaa syöksyä vaikeustaso tapissa, tai yksinpelin hikinen kuuden tunnin kesto iskee vasten kasvoja kuin airbag. Kun turpaan osuu teräsvitosen sijaan karjapuskuri, energiamittari putoaa silmissä. 29 84 Kasari-Transformaus vetelee oikeista nostalgianaruista ja tarjoaa mainion, joskin valitettavan lyhyen mättömatkan. Platinum Games marssittaa ruutuun kaikki televisiosarjasta tutut peltiturvat ja jokainen Decepticon-ryökäle ottelee eri tavoin. Oma suosikkini on nopea Sideswipe, joka ei iske kovin lujaa, mutta pääsee vauhdikkaasti paikasta toiseen. Muodonmuutokset toimivat näppärinä siltoina vihollisten välillä, sillä autoniitin jälkeen on hyvä muuttua hetkeksi robotiksi, tehdä vihollisesta ruttunen, autoutua uudelleen ja napata itselleen uusi tanssikaveri. Pyssyjä voi myös rakennella yhdistelemällä niitä toisiinsa. Mukana on hahmotuningia, mutta statsien fiilaaminen on varsin pintapuolista puuhaa. Hahmot myös eroavat toisistaan. Brändin myyntivalttina olivat robotit, jotka muuttuivat pienellä vääntelyllä autoiksi. Kaiken lisäksi sokkeloisessa kaupunkimaastossa on oman onnensa nojassa, kun ajoreittiä ei piirretä kartalle
Mutta Nathan on myös älykäs, ovela ja tietää kaiken muinaiskulttuureista. Arvosteltu: PS4 Bluepoint Games/Naughty Dog/SCEE Versio: Arvostelu Moninpeli: Ei Ïkäraja: 16 U nchartedien teemaan sopivasti nykyjulkaisijat ovat arkeologeja, jotka kaivavat esiin männävuosien pelijäännöksiä ja putsaavat ne näyttelykuntoon. Kolmospleikkarin Unchartedit oli siis lyhyen testin perusteella helppo sujauttaa yliyksinkertaisen Hollywood-kummitusjunan karsinaan. Ei Unchartedia ilman vauhdikkaita menopelejä!. Älkää lyökö vielä, antakaa kun selitän! Silloin ysärillä Crash Bandicootit olivat mainion simppeleitä toimintaloikkia, mutta jo kakkospleikkarin päivinä suosin Insomniac Gamesin värikästä Ratchet & Clank -sarjaa turhan angstaavaan Jak-saagaan verrattuna. Olen enemmän kissaihminen Arvon pleikkaristit, teroittakaa talikkone ja sytyttäkää soihtunne, on arvostelijavainon aika! Aloitan nimittäin tunnustuksella: en juurikaan välitä Naughty Dogin peleistä. Sitten ne penteleet menivät ja tekivät The Last of Usin, yhden viime vuosien ylivoimaisesti parhaista toimintapeleistä. Täydellinen TRP-mies siis, Nathanista ihmemieskin tykkäisi! The Nathan Drake Collection paketoi yhteen siistiin pakettiin Draken kolme PS3-seikkailua: kaiken aloittaneen Uncharted: Drake’s Fortunen, sarjan maineeseen nostaneen Uncharted 2: Among Thievesin ja sen kolmannen jossa ollaan aavikolla, Uncharted 3: Drake’s Deceptionin. Vitan Uncharted olisi ollut kiva lisä, mutta kaikkea ei voi saada. 30 TÄYSTUHO AARREJAHDISSA Muinaismuistot näkevät painajaisia, joissa sekä Nathan Drake että Indiana Jones osuvat yhtä aikaa paikalle. Unchartedit ovat tiukasti putkiskripattuja pelejä, joten myös kiipeilyreitit ovat ennaltamäärättyjä. Nathan Drake saa aina pelin lopussa naisen, vain kadottaakseen hänet ennen seuraavan pelin alkua. Pelijäännökset tosin paranevat ajan kanssa, Nathan Draken esiin tonkimat muinaislöydöt lähinnä sortuvat, räjähtävät tai uppoavat. Komea, atleettinen, ruskeatukkainen, sänkipartainen, seikkailunnälkäinen renttu, jolla on one liner joka ikiseen tilanteeseen. Kuten tiedän, asuntoani salakuunnellaan. Nathan Drake Collection on erinomainen aikamatka PS3-pelien tekniseen kehitykseen. Siitä eivät selviäisi edes Stonehengen umpikivet. ”Sattumalta” Sony pukkasi joulumarkkinoille uusitun Uncharted-trilogian nimellä Uncharted: The Nathan Drake Collection, jossa muinaismuistot ovat entistä hoodeempiä! Mies vailla menneisyyttä Nathan Drake on pelisankariksi niin kliseinen, että on jo parodia itsestään. Drake tarttuu pienimpäänkin ulokkeeseen, joskaan ei saa kiipeillä yhtä vapaasti kuin salamurhaajat. Pariin otteeseen jouduin arpomaan oikeaa kiipeilysuunUncharted: The Nathan Drake Collection Uncharted vai Fallout. The Last of Us iski niin kovaa, että järkähtämättömän jääräpäinen mieleni alkoi harkita uuden mahdollisuuden antamista Naughty Dogin kehutuille toimintapeleille. Lopputuloksena ensimmäinen peli näyttää ihan kivalta, mutta toinen ja etenkin kolmas myös nykymittapuulla tosi hyvältä! Niin hyvältä, että nettisaitti VG 24/7 luuli kakkososaa tulevaksi neloseksi ja teki siitä ennakon, jonka temaattisena huipentumana journoparka kutsui itseään Uncharted-veteraaniksi. Lyijymyrkytys Unchartedien tarinat on helppo tiivistää pariin pääkohtaan: Nathan saa vihiä jostain historiaa ja mytologiaa sekoittavasta muinaisesta aarteesta, seuraa paljon eksoottisia lokaatioita täynnä ruudin katkua, runsaasti kiipeilyä ja roppakaupalla vauhdikkaita toimintakohtauksia, kunnes loppumetreillä vedetään tyylipuhtaat Indiana Jonesit ja mukaan astuu yliluonnollisia juttuja, jopa natsizombeja. Kiipeily on kaikille Assassin’s Creedinsä pelanneille tuttua huttua. Pelillisesti Unchartedin kaksi pääosan esittäjää ovat räiskintä ja kiipeily. Koko trio rullaa iloisen tasaisesti 60 ruutua sekunnissa. Kokoelma nostaa resoluution Full HD -tasolle, mutta myös lisää parempia valaistusefektejä ja tekstuureita
The Nathan Drake Collectionin jälkeen minä odotan ensi kevään Uncharted 4: A Thief’s Endiä jo selvästi innostuneena! Juho Penttilä Välillä päästään vilkaisemaan Nathanin lapsuuteenkin. Kuinka kävi Uncharted-ennakkoluuloilleni: paljastuiko Nathan Drake Collection yksinkertaiseksi Hollywood-kummitusjunaksi. taa, kun en erottanut sopivaa kädensijaa taustasta, mutta muuten kiipeily toimii kuten pitääkin. 31 87 Kolme Traakkia on parempi kuin yksi. Räiskintä ei loista mutta hoitaa hommansa. Uncharted ihannoi Hollywoodin kesäisiä, kertakäyttöisiä blockbuster-leffoja niin kovalla innolla, että itse tekee samalla itsestään kertakäyttöisen. Matka turkkilaisesta museosta Nepalin kautta myyttiseen Shambhalaan oli monipuolisempi kuin ykkösen trooppiset sademetsät ja rauniot, mutta kakkonen ei vetänyt toimintakohtausruuviaan yhtä överiksi kuin kolmonen. Mutta blockbuster-mentaliteetissa ei sinällään ole mitään vikaa! Rentoa ja menevää pelaamista tarvitaan tasapainottamaan The Last of Usien väliset tauot, ja sellaiseen, lauantai-illan pelaamiseen kera muutaman oluen ja parin kaverin Uncharted toimii kuin täydellisesti! Aivan kuten ne Hollywoodin blockbuster-leffatkin. Vuodet vaan ovat vieneet osan hohdosta. ”Seksivau!”-fiilis on korvattu ”Ihan siistiä”-fiiliksellä. Drake kantaa mukanaan vain yhtä isoa ja yhtä pientä tuliluikkua kerrallaan, ja koska niihin ei mahdu kuin pari lippaallista ammuksia, pitää uusia noukkia vähän väliä. Uncharted on kuin Sonyn versio Gears of Warista. Sitten vaan nökötetään suojien takana, mikä ei yllätä: Unchartedit ilmestyivät juuri suojaräiskintöjen kulta-aikaan. Hahmot ja dialogi olivat sujuvimmillaan, joten ei ihme, että kakkonen oli juuri se sarjan ykkönen jo alkuperäisjulkaisussa. Kyllä, mutta se ei olekaan täysin huono juttu. Vaikka koko kolmikko on edelleen toimiva ja sujuvan pelattava, ovat toinen toistaan ylivedetympiä toimintakohtauksia pursuavat pelit muuttuneet uudesta ihmetyksestä standardin kautta peruspullaksi, siksi samaksi tarveaineeksi, jota jokainen AAA-pelistudio epätoivoisesti työntää markkinoille. Kun eeppisen toimintakohtauksen on kerran nähnyt, ei se vakuuta toisella kertaa enää samalla tenholla. Unchartedin räiskintä ansaitsee arvosanaksi vain ihan jeesin. Jos siinä voi roikkua, sinne on mentävä.. Vain sekunteja ennen kuin luodit alkavat lentää. Plussapuolena pahikset sentään mainitsevat asiasta pariin otteeseen. Ei varsinkaan silloin, jos sitä pitää yrittää kymmenennen kerran. Nathan Drake Collection summaa viime vuosien Hollywoodeimman pelisarjan entistä nätimpään kuosiin. Puuduttavaksi asti räiskintää on vain ensimmäisessä pelissä, sen osiot tuntuvat samanlaisesta tulitaistelusta toiseen siirtymiseltä. Ne heijastelevat emokonsoleidensa imagoa mainiosti: toinen on ÄIÄmäinen superrankka, kasarin hevilevykansista tyylivaikutteensa varastanut turboahdettu testosteronijuna, toinen veijarimainen, hauska ja värikäs Indiana Jones -henkinen Hollywood-hupailu eksoottisissa ja aurinkoisissa maisemissa. Nyt mä oon kartalla! Jos joutuisin valitsemaan suosikkini kolmikosta, valitsisin kakkosen. Se toimii, muttei säväytä. Unchartedit ovat tyylipuhtaita Hollywood-pastisseja, ja niissä rikkoo illuusiota se, kuinka kylmäverisesti Drake lanaa sadoittain ihmisiä per seikkailu. Paitsi että sitä on ihan liikaa, jokaisessa pelissä. En tiedä teistä, mutta minun mielestäni jälkimmäinen on vähemmän korni
Warhammer: End Times Vermintide Arvosteltu: PC Tulossa: PS4, Xbox One Fatshark Versio: 1.0.1 Suositus: Intel Core i7-4790K @ 4.00 GHz, 8 Gb RAM, Nvidia Geforce GTX 780 tai Radeon R9 290 Testattu: Intel Core i7-4710HQ @ 2.50 GHz, 16 Gb RAM, GeForce GTX 860 M Muuta: Ei yksinpeliä, ei tue 32-bittisiä käyttöjärjestelmiä Ikäraja: 18 K ääpiö, noita, sotilas, inkvisiittori ja haltia kävelevät majataloon. Viidestä sankarista lähtee aina neljä kerrallaan suorittamaan jotakin tehtävää rottamiesten (skavenien) valtaamassa kaupungissa. Lopun ajat ovat koittaneet, ja Ubersreikin kaupungin pelastaminen jää toraisan viisikon harteille. Kannattaako vääjämätöntä vastaan taistella. Aarteita ja anarkiaa Vermintide lainaa reseptinsä Left 4 Deadeista, mutta höystää sitä aarteenetsinnällä ja lisätyllä lähitaistelulla. Leftiksen sankarit olivat ulkoasua lukuun ottamatta hiilikopioita toisistaan, Vermintiden sankareilla on erilainen asevalikoima, ja lähiaseen valinta vaikuttaa rooliin ryhmässä. Kilven takana ei tarvitse vain haukotella, sillä kilpimies voi töniä rottia isolta alueelta kumoon kavereiden viimeisteltäviksi. 32 RATTENKRIEG Rotat ovat nähneet sivilisaation alun, ja nyt ne tekevät siitä lopun. Lähitaistelu on pohjimmiltaan yksinkertaista, sillä käytössä on vain kaksi lyöntiä, mutta ainakin siinä on tunnelmaa. Osumia voi välttää torjumalla tai väistöllä, ja torjuntanappi pohjassa hyökkäämällä skaveneita voi töniä, mikä samalla kiinnittää niiden huomion. Matkan varrella tarjoillaan runsaasti monikulttuurista rottaviillokkia. Sotilas ja kääpiö voivat joko heilutella kahden käden asetta tai puolustaa kapeikkoja kilvellään, haltia ja noita antavat enimmäkseen tulitukea. Warhammer Fantasyyn pohjautuva Vermintide on kuolleen maailman lapsi, sillä Games Workshopin suosittu fantasiamiljöö on pöytäpelimuodossaan jo kokenut maailmanlopun, ja aloittanut puhtaalta pöydältä. Erilaisin luokka on noita, joka voi kiehua yli paiskiessaan liikaa tuhovoimiaan. Sinäkö siinä. Tehtävien välissä esineitä voi parannella tai yhdistää toisiinsa. Parhaimmillaan Vermintiden meno on kuin purkkafantasiakirjan kannessa, kun pyssyt paukkuvat, tulipallot leimuavat ja kääpiö tyrkkii rotanraatoja Koutsi. Lupaavasti alkanut vitsi jää kesken, kun sairas kuu nousee ja rottamiesten hyökyaalto tulvii esiin kaupungin viemäreistä. Keikan aikana käytetään pulloja ja pommeja ja puolustaudutaan rottalaumoilta. Valittu ase määrää käytössä olevat lyönnit, jopa eri miekat eroavat toisistaan nopeudessa, kantamassa ja panssarinläpäisyssä. Skavenien tunneleissa ei parane eksyä.. Jokaisella hahmolla on ase sekä lähitaisteluun että matkan päästä tappamiselle, mutta lähimmäksi sarjatulta pääsevät vain inkvisiittorin tuplapistoolit. Peruslyönnit pitävät laumoja etäällä, voimakkaammat iskut heittävät rottamiehiä kumoon. Kentän läpäisy palkitaan parempia aseita tarjoavalla arvonnalla, jonka lopputulokseen voi vaikuttaa etsimällä loitsukirjoja pelin aikana. Versus-pelimuotoa ei ole. Inkvisiittori on hybridiluokka, joka voi erikoistua superrottia tai laumoja vastaan. Verkkaisen tulinopeuden vuoksi skavenit pääsevät pian kättelyetäisyydelle
alas portaita. Riku Vihervirta Takaisin koloihinne, epäluomat! Rakastan palavien rottien hajua. Arvonnasta saaduilla aseilla voi olla erilaisia hyödyllisiä ominaisuuksia, kuten voimakkaampi tönäisy tai himoittu mahdollisuus saada terveyttä tapoista. Koskahan pelaajien tasojen piilottamisesta tulee nettipelien standardi. Tehtäväideoissa Fatsharkin mielikuvitus on loppunut, sillä skavenit torjutaan tynnyreitä kantamalla tai köysiä katkomalla. 33 83 Hauska mutta hiomaton co-op-peli, jonka taistelu voisi olla monipuolisempaa. Osa aseista, kuten inkvisiittorin kirves, on selvästi muita tylsempiä. Kovemmilla vaikeusasteilla rotat lyövät kovaa, ja vahingon välttelystä tulee keskeinen osa peliä. Se johtaa jännittäviin tilanteisiin, joista selviäminen tuntuu hienolta. Haltia on nuiva ja ylimielinen, kuten kuuluukin. Ne vähentävät koko ryhmän terveyttä, ja vaikka porukka olisi heikossa hapessa, aina löytyy joku joka tarttuu nopankuvat silmissään kirottuun kirjaan. Inhottavin kaikista on smokeria muistuttava hirttorotta, joka ripustaa uhrinsa roikkumaan raahattuaan tämän ensin piiloon. Selkäänsä ei kannata kääntää, sillä siihen on pian joku työntämässä puukkoa. Nnirvi 87. Puolustustehtäviä latistaa pelaajien hinku hyväksikäyttää kikkapaikkoja, sillä pelottomia hirttorottia lukuun ottamatta erikoisrotilla on selviä vaikeuksia suunnistaa ahtaissa paikoissa. Toisarvoisia juttuja ovat se ettei mitään tutoriaalia ole, eikä odotusaulassa ole inventaarion käpistelyn lisäksi muuta tekemistä kuin aseiden testaaminen kievarin lautasiin. Toisinaan aarteet sabotoivat ryhmähenkeä, kun joukkueen Klonkku vetää herneen nenään taakse jääneestä opuksesta. Left 4 Deadeissa omituisten otusten hyökkäykset oli tarkkaan laskettu niin, että yhden nitistäminen takasi hetkeksi hengähdystauon. Rotta ja ihminen, ahneita molemmat Jo betassa uumoilin kanssapelaajien paljastuvan pelin suurimmiksi rotiksi. Perusrottia on kahdenlaisia: rupuiset orjarotat kuolevat kerrasta, mutta hyökkäävät laumoina, klaanirotat elävöittävät kenttiä puuhailemalla omia rottahommiaan, kuten ryöstämällä ruumiita. Kentän lopussa arvotaan palkinnot, joiden arvoon voi vaikuttaa vaikeustason valinnalla ja etsimällä kentistä loitsukirjoja, jotka vievät tilaa inventaariosta, ja jotka pitää kuljettaa tehtävän loppuun. Mutta pidemmän päälle alkaa tuntua, että käsikähmässä voisi olla vielä enemmän temppuja. Kuten aina, kavereiden kanssa pelaaminen on paras vaihtoehto tällaisissa peleissä. Haarniskoidut rynnäkkörotat kulkevat sekä yksin että huvittavasti äkseeraavissa partioissa. Hurmehenkisesti kirveet uppoavat rottien kalloihin ja kahden käden hirmulyönnit halkaisevat ne kahtia. Harmittaa, jos ei pelaa velholla mutta saa arpajaisista hienon taikasauvan! Kaman keräily kannustaa luontevasti kokeilemaan kovempia vaikeustasoja. Orjarotat kavahtavat isoja tappioita, mutta useimmiten skavenit käyvät viivana päälle. Rottia on kehuttu persoonallisiksi vihollisiksi, mutta en tätä täysin allekirjoittaisi. Esimerkiksi Chivalryn kolme iskua variaatioineen -systeemi sopisi hyvin Vermintideen, olematta silti liian monimutkainen. Se tuoksuu…voitolta! ROHKEA ROTAN LYÖ Viikon Vermintidauksella olen Rikua monta pistettä positiivisempi, sillä Rottasota kutittelee hyvin minun peliluutani. Netissä se aiheuttaa porua, sillä vain kentän läpäisemällä pääsee käsiksi kimalteleviin palkintoihin. Toivottavasti bugit on jo korjattu, sillä pitkän kestävyysjuoksun päättyminen siihen, että ryhmä hyppää pakolaivan kyytiin ja putoaa kannen läpi aarteineen veteen, naurattaa vain rannalle jääneitä rottia. Kaman keräily on hauskaa, mutta kaipaisin mahdollisuutta valita, mistä esineistä haluaa noppiaan heittää. Hiomattomuus ja hieman liian yksinkertainen taistelu johtavat siihen, että Vermintide viihdyttää vahvasti, mutta ei koukuta. Pelin kentät jakautuvat pitkiin seikkailuihin ja lyhyempiin rykäisyihin. Taistelussa ne kestävät hyvin kuritusta ja osaavat pelaajien tavoin torjua, väistää ja töniä. Yksi syy on pelinhaku: dedikoituja servereitä ei ole, vaan yksi pelaajista on session isäntä. Jos hän lopettaa (tai yhteys katkeaa), peli loppuu siihen. Pelaajien keskuudesta löytyy jo nyt täysipäiväisiä tuholaistorjujia, jotka ovat heti potkimassa n00beja pois pelistä. Hymy hyytyy, kun tankkimaisen jättirotan ilmestyessä kaksi kk-rottaa antaa sille tulitukea. Karttoja on jo 13, ja lisää tulee varmasti DLC:nä. Vermintiden pelaaminen on hauskaa, ja sen tehtävät pelaa ilokseen läpi uusia aseita kokeillen. Pidemmät seikkailutehtävät ovat poikkeuksetta hyviä kenttiä, joissa on paljon vaihtelua ja runsaasti yksityiskohtia. Kovimmilla vaikeustasoilla omat tuliaseet voivat vahingoittaa kavereita, eikä siitä enää selvitä ilman puhetta. Toisinaan kaikki mahdollinen menee pieleen ja komisario Hännän murharyhmä lopettaa pelikerran alkuunsa. Erityisesti jäin kaipaamaan pistohyökkäyksiä, sillä rottien silppuaminen ahtaassa käytävässä hurjasti huitomalla tuntui hölmöltä. Iloisin olen siitä, että Fatshark vihdoinkin hylkäsi sekä pakollisen 3rd Personin että ihmeelliset iskumittarit. Ahneella on karvainen loppu, sillä kentät ovat pitkiä ja finaalit heittävät niskaan isoja laumoja. Illuusio päättymättömästä rottalaumasta toimii, sillä skaveneita ryömii esiin viemäriaukoista ja kapuaa ikkunoista sisälle. Vaarallisempia rottia löytyy kuusi. Mutta Vermintide osaa kuitenkin hellästi pakottaa tiimityöhön, ja hard-vaikeusasteelle asti on ihan mahdollista pelata tuntemattomien kanssa. Jesper Kydin musiikki tukee toimintaa hyvin. Hienoin esimerkki on velhon torni, jonka huoneita hahmot näkevät erilaisina illuusioina! Paitsi inkvisiittori, jolle vain keisarin sanassa on totuus. Tehtäväpohjainen peli itsessään on onnistunut Left 4 Dead -variantti, joka saa ison plussan loottauksestaan: kiva kun matsista jää jotain muutakin kuin hyvä mieli! Tekniset ongelmat ovat pysyneet ärsytyskynnyksen alla, samoin pelaajista on toistaiseksi puuttunut Left 4 Deadin pilanneet pelin ulkoa osaavat supersuorittajat. Salamurhaaja ja jättirotta ovat turhan suoria L4D-lainoja (hunter ja tank). Kiero keksintö ovat mustat kirjat, grimoiret, joita ei voi enää laskea maahan. Viiksien värinää yössä Skavenit ovat hyvä korvike ylikäytetyille zombeille. Suositellaan nautittavaksi kavereiden kanssa. Myrkynheittäjä globadier sekä höyryminigunilla aseistettu ratling gunner hyökkäävät etäältä, mutta vain jälkimmäinen tuntui oikeasti vaaralliselta. Pelituntien kertyessä vakaasti harkitsemani suositusleima kuitenkin kului pois. Vermintide ei pelaajia sääli, sillä erikoisrottia voi hyökätä kerralla monta, vieläpä useampana kloonina. Sotilas Markus ja noita Sienna jäivät valjummiksi, joskin pelasin niillä vähiten. Välillä peli onnistuu vaihtamaan session isäntää, mutta joutuu lataamaan kartan uudestaan, jolloin pelaajat häipyvät. Sarvekkaan rotan tuomio Viisikosta nousevat parhaiten esille maailmanlopusta nauttiva kääpiö Bardin sekä itseironinen inkvisiittori Victor
Vastustajia voi töniä nurin pallon tieltä, ja maassa makaavia saa (pitää) potkia, kunhan tuomari ei huomaa. ”Isi, mikä toi on?” ”No, kun minotaur ja haltia rakastavat toisiaan tooodella paljon...” Tyypillinen pelinäkymä.. Minimi: Prosessori dual-core 2.5 GHz, 3 Gt RAM, Geforce GTX 260/Radeon HD 5670 tai parempi Muuta: Vaatii nettiyhteyden Ikäraja: 16 B lood Bowl todistaa, että Games Workshop onnistuu venyttämään Warhammer-maailmansa vaikka mihin, taistelukentältä suoraan urheilukentälle. Taklatessa voi oma pelaaja ottaa itse turpaan, onnistuu vain työntämään vihollista tai lyö vihun kanveesiin niin kovaa, että pelaaja joudutaan poistamaan kentältä tajuttomana, rampautuneena tai kuolleena. Onnistumismahdollisuudet ilmoitetaan näppärästi ruudulle prosentteina, josta voi eri skenaarioita mutuilla numeroiksi kymmenillä muuttujilla. Hahmot keräävät kokemuspisteitä syötön onnistumisesta, vastustajan pelaajan vammauttamisesta tai maalin tekemisestä. 34 34 TOINEN PUOLIAIKA Vaikka Blood Bowl matkii urheilua, se on yllättävää, hauskaa, kiinnostavaa ja jopa älyllistä. Jotta Blood Bowlista ei vahingossa näillä aineksilla tulisi liian suosittu, siinä on virheistä rankaiseva pelimekaniikka, todennäköisyyslaskentaa, vuoropohjaisuus ja kalliit miniatyyrit. Aktiivinen nettiliiga ruokki pelaajien mielenkiintoa ja kunnianhimoa, mutta magia perustui pitkälti Blood Bowl -lautapeliin. Blood Bowl 2 pohjautuu lautapeliversion Living Rulebook 6 -sääntöihin. Ihmis-TI-86 Peliyleissivistyksen nimissä kertaan nopeasti säännöt: pallo on tarkoitus kuljettaa vastustajan maaliin kuin jenkkifutiksessa konsanaan. Vaiko takoa vastustaja maahan, jotta naapurikaan ei pääse palloon. Pitäisikö yrittää napata pallo maasta ja heittää se takakentällä odottavalle pelaajalle kehnoilla todennäköisyyksillä. Jokainen vuoro on kuin puzzle, jossa on kymmeniä erilaisia tapoja ratkaista tilanne. Vuorot päättyvät automaattisesti kriittiseen epäonnistumiseen, mikä tekee pelistä kutkuttavaa riskinhallintaa. Cyanide nimittäin pysyy lähdemateriaalilleen uskollisena, mikä lisenssipelissä riittää pitkälle. Cyaniden kyhäämä pc-versio Blood Bowlista (Pelit 8/2009, 83 pistettä) oli kaikesta rosoisuudestaan ja ysärimäisyydestään huolimatta kestohitti myös Pelit.fissä. Tuurilla voi voittaa ottelun, mutta ei turnausta. Jotta homma ei olisi liian simppeliä, jokaisella pelaajalla on läjä erikoistaitoja, jotka vaikuttavat esimerkiksi pallon poimimiseen tai taklauksiin. Blood Bowl 2 Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, PS4 Cyanide Studios / Focus Home Interactive Versio: 1.8.0.7. Blood Bowl, Games Workshopin 80-luvulla julkaisema lautapeliklassikko on hauska sekoitus nyrkkeilyshakkia, rugbyä, jenkkifutista ja Warhammeria. Nopat määräävät lopputuloksen
Kello pelasti rottamiehet kääpiöiden vimmalta. Tekoäly ei esimerkiksi hahmota pelin kestoa lainkaan, vaan käyttäytyy samalla tavalla oli vuoroja jäljellä yksi tai viisi. Mikä tärkeintä, suosiota on jo tarpeeksi jotta moninpeliin löytyy mukavasti seuraa, jopa muutamissa sekunneissa. Underground-kulttuuri, massiiviset parrat, kaljat mikropanimosta.. Jälkimmäisten tehtäväksi jää lähinnä sitoa vihollisen isoimmat turjakkeet ja ottaa lättyyn, kun ritarit urheasti hakevat palloa ja tekevät maaleja. ai, kääpiöitäkö ne olikin. Yleisöä voi estää kivittämästä pelaajia hengiltä pystyttämällä turvaverkon kentän laidalle. Edes pieni pätkäisy nettiyhteydessä ei tuhonnut heti koko matsia. Parannuksiin kuuluu ilmainen tuomarin lahjonta molemmille joukkueille, velho taikka normaalista poikkeavia säätiloja estävä taikakupu. Arjen piristeenä otteluissa on erilaisia sivutehtäviä. Khorne Flakes ja kumppanit Cyaniden uusi pelimoottori näkyy aikaisempaa nätimpänä grafiikkana, nyt peliä katselee mielellään jopa läheltä. 35 Blood Bowl 2 Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, PS4 Cyanide Studios / Focus Home Interactive Versio: 1.8.0.7. Monet taidot toimivat automaattisesti eivätkä valinnaisesti, mikä vaikuttaa niiden käyttökelpoisuuteen. Oikeaoppisesti viholliset muistavat viimeisellä vuorolla potkia maassa makaavaa tähtipelaajaani. Rajallisten vuorojen hyödyntäminen on pelin tärkeimpiä taktiikkataitoja, joten puute on suuri. Tiimin myötä muuttuu myös pelin luonne. Esimerkiksi bretonneja vastaan pelatessa tavoitteena on vammauttaa riittävästi vastustajia. Mukana ovat sentään perusporukat eli ihmiset, örkit, kääpiöt, rottamiehet, suurhaltiat, mustathaltiat, kaaos plus jo mainitut bretonnit. Vaikka juonta ei ole, otteluiden komeat maalit, supertähtien loukkaantumiset ja mieltä kaihertavat tappiot luovat jännittävän tarinankaaren. Soolopalloilu Edellistä Blood Bowlia kritisoitiin tutoriaalien puutteesta, mikä teki sääntöviidakossa tarpomisesta uusille pelaajille turhan vaikeaa. Puhtaana typeryytenä käyttöliittymästä puuttuvat ruudukko ja pelaajien päällä leijuvat numerot/nimet. Kääpiöt ovat puolustuspelin mestareita, skavenit kirmaavat vauhdilla läpi kentän. Moninpeli toimi ilman mitään oireilua, mikä oli nettijuttujen perusteella yllätys. Kovan pelaajan menetys kirpaisee vieläkin välillä turhan kovaa, mutta olen oppinut halaamaan pikseleitäni vähän vähemmän. Kaaos-tiimin valmentaja voi mutaatioilla rakentaa joukkueensa lonkero kerrallaan. Lisureineen Ykkönen on täydempi paketti, mutta Blood Bowl 2 ansaitsee olemassaolonsa jo paremmalla teknisellä toteutuksellaan. Cyaniden nettipeli on loputon liiga, jossa otteluparit järjestetään tiimien arvon mukaan. Jussi Forelius Traktorilla voi farmata talonpojista SPP-satoa. Tiimi muistuttaa hyvin paljon muita ihmistiimejä ominaisuuksiltaan, mutta omilla mukavilla vivahteillaan. Uusi tiimilisureita on varmasti tulossa. Blood Bowl 2:sta puuttuu aimo annos ykkösosan rotuja. Välillä idän notkeita rottia tai haltioita vastaan pelatessa saa hikoilla 40+ minuuttia putkeen eri todennäköisyyksiä laskiessaan. Se korvaa muissa peleissä loppuun heitetyn ”GG!”-kannustuksen ja on rehellisempi, aidompi tapa tunnustaa koutsaukseni olevan ylivoimaisempaa. Puoskari vaappuu toki paikalle, mutta yleensä toteaa, että toki murtunut nilkka voidaan parantaa, toimenpide tosin tappaa potilaan. Matseja ei tosin voinut tallentaa kesken kaiken, vaan ainoastaan niiden lopussa. Vihollisen syöttöpeliä häiritään hirveässä paineessa, jyrsijät kun juoksevat jopa puoli kenttää yhdessä vuorossa. Minimi: Prosessori dual-core 2.5 GHz, 3 Gt RAM, Geforce GTX 260/Radeon HD 5670 tai parempi Muuta: Vaatii nettiyhteyden Ikäraja: 16 82 Väkivaltainen fantasiaurheilu on hyvää viihdettä ja parasta eSportsia, vaikka Blood Bowlissa edelleenkin maistuu vähän Cyanide. Ainakin teoriassa, koska kaikkihan kuitenkin nappaavat mighty blowin ja clawin takoessaan vihollisen pelikelvottomaan kuntoon. Joskus ottelut muistuttavat pientä sotaa, jossa pallo on lähinnä mättämisen tielle osuva sivuseikka ja kenttä lainehtii verestä. Myös soolona pelattavat liigat löytyvät, mikä pienen testauksen perusteella muistutti pitkälti ykkösen yksinpeliä. Myös wrestle on aina päätettävissä. Tosin esimerkiksi dodge muuttuu valinnaiseksi, jos taklaus tapahtuu lähellä pelikentän laitoja. Pelistä löytyy täysin uusi rotu: bretonnit. Ylimääräisten käsien lisääminen helpottaa pallon hallintaa, siinä missä ylimääräiset lonkerot sitovat vastustajat paikalleen. Virhe korjattiin tekemällä yksinpelikampanjasta Reikland Reaversista kertova tarinavetoinen tutoriaali, jossa pelisysteemiä syvennetään ottelu kerrallaan. Päälle lasketaan vielä muu henkilökunta, kuten vaikkapa cheerleaderit ja puoskari. Uusversio on täynnä bugeja, joita onneksi listitään kivaan tahtiin. Joukkueeseen kuuluu kourallinen ylhäisiä ritareita ja joukko talonpoikia. Taikka miten olisi ylimääräinen pää helpottamaan väistelyä. Kombinaatio taktista toimintashakkia, riskienhallintaa, managerointia ja kisaaminen muita ihmispelaajia vastaan on ihan hemmetin kova yhdistelmä. Vade Retro Satana Perussääntöjä muokataan taas hieman: kotistadioniin saa pultattua yhden parannuksen kerrallaan. Ei molemmat kätensä murtaneella pelinrakentajalla tee mitään, kun terveenkin saisi samalla hinnalla. Melkein.. Tekoäly käy pelikaverista vain sääntöjen opettelun ajaksi. Jokainen pelaajan tasonnousu kasvattaa koko joukkueen arvoa. Jos tässä onnistuu, liittyy ihmisten tähtipelaaja Mighty Zug jengiin pelityylini houkuttelemana. Vammat ovat olennainen osa otteluita. Voittajia ei oikein ole, mutta vähän vähemmän hävinnyt saattaa saada jollain nilkuttajalla pallon maaliinkin. Keskimäärin isommat möllit maksavat enemmän ja pienet vähän vähemmän, mutta kaikesta joutuu pulittamaan. Nomen Est Omen Ykkönen aiheutti pahan addiktion ja Blood Bowl 2 muistutti miksi. Kuten hallituskin meitä opastaa, leikkauksia pitää tehdä jatkuvasti, jotta kilpailukyky säilyy
Vaikka esillepanossa on yritystä, Regicide jättää kylmäksi. Kampanjatehtävissä tietokone käyttäytyy tavalla, jota voisin kuvailla ”pikkumaiseksi”. Katala örkki löntystää kenenkään estämättä kentän poikki ja nuijii hänen kk-miehensä maan rakoon. Usein näin koneen hylkäävän oman voittonappulansa, jos sen takia se pystyi syömään uhrilampaaksi tarjotun lähetin. Veli Kasparov puhdistaa örkin hampaat. Kampanjan juoni on laiha palkinto etenemisestä, puhuvien kypäräpäiden galleria lausuu kuluneita fraaseja. W arhammer 40 000:n tutun mainoslauseen mukaan kaukaisessa tulevaisuudessa on vain sotaa. Vihreää voimaa Regicidessä ”nappulat” liikkuvat shakin säännöin, mutta siirtojen jälkeen alkaa ylimääräinen toimintavaihe. Planeetta Hethgarilla se on käynyt jo tylsäksi, joten keisarin avaruusmariinit ja heitä kiusaavat örkit päättävät ratkaista riitansa sivistyneesti shakin keinoin. Ikäraja: Ei tiedossa 75 Kiinnostava yritys maustaa shakkia nopanheitolla ja 40K-mytologialla ei onnistu koukuttamaan osapuolien epätasapainon vuoksi. Australialaisen Hammerfallin Regicide lainaa Warhammer-shakkinsa nimen Dan Abnettin tehtailemista 40K-romaaneista, mutta keksii pelin säännöt itse. Melko pian välinäytökset kytkee pois pelaamisen nopeuttamiseksi. Keisarin eliitin ei tarvitse piilotella hymyä.. Syömistä piristetään animaatioilla, joissa esimerkiksi ratsu ja lähetti ruhjovat toisiaan. Riku Vihervirta Kampanjatehtävät ovat shakkiarvoituksia. Se teki tehtävistä melko helppoja, vaikka täysiä pisteitä ei sitten tullutkaan. Nappuloiden liikuttaminen on pakollista, mutta pisteitä voi varastoida seuraavaa vuoroa varten. Koska ihmiset tarvitsevat turhan paljon tuuria voittaakseen örkit, lajien sisäiset välienselvittelyt ovat selvästi tasapainoisempia. Mutta kun tämä on kuitenkin shakki, joten nappulat päätyvät väistämättä toistensa iholle… Jos onni ei suosi, örkkisoltut voivat helposti murjoa joukon keskelle jääneen mariini”kuningattaren” henkihieveriin. Pelattavana on kaksinpeliä niin netissä kuin samalla laitteella, yksinpeli tietokonetta vastaan sekä 50 tehtävän yksinpelikampanja, jossa Verienkeleinä tunnetut avaruusmariinit tömistelevät halki Hethgarin. Suurta vapautta niissä ei ole, sillä nappulat on aseteltu laudalle valmiiksi ja mahdollisia siirtoja rajoitetaan vielä esteillä. Kampanjatehtävät ovat puzzleja, joissa pitää saada yksikkö johonkin ruutuun tai vartioitu örkkiyksikkö nurin. Kyse on vain koristelusta, ja onkin outoa, ettei Regicide yritä hyödyntää 40K:n taustaa tarjoamalla eri kyvyillä varustettuja joukkoja pelattavaksi. Animaatiot myös jäävät usein kentälle ripoteltujen esteiden taakse. Päätavoitteen lisäksi tehtävissä on jokin sivutavoite, kuten omien lähettien pitäminen hengissä. Toimet ja kyvyt maksavat toimintapisteitä, joita saa kolme per kierros. Erikoiskyvyt ovat joko yleisiä tai yksikön omia, ja niiden käyttöä hidastavat vaihtelevat odotusajat. Voitettujen ruumiit haihtuvat pois, mikä selkeyttää pelilautaa mutta tuntuu Warhammerin estetiikan vastaiselta. Kaiken huippuna örkkien ”kuningatar,” psyykkisiä kykyjä käyttävä weirdboy, voi tappaa minkä tahansa kantaman sisällä olevan yksikön, joka on menettänyt yli puolet hipareistaan. Koska toimintavaihe seuraa aina liikkumista, yksi nappula voi parhaimmillaan syödä kaksi nappulaa yhdellä vuorolla. Kosto tulee seuraavalla vuorolla! Warhammer 40K: Regicide Arvosteltu: PC Tulossa: iOs, Android Hammerfall Publishing Versio: 2.1.0 Minimi: 2.4 GHz Dual Core, 3 GB RAM, GeForce 8600 GT tai Radeon HD 2600 XT Testattu: Intel (R) Core(TM) i7-3630QM CPU @ 2.40 Ghz, 8 Gt, GeForce GT 650 M, Windows 8 Moninpeli: 1-2 pelaajaa samalla koneella tai netissä. Shakkisiirrot tuhoavat yksiköt kerrasta, eikä mikään suojakilpi pelasta syödyksi joutuvaa nappulaa. 36 MARIINISHAKKI Keisarin valiojoukkojen kapteeni puhkuu voimatonta raivoa. Mutta Warhammerissa pelin nimi on regicide ja shakkinappuloilla on aseenkantolupa. Epäshakisti yksiköillä on eri määrä panssarointia, asetaitoa ja ”haavoja” (siis osumapisteitä), joiden loppuessa nappula tuhoutuu vaikka sitä ei syötäisikään. Waaagh! Whineee! Regiciden ongelma on se, että että örkkien kyvyt ovat kautta linjan parempia, ja tätä pahentaa vielä örkkien vahvuus viereisiin ruutuihin ampumisessa. Ihmishahmot ovat yksityiskohtaisia, mutta örkit, nuo 40K:n velikullat, ovat pelissä harmaita ja huumorintajuttomia. Musiikki on mitäänsanomatonta, mutta ainakin graafisesti Regicide on hyvän näköinen. Laiskasti joitakin pätkiä kierrätetään, vaikka tappelupukareina olisi esimerkiksi kaksi örkkiä. Moninpeliä varten on luotava pelin sisäinen tili. Molemmille puolille voi ostaa erilaisia värityksiä pikkurahalla, mutta oletuksena käytössä on vain kaksi väriä per puoli. Nappulat voivat ampua, suojautua tai käyttää erikoiskykyjä. Warhammer-figuurien shakkina Regicide toimii, mutta ehkä keisarin pitäisi pysyä lestissään. Toki halutessaan pelissä voi pelata myös perinteistä shakkia, mutta syventävätkö avaruusmariinit klassista lautapeliä. Nimikkopelimuotoa vaivaa epätasapaino ja erikoisesti moninpelissä jurppii sattuman suuri vaikutus. Vaikka osa tehtävistä herätteleekin hyvin aivosoluja, maisemat vaihtuvat hitaasti ja puolivälin jälkeen tunsin jo selvää sotaväsymystä. Saiturilla menee peleistä saatujen pisteiden avulla yhden skinin avaamiseen pari viikkoa. Suunnitteluideana ihmiset ovat tarkempia ampujia, joten peli neuvoo pitämään etäisyyttä örkkeihin
Pukujen valmistukseen tarvitaan muutama keräilyesine ja räätälin palkkio. Vaatteiden osia saadaan bossimatsien jälkeen. Kivana tatsina nuket osaavat muodostaa toteemin, jossa alimmainen juoksee ja ylimmäinen käyttää aseita. Pelin ideana on tietenkin yhteispeli netissä tai lähiverkossa, jolloin nuket korvataan muiden ohjaamilla Linkeillä. Kentät ovat kompakteja, muutaman ruudun kokoisia pulmaja/tai taistelupähkinöitä, joissa nähdään muista zeldoista tuttuja vihollisia, varusteita ja teemoja. Vaihtelevat pomomatsit ovat Zelda-perinteen mukaisesti enemmän hoksottimista kuin reflekseistä kiinni. Noidan rökittämisessä auttavat muotiteemaan sopivat Linkin villit puvut, jotka antavat erilaisia buffeja ja bonuksia. Hytopian muotitietoiseen kuningaskuntaan sijoittuvassa tarinassa Link ottaa mukaansa kaksi linkmäistä, makaaberia taikanukkea, joihin sankarin henki pystyy hyppäämään milloin tahansa. Z elda-toimintaseikkailut ovat leimallisesti yksinpelejä, mutta tiimimoninpeliäkin on kokeiltu, viimeksi 2005 Four Swords Adventuresissa, jossa lisäpelaajat tarvitsivat GameCubeen spesiaalipiuhoilla linkatut Game Boyt. Pulmat toistavat turhan paljon toisiaan, vaikka taistelut kiristyvät lopussa, läpäisy ei ole Dark Souls -uroteko, joten kentissä on uusintakierroksille kolme bonustavoitetta: läpäise pienemmällä terveydellä, läpäise nopeammin tai jotain kenttäkohtaista, kuten älä putoile. Muotitietoinen Kavereita ei edes kaipaa. Sydämiä jaetaan runsaalla kädellä. Tunnustan: ostin itselleni kolmannen Game Boyn, ihan vain tätä peliä varten. En lähtenyt uusintakierroksille, koska viihdyin lisäenergiaa antavassa prinsessamekossa ja söpössä cheerleader-asussani mainiosti. Pienten kolojen yli päästään kaveria heittämällä, mutta miten kolmas kaiffari ylittää kanjonin. Savipurkkeja rikotaan, pommeja heitellään ja kytkimiä painetaan tuttuun tyyliin. Kaiken saaminen vaatii siis samojen kenttien uudelleen pelaamista. Etenemisja toteemijärjestyksellä on väliä, koska kaikilla on harvoin samaa työkalua. Meno on viihdyttävää sekä yksin että etenkin kolmikkona, joten Zelda-fanien joulu on pulkassa. Yksinkertaiset etenemispulmat ovat enemmän hidasteita kuin esteitä, mikä lienee sujuvan moninpelin takia tarkoituskin. Jotain arvatenkin aukeaa, kun kaikki tavoitteet on läpäisty, mutta en ehtinyt deadlinea vastaan asiaa varmistamaan. Älliä nukeilla ei ole, joten ne pysyvät paikoillaan, jos niitä ei ohjaa suoraan tai siirrä vaikkapa tuulimagialla. Tarjolla on kaksi erilaista esinettä kolmessa arkussa, joista vain yhden saa avata. Kahdeksan miljöötä, kuten metsä ja tulivuori, jakautuvat neljään neljän kentän kokonaisuuteen. Jokin kytkin aktivoi siltaelementin tai kamu kaapataan bumerangilla. Tai kamu ampuu ketjun toisella puolella nököttävään heppuun ja vetää itsensä yli. Aseiden käyttöjärjestyksen ohella pitää keksiä oikea käyttökorkeus. Kentät ovat lyhyitä, mutta niitä on paljon. Tiimityön ohella tyylipuhdasta muiden Linkien kurmotusta harrastetaan PvP-koliseumin areenoilla. 37 Shokeeraava kohupaljastus: Link pukeutuu mekkoon! The Legend of Zelda: Tri Force Heroes Arvosteltu: 3DS Grezzo/Nintendo Versio: Myynti Moninpeli: 3 pelaajaa netissä tai lähiverkossa Ikäraja: 7 Kimppapelizeldassa pääsee leikkimään nukeilla ja vaatteilla, mistä kaltaiseni aikuinen mies innostuu heti. Jokainen sankari kantaa miekkaa ja vain yhtä lisä-asetta, joten erilaisia työkaluja on mukana kolme per kenttä. Pinoamista käytetään runsaasti pulmissa ja taisteluissa, joissa oikea toimintakorkeus on tärkeää. Vastapainoksi pelikaverit helpottivat taisteluita, mutta julkaisun tienoolla toiminnan tiivistyminen nosti esiin ikävää lagailua. Vain yhdestä ahtaisiin kaivosvaunuihin pommeja heittelevästä kyklooppikaksikosta en selvinnyt yksinäisenä. Ilkeä muotinoita on napannut Hytopian ah, niin tyylikkään prinsessa Stylan releet. Ristiinpukeutumista Kevyt hupailu on aina ollut osa zeldoja, mutta Tri Force Heroes menee tavallista enemmän huumori edellä. Kommunikointisymboleista huolimatta nettimoninpelin tohotus mutkistaa pikkupulmia: minä, meitsi ja meikämandoliini olimme aina samaa mieltä ratkaisuista. Esimerkiksi Kokiri-Link ampuu kolme nuolta ja Goron-asussa tuli ei satuta. Viihdyttävää toimintapassleilua parhaimmillaan. Tri Force Heroes etenee sujuvasti, ehkä jopa turhan sujuvasti. Ylitystehtävät ovat pulmista yleisimpiä. Petri Heikkinen TYYLI ENNEN KAIKKEA 85. 3DS:n The Legend of Zelda: Tri Force Heroes on hellempi kukkarolleni, sillä pelikavereita etsitään lähiverkon lisäksi netistä. Teknisesti pätevä ja nätti The Legend of Zelda: Tri Force Heroes on epätavallisista pikkukentistä huolimatta hyvin zeldamaista passletoimintaa. Pienten alueiden ja rajatun esinekirjon takia oikean toimintatavan selvittäminen ei ole kovin vaikeaa, mutta toteutus saattaa vaatia treeniä etenkin yksin, sillä aktivoi kaikki nopeasti -kytkinnippujen ajoitukset eivät siedä töpeksintää
Suunnittelumoodissa tarkempi tuhertaja voi rakentaa koko vankilansa etukäteen haamukuvana ja sitten, aina budjetin salliessa, hallitusti täydentää vankilaunelmaansa. Tältä pohjalta virtuaalivankilan pyörittämiseen tehdyn Prison Architectin pitäisi olla hitti, ja arvatkaapa mitä. Fiktioon pohjautuvalla kokemuksellani palikat ovat aika paikallaan. Introversion Versio: 1.00 Minimi: Intel Core2 Duo 2.4Ghz/4 Gt RAM, Nvidia 8600 tai vastaava Radeon Moninpeli: ei Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Ikäraja: Ei tiedossa Hyvä ruoka, parempi mieli.. Teoriani mukaan hallintapeli menestyy, kunhan siinä on mahdollisuus tehdä pelihahmojen virtuaalielämästä helvettiä. 38 VOIHAN VENKULA! Nikolan keskusvankilassa ruoka on pahaa mutta onneksi sitä on vähän. Oz-mittarilla Prisonista puuttuu vain miesten välinen rakkaus, kunnolla järjestäytynyt rikollisuus ja etniset jengit. Tärkeintä ei ole laskentamerkonomin tikitys, jonka tahtiin vankilanjohtaja laskee perunoita tasapainottaakseen budjettinsa, vaan urbaanin sykkivän amerikkalaisen vankilaskenen fiilikset. Ilmeisesti Prison Architect tekee jotain oikein tai sitten todella väärin, koska se tehokkaasti vangitsi minut ruudun ääreen. Sitten määritellään huoneen käyttötarkoitus ja kalustetaan se vaatimusten mukaan, mahdollisesti vedetään vielä sähköjohtoja ja vesijohtoa. Prison Architect Arvosteltu: PC Saatavilla: Linux, Mac S alaa pakoon livahtaminen, kiellettyjen tavaroiden salakuljetus ja kätkeminen, liikkuminen hiljaisuuden julistamisen jälkeen, koulutuksen tarpeellisuuden hyväksyminen, enköhän minä isänä osaa nuo jutut pelissäkin hoitaa. Eristystuomioni koneen äärellä kestivät ja kestivät, yleensä tunnin pari sen jälkeen kun olin jo päättänyt lopettaa. Venkuloille suihkut, piha, vapaa-ajan tekemistä, perhetapaamisia ja vastaavasti pampuille toimistoa, taukotilaa, eletronisen valvonnan järjestämistä, sellaista. Sentään tiilenpäitä ei enää lueta, ne katsotaan jo modernisti YouTubesta. Suosio on ansaittua. Tehdään sopivan kokoinen huone, odotetaan että työmiehet rakentavat sen perustukset ja seinät. Iloisesta, kekseliään askeettisesta grafiikasta huolimatta vankilaelämä otetaan melko tosissaan. Vuonna 2012 early accessina julkaistu Vankilantekijä on myynyt jo yli 1,25 miljoona peliä, pelasti Introversionin epäonnistuneen konsoli-invaasion jälkiseurauksilta ja nyt rahahuolet ovat lopullisesti ohi. Pirun Sörkka vilahtaa! Uusi vankila alkaa tyhjältä tontilta. Hallintapelit eivät ole minun juttuni. Eikä oranssi ole uusi musta, koska (ilman modia) peli ei tue naisvankilaa. Turhaan olen aikoinani yrittänyt tajuta esimerkiksi Theme Hospitalin hienoutta. Rakentaminen on helppoa. Minulla oli kunnallispoliitikon kyvykkyys, sillä sain terveyskeskukseni vaivattomasti nurin. Prison Architect on hallintapeliksi todella lähestyttävä ja käyttöliittymältään selkeä. Sisäinen keskijohtoni ei ole vuosiin vastannut hallintapelien puheluihin, mutta nyt sille soittaakin ehdoton indiesuosikkini Introversion! Darwinian ja Defconin muistojen voimalla aloin rakentaa venkuloille sellejä. Vankilan kehittyessä puuhastelulistalle tulee vankilan aikataulun fiksailua, koulutusohjelmia, grundiputsareiden ja muun henkilöstön palkkaamista, vankityövoiman hyödyntämistä ja tietysti taistelua viinaa, huumeita, väkivaltaa sekä pakoyrityksiä vastaan. Ensin pannaan pystyyn sellit ja ruokailu, sitten aletaan lisätä palveluja niin vangeille kuin henkilökunnalle. Julkaisuversiossa lisätyn kampanjan kuuden tehtävän jälkeen jokainen kotipamppu osaa pelimekaniikan. Budjetti tasapaizzzzz….. Idea on niinkin monimutkainen kuin rakentaa toimiva vankila, jonka talous on kunnossa ja asiakkaat pysyvät sisällä
Mitä jos yrittäisinkin paeta omatekemästä Nikolastani. Apurahasta osan saa heti ja loput sen jälkeen kun ehdot on täytetty. Mahtimassi tulee apurahoista, siis suomeksi tehtävistä. Pelivankilan väkivallasta ja tapoista puuttuvat tarinat taustalta, ja jos pelissä on jonkinlaista vankihierarkiaa, se ei näy ruudun toiselle puolelle. Tärkeä työkalu on raporttien Tarpeet-kohta, josta suoraan näkee mikä vankeja taas kiukuttaa. 39 88 Nauttivan pelattava vankilasimulaatio tyylikkäällä toteutuksella. Tosin jälkimmäisen näin vain kampanjassa, Nikola(t) kun jostain syystä ovat aina lomahotelleja. Pahin on hallintapelien yhteinen Aki Leen kantapää eli se, että niissä ei ole loppupeliä. ”Oikeassa” vankilassa tyyliin Oswald esiin nousisi merkittäviä vankeja, kuten vaikka Adebisi, tuo Kauhujen keittiön hilpeä pipopää. Osa on helppoja, tyyliin rakenna tilat sadalle vangille. Minulla ei ollut mitään vaikeuksia pitää vankilani finanssit kunnossa, joten vaikeaa ei talouspuoli voi olla. Suihku, tuo vankilajuttujen legendaarinen kauhujenkammio. IV-vankilassakin on jengejä, mutta ilman modausta niiden vaikutus ja jäsenmäärä on lähes olematon. Prison Architect luo massoittain yksilöllisiä vankeja vain muutamalla vartalotyypillä ja useammalle pääelementillä. Kerta kerralta oppii tekemään paremmin toimivan pohjaratkaisun ja lopulta se on siinä, mitään lisättävää ei enää ole. Hämähäkkivaistoni olettaa että tästä kehitetään jatkossa vielä jotain hienoa. Prison Architect on jo nyt heittämällä oman konginsa kingi, taas uusi Sulkava Introversionin hattuun. Vaikka vangeilla on nimet ja taustat, käytännössä niillä on persoonaa kuin muurahaisilla. Keinovankila pienoisyhteiskuntana Vankilaelämä ei ole vain aikataulutettua auvoa, sillä Prison Architectissakin ongelmia on tasan kaksi. Ehkä suurimpana temaattisena puutteena mediasta tutut vakiojengit eli mustat, arjalaiset, mafia, meksikolaiset ja muut humut ovat toisessa vankilassa. Tuttu ”keittiö kuuluu mustille mutta postihuone arjalaisille” -kuvio reviirisotineen sopisi mainiosti peliin. Posse posessa Prison Architect tuo vahvasti mieleeni muurahaisterraarion, sillä muutamaa erikoisyksikköä (palokunta, ensihoitajat, karhuryhmä) lukuunottamatta vankilahenkilökuntaa ei ohjata suoraan. Oikeaa interaktiota tarvitaan vasta jos syttyy vaikka tulipalo tai vankikapina. Introversionin peleissä grafiikka lyö minut aina hyvällä ällikällä, nyt miesten kiistaton tyyli(ttely)taju lyö kättä retroilun ja selkeyden kanssa tavalla, joka ei jätä yhtään kämmenluutani ehjäksi. Modit kannattaa tsekata, joukossa on käyttökelpoista(kin) kamaa ja asennus on Steam Workshop-helppoa. Niistä on heti tajuavinaan mikä mies tuo vanki onkaan: tuo on se painonnostaja, jolle ei auo’ta naamaa, ja tuo on se laiha luippana, joka lukitsee sellinsä yöksi. Tietysti apurahoja voi anoa vain rajallisesti. Juuri tässä on älyttömän hyvää potentiaalia laajentua rakentelupelin tuolle puolen, ja jotain sellaista Introversionilla lienee mielessäkin. Ikävä kyllä moodi on torso: ohjaan yhtä vankia, jonka pelilliset aktiviteetit rajoittuvat tappeluun, paikkojen rikkomiseen ja pakotunnelin kaivamiseen. Jokaisesta vangista maksetaan ylläpitopalkkiota ja myöhemmin vankityövoiman tuotoksia myymällä fyffendaalia tihkuu lisää sisään. Voin rakentaa yhä isompaa ja isompaa vankilaa, ja siinä se. Kun Ozissa edellinen naulitsi jälkimmäisen jumppasalin lattiaan, tiesin miksi. Mene siis suoraan vankilaan kulkematta äh,noh -ruudun kautta. Insinööriä kiinnostaa vankilan automatisointi automaattiovilla, ajastimilla ja loogisilla porteilla, joiden kohdalla minun matemaattinen lahjakkuuteni loppui kesken. Jos matka ruokalaan kestää ruokatunnin, nälkäiset vangit suuttuvat. Pikku häiriötä, pikku häiriötä, jatkakaa matkaa vain.. Taloudenpito on vedetty aika yksinkertaisin viivoin. Siitä vihjaa julkaisussa lisätty uusi pelimuoto, pako. Tai sitten voi pykätä mukavan, humanistis-ideaalisen kotoisen pienvankilan, jossa elämän polulta harhautuneet ihmisentaimet huolella koulutetaan takaisin hamstereiksi yhteiskunnan oravanpyörään. Se toinen ongelma on ettei vankila onnistu kertomaan tarinoita. Huomioon täytyy ottaa muun muassa logistiikka, koska vankien pitäisi ehtiä syödä, käydä suihkussa ja saada puhdasta päälle. Siksi rakentamisen ja pienen säätämisen lisäksi pelissä ei ole hirveästi varsinaista pelaamista. Vaan turha sitä on jäädä odottelemaan. Osassa on enemmän tehtävää, kuten vaikka koulutuksen järjestämisessä ja ennen kaikkea siinä että saa vangit läpäisemään sen. Kun Niswald Maximum Security Correctional Facility alkaa kyllästyttää, pistän uutta pystyn, mutta vankiloiden elämänkaari on kuitenkin aika samanlainen. Pamput pamputtaa Rakentaminen on sopan porkkana. Tosin kummassakin tapauksessa puhutaan rahoista joilla vankilaa pyöritetään, ei rakenneta. 13390 Nirvi, Niko Rikos: peliarvostelun törkeä pahoinpitely puujaloilla Tuomio: 7 vuotta Pakomatkani päättyy vartijoiden brutaliteettiin. Yleensä minulla oli yksi tai kaksi jengiläistä koko vankilassa, ja jos niillä oli beeffiä keskenään, en kyllä huomannut. Terraarioteemaan sopii myös pelin ulkoasu. Suihkujen riittävyyden asemasta olisin huolissani Schillingerin aikeista Beecherin suhteen. Siinä on mukavasti kaikkea huomioon otettavaa, joten kongeja ei vain läiskitä ruudulle. Tekoäly noudattaa laatimiani aikatauluja ja asemapaikkamääräyksiä, muuten meno on kuin muurahaispesässä, jossa jokainen tietää paikkansa ja tehtävänsä. Kokonaisuuden voi kuorruttaa kivalla modilla: miksi tyytyä oranssiin jenkkilookkiin, kun modilla saa vankilansa Tähtien Sota tai 1984 -kuosiin. Äidin pikku sadistit voivat pykätä natsivankiloita, joissa kapinoiva rikollinen roskaväki pidetään koirankopeissa, ruokitaan silakkalaatikolla ja kiehuvat tunteet pidetään kurissa väkivallalla
Metsäpalot, maanjäristykset ja tulivuorenpurkaukset niittävät populaatiota. Ihmishenkien menetystä pahempi on tuotantoon syntyvä lovi. Pian pääpelureiden valtakunnat alkavat vallata maata ja itsenäiset kylät niellään tieltä rahalla tai pahalla. Pesantithan ovat uusiutuva luonnonvara, mutta auta armias, jos koko talouttasi ylläpitävä prameilutuotteiden tuotantoketju seisahtuu ruton, nälänhädän, tai jonkun muun työväelle tyypillisen tekosyyn takia. Pelaajalla on tietenkin oma rooli ja väkinäinen rakkaustarina ”got laid” -achievementeineen. Pahimmassa tapauksessa talouden sakkaamisesta ei toivu ollenkaan, vaan loppupelin ajan pelaajalla on käsissään samanlainen työmaa kuin Aléxis Tsíprasilla: parhaatkaan ystävät eivät mielellään rahaa lainaa ja sekin vähä mitä saa tingattua, menee talouden äyskärin heiluttamiseen investointien sijaan. Kylät yhdistetään toisiinsa teillä, joita pitkin kauppiaiden karavaanit vievät resursseja markkinoille, joissa hinnat noudattelevat kysynnän ja tarjonnan lakia. Näin ollen kauppareittien optimoiminen ja tuotantoketjujen suunnittelu on pelin tärkein juju. Sotaan ei ajauduta uskonnollisista, etnisistä, tai mistään Gaming Minds Studios/Kalypso Media Digital Versio: 1.0.2 Minimi: Dual Core / 2 GT RAM, 3D-kortti 1 GT DX10-yhteensopiva (Geforce GTS450 tai vastaava) Suositus: Intel i5 3 GHz tai vastaava, 4 GT RAM, 3D-kortti 2 GT DX11-yhteensopiva Testattu: AMD Phenom II 2,80 GHz/16 Gt RAM, GeForce GTX 960 Moninpeli: 8 pelaajaa Ikäraja: 12 Läheltä katsoessa mieleen tulee vanha kunnon Settlers, rakennustyyliä ja pihalla puuhastelevia työläisiä myöten.. Pelin alussa Total Warin kampanjakarttaa muistuttavaa autiota Eurooppaa täplittää vain muutama itsenäinen kylä. Grand Ages: Medieval Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 M itä jää käteen, jos keskiajasta poistaa kaiken kivan, eli mielipuoliset paavit, ristiretket ja muut reipashenkiset uskonsodat, mustan surman ja odottamattoman espanjalaisen inkvisition. Grand Ages: Medieval kertoo helmitaululle maistuvan, saksalaisen korrektin versionsa historiasta kuningas markkinatalouden näkövinkkelistä. Tylsät aseet Sodankäynti on kaupankäynnin jatkamista toisin keinoin ja kaikki sodankäynti perustuu palkanmaksuun, ainakin Grand Agesin maailmassa. Yläpäästä tyhjäkäynnille jäävä tuotantoketju syö tilin tyhjäksi tehokkaammin kuin ahtaajien lakko, eikä keskiaikaisen kestävyysvajeen taittaminen onnistu kätilöiltä leikkaamalla. Raaka-aineista jalostetaan perustuotteita, esimerkiksi raudasta ja kivihiilestä syntyy työkaluja. Pahin vihollinen ei siis ehkä olekaan naapurin kuningas, vaan tehottomasti pyörivät kauppareitit ja rahaa haaskaavat tuotantoketjut. Raha maailmaa pyörittää Grand Ages: Medievalissa on avoimen maailman kampanja ja tutoriaalin omainen juonellinen pelimuoto. Koska resursseja on vain kahtakymmentä lajia ja jokainen kylä voi tuottaa viittä, periaatteessa tehokkaan ja omavaraisen valtakunnan synnyttämiseen ei kovin montaa kylää ja kauppakumppania tarvitse. Tutoriaalivaiheen jälkeen myös juonellinen peli muuttuu avoimeksi kampanjaksi. Alun reittien ja resurssien puuhastelun jälkeen siirrytäänkin nopeasti massamaiseen tuotantoon, jolloin pelaajan mielenkiinnon toleranssitkin lavenevat. Resurssien kanssa puljaaminen on samanlaista kuin Settlersissä. Sitten käynnistyy kilpajuoksu rahan kiilto silmissä. Kun kauppareitin varrella olevasta luolasta syöksyy kymmenennen kerran verenhimoisia villipetoja kauppiaiden kimppuun, eikä sotaväki suostu leopardintorjuntaan ilman haittakorvauksia, alamäki sen kun jyrkkenee. Sinällään miinusmerkkinen tili vaikuttaisi vain rakentamisen loppumiseen, koska luottoluokittelua ja takaisinperintää ei ollut vielä keksitty, mutta palkatta jäävät sotilaat eivät suostu edes poistumaan parakilta. Korkeammat voimat kurittavat kansalaisia simcitymäisesti erilaisten luonnonmullistusten ja epidemioiden muodossa. Jälkimmäisessä pelin toiminnot selitetään auki tarinan seuratessa Bysantin kuvitteellista poliittista draamaa. Toki Keskiaika oli loputtoman talouskasvun aikaa, jolloin raha ratkaisi ja kirkko oli vain rakennus, mutta saako moisesta mielenkiintoista peliä aikaiseksi. Idea on kasvattaa omaa valtakuntaa, sillä laajeneminen avaa uusia teknologioita ja resursseja pelaajan käyttöön, jolloin rahan tekeminen ja laajeneminen kiihtyy. Ympäröivästä maailmasta ei ole tietoa, mutta kärrypolkua pääsee naapurikylän markkinoille. 40 KAPITALISTIN RISKIRETKI Grand Ages: Medievalissa miekkaan tarttuva hukkuu nopeasti laskuihin, eikä sielun vilahtamisella ole niin väliä, kunhan kirstu kilisee. Kun pulittaa kymppitonnin kauppasopimuksesta, tavara alkaa vaihtaa omistajaa. Taival alkaa yksittäisen pikkukylän päämiehenä jossain päin keskiaikaista Eurooppaa armon vuonna 1050. Niillä aukeaa ovi uusiin rakennuksiin ja kalliimpiin tuotteisiin
Tärkein tieto on mukavan helposti nähtävillä.. Kuten pääosa saksalaisista rakentelupeistä, Medieval on hidastempoinen, insinöörimäisen kliininen, lopulta ihan kiva, muttei mitenkään mieleenpainuva kokemus. Joukkojen teho on Total Wareista tuttua kivi-paperi-sakset-, eli jalkaväki-jousimiehet-ratsuväkimallia puhtaimmillaan. It’s a German Ennen julkaisua kirjoitetuissa ennakkoarvosteluissa Grand Ages: Medievalia kehuttiin Europa Universalisin ja Civilization 5:n manttelinperijäksi. Miten vaan, lopputulemana pelaaja on lopulta aina enemmän tai vähemmän altavastaajana. Siinä missä suomalaiset ovat profiloituneet mobiilipeleihin, saksalaiset tykkäävät tehdä mauttomia, hajuttomia rakenteluja strategiapelejä. muistakaan keskiajan perinteisistä syistä, vaan lähestymistapa on käytännönläheisempi: kun valtakunnan laajeneminen tyssää naapurin rajaan, pitää rajaa siirtää, jotta laajeneminen jatkuu. Pelin ilmestyttyä Steamin pelaaja-arvostelut lyttäsivät sen näistä lähtökohdista, sillä kun ei ole oikeastaan mitään tekemistä EU:n, Civin, tai varsinkaan Total Warin kanssa. Sodankäynti on pitkäveteistä. Nahinat ja kaupunkien piiritykset kestävät pitkään molempien osapuolten syöttäessä lisäjoukkoja tasaisena virtana, jolloin käsissä on helposti vuosikausia kestävä ja talouden rapauttava loputon suo. Pelissä on pari keskiaikaisvivahteista joukkotyyppiä, joita rekrytoidaan valtakunnan vartijoiksi tai naapurin kyliä valtaamaan. Paikalliset ammattisotilaiden liitot ovat neuvotteluissaan onnistuneet, sillä sodankäynnissä tarvittavan sotilasmäärän ylläpito on helposti valtakunnan suurin kuluerä. Liittolaissuhteet tuntuvat pitävän hädän hetkellä paremmin kuin Attilan aikakaudella, mutta ulkopuoliseen apuun kannattaa suhtautua puolalaisella luottamuksella. Medieval on kuin resurssien ja kaupankäynnin kanssa puljaamiseen keskittyvien maamiestensä The Settlersin ja Patricianin risteytys, josta tulee mieleen kolmaskin ihan kiva, mutta lopulta itseään toistava ja tylsähkö keskiaikapeli, Knights of Honor. Tietokoneen valtakunnat eivät tunnu kärsivän joukkojen ylläpitokustannuksista samaan tapaan kuin ihmisen, tai sitten tekoäly osaa taloudenpidon paremmin kuin oma sikspäkkiin perustuva diktatuurini. Pelin ulkonäkö tuo mieleen Total Warin kampanjakartan, joten osa pelaajista odotti saavansa jotain sen tapaista. Peli pyörii vapaasti zoomattavalla, massiivisella Euroopan kartalla. 41 73 Verkkaisesti pyörivä ja nopeasti itseään toistava kaupankäyntipeli keskiaikaisessa Euroopassa myöhempien Settlersien ystäville. Eivät väärät odotukset peliä pahenna, sen tekee saman kaavan toistuminen pelikerrasta toiseen: Koko temppuluettelo on nopeasti nähty ja sen jälkeen peli ei tarjoile enää yllätyksiä tai mitään muutakaan pelaajan ahertamisesta palkitsevaa. Itse taistelussa joukkojen sekalaiset parvet mätkivät toisiaan niin kauan, että toisen osapuolen taistelutehoon vaikuttavat pisteet loppuvat tai palkka jää viikolta saamatta, jolloin palataan lähimpään kylään juputtamaan. Ilja Varha Keskiajalla ei tunnettu sinappia, joten Turku tuottaa olutta ja kangasta Ruotsin kasvaville markkinoille
MyCareer-pelimuoto suunniteltiin Spike Leen ohjauksessa. Uran ensimmäiset vuodet high schoolissa, collegessa ja NBA:ssa on käsikirjoitettu draaman ehdoilla, minkä takia alter ego ei saa otteistaan arvosanoja eikä peluria pysty kehittämään. Syöttöpeli onnistuu aiempaa monipuolisemmin: normaalien syöttöjen ja pelipaikkakohtaisten syöttöjen lisäksi käytössä ovat kaarisyötöt ja pomppusyötöt, jotka sopivat parhaiten nopeisiin vastahyökkäyksiin ja korinalustilanteisiin. Spike Leen ohjaama tarina jää hieman vaisuksi, mutta viime vuoden tekniset ongelmat on korjattu ja pelilliset viilaukset vievät koripalloa entistä realistisempaan suuntaan. Monipuoliset pelimuodot, sujuva pelattavuus ja realistisuus lyövät kättä. 42 VAIN MESTARUUS KELPAA Jotkut sanovat jalkapalloa kuningaspeliksi. Peleihin voi hypätä mukaan lennosta, kaveriporukat voivat kasata oman tiiminsä logoa, pelipaitaa ja kenttää myöten. Golden Staten peli kulki viime vuonna kuin unelma, mutta NBA 2K15:n moninpeli kangerteli pahemman kerran. Lisäksi vaihtopenkiltä löytyi Andre Iguodalan kaltainen luotettava jokapaikanhöylä, joka nappasi pudotuspelien MVP-palkinnon. Vaikka minut varattiin liigaan neljäntenä, takamieheni rating oli surkea 55. Tarinan ohjakset ovat tiukasti Leen hyppysissä. Kolmonen lävähtää komeasti korisukasta läpi. Yksinpelimuodot eivät kalpene verkkotarjonnan rinnalla. NBA 2K16:n puutteet ovat vähissä, vahvuuksia on sitäkin enemmän. Rakkaus on ansaittua. Tekoäly on urheilupelien mestaritasoa. Onneksi moninpeli sentään toimi teknisesti moitteettomasti. Vastoinkäymisistä huolimatta pelaajat eivät kääntäneet selkäänsä korikselle, sillä NBA myi jälleen yli 7 miljoonaa. Kokemus on elokuvamainen, mutta jättää pelaajan lähinnä sivustaseuraajaksi. NBA 2K16 Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC, PS3, Xbox 360 Visual Concepts/2K Sports Versio: arvostelu Moninpeli: 2-4 pelaajaa samalla koneella, verkossa 2-10 pelaajaa Ikäraja: 3 85 NBA 2K16 on taattua laatua. Kyynisenä miehenä veikkaan jälkimmäistä. Vanhojen konsolien omistajat ovat pelimuotojen suhteen paitsiossa, sillä kattauksesta puuttuvat sekä MyGM, MyLeague että MyPark. MyGM:ssä voi rakentaa organisaation näköisekseen: suurten linjojen lisäksi GM päättää jopa lippujen hinnoista, harjoitusohjelmista ja henkilökunnasta. Jos minulta kysytään, valtikka kuuluu koripallolle. Muilta osin erinomainen koris kärsi verkkopelin takkuisuudesta ja serveriongelmista. Raha puhui. Warriorsin saumaton yhteispeli oli liikaa LeBron Jamesin tähdittämälle Clevelandille. MyLeaguessa voi temmeltää jopa 30 ihmisten johtamaa joukkuetta. Keräilykorttiteemainen MyTeam täydentää tarjonnan. Markus Lukkarinen Hill painii Curryn kanssa. Kyllä, luit nimen oikein. Komea suoritus. Onko kyseessä Visual Conceptsin ovela yritys kasvattaa kaikkihetimulle-sukupolvea kärsivällisemmäksi vai houkutella pelaajia panostamaan hahmonkehitykseen oikealla rahalla. Repaleinen ja ryntäilevä puolustus aukaistaan muutamalla napakalla syötöllä, tähtipelaajille luodaan tilaa skriineillä ja joukkueet pelaavat uskottavasti: Golden State heittää hurjasti kolmosia, Houston elää ja kuolee James Hardenin mukana, San Antonio luottaa monipuoliseen heittopeliin ja liikkuvuuteensa. Lopulta ohjakset palautetaan pelaajalle ja uraansa saa rakentaa haluamaansa suuntaan. Helppoa tämä ei ole, sillä siirto vaatii tukun kahisevaa ja muiden joukkueiden suostumuksen. Härkämäiset sentterit ovat elementissään korin alla painiessaan, onneksi post-pelaaminen (selkä koriin päin) onnistuu vasemmalla liipaisimella. Periaatteessa hahmonsa saa rakentaa vapaasti ulkonäköä myöten, mutta käytännössä tarina on suunniteltu Harlemissa kasvaneen tummapintaisen superlupauksen, Frequency Vibrationsin, ympärille. Realistisuus, tinkimätön audiovisuaalinen toteutus ja laajat pelimuodot nostavat myös NBA 2K16:n urheilupelien aateliin. Pro-Amissa pääsee mittaamaan taitojaan 5vs5-otteluissa. Susijengimäinen puolustuksen tuplaus on NBA:ssa silkkaa itsemurhaa. G olden State Warriors marssi viime NBA-kaudella yllättäen mestaruuteen. Vaikka näyttelijät tekevät kohtalaista työtä ja juonta kuljetetaan sujuvasti, kliseisestä tarinasta jää puolivillainen maku. Takamiehet Stephen Curry ja Klay Thompson johtivat timanttista hyökkäystä, Andrew Bogut ja Draymond Green isännöivät miehekästä puolustusta. Audiovisuaalinen toteutus on jälleen huippuluokkaa. Edes pelejä pohjustavat studioosuudet eivät jää turhakkeiksi, sillä niillä naamioidaan lataustaukoja. Kummallisena ratkaisuna aloittelevan NBA-tähden kykyarvot on laskettu todella alas. Taajuusvärinät Koripallo uudistuu maltillisesti. Lisäksi joukkueensa voi muuttaa toiseen kaupunkiin, rakentaa uuden areenan tai suunnitella tuoreet pelipaidat. Laumaeläin vai yksinäinen susi Astellessani ensimmäistä kertaa muiden pelaajien kansoittamaan MyParkiin minulle kirkastui kilpavarustelun merkitys. Pelaajat ja areenat on mallinnettu komeasti, selostus toimii urheilupeleistä parhaiten ja soundtrack miellyttää korvia. Sijoittuminen korin ja pallollisen miehen väliin on puolustajan tärkein tehtävä.. Tekoäly rokottaa vastahyökkäyksistä armotta ja reagoi fiksusti pelaajan tekemiin taktiikkamuutoksiin. Visual Concepts tehtailee vuosi toisensa jälkeen mainioita korispelejä. Rupupelaajani kalpeni muiden palloilijoiden rinnalla, joiden ratingit huitelivat 90:n tietämissä
R alli ei nyt ole rattoni. Jotkut työnantajat piittaavat vain sijoituksesta, kun toiset haluavat ennen kaikkea auton ehjänä maaliin. Kausien välissä tarjoillaan menestyksen mukaan soppareita, minkä lisäksi tallien välillä on mukavasti eroja taidoissa ja tavoitteissa. Moninpeliä pääsee tahkoamaan perusskabaamisena maksimissaan kahdeksan pelaajan voimin joko peräkkäin samalla koneella tai netissä. Nyt pelistä jää turhan puolivillainen maku, vaikka itse ajaminen on pääosin hauskaa arcadekoohotusta. Meno on sopivan arcadea, mutta mukavan haastavaa. Rallien toteutuksessa on turhan reipasta hajontaa. Lisäksi tarjolla on vaihtuvia haasteita eri kilpaehdoin kelloa vastaan. WRC 5 Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbone, PS4, X360, PS3, PS Vita Kylotonn Racing Games/Big Ben Interactive Versio: 1.05 Minimi: Intel i3/AMD Phenom II X2, 4GB RAM, Geforce 9800GTX/Radeon HD 5750, Windows 7 Testattu: Intel 4,5GHz, 16GB RAM, Geforce GTX980Ti, Windows 10 Moninpeli: 1-8 pelaajaa, vuorotellen/online Ikäraja: 3 68 Sinällään toimivaa arcaderälläystä, joka kärsii pahasti turhasta hätäilystä. Yksi kysymys: miksi?! Missähä mä oikein ajan. Etenkin naiskartturin toteutus riipii tärykalvojani, ei tosin äänen takia vaan huonon koodin. Edeltäjänsä kaltaista ränniä ei ihan nähdä, mutta muutoin Neste Oil Rally on jälleen mukiloitu tunnistamattomaksi. Ja jättäkää nyt herranjestas se vanha sukupolvi pois, siitä ei ole pelinteossa enää ole kuin haittaa. Etenkin vauhdin tuntu on aivan hukassa kiemuraisilla metsäteillä. Jo pelkästään lykkäämällä julkaisua, tyyliin seuraavan kauden alkuun, olisi pakettia pystynyt hieromaan huomattavasti paremmaksi. Toimivuus oli Milestonen kikkareihin verrattuna hyvää, silloin kun peliseuraa löytyi. Suurimpana syntipukkina grafiikan laimeuteen, aikataulun ohella, pidän kolmikkoa PS3, X360 ja PS Vita. Ranskalaisten visiota Ouninpohjasta.. Pädillä rallitykkien käskyttäminen taittuu hienosti, tosin tärinäpalautetta en saanut X360-ohjaimella jostain syystä pelittämään. Ensi vuoteen siis. Uramoodi on sitä tuttua puttua puurtamista ylös Junior WRC -sarjasta kuninkuusluokkaan. Automallien välillä on eroa, joten mukana olleen oikean WRC-kuskin konsultaatio ei ole mennyt täysin hukkaan. Etenkin auringonlasku ja -nousu näyttävät hyviltä, mutta radanvarsien sälän määrässä ja yksityiskohdissa on säästelty turhaan. Melkein menetin toivoni (ja hermoni) heti alkumetreillä. Pari päivää ennen deadlinea julkaistu 1.05-päivitys siloitti onneksi vielä pahimpia röpöjä pois. Alaspäin vaihtaessa ei kuulu juuri mitään, eikä staattinen hiekan ropina koriin säväytä. Virallinen lisenssi takaa, että mukana ovat kaikki kolmetoista MM-rallia ja 51 kilpakaksikkoa. Tienpinnat vaikuttavat pitoon pääosin loogisesti, joskin pientä viilattavaa vielä on. Marko Mäkinen BUDJETTIRALLIA RANSKANMAALTA Vilinää varikolla. Pörinää 90-luvulta Vitos-WRC:tä on tehty selkeästi kiireellä eikä aikataulurajoituksia ole paikattu paksulla budjetilla. Ajomallinnuksen suhteen ollaan otettu askelia oikeaan suuntaan. Parhaimmillaan WRC 5 on Keski-Euroopan ja Meksikon ralleissa, mutta esimerkiksi Suomen suhteen mennään metsähallituksen puolelle niin, että lepikko rytisee. Päällekkäin menevät nuotit pakottavat vaihtamaan mieskartturiin hyvin nopeasti. Vauriomallinnukseen on selvästi keskitytty, mutta vahingot jäävät valitettavasti turhan kosmeettisiksi. Rallipelin onnettomat äänet, väljähtynyt ulkoasu ja lähes pahoinvointia aiheuttanut ruudunpäivityksen repeily vei parin ensimmäisen erikoiskokeen jälkeen epäuskon partaalle. Äänimaailma vaihtelee keskinkertaisesta todella välttävään: kaarojen äänet muuttuvat autosta ja kuvakulmasta riippuen skaalalla ihan ok – sähkökäyttöinen lehtipuhallin. Ulkoasussa loistavat lähinnä valoefektit. Kylotonnin ensimmäinen WRC-tuotos tuntuu kiireessä tehdyltä. Julkaisija Big Ben siirsi sarjan vetovastuun vitososassa ranskalaiselle Kylotonnille. Kiinnikeongelmien vuoksi jäi Driving Force GT valitettavasti tyyppaamatta, tosin peli ei moista edes tukenut ennen viimeisintä päivitystä. 43 WRC 5 ei räjäytä tajuntaa kuin pommi, vaikka tekijänä on Kylotonni. Plussapuolena testikokoonpanolla peli on todella sutjakka, kisat latautuvat nopeasti ja keskimäärin yli 200 ruudun päivitysnopeus lämmittää sydäntä. Karttureita vaivaa monotonisuus ja paikoin surkea ajoitus. Mitä ilmeisimmin peliä on jouduttu rakentamaan reippaalla kädellä uusiksi (ellei ihan nollista), joten annoin armon käydä oikeudesta ja vaihdoin vähän pienempään tuomionuijaan. Autot ovat sinänsä uskollisia esikuvilleen ja likaantuvat näyttävästi, mutta Dirt Rallyn näyttävyyteen ei päästä
Aleksandr Manzos Life Is Strange ”Nuoruus on tauti, jonka aika yksin parantaa.” Baltasar Gracián 87 Kuka olisi uskonut, että aikaa manipuloivista teineistä kertova peli olisi vuoden tarinaelämyksiä. Varsinaisesta pääjuonesta annetaan kyllä reilusti vihjeitä, mutta tässä vaiheessa homma on vielä aivan levällään. Ei niin, että se olisi huono. Päähenkilö Maxin kyky kelata aikaa taaksepäin vaikutti sekin heti vängältä, mutta ei vielä loppuun asti hyödynnetyltä idealta. Ma teille suuren ilon ilmoitan: Life Is Strange on petrannut osa osalta. Ote on snadisti seikkailupelimäisempi kuin Telltalen peleissä, jotka menevät paikoin jo teatterin puolelle. Ei GOTY mutta YOLO Life Is Strange vie mutkittelevalle, tunnepitoiselle matkalle Maxin ja Chloen kanssa. Jee! Kaksoishuippujen hengessä Koska Life Is Strange on ennen kaikkea Telltaletyylinen interaktiivinen seikkailutarina, se rokkaa tai sukkaa kerrontansa mukana. Nyt peli tavoittaa liiankin hyvin teinin sisäisen maailman, kun Max on oikeasti se pelin aikuisin hahmo. Vaikka välillä koetteleekin kärsivällisyyttä, viipyilevä kerronta on Life Is Strangen vahvuus. Se ei vain kerro olevansa piiiitkä alustus, joka tutustuttaa niin Max & Chloe -sankarikaksikkoon kuin heitä ympäröivään pikkukaupunkiin. Tarinan kulkua ei kannata vielä arvailla, vaan keskittyä ihmisiin ja ympäristöön. Peli tiputtelee varoittamatta erityylisiin kohtauksiin ja käyttää niihin niin paljon aikaa kuin hyvältä tuntuu. Jopa vaikea lopetus saadaan kunnialla pakettiin, vaikka matkalla käydäänkin melkoisissa sfääreissä. Kuvailin aloitusosaa sanoilla: ”naiivi, nolo, ennalta-arvattava, vähän ärsyttävä”. Dialogista revitään irti jopa onnistunutta ongelmanratkaisua. Tilanteiden manipulointi yhtä pientä asiaa muuttamalla säilyttää viehätyksensä läpi pelin ja paljastuu olennaiseksi osaksi tarinan tematiikkaa. Kaikki kyllä perustellaan ihan hyvin, mutta ähky on silti ähky. Lähes kaikki ongelmat ovat, jos eivät kadonneet, niin ainakin lieventyneet. Life Is Strange iskee kyntensä sydämeen, eikä päästä irti. Tästä selvitään onneksi liehuvin lipuin. Vaikka peli etenee raiteilla, halutessaan ympäristöstä voi bongailla kaikenlaista pientä taustatietoa. Tarinan kaarta olisi voinut rukata vähemmän överiin suuntaan. LOL! Samoin tekeminen vaeltelee psykologista silmää vaativasta keskustelupulmasta johonkin pullojen keräilyyn kaatopaikalla, että Chloe varmasti saa ampua niistä ohi ja aiheuttaa jotain, minkä vain Max supervoimineen voi korjata. Hitaasti rakentuvat kohtaukset ja kauden pituus (minulta meni 14 tuntia) tarjoavat mahdollisuuden luoda vahvan tunnesiteen hahmoihin ja syventyä ystävyyden kaltaisiin teemoihin. Ihan siltä varalta että kasvukertomus ja rikosmysteeri eivät riitä, mukaan on ängetty ison luonnonkatastrofin uhka. Ei huonon pelin merkki sekään. Siinä olin alussa oikeassa, että tasaista reissua tästä ei tule. Suurin osa peliajasta kuluu keskusteluissa pikkukaupungin eri asukkaiden kanssa. Päätöksen jälkeen olo on haikea, mutta tyytyväinen. Suosittelen välttämään kaikkia spoilereita, sillä käänteet ja omien toimien ennakoimattomuus ovat tärkeä osa tarinan tunnepaukkua. Loppu kytkeytyi myös sen verran hienosti alkuun, että heti heräsi ajatus uudesta kierroksesta. Ainakin jos se tarkoittaa Life Is Strangen koko kauden kaltaista positiivista yllätystä. Liiallisesta draamailusta kärsivät myös Maxin ympärillä pörräävät ihmiset, joilla on tapana menettää malttinsa melkein mistä vain. Kehotan myös olemaan tuomitsematta peliä ykkösjakson perusteella. Samalla mysteeri puksuttaa tasaisesti eteenpäin taustalla. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS3, PS3, Xbox 360, Xbox One Dontnod Entertainment / Square Enix Versio: Myynti Testattu: Intel Pentium G2030 Dual Core 3.00GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Viiden jakson pituinen kausi, hinta 20 euroa. K un arvostelin Dontnodin episodiseikkailun avausjakson (Pelit 3/15, 79 pistettä), pidin sitä epätasaisena, mutta lupaavana teinidraamana, joka yritti pallotella vähän liikaa yhdellä kertaa. Ensin kohelletaan teini-Viisikkona ratkomassa Synkkää Salaisuutta, sitten lillutaan uima-altaassa ja puhutaan syvällisiä. Hups, eipä paljasteta liikaa! Nautin erityisesti keskustelupuzzleista, joissa Max saa muiden silmissä meedion kyvyt. Tosin keskusteluvaihtoehdoissa (ja kasvoanimaatioissa) Life Is Strange häviääkin sitten selvästi. Valitin ykkösosan arviossa, että Maxin kykyä kelata aikaa ei käytetä kunnolla hyväksi. Nuorten sielunelämän tutkiminen osuu sekin muuhunkin kuin myötähäpeän napakymppiin. Harha-askelista huolimatta kokonaisuus iskee kovaa. Tarina on edelleen hieman liian suureellinen, mutta siitä on kuoriutunut esiin oikeasti kutkuttava rikosjännäri. No, on koko kausikin vähän kaikkia näitä, mutta nyt lisäisin listan kärkeen rehellisen ja koskettavan. Taso heittelee välillä ihan vuorosanasta ja kohtauksesta toiseen. Toisinaan peli iskee kehiin hyvää pohdintaa vaikka päätöksenteon vaikeudesta ja tykittää sitten sylikaupalla yliyritteliästä nuorisoslangia. Tämän arvostelun voi lukea rauhallisin mielin. Loppukausikin hukkaa ominaisuuden tuon tuosta turhahkoihin pikkupulmiin, mutta jaksojen edetessä hommaan tulee rutkasti potkua, kunnes lopussa jo... Uppoutumista avittaa ylimääräisen katsottavan ja tutkittavan määrä. Valokuvausta opiskeleva Max on epätodennäköinen valinta aikaa manipuloivaksi sankariksi, mutta kantaa vaikean taakkansa kunnialla.. Ja ooh, mitä pidemmälle mennään, sitä enemmän ajalla leikkiminen suorastaan karkaa käsistä. 44 OUDOMPI, KAUNIIMPI ELÄMÄ On hyvä olla oikeassa, mutta joskus on vielä parempi olla väärässä
Ihmiset ovat vaikeita. Tiedän, että brittiläisyyteen kuuluu kulissikohteliaisuus, mutta minua harmittaa, etten pääse oikein kenenkään sisään. Lopussa herään taas hetkeksi, sillä odotan saavani vastauksia. Tekijälistan vyöryessä ruudulle mielessäni häilähtävät jo sanat ”antikliimaksi” ja ”Lost”. Gepsi on jätetty autoon, suunnistamiseen käytetään turistikarttoja. Eksyminen ei ole vaarallista, mutta liikkuminen on sen verran verkkaista, että päästän useammankin huokauksen. Tajutessani, miten vähän maailmaa voi koskea, intoni laantuu. Rapture on näennäisesti hyvin rikas ja rönsyilevä, mutta harvoille asioille kuitenkaan voi tehdä mitään. 45 Hyvä jumala, älä koske kuulokkeeseen, se liikkuu puhelinlankoja pitkin! Onko se joku bioshokki. Peräkylän asukkaille on katettu sinänsä toimiva sekoitus draamaa, tunteenpaloa ja taustatarinoita, mutta he ovat kauniissa ympäristössään kuin vesilinnun pintaa. Hetkittäin kuori rakoilee ja tunnen sitä aitoa empatiaa, mitä Rapturelta janoan, mutta nuo tuokiot ovat liian harvinaisia. Yksityiskohtaista maailmaa tahtoo tunnustella, ja Rapture olisi hyötynyt valtavasti, jos se olisi lainannut Gone Homelta tavaroiden tarkastelun. Tähtitorni odottaa jylhänä Yaughtonin laidalla ja ulospääsytiet on suljettu. Olisipa näitä enemmän! Myös hahmot jättävät kylmäksi. Touhu entiteetin parissa on vaarallista. Yaughton on jaettu viiden eri nimen alle, mutta pelijärjestys on vapaavalintainen ja polkuja sinkoilee ristiin rastiin. R2:lla vauhti kiihtyy hitaasti juoksuksi, mutta olen sitä mieltä, että hölkkävauhti saisi olla se lähtökohta. The Chinese Roomin arkkitehtuurikin on sen verran hienoa, että toivottavasti se paritetaan tulevaisuudessa aistikkaan käsikirjoituksen ja monipuolisemman interaktion kanssa. Oloni on tavattoman yksinäinen. E verybody’s Gone to the Rapture esittelee Yaughtonin idyllisen maalaiskylän, joka on kuin suoraan postikortista. Loiste ottaa hetkeksi paikalla olleiden muodon ja tapahtumahetken sanailusta kuunnellaan siivu, puhelimista ja radioista soi äänipätkiä. Tai se kun jumitun leikkipaikan keinuun. Paikassa on taikaa. Musiikki soljuu ja kyläläiset kertovat tarinoitaan asiaankuuluvalla aksentilla. Eivät vaikeita ymmärtää, mutta vaikeita välittää, hankalia pitää tai vihata, tuntea heistä ylipäätään mitään. Finaali varmasti väräyttäisi, jos välittäisin pelihahmoista ja heidän kohtaloistaan. Auringonkehrä kierähtää kyljeltä toiselle epäluonnollisen nopeasti ja iltapäivän puna on sekuntien päästä keskiyön tähtitaivasta. Kuulostaa selvitymiskauhulta, mutta ei. Kylän asukkaat ovat jo mennyttä miestä ja naista, elän kadotusta edeltäviä hetkiä menneisyyden kautta. Vaikkei Everybody’s Gone to the Rapture tiedäkään miten tunteita herätetään, se ei pelikokemuksena ole lainkaan huono. Katselen ympärilleni, mutta ikään kuin linja-auton ikkunan takaa. Valopallo tupsauttaa aikatakaumat esiin, kun sitä seurailee oikeaan paikkaan. Koskettamattomat Realistinen ulkoasu on Rapturen kovimpia ansioita, maisemia katselee todella mielellään ja kinttupolkuja on mukava tutkia. Missä te ootte. Avoin ympäristö aiheuttaa väkisinkin edestakaisin samoilua, eikä pelaajan turhauttaminen kätketyillä kontrolleilla ole fiksuin tapa toimia. Ilmassa kiemurtelee säikeinen valoilmiö, jonka johdattelussa tapahtumat selviävät. Asunnoista ja autoista löytyy kasoittain verisiä nenäliinoja, sillä ennen lähtöä sattuu ja yskittää. Nyt mieleenpainuvimpia ovat hetket, joina juoksentelen pyykkinarulla roikkuvien lakanoiden läpi ja hymyilen niiden liehumiselle. Tätä pelatessani ”rapture” ei kuvannut tunteitani. Kummajainen kulkee kuin tauti ja hävittää ensin eläimet, sitten ihmiset. Tai jos jostain syystä innostuit telkkarisarjasta The Leftovers, jossa myös väkeä hävisi. Everybody’s Gone to the Rapture Arvosteltu: PS4 The Chinese Room, SCE Santa Monica Studio 77 Yaughtonin maalaiskylän tekninen kauneus ja mystinen katastrofi vetävät puoleensa, mutta kävelyseikkailulla on heikosti tunneälyä. Merkittävämpää takaumaa lähestyttäessä maailma vääristyy hiukkasten venyessä ovenpielistä. Matkana se on kiinnostava, nautittava, sopivan pituinen ja upean näköinen. Paikallisessa observatoriossa työskentelevä tutkijapari on löytänyt jotain epätavallista, jotain joka vaikuttaa vähintään uudelta elämänmuodolta. Puolikas tupakka savuaa vielä tuhkakupissa, niin yllättäen jokin outo on iskenyt. Kukaan ei puhu minulle, ihmiset juttelevat vain toisilleen, itselleen tai jollekulle olkapääni takana. Olen mysteerin edessä vain hahmoton kokija. Mitäs pirua tulikaan sähellettyä, arvon neropatit. Kriina Rytkönen TAIVAASEEN NOSTETUT Miten äklöttävän onnellista täällä olisi, elleivät kaikki olisi kadonneet.. Tarinan keskiöön nousevat tieteilijäpariskunta Katherine ”Kate” Collins ja Stephen Appleton Boyles, kumpikin kyynärpäitään myöten mysteerissä. Ei kannata pelästyä. Jos vanhempi brittiläinen katastrofiscifi Johnien Christopher ja Wyndham tyyliin vetoaa, Yaughtonin kohtalon selvittäminen soittaa oikeita säveliä. Vaan pahus soikoon, ei! Eteerinen filosofia on toki okei, mutta jään hölmöksi aika lailla kaikesta mitä oikeasti haluaisin tietää. Rapturen tekijätiimiin kuuluu SCE Santa Monica Studion lisäksi The Chinese Room, Dear Estheristä tuttu, ja lajityyppinä on samanlainen kuljeskelu. Idylliä ei riko turha kälätys, sillä kylän asukkaat ovat mystisesti kadonneet, suorastaan pyyhkäisty olemattomiin terasseiltaan, retkituoleistaan ja poluiltaan
Pääsyvaatimuksena Geraltin pitäisi olla tasolla 30. Vaan pieniä nämä ovat vioiksi, kolmosNoituri kisaa ihan omassa sarjassaan. Ainakin uudet Fallen Knightit osaavat torjua ja lyövätkin kipeästi. Nyt punatukkainen lääkenainen palaa Geraltin elämään, ja kun Yennefer (tai Triss) on lisurista pois, Geralt käyttää heti tilaisuutta hyväkseen. Viimeinen asia jota kaipaan on, että Witcher 3 olisi vielä helpompi. Tarinan lopetus oli myös kivasti erilainen, joskin ehkä oikea Geralt olisi antanut Olgierdin saada mitä tilasi. Seuraavaksi vielä Blood and Wine: noiturin nenäni haistaa vampyyreja. Riimuseppä siis osaa loihtia Geraltin tavaroihin normiriimuja parempia ominaisuuksia, mutta jätin operaation vaatiman mahtimassin keräämisen väliin. Muusta pääsisällöstä eli Olgierdin kolmesta toivomuksesta veljen viihdyttäminen oli turhan pitkä. outo. Välillä videopätkätkin ovat turhan pitkiä, vaikka Geralt onkin karismaattisin pelisankari sitten Ezio Auditoren. Nimittäin Heart of Stonen pomohirviöt ovat kuin suoraan From Softwaren pelikirjasta, sillä hyvällä tavalla. Nnirvi Siipimies hoiti työnsä. Saa olla oikea kivisydän, jos tämän luokan peliherkku ei iske. Pelin alun zerrikaanijuoni on vähän päälle liimatun oloinen, mutta myöhemmin tavattavat ofirilainen kauppias ja hänen kaverinsa riimukirjoittaja (runewright) istuvat peliin hyvin. Geraltin musta sielu Ehkä en ole ainoa Dark Soulien perään huudellut, sillä leikisti syön pääni, jollei CD Project ole kokeillut Dark Soulsia. Jonka hauskana detaljina oli kohtaus, jota harva seiskasarjan Nvidia-kortin omistaja onnistui näkemään. Pahin töppi on vaikeusmittarin vääntö vasemmalle, sillä alun jälkeen taistelu on muodollisuus, jossa super-Geralt panee pataan melkein mitä ja ketä vaan. Upeinta pelissä on se pieteetti, jolla ylimääräisiin sivujuoniin on panostettu. Oikeasti, jos on muutama tunti aikaa pitää hauskaa, muutama Vlodomirin valinta oli... Jopa tavallinen bulkkitaistelu, jossa Geralt ennen lanasi kaiken kuin terästornado, tuntuu osittain paremmalta. CD Project muistaa myös maailmantuskan sotureita. M itä jos saisit kolme toivomusta. Witchereiden ongelma on perinteisesti taistelu, ja vaikka se nyt on paremmassa kuosissa kuin koskaan, tumman sielukkaaseen sujuvuuteen on vielä matkaa. Geralt impressionisti maalausmaailmassa Talonmiehen listi.. Becks pulassa Kivisydän kertoo David Beckhamin näköisestä atamaani Olgierd von Everecistä. Bugi on toivottavasti liiskattu, koska pahimmillaan se esti pelissä etenemisen. Ne eivät ole mitään tuttua kerää kymmenen kikkaretta -tasoa. Spoilereita! DLC vastaa yhteen isoon kysymykseen: mitä tapahtui Shanille. 46 JOKA PIRUA KUTSUU Me kaikki olemme katsoneet peiliin, sanoen kauhistuneena sekä Sielunvihollisen asuinpaikan sekä kutsumanimen. Olgierd on tehnyt sopimuksen peilien herraksi itseään kutsuvan O’Dimmin kanssa. Se täyttyy, ainakin tavallaan. Witcher 3: Hearts of Stone DLC Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One CD Project Muuta: Vaatii alkuperäisen Witcher 3:n toimiakseen. Loistokolmonen on hyvä kakkonen Vaikka Bloodborne torppaa Witcher 3:n senssit olla ykkösehdokkaani vuoden peliksi, se on silti toimintaroolipeli, jossa pienehkö CD Project näytti maailmalle, miten avoimen maailman toimintarooli tehdään. Ne ovat oikeaa keskiaikaista mallia, eli lannanhajuisia noituri-eurooppalaisia etevimpiä matemaatikoita, maageja ja maailmanmatkaajia. Tutustuminen Oxenfurtin Huuto.nettiin ja varsinkin pintaa syvempi tutustuminen maalaustaiteeseen olivat kyllä priimakamaa. Joo, olen syntynyt Suomessa, kuinka niin. Nopean ylikävelyn asemasta pitää keksiä, mikä jekku taisteluun on kätketty. Ikäraja: 18 90 Loistolisäri loistopeliin. Sen reunaehdot vaativat Olgierdin kolmen toiveen toteuttamista, ja koska ne on ovat käytännössä mahdottomia, O’Dimm kiristää Geraltin hoitamaan ne. Arvatkaa mitä. Yliluonnollisten ongelmien erikoismies, noituri Geralt seikkailee avoimessa maailmassa, joka on toteutettu ennennäkemättömän hyvin. Minulla yksi niistä olisi, että Witcher 3 siirtyisi Dark Souls -tyyliseen taisteluun. Etelän herkkuja Hearts of Stone lisäilee pääjuonensa lisäksi peliin liudan uusia paikkoja ja tehtäviä, mikä on aina mukavaa. Paitsi jos jätti Shanin rauhaan. Kaikki taisteluun upotetut kivat jipot ja siinä auttavat potionit jäävät vähälle käytölle, koska niille ei ole varsinaista tarvetta. Jollet ole vielä hankkinut delssiä, niin kannattaa, koska sen juoni vaihtelee hyvästä erinomaiseen ja vedetään nippuun tyydyttävällä tavalla. Kaukainen kotimaa selittää hyvin edistyneemmän riimumagian. Pelaamalla korttinsa oikein Shani ja Geralt soutavat yhteistä kirkkovenettä. Saisinko seuraavaksi lottovoiton. Jonkun saitin päivystävä clickhunter julisti Witcher 3:n taantumukselliseksi, siinä kun vain valkoiset miehet (ja naiset) rellestävät keskiajan fantasia-Euroopassa. Tosin zerrikaanien feikkikieli saa klingonin kuulostamaan italialta. CD Project pyyhkii kyyneleet lisäämällä mukaan zerrikaanit, siis arabit
Kaupunkiin täytyykin pystyttää nähtävää ja odottamisen asemasta tuoda turisteja laivoilla ja lentokoneilla. Siitä onkin kiva jatkaa Prison Architectiin! Kaupunginosan saa nyt keskittymään turismiin, eikä turistien rantalomaa laiturilla kalastaen tai moottoriveneillä sorsia jyräten uhkaa muu kuin yläjuoksun kakkaputki. Osalla kartoista rakennukset seuraavat Keski-Euroopan tyylistä arkkitehtuuria. Pelille on muodostunut vahva modiyhteisö. Saatavilla on isompi lentokenttä sekä bussiasema, jossa matkustajat voivat hypätä suoraan toiseen bussilinjaan. Budjettia säädetään erikseen yölle ja päivälle, joten muiden voimaloiden lisärahoitus öisin voi kompensoida ongelmaa. Muita maamerkkejä tuntuu tulleen paljon lisää päivitysten myötä, mukana useita tunnettuja eurooppalaisia rakennuksia. Tiimin pelit Cities in Motionista saakka ovat pitäneet minua otteessaan kymmeniä tunteja per peli. Mutta Cities Skylinesin perusvire on edelleen simulaattorimainen, sillä pelillisiä tavoitteita ei juuri tunneta. Jos tekee kauppa-alueesta huvittelualueen, tonteille nousee keilahalleja, diskoja ja muuta lystilää. Uutena säädöksenä halutulla asuinalueella voi jopa kieltää opiskelemisen: epätasa-arvo kunniaan! Pimeys on myös haaste. Teollisuus on saanut näyttävän savusumun päälleen kertomaan ilmansaasteista. Hienona eleenä tamperelaisilta pelimekaniikkojen viilaukset ja vuorokauden simulointi päivitetään myös peruspeliin. Yöllä liikenne hieman hiljenee ja kaupungin valot paljastavat yöelämän sen koko kirjossa. Jos tyhjentää kaatopaikkaa poltettavaksi, yhtäkkiä koko kaupunki hukkuu jätteisiin. Poliisien näkee kuskaavan rosvoja putkasta vankilaan, joka toimii kuntoutumiskeskuksena. Rekkatunneli Jos emopelin aikaan peli tuntui vähän jämähtävän paikoilleen, riittää nyt saavutettavaa enemmän, ja tieverkoston optimointi on askelta hauskempaa. Häiritsevä violetti maaperäefekti ei paista enää silmiin yhtä dominoivasti. Workshopista löytyy loputtomasti lisää tietyyppejä, rakennuksia, maamerkkejä, automalleja, kanaaleja, kasvillisuutta, pilvenpiirtäjiä, korotettuja juna-asemia, junamalleja ja parkkialueet. Ongelmaksi muodostuu asennettujen modien hallitseminen. Jälkikäteen syyn keksiminen vie aikaa, joten kannattaa kokeilla pelin toimivuutta aina isomman modin asentamisen jälkeen. Teollisuusalueiden välille ja kaupungista pois vievälle motarille yhdistetty tunneliverkosto siirtää rekat kätevästi pois liikennettä tukkimasta. Teollisuudelle riittävät alaasteella opitut jutut, mutta palveluyritykset edellyttävät työntekijöiltään yliopistotutkintoa. Ensinnäkin Cities Skylinesiin tulee kaivattu vuorokausirytmin vaihtelu. Vain kaikkien turistimagneettien äiti, Helsingin puinen Guggenheim-museo, puuttuu. Ne helpottavat liikenteen kontrolloimista paljon, kun ei tarvitse raivata tilaa silloille. Toisaalta kaupunkilaisten puutteelliset ryhmittymistaidot motareilla aiheuttavat edelleen tukkeita, mikä Suomessa tuntuu vain realismilta. Santeri Oksanen JÄLKEEN PIMEYDEN ON AAMU TAAS Suomi-ilmiö Moninpeli: Ei ole Testattu: Intel i7 2600k (3,4 GHz), 16 Gt, GeForce GTX780, Windows 7 64bit Muuta: Tarvitsee alkuperäisen Cities: Skylinesin toimiakseen Ikäraja: 3 Hotellit ja virkistyspaikat tarjoavat öisin valoa ja värikkyyttä.. Rakennukset ovat saaneet lisää variaatiota myös jenkkirakennusten kanssa pelatessa. Roskalakko ja löyhkäävä kortteliralli Haasteita riittää, varsinkin kun emopelin roskakuskiongelma on edelleen työvuorossa. Kaikki roska-autot jäävät ajelemaan korttelirallia tai niiden kuskit lipittävät kahvia varikolla. 47 Suomalaiseen kaupunkipelien ykköseen on julkaistu useita peliä parantavia päivityksiä: After Dark -lisurista joutuu jopa maksamaan. Versio: 1.2.1-f1 Minimi: Windows XP/Vista/7/8/8.1 (64-bit), Intel Core 2 Duo 3.0Ghz, 4Gb muistia, DirectX 9.0c -kortti (Nvidia GeForce GTX 260 tai ATI Radeon HD 5670), 4Gb kovalevytilaa, internet-yhteys. Vaihtoehtoisesti alueen voi kaavoittaa turisteille, jolloin sille nousee korkeita hotelleja. Turistien kiinnostuksen herättäminen on haastavaa, ainakin omat hotellini notkuivat tyhjänä eikä ketään kiinnostanut nähdä kaupunginisän patsasta puistossa. Koko kaupunki rynnistää ilonpitoon ja aiheuttaa kunnon ruuhkia. Pienenä puutteena rakennustyyli on sidottu karttakohtaisesti eikä arkkitehtuurityyliä saa päättää itse. Yksi suurimmista haasteista on koulutuksen kanssa tasapainottelu. Mielenkiinnolla jään odottelemaan, mitä Colossal Order keksii seuraavaksi: säätilat, joukkoliikenteen, ystävyyskaupunkitoiminnan. 86 Cities: Skylines on parasta kaupunkirakentelua mitä löytyy, lisärillä tai ilman. Uusia rakennuksia ovat eläintarha, kasino, golfkenttä, luksushotelli, laituriravintola, rantalentisareena, ponitallit ja skeittipuisto. Liikenteen tekoälyyn saa parannuksia ja kaupunkiin voi lisätä vaikka raitiovaunut. Yöllä peruspelin kustannustehokkaat aurinkovoimalat lakkaavat tietenkin tuottamasta energiaa. Jäin edelleen kaipaamaan mahdollisuutta lisätä suojateitä suorien teiden varrelle, mutta siihenkin löytyy modi. A fter Dark -DLC:ssä uutta on mukavasti. Yöelämäteemaan sopivat uudet umpitunnelit. After Dark rikastuttaa peliä mukavasti. Myös pyöräja bussikaistojen kanssa pyörittely lisää tekemistä mukavasti. Rahtia voi kuskata satamiin myös suoraan junalla. Jotkut isommat modit eivät tykkää toisistaan ja voivat aiheuttaa erilaisia ongelmia keskenään. Bilettämäänkin on helppo mennä, sillä joukkoliikenne saa odottamani bussikaistat, porukkaa roudaavat taksipalvelut ja kulkuvälineenä toimivat nyt myös fillarit. Kaupungin valot Teknisesti peli rullaa edelleen todella sulavasti, vaikka yön tunnelmallinen valomeri vaatii hieman enemmän näytönohjaimelta. Yöfaneja onneksi riittää! Cities Skylines: After Dark -DLC Arvostelu PC Colossal Order Ltd
Visiot ydinsodanjälkeisistä suurkaupungeista ja laskeuma-aavikoista vaihtuivat Neuvostoliiton romahtamisen jälkeen ympäristökatastrofien kynnyksellä kyykkiviksi maailmoiksi. Oculushan on varhaisten kyberpunkvisioiden ruumiillistuma, tai vähintään niiden rautalankamalli. Aleksi Kuutio Kiitos asiantuntija-avusta kirjailija Kimmo Lehtoselle.. Jos oikein kärjistetään, kirjat ovat enemmän kallellaan punkiin, elokuvat kyberiin. Sen ongelma on vain siinä, että vanhentuneita tulevaisuudenkuvia on vaikea ottaa vakavasti ja homma kääntyy helposti huumorin puolelle. Kyberpunkin murros ja pelit Neljässä vuosikymmenessä on tapahtunut paljon mielenkiintoisia asioita. Ja mitä tulee punkiin, niin punk, se oli se 1970-luvun kapinailmiö, joka ei kuulu nykyaikaan. Kolmas lähestymistapa on irrottaa peli kokonaan omaksi todellisuudekseen: sijoitetaan se omaan maailmaamme, mutta olemattomaan paikkaan. 48 KUOLLEENA SYNTYNYT ELÄÄ Kyberpunk on maailman virkein zombi, sitä ei saa hengiltä oikein millään. Vain harva peli yrittää oikeasti miettiä näitä asioita, hyviä yrityksiä ovat Master Reboot ja Remember Me. Technobabylon on mielenkiintoisempi, sillä se rakentuu nykyisen someajattelun päälle ja tuntuu siksi tuoreemmalta kuin vaikka William Gibsonin varhaiset kuvaukset kybertodellisuudesta. Kyber-etuliite (joka tarkoittaa kyberavaruutta, ei kyborgia) menetti hohtonsa. Ehkäpä Oculus Rift tai sen seuraajat tarjoavat jatkossa vastauksen näihin ongelmiin. Niinpä synkeä tulevaisuus on japanilaisen kulttuurin ja megakorporaatioiden hallinnassa. Niissä tietotekniikalla ei juuri ollut jalansijaa, ne perustuivat sokeaan uskoon perinteisen insinööriosaamisen voimaan. Eurooppakin on saanut 2000-luvun kyberpunkissa (tai postpunkissa) uutta nostetta. Ja vähän sen jälkeen kyberpunkin keskeinen hahmo, kirjailija Bruce Sterling, julisti genren kuolleeksi. Se teki meidät riippuvaisiksi netistä ja sosiaalisesta mediasta, ja synnytti digitaalisen valvontayhteiskunnan. Viimeinen tapa on retrofuturismi, jossa esitetään vaihtoehtotulevaisuus samasta näkökulmasta, josta alkuperäiset kyberpunkin tekijät sen näkivät. Esimerkiksi synkeä tulevaisuuden Pariisi on keskeinen toimintaympäristö niin toimintaseikkailussa Remember Me kuin tässäkin katsauksessa esiteltävässä Technobabylonissa. Kyllä se vaan aina maistuu. Yleisen ulkoasun lisäksi peleihin on lainattu elokuvista esimerkiksi tapa kuvata kyberavaruutta, minkä vuoksi esimerkiksi Tron on yhä edelleen merkittävä teos. Kuolleeksijulistajien mielestä aika otti genren kiinni: scifi muuttui todellisuudenkuvaukseksi. Valitettavasti Remember Me alikäytti hienot virtuaalitodellisuuteen liittyvät ideansa, luultavasti juuri siksi, että ne oli todella vaikea toteuttaa pelissä. Syitä on kaksi. Nyt esiteltävistä peleistä vain Technobabylon ja Dex puuttuvat koko aiheeseen. Yhdysvalloissa kuviteltiin ihan tosissaan, että Japanista tulee seuraava maailman supervalta. Pelit ovat aina ammentaneet enemmän jälkimmäisestä. Nyky-kyberpunkissa ekoscifi ja kyber lyövät iloisesti kättä ja palkitsevat meidät kuvilla kuivuudesta, nälkäkapinoista ja napajäätiköiden sulamisesta. Julistus on myöhemminkin esitetty ja usein, mutta yhä vain levoton vainaja nousee haudastaan, kerta toisensa jälkeen. Ne ainaiset pitkät trenssit voisi vihdoin vaihtaa johonkin muuhun. Näin tekevät muun muassa Deus Ex -sarja, System Shock 2, Blade Runner ja Syndicate. Kyberpunk oli pitkään jakautunut kahteen eri muotoon, eli kirjoihin ja elokuviin. Näin tekevät (varsin viisaasti) esimerkiksi Tron 2.0 ja Master Reboot. Mieluiten aseellisesti. Nykyään lainat eivät ole enää yhtä selviä, sillä pelit ovat alkaneet muuttua elokuvien ja elokuvat pelien näköisiksi, ja molemmat varastavat toisiltaan. Se näkyy peleissäkin: Deus Ex: Human Revolutionissa pyörittiin Singaporessa ja Hongkongissa, myös tämän lehden Dex ammentaa Kiinan nykytilanteesta. Toki kahden täysin erilaisen pelimaailman saumaton yhdistäminen toimivaksi kokonaisuudeksi voi olla resurssikysymyskin, mutta väitän että se kertoo muustakin. Toiset kyberpunk-pelit taas sivuuttavat lihatodellisuuden ja pyörivät kokonaan virtuaalimaailmassa. Watch Dogs näytti meille tulevaisuuden Chicagon ja niin edelleen. Retrofuturismi olisi täydellinen tapa lähestyä kyberpunkia. Kuinka monen pelin pohjana pelkästään Blade Runnerin visuaalinen ilme on toiminut. Globaalit jättiyhtiöt oikeasti ottivat vallan, internet levisi kulovalkean tavoin ensin koteihin, sitten kännyköihin ja kaikkiin mahdollisiin laitteisiin. Laskuissa menee nopeasti sekaisin: Rise of the Dragon, Deux Exit, Beneath a Steel Sky, BloodNet, Syndicate… Ridley Scottin mestariteoksen hauskuus on siinä, että se innoittaa aina vain uusia pelejä yli kolmekymmentä vuotta ilmestymisensä jälkeen. 80-90-luvulla Japanilla oli kyberpunkissa erittäin keskeinen rooli. Kyberpunk Jos kyberpunk-pelien historian läpikäynti kiinnostaa laajemmalti, kannattaa vilkaista Pelit-lehdessä 10/2011 ollut edellinen kyberpunk-katsaus Pelit.fi:ssä. Mutta asetelma on muuttunut Kiinan, Hongkongin ja Kaakkois-Aasian tiikereiden noustua talousmahdeiksi. Toiseksi elokuvien kyberpunk on säilynyt kirjoja tuoreempana erikoisefektien ja 3D:n kehittymisen myötä. Ei se ole kadonnut peleistä yhtään mihinkään, korkeintaan muuttanut muotoaan kybermetalliin tai kyberrappiin. Ensinnäkin, pelit ovat elokuvien tavoin visuaalinen media. Entäpä se punk. 1 970-luvun lopulla scifin tulevaisuudenvisiot olivat luutuneita. Artikkelin arvostelupelit heittävät pelaajan marginaaliin, yhteiskuntiin, jossa yksilönoikeudet on otettava kyynärpäätaktiikalla isoilta pahoilta korporaatioilta. Niinpä kirjoista ja elokuvista lainataan helposti vain estetiikka, ei ideoita, mikä tekee peleistä pinnallisia. Peleissä tätä edustaa mielipuolisen kieli poskella tehty Far Cry: Blood Dragon. Tuli kyber ja tuli punk, ja yhdessä ne pistivät koko vision pirstaleiksi. Näin vapaudutaan monista genren kahleista ja kliseistä (aasialaisten ylivalta, synkät suurkaupungit ja niin edelleen). Voihan VR! Peleissä mielenkiintoisinta on virtuaaliavaruuden kuvaaminen: monet kyberpunkin kärkiteoksiin kuuluvat pelit kun sivuuttavat kybertodellisuuden oikeastaan kokonaan. Siitä, ettei meillä vieläkään ole selvää käsitystä siitä, mitä tulevaisuuden virtuaalimaailmat todella voivat olla ja miten ihmisiä valvotaan. Tätä tekevät esimerkiksi sellaiset pelit kuin Satellite Reign, Republique sekä Dreamfall ja Dreamfall: Chapters
Pelissä on omat omituisuutensa: tekoäly on yksinkertaisen suoraviivainen ja reitinhaku hajoilee välissä. Kehitystyötä tukee myös omalle firmalle työskentelevien tutkijoiden määrä, sillä työn ulkoistaminen maksaa hunajaa. Sähköpostiin tippuu vapaassa järjestyksessä suoritettavia tehtäviä, joissa tavoitteena on murtautua yrityskompleksin sisällä olevaan kohteeseen ja päästä takaisin ulos. Sivukeikkojen heittäminen kannattaa, sillä Pate Passinleimaaja kiskoo silmien ummistamisesta muutaman isomman kehitystyön verran käteistä. Se toimii myös tehokkaana hämäyksenä. Vanhoja perinteitä ei aivan kunnioiteta: kun ennen kaikki liikkuva ammuttiin ja puolet korttelista räjäytettiin, nyt hommat sujuvat hiipimällä ja hakkeroimalla. Tutkijoissa määrä on aina bonusta, sillä jos tekeviä käsiä on enemmän kuin eri tehtäviä, vaihtopenkin voi laittaa nopeuttamaan käynnissä olevaa projektia. Kyberneettisten osien, varusteiden ja aseiden lisäksi ryhmän tehokkuutta lisää tehtävien aikana kerätty kokemus, jolla ostetaan parempia taitoja ja taisteluhuumeita neljälle hahmoluokalle. Kerta toisensa jälkeen sain ihmetellä väkivaltaisen pakoni synnyttämää sotaa vartijoiden ja firman alueelle eksyneiden poliisien välillä. Tehtävissä on myös sivutavoitteita, kuten tietyn hahmon käyttäminen kohteeseen murtautumiseen tai vartijoiden lahjominen ovikoodien toivossa. Eteneminen on hiiviskelypeleille perinteistä ongelmanratkontaa, jossa vartijoiden reiteistä ja kameroiden näkökentistä etsitään sokeita pisteitä. Turhan hölkkäyksen välttämiseksi pelissä on pikamatkustus, mutta se toimii vain rauhallisissa tilanteissa ja aiemmin aktivoiduille kloonausasemille. Raskaasti lääkitty ja panssaroitu, konetykkiä kantava sotilas kävelee rauhassa perusvartijoiden yli. Ainoat pullonkaulat vapaalle hortoilulle ovat kaupunginosien väliset tarkastuspisteet, joista pääsee ohi lahjomalla tullimiehiä joko työllä tai kasalla rahaa. Selkeyttä anarkiaan Aluksi neljän hiipijän yhtäaikainen ohjaaminen tuntui sekavalta, mutta muutaman tehtävän jälkeen eteneminen alkoi sujua. Paljastuminenkaan ei tarkoita tehtävän automaattista epäonnistumista, sillä pienemmistä partioista selviää räiskimällä, ellei kukaan ehdi tehdä hälytystä. Paluu Bullfrog-klassikon juurille karistaa muistot siitä turhasta räiskintäuusinnasta. Syndikaatti elää ja voi hyvin. Kujalabyrintti Satellite Reignissä pelialue on suurkaupunki, joka jakautuu vapaasti kuljettaviin alueisiin ja yritysten valvottuihin komplekseihin. Omaksi toimintamallikseni vakiintui nopeasti ”hiipien sisään, aseet laulaen ulos”, sillä kun räiskinnän aloittaa vasta paon aikana, vartijoiden massa ei ehdi kasvaa ylivoimaiseksi. Alussa touhu meneekin ammuskeluksi, kun tilannetietous pettää ja vartijat löytävät unohtuneen hiippailijan, mutta onneksi elämä on halpaa ja kaatuneet palaavat riviin lähimmällä kloonausasemalla. Biologisia puutteitaan teknologialla paikannut hiipijä pystyy hoitamaan tavanomaisia tehtäviä yksinkin. 49 . Ryhmän jakaminen eri asioita suorittaviin osiin selkeyttää toimintaa, eikä jokaista neljää ukkoa ole pakko ottaa joka keikalle. Vartiointi on toimiva yhdistelmä kiertäviä vartijoita, kameroita ja robotteja, joista päästään ohi hiipimällä ja hakkeroimalla. Kuin uusi mies Pitkälle kehitetty ryhmä on ihan erilainen eläin kun alun trenssitakeilla ja konepistooleilla varustetut amatöörit. Toisinaan tehtävistä saa uusia tutkijoita, mutta pääosa palkataan kadulta lahjomalla. Hahmot voivat vaihtaa rooliaan sillä kloonisotilaiden ominaisuudet ovat pelkkiä bonuksia luokkien arvoihin. Alkusankarit ovat bonuksettomia turhakkeita ja uudelleenkloonaus rapistaa arvoja, joten toiminnan jatkuminen edellyttää uuden työvoiman hankkimista kaappaamalla siviileitä tai vartijoita. Oman puoleni moraalinen ylemmyys jää hämäräksi, sillä pääasiallinen liiketoiminta on teollisuusvakoilua, varkauksia ja palkkamurhia. Aiemmin hyväksi havaittuja reittejä tulee hyödynnettyä ahkerasti, vaikka vaihtoehtoja on ihailtavasti, ja uusia mahdollisuuksia aukeaa varkaiden ja varusteiden kehittyessä. Huvittavana yksityiskohtana poliisit ja vartijat eivät pidä toisistaan, väärään paikkaan eksynyt stevari saa helposti luodista. Taas ohjataan neljää raskaasti aseistettua ammattirikollista kohti kilpailijan pääkonttoria. Uusi teknologia realisoituu vallan välineeksi, sillä korporaatio alkaa kiristää poliitikoilta tottelevaisuutta vastineeksi ikuisesta elämästä. 86 Helpohko taktikointi modernisoi klassikon Ammattisolidaarisuus on vartijoille vieras Hiivintä epäonnistui, eteneminen jatkuu.. Vapaa eteneminen ja tappioiden pieni hinta tekevät pelistä helppoa, sillä seinän noustessa vastaan voi huoletta yrittää toista etenemisreittiä. Rikosaalto alkaa, kun lääkeyritys Dracogenics kehittää henkiinherätyksen mahdollistavan kloonausteknologian. Tehtävien tärkeintä saalista ovatkin raha ja tutkimustyön mahdollistavat prototyypit, joista kehityspuoli nakertaa toiminnan taustalla uutta rautaa. 5 Lives Studios iski armotta: firman Satellite Reign kertoo ylpeänä edustavansa Syndicaten henkistä perintöä. Megafirman monarkiaa ryhtyy murtamaan minun syndikaattini, jolla on hallussan kloonauslaitoksen rajoittunut prototyyppi. Ammuskella voi, mutta raukkamainen vastapuoli luottaa ylivoimaan. E A peri Syndicaten Bullfrogilta, mutta teki strategiaklassikostaan räiskintää. Tuomo Nyrhilä Satellite Reign Arvosteltu: PC 5 Lives Studios Minimi: x86 DualCore 2.4GHz, 3 Gt RAM, DirectX 9 grafiikkakortti 1 Gt muistilla Suositus: x86 QuadCore 3.4GHz, 4Gt RAM, DirectX 11 grafiikkakortti 2 Gt muistilla Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 750 TI, 8 Gt RAM Moninpeli: ei Versio: 1.04 Ikäraja: Ei KYBERNARKKAREIDEN KOSTO Kun suuryritys kompuroi omaan sokeuteensa, nuoremmat nappaavat työn hedelmät. Pääsy kielletty Yritysten kompleksit ovat uskottavan järkevästi suunniteltuja, vaikka valvomattomien takaovien määrä koettelee uskottavuutta. Koska oma yritys on Dracogenicsin rinnalla olematon pieni häiriötekijä, valtaosa pelistä on hyökkäyksiin varustautumista käskytettäviä ja työkaluja kehittäen
Murhat eivät ole sattumanvaraisia, vaan niissä näyttää olevan selkeä kuvio. Vaikeustaso on hyvin tasapainossa. Taidokas teknotranssi Technobabylonissa parasta on sen kuvaama maailma. 86 Kyberpunk-henkeä huokuva takuuvarma perinnelaatuseikkailu Wadget Eye Gamesilta. Se pohtii, mistä ihmisen mieli rakentuu ja mihin asti minuutemme jatkuu. Ei ole yllätys, että kolmikon tiet risteävät keskenään. Juonen ja maailman rakennuspalikat ovat kohdallaan ilman, että niissä sorrutaan genren perusjuttujen kierrätykseen. Ongelmapuolella kaikki on hyvin ja vaihtelua piisaa. Newtonin teknologisessa ihmekaupungissa riehuu sarjamielenkaappaaja, joka tappaa ihmisiä repimällä heidän aivoistaan muistot irti väkivalloin. Lyhyillä vedoilla maalataan inhottavia uhkakuvia haittaohjelmista, jotka hakkeroivat mielemme, käräyttävät aivomme ja varastavat identiteettimme. Tapausta tutkii poliisikaksikko Charlie Regis ja Max Lao. Newtonia ohjaa CEL-niminen keskustietokone, ylisuuret korporaatiot ovat haalineet itselleen liikaa valtaa ja suuri osa asukkaista viettää aikaansa todellisuutta paossa virtuaalimaailmassa, Transsissa. Siinä sivussa peli tulee kertoneeksi hyvän tarinan. Aleksi Kuutio Kyberkuutio. Peli käsittelee älykkäästi yhä ajankohtaisempaa teemaa eli geenimanipulaatiota ja kysyy, mitä kaikkea yhteisen hyvän nimissä on eettistä tehdä. Nyt vertailua ei onneksi tarvitse tehdä, voi tehdä ostoksen. Dave Gilbertin pikkupulju on puskenut tasaisesti vuodesta toiseen loistokamaa ulos. Sitä hanakammin mitä köyhempiä ovat. Vastaantulevien hahmojen kanssa jutellaan paljon, ja hyvä niin, sillä dialogi on priimatavaraa. Pulmat ovat enimmäkseen inventaariovetoisia, Technobabylon Arvosteltu: PC Technocrat Games/Wadjet Eye Games www.wadjeteyegames.com/games/technobabylon/ Testattu: Asus G51J, Core i7 720QM / 1.6 GHz, 4 Gt, Geforce GTX 260M Suositus: Pyörii oikeastaan melkein millä vain missä on Windows. Se pureutuu ihmisyyteen hieman samalla tavoin kuin vastikään ilmestynyt SOMA. Blackwellsarja, tuo yksi 2000-luvun parhaista seikkailupelikokonaisuuksista, ei todellakaan ollut sattumaa! Firmasta tarinoi mestari Manzos Pelit-lehdessä 2/2013. 50 P aitsi kun asialla on Wadget Eye Games. Lathan kanssa ollaan enimmäkseen Transsissa, mikä on oivallista vaihtelua Regisin ja Laon peruspoliisityöhön. Se on perinteinen seikkailupeli isolla P:llä, joka ei uudista yhtään mitään, mutta viihdyttää ja hoitaa oman hommansa niin kuin luotettava veteraaninäyttelijä. Mukana on mainioita yksityiskohtia, kuten vaikkapa kohtaus, jossa transsifriikki tuijottaa Hiroshiman ydinlatausta lähietäisyydeltä palaakseen puhdistavassa virtuaalitulessa kerta toisensa jälkeen. Myös Transsi-osuudet erottuvat edukseen. Peli huokuu juuri aitoa kyberpunk-henkeä. Jos Technobabylon ja lajityypin arkkiseikkailu Beneath A Steel Sky olisivat ilmestyneet samaan aikaan, olisi ollut vaikea sanoa kumpi on parempi. Vaikka se on yksinkertaisesti toteutettu, sen kuvaus osuu maaliinsa. Technobabylon on tyylikkään nimensä arvoinen laatuseikkailu, jota ei tee mieli haukkua mistään. mutta joukossa on maukkaita irtiottoja, kuten vaikkapa Agatha Christie -tyylistä syyllisten selvittelyä ja kuulustelua. Viihdyttävän salapoliisityön lomassa peli heittäytyy sopivan filosofiseksi. Se esittää kuin varkain ajatuksen, että virtuaalisome on tulevaisuuden leipä ja sirkushuvi, jolla kansa pidetään tyytyväisenä. Regisin ja Laon lisäksi pelataan nuorta tyttöä Lathaa, joka on aika haka virtuaaliympyröissä. Siinäpä vasta vinkki huippusovelluksesta Oculus-devaajille! Hymy jää valjuksi, sillä Transsi kuvaa virtuaalimaailman ennen kaikkea epätoivoisten ja vähävaraisten pakopaikkana. Erityisen kiinnostava on pelin virtuaalimaailma, Transsi. Peli on aika lailla lineaarinen, mutta tarjoaa muutamissa kohdissa vähän valinnanvaraa. Pikseligrafiikan ei kannata antaa hämätä, sillä peli on pelatessa yllättävän nätti ja tunnelmallinen. Taas kerran edessä synkeä tulevaisuus Vuosi on 2087. Dave on kaiken nähnyt, kyyninen veteraani, Lao nuori ja asioille avoin poliisi. Ehkä piiiikkuisen kliseinen asetelma, mutta toimii oikein hyvin. TEKNOTAIVAAN ALLA Kyberpunkkia pikseligrafiikalla, kas siinä temppu joka ei minulle toimi
Mistään Mass Effect -luokan aivopierusta ei ole kyse, mutta loppuratkaisut ovat vain vähän kunnianhimottomia. Lähitaistelussa lyödään nyrkillä, mukana pari erikoisliikettä. Parissa tunnissa tajusin, etten edes haluaisi pelata sitä ison budjetin 3D-AAA-toteutuksena, sivuskrollaus sopii peliin kuin peilipokat Dentonin päähän. Dexin maailmassa on kaikki keskeiset kyberpunkkliseet: valtavien ja pahantahtoisten korporaatioiden ylivalta, yhteiskunta, joka on jakautunut voittajiin ja häviäjiin, kybertodellisuus, väkivaltaiset jengit ja niin edelleen. Mutta esimerkiksi suostuttelutaidolla ei ole pelissä virkaa, hakkerointi on ylitehokasta ja rahaa varusteisiin on liikaa, joten Dex on liian nopeasti tappokunnossa, ja runsaat taistelut muuttuvat samankaltaisiksi. Omaa ainesta on tarpeeksi, jottei tunnu siltä, että liikuttaisiin vain lainavaatteissa. Päivitettäviä kykyjä riittää taistelutaidoista eri kyberkykyihin. 83 Dex ei ole virheetön mestariteos, mutta se täytti 2D-kyberpunktoimintaroolipelitarpeeni, jota en tiennyt olevan olemassakaan. Dexin ulkonäkö pettää. Mutta niin vain projekti toteutui ja yllätyshyvä kyberpunkhenkinen 2D-toimintaroolipeli näki päivänvalon. Pyssyköitä on riittävästi, mutta ampuminen tuntuu samalta, oli kourassa sitten pistooli tai laserase. Vihollisten tekoäly ei ole kovin kaksista, mutta nopeatempoisissa ja yksinkertaisissa taisteluissa sillä ei ole juuri väliä.. Sininen tukka uhmaa aikaa. Ne avaavat hyvin pelin tummaa futuristista maailmaa ja ovat täynnä kiinnostavia sivuhahmoja, mieleeni jäi erityisesti ääntään muokanneen ex-laulajatähden kiristystapaus. Sen omistaja, nuori neito Dex, kuulee kesken rauhallisen koti-illan päänsä sisällä äänen. Se käskee häntä pakenemaan asunnosta mahdollisimman pian, koska paikalle saapuu porukkaa pahat mielessä. dex-rpg.com Testattu: Asus G51J, Core i7 720QM / 1.6 GHz, 4 Gt, Geforce GTX 260M Suositus: Intel i5 / 2.4 GHz, 4 Gt, GeForce® GT 650M / AMD Radeon HD 5770 KREIVITÄR NOLLA Dex ei ole kopio ikiklassikosta ilman Deusia, vaan oivaa kybertoimintaa Tšekinmaalta. Sivutehtäviä tahkoaa mielellään, ne eivät ole turhia kepinhakureissuja. Vaan miksi valittaa, kun itse peli toimii ja maailma suodattuu neonvalojen läpi kauniisti. Dex pakenee parvekkeen kautta, mutta huomaa (tietenkin!) joutuneensa keskelle melkoisen suurta sotkua. Askel onnahtelee vasta loppuratkaisuissa. Sopii mainioksi välipalaksi, kun Witcherin ja Dragon Agen kaltaiset mammuttiroolipelit ovat imeneet tankin tyhjiin ja laittaneet pelikoneen polvilleen. Parhaimmillaan tehtävät herättävät pohtimaan syvempiä asioita, kuten sitä, onko tulevaisuudessa bordellien vetonaulana “luomuihminen”, siis henkilö jolla ei ole lainkaan kyberneettisiä lisäosia. Lisäksi uuteen painokseen on lisätty muun muassa yksi uusi alue, uusia sivutehtäviä ja rompetta. Epämiellyttävä mutta mahdollinen ajatus. . 51 K un Dex potkustartattiin, en uskonut että se saa rahaa kasaan. Se sulavoittaa toimintaa ja tekee siitä nopeatempoisempaa. Tarina on riittävän kiemurainen ja hyvin rakennettu, joten se kantaa lähes loppuun asti. Mikä on muuten älytöntä: vuonna 1915 ei kukaan osannut ennustaa meidän päiviämme edes etäisesti sinne päin, ja sen jälkeen tekniikan kehitysvauhdissa ei pysy edes nykyihminen perässä. Dex Effect On Dexissä roolipeliäkin, nimittäin se että Dex nousee kykyjä vauhdilla ja häneen voi pultata kiinni monenlaista implanttia. Aleksi Kuutio Dex Arvosteltu: PC Saatavilla: Linux, Mac Tulossa: Xbox One, PS4, Wii U Dreadlocks Ltd. Mutta minä olenkin tarinapelaaja henkeen ja vereen. Hippunen onnistunutta huumoriakin on mukana. Dexin pääjuoni sisältää suunnilleen kymmenen tuntia pelattavaa, sivutehtävien kera pari kolme tuntia enemmän. Simppelit ammuskeluosiot kyberavaruudessa on toteutettu hyvin, niihin on saatu värimaailman ja vihulaisten avulla mukaan selittämätöntä uhkaa. Yksinkertaisen ulkokuoren alta löytyy mainio kompakti toimintaroolipeli, jonka tarina on juurevaa kyberpunkia. Dexistä ilmestyi juuri Enhanced Edition, joka muutti taistelua niin, että ammuskellessa voi nyt liikkua eteenpäin. Mukaan on mahdutettu vähän kaikkea: polveilevia keskusteluja, aimo kasa vapaassa järjestyksessä suoritettavia sivutehtäviä ja perustoimintaa niin pyssyjen kera kuin kyberavaruudessa. Jotain lainattua, jotain sinistä ja jotain omaa Dex sijoittuu sadan vuoden päähän tulevaisuuteen. Sivusta seurattua Dex 2D imaisee mukaansa kuin Liisan kaninkolo. Sekin on yksinkertainen, ylhäältä kuvattu ja toiminta rajoittuu hakkerointiin
Tehtävät ryssii todella helposti ihan jo siksi, että pelialue on aina erilainen, joten aluksi on auttamatta hetken kuutamolla. Arvosteltu: PC Saatavilla: Linux, Mac Klei Entertainment www.kleientertainment.com/games/invisible-inc Testattu: Asus G51J, Core i7 720QM / 1.6 GHz, 4 Gt, Geforce GTX 260M Minimi: 2.0 GHz, 2 Gt, GeForce® 8600 GT / ATI Radeon HD 2600 KUOLEMAN RUUDUKKO Haluatko saada jatkuvasti turpaan. Peli on hyvin näkymissään hyvin selkeä. On ilo, että vartijat reagoivat kerrankin uskottavasti pelaajan toimiin ja jahtaavat tätä loppuun asti. Korkeat panokset, korkeampi kuolinprosentti Pelissä on kirkas väripaletti ja kaunis sarjakuvamainen tyyli. Tilannetta ei helpota vartijoiden armoton osumatarkkuus: se on sata prosenttia ja laakista vainaa. Eeppisten tarinoiden perässä juoksevat saavat Näkymättömän musteen seurassa pettyä, sillä peli on osa viime vuosien roguelike-villitystä. Tehtävät ovat kohtuullisen lyhyitä, joten epäonnistumisista ei tule aivan talonkorkuisia itkupotkuraivareita (vale: tulee niistä), vaan tarve kokeilla vielä kerran uudestaan. Pelistä tykkääminen on hyvin pitkälti kiinni siitä, miellyttääkö pelin kova vaikeustaso vai ei. Se missä Invisible, Inc potkii osan pelaajista muualle ja viettelee toiset, on sen vaikeustaso. Peli alkaa sillä, kun Invisible, Incin tiloihin tehdään varsin väkivaltainen yrityskaappaus ja vain pari työntekijää pelastuu. Aleksi Kuutio Invisible, Inc. Muun hyvän lisäksi agentteja auttaa Incognita-niminen tekoäly, jolla voi ja pitääkin hakkeroitua eri järjestelmiin. Alussa valitaan oma ryhmä, varusteet, ostetaan uutta pyssykkää, pultataan ryhmäläisiin kyberneettisiä lisäosia ja nostetaan ominaisuuksia rahalla. Vaikeammilla tasoilla takaisinkelauksia on pahimmillaan vain yksi, eikä huonoa soluttautumista yhdellä pikakelauksella pelasteta. Ympäristöt ovat yksinkertaistettuja mutta näyttäviä. Agentit taas ovat tulitaisteluissa aina altavastaajina, vartijat hoidetaan pois häiritsemästä lähinnä sähkölamauttimella tai nukutusnuolilla. Pelatessani Invisible, Inciä pelinjohtajamme sadistinen virne selvästi välillä heijastui ruudulta. Sitten vain kentälle turpaan saamaan, sillä saamapuolella yleensä ollaan. 78 Hyvä, visuaalisesti kaunis ryhmästrategia hakkeroinnin ja yritysvakoilun maailmassa. Tai pitäisi alkaa. Siksi edeltävän vuoron alkuun vievä takaisinkelaus-nappi onkin kovassa käytössä. Muistinko sanoa, että hakkeroitavissa järjestelmissä asuu usein daemoneita, haittaohjelmia, jotka tekevät todella paljon hallaa, jos niitä ei huomaa ajoissa. Myös vihollisien statseista näkyy riittävästi tietoa.. Ja vaikka Nnitku valitti, käyttöliittymä on suoraviivainen ja helppokäyttöinen. 52 I nvisible, Inc. Siitä alkaa uusi nousu. Tervetuloa töihin Invisible, Inciin. Pelin äärimmäisen painostava ilmapiiri on myös nautinto. Jokainen vuoropohjaista ryhmästrategiaa pelannut on heti kärryillä. Yksittäisissä tehtävissä pelin avokämmenlyönnit kasvoille tuntuvat erittäin piristäviltä, mutta kampanjaa puurtaessa hymy hyytyy. Onneksi myös turpaan saamisesta palkitaan rahalla ja ekspalla, joten lopulta saa tarpeeksi kovan iskujoukon kasaan. Peli ottaa helpoimmallakin vaikeustasolla nopeasti turhat luulot pois: hälytysjärjestelmien valmiustaso nousee alusta lähtien sellaista tahtia, että joka tehtävässä on melkoinen kiire, eikä virheisiin juuri ole varaa. Juoni on pelkkä toiminnan kehys. Jos erehtyy valvontakameroiden eteen, hetkessä kenttä on täynnä elite enforcereita tai muita jumalattoman vaarallisia vihuja, joita ei sähkölamauttimilla enää taltuteta. Mieleen nousevat nuoruuden Cyberpunk 2020 -pelikampanjat, jossa pelihahmoni harvoin pysyivät hengissä yhtä tulitaistelua pidempään. on katsauksen peleistä takuuvarmasti armottomin ja siinä mielessä uskollisin edustamalleen genrelle. hehkuukin kyberpunk-henkeä parhaimmillaan. Hälytystilan ollessa päällä järjestelmien hakkerointi vaikeutuu tolkuttomasti. Jos käy huono tuuri, tehtävä (ja tiimi) on ohi minuuteissa. Satunnaisina iltapuhteina oiva XCOM-henkinen kyberpunk-pistos. Mutta silloinkin vartija pysyy maissa vain muutaman vuoron, eli suunnilleen saman verran kuin ase latautuu uudelleen toimintakuntoon. Muodollisesti Invisible, Incissä on oikeastaan kaikki palikat kohdallaan, mutta se on silti vähemmän kuin osiensa summa. Helpoimmalla vaikeustasolla sallitaan viisi uusintaa per tehtävä, koko tehtävää saa yrittää kerran alusta uusiksi. Jokainen pelikerta on erilainen, kun tehtävät ja pelialueet luodaan aina lennosta uudelleen, vain lyhyt kehysjuoni ei muutu. Kampanjan lisäksi muita pelimuotoja ovat muun muassa aikahaaste ja loputon kampanja, jossa koetetaan pysyä hengissä mahdollisimman pitkään. Punaiset ruudut kertovat alueen, jota vihollinen tarkkailee, keltainen näyttää näiltä piilossa olevat kohteet. Juuri toiminnan kautta Invisible, Inc. Suurin osa tästä selittyy vaikeustasolla. Kampanjamoodin asetuksia voi kustomoida oikeastaan mielin määrin (vaikka täyttämällä taskunsa rahalla heti aloituksessa) mutta yllättävää kyllä, ei peli sillä ihan liikoja helpotu. Tässä vaiheessa on jo parempi valmistautua pikakelausnapin käyttöön. Kyseessä on vuoteen 2074 sijoittuva haastava vuoropohjainen hiiviskelystrategia, jossa johdetaan yksityisen tiedustelupalvelu Invisible Incin agentteja murtokeikoille isojen pahojen yhtiöiden tiloihin
Tehtävää seuraa lotto, eli kolme kertaa kolmen laatikon ruudukko. Kolme survivoria pakenee, ja juuri kun zombit iskevät, pelastaja tulee takavasemmalta. Neuvoston päivittäminen laajentaa leiriä ja avaa uusia rakennuksia. Kertamaksun olisin maksanut, sillä olen vielä pelaillut tätä mielikseni. Kasvimaa ja teltat tuottavat ruokaa ja kokemusta, jotka kummatkin ovat pelin sisäisiä maksuvälineitä. Jos peli olisi muuten identtinen, mutta sen nimi olisi Clash of Angry Dead, voin melkoisella varmuudella sanoa että vähiin olisi kokeilu jäänyt. Tehtävän avauksilla niistä aukeaa kolme. Uusia survivoreja saa radiopuhelimella, tehtäviin mennään autolla joka kuluttaa (automaattisesti kertyvää) bensaa. 53 Ennen minäkin olin zombi mutta sitten sain nuolen ohimooni. Kuulostaa hyvin tutulta. Ei-miesten maa yhdistää kaksi pelityyppiä: taistelun, joka tällä kertaa on kevyt vuoropohjainen taktinen kevytstrategia, sekä free-2-play-peleille pakollisen tukikohdan kehityksen. Kolme uutta avausta maksaa 25 pelikultaa, joskin pari kertaa päivässä kolme avausta saa myös mainosvideon katsomalla. Nurkan takana oli zombukkaa tarjolla enemmän kun odotin. Olen jopa hävinnyt, tavallaan. Jokaista zombia ei voi tappaa, niitä sikiää koko ajan lisää. Lisenssillä on merkitystä. Alun kädestäpitelyn jälkeen vaikeustasokin pikku hiljaa nousee vakavasti otettavaan luokkaan. Rahastusmalli on se toiseksi pahin, eli joko maksetaan tai kidutaan syyttä suotta odottamassa. Arkut sisältävät kortteja, joista paljastuu aseita, haarniskoja, ruokaa ja kokemusta. Kaikella kunnioituksella Suomen mobiilipeliskeneä kohtaan, en voi olla miettimättä onko turhauttavaa tehdä pelejä, joissa tärkein pelimekanismi on huolella hiottu monetisaatio. Survivöörien leiri edustaa puhdasta Clash of Clans -ideologiaa, jossa kylää hitaasti rakennetaan ja rahalla korvataan aikaa. Ikisynkät hahmot jauhavat diibadaabaa, sitten tekevät jotain helvetin tyhmää. Next Games Arvosteltu: iOS Saatavilla: Android Testattu: iPhone 5S, iPad 3 T he Walking Dead alkaa olla nimensä veroinen. Onneksi zombeilla on styroksikallot, joista saa ruuvimeisselin työntämällä läpi. Käykö niitä valaita edes sääliksi. Jos mikromaksujen aiheuttama ontuminen jätetään huomiotta, mobiilipeliksi Walking Dead: No Man’s Land on onnistunut. Thwup! Sehän on Daryl “The Arrow” Dixon! Daryl viipyy pelissä sen aikaa, että opettaa perusasiat ja muistuttaa, että hei! Peli pohjautuu siihen tv:n hittisarjaan. Mobiilipelaajat ovat ottaneet pelin hyvin vastaan, mutta ei tarvitse olla jees-mies pitääkseen No Mans Landista. Seurauksena peli jumittuu pian lyhyisiin päiväsessioihin, paitsi jos olisin pistänyt Mastercardin mankumaan, mutta vitsit vitsinä. Kuudesta hahmoluokasta sain auki kolme. Se näyttää hyvältä, kokonaisuus on hyvin kasattu ja taisteluosuus on yksinkertaisen toimivaa. Taktiikkaosuus on hyvin virtaviivainen. Koska scoutit yleensä tappavat kerralla, ja hunteritkin osuvat välillä päähän, bruisereiden taipumus ensin tainnuttaa ja vasta noin seuraavalla kierroksella tappaa tuntuu vähän hyödyttömältä. Ei, vaan uusi punainen hiparipilari! Senkin loputtua vain maataan pitempään sairaalassa, ihan oikea kuoleminen onnistuu vain Deadly-tehtävissä. Vihreä hiparipilari valui nollaan, kuolemako sieltä tulee. Taisteluosuus on sikäli mielenkiintoinen, että taistelu ei ole pääasia. Scoutit tuikkivat zombeja puukoilla, bruiserit tainnuttavat mailoilla ja hunterit ampuvat. Olet teurastaja tai olet karjaa -Mary Teknisesti Walking Dead on kaikin puolin laatutyötä, puhelimessa peli menee liian pieneksi. Ei, niistä kerätään avauksia (unlockeja). Voi kultapieni, et saa kaikkea! -Carol Kun kentästä on paettu, seuraa se parempi rahaloukku. Kokemusta käytetään pelihahmojen ja varusteiden levelöintiin, leirin rakennukset maksetaan ja päivitetään ruoalla. Loput kolme ovat rynkkyilijä, rickeilijä ja michonneeraaja. Walking Dead -skini on ihan luontevasti pujotettu Pirkka Perusratkaisun päälle. Tasaisin väliajoin kentälle tunkee lisää mätämiestä, ja tuliaseiden käyttö lisää innokkaiden lihansyöjien määrää. Jollet taistele, niin kuolet Rick “No shit” Grimes Pelin tehtävissä on teema, esimerkiksi vankilan loottaus, joka kestää seitsemän tehtävän verran. Mutta jätetään synkistely ja naamanvääntely Rick Grimesin jengille, onnea vain Next Gamesille tämän kokoluokan lisenssistä! Se on selkeästi isoin sitten wappivuotisen Lord of the Ringsin ja Olli Sinerman esikoistyön Twilightin. (Pahinta ovat tietysti Pay-2-Win-moninpelit). Joka survivorilla on kaksi toimintapistettä, joilla yleensä venyy iskemään melko lähellä olevaa zombia tai penkomaan auton takahutlaaria. Kunhan kestää alun omien aivojen käytön kieltävät alkutehtävät läpi, taistelu on rattoisaa sekä graafisesti miellyttävää katseltavaa,. Autojen takaluukuista ja puulaatikoista nimittäin ei suoraan kerätä parempaa asetta, ruokaa tai viinapulloja. Eikä zombiongelmaan edes löydy ratkaisua, sillä AMC ja Kirkman ovat luvanneet pitää niin sarjansa kuin sarjakuvansa elossa niin kauan kuin tilausta löytyy. Nnirvi MAAILMANLOPPU MIKROMAKSUILLA The Walking Dead: No Man’s Land Suomi-ilmiö Walking Deadin hengen hyvin tavoittava kevytstrategia, joka ontuu saatuaan mikromaksun polveen.. Peli kertoo onko arkuissa hopeatai jopa kultakorttipalkinto. Sarjakuva junnaa paikallaan, tv-sarja toimii enää satunnaisesti. Tämä paikka tekee meistä heikkoja Carol No Man’s Land alkaa kun Terminus tuhoutuu. Puuhastelu, eli Clansin kivien ja puiden siivoaminen, on nyt leiriä piirittävien zombien ampumista. Käyttämällä vain yhden pojon hahmo jää Overwatch-tilaan ja automaattisesti mäjäyttää kantomatkalle tulevia zombeja. Kovaraha on kultaa, jonka kurssi on vähän alle sentin per yksi kulta. Tarkoitus on putsata kenttä kerättävästä, jota joka kentästä näyttää löytyvän kolme kappaletta, ja olla jäämättä jumiin zombilauman keskelle. Rahastuskoukku aktivoituu silloin, kun ei osu niihin parhaisiin palkintoihin
Se oli erilaisten ajatusmallien testija leikkikenttä, parasta mahdollista lasten ja vanhempien yhteisoloa. Lautapeli julkaistiin Essenissä, jossa ennakkotilaajat saivat oman kappaleensa. 54 MULEN ALLA Klassikon tunnistaa siitä, että se toimii esikuvana vuosikymmenestä toiseen. oli niin sanottu worker placement -peli kauan ennen kuin lajityyppiä oli edes keksitty lautapelimaailmassa. Samalla työnimi Planet Pioneers vaihtui M.U.L.E.-muotoon, mitä julkaisija EA vastusti loppuun asti. Pelaajien piti pystyä luomaan liittoja, epätasa-arvoisia YYA-sopimuksia ja myös kostamaan kaunansa. Muuli muuntui koko pelin kantavaksi teemaksi, kun pelitiimi ihastui Alan Watsonin pojan AT-AT-kävelijään Star Warsista. EA:n nimisuosikki oli Moguls from Mars. Toimintapelien aikakaudella strategiapeli erosi täysin valtavirrasta, M.U.L.E. Kysyntä ja tarjonta vaikuttaisivat suoraan tuotteiden hintoihin, mikä palkitsisi myös harvinaisuuksiin keskittymisen. Visio toteutui nerokkaassa huutokauppasysteemissä, jossa pelaajat liikuttivat hahmojaan, hahmon mukana liikkui ostoja myyntitarjous. J os ikää on yli 40 vuotta ja pelihistoriasta löytyy tasavallan tietokone, M.U.L.E. Buntenin veljesten lisäksi tiimiin kuului 80-luvun alussa myös Jim Rushing ja Alan Watson. Vauhdikas systeemi jätti silti tilaa vielä neuvotteluille, sillä muita saattoi maanitella liikuttamaan ukkoaan. Perhe on paras M.U.L.E.-tiekonepelin suunnitteli edesmennyt Dan Bunten 80-luvun alussa. Bunten oli pelialan varhainen visionääri, joka ymmärsi nettipelin lainalaisuudet jo kauan ennen kuin moninpelejä vielä edes oli. Heinleinin kirjassa pioneerien tärkein työkalu oli geenimuokattu muuli. Uudelleenpeluuarvon säilyttämiseksi peliin napattiin myös vastineet Sattumaja Yhteismaa-korteille, sillä satunnaistapahtumat vaikuttavat pelin kulkuun myös M.U.L.E.:ssa. Romaanissa järjestelmä oli julman kapitalistinen ja pioneerien ponnistelut valuivat rikkaampien galaksinosien iloksi. Ei ihme, että Dan perusti Ozark Softscape -pelifirman Billin eikä äitinsä kanssa. Jos pelaaja keskittyisi yhteen tuotteeseen, erikoistuminen nostaisi tuotantomääriä. Lautapelit.fi julkaisee marraskuussa M.U.L.E.-lautapeliversion, joka on suomalaisen Heikki Harjun esikoispeli. Kun ukot kohtasivat, syntyi kauppa. Aikakauden koneilla moinen oli tekoälyltä liikaa pyydetty, joten suunnittelun lähtökohdaksi otettiin heti moninpeli. Tarina pelille lainattiin Robert Heinleinin Time Enough for Love -scifikirjassa vilahtaneesta ideasta planeettasiirtokunnan pioneeriryhmästä, jolle annettiin mukaan vain tarvittavat varusteet, tehtävänä oli toimivan talousja yhteiskuntajärjestelmän rakentaminen planeetalle ennen kuin varsinaiset siirtolaiset saapuvat. Bunteneiden Monopoly-sessioissa äiti antoi aina anteeksi muiden velat. Esikuva näkyy edelleen pelin latausruudussa. Kierros alkaa huutokaupalla tonttimaasta, tosin laudan sijasta hinnan määräävät pelaajat huutokaupassa. Bill-veli taas pakotti kiinnittämään tontin, jos käteiskassa jäi dollarinkin vajaaksi vuokrasta. Monopoly näkyy monessa yksityiskohdassa M.U.L.E.:ssa. Viime hetkellä omaa nappulaansa saattoi vetää alta pois, jolloin hinta hilautui ylöspäin. Pääoma Koska Dan oli koulutukseltaan tuotantotalousinsinööri, hän halusi taloussysteemin noudattavan mahdollisimman tarkasti vallitsevia teorioita. M.U.L.E.:a luonnostellessaan tiimi halusi, että tietokonepelissä toistuisi sama raadollinen kapitalismi kuin lautapelissä, mutta yhtä tärkeässä roolissa olisi pelaajien välinen vuorovaikutus. Bunten nappasi ajatuksensa lautapeleistä, sillä Dan Buntenin lapsuuden parhaita hetkiä oli, kun perhe kokoontui pelipöydän ääreen yhteen. Buntenia kiehtoi pelaamisen sosiaalinen aspekti, pelaajien välinen vuorovaikutus ja interaktio. Firma haki peliinsä vaikutteita juuri Monopolysta. Projekti sulkee samalla ympyrän, sillä alkuperäisen M.U.L.E.:n esikuva oli aikoinaan lautapeli. Suomi-ilmiö. nousee usein esille kaikkien aikojen suosikkipelien listalla
Tiimi on tosin keskustellut pelin kanssa käytettävän puhelinsovelluksen tekemisestä. Ei haittaa, vaikka pelaajat olisivat hyvin eritasoisiakin, sillä M.U.L.E.ssa on paljon sisäänrakennettuja, pelaajien välisiä eroja tasoittavia mekanismeja. Pelin maailmanlaajuinen myynti alkoi lokakuussa Essenissä, maailman suurimmilla lautapelimessuilla. Julkaiseminen on sentään viime vuosina helpottunut alan suomalaisten kustantajien raivattua jakelukanavaa maailmalle ja mahdollisten painoskokojen pienentyessä.” Tärkeä tarinallisuus Heikki Harjulle pelisuunnittelussa tärkeintä on tarina. ”Pelillä on monta yleisöä, mikä on ollut myös yksi suunnittelun keskeisistä haasteista. Niiden perustella keksimme vaihtoehtoja, joiden avulla pääsemme saamaan tai parempaan lopputulokseen lautapelin vahvuuksilla.” ”Teimme kaupankäynnistä mahdollisimman vapaata, jolloin monen pelaajan kesken on mahdollista luoda hyvä basaaritunnelma. Kone pyrki keskittymään pariin asiaan. Tuukka Grönholm. Vuonna 1983 ilmestyneen M.U.L.E.:n massiivinen maine on yllättävä, sillä peli myi aikoinaan vain 30 000 kappaletta. Se ei näyttänyt graafisesti juuri miltään edes vuonna 1983, mutta jo parin pelin jälkeen moninpeliin jäi täysin koukkuun. Saman verran myy mikä tahansa NHL-kausipäivitys Suomessa. ei sarjakuvahahmoistaan huolimatta ole”, Harju sanoo. Kun on auttanut tai ”auttanut ” kaveriaan, ja hän on vielä senkin jälkeen ystäväsi, tiedät ystävyyden olevan ikuista”, M.U.L.E.-lautapeliversion suunnittelija Heikki Harju muistelee. Ensimmäiset protonappulat väänsimme yhteen silitettävistä muovikoruista”, Harju kertoo. oli nuoruudessani hyvin poikkeuksellinen peli. Pahimmat satunnaistapahtumat eivät koskaan osu viimeiselle eivätkä parhaat johtavalle. Lautapelin on oltava jo julkaisuhetkellä todella viimeistelty, sillä jälkeenpäin ei voi kerätä dataa tai lähettää ilmaisia päivityksiä. ”Pelien työstäminen vaatii aikaa ja sisua, sillä prototyypit tehdään pitkälti käsin. Lastenpeli M.U.L.E. Kone noudatti skriptilogiikkaa, jonka mukaan vuoret sopivat kaivoksille, jokilaaksot viljelyyn ja tasangot aurinkopaneeleille. Aika pian paljastui, että hyvä pelaaja saattoi tonttihuutokaupassa estää muiden pääsyn laudalle, joten peliin lisättiin vaikeustasot. ”Tarina syntyy teeman, pelimekaniikan, taiteen ja pelaajien vuorovaikutuksesta. Viimeistään silloin nähdään, kuinka pitkälle nostalgian voima kantaa ja miten hyvin tietokoneversion sähköinen tunnelma saadaan siirrettyä takaisin pahville. Graafikkoina toimivat Ossi Hiekkala, Tuuli Hypén ja Jere Kasanen. ”Idea M.U.L.E.-lautapelistä sai alkunsa vuosituhannen alussa, kun pelasimme Tuomo Mattilan kanssa lautapelejä Oulun Fantasiapelien kellarissa. Koska peli tasapainotettiin neljälle pelaajalle, tiimi joutui lopulta ohjelmoimaan mukaan myös tekoälyn. Keskeinen yleisö on Commodore-sukupolven ikinuorukaiset, jotka pelasivat M.U.L.E:a nuoruudessaan. Tiimiin päädyttiin, koska Harju halusi taitavat taitelijat siirtämään planeetta Iratan kasibittiajan grafiikat nykyaikaan. Peliin lisättiin kuminauhamekaniikka, jonka tarkoituksena oli pitää peli tasaisena. Saksalaistyyliset lautapelit toivat mieleemme M.U.L.E.-matsimme vuosien takaa, joten halusimme tehdä M.U.L.E:sta lautapelin itsellemme. Suomessa peli tulee myyntiin englanninkielisenä painoksena marraskuussa Lautapelit.fin kautta. Koettelemusten keskellä kaveria autetaan – jos sillä käärii myös itselleen dollareita. Toinen pelistä selvästi kiinnostunut ryhmä ovat lautapeliharrastajat, jotka tykkäävät pelata yhdessä ystäviensä tai perheensä kanssa, iältään varhaisteineistä ylöspäin. Jokainen testipeli vaatii ryhmän peleistä kiinnostuneita kavereita, jotka kestävät illanvieton keskeneräisen pelin parissa. Olen yrittänyt ymmärtää esikuvan alkuperäiset tavoitteet ja syyt, jotka johtivat lopulliseen toteutukseen. Maanhankinnassa viimeisenä oleva pelaaja sai edun, jos useampi halusi saman tontin. Vaikka alkuperäisessä M.U.L.E:ssa oli kauppaa varten nerokas käyttöliittymä, sen kopioimisessa lautapeliin ei olisi päästy sen alkuperäisiin tavoitteeseen eli kiihkeään tunnelmaan.” Ainoa asia, jota Harju jäi tietokoneversiosta kaipaamaan, on Roy Gloverin säveltämä musiikki. Peli kuitenkin levisi piraattiversiona laajalle, koska se oli aikansa harvoja moninpelejä ja erottui strategiapelinä pelitarjonnan valtavirrasta. . Samaan aikaan Suomessa ”M.U.L.E. Vaikka M.U.L.E.-lautapeliä on kommentoitu uskolliseksi esikuvalleen, en ole kopioinut sen pelimekaniikkoja sellaisenaan. Tuomo Mattila on avustava suunnittelija. Se oli aikanaan todella kova saavutus, koska valtaosassa sen ajan peleissä konevastustaja vain noudatti valmiiksi määrättyjä reittejä eikä reagoinut pelitapahtumiin. Kuvailisin pelin henkeä lämminhenkiseksi riistokapitalismiksi, mikä kertoo jotain myös pelaajien välisestä vuorovaikutuksesta. 55 55 Ohjelmoinnin sijasta tiimi keskittyi hiomaan ideaansa käytännössä. M.U.L.E.:ssa tietokone pelasi riittävän hyvin, jotta talous pysyi tasapainossa. Aloittelija-säännöissä kaikki saivat tontin per kierros. Lapsuudenmuistojen muuntuminen lautapeliksi vei yli vuosikymmenen
56 ARWA ON HEITETTY Vauvafoorumi kiehuu kaaoksessa: taas tuli tankkipeli lisää! Armored Warfare Arvosteltu: PC Obsidian Entertainment aw.my.com Versio: 0.9.1490. Nopeasti selviää, että tutulta ja turvalliselta vaikuttava onkin pinnan alta jotain ihan muuta. Esikuvan kopioimisella ja esikuvasta inspiroitumisella on se merkittävä ero, että vain jälkimmäinen vie kehitystä eteenpäin. Myös ArWan taisteluosuus on äkkiseltään kovin tutun oloinen, mutta pinnan alla kytee yllätys. Nyt tarinoihin pääsee Wargaming.netin megahitti World of Tanks, josta uuden näkemyksen työstää roolipeleistään tunnettu Obsidian. Taisteluhansikas Armored Warfare näyttää ja tuntuu ensisilmäyksestä asti tutulta. Varmasti Obsidianilla on zlotynkiiltoakin silmissä, mutta on yhtä selvää, että motivaatio ValkoVenäjän jättiläisen haastamiseen syntyi halusta ja uskosta omiin kykyihin tehdä kaikki esikuvaa paremmin. Toisaalta ne myös tekevät vahinkoa varsin maltillista tahtia, toisin kuin vaikkapa selustaan kiertänyt tankintuhoaja. Aluksi Armored Warfare vaikuttaa suoralta Se Tankkipeli -kloonilta, jossa vain kelloa on siirretty puoli vuosisataa eteenpäin. Pelin teknologinen kehityskaari kuvaa aikaa, jolloin ah niin rakastetut kevyet, keskiraskaat, raskaat ja tajunnan räjäyttävän raskaat toisen maailmansodan panssarihirviöt väistyivät tulivoimaa, liikkuvuutta ja panssarointia yhä optimaalisemmin yhdistelevien universaalien taistelupanssarivaunujen ja tukiyksiköiden tieltä. Tanksin ja ArWan kaltaisissa kokemuspisteiden tahkoamiseen perustuvissa moninpeleissä täytyy aina olla muutama lompakkoa raottava mätämuna, hauskaa tankkipuuta miinoittava hyytävä romu, jonka ohittaminen onnistuu joko työllä ja tuskalla, tai oikealla rahalla. Kaikki ammukset ovat vaihtelevia kompromisseja tuhovoiman ja läpäisyn välillä, eikä pahassa paikassa pönöttävän panssarihirviön häätämiseen ole helppoa taikakonstia. Toinen merkittävä ero Tanksiin on, ettei ylivoimaisia ”kultakuulia” ole olemassa. ArWassa erilaisuutta edustavat rengasajoneuvot ja ohjusjärjestelmät, mikä on paitsi potentiaalisesti valtava rikkaus myös melkoinen pelisuunnitteluhaaste. ArWassa sillä sormella puhkaistaan tankkien silmät, sillä ilman tiedustelukalustoa raskaammat vaunut eivät yksinkertaisesti näe mitään. Jopa jotkut miehistön taidoista ovat vanhan kertausta, plus muutama tankkikin. Eri ammustyypit, korjaussarjat ja muut tarvikkeet ovat osittain vanhoja tuttuja, eivätkä kymmeneen tasoon (joista vasta kahdeksan mukana pelissä) ajoneuvotyypeittäin jaotellut tutkimuspuut taatusti yllätä ketään. Kuvaavasti WoTin hurjimmat teräspedot ovat ArWassa alatierien muinaismuistoja. Sota muuttuu aina Hienoilla innovaatioilla on kuitenkin vain niin paljon merkitystä kuin pelin kova ydin, taktinen joukkuepohjainen panssaritaistelu, antaa myöten. Mutta kaikki ei saa olla liian riippuvaista yhdestä panssaroidusta Graalin maljasta, Suomen jalkapallomaajoukkueen arvokisapaikasta tai tiimipelistä WoTin kaltaisessa tiimipelissä. Matsiin voi liittyä melkeinpä kylmiltään, Tanksista tutut taktiikat toimivat ihan kohtuullisesti. Haistan tilanteessa markkinointipotentiaalia, mutta mahtaako rehvastelulle olla katetta. Mutta reaktiopanssarin alta paljastuukin kunnianhimoa, joka tekee Armored Warfaresta vakavasti otettavan kruununtavoittelijan. P elien historia on täynnä tarinoita edelläkävijöistä, joiden seuraajat synnyttivät uraauurtavien teosten vanavedessä kokonaisia genrejä. World of Tanks on tarkkaan syynätty ja jopa ymmärretty, sen verran täsmäpommintarkasti haastaja osuu WoTin heikkouksiin ja vahvuuksiin. Erilaisten laitteiden täytyy kuitenkin olla keskenään tasapainossa, mieluiten vielä siten, että niiden vahvuudet täydentävät toisiaan. Tankkipelissä syyttävä sormi osoittaa ensimmäisenä taistelupanssarivaunua, joka jalkaväettömässä maailmassa on äärimmäinen ratkaisu kaiken muun kaluston romuttamiseen. Sota. Myös PSTohjusten kaltaiset erikoisemmat viritykset ovat parhaimmillaan tosi ilkeitä, pahimmillaan suorastaan hävettävän huonoja. Molempien grafiikka ajaa asiansa, Minimi: Windows Vista/7/8/10, 2GB RAM (suositus 4GB), CPU intel Celeron E3400@2.6GHz (suositus G3420@3.2GHz), GPU 9500GT 512MB, 24+GB kovalevyä Testattu: i7/2600K@4.2GHz, 16GB RAM, 980GTX ti, Windows 7 Ultimate 64 Moninpeli: PvP:tä PvE-mausteilla Muuta: Ilmaispeli Ikäraja: 12 Armored Warfaren käyttöliittymä on kuin kokoelma WoTin suosituimpia modeja ja välillä tuntuu siltä, että tietoa tulee liikaakin.. Visuaalisesti ArWa on jonkin verran Tanksia näyttävämpi. Tärkeää on ampua oikeaa kohdetta oikealla kuulalla: ei kannata olla onteloammusta putkessa, kun nurkan takaa vyöryy vastaan reaktiivista panssaria
Se mahdollistaa temaattisesti melko eheät kehityspolut, ilman että tunnettujen ja rakastettujen teräspetojen sekaan väkisin tungetaan keksittyjä leikkivaunuja. Tosin ne ovat vielä niin keskeneräisiä, että itse en hirveästi innostu. Pro-tankittelijalle suunnatussa systeemissä tulee aloittelijalle helposti informaatioähky, mutta siihen auttaa onneksi suorastaan esimerkillinen muokattavuus. varsinaisista taiteellisista arvoista ei ehkä kannata puhua kummankaan kohdalla. No, tässä vaiheessa tuntuu siltä, että Armored Warfare haastaa yhden kaikkien aikojen menestystarinoista sen omilla aseilla, ja saattaa vaikka onnistuakin. Selviävätkö tukiyksiköt, kun kaikkein järeimmät isojen tierien tulivoimaiset ja paksupeltiset teräsperkeleet rullaavat pienehkölle kentälle vauhdikkaammin kuin Tanksin nopein kevytvaunu, vai onko lopputulos kuin tappelisi vuorigorillan kanssa puhelinkopissa. Esimerkiksi Tanksiin tulossa olevat tekoälyä vastaan pelattavat tehtävät ovat jo nyt yksi ArWan myyntivalteista. Toisaalta riskit ovat myös suuria, sillä kovin samankaltaisena se kilpailee World of Tanksin kanssa suoraan samojen pelaajien pelitunneista. Pikkumatseissa vauhdikas meno on ihan hauskaa, mutta miten käy loppupeleissä, kun taistelumekaniikan tempo nostetaan yhteentoista. Lupaava ja kunnianhimoinen, mutta vielä keskeneräinen haastaja heittää taisteluhansikkaan suoraan itse Tankkipelin naamalle ja haastaa sen tosissaan kaksintaisteluun. Näin avoimen betan alussa peli on suunnilleen odotusten mukaisessa kunnossa. Varmin merkki siitä, että jotain ArWassa on tehty oikein on se, että suuri esikuva tuntuu ottavan siitä vaikutteita. Puhdasta kokemuspisteja rahagrindausta on rikastettu monipuolisemmilla vaatimuksilla, tyyliin “kimmota riittävästi potentiaalista vahinkoa saadaksesi uuden taistelupanssarivaunun”. En tiedä. Wargaming on luvannut harkitsevansa tiukempaa rajausta matsinmuodostuksessa. ArWassa matsit kasataan jo nyt pelkästään saman kokoluokan tankeista, mikäli porukkaa on riittävästi. Sopii tietysti minulle, kunhan mukaan ei myöhemminkään survota oikeasti inhottavaa rahastusta. 57 ULKOTANKILLISTA TILPEHÖÖRIÄ Armored Warfaressa on kaikenlaista säätöä, joka kertoo että World of Tanksia on analysoitu. Informaatiota tulee ehkä vähän liikaakin: jotkut ominaisuudet voisivat Tankkien Maailmassa laukaista bannin. Uutta on sekin että omaa tukikohtaa pääsee rakentamaan. Palkkasoturit rahastamassa Käytännössä ArWan matsit tuntuvat tankkiveteraanille tutuilta, mutta silti tuoreilta. Premium-aika ja paskelottivaunujen ohittaminen pelaamatta maksavat tietysti oikeaa rahaa, mutta ammuksia tai muita varusteita ei edes voi (vielä) ostaa kuin leikkirahalla, ja tallipaikat ovat ilmaisia. Maittain jaetut teknologiapuut korvataan kahdella palkkasotureita varustelevalla asediilerillä. ArWassa on nykymuodossaan niin miedosti rahastuksen makua, että melkein kuvittelen pelin julkaisijalla olevan vielä puoli pakkaa ässiä hihassa piilossa. Omalla kohdallani Armored Warfare otti ainakin erävoiton. Siksi onkin kiva, että komentajaa saa ajattaa eri vaunuissa vapaasti, ilman siirtämisestä tulevia rangaistuksia. Tykistön käyttöliittymä, samoin kuin muuten suunnilleen kaikki muukin ArWassa, on kuin kokoelma Tanksin suosituimpia modeja. Matseissa vehkeet ovat joka tapauksessa iloisesti sekaisin, joten kansallisylpeyskään ei saa ylimääräistä kolausta. Kaikilla vekottimilla on ainakin ajoittain paikkansa, mutta toisaalta taas välillä kourassa on niin päivänselvä afrikkalaissuomalainen Pekka, että kädet voi nostaa pystyyn saman tien. Komentajilla on yksilöllinen valikoima kokemuksen myötä karttuvia kykyjä. Ajoneuvojen toimintaa tehostavia lisäosia on melkoisen laaja valikoima, ja niitä avataan samoin kuin osaa komentajistakin, sopivaa vaunua ajattamalla. Saa nähdä miten paljon vähemmän (tai enemmän) ArWan tuikitiheään pienempää vahinkomäärää jakavat roikkupyssyt lopulta ahdistavat. Äänimaisemassa haetaan realismia, mikä on ainakin hyvä lähtökohta, sillä todellisuus on todellisuudessa melkein aina Hollywoodia ihmeellisempää. Ongelmia korjataan hyvää tahtia, joten en näe mitään erityistä syytä tekniseen huoleen, todelliset haasteet ovat muualla. Antti Ilomäki Antti kokeilemaan Kartoissa on vaihtelua ja yritystä, mutta kilpailijan viiden vuoden etumatka tasapainotuksessa näkyy ja tuntuu vielä. Peli on avoimen betan alussa tasapainotuksen ja monien muidenkin ominaisuuksien suhteen vielä selvästi kesken, ja kun omista pelitunneista puuttuu vielä nolla perästä, en uskalla vielä edes arvata. Vaihteluhan virkistää aina, vaikka kyse olisi vain uutuudenviehätyksestä. Saa nähdä onko moisella nakertelulla mitään kummempaa pelillistä annettavaa, mutta ainakin se taas alleviivaa, kuinka joka ikisessä pelisuunnittelullisessa yksityiskohdassa ilmenee palava halu tehdä kaikki hieman paremmin kuin Tanks. Onteloammus on läpäisyn suhteen riski, mutta palkitsee taitavan tankittelijan (ja joskus minut) hirveällä lämällä.. Bugeja ja suorituskykyongelmia on jonkin verran, varsinkin silloin tällöin esiintyvä lagittelu on nopeiden tankkien maailmassa inhottavaa. Yhteenotot ovat raivokkaita vääntöjä, jotka päättyvät harvoin tukikohdan valtaamiseen tai tasapeliin. Hyökkäys Valko-Venäjälle Obsidianin yritystä haastaa Valko-Venäjän kolossi parantamalla sen omia aseita ei voi kuin ihailla. Yleensä vielä noppien kolinan säestyksellä. Ainakin ne pirulaiset ilmaisevat sijaintinsa ja varoittavat aikeistaan etukäteen aina ampuessaan, mikä tekee niillä ajamisesta paljon aktiivisemman ja jännittävämmän elämyksen. Päivittäin ilmestyvien resurssipisteiden avulla voi rakentaa esimerkiksi parin prosentin kokemuspistebonuksen antavan tai korjauskustannuksia alentavan pytingin. Vastassa on vuosien varrella timantiksi hiottu World of Tanks. Meininki on aika reilua ja tekee pikkutankeillakin ajamisesta viihdyttävää, mutta kieltämättä hukkaa hieman vaihtelua ja perspektiiviä, kun uudenkarhealla supertankillaan ei pääsekään kurittamaan aiemmin voittamattomalta tuntuneita vihollisia. Tykit tikissä Tykistö ei ole ihan samanlaista tulos tai ulos -arvontaa kuin WoTissa, jossa yksi laukaus ratkaisee kaiken
Sen elämä on täynnä mielenkiintoisia käänteitä ja draamaa. Muovisotilaat, pienoismallit, takapihan hiekkalaatikko-Tobruk ja ajamattoman nurmen Burma jäivät saman tien, kun Panthersin ensimmäinen skenaario käynnistyi. Puumaikään kypsynyt teräspantteri viettää vanhuuden päiviään yhä yksinvaltiaana taktisen tason vuoropohjaisella, heksoihin jaetulla reviirillään ja vielä lähes alkuperäisessä kuosissaan. Vihdoin pääsi pelaamaan tuolloin yhä tuoreessa muistissa olevan operaatio Aavikkomyrskyn Abramseineen ja Apacheineen. Pikselit sotivat, miehet kertovat Seuraavana vuonna ilmestynyt, moderniin sotaan keskittyvä Steel Panthers II: Modern Battles (Pelit 10/96, 94 pistettä) jatkoi toisen maailmansodan loppumisesta aina tulevaisuuteen, siis vuoteen 1999 asti. Pelattavaa oli loputtomasti! Koko toisen maailmansodan pystyi pelaamaan vaikkapa sakemannin saappaissa, aina Puolan salamasodasta antautumiseen Berliinissä. Sodan edetessä oma ydinjoukko keräsi kokemusta ja tappoja, sen kalustoa uusittiin ja sotaretki vei pelaajan valintojen mukaan eri rintamalta toiselle. 58 TERÄSPANTTERI EI HARMAANNU Teräspantteri (Panthera Chalybs) elää luonnossa jopa kahdenkymmenen vuoden ikäiseksi. Vastaavaan ei moni peli ole päässyt, genreen katsomatta. Pantterin syntymä sai sotapelaajat hurmioon, mutta sen kynsiin jäi myös suuri määrä aiemmin tietokonesotapelejä vierastaneita pelaajia. Teräspantterin mittakaava oli taktinen. Yksikkösymboleiden asemasta grafiikan tunnisti jokainen pikkusotilailla leikkinyt, mittakaava oli juuri oikea ja käyttöliittymä selkeä. Kyynel oli herkässä kun kymmeniä skenaarioita matkassa kulkenut, yli sata vihollisvaunua tuhonnut Tiikeriässä kohtaa 17-paunaisesta lähettämän kohtalonsa. Steel Panthers oli uraa uurtava korkealla, vaikkei kuitenkaan simutason realismillaan ja virtaviivaisella pelattavuudellaan. Mutta lopullinen läpimurto oli vuoden 1995 mahtipeli, Gary Grigsbyn ja Keith Brorsin klassinen Steel Panthers (Pelit 10/95, 93 pistettä). Ja mikä kokemus se olikaan! Steel Panthersin pelimoottori tuntui kuin Sotapelien klassikot: Steel Panthers 20 v Perääntyvä saksalainen insinööri kraaterissa. Vuosia mukana kulkeneiden taistelutovereiden henkikulta oli kallis, sillä taistelukentällä ne vastasivat helposti kymmentä vihollista paremmalla osumatarkkuudellaan ja teräksenlujalla taistelumoraalillaan. Näyttävä ulkokuori sai taistelijaparikseen juuri sopivan yksinkertaisen käyttöliittymän ja ajan hengessä sujuvan vuoropohjaisen pelimekaniikan. Steel Panthers oli välitön klassikko, ja myös yksi Suomen epävirallisista kansallispeleistä. Kuin miljoona volttia Grigsbyn tekemät ja SSI:n julkaisemat Panzer Strike! (1987) ja sen jatko-osa Typhoon of Steel (1988) olivat pohjatyö Steel Panthersin voittoisalle peli-idealle, ja 1990-luvun huikeasti kehittynyt pc-teknologia SVGA-grafiikoineen mahdollisti idean viemisen maaliin asti. Yksi heksa oli 50 metriä ja heksoissa liikuteltiin yksittäisiä panssarivaunuja, jalkaväen ryhmiä tai tukevia aseita. Panzer Strike! oli Steel Panthersin esi-isä, mutta vasta pc:n kehitys mahdollisti peli-idean jalostamisen klassikoksi.. Pelinä se kattoi koko toisen maailmansodan, kaikki tärkeimmät osapuolet, aselajit ja kalustot kohtalaisen hyvin mallinnettuina. Se on pelimaailmassa huikea suoritus, joka kertoo pantterin osuneen ominaisuuksissaan ajattomuuden kultasuoneen. Peli imaisi voimalla, koska omaan joukkoonsa kiintyi oikeasti. Steel Panthers I. R askaiden strategiapelien kuningas SSI iski voitokkaasti normipelaajien bunkkereihin vuonna 1994 julkaistulla Panzer Generalilla. Sen kruununjalokiviä olivat roolipelimäisiä vivahteita sisältänyt kampanjapelimuoto, kattavat editointityökalut sekä maaston että taistelut luova satunnaisgeneraattori
Tosin tuolloin nykyään modernit asejärjestelmät olivat vielä puhdasta sci-fiä… Steel Panthers ja sen moderni jatko-osa innoittivat Pelit -lehdenkin sen ehkä legendaarisimpaan artikkelikaksikkoon, jonka paluuta on tasaisin väliajoin toivottu. Nykyiset let’s playt ja juutuuba eivät mitenkään yllä noiden artikkeleiden kutkuttavaan jännitykseen ja verbaalisen säilän kalisteluun. Vaikka kolmosessa pelimoottori oli edeltäjiään ketterämpi, jäi peli pienemmälle huomiolle suurelta osin epäonnistuneen mittakaavan vaihdoksensa takia. Sen lisäksi toinenkin kuolema pian vavisuttaisi Steel Panthersin maailmaa. Samalla PSTja IT-ohjukset ryssittiin niin, ettei niillä enää osunut edes ladon seinään, mikä teki nykysodasta valjua. Steel Panthers II: Modern Battles. Tärkeimpinä Andy Gaileyn koodaama MOBHack mahdollisti pelin kalustodatan ja organisaatioiden muokkaamisen, ja Fred Chlandan SHPEdit grafiikkatiedostojen editoinnin. Erilaisilla kolmannen osapuolen hakkerointityökaluilla päästiin vähitellen pantterin sielunelämään käsiksi. SSI:n pantterin viimeinen karjahdus, Steel Panthers III: Brigade Command (Pelit 10/97, 91 pistettä) kajahti vuotta myöhemmin. Mutta Panzer Generalin visiitti kolmanteen ulottuvuuteen astui liukumiinaan, ja kulissien takana SSI itse veteli viimeisiä, korahtelevia hengenvetoja. Kalustodatan, organisaatioiden, grafiikan ja äänten muokkaaminen modaamalla siis onnistui, mutta pelin koodia kyettiin manipuloimaan vain vähän heksaeditorilla hakkeroimalla. Kun DOS vihdoin heitti lusikkahaarukkansa nurkkaan, hetken näytti, ettei emonsa menettänyt nuori pantteri selviäisi yksin luonnon armoilla. Koska ensimmäisen Panthersin moottori oli vanhin ja toisenkin maailmansodan sisältänyt kolmonen Ruukkupäät Irakin aavikolla. Lue ja pelaa -artikkeleissa diktaattorit Nnirvi ja Kaizu ottivat yhteen Panthersin virtuaalikentillä, altistaen lukijan molempien osapuolten sopivan yliampuvalle propagandalle. Toinen Maailmansota Redux Steel Panthers onnistuttiin pitämään hengissä, kiitos innokkaiden ja kekseliäiden fanien. 59 luodulta moderniin sotaan. Freewarena jaeltu Steel Panthers: World at War toi Pantterit jokaisen ulottuville.. Steel Panthers III: Brigade Commandissa komennettavana oli ryhmien sijaan joukkueita. Hetken spekuloitiin neljättä osaa, jossa teräspantterit matkustaisivat kolmanteen ulottuvuuteen. Kolmonen yhdisti kaksi ensimmäistä osaa yhdeksi eepokseksi, kasvatti mittakaavan viisinkertaiseksi ja lisäsi mukaan komentoviiveen.
Suuri osa pelin saksalaisten ja amerikkalaisten aseiden äänistä oli ripattu elokuvasta Saving Private Ryan, mutta muilla oli vähemmän realistisia rätinöitä. Jo Pantterin ylösnousemus sai fanilauman kehräämään, muttei siinä vielä kaikki! Camo ei ollut apajalla yksin: 1999 perustetulla Matrix Gamesilla oli oma pantteri ojassa, nokkamiehenä David Heath, vieläpä uudemmalle ja monien mielestä ketterämmälle SP3:n moottorille. Jo toisen maailmansodan kilpailleet Matrix ja Camo olivat siis jälleen samoilla metsästysmailla, eikä kipinöiltä vältytty. Projektin aloitti Don Goodbrand, jonka modaustyökalujen opiskelu synnytti ensin maastokuvioidun kalustografiikan SP2:n aiempien, geneeristen ja yksiväristen maalausten tilalle. Modaustiimi sai nimen SP Camo Workshop. Sana levisi ja pian huomasin olevani Matrixin tukemassa, mutta itsenäisesti toimivassa Steel Panthers: Modern Warfare -pelitiimissä Matrixin Paul Vebberin aisaparina. SPWW2-projektista Matrixin kelkkaan hyppäsi monen sotapelin skenaariopuolelta tuttu Wild Bill Wilder Raiders -skenaariotiimeineen. Vaikka itse peli oli maksuton, rahoiksi Matrix löi myöhemmin julkaisemalla WAW:iin Mega-kampanjoita, joita pääsee pelaamaan vain rahaa vastaan. Sotapelien klassikot: Steel Panthers 20 v ei mittakaavansa takia kaikkiin uponnut, luonnollinen isompi modiprojekti oli toisen maailmansodan istuttaminen SP2:n moottoriin. Heidän tassunjälkensä skenaariopuolella oli yksi suuri tekijä WAW:n tunnelmassa. Goodbrand rekrytoi organisaatiotyötä varten kaverikseen Gaileyn. Ikävä kyllä ei hintalappuakaan ole päivitetty sen koommin. Harmillisesti Matrix ei koskaan päivittänyt peliä toimimaan uusimmilla Windowseilla. Kun Modern Warfaren kehitys alkoi, Camo Workshop ilmoitti omasta, työn alla olevasta modernin sodan Steel Panthers: Main Battle Tankista. Nykyisellä seiskalla en saa peliä toimimaan kunnolla, vaikka käytänkin kaikki mahdolliset, virallisetkin vippaskonstit. Mutta palataan takaisin 2000 -luvun taitteeseen. Niihin aikoihin tukahdutin modernismin nälkääni modaamalla SP3:n pohjalle SP3: Modernan, joka muun muassa korjasi ohjukset jälleen käyttökelpoisiksi ja lisäsi uusinta kalustoa. 60 . Pelata voi, mutta väripaletti on vaaleanpunaista pantteria ja epilepsiakohtaus vain ajan kysymys. Suomi KP:n nakutuksen taustalla kuuluva huutelu saa vieläkin hykertelemään. Peli-idea joutui kuitenkin romukoppaan ennen ensimmäistäkään julkaistua versiota.. SPWAW oli SPWW2:n tapaan freeware-peli. World at Waria on tekohengitetty vielä modeilla, mutta Matrixin mukaan tämä pantteri ei enää tassuilleen nouse. Combat Leaderista piti tulla kuin Steel Panthers, mutta parempi. Aluksi idea oli käyttää Modernaa pohjana, johon Matrix tarjoaisi kehityksessä tarvittua koodausapua. Molempien projektien kehittyessä myös osa fanilaumasta jakautui eri leireihin toisilleen sähisemään. Kun modiin tuli mukaan muutama organisaationikkari, onnistuimme vaihtamaan pari sotivaa maata mielenkiintoisempiin, esimerkiksi Jarkko Vihavaisen Suomi astui Modernassa palvelukseen tylsähkön Tanskan tilalle. SPWAW:ssa esimerkiksi panssaroinnin ja läpäisyn mallintaminen vietiin millimetrin ja asteen tarkkuuteen, kun alkuperäinen Panthers tyytyi abstraktimpaan, vaikkakin oikeansuuntaiseen malliin, jossa kulma oli otettu muutenkin vähemmän tarkoissa lukemissa jo huomioon. Itsekin hyppäsin kehitysremmiin siinä version 4 paikkeilla, ääniguru Mike Amosin apupoika-Annelina. Siitä tuli nopeasti suosittu ja kehitys jatkui versio versiolta. Osittain tästä syystä, osittain Pantterin koodin taipumattomuuden johdosta, ja tietysti Matrixin mielenkiinnon siirtymisestä uuSteel Panthers: World at War oli toisen maailmansodan uusiopanttereista kunnianhimoisempi. Vielä nykyäänkin SPWAW on myynnissä kaikki Mega-kampanjat sisältävänä General’s Editionina Matrixin verkkokaupassa viimeisimmässä, vuonna 2005 päivitetyssä 8.4-versiossaan. Tuolloin Matrixilla vaikuttanut Wild Bill kokeili sattumalta modia ja hän innostui siitä sen verran, että teki siihen muutaman skenaarion ja markkinoi modia Matrixin foorumilla. Projektien alkuvaiheeseen liittyi melkoista kissatappelua, kun osa SPWW2:n henkilöstöstä vaihtoi Matrixille ja tiimien sukset menivät paikoin ristiin. SP Camo Workshopin Pantteri kakkosen pohjalle modaama ja joulukuussa 1998 julkaisema Steel Panthers 2: World War 2 (SP2WW2) oli niin kovatasoinen, että SSI antoi SP2:n lähdekoodin Camon käyttöön. Itse tehtailin ääniä muun muassa suomalaisille ja venäläisille. Modernit pantterit SPWAW:in ilmestymisen aikaan velloi keskustelua pantterien paluusta itselleni kiinnostavampaan moderniin sotaan. Mittakaava palautettiin tuttuun 50 metriin, näytön tarkkuus kasvatettiin huikeaan 800x600 pikseliin, aikajana venytettiin vuosiin 1930–1949, ja äänipuolella metelin määrää ja laatua lisättiin. Ilman lähdekoodia vanhat SSI:n rajoitteet kaluston, aseiden ja sotivien maiden määrissä sekä pelin kattamissa vuosiluvuissa estivät kehittämästä modia sen pidemmälle. Maailma Sodassa Matrixin Steel Panthers: World at War (Pelit 6/2000, 91 pistettä) oli WW2:sta kunnianhimoisempi projekti ja siitä tehtiin myös sen aikaisilla Windowseilla toimiva. Suunnitelmissa oli muun muassa venyttää pelin aikarajoja aina vuoteen 2005 asti, ja mahdollistaa jopa kuusi asetta per yksittäinen ajoneuvo tai ryhmä! Samaan aikaan kasvoi toinenkin kouvolalainen pantterin pentu, kun Sami Heimolan johtama, Yhdysvaltain sisällissodasta kertova Steel Panthers: Civil War -projekti napattiin Matrixille työnimellä SP: Age of the Rifle (SPAotR)
Vaikka pelimoottori natisee jo liitoksistaan, kehitystä on jatkettu sitkeästi. Moderni sota viimeisimpine asejärjestelmineen on jo hieman liian iso pala pelimoottorivanhukselle. Pelit ovat datan ja pelattavan puolesta todella laajoja. Hyvä niin, sillä kilpailua ei vieläkään ole. Jos ikinä on teräspantterin kanssa paininut, jo tämä yksinään on hyvä syy laittaa dollareita pinoon, sillä ikivanha mahdollisuus huijata ihmispelaajankin reaktiotulesta vastaavaa tekoälyä syöttämällä tulialueelle halpoja jeeppejä tykinruoaksi ennen oikeaa hyökkäystä on vihdoin kampitettu! OP-filterillä määritellään vihollisen vuorolla ammuttavan reaktiotulen käyttö maalityypin ja etäisyyden tarkkuudella, jolloin myös skenaarion tekoälylle voidaan määrittää järkevät tulenavaustasat ja tuhoamisalueet eri asejärjestelmille. Ikkunoituna pelit toimivat uusimmillakin Windowseilla ongelmitta. No, mukana tulevilla editoreilla se korjautuu, jos aikaa ja mielenkiintoa riittää. Oli vain yksi mutta: DOS. Mukana on kaikki yhtään merkittävät osapuolet, Ruotsikin, sekä koko maailmansodan kattava legendaarinen kampanjamoodi. 61 PANTTERIT AKTIIVIPALVELUKSESSA Steel Panthers: World at War – General’s Edition (versio 8.403) SPWAW oli aikansa kuningaspantteri, mutta kehityksen loputtua ja uusien Windowsien kanssa heikosti (tai ei ollenkaan) yhteensopivana sen pelaaminen voi olla ylitsepääsemätön ongelma. Maastokuvioidut pantterit Pantterin henkiin herättänyt The Camo Workshopin Steel Panthers: World War II (Pelit 6/2000, 88 pistettä) jäi aluksi WAWin varjoon, mutta kasvoi taustalla. Camo käänsi pantterinsa Windowsin ymmärtämään muotoon, ja Shrapnel Games julkaisi ne uudelleen 2005–2006 nimillä winSPMBT ja winSPWW2. Ilja Varha Main Battle Tankin Suomi vuonna 2015: oikea kalusto on kohtuu hyvin edustettuna, mutta organisaatiot ovat suuntaa antavia. Gary Grigsby, Keith Brors ja Joel Billings, 2 by 3 Gameseineen! Käytössä olisi kuulemma Slitherinen Battle Academyn 3D -pelimoottorista jatkokehitelty Archon ja peli-ideana Steel Panthersin henkinen jatko-osa. Mutta olisiko kaksikymmenvuotias pantteri jo vihdoin aika laittaa piikille, notkeamman kissaeläimen ottaessa paikan taktisten vuoropohjaisten sotapelien kuninkaana. Pelit saa yhä ilmaisversioina, mutta päästäkseen Camon virittelemän pelimoottorin uusimpiin ominaisuuksiin käsiksi pitää kukkaroa raottaa. Hetken oli puhetta projektin jatkamisesta toiseen maailmansotaan sijoittuvan Combat Leaderin jatko-osana, mutta lopulta Combat Leaderkin päätyi SPMW:n ja SPAotR:n kanssa samaan monttuun. Uusin kissapeto, Main Battle Tank (Pelit nettiarvostelu 12/2002, 83 pistettä), toi modernin sodan takaisin kakkos-Panthersin jatkokehitellylle moottorille ja siinä sotaa käydään aina kauas tulevaisuuteen, vuoteen 2020 asti. Sattumaa vai ovatko sotapelien jumalat kuulleet rukoukseni. Suuri osa 2000-luvun taitteen Pantterijengistä on vieläkin aktiivisena sotapelien rintamalla ja aika on ehtinyt kullata muistot... Arvosana: T-72B3. A. Moottori alkoi jo tuolloin näyttää ikäänsä, mutta peli maistui yhä. Vanhaa päivittämällä on saatu lisää tehoja irti, mutta alustan rajoitukset tulee auttamatta vastaan. Sen loputon ja helppo pelattavuus, editorit, realismi, sekä loistava kampanjasysteemi ovat merkkipaaluja, joita edes lähelle on harva päässyt. Mutta mikä peto voisi olla kovempi kuin Teräspantteri. Siis nyt puskassa väijyvä ohjustiimi ei paljastakaan itseään ampumalla keulassa ajavaa kolmen ruplan tiedustelupärrää, vaan odottaa sen perässä möyrivän tankin pääsevän närreen kohdalle... Tulenkäytön määrittäminen OP-Fire filterillä ja kunnon resoluutio on Camon panttereiden parasta antia. Molempien pelien viimeisin versio on tältä vuodelta ja kehitys jatkuu. Itsellekin tuli muuta ajateltavaa, kun valtio lähestyi kirjeellä ja tarjosi kesytettäväksi ihan oikeita Teräspanttereita. Reilun kolmenkympin hinnalla saa tarkemman resoluution, editoreita laajennetuilla toiminnallisuuksilla sekä tärkeimpänä peliin suoraan vaikuttavana ominaisuutena OP-fire filterin. Sisältöä on vaikka kuinka, ja resoluutiota lukuunottamatta se on vieläkin soiva peli. Kuin salama kirkkaalta taivaalta, kesken tämän artikkelin kirjoittamisen, Matrixin foorumin ties kuinka monennessa Steel Panthersin paluuta toivovassa ketjussa, Matrixin tuotekehityksen johtaja Erik Rutins vilauttaa projektinimen Steel Tigers. Uusia asejärjestelmiä on pyritty mallintamaan kiitettävästi aina kattoon iskevistä PST-ohjuksista hard kill -omasuojajärjestelmiin, mutta modernin sodan monimutkaisimpien järjestelmien kohdalla pantterikin nostaa tassut ilmaan, tyytyen kiertoratkaisuihin ja abstraktioon. Vaikka se alussa jäikin WAW:n varjoon, nykyversio on kova vastus päihitettäväksi. Iästään huolimatta Teräspantteri on yhä varteenotettava peto, mutta täplistään, kuten täysin ennalta arvattavasta tekoälystään, se ei ole ikinä päässyt. Niissä on enemmän osapuolia kuin pelaaja jaksaa kahlata läpi. ”Himmel! Tähystysasemaan!” Tätä yksinkertaisesti ei saa sössiä!. Arvosana: PzKw V Panther Ausf. Steel Panthers: World War II (versio 8.1) SPWW2 on kattava eepos toisesta maailmansodasta, jonka taisteluiden kuvaamiseen viritetty Steel Panthers 2:n moottori sopii hyvin. Arvosana: M4A3(76) Sherman. Hmm... Organisaatiot ja kalusto on mallinnettu ihan kohtuullisesti, vaikkakin esimerkiksi moderni Suomi on korkeintaan sinne päin. Uusimmissa versioissa on runsaasti päivityksiä, kuten mahdollisuus kunnon tulivalmistelujen rakentamiseen ja voittoheksojen arvon elämiseen ajan kanssa. teen, Steel Panthersia monipuolisemmin taistelua ja johtamista simuloivaan Combat Leader -projektiinsa, Modern Warfare nukutettiin ikuiseen uneen. Steel Panthers: Main Battle Tank (versio 9.1) SPMBT:ssä sisältöä on runsaasti, vaikkakin kaikkien osapuolten organisaation ja kaluston osalta se ei kovin tarkka olekaan. Pantteri on terästä Steel Panthersista tuli 1995 kerralla se vuoropohjainen sotapeli, johon muita tullaan aina vertaamaan. Projektin takaa löytyvät..
Kaiken on liityttävä toisiinsa.” Vuonna 2009 julkaistussa Trials HD:ssa oli liuta ratojen varsille kätkettyjä pääsiäismunia, jotka yhdessä muodostivat hyvin erikoisen mysteerin. Erään radan varrella piilottelee kaksi pahvilaatikkoa, joista toinen löysi fyysisessä muodossaan erän Trials-pelaajan kotiin. 62 MOPOLLA TÄHTIIN On ironista että Trials-mestari RedLynx sai vasta tänä vuonna mopokortin. Taitoa vaativat kaahailupelit ovat armottomia, mutta samalla myös huumaavan palkitsevia. ”Halusin antaa salaisuuksille syvemmän merkityksen. Mutta veitsentarkkaan ajomallinnukseen keskittyvillä mopopeleillä on myös toinen salainen ulottuvuutensa. Hiljalleen pelaajat löysivät salakäytäviä pitkin ratoja, joiden varrelta löytyi esimerkiksi Fibonaccin kaavasta jalostettu kultaisen leikkauksen periaatepiirros, luolamaalauksia ja numero 42. Trials-taitoajopelisarjallaan pelimaailman parrasvaloihin kivunnut studio kiiluu vanhusten taustapeileissä, kun mittariin kilahtaa kunnioitettavat 15 vuotta. RedLynxin toinen perustaja ja luova johtaja Antti Ilvessuo kertoo, että sytyke peleihin kätketyille arvoituksille tuli televisiosarja Lostista. Ajan pitkä historia Arvoitukset eivät jääneet Trials HD:n yksinoikeudeksi. Hän pitää myös arvoitusten valistuksellista puolta arvossa. Trialsit ovat modernia Da Vinci -koodia, varsinkin kun osa arvoituksista ratkeaa vasta kaukana tulevaisuudessa. H ousemarquen ja Remedyn 20 vuotta riittää tiukan viinan ostamiseen, mutta myös RedLynx kuuluu sinivalkoisen peliteollisuuden nestorikastiin. Salaisuudet ovat keränneet pelaajia yhteen niitä ratkomaan ja vieneet muutamilta jopa yöunet. Tämä taas johdatti minut tietokirjallisuuden äärelle, josta ajatus sitten muodostui.” Hänen mielestään suurin osa peleihin kätketyistä pääsiäismunista on heh heh -luokan sisäpiirivitsejä. Vastavuoroisesti mopoilu repii sekä hermoja että pelihousuja, sillä vaikeustasoltaan Trialsit ovat jopa tuskastuttavan hankalia. Uskon että pelaajat ovat älykkäitä ja lopulta ymmärtävät vihjeet. Se ei ole estänyt pelejä nousemasta myyntitilastojen kärkipaikoille. Molempien selvittäminen jäi pelaajien vastuulle ja ratkaisut oli pääteltävä peliin kätkettyjen vihjeiden perusteella. ”Siinä mentiin varsin syvälle ideoiden, merkitysten ja salaisuuksien piilottelussa. Ilvessuo jatkoi pelaajien hämmentämistä vuonna RedLynx 15 vuotta Suomi-ilmiö RedLynxin vuoropohjaiset Pathway to Glory -pelit sekä samaan tyyliin tehty High Siege -merirosvostrategia ovat epäonnisen N-Gage-pelipuhelimen kapean pelikirjaston helmiä.. Sen ratkaisua ei parane spoilata, sillä road movie -hengessä matka on päämäärää tärkeämpi. ”Kun niitä on suunnitellut, en ole aliarvioinut ihmisiä. Laatikosta paljastui panoraamakuva. ”Ihmisten yleistieto on karttunut, kun he ovat ratkoneet arvoituksia.” Trials HD:n pähkinä ei ollut helpoimmasta päästä, sillä kysymys ja vastaus löytyivät vasta vuonna 2012, kolme vuotta pelin julkaisun jälkeen. Arvoituksessa oli kaksi osaa: kysymys ja vastaus. Se oli otettu Lontoosta, saman kadun varrelta, missä viiltäjä-Jack teki kuuluisat murhansa. Osa on menettänyt yöunia, toiset esittävät villejä teorioita”, Ilvessuo selvittää. Kun napakat kontrollit siirtyvät lihasmuistiin ja treeni alkaa tuottaa tulosta, raastavan vaikeilla pikataipaleilla saavuttaa zenin. Kaksipyöräiset kulkupelit ovat RedLynxin pelikatalogin ykkösnyrkki. Kaikki alkoi Lostista Trialseihin kätketyt arvoitukset tekevät niistä liki seikkailupelin veroisia kokemuksia
Ne antoivat ohjeen erään liikesarjan suorittamiseksi, joka puolestaan avasi piilotetun musiikkiraidan. Vuonna 2009 julkaistu Trials HD nousi nopeasti erääksi Xbox 360:n Live-digikaupan suurimmista menestyksistä. N-Gagen flopattua RedLynx sovitti Pathway to Gloryn vuoropohjaisen pelimekaniikan Warhammer 40,000:n brutaaliin maailmaan. Sonyn PSPkonsolille julkaistu Squad Command oli mallikelpoinen vuoropohjastrategia. ”Yleensä pitkän iän salaisuudeksi vakuutetaan inkiväärijuurikasta, mutta meidän tapauksessamme avainasemassa ovat olleet hyvät pelit”, Ilvessuo sanoo. Muuta hän ei suostu paljastamaan. Edge-pelilehti valitsi Fusionin erääksi kaikkien aikojen peleistä. ”Vaikka N-Gage ei ollut menestys, Pathway to Glory oli vahva myyntiargumentti muihin peleihin”, Ilvessuo sanoo. Nokian merkitys kotimaisen pelialan nykytilalle on valtava ja RedLynx on siitä erinomainen todiste. Viime vuonna mopoilu myös mobilisoitui, kun Trials Frontier julkaistiin iLaitteille. ”Kesti hetken aikaa miettiä, miten saan varmistettua että homma hoituu, mutta se on nyt järjestetty”, Ilvessuo sanoo. Peli kipusi nopeasti digikaupan myydyimpien pelien joukkoon ja jatko-osat ovat seuranneet perässä. 2000-luvun alussa yritys julkaisi Nokian kommunikaattorille Ski Flying -mäkihyppypelin. Biisin sisältä löytyi morsetettuna viesti, joka vei eräälle verkkosivulle. Taitoon ja harjoitteluun painottuva Trials-pelisarja aloitti taipaleensa pc:llä, mutta nousi jättihitiksi, kun Trials HD julkaistiin Xbox 360:n Live-digikaupassa vuonna 2009. Arvoituksen ensimmäinen kerros paljastui pelistä löytyneiden lankkujen kautta. Lehti listasi sata peliä ja Fusionin sijoitus on jossain neljänkymmenennen huitereissa”, Ilvessuo sanoo. Jokaisesta kohteesta löytyi vahasinetillä varustettu rasia, joka sisälsi avaimen. Mukana oli esimerkiksi matkapuhelinverkon kautta toimiva moninpeli, joka on vielä nykyäänkin harvinaisuus. Vaikka N-Gage floppasi, Nokia panosti valtavia rahasummia pelialan infrastruktuurin rakentamiseksi. Vaikka Nokian N-Gage oli kaupallinen floppi, monet muistelevat laitteelle julkaistuja Pathway to Glory -pelejä erityisellä lämmöllä. Sivulla oli arvoitus, joka johdatti aarteenmetsästäjät Yhdysvaltojen San Franciscoon, Ison-Britannian Bathiin, Australian Sydneyyn ja kotoisaan Helsinkiin. Siirtyminen Ubisoftin lipun alle vuonna 2011 on helpottanut monia asioita. Trials Fusion on supersuositun taitoajopelisarjan tuorein edustaja. Soneran kanssa yhteistyössä tehty mäkihyppypeli oli ensimmäisiä digitaalisesti jaettavia suomalaisia kännykkäpelejä. Se sisälsi myös mystisen arvoituksen, jota pelaajat ratkoivat vuosien ajan. Rippikouluikäiseksi ehtineellä RedLynxillä on Ilvessuon mukaan edessä valoisa tulevaisuus. Tällä kertaa arvoituspatterin yhteiseksi teemaksi valikoitui aika, jonka seurauksena lopullinen ratkaisu siirtyi seuraavalle sukupolvelle. ”Peliä voidaan päivittää jatkuvasti, joten tuotteen sijaan asiakkaille myydään palvelua. ”Taloudellinen epävarmuus väistyi ja saimme enemmän vapautta. Suomalaiset lähtivät tosissaan mukaan konsolikisaan ja Nokian pelialalle pumppaamat miljoonat loivat hyvän pohjan nykyiselle menestykselle. Vuoropohjaiset strategiapelit olivat ainoan suomalaiskonsolin ehdottomia kruununjalokiviä, jotka sisälsivät kerrassaan käsittämättömän määrän ominaisuuksia. Tuote pysyy esillä eikä se vanhene. Kun nämä avaimet tuodaan Eiffel-tornin juurelle vajaan sadan vuoden päästä, niillä avataan jotain. ”Nykyään melkein kaikki mobiilipelit ovat free-to-playta ja Frontier on rakennettu alusta lähtien sellaiseksi”, Ilvessuo sanoo. Hyvä esimerkki tästä löytyy jo RedLynxin alkutaipaleelta. Pelisarjan tuorein edustaja on vuonna 2014 julkaistu Trials Fusion. Pelaajamäärät ovat jatkuvassa kasvussa, kiitos digitaalisen jakelun. Esimerkiksi tällainen kyltti löytyy Trials Evolutionin ratojen varsilta. Laadun tae Nämä arvoitukset ovat mittaluokassaan ennennäkemättömiä ja kertovat varsin konkreettisesti, miten intohimoisesti RedLynx suhtautuu tuotteisiinsa. Aikaan liittyvä mysteeri ratkeaa tosi vasta seuraavalla vuosisadalla.. 63 2012 julkaistun Trials Evolutionin kanssa. Myös uusimpaan on kätketty arvoitus pelaajien ratkottavaksi. Yleensä sanotaan, että vain indie-kehittäjät ovat oikeasti vapaita, mutta totuus voi iskeä ikävästi silmille, kun pitää maksaa lapsen päivähoito.” Juho Kuorikoski PSP:lle julkaistu Warhammer 40,000 Squad Command siirsi onnistuneesti Pathway to Gloryn teesit Sonyn taskunauriille. Mikromaksuilla ryyditetty ilmaismopoilu aiheutti aluksi pelaajissa kitinää, mutta nyt ulina on laantunut. RedLynxillä on pitkä historia Nokian kanssa. Rintamalta soramontulle Vaikka RedLynx saavutti menestystä strategiapeleillään, moottoripyörät sinetöivät lopullisesti studion maineen. Ski Flyingista oli selvää hyötyä, sillä Nokian pääkonttorilla oli harrastettu ahkerasti mäkihyppyä. Kun kännykkäjätti alkoi etsiä pelistudioita N-Gage-hanketta varten, RedLynx oli mukana ensimmäisten joukossa
Pidempi versio on helpompi esittää esimerkillä. Aloitusruudussa palikka on maastoutunut Windosill-logon i-kirjaimen pisteeksi. ’Lelu’ voisi olla parempi, mutta mielestäni se saa ihmiset rajaamaan kokemuksen lapsille.” Vectorpark Feed the Head opettaa odottamaan odottamatonta.. V ectorpark-nimen takana lymyää kuvataiteilija Patrick Smith, joka on tehnyt pieniä pelilelujaan jo vuodesta 2000. Sen bongaa varmasti pienen etsinnän jälkeen, mutta pelin todellinen haaste ei ole läpipeluu, vaan kaikkien piilotettujen yksityiskohtien löytäminen. Interaktiivisten teosten tekeminen oli siis se, mihin olin ennen pitkää päätymässä”, kertoo sähköpostitse tavoitettu Smith. Hyvää turhuutta Mitä Vectorparkin peleissä tehdään. Sinisellä taivaalla killuvan pilven voi ”avata” kuin räppänän ja kurkistaa sen takana humisevaan avaruuteen. 64 LEMPEÄÄ SURREALISMIA JA PELILELUJA Muotoaan muuttava aapinen. Kaikki tämä tekee Vectorpark-pelien määrittelystä hankalaa, jopa Smithin itsensä mielestä. Logon jokaisen kirjaimen voi kaataa, jolloin ihastuttavasti animoitu käsi ponnahtaa esiin asettamaan ne takaisin paikoilleen. Kaikki Vectorparkin pelit ovat saatavilla pc:lle ja Macille, joko ilmaiseksi tai pientä maksua vastaan. Pelien teemat saattavat heitellä, mutta mukana on aina puzzlenomaista osoittelua ja klikkailua, surrealismia ja upeaa animaatiota. Vältän ’puzzlelaatikkoa’, koska puzzlet eivät ole koskaan se varsinainen pointti, ja ’interaktiivinen animaatio’ kuulostaa kuivakalta (vaikka se onkin tarkka, ja joskus käytän sitä). ”Taustani on kuvataiteessa – minulla on tutkinto taidemaalauksesta – mutta olen aina ollut kiinnostunut animaatiosta, ja kasvoin kodissa, jossa oli paljon tietokoneita. Tutustuminen kannattaa aloittaa tekijän sivulta (vectorpark.com). ”Tarkkaan ottaen yllykkeenä toimi Flash, johon tartuin alkujaan animaatio-ohjelmana, jonka toivoin oppivani freelance-työtä varten. Yksipyöräisellä ajeleva kananmuna. Windosill on siinä(kin) tyypillinen Vectorpark-tuotos, että puzzlen päämäärä on usein yhtä hämärän peitossa kuin itse ratkaisu. Windosill, Metamorphabet, Feed the Head ja muutama muu on käännetty myös iOS-laitteille. Vectorparkille tyypillisesti tarinaa ei ole, eikä läpäisy vie kahta-kolmea varttia kauempaa. Ennen kaikkea Vectorparkin peleissä on kyse visuaalisuudesta, mikä selittyy Smithin erikoisella taustalla. Leikkisä, kokeiluun kannustava ote erottaa pelin tyypillisestä point & click -seikkailusta. ”Kerron yleensä tekeväni pelejä, jotka painottavat tutkimista ja leikkimistä. Tällaiset detaljit eivät välttämättä kuulosta paljolta, mutta juuri paljous on Windosillin ja koko Vectorpark-katalogin voima. Palikka avaa oven, pieni leluveturi porhaltaa sisään ja matka jatkuu. Lyhyt versio: klikkaillaan kaikkea ja katsotaan mitä tapahtuu. ’Peli’ on tietenkin hankala sana, koska se tarkoittaa eri asioita eri ihmisille. Turhia interaktioita, animaationpätkiä, ääniä on kaikkialla ja jotenkin Smith on saanut niistä alati hurmaavia. Pää, jonka takaraivosta aukeaa uusi pää, jonka takaraivosta aukeaa uusi pää, jonka… Vectorparkin pelien aiheet ovat yhtä omalaatuisia kuin niiden toteutus. Tuotanto on pysynyt viidentoista vuoden ajan hämmästyttävän tasalaatuisena ja -tyylisenä. O-kirjaimen reiästä kurkistelee ukkeli, joka sujahtaa piiloon heti kursorin lähestyessä. Mutta sitä käytetään kattoterminä yhä useamman kaltaisille kokemuksille, ja on mukavaa, kun on joku paikka, mihin ripustaa hattunsa. Kaiken klikkaaminen kannattaa jo siksi, koska pulman ratkaisu voi piillä missä vain. Siitä tulikin hieno tapa visuaalisesti orientoituneelle henkilölle hiljalleen opetella ohjelmoimaan.” Kuvataiteen, animaation ja interaktiivisuuden risteyspisteessä syntyy valloittavaa pikkuviihdettä. Windosill (2009) on ruutu kerrallaan etenevä puzzlen ja kuvakirjan sekoitus, jonka jokaisessa ruudussa on tarkoituksena löytää kuutionmallinen palikka. Windosill palkitsee aina myös epäonnistumisen
Yksipyöräisten Forrest Gump! Windosill on Vectorparkia puzzleimmillaan. Uusin Vectorpark-tuotos Metamorphabet (2015) on tyylin puhdasoppisin ilmentymä. Jokainen kirjain on rohkeasti esitetty yksiväristä taustaa vasten ilman krumeluureja. Ja kuten Headissa, surrealistinen vire saadaan aikaan hyvin arkisilla elementeillä. On tavallaan odotettavissa, että päästä voi irrottaa nenän. Mitä tulee täsmällisiin vaikutteisiin, niin maalaustaide, kuvanveisto, sarjakuvat ja animaatio ovat vaikuttaneet minuun paljon enemmän. En halua herätä joka päivä ja opetella uutta työkalusettiä tai tekniikkaa. ”Ensimmäinen on käytännöllinen. Paljon hauskempaa on ottaa ne työkalut, mitkä minulla on ja katsoa, miten paljon voin tehdä niillä. Se ei ole enää odotettavissa, että irtonenä lähtee pyörimään ulos ruudulta samalla, kun päähän kasvaa uusi, erilainen nenu. Kaikella on tarkoitus, olkoon se vaikka vain hymyilyttäminen. Kaikki muodonmuutokset soljuvat eteenpäin vaivattomasti ja saavat mursuksi (walrus) vääntyvän W-kirjaimenkin näyttämään järkeenkäyvältä. Smith kertoo tyylinsä taustalla olevan kaksi syytä. Otsassa näyttää olevan jonkinlainen luukku ja mitäs jos vedänkin korvalehdestä… Lyhyesti: Feed the Head lähtee liikkeelle jostain hyvin tavallisesta, mutta ei vastaa odotuksiin sen toiminnasta. Varmaa on vain, että pään eri osia voi naksutella yllättävien seurausten toivossa. Nautin asioiden esittämisestä näin. ”Minulle luovuudessa on kyse sääntöjen asettamisesta ja sitten niitä vasten puskemisesta, yrityksestä ylittää ne. Ensimmäisenä silmiin osuvat yksiväriset pinnat. Tämä katsojan mielen tekemä ’salapoliisityö’ on alitajuista ja käytännössä välitöntä, mutta uskon sen tarjoavan nautinnollisia visuaalisia ärsykkeitä, joita yksityiskohtaisempi, oikea 3D ei.” Pään syöttämisestä Viimeinen valtti Vectorparkin hihassa on surrealismi. Kun aloin työskennellä Flashin parissa, päädyin melko nopeasti tyyliin, joka salli minun joustavasti vaihdella koodattujen ja animoitujen kuvien välillä. Pallot, silmät, nenät, eläimet, pilvet, vesi, lehdet kadottavat merkityksensä ja muuttuvat irrallisiksi objekteiksi, joilla ei ole mitään syytä olla siellä, missä ne ovat. Tarpeeksi monen klyyvarin poiston jälkeen tilalle kasvaa piippu, josta alkaa tupruta savua. Hiiren kursoria seuraava muna monopyöräilee ruudusta ja kohtauksesta toiseen samalla, kun vuosi pyörähtää ympäri. Lapsille on tarjolla värikästä hassuttelua, aikuisille surrealistisia muodonmuutoksia. Tämä luo eräänlaisen ’visuaalisen pulman’ aivojen ratkottavaksi. Käytän tyypillisesti litteitä muotoja, joissa on juuri tarpeeksi yksityiskohtia antaakseen vaikutelman kolmiulotteisesta muodosta. Windosill ja Metamorphabet pois lukien pelit ovat pc:llä ilmaisia, eikä mielikuvituksen lentoa ole varsinaisesti pidätelty, ainakaan visuaalisella puolella. ”En pelaa niin paljoa nykyään, mutta yritän pysyä kartalla siitä, mitä ihmiset tekevät, ja se varmasti vaikuttaa minuun jossain määrin. 65 T niin kuin tyyli Vectorparkin pelejä yhdistää paitsi simppelin hauska pelattavuus, myös erikoinen visuaalinen tyyli. Ruudulla ei koskaan näy mitään, mikä vain hukkuisi taustaan. Lähin vertailukohta taitavat olla Amanitan seikkailut Machinarium ja Botanicula, vain yksinäisen pelintekijän resursseilla toteutettuna. Feed the Head on sitä käsittämättömämpää Vectorparkia, mutta samantyylistä pöhköilyä löytyy joka pelistä. Hauskempaa on kuitenkin käydä läpi ruudun jokainen piilotettu interaktio. Kaikki on tarkasti rajattua ja kuitenkin lämminhenkistä. Kaikessa yksinkertaisuudessaan Metamorphabet on kuitenkin varsin näyttävä. Vaikka Smith itse pitää ”lelu”määritelmää ongelmallisena, se saattaa lopultakin kuvata Vectorparkia parhaiten. Silmää napauttamalla pää puklauttaa sen ulos, mutta huoli pois! Silmän saa paikoilleen syöttämällä sen takaisin suuhun. Feed the Head (2007) näyttää hyvin, mistä on kyse. Mistään täydestä sekoilusta ei ole kuitenkaan kyse, meininki on pikemminkin selittämätöntä tai assosioivaa. Tai kärsä. Lopuksi työstä hoksaa minimalismin. Musiikin puuttuminen vain korostaa sitä, että Vectorparkin pelit tapahtuvat jossakin ihmeellisessä limbossa.. Joskus se idea, jonka muodostaa pelkän parin vilauksen perusteella on merkityksellisempi kuin varsinainen kokemus. Tavallaan se on myös, hyi olkoon, opetuspeli! Esikoisteos Park sisältää yllättävän hiotussa muodossa kaikki Vectorparkin tunnusmerkit: äänetön kerronta, unenomaisuus, vahva visuaalisuus, paljon ”turhaa” löydettävää ja niin edespäin. Vectorparkin mystisempää puolta edustaa Park (2001), jossa yötaivaalle kaukoputkella tähyilevä mies saa nähtäväkseen näkyjä jostain järjen ja unen tuolta puolen. Oikeasta kohdasta napsauttamalla esimerkiksi A-kirjain kasvattaa sarvet (antlers), pullistuu kaareksi (arch), lähtee tallustamaan (amble). Tulevista projekteista Smith kertoo sen verran, että Metamorphabetin kanssa meni odotettua pidempään (”ei ole oikein mitään tapaa lyhentää aakkosia”) ja että uutta materiaalia on toivottavasti luvassa ripeämmin. Yksinkertaisten, litteiden muotojen käyttö tarkoittaa, että voin vaihtaa 2D:stä 3D:hen ja takaisin ilman, että näkymät tuntuvat erilaiselta. Interaktiivinen animaatio Seasons edustaa Vectorparkin pienimuotoisempaa puolta. Metamorphabet tuntuu elävältä! Ja eloisalta, kaikki kun on ihmeellisen venyvää, hyllyvää, kimmoisaa. Ehkä jonain päivänä haluan muuttua, mutta toistaiseksi on vielä paljon tehtävää!” Aleksandr Manzos Kuten kaikki Vectorparkin pelit, Metamorphabet sopii kaikenikäisille. Erityismaininnan saa Seasons (2010), jossa jalallinen kananmuna (tai vastaava) ajelee yksipyöräisellä halki kaikkien vuodenaikojen ihanalla videokelaefektillä höystettynä. Vectorparkille ominaisesti se leikkii kaksija kolmiulotteisuuden erolla: kirjaimet näyttävät alkuun litteiltä, mutta heräävät eloon klikatessa. Toinen esimerkki: yhdestä päästä vedettynä Y-kirjain jodlaa (yodel) ja toisesta haukottelee (yawn), ja lopuksi miettii eilistä (yesterday), jolloin se pyöritteli jojoa (yoyo). Seuraavaksi huomio kiinnittyy animointiin: kaikki olennot ja asiat liikkuvat vähäeleisesti, mutta miellyttävän luonnollisesti. Koko peli pyörii jättimäisen ihmispään ympärillä, eikä tavoitteesta ole pelin nimeä pidemmälle selkoa. Koskaan ei tiedä mitä seuraavaksi tapahtuu, mikä pelkän iloittelun lisäksi mutkistaa sopivasti puzzlenratkontaa. Jokaisessa ruudussa pitää paikallistaa kuutionmallinen palikka ja työntää se oven yläpuolella olevaan aukkoon. Nämä pelilelut saavat aikuisenkin hetkeksi luopumaan tosikkomaisuudesta ja heittäytymään mukaan leikkiin, jossa tärkeintä ei ole päämäärä vaan hauskanpito. Yksi asia on varma: Vectorparkin tunnistettava tyyli ei ole katoamassa mihinkään. Ja aina jotenkin lempeää. Koko Vectorpark-katalogin kahlaa läpi illassa ja osa siitä on rehdisti pieniä harjoitustöitä, mutta mitäpä siitä. Mutta mielestäni interaktiivisuuden mahdollisuuksissa on jotain hyvin jännittävää, varsinkin kun niin monet niistä ovat edelleen tutkimatta.” Tulkaamme lasten kaltaisiksi Windosill, Metamorphabet ja Feed the Head ovat Vectorparkin pisimmälle viedyt pelit, mutta muu tuotantokin on vilkaisun arvoinen. Kuten nimi kertoo, kyse on muotoaan muuttavasta aapisesta. Minulle on hyvin tärkeää, että kaikki elementit tuntuvat siltä, että ne liittyvät samaan todellisuuteen.” ”Toinen on esteettinen. Mistä Smith hakee vaikutteensa tällaisen outoilun luomiseen, muista peleistäkö. Toinen ominaispiirre on orgaanisuus
Lopulta jury päätyi yksimielisesti valitsemaan voittajaksi Hemmo Kauppisen suunnitteleman Pohjan pilkki -arvan. Shortlistalle pääsi 13 ehdokasta, joista varsinainen jury eli Colossal Orderin Karoliina Korppoo, Theory Interactiven Alpo Oksaharju ja näyttelijäjuontaja Mikko Leppilampi valitsivat suosikkinsa. ”Kalan painon käyttäminen voiton määräytymisessä on hieno, yksinkertainen ja tarinallisesti eheä tapa luoda epälineaarinen voittomekaniikka”, perusteli jury päätöstään. Veikkauksen tuotekehityspäällikkö Harri Järvinen ja Pelitin Tuija Lindén kävivät tahoillaan kaikki ehdotukset läpi ja valitsivat niistä suosikkinsa. Muitakin palkintoja Koska kilpailu on korkeatasoinen, jury päätti palkita vielä viiden eri kategorian parhaat: Paras demo: Planeetan valloitus, Tuomas Tuppurainen Paras graafinen toteutus: Fennonautti, Pauliina Silventoinen Huumori: Ankkaralli, Kim Valori Pelisuunnittelu: Muumion kirous, Esko Vankka Mekaniikka: Nuotilleen Marko Räsänen Voittajat palkittiin marraskuun lopussa Digiexpoilla. K u va : M ik ko H eil ala 7500 euroa pilkki-ideallaan tienannut Hemmo Kauppinen valmistuu kohta Kajaanista. Toivon, että tämä Peliskaban voitto auttaa osaltaan minua saamaan työpaikan”, sanoo Kauppinen. 66 POHJAN PILKKI -ARVALLE 7500 EUROA Pelit-lehden ja Veikkauksen kesäkuussa julkistama Peliskaba2015-kilpailu huipentui Digiexpoilla pyhäinpäivänä. Kilpailun tarkoituksena oli löytää uusia nettiarpoja, mutta myös aktivoida suomalaisten luovuutta. Kauppinen on Kajaanin Ammattikorkeakoulun pelisuunnittelulinjan viimeisen vuoden opiskelija. Tässä vaiheessa ollaan jo kiinni suuremmissa summissa. Kehittelin idean siis ihan tätä kilpailua varten”, kertoo voittaja Hemmo Kauppinen, 30. ”Minulla on taustaa teatteripuolelta ja uskon vahvasti tarinallisuuteen. K uv a: To m m i H eli n. V astauksia kilpailuun saatiin peräti 240 kappaletta, joista yli puolet viimeisen kahden päivän aikana. Työnhaku on edessä vuodenvaihteessa. Arpa on kaksiosainen: Yhdellä arvalla pelaaja saa nostaa avannosta kolme saalista (tyhjä, roska, kala) Lisäksi pelaajaa osallistuu päävoiton arvontaan saaliinsa loppupunnituksessa, jossa pelaajan kaikkien kalojen yhteispainoa verrataan sen hetkiseen kisan johtajan määräämään tavoitteeseen. ”Olin mökillä ja istuskelin lukemassa Pelit-lehteä, kun huomasin kilpailun. Yksimielinen voittaja Äänestää ei juryn valintatilaisuudessa tarvinnut, mutta keskustelu kävi vilkkaana. Tuija Lindén Peliskaba 2015 Peliskaba2015:n tuomaristo Alpo Oksaharju, Harri Järvinen, Tuija Lindén, Mikko Leppilampi ja Karoliina Korppoo
Juho Kuorikoski Kirjakorneri: Read-Only Memory. Järkälemäinen Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works on kiistatta eräs komeimmista peliaiheisista tietokirjoista. Mukana on iso liuta Sensiblen palkkalistoilla työskennelleitä koodinikkareita. Tuotantokulut pelihistoriaa varten on tavattu hankkia joukkorahoituksella ja tätä retroilun kultasuonta on iskenyt myös kustantamoa luotsaava Darren Wall. Harmi vain, ettei sisältö nouse aivan samalle tasolle ensiluokkaisen kuvakielen kanssa. Sensible Softwaren historiikki on todella näyttävä kirja. Harmillisesti toteutus on jälleen vuoropuheluformaatissa, joten kokonaiskuvan hahmottaminen on hankalaa. Visuaalinen ilme on todella upea, kiitos ajatuksella tehdyn taittotyön. Opus alustetaan konsolin lyhyellä historiikilla, jonka jälkeen aukeamat täytetään komealla peligrafiikalla sekä suunnitteluvaiheessa käytetyllä konseptitaiteella. Haastattelijan ja haastateltavan välisenä vuoropuheluna etenevän tekstin punainen lanka pysyy kyllä hyppysissä, mutta kokonaiskuvan hahmottaminen on hankalaa, kun kirjoittaja ei tee sitä lukijan puolesta. Kokonaisuutena Sensible Softwaren historiikki on lukemisen arvoinen paketti, jonka suunnittelussa on selkeästi panostettu selailukäyttöön. Lopputulos on kieltämättä näyttävä, kun sprite-hahmot täyttävät parhaimmillaan koko aukeaman. Jon Hare, toinen studion perustajista, on ansaitusti eniten äänessä. 67 67 YKKÖSEN JA NOLLAN LAULU Suomi ei ole ainoa maa, jossa pelihistoriaa kirjoitetaan joukkorahoituksen turvin. Hän ei halunnut olla missään tekemisissä kirjahankkeen kanssa. Vaikka ratkaisulle on perusteensa, on se lukijalle konstikas. Mukana ovat myös konsolin alkuperäiset piirustukset. Sitä seurannut Mega Drive -kirja tavoitteli hieman kovempaa lopputulosta, mutta 30 000 punnan rajapyykki ylittyi kolminkertaisesti. Hyökkäystä johti kotitietokoneiden esiinmarssi ja hetken aikaa Iso-Britannia oli koko Euroopan pelikehityksen keihäänkärki. Niiden toistamille menneisyyden kaiuille perinteiset kirjakustantajat ovat kuuroja Sensible Software 1986–1999 Gary Penn & Darren Wall 340 sivua Hinta: 39 e Brittien pelikupla paisui koko 80-luvun ajan. Tekijät ovat haastatelleet lukuisia konsolin tuotannossa mukana olleita ihmisiä. Kirjan ulkoasu hyötyy palastelusta. Se on satunnaiseen kahvipöytäselailuun kerrassaan erinomaista viihdykettä. Kirjan alussa on toki konsolin historian ratakiskosta vääntävä yleiskatsaus, mutta tämä olisi kannattanut yhdistää haastattelumateriaaliin. Vuonna 2013 Read-Only Memory julkaisi ensimmäisenä kirjanaan Sensible Softwaren historiasta kertovan kirjan, vuotta myöhemmin Wall tykitteli ilmoille huomattavasti kunnianhimoisemman opuksen Sega Mega Driven historiasta. Kirja kertoo syyt menestyksen taustalla, mutta nostaa esiin myös tekijät, jotka johtivat Sensible Softwaren romahdukseen ja osaltaan myös koko Ison-Britannian pelikulttuurin näivettymiseen. Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works Keith Stuart & Darren Wall 352 sivua Hinta: 50 e Sensible Softwaren historiikki keräsi Kickstarterissa karvan alle 24 000 puntaa. Alkupään raskassoutuisen haastatteluosuuden jälkimainingeissa kuvasivujen selailu keventää pakettia. Haastattelut on kylvetty kirjan loppuosaan. I sossa-Britanniassa toimiva Read-Only Memory on julkaissut lyhyen ajan sisään kaksi peliaiheista tietokirjaa. Studion toista perustajaa Chris Yatesia kirjan sivuilla ei kuulla. Mustavalkoiset sivut täydentyvät kirjan edetessä värisivuilla, joille on sommiteltu peligrafiikkaa Sensible Softwaren tuotoksista. Zzap!64-lehden toimittajana työskennelleen Gary Pennin kirjoittama kirja on hieman erikoisesti jaettu tekstin ja kuvien osalta omiksi lokeroikseen. Kun pelikonsolit valtasivat rintamalinjat, saarivaltion pelituotteiden kotimaisuusaste laski lailla lehmän hännän. Kampanja keräsi lopulta lähes 100 000 puntaa kirjan tuotantokustannuksia varten. Jokaiselle Sensible Softwaren isommalle pelille on uhrattu oma lukunsa, jossa tekijät pääsevät kertomaan taustoja. Sivumäärän kanssa ei ole kitsasteltu, vaan myös tekstille on annettu tilaa hengittää. Cannon Fodder, Wizball, Sensible Soccer ja monet muut ovat tunnustettuja klassikoita. Tekstin rakenne on pitkälti makukysymys, mutta pelkkien repliikkien varassa etenevä haastattelumateriaali on omasta mielestäni raskasta luettavaa. Huoh… Lopputuloksena on syntynyt kerrassaan upea kahvipöytäkirja, joka kertoo Segan tunnetuimman pelikonsolin tarinan sekä sanoin että kuvin. Eräs tunnetuimmista brittiläisistä pelistudioista oli Sensible Software, jonka omintakeinen lähestymistapa peleihin nosti yrityksen maailmanmaineeseen 1990-luvun alkupuolella. Näyttävästi taitetut kirjat luottavat tekijähaastatteluihin ja konseptitaiteeseen. Kirjan sivuille on kylvetty myös paljon suunnitteludokumentteja itse konsolista ja sen lisävarusteista. Etenkin, kun haastattelut on tehty revolverityyliin kirjoittamalla kysymys ja sen perään vastaus. Painoteknisistä syistä grafiikkaotokset ja haastattelut ovat omissa looseissaan, jotta pelkälle tekstille ei tarvitsisi uhrata värisivuja
ZX Spectrum -kotitietokoneen hyvä menekki takasi riittävät markkinat koneeseen erikoistuneelle firmalle. Amerikkalainen arcadeveteraani Joel Hochberg kuvasi nuoria Ultimate-tiimiäisiä ammattilaisiksi, jotka tiesivät, miten peleillä tienataan. Rare Replay Arvosteltu: Xbox One Rare/Microsoft Versio: Myynti Moninpeli: 2–32 Ikäraja: 16 B rittiläisen Raren maine perustuu ennen kaikkea kultaisiin Nintendo 64 -vuosiin, mutta tiimi teki tulosta jo peliteollisuuden alkuhämärissä 80-luvun alussa. Ultimaten komeat myyntilukemat olivat pitkälti amatöörimäisten kilpailijoiden ansiota. Ihmisusi iskee Ultimaten ja Raren pelihistoriallisesti merkittävin teos, isometrisen grafiikan edelläkävijä Knight Rare Jet Pac -ammuskelun fonttia on ilmeisesti lisenssisyistä muutettu. Myöhemmin Spectrum-pakettien kylkiäisinä tulleet C-kasetit ovat tutuimpia painoksia Ultimaten ensimmäisistä peleistä. Firman pelit kuuluvat sympaattisen ZX Spectrum -kotimikron parhaimmistoon ja videopelihistorian merkkipaaluihin. Se on Harvinaista. Kun muut tekivät kotikoneiden tehoille karsittuja arcadeklooneja, Ultimaten peleissä nähtiin viimeisteltyjä ja omaperäisiä maailmoja. Ultimaten peleihin ilmaantui temaattista jatkuvuutta kuten Sabreman-sankari ja hienoja teknisiä yksityiskohtia, kuten tiputtamisen jälkeen paikalleen jäävät esineet. Stamperien tiimi raatoi aamusta iltamyöhään, ja veljekset pitivät kolmessa vuodessa vain kaksi vapaapäivää: joulupäivät. 48 Kt:n Spectrumiin siirtymisen jälkeen arcadetyyli jäi taakse. Jet Pacin tuottamasta miljoonasta punnasta oli hyvä jatkaa ja Lamborghini tallissa nosti hymyn korviin. Vähäeleiseen linjaan oli aluksi syynä ajanpuute, myöhemmin tietoinen valinta. Pelaa sitä peliä Raren tarina alkoi Ultimate Play the Game -nimellä. Ennen oman firman perustamista Stamperin veljekset ja Lathbury olivat työskennelleet vuosia arcadefirma Zilecillä, joka lisensoi pelejään muun muassa Konamille ja Segalle. Knight Loren sankari vaihtuu vuorokaudenajan mukaan miehestä ihmisudeksi, mikä vaikuttaa hyppyyn ja vihujen käyttäytymiseen.. Yhden ruudun räiskintä Jet Pac oli värikäs, nopea ja teknisesti vakuuttava. Mutta mitä he tekivät siinä välissä. 68 RAKETTIREPUN PERINTÖ Videopelien kehittämiseen tarvitaan intohimon ohella roima annos ammattimaista ja työtä pelkäämätöntä asennetta. Firman filosofian mukaan osa-aikainen työntekijä teki osa-aikaisia pelejä. IsonBritannian Leicestershiressä sijaitsevan Ultimaten ominta osaamista oli Spectrum-kehitys, koska Sinclair käytti samaa Z80-suoritinta kuin Zilecin arcadepelit. Firman perustivat Tim Stamper, Chris Stamper, Carole ”Timin vaimo” Ward ja John Lathbury vuonna 1982. Moinen oli huima saavutus vuoden 1983 toimintaseikkailugenren pioneeri Atic Atacissa. Haastatteluja Ultimate antoi vain harvoin ja mainoksissa näkyi ainoastaan kansitaidetta, mikä loi kutkuttavaa mysteerin tuntua. Arcadetausta näkyi heti debyyttipelissä. Upeasti yli 300 000 kappaletta miljoonan yleisölle myyneen Jet Pacin ohella kolme laiffia ja highscore -tyyliset Pssst, Cookie ja Tranz Am julkaistiin nykyään harvinaisilla moduuleilla
Ultimate-kaupan toteutuessa Stamperit olivat jo oppineet NES-raudan salaisuudet, vaikka aikaa konsolin brittijulkaisuun oli vielä vuosi. Kaupassa Rare muuttui käytännössä Nintendon yksinoikeustiimiksi. Raren edistysaskeleet 3D-grafiikassa vakuuttivat Nintendon Genyo Takedan ja konsolijätti osti firmasta 49 prosentin osuuden 1994. Pro-Am -kaahailut, Snake Rattle ’n’ Roll -matohyppely ja kumppanit eivät olleet Spectrumklassikoiden kaltaisia mullistavia esityksiä. Battletoadseista yritettiin tehdä laaja lisenssituoteperhe.. Raren NES-tuotanto ei venyttänyt pelikulttuurin raja-aitoja, mutta noin 60 NESja Game Boy -peliä olivat teknisesti päteviä tuotteita ja ne tahkosivat tasaisesti rahaa. Raren kovan maineen ansiosta Nintendo tarjosi heille omia hahmojaan esirenderoitua 3D-grafiikkaa käyttävää peliä varten: Stamperit valitsivat Donkey Kongin. Goldille, sillä veljeksillä oli jo tähtäimessään jotain suurempaa. Sabre Wulf keräsi massia Jet Pacia enemmän, koska hinta tuplattiin ensimmäistä kertaa 10 puntaan runsaan vitosen sijaan. Kilpailijat eivät vielä tuolloin miettineet markkinointia yhtä tarkasti. Stamperit ja Hochberg perustivat NES-kehitykseen Rare Ultimaten, Lathbury häipyi toiminnasta takavasemmalle. NES-tuotannon aloitus ei ollut pelkkä ilmoitusasia, joten Joel Hochberg järkkäsi tapaamisen Minoru Arakawan kanssa Kiotoon. Toinen syy Knight Loren päällä istumiseen oli pelin edistyksellisyys: Tim Stamperin mielestä yleisö ei ollut vielä valmis Knight Lorelle, koska kaikki muut olivat niin kaukana takana. Saumaton esineiden edessä ja takana liikkuminen oli Filmationin huikein juttu: isometrisyys debytoi Spectrumilla Ant Attackissa, mutta Knight Lore yhdisti sen ensimmäisenä kauniiseen toimintaseikkailuun. He olivat hankkineet Japanissa juuri julkaistun Nintendo Famicom -konsolin, jonka tulevaisuus vaikutti 80-luvun konsoliromahduksesta huolimatta hyvältä. Goldin käsissä nopeasti, joten 1988 Stamperit hankkivat kaikki Ultimate-oikeudet taas takaisin itselleen. Hankinnan ansiosta Raresta tuli taas brittien teknisesti edistynein pelinkehittäjä. SNES:n nätistä Donkey Kong Raa’an Killer Instinct -kaksintaistelumätkinnän arcaderauta on Raren kehittämä. Hinnankorotuksen taka-ajatuksena oli kopioinnin hillitseminen. Rarella työskennelleen Ste ”Zippo Games” Pickfordin mukaan tavoitteena oli tehdä mahdollisimman paljon pelejä niin kauan, kun NES-markkinat vetäisivät. Bonuksena NES oli Spectrumia kehittyneempi laite ja verrattuna kasetteihin, NES:in modulipelejä oli vaikea kopioida kotikonstein. Kotimaan kamaralla kummasteltiin Stamperien loikkaa tuntemattoman Nintendon kelkkaan, mutta bisnes edellä -taktiikka toimi jälleen. Puntapinon kasvamisen vastapainoksi pelit julkaistiin tyylikkäissä mattamustissa pahvikoteloissa. Stamperit sijoittivat reilun siivun mittavista NES-voitoistaan tyyriisiin Silicon Graphics (SGI) -työasemiin, aikansa viileimpiin ja tykeimpiin grafiikkamyllyihin. Monet NES-katalogin edustajat ovat toki edelleen ihan jees -kamaa, kuten kevyesti Boulder Dashia lainaava Digger T. Rock ja goldenaxehtava Battletoads-mätkintätoimintaseikkailu. Kylmäpäisenä ratkaisuna Knight Loren julkaisua viivytettiin, jotta sen jälkeen aloitettu, perinteisempi Sabre Wulf saataisiin ulos ensin. Raren massatuotetut NES-pelit ovat vaipuneet unholaan, ja syystä, vaikka Japanin ihmeelle ei julkaistukaan puhdasta kuraa. Isometriset R.C. 69 Lore julkaistiin Spectrumille 1984. Odottelu oli viisasta: Sabre Wulf myi yli 350 000 kappaletta. Knight Loren silmiinpistävin piirre on kivan näköinen isometrinen Filmation-grafiikkatekniikka, joka tuo maisemiin yksinkertaisen kolmiulotteisuuden ilman vektorien törkeitä tehovaatimuksia. Lisäksi Ultimate halusi toisen toimintaseikkailunsa, Alien 8:n, valmiiksi ennen väistämätöntä kloonivyöryä. Arcadeja NES-vuosien ansiosta veljeksillä oli pitkä kokemus japanilaistyylisestä pelisuunnittelusta. Jos peli maksaisi enemmän, sitä ei kenties haluttaisi jakaa niin herkästi. Nintendon sampo Ultimate menestyi niin hyvin, että isot pelurit kiinnostuivat siitä. Knight Lore on edelleen viihdyttävä toimintaseikkailu, vaikka lattiakuvioiden puutteen takia hyppyjen huippukohdan arviointi on vaikeaa. Ultimate-nimen hehku hiipui U.S. . Stamperit myivät Ultimaten 1985 U.S. Demot tekivät Nintendo-johtajiin niin suuren vaikutuksen, että Stamperit saivat kehitysluvan bonuksena rahoituksen ja laatutarkistusten ohituskaistan. SNES:n syntyessä Rare putosi samalle viivalle kuin muut, joten he tiivistivät julkaisujaan muutamaan Battletoadsiin, joista yritettiin kasvattaa turtlesien tapainen lisenssi-ilmiö. Knight Loren linnassa seikkaileva Sabreman vie esineitä velho Melkhiorin pataan, jotta hän parantuisi ihmissusikirouksesta. Viisi vuotta peli per kuukausi -tahdilla oli kuitenkin kuluttavaa
Stamperit eivät halunneet enää Bondia, vaan Raren kokonaan omistaman hahmon. Kelpo julkaisupelejä, ei sen enempää tai vähempää. 70 . Grafiikka häikäisi kaikki paitsi Miyamotosanin ja myynti ylitti 9 miljoonaa kappaletta, jolla päästään SNES-valikoiman myyntikakkoseksi. Kameon olomuotoja ja samalla kykyjä lennosta vaihtava haltiaprinsessa on kiinnostava sankaritar, mutta tusinafantasiamaa vie räväkästä nujakointiseikkailusta parhaan terän. Syitä karmeaan floppiin oli monta: korkea hintalappu (vaati 64 Mt -moduulin), perhepeleihin keskittynyt Nintendo kieltäytyi markkinoimasta peliä ja ajoituskin oli pielessä, sillä N64:n markkinoiden elinkaari veteli viimeisiään. Conkerin pahan karvapäivän kulttimaine on ansaittu. Raren viimeiseksi N64-peliksi jäi Conker’s Bad Fur Day. Lisenssi tappaa Rare muistetaan Nintendo 64 -ajoistaan, sillä Donkey Kong Countrysta alkanut hittiputki jatkui nipakuusnepalla. Seireenin laulu Vuonna 2002 Rare siirtyi Microsoftin omistukseen huikealla summalla, vajaalla 380 miljoonalla dollarilla. Peli ylsi kohtuulliseen 1,5 miljoonan kappaleen myyntiin. Raren ensimmäiset Xbox-pelit olivat alkaneet GameCube-tuotantoina, joten käännökset söivät aikaa ideoiden hiomiselta. Rare oli näkyvässä osassa Xbox 360:n julkaisussa 2005 Kameo: Elements of Power -toimintaseikkailulla ja Perfect Dark Zero -räiskinnällä. Samaan aikaan Playstationin ahdistaman N64:n vetovoima hyytyi pikkuhiljaa ja Raren monogaaminen suhde Nintendoon rakoili, koska Raren filosofiaan ei kuulunut paitsiosssa seisoskelu. Alkuperäisideassa Edison-pojalla oli kavereinaan erilaisia puhuvia eläimiä, jotka pian paljastuivat sankaria särmikkäämmiksi. Rare Country -tasoloikasta pitivät sekä kriitikot että kuluttajat. Rarelta lähti koko ajan osaavia tekijöitä, kuten Pickfordin veljekset ja monet muut, perustamaan omia firmojaan. Conkerin grafiikka, (puhe)äänet ja letkeä porsasteluhuumori keräsivät runsaasti kehuja. Vauhdikkaan omistussuhteiden vaihtumisen myötä GC:n Donkey Kong Racing jäi kokonaan julkaisematta. Dickin ja Ghost in the Shellin inspiroimaan scifimaailmaan sijoittuva räiskintä maistui kriitikoille, mutta tuntematon Joanna Dark hävisi Bondille: myynti jäi neljä kertaa pienemmäksi ja väkeä suuntasi ulko-ovelle. Grabbed by the Ghouliesin ja Microsoftin sensuroiman Conker: Live & Reloadedin flopeista huolimatta Microsoftilla riitti luottoa Rareen. Ensimmäinen Xbox-peli oli paljon viitteitä Ultimate-peleihin sisältävä Grabbed by the Ghoulies. Tunnettu lisenssi yhdistettynä uraauurtavaan räiskintään keräsi liudan palkintoja ja yli 8 miljoonan kappaleen myynnin, joka riitti Marioiden vanavedessä N64-pelien kolmossijalle. GoldenEyen paranneltua moottoria käytettiin seuraavaksi 4 megan lisämuistia vaatineeseen Perfect Darkiin. Rare-tekijät muodostivat esimerkiksi TimeSplitters-räiskinnöistä tunnetun Free Radical Designin. Microsoft ei pitänyt käsikonsoleja Xboxin kilpailijana. Raren puhemies James Thomas syytti Microsoftin Gears of Wariin keskittynyttä markkinointipanostusta potentiaalin hukkaamisesta. Myynti jäi silti vaivaiseen 55 000 kappaleeseen. Pelien juuret olivat edelleen GameCubella. Nintendo ei tosin jäänyt taustapeiliin, sillä Rare teki edelleen enimmäkseen GBAja DS-pelejä, jotka THQ julkaisi. Lajityypistä toiseen rohkeasti loikkivan Raren Bondia, Banjo-Kazooieta ja muita N64-pelejä yhdistivät hiottu pelituntuma, komeat miljööt ja vähintään Nintendo-luokan tekniikka. Nykysilmin N64-pelien ruudunpäivitys tuntuu tahmaiselta ja konsolin erikoisen muotoisen, yhden tatin padin takia kamerakontrollit vaativat jo aikoinaan totuttelua. Lopputulos oli nättiä, mutta itseään toistavaa nujakointia. Sopimus sisälsi Raren kehittämät hahmot ja pelien oikeudet. Chris Stamper selitti muutosta sillä, että vanhoilla systeemeillä aloittaneet ja pelien mukana kasvaneet eivät lopettaisi pelaamista, jos heille tehtäisiin sopivia pelejä. Goldeneye 007:n Wii-version tuntuma on alkuperäistä huomattavasti jouheampi. Perfect Dark Zeron moninpeli oli aikanaan asiallista kamaa, mutta kökkö hiiviskely kiusaa muuten lystiä yksinpeliä. Ennen julkaisua Nintendo sentään esitteli Conkeria journoille E3-messualueelle rakennetussa K18-olutpubissa. Edison potkittiin sivuun ja Banjo-karhu nostettiin pupukokeilun jälkeen parrasvaloihin. Hupaisia leffalainauksia viljellut ja teknisesti vakuuttava Conker’s Bad Fur Day voitti BAFTA:n äänipalkinnon. Pelikuutio-tuotantoa yksinkertaistettiin Xboxille, jotta vaikea käännöstyö ei viivästyttäisi julkaisua liikaa. Toisekseen Xboxpelaajien suuret massat eivät olleet samalla tavalla Rare-faneja kuin Nintendo-väki, mikä vei myynnistä parhaimman terän. Samalla nostettiin Super Mario 64 uuden pelin tekniseksi esikuvaksi. Tasoloikkaseikkailu tähdättiin ensin nuoremmalle väelle, mutta testiyleisö tuomitsi sen liian söpöileväksi ja samanlaiseksi kuin Banjo-Kazooien. Stamperien eläkepäivät turvattiin kertaheitolla, ja Xbox oli paperilla GameCubea elinvoimaisempi. Raren toinen N64-hitti oli Banjo-Kazooie-tasoloikkaseikkailu, josta piti ensin tulla zeldamainen fantasiaseikkailu SNES:lle. Raren ensimmäinen NES-peli oli yksinkertainen Slalom.. Phillip K. Edelle ylsi vain Super Mario World. Vuotta myöhemmin ilmestyi lapsille ja muille perheellisille suunnattu mainio elämäja pihantuunaussimulaattori Viva Piñata. Simppeli mätkintäseikkailu tuo mieleen päivitetyn Atic Atacin, vaikka suunnittelija Gregg Mayles ei hyväksykään vertausta. Rarella Stamperit puuttuivat edelleen jokaiseen projektiin ja vaativat työntekijöiltään täydellistä omistautumista, mikä ei sopinut kaikkien pirtaan. 1997 julkaistun GoldenEye 007:n realistiset miljööt, osumapisteet, vaihtelevat tavoitteet, hiiviskelyelementit ja jaetun ruudun moninpeli olivat uutta räiskinnöissä. South Parkista pitäneen Chris Seavorin rankan tuunauksen jälkeen Conkerin humoristiseen seikkailuun tuli väkivaltaa, seksiä, kiroilua, viinaa, huumeita ja jättikakka: eli ei ihan sitä tavallista nintsikkahuttua. Liukastelun syynä oli enemmän ajan kuin luovuuden puute. Yksi aikansa arvostetuimmista Rare-hiteistä oli FPS-räiskintä GoldenEye 007, joka pohjautui samannimiseen James Bond -elokuvaan. Vahva Nintendo-linkki takasi suhteellisen kalliille N64-moduulipeleille hyvän näkyvyyden ja myynnin. Massia tuli, mutta muut jutut eivät lopulta natsanneet, sillä Microsoft-kaupasta alkoi Raren jäinen alamäki. Chris Stamper toivoi diililtä rahaa, aikaa kehitystyölle ja visiota tulevaisuudesta
71 Vuoden 2007 alussa Stamperit lähtivät eläkkeelle nauttimaan rahoistaan. Ysäri-3D on kamalaa katsottavaa N64:n sahalaitapehmennyksestä huolimatta. Saavutusten kerääminen avaa myös making of -tyyppistä kiinnostavaa videosisältöä, joten toiminnalle on hyvä motiivi. 80-luvun alku alkaa olla jo niin pelien esihistoriaa, että kuumottavimmaksi kysymykseksi nousee: voiko peleistä edes nauttia ilman pullonpohjapaksuuden nostalgialaseja. Perfect Darkin ohjaus noudattaa nykyistä tuplatikkustandardia. Retroilua piristetään ja modernisoidaan snapshoteilla, jotka tässä tapauksessa tarkoittavat pieniä tavoitteellisia siivuja vanhoista peleistä. Donkey Kong Country. Tarkkuusja pinnoitepäivitetty Perfect Dark näyttää ysäri-pc-peliltä, sillä kasvanut tarkkuus korostaa miljöiden kulmikkuutta ja kenttien tyhjyyttä. N64-peleissä alkuperäistä ulkoasua ei saada, mutta se on ymmärrettävää. Microsoft kaipasi kriitikkojen tykkäysten lisäksi myös komeampia myyntilukemia, mistä seurasi Raren uudelleenjärjestely: ydinporukkaa lähti tai potkittiin pellolle. Gregg Mayles ja Mark Betteridge nappasivat veljesten pestit. Kameo: Elements of Power. Grabbed by the Ghoulies. Tavoitteita on viisi per peli. Keskinkertainen Kinect Sports myikin kivasti, peräti kolme miljoonaa, mutta liikeohjaushuuma meni nopeasti ohi. Rare on yläja alamäkineen merkittävä siivu Ison-Britannian ja Euroopan videopelihistoriaa, jonka kohokohdat Ultimate Play the Gamen Jet Pacista lähtien ovat nyt kätevästi saatavilla Xbox Onen Rare Replay -pakettina. Perfect Dark Zero Viva Piñata.. Budjettileikkaukset näkyivät tietenkin heti työntekijämäärissä, mutta työntekijävuodosta huolimatta Rare on edelleen kuvioissa mukana ja rustaa Sea of Thieves -moninpeliseikkailua. Nostalgiavaroitus: Specu oli ensimmäinen kotimikroni. Spectrum-, NESja arcadepelit ovat autenttisia kopioita hidastumisineen päivineen, mutta pelaamista helpotetaan, jos se on järkevää. Tarjolla on jotain vähän kaikille, lapsista retrosetien kautta aikuisiin ja suunnitelmissa on pelivalikoiman laajennuksia delsuilla. Rare Replayssa on todella paljon pelattavaa ja suurin osa siitä on iästään huolimatta viihdyttävää kamaa. Bonuksena tosin viholliset erottuvat maastosta helposti. Jet Pacissa yritetään tuhota 10 palloalienia 30 sekunnissa tai täyttää raketin polttoainetankki mahdollisimman nopeasti. Nauttiminen tosin vaatii muistoja alkuperäisistä, joten lisää Spectrum-pelejä, kiitos! Petri Heikkinen 92 30 Ultimaten ja Raren hittipeliä kolmelta vuosikymmeneltä: kiinnostava, monipuolinen ja helppokäyttöinen siivu videopelihistoriaa. Petri Heikkinen ELÄVÄ PELIMUSEO Rare Replayssa on 30 peliä Ultimaten ja Raren valtavasta tuotannosta ZX Spectrumin Jet Pacista Xbox 360:lle ilmestyneeseen Banjo-Kazooie: Nuts & Boltsiin. Ohjaus toimii digiristillä ja analogitatilla ja kipakkaa vaikeustasoa loivennetaan rajattomalla taaksepäin kelauksella: läpäisin viimeinkin omaperäisen Underwurlde-tasoloikkaseikkailun! Tervetulleena lisänä pelitilanne tallentuu automaattisesti kaikissa N64-kautta vanhemmissa peleissä, kun poistuu kokoelman valikoihin. Kinectin parissa työskennellyt Scott Henson nousi studion johtoon ja fokus kääntyi tietysti Kinect-peleihin. Loput N64-pelit ja Grabbed by the Ghoulies ovat jo aiemmin ja huolellisemmin tuunattuja Xbox 360 -versioita. Tosin taustalla on taatusti myös likimain mahdottomat lisenssineuvottelut. Ultimaten tapauksessa vastaus on pääosin myönteinen, sillä hyvä peli on hyvä peli vuosikymmenienkin päästä. Kinect Sports Rivals floppasi ja Microsoft luopui Kinect-kikkailun väkisin tuputtamisesta. Virallisen linjan mukaan peleistä raakattiin Raren omaan ideapankkiin kuulumattomat tapaukset pois, mikä selittää muun muassa Bondja Donkey Kong -pelien poissaolon. Ensimmäinen uuden johdon komennossa tehty Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts oli hieno jatko-osa, joka siirsi sarjan painopistettä tasoloikkaliikkeiden opiskelusta hilpeiden ajoneuvojen rakentamiseen. Conker’s Bad Fur Day. Blast Corps, Jet Force Gemini ja Conker’s Bad Fur Day ovat korkealle resoluutiolle ja ruudunpäivitykselle korjattuja, mutta muuten alkuperäisasuisia suttupinnoitteineen päivineen. Alkuperäiset Xbox 360 -pelit ovat ennallaan
Sen verran surkeaa on meillä meno. Sarja sisältää kaunista piirrosjälkeä, mutta teksti on melkoista kuraa. Lähemmäs bluesin syvintä olemusta ennen Love in Vain -kirjaa on päässyt parivaljakko Munoz ja Sampayo Billie Holiday -albumillaan sekä vanha kunnon Robert Crumb moninaisine blues-sarjoineen. Kyseessä on muutaman vuoden takainen, yhteensä yli 1000-sivuinen, Akira Hiramoton piirtämä manga. Juuri näin blues piirretään sarjakuvaksi. Muita kerholaisiahan ovat muun muassa Janis Joplin, Jimi Hendrix, Jim Morrison ja Amy Winehouse. Kirjan tekijät, käsikirjoittaja Jean-Michel Dupont ja kuvittaja Mezzo, tekevät komeasti kunniaa nuorena kuolleelle blues-artistille. Huitulasta on vuosien mittaan tullut taidokas mustan viivan ja pinnan, valon ja varjon käyttäjä. Tuota bluesin sarjakuvantamista on toki yritetty ennenkin, vaihtelevalla menestyksellä. Etenkin lopun akustinen setti on mannaa. kertoo Johnsonin elämästä ja urasta ja soittaa herran biisejä pieteetillä. Pahimmillaan Eino Leinon runot ovat jäykistäneet sarjakuvantekijät kuvalliseen pönötykseen, jolla ei ole mitään tekemistä sarjakuvan kanssa. Nothing but the Blues Robert Johnson (1911-1938) jos kuka, on bluesin juuri ja suuri mysteeri. Lisäksi hän rakentaa upeasti sarjakuvalliset sivukokonaisuudet – niissä kuvien koko ja kerronnan rytmi on kohdallaan. Onneksi kirjasta löytyy muutama onnistujakin. Tai sitten on epätoivoisesti nykyaikaistettu runoa pinnalle liimatuilla sarjakuvakliseillä. Petri Hiltusen omissa sarjoissa kuvitus on taattua, mutta Leinon teksti ei istu piirroksiin yhtä hyvin kuin Hiltusen oma sujuva sarjakuvakieli ja -kerronta. Hieman lähemmäs blueshenkeä pääsee Rob Vollmarin ja Pablo G. Siinä Iso-Eric BLUESRUUTUKAAVA Sano alkuun jotain kaksi kertaa. Ja kuten vuosiluvuista näkee, Johnson kuuluu siihen surullisen kuuluisaan kerhoon, johon pääsee, kun on stara ja kuolee 27-vuotiaana. Siksipä pitäydyn miehen maan mainiossa Kalkkaro-sarjassa. Juttu toimii niin kuvina kuin rikostarinanakin, mutta lopulta blues jää taka-alalle. Piirros: Katariina Katla Ruudun takaa B lues on tunteenpurkaus, joka syntyy köyhyydestä, kurjuudesta, epäoikeudenmukaisuudesta, rakkaudettomuudesta sekä ylipäänsä kaikesta elämän tuskasta. Ja joistakin tarinoista on tehty lähes lukukelvottomia omituisilla koristetekstauksilla. En tiedä, onko Eino Leinosta Suomen Robert Johnsoniksi, mutta hänen Helkavirsiään on nyt Petri Hiltusen johdolla sovitettu sarjakuviksi. Samainen legenda liitetään moniin muihinkin blues-artisteihin, joten se siitä, mutta levytysten ansiosta miehen soittoja biisintekotaidosta ei jää epäselvyyttä. Komeaa kuvallisesti, mutta onko tämä sarjakuvaa. Johnsonista jäi jäljelle vain 29 levytettyä kappaletta, höystettynä legendalla paholaiselta saadusta soittotaidosta. Johnsonin elämään – siis siihen vähään, mitä siitä tiedetään – voi tutustua myös sarjakuvissa. ”Tuuri” tekee Helkawirsistä lukemisen arvoisen. Pakanat-sarjasta tuttu Tuomas Myllylä tekee miehen työn Kimmon kostossa, mutta kirjan ehdoton helmi irtoaa Kristian Huitulan kynästä. Hyllystäni löytyy samaisesta Johnsonista toinenkin sarja: Me and the Devil Blues: The Unreal Life of Robert Johnson. 72 Blues on mustaa musiikkia ja mustaa on käytetty komeasti myös Love in Vain -albumin toteutuksessa. Ja tuskaa niissä kyllä riittää. Mato matkamies maan Suomalaisten synkkyydestä ei käytetä blues-nimikettä sanonta ”sininen hetki” merkitsee täällä jotain aivan muuta. Like julkaisi juuri suomeksi ranskalaista alkuperää olevan Love in Vain – Robert Johnson ja paholainen tienristeyksessä -kirjan, jossa käydään miehen koko elämä läpi 53 komeassa sarjakuvasivussa. Ennen sanottiin, että se on vanhojen miesten musiikkia, mutta nyky-Suomessa se taitaa olla jo koko kansan yhteistä omaisuutta. Älä hienostele, piirrä niin kuin asia on. Jos Johnsonin musiikilliseen antiin tahtoo tutustua, voi kuunnella miehen alkuperäislevytykset, joista on saatavilla turhasta ajan patinasta ja rahinasta siistityt versiot, tai sitten kannattaa tutustua vaikkapa Eric Claptonin komeaan CD-DVD-pakettiin nimeltä Sessions for Robert J. Ja onko tuota tekstiä tarkoitettu edes luettavaksi. Sano alkuun jotain kaksi kertaa. Callejon kirja Bluesman, joka kertoo kahdesta Johnsonin aikalaisesta, Lem Taylorista ja Ironwood Malcottista, jotka elättävät itseään kiertelevinä bluesmuusikkoina arkansasilaisissa alan mestoissa. Suomessa elämän tuskaa ja kurjuutta edustavat ehkä parhaiten virret. Korjaamme siis tilanteen! It’s Time to Blues with a Feeling.. Teksti on niukkaa ja harkittua, kuvat pysäyttävän tummia – paksulla mustalla piirrettyjä. Aluksi ahdistuin itsekin kirjaa selatessani. Wallu • Dupont, Mezzo: Love in Vain – Robert Johnson ja paholainen tienristeyksessä, Like 2015, 72 sivua, hinta noin 30 euroa • Eino Leino, Hiltunen & co.: Helkavirsiä, Arktinen banaani 2015, 112 sivua, hinta noin 20 euroa HELKAVIRSI Tämä sarja jäi nyt arvosteltavasta Helkavirsiä-kokoelmasta jostain kumman syystä pois. Helkavirret voi tietysti kuvittaa näinkin
Pihaleikit voivat olla välttämätön paha nuoren mielen sosiaalistamisessa, mutta virikkeinä ne ovat – saakohan näin edes sanoa. Kaikella on puolensa ja puolensa. Silti, vaikka hän puhuu peleistä hoitoalan ammattilaisena, hän puhuu peleistä myös ihmisenä, joka ei ole koskaan vaivautunut perehtymään niihin. X pilaa nuorisomme! X on kiellettävä vaarallisena! Ajatelkaa edes lapsia! Pelien osalta valitusvirsiä on veisattu jo vuosikymmeniä, eikä taistelua suuren yleisön sieluista ja mielistä ole vieläkään voitettu. Pelaajiensa tekemiä valintoja tilastoiva BioWare on muun muassa havainnut, että huomattavan suuri osa miehistä haluaa roolipelata naisia. – ihan perseestä. Yksimielisyyttä ei vallitse edes siitä minkälaisista osatekijöistä addiktiivinen persoonallisuus muodostuu. KOUKUSSA LAIFFIIN Tuomas Tuomas Honkala pelasi lapsena monta tuntia päivässä.. Aivan oikein. Sinkkosen antamien haastatteluiden perusteella vaikuttaisi siltä, että hän suhtautuu turhan yliolkaisesti pelien terapeuttisiin mahdollisuuksiin. Pihaleikit edustavat (ainakin pojilla) paljon raadollisempaa maailmaa, jossa nopeimmat ja vahvimmat voittavat. Arvaatteko mikä persoonallisuustyyppi heillä todennäköisesti oli. Herääkin kysymys: Jos pelit ovat ympäröivää maailmaa kiinnostavampia, niin onko vika peleissä vai ympäröivässä maailmassa. Kun ei-pelaava psykiatri neuvoo ei-pelaavia vanhempia, ettei vanhempien tarvitse opetella pelaamaan (YLE 20.10.2015), niin en voi kuin hymähtää moiselle ylimielisyydelle. Kolikon kääntöpuoli Totuus on, että vaikka kaikessa kivassa piilee riski riippuvuuteen, vain pieni osa meistä sortuu alkoholismiin, sairaalloiseen ylensyöntiin, epäterveeseen laihdutusvimmaan tai liialliseen pelaamiseen. Mistä sen tietää vaikka fiktiivisellä väkivallalla olisi todellista väkivaltaa patoava vaikutus. Keskiajan Euroopassa ei ollut Grand Theft Autoa tai muutakaan mediaväkivaltaa, mutta keskiaikaiset murhaluvut olivat silti 30 kertaa nyky-Eurooppaa rumempia. Pelaaminen varmasti ruokkii addiktiivista persoonallisuustyyppiä, mutta yhtä varmaa on, että addiktiivinen persoonallisuus ei tarvitse pelejä ripustautuakseen johonkin vielä epäterveellisempään. T ietokonepelit ovat taidemuodoista nuorin. Banaaleimmatkin pelit tarjoavat loputtomasti mahdollisuuksia minäkuvamme peilaamiseen. Kerta kiellon päälle Minulla ei ole epäilystäkään, etteikö Suomen Mielenterveysseura tekisi tärkeää ja aliarvostettua työtä, mutta tänä syksynä lanseerattu Pelipaussikampanja nostaa niskavillani pystyyn. Jos yksi ja sama asia – olkoon se mikä tahansa – hallitsee koko elämää, se tuskin on kovin hyväksi kropalle saati mielenterveydelle. Tietokonepelit eivät ole koukuttavia siksi, että ne ovat tietokonepelejä, vaan siksi, että tietokonepelissä huonokin pelaaja saa tuntea itsensä erityiseksi. Kansainväliset tautiluokituksethan eivät mitään kaiken kattavaa peliriippuvaisuutta tunne, ainoastaan paljon spesifisemmän ”Internet Gaming Disorderin”, jota ei kai ole luotettavasti diagnosoitu kuin aasialaisille peräkammaripojille. Vaikka Sinkkonen kantaa huolta myös pelien ikärajojen noudattamisesta, psykiatrina hän vaikuttaisi olevan erityisen huolissaan riippuvuusnäkökulmasta. Kasvatustieteiden tohtorin Niina Junttilan muutaman vuoden takaisen väitöskirjatutkimuksen mukaan jopa 20 prosenttia suomalaislapsista kärsii vakavasta yksinäisyydestä. En lähde kyseenalaistamaan Sinkkosen ammattitaitoa lastenpsykiatrina, mutta kirjoittaessaan, että ”peliriippuvaisia lapsia hoidetaan jo osastoillakin”, niin tällainen väite kaipaisi vähän tarkennusta. Se nyt on selvä, että vanhemmat eivät voi olla joka paikassa valvomassa lapsen jokaista mediavalintaa, mutta mikä sitten olisi vaihtoehto. Miksipä tosiaan osoittaa aktiivista kiinnostusta omalle lapselle tärkeään asiaan! Toisaalta vain ei-pelaava vanhempi voisi pitää järkevänä Sinkkosen ehdotusta 12-vuotiaalle sopivasta peliajasta: puoli tuntia kerrallaan kolmena iltana viikossa. Vaikka tällaiset lapset ovat epäilemättä peliriippuvuuden pahinta riskiryhmää, pitäisin tietokonepeleihin sisäänrakennettuja palkitsemismekanismeja paljon pienempänä pahana kuin yksinäisyyteen liittyvissä epäonnistumisen tunteissa vellomista (Junttilan sanoin ”negatiivisuuden kehää”). Sinkkosen ulostuloja lukiessa en muista hänen koskaan viitanneen addiktiolle alttiiseen persoonallisuustyyppiin. Pihaleikkien eheyttävä voima voi kilpistyä myös siihen, että nyky-yhteiskunnan perinteisiä sosiaalisia rakenteita pirstaloiva vaikutus ei katso enää lapsen ikää. Kulttuurimme kuluttaa väkivaltaisia mediasisältöjä luultavasti kiivaammin kuin koskaan ihmiskunnan historiassa. Kielletään pelien lisäksi tv-uutiset, elokuvat, HBO ja internet. Esimerkiksi Yhdysvalloissa henkirikollisuus on pudonnut 40 prosenttia vuoden 1992 tasosta. Hänen viimeisin ulostulonsa on Suomen johtavassa lääketieteellisessä lehdessä Duodecimissa julkaistu kolumni ”Videopelit hallitsevat liian monen lapsen elämää.” Kirjoitus lähtee räväkästi liikkeelle esimerkkinuoresta, jonka elämä meni pilalle World of Warcraftia pelaamalla. Minulla ei ole kompetenssia ottaa kantaa, onko se kansanterveyden kannalta hyödyksi vai turmioksi, mutta ainakaan kriminologeilla ei ole havaintoa mistään väkivaltarikollisuuden tikittävästä aikapommista. En missään nimessä voi väittää, että olisin kaikessa Sinkkosen kanssa eri mieltä. Sinkkosen hoitamien potilaiden suhde pelaamiseen voi aivan varmasti olla epäterveellinen ellei suorastaan riippuvuuteen rinnastettava, mutta ovatko he todella hoidettavana pelkästään tietokonepelien takia vai jonkun paljon kokonaisvaltaisemman elämänhallinnan rikkoneen syyn takia. Nykylapset viihtyvät paremmin pelikoneiden ääressä kuin ulkona reuhaamassa, mutta – kas kummaa! – nykylasten tapaturmaiset kuolemat ovat monin verroin harvinaisempia kuin vuonna käpylehmä ja pennipajatso. Täysi-ikäisyyden kynnyskin on pelkkä lainsäädännöllinen määritelmä, todellisuudessa neurologinen aikuisuus saavutetaan vasta reilusti 20. Peliriippuvuutta vai ei. Aikuisen valvontaa tarvitaan muun muassa siksi, että lapsilla on alhainen impulssikontrolli ja puutteellinen kyky arvottaa välitöntä mielihyvää (vaikka karkinsyöntiä tai tietokonepelaamista) suhteessa pidemmällä aikavälillä saavutettavaan hyötyyn (vihannesten syöminen, läksyjenteko). Ehkä siksi, että kyse on varsin kiistanalaisesta käsitteestä. Pelit kun voivat tarjota aika paljon muutakin kuin lapsilta kielletyn Grand Theft Auton aiheuttamaa levottomuutta ja ahdistusta. Pakkomielteinen pelaaminen voi olla oire jostakin, mutta jos sairauden syytä pitää etsiä peleistä, niin sitten sitä pitää etsiä myös vanhemmista. Romanttiset valinnat ovat vielä paljastavampia, sillä sateenkaarioptioita klikkaillaan niin paljon, ettei se selittyne muulla kuin heteroilla pelaamassa vastapuolen joukkueessa. Sinkkosen huoli väkivaltaisia pelejä pelaavista lapsista on sinänsä aiheellinen, mutta aikuisille suunnatun materiaalin kritisointi lapsille sopimattomaksi on vähän sama kuin väittäisi vettä märäksi. Ratkaisevaa on aivojen kehittyneisyys, joka on vielä teini-iässäkin pahasti kesken. Addiktiota addrenaliiniin ei kuitenkaan hoideta sinkkoslaisittain osastoilla, sehän on vain tervettä, kun pojat vähän leikkii. Mitä siitä, että joku uhkarohkeimmista välillä kuolee tai loukkaantuu. Länsimaissa väkivaltarikollisuuden kasvutrendi taittui 1990-luvulla. Kuten Jari Sinkkonenkin tapaa usein muistuttaa, lapset eivät ole pieniä aikuisia, eikä heitä tulisi myöskään kohdella sellaisina. Suomessa yksi nuivimpia ja toisaalta myös arvovaltaisimpia pelaamisen kriitikoita on lastenpsykiatri Jari Sinkkonen. Missä muualla voisimme kokeilla yhtä turvallisesti erilaisia rooleja ja valintoja, ellemme pelien virtuaalimaailmoissa. Ikuisuuskiistassa tietokonepelien haitallisuudesta keskitytään usein liiaksi väkivaltaisiin pelisisältöihin ja niiden mahdolliseen kytkökseen aggressiiviseen käytökseen ja empatiakyvyttömyyteen. Mutta ollaanpa rehellisiä. Muistatteko lapsuudestanne ne pihan pahimmat yllytyshullut, lähikallioilta loikkijat ja pulkalta jyrkimmästä rinteestä puuta päin laskijat. Jos kohtalona on jäädä pihaleikeissä isojen poikien jalkoihin, kuinka virikkeelliseltä sen oikein pitäisi tuntua tietokonepeleihin verrattuna. Hitto, onhan se vaikeaa monille aikuisillekin! Kohtuus kaikessa voi kuulostaa taantumukselliselta antihedonismilta, mutta se on ihan oikeasti hyvä ohje niin lapsille kuin aikuisille. ikävuoden tuolla puolen. Opinnot jäivät kesken, eikä työtäkään ole, luettelee Sinkkonen, eikä nyt aikuiseksi ehtineellä miehellä ole enää muuta seuralaista ja elämänsisältöä kuin tietokoneen ruutu. Ja koska ihminen ei perusluonteelleen mitään voi, uuden taidemuodon kohtalona on sietää muutosvastarintaa ja moraalipaniikkia. Maailma on täynnä lapsille sopimattomia mediasisältöjä. Pelipaussin ideana on ohjata hyvää tarkoittavalla kahden viikon pelikiellolla lapsia ulkoilmaan ja vanhan hyvän ajan virikkeiden pariin. 73 Onko se hyvää vai huonoa vanhemmuutta, kun lapselta kielletään tietokonepelit. Eikä pelkästään lapsille, vaan myös aikuisille
Tuskin maltamme odottaa! 19. marraskuuta Rise of the Tomb Raider Xbox One, Xbox 360 Ennakkoversion perusteella säväyttänyt Rise of the Tomb Raider saattaa osoittautua tämän joulun komeimmaksi videopeliksi. marraskuuta Game of Thrones Episode 6: The Ice Dragon kaikki alustat Telltale Gamesin tasokas ja lähdemateriaalilleen uskollinen valtaistuinpeli päättyy jäälohikäärmeeseen. Rise of the Tomb Raider säilyy Xboxkonsoleiden yksinoikeutena pitkälle ensi vuoteen asti. Huikean grafiikan lisäksi Tomb Raiderin flirttailu avoimen maailman seikkailun ja kilpavarustelu-craftauksen suuntaan herättävät niin ikään pelihaluja. Julkaisupäivä on oikeastaan vasta lähtölaukaus, sillä verkossa pelattavan Tähtien sota -räiskinnän on määrä paisua kuin pullataikina – luvassa on 50 euron edestä lisäosia! 13. Luvassa on uutta, yllättävää ja kiinnostavaa tietoa kaikkien rakastamasta maailmasta ja ehkä jotain myös niistä esiosista.. JOULUN PELIRÄJÄHDYS Ne jyrää meitin! Nimittäin jokaisesta ilmansuunnasta hyökkäävät hittipelit! Suuri Tähtien sota -spesiaali Uuden Tähtien sota -elokuvan kunniaksi keskitymme kaukaiseen galaksiin kauan kauan sitten. marraskuuta Star Wars Battlefront PC, PS4, Xbox One Betatestistään kunnialla selviytynyt Star Wars Battlefront ilmestyy ihan kohta. 74 Tulossa 17
joulukuuta Uncharted 4 -moninpelibeta PS4 Normaalisti emme listaisi pelkkää moninpelibetaa tällä aukeamalla, mutta Uncharted 4: A Thief’s Endin mielenkiintoarvo lienee sitä luokkaa, että maininta on ansaittu. joulukuuta Xenoblade Chronicles X Wii U Monolith Softin upea Nintendo-ekslusiivinen roolipelisaaga saa itsenäisyyspäivän alla jatkoa. joulukuuta Just Cause 3 PC, PS4, Xbox One Hiekkalaatikkopelien yleistä järjettömyyttä syleilevä Just Cause 3 on toimintaviihdettä puhtaimmillaan. Pelaajan ensimmäinen tehtävä on paikantaa haaksirikossa pitkin planeetan pintaa levittäytyneet pakokapselit. Tieteistarina käynnistyy, kun valtava siirtokunta-alus tekee pakkolaskun tuntemattomalle planeetalle. Tiettömillä taipaleilla liikutaan paitsi jalan, myös jättiläismäisten Skell-robottien kyydissä.. 4. Nähtäväksi jää onko myös yksinpelikampanja samaa korkeaa tasoa. 1 000 neliökilometrin pelialue otetaan antaumuksella haltuun, kun vaarallisten tilanteiden mies Rico Rodriguez vetää Medicin saarivaltion diktaattoria dunkkuun maalla, merellä ja ilmassa. Ennakkotiedot kymmenpäiväiseksi kaavaillusta betasta ovat niukat, mutta sisäänpääsy pitäisi ainakin olla taattu jokaiselle Uncharted: The Nathan Drake Collectionin omistajalle. Autioita kiviplaneetat eivät sentään ole, joten tutkimusmatkailussa pitäisi olla ihan ideaakin. 4. Monikansallinen terrorismin vastainen osasto ehti etukäteen tehdä vaikutuksen onnistuneella moninpelibetallaan. Ubisoftilta vakuutetaan, että kyseessä on “aito” PC:n ehdoilla kehitetty versio, eikä pelkkä suora porttaus PS4:ltä ja Xbox Onelta. Moninpelaajia Horizons ilahduttaa mahdollisuudella lentää suuria aluksia usean pelaajan miehistöllä. 1. Joulukuussa Elite Dangerous Horizons PC Avaruuskaupankäyntipeli Elite Dangerous saa ensimmäisen maksullisen lisäosansa mitä luultavimmin aivan jouluaaton kynnyksellä. marraskuuta Assassin’s Creed: Syndicate PC Sivulla xx arvosteltu Assassin’s Creed: Syndicate ilmestyy ihan kohta myös PC:lle. joulukuuta Tom Clancy’s Rainbow Six Siege PC, PS4, Xbox One Tom Clancy’s Rainbow Six -pelisarjan seitsenvuotiseksi venynyt julkaisutauko päättyy kuun vaihteessa ilmestyvään Rainbow Six Siegeen. Lisärin suurimpana vetonaulana luvatut saumattomat laskeutumiset planeettojen pinnalle eivät tosin ole ihan sitä mitä pelaajat toivovat, sillä ensi alkuun maahanlasku on mahdollinen vain ilmakehättömille kiviplaneetoille. 1. 75 19