F o rz a H o riz o n 4 . C a ll o f D u ty III I Marraskuu 2018 . S o u lc a lib u r V I . 8,90 € M arr ask uu 20 18 SUURI ROOLIPELINUMERO AVARUUSVOIMAT TIEDOTTAA Star Control: Origins Fractured Space Space Hulk Tactics ja asiantuntijavieraana Jack Campbell Call of Duty IIII ÄLÄ PELAA YKSIN FIFA 19 VASTAAN PES 2019 ROOLIPELEJÄ VANHAAN MALLIIN Pathfinder: Kingmaker Bard’s Tale IV Dragon Quest XI KREIKKALAINEN MURHANÄYTELMÄ ASSASSIN’S CREED ODYSSEY NUMMI PÖLLYÄÄ Forza Horizon 4 TERÄKUNNOSSA Soulcalibur VI
Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Vuonna 2018 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. vuosikerta 288. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Laura Luoma Kaupallinen johtaja: Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti: Johanna Mikkonen Mediamyynti: Sirpa Toivoniemi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Kroonpress AS ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Ajassa 5 Lukutahdoton Tuukka Grönholm 6 Ikuinen sota Riku Vihervirta 13 Nnirvi: Roolipelimanifesti NNirvi 44 Jack Campbell: Laivastosta avaruuslaivastoon Aleksi Kuutio 45 Kirjakorneri: Kadonnut laivasto Tuukka Grönholm 53 Mega Manin historia Juho Kuorikoski 58 Sega Megadriven historia, Osa II Lassi Hietala 62 Uusin silmin: Godhand Antero Kyyhky 65 Nintendo Labo Toy-Con 03: Vehicle Kit Petri Heikkinen 66 Kirjakornerti: Pelit elämän peilinä Nnirvi 67 Bitmap Books: Amiga, Point & Click, SNES Aleksandr Manzos 72 Ruudun takaa Wallu 73 Magiaa mahan täydeltä Tuukka Grönholm 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 10 Call of Duty IIII Tuomas Honkala 14 Assassin’s Creed Odyssey Markus Rojola 17 Football, Tactics & Glory Petri Heikkinen 18 FIFA 19 vs PES 2019 Markus Lukkarinen 20 Forza Horizon 4 Tuukka Grönholm 22 World of Warcraft: Battle for Azeroth Kriina Rytkönen 24 Bard’s Tale IV: Barrows Keep Nnirvi 26 Pathfinder:Kingmaker Tuukka Grönholm 28 Valkyria Chronicles 4 Petri Heikkinen 30 Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age Juho Penttilä. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. 2 Sivu 10 Call of Duty IIII 27. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina
3 Sivu 14 Sivu 24 Forza Horizon 4 32 Divinity: Original Sin 2 Markus Lukkarinen 33 Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country Antero Kyyhky 34 Soulcalibur VI Petri Heikkinen ja Jussi Forelius 37 Tempest 4000 Petri Heikkinen 38 Overcooked 2 Markus Rojola 40 Star Control: Origins Samu Ollila 42 Fractured Space Nnirvi 46 Star Trek-Bridge Crew: The Next Generation Juho Kuorikoski 47 Space Hulk Tactics Nnirvi 48 428: Shibya Scramble Antero Kyyhky 50 Death’s Gambit Juho Penttilä 52 Mega Man 11 Juho Kuorikoski 56 Mega Man X Legacy Collection 1+2 Juho Penttilä 68 Far Cry 5: Lost on Mars & Dead Living Zombies Markus Rojola 69 Dying Light: Bad Blood Nnirvi 70 Dying Light 2 Tuukka Grönholm Teemat Roolipelipaketti 22 World of Warcraft: Battle for Azeroth Kriina Rytkönen 24 Bard’s Tale IV: Barrows Keep Nnirvi 26 Pathfinder:Kingmaker Tuukka Grönholm 28 Valkyria Chronicles 4 Petri Heikkinen 30 Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age Juho Penttilä 32 Divinity: Original Sin 2 Markus Lukkarinen 33 Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country Antero Kyyhky Taistelua avaruudessa 40 Star Control: Origins Samu Ollila 42 Fractured Space Nnirvi 44 Jack Campbell: Laivastosta avaruuslaivastoon Aleksi Kuutio 45 Kirjakorneri: Kadonnut laivasto Tuukka Grönholm 46 Star Trek-Bridge Crew: The Next Generation Juho Kuorikoski 47 Space Hulk Tactics Nnirvi (Avustajien vaatima) Mega Man -spesiaali 52 Mega Man 11 Juho Kuorikoski 53 Mega Manin historia Juho Kuorikoski 56 Mega Man X Legacy Collection 1+2 Juho Penttilä Sivu 20
Uusi ikkuna maailmaan LUONTO • MATKAT JA SEIKKAILUT • HISTORIA • KANSAT JA KULTTUURIT • TIEDE Tilaa omasi fokusmedia.fi/tilaa-lehti 230_x_297_ABS_Pelit.indd 1 22.2.2016 13:25:21
Instagrammin myötä siirryttiin jo muotoon, jossa ei tarvitse juuri lukea tai kirjoittaa. Yläasteikäiselle tettiläiselle ei saa maksaa palkkaa, mutta ruokkia sentään saa, joten menimme porukalla syömään. Koska kyse oli riivaajien lahjasta, kirjoitusmerkkejä annettiin kymmeniä erilaisia, jotta ihmiset eivät voisi koskaan ymmärtää toisiaan. Keskusteluissa lukijoiden kommentit ovat joskus tarkempia kuin lehden tekijöiden, mikä lisää suoran vuorovaikutuksen arvoa. Todellisuudessa lapsen kasvattaminen lukijaksi ei ole yhtään sen vaikeampaa kuin mikään muukaan ihmissuhde. Käymme säännöllisesti syömässä paikallisessa nepalilaisessa. Annoin Jollen käteen ruokalistan. Koska kisa käydään juoksumatolla, muiden perään on turha yrittää. Pitää vain olla läsnä ja kiinnostunut asioista, jotka toista kiehtovat. Kun samaa tekee yli 25 vuotta, osuu aina jossain välissä trendiin. Aleksandr Manzos taas vetää yhtymäkohtia pelien, filosofian, kirjallisuuden ja elämän välillä kirjassaan Pelit elämän peilinä. Median kuluttamisen sijaan halutaan itse luoda, vaikka se olisi meemija emotespämmiä. Kirja arvosteltiin Pelit-lehdessä jo syyskuussa. Pelit-lehden pyrkimyksenä on kirjoittaa peleistä ja pelimaailmaan liittyvistä asioista mahdollisimman kiinnostavasti. ”Tilasin?” vastasi nuorimies. Lukeminenkin on taito, jota pitää harjoitella. Tähtäimessä on nuorisosta vain lukuhaluisimmat, sillä valtaosa lukijoista on jo pitkään ollut aikuisia. Se selittäisi myös käytöksen somessa. Vaikka lehden lukijoiden keski-ikä huitelee jo 28 vuoden paikkeilla, niin edelleen löytyy yläasteikäisiä, jotka ainakin sanovat lukevansa lehteä tai haluavat kurkistaa toimituksen seikkailun täyteiseen arkeen. Kuorikoski julkaisi Pelitaiteen manifesti -teoksen, joka on puolustuspuhe sille, että pelit ovat uusi taiteenmuoto muiden joukossa, eivät pelkkää viihdettä tai mikromaksuja. Se on osa suurempaa median murrosta, jonka vauhti yllätti kaikki. Mediassa nettiä rakastetaan, mutta se suhde on hyvin yksipuolinen, jos ei tavoita miljoonia. Vaikka ne olisivat Mmiisaksen blogit ja Paqpan pelivideot kuten meidän perheessämme. Sisältö itPääkirjoitus PELIT: KAHDEKSAS MATKUSTAJA V aikka nuoriso ei välttämättä enää lue, niin se ei hidasta Pelit-lehden tietokirjailijoita Juho Kuorikoskea ja Aleksandr Manzosta. Kierre on itseään ruokkiva. Kuorikoski saa ikiaikaisesta aiheesta yllättävän paljon irti, kun hän purkaa pelien asemaa suhteessa seitsemään vanhempaan kulttuurimuotoon. Kaksikko jatkaa taisteluaan kirjahyllytilasta liki samalla aiheella ja yleisöllä. P elit-lehdessä käy aina välillä työharjoittelijoita, jotta toimitus saa yhden hengen otannan nuorison ajatusmaailmaan. Menoa ei kehtaa aina kutsua kaveripiiriksi, sillä kaartotaistelevia vanhoja pariskuntia on siihen liikaa, mutta yhteisöksi ainakin. Pelit ovat samaan aikaan niiden perillinen ja vertainen. 5 LUKUTAHDOTON sessään ei ole kiinnostavaa, oma ja kaveripiirin osallistuminen sen sijaan on. Ensi luovuttiin lukemisesta ja nyt on katoamassa tv, joka vaihtuu vauhdilla striimiin. Kirjoitus on niin outo käyttöliittymä, että käteen työnnetystä paperilapusta ei ollut luettu edes sen vertaa, että se olisi paljastunut ruokalistaksi. Sanoimme tilauksemme ja työharjoittelija sanoi muiden mukana: ”Yksi.” ”Tiedätkö, mitä tilasit?”, kysyin. Toimitus tilaa vaihtuvalla listalla yleensä samaa eli annokset yksi, yksi ja kaksi, joten Pelit tunnetaan ravintolassa koodinimellä Hätänumero. Kirja arvostellaan tässä numerossa sivulla 66. Jos uskoo nuorisotutkimuksia, niin ruokalistan sijaan olisi pitänyt lähettää Snapchat-viesti: ”Kumpi: chicken chaomin vai shahi paneer?” 2000-luvulla syntyneet ovat tottuneet lukemaan vain sen verran tekstiä kuin puhelimen ruudulle mahtuu. Manzoksella on taito nähdä ja analysoida kiinnostavasti, usein yllättävästäkin kulmasta. Niiden jälkeen voi ehdottaa hyvää kirjaa. Lehden somempi puoli on ollut purkista asti mukana. Kun ihmiset alkoivat luopua ”pölyä keräävistä” kirjahyllyistään, niin se oli seurausta lukurutiinin katoamisesta. Kun mediat ehtivät paikalle, se todennäköisesti tarkoittaa, että jossain nousee taas uusi somekanava. Kirja on esseemäistä kiinnostavaa pohdintaa väkivallasta, peliviehätyksen olemuksesta aina Pokemon Gon tapaisiin ilmiöihin asti. Kuningas Tahmurat oli jo tuhoamassa maailmasta demonit, kun ne antoivat hengestään pantiksi kirjoitustaidon. Kumpikin kirjailijoista kirjoittaa vakituisesti myös Pelit-lehteen.. Persialainen kansantaru osaa selittää, miksi netti on usein sellainen kuin on. Jos vanhemmat eivät lue lapsille, niin aika harvan lukuinto syttyy pelkkiä koulukirjoja tavaamalla. Siinä vaiheessa kun lehtitalot saivat jalansijan Facebookissa, niin väki siirtyi Whatsappiin
Pelit olivat tapa kuvitella sitä, mitä edelliset sukupolvet olivat kokeneet. Sodan motivaatio on lähinnä kostaminen, sillä peli ei käytä aikaa demokratiaan, ihmisoikeuksiin tai mihinkään muuhun, jolla Afganistanin operaatiota on puheissa perusteltu. Varhaiset Medal of Honorit kysyivät: olisitko sinä pystynyt siihen?. Sanomatta vain jää, ettei kyseessä ole ensimmäinen yritys tehdä niin. Sotamies Ryanin taustatyötä hyödynnettiinkin DreamWorks Interactiven tekemässä ensimmäisessä Medal of Honorissa. Steven Spielberg viimeisteli DreamWorks-studiossaan elokuvaansa Pelastakaa sotamies Ryan ja pohti, miten kiehtovaa historiallista aihetta voisi välittää nuorisolle. Vain saman kokeneet sotilaat voivat enää ymmärtää toisiaan, ja heidänkin joukkonsa hupenee jatkuvasti. Terrorismin vastaisen sodan myötä sekä Medal of Honor että Call of Dutyt muuttuivat nykyajan ja lähitulevaisuuden kuvitelmiksi. Aivan kuten Haldeman aikoinaan, hekin saattoivat miettiä, pärjäisivätkö sodassa. Rintamalta taas löytyy lannistumaton vihollinen, joka on aina keksinyt uusia keinoja kiriä teknologista etumatkaa kiinni. Amerikkalaisessa kulttuurissa niin sanotut Tier 1 -operaattorit ovat hyvin varustettuja, huippuunsa koulutettuja valiojoukkoja, jotka käyttävät edistynyttä tiedusteluteknologiaa tehtävissä, joihin muut eivät pysty. Lapsilta kiellettyä elokuvaa ei voisi näyttää, mutta ehkä pelit voisivat soveltua. Yksi syy oli ajan populaarikulttuuri. Avaruussodan perimmäiset syyt jäävät epäselviksi, mutta pian niitä ei enää kaivatakaan, aina uusien kostettavien tekojen kasautuessa. 2000-luvun potentiaalisille alokkaille pelit olivatkin tapa kuvitella sitä, mitä heillä olisi edessään ja ketä vastaan he taistelisivat. Pelit eivät murtaneet myyttejä, vaan tarjosivat ainoastaan uuden, kokemuksellisen kulman niihin. Markkinoinnissa rummutettiin oikeiden sotilasasiantuntijoiden käyttöä, sillä peli perustuu hyvin löyhästi vuoden 2002 operaatio Anakondaan Afganistanissa. ‘Cause I am gonna come for you Haldemanin vihamieliset avaruusoliot, tauranit, ovat kummallisia ja käsittämättömien motiivien ohjaamia. Sotapelejä tutkineet Luke Caldwell ja Tim Lenoir ovat luonnehtineet toisen maailmansodan räiskintäpelejä akateemisesti remediaatioksi. Haldeman kertoo omaelämäkerrassaan, miksi hän vakaumuksestaan huolimatta saapui kutsuntoihin. Kirjassa avaruuden valtavat etäisyydet ja ajan suhteellisuus ovat vertauskuva vieraantumisen tunteelle. Uuden vuosituhannen sota tapahtuu kaukana, mutta viihteessä sitä kuvataan tiheästi. 6 IKISOTA kehittämä ja Electronic Artsin julkaisema Medal of Honor (Pelit 11/2010, 84). Medal of Honorit ja niitä seuranneet pelit tarjosivat mahdollisuuden leikkiä menneisyyden sodissa itse, Garand-kiväärien lippaiden kilahdellessa ja natsien huutaessa saksaksi. Riku Vihervirta Mitä Medal of Honorin kaltainen räiskintäpeli voi kertoa päättymättömästä sodasta. Yhdysvaltain operaatiota kuvataan keinoksi tuoda nykyaika Afganistaniin. Vuonna 2010 heille omistettiin oma pelinsä, Danger Closen Lyhyessä näytöksessä soditaan afgaanien rinnalla toisia afgaaneja vastaan. ”Minä olin toisen maailmansodan jälkeinen amerikkalainen mies, joka oli kasvanut John Waynen elokuvilla ja GI Joe -sarjakuvilla, ja jokin minussa halusi syvästi todistaa että minäkin voisin olla sotilas”, hän kirjoittaa. You had better run from me Medal of Honorin juuret ovat 90-luvun Hollywoodin interaktiivisuusinnostuksessa. Kun Spielbergin sotakuvauksesta tuli kassamagneetti, vuoden 1999 Medal of Honor ehti ensimmäisten joukossa toisen maailmansodan pelien hyökyaallon harjalle. Spielbergin haave pelien opetuksellisuudesta ei kuitenkaan välttämättä toteutunut. Valovuosien sotaretkiltä kotiin palaavat avaruussotilaat löytävät joka kerta oudommaksi muuttuneen kotimaan. John Waynen jälkeen kliseeksi muuttunut toinen maailmansota oli jälleen suosiossa. Waynen ja GI Joen tapaiset tuotteet, jotka leimasivat Haldemanin nuoruutta, olivat yksi tapa kertoa sotatarinoita. Medal of Honorin talibanit ovat sokeasti aalloissa hyökkääviä fanaatikkoja, jotka eivät piittaa omista menetyksistään. Kyseessä oli uusi maisema, sillä aiemmin sarja oli keskittynyt kunniakkaaseen menneisyyteen. Toisesta maailmansodasta on tullut 1900-luvun suuri kertomus, joka on jo alkanut muuttua myytiksi. Syyskuussa 2001 syntynyt amerikkalainen voi jo vanhempiensa suostumuksella värväytyä Yhdysvaltain armeijaan liittyäkseen niin sanottuun terrorismin vastaiseen sotaan. Lähimmäksi oikeutusta päästään paikallisen yhteyshenkilön lyhyessä puheessa. Vietnam oli pitkään Yhdysvaltojen pisin sota, mutta se on nyt jäämässä toiseksi. Kun operaattorit epäilevät hänen tietojaan, mies kertoo vastustavansa talibaneja koska haluaa tyttärensä pääsevän kouluun ja viettämään modernia elämää. Kuten kirjoittajansakin, Forever War on pasifistinen. V uonna 1974 Vietnam-veteraani Joe Haldeman kirjoitti sotilasscifin klassikon The Forever Warin
Pelin kertomuksen avuliaista paikallisista ja yhteisestä asiasta voisi jopa sanoa peilaavan oikeiden, kevyillä pohjatiedoilla matkaan lähetettyjen amerikkalaissotilaiden naiivia suhtautumista. Talib tarkoittaa opiskelijaa, sillä talibanit olivat Afganistanin sodan toista sukupolvea, Pakistanin pakolaisleireissä kasvaneita sotalapsia, jotka saivat koulutuksensa vain pojille varatuissa uskonnollisissa kouluissa. Yhtä lailla talibanit ponnistelevat omiensa puolesta, vaikka Medal of Honor ei tällaista kuvaakaan. Tiedustelijat uskoivat herkästi paikallisten tietoja talibanien väitetyistä olinpaikoista, minkä perusteella monet ohjukset lähtivät matkaan. Kun muu maailma on liian outo, edes etäinen toivo jälleennäkemisestä kaverin kanssa saa päähenkilön värväytymään yhä uudelleen. Haldeman tekee kuitenkin selväksi, että suhde on eräänlainen loukku. Siinä Yhdysvaltain liittolaisena esiintyy yhtenäisiin univormuihin puettu Afganistanin armeija (ANA), vaikka sitä ei pelin tapahtumaaikaan oltu vielä edes perustettu. Ranger-sotilaan osana on näyttää, että sota vaatii uhreja.. Sen sijaan, että sotilaat eläisivät erillisessä maailmassa, sota-aiheinen viihde antaa jokaiselle tilaisuuden kokeilla sotilaana olemista. Afganistania ovat halunneet uudistaa niin kuninkaat kuin kommunistitkin. Medal of Honorin mukaan sotilaat kyllä hoitavat homman kotiin. Tuolloin Yhdysvaltain liittolaisena oli enimmäkseen vähemmistöistä koostunut pohjoinen liittouma. Kaikki on kuitenkin pintaa, eräänlaista fantasiaa siitä miten kaikki taistelevat yhdessä, eikä peli kuvaa mitään negatiivista sotilaiden veljeydessä. Armeijoiden on tarkoituskin olla poliittisesti neutraaleja niiden voiman vuoksi, mutta Medal of Honorissa sotiminen ei ole pelkästään epäpoliittista vaan myös itsetarkoituksellista. Vasta myöhemmin selvisi, että jotkin tietolähteet käyttivät huipputeknistä sotakoneistoa kostaakseen henkilökohtaisia kaunojaan. Ilmasta ja maasta ohjatut ilmaiskut osuvat erehtymättömästi maaleihinsa, ja vanhaa kylmän sodan kalustoa käyttävä vihollinen on jatkuvasti altavastaajana. Yöllä näkeminen ei ole temppu eikä mikään. Ulkovallat, Yhdysvallat mukaan lukien, tukivat Afganistanin kapinallisia Neuvostoliiton miehitystä vastaan, mutta vanha vitsi siitä miten Yhdysvallat aseisti myöhempiä vihollisiaan, ei ole sataprosenttisesti totta. Kaverit vetävät mukanaan. Korostamalla toverihenkeä Medal of Honor haluaa korostaa sotilaiden erityistä asemaa yhteiskunnassa. Heidän saapuessaan syrjäseuduilta vapaamielisempiin kaupunkeihin jälki oli arvattavan rumaa. Tarkasti maaliinsa ohjattu ohjus on modernin sodan ihanne. Pelissä elääkin haave yhdestä, vapaasta ja demokraattisesta Afganistanista, joka heittää talibanien ikeen yltään. Medal of Honorissa yhteishenkeä särkee ainoastaan tyhmä washingtonilainen virkamies, joka ei kuuntele vakavien sotilasihmisten neuvoja ja sotkee asioita aina siihen asti, että yhteys komentokeskukseen ihan vahingossa katkeaa. Vahvat siteet asetovereihin ovat tietysti täysin tosia, mutta ne eivät liity taistelun oikeellisuuteen. Georgian yliopiston Roger Stahl on kirjoittanut sodan muuttumisesta osallistavaksi viihteeksi. Sotakuvaus on varsin ihanteellinen. Sen sotaherrojen keskinäinen kilpailu, korruptio ja kostot talibaneiksi epäiltyjä kohtaan eivät olisi sopineet kertomukseen, jossa uusi teknologia kukistaa vanhoilliset ajatukset. Lämpökamerat ja yönäkölasit ovat erikoisjoukkojen arkea viestien kulkiessa katkeamatta komentokeskuksen ja etulinjan välillä. Valikoivalla kuvauksella on tietysti tarkoituksensa. Näin tehdessään se ohittaa syvemmät kysymykset siitä, miksi uhraukset ovat tarpeen. Talibanit ovat sekä teknologialtaan että ajatuksiltaan takapajuisia. Uusien alokkaiden puhuessa käsittämätöntä kieltä kyky ymmärtää toista sanomatta mitään on korvaamaton. Stahl puhuu virtuaalisista kansalaissotilaista, jotka pääsevät ihailemaan raskasta kalustoa ja vaarallisia tilanteita. I’m learning your lesson Teknologia on pelissä pääosassa alkuvalikosta lähtien. Medal of Honor korostaa kaverihenkeä jatkuvasti, mutta neljän tunnin putkijuoksussa ei juuri paneuduta sodan sosiologiaan. Taivaalta ja avaruudesta valvovat silmät ja korvat saavat vaivatta selville vihollisten suunnitelmia. Käytännön otteet ulkopolitiikassa. Esteiden yli kiivetään kaverin avulla, kaveria suojataan ja vihollisen selustaan jääneitä tovereita haetaan oman hengen uhalla. Oikeana sotilaana oleminen voi yhä olla polttoainevaraston vartioimista, äkillistä ääntä ja loppuelämän yksinäisyyttä, mutta media on täynnä kutsuja myötäelämään uskomattomia urotekoja ja todistamaan tulivoimaa vailla riskiä. Olennaisinta yhteydessä ovat samojen kokemusten lisäksi se, että kumpikin muistaa ajan ennen ikisotaa. Viime kädessä tasa-arvoisuus ja ihmisoikeudet ovat aina jääneet suurvaltapolitiikan jalkoihin. I am gonna break you down Haldemanin kirjan päähenkilölle, William Mandellalle, ei jää muuttuvassa maailmassa mitään muuta kuin yksi armeijakaveri. Päätöksestä seuraa aina lisää kärsimystä sodassa, mutta muutakaan elämää ei ole. 7 . Caldwell ja Lenoir ovat esittäneet Medal of Honorin ja muiden modernien sotapelien kytkeytyvän väittelyyn tietotekniikan vaikutuksesta sodankäynnin tulevaisuuteen
Suurvallan veroisia tietoverkkoja talibanien operaattorit eivät voi saada, mutta taistelutahtoa ja kykyä oppia riittää. Ikisota Vietnamin jälkeisinä vuosikymmeninä tehdystä tietoverkkojen ja etäsodankäynnin hyödyntämistä koskevasta pohdinnasta on käytetty lyhennettä RMA, Revolution in Military Affairs. Medal of Honor palvoo teknologiaa, mutta myös sen kuvaama etumatka on lyhentynyt. Kaikista verkostoista huolimatta tieto oman valtion sodista maailmalla ei välttämättä kulje tai herätä kiinnostusta. Tuhoutumattomat suojaukset johtavat siihen, että sotaa käydään jälleen miekoin ja kilvin, koska energia-aseet ovat turhia. Warfighter kuvasi maailmanlaajuista sotaa, ja sellaiseksi terrorismin vastainen sota on muuttunut. Haldemanin sota tapahtui kaukana ja irrallaan kotimaasta. Now I’ll be a gun ”Näin se ei pääty”, toteaa yksi Medal of Honorin operaattoreista pelin lopussa. Medal of Honorin viholliset ovat kasvottomia kasarihahmoja. Talibanien propagandan mukaan ilmaiskujen sivulliset uhrit ovat paras värväyskeino. Peli saikin jatko-osan, Medal of Honor: Warfighterin (2012), jossa ammuskeltiin Pakistanissa, Filippiineillä, Bosniassa ja Somaliassa. Yksi pelihahmoista menehtyy aseveljiensä käsiin katalan vihollisen kuoliaaksi kiduttamana, mikä vaatii uutta kostoa. Ilmavoima pelastaa jalkaväen monta kertaa. Pelin viholliset ovat kasarikuvastoa naamioituneine partaveikkoineen. RMA-sotimiseen liitetty mielikuva tarkkuudesta, jota Medal of Honor vaalii keksimällä syitä siviilien poissaololle, on rapistunut monta kertaa. Ihmiset keksivät uusia aseita ja heidän vihollisensa kehittävät niille vastalääkkeen. Virtuaalisotilaankin hengen on oltava vaarassa, jotta hänen tekonsa olisivat rohkeita. Kuten Haldemanin teknologia, myös terrorismin vastainen sota näyttää kiertävän kehää. Sarja on toistaiseksi jäissä, mutta sen aihepiiri ei. Helikopterilentäjän zoom vastaa lähinnä drone-operaattorin arkea.. No place for promises here Vaikka Haldemanin kirja on scifiä, teknologia ei ole sen keskiössä. Nato-joukkojen määrän vähennyttyä Afganistanissa vuodesta 2014 alkaen paremmin varustetut talibanit, niin sanotut punaiset ryhmät, ovat tehneet useita iskuja Afganistanin armeijaa vastaan. Hän kannatti hennon jalanjäljen sodankäyntiä, joka oli hänen mielestään perinteistä sotimista halvempaa ja tehokkaampaa toimintaa. Perinteisemmän sodankäynnin kuvaaminen liittyy kuitenkin vanhaan uhrautumisen ajatukseen. Kaikkia talibaneja ei kuitenkaan nykyisin välttämättä erottaisi operaattoreista. Talibanien syrjäyttämistä Afganistanista onkin pidetty loistavana esimerkkinä tietoverkkojen ja erikoisjoukkojen voimasta, ainakin silloisen Yhdysvaltain puolustusministeri Donald Rumsfeldin mukaan. Vuonna 2015 voimistuneet talibanit valtasivat Kunduzin kaupungin, ja kaikesta datasta huolimatta Yhdysvallat tuhosi Lääkärit ilman rajoja -järjestön sairaalan ilmahyökkäyksellä väärien tietojen vuoksi. Eräässä kohtaa erikoisjoukkojen jäsen luonnehtii taisteluliiveillä, radiolla ja lääkintälaukulla varustautunutta sissiä poikkeuksellisen hyvin varustautuneeksi. Peli sai kehnot arvostelut, eikä sen myyntikään (2,3 miljoonaa) tyydyttänyt julkaisija Electronic Artsia. Vuoden 2018 ensimmäisen neljänneksen aikana Yhdysvaltain johtama liittouma on tehnyt enemmän ilmaiskuja Afganistaniin kuin viimeisen 15 vuoden aikana yhteensä. Haldeman purki kokemuksensa tulevaisuusAsevelihenkeä ihannoidaan, mutta sen hinnasta ei puhuta. Kun vuonna 2017 neljä amerikkalaissotilasta kuoli väijytyksessä Nigerissä, Yhdysvaltain kongressissa oltiin hämmentyneitä: onko meillä joukkoja sielläkin. 8 . Perinteisen sissitoiminnan ohella lennokkitiedustelun tukemista, hyvillä varusteilla ja yönäkölaseilla varustetuista erikoisjoukoista on tullut myös talibanien taistelutapa. Kuvat sodasta johtivat sen vastustamiseen ja sitä omin silmin todistaneiden halveksuntaan. Viime hetkellä nykyajan ratsuväki saapuu paikalle Apache-helikoptereiden muodossa, ja voitokas sotaretki voi jatkua. Afganistanista ei tullut nopeaa tai halpaa operaatiota. Caldwell ja Lenoir tulkitsevat pelin näin kannattavan RMA-sodankäyntiä keinona yllättää ja kukistaa sissijoukot, joita vastaan perinteisellä armeijalla olisi vaikeuksia. Niinpä myös Medal of Honorissa käydään puolustustaistelua, joka kyllä muuten voitettaisiin, mutta ammukset loppuvat. Kirjan aikana teknologiset edut sodankäynnissä kiertävät lopulta mittarin ympäri. Vaikka ministeri Rumsfeld juhlikin nopeaa voittoa, varsin pian kävi ilmi että enemmistö talibaneista vain painui maan alle. Caldwell ja Lenoir huomauttavat, että Medal of Honorissa on kaksi pelihahmoa. Voiko se siis koskaan päättyä. Erikoisjoukkojen sotilas kulkee varjona yössä ja yllättää vihollisen, kun taas tavanomaisempia sotilaita edustava ranger-hahmo joutuu jatkuvasti yllätetyksi
Toisesta maailmansodasta kerrotut tarinat inspiroivat jälkikasvua Vietnamiin, josta taasen tuli turhan sotimisen vertauskuva kirjallisuudessa, elokuvissa ja jossain määrin jopa peleissä. Kloonauksen yleistyessä ihmiskunta oppii tuntemaan samanlaisesti lisääntyvän vihollisensa. Haldemanin kuilu sodan ja rauhan välillä on sekä maantieteellinen että henkinen. Yhteisymmärryksen myötä rauha solmitaan nopeasti. Tulitaistelun loppunäytöksessä kuolevan sotilaan käsi retkahtaa maahan samalla tavoin kuin Medal of Honorin kuolinanimaatiossa. Modernin sodan paradoksi on, että sitä voi seurata miltei reaaliajassa, mutta sen syyt, tavoitteet ja seuraukset ovat silti monelle epäselviä. Isoilla kivääreillä voi fantasioida omista taidoista. Caldwell ja Lenoir lainaavat käsitettä kirjoittaessaan sotapeleistä: jos remediaatio on vanhojen sotien kuvittelemista, premediaatio ennustaa sitä, miltä sota näyttää ja missä sitä käydään tulevaisuudessa. Viihde muovaa mielikuvia, mutta myös peilaa niitä. Grusinin mukaan media valmentaa kuluttajiaan odottamaan jatkuvasti seuraavaa katastrofia esittelemällä synkkiä tulevaisuuskuvia. Jos sodan seuraukset vaikuttavat vain vihollisiin ja paikallisiin liittolaisiin, voiko sitä kannattaa ikuisesti. Millaisena terrorismin vastainen sota tullaan muistamaan viihteessä. Pelit suosivat ongelmien ratkaisemista suoralla toiminnalla, koska se on helpompaa ja hauskempaa toteuttaa, eikä toiminnan seurauksia jäädä miettimään. Vuonna 2013 Yhdysvaltain armeija esitteli uutta mitalia, jonka olisi voinut myöntää lennokkipiloteille. Päätöksiä tehdään kuitenkin yhä useammin ruudun ääressä. Toisin kuin pomminsa pudottavat ja pois kiitävät hävittäjät, lennokkiohjaajat katselevat kohdettaan iskun jälkeen. Ehkä siksi The Forever War luokitellaan tieteiskirjallisuudeksi. Leikkitai kilpailumielinen räiskintä yksin tai ryhmässä tarjoaa haastetta ja viihdettä. Oppimalla itsestään, ymmärtämällä vanhojen virheidensä syyt ja olemalla halukas muuttumaan ihmiskunta oppii sittenkin elämään rauhassa. Lennokkeja ohjaavat kuitenkin tuoleissaan istuvat ihmiset. Kriittisiä kuvauksia on, mutta niiden budjetit ovat usein vaatimattomia. Toiset matkustavat töistä kotiin rentoutumaan sotaviihteen ääressä, ja toiset kulkevat kotoa töihin katselemaan oikeaa sotaa ruudulta. Terrorismia isolla rahalla käsittelevät pelit, elokuvat ja muut tapaavat turvautumaan arkkityyppiin, jossa Kovat Miehet tekevät Kovia Päätöksiä. Yksinkertaistaville ja asiayhteydestään irrotetuille, helposti pureskeltaville sankaritarinoille on kysyntää. Pelien parissa kasvaneille moderni sota näyttää tutulta. Videopelivertauksia riittää. Talibanien propagandasivusto esitteli tuoreimman vuosikerran taistelijoita. Tuhatvuotinen sota osoittautuu väärinkäsityksistä ja piittaamattomuudesta johtuvaksi. Huolettoman ammuskelun siirtäminen historiallisiin tai ajankohtaisiin tapahtumiin ja sen markkinointi realismina luo kuitenkin yhä räikeämmän ristiriidan oikean sotkuisen todellisuuden kanssa. Nintendo-mitali tyrmättiin, koska katsottiin että urhoollisuus vaatii henkilökohtaisessa vaarassa olemista. Nigerin väijytyksessä tallentuneesta kypäräkameravideosta tuli propagandaväline.. Päähenkilö löytää armeijakaverinsa ja perustaa perheen hiljaiselle planeetalle. Lennokkien sijaan Medal of Honorissa lennetään perinteikkäämmillä koptereilla. Jos voimankäytön voi toteuttaa helposti ja miltei automatisoidusti, eikö se laske kynnystä turvautua voimaan. Merimatkan tai mustan aukon läpi kulkemisen sijaan matka sodasta rauhaan on joissain tapauksissa lyhentynyt vain bussimatkan mittaiseksi. Lennokkiperspektiivi tarjoaa taktiikkapelien kuvakulman, ja yleistyneet kypäräkamerat näyttävät yhden ihmisen näkökulman taisteluista. Suurimman syyn epäiltiin olevan pitkissä työvuoroissa, mutta myös henkinen kuormittavuus ja itsetuhoiset ajatukset nousivat esille. Presidentti Barack Obaman kaudella Yhdysvaltain lennokkiohjelma laajeni metadataa ja algoritmeja käyttäväksi listaksi (niin sanottu disposition matrix), jonka kriteerit eivät ole julkisia, mutta jolle voivat joutua tietyn profiilin tunnusmerkit täyttävät henkilöt. Lennokkimiehistöjä tutkittaessa on kuitenkin huomattu, että heidän stressitasonsa voi vertautua taistelutehtävissä oleviin hävittäjälentäjiin. Kypäräkameroista tulee myös propagandan välineitä, kun voitettujen viimeiset hetket julkaistaan. Nigerin väijytyksessä tapahtui juuri näin. Sota ei jää hämäräksi vain sen vuoksi, että se tapahtuu kaukana ja tuntemattomille ihmisille, vaan siksi että se kilpailee muun katsottavan ja tekemisen kanssa. Alkuperäiset Medal of Honorit kuvasivat toista maailmansotaa suurimman sukupolven käymänä oikeutettuna sotana, kuten ennenkin oli tehty. 9 näkymäksi, mutta hän tuskin osasi kuvitella sodan muuttuvan viihteeksi ja suoratoistona pyöriväksi. Tutkija Richard Grusin on kuvaillut syyskuun terrori-iskujen jälkeistä mediakulttuuria termillä premediaatio. Oikeassa maailmassa teknologinen ylivoima on herättänyt myös huolta. Pelien vahvuus on kyky nähdä ja eläytyä useisiin eri näkökulmiin, mutta sotapelit eivät voi hyödyntää tätä, jos niiden ainoa tarkoitus on kertoa siloteltu kertomus oikeaksi oletetun asian puolesta taistelemisesta. Videoruudun välityksellä pilotit todistavat sotarikoksia, ja joutuvat myös epäilemään tehneensä niitä itse. Haldemanin kirjassa sota päättyy vasta, kun ihmiset itse muuttuvat. Kummat lopulta ovat vieraantuneempia yhteiskunnasta. Kummallakin tavalla mitattuna välimatka näyttää kaventuneen. And it’s you I’ll come for Taistelun ja sotimisen leikkiminen ovat kulttuurillisesti niin keskeisiä, etteivät ne tule häviämään pelien aiheista ja mekaniikoista
Treyarchin Black Ops -jatkumo on omissa kirjoissani parasta Call of Dutya koskaan. Ikäraja: 18 Call of Duty: Black Ops IIII. En nyt sano, että Call of Dutyn moninpeli Tuomas Honkala Black Ops IIII:ssä tulevaisuus on musta. Arvosteltu: Xbox One X, PS4 Saatavilla: PC Treyarch / Activision Versio: myynti Muuta: Ei sisällä kunnollista yksinpelikampanjaa! Moninpeli: 2-12 pelaajaa (perusmoninpeli), 100 pelaaja (Blackout), 4 pelaajan co-op (zombit). 10 SADAN PELAAJAN KUMITE C all of Duty -sarjaa pakertavien pelistudioiden joukkiosta Treyarch on ylivoimainen suosikkini. Nimittäin yksinpelikampanjoiden tulevaisuus. Fanitukseni kohdistuu ensisijaisesti yksinpelikokemukseen ja Treyarchin tyyliin yhdistää aivopesuscifiä brutaalin väkivaltaiseen toimintaan. Black Ops III:n yksinpelikampanjan taisin vetäistä peräti kolmeen kertaan läpi, mitä voinee pitää jo jonkin sortin suorituksena
Näin ollen Black Ops IIII oli minulle lievästi sanottuna kova pala purtavaksi. Elintilaa syö sininen energiakenttä, joka vyöryy hitaasti, mutta vääjäämättä kohti satunnaisesti valittua karttakoordinaattia. Vaikka tämä on periaatteessa totta, käytännössä sijainnit eivät ole läheskään niin satunnaisia kuin ensikertalaisena voisi luulla. Systeemi mahdollistaa siis pienimuotoisen keinottelun, sillä tietyistä paikoista voi odottaa jokseenkin sataprosenttisen luotettavasti ainakin kohtuullisen hyvää saalista. Nelihenkisellä ryhmälläkään ei tosin pitkälle pötkitä, jos joukkuetoverit sattuvat laskeutumaan täysin vastakkaisille puolille pelialuetta. Moninpelin päävetonaulassa Blackout-moodissa yhteensä sata pelaajaa lennätetään helikoptereilla Kalifornian rannikolle ja jätetään taistelemaan viimeiseen mieheen ja naiseen asti. Aseiden välisiä eroja voi toisaalta tasoittaa maastosta löytyvillä lisävarusteilla. ”Sopiiko, että minä otan tämän kevytkonekiväärin ja niin sinä saat tämän sarrrrrrrjan?” Ota koppi! Lyhyitä sarrrjoja! NYT OTTAA MAHASTA!. 11 . Blackout-matsit eivät toisaalta ole pelkkää naamat turvessa -tetsailua, siitä pitää huolen tasaisin väliajoin supistuva elintila. Ainakin omalla taitotasollani päättömästi juoksentelemalla pääsin vain hengestäni. Treyarchin design directorin Jason Vonderhaalin mukaan (pelin ainoan) Blackout-kartan pelialue olisi noin 5-7 neliökilometrin suuruinen, mikä pelialueella liikkuessa tuntuisi ihan uskottavalta väitteeltä. Blackoutin ballistinen malli tekee kaukolaukauksista huomattavan vaikeita, varsinkin lyhytpiippuisilla aseilla. Pelaajapolot, jotka jäävät kupeksimaan energiakentän väärälle puolelle, pääsevät hengestään. Pitkistä välimatkoista myös seuraa, että ihan jokaista kaukaisuudessa havaittua vihollista ei kannata ryhtyä haastamaan, vaikka yllätys olisikin puolellasi. Varusteita voi toisaalta kerätä reppuun säästöön siltä varalta, että reissusta tarttuisi mukaan jokin vielä parempi ase. Blackoutin muunnelmia ovat aito kaikki kaikkia vastaan, sama yhteen hiileen puhaltavina taistelupareina ja vielä organisoidummin neljän hengen joukkueina. Parhaat kolmostason liivit tekevät pelaajista suorastaan absurdin kestäviä. Sä vastaan maailma Pikkuruisista kartoistaan ja 6 vs 6 -matseistaan tunnettu Call of Duty oli suurin piirtein viimeinen räiskintäsaaga, jonka olisin odottanut loikkaavan saman Battle Royale -vankkurin kyytiin PlayersUnknown’s Battlegroundsin ja Fortniten seuraan, vaan senpä Black Ops IIII todellakin tekee. No, ei. Blackoutin pelaaminen onkin aikaisempaa Call of Duty -kokemustaustaani vasten hämmentävä kokemus. jättäisi minut täysin kylmäksi, mutta edes Black Ops -matsit eivät ole kiinnostaneet minua kuin muutaman viikon per vuosikerta. Osa näistä paikoista on tosin niin ilmiselviä ja tunnettuja (Nuke Townin maanalainen ydinlaskeumabunkkeri), että helppoa saalista kärkkyy liuta muitakin pelaajia. Aseita ja varusteita näyttäisi nimittäin löytyvän aina samoista paikoista ja (suunnilleen) sama määrä, pelikerrasta toiseen vaihtuvaa on ainoastaan varusteiden laatu. Aseissa erot parhaiden ja ei-niin-hyvien aseiden välillä eivät tunnu ihan yhtä merkityksellisiltä, joskin on totta kai selvää, että pelkän pistoolin tai pumppuhaulikon kanssa mahdollisuudet pärjätä avomaastossa ovat aika heikot. Päinvastoin, ammottavasta kampanjapuutteestaan huolimatta se on mielenkiintoisin Call of Duty vuosikausiin. Kuten Battle Royale -peleille on luonteenomaista, pelaajat jakaantuvat pelin ensi minuuteilta lähtien voittajiin ja häviäjiin sen mukaan, aloittavatko he suoraan turvallisen alueen sisältä vai käyttävätkö suurimman osan peliajastaan juostessa alati supistuvaa turvavyöhykettä kiinni. Kuten olen kantapään kautta oppinut, jotain parinsadan metrin päässä mäenharjalla keikkuvaa juippia on ihan turha roiskia millään konepistoolilla. Onko Black Ops IIII siis floppi. Varustelulla on totisesti merkitystä, erityisesti ballistisen suojauksen osalta. Vaikka kontrollit ja asetuntuma ovat yhä pääpiirteissään juuri sitä mihin aikaisemmat Call of Dutyt ovat totuttaneet, codittamiselle ominainen run & gun -pelityyli ei sovi tasan yhtään neliökilometrien laajuiseen avomaastoon. Jo kakkostason luotiliivit antavat aivan hillittömän kilpailuedun suojattomiin pelaajiin nähden. Blackout tekee ison numeron siitä, että varusteiden sijainnit arvotaan uudelleen joka pelikerralla. Ainoa tyyliltään erottuvia Call of Duty -kampanjoita tuottava tiimi tuotti Call of Dutyn, jossa ei ole kampanjaa lainkaan! Se, mitä kampanjasta-jota-ei-koskaan-tullut jäi jäljelle, on silputtuna välipalapatukan kokoisiksi, tutoriaaleilta haiskahtaviksi spesialistitehtäviksi, jotka eivät suoraan sanottuna ole juuri mistään kotoisin. Pitkällä kiväärilläkin tulen avaaminen on riski, sillä sadan pelaajan pelissä ei koskaan voi olla varma, kuinka monta silmäparia arvioi samaa tilannetta viereisistä pusikoista. Pelkuritaktiikka kantaa hedelmää ennen kaikkea siksi, että keskittymällä muiden pelaajien välttelyyn, voi samalla keskittyä omien mahdollisuuksiensa maksimointiin keräämällä kentältä niin hyvät varusteet kuin suinkin löytää. Lisäkahvalla, pitkällä piipulla, laajennetulla makasiinilla ja tarkkuuskiikarilla saa vaatimattomasta perusrynkystäkin ihan kelpo tappovälineen. Ensiksi mainituilla on ylellisesti aikaa varustautua ja kaivautua asemiinsa, kun taas jälkimmäiset todennäköisesti vain kuolevat hengästyneinä… Kilpavarustelua Käytännössä voittostrategiani Blackoutissa on joka kerta ollut se, että olen vältellyt kaikin keinoin taistelemista suunnilleen kahteen-kolmeenkymmeneen jäljellä olevaan pelaajaan asti
PUBG:iin verrattuna Blackout tuntuu silti pelkältä kloonilta. Se on omasta näkökulmastani hyvin epätasainen kokoelma asioita, joista yhdestä kiinnostuin ihan älyttömästi (Blackout), mutta muista en oikeastaan lainkaan. Orastavia kyllästymisen merkkejä olin tosin tunnistavinani siinä, että olin viikossa omaksunut jo aika kaavamaisen pelityylin. Zombit joita en halunnut Pärjäsin ainakin ensimmäisen peliviikkoni Black Ops IIII:n parissa puhtaasti Blackoutia hakkaamalla. Tästä näkökulmasta katsoen Black Ops IIII on kovin huono selittämään sinänsä ihan ansiokkaasti designattujen varusteittensa eroja. Silta yli synkän veen. Aiempien Call of Duty -moninpelien anteliaisiin palkitsemismekanismeihin verrattuna Blackout on uskomattoman kitsas antamaan mitään tunnustusta. Vaikka viihdyin 100 pelaajan Blackout-pelimoodissa enemmän kuin hyvin, en olisi arvannut miten paljon yksinpelikampanjan puuttuminen vaikeutti pelimaailman teknologisen kontekstin hahmottamista. 12 . Vihaan zombeja! Blackoutin maisemissa.. Vaikka oma mielenkiintoni, ja sitä kautta tämä arvostelu, kohdistui yksinomaan Blackout-moodiin, niin on Black Out IIII:ssä toki mukana myös perinteinen moninpeli. Mielikuvituspyssyjen kanssa mihinkään ennalta omaksuttuun asetietämykseen ei voi luottaa, kaikki on omaksuttava kantapään kautta kentällä. Ja siinäpä piileekin yksinpelikampanjoiden odottamaton vahvuus: kampanjan pelaamisen jälkeen outojen scifi-pyssyjen ja muiden vempeleiden käyttötarkoitusta ei tarvitse enää arvailla. No siksi, että tunnistettavien aseiden kanssa voisi tehdä aika luotettavia olettamuksia niiden käyttöprofiilista. Black Ops IIII sijoittuu lähitulevaisuuteen, mistä seuraa, että yhdellekään pelin aseelle ei ole sellaisenaan oikean maailman vastinetta. 86 Yksinpelikampanjasta luopuminen oli tekijöiltä raju veto, mutta PlayerUnknown’s Battlegroudsin haastajana Blackout kaipaisi tosin muutakin omaa kuin pelaajien ohjattavia mönkijöitä. Blackoutin puolesta voisi esittää argumentin, että se on teknisesti paljon huolitellumpi esitys kuin lähin sukulaisensa PlayerUnknown’s Battlegrounds. Tykkääjien mielestä pelimuoto lähestyy jopa pienimuotoista raidia, jossa nelikko yrittää selvitä liki mahdottoman tuntuisesta tilanteesta ja etsii samalla salaisuuksia ja yllätyksiä kentästä. Tasavertaiset kohtaamiset ovat Blackoutissa kovin harvinaisia, yleensä joko yllätät jonkun tai tulet itse yllätetyksi. Call of Duty: Black Ops IIII on vaikea arvosteltava. Call of Duty: Black Ops IIII Hyvää + Call of Dutyn moninpeli tuntuu neliökilometrien kokoiselle kartalle levitettynä kiehtovan erilaiselta. Call of Dutyn perusmoninpelissä ei ole sinänsä mitään vikaa, se on vain niin moneen kertaan nähtyä, että mieleni kaihosi jo muutaman matsin jälkeen takaisin Blackoutin Battle Royaleen. Ja miksi tällä on merkitystä. Matsit, joissa selviydyn viimeisten viidentoista-parinkymmenen pelaajan joukkoon, ovat lähes poikkeuksetta huippujännittäviä ja -intensiivisiä. Oletko zombi. En tiedä saako näin edes sanoa, mutta minusta Call of Dutyn neljän pelaajan co-op loputtomasti sikiäviä, ylikestäviä zombeja vastaan on jotain aivan uskomattoman puuduttavaa. Se on tuttua huttua: painetaan 6 vs 6 -joukkuein sata lasissa pitkin pikkuriikkisiä karttoja ja yritetään reaktioräiskiä vastapuoli hengiltä. Huonoa – Tutoriaalitehtävien höystäminen välinäytöksillä on laiha korvike oikealle yksinpelikampanjalle. Ainoat Blackoutin avattavat ovat vaihtoehtoisia pelihahmoja, sillä varusteitahan ei avata, ne kerätään kentältä. Ehdin myös tulla viikossa kipeän tietoiseksi siitä, että Blackoutin viihdearvo heittelehtii aika rajusti laidasta laitaan. Sama kitsas linja heijastuu jostain syystä myös pistelaskuun, jossa ei noteerata oikeastaan muuta kuin pelaajan tekemiä tappoja. Xbox One X:llä ulkomaisemat ovat suorastaan sykähdyttävän kauniita (perus-PS4:llä grafiikka kärsii jossain määrin suttuisuudesta). Valitettavan moni peli on toisaalta ypöyksinäistä toiminnan perässä harhailemista, kunnes pitkä taival päättyy pusikosta ammuttuihin luoteihin. Pelkästä osallistumisesta ja jonkun muun maalitauluksi joutumisesta saa pelkät Euroviisu-pisteet: Finland, zero poäng. Tiedän, että Call of Dutyn zombeilla on vannoutuneet kannattajansa, mutta minä en kuulu heihin. Vaikka Blackout-moodi kiinnosti minua suorastaan kiitettävän arvosanan veroisesti, en ole ihan vakuuttunut, että yhden kartan kokoinen Battle Royale ilman mitään omaa ideaa olisi sittenkään kovin pitkäkestoinen kiinnostus. Hyvin tehdyltä kloonilta tosin. En kuitenkaan tässä tapauksessa anna zombie-nuivuuteni vaikuttaa arvosanaan
STR ja DEX tippuu, INT ehkä myös mutta WIS paranee ja CHR kasvaa kuin Sean Conneryllä aikanaan.. Ja ajatusta mukaan: kun normipelaajan pistää miekka kädessä sutta vastaan, susi voittaa melkein aina. Juuri siksi, enkä esimerkiksi puhtaan laiskuuden takia, ehei, lähes aina teen omahahmokseni taistelijan (helppo ymmärtää) joka on ihminen (kaikki mahdollisuudet, kaikkeen sopivat statsit), ja jolla on lähes aina sama nimi. Siksi peleissä pitäisi olla kupari-hopea-kultaakseli, vaikka ne pelissä olisivat jollain fiktiivisellä nimellä kuten tomas, tuga ja niko. Ehkä kävelemme jäätikölle käsi kädessä. Kuminauhatodellisuudessa toisessa päässä on pelihahmoa sekä tapettavaa, joilla on alussa viisi hiparia ja lopussa viisisataa. Vahingossa on todella merkittäviä eroja, mutta ne ovat silti saman pallopuiston eri päissä. Mutta ei nykyajan muotikonseptien pakottaminen keskiaikaiseen maailmankuvaan, vaan kaikki erilaiset tavat jolla roolipelin voi toteuttaa. Nnirvi Elämässä levelöinti kulkee väärinpäin. Ehkä en saa uudessa pelissä Stormbringeriä, mutta jos sen takia vakio Crappy Short Sword korvataan Long Sword +1:lla, en valita. Kehitys on kehittynyt, paitsi että sen pimeisiin nurkkiin on kehittynyt aivopieruja. Samoin hahmoluokat ovat enimmäkseen variaatioita Dungeons & Dragons -esi-isien uraoptioista Fighter (STR), Rogue (DEX), Mage (INT) ja Priest (WIS), jollei muuten niin kombottamalla. Fantasiataloutta mutkistaa se, että jos tapetuilta rotilta löytyy tikari ja kymmenen kultarahaa, ja kultaa jemmataan myös kaduille jätetynnyreihin, ehkä kulta ei olekaan kovin harvinaista. Väitän, että ropehahmon DNA:sta löytyy yleensä jossain muodossa Pyhä Kuusikko, eli Constitution, Strength, Dexterity, Intelligence, Faith ja Mana. M anaajamielessä päätin siis kirjoittaa Roolipelimanifestin, josta tosin tuli 349 sivua lyhyempi kuin pelimanifestit yleensä. Sopiva pieni, mutta ihmiselle vaarallinen peto olisi orava. En taida ihan uhata ammattimanifestaajien toimeentuloa. Onko tämä edes mahdollista. Roolipelimanifestini tiivistelmä siis on: devalvaatio vihdoinkin käyntiin, katkaistaan typerä levelöintikuminauha ja marssitaan pelimaailmaan kohtaamaan haasteita, ei curlingrataa. Tosi huonossa maailma kylmästi skaalaa pelaajan mukana a la Elder Scrollsit. Siihen, miten se vaikuttaa maailmaan, on kaksi tapaa: huono ja tosi huono. Viimeinen asia, jota ropet kaipaavat, on muuttuminen yhteismitalliseksi keskiarvomössöksi, kuten on käynyt esimerkiksi avoimen maailman hiekkalaatikkopeleille. Varmasti tietyissä rajoissa: on helpompi kääntää hahmo Dungeon Masterista Legend of Grimrockiin kuin Witcher 3:sta Mass Effectiin. Role Playing Character Transfer Standard in alkupiste olisi hahmopooli, jonne voi luoda valikoiman alter egoja joka tarpeeseen. Grimrockit, Mass Effectit, Witcherit, Eschalonit, kaikissa tärkeintä ja erilaisinta on niiden pelimekaniikka: upeat puzzlet, mukaansatempaava tarinankerronta, haastavan hieno taktinen taistelu, ehkä joskus kaikki jopa samassa pelissä. Itse asiassa Bard’s Tale 4 tekee aika oikein: voima ja sitä kautta vahinko kasvaa vain maltillisesti, samoin hiparit, ja haarniskojen tehoerot ovat nekin vähäisiä. Yksi Witcher 3:n noloimpia kohtauksia onkin, kun kiitollinen kuningas antaa Gerrulle legendaarisen sukumiekkansa, joka (ainakin minulla) oli siinä vaiheessa jo täysi voiveitsi. Hyvä tai siis paha esimerkki on monessa muussa loistava Witcher 3. Ja jos siltä vaaditaan aseerikoistumista, say hello to my little (black) sword! Jos pelissä pitää tehdä ryhmä, siihenkin minulla on aika vakioratkaisut. Toki sillä voi helposti tappaa vaikka pelin aloitusalueen kevytsusia. Basicissa hahmo on perusmuodossa (Level 1). Kymmenen bonuspistettä ensimmäiselle roolipelille, joka kirjoittaa tälle ihmetaloudelle pelissään selityksen. Minulle yksi asia roolipeleissä on yli kaikkien muiden, ja se on diversiteetti. Olisi kivaa, jos hahmot saisi siirrettyä pelistä toiseen, mutta ei toki elintärkeää. Bard’s Tale 4 herätteli Castle Nikon kellarissa lymyileviä kummituksia roolipelien kummallisuuksista. Veks! Karkeasti ottaen fantasiaroolipelien muinainen esiisä on Dungeons & Dragons, ja sen esi-isä on Tolkienin Taru Sormusten herrasta. Roolipeleissä on aina ollut kiehtovaa niiden takana tikittävä mekanismi, joka yrittää muuttaa oikean maailman peleissä toimiviksi algoritmeiksi. Champion Eternal Kirjailija Michael Moorcockin pitkäaikaisena fanina ajatus Ikuisesta Sankarista, joka tasaa kosmista balanssia ympäri multiversumia, kun Lain ja Kaaoksen taistelussa toinen kasvaa liian vahvaksi, on muodostanut uskomussysteemini mutapohjan. On kaksi asiaa, joista roolipeleissä voisi vihdoinkin poistaa: hyperinflaatio ja kuminauhatodellisuus. Ongelma on sama kuin niissä esieuroisen ajan liirojen ja pesetojen kaltaisissa leikkirahoissa. Pelien tekemät muutokset tallennetaan erikseen, jolloin voisi impata vaikka Bard’s Tale 4:n aloitushahmoksi oman Geraltini. Tiedosta tehtäisiin julkinen standardi, josta käytäisiin lunttaamassa peleihin uskottavat pohja-arvot. Roolipeleissä vahingon ja pelaajan vahingonkestävyyden pitäisi liikkua välillä, jossa alapäässä olen minä ja kirpputorilta ostettu intialainen repromiekka, toisessa päässä Jan Chodkiewicz omatekemän laatumiekkansa kanssa. Vai onko bugi simulaatiotodellisuuudessa vain niin merkityksetön, ettei Matriisi viitsi korjata sitä. Roolipelit maailman peilinä Parhaissa roolipeleissä maailma on kiinteä, eli jos menee liian aikaisin väärään paikkaan, kuolee, koska siellä on lich, mutta pelin lopussakin rotilla on edelleen kolme hiparia. Bard’s väistää nuolen fiktiivisellä rahayksiköllä, mutta silti hinnat tuntuvat kalliilta, koska rahaa on vain yksi yksikkö. Siitä tulikin siis roolipelipamfletti. Mediocre Kun metsästää standardeja, pitää varoa etteivät standardit metsästä sinua. Olisi pelien oma asia, kuinka paljon se hyväksyy levelöinnin bonuksia. Pelimekanismi on roolipelin sielu, parhaimmillaan kaunis kuin laatukellon koneisto, jossa joka ratas ja heiluri tukee kokonaisuutta, huonoimmillaan sekavaa pelielementtisoppaa tai hölmöä suoja-ammuskelua sädepyssyillä. 13 ROOLIPELIMANIFESTI Kunnioitan roolipelien hyperinflaatiota, koska se on uhmannut aikaa kymmeniä vuosia. Hyperinflaatio tarkoittaa sitä, että kaikki maksaa roolipeleissä täysin järjenvastaisia summia, tuplasti jos pelin virallinen rahayksikkö on kultaraha, koska silloin jo yhden kultarahan leipä rikkoo kaikki uskottavuuden rajat. Innostuin heti. Levelöinti on pelimekaaninen koukku, jolla pelaaja hämätään uskomaan, että hän saa jotain aikaiseksi. Se on metallia, joka aluksi tekee viisi hiparia vahinkoa, siis ei edes naarmuta voita, mutta loppupeleissä samannäköinen näköinen metalliase tekee viisisataa pojoa vahinkoa. Kumpikin perustuu kuminauhaan, jossa pelaajan suoritusarvojen noustessa maailma seuraa perässä, mikä käytännössä tekee levelöinnistä täysin turhaa. Kimurantimmaksi homma menee jos pitää siirtää taitoja tai kamoja, mutta toisaalta siinäkin riittää, kun mennään edes sinne päin, taidot ja konvertoidaan geneerisiin siirtoluokkiin. On ihmisiä, jotka tuunaavat ja minmaxaavat pelihahmoaan tuntikausia, mutta se johtuu siitä, etteivät nuo moukat tajua Champion Eternalia tai koko konseptia peleistä multiversumina, koska yritykset julkaista suomeksi Moorcockin keskeisiä klassikoita (Elric, Erekose, Corum, Hawkmoon) aina kariutuvat. Voi kun olisi roolipelihahmostandardi, jonka ansioista yhdellä hahmolla tai tiimillä, voi valloittaa melkein kaikki satumaailmat. Oikeassa todellisuudessa joku pelitiimin jäsen olisi viimeistään alfaversiossa tajunnut, että ”Tässä pelissä suurinta fantasiaa ovat kymmenen kultarahan sipulit!” Venytään yhdessä Vaikka oikeiden roolipelaajien itkulla merenpinta on sitten D&D:n noussut jo 0,3 senttiä, nykyään roolipeli on peli, jossa on pelihahmo, jolla on statseja, jotka paranevat: Diablo ja Dark Souls ovat roolipelejä. Bard’s Tale 4:ssäkin kama on kallista mutta ruumiiden lompakoista päätellen viikkorahat pieniä. Hintatasossa helpoin ratkaisu on selvittää, mitä kaikki suhteessa maksoi, sanotaan vaikka 1200-luvulla tai oikeastaan aivan sama milloin, kunhan teknologia vastaa roolipelien miekka ja kivi-tasoa. Vähemmän huonossa maailma on jaettu leveleihin, eli mitä kauemmaksi alusta pelaaja kulkee, sen enemmän maailman tasot nousevat. Mutta jo vuonna 1986 Bard’s Tale II:een sai siirrettyä seikkailijaryhmänsä paitsi Bard’s Tale I:stä, myös aikansa megaklassikoista Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlordista ja Ultima III:sta. Jos magialla saa bonuksia, niiden pitää olla uskottavasti toteutettuna. Kyllä, olen varmasti saarnannut näistä aikaisemminkin. Satumaailmassa aseet taotaan leveliumista. Vanhan pelihahmonsa siirtäminen sarjan seuraavaan peliin onnistuu jopa Mass Effectiltä
Päädyin itse valitsemaan Kassandran. Kolmas tarinahaara muodostuu pelin kehystarinasta. Molemmat kuolevat yhtä rumasti, sillä sota on julmaa eikä se koskaan muutu. Kassandralle tarjoutuu tilaisuus nähdä maailmaa, kun arvoituksellinen muukalainen palkkaa hänet salamurhaamaan spartalaiskenraalin. Spartalaiset eivät ole yksioikoisen jaloja sotureita, jotka saavat elää uhrauksensa voimasta ikuisesti Elysionin kentillä. Rikki revitty runo T arinan jakamisella osiin on sekä etunsa että haittansa. Kultin jäsenet käyttävät naamareita, joten jokaisen henkilöllisyys pitää paljastaa tavalla tai toisella ennen kuin heidät pystyy murhaamaan. Pelin päähenkilö on palkkasoturi, joka ammattinsa ansiosta liikkuu sujuvasti sodan osapuolten välillä. Kumpikin kansa kykenee sanoinkuvaamattomiin julmuuksiin. Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: PC, Xbox One Ubisoft Quebec / Ubisoft Versio: Myynti Ikäraja: 18 Assassin’s Creed Odyssey. Kyse onkin sananmukaisesti harharetkistä. Assassin’s Creed Odyssey sisältää kaikki kreikkalaisen tragedian ainekset. Persialaiset eivät ole pelkkiä kasvottomia vihollisia, jotka hyökkäävät raukkamaisesti jalojen ja rauhaa rakastavien kreikkalaisten kimppuun. Asiat monimutkaistuvat entisestään, kun Kassandralle paljastuu, että työn tilasi vaikutusvaltaisista ihmisistä koostuva salainen kultti, joka pyrkii ottamaan haltuunsa koko tunnetun maailman. Kylähullun horinoista voi selvitä pääsykeino Ensimmäisen sivilisaation pyhättöön. Näitä pelaajia helpottanee tieto siitä, että tällä kertaa kaksi aikakautta yhdistävän ja Ensimmäisen sivilisaation salaisuuksia käsittelevän, viimeisen kolmanneksen käynnistävän tarinahaaran voi ohittaa lähestulkoon kokonaan. Tarinahaaraa seuraavat saavat kokea eräitä pelin, kenties koko pelisarjan, kiehtovimmista tehtävistä ja juonikuvioista, jotka herättävät kreikkalaisen mytologian eloon täysin uudella tavalla. Valinnalla ei ole suurta merkitystä. Mainiosti kirjoitettujen sivutehtävien merkitystä ei voi väheksyä. Kymmeniä tunteja kestävän matkansa aikana Kassandra kulkee kreikkalaisten kaupunkivaltioiden läpi auttaen näiden asukkaita miekkansa kärjellä, sotkeutuen väistämättä samalla erilaisiin poliittisiin valtataisteluihin. Nykyaika vain muistuttaa, että kyse on virtuaalitodellisuudesta, jossa ihmiset elävät uusiksi esi-isiensä muistoja. Ajan myötä hänestä varttuu misthios, palkkamiekka, jonka ainoa side menneisyyteen on hänen kantamansa keihäänkärki. Molemmat kansat kuolevat yhtä rumasti, sillä sota on julmaa eikä se koskaan muutu. Yksi Kassandran rakastajista saattaa pitkän ajan kuluttua paljastua kultin jäseneksi. Ne myös sitovat yhteen eri tarinahaaroja usein varsin yllättävillä tavoilla. Siitä erillisessä, mutta yhtä merkityksellisessä tarinahaarassa keskitytään jahtaamaan salaperäisen kultin jäseniä. Odyssey tutkii ja tulkitsee historiaa tavanomaista rehellisemmin. Toisin kuin pelisarjan aikaisemmat osat, Odyssey ei suostu valitsemaan puolia. Yhtäkkiä pelaajalla on edessään taulukko 44 kultin jäsenestä, jotka ovat piiloutuneet ympäri pelimaailmaa. Se kertoo nykyajassa elävästä tutkijasta Layla Hassanista, joka tutustuu Kassandran muistoihin tämän DNA:n kautta Animukseksi kutsutun laitteen avulla. Yksinkertaiselta vaikuttanut murhatyö sotkee hänet kuitenkin kahden valtion väliseen sotaan. Ilman sitä myös Kassandran tarinan viimeiset käänteet jäävät hämärän peittoon. Pelaaja voi järkyttää tasapainoa salamurhaamalla hallitsevan ryhmittymän sotapäälliköitä, varastamalla aarteita ja tuhoamalla varustelaatikoita. Kultin jäsenet ovat soluttautuneet korkeisiin asemiin ympäri kreikkalaista maailmaa ja hyödyntävät sotaa omien etujensa ajamiseen. Hallitsevan osapuolen menetettyä otteensa alueen hallinnasta käydään taistelu, johon pelaaja voi osallistua kummalla tahansa puolella. Verta, velvollisuutta ja kunniaa. Pyhää vihaa ja suurta rakkautta On tuskin sattumaa, että Odysseyn tarina muistuttaa rakenteeltaan klassista kreikkalaista tetralogiaa: kolmen tragedian ja yhden satyyrinäytelmän muodostamaa, teemoiltaan yhtenäistä kokonaisuutta. Syntyjään spartalainen Kassandra joutuu jättämään kotinsa pienenä lapsena ja päätyy sattumalta pienelle Kefalonián saarelle. Sen päätarina sijoittuu peloponnesolaissotien alkuun (431–403 eaa.), jossa vastakkain olivat yhtenäisen Kreikan unelmasta kahdessa sukupolvessa luopuneet Ateenan ja Spartan johtamat liittoumat. Samaan hengenvetoon totean, että se olisi suuri virhe. Seikkailun tunne pysyy yllä, koska ei voi olla varma, mihin suuntaan harharetket Kassandraa vievät. Vanhaa rautaa Ensimmäistä kertaa pelisarjan historiassa pelaajat voivat valita myös oman pelihahmonsa kahden vaihtoehdon väliltä. 14 TRAGEDIAN SYNTY Pelintekijöiden olisi ollut helppo kuvata sotaisat spartalaiset roistoina ja demokratian ihanteet luoneet ateenalaiset tarinan sankareina. Pelin pääjuonta, joka kuvaa päähahmon pyrkimyksiä selvittää totuus menneisyydestään, kutsutaan odysseiaksi. Hahmokseen voi valita joko Kassandraksi kutsutun naisen tai Alexios-nimisen miehen. Jokainen kreikkalaisista kaupunkivaltioista on joko ateenalaisten tai spartalaisten hallinnassa. Sen kerrotaan kuuluneen aikoinaan kuningas Leonidaalle. Valinnassa on pohjimmiltaan kyse siitä, kumman sukupuolen hahmolla haluaa mieluummin pelata tai kumpi ääninäyttelijöistä miellyttää enemmän, sillä hahmojen tarinat, kyvyt, taisteluanimaatiot ja dialogivaihtoehdot eroavat toisistaan vain pinnallisesti. Kultti on omalta osaltaan vaikuttanut myös Kassandran perheen hajoamiseen. Varsin myöhäisessä vaiheessa tapahtuva käänne nostaa tarinan täysin uudelle tasolle. He kaipaavat peleiltä ainoastaan historialliseen ympäristöön sijoittuvia seikkailuja. Vaikka mukana on loputtomalta tuntuva määrä toripaikoilta kerättäviä yksinkertaisia noutotai tappotehtäviä, kultaisella markkerilla merkityt todelliset sivutehtävät syventävät pelimaailmaa. Se alkaa kuvauksella Thermopylain taistelusta (480 eaa.), jossa Spartan kuningas Leonidas uhraa itsensä ja 300 miestään yhdistääkseen kreikkalaiset kansat yhteistä vihollista vastaan. Alusta alkaen on selvää, että Ubisoftia ei kiinnosta yksinkertaistaa tapahtumia. Yksi selkeimmistä eduista on, että pelaaja voi rauhassa keskittyä niihin juonikuvioihin, jotka häntä eniten kiinnostavat. Molempien sotilaat kuolevat yhtä rumasti, sillä sota on julmaa eikä se koskaan muutu. Neljäntenä tarinahaarana toimivat pelin kymmenet sivutehtävät, jotka pyrkivät usein keventämään tunnelmaa, vaikka myös niiden kertomiin tarinoihin mahtuu runsaasti traagisia kohtaloita. Molempien joukoista löytyy myös ateenalaisen Perikleen ja spartalaisen Brasidasin kaltaisia jaloja yksilöitä, jotka pitävät yllä uskoa ihmisyyteen. P elisarjan edellisten osien tavoin Assassin’s Creed Odyssey käyttää historiallisia tapahtumia lähtökohtina kertoessaan omaa tarinaansa. Sarjan faneissa on runsaasti niitä, joita ei kiinnosta nykyaikaan sijoittuvat kohtaukset. Markus Rojola Kieroutuneita perhesuhteita ja kohtalon julmuutta
Mykonoksella kohdatun kapinallispäällikkö Kyran kohdalla kyse on selvästi tavallista syvemmistä tunteista. Mukana on onneksi muutamia poikkeuksia. Dialogiin annetut vaihtoehdot tuntuvat varsinkin ensi alkuun lähes merkityksettömiltä. Kreikkalainen maailma on täynnä toinen toistaan kiehtovampia näkyjä. Valtaosa jää kuitenkin pelkiksi nimiksi listalla, jotka kohdataan ensimmäistä kertaa vain hetkeä ennen heidän kuolemaansa – jos silloinkaan. On mielenkiintoista, että aiempaa laajemmat mahdollisuudet vaikuttaa päähahmon luonteeseen lähinnä hankaloittavat tähän samaistumista. Väriloiston varjossa Kuten arvata saattaa, Odyssey näyttää ja kuulostaa upealta. Kumpikin vaikuttaa olevan vielä kokeiluasteella. Jokaista osa-aluetta on muokattu hieman, mutta pyörää ei ole keksitty uudestaan. Merkittävimmät uudistukset koskevat dialogivalintoja sekä romansseja. Valokuvatilassa pääsee nauttimaan postikorttimaisemista. Esimerkiksi kykyjä voi edelleen kehittää oman pelityylinsä mukaan panostamalla joko entistä hiljaisempaan hiiviskelyyn, spartalaispotkun kaltaisiin lähitaisteluliikkeisiin tai vaikkapa tavallista tehokkaampiin nuoliin. Moraalikompassin eksyttämä Origins otti ensimmäiset askeleet kohti Assassin’s Creedien muuttamista puhdasverisiksi roolipeleiksi tasoihin perustuvilla taistelumekaniikoilla, eri pelityylejä painottavilla kykypuilla sekä hahmojen monipuolisilla aseistuksella ja varusteilla. Kyran kanssa Mykonoksella vietetyt hetket ovat eräitä pelin romanttisimmista. Osa kulttilaisista kietoutuu merkittäväksi osaksi Kassandran elämää ja saa tämän tuntemaan olonsa aidosti petetyksi. Originsin läpäistyäni tiesin tarkalleen kuka Bayek oli ja mitä hän elämältään tahtoi. 15 Yksi tarinan jakamisen haitoista on siinä, että se leviää liian moneen osaan. Sama väline toimii myös salamurhaajien terien korvikkeena. Korinthiassa seurasin isää, joka opetti Kassandra ei käytä kilpiä, mutta kykenee tarvittaessa torjumaan iskut keihäänkärkensä avulla. Useimmat ovat yhden yön kohtaamisia, jotka sekä Kassandra että pelaaja ovat ehtineet unohtaa seuraavaan satamaan saavuttuaan. Vaikka kyse on Originsin tavoin kostotarinasta, jää se valitettavasti heikommaksi kuin edellisen pelin samoja teemoja sisältävä pienimuotoisempi, mutta samalla henkilökohtaisempi kertomus. Kassandra on tilanteesta riippuen joko kylmäverinen palkkamurhaaja, hyväntahtoinen sovittelija tai säälimätön koston enkeli. Kaikilla alueilla on omat historialliset sekä kulttuurilliset erikoispiirteensä ja jokainen niiden asukkaista vaikuttaa elävän omaa elämäänsä. Kyse voi olla tosin myös ohjauksen puutteesta, sillä joidenkin nimien lausuminen tuntuu riippuvan täysin näyttelijästä. Ratkaisu toimii yksittäisiä tilanteita tarkastellessa, mutta jälkikäteen huomaa, miten ristiriitaisesti hahmo käyttäytyy. Yksi kulttilaisista sattui olemaan meritaistelussa upottamani laivan kyydissä ja tieto hänen kuolemastaan tuli pelkkänä ilmoituksena. Musiikki on juuri sopivan mahtipontista ja ääninäyttelijät tekevät pääasiassa hyvää työtä, vaikka satojen roolisuoritusten joukkoon mahtuu muutama heikompikin suoritus. Kassandran kohdalla en ole edelleenkään täysin varma, vaikka tein itse kaikki häntä koskevat päätökset. Ajan myötä valintojen merkitykset alkavat kuitenkin korostua, kunnes lopulta niillä on jopa todellista merkitystä pelin tapahtumiin. Romanssimahdollisuudet eivät tuo paljoakaan lisäarvoa pelihahmojen välisiin suhteisiin. Odyssey jatkaa samalla polulla. Kulttilaisten henkilöllisyyksien selvittäminen tarjoaa kiehtovan mysteerin, mutta se kärsii liiasta laajuudesta. Vapaata rakkautta suosiva Alkibiades on puolestaan yksi mieleenpainuvimmista sivuhahmoista koko pelisarjan historiassa. ?. Olen jo päättänyt, mille saarelle Kassandra palaa yhteisen seikkailumme päätyttyä
Viiden epäonnistuneen yrityksen jälkeen en ollut enää varma siitä, kumpi metsästi kumpaa. Vaikuttavuudestaan huolimatta tarina, ja kenties myös sen päähahmo, tuntuu jakaantuvan liian moniin, keskenään ristiriitaisiin osiin. Yksilöllisiä urotöitä Odyssey on hienoimmillaan niinä hetkinä, kun pelimekaniikat ja pelimaailma kohtaavat sattumanvaraiselta vaikuttavalla tavalla. Pelaajat voivat keskittyä heitä eniten kiinnostavaan puuhaan. Annan esimerkin. Huonoa – Laajuus haittaa kerronnan rytmitystä. Kerronnan pirstaleisuus riistää lopulta monilta avainkohtauksilta vaikuttavuuden, jonka perinteisempi rakenne olisi niille suonut. Esimerkiksi yksisilmäinen rikollispomo tunnetaan nimellä Kyklooppi.. Vaikka maailma on selvästi rakennettu rakkaudella, ei se aivan pärjää Originsin kuvaamalle Egyptille. Tästä voi mainita esimerkkinä esimerkiksi Kassandran laivan, Adrestian. Yksi Kassandran urotöistä on seitsemän legendaarisen petoeläimen metsästäminen. Leijonan keskittäessä huomionsa huomattavasti vähemmän uhmakkaaksi muuttuneeseen palkkionmetsästäjään, pääsin rauhassa iskemään veistä molempien selkään. Kaikesta huolimatta Kreikka kalpenee Niilin suiston ja sitä ympäröivän aavikon tarjoamille näkymille. Pelimaailman koko, yksityiskohtien runsaus ja tehtävän, nähtävän ja koettavan määrä eivät lakkaa hämmästyttämästä, vaikka tarinahaarojen sulkeutuessa pelikello lähentelee 90 tuntia. Tarina sisältää runsaasti nokkelia viittauksia kreikkalaiseen tarustoon ja ne on sovitettu taitavasti myös osaksi pelisarjan omaa mytologiaa. Kassandran harharetkien laajuudella on kuitenkin myös haittansa. Koska en voinut voittaa kissapetoa rehellisin keinoin, päätin turvautua kieroiluun. Nimi on varsin osuva. Pääjuoni esittelee realistisia tulkintoja kreikkalaisesta tarustosta. Assassin’s Creed Odyssey Hyvää + Valtavan vaikuttava maailma, joka tuntuu koostaan huolimatta yhtenäiseltä. Päähahmon moraalikompassi ei asetu paikoilleen. Taistelut näitä petoja vastaan ovat eräitä pelin vaikeimmista ja kamppailu Nemean leijonaa vastaan osoittautui erityisen haastavaksi. kahta tytärtään taistelemaan kirsikkapuiden alla. On aina hyvä merkki, että pelimaailman tutkimista haluaa jatkaa arvostelutekstin valmistumisen jälkeenkin. Yksi pelimaailman lainalaisuuksista liittyy pelaajan tekemiin rikoksiin. Ajan myötä niitä voi oppia käyttämään edukseen. Kivipatsaista voi kenties päätellä, mikä edessä odottaa. Gizan suuren pyramidin kaltaisten ihmeiden kanssa on vaikeaa kilpailla. Matkat tarjoavat pienen hengähdystauon juonikuvioista ja Black Flagistä tuttu meritaistelu monipuolistaa pelattavuutta. Mikäli pelaaja käyttäytyy kuin rikollinen, pelimaailma kohtelee häntä sellaisena lähettämällä perään palkkionmetsästäjiä, jotka jahtaavat vaikka maailman ääriin (halutessaan näistä pääsee helposti eroon maksamalla pienet sakot). Toisaalta kyse voi olla myös tarkoituksellisesta ratkaisusta. Saarilta toisille matkustetaan Adrestian kannella. Ubisoftin luoma maailma noudattaa tiettyjä lainalaisuuksia. Kolmas tarinahaara tarjoaa pelaajille mahdollisuuden mitellä voimiaan myös mytologisia hirviöitä vastaan. Mitä pidempään taisteluiden runtelemassa maailmassa viihtyy, sitä selvemmäksi yksi asia käy. Se on nimittäin lainattu jumalattarelta, jonka kerrotaan luovan tasapainon hyvän ja pahan välille. Esimerkiksi Lesbos-saarella näyttää puhaltavan syystuulet, vaikka muualla nautitaan vielä kesästä. Mitä enemmän siellä viettää aikaa, sitä selvemmäksi nuo lainalaisuudet käyvät. 90 Eeppisyydessään sekä uljas että uhkaava avoimen maailman seikkailu. Silloin ei ole kyse enää pelkästä ainutlaatuisuuden illuusiosta. Vaikka pelaaja osallistuu peloponnesolaissotaan monella rintamalla, ei hänelle välttämättä käy missään vaiheessa ilmi edes se, mistä sodassa on loppujen lopuksi kyse. Areenataistelut ovat pelin verisimpiä. Odysseyssa todella on monta tapaa nylkeä kissa. Ajojahti johti Nemean leijonan kotiluolan äärelle eikä jalopeura suhtautunut sen ystävällisemmin uuteenkaan tunkeilijaan. Runsaudenpulan kääntöpuolia Odysseyn tarina sekä sen sisältämä maailma ovat molemmat eeppisiä omilla tavoillaan. Muutaman näyttävän ryöstöretken jälkeen perässäni olikin Oenios Suolestaja, joka huutoetäisyydelle päästyään vannoi uhmakkaasti, no, suolestavansa minut. Lopulta toinen tytöistä sai iskun käsivarteensa eikä suostunut jatkamaan. 16 . Asiat eivät kuitenkaan sujuneet Suolestajan suunnitelmien mukaan. Pelin suurin saavutus on siinä, että hetkittäin merkittävimmät rajat tuntuu asettavan ainoastaan pelaajan oma mielikuvitus tai kenties pikemminkin sen puute. Vaikka Odysseyn maailma houkuttelee jatkuvasti seikkailemaan, joskus se palkitsee eniten niitä, jotka pysähtyvät hetkeksi ihmettelemään sen yksityiskohtaisuutta. Ubisoft on onnistunut luomaan saaristomaisemiin yllättävän paljon vaihtelua jo pelkällä värimaailmalla. Sota on julmaa eikä se koskaan muutu
Suhteeni digifutikseen nousi kuolleista, kun näin kesällä Twitterissä pelkän kuvan Football, Tactics & Glorysta. Tärkeänä taktisena pointtina pelaaja vastaan pelaaja -spesiaalikyvyt, kuten rainbow feint -harhautus, tuovat onnistuessaan uuden siirron. Futareilla on taipumusta kasvattaa eniten yhtä ominaisuutta, mikä määrittää pitkälti roolin. Jokaisessa ottelussa on panosta. Kuten elämässä muutenkin, aina on mahdollisuuksia, mutta toisten mahdollisuudet ovat parempia kuin toisten. Suunnitelman tyylikästä toteutumista tai yhden taiturin takia hajoamista on kiinnostava seurata. Omaperäinen ja jännittävä vuoropohjainen futispeli, jossa vedetään pelaajien lisäksi myös managerin roolia. Lähinnä kaverikäyttöön tarkoitetut moninpelit netissä kannattaa sopia etukäteen. Toiminnan prosentuaalinen mokaaminen ei tarkoita sitä, että pallo ei liiku mihinkään. Vuoropohjainen futis kaipaa avaamista. Matsiin menee vain vartti tuumailuineen, joten touhussa on mobiilipotentiaalia. Ottelut ratkaistaan 7x10 ruudun kentällä ja 11 (duh) pelaajalla. Joukkueilla on kolme siirtoa vuorossa, 21 siirtoa per puoliaika. Se osuu omaperäiseen väliin, puhtaiden managerisimujen ja toimintafutisten kartoittamattomaan välimaastoon. FIFA, päiväsi ovat luetut. Pelaajien sopimuksia jatketaan, pettymykset myydään ja uusia ostetaan, päivitetään lipputuloja tuovaa stadionia ja hankitaan valmentajia, jotka antavat kokemusbonuksia. Peli on vielä Early Access -vaiheessa, joten en anna pisteitä. Nykyään jaksan seurata Suomen maajoukkueen surullisia edesottamuksia karsinnoissa, mutta videopelifutikseen päin en ole kasarin laihojen pelivuosien jälkeen edes vilkaissut. Harvemmin kahta kertaa peräkkäin, mutta yksi tilanne on aina yksi tilanne. Kyse ei toki ole pelkästä uutuuden viehetyksestä, sillä Football, Tactics & Glory on syvä ja tasapainoinen peli. Taidot, kuten taklaus ja erilaiset jallitukset, liikuttavat epäonnistuessaankin omia ja vieraita pelaajia paikasta toiseen, jolloin ne murtavat ja sekoittavat tiiviit puolustuslinjat – pelaajat palaavat paikoilleen vasta vihellyksien jälkeen. Maalipaikkoja rakennetaan toisinaan vuorokaupalla ja saumoja saattaa olla vain yksi per puoliaika.. Ja treenaaminen tarkoittaa juniorin peleihin mukaan ottamista, mutta kuka passitetaan vaihtopenkille. Jokainen turha tilanteeseen juoksu on pois maalin rakentelusta ja väsynyt peluri ottaa kykyihin tuntuvat miinukset, joten heti kärkeen pelin ytimessä seisominen kannattaa. Vuoropohjaisuudesta huolimatta Football, Tactics & Glory loihtii otteluun suuria tunteita, jännitystä ja panosta ottelun viimeiseen potkuun asti. Managerointi vaatii kotkan katsetta, sillä juniorien treenaminen pitää aloittaa monta kautta ennen eläköityvän pelurin poistumista. Korkeampi lukema voittaa, mikä tarkoittaa tietysti sitä, että suuremmasta potentiaalista huolimatta parempi pelaaja saattaa hävitä tilanteen. Addiktiomittarini nousi punaiselle, sillä kiinnyin itse kasaamaani tiimiin. Vastustajan muodostelmaan ja kykyihin on syytä tutustua ennen ottelua, sillä hyvällä paikalla pelaaja osallistuu passiivisilla puolustuskyvyillä peliin ilman siirtoja. Kuten jo hehkutin, ottelut ovat jännittäviä. Huonoa – Ei virallisia joukkueita (editori auttaa). Rantala pilkulle, oikea arvaus torjuntasuunnasta ja MAAAAAALI! Minä jopa tuuletin, mitä ei yleensä tapahdu. Toimintopalettia laajentavien erikoistaitojen oppiminen on useita kausia kestävä pitkä prosessi. Jopa toistakymmentä kautta kestävä kampanjamoodi tallentuu automaattisesti ja välillä pelkästään uudella sarjatasolla pysyminen on työn takana. Ja syytä onkin, koska taitojen kouluttamisessa ja kokemustasojen keräämisessä menee aikaa. Hyvä taktikko pystyy järkevillä pelipaikoilla paikkaamaan pelaajien tasoeroja tiettyyn pisteeseen saakka, eli pidin etäisyydet lyhyinä ja valtasin keskikentän vapaat paikat. Joukkueelle tulee onnistumisia ja virheitä, kauniita voittoja, rumia häviöitä ja futismaisen runsaasti tasapelejä maaleilla tai ilman. Voi sitä voittajan fiilistä, kun onnistuin maalin tappiolta kampeamaan FC Potkupallistit tasapeliin ja ratkaisevaan pistejakoon viimeisellä vuorolla. Tietty satunnaisuus pitää pelin mielenkiintoisena, sillä paperilla huonompi joukkue ei ole automaattisesti tuomittu häviämään. En juurikaan tiedä hyviä futispelejä, mutta tunnistan hyvän taktiikkapelin: Creoteamin futis on loistava peli, ei ainoastaan loistava futispeli, joka sopii jopa kaltaiselleni vuvuzelan vihaajalle. 17 TAKTIIKAN VOITTO TAIDOSTA kääjä. Kaikki siirrot saa antaa yhdelle pelaajalle, mutta yleensä syöttely on pallon hautomista tehokkaampaa. Pohjimmiltaan kyseessä on todennäköisyyksillä pelaaminen, mutta harvemmin matsit menevät ihan niin kuin numeroista voisi päätellä. Taitava hyökkääjä kykenee murtautumaan paksusta puolustajamuurista läpi, jos mukana on vähän tuuria. Konfliktitilanteissa, kuten läpisyötöissä ja liukutaklauksissa, verrataan pelaajien osaamisia ja heitetään virtuaalinoppaa. Huvin, ja todella tarkoitan hupia, kestoa kuvaa parhaiten maininta, että Football, Tactics & Glory on jo nyt Steam-pelitunneissani hyvänä kakkosena Dark Soulsin jälkeen. Ilmeisesti vain genre on ollut väärä, sillä kyseessä on vuoropohjainen jalkapallo. Keskikenttätaiturini Parkkonen läväytti tyylikkään läpisyötön maaliruisku Rantalalle, jonka pakki kampuroi nurin rankkarialueella. Jos pallo menee pelaajan ruudun läpi tai taidoista riippuen jopa parin ruudun päästä, futari yrittää tavalla tai toisella katkaista syötön. Oman tiimin kasvatteja Otteluiden välissä manageroidaan tiimiä. Boltsi siirtyy puolustuksesta vastustajan maaliin yhdessä vuorossa, jos kyvyt ja sijoittuminen natsaavat. Ihan joka pelipaikkaa ei kuitenkaan kannata jättää amatööreille: veskarin, liberon ja ainakin yhden hyökkääjän täytyy osata asiansa. E n ole futisfani, sillä 80-luvun koululiikunta pilasi minulta jalkapallon(kin) pitkäksi aikaa. Football, Tactics & Glory on erinomaista taktiikkaviihdettä, josta nauttiakseen ei tarvitse fanittaa (videopeli)futista. Pelaajat keräävät neljää ominaisuutta parantavia kokemustasoja, ja pisteitä hamstrataan myös rooleihin, kuten puolustava keskikenttämies tai laitahyökArvosteltu: PC Creoteam Versio: Early Access Moninpeli: 2 Football, Tactics & Glory Hyvää + Mielenkiintoista taktisen tason jalkapalloa. Pisteitä irtoaa peliliikkeistä ja pelkästä kenttäkokoonpanoon kuulumisesta. Petri Heikkinen Tuntematon haastaja voittaa jalkapallossa harvoin, mutta se ei ole mahdotonta. Football, Tactics & Glory on jotain normista poikkeavaa, mikä osaltaan selittää intoani. Raha ei millään riitä kuin muutaman hyvän pelimiehen ostamiseen, joten supertiimin luominen on pitkä urakka. Jos antaisin, niin ensimmäinen numero olisi klassinen ysi. Syöttö saattaa päätyä vastaanottajan viereen tai vastustajalle, laukaus menee ohi tai läpiajoon ryntäävän hyökkääjän pallo jää pakin jalkoihin. Pakit ja molari kaipaavat defenceä, keskikenttämiehet passingia ja hyökkääjät accuracya. FC Potkupallistien ukoista tuli inhimillisiä puutteineen päivineen. Usein kannattaa kuitenkin yrittää, vaikka prosentit eivät suosisikaan, sillä kämmeistä syntyy toisinaan hetken päästä hyvä maalipaikka, jos saa riistettyä pallon takaisin. Tuurilla se Suomikin pelaa Jokainen pelaaja osaa maasyötön, pitkän roikkusyötön ja laukauksen maalia kohti. Joka jannu hyötyy controlista, joka vaikuttaa pallonhallintaan vastustajan vuorolla. Missään pelissä
FIFA siirtyy 1-0-johtoon. Supertähden tavaramerkkiharhautus puree ja Casillas haroo tyhjää. (FIFA 19) Juventuksen pojat poseeraavat tottuneesti. Alex Hunterin tarina tulee päätökseensä FIFAn Journeyssa. (FIFA 19). Journeyn kolmas kausi ei tuo suuria yllätyksiä: Hunter kehittyy maailmanluokan pelaajaksi ja valloittaa Mestarien liigan, Alexin sisko Kim murtautuu maajoukkueeseen ja Danny luo omaa uraansa Englannissa. Mikä jalkapallojoukkue hallitsee kautta 2018–2019. Suurin ero on siinä, että FIFA heiluttaa nokan edessä jatkuvasti porkkanaa: suorita päiväja viikkotehtäviä, osallistu kilpailullisiin verkkomatseihin ja -turnauksiin, ansaitse virtuaalikolikoita! Myös PES on täynnä sisältöä, mutta kankeat ja karut valikot eivät erityisesti houkuttele viheriölle. Journey ei ihastuta eikä vihastuta ja sopii hyvin alkupalaksi ennen muuhun sisältöön sukeltamista. Myös PES on ihan riittävän nätti, mutta lisensseissä japanilaisia viedään kuin puujalkatopparia. Pelimuodoissa jalkapallot ovat melko tasavahvoja. (FIFA 19) Alex Hunter ottaa yleisönsä. Ensimmäiset 20 minuuttia Selkeästä ennakkoasetelmasta huolimatta Porto ei vetäydy passiiviseen muodostelmaan vaan haastaa jättiläisen vahvalla pallonhallinnalla. PES menetti Mestareiden liigan FIFA 19 Arvosteltu: Xbox One X Saatavilla: PS4, Switch, PS3, Xbox 360, PC EA Sports Versio: Myynti Moninpeli: 2–4 pelaajaa samalla koneella, 2–22 pelaajaa verkossa Ikäraja: 3 FIFA 19 . Matuidi riistää pallon Tellesiltä ja syöttää Ronaldon läpi. Syötöt napsuvat tarkasti omille ja pelaajien väliset etäisyydet pysyvät kompakteina. FIFA näyttää ja kuulostaa komealta. Vaikka matka on vielä pitkä, Suomen miesten jalkapallomaajoukkueella on aito mahdollisuus selviytyä EM-kisoihin. Ultimate Team on FIFAn kruununjalokivi, PES nokittaa My Clubilla. PESin pelikirja ja taktinen osaaminen kestää täysin vertailun FIFAn kanssa, mutta Konami lähtee otteluun EA:ta vastaan selvänä altavastaajana. Konamia kamppailussa edustaa siis Portugalin ylpeys Porto. Kummassakin voi keskittyä yksittäisen pelaajan uraan, joukkueen managerointiin tai keräilykorttipeliin. FIFAn kansikuvapoika on Ronaldo, joten EA:ta edustaa Juventus. Kamppailu on kääntynyt myyntimäärien valossa vuosi vuodelta selvemmin FIFAn voitoksi, mutta jalkapallossa pelkät eurot eivät kerro koko totuutta. Kun Mestareiden liigan tunnushymni kajahtaa ilmoille ja viimeisen päälle mallinnetut pelaajat astelevat Wembleyn stadionille, läsnäolon tuntu on vahva. Hurjasti prässäävä Juventus kuitenkin yllättää Porton puolustuksen. 18 KUNINKAIDEN KOITOS lisenssin, jonka tilalle japanilaiset saivat hankittua Portugalin ja Venäjän liigat. Eikä Suomen kaltaisen jalkapallolilliputin pitäisi johtaa Kansojen liigassa alkulohkoaan. Pro Evolution Soccer 2019 Pro Evolution Soccer 2019 Arvosteltu: Xbox One X Saatavilla: PS4, PS3, Xbox 360, PC PES Productions / Konami Versio: Myynti Moninpeli: 2–22 verkossa Ikäraja: 3 Robben kieputtaa vaarallisesti boksissa. Markku Kanervan inhorealistinen pelitapa ja yhteen hitsautunut joukkue on kuitenkin kuronut Unkarin ja Kreikan materiaalietua umpeen. Ensimmäisen puoliajan loppu Juventus yrittää murtaa tähtipelaajiensa voimin Porton tiukasti organisoidun puolustuksen. Jos paremmuus riippuisi pelkästään tuloista, Valioliigassa mestaruuksia nappaisivat vain Manchesterin seurat ja PSG olisi joka vuosi Mestareiden liigassa vähintään välierissä. Ronaldo ja Dybala hakkaavat kuitenkin päätään seinään. F IFA ja PES kilvoittelevat joka syksy paremmuudesta futisviheriöllä. Porto peittää syöttösuunnat ja paineistaa järkevästi pallollista pelaajaa. Herrera katkaisee Dybalan syötön ja Porton mylly jauhaa kärsivällisesti. FIFA on pullollaan aitoja liigoja, joukkueita, pelaajia, stadioneita ja valmentajia, kun taas PESille jää vain murusia pöytään. Juventus Markus Lukkarinen Ylivoimaiset resurssit eivät takaa mestaruutta, eikä planeetan paras pelaaja voita aina Kultaista kenkää
Laitapelaajat sentään osaavat juosta järkevästi tyhjään tilaan. Syöttäminen sujuu kummassakin futiksessa jouhevasti. Juventukselle vihelletään vapaapotku ja Ronaldo tällää 20 metristä tasoitusmaalin. EA Sportsin futis on näyttävämpi, helpompi sisäistää ja houkuttelee jatkuvasti uusilla kilpailuilla ja sisällöillä. Totuus on kuitenkin jotain muuta: FIFAn tempo on kiivaampi, puolustaminen on sattumanvaraisempaa ja tähtipelaajien merkitys on valtava. On helppo ymmärtää, miksi FIFA vetoaa jalkapallokansaan voimakkaammin kuin PES. Khedira, Pjanic ja Matuidi ovat joutuneet juoksemaan turhautuneina pallon perässä, nyt kentälle kirmaa energinen Emre Can. FIFA 19: PES 19: Oikea jalka vapaaksi. Tilanteet ovat selkeämpiä ja hyvä puolustaminen palkitaan. Ilmiö näkyi etenkin otteluiden alussa: pelaajat tottelivat komentojani viipeellä ja vastustaja pääsi rokottamaan ilmaiseksi johto-osuman. Läpisyötöt onnistuvat todennäköisemmin Luka Modricilta kuin Tim Sparvilta. Aboubakar viimeistelee illan toisen maalinsa Otávion tarkasta keskityksestä, ja PES johtaa 2-1. (PES 19) Oma Anfield kullan kallis.. FIFAssa hyvin ajoitettu pallonriisto ei välttämättä riitä, sillä pallo poukkoilee toisinaan holtittomasti pelaajien välillä. PESissä vastaava temppu on huomattavasti hankalampi toteuttaa. Verkkomatsit toimivat pääosin mallikkaasti, mutta törmäsin FIFAssa silloin tällöin lagipiikkeihin, jotka nostivat pelin tempon hetkellisesti moninkertaiseksi. Juventus vaihtaa kentälle Mandzukicin ja ottaa pelin virran haltuunsa. FIFA 19 ja PES 2019 loistavat eri osa-alueilla, mutta ovat lopulta hämmästyttävän tasavahvoja. Viimeinen vartti Ottelun loppu lähestyy ja voittoa varmisteleva Porto tyytyy siirtelemään palloa pelaajalta toiselle. Toinen puoliaika Juventuksen keskikenttäpelaajat ovat uupuneita. Vaikka FIFA parantaa tällä osa-alueella merkittävästi viime vuodesta, valtikka säilyy PESillä. (PES 19) Puolustuslinja on hämmästyttävän yhtenäinen. PESissä pallon menettäneen pelaajan on lähes mahdoton tehdä nopeaa vastariistoa. Erikoistilanteet ovat aina vaarallisia ja 190-senttisiä toppareita on syytä vartioida tarkasti kulmapotkuissa. Erot korostuvat etenkin verkossa. Syötön tarkkuus riippuu pelaajan rintamasuunnasta, vauhdista ja taitotasosta. Ottelu päättyy 2-2. Porton joukkuepeli on kuitenkin hiotumpaa ja joukkueen muodostelma vaihtelee joustavasti sekä hyökätessä että puolustaessa. Joskus pallo jää omalle joukkueelle, toisinaan peliväline saattaa pomppia vastustajalle avopaikkaan. 19 hätäilee, Herrera tarjoilee Aboubakarille boksiin avopaikan, eikä kamerunilainen erehdy. PESissä keskityksistä viimeistely on vielä harvinaisempaa. FIFAn julkaisun aikoihin keskityksistä syntyi paljon maaleja, mutta päivitykset ovat vaikeuttaneet keskittämistä hieman. PES on pelimekaniikoiltaan hiotumpi ja luottaa kollektiivin voimaan. Sanotaanko näin, että hattara on hyvää, kun sitä syö tarpeeksi harvoin ja kavereiden kanssa, mutta laadukas salmiakki maistuu aina. Yleisilmeeltään PES on harmaa kuin Portugalin liiga. Kumpi peleistä on siis parempi. Kaukaa katsottuna FIFAn ja PESin ottelut muistuttavat suuresti toisiaan. Oman puolen tekoäly tekee itsensä hyvin pelattavaksi ja tarjoaa pallottomana hyvin syöttösuuntia. FIFA ei selviä yhtä puhtain paperein. Kohta helähtää yläkulmassa! (PES 19) Hazard juhlii maalia kasan alimmaisena. Myös Portugalissa pelataan loistavaa jalkapalloa, vaikka Valioliigan ja La Ligan glamour on omaa luokkaansa. PESiä on ilo pelata yksin. PES tasoittaa tilanteeksi 1-1. Tiimikaverit eivät tajua juosta irtopalloihin ja jäävät liian usein syöttökatveeseen. PES vetää pitemmän korren myös joukkuetaktiikoissa. Kummassakin pelissä voi ohjeistaa yksittäisiä pelaajia ja vaihtaa taktiikoita lennosta, mutta PESin parempi tekoäly tekee mittelöistä uskottavampia. FIFAssa yksittäinen huippupelaaja voi ohittaa helposti pari kolme puolustajaa kikkailemalla, vaikka nämä olisivat sijoittuneet oikein ja seuraisivat hyökkääjää maltillisesti. FIFAn ja PESin puolustamisessa on suuri ero. Fysiikanmallinnus tekee pallontavoittelutilanteista arvaamattomia. Joukkuekaverit hoitavat leiviskänsä hienosti myös puolustuspäässä. Laukaiseminen on kummassakin tunnokasta ja yleensä loogista, vaikka FIFAssa nopeat kääntölaukaukset uppoavat verkkoon liian usein. Vaikka taktiikoita voi viilata aiempaa monipuolisemmin, pelikaverina passiivisesti puolustava tekoäly turhauttaa
Pelaajan alter egona toimiva drivatar tuijottaa aina kisan jälkeen jättiruudulta, kun pelaajan pisteja valuuttapotti kasvavat. Kisoista saatavaan pistesaldoon voi vaikuttaa suoraan vaikeustasolla. Jos ei tarvitse päivittää rautaa, niin sitten softaa. Skotlantilainen syksy tuntuu jatkuvalta sateelta ja kuralta, keväällä kaikki herää eloon, kesä loistaa kirkkaana ja talvella suditaan loskan keskellä. Hauskin tehtävänjakajista on striimaaja, joka haluaa kanavallaan toistaa pelien parhaimpia autokohtauksia. Off-road-kisoissa Kupla kiitää yhtä kovaa tiellä kuin tien sivussa.. Paikka on autoilijan satumaa, sillä missään ei ole hidastetöyssyjä, peltipoliisit kirjaavat vain nopeusennätyksiä ja autot ruopivat kaikkialla kanervakentistä moottoriteille. Talvi yllätti autoilijan Yksinpelissä vuodenaika vaihtuu etenemisen mukaan. Vuodenaikaidea on harvinaisen onnistunut, sillä maailma ympärillä muuttuu samalla. Forza Horizon 4 on Microsoftin tärkeimpiä julkaisuja koko syksynä ja sellaisena erinomaisen onnistunut. Lisää tulee päivityksissä. Peli sijoittuu Skotlantiin Edinburghin ympäristöön, jossa pidetään ympärivuotinen kilpa-ajofestivaali. Se päivitti itseään vartin, mutta konsolipelaaminen on just sellaista säätöä. Toki autopaljoudesta otetaan kaikki irti, sillä ajopeliä saa vaihdella jatkuvasti kisojen mukana. Kaikki kerätään Horizonin sisältö on massiivinen, sillä vapaasti ajettava pelialue on laaja ja autoja on kaikkiaan 450. Todennäköisesti niihin naamioidaan lataustaukoja, mutta tuijottaisin mieluummin Loading-ruutua kuin hassujen hattujen arpajaisia. Pidän ajolinjat näkyvissä, sillä kisat ajetaan useimmiten tuntemattomilla radoilla ja Tuukka Grönholm Forza Horizon 4 on autojen paratiisi, jossa talvi ei ole lupaus ruosteesta vaan sivuluisusta. Mukana on kiihdytyskisoja, katukisoja, maantiekisoja, rallikrossia ja off-road-rallia, jossa ajetaan pitkin peltoja. Vuodenaikateema voi autopelissä toki olla vähän riskialtis, jos tupruttelun takia tulevaisuuden ainoa vuodenaika on syksy. Autoa vasten ryskyvät aidat, pohjaan hakkaava sora ja kajareista raikaava tekno olivat liian kakofoninen yhdistelmä. Huippuautoilla kaikki arvot ovat tapissa ja kaara kulkee tiessä kuin kiskoilla, mutta Toyotan maasturilla joutuu kahvaamaan enemmän, koska kosla puskee liian kovassa vauhdissa, eikä kiihdy tai pysähdy kirjaimellisesti napin painalluksella. 20 TALVI ON TULOSSA muutamia nimihahmoja, joiden roolina on lähinnä meuhkata pelaajan upeudesta. Radiokanavien puheosuudet hoitavat osaltaan kertojan virkaa, vaikka taisin pitää valtaosan ajasta radiota joko pois päältä tai klassisella. Vaikka painopiste on nykyajassa, niin autojen joukossa on niin vuoden 1949 Mercury Coupee, Mini Cooper S, Ford Focusta, Hondaa, Mersua, Nissania, Peugeotia kuin Lamborghini Huracan-tyylisiä superautoja. Tapahtumien taustajuonena toimii vauhtifestivaali, johon pelaajakin osallistuu. Kisamuotovalikoima on yhtä laaja kuin autokatraskin. Katuradalle ei kannata lähteä pickupilla liukastelemaan, mutta maavaraton Ferrari painaa ihan sujuvasti kukkaniityillä, vaikka nelivetoinen maasturi kulkeekin teoriassa paremmin. En edes muista, koska viimeksi käynnistin Xbox Onen. F orza Horizon on avoimen maailman kaahauspeli, jossa vauhti huimaa ja kiviaita murtuu auton alla kuin näkkileipä. Auto valitaan kisan mukaan, mutta systeemi on aika suurpiirteinen. Sää tietenkin vaikuttaa suoraan pitoon, joten talvi on vuodenajoista kurjin. Tarinassa pyörii Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC Playground Games / Microsoft Studios Moninpeli: 2–12 samassa kisassa, 2–72 samalla kartalla Ikäraja: 3 Forza Horizon 4 Sade vaikuttaa näkyvyyden lisäksi myös pitoon. Jos kisoissa piisaa vauhtia ja vaarallisia tilanteita, niin kisan jälkeen on hiljaisempaa. Pelissä kerätään koko ajan virtuaalipisteitä, joilla tienataan autoja, kuteita ja kykyjä. ”Huonoilla” autoilla ajaminen on viihdyttävämpää kuin superkaaroilla. Horizonissa vähemmän on taas enemmän. Kun kaikki vuodenajat on nähty, moninpeli aukeaa ja vuodenajat alkavat noudattaa kaikille pelaajille samaa viikkorytmiä. Autojen keräily on iso osa hupia, sillä menopelejä voi ihailla sisältä ja ulkoa niiden maalipinnan kiiltäessä auringossa. Jos ottaa ajoavut pois, saa enemmän pinnoja. Lisäksi ohjaaja Mike Steel pyytää mukaan elokuvaprojektiinsa, mutta porno-nimestä huolimatta kaveri halusikin vain stunt-kuskin toimintaelokuvaan
Arcademaisen tiukka rajaus on Horizonissa karannut avoimeen maailmaan. Tarkoituksena on kisata satunnaisten sankareiden tai omien kavereiden kesken 12 pelaajan voimin. Kun nettipelin muut kisaajat pukeutuvat naamiaisasuihin, puin drivatarini setämies-ironisesti teinimuodin mukaiseksi ilman sukkia skinnyfarkkuihin. Hyvää + Todella vauhdikas ja näyttävä. 21 ilman vinkkiä tulevasta ajaminen menee herkästi auton paiskimiseksi mutkasta toiseen. Lisäksi kuteita ja satunnaisia kaaroja saan pelin omasta Wheelspin-onnenpyörästä ihan riittävästi. Lokakuun päivityksessä oli tulossa vielä reitin piirtomahdollisuus, mutta kirjoittaessa se ei ollut vielä ilmestynyt. Valmiiden kisojen lisäksi pelaajat voivat myös muokata omia kisojaan valmiista vaihtoehdoista. Vapauden hinta Nykytrendin mukaisesti pelissä myydään DLC-autoja ja muuta maksullista sälää, mutta touhu ei ole päällekäyvää. Ohessa on tietenkin päiväja viikkotavoitteita pitämässä pelaajamääriä ylhäällä. Kisat ovat kuitenkin aikamoista sikahäkkistelyä. Kartta täyttyy nopeasti lukuisista eri kisoista, sillä ajettavaa riittää. Jopa renkaiden ilmanpaineita ja aurauskulmia voi halutessaan säätää. En nähnyt kertaakaan moista määrää. Jos taas alkupelissä sattuu tekemään jotain omatoimista tyyliin vastaantulijan haastekisan, ja kisan aikana täyttyy jokin tutoriaalin rajapyykki, peli voi jäätyä karttaruutuun, jossa uusi kisatyyppi esitellään. Yleensä ei menetä kuin parin mutkan verran expapisteitä. Huonoa – Kisoista poistuminen on verkkaista ja valikoiden täyttämää. Forza Horizon 4 on erinomainen arcadekaahaus. Ympäristön värit ja valo muuttuvat vuorokauden ja vuodenajan mukaan.. Lehdistötiedotteen perusteella reitti piirretään ajamalla, mikä kuulostaa aavistuksen verkkaiselta. Vauhdikkuudestaan huolimatta Horizon on yllättävän syvällistä simarcadea, sillä vaihtuvat vuodenajat vaikuttavat myös auton ajo-ominaisuuksiin. Toki käytännön kisaamiseen riittää, että ajaa perusasetuksilla, painaa kaasua suorilla ja vähän nostaa mutkiin. Jos ei ehdottomasti halua ajaa yksin, niin maastokarttakin on moninpeliserveri, jossa yhdelle kartalle mahtuu parhaimmillaan 72 kuskia. Tekoäly on vastustajana miellyttävämpi eikä sitä tarvitse odotella. Maasto-, rataja rallikisojen lisäksi pelimuodoissa on muun muassa lipunryöstöä ja muita minipelejä. Pahimmissa kolareissa kaatui auton lisäksi myös peli. Lajityyppi on kehittynyt huimasti vuosien aikana. Nettipeleissä pitäisin Horizonia enemmän simummasta menossa, jossa pitää yrittää pitää kierrosajat kovina ja ajolinjat tiukasti apeksissa. Jos haluaa, niin peli venyy myös tiukkaan ajolinjojen hiomiseen. Muiden autot ovat pelkkiä haamuja, jotka eivät voi sikailla, vaan ne voi haastaa kohdatessa kisoihin. Jossain Burnoutissa näkymättömät voimakentät pitivät autot väkisin radalla, jos vain piti kaasua pohjassa, mutta Horizonissa mutkan mennessä pitkäksi rysähtää aidasta läpi ja halutessaan voi paahtaa vapaasti aina Edinburghiin asti. Kun moninpeli viimein aukeaa, se ei näennäisesti eroa yksinpelistä mitenkään. Forzassa mennään välillä tarkoituksella tangentille, kun off-road-kisassa tie ei olekaan nopein reitti perille. Jos eivät riitä, niin ajankelauksella vahingot saa yksinpelissä aina korjattua. Pelimaailmassa voi huristella muiden mukana Horizonin kartalla satunnaisia vastaantulijoita haastaen tai salaisuuksia etsien, mutta ylivoimaisesti suositumpi on Adventure, jossa pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen. Horisontissa näkyy yllättävän usein bugeja pienistä ääniongelmista pelin kaatajiin. Uusia autoja tulee pelaamallakin siihen tahtiin, etten näe ostamiseen mitään tarvetta. Välillä radion tiskijukat julistavat kaikille yhteisen kisan, jossa palkintona on erikoisvaluuttaa, jolla saa tavallista hienompia kuteita. 86 Forza Horizon 4 on yksi menevimmistä autopeleistä hetkeen. Kisaa ajetaan lyhyinä sarjoina, jossa pisteitä tulee menestyksen mukaan. Yksinpeliosuus on erinomaisen hauska, mutta netissä en kovin pitkään jaksanut pyöriä. Kisaaminen on aika puhdasta kaasu pohjassa paahtamista, joten pelkät jarrutuspaikkaviivat usein riittävät ohjeeksi tulevasta
Peikkoprinsessan isällä, kuningas Rastakhanilla on valtakunnassaan vaikeuksia veriröllien vuoksi, ja hänen neuvonantajiensa kaavailema salaliitto näyttää pahalta. Yksi näistä on Flynn, joka on juuri joutunut seireenin hurmion valtaan.. Totta, pelaamisen pitää tuntua joltain muulta kuin työltä tai taakalta. He etsivät maan sisuksista purkautunutta vaarallista uumenvoimaa, ainetta, jota azeriitiksi kutsutaan. Draamaa saakeli! Nousen taputtamaan. Jainan menneet valinnat ovat kyntäneet hänen harteensa raskaaksi verestä, tärkeimpänä oman isänsä kuolema. Tao mistä valtakunta on pehmeä Battle for Azeroth on pelisarjan seitsemäs lisäosa, jossa massiivinen tarinakaari niveltyy uuteen aikaArvostelu: PC Saatavilla: Mac Blizzard Entertainment Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 Gt, Nvidia GTX 970 Suositus: Win 7/8/10, i7-4770/ AMD FX-8310, 8 Gt, Nvidia GTX 960/ AMD R9 280 Ikäraja: 12 World of Warcraft: Battle for Azeroth Draama on kauttaaltaan loisteliasta. Liittoutuman kärjessä nuori leijona, Anduin, kuuntelee ystäväkansojen johtajien kiihkeitä mielipiteitä tapahtumista ja päättää sitten lähteä valtaamaan takaisin ihmisille aikoinaan kuulunutta Lordaeronin kaupunkia. Lauma ja Liittouma ovat viimein pääsemässä toistensa kurkkuun, sen sijaan, että tehtäisiin yhteistyötä uuden ison pahan ilmestyttyä maisemiin. Loan heitto Liittouman laivasto purjehtii Jaina Proudmooren lipun alla Kul Tirasiin. Saarten käärmeja kettukansat tulevat matkatessa tutuiksi, mutta ilmassa on myös vanhaa magiaa. Kuinka julkeaa! Lisäosien välisessä tehtävässä tavoitteena oli evakuoida yöhaltioiden pääkaupungin asukkeja lähemmäs tuhat, enkä ehtinyt kuin hädin tuskin kahteenkymmeneen, ennen kuin hengitystiet tukki katkera tuli. Saariston asukkaat ovat etääntyneet, ja äiti heittää tyttärensä merenkulkijoiden karun lain kouriin. Saaristo on maagin lapsuudenkoti, mutta vastaanotto kylmää. Azerothin kaksi suurta puolta Horde ja Alliance makustelevat aineen mahdollisuuksia. Jopa niiille, joilla on ikävä vanhaa hyvää Wowia, ollaan tarjoilemassa alkuperäistä peliä kaikkine kankeuksineen omalla vaniljapalvelimellaan. Horde pelastaa poliittisena vankina pidetyn prinsessa Talanjin ja saapuu rytinällä zandalarikaupungin laitureille. Kaikki varoitukset sivuutetaan, koska kummallakaan ei ole varaa jäädä katselemaan kuinka vastustaja poimii mahdollisen valttikortin nenän edestä. Battle for Azeroth tutustuttaa uusiin värikkäisiin hahmoihin. Tasaväkisesti ailahtelevaa taistelua kyyditetään välikuvilla, Sylvanaksen lopulta hukuttaessa kaupunkinsa myrkylliseen happoon, jottei sitä saa kukaan. Tuliko hyvä kakku. Kilpajuoksu ajaa maailmantilan pisteeseen, jota olen odottanut jo vaniljasta alkaen. World of Warcraft on vuodesta 2004 asti kerrostunut nettiroolipelimonoliitti. Lauman nykyinen päällikkö Sylvanas oli päättänyt polttaa tuhkaksi elämänpuu Teldrassilin, sen saman violetinhehkuisen metsän, missä aikoinani aloitin wowinpeluuni. Siinä riittää kymmenen tason verran seikkailtavaa kunnes 120 kolahtaa mittariin. Asetelmasta kasvaa niin klassisen hieno kaksi armeijaa vastakkain -setti, ettei moista ole Wowissa ennen nähty. Kolmella alueella käydään läpi niin kyläläisten lauantaimakkara-ongelmia kuin mielenkiintoisempiakin keissejä, kuten lumotun noitametsän kylä, epämukavat häät sekä muinaisen kansakunnan tuho. Joitakin viikkoja sitten alkoi yöhaltioiden asuttaman Darkshoren rannalta kantautua savun ja palavan lihan hajua. 22 HALUAN KAIKEN TAI EN MITÄÄN kauteen titaani Sargeraksen upottaessa zonen kokoisen miekkansa Azerothin syveen. Titaanista päästään, mutta miekka jää, ja sen repimän reunoille vikkelät ovat jo pystyttäneet kaivuuleirin. Sen valta-aikana nettiräiskinnät ovat muuntuneet roolipelimäisemmiksi, Minecraft loi uuden genren ja PUBG battle royale -pelimuodon. A ina silloin tällöin kullen, kun Wowista puhutaan kuin huumeesta, tai asiasta josta täytyy välillä pitää lomaa. Siksi itsekin pidin Legionin (Pelit 10/2016 90 p.) ajan pelistä taukoa, mutta kiitos Tuukan nakituksen sain syyn ottaa Wowin taas ”työn alle”. Ei tullut. Mutta Blizzard pitää wowittajistaan huolta tasaisella sisältöannostelulla, ominaisuuksien viilaamisella ja oheistuotelorella. Sota on julistettu,näillä eväillä kummallekin osapuolelle tulee kova kiire etsiä lisää liittolaisia ja kerätä himoittua azeriittia. Teldrassil ja sen muinainen kaupunki Darnassus oli tuhottu, tuhottu! Miten voisin koskaan antaa anteeksi. Zandalarista voisi saada vahvan ystävän, mutta sitä varten on töitä tehtäväksi. Tietynlaisiin henkiinherätyskuvioihin on Warcraftin loressa jo jokseenkin turtunut, mutta rotujen pääkaupunkien tuhoaminen. Kriina Rytkönen Örkki, ihminen ja haltia menivät leikkimään samalle hiekkalaatikolle
Loat manifestoituvat hyvin eri tavoin, välillä eläimen muodossa. Mielenkiintoisin idea raidien saralla on osapuolille epäsymmetrinen seikkailu, jossa kiivetään eri puolilta samaan linnakkeeseen ja mitellään matkalla eri pomokattausta vastaan. Liittolaisrodut tulivat mukaan Legionin lopussa Battle for Azerothin ennakkotilaajille. Kirjoitushetkellä vielä ilmestymättömässä päivityksessä nähdään tovereina Kul Tirasin väkeä ja Zandalariröllejä. Battle for Azeroth saa olon vireäksi. Warfronts taas on Battle for Azertohin uusi pelimuoto, joka on ottanut inspistä Warcraftin naksustrategiasta. Ollaan sen perimmäisen vastakkainasettelun äärellä. Liittouma -asetelmasta huolimatta warfrontsit ovat tällä hetkellä täysin PvE-kamaa. Tähän me ollaan tultu Perinteisen wowiluutioteorian mukaan tehtävillä levelöimisen jälkeen siirrytään luolastoihin (normaali, heroic, mythic) hankkimaan varusteita raidaamalla, mutta nykyisin hyvän kamakokonaisuuden hankkimiseen on monta muutakin tapaa. Nyt lisää kovia piippuun ja päästäkää meidät mykistelemään kunnolla toisiamme vastaan, vapisemaan menetyksistä, verestä ja magiasta. Rajamailla vastassa ei ollutkaan se tavallinen stoalainen sielunhoitaja vaan sanavalmis Bwonsamdi, joka kettuili siitä, miten yritin karata kuolemaa käpyisellä jekullani. Loottia silmän kantamattomiin Pientareet ovat täynnä harvinaisia petoja ja aarrekätköjä, mikä ei ominaisuutena ole uusi, mutta nykyään ököt tiputtavat enimmäkseen azeriittia ja resursseja. Sotimisen jälkeen alueen herruus vaihtuu, kunnes toinen on saanut haavansa nuoltua ja uudet räminäreput täytettyä. Wowi on äärimmilleen hiottu tuote, joka onnistuu luomaan herkistävän tunne-elämyksen kaiken numerojahdin ohessa. Kartalle ilmestyvät dynaamiset World Questit ovat nopeaa luppoajan tekemistä. Pelasin Legionin ja Azerothin käytännössä putkeen ja pidin tehtävistä hitusen enemmän edellisessä osassa, mutta pääjuonen puolesta uusin lisäri vetää lujaa puolelleen. Hyvää + Pääjuoni tempaisee mukaansa ja kerronnan laatu on taattua. Ensivaikutelma ilkikurisesta peikkohengestä ei olisi voinut onnistua paremmin. Myös erityyppisille pelaajille on tilaa: hekin joita ei juoni jaksa kiinnostaa, saavat oikein hyvän pelin. Grindiä kuitenkin vielä on, vaikka hajauttaminen sitä häivyttääkin. Kartoittamattomat saaret ovat käytännössä kolmen hahmon skenaario, jossa joko npc:itä tai ihmispelaajia vastaan käydään reipastahtinen kilpajuoksu jalometallista. Taistelunnälkäiset ja hyvin varustellut puskevat etulinjaa ja valtaavat strategisia alueita, kun osa kerää resursseja ja päivittää sotureita ja oman pesän laitoksia. Ensimmäiset megaluolastot ovat jo auki, ja tulevaisuus lupaa lisää tiukkaa tiimityöskentelyä. Pelimuoto tuntuu hieman häsellykseltä, mutta siinä on potentiaalia. Perushommat ovat hallussa, mutta Wowi viettelee erityisesti hyvällä kerronnallaan ja ikonisilla hahmoillaan. Azeriittia metsästetään myös purjehdusreissuilla. Tuon Facebook-minipeliksi haukutun manageroinnin kautta hankitaan lähinnä repua eli hyvää mainetta. Lisäreiden alussa ei koskaan saa lennellä vapaasti, mutta npc:t kuskaavat mieluusti seuraavaan kylään.. Isot perkeleet tiputtavat enemmän massia kerralla, mutta kilpailevaa osapuolta täytyy pitää samalla silmällä tai saa köniinsä. Legioniin verrattuna väripaletti on rauhallisempi – vaihtelua silti löytyy. Ajastettu lähettitehtävä on yhä mukana, mutta mittakaavaltaan melko pieni, hyvä niin. Mekaanisesti uusia metkuja jaetaan kohtuudella. Huonoa – Vanha peli koetaan taas uudelleen eikä grindistä Loakaan pääse. Räpiköin metsästäjälläni karkuun muinaisia vartijoita ja heittäydyin feign deathilla maahan tekokuolleena kuin opossumi, mutta kirves osui silti vatsaan. Sillä kerätään azeriittia ja päivitetään kamoja. World of Warcraft onnistuu vieläkin hävittämään jäljettömiin aamuyön tunnit. Questaaminen on kyllin vaihtelevaa ja jouhevaa. Menen ja palaan kuin vuorovesi Azerothin rantaan. Kahdenkymmenen hengen joukko tekee yhteistyötä nykäistäkseen itselleen tärkeään alueen maailmankartalta. Kuvio on hieman hassusti toteutettu. Mikään niistä ei ole täydellinen pelimuoto yksinään, mutta ainakin vaihtelua piisaa, mitä saman jyystämistä inhoavana arvostan. Loppukuvat ovat kauniita. 23 Rämeisellä viidakolla ja aavikon kupeessa elää villejä Loa-jumalia, jotka ovat olennainen osa Zandalarin juonikuvioita. Yksi lisärin mainioimmista ilmestyksistä on kuoleman Loa Bwonsamdi. Myös vastustajan pääsaarilla käydään tihutöissä erillisen sotakampanja-tehtävälinjan myötä. Legioonassa nähtyjen päivittyvien aseiden perillisenä Battle for Azerothin seikkailijat saavat kaulaansa Azerothin sydämeksi nimetyn korun. Lauma saa vahvistusta Nightborneista, Highmountaintaureneista ja Mag’har örkeistä, ja Liittoumalla voi tavoitella uusia ystäviä Voidihaltioista, LightforgedDraeneista ja Dark Iron -kääpiöistä. Kaverit hei Koska kyse on mörpistä, matkaan liittyy puurtamista. Tarinoiden huipentuminen nykyiseen vaiheeseensa tuntuu todella palkitsevalta. 89 Wowin seitsemännessä lisärissä jatketaan hyvien perusasioiden äärellä ja lietsotaan kahden pääpuoliskon välinen sota tulille – viimein! Tulivat hakemaan kuolleita raunioita. Pidän yllätyksistä ja hassuttelurainasta, joten palkkio ei ole niin haluttava kuin voisi olla, mutta koska käänsin jatkuvasti nokkaani niiden suuntaan, nähtävästi houkutus on vielä kyllin suuri. Kaikilla lisäroduilla aloitellaan tasolta kaksikymmentä. Uuden lisärin ostamalla saa kolme rotua auki per puoli, mutta kahdet heistä liittyvät edelliseen osaan ja heidät aukaistakseen täytyy lähteä Legioonan puolelle touhuamaan. Duuni vaatii monenlaista roolia. Lauma vs
Nyt sen päälle on rakennettu uusi Skara Brae, vanhan jäänteet ovat maan alla. Nepa-aikoinani yritin pelata Bard’s Tale II:sta, mutta olin jo Ultiman pilaama. Bard’s Tale IV muistuttaa esi-isiään, mutta melko etäisesti. Bardi on tukihahmo, jonka laulut antavat taistelussa buffeja. Tärkeintä on sieltä löytyvä Seikkailijoiden kilta, jonka alakerrassa majailee sankareiden etenemistä säätelevä arvostelulautakunta. Silloin se on hauskaa, kun melkein täydestä inventaariosta hakee jotain juuri löytämäänsä, josta ei ole ihan varma mitä se oli. Maailmassa liikutaan vapaasti, joskin se selvästi perustuu ruudukkoon. Operaation takana on ylipahuus Yadis, joka manaa avukseen ei sen vähempää kuin edellisten Bardien pääpahikset. Maailmanmatkailua helpottavat teleportaatio-taikakivet. 24 JA LUUTTU SOI ylinäyttelyllä, logiikkapuzzleilla, (turhalla) craftauksella, vaeltelulla ja tietysti aina toimivalla vuoropohjaisella taistelulla. Joukkorahoituksen takia budjetissa pilkku pakostakin siirtyy. Bard’s Tale nelkkua voi joko rakastaa tai ilkkua ilman, että tarvitsee rakastaa pilkkua. Skotlanti näkyy pelissä muutenkin. Peli julkaistiin selkeän keskeneräisenä, ja vielä kolmen päivityksen jälkeenkin ruutu saa lyhyitä halvauskohtauksia, ympäristöön jää joskus jumiin ja uuden alueen latauksen aikana luen Sormusten herran uusiksi. Einarrit ansaitsevatkin kuolla, saakelin valaanpyytäjät!. Pääjuonen lisäksi sivupuuhastelu ei lopu kesken, on niin tehtäviä kuin salaisuuksia luuhattavana. Ikäraja: Ei ole. Fichtit kopioivat meikkinsä Braveheartista, ja niiden feikkiskottimurre on pahempaa kuin talonmies Williellä. Ehkä voisin yrittää uudestaan, sillä Bard’s Talet I-III julkaistiin nelkun vanavedessä nätisti remasteroituina. Bard’s Tale IV potkii täydellisyyttä vaativaa nykypelaajaa arkoihin paikkoihin, sillä tästä ovat Witcher 3:n tuotantoarvot kaukana. Bard’s Talen teemalaulu taas on kelpo korvamato. Skotlanti kuuluu myös hyvällä tavalla: pelin todella runsaan musiikin on tehnyt kansanmusiikkilaulajatar Julie Fowley. Aloitusalueena(kin) toimiva Skara Brae oli raunioina jo kolmosessa. Peli tallennetaan kunnolla vain Save-tolpilla, joista osan saa tuhottua ja muutettua kokemuspisteiksi. Kun pari vuotta myöhemmin Dungeon Master mullisti koko komppauksen konseptin, bardi ripusti luuttunsa naulaan. Pieni budjetti näkyy jo hahmonluonnissa, jossa avatarit riittävät vain sekasukupuoliseen futisjoukkueeseen. Perusta on toki tuttua luolastonkomppausta maustettuna reippaalla Arvosteltu: PC Tulossa: Mac, Linux InXile Versio: 3.1 Minimi: Intel Core i5-2500K/8 Gt RAM, GeForce GTX 760 tai Radeon HD 7970 Suositus: Intel i5-4590/ 8 Gt RAM, GTX 970 tai AMD 290 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt RAM, GeForce GTX-980 4 Gt VRAM Moninpeli: Ei ole. Bard’s Talet olivat ruudukkopohjaisia, puzzlevetoisia vale-3D-luolakomppauksia, joiden yksinkertainen näet kuusi rottaa -taistelu hiljensi bardin luutun sydämessäni. Pelatessani uutta Bard’s Talea ajattelin, että joskus kannattaisi jättää muinaisuuden legendat hautaansa, eikä käynnistää niitä potkimalla. Maailmanpelastus alkaa Bardien yhteisestä nimittäjästä, Skara Braen kaupungista, jonka tosiversion rauniot löytyvät Skotlannista Orkney-saarilta ja toinen peliversio Ultimoista. Tuttuja hahmoluokkia on neljä. Bard’s Tale IV: Barrows Deep Nnirvi Nnirvi Goblinit kuulemma nauravat ihmisten ”lippalakkeja”. Terävänä muusikon muotokuvana bardi Ooh, klassisen roolipelisarjan reboottaus 30 vuoden levon jälkeen, täynnä puzzleja ja vuoropohjaista taistelua. Nyt puhutaankin tosi muinaisuudesta: ensimmäinen Bard’s Tale julkaistiin jo vuonna 1985, kolmonenkin 1988. Tätä viehättävän erilaista musiikkia kuullaan niin taustalauluna kuin ympäristön ääninäkin. Vain pappi puuttuu, mutta tilalla on taisteleva tukihahmo bardi. Brian Fargo, ota rahani! L unastuksen päivä koitti. Jonnet! Tämä on se bardi, ja niiden salainen ase on korvamato. Pelin NPC-hahmot ovat kymmenen vuoden takaa ja susirumia, ympäristögrafiikka sentään on miellyttävän näköistä, mutta ei tämä vuoden 2018 peliltä näytä. (P)lay or (F)lee Peli on jakanut mielipiteet, eikä ihme. Kiitti kiltti fatheriitti! Uskonnolliset hörhöt, fatheriitit, lietsovat vihaa kaupungin epäinhimillistä vähemmistöä kohtaan. Tyylilaji on Gàidhlig eli gaelinkielinen lauleskelu. Ja harpussa Aleksi-bardi Maksimissaan kuusihenkiseen ryhmään voi läntätä joko juonen eteen heittämiä hahmoja tai tehdä itse omia. Kauneinta, mitä viisisivuisesta tetrisinventaariosta voin sanoa, on se että se kannattaa tasa-arvoa: kaikki kama heitetään yhteen samaan nippuun ilman mahdollisuutta jaotteluun
Yleensä puzzlet ovat keskihaastavia logiikkatehtäviä, joissa siirrellään kiviä tai hammasrattaita, joten jos sellaiselle on allerginen, käämit palavat. Ilman Bard-menneisyyttä en voi antaa nostalgialisää, joten annan osan kunniasta tuoreelta tuntuviin pelimekanismeihin, osan kiehtovalle äänimaailmalle, ja tietysti osa menee Fatso-bardille ja hänen kummeliyleisölleen. Valinta on sitten lopullinen eikä siihen kysytä varmistusta. Kun vaikka Iwor Rhynissä väännellään kouruja, jotta taikaenergia virtaa oikeaan osoitteeseen, niin niitä puzzleja sitten onkin kyllästymiseen asti ja muita puzzleja ei (juuri) olekaan. Hilpari vie hiparit Hahmoissa Bard’s Tale ei turhia kikkaile, mutta homma toimii: Constitution määrittelee hiparit ja sen kaveri on Armor Class, joka vähennetään aina fyysisestä vahingosta, jonka määrän määrittää Strength. Alkujäykistelyn jälkeen en saanut mitään kummempia VMP-raivokohtauksia tai nettimeemeistä kopioituja teeskenneltyjä tunnereaktioita, vaan pelasin ilokseni. Tulen aina hyvälle tuulelle. Melkein kaikki, mitä jokainen tekee, kuluttaa tilaisuuspisteitä, joita minulla enimmäkseen oli neljä ja nyt jo kuusi. Mutta jos jaksaa pelata itsensä ulos Skara Braesta, puzzleissa nousee haastavuustaso täysin riittävälle tasolle. Luulen, että siitä on kiittäminen pelin selkeästi omaa luonnetta: Ei todellakaan pelkoa, että sen sekoittaisi normaaleihin paladiini ja seitsemän kääpiötä -fantasioihin. Vihollisryhmät hengaavat vakiopaikoilla, ja peli ystävällisesti näyttää ottelun riskitason. Taistelut käydään ruudukossa, jossa kummallekin osapuolelle on oma 2x6 ruudun leikkikenttänsä. Bardi aina pelin aluksi kertoo, missä kohdassa juonta mennään. Alussa tiimin pitääkin aika lailla väistää kaikkia. Intelligence taas toimii kuin henkinen suojakenttä: kun hahmo keskittyy vaikka loitsuun, joka laukeaa myöhemmin, vain henkinen vahinko pilaa keskittymisen. Parhaita iskuja tai loitsuja pitää tovi ladata ja mäjäyttää ne seuraavalla (tai vihollisen) vuorolla, mikä antaa kummallekin osapuolelle mahdollisuuden väistää tai estää isku. Meno on kuin toimintaelokuvassa: veri lentää ja CGI-efektit hehkuvat.. Puzzleissa on huonoa vain ylikäyttö. Valmishahmot löysästi naljailevat ja osa NPC-kaartista on pelissä vain sanoakseen jotain, mikä vastaa käsikirjoittajien käsitystä hauskasta. Mutta jos haluat bardioida kiintolevysi, pelin ostamisessa ei kannata kiirehtiä, patsi tai pari ei tee pahaa. Ruudukon idea on rajoittaa, kuka voi iskeä ja millä liikkeellä. Mitä nyt pelin mukana tulee Steam-dirikkaan kätketty digitaalinen läpipeluukirja. Kuka ostaa ja syö kilon samoja irtokarkkeja. Kökköyden lisäksi siinä on täysin turhia pelielementtejä, ja jotkut osuudet (sokkeloinen Inshriachin metsä) tuntuvat kestävän ikuisesti. Aivopähkinöitä järkioraville Bard’s Talen arvosteluissa yksi juttu paljastaa pelaamisen määrän, ja se on itku lapsellisen helpoista puzzleista. Pelasin Normal-vaikeustasolla, aika vasemmalla kädellä hahmoja minmaxaten, ja jos alun haparointi unohdetaan, törmäsin ensimmäiseen todella haastavaan taisteluun (sellaiseen, jossa lätty vain lätisi) vasta pelin puolessa välissä. Pidän siitä kuinka hahmojen kyvyt ja varusteiden bonukset pysyvät numeraalisesti siedettävissä rajoissa. Kieltämättä älyttömimpiä ovat seinille maalatut riimut, joiden edessä lirautetaan laulu ja lähistöllä tulee kätköpaikka näkyviin. Bard’s Tale on aito mämmipeli: toisille se on yäk, toisilla menee vauhdilla koko rope. Kävin ottamassa vauhtia tekemättä jääneistä sivutehtävistä, ja kun palasin, lätyn lätinä vaihtoi osoitetta, eikä ole vielä muuttanut takaisin. Maagien ja bardien loitsupisteet ovat poikkeavasti matsin alussa miniminissä pahimmillaan nollassa. Joka hahmo saa valita moovisetistään vain kolme neljä liikettä, bonuksena päälle esineslotin antama optio, kuten taikajuomat tai erikoisesineet. Pysäytin heiluvan pisteviisarin turvautumalla miesten perinteiseen vahvuuteen: omien tunteiden analysointiin. Etulyöntiasema on tärkeä, ja sen saa rynnäköimällä vihun niskaan ennen kuin ne huomaavat. Yhdessä puzzlessa vedetään (veri)virrat lukkopalloihin. Kokemuksen myötä taitopuusta avataan kykyjä, erikoishyökkäyksiä ja parannellaan attribuutteja. Pitää huutaa samaa kuin iPhone-omistaja joka toinen tunti: ”Chaarrge!” Taistelu on kauniisti sanottuna omaperäinen. Merkittävintä oli, että pelasin sitä ilokseni, en työkseni. 81 Bards Tale voi olla ruma, mutta sillä on persoonallisuutta. Pyyhkäisen oikealle. Toisaalta vaikeustaso tuntuu ihan sopivalta, vastapainoksi peli ei turhaan vihjeitä jakele. Kerran tosin ne pirut saivat minut hymähtämään: kivilouhoksen paksu Obie, joka on tippunut pienenä taikajuomapataan, tuli tarpeeksi puskan takaa. Vaikka Bard’s Tale muutenkin nojaa aika vahvastikin huumoriin, hahatus pysyy sen verran aisoissa, ettei tuhoa peliä. Harras yleisö on aitoja Kummeli-larppaajia, bardi itse on tukeva leukapartainen herrasmies, josta parasta näyttelyä on ylinäyttely. Kekseliäintä ovat elftechiä edustavat puzzleaseet: niitä tarkastelemalla niistä löytyy minipuzzleja, jotka ratkomalla aseeseen saa jotain lisää. Hyvää + Viehättävän omaleimainen ote, varsinkin musiikki. Saksirajoitteisille liima-allergikoille kiekko löytyy digitaalisena osoitteesta Gamejolt.com. Varusteissa joutuu oikeasti tekemään valintoja sen mukaan, mitä ominaisuutta haluaa kohentaa. Samasta dirikasta löytyy myös itse tulostettava ja askartelua vaativa pahvikiekko, jolla selvitetään mitä esineitä uhrikiville annetaan. On myös ilmaisia taitoja, bardi saa vetää siivut ja vihollisia saa ivata iskuetäisyydelle ilman tilaisuuspistemaksua. Bardi on muutenkin jatkuva ilon ja riemun aihe. Näistä normi-iskut (tai toiminnot) syövät yhden ja paremmat kaksi. Search your feelings Bardis jättää ristiriitaisia fiiliksiä. 25 saa taikapisteensä vetämällä taistelussa viinaa tarpeeksi, muttei liikaa. Siis koko tiimin käyttöön. Huonoa – Osa pelielementeistä on turhia ja osittain peli tuntuu keskeneräiseltä. Hakkaa päälle! Barrows Keepin taistelu hylkää jatkuvat satunnaiskohtaamiset, mikä on vain hyvä juttu. Jotkut (siis parhaat) iskut voi targetoida vain suoraan eteen, jotkut ylettyvät melkein koko taistelualueelle. Pelissä on myös 60 prosenttia haastavampi Hard-vaikeustaso, mutta siitä ei saa mitään bonuksia. Mä taidan pitää tästä. Kokonaisuutena taistelu on hyvää, ei mitään erityisen nerokasta, mutta antaa kuitenkin jotain rutiinia herkullisempaa purtavaa aivojen taktiikkaosastolle
Latauksen jälkeen buffaan porukkani täyteen taisteluiskuun ja kaadan mokomat maanvaivat. Pathfinder: Kingmaker Arvosteltu: PC Owlcat Games / Deepsilver Versio: 1.0.10 Suositus: i7 2,67 GHz, 8 Gt muistia, HD 5770 tai GTX 960M Ikäraja: Ei ole. Jos käkättävä kallo herättää tiimin kesken yöunien, kannattaa heittää Load-loitsu. Se on pelisysteemi niille, jotka muistelevat kaiholla AD&D-sääntöjen 3.5-versiota. Se on toki totta. Seuralaisille on tehty omat questinsa, jotka nostavat yhden kerrallaan parrasvaloihin, mikä luo niille edes etäisesti persoonaa. 26 RUMA ANKANPOIKANEN Pöytäroolipeli Pathfinderin pilkkanimi on Mathfinder, sillä pelisysteemi on suhteellisen raskas, mutta tietokoneversiossa moinen kääntyy vain eduksi. Monimutkaiset säännöt eivät hidasta pelaamista, koska kone hoitaa laskemisen lisäksi sääntösulkeiset, mutta monipuolisuus avaa mahdollisuuksia hahmon suunnitteluun ja virittelyyn. Tarina on pääasiassa joukko irrallisia tappotehtäviä. Hahmot vaeltavat nätissä maastossa, kohtaavat otuksia, tappavat ne, keräävät kamat ja kokemuspisteet. Paroni Petkunperä Juonen perusasetelma on erinomainen. Brevoyn rajaseudulla sijaitsee Stolen Land -alue, joka on rikollispomon hallussa. Normaalilla voi painaa autoattackilla menemään, kunnes yhtäkkiä vihollismaagi ja -shamaani saavat koko ryhmäni kirmaamaan kauhusta kiljuen ympyrää. Onko tämä se posse. Tärkein on seikkailut kirjaava Linzi, joka toimii tavallaan myös tarinan kertojana. Päätään ei myöskään kannata hakata väkisin seinään, sillä alkupelissä on muutamia taisteluita, joita ei edes voi voittaa ensikohtaamisella. Maailma ei ole vaarassa, vaan pelaaja napataan mukaan paikalliseen valtakamppailuun. Vielä pari vuotta sitten surtiin, kun Baldur’s Gaten tyylisiä ryhmävetoisia roolipelejä ei enää tehdä. Niihin on tarkoitus palata myöhemmin. Ei surra enää, kiitos useammankin Kickstarter-projektin, sillä lajityyppi elää parhaillaan renessanssia. Tuksa-druidi harhaili koko alkupelin sokeana, koska parannuskeino shamaanin heittämään taikaan löytyi vasta toisesta kappaleesta. Lisäksi Chris Avellone toimi Kingmakerissa narrative creatorina, jonka kääntäisin luovasti juonittelijaksi. Nettiarvosteluiden perusteella ihmisiä harmittaa, että taistelun vaikeustaso heittelee ennakoimattomasti. Tarina tosin ei ole täysin tekijöiden omaa tuotantoa, vaan perustuu Paizon Kingmaker-kampanjaan. Palkkasoturit, pelaaja muiden mukana, palkataan kukistamaan roistot, palkinnoksi luvassa olisi oma läänitys. Kingmaker nojaa vahvasti hahmonrakenteluun ja taktiseen taisteluunsa, itse tarina ja hahmot jäävät sivurooliin. Brevoy haluaa vahvistaa valtaansa omien rajojensa ulkopuolelle ja nousukkaasta toivotaan lyömäasetta mahdollisesti syttyvään sisällissotaan. Kun AD&D-säännöt vapautettiin kaupalliseen käyttöön, Paizo kehitti niiden pohjalta Pathfinder-roolipelin Dungeons & Dragonsin simppeliä nykysuuntausta vastustaville. Lähitaistelijat sitovat viholliset paikalleen, jotta velhot voivat pudotella taikoja takarivistä. Valitsin Pathfinder Nissanin sijaan Pathfinder Kingmakerin. Kriittiset osumat tekevät kaksin-kolminkertaista vahinkoa, joten alkupelissä sankari saattaa kaatua kerrasta. Pelikaava on Baldur’s Gatesta tuttu. Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin ja Tyranny ammentavat samasta perinteestä kuin Baldurit aikanaan, ja samaan jatkumoon vilahtaa myös Pathfinder: Kingmaker. Taktiikat noudattavat klassista kaavaa. Opin aika nopeasti, että taistelun alussa kannattaa kiertää vihollisen lähitaistelijat, jotta pääsee ryntäämään maagien kimppuun. Sitä samaa, johon Baldur’s Gatet aikanaan nojasivat. Kingmakerin tyylilajina on perinteinen ryhmävetoinen roolipeli ja pelisysteeminä toimii Pathfinder. En ole pelannut pöytäroolipeliä, joten en tiedä, kuinka tarkasti esikuvaa seurataan. Peli on parhaimmillaan taisteluissa, sillä Pathfinder on pelisysteeminä sopivan armoton. Vihollisilla on usein vastustuskykyä tiettyihin vahinkotyyppeihin ja ne myös käyttävät omia vahvuuksiaan armotta. Y hteisörahoituksen yksi käyttövoimista on nostalgia. Ongelmaa välttääkseni vaihdoin hardille, jolloin melkein kaikkiin taisteluihin pitää suhtautua vakavasti. Nimiroolin tarkoitus oli todennäköisesti vain tukea Kickstarterkampanjan läpimenoa. Tuukka Grönholm Toiset virittävät autoja, toiset pelihahmoja. Isossa kuvassa sankari on vain pelinappula
Kyvyt ripotellaan jostain syystä alavalikoihin tai sivulaidan pop up -listaan, josta löytyy sitten ihan kaikki ja niiden kaverit. Huonoa – Bugit ja ohjeiden puute haittaavat pelaamista. Välillä rinnalla taistelee liittolaisia.. Luurankoja ei kannata miekalla huitoa vaan hakata nuijalla, joten nuijaa varten joutuu pitämään varalla pienempää kilpeä, koska pääaseen kilpeä ei voi jostain syystä jakaa useamman aseen kesken. Tärkein on asetus, joka jakaa kokemuspisteet kaikkien hahmojen kesken, myös niiden, jotka istuvat vaihtopenkillä. Toisaalta on pitkästä aikaa piristävää pelata roolipeliä, jossa pelituntemuksesta on (olisi) oikeasti hyötyä. Suurin ongelma on käsityön puute. Ehdot pitää tietää, sillä peli ei kerro niitä. Jos haluaa vaihtaa kokoonpanoa, niin vaihtomiesten kokemustasojen nostoon on muitakin tapoja. Laput sitten roikkuvat työlistalla odottamassa aikaan sidottua valmistumistaan. Masterwork-versio aseesta antaa osumisheittoon +1, vaikka asiaa ei sanotakaan missään. Käytännössä liki jokainen karttaruutu on paikka, johon mennään tappamaan kaikki. Lista on liki loputon. Jos haluaa vitsivastauksia, kannattaa valita kaoottinen luonne. Valitettavasti seuralaiset ovat juuri sitä huonointa mahdollista kaverilaatua eli kertovat mielipiteensä asioista vasta, kun päätös on jo tehty. Erilaiset tapahtumat pompahtavat ruudulle kuin post it -lapuilla, jossa niistä valitaan kiinnostavimmat tai ne joihin on varaa. Käyttöliittymä toimii ihan ok, mutta siinä on muutamia puutteita. Ainoa, johon ei enää tarvitse koskea, on musiikki. Systeemi tuntuu vähän päälle liimatulta varsinkin juonikohtauksissa. Systeemi muistuttaa projektinhallintaohjelmaa. Työtä riittää, sillä myös puhtaita bugeja piisaa edelleen. Pelin mielestä kyllä. Systeemi ei kuitenkaan mene koomiseksi biisien vaihteluksi, vaan kappaleiden annetaan rauhassa soida aina loppuun. 81 Kingmaker voi vielä hyvinkin kasvaa kuningaspeliksi. Ääniraita on erinomaisen toimivaa orkestraalista fantasiapaisuttelua, jossa jokaisella paikalla on teemakappaleensa kuin Star Warsissa ikään. Pitkätupa rakennetaan keskelle ja muut rakennukset siihen ympärille, koska ne saavat naapuritontin perusteella bonuksia. Octavia-vorovelhosta kannattaa ehdottomasti rakentaa Arcane Trickster, mutta siihen vaaditaan ennakkoehtojen täyttämistä ennen kuin hahmoluokka edes avautuu. Pelissä on myös yhteisarkku, joka maagisesti siirtää esineet tukikohdasta toiseen. Osa kohtauksista hoidetaan monivalintatehtävinä, joissa onnistuminen riippuu seurueen ominaisuuksista. Yleensä kommentti on: ”En pitänyt ratkaisustasi.” Jälkiviisaus on ihmisen ärsyttävin ominaisuus. Alkupelin jälkeen päästään johtamaan omaa läänitystä, mikä on ajatuksena hienompi kuin ratkaisuna. Taktisena taistelupelinä Pathfinder: Kingmaker on paikoin jopa erinomainen, ja näen, että tiukka vaikeustaso vain tukee ominaisuutta. Sitä ei sanota missään, päättelin vain ensimmäisen tukikohdan auki olevasta arkusta, että tämä on nyt varmaan varastotila. Projektien valmistumista odotellessa käydään tekemässä normaalisti tehtäviä ja palataan aina kriisin koittaessa takaisin kotitukikohtaan. Seikkaa ei aina edes yritetä naamioida jollain tarinan tapaisella, mikä on sääli. Se hidastaa etenemistä ja kannattaa kytkeä heti pois päältä. Jännittävä loppukäänne Pathwhiner-valituslitanian jälkeen saattaa yllättää, että pidän pelistä, jopa selvästi enemmän kuin muu maailma. Pathfinder: Kingmaker vaatii vielä julkaisunsa jälkeenkin runsaasti rakkautta, hiomista ja hoivaamista kasvaakseen kuninkaaksi. 27 Käsikirjoitus edustaa luokkaa ihan ok eli ei ihastuta, mutta ei myöskään vihastuta. Niiden kokoluokka vaihtelee riesasta ”joudut lataamaan parin tunnin takaisesta kohdasta” -tasoisiin kauheuksiin. Ongelma on myös pelintekijöiden tiedossa, sillä liki jokainen päivitys lisää tutoriaaliviestejä, opastekstejä ja vinkkejä eri paikkoihin ja aiheisiin. Valtakunnan johtaminen heikentää kokonaisuutta, sillä kaupungin rakentelu muistuttaa lähinnä alkeellista mobiilipeliä. Kadonnut käännöksessä Peli pimittää vastaavaa dataa koko ajan, mikä tekee pelaamisesta paikoin turhauttavaa. Draama vähän kärsii, koska sankarijoukkoni liukastelee juuri tappamansa rosvojengin verisillä jäänteillä, joten pomon viskaaminen pinon päällimmäiseksi tuskin tilannetta pahentaa. Erittäin kankea ja pelaajan kannalta tylsä ratkaisu. Jouduin vain vartomaan pinnojen paluuta aika pitkään. Pathfinderiin kuuluu vielä vanhankantainen ajatus, että hahmolla on luonne tyyliin lainkuuliainen hyvis, jota noudatetaan kaikissa tilanteissa. Säännöt ovat aika simppelit. Rakennusten tarvitsemia valtapisteitä käytetään myös paronina päätöksentekoon, mistä peli ei varoittanut ennakkoon. Pieniä käytettävyyslapsuksia on siellä täällä. Kaavoitin kerralla kaiken, mikä oli virhe. Pathfinder vilisee detaljeja, jotka olisin halunnut tietää heti. Button of Awesome Action pitää kerrankin rakentaa valinnoillaan itse. Ongelma on tekijöiden tiedossa, sillä jokaisessa päivityksessä lisätään ohjeita ja selostuksia pelin toiminnasta. Jos vihollisella on puherooli, tyypin tappaminen muuttuukin Suureksi Valinnaksi. Maailmasta puuttuu yllättäviä yksityiskohtia ja pieniä hetkiä, jotka saisivat sen tuntumaan elävältä. Julkaisustaan huolimatta peli ei ole valmis, vaan sen kypsymistä kannattaa vielä rauhassa odottaa. Hyvää + Vanhaa kunnon roolipelaamista Baldurin hengessä
Eteenpäin kohti vihollisen tukikohtalippua pitäisi päästä, mutta ei liian avoimesti. Aikarajat pakottavat etenemään ja ottamaan hallittuja, taistelut dramaattisina pitäviä riskejä. Huoltomiehet täydentävät sotilaiden ja tankkien ammusvarastoja, korjaavat tankkeja, parantavat sotilaita ja poistavat miinoja. Riskillä mennään Tehtävät ovat alusta loppuun jännittäviä. Valkyria Chronicles 4:n taktiikkataistelut sijoittuvat vaihtoehtoiseen 1930-luvun Europaan, nimenomaan yhdellä oolla. Kauas ulottuvat kranusoltut ja kiinteät nopeasti ampuvat konekiväärit ovat pahimpia, siis ensin tuhottavia kohteita. Melkein kaikki sotilaat ampuvat vastustajan vuorolla, jos joku erehtyy liikkumaan niiden ampumasektorissa riittävän lähellä. Aukeaako reitti sivustaan ja kaatuuko korttitalo, kun teilaan tuon tai tämän sotilaan. M ielenkiintoisen mielikuvitusmaailman luominen tyhjästä on vaikeaa, mutta fantasiaelementtien sekoittaminen oikean maailman historiaan tasoittaa tietä kummasti. Energianlähteenä käytetään tehokasta, mutta erittäin räjähdysherkkää ragniittia, jota kuluttavat moottorit kuumenevat rajusti. En yleensä ole minkäänlaisten aikarajojen ystävä, mutta nyt ne ovat tarpeellisia. Parempaan suojaan. Päämajan tehtävästä riippuen komennossa on myös muita tankkeja tai ei lainkaan vaunuja. Kaikki vahingot yhdessä vuorossa pikakorjaava pioneeri on tankin paras kaveri. Toimintapisteet riittävät tiettyyn määrään liikkumista ja yhteen hyökkäykseen, kuten ampumiseen tai kranaatin heittämiseen. Kanveesiin tippuneet sotilaat, joita ei käydä parin vuoron kuluessa pelastamassa toisella soltulla, kuolevat pysyvästi. Kyllä, Valkyria Chronicles 4 on vuoropohjainen toimintapeli, jossa yksi solttu voi tarpeen tullen heittää Rokka-vaihteen silmään ja hyökätä jopa kolme kertaa vuorossa. Jalkaväki kannattaa pitää poissa vihollispanssarien jaloista, sillä vain sinkoritarit kestävät hetken tankkien seassa. Yksi kuti jäähdyttimeen tuhoaa tankin laakista. Sotilailla, kuten rynnäkkömiehillä, snipuilla ja sinkoritareilla, on taktikointia helpottavat ylikorostetut roolit, heikkoudet ja vahvuudet. Vihun vuoro Sota Europan herruudesta käydään vuoropohjaisena toimintataktiikkataisteluna. Tarina seuraa luutnantti Claude Wallacen komentamaa Federaation eliittiyksikköä, Ranger Corps Squad E:tä, johon kuuluu Wallacen johtama Hafen-taistelupanssarivaunu, APC-panssari Cactus ja kymmeniä persoonallisia jalkaväen sotilaita. Vastapainoksi tankkien ragniittijäähdyttimet ottavat vahinkoa jopa tavallisista luodeista. 28 PANSSARIPARAATI tekninen läpimurto on pitkän kantaman ballistista asetta kantava kranaatinheitinsotilas. Tehokas pioneerien tai pikemminkin huoltomiesten käyttö kuuluu voittavaan strategiaan. Tilanne kuin tilanne, aina pitäisi pyrkiä näköesteiden turvin sivulle tai mieluiten taakse kokonaan pois tulisektorista. Monipuoliset taistelukentät ovat tarkoin rajattuja, mutta niissä on tilaa 10 sotilaan taktikoinnille ja etenkin virheille. Tästä saattaisi seurata yltiövarovainen ja tylsä etenemistyyli, mutta tehtävien vuoromaksimit pitävät kivasti tulen persauksen alla. Valkyrian maailman teknologinen taso sijoittuu jonnekin ensimmäisen ja toisen maailmansodan välimaastoon, miinus lentokoneet. Tankkien heikkoja kohtia ovat niiden takana sijaitsevat sinisenä hehkuvat jäähdytysrivat. Siihen on harkintaa ja malttia vaativan taistelusysteemin ohella pari muutakin hyvää syytä. Nelososan sotaArvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One, Switch Sega CS3 / Sega Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 Valkyria Chronicles 4. Katkeran maailmansodan osapuolia ovat Federaation löyhä valtioliitto ja totalitäärinen Imperiumi. Haavoittuneiden pelastamisen takia taistelijat kannattaa jakaa kahteen, korkeintaan kolmeen Petri Heikkinen Sota lopetetaan puhumalla, kunhan ensin ampuu tarpeeksi ja oikeaan paikkaan. Hyökkäys ei päätä vuoroa, joten sotilas pääsee vielä piiloonkin. Imperialistien sijoittelu on usein pulmapelimäistä. Hiilaus ja korjaus kuluttavat pioneerin hyökkäyksen, miinojen purku ja hiekkasäkkimuurien paikkaaminen loppuvat vasta liikkeen loppuessa. Mitä lähemmäs vihollista menen, sitä todennäköisemmin ja tarkemmin saan luotiruiskun naamalleni
En millään keksi mitään todellista valittamista, joten Valkyriakronikoiden nelososa selvästi taktikoi itsensä vuoden peli -listalleni. 93 Kiinnostavaan maailmaan sijoittuva omaperäinen ja addiktiivinen taktiikkaja toimintapelin yhdistelmä. Hyvää + Oikeasti taktiikkaa vaativat jännittävät taktiikkataistelut. Muutama ylimääräinen kulma ei tosin vaikuta pelistä nauttimiseen mitenkään. Kokemustasot avaavat erilaisia passiivisia ominaisuuksia sotilaille ja uusia käskyjä Wallacelle. Latailu ei helpota sotimista liikaa, koska täysin päin honkia vetämistä ei pari vuoroa taaksepäin siirtyminen auta. Valkyria Chronicles nelosen tyylikkään sarjakuvamainen ulosanti ei ole PS4-mittapuulla teknisesti ihmeellistä jälkeä, koska paketin pitää pyöriä riittävän hyvin Switchilläkin. Tiukimmissa tehtävissä fuskasin edellisen elämän etiäisillä ja siirtelin solttuja ennakkoon sopiville paikoille hyökkäyksiä torjumaan. Jos Chronicles voittaa, pelkään jo etukäteen sen ylipitkää palkintopuhetta. Yksikön näkyminen viholliselle osoitetaan kaarevilla viivoilla. Pisteet jaetaan harjoituskentällä sotilaille luokittain, joten reserviläiset kehittyvät samaan tahtiin kuin suosikit. Huonoa – Puhetta on liikaa. Haavoittunut pelastuu mistä tahansa myös suoralla Wallacen käskyllä, mutta se kuluttaa peräti kolme komentopistettä, eli neljänneksen vuoron resursseista. Pelastusta halvempia käskyjä (lue: taikoja) ovat muun muassa kaukoparannus ja erilaiset kykyja ominaisuusbuffit. Monta kertaa vuorossa liikkuminen vähentää seuraavan kerran toimintapisteitä. Jos pääjuonen tehtävät käyvät liian hapokkaiksi, skirmishit ja squad storiesit pitävät grindaamisen mielekkäänä, kun lisätasoja varten ei tarvitse junnata tuttuja tehtäviä uudestaan. Nokkela taktikoinnin ja toiminnan hybridi Valkyria Chronicles 4 on yhden pelisuosikkini erinomainen paluu pöytäkonsoleille osin Japaniin jumittuneiden PSP-julkaisujen jälkeen. Puhemaratoni Hurjaa vielä yksi tehtävä -addiktiota tehostetaan pätevillä roolipelielementeillä. Jos kaikki petti, latasin tallennuksen, jonka voi tehdä vaikka kesken vuoron. Tehtävään osallistuu 10 vapaasti valittavaa yksikköä, jos täydennyksiä ei lasketa.. Taistelut palkitaan pääasiassa nopeusarvosanasta riippuvilla könteillä kokemusja tekniikkapisteitä. Kerrontaa on, sanoisinko riittävästi, koska Ejoukkueen höpinöissä menee vartti ennen tehtävää ja toinen sen jälkeen. Aseet ja Squad E:n tankit parantavat suorituskykyään tekniikkapojoilla. Lineaarisen juonen taistelukarttoja tahkotaan uudestaan vapaavalintaisissa skirmish-taisteluissa ja squad stories -bonustarinoiden kliimakseissa. Näin voi tehdä, koska vihollinen toimii joka kerta kässärin mukaan, mikä vahvistaa advancewarsmaista taistelupulmavaikutelmaa. Kohtaukset käsittelevät yksikön jäsenten suhdedraamoja, mutta raskaita ja rupisia sota-aiheitakaan ei kaihdeta. Juoni esitetään kevyellä animaatiolla höystettynä sarjakuvana, jonka graafinen tyyli on samaa taistelutehtävien kanssa. 29 ryhmään ja pitää porukka avomuodossa, ettei yksi kranaatti tyrmää kaikkia kerralla
Pääsarjan sukupolvenvaihdos näkyy, sillä pelin ulkonäkö on hurja loikka eteenpäin, mitä korostaa se, että viimeisin meidän kulmillamme nähty pääsarjan osa on pari konesukupolvea vanhalle käsikonsolille julkaistu osa. Niin nytkin. Juho Penttilä Dragon Quest XI on kuin Tinder-mätsini: kuuma ulkoa, mutta yksinkertainen sisältä. Olin mukavasti väärässä, Dragon Quest XI:n hahmoja on ilo katsella. J opas siinä kesti! Dragon Quest on pappaluokan japsiropeista se kaikkein harmaantunein, mutta porskuttaa edelleen kovaan tahtiin, vaikka sarjan kymmenes mörppiosa jäikin ilman länsijulkaisua. Vaikka hahmomallit ovat edelleen anime-uskollisia kaikkine Toriyaman peruspiirteineen, ovat ne niin yksityiskohtaisia ja loistavasti animoituja, että usein unohdan seuraavani piirroshahmojen toilailuja. Ryhmä on hauska kokoelma värikkäitä persoonia, joilla on monipuoliset taidot ja joiden keskinäinen kanssakäyminen on erinomaisen viihdyttävää seurattavaa. Ah, tätä tunnetta minä haen käynnistäessäni perinteisen japanilaisen roolipelin! Niin kaunis, kuin Dragon Quest XI onkin katsella, on todella erikoista, että sen toinen puoli kompuroi: audio on hämmentävän heikkolaatuista. Kauniit ja rohkeat Dragon Quest XI on uuden sukupolven Dragon Quest -peli, jos lukuisia sivupelejä ei oteta huomioon. Perinteisyys näkyy myös suoraan tarinassa. Mutta hyvää kannattaa odottaa, sillä Dragon Questit ovat tasaisen laadukkaita, perinteisiä japanilaisia roolipelejä. Samalla, kun muut sarjat vaihtoivat toimintataisteluihin, vähäpukeisiin naishahmoihin ja maailmantuskaa poteviin teinisankareihin, on Dragon Quest edelleen vehreitä niittyjä, harmaita luolia, ritareita, kuningaskuntia, legendaarisia sankareita sekä Akira Toriyaman hämmentävän hassuja hirviöitä. Joillain hirviöillä pääsee ratsastamaan, mikä aukaisee paikkoja, minne ei olisi muuten mitään asiaa.. Pelin päähahmo on legendaarinen uudelleensyntynyt sankari, joten tarinankerronta koostuu termeistä kohtalo, ennalta määrätty ja hakkaa tuo kaapumyyrä. Legendaarisen sankarin legendaariseen posseen liittyy mukaan niin kliseistä varasta ja hentoa parantajaa, mutta myös irstasta setämiestä ja sarjan ensimmäinen avoimesti homo hahmo, joka on tosin maksimikliseisen flamboyant, mutta noh, pienin askelin eteenpäin. Minulle Dragon Questien päätarinat eivät ikinä (vitosta lukuun ottamatta) ole olleet se pelin pihvi, joten olin ihan positiivisesti yllättynyt, että osa yksitoista kertoi ihan pätevän sellaisen, mutta ei se minua vielä puolelleen voittanut. Niin myös sarjan tuorein tulokas Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age. Siksi onkin harmi, että pelin päähahmo on kliseinen puupalikka vailla mitään persoonaa. Viimeinen meillä julkaistu pääsarjan osa on siis Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies DS:lle kahdeksan vuoden takaa. Ennakko-odotukseni eivät olleet kaksiset, sillä ajattelin piirrosmaisen cel shading -tyylin sopivan huonosti Toriyaman perinteisesti paksuja ääriviivoja suosivalle hahmosuunnittelulle. 30 ALKULÄHTEILLÄ sen tapaan itse luotu joukko, ne ovat poikkeuksetta erinomaisen mielenkiintoisia ja vaihtelevia persoonia. Niissä Dragon Questeissa, joissa tiimiin liittyvät hahmot on kirjoitettu valmiiksi, eivätkä ole esimerkiksi ysin ja kolmoArvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Tulossa: Switch Square-Enix Versio: 1.01 Ikäraja: 12 Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age Maisemat ovat välillä häkellyttävän hienoja. Mykkä päähahmo on toki sarjan perinne, johon on tarkoitus heijastaa oma persoonansa, mutta paremmin se onnistuisi, jos edes hahmon ulkonäköä saisi muokattua ysin tapaan. Hahmot sen sijaan voittivat. Ja niin pitääkin. Kaikessa perinteikkyydessään tarina luo kuitenkin perinteiseen tarujen sankariin oman pienen twistinsä, mikä piristää kerrontaa kivasti. Myös maisemat auttavat seikkailun tunteen rakentamisessa. Verkkokalvoille piirtyvät näkymät ovat huikean kauniita: ruoho heiluu tuulessa, aallot iskevät rantakivikkoon ja unenomaiset pilvet lipuvat pitkin taivaankantta. Sen pitäisi olla se koko tarinaa eteenpäin vievä voima, mutta se on kuin sivustaseuraaja, joka kuin sattumalta on aina siellä, missä ne kiinnostavatkin hahmot. Kohtalokas kohtaaminen Dragon Questien juttu on perinteisyys. Se on pelisarja, joka potkustarttasi koko japanilaisen roolipeligenren, joten se on pitänyt kiinni perinteistä kaikin voimin. Etenkin hahmomallit ovat hyötyneet hurjasti kasvojenkohotuksesta
Myös kasista ja ysistä tuttu tavaroiden valmistaminen palaa, nyt pienellä minipelillä varustettuna. 31 En puhu nyt sarjalle edelleen suhteellisen harvinaisesta ääninäyttelystä, se on ihan peruslaatuista, ja saa monipuoliset hahmot heräämään hyvin henkiin. Vertaisarviointi Dragon Quest on perinteinen pelisarja, mutta Dragon Quest XI on perinteinen jopa sarjan sisäisessä kehyksessä tarkasteltuna. Se myös menestyi sen verran hyvin meidän kulmillamme, että tekijät ovat alkaneet harkita myös kympin tuomista tänne. Se on ominaisuus, mikä on ollut sarjassa mukana ihan sieltä ensimmäisestä pelistä lähtien ja auttanut selviämään tuhansien taistelujen tuiskeesta. Taisteluista kertyvällä kokemuksella hahmot nousevat tasoja ja kullalla ostavat parempia varusteita, eli kaikki hyvin perinnelandiassa. Käytännössä, jos uusi pelaaja toteaa normivihollisten olevan hänelle liian helppoja, ainut tapa lisätä vaikeustasoa on aloittaa peli kokonaan alusta. Ei Dragon Questia ilman hassuja vihollisia. Omaan korvaani se iski ikävästi jo kesken pelin alkuvideon, mutta ongelma on myös se, että itse sävellykset ovat yksinkertaisia ja itseään toistavia. Ei se tosin vaikuta yhtään mihinkään, minkä havaitsemisen jälkeen vaihdoin perinteisen paikallaan nököttämisen päälle asetusvalikosta. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age ei tosin edes yritä olla sarjaa edistävä tai eteenpäin vievä voima. Liikkumistavat ovat saaneet päivitystä: nyt onnistuu kiipeily ja jopa hyppiminen! Aina ei mene nallekarkit tasan.. Onneksi Pelit.fi riensi apuun ja informoi, että valintapainike pohjassa taistelun tekstit rullaavat vähän nopeammin. Se on edelleen hauska ominaisuus. Sylvando piristää kohtausta kuin kohtausta. Peli panostaa sarjan jo olemassa oleviin vahvuuksiin: loistavaan seikkailutunnelmaan, hyviin hahmoihin, huumoriin ja genren perinteiden kunnioitukseen. Taistelut, jotka eivät ala satunnaisesti, ovat periaatteessa aivan sitä perinteisintä vuoropohjaista rivitanssia, joskin nyt taisteluissa voi liikuttaa hahmoaan vapaasti. Käytännössä kyseessä on vapaasti kustomoitava vaikeustaso. Huonoa – Ei edes yritä viedä sarjaansa eteenpäin, vaan tyytyy toistamaan vanhaa. Oikeastaan IX on vähän jopa epäreilu vertailukohta, sillä XI tuntuu kaikilta suunnitteluratkaisuiltaan tahallisesti katsovan etenkin PS2:n Dragon Quest VIII: The Journey of the Cursed Kingiä innoituksen toivossa – maailma, hahmokeskeisyys, jopa hahmonkehitys muistuttaa eniten juuri sitä. Kaunein, mutta… Käteen siis jää Dragon Quest -sarjan kaunein peli, joka on kuitenkin monella tapaa rajoitetumpi ominaisuuksiltaan kuin vaikka piskuisen ruma, mutta ominaisuuksiltaan ylitsepursuava Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies. Ei hahmonkehitys kuitenkaan pääse lähellekään ysin mahtavaa vapautta, mikä on vähän harmi. Enemmän minua alkoi harmittaa taistelun nopeutuksen puuttuminen täysin. Valintoja ei ole järkyttävän paljoa, mutta niitä kuitenkin on, mikä on nykypäivänä vain plussaa. Draconian Quest on mielestäni loistava idea: jos haluaa lisähaastetta, niin nyt sitä saa, ja vaihtelevat säännöt tekevät jopa pitkän pelin uusintapelaamisesta tavallista mielekkäämpää. Ei, puhun pelin musiikeista, jotka ovat kunnon orkesterisovituksien sijaan yksinkertaisista sampleista koottuja midipimputuksia. Tietämättä tarkemmin, veikkaan syyksi sitä, että sarjan kymmenes osa oli nettirope, joten paluu perinteiseen on hyvää vaihtelua. Kiitos Pelit.fi! Ei tämä vielä kunnon nopeutusta korvaa, mutta vähän se sentään auttaa. Draconian Questin valittavat ominaisuudet vaihtelevat tavallisesta viholliset ovat normaalia kovempia -kamasta erikoisempiin, muun muassa vaihtoehtoon, missä kauppiailta ei saa lainkaan ostettua varusteita, vaan kaikki pitää joko löytää maastosta tai rakentaa itse. Jos luettelisin suosikkiosiani sarjasta, XI ei löytyisi siltä listalta. Eikä niitä ole montaa, joten samaa maailmankarttamusiikkia, kaupunkiteemaa ja tappelutunnaria ehtii kuulemaan yhden, pitkän seikkailun aikana kyllästymiseen asti, ja sen yli. Minä en kuitenkaan ole kyseistä nettiropea pelannut, koska sitä ei ole minulle käännetty pelattavaksi, joten lähin vertailukohtani on jo aiemmin mainittu IX. Tasojen nousun myötä ansaitaan taitopisteitä, joita voi sijoittaa hahmokohtaisiin kykyihin: joko hahmon omiin erikoisvoimiin tai asekohtaisiin taitoihin. Ne ovat myös asioita, mitä se tekee todella hyvin. Siinä on kuitenkin yksi harmittava piirre: minkä tahansa säännön voi poistaa kesken pelin, mutta sääntöjä ei voi laittaa päälle kuin vain uutta peliä aloittaessa. 85 Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age tyytyy keskittymään niihin asioihin, mitkä sarja on aina tehnyt hyvin. Ihan omana kikkanaan XI esittelee Draconian Quest -pelitilan, mikä tarkoittaa puhtaasti erilaisten vapaavalintaisten vaikeutusten lisäämistä omaan peliinsä. Hyvää + Dragon Quest ei ole koskaan ollut näin kaunis. Ei siksi, että XI on huono, vaan siksi, että grafiikkaa lukuun ottamatta keksin jokaiselle XI:n ominaisuudelle jonkin muun sarjan osan, joka tekee juuri sen asian paremmin. Kaikesta huolimatta XI on Dragon Quest, ja siksi laadukas. Vastaan näin virallisena länsimaiden edustajana: kyllä kiitos. Siinä se onnistuukin
Yritin vastustaa kiusausta, pidin hetken ajatukseni kurissa, mutta käteni eivät totelleet tahtoani. Pientä käyttöliittymän kankeutta enemmän harmittavat pitkähköt latausajat. Odotteluun on pakko sopeutua, sillä vuoropohjaisissa kamppailuissa kuolo korjaa usein jo oletusvaikeusasteella. Mikä pahinta, myös nautin siitä! Pidin vuonna 2014 julkaistusta Divinity: Original Sinistä, mutta häpeäkseni joudun myöntämään, etten koskaan tahkonnut roolipeliä loppuun asti. Kolme vuotta myöhemmin lankesin kuitenkin kiusaukseen. Jatko-osa paranteli konseptia juuri oikeista kohdista. Tunsin himoa, toteutin mielihaluni ja sydämeni täyttyi synnistä. Tässä Larian on onnistunut varsin hyvin. Taistelukokemuksen kertyessä homma helpottuu, mutta yleensä oppi menee perille vasta kantapään kautta. Maistoin kiellettyä hedelmää toistamiseen ja tällä kertaa se oli menoa: Original Sin 2 tempaisi minut täysin mukaansa. Markus Lukkarinen Konsoliroolipelaajilla alkoivat liskonpäivät. Uudistukset eivät ole ainoastaan pelimekaanisia, sillä myös tarinaa on kynäilty uusiksi. Alter egonsa voi luoda alusta loppuun itse, mutta vielä parempi ratkaisu on valita yksi kuudesta valmiista hahmosta. Inventaarion, päiväkirjan ja hahmovalikoiden selaaminen on riittävän kätevää, mutta toimintapalkin käyttö kesken taisteluiden voisi olla jouhevampaa. Hahmojen kyvyt täytyy tuntea, maastoa kannattaa hyödyntää ja elementaalitaikojen pitää olla hanskassa. Toisen synnin ehostettu versio on nimensä veroinen. Tahdon olla luurankomies Kakkossynnin suurimpia vahvuuksia on sen hieno hahmokavalkadi. Konsoliversio on riittävän nätti ja pyörii pääsääntöisesti sujuvasti, mutta kun ruutu täyttyy loitsuefekteistä ja hahmoista, ruudunpäivitys notkahtaa hieman. Huonosti optimoitu ryhmäni kompasteli jatkuvasti taisteluissa ja nostin kädet pystyyn: antauduin, luovuin synnistä ja jatkoin jokapäiväisen leivän jyrsimistä. Huonoa – Konsoloitu käyttöliittymä ei pärjää sujuvuudessa PC-versiolle. Maakuntauudistus Hurjan laajan roolipelin sovittaminen konsolille ei tapahdu sormia napsauttamalla. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Larian Studios / Bandai Namco Ikäraja 18 Hyvää + Massiivinen roolipeli on hiottu timanttiseksi miltei kaikilla osa-alueilla. Tehtäviä voi ratkaista monilla tavoilla. Suurin haaste on käyttöliittymän viilaaminen konsolikapulalle sopivaksi. Kokonaisuus osui hienosti makuhermooni. Kokonaisuus on oivallinen myös ulkoasun ja musiikin osalta. Synnissä eläminen ei ole koskaan ollut näin ihanaa. Monipuolinen taistelu pysyi pääpiirteissään ennallaan, mutta tarina, hahmot ja maailma saivat aivan uudenlaista syvyyttä. Mainio dialogi, kiinnostavasti kynäilty tarina ja hyvin suunnitellut tehtävät muodostavat seikkailulle vahvan selkärangan. Divinityn taistelu oli oivallisesti toteutettua vuoropohjaista herkkua, mutta pahviset hahmot ja hieman mitäänsanomaton juoni latistivat kokonaisuutta. Mukavana lisänä seikkailun voi myös nauttia kaverin kanssa jaetulta ruudulta. 32 SYNTIIN LANGENNUT A nna minulle anteeksi, sillä olen tehnyt syntiä. Ja tehtävistä ansaitsee suoritustavasta riippumatta lähes saman verran kokemusta. Divinity: Original Sin II Liskoprinssi on ihan liekeissä! Jopa jättikrokotiilit osaavat hyökätä etäältä.. Kakkossynnin parhaita puolia on sen vapaus. Tehtäviä on muutenkin viilailtu, uutta tekstiä ja dialogia on tuhansia rivejä ja vihollisten määrä poikkeaa alkuperäisestä. Kiusaus heiluttaa sanan säilää oikean miekan sijaan on suuri, sillä kamppailuista ei selviä helpolla. Jokaisella pelattavalla hahmolla on oma tarinansa ja jokaisen haluaisi mukaan, mutta porukkaan mahtuu vain neljä ryhmäläistä. Yksi kaikkien aikojen parhaista roolipeleistä taipuu komeasti konsolille. 93 Divinity: Original Sin II on syntisen hyvä roolipeli myös konsoleilla. Nyt syntisen hyvää herkkua pääsevät maistelemaan myös konsolipelaajat. Suurimmat muutokset on kokenut Arxin kaupunkiin sijoittuva pelin viimeinen osio. Uudistukset ovat valtaosin hyviä ja uudelleen rustattu epilogi niputtaa tapahtumat aiempaa onnistuneemmin. Kuusikossa on rutkasti persoonallisuutta: Punainen liskoprinssi haaveilee valtaistuimesta, tähtimuusikko Lohsea vaivaa häijy kirous ja luurankomies Fane ajaa häikäilemättä omaa agendaansa. Hahmonkehitys on monipuolista, eikä hahmojen tarvitse jumittua vain yhteen rooliin
Huonoa – Latteus ja pelin salonkikelpoisuus latistavat seikkailun tuntua. Kuka pelätyn blade switchin taitaa Xenobladen Chronicles 2:n hidas taistelu haittasi joitakin vaan ei minua. Loran toinen blade Haze on japanilaisittain perinteinen alistettu perheenäitihahmo, joka hahmotyyppinä yleensä varataan healerille. Tarinaltaan Torna sijoittuu 500 vuotta emopelin edelle. Koska fantasiapelin ydin on siinä, että kauniissa maailmassa seikkaillaan mielenkiintoisten hahmojen kanssa. Kaikki muutokset eivät ole pahasta. Panokset kovenevat vasta loppuratkaisun lähentyessä, ja joidenkin hahmojen viimeiset hetket ovat suorastaan musertavia. Tornan tapahtumat lähinnä sävyttävät emopeliä, eivätkä sisällä pelinpilaavia spoilereita. Pointtina on kuskin ja bladen välinen parisuhde, jossa edessä heiluva iskee kovaa ja takana oleva tukee. Juuri tämän emopeli tavoitti. Leirinuotiokykkimisessä on fiilistä, vaikka kyse on yksinkertaisesta valikon klikkailusta. Emopelissä piristävä Mythra menee alusta loppuun yhdellä tuiskivalla intonaatiolla. Siihen verrattuna Tornan hahmot pönöttävät aamiaispöydällä väljähtyneen kahvin charmilla. Craftaussysteeminä toimii Final Fantasy XV:tä ja Tales of -sarjaa muistuttava kokkaus, jolla tehdään porukalla erilaisia statusefektejä antavia keitoksia ja amuletteja. Välillä pelaajan tulee tehdä tietty määrä sivutehtäviä, että pääjuoni etenee. Minulle emopelin rautaisuus syntyi lähinnä hyvännäköisillä naishahmoilla täytetystä hahmokavalkadista, kärjessä kulmahammasta väläyttävä Nia ja palloista avattavat hauskat bladet. On vaikea täysin tyrmätä Tornaa. Tornan kuninkaan poika Addam on siloposkinen höhöttelijä, jonka intohimona on yhteiskunnan alimpien luokkien värvääminen sissisotaan. Siinä missä grafiikka tuntuu soljuvan aiempaa notkeammin, on Tornan jatsimusa mautonta kamaa. Muistoihin pitäisi kuitenkin jäädä enemmän. Minulle fantasiapelaaminen on lomamatka jonnekin arjen toiselle puolelle. Torna: The Golden Country on Xenoblade Chronicles 2:n lisäosa, joka tulee joko emopelin maksullisena laajennuksena tai sitten sen voi ostaa fyysisenä itsenäisenä pelinä. Ideana on seikkailu fantasiamaailmassa ja hahmojen kehittäminen taistelemalla ja sivutehtäviä tekemällä, kuten japanilaisissa roolipeleissä kuuluukin. Taistelu on nopeaa, mutta niin yksinkertaista, että muuttuu merkityksettömäksi. Ja nyt Xenobladen maailma laajenee. Missä on muruseni. Suomessa asti kuuli kuinka yleisö kohahti. Antero Kyyhky Kasvisruokapäivä, eli kasvi syö sinut. Erikoismonsterit kokee mielellään, mutta satunnaisesti ilmestyvien materiaalien metsästys sattuu kuin blade kylkiluiden väliin. Olisin toivonut kodak-hetkiä myös muualle kuin loppuun välimotivaatioksi ja tunnelman kohottajaksi. Xenoblade Chronicles 2 oli yksi viime vuoden peleistäni, ja vaikka lisäri ei tavoita samaa seikkailun fiilistä, oli sitä kuitenkin vaivaton ja hauska pelata. Kansan ääni puhui lompakolla, sillä peli myi enemmän kuin muut neliosaisen sarjan julkaisuista. 70 Xenoblade Chronicles 2:n hillitty lisäosa on kuin huoneenlämpöinen kuppi kahvia. Pelin kahdenkymmenen tunnin pääjuonen aikana en oppinut Lorasta mitään muuta kuin kuinka mieto henkilö hän on. Vaikka ruutu täyttyy infosta ja hiestä, on taistelu aina selkeää ja helppoa. Etenin hyvin mielelläni tarinan alusta loppuun, vähän kuin olisi täppäilyt Candy Crush Sagaa tai Miinaharavaa. Pelin pääjuonen ja sen lopun laatuero on niin suuri, että ne juuri ja juuri ovat samasta pelistä. Tätä juuri kaipaan Xenoblade-kokemukselta: asioita, jotka tuntuvat hyvältä, ja joissa on tunnelmaa. Sparrausta vieraan taivaan alla.. Päähenkilö Loralla ikää on kunniakkaat 27 vuotta, mikä JRPG-standardilla tarkoittaa arpinaamaista ja partasuista veteraania, mutta nyt ikä näkyy realistisemmin. DLC:n voi pelata missä tahansa vaiheessa, joko ennen tai jälkeen emopelin tai vaikka tarinan ollesArvosteltu: Switch Kehittäjä: Monolith Soft Versio: 2.0.0 Ikäraja: 12 Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country Hyvää + Vaivatonta JRPG-pelaamisen taikaa lähes huomaamattomalla pelattavuudella. Sama koskee loppuja pelattavia hahmoja, jotka ovat konfliktittomia ja tylsiä tonninsetelinaamoja. X enoblade Chronicles 2 oli shokki, mutta ketään se ei jättänyt kylmäksi. Uusien bladejen avaaminen Core Crystaleista on jätetty emopeliin, sillä koko seikkailu mennään valmiilla rosterilla. Mieleen tuli Go Shiinan heikoimmat pippeliriffittelyt Tales of Legendiassa, joita ei kuunnellut mielellään pelissä tai sen ulkopuolella. Kirveellä veistetyt hahmot Vaikka lisäosa näyttää samalta kuin vaniljaversio, Monolift Soft on muuttanut taistelua ja tyyliä ronskilla kädellä. Miksi äijä vinkuu. Partneri Jin on valkohiuksinen ja cool, koska puhuu vähän, mutta jää pelkäksi kuolattavaksi lihamöhkäleeksi, tai mistä materiasta bladet ovatkaan tehty. Tilastojen kärkeen siivitti länsimaiden tuki. Se on seikkailu, kun loottipaikasta ei saa koskaan sitä oikeaa puulajia. Toiset rakastuivat aiempaa animempaan tyyliin ja pelin valtavaan maailman, mutta pettyjät eivät toipuneet muutoksista ykkösosaan. 33 BURGERIFANTASIA sa vielä kesken. Harva peli irrotti minut normaalista elämästä kuin Xenoblade Chronicles 2. Lähinnä alku tuntui monimutkaiselta ja sekavalta, sillä tekstiseinien tutorialit vilahtivat ruudulla nopeammin kuin ES-pärisevä Teris. Tornassa taistelu on burgeroitu nopeammaksi ja yksinkertaisemmaksi. Valitsen milloin tahansa pelin, joka jakaa mielipiteet kuin pelin, jota ei ajattele enää viikon päästä. Maa jakautui Pelit-lehdessä ja foorumilla, sillä Juho Penttilä antoi tammikuussa 2018 Blade Ruinerille 70 pistettä, kun taas itse löin pöytään 92 pisteen arvostuksen. Piikkitukkainen Lora on kuin juustohöylällä tasoiteltu versio Final Fantasy XIII:n Lightningista. Monolift Soft heitti japanilaisen roolipelaamisen korttipakasta ässät nimeltään animesaatio, hidas taistelu ja hahmojenkeräys satunnaismekaniikalla. Tornassa hahmot jäävät sivuseikaksi, joten pelattavuuden on pakko paikata fiilistä. Kunhan party gaugen täyttyessä muistaa poksautella äärimmäistä vahinkoa tekevät elementtipallot pomohirviöiden ympäriltä, on voitto helppoa. Taistelu on vaivatonta, eikä vaadi erityistä taktikointia
Aloittelija saa aikaan rumaa jälkeä hurjalla rämpytyksellä, mutta kuskin paikalta myös tippuu ilahduttavan helposti, sillä kontrollien sisäistäminen on vasta ensimmäinen askel pitkällä tiellä. Aseet eivät muuta mitään, koska ne eivät putoa, eikä soturien suorituskyky heikkene osumista. Sopivalla ilmalennolla areenalta putoaa pois, mikä tietää saman tien erätappiota. Ja kyllä, noituri tekee niitä kirjoissa monasti hehkutettuja hyökkäyspiruetteja. Liike menee minne tikku osoittaa, tarjolla on vain kolme perushyökkäystä ja erillinen torjuntanäppäin. Nyt Soulcalibur VI -kaksintaistelumätkintä juhlistaa jo sarjan kahtakymmentä vuotta. Ikäraja: 18 Soulcalibur VI Luukuttamista suitsivat hidastetut reversal edget ovat kivi-paperi-sakset-henkisiä vääntöjä.. Tekkenistä tuttu mutanttininja Yoshimitsu on ulkopuolinen outolintu, mutta ei missään nimessä niin outo kuin sokea ja piikikäs bondage-päiväuni Voldo. Debytanttien erikoisin kaveri on aineettomilla taikaaseilla melskaava, täysin kajahtanut ja julma maagi Azwel. Aika temppuilee muutenkin. A ika on subjektiivinen määre. Hirviönmetsästyksen ammattilainen ja taitava miekkamies sopii teemaan loistavasti, toisin kuin vaikkapa nelosessa esiintynyt Darth Vader. Näkyvin ero on se, että taistelijat huitovat erilaisilla kädenjatkeilla. Koska hahmokaartin nopeimmille luukuttajille on räväkässä Soulcaliburissa vaikea pistää hanttiin, ajoitusta vaativien parryjen rinArvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Project Soul / Bandai Namco Versio: 1.01 Moninpeli: 2 samalla koneella ja netissä. Taktisesti merkittävin juttu on vapaa 3D-areenalla liikkuminen, jonka ansiosta iskujen väistäminen on suhteellisen helppoa. Nappimuhennosta Olen aina nauttinut Soulcaliburista, koska nopeudestaan huolimatta siitä on helppo päästä kärryille. Systeemi hillitsee mukavasti päätöntä paukutusta. Tyystin toisen sortin päiväuni on puolestaan olemattomiin nahkarimpsuihin sonnustautunut ja taikuuden kyllästämällä ruoskamiekalla lätkivä povekas platinablondi Ivy. Omalaatuista sakkia Taatusti mieleenpainuvien kamppailijoiden asusteet ovat tyyliteltyä 1500-lukua nykyaikaisella paljastavuudella. Mätkintä itse tavoittelee onnistuneesti sarjan alkuaikojen valoisaa ja värikästä tunnelmaa. Pisimmillä lyömäaseilla ylettyy poikkeuksellisiin iskuetäisyyksiin, mutta se ei periaatteessa eroa normimätkeen projektiileista. Reversal edgeä seuraa dramaattisesti hidastettu kivipaperi-sakset-törmäys, jossa vaakasivallus voittaa pystyniitin, pystyisku potkun ja potku taas vaakaiskun. Ruputasoa parempi pärjääminen ei vaadi edes liikesarjojen tankkaamista, sillä liikkumisella hämääminen ja oikea-aikaiset väistöt vievät pitkälle. Vain muutama kesä takaperin tahkosin veljiäni vastaan Soul Edgeä Sonyn harmaalla laatikolla. 34 SIELU VERESLIHALLA nalle lanseerattiin helppo reversal edge -vastaisku, joka katkaisee kaikki kaistapäiset rynnistykset. Kutososa kertoo tai kertaa Soul Edge -aseen 1500-luvun loppuun sijoittuvan tarinan. Erikoisella keskiotteen kaksiteräisellä miekalla nujakoiva salaseuran agentti Grøh on elkeiltään selkeämpi kaveri. Mätkintähän ei olisi uusi mätkintä, jos se ei esittelisi vähintään muutamaa uutta ottelijaa. Rosterissa ovat kaikki suosikit, joista samurai Mitsurugi ja piraatti Cervantes ovat lähimpänä oikeaa ajankuvaa. Väistökin onnistuu, ja jallituksen jälkeen aukeaa tietysti lyhyt jatkosauma. Tulokkaista merkittävin on tietysti Witcherin Geralt Rivialainen. Petri Heikkinen Kun miekkaan tarttuu, miekka ei huku. Taikamerkkejä iskujen lomaan heittävä Geralt on ottelijana kelpo perusjyrä, ei vahvin eikä ulottuvin, mutta pätevä joka osa-alueella. Reversal edgen spämmääjä puolestaan yllätetään sähköisesti säkenöivillä ja hitailla, mutta vahvoilla erikoisiskuilla, joita sillä ei voi torjua. Syksyn mättöjätti Soulcalibur VI pelastaa tylsyydeltä, sillä se hioo kesäterästä särmät pois. Ihastuttavan ylimielisen taikurin otteista on puolin ja toisin vaikea saada otetta, kun käsissä ei lepotilassa näy mitään. Soulcalibur ei ole mätön peruskauraa
Hyvää + Erittäin selkeä, mutta riittävän syvä ja suhteellisen omaperäinen taistelusysteemi. Painavien osumien kohteisiin siirtyvä inertia tuo räiskyvään arcademeininkiin lisää mukavan maanläheistä pohjavirettä. Rasvatut salamat vastakkain räpäytä silmiäsi ja lätty lätisee. Miekka on kynäniskaa mahtavampi. Areenoilla on esteitä ainoastaan tietyillä reunoilla. Kaupoista ostetaan aseiden ohella ruokaa, eväät antavat erilaisia kertakäyttöisiä buffeja seuraavaan taisteluun. Yksinäisellä mättäjällä riittää tekemistä, sillä Libra on Soul on laaja roolipeliä muistuttava seikkailu, jossa itse luotu sankari kerää lukuisista otteluista kokemustasoja ja uusia aseita. Lukitut kledjut avataan eri moodeista tienatulla pelikäteisellä. Paikalliseen moninpeliin kaipasin taas tilastointia, mutta oikeita nillityksen aiheita en moninenkä sen puoleen yksinpelistäkään keksi. Ensimmäisenä käytin krediittini tietysti, ihan kokeilumielessä vain, ranskalaisen sisäkön asuun. Voitin rankattuja otteluita noin 50/60, mikä on minulta keskimääräistä tehokkaampaa nettityöskentelyä toki näin tuoreeltaan linjoilla liikkuu muitakin puukäsiä. Sen suoraviivainen, mutta amatöörit mestareista erotteleva ottelusysteemi sopii kaltaiselleni ADHD-pelaajalle parhaiten. Tarinatilan tapahtumia leikkaava juoni etenee maailmankartalla mutkittelevaa, mutta lineaarista polkua pitkin. 35 Kamppailijavalinnoista riippumatta taisteluissa on reippaasti adrenaliinitasot tappiin boostaavaa fiilistä ja iloista tekemisen meininkiä: arcade-tikkuni rapisee rämpyti-ratata-rämps ja ähkin, puhkin ja hikoilen kuin nyyppä. Huonoa – Puhuviin piirrospäihin perustuva kerronta. Nettimoninpeli jaetaan korkeintaan 8 pelaajan kasuaaliauloihin ja paras viidestä -rankattuihin matseihin. Kroppaa, lettiä, naamaa, värejä ja usean vartalonosan vaateita rukataan vapaasti. Oikeiden asetaisteluiden tapaan matsi tai pikemminkin erä on ohi hetkessä, jos en ole heti tilanteen tasalla. Tuima tempo suosii aloittajaa, mitä pidän realistisena tatsina. Monta yksinpeliä. Mätkintöjen perinteiset pelimuodot, kuten arcade, versus ja treenaus eivät ole Soulcalibur VI:ssa etusivun juttuja. 86 Vauhdikas ja sujuva kaksintaistelumätkintä, jonka värikäs kamppailijakaarti hakee vertaistaan. Aurinkoinen ja reipas Soulcalibur VI on ehdottomasti samaa caliiburia kuin muut lajityypin kärkinimet, eli Injustice 2 ja Street Fighter V Arcade Edition. Geralt nivotaan kokonaisuuteen mukaan uskottavasti tuntemattoman naismaagin ulottuvuuskokeella. Kyse on tietysti pitkälti makuasioista ja lämpimistä (kesä) muistoista, mutta pidän nykyisistä huippumätkinnöistä eniten juuri Soulcalibur kutosesta. Huomion varastavat kuvitettu tarinamoodi ja roolipelimäinen Libra of Soul -tila. Kattavalla hahmoeditorilla tehdään omia virityksiä myös muissa pelitiloissa käytettäväksi ja jaettavaksi. Juonta piisaa, sillä päälinjan ohella jokaisella hahmolla on rinnakkaisille aikajanoille lätkäisty tarina kerrottavanaan. Editoinnin voi aloittaa nollasta tai pohjata sen valmiiseen hahmoon. Matsit ovat näyttäviä ja vauhdikkaita.. Se on oma kotoiluasuni. Auloihin liittyminen tökki paikoitellen, mutta itse ottelut rullasivat ilman häiritsevää lagailua molemmissa moodeissa. Piirrokset ovat hyviä, mutta pääasiassa puhuviin päihin perustuva kerronta ei ole kovin vetävää. Jokaisessa kohteessa on runsaasti vapaaehtoisia taistelutehtäviä, mikä pitää putkimaisuuden kurissa
Mutta koska pelaajat ovat pelaajia, tuli vastaan myös hahmoja, jotka pyrkivät vain mahdollisimman hyvin piilottamaan aseet ja animaatiot massiivisten kuutioiden taakse, jotta liikkeiden seuraaminen olisi mahdotonta. Vastaan tuli Bowsette, muutama Ciri ja harvinaisen kekseliäs Magikarp-asuste. Pelaajien yhteyksien välinen latenssi tungetaan syötettyjen komentojen ja ruudulla tapahtuvien toimintojen väliin. Sitten he copypastesivat ideat modernisoidun Soulcalibur kakkosen runkoon, joka on sarjan ainoa loistava peli. Keppiä tarjottiin, maistuiko siinä porkkana. Lieriöstä ja omenasta kasattu miehisyyden jatke yhdistetään Voldon jatkuviin lantiohyökkäyksiin, joille Henry Fondlekin jää toiseksi. Onnistunut reversal tarjoaa vastaiskun, antaa kolmanneksen sielumittaria ja aloittaa minipelin, jossa valitaan kahdeksasta eri vaihtoehdosta ja joka suosii reversalin käyttäjää. 88 Soulcaliburia tiivistettynä ja parhaimmillaan, jossa Geraltista huolimatta ei ole onneksi Witcherin taistelua. Katsotaan, mitä tapahtuu. Yllättäen kutonen on parasta Caliburia ehkä koskaan. Ennakoinko ennakointia. Soulcalibur VI:lla myös helposti lähestyttävän 3D-tappelupelin kruunu on hallussa. Aivotonta käyttöä rankaistaan silti tehokkaasti, kuten minkä tahansa liikkeen spämmäämistä. Tämä on tosin historiallisesti johtanut heikompaan tasapainoon (ja useampaan kiellettyyn hahmoon turnauksissa) kuin vaikkapa esimerkiksi Tekkenissä, mutta onnistuu luomaan täysin oman fiiliksensä taisteluihin. Sielujen kaivo löytyy netistä Tappelupelien ehdoton ydin myös Soulcaliburissa on nettipeli, joka viikonlopun pelaamisen jälkeen oli lievä pettymys. Laitanko kaikki punaiselle ja valitsen vaihtoehdon, joka voittaa ainoastaan vaihtoehdon A ja rankaisee tilanteesta täysillä, jolla saan itse ring-outattua vihollisen. Mikään osa-alue ei ollut turvassa. Kuudes kerta toden sanoo Kutonen tuo hyvien kierrätysten kaveriksi pussillisen omaa. Lasi on puoliksi täynnä: kaikki kuviteltavissa olevat virheet on jo tehty ja niistä on otettu opiksi. 36 SIELUJEN SINFONIA SOI KIRKKAASTI S oulcalibur on sarjana tarponut vuosikaudet ihmeellisessä suossa, jonka aikana peli tuntui menettävän koko identiteettinsä pala palalta. Vihu voi läpsäistä nilkkalyönnillä ilmaisen ring outin, joka ei offlinessä menisi läpi kuin harvoin. Erot liikkeiden etäisyyksissä saattavat olla todella radikaaleja, mutta tätä kompensoiden hahmoilta ei löydy universaaleja työkaluja kaikkeen. Sen aikana ehtii miettiä elämässä tehtyjä virheitä, sillä kombot ovat säilyneet huomattavasti pidempinä verrattuna sarjan aikaisiin osiin. Jäänee ikuiseksi mysteeriksi, miksi sarjan myynti alkoi sakata... Jos vihollinen valitsee vaihtoehdon A, joka ring-outtaa minut, valitsenko hyökkäyksen joka voittaa A:n vai yritänkö torjua. Bamco on napannut Tekkenillä haltuun tappelupelien ääripään, jossa taitoerot tulevat yhtä brutaalisti esille kuin Quakessa. Voittaja päätetään hieman tyyliin kivi-paperi-sakset. Pelaaminen toimii erinomaisesti nopeilla yhteyksillä ja on hemmetin hauskaa, mutta nettikoodi on taas kerran sitä ysäriltä tuttua kuraa. Kutosesta tulee paras Calibur koskaan! Ai mitä. Tavallisesti hirveää vahinkoa tekevät, mutta suurta riskiä kantavat liikkeet kadottavat riskitekijänsä kokonaan siksi, että siihen ei viiveen vuoksi ehdi reagoida. Spämmääminen ei silti ole vaihtoehto. Liikkuminen on palautettu nopean sähäkkääksi. Olisi epäreilua typistää ja sivuuttaa mekaniikka puhtaana arvailuna, koska vaihtoehtoina on myös taskuhiekkaa, kierrepotkuja ja dynamiittia. Hutiparryt kuluttavat nyt merkittävän osan sille sopivampaa torjuntamittaria, jonka ehtyessä joutuu ottamaan viholliselta kombon suoraan tauluun. Muutos on silti mieleeni, sillä pidemmät kombot ovat lopulta aika tilannekohtaisia ja täten harvinaisia. Välillä sarjan huomattavan monipuolinen yksinpeli kuopattiin, välillä taistelua uudistettiin rankalla kädellä: siitä tehtiin surkein miesmuistiin, mikä tappoi pelin ympärillä pyörineen kilpaskenen vuosikausiksi. Pintapuolisesti reversal toimii ennakoimalla vihollisen iskuja. Jussi Forelius Markkinointikikkoja on monia. Samalla se toimii hyvänä paniikkinappulana uusille pelaajille, jotka eivät vielä tiedä vihollishahmon frameja ja tarvitsevat hengitystilaa paineen alla. Soulcalibur hakee paikkaansa helposti lähestyttävänä 3D-tappelupelinä, joka kuulostaa paljon helpommalta hommalta kuin mitä se oikeasti on. Soulcalibur VI. Paluu sielun syntysijoille Project Soul teki sen, josta sarjan fanit vain haaveilivat. Koko sarjan yleinen olemuskin muuttui jokseenkin historiallisesta täysin puhtaaksi fantasiaksi. Tietysti tahdon ostaa taikapapuja. Mukana on vielä hahmokohtaisesti erikoisempia vaihtoehtoja, kuten Azwelin teleporttaus pois kaikkien hyökkäysten alta, joka häviää kaikille puolustusja väistöliikkeille. Tätä auttaa muutama uusi mekaniikka, joista merkittävin on reversal edge. Syvyyttä luodaan muun muassa eri hahmojen eritasoisilla palkinnoilla. Reversal opettaa salakavalasti myös pelin perusideat uusille pelaajille hidastetussa minipelissään, kuten näyttämällä miten vertikaaliset iskut häviävät sivuliikkeille. Toisen samanlaisen sankarin jälkeen kytkin customit kokonaan pois päältä. Ottivat sarjan edellisistä osista vain yhden (nelosen kohdalla se ainoa) hyvän idea per peli, ja leikkivät, ettei niitä ole edes olemassa. Pidemmälle yltävät aseet ovat keskimäärin hitaampia ja taistelutyylikin keskittyy enemmän luomaan tilanteita tarkalla jalkatyöskentelyllä. Guard impact, suurta etua frameissa tarjoava tarkkaa ajoitusta vaativa parry, on luojan kiitos irrotettu kokonaan sielumittarista. Edes hahmot eivät olleet turvassa: useampi suosikki vaihtui ihmeellisesti ärsyttävämpään teiniversioon samasta hahmosta (tai katosivat kokonaan) ja vierailevina tähtinäkin vilisi Yodaa ja Darth Vaderia, jotka sopivat peliin kuin ananas pizzaan. Soulcaliburin suola on aina ollut asepohjainen taistelu, joka erottaa pelin perinpohjaisella tavalla kaikista kilpailijoistaan. Nopea miekalla taisteleva Xianghua iskee ja rankaisee iskujen väleihin, joihin gorillan kokoinen kaksikätisellä kirveellä mesova Astaroth ei ehdi. Jokainen hahmo tuntuu täysin erilaiselta pelata ja pelityylikin vaihtelee rankasti vihollisen mukaan. Jos nettikoodi tuotaisiin tälle vuosituhannelle, olisi paketti lähes täydellinen. Hyvää + Nopeat latausajat, matsin etsiminen harjoittelumoodissa, sopii aloittelijoille virtaviivaistuksien myötä. Vastustajien create-a-soul-hahmot olivat hetken aikaa huvittavia. Nelosen lanseeraama suohiihto juoksun korvikkeena on historiaa, ja askellus taaksepäinkin taas pitkästä aikaa oikea vaihtoehto. Pitkän kantaman aseilta ei välttämättä löydy jabeja. Miksi tällaista pitää niellä AAA-luokan tappelupeleissä, kun indietkin ovat onnistuneet hoitamaan homman paremmin. Kaikkiaan reversal edge on varsin onnistunut lisäys. Eli käytännössä netissä pelattu peli ja offlineversio alkavat noin 33 ms pingin jälkeen eroamaan vain jatkuvasti enemmän toisistaan. Taitotasoja kompressoidaan onnistuneesti tuhoamatta kuitenkaan pelin syvyyttä. Mukana ovat tietysti ne väistämättömät kullipuvut. Huonoa – Auttamatta vanhentunut nettikoodi, joka tökkii vielä pahemmin konsolien wifi-yhteyksillä. Soulcaliburissa se on uhkaus: jos ette osta, caliburista tulee ex
Tunne voittaa tiedon Kuulo on loppupään kentissä yhtä tärkeä apuväline kuin näkö. Rytmitys poikkeaa tusinaräimeestä, sillä heti kentän alussa pitää olla skarpeimmillaan. Huonoa – TxK PS4:lle. Nyt tarkkana, bonus lähestyy alareunalta.. Tempest 4000 ei silti ole niin ”häiritsevä” kuin Minterin tempestmäinen Space Giraffe: tapahtumat erottuvat, jos vähän keskittyy. Vektorit ovat vectrexmäisesti puhtaita, ilman ainuttakaan sahalaitaa. Räiskinnöille olennaiset enkat kirjataan lokaalisti ja nettiin. Sadan kentän matkalla on runsaasti usean kentän mittaisia tunnelmointisuvantoja, joissa pärjää rennommalla otteella. Syö sähköistä kuolemaa! Kunnon arcadepelin tapaan Tempest 4000 tuntuu yksinkertaiselta mutta äärimmäisen intensiiviseltä. Vektorimörrejä pilkotaan kolmessa eri pelitilassa, joiden erot kiteytyvät elämien määrään ja jatkopaikkoihin. Classicia jatketaan pisteineen päivineen suoraan siitä kentästä, mihin meno viimeksi hyytyi, pure ja survival alkavat aina alusta. Hyppy vihollisten yli on merkittävä helpotus, mutta vain tiettyyn pisteeseen saakka. Ensimmäisten bonusten nappaaminen on elintärkeää. Jos en saa nopeasti enemmän tulivoimaa ja hyppyä, mikään määrä elämiä ei välttämättä riitä vellovien vihumassojen keskellä seuraavan kentän tavoittamiseen. Tempest 4000 on arcadetikulle sopivia kontrolleja myöten kuin kotonaan hämyisessä ja meluisassa peliluolassa. Vanha konemusiikkifani sisälläni on ihan fiiliksissä Tempest 4000:n ysärihenkisestä, mutta ei liian monotonisesta jumpsutuksesta. Ilman älypommia kannattaa sinnitellä mahdollisimman kauan, mutta ei liian kauan, sillä sähköpulssi pomppii neonmöröstä toiseen ja tunnelin tyhjenemiseen menee hetki. Värikkäät efektit ovat jotain ihan muuta, kuolin pariinkiin kertaan vain kauniiden liikkuvien kuvioiden lumoamana. Ilman hyppyä peli menisi Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Llamasoft / Atari Versio: 1.01 Moninpeli: Ei Ikäraja: 3 Tempest 4000 Hyvää + Omaperäinen ja räväkkä räiskintä. 37 KUILUN REUNALLA tyystin mahdottomaksi. Efektit ovat takuuvarmaa minteriaanista ilotulitusta. Vastustajien ammukset ohittavat yläreunan ja hyökkääjien määrä ja laatu kasvavat tasaisen tappavasti, kunnes lopulta nuppi ylikuormittuu. Pure alkaa kolmella elämällä ja lisää kerätään matkan varrella, survivalissa sinnitellään tasan yhdeksällä elämällä mahdollisimman pitkään. Herkeämätöntä valppautta vaativaa toimintaa kuvataan täytetyillä viivavektoreilla, jotka tuovat mieleen 2010-luvulle päivitetyn Vectrex-konsolin. Riittävä volyymi on muutenkin tärkeää. Taukoja tarjovat myös kenttien väliset warpoutit, joissa pidetään eteenpäin syöksyvää tähteä keskellä ruutua ja warppikolmioilla aukeavat chill out -bonuspujottelut. Kova ei tietenkään ole jatkuvasti kovaa vastaan, koska se olisi vain stressaavaa. 91 Huikea räiskintä, joka on sukua vain edeltäjilleen. Kovissa kentissä zoneilu on välttämätöntä, koska tietoisissa päätöksissä kestää liian pitkään: kenttä ja tilanne pitää tuntea, ei nähdä. Nelitonnisen merkittävin parannus alkuperäiseen kaavaan on bonuksella aktivoituva hyppy, jolla Claw singahtaa hetkeksi reunan yläpuolelle ja pakenee ahtaista paikoista. Vihujen tapaan nousevien bonusten metsästys luo tiukan jännitteen jokaiseen kenttään. J eff Minterin Tempest 4000 tuntuu peliltä toisesta ulottuvuudesta, toisesta ajasta, jossa arcadet ovat in ja alan jättiläinen on Atari. Erinomaista, sillä ilman hyvää tunnetta ympäröivän maailman pimentävä, koko keskittymisen yhteen olemattomaan pisteeseen tiivistävä zone-tila jäisi saavuttamatta. Tempest 4000 on ysäriteknon ja kirkkaiden vektorien ylistyslaulu pelaamisen kovalle ytimelle, transsimaisen zonetilan siivittämälle enkkametsästykselle. Silmät kiinnikin tietäisin, mitä on tulossa, mikä hyökkää nyt ja mitä juuri tuhosin. Jeff Minter on pitkän linjan valosyntsamies ja se näkyy. Optiset synapsit tilttaavat ennen pitkää päällekkäisistä efekteistä ja vääristymistä, mutta korvat auttavat valitsemaan semiturvallisen paikan hypyn laskeutumiselle. Kyseessä on periaatteessa iteraatio Jaguar-konsolin maineikkaasta Tempest 2000:sta (3000 ilmestyi harvinaiselle Nuon-mediapiirille) ja lopputulos on aika lähellä Playstation Vitan peliä TxK, mutta moniko on niitä pelannut. Tuttuuden asteella ei ole minulle mitään väliä, minä olen zonessa! Tempest 4000 jylisee ja salamoi, kyllä Minter nyt mainion myrskyn lykkäsi! Petri Heikkinen Retromaestro Minterin psykedeelinen Tempest 4000 nollaa viikon terveellisemmin kuin kori kaljaa. Jokainen kenttä alkaa bonusten suhteen nollasta ja hyppy on yleensä vasta kolmas bonari, joten reunalla pitää pärjätä klassisin kierrä & ammu -keinoin. Käytin yleensä kerran per kenttä kosauttavaa sähköistä älypommia jo kentän alussa, mikä helpottaa hyppybonarin saavuttamista. Kasarin arcadepeliin pohjautuvassa ammuskelussa Claw-alus kiertää geometristen tunneleiden ylälaitaa ja räiskii alhaalta ylös kapuavia abstrakteja vihollisia
Yksi huutaa: ”Eka!” ja annokset on jaettu koko kentän ajaksi. Tunne vahvistuu entisestään kattiloiden alkaessa kiehumaan. Yhteistyön on sujuttava saumattomasti, jotta tilaukset saadaan ulos keittiöstä ennen aikarajojen umpeutumista. Ajan myötä kokkien välille muodostuu lähestulkoon telepaattinen side. 38 …SITÄ PAREMPI PELI P elasitko kaksi vuotta sitten ensimmäistä Overcooked-peliä (Pelit 10/2016, 86 pistettä) ystäviesi, perheenjäsentesi tai puolisosi kanssa. Keittiötkin siirtyvät siisteistä sisätiloista vilkkaasti liikennöidyille kaduille, koskea alas kiitäville jokilautoille tai taivaalta alas syöksyviin kuumailmapalloihin. Pikaisesti silmäiltynä Overcooked 2 ei juuri eroa pelisarjan edellisestä osasta. Siihen jää koukkuun. Klaatu, barada… nuudeli. Tähän liittyy myös pelin suurin heikkous, joka tosin koskee vain edellisen osan läpäisseitä pelaajia. Edellisosan läpäisseille hieman liian helppo. Kun pelimekaniikat ovat jo entuudestaan hallussa, puolet kentistä läpäisee lähes vaivatta. Jatko-osan tarina on yhtä suloisen hölmö kuin viimeksikin. Kitata seinän. Onneksi terveystarkastajat eivät tee yllätystarkastuksia pelin keittiöihin, vaikka raportit olisivatkin mielenkiintoista luettavaa, sillä tulipalot ja hengenvaaralliset kuilut ovat keittiössä arkipäivää. Raaka-aineet on jaoteltu ympäri keittiötä ja ne täytyy pilkkoa ja/tai kypsentää ennen tarjoilua. He aavistavat toistensa liikkeet ennakkoon ja pystyvät ratkaisemaan ongelmat käden käänteessä. Tiskivuoro napataan huikkaamalla ”hep!”, jolloin toinen syöksyy nostamaan riisikattilan hellalta ennen kuin se palaa pohjaan. Keittiöissä häärää samanaikaisesti kahdesta neljään kokkia, joiden ohjaamiseen vaaditaan yhdestä neljään pelaajaa. Usein tehtävät tuntuvat aluksi lähes mahdottomilta. Vielä yksi minttusuklaa. Kaaos on alasti läsnä ja yksikin virheliike voi johtaa täydelliseen epäonnistumiseen. Aivan kuten pelisarjan edellinenkin osa, Overcooked 2 on hypersekava ja superhauska co-op-kokkauspeli. Haasteen puuttuessa voitonhuuma jää valjuksi. Valitettavasti kuningas erehtyy lukemaan kirjaa ääneen ja yhtä ukkosenjyrähdystä myöhemmin kuningaskuntaa uhkaavat leipääntyneet zombit. Huonoa – Lähes sama peli uusilla kentillä. Ulkopuolisen silmiin toiminta keittiöissä saattaa vaikuttaa mielivaltaiselta, mutta kyse on pikemminkin tarkkojen rajojen sisällä improvisoidusta tanssista. Se vaatii tarkkaa silmää sekä vakaata kättä. Samalla se auttaa saamaan ruoka-aineet nopeammin oikeille työpisteille ja pitämään kaikki kokit kiireisinä. Tilaukset näkyvät vasemmassa ylänurkassa. Keittiömestareiden on kuitenkin opeteltava lukuisia uusia reseptejä ennen kuin he ovat valmiita kohtaamaan parasta ennen -päiväyksen ylittäneen armeijan. 87 Kolmen Michelin-tähden co-op-peli, joka maistuu parhaiten hyvien ystävien seurassa. Ennen pitkää kaikissa keittiöissä tapahtuu kuitenkin jotain selittämätöntä. Heitoissa onnistuminen ei ole kuitenkaan helppoa. Bon appétit! Markus Rojola Overcookedin co-op-kokkauspeli maittaa uudelleenlämmitettynäkin. Pelintekijät ovat onneksi ymmärtäneet ongelman. Myöhemmin päivityksenä ilmestyvä New Game + lisää jokaiseen kenttään neljännen tähden. Kaikilla kiehuu yli vuorollaan – viimeistään siinä vaiheessa, kun keittiö on jo kolmatta kertaa ilmiliekeissä. Nettipelin ansiosta etäsuhteetkaan eivät ole enää turvassa. Viimeistään se varmistaa, että kyseessä on yksi nykysukupolven herkullisimmista co-op-kokemuksista myös kokkisotien veteraaneille. Kun annosten valmistaminen sujuu alusta loppuun virheettä, on saavutuksen tunne huumaava. Raaka-aineita ei nimittäin ole enää pakko kantaa pisteestä toiseen, vaan niitä pystyy myös nakkelemaan pitkiä matkoja. Merkittävä osa vanhoista kokeistakin tekee paluun. Pelinkehittäjien kekseliäisyyttä on pakko kiittää. Riisiannoksen heittäminen keittiön halki suoraan kattilaan on sekä todella tyylikästä että äärimmäisen tyydyttävää. Sipulikuningas on saanut käsiinsä maailman herkullisimmat reseptit sisältävän Necro-nomnomicon-kirjan. Valtakunnan kohtalo on jälleen kokkien käsissä. Suht simppelit sushi-ateriat korvataan huomattavasti useampia vaiheita vaativilla pizzoilla, burritoilla ja täytekakuilla. Olitko juuri ehtinyt unohtaa sen aikaansaamat riidat. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Switch, Xbox One Ghost Town Games / Team17 Versio: Myynti Ikäraja: Sallittu kaikille. Viiden sekunnin sääntö Annosten valmistaminen sujuu nimittäin tismalleen entiseen tapaan. Yhtäkkiä yhteistyö alkaa sujua taianomaisesti. Älä huoli! Overcooked 2 antaa mahdollisuuden jatkaa juuri siitä, mihin viimeksi jäitte. Overcooked 2 Välillä on ihan kiva huutaa pelatessa ”Tapa se!” -tyylisten lauseiden sijaan: ”Varo, kakku palaa!” Kun kroko kokkaa, niin laatta lentää.. Nopeudesta palkitaan tipeillä, kun taas hidastelu vie pisteet miinukselle. Peli sekä näyttää että kuulostaa tutulta. Ostaa uuden ohjaimen rikotun tilalle. Pelaaminen onnistuu vihdoin myös verkossa. Varsinkin alkuvaiheessa puolet pihveistä päätyi pannulle lattian kautta. Jokainen kokki on elintarvike osa tiimiä Pelin edetessä annokset ja olosuhteet muuttuvat aina vain vaativimmiksi. Pelaajien on valmistettava useita annoksia samaan aikaan, joten kolmen tähden saavuttaminen vaatii saumatonta yhteistyötä sekä jatkuvaa kommunikaatiota. Hyvää + Edelleen haastava, hauska ja äärimmäisen palkitseva. Ghost Town Games on kuitenkin tehnyt yhden merkittävän pelattavuuteen liittyvän uudistuksen
Haastattelussa Allianssin avaruusupseeri JACK CAMPBELL Jeffit ja Genestealerit: UHKA VAI MAHDOLLISUUS?. Pisteet ja avaruus AVARUUSLAIVASTON UUSI LIPPULAIVA Enterprise NCC-1701-D Tiedemaailma tiukkana termeistä AVARUUDEN VALOPISTEET KORVATTAVA TÄHDILLÄ! URSA: UUDEN RAJASEUDUN SUOMEN ARMEIJA Marraskuu 11111100010 Fractured Space HINTANSA ARVOINEN
M ikä on Star Control. Jutustelutuokiot näiden alieneiden kanssa ovat Samu Ollila Hyvästi pkunkit, spathit, syreenit ja muut vanhat liittolaiseni. Tekijänoikeuskiista ei koske musiikkia, ja siinä Stardockia on onnistanut. Avaruudessa törmäillään niin lentäviin kaloihin kuin Jeff-jumalaa palvoviin koiranpentuihin. Ei kun siis scryveja vastaan! Scryvit haluavat aluksi tuntemattomasta syystä hävittää koko ihmisrodun, mutta onneksi yhdellä aurinkokuntamme planeetalla lymyilevät spathit... Vuonna 2013 strategiapeleistään tunnettu Stardock ilmoitti ostaneensa oikeudet Star Control -nimeen ja aloittavansa uuden osan työstämisen. Kolmisen vuotta myöhemmin ilmestynyt jatkoosa Star Control 3 (Pelit 9/1996, 85 p.) melkein sai päättäjät taas paniikkiin, mutta heidän onnekseen peli ei ollut läheskään yhtä hyvä kuin edeltäjänsä. Tuomiopäivä koittaa jälleen! Vai koittaako. Galaksissa riittää vielä paljon tutkittavaa.. Ei kun siis tarkkailijat saapuvat paikalle jakamaan viisauksiaan. Ei kestä kauaakaan, kun mystiset arilout... Ei kun siis tywoidit, ovat avuliaalla päällä ja suostuvat asentamaan alukseen kehittyneen poimumoottorin, joka mahdollistaa vierailut muihin tähtirykelmiin. Pelin biisivalikoimassa on uusien kappaleiden lisäksi vanhojen Star Control -kipaleiden remiksejä, joista vastaa niiden alkuperäinen tekijä Riku Nuottajärvi. Konfliktin siviiliuhreina Star Control I, II ja III ovat hävinneet digijakelusta, mutta Star Control II:n erinomainen ”remasterointi” Ur-Quan Masters on vielä ladattavissa osoitteesta http://sc2.sourceforge.net/ Uusi maailma, uudet kujeet Virallisesti Star Control: Originsin juonella ei ole mitään tekemistä muiden Star Controlien kanssa, mutta pelin aloitus on todella tuttu kaikille kakkosen kokeneille. Halusin heti selvittää pahisten motiivit, täytyyhän heidän tuhoamisvimmalleen olla looginen selitys. Teitä en tapaa enää koskaan. Alkeellisen ihmiskunnan tulevaisuus on taas riippuvainen yhdestä aluksesta ja sen kapteenista, jonka suurena tehtävänä on kierrellä galaksia ja kerätä liittolaisia ur-quaneja... Mineraaleja mä metsästän. Star Control: Origins Liittolaisiksi kerääntyy mielenkiintoista sakkia. Maailmanlaajuiselta katastrofilta vältyttiin, Star Control -huuma hiljeni, ja valtion talous lähti uuteen nousuun. Nyt tilanne on pattitilanteessa, jossa 300 000 dollarin lisenssistä huolimatta Stardock ei saa käyttää pelissään aikaisempien Star Controlien rotuja tai taustatarinaa. Yhdistelmä seikkailua, retrohenkistä avaruustaistelua ja tiukkaa, hauskaa dialogia ennennäkemättömien avaruusrotujen kanssa. Tuttua jumputusta on edelleen mahtava kuunnella, ei ole kaveri vanhetessaan menettänyt otettaan. Kun työt jäivät tekemättä, koko yhteiskunta lakkasi toimimasta, ja Suomi(kin) ajautui historiansa pahimpaan talouskriisiin, joka nykyisin tunnetaan Arvosteltu: PC Stardock Entertainment Versio: 1.02 Minimi: Neliydin prosessori, 4 Gt RAM, 2 Gt näytönohjain Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8 Gt Moninpeli: 2 pelaajaa Ikäraja: Ei ole. 40 AVARUUSSEIKKAILU UUSIKSI 90-luvun lamana. Neuvostoliiton romahdus, huono talouspolitiikka, me pelaajat tiedämme totuuden. Kehnosti kierrätetyn alun jälkeen tarina muuttuu paremmaksi, ja uudet käänteet alkavat kiinnostaa. Vanhan kansa muistaa sen kauhun hetken 25 vuotta sitten, kun kulttipeli Star Control 2 (Pelit 1/93, 96 p.) ilmestyi ja sekoitti maapallon. Projektin loppuvaiheessa Stardock riitaantui pahasti Star Controlin alkuperäisten tekijöiden kanssa pelin tekijänoikeuksista, mikä on johtanut jo vuoden kestäneeseen oikeustaistoon. Myös muissa vieraissa elämänmuodoissa riittää analysoitavaa, ja omituisten otusten kirjo onkin huikea. Galaksin kokoiset saappaat, johon uuden Originsin on tosi haastava hypätä. Lajien tuho Star Control: Originsin kehitystyö ei sujunut ongelmitta. Mikä on Star Control. Lapset ja aikuisetkin laiminlöivät oppija työvelvollisuutensa ilmoittautumalla sairaaksi, jotta voisivat jäädä kotiin hakkaamaan uutta ja vallankumouksellista avaruuspeliä
Aluksen päivittäminen muuttuu ajankohtaiseksi hyvin pian alun jälkeen. Planeetoille laskeudutaan Mass Effectin Mako-mönkijää muistuttavalla vehkeellä ja kaahaillaan ympäriinsä hyödyllisiä mineraaleja etsien. Modit voivat nimittäin vielä nostaa sen klassikkojen joukkoon. Sieltähän löytyi pari oikein häijyä alienia, mutta niiden lisäksi oikein kivoja aarreplaneettoja ja muita ylläreitä, joten reissu oli ihan kannattava. Uutta ja vanhaa Star Control: Origins hämmentää, koska en keksi, mille kohderyhmälle se on tarkoitettu: Star Control -fanipojat tykkäävät tutusta pelimekaniikasta, musiikeista ja arcade-taisteluista, mutta vierastavat uusiksi vedettyä tarinaa ja vanhojen rotujen poissaoloa. Tehtävissä ei ole minkäänlaista aikarajaa, joten niitä saa suorittaa omaan tahtiin tai jättää ne kokonaan väliin ja keskittyä vapaaseen haahuiluun. Kohta se nähdään. Huonoa – Resurssien keräys käy nopeasti tylsäksi, uudistusten puuttuminen. Origins noudattaa (vähän liiankin) tarkasti samoja suunnitteludokkareita, joten pilarit ovat samat. Paattia ohjataan ylävinkkelistä joko näppäimistöllä tai pädillä, muttei suinkaan hiirellä, koska se olisi liian nykyaikaista. Oman kotigalaksin tuhansia planeettoja saa tutkia haluamassaan järjestyksessä, eikä kukaan nipota asiasta. Melee, melee never changes Yksi Star Controlin kulmakiviä, eli perinteiset taistelut toisia avaruusaluksia vastaan, ovat sentään hyviä. Olisin halunnut nähdä edes muutamia isoja uudistuksia, jotta peli ei tuntuisi niin tutulta. Ummikkoihin uudet juonikuviot ehkä vetoavat, mutta sytyttääkö liiallinen retroilu heidän sydämensä. Touhusta on hauskuus kaukana, koska ajoneuvon ohjattavuus on pyllystä. Lähdin aivan galaksin laitamille tsekkaamaan paikallisen pössiksen. Komentokeskuksesta hankitaan viime hetken vinkit.. Ääninäyttely on parempaa kuin osasin odottaa, yhdenkään hahmon puheita ei tarvitse skippailla nolouden vuoksi. Hiirtä voi käyttää karttaruudulla antamaan autopilotille kurssin haluttuun tähdistöön. 78 Star Controllin perinteitä kunnioittava retrohenkinen avaruusseikkailu, josta puuttuu omaperäisyys. Eniten minua vaivasi pelissä se, ettei siinä ole oikeastaan mitään omaa. Luonnollisesti päivitys maksaa rahaa, mitä hankitaan myymällä planeetoilta louhittuja mineraaleja. Galaksia tutkitaan, avaruudessa taistellaan ja resursseja keräillään tismalleen samalla lailla kuin Star Control 2:ssa, jo 25 vuotta sitten. 41 ehdottomasti pelin parasta antia. Ystävä vai vihollinen. Se olisi jokaisen scifi-ihmisen unelma. Suurin osa ajasta kuluu avaruuden tyhjyydessä aluksella lennellessä, ja se toimii kuten 25 vuotta sitten. Tuunausvaihtoehtoja on monia, mutta kaikkea ei voi mahduttaa alukseen kerralla. Ilman nopeaa väistöliikettä olen mennyttä. Tämä resurssien kerääminen oli Star Control 2:n huonoin osa-alue, eikä se Originsissa tunnu yhtään paremmalta. Alukset eroavat toisistaan niin statsien kuin aseistuksenkin suhteen, joten uuteen ohjaamoon hyppääminen vaatii aina totuttelua. Niitä ei ole pilattu turhalla kolmedeellä, kaikki on edelleen ihanan kaksiulotteista ja retromaista, aivan kuin lapsuuden mummolassa. Harjoitella voi toki myös erillisessä taistelumoodissa joko toista ihmistä tai tietokonetta vastaan. Saatavilla on nyt jo helpot työkalut alusten rakentamiseen ja tulossa on vielä välineet uusien tehtävien ja kokonaisten maailmojen luomiseen, joten ehkä jonain päivänä pääsemme lentämään Fireflyn, Babylon 5:n tai Star Trekin maisemissa. Vaikka Star Control: Origins jäi keskitason kokemukseksi, aion silti seurata sen kehitystä tulevaisuudessa. Jos rakentaa liian monta huonetta miehistölle, tila ei enää välttämättä riitä suojageneraattoreille. Itse tein juurikin niin. Hyvää + Hauska dialogi, mieleenjäävä musiikki, nopeatempoiset arcade-taistelut. Vapauden tunne on alusta alkaen vahvasti läsnä. Mestarin jäljillä Star Control: Originsin esikuva Star Control 2 rakentui kolmen pilarin varaan: avaruuden tutkimiseen, resurssien keräämiseen ja taistelemiseen. Hyvin monotonista keräilyä piristetään lisäämällä joillekin planeetoille herkästi tulittavia robotteja ja vihaisia elukoita, mutta niitä vastaan taisteleminen on aivan liian simppeliä ollakseen viihdyttävää. Onneksi on helppo muistaa, että yleensä hiiren vasen nappi laukaisee varsinaisen päätykin tai jonkin sortin ohjuksen, oikea nappi on säästetty suojakentälle, miinoille ja vastaaville härpäkkeille
42 KATOAVA LAIVASTO mustuottofunktio on toteutettu eri tavalla) sekä puolustustornit. Ulkoa kuvatut Fractured Spacen alukset ovat lentäviä lehmiä, jotka kiihtyvät, kääntyvät, nousevat ja laskevat tosi hitaasti. Vain strategiapeleissä avaruuslaivastot heräävät eloon, vaihtelevalla menestyksellä, enkä niissäkään pääsee komentosillalle. Kuin suoraan teinipäiväkirjastani: lyhyt kiivas elämä ja kaunis kuolema.. Defenders Of The Avaruus Kuvauksen perusteella odotin saavani World of Starshipsin ja puolittain sainkin. Kilometri sankaria Tarjolla ei varsinaisesti ole vauhdikasta avaruustaistelua. Seuraavalla rivillä olikin myynnissä Fleet Pack: 45 eurolla auki jokainen alus (joita on yli 40) plus kaikki tulevat. Lopuista maksetaan oikealla tai pelirahalla, tai käytetään kulloinkin kierrossa olevia kokeilumalleja. Teemaan sopivasti sieltä löytyi vain tyhjiö. Fractured Space Nnirvi Silmästä silmään. Minimi: 2,3+ GHz, 4 Gt, DX11-FLl 10.1, SM4 Suositus: 3,40 GHz, 8 Gt, DX11-FL 11, SM5 Testattu: Quad Core 2600k (3,5 Ghz), 24 Gt, GeForce GTX-980 4 Gt VRAM Moninpeli: Viisi vastaan viisi netissä. Kerran saa aina munata, mutta toinen kerta on kuolemansynti. MOBAa on se, että pelissä on sankareita, siis yksilöllisiä kapitaalialuksia, jotka matsin keston aikana vahvistuvat, ja joiden ominaisuuksia boostataan miehistövalinnoilla. A varuustaistelupelejä on laivue, mutta niissä on yksi suuri ongelma: alusten koko. Harmittavasti alukset myös kuolevat perinteiseen kaikki toimii kunnes hiparit ovat nollassa -logiikalla. Siitä että avaruuden sodissa käydään vain pienalustaisteluita, saanemme kiittää Star Warsia. Jopa Star Trekin isojen alusten vääntö muutetaan joko nopeatempoiseksi arcadeksi tai sievennetään yksinkertaistetuksi avaruusrähinäksi, jossa suurin taktinen elementti on fotonitorpedojen cooldown. Päämäärä on tuttu: vastustajan tukikohta vallataan tai tuhotaan. Ikäraja: Ei ole. Mutta jo muutaman matsin jälkeen tajusin, että tämähän onkin MOBA! Tosin sitäkin vain puoliksi. Asejärjestelmiä ohjataan hiirellä. Minun on siis aika kävellä jäätikölle, koska tein saman virheen kuin Dirty Bombissa. Kun omistaa kaikki alukset, pelirahaa kuluu oikeastaan vain jos haluaa vaihtaa aluksen aseen, mikä yleensä tarkoittaa valintaa välillä ampuuko ase nopeasti tehden vähän vahinkoa tai ampuu hitaammin enemmän vahinkoa kerrallaan. Olisi huomattavasti kiinnostavampaa yrittää pitää osittain toimivaa siivilää toimintakunnossa, koska aluksen kapteenin asemasta tunnen olevani aseupseeri. Puuttuvia MOBA-elementtejä ovat vain creep-mekanismi (jonka kokeArvosteltu: PC Edge Case Games. Muuta: Free-to-play-peli eli ei teoriassa maksa mitään. Sen enempää katsomatta ostin kympin Starter Packin, joka avasi heti neljä alusta, jonkun skinin ja rahaboosterin. Samalla poistin merkittävän pelimotivaatioelementin. En osaa päättää, ovatko aseet liian tehokkaita vai liian heikkoja, koska alukset tuhoutuvat turhan helposti. Onneksi Wargamingin Tanksit ja Warshipit ovat todistaneet, että hitaissa ammuskeluissa on oma imunsa. Kirosin mutta vingutin, sillä vertasin voittorahoja alusten hintoihin ja päätin, että aikani on kallista mutta avaruusalukset halpoja. Paitsi Eve Onlinessa, joka ei ole peli vaan elämäntapa. Jos toinen silmä ei seuraa hipareita, tuho tulee yllätyksenä, koska kunnon visuaaliset referenssit lähestyvästä kuolemasta puuttuvat. Kiitos Kadonneen laivaston, isojen avaruusalusten taistelu hyperhyppäsi pelikiinnostuslistani kärkisijoille. Fractured Spacessa alukset liikkuvat jähmeästi ja kääntyvät hitaasti, ja sotalaivojen tapaan niiden asejärjestelmät kääntyvät (parhaimmillaan) joka puolelle. Ehkä siksi Matriisi kuuli tuskani ja loi Fractured Spacen, free-2-play-pelin, jossa avaruusoopperan librettoa laulavat isot kapitaalialukset. Fractured Space tarjoaa ensimmäisen aluksen ilmaiseksi
Kun alukset syntyvät valmiina, pelistä puuttuu se tärkeä kasvatuksellinen koukku. No, en minä tästä ole mitään maksan... Keskellä ovat Gamma-sektori sekä Alfaja Betasektorit. Miehistöön saa vielä asennettua implantteja, joista saa lisää pikkuboosteja. Aluksissa on ulkonäöllistä uskottavuutta.. Nelkkuepisodissa tuo edellinen räjähdys paljasti Silmän, valtavan muukalaisesineen. Aikarajan loppuessa se hävisi, jota lähempänä pommi oli. Kiviä rittää kuin Millenium Falconin pakokohtauksessa. En ollut systeemistä vaikuttunut, muutaman prosentin kiihtyvyydet ja parisataa pinnaa lisää hipareita eivät tunnu missään. Mechwarriorissa on erilaisia runkoja, joihin pultataan standardisoituja aseita, mikä on logistisesti uskottava skenaario. Ainoa suurempi ongelma on se, että en tunne saavuttavani mitään: ylennys ubersuperamiraaliksi palkitaan loottilaatikolla, josta pahimmillaan saa kertakäyttöisen väriefektin hyperhyppyyn. Seurauksena minulla ei kulu rahaa oikeastaan mihinkään, joten rahaja kokemusboosteritkin ovat turhia. Mechwarriorissa kykypuussa saa jo näkyvää jälkeä, esimerkiksi survivalin maksimoimalla noin kymmeniä prosentteja lisää panssaria ja rungon kestävyyttä. Sen deaktivoinnista voittava puoli saa bonuksia, mutta Silmä tietysti tappelee vastaan. Fractured Space ei ole yhtään hullumpi peli, eikä vastaavaa ihan heti tule mieleen. Ostin toki alukset, mutta siihen se tuhlaaminen jääkin. Vakiomallit eivät ole se paras ratkaisu. MOBA-konseptin puuttuvat creepit korvataan avaruuskaivoksilla, jotka kaappaamalla saa resurssia, jolla päivitetään oman puolen alusten hyökkäystä, puolustusta sekä erikoissysteemien cooldownia. Lisäksi tarjolla on harjoittelualue, jossa alusta voi kokeilla. Gamma-sektori on erikoispaikka, jossa aktivoituu avaruusasema muutaman minuutin välein. Erona on, että tukikohdat tuhotaan eikä vallata, ja Gamma-sektorilla on nyt Silmä. Joka, kuten jo sanoin, ei ole vaivan arvoista. Alukset jaetaan neljään luokkaan: Attack, Heavy, Healer ja Specialist. Kaikkien kokonaisvaikutuksilla saa jo jotain näkyvää aikaiseksi. Jotta hookdrive käynnistyisi ja veisi minut addiktioavaruuteen, Fractured Spaceen pitäisi ilmestyä ainakin alusten tuunausta ja monipuolisempaa kenttävisiota. Kakkosessa korjattiin vaurioitunutta emäalusta, kolmosessa oli räjähtävä lasti, jota siirreltiin yhdessä kentässä oman ja vastustajan tukikohdan välissä. Wargamingin pelien suosion huomioon ottaen olen yllättynyt kuinka vähän Fractured Spacella on pelaajia. Tulevaisuuden sodassa eniten kuolee logistiikasta vastaavia upseereita, koska huolto on helvettiä. Conquestissa on viisi irtokenttää, joiden välillä liikutaan hyppymoottorilla. Aluksissa on loottikorteista palkattu miehistö, jonka jäsenet antavat (aika pieniä) boosteja aluksen kykyihin. Conquest on riittävän monipuolinen pitämään kiinnostusta yllä. Free-2-Play-peliksi varsinainen monetisointi ontuu. Sen kaappaaja saa omalle puolelleen globaaleita bonuksia. Vaikka alukset ovat jäykkiä, asejärjestelmät ovat ketteriä. Päissä ovat kummankin puolen tukikohdat, jotka joko tuhotaan tai valloitetaan. Aluksen kustomointia edustaa vain jonkun asejärjestelmän vaihtaminen samanlaiseen mutta vähän erilaiseen. Huonoa – ...mutta ahtaissa kentissä, ilman tunnetta saavutuksista. Hyökkäysalukset ovat pienempiä ja ketterämpiä kuin raskaat tankkialukset, healerit auttavat omia ja spesialisteista löytyy vaikka mitä. Varsinkin kun alusten tuhoutuminen muuten on todella nättiä ja näyttävää. Tukikohdissa alukset korjataan ja päivitetään. Toinen ongelma on ihmeaine, josta alukset on rakennettu. Etuvartioissa(kin) alukset korjataan ja päivitetään, mutta niiden päämerkitys on taktinen: vain kaappaamalla vastustajan etuvartion voi hyökätä sen kotitukikohdan kimppuun. 82 Hyvin tehtyä avaruustaistelua isoilla aluksilla. Zarek tekee pitkiä, kulmikkaita tiiliskiviä, Titan sporttisen näköisiä menopelejä pyöreämmillä kulmilla ja United Space Research rakentaa kylmän funktionaalisen näköisiä aluksia. Olen ymmärtäväni pelisuunnittelullisen syyn: kivien taakse pääsee suojaan ja voi edetä suojassa. Koska Fractured on MOBA, joka aluksella on ikiomat, kiinteät aseensa ja ominaisuutensa, jopa ohjusmallit ovat joka alukselle omat. Episodi 4:ssa on vielä aivan massiivisen kokoisia kivikuutioita. Avaruusemoteja ei käytä kukaan, joten jäljelle jäisi joku miehistökorttivalikoiman laajentaminen rahalla. Pellit kolisee Jos pelimuodot ovat hyviä, niin kentissä on yksi todella ärsyttävä juttu, jota en olisi pystynyt arvaamaan: kentät ovat ahtaita. Jos sen sai perille asti, voitti. Pelissä ei myöskään ole eri osapuolia ainakaan käytännössä, alusten ulkonäkö ja perusdesign riippuu valmistajasta. 43 Visuaalisesti alukset eivät ole yhtään hassumpia. Early Accessista huolimatta tekniikka pelaa. Mukaan mahtuu myös yksi selkeä lentotukialus. Episodi määrittelee toisen moninpelimuodon. Tarinan aiempia osia voi edelleen pelata, mutta vain ostamalla ne rahalla ja ikävä kyllä vain bottien kanssa botteja vastaan. Pelin näkemys omasta tarinastaan on bulkkitehtävien suorittamista, tarinaksi voin laskea harvakseen ilmestyvät episodit, joista uusin on nelonen. Fracturedissa miehistön pitäisi venyä vastaaviin suorituksiin, jotta niistä jaksaisi välittää. Alfassa ja Betassa on kummankin puolen etuvartio sekä kolme kaivosta. On häivealusta, voimakenttiä, avaruusansoja, jotkut alukset voivat varpata lyhyen matkan, jotkut luovat hyppypisteitä tai hidastavat vihollista. Miehistö kerää kokemusta, joka ei paranna statseja, mutta laajentaa implanttivalikoimaa. Alukset ovat satojen metrien, jopa kilometrien, pituisia. Skinit eivät juuri kiinnosta, koska ei niitä pelissä ehdi ihailla. Pelimuoto pohjautuu Conquestiin. Yleiskaavana aluksella on nopeammin ampuva pääase ja hitaampi kakkosase, plus ohjukset tai hävittäjät. Kun ne täydessä vauhdissa ajavat pahki kiveen tai naapurin alukseen, alus vain kimpoaa, sen sijaan että painuisi siististi räjähdellen kasaan kuin Konsta Pylkkösen haitari. Ei siksi, että ne olisivat pieniä, vaan ne on tungettu täpötäyteen röhnää kuten asteroideja. Ehkä siksi että avaruuteen on helppo hukkua, mutta Steamiin vielä helpompi: Fractured Space ilmestyi loppuvuonna 2016, mutta vasta äskettäin Steam vaivautui lyömään sen naamalleni, ehkä kyllästyneenä mainostamaan minulle vain epäkiinnostavia F2P-pelejä. Kohti taistelua ja sen yli Fractured Spacen peruspeli on Conquest, jossa kaksi viiden aluksen laivastoa ottaa mittaa toisistaan. Grafiikka on suorastaan erinomaista, pelattavuus hiottua, ja vaikka pelimuotoja on yksi (tai kaksi), ne ovat tarpeeksi taktisia pysyäkseen mielenkiintoisina. Kuolemasta rangaistaan nopsaan nousevalla respawn-viipeellä. Esimerkillisesti aluksista näkee hangaarissa tietopaketin, plus videon, joka esittelee aluksen ja valistaa sille sopivista taktiikoista. Joka aluksella on lähipuolustusjärjestelmä, valintana automatiikka tai manuaalinen sekä pari erikoisominaisuutta. Fractured But Whole Kun plussat ja miinukset ovat ottaneet yhteen, plussat ovat selvä voittaja. Mutta näin hitaasti reagoivilla kipoilla pujottelu kanjoneissa lähinnä ärsytti, olisin halunnut edes välillä kiitää avaruudessa aseet laulaen. Koska niitä ohjataan ulkopuolelta, niiden satojen metrien pituus ei pelaajalle oikein välity. Saakeli! Hyvää + Hienot avaruusalukset taistelevat mielenkiintoisessa pelimuodossa..
Hyökkäyslaivaston tulessa Syndicin järjestelmässä. Alkuperäinen sarja kääntyy tällä hetkellä nopealla tahdilla suomeksi, sillä kuusiosaisen sarjan neljäs osa putkahtaa ulos nyt marraskuussa. Hemry, eli kirjailijanimeltään Jack Campbell, on entinen Yhdysvaltain laivaston upseeri ja yksi tämän hetken parhaista sotilasscifin kirjoittajista. On aika lukea. Kirjoissa kuvataan ”hyvän” Allianssin ja ”pahan” Syndikin välistä maailmojen sotaa, joka on jatkunut jo yli vuosisadan ajan. Pian komentaja Shep… Geary saakin pelastajan raskaan viitan jälleen harteilleen. Heinleinista.” Entisenä laivaston upseerina Campbellilla on erinomaiset edellytykset kirjoittaa nimenomaan sotilasscifiä. 44 LAIVASTOSTA AVARUUSLAIVASTOON J ohn G. Pitäisin silmät auki kaiken sen suhteen, mitä Elizabeth Moon, Tanya Huff, Sharon Lee, Steve Miller, Taylor Anderson, CJ Cherryh tai Lois McMaster Bujold ovat kirjoittaneet tai kirjoittavat. ”Minulle avaruusooppera on aina edustanut tieteiskirjallisuuden sitä osaa, jossa on eniten visiota, toivoa ja energiaa. Kadonnut laivasto nostaa Pelitlehden toimituksessa peukut pystyyn, joten tilaisuuden tarjoutuessa Campbell joutui kohtaamaan oman borg-Kuutiomme. Luettuani vuosikymmeniä Heinleinin, Andre Nortonin, Leigh Brackettin, Poul Andersonin ja CJ Cherryhin kaltaisia kirjailijoita Aleksi Kuutio Olen nähnyt asioita, joita te ihmiset ette uskoisi. Kirjoissa on välillä (hyvällä tavalla) todella pelimäinen ote. ”Yksi kirjailijana olemisen paradokseista on se, että kirjailija kirjoittaa, koska rakastaa lukemista, mutta kirjailijana ei ole enää aikaa lukea. Yksi niistä oli liikkeen suhteellisuus toisen kappaleen suhteen, ja se, miten ohjata aluksia niin, etteivät ne törmää toisiinsa. Unohtamatta Leigh Brackettia, avaruusoopperan kuningatarta. Pirunpeitsien kimmeltävän pimeydessä lähellä Sanceren hyppyporttia. Sarjan vahvana innoituksena on ollut Ksenofonin Anabasis-historiikki, tuo kreikkalaisen armeijan rankka paluumatka sodan jälkeen kotiin, johon voi tutustua Petri Hiltusen mainiona sarjakuvana. Hän sanoo, että avaruus on kolmiulotteinen tavalla, jolla yksikään planeetta ei voi olla, sillä hävittäjäpilotin on pakko ottaa lentokorkeus koko ajan huomioon. Alusten tuli olla tavallaan ilma-aluksia, mutta ilman painon ja koon aiheuttamia rajoituksia. Allianssin sata vuotta aikaisemmin sankarillisesti pelastanut ”Black Jack” John Geary löytyy syväjäädytettynä tuhoutuneen aluksensa pelastuskapselista. Campbellia onkin kehuttu siitä, että hänen taistelukuvauksensa ovat hyvin realistisen oloisia. En pysy enää kirjallisuuden kärryillä niin hyvin kuin haluaisin. Jack Campbell tuntui luonnolliselta kirjoittaa itsekin samantapaisia tarinoita. ”Opin laivastossa monta asiaa. ”Vastarinta on turhaa, sinut tullaan haastattelemaan.” Voi hyvällä syyllä sanoa, että Campbell siirtyi laivastosta avaruuslaivastoon. Pidän itse myös Andre Nortonista, James Schmitzistä ja Robert A. ”Avaruus on suunnattoman suuri, joten alusten on liikuttava riittävän nopeasti kyetäkseen siirtymään valtavia etäisyyksiä kohtuullisessa ajassa. Niiden tuli olla kuin laivoja, mutta ilman kiihtyvyyden ja ve. Eivätkä nämä hetket katoa kuin kyyneleet sateeseen. Sarjan alkaessa Allianssi on häviön partaalla, kun tapahtuu ihme. Hänen kirjoittamansa Kadonnut laivasto -avaruusooppera spin offeineen käsittää jo reilusti yli toistakymmentä kirjaa. Sen kautta opin hahmottamaan liikkeen jatkuvuuden ja suunnittelemaan liikkeitä etukäteen. Rakkaudesta avaruuteen Campbell kertoo aina rakastaneensa avaruusoopperaa siitä huolimatta, että monet vakavan kirjallisuuden puolustajat toistuvasti väheksyvät sitä. Toinen oppimani asia on tilanteen läpikäyminen ympäristöä analysoimalla”, Cambell selittää ja kertoo käyttäneensä tätä hyödyksi kuvitellessaan, millaisia manööverit voisivat olla kirjaimellisesti suunnattomassa avaruudessa. Kyse ei ollut niinkään tietoisesta valinnasta, vaan halusta kertoa sellaisia tarinoita, joita olen itse aina rakastanut.” Rakkaussuhde tosin painottuu nykyään liki yksipuolisesti kirjoittamiseen
”Olen ajatellut palata Kadonnut laivasto -tarinaan ja jatkaa siitä, mihin spin offit Beyond the Frontier ja Syndikistä kertova The Lost Stars jäivät. Osuvinta olisi varmaan sanoa, että kirjoihini ovat vaikuttaneet samat tekijät, jotka ovat vaikuttaneet kaikkein realistisimpiin tosiaikaisiin ja vuoropohjaisiin strategiapeleihin.” Monien sarjan fanien mielestä Kadonnut laivasto kääntyisi täydelliseksi avaruuspeliksi. Kirjailija tunnustautuukin pelimieheksi. Seuraava hyppypiste ja sinne pääseminen ovat tarinaa kuljettava konflikti. Tuukka Grönholm Ilmeisesti Kadonnut laivasto vetoaa muihinkin kuin Pelit-toimitukseen. ”Olen onnekas, että sain tehdä töitä niin lahjakkaiden ja tarkkojen taitelijoiden kanssa kuin Andre Siregar ja Sebastian Cheng.” Sarjakuvan on julkaissut Titan Books. Ilmeisesti kustannustoimittaja pyysi mukaan romantiikkaa ja hydrauliikkaa, mutta ei täysin ymmärtänyt, mitä tilasi. Kadonnut laivasto värikuvina Campbellin kirjojen taistelukuvaukset tuntuvat paikoin siltä kuin seuraisi strategiapeliä, jossa laivastot jopa liikkuvat järjestelmästä toiseen kuin Master of Orionissa (siinä uudessa). KADONNUT LAINASTO J ohn G. Matka on kuitenkin pitkä, sillä syndikit yrittävät estää Gearyn pääsyn hypernettiportille. Tarina tosin vasta muotoutuu.” Campbellilla olisi halua kirjoittaa muutakin, ja hän on jo kirjoittanutkin, mutta se ei ole menestyskirjailijallekaan aina niin helppoa: ”Kadonneen laivaston lisäksi olen kirjoittanut kaksi steampunkfantasiasarjaa, jotka sijoittuvat Dematrin valtakuntaan. Jack Black Geary on niin selvästi kirjailijansa ihannekuva, että pahimmillaan suurin jännitysmomentti on, koska Geary tekee ensimmäisen virheensä tai kykeneekö hän edes sellaiseen. Kuvituksen, juonen ja sanojen pitää virrata sarjakuvaruudusta toiseen niin, että tarinan seuraaminen tuntuu luonnolliselta ja ilman, että katseen on vaikea seurata sitä. Gearyn on laivastoineen tyydyttävä käyttämään hyppypisteitä, joilta pääsee vain viereisiin aurinkokuntiin. Pitkien etäisyyksien ja suurten nopeuksien aiheuttaman aikaviipeen takia tieto vihollisesta ei ole tarkka, joten vastustajan liikkeet pitää osata ennustaa ja ennakoida, Frozen Synapse -pelin tapaan. Hänen mukaansa sarjakuvassa on oikea tuntu. Lisäksi niiden tuli olla mahdollista liikkua joka suuntaan. Olen todella iloinen, että monet aktiiviupseerit ja eläköityneet sotilashenkilöt ovat sitä mieltä, että olen onnistunut siinä. 45 den tiheyden aiheuttamia rajoituksia. ”Koska taistelukentät ovat kolmiulotteisia, toisen maailmansodan pommikonelaivueiden muodostelmat tuntuivat paljon luontevammilta kuin maaja meritaisteluissa käytettävät muodostelmat. Kaikki loksahti paikoilleen, kun mietin asiaa kunnolla läpi.” Kadonnut laivasto ei kuitenkaan ole pelkkää taistelua, vaan hyvin tärkeässä roolissa on myös itse sotilaselämän kuvaus. Kadonnut laivasto -sarjan kakkososa Peloton kertoo Gearyn taistelusta ulkoisen vihollisen lisäksi laivaston upseereiden valtaklikkejä vastaan. Tertut, pirunpeitset, kalmat ja haamut eivät kuulosta aseiden tyyppinimiltä vaan miehistön niille keksimiltä lempinimiltä, aivan kuten kuuluukin. -kirj. Muutosta kaivataan, sillä Kadonnut laivasto pyrkii kotiin kuuden kirjan verran ja siihen liittyviä erilaisia sivusarjojakin olisi vielä 11 lisää. Myös japanilaiset syyllistyivät samaan. ”Yksi prioriteeteistani on antaa realistinen kuva sotilaselämästä. Olisi äärettömän hienoa, jos Kadonnut laivasto innostaisi luomaan sellaista musiikkia kuin Tank! tai Memory of Fanelia”, Campbell innostuu. Oletko Allianssin vain Syndikin puolella, Jack Campbell. ”Allianssin tietenkin”, kirjailija sanoo hetkeäkään epäröimättä. Hänessä kuvastuvat ne hyvät esimerkit, joita oman sotilasurani aikana näin.” Kaikki ei ole sentään ollut aivan todenmukaista, ainakaan lukijoiden mukaan. Hemry kirjoittaa taiteilijanimellä Jack Campbell sotilasscifiä, jossa sotilaat pohtivat samaa kuin ET, eli miten päästäisiin kotiin. Vähän aikaa sitten sain valmiiksi samaan maailmaan sijoittuvan uuden romaanin The Pirate of the Prophecy. Tarinan peruskaava alkaa jo toistaa itseään, mutta onneksi kolmososa päättyy lupaukseen siitä, että tarinaan on tulossa uusi elementti. Minulle se merkitsi sitä, etten miettinyt pelkästään peräkkäisiä sarjakuvaruutuja, vaan kokonaiskuvaa, joka syntyi kaikista sivun kuvista ja siirtymistä sivujen välillä. huom.). Kaava sopisi sellaisenaan strategiapelin rungoksi. Taistelukuvaukset voisivat olla toimintanaksusta, jossa partikkeliefektit hehkuvat, suojakentät välähtelevät, pirunpeitset repivät runkoa ja haamut iskevät armottomasti vaurioituneisiin. Kolmannessa eli Urhoollisessa palataan sarjan peruskaavaan, jossa ensin pohditaan mihin aurinkokuntaan seuraavaksi siirrytään, kohdataan vihollinen, voitetaan se, koitetaan huoltaa alukset ja aloitetaan pähkäily alusta. Neuvottelut ovat sidoksissa toisiin mediamuotoihin liittyviin keskusteluihin, joka toivon mukaan vielä tuottaa tulevaisuudessa hedelmää. Myönnän, että se näin voi hyvinkin olla”, Campbell kertoo ja hymyilee. Ihmissuhteellusuusteoriaa Henkilökuvaus ei ole sarjan vahvuus. Valtataistelu on myös kakkososan tärkein teema. ”Minulle kertyi kokemusta ihmisistä, toimista ja vuorovaikutuksista ja siitä, miten ne kehittyivät ajan myötä. Jälkikäteen on vaikea tietää, johtuivatko heikot ratkaisut taistelussa väärästä tilannekuvasta vai komentajien keskinäisistä kaunoista. Sekin hoitui järkeilemällä. Juuri täydellistä luettavaa bussimatkoille, joissa lukuhetki rytmittyy bussiaikataulun eikä tarinan tarpeiden mukaan. . Falcoa, Numosta, Faresaa ja Kerestesia vastaan käytävät väännöt ovat kuin toisesta maailmansodasta, jossa Nimitz ja MacArthur keskittyivät välillä enemmän keskinäiseen taisteluunsa kuin viholliseen. Jouduin lainaamaan kirjat Nikolta, koska kirjaston varausjono oli turhauttavan pitkä. Kyse on jo nyt kokonaisesta tuoteperheestä, sillä Kadonnut laivasto -sarjaan ja sen spin offeihin kuuluu nyt jo viitisentoista kirjaa. Hän myöntää, että pelit ovat varmasti vaikuttaneet siihen, miten hän kuvaa tapahtumia kirjoissaan, mutta eniten kirjoittamiseen on vaikuttanut tietenkin sotilasura. Kun Geary ajautuu kaartotaisteluun varapresidentti Rionen ja kapteeni Desjanin kanssa, suhteiden dynamiikka ja käytöksen logiikka eivät täysin välity lukijalle asti. He ajattelevat, että lukijat menevät sekaisin, jos kirjailija ei kirjoita koko ajan samanlaisia teoksia. (Kanno on säveltänyt musiikin muun muassa anime-elokuviin Escaflowne, Ghost in the Shell: Standalone Complex ja Cowboy Bebop -sarjaan. Vastaus on epämääräinen, mutta en voi sanoa enempää tässä vaiheessa.” Kirja toimii ilman ääniraitaa, mutta pelit ja tvsarja eivät. Laivaston mukana on hypernettiavain, jonka koodilla voidaan siirtyä minne tahansa Syndikin avaruudessa. Pelejä ja elokuvia odotellessa voi sentään kokeilla tänä vuonna valmistunutta Lost Fleet: Corsair -sarjakuvaa, joka on sekin Campbellin käsialaa. Lopputuloksen tuli olla siis vähän kuin lentokone ja vähän kuin laiva, mutta se ei saanut olla kumpaakaan.” Oikeanlaisten alusten suunnitteleminen ei ollut suinkaan ainoa kipukohta, vaan keskeistä taistelukuvauksissa on tietenkin myös taktiikka. . Kadonnut laivasto -sarja on sujuvaa sotilasscifiä, jossa sota kuvataan korkkarimaisena seikkailuna. Yhdessä alagenressä menestyminen on kirjailijalle siinä mielessä ongelmallista, että kustantajat alkavat arkailla kaikkea, mikä ei kuulu siihen. ”Toivoisin, että soundtrackin musiikki olisi samantapaista kuin Yoko Kannon musiikki, jossa tyyli ja tempo vaihtuvat tapahtumien mukaan. Kirjasarjassa viehättää sen pelimäisyys. He kunnioittavat sitä, että näytän niin sotilaselämän hyvät kuin huonot puolet ja tuon laajasti esiin ihmisiä erilaisissa (sotilas)tehtävissä. ”Ainoa kritiikki, jota kirjoistani olen oikeastaan saanut on se, että laivastoni sotilaat käyttäytyvät liian hyvin. . Erityisesti ”Black Jack” Geary on sellainen upseeri, jollainen olisin itse toivonut aina olevani. Kirjailija: Jack Campbell Käännös: Matti Rosvall Kustantaja: Jalava Kadonnut laivasto 2: Peloton Kadonnut laivasto 3: Urhoollinen. Olen niin ventti Pelastuskapselin syväjäästä löydetty Jack ”Black” Geary nostetaan koko Allianssin laivasto-osaston johtoon, koska muut upseerit kuolevat ylläkössä. ”Sarjakuvakäsikirjoitusta työstäessä vaikeinta on saada tarinan rytmi sellaiseksi, että se toimii taidemuodossa, jossa helposti syntyy nykiviä ja yllättäviä siirtymiä. Se vaikeuttaa uusien aluevaltauksien tekemistä, vaikka Dematr-kirjat ovat olleet suosittuja.” Viimeinen kysymys. Uutta luettavaa pitäisi tulla marraskuun 15. Suosikkejani ovat Steel Panthers, MS Flight Simulator WW II Pacific ja Civilization III. Inhimillisyyden sijaan sotataito oli taistelun ensimmäinen uhri, sillä lihamyllyssä kaikki lahjakkaat upseerit ovat aikoja sitten kuolleet ja taktiikat taantuneet kamikazehenkisiksi itsemurhaiskuiksi. Campbellilla on kuitenkin vielä intoa ja uutta kerrottavaa maailmastaan. Ihmiskunta on ajautunut vuosisatoja kestävään sisällissotaan. Kadonnut laivasto kakkonen ja kolmonen eivät ole yhtä vahvoja kuin ensimmäinen osa, mutta kokonaisuus on edelleen kirkkaasti plussan puolella. päivä, kun Kadonnut laivasto 4: Uljas ilmestyy. Yksittäisten sarjakuvaruutujen saaminen oikein on tärkeää, mutta iso kuva, eli tarinakokonaisuus, on aina kyettävä näkemään yhtä lailla.” Campbell on jälkeen tyytyväinen. Kirjailija kertoo, että sarjakuvaan liittyi omat haasteensa. Viime vuosina olen puolestaan pelannut paljon tietokoneja videopelejä. Matti Rosvallin käännös toimii, sillä kieli tuntuu sotilasslangilta ilman kirosanoja ja panojuttuja. Tietenkin syydin valtavan määrän kolikkoja peliautomaatteihin aikoinaan”, Campbell sanoo. Siitä Campbell on saanut tunnustusta myös alan ammattilaisilta. Campbellin vastaus asiaan on maltillisen rohkaiseva: ”Aiheesta on käyty keskusteluja, mutta lopullisia päätöksiä ei ole tehty. Amerikan oloinen Allianssi taistelee keskusjohtoista Syndikia vastaan. ”Olen pelannut elämäni aika varsin paljon lautapelejä aina Diplomacysta ja Riskistä SPI:n ja Avalon Hillin kultaajan lautapeleihin
Jes, vihdoin hahmonluonnissa on tarjolla myös pohjoista pigmenttiä! Nyt jokainen voi tehdä itsestään Datan. Sliipatun uus-Trekin vaihtoehdoksi tarjottiin alkuperäistä 1960-luvun Enterprisen komentosiltaa askartelutarvikenappuloineen, mutta Galaxy-luokan tähtilaivan komentosilta puuttui. Bingomylly arpoo tavoitteet, jotka voivat olla skannailua, warppailua tai muuta vastaavaa. Ikävöin syvyyttä myös aseupseerin vakanssiin, sillä suojamodulointi yksistään ei luo kovin paljoa taktiikkaa yksinkertaiseksi jäävään ammuskeluun. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Red Storm / Ubisoft Moninpeli: 2–4 pelaajaa verkossa Muuta: Vaatii toimiakseen Star Trek: Bridge Crew -pelin. Konemestarin vakanssi muodostaa poikkeuksen, sillä energiakikkailu ja korjaustoimet on vedetty täysin uusiin puihin. Star Trek: Bridge Crew – The Next Generation Trek-nortti .. Käytössä on energianjakelun lisäksi ihmisresurssi, jossa kymmentä punapaitaa käskytetään työpisteeltä toiselle, esimerkiksi korjaushommiin. Hiljaa hyvä tulee. Tulkaa vain puolueettomalle vyöhykkeelle, jos uskallatte! All Good Things Uuden sukupolven Trek-delsu on mainio kylkiäinen pääpelin yhteyteen. Sosiaaliseen kanssakäymiseen keskittyvä tähtiretki on erinomainen moninpeli, mutta edelleen köyhänpuoleinen pelimekaniikaltaan. Sektoreiksi pilkottu suoja ja mahdollisuus tuhota vihollisaluksen järjestelmiä eivät taatusti ole kovin hankalia toteuttaa. Make it so Bridge Crewn ytimessä on edelleen nelihenkinen komentosiltalarppi, jossa kapteeni käskee hyppäämään, ja aseupseeri, konemestari ja pilotti kysyvät, että kuinka korkealle. Vaikka energia on ikuista, liha ei sitä ole: Trek-perinteiden mukaisesti tykinruokaosasto puree taistelun tiimellyksessä multaa. Vaikka peli on alun perin suunnattu VR-vehkeille, nyt tähtiretkelle pääsee myös ilman kypärää. Pelimekaniikka on edelleen kevyttä, tärkeintä on miehistön yhteinen pienoisnäytelmä, jota pelillinen sisältö tukee. Tavoitteena on suhailla ristiin rastiin eri tähtijärjestelmiä etsiskellen muinaisia artefakteja, joiden avulla kyberkalmojen suolaamisen pitäisi onnistua. Avaruuden arot ovat parasta virtuaalipelattavaa, mutta asiakaskunta on laajempi, kun galaksin koluaminen ei vaadi satojen eurojen lisäkilkettä toimiakseen. DLC Enterprise on saanut tehtäväkseen paeta borgeja edestakaisin alfa-kvadranttia. Että terveisiä vaan herra Roddenberrylle täältä totuuden ja sivistyksen jälkeiseltä aikakaudelta. Tuki VR-laitteille. Varsinaista kampanjapeliä delsu ei sisällä, mutta satunnaisgeneroituihin Ongoing Voyages -tehtäviin lisäri lisää kaksi uutta pelimuotoa. Borgeilla on paha tapa päätellä aluksen suojakerroin, minkä seurauksena taajuutta pitää muutella, jotta tuli kilpistyy rungon sijaan alusta ympäröivään energiakenttään. Olen kasvanut Next Generationia tapittamalla, ja vaatekaapista löytyy parikin Tähtilaivaston univormua. Tehtävän varrella sektoriin pamahtaa vastarintaa, eikä kommelluksilta voida välttyä. Avaruusanomaliat kannattaa kiertää, jotta alus ei ota vahinkoa. Hyvällä porukalla kyseessä on erinomainen moninpelikokemus, joka päästää elämään todeksi lapsuuden ja aikuisuuden urahaaveita osana tähtienvälistä hippikommuunia, jossa äly voittaa aina voiman. Taktisen upseerin työnkuvaa täydennetään suojien moduloinnilla. Esteettisesti DLC-tähtilaiva on aivan riittävän kaunis. 46 NOSTAKAA OSTOSILTA K aikki, jotka minut tuntevat, tietävät ainakin sen, että Star Trek on minulle henki ja elämä. Seuraavaksi Neelix, jookoskookos. Dominion-sota antaisi hyvät lähtökohdat dynaamiselle kampanjalle. Suojia ei edelleenkään ole jaettu sektoreiksi, mikä olisi ollut taktikoinnin kannalta huomattavasti järkevämpi vaihtoehto. Juho Kuorikoski Komentajakapteenin lokikirja, tähtivuorokausi -304141.5. Pelin sijoittuminen uuden leffasarjan Kelvin-universumiin oli pettymys, mutta puhtaasti estetiikan kannalta. Taistelut D’deridex-luokan petolintua vastaan ovat hauskoja, koska enää ei tarvitse piiloutua diplomatian taakse. Borg Invasionissa kaasutellaan karkuun borgikuutoita, jotka pyrkivät tekemään Enterprisesta ja sen matkustajista lihaliemikuutioita. Bridge Crew on edelleen Star Trek -pelien eliittiä. Kapteenin tehtävänä on yhä miehistön ruoskiminen. Tuttu lihaliemikuutiohan se siinä! Ah, tässä näyssä silmä lepää! D-mallin Enterprise on federaation insinöörien mestarinäyte ja ehdottomasti Liiton kaunein alus.. Toivottavasti nämä löytävät tiensä mahdolliseen Deep Space Nine -lisäriin. Esimerkiksi kevyt monivalintadiplomatia sopisi päämiehen pestille, etenkin pasifismiin kallellaan olevan Next Generationin tapauksessa. Komentosiltanäkymät ovat televisiosarjasta tuttua beigeä, ja käyttöliittymä on tuunattu LCARS-aikakaudelle. Asemapaikat toimivat D-mallin Enterprisella samalla tavalla kuin aikaisemmin. Poimuajo kakkoseen Lisäosa ei ole pelkkää visuaalista fanipalvelutykittelyä, vaan myös pelin runko uudistuu. Uusittu konemestarin vakanssi tuo jonkin verran syvyyttä, mitä jään edelleen kaipaamaan muilta työpisteiltä. 90 Erinomainen lisäosa vuosikymmenen parhaaseen Star Trek -peliin. Tämä on pitkälti mutuilua, sillä Resistancen vaikeustaso on futile eli pirullisen armoton. Patrol puolestaan tarjoaa hieman helpompaa trekkailua. Ei puutu enää. Voyageria – Pelimekaniikka saisi olla vieläkin monipuolisempaa, ei kampanjatehtäviä. Ikäraja: 12 Next Generationia + Sen parhaan Enterprisen komentosilta, pelimekaniikka aiempaa monipuolisempaa. Vastarinta on federaation ja armaan kapteenimme mielestä turhaa, eikä aseupseerilla ole edelleenkään tuolia. Toimivaan ytimeen ei delsussa ole kajottu. Aiempaa monimutkaisemmat insinöörihommat ovat tervetullut poikkeus, mutta työpisteen toiminnot ja kommervenkkien sisäistäminen vaatii muutaman harjoituskierroksen. Ubisoftin Star Trek: Bridge Crew (Pelit 8/2017, 85 pistettä) oli minulle likipitäen unelmien täyttymys, muutamaa pikkupuutetta lukuun ottamatta. Se täydentää pelikokemusta ja uusii maltillisesti pelimekaniikkaa. Borgien lisäksi hämminkiä aiheuttavat romulaanit
Cyaniden kädenjälki pelimekanismiin ovat kortit, joita joka termis saa matsiin mukaan kolme. Käsken terminaattoria, jolloin se liikkuu kuin lapseni aikanaan kouluun. Esimerkiksi Ascensionissa käskyjen antaminen on nopeaa, koska kursori on kontekstisensitiivinen. Sen voi käyttää toimintaan, vaikka taatakseen, että seuraava laukaus osuu. Space Hulkissa oli moninpeli, mutta Ascensionissa ei, mikä näyttää olevan suuri syy Tacticsin ostoon. Vuoro menee näin. Pelasin isometrisestä kuvakulmasta, koska 1st persoonina pelaamisessa ei ole mitään järkeä. Usein yksi virhe riittää, jotta kaikki dominot kaatuvat. Isometrisestä kuvakulmasta kuvattu peli oli uskollinen alkuperäissäännöille, aina ruudulla näkyviä noppia myöten. Ascensionissa genestealerit pelaavat oikein, ne luottavat numeroihin ja käyvät päälle, toivoen että aseet jumittavat tai ylikuumenevat, jonka jälkeen termis vedetään viipaleiksi. Pelimekanismi on outo: ensin konvertoidaan korteista blippejä. Sitten Full Control muokkasi pelistä enemmän videopelin ehdoilla toimivan variantin, Space Hulk: Ascensionin (2014). Mukana on kahden Blood Angels -kamppiksen lisäksi ensimmäistä kertaa Genestealer-kampanja, sekä tietysti moninpeli. Blood Bowlin digiversion pelaajille ei tule yllätyksenä, kun jatkan kertomalla, että kas siinä tiimi, jolle termi ”käytettävyys” on melkoinen arvoitus. Pahempaa seuraa. Terminaattoreilla on vaivaiset neljä toimintapistettä, geneillä kuusi. Jos työläys on Cyaniden toinen nimi, sen etunimi on hitaus. Yksi kerrallaan, ei juosta Tacticsille yksi asia on myrkkyä, ja se on Cyanide. Perusmekanismi on tuttu. Tacticsin genet ovat nähneet Maratoonarin, ne tulevat näkyviin vain jos se on turvallista, esmes kun unohdan overwatchin tai liikun ruudun verran liikaa. Tarpeettoman monimutkainen systeemi onkin ainoa etu, joka AI-terminaattoreilla on, eikä se riitä. Plod, plod, plod. Kortin voi myös konvertoida pariksi kolmeksi bonustoimintapisteeksi. Vähän jokaisesta Tällä tylsällä historialuennolla on tarkoitus. 1st personin pelaan heti pois pöydältä. Space Hulk: Ascension on nyt se Hulk, joka uusien yrittäjien pitää voittaa. Alkuperäis-termikset saivat automaattisesti nopalla heitettyjä kullanarvoisia bonuspisteitä. Tactics voittaa ainakin grafiikalla, joka on paremman näköistä ja paremmin animoitua. Tacticississa painellaan numeroita tai klikkaillaan (kaksi kertaa) ruudun alaosan valikoita. Yksi kerrallaan kontaktimerkit valuvat spawnpointeista vaanimaan miehiäni, haukotus. Olen pahis Genestealer-kamppis oli paljon lupaavampi ja luojan kiitos nopeampi. Peli on ihan OK tuttujen kavereiden kanssa cooppina, mutta muuten vähän blandi. Taas bolterit soi ja jammaa, kun keisarilliset terminaattorit nuohoavat avaruushylkyjä ja niittaavat niiden käytävillä alienmaisia genestealereita. TBC Nnirvi Kun kello menee eteenpäin, se sanoo tictac. Ascensionissa liikkumisnopeuteen on kaksi vaihdetta lisää, eikä edes tarvitse odottaa, että edellinen termis on saanut komentonsa suoritettua. Ei Ascension sekään riko silmiä. Yksinpelikampanjassa liikutaan Hulkissa, kerätään päivityspisteitä ja toimintapaikoissa tapellaan joko skriptattuja tehtäviä tai satunnaistehtäviä. Systeemi ei ole epäonnistunut, se on vain vähän turha ja työläs muunnelma. Jos genestealer pääsee iholle asti, se yleensä voittaa, joten terminaattorit jumittuvine, ohiampuvine, ylikuumenevine boltereineen saavat tarkkaan harkita, mitä vuorollaan tekevät. Sitten seuraava, plod, plod, plod, kunnes kaikki viisi on käyty läpi. Pystyykö se sen jälkeen peittoamaan Ascensionin (tai perus-Space Hulkin), jää nähtäväksi. Minulla on niin paha hitausallergia, että jätin pelin kesken odottamaan puoliksi luvattuja päivityksiä, jossa tekoälylle annetaan rohkeutta ja koko pelille vauhtia. Kakkonen ei sekään ole hullumpi. Vaikeinta oli keksiä, että joka geniksen vuoro pitää erikseen päättää, jotta voi komentaa seuraavaa. Uusin yrittäjä oli Space Hulk: Deathwing, jonka paranneltu versio julkaistiin vuoden alussa. 47 FESTINA LENTE jillä tuomitse tätä tuoretta yrittäjää. Monipelissä (kuulemma) terminaattoreilla ei ole jakoa, mikä taas lienee syy pelaajamäärien nopeaan romahdukseen. Sitten nämä blipit muuttuvat genestealeriksi, joko pelaajan tahdosta tai kun ne osuvat termiksen silmiin. Se onnistui muuttamaan lautapelin eräänlaiseksi 1st person -peliksi hukkaamatta Space Hulkin sielua. Lopulta käsken termikset overwatchiin, eli kahden pisteen hinnalla ammutaan tulilinjalle hyppäävää vihollista. Seuraavassa vaiheessa blipit pannaan spawnipointtiin, josta ne voivat lähteä liikkeelle. Koska Tacticsin pitäisi peitota Ascension, pelasin sitä Tacticsin rinnalla, jotta en vuoden 2014 muistijälArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Cyanide Minimi: Intel Core i33220 (3,3 GHz), 8 Gt, GeForce GTX 660 tai Radeon R7 370 Suositus: Intel Core i54690K (3,5 GHz), 8 Gt, GeForce GTX 960 tai Radeon R9 380 Testattu: Quad Core 2600k (3,5 Ghz), 24 Gt, GeForce GTX-980 Moninpeli: 2 Ikäraja: 16 Space Hulk Tactics Hyvää + Hyvän näköinen, mukana myös moninpeli. Kun se pysähtyy, se sanoo Tactics.. Deathwing muistuttaa jo enemmän räiskintää, yhteydet lautapeliin jäävät asetelmaan. Puolustustehtävistä tuleekin todella helppoja. Jo ysärillä Electronic Arts muokkasi Space Hulkista kaksi peliä, joista varsinkin ensimmäinen oli loistava. Lautapelistä julkaistiin juuri (siis 2013) erinomainen pelikäännös, Full Controlin tekemä Space Hulk. J ätän kertaamatta Space Hulkin pelimekaniikan, koska olen tehnyt sen viime vuosina aika monta kertaa. Huonoa – Hidas ja kankea kuin jäätikkö jääkaudella. Se muutti pelimekaniikkaa enemmän XCOMin suuntaan, lisäsi roolipelimäisen hahmonkehityksen sekä uusia aseita ja vihollisia, mutta poisti moninpelin. Kaikessa tuntuu olevan aina pieni tahmeus, kaikki tuntuu vaativan aina ylimääräistä vaivaa. Muista tämä kohta! Koittaa genestealereiden vuoro. Space Hulk Tactics on nimittäin hybridi joka yrittää yhdistää lautapeliä, 1st personia ja omia parannuksia yhteen pakettiin
Poika on paikkansa hyljännyt entinen jengipomo ja nykyinen himokierrättäjä, mutta rauhallinen elämä katkeaa, Spike Chunsoft yllättää päästämällä katakombista kymmenvuotiaan visual novelin, eikä minkä tahansa, vaan hauskan ja tiukasti kirjoitetun trillerin. Tarina on realistinen ja helposti pureskeltava trilleri, eikä ääripäihin mennä: väkivalta on maltillista ja tissit pysyvät peitettynä. Kuolinkohtaukset ovat Spike Chunsoftin tyyliin toivottomia ja synkkiä. Mediamix-hengessä peli poiki animespinoffin nimeltään Canaan ja muutaman kirjan. Achi Endon yli-innokas olemus imee luokseen agenttipyssyä hiveleviä katujen miehiä. Pelisysteemi on hieman abstrakti, ja sen tajuaa yrityksen ja erehdyksen kautta. Tekijäkoplana on Zero Escape ja Danganronpa-sarjoista tuttu Chunsoft, joka tunnetaan nykyään nimellä Spike Chunsoft. Vaikka niitä ei tietoisesti halua nähdä, ne kokee kuitenkin mielellään. Tällä kertaa hän käyttää tutkimusaikaa kokkaamiseen. Telltalen The Walking Deadia pelanneet tietävät mitä odottaa. Nelikakskasi on visual novel -tarinapeli Tokion ja japanilaisen seikkailupelaamisen ytimestä. On turha leikkiä, jos ei leiki kovilla panoksilla. 4 28: Shibuya Scramble rastii useimmat Kyyhky-pelin boksit: marginaalinen japaniaihe, huumorin ja shokkien sekoitus, pelattavuus suoraan helvetistä. 48 TERRORISTI EUKON PIILOON PISTI kuin tv-elokuvassa, mutta se ei sammuta tekijöiden rakkautta hahmoihin, joiden kohtalot ovat humoristisia ja traagisia, aivan kuin oikeilla ihmisillä. Eri hahmojen tarinoissa on erilainen tunnelma, sillä osassa huudetaan ja juostaan enemmän, ja joidenkin tilanteet ovat täysin ufoja. Tuotanto on halpaa Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Spike Chunsoft Versio: 1.00 Ikäraja: 16 428: Shibuya Scramble Mikko Ämmälän toivearvostelu Antero Kyyhky Achi on aina toiminnan keskellä. Famitsun arvosanat herättävät ihmetystä, mutta visual noveliksi 428 oli menestys. Kun vastassa on rautaputkea heiluttava nilkki, pakenemisen seurauksena voi olla jonkun toisen turmio. Fataalin epäonnistumisen jälkeen pelaaja palautuu Time Chartiin ja hänen pitää miettiä uusi lähestymistapa. Valitse kuolemasi Koska genre on visual novel, pelissä on paljon luettavaa ja muutama valinta, joilla pelin suuntaa pystyy ohjaamaan. Tarinaa ohjataan Time Chart -ruudulta, josta pelaaja näkee tapahtumat kronologisessa järjestyksessä. 428:ssa tarkoituksena on ohjata jokainen pelin hahmoista tarinalinjalle, jossa kukaan ei kuole tai ajaudu sivuraiteille. Kymmenien tuntien kuvakirjaa ei jaksa seurata, jos hahmoista ei kiinnostu, ja siihen ei peli kaadu. Salaliiton auetessa panoksena on kuitenkin paljon enemmän kuin Audillinen valuuttaa. Vasemmalla juoksevan aurinkolasipäisen näyttelijän hymy sanoo: ”En voi uskoa, että minulle maksetaan tästä!” Etsivä Kajiwara järjestää Kenjille ihmeellisiä tilanteita. Jokainen ihminen on tarina 428 on yhtä kuin hahmot, ja heidän persoonallisuutensa varassa peli elää ja epäonnistuu. Vain yksitoista vuotta alkuperäisen julkaisun jälkeen 428 saapui PS4:lle ja PC:lle, ja positiiviset länkkäriarvostelut kutkuttivat arvosteluhermojani aikaisen jenkki-importin verran. FMV-pelkoiset takaisin sängyn alta, sillä peli on täynnä still-kuvia, videoiden toistuessa harvoissa hetkissä. Siitä hypätään visual noveliin, jossa peli on kuin kuvakirja, eli ruudulla valokuva, jonka päällä tekstiä. Onneksi ensimmäisen pelitunnin tutoriaali tarjoaa pehmeän laskun käyttöliittymän saloihin. Shibuyan urbaanissa viidakossa kourallinen hahmoja pujottelee bioterrorismin, katunilkkien ja velkojien ristitulessa, ja pelaaja tekee jumalhahmona heidän elämänsä valinnat. Välillä järkevä valinta onkin väärä. Kaiken keskiössä on kaapattu Hitomi-tyttö sekä miljoonien jenien rahasalkku. Vain anime ja kissatytöt puuttuvat, mutta eikö elämässä ole pahinta, että saa juuri mitä toivoo. Peli ilmestyi ensin Wiille vuonna 2007 ja keräsi Japanin peliraamatussa Famitsussa pisteet 40/40, saman siis kuin Tamagotchin uusi tuleminen Nintendogs. Viidenkympin sijoitus tuntemattomaan japanipeliin hirvittää heikkoja, mutta samurai elää oman koodinsa mukaan. Tarkoitus on kuitenkin hyvä, vai onko?. Anime on off, valokuvagrafiikka in, sillä peli on kuvattu oikeilla näyttelijöillä ja oikeassa 2010-luvun vaihteen Shibuyassa. Epäonnistumisen jälkeen peli vinkkaa oikeasta suunnasta. Joskus eteneminen pysähtyy keep out -kyltillä, joka vaatii toisen hahmon tarinalinjasta löytyvää yhteyttä kyseiseen hahmoon
On hauska nähdä, miten 2000-luvun lopun Shibuya on tallennettu peliin. Hassut ilmeet huvittivat minua viimeksi kapalossa, mutta 428:n valokuvat ovat pelkkää esillepanon taikaa. Ehkä Suomessakin joku nero voisi tehdä pelin samalla tyylillä. Äärimmäisessä flowssa hänen sormensa piiskaavat läppiksen näppiksen täydelliseen hallintaansa. Pelin valokuvatyyli on niin ihmeellinen, että vaikka heitän automaattisesti sata pistettä siitä, että pelissä mainitaan Japani (lukijoiden luonnehdinta minusta), niin minultakin kesti hetken päästä sisälle pelin maailmaan. Huvittavat tapahtumat on yleensä helpompi hyväksyä, kun ne koetaan animemaailmassa, eikä tv-draamoista tuttu tuotanto vakuuta. Kadonneiden sisarusten isä kärvistelee onnettomassa avioliitossa ja valtavissa työpaineissa, ja rentoutuu vain kuunnellessaan teinipoppia. Yleensäkin pelin mieshahmot tuntuvat etsivän itselleen perhettä, jota heillä ei koskaan ollut. Harmi, etten tajunnut ottaa lainia omiin nimiini. Kenji Osawan synkkä mielenmaisema tarjoaa aikuista näkemystä. Osassa kuvista on myös mielenkiintoista asettelua ja huumoria. Taika tapahtui ensimmäisten pelituntien jälkeen. Stressaavaa tilannetta keventää sivutaskusta nouseva banaani, jota Kajiwara tarjoaa akuuttiin verensokerivajeeseen. Yleensä genren pelissä grafiikat koostuvat piirretyistä taustoista, joiden päällä pönöttävät muutamaan eri asentoon ja ilmeeseen piirretyt hahmot. Ilkimykset ovat kaapanneet myös Hitomin kaksoissiskon Marian, jonka perässä Shibuyaa nuohotaan joka suunnasta. Ei ole spoileri vaan arvattavaa, että kovimman iskun vastaanottaa Kenji Osawa, joka kohtaa lopussa epäonnistumisensa isänä ja aviomiehenä. Tässä vaihtoehtoisessa lopussa kissapukuinen Tama ja hänen työkaverinsa harhautuvat oikeasta tarinasta, ja maailmanpelastus jää kesken.. Tama on menettänyt muistinsa ja on jumissa pörröisen ja ylisuuren kissapuvun sisällä, mikä tekee hänen jokaisesta interaktiostaan kömpelöllä tavalla söötin. Hyvää + Valokuvatyyli tuntuu ensijärkytyksen jälkeen tuoreelta. Kovin hahmo on Minoru Minorikawa, sankaritoimittaja, jolta lehdellinen timanttista tekstiä vaatii vain röökin ja kahvilapöydän. Naamanvääntely ja peruukeilta näyttävät tukat sopivat Spedelle ja Putoukseen, ja sinne ne olisi myös hyvä jättää. Se on hetkittäin erittäin hauska, joskus koskettava ja yleensä tyhmä. Aivan kuin pelissä ei olisi minkäänlaista imua tai immersion tuntua. Kenjin synkässä kartanossa hengaa etsivälauma, jonka päällikkönä Kajiwara on sopivan omituisesti käyttäytyä kevennys, metodeiltaan japanilainen agentti Cooper. Harmi, että pyramidihuijauksia väsäilevä Yanagishita on kenelle tahansa pahinta mahdollista seuraa. Kanon näyttelijäsuoritus alkaa yhdellä hämmentyneellä Seagal-ilmeellä, mutta kasvaa loppua kohti koskettavaksi tarinaksi roolimallien tärkeydestä. Modernit pelit nostavat pelaajan roolin näkyväksi ja osoittelevat sormella sitä, kuinka sairas pikku paskiainen mokoma pelihahmojen elämillä leikkijä on. 428:n valokuvagrafiikka antaa vaikean ensivaikutelman. Kun pelaaja hyppii 428:n aikalinjasta toiseen ja sorkkii hahmojen elämiä ja saa heidät kuolemaan tai tekemään naurettavia asioita, sitä ei kommentoida millään tavalla. Koska visual noveleissa pelaajan rooli tapahtumien kulussa on pieni, kirjoitetaan uusissa peleissä pelaaja usein tarinaan jollakin metafiktiivisella tavalla. Spike Chunsoftin Zero Time Dilemma (Pelit 9/2016, 93 p.) on kuin paras mahdollinen Telltalepeli, ja Danganronpa-sarja flirttailee länsimaisten seikkailupelien tyylillä. Kun tätä tyyliä sorkkii, kääntyy genre perinteisemmän seikkailupelin suuntaan. 85 Animettoman visual novelin pelastaminen historian hämäristä on vuoden ekoteko. Mutta se koukku löytyi, ja peli oikeutti kymmenien tuntien matkansa kohti terroristimysteerin ydintä. Time Chart -näytöltä valitaan haluttu tarinapätkä. Ei 428:kaan ole aluksi hyvä. Minorikawa on vaikuttava hahmo. Hahmoja kirjoittaessa Trillerit 101 on käynyt kovilla, mutta entä sitten. Totuin pelin graafiseen ilmeeseen, hyväksyin sen ja aloin välittämään hahmoista, jotka tunsin vain valokuvien ja tekstin kautta. Osa hahmoista on aidosti mielenkiintoisia. Inhimillisyyttä luo ahdistava appiukko, joka ei ymmärrä, että Kanolla on kiire estää terrori-isku Tokioon. 428 jää täten neljän tähden hyväksi tarinaksi tai hyväksi tv-sarjaksi. Pakotin kuitenkin itseni pelaamaan kynnyksen yli, sillä retropelien kanssa immersiokitka on todellisuutta. Ja se on juuri sitä, mitä me haluamme nähdä. Joskus perustarina on se kovin, ja se että hahmoilla on historia, joka sidotaan tarinan loppuun. Ja niin opin arvostamaan pelin uudenlaista tapaa toteuttaa visual novelin grafiikka. Pelatessa siirtyy maailmaan, joka on lähellä meidän todellisuuttamme, mutta jossa kaikki langat suljetaan, tarinat saavat järkevän päätöksen ja ihmiset oppivat virheistään ja saavat anteeksi. Tunsin olevani joku muu 428 sai minut miettimään NNirvin kolumnia (Pelit 10/2018), jossa hän kertoi, kuinka pelin ei tarvitse olla koukuttava, jotta se on erinomainen. Olin normaaliin tapaan klubittamassa Pelit-legendojen Aleksandr Manzosin ja Riku Vihervirran kanssa, ja heitin ilmoille Minorikawan pelissä toteaman lauseen: ”Journalistin tulee kirjoittaa sellaisia juttuja, joita vain hän pystyy kirjoittamaan.” Hymistelimme ja olimme yhdessä vaikuttuneita siitä, miten syvällisiä totuuksia peliin on piilotettu. Sanotaanko, että viimeiset loppumetrit eivät olleet täydellisiä, mutta hyvin moni tunti ennen sitä oli. 4K:n tuolla puolen Visual novel -harrastaja ei voi olla huomioimatta 428:n erikoista ulkoasua. Eikä hänellä ole muuta mahdollisuutta kuin hyväksyä se osaksi omaa elämäänsä, ja jatkaa eteenpäin. Turpiin saaminen ei ole koskaan näyttänyt näin ei-uhkaavalta. Pelin ainoa heikkous syntyy ajan kulumisesta ja genren kehityksestä. 49 kun kunnia kutsuu suojelemaan kaunista Hitomityttöä. Tämä on kikkailua, josta minä henkilökohtaisesti pidän, koska se tekee visual novelista enemmän pelimäisen kuin pelkän kuvakirjan. Tuloksena on herkkua moderniin Japaniin sijoittuvien tarinapelien ystäville. Tiukan deadlinen kuristavassa otteessa Minorikawa auttaa kustantajaansa, jolta velankiskojat ottavat nirrin pois, jos seuraava numero ei myy kuin Finlandia-voittaja. Silkka huumorihahmo on Tama, kissapukuinen laihdutuslääkemyyjä, joka auttaa isotukkaista Yanagishita-esimiestä parhaansa mukaan. On inspiroivaa, että visual novel -pelin voi toteuttaa myös valokuvin, eikä sitä tarvitse tehdä animetyylillä. Hitomia ja Mariaa jahtaa myös nuori etsivä Shinya Kano, joka kokemuksen puutteessa tukeutuu opaskirjansa lifehackeihin. Huonoa – Tarinan tietty keveys estää todelliseksi mestariteokseksi nousun. Muoti näyttää aivan hirveältä, miehillä pitää olla kulahtaneet rock-kuteet ja naisilla lelumaisia asusteita, mitkä ansaitsevat Pelitavustajien pyhässä oppaassa kielletyn sanan: jaiks! Valokuvien tekninen laatu ei ole täysin tarkka, mutta ne on esitetty pelissä ikääntyneellä tavalla tunnelmallisena
Eikä siinä sinänsä mitään. Kuolemalla on jostain syystä ongelma kuolemattomuutta luovan taikaesineen kanssa. Etenkin metroidvaniat ovat jälkimmäisen genren kuuma peruna. Kaksiulotteiset pelit tarjoavat ulottuvuuden vähemmän. Parhaimmillaan pikseligrafiikka on erinomaisen hienoa.. Death’s Gambit vain on tehty jo aiemmin, monta kertaa ja paremmin. Eikä minulla ole mitään sitä vastaan! Genrenä se on helposti yksi suosikeistani – seikkailun, tutkimusmatkailun ja uusien taitojen oppimisen kokonaisuus on sellainen, jota jaksan harrastaa kerrasta toiseen. Kiitos mielikuvituksettomuuden, se uppoaa keskinkertaisuuden tylsään suohon. Death’s Gambitin pitäisi siis olla kuin täysosuma suoraan omalle nautintoalueelleni, mutta se onkin vain pintaraapaisu. Juho Penttilä Dark Souls on virallisesti kuollut ja kuopattu. Kuolemalla on toiset suunnitelmat, ja sopimuksen allekirjoittamisen jälkeen Sorun vaeltaa taas maallisen mantereen pinnalla. Mutta matkiminen pitää tehdä taidolla ja niin, että peli on oma peli eikä puhdas pastissi. Ensimmäisen maailman ongelmia peliarvostelijan uralla ovat pelit, joiden pelaamista ei haluaisi jatkaa. Death’s Gambit Toivearvostelu Omaperäisenä kikkana pomoja voi heikentää, jos löytää maastosta piilotettuja erikoisesineitä. Sorun lähtee sen perään, tappaen vastaan tulevat kuolemattomat. Kaiken tuon vielä nielin. Mutta kun lähes kaikki muukin on suoraan Dark Soulsista, kyseenalaistan tekijöiden motivaation. Alussa valitaan Sorunille yksi seitsemästä hahmoluokasta, jotka määräävät aloitusvarusteet, mutta myös Dark Soulsia enemmän opittavia taitoja, joten valinnalla on vähän enemmän merkitystä. Nyt epäonnistuminen tuntuu siltä kuin olisin hävinnyt taistelun pelimekaniikkoja vastaan enkä haastavalle pomoviholliselle. Hyppysellinen enemmän luovuutta ja kourallinen vähemmän Dark Soulsin palvontaa, niin tällä oltaisi mukana genren kärkikahinoihissa. Tasojen nousu toimii tismalleen tummien sielujen tapaan, kunhan löytää nuot… ei kun siis Kuoleman patsaan, jolla levähtää. Se tarkoittaa, että jos peli rajoittaa kaksiulotteistakin liikkumista Death’s Gambitin tavoin stamina-mittarilla, se vain rajoittaa pelaajaa ilman näkyviä hyviä puolia. Death’s Gambit oli minulle sellainen. Kolmiulotteisessa toimintapelissä sekä pelaajalla että vihollisella on todella monipuolisia mahdollisuuksia väistelemiseen, joten haastetta on ihan hyväksyttävää lisätä rajoittamalla pelaajan liikkumista esimerkiksi stamina-mittarin avulla. Ja se on se suurin tragedia. Lähtökohtaisesti Dark Soulsin matkiminen on ihan hyvä veto, sillä ne ovat loistavia pelejä. Jokaista kekseliästä, rajoja rikkovaa peliä vastaa tusinoittain kahden pennin Unity-demoja sekä nostalgiassa rypeviä 2D-loikintoja. Pelaajan voimat ovat monipuoliset, mihin vaikuttaa hurjasti paitsi valittu asetyyppi, mutta myös valitut erikoisvoimat, mutta sen rampauttaa täysin päälle liimatun tuntuinen stamina-mittari. Se on harmi, sillä mahdollisuudet olisi ollut paljon enempäänkin. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 White Rabbit / Adult Swim Ikäraja: 16 Hyvää + Kaunis kuin Castlevania pienenä. Kamelin selän katkaisi taistelu. Death’s Gambit ei siinä onnistunut. Taistelu taistelun kanssa Puhutaanpa hetki pelisuunnittelusta, etenkin kaksiulotteisuuden ja kolmiulotteisuuden erilaisista pelisäännöistä. Potentiaalia Death’s Gambitissa olisi vaikka mihin. Hahmonkehitys on kuin suoraan Dark Soulsin oppikirjasta. Death’s Gambit todistaa, että mikä kuolee kerran, ei välttämättä pysy kuolleena. Niin kaunis on kuolema Death’s Gambitin toinen innoittaja ovat Castlevaniat, ja ilokseni voin sanoa, että se puoli on samalla pelin paras: pikseligrafiikka on terävää, värit tunnelmallisia ja animaatiot välillä huikean hienoja. Voi jos tätä voisi pelata kuin kunnon 2D-toimintapelejä, silloin se toimisi hiton paljon paremmin. Esimerkiksi viime vuoden Hollow Knightin (Pelit 5/2017, 91 + Pelit suosittelee) tunnelma ja tarinankerrontatyyli olivat Dark Soulsista, mutta peli oli niin selvästi oma uniikki kokemuksensa, että lainat vain tukivat kokonaisuutta eivätkä toimineet itse perustana. Voi kun taistelumekaniikkakin olisi enemmän Castlevaniaa ja vähemmän Dark Soulsia. Ei siksi, että se olisi huono peli. Taistelu sinänsä on hauskaa. Pääosaa esittää Sorun, nuori soturi, joka on heittämässä lusikkaa nurkkaan jo tarinan alussa. Kaikki yksittäisistä kohtauksista, kuten yli lentävästä loh… anteeksi, tulilinnusta, joka kärventää tulihengityksellään kaikki vihollisista pelaajaan, jotka eivät tajua piiloutua, johonkin niin simppeliin kuin tavaroiden esittämiseen hohtavina palloina, tuovat enemmän mieleen epätoivoisen roikkumisen jonkin sellaisen metafyysisen entiteetin lahkeessa, joka on jo itse laahustanut kuoleman laaksoon. Ratkaisu vain tuntuu siltä kuin pelaaja kahlittaisiin noudattamaan pyhiä Dark Soulsin tapoja, koska tekijät haluavat tehdä kaiken kuin Dark Souls. Metroidvanian pitää nyt tehdä jotain aivan erityisen vakuuttavaa, jotta se rekisteröityy mielihyväreseptorien suosikkilistalleni. 50 GUOLEMA GAMBITTAA J os indiedevit ovat jotain, niin ennalta arvattavia. 70 Death’s Gambit haluaa niin palavasti olla Dark Souls, että se unohtaa rakentaa oman identiteettinsä. Huonoa – Omaperäisyys on hukkunut Dark Soulsin kumartelun alta. Kun pelin alkuvaiheilla Kuolema heitti vitsillä, että Sorunin pitäisi käydä soittamassa kahta kelloa edetäkseen, pyörivät silmät päässäni. Se, että genre voi nykyään paremmin kuin koskaan ennen pelihistoriassa, on loistava juttu! Mutta se aiheuttaa myös ähkyn: olen pelannut niin hemmetin hyviä indie-metroidvanioita, että jokaisesta uudesta tulokkaasta ei jaksa enää olla yhtä innostunut kuin ennen. Dark Soulsin hahmonkehityssysteemi on todella loistava, eikä sitä liian usein peleissä nähdä, joten sitä kelpaakin apinoida. Se ei tee taistelusta taktisempaa, sillä kaksiulotteisuus on jo rajoittava ominaisuus. Kävele kuin kuollut Deatht’s Gambitin inspiraatioina on ollut kaksi pelisarjaa ylitse muiden: graafinen tyyli on napattu suoraan kaksiulotteisista Castlevania-sarjan metroidvanioista, lähes kaikki muu on ehtaa Dark Soulsia niin tuuheana, etten tiedä mistä alkuperäisteosten kunnioittaminen alkaa ja mihin puhdas apinoiminen päättyy
Mega Man’s Health TREENAAMALLA Bubble Man -lihakset SUKUPOLVI X VAHVEMPI JA NOPEAMPI + TAKAISIN PELIKUNTOON MARRASKUU 2018 VATSA KUIN VALURAUTAA: Metal Man TREENIVINKKIÄ POMON KAATAMISEEN 30 FITTINÄ PIKKUJOULUIHIN! Tohtori Wily VASTAA LUKIJOIDEN KYSYMYKSIIN
Capcom Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, Switch Moninpeli: Ei Ikäraja: 7 Megaa + Näyttää, kuulostaa ja tuntuu erinomaiselta, kaksiratasjärjestelmä tuulettaa peruskaavaa, juuri sopiva vaikeustaso. Loikintaa maustetaan toisinaan kevyellä ongelmanratkaisulla.. Jokaisen pomon kenttä on rakennettu niiden oman teeman varaan, joten toistoltakin vältytään. Uudet tekijät ovat tehneet kotiläksynsä. 52 YHDESTOISTA HETKI C apcomin konttorilla soi viime vuonna Frederikin Kolmekymppinen kun Mega Man, eräs kasibittiaikakauden ikoneista, saavutti Miehen iän. Niin nytkin. Kaikki perustason elementit ovat tutuilla paikoillaan ja toimivat esimerkillisesti. Kaksiratassysteemi varioi mukavasti perustason toimintaloikkaa, ja pakottaa etenkin hieman tiukemmissa paikoissa miettimään taistelua taktisesta näkökulmasta. Pomotaisteluissa riittää säpinää, sillä piällysmiehilläkin on käytössä kaksiratasjärjestelmä. Ainoa kontrollikritiikkini liittyy tikapuihin: Mega Man jää portaiden yläpäähän turhan helposti kiinni, jonka seurauksena usein turpa soi. Mega Man 11 tuulettaa sopivasti pelisarjan peruskaavaa, mutta säilyttää samalla kaiken oleellisen. Ohjaus on sulavaa ja juuri sopivan tarkkaa. Robot ja ruttuset Mega Man 11 näyttää nätiltä, mutta kauniin kuoren alla on sadismia. Kiitos Capcom, kun päästit minut hetkeksi takaisin lapsuuteeni. Jos esimerkiksi on paettava niskassa huohottavaa liekkimerta, ajan hidastaminen antaa muutaman lisäsekunnin esteiden ylittämiseen. Ruudulla näkyy HD-versioina paljon sellaisia mörrejä, joiden pikseliversiot ovat tuttuja lapsuudestani. Juuri siksi vaaleanpunaiset reiskat ovat pudonneet silmiltäni, joten minulla on riittävästi vertailupohjaa uuden ja vanhan välillä. Systeemi ylikuumenee ylikäytettynä, joten käyttökertoja on toisinaan harkittava. Hypyt, kudit, hudit ja hutiloinnit lähtevät samalla tavalla selkärangasta kuin silloin ennenkin. Kautta Keltaisen Paholaisen ja Quick Manin kuolonsäteiden, on aika hyökätä taas inhan tohtori Wilyn kimppuun! Sininen tulevaisuus Mega Manit ysi ja kymppi rakentuivat suoraan kasibittiestetiikan varaan, kumarrellen nöyrästi sankarin NES-juurille. Kaksiratassysteemi ei tarkoita apurattaita kuin ehkä helpoimmilla vaikeustasoilla. Etenkin Bounce Manin kenttä sai sen verran ärriä päihin, että tytär motkotti kiroilusta vaikka oli toisessa huoneessa. Negaa – Englanninkielinen dubbaus ei ole mennyt aivan nappiin, muutamissa kentissä epäreiluja äkkikuolemia. Perustussari joko ampuu sarjana tehottomia pikkuammuksia tai aseen voi yliladata pitämällä tulitusnappia pohjassa, jolloin maalia kohti lähtee tehokas, mutta yksinäinen plasmapallo. Sitä voi perusammuskelun lisäksi käyttää kummassakin ratastilassa, jolloin ne pyssystä riippuen tarjoavat tyystin toisenlaista tulivoimaa. Perustason juoksutulittelu saa rinnalleen Mentulan Bullia ja bullet timea, sillä sankariin asennetaan ennen seikkailua kaksi uutta hammasratasta. Helpotanko elämääni loikinnassa, vai pistänkö vihuja turpaan lisäjerkun voimin. Block Man kasvaa omassa voimatilassaan puolen ruudun kokoiseksi mörssäriksi, Fuse Man puolestaan luottaa gepardimaiseen vikkelyyteen. Vasen hartianappi lisää voimaa, oikea hidastaa aikaa. Kymmeniin peleihin versonnut Mega Manin kantamuoto on vuonna 2018 puettu uusiin vaatteisiin ja tarjoillaan sopivasti uudistettuna, mutta samalla perinteitä kunnioittaen. Olen aidosti iloinen, ettei Capcom jatkanut samalla linjalla. Loppuvihollisista jokainen on oikein onnistunut ja megisperinteiden mukaan mieleenpainuva. Jokainen robo on heikko tietylle erikoisaseelle, joten tuttu metapeli parhaan mahdollisen suoritusjärjestyksen selvittämiseksi on sekin paikallaan. Juho Kuorikoski Kun robotisaatio lähtee käsistä, apuun syöksyy Capcomin Sininen. Kaksilla rattailla Mega Manit ovat järjestysnumeron kasvaessa rakentaneet ytimessään olevaan runkoon uutta toiminnallisuutta. Peli lupaa ja lunastaa, kyseessä on oikea Mega Man. Juuri näin homma pitääkin hoitaa! Epäreiluja äkkikuolemia on muutama, mutta niiden vastapainoksi tasosuunnittelu saa puhtaat paperit. Mega Man 11 Loppuvastustajat ovat Mega Man -perinteiden mukaan hyvin laadittuja ja mieleenpainuvia. Ysi oli hitti, kymmenes taskulämmin. Hyppimisessä tatsi on tismalleen oikea, törttöilystä ei voi syyttää ketään muuta kuin itseään. Tämän päälle on hyvä rakentaa. Kahden tason toiminnallisuus näkyy myös aseistuksessa. Mega Man 11 on minulle vuoden odotetuimpia pelejä. 90 Kolmekymppinen Mega Man tekee näyttävän comebackin, jossa uutta ja vanhaa on juuri sopivassa suhteessa. Sitä ilahduttavasti riittää, sillä muutamissa kentissä mieleen palaa lapsuus ja väpättävät alahuulet. Mukana on reilusti fedoran tippailua ja MEGA-lippiksen nostelua pelisarjan juurille, etenkin rivivihollisten designissa. Jokaiselta nitistetyltä pomolta irtoaa tuttuun tapaan niiden erikoisvoimien mukaan tuunattu ase. Pelin rakenne on tuttu: ensin löylytetään kahdeksan robottimestaria vapaassa järjestyksessä, sitten hoidetaan neljän kentän verran tohtori Wilyn pääkallolinnaketta. Olen tyttäreni kanssa tutustunut henkilökohtaisen pelihistoriani suurimpaan loikkasankariin käymällä läpi liki kaikki NESja SNES-aikakauden Megikset yhdettätoista osaa odotellessani. Kahdeksan vuotta kympin jälkeen julkaistu Mega Man 11 sekä näyttää että tuntuu modernilta peliltä, mutta tärkeimmissä asioissa on edelleen ehta NESi-isiensä perillinen. Niin mies kuin aika on viimein riittävän kypsä sankarin paluulle, mutta tällä kertaa ei vellota nostalgiassa, ainakaan audiovisuaalisessa sellaisessa. Vaikka pelissä on vaikeustasoja myös vellihousuille, todellinen megistelijä aloittaa vähintään normalilla ja taitojen kartuttua hommaan lisätään haastetta
Loikinnan lomaan rakennetun päättelytehtävän selvittäminen ei ollut pakollista, mutta oikea järjestys helpotti oleellisesti etenemistä. Kenttien suoritusjärjestyksestä tuli tärkeä osa seikkailua. Mega Man numero 11 Makes Everything Great Again, ja Mega Miehen tulevaisuus näyttää taas valoisammalta. Mega Man -pelit Mega Man X:ssä pelitempo muuttuu aivan toisenlaiseksi, kun sankari osaa seinäkiipeilyn ja pikakiidon.. Raketin selässä pystyi lentämään, ammuskeltavat tasot helpottivat loikintaa ja seinää pitkin kiipivät minihissit auttoivat kiipeämään luotisuorien seinien yli. Pelin pulmaosuuteen rakennettiin taas uusi kerros. Etenkin Quick Manin kuolemansäteiden selätys pumppaa verenkiertoon adrenaliinia määrän, joka saa kädet tärisemään niin, että padista irtoavat ruuvit. MIKÄMIKÄMIES C apcomin sininen pommittaja on yli kolmekymppinen toimintasankari, jonka matka korporaation koneistossa ei ole ollut helppo. Mega Man 2:ssa oli kahdeksan loppuvastustajaa, ja asekykyjen lisäksi Mega Man sai tietyiltä pomoilta liikkumista helpottavia apuvälineitä. Analysoi arvoketju Vuonna 1987 julkaistu ensimmäinen Mega Man sisälsi vain kuusi robottia, mutta pelisarjan perusta valettiin jo tuolloin. Sen jälkeen edessä on Wilyn pääkallolinna, jota edeltää jonkun onnettoman syntipukin pirunpesä. Vauhdikkaat ja vaikeat run ’n gun -hyppelyt ovat minun lisäkseni monen muunkin rakkaimpia kasibittimuistoja. Robottimestareiden löylyttämisen jälkeen Wilyn linnakentät panivat kaikki erikoistaidot testiin, joten pelkän loikinnan ohella myös ympäristö oli otettava aiempaa paremmin huomioon. Haaste ei ole niin masentava kuin ykkösessä, mutta riittävän armoton, jotta harjoittelu palkitsee. Mega Man 11 kunnioittaa sarjansa perintöä, ja se perintö on paljon muutakin kuin pelkkää tasoloikintaa: Mega Manit ovat sydämeltään puzzle-pelejä. Ykköstä lukuun ottamatta jokaisen Mega Manin peruskuvio on selkeä: on kahdeksan robottimestaria, jotka on päihitettävä. 53 . Mega Man 2:ta pidetään yleisesti sarjan parhaana pelinä, eikä syyttä. Peruskaavaa jalostettiin koko pelisarjan ajan. Kenttien suoritusjärjestyksen sai valita itse, ja jokaisen päävihollisen päihittäminen palkittiin tämän erikoiskyvyllä, jonka Mega Man omaksui arsenaaliinsa. Juho Kuorikoski Aina kannattaa iskeä heikkoon paikkaan. Erikoiskyvyt helpottivat etenemistä, ja jokainen loppuvastustaja oli heikko tietylle aseelle. Vaikeustaso on tasapainotettu prikulleen oikein. Tämän olemme oppineet Mega Manilta. Keiji Inafunen luoma loikkasankari on joutunut kulkemaan kivikkoisen tien
Mega Man 2:sta eteenpäin päihitettäviä robottimestareita on joka pelissä kahdeksan. Sukellusveneversio on hurtan turhin olomuoto.. Nelosessa kahteen kenttään piilotettiin ilmatyynyja koukkulisävaruste, joiden haaliminen Rushkoiran kylkiäiseksi ei ollut pakollista, mutta ne tarjosivat pientä helpotusta loppupään linnakenttiin. Super Nintendolle ilmestynyt Mega Man X uudisti koko pelisarjan, mutta tarjosi samalla riittävästi niitä tuttuja elementtejäkin. Rush muuttui kahdeksi lisävarusteeksi: voimaja lentohaarniskaksi. Nämä lisäkilkkeet oli hakattava loppuvihollisten selkänahasta. Oikeasta huoneesta sai robottimestarin erikoiskyvyn lisäksi yhden neljästä kirjaimesta, jotka keräämällä vitosesta tuttu Beat ilmestyi asevalikoiman jatkoksi. Kakkosen pomoilla on omat heikkoutensa, joihin on sovellettava aiemmilta loppuvihollisilta kerättyjä aseita. Kypärä on ainoa turhake, sillä sitä tarvitaan vain reitin avaamiseksi päivitetyn käsitykin luokse. Liukumisen mahdollistavat saappaat ja kyky loikkia seiniä pitkin muuttavat koko pelin luonnetta. NES-pelisarjan joutsenlauluksi jäänyt Mega Man 6 tuuletti kaavaa melko rajusti. Piiri pieni pyörii Kolmosen jälkeen Mega Manin sapluuna alkoi kiertää kehää. Kahdeksan pomovastustajan jälkeen Mega Manin on päihitettävä neljässä kentässä Mega Man 2:n robottimestarit, vasta sitten ovi Wilyn linnoitukseen aukeaa. Mega Man 1:n pahamainen Yellow Devil – siis mönjämonsteri – palaa tasaisesti painajaisuniini. Kakkosen liikkumista helpottaneet esineet sievennettiin Rush-koiraksi, jonka vieteriversio kuuluu Mega Manin oletusvarustukseen. Pelin kulmakivenä toimiva pulmaelementti kierrätetään, mutta näiltä vihuilta ei irtoa uusia erikoiskykyjä. Uutena elementtinä pelit esittelivät ladattavan perusaseen. Vitosessa lisävarusteiden virkaa ajoi Beat-lintu, jonka sai käyttöönsä etsimällä jokaisesta alkupään robottikentästä kirjainsymbolin. Omaa kestävyyttä parannetaan etsimällä jokaisen robottimestarin kenttään kätketty sydäntankki, joka lihottaa energiamittaria. Uudet buutsit antavat vauhdikkaamman liu’un, parempi käsitykki mahdollistaa myös erikoisaseiden lataamisen, haarniska vähentää vahingon puoleen ja kypärällä voi rikkoa tiettyjä pelimaailman tiiliskiviä. Rush-koira tuli Mega Manin avuksi sarjan kolmannessa pelissä. Beat hoiteli riviviholliset päiviltä lentelemällä Mega Manin vierellä, kunnes tämän siivekkään apurin energiamittari valui nollaan. Kaikki muut kilut tekevät sankarista vahvemman ja helpottavat etenemistä. Voimaa ja lentoa käytettiin ilahduttavalla tavalla kenttädesignissa. Kerättävät erikoiskyvyt ovat yhä tehokkaita tiettyjä loppuvastustajia vastaan, mutta pelimaailmaan kätkettiin paljon muutakin sellaista, jonka etsimiseen täytyi käyttää hoksottimia. Vaikeustaso on aavistuksen armollisempi, ja jälleen pelimekaniikkaan rakennetaan uusi kerros. Kun tulitusnappia piti pohjassa, Mega Man latasi tykkiinsä ison plasmapallon, joka oli tehokkaampi kuin perusase. Sub-tankit korvaavat onnistuneesti aiempien Mega Manien kertakäyttöiset E-säiliöt. Liukuminen esiteltiin Mega Man 3:ssa. Erilaisia salaisuuksia oli tyrkyllä aiempaa enemmän, osassa kenttiä loppuvihollisilla oli kaksi erillistä ottelukammiota. Pelimaailman kätköissä on myös neljä sub-tankeiksi nimettyä energiakanisteria, jotka voi täyttää vihollisten tiputtamilla energiapelleteillä, jos oma energiamittari on jo pullollaan. Plus neljässä kentässä on päivitys X:n haarniskaan. Vaikka ytimessä on edelleen kahdeksan robottivastustajan nitistämiseen keskittyvä ammuskeluloikinta, pelin puzzle-elementit luotiin lähestulkoon kokonaan uudelleen. Koiran selästä saattoi loikata normaalia korkeammalle. Mega Man -pelit Vaikka kakkonen onkin ykkönen, kovin kauas ei jää pelisarjan kolmaskaan osa. Äksän kierrän orren ympäri Muutaman kuukauden viiveellä NES:n kuudennen Mega Manin jälkeen julkaistiin edelleen koko Megisuniversumin paras peli. Esimerkiksi jokaisen erikoiskyvyn ladattu versio tarjoaa selkeitä hyötyjä: Armored Armadillon kilpiase luo X:n ympärille vihollisia tuhoavan energiakentän, kun taas Sting Chameleonin kolmeen suuntaan tööttäävän tuliaseen ladattu versio tekee X:stä hetkeksi kuolemattoman. Ladattava ase ja liukuminen kuitenkin täydensivät vain sankarin liikerepertuaaria, varsinaiseen pelimekaniikkaan ne eivät lisänneet oikeastaan mitään. Neljäs, viides ja kuudes peli rakentuivat kolmosesta tutun peruskaavan varaan: Kahdeksan pomoa, neljä kätyrikenttää ja saman verran Wilyn luolastoissa seikkailua. Lisävirtaa voi nauttia valikon kautta, kun sille tulee tarvetta. Pelin päähenkilö Mega Man X on seikkailun alussa käytännössä nyrkillä tapettava rääpäle. 54 . Kolmosessa sankarin liikevalikoimaa täydennettiin liu’ulla, jonka turvin Megis pystyi päästelemään aiempaa ahtaammista rakosista. Lentohurtan kyydissä pystyi oikomaan paikasta toiseen, mutta turhakkeeksi jäänyt sukelluspiski tarjosi vain pientä helpotusta harvoihin vesistökenttiin
Tämä vaihtoehtoinen suoritusjärjestys helpottaa etenemistä ennen loppuvastustajaa ja paljastaa osan kenttien salaisuuksista. Mega Man X4:ssä koko seikkailun voi kokea Zeron nahoissa. Punaiseen haarniskaan sonnustautunut pitkätukka hoiteli vastarinnan valosapelilla, ja jokainen selätetty robottimestari lahjoitti kaatuessaan mätkintäpeleistä tuttuja erikoisliikkeitä. Lähestulkoon samoihin aikoihin Mega Man X:n kanssa julkaistu Mega Man 7 oli huomattavasti X-sarjan edustajia hidastempoisempi.. SNES:lle julkaistu Mega Man 7 oli auttamattoman vanhanaikainen ja hidastempoinen verrattuna X:ään. Sting Chameleon on eräs pelin hankalimmista loppuvihollisista, jos asevalikoimassa ei ole Boomer Kuwangerin bumerangiasetta. Mega Man 9:ssä palattiin takaisin kasibittijuurille. Mega Manin voima ei ole koskaan ollut tarinankerronnassa, eikä itse asiassa loikinnassakaan. Mega Man X -sarjan loppuviholliset olivat eläimiä. Capcomin ikonisen pelisarjan ydintä on ollut ongelmanratkaisu, jota muu pelimekaniikka tukee. Vaikka tietyt loppuvastustajat kannattaakin tuhota aseistuksella, jolle ne ovat heikkoja, tarjoaa peli myös toisenlaisen lähestymistavan. Kun vikkelän pelimekaniikan hallitsee, peli muuttuu hienoksi pikajuoksuksi, jossa liike ja vauhti tukevat toisiaan. Vanhan liiton Mega Man jatkoi eloaan X:n rinnalla. Esimerkiksi Chill Penguinin jääkentän selätys jäädyttää Flame Mammothin liekkihelvetin, Storm Eaglen lentävän linnoituksen tuhoaminen puolestaan sammuttaa sähköt Spark Mandrillin kentästä. Jokainen X:ää seurannut jatko-osa oli edellistä huonompi, poikkeuksena Mega Man X4, joka tarjosi X:n rinnalle pelattavaksi hahmoksi aiemmin sivuroolissa nähdyn Zeron. Kymppi yritti tarjota samaa mutta eri paketissa, minkä seurauksena aavistuksen kurssiaan korjannut Mega Man jatkoi näivettymistään. Laajentuneet pulmaelementit näkyvät kahdella tavalla kenttien suoritusjärjestyksessä. 55 Mega Man X on kenkäpäivityksen jälkeen huikean vauhdikas loikkapeli, jonka tempo on aivan toinen verrattuna NES-edeltäjiin. X:stä poiketen Zero luottaa taistelussa valosapeliinsa ja mätkintäpeleistä tuttuun liikevalikoimaan. Kun Mega Manit keskittyivät tarinankerrontaan, ei pelimekaniikka luonut nahkaansa. Myös pääsarja ajautui samanlaiseen syöksykierteeseen kuin edgympi sisarsarjansa. Mega Man on Resident Evilin ja Street Fighterin ohella Capcomin tunnetuimpia tuotemerkkejä. Mega Man 11 palauttaa vihdoin sinisen pommittajan takaisin parrasvaloihin sellaisessa pelissä, jonka sininen robottipoika ansaitsee. Vasta tällä vuosituhannella pelisarja vihdoin keksi itsensä uudelleen kasibittinostalgiaa syleilevässä Mega Man 9:ssä. Ennen internetiä monella välitunnilla pohdiskeltiin, mitä pomoa vastaan kannattaa hyökätä Metal Manin sirkkelinterillä, ja kuinka ihmeessä joku on onnistunut selättämään pahamaineisen mönjämonsterin ensimmäisen Mega Manin loppupäässä. Robotista ruttuseksi Erinomaisen Mega Man X:n jälkeen alkoi pelisarjan alamäki. Kun X ampui, Zero luotti lähitaisteluun. Tämän pelimekaanisen rungon ympärille mielikuvitus alkaa rakentaa kuin varkain tarinankerrontaa ja loikinta itsessään saa ympärilleen tuhdin kerroksen syvyyttä. NES:n viimeiseksi Mega Maniksi jäänyt kutonen on kasibittipeliksi todella komea. Sarjan pelimekaanista kerroksellisuutta vahvistettiin kahdella hahmolla, jotka lähestyivät taistelukosketusta eri suunnista
Jälkikäteen tarkasteltuna Mega Man X ei ollut aivan niin karkkivärein kyllästetty kuin classic-sarjan pelit, mutta taistellaan siinäkin muun muassa teemoittain kasattuja robottieläimiä vastaan. Myös Mega Man. Mutta Capcom on saanut sinisen groovinsa takaisin, kenties juuri henkisten jatko-osien hypen innoittamana. 9:n (Pelit 9/2016, 52 p.) harteille. Pomojen hakkaamisella on myös muita konkreettisia vaikutuksia pelimaailmaan. (Mega Man X4) Pleikkarikaudella grafiikka parani hurjasti. Ase on vahva aina jotakin toista pomoa vastaan. (Mega Man X5). Se putoaa suoraan Spark Mandrillin kenttänä toimivan voimalan Juho Penttilä Ysärillä kaikki oli siistimpää. Mega Man X:n liikearsenaali on laajentunut mahdollisuudella kiivetä pystysuoria seiniä, ja liukuminen on vaihtunut syöksyyn, jonka avulla saa hurjasti lisäpituutta hyppyihin. Esimerkiksi Storm Eaglen kentän lopputaistelu käydään ilmalaivan kannella, joka tuhoutuu taistelun tuoksinassa. Kuvitelkaapa seuraava skenaario: olet satunnainen nuori natiainen, sanotaan nyt nimeksi vaikkapa Juho, joka on kasvanut NES-konsolin ja Mega Man -pelien parissa. J uuri nyt on erinomainen aika olla miehistä megaisimman, Capcomin armaan sinisen superloikkijan pelien ystävä. Ansaitseeko sarja samanlaisen nostalgiakäsittelyn kuin classicit. (Mega Man X3) Vaikka X-sarja sijoittuu kauas tulevaisuuteen, ei linkkejä classic-sarjaan ole katkaistu. Mega Man X julkaistiin vuonna 1994 Super Nintendolle, ja se räjäytti maailman. Absoluuttisen objektiivinen totuus, siis minun mielipiteeni, on, että Mega Man X on kaikkien aikojen paras yksittäinen Mega Man -peli – mutta miksi. (Mega Man X2) Kolmosessa pääsi ensimmäistä kertaa pelaamaan Zerolla, joskin vain väliaikaisissa kohtauksissa. Toimintakin on tismalleen yhtä tiukkaa ja haastavaa kuin ennenkin. Vasta vähän aikaa sitten Capcom julkaisi lähes kaikki klassisen Mega Man -sarjan pelit kahdessa kattavassa Legacy Collectionissa, nyt syksyllä kokonaan uuden osan originaaliin sarjaan ja kesällä vielä X-sarjan omissa kokoelmissaan. (Mega Man X) Jos kuvittelit pomovihollisten ideoiden käyneen vähiin classic-sarjassa, niin odotas vaan! (Mega Man X8) Näin esitellään uusi hahmo! Jumalauta! (Mega Man X) Monessa kentässä on välipomoja, osa jopa vapaaehtoisia. Kaikki on vain monipuolistunut NES-ajoista. Se, kuinka epätoivoisen tosissaan X-sarja haluaa ottaa animekliseisen tarinansa, on söpöä seurattavaa. Uusi sukupolvi Megamiehiinsä tutustumaton lukija saattaa ihmetellä, mikä kumma on X-sarja. Mega Man X noudattaa sitä perinteistä Mega Manin kaavaa, jossa pitää hakata kahdeksan teemoittain vaihtelevaa pomoa saadakseen heidän aseensa. Vasta muutama vuosi sitten tuntui, että yhtiö oli kokonaan hyljännyt pallopäisen pomppuhirmun ja jättänyt rakkaan retroklassikkosarjan kannattelemisen uusien henkisten seuraajien kuten Mighty No. Tai ainakin minun maailmani. Sitten uudelle hienolle Super Nintendolle ilmestyy uusi hieno Mega Man, joka on totisempi ja synkempi ja monipuolisempi kuin koskaan ennen! Voiko parempaa peliä enää olla. Tarina on suuremmassa roolissa kuin classic-sarjassa, mutta se on aika onneton. Mega Manin classic-sarjan, eli niiden Nintendon matolaatikolla alkaneiden iloisen värikkäiden kasibittipompintojen, Star Trek -vastine olisi selkeästi alkuperäinen sarja, X-sarjan vastine taas ehdottomasti The Next Generation: sama universumi, mutta aikaa on kulunut ja pääosissa ovat kokonaan uudet hahmot. (Mega Man X3) Kaikki Mega Manin tutut liikkeet ovat mukana ladattavasta ammuksesta lähtien. Paras keksimäni vertaus on Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC, PS4, Xbox One Capcom Versio: 1.0.0 Ikäraja: 12 Mega Man X Legacy Collection 1 + 2 Vaikka tohtori Light on kuopattu kauan sitten, ei se estä häntä avustamasta myös uutta robottien sukupolvea. Asiaan siitä! Kun nostalgiapiehtaroinnista päästään vihdoin eteenpäin, voidaankin tarkastella millainen peli Mega Man X on. 56 SUKUPOLVI X Star Trek. (Mega Man X4) Välillä pleikkarin mahdollistamat esirenderöidyt taustat ajoivat tekijät kokeilemaan vaihtelevampia kuvakulmia ja… ne eivät oikein toimineet
Mega Man X3 oli viimeinen sarjan peli SNES:llä, omasta mielestäni toiseksi paras koko alasarjassa. Valkoisen ja kullan väreissä tyylikkäästi kimaltava panssari on jaettu neljään osaan ja ripoteltu neljän kentän uumeniin. Peli ei edes lopu ajan loppumiseen, se vain vaikuttaa tarinan kulkuun. Vaikka ulkoisesti X6 näyttää neloselta ja vitoselta, on se selvästi sarjansa ensimmäinen keskinkertainen peli. Kokoelmien jako kahteen on tosin karvas takaisku, sillä ensimmäinen on laadullisesti valovuosia toisen edellä. Se tarkoittaa, että Mega Man X Legacy Collection 1 on huippulaatua alusta loppuun: neljä peliä, jotka kaikki kuuluvat kaikkien aikojen parhaiden Mega Man -pelien joukkoon. Uutuutena mukana on myös helpompi vaikeustaso jokaiseen peliin, mutta vastineeksi classic-kokoelmien pelinkelausominaisuus puuttuu tyystin. Pelin suurin uudistus kaavaan ovat hahmoparannuksia tarjoavat pelastettavat NPC-hahmot, jotka voivat jopa kuolla pysyvästi, jos heitä ei ehdi pelastaa ajoissa. Peli, joka on aikansa lapsi. Nyt vitsinä on ottaa matsia kahden pomovastuksen kanssa yhtä aikaa. Teknisesti koko kahdeksikon kaksiin kuoriin kasaavat Legacy Collectionit ovat aivan yhtä loistavaa työtä kuin classic-sarjan vastaavansa. 57 päälle, minkä vuoksi siitä eteenpäin kyseisen kentän sähköt toimivat miten sattuu, välillä johtaen suoraan sähkökatkoksiin. Mega Man X5 jatkaa nelosen moottorilla ja monilla samoilla ideoilla. En edes pidä sitä huonona ideana, sillä Mega Manin peruskaavalla on tähän mennessä tehty jo niin monta peliä, että pieni piristys kaavaan on vain paikallaan. X3 sisältää lisää löydettävää useamman erilaisen Ride Armorin (pelattavan mini-mechan) muodossa, mutta myös uudet versiot kakkosen esittelemistä vaihtoehtoisista pahiksista. Jos et usko, niin käypä katsomassa vaikkapa laatikottoman Mega Man X3:n hinta eBaysta. Se seuraa samaa kaavaa kuin kaksi aiempaa, mutta vielä monipuolisempana. Kenttien tutkiminen on laajennetun liikearsenaalin vuoksi entistä suuremmassa roolissa. Askel, joka nyrjäytti sarjan nilkan ja kaatoi alamäkeen, jota pitkin se kieri suoraan unohdukseen. Mega Man X Legacy Collectionin oma pelitila on X Challenge, mikä korvaa aiempien remiksatut kentät. Mega Man X2 julkaistiin myös SNES:lle, joten ulkoisesti ja pelimekaanisesti se on hyvin samanlainen ensimmäisen pelin kanssa. Mega Man X6 on peli, jota ei Keiji Inafunen mielestä olisi pitänyt tehdä, sillä hän suunnitteli X5:n lopettavan X-sarjan tarinan. Legacy Collection 2:stakin saa iloa, mutta siihen kannattaa tarttua vain ja jos intoa vielä riittää kaikkien muiden classicja X-sarjan pelien jälkeen. Suurin pelillinen uudistus on, että alussa saa valita pelihahmokseen Mega Man X:n tai Zeron, joilla on kummallakin oma pelityylinsä ja tarinansa, mikä lisää pelin uudelleenpeluuarvoa roimasti. Dialogi ei sentään enää pysäytä pelaamista ja soundtrack on koko X-sarjan rokkaavin. (Mega Man X7) Kasi parantaa edellisestä jo siinä, että seiskassa esitelty Axl on tällä kertaa jopa hauska pelata! (Mega Man X8). Vastaavia vaikutuksia on pelin ja koko alasarjan ohella hurjan paljon muitakin. Mukana on graafiset filtterit niin pehmennykselle, scanlineille kuin ihanan teräväreunaisille alkuperäispikseleillekin. Nyt X:n ja Zeron välillä voi valita ennen jokaista kenttää, mutta X:lle voi kerätä jopa useamman erilaisen panssarin, joilla jokaisella on omat ominaisuutensa. Pelit on jaettu raa’asti puoliksi niin, että X1-4 löytyvät ensimmäiseltä Legacy Collectionilta ja X5-8 toiselta. Kahdeksas osa jäi X-sarjan todelliseksi viimeiseksi peliksi. Enää ei riitä, että kerää pomojen aseet, nyt tarvitsee löytää myös kenttiin piilotetut lisäesineet, jotka vaihtelevat kestopisteiden pysyvästä lisäyksestä uudelleen käytettäviin energiatankkeihin ja nuoreen Juhoon kaikkein eniten iskeneeseen uudistukseen: kokonaan uuteen panssaripukuun. Tila ei riitä selittämään, kuinka paljon erilaisia lähestymistapoja eri tilanteisiin se avaa. Siistein osa on kuitenkin kädet: ne antavat käyttöön paitsi entistä kovemman ladattavan ammuksen perusaseella, mutta myös mahdollisuuden ladata aivan kaikkien pomojen aseilla vahvempi ja usein täysin erilainen hyökkäys. Grafiikka parani hahmojen saadessa paljon lisää värejä ja edelleen nykypäivänä tosi hyvän näköistä animaatiota, mutta myös surullisen kuuluisat anime-välivideot, joiden karmea ääninäyttely pyörii edelleen YouTuben meemivideoilla. Kaksiulotteinen toiminta ei edelleenkään ole hauskaa huonosti toteutetuissa kolmiulotteisissa maastoissa. Suosittelen tekemään sen istualtaan. Mutta sitten… Mega Man X7. Muuten se on vain sitä samaa kuin ennenkin. PlayStation 2:lle vuonna 2003 julkaistuna se oli Mega Man X -sarjan ensimmäinen askel kolmiulotteisuuteen. Kutosessa jopa X sai käyttöönsä Zeron valomiekan. Mega Man X8 julkaistiin samalle konsolille pari vuotta myöhemmin. (Mega Man X6) Toivottavasti se henkilö, joka ajatteli tämän olevan hyvä idea, on saanut potkut. Erikoisvalitus tosin on nostettava sarjan rasittavimmasta tarinatuputuksesta, jossa NPC-hahmot keskeyttävät pelaamisen monta kertaa, kertoakseen jotain täysin irrelevanttia tai itsestään selvää. Tällä kertaa pahiksia ei tarvitse erikseen etsiä käsiinsä, vaan kohtaamiset ovat välttämättömiä, mutta pahisten voittaminen oikealla aseella muuttaa jälleen pelin lopputapahtumia. Se on yhä kolmiulotteinen ja (melkein) yhtä kömpelö kuin seitsemäs sarjan osa. Ainoastaan jalat on aivan pakko löytää, ne kun avaavat jo aiemmin mainitun liukuliikkeen, mutta myös muut osat parantavat jotain tiettyä ominaisuutta: kypärän avulla voi hajottaa ennen tuhoutumattomia seiniä ja rintapanssari tuplaa mega-ukon keston. Peli myös lisää aikarajan pomojen hakkaamiseen maata kohti syöksyvän avaruusaseman muodossa. Mega Man X4 vei mega-mies X:n PlayStationille ja Saturnille. Uutta oli pari nopeatempoisempaa futuristisella moottoripyörällä pelattavaa kenttää, sekä X-metsästäjiksi itseään kutsuvat pahikset, jotka vaihtavat sijaintiaan sitä mukaa kun pelaaja etenee pelissä. Kokoelmien kaksi kolmiulotteista peliäkin on tuotu teräväpiirtoaikaan erinomaisen hyvin. Kumpi vai kampi. Liian pitkä, ei jaksa lukea: Mega Man X Legacy Collection 1:n pelit ovat loistavia, jokaisen Mega Maneista nauttivan yleissivistykseen kuuluvia pelejä. Mistä päästäänkin kokoelmien suurimpaan syntiin, eli siihen, kuinka kokoelmien keskinäinen laadun tasapaino on aivan päin helvettiä. Hyvää + Ensimmäinen kokoelma on yksi kovalaatuisimmista 2D-toimintapelinelikoista, mitä tulet ikinä pelaamaan. Ne eivät sovi millään tapaa sarjan henkeen tai tyyliin, mutta ovat mukana, koska pitäähän niitä nyt olla kolmiulotteisessa pelissä. Käydäänpä ne tiivistetysti läpi seuraavana. Legacy Collection 2:n laatu taas laskee kuin lehmän häntä: se alkaa parista ihan jees -tason megistelystä mutta päättyy seiskan ja kasin tasoisiin kikkareisiin. Kloonikone käynnistyy Mega Man X on siis hyvä peli, mutta entäpä ne kaikki muut Legacy Collectioneihin ahdetut pelit. X-metsästäjät ovat vaikeita vihollisia, joita ei kuitenkaan ole pakko hakata lainkaan, mutta jos onnistuu siinä, vaikuttaa se pelin myöhempiin tapahtumiin. Pelimoodi on ihan hauskaa pikkuviihdettä ja omien X-taitojen koettelua, mutta kokoelmien varsinainen pihvi on edelleen ne itse pelit. Huonoa – Toinen kokoelma on kaukana ensimmäisen tasosta. Joka tapauksessa Mega Man X Legacy Collectioneiden julkaisu on kulttuuriteko, etenkin kun katsoo missä hinnoissa alkuperäispelit pyörivät. Mega Man X7 on täydellinen esimerkki siitä, miten perinteisesti kaksiulotteista pelisarjaa ei kolmiulotteisteta: se on hidas, kömpelö ja ruma, ja sisältää täysin turhia selän takaa kuvattuja kohtauksia. Kaksi kokoelmaa X-sarjan megamiehiä on kulttuuriteko pelien saavutettavuuden suhteen
Myynti lähti takkuillen käyntiin, vaikka Mega Drive -mainoksia nähtiin aina Suomen televisiota myöten. Electronic Artsin Trip Hawkins nimittäin halusi julkaista pelejä Genesikselle, mutta hän ei suostunut tiukkoihin lisenssiehtoihin. Suomessa konsoli tunnettiin nimellä Sega Mega Drive. Import-Mega Driven hankkiminen olikin ihan fiksua, sillä 80ja 90-luvuilla konsolipelien PAL-käännökset olivat useimmiten kehnoja. Euroopassa Segan asioita pyöritti aluksi Virgin Mastertronic, jonka tehtäviä jatkoi syksystä 1991 lähtien upouusi Sega Europe. Konsolin mukaan pakattiin Altered Beast, joka oli omiaan demoamaan laitteen muskeleita. Tapaus EA Merkittävää vetoapua Sega sai diilistä, joka alkoi melkoisella päänsäryllä. Julkaisun aikaan pelejä oli saatavilla kahdeksan kappaletta, mutta uusia tulisi pian lisää. Sega mielsi pääkilpailijakseen kuitenkin Nintendon, joka vuonna 1989 hallitsi USA:n konsolimarkkinoita 95-prosenttisesti. Televisiomainosten kuolematonta iskulausetta on mahdotonta suomentaa järkevästi: ”Genesis does what Nintendon’t.” Japanin konttorilla mainoksia kauhisteltiin, sillä kilpailijoiden mollaaminen ei kuulunut japanilaiseen yrityskulttuuriin. Yhdysvalloissa Genesis nähtiin alun perin TurboGrafx-16:n haastajana, eikä aluksi ollut lainkaan selvää, kumpi laite selviytyisi voittajana. Alun perin julkaisua oli kaavailtu jo edelliselle vuodelle, mutta tuotanto-ongelmien vuoksi tavoite viivästyi. 58 UUSI ALKU AMERIKASSA mioiden. Joitakin yksittäisiä PAL-julkaisuja hieman optimoitiinkin, mutta lopullisesti NTSC vs. Monet pitivät Mega Driveä väliinputoajana, joka oli liian yksinkertainen laite vakavaan vääntöön mutta toisaalta liian tyyris pelivehkeeksi. Eurooppaa valloittamaan Euroopan julkaisu oli vuorossa syksyllä 1990. Seurasi suuri sota, jossa pärjättiin siilipuolustuksella. Pelaajat olivat jääneet odottelemaan Nintendon tulevaa 16-bittistä ihmelaitetta, joka oli jo julkaistu Lassi Hietala Japanin jälkeen Mega Drive lähti valloittamaan länsimaita. Käytännössä EA olisi pystynyt julkaisemaan omia Genesisja Mega Drive -kasettejaan Segasta välittämättä. Mega Driven kauppa kävi kuitenkin hitaasti: esimerkiksi keväällä 1991 IsossaBritanniassa oli myyty vasta 85 000 laitetta virallisia kanavia pitkin. Kun 60 hertsin NTSC-telkkareille suunniteltuja pelejä pyöritettiin 50 hertsin PAL-laitteilla, saattoi kuva-ala litistyä, pelattavuus hidastua ja musiikki kuulostaa kännisen laahaavalta. Varsinainen pelien tulva alkoi seuraavana vuonna. Kiihkeimmät konsolifanit olivat puolestaan jo kyllästyneet odotteluun ja hankkineet Mega Drivensä ulkomailta. Ison-Britannian julkaisun aikaan maassa oli jo 140 000 harmaatuotua Mega Driveä, mikä hillitsi PAL-version kysyntää. Kun Accolade toi markkinoille itse valmistamiaan lisensoimattomia pelikasetteja, Sega asensi konsolin myöhempiin tuotantoeriin järeämmän suojauksen. Jenkkimainoksissa hyökättiin hanakasti Nintendon kimppuun.. Sega ja Electronic Arts päätyivät kuitenkin Hawkinsia miellyttävään kompromissiin: EA valmistaisi omat pelikasettinsa, mutta maksaisi Segalle rojalteja. Monet jälleenmyyjät liputtivat NEC:n puolesta, minkä he myös kertoivat Segan edustajille päin naamaa. Segalla oli Master Systemin pohjalta jalansijaa Euroopassa, mutta vanha manner oli ensisijaisesti kotimikrojen valtakuntaa. Katziin ja kumppaneihin kohdistui valtavat paineet, sillä Hayao Nakayma oli asettanut Genesiksen ensimmäisen vuoden myyntitavoitteeksi miljoonaa yksikköä. Michael Katz ja markkinointipäällikkö Al Nilsen pykäsivät aggressiivisen mainoskampanjan, joka painoi Nintendoa röyhkeästi lokaan. Jenkeissä TurboGrafx-16 oli jo jäänyt Genesiksen varjoon, eikä NEC enää viitsinyt kunnolla panostaa laitteensa eurojulkaisuun. Markkinointi kohdennettiin teineihin ja nuoriin aikuisiin, taktiikka jota Sony tulisi käyttämään myöhemmin PlayStationin markkinoinnissa. Euroopassa Mega Drive sai pitkään edustaa uutta konsolisukupolvea käytännössä yksinään. Diili kannatti, sillä Electronic Artsin urheilupelit olivat valtavia hittejä, minkä lisäksi EA tarjoili hardcore-pelaajille koko joukon Amigalta ja Atari ST:ltä käännettyjä roolija simulaattoripelejä. Kun neuvottelut Segan kanssa jumittivat, Electronic Arts piruuttaan takaisinmallinsi koko konsolin suojausjärjestelmän. elokuuta 1989. Loppujen lopuksi Genesistä myytiin vuonna 1989 puoli miljoona kappaletta, mihin Michael Katz oli tyytyväinen olosuhteet huoSega Megadriven historia II Konsolin mukaan pakattu Altered Beast. S ega Genesis julkaistiin Yhdysvalloissa 14. Joulumyyntien jälkeen Segaan uskoivat myös jälleenmyyjät. EA:n urheilupelien ansiosta Segan konsoliin tarttuivat jopa pelaamista kavahtavat jästit. PAL -ongelmista päästiin eroon vasta nykyaikaisten littutelkkareiden myötä
Jopa samannimiset, samaan aikaan julkaistut lisenssipelit saattoivat olla eri koneilla aivan eri pelejä. NHLPA’93 (1992) oli Electronic Artsin varhaisia urheilupelihittejä. Kun Super Nintendon hinta tiputettiin 149 dollariin, Segalla oli varaa höylätä Genesiksen hintalapusta vielä muutama kymppi pois. Pelikasetit näyttivät tältä. 90-luvulla konsolivalinnalla oli suuri merkitys, sillä Segan ja Nintendon pelit saattoivat erota toisistaan kuin yö ja päivä. Segan propaganda ehti kuitenkin purra pelaajiin. Prototyyppi vakuutti Japanin Segan sikariportaan ja pian seitsemänpäinen Sonic Teamiksi nimetty ryhmä työsti Segan toistaiseksi tärkeintä julkaisua, pahimmillaan 19 tuntia per työpäivä. Kesken Sonicin teon Michael Katz sai väistyä Sega of American toimitusjohtajan pallilta, ja hänen tilalleen otettiin aiemmin Mattelilla työskennellyt Tom Kalinske. Salamannopea, punaisiin lenkkareihin sonnustautunut Mr. Segan markkinointiosasto tarttui tähän triviaaliin yksityiskohtaan kuin hukkuva oksaan, ja Mega Driven mainonnassa alettiin viljellä termiä ”Blast Processing”. Harva osasi aavistaa, että varmana voittajana pidetty Nintendo joutuisikin kavahtamaan Segan tappajasovellusta. Hinnanalennukseen myötävaikutti vuonna 1993 julkaistu Mega Drive 2, joka oli sama vanha konsoli huokeammissa kuorissa. Ennen Genesiksen julkaisua Sega of America oli vielä sadan työntekijän nyrkkipaja, mutta vuonna 1994 työntekijöitä oli jo 1 500. Master System -aikakaudella maskotin viittaa olivat sovittaneet Alex Kidd ja Fantasy Zonen Opa Opa, mutta vaikka pelit olivat hyviä, eivät hahmot olleet tarpeeksi kiinnostavia. Siiliveikkojen suosikki Segan johto tiesi, että Mega Drive tarvitsi markkinointia varten vahvan maskotin. Segalla Mortal Kombatissa (1993) veri virtasi tosin vasta pienen huijauskoodin syötön jälkeen.. Sininen vauhtisiili oli luotu mittatilaustyönä Yuji Nakan ohjelmoimaan tasoloikkaprototyyppiin, jossa pelihahmo vipelsi kovaa vauhtia ja pystyi siilin tavoin kiertymään palloksi. Jo seuraavana vuonna Mortal Kombat 2:ssa verta nähtiin myös SNESillä. Monien mielestä videopelilätkä ei tästä parane. Tempun ansiosta Genesis myi vuonna 1991 USA:ssa 1,6 miljoonaa kappaletta, mikä oli tuplasti Super Nintendoon verrattuna. Vastakkainasettelu huipentui kohutun Mortal Kombat -mätkinnän saapuessa koteihin 1993: Segalla veri virtasi, mutta SNES-versiossa ketsuppi oli korvattu hikipisaroilla. Kun Sega myöhemmin järjesti demonäytöksiä yhdysvaltalaisnuorille, suurin osa piti Sonicia parempana kuin Mariota. Läjäytellen suureen konsolisotaan Sonic the Hedgehog julkaistiin juuri oikeaan aikaan. Kehityksessä oli jännitteitä. Sonicia rakastivat niin pelaajat kuin kriitikot, ja siitä tuli valtaisa hitti. Segan laitteelle onnistuttiin luomaan coolin, aikuisten konsolin maine, siinä missä SNESiä pidettiin lasten leluna. Alkoi vuosien kiivas kamppailu, jossa Sega ja Nintendo yrittivät vuorotellen päihittää toisensa. Nykypäivänä on melkein yksi lysti, puhiseeko telkkarin alla Playstation 4 vai Xbox One. Sonic the Hedgehog julkaistiin Yhdysvalloissa 26.6.1991, muualla maailmassa kuukautta myöhemmin. On totta, että varhaisimmat SNES-pelit kärsivät hidastelusta. . Phantasy Starista tutut Yuji Naka ja Naoto Ohshima olivat jo jonkin aikaa kehitelleet nopeatempoista tasohyppelyä, jota tähdittäisi kummallinen eläinhahmo. Jälki oli niin vakuuttavaa, että jopa itse Shigeru Miyamoto on kehaissut Sonicia jälkikäteen. Super Nintendon rauta löi Segan konsolin lähes kaikilla osa-alueilla paitsi prosessorinopeudessa. Ennusmerkit olivat niin lupaavat, että jopa Sega of America viimein vainusi pelin potentiaalin. Aluksi eläin oli jänis, sitten vyötiäinen ja lopuksi siili. Sega of American mielestä koko hahmo oli typerä, Japanissa puolestaan inhottiin Amerikan vaatimia muutoksia, kuten Madonna-nimisen tyttöystävän poistamista. Karkeasti yleistettynä Segan peleissä suosittiin räväkän arcademaista otetta, kun taas Nintendo luotti viimeisen päälle hiottuihin, rauhallisempiin peleihin. Alamäkeen Menestysvuosinaan Sega kasvoi hurjaa vauhtia. Sonicia näytettiin ensimmäisen kerran Consumer Electronic Show -messuilla tammikuussa 1991, jossa se valittiin messujen vaikuttavammaksi peliksi. Parhaimmillaan Genesiksen markkinaosuus kohosi peräti 60 prosenttiin, mikä oli melkoinen saavutus entiseltä altavastaajalta. 59 Japanissa loppuvuonna 1990. Ei liene yllätys, että Mega Drive -versio myi nelinkertaisesti. Naka oli halunnut tehdä mahdollisimman sutjakan pelin, joka ottaisi kaiken irti Mega Driven nopeasta prosessorista. Oletettiin, että Mega Drive olisi pelkkä siirtymävaiheen konsoli, jolle tuleva Super Nintendo antaisi nopean kuoliniskun. Segalla järjestettiin sisäinen kilpailu uuden hahmon löytämiseksi. Ensimmäisen kunnon tappajasovelluksen myötä Mega Driven myynti lähti reippaaseen nousuun, ja kun Super Nintendo viimein julkaistiin Yhdysvalloissa elokuussa 1991, se ei merkinnytkään Segan kuolemaa. Sonic the Hedgehog ei ollut pelkästään erinomainen tasohyppely: siinä oli täysin uudenlainen, rokkaava ote, jollaista oli turha etsiä verrattain hidastempoisista Marioista. Amerikan Segan uusi toimitusjohtaja Tom Kalinske teki pari rohkeaa peliliikettä, jotka vauhdittivat Genesiksen myyntiä: konsolin hinta tiputettiin 189 dollarista 149 dollariin ja koneen mukaan pakattu Altered Beast korvattiin Sonicilla. Needlemouse voitti hahmokilpailun, otus tosin uudelleennimettiin Sonic the Hedgehogiksi. Euroopan Valtavasti hypetetty Sonic the Hedgehog 2 (1992) oli peli, joka Masami Ishikawan mielestä hyödynsi Mega Driven ominaisuuksia parhaiten. Ongelma väistyi, kun pelinkehittäjät oppivat hyödyntämään rautaa paremmin. Electronic Arts valmisti omat moduulinsa (alapuolella), mikä selittää erilaisen ulkonäön. Segan mainonnan perusteella Super Nintendo oli mukamas hitauttaan köhisevä rohjo, jolla oli turha haaveilla nopeatempoisista toimintapeleistä. Kädenväännön tuloksena Sonicia muovattiin enemmän länsimaiseen makuun sopivaksi, mikä Yuji Nakan mielestä oli jälkeenpäin ajatellen hyvä juttu
Mega SG:ltä on lupa odottaa todella paljon, sillä Analoguen edellinen laite Super NT ( Pelit 5/2018) oli likimain täydellinen SNES-klooni. 90-luvun alussa Nintendo ja Sony olivat suunnitelleet yhdessä CD-lisälaitetta Super Nintendolle, mutta Nintendo teki viime hetkellä kalliit oharit. Sega CD -pelit näyttivät yleensä tältä. Näennäisesti Mega Driveä ei unohdettu. Alkuperäisen ohjaimen (vasemmalla) kolme toimintanappia eivät oikein riittäneet tappelupeleille, niinpä Sega väsäsi myöhemmin 6-nappisen kapulan. Sen asema konsolimaailman yksinvaltiaana oli iäksi mennyt, minkä lisäksi firma oli itse luonut pahimman vihollisensa. Mega CD oli liikaa aikaansa edellä eikä lisälaitteen tuplasti emokonsolia kalliimpi hinta taatusti edistänyt myyntiä. Phantasy Star sai lopulta arvoisensa jatko-osan. Muiden muassa Final Fight CD (1993), Sonic CD (1993) ja Hideo Kojiman ohjaama kyberpunkseikkailu Snatcher (1994) ovat perinteisiä laatupelejä, joiden vuoksi lisälaite kannatti ostaa. Nintendo julkaisi samoihin aikoihin Donkey Kong Countryn, jonka spriteissä käytettiin ennalta renderöityä 3D-grafiikkaa. Käytännössä suuri osa Mega CD -julkaisuista oli karmeita Full Motion Video -virityksiä, joilla on arvoa ainoastaan pelihistoriallisina kuriositeetteina. 16-bittisodan voittaja oli lopulta Nintendo: SNESiä myytiin maailmanlaajuisesti 49 miljoonaa, Mega Driveä vain reilut 30 miljoonaa, josta yli puolet Yhdysvaltoihin. Toinen aikaansa edellä ollut kokeilu oli Sega Channel, USA:ssa vuonna 1994 käynnistetty maksullinen online-palvelu, josta Genesikselle pystyi lataamaan pelejä ja demoja kaapelin välityksellä. Kaiken huipuksi Saturn ehdittiin julkaista Japanissa jo kuukautta ennen 32X:ää! Pelaajat olivat yhtä aika vihaisia ja hämillään Segan oudosta sekoilusta. Grafiikka on luonnollisesti HD:tä ja laite kytketään nykytelkkuun HDMI-piuhalla. 189 dollarin hintalappu tarkoittaa tosin sitä, että tämä retroherkku on vain valveutuneimmille Sega-fanaatikoille. Loppuvuonna 1993 Atari oli julkaissut USA:ssa pahamaineisen Jaguar-konsolin, joka Hayao Nakayaman mielestä oli vakava uhka Genesikselle. Kuva on valtavan kohun aiheuttaneesta pelistä Night Trap (1992). Merkittävä, mielenkiintoinen ja riemukas aikakausi pelaamisen historiassa oli päättynyt. jaosto kasvoi parissa vuodessa vajaasta kymmenestä työntekijästä noin sataan henkeen. Tuolloin SNESille ja Mega Drivelle julkaistiin vielä merkittäviä pelejä, mutta pelaajat olivat jo siirtymässä seuraavaan konsolisukupolveen. Kun 32X julkaistiin marras-joulukuussa 1994, pelaajat vainusivat vedätyksen heti. Mega Driven muistiväylä ei riittänyt kunnollisen videokuvan siirtämiseen, niinpä FMV-pelien videopätkät olivat vähävärisiä, tökkiviä ja postimerkin kokoisia. Jenkeissä se julkaistiin loppuvuodesta 1992 nimellä Sega CD. Konsolin luvataan olevan sataprosenttisen yhteensopiva kaikkien Mega Drive -moduulien kanssa, Sega CD -tukikin löytyy. Nintendo ei selvinnyt taistelusta vammoitta. Sega otti opikseen Master System -aikakauden kamalista kansista. Vaikka Japanin Sega oli jo salaisesti kehittämässä 32-bittistä Saturnia, vaati Nakayama jonkinlaista välimallin hätäratkaisua ennen Segan seuraavaa isoa julkistusta. Teoriassa CD-teknologia venyi moduulipelejä huomattavasti laajempiin eepoksiin, joissa olisi parempi grafiikka ja CD-tasoista musiikkia. 32X ehti myydä 665 000 kappaletta ennen kuin se tapettiin Nakayaman mahtikäskystä alkuvuodesta 1996. Hetken ajan Segalla harkittiin jopa Mega Driven Pro-versiota, jossa olisi alkuperäiskonsolia paremmat grafiikat ja 3D-tuki. Japanin Sega torpedoi Genesiksen jäljellä olevan myyntipotentiaalin vaatimalla Sega of Americaa keskittämään tarmonsa Saturniin. Vuoden 1992 tienoilla Segalla oli kaikki edellytykset konsolikisan voittoon, ainakin lännessä. www.analogue.co. Firman vasen käsi ei näyttänyt tietävän mitä oikea teki, ja huhujen mukaan Japanin ja Amerikan Segat olivat riidoissa keskenään. Amerikan Segan R&Djohtaja Joe Millerin mielestä idea oli syvältä, joten lopulta Sega päätyi valmistamaan jälleen uuden lisälaitteen omine peleineen. Mega SG:n FPGA-toteutuksesta vastaa jälleen kerran Kevin “Kevtris” Horton, joka lienee pätevämpi mies hommaan kuin esimerkiksi yksikään Segan insinööri. Kun vanhenevaan Mega Driveen pultattiin Mega CD:n rinnalle 32X, näytti lopputulos siltä kuin konsoliparka viruisi hengityskoneessa. 160 taalan tatille julkaistiin vain vähän pelejä, joista useimmat olivat yhdentekeviä. Ongelmista huolimatta Sega keskittyi markkinoimaan Sewer Sharkin (1992) kaltaisia FMVhirvityksiä, vaikka Mega CD:lle ilmestyi muutama merkittävä ”oikeakin” peli. Aikakauden loppu Vuotta 1995 voidaan pitää 16-bittisen aikakauden joutsenlauluna. Tämä ”Fighting Padinakin” tunnettu ohjain on maailman parhaimpia ohjaimia 2D-peleihin. Retropiireissä vankkaa arvostusta nauttiva Analogue on nimittäin juuri ilmoittanut julkaisevansa laitteen nimeltä Mega SG. Maailmanlaajuisesti Mega CD:tä myytiin reilut pari miljoonaa kappaletta, kunnes sen valmistus lopetettiin 1996. Laitteessa oli kaksi 32-bittistä SuperH2-prosessoria sekä 256 kilon RAMja VRAM-muistit. Boris Vallejon upeita töitä. Pelit vaihtuivat kuukausittain, ja osa nimikkeistä julkaistiin vain Sega Channelilla. Phantasy Star IV (1995) on kaikkien aikojen upeimpia konsoliroolipelejä ja vetää vertoja jopa Chrono Triggerille. Saturnista ei koskaan tullut Segan toivomaa hittiä. Palvelu suljettiin vasta vuonna 1998, tilaajia oli parhaimmillaan noin neljännesmiljoona. Mikäli mietinnässä on, miten Mega Driven pelejä kannattaisi pelata tänä päivänä, saattaa paras ratkaisu olla aivan nurkan takana. Mega Driveä 32X tarvitsi lähinnä kuvan piirtämiseen ruudulle. Yksi hienoimmista oli Ecco: The Tides of Time (1994). Ensimmäinen virheliike oli Mega CD -lisälaite. päivänä 2001 Sega ilmoitti lopettavansa Dreamcastin valmistamisen ja jatkavansa liiketoimintaansa pelkkänä pelijulkaisijana. Mega CD:n länsijulkaisua vitkuteltiin kuukausitolkulla. Mega Driven lisälaitteessa oli emokonsolia tehokkaampi prosessori, enemmän muistia ja yhdelle CD-levylle mahtui yli satakertaisesti dataa perinteisiin pelimoduuleihin verrattuna. Kulissien takana tehtiin typeriä päätöksiä, jotka lopulta romuttivat Segan konsolibisneksen. Kekseliään grafiikkatrikin ansiosta Donkey Kong näytti kehittyneemmältä kuin yksikään 32X-peli, eikä sen pyörittämiseen vaadittu ylimääräisiä paiseita konsolin kylkeen. Konsolilla ei ollut mitään mahdollisuuksia Sonyn PlayStationia ja Nintendo 64:sta vastaan. Kieltämättä juuri näin asia olikin. Alun perin lisälaitteen piti olla yhteensopiva tulevien Saturn-pelien kanssa, mutta ominaisuus pudotettiin pois. Vuonna 1998 Sega kokeili vielä kerran onneaan erinomaisella Dreamcastilla, joka jäi lupaavasta alusta huolimatta PlayStation 2 -hypen runnomaksi jo vuosituhannen vaihteessa. Donkey Kongin myötä SNES sai nostetta, siinä missä Segan maine ryvettyi 32X-fiaskossa pahoin. Japanissa loppuvuonna 1991 julkaistu Mega CD oli kunnianhimoinen yritys valjastaa uudehko CD-teknologia videopeli-ilotteluun. Lisäke sai äkkiä pilkkanimen Sega Mushroom. ”Varovaisesti arvioiden Suomessa on noin 100 000 Mega Driveä, joten kyllä niiden pelejä vielä täytyy tuoda maahan”, vakuutteli Segan maahantuoja vielä Pelit-lehdessä 4/1996. Tämä huhtikuussa 2019 ilmestyvä vekotin on FPGA-pohjainen klooni-Mega Drive, jolla pyörivät myös SG-1000:n ja Master Systemin pelit. Mega Drive -pelien kansissa nähtiin mm. Sisuuntunut Sony muokkasi lisälaitteesta kokonaisen pelikoneen ja julkaisi PlayStation-konsolinsa loppuvuodesta 1994. FMV-peleistä tunnetuin on Night Trap (1992), joka herätti maailmanlaajuista pahennusta väkivaltaisuudellaan. Muu maailma sai odottaa seuraavaan vuoteen, missä vaiheessa Sega of Japan oli jo tunkenut laitteen syvälle Ö-mappiin. Tammikuun 31. Huokeampi ratkaisu lienee Segan tulossa oleva mini-Mega Drive, joka on perinteisempi emulaattorivetoinen systeemi. Muutamassa kuukaudessa kyhätty 32X oli tatilta näyttävä tötterö, joka työnnettiin Mega Driven kasettipesään. Parempaa synttärilahjaa 30-vuotiaalle Mega Drivelle on aika vaikeaa kuvitella. Surkeuksien sienitrippi Totaalinen megamunaus oli rakkine nimeltään 32X. Huomaa videokuvan tekninen laatu. 13 dollarin kuukausimaksu oli kova hinta ikääntyvän konsolin lisäpalvelusta, joka vaati vielä erillisen lisäpalikan. 60 Sega Megadriven historia II . Konsolimaailman uusi kuningas oli syntynyt
Kaikkien kehumiseen tarvittaisiin kokonainen kirja, joten kas tässä Miss Kompro: esittelen viisi suurinta suosikkiani. Tarinan avainkohdat esitetään manga-tyylisinä sarjakuvaruutuina, mikä toimii pirusti paremmin kuin vaikkapa Final Fantasy 6:n pökkelöukkoteatteri. Pelissä on raivokkaan räjähtävää jytinää, jonka veroista harvoin näkee edes parhaimmissa räiskintäpeleissä. Vaihtoehtoisia reittejä pursuilevien kenttien tahkoamiseen ei kyllästy millään, etenkin kun taustalla soi pelihistorian parhaimmistoon lukeutuva musiikki. Kentät poikkeavat valtavasti toisistaan ja jokaisessa on oma jipponsa, esimerkiksi viimeisessä kentässä pelityyppi vaihtuu yhtäkkiä Contra-kloonista shmupiksi. Tunnelmallisissa, mutta pirullisen vaikeissa toimintaseikkailuissa ratkotaan puzzleja, listitään merten hirmuja ja jutustellaan ystävällismielisille otuksille. Tällaisia pelejä ei suostu kukaan enää julkaisemaan AAA-lippulaivana. Ilmestyessään Sonic the Hedgehog (1991) oli täysin uudenlainen, erinomainen tasoloikka. Legendaksi kohonneen puljun debyytti oli Gunstar Heroes (1993), joka puristi Mega Driven raudasta viimeisetkin mehut irti. Odotettu kolmososa (1993) lipsui aikatauluista, niinpä peli halkaistiin kahtia. Minun kirjoissani Phantasy Star IV jakaa 16-bittiropejen ykköspallin SNES:n Chrono Triggerin kanssa, mikä on jo paljon sanottu. Gunstar Heroesia pelattuaan tuntee nahoissaan, miltä tuntuisi olla elävä pommikone tai 50 megatonnin ydinkärki. Gunstar Heroes 90-luvun alussa joukko Konamin entisiä työntekijöitä perusti oman pelifirman Treasuren. 5. Kolmonenkin (1994) on vielä kelpo peli, mutta kokeellinen musiikki ei pärjää aiemmille osille. Segan vastine oli Streets of Rage -sarja. Ecco the Dolphin (1992) teki vaikutuksen uudenlaisella peli-ideallaan, mutta oli hieman raffi timantti. Kolmosesta kannattaa etsiä alkuperäinen japanilainen versio, Bare Knuckle 3, joka on vielä ihmisen selätettävissä. 61 MEGA DRIVEN PARHAAT PELIT 1. Ihmiskunta on muisto vain, jäljellä on uponneita kaupunkeja ja laivanhylkyjä. Jo ensimmäisessä osassa perusasiat olivat kunnossa, jatko-osissa hyppelyä ehostettiin uusilla tempuilla ja sidekickeillä. Vasta konsolin elinkaaren lopussa julkaistu Phantasy Star IV (1995) palautti sarjalle kuuluvan kunnian. Sonic 3 & Knuckles Mega Driven peleistä on turha puhua mainitsematta Sonic-sarjaa. Streets of Rage 2 on Segan viihdyttävimpiä pelejä kautta aikojen, joka vetää kaikkia muita brawler-pelejä pataan, etenkin kaksinpelinä. Lassi Hietala Mega Drivelle julkaistiin noin 900 peliä, joiden joukossa on kymmeniä kuolemattomia klassikoita. Phantasy Star IV 16-bittikaudella valtaosa roolipeleistä julkaistiin vain Super Nintendolle, mikä osaltaan selittää laitteen ylivoimaisen suosion Japanissa. Kekseliäistä loppupomoista parhaiten muistetaan kaivoskentän robotti, jolla on seitsemän täysin erilaista muotoa. Hieno spritegrafiikka on pelihallitasoista ja Yuzo Koshiron techno-soundtrack on niin tykkiä kamaa, että se julkaistiin vastikään vinyylinä. Onneksi viime vuoden Sonic Mania muistutti, että oikein tehdystä 2DSonicista ei pelinautinto parane. Ecco: The Tides of Time Vaikka Mega Drivelle ei koskaan saatu kunnollista Zeldan tappajaa, ainakin laitteen omistajat pääsivät kokemaan suuren vedenalaisen seikkailun. Sonic 3 & Knuckles on siilievoluution huippu, sitten alkoi parin vuosikymmenen degeneraatio. Phantasy Star IV on harvinaisen sujuva tapaus jopa japsiropeksi: juoni kulkee kuin luotijuna, tyhjiä hetkiä ei ole missään ja grindaamaan joutuu ehkä kerran tai kahdesti. Itsenäisinä teoksina kolmosen puoliskot jäävät hieman torsoiksi. Nujakointi säilyy hubana pelikerrasta toiseen, sillä kullakin neljällä hahmolla on oma kattava liikevalikoimansa, minkä lisäksi kaduilta voi poimia pesismailoja, lyijyputkia, miekkoja sun muuta kättä pidempää. Sonicit 1-3 ovat kaikki klassikoita, mutta parhaimmaksi julistan Sonic 3 & Knucklesin. Onneksi alkuperäistrilogian maine perustuu paljon muuhunkin kuin hassuun sarjakuvasiiliin. Sonic ei koskaan taipunut kunnolla kolmedeehen, niinpä jotkut onnettomat kuvittelevat, että sarja oli alun alkaenkin pelkkää onttoa hypeä. Ecco-pelit jakavat vahvasti mielipiteitä, mutta suosittelen lämpimästi kokeilemaan. Vaikka juoni on luokkaa ”kukista suuri ja muinainen paha”, ainakin se on kerrottu vetävästi. Kova vauhti ei ole koskaan itsestäänselvyys, vaan palkinto taitavasta pelaamisesta. 3. Kolmososan (1991) suunnittelusta vastasi puolestaan kokonaan eri porukka, minkä kyllä huomaa: tunnelma on pahasti kateissa. Aseita voi kantaa kahta kerralla, ja näiden ominaisuudet voi yhdistää tehokkaaksi superaseeksi. Delfiininä olemisesta on revitty irti kaikki olennainen: esimerkiksi karttaruudun saa näkyviin kaikuluotaamalla ympäristöä ja pinnalle täytyy palata välillä hengittämään. Lassin Top-5 1 2 3 4 5. Käsittämättömänä temppuna länsiversion vaikeustaso tuunattiin miltei mahdottomaksi. Ani harvoin vastaan tulee yhtä hiottuja ja raamiensa puitteissa virheettömiä pelejä. Klaustrofobinen ja paikoin ahdistavakin musiikki kruunaa ainutlaatuisen tunnelman. Phantasy Star 2 (1989) oli kelvollinen rooliseikkailu, muttei aivan yltänyt uraa uurtaneen ykkösosan tasolle. Aloittelijan rimpuilun erottaa veteraanin pelityylistä saman tien. Loput kentät sisältävä Sonic & Knuckles (1994) ilmestyi jälkikäteen itsenäisenä erikoismoduulina, johon pystyi liittämään Sonic 3:n pelikasetin. Phantasy Star IV sijoittuu kiehtovaan scifiä ja fantasiaa yhdistelevään post-apokalyptiseen maailmaan, jossa tavalliset tollukat heiluttelevat miekkoja ja kilpiä, mutta unohdetuissa raunioissa lymyää avaruusteknologiaa. Omaperäiseen juonikudelmaan sisältyy aikamatkailua, gigeriaanisia avaruusolioita ja jopa kauhuelementtejä. Vastoin yleistä käsitystä myös Mega Drivelle ilmestyi ropeja, joista elämään ovat jääneet muun muassa Shining-sarja ja Phantasy Starin jatko-osat. Jatko-osa Ecco: The Tides of Time (1994) pisti kaikilta osin paremmaksi. Ykkösessä (1991) sarja vielä haeskeli potentiaaliaan, mutta jatko-osa Streets of Rage 2 (1992) on katumätkintöjen kingpin. Novotraden Ecco-peleissä ohjattiin pullonokkadelfiiniä. Homman juju on flipperimäisen sinkoilun mahdollistava hyppelyfysiikka sekä elegantin nerokas vahinkosysteemi: vauhtisiili pysyy hengissä, kunhan hyppysissä on yksikin sormus, mikä kannustaa riskinottoon ja Mario-pelejä rämäpäisempään pelityyliin. Gunstarissa veljekset Red ja Blue juoksevat, ampuvat, hyppivät ja monottavat vihollisia turpiin. Streets of Rage 2 90-luvun alussa Double Dragonin ja Final Fightin kaltaiset katumätkinnät olivat hip & hop. 4. Kahden palikan kombo on pitkä, mielikuvituksellinen ja kauttaaltaan erinomaisesti suunniteltu loikintamestariteos. 2
God Handille ei riittänyt ymmärrystä kuluttajilta, eikä enää edes kriitikoilta. Sillä Gene laittaa pinoon ja poikki mätkintäkenttä kerrallaan Uusin silmin: God Hand (PS2 / PS3) Tänään on joko Genen paras tai pahin päivä. Gene-cowboy menetti kätensä pelastaessaan pimua, mutta sai tilalle jotakin muuta: Jumalan käden. Se tunne, kun avaat vahingossa oven vanhempien makuuhuoneeseen. Yhtiön arvon siivitti kuplaksi asti sen tähtivoima, firman tunnetuimpina sankareina Resident Evil 4:n puikoista loikannut Shinji Mikami ja Devil May Cry -sarjaa luotsannut Hideki Kamiya. Ehkä kolmas kultaShinji Mikamin pelastajaksi merkityn messiaspelin ristiinnaulitsivat sekä pelaajat että kriitikot. Shinji Mikamin God Handilla oli kyseenalainen kunnia olla hopealuoti, joka tappoi Clover Studiosin. Yllättävästi God Hand saa Bayonettan korkkarivilauttelun näyttämään salonkikelpoiselta kertoen ajasta, jolloin sensuuria harrastivat muut kuin itse pelintekijät. Legendaarisin tusina-arvostelu on IGN:n antama 3/10, sen postuumille foorumituskalle ei ole vastinetta. Vasta ylösnousemuksen ihme paljasti, että kyseessä on klassikko. Piiska heiluu ja nahkanaamarin alta on vaikea hengittää, mutta tärkeintä on toiminnan nautinnollisuus. Clover Studiosin kuolinkorinoissa tiimin kärkijoukko perusti PlatinumGamesin, jonka Bayonetta ja Madword olivat vinksahtaneen loogista jatkoa God Handille. Rahalla saa ja... Olen läpäissyt God Handin PS2:lla ja PS3:lla, joista viimeksi mainitulle PSN Store tarjoaa erinomaisen emulaatioversion. Antero Kyyhky. Pelimaailman vallankumous jäi tekemättä, kun massikeisareiden rahasäkeistä rakennettu valtaistuin alkoi heilua. God Handin taustapiruna on superprofiloitunut pöhinämylly Clover Studios (Viewtiful Joe, ?kami), johon Capcom pumppasi rahaa kokonaiset kolme vuotta. L änsi oli villi, aavikko kuuma ja naiset kylmiä, kun God Hand hämmensi pelimaailmaa vuonna 2006 visiolla demonien ja nyrkkitappelun täyttämästä nihilistisestä westernmaailmasta. ei. Foorumigurujen saarnassa PS3-versio on pelikelvoton, mutta itse en huomannut eroa PS2versioon. 62 JUMALAN KÄSI KÄY bodypositiivisen erikokoisia miehiä ja demoninaisia
Mörkö-Elvis on ensimmäinen pelinpysäyttäjä.. silmä aukeaa vasta kun satatuhatta viestiä menee rikki Gamefaqsissa ja Redditissä. Jos pelaaja saa iskuja sisään, viilaa peli vaikeustasoa koko ajan tiukemmaksi, skaalalla 1-2-3-Kuole! Vaikeuden skaalaa voi onneksi rajoittaa pelin aloituksessa valittavalla tasolla. S&M-tason huumoria on niin paljon, että se muuttuu näkymättömäksi. Godhandhyökkäyksen aikana Gene on vahingoittumaton, joten siinä ehtii tarjota demonin pläsiin useamman nyrkkikombon. Historia koputtaa kalloa God Handin estetiikka on yhdistelmä japanilaista S&M-klubia ja 80-90-luvun mätkintäpelejä. 63 . Peli alkaa sadistisen helposti. Jenkkitulkintaa on myös pelin miljöö, jossa Gene esitellään villin lännen yhdesti laukeavaksi. Tapa ne ystävällisyydellä (tai koukulla) Ohjausjärjestelmä on täysin ufo. Moilasena keskelle susirumaa hökkelikylää, jonka mutatekstuurit ja tyhmät viholliset imevät älykkyysosamäärää nyrkinisku kerrallaan. Vääntö palkiltaan hämmentävällä loppuvideolla, jota ei todellakaan kannata pilata katsomalla sitä YouHieno peli säikyttää ankeuttajat ensimmäisessä ruudussa. Samoja taisteluja saa vääntää selkä ruoskaniskuista verillä, sillä God Hand rankaisee taitavaa pelaajaa. Lännen hitaimman kääntyjän taisteluliikkeet kustomoidaan tekniikkavalikosta, johon uusia iskuja ja potkuja saadaan kaupasta tai kentän inhottavimmilta demoneilta. Elvis-demonin tultasyöksevä ja tuplaläski muoto ryntää pelaajaa kohti arvaamattomasti, jolloin on vaikea tietää, milloin lyödä ja milloin väistää. Peli antaa kättelyssä heikon kombon, joten kustomointi pitää ottaa haltuun nopeasti. Pyllylle läpsiminen on niin tehokasta, että kovan painin jälkeen sitä odottaa. Pelaaja heitetään H. Gastronomilla on suu mahassa. God Hand yllättää käänteisellä kuminauhavaikeudella. God Handin shokkivaikutuksen ymmärtää jokainen. Maailma on pelkistetyn vieras ja vihamielinen, kunnes pelaaja tajuaa, että se kuvaa vain sitä, kuinka lopulta mies on aina yksin. Japanilaisten mieltymyksestä piiska & nahka -huumoriin on haettu syytä työmiehen kaulaa puristavasta köydestä. Tietenkin, iskut pitää saada perille, ja Sensei tuntuu halvasta kikasta huolimatta äärimmäisen vaikealta. Tyyli on lainattu Taiton Renegadesta, Capcomin Final Fightista, Technosin Double Dragonista ja Segan Streets of Ragesta. Totaalinen pelinpysäyttäjä on Great Sensei, itämainen miekkamestari, joka osaa monistaa itsensä. Näiden pelien luetteleminen paljastaa jo itsessään sen, kuinka yhdysvaltalaisella jengiestetiikalla kuvatut mätkintäpelit ovat japanilaisia. Tiedostava nykypelaaja tietenkin pelaa God Handia pylly kipeänä. Lopputaistelu veti sanattomaksi. Onneksi taistelu on rikki, ja ostamalla liikekaupasta Half Moon Kickin kaatuu Sensei yhtä hyökkäystä toistamalla. Harvassa pelissä tämä kulttuuri on niin päällekäyvää kuin God Handissa. Pelin naiset pukeutuvat nahka-asuihin ja heiluttavat ruoskaa, kun taas Gene voi mätkinnän päätteeksi läiskiä naisvihollisia takamukselle. Intelligentti relativisti tajuaa, että tilanne on tosi. Kun on aluksi töissä kymmenen tuntia ja sen jälkeen on pakko ryypätä pomon kanssa toiset kymmenen päälle, alkaa keskiaikainen kidutus kuulostaa vapauttavalta. Ajopeleissä simumiesten kauhu on kuminauhatekoäly, jossa räikköset ajavat joko hitaammin tai nopeammin riippuen pelaajan pärjäämisestä kisassa. Jo easy moden aiheuttama stressi vähensi elinikääni vuosilla. Todella raastavaksi peli muuttuu noin puolivälissä, jolloin pomoviholliset alkavat muuttua ei-humanoideiksi. Bayonettan sulavaan lihasbalettiin tottunut beta-pelaaja purskahtaa itkuun, sillä Geneä ohjataan selän takaa hieman kuin Resident Evil 4:ssa. Kun pelaaja vapauttaa vangiksi jääneitä sivullisia, eräs hahmo kertoo alkaneensa ”jo nauttia” rankaisusta. En voi edes itse uskoa, että tuntien yrittämisen jälkeen päihitin täysin mahdottoman, kolmivaiheisen taistelun, joka on jo pelin helpoimmalla vaikeustasolla epäreilu. Ainoita todellisia uhkia edustaa punkkarin sisältä satunnaisesti syntyvä saatanallisen helvetin tulta hehkuva superdemoni, joka uhkaavasta olemuksestaan huolimatta kaatuu nopeasti Genen godhandilla
Pelaa tätä salaa Kun kirjoitin viime vuonna Suda51-artikkelia, pohdin miksi kymmenen vuotta sitten videopelit olivat aiheiltaan rohkeampia ja avoimen väkivaltaisia. persoonan räiskintäpeli tarkoitti Soldier of Fortunea tai Painkilleria, eli pystyit ampumaan mieheltä käden irti tai seivästämään demonin luostarin kattoon. Aiheessa selvästi jotakin mätää, sillä tämän hetken seikkailumätkintäkuninkaassa Yakuzassa ei ole enää naispuolisia vihollisia. Muistatko sen ajan, jolloin 1. Mielikuva pelaajasta ei ole enää heavy metallia kuunteleva synkkä edgyboy, vaan siloposkinen e-urheilija, joka tienaa isukille ja emälle miljoonaeläkkeen. Piiskaliisa ja Neokakkonen punovat demonijuonia tasojen välissä. Minua ei oikeasti haittaa, vaikka peleissä piiskataan naishahmoja pyllylle. Äärimmäisin esimerkki on Killer7:n Kaede Smith, joka paljastaa salaisia viestejä avaamalla omat ranteensa ja suihkuttamalla verta seinälle. Tästä huolimatta minusta tuntuu, että jos myönnän asian julkisesti, vaikutan psykopaatilta. Se, miten videopelimäinen väkivalta vaihtaa mediaa ja saavuttaa sitten arvostusta, kertoo sen tärkeydestä. Lisäksi naisvastustajat ovat niin ylivoimaisia, että jokainen pieni erikoisisku tuntuu hyvältä. Koko tapahtuma näyttää pelissä niin tyhmältä, että sille ei voi kuin nauraa. Videolla Lando Calrissianiakin näytellyt Donald Glover ampuu huppupäistä miestä pistoolilla päähän, ja myöhemmin teurastaa kuorollisen laulajia rynnäkkökiväärillä. Tästä päästään artikkelin aiheeseen. Jotkut asiat tuntuvat arvokkailta vasta sitten kun ne menettää. Genren nimi on sentai ja sillä on jotain tekemistä rooliasuihin pukeutuneiden pikkumiesten kanssa.. Hätkähdyttävintä on se, kuinka paljon This is American väkivalta näyttää videopelimäiseltä, käteen ilmestyvine ja katoavine aseineen ja kuin Half-Lifeä muistuttavalla kuvauksellaan, jossa toiminta etenee kahdella tasolla, ohjattavan hahmon näkökulmasta ja taustalla skriptattuna. Uusin silmin: God Hand (PS2 / PS3) tubesta. God Hand on nyt arvostetumpi kuin julkaisuaikanaan, koska se täyttää aukon, jonka pelialan itsesensuuri on itse aiheuttanut. God Hand näyttää kontrastillaan, kuinka peleistä tuli kymmenessä vuodessa perheystävällisiä, ja kuinka samalla menetettiin pelien taiteellisen ilmaisun kieltä. Enää edes pyssypelin tavoite ei ole olla väkivaltainen, vaan Fortnite. Voiton ja sen takana odottavan palkinnon yhdistelmä on unohtumaton. Videopeleistä onkin tullut yksi perheystävällisimmistä viihdemuodoista. Mitä merkitystä videopeliväkivallalla on maailmassa, jossa muutamalla klikkauksella voi katsoa videon teloituksesta. Childish Gambinon häkellyttävä This is America ylitti tänä keväänä musiikkivideon rajat ja rikkoi streamausennätyksiä tarjoamalla jotakin aivan muuta. Kun kirjoitan peliväkivallasta, minua pelottaa suhtautua aiheeseen neutraalisti. Vaikka pelit sen hylkäävät, ihmiset pitävät järkyttävästä sisällöstä, myöntävät he sen tai eivät. Yhdeksi syyksi tälle muutokselle ajattelin sen, kuinka sodista kertova uutisointi muuttui 2000-luvulla raaemmaksi ja reaaliaikaiseksi. 64
Muun muassa kaupungin, pyramidin ja lumisen vuoren mukaan teemoitetuilla alueilla on erilaisia kuljetusja etsintätehtäviä. Nokkelien Labo-viritysten askartelu on aina mukavaa, mutta nyt sain tiristettyä kaahailupeleistäkin kivasti hupia irti. Siistit kuminauhakäyttöiset mekanismit nostavat heijastinlaikkoja, ja ohjain tulkkaa toiminnot lätkien sijainnin ja muodon perusteella. Petri Heikkinen Tee itse peliohjaimesi ja maksa useita kymmeniä euroja. Käyttöä on keksitty myös auton sirkkelille ja pommeille. Sukellusveneohjain on ehdottomasti jänskin häkkyrä. Huonoa – Liian vähän sukeltelua. Pahvipoljin Erilaiset liikkuvat osat, kuten ratin yläosan isot vivut, toimivat oikean Joy-Conin infrapunakameran ja heijastintarrojen yhteispelillä. Arvosteltu: Switch Nintendo Moninpeli: 2–4 Ikäraja: 7 Hyvää + Tarkat pahviohjaimet ja rento & avoin pelimaailma. Nintendo Labo Toy-Con 03: Vehicle Kit pyrkii korjaamaan puutteen. Kerää koko sarja Vehicle Kitin tärkein peli sijoittuu avoimelle ja monipuoliselle saarelle. Ainakaan vielä idea ei maistu pahvilta. Kookkaan ratin rakentamisessa kestää kauan, sillä sen tilavaan runkoon ahdetaan monenlaisia toimintoja. Oikea ratti on pahvista parempi, mutta sukellusveneohjainta en ole aiemmin omistanut. Polkimeen tuli kantapään kohdalle näkyvä painauma, vaikka sen rungossa on tukeva pahviristikko. Ajokit kuluttavat bensaa, jota tankataan asemilta vain auton vipusysteemin letkulla. Vasen Joy-Con taas laitetaan kaasupolkimeen mittaamaan säären asentoa. Labokeilla yritetään tavoittaa seuraava portti ennen aikarajan umpeutumista, mikä vaatii valppautta, sillä etäisyydet ovat pitkiä ja maaston suuntanuolet summittaisia. Moottorien asennoista riippuen masiina sukeltaa mihin tahansa suuntaan. Labo-ajokit (labokit?) rälläävät saarella, jossa niillä hoidetaan vaihtelevia kuljetusja etsintätehtäviä. Keväällä kokosin Variety Kitistä monenlaisia kivoja leikkikaluja virvelistä robottireppuun, mutta pelisisältö jäi ohueksi. Toy-Conissa ajoneuvo vaihtuu ohjaimen mukaan. Lentokoneen ohjainsauvan ja sukellusveneruorin rakenne ja toiminnot ovat selvästi rattia yksinkertaisempia. Toy-Con 03:ssa on minipelejäkin, kuten pelkällä kaasupolkimella toimiva autorata, joka hyödyntää myös Toy-Con 01:een editoituja ratoja. Saaren miljöitä hyödyntävä erillinen Labo-ralli on kohtuullisen kipakaksi äityvää kisailuhupia. Ratin vivun nuppi valitsee toiminnon, joka aktivoidaan vetämällä vipu alas.. 65 65 TAITTOTALKOOT V uoden villein peli-idea on ollut Nintendon Labo-pahvirakennussarjat, joissa taitellaan pahvista peleihin lisäohjaimia. Ratti on yllättävän tarkka, koska se kalibroi(nee) kääntämistä koko ajan tunnistustarroihinsa. Kevyeen ja harmittomaan rälläykseen tuodaan vaihtelua muun muassa lentsikan ilmapalloammuskelulla. Mukana on tietenkin myös Toy-Con Garage -ohjelmointi, jossa helppotajuisilla logiikkapalikoilla luodaan omia pahvimekanismeja. Autotaisteluareenalla mäiskitään vastustajaa vivuista laukeavilla jousinyrkeillä. Lentokoneen ohjainsauvan pahvinivel saisi olla tuntuvasti jäykempi, mutta helpottaa se tällaisenaankin lentämistä pelkkään ohjaimen ilmassa heilutteluun verrattuna. Harmittavasti sukeltelulle on selvästi ajamista ja lentelyä vähemmän lääniä. Mitähän tämän kitin jälkeen nähdään, kun kaikki selvät tapaukset on nyt tehty. Ohjaaminen on loogista, mutta yhtä kaikki kinkkistä puuhaa, eikä minulla ole ohjaimelle fiilistelyä häiritseviä vertailukohteita. Ohjaimet kestivät otteitani hyvin, mutta en uskalla luvata, että ratti pysyy kasassa reuhtovan tenavan tai sihijuomaa nauttineen aikuisen käsissä. Peli tunnistaa heti, kun Joy-Conin vaihtaa ratista ruoriin tai ohjainsauvaan. Aluksi tietysti taitellaan ja kootaan pahviohjaimia yksityiskohtaisten 3D-animaatioiden mukaan. Muutamassa kisassa pitää vaihtaa labokkia rivakasti lennosta, mikä edellyttää käytännössä tilavaa pelipöytää. Labo Toy-Con 03: Vehicle Kit on paras kitti ensimmäiseksi Labo-setiksi, sillä se on robottia monipuolisempi ja viihdyttävässä pelisoftassa on enemmän purtavaa kuin Variety Kitin minipeleissä. Itse ratissa ei ole lainkaan palautusta, mutta toimivana kompromissina akseli on semitiukasti pahvi pahvia vastaan, joten kääntäminen vaatii selkeää aikomusta. Ainoastaan kaasupoljin otti osumaa ja sekin vain esteettisesti. Huolelliseen taitteluun upposi noin kuusi tuntia, puolet enemmän kuin ohjeessa väitettiin. Nintendo Labo Toy-Con 03: Vehicle Kit Kun moottorit asetetaan näin, ajokki pyörii paikallaan vasemmalle. Kolmossarjassa on kolme erilaista pahviohjainta, joilla kontrolloidaan autoa, lentokonetta ja sukellusvenettä avoimessa maailmassa. Näppärien pahviohjaimien kontrolloimilla ajokeilla seikkailua maalla, merellä ja ilmassa. U-paattiohjaimessa on vastakkaisilla puolilla kaksi rapisevaa ohjausratasta, jotka kääntävät moottoreita. Etenkin sukeltaminen on paineen alla vaikeaa, vaikka tajusin ohjaussysteemin nopeasti
Manzoksen tekstiä lukee ilokseen, hänen omat näkökantansa ovat pääsääntöisesti sekä mielenkiintoisia että hyväksyttäviä. Alexandr Manzos Avain, 2018 240 s. Sujuvasti Manzos väistää luodin. Millä tarkoitan sitä, että usein älykästä pelijournalismia tavoitellessaan kirjoittajat keksivät jonkun ylvään ympäripyöreän näkökulmareiän, johon kulmikasta peliä aletaan väkisin hakata ja lopputulos on mitä on. Pieneen koppiin suljetun päätoimittajan pelikirjan jälkeen, siirrymme eettisempiin nautintoihin, vapaan toimittajan mietteisiin. Milneä: ”Lainaus on kätevä juttu, se säästää vaivaa koska ei tarvitse ajatella itse, mikä on aina työlästä.” Manzos tavoittelee Hyvän ja Pahan kirjoittamisen puusta yhtä vaarallista omenaa, nimittäin lainauksia ja nimien pudottelua. Murha. Ne muut aiheet ovat Haaste, Murha, Tarina, Simulaatio, Pako, ja Ihme. Tekstinä Pelit elämän peilinä toimii kuin väkivalta Hot Line Miamissa. Etiikka. Lainaan A.A. Milnen nyökkäilemässä. Täydellisessä maailmassa kirjassa olisi ollut nätit värikuvat vähintään joka teeman kolmesta pääpelistä: tiedätkö sinä miltä Stephen’s Sausage Roll näyttää. Kirja hakeekin vertailukohtia kirjallisuudesta, filosofiasta ja muusta kulttuurista. Tutkimukset ja tutkijat ovat toki eri asia, mutta silloin kun lainataan jotain nettikriitikkoa, joka on keksinyt jotain puolivälkkyä, näen A.A. Oli aiheena sitten Pokemon Go tai Stephen’s Sausage Rolls, pohdiskelu on mielenkiintoista ja sujuvaa, mistä kumpikaan tuskin on yllätys tämän lehden lukijoille. Hauskaa sinänsä, Manzoksen muutamaan otteeseen siteeraama Stephen Poole on (kaukaisissa) muistikuvissani juuri sellainen. On hienoa, että Suomessa riittää rohkeutta julkaista kansainvälistä tasoa olevia pelikirjoja, mutta silloin ei kannata säästää väärissä paikoissa. Manzoksen edellinen kirja, peliin kerrallaan keskittyvä Kaikkien aikojen pelit (Avain, 2017) sopii paljon paremmin pelipolulla ensi askeleitaan ottavalle, Pelit elämän peilinä heijastaa jo edistyneemmän pelaajan mielenkiinnon kohteita. Kirjakorneri. Simulaatio. Haaste. Niin, ja tämä Dark Souls! Sitä pitääkin varmaan kokeilla! Painutaan Huizingan Kentuckyyn Luonnollisesti Manzos käsittelee myös pelejä, joille Ilja Varha keksi yleistermin ”manzospelit”. Manzos poimii joka aiheesta kolme sitä kuvastavaa peliesimerkkiä, jotka käydään läpi esimerkillisellä tarkkuudella. Eikä se vastaa aikamme tämän hetken tärkeimpään kysymykseen: ”Mikä se Fortnait on?” Ikiaikaisia kysymyksiä Olen allerginen pelien julistamisessa taiteeksi, ja kurkkuni turpoaa umpeen lukiessani poikkitaiteellisia syväluotauksia peleistä, koska ne usein kertovat enemmän kirjoittajastaan kuin kohdepeleistä. Siis sellaiset asiat vähän tai tosi tosi paljon eri lailla tekeviä, taiteellisesti kunnianhimoisia indiepelejä. Välillä Manzoksen into tarttuu niin, että vastoin parempaa tietoani EVE Onlinekin kuulostaa tosi kiinnostavalta. Tarina. Pelit eivät ole irrallaan ympäröivästä maailmasta, vaan heijastelevat sitä useilla yllättävillä tavoilla”, irrotan varmistimen. Pako. Ihme. Manzoksen rehevä kielenkäyttö onneksi nujertaa aavikoitumisen. Ja toisen. 66 KERRO, KERRO, KUVASTIN E tiikka on myös yksi aiheista Pelit-lehdenkin sivuilta tutun Alexandr Manzoksen toisessa pelikirjassa, Pelit elämän peilinä. Mieluummin keksii pelistä itse jotain vastaavaa semisyvällistä. Näistä Kentucky Route Zero on ilmeisesti Manzoksen suursuosikkeja, koska sen kohdalla mielenkiintoni hetkittäin lerppui. Tätä arvostelua koristavat eri osioiden teemakuvat, mutta vaikka ne olisivat päässeet kirjaan asti, sekään ei olisi riittänyt. ”Jos pelit olisivat pelkkää mieletöntä nappien painelua, joka muuttaa ihmiset ruutua tuijottaviksi zombeiksi, ne eivät voisi herättää niin isossa määrässä ihmisiä niin vahvaa mielenkiintoa.” Näin se on nähtävä. Kun kuvauksessa lukee että ”Lajityypistä riippumatta pelien viehätys palautuu inhimillisiin tarpeisiin ja ikiaikaisiin kysymyksiin. Nimija lähdelainauksissa pitää olla siksi varovainen, että ne ovat kuin speedbumppeja sujuvan lukemisen valtatiellä ja luovat väistämättä kuivaa akateemisuutta. Pointit kohdallaan Pelit elämän peilinä on kokoelma esseitä, jossa pohditaan eri aiheita ja valitaan niihin sopivat kolme keskenään täysin erilaista peliä. Luin jopa vanhasta arkkivihollisestani Mystistä kertovaa analyysiä suurella mielenkiinnolla. Temppu toimii, aina aasisiltoja seuraavaan aiheeseen myöten. Nnirvi Pelit elämän peilinä Johdanto. Mutta kuvittele, että oman elämäsi peilistä näkyisi kuvan sijasta vain tekstikuvaus: ”Uskomattoman charmikas keski-ikäinen mies, viiteryhmäänsä epäläskimpi, vähän väsyneen oloinen, nelisilmä.” Nimittäin kirjan massiivisin miinus on se, että siitä on jätetty kuvitus pois kokonaan
Mutta odotellessa Bitmap julkisti kirjan seikkailupelien taiteesta... Tämä on hyvä juttu. Jos SNESin tyyli on japanilaisempi ja lapsenomaisempi, Amigan on eurooppalaisempi ja aikuisempi (tai ainakin teinimpi). Kun sanoin, että kirjat ovat pääosin laadukkaita, niin nyt sananen miinuksista. Ja niin sitten kävi, että eräänä syksyisenä päivänä kotiini saapui kolmen kirjan ja kuuden kilon edestä Bitmapin tuotantoa. Vielä kymmenen vuotta sitten en olisi osannut haaveillakaan näin upeista teoksista. Mutta. Kun joku kysyy, miksi hitossa tehdä kalliilla kirjoja pelien ruutukaappauksista, minä vastaan: tällaisten tajuamisten takia. Jälleen pääpaino on aukeaman kokoisissa ruutukaappauksissa, jotka on valittu ja asetettu tyylitajulla hyvälle paperille. Vuorossa on Segan kasarikone Master System. Voiko tämän korvata YouTubella. Kuvien välissä on haastatteluja, kansigallerioita, laiteotoksia ja muuta mukavaa taustamateriaalia. Aion liputtaa tämän haukutun varhais-3D:n puolesta, kunnes se hyväksytään yleisesti omaksi estetiikakseen siinä missä Super Nintendon, Amigan tai seikkailupelien pikselit. Toivon että Bitmap ei käperry loputtomiin pikselitaiteen kaapuun, vaan siirtyy rohkeasti tallentamaan Nintendo 64:n, PlayStationin ja Saturnin röpelöisiä maailmoja. Aleksandr Manzos Bitmap Books avaa suurenmoisen panoraaman pieniin pikseleihin. Kunkin teoksen voi hyvin lukea itsenäisesti. Kunkin kirjan pelit käyttävät samaa tekniikkaa, mutta varsin eri tarkoituksiin. Sonicit, Eccot ja Streets of Raget ansaitsevat opuksensa. Seikkailuopus on tehty hieman eri formaatilla kuin Visual Compendiumit, eikä valitettavasti hyvällä. Ja se todellisuus sopii kansien väliin yhtä hyvin kuin kanonisoidut pikselit. PS1:n polygoneilla esitettynä homma toimii, koska outo grafiikka luo oman todellisuutensa. En aivan käsitä, miksi vaikka Final Fantasy VII:sta on tulossa uusversio, kun pelin henkeä ei vain voi erottaa aikansa esitystyylistä. Ensi kertaa kirja tehdään yhteistyössä valmistajan kanssa, joten luvassa on varmasti kivoja Sega-arkistojen aarteita. Koska postikulut ovat liki puolet yhden kirjan hinnasta, jäin taas odottamaan. Monikulmainen tulevaisuus Bitmap Books sai kesällä läpi taas yhden Kickstarterin uudelle Visual Compendiumille. Kokonaisuus on saumaton. Ihmettelen, jos sen jälkeen vuorossa ei ole Mega Drive. Super Nintendolla grafiikka on värikylläistä, toimintaan kutsuvaa, täynnä persoonallisia hahmoja. Kun SNES ilmestyi, Amigasta loppui painos. Jyhkeä, kattava ja näyttävä opus tarjosi 500 sivun edestä pikselitaidetta ihasteltavaksi. Olen kiitollinen Bitmap Booksin tekemästä työstä. Se toimi myös ajatuksia herättävänä lukukokemuksena, ei vain jonain, mitä kaveri plärää hetken tullessa kylään. Sitä suuremmalla syyllä: eteenpäin! Tehkööt Bitmap vielä monta kirjaa, ja olkoon niiden aiheet ennakkoluulottomia. Näistä kirjoista saa laajaa perspektiiviä, joka helposti hukkuu, kun katsoo läheltä vain muutamia klassikoita. Yhdessä ne kuitenkin avaavat kiehtovan kolmoisnäkökulman aikaan, jolloin pikselitaide eli huippukauttaan. Vaikka kyse silti on hienosta kirjasta, muihin verrattuna notkahdus näkyy. Kolminkertainen menneisyys Hoidetaan muodollisuudet pois alta: kirjat ovat pääosin juuri niin laadukkaita kuin NES-tiiliskiven perusteella odotin. Jäin alun perin odottamaan Visual Compendium -sarjaan kuuluvaa SNES-kirjaa, mutta myös Amigaa teki mieli. 67 TAIDEKIRJOJA PELITAITEESTA J okin aika sitten (Pelit 2/18) hankin käsiini Bitmap Booksin kirjan NES/Famicom: A Visual Compendium ja sillai vähä niinku rakastuin siihen. Ehkä, mutta tässä on mukana myös tiiviit, mutta informatiiviset lisämateriaalit. Pahempi juttu ovat pelien lyhyet oheistekstit. Kustantajan valikoimaan kuuluu noin tusina vastaavaa pelitaidekirjaa. Sivuille on jätetty enemmän tyhjää tilaa, mikä tuntuu vähän tylsältä Compendiumien reunasta reunaan -lähestymistavan rinnalla. Bitmapin velhot saivat aikaan erinomaisen kokonaiskuvan NES-taiteesta ja tekivät pelishoteista melkein itsenäisiä taideteoksia. Seikkailupelien kuvasto on yhdistelmä maisemamaalauksia, teatterilavasteita ja elokuvamaisia hahmo-otoksia. Amiga/NES/SNES-värisuorassa ne ovat eri kirjoittajien muisteloita, miniarvioita ja triviapätkiä. Muuttamalla hassut pölkkyhahmot ja sumuiset taustat ”aidoiksi” tuo vain esiin koko touhun absurdiuden. Bitmap Books: Amiga, Point & Click, SNES Commodore Amiga: A Visual Commpenium (2015) SNES/Super Famicom: A Visual Compendium (2018) The Art of Point-and-Click Adventure Games (2018) Julkaisija: Bitmap Books. Kirjojen nostalgista vetovoimaa on vaikea kiistää, mutta ne toimivat loistavasti myös helposti sulavina kokonaisesityksinä valituista aiheista. Amigalla paistaa tuon tuosta halu tehdä niin ”oikeaa” taidetta kuin laite vain antaa myöten, vaikka sitten pelattavuuden kustannuksella. Seikkailukirjassa ne ovat anonyymiä maalailua, jossa pelit kuitataan kuin pelikotelon takakannessa
Leijuvaksi pääksi päätynyt punaniska tarvitsee kipeästi kamunsa apua eikä ainoastaan kadonneiden ruumiinosien etsinnässä. Puikoissa on puskapilotti Nick Rye, joka teleportataan Marsiin pyllyineen kaikkineen. Lost on Marsia vaivaa kaiken kattava mielikuvituksettomuus. Maan alla elävien hirviöiden välttely kiviltä toisille loikkimalla Tremors-elokuvan tyyliin tarjoaa ainekset yhteen tai kahteen sivutehtävään, mutta ei sen varaan voi rakentaa kokonaista lisäosaa. Lost on Mars: Dead Living Zombies: Pelin hirvein zombi. Pelin seitsemän lyhyttä kenttää ovat todellisuudessa käsikirjoittajan urasta haaveilevan Guy Marvelin tuottajille ja ohjaajille esittämiä zombielokuvien myyntipuheita. Zombit puraisevat silloin, kun sitä vähiten odottaa. Marvel saa välillä ehdotuksia tarinan muuttamiseksi, jolloin kenttä muuntuu kesken kaiken. Taistelusta puuttuu taktisuus, koska hirviöitä vastaan hiiviskely on hyödytöntä. 63 80 Lost on Mars on niin huono, että kausipassin jo hankkineidenkin kannattaa jättää sen väliin. Aivottomasta räiskeestä koostuva Dead Living Zombies toimii kestonsa ajan ainakin silloin, kun kokemuksen pystyy jakamaan samanmielisen pelikumppanin kanssa. Vietnamin sotaan sijoittuva Hours of Darkness (Pelit 7/2018, 68 pistettä) tarjosi pikemminkin myrskyvaroituksen. Kahden epäonnistuneen lisäosan jälkeen odotukset kolmatta kohtaan lähentelivät olematonta. F ar Cry 5:n kausipassi koostuu kolmesta kiitettävän lyhyestä tarinasta. Juonesta on turha etsiä punaista lankaa. Tarinan lopetuskaan ei ole millään tapaa yhteensopiva Far Cry 5:n tapahtumien kanssa. Näennäisen futuristiset avaruusaseet ovat käytännössä pelkkiä pistooleita, haulikoita ja rynnäkkökivääreitä. Dead Living Zombiesin pelaaminen co-oppina paransi pelikokemusta kaikin puolin. Marsilainen kraatteri ei ole pelialueena kovinkaan suuri, mutta sinne on silti onnistuttu mahduttaArvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: Windows, Xbox One Ubisoft Shanghai Versio: Myynti Muuta: DLC:t vaativat Far Cry 5 -peruspelin toimiakseen. Kekseliäs lähtökohta tarjoaa mahdollisuudet monenlaiseen hupailuun. Pelaajia kehotettiin selvästi varautumaan pahimpaan. Lost on Marsia pelatessa eniten hupia tarjosi peliin yllätyspäivityksenä lisätty valokuvatila. Mutta ei sitten hetkeäkään pidempään. Yksi on moderni tulkinta Romeosta ja Juliasta zombeilla, toinen on kaahailuelokuvien innoittama kilpa-ajo aikaa vastaan ja huipennuksessa tunkeudutaan salaiseen laboratorioon tuhoamaan zombivirus, mutta vastassa onkin… Zombeja mutta vielä entistäkin enemmän. Kaikkein parasta lisäosassa on se, että se tietää omat rajoituksensa eikä yritäkään ylittää niitä. Tarina on pelkkä tekosyy juoksuttaa pelaajaa ristiin rastiin näennäisesti avoimessa, mutta käytännössä umpinaisessa ja umpitylsässä pelimaailmassa. Markus Rojola Far Cry 5:n fiksuin lisäri on aivotonta räiskintää. Olin yksin Marsissa, mutta Dead Living Zombiesin päätin pelata co-oppina. Lisäriemua voi repiä Marsin heikosta painovoimasta, joka tekee hyppelystä sekä hidasta että epätarkkaa. Pikkunokkelista fysiikkapuzzleista on sitä paitsi turha haaveilla. Mikä pahinta, tekijät ovat tästä täysin tietoisia ja pilailevat asialla tuon tuostakin. Dead Living Zombies ei ole missään nimessä erinomainen lisäri, mutta sen parissa viihtyy mainiosti yhden illan. Ikäraja: 18 Far Cry 5: Lost on Mars & Dead Living Zombies -DLC:t Hyvää + Dead Living Zombies hyvän kaverin seurassa. Olisi pitänyt tietää paremmin. Huonoa – Lost on Mars Hurkin seurassa. Peräkammarin pojan jutut naurattavat pienissä annoksissa, mutta kahdeksan tunnin tauoton vyörytys hurkkia huumoria ja pohdinta aiheesta, voivatko kivekset kutista, vaikka niitä ei enää ole, ylittää inhimillisen sietokyvyn rajat. Sama koskee tekoälykumppanin valintaa. Joka ikinen torni valloitetaan tasoilta toisille pomppimalla. Harvat hyvät ideat pilataan toistolla. Varsinaiset pelitapahtumat kerrotaan kehyskertomuksen kautta. Marvel yrittää myydä tarinansa nopeasti. Yhden ohjaajan kanssa Marvel kinastelee vuorokaudenajasta, joten pelimaailma vuorottelee elävien kuolleiden yön ja päivän välillä. Kaiken edeltävän typeryyden jälkeen asiasta ei tosin jaksa enää edes välittää. World War Zzz. Pelimaailma on autiomaa, jossa eteneminen on sekä hidasta että vaivalloista. Tämä pitää pelaajan jatkuvassa liikkeessä ja katseen kohdistettuna eteenpäin. Hämähäkkimäiset avaruushirviöt ovat nimittäin ottaneet punaisen planeetan haltuunsa ja suunnittelevat seuraavaksi hyökkäävänsä Maahan, niin ainakin Hurkin kanssa kaveeraava tekoäly väittää. 68 KUOLLEET NOUSEVAT PINTAAN maan melko tarkkaan kaikki Far Cry -sarjan vihatuimmat ominaisuudet. Uudet asiat, oli kyse sitten toimintakohtauksesta, vitsistä tai zombijetin kaltaisesta pomovastuksesta, esitellään nopeasti, jonka jälkeen ne unohdetaan eikä niihin enää palata. Kahden tylsän avoimen maailman jälkeen lineaarisuudesta tulee etu. Väristyksiä Marsista Toista lisäriä, Lost on Marsia, tähdittää Hours of Darknessin tavoin Far Cry 5:sta tuttu hahmo. Syypää on sattumalta omansa kadottanut Hurk. Jokaisen kentän läpäisee parissakymmenessä minuutissa. Yksin pelaaville sitä ei uskalla varauksetta suositella.. Pääpelistä irralliset ympäristöt loivat ennakkoon lupaavia mielikuvia Blood Dragon -henkisestä sekoilusta, mutta ne murskaantuivat ensimmäisen DLC:n ilmestyttyä. Kaikissa kentissä lahdataan laumoittain raivoisasti päälle rynniviä zombeja, mutta muilta osin ne eroavat toisistaan kiitettävästi. Pelaaminen koostuu tornien valloittamisesta eivätkä itseironiset vitsit kyseisen puuhan ärsyttävyydestä naurata, kun on parhaillaan kapuamassa huippua kohden
Taas vaihteeksi turhaa käninää. Mutta pelimekaniikka toimii. Dying Light: Bad Blood tuntuu jo nyt melko valmiilta. H arvoin on pelin nimi näin itseironinen: Bad Bloodin piti alun perin olla ilmainen lisäys Dying Lightiin, mutta Battle Royale -huumassa siitä tehtiin ihan oma pelinsä. Hiekkalaatikko oli virustartunnan saastuttama, eristetty kaupunki jossain päin Turkkia. Alueelle pudotetaan 12 apinaa, ja heillä on tehtävä: kerätä näytteitä mutanttien pesistä. Globaalisti sillä ei tietysti ole senssejä Kahden Ison voittamisen, jo pelkästään raaka väkivalta tekee muiden ihmisten tappamisesta vähän ikävän jutun. Pidän siitä, että automaattista voittajaa ei ole. Battle Royaleita mahtuu kolmetoista tusinaan, mutta Bad Bloodissa vain yksi tusinasta jää henkiin. Pienempänä toiveena haluaisin kaduille ja taloihin edes jonkin verran irtomutantteja generoimaan yllättäviä tilanteita. Vastaavasti veitsellä taas voi tikata huolettomammin, mutta vahinkoakin tulee vähän. Muita tärkeitä muuveja ovat torjunta ja potku. Sen ainoan paikan. Pelialue muistuttaa paljon Dying Lightin aloituskaupunkia. It’s Hammer Time! Maybe. Ehkä dekapitalismi ja päiden paskaksi pistäminen moukarilla tulee voittamaan pikatornien pykäämisen pupupuvussa. 69 GET TO THE CHOPPA! vyesti klassikon asemaan. Battle Royale a la Dying Light kiinnosti minua riittävästi, jotta investoin 20 euroa Founder-versioon. Kenttä on riittävän, mutta ei liian iso, jotta muihin pelaajiin törmää, ja aikaraja pitää pelin vauhdissa. Puhun sellaisista, joita oikeasti kannattaa paeta. Tosin ehkä Bad Blood onnistuu keksimään jotain ihan uutta ja omaa, josta tubaajat saavat revittyä kunnon omgeet ja öhhöhhööt, ken tietää. Jos Techlandin jyvä on kohdallaan Dying Light 2:ssa, olen onnellinen kuin sianpentu tammikuussa, jolloin kaukaloon tupsahtavat herkulliset joulun kinkunjämät. Toki Dying Light on otteeltaan muutenkin raaempi kuin PUBG ja varsinkin Fortnite. Sillä hinnalla sain pääsyn peliin, muutaman aika turhan aseskinin ja ruman naamarin. Likainen tusina Mutta hyvää kakkosta odotellessa siemaillaan pahaa verta. Kauempaa pelissä tappaa vain kranuilla, parilla heittoaseella (Dying Lightissa pääaseenkin sai heitettyä, tässä ei) sekä harvinaisella jousipyssyllä, haulikolla ja pistoolilla. Toinen korjattava juttu on aikaraja: sen sijaan että yö katkaisee matsin, pelaajalla pitäisi olla edes mahdollisuus yrittää pärjätä yön saalistajien kanssa. Myös painovoiman kumoavan grappling hookin opettaminen tottelemaan fysiikan lakeja olisi vain parantanut peliä. Ikävä kyllä kaikki viihtyvät tasan hivensä ympärillä, kaupungin kadut ovat tyhjiä ja autioita, ainakin toistaiseksi. Se oli (ja on) mainio hiekkalaatikkopeli, joka yhdisti parkourin zombimaisiin viruksen uhreihin ja todella erinomaiseen lähitaisteluläiskintään, jossa sairaat raukat sai pilkottua raaja raajalta. Pidän myös lähitaistelun fyysisyydestä, johon nopeasti loppuva stamina tuon oman hyvän makunsa. Nostamalla vaikeustasoa kohti kunnon selviytymistaistelua ja dumppaamalla hiekkalaatikkopeleihin niitatut typeryydet pelin perusta riittäisi keTechland Early Access Dying Light: Bad Blood Nnirvi. Pahitteeksi ei ole myöskään maistuvan mehevä väkivalta. Jos päivällä oli meno kovaa, yöllä kannatti vain mennä piiloon, koska silloin koloistaan ryömivät ne vaarallisimmat mutantit. Eikä sekään ole varmaa. Rahalla pääsee mukaan Early Accessiin, mutta julkaisussa Bad Blood on Free-2-Play-peli. Systeemin avain on stamina: moukarilla voi lyödä kerran, kaksi, sitten pitää jo puuskuttaa. Muuten poikkeuksellisen toimivaa peliä rasittivat pelillisyyden luomat epäuskottavuudet, kuten erilaisten ihmeaseiden craftaus, mikä helpotti muutenkin turhan helppoa peliä entisestään. Lipevän luistava menoparkour on suoraan emopelistä, samoin toimiva lähitaistelu. Siitä pitää maksaa, mikä yllättäen herättää nettikansassa pahaa verta. Mutantit eivät todellakaan ole mitään nyrkillä tapettavaa hidastetta, varsinkaan erikoiszombit. Kopterimiehistölle on aivan sama, onko näytteet kerätty itse vai riistetty muiden pelaajien kylmistä käsistä. Dying Light on niitä harvoja hiekkalaatikkopelejä, joita pelasin mielelläni, vieläpä tappiin asti. Pelissä on parasta Dying Lightista peritty liikkumisen ja hyppelyn nautittava sulavuus, pelihahmot ovat kuin puoliksi Hämähäkkimiehiä. Pelimekaniikka on oikeastaan aikas mielenkiintoinen. Kaikki ovat omituisesti pukeutuvia miehiä, mutta niiden pakolliset naamarit tuovat liikaa aitoja sosiopaattifiiliksiä. Kun näytteenottimen saa täyteen, tienaa paikan helikopterissa. Mutta aika ei odota ketään, ja jos pimeä laskeutuu ennen kuin kukaan on saanut näytteitä kerättyä, kopteri lähtee ja kaikki kuolevat. Omalla Battle Royale -listallani Bad Blood nousee ykköseksi. Pesiä on eri kokoluokkaa: mitä suurempi pesä, sen karmeampi hirviö sille pääsemiseksi pitää kaataa. Jopa silloin kun yksi onnistuu keräämään näytteet, hän muuttuu loppujen henkiinjääneiden maaliksi, joka näkyy kaikkien tutkassa. Pelaaja aloittaa tasolla yksi ja levelöi keräämällä näytteitä, saaden palkkioksi hipareita ja sitä kullanarvoista staminaa. Grafiikka näyttää edelleen esteettisesti hyvältä, se mistä en pidä ovat pelaajahahmot. Jos noutoalueella on useampi kuin yksi pelaaja, sen verran kopteri odottaa, että väki vähenee yhteen. Koska te olette niin lapsellisia, puhun jatkossa hiveistä. Bad Blood ei oikeastaan kopioi muita Battle Royale -pelejä, sillä on ihan oma twistinsä
Eteenpäin on mentävä Mukana on hieman hahmonkehitystä, mutta kyse on ennen kaikkea toimintapelistä, jossa pelaajan on hallittava sekä taistelu että parkour-loikkiminen. Dying Light 2 taas on täysiverinen seikkailu Dying Light -universumissa. Jos zombit tulevat päivänvaloon, ne palavat auringossa. Sivilisaatio on romahtanut, sillä zombit ovat vallanneet maailman ja maailma on jakaantunut kahtia. Peli on survival-kauhupeli roolipelielementeillä. ”Pelaaja on siinä mielessä harvinainen hahmo maailmassa, että hän on yksi niistä, jotka uskaltautuvat ulos yöllä. Jo ykkönen oli erinomainen seikkailu, mutta kakkosessa kaikki on kuulemma paremmin. Valintoja voivat olla tapot, dialogivaihtoehdot tai tehtävävalinnat, jotka saattavat muokata ympäröivää maailmaa. Esimerkiksi annetaan vesitornitehtävä, jossa rauhanturvaaja-niminen liittouma pyytää hoitelemaan vesilähdettä vartioivan jengin. Kiinnostavasti tarinassa ei ole oikeita tai vääriä ratkaisuja, mikä taitaa olla puolalainen tyyli käsikirjoittaa. Päiväaikaan zombeja ei kohtaa ellei tarkoituksella tunge sisälle. Toinen rajoittava tekijä on stamina, joka estää huitomasta pelkkää parasta hyökkäystä umpimähkään. 200 hengen tiimi tekee parhaillaan Dying Light 2 -toimintapeliä, jota ei tekijöiden mukaan saa sekoittaa Dying Light: Bad Bloodiin. ”Otimme ensimmäisestä osasta lähitaistelun ja parkourin, lisäsimme siihen tarinallisen hiekkalaatikon, jossa pelaajan valinnoilla on merkitystä. Lisäksi zombien voimat ovat päiväsaikaan selvästi heikompia. Ne muistuttavat päivällä Dawn of the Deadin laahustavia piruparkoja, mutta räjähtävät yöaikaan täyteen toimintaan ja vauhtiin. Kaupungissa toimii useita eri keskenään kilpailevia ryhmittymiä kuten rauhanturvaajat, roistot, etsijät ja muut jengit, joilla kaikilla on omat selviytymisstrategiansa ja tavoitteensa. 15 vuotta myöhemmin Dying Light 2 kertoo maailmasta, jossa eurooppalainen kaupunki koittaa selviytyä maailmanlopusta. Hahmo antaa bonuksia, mutta pelitaito ratkaisee lopputuloksen. Bad Bloodia tekee pieni ryhmä studion sisällä, ja se on battle royale -henkinen moninpeli. Päivää hallitsevat ihmiset, mutta yöllä maailman valloittavat zombit, jotka ryömivät esiin talojen varjoista. Tuukka Grönholm Jos puolalainen putkimies on yhtä hyvä kuin pelintekijä, niin maailma on hieno paikka. Pelaaja on tekojensa myötä maailman sankari tai antisankaria. Pelaaja rakentaa oman versionsa kaupungista, joka ehkä selviytyy maailmanlopusta”, pääsuunnittelija Tymon Smektala sanoo Gamescomissa. Jos menee paikalle vasta yöllä, useimmat zombit ovat lähteneet yöjuoksuilleen, jolloin saaliin löytäminen helpottuu. PC, PS4, Xbox One Techland Ilmestyy 2019. Pääosuma pudottaa pelaajankin todella nopeasti, joten taisteluissa ei voi vain rämpyttää menemään. Dying Light 2 on parhaita tulossa olevia pelejä. Halutessaan pelaaja voi jättää maailman todella huonoon kuntoon”, Smektala sanoo. 70 PÄIVÄNSÄDE JA MÖRRINKÄINEN Päivää hallitsevat ihmiset ja yötä ne toisenlaiset hirviöt, zombit. Kaupunkeja on taas perustettu, mutta ihmiskunta lähinnä roikkuu elon reunassa kiinni. Jos pelaaja tuhoaa jengin, viranomaiset antavat vettä kaupunkilaisille, mutta sulkevat muilta pääsyn lähteelle. Sen myötä hahmo on muutosvoima, jonka ratkaisut vaikuttavat tapahtumiin. P uolalainen Techland voi olla tuntematon nimi, mutta firma on suomalaisesta mittakaavasta suuri. Väistöt, torjunnat ja oikea-aikaiset iskut ovat välttämättömiä. Viruksen aiheuttamasta katastrofista on kulunut 15 vuotta, mutta edistystä on tapahtunut vain vähän. Dying Light -nimikin tulee pelimaailman yön ja päivän vaihtelusta. Dying Light 2 Onko tämä Sparta?. Se ei ole kuitenkaan paras taktiikka, sillä kiinnostavimmat rakennukset useimmiten vilisevät zombeja. Jos pelaaja suostuu jengiläisten kanssa yhteistyöhön, hän tienaa veden myynnillä, mutta toisaalta vesi houkuttelee kaupunkiin porukkaa laajemmalta alueelta eikä heidän aikeistaan ole takeita
Pistooli vastaa liki taikasauvaa. Ykkösen perusteella tiimi myös tietää, mitä tekee. Ilmeisesti sekin kuuluu puolalaisen ydinosaamisalueeseen. Uusia pystyy tekemään itse, jos löytää oikeat piirustukset. Ainakin tekijät osasivat kertoa asioita, joita halusin kuulla. 71 Tekijät eivät olleet täysin tyytyväisiä ykkösosaan, joten animaatioiden määrää lisätään, jotta taistelussa hahmot reagoivat monipuolisemmin toisiinsa. Se vähän mitä paljastetaan, näyttää ja kuulostaa erinomaisen lupaavalta. Mukana on myös kilpailullinen nettimoninpeli, mutta siitä ei kerrota mitään muuta kuin se, ettei kyseessä ole battle royale. Dying Light on jopa siitä harvinainen peli, että ykkösen The Following -DLC oli suorastaan erinomainen. Aseessa on jokin uusi pelimekaaninen käänne tai elementti. Tosin taantuneeksi sellaiseksi, sillä kirveet, nuijat ja miekat eivät ole sepän takomia vaan ne on kyhätty kokoon liikennemerkeistä ja putken pätkistä. Samoin parkour-taitoja monipuolistetaan. Aseisiin voi yhdistää tulta, myrkkyä tai sähköä, mutta myös taktisia eroja halutaan lisätä. Sen takia ne myös hajoavat käsiin. Jokainen juonihahmo ei asu tolppapyhimyksenä kiipeilytehtävän huipulla, vaan katoille nousu palkitaan craftausmateriaaleilla, uusilla aseosilla ja piirustuksilla. Jossain vaiheessa avataan enemmän zombien elämää ja sielunmaisemaa. Dying Light 2:lla ei ole vielä virallista ilmestymispäivää. Tosin moninpelissä vain hostin maailma muuttuu. Ykkösosan tavoin aseita pitää huoltaa ja korjata. Dying Light 2 ilmestyy joskus ensi vuonna.. Pelistä näytetään toistaiseksi vain videoita ja lisää on tarkoitus kertoa myöhemmin. Ammukset pitää säästää todella, todella tiukkaan paikkaan. Esimerkiksi miekan torjunta avaa paikan vastahyökkäykseen siinä missä nuija tainnuttaa vastustajan hetkeksi. Tarkoituksena on parantaa pelin kehitystä siinä mielessä, että uusi ase vie peliä aina eteenpäin. Pääpaino on edelleen lähitaistelussa. Demovideossa hahmo liikkuu tasolta toiselle kuin tasoloikassa ikään, kun tyyppi heilauttaa itsensä poikkitangolta katon reunalle ja könyää siitä ylös tasapainoillen kaiteella. Ennakkoon kiinnostavinta on, että koko pelin voi läpäistä nelinpelikimpassa. Ampumaaseet ovat harvinaista herkkua, vaikka käytössä on jousia ja kaaripyssyjä. Parkouriin roolia halutaan korostaa ja nostaa, mutta ei viedä yli. Tekijät kutsuvat maailmaansa moderniksi keski-ajaksi. Kiitos siitä
Siitä erinomainen esimerkki on WSOY:n julkaisema Kuningas menettää päänsä. tehtävä: Lue Pakanat Tuomas Myllylän Pakanat-sarjan lukeminen on paitsi hauskaa ja mukaansa tempaavaa, myös sivistävää. 1. Kuningas menettää päänsä on piirretty vapaasti, elävällä värillä ja viivalla, ja elävä on itse tarinakin. • Myllylä: Pakanat, Musta Ritari 2018, 332 sivua, hinta noin 22 euroa • Myllylä, Sariola: Pakanat Yhden jumalan kaupunki, Zum Teufel 2018, 64 sivua, hinta noin 15 euroa • Kantola: Hämärän prinssi, Suuri kurpitsa 2018, 120 sivua, hinta noin 18 euroa • Ranta: Kuningas menettää päänsä, WSOY 2018, 192 sivua, hinta noin 30 euroa Harva kai ottaisi autiolle saarelle mukaan sarjakuvia, mutta Love Islandja Selviytyjät-sarjojen perusteella kannattaisi. Kuninkaalla alkaa olla pää hellällä... Ja lisääkin löytyy: Zum Teufel on julkaissut ensimmäisen värikkään osan Pakanoiden seuraavan sukupolven seikkailuista nimellä Yhden jumalan kaupunki. Tarina on vahvasti toden tuntuinen kuin sarjakuvallinen päiväkirja, mutta sitä se ei sanan varsinaisessa merkityksessä ole. eikä prinssinkään asiat aivan mallillaan ole.. tehtävä: Lue Hämärän prinssi Pakanoiden hurmeisen temmellyksen jälkeen on hyvä hetkeksi hiljentyä. Tai oikeammin yhden ihmisen yrityksestä pysäyttää monikansallisten yhtiöiden aiheuttama tuho Indonesiaan kuuluvalla Borneon saarella ja sen suosademetsissä. Suuren kurpitsan julkaisema kirja kertoo niukkasanaisesti, mutta kuvallisesti sitäkin rikkaammin tarinaa ihmisen vaikutuksesta ympäröivään luontoon. tehtävä: Lue Kuningas menettää päänsä Ville Rannan ärhäkät poliittiset piirrokset ovat kuohuttaneet mediaa aina Muhammed-kohusta asti, mutta Ranta on paitsi erilainen ja erottuva pilapiirtäjä, myös loistava ja omaleimainen sarjakuvataiteilija. Se nimittäin avaa omalla hurjalla tavallaan mennyttä maailmaa ja muinaista Suomea meille nykylukijoille samaan tapaan kuin 1800-luvun puolivälissä ilmestynyt Kalevala Lönnrotin ajan ihmisille. Ja kuten oikeaan satuun kuuluu, tästäkin löytyy opetus tai pari. Pikemminkin kyseessä on taiteilijan matkakirja sisälle omaan mieleen ulkoisten matkakokemusten kautta. Pysäyttävä kirja. 900-luvun Suomeen sijoittuva ensimmäinen pitkä Pakanat-tarina kertoo Ari Halikosta, joka kokee lapsena kovia ja palaa aikuisiässä kostamaan kaiken kokemansa sekä palauttamaan sukunsa kunnian. Tarinaa on aiemmin julkaistu pala kerrallaan, mutta nyt koko juttu on kerätty yhdeksi paksuksi, 332-sivuiseksi lukupaketiksi. Lyhyet päiväkirjamaiset merkinnät muuten äänettömän sarjakuvan keskellä mahdollistavat kirjan nopean lukemisen. Itse asiassa olen sitä mieltä, että Pakanoiden lukeminen pitäisi määrätä Suomessa kansalaisvelvollisuudeksi. Jatkan etsintää, (mielenki)innolla. Puuttuu vain, että löytäisin sen/ne. Ja muistutuksena siitä, että maailmassa matkailtiin jo armon vuonna 963, tapahtumat sijoittuvat muinaisen Bysantin pääkaupunkiin, Konstantinopoliin. Verta, viiniä, rajua rakkautta ja rohkeita naisia riittää! Juttu kelpaisi varmasti myös telkkarin Love Island -sarjaankin, näyteltynä tosin. Listasin kotimaisen kolmikon, jonka kanssa voi lähteä vaikka autiolle saarelle. 3. Jäähtynyt Spede Pakanat siirtyvät väriaikakauteen. Tätä lisää! 2. Kun teksti on kertaalleen luettu, kuviin tekee mieli palata uudelleen ja uudelleen. Tässä kaksiosaiseksi suunnitellussa tarinassa pääosan saavat Arin lapset Joutsi ja Alli. Hiljentymisriittiin sopii erinomaisesti Petteri Kantolan uutuuskirja Hämärän prinssi. Perinteiseen satukaapuun puettu tarina on kaikkea muuta kuin lapsille tarkoitettu. Pikemminkin on palattu kauas menneisyyteen, sinne satujen alkujuurille, jolloin niitä sepitettiin kaiken ja erityisesti valtaapitävien pilkkaamiseksi, mutta pään menettämisen pelossa pilkka verhottiin viattomaksi tarinoinniksi kaikenkarvaisista fantasiaolennoista sun muista. 72 Ruudun takaa Wallu AUTIOLLE SAARELLE T v:n perusteella suomalaiset sarjakuvatähdet ovat kiinnostavampaa seuraa kuin tv-tähdet. Ja kuvien kautta kertautuva sarja saa lukijankin ajattelemaan. ... Ihminen oli ihmiselle susi – 900-luvullakin. Koska kirjoitettua historiaa tuolta ajalta ei ole, niin helppo on uskoa Halikon sarjakuvallisiin tekemisiin
Niissä on tiukka yksinkertainen idea, joka pelatessa muuntuu ja kasvaa kokonaiseksi tarinaksi. Parhaimmillaan lautaja korttipelit ovat pelisuunnittelun runoutta. Myös CD Projektin pojat selvästi tykkäsivät, sillä tuore Gwent: Thronebreaker on sama idea jalostettuna nykyaikaan ja kiedottuna Gwent-korttipelin ympärille. Tosin syynä saattoi olla myös World of Warcraft, joka söi kaiken olemassa olevan vapaa-ajan. Peli oli käytännössä yksinpelattava Magic-korttipeli simppelillä kehyskertomuksella. Ostin vitosen aloitustarjouksen ja sijoitukseni jää toistaiseksi siihen. 2000-luvun alussa siirryin pelaamaan Magic Onlineen. Aikanaan en edes kokeillut nettipokeria, koska Magic the Gathering -pelaamiseltani tiesin, että touhu voi karata käsistä nopeasti. Nykyään moinen hoidettaisiin free-to-play-pelissä ohjelmallisesti, mutta Magic Onlinessa sain todennäköisesti vain sattumalta hyvän korttisetin. Tuukka Tuukka Grönholmille pelaaminen ei ole ongelma vaan ammatti ja harrastus.. Vauva-lehdessä oli ilkeä artikkeli, jossa neuvottiin lopettamaan (puolison) nettipokeri kokonaan tai ainakin vähentämään kuukausittaiset menot puoleen. Magic Arenassa systeemi on jopa lannistavan jyrkkä, sillä free-to-play-peleissä jokaisesta käytetystä eurosta saa vähemmän ja vähemmän hyötyä. Viikon pelailulla pääsen ilmaiseksi pelaamaan suosikkipelimuotoani eli draftia. Jos hyviä ei ole, niin nipusta napataan kortti, jonka joku muu peliringistä haluaa. Magic Onlinen myötä löysin draftin, jossa valmiiksi kootun pakan sijaan ostetaan tukku satunnaisia boosteripakkoja, joista valitaan yksi, loput kortit siirretään vieruskaverille, joka valitsee niistä suosikkinsa. Pidempään ei kannata, koska ”hyöty” laskee selvästi. Ajatus korttipeliin paluusta yleensä kaatui siihen, että tarkistin nettikaupasta, mitä ideani kokoaminen pakaksi maksaisi. Osa peliseurasta kieltäytyi nettipelistä, koska he eivät halunneet maksaa tyhjästä. Jos ei opi virheistään, on tyhmä. Vuosikymmenien versioiden ja korttisarjojen myötä peliä ei voikaan enää kutsua yksinkertaiseksi, sillä se on kasvanut ideoiden behemothiksi. Koska olimme kaikki työssä käyviä aikuisia, touhu lähti hyvin nopeasti käsistä ja muuttui kilpavarusteluksi. En ollut ainoa, joka innostui. Yksinkertaiset säännöt muuntuvat niin monimutkaiseksi kimpuksi, ettei asiaa kannata alkaa palstassa avaamaan. Saattaa jopa olla, että luvustani puuttuu numeroita. Tavoitteena oli, että palaisin. Raha on paperia Magic the Gathering kiehtoo mielikuvitustani ja mieltäni tavalla, jota en osaa kunnolla selittää. Magicissa yhdistyy hienolla tavalla taide, todennäköisyyslaskenta, taktiikka, pokerisilmä ja rahareikä. Kortti tuo Magic the Gathering on keräilykorttipelien arkkivelho, jossa kootaan vahinkoloitsuista, otuksista, buffeista ja manasta koostuva pakka. Arenassa saa joka kolmenkymmenen avatun pakan myötä yhden vapaavalintaisen myyttisen raren. Jouduimme keksimään asevarustelun hillitsemiseksi jokamiesluokkahenkisiä talosääntöjä. 73 MAGIAA MAHAN TÄYDELTÄ Magic the Gathering rakkauteni syttyi yli 20 vuotta sitten. Koska kaverini ovat juonikkaita, he lähettelivät minulle aina uuden Magic the Gathering -korttisetin tullessa linkkejä lappuihin, joista he tiesivät minun pitävän. Palkinnoksi ropisi enemmän kortteja ja Magic Onlinen valuuttana toimivia tikettejä kuin olin turnaukseen sijoittanut. Voitto oli temppu, johon en pystynyt enää koskaan uudelleen. Kun kuvioon tulivat puolisot ja lapset, jouduimme priorisoimaan harrastusta. Mustasta en ole koskaan pitänyt, sillä korttien taide on synkkää sekä kylmää, ja pelimekaniikat ranteet auki repivän itsetuhoisia. Pelimuodon hienous on siinä, että korteista pitää nopeasti tunnistaa parhaat. Taktiikka toimi tähän kesään asti. Hearthstoneakin pelasin vuosikausia vain eräänlaisena korvaushoitona Magic-himoon. Silloin tulin mielestäni myöhässä mukaan kuvioon, sillä pelikaverini olivat tahkonneet korttipeliä jo vuosia, mutta itse innostuin vasta Microprosen Magic: The Gathering -tietokonepelin myötä. Jos ostaisin pakat rahalla, niin yhden raren hinnaksi tulisi yli 40 euroa. Kenen tahansa pakan sai ostaa 200 markalla ja pakka oli pakko myydä. Siinä mielessä tarina on kaunis ympyrä, sillä Magic the Gathering itsessään on ollut esikuva myös Gwentille, vaikka Gwent on huomattavasti simppelimpi. K un Juha Kerätär kehui free-to-play-mallilla pyörivää Magic the Gathering: Arenaa, arvasin, ettei sitä kannata asentaa. Pakat jaetaan manan mukaan maihin, joissa on hieman erilaiset teemat. Salaliittoteoria Olin kerrasta koukussa. Vaikka nettikorttien hinnoittelu oli samaa luokkaa paperikorttien kanssa, katsoin, että maksan aina linjoilla olevasta peliseurasta. Muuten shoppailuinnossa ei olisi ollut mitään järkeä, koska nettipelissä korttikauppa oli auki käytännössä 24/7. Arena toimii täydellisesti. En ole enää varma. Siinä yksinäinen velho seikkaili maailmassa, taisteli hirviöitä vastaan ja keräsi uusia taikoja kokoelmaansa. Valkoiset ovat hyveellisiä enkeleitä, vihreät väkeviä luonnon otuksia, musta kylmää kuolemaa, punainen lasikanuunamaista väkivaltaa ja suosikkini sininen vastustajan kortteihin reagoivaa kikkailua. Peliä pystyy pelaamaan ilmaiseksi pari peliä illassa, jolla saa napattua tehtävien kultapalkinnot. Maksettua seuraa Tietokonemagian lumo haihtui aika nopeasti, koska kone ei ollut järin kaksinen vastustaja. Käytännössä jokaista pelisääntöä kohden on useampi kortti, joka rikkoo kyseisen säännön. Magic Online pelasin vuositolkulla säännöllä, että laitoin peliin kiinni kuukausittain 15 euroa, jonka piti riittää. Samaan tyyliin valituista korteista kootaan pakka, jolla pelataan lyhyt turnaus. Magic the Gatheringissa on juuri sitä taikaa. Vaikka minulla oli vuosien tauko pelaamisesta, saatoin lukea alati muuttuvan pelin sääntömuutoksia ja pohtia niiden ympärille pakkaideoita. Tarkoituksena on pudottaa vastustajan hiparit nollille. Magic Online -pelaamiseni loppui lasten tuloon. Tilanne on toistaiseksi hallinnassa. Jollain kumman ilveellä voitin elämäni ensimmäisen draft-turnauksen. Kilttinä tottelin ja jäljelle jäävä summa oli niin pieni, että pelaaminen hiipui. Onnistuin vastustamaan tähän kesään asti. Vaihdoin kovempiin aineisiin, aloin kerätä kortteja ja pelata kavereiden kanssa. Free-to-play-pelin hinnoittelu on niin törkeä, että se suojaa minua ostohaluilta. Koko Ravnica-setissä ei ole yhtään niin arvokasta yksittäistä korttia, vaikka kortin ostaisi fyysisenä kopiona. Asensin silti
Muita 20 pelin settiin kuuluvia hittejä ovat Final Fantasy VII ja Ridge Racer Type 4, mutta riittääkö nostalgian voima, sillä vanha 3D-grafiikka ei ole terävällä näytöllä ajattomien SNES-spritejen tapaan kovin viehättävää. PlayStation Classic Mitä Nintendo edellä, sitä Sony perässä. Tulossa Petri Heikkinen. 74 3.12. Darksiders III (PC, PS4, Xbox One) Darksiders III on klassista Zelda-kaavaa seuraava toimintaseikkailu, jossa etenemistä rajoittavat Furyn elementaalimuodoilla ratkeavat pulmat, kiperät tasoloikkapaikat ja bossimatsit. 27.11. Laskuvarjolla ja liitopuvulla supersankarimaisesti liitelevä Rico mättää yhteiskunnan rakenteita uhkaavia roistoja vapaamuotoisesti pataan Solisissa, kuvitteellisessa Etelä-Amerikan saarivaltiossa. Harmaan laatikon miniversion mukana on kaksi alkuperäisen kokoista ja näköistä digitaalipadia, mikä on perusteltu pelkästään Tekken 3:lla. Tykinruokamonsut ovat edellisiä osia vahvempia, mutta harvalukuisempia. Improvisoitujen tuhon välikappaleiden ohella Rico Rodriguezin vahvasti scifihtävillä magneetti-ilmapalloilla ja -raketeilla voi tehdä laivan konteista vaikka ilmalaivan. KAKKOSKETJUN NÄYTÖNPAIKKA Koska loppuvuoden pelijätit julkaistaan jo loka-marraskuussa, vuodenvaihteen tienoilla on tilaa potentiaalisille yllätyshiteille. Just Cause 4 (PC, PS4, Xbox One) Murskaa, räjäytä, polta. Kolmas Darksiders-mytologian mukainen Ilmestyskirjan ratsastaja on ruoskalla huitova maagi Fury, joka lähtee rökittämään Seitsemän kuolemansynnin mukaan teemoitettuja hirviöitä. 4.12
Ultimate-versiossa ovat mukana kaikki sarjassa esiintyneet kamppailijat plus joukko debytantteja, kuten Splatoonin mustehiset ja Simon Belmont Castlevaniasta. Super Smash Bros. Resident Evil 2 (PC, PS4, Xbox One) Partiopoliisi Leon Kennedyn ja college-opiskelija Claire Redfieldin pako zombien valtaamasta Raccoon Citystä remasteroidaan jonneystävälliseksi. Ultimate (Switch) Neljän pelaajan mätkintä vaatii, yllätys, neljä ohjainta, mikä ei ole ongelma pitkän linjan Nintendofaneille. Fitness Boxing (Switch) Vieläkö jumppapeleissä on virtaa. Kingdom Hearts III (PS4, Xbox One) Crossover-pelien kuningas Kingdom Hearts saa viimein virallisen kolmososan, jossa nähdään runsaasti Disneyn tunnettuja hahmoja. Kinkun kaloreita kulutetaan Lady Gagan, Maroon 5:n, Pitbullin ja kumppanien menevien klubihittien instrumentaaliversioiden tahtiin. 21.12. 29.1. Digijumppaboomin aikoinaan Wiillä aloittanut ja lopettanut Nintendo julkaisee Imagineerin Fitness Boxingin, joka yhdistää kuntonyrkkeilyn rytmipeliin. Super Smash Bros. Viiden sankarin tiimiä vetää Sora, jonka kavereina heiluvat muun muassa Aku, Mikki, Hessu ja tadaa, kapteeni Jack Sparrow. 18.1. Värikkään toimintaroolipelin miljööt, kuten Arendelle Frozenista ja San Fransokyo Big Hero 6:sta, pohjautuvat pitkälti Disneyn ja Pixarin legendaariseen leffavalikoimaan. Ultimate tukee adapterilla SSB-puristien ykkösvalintaa: alkuperäisiä GameCube-ohjaimia, mukaan lukien langaton Wavebird-padi. Ace Combat 7: Skies Unknown (PS4, PSVR, Xbox One) Jos keinotodellisuus ei ole vielä aiheuttanut huonoa oloa, vauhdikkaan Ace Combat 7 -hävittäjäräiskinnän PSVR-tehtävät tarjoavat kovan testin rautavatsoille. Ässätaistelussa Osean federaatio ja Erusean kuningaskunta kamppailevat ilmaherruudesta nykyteknologiaa vastaavilla lentokoneilla, mutta Erusean ilmavoimat taistelevat pääasiassa miehittämättömillä lennokeilla.. 25.1. PC ja ProX-konsolit yltävät luonnollisesti 4K-tarkkuuteen ja zombeja listitään moderneilla FPS-kontrolleilla. Lyö, lyö, lyö ja kyykkää Joy-Conit kourassa, vaikka hotellihuoneessa ja/tai kaverin kanssa. Remasterointi on uskollinen alkuperäisen pelin klaustrofobiselle hengelle, mutta kamerakulman siirtyminen olkapään taakse muuttaa väistämättä monia yksityiskohtia. 75 7.12