P e lit -b rä n d i 3 v u o tt a . B la d e R u n n e r 11 /2 01 7 Marraskuu 11/2017 . C u p h e a d . 8,90 € 30 VUOTTA ! ÖRKKIEN VALLANKUMOUS Middle-Earth: Shadow of War ELOKUVASTA PELIKSI: Blade Runner ANIMAATION SUPERHITIT Cuphead South Park: Fractured But Whole MESTARIT RADALLA Gran Turismo Sport Forza Motorsport 7 Project CARS 2 1987–2017 1987–2017 HYYTÄVÄN KAUHEA Evil Within 2 ARVOSTELUSSA SYKSYN PARHAAT AUTOPELIT
Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. 30 VUOTTA! 277. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Vuonna 2017 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. numero. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. 2 Vanhassa ajassa 5 Pääkirjoitus: Pelit-brändi 30v Tuukka Grönholm 18 Kävelyretki raunioissa Aleksandr Manzos 21 2K Pelit Team Pelit 25 Vanhoin silmin: Lode Runner Tuukka Grönholm 27 Nnirvi: Pyhä Kirja Niko Replikantti Nirvi Ajassa 6 Blader Runner 2049 Markus Rojola 7 Kuinka Blade Runner tehtiin Markus Rojola 8 Blade Runner pelinä Markus Rojola, Juho Kuorikoski 12 Final Fantasyn historia III Juho Penttilä 66 Konehuone: Super Nintendo Classic Mini Heikki Hurme 68 Super Nintendon supersäveltäjä Soyo Oka Aleksandr Manzos 69 Kolumni: Kolmiulotteisuuden oppirahat Tuomo Nyrhilä 72 Ruudun takaa: ”Suomi” sarjakuvissa Wallu 73 Tuukka: Tarina on tärkein Tuukka Grönholm Sivu 28 Sivu 32 Cuphead South Park: Fractured But Whole Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Katriina Palo-Närhinen, katriina.palo-narhinen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi
6 Blader Runner 2049 Markus Rojola 7 Kuinka Blade Runner tehtiin Markus Rojola 8 Blade Runner pelinä Markus Rojola, Juho Kuorikoski Sivu 6 Sivu 46 Blader Runner 2049 Cuphead Gran Turismo Sport. 3 Pelit 16 Final Fantasy XII: The Zodiac Age Juho Penttilä 28 Cuphead Aleksandr Manzos 31 Steamworld Dig 2 Mikko Lehtola 32 South Park: Fractured But Whole Juho Kuorikoski 35 Middle-Earth: Shadow of War Lassi Lapintie 38 Pro Evolution Soccer 2018 Markus Lukkarinen 39 FIFA 18 Markus Lukkarinen 41 Marvel vs Capcom: Infinite Petri Heikkinen 42 Forza Motorsport 7 Marko Mäkinen 44 Project CARS 2 Santeri Oksanen 46 Gran Turismo Sport Tuukka Grönholm, Petri Heikkinen 48 Redout: Lightspeed Edition Petri Heikkinen 50 Vaporum Nnirvi 52 Divinity: Original Sin 2 Samu Ollila 54 Evil Within 2 Tuomo Nyrhilä 57 Darkwood Antero Kyyhky 58 Field of Glory 2 Ilja Varha 60 Battlefield 1: In the Name of the Tsar Nnirvi 62 Sonicmania Kriina Rytkönen, Juho Penttilä 64 Super Mario Odyssey Petri Heikkinen 70 Star Wars Battlefront II Petri Heikkinen 74 Tulossa Petri Heikkinen Teemat Vauhtia radalla 42 Forza Motorsport 7 Marko Mäkinen 44 Project CARS 2 Santeri Oksanen 46 Gran Turismo Sport Tuukka Grönholm, Petri Heikkinen 48 Redout: Lightspeed Edition Petri Heikkinen Vanhusten voitokas paluu 62 Sonicmania Kriina Rytkönen, Juho Penttilä 64 Super Mario Odyssey Petri Heikkinen 66 Konehuone: Super Nintendo Classic Mini Heikki Hurme Kaikuja roolipelien kultavuosilta 50 Vaporum Nnirvi 52 Divinity: Original Sin 2 Samu Ollila Mikä on toimituksen pyhä suosikkielokuva
Pelitkirjojen arvostelut ovat usein viehättävän kömpelöitä. Valitettavasti halusin pelata arvostelussa kuvattua peliä enkä turhauttavan vaikeaselkoista Zoidsia, jonka oikeasti sain. Ymmärrän täysin, sillä minullakin ne olivat ensimmäinen kerta, kun näin Pelit-logon. Nykyään flipperiharrastajien paikat ja arcadeluolat elävät pientä nousukautta Sugoin tyylisten kolikkopelipaikkojen myötä. Jonnet! Sivulla 21 Pelit-brändi kohtaa historiansa, olkaa hyvä. Käytännössä MikroBitti loi suomalaisen pelikirjoittamisen juuret, joita Pelit-lehti 90-luvulla edelleen jalosti. Koska imitaatio on imartelun korkein muoto, nykyiset Pelit-avustajat haastavat alkuperäiset Pelit-brändin kirjoittajat heidän omilla aseillaan. Lehdessä Niko Nirvi hehkuttaa 3D-korttien ihanuutta, koska pc-pelaaja ei joudu enää häpeilemään konsolipelien grafiikan loistossa. Pelit-kirjoissa arvosteluita vielä tuettiin muutamilla artikkelimaisilla jutuilla eli käytännössä idea oli varhainen malli Pelit-lehdestä. PELIT-BRÄNDI 30 VUOTTA Pääkirjoitus PELIT-BRÄNDI 20 VUOTTA T ilaajat saavat taas pienen palan Pelit-lehden historiaa, kun Pelit.fissä julkaistaan digilehtenä Pelit 7/97. Muistan jopa pitäneeni Nirvin (tähänkin lehteen kierrätetystä) Zoids-arvostelusta niin paljon, että hankin pelin rahalla, koska kopiota en löytänyt. Nykyään posti ei välttämättä tule kotiovelle. Kesällä Pelit-lehti vieraili Ropeconissa ja jutussa muun muassa vilahtaa Sotakarjut-roolipelin juuri julkaissut Miska Fredman. 2K Pelit -jutussa nykypelit käsitellään kuin vuosi olisi 1987. Peliarvosteluista nykysilmin kiinnostavin lienee Ultima Online, mutta artikkelipuolella tarjonta on poikkeuksellisen kovaa. Kaikessa kotikutoisuudessaan Pelit-kirjat ovat osa suomalaista pelikirjoittamisen historiaa, jonka arvo tunnetaan edelleen. Kirjoittamisessa vaikeinta on tiivistäminen, joten kahden kilon arvostelun tekeminen on tavallaan jopa vaativampaa kuin nykyiset sivun ja aukeaman arvostelut. Pelit-kirjassa sain suosikkijuttuni yhdessä paketissa, sillä kirjoihin koottiin kaikki vuoden Mikrobittiarvostelut. Huutonetissä Pelit-kirjoista maksetaan selvästi suurempia summia kuin ensimmäisestä Pelit-lehdestä. 80-luvun pelikirjoittaminen oli täysin erilaista kuin nykyään. Pelit-kirjojen alussa mallia arvosteluiden kirjoittamiseen ei juuri ollut. Onko se joku pornokirja?”, muuten sivistynyt äitini kysyi. Lisäksi käydään Pelikaani-pelihallissa, jossa Suomeen yritettiin tuoda kolikkopelikulttuuria. Luin yleensä MikroBitistä vain peliarvostelut. Vielä 90-luvulla Pelit-arvosteluissa näkyi Pelitkirjojen varjo, sillä arvostelukappaleen odottaminen postiluukun ääressä tai paketin avaaminen vapisevin käsin olivat kiellettyjen fraasien listalla. Pohja on Pelit-kirjoissa, joissa näkyy kuinka satunnaiskirjoittajat pikku hiljaa vaihtuvat vakinaiseen avustajakaartiin, joukossa useampikin suomalaisen pelintekemisen pioneeri. ”Pelit. ”Ennen kaikki oli paremmin” -ihmisille on opas TCP/IP-pelaamisesta, joka nykyään tunnetaan tuttavallisemmin nettipelaamisena.. Osa tosin pyysi malliksi alkuperäisiä juttuja, koska eivät muistaneet niitä. Vastasin hämmentyneenä: ”Tottakai” ja sain rahat. 5 S yksyllä 1987 anoin rahaa äidiltäni, sillä halusin ostaa 39 markkaa maksavan Pelit-kirjan. Avasin ensimmäisen Pelit-kirjan vapisevin käsin. Pelit-lehden arvosteluja tekevät nyt peliharrastajataustaiset avustajat, joilla yllättävän monella on jopa muodollinen koulutus toimittajan hommiin
Jatko-osa syventää ja laajentaa alkuperäisen elokuvan näkemystä synkästä tulevaisuudesta selittämättä mysteereitä, jotka ovat kiehtoneet katsojia vuosikymmenien ajan. Tarkoitusta etsimässä 2049:n maailma luo uskottavan ympäristön tapahtumille, mutta sen tarina toimii täysin hahmojensa varassa. Scottin elokuva leikitteli päähahmonsa alkuperällä. Ainoastaan Leton hitaasti toimittamat monologit tuntuvat olevan jostain toisesta, paljon huonommasta elokuvasta. Molemmat elokuvat ovat oman aikansa tuotteita. Tyrellin tilalle on noussut Niander Wallacen ( Jared Leto) yritys, joka vastaa uudenmallisten, entistä tottelevaisempien replikanttien valmistuksesta. Blade Runner 2049 Markus Rojola Maailma avartuu. Näyttelijäsuorituksissa ei ole juuri moitittavaa. Blade runner -yksikön etsivät jahtaavat edelleen jäljelle jääneitä Nexus-8-mallin replikantteja. Alusta asti on selvää, että K ainoastaan näyttää ihmiseltä. Los Angelesin rannikkoa kiertää valtava muuri, joka suojelee kaupunkia valtamereltä. Heidän vaikea, mutta vääjäämätön matkansa kohti ihmisyyttä maailmassa, joka pyrkii riistämään sen heiltä kaikin mahdollisin keinoin, on kuvattu todella koskettavasti. Blade Runner heijasti pelkoa siitä, että japanilaiset teknologiajätit tuhoavat amerikkalaisen autoteollisuuden. Lähes kolmituntisen eepoksen toimintakohtaukset ovat harvassa ja niiden väkivalta nopeaa ja julmaa. Vähäeleinen Gosling on luotu esittämään hahmoja, joiden tyynen pinnan alla kuohuu. Replikantit, joiden elinkaarta ei ole enää rajoitettu neljään vuoteen, kaipaavat pidemmän sijaan rikkaampaa – ja merkityksellistä – elämää. Roger Deakinsin äärimmäisen varmaotteinen kuvaus muistuttaa jatkuvasti, kenen käsissä valta on. Sairas, kaunis maailma Yksi hienoimmista Blade Runner 2049:n saavutuksista on sen kuvaama maailma. Hans Zimmerin säveltämä musiikki huokuu pahaenteisyyttä, mutta – toisin kuin Vangelis – ei jätä kestäviä muistikuvia. Muutokset tuntuvat, aina vaatetusta myöten, hyvin orgaaniselta, osalta luonnollista jatkumoa. Mielenkiintoisimmat kysymykset jäävät jälleen ilman selkeää vastausta, kuten pitääkin. Blade Runner 2049 on dystooppiseen tulevaisuuteen sijoittuva tunnelmallinen ja älykäs noirhenkinen etsivätarina. Jättiläisen hartioillakin se seisoo vakaasti omilla jaloillaan. K u va t: B la d e R u n n er 20 4 9 , W ar n er B ro s.. A lkuperäisen Blade Runnerin tapahtumista on kulunut 30 vuotta. 2049 pohtii ihmisyyttä ja inhimillisyyttä uudesta näkökulmasta. Muutamat kohtaukset tuntuvat lähinnä petaavan jatko-osia. Suuri osa tarinan viehätyksestä perustuu sen sisältämille pienille ja vähän suuremmille yllätyksille. Deckardin kokemat muutokset eivät päästä Fordia helpolla, mutta näyttelijäveteraani vastaa haasteeseen antamalla yhden uransa vaikuttavimmista roolisuorituksista. Ridley Scottin ja Villeneuven visiot on veistetty samasta puusta. 6 KUOLLEEN PUUN HEDELMÄT Denis Villeneuven ohjaama Blade Runner 2049 on esimerkillinen jatkoosa. Usvan suodattamat värit Visuaalisesti Blade Runner 2049 ei kalpene edeltäjänsä rinnalla ja ajoittain jopa ylittää sen. Kaikesta paistaa läpi tekijöiden tuntema kunnioitus ja rakkaus Blade Runnerin maailmaa kohtaan. Ajan kulumisen huomaa ympäristön, teknologian ja yhteiskunnallisten rakenteiden muutoksista. Sen enempää juonesta ei ole syytä paljastaa. Blade Runnerin faneille vuoden 2049 Los Angeles tuntuu kuin paluulta kotiin. Blade Runner 2049 on surumielinen, hidas ja pohdiskeleva teos, joka vaatii katsojaltaan paljon. Tämä käy selvimmin ilmi K:n ja hänen holografisen tekoälytyttöystävänsä Join ( Ana de Armas) välisestä suhteesta. Keltaisen ja oranssin sävyt lisääntyvät K:n lähestyessä totuutta. Värit osana kerrontaa. Rutiininomaiselta vaikuttavan tehtävänannon yhteydessä K ( Ryan Gosling) tekee vaarallisen löydön, joka johtaa hänet kauan sitten kadonneen kollegan, Rick Deckardin ( Harrison Ford) jäljille. Edeltäjänsä tavoin Blade Runner 2049 jättää suurimman osan kerronnallisista sivupoluista tutkimatta. 2049 ei ole jokaiselle sopiva vuosikerta, mutta niille, jotka antautuvat sen vietäväksi, on tarjolla jotain poikkeuksellista. Replikantin henkilöllisyyttä ei tarvitse enää selvittää monimutkaisella VoightKampff-testillä, siihen riittää nopea silmäskannaus. Voiko hologrammi rakastaa androidia. Blade Runner 2049 lähentelee täydellisyyttä, mutta ei ole kuitenkaan virheetön tuote. Blade Runner 2049:n katukuvassa ovat yleistyneet kyrilliset kirjaimet. Elokuva kannattaa ehdottomasti käydä katsomassa elokuvateatterissa, kun se on vielä mahdollista. Pienellä ruudulla yksityiskohtia pursuava maailma menettää väkisinkin osan vaikuttavuudestaan. Sinä aikana Tyrell-yhtiö on mennyt konkurssiin replikanttikapinoiden jälkeen. Jokainen kuva on puhdasta valon, varjon ja värin leikkiä. Sekä Wallace että tämän avustaja Luv ( Sylvia Hoeks) kaipaisivat harmaan sävyjä yksiselitteiseen pahuuteensa. Vaikka kaupunki ja sitä ympäröivät maailma ovat välittömästi tunnistettavia, se ei kuitenkaan tarkoita niiden pysyneen muuttumattomina. Sen suhteen Hampton Fancherin ja Michael Greenin käsikirjoitus on ihailtavan suorasukainen. Tarinan vastustajat ovat hahmoista heikoimpia. Edistysaskeleet on toteutettu uskottavasti
Scott oli halunnut Deckardin käyttävän samanlaista lierihattua kuin Indiana Jones. Koekuvausten jälkeen tuottajat halusivat Racheliksi Nina Axelrodin, mutta Scott piti päänsä.. Yorkin ja Perenchio suostuivat myös varmistamaan elokuvan valmistumisen maksamalla puuttuvat rahat, mikäli elokuva ylittäisi budjettinsa. Viikkoja kestäneiden keskusteluiden jälkeen Deeley huomasi projektin karanneen liian kauas alkuperäisestä suunnitelmasta ja Deckardin etsintä täytyi aloittaa alusta. Ranskalainen sarjakuvataiteilija Enki Bilal oli yksi Scottin inspiraation lähteistä. Scottin veli Frank kuoli syöpään alkuvuodesta 1980. Dick oli myynyt option Palkkiometsästäjä-kirjansa elokuvaversioon jo kolmeen otteeseen, kun käsikirjoittaja Hampton Fancher tapasi hänet ensimmäisen kerran vuonna 1975. Hongkongilainen Run Run Shaw sijoitti saman verran. Ford piti käsikirjoituksesta, mutta piti kertojanääntä tarpeettomana. Sanoja paperilla Fancherin käsikirjoituksen ensimmäinen versio oli pienimuotoinen. Scott pakeni suruaan töihin ja alkoi tuntea vetoa Fancherin synkkää noir-henkistä käsikirjoitusta kohtaan. Scott halusi elokuvan etenevän tuotantoon, joten hän palkkasi David Peoplesin muokkaamaan käsikirjoitusta Fancherin tietämättä. Muutaman minuutin jälkeen he tiesivät haluavansa Fordin Deckardiksi. Harrison Ford oli parhaillaan Lontoossa kuvaamassa Kadonneen aarteen metsästäjiä. Fancher päätti pilailla Kellyn kustannuksella lähettämällä hänet Dickin luo, mutta miehet tulivatkin hyvin toimeen. B lade Runner kamppaili tekoaan vastaan alusta alkaen. Naispääosia varten järjestettiin perusteelliset koekuvaukset. Scott suostui pyyntöön. Ohjaajan paikka oli edelleen vapaa. Fordin palkkauksen jälkeen Deeley sanoi heidän menettäneen hatun, mutta hankkineen tähden. Fancher muokkasi käsikirjoitustaan Scottin toiveiden mukaisesti 7 kuukauden ajan, mutta lähes kymmenen version jälkeen – joiden aikana elokuvan nimi vaihtui Mechanismosta Dangerous Daysin kautta Blade Runneriksi – kirjoittaja oli ajanut itsensä loppuun. Sean Young oli kokematon, mutta vastasi ulkonäöltään täydellisesti Scottin mielikuvaa Rachaelista. suostui rahoittamaan elokuvaa 7,5 miljoonalla dollarilla Alan Ladd Jr:n tuotantoyhtiön kautta. Pysyikö Scott sovitun budjetin sisällä. Scott alkoi työstää käsikirjoitusta Fancherin kanssa helmikuussa 1980. Scott oli niin vakuuttunut, että palkkasi Hauerin edes tapaamatta tätä. Tämä antaisi kaksikolle kuitenkin oikeudet päättää elokuvan lopullisesta muodosta. Philip K. Tuotantoyhtiö Filmways suostui rahoittamaan elokuvan 12,5 miljoonalla dollarilla. Sivuosien roolittaminen sujui sentään helpommin. Monimutkainen rahoitusprosessi, joka jakoi elokuvan oikeudet useille eri tahoille, valmistui alkuvuodesta 1981. Hän halusi niissä kerrotun informaation käyvän ilmi Deckardin teoista. Scott haki inspiraatiota eritoten Heavy Metal -lehdistä sekä Moebiuksen sarjakuvista. Peoplesin muokkaama versio esiteltiin Fancherille loppuvuodesta. Peoples lisäsi dialogia ja täytti tarinan aukkoja. Deeleyllä oli kaksi viikkoa aikaa kerätä rahoitus tai elokuvaa ei syntyisi. Steven Spielberg kutsui Scottin ja Deeleyn katsomaan kuvaamiaan otoksia. Se sijoittui enimmäkseen sisätiloihin, eteni keskustelujen kautta ja päättyi Rachaelin itsemurhaan. Hän keksi myös termin ”replikantti” kuvaamaan elokuvan androideja. Deeley näytti tekstiä tuttavalleen Ridley Scottille, joka ei kuitenkaan halunnut tehdä toista tieteiselokuvaa heti Alienin jälkeen. Kasvot nimille Pääosan esittäjän löytyminen osoittautui haastavaksi. 20-vuotias Daryl Hannah palkattiin Prisin rooliin voimistelutaustansa ansiosta. Filmaways vetäytyi yllättäen projektista käytettyään siihen noin 2,5 miljoonaa. Muutama vuosi myöhemmin Fancherin ystävä Brian Kelly etsi materiaalia tuotettavaksi. Kelly sai option elokuvan tekoon ja värväsi hämmästyneen Fancherin käsikirjoittajaksi. Scott halusi rooliin Dustin Hoffmanin, vaikka tämä ei ollutkaan ilmiselvin vaihtoehto kovapintaiseksi etsiväksi. Alkuperäinen käsikirjoittaja oli tyrmistynyt. Hoffmanilla oli paljon ideoita siitä, mihin suuntaan tarinaa ja hahmoa voisi kehittää. Deeley oli kuitenkin ollut oikeassa. He eivät ymmärtäneet Ridley Scottin tekevän 28 miljoonaa dollaria maksavaa taide-elokuvaa. Puuttuvan rahoituksen tarjosi Tandem Productionsin Bud Yorkin ja Jerry Perenchio. Warner Bros. Tuottaja Michael Deeley, jonka edellinen elokuva oli Kauriinmetsästäjä, innostui tarinan omaperäisyydestä ja halusi mukaan. Sijoittajat näkivät Blade Runnerin kaupallisena toimintajännärinä. Tuottaja Deeley selitti, että muutokset olivat tarpeen, jotta elokuvalle saataisiin rahoitus. Fancher oli vakuuttunut muiden tuhonneen hänen työnsä ja vetäytyi projektista. Blade Runnerin synty – osa 1/2 Markus Rojola Huhut Hoffmanin valinnasta Deckardiksi levisivät kuvakäsikirjoitusta piirtävälle Mentor Huebnerille asti. Ohjaaja halusi siirtää tapahtumat ulkotiloihin ja elokuvan maailman täytyi vastata sitä lähtökohtaa, että androidit kulkivat ihmisten keskuudessa. Miten Ford reagoi jatkuviin sateisiin yökuvauksiin. Scott soitti Deeleylle ja kysyi projektin edistymisestä. Nämä ja paljon muuta selviää ensi kuun lehdestä. 7 TAITEILUA VEITSEN TERÄLLÄ Jotkin elokuvat eivät vain halua tulla tehdyiksi. Haber näytti Scottille Paul Verhoevenin ohjaamia elokuvia, joissa Hauer oli esiintynyt. Fordin sijaisena koekuvauksissa toiminut Morgan Paull sai Dave Holdenin roolin. Deeleyn avustaja Katherine Haber ehdotti androidien johtaja Roy Battyn rooliin hollantilaista Rutger Haueria. Pilkkujen viilausta Scottin kunnianhimoinen visio oli kasvattanut budjetin yli 20 miljoonaan dollariin. Fancher inhosi Dickin kirjaa ja Dick Fancheria, joten sopimusta ei syntynyt. Fancher oli ajatellut film noir -näyttelijä Robert Mitchumia kirjoittaessaan Deckardia, mutta kukaan muu ei innostunut ajatuksesta
8 VISION TÄYDENTÄJÄT Kun kyse on scifiklassikosta, tuntuu oudolta, että 35 vuoden aikana on ilmestynyt vain kaksi virallista Blade Runner -peliä. Sateen vääristämä heijastus Lokakuussa 1997 ilmestynyt Blade Runner ei ollut tyypillinen lisenssipeli. Ainoastaan Vangeliksen musiikki saa takaa-ajon tuntumaan edes hieman jännittävältä. Juonet muistuttavat lähtökohdiltaan toisiaan. Todellista Blade Runner -pelikokemusta piti odottaa vielä reilun vuosikymmenen ajan. Juokse, Deckard, juokse Ensimmäinen Blade Runner ilmestyi 1985 ZX Spectrumille, C64:lle ja Amstrad PC:lle. Peli ei pohjautunut suoraan elokuvaan, koska julkaisija CRL ei saanut hankittua siihen tarvittavia oikeuksia. Pelaaja ampuu selkään olentoja, jotka eivät missään vaiheessa taistele vastaan. Tämän voisi tulkita esittävän blade runnerien työn haastavuutta, mutta todellinen syy lienee grafiikoiden yksinkertaisuudessa. Westwoodin point’n’clickseikkailu on edelleen monien rakastama, koska se ei toista elokuvan tapahtumia, vaan sen ja pelin tarinat etenevät rinnakkain. B lade Runner -pelit edustavat hyvin erilaisia lajityyppejä, ja lähestyvät lähdemateriaaliaan eri tavoin. Peli onnistuu kuitenkin kuvaamaan blade runnereiden työhön liittyviä eettisiä ongelmia. Vaikka pelissä vieraillaan myös Viralliset Blade Runner -pelit Markus Rojola Blade Runner peleissä Replidroidit paljastuvat siitä, että he pakenevat Deckardin lähestyessä.. Moraalisten kysymyksien kanssa ei tule kamppailtua pitkään, sillä pelin yksinkertaisuuden vuoksi replidroidien jahtaaminen käy nopeasti tylsäksi. Yhtiö kiersi tekijänoikeusongelmat hankkimalla oikeudet Vangeliksen sävellyksiin ja kertomalla pelin perustuvan elokuvan tarinan sijaan sen musiikkiin. Toinen on rauhalliseen tahtiin etenevä seikkailupeli, joka syventyy tutkimaan elokuvan kuvaamia teemoja ja maailmaa, kenties jopa lähdemateriaaliaan monipuolisemmin. Pelin kehittäjät Andy Stodart ja Ian Foster ottivat nimen kirjaimellisesti, sillä pelaaminen on pääasiassa juoksemista. Ei liene vaikeaa arvata, kumman elinikä ylitti neljän vuoden rajan. Pelaaja jahtaa replikant… anteeksi, replidroideja™ kiireisellä kadulla väistellen samalla vastaantulevia ihmisiä ja autoja. Ensimmäinen peli on sivustakuvattu yksinkertainen räiskintä, joka keskittyy kuvaamaan yhtä ainoaa elokuvan toimintakohtausta. Molemmissa Maahan on saapunut ryhmä ulkomaailman siirtokunnista karanneita replikantteja, jotka pyrkivät pidentämään elämäänsä Tyrellin työntekijöiden avustuksella. Replidroidit eivät erotu ulkomuodoltaan mitenkään kadulla olevista ihmisistä
Kohtaukset tuntuvat tämän ansiosta tavallista merkityksellisemmiltä. Ensimmäisen illan jälkeen huomasin olevani jumissa prikulleen samassa kohdassa kuin aikaisemminkin. Elokuvalle uskollisesti pelin päähahmon replikanttius riippuu lopulta täysin pelaajan tulkinnasta. McCoyn suorittaessa tutkimuksiaan muut hahmot elävät omaa elämäänsä. 9 . Elokuvasta tutun lopputeeman alkaessa soimaan olin melkoisen tunnekuohun vallassa. Kunnianhimoisten tavoitteiden myötä projekti muuttui yhä monimutkaisemmaksi. Deckardin sijaan pelissä ohjataan Ray McCoyta, tuoretta blade runneria. NPC-hahmojen rajaus vähensi kustannuksia ja teki pelistä selkeämmän. elokuvasta tutuissa paikoissa ja keskustellaan tuttujen hahmojen kanssa, niin tarinat haarautuvat nopeasti eri suuntiin. McCoy saa ansaita natsansa ratkaisemalla ensiksi eläinmurhan. Tietyt valinnat tekemällä pelissä voi edetä vain tapaamalla tietyn hahmon, joka ilmestyy tiettyyn paikkaan täysin satunnaisesti. Se siitä henkisestä kehityksestä. Netin läpipeluuohjetta vilkaisemalla paljastui, että kyse ei ollutkaan bugista. Todisteet viittaavat molempiin suuntiin ja niiden vahvuus vaihtelee pelaajan valintojen mukaan. Koskaan ei voi olla varma, keneen voi luottaa. stin Blade Runnerin itselleni 15-vuotislahjaksi Kimmo Veijalaisen arvostelun innostamana (Pelit 10/97, 92 pistettä & Hyvä peli -leima). Frank Klepackin musiikin ansiosta pelin tunnelma on hyvin lähellä elokuvaa. Kahden paikan väliä matkustamalla onnistuin lopulta loihtimaan esiin kadoksissa olleen hahmon ja pääsin etenemään tarinan loppuun. Ensimmäistä ja viimeistä epäiltyä lukuun ottamatta tarinan replikantit valitaan satunnaisesti. Ilman vankkaa todistusaineistoa ei kannata ryhtyä suunnittelemaan kenenkään eläkepäiviä. YKSISARVISEN JÄLJILLÄ Westwoodin Blade Runner on peli, jonka läpäiseminen vei minulta lähes 20 vuotta. Hahmon todellisesta alkuperästä riippumatta pelaaja voi halutessaan asettua replikanttien puolelle, poistaa heidät käytöstä tai keskittyä vain suojelemaan omaa nahkaansa. En omista enää yhtään muuta peliä 1990-luvulta, mutta en kuitenkaan koskaan raskinut luopua Blade Runnerin kopiostani. Harvinaisen pitkän ja perusteellisen kirosanakavalkadin jälkeen hoksasin, että käytössäni on keino, josta en osannut edes haaveilla joulukuussa 1997. Näkisitpä, mitä minä olen silmilläsi nähnyt Tarinan yksityiskohdat vaihtuvat pelikerrasta toiseen. Juonen etenemiseen vaikuttaa pelaajan valintojen lisäksi myös tämän nopeus. Jotkut hahmot eivät itsekään tiedä, kumpaan joukkoon he kuuluvat. Scottin Los Angeles kärsi liikakansoituksesta. Laatikko muutti aina mukanani, sillä tiesin palaavani pelin pariin vielä jonain päivänä. Selkeästi erilaisia loppuja on puolenkymmentä, C64:lle julkaistun Blade Runnerin kylkiäisenä tuli upea juliste. Kiersin kaikki avoimina olleet alueet läpi lukemattomia kertoja, mutta en onnistunut löytämään yhtäkään uutta todistetta tai hahmoa kuulusteltavaksi. Totuuden paljastuttua, suuntaan tai toiseen, on järkytys valtava. Aloittelijaa ei passiteta oikeisiin töihin. Kollega Veijalainen oli oikeassa. Blade Runner on peli, joka ei häviä aikaan kuin kyyneleet sateeseen.. Olin siis päätynyt tekemään tismalleen samat valinnat kuin 20 vuotta aikaisemmin. David Yorkinin ja David Learyn laatima käsikirjoitus paisui alkuperäisestä 80 sivusta yli 500 sivuun. 20 vuotta on pitkä aika, mutta väittäisin silti, että odotus oli sen arvoinen. Kyse ei ollut innostuksen laimenemisesta, vaan selittämättömästä bugista, jonka takia jumiuduin pelin puoliväliin. Peli on lähempänä kirjaa, jossa yksinäisyys on jaettu tunne. Replikanttien jäljille McCoy päätyy lähestulkoon sattumalta. Blade Runner Blues. Muutaman yrityskerran jälkeen luovutin lopullisesti ja siirryin eteenpäin. Westwoodin Blade Runner on edelleen loistava seikkailupeli, joka on grafiikoita lukuun ottamatta vanhentunut harvinaisen arvokkaasti. Tunnelmallinen peli tempaisi minut välittömästi mukaansa, mutta siitä huolimatta en saanut pelattua peliä loppuun. Blade O Runner 2049:n ensi-illan lähestyessä tunsin sen päivän vihdoin koittaneen. Väkivallan uhka on jatkuva
sien puuttuessa elokuvassa käytettyä materiaalia ei voinut käyttää sellaisenaan. Kun Blade Runner -pelille ryhdyttiin etsimään kehittäjää, itsenäistä tarinaa ehdottanut Westwood oli turvallisin valinta. ”Tavoitimme hienosti elokuvan tunnelman ja tapahtumapaikat. Peliformaattiin sovitetun Disneyn Leijonakuninkaan jälkeen Westwoodilla oli resursseja tarttua tähän jättilisenssiin. Oikeudenhaltijat olivat kiertäneet Sierran, Electronic Artsin ja Activisionin puheilla, mutta kukaan ei ennen Virginiä uskaltanut tarttua tuotemerkkiin. Voight-Kampff-testien kysymysmäärä on pelattavuuden nimissä pidetty lähempänä kirjan 6–7 kysymystä kuin elokuvaa, jossa Rachaelin paljastaminen vaati yli sata kysymystä. Projektin keskiössä oli alkuperäismateriaalin tunnelman ja ilmapiirin säilyttäminen, missä Westwood onnistuu todella hyvin. Kirjassa eläimet ovat kuolleet suurilta osin sukupuuttoon, eläviä luontokappaleita arvostetaan lajista riippumatta. Pelissä esiintyy merkittävä osa elokuvan hahmoista. ”Se mahdollisti elokuvan maailman kokemisen uudesta kaikkine variantteineen 13. Dickin kirjaa lähteenä. Tuon ajan seikkailupelille moinen uudelleenpeluuarvo oli lähestulkoon ennenkuulumatonta. Minun vastuullani oli Blade Runnerin yleinen realismi sekä poliisityön autenttisuus. Westwood sai Blade Runnerin lisenssin pelin lopulta julkaisseen Virginin kautta. Gaffia esittää Olmosin sijaan Javier Grajeda. McCoy päästää Leonin poistumaan paikalta, sillä hän ei aavista tämän olevan yksi Deckardin jahtaamista replikanteista. Lähestymistapa auttoi Westwoodia nappaamaan pelin lisenssin itselleen. Kirjasta on otettu lähes sellaisenaan myös kohtaus, jossa valepoliisit pidättävät replikantiksi epäillyn päähahmon. Sama koskee myös pelin musiikkeja. Sebastian). Westwood konsultoi Syd Meadiä sekä elokuvan lavasteita rakentanutta insinööriä varmistaakseen pelimaailman sopivan yhteen elokuvan kanssa. McCoy voi keskustella Rachaelin ja Eldon Tyrellin kanssa, jotka kertovat tavanneensa Deckardin aikaisemmin samana päivänä. Elokuva oli imenyt rahat useiden tuotantoyhtiöiden taskuista ennen valmistumistaan ja pelin kohdalla pelättiin käyvän samoin. Ehdottoman epätäydellinen maailma Pelin maailma pohjautuu pääasiassa Scottin elokuvaan, mutta Westwood käytti myös Philip K. Suoran lainaamisen sijaan he päättivät rakentaa lähdemateriaalin pohjalta oman versionsa samasta maailmasta. W estwoodin perustajat Louis Castle ja Brett Sperry fanittivat Blade Runneria. Suoraan elokuvasta lainatuilta vaikuttavat siirtymät paikasta toiseen ovat itse asiassa hyvin huolellisesti luotuja kopioita, joita ei ensisilmäyksellä erota aidoista. Harrison Ford ja Edward James Olmos eivät halunneet esiintyä pelissä. Joe Turkelin, Sean Youngin ja Brion Jamesin lisäksi elokuvasta tutut roolinsa toistavat myös James Hong (Hannibal Chew) sekä William Sanderson (J.F. Pelaaja omaksui märkäkorvan roolin, koska halusimme tarjota yllätyksiä myös niille, jotka olivat nähneet elokuvan”, Walls kertoo. Oikeutta eläimille Dickin kirjasta Westwood lainasi sekä yksityiskohtia että laajempia teemoja. Deckard mainitaan ainoastaan nimeltä. Pelissä mainitaan kirjassa tärkeät termit ”ryönä” (kipple) ja ”kanaaivot” (specials), jotka puuttuivat elokuvasta. Blade Runnerin tuottajana toimineen Louis Castlen mukaan lähdemateriaalin hyödyntäminen mahdollisimman laajasti oli tärkeää. Blade Runner Quest Westwood palkkasi peliä varten aiemmin Sierralla Police Quest -sarjan parissa työskennelleen James Wallsin. Blade Runner peleissä Artikkeli on lyhennetty Juho Kuorikosken kirjasta ”Suuret seikkailupelit”, Minerva 2015 LÄNSIMETSÄN BLADE RUNNER Blade Runnerista sen parhaan pelin tehnyt Westwood on aikansa legendoja, joka tunnetaan Command & Conquer -sarjan lisäksi useista upeista seikkailuja roolipeleistä. Osa elokuvan oikeuksista oli pudonnut näyttelijöiden käsiin, mutta suurin osa kakusta oli jaettu tuotantoon osallistuneiden yhtiöiden kesken. 10 . Täysien oikeukKuin kaksi marjaa. Merkittävin peliä ja kirjaa yhdistävä seikka liittyy eläimiin. He olivat silti huolissaan siitä, että joitain oikeuksia saattoi olla edelleen muiden hallussa. ”Kun aloitin työni, pelin tarina ja muut peruspalikat olivat paikallaan, mutta viilaamista oli edessä todella paljon. Westwood sai käyttöönsä pelkän nimen, sillä elokuvan materiaalia ei pystynyt käyttämään sekavien omistuskuvioiden vuoksi. Pelissä voi kohdata myös Leonin, joka uhkailee hotellin vastaanottovirkailijaa tämän päästettyä poliisit tutkimaan asiakkaansa huonetta. Hahmon voi kuitenkin löytää ESPER-laitteella erään valokuvan taustalta, kunhan ajoittaa liikkeensä oikein. Tein paljon työtä pelin tekoälyn ja hahmojen parissa. Blade Runner Partnership -tuotantoyhtiö oli käyttänyt vuosia haaliakseen kasaan elokuvan oikeudet eri osapuolilta. Pystyimme myös kertomaan toimivan tarinan ilman Harrison Fordin esittämää Deckardia. Ihmisiä, jotka eiJuho Kuorikoski. Elokuvalta peli lainasi ennen kaikkea visuaalisen ilmeensä sekä äänimaailman. Westwoodilla oli oikeudet Vangeliksen säveltämään musiikkiin, mutta ei niiden alkuperäisiin nauhoituksiin, joten Frank Klepacki teki peliin kuulokorvalta uudet versiot Vangeliksen sävellyksistä. Näiden tapaamisten pohjalta pystyy määrittelemään tarkalleen koska peli tapahtuu. Klepacki sävelsi peliin myös useita uusia kappaleita. Idea elokuvan rinnalla kulkevaan tarinaan oli Louis Castlen ja David Yorkinin käsialaa. Vaikutin myös haarautuvien lopetusten suunnitteluun.” Tapahtumapaikat ovat tuttuja, hahmot eivät. Castle oli varautunut tähän kirjoittamalla oman juonikuvauksensa elokuvan rinnakkaistarinaksi
Yksityishenkilöiden ei mainita omistavan aitoja eläimiä tai edes haluavan niitä. Loppujen lopuksi kyse ei ole kuitenkaan kilpailusta tulkintojen välillä. Pelaaja kuuli toisinaan Deckardin edesottamuksista, joten mukana oli myös kontaktipintaa lähdeteokseen. Lähdekoodi ja muu materiaali katosivat studion muuttaessa Las Vegasista Los Angelesiin. Eläinmurhaa pidetään vakavana rikoksena. Kerroimme kahta tarinaa rinnakkain”, James Walls kertoo. Rähjäisen dystooppinen Los Angeles on Westwoodin käsissä taipunut parhaalla mahdollisella tavalla pelimuotoon ja Blade Runner on äärimmäisen hieno esimerkki siitä, miten lisenssipeli tehdään oikein. Vaikka lähdekoodi löydettäisiin, kymmenien tapahtumapaikkojen luominen uudelleen 3D-grafiikoilla ei olisi taloudellisesti kannattavaa. Peliin haettiin tietoisesti samaa virettä, mutta interaktiivinen tarina pystyttiin kääntämään pelaajan tekemien valintojen kautta vaihtoehtoisiin lopputulemiin. Pelissä eläinten merkitys korostuu toistuvasti. Menestyksestä huolimatta sille ei koskaan ilmestynyt jatkoa. Kirja, elokuva ja peli kysyvät samoja kysymyksiä ihmisyydestä ja jokainen niistä tarjoaa yhtä epämääräisiä vastauksia. Pystyimme sen avulla kiertämään tuon ajan polygonigrafiikan kulmikkuuden”, Walls kertoo. Aika kuolla. Elokuvasta tuttua Voight-Kampf-testiä käytetään replikanttien paljastamiseen tenttaamalla näitä ja seuraamalla reaktioita. Peli on mahdollista läpäistä tappamatta yhtään replikanttia. Erilaiset lopetukset olivat tekoälyn aikaansaannosta ja niihin vaikuttivat pelaajan toiminta suhteessa saamaansa tietoon”, Walls kertoo. Pelikerrasta ja tehdyistä valinnoista riippuen hahmot suhtautuvat sankariin eri tavoin. vät pidä eläimistä huolta, paheksutaan avoimesti. Erilaisia lopetuksia pelissä on kolmetoista. Castle muistelee: ”Kerroimme Intelille, että aioimme pelin, jossa resoluutio on 640x480 ja värejä 65 000 Ja peli emuloi todellista väriä 16-bittisellä Z-puskuroinnilla, ja siinä on kuuden kanavan CD-tasoinen ääni. Toisaalta, kun ottaa huomioon minkä tasoinen peli Gearboxin kehittämä Aliens: Colonial Marines (2013) oli, on ehkä syytä huokaista helpotuksesta. 11 perspektiivistä. ”Käytimme ensimmäisinä maailmassa sitä ihmishahmoihin. Lavasteet rakennettiin muokatuista arkipäivän tarveaineista, joten uuden luominen kiellettiin myös graafikoilta. Elokuvan odotettua pienemmät lipputulot jättävät tulevaisuuden kuitenkin harmaan peittoon. Taustagrafiikan rakentamisessa noudatettiin samaa ohjenuoraa kuin elokuvassakin. Castlen mukaan pelistä on turha myöskään odottaa remasterointia tai uusintaversiota. Tämän paremmin Syd Meadin luomaa lavastemaisemaa tuskin pystyy muuttamaan peliksi. Näin myös tarinan yllätyksellisyys säilyi. Jossain vaiheessa nämä tiedot päätyvät pelaajalle saakka, jonka on tehtävä päätöksiä tietojensa perusteella. Neljä CD-levyä vaativan pelin tavallista korkeammat tuotantokustannukset sekä korkea lisenssimaksu pitivät kehittäjän ja julkaisija Virginin voitot pieninä. Vokselipohjainen grafiikka päätyi Blade Runneriin 1990-luvun lopun tietokonetehojen vuoksi. Aaikakauden tietokonelaitteisto asetti omat rajoitteensa, joten tustojen ja hahmomallien tarkkuutta jouduttiin karsimaan. Tästä huolimatta ne eivät ole pohjimmiltaan ristiriidassa keskenään, vaan pikemminkin täydentävät toisiaan. Ajan myötä eläimistä on tullut myös statussymboleja. He sanoivat ettei onnistu, sillä PCI Bus ei tue tuollaista! Ja emme olleet vielä edes maininneet, että hahmoille on 750 000 polygonia... Ympäristöt tehtiin grafiikkakirjastojen valmispalikoista, joita skaalattiin, maalattiin ja murjottiin. ”Tämä kaikki on dynaamisen tekoälyn ansiota. Jatko-osan lisenssimaksu olisi ollut entistä korkeampi, joten Westwood ei edes aloittanut sen suunnittelua. Oikeudet omistava Blade Runner Partnership tarjosi pelin lisenssiä Borderlands-sarjasta tunnetulle Gearboxille vuonna 2009. Kun kyseessä on Blade Runner, mikä voisi olla sen sopivampaa. McCoy rakastaa lemmikkikoiraansa Maggieta, jonka hän ylpeänä kertoo olevan aito eläin. Ne, joilla ei ole varaa aitoihin eläimiin, joutuvat pitämään kulisseja yllä keinotekoisilla korvikkeilla. Blade Runner 2049 on lisännyt mielenkiintoa replikanttien maailmaa kohtaan, joten uuden pelin ilmestyminen ei vaikuta enää mahdottomalta. Pelin jokaisesta huokosesta tirskuu rakkaus lähdemateriaalia kohtaan. Niiden luoma yhtenäinen mielikuva on yksittäisiä teoksia rikkaampi. Studion arvioiden mukaan peliä olisi myyty vain 600 000 kappaletta, joten riskin katsottiin olevan liian suuri. Isoin koukku on, että tavoitteet ja niiden perusteella tehtävät päätökset muuttuvat sen mukaan, onko pelaaja ihminen vai replikantti. Westwood ei ole ainoa peliyhtiö, joka päätti Blade Runner -pelin olevan liian suuri riski. Elokuvassa asiaa ainoastaan sivutaan. ” Hahmomallit rakennettiin vokseleista, kolmessa ulottuvuudessa leijuvista pikseleistä. Jokaisella tietokoneen ohjaamalla hahmolla on omat tavoitteensa, joita ne seuraavat loppuun saakka. Teoksissa on toki merkittäviä eroja. Elokuva päättyy aina samalla tavalla, mutta Blade Runnerista on työstetty lukuisia eri leikkauksia, joista jokainen kertoo Deckardin kohtalon hieman toisin. Konseptitaide ei eroa paljon valmiista pelistä. Gearboxin toimitusjohtaja Randy Pitchfordin mukaan Blade Runnerin sovittaminen heidän tahtomallaan tavalla olisi tullut maksamaan lähes 40 miljoonaa dollaria. Blade Runnerin kuvaama maailma on niin kiehtova paikka, että ajatus sitä kuvaavan pelin menettämisestä kirpaisee. Tällä hetkellä pelin oikeudet jakavat Blade Runner Partnership sekä Electronic Arts. Tämä taas arvottiin jokaiselle pelikerralle. Virtuaalinen vuoden 2019 Los Angeles avautuu pelattavana versiona kaikessa tutussa retro deco -rosoisuudessaan. Voi vokseli Blade Runner tungettiin neljälle cd-levylle, mutta pelille työstettiin materiaalia liki satakertainen määrä. Westwoodin peli myi yli miljoona kopiota ja voitti lukuisia palkintoja vuoden seikkailupelinä. Sen jälkeen ne saivat uudet tavoitteet. Pelissä pääsee käyttämään elokuvasta tuttuja ESPERja Voight-Kampff -laitteita.
Kasi kohautti myös pelimekaanisilla ratkaisuillaan. H istoriamatkamme kolmannessa osassa saavumme vuosituhannen vaihteeseen. 12 UUDEN VUOSITUHANNEN FANTASIA Uusi vuosituhat, uudet fantasiakujeet, eikä finaalia vieläkään näkyvissä. Jos keskiverto Final Fantasyn tarina on korkealentoinen, kasi tekee uuden ennätyksen. Kahdeksanteen osaan mennessä sarjan ikoneiksi kohonneet summon-olennot muuttuivat Guardian Forceiksi, joita pystyi linkittämään hahmoihin. FINAL FANTASY VIII Julkaisupäivä: 11.2.1999 Alusta: PlayStation Koulukunta: uusi Seiskan ansiosta Final Fantasy -nimi oli pelimaailman kuuminta valuuttaa, joten paineet olivat jatko-osalla kovat. Niitä oli myös enemmän, joten pleikkariseikkailu piti jakaa neljälle CD-levylle, kun seiska mahtui vielä kolmelle. (Final Fantasy VIII) Squall – tuhannen tunteen mies. (Final Fantasy VIII). Guardian Forcen kyvyillä taikoja pystyi yhdistämään hahmon attribuutteihin. Muuten esitystapa vastasi seiskaa, mitä nyt taustat olivat yksityiskohtaisempia, hahmot olivat saaneet jopa tekstuurit, ja huikean hienot välivideot olivat vielä entistä eeppisempiä. (Final Fantasy VIII) CGI-videot sen kuin paranivat peli peliltä, mikä oli omiaan alleviivaamaan Squallin ja Rinoan romanssia. En ole tehnyt asiasta tieteellistä tutkimusta, mutta väitän, että nimenomaan Final Fantasyt VII ja VIII ovat lyöneet japanilaisroolipeleihin sen teiniangstikliseen leiman. Otan esimerkiksi itseni: Final Fantasy VII esitteli sarjan minulle, joten kaikki sen tarjonta oli uutta ja ihmeellistä, mutta sen kahden vuoden aikana jota odottelin kasia, ehdin ahmia koko aiemman pelisarjan. Jälkikäteen huvittaa, kuinka ennakkokohinaa aiheuttivat pelihahmot, jotka kasissa ensi kertaa olivat normaalin ihmisen mittasuhteissa. Varusteita ei juurikaan kerätty, vaan hahmonkehitys pyöri uusien Guardian Forcejen ja taikojen ympärillä. Final Fantasy VIII ei enää yllättänyt, vaan pelaajat tiesivät jo, mitä haluaisivat seuraavalta suurelta roolipeliltään. Ne olivat näyttämöllä, kun keskiverto länsipelaaja oppi japanilaisten roolipelien olemassaolon, ne olivat huikean suosittuja ja niissä molemmissa oli angstaava päähenkilö. Final Fantasy oli juuri lyönyt läpi länsimarkkinoilla valtavan suositun seitsemännen osansa myötä, mutta uusi vuosituhat on tuova muutoksen koko sarjalle. Poissa olivat taikomiseen käytettävät taikapisteet, sijalla kertakäyttötaiat, joita imettiin vihollisilta tai sopivista maastopaikoista. Squallin ja kadettikollegoiden maailmanmatkan varrelle osui niin lentäviä sotilasakatemioita, noitia, avaruudesta satavia hirviöitä, jopa Final Fantasy 30 vuotta III Juho Penttilä Eihän siitä ollut epäilystäkään: pitihän Final Fantasy -nettiropessa päästä ratsastamaan chocoboilla! (Final Fantasy XI) Kasi painotti summon-olentoja niin paljon, että niiden kutsumusanimaatiot venyivät ajoittain lähes koomisen pitkiksi ja eeppisiksi. Parannustaiat vahvistivat kestoa, vahinkotaiat hyökkäystä ja niin edelleen. Ei sillä, ettei kasi olisi uskaltanut rikkoa muitakin perinteitä. Varsinainen hipsteripeli. Pian mikään ei enää ole kuin ennen. Hypen ja kohinan määrä oli siis ymmärrettävää. Final Fantasy VIII:n viholliset skaalautuivat voimissaan pelaajan tasojen mukaan, kauan ennen kuin se oli coolia. Kasin maailmantuskasta vastaa Balambin valtion Garden-sotilasakatemian kadetti Squall ”whatever” Leonhart
Aivan kuin tekijät olisivat osanneet aavistaa, että kun sarja oli pieniä kokeiluja lukuun ottamatta noudattanut ysiin asti suunnilleen samoja pelimekaanisia uria, ei yksikään Final Fantasy sen jälkeen olisi enää entisensä. PlayStationin viimeinen Final Fantasy oli rakkauskirje ja kunnianosoitus vanhan koulukunnan peleille. FINAL FANTASY IX Julkaisupäivä: 7.7.2000 Alusta: PlayStation Koulukunta: vanha Vuosituhannen vaihtuessa Final Fantasy oli temaattisesti ja vahvasti uuden koulukunnan puolella. Jokainen edusti jotain ikonista ammattia (päähahmo Zidane oli varas, Freya dragoon, Vivi musta maagi ja niin edelleen), tosin hahmonkehityksessä ammattia ei vaihdettu, vaan uudet taidot opittiin varusteista. Näin jälkikäteen tarkasteltuna Final Fantasy IX julkaistiin täydellisenä hetkenä. (Final Fantasy IX) Ysi veti alkuperäisen pleikkarin niin äärirajoille, että taisteluita edeltävät lataustauot tuppasivat venymään pitkiksi. Ei ole ihme, että nimenomaan kahdeksannen Final Fantasyn tarinasta liikkuu myös kaikkein eniten teorioita ympäri nettiä. Oikeastaan Final Fantasy X:n tarinan päähenkilö on Yuna eikä Tidus, sillä koko matka Spira-maailman halki on Yunan matka kohti vääjäämätöntä ja kohtalokasta päämääräänsä. Kontrasti kasiin on kova: se rukkasi kaiken uusiksi varusteista taikoihin, ysi pyrki tekemään kaiken niin vanhanaikaisesti kuin mahdollista. Vaikka juonenkäänteet ovat sarjauskollisen suuria, eivät ne pärjää vertailussa aiempiin peleihin. Ehkä Squall olikin kuollut suurimman osan peliä. Vanhaan koulukuntaan nojattiin hahmoissakin. Jopa tiimikoko kasvatettiin perinteiseen neljään! Mutta Final Fantasy IX:n kantava voima ei ole innovaatio, eikä se edes ole sen tarina. Tunnelma oli kuin satukirjasta. Se oli noussut ennennäkemättömään suosioon ja maailmanmaineeseen. Tekniikaltaan se oli sen ajan pleikkaripelien teknistä kärkeä kuten kahdeksaskin, mutta sydämeltään, sielultaan ja teemoiltaan puhdasta old schoolia. Final Fantasy X kertoi tarinan Tiduksesta, huippu-urheilijasta, joka tempautui toiseen aikaan ja paikkaan Sin-jättihirviön hyökättyä hänen kotikaupunkiinsa. Kuin peli itse tietäisi edustavansa aikakauden loppua. IX oli sarjan viimeinen peli, jossa oli muun muassa erillinen maailmankartta tai ATBtaistelusysteemi, ja toiseksi viimeinen jossa taistelut alkoivat satunnaisesti. 13 . Se kantava voima on pelin tunnelma. Grafiikka oli huikean hienoa, hahmomallit entistä yksityiskohtaisempia ja taustatkin esirenderoitujen sijaan täysin kolmiulotteisia. Yksin ja eksyksissä Tidus lyöttäytyi kutsuja-Yunan matkaan keräämään voimia Sinin nujertamiseksi. Scifistely vaihtui kirkkaisiin väreihin ja fantasiakuningaskuntiin, ja vasta vähän aikaa sitten aiemmassa pelissä shokeeranneet realistiset ihmishahmot olivat muuttuneet takaisin isopäisiksi kummajaisiksi, viimeistä kertaa. Koska Final Fantasy X:n tarina on päämäärätietoinen, on pelimaailmakin rakennettu erilaiseksi. Vaikka värit ovat kirkkaita ja hahmot kuin satukirjasta, on Final Fantasy IX:ssä jotain haikeaa. FINAL FANTASY X Julkaisupäivä: 19.7.2001 Alusta: PlayStation 2 Koulukunta: uusi Final Fantasyn loikka PlayStation 2:lle toi paljon muutoksia. (Final Fantasy IX) Seiska ja ysi ovat saaneet terävämmät uusintapainokset niin mobiilille, PC:lle kuin PS4:llekin, kasi ainoastaan PC:lle. (Final Fantasy VIII) Vivi osasi pukeutua kuin alkuaikojen mustat maagit. Tulevaisuus näytti valoisalta, mutta ennen loikkaamista virran vietäväksi katsottiin vielä kerran peruutuspeiliin. (Final Fantasy IX) Ysin tunnelma on suurimman osan ajasta todella sympaattinen. aikakompressio. Tidus on vain kertoja ja näkökulmahahmo. (Final Fantasy IX). Se oli viimeinen Final Fantasy, johon Nobuo Uematsu sävelsi yksin musiikit ja se oli tyystin viimeinen vanhan koulukunnan peli. Mukana oli jopa ääninäyttelyä, mistä meitä ikuisesti muistuttaa nettimeemiksi noussut naurukohtaus. Poissa on vaeltelu maailmankartalla, nyt paikasta toiseen siirrytään suoraviivaisia maastoreittejä Kas, lentävä Jay Leno
FINAL FANTASY XI Julkaisupäivä: 16.5.2002 Alusta: PlayStation 2 Koulukunta: mörppi Se että kymppi muutti monia Final Fantasyjen tuttuja elementtejä, ei ollut mitään verrattuna siihen, mitä Final Fantasy XI teki. Toisin kuin sarjan aiemmissa osissa, kympissä koko hahmokatras kulki jatkuvasti Yunan mukana. Tyttöenergiaa pursuava jatko-osa kiersi pitkälti kympin maisemia, mutta ainakin Yuna vihdoin pääsi kokijan rooliin omassa pelissään. Haasteesta kertoo myös tarina eräästä pelin maineikkaimmista hirviökohtaamisista. Pandemonium Warden oli ilmestyessään niin kova vastus, että 36 pelaajaa taisteli sitä vastaan 18 tuntia, mutta joutuivat luovuttamaan, kun pelaajilla alkoi ilmetä fyysisiä oireita aina oksentelusta pyörtymisiin. Final Fantasy XI on myös todella pitkäikäinen peli. Jopa niin armoton, että kuollessaan menettää kokemuspisteitä! Kuolema voi johtaa jopa siihen, että hahmon taso tippuu. Nykypeliä on tosin helpotettu, mutta edelleen nettifoorumeilla veteraanit muistelevat silmäkulmat kimaltaen, kuinka minnekään ei voinut mennä ilman ryhmää ja silloinkin piti edetä varovaisesti. Final Fantasy XI oli massiivinen juuri siinä merkityksessä, mitä sanaa massive tarkoittaa termissä ”massive multiplayer online role playing game”. Perinteisiä tasoja ei ollut enää lainkaan, vaan taistelussa kerätty kokemus sijoitettiin sphere grid -laudalla oleviin noodeihin, jotka nostivat attribuutteja tai opettivat uusia taitoja. Vuonna 2002 nettiropet jo tunnettiin, kiitos Ultima Onlinen ja Everquestin, mutta konsolimörpit olivat (lähes) tuntematon käsite. Yksi yhteinen piirre Final Fantasy XI:n synnyttämissä mörppikoulukunnan Final Fantasyissä on, että ne mukailevat vanhan koulukunnan maneereja enemmän kuin uuden koulukunnan yksinpelit. (Final Fantasy X) Taistelu oli yhdentoista sydän. Dreamcastilla oli Phantasy Star Online, sekin varsin rajoitetun mittakaavan mörppi: alueet olivat pieniä eikä maastossa tavannut muita pelaajia kuin omia ryhmäläisiään. Eri toimet hidastivat tai nopeuttivat seuraavaa vuoroa, joten se lisäsi taisteluun mukaan hyvän taktisen pinnoitteen. Se on hidastempoinen, vaatii paljon grindiä ja on todella armoton. Maailma oli suuren suuri ja pelaajia paljon. Sphere grid oli monipuolinen väline vapaaseen hahmon kasvatukseen, etenkin euroversioon ja uusintajulkaisuihin lisätyssä vielä vapaammassa laudassa. Siitä oli parempi pitää, sillä grindattavaa oli ja paljon. Yunan matka läpi Spiran on lohduton. (Final Fantasy XI). 14 . (Final Fantasy X) Kympissä summon-olennot olivat ensi kertaa muutakin kuin kertaläjäyksen taistelussa heittäviä tavallista kovempia taikoja – nyt niitä pystyi kontrolloimaankin! (Final Fantasy X) Jatko-osassa Yuna vaihtoi ammatin kutsujasta poptähdeksi. Hauskana yksityiskohtana Final Fantasy XI:n aloitusammatit ovat tismalleen ne samat kuusi, mitkä olivat valittavissa ihan ensimmäisessä Final Fantasyssä. Jatkoakin se sai, kun muutamaa vuotta myöhemmin ilmestyi Final Fantasy X-2. Kerralla taistelussa voi olla aktiivisena vain kolme hahmoa, mutta kesken vuoron pystyi vaihtamaan reservihahmon jonkun aktiivisen tilalle. Tiedättehän: kristallit, ammatit ja niin edelleen, asiat, jotka olen usein linkittänyt tämän juttusarjan yhteydessä nimenomaan vanhan koulukunnan elementeiksi. Fantasyjen ysäri-ikoniksi nousseen ATB-taistelusysteemin korvasi erinomainen täysin vuoropohjainen järjestelmä. Spira oli putkimainen, mutta se piti fokuksen tarinan etenemisessä paremmin kuin päämäärätön harhailu. Hurja suoritus, koska peli oli alusta asti suunniteltu PlayStation 2:lle, PC-versiokin oli vasta myöhempi käännös. Final Fantasy XI on esimerkki siitä, kuinka haasteella rakennettiin peliyhteisölle yhteistyön henki. Se voi olla osasyynä, miksi nykyisellään yksinja moninpeliFinal Fantasyiden välillä vallitsee dissonanssi: yksinpelit nojaavat uuden koulukunnan teemoihin, moninpelit vanhan. Sillä saatiin peli uutisiin ja varoitusruutu liiallisen pelaamisen haitoista jokaisen sisäänkirjautumisen yhteyteen. Vaikka Final Fantasy X suoraviivaisti etenemisen, se monipuolisti taistelut ja hahmonkehityksen. Ennen kuin tarkastelemme, millainen peli Final Fantasy XI on, tarkastelemme millaisena ajankohtana se ilmestyi. Se nimittäin vei Final Fantasyn ryminällä nettiin. Koska Final Fantasy XI ilmestyi ennen World of Warcraftia, eroaa se nykymörpeistä ja paljon. Pelaamalla avattavien ammattien kautta kokonaismäärä nousi jopa kahteenkymmeneenkahteen. Massat kohtasivat vain hubina toimivassa kiertorata-aluksessa. (Final Fantasy XI) Tämä vihollinen näytti pelaajille pandemonium-kaapin paikan maratonsession päätteeksi. Vaikka PlayStation 2:n ja myöhemmin ilmestyneen Xbox 360 -versioiden serverit on jo sammutettu, pyörii PC-versio edelleen. Aika ei enää kipittänyt taustalla, vaan se kuvattiin ruudun laidan kuvakkeina, josta näki nopeasti, missä järjestyksessä hahmot toimivat. Final Fantasy 30 vuotta III pitkin. Se on erityisen kova rangaistus, koska varusteilla on tasorajat, ja jos taso tippuu sen alle, niin voi voi, siinähän sitten grindaat kokemuksen takaisin nakuna
Versiota riivasivat lukuisat ongelmat, aina vanhanaikaisesta pelisuunnittelusta huonoon serveri-infrastruktuuriin ja ylimieliseen ”se voidaan päivittää myöhemmin” -asenteeseen. Mutta juuri tämä oli osa Final Fantasyn 2000-luvun ominaispiirteitä: kun jokainen peli yritti jotain uutta, oli myös entistä enemmän pelaajia, jotka olisivat halunneet jotain vanhaa. Valitettavasti Tanakan Square-uran loppu ei ollut kovin hääppöinen. Henkilökuva: Hiromichi Tanaka Tanaka oli suunnittelemassa Final Fantasy -sarjan pelejä alusta asti. 15 Kokonaisuudessaan Final Fantasy XI on ylivoimaisesti massiivisin paketti koko sarjan historiassa. vesilasissa. Edes rannalla ei saa hetken rauhaa häijyiltä hirviöiltä. Matsuno lähti Squarelta sairastumisensa jälkeen ja toimi pitkään freelancerina. Ei ole ihme, että kun hän liittyi Squareen 90-luvun puolivälissä, oli hänen ensimmäinen peliprojektinsa ohjata Final Fantasy Tactics PlayStationille. Etenkin Tanakalla oli sormensa kolmen ensimmäisen Final Fantasyn suunnittelussa. Edes mörpiksi muuttunut XI ei pystynyt samaan, selityksenä ehkä se että nettirope-allergikot eivät siihen edes koskeneet. Maailma ei sinänsä ollut yllätys, sillä tekijätiimi lainattiin suurimmalta osin Tactics-porukasta. XIV:n vaiheista kerron lisää juttusarjan viimeisessä osassa, mutta myrskyisän julkaisun jälkimainingeissa Squaren johto korvasi Tanakan ja paria vuotta myöhemmin hän erosi yhtiöstä vedoten terveydellisiin syihin. Viholliset harhailivat ympäriinsä eikä taisteluissa siirrytty erilliseen taistelunäkymään, vaan kaikki toiminta tapahtui suoraan maastossa. Vaan ei XI ole ainoa esikuva XII:lle. Niiden ei kannata antaa räjähtää! (Final Fantasy XII) Yasumi Matsuno. Tarina ei ollut myöskään niin keskiössä kuin ennen, XII:ssa saattoi kulua tunteja ilman ainuttakaan välinäytöstä! Uusi tyyli aiheutti myrskyn Final Fantasy -pelaajien ku... Mörppikannuksensa hankittuaan Tanaka toimi myös Final Fantasy XIV:n alkuperäisversion tuottajana. Siellä hän loi sellaisia 16-bittisen aikakauden taktiikkahelmiä kuin Ogre Battle: The March of the Black Queen ja Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Muutama vuosi sitten huhuiltiin mobiiliversiostakin, mutta siitä ei ole paria näyttöruutua enempää nähty. (Final Fantasy XII) Pommit ovat ikonisia vihollisia, jotka ovat kulkeneet sarjan mukana toisesta osasta alkaen. Hän tunsi Hironobu Sakaguchin jo opiskeluajoilta ja jätti kaverinsa tapaan opiskelut kesken liittyäkseen silloin vielä pieneen ja piskuiseen Squareen. XII on erinomainen esimerkki teknisesti mallikkaasta pelistä, joka jakaa sarjan fanit ennätyksellisen tiukkoihin karsinoihin. Kolmen hengen tiimiä voi käskyttää itse, mutta se oli hidasta ja suhteellisen kömpelöä. Final Fantasy XII:n suora tarinallinen jatko-osa oli yksi sarjan erikoisimmista: Final Fantasy XII: Revenant Wings (Nintendo DS) on ainut tosiaikastrategiaksi luokiteltava Final Fantasy -peli. Mörppityyliin maailma oli todella suuri ja avoin. Vuonna 2016 hän perusti Algebra Factoryn, jonka suojissa on jopa palannut työskentelemään Final Fantasyn pariin: parhaillaan hän on suunnitteluvastuussa Final Fantasy XIV:n Stormbloodlisäosan Ivalicepeleihin perustuvissa raideissa. Final Fantasy XII oli kuin XI:n yksinpeliveli, niin samanlaisia pelit ovat mekaniikoiltaan. Gambitien avulla pystyi luomaan kavereiden tekoälylle yksinkertaiset säännöt siitä, miten toimia missäkin tilanteessa: ”paranna, kun kaverin kesto on alle puolessa” tai vaikka priorisoi taikovat viholliset tärkeämmiksi kohteiksi kuin muut. Eniten mainetta Tanaka keräsi toimimalla Final Fantasy XI:n tuottajana lähes vuosikymmenen ajan. Kunnianosoitukseksi Final Fantasy XII:n kovin superpomo nimettiin Yasumi Matsunon mukaan: sittemmin Yiazmat-lohikäärme on noussut lähes esikuvansa tasoiseksi kuuluisuudeksi. Tarina keskittyi suuren draaman ja elämää suurempien juonenkäänteiden sijaan politikointiin ja salajuoniin, mikä on tuttua tiimin aiemmista peleistä, muttei niinkään niistä pääsarjan Final Fantasyistä. Gambitit antoivat tarpeeksi pelivaraa, ettei jokaista taistelua tarvinnut mikromanageroida. Kun peli jakaa myös kasan yhtäläisyyksiä Final Fantasy XIV:n, sarjan toisen MMORPG:n kanssa, päätin karsinoida sen mörppikoulukuntaan, vaikka se yksinpeli onkin. Onneksi gambit-systeemi auttoi. FINAL FANTASY XII Julkaisupäivä: 16.3.2006 Alusta: PlayStation 2 Koulukunta: mörppi Nettirope XI vaikutti merkittävästi jo seuraavaan pääsarjan osaan. Ihmekös tuo, kun peli on viisitoista vuotta vanha, plus sille on julkaistu viisi suurta ja kuusi pienempää lisäosaa. Ivalicea ei ole nähty aiemmin pääsarjassa, mutta jo vuonna 2006 se oli tuttu useista sivupeleistä, maineikkaimpina Final Fantasy Tactics ja Vagrant Story ensimmäisellä PlayStationilla. Se oli onnistunut veto, sillä pelistä tuli yksi koneen parhaita taktikointeja, joka inspiroi muun muassa uusien XCOMien tekijöitä. Matsuno kuitenkin sairastui kesken XII:n kehityksen ja joutui luopumaan roolistaan. Matsunon ensimmäisen PlayStationin onnistumisten seurauksena itse Hironobu Sakaguchi toivoi Yasumi Matsunon ohjaavan Final Fantasy XII:n Hiroyuki Iton kanssa. Yleensä uusi Final Fantasy on oma tarinansa, osa uutta uniikkia universumiaan, mutta XII sijoittuu Ivaliceen. Hiromichi Tanaka.. Tiukassa tilanteessa ohjat sai omiin käsiin nopeasti. Henkilökuva: Yasumi Matsuno Matsuno aloitti uransa pelintekijänä japanilaisessa Quest-yhtiössä
Ura horoskoopista Zodiac Age ei ole ensimmäinen Final Fantasy XII:n uusintaversio. Kaupungeissa Vaanin tuijottaminen on pakollinen paha, mutta tyydyn ajatukseen, että hänen kontribuutionsa tiimille ja kykyjä vastaava asemansa on toimia juoksupoikana shoppailureissuilla. Vaikka tarinan alkumatka retuuttaa pelaajaa tiukassa nyörissä, ovat myöhemmät kappaleet huomattavan vähäeleisiä kerronnallisten elementtiensä puolesta, etenkin Final Fantasyksi. Se ei ole futuristisen harmaa ja synkkä, kuin PlayStation-ajan suosituimmat Final Fantasyt, muttei myöskään kirkasotsaisen värikäs kuten vielä vanhemmat veljensä. Välillä pelaaja ja sankaritiimi vain matkaavat tuntikausia kohteeseensa, ilman välivideon häivähdystäkään. Aina, kun tappoi vihollisen, tienasi kokemuspisteiden lisäksi lisenssipisteitä. Minä rakastin Vagrant Storya ja rakastin myös Final Fantasy XII:a, koska lähemmäksi Vagrant Storyn jatko-osaa tuskin tullaan koskaan pääsemään. International Zodiac Job System sisälsi paitsi kamalan nimen, myös mahdollisuuden nopeuttaa peliä ja määrittää hahmoille horoskooppimerkkien inspiroimat ammatit. Final Fantasy XII muistutti kovin vähän sitä ennen tai jälkeen tulleita yksinpeliFinal Fantasyjä. Niillä avattiin lisenssilaudalta oikeuksia. Ongelma ratkaistiin pakottamalla mukaan Nipponlandin normien mukainen teinipoika keskeiseen rooliin ja jättämällä Basch sivuhahmoksi. Se ei ole hiekkalaatikkoavoin, sillä vakaihana ikivanha PlayStation 2 ei olisi moiseen venynyt. Mutta oikeasti Vaan-ongelma on akuutti ainoastaan alussa, myöhemmin junnua ei tarvitse edes pitää tiimissä, jos ei halua. Nyt on meikkaustuolissa vuoden 2006 PlayStation 2:lle julkaistu ja mielipiteitä jakanut Final Fantasy XII. Alkuperäinen hahmonkehitys tapahtui jokaiselle hahmolle identtisellä lisenssilaudalla. Varttuneemman päähahmon Vagrant Story oli myynnillisesti pettymys, etenkin Japanissa. XII:lla on myös yhteyksiä pariin muuhun Squaren PS1-ajan klassikkoon: se jakaa maailmansa ja tunnelmansa Final Fantasy Tactics -taktiikkaropen ja Vagrant Story -seikkailun kanssa. Teinipoika Vaan on täysin yhdentekevä pelin mittaisen tarinakaaren kannalta, eikä ihme, sillä alkuperäisten suunnitelmien mukaan Vaanin ei pitänyt olla päähahmo lainkaan! Alkuperäissuunnitelmissa päähahmon piti olla kuninkaan murhasta syytetty veteraanisotilas Basch, mutta Squaren pamput olivat asiasta eri mieltä. Matkan tekoon kuluu aikaa myös siksi, että Final Fantasy XII:n maailma on todella iso. Enemmän sillä oli tekemistä mörppi-XI:n kuin yhdenkään toisen Final Fantasyn kanssa, vaikkei mörppi olekaan. Ensimmäinen niistä julkaistiin jo PlayStation 2 -aikana, mutta vain Japanissa. Jokainen on huomattavan kookas yksinäänkin, mutta kokonaisuutena kyseessä on, ainakin ennen viime vuoden XV:n julkaisua, ylivoimaisesti suurin yksinpelattavien Final Fantasyiden maailma. Edes lippistä ei saanut laitettua päähän, ellei oikea lisenssi ollut auki. S quare jatkaa Final Fantasyiden ehostamista. 16 BASCH TO THE FUTURE Planeetat ovat oikeassa asennossa: horoskoopin mukaan kannattaa lämmittää vanha rakkaus ja palata Ivaliceen. Ivalice on sotien runtelema maailma, johon sijoittuvat tarinat keskittyvät enemmän poliittiseen valtapeliin kuin suuriin tunteisiin ja melodraamaan. Halki Ivalicen XII:n näyttämö Ivalice eroaa keskiverto Final Fantasy -maailmasta. Se sopii minulle kuin Tyrion veneeseen, sillä itse nautin aina enemmän matkasta kuin päämäärästä. Jos halusi enemmän taikoja, kannatti sijoittaa lisenssiArvosteltu: PS4 Square Enix Versio: 1.01 Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 Final Fantasy XII: The Zodiac Age Juho Penttilä Se Vaan hakkaa käärmettään.. Eikä ihme, koska tekijätiimi on sama. Pakottamisen saumat näkyvät valitettavan selvästi: Vaan sekä hänen paras kamunsa Penelo vain hengaavat tarinan mukana samalla, kun varsinaiset juonilangat pyörivät muiden, kiinnostavampien hahmojen ympärillä. Siksi maailma on jaettu kymmeniin erillisiin alueisiin. Mutta siitä on jo vuosikymmen, onko XII kestänyt julmaa aikaa. Enkä halunnut. Sitä samaa on myös Final Fantasy XII. Vaikka systeemin logiikka oli vähän erikoinen, oli se silti hauska tapa muokata hahmoa. Ei se kauas niistä mörpeistäkään jää! Se Vaan on tyhmä päähahmo Jos Final Fantasy XII:n tarinasta haluaa löytää yhden ylivoimaisen typeryyden, on se ennätysturha päähahmo
Nyt uudesta näkövinkkelistä katsoessani ymmärrän paremmin niitä, jotka eivät pelistä kymmenen vuotta sitten pitäneet. Eikä sekään auta, että samasta vuosikymmenestä löytyy parempia yksinpelimörppejä: Xenobladet. Pidän siitä paljon, että joudun tekemään valintoja, ja jos olen niin tyhmä, että en tee kenestäkään parantajaa, niin se on oma mokani ja sittenhän elän sen kanssa. Valitettavasti taistelu ei saa enää tänä päivänä ihan täysiä pisteitä. Saman systeemin kopioiminen puhtaaseen yksinpeliin on hölmöä, mutta onneksi taisteluita saa nopeutettua jonkun verran asetuksista ja vielä enemmän International Zodiac Job Systemistä tutulla nopeutuksella. XI on mörppi ajalta, kun nettiyhteydet olivat hitaita, joten myös pelin taistelusysteemin piti olla hidas, että sitä ylipäätään pystyi pelaamaan. Hyvää + Gambiittien pitäisi olla standardi jokaiseen ropeen, missä on tekoälykavereita. Jokaisella ammatilla on nyt oma lisenssilautansa, minkä ansiosta hahmot eivät enää ole samasta puusta veistettyjä. Nappia painamalla koko pelin nopeuden saa joko tuplattua tai nelinkertaistettua. 17 pisteitä eri puolelle lautaa kuin hauista ja isoja miekkoja hamuava hahmo. Ennen kuin ainuttakaan lisenssipistettä saa sijoitettua, on valittava, mitä kahdestatoista ammatista hahmo edustaa. Huonoa – Taistelu ei ole kestänyt ajan hammasta. Yksikään yksinpeli ei jatkanut XII:n tiellä. Sen sijaan sen perintö jatkuu nettirope XIV:ssä jopa niin pitkälle, että pelin tuleva kahdenkymmenen pelaajan raidi on nimeltään Return to Ivalice ja sitä suunnittelemassa on itse Ivalice-pelien taustapiru Yasumi Matsuno. Pelimaku kehittyy, ja viimeiseen vuosikymmeneeni on mahtunut myös oma mörppiheräämiseni, joten yksinpelattava korvike tuntuu vain vajaalta kokemukselta. Ratkaisu muuttui ongelmaksi loppupelissä, kun lisenssilauta alkoi täyttyä ja jokainen hahmo muistutti toisiaan osaten ihan kaiken mahdollisen. Silti Final Fantasy XII on edelleen yksi suosikeistani koko mittavassa sarjassa. Gambiteilla voi säätää tekoälykavereiden käytöksen juuri sellaiseksi kuin haluaa: paranna, kun tiimikaverin kestopisteet tippuvat alle 50%, hyökkää vain tiimin johtajan kohteen kimppuun tai yritä varastaa tavaroita jokaiselta vastaantulevalta viholliselta. Se on mukavaa vaihtelua nykypäivän ADHD-juoksenteluun, mutta kun luolastoja joutuu ravaamaan useampaan kertaan, nopeutusnapille alkaa kirjoittaa ylistysrunoja. Kerrankin tekoälykaverin hölmöilyistä voi syyttää vain itseään. Gambita huono tekoäly XII oli Final Fantasy -sarjan ensimmäinen osa sitten nettineitsyyden vieneen XI:n, joten ei ole ihme, että pelimekaniikaltaan XII apinoi edeltäjäänsä kovin tarkasti. 86 Paluu Ivaliceen toimii, joskaan ei ihan niin kympillä kuin vuosikymmen sitten. International Zodiac Job Systemin uudistus on periytynyt myös Zodiac Ageen. Nopeutusta voi käyttää jopa ennätystehokkaaseen grindaukseen, kiitos jo alkuperäisversiossa loistaneen gambit-järjestelmän. Zodiac Agen oma uudistus on, että myöhemmin saa valita vielä toisen ammatin, mikä monipuolistaa hahmoja entisestään. Pidän XII:n rauhallisesta temposta etenkin luolastojen tutkimisessa. Niin kovin vähän se muistuttaa mitään aiempaa yksinpeli-Final Fantasyä. Olen iloinen siitä, että XII on edelleen hyvä. Final Fantasy -normista poiketen kerran valittua ammattia ei saa enää vaihtaa. En rakastunut uudelleen. Minulla on ollut suunnitelmissa pelata se uusiksi aiemminkin, mutta kuten kaikki tiedämme, eivät pelit pelaamalla lopu. Hahmojen nimen vieressä oleva G ei suinkaan tarkoita gangstaa, vaan sitä, että gambiitit ovat käytössä. Se Vaan on taitojaan vastaavissa tehtävissä.. Juuri siksi olen kiitollinen Zodiac Agelle, se on vielä hiotumpi versio pelistä, johon rakastuin vuosikymmen takaperin, ja arvostelu on hyvä tekosyy koko peliprojektiin. Viholliset näkyvät ympäristössä, taistelu on rauhallista odottelua ja koko fiilis on kuin yksinpelattavassa mörpissä. Viimeksi pelasin Final Fantasy XII:ta sen Euroopan julkaisun aikaan alkuvuonna 2007. Näen sen positiivisena puolena, sillä peli oli ensimmäinen evoluutioaskel sarjalle, josta kehittämällä olisi voinut syntyä vaikka mitä
Tähän joukkoon kuului Nirvin lempipeli, avaruuskapteenisimu Psi-5 Trading Company ja Petri Heikkisen fanittama Lords of Midnight. Sen sijaan Pelit-lehteä olen lukenut raamatullisella hartaudella ja läpi 90-luvun (ja sen jälkeenkin), ja P-kirjoissa hehkutettuja pelejä nousi esille myös P-lehdessä. Vähän niin kuin Minecraft siis, mitä nyt hiekkalaatikko on minun mielikseni vaihdettu suoraviivaiseen toimintapuzzleen. E n ole koskaan lukenut Pelit-kirjoja. Tämän numeron myötä on aika tehdä se, mitä osaan: katsoa vanhoja klassikoita uusin silmin. Kovista nimistä esimerkiksi Alter Ego ja Ultima IV voisivat olla mukana, jos olisin niiden suhteen ummikko. Vaikka kentissä ei nysvätä, niissä pitää miettiä liikkeitään ennalta. Vuosikirjaan 1987 on koottu yli 250 peliarviota. Yksikin osuma aloittaa tason alusta, mutta toisaalta virheet voi kumota reflekseillä. Kriteerit ovat itsekkäät: näistä legendoista olen aina kuullut juttua, mutta itse en ole niitä pelannut. Plus valikointi ja testailu oli haastavaa jo ilman versiolottoa. 18 KÄVELYRETKI RAUNIOISSA Miltä Pelit-vuosikirja 1987:n hittipelit tuntuvat nykyään. En voi osallistua synttärijuhlien riitteihin, koska en tiedä, mitä pitää muistella tai matkia. Kaivautumisen taito Boulder Dash (1984) oli pakko ottaa mukaan jo sen takia, että se oli Pelit-brändin ensimmäinen oikeusmurha. Sekä pohdintaa että toimintaa on mukana sopivasti. Pelissä on kolikkopelimäinen ote: kaikki turha on riisuttu ja kaikki jäljelle jäänyt palvelee tarkoitusta. Sokobond-genren Ogami Ittona opin nopeasti tekemään väistöliikkeen ennen kuin kivivyöry ehti edes lähteä liikkeelle. Sori, naavaparrat! Kaikki testatut pelit ovat C64-versioita, koska muistan joskus ehkä himmeästi kuulleeni, että se oli jonkinlainen tasavallan tietokone. Digiukkelin synteettinen puheääni on muuten melkoinen.. Boulder Dashissa tongitaan maata, kerätään jalokiviä ja yritetään selvitä hengissä vihollisten ja putoavien lohkareiden keskellä. Little Computer People on edelleen sympaattinen. Järjellisyyden nimissä olen tähän valinnut niistä viisi. Uusin silmin: Pelit 1987 -potpuri Aleksandr Manzos Boulder Dashille väärennettiin Pelit-kirjan ainoat täydet viisi tähteä. Pari tapausta karsiutui, kun alkufiilis jäi tasolle ”en ymmärrä tai saa tästä mitään”. Pelit-kirjaa koonnut Risto ”Nordic” Hieta oli vastuussa arvosanojen muuttamisesta tähdiksi. Täysin sattumalta Nordicin oma favoriitti Boulder Dash oli ainoa, joka vuosikirjassa 1987 sai täydet viisi staraa
on se tunnetuin Bunten-peli, mutta 1400-luvun löytöretkistä kertova Seven Cities of Gold (1984) on aina kiehtonut enemmän. Mietteliästä sorminäppäryyttä Archon, suomalaisittain arkontti, on muinaiskreikkaa ja tarkoittaa jotakuinkin hallitsijaa. Pelin ensimmäinen versio julkaistiin peräti Atarin kasibittikoneille. Fantasiashakki Archonissa (1983) on todellista historian havinaa. Keep it simple, stupid. Kiitos, passaan. Wikipedia kertoo, että kehittäjä Sensible Software halusi peliensä olevan niin vetäviä, että pelaajan ”psykologia muuttuu”. Koska yksiköt ovat hyvin erilaisia (yksi on lähitaistelija, toinen ampuu nuolia, kolmas osaa taikoa), sekä pelilaudalla että taistelukentällä on paljon kiinnostavia päätöksiä tehtävänä. Uutta maailmaa kohti Danielle Bunten Berry on pioneeri, jota Pelit-lehti opetti varhain arvostamaan ilman, että olen ikinä tuntenut halua tutustua hänen tuotantoonsa. Joku ukkeli möyrii maan alla, ok, whatever. Värejä voi napata vain velhon kissa Nifta, joka muuttuu tarkoitusta varten Catellite-lentopalluraksi. Archonin kuulu kuningasidea on maustaa toiminnalla shakkia muistuttava strategiapeli. Hienoa on sekin, miten strategista tajua voi kompensoida sorminäppäryydellä ja päinvastoin. Steamin kätköistä löytyi uusversio vuodelta 2010, mutta se näyttää vielä rumemmalta kuin C64-versio, joten ei jatkoon (Thou arest wrong, young one._nn). Wizball (1987) vastaa kaipuuseeni villistä 80-luvusta, jolloin nörtit väänsivät makkareissaan ihme skeidaa ilman mitään markkinayleisökäppyröitä. Otteluista tulee mieleen Atarin 2600:n Combat: kaksi sinttiä ravaa ruudulla ja yrittää rajallisilla kontrolleilla tehdä jotain järkevää. Kaveria vastaan tämä voisi mennäkin, mutta mistä löydän ihmisen, joka suostuu mättämään kanssani antiikkista actionshakkia. Täytyypä palata siihen joskus. Harmikseni Wizballin varsinainen tekeminen, eli ammuskelu ja kenttien välillä navigoiminen, on varsin aneemista. Hyvällä suunnittelulla on kierretty tekniset rajoitukset ja luotu jotain ajatonta. Se onkin osuvaa, sillä tämä peli rulaa. Tavoitteena on kerätä kolmea väriä ja näillä puhaltaa eloa mustavalkoiseen maastoon. Wizballissa on hämärä tunnelma kohdillaan. Kun shakissa toinen yksikkö vain syö toisen, tässä kohtaaminen johtaa kaksintaisteluun. Ja ihmiset valittavat, kun nykypeleissä on epäreiluja checkpointeja... Maailmasta on varastettu värit. Velho Wiz pelastaa tilanteen muuttamalla itsensä vihreäksi kuulaksi (Fazerin lisenssipeli?), joka ensin pomppii ja sitten lentää ja ennen kaikkea ampuu halki sivulta sivulle vierivien kenttien. Ohjaus voisi olla sulavampaa ja kenttäsuunnittelu jännittävämpää, mutta muuten dashailu bouldereiden keskellä tuntui ihan kivalta. Siispä minunkin matkallani Elämän suuria mysteerejä: mitä Mount Rushmore tekee Wizballissa. Ainakin melkein. Kuula-ammuskelun välissä Wiz ja Nifta palaavat kämpille parantelemaan aseistustaan. Pelissä ei ole sitovia päämääriä ja vapaa seikkailu on homman ydin. Wizballin asenne ja yksityiskohdat ansaitsevat kyllä kiitosta. Uskomaton game over -jingle, väliruudut velhosta padan äärellä, psykedeeliset bonuskentät… On tässä ytyä. Tahdoin kovasti päästä niin sanottuihin tiloihin, mutta kun itse shmuppailu ei toimi, niin mikään ei toimi. Power-upien keräily on hetken hauskaa, mutta sen jälkeen toiminta toistaa itseään aivan liikaa. M.U.L.E. Epäkonventionaalista strategiaa moninpelipainoituksella. Se oli Electronic Artsin ensimmäisiä julkaisuja. Kun tämän sienisyyden ohella avausbiisinä on Martin Galwayn progepiipitystä, alan kehrätä tyytyväisenä. Osin koska se on yksinpeli ja osin koska se oli yksi Civilizationin esikuvista. Nimensä mukaisesti firma halusi nostaa pelintekijöitä esille ja promota pelejä uutena taiteena. Hyvä Pelit, hyvä Nordic! Bonuksena tajusin, että nassikkana suosimani DOS-peli Supaplex oli häikäilemätön klooni tästä. Archon on tuunattu shakki toimintaosuuksilla ja se riittää.. Vihreä psykedeliakuula Boulder Dash on muuten jees, mutta jotain kliinistä siinä on. Archonin konsepti on päällikkökamaa, mutta taisteluosuuksien perusta pukkaa sammalta. Sillai räväkällä senioritavalla mutta kuitenkin. Lisäksi se on ainoa peli, jonka ohjekirjassa olen nähnyt kirjallisuusluettelon. 19 . Seven Cities of Goldissa tutkitaan Amerikkaa, kohdataan alkuperäisväestöä, huolehditaan resursseista ja purjehditaan välillä Atlantin yli takaisin Espanjaan tallentamaan tilanne. Vlambeer tai muu 2D-toimintaosaaja saisi tehdä tästä suoraan kloonin
Valkoisen miehen taakka kasvoi taas. Sinun siirtosi, The Last Guardian. David O’Reillyn vuoritamagotchi Mountain on tavallaan Jäljelle jää perustus Mitä jäi käteen. Minkä miljoonia myyneen sim-sarjan tämä on mahtanut inspiroida. H-i-d-a-s tahti ja postimerkin kokoinen ruutu innoittivat aikoinaan Sid Meieriä, vaan eivät minua enää tänä päivänä. Little Computer People. Pitääpä laittaa aiheesta kirje Kyyhkylle ja kysyä, mitä tämä tarkoittaa. So not, hyppäsin botskiin, purjehdin mantereelle ja siellä sain jo vaihdettua vähän hyvyyksiä (goods) kultaan. Testijoukostani Seven Cities of Gold oli selvästi ankein pelata. Näistä peleistä Little Computer People jätti myös suurimman nälän kokea jotain vastaavaa. Heti maihin saavuttuani lähdin viereiseen kylään käymään kauppaa, mutta törmäilin vahingossa ympärillä pörrääviin natiiveihin. Uusin silmin: Pelit 1987 -potpuri alkoi syntyä sitä kuuluisaa emergenttiä tarinankerrontaa. Pieni kompuutterihenkilö tekee asioita (soittaa pianoa, puhuu puhelimessa, koputtaa ruutuun) omin päin, pelaajan kontolle jää pitkälti huomionosoitukset ja ruokahuolto. En jaksa leikkiä nukkekotia, jossa koko ajan ostellaan ja parannellaan ja himoitaan lisää jotain. Pelisuunnittelun historiasta kiinnostuneena näen jotain kiinnostavaa missä tahansa käpylehmässä, mutta puhtaasti kokijana nämä Pelit-kirja 1987:n hitit olivat juuri niin vanhentuneita kuin voisi olettaa. Voimme ihailla huolellisia perustuksia, koristeellisia yksityiskohtia ja rakentajien aikalaisosaamista, mutta kokonaiskuva jää hämäräksi ja elinkelpoisuuden kanssa on heikkoa. Mutta ovat ne rauniot myös ihmeellisiä ja kauniita. 20 . Näistä peleistä Little Computer People tuntui vanhentuneen parhaiten. Paijaamisen ja safkalähetysten välissä heppua voi pyytää vaikka kirjoittamaan kirjeen, mutta silloinkin pitää muistaa kysyä nätisti. Yhden ruudun kokoisessa virtuaalilemmikissä hassu pikseliukko muuttaa asumaan hassuun pikselitaloon. Tempun oli tarkoitus kuvastaa kommunikaation vaikeutta vailla yhteistä kieltä. No isosilmäiseen tyttöön. Maailma ei kaipaa enempää The Simsin oravanpyörää vaan Little Computer Peoplen joutilaisuutta. Seven Cities of Goldin kohtaamiset alkuperäisväestön kanssa tehtiin tarkoituksella niin, että kyläläisiin oli helppo törmätä ja näin hyökätä niiden kimppuun. Koska kasarikonsolit ovat lähempänä sydäntäni kuin kasaritietokoneet, tsekkasin huvikseni Boulder Dashin ja Archonin NES-versiot. Kymmenestä miehestä yksi selvisi pakoon ja hänkin huomasi kauhukseen, että laiva oli ankkuroitunut saareen. Jo pelkästään musiikki ja silkkisempi ohjaus teki ihmeitä kummankin meiningille. Suosituksia kehiin, jos tiedätte. It’s shape is in your grasp.” Ystävyys Lopetetaan kevyesti. Little Computer People (1985) oli Manzos-peli ennen Manzos-pelejä. Suoran ohjauksen puute ja siitä seuraava tietynlainen epäjohdonmukaisuus lataa digiukkoon inhimillisyyttä, joka koskettaa hieman jopa vuonna 2017. Little Computer Peoplesta tehtiin Japanissa käännös Famicom Disk Systemille, jossa hassu ukko vaihdettiin… Arvaatko jo mihin. Ennen kuin puolet lehden veteraanilukijoista katkaisee tilauksen, kiiruhdan triviapätkän kautta loppukaneettiin. Archonin kaksintaisteluissa tarvitaan vahvaa SuperFX-mielikuvituspiiriä. sinne päin, mutta en minä yhdellä pelillä vuosia pärjää. Näin kävi ensimmäisen Pelit-kirjan sisälmyksille, niin käy ennen pitkää minunkin lemppareilleni (tai on jo käynyt). Tämä tulkittiin väkivaltaisuutena ja ennen kuin ehdin päästä päällikön puheille, koko kylä kääntyi retkikuntaani vastaan. Seven Cities of Gold on tutkimusmatkailun, ei grafiikan riemujuhlaa. Syy lienee, että siinä myös tapahtuu vähiten. Arvostustani Buntenia kohtaan se ei kuitenkaan laske, on tämä sen verran siistiä kamaa julkaisuvuoteen nähden. Haluan koneeni työpöydälle ikkunan toiseen maailmaan, joka pyörii itsekseen ja jonka tapahtumia voi silloin tällöin piipahtaa tarkastelemaan. Ajan hampaat rouskuttavat armotta eteenpäin. Toteutus ei enää pysy ideoiden perässä. Kuten pelissä sanotaan: ”History waits to be made. Jäljelle jää vain raunioita
. Ilmeisesti puhesyntetisaattorilla luotu Rexin karski ääni miellyttää korvaa. . Emmanuellen kesäisen tv-esityksen jäljiltä edelleen järkyttyneiden kukkahattutätien kannattaa siis pysyä kaukana monitorin välkkeestä tai laatta lentää varmemmin kuin Oulun teatteripäivillä. Pelatkaa siis omalla vastuulla! Markus Rojola Mega Man Capcom NES Paska Mario-klooni. Kiinnostavuus: . Helppous on harmi, sillä edes vähällä haastella Dark Souls olisi voinut jäädä mieleen paremmin. kolmiulotteinen. Far Cry 3 Blood Dragon Grafiikka . Dark Souls From Software XB360, PS3, PC Dark Souls on fantasiatoimintapeli, jossa huidotaan vihollisia miekalla kunnes ne kuolevat. Eikä siinä kaikki, mitä lainataan. . Yksikään aiempi peli ei ole käyttänyt perspektiiviä yhtä tehokkaasti hyödykseen. . Kiinnostavuus . Vastustajat tuntuvat tulevan uhkaavasti suoraan kohti ja tämä varmasti herättää monissa voimakkaita reaktioita. Toivottavasti peli saa jatko-osan, jossa viholliset olisivat vähän uskottavampia, kuten vaikka ritareita. . Äänitehosteet ovat peliin sopivat. Jos kuolee, menettää vain pisteensä, mutta nekin saa takaisin paikasta missä kuoli. Syntiset syntikkarallit menivät muodista jo vuosi sitten. Yleisarvosana . Pelissä voi myös väistää tai torjua vihollisten lyöntejä. Myös pelin viholliset ovat vähän epäuskottavia. Äänet . Juoni on melko omaperäinen ja kekseliäs, vaikka lainaakin aineksia viime vuosien tieteisspektaakkeleista. Pelissä voi myös pelata maagia, mutten keksinyt miten, joten se vaatii varmaankin koodin. Dark Souls on myös ihan liian helppo. Äänet . Maailma on kuvattu pelihahmon silmistä, joten et näe hahmostasi kuin asetta pitävän käden. Sellaisen hyökätessä menee heikkohermoisimmilla huonot housuun. . Onneksi riviviholliset sentään heräävät henkiin aina kun pelaaja kuolee. Pelimaailma on ns. Yleisarvosana: . Tarina kerrotaan kekseliäästi tehtävien välillä nähtyjen moniväristen sarjakuvaruutujen kautta. . Kiinnostavuus . So let’s write like Heaven, ‘cause it’s again ‘87! Grafiikka . Ei sillä, että pisteitä edes tarvitsisi, kun pelissä ei ole minkäänlaisia huippupistelistoja. Se on toteutettu hauskasti nappia painamalla. Vuosi on 2007. Hyppyä varten pitää juosta ja painaa ohjaussauva alas samaan aikaan, mikä on hankalaa. Ydinsota on tuhonnut maailman. . . . Blood Dragon onnistuu luomaan täysin uskottavan virtuaalimaailman. . Äänet: . . Hahmoa voi siis ohjata sekä syvyysettä leveyssuunnassa. Grafiikkaa on käytetty upeasti ja koko kuvaruutu hyödyntäen. Dark Soulsin erikoisuutena kentät ovat linkitetty yhteen niin, että kentistä pääsee palaamaan takaisin vanhoihin paikkoihin. Tehtäväsi on pelastaa maailma – mitä siitä on vielä jäljellä – niittaamalla jokainen trooppisella saarella vastaan tuleva kyborgi ja mutantti. On kalmoja, luurankoja, pirulaisia ja hirviöitä. . Pelille nimensä antaneet verilohikäärmeet ovat kookkaimpia peleissä näkemiäni vihollisia (ampuessa tähtäintä pitää siirtää ylöspäin!). Miten pelin sieluparka mikrobeatataan kahteen kiloon (2048 merkkiä). Musiikit ovat sen sijaan kurjat. Yleisarvosana . Juho Penttilä. Mega ”terveisiä Penttilälle” Nigoman Grafiikka: . Sinä olet MARK IV -kyberkommando Rex Colt – puoliksi mies, puoliksi robotti, täyttä rautaa. Kuinka pärjää nykyaikainen peliarvostelija kolmenkymmenen vuoden takaisin pituusja laatustandardein. . Pelissä on loputtomat elämät, joten Game Overista ei tarvitse huolehtia. Jos haluat parempaa hyppelyä ja luurankojen hakkaamista kannattaa pelata mieluummin Konamin Castlevania-peliä. Kolmiulotteisuuden kanssa se tekee pelaamisesta sekavaa, kun ei voi koskaan tietää, onko liikkumassa kohti kentän loppua vai ei. . Myös pelihahmot ovat kolmiulotteisia. . Myös hyppiä voi, mutta hyppely on huonosti toteutettu. Ubisoft XB360, PS3, PC Far Cry 3 Blood Dragon on futuristinen shoot’em’up, joka rikkoo ennakkoluulottomasti rajoja sekä peliväkivallan että perspektiivin suhteen. Sen toiminta on sujuvampaa, kun pysytään kahdessa ulottuvuudessa. Rexille on nimittäin lainannut kasvonsa Hollywoodin kiintotähti Michael Biehn. . . 21 21
Tarinana Witcher 3 teki minuun niin hyvän vaikutuksen että jos kirjat joskus käännetään suomeksi, vannon ostavani jokaisen! Niko Nirvaaja Atlus PS-84 Länsisaksalainen Yager keittää pakkiin uutta tuhoamissoppaa pelissä Spec Ops: The Line. . Mukana on myös jonkin verran tasoloikkaa, mutta oudosti toteutettuna, koska kommando suuntaa aina vain alaspäin. Omatkaan luodit eivät niitä hajota. . En olisi saanut kasettia itselleni, jos kirjakaupan myyjä ei olisi faksannut tilauslappua maapallon toiselle puolelle. . . . . Hullut terroristit ovat vallaneet kaupungin, ja erikoisjoukkojen erikoismiehen on tehtävä, mitä miehen on tehtävä. Luolastot ja kaupungit ladataan erikseen, hienosti ilman mitään selvää viivettä. Spec Opsin ainoa selkeä puute kuitenkin on vain se, ettei siinä ole kunnon pomotappeluja, vaan muutamaa eri vihollistyyppiä ammutaan koko pelin ajan. Peli muistuttaa Ultima-sarjaa sikäli että siinä ei ole erillisiä kenttiä, vaan yksi iso maailma. Yleisarvosana . Se yksinkertaista ihme huitomista, jossa nappia painelemalla kaikki kaatuu. . . Grafiikka on puolestaan välillä yksipuolista, joskus on vaikea erottaa omien ja vihollisten univormuja toisistaan. Päivän matkailuteemana pääsemme Atluksen Persona 5:n pariin. Luolastoja on jopa kahdeksan kappaletta, mutta vaikeustaso kohoaa vasta Geralt kaataa hirviöitä, Geralt kaataa naisia, ja Geralt kaataa miehiä, mutta kaikki eri miekalla. Moni on pelannut Bubble Bobblea, mutta harva olisi uskonut, että japanilaiset kopioisivat Sir-Techin Wizardryn. . Musiikkiohjelmoijaa pitää kuitenkin kehua, sillä äänipiiristä otetaan kaikki irti. . Vihuja on paljon, mutta niiden ammukset eivät läpäise kentissä olevia laatikoita. . Viis verestä, rohkeita kohtauksia on muuten sen verran, että kukkahattutädit ja muut lapset, näpit irti! Witcher 3 on enemmän toimintaa kun roolipelaamista, sillä taisteluun joutuu koko ajan. . Pelin kansi lupaa moniväristä grafiikkaa, mutta valitettavasti tv-ruudussani ei ole värejä, jotta olisin voinut kokea sen itse. Onneksi taistelu sentään on niin veristä, että se saa Barbarianinkin tuntumaan lastenpeliltä. . Roolipelit ovat siitä erikoisia, että niissä pitää olla joku syy tehdä asioita. Kiinnostavuus . . . Kiinnostavuus: . Yleisarvosana: . Välillä kentistä löytää myös poweSpec Ops: The Line Grafiikka . . Hieman erilaista roolipeliä kannatti kuitenkin odottaa. . 22 . Persona 5 on siitä erikoinen peli, että se on enemmän kokemus. Pelattavuus on erinomainen, sillä koko pelin voi pelata ohjaimella läpi. Puhesyntetisointi kohisee yhtä vaikuttavasti kuin Impossible Missionissa. Tuskin on Tetriksestä selvitty, kun idästä pamahtaa taas! Nyt Puolasta: roolija toimintapelin yhdistelmä Witcher 3 perustuu paikalliseen fantasiakirjasarjaan. . . Kiivas ammunta vie mennessään, ja aivot voi huoletta jättää narikkaan. Välillä peliä piristävät myös kentät, joissa ammutaan isolla tykillä hyökkääviä laumoja. Kommandomiestä liikutetaan takaa päin kuvattuna ja ammutaan vastaan tulevia raivohulluja. Unohtakaa Arska ja Likainen Harry, kaikkien aikojen paras action-repliikki on Spec Opsin heittämä haaste: do you feel like a hero yet. Äänet: . . Sieluni vetää mustaksi vain tappelu. Pelissä ohjataan koulupoikaa, joka yrittää keskittyä opiskeluun, samalla kun opettaja pukeutuu sisäköksi ja käy pelihahmon luona kylässä. Spec Opsissa pitää olla hyvät reaktiot, sillä vastustajat pitää ampua silloin kun ne eivät ole esteen takana. . . Aivottomia pyssymiehiä on lopussa suorastaan naurettavan helppoa listiä. . maailmaa ei katsota kätevästi ylhäältä vaan ikään kuin omin silmin. . . . Hahmot kuitenkin erottuvat toisistaan riittävän hyvin. . . Barbarianin taistelusysteemi olisi sopinut tähän tosi hyvin. Vihollisina on kaikenlaisia pieniä ja isoja demoneita, joita manataan manalan majoille. . ruppeja, kuten kranaatteja tai liekkipommituksia, jotka putsaavat koko ruudun kerralla. Lopulta pitää mennä eteenpäin, koska uusia panoksia saa vain ampumalla uusia psykopaatteja. Ehkä Toptronics voisi harkita pelin tuomista Suomeen. Kiinnostavuus . viimeisessä tasossa, joka tekee hulluksi jopa Wizardry IV:n mestarit. Panttivankeihin voi osua, mutta niistä ei mene pisteitä. Jos juoneen kiinnittää huomiota, ällistyy kun tajuaa että sehän on ällistyttävän hyvä! Ei mitään ”sankari pelastaa maailman”-juttua, vaan kapitalistisen lännen yhteiskunnallisen epätasa-arvon ja väkivaltakoneiston kritisointia fantasialinssin läpi! Tosin Hesarin kulttuuritoimitus aiheestakin kritisoi, että miksi pelissä ei ole ensimmäistäkään valistunutta neuvostoihmistä, vaikka siinä on kääpiöitä ja haltijoitakin. Yleisarvosana . Äänet: . Musiikki on rankkaa ja kommando ärjyy siistejä digitoituja reploja. Musiikista tuli epämiellyttävällä tavalla mieleen Frederikin euroviisurallatus Titanic. Mukana on myös Geraltin ottotytär. Grafiikaltaan se muistuttaa Spectrumin Lords of Midnightia, eli Persona 5 Witcher 3 Project RED XB1, PS4, PC Grafiikka: . Antero Kyyhky Grafiikka: . Aivan kaikkea en tajunnut, mutta taustatarina on vähintään samaa tasoa kuin Arkanoidissa. Pian veri virtaa kuin viina perjantaipäivänä telakalla. Puolalaiseksi peliksi Witcher on yllättävän hyvän näköinen. . Riku Vihervirta 2K Games XB360, PS3, PC. . Se on hauskaa, mutta pieni haaste piristäisi. . . Värit ja pelihahmot ovat kyllä parempia. Pelin sankariwitcher, noitaaja, on Geralt, jolle maksetaan siitä että hän tappaa satuolentoja hopeamiekallaan (ja normi-ihmisiä normimiekalla). Äänet
. Myös 8-bittiset äänet helpottavat maailmaan uppoutumista. Kopiosuojauksessa käytetään tietokoneeseen kytkettävää tikkua, eikä nykystandardin mukaista sanojen etsintää ohjekirjasta, miinus siitä. . Kokonaisuus on muuten oivallinen, mutta Arkham Asylum on makuuni liian synkkä. . Kun pelihahmolle on annettu nimeksi MihailNicht ja seikkailu alkaa, on pelialueena kokonainen galaksi. Pelissä on laaja valikoima sotilaskalustoa, tärkeimpänä maailmanhistorian kehittyneimmän Rauhanvaltion ja kiistatta humanistisimman yhteiskuntajärjestelmän ylivoimaiset T-72 panssarit, joilla YYA-sopimuskumppanuuden hengessä pääsee nyt suomalainenkin korpisoturi pysäyttämään länsi-Saksan fascistiset aggressorit. 23 Hiivin Gothamin yössä. Toivottavasti rainaan saadaan edes kunnollinen Jokeri, eikä mitään ylinäyttelevää psykopaattia. Juoni sijoittuu Arkhamin mielisairaalaan, jossa Batmanin arkkivihollinen Jokeri pääsee valloilleen. Peli on jatkuvine päivityksineen kestänyt aikaa paremmin kuin amerikkalaiset Vietnamissa, ikää tulee täyteen jo 11 vuotta! Panssarivaunujen ohjaaminen tapahtuu hiirellä ja pitkällä liudalla näppäinkomentoja, tai mieluummin joystickillä. Välillä joutuu tekemään molempia, sillä galaksi on vaarallinen paikka ja rauhanomainen rahtaus katkeaa herkästi laserleikkurilla, jos työntää nokkansa liian vaaralliseen paikkaan. Ka-pow! Smack! Aaargh! Lepakkomies on pelastanut jälleen päivän. Yleisarvosana . Yleisarvosana . . Äänet . . Sankari hutkii lähitaistelijat kumoon nyrkeillään ja Bat-työkaluillaan, mutta asekonnia vastaan on oltava huolellisempi. Elite suorastaan imee sisään uusiin ulottuvuuksiin, sillä se on vallankumouksellisesti kuvattu pelaajan silmistä, ihan kuin istuisi oikeassa avaruusaluksessa. Grafiikka . . Upean karuille kiviplaneetoille voi nykyään laskeutua ja jännittävässä alipelissä voi hiestä, verestä ja kyyneleistä hiotuilla nopilla arpoa varusteille alkuperäistä huonommat ominaisuudet. Äänet . . Mukana tulevia editoreita kokeillessa tajuaa pelin hulppean laajuuden. . . Vaihtelua on mukavasti. Pelattavuus toimii kuin junan vessa ja seikkailu viihdyttää hyvin koko kestonsa ajan. . Grafiikka on selkeää, muttei kovin nättiä. . Arkham Asylum on harvinaisen näyttävä peli. . Ohjailet erilaisia panssarivaunuja ja muita sotahärveleitä kolmiulotteisella taistelukentällä, tavoitteenasi tuhota vihollinen ennen kuin se onnistuu tuhoamaan sinut. . Elitessä voi ihan vapaasti valita, haluaako ampua vihollisia vai kuljettaa tavaraa paikasta toiseen. En ole koskaan nähnyt komeampaa sprite-grafiikkaa. . Ennen elokuvaa ilmestyy kuitenkin yllättävän hyvä Batman-lisenssipeli. . Kotikonsoliversio ei valitettavasti ihan vedä vertoja ammattilaislaitteissa pyörivälle Elitelle. Ydinaseita pelissä ei ole. Enemmän Robinia ja huumoria, sillä Batman lähtee uuteen nousuun! Markus Lukkarinen Steel Beasts Professional Personal Edition v.4.019 Elite: Dangerous eSim Games PC Frontiers PC, XB1, PS4 Jo jylhän latauskuvan tärähtäessä ruutuun on selvää, että David Braben on kavereineen liikkeellä tositarkoituksella ja luvassa on jotain ennennäkemätöntä. Näin monipuolista peliä on tuskin koskaan nähty. . Batman pomppii kivipirujen päällä katon rajassa ja tekee pistohyökkäyksiä pahisten selustaan. Musiikkia ei ole, mutta aseiden pauke ja räjähdykset kuulostavat aidoilta. Poliisien kanssa joutuu tosin olemaan tarkkana eikä ryöstösaaliin luukuttaminen onnistu ihan joka paikassa. . Tärkeimmän ja edistyksellisimmän yhteistyöja kauppakumppanimme eli Neuvostoliiton sotavälineiden kehityksen linjaukset ovat inhimillisyydessään jo moraalisesti tätä ylempänä. Vuosien uurastuksen jälkeen pelin monipuolisuus lähes moninkertaistui, kun viimeisimmässä versiossa voi ihmisten lisäksi viimein ampua myös punatähden muotoisia E.T.-aluksia. Pelin mukaan lännessä tuhlataan rahaa kaikenlaisiin lämpöä aistiviin leikkikaluihin, joita sitten pultataan panssarivaunuihin. Isolla rahalla saisi kunnon tankkipeliohjaimen, mutta niihin harvalla lienee varaa. Sankari on lirissä myös Variksenpelättimen ja Arvuuttajan metkujen kanssa. . Yleisarvosana . . Kiinnostavuus . Adam West on minulle se ainoa oikea Batman, mutta huhut kertovat, että tulevan Batman-elokuvan pääosan esittäjä ja ohjaaja on napattu kehnosta Beetlejuicesta. Batman liikkuu mielisairaalan käytävillä apunaan kartta, josta hän pystyy jatkuvasti tarkistamaan sijaintinsa. Eihän sellainen peli vetele, joten aika kaivaa joystickit kätköistä ja käydä taistoon! Antti Ilomäki Steel Beasts on tankkikeskeinen sotasimulaattori alunperin ammattikäyttöön. Järki, hoi! Älä jätä! Tällainen James Bond -filmien ja muun jenkkiroskan ihannoinnin vieminen tankkisotaan johtaa vaan siviilien inhimilliseen kärsimykseen sotilaiden räiskiessä kaikkea näkemäänsä. . . . . Alusta ohjataan pyörittämällä ja vetämällä lentokoneen tapaan ja sen monimutkaiset järjestelmät on hallittava: vain osa vihollisista on avoimesti kommunisteja, loput pitää osata skannata ennen ampumista. Tiukan univormun alta kuoriutuu kuitenkin monipuolinen supersankari. . . . . Keinoja on monia: simppeli kuristustainnutus, suoraviivainen rynnäkkö tai batarang-hyökkäys. Aivan fantastisiin sfääreihin pääsevät datalasien omistajat, joille on luvassa lähes kouriintuntuvan kolmiulotteinen elämys. . Keikka Arkhamissa yhdistelee mainiosti mätkintää, hiippailua ja tutkimista. . Grafiikka . Luomistyö on kaiken lisäksi vielä kesken. Äänet . Kurjat rikolliset kavahtavat, kun hyppään roskasakin keskelle ja aloitan turpasaunan. . neelle Street Fighterille. . . . . MicroProsen simulaattoreiden tapaan pelin mukana ei tule näppikselle levitettävää pahvista näppäinkarttaa. Batman: Arkham Asylum on ensisilmäykseltä suoraviivainen toimintaseikkailu, jonka yksinkertainen taistelujärjestelmä ei vedä vertoja hiljattain ilmestyBatman Arkham Asylum Rocksteady/Warner Bros XB360, P3, PC Grafiikka . . . Kiinnostavuus . . . Bätkäpällä revitään auki luukut, heikot seinät ja kiusataan konnia. Mielestäni peli on erittäin hyvä ja pelattavaa on vuosiksi eteenpäin. Örrimörrejä joutuu etsimään avaruuden synkimmistä nurkista, missä ne eivät tee oikeastaan mitään, ellei niitä varta vasten ärsytä. . Kiinnostavuus . Batman on lähes yhtä suuri väkivallan vihollinen kuin Charles Bronson. Tosipiraatin työmatka onkin kiperä kuin Matiaksen Moskovanreissu. Ilja Varha
. Ruutuun ilmestyy ikkuna, joissa on kuva mechistä, sen tyyppi, kunto ja aseet. . Muutkin aseet laukeavat nappia painamalla. . Rockstarin olisi kannattanut nähdä sen verran vaivaa, että olisi tehnyt ajamiseen enemmän syvyyttä kuin nykyisen muutaman sentin. . . Peli muistuttaakin Schwarzeneggerin ja Stallonen elokuvia. Pelimaailmaan ihan ”uppoutuu” pelin pelaamisen aikana. Laskeutumisaluksesi vie kentälle mechejä jotka kuitenkin ammutaan altasi, kunnes dropdeckissä on enää jäljellä kevyt Locust. . Kannattaa muistaa, että peli on kuitenkin vain peli, eikä mitään ruudulla näkyvää saa kokeilla oikeasti! Rötösherran elo on helppoa. Muitakin aseita on: laserit ja PPC:t, gauss rifle, joka laukoo metallikappaleita (näppärä viimeistelyssä), suosikkini autocannonit, sekä ECM, joita on syytä asentaa jos mahdollista. . HUOM! Pelissä tehdään rikoksia! Näin ”aidon” näköisen pelin tapauksessa vaarana on, että joku voi ottaa siitä vaikutteita. Kiinnostavuus: . . . Tubesta katsottuna Mechwarrior näyttää sekavalta eikä grafiikkakaan ensialkuun näytä paljon miltään (5 tulee hyvä näköisistä mecheistä), mutta pelatessa tajuat, että edellä kerrottu on vain kevyt pintaraapaisu mechien maailmaan ja sen tarjoamiin mahdollisuuksiin. Ampumisosuus ja autolla ajo eivät yksinään säväytä, mutta yhdistelmässä on vetovoimaa. Kuvaruudun alakeskellä on kartta, josta näkyy paitsi sinun mechisi, myös lähellä olevat omat sekä vihumechit ja heidän tukikohtansa. Minkä tahansa auton voi ottaa kulkupelikseen ja kaikki vastaantulijat voi ampua, jos siltä tuntuu! Pyssyjä ja autoja on joka lähtöön, mutta taitoa ajaminen ei vaadi. . Ostat ‘mechin (tai 31) ja saat määräykset tuhota kaikki klaanilaiset tuhoamalla heidän siege cannoninsa. Grafiikka: . Silloin kuvaan astut sinä, synnynnäinen taistelija. Herääkin kysymys, että olisiko tästä kannattanut tehdä elokuva. LRM-ohjukset täytyy käsin ohjata perille, siis säilyttää lukitus. Mukana tulevat tutoriaalit opettavat kaiken mikä pitää tietää, eikä kielitaitokaan ole esteenä, sillä pelissä kaikki on englanniksi. Hyökkää tukikohdan kimppuun niin joku pelaaja lähettää SOS:n ja pian pakenet pää yhdeksäntenä jalkana vihollisen apujoukkoja. . ?. . . Erikoisena ratkaisuna pelissä on vain yksi iso kenttä, jossa seikkaillaan. Huumori on hurttia ja väkivalta raakaa. (Pari taktisesti oikein ajoitettua alpha strikeä katkaisee ainakin parin tien!) Hyökkää mäen päälle niin ohjusparvia lähtee saman tien. 24 . . Tietysti Atlas-mechissä on AMSohjustentorjuntajärjestelmä, mutta mutta... . Latauskuvakin oli karu, pelkkä Atlas ja pari riviä pelin nimeä. Näitä voi ihan itse ripustaa mechiin! Kartan vieressä näkyvät aseiden ryhmity, panssarointi/statusikoni, nopeus/lämpömittari ja statusikoni. Varaa kestävä hiiri, sillä kun sota alkaa, Overwatchkin tuntuu pitkästyttävältä. Äänet: . Latausmusiikki oli sentään Sean J. Niko Nirvomech Grafiikka: . Valtaa lippua ja kimpuun tulee Arctic Cheetaheja, nopeita light mechejä. Pari minuuttia vierähti ja pelikin latautui. Etenkin amerikkalainen puhemusiikki, ”räp”, on vahvasti edustettuna. Inhottavan sitkeät assault mechit vaativat parikolmesataa ohjusta ennen kuin metallinkappaleet lentävät. . Jos ohjus osuu, yleensä mech vaurioituu mutta ei tuhoudu. Tämä oli sitten kehu! Taustalla raikaa monenlainen musiikki. Ilman epäilystä Mechwarrior on alkuvuoden parhaimpia action, taktiikka ja moninpelejä. . Karkeasti peli on jaettu kahteen osuuteen: ampumiseen ja ajamiseen. Pelaajan voi olla vaikeaa hahmottaa etenemistään, kun kenttien järjestysnumero ei kasva. Yleisarvosana: . Peli ikään kuin pelaa itse itseään. . Toteutus: . . Koltonia, miestä joka piiskaa PC:n äänipiirin sen äärirajoille. Targetoi Wolf ja odota lukitusta. Taustatarina kertoo paheiden teille joutuneista miehistä. Ja sinä yrität, kerta toisensa jälkeen, kunnes Nukkumatti viskoo unihiekkaa ja hiiri kirpoaa hervottomista kätösistäsi. Jos painat nappia, siirryt ohjushyökkäykseen. Komisario Kuorikoski kaa alkuperäistä tehtävää, löytää siege cannonin generaattorit ja tuhota ne. Katkerasti jouduin nielemään vähättelevät sanani ja kyytipoikana oli litra tuskanhikeä. Äänet: . Pelin juoni on osapuilleen seuraava: Klaanit palaavat ja hyökkäävät Inner Spheren maailmoihin. Kylmästi laitoin latauksen päälle ja arvelin pelin olevan lähinnä jokin Transformersin kaltainen räiskimispeli. Sinun täytyy silti jatMechwarrior Online Grand Theft Auto V Piranha Games PC Rockstar XB360, PS4, PC Mielenkiintoisia pelejä julkaisseen Rockstarin ampumaja ajopelisarja Grand Theft Auto (Suuri Autovarkaus) on jo viidennessä osassa. Ennen aamuyötä en siitä otettani irrottanutkaan, paitsi kerran syventyäkseni netin mechbuildeihin ja toisen kerran vaihtaakseni hiiren nappimappaukset. . Niin helppoa se on. Hyvin pienen harjoittelun jälkeen näitä oppii vilkaisemaan nopeasti. Tämän pelin nähdessäni aloin pikkuhiljaa ihmetellä, eikö nykyään tehdä enää lainkaan pelejä, joita ei keinotekoisesti sidottaisi nettiräiskintään. . Pelin voi luokitella toimintaseikkailuksi, mutta paljon on otettu myös muista ryhmistä. Mechwarrior Online on peli, jossa mikään ei aluksi ole helppoa, mutta voi voi sitä riemua kun ensimmäinen assault mech luhistuu. Yleisarvosana: . . Ja ympäristöt sitten! Täysin uskottavia pikku maailmoja! Light mechit partioivat, erittäin hankalat heavy mechit nuokkuvat tukikohtien lähellä hälytysten varalta. Jos paheellinen sisältö ei aiheuta näppylöitä ja turhat pelilliset helpotukset on valmis antamaan anteeksi, GTA V tarjoaa muutamaksi illaksi kohtuullista hupia. . Mielessä kuitenkin jäytää, miten hyvä tämä olisi ollut, jos olisi saanut pelata poliisilla rikollisia kiinni ottaen, tai peli omaisi edes haasteellisemman vaikeustason. Ruudussa näkyvät robotit ja maasto. Mechit! Muistelen nähneeni noita hassun näköisiä robotteja joskus jonkun tavaratalon animeosastolla. Ja sitten peliin. . Liian vaikean kohdan voi kolmen yrityksen jälkeen ohittaa nappia painamalla! Tällaiset ”helpotukset” vievät mielenkiinnon pelaamisesta, kun mihinkään ei tarvitse nähdä vaivaa. Kiinnostavuus: . Se on helppoa, mutta ei tavattoman mielenkiintoista. Jos esimerkiksi haluat lasauttaa vihollisen Timberwolfia LRM-ohjuksella, käy jatko seuraavasti. Ahaa, jälleen 1st Person Shooter, ajattelin ja tartuin laimean kiinnostuneena hiireen. Mechwarrior Onlinen paljastui erääksi parhaimmista pc:n nettipelistä kautta aikojen, äärettömän tyylikäs, omaperäinen, pelattava ja mukaansatempaava
Eri versioiden kokonaismyynti nousi noin 3 miljoonaan kappaleeseen, joista Japanissa myytiin noin 80 prosenttia. 25 YHDEN HITIN IHME Lode Runnerin historiassa dollarinmerkit vilisevät kirjaimellisesti silmissä. Smith yritti muutamaa uusversiota Lode Runnerista, mutta 2D-peli ei enää vedonnut 3D-huumassa yleisöön. Japanin ihme Julkaisijan myyntiennuste jäi pahasti vajaaksi. Laiskuudesta oli hyötyä, sillä editorin ansiosta Lode Runner on yksi ensimmäisistä peleistä, joissa on kenttäeditori. Erikoisuutena oli laserpyssy, jolla ei ammuttu vastustajia vaan kaivettiin tasoon reikiä. Omatkin muksuni vääntävät peliin kenttiä samalla innolla kuin minä aikanani Lode Runneriin. Yliopistolla alkoi kiertää vitsi, että Doug osti Lode Runner –kullalla Porschen, veneen, talon ja vaimon. Uransa aikana Smith työskenteli useissa eri pelifirmoissa ja projekteissa, mutta sai myös vuonna 1993 takaisin Lode Runnerin oikeudet. Yksityiskohdat olivat tärkeämpiä kuin nykyään vaikuttaa. Koska VAX–koneet pystyivät näyttämään vain ASCII-merkkejä ruudulla, Kongin ulkonäkö oli asceettinen. Lode Runner myi pelkästään Applella parisataatuhatta kappaletta, mutta lopullisesti pankin räjäytti Japani, jossa Hudson Soft käänsi pelin Famicomille liki konsolijulkaisuun. Hän maksoi heille vain lopulliseen peliin asti päässeistä kentistä, mutta summa ei ole julkisesti tiedossa. Päähahmon animaation Smith nappasi Dan Gorlinin Choplifter-pelin juoksevalta ukolta. Smith opiskeli arkkitehtuuria Washingtonin yliopistossa ja työskenteli kesätöissä tietokoneluokassa. Silminnäkijöiden mukaan Kongin ruudunpäivitys ylsi pariin ruutuun sekunnissa ja kontrollit olivat kamalat. Kolme firmaa ehdotti könttäsummaa kaikista oikeuksista, mutta Smith valitsi rojaltisopimuksen ja Broderbundin, vaikka heillä oli lisävaatimuksia. Lajityyppi oli niin sanottu yhden ruudun sokkelojuoksu, jossa kerättiin kultalaatikot vihollisen vartioimasta kentästä. Aikanaan pelin yhtenä valttina oli väkivallattomuus. E nsimmäisessä Pelit-kirjassa arvosteltiin myös yksi aikansa suosikkipeleistäni. Smith lisäsi peliinsä ominaisuuden, jolla mihin tahansa kenttään voi hypätä numerokoodilla. Lode Runnerissa pääsi mihin tahansa kenttään heti ja pystyi vielä tekemään kokonaan omia. Pikkupoikana pidin Lode Runnerista, jossa yksinäinen ukko kipitti pitkin tikkaita, tasoja ja tankoja, ja yritti kerätä kentän kullat päästäkseen seuraavaan. Lode Runner oli syksystä 1983 lähtien supermenestys, se käännettiin liki kaikille aikansa pelikoneille. Koska Kong alkoi houkutella koneille väkeä, Smith ohjelmoi Apple II:lla kaupallisemman version, jolle antoi nimeksi Miner. Parhaimmillaan Smith nettosi rojaltisopimuksellaan 77 000 dollaria kuukaudessa ja kokonaissumma nousi useisiin miljooniin. Geometry Dashissa oli ilmestyessään 21 kenttää, nyt niitä on yli 30 miljoonaa. Syksyn 1982 Miner oli jo liki lopullinen Lode Runner, mutta pahikset olivat vielä käärmeitä, jotka kiemurtelivat kentällä. Jouluun mennessä Smith lisäsi peliin ilotikkutuen ja lähetti sen neljään eri firmaan, joista kaikista tuli tarjous. Douglas Smith kuoli vuonna 2014. Muutoksien myötä he lupasivat pelin myyvän noin 10 000 kappaletta. Tasot olivat neliöitä ?, sankari dollarimerkki $ ja pahikset rivinvaihtoja ¶. 80-luvun alussa Lode Runner käännettiin käytännössä kaikille ilmestyneille koneille ja myös C64:lle, minkä ansiosta se pääsi myös Pelit-kirjaan. Smith myi pelinsä oikeudet 10 vuodeksi, mutta elätti itsensä silti pitkään tekemällä käännöksiä Lode Runnerista eri alustoille. Moderni muunnos Lode Runnerin menestyksestä on mobiilipelinä superhitiksi noussut Geometry Dash –tasoloikka, jonka menestyksen takana on juuri kenttäeditori. Rei’istä pystyi itse pudottautumaan läpi, mutta viholliset jäivät niihin jumiin. Kun laittaa lapset asialle, pitää tehdä itse perässä, joten kentät piti myös tarkistaa. Sekin ominaisuus jäi lopulliseen versioon. Opiskelijoiden mielestä ¶-merkit näyttivät kobran päiltä, joten pelaajat kutsuivat niitä käärmeiksi. Parin vuoden sisällä Lode Runnerista on ilmestynyt uusversioita PC:lle ja mobiilille, mutta ne ovat jääneet marginaaliin, koska pelin suosio ei koskaan perustunut pelkkään pelimekaniikkaan. Hahmo esimerkiksi jatkoi liikettään viimeisen napinpainalluksen suuntaan, kunnes sen pysäytti välilyönnillä. 150:n kentän tekeminen ei napostellut, joten Smith ohjelmoi peliin yksinkertaisen kenttäeditorin ja palkkasi naapuruston lapset tekemään kenttiä. Broderbund halusi, että pelissä olisi itse tehdyt animaatiot ( Choplifter oli Broderbundin julkaisema), joitain muita vastustajia kuin kummallisia sätkiviä otuksia, ääniefektit, 150 kenttää ja nimi pitäisi vaihtaa muotoon Lode Runner. Tienaa tuhansia dollareita Ennakkomaksun turvin Smith saattoi jättää kevätlukukauden 1983 väliin. Dollarinmerkit silmissä Douglas E. Se oli aikanaan huiman hienoa. Kenttäeditori kelpasi Sega-versiossa jopa kansitekstiksi.. Tarkoituksena oli auttaa opiskelijoita koneiden käytössä, printtaamisessa ja muussa, mutta väkeä ei juuri näkynyt, joten Smith alkoi aikansa kuluksi ohjelmoida peliä kesällä 1982. Peli tuki vain näppäimistöä, joten julkaisijoita ei kiinnostanut. Kasaripelit ovat usein turhauttavan vaikeita ja liian usein jäi jumiin samaan kohtaan. Pac Man -henkisen sokkelohipan sijaan Geometry Dash muistuttaa pelinä enemmän tasoloikinnan ja rytmipelin risteytystä, mikä lisää yhden lisäelementin kenttien suunnitteluun. Vartijoita ei voinut suoraan tappaa vaan vain pudottaa kuoppaan, minkä varjolla sitä myytiin myös peliväkivallasta huolestuneille vanhemmille. Vanhoin silmin: Pelit 1987 Tuukka Grönholm Lode Runner Pelaaja kaivautuu kohti temppelin aarrekammion kultalaatikoita. Nimen ja tyylin hän nappasi Donkey Kong –pelistä ja sen rakennustelineistä
Kenkälaatikosta piti koota koherentti kokonaisuus. Itse Wild Bill Stealey katsoi Bittiä ja sanoi, että ei ikinä mainostaisi siinä. Noina aikoina sahasimme pelimessuilla Briteissä, kilpailemassa värikkäiden pelilehtien kanssa. Millään pelillä ei ollut saumaa Täydellisyyteen eli viiteen tähteen. Kerrankin järki voitti, ja huolimatta oman tonttinsa puolesta pelkäävien vastustuksesta Pelitkirja muutettiin (kirjaimellisesti: Sanomissa byrokratia uuden lehden perustamiseksi oli lisensoitu Neuvostoliitosta.) Pelit-nimiseksi, 8 kertaa vuodessa ilmestyväksi lehdeksi, jonka kaikki C=Lehden tilaajat järkytyksekseen saivat maaliskuussa 1992. Sama kuvio toistui vuonna 1991: kaksi Pelit-kirjaa ja PC-Pelit 1991. Merkittävimmät erot olivat kunnon mittaiset arvostelut, eli sivun, kahden, jopa kolmen sivun mittaiset. Kun puhuin ensimmäisen kerran Tuijan kanssa, puhelun sisältö oli tiivistettynä: ”Juttusi oli keinotekoinen ja huono, kirjoita uusiksi”. Pelit-kirja oli myös henkireikäni, melkein oikea pelilehti. C= oli siinä Syksyllä 1991, tosin vasta Pelit 1991 Syksyn painamisen jälkeen, Macmaailma alkoi taittaa lehteä ”tietokoneella”, Wallu hyödynsi tekniikkaa Bitin kilpailussa ja minulle pläjähti idea, että jos peleistä saisi kaapattua kuvia, voimme siirtyä kokonaan neliväriin, koska tietokonetaitolla värierottelu (250 markkaa per kuva) maksaisi markkaa kuva. Joten Tuijan kanssa aloimme tietoisesti muokata Pelit-kirjoista lehdempää, strategiana nostaa pikkuhiljaa ilmestymiskertoja. Ovet on lukittu, vartijoilla on sähköpamput, istukaa siis alas ja kärsikää vielä yksi muistelu. Paitsi jumalpeli Boulderdashilla, Pelit vuosikirja 1987 alkuperäisen kokoajan Risto J. Osalle vanhoista avustajista Pelit-kirja -pajatson lopettaminen oli kova paikka. Puutostila vaatii muutostilaa Tullessani MikroBittiin minulla oli naiivi, epärealistinen ajatus Bitin muuttumisesta tai muuttamisesta pelilehdeksi. Hiedan aka Nordicin suosikkipelille. Syksyllä 1988 muutin Helsinkiin ja Tecnopressin tiloihin, missä Kim Leidenius kippasi minulle saman tein kaiken vastuun MikroBitin ja C=Lehden peliasiasta. Mitä. Kirjoitin puuttuvia peliarvosteluita peleistä, joiden mielestäni piti olla kirjassa (ainakin kaikki siihen mennessä ilmestyneet Ultimat) plus pari artikkelia, ”Pelien synty” sekä ”Petteri ja pelikaupan salat”, plus ainakin suurimman osan peligenreesittelyistä, kuulemma myös jaottelin pelit oikeaan genrelokeroon. Jos itse luin ensimmäisenä Petteri Järvisen kolumnin, peliaiheinen vakiokolumni todennäköisesti olisi ihan toimiva juttu. Kamera zoomaa minun ja Tuijaan: katsomme toisiamme, ja meissä syntyy Idea. Kirjaimellisesti se, että sain mitään tekemättä 50 % uusintajulkaisukorvauksen arvosteluistani ja pelikuvistani, plus tietty uuden matskun kirjoituskulut päälle. ...mutta me asuimme kenkälaatikossa Kesällä 1987 minulle saapui kenkälaatikollinen peliarvosteluja, joista oli leikattu kirjoittaja pois ja korvattu arvosanat tähdillä. Mutta muistatko sen edeltäjän, kunniakkaat Pelit-vuosikirjat. Pelit-kirja toimi pelilehden tekemisen peruskurssina Tuijalle ja minulle, joten kun ensimmäistä Pelit-lehteä sävellettiin, meillä oli jo nuotit ja orkesteri kasassa. Jos se ei riitä että nimi on sama ja tekijät ovat samoja, Byrokratiasta johtuen Pelit-kirjat kirjaimellisesti ovat Pelit-lehden isä tai äiti, Pelit-dynastian peruskivi. Eikö tuo nainen tiedä, kuka minä olen. Ei ihme, että Tecnopressin vetäjä kutsui minut toimistoonsa ja kysyi, olenko ihan varma että haluan siirtyä Pelit-lehteen bittipestini kustannuksella. Muistelisin, että seuraavana vuonna olisimme yrittäneet ylipuhua päättäjät neljään pelikirjaan ja kahteen PC-pelikirjaan. Mutta neljästä kuuten kertaan vuodessa ilmestyvä nelivärinen Pelit-kirja jäi tulematta, koska Commodoren maahantuoja keikahti ja Commodoren valta-aika Suomessa loppui. Tecnopressin julkaiseman, Tuijan vetämän C=lehden viimeinen deadline oli näkyvissä. Samoin kuin se, että valokuvia ei enää tarvittu, screenshoteista ei maksettu (ero kun on siinä, rakentaako tuolin itse vai painaa tuolintekolaitteen nappia). Fight the Power! Koska Pelit-kirjat myivät ihan mukavasti, muistaakseni luokkaa 10k-14k kappaletta, ja peliasia on MikroBitin suosituinta asiaa (paitsi Hover Bovverin pelitesti, jostain syystä). Muistaakseni high scoreni oli yhdeltä kirjalta noin 22 tuhatta markkaa. P elit-lehti on pirteä maaliskuussa 25 vuotta täyttänyt, lehtikuolema lehtikuolemalta yhä lähemmäksi maailman vanhinta lehteä kipuava mahtiviihdepläjäys. Kunnianhimoisena kirjoittajana olin kirjoittanut Pelikaupan saloista Liisa Ihmemaassa -pastiisin, eikä se ollut pääkonttuurista hauska. Onneksi ei tarvinnut, sillä Matriisi päätti säästää aikaamme. Pelit 1988 oli juuri viimeistelyvaiheessa, joten se muistuttaa vielä paljon edeltäjäänsä, pois lukien kirjoittajien nimet. 27 PYHÄ KIRJA Vallankumous syö lapsensa, Pelit isänsä. Päätoimittajan luvalla, joten tyhjin käsin joutui miesparka vetäytymään. Kyllä minä vain olin. Needs of one outweight those of the money Pelit-kirjoilla on minulle henkilökohtaisesti paljon arvoa. Kun kolmekymmentä vuotta sitten avasin kenkälaatikon, sen sisällä oli tulevaisuuteni. Sain sentään toimitussihteerin avustuksella lisättyä arvostelusivuja eikä kukaan huomannut. Ensimmäinen työpäiväni päättyi hämmentyneissä tunnelmissa: kesken naputteluni Tietokoneen silloinen toimituspäällikkö tuli repimään piuhoja koneestani, koska kone oli niiltä lainattu. Osa niistä on varsin venyviä. Tehkää se 30 vuotta täyttävän Pelit-brändin kunniaksi! Nnirvi. Nimittäin kun toisella kädellä selailin jotain Zzap!64:sta tai luin Computer Gaming Worldin monisivuisia arvosteluja ja artikkeleita, alkoi kaksikiloisten kolmannessivun mittaisten arvostelujen hohto kadota. Ehkä Suomessa olisi elintilaa oikealle pelilehdelle. Nyt 30 vuotta täyttävät Pelit-kirjat kokosivat MikroBitin ja C=lehden arvostelut (plus julkaisematta jääneitä), niihin mahtuivat kaikki esinetillisen ajan tärkeät läpipeluuohjeet, plus mukana oli vielä artikkeleita ja testejä. Hrrrr! Luovuimme myös kansista, joissa tärkeintä oli että niissä näkyivät hampaat. Karman rattaat raksuivat sikälikin, että samana vuonna aloittaneen C=lehden (ja samalla Pelitkirjan) toimitussihteeriksi palkattiin Tuija Luukkala, paremmin ehkä tunnettu nimellä Tuija Linden. Vuoden 1990 Kevät ja Syksy -opukset ovat jo kansitekstejään myöten lehdempiä, ja pisteenä i:n päälle saimme luvan työntää ulos kolmannen Pelikirjan, PC-Pelit 1990. ”Mutta tässä mainostaisin”, hän sanoi ja nappasi käteensä Pelitkirjan, ”Tässä voisin mainostaakin”, hän sanoi. Monikkona se on vähän hankalakäyttöinen, mutta ikäväkseni muistan yhden nimiehdotelmista: Laser. Kun Pelit-lehti perustettiin, sanoin tälläisille summille bye bye. Se, että Pelit-vuosikirja modattiin Pelit-lehdeksi, eikä perustettu uutta lehteä, aiheutti sen, että jouduimme pitämään nimen ”Pelit”. Plus oikea kirjepalsta, sekä kolumni, jonka idean varastin suoraan Tietokoneesta. Noin 1990 paikkeilla luova seinä tuli Bitissä vastaan: alkoi olla harvinaisen selvää, että todennäköisemmin Bitti käsittelee ruohonleikkureita kuin muuttuu pelilehdeksi
Eipä siinä, 2Dtoimintataidot nousivat esiin lihasmuistista ja sain nähtyä rainan loppuun. 30-luvun animaatioista ammentava spektaakkeli on ansaittava. Hienona yksityiskohtana peruspyssyn ääni muistuttaa steppausta, mikä kivasti korostaa Cupheadin toimintaa eräänlaisena tanssina ja matkaa varieteesta videopeleihin. Kuten tyyliin kuuluu, kaikki hahmot irvailevat, läähättävät, puhkuvat ja heiluvat lakkaamatta. Kuten Kuppipää ja Mukipää pelin alussa solmivat varomatta sopimuksen paholaisen kanssa (jota sitten puretaan artikla kerrallaan), tartuin peliin tajuamatta tarkalleen, mihin suostuin. 28 PIIRRETYT POLYRYTMIT Mitä se kertoo vaikeustasosta, jos jo päävalikon taustalla on kuppi kääntynyt nurin. Kahden hengen co-op löytyy niille, jotka haluavat tuplata kaaoksen määrän. Etenkin haluamme, että elämyksemme eteen on nähty vaivaa. Ei voi korostaa liikaa, millainen audiovisuaalinen ihme Cuphead on. Pahikset ovat pelin visuaalinen kohokohta. Kuinka kova ydin pelintekijöiden on lupa kätkeä pehmoisen kuoren alle. Kaiken ei aina tarvitse merkitä jotain ihmeellistä, joskus ”pelkkä” kova meno on parasta elämässä. Kärsi, se on taidetta Animaation teko ei ole hermoheikoille. Haluamme vaikuttua ja yllättyä niiden parissa. Onneksi ymmärrystä ei tarvita, vain heittäytymistä. Kun vasket tööttäilevät minkä ehtivät, rytmisektio blastaa ja ruutu täyttyy ammuksista, ei voi olla lähtemättä mukaan maniaan. Kaikki on vailla järjen hiventä, mutta myös jollain arvoituksellisella tavalla oikein. Kysykää vaikka palkitulta Juri Norsteinilta, joka on tehnyt Gogolin Päällystakkinovelliin perustuvaa piirroselokuvaa vuodesta 1981. Se on pitkä boss rush, jossa on mausteena shmuppia ja run and gunia. Och samma på finska: pomppiva ja ampuva (välillä myös lentävä) ukko käy vastaan joukkoa jättivihollisia. Mutta myös sen vaikeustaso lähenee hirvittävää. Hahmojen design, silkkiset animaatiot, yksityiskohdat, vesiväritaustat, pitkälle paperiliuskalle luonnosteltu tutoriaali… En ymmärrä, miten tyylitaju voi pitää näin hyvin! Autenttisesta piirrosmenosta kertoo jotain, että edes rätisevä filmifiltteri ei tunnu teennäiseltä. Lisäpisteet sinnikkyydestä: eräskin vastus kuolee, mutta jatkaa taistelua hautakiven hahmossa. Jos haluaa kerätä kolikoita uusien varusteiden ostoon, voi piipahtaa peruskentissä, jotka ovat hyvin lähellä Mega Mania. Vuosia hiotut yksityiskohdat vilisevät ruudulla ohi pahimmillaan minuuteissa. Cupheadin eteen on nähty vaivaa niin, että hirvittää. Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One Studio MDHR Versio: 1.0 Testattu: i5-2400 3,10GHz, Radeon RX470 4 Gt, 8Gt muistia Ikäraja: 3 Cuphead Aleksandr Manzos. Äänet eivät jää lainkaan jälkeen, enkä minä edes ymmärrä tällaisen jazz-swing-ragtime-älämölön päälle. Kummitusjunien, pulp-robottien ja sarkofagiksi muuttuvien djinnien hilpeässä joukossa ei ole yhtään täytettä, jopa kasvimaan porkkanoissa ja sipuleissa on potkua. Sielu kykyjä vastaan Mikä on Cuphead. P elit ovat spektaakkelin kulttuuria. Ainoa järkevä selitys on, että StudioMDHR:n tyypit ovat itsekin diilailleet jotain Valonkantajan kanssa. Massiiviset pomot ovat se pelin juttu, siis estetiikan jälkeen
Ei oikeastaan, mutta siinä sen viehätyskin. Kun pelin polyrytmit lähtevät selkäytimestä, aivot siirtyvät autuaalle taajuudelle. Cupheadissa pitää samaan aikaan tarkkailla useaa hyökkäystä, tähdätä, ajoittaa erikoiskykyjen käyttöä, välillä pomppia myös tasolta toiselle. Vaikeammaksi menee sanoa, onko Cuphead reilu siinä mielessä, että se antaa pelaajalle tasaveroisen sparrauskumppanin. Matsit etenevät pääosin samalla tavalla, hyökkäykset ovat selkeästi luettavissa, eikä pelillä ole tapana pudotella instakill-ruudunputsauksia. Taistelevat konnat. Nyt täytyy muistaa pelin dna. Nämä pelit ovat vaikeita joten vaikea on myös Cuphead. Charge Shot iskee Taistelevat konnat ovat hyviä harjoitusvastustajia alkupäässä. Alun jälkeen taistelut menevät hulluksi väännöksi, jossa ilma on sakeanaan projektiilia, jokainen vaihe pitää opetella erikseen, eikä virhevaraa ole kuin parin osuman verran. Hetkinen... Kuten joku Pelit.fissä totesi, Cuphead kysyy ennen kaikkea sisua: kykyä nostaa naama turpeesta sen ännännen kerran. Itse en kokenut tuurin vaikuttavan liikaa taitoon. Jotkut valittavat RNG-kohdista, joissa numerogeneraattori vaikuttaa liikaa pomon vaikeuteen. Piirrospelin etuna vaikeuden voi vetää Battletoadssfääreihin, jolloin varmistaa, että pelaajat varmasti nauttivat taiteesta yhä uudestaan ja uudestaan ja... Loppua kohden se alkaa jo vähän puuduttaa, mutta onneksi vain vähän. Tavallaan. Ulkoisesti peli saattaa näyttää herkkuleivokselta, mutta sen sisään on leivottu legot rikkova lyijylevy. Toistoa hillitsee arsenaalin vaihtelu. 29 . Kun bossin oli kerran kaatanut, oli hyvä mahdollisuus kaataa se toistekin. Cuphead on sekoitus Contraa ja Metal Slugia tujauksella luotihelvettiä. Yhdet kamat ovat toisia hyödyllisempiä, mutta kivasti kaikilla on etunsa ja haittansa. [Noin seitsemän tuntia myöhemmin.] ...ja uudestaan. Vaakasuoraan. Kun mitta tulee täyteen, Cupheadin malja läikkyy yli. Battletoads?! Cupheadin saatanallisessa taustajuonessa ei kerätä sieluja suurilta loordeilta, vaan suurilta velkojilta. Mieleen tulee polyrytminen musiikki, jossa eri soittimet vetävät osuutensa eri tahtiin, mutta yhdessä niistä syntyy suloiset nuottien orgiat. Sitä ennen luvassa on kuitenkin opettelua, opettelua, opettelua. Parin minuutin täydellisyys vaatii toistoa ja työstöä. Epäreilu se ei kuitenkaan ole. Voimalla.
Ongelma on siinä, että Cuphead näyttää niin ihastuttavalta, että kaikki haluavat pelata sitä. Joku Konami-koodi voisi olla paras kompromissi, mihin huijauskoodit oikein katosivat peleistä. BA Cupheadin vaikeus laukaisi nettiväännön siitä, kenelle pelit on tarkoitettu. Lento-osuuksien sekopäisyydestä tulee mieleen Rayman Originsin vastaavat. Olin vapaa. Esimerkiksi Hotline Miami, Super Meat Boy ja Devil Daggers sullovat nekin luita kurkkuun, mutta niissä on enemmän improvisaatiovaraa ja sitä myöten iloa. Ilman haastetta ei ole koko peliä, on vain nasta piirretty. 30 . lujaa, mutta sitä pitää ladata ja sillä yhdellä patilla osua. Spektaakkelina Cuphead on jotain aika ainutlaatuista pelien historiassa. Mutta on tämä vähemmän turhauttavaa kuin vääntää jotain Contraa, jossa pari mokaa lopussa voi heittää takaisin alkuvalikkoon. Pelin oma Simple Mode ei ainakaan toimi, koska se leikkaa raa’asti sisältöä. Cuphead Hyvää + Se on interaktiivinen 1930-luvun piirretty! Huonoa – Maistuu paikoin liikaa muistipeliltä. Cuphead on siitä reilu, että pääosin matsit kestävät vain pari minuuttia, ja uudelleen saa yrittää niin paljon kuin jaksaa. Tämä nyt on tällaista nörttipuhetta, mutta se tekee kokemukselle paljon, kun luotihelvetin keskellä on pientä pureskeltavaa aivoillekin. Kuppikuntien ääripäissä hoetaan toisaalta “git gudia”, toisaalta vaaditaan Easy Moden kirjaamista perustuslakiin. Hyvässä ja pahassa yhtä ei saa ilman toista. Ongelma on osin myös siinä, että peli on niin vahvasti rakennettu vaikeuden ympärille. Ottaako superiksi erikoisisku vai lyhyt kuolemattomuus. Pelinä se on perinnetietoista, hiottua arcadetoimintaa, joka kolikkohalleissa olisi imenyt kaikki lantit ja röyhtäissyt päälle. Tavallaan Cupheadin juju on, että oikeita nappeja painelemalla piirretty kelautuu auki, mutta seassa oli makuuni hieman liikaa muistipeliä. Vaikka pelatessa koukku oli syvällä, Cupheadin loputtua olo oli jollain oudolla tapaa huojentunut. Välistä löytyy pelistä kiinnostuneita, jotka mieluummin katsovat pelin rennosti läpi Youtubesta eli tubaavottavat, koska epäilevät omien taitojen (tai hermojen) riittävyyttä. Tulkitkaa tuo miten parhaaksi näette, minä verotan siitä pari pistettä. Jos on koskaan koskenut vanhempaan actionkamaan, jota Cuphead apinoi, pelin haasteen ei pitäisi tulla suurena shokkina. En ole varma, miten Cupheadia voisi helpottaa, koska konsepti on tasoa ”sata väistöliikettä putkeen”. 85 Ennennäkemätön audiovisuaalisuus kohtaa kasarivaikean toimintahaasteen. Sivulta sivulle vierivät juoksukentät eivät yllä pomomatsien tasolle, mutta ovat käypää vaihtelua rankkoihin kaksintaisteluihin.. Chaser hakeutuu, mutta tekee heikkoa lämää. ???????. Minulla sattui olemaan ne taidot, mitä juuri tämän pelin läpäisy vaati, mutta en voi väittää, etteikö touhu käynyt välillä työstä. Harteilta oli noussut taakka ja mieleen laskeutunut rauha. Jokaisessa ottelussa on monta, yhä hurjemmaksi käyvää vaihetta. Okei, välillä ei jaksa ja pitää pitää tauko jo verenpaineen vuoksi. Jos Cupheadissa olisi pikseliramboja viidakossa, kukaan ei valittaisi vaikeudesta, koska lajityypin nicheys on hyväksytty juttu
Ainoaksi isommaksi ongelmaksi nousee hienoinen ylisuunnittelu. Hutiloimalla ei voi kaivaa itseään kuoppaan, mutta aarteet saattavat jäädä väliin. R uotsalaisen Image & Formin höyryjyrä puksuttaa pysäyttämättömästi. SteamWorld Heistin (Pelit 2/16, 87 pistettä) ovelan 2D-taktikoinnin jälkeen vuorossa on paluu hakun varteen ja metroidvania-genreen. Oman reitin kaivaminen ja notkea liikkuminen sopivat niin hyvin yhteen, etten yllättynyt, kun luin kehittäjien järjestävän pelille oman speedrun-kilpailunsa. Matkan varrelta löytyy myös pari suurempaa sivuhaaraa, joissa törmätään esimerkiksi kuumottavaan ja kaivuumekaniikkaa hienosti hyödyntävään hiippailupätkään. Alaspäin voi jatkaa silloinkin, mutta fiksumpi palaa pinnalle ja vaihtaa saaliinsa kykypäivityksiin. Kivet ovat epäilyttävän usein kätevästi helyn tai vihun yllä, ja anteliaat pikamatkustuspisteet löytyvät juuri silloin, kun louhinnassa olisi pääsemässä kunnolla vauhtiin. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Switch, Vita Image & Form Games Versio: Myynti Pelaaja: 1 Ikäraja: 7 SteamWorld Dig 2 Hyvää + Kaivaminen, kontrollit ja aina mainio länkkäritunnelma. Vaikka kyse on tietoisesta painopisteen muutoksesta, olisin silti kaivannut mukaan lisää rosoja ja niin sanotusti merkityksetöntä pinta-alaa tongittavaksi. Köysi sopii loistavasti yhteen seinähyppyjen ja oikealla tavalla löyhän ohjaustuntuman kanssa. Osa luolista tarjoaa täysin uusia ominaisuuksia, useimmat taas hammasrattaita ja artefakteja, joilla saa taitoihin passiivisia bonuksia. Kivenjärkäle tekee kuoriaisesta kerralla selvää, mutta usein örkit voi myös usuttaa toisiaan vastaan. Ykkös-Digissä sankaroinut Rusty on kadoksissa, joten valokeilaan astuu tätä etsivä jalokivikauppias Dorothy. Sen sijaan katse kannattaa kääntää takaisin tähtiin: jos joskus saamme Heist 2:n ja se parantaa omasta ykkösosastaan tällä tavalla, toivotan uudet höyrykoneherramme tervetulleiksi etujoukossa. Dig 2 näyttää aina upealta, mutta eteerinen taikaviidakko on selvästi pelin kaunein alue.. Mikko Lehtola Vihollisista pääsee eroon monilla tavoilla. Pomminuolien ja vasaranyrkin kaltaiset työkalut noudattavat lajityypin sääntöjä, eli ne avaavat uusia reittejä sekä nähdyille että käymättömille alueille. Kokonaisuus on ihailtavan jouheva. Tarttumakoukku sen sijaan muuttaa loikkapelin koko luonteen: ahtaissa käytävissä se vauhdittaa menoa, mutta avoimilla paikoilla, sillä voi lähes lentää. Ykkösosan lottokoneella luodut luolat on korvattu käsityönä tehdyillä tunneleilla, mikä muuttaa suunnilleen kaiken. Liian tarkasti ei silti voi edetä, sillä aikarajana toimii alati hiipuva valo. Perustason lapiohommissa on pelin sydän. Kaivuutyö on yhä seikkailun selkäranka, mutta itseisarvon sijaan se on selkeämmin keino liikkua alueiden välillä. Jäljet johtavat El Machinon kylään, jonka alla olevissa kaivoksissa tapahtuu kummia. Uusien lelujen avulla pääsee taas muutaman kerroksen alemmas. Perusteet ovat tutut edeltäjästä. Diggaan, diggaan Vaihtelua on paljon aiempaa enemmän, sillä pääluola pallottelee eri teemoilla tiuhaan. Sympaattinen kaivuupeli laajenee jatko-osassaan loistavaksi metroidvaniaksi. Pelin viimeisillä hetkillä kaivamisesta puristetaan mehuja niin lopulliselta tuntuvaan tahtiin, että kolmatta Digiä ei välttämättä parane odotella. Tietä raivataan tiili kerrallaan, samalla hutkitaan örkkejä ja haalitaan reppu täyteen jalokiviä. Huonoa – Etenee välillä liiankin nopeasti. Se olisi auttanut myös orastavaan eroahdistukseen. Lisäksi tunnelit pursuavat pasleihin perustuvia miniluolastoja, joiden selvittämisestä palkitaan kykyparannuksilla. Lisäksi eloon jätetyt viholliset rouhivat rakenteita pikavauhtia hallitsemattomilla ketjureaktioilla. Rattaita voi säätää vapaasti, mutta kuten oikein onkin, ne eivät koskaan riitä aivan kaikkeen. Reittiä on hyvä suunnitella ainakin vähän, sillä hakku heiluu vain jalat maassa. Kun lampusta loppuu löpö, luola valahtaa säkkipimeäksi ja todennäköisyys murskautua kivenjärkäleen alle kasvaa rajusti. 89 Lännenrobottien voittokulku jatkuu. Sykli pyörii vanhaan tapaan, mutta Dig 2 on suoraviivaisen kaivelupelin sijaan täysiverinen metroidvania. 31 KAIVOSTYÖLÄINEN Mainio metroidvania-vuosi ei ota loppuakseen. Toinen erityismaininta menee laavajoelle, joka keikauttaa etenemissuunnan vaakatasoon. Ei kun kaivamaan, siis. Höyrymaan aikajanalla Dig 2 tapahtuu hieman ennen Heistin avaruusseikkailuja
Vaikka sankarit yrittävät pelastaa päivän, lopulta kyse on siitä, kumpi franchise Arvosteltu: PS4, Xbox One South Park Digital Studios/Ubisoft Versio: Arvostelu Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt muistia, GeForce GTX660 1,5 Gt, Windows 10, Dualshock 4 Laitteistovaatimukset: Core i5-2400 3,1 GHz, GeForce GTX 650 tai vastaava AMD, 6 Gt muistia Ikärajoitus: 18+ South Park: Fractured But Whole Juho Kuorikoski Tällaista mechiä en ole aiemmin nähnytkään.. Vaikka piippalakit, hilparit ja muu fantasiakuvasto vaihtuvat tiukkaan spandexiin ja muihin supersankarirensseleihin, meininki on tasan yhtä hyvää. South Parkissa riehuu uusi muuntohuume, mutta paikallisia sankareita kiinnostaa kadonnut kissa sekä siitä luvattu sadan taalan löytöpalkkio. Lähiölasten supersankarileikkeihin on tullut särö, kun joukot ovat jakautuneet kahteen leiriin. S outh Parkin luoneille Matt Stonelle ja Trey Parkerille on nostettava hattua, sillä herrat ovat kerrassaan pirullisen hyviä pelikäsikirjoittajia. Cartmanin pesukarhuluolassa on laadittu Coonin ja ystävien ympärille kokonainen elokuvallinen universumi, Marvel-tyyppisesti omine vaiheineen. Cartmanin alter egon, Pesukarhumiehen (Coon, joka tarkoittaa muutakin...) johtama liittouma taistelee paitsi kylää uhkaavia vaaroja, myös Kennyn, Stanin ja monen muun Freedom Palsia vastaan. Erinomaista South Park: Stick of Truthia (Pelit 3/2014, 90 pistettä) seuraava Fractured But Whole todistaa, ettei televisiosta tuttuihin maisemiin sijoittunut rooliseikkailu ollut vahinko. 32 CARTMAN RETURNS Epätavalliset ajat tarvitsevat epätavallisia sankareita. South Parkin lapset pelastavat lisenssipelit ja epäkorrektin huumorin, jälleen kerran. Jos Teris ja Hulk tappelis... Tarinan ytimessä oleva supersankareiden rintamasota on oikein mainio kuitti Marvelin ja DC Comicsin kusemiskisalle, sillä kakarat puhuvat omista joukoistaan franchiseina, tuotemerkkeinä
Tarina jatkuu suoraan Stick of Truthista. Käytössä on kolme perusniittiä ja yksi superisku, oman taistelupakkansa voi koota kahdestatoista eri vaihtoehdosta. Oma suosikkini on ehdottomasti Kapteeni Diabetes, joka sokerihumalan turvin pistää nippuun isonkin vihupoppoon ja kaataa ympäristöstä esteitä. Hyvä maku ylitetään heti alkudemon jälkeen. On muuten yllättävän vaikeaa. Tämä harmittaa, sillä taistelussa on perhanan hyvä perusidea, mutta haasteettomuus saa touhun tuntumaan väkinäiseltä neppailulta. Mukana on tietysti traaginen syntytarina, joka ajaa samalla uusien kykyjen tutoriaalivirkaa. Kapteeni Diabetes luottaa sokerin voimaan.. Kyle on Ihmisleija, Stan puolestaan työkaluihin verhoutunut Työkaluvaja. Ihonväri määrittelee pelin vaikeusasteen Huussiminipelissä harrastetaan kakkaamista vääntelemällä tatteja ja rämpyttämällä nappeja. Vetävän mättämisen suurin heikkous on olematon vaikeustaso. sä tasan yhdessä pomomatsissa, jossa piti väistellä iholle yrittävää jättiä. Luokat avaavat uusia kykyjä, joita voi sijoitella varsin vapaasti toimintapainikkeiden taakse. Olin lirisCartmanin alter ego The Coon on ottanut reilusti vaikutteita Batmanista ja Wolverinesta. Jätkä löi oikeesti! Vuoropohjainen taistelusysteemi on vedetty uusiin puihin. Lyhyessä fantasiaprologissa esitellään uuden taistelujärjestelmän toimintaperiaatteet. Ongelmia aiheutti se, että vastapuoli viis veisasi vuoroista, kun taas omat hahmot pysyivät ristikon vankeina. Yksi tyyppi iskee kaukaa, toinen vetää kohteen lähemmäs ja lähitaistelutankki viimeistelee verityön. Vahinko ja sen tyyppi määräytyvät iskujen mukaan, niittivalikoima kannattaa rakentaa niin, että turpaan voi vetää moneen suuntaan. Taistelukentällä on apua piereskelystä, sillä suolikaasuilla voi esimerkiksi perua vastustajan vuoron Superniitit latautuvat, kun turpa soi. Vuoron aikana liikutaan ja isketään. Erilaiset sankarit on rakennettu hyvin, näppärästi lapsuuden kliseitä korostaen, mutta elokuvaesikuvia komeasti kiertäen. Touhussa on selkeä taktinen ulottuvuutensa, sillä yhteistyössä on voimaa. Oma sankarihahmo rakennetaan luokka kerrallaan useista eri vaihtoehdosta. 33 . lataa enemmän taaloja tiskiin. Pelaaja on jälleen Uusi Tyyppi, joka vanhempineen on muuttanut samaan kortteliin Cartmanin ja kumppaneiden kanssa. Tismalleen kuten elokuvapuolellakin. Rima alkaa kunnolla nousta vasta pelin viimeisen kolmanneksen aikana, tätä ennen kovimmallakin vaikeustasolla on saanut otella toinen silmä ummessa. Niiden laukominen tekee reilusti lämää. Stick of Truthin rivitanssin tilalla on ruutuihin sidottu, taktinen mättö, joka toimii yllättävän hyvin
Aikapierut saa käyttöönsä hieman ennen pelin puoltaväliä, ja niitä käytetään mätkinnän ohella myös ongelmanratkaisussa. Hahmoa kehitetään luokka kerrallaan. Minua erityisesti nauratti pilkuntarkasti tasaarvoa kannattava rehtori, joka vaahtoaa mikroaggressioista. Strippiluolan takahuone sisältää erään pelin hankalimmista pomotaisteluista. Tällä kertaa peli selvisi sensuurin hampaista jokaiselle alustalle, mutta aivan Stick of Truthin tasoisia ylilyöntejä ei nyt nähdä. Kunnioitan Treyn ja Parkerin auktoriteettia. Suolikaasujen avulla voi vaikka lentää.. Taistelujärjestelmäänsä lukuun ottamatta Fractured But Whole on veistetty käytännössä samasta puusta kuin edeltäjänsä. Tyypin kanssa kannattaa käydä juttelemassa, sillä keskustelu avaa taisteluun vapaavuoron. Pelihahmon supervoimat pyörivät pierujen ympärillä. Trumpista ei pelissä ole sanaakaan. South Parkin maailmassa yllättävän monet ongelmat ratkeavat piereskelyllä. Rane ja kulman kundit South Parkin taajama on jälleen vangittu peliin kerrassaan erinomaisesti. 91 Eräs kaikkien aikojen parhaista lisenssipeleistä sai arvoisensa jatko-osan. Make games great again Lukuisista viivästyksistä kärsinyt Fractured But Whole on erinomainen kevytrooliseikkailu, joka kaiken lisäksi uskaltaa kritisoida vallitsevaa maailmanjärjestystä. Laatikoista ja lipastoista löytyy monenlaista hauskaa tavaraa, jotka kertovat asukkaistaan yhtä sun toista perverssiä. Pelissä on huikea määrä pieniä yksityiskohtia, isoja huumoripommeja sekä täysin puskan takaa hyökkääviä yllätyksiä, joiden kohdalla on mietittävä, että sopiiko tälle nauraa. Vitsi on erinomaisen ajankohtainen, mutta tuskinpa kenelläkään muulla kuin Stonella ja Parkerilla olisi ollut palloa tai pallosarjoja lisätä tätä omaan peliinsä. Koska huumori pelaa yllättävyydellä, ihan hirveästi ei tarinaa tai siihen liittyviä vitsejä voi avata. Kaikenlaisia pieniä yksityiskohtia on pilvin pimein, jopa loottiretket satunnaisiin asumuksiin kantavat hedelmää. Hyvä esimerkki on pelin alussa oleva vaikeustasosäädin, jossa pelin haaste määritellään ihonvärin perusteella. Muutenkin vitseissä leikitellään varsin nokkelasti rodun ja seksuaalisuuden käsitteillä. Yhdysvaltojen läppäpresidentti pelistä kuitenkin puuttuu, ja nettitietojen perusteella juuri presidentinvaalit olivat suurin syy sille, miksi peli lipsui aikataulustaan. Itse en tätä moiti, sillä peleissä on riittävästi eroa. tai sallia itselleen muutaman sekunnin mittaisen vapaahutkinnan. Tämä on hyvä, sillä Yhdysvaltojen poliittinen elämä on jo oma poliittinen parodian ja murhenäytelmän sekoitus, jota edes South Park ei mitenkään voisi onnistua kommentoimaan uudella kantaaottavalla tai hauskalla tavalla. South Park: Fractured But Whole Hyvää + Räävittömän hauska, erinomaisen hyvin tässä ajassa kiinni, taktinen taistelu toimii... Huumori on silti erittäin purevaa ja hyvin tässä ajassa kiinni. Huonoa – ...mutta sen soisi olevan haastavampaa. Huonon maun trapetsilla heilutaan jatkuvasti, joten tosikoiden, twitterja tapaloukkaantujien ja herkkänahkaisten kannattaa kiertää tämä tuotos kaukaa. Arvostan erittäin paljon tekijöiden anteeksipyytelemätöntä asennetta, sillä Fractured But Whole on AAA-pelinä muiden AAA-pelien täydellinen vastakohta. 34 . South Parkin tyyliin huumori on edelleen todella räävitöntä. Jos joku vastapuolelta huutelee sopimattomuuksia, tätä saa käydä oman vuoron ulkopuolella lyömässä nenään
Pelimekaniikan toinen puolisko koostuu Assassin’s Creed –tyylisestä hiippailusta ja akrobatiasta. Taltuttaako uuden sormuksen herra sen vanhan. Loikan tähtääminen tiettyyn salonnokkaan aiheuttaa säännöllisesti ärräpäitä. Vanhaan reseptiin tuovat lisänsä uudet erikoisliikkeet, jotka käyttävät nopeasti palautuvaa Focusta ja hitaammin täyttyvää Might-mittaria. Kolme osaa pelaajille alla ilon auringon, yksi Mustalle Valaalle luottokortillaan Shadow of Warissa joka mikromaksujen saartama on. Ratsastettavia petoja ovat susimaiset caragorit, Jedin Paluusta nyysityt craug-jättiläiset ja drake-kääpiölohikäärmeet, joilla voi sataa tulta vihollisten niskaan taivaalta. Nemesis generoi satunnaisesti ainutlaatuisia örkkikapteeneja, joiden kohtaamisista pelaajan kanssa syntyi dynaamisia minitarinoita. Uutena ominaisuutena Talion voi kutsua avukseen henkivartijoiksi valittuja örkkikapteeneja tai pedon, jolla ratsastaa taisteluun. Esimerkiksi pelaajan monta kertaa tappanut örkki saattoi kiivetä Mordorin hierarkiassa ja muuttua voimakkaaksi arkkiviholliseksi. Mikään seinä ei ole liian jyrkkä, kun haamuvoimalla liikkuva Mithrilmies viilettää tuulispäänä halki Mordorin maiden ja mantujen. Selkäänpuukottaja on aina yhtä kiva yllätys kesken vaativan taistelun. Kuolleista nousseen samooja Talionin ja tätä hengissä pitävän haltiahaamu Celebrimborin sota Mordorin valloittamiseksi jatkuu Shadow of Warissa, joka alkaa vaatimattomasti ihan uuden valtasormuksen takomisesta Tuomiovuoren syövereissä. Haltia-aave Celebrimborin ja samooja Talionin välillä on skismaa taktiikoista. Mordor on jaettu Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Monolith Productions / Warner Bros Versio: Julkaisu Moninpeli: 2 pelaajaa netissä Ikäraja: 18 Middle-Earth: Shadow of War Lassi Lapintie Laavanokosilta herätetty Balrog on nyt hyvin, hyvin vihainen. Yksi rahastus löytää heidät, se yksi heitä villitsee, se yksi heidät konkurssiin syöksee ja velkaan kahlitsee Shadow of Warissa joka mikromaksujen saartama on.. Örkkikapteenit ovat entistä suurisuisempia uhoajia. Sormusten sota Shadow of Warin suurin uutuus ovat linnakkeiden valloitusja puolustustaistelut. Warner Brothersin Middle-Earth-pelit ovat puolestaan kirjojen paha kaksoisveli, jossa vallan tavoittelu on ihan jees, kunhan kohteena ovat rumat ja pahat örkit. 35 . Toiminnallinen puolisko koostuu Batmanin Arkham-pelien tyylisestä vastaiskuihin, komboihin ja erikoisliikkeisiin nojaavasta lähitaistelusta, joka on Shadow of Warissa samaa varmaa laatua kuin edeltäjässä. Örkit wörkkii Shadow of War ei juuri muuta pelin kovaa ydintä. Loppua kohden haastetta nähdään vain nujakoissa, joissa Talionilla on vastassaan huomattava ylivoima. Akrobatia on pääosin sujuvaa, mutta kärsii esikuvansa Assassin’s Creedin tavoin tarkkuuden puutteesta. Kiperistäkin tilanteista pääsee kuitenkin helposti pakoon Talionin pikajuoksukyvyillä, joten kuolemia kokee edeltäjää vähemmän. Erityisesti alkumetreillä Shadow of War on huomattavasti edeltäjäänsä helpompaa voimafantasiaa. T aru Sormusten Herrasta -tarinan kantava teema on vallan tavoittelun tuoma korruptio, sillä jokainen valtasormusta tavoitteleva joutuu väistämättä Sauronin vallan alle. Shadow of Mordor (Pelit 10/2014, 85 pistettä) oli yksi pelivuotensa suurista yllättäjistä. Vaaran tunnetta kaipaavan kannattaa vaihtaa suosiolla Nemesis-vaikeustasolle heti ensimmäisellä kierroksella. Julkistuksessa Assassin’s Creed –kloonilta vaikuttanut lisenssipeli osoittautui mainioksi toimintaseikkailuksi, jota kantoi kuningasajatus nimeltään Nemesis-järjestelmä. On tosin heitäkin, joista koko Nemesis-systeemi oli päälle liimattu kikka vailla sen kummempaa merkitystä koko pelille. Nemesis-järjestelmä on mukana muutamalla uudella lisämausteella, kuten aktiivisemmilla örkeillä, jotka voivat muun muassa väijyttää Talionin kesken tehtävän. Värvätyt örkit voivat myös pettää uuden mestarinsa kun saavat vähän enemmän voimaa. SAURONIKSI SAURONIN PAIKALLE Kun Keski-Maan vässykkäjohtajat puhuvat sormuksistariisunnasta, Mordorissa epäkuollut samooja Talion pistää kovan kovaa vastaan. Emergentti tarinankerronta on ylikäytetty termi, mutta Shadow of Mordorin kohdalla ainakin jollain tavalla ansaittu
Linnaketaistelut ovat visuaalisesti pelin parasta antia, sillä moottori jaksaa pyörittää ruudulla kerrallaan lähemmäs sataa örkkiä ruudunpäivityksen kärsimättä. Shadow of War taas ei edes teeskentele kunnioittavansa lähdemateriaalia, sillä Keski-Maata on vääristelty rankasti pelin tarpeisiin. Hitaan alun jälkeen peli tarjoaa kuitenkin kohtalaisen viihdyttävän kakkosnäytöksen ja toiminnantäyteisen huipennuksen kolmannessa näytöksessään. Kunkin maakunnan ykkösjehuna häärää linnaketta hallitseva ylilordi, joka on örkkien hierarkian uusi taso tuttujen kapteenien ja sotapäälliköiden yläpuolella. Peli varjojen saartama on Lukitari ei ole pirstaleisen juonen ainoa ongelma. Tämän jälkeen linnake pitää taas vallata takaisin ennen kuin puolustustaistelua voi edes yrittää uudestaan. Pääpahan roolissa on tällä kertaa itse Sauron, joka pystyy ilman valtasormustaankin ottamaan fyysisen olomuodon. Shadow of Warin pelaaminen loppui omalla kohdallani juuri Shadow Warsiin, sillä pelitila ei kunnioita aikaani pelaajana. Yhden tällaisen tehtävän jälkeen on nähnyt ne kaikki. Tolkienin teoksia ei noudatettu orjallisesti, mutta niiden suuntaan silti kumarrettiin. Shadow Warsin sisältö koostuu siis hitaasta ja itseään toistavasta grindauksesta ja stressaavista puolustustaisteluista, joissa mokaaminen voi johtaa siihen, että aiempi työ valuu hukkaan. Jostain syystä Shadow of Warissa Lukitari on inhimillistetty muotoaan muuttavaksi kohtalokkaaksi naiseksi, joka varastaa valtasormuksen Talionilta ja johdattaa tätä eteenpäin näyillä tulevaisuudesta. Mordorin mammona Shadow Warsia voi tulkita eri tavoin. Kirjoissa ja elokuvissa Ungoliantin suvun viimeinen vesa oli jättiläishämähäkki, jonka motivaatioksi riitti hobittien napostelu. Mikä kamalinta, se voi jopa ottaa takapakkia. Optimistinen tapa on sanoa, että kyseessä on bonustila, joka Lukitari on kokenut melkoisen kauneusleikkauksen kirjoista. Kertomus kulki läpi draaman kaaren ilman, että Sormusten herrojen laajempi kaanoni tästä kärsi. Valitettavasti peli ei lopu tähän. Neljännessä näytöksessä vain loppuvat käsikirjoitetut juonitehtävät ja tämä Varjosota koostuu puhtaasti linnoitustaisteluista, joissa Mordorin joukot yrittävät valloittaa maatansa takaisin tunkeutujalta. Jos Talion kuolee puolustustaistelussa, linnake menetetään, vaikka puolustajien taso olisikin korkeampi kuin hyökkääjien. Middle-Earth: Shadow of War neljään valloitettavaan maakuntaan, joista kutakin hallitsee örkkien linnoitus. Puolustustaistelujen tavoitteeksi peli tarjoaa vain epämääräistä mutinaa siitä, että Mordor pitää pitää sodankäynnin tilassa tulevaan Sormuksen sotaan saakka. Peli antaa vapaat kädet linnakkeiden lähestymistapaan, ja örkkihierarkian murentaminen väijytyksillä ja vakoojilla onkin Shadow of Warin parasta aikaa. Valelopusta nimittäin alkaa pelin neljäs näytös Shadow Wars, joka eroaa täysin sitä edeltäneestä pelistä. Linnaketaisteluissa sattuu ja tapahtuu, mutta pelillisesti ne ovat tylsiä.. 36 . Prosessi toistetaan monta kertaa kunkin linnakkeen kohdalla. Välipomoina nähtävät sormusaaveet eivät ole nimettömiä muinaisaikojen lordeja, vaan yhdeksän riveihin kuuluvat muun muassa Rohanin kuningas Helm Vasarakoura ja itse Isildur, joka löi sormuksen Sauronin kädestä. Löperöt lorut Edeltäjäpeli Shadow of Mordor ei loistanut tarinankerronnassa, mutta se tarjosi kuitenkin toimivan kostokertomuksen, jossa Talion kaatoi perheensä murhanneita Sauronin käskyläisiä. Miksi luolassa asuva jättiläishämähäkki sitten piittaa Mordorin päivänpolitiikasta. Mitään taktisia elementtejä tai vaihtelevia tavoitteita taisteluissa ei ole. Mekaanisesti taistelut ovat valitettavasti vain simppeleitä lipunvaltaustaisteluja, jotka kulkevat aina samoja raiteita. Jokainen Mordorin sotavoimien hyökkäys on edellistä voimakkaampi, ja Talionin pitää kasvattaa puolustavien joukkojensa voimakkuutta joko treenaamalla omia örkkejään tai värväämällä vahvempia komentajia. Sitä peli ei selitä, sillä Lukitarin motivaatiot jäävät hämärän peittoon. Paljastuu, että Sauronia on ohjaillut tuhansia vuosia varjoissa piileskelyt rotu, joka Ensimmäisellä Ajalla oli kysynyt nuorelta Maironilta että ”What do you want?” Voihhan vorlon, ikävä kyllä ei. Linnakkeet kokevat haamusissin käsittelyssä tuhannen sivalluksen kuoleman, kun Talion valtaa kapteeneita omiin riveihinsä ja heikentää linnakkeen puolustuksia taltuttamalla sotapäälliköitä. Hahmolla ei ole mitään yhteistä esikuvansa kanssa, ja tarinan kannalta hämähäkkinainen on yhdentekevä. Talionin on syöstävä ylilordi valtaistuimeltaan kaapatakseen maakunnan haltuunsa. Ehkä härskein Tolkienin teosten vääristely on Shelobin eli Lukitarin hahmo. Akka saa paljon ruutuaikaa, mutta kokonaisuutena juoni vain paranisi hahmon leikkaamisesta
Puhtaalle suoriutujalle ja örkkien kanssa näpertelystä pitävälle Shadow Wars voikin olla varsin viihdyttävä lisä. Pelin aikana ropisevalla perusvaluutalla pystyy ostamaan huonolaatuisempia laatikoita, mutta niillä ei pitkälle pötkitä Shadow Warsissa. Shadow of War on pohjimmiltaan kelpo peli, joka epäonnekseen on hukutettu pelialan mordorilaisiin bisnesmalleihin. Luotettavasti niitä saa vain voittamalla nettitehtäviä toisten pelaajien maailmassa. Shadow Warsin loppuun asti jaksaneet pikkulinnut tietävät kertoa, että Shadow of Warin todellinen loppu on lukittu tämän tuntikausien grindausmaratonin taakse. On eettisesti kestämätöntä, jos henkisestä kiristämisestä ja kasinotaloudesta tulee AAA-pelien normi. Kyynisin tulkinta Shadow Warsista on se, että pelitila on olemassa mikromaksutalouden vuoksi. Sen sijaan tarinaja elämyspelaajalle Shadow Wars on melkoinen haistapaska-hetki. Ennen pitkää Talion tarvitsee riveihinsä korkeimman tason legendaarisia örkkejä, joita saa vain kullalla ostettavista laatikoista. Oma örkkiarmeija rakennetaan dominoimalla Sauronin sotilaita. Vaikka kauppaa ei käyttäisikään, sen läsnäolon tuntee aina, sillä mainokset läjähtävät ruudulle joka kerta valikossa käydessä. Vain lompakolla äänestämällä voit tehdä vastalauseen. Edeltäjän fanille Shadow of Mordor on hankinnan arvoinen, mutta kehotan välttämään mikromaksukaupan tukemista. Hedelmäpeleistä tuttu uhkapelilogiikka on loottilaatikkotalouden henki ja veri. Markkinoiden raadollinen löyhkä leijuu alati ilmassa. Lohikäärmeet tuovat ilmasodan Mordoriin. 78 Seikkailu sortuu ansaintamalliinsa Mordorista. Kylmää käteistä kylmälle sydämelle Pelin kolmessa ensimmäisessä näytöksessä mikromaksuja tai kauppaa ei juuri tarvitse, mutta Shadow Warsissa 100 prosentin suoritusta tavoittelevan vaihtoehdot ovat joko kärsiä grindausrääkki tai kaivaa kuvetta. Areenataisteluissa Talion treenaa örkkejään.. Grindaussavotalla pelaajia houkutellaan turvautumaan käteisellä ostettaviin loottilaatikoihin, jotka pitävät sisällään uusia varusteita ja huippuluokan örkkikapteeneita, joita Shadow Warsissa tarvitaan. Rahoistaan kiinni pitävälle Shadow Wars on ankea kokemus, sillä legendaariset örkit ovat ilmaisessa Mordorissa harvinaisia. Kultaa saa puolestaan vain ostamalla sitä oikealla rahalla PSN Storesta tai oman alustan vastavaasta. 37 Hyvää + Erinomainen toimintaseikkailu sulavalla taistelulla ja monipuolisella Nemesis-systeemillä… Huonoa – …paketoituna vastenmieliseen mikromaksujärjestelmään ja grindausta vaativaan loppuun. Soulsmaiset nettitehtävät palkitsevat arvokkaammilla loottilaatikoilla, mutta niidenkään sisällöstä ei ole takeita. tarjoaa suoriutujapelaajalle leikkikentän, jossa ottaa ilo irti Nemesis-järjestelmästä
Jos pelaaja joutuu vastaanottamaan syötön huonossa asennossa ja vastustaja prässää jo iholla, pallon menetys on lähellä. HJK on nauttinut viime vuosina Atomu Tanakan taidoista, minä nautiskelen Konamin huippujalkapallosta. Selvisimme niukin naukin pudotuspeleihin, Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4, PS3, Xbox 360, PC PES Productions / Konami Versio: Myynti Moninpeli: 2–22 verkossa Ikäraja: 3 Pro Evolution Soccer 2018 Markus Lukkarinen Neymar keskittää, Cavani viimeistelee. Rakensin peliä aiempaa ylempänä ja murtauduin aika ajoin myös maalintekoon. Pro Evolution Soccer -sarja on ottanut viime vuosina merkittäviä harppauksia. Laitapakin ohittamisen jälkeen edessä on vielä topparikaksikko tai -kolmikko. Kuulun kyseiseen joukkoon. Urheilijat tekevät nopeita suunnanmuutoksia ja pudottavat sähäkästi painopistettään. Huippuhyökkääjiltä löytyy kikkoja moneen lähtöön – Neymar ja Messi pujottavat pallon hölmistyneen puolustajan jalkojen välistä tai vippaavat pallon kantapäillään vastustajan yli. Z inedine Zidane on luotsannut Real Madridin ennennäkemättömään menestykseen päävalmentajakausillaan. Ranskalaislegenda on voittanut kahdesti putkeen Mestareiden liigan, viime kaudella palkintokaappi täyttyi myös La Ligan, Supercupin ja seurojen World Cupin mestaruuspokaaleilla. Zidane on yksinkertaisesti loistava valmentaja, joka hallitsee jalkapallon kaikki osa-alueet. Koska haluan pelata myös maajoukkuepelejä, valitsin kansallisuudekseni Suomen sijaan Belgian. Palloa liikutettiin kärsivällisesti maata pitkin ja murtautumisiin pyrittiin maltillisesti. Keskikentän dynamo Luka Modric kuljettaa palloa näppärästi, tekee pieniä vartaloharhautuksia ja jakaa palloa luotettavasti. Oikeita stadioneita on mukana jonkin verran, muun muassa Camp Nou, San Siro ja Anfield, mutta näidenkin määrässä jäädään selvästi kilpailijasta. Kovimmat saavutukset altavastaajajoukkueemme keräsi Mestareiden liigassa. Silkinpehmeästi pelivälinettä käsittelevä Messi puolestaan näyttää juoksevan pallo kiinni jalassaan. Ensimmäisen kauden totuttelin vielä Eredivisienin tempoon ja sain peliaikaa lähinnä cup-otteluissa, mutta sesongin edetessä pääsin säännöllisemmin Eindhovenin keskikentälle. Erinomaisen pohjan päälle on hyvä rakentaa: PES 2018 ei räjäytä koko palettia uusiksi vaan kehittää jo entuudestaan tasapainoista kokonaisuutta muutamalla täsmäparannuksella. Kakkoskausi sujui entistä paremmin. Ilmapallot kuoletetaan näppärästi jalkapöydällä, sisäreidellä tai rinnalla eikä pallo pomppaa viittä metriä eteenpäin kuten Veikkausliigassa. Näyttävät syöttörallit onnistuvat mainiosti, mutta syöttely vaatii silti huolellisuutta. 38 EVOLUUTIO EI PYSÄHDY Japanilaiset osaavat. Raadoin luotettavasti puolustavassa roolissani: syötin yli 85-prosenttisesti omille, rohmusin pallonriistoja ja katkoin vastustajien syöttöjä. Profiililtani olin puolustava keskikenttäpelaaja, joka rouhii palloa omille. Maltilliset uudistukset tuskin käännyttävät FIFAuskovaisia PES-pelaajiksi, mutta mahdollisimman realistista jalkapalloa halajavat futaajat saavat PES 2018:sta rutkasti irti. Realismi > spektaakkeli Pelin kauneus piilee lukuisissa hienovaraisissa yksityiskohdissa. PES 2017 oli lähes napakymppi ja pelituntumaltaan paras futis vuosiin. Myönnän, että PESin puutteelliset lisenssit harmittavat, joten loin alter egoni Maxime Marzon Hollannin Eredivisieniin, jossa palloilevat aidot joukkueet. Valioliigan sijaan tahkotaan Englannin liigaa ja La Liga on nimetty koruttomasti Espanjan liigaksi. Aivan kuten Zidane ja Real Madrid. Hollantilainen unelma PESin suurin ongelma toistuu vuodesta toiseen samanlaisena. Taitavat pelaajat ottavat vaikeatkin syötöt vastaan hallitusti. Onnekseni pääsin PSV Eindhoveniin, jonka pelitapa tuki vahvuuksiani. Konamilla on yhteistyösopimukset muun muassa Barcelonan, Liverpoolin ja Borussia Dortmundin kanssa, mutta FIFA vetää lisenssien kokonaismäärässä selvästi pitemmän korren. Hyökkääminen ja puolustaminen ovat mainiossa tasapainossa. Näyttävät veivit riittävät yksittäisen puolustajan ohittamiseen, mutta fifamaiset tähtipelaajien soolokuljetukset ovat harvinaisia. Sijoituimme sarjan kakkoseksi ja taistelimme tiemme myös Mestareiden liigaan. Maalivahdit haparoivat hieman viime vuotta useammin. Hänellä on käytössään huikea materiaali ja hieno pelaajaura antaa Zidanelle uskottavuutta, mutta tärkein voimavara on päävalmentajan kyltymätön halu oppia ja tulla paremmaksi ammatissaan. Mainio pallotuntuma ja realistisesti liikehtivät pelaajat tekevät otteluista eläväisiä. Veskareilla on sijoittumisen kanssa aika ajoin ongelmia ja jopa Navasin kaltaiset eliittivahdit pompottavat löysiä laukauksia eteensä. Ronaldo juoksee pystyyn, Isco keskittää.. Sähäkät vastahyökkäykset toimivat parhaiten huonosti organisoitunutta puolustusta vastaan, mutta nopeimmatkaan pikakiiturit eivät voi vain juosta puolustuslinjan ohi
Miten FIFA pärjää viheriöllä kovimmalle kilpakumppanilleen eli Pro Evolution Soccerille. Tähtipelaajat näyttävät entistä enemmän itseltään, animaatio on soljuvampaa ja ulkoasu on muutenkin aiempaa skarpimpi. 3 -joukkueilla. FIFA 18 vaikuttaa vastustamattomalta paketilta. Ottelutilanteet rakentuvat kuten niiden jalkapallossa kuuluu, peliväline käyttäytyy loogisesti ja tekoäly pelaa järkevästi. Onneksi verkkoviive pysyy maltillisena ja pelaajat tippuvat harvoin linjoilta. Online Divisions keskittyy lyhyisiin kausiin, joita pelataan muita ihmisiä vastaan. Mestarillinen esitys PESin valikot ovat totuttuun tapaan koruttomia ja kankeita, onneksi itse peli näyttää huomattavasti pirteämmältä. Erityisesti arvostan sitä, että tekoäly ei koomaile edes samalla puolella pelatessa. Paul Pogba kustansi vuosi sitten Manchester Unitedille 105 miljoonaa euroa, PSG pulitti tänä syksynä Neymarista käsittämättömät 222 miljoonaa. Riittääkö EA Sportsin bling bling kilpailussa Konamia vastaan. Toisen kauden kirous on vain myytti! Yhdessä tai yksin Uusista pelimuodoista merkittävin on Online Coop, jota voi tahkota joko verkon yli tai kavereiden kanssa samalta sohvalta. Onneksi joukkueen voi virittää kauteen harjoitusturnauksen avulla. mutta sitten jysähti jättipommi. Arvosteltu: PS4, Xbox One Saatavilla: PS3, Xbox 360, PC EA Sports Versio: Myynti Moninpeli: 2-4 pelaajaa samalla koneella, 2-22 pelaajaa verkossa Ikäraja: 3 Markus Lukkarinen FIFA 18 J alkapallon siirtosummat paisuvat vuosi vuodelta hurjemmiksi. Coutinho mököttää. 86 Maltillisesti uudistuva PES 2018 säilyttää edeltäjänsä vahvuudet. Tähtikultti voi ja elää hyvin. Menestyksen myötä nousee korkeampaan divisioonaan, tappiot suistavat puolestaan alaspäin. Mbappe nöyryyttää Somaliaa. PES-pelaajat ovat keskimäärin fiksua porukkaa ja pyrkivät pelaamaan kunnollista futista. 39 . Matsit näyttävät yleensä jalkapallolta eivätkä soolotanssin ja pikajuoksun yhdistelmältä. Tärkein kysymys on kuitenkin esittämättä. MyClub ja Master League eivät sovellu sitoutumiskammoisille, mutta yksittäiset matsit, liigakaudet ja cup-kilpailut sammuttavat pienemmän futisnälän. Matkamme päättyi vasta välierissä Atletico Madridia vastaan. Tekoälypuolustajat hoitavat leiviskänsä ansiokkaasti ja putsaavat irtopallot luotettavasti väljemmille vesille. Hollywood-Hunter Pelaajakorttien keräilyyn keskittyvä Ultimate Team on edelleen FIFAn tärkein pelimuoto, mutta viime vuonna sen rinnalle ilmestyi yksinpelattava kampanja, The Journey. MyClubissa rakennetaan joukkuetta palanen kerrallaan. Huonoa – Niukasti uudistuksia, laajemmat lisenssit lisäisivät immersiota. Aidot stadionit ja joukkueiden mahtipontiset sisääntulot lisäävät uppoutumista kuningaspelin syövereihin. Kaikkein kovimmat palloilijat osallistuvat tietysti eSports-liiga PES Leagueen. Verkkomoninpeli toimii muuten mallikkaasti, mutta matsinhaussa on välillä takkuilua. Uusien pelaajien haaliminen on koukuttavaa puuhaa ja verkkomatseissa vastaan asettuu samantasoisia vastustajia. Pro Evolution Soccer 2018 ei ole samanlainen kehitysloikka kuin viime vuoden iteraatio, mutta se on edelleen timantinkova urheilupeli. Etenkin coopottelujen löytäminen kestää toisinaan kauan. PSG jäätyi kotiottelussaan täysin ja rynnimme jatkoon. Kooppailu onnistuu sekä 2 vs. 2että 3 vs. FIFA:ssa vastaavat tilanteet aiheuttaisivat hampaidenkiristelyä sekä tekoälyn passiivisuuden ja aivopierujen manaamista. Hyvää + Erinomainen pallotuntuma, puolustusja hyökkäyspeli ovat hienosti tasapainossa. Barca-diilin kariutuminen ottaa aivoon. Data-analyysi kertoo vastustajan pelityylistä: yrittääkö hän pitkiä vai lyhyitä syöttöjä, pyörikö pallo enemmän vastustajan hyökkäysvai puolustusalueella, pohjautuuko vihulaisen taktiikka enemmän pallonhallintaan vai vastahyökkäyksiin. Puolivälierissä jyrän alle jäi puolestaan Liverpool. Kamppis kertoi Alex Hunterin nopeasta noususta Valioliigan huipulle, mutta nuoren hyökkääjän. Yksinpelin helmi on managerointiin keskittyvä Master League, jota on uudistettu hieman. MAMMUTTITAUTI FIFA 18 on suurempi ja mahtavampi kuin koskaan. Sooloartistit luovat uraa kenttäpelaajana ja managerina tai keskittyvät keräilemään parempia palloilijoita Ultimate Teamissa, nettipelurit puolestaan kamppailevat sarjamuotoisissa kilpailuissa tai 11 vs 11 -mittelöissä. Mihin enää tarvitsemme revoluutiota, kun meillä on jo evoluutio. Lisenssit ovat kunnossa, futis näyttää ulkoisesti upealta ja pelimuotoja piisaa kaikkiin tarpeisiin. Mitä enemmän PESiä tahkoaa, sitä enemmän sen realistista otetta ja mainioksi hiottua pelattavuutta arvostaa. Challenge-tila tekee managerin elämästä tukalampaa: sopimusneuvottelut muuttuvat hankalammiksi ja korkeampaa sarjasijoitusta janoava pomo hiillostaa niskassa
Aggressiivista prässipeliä on haastava toteuttaa. N’Golo Kante ja Sergio Busquets ovat loistavia jalkapalloilijoita, mutta FIFAssa heidän kaltaisistaan puolustavista keskikenttämiehistä ei saa riittävästi irti. Tunnelmaan näillä asioilla on yllättävän suuri merkitys. Laidasta sähäkästi keskelle leikkaava hyökkääjä saa luotua itselleen viime vuotta enemmän tilaa. Burnley ja tuhannen taalan paikka.. Vaikka joukkueiden pelityylien mallintaminen ei ole FIFAn erityinen vahvuus, asiassa näyttäisi tapahtuneen pientä edistymistä. Pienet yksityiskohdat rakentavat suuren urheilujuhlan tuntua. Huonoa – Kenttätasapaino kallistuu liikaa hyökkäyksen suuntaan. Pallonkäsittely vaatiikin entistä enemmän huolellisuutta. Juokse pystyyn Syöttöpeli rullaa näyttävästi, suorastaan liian helposti. Pelaajat kääntyvät hieman aiempaa kankeammin ja pinkaisevat hitaammin liikkeelle, minkä huomaa varsinkin pallottomana. Laukaukset näyttävät myös uppoavan aiempaa helpommin maaliin jopa boksin ulkopuolelta tai sitten olen kehittynyt parin kuukauden FIFA-tauon aikana selvästi paremmaksi laukojaksi. Näyttelijäsuoritukset ovat nimittäin ihan kelvollisia eikä tuotantoarvoissa ole nokan koputtamista. Kotiyleisö kohahtaa, kun oma joukkue epäonnistuu varmassa paikassa. Akrobaattiset volley-viimeistelyt ja kaukomaalaukset onnistuvat FIFA:ssa muutenkin epärealistisen usein. Välivideot ja kevyet dialogivalinnat tosin rytmittävät pelaamista onnistuneemmin, sillä Hunterin tarina eteni ykköskaudella liikaa välivideoiden kuljettamana. Frostbite-moottori taipuu vuosi vuodelta paremmin jalkapallon vaatimuksiin. Ensimmäinen pallokosketus tuntuu louhikkoisemmalta, etenkin jos palloon juoksee vauhdilla kiinni. FIFA 18:n painopiste on selvästi kallellaan hyökkäyksen suuntaan. Nyt kokonaisuus on paremmassa kuosissa ja rytmitetty fiksummin. FIFA 18 tasapainoilee pääosin onnistuneesti realismin ja spektaakkelin välimaastossa. Kun johtaa mittelöä viisi minuuttia ennen loppua 1-0 ja vastustaja pyörittää peliä hurjasti omassa puolustuspäässä, ohjainta puristaa tavallistakin riuskemmin. Idea muistuttaa hieman yksittäisen turnaustiimin kasaamiseen keskittyvää FUT Draftia, mutta Squad Battle on tarkoitettu yksinpelaajille. Hyvää + Ultimate Team on tutun koukuttava, matsien tempo on aiempaa rauhallisempi, audiovisuaaliset puitteet ovat mainiossa kuosissa. Ongelma tietysti poistuu, jos syötöt säätää täysin manuaaliselle. Maali-ilottelu Pelituntuma on muuttunut rahtusen viime vuodesta. Journeyn kakkoskausi kulkee pitkälti samoja polkuja kuin vuosi sitten. Pelaajat liikkuvat aidonnäköisesti, pelikenttä kuluu matsin tiimellyksessä ja erotuomari merkitsee vaparipaikat suihkepullolla. Huippuhyökkääjiltä, kuten Aguero, Cavani tai Messi, on turkasen vaikea riistää palloa ja taitoniekat ohittavat parhaimmatkin puolustajat helposti kikoillaan. Mitä paremmin menestyy, sitä mahtavammat palkinnot. FIFA 18 tarina jäi kesken. Pienet pelilliset hienosäädöt nostaisivat EA Sportsin jalkapallon Mestarien liigaan, nykyisellään sen paikka on kuitenkin hieman PESin alapuolella. Läpimurron jälkeen Hunter tähyilee ulkomaille ja haluaa voittaa lisää pokaaleita. Hankin toppareikseni Ramosin ja Godinin, mutta sekään ei pysäyttänyt nettimittelöissä taitavimpien vastustajien maalijuhlia. Vaikka hahmoissa on niukasti syvyyttä ja käsikirjoitus on ennalta-arvattava, kampanja tempaisee sen verran mukaansa, että tarinan läpäisee kertaalleen mielellään. Otteluissa on parhaimmillaan mainio tunnelma. Pallonhallintaa painottavat joukkueet kierrättävät pelivälinettä kärsivällisesti jopa syvällä hyökkäysalueella. Journey on sujuvaa popcorn-viihdettä ja tuo FUT-tahkoamiseen miellyttävää vaihtelua. Toissavuoden mestari Leicester on ongelmissa omassa puolustuspäässään etenkin erikoistilanteissa, mutta hyökkää Jamie Vardyn ja Riyad Mahrezin johdolla vaarallisesti vastaan. Passit napsuvat vaikeistakin asennoista suoraan vastaanottajalle ja keskikentän työmyyrät joutuvat ravaamaan turhautuneina pallon perässä. Tämä on ihan hyvä juttu, sillä FIFA 17:ssä (tekoäly)pakit pysyivät räjähtävissä suunnanmuutoksissa hyökkääjissä kiinni kuin takiaiset. Hunterin persoona määrittyy haastatteluissa annettujen vastausten perusteella. Pelimuotoja on uudistettu maltillisesti. Yleisö elää otteluissa vahvasti mukana ja autenttiset stadionit henkivät futisfiilistä. Tempo on kokonaisuudessaan hieman aiempaa verkkaisempi, mikä tekee varsinkin keskikenttäpelaamisesta mielekkäämpää. Jopa eri liigojen logot ja fontit on mallinnettu lähetyksiin. Itseään toistava selostus alkaa puuduttaa nopeasti, mutta onneksi äänimaailma on muilta osin mainiossa kunnossa. Veikkaan ensimmäistä. Ultimate Teamin piristysruiske on Squad Battle, jossa matsataan muiden pelaajien kokoamia joukkueita vastaan. Puolustajilla on vaikeuksia seurata hyökkääjiä. Rankkarin ratkaisuhetkillä upottava pelaaja puolestaan tuulettaa villisti osumaansa ja villitsee yleisöä. Aidot lisenssit tehostavat vaikutelmaa entisestään. Spektaakkeli > realismi FIFA 18 loistaa lisensseillään ja audiovisuaalisella annillaan. Kondogbia ja kumppanit tuulettavat tyylillä. 40 . Käytännön merkitystä keskusteluissa tehdyillä valinnoilla ei ole. Varma voitto on jo taskussa, mutta Ronaldo hamuaa hattutemppua. Uudistusten takia itsensä on helppo pelata tilanteesta ulos, joten holtiton ryntäily ei kannata. FIFA on ulkoisesti kaikin puolin koreampi kuin PES. Ronaldon tunnistaa jo juoksutyylistä, kikoista ja tuuletuksista, David Silva käsittelee palloa kissamaisen pehmeästi ja verkkareihin sonnustautunut Jürgen Klopp ravaa levottomasti edestakaisin kentän laidalla. Näillä eväillä pääsee ”urheilupelien parhaat tarinat” -kategoriassa jo yllättävän pitkälle. Real Madrid ja Chelsea kuulostavat huomattavasti seksikkäämmiltä kuin MD White tai London FC. Räväkät kommentit maalaavat kuvan kuumaverisestä sooloilijasta, jargonmaiset ”teimme parhaamme ja pelasimme joukkueena” -vastaukset puolestaan kertovat viilipyttymäisestä ammattilaisesta. 83 FIFA 18 on näyttävää hyökkäämisen juhlaa
A loitan arvostelun virkkeellä, jonka Pelit-toimitus listaa sellaiseksi kuolemansynniksi, josta lähtee kirjoituspalkkio: “Mitä saadaan kun yhdistetään Marvel ja Capcom?” No, sellaisia mättömatseja kuin Mega Man X vastaan Hulk. Rämpytyskombottelu siirtää nujakoinnin painopistettä ajoituksen ja etäisyyden arvioinnin suuntaan, vaikeiden yhdistelmien tankkaamisen sijaan. Helpotukset voisi helposti ottaa pois päältä vaikkapa netin ranked-matseissa, mutta näin ei ole tehty. Kun ikuisuusenergiaa on tarpeeksi, noin kaksikymmentä sekuntia kestävä buffi aktivoituu halutulla hetkellä. Tag-tiimeilykin on aikaisempaa simppelimpää, sillä nyt vaihdetaan vain kahden hahmon välillä aikaisemman kolmen sijaan. Marvel vs. Capcom: Infinite Treenioptioissa on keinotekoinen input lag nettiharjoittelua varten.. Sankarilta toiselle jatkuviin pitkiin tagtiimikomboihin perustuvaa taistelusysteemiä on tuunattu aloittelijaystävälliseksi. Marvel-rosteri on ikävän vajaa, sillä Hämähäkkimiehen ohella nähdään pääosin vain Avengers-jatkumon väkeä. Rakettia rakoon, Rocket Raccoon! Maagiset ammukset ja muut komeat projektiilit ovat Marvel vs. Lisenssisotkujen takia poppoossa ei ole lainkaan X-miehiä tai Ihmenelosia. Pelimiesten pro-yhdistelmät ja spesiaalit näytetään selkeästi treenimoodissa, mutta harmillisesti niiden ajoitukset jäivät arvoitukseksi. Koska yksittäiset spessut vaativat streetfightermaisia tarkkoja kaarikoukkauksia, arcadetikku on hakkaamisensa vakavasti ottavalle hakkaajalle pakkohankinta. Ultra Extra Fabulous Editionia odotellessa. Ammukset ja energiasäteet singahtavat useimmiten suoraan eteenpäin, mutta myös yläviistoon, sillä hypyt ovat korkeita ja pitkiä. Varsinkin kun toisella eli Capcomin maailmalla ei ole edes yhteistä selkärankaa. Pelilistoista vain rankedissa joku pelasi silloin tällöin. 41 MEGAMIES VAI RAUTAMIES. Voitin nettimatseissa selvästi keskimääräistä useammin, mistä kiitän rämpyti rämps -hyökkäämistä. Mutta Capcom-hahmot ovat mielenkiintoinen kööri, sillä mukana on vain kolme perinteistä mätkintähemmoa: Ryu, Chun-Li sekä Darkstalkersin succubus Morrigan. Mustalla Pantterilla ja vahvalla, itsenäisellä Monster Hunter -naishahmolla tiisattiin jo juonimoodissa. Käsinpiirretty sarjakuvatyyli on hylätty jo vuosia sitten, mutta sekalaisen sakin tappelut ovat edelleen värikästä, räiskyvää ja sarjismaisen överiksi vedettyä tykitystä. Erikoisliikkeet huomioivat kivasti hahmon historian: Strider loikkii ruudun reunan ”seiniin” ja Final Fightin bodaripormestari Haggar heittelee tynnyreitä. Marvel vs. Vanhojen kirjepalstojen mukaan supersankareissa kiinnostaa kaksi asiaa: paljonko he nostavat, ja kuka voittaa kenet. Capcom: Infinite -mätkinnän 2 vs 2 -tagtiimit esittelevät sarjan tyylille ominaisesti erikoisia ja tyystin outoja taistelupareja. Opiskelu ja harjoittelu toki palkitaan tehokkaammilla yhdistelmillä, mutta onko teho suhteessa vaivaan. Hahmovalikoima saisi olla laajempi, mutta eiköhän niitä kiipeä peliin maksumuurin takaa. It is on, Ultron! Muovisten naamojen eteenpäin raahaama juoni on pösilö, mutta sekin on saavutus skenaariossa jossa kaksi tyystin erilaista universumia kohtaavat. Joka hahmolla on useita pitkän kantaman hyökkäyksiä, kuten Ghost Riderin tuliketju tai Nemesiksen sinko, joilla tavoitetaan vastustaja vähintään puolen ruudun päästä. 84 Värikäs ja vauhdikas, överiksi vedetty tag-tiimimätkintä, jonka netissä on uhkaavan hiljaista. En nähnyt hc-harrastajien framedataakaan missään, joten treenissä hakkasin yleensä ilmaa enkä saanut 5-10 komennon komboa loppuun. Helpuuttaminen on hyvä uutinen amatööreille mutta veteraanit tuskin pullamössöilylle hurraavat. Huonoa – Lisenssikiemuroiden rajoittama Marvel-poppoo. Pääpahiksena mesoaa Ultron Sigma, joka on yhteen hahmoon fuusioitunut Marvelin Ultron ja Capcomin Sigma. Capcom menettää identiteettiään. Helpot yhdistelmät ja kourallinen hyviä erikoisliikkeitä riittää aika pitkälle. Miten olisi Ghost’n Goblinsin Arthur vastaan Doctor Strange. Puoliautio netti näin aikaisin huolestuttaa, sillä yksinpelin anti on selvästi rajallisempi kuin vaikkapa Injustice 2:ssa. Juonta kannattelevat kuusi erilaista ikuisuuskiveä antavat matseissa yhden kivestä riippuvan erikoisliikkeen, kuten aikakiven kätevän teleporttisyöksyn eteenpäin, sekä erilaisia hetken kestäviä bonustiloja. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Capcom Moninpeli: 2 Ikäraja: 12 Hyvää + Mielenkiintoinen Capcom-hahmovalikoima. Ikuisuuskivien hyödyntäminen tuo mättämiseen oman taktisen kerroksensa, joka ratkaisee tiukkoja otteluita. Loppukokoonpanoon kuuluvat muun muassa Bionic Commando, Dante pelistä Devil May Cry, plus Chris Redfield ja Nemesis, Resident Evilistä. Capcomissa yhtä olennaisia ja yleisiä kuin lyönnit ja potkut, ja tekevät otteluista melkoista ilotulitusta. Space-kivi sulkee vastustajan ahtaaseen energiahäkkiin ja soul-kivi nostaa jopa tyrmätyn kaverin taistelemaan aktiivisen kamppailijan rinnalle. Helpotukset ovat kaltaiseni sunnuntaimätkijän kantilta katsottuna muuten jees, mutta tiimejä kutistamalla Marvel vs. Helpotukset aktivoituvat samalla tavalla jokaisella hahmolla, vaikka hyökkäykset ovat toki erilaisia. Siitä selkeimmät esimerkit ovat yhden namiskan rämpytyscombo ja kahden samanaikaisen näppäimen helppo superhyökkäys. Petri Heikkinen Marvel vs. Capcom: Infinite on viihdyttävää räimettä, jossa aloittelijakin pysyy vähintään tyydyttävästi messissä. Ohimennen sankarit nujakoivat keskenään ja molempien universumien roistoja vastaan. Netti vaikutti lähes tyhjältä, kunnes löysin ne vähät pelaajat auloista, joista saa vastuksen suhteellisen nopeasti. Voimakkaita ikuisuuskiviä hamuava Ultron Sigma pitää päihittää keinolla millä hyvänsä
Kokemuspisteitä kartutetaan alkuun seitsemän erilaisen cupin ja kolmen näytösajon valikoimasta. Niinpä tällä ensimmäisellä myös PC:lle julkaistulla jatko-osalla on isot ajosaappaat täytettävänään. 42 LOISTETTA JA KASVUKIPUJA Forza kutonen oli kiistaton Xboxin kevytsimujen asfalttikunkku. Tekoäly on säilytetty edellisestä osasta käytännössä muuttumattomana, sillä miksi toimivaa korjaamaan. Muiden pelaajien ajotavoista koostetut drivatarit tuovat oman lisänsä yksinäiseen urapuurtamiseen. Mutta jälleen kerran joutuu Toyota-fanipoika pettymään, sillä kalusto uupuu kokonaan aina Lexuksia myöten, muutamaa jenkkikoslaa lukuun ottamatta. Forza ei paljoa verkkaisista ajokouluista välitä ja hyvä niin. Aichin pääkonttoriin terveiset: yrittäkää nyt saada pakka kasaan, mitä pelilisensseihin tulee! Moottoriurheilufanin näkökulmasta lähes täydelliseen ratakattaukseen on lisätty edellisistä osista tutut Maple Valleyn ja Mugellon radat, joiden lisäksi uutuutena mukana on Dubain fiktiivinen katurata. Pääosin kokemuspisteiden ja pelin sisäisen massin kertymiseen vaikuttavaan järjestelmään on tosin luvattu jo remppaa kehittäjien puolelta. Kisan loppupuolisko saa kummasti ulottuvuutta sadepilvien kertyessä radan ylle, ja selvässä karussa olleen kärjen saavuttaminen oikullisissa olosuhteissa viimeisillä kierroksilla on aina yhtä maukasta. Kalustoa löytyy aina katumaastureista ja lavaautoista vanhoihin rataklassikoihin ja viimeisimpiin kilpureihin. Kutosessa loistavasti toteutettu sadekeli on jalostettu entistä pidemmälle, sillä nyt olosuhteet vaihtuvat dynaamisesti. Luokkia lyödään nenän eteen aina pakollisista sporttikauppakasseista jenkkimuskeleiden ja klassikkoformuloiden kautta nykyajan GT-kilpureihin, joten kyllästyminen ei helpolla iske. Pito hukassa Ohjaustuntuma Onen ohjaimella tuntuu edelleen hyvältä, tuntuma tiehen värinäpalautteineen välittyy oikein mallikkaasti. Uraputkessa Seiska ei ole turhan vieraskorea, vaan heittää kuskin suoraan GT Porschen rattiin ottamaan alkulämpöjä. Vaan miten käykään, kun keula tungetaan PC-kaahareiden ajolinjalle. Pidemmän päälle uratie kaipaisi enemmän yllätyksellisyyttä, sillä pelkkä lisääntyvä vaikeustaso ja ajettavan määrä tuskin jaksaa pitää otteessaan viimeiselle tasolle asti. Ensimmäisen PC-version myötä pääsin vihdoin viimein kokeilemaan ajettavuutta Arvosteltu: PC ja Xbox One Turn 10 Studios / Microsoft Studios V ersio: Julkaisu Minimi: Intel i5-750 / AMD FX-6300, Geforce GTX650 / AMD R7 250X, 8Gt muistia Testattu: Intel 4,5 GHz, 16Gt muistia, Geforce GTX980Ti, Driving Force GT -ratti Moninpeli: Jaettu ruutu (Xbox One), internet 2-24 pelaajaa Ikäraja: 3 Forza Motorsport 7 Marko Mäkinen Vähän erilaista rekkarallia.. Jokaiselta baanalta löytyy tuttuun tapaan useita ratakonfiguraatioita, joten vaihtelu ei lopu ihan heti kesken. Edeltäjänsä puutteita loistavasti paikannut kutonen vei sydämeni täysin. Mukana on nyt noin 700 auton katras, joista arvosteluotannalla kaikki testatut kilpurit on mallinnettu ihailtavan tarkasti. Yksittäiset persoonat nousevat tyylikkäästi esiin luoden taisteluun cuppien herruudesta oman mausteensa. Jos edellisessä osassa kaluston määrä kalpeni Turismoon verrattuna, on nyt jo päästy noin puoleen kilpakumppanin saldosta. Mikromaksuilta lemuava korttiboosterijärjestelmä ei myöskään kaikkia miellytä. Julkaisun aikaan perusversion omistavat huusivat epäreiluutta, VIP-osasto itkee etuuksien olevan säälittäviä pulitettuun hintaan nähden. E nsimmäisen konsolin hankkimisesta lähtien Forza-sarja on ollut minulle SE ratakaahauspeli, jota vastaan insinöörimäinen Gran Turismo ei ole ikinä pystynyt pärjäämään. Mikä positiivisinta, pädi toimii samalla lailla Windowsin puolella ilman ylimääräistä säätöä. Boxerikoneisen pedon ohjaksista ehtii saada juuri ja juuri kiinni, kun kuskiraukkaa jo retuutetaan tuhatheppaisen kilpakuormurin puikkoihin. Yksinpelimoodia on laitettu uusiksi, tällä kertaa urakehitys on jaettu kuuteen eri mestaruussarjaan
Rattituki jättää myös toivomisen varaa. 43 ratin kanssa, eikä kokemus valitettavasti ollut sitä, mitä odotin. Osa bugeista liiskattiin jo julkaisupäivänä. Huonoa – ...mutta PC-porttaus kompuroi toteutuksessa. Rattituki ja ajettavuuden pikkuviat kaipaavat huomiota. PC-porttaus vie sarjan graafisen loiston uudelle tasolle: Forzan Windows-versio kaasuttaa ulkoasultaan komeasti yhdeksi näyttävimmistä ajopeleistä tähän mennessä. Mutta tekninen toteutus valitettavasti nyki ja paukkui vielä julkaisun aikaan pahasti. No renkaat vinkuvat, minä en. PC-porttauksessa on pidetty turhaa kiirettä, liekö sitten horisontissa häämöttänyt Xbox One X:n julkaisu vaikuttanut asiaan. Julkaisupäivän päivitys korjasi jotain vikoja, mutta sen jälkeenkin näkyi paljon muistivuodolta haisevia ongelmia. Tekninen toteutus toimii, mutta pelaajamäärien takia verkkoviive oli julkaisun aikaan paikoin jäätävää eikä perseilystä jaeta rangaistuksia. Latausajat venyivät ajoin ärsyttävän pitkiksi, omituista mikronykimistä esiintyi silloin tällöin niin valikoissa kuin itse pelissäkin. Lisäksi rattiohjauksen tärinäpalaute ja ajomallin ärsyttävyydet jättävät toivomisen varaa. Mielenkiintoisena lisänä kameraan on tuotu dynaaminen näkemys, joka reagoi G-voimien mukaan. Kritiikistä huolimatta Forza Motorsport 7 pitää kirjoissani genrensä valtikkaa kiinni, mutta... Kunhan nyt ei vain aloiteta kausipäivitysten suoltamista. Se tuo vauhdin tunnetta, joskin moni tulee kytkemään sen heti kättelyssä pois pahoinvoinnin vuoksi. 85 80 Ratakaahauksen valtias, jonka ensimmäinen PC-versiointi ei osu ihan maaliinsa. Testikokoonpano jaksaa piirtää 4K-resoluutiolla ja dynaamisilla yksityiskohdilla vaikuttavaa kuvastoa hyvällä ruudunpäivityksellä. Käsille välittyvä tärinä on asetukset tapissakin murto-osa siitä, mitä esimerkiksi F1 2017 tarjoaa. Ajoavuilla ongelmaa pystyy lääkitsemään tiettyyn pisteeseen asti, mutta asteikon joustamattomuus tekee ajamisesta herkästi tunnotonta. Toimenpide onnistuu kyllä vapaan kisan järjestämisen kautta, mutta se aiheuttaa aivan turhaa asetusten rukkaamista. Uuden ostoksen tyyppaaminen lempiradalla on varmasti monelle se ensimmäinen valinta, joten ominaisuuden poistaminen ei mene järkeen. Kokonaisuutena uusin Forza on sitä tuttua mukaansa tempaavaa rataskabaamista, mitä peliltä odotinkin. Hyvää + Edelleen erittäin nautittavaa ja näyttävää ratakisaamista... Driving Force GT tunnistuu kyllä ongelmitta, mutta tuntuma ei ole hääppöinen. Lisäksi valikoissa näppäinkomennot jäävät ajoittain rekisteröitymättä, välillä jopa täydelliseen jäätymiseen asti. Autojen tehon kasvaessa reippaasti aerodynamiikkaan nähden ylija aliohjautuvuus nousevat paikoittain ärsyttäviksi ongelmiksi. Kulutin valehtelematta parikymmentä minuuttia pelkästään ilmaisautojen naksutteluun, eikä kauppa tietenkään talleta asetettuja hakusuodattimia. Ratin kautta välittyvät myös muutamat heikkoudet, joita en pädillä ohjastaessa huomannut. Moninpeli ei tarjoa mitään uutta. Erityismoitteet ansaitsee autokauppa, joka tahmailee ja heittää joka ikinen kerta pääruutuun onnistuneen ostoksen jälkeen. Tärinäpalaute toimii kanttareiden ja radan ulkopuolisen seikkailun suhteen hyvin, mutta rataviivojen välissä vaste jättää paljon toivomisen varaa. Toisena heikennyksenä autojen nopea testiajo on pudotettu kokonaan pois. Kuulemani mukaan Horizonin PC-version julkaisussa taisteltiin samojen asioiden kanssa, mutta onneksi kehitystiimi näyttää heränneen ongelmaan nopeasti. Äänet ovat edelleen täyttä timanttia. Xbox One PC Mukana myös Renault RS17 ja Monza vakuuttavalla tarkkuudella.. Varsinainen turnee-pelimuoto on vasta tuloillaan samaan syssyyn autojen markkinapaikan ja huutokaupan kera. Jenkkipedon motti aiheuttaa ongelmia näkyvyydelle. Mutta pieniä kauneusvirheitä näkyy, etenkin ratojen elementtien liitoskohdat paistavat ajoin häiritsevästi läpi. Mutkaan tultaessa osa kalustosta tahtoo puskea luonnottoman paljon, kun taas mutkan ulostulossa maltillisellakin kaasulla perä karkaa sivulle turhankin terhakkaasti. Jos valikot tuntuvat Xboxilla hieman sekavilta, PC:llä ne ovat vielä kankeitakin. Riiviöitä konehuoneessa Xbox Onella seiska toimii edeltäjänsä tavoin ihailtavan sulavasti, latausajat ovat maltillisia eikä selkeitä notkahtamisia ruudunpäivityksessä juuri näy. Säätövaraa löytyy, mutta ihmeitä ei liukusäätimillä tehdä. Käyttöliittymä on ottanut harppauksia taaksepäin. Aulasta liitytään eri autoluokitusten perusteella matseihin, ja kisaaminen on sitä tuttua selviytymistaistelua ensimmäisen kierroksen romurallin jälkeen reikäpäiden manöövereitä väistellen ruutulipulle. Klassikkoformulat Mugellossa
Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 ja Xbox One Slightly Mad Studios / Bandai Namco Entertainment Versio: 1.1.3.2 Minimi: 3,5 Ghz Intel Core i5 3450 / 4,0 Ghz AMD FX-8350, 8 Gt muistia, GTX680 tai vastaava Suositus: Intel Core i7 6700k, 16 Gt muistia, Nvidia GTX 1080 tai AMD Radeon RX480 Testattu: i7 5820K, 32 Gt muistia, GTX 980ti, G27-ratti, Oculus Rift Moninpeli: 2-32 Muuta: Tukee Oculus Riftiä Ikäraja: 3 Project CARS 2 Santeri Oksanen Rallikiemuralla löytyy vaihtoehtoisia reittejä. Lisäksi mukana on urheiluautoja ja vanhoja klassikkoja. Siltojen alla on tietenkin aina kuivaa. Mikä siisteintä, lätäköt muodostuvat varsinkin kanttarien kylkeen ja kuoppaisiin kohtiin. 44 TALVI ON TULLUT Koska suomalaiset F1-kuskit eivät tunnu pärjäävän sateella, kannattaisiko lisätreeniä hakea Project Cars 2:sta. Jos olisin ilkeä, sanoisin että Project Cars on enemmänkin haastava semisimu kuin täysiverinen autosimulaattori. Vastustajat sortuvat itsekin virheisiin, kolauttaen välillä pelaajankin perään, kun jarrutusmatkat eivät kohtaa. Vesimassat haihtuvat ilmaan ensin ajolinjoilta, mutta lätäköt jäävät kuskien kiusaksi pitkäksi aikaa. En vain osaa.... Rallin ajaminen on mukana vain pikkusyheröillä kisatessa. Vähän liiankin hyvä balanssi! Ajotuntumaa on parannettu selvästi realistisempaan suuntaan. Bonuksena saa lunta tupaan ja jäitä Porschtuaan! F orza ja Gran Turismo nielaisevat huolestuneina: simulaatioon kallistuva Autoprojekti on taas entistä laajempi ja parempi. Ajo-olosuhteita muuttaa myös sade, joka voi olla vain paikallista, joten tilanne eri kohdissa rataa saattaa olla vesiliirron ja kuivan välillä. Liian raskas kaasujalka lämmittelykierroksella voi polttaa renkaita pilalle. Ja paketista löytyy myös kunnollinen VR-tuki sekä valmius esports-lähetyksiin. Ajotuntumaa on työstetty selvästi simulaatiomaisempaan suuntaan, mutta pädillä pärjää ilman rattiakin. Kisakokemukseen vaikuttaa myös aggressiivisuussäädin. Autokokoelma on kasvanut päälle 180:een, autoluokat kattavat eri GT-, formulaja koppiauto-luokkia. Letkan peränpitäjät saavat siis parempaa pitoa, ellei ajolinja lipsahda pitkäksi. Kisaaminen jatkuu vuorokauden ympäri ja mihin tahansa vuodenaikaan. Kisaamaan pääsee moottoriratojen lisäksi maanteillä, ovaaleilla ja jopa hiekalla, sillä autopeli mallintaa nyt sora-, mutaja jääpinnat. Sadekisoissa fiilistä nostavat taktiikkaerot. Ero vaikka iRacingin autokohtaisiin tuntumiin on huomattava. Pidon tunne on kohdillaan ja kärryt käyttäytyvät kuten odottaa. Jo lyhyehkön totuttelun jälkeen kierrosajat pysyvät kuitenkin tasaisina. Jos kuskit pistää ylivarovaisiksi, heilutaan sivuttais-suunnassa kuin Verstappen tylsääkin tylsemmässä Singa-boressa. Autoletka lämmittää rataa siellä missä renkaat viilettävät. Sladeja on helppo hallita, sillä renkaat hälyttävät vinkumisella hyvissä ajoin. Jos ilmoittaa huonosta pidosta läpi mutkan tai mutkasta lähtiessä, pelaajalle ehdotetaan säätömuutoksia. Pahimpia älyongelmia on jo päivitetty parempaan suuntaan, ja pelinkehittäjien mukaan parantelu jatkuu tulevina kuukausina. Autoluokan sisällä erot ovat huomaamattomia, ja selvät erot vaikka formuloiden ja GT-autojen välillä jäävät ajonopeuksiin, massan käyttäytyminen renkaiden päällä on kovin identtistä. Toisaalta tuntumaa voi myös verrata vanhoihin GTR-peleihin ja GT Legendsiin, ja mikä tärkeintä, ajaminen on hauskaa ja sopivan haastavaa. Siinä missä haastavuus on autokohtaista iRacingissä ja Assetto Corsassa, on Project Carsissa suhteellisen helppo ajaa millä kärryllä tahansa, ellei ole jäällä tai väärillä renkailla liikenteessä. Kerran jarrutuksessa lukittunut rengas häiriköi jatkossakin helposti jarrutuksissa. Tehdyt muutokset tuntuvat heti ohjauksessa. Slicks-renkaille jo vaihtaessa saa vielä pitkään varoa kosteita kanttareita. Lainehtiva vesi nostaa auton heti vesiliirtoon. Hienoimpana lisänä ratojen olosuhteet muuttuvat reaaliaikaisesti sään ja ajolinjojen mukaan. Osa kilpakumppaneista saattaa jättää kumien vaihdon selvästi myöhempään kuin toiset tai jopa tulla lähtöruudukkoon riskivalinnalla. Mukana on nyt talvi, mikä merkitsee jäärataa. Ratoja löytyy mukavasti. Se on hauska lisä, ja onhan se muutenkin kotoisaa ajaa läpi tuulen ja tuiskun. Poissa on lähinnä Formula 1:t joiden tilalla on kuvitteelliset vastineet. Tekoälyä vastaan kisaaminen toimii parhaimmillaan hyvin. Autojen syvimpiä ominaisuuksia ei siis ole kovin tarkasti mallinnettu mukaan. Varo lätäkköjä! Pelin siistein ominaisuus ovat viimeisen päälle mallinnetut dynaamiset rataolosuhteet. Systeemi toimii hyvänä harjoittelua itsenäiseen säätämiseen. Isoimpana ongelmana tekoälyn vauhti heittelee ratakohtaisesti, jos ajetaan märällä tai lumessa. Jos auton käyttäytyminen ei miellytä, apua voi pyytää varikolla mekaanikoilta
Säätilojen vaihtelu tuo upean elementin kisaamiseen. 45 Yksittäiskisojen lisäksi yksinpelissä voi pelata omaa uraa vapaasti valittavissa autoluokissa. Huonoa – Tekoäly huonossa balanssissa ääri-olosuhteissa. Indycarilla on toki päheetä kiertää Indianapoliksen vanhan tyylistä ovaalia, mutta Ford Fusionin NASCAR-kärryllä meno ei välitä ovaalikisaamisen hienouksia, sillä ajomallinnus ei ole niin hetekamainen kuin pitäisi. Erilaista ajettavaa riittää mukavasti ja radalla viihtyy vaikka yksin hotlappaamassa. Realistisempaa ajotuntumaa löytyy kyllä Assetto Corsasta ja iRacingistä, mutta tekoälykisaamista ja muuttuvia säätiloja kaipaaville ainoa valinta on Project Cars 2. Ovaaleilla eivät päde oikeat säännöt turva-autoineen, vaan kisaa paahdetaan vapaasti. CARS 2 on ensimmäistä osaa selvästi parempi paketti. Kisaaminen avoimilla servereillä on tietty melkoista romurallia, mutta nettiliigat tarjoavat loputonta hauskaa. Teippiä puskuriin Osa uusista ominaisuuksista vaikuttaa melko päälle liimatulta. 92 Mainio autoilupeli varsinkin yksinpeliin, mausteena juuri oikea määrä realismia. Ajotuntuma on kohdallaan ja tekniikka pelaa hienosti jopa VR-tilassa. Ruudunpäivitys pysyy sulavana. Parhaimpia kierrosaikojaan pääsee suoraan vertaamaan koko maailman kanssa. Tosin valmiit säädöt ovat virheellisesti symmetriset eikä rengaskohtaiset, joten täyttä kuvaa ei saanut. Erinomaista pakettia on pakko suositella. Nopein kuski saa nimensä näkyviin auto/rata-yhdistelmän latautuessa. Hyvää + Ennennäkemättömän dynaamiset rata-olosuhteet, sekä parannettu simulaatiohenkinen ajotuntuma. Moninpeli toimii normaalisti. (La)Ferrarit kylillä.. Aikaa nopeuttamalla onnistuu vaikka 24h-kisaaminen kavereiden kesken
Luvut ovat Gran Turismo –sarjassa todella vaatimattomat, vaikka Porsche saatiinkin sarjaan ensimmäistä kertaa ikinä. 46 TÄMÄ EI OLE GRAN TURISMO! Kazunori Yamauchi keksi Gran Turismon uudelleen. Käytösnumerolla on merkitystä, sillä se estää nopeaa kuskia nousemasta ylemmäksi ennen kuin ajotyyli on kunnossa. Idea toki toimii esports-mielessä. Ulosajajat peli muuttaa tarvittaessa haamuiksi, jolloin yllättäen radalle palaavasta vastustajasta pystyy ajamaan läpi. Kuskin suoritusta mitataan kahdella arvolla. Gran Turismo Sportissa ei voi edes virittää autoja, mikä on jo aavistuksen outoa. Arvostelulaji Tähtäin on tiukasti esportsissa. Mitä paremmin ajaa, sitä parempia vastustajia saa. Käytännössä Gran Turismossa pärjääminen vaatii ratin, vaikka padiohjaus toimii poikkeuksellisen hyvin. Porukka pärjäsi kisoissa hyvin erilaisilla autovalinnoilla, sillä kaarat olivat kuitenkin lähtökohtaisesti samasta suorituskykyluokasta. En ole varma, halusinko sitä. Kuskiarvosana määrittelee, kuinka nopea on. Uutta on sen sijaan Gran Turismo Sportin perusajatus. Yksinpelimuodot ovat suorastaan surkeat. Kyse on puhtaasta nettimoninpelistä eikä siitä perinteisestä Turismosta, jossa ajetaan kisoja, voitetaan palkintoautoja, ja viritetään niitä etuvaloista pakoputkeen asti. Ikäraja: 3 Gran Turismo Sport Grönholm ”GT” Tuukka. Haastekisoissa pitää täyttää tietty tavoite, kuten ohittaa autot kolmen mutkan aikana. Käytösnumero kertoo, kuinka siististi ajaa. Jos käytössä on useampia autovaihtoehtoja, niin autojen suorituskykyerot tasoitetaan kertoimilla. Löysin itseni D-kastista, jossa ysikympin mutkissa oli aina kaksi jarrutuspaikkaa: ensin ajolinjan mukainen ja sitten takatuupparin puskun jälkeinen. Padilla saa alasarjoissa huomaamattomat apurenkaat, jotka rauhoittavat ajoa ja pitävät auArvosteltu: PS4 Polyphony Digital / Sony Moninpeli: 2-24 pelaajaa netissä tai 2 samalla ruudulla Muuta: PlayStation VR -tuki ja tukee rattien lisäksi myös vaihdekeppejä. Sen sijaan pelistä löytyy wikipediamaisen laaja historiaosuus, joka vilisee menneiden aikojen maailmanmestareita, kisavideoita ja nippelitietoa. Jos lähtöviivalla rinnalle asettuvat aina vain Sika Häkkinen, CilinColin McRae ja Max Perstappen, kannattaa alkaa keskittyä omaan kisakäytökseensä. Rankingissa ei pysty nousemaan vain nojaamalla joka mutkassa muihin. Arvosana voi pudota esimerkiksi silloin, kun perässä tulija nojaa takakulmasta auton ympäri ja törmään sivuluisussa toista kuskia päin. En ehtinyt viikossa huomata, että kertoimissa olisi suurempia tasapaino-ongelmia. Vastustajat valitaan arvosanojen yhdistelmällä, sillä samantasoiset pelaajat pyritään saamaan samoihin matseihin. Ajokoulu teoriassa opettaa ajamaan, mutta taas lähdetään perusteista eli ensimmäisissä tehtävissä pitää tyyliin jarruttaa. Parissa ensimmäisessä kisassa puolustin sijoitustani ja ohitin aggressiivisesti. Käytännössä se tarkoittaa, että Gran Turismo -mestarin kausi päättyy samaan juhlaillalliseen kuin formulaja rallimestareidenkin. Muokkausmahdollisuudet jäävät liki värin valintaan. Haamu poistuu korkeimmalla S-tasolla, mutta sinne nousuun ajotai… aika… deadlinen takia en ehtinyt. P olyphony Digital nauttii Sonylla ääretöntä luottamusta. Autopeligenren 20 vuotta sitten uudistanut Gran Turismo -kampanja kummittelee poissaolollaan. Kumpikin kiinnosti tasan kokeilun ajan, vaikka hetken some vilisikin komeita autokuvia eksoottisissa maisemissa. Gran Turismo luvattiin PS4:lle samassa hengenvedossa, jossa koko konsoli julkistettiin. Ajettavana on vain yksittäisiä kisoja, haastekisoja ja ajokoulu. Pari seuraavaa kisaa käytännössä vain väistelin muita sijoituksesta välittämättä, jotta sain käytösnumeron taas ylös. Julkaisupäivä siirtyi useampana vuotena peräkkäin, mikä ei ole sarjassa mitään uutta, mutta tiimi sai silti jatkaa pelinkehitystä. Peltituomari ei myöskään tunnista, jos joku peittelee ajovirheensä jälkeen muiden suoravauhdit pois. Autoja on 170 ja ratoja 17, toki muunnoksia on kaikkiaan 40. Polyphony Digital ja FIA (kansainvälinen autourheiluliitto) ovat solmineet yhteistyösopimuksen, jonka myötä kilpapelisarjat Gran Turismo Nations Cup ja Gran Turismo Manufacturer Fan Cup ovat FIAn virallisia kisoja. Samoin autoja voi kuvata hienoissa ympäristöissä. Jos ei aja maailmanmestaruudesta, niin ajettavana on viikoittain vaihtuva kolmen radan setti, jossa autoluokat määrätään valmiiksi. Kuskiluokituksen noustessa myös ajoavut vähenevät. Arvosanasysteemin peltipoliisi löytää aika hyvin syylliset, mutta ihan ongelmaton se ei ole
Autoissa selvästi tuntuu massa, vetävien pyörien sijainti ja alustan käytös. Mikä on käytösnumerosi. Nyt tuntuu, että Forza Motorsport 7 ja Project Cars 2 menevät tuoreista autopeleistä edelle kisaja käytösarvosanoillaan. Törmäilyjen aikamiinukset näyttävät satavan aika hyvin syyllisen piikkiin Salomonin tuomioiden sijaan. Tiesin, mitä odottaa Gran Turismo Sportilta, mutta yllätyin silti. Fysiikkamoottori hajoaa ainoastaan soralla, jolla ajaminen tuntuu taas granturismomaiselta luistelulta. Ratilla ajolinjansa saa silti tarkemmaksi, jolloin ratakierroksella säästyy aikaa ja käytösnumerokin kolhuilta. Yksinpelin liki täydellinen hylkääminen tuntuu oudolta sarjassa, jossa käytännössä keksittiin nykyisenkaltaiset autonkeräilypelit. Sport-moodin viikoittaiset kolmen radan online-kisat aika-ajoineen ovat homman pihvi. Useimpiin kisoihin auto valitaan valmiista listasta. Gran Turismo Sport vaatii, että nettipelirankingissa nousu riittää motivaatioksi ja tavoitteeksi. Petri ”GT fanboy” Heikkinen ton suunnassa. Jos yrittää kiihdyttää kanttarin pompusta, toinen takapyörä nurmella, jää taatusti muiden jalkoihin. 47 STARTTI UUSIKSI Herra Yamauchi teki kovan tempun, reboottasi miljoonien pelimiesten fanittaman Gran Turismon. Simuloinnin terästyessä Polyphony Digital säilyttää sarjalle ominaisen miellyttävän pelimäisyyden, sillä pehmeän huomaamattomasti toimivat ajoavut pitävät kaaran kuin kaaran säällisesti hanskassa, ihan kuin olisin mestarismies. No, tyytyväinen olen nytkin, Gran Turismo Sport ravistelee sarjaa onnistuneesti rataja autodelsut tulevat taatusti. Radat vaihtuvat ikävän harvoin, sillä kolmena ensimmäisenä ajopäivänä baanat pysyivät samoina. Virheitä toki sattuu edelleen, pitkäksi vedettyjä mutkia ja turhan opportunistista sisäkurviin sukeltelua, mutta en huomannut mitään selkeästi tahallista tötöilyä. Kaikenlaista pientä perinteisistä lisenssijarrutteluista kokonaisiin kierroksiin ja lyhyisiin kisoihin. Entisenlaista yksinpeliä odottavat joutuvat pettymään, sillä kampanja on käytännössä pitkä sarja erilaisia ennalta määrätyillä autoilla ja radoilla ajettavia harjoitusskenaarioita. Tekijät vihjailivat lisäsisällöstä, mikä tarkoittaa että satavarmasti Gran Turismoon tulee DLC-paketteja ja kausipäivityksiä. 4K:lla ja kattavalla HDR-tuella elvistelevä GT Sport näyttää hienolta Full HD -normitelkussakin.. Sää ei muutu kisan aikana, mutta sama rata nähdään eri vuorokaudenaikoina ja kelillä. Kuulun siihen koulukuntaan, jonka mielestä hauskinta Gran Turismossa on kauppakassien virittäminen rataohjuksiksi. Sportissa en ole edes varma, tarvitsenko palkintoautojani muuhun kuin virtuaalitallin täytteeksi. Gran Turismo Sport on selvästi helpommin lähestyttävä kuin Project Cars 2. Etenkin alustan elkeet ovat huomattavasti totuttua aidompia: kaarat keinuvat ja luisuvat hienosti kurveissa ja pomputtavat jarrutuksissa. Fysiikat kunnossa Itse ajomalli on erinomainen Gran Turismo –tyylinen semisimu, jossa ajaminen on paitsi viihdyttävää myös hauskaa. GT Onko Gran Turismo Gran Turismo, jos siinä ei ole Gran Turismo -pelimuotoa. Ulosajavat muuttuvat hetkeksi haamuautoiksi, jotta vältytään joukkokolareilta. Arcadessa on toki läjä kilpailuja eri luokissa, mutta perinteistä osta auto ja keplottele sillä mahdollisimman pitkään -tuunauspuuhastelua ei nähdä. Parempi näin, sillä kromia on helppo lisätä, kun runko on kunnossa. Seuraukset ovat tekniikan kannalta hyviä, sisällön määrän kannalta huonoja. Moottoriäänet antavat vinkkiä oikeasta vaihtokohdasta ja renkaat varoittavat vinkunallaan ennen kuin pito loppuu. Ja miksei tietysti autoarsenaalia voisi samalla boostata muutamalla kymmenenellä koko kansan sporttija urheiluautolla, kauppakasseilla ei niin väliä. Mukana ei ole myöskään muuttuvaa säätä, mikä viimeistään Project Cars 2:n jälkeen ei ole enää oikein nykypäivää. Hyvää + Ajomalli erinomainen. Teholla ei saa pidettyä autoa tiellä, vaan rallissa pitää pumpata kaasua, mikä ei vastaa todellisuutta. Uusinnoissa grafiikoihin lisätään vielä ylimääräinen herkkukerros. Kisoissa peeloilu minimoidaan speedja sportmanship-arvoilla, jotka ennen pitkää karsinoivat trollit ja huumorimiehet omiin kisoihinsa. Ei ole mikään yllätys, että Gran Turismo on aivan törkeän hyvän näköinen ja kuuloinen peli. GT Sport flirttailee jo oikeille simulaattoreille, sillä ajomallinnus on tuntuvasti realistisempi kuin ennen. Tekijätiimi legimoi päätökseni, koska liian monta tärkeää kysymystä jää edelleen hämärän peittoon. Haamuista voi ajaa läpi, jos uskaltaa. Huonoa – Ei autojen virittelyä tai kunnollista yksinpeliä. Jätän pisteet antamatta. Kummastakaan ei vain sanottu mitään kouriintuntuvaa, mutta se millä ahneudella ratkaisu toteutetaan vaikuttaa Gran Turismoon todella paljon. Hyvä syy oli jo se, että takaa tulevan ohittajan tavoin deadline puski liian nopeasti päälle. Olen yleensä tyytyväinen, kun näen Nordschleifen ja Bathurstin, mutta Project Cars 2 on siirtänyt maalitolppia: ratoja reilusti lisää, kiitos, sillä nyt Le Mans, Spa ja useat GT-sarjan klassikot ovat jääneet (toistaiseksi) rannalle
Huikeaa menoa. Kun hurjimman nelosluokan rakkineissa isketään jälkipoltin päälle, nopeusmittari kapuaa heittämällä 1 200 kilometriin tunnissa ja maanpinnan tasalla järkyttävä vauhti myös tuntuu siltä. Silmien räpyttämiselle ei ole aikaa ja ajaminen nielee koko aivokapasiteetin. Redout: Lightspeed Edition starttaa kovalla mainosväitteellä, mutta lunastaa puheensa jo maalisuoran päässä. Vastapainoksi Redoutin radat eivät ole yhtä teknisiä kurvailuja kuin Wipeoutissa, baanat ovat pääosin leveitä ja suhteellisen rauhallisesti kaartelevia. Ja hetkittäin ärsyttävä, mutta sellaisia taitovaatimukset yleensä ovat. Siis jos vain kruisailtaisiin, mutta Redoutin poskettomissa nopeuksissa loivakin kaarrekombinaatio muuttuu äkkiä ahtaaksi reaktiotestiksi. Vauhtia on joka luokassa pykälää enemmän kuin Wipeoutissa. Luokittelen ainoastaan EMP:n ja energiaimun aseiksi ja nekin ovat ajojärjestelmien häirintää, eivät suoraa ammuskelua. Raketilla kuuhun Suurin osa radoista tukee lusikka pohjassa, silmät kuivana -luukuttamista. Kova törmäys etenkin muihin kilpailijoihin aiheuttaa spinnauksen, jolloin keula osoittaa suoraan seinään tai pahimmillaan tulosuuntaan. Kilpasuihkarit pidetään radan pinnassa magneeteilla, joiden ohella neljän nopeusluokan masiinoissa tuunataan moottoria, runkoa ja energiasysteemiä. Aktiivilokeroon sijoitetaan tehokkaita hetkellisiä ja staattiseen vaimeampia jatkuvia ominaisuusparannuksia. Zone-tila, tervetuloa. Redout ei tavoittele edes pintapuolista realismia, sillä graafinen ilme on persoonallinen. Sekavan valikkosysteemin takia minulta meni tosin melkein viikko tajuta, että itse alusta voi virittää. Petri Heikkinen. Jarru hidastaa haipakkaa reippaammin ja kääntämisen yhteydessä heittää perää rajusti sivulle, mistä seuraa selkeä kylki edellä -sladi. Tavallisen käännöksen rinnalla toisella ohjaustatilla tehtävä streiffaus tiukentaa ajolinjaa kääntämällä keulaa ilman mainittavaa nopeuden laskua. Redout-kilpurien kontrollit ovat jotain Wipeoutin ja F-Zero / Fast RMX -koulukunnan välimaastoa. Alukset kiitävät seinillä, ylösalaisin, loopeissa ja korkkiruuveissa. Sama sauva myös nostaa ja laskee keulaa, mikä auttaa pitkien ilmalentojen laskeutumisien ja jyrkkien looppien nousujen pehmentämisessä. Oletin, että parannuksia laitetaan vain kahteen päivityslokeroon. Motion blur -efekti on poikkeuksellisen vahva, tekstuurit ovat vain viitteellisiä, sillä rata ja alukset ovat pääosin kliinisen puhtaita. Ratojen hurjuus ei mene ainoastaan vauhdin piikkiin, sillä mutkat eivät ole mutkia vain oikealle tai vasemmalle vaan ylös, alas ja usein kierteellä kerien. 48 N opeinta kaahailua koskaan. Nelosluokan huippunopeuksiin päästään kiinni tulivuorisaaren hirmuisissa kamikaze-pudotuksissa ja Jupiterin Europa-kuun meriin sukeltavissa syöksyissä. Alaskan hyiset maisemat ja Egyptin auringossa kylpevä aavikko ovat vasta alkulämmittelyä. Opin pikkuhiljaa, että jokaista ajotekniikkaa kannattaa käyttää ja usein samaan aikaan tilanteen mukaan vaihtelevina annoksina. Voimakkaiden rakettimoottorien kiidättämät maglev-kiiturit kulkevat kovaa, to-del-la kovaa. Happoista psykedeliaa isketään tauluun pääväreillä ilottelevilla Vertex-virtuaaliradoilla, mutta todellisen wow-efektin koin kun saavutin Neptunuksen mahtipontiset avaruusradat. Kiperimpiä paikkoja ovat pyöreät, vinhasti mutkittelevat tunnelit, joista on vaikea tulla pohja edellä ulos, vaikka maanpinnan suunta on merkattu raidalla. Toisinaan onnistuin, mutta yhtä usein singahdin kauhean kieputuksen jälkeen katolleni ja kaboom. Pelkkä häirintä tosin jo näissä nopeuksissa riittää. Villit radat sijoittuvat villeihin ympäristöihin. Hurja haipakka, kilometrien mittaiset hypyt ja paikoitellen puuttuvat kaiteet ovat myös vaarallinen yhdistelmä. Omaleimaista tyyArvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC 34BigThings Moninpeli: 2–8 pelaajaa netissä ja 2 samalla koneella Ikäraja: 12 Redout: Lightspeed Edition Maailman nopein vuoristorata Ratkaistaanko scifikaahailujen herruus nopeusmittarin lukemalla. Tyhjiössä aluksilla oikeasti lennetään esteitä väistellen seuraavaa rataviipaletta kohti silloin, kun magneetit eivät liimaa niitä rataan
Ilmavirta humisee ja ulvoo moottorin pauhun yli sitä enemmän, mitä kovempaa mennään. Mutkissa streiffaus ja turbotus auttaa läpäisemään ne ilman merkittäviä vauhdinmenetyksiä. Last man standingissa jokainen kierros pudottaa viimeisen kilpailijan. Jäin ihan riittävän usein mitalien ulkopuolelle rookiellakin, mikä on minulle harvinaista. Radalle laskeutuminen edellyttää usein korjausliikkeitä ilmassa. Haasteelliset radat ja armottoman lujaa painelevat konekuskit ovat tarpeen, sillä nettipelistä haastetta ei irtoa. Vaikeus kumpuaa pääosin nopeuden ansiosta kipakoista radoista, joten vastustajien tason laskeminen ei auttanut niin paljon kuin luulin. Vaikka respawn on ripeä, tötöilemällä ei voitosta kamppailla.. Huonoa – Nettikisoissa ei ketään, koskaan. 49 liä ei tosin juuri ehdi tuhannen kilsan tuntivauhdissa äimistelemään, jotain siellä näkökentän laidoilla vilkkuu. Keskimmäisellä redoutvaikeustasolla voitot ovat harvinaisia ja ynnä muita -sijat yleisiä, joten laskin tasoa hampaita kiristellen parin päivän jälkeen rookielle. 86 Huippunopeaa ja taitoa vaativaa scifikaahailua jännittävillä radoilla. Vinhasti vilisevien maisemien ohella valtavat nopeudet isketään tajuntaan loistavilla ääniefekteillä. Säännöllisestä ja kärsivällisestä yrittämisestä huolimatta linjoilla ei ollut koskaan ketään, joten en pysty nettikoodin sujuvuudesta sanomaan mitään. Streiffausta ja turboa pitää osata käyttää, jos mielii menestyä. Kontrollit vaativat kilpailijoita enemmän sulattelua, mutta korkean aloituskynnyksen yli kiipeäminen kannattaa. Hyvää + Hillittömissä koukeroissa kaahailua, kovempaa kuin koskaan. Pure-kisat eliminoivat päivityslokerot ja time trial -muunnelmissa ajetaan tietysti yksin rataa vastaan ja toisinaan väylää tukkivia pommeja väistellen. Kaasua ei säästellä edes alussa ja jo alimmassa luokassa joutuu tekemään töitä mitalien ja etenkin voittojen eteen. Jouduin tyytymään kahden pelaajan jaettuun ruutuun, joka rullaa pelattavaan tahtiin. Tarjolla on pääosin erilaisia yksittäisiä kisoja ja lyhyitä kolmen kilpailun sarjoja. Radan vieressä ohi kiitävistä kohteista kuuluu siististi whup, whup, whup. Hillittömän nopea Redout: Lightspeed Edition on erinomainen scifikaahailu, joka onnistuu heittämään todellisen haasteen lajityypin legendoille. Kivikova meno Pitkässä kampanjassa kisat valitaan vapaassa järjestyksessä ja tasonnousut avaavat valikoiman loppupäähään aina lisää skaboja. Tekniikka takaa tietysti nopean ja pehmeän ruudunpäivityksen. Kuollut nettipeli ei minua oikeasti vaivannut, koska yksinpelissä riittää purtavaa. Redout on tuntuvasti vaikeampi kuin Wipeout. Keskittymistä kivasti koettelevat bossikisat yhdistävät teleporteilla kaikki yhden paikan radat pii-itkäksi jättiradaksi. Kisa kuin kisa, suosikkipäivitykseni olivat rungon korjaus ja moottorin suorituskykyä boostaava augmented propeller. Looppi vasempaan ja miljoonaa oikeaan. Hurjastelulle isketään tahtia menestyksen mukaan terävöittyvillä teknoja industrial-biiteillä
Miksi. Pitkään jopa epäilin, että Vaporumin pelimoottori on lisensoitu Almost Humanilta, koska graafinen ilme on häiritsevän samanlainen. S teampunkin purema Vaporum on Bioshockin ja Legend of Grimrockin äpärälapsi, aitoon ruuturopetyyliin. Ja kokemus on nyt fumiumia, jota exorig kerää, mikä lisää sen kestävyyttä. Juoneen liittyy hyvin keskeisesti pieni tyttö, Sophie, joka rakastaa nallekarhuaan. I smell the blood of a British man.” Roland on mies joka on menettänyt muistinsa, musta torni on Arx Vaporum, jonka alla makaa meteoriitti. Almost Humanin upeat Legend of Grimrockit seurasivat itsensä Dungeon Masterin evoluutiota: ensimmäinen kokonaan maan alla, toinen osittain taivasalla. Viktoriaanisen ajan robotit toimivat fumiumilla.. Arx Vaporumissa männät liikkuvat höyryn voimalla, ja viktoriaanisen ajan robotit fumiumilla. Maailma on selkeä ruudukko, johon perustuu kaikki ja varsinkin puzzlet. Synkkä musta torni Annan Shakespearen kertoa Vaporumin juonen: “Man Roland to the dark tower came, His word was still ’Fie, foh, and fum. Taas mennään evoluutioteorian mukaan: kun aikoinaan seuraava merkkipeli oli Tony Crowtherin tekemä scifipeli Captive, Almost Humanin tilalle tulee Fatbot Games, sillä Vaporum on kuin Grimrockin kadonnut scifiveli. Fie foh ja fum, avaruusmöhkäle on täynnä arvoituksellista fumiumia, ja tornia kansoittavat mekaaniset sekä biologiset vartijat todella haistavat brittimiehen veren. Onko se jotain lääkettä. Puolassa osataan nähtävästi tehdä muutakin muutakin huomionarvoista roolipelaamista kuin se trilogia siitä tyypistä, joka ei osaa taistella oikein. On, nimittäin B-vitamiinia ruuturopelluspuutokseen. Kotimaisten Grimrockien jälkeen ei onneksi enää tarvitse vääntää rautalangasta, mikä ruuturoolipeleissä viehättää. Nappi seinässä, tatti otsassa Ruuturoolipeli elää ja kuolee aivopähkinöidensä voimalla. Genren kantaisä Dungeon Master on kestänyt aikaa 30 vuotta. Parhaat niistä kasvavat mittapuissa, joiden nimet ovat, kas kummaa, Dungeon Master ja Grimrock. Pelissä on myös juoni, jota avataan matkan varrella löytyvillä muistiinpanoilla ja audiolgeilla eli veivattavilla levysoittimilla. Jopa ruutu kerrallaan liikkuminen ja 90 asteen kääntyminen tuntuu hetkessä täysin luonnolliselta. 50 SOPHIEN VALINTA Vaporum. Vaporumissa ei myöskään syödä eikä vedetä päiväunia, hiparit korvaa exo-rigin kunto, jota kohennetaan korjaussarjoilla. Sen tiesivät jo Matti ja Teppo. Yksinäinen mies Yllätysvetona Vaporum ei olekaan genrelle tuttu “Nelikko syö evästä luolastossa”, koska nelihenkinen ryhmä on korvattu yhdellä miehellä, joka pelin alussa nykäisee voimapuvun eli exo-rigin niskaansa. Ikäraja: Ei tiedossa Vaporum Nnirvi Olisiko nuijalle töitä. Tämän uudemman 30-vuotisen sodan tuttuna käänteenä omat hakkapelimme kohtaavat jälleen puolalaiset. Arvosteltu: PC Fatbot Games Versio: Myynti Minimi: 2,5 Ghz Intel Core Duo, 4 Gt muistia, GeForce 400 tai vastaava Radeon Suositus: 3,5 Ghz Intel i5, GeForce GTX 960 tai vastaava Radeon Testattu: Quad Core 2600k (3,5 Ghz), 16 Gt muistia, GeForce GTX770 2 Gt Moninpeli: Ei kuulu genreen. Annan plussaa lopetuksesta, vaikka arvasinkin sen etukäteen
Jos haluaa keskittyä puzzleihin, ratkaisu on helppo. Let some steam out, robot! Vaporumissa viholliset ovat joko mekaanisia tornin huoltojoukkoja tai orgaanisia kuten entiset työntekijät. Samalla se toimii puzzlen HeTuna, koska on helpompi puhua asioista nimillä kuin tapahtumakuvauksena. Huonoa – Taistelusta tulee pakkopullaa. Onneksi Vaporum toimii jo puzzlenratkaisunsa varassa, vaikka ensimmäinen haaste olikin usein keksiä puzzlen ainekset. Pelin vaikeusastetta voi vääntää vapaasti alaspäin vaikka kesken pelin, ja helpoimmalla vaikeusasteella vahinkoa tulee naurettavan vähän. No, paria rasittavaa lukuun ottamatta ei siinä kauaa nokka tuhise, koko pelissä se tuhisee sopivat 15–20 tuntia. Ei paljon auta, jos hirviöt voi yskiä hengiltä, mutta joku aikaan sidottu kilpajuoksu vaatii paljon yrityksiä. Ainakin salaisuuksien takaa löytyy pätevää roinaa. Ympäristöä on vaikea hahmottaa ja kun joutuu nurkkaan, käy kuten leikkikoulussa aikanaan: kuolema iskee. Perinteiset ruuturopehirviöt ovat hitaita, joten taitonäppien yleinen strategia on kiertää hirviötä ja pistää menemään. Empatiastani huolimatta Vaporumin taistelusta tuli minulle rasittavaa pakkopullaa, ja ihan loppujen lopuksi vedin vaikeustason kasuaalille päästäkseni taisteluista äkkiä ohi. Tosin se, mihin vaikeusasteen pitäisi oikeasti vaikuttaa, on puzzleksien ajoitus. Siksi varsinkin “ovet kiinni ja hirviöt esiin” -trikki menettää kaiken viehätyksensä. Grimrockissa (ja aika lailla kaikissa muissa) vedettiin zetaa hipareiden palauttamiseen, ja vaikka ruokaa kului, systeemi oli paljon armahtavampi. Välillä vain tekijöiltä unohtuu se oikea tapa: kannattaa antaa edes pikku vihje, että alueella on salaisuus. Hyvää + Mallikkaat puzzlet ja yleinen toteutus. Pitkään ainoa tapa palauttaa hipareita ovat korjauspaketit, ja niitä on helppo käyttää niin huolettomasti, että ne ovat lopussa juuri ennen pomotaistelua. 51 Näiden mestareiden tasolle Vaporum ei pääse, mutta ei sen tarvitse hävetäkään, sillä enimmäkseen puzzlet ovat kekseliästä kamaa. Missä nappi. Nimeä kaipaisi se yksi puzzle, joka ilahdutti ilkeydessään minua kovasti. Kyse on neljästä piikkikuopasta ja kiinni olevista ovista. Luin aivotutkimusta lukiossa, joten väitän, että syy on edes jonkun lähtökohdan puute. Varsinkin kun Vaporumissa liike on vähän off, siinä on lagi joka muistuttaa Grimrockia silloin hahmoilla on vähän liikaa kamaa mukana. Niissä orastaa tietty Vapon ongelma: maailman säännöt ovat tapauskohtaisia. Pelin suurin ongelma nimittäin on jättiläisten varjo. Käytännössä pitää tavalla tai toisella hoitaa äkkiä pienemmät vihut pois, jotta voi hoitaa sen vaarallisimman tavalla, joka yleensä häkellyttävän paljon muistuttaa juuri sitä tuttua ruuturumbaa. Yksi syy kyllästymiseen on se että hirviövalikoima kasvaa hitaasti eikä hirveästi vaihdu, eri hirviöitä on luokkaa jonkun verran yli kymmenen. Mutterit kilisevät ja veri lentää, kun näitä mätkitään teräaseilla tai hakataan sorkkaraudoilla ja moukareilla. Inventaario on hieno. Sählääminen kostautuu terveyden menetyksenä, ja nyt Vaporumin design kaatuu naamalleen. Lähes täydellinen vihjeiden puute tuntuu yllättävän rasittavalta. Se toinen klassinen nuohouspaikka kannattaa unohtaa: Arx Vaporumin ansakuopissa on piikit pohjalla. Varsinaisia rooleja ei ole, hahmon kyvyt riippuvat siitä mitä taitoja kohottaa. Väärä on olettaa, että kaikki ruuturopettajat ovat innokkaita seinännuohoajia, jotka käyvät joka nurkan läpi ja iloitsevat kun lapset löytäessään vähän erinäköisen ruuvin. Taistelu ei siis ole virhe, vaan näkemys. Missä nappi. Sen pahin virhe on tekijöiden rakkaus siihen, että astun huoneeseen, kuulen KLIK kun ovi menee kiinni, ja sitten pienellä rajatulla alueella pelataan tosiaikaista pikataistelushakkia, jossa yhdestä kolmeen (yleensä) vihollista yrittää matittaa/motittaa pelaajan nurkkaan. Taistelu ei nyt hyödy ruutudesignistä, minulla loppui sorminäppäryys kesken, koska WASDin lisäksi pitää yhtä tiuhaan painella kääntönappeja QE plus laitteiden aktivointinappeja. Varsin moni pelaaja on ollut ihan onnessaan Vaporumin taistelusta, monet vetävät jopa vaikeusasteen maksimiin (Brutal) ja saavat kicksinsä siitä kun huolellisen liikesarjaopettelun jälkeen voitto tulee. Klassinen vipu-puzzle.. Omaa tatsia edustavat siirreltäviin laatikoihin perustuvat puzzlet, joissa tukitaan tai painetaan jotain. Sellaiseksi kelpaa kryptisempikin vihje, edes jotain josta lähdetään jouhevasti liikkeelle aivopähkinää nakertamaan. “Taikuutta” vastaavat laitteet, gadgetit, joilla luodaan suojakenttiä, sähköiskuja, imetään terveyttä, syljetään happoa ja kohotetaan lyömänopeutta. Vaporumin tekijät kertovat halunneensa eroon ruuturopen taisteluiden perustanssista, ruuturumbasta. Mutta kolikolla on aina kolme puolta. More polish needed Vaporum opetti minua arvostamaan Grimrockeja entistäkin enemmän, koska tajusin kuinka hienosti niissä kaikki onkaan tasapainossa. Mukana ovat tutut elementit eli painolaatat, lukot, salaluukut, napit, teleportterit ja muut. Jos Vaporum olisi ilmestynyt ennen Grimrockia, laulaisin tällä hetkellä puolalaisten roolipelien ylityslauluja. (TD PO QWFTTB) Koska ruuturopeissa pitää olla löydettäviä salaisuuksia, Vaporumissa seinien nuohoaminen on vahvasti mukana, sillä palkinnot ovat pääsääntöisesti hyviä. 84 Laadukas ruuturope pitää, minkä lupaa ja enemmänkin, jos sen taistelu miellyttää. Puolalaisten ongelma taitaa olla taistelusysteemit, koska ratkaisu ongelmaan on väärä eli nopeus. Tai ammutaan tuliaseilla, joissa ongelma on se, että pystyn heittämään tiilen kauemmaksi, mitä alkupään kivääri kantaa. Kahden käden mättäminen ei ole huono valinta. Joskus laatikoita voi vetää ja työntää, joskus vain työntää. Vaporum piti lupauksensa, paransi ruuturopepuutokseni, eikä sivuoireina tullut kuin rakkaudestani lajityyppiin johtuva lievä ylikriittisyys. No, ainakin minusta, koska siinä roolimallina ovat first person shootterit
Valintoja, valintoja En ole taatusti ainoa, joka käyttää roolipeleissä tuhottomasti aikaa oman hahmon luomiseen. Tultasyöksevät liskomiehet ja kirotut epäkuolleet on pakko testata ensimmäisenä, koska yleensä ne ovat pahisten palkkalistoilla. Alkuasetelmasta tekee huvittaArvosteltu: PC Larian Studios Versio: Myynti Minimi: Windows 7, Intel Core i5, 4 Gt RAM, Geforce GTX 550 Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8Gt Moninpeli: 2-4 pelaajaa Ikäraja: Ei tiedossa Divinity: Original Sin 2 Samu Ollila Tätä matoa ei taida saada koukkuun. Miltä kuulostaisi esimerkiksi ukkosvoimia käyttävä vasarasoturi. Vihdoinkin voin olla itseni, siis pinkkiin pukeutunut luurankolisko. 52 JUMALAISTA! Nyt saa naattia: Divinity: Original Sin 2 aloittaa tietokoneroolipelien uuden kultakauden. Valitun hahmoluokan perusteella määräytyy, onko oma heppu läheltä iskevä ritari vai kauempaa tulittava velho tai jousimies. Ah, nuoruus! Divinity: Original Sin 2 ei jatka edeltäjänsä tarinaa, vaikka se sijoittuu samaan Divinity-universumiin. Hän herää vankienkuljetuslaivalta ainoana muistikuvanaan se, että hän olisi töppäillyt taas kerran kielletyllä source-taikuudella ja joutunut sen vuoksi virkavallan kovaan käsittelyyn. Maailmaa lähdetään pelastamaan vasta sitten, kun tukka näyttää hyvältä, parta on trimmattu ja jalassa on kireät nahkahousut. Ainoastaan muutama suunnittelumoka riisti siltä paikan lajityyppinsä kaikkien aikojen klassikkojen joukosta. Pikkutarkkoja näpertäjiä ehkä ärsyttää, ettei naamansa jokaista näppylää pysty muokkaamaan, meille muille editointimahdollisuudet ovat riittävän hyvät. Original Sin 2:ssa ukkonsa ulkonäön saa valita useista vaihtoehdoista. Vaikka oikeassa maailmassa kauniit ja komeat ovat paremmassa asemassa kuin muut, pelissä nätit kasvonpiirteet eivät vaikuta menestymismahdollisuuksiin. En tiennytkään sankareiden tienaavan näin hyvin.. Rodulla on sen sijaan paljon merkitystä. Kääpiöt ja haltiat ovat fantasiapelien vakiokalustoa joita kukaan ei enää jaksa katsella, mutta kas! Perisynti 2 on osannut tekemään niistä taas cooleja ja omaperäisiä. Kustomointi ei rajoitu pelkästään ulkoisiin ominaisuuksiin, vaan se kattaa paljon muutakin. Menneitä tapahtumia ei ole kuitenkaan täysin unohdettu, vaan niihin välillä viitataan satunnaisissa jutusteluissa. Tässä on pitkästä aikaa sellainen peli, jota teki mieli hakata vuorokausi putkeen! Sehän ei ollut tietenkään mahdollista perheelliselle aikuiselle miehelle yleisen paheksunnan vuoksi, mutta voihan sellaisesta aina haaveilla. Kyllä se maailmanloppua suunnitteleva suuri pahuus voi odotella sen pari tuntia, että saan tyylini kohdilleen. Yhtä monipuolisia hahmonluontioptioita kaipasin jo ensimmäiseen Original Siniin, jossa oli aina pakko olla ihminen. Pelaaminen onnistuu tavallisten ihmisjunttien lisäksi kääpiöillä, haltioilla, liskoilla ja epäkuolleilla. Olisi noloa näyttää koko yön valvoneelta tietsikkanörtiltä kaiken ratkaisevassa lopputaistelussa. D ivinity: Original Sin (91 pistettä, Pelit 8/14) oli mainio tietsikkaroolipeli, jossa uutta ja vanhaa yhdisteltiin sopivassa suhteessa. Maailmanpelastamisen hetkeä kuitenkin seurataan yhtä ahkeraan kuin Euroviisuja, joten osanottajien täytyy olla ulkonäöllisesti päteviä. Hyi, ällöö, sanovat kaikki muut paitsi Olivia Moore. Lähteen jäljillä Uuden sankarinalun taival kohti urotekoja ei ala hohdokkaasti. Original Sin 2 ajoittuu noin tuhannen vuoden päähän tulevaisuuteen, jolloin vanhat sankarit ovat enää pelkkää tomua. Äh, Marvelin asianajajat soittivat ja käskivät poistaa hahmoni. Esimerkiksi haltia saa kuolleiden muistot itselleen syömällä heidän ruumiinosiaan. Siksi kannattaa kerrata ykkösosan juonen pääkohdat, jotta ei missaa mitään kriittistä. Ihan tavallisesta kuuostavasta baari-illasta ei selvitäkään pelkällä huomautuksella, vaan lähdetään viettämään laatuaikaa pahamaineiselle vankilasaarelle. Sen jatko-osa hämäävästi nimetty Original Sin 2 korjaa ja suurimmat ykkösosaa vaivanneet puutteet, ja tuloksena on ehtaa roolipelinautintoa sadan tunnin edestä. Jos ei halua kuulua tiettyyn lokeroon, on mahdollista yhdistellä eri luokkien kykypuita ja luoda jotain kokonaan uutta ja ainutlaatuista
Sama systeemi on käytössä myös vastapuolella, joten ennen kamppailun alkua on hyvä tarkistaa, kannattaako kohteeseen käyttää terästä vai tulipalloja. Ei vaan kannata olla pilvessä kovin kauaa, koska keskivertoa ovelampi vastus saattaa täräyttää pilveä salamalla ja sähköistää kaikki sen sisällä olijat kuoliaaksi. Sitten on vielä vallankaappauksessa epäonnistunut kääpiö, demonien riivaama nainen ja pari muuta viehättävää sälliä. Lukuisten erikoiskykyjen ja taikojen ansiosta uusia taktiikoita oivaltaa jatkuvasti, joten ikinä ei tarvitse toistaa sitä yhtä ja samaa kuviota. Valitettavasti vapaudella on hintansa. Lisäksi on pelkkään taistelemiseen keskittyvä areena-moodi, jossa kaksi tai useampaa tiimiä ottelee kuolemaan saakka. Itseäni viattomien nirhaaminen ei kiinnosta, mutta ehkä joku haluaa roolipelata psykoa. Huonoa – Muutamat bugit ja ongelmat tasapainotuksen kanssa. Vapautta on nyt enemmän, taistelut ovat monipuolisempia ja tarina on parempi. Missä olet Leonardo DiCaprio. 94 Käärme. Original Sin 1:stä poiketen haarniskoilla ja muilla varusteilla on erilliset suojausarvot fyysiselle ja maagiselle vahingolle. Jaksoin vain pari matsia, ennen kuin tylsistyin. Taikuus antaa siivet, ei Red Bull. Synninpäästö Jos Divinity: Original Sin 2 olisi sisältänyt vain massiivisen yksinpelikampanjansa, eikä mitään muuta, olisin silti ollut siihen todella tyytyväinen. Tulen voi jälkeenpäin sammuttaa sadetaialla, jolloin tuloksena on sankka höyrypilvi. Ifan Ben-Mezd on myös varteenotettava valinta, joskin pikku pulmia saattaa aiheuttaa hänen kestojäsenyytensä salamurhaajakillassa, ja valmiutensa tappaa kenet tahansa palkkiota vastaan. Tasapainotuksen kanssa on myös ongelmia, sillä rahan tienaaminen on turhan helppoa koska ryöstelymahdollisuuksia on liikaa. Ikimuistoisen risteilymatkan jälkeen käy selväksi, että vankilapako ja sitä seuraava monituisten mysteerien ratkominen on mahdotonta ilman apujoukkoja. Pomot eivät ikinä kuuntele järkipuhetta, ne haluavat joka kerta ottaa yhteen. No, toisten vankien joukosta löytyy varmasti luotettavia ja rehellisiä kumppaneita! Yksi sellainen on elävä luuranko Fane, jonka ainoana heikkoutena on tarve repiä toisilta kasvot irti ja käyttää niitä itsensä naamioimiseen, pelkkä paljas pääkallo kun herättää huomiota. Kiva idea, mutta ilman kustomoitavia ryhmiä liian itseään toistava. Vuoden paras roolipeli on tässä, synti joka ei tarvitse yhtään anteeksiantoa. Omassa strategiassa on tärkeää ottaa huomioon ympäristö ja valloillaan olevat elementit. Hyvää + Paljon sisältöä, paljon vapautta ja aivan mainiot vuoropohjaiset taistelut. Toista se oli Original Sin 1:ssä, jossa ryhmänjäsenet olivat nimiä, jotka nekään eivät jääneet mieleen. Kun sytyttää yhdellä tulinuolella maassa olevan öljylammikon, pääsee ihastelemaan kunnon tulimerta ja todennäköisesti myös kärventyneitä ruumiita. Tinderistähän niitä löytää. Muista ottaa vuoronumero Aivan kaikkia ongelmatilanteita ei pysty ratkaisemaan pelkällä puheella, silloin tartutaan miekkaan. Siinä yksi pelinjohtaja kuljettaa tarinaa eteenpäin selostamalla tapahtumia möreällä tai hempeällä äänellään, ja samalla ohjaa muita maailman asukkeja. Oli muuten ilo (ja samalla suru) huomata, että myös tietokone osaa todella hyvin käyttää hyödyksi eri elementtejä. Vapaus on ihanaa! Vapaus on muutenkin pelin Se Juttu, sillä monet ärsyttävät rajoitukset on poistettu. Vuoden paras roolipeli on löytynyt, joten suippohattu päähän ja pelaamaan. 53 van se, että ensimmäisen Original Sinin päähenkilöt jahtasivat näitä samoja source-taikuuden väärinkäyttäjiä. Älyttömän hyvä idea. Olen myös yllättynyt, että halutessaan voi tappaa tai ryöstää kenet tahansa kohtaamistaan hahmoista ilman gameoveria. Taistelut vieläpä käydään vuoropohjaisesti, mikä vain lisää niiden kiinnostavuutta. Maailma on taas täynnä apua kaipaavia ihmisiä, jotka korkeintaan vievät roskat kerran viikossa, mutta muuhun tarvitsevat Suurta Sankaria. Oikein hyvä uudistus, joka panee aivot liikkeelle. Sangen helppokäyttöisellä editorilla pystyy itse luomaan kokonaan omia kampanjoitakin, joten odotan jo innolla muiden luomuksia. Edes housupakkoa ei ole. Sen tekijät ovat oikeasti kuunnelleet ensimmäisestä pelistä saamaansa palautetta ja päättäneet jatkoosassa fiksata kaikki sen puutteet. Hyvää on sekin, että monesti tehtävät pystyy suorittamaan useilla eri tavoilla. Divinity: Original Sin 2 on harvinainen pelitapaus. Välillä tehtävät menevät rikki, kun niissä tekee jotain sellaista, mihin tekijät eivät osanneet varautua. Heitä en kaipaa. Pilvi blokkaa kätevästi näköyhteyden, joten sitä voi käyttää suojana jousiampujia vastaan. Koko kampanjan voi pelata yhteistyönä kolmen kaverin kanssa, mikä on taattua hupia, jos vain tuntee niin monta ihmistä. Muutamat pikku bugit eivät pilaa muuten loistavaa kokonaisuutta. Jokin kypärä esimerkiksi kestää todella hyvin miekaniskuja, mutta ei suojaa yhtään taikavoimilta. Minullehan se passaa, sillä taisteleminen on mieluisaa, erittäin strategista puuhaa, johon ei helpolla kyllästy. Nyt seuralaisiin on selvästi käytetty aikaa, sillä jokaisella on paljon persoonallisuutta ja kiehtova taustatarina. Tehtävät ovat onneksi useimmiten kiinnostavia ja vaihtelevia, joten varsinaisia hanttihommia ei tarvitse tehdä. Viimeisin moninpelimuoto on vannoutuneille ropettajille tarkoitettu Game Master -moodi, jossa päästään lähelle perinteisten kynä ja paperi -roolipelien tunnelmaa. Esimerkiksi omat ryhmänjäsenet eivät enää joudu olemaan ennalta määrätyissä rooleissa, vaan kaikki taidot saa itse valita. Tosiaikaisuus ei tähän sopisikaan. Mutta mukaan on ahdettu vielä paljon erilaista moninpelisisältöä. Vapauden hinta Kun poppoo on kasassa, ryhdytään asiakaspalveluhommiin
Kakkosen alussa Kidman naaraa rapistuneen Castellanoksen lähiöpubista takaisin remmiin, koska STEMin kanssa hääräämistä jatkanut Umbr... Kirsikkana eettisen tieteenharjoittamisen kakussa on järjestelmän kadonnut ydin, Sebastianin kadonnut ja kuolleeksi luultu tytär Lily, koska tietenkin parhaat ytimet ovat lapset ja psykopaatit. Amnesiaa matkivien kuurupiilojen suossa pelisuunnittelun kliseet haisevat tuoreilta kuin vainaja auringossa, mutta hyvällä tavalla. pahuus. S hinji ”Ressu” Mikamin tuottama Evil Within 2 on perinteistä konsolikauhua parhaimmillaan. Samassa paikassa saattaa kulua tunteja ja paikkoihin myös palataan. Pikkukaupungit ovat helvettiä Lilyä ja Moebiuksen epäonnista huoltoryhmää etsitään järjestelmän käyttäjien rauhoittamiseksi luodusta, kirjaimellistta mielikuvituskaupunArvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Tango Gameworks / Bethesda Softworks Versio: Arvostelukappale Minimi: Intel Core i5 tai AMD FX-8320, 8 Gt muistia, nVidia GTX 660 tai AMD HD 7970 Suositus: Intel Core i7 tai AMD Ryzen 5 1600X, 16 Gt muistia, nVidia GTX 1060 tai AMD RX 480 Moninpeli: ei Ikäraja: 18 Evil Within 2 Tuomo Nyrhilä Menneisyys vetää takaisin. Ykkösessä ydin oli laitteen kehittänyt murhanhimoinen psykopaatti Ruvik, jonka sankarimme etsivä Sebastian Castellanos pysäytti yhdessä Juli Kidmanin kanssa. 54 KAUHUKAUPUNKI MIELESI MUKAAN Maailmalla kiirii huuto: ”STEM tarvitsee lisää naisia!” Ei ihme, koska se on täynnä tyhjäsilmäisiä kalmoja, psykopaatteja sekä iljettäviä pomoja. ei kun Moebius on kadottanut uuden ytimen ja järjestelmään luotu maailma hajoaa jo pitkin mielen horisonttia. Kuka se sieltä kurkistaa?. Touhun kerrotaan olevan ihmiskunnan parhaaksi, koska pitkän aikavälin tavoitteena on kytkeä koko ihmiskunta utopiaan. Mikamin omien Resident Evilien lisäksi lainataan vanhaa kilpailijaa Silent Hilliä. Moebiuksen toiminnassa on muutakin arveluttavaa kuin vaarallisen tutkimuksen jatkaminen. Mutta sisäänpääsyvaatimus tuntuu olevan... Tapahtui edellisessä jaksossa Tarina jatkaa edellisen osan lopusta, joten ykkösen tapahtumat kannattaa vähintään luntata netistä. STEM ei tietystikään ole matemaattis-luonnontieteellinen tiedekunta, vaan Beaconin mielisairaalassa kehitetty, ihmisten tietoisuuden yhdistävä STEM-laite, jolla muita käyttäjiä siirretään osaksi sen ydinkäyttäjän huuruista mielenmaisemaa. Paras ystäväni. Tarinan heittäytyessä oudoksi paikat muuttuvat ympärillä ja symbolismi on hienovaraisuudessaan kuin teinirunoutta, mutta outoilu ei ole pääruokaa vaan etenemistä rytmittävä mauste. Ensimmäinen Evil Within (Pelit 11/2014, 82 pistettä) jäi minulta väliin sekavana höttönä, jatkoosassa eteneminen on selkeytynyt. Panoksia on vähän ja hirviöitä paljon, pomot ovat kummallisia ja tarina megalomaanisten hölmöjen kansoittamaa B-elokuvaa. Järjestelmään hankitaan vapaaehtoisia huuhaakultin avulla verotussyistä
Ymmärrettävästi sankarilla on todella vähän kärsivällisyyttä Moebiuksen salailulle, vaikka Kidman parhaansa mukaan vakuuttelee olevansa samalla puolella. Pahiksilla on omat tunnusalueensa, joihin he vetävät onnetonta sankaria. Valitettavasti vihollisilla on zombeiksi yhtä terävät aistit kuin refleksit. Beaconin mielisairaalassa kohdatun Lauran näköinen mustatukkainen nainen pakottaa Sebastianin juoksemaan pitkin sairaalan sokkeloisia käytäviä. Yksinäiset hirviöt kuluttavat vain resursseja, mutta isompien vihollisten tai laumojen kohdalla valinta tehdään kiertotien ja paniikkiravin välillä. B on kauhun A Jo alussa pelastusretki lähtee omille raiteilleen. Kaikkialla on piilotteluun kelpaavia takapihoja ja kartalla kulkukelpoiset kujat ovat joko roinan tukkimia tai täynnä hirviöitä. Kestävämmät viholliset vain suuttuvat yllätyspuukosta, jolloin on parempi välttää kontaktia tai uhrata yksi kallis kiväärinluoti. Haulikoiden panoksia on parhaimmillaan mukana vain kourallinen, tarkkuuskiväärin luodit on harvinaisuutensa perusteella varmaan tehty jalometallista. Kultin kannattajia löytyy keskiaikaisen vankityrmän tunneleissa. Kun hirviön yllättää, sen hoitaa taloudellisesti nopealla puukon iskulla. Kun Kidman ja vastaan tuleva henkilökuntakin on yhtä pihalla tapahtumien kulusta, epätietoisuuteen on helppo samaistua. Viholliset tappelevat vähintään yhtä ahkerasti toisiaan kuin Moebiusta ja Sebastiania vastaan, silloin kun eivät sotkeudu pakkomielteidensä tyydyttämiseen. Huoltoryhmän selviytyjillä on omat lehmänsä ojassa, Lilyn kautta STEM-laitteen hallintaa tavoittelee useampikin taho ja vaikka Sebastianin tehtävä on tärkeä, hänelle kerrotaan vain välttämättömin tieto. Hymyilin katkerasti, kun huoltotunnelin tukki suuri panssariovi, lattialla lojui raatoja ja viereisistä huoneista Kuka se sieltä kurkistaa. Jatkuva salailu ja aiemmat tapahtumat tekevät luottamuksesta mahdotonta. Kaupungissa eteneminen on hirviöiden tarkkailua ja kiertämistä. Hankalien näkölinjojen ja ympäriinsä hoippuvien kohteiden kanssa käytin välissä minuutin tähtäämiseen, mutta kaatunut kalmo on odotuksen arvoinen. Edessä on ongelma. Taiteilijaksi itsensä mieltävä murhamies viihtyy makaaberien taulujen ja asetelmien täyttämässä hotellissa. Hiipiminen säästää panoksia. Ensin Moebiuksen ryhmänjohtaja löytyy kuolleena pysähtyneen ajan kuutiossa, sitten nähdäänkin ensivilaus pahis Stefanosta. Tärisevin käsin Evil Withinillä on erinomainen tasapaino hektisen toiminnan ja rauhallisen painostavan tutkimisen välillä. Molemmat ruokkivat Sebastianin ja Kidmanin monimutkaisen suhteen kehittymistä. 55 . Koko sotku on japanilaiselle tarinalle tyypillistä melodraamaa täynnä, realismin sijaan tavoite on tunteiden vuoristoradan täyttämä suurten persoonien spektaakkeli. Tarinan hölmöydestä huolimatta pidin hahmoista, joilla on omat tavoitteensa ja persoonansa. Kumpikin selvästi tarvitsee toista, ja he ovat toisilleen ne ainoat ystävälliset kasvot väkijoukossa. Aina ei voi valita taistelutannertaan. Synkkä pikkukaupunki katuineen ja kujineen on kliseisyydestään huolimatta loistavaa selviytymismaastoa. Mukaan tarttuu pistooleja ja haulikoita, erikoisilla kikkailunuolilla varustettu varsijousi tekee paluun, mutta panoksia kaikkeen jaetaan riittävän kitsaasti. On tehtävä harkittu uhraus. Välillä pysähdytään vähemmän arkisiin miljöisiin. Pistooleihin löytyy lippaantäytettä, mutta ilman pääosumia tavallisetkin tallaajat nielevät helposti puolen tusinaa osumaa. Erillisiin lohkareisiin haljenneet kaupunginosat ovat riittävän isoja vaihtoehtoisten reittien etsimiseen, eteneminen putkiutuu vain alueita yhdistävissä huoltokäytävissä. Yksi ryhmäläinen yrittää tehdä työnsä ja hoitaa tilanteen kuntoon, toinen etsii pakotietä ulos Unionista, vähät välittäen muiden selviytyjien kohtaloista. Menneisyyskään ei jätä rauhaan, päivän ongelmien lisäksi palataan ahkerasti Castellanoksen perheen hajoamiseen Lilyn ”kuoleman” jälkeen sekä Beaconin tapahtumiin. Pää heiluu ja puhetta virtaa.. gista Unionista. Yksinkertaisen pelastustarinan rinnalla peli sotkee pelaajan juonilankojen sekaan ja jatkaa hämmentämistä uusien tuttavuuksien kautta. Tavoitteet ovat selkeitä, mutta matkalla on puhdasta putkijuoksua häiritsevä määrä sivutehtäviä ja piilotettua roinaa
Yksinäisten Moebiuksen turvamiesten kohtalot eivät paljoa tarinaa liikuta, mutta käsittämättömän tilanteen keskellä on mukava nähdä tyystin inhimillistä hajoilua ja oman edun tavoittelua. Kauhu on ollut pitkään indiestudioiden hallussa, toivottavasti Evil Within 2 houkuttelee muita suuria yrittäjiä palaamaan genren pariin. Sivutehtävien ja varusteiden lisäksi ympäristössä on tarinaa täydentäviä tekstejä, yksityiskohtia ja aiempien kulkijoiden jättämiä muistoja. Turvapaikoista pääsee peilien takana piilevään Sebastianin entiseen toimistoon, jossa voi huoltaa niin varusteita kuin henkilökohtaista kasvuakin. Vihollisissa on outojen pomojen lisäksi riittävää vaihtelua, vaikka teema on kulunut ”yksi tai useampi ruumis hoippuu.” Tavallisten jalankulkijoiden lisäksi löytyy esimerkiksi nopeasti maassa ryömiviä raatoja, muiden lähellä olevien huomion herättäviä vartijoita ja alussa pomovihollisen virkaa tekeviä monipäisiä lihaskimppuja, joiden hihityksen saattelema rynnistys motivoi suksimaan takaisin tulosuuntaan. Olen tyytyväinen, että perinteistä huolimatta pelissä on luovuttu puuduttavasta inventaarion veivaamisesta. Paluu nopean toiminnan ja hitaan tunnelman rakentamisen tasapainoon on tervetullut. Kuin jännitetty jousi Nautin Evil Within 2:ssa eniten pelin rytmityksestä. Tallentamisen ja selviytyjäkontaktien lisäksi turvassa voi levähtää kahvikupin ääressä, mikä Facebook-logiikalla ravitsee kehoa ja mieltä, parantaen matkan kolhut. Ainainen pohtiminen taskuun sullottujen parannustarpeiden, aseiden ja avainesineiden tilantarpeesta ei tuo selviytymiseen merkittävää lisää, selvät taskumaksimit hillitsevät hamstrausta ihan yhtä hyvin ilman Tetristä. Hienoa, valitsen mieluummin haulikon kuin myrskylyhdyn. Sivupolkuja jaetaan riittävän kitsaasti, etteivät ne häiritse tavoitteiden täyttämistä. Etsivä on nähnyt parempia päiviä.. Raha ei takaa laatua, mutta siitä on apua. Hyvää + Avoimet ympäristöt. Hyvässä paikassa pystyy sumputtamaan koko porukan haulikonsyötiksi, mutta yksikin selustaan kiertänyt kalmo horjuttaa taktiikan juuri ratkaisevalla hetkellä. Peilisiirtymä oli jo edellisessä osassa, joten mukana palaa myös asiakaspalveluhenkisen viileä Tatiana-hoitaja, joka edelleen vaihtaa ominaisuusparannuksia hirviöistä vuotavaan vihreään limaan. Painostavan hidasta kaupungin tutkimista katkaistaan sopivan usein toiminnalla tai yllättävillä juonenkäänteillä, jolloin kehittynyt jännitys purkautuu toimintaan tai etenemisen tuomaan helpotukseen. Lähellä mutta niin etäinen. Yhdessä Resident Evil 7:n kanssa The Evil Within 2 antaa viitteitä suunnasta kohti keskitietä. Halutessaan tarinan läpi voi juosta virstanpylväältä toiselle, mutta suorin reitti ei ole paras ja vauhdilla jää paitsi paljosta. Adrenaliini ei auta tähtäämään. 90 Klassisen kauhun hiottu modernisointi. kuului verenhimoisten vainajien ääniä. Huonoa – Tarinan kliseiset hölmöydet. Laumalta puolustautuminen on enimmäkseen tilannetietoudesta kiinni. Genre on jakautunut jyrkästi Dead Space 3:n sekä Resident Evilien 5 ja 6 kaltaiseen räiskintään, ja kaikkea suoraan konfliktia välttävään Amnesiamaiseen hiiviskelyyn. Tosimiehen elkein Sebastian kumoaa koko pannun kerralla, mutta odottamalla keitin raksuttaa lisää tummapaahtoista elämän eliksiiriä. Joskus on pakko piiloutua. Ikävä kyllä mukana on nykypelien rakenteluinfektio: ruudin ja naulojen sijaan keräisin mieluummin pelkkiä panoksia aseisiini ja säästyisin pakkoreissulta peilin taakse puuhastelemaan. Genren perinteiden tavoin varsinaiset pomoviholliset olivat helpompia vastuksia kuin tavisten joukkiot, koska yksinäisiin uhkiin pystyy keskittymään paljon rauhallisemmin. Hippaleikin lisäksi pomot ovat ympäristön ja heikkouksien hyödyntämistä, esimerkiksi Stefanon ajan pysäyttävä kamera tuo turman vain näkyvälle sankarille. Kahvi tiellä pitää Jokaisessa kaupunginosassa on yksi tai useampi vankasti linnoitettu turvahuone. 56 Evil Within 2 . + Persoonalliset hahmot
Darkwoodin taustalla on kolme kaveria Varsovan metsistä. Darkwood tuottaa matalabudjettisen kauhunsa onnistuneesti, mutta itse pelimekaniikassa on chomperin mentävä reikä. Hintaa pelillä on kymppi eli viisi tuopillista olutta Puolassa, mutta kehittäjät julkaisivat pelin myös ilmaiseksi. Särkyneet maatalouskoneet, lahoavat rakennukset ja kulttuuri nöyrtyvät kaiken valtaavalle metsälle ja sienirihmastolle. Taistelu on peleissä niin arkipäiväistä, että Darkwoodin odotuttava kauhu tekee siitä erityisen. ”Mitä sinulla on taskussa, rakas lihakimpaleeni?” Susimies on ainoa luotettava liittolainen.. Graafista ilmettä läpileikkaava minimalismi antaa tilaa mielikuvitukselle ja luo mielikuvan mustan metsän loputtomuudesta, mutta saa kaiken näyttämään enemmän tai vähemmän samalta. Hiomaton lankku on käypää puuta, mutta on se myös harmittavan epätasainen. Bensa on elämän menovettä, sillä rauhoittavasti pulputtava generaattori pitää mökin valonlähteet elossa. Individualismi ja oikeus omaan kranaattikonekivääriin rulettaa, kun mihinkään muuhun ei voi luottaa. En voinut olla vertaamatta peliä Jerzy Kosi?skin Kirjavaan lintuun, jossa toisen maailmansodan aikainen ItäEurooppa levittäytyy oksettavaksi uneksi kuin Hieronymus Boschin maalauksissa. Epäonnistuminen pakottaa tosin hakemaan osan tavaroista kuolinpaikalta Souls-tyyliin. Aamunkoitto on helpotus, joka tarjoaa pelin ainoan hengähdystauon. Maailma on toki muuttunut, sillä ylväimmin slaavikyykkyyn taipuvat puolalaiset, joiden Witcherille ja Superhotille hurraavat kaikki. Onni on koti, jossa liukas chomper ei syö sinua, joten aluksi etsitään lautaa ja nauloja. Odotuksen jännitys puristaa rintalastaani kuin alien olisi purskahtamassa sen läpi. Huonoa – Epätasaisesti jakautuva peli-ilo ja liika satuilu. Mytologista ainesta on kuitenkin hieman liikaa. Ravintoketju ei ole biologian oppikirjasta, sillä yksinäiset ovat koirien ja muiden ihmislihan ystävien riistaa. Darkwoodin maailma elää ekokatastrofin jälkeisessä tilassa, jossa vanhat tarut ja luonto ottavat vallan modernista maailmasta. Lattiat ja seinät rapisevat, valot sammuvat ja liikkuvat näkymättömien henkien puistellessa niitä. Yksittäiset ihmiset ovat kiinnostuneet vain toistensa riistämisestä ja kyräilystä. Harvoin tätä toivoo, mutta tieteellinen technobabble ja ilmastonmuutoksella mehustelu olisi sopinut pimiömetsään. Käpälä puristaa ihmiskättä, mutta turri-samarialaisen kainalosta vilkkuu ketunhäntä. Yöllisten kauhujen odottaminen ja jokaisen varjon pelkääminen eivät ole maitopartojen hyperlatiivia. D arkwood on yläkuvakulmasta ohjattava selviytymispainajainen, jossa pelaaja puolustautuu yön kauhuilta ja päivisin yrittää löytää ulos metsästä, joka sulkee asukkaansa vihreän kullan vankilaan. Hardwoodin pehmeytenä on dualismi, jossa toinen osio palkitsee pelaajaa ja toinen rankaisee pelaajaa, vaikka pelaaja onnistuisi. Kauhun uskottavuudessa on kyse realistisen immersion ja mielikuvituksen välillä tasapainottelusta, mutta Darkwood on asteen liikaa sadun puolella. Yöllinen puolustus pitää flow-tilassa, ja aamuauringon näkeminen tuntuu todelliselta palkinnolta. Päivällä tapahtuva materiaalien kerääminen ja tutkiminen ovat hidasta kituuttamista, jossa palkintona on uusi paikka, jossa voi kuolla yllättävästi. Ainoa vahva liittolainen on kivääriä kantava susi, joka vaikuttaa rehelliseltä vain sen takia, että pelaaja ymmärtää nopeasti, mitä hän haluaa. Tää miun kaver, hää on Sus Jos puolapeleillä on jokin tyyli, on se mytologisen fantasia-aineksen dj-mix rappioon. Ikkunat on hyvä takoa umpeen, ovet laittaa saranoilleen ja työntää muutama mööpeli seinissä olevien aukkojen eteen. Tyypit poseeraavat lehdistötiedotteessa velhopuvuissa. Irtometallista nikkari virittelee karhunraudat ikkunoiden alle. Ehkä Acid Wizard Studiosin olisi pitänyt keskittyä tuottamaan sisältöä puolustusosion ympärille. Ja mitä susi haluaisi enemmän kuin maistaa punahilkkaa. My day: painajainen Selviytyminen alkaa valmistautumisella. Ympäristö generoidaan proseduraalisesti, samoin kuin osa tärkeistä avainkoodeista, joita ei siksi pysty lunttaamaan netissä. Pelit-lehden ylväs perinne on suitsuttaa itäeurooppalaisia marginaalipelejä. Maailma on itsekkäin versio itsestään. Yön myötä pedot tulevat ja joutsenlaulu soi, mutta selviytymisestä palkitaan maineella. Tarpeeksi maineikas saa vaihdettua kulkukauppiaalta tärkeitä tavaroita kuten muutaman luodin. Kuka uhrataan, että pelaaja selviää. Heitetään vielä se ilmiselvä täky: peli opitaan kuolemalla ja sen nimessä on Dark, mikä tekee siitä jo puoliksi klassikon. Päivällä tutkitaan lähiympäristöä, joka on täynnä pelaajia tappavia asioita ja huonoa loottia. Vapauteen on yksi reitti: naapurin bunkkeri ja sen lukittu ovi, jonka avaimen pelaajalta vie valelääkäri. Noin puolet pelistä kestävä ensimmäinen luku on vain lämmittelyä. 84 Itäeurooppalaisessa selviytymispelissä yksinäinen saa aina seuraa, vaikka lattian läpi, ikkunasta, pimeän metsän keskeltä… Antero Kyyhky Jokin karmea ja monijalkainen tappaa vibani. Panoksia löytyy niin vähän, että pääaseeni oli lauta, johon hakkasin muutaman terävän naulan. Maastossa vastaan voi tulla vaikka kummitusten häät (jossa pelaaja on hääkakku), talo täynnä koiria, talo täynnä vihaisia asukkaita, villisti kuolaava hirvi, junan kokoinen etana, ruumis jonka haluat ryöstää, mutta joka myrkyttää sinut ynnä muuta. Pelaajan suonissa virtaa darkkia kahvia, sillä mies ei nuku, syö tai juo koskaan, ja syntyy normaalilla vaikeustasolla loputtomasti uudestaan. Arvosteltu: Mac Saatavilla: PC Acid Wizard Studios Versio: 1.1 Minimi: 2,8 GHz, 4 Gt muistia, GeForce 8800GT tai Radeon HD 4850 Ikäraja: Ei ole Darkwood Hyvää + Rappio tuntuu pahalta niin kuin pitääkin. Ovelta kuuluu koputus, aivan kuin jokin houkuttelisi sinua avaamaan… Hirviöt joko tulevat tai eivät tule. Kaupunkiyhteisöjen kadottua pelaajan kohtaamat hahmot ovat liian heikkoja auttaakseen selviytymisessä. Luulot heivataan kakkosjaksolla, liskomiesten ja ihmismatojen täyttämällä rämealueella, jossa eteenpäin liikutaan hitaasti, mutta takaisin juostaan lujaa. Inhottavuudessa Darkwood haastaa Silent Hill 2:n, jossa modernin maailman suojamuurit lahoavat kuin lukisi sukulaisten Facebook-kommentteja. #vainpuolajutut Kauhupeli on parhaimmillaan, kun kokemus on sukellus hämähäkkialtaaseen. Sivilisaatio on liian vaikea sana rappeutuneeseen itäeurooppalaiseen maisemaan, jossa tehtaat, traktorit ja panssarivaunut korvaa musta metsä ja loputon myrkkysienien meri. 57 OLEN LEGENDA Ikkunasta syöksyvän jättiläiskoiran silmät eivät paljasta mitään, mutta hampaat vinkkaavat, että luonto ei valinnut ihmistä. Avuksi tarjoutuu susi suden vaatteissa, joka kutsuu pelaajaa ’lihakimpaleeksi’ ja tarjoutuu tekemään palveluksen palveluksesta
Vaikkei Pike and Shot: Campaignsin yltiö simppeli kartalla edestakaisin marssiminen pitänyt mielenkiintoa yllä kovinkaan pitkään, tekijöiden ratkaisu poistaa kampanja-pelimuoto kokonaan sapettaa suunnattomasti. Koko pelin ainoa puute on kunnollinen kampanja. Hulluja nuo roomalaiset Nyt julkaistu kakkososa heittää luntun nurkkaan ja marssittaa legioonat takaisin taistelukentille. Versio: 1.0.0 Minimi: Pentium 4, 1 Gt muistia, videokortti 256Mt DirectX 9.0c Testattu: i7-6700HQ 2.60 GHz, GeForce GTX 960M, 8 Gt RAM Moninpeli: 2 sähköpostipelinä Ikäraja: 7 Field of Glory 2 Ilja Varha ” Kivi-paperi-...SOTANORSU! Paraskaan sotilassoittokunta ei pärjää Julius Caesarin legioonalaisille, vaikka kuinka olisi sika kepin nokassa.. Esimerkiksi kokeneiden joukkojen jättäminen varuskunniksi vallatuille alueille on vain läpinäkyvä keino tasoituksen antamiseen tietokonevastustajalle. Olisivat dynaamisesta kampanjasta luopumisen sijaan mieluummin ladanneet kunnolla paukkuja sen edelleen kehittämiseen! Linkitettyjen skenaarioiden kampanjoihin on yritetty saada syvyyttä strategisilla valinnoilla joidenkin taisteluiden jälkeen, mutta ne tuntuvat päälle liimatun oloisilta. 2009 julkaistiin samanniminen tietokonepeli, jota ei pidä sekoittaa Napoleonin sodista kertovaan Fields of Gloryyn. Vaikka vastuksen voi asettaa progressiiviseksi, eli kampanjan edetessä koventuvaksi, ilman tätä ratkaisua tekoäly joutuisi marssittamaan tuoreen armeijan toisensa perään pelaajan veteraanien rouhittavaksi. Ennen taisteluita hankitaan joukot rajallisesta poolista, joten armeijoiden kokoonpanot ovat kirjavat. No, vaikka dynaaminen sisältö loistaa poissaolollaan, itse taistelut eivät petä! Dulce bellum Vuoropohjaiset taistelut käydään pelkistetyn maaston peittämällä shakkilaudalla. Kaikkia denaareita ei voi laittaa taisteluiden karaisemiin veteraanilegioonalaisiin, vaan sivustoille riittää lähinnä syrjäseudun vartiotehtävissä laiskistunutta rupusakkia. Siinä vaiheessa Romuluksen ja Remuksen perustaman kaupunkivaltion voittamaton sotakone oli jo möyhinyt useamman antiikin kansakunnan sandaaleihinsa. Tunsin itsekin piikin piston, kun yksinkertaisuudessaan loistavalla taistelusysteemillä ryyditetty digitaalinen lautapeli upposi pelilihakseeni. Pelin aikajana on 280-25 ekr, eli Rooman nousun aika, joten oliiviöljyttyjen spartalaisten sijaan joutuu tyytymään vaatetettuihin, eikä muitakaan makedonialaisia lieveilmiöitä ilmene. Richard Bodley Scott kehitti palkitut Field of Glory -säännöt ensin miniatyyreillä pelaamiseen. Q uintili Vare, legiones redde!” sanotaan keisari Augustuksen huutaneen, samalla hakaten päätään seinään, kun pari legioonaa katosi Teutoburgin metsään. Nyt pelaaja huutelee kunnian kentälle kadonnutta vapaa-aikaansa, sillä Field of Glory palaa parempana kuin koskaan. Vastaansa ne saavat lähes kaiken mitä oikeastikin, voitokkaasta Pyrrhoksesta Hannibaliin ja Asterixin kautta jopa juutalaisiin kapinallisiin ja Spartacuksen gladiaattoreihin. 58 KUNNIANPALAUTUS Jo muinaiset roomalaiset ymmärsivät parhaan sodan olevan vuoropohjaista. Pelattava ei siis tule loppumaan kesken, ja eiköhän pian ala pelin aikajanaa molempiin suuntiin venyttävä DLC-sadekin. Se ei kuulosta paljolta, mutta pelissä on erinomainen satunnaisgeneraattori ja editori, jolla tehtyjä yhteisön skenaarioita voi ladata suoraan pelin valikon kautta. Historiallisista taisteluista mukana on muutama tärkein yhteenotto, kuten Cannae, Pydna tai Carrhae, sekä neljä linkitetyistä skenaarioista koostuvaa kampanjaa. Eksoottisempia joukkotyyppejä edustavat Arvosteltu: PC Byzantine Games / Slitherine Ltd. FOG sai jatkoa Pike and Shotista (Pelit 9/15, 84 pistettä), joka vaihtoi heksat ruutuihin ja lisäsi köykäisen kampanjapelimuodon satunnaisgeneroitujen taisteluiden alustaksi
Ja kevyillä joukoilla voi turhan helposti aiheuttaa säröjä raskaan jalkaväen muodostelmiin, kun joukot pyrkivät etenemään nopeinta vauhtia ja reittiä, kevyet yksiköt kiertäen. Sivustoihin ja selustaan iskeminen rikkoo muodostelmia, jolloin myös moraali laskee. Pelaaja ehtii näin ollen kääntämään riittävän määrän joukkoja torppaamaan muodostuneen uhkan. Ennen taistelukosketusta joukkokokonaisuuksia voi liikuttaa yhdellä klikkauksella kymmenien yksittäisten joukkojen siirtämisen sijaan, ja vihdoin näppihäiriöistä ei tarvitse kärsiä koko loppumatsia, vaan Teutoburgin metsän reunassa Varus voi klikata ”undo”. Sandaalit ilman sukkia Tekoäly antaa pääosin kelvollisen vastuksen, vaikka vaikeusaste lähinnä määrittääkin vastustajalle annettavan määrällisen ylivoiman. Antiikin taistelut noudattelevat samaa kaavaa kuin Total Wareissa, mutta Field of Gloryssa toteutus on C kertaa parempi. Pelin graafinen ilme on hieman ristiriitainen. Ensin ottavat yhteen kevyet joukot, eli aikansa sepporädyt ja teropitkämäet. Jokainen joukko koostuu muutamasta animoidusta mallista, jolloin varustuksiin on voinut kiinnittää graafikoiden huomiota. Voitto ratkeaa lopulta lähitaistelussa. Alivoimaisena se jää odottelemaan pelaajan hyökkäystä, mutta aina se haksahtaa vastahyökkäykseen, jos työntää kevyet joukkonsa riittävän lähelle. Modit voi ladata suoraan pelissä itsessään. Muuten loistavan pelin pahin vihollinen on toisto, joka iskee pahiten kampanjatta jääneeseen yksinpelaajaan. Tämä on erinomainen kompromissi loppumattomien ammusten ja taistelun lopussa hyödyttömien kivittäjien välillä! Lisäksi ampumaetäisyys näytetään nyt maastossa. Muodostelman hajotessa niskan päälle päässyt joukko voi työntää vastustajaa taaksepäin, jolloin linjat saattavat murtua, mutta samalla mahdollistuu Cannae-ilmiö, jossa karthagolaisten keskustan joustaminen ajoi roomalaiset lopulta pussiin. Ainakin kunnian kenttien perusteella teräspantterin paluu ei ainakaan kaadu siihen, että pelimoottori leikkaa kiinni. Se taipuu erittäin miellyttävään visuaaliseen ilmeeseen ja mahdollistaa tekijän mukaan lähes kaiken pelin sisällön modaamisen. Taistelusysteemi on tasapainotettu siten, että yhdessä taistelussa on noin kaksikymmentä vuoroa, joiden pelaamiseen menee juuri oikea määrä aikaa: ei liian vähän tuntuakseen liian kevyeltä eikä niin kauan, että mielenkiinto hiipuu. Kevyet joukot osaavat nyt kulkea muiden joukkojen lävitse, olettaen etteivät nämä ole taistelussa. Erityistä mielenkiintoa herättää pelissä käytetty Slitherinen uusi Archon-pelimoottori. Raskas jalkaväki etenee keihäänheittäjien, jousija linkomiesten vanavedessä, ratsuväen vastatessa sivustoista. 87 Simppeli ja koruton, mutta äärimmäisen pelattava antiikin taistelupeli SotaKampanja on sarja linkitettyjä taisteluita, joiden jälkeen armeijaa keinotekoisesti heikennetään jättämällä osa varuskunniksi vallatuille alueille.. Samaa moottoria tullaan käyttämään myös legendaarisen Steel Panthersin jatko-osassa Steel Tigersissä. Kunhan muistavat vaihtaa ruudut heksoihin, muuten törmätään raa’asti panssariesteeseen! Hyvää + Täydellisyyttä hipova vuoropohjainen taistelusysteemi. Sotanorsujenkin ylivoima on toteutettu hyvin, niillä ei tallota koko vihollisen linjan läpi Rome: Total Warin tapaan tuosta vain. Toinen perisynti on liian syvät koukkaukset Pike and Shotin tapaan. Jos ratsuväki pääsee kiertämään pelaajan joukot, se ei käänny heti iskemään sivustaan tai selustaan, vaan jatkaa ensin lähes kartan päätyyn asti. Lopputulos tuntuu huonolla tavalla civilizationmaiselta, mutta pelattavuuteen se ei tietenkään vaikuta. Toisaalta kymmenien tuhansien sotilaiden armeijoista puuttuu kunnon massan tunne, kun ne kuvataan muutamalla sadalla soturilla. Pike and Shot on pysynyt hengissä nimenomaan modeilla, joissa Kolmikymmenvuotinen sota on tyylikkäästi muunnettu Napoleonin taisteluiksi, Suureksi pohjan sodaksi, jopa 1500-luvun meritaisteluiksi. Kiviä linkoon ja nuolia jouseen on vain muutamaksi vuoroksi, jonka jälkeen ampuminen tosin jatkuu, mutta vajaalla teholla. Huonoa – Kunnon kampanjoiden puute. Vaikka taustalla pyörii perus kivi-paperi-sakset logiikka, se on saatu tuntumaan sopivan hienostuneelta. Tosin jo muutaman taistelun jälkeen tekoälyn kaavamaisuutta oppii käyttämään hyväkseen. Jälkimmäisiä ei voi taistelun aikana liikuttaa, joten tulituki jää lyhyeksi, jos painaa sutena vihollisen päälle. Oikeastaan kaikki, mikä jäi Pike and Shotissa pelisääntöjen osalta kaivelemaan, on korjattu. Field of Glory 2 varmasti jatkaa samaa perinnettä. Kaikenkaikkiaan säännöt tuntuvat erittäin luontevilta jo ensimmäisellä pelikerralla, eikä tapahtumien kulku aiheuta kiukuttelua, koska kaiken tulokseen vaikuttavan informaation saa halutessaan näkyville. Taistelukentät ovat sopivan kompakteja, mutta mahdollistavat taktiset manööverit ilman ahtauden tunnetta. Ja Pike and Shotin kaukoidän version, Sengoku Jidai: Shadow of the Shogunin (Pelit 8/2016, 86 pistettä) tapaan kenraalit taistelevat joukkojen mukana kentällä. 59 sotanorsut ja sen ajan roomalainen tykistö, ballistat. Itse pidin enemmän Pike and Shotin miniatyyrimäisistä joukkojen laatikoista. Roomaa rakentamassa Pelattavuuden sujuvuuden kannalta Field of Glory 2 on vuoropohjaisten pelien aatelia. Harvassa pelissä tapahtumien kulku tuntuu aina reilulta, perustellulta ja tietyllä tapaa jopa realistiselta, vaikkei oikeita sotia joukkoja vuorotellen liikuttamalla käytykään. Kun rivistöt rakoilevat, iskeminen useammasta suunnasta on turhankin helppoa. Siinä joukon koheesiolla ja hyökkäysten suuntaamisella on merkittävä rooli
Pakettiin lyöty kiinalainen General Liu -kivääri vihjaa siihen että seuraavaksi taistellaan jossain päin Aasiaa. Viime delsun kentissä oli selkeää fokusta, joka onnistui luomaan illuusiota sodasta pakottamalla massat pelaamaan jotenkin loogisesti. Minulla tosin kesti hetken tajuta keitä he ovat, sillä scouteilla on huppu tiukasti päässä. Se on talvinen saaristokartta, ja näillä saarilla on valtava isoja tykkejä plus majakka. Albion toi silmääni tipan. Venäläiset scoutit laukovat lyijyisiä ilkeyksiään niin selän kuin eturintaman takaa. Punavalkokonfliktin ratkaisutaistelu käytiin Tsaritsynissa. Näissä alueen valtaukseen perustuvissa otteluissa on selkeä logiikka: hyökkääjä häviää, puolustaja voittaa. Hyviin pienuudistuksiin kuuluvat sotilaille lisätty erikoistumiset, joilla voi hienosäätää omaa taistelijaansa. Dice ei muuten keksi itse faktoja, sillä Venäjällä oikeasti oli naisjoukkoja (tosin alunperin miesten taistelutahdon boostaukseen), ja vallankumouksessa heitä taisteli kummallakin puolella. In The Name of The Tsar on toinen lisäri Battlefield ykköseen, näennäisesti ensimmäiseen maailmansotaan sijoittuvaan nettiräiskintään. Nyt on palattu taas siihen alkuperäiseen eestaas ryntäilyyn ja tarkk’ampujien tulitukseen, jota Battlefield 1 edusti ilmestyessään. T aistellessani palkkasoturiyksikköni johdossa Klaanin invaasiota vastaan jäi huomaamatta, että itärintamalla Venäjä ja Itävalta-Unkari avasivat sodan, ja päälle tuli vielä vallankumous, jossa punaiset sankarityöläiset murskasivat valkoiset verenimijät. Kerenskioffensiivissa, miessotilaiden empiessä, 1. Ne eroavat entisistä juuri niin paljon kuin Battlefield 1:n aseet ja ajoneuvot toisistaan eroavat, siis ulkonäöltään. Näky oli ällistyttävän tuttu, koska se oli kuin armeijaurani loppusijoituspaikka, rannikkotykistön majakastaan tunnettu pirunsaari Utö kaukana Turunmeren ulapalla. Avaimet tarvikevarastoon Kuudesta uudesta kartasta on kasattu kaksi uutta Operaatiota. Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, PS4 EA Battlefield 1: In the Name of the Tsar Nikolai Erikovits Nirvikov Perushyvä lisäpaketti hyvään perusräiskintään Mää ole ahvenatar!. Rauhan Valtakunta syntyi ja kiltti Lenin-setä antoi meille itsenäisyyden. Kosmeettista iloa irtoaa siitä että osalla joukoista on hillittömät, ikoniset piippalakit eli budenovkat, sekä muhkeat kasakka-karvahatut. Ohessa rintamalle saadaan uusia lentoja maalaitteita, ja tietysti aseita. Fokus on selkeä ja estää pelille tyypillisen sinne tänne -ryntäilyn. Matsin jälkeinen raportti on nyt miellyttävän selkeä, eikä Battlepackeja enää arvota, ne saa täyttämällä palkkia pelaamalla. Siinähän oppivat! Kiinnostavaa on sekin, että Battlefield kaivaa auki satavuotisen sisällissodan, Venäjän vallankumouksen, jossa punaiset eli tulevat neuvostoliittolaiset ja valkoiset tsaristit eli tulevat teloitettavat ottivat mittaa toisistaan. Ikävä kyllä punaisiin joukkoihin eivät ole kelvanneet vallankumouksen varsinaiset sankarit, siis kapinaan noussut köyhälistö. naisten kuolemanpataljoona läpäisi saksalaisten linjat, löysi votkavaraston ja tuhosi (ei juomalla) sitä ennen kuin venäläiset miessotilaat ehtivät paikalle. Tosin kartat ovat aika normimeininkiä, sanoisin, että hyvin paljon samanhenkisiä kuin alkuperäiset kentät mutta nyt lumettetuna. Se on ehkäpä suosikkikenttäni, raunioitunut talvinen kaupunki, jossa taistelut riehuvat keskuksessa sijaitsevan ortodoksikirkon omistuksesta. Paketti on kieltämättä aika muhkea: se lisää pelin uuden osapuolen, venäläiset, ja suurruhtinaalliset kuusi kenttää! Plus uuden pelimuodon, kaksi operaatiota ja uusia aseita, ja korjailee eri asioita. 60 VAARINVAARILLA OLI TSAARI Venäjän itärintama, se on paikka, jonne aroilla ei ole asiaa. Toisaalta taas kirkko on melko bunkkeri, josta vähänkin osaavaa tiimiä on vaikea savustaa ulos. Erilaisuudessaan kiinnostava kenttä. 1925 Tsaritsyn nimettiin suurimman sankarinsa mukaan ”Stalingradiksi”, ja toisessa maailmansodassa siellä vähän nahisteltiin lisää. Volga River ja Galicia ovat niitä, joista en välitä eli aroja, siis aakeita laakeita. Taistelukenttä: Tasa-arvo Nyt Twitter laulamaan! Lisäri nimi voisi olla In the Name of Diversitsar, sillä moninpeliin tulee ensimmäistä kertaa uljaita naistaistelijoita. Nyt taistelusiviilien puute vähän sanitoi koko jutun. Battlefield 1 yrittää palkitsemalla saada lääkintämiehet parantamaan, pioneerit tiputtamaan ammuksia ja ryhmänjohtajat komentamaan, mutta ainoa, joka etenee määrätietoisesti, on idioluutio. En varsinaisesti keksi pahaa sanottavaa, mutta varmaan jatkuvan lumessa kahlaamisen ansiosta In the Name of Tsar jätti minut kylmäksi, bäfäkuume ei syttynyt. Uusi pelimuoto on Supply Drop, jossa Ilya Muromets pudottaa Supply Packin pari taivaalta ja niitä yritetään pitää hallussa, roikkumalla niiden lähellä, kädessä kyltti jossa lukee ”Ethän ammu minua kranaatinheittimellä!” Pisteitä kertyy ja packin kuittaajalle Special Soldier -varusteita, joten pärjäävän puolen etumatka kasvaa kuin tuloerot länsimaissa. Mutta näistä nyt ei välitä kuin julkisuutta metsästävä nettikolumnisti tai juttuaan pidentävä peliarvostelija. ?upków Pass on talvinen sola, Brusilov Keep on talvinen kylä, jossa bonuksena linnan rauniot, kumpikin perushyvää peruskamaa. Lunta tupaan ja lyijyä pärstyään Kuusi uutta kenttää ei ole lainkaan hassumpi saalis. Pitkulainen Pass vähän rajaa juoksuliikennettä, ja Keepissä on rakennuksia suojana. Otsa napsuu, koska maasto kuhisee näkymättömiä scoutteja, ja sodan kaaos on armoton kun kaikki juoksevat sinne tänne
ANNA JOULULAHJAKSI LEHTITILAUS! 9 | 201 7 • ww w.a utob ild.fi H in ta 7, 20 Hyö ty PAK KAA OIK EIN Kaik ki tava rat turv allis esti mu kaa n PER ÄKÄ RRY N pyö rän laak erin huo lto ja vaih to KOE AJO SSA : Volv o XC6 · Ope l Cros slan d X · Toy ota Priu s PHV · Fiat Tipo STW KÄY TET TY: KUI NKA ETU VET OIN EN NIS SAN QAS HQA I KES TÄÄ VUO SIA . Esi-isät saapuivat Kaakkois-Aasiast a KORALLIT VÄSYVÄT Veden lämpeneminen uhkaa laguuneja Unelmien saaret ja vaarallinen aalto Leif Schulman: Matka antoi nuorille oppia loppuelämäksi RA NS KA N PO LYN ESI A · Pla ne ett a 9 · US A:n ja M ek sik on raja · Ru usu ntu ota nto Ke nia ssa · Su om i 10 vu ott a: Hu ida nk eid as Seis – vain yksi halaus! Raportti USA:n ja Meksikon rajalta 1 7 5 6 41 48 82 46 59 58 P A L .V K O 2 1 7 -2 7 246 595 -17 -05 5 vinkkiä HOPEAN HOITOON Teemana kunnostu s Vierailulla Rakkaude lla vaalittu talo Raumalla Design Suomalain en filigraanila si MUSEONJO HTAJA PILVI KALHAMA ”Aarteeni on itse verhoilem ani jugendtuo li.” LÄÄKÄRI SAULI SIEKKINEN ”Nuutajär ven kartanon pysähtyn yt aika kiehtoi.” PERINN EMAALIT KUNNIA AN! PE RIN N EM AA LIT FIL IG RA AN ILA SI KU ST AV ILA ISU U S 9/2017 Hinta 12,50 € AN TII KK I & D ES IG N 163 9/2 017 KERÄILY • SISUSTUS • ANTIIKKI • DESIGN • VINTAGE • TAIDE Katso hinnat ja tee tilaus osoitteessa joululahjalehti.fi LUKUILOA KOKO VUODEKSI! KAIKKI LEHDET –40%. fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia sama leikk aus mole mmi ssa: black sama leikk aus mole mmi ssa: bold SUV -ve rtai lus sa nel ive tom alli t Uus i Ma zda CX5 HAA STA A KOV AT KIL PAI LIJA T Uud enk aup ung in aut om use o AUT OKA UPU NGI N AA RTE ET Kia Spo rtag e Pik kub uss i Me rce des -Be nz V 220 d VW Tig uan Ma zda CX5 Nis san Qas hqa i 100 000 KM :N KES TOT EST ISS Ä 8/20 17 | Hinta 10,60 € Audi A6 Avan t 2.0T ‘99 Hon da Civic 1.5 seda n ‘96 Niss an 200 SX S13 ‘91 Toyo ta Alte zza RS20 Z-Ed ition ‘99 Volk swag en Cadd y 1.9 TDI ‘85 Klas sikk o 830 hv 2JZmoo ttori lla Volv o PV4 44 3,4 2JZ ‘53 Klas sikk o 830 hv 2JZmoo ttori lla GTityttö Paula Toyo ta Gran via 3.0 TD ‘97 SUP ERM ATA LA LUK SUS -HIA CE kään tää päät TAPA HTUM IA: EC Car Show , Fitted Fest, Herkk o Cruis ing, KTCE 2017, OCF Summ er Party , Radal le.com Festiv al, Vauht iajot, Waas a Cruis ing 2017 Toyo ta Gran via 3.0 TD ‘97 SUP ERM ATA LA LUK SUS -HIA CE kään tää päät 11272 6_.in dd 1 18.8.2 017 13:40 :33 SUOM EN SUU RIN JENK KIAU TOLE HTI 7/ 20 17 HI N TA 10 ,6 € ´31 Ford Deuce, ´62 Chevy Pickup, ´70 SS Chevelle, ´70 Dodge Monaco, Paljon tapahtum ia ja kisoja! Tässä numerossa PULTT IEN JA KIERT EIDEN SALAT TEKN IIKKA : NEW YORK Oldsmo bile 98 Sedan 1951 Do ll Planeetta 9 Kiertääkö Aurinkoa tuntematon jätti. Huidankeidas Satakunnan suoluonto yllättää rikkaudellaan Kenian ruusutehtaat Lähikaupan kukkakimput kootaan Itä-Afrikassa TAHITI G TO U KO – KE SÄ KU U 5– 6/ 20 17 Touko–kesäku u 5–6/2017 • 12,90 € • www.geo-lehti .fi U U S I I K K U N A M A A I L M A A N g MYRSKYN RATSASTAJAT Teahupoon superaalto houkuttelee hurjapäitä MITEN POLYNESIA ASUTETTIIN
Trilogiasta, Knucklesista ja Sonic CD:stä on jokaisesta poimittu suunnilleen pari aluetta per peli. Hännystelijöinä toimivat tällä kertaa Hard Boiled Heavyt. Sonic ja sen fanit, molemmat yhtä ennakoimattomia. Jos oma suosikArvostelu: PC Saatavilla: Xbox One, PS4, Nintendo Switch Christian Whitehead, Headcannon, PagodaWest Games Testattu: Win 10, i56600K, 16 Gt muistia, GTX Nvidia 970 Suositus: Win 7/8/10, Core 2 Duo, 2 Gt muistia, DirextX 9.0c -yhteensopiva näytönohjain Moninpeli: 2 samalla ruudulla Ikäraja: 12 Kriina Rytkönen Sonic Mania Astetta jäätävämpi keissi. Maniassa hahmo kiihdyttää, rullaa ja pomppii täsmälleen, kuten kuuluu. Pistetäänpä sekoittaen Liikkeestä se kumpuaa, se aito Sonic-fiilis. Sillä saa pidettyä liikkeen hyvin yllä ja jippo jatkaa hyvin muuten simppeliä liikevalikoimaa. Maniassa mukana on myös musikantti Tee Lopes, joka tuunasi ensimmäisen Sonic-remixinsä jo vuonna 2006. ”Älkääkä missään nimessä antako sen turkasen siilin tyriä suunnitelmiani tällä kertaa”, Eggman uhoaa. S onic the Hedgehog on pahamaineisen kuuluisa rappiovuosistaan ja käsiin murenevista lupauksistaan. Paluupelaajana minusta oli mielenkiintoista nähdä, mitä maailmoja on mukana. Mania on esikuvistaan poiketen sen verran lempeä, että elämien loppuessa se ei toivota tervetulleeksi alkuruutuun, vaan uuden pelin saa aloittaa saman maailman alusta. Huimaava, sivuttain rullaava meininki alkaa tasan sillä hetkellä, kun jalka nousee raitatatamilta. Nämä nurmet on niin nähty, vaan eivätpä olekaan! Mania ei ole uudelleenjulkaisu, se on uusi peli, jossa pointti on asioiden miksaus. Kuinka pirun pitkään Segan kasvatti jaksaa vielä hymyillä. Sonic Mania nimittäin annettiin sellaisten kavereiden käsiin, joiden tuntuma sarjasta lähtee fanipohjalta. Ihanaa, Maniassa käytetään täsmälleen samaa ohjaustuntumaa kuin alkuperäisissä peleissä! Muistan vieläkin pettymyksen kökkäreet kurkussani vuoden 2010 Sonic 4:ää pelatessa, koska fysiikat oli totaalisesti kämmätty. Juoksuratamaiset kentät ovat täynnä rinkuloita, ansoja ja nappuloita, ja alueen loppuun tulisi kirmata kymmenessä minuutissa. Ainoa todellinen ohjausmuutos on Sonicin suorarullautuminen hypystä. Liikkuvat laatat, namiskat ja hyrrät ovat vaihtaneet kuorta, mutta perstuntumalla tietää, miten ne toimivat. Ihmiselle, jonka peliharrastus alkoi MegaDriven Soniceista, paluu juurille tuoksuu mahdollisuudelta. Simon Thomley (Headcannon) värkkäsi fanipeliä nimeltä Sonic Megamix, ja PagodaWest työsti toista fanituotosta nimellä Sonic2HD. Back to basics Mania starttaa Angel Islandilta. Enkelisaarelta jatketaan ikoniselle Green Hill Zonelle, jonne päähenkilö tupsahtaa psykedeelisen portaalin kautta. Ja lisäksi hurautetaan neljän täysin uuden konnun läpi. Maniaa tähdittävät hahmot sarjan alkuajoilta, joukon kärjessä vauhtihirmu Sonic, kahdella hännällä lentävä Tails-kettu sekä liitävä ja kiipeävä nokkasiili Knuckles. Joka alueelta on kaksi kenttää, joista ensimmäinen on lähempänä alkuperäistä, ja toinen miksaa uudet bileet pystyyn. Uuden ja vanhan suhde on noin 50/50. Sonicia tekee kerrankin Sonicia ymmärtävä tiimi. Maat ja mannut kuhisevat pienempiä robotinpeijakkaita, joihin vangitut eläimet pelastetaan pompulla robon päähän tai sirkkelipallona niitä niitaten. Ulkoasu herkuttelee 16-bittisen aikakauden estetiikalla, sitä vaivihkaa parannellen. Tohtori Eggman, tuo pahansisuinen ja suuruudenhullu vanha äijä, jatkaa maailmanrauhan tärvelemistä, pöllii jalokiven ja istuttaa pikkueläimet robottien kylkiluiden sisään. Kakkospelaajan rooli on perinteitä kunnioittaen se ainainen ruudulta tippuja, mutta salapaikkojen nuohoamisessa ja pomotaisteluissa kuolematon apuri on perin kätevä. Jos maailman nopein siili olisi ihminen, se olisi surullinen entinen julkkis, joka paistattelee juorulehden sivumaininnassa, näennäisessä tai kyseenalaisessa menestyksessä. Hellyyttävää kerrassaan.. Kaikkia voi pelata joko yksinään, tai Sonicia voi Tailsin kanssa vääntää kaksin. Christian Whitehead on mies, joka ohjelmoi uudelleen alkuperäistä fysiikkatuntumaa pyörittävän Retro Enginen, ja näytti kyntensä Sonic-remastereissa. 62 HIRMUHUISKEEN VIUHTI VAUHTI Tiedättehän.. Henkivakuutuksena toimivat sormukset: Sonic kestää iskua niin pitkään kuin sormuksia on yksikin
Vanha kunnon Green Hill, tosi-uskaliaille saatavilla myös muodossa Knuckles & Knuckles.. 91 Ysärinmakuinen rakkaudenosoitus tasoloikkakonkarille nappaa kiinni siitä, mikä teki alkuperäisistä niin hyviä. Hassuimpia oli vesimaailman lopari, jossa Sonic vaihtoi paikkoja Eggmanin taisteluvehkeeseen munamiehen pyristellessä vastaan alhaalta. Sen keltaisessa paisteessa unohtuu niin vaaran tuntu kuin haastekin, mutta toisaalta saa kokea äärimmäisen saavutuksen tason. Muistan myös, kuinka GameCubelle hankkimani Sonic Mega Collection oli ensimmäinen kerta, kun omistin Sonic-pelejä. Robotnik’s Mean Bean Machinelle ja Sonic Spinballille on hetkensä. Yhtä lukuun ottamatta extrat eivät riko peliä millään lailla, joten kyllä minua kummastuttaa, miksi ne on jätetty vain yhden istuman pelikertojen iloiksi. Sellaisille peleille kuten Dr. Toinen tunnelmaa kampittava on pelin ekstrat. Harmittavasti muutamien kenttien välistä unohdettiin jouhevat siirtymät. Laajakuvakin helpottaa vaarojen ennakoimista, teoriassa ainakin. Se on täydellinen sekoitus uutta ja vanhaa. Samalta kokoelmalta löytyi myös outo Dr. Kas siinä kysymys, jolla ei ole tarvinnut päätään vaivata sitten Sega Genesiksen hautajaisten. Sitä se on edelleen, vaikka vähän vanhemmat aikuiset eivät ehdi kokoontuakaan niin usein kuin silloin joskus. 63 MANIC SONJA Muistan, kuinka junnuna vierailin naapurissa pelaamassa MegaDriven Soniceja. Jälkimmäisen ymmärrän hellänä historiaviittauksena, mutta pelillisesti liuskahteleva bonari ei muuten maistu. Tuoreuden nimissä vanhoista peleistä kierrätetyt pomot on aina jollain tavalla modattu. Mukaan mahtuvat vielä bonuskentät Sonic kolmosesta, eli sinisten ja punaisten pallojen paluu, sekä Sonic CD:n ja R:n juoksupelistä runkonsa lainannut ufonjahtaus. Useimmat alueet antavat polun kiihkeälle fiilistelylle, halutessaan maailmaa voi seuloa tutkivammin. Yhteensulautuminen on niin saumatonta, että uusi pelaaja ei varmasti osaa erotella aikakausia toisistaan. Sydän parka, älä pakahdu! Juho Penttilä 91 ki uupuu, voi sen paloja löytyä ripoteltuna matkan varrelta. Chemical Plant, tuo kaikkien myrkynjanoisten sankari ja lapsuuden suosituin sarjahukuttaja. Ne tuntuvat kuin salaisilta kentiltä, joita ei koskaan päässyt pelaamaan. Mutta kaikkein tuoreimpana muistissa on, kuinka kamalien pelien keskiössä Sonic on viimeiset pari vuosikymmentä rypenyt. Sonic Mania on tapaus. Olisin myös valinnut Sonic kakkosesta tutun öljylauttalinnakkeen tilalle jotain muuta, mutta nämä ovat pieniä preferenssinillityksiä. Että voi ihminen olla iloinen, kun menee old school remixpeli just niin kuin pitää! Hyvää + Pallonpyöreää toimintaa loistavalla pelituntumalla, taidolla ja tyylillä. Pelaillessa Sonicille aukeaa alkuperäisten pelien ominaisuuksia, jopa meemiviittaus & Knucklesmuoto, mutta näitä voi käyttää ainoastaan no save -moodissa. Välillä vedetään sata lasissa silmukoita, mutta välillä hidastetaan pomppimaan rauhallisemmin. Onneksi molemmat näistä ovat vapaaehtoisia lisäkkeitä, tosin silloin menee sivu suun Sonicin oma ylivoimamuoto Super Sonic. Vertailin pelatessa Maniaa jatkuvasti lempisoniciini S3 & Knucklesiin, enkä osaa sanoa kumpi on kovempi. Jonkun pomon rytmikäs taistelu saa kasvoille leviämään euforian, toinen pomo on onneton vässykkä, joka kuolee ennen kuin sinisiili ehtii esitellä kaikki kuvionsa. Sonic kakkosesta tuttu vastakkain pelattava kisailu on vieläkin mukana liiskaksi revityillä ruuduilla. Jos oli, niin huono sellainen. Itse asiassa, esimerkiksi meksikolaissävytteinen Mirage Saloon on yhdistelmä parista poisjätetystä kentästä Sonic kakkosesta ja Sonic CD:n uudelleenjulkaisusta. Olen pelannut Megadriven siilit parin vuoden välein ihan silkasta nautinnosta, nyt tuolle listalle tuli uusi nimike. Huonoa – Hieman köpöiset extrat, ja peli olisi pitänyt tehdä vuosia sitten. Itse en koskaan omistanut ainuttakaan Segan konsolia, mutta onneksi naapurin poika omisti ja pääsin kiinni vauhdin hurmaan. Sonic on saanut vihdoin jatko-osan, jollaisen se olisi ansainnut jo aikapäiviä sitten. Veteraanina huomasin valtavasti pieniä kädenojennuksia siilisankarin historiaan. Lisäkkeiden suunnitteluratkaisut ovat höpsöjä, mutta eivät sentään mitätöi pääpelin timanttisuutta. Peijakas poikineen Kettumaisia ansoja ja muita ketkuuksia kuuluukin olla, eivätkä ne Maniassa tunnu epäreiluilta. Löytyi sieltä sellainenkin mäntti, joka rasautti niin, että suljin pelin antaakseni verenpaineen säätelymekanismilleni mahdollisuuden. On popcornkoneita, injektioneulasta laskettavia pomppunesteitä, pyöriviä baarijakkaroita, teleporttihöyryä, vesikuplien sisällä matkustusta ja öljylaivoihin sukeltamista. Ja kaikkien muiden menneisyyden viittausten lisäksi Sonic Maniassa on myös yksi pomotappelu omistettu Dr. Robotnik’s Mean Bean Machinelle. Kunnes tuli Sonic Mania. Ice Cap Zonea jäin kaipaamaan, eniten sen loistavan biisin takia. Kaikessa ehostuksessa ja kenttämuunnelmissa on syvästi mukana esikuviensa olemus. Sonic Mania ymmärtää, mikä vanhoissa 16-bittisissä tasoloikissa toimi ja mitä kolmiulotteiset Sonicit eivät koskaan ymmärtäneet: ei se ole se jatkuva täysiä paahtaminen, vaan hyvässä Sonicissa pitää osata käyttää vauhtia harkiten. Robotnik’s Mean Bean Machine -puzzlepeli, josta tuli nuorten aikuisten olutiltojen ykköspeli. Loistava kenttäsuunnittelu tukee hyvää pelattavuutta: jokaisessa kentässä on niin monta eri reittiä, että niitä pelaa uusiksi ilolla. Miksei ei tätä haluttu avartaa nätimpään kuvasuhteeseen. Oliko se kenties nostalgiavalinta. Ekalla kierroksella ei varmasti näe kaikkea, sillä reittivaihtoehtoja riittää. Tossua toisen eteen! Lopputaistelujen tyyli vaihtelee vauhdikkaasti. Tosin, onhan se sikasiistiä, kun tulisuojan kanssa öljy roihahtaa perästä ilmiliekkeihin! Peli pursuaa uusia yksityiskohtia niin paljon, että ähky iskee. Alituiseen nopeutuva ruutujuoksu pallojen perässä miellyttää enemmän, mutta ohjaimen tatti on aivan liian pehmeä sen vaatimalle binääriliikkeelle, joten pelasin nuo osiot näppäimistöllä. Sulava toiminta toivottaa tervetulleeksi uuden uteliaan ja upottaa vanhaparrat lapsuusauvoon, haastaa suorittajan keräämään ja antaa yhtä lailla läpäistä itsensä kevyesti nautiskellen. Sonicien loppukoitokset ovat kautta aikain olleet tasoltaan varsin ailahtelevia, niin Maniassakin. Vuosi toisensa jälkeen katsoin toiveikkaina trailereita miettien, olisiko tämä pitkästä aikaa se hyvä Sonic-peli. Kukaan tuskin pelaa Sonicia juonen takia, mutta jatkuvuus tekee gutaa kerronnalle. Vuosi toisensa jälkeen petyin. Pomotaisteluissa saa joskus mallailla oikeaa lähestymistapaa useamman yrityksen ajan, mutta sehän kuuluu asiaan
Häälahjaksi hän on napannut elävän tiaran, nimeltään prinsessa Tiara. Vauhtiin päästään heti, sillä Marion terveys pysyy ilman bonuksia kolmessa pojossa ja hän osaa heti alussa kolmiloikkahypyn, pituushypyn, seinähypyn, pallona vierimisen ja sitä rataa. Mitä! Hattu päästä, taas Mario keksii itsensä uudelleen! Odysseyssa tämä kikka kolmonen on elävä hattu Cappy, joka kaappaa hirviöt ja muuttaa ne viiksekkäiksi, punaiseen lätsään sonnustautuneiksi Marioiksi, ja seikkailu suorastaan hiekkalaatikkomaisessa pelimaailmassa. Erikoisliikkeitä opetetaan vähitellen, mutta kaikki onnistuu heti, jos osaa (tai katsoo digiohjeista). Siksi Tiaran ystävä Cappy liittoutuu Marion kanssa. Peach pois, taas Tarina on tekosyyluokkaa. Koukun nielivät ainakin arvosananihkelynsä itseisarvoksi brändänneet Edge (10/10) ja Famitsu (10/10/9/10). 64 HATTU JUTTU, VANHA TUTTU Mario heittää vihdoin hattunsa naulaan, mutta ei vielä hanskojaan. Kenttien ja näyttävien pomomatsien tunnelmat vaihtelevat hienosti laidasta laitaan.. Mutta ei Mariota onneksi pelata tarinan, vaan napakan tuntuman ja loistavan tasoloikkatoiminnan ansiosta. Kontrollioptiot suosittelevat kahta erillistä minipadia ravistuksilla irtoavien lisäliikkeiden takia, mutta käytin mieluiten Pro-padia, joka tukee ravistusjippoja, kuten Cappyn looppiheittoa tai itsehakeutuvaa heittoa. M ario on yhtä kuin Nintendo: ilman toista ei olisi toista. Mutta mitä. Ei siis ihme, että seuraavan Marion tulemista odotetaan enemmän kuin sen toisen toista tulemista. Arvosteltu: Switch Nintendo EPD/ Nintendo Moninpeli: 2 Hinta: noin 60 € Super Mario Odyssey Petri Heikkinen Marion GTA-kaupunki vain GTA:n Mario-modi. Siksi Mariolla onkin aina hirveät paineet, koska hän tietää, että samaa toistamalla ei kauaa menesty. Mutta ilman uutta trikkiä julmat arvostelijat naulaavat Marion ristille. Bowserin piraatti-ilmalaivan perään lähdetään viileän hattumaisella Odyssey-aluksella, jonka polttoaineen on kentistä kerättävät power moon -voimakuut. Loikkimista ei voi hylätä, se on peruskallio, vaan muutakin pitää olla. Vanhan putkimiehen suunnitelmissa ei ole eläke, vaan näyttävä paluu hattutempulla takaisin pelaamisen aitiopaikalle. Bowser kaappaa perinteisesti jälleen prinsessa Peachin mennäkseen tämän kanssa naimisiin. Niitä tarvitaan, sillä yllättävästi Peach ja Bowser ehtivät ensin aina seuraavan linnaan, sori, maailmaan
Addiktio on järkkyä kaliiberia jos mä nyt vielä ton paikan kävisin nopsasti tarkistamassa, ohoh, mitäs tuolla on, hupsis, tuolla on kylmä päivällinen ja kuumana käyvä vaimo. Osa uusista (ja vanhoista) voimakuuhaasteista on todella vaikeita. Minne vain käännän katseeni, siellä yleensä näkyy jotain, jota haluan tutkia tarkemmin. Komeiden matsien jatkuva teema on pomon tietyn heittoaseen nappaaminen Cappyn avulla ja aseen käyttäminen sitä itseään vastaan. Muun muassa täysimittainen Peachin linna -kenttä (ja pelattava Yoshi) aukeaa vasta tarinafinaalin jälkeen. Voimakuita on satoja, useita kymmeniä per kenttä. Super Mario Odyssey on erinomainen, erittäin viihdyttävä tasoloikkaseikkailu, joka tarjoaa hienosti vastusta monen tasoisille pelimiehille ja -naisille. Kauniit ja monipuoliset kentät ovat ääriään myöten täynnä kaikenlaista kokeiltavaa, tutkittavaa ja etsittävää. Kaapattavien monsujen kyvyt ovat mukavan erilaisia.. Ja kenttien kauppoihin tulee läjäpäin lisää ostettavaa kamaa. Kun tähän ynnätään vielä vain kyseisen kentän kauppaan kelpaavat violetit spesiaalirahat, niin palkintoja riittää joka suoritukselle. Monet voimakuuhaasteet tai vain etenemiseen vaadittavat pätkät ovat puhdasta 2D-tasoloikkaa parhaaseen kulmikkaaseen kasarityyliin. Ne ovat täynnä kaikenlaista jänskää kiiltävän karkkipaperimaan ja Ahdin valtakunnan kautta aina suhteellisen realistiseen kaupunkiin, jossa, ta-daa, ajetaan skootterilla. Goombista kasataan korkeita torneja, para-koopa lentää vaaranpaikkojen yli, chain-chomp murskaa muureja, minitankki räiskii vastustajat ja kivet pulveriksi. Joskus riittää, että vaivautuu kurkkaamaan kulman taakse tai vain taakseen. 65 Marion asemasta muutosta ja kehitystä edustavat nyt kentissä majailevat hirviöt ja muut otukset. Rumia jättiläisjäniksiä muistuttavat viisi välibossia kohdataan ainakin kahteen kertaan, mutta en näe tätä pientä toistoa ongelmana, koska matsit ovat lyhyitä, vanhan tavan mukaan kolme täysosumaa ja pomo ulos! Kivana tatsina monet kentät muuttavat luonnettaan merkittävästi pomomatsien jälkeen, jääpalikat sulavat, myrsky väistyy tai jotain muuta vastaavaa, joten paikan päältä ei ole voiton jälkeen edes kiire pois. Mutta peli ei suinkaan ole silloin puhki pelattu, ehei. Kykykaappailun ohella Cappy on myös bumerangin tapainen ase ja keräilyn apuväline. Super Mario Odyssey ei kyllästyttänyt hetkeäkään, ei edes kun vedin sitä läpi koko päivän sessioissa. Olomuotojen välillä liikutaan tietysti klassisen efektin saattelemana vihreillä putkilla. Siis kiroile rumasti, heitä Pro-padisi seinään ja hypi sen ruumiin päällä -vaikeita: En siis pääse syyttämään Super Mario Odysseyta helppoudesta, pikemminkin täytyy kehua sitä vapaamuotoisesta, kaikille sopivasta vaikeustasosta. Rahojen varsinaisia kulutuskohteita ovat hattuja pukukauppojen kymmenet erilaiset vaatekokonaisuudet: tohtori Mario, check, kulmikas Super Mario 64 -look, check. Loppuun pääseminen ei silti ole vaikeaa, koska Odyssey lienee tavallaan helpoin Mario koskaan näin, koin ja voitin Odysseyn kolmen päivän aamusta iltaan -hc-pelaamisella. Huonoa – Sen täytyy loppua joskus?. Toiset kuut ovat palkintoja kompakteista, enemmän tai vähemmän helvetillisistä (lue: pyöriviä tasoja) loikkapaikoista ja/tai ajoitetuista hyppyja juoksuhaasteista. Triplavoimakuut ovat luonnollisesti pomohirviöiden hallussa. Its-a meee, Mario, ja parempana kuin koskaan! Hyvää + Notkeasti ja nokkelasti toimiva hirviöiden kaappausmekaniikka. Nykydesign-dogman mukaan vaikeita paikkoja saa yrittää niin kauan kuin jaksaa. Super Mario Odyssey on sarjan perinteille uskollisesti tyylipuhdas taitopeli. Odysseian eteneminen tai vähintään salaisuuksien selvittäminen vaatii kaapattujen olentojen kykyjen omaksumista. Ulkona paistoi (harvinainen) aurinko ja minä pelasin sisällä tyytyväisenä Mariota. Koopa vieköön, jopa salaisilla kammioilla on usein omia salaisuuksia. Villitty hattuilu ei rajoitu vain eläviin olentoihin, sillä Cappy-Mario sihauttaa salamana voimalinjoja pitkin ja viskoo itseään erilaisilla katapulteilla ympäti maastoa. Häänujakan jälkeen energisoituvat myös kaikkien kenttien oudot metalliset kuukuutiot, joiden aktivoiminen tuo kenttiin valtavan kasan uusia kerättäviä voimakuita ja haasteita. Kuita siellä sun täällä Mario astuu hiekkalaatikkoon, sillä kentät ovat miellyttävän avoimia ja vapaamuotoisia: mene minne haluat, tee asiat missä järjestyksessä haluat. 96 Kaunis, omaperäinen ja häkellyttävän monipuolinen tasoloikkaseikkailu, jossa on tekemistä joka loikalle. ”Kuoleminen” heittää Marion edelliseen tarkistuspisteeseen ja viskaa kupsahduspaikkaan kourallisen kolikoita, mutta kolikoita kertyy nopeasti niin paljon, ettei raha kuolemalla lopu. Osa voimakuista leijuu kutkuttavasti näkyvillä ja niiden tavoittaminen vaatii vain luovaa reitinhakua. Vanha elää täydellisessä symbioosissa uuden rinnalla, sillä retropaikat sijaitsevat maailman seinissä ja katoissa ja pinnat näkyvät retroilusta läpi. Vaikka nyt seikkaillaan vain yhdellä planeetalla (ja sen kuussa), kaikki paikat ovat tyystin erilaisia. Outo Kuutio Kerättäviä voimakuita, salaisuuksia ja muuta kamaa on kerta kaikkiaan aivan törkeä määrä. Turbokukilla Mario hoitaa Sonicinkin hommat. Joku voi jopa ihan vahingossa sotkea sen Grand Theft Auto -hupimodiin! Sen verran tekniikasta nillitän, että korkealta pienehköt yksityiskohdat katoavat, mutta ei se peli-iloa häiritse
Suosikkilistani on ehkä tylsä, mutta nostaisin silti Super Mario Worldin, The Legend of Zelda: A Link to the Pastin ja Super Metroidin palkintopallisijoituksille. Lisäksi pelikuva oli pystysuunnassa litistynyt. Make NTSC Great Again Paremmasta emme silloin tienneet, mutta europelaajia pantiin Super Nintendo -aikana halvalla. Neljännesvuosisata myöhemmin aikalaisinnostus melkein huvittaa. Super Nintendo Classic Mini Konehuone Super Nintendo Classic Mini Hinta: Suomessa noin 149 euroa Heikki Hurme. NES Classicissa riesana oli naurettavan lyhyt ohjainjohto. Super Nintendosta tuli konsolisukupolvensa suurmenestys Marion, Zeldan ja muiden vahvojen Nintendo-sarjojen sekä uusien avausten kuten Mario Kartin, Star Foxin ja F-Zeron voimalla. Ohjain sen sijaan on ihanan täydellinen kopio alkuperäisestä! Kosketusmuistijäljen verestämisen lisäksi se on edelleen hyvä ohjain 2D-pelaamiseen. Japanista ja Pohjois-Amerikasta poikkeava TV-tekniikka ja haluttomuus optimoida pelit PAL-standardille aiheutti sen, että melkein kaikki Euroopassa julkaistut konsolipelit olivat hitaampia kuin alkuperäisversiot. Oikeat ohjainportit sijaitsevat kömpelösti törröttävän läpän takana. Ne sykkivät sitä tuttua pikkukipua ja kuumotusta vuosien takaa. Super Nintendo Classicissa on valikosta päälle kytkettävissä filtteri, joka on parempi kuin ei mitään. Se on kutistettu näköisjäljennys, jossa on mukana parikymmentä klassikkopeliä. Tältä tuntui, kun into piukkana pusersi ristiohjainta Legend of Zeldaa pelatessa neljännesvuosisataa sitten! Super Nintendo oli syystäkin 90-luvun alkupuoliskon suosikkikonsoli. Helpointa onkin vetää konsoli sohvapöydälle HDMI-johtoa venyttämällä. Kauniiksi kuvaputkikuvaksi LCD tai OLED ei silläkään muutu. Virtalähde näyttää olevan Nintendolle edelleen turha menoerä. KONEEN MUKANA TULEVAT PELIT Super Nintendo Classic Minin pelit Contra III: The Alien Wars Donkey Kong Country EarthBound Final Fantasy III F-ZERO Kirby Super Star Kirby’s Dream Course The Legend of Zelda: A Link to the Past Mega Man X Secret of Mana Star Fox Star Fox 2 Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting Super Castlevania IV Super Ghouls ’n Ghosts Super Mario Kart Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars Super Mario World Super Metroid Super Punch-Out!! Yoshi’s Island T unteen huomaa peukaloissaan puolen tunnin pelaamisen jälkeen. Onneksi virran saa kännykän USB-laturista tai kytkemällä konsolin television USB-porttiin. Maistelumenu kahdelle SNES Classicissa on erinomainen valikoima klassikoita sekä kaksi Kirby-peliä. F-ZERO, Super Mario Kart ja Star Fox (Euroopassa Starwing) eivät sen sijaan ole vanhentuneet yhtä arvokkaasti. 66 SE PARAS NINTENDO Kaipaan yksinkertaisia aikoja ennen konsolien käyttäjäprofiileja ja järjestelmäpäivityksiä, aikoja, jolloin palikkagrafiikka oli valtavirtaa eikä indietä. Super Nintendo muistetaan erityisesti myös Squaren roolipeleistä. Star Foxin nykyviehätys on valitettavasti vain nostalgiassa, sillä ruudunpäivitys nykii järkyttävästi ja 3D:n ohjaaminen 2D-ohjaimella on kökköä. Super Nintendo Classic on retrokonsoli samasta muotista kuin vuodentakainen NES Classic. Pelit pyörivät oikealla nopeudella ja roolipelit on valittu melkein täydestä valikoimasta. Mario Kart on kaksinpelinä edelleen hetken hauska, mutta jatko-osat ovat paljon parempia. Konsolipelit pelattiin kuvaputkitelevisioilla, joissa ei ollut selvää pikselirakennetta, vaan pikselien reunat sulautuivat osin toisiinsa ja jokaisen vaakasuuntaisen pikselirivin välissä oli musta juova. Star Fox oli aikanaan teknisesti erikoistapaus, sillä kolmiulotteinen raideräiskinä pyöri pelikasetilla sijainneen Super FX -grafiikkapiirin avulla. Vaihtoehtoina olivat PC, Sega MegaDrive tai Super Nintendo. Yhtäkkiä 2D-grafiikka pyöri, taipui, suureni ja pieneni täysin sulavasti. Onneksi SNES Classic emuloi jenkkijulkaisuja. Ohjaimia on paketissa kaksi kuten aikanaan. Siinä missä heikko saatavuus johti viimeksi koviin hintoihin nettihuutokaupoissa, kerää Nintendon pohjoismainen jakelija nyt lisähinnan itselleen. Nyt johto on pidempi, mutta edelleen surkean lyhyt. Itse asiassa eroa NES Classiciin on vain kuoressa ja emulaatio-ohjelmistossa, sisällä oleva tekniikka on samaa. SNES Classic on hinnoiteltu Pohjoismaissa selvästi kalliimmaksi kuin muualla Euroopassa. Amigasta ja muista kotitietokoneista loppui veto, 8-bittinen Nintendo alkoi tuntua vanhalta. Helposti unohtuu, että vaikka vanhat pelit näyttävät nykyisissä monitoreissa ja televisioissa kulmikkailta, eivät ne alun perin näyttäneet läheskään yhtä pikselöityneiltä. NES Classicia tuli myyntiin naurettavan pieni määrä ja sama näyttää (ainakin aluksi) toistuvan SNES Classicin kanssa. Kaikki kolme ovat ajattomia klassikoita. Etureunan ohjainportit ovat vain rekvisiittaa. Myös Zeldaan ja Metroidiin sopivat samat adjektiivit, lisättynä kahdella uudella sanalla, jotka ovat vapaus ja kädestä pitelemättömyys. Vaikka kaksiulotteisia Marioita on tullut myöhemminkin, on Mario World edelleen nappisuoritus haasteellisuudellaan ja nokkeluudellaan. Tuttua on, harmi kyllä, myös konsolin heikko saatavuus. Super Nintendon pelit olivat värikkäitä ja grafiikkapiirit osasivat temppuja. SNESin kyky zoomata 2D-objekteja mahdollisti vauhdikkaat kaahauspelit. Surkeutta lisäsi se, että suurta osaa SNESin roolipeleistä ei julkaistu Euroopassa
Se on vaikea ja nopeatempoinen juokse ja ammu -rytistys, joka viehättää vanhanaikaisuudessaan. Sen värikäs 2D-grafiikka on ikääntynyt kuin hyvä viini, kun taas sitä seuraavan Playstation-sukupolven varhainen 3D on jo vuosia sitten etikoitunut. Paketin hapokkainta ropellusta on Earthbound, jossa lapset ja ufo-oliot ottavat mittaa, ja meno on suorastaan surrealistista. Pelin tallennusmahdollisuudet olivat vanhoissa peleissä joskus harvassa, joten on näppärää, että mihin tahansa pelihetkeen voi palata emulaattorin oman tallennusmahdollisuuden avulla. Merkittävin puute SNES Classicin pelivalikoimassa on aikansa parhaan japsiropen Chrono Triggerin uupuminen. Pelin kunnianhimoisuudesta julkaisupäätös ei ole ainakaan jäänyt kiinni, sillä lentäminen on vapaampaa kuin ensimmäisessä osassa ja pelin aikana käydään simppeliä sotaa karttaruudulla. Peli käynnistetään valikosta ilman turhia odotteluja tai välivaiheita. Tallennus sisältää myös viimeisen minuutin pelitapahtumat ja takaisinkelauksella voi palata hetkeen ennen mokaamista. Nostalgialla on iso osa viehätyksessä, mutta moni SNES-peli on yksinkertaisuudessaan edelleen koukuttavaa pelattavaa. SNES Classicin kiinnostavin peli on Star Fox 2, joka peruttiin juuri ennen julkaisua. 67 KONEEN MUKANA TULEVAT PELIT Super Nintendo Classic Minin pelit Contra III: The Alien Wars Donkey Kong Country EarthBound Final Fantasy III F-ZERO Kirby Super Star Kirby’s Dream Course The Legend of Zelda: A Link to the Past Mega Man X Secret of Mana Star Fox Star Fox 2 Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting Super Castlevania IV Super Ghouls ’n Ghosts Super Mario Kart Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars Super Mario World Super Metroid Super Punch-Out!! Yoshi’s Island En ole japsiroolipelaaja, mutta vanhat Squaren roolipelit viihdyttävät minuakin yksinkertaisuudessaan ja satumaisuudessaan. Joulu tuli etuajassa niille, joille konetta riittää.. Super Castlevania IV ja Super Ghouls ’n Ghosts sen sijaan ovat vanhentuneet kankeiksi, mutta on niissäkin vanhaa viehätystä. SNES Classic edustaa tunnetta eikä järkeä. Takaisin 2D:n kulta-aikaan SNES Classicilla pelaaminen on sujuvaa. Kuutosen vahvuuksia on kunnianhimoinen tarina ja steampunk. Vaikka se on silkkaa huijaamista tai helpottamista, ominaisuus on hyvä lisä. Pelivalikoima on erinomainen, mutta Star Fox 2:sta lukuun ottamatta ne on jo aiemmin voinut ostaa Nintendo-konsoleiden kauppapaikalta. Secret of Manassa viehättää toimintapainotteisuus. Super Nintendo on loistava konsoli retroiluun. Taistelut eivät ilmesty tyhjästä eivätkä ne ole vuoropohjaista patsastelua. Myös Mega Man X on sarjansa parhaimmistoa. Konsolin päällä oleva tuttu reset-nappi palauttaa valikkoon. Final Fantasy III on oikeasti kuudes Final Fantasy, mutta vasta kolmas Pohjois-Amerikassa, josta seuraa väärä järjestysnumero. Silti pelaaminen autenttisella ohjaimella ja aidon näköisellä minikonsolilla kutittaa 90-luvun alun lapsen nostalgiahermoa. Valitettavasti Star Foxin ruudunpäivitys ja ohjaus on niin kökköä, että mielenkiinto on lähinnä ludoarkeologista. Toimintapeleistä erikoiskiitoksen ansaitsee Contra III: The Alien Wars (Euroopassa Super Probotector: Alien Rebels). Muita itsestään selviä puutteita ei ole
Kyläpahasessa kuullaan seesteistä tuutulaulua, mutta taso tasolta mukaan tulee lisää energiaa. Raha liikkuu, ihmiset liikkuvat, kaupunki alkaa elää ja niin elää myös musiikki. Paketti sidotaan yhteen ilmavilla valikkobiiseillä, joista löytyy niin loungepianoa kuin ripeitä bassojuoksutuksia. Kaupunki kasvaa Kun SNES tuli Yhdysvaltoihin, julkaisupelien joukossa oli paitsi Pilotwings myös SimCity. Tunnelma poukkoilee radasta toiseen kuin karteilla ajelevat putkimiehet ja kilpparit. Vähemmän vakavaa ajelua Okan ensimmäisten SNES-töiden perintö jäi verrattain lyhyeksi. Erityisiksi mestariteoksiksi niistä ei ole. SimCity-sarjan tunnusmerkiksi nousi eri genrejä sekoitteleva ääniraita, mutta on vaikea sanoa, kuinka paljon Okalla oli siihen osaa. Nintendo 64:lle ja DS:lle tehtiin Pilotwings-pelit tutunkuuloisella pehmojazzilla, mutta suosio jäi Nintendon mittapuulla vaisuksi. Pilotwings on cool, Pilotwings on chill. 1964) aloitti pianonsoiton nelivuotiaana ja opiskeli säveltämistä Osakan musiikkiyliopistossa. Huimin biisi on tietenkin jemmattu palkinnoksi Megalopolis-asteen saavuttaneille. Metropolikseen yltäessään saa kuulla pöyhkeitä orkesteri-iskuja ja virvelifillejä, mikä sopii suurkaupungin kovenevaan menoon. Menevää rakettireppulentelyä säestää yhtä menevä groove, joka kruunataan synteettisen lauluäänen lallattelulla. Jälkimmäisiin kuuluu Soyo Oka, Nintendolla vuosina 19871995 toiminut säveltäjä. Town-tason barokkiset juoksutukset voisi kuvitella jonkun menneen säveltäjäneron sormiin, mitä ei voi sanoa ihan jokaisesta SNESsoundtrackista. Strategiapeleissä ei usein anneta arvoa musiikille, mutta SimCityn kaltaisissa näpertelysimuissa se usein soi pitkiä aikoja säätämisen taustalla värittäen koko kokemusta. Super Mario Kart eroaa jo soundillisesti Okan aiemmista SNES-teoksista: tarjolla on kimeitä ulinoita, piereskeleviä bassoja ja yleisesti hämmentäviä ääniä. Soyo Oka Aleksandr Manzos. Ja tunnelman loi Soyo Okan musiikki. Kolmas Oka-merkkiteos jäi sitten kunnolla historiaan. Monet kappaleet ovat genrepastisseja: rantsulla kuullaan ehtaa bossanovaa, Bowserin linnassa 16-bittistä heviä. Kuvaus istuu erityisesti lentelypeli Pilotwingsiin, joka oli ensimmäisiä Super Nintendo -julkaisuja. Myös syntetisaattoreiden ja moniraitanauhureiden maailma kiehtoi. Muhkeammalla äänipiirillä varustetulle Super Nintendolle Oka teki sen värisuoran, josta hänet muistetaan: Pilotwings (1990), SimCity (1991) ja Super Mario Kart (1992). Pilotwings, SimCity ja Super Mario Kart riittävät nostamaan Okan SNES-ajan säveltäjätähdeksi. Pilotwings on helppo lytätä tekniikkademona, joka esitteli konsolin pseudo-kolmiulotteisia Mode7-kykyjä. Okan oma suosikki, pelin päättävä ”Rainbow Road” on psykedeelistä vinkunaa, jonka alaäänet menevät niin matalalta, että niitä tuskin huomaa. Kadonnut ei ole myöskään kart-ajelua tukeva hyväntuulinen renkutus. Luovempaa sävellysduunia on ilmaantunut animen maailmasta, mikä on mutkan kautta johtanut uuteen pelisoundtrackiin. Nintendolta Oka hyppäsi tekemään tilaustöitä yritysmaailmaan. Kyseessä oli vaativa taitopeli, jossa tunnelmalla oli tärkeä rooli. Senkin jälkeen, kun itse pelit on syrjäytetty, niiden musiikki elää. Tämä SimCity on kuin lempeä Koyaanisqatsi, joka juhlistaa urbanisaatiota sen kritisoimisen sijaan. Y hdet tekevät pitkän uran, toiset nousevat huipulle tiputtamaan pari mestariteosta vain kadotakseen sitten jäljettömiin. Vanhasta pelimusiikista tavataan sanoa, että tekniset rajoitukset pakottivat olemaan luova. Jokaisella lentolaitteella on oma, sille istuva teemansa. Olkoot. Jazzia, klasaria ja vastustamattomia melodioita sekoittava tyyli kantoi aikaa kestäneen hedelmän. Pelissä pitää keskittyä, mutta sitä ei saa suorittaa. Koulusta Oka päätyi suoraan unelmaduuniin, Shigeru Miyamoton ja Koji Kondon työkaveriksi Nintendon EAD-osastoon. Super Nintendo ajoittui tämän kehityksen häntäpäähän: se tarjosi muutakin kuin kasaripiipitystä, mutta PlayStationin CD-musiikkiin oli matkaa. Viimeisiksi töiksi jäi Koji Kondon klassisten Mario-teemojen uudelleensovitus SNES-kokoelmaan Super Mario All Stars (1993) sekä Wario’s Woodsin NES-versio (1995) yhdessä Shinobu Amayaken kanssa. Aikanaan pienkoneella, liitosiivellä ja muilla härveleillä liihottelu oli kuitenkin taianomaista. Japanin ulkopuolelle sitä ei ole tuotu. Super Mario Kart oli Super Nintendon rakastetuimpia pelejä, eikä sarja ole vuosien saatossa kadonnut mihinkään. Musiikkia on syntynyt niin mainoksiin kuin ostoskeskuksiin, Sonysta Fujitsuun. Hassua kyllä, Okan oudoin sävellystyö päätyi kymmeniä miljoonia myyneen autoilusarjan musiikilliseksi peruspilariksi. Ensimmäiset konebiisit syntyivät japanilaisella MSX-tietokoneella, apuna rumpukone ja kissanruokapurkeista tehty mikseri. Okan SNES-kappaleista paistaa halu tehdä ”oikeaa” musiikkia, vain koneen ominaispiirteiden läpi suodatettuna. Skydivingin viipyilevä pimputtelu eri tahtiin vetävällä rytmiosastolla sopii siihen painottomuuden tunteeseen, kun laskuvarjohyppääjä päästetään vapaaksi yläilmoissa. Tulos on kahden maailman kaunis yhteentörmäys. Jos Pilotwingsissa Okan sävellykset antoivat sielun lentolaitteille, SimCityssä sama tehdään eri mittakaavan kaupungeille. Lähtö korkeuksista Okan ominaistyyliä kutsutaan usein jazzmaiseksi. Kaikista sarjan osista löytyy vähintään ”Rainbow Road” ja jonkinlainen variaatio Okan sateenkaaribiisistä. Ykköspaikalle kaahaaminen ei ole läpihuutojuttu, mutta ei touhu niin ryppyotsaistakaan ole. Oka aloitti Nintendolla aikana, jolloin NES/Famicom oli vielä voimissaan. Post-tendo Super Mario Kartin jälkeen Soyo Oka viihtyi Nintendolla vain hetken. 68 SUPER NINTENDON SUPERSÄVELTÄJÄ Soyo Oka tiesi, miten SNES-äänipiiri kesytetään. Excitebiken (Famicom Disk System, 1988) kaltaisista peleistä. SimCityn kappaleissa kuuluu läpi Okan klassinen tausta. Oka (s. Nintendon oma käännös Maxisin klassisesta kaupunginrakentelusta taipui konsolimuotoon yllättävän hyvin, se oli PC-versiota kivempi katsoa ja kuunnella. Ilman Okan musiikkia lentokerhossa toilailussa ei olisi ollenkaan samaa fiilistä. Sarjan luonteeseen on liittynyt alusta alkaen ilottelu. Varhaisimmat Oka-sävellykset löytyvätkin Ice Hockeyn (NES, 1988) ja Vs. Nurse Witch Komugi -animesarja kääntyi vuonna 2004 PS2-peliksi, ja koska Oka oli tehnyt musiikkia sarjaan, oli luontevaa, että hän teki sen myös peliin
Tätä kaikkea opetellessa olo oli kuin pilkkoisi sipulia skalpellilla: eteneminen on hidasta ja koko ajan alta paljastuu uusia kerroksia. Street Heatia rakentaessamme olemme opetelleet kaikkea ajomallinnuksesta ja kenttäsuunnittelusta aina nettipelin ihmeelliseen suohon. Ja tekemällä oppii. Yksinkertainen on toimivaa Keväällä 2015 aloimme suunnitella seuraavaa projektiamme, Slicksistä ja vastaavista arcadeautoiluista ammentavaa kaahausta, josta tuli Street Heat. Melkein joka työvaiheeseen löytyy erilliset ohjelmat, mutta laajemmat ohjelmat pystyvät myös hoitamaan suuren osan muiden ohjelmien tehtävistä. Se mahdollistaa pintojen käsittelyn automatisoinnin samantapaisia materiaaleja kierrättämällä, mutta pystymme myös lisäämään yksityiskohtia käsin. Olen varma, että Street Heat tulee laatikosta ulos. Nykyisin kaikesta löytyy laajaa ja asiantuntevaa opetusta ilmaiseksi, mutta sitä saa mistä maksaa: netti on myös täynnä vanhentunutta, virheellistä tai muuten haitallista opetusta. Tuomo Nyrhilä Inktober herätti piirtämään taas paperille. V aasassa on viime vuosina noussut useampikin indie-studio. Parempia toimintatapoja löydettyämme olemme tehneet valtaosan pelistä uudelleen, muutamankin kerran. Alussa teimme yksinkertaisia objekteja, koska kamera on kaukana taivaalla. Lopulta ensimmäiseksi projektiksemme päätyi uusversio vuoden 1986 puzzleklassikosta The Sentinelistä, työnimellä Synthoid. Esimerkkinä toimikoon objektien väritys pelissämme. Toimi hyvin, kunnes huomasimme mobiilipelienkin olevan täynnä yksinkertaista karkkigrafiikkaa, ja ulkoasu meni vaihtoon. Perusajatus on helppo, mutta käytännössä esimerkiksi pintojen rajaaminen ja mallin reagointi animoinnin aiheuttamiin muodonmuutoksiin vaativat suunnittelua. Olen mukana tässä nousussa Astalo Gamesin graafikkona. Vuonna 2014 Oculus Rift veti VR:n kovaan nosteeseen, ja helpoista asioista pitävinä mekin päätimme tehdä ensimmäisen pelimme virtuaaliseen todellisuuteen. Kun välivaiheet jäävät taakse ja lopputulokset on puskettu ulos ohjelmista, kaikki palat siirretään pelimoottoriin ja yhdistetään valmiiksi kokonaisuudeksi. Nykyinen työnkulkumme on palettikierrätyksen vastakohta. Esineet mallinnetaan tarkasti ja UV-kartoitetaan mahdollisimman tehokkaasti isoina yhtenäisinä paloina. Olennaiseen keskittyminen oli toki hyväksi alussa, mutta kehittyessä opettelu nopeutuu ja epäolennaisellekin jää aikaa. Jokaista hyvää lopputulosta kohti on lukemattomia heikkoja tai keskeneräisiksi jääviä tuotoksia. Se mahdollisti esineiden jakamisen värialueisiin, eli eriväriset osat UV-kartoitettiin eri osiin tekstuuria. Kappaleiden kolmiulotteinen mallintaminen on periaatteessa yksinkertaista: koordinaatistoon merkitään kulmat, kulmien välille reunat ja reunojen rajaamista alueista pinnat. Teimme peliä kauan ilman ajatustakaan valikoista tai muista tarpeellisista osista, mutta takapakeista huolimatta suunta on ollut eteenpäin. Koska suunnittelussa oli päätetty vain teknologia, alkuviikot kuluivat erilaisia hulluja ideoita heitellessä ja hylätessä, suunnittelimme muun muassa pyörätuolisimulaattoria. Moottoreissa on eroja, mutta ohjelmissa on valmiita asetuksia eri moottoreille. Tarpeeton ei ole hukkaan heitettyä Graafikkona työskentely on opettanut minulle paljon, mutta vain omaan työhön keskittymällä oppimiseen jää aukkoja. Nelihenkinen joukkomme on kasvanut kuuteen ja toinen projektimme, ensimmäinen täysikokoinen pelimme Street Heat lähenee valmistumista. Neljän pelaajan moninpeliin keskittyvä kaahaus on idealtaan selkeä. Pitkä reitti ruudulle Työpajan nopean työnjaon jälkeen aloimme opetella, miten pelinteon eri osa-alueita toteutetaan. Valtaosa näistä projekteista jää pöytälaatikkoon ja sinne ne kuuluvatkin. Aloitimme harrastelun syksyllä 2014 Vaasan yliopiston ja ammattikorkeakoulun järjestämässä pelinteon workshopissa, viime lokakuussa meistä tuli oikea firma. Pelkkä 3D-mallinnus ei riitä siihen, että saa tavaraa ruudulle, vaan tuotoksia on hiottava eri välivaiheilla ja lopulta kokonaisuus kasataan pelimoottoriin. Tai samalla valmistajalla on usein sarja yhteensopivia ohjelmia eri työvaiheille. Omalla kohdallani se tarkoitti 3D-mallinnusohjelmien dokumentoinnin ja video-opetuksen tuijottamista, maustettuna varovaisella kokeilulla. On hyvä muistaa perusteet ja vanhat tavat, vaikka aikaa ei muka riitä niille.. Jatkokehityksenä oli kierrätettävä palettitekstuuri, joka oli vain kokoelma erivärisiä ruutuja ja objektien osat UV-kartoitettiin oman värisiin ruutuihinsa. 69 KOLMIULOTTEISUUDEN OPPIRAHAT ”Mä osaan piirtää, joten voin tehdä grafiikat.” Se oli tietämättömin koskaan sanomani lause. Siirryimme Substance Painteriin, joka on nimensä mukaisesti pintamateriaalien käsittelyyn tarkoitettu ohjelma. Joskus asiaa tekee pitkään ennen kuin huomaa työtavan olevan tehoton, virheellinen tai vain omaan tarkoitukseen huonosti sopiva. Kun runko on selkeä, sen päällä on hyvä opetella ja testata pienempiä ideoita. Mallin rakentamisen jälkeen edessä on tekstuurien vaatima, pinnat kaksiulotteiseksi levittävä UV-kartoitus. Ensimmäiset kulmikkaat radat ja tuurilla pyörillään pysyvät, punaiselta perunalta näyttävät autot tuntuvat nyt huvittavilta. Vauhdissa suunniteltu Koska virallinen koulutus puuttuu ja nettiopastus on useiden lähteiden ja yksittäisten aiheiden tilkkutäkki, kokonaisuutta plus eri toimintatapojen etuja ja haittoja arvioidaan käytännön kautta. Vähemmän yllättäen projektimme jäi muutaman kentän teknologiademoksi, mutta opetti keskittymään selkeisiin ideoihin turhan rönsyilyn asemasta. Siksi teen työni lisäksi paljon pieniä projekteja, joilla opettelen huomiotta jääneitä asioita. Animointi edellyttää mallia ohjaavan luuston rakentamista tai mallin kokoamista irtopaloista, ja niin edelleen
Droidien rynnäkkö 20 vastaan 20 -väännöistä betassa nähtiin taistelu Amidalan palatsin hallinnasta, peliin tulee luonnollisesti muitakin elokuvakaanonista tuttuja taisteluita. Ne ostetaan nyt tapoista, vastustajan haavoittamisesta ja muista omaa puolta hyödyttävistä sankariteoista irtoavilla battle pointseilla. Kenttäsuunnittelu on yksityiskohtaista, monipuolista ja ennen kaikkea lähdemateriaalille uskollista työtä. Mitä tahansa roolia ei tietenkään saa milloin tahansa: jos areenalla on jo solttuja yhdellä sivalluksella teilaava Darth Maul, toista ei samaan aikaan tule. Mutta pyrkimys houkutella kansan syvät rivit räiskintään on jäljellä, Battlefield tämä ei ole. Star Wars Battlefront II -räiskintä osoittaa, että EA kuuntelee kritiikkiä: uusio-Battlefrontin jatkoosassa on menevä moninpeli ja kunnon juonivetoinen yksinpelikampanja ja maksulliset pelisisältödelsut on hylätty. Yritys kosia räiskintään sitä yksinkertaisempaa pelaajapopulaatiota Star Warsin voimalla tuotti komean ja nopeasti unohdettavan pelikokemuksen. Jäin monta kertaa vain tutkimaan kenttien runsaita yksityiskohtia, vaikka olisi pitänyt rientää etulinjaan taistelemaan. R ikasta Star Wars -universumia lypsävää räiskintää on melkein mahdotonta sössiä, sillä kuka voisi vastustaa legendaarisia hahmoja, kaikkien tunnistamia upeita miljöitä ja tietysti mahtavasti räiskyviä blastereita ja rätiseviä valomiekkoja. No aika moni pari vuotta sitten ilmestynyttä Star Wars Battlefrontia pelannut. marraskuuta Star Wars: Battlefront II Petri Heikkinen Ennakko Toimintaa tukevat Star Wars -kaanonin mukaiset hienot ääniefektit ja musiikki. 70 Imperiumin seuraava isku Nettiräiskintä ja Star Wars on taivaassa tai vähintään tähdissä sovittu liitto. Naboon valtauksessa droidit saattavat pääkatua pitkin järkälemäistä, hitaasti palatsia kohti vyöryvää MTT-hyökkäysvaunua ja kloonit yrittävät tuhota sen. Tarjolla on voimakkaampia rooleja kuten rakettireppusotilas, droiditankki, wookie-soturi, Han Solo tai joku muu sankari. Idioottimaiset kentältä kerättävät sankarit ja ajoneuvot on nyt heivattu ilmalukosta ulos. Blasterien kakofonian ja räjähdysten siivittämä vauhdikas toiminta on audiovisuaalisesti autenttisen starwarsmaista ja miellyttävän tavoitevetoista. MTT:n kilpiä ammutaan kentän sivustojen toreilta löytyvillä spesiaaliaseilla, jonka EA Dice / Electronic Arts Ilmestyy 14. Battle points -systeemi kiristää luontevasti loppua kohden kahakan intensiteettiä. Moninpeli on silti pelin pitkäjänteinen pihvi ja siinä ei ole viikonlopun mittaisen betatestin perusteella juuri moitittavaa. Osapuolista riippumatta taisteluroolit ovat assault-peruspyssymies, konekivääriä kantava suosikkini heavy, automaattitykkejä tiputteleva upseeri ja tarkka-ampuja. Roolien kykyjä ja asevalikoimaa kustomoidaan palkintolaatikkojen satunnaisilla korteilla ja craftauspalikoilla.. Beta-version kaikissa pelimuodoissa on selkeät hyökkäyssuunnat ja/tai kiintopisteet, mitkä pitävät tähtien sodan temmon ja fiiliksen korkealla
Betan strikessä First Order pyrkii varastamaan Mazin linnasta paketin ja viemään sen kumpuilevan metsän läpi pakoalukselle. Komeista ulkoisista puitteista huolimatta en ennusta avaruussodalle suurta suosiota selvästi jämptimpien maataisteluiden rinnalla. Lopullisessa pelissä on mukana kaoottisempaa jalkaväki-deathmatchiakin, mutta en näe itseäni pelaamassa sitä kokeilua enempää, elleivät moodin kentät sitten ole aivan jumalaisia. Ymmärrän, että massoja kosiskelevassa räiskinnässä lentäminen ei saa olla vaikeaa, mutta nyt meno on liian arcadea. Blasterihippa vaunun tuntumassa on jänskää ja valppautta vaativaa touhua, sillä ilma on säteistä sakeana. Jos MTT matelee perille asti, taistelu jatkuu palatsissa, jossa droidit ensin hakkeroivat lukittuja ovia keskellä tulitaistelua. Naboon kaduilla ja taivaalla pyörii jos jonkinlaisia pelaajien kontrolloimia härveleitä. Arcadeita tahkotaan myös jaetun ruudun co-oppina, mitä pidän positiivisena pikkuyllärinä. Paketin nostamiseen uppoaa tietysti muutama vaarallinen sekunti. Eläköön Keisari. Kyllä, olen kiinnostunut, ottakaa euroni. Droidien hyökkäysaika riippuu siitä, missä kunnossa MTT on. Jo perusblastereissa on mukavasti ruutia, joten monipuolisista kakkosaseista huolimatta homma ei rapaudu teemaan sopimattomaksi sinkohipaksi. Taisteleminen tuntuu tehtävätyypistä riippumatta hyvältä. Finaalin rankassa prässissä 40 soturia mäjähtää vastakkain kolmen oven tuntumassa ja elämä on halpaa jedillekin. Yleisesti ottaen millä tahansa aseella osuu, jos vain näet vastustajan, mutta lämä riippuu aseen tyypistä. Janina Gavankarin näyttelemä komentaja ja Inferno Squad -kommandot näkevät Endorissa omin silmin Kuolemantähden räjähdyksen. Jos paketin kantaja kuolee, eikä First Order pääse siihen hetkeen käsiksi, paketti palaa linnaan. Corvus-risteilijällään seilaavat kommandot ovat sekä taitavia saappaat maassa -sotilaita että hävittäjäpilotteja. Tahti ei juuri laske kompakteissa 8 vs. Arcade on kätevä treenimoodi, jossa voi opetella kaikessa rauhassa korkean profiilin hahmojen ja taisteluroolien käyttöä ilman pelkoa battle pointsien tuhlaamisesta. Version lisäksi kampanjassa kontrolloidaan myös muita (anti)sankareita, kuten Luke Skywalkeria ja Kylo Reniä. Yksinpelikampanjassa keisarillisten Inferno Squad -erikoisjoukkojen komentaja Iden Versio täyttää isänsä välittämiä digitaalisen keino-Keisarin käskyjä. 8 -strikeissä, joissa taistellaan ainoastaan jalkaväen yksiköillä. Loikat ovat sen verran matalia, että ”hyppäämällä” tulitusta väistävät vain Boba Fett ja muut rakettireppulit. Kun tämä kuorrutetaan vielä ikonisilla sankareilla, aseilla ja ajoneuvoilla, Voima saattaa nyt olla taisteluissa vahvasti läsnä. Kentissä on paljon hienoja yksityiskohtia, kuten alussa pakenevia siviilejä.. Yksinpelipanostusta jatkaa arcade-moodi, joka sisältää joukon lyhyitä toimintarypistyksiä, joissa paneudutaan jonkun tietyn taisteluroolin tai hahmon käyttöön: listi Darth Maulin valomiekkaseipäällä 30 kloonia, kolme sekkaa lisäaikaa per ruumis ja muita sen sorttisia minitehtäviä. Tavoitteellisissa tehtävissä pisteitä irtoaa tappojen ohella oikeassa paikassa oikeaan aikaan olemisesta. Teknisesti siisti ja valmiin näköinen Star Wars Battlefront II:n beta jätti Tähtien sodalla marinoituihin synapseihini vahvasti positiivisen viban. 71 jälkeen masiina ottaa vakioaseista hetken verran lämää. Pidän erityisesti siitä, että monipelimatseissa on selkeät hyökkäysja puolustuslinjat ja -suunnat. (Huoh._nn) Avaruustaisteluissa sen sijaan olisi vielä tuunattavaa. Kyyristyminen onnistuu, mutta maassa makaamista ei tueta, joten kämppiminen pysyy minimissä ja tempo pysyy ylhäällä, mikä sopii mainiosti lennokkaalle scifileffasodalle. Tarina ruotii Jedin paluun jälkeisiä tapahtumia. Mustanpuhuva kommandoporukka taistelee ympäri galaksia iske ja katoa -taktiikoilla pitääkseen hajoavan Imperiumin jotenkin kasassa. Kapinaliiton hyökkäys Imperiumin Fondorin risteilijätelakalle näyttää ja kuulostaa mahtavalta, mutta aluksen puikoissa tunnelma ei ole yhtä hyvä kuin katsomossa. Lentonopeudet ovat mopoluokkaa, eikä käännöksissä ole juuri lainkaan inertiaa
Sarjan Helsinkikuvia kadehtisi taiteilija Kimmo Pälikkökin. Suomen talvisota vuonoja alppimaisemissa sekä jääkarhuja Helsingin kaduilla, siinä klassikkoja vuosien varrelta. Kirja kertoo Tukholman kaduilla vaappuvasta ankasta, joka aina ravintolaan poiketessaan pohtii maailman menoa pintaa syvemmältä. Ja se toimii! Kirjan on nimittäin kuin sattumalta kustantanut Zum Teufel, jonka juuret löytyvät juuri Turun sarjakuvakaupasta. Tahatonta komiikkaa ja uskomattomia maantieteellisiä kömmähdyksiä riittää. Lopuksi Kivela Amerikkalaisia toimintasarjakuvia lukiessa olen viime aikoina törmännyt muutamaan otteeseen piirtäjään, joka kulkee kansiteksteissä nimellä Kivela. 007 on reipasta agenttisarjakuvaa parhaimmillaan – hyvin kirjoitettu, hyvin piirretty ja toimintakin toimii. Bondin kaveri Leiter Espalla. Lisäpontta suomalaisuudelle antaa myös kuviin päässyt geenitutkija Leena Peltonen-Palotie. 72 Wallu Ruudun takaa ”SUOMI” SARJAKUVISSA Helsinkiä sarjakuvitetaan maailmalla usein, mutta nyt tunkee Turkukin sarjakuvakartalle. Kyllä! Taiteilija on helsinkiläinen Sami Kivelä, joka näyttää saaneen vankan jalansijan – tai paremminkin kynänsijan – Yhdysvaltain sarjakuvamarkkinoilla. Ja siitä, kun ensimmäisen kerran Kivelän taiteeseen tutustuin (Lordi-sarjakuva-albumissa), mies on kehittynyt huimasti. Kivelan piirrokset ovat kaunistuneet sitten Lordi-aikojen. Onnittelut tulevat Petterille täältäkin. Mikä parasta, Beautiful Canvas -sarjan luojiksi on merkitty sekä artisti Kivela että kirjoittaja Ryan K. Siellä Aarne tepastelee Turun sarjakuvakaupan ohi ja miettii, mitä ihmettä Turussa voisi tehdä. Mukava törmätä sarjakuvissa suomalaisuuteen tälläkin tavalla! • Fawcett, Manson, Kennedy, Quah, Nichols, Ossio: Orphan Black – Helsinki, IDW 2016, 120 sivua, hinta noin 22 euroa • Robinson, Campbell: James Bond 007 – Felix Leiter #1–6, Dynamite 2017, 32 sivua, hinta noin 4 US dollaria • Christensen: Aarne Ankka – Mielipuolen kuvakirja, Zum Teufel 2017, 112 sivua, hinta noin 22 euroa • Kivela, Lindsay: Beautiful Canvas #1–4, Black Mask 2017, 28 sivua, hinta noin 4 US dollaria Aarne Ankka astelee Suomen Turussa. Ja hyvin joutaa saadakin, kun on uskaltanut perustaa Ouluun ja Helsinkiinkin Turun sarjakuvakaupan haaraliikkeet. U lkomaisten tekijöiden tulkintoja Suomesta on aina mielenkiintoista lukea. Kun yksi kloonaajapahiksista teljetään saunaan, tytöt kääntävät oven ulkopuolelta säätimestä saunan lämpötilan niin korkeaksi (huimat 110 astetta), että pahis menehtyy. Ensin Helsinki Viimeisin lukemani Suomi-hauskuus löytyy BBC:n Orphan Black -televisiosarjaan liittyvästä sarjiksesta. Mutta kun saunan sisätilaa kuvataan, kuvissa näkyy puulla lämmitettävä kiuas. Helsingin ohella sarjassa vilahtaa Tapiola ja järvi-Suomikin, jonne käydään hukuttamassa yksi kloonatuista tytöistä. Mikä tarkoittanee sitä, että Kivelä voi pikku hiljaa alkaa odotella elokuvasopimuksia ja NHL-pelaajan kokoista tilipussia. Lindsay. AARNE WANKKA ETSII SARJAKUVAKUSTANTAJAA SUOMESTA. Ja vaikka Mielipuolen kuvakirjan kannessa komeilee Turun tuomiokirkko, taiteilija selvisi Helsingistä tiettävästi ilman vakavampia vammoja. Kaiken muun suomalaisuuden Orphan Black -sarjakuvassa nielen, mutta suomalainen sauna on jäänyt tekijöille melkoiseksi mysteeriksi. Ytimekkäästi nimellä Helsinki kulkeva minisarja kertoo tv-sarjan tavoin laittomasta ihmiskloonauksesta. Juuri Ellisin tähden sarjaan aluksi tartuin ja ihan positiivisissa tunnelmissa sitä olen pidemmällekin lukenutkin, vaikka Ellisin lisäksi sarjaan on ilmaantunut muitakin kirjoittajia. Sitten Turku Helsingissä syksyn sarjakuvafestivaaleilla vieraili ruotsalainen Charlie Christensen esittelemässä Aarne Ankka – Mielipuolen kuvakirja -uutuuttaan. Kloonattu Veera lämmittää suomalaisen saunan. Poissa on Lordi-aikojen kotikutoisuus, tilalla kovalla työllä hankittu ammattitaito ja sarjakuvallinen osaaminen. Felix Leiter -nimisessä spin-off-sarjassa myös luminen Helsinki toimii: tapaamispaikkana amerikkalaiselle Leiterille ja hänen venäläiselle kollegalleen. Kritiikin punnuksella vastikään palkittu Petteri Oja saa näin kiitoksen työstään myös Charlie Christenseniltä. Vaan miksi ihmeessä uuden Aarnen kanteen on pitänyt laittaa kuva juuri Turusta, kirjassahan kuuluisampia tapahtumapaikkoja riittää Tukholmasta aina keskiajan Venetsiaan ja Firenzeen asti. Selvä kaupallinen vihje siis. Veera-niminen tyttö löytää holhoojansa Matin tietokoneelta nimilistan tytöistä, jotka kaikki paljastuvat tarinan edetessä Veeran kaltaisiksi. Kun nimi kalskahti suomalaiselta, piti asia tarkistaa. Seuraavassa muutama tuore sarjakuvallinen tulkinta juhlivasta Suomi-ikäneidosta. James Bond 007 on sankarina sarjakuvassa, jota käsikirjoittaa muiden muassa sellainen sankarikirjoittaja kuin Warren Ellis. Jokin tässä nyt mättää… Toinen tuore Helsinki-maininta löytyy niin ikään brittiläisestä sarjisuutuudesta. Viimeisin sarja, jossa hänen kuvitustaan olen ihaillut, on nimeltään Beautiful Canvas. Tuota en ennättänyt taiteilijalta itseltään kysyä, mutta se selviää, kun katsoo kirjan takakantta. Kaikesta sarjakuvaan liittyvästä
He yrittävät saada yhdestä pelaajasta mahdollisimman paljon irti mikromaksuilla. Esimerkiksi pelaajien vaatimuksesta Battlefront 2 saa myös tarinallisen yksinpelikampanjan. Mutta kumpikaan ei ole syyllinen vaan esimerkki tilanteesta. Hitainkin oman pelifirmansa toimitusjohtaja heräsi viimeistään neljä vuotta sitten, kun EA ilmoitti keväällä tuloksessaan, että yhtiö tekee enemmän rahaa digimyynnillä kuin perinteisellä fyysisellä pelimyynnillä. Maailmaan ei edes mahdu äärettömästi grindipelejä, sillä yhdeltä grindipeliltä jää harvoin aikaa millekään muulle. Konsolimaailmassa vastaava ilmiö koettiin vuosi sitten Rocket League -autofutispelin kanssa. Molemmilta odotan erinomaista tarinallista yksinpelikokemusta, kiehtovaa maailmaa ja ennen kaikkea toivon ohittamattoman kovaa myyntiä. Pelintekijät ovat törmänneet omiin ongelmiin. Battlegroundsin ja Rocket Leaguen kaava toimi todistetusti jo, kun pelejä vasta kehitettiin. Idea lainattiin liki sellaisenaan mobiilimaailmasta. Tapaus EA Pelinteko on sen verran pitkäjänteistä puuhaa, että pelimaailma ei voi reagoida asioihin yhdessä yössä. EA:n panostaessa DICE:n Star Wars: Battlefront 2 -moninpeliin, firma samaan aikaan sulki yksinpelivetoista Star Wars -peliä tehneen Visceral Gamesin. AAA-pelien tekeminen on edelleen äärimmäisen iso riski. Kauhukuvat AAA-pelin budjettien paisumisesta eivät toteutuneet, koska myös pelinkehitystyökalut kehittyivät. Vasta sitten aloin väittää vastaan, kunnes kinamme keskeytti tuntematon pelaaja, joka osasi käyttää Karabiner 98 Kurzia. Playerunknown’s Battlegrounds on kilpailullisten pelien aallosta vahva todiste. Steam-tilastojen mukaan pelimyynti huitelee noin miljoonassa, mikä on hyvin, mutta ei mikään ilmiö. Ei siis mikään ihme, että Grand Theft Auto V:n julkaisun jälkeen Rockstar on päätynyt tukemaan hyvin tuottavaa GTA Online -palveluaan. Tuukka. Tänä syksynä suunnasta saatiin taas uusi todiste. Nyt tuntuvat vetävän kilpailulliset grindipelit, jossa pelitarina korvataan tapahtumilla ja uteliaisuutta ruokitaan mysteerin sijaan loottilaatikoilla. Pelifirmat ovat ratkaisseet ongelman parhaaksi katsomallaan tavalla. Käytännössä maailmassa ei ole yhtään tiimiä, joka kestäisi kaksi hutia peräkkäin. Uusi toivo Mutta maailma ei ole tuhon oma. Mobiilimaailman free-to-play-pelit tahkosivat rahaa The Simpsonsin, Tapped Outin ja Real Racing 3:n voimin, mutta eniten kasvoi lisämateriaalimyynti. Free-to-play -sisällöstä ei haluta maksaa enää yhtä innokkaasti kuin aikanaan, koska porukka herää faktaan, että kyse on vain viihdyttävästä oravanpyörästä. Silti toivoisin, että pelifirmassa saisi välillä päättää taitelijasielu eikä aina talousjohtaja. Jotta Witcher 3 -ilmiöstä kasvaisi trendi, vastaavia suorituksia tarvitaan lisää. Kalleimpien pelien budjetit, tyyliin Call of Duty ja Grand Theft Auto, huitelevat jossain 150 miljoonassa dollarissa, mutta monet vielä AAA-peleiksi laskettavat pelit tehdään noin 25 miljoonan dollarilla. Miksi ottaa uutta 150 miljoonan riskiä, kun käsissä on jo rahasampo. Pelastusrenkaan heitti Witcher 3, joka hahmoillaan ja tarinallaan osoitti, miltä pelaaminen voi parhaimmillaan tuntua. Katseeni on teissä, Cyberpunk 2077 ja Red Dead Redemption 2. Niillä vain on ollut liian vaikea maksaa lounasta. Mitä nopeammin free-to-play -pelissä juoksee, sitä enemmän pitää maksaa. Onnistunut kilpailullinen moninpeli on käytännössä kuin rikkaruoho, joka tukahduttaa kilpailijansa. Ainakin itselleni kävi pahimman World of Tanks -kiiman hellitettyä, että halusin tuloksen sijaan uppoutua pelimaailman ja tarinan kuljetettavaksi. 73 YKSINPELI PELASTAA Tarinallinen yksinpeli voi kohta olla uhanalainen laji. Syksyllä ilmestyneestä Divinity: Original Sin 2 -roolipelistä tuntuvat pitävän kaikki sitä pelanneet, mutta heitä ei ole kovin montaa. Vaikka ilmaiset PSN-pelit saavat aina nostetta ilmaiskuukaudestaan, niin Rocket League pystyi poikkeuksellisen hyvin pitämään yleisönsä ja rahastamaan suosiollaan. Tuukka Grönholm väittää rakastavansa tarinaa, mutta pelituntitilastojen mukaan emergentti narratiivi maistuu enemmän tyyliin PUBG, XCOM tai Civilization. Kakkossijaan Dotalla riitti ”vaivaiset” 630 000 pelaajaa. Ainoa yhteinen elementti Battlegroundsin kanssa on kilpailullinen nettipelivetoisuus. Syy on sama kuin aina: raha. Valitettavasti tarinapelin tekeminen on hidasta aikaa vievää ja vaatii edelleen liikaa käsityötä. Varsinkin kilpailulliseen nettipeliin nojaavan FIFA Ultimate Teamin maksulliset lisäostokset olivat jyrkässä nousussa. 3 vuotiaan Pelit-brändin kunniaksi ajattelin nojata perinteisiin ja kirjoittaa niin sanotun tuomiokellopalstan, jossa veikataan milloin minkäkin aikakauden päättymistä. Grindipelit perustuvat siihen, että ne keräävät taakseen valtavan pelaajamassan, jonka pennit paisuvat miljooniksi. Artisti maksaa Korkeatasoinen, pitkää kehitystyötä vaativa yksinpeli on uhanalainen laji, varsinkin AAA-pelien hintaluokassa. Jo nyt alkaa olla merkkejä, että mobiilipeleissä ihmiset alkavat hahmottaa pelin juonen. Vastailmiöstä näkyy jo merkkejä. Luvut ovat arvioita, koska tarkat budjetit ovat liikesalaisuuksia. Kun kirjoitin palstaa, Steamissa oli käynyt päivän aikana parhaimmillaan 16 miljoonaa tyyppiä, joista 2,1 miljoonaa oli pelannut yhtä aikaa Battlegroundsia. Yksikin voi olla jo kohtalokas. Peleistä halutaan tehdä palveluita, ei tarinoita. Moiseen tarvittaisiin muutama todellinen superhitti. Kukaan ei yllättynyt, kun FIFA:n ja EA Sportsin vetäjänä tunnettu Andrew Wilson nousi koko firman toimitusjohtajaksi. Peli tuntuu rikkovan viikko viikolta Steamin pelaajamääräennätykset. Pelimaailma matkaa rahavirtojen varassa, vaikka tärkeintä olisi tunne ja tarina. Lopputuloksena AAA-pelien haitari on kasvanut valtavasti. Siis: Perinteiset yksinpelit ovat vaarassa! Kun törmäsin kariin Tajusin asian konkreettisuuden siinä vaiheessa, kun Playerunknown’s Battlegrounds -pelikaverini ihmetteli: ”Miksi kukaan enää tekisi tarinallisia pelejä kilpailullisten sijaan?” Meinasin sanoa vastaan, kunnes tajusin, että megatrendi tosiaan on vahvasti kilpailullisten grindipelien suuntaan. Dead Spacesta tunnettu porukka oli tehnyt useita hyviä tarinallisia pelejä, joiden myynti ei ole kuitenkaan yltänyt taivaisiin. Uuden skinin tekemiseen riittää graafikko, tarinallisen DLC:n työstämiseen tarvitaan jo tiimi, kokonaiseen tarinalliseen yksinpeliin koko firma
Petri Heikkinen. 17.11. Doom VFR (Vive ja PSVR) ja 12.12. 26.1. alkaen Bethesda-hittien VR-tripla (Vive, PSVR) VR pitäisi saada tekniikkanörttien ohella tavallisten kansalaisten koteihin ja siihen tarvitaan kansan tuntemia hittejä. Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Syitä Switchin hankkimiseen on jälleen yksi lisää. Tyylikäs avoimen maailman roolipeli esittelee omaperäisen maailman, jossa ihmiset elävät pilvien lomassa lentävien titaanien selässä. 17.11. Addiktiivisessa core-grindausloopissa saaliiden osista tehdään parempia kamoja, jonka jälkeen mennään haastamaan riitaa vielä isompien mörrien kanssa. 74 74 Tulossa TOIMINTAROOLIPELIEN PARAATI Aikataulussaan pysyneet AAA-hitit ovat jo pääpiirteissään kaupoissa ja loput väistävät joulua ensi vuoteen, mutta ennen loppuvuoden bileitä nähdään vielä nykymuotoisen VR:n kohtalonhetket. saapuu Skyrim VR PSVR:lle, 1.12. 1.12. Jos tämä kolmikko ei herätä ostohaluja, VR:n läpimurto jää odottamaan (taas) tehokkaampaa rautaa ja tarkempia näyttöjä. Peli kertoo itsenäisen tarinan. Vaikka peli suunnitellaan uudeksi aloituspisteeksi sarjaan, niin tarkoituksena on säilyttää tarkkaavaisuutta vaativa taistelusysteemi. Oikeasta maanpinnasta ei ole tietoakaan. Monster Hunter World (PS4, Xbox One) Co-op-hirviönmetsästys kokee suurimmat muutoksensa aikoihin, sillä semiesihistoriallisia petoja ja suoranaisia hirviöitä jallitetaan nyt avoimessa maailmassa. Viereiselle alueelle pakeneminen ei enää suo hengähdystaukoa, mutta toisaalta eri ekosysteemien monsut taistelevat keskenäänkin. Fallout 4 VR Vivelle
30.1. 19.1. Toimintoja aktivoivat kuviot maalataan pelimaailman pause-kuvaan. Ehkä jo vuodenvaihteessa Strange Brigade (PC, PS4, Xbox One) Destiny kohtaa Dead Risingin. Sankari vaihtuu lennosta ja tekoäly hoitaa loput. Jiihaa, jättimiekat viuhumaan, sillä noin 50 hahmon kaartiin kuuluvat muun muassa Cloud Strife ja Sephiroth. Piirrosleffamaisen tyylin yhtenäisyydestä pitää huolen ykkösessä työskennellyt animaattori Yoshiyuki Momose. Seikkailemisen ohessa manageroidaan uusia tiluksia. Puntteja tasoitetaan vihollisia vastaan käytettävillä ansakojeilla.. Alkuvuonna 2018 Battalion 1944 (PC, PS4, Xbox One) Taitoa painottavien nettiräiskintöjen tuunaaminen ottaa aikansa, mutta toiseen maailmansotaan sijoittuva, vahvasti köyntterihtävä 5 vs 5 -ammuskelu Battalion 1944 lähestyy vähitellen jo julkista betaa. 75 12.12. 3 vs 3 -tiimien soturit jakautuvat neljään luokkaan: tankkeihin, assassiineihin, ampujiin ja spesialisteihin. Strange Brigadessa brittiläisen imperiumin rohkeimmat seikkailijat vastaavat 1930-luvulla egyptiläisen noitakuningatar Setekin uhkaan. Neljän hengen co-op-tiimi räiskii kumoon vauhdikkaissa taisteluissa zombilaumoja, muumioita ja muita muinaisia mörrejä. Ifrit ja muut summonit tuovat lisämausteita toimintaseikkailuelementtejä sisältävän tarinan matseihin. Okami HD (PC, PS4, Xbox One) Jos joku videopeli ansaitsee yhä uusia remasterointeja, se on elävä maalaus Okami. Ammattipelaajien tuella kehitetyn, teknisesti siistin vanhan koulukunnan taitoräiskinnän modernit tatsit liittyvät puhtaasti peliseuran hakuun ja kosmeettisen sälän keräämiseen, ei matseissa pärjäämiseen. PS2:n latausminipelit tekevät paluun ja kuvaa ihaillaan myös 4:3-suhteessa. Zeldamaisen toimintaseikkailun sankari on valkoinen susi Amaterasu, joka ratkoo pulmia ja taisteluita maagisella pensselillään. Taistelualueilla ohjataan yhtä sankaria, joka turvautuu normijippojen ohella higgledie-elementaaleihin, joita käytetään myös pulmien ratkaisemiseen. Ajankuvaa terävöitetään wanhahtavilla aseilla, kuten hitailla kertalaukauskivääreillä. Dissidia Final Fantasy NT (PS4) Kolikkopeliin perustuvaa tiimimätkintää Final Fantasy -hahmoilla. Ni No Kuni II: Revenant Kingdom (PS4, PC) Syrjäytetty ex-kunkku Evan Tildrum haluaa takaisin valtaistuimelle: pitkä matka sisältää paljon kaupunkien, kylien ja luolastojen koluamista. 4K-tarkkuuteen ylletään PC:llä ja tuunatuilla konsoleilla