9,90 €. PA L. VK O 202 1-0 2 609354-2011 UUDEN SUKUPOLVEN RAIVOISAT VIIKINGIT ASSASSIN’S CREED VALHALLA SPIDER-MAN: MILES MORALES VERKKOPELIN MESTARI MITEN PELAA PLAYSTATION 5 NEKTARIA SIELULLE DEMON’S SOULS KUUMOTTAVAA KYLMÄÄ SOTAA CALL OF DUTY: BLACK OPS COLD WAR CYBERPUNK 2077 MATKAOPAS NIGHT CITYYN LINK HURJANA HYRULE WARRIORS: AGE OF CALAMITY P S 5 D e m o n ’s S o u ls C a ll o f D u ty 11 /2 02 Joulukuu 2020
AD: Antti Pihlajaniemi, antti.pihlajaniemi@fokusmedia.. Johannes Valkola 58 The Last of Us 2: Surusota Riku Vihervirta 60 Kirjakorneri: Sid Meier’s Memoirs! Risto Karinkanta 61 Kino: Star Trek Lower Decks Nnirvi 64 Ruudun takaa Wallu 65 Penttilä: Päivitetty kertomus Juho Penttilä 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 18 Demon’s Souls Remake Nnirvi 21 Sackboy: A Big Adventure Tuukka Grönholm 22 Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Markus Rojola 25 Call of Duty Black Ops Cold War Tuomas Honkala 29 Squad Riku Vihervirta 30 Assassin’s Creed: Valhalla Markus Lukkarinen 33 Spelunky 2 Petri Heikkinen 34 Destiny 2: Beyond Light Tuomas Honkala 36 Hyrule Warriors: Age of Calamity Heikki Hurme 38 Stirring Abyss Nnirvi 40 Creaks Johannes Valkola 42 Carrion Kriina Rytkönen 2. /asiakaspalvelu 311 numero 29. www.fokusmediatilaus.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Iris Mark KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 30 44 30 Assassin’s Creed: Valhalla 44 Yakuza: Like a Dragon Ajassa 5 Pääkirjoitus: Artisti maksaa Tuukka Grönholm 6 Matkaopas Night Cityyn Markus Rojola 12 Rogue 40 vuotta Lassi Hietala 15 Nnirvi: Ruusujen nimet Nnirvi 16 Playstation 5 Tuukka Grönholm 47 Minä Yakuza Johannes Valkola 53 Moon: Kuka kumma Kimura. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. /pelit Toimitusjohtaja Mikko Saastamoinen Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Kuluttajaliiketoiminnan johtaja Riitta Elovaara PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.
Teemat Playstation 5 16 Playstation 5 Tuukka Grönholm 18 Demon’s Souls Remake NNirvi 21 Sackboy: A Big Adventure Tuukka Grönholm 22 Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Markus Rojola Joulusotaa 25 Call of Duty Black Ops Cold War Tuomas Honkala 29 Squad Riku Vihervirta 30 Assassin’s Creed: Valhalla Markus Lukkarinen 34 Destiny 2: Beyond Light Tuomas Honkala 36 Hyrule Warriors: Age of Calamity Heikki Hurme 62 Worms Rumble Petri Heikkinen 63 World’s End Club Antero Kyyhky 22 Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 44 Yakuza: Like a Dragon Antero Kyyhky 48 A Short Hike Johannes Valkola 49 PGA Tour 2K21 Markus Lukkarinen 50 Dirt 5 Markus Mäkinen 52 The Moon Johannes Valkola 54 Demon’s Tilt Johannes Valkola 56 The Dark Pictures Anthology: Little Hope Petri Heikkinen 57 Worldwide Games Juho Kuorikoski 18 Demon’s Souls Remake 25 Call of Duty Black Ops Cold War
Tarjoukset voimassa 23.12.2020 saakka tai niin kauan kuin tuotteita tarjousaikana riittää.
Musiikkialan tekijät yrittävät keksiä uusia ansaintatapoja, minkä seurauksena levy-yhtiöt ja muusikot ovat vuoden aikana lähestyneet peliteollisuutta huomattavasti aikaisempaa enemmän. Kun peli yhdistyy artistiin, pelifirma saa ”näkyvyyttä” radiosoitossa ja musiikin suoratoistopalveluissa. ARTISTI MAKSAA M aailman kalleimman videopelin ennätys meni uusiksi, kun Super Mario Bros. Keräilijöiden halutuimmassa versiossa Bros-teksti menee kannessa Marion käden päälle. Artisti taas saa näkyvyyttä pelimaailmassa. Keikkajärjestäjät ovat auttamattomasti pulassa, sillä ne eivät juuri hyödy vaihtoehdoksi kehitetyistä striimattavista live-esityksistä. Toisaalta esittävä taide on yhdessä historiansa suurimmista kurimuksista ellei suurimmassa. Super Mario Bros. Suurin muutos on kuitenkin tapahtunut asenteissa pelimaailmaa kohtaan. Niistä voi hyvin tulla osa uutta arkea. MAAILMAN KALLEIN PELI 5. Grand Theft Auto – ja FIFA-sarjoissa on jo pitkään ollut musiikista vastaava tuottaja, mutta ison tuotannon musiikkipainotukset ovat muuttuneet käytännössä muillakin. Suoratoiston ongelma on se perinteinen: ihmisiä kiinnostaa katsominen enemmän kuin maksaminen. Molemmat seikat ovat varakkaimpien keräilijöiden suosiossa. Yleensä teksti on sommiteltu kokonaan Marion yläpuolelle. Pelimaailma on mennyt jo arvoltaan ohi musiikkija elokuvateollisuudesta, nyt aletaan saada etumatkaa kiinni myös asemassa ja arvostuksessa. Levy-yhtiöt ovat jo vuosia markkinoineet omaa musiikkiaan elokuviin, tv-sarjoihin ja mainoksiin. Pelifirman ja levy-yhtiön motiivina on tietenkin ristiinmarkkinointi. Nyt peliteollisuus on päässyt samaan asemaan. Osin tilanteessa reagoidaan nähtyyn. Kappale on arvioitu kunnoltaan liki täydelliseksi. Elokuvateollisuus pystyy hieman tekohengittämään suoratoistopalveluiden kautta, mutta uusien tuotantojen kuvaaminen on vaikeutunut ja ensi-iltoja teattereissa siirretään jatkuvasti. Pelaamiseen käytetty aika ja raha ovat kasvaneet, mikä näkyy muun muassa Neuvostoliiton perinteitä kunnioittavassa uusien konsoleiden ja näytönohjainten julkaisussa. Näytökset ja esitykset ovat pannassa useissa maissa. Tärkein tekijä on kuitenkin painojäljessä. Peli myytiin ennätyshintaan keräilyesineisiin erikoistuneen Heritage Auctionin huutokaupassa. Peli on muun muassa edelleen ehjässä muovikelmussa. Aikaisemmin yhteydenotot on saatettu jättää roikkumaan, mutta nyt myös levy-yhtiöistä reagoidaan helpommin indiemuusikoista puhumattakaan, jos pelifirma ottaa yhteyttä. VR-lasien valmistajat jopa pyrkivät tukemaan kehitystä. Moninpelit ovat aina toimineet ihmisten ”tapaamispaikkoina”, joten live-esitykset virtuaalimaailmoissa ovat vain luonteva kehitys teemalle. Ubisoftin Watch Dogs: Legion toimi räppäri Stormzyn kappaleen julkaisualustana, CD Projektin Cyberpunk 2077 taas räppiduo Run The Jewels julkaisee sinkkunsa pelimaailmassa. Idea on täsmälleen sama kuin Vain elämää -sarjassa, mutta tavoitettu yleisö on maailmanlaajuinen. Toinen suuri muutos oli käynnissä jo ennen koronaakin. Fortnitessä nähtiin syksyllä kolmen viikon keikkaputki virtuaalimaailmassa, kun tähdet pitivät keikkansa pelimaailmassa. Roudareille niistä on edes vähän iloa. Peli ilmestyi alkuperäiselle Nintendolle ja se on yhdysvaltalainen versio. PÄÄKIRJOITUS P eliala on nettikaupan ohella yksi niistä aloista, jotka ovat jopa hyötyneet koronapandemiasta. Ennätyskappale on parhaassa kunnossa oleva tunnettu harvinaisin versio Super Mario Bros 3 -peleistä. 3 -pelejä on painettu yli 17 miljoonaa kappaletta, mutta ennätyshinnan salaisuus piilee yksityiskohdissa. Ostajia olisi ollut enemmän kuin ostettavaa. 3 myytiin 156 000 dollarilla eli noin 130 000 eurolla. Musiikkiteollisuudella ei mene yhtään sen paremmin. Se kertoo koko alan kehityksestä
Tiedät, mihin mennä, mitä sanoa ja ketä kannattaa välttää. T ervetuloa synkkään tulevaisuuteen! Käsissäsi on kyberpunkkarin käsikirja Night Cityyn. Olet sitten kylmäverinen katujen kasvatti, vaeltava kulkuri tai sliipattu pukumies, oppaamme lukeminen nostaa katu-uskottavuutesi uudelle tasolle. Oppaamme sisältää kaiken tarvitsemasi datan Night Cityn historiasta, kaupunkia huipulta hallitsevista megakorporaatioista ja katutason väkivaltaisista rikollisryhmittymistä sekä vuoden 2077 teknologiasta. Markus Rojola Kaikki, mitä tarvitset tietää selvitäksesi Night Cityn kaduilla vuonna 2077. MATKAOPAS NIGHT CITYYN CYBERPUNK 2077: NIGHT CITY 6
Tämä johti maailmanlaajuisiin mellakoihin ja useihin vallankumouksiin seuraavien vuosien aikana. Ajan myötä mielipiteet yrityksiä kohtaan lievenivät. Kultainen aikakausi ei kestänyt kuitenkaan pitkään. Syyllistä ei koskaan löydetty. Vaikka se ei ole pitkä aika verrattuna moniin muihin kaupunkeihin, harvat niistä ovat kokeneet yhtä paljon. Korporaatioiden tuho (2021–2023) Neljäs yrityssota alkoi kahden vesiteknologiayrityksen, CINO:n ja OTEC:n, välisestä kilpailusta. 7. Suurin osa kaupungin keskustasta tuhoutui iskussa. Coronado Cityn nousu ja tuho (1994–2009) Night Cityn tarina alkaa vuodesta 1994, kun rikas nuori yrittäjä Richard Night päätti rakentaa unelmiensa kaupungin. Kaupungin nimeksi vaihdettiin Night City perustajansa muiston kunnioittamiseksi. Kaupunki sai apua pieniltä yrityksiltä sekä vaeltavilta kulkurilaumoilta. Arasaka joutui myöntämään tappionsa vuoden loppuun mennessä. Ratkaisemattomien murhien määrä nousi tuhansiin. Night Citystä tuli kansainvälinen vapaakaupunki, jota eivät koskettaneet Pohjois-Kalifornian vapaan osavaltion tai Uusien Yhdysvaltojen lait ja määräykset. Väkivalta, huumeet, prostituutio ja kyberterrorismi yleistyivät nopeasti. Night City kuitenkin välttyi valloitukselta kaupunginvaltuutettu Lucius Rhynen nopeiden toimien ansiosta. Yhdysvaltojen hallitus kieltäytyi avustamasta kaupunkia, koska se kuului liittovaltiosta irrottautuneeseen Pohjois-Kalifornian vapaaseen osavaltioon, joten Night Cityn asukkaat joutuivat vastaamaan jälleenrakennuksesta itse. Loppuvuodesta 2022 valtiot olivat saaneet tarpeekseen ja ryhtyivät ottamaan yritysten tukikohtia haltuunsa. Night Cityn isä, Richard Night (1954–1998), murhattiin vastikään rakennetun Parkviewtornin kattohuoneistossa 10. Ensimmäiset iskut olivat hienovaraisia, vaivihkaa tehtyjä keskitason salamurhia ja yrityssalaisuuksien paljastamista, mutta vihanpito muuttui nopeasti henkilökohtaiseksi iskujen kiihtyessä. Hän osti väkivaltaisen rikollisjengin tuhoaman Morrow Bayn pikkukaupungin Eteläja Pohjois-Kalifornian rajalta. Useissa maissa, mukaan lukien taloudellisen ja poliittisen romahduksen läpikäyneessä Yhdysvalloissa, suuryritykset nousivat lopulta valtioita voimakkaammiksi. Sodasta toipuminen kesti yli vuosikymmenen. Valtion joukot aloittivat perääntymisen pari tuntia myöhemmin. Seuraavan vuosikymmenen aikana Night Citystä tuli Pohjois-Amerikan rikollisen toiminnan keskus – suoranainen sotatanner. NIGHT CITYN HISTORIA * Iskun tekijäksi epäiltiin Atlantis-ryhmää, johon kuuluivat muun muassa taisteluveteraani Morgan Blackhand, muusikko Johnny Silverhand ja myöhemmin fikserinä sekä Afterlife-yökerhon omistajana mainetta saavuttanut palkkasoturi Rogue. Arasakan väliintulon myötä NUSA ja Vapaiden liittovaltioiden liittouma allekirjoittivat yhdistymissopimuksen. Ohjelman käynnistyttyä Militechin nationalististen joukkojen tukema NUSA (New United States of America) julisti sodan seitsemää vapaata osavaltiota vastaan. Kaupunki oli putsattu järjestäytyneestä rikollisuudesta muutamassa kuukaudessa. Kahdeksan vuosikymmenen aikana Night City on muokattu hylätystä autiokaupungista urbaaniksi utopiaksi, menetetty suuryrityksille ja katujengeille, tuhottu ydiniskussa, rakennettu uudelleen ja menetetty uusiksi suuryrityksille ja katujengeille. NUSA:n joukot saapuivat kaupungin rajalle alkuvuodesta 2070. N ight City perustettiin yli 80 vuotta sitten. Se laajentaisi liittovaltion vallan koskemaan myös siitä 1990-luvun lopussa eronneita osavaltioita. Megakorporaatiot onnistuivat lisäämään vaikutusvaltaansa Night Cityssä ja ryhtyivät pumppaamaan rahaa kaupunkiin saavuttaakseen jalansijan Yhdysvaltojen länsirannikolta. 2070-luvulla Night City alkoi jälleen kukoistaa, vaikka sen asukkaat eivät päässeetkään nauttimaan menestyksestä tasavertaisesti. Night Cityn toipui vieläkin hitaammin. Vapaat osavaltiot liittyivät uuteen liittovaltioon, mutta säilyttivät autonomiansa. Huolellisen suunnittelun ansiosta orastavasta kaupungista tuli turvallinen ja ystävällinen. Monet epäilivät hallituksen olleen iskun takana ja lavastaneen yritykset syylliseksi. Night Cityn tuho ja nousu (2023–2069) Kaupunki muuttui asuinkelvottomaksi vuorokaudessa. Valtapeli johti epäluuloon liittovaltiota kohtaan. Vaikka kaupungin kadut olivat edelleen kaukana turvallisista, talouskasvu oli ennennäkemättömän voimakasta. Uusi kaupunginhallitus luovutti vallan suuryrityksille. Useat kaupungit, kuten Rio de Janeiro, tuhoutuivat taisteluissa lähes kokonaan. Ne palkkasivat japanilaisen Arasakan ja yhdysvaltalaisen Militechin vastaamaan turvajärjestelyistään. Neljäs yrityssota sen sijaan lähes tuhosi ne. Vuoteen 2020 mennessä Night City oli täysin megakorporaatioiden hallitsema. Kolme ensimmäistä yrityssotaa, jotka käytiin vuosien 1990 ja 2016 välillä, vahvistivat korporaatioiden asemaa. Yhdistymissota ja megakorporaatioiden paluu (2069–2077) Vuoden 2069 lopussa juuri valtaan noussut presidentti Rosalind Myers esitteli kansakuntaa koskevan yhdistämisohjelman. Vapaudella oli kuitenkin hintansa. Vaikka sopimus ei ollut kummankaan osapuolen mieleen, sillä vältettiin konfliktin laajeneminen maailmanlaajuiseksi. Militech oli voittanut sodan, mutta oli lähestulkoon yhtä heikossa asemassa kuin kilpailijansa. Korporaatioiden nousu (2009–2021) Mafiasotien kiihdyttyä huippuunsa vuosina 2009–2011 liiketoiminnan kärsimiseen kyllästyneet megakorporaatiot päättivät iskeä takaisin. Night Cityn asukkaat pidättivät hengitystään, koska kaupunki sijaitsi Pohjois-Kalifornian vapaan osavaltion ja liittovaltioon liittyneen Etelä-Kalifornian rajalla. syyskuuta 1998. Kaupunki oli menettänyt isänsä ja järjestäytynyt rikollisuus käytti valtatyhjiötä kaapatakseen vallan. Night Cityn jälleenrakennuksen aika kesti vuodesta 2035 vuoteen 2069. Autiokaupunki oli täydellinen kohde uudelle ja turvalliselle asutuskeskukselle, jota ei vaivaisi rikollisuus, köyhyys tai kaaos. Kaksi ensinnä mainittua kuitenkin katosivat iskun jälkeen eivätkä todisteet riittäneet virallisten syytteiden nostoon. Projekti alkoi menestyksekkäästi. Kesäkuuhun 2022 mennessä yritykset kävivät avointa sotaa toisiaan vastaan ympäri maapalloa. Tapahtumaketju huipentui vuonna 2070, kun kaupunginhallitus myönsi Arasakalle luvan rakentaa uuden Pohjois-Amerikan pääkonttorinsa samalle paikalle, jossa heidän viisi vuosikymmentä aiemmin tuhottu tornirakennuksensa sijaitsi. Kaupungin historia ei ole kenties pitkä, mutta se on takuulla tapahtumarikas. Se sai nimekseen Coronado City. Vuoden 2022 alussa, kun Europankki oli onnistuneesti neuvotellut aselevon CINO:n ja OTEC:n välille, todellinen konflikti oli jo siirtynyt Militechin ja Arasakan välille. Useimmille kaupungin asukkaista megakorporaatioiden paluu alkoi vaikuttaa mieluisammalta vaihtoehdolta kuin alistuminen liittovaltion vallan alle. Unelma tuhoutui kuitenkin syyskuussa 1998, Coronado Cityn perustaja murhattiin. Viimeinen niitti koettiin Night Cityssä elokuussa 2023, kun tunnistamaton palkkasoturijoukko* laukaisi ydinaseen Arasaka-tornissa. Muutaman päivän kuluessa jokainen kaupunkia hallinneista rikollisjärjestöjen johtajista oli kuollut tunnistamattomien palkkasotureiden toimesta. Rhyne anoi apua Arasaka-korporaatiolta ja yrityksen sota-alus saapui paikalle muutamassa päivässä
Yritykset hallitsevat kaupunkia laajemmin, mutta jengit pyrkivät jatkuvasti laajentamaan reviirejään erilaisilla rikosoperaatioilla sekä ylläpitämällä kaaosta. Yhtiö tunnetaan myös vähävaraisten lasten hyväksi tehdystä hyväntekeväisyystyöstä. Yrityksen lentoalukset pystyvät vastaamaan asiakkaiden avuntarpeeseen muutaman minuutin sisällä kaupungin rajojen sisäpuolella. Kiinan valtion rahoittaman Kang Taon erityisalaa ovat uusimman sukupolven älyaseet, joiden suosio on kasvanut merkittävästi 2070-luvun aikana. Yhtiö markkinoi tuotteitaan sponsoroimalla julkisuuden hahmoja, kuten näyttelijöitä ja muusikoita. Se rakentaa ja kunnostaa kaupungin tiet, sillat, tunnelit, metrolinjat, sähköja vesilaitokset sekä viemärit. Yhtiöt ovat pyrkineet vakoilemaan ja sabotoimaan toisiaan neljännestä yrityssodasta lähtien. Megakorporaatiot Suuryritykset ovat Night Cityn todellisia vallankäyttäjiä, ja niiden ensisijainen tavoite on haalia jatkuvasti lisää valtaa keinolla millä tahansa. Arasakan pääkilpailija Militech on yksi maailman merkittävimmistä sotilaskäyttöön suunnattujen aseiden, kulkuneuvojen ja varusteiden valmistajista. Kiroshin merkittävin kilpailija on eurooppalainen Zeiss. Viime aikoina yritys on laajentanut toimintaansa turvallisuuspalveluihin. CYBERPUNK 2077: NIGHT CITY 8. Japanilainen asevalmistaja Kendachi on erikoistunut korkealaatuisten lähitaisteluaseiden ja yksilöityjen tietosirujen valmistukseen. Arasakan suvun hallitsema yhtiö on myös Japanin merkittävin vientiyritys. Aika ajoin kaupungissa kiertää myös huhuja Night Corpin vaikuttamisesta pormestarinvaaleihin sekä salaisista maata kiertävistä satelliiteista. Night Corp on sijoittanut varojaan ympäristöystävällisten voimalähteiden kehittämiseen. Vuonna 1996 perustettu yhdysvaltalaisyhtiö operoi maailmanlaajuisesti tarjoten puolustus-, rauhantorjuntaja kansakunnan eheyttämispalveluita yksityisten turvallisuusja sotilasalan alihankkijoiden kautta. NIGHT CITYN TODELLISET VALLANPITÄJÄT Japanilainen Arasaka Corporation on yksi maailman vaikutusvaltaisimmista suuryrityksistä, joka tarjoaa eliittiluokan turvallisuussekä pankkipalveluita. Kaupungin perustajan Richard Nightin lesken, Miriam Nightin, perustama järjestö vastaa suurimmasta osasta Night Cityn julkisia hankintoja. Suurin osa Night Cityn päivittäisestä väkivallan kierteestä johtuu näiden kahden osapuolen välisestä valtakamppailusta. Kiroshi on johtava korkealaatuisten kyberoptisten implanttien ja skannereiden suunnittelija ja valmistaja. Petokset, salamurhat, kiristys ja kilpavarustelu ovat olennainen osa megakorporaatioiden välistä valtataistelua. Night Corpin toiminta on keskittynyt poikkeuksellisesti Night Cityyn. Asiakkaan hankkima sopimus sekä sairausvakuutuksen laajuus voivat vaikuttaa vasteaikaan ja tarjottujen palveluiden laajuuteen. Suuryritykset ovat jokaisen itseään kunnioittavan kyberpunkkarin vihollinen numero yksi, ja vihollisensa on paras tuntea hyvin. Arasakan puhtoinen ja ultramoderni julkisivu peittää totuuden yhtiön kylmäveristen edustajien ja palkkasoturien suorittamista laittomista operaatioista, joiden avulla yhtiö pyrkii hallitsemaan Night Cityä. Kiinalainen Kang Tao ei ole toiminut Night Cityssä pitkään, mutta nopean kasvun ansiosta sitä voidaan pitää jo nyt merkittävänä tekijänä megakorporaatioiden välisessä valtapelissä. Yhtiötä on usein syytetty hämäräperäisistä tai suorastaan laittomista operaatioista, joiden avulla on tuettu muun muassa vallankaappauksia, valtionpäämiesten salamurhia, terrorismia ja etnisiä puhdistuksia. Yrityksen pääkonttori sijaitsee Tokiossa, mutta sillä on haarakonttorit myös Osakassa, Seattlessa, Lontoossa, Night Cityssä, New Yorkissa ja Brasiliassa. Night Cityn suurimman sairaalan omistava Trauma Team tarjoaa sekä lääkintäpalveluita että nopean toiminnan ensiapua. N ight Cityllä on oma pormestarinsa ja kaupunginhallituksensa, mutta todellinen valta jaetaan megakorporaatioiden sekä katujengien kesken. Kaikki yritykset huhujen todenperäisyyden vahvistamiseksi ovat toistaiseksi epäonnistuneet
Vastustele ja menetät paljon enemmän kuin pelkät eurodollarisi. 9. Erikoisaloihin kuuluvat aseiden salakuljetus, ryöstöt ja kiristys. Kukaan Night Cityssä ei tunne netin syövereitä yhtä hyvin kuin Voodoo Boysit. Ilman vakinaista reviiriä olevan jengin jäsenet pumppaavat itsensä täyteen steroideja ja käyttävät muskeleitaan uhkailuun, kiristämiseen sekä antaakseen oppitunnin jokaiselle, joka heidän mielestään on sellaisen ansainnut. Katujengit Jokaisella Night Cityn seitsemästä merkittävästä katujengistä on oma identiteettinsä, tyylinsä, toimintatapansa ja reviirinsä. Punkkareista, anarkisteista, seksityöläisistä ja seksuaalivähemmistöihin kuuluvista koostuva jengi otti vaikutteita Elizabeth ”Lizzie” Bordenilta, entiseltä stripparilta ja Lizzie’s Barin edesmenneeltä omistajalta, joka pyrki suojelemaan omiaan kaikin keinoin väkivaltaisilta asiakkailta. Kalifornialainen Zetatech on ollut osa Night Cityä kaupungin syntymästä saakka. Moxit eivät ole kuitenkaan pyhimyksiä, sillä suojelulla on hintansa. Oli kyse sitten punaisten lyhtyjen alueen laittomista huvituksista tai päivänvaloa kestävistä ja täysin laillisista operaatioista, nämä kauttaaltaan tatuoidut ja katanoita kantavat gangsterit tietävät tarkalleen, miten nopeaa nautintoa hakevilta turisteilta nyhdetään käteiset. Valentinot tietävät, miten pitää hauskaa, mutta, jos aiheutat ongelmia heidän reviirillään, varaudu siihen, että koko kulmakunta kääntyy sinua vastaan. Mikäli et halua, että heidän mekaanisten silmiensä verenpunainen loiste on viimeinen näkemäsi asia, sinun on paras noudattaa heidän sääntöjään – ja osoittaa kunnioitusta. Jengin erikoisaloihin kuuluvat salakuljetus, salamurhat sekä korkean tason ryöstöt. Asiasta ei ole epäilystäkään. Useimmat heistä muistuttavat enemmän koneita kuin ihmisiä. Japantown kuuluu Tyger Clawsille. Se saattaa pelastaa henkesi. Mikäli kaipaat pääsyä Mustan muurin taakse, Voodoo Boysit ovat paras – elleivät jopa ainoa – vaihtoehtosi. Nykyisin jokainen megakorporaatio käyttää Zetatechin aseistettuja lentoaluksia sekä miehittämättömiä turvallisuusja taistelulennokkeja. Night Cityssä liikkuvien on hyvä tietää ainakin joitain perusseikkoja siltä varalta, että joutuu tekemisiin jengien kanssa. cassa liikkuessaan on kuitenkin paras pysyä varuillaan. Vierailijoihin suhtaudutaan erityisen varautuneesti. Ylevät periaatteet on kuitenkin unohdettu jo aikoja sitten. Haitilaista kulttuuria ja perinteitä noudattavat eliittitason dekkerit käyttävät kykyjään hakkeroidakseen dataa, joka on kaikkien muiden saavuttamattomissa. Uskollisuus, perhe ja omiensa suojelu ovat keskeinen osa latinojengi Valentinojen identiteettiä. Useimmat Night Cityn asukkaat pyrkivät saamaan etulyöntiaseman panostamalla viimeisimpään kyberwareen tai aseisiin, mutta äärimmäisen aggressiivinen Animals-jengi luottaa puhtaaseen lihasvoimaan. Alun perin tietokoneja ohjelmistosuunnitteluun keskittynyt yritys on laajentanut toimialaansa viimeisen kolmen vuosikymmenen aikana muun muassa ilmailuteknologiaan. Maelstrom-jengin jäsenet muokkaavat kehojaan jatkuvasti kybernetiikan avulla. Nykyään jengi hallitsee Santo Domingoa, ja he ovat yhtä häikäilemättömiä kuin mitkä tahansa muutkin Night Cityn rikollisorganisaatioista. Värikkäiden seinämaalauksien koristamat Heywoodin kadut toimivat heidän suojasatamanaan. Kauan sitten 6. Moxit eivät kenties ole yhtä vaikutusvaltaisia tai reviiritietoisia kuin muut jengit, mutta heidän vähättelynsä olisi virhe. kadun jengi suojeli korporaatioiden ja katujengien terrorisoimia yhteisöjä alueilla, jolla NCPD ei voinut – tai suostunut – toimimaan. Paci
Sen megakerrostalot ovat kuin taivaisiin kurkottavia hökkelikyliä. Vuosikymmeniä kestäneen jälleenrakennuksen myötä keskusta on noussut takaisin Night Cityn taloudellisen vallan keskittymäksi. Kaupunki pyrki ottamaan Pacifican takaisin hallintaansa 2070-luvun alussa, mutta Voodoo Boysien ja alueelle kotiutuneiden asukkaiden vastustus johti viikkoja kestäneisiin väkivaltaisiin mellakoihin. Alueelle rakennettiin joukko pilvenpiirtäjiä, yökerhoja, lääkintäkeskus ja oma teollisuusalue useiden japanilaisten yritysten tuella. Viime aikoina asukkaiden kulkua keskustaan on ryhdytty rajoittamaan tiesuluilla. Heywood Kenties Night Cityn monimuotoisin kaupunginosa. Keskustaa rajaava pohjoisosa korkeine kerrostaloineen ja siisteine puistoineen on moderni ja turvallinen. Tsekkaa tämä: Japantown. Öljykenttiä, saasteita ja joutomaata. Näitä esikaupunkialueita hallitsee katujengi Valentinos, mutta heidän kilpailijoillaan 6th Streetillä on myös jonkin verran vaikutusvaltaa. Corpo Plazan keskeinen nähtävyys on neljännen yrityssodan uhrien muistoa kunnioittava Memorial Park. Badlands tarjoaa kuitenkin joitain tilaisuuksia niille, jotka ovat tarpeeksi rohkeita – tai epätoivoisia – niihin tarttumaan. Aldecaldos keskittyy enimmäkseen rehelliseen työhön. Mikäli huomaat jengigraffitien lisääntyvän, on paras kääntyä takaisin. Badlands Night Cityä ympäröivä autiomaa. Westbrook Useimpien Night Cityn asukkaiden silmissä Westbrook kaupungin paras paikka asua. CYBERPUNK 2077: NIGHT CITY MIHIN SUUNNATA NIGHT CITYSSÄ. 10. Kymmenet tuhannet pienet asunnot asuttavat satoja tuhansia ihmisiä tässä epäonnistuneessa esikaupunkiunelmassa. Tsekkaa tämä: Keskija korkeatason tehdastyöläisten asuttama Rancho Coronado on kuin oma lähiökaupunki Night Cityn sisällä. Pacifica Pacifica olisi voinut olla Night Cityn tuottoisin turistikohde, mutta miljardien arvoisten sijoitusten kuivuttua kasaan alue jätettiin rapistumaan. On vaikea uskoa, että vain 50 vuotta sitten alue oli pelkkä kraatteri ydinaseen räjähdettyä Arasaka-tornin 120. N ight City jakaantuu kuuteen eri kaupunginosaan sekä kaupunkia ympäröivään autiomaahan. Etelään ja itään matkustaessa talot muuttuvat pienemmiksi, asukkaat köyhemmiksi ja kadut turvattomammiksi. Kaupungin varakkaimmat ja vaikutusvaltaisimmat asukkaat elävät North Oakin kukkuloilla. Lopulta kaupungin oli helpompi eristää alue kuin yrittää ratkaista sen ongelmia. Tsekkaa tämä: Jos Badlandsista erottuu jotain, niin olet jo liian lähellä. Alueella liikkuu kaksi kulkurijengiä. Symbolisoi Arasakan ja Militechin kaltaisten megakorporaatioiden paluuta valtaan. Megakorporaatio hankkiutui eroon kilpailijoistaan ottamalla satama-alueen haltuunsa varmistaen samalla kauppareitin merelle. Toisaalta pimeiltä markkinoilta voi löytää lähes mitä tahansa laittomista taisteluhuumeista kokeelliseen kybernetiikkaan. Charter Hill on varattu yritysmaailman keskiportaalle. Jokaisella kaupunginosalla on oma identiteettinsä, väestörakenteensa, tyylinsä ja tunnelmansa – kuten myös vaaransa. Varo kuitenkin eksymästä liiaksi etelään. Watson Kaupungin pohjoisosassa sijaitseva Watson toimi suunnannäyttäjänä Night Cityn jälleenrakennuksessa. NCPD:n resurssit eivät riitä kattamaan lähiöitä, joten alueen turvallisuudesta huolehtii 6th Street -jengi – eivätkä he tee sitä hyvää hyvyyttään. Tsekkaa tämä: Jos et ole hyvää pataa Voodoo Boysien kanssa, on yksinkertaisesti parempi pysyä poissa Pacificasta. Alueella on omat kauppansa, baarinsa, ravintolansa, koulunsa ja puistonsa. Pienten yhteisöjen ja vaeltavien kulkurilaumojen asuttama alue saa Night Cityn näyttämään rikkaalta keitaalta. Westbrookin kiehtovin paikka on kuitenkin vain yhden sillan päässä Corpo Plazasta sijaitseva Japantown – Night Cityn viihdemaailman keskus. kerroksessa. Arroyon teollisuusalueella sijaitsee suurin osa Night Cityn tehtaista, voimaloista ja logistiikkakeskuksista. Nyt keskeneräiset luksusrakennukset ovat yhden Night Cityn vaarallisimman jengin, Voodoo Boysien, reviiriä. Päivisin on turvallista vierailla alueen monissa baareissa, hienoissa ravintoloissa, Cherry Blossom -kauppatorilla ja kauniissa šintotemppelissä. Varo kuitenkin, etteivät omat elimesi päädy jonkun toisen varaosiksi. Tsekkaa tämä: Kabuki yöaikaan. Tsekkaa tämä: Reconciliation Park ja sen vieressä sijaitseva kaupungintalo, jossa valtaa pitää pormestari Lucius Rhyne. Vältä kuitenkin aluetta yöllä hallitsevia Tyger Claws -jengin jäseniä. Kun teollisuusalue lakkasi työllistämästä, Watsonista tuli nopeasti yksi kaupungin kurjimmista slummeista. Labyrinttimaiset kujat tekevät Kabukista yhden kaupungin klaustrofobisimmista paikoista, johon on helppo eksyä ilman paikallista opasta. Turistit, jotka haluavat tutustua Night Cityn yöelämään, voivat suunnata auringon laskettua johonkin kaupunginosan monista kasinoista tai luksusbordelleista. Se on kuitenkin kaukana paratiisista. Keskusta Night Cityn keskusta kuuluu korporaatioille. Ainoastaan Night Cityn varakkaimmilla asukkailla on varaa asua North Oakissa. Suuryritysten omistamien pilvenpiirtäjien huipulta avautuvat häikäisevän hienot näkymät, mutta maisemasta pääsevät nauttimaan vain kaikkein etuoikeutetuimmat. Santo Domingo Yksi Night Cityn vanhimmista kaupunginosista. Wraithsin jäsenet ovat sen sijaan vaarallisia maantieryöstäjiä. Tsekkaa tämä: Corpo Plaza, jonka lukuisat luksushotellit ovat erinomainen paikka majoittumiselle. Tämä jätti Watsonin asukkaat pulaan. Kaikki tämä muuttui Arisakan palattua kaupunkiin 2070-luvun alussa
Nykyään teknologia on aseistettu ja olennainen osa jokaisen kyberpunkkarin varustusta. Sen avulla voi kaivaa esiin yrityssalaisuuksia, ohittaa turvajärjestelyitä, kartoittaa entuudestaan tuntemattomia alueita ja huolehtia näitä vahtivista vartijoista. Eddie – Lyhenne eurodollareille, synkän tulevaisuuden päävaluutalle, jolla kyberpunkkari pystyy hankkimaan kaiken tarvitsemansa. Siru (shard) – Datankuljetuksen välineitä, jotka kytketään henkilökohtaiseen tietoporttiin. Daemon – Slangitermi kyberdekille asennetuille ohjelmille. Muista hakkeroinnin ykkössääntö: älä jää kiinni! Braindance Neuraaliteknologiaa, joka sallii ihmisten muistojen, tunteiden ja kokemusten tallentamisen, editoimisen ja toistamisen. Nomadit – Ihmisiä, jotka elävät yhteiskunnan ulkopuolella. Night Cityn tarkimmin vartioitu rakennus. Kyberpunkkarit raivaavat omat polkunsa, laativat omat sääntönsä ja luovat omat legendansa. Vuonna 2077 ampuma-aseet jaetaan pääosin kolmeen luokkaan. Teknoaseet hyödyntävät sähköenergialla luotua magneettikenttää laukaisemaan ammukset merkittävästi tuliaseita suuremmalla lähtönopeudella. Passiivinen kyberware, kuten suorituskykyä parantava synteettinen keuhkokudos, on käytössä välittömästi asennuksen jälkeen eikä edellytä lisätoimenpiteitä. Samurai – Korporaatiolle työskentelevä salamurhaaja tai palkkasotilas. Wetware – Mikä tahansa kehonparannus, joka on mekaanisen sijaan biologinen. Hakkerointi 2070-luvun yhteiskunnassa hakkerointi on äärimmäisen hyödyllinen kyky. Ne soveltuvat eritoten raskaasti panssaroitujen kohteiden eliminoimiseen. Esim. Tuliaseet ovat perinteisiä ampuma-aseita (ruutia, luoteja, jne.). Esimerkiksi hermojärjestelmään kytketty re. Tähtääminen. Holopuhelu (holocall) – Kyberoptiikkaan heijastettu videopuhelu. Julkisuuden hahmojen, kuten näyttelijöiden ja mielipidevaikuttajien, tarjoamat kokemukset ovat nousseet erityisen suosituiksi. Musta muuri (Black Wall) – Virtuaalinen palomuuri, joka estää vapaita tekoälyjä murtautumasta verkkoon. Sijaitsee Corpo Plazalla. lihasimplantit. eksiboosterit – Kulutushyödykkeitä, jotka tarjoavat tilapäisiä erikoiskykyjä, kuten aikaa näennäisesti hidastavan Kereznikovin. Kyberpsykoosiin vajoaminen johtaa usein sivullisiin kohdistuviin väkivaltaisiin purkauksiin. El Coyote Coho – Heywoodissa sijaitseva rähjäinen baari. Ronin – Freelance-salamurhaaja tai -palkkasotilas. Fikseri – Suuren määrän erilaisia yhteyksiä omaavia tiedonvälittäjiä, jotka tarjoavat runsaasti työtilaisuuksia taitaville kyberpunkkareille. Tarjolla olevien palveluiden laajuus ja laatu vaihtelevat merkittävästi. Borgi (borg) – Lyhenne kyborgista. Arasaka-torni – Kaupungin vaikutusvaltaisimman megakorporaation Pohjois-Amerikan pääkonttori. Watsonissa vieraillessa kannattaa piipahtaa Afterlife-baarissa, jossa kaupungin legendaarisimmat palkkasoturit kokoontuvat viettämään aikaansa keikkojensa välissä. Choomba/choom – Slangisana ystävälle tai kaverille. Dekkeri – Ammattilaishakkereita, jotka viettävät suuren osan ajastaan netissä. MAX-TAC – NCPD:n erikoisjoukot, jotka taistelevat kyberpsykoja vastaan. Kyberware jaetaan aseiden tapaan kolmeen eri luokkaan. NetWatch – Järjestö, joka valvoo nettiä ja tarjoaa verkkoturvapalveluita megakorporaatioille. Synonyymi nettijuoksijoille (netrunners). Pukumies – Korporottaa kohteliaampi termi korporaatioiden johtotason työntekijöille. Osa jokapäiväistä elämää Night Cityssä. Kyberavaruus (cyberspace) – Kolmiulotteinen näennäistodellisuus, jonka käyttäjät näkevät liikkuessaan netissä. Kyberpsykoosi (cyberpsychosis) – Liiallisen kyberwaren käyttämisestä johtuva mielenhäiriö. Se on niin 2060-lukua. Itsestään aktivoituva kyberware kytkeytyy päälle tiettyjen olosuhteiden vallitessa. Ampuma-aseet Night Cityssä asetta kantaa jokainen, jolla on siihen varaa. Lizzie’s Bar – Watsonissa sijaitseva yökerho, jonka perustaja Elizabeth ”Lizzie” Borden omisti elämänsä seksityöntekijöiden suojelulle. Terapiakäyttöön alun perin kehitetty Braindance on nykyisin kaikkein suosituin viihdemuoto. Aktiivinen kyberware, kuten esimerkiksi Arasakan valmistamat käsivarsiin piilotetut terät, kytketään itse käyttöön. Re. NCPD – Night Cityn poliisilaitos. Liikakäyttö voi johtaa monenlaisiin terveyshaittoihin, kuten mielenterveysongelmiin. kseriin. Slangitermi ihmisille, joiden kehoissa on enemmän mekaanisia kuin biologisia osia. Ne ovat halpoja, luotettavia ja yksinkertaisia käyttää. Älyaseet laukaisevat pieniä itsestään ohjautuvia miniohjuksia, jotka lukittutuvat kohteeseen älylinkin kautta. Kyberware Kyberware – eli kyberneettiset kehonparannukset – kehitettiin alun perin ihmishenkien pelastamiseksi ja sotaveteraanien elämänlaadun parantamiseksi. Jos et kuulu kumpaankaan luokkaan, on turha yrittää sisälle. Vaeltavat autiomaassa perheeksi kutsumissaan laumoissa ja selviävät ottamalla vastaan erilaisia työtarjouksia. Yleensä epäluotettavia. Kyberpunkkari (cyberpunk) – Lainsuojattomia palkkasotureita, jotka elävät megakorporaatioiden vaikutusvallan ulkopuolella. Toimii nykyään The Mox -jengin tukikohtana. 11. Yleensä vain kokeneempien dekkerien käytössä. Korporotta (corporat) – Haukkumasana kaikille korporaatioiden työntekijöille. Sisälle pääsy voi osoittautua vaikeaksi. Kirvesmies (ripperdoc) – Kyberwaren asentamiseen ja muihin kirurgisiin toimenpiteisiin erikoistunut henkilö. Gonk – Slangitermi idiootille tai typerykselle. Mustat braindancet, jotka kuvaavat todellisia rikoksia joko syyllisen tai uhrin näkökulmasta, ovat laittomia, mutta aktiivisen käyttäjäkunnan ansiosta niiden jakelu on alkanut yleistyä. Raadonsyöjät (scavengers) – Jengi, joka on erikoistunut kaappaamaan kyberwaren omistajia myydäkseen näiden osat laittomille klinikoille. K YB ER P U N K K AR IN S AN AS TO A reaktioita tämän haavoituttua. Kyberware (cyberware) – Vartaloon kytkettävät kyberneettiset kehonparannukset. Jos haluat saada nopeasti selville, mitä kullakin alueella tapahtuu, ota yhteyttä paikalliseen . Hyväksi hakkeriksi kehittyminen vaatii kuitenkin runsaasti harjoitusta. Delamain – Automatisoitu taksipalvelu, joka tarjoaa useita erilaisia palveluita asiakkailleen mukaan lukien taistelutila sekä jäännösten käsittely. eksiviritin nopeuttaa käyttäjän TEKNOLOGIA VUONNA 2077 Afterlive – Watsonissa sijaitseva yökerho kaupungin parhaimmille palkkasotureille ja kovimmille kyberpunkkareille
Ajatus D&D:n sovittamisesta tietokoneelle ei ollut uusi. Edes museomies Nnirvillä ei ollut vielä tietokonetta, mutta tietokoneita oli ja niillä pelattiin. Tänä vuonna Rogue juhlii nelikymppisiään, ja ilmestyi, uskomatonta mutta totta, kaupallisena versiona Steamiin. Lassi Hietala Luolastoroolipelien arkkivaari täyttää pyöreitä vuosia ja sotkeutuu samalla hämäriin kaupallisiin kuvioihin. Vähäisiä pikkupelejä miehet olivat tehneet tahoillaan aiemminkin, mutta yhteisvoimin pelintekoon lähdettiin tosissaan. Peliä ohjattiin kirjoittamalla melko yksinkertaisia englanninkieli12. Kyseessä on kenties varhaisin laajalle levinnyt tietokoneroolipeli, ja myös yksi ensimmäisistä peleistä, joissa tietokone loi seikkailuympäristön. V uonna 1980 syntynyt Rogue on videopelien toteemeja. Neljäkymmentä vuotta sitten Santa Cruzissa Elettiin vuotta 1980. Kodeista alkoi löytyä muun muassa Apple kakkosia, ja suurten laskentakeskusten uumenissa partaiset hakkerit pistivät luppoaikanaan kaappipakastimen kokoiset, tähtitieteellisen kalliit Unix-tietokoneet tekemään vänkiä asioita. Noppien viskomisen ja opinahjonsa Unix-päätteiden naputtelun lomassa kaksikolle syntyi ajatus väsätä yhdessä jotakin Dungeon & Dragonsin kaltaista tietokoneen ruudulle, olihan Toy pätevä ohjelmoija, ja lautapelisuunnittelijan urasta haaveileva Wichman osasi laatia kiinnostavia seikkailukampanjoita. Jo vuonna 1977 William Crowther ja Don Woods olivat kehittäneet PDP-10-keskustietokoneille Colossal Cave Adventuren, jossa pelaaja tunkeutui valtavaan maanalaiseen luolastoon. 70-luvulla oikea tietokonegrafiikka oli vielä utopistinen haave, niinpä pelimaailma esitettiin tekstikuvauksin. Nykypelaajalle Rogue on tuttu sen mukaan nimetystä pelityypistä eli vuosi vuodelta hankalammin määriteltävästä termistä roguelike. Imperiumin vastaisku pyöri leffateattereissa, Space Invaders oli OLE KUIN ROGUE ROGUE 40 VUOTTA synonyymi videopelaamiselle ja PC oli vasta kasa suunnittelupapereita IBM:n holvissa. Michael Toy ja Glenn Wichman olivat UCSC:n (University of California, Santa Cruz) tietojenkäsittelytieteiden opiskelijoita, jotka monien aikalaistensa tavoin olivat hurahtaneet Dungeons & Dragons -pöytäroolipeliin
Juonena oli noutaa Yendorin amuletti Tuomion tunneleista, jotka vilisivät Dungeons & Dragonsista sekä fantasiakirjallisuudesta lainattuja mielikuvitushirmuja. Michael Toy hurahti pelinsä virittelyyn niin pahasti, että sai potkut UCSC:stä. Aikoinaan huisin jännittävän luolastokomppauksen ja teoriassa loputtoman pelattavuutensa ansiosta Roguesta tuli Unix-piireissä kestosuosikki. Laajan levinneisyytensä ansiosta Rogue myös muistetaan historiankirjoituksessa paremmin kuin esimerkiksi samantyyppinen, Apple II:lle ilmestynyt Beneath Apple Manor (1978), jota on luonnehdittu roguelikeksi ennen Rogueta. Lopputuloksena Roguesta tuli liki mahdottoman vaikea peli. Näin peli saattaisi yllättää myös tekijänsä. Pitkien komentorimpsujen kirjoittamisen asemasta peliä ohjattiin yksittäisillä näppäinkomennoilla, joita olikin melkein koko näppäimistön edestä. Eräällä suunnittelupäätöksellä oli kauaskantoiset seuraukset: alun perin pelin pystyi tallentamaan ja lataamaan vapaasti. Aikalaisiinsa verrattuna Rogue oli hyvinkin monipuolinen ja -mutkainen peli. Toy ja Wichman tulivat keksineeksi rogue-lajityypin nykyään määrittelevän permadeath-mekaniikan silkkaa ilkeyttään. Idea ASCII-merkkien käyttämiseen graafisina elementteinä tuli luultavasti ikivanhasta Star Trek (1971) -mainframe-pelistä, jota Toy pelasi poikasena. Kun pelin vetäisi kerran läpi, se oli finito. Mies pääsi onnekseen töihin Berkeleyn yliopistoon, jossa hän törmäsi curses-rutiinin kirjoittaneeseen Ken Arnoldiin. Sitten Toy ja Wichman huomasivat testipelaajien huijaavan save/load-rumballa itselleen parempia kamoja ja suotuisampia kenttiä. Laajaa komentomäärää tarvittiin muun muassa ruokailuun, taikakääröjen lukemiseen, varusteiden pukemiseen ja salaovien etsimiseen. 80-luvun alussa Unix-piireissä kohistuimpia ohjelmointileluja oli Ken Arnoldin ohjelmoima curses-kirjasto, jonka avulla minkä tahansa ASCII-merkin pystyi sijoittamaan minne tahansa ruudulla. Epyxin PC-käännös hyödynsi IBM:n järeää rautaa: luolastossa on värit ja sankarina hymynaama. Toy ja Wichman ihailivat Colossal Cavea, mutta halusivat korjata siinä ja muissa tekstiseikkailuissa kokemansa perusongelman: juoni oli lineaarinen ja tekijöiden valmiiksi määrittelemä. Jatkuva kuolemanvaara tosin kohotti tunnelman hiuksia nostattavan jännittäväksi, ja uudestaan generoituva luolasto piti touhun tuoreena pitkään. Yendorin amuletti löytyi tasolta 26, mutta vain harva selvisi hengissä sinne asti. Niinpä Toy ja Wichman kokeilivat aivan uudenlaista suunnittelufilosofiaa: tietokone generoisi joka pelikerralla ihka uuden luolaston taikakaluineen ja hirviöineen. Kaupallisia harhaosumia, kuolemattomia klooneja 80-luvun puolivälissä Toy oli siirtynyt italialaisen printterifirma Olivettin leipiin, muttei vieläkään malttanut jättää peliään rauhaan. Askeettisesta toteutuksesta huolimatta uusi peli-idea ja vetävä käsikirjoitus tempaisivat pelaajan toiseen maailmaan. Tämä moninkertaisti pelaajamäärän yhdessä hujauksessa ja takasi Roguelle periaatteessa ikuisen elämän: peli löytyy useimpien *NIX-jakeluiden pakettivarastoista vielä tänäkin päivänä. 13. siä komentoja, kuten put the letter to the mailbox, joita peli ymmärsi vaihtelevalla menestyksellä. Ensimmäisenä vuorossa oli IBM PC -versio (1985), joka oli yhä tekstipohjainen, Se alkuperäinen Unix-versio. Äärimmäisen vaikutusvaltainen Colossal Cave synnytti kertaheitolla tekstiseikkailuiden pelityypin. Hirviöiden kanssa taisteltiin simppelisti kävelemällä niitä päin. Design, jonka tavoitteenaan oli kääntää Rogue aikakauden suosituimmille kotitietokoneille, tällä kertaa kaupallisena. Merkittävimpänä erona Colossal Caveen Roguessa ei ratkottu puzzleja, vaan peli keskittyi luolaston tutkimiseen ja vuoropohjaiseen taisteluun. Hän perusti kollegansa Jon Lanen kanssa pelifirman nimeltä A.I. Yhdessä he jatkokehittivät Rogueta, joka vuonna 1983 sisällytettiin osaksi BSD Unixin 4.2 -jakeluversiota. Niinpä vapaa lataaminen estettiin ja tallennustiedosto deletoitiin pelihahmon kuollessa. Yksi onnistujista oli Rog-O-Matic-niminen tekoäly, joka luotiin vuonna 1981 Carnegie-Mellonin yliopistolla Pittsburghissa vain ja ainoastaan päihittämään Rogue. Se innoitti muun muassa aviopari Roberta ja Ken Williamsia luomaan ensimmäisen graafisen seikkailupelin Mystery House (1980). Pelaaja oli @-merkki, esineet erikoisja välimerkkejä ja hirviöt kirjaimia. Toy ja Wichman valjastivat Arnoldin luomuksen tehokäyttöön: peliohjelma piirsi ylhäältäpäin kuvatun karttanäkymän käyttäen viivoja seininä ja risuaitoja käytävinä. Tervetuloa Tuomion tunneleihin! Wichmanin ideasta peliprojekti sai ytimekkään nimen Rogue
Portaat johtavat aina vain alaspäin eikä takaisin ylemmille tasoille ole palaamista (paitsi ihan pelin lopussa, kuulemma), mikä on erityisen hauskaa, jos tärkeää taikakalua tavoitellessaan astuu vahingossa ansaluukkuun. Paluureittien puuttumisen takia luolasto ei tunnu yhtenäiseltä maailmalta. Joskus 90-luvun tietämillä näitä pelejä alettiin kutsua nimellä roguelike games, jolla tarkoitettiin alun perin kirjaimellisesti Roguen kaltaisia luolastoroolipelejä. A.I. Vaikka pioneeripelien arvo ei himmene koskaan, nykyummikoille Roguen kokeileminen jättää suurella todennäköisyydellä vain epäuskoisen olon. Muutamilla hirviöillä on sentään erikoistaitoja, esimerkiksi limahirviö jakautuu iskuja saadessaan useammaksi yksilöksi, ja leprekauni nyysii pelaajan kukkarosta kultaa. ROGUE 40 VUOTTA 14. Roguen henki elää edelleen väkevänä paitsi NetHackin kaltaisissa suorissa perillisissä, myös sellaisissa indie-hiteissä kuin FTL, Slay the Spire, The Binding of Isaac ja Spelunky. Tässä vaiheessa A.I. Tuokaa haudalle kukkia. Sopivin keino muistaa Rogueta onkin pelata jotakin sen jalostuneemmista jälkeläisistä, ja vaikka kulauttaa virtuaalinen puteli taikajuomaa 40-vuotiaan uranuurtajan kunniaksi. Macintosh-versiota tehdessään Toy ja Lane tuumasivat, että voisihan pelissä olla oikeaa grafiikkaakin, niinpä UCSC:stä valmistunut Glen Wichman värvättiin graafikoksi. Aika oli jo ajanut pelistä ohi, kotitietokoneille oli saatavilla esimerkiksi Ultima-sarjan kaltaisia eepoksia, jotka tarjosivat paljon syvällisemmän roolipelikokemuksen. Design kuopattiin vähin äänin 80-luvun loppumainingeissa, mutta Wichman, Toy, Lane ja Arnold tekivät vielä pitkän uran ohjelmistoteollisuuden oravanpyörässä. Rogue ei menestynyt kaupallisesti. Nykyisin roguelikeksi ja -liteksi voi kutsua mitä tahansa, jossa on proseduraalista generointia ja kuolema herkässä, mutta sellaista on kielen ja kulttuurin kehitys. Rogue oli yksinkertainen reliikki pelatessani sitä ensimmäisen kerran 90-luvun puolivälissä, eikä asia ole siitä muuttunut. Myöhempien roguelike-pelien idut ovat jo nähtävissä, mutta kun NetHackin (tai minkä hyvänsä vuoden 1985 jälkeen ilmestyneen pelin) monipuolisuutta on jo päässyt maistamaan, ei saman idean varhaisinta iteraatiota kerta kaikkiaan jaksa enää pelata. Design möi aluksi omin voimin. Välillä seikkailu päättyy jo ensimmäisessä kerroksessa ylivoimaiseen hirviölaumaan, välillä zoomasin viitisentoista kerrosta läpi ilman ainuttakaan vaaratilannetta. päivänä 2020 tapahtui kummia: Rogue ilmestyi Steamiin kaupallisena versiona. Epyxin levittämistä Roguen versioista graafinen Atari ST -painos (1986) on huomionarvoinen: sen karua taidetta hyödynnettiin myöhemmin NetHackin tiiligrafiikkatoteutuksen pohjana. Tätä versiota A.I. Yendorin amuletin tavoittelu jatkukoon, mutta ajanmukaisemmassa luolastossa. Vaikka Rogue ei tuonut maallisia rikkauksia, he jättivät lähtemättömän jäljen tietokoneroolipeleihin. Armoa, ei enää! Miltä höyryävä historiatrippi sitten tuntuu. Tasapainotus on täyttä anarkiaa. Roguesta on tullut eräänlainen pelihistoriallinen elävä fossiili ja museonähtävyys, jota joku aina välillä kokeilee, huokaisee nostalgisesti ja siirtyy parin tason jälkeen ajankohtaisempien pelien pariin. joskin PC:n erikoismerkistöllä ehostettu. Kyseenalaisesta kulttuuriteosta vastuussa on brittiläinen Pixel Games UK, joka ei kotisivuillaan kerro itsestään mitään. Steam-versio lienee tarkoitettu historiatrippailuksi niille nykypelaajille, jotka eivät ole vielä oivaltaneet, että PC:lle voi asentaa mitä tahansa myös suurten julkaisualustojen ulkopuolelta. Rahaa tosin kerätään vain pistesaldon kartuttamiseksi, minkäänlaisia kauppoja pelissä ei ole. Mitä iloa on loputtomiin generoituvista tasoista, jos ne kaikki tuntuvat keskenään samalta. Tämähän näyttää tutulta! Roguen Atari ST -version grafiikka pöllittiin melkein sellaisenaan NetHackin 3.2.1-versioon vuonna 1996. Palkkiona mies sai käytetyn Macintoshin. Kaikki luolaston asukkaat ovat vain tappamista varten, eivätkä ne kuoltuaan jätä jälkeensä varusteita tai edes syötäviä raatoja. Vielä saapui myyntimies Parin viime vuosikymmenen ajan Rogue on ollut saatavilla ilmaiseksi kaikille kuviteltavissa oleville laitteille, peli pyörii jopa nettiselaimessa. Vaivaa ei ole ainakaan nähty: kyseessä on DosBoxin päällä pyörivä ikivanha Epyx-versio, joka eroaa melkein yhtä vanhasta freeware-versiosta vain rumalla aloituskuvallaan ja viittauksella Steamiin pelistä poistuttaessa. Lokakuun 22. Klooneista tärkeimpiä ovat sellaiset klassikot kuin (Net)Hack, Moria/Angband ja (vähän myöhemmin) ADOM, joita kehitetään ja pelataan edelleen. Design solmi julkaisudiilin kalifornialaisen Epyxin kanssa. Olkoon julkaisun tarkoitusperät mitkä hyvänsä, ikuisuuksia ilmaiseksi jaetun DOS-version myyminen käytännössä sellaisenaan tuntuu äärimmäisen tahdittomalta. Nopean hahmonluonnin (nimi ruutuun ja baanalle!) jälkeen pelaaja haahuilee huoneesta ja kerroksesta seuraavaan tavaroita keräillen, hirviöitä mätkien ja nälkäkuolemaa peläten. Tiivistettynä Rogue on kuin askeetikkokerhon karvalakki-NetHack, josta on poistettu kaikki yllätyksellisyys, monipuoliset vuorovaikuttamismahdollisuudet ja vaihtelu. Vaikkei parin euron hintaan voida puhua aivan rahastuksesta, herää väistämättä kysymys, tuetaanko tässä alkuperäisiä tekijöitä vai opportunistisen bisnesidean keksinyttä yritystä. Sitä paitsi tietoverkoissa liikkui ilmaiseksi Roguen suoria jäljittelijöitä, jotka veivät alkuperäiskonseptia reippaasti eteenpäin
Mutta suuressa viisaudessaan Microsoft painoi resettiä ja nelkun kilpailijaksi ilmestyi Xbox One. Nimittäin riittää kun jokainen on Nintendo. Sony PlayStation assosioituu vielä viihde-elektroniikkaan, mutta Microsoft Xbox kajahtaa epäilyttävästi toimistotyöltä. Onnistunut Red Ring of Death -viraalikamppis saikin konsolin nimen kaikkien huulille. OK, nykyisessä mallissa korttien sukupolvi kyllä selviää nimestä, mutta sisältää reilusti eritehoisia variantteja, joista osa on hitaampia kuin edeltävän sukupolven kortit. Sama käsikonsoleissa: Gameboy, Gameboy Color, selvä, Gameman.. Wii Switch U Konsoleissa oli samaa ongelmaa, joskin sukupolvet kestivät niin kauan, että kärryillä pysyi. Ei kun hanskat naulaan ja nimiksi Gamecube, Wii, Wii U (mikä kuulostaa haistattelulta) ja nyt viimeiseksi Switch. Aivan varmasti Super Nintendo on parempi kuin Nintendo Entertainment System, mutta miten sijoittuu Nintendo 64. Saturnin ja Dreamcastin kohdalla unelma voitosta oli jo kauempana kuin ulkoplaneetat. Siksi Henkilökohtainen Tietokone voitti, siksi konsoleissa Peliasemapaikka on voittanut kaikki paitsi yhden kierroksen. Se oli 20, koska markkinoinnista 20 tuntui ystävälliseltä numerolta, ja VICin mainoslause oli ”A Friendly Computer”. Rahakkaiden pelimiesten Tyttöystävät olivat turbomalleja, aluksi 2000, sitten 3000 ja lopuksi 4000. Aluksi PC oli joko rupuinen XT tai paaaljon parempi AT, Se tunnettiin pian myös nimellä 286, Intelin silloin nopsan 80286-prosessorin mukaan. Vaikka VIC-20 oli poikkeus, se sopi narratiiviin nepan esiasteena. Yleisempi 6502/6510 taas ei tainnut kelvata yhteenkään nimeen. Se käännettiin vielä voitoksi väittämällä, että VC on lyhenne VolksComputerista. Nykyään MacBook Airja Pro-malleissa lienee juokseva numerointi ja/tai vuosiluku. Kaikki olivat keskenään yhteensopivia. Joten saimme laitteen nimellä Xbox 360. E nnen oli kaikki paremmin. Atari ST ei tarvinnut kertoimia, 520 ja 1024 kertoivat suoraan muistin määrän. RUUSUJEN NIMET Aloittaessani peliarvostelijan uraa päätin vaihtaa nimeni Matti Järvisestä paremmin brändäytyväksi Niko Nirviksi. OK, Pro on vähän aatteen puhtauden tuhraamista, mutta kyllä kaikki ymmärtävät, että Pro on tyhjää parempi. Eli jos (iso)vanhemmat tai ei-pelaava partneri vihjailee ostaneensa sinulle konsolin joululahjaksi, älä kiihdytä itseäsi iloiseen SSD-vauhtiseen 4K-HDR-jouluaattoon. Tunteesta siirryttiin logiikkaan, sillä PETin jälkeläiset numeroitiin 3000, 4000, 8000 ja tuli sieltä vielä Super-PET 9000. Tosin Commodore aloitti vähän niin ja näin. Kumpi kuulostaa uudemmalta ja paremmalta, kun isoäiti menee Wal-Martiin jouluostoksille. Ongelma oli, että Xbox julkaistiin samaan aikaan kuin Playstation 2, mutta kuulosti sukupolvea vanhemmalta. (Ei ”naisiaan”, koska puhun ajasta, jolloin dataajat ja pelaajat olivat mieslapseksi jääneitä luusereita.) Kun periaate oli KISS, Keep It Simple Stupid, (iso)vanhemmatkin osasivat ostaa joululahjaksi uutta eikä viime vuoden mallia. Seuraava malli olikin 5200 ja viimeinen 7800. Joten mitä helvettiä, Microsoft. Saksassa se oli enemmänkin kuin ystävällinen: VIC oli tosi liki verbiä fick, joten laite myytiin nimellä VC-20. Genesis kuulostaa vanhimmalta konsolilta koskaan à la Alussa Sega loi pelikonsolin. Amiga taas aloitti ilmeisen mitään tarkoittavalla numerolla 1000, mutta kun nimi tarkoitti tyttöystävää, rinnassa läikähti tunne. Kun kilpa otettiin tosissaan, vastakkain olivat PlayStation 3 ja… Xbox 2. Lähtökohta oli Xbox, mikä on nimenä ihan jees. Tuotenimistä usein näki suoraan, mikä vehje on miehiään. Vai mitä, poikani, rakas Miespuolinen Jälkeläinen. Koko hässäkän olisi voinut välttää ottamalla oppia menneisyydestä: Xbox (One) 1000:n jälkeen olisi julkaistu mallit Xbox (One) 500 ja 3000. PlayStation 4 Pron vastapainoksi julkaistiin vastaava tehokkaampi nuhapumppu Xbox One And Half, eli lippulaivamalli Xbox One X. Onneksi Xbox oli vasta sormiharjoittelua. Sinänsä näppärä ratkaisu: alkaa 3:lla kuten kilpailija ja perustuu sellaiseen kaikkien tuntemaan brändiin kuin täysi ympyrä. Siitä alkoi nykyinen sekaannuksen aikakausi, jossa PC on kryptisen prosessorin ja epäloogisesti nimetyn näyttökortin yhdistelmä. Siis hitaampi. Prosessorinumerointi oli hyvä keksintö, jolla mentiin vuosikausia. Ja siksi Commodore 16 floppasi. Mitä helvettiä! Xbox Series S ja Xbox Series X. Vaikka hetken puhuttiin 586:sta, logiikan autuus ei kestänyt, nimeksi vaihdettiin tavaramerkkisyistä Pentium. Luku oli muisti kilotavuina kertaa sata, joskin julkaisussa myös 400:ssa oli massiiviset 8 kilotavua RAMia. 15. Just KISS! On selvää, että yksinkertaisille ihmisille pitää asiat myydä yksinkertaisesti. Nintendo merkitsee pelikonsolia, siinä missä Sony tarkoittaa telkkaria ja Microsoft Windowsia, Wordia ja Exceliä. Kolmen konsolikisaajan tuotenimet edustavat kolmea näkemystä: logiikkaa, tunnetta ja konsultteja. Sega aloitti Master Systemillä, mistä onkin jo vaikea parantaa. NNIRVI Nimet ovat tärkeitä, koska ne luovat mielikuvia. Ja mitä ihmettä tarkoittaa Mega Drive. Tosi isoa massamuistia vai fiilistä tyyliin: ”Nyt on kuulkka mega draivi päällänsä!”. Kun Kinect-pakkomyynnistä päästiin eroon, pakkaa sekoitettiin ensin Xbox One S -mallilla, joka oli vähän paranneltu, vähän halvempi malli. Make Amiga Great Again! Mutta virheistä opp... Numerokin totteli logiikkaa: Arkinen Kotimalli oli ensin 500(+), sitten 600 ja lopuksi 1200. Edelleen numero kertoi järjestyksen ja maailma oli mallillaan. No, jos jotain hyvää haluaa nähdä, niin jostain käsittämättömästä syystä Xbox One S:n ja X:n myynnit nousivat dramaattisesti. Kotimikroja oli kaksi, mallit 400 ja 800. Ei ihme, että PC:llä on huono maine, koska henkilökohtaisen tietokoneen kastaminen vahvan tunnelatauksen sisältävällä nimellä Henkilökohtainen Tietokone on kyllä laimea. Intosh hävisi eikä ihme, olihan Mac valmiiksi Big name koneen kohderyhmässä. Henkilökohtaisesti olen sitä mieltä, että Xbox 720 olisi ollut ihan jees, ehkä seuraava Xbox 1024 tai Xbox 1k olisi ollut ongelma. Nostan hattua PlayStationille siitä, että koneiden nimet ovat aina PlayStation ja numero perässä kertoo, missä mennään. Se ei oikeastaan ole huono nimi, vähän kuin ylväs julistus: This is the One! Paitsi että se jatkui you must buy a Kinect with. KISS 2020 Turbo 8GT GLX Ti Loogisen nimen etu on se, että kerralla näkee, mikä on uusin ja tehokkain. Commodoor opens Commodore 64 kertoi, että koneessa on täydet 64 kiloa muistia, joten on selvää, että Commodore 128 on tuplasti parempi. Jota seurasivat mallit Pro, II, III, 4, M, D ja nelkkukelkku Extreme Edition. Jos poikani jatkaisi uraani, suosittelisin hänelle nimeä Nirvi Series J. Myös TRS-80 sai nimensä puoliksi saman prossun pohjalta. Nimi ei tarkoittanut ROM-muistin määrää eikä merkkejä rivillä (joita oli 22, ei 20). Mikä uuden nimeksi. Prosessorien dekoodaus onkin sitten vaikeampaa. eikun SP, Advance ja DS. Kunpa voisin sanoa kaupan tiskillä, että 986 ja pannaan kortiksi Nvidia 12. Viisari siirtyi ja areenalle astui PlayStation 4, jolloin 360 puri Xboxia persiiseen. 386(DX) ja 386SX, 486(DX) ja 48SX, helppo ymmärtää, kunhan muisti että DX hyvä, SX paha. Ensimmäinen kone oli Commodore PET 2001, eikä tarvitse olla kummoinen madman tajutakseen että 2001 loi mielikuvaa tulevaisuudesta. Apple III käväisi markkinoilla kääntymässä, sitten mentiinkin tunnepuolelle Lisalla ja Macintoshilla. Atarin pelikonsoli oli kylmästi aluksi vain VCS, Video Computer System, mutta nimeen tuli valmistustunnuksesta CX2600 numerot 2600. Z80-orron merkki Pahin kilpailija ZX Spectrum 48K kertoi muistin lisäksi prosessorinsa, kuten sen edeltäjä ZX-80 ja ZX-81, kaikissa prossuna Z80. Apple käytti myös aluksi logiikkaa: askartelu-Apple I:sta seurasi Apple II, joka sai eri tehoista jälkikasvua nimillä Apple II+, Apple IIe, Apple IIc ja 16-bittinen Apple IIgs. Onneksi Vietnamin sota oli jo ohi
Tavoitteena on aina 4K-tarkkuus 60 framea sekunnissa, mutta esimerkiksi Valhallassa 4K-resoluutiossa käydään vain ajoittain. 16. Ennakkoon kiinnostavin olisi ollut Demon’s Souls. ikkaan ilman renderöintikikkoja. Niiden ansiosta konsoli on käytössä käytännössä äänetön. ikkakikoista tärkein uudistus on säteenseuranta. Pelimaailmat ovat nyt ennen kaikkea teräviä ja tarkkoja, maailmaa ympärillä ei tarvitse sumentaa vain siksi, että kamera kääntyy. 4K UHD Blu-ray -asemaa lukuun ottamatta konsoleiden välillä ei ole suorituskykyeroa. Jos eroa on, en näe sitä. Selkeimpänä ongelmana Storessa ei näe hintoja suoraan ja pelien DLC:t tuntuvat olevan piilossa. Yksinkertaisimmillaan termi tarkoittaa yksittäisen valonsäteiden seuraamista tarkasti, mikä mahdollistaa sellaiset jutut kuin aikaisempaa realistisemmat heijastukset, puolivarjot ja aidosti läpinäkyvät esineet, sumut ja savut. PS5 muuttaa resoluutiota dynaamisesti ja priorisoi ruudunpäivityksen sulavuutta, mikä on täysin oikea ratkaisu. Miten pelittää. Moralesin iskuja ja liikkeitä korostetaan sarjakuvamaisuudella, johon efektit hidastuksineen tavallaan kuuluvat. Pelistä oli jopa koodi, mutta Niko karkasi sen kanssa paloportaisiin. Konsolisukupolven suurin juttu on, että PS5 pystyy aitoon 4K-gra. Langallista yhteyttä PS5 tukee gigaisiin yhteyksiin asti, joten sen suhteen ongelmaa ei ole. Ensimmäisissä peleissä efektiä ei juuri näkynyt, mutta toisaalta pelitkin on hyvin pitkälle tehty (nykyään) vanhan konsolisukupolven ehdoilla. Valtaosan sisuskaluista nappaa massiivinen jäähdytyssiili ja suurikokoinen tuuletin. PS5: KUIS PÄRISEE. Kasvaneet tehot näkyvät ennen kaikkea siinä, että ruutu pursuaa yksityiskohtia, tekstuurit ovat tarkat eikä gra. Konsolissa on HDMI-liitäntä, 4 USB-porttia (joista kaksi USB 3.1), verkkokortti ja konsoli tukee myös bluetoothia. PS5-konsolista myydään kahta eri versiota. Zeniläistä suunnittelua PS5-konsolissa on kahdeksanytiminen Zen 2 -prosessori, AMD RDNA 2 -pohjainen gra. Pääasiassa aika meni Marvel’s Spider-Man: Miles Moralesin, Sackboy: A Big Adventuren, NBA 2K21:n, WRC:n ja Devil May Cryn parissa. Assassin’s Creed: Valhallaa ehdin käpistellä pari iltaa, mutta se teki suurimman vaikutuksen. E nnakkoon PS5:n ulkoasua parjattiin, eihän kone mikään kaunotar ole, mutta tuntuu kauniimmalta todellisuudessa kuin kuvissa. Paperilla laskutehoa on yli kaksi kertaa enemmän kuin PS4:llä. Levyasemallista PS5-mallia noin 530 eurolla ja asematonta pelien digiasennusta vaativaa Digital Editionia, joka maksaa noin 430 euroa. Niissä haetaan pysähtyneen ruudun tunnelmaa. En ole nähnyt kumpaakaan sen koommin. Kun ruudulla vilisee väkeä ja käsikähmää, resoluutio putoaa, mutta vauhti ja yksityiskohdat säilyvät. PS4-perusmalli sai nippanappa yhteyden alakerran langattomaan pelihuoneeseeni, mutta PS5:llä sama suoritus ei ollut mikään juttu. Toki puhun ajasta ennen varsinaista eurojulkaisua, joten päivitän kohdan jossain vaiheessa julkaisupäivän jälkeen. Omissa kirjoissani syksyn kiinnostavin peli Cyberpunk 2077 ilmestyy jouluksi, mutta siitäkin saadaan PS5-versio vasta jossain vaiheessa ensi vuotta. Tuukka Grönholm Uusi konsolisukupolvi käynnistyi kokonaisuudessaan, kun Xbox Series X:n jälkeen markkinoille saatiin myös PlayStation 5. Ensimmäisenä parannuksena huomasin langattoman verkkokortin laadun. Efekteissä voidaan keskittyä selvästi yksityiskohtiin, sillä Valhallassa maailma ja hahmot ovat tarkkoja, vain kirves hämärtyy iskun vauhdista. Tekniikka pohjautuu hyvin pitkälle samoihin ratkaisuihin kuin Microsoftin Xbox Series X:llä ja suorituskyky vaikuttaa olevan aika samaa luokkaa. Tekniikaltaan PS5 on Xbox Series X:n kanssa samaa tasoa. Siihen viittaa myös se, että ennen julkaisupäivää PlayStation Storea ei saanut juuri kommentoida. Tuoko konekanta mukaan saatanalliset säkeet vai raamatulliset säteet. Eniten miellyttää optimoinnin apuna aikaisemmin käytettyjen motionblurrin ja bloomefektien puute. ikkapiiri, 16 gigatavua muistia ja 825 gigan SSD-asema. Säteilyvaara Gra. Koska pelasin enimmäkseen ennen julkaisua, minulla on kokemusta vasta rajallisesta määrästä pelejä. Onneksi selaus on vikkelämpää kuin PS4:llä. Hintojen piilottelu saattaa liittyä siihenkin. Koneen mukana tulee yksi langaton DualSense-padi latausjohtoineen, virtapiuha ja HDMI-kaapeli. Käyttöliittymä muistuttaa vanhaa, mutta toivottavasti vielä päivittyy ja kehittyy. Konsoli on suhteellisen iso (39 senttiä korkea), mutta siihen on erinomainen syy. Miles Moralesissa on sumennuksineen enemmän kaikuja vanhasta maailmasta, mutta toisaalta kyse on osin tyylivalinnasta. Toisaalta PS5:n todelliset tehot nähdään vasta parin vuoden päästä eikä vielä julkaisupelivalikoimassa. ikan hajoilua tai yksityiskohtien latautumista pompaten esiin juuri erota
Uusi sukupolvi teki minuun vaikutuksen. Varsinkin tuntumaansa muuttavat liipaisimet toimivat loistavasti. Miles Moralesissa käydään hetken mustassa, minkä jälkeen liki koko muu lataustauko on piilotettu päävalikon pieneen animaatioon, mistä mustan leikkauksen kautta siirrytään itse peliin. Alkukokemus sai toivomaan, että myös tateissa olisi jonkinlainen voimavaste, mikä olisi seuraava looginen askel. Koneen mukana tulevan Astro’s Playroomin jatkuva padin tärinöiden käyttö selvästi kulutti akkua nopeammin kuin muut pelit. K AD O N N EE T ÄÄ N ET Toinen selkeä parannus entiseen ovat lataustauot. Ääni lähteen kuvan kanssa samasta HDMI-liitännästä tekee vitosesta arvottoman mediasoittiminen ilman HDMI-splitteriä ja vahvistinta, jossa on HDMI-läpimeno. Mutta tätä lukuun ottamatta, kiitos taaksepäin yhteensopivuuden, laite on tarpeeksi vakuuttava jotta (aika varmaan) ostan oman PS5:n, jahka kulttilaiset ovat hakeneet omansa ja tilanne rauhoittuu. Yllättäen putoavan pisaran ääni ja tunne kädessä on tehokkaampi kuin jatkuvasti horkassa rätisevä ohjain. Ainakin omaan kouraani muutos on vain positiivinen. Alkuvaiheessa PS5 ei edes tue muuta kuin televisioiden 4K:ta ja HD:tä. nen tyyli jaksaa viehättää edelleen. Efekti on yllättävänkin toimiva. iliksissä isoimman vaikutuksen teki uusi DualSense-padi. Pelasin Demonsia PC-nurkassani, ja kun monitorissa ei ole kaiuttimia, äänen sain ulos vain padin jakkiliitännästä. rmware-päivityksissä, sillä teknistä syytä siihen ei ole. Taaksepäinyhteensopivuudella leikittelin hävettävän vähän, sillä keskityin uusiin peleihin. _TG) Suurin itkuni liittyy naurettaviin audioliittimiin. Sellaista ei laadukkaassa, mutta vanhassa elokuvahuoneeni vahvarissa ole. Otin puheet haptisuudesta markkinointina, mutta käytäntö käännytti uskoon. ilikset vaativat käytännössä modernin 4K-television. PS5 pyörittää esimerkiksi Ghost of Tsushimaa sulavasti 60 framea sekunnissa ilman ruudunpäivityksen kyykkimistä missään kohtaa, mihin karvalakki-PS4 ei pysty mitenkään. Minulla on myös Xbox Series X ja silmämääräisesti laitteiden suorituskyky on hyvin samaa tasoa. Miles Moralesin päävalikon latausnopeus ja gra. Kun Astrossa kävelee hiekkarannalla, niin rahinan tuntee näpeissä ja äänen kuulee korvissa. Aikakauslehden toimittajana toki ymmärrän ironian. Nnirvi Demon’s Souls -uusintapainos riittää monelle syyksi konsolin hankintaan. PS5:ssä ei tunnu olevan selkeitä suunnitteluvirheitä, käyttöliittymää ja PS Storea vielä muokataan ja PS5:n ehdoilla tehtyjä pelejäkin saadaan viimeistään vuoden päästä. Kymmenien sekuntien sijaan puhutaan nyt sekunneista. DualSense-muotoilu on liki yksi yhteen DualShockin kanssa, mutta paino ja ulkomitat ovat hieman suuremmat. Sen teho ei riittänyt edes PC-kajareille. Ratkaisu on viihde-elektroniikka. Toki pelatessa huomaa, että efekti vaatii myös taukoja. rmalta tietoinen ja todennäköisesti muuttuu myöhemmin . 17. Alku. Pelipäivän aikana padi piti laittaa kesken lataukseen. Toisaalta siihen on yksi selkeä este. Uusi sukupolvi on täällä, tosin todella rajoitettuna eränä. Uusi uljas maailma En valitettavasti testannut PS5-konsolia mediasoittimena. Jos konsolia ei julkaisupäivänä saanut, on hyvin todennäköistä, että koneen saa itselleen vasta joskus joulun jälkeen. Tuntuu paremmalta kuin ennen Suurimmat NextGen-. Sackboyn graa. Maahantuoja lähetti jopa lisävarusteena myytävän kaukosäätimen, mutta minulla ei ole enää yhtään elokuvaa fyysisessä muodossa. Katson kaiken le ateatterissa tai suoratoistopalveluiden kautta. Demon’s Souls -toistin oli enimmäkseen miellyttävä yllätys. Erona vanhaan liipaisimen liikevastusta voi muuttaa lennosta. Painon tunteella imitoidaan kuminauhan venymistä, liipaisimen tärinää ja jäykkyyttä aseessa tai viestitään pidosta autopelissä. Virallisissa lausunnoissa Sony on ilmoittanut panostavansa alussa televisiotukeen. Astro’s Playroom pursuaa viittauksia PlayStationhistoriaan. Päivitän kohdan julkaisun jälkeen. Aikaisemmin tärinäefekti tehtiin epäkeskoilla mötiköillä, mutta DualSensessä tunne perustuu kaiuttimiin ja ääniin. Kummankin konsolivalmistajan parhaat pelit ovat edelleen edellisiltä sukupolvilta, joten toistaiseksi valintaa vaikuttaa enemmän suorituskyvyn ja pelikirjaston sijaan itse konsolin saatavuus. ikka tekivät erinomaisen ensivaikutelman. Kaikki kokeilemani pelit toimivat. Nyt SSD-levy käy vain ulkovarastosta PS4-peleille, joita pystyy käyttämään ja pelaamaan ulkoisen SSD:n kautta myös PS5:llä. Toinen selkeä tekninen puute liittyy ulkoisiin SSD-levyihin. Kyllä, Tuukka, sillä voi soittaa fyysisiä levyjä, joista te striimidiootit tulette olemaan kateellisia, kun EMP tuhoaa netin. Sen suhteen kannattaa ottaa rennosti. Yhdysvaltojen julkaisun alla tullut päivitys tosin tuntui parantavan akkukestoa, joten todennäköisesti asia liittyy osin vielä keskeneräisiin ajureihin. PS5 tukee SSD-levyjä, mutta PS5-pelejä ei pysty toistaiseksi suoraan pelaamaan ulkoiselta levyltä. Sony oli ennakkoon yllättävän vaitonainen PS4-pelien tuesta PS5:llä ja ilmeisesti turhaan. Modernimmista systeemeistä konsolissa on mediasoittimet Disney Plussalle, Prime Videolle, Viaplaylle, Apple-TV:lle, Net. ixille ja Youtubelle. (Aggregaatin polttoaine alkaa vettyä parissa vuodessa. PS5 ei tunnista väliresoluutioita, jos sen liittää esimerkiksi PC:n 1440p-monitoriin. Nappi saattaa vaatia enemmän painamista, vastus kiristyä, mitä pidempi liike on. Valtaosassa PS5 paransi selvästi pelin pyörimistä PS4:ään verrattuna, mutta useimmiten suurin ero entiseen oli juuri latausnopeudessa
Ja kun pleikan uusi padikin on mainio, olin pelaamisen taivaassa. Jos pelaaja kuoli, hän palasi viimeksi vierailemalleen bon. Musiikki ja ääninäyttely on vedetty uusiksi. Ainoa, jossa olen aidalla, ovat archstonet (bon. Kun juoksee jossain kaukana niskassa hirveä mää18. Voin jatkaa tätä aika kauan. ikka rullaa pehmeästi, moninpeli ja maailman suuntaus ovat taas hengissä. Ecce Ludus! ”Demon’s Soul, you have a heart of gold. ren esimuodot), jotka ovat sekä teleportteja että savepisteitä. Latausajat ovat mitättömät, kaunis, tarkka gra. Nyt kädet menivät ranteita myöten. Sankari matkusti valtakunnan viiteen kolkkaan, nitisti demonit, pahuudelle altistuneen kuninkaan ja Muinainen Pahuus nukahti jälleen. Silti, jopa teknisesti loistokkaan PCDark Souls 3:n jälkeen, tuo hitaampi, rumempi ja alkeellisempi Demon’s vei toisen käden pikkusormen. Koska restauroinnissa voi käydä eccehomot a la Zaragoza, kannatan Bluepointin päätöstä pysyä noin 98 prosentin uskollisena originaalille, aina vippaskonsteja myöten. Don’t let anyone take it, From!” Pelko oli turhaa, Bluepointin Remake on komeaa kamaa. ”I can tell you are not going to last long here.” K ymmenen vuotta sitten Boletarian kuningaskunta joutui muinaisen pahuuden valtaan. Nyt se herää Nykyisenä Parhautena. relle, ja samalla kaikki kuolleet hirviöt (paitsi pomot ja muutama erikoishirviö) palasivat takaisin. Pelaaja keräsi sieluja, jotka olivat pelin käteisraha. DEMON’S SOULS Nnirvi ”Touch the demon inside me”, kuiskii sen ensimmäisen Soulspelin uusi paketti. Vuonna 2010 toimintaroolipeli Demon’s Souls esitteli uuden kiehtovan mekaniikan. Jos pääsi kuolinpaikalleen hengissä, hän sai napattua sielut taas talteen. Muutokset ovat enimmäkseen elämänlaatua parantavia, muutama uusi esine peliin on lisätty. Demon’s Souls palautti mieleen, miksi From on kuningas ja paraskin variantti Surgea. Alueen alussa on yksi arkkikivi, loput noin kolme tulevat vasta kun tapat pomon. Demon’s esitteli myös harvinaisen toimivan ja selkeän taistelun, jossa ei tarvitse muistaa ihmeellisiä ohjainkomboja. Oma sieluni vajosi ensin Pimeyteen, annoin pikkusormen Pirulle vasta ihan viimeisenä. SOULIN ALKULÄHTEILLÄ Arvosteltu: PS5 Bluepoint / From Software / Sony Moninpeli: 2-4 Souls-sarja on minulle videopelin ihannekuva: tiiviitä tunnelmapaketteja, joissa pelaaminen on helppo oppia, mutta mestaroinnille löytyy tilaa, joissa ei ole mitään turhaa, joissa on paljon löydettävää, joissa osat toimivat yhteen, joissa..
Silloin on itse turvassa, mutta voi hyökätä muiden pelaajien peleihin. Miksen käyttäisi. Älä sano mitään! Kyllä minä demonini kesytän! On kaksi tapaa laulaa Soulia. Maneateriin asti. rä sieluja, tuntee kapitalisteille tuttua pelkoa omaisuutensa menettämisestä. ”Magia on Demonsin easy mode”, väittää poikani, joka on vetänyt orkkiksen läpi 14 kertaa. Ehkä niin. Kas vain, punaisen lohikäärmeen liekki ei enää yletykään ensimmäisen tornin holviin, joten voisiko olla, että... Pelaaja on mahdollisesti valinnut huonon aloitushahmon, on ihan pihalla pelimekaanikoista, väliseivausta ei ole ja sarjan raaimassa sielumuodossa hänellä on vain puolet hipareista. Kehomuodossa hän voi summonoida tarjolla olevaa apua, mutta on myös kohde muiden pelaajien invaasiolle. Kun tietää ja osaa, Demon’s Soulsin voi juosta hetkessä läpi. Vaikeustaso on orgaaninen: jos ei pärjää, grindi päälle, lisää tasoja hahmolle ja aseisiin, ja matka jatkuu. Nämä Maneaterista olisi riittänyt iloa kahdellekin. Ilman kokemusta (tai googlausta) alku on kivinen, mutta aika pian ja viimeistään toisella pelikerralla osaa arvostaa, kuinka hienosti asiat sopivat yhteen ja tukevat toisiaan. Hirviöiden tekoälyyn Bluepoint ei ole koskenut, joten niiden pitäisi käyttäytyä juuri kuten Silloin Ennen, ja siltä se kyllä tuntui. Osa vihuista käy lähinnä sääliksi. Toisaalta menin STR-Maagi-buildilla, jossa oli sen verran DEXiä että Lava Bow toimi. Palkinto kummassakin on kehomuoto, jolloin pelihahmolle palautuvat täydet hiparit. Nuoliostoksille! Cling sanoi Ring Kun peli tutoriaalinsa päätteeksi tappaa pelaajan, tämä avaa silmänsä Nexuksessa, joka on pelin keskushubi, paikka josta löytyy kauppiaiden ja opettajien lisäksi Nexuksen sydän, levelöijä Maiden in Black. Kuurupiiloa Lohikäärmejumalan kanssa. Poikani rollasi nuolisillan vuosien tauon jälkeen ensi yrittämällä. Poikani väittää läpäisevänsä sen parhaimmillaan 4-5 tunnissa. Kuulun jälkimmäisiin, varsinkin ensimmäisellä kerralla käytän Souls-peleihin karkeasti ottaen tuplat-triplat siitä, mitä keskimääräinen pelaaja. Alkuperäistä Demonsia ei ensin julkaistu länsimaissa, koska sitä pidettiin liian vaikeana. Demonsissa helpolle grindille on parikin nopeaa paikkaa ja pomotaisteluihin on tahallaan jätetty Akilleen kantapää, siis helppo tapa hoitaa pomo päiviltä. Toisessa otetaan varovasti, grindataan ja palataan Nexukseen levelöimään aina kuin mahdollista. On Proletaarien palatsi, Stonefangin kaivokset, Latriinitorni, Saasteen laakso ja Myrskyjen alttari, kaikki täysin erilaisia matkakohteita. Toinen on kiitää eteenpäin, päivittäen kamaa ja statseja vain, kun on ihan pakko. Kertaläpäisijänäkin olin ihmeissäni siitä, kuinka sujuvasti etenin: pomot kaatuivat ensimmäisellä tai toisella yrityksellä. Sielumuoto on seuraus kuolemasta, mutta ei vailla etuja. Plus arkkikivet, (tele)portit viiteen erilaiseen alueeseen. 19. Sekiro on oikeasti vaikea, koska sen ainoa vaihtoehto on Git Gud, hakata päätään päättömään apinaan, kunnes lihasmuisti ja tähdet ovat kerran oikeassa asennossa. En olisi yhtään suuttunut yhdestä ylimääräisestä archstonesta per kenttä. Tai tarjoutua apuun. Olen varma, että maineen syy on pelin alkuosuus ennen Phalanxia. Esimerkiksi turvapaikka, josta pomon voi tuhota runsaalla nuolitai loitsusateella
Oli classisi pappi, maagi tai ritari, luokkasota tarvitsee juuri sinua! Alas kaikki pomot! Kaikkien maiden boletariaanit, liittykää yhteen! 94 Pala nouse nieluun, ilo sieluun. Yksi unohtamiani outouksia on aseiden päivitys. Toistoa keventää, että kun alueen on putsannut lootista, läpijuoksu sujuu paljon nopeammin. Aivan niin, nimensä ansaitseva Swamp of Sorrows. Pelien ja elokuvien ero on siinä, että kun peliklassikon tekee uusiksi, se yleensä onnistuu siinä missä elokuvaklassikoista tulee tuhnu, pois lukien Scarface ja The Thing. Jos pomotaistelut eivät suju, osa pomojuoksuista lipsahtaa varmasti rasittavan puolelle. Tämä on next geniä! Anti on niin huimaa, että paikoin uskoisi pelaavansa CGI-elokuvaa. No, on olemassa huonompiakin syitä. Moninpelin välttää pelaamalla o ine-moodissa, jolloin missaa myös maahan jätetyt avuliaat viestit ja vihjeet. Mutta voiko uusintaversio kantaa konsolin. Tuleeko julkaisussa jokin mestariteos. Oli merkkiteos tuttu tai ei, viimeistään PS5-versio on syy suunnata syvälle Boletarian synkkään fantasiamaailmaan. Alussa oli grindattua enemmän, claymorekin kun maksoi 6 000 sielua ja sitten siihen piti hieroa statsit plus aseeseen potkua. Oletteko nähnyt, kun ihminen räjähtää silmienne edessä. Demon’s Souls oli klassikko ja Remake reklassikoi sen entistäkin paremmaksi. inena ja ilman mitään apuja. Osan hirviöistä voi ohittaa juoksemalla, mutta esimerkiksi Latrian lonkeronaamoja ei. 93 DEMONIN PALUU Taistelu sinisen lohikäärmeen kanssa tulee jäämään mieleen… Kaukaisuudessa odottavat punainen Hupu, Tupu ja Lupu. Vaikeimpiin kuuluvaan Flame Lurkeriin pääse nopeasti vertikaalisesti, mutta esimerkiksi Leechmongeriin kuoleminen tarkoittaa kammottavan Valley of De. 20. ”Elämänsä tylsimpänä päivänä” hän grindasi 16 tuntia Island’s Edgen punasilmäninjaluurankoja, eikä Pure Bladestonea tippunut. Vaikka kamppailu kumpuaa lihasmuistista ja kartat nousevat takaraivosta, kokemus tuntuu tuoreelta. Pois lukien pomojuoksut. Se esittelee mainiosti PS5:n haptista ohjainta ja etenkin kokemuksen muuttavaa, salamannopeaa kovalevyä. Tietyt asiat muuttavat maailman väriä mustaan tai valkoiseen: esimerkiksi pomotapot kohti valkoista, kuolemat ihmishahmossa kohti mustaa. Kyse on sitoutumisesta ja maltista, kuten parhaissa 2D-shootereissa, joiden henki Miyazakin töistä hehkuu. Esimerkiksi kun claymorella on +3, siitä voi muokata statsivariantteja, +6 -kohdassa maagisempia vaihtoehtoja. Valkoista: + Aika moitteeton suoritus. Koska olin pelannut alkuperäisen läpi, ei minulla ollut edes painetta juosta, vaan päätin nauttia matkasta. Tie arkkidemonille on arkkikivinen Demon’s Soulsissa on vielä kulmia, jotka hiottiin myöhemmissä peleissä kuntoon. Jos uusintaversio konsolijulkaisun tähtenä on poikkeuksellista, niin on pelikin. Eikä sen jälkeen mikään ole entisensä. Täysin väriään vaihtanut alue tarjoaa uusia mahdollisuuksia ja esineitä, avaamalla esimerkiksi suljettuja reittejä. Hauskasti pelissä on alue, joka on kauheampi ja turhauttavampi kuin kaikki muut alueet yhteensä. Valosta pimeyteen Minulle uusi kokemus on alueiden (ja myös pelaajan) suuntauksen vaihtuminen, sillä World Tendency -serverit oli jo suljettu, kun vedin originaalin läpi. Mustaa: . Minulle oikea tapa pelata Soulseja on of. Samalla se on kirjaimellisesti Pirun tärkeä muistutus uuden sukupolven kynnyksellä: hyvä pelisuunnittelu ei vanhene. Demon’s Soulissa Item Burden ei edes pauku. Ja gra. Taas toimivassa moninpelissä uutta on salasana, jolla pääsee kaverin avuksi samaan peliin ilman tasorajoitusta. Demon’s Souls on haastava, muttei koskaan epäreilu. DEMON’S SOULS Johannes Valkola D emon’s Souls on oiva julkaisupeli PlayStation vitoselle, koska vastaa heti ”Kyllä!” kolmeen konsolijulkaisuissa vellovista kysymyksistä: Näyttävätkö pelin hienolta. Mutta jos claymore on jo +4 (tai +7), spessupäivitysvaihtoehtoja ei edes tarjota. Ihan tappiin ei saa kuin muutaman aseen, koska viimeinen taso vaatii päivitysresurssin ääriharvinaista Pure-versiota. Mielenkiintoisesti mukaan pakatun Astro’s Playroomin lisäksi PS5:n ainoa yksinoikeuspeli on uusiksi tuunattu PS3-peli. Demonsin paluu ei ole pilattu Fake vaan upea Remake. Terävin kulma on osa pomojuoksuista, jotka ovat aivan liian pitkiä. Päätös on helpompi, jos vaakaan heittää sellaisen punnuksen kuin viime sukupolven yksinoikeushelmen, loisteliaan Bloodbornen. Tässä on uusi, kiehtova tulkinta vanhasta klassikosta. Onko Demon’s Souls niin hyvä, että kannattaa ostaa Femma-Pleikka vain sitä varten. Muuttaako uutuuskone kokemuksen. Bluepoint Games nousee kovan haasteen edessä sen yläpuolelle, uusintaversio ei syrjäytä alkuperäistä, vaan korostaa parhaita puolia. Surullisena tarinana poikani ainoa puuttuva Demon’s-saavutus on Pure Bladestone-ase. ikka: jos aiemmin mietitytti, ei enää. Vaikka pomot ovat sarjan helpoimpia, eivät ne sentään heittämällä mene. Muun pelattavan niukkuudessa lava on Demon’s Soulsin, jolloin sen gra. Joka tosin vitosessakin pyörii 30 fapsilla ja PS4-resoluutiolla, eikä hahmoni siirtynyt uuteen kotiin. Paitsi että erilaista päivitysresurssia löytyy tosi paljon, aseilla on kiinteä päivityskohta. Kun hän kokeili Remakea, luuranko numero kaksi tiputti Pure Bladestonen. Muuten pidän Demonsin pomoista, koska niiden tappaminen ei ole ylipitkää kihnutusta. ovat kuin hyvää viiniä, joka on kivampi lipittää lasi kerrallaan kuin huitaista leka kerralla naamariin. Demon’s Souls on sikälikin oiva, koska Miyazakin Souls-peleistä se on ainoa, jota ei voinut pelata PS4-kaudella. ikka häikäisee ja vaikeuspelkoinenkin voi antaa pikkurillinsä Miyazakille. lementin läpijuoksua. Pimeyttä, kapeita kulkuja tyhjyyden yllä, ruttorottia, paljon tapoja kuolla puhtaasti huolimattomuuttaan
Se toki kertoo perusidean onnistumisesta. Harhaluulo johtuu vain siitä, että ennen ei ollut konsolipelejä. Biiseistä en voi valittaa. LittleBigPlanet-pelistä lainatun maailman ilme on kirkas, hahmo mieleenpainuvan persoonallinen ja graafinen tyyli heti tunnistettava. Uusia kikkoja tuodaan tasaisesti pelimaailmaan, sillä muksut keksivät kentistä aina uutta interaktiota. Maisemat näyttävät aivan kuin ne olisi askarreltu pahvista ja huopakankaasta parsinlanka ja kuumaliimapyssy kourassa. Nykyään väittäisin, että LittleBigPlanet-pelien Sackboy on hahmona lähempänä sitä, mitä aikanaan tavoiteltiin. Plus uusia elämiä saa enemmän kuin todellisuudessa. Tuukka Grönholm SACKBOY: A BIG ADVENTURE Kansansadun mukaan säkillä ei voi muka kantaa valoa tupaan. Kokonaisuus on sujuvan toimiva ja osaltaan helpottaa uuden konsolin hankinnan perustelua lapsiperheissä. Moninpeli on luvattu päivityksessä mukana. Virtuaalivaluuttana toimivat kellot, joita löytää lisää maailmaa tutkimalla ja tökkimällä. Säkkipoika on sellainen peli, millaiseksi sen itse näkee ja tekee. Sackboy: Big Adventuren ajoittaminen PS5-julkaisuun vähän viittaa, että Sonylla taidetaan ajatella samoin. Hyvää: + Grafiikan tyylikikka toimii edelleen. Sackboy on erinomainen perhepeli, sillä koko tarinan voi pelata kimpassa kahdella hahmolla. Nyyttikestit Pelin kesto on LittleBig-henkinen eli ei suuren suuri. Taustalta pomppaa aina pientä yllätystä, hahmot ovat ilmeikkäitä ja koulunsa vasta aloittanut kuopukseni helähti nauruun otusten kurkkiessa taustalla tai pelmahtaessa esiin. Eteneminen palkitaan hassulla pikkusälällä. Niin nytkin. Sackboy tuo PS5-julkaisupelivalikoimaan sopivasti valoa demonin sielujen vastapainoksi. Säkkipoika on vain lähtökohta, jonka voi pukea (tai upottaa) pelistä löytyvillä asuilla, asusteilla, varusteilla, tarroilla ja naamioilla. Parhaimmillaan peli on musiikkikentissä, mutta niiden ero ja tyyli Raymanin vastaaviin on valtava. Se on usein onnistuneen pelin merkki. Kyse ei ole puhtaasta tasoloikasta, vaan tarkoitus on pikemminkin tutkia ja ihmetellä maailmaa. Säkkipojan vahvuus on graafisessa tyylissä. Silloin roolia sovitettiin Crash Bandicootille, mutta sankariviitta ei koskaan istunut yhtä hyvin kuin kilpailijoilla. Tätä vaikeammaksi loikinta ei pelissä mene. Pomot kaatuvat jopa helpommin pelissä kuin pikkujouluissa. Sehän on mitä oivinta oppia kasvavalle kuluttajalle. Eteneminen vaatii vain kärsivällisyyttä. Mitään varsinaista tasoloikkapeliä siitä on turha lähteä hakemaan, sillä genremäärittely on huomattavasti vaikeampaa. Kokeilu palkitaan, sillä melkein kaikki kentässä reagoi hahmoon tai esineisiin. Vex-pahis yrittää vallata maailman ja säkkipoika yrittää estää aikeet. Tarinan myötä avautuvien esineiden lisäksi voi ostaa virtuaalirahalla haluamiaan osia pelissä. Kentistä kerätään dreamer orbseja, jotka avaavat uusia kenttiä ja niiden pomotaisteluita, jotka avaavat sitten taas uusia. Ilmiö toki katoaa viimeistään yläkoulussa, mutta se ei ole pelin vika. Kaikki on iloisen värikästä, alati muuttuvaa ja kentät pursuavat pieniä ilahduttavia kikkoja. Huonoa: . Tuntui, että perheen yhteisessä pelissä jokainen sessio alkoi vaatteiden vaihdoilla, kun pelivuoroa kakkospadin puuttuessa vielä vaihdeltiin. Milloin tanko on myös kierrettävä pultti, milloin kukkaa voi vetää, milloin asioita napata tarttumakoukulla. Itse tehtävät vaihtelevat pelkästä etenemisestä kentälle karanneiden otusten nappaamiseen. Hahmon parissa puuhastelussa toistuu sama askartelun riemu kuin pelimaailmassa, sillä tyylien kirjo on valtava. Päähenkilö näyttää juuttikankaasta tehdyltä pehmolelulta ja maailma lapsen leikiltä. Tarina on taas vain peruste, sille miksi maailman läpi pompitaan kohti lopullista päämäärää. SÄKKIJÄRVEN POIKA Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PS4 Sumo Digital / Sony Moninpeli: 2 samalla koneella, nettipeli tulossa myöhemmin. Molempien hahmojen ei tarvitse edes olla kartalla, sillä isosisar voi hoitaa kaiken etenemisen kannalta oleellisen ja pienempi seurata vain perässä. Nintendolla oli Mario, Segalla Sonic, Sonylla ei mitään. Kun Raymanissa koko loikinnan rytmi lomittuu kappaleiden tahtiin, säkkipojassa taustamaailma liikkuu biisin myötä, mutta itse säkkipojan ei tarvitse ajoittaa liikettään svengin tahtiin kuin osittain. Maailma on erinomaisen valloittavaksi suunniteltu. Se myös antaa peliin sopivasti välitavoitteita, kun muksut yrittävät kerätä ja säästää tiettyyn vaatteeseen. Vaikeustasosta on vähän vaikea puhua, koska sitä ei käytännössä ole. P elimaailman kehityksen huomaa pienistä yksityiskohdista. Vaikeustaso vastaa kävelysimulaattoria enemmän kuin tasoloikkaa. Tarinan vetää läpi noin kymmenessä tunnissa vähän riippuen siitä, kuinka paljon aikaa viettää säkkipojan vaatettamisessa. Vielä ensimmäisen PlayStationin aikaan konsolilla piti olla maskottina tasohyppelysankari. Suu säkkiä myöten Tarina on tasoloikkien perushuttua. Ikäraja: 7 80 Iloisen mielen loikinta. 21. Let’s Dance ja Motown Funkin tyyliset kipaleet sopivat kaikkeen
Ei se mitään. Äläkä unohda ladattavaa lisäsisältöä. Etkö kuullut Kulmakunnan ystävällinen Hämähäkkimies suosittelee -leimasta. Mene pelaamaan siitä. MARVEL’S SPIDER-MAN: MILES MORALES Markus Rojola Spider-Man: Miles Morales tuntuu yhtä paljon laajalta lisäosalta kuin itsenäiseltä peliltä. Minä odotan. Mitä sinä vielä tässä istut. 22. Jos et pelannut alkuperäistä peliä, niin sen lopussa kävi ilmi… Hetkinen! Miten niin et pelannut alkuperäistä peliä. Kyllä, välittömästi. HÄMMÄSTYTTÄVÄT HÄMÄHÄKKIMIEHET Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: PS5 Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment Versio: Myynti Ikäraja: 16 I nsomniac Gamesin kahden vuoden takainen SpiderMan (Pelit 10/2018, 94 p.) oli hämmästyttävän hyvä Hämispeli, joka kuvasi upeasti seittisankarina oloa
Hän on juuri muuttanut Harlemiin äitinsä kanssa eikä ole vielä täysin sinut uuden naapurustonsa kanssa. Vuodenaika on vaihtunut syksystä talveen ja on hämmästyttävää, miten erilaiselta jouluun valmistautuva luminen New York tuntuu edelliseen verrattuna. Kuten hyvin tiedät, alkuperäisen pelin lopussa myös Miles Morales saa supervoimat geneettisesti muokatun hämähäkin puremasta. 23. Eroavaisuudet eivät aluksi vaikuta kaikkein merkittävimmiltä, mutta ne onnistuvat vaikuttamaan tunnelmaan yllättävän paljon. Mikään ei päihitä New Yorkin katujen yllä sinkoilua seittien varassa. Vaikka Miles lopulta pelastaa päivän, epävarmuus alkaa kalvaa häntä. Spider-Man: Miles Morales on itsenäinen lisäosa, joka on merkittävästi pääpeliä pienempi. Nimisankarin yksilölliset supervoimat on sidottu hienosti osaksi sekä taistelua että hiiviskelyä. Jos Milesin jatkoseikkailut julkaistaan tämän pelin tapaan pienempinä kokonaisuuksina, olisi se pienoinen harmi. Peli on edeltäjäänsä pienempi, mutta sen teemat ovat aivan yhtä suuria. Seikka ei kuitenkaan osoittaudu heikkoudeksi, vaan pikemminkin tuntuu yhdeltä pelin vahvuuksista. Yhtenä esimerkkinä toimii pelin tapahtumapaikka. Päätarina, jonka läpäisee noin 10–12 tunnissa, on kenties hieman kaavamainen, mutta se on kuitenkin kerrottu hyvin. Tästä No, niin. Tämä ei kenties ole kaikkein paras aika olla kaupungin ainoa Hämähäkkimies. Harvat pelit kykenevät kuvaamaan supersankarina oloa yhtä vakuuttavasti. Toisaalta pelit myös eroavat toisistaan monella tapaa. Milesin matka ”toisesta Hämähäkkimiehestä” ihka aidoksi supersankariksi on kuvattu vetoavasti. Insomniac on selkeästi halunnut keskittyä luomaan uutta vanhan kierrättämisen sijaan. Kuten arvata saattaa, mikään ei suju suunnitelmien mukaan. Eihän kukaan osannut aavistaa, että uusi pahuus olisi jo nostamassa päätään. Seiteillä sinkoilu ja seiniä pitkin kiipeily hoituvat tismalleen samaan tapaan molemmilla hahmoilla, mikä on pelkästään hyvä juttu, sillä liikkumisessa ei ollut juurikaan parannettavaa. Hämisten taistelutavat muistuttavat myös pohjimmiltaan toisiaan. Milesin hämähäkinpuremasta on kulunut vasta hieman yli vuosi, joten on luontevaa, ettei hän vielä hallitse kaikkia kykyjään. Vaikka taistelu ei loppujen lopuksi ollut aiempaa juuri monipuolisempaa, uudet kyvyt saivat kaiken kuitenkin tuntumaan tuoreelta. Molemmat sijoittuvat samaan hämiskaupunkiin, mutta eri hämisaikaan. Pahuksen hyvät pahikset Milesin elämä on muuttunut paljon sen jälkeen, kun hänen poliisi-isänsä menehtyi edellisessä pelissä. Vaikka Peter Parker ja Miles Morales ovat molemmat Hämähäkkimiehiä, hahmoina he eroavat toisistaan merkittävästi. Hei, Hämis-ukot, hyppikää! Samanaikaisesti sekä PS4:lle että PS5:lle julkaistu Spider-Man: Miles Morales on monella tapaa samankaltainen kuin kaksi vuotta sitten ilmestynyt edeltäjänsä. Spider-Man: Miles Morales ei tyydy tarjoamaan pelkästään lisää samaa. Hahmojen kohtalot vetoavat voimakkaasti tunteisiin eikä silmäkulma pysynyt tälläkään kertaa täysin kuivina lopputeksteihin saakka. Milesin yllättäen esiin tulevat sähkövoimat saavat kuitenkin aikaan sen, että sankareiden taistelutyylit alkavat tarinan edetessä kasvaa yhä kauemmas toisistaan. Alkuperäisessä pelissä hämmästytti hieman se, miten kahdeksan vuotta Hämähäkkimiehenä ollut Peter oppi muutaman päivän aikana kymmeniä uusia temppuja ja kehitti joukon laitteita. Ennen pitkää Miles pystyy lennättämään kokonaisen vihollisjoukon ilmaan ja iskemään kaikkein kookkaimmatkin vastustajat kumoon jopa kilpien takaa. Kaiken lisäksi energiayritys Roxxon on ottamassa Harlemissa käyttöön uuden energialähteen, jota Undergroundiksi kutsuttu rikollisryhmittymä pyrkii hyödyntämään omiin ilkeisiin käyttötarkoituksiinsa. Milesin virhe johtaa siihen, että Sarvikuono murtautuu vapaaksi ja ryhtyy kylvämään tuhoa ympäri kaupunkia. Kyseessä on aiempaa keskittyneempi kokonaisuus, josta löytyy kaikki tarpeellinen eikä mitään ylimääräistä. Lopulta hän pystyy muuttumaan jopa näkymättömäksi, mikä auttaa pysymään huomaamattomana sekä vetäytymään tarpeen tullen liian haastavaksi osoittautuneesta tappelusta. Hahmossa riittää potentiaalia omaan pelisarjaan asti. Se sisältää kaikki pääpelin hienoudet, mutta esittelee ne hieman uudessa valossa. Peter on oppi-isän roolissa ja perehdyttää Milesia supersankaroinnin saloihin. Tunteet ainoastaan vahvistuvat, kun Peter ilmoittaa lähtevänsä kaupungista muutamaksi viikoksi jättäen Milesin suojelemaan kaupunkia yksin. Sijoittuvathan ne samaan kaupunkiin, molemmissa taistellaan rikollisjengejä sekä superroistoja vastaan ja kumpaakin tähdittää seittejä ranteistaan ampuva supersankari. Samat trikoot, eri mies Merkittävin ero koskee kuitenkin sankareita. Kaikkien hyvien Hämähäkkimiestarinoiden tapaan sankarin yksityiselämä ja työt sotkeentuvat ennen pitkään toisiinsa. Yllätyin iloisesti siitä, miten vähän Peterin kykyjä Miles pelin aikana oppii. Hämähäkkiduon on tarkoitus suojella vankikuljetusta, jonka lastina on useita viime pelissä kohdattuja kelmejä. Kykyjen oppiminen on myös sidottu hienosti osaksi tarinaa. Kuluneen vuoden aikana Peter on opettanut nuorelle miehelle supersankaroinnin alkeita ja nyt tällä on edessään ensimmäinen todellinen testi
Pelasin pääasiassa PS4 Prolla, mutta ehdin kokeilla PS4-versiota pikaisesti myös PS5:llä. Tarina edetessä hahmosta kasvaa kuitenkin ehta supersankari – oman naapurustonsa ystävällinen Hämähäkkimies. Ne syMARVEL’S SPIDER-MAN: MILES MORALES ventävät samanaikaisesti sekä pelimaailmaa että siinä eläviä hahmoja. Odotan yhä innolla jatko-osaa Peter Parkerin seikkailulle, mutta olen aivan yhtä malttamaton saamaan selville, mitä Miles Moralesille tapahtuu seuraavaksi. Milesin ja tämän läheisten suhteet on kuitenkin kuvattu hienosti. Hahmoihin ehtii kiintyä, mutta tunnesiteestä ei tule yhtä vahva kuin alkuperäisen kohdalla, jossa oli enemmän tilaa hiljaisille hetkille. Päätarinasta ei löydy yhtään tarpeetonta kohtausta ja kaikki sivutehtävät tuntuvat todella mielenkiintoisilta. Sarjakuvissa hahmo on esitetty perinteisesti harmaapäisenä tiedemiehenä ja Insomniacin versio on kaikkea muuta. Hienoimman roolisuorituksen tekee kuitenkin Jasmin Savoy Brown Upea liikkuvuus saa avoimen pelimaailman muuttumaan hiekkalaatikosta leikkikentäksi. Hämähäkkivaisto hälyttää Kuten odotettua, Spider-Man: Miles Morales näyttää erinomaiselta eritoten liikkeessä. Kaksikon välisistä kohtauksista löytyy sekä herkkyyttä että lämpöä. Nadji Jeter on fantastinen Miles ja Yuri Lowenthal saa paljon aikaiseksi siitä huolimatta, että Peterin rooli jää tällä kertaa pieneksi. 24. Hyvää + Uudet kyvyt saavat taistelun tuntumaan tuoreelta. Pohjimmiltaan kyse on lähes jokaisen hahmon kohdalla pelosta. Spider-Man: Miles Morales omaksuu alkuperäisen pelin parhaat puolet menettämättä silti omaa identiteettiään. voi kiittää Insomniac Gamesin tapaa asettaa pelaaja sankarin ohella myös tämän vastustajien asemaan. Miles esimerkiksi sanailee jatkuvasti parhaan ystävänsä Ganken kanssa ja pyrkii auttamaan äitiään kotona, jotta tämä voisi keskittyä orastavaan poliitikon uraansa. Toisaalta tiiviimmällä tahdilla on myös etunsa. Jälkimmäisellä ruudunpäivitys oli sulavampaa, latausajat lyhyempiä ja piirtoetäisyys pidempi, mutta pohjimmiltaan ulkoiset erot jäivät varsin pieniksi. Alussa koko New York – aivan kuten Miles itsekin – ajattelee häntä ainoastaan ”toisena Hämähäkkimiehenä”. Jouluateriaa kuvaava tarinatehtävä, joka ei sisällä yhtään taistelua, osoittautui lopulta yhdeksi pelin hienoimmista hetkistä. …joka ei kuitenkaan aivan yllä edeltäjänsä tasolle. 91 + Ultimaattisen upea Hämähäkkimiespeli. Äänimaailma on toteutettu yhtä upeasti kuin sen ulkoasu. Pelosta, että he menettävät sen, mikä merkitsee heille kaikkein eniten. Vaikka rakastankin Hämähäkkimiehellä pelaamista, toivoisin mukaan muutamaa lisätehtävää, jossa ohjattaisiin ainoastaan Milesia. Sivupuuha syventää maailmaa ja hahmoja. Milesin ystävän Phinin roolissa. New York, New York, korkealta katsottuna niin kaunis. Musiikki on myös erinomaista kautta linjan. Miles Moralesin tarina ei ihan yllä alkuperäisen pelin rinnalle, mikä johtuu pääasiassa tiiviimmästä tahdista. Todellisesta uuden sukupolven kokemuksesta pääsee nauttimaan ainoastaan PS5-versiota pelaamalla, mutta silläkin pelimaailma on tehty PS4:n ehdoilla. Kaupunkiin piilotetut kerättävätkin tuovat entistä enemmän esiin hahmojen välistä historiaa ja auttavat näkemään New Yorkin Milesin silmien läpi. Hyvin kerrottu päätarina… Huonoa . Tuttua teemaa on muokattu urbaanimpaan suuntaan, mikä saa sen kuulostamaan samanaikaisesti sekä tutulta että tuoreelta. Tarinan teemat pysyvät myös yhtenäisinä. Nyt viholliskaartista nousee esiin etenkin Undergroundille aseita suunnitteleva Tinuri. Seittisinkoilun alkeet oppii nopeasti, mutta kaikkien hienouksien hallitseminen vaatii aikaa
Erillisoperaatioina suoritettavat sivukeikat vaikuttivat selvästi muuta kampanjaa heikkotasoisemmilta, ikään kuin jonkin b-tiimin tekeleiltä. Aiemmin mainitsemani sivutehtävät ja valintatilanteet tuntuivat pikkuisen päälle liimatulta koristelulta. Kyllä-kyllä. Ydinaseita, pettureita ja kaksoisagentteja vilisevä juoni flirttailee todellisten kylmän sodan tapahtumien ja merkkihenkilöiden kanssa, mutta on pohjimmiltaan puhdasta historiallista fanifiktiota. Tähdet ovat usein nimettömiä ja suurin osa niistä kuuluu CIA:n puolisotilaalliselle osastolle. Call of Duty: Black Ops Cold War on kurkistus tähtien taakse mustien operaatioiden maailmaan. Vuosi on kutakuinkin 1981, eivätkä Yhdysvaltain ja Neuvostoliiton välit voisi olla juuri hyytävämmät. Mukana on myös todella kekseliäitä ympäristöjä, kuten absurdi amerikkalainen pikkukaupunki, jonka neukut ovat rakentaneet Spetznaz-joukkojensa harjoitusleiriksi. Televisiossa Reagan pelottelee ydinsodan uhkakuvilla. Onko tuo sydäntemme presidentti Ronald Reagan. Vastaus on molemmat! Väärällä puolella Berliiniä Olen silti valmis laskemaan Cold Warin kampanjan positiivisten piirteiden sarakkeeseen. Kyllä. Varsinaiset valinnat tuntuvat enemmän kuriositeeteilta kuin tilanteilta, joissa oikeasti pystyisi tekemään harkittua päätöstä. Ehhh… hitostako minä tiedän… 25 25. Soiko trailerissa New Order. Mutta aivan kuten Cold Warin juonessa kaikki ei ole sitä miltä näyttää, myös Cold Warissa pelinä ensivaikutelma voi pettää. CALL OF DUTY: BLACK OPS COLD WAR Tuomas Honkala X-sukupolvi ei kaipaa mitenkään ihmeellisiä ärsykkeitä kiinnostuakseen uudesta Call of Dutysta. Cold War on samalla paluu Black Ops -saagan juurille, sillä kyse on oikeastaan jatko-osasta alkuperäiselle Vietnamin sodan vuosiin sijoittuneelle Blopsille. Osalliset ovat yrmeäilmeisiä miehiä ja naisia, teot likaisia ja jokainen operaatio uskottavasti kiistettävissä, mikäli homma sattuisi menemään vihkoon. Se heittäytyy hetkittäin suorastaan yllättävän kokeelliseksi Call of Dutyksi, kun ammuskeluun tulee taukoa ja pelaajan on keskityttävä tarkkailemiseen. Pelissä muistellaan myös muutaman tehtävän verran Vietnamin sotaa, mikä luo oivallista kontrastia rautaesiripun takaiselle ankeudelle. Kampanjalla on kohokohtansa, mutta myös heikot hetkensä, eivätkä vapaaehtoiset sivutehtävät ja muutama valintakohta oikein riitä paikkaamaan tunnetta siitä, että kenelläkään päähenkilöistä ei ole vakoiluvyyhdissä mitään henkilökohtaista liossa. Se tuntuu sikälikin oudolta, että pelin toiseksi käsikirjoittajaksi on merkitty Bat-skribentti David S. KamJÄÄTÄVÄ POLTE Arvostelu: Xbox One X Saatavilla: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S Treyarch / Raven Software / Sledgehammer Games / Activision Versio: myynti Ikäraja: 18 panjassa on kuitenkin autenttisuuden tuntua, erityisesti hiljaisempien hetkien aikana, kun CIA-ukkelit soluttautuvat rautaesiripun taakse. C IA:n päämajassa Langleyssa on marmoriseinä, johon kaiverrettu 133 tähteä, yksi kullekin palveluksessa kaatuneelle. Onko hyvä idea heittää terroristi kerrostalon katolta alas. Vetivätkö minua nenästä neukut vai taitava markkinointi. Kyllä, kyllä, tuhat kertaa kyllä! Call of Duty: Black Ops Cold War tuntee yleisönsä. Mutta kunnes kylmä sota roihahtaa kuumaksi, idän ja lännen on tyydyttävä matalan intensiteetin sodankäyntiin Varsovan liiton takapihalla. Goyer. Sijoittuuko se 1980-luvulle
Siinä missä Modern Warfaren kuvastosta huokui realismi, Cold Warin grafiikkaa riivaa samantyyppinen muovinen kelmeys kuin Call of Dutyn remasterointeja. Tekniikka ylipäätään tökkii. Cold Warissa olin jo viikossa ihan kuitti. Gunsmith-varustelu menee metsään siinä, et26 26. Minulta meni Modern Warfaren moninpelin parissa varmaan puoli vuotta ennen kuin (väliaikainen) kyllästyminen iski ensimmäisen kerran. Se ei olisi mitenkään tuulesta tempaistu mahdollisuus, sillä Cold Warin kehitysprosessia on kuvailtu kulissien takana todella kivikkoiseksi ja studioriitojen repimäksi. Kenties Cold War antaisi hiotumman vaikutelman PS5:llä tai Xbox Series X:llä… vielä kun sellaisen saisi ostettua jostakin! Valtakunta kartasta Call of Dutyja on voinut kritisoida monesta asiasta, mutta ei yleensä siitä, että ne olisivat tuntuneet julkaisupäivänä jotenkin keskeneräisiltä ja viimeistelemättömiltä. Sen sijaan kampanjan päättyy todella yhtäkkisesti, ihan kuin tekijöiltä olisi loppunut aika kesken ja viimeistä kolmannesta olisi jouduttu leikkaamaan rajusti. Tätä kirjoittaessa lunastamatta oli vielä kokonaan lupaukset Cold Warin integroinnista osaksi Warzonea. Treyarchilta meni noin viikko julkaista kenttävalikoiman jatkoksi uusi versio Nuketownista. Aseiden vähyyttä voisi kenties muuten katsoa läpi sormien, mutta Cold Warin aseista aivan liian suuri osa on samoja, joilla on ammuskeltu jo vuoden päivät Modern Warfaressa. Kun perusmoninpeliä joutuu vääntämään samoilla kahdeksalla kartalla illasta toiseen, hyvistäkin kartoista menee nopeasti maku. Eikä asiaa auta, että Cold War antaa pelaajien äänestää seuraavasta kartasta, mikä vain pahentaa parin kolmen kansansuosikin toistumista ad nauseam. Vaikka Cold War on näkynyt uuden sukupolven pelikonsoleiden markkinoinnissa yhtenä uuden aikakauden airueista, ainakin Xbox One X:llä pelattuna Cold War jää tekniseltä toteutukseltaan viimevuotisen Modern Warfaren varjoon. Puitteet näyttävät jotenkin vaatimattomammilta ja kohtauksien mittakaava pienemmältä. Cold War on valitettavasti poikkeus sääntöön. Activisionin ykköskehittäjiin lukeutuvan Treyarchin ei olisi ilmeisesti pitänyt osallistua Cold Wariin lainkaan, heidän vain oli pakko, että homma saatiin kunnialla maaliin. Se on hyvä alku, mutta ei yksinään vielä riittävä piristysruiske. Kentät ovat onneksi enimmäkseen kelvollisia, haaksirikon keskelle sijoittuvassa Armadassa ja dyynien lomassa sniputtelevassa Satellitessa olisi jopa ainesta klassikkokartoiksi. CALL OF DUTY: BLACK OPS COLD WAR Kampanja ei tuntunut Call of Duty -mittapuulla mitenkään erityisen pitkältä tai lyhyeltä. Tällainen epäluonteenomainen keskeneräisyys riivaa erityisesti moninpelin puolella eli juuri sillä osa-alueella, jossa Call of Dutyn tähti on loistanut kirkkaimmillaan. Julkaisupäivänä moninpelisisältöä oli suorastaan hätkähdyttävän vähän: vain kahdeksan perusmoninpelikenttää ja kolme suurkenttää Combined Arms -pelimuotoa varten. Saa nähdä mitä siitäkin tulee… Cold War hutiloi myös urakehityksessä, jossa hidas kokemustasojen karttuminen, suppea asevalikoima ja vesitetty Gunsmith-valikko muodostavat todellisen kurjuuden triangelin. Astetta pienempinä ärsytyksinä mainittakoon äänimiksauksen epätasaisuus (musiikki soi välillä tosi hiljaisella, välillä ei) ja aseiden kiikareiden omituiset hiusristikkoartefaktit (mikä oli ilmeisesti tyystin Xbox One X -spesifiä bugailua). Liekö kyseessä suppein kenttävalikoima koskaan Call of Dutylle. Tämä selittyy sillä, että Cold Warissa ei ole jostain syystä käytetty samaa tuliterää pelimoottoria kuin vuoden 2019 Modern Warfaressa. Kaikkein ärsyttävimpänä teknisenä kämminä koin välinäytösten nykimisen, mikä on oikeastaan täysin anteeksiantamatonta AAA-pelissä vuonna 2020
Tämä on aivan radikaali huononnus verrattuna Modern Warfaren nerokkaisiin kustomointivaihtoehtoihin. Mitäpä sitä kiertelemäänkään, kylmä sota jätti kylmäksi. Combined Armsin pariin kuvittelisin vielä palaavani, kunhan kenttävalikoima nykyisestä vähän kasvaa. Kun yksinpelikampanja on vain ihan OK ja moninpeli pelkkä varjo viimevuotisen Dutyn suuruudesta, niin oliko sitten ihme, Cold War jäi ja Modern Warfare palasi pelikiertooni. Eihän Modern Warfarekaan ollut täydellinen kattaus suoraan julkaisusta, 27. huonoa . Edeltäjän varjossa Myönnän, että erinomainen Modern Warfare oli virittänyt ennakko-odotukseni Cold Waria kohtaan huippukoviksi, ehkä jopa mahdottomiksi vastata. Cold Wariin sisältyy myös uusi versio Call of Dutyn zombi-co-opista. Combined Armsin sisarmoodi, kymmenelle neljän pelaajan joukkueelle tarkoitettu häröpallo Dirty Bomb jätti minut täysin kylmäksi (se on kuin Warzone idiooteille). vaan kärsi alkuun hyvin samantyyppisistä ongelmista kuin Cold War, kuten isojen Ground War -karttojen puutteesta. Cold Warin versiointi Ground Warista eli Combined Arms ei ole yhtään pöllömpi. Modern Warfaren suola alkoi totisesti janottaa, vielä kun olin missannut ihan mielenkiintoista uutta sisältöä sitten viime pelaamani. tä aseissa ei ole juuri mitään omaa: samat tähtäimet, makasiinit, vaihtopiiput ja tukit ja vieläpä suunnilleen samassa järjestyksessä. 78 Vaikka yksinpelikampanjalla on hetkensä, Call of Duty: Black Ops Cold War ei sytytä. Hyvää + Yksinpelin hiiviskelytehtävissä on oivallista kylmän sodan vakoojajännärin tunnelmaa. Cold Warin aseet ovat auttamatta b-luokkaa, aseääniä ja -animaatioita myöten. Mutta kenties juuri samasta syystä Cold Warkin ansaitsee vielä uuden mahdollisuuden. Mikäli Warzone-integraatiossa olisi pointtina, että Cold Warin omistajat pääsisivät ammuskelemaan Cold War -aseilla, niin enpä tiedä onko siinä hirveästi mitään täkyä. Enkä pahastunut siitäkään, että ajoneuvojen painoarvoa on vähennetty. Jotkut näistä tykkää, mutta en minä. Vaisu esitys moninpelin puolella hämmentää, sillä se ei ole yleensä ole osa-alue, jolla tämä pelisarja ampuisi huteja. Combined Arms typistää pelaajamäärän 12 vastaan 12:ksi, eli hieman alle puoleen Ground Warin määrästä. Moninpeli kaipaisi rutkasti enemmän sisältöä ja jotain muutakin omaa kuin sen, että ukot juoksevat nyt tosi, tosi nopeasti. Henkilökohtaisesti en ole ikinä ymmärtänyt kyseisen co-opin viehätystä, enkä ala tälläkään kertaa teeskentelemään, että pitkäpiimäinen taistelu loputtomasti sikiäviä zombeja vastaan olisi jonkinlainen vetonaula minulle. Se ei ole mitenkään huono ratkaisu, sillä Combined Arms on tällaisella nuppiluvulla hieman jäsennellympää toimintaa kuin superkaoottinen Ground War
Squadia pelataan kansallisaatteen säännöillä, eli sotilaiden henki on halpaa (1 piste) mutta liput ovat kaikki kaikessa (50 pistettä). Kummallakin joukkueella on siis yksi kohde johon hyökätä ja toinen jota puolustaa. Hullun kellontekijän koneisto Squad on suunniteltu ryhmähenki mielessä, mikä vetoaa yhteistyötä kaipaaviin. Viiden vuoden jälkeen Squad on heittänyt early accessin taikaviitan yltään, ja nyt siitä vasta riittääkin puhuttavaa. Ei ole ihme, etteivät uudet pelaajat mielellään tartu ohjaksiin. Jos siitä jää kiinni, niin potkut serveriltä ovat varmoja, sillä hämmennys sekoittaa koko joukkueen pakan. Konekiväärit nakuttavat ja räjähdykset poksahtelevat, mutta elävä ihmisääni puuttuu. Serverillä on kymmeniä ihmisiä, mutta ketään ei kuule, sillä kukaan ei puhu. 28. Kummallakin joukkueella on oma pistesaldonsa, joka vähenee tappioista ja kasvaa lippujen valtauksista. Kanadalainen Offworld Industries päätti yhdistää nettipelaajia Squadilla, joka on vanhan Battlefield-modi Project Realityn jatko. Tästä on muutama eri muoto: Invasionissa vain toinen joukkue hyökkää, Random Advance and Securessa lippujen sijainti arvotaan ja Territory Controlissa vallataan sektoreita. Hra Abrams meni Fallujaan. Puhetta kuuluu lähinnä valmiiksi nauhoitettuina pätkinä, kun digitaaliavatarit kiljuvat heittävänsä kranaatin tai asettavansa pommin. Toiset ryhmänjohtajat pyytävät tukea ja tietoa, ryhmä keräilee kiviä ammusten huvetessa ja joku ilmoittaa avuliaasti, että vihollisia on ”mun luona”. Jos vapaaehtoisia ei ole, uuden sukupolven Koskelan on vain huokaistava ja tartuttava katanaansa, kun on meinaan ennenkin ollut. SQUAD Riku Vihervirta Vihollinen kello kolmessa, lapiot esiin! N ettiräiskinnöissä ei aina tiedä pelaavansa muiden ihmisten kanssa. Katseet kääntyvät early accessin veteraaneihin. Johtajan suurin haaste on kuitenkin taktiikan sijaan ymmärtää Squadin muuttuvaa metapeliä, jota tutoriaalit eivät opeta. Parhaimmillaan ryhmän radiosta rätisee varoituksia, ilmoituksia ja vitsejä tiiviinä tulvana, kun joukko tuntemattomia puhaltaa yhteen hiileen. Muuta: Vain moninpeli, vaatii 64-bittisen käyttöjärjestelmän ja käytännössä mikin. Jos kaikki menee hyvin, lihamyllyn pikku rattaana raksuttava uusi pelaaja hihkuu innosta, kun kranaattisateen jälkeen ryhmänjohtaja käskee hyökkäykseen telaketjujen kolistessa. Tehtävän vastuullisuutta painotetaan, pelituntien määräksi ehdotetaan vaatimattomasti vähintään sataa ja oppaiksi tarjotaan sotilaan käsikirjan pienryhmätaktiikan lukuja 2, 5 ja 16. Kaikille riittää tekemistä: lääkintämiehet parantavat haaMETSÄVELJIEN RYHMÄTOIMINTAA Arvosteltu: PC Offworld Industries Versio: 1.0 Suositus: 6-ytiminen prosessori, 16 Gt RAM, Nvidia GTX 1060 tai AMD RADEON 570. Ihan kuin elokuvissa! Elokuvallisuus on hyvä tavoite, sillä tiukasta realismista ei ole kyse. Pysytään kartalla, pudotaan kärryiltä Ryhmänjohtamisen kammoaminen on osin Squadin pelaajien itsensä aiheuttamaa. Se on sadan pelaajan sotilasteemainen moninpeliräiskintä, joissa kaksi pienempiin ryhmiin jakautunutta joukkuetta yrittää vallata toisiltaan lippuja jaloin, moottoreiden tai roottoreiden avulla kulkemalla. Kärsimättömät yrittävät olla nokkelia ja perustavat ryhmän sysätäkseen vastuun jollekin toiselle. Tähän näkyyn Squadissa tähdätään: toisen joukkueen huoltorekka palaa ja bunkkeri on seuraava. voittuneita, kiväärimiehet jakavat ammuksia, pioneerit räjäyttävät hiekkalinnoja, kuskit ja lentäjät kuljettavat ja tukevat toisia ryhmiä. Pahimmillaan radioaallot kuljettavat vain mykkää murjotusta tai tyrskyävää suuren meren suolaa. Testattu: Intel Core i7-7700K @ 4,20 Ghz, 16 Gt RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10. Ensimmäisillä kerroilla pää varmasti sauhuaa erän päättyessä. Toisinaan pelin alkaessa esitetään eriskummallinen soidintanssi, jossa suurin osa joukkueesta jää pyörittelemään peukaloitaan, kun kukaan ei luo pelipaikkoja. Kartat ovat suuria ja erilaisia reittejä Rekkakuski vie kalliin ammuslastin perille yli kiven ja kannon. Lippuja vartioivista raketeista, tykistöstä ja pikseleitä kyttäävistä haukansilmistä huolimatta matsin vaarallisin kohta on sen alussa, sillä ryhmänjohtajien pestiin ei aina ole tungosta. Yleisimmässä pelimuodossa, Advance and Securessa, kartan turistinähtävyyksien läpi kulkee viiva, jonka varrella olevat liput on vallattava järjestyksessä. Joskus ryhmä toimii kuin unelma: yhdet ampuvat ja toiset juoksevat. Asekätköjen etsimiseen ja puolustamiseen keskittyvät Insurgency ja Destruction ovat varsin epäsuosittuja. Johtaminen ei olekaan täysin stressitöntä bumerangien koeheittelyä. Pelin alkaessa liitytään maksimissaan yhdeksän hengen ryhmään, valitaan rooli ja tehdään mitä ryhmänjohtaja sanoo. Pahimmillaan vastustajat porhaltavat jo kartan keskellä epävarmojen etsiessä mitä tahansa paikkaa, missä ei ole johdossa
Tulvan saa pysäytettyä vain pääsemällä vähintään kahdella hengellä vihollisen tukikohdan nurkille, jolloin vahvistukset eivät voi aloittaa uhatussa bunkkerissa, tai tukittua kokonaan tuhoamalla tukikohdan sydämenä sykkivän radion. Ajoneuvojen myötä Squadista on tullut nopeatempoinen peli, ja kyydistä voi jäädä monella tapaa. Maastopuku ei pelastanut. Huono ohjeistus johtamiseen ja tärkeimpiin pelimuotoihin sysää vastuuta kokeneille pelaajille. Karttoja ja maisemia riittää, ja julkaisuversion tähtenä onkin erinomaisen sokkeloinen kaupunkikenttä Falluja. Esimerkiksi tankeille on mallinnettu panssarin paksuutta eri osumakohtiin, mutta jos tankista menee telat, joku onnekas saa ratkaistua ongelman kömpimällä ulos ja veivaamalla 50 tonnin tunkkia. Jos apujoukot eivät pääse puolustamaan, hyökkääjien määrät jyräävät vääjäämättä lippupisteen vartijat. Käytännössä komentaja on tulenjohtaja, joka kutsuu cooldowneilla toimivia tykistöja ilmaiskuja. Taistelua käydään usein lähietäisyydeltä lippujen luona. Ryhmien näkeekin usein jumittuvan turhiin taisteluihin. Pelaajakanta on onneksi hyvää, sillä usein pelaajat kerääntyvät hyviksi katsomilleen servereille eivätkä öykkäröi, ainakaan tarkoituksella. Häviäminenkin voi olla hauskaa, kun taas mykkä voittomarssi on kokemuksena puutteellinen. Surkein orpolapsi on helikopterien lentomalli, joka on suunniteltu ”lähestyttävyys” mielessä eikä näin muistuta oikein minkään muun pelin kopterimallinnusta. Välillä asettelee hyvin varovaisesti miinaa parkkeeratun vaunun taakse, toisinaan naputtelee sarjaa kaikkiin mahdollisiin ikkunoihin ja joskus mainostaa My Summer Caria rekan kiitäessä metsätiellä. TrackIR:ää tai sen sellaista nettilentäjän ystävää ei virallisesti tueta. Efektit ovat komeita, mutta nappia painamalla ei tarvitse ohjeistaa toisia ryhmiä valmistelemaan kranaatinheittimiä ja johtamaan oikeiden ihmisten ammuskelua. Sadan pelaajan servereillä tuntee itsensä pieneksi, kun kopterit lentävät yli, valojuovat kimpoilevat ja savun keskeltä esiin vyöryy moottoroitua ylivoimaa. voittoon on paljon, mutta tämän kääntöpuolena aloittelijan on helppo johtaa ryhmänsä eksyssuolle. Mahtaa harmittaa tarpoa siellä mudassa! Kopterit ovat tehneet pelistä entistä nopeamman. Toimintaa joutuu harvoin odottamaan ja roolivalikoiman vuoksi löytää itsensä monista erilaisista tilanteista. Varsinaisen taktisen etevyyden sijaan Squad-pelit voitetaankin rekoilla ja lapioilla. Ryhmänjohtaja on linnoittautunut norsunluutorniinsa. Tulitukea, sosiaalisuutta, terveyttä Saako nettipelien kirous siis Squadinkin saaliikseen. Tukikohtia ja lippuja sortuu, ryhmässä on vain sokeita, mykkiä tai kuuroja, ja johtaja toisensa jälkeen kiskaisee turhautuneena töpselin seinästä. 89 Jännittävä ja nopeatempoinen ryhmätyömoninpeli niille, jotka ottavat tarvittaessa ohjat käsiinsä. Tehokkaimmat hyökkääjät ovat jo hissukseen pystyttäneet aloituspisteen seuraavalle lipulle kun puolustajat vasta alkavat siirtyä sinne. Klaanipelaajat vievät erän toisensa jälkeen, aloittelijat ajavat kalliilla tankilla rotkoon, saavat haukut ja luovuttavat. Joissakin matseissa kaikki meneekin pieleen. Mukana on myös sosiaalinen puoli, sillä ryhmänjohtaja on osaltaan vastuussa siitä, onko pelaaminen ylipäätään kivaa. Hyvää: + Iso mittakaava, johon pystyy silti vaikuttamaan omilla päätöksillä. Squad vaatii kiinnostusta sekä opettajilta että oppilailta, mutta perehtyminen palkitaan. Kummankin joukkueen tehdessä samaa voittopisteiden ympärille muodostuu tukikohtien ympyröitä. Vitamiinipitoisen kaimansa tavoin mustikkaryhmät viihtyvät metsässä kaukana kaikesta toiminnasta. 29. Se ei johdu nyyppien pohjattomasta typeryydestä, vaan siitä, että Squadia ei ole aluksi helppo lukea. Se joukkue, joka saa otettua karttaa haltuunsa säilyttämällä tukikohtansa, pystyy hyökkäämään jokaiselle lippupisteelle useasta suunnasta. Mylly jauhaa lippupisteillä enkelipölyä, sillä lyhyiden etäisyyksien vuoksi ylläkön tehnyt joukkue kohtaa nopeasti uhriensa kostonhimoiset reinkarnaatiot. Mukana on nykyään myös erillinen komentajan rooli, jonka pitäisi heilutella koko joukkueen tahtipuikkoa, mutta työkaluja siihen ei oikein ole. Kaikki muutokset eivät ole täysin onnistuneet. Squadin kehityksen johtoajatukset ovat siirtyneet kohti kynnyksen madaltamista vuosien aikana, ja lopputulos on hybridi sotasimuilun ja puhtaan arcaden välillä. Suurten linnoitteiden sijaan bunkkereita yritetäänkin yleensä piilottaa, jottei henkiinherätysten määrä tyssähdä yhteen kuin Golgatalla. Squad tarjoaa tasaisin väliajoin alennuksia ja ilmaisjaksoja houkutellakseen uusia pelaajia, mutta kaikki heistä eivät jää, jos ensimmäiset pelitunnit ovat katastrofeja. Venäläisryhmä valmistautuu. Huonoa: . Tasaväkisillä joukkueilla Squad-peli voi kestää tunnin, mutta jos isänmaan toivot eivät hahmota pelin kulkua, erä päättyy murskavoittoon alle puolessa tunnissa. Pelin hengen kannalta nämä ovat samanlaisia sankareita kuin Elite: Dangerousin bensakuskit. Jos netti on pakopaikka ihmiskontakteilta, Squad on kauhistus, mutta yhteistyöstä ja isomman mittakaavan leikkisotimisesta kiinnostuneille sosiologeille se on satojen tuntien hiekkalaatikko. Kartan osaavat veteraanit pyrkivät kippaamaan mustikkasaavin oikeaan suuntaan rakentamalla tukikohtia, joista vahvistukset ilmiintyvät kentälle satujen menninkäisten lailla. Pelin parhaimpia puolestapuhujia ovat koko ajan olleet ne kokeneet johtajat, jotka perustavat opetusryhmiä vasta-alkajille. Helikopterikyydillä tehty koukkaus vihollisen selustaan vaikuttaa järkevältä ajatukselta, mutta jos matkan aikana vihollisjoukkue valtaakin jonkin omista lipuista, joukkue siirtyy puolustuskannalle ja koko ryhmä on kyydinnyt itsensä vaihtopenkille. Kokeneiden Squad-pelaajien termi uusille ryhmille on kartalla näkyvän sinivärin mukaan blueberry eli kotoinen mustikkamme. Tumma väritys kertoo, että yli lentää jo luoteja. Teräspedot voivat karjua kilometrinkin päästä, mutta niiden näkö on heikko lämpökameroiden puuttuessa
Eivor on taas keskivertoa karismaattisempi päähenkilö. Lojaalius, oman paikan etsiminen ja raivokas taistelutahto sitovat korppiklaania yhteen etenkin taistelukentillä. Sotien riivaama valtakunta on repeytynyt erilleen, Eivorin ja Sigurdin tehtävä on liittoutua Wessexin, Northumbrian, Itä-Anglian ja Mercian kuningaskuntien kanssa. Osittain tämä johtuu siitä, että Laylan ja kumppanien kanssa vietetään huomattavasti viikinkihirmuja vähemmän aikaa, mutta pääasiassa kehnous johtuu nykyassassiinien tylsyydestä. Vihdoin ymmärrän, mitä työpaikkailmoitusten toitottama ”kädet savessa viihtyvä tehopakkaus” tarkoittaa. Eivor johtaa korppiklaania velipuolensa Sigurdin kanssa. Valinnan voi jättää myös Animukselle, jolloin sukupuoli vaihtuu tarinan tietyissä kohdissa. Onneksi omasta odysseiastani on ehtinyt vierähtää lähes HUGINN FENRIRIN VAATTEISSA Arvosteltu: Xbox One X Saatavilla: Xbox Series X, PS5, PS4, PC, Switch Ubisoft Montreal Versio: Arvostelu Moninpeli: ei Ikäraja: 18 kaksi vuotta, joten pystyin nauttimaan viikinkisaagasta heti ensimetreistä alkaen. sta, nautin olostani eniten Venetsiassa, mutta viimein olen perillä. Eivor voi olla mies tai nainen, oma valintani osui Furiosa-henkiseen naistaistelijaan. Mies-Eivorkaan ei ole huono valinta, sillä heppu on ilmetty teknoviikinki. Kaksikon tehtäväjako on selvä: Sigurd iskee neuvottelujen alkutahdit, Eivor huolehtii kotikylän kehittämisestä, hoitaa ryöstöretkien organisoimisen ja viimeistelee liittoumadiilit. Eivorin ja Sigurdin kohtalot kietoutuvat peruuttamattomasti yhteen, mutta voiko synkkiä ennustuksia vastaan taistella. Korppiklaani jättää Norjan nopeasti taakseen, sillä viikingit haluavat uuden jalansijan Englannissa. Se on pojat ja tytöt paljon se. Taistelu on aiempaa sujuvampaa ja ennen kaikkea hurmeisempaa, viikinkien kahakoissa lentävät nuolien lisäksi irtopäät. 30. Pohjolan äijää ei palele. Nykyajan kehyskertomus on jälleen tarinan heikoin lenkki. Sarvikolpakko huulillani, sotakirves kädessäni, Valhalla edessäni! Assassin’s Creed Valhalla syleilee sarjan historiaa tutulla, mutta maistuvalla kaavalla. Minä olen viikinki, jättiläinen! K ohtaloaan vastaan ei voi kamppailla. Onneksi, sillä vaalean mahtiviikingin seurassa vietetään rapiat 60 tuntia. Kun hyppäsin kolmetoista vuotta sitten Altaïrin kaapuun, en tiennyt, minkälaiselle matkalle päätyisin. Kliseinen kostotarina muuttuu kertalaakista kiinnostavammaksi, kun Eivor seilaa joukkoineen Englantiin. Valintaan vaikutti osaltaan se, että Eivor on kuvattu Song of Glory -sarjakuvassa naisena. Jos Origins ja Odyssey ovat vielä kirkkaana mielessä, tekemisen määrä voi tuntua uuvuttavalta. Tarinani alkoi Masya. Valhalla on Assassin’s Creed niin hyvässä kuin pahassa. Furiosa vai teknoviikinki. Kummalliselta kuulostava suunnitteluratkaisu valottuu seikkailun aikana. Onneksi viikinkielämä 800-luvulla on ihanaa. Voimaa ja kunnioitusta janoava kaksikko piiskaa tarinaa vimmalla eteenpäin. ASSASSIN’S CREED VALHALLA Markus Lukkarinen Maine kauas kantautuu, sen eessä kylät ja luostarit antautuu. Ryöstöretket, oman valtapiirin laajentaminen ja maalliset nautinnot ovat Eivorin korppiklaanille arkipäivää. Joka kerta kun Animus-sessio keskeytyi ja Eivor vaihtui Laylaan, huokaisin niin, että ikkunat helisivät. Paljaan pinnan suhteen ollaan kitsaampia, jopa Valhallan nudistit pukeutuvat säädyllisesti. Norjaan ja Englantiin sijoittuva seikkailu näyttää kertakaikkisen upealta ja tutkittavaa ja löydettävää on silmänkantamattomiin. Viikinkiteemainen toimintaseikkailu on järjestyksessään kahdestoista salamurhaajaeepos ja nyt Norjan vuonoilla. Viikinkisoturi Eivor on legendaarinen taistelija, ylivertainen kiipeilijä ja kumoaa enemmän olutta kuin Penttilä avustajakokouksessa
Valhalla sekoittelee perinteiseen Assassin’s Creed -tyyliin todellisuutta ja tarua. Jos säästää vihollisensa hengen oikealla hetkellä, Valhallan vaarallisimpiin vastustajiin lukeutuvat kiihkoilijat eivät metsästä Eivoria yhtä hanakasti. Historiallisia nimiä pudotellaan sellaista tahtia, että heikompaa hirvittää: Eivor törmää Harald Kaunotukkaan ja Ragnar Lodbrokin legendaan, myös päähenkilöiden valloitusretket on pohjustettu uskottavalla tavalla. Resurssija rahareikiä on valtavasti: varusteiden päivitys ja leirin parantelu tyhjentävät kukkaron nopeasti. Keikkojen välissä hengaillaan Ravensthorpen leirissä, jossa vaivalla tienatut ryöstösaaliit hupenevat päämajan paranteluun. Sitten tapetaan kaikki ja poltetaan strategiset rakennukset (kaverit tekevät tämän automaattisesti, jos ei itse halua sitä tehdä). Eivor kylvää tuhoa kahden käden kirveellä, torjuu iskut ja nuolet kilvellään ja horjuttaa vastustajan puolustusta oikein ajoitetulla torjunnalla. Kun aika alkaa kiinnostaa, katsomalla ensin sarjan The Vikings ja jatkoksi siihen limittyvän The Last Kingdomsin Valhallan aikakausi aukeaa entistäkin paremmin. Kautta Odinin parran! Ryöstöretkillä kentällä riehuu kymmenittäin viikinkejä ja vielä isompi vastustajajoukko. Vinlandin valtiatar Aina kun kuvittelen kyllästyneeni Assassin’s Creedeihin, Ubisoft nykäisee hihastaan uuden ässän. Resurssit voi käyttää esimerkiksi tallin kehittämiseen, assassiinien rakennuksen pystyttämiseen tai tatuointipuodin perustamiseen. Pääjuoni nytkähtelee eteenpäin parin tunnin mittaisissa kaarissa ja uuden tehtäväkokonaisuuden saa valita muutamasta vaihtoehdosta. Mutta klassista kilpimuuria (jossa miehet tehdään) ei näkynyt lainkaan, eikä taisteluissa ollut näkyvää taktikointia. Mutta Eivor itse on parhaimmillaan tovereidensa keskellä, ase kädessä. Kyllästyä ei ehdi, mutta toisaalta sivuhahmojen joukosta ei nouse yksikään ylitse muiden. Seikkailun aikana tapaa joukon sulhasja morsianehdokkaita, mutta minun sydämeni täyttävät Odin, olut ja kunniakas kuolema taistelukentällä. Valhalla on ennen kaikkea Eivorin ja Sigurdin show. Pääjuonen repaleisen luonteen takia maisemat vaihtuvat vauhdilla ja estradille nousee jatkuvasti uusia persoonia. Seikkailu ei ala räjähtävästi, mutta olin myytyä miestä noin 20 tunnin kohdalla. Ratkaisuilla on myös konkreettista merkitystä: jos päättelee väärin petturin henkilöllisyyden, liittolainen joutuu sijaiskärsijäksi. Tarinan aikana tehtävät valinnat rakentavat Eivorin luonnetta ja suhdetta hänen läheisiinsä. Eivorin ulkonäköä voi tuunata varsin monipuolisesti, sillä viikingin katu-uskottavuus on tärkeä asia. Joukkotappelut ovat aika kaoottista sähellystä. Hyppy tuntemattomaan. Väistely ja voimaiskut kuluttavat staminaa, kevyet iskut palauttavat sitä. Viikinkiteema ja pohjoiset maisemat antavat Valhallaan roimasti potkua, lisämakua tuttu soppa saa roolipelielementeistä ja uudistuneesta taistelusta. Älyvapaa rämpytys ei kannata, sillä väsähNoita-akka 1, Eivor 0. Kaava oli yleensä tämä: pitkäveneellä tai hevosella vihollisleirin porteille, soitto sotatorvella ja karjuen vihollisen kimppuun viikinkitoverien kanssa. Paikallista historiaa ja legendoja on nivottu onnistuneesti pelin kerrontaan. Myös Norjan ja Britannian kartat mukailevat todellisuutta maamerkkeineen. 31. Latteaa kolmosta seurasi loistokas Black Flag, harmaaseen Lontooseen sijoittunut Syndicate sai jatkoa upean eksoottisesta Originsista. Rytmitys poikkeaa rahtusen aikaisemmista AssCreedeista
Pian huomaa ratsastaneensa kartan ääripäästä toiseen ja joku on siirtänyt kellon viisarit aivan liian pitkälle aamuyöhön. Legendan alku vai loppu. Kykyjen pähkäilyyn ei kannata käyttää liikaa aikaa, sillä pelituntien ja tasojen karttuessa Eivorista tulee pysäyttämätön tappokone, joka hanskaa tilanteen kuin tilanteen. Viikinkien pitkäveneet eivät ole muutenkaan mitään sotakaljuunoja. Kahakoiden vaikeuden voi säätää juuri mieleisekseen. tänyt viikinki on nopeasti vainaa etenkin pomotappeluissa. Sivupuuhaa on niin paljon, että punaisen langan kadottaminen on helppoa. Varmaan Loki! Ole varovainen, sillä viikinkielämä ei ole heikoille. Eräs sankari kaipasi apua omaisuutensa heittämisessä kalliolta alas. Pääjuoni käynnistyy hitaasti, sivutekemisen tulvaan on helppo hukkua. Sekä aarteiden metsästyksessä että pienissä sivutehtävissä on mukana tarinallisuutta. Tekemistä on paljon, mutta Valhallan tahkoaminen ei maistu missään vaiheessa puulta. Onhan tuokin yksi reitti Valhallaan. Pulmat ovat varsin kevyitä: avaimen metsästys susien pesästä tai kivien pudottaminen lattian heikkoon kohtaan eivät voita omaperäisyyspalkintoja, mutta ne vähentävät suorittamisen tuntua. Erilaisia aseita on aiempaa vähemmän ja niiden päivitys hoituu Ravensthorpen sepän pakeilla. Pääjuonen lomassa ratkotaan maailman mysteerejä. Viimeisen voitelun yhteydessä ruojalle avautuu mahdollisuus paljastaa Eivorille synkimmät salaisuutensa ja ansaita pienimuotoinen synninpäästö. Kun olin saanut paiskottua tavarat mereen, heppu hyppäsi itse perässä jorpakkoon. Taidot painottuvat joko lähitaistelemiseen, jousella ammuskeluun tai hiippailuun. Säätömahdollisuudet ovat muutenkin kiitettävän monipuoliset: maailmaan uppoutumista helpottaa, kun vähentää visuaaliset vinkit minimiin ja lisää vartijoiden valppautta. Kaikki on isoa, komeaa ja hiottua. Tervehdin ilolla klassisia salamurhatehtäviä, joissa kohde pitää päästää päiviltä mahdollisimman huomaamattomasti. Aikaa saa kulutettua myös lukuisissa minipeleissä, kuten juopottelussa, kalastamisessa ja noppapeli-Orlogissa, joka muistuttaa Witcherin Gwentiä. Hurmeiset kahakat tyydyttävät verenhimoisimmankin viikingin tarpeet ja seikkailun lomassa pääsee toteuttamaan sisäistä tutkimusmatkailijaansa. Valtava kykypuu on täynnä pieniä päivityksiä ja uusia kykyjä. 88 Viikinkimytologia istuu Assassin’s Creedin maailmaan kuin sotakirves Eivorin käteen. Toisen erityismaininnan ansaitsee herjataistelu, joka ammentaa Monkey Islandista. Huonoa: . 32. Yksi pieni seikkailu johtaa toiseen ja kolmanteen. Englannissa ja Norjassa riittää lääniä, mutta kartat eivät tunnu valtavan suurilta. Kovimmat viholliset niistävät märkäkorvaisen Eivorin nopeammin kuin ehdit karjaista ”sillä minä olen viikinki”. Kova kolmikko. Lähes koko kartta on auki alusta asti, mutta nokkaansa ei kannata työntää joka paikkaan. Potretti kotisatamasta. Hyvää: + Viikinkiteema sopii Assassin’s Creediin hienosti, Eivor on uskottava protagonisti. Virtaviivaistaminen olisi ollut paikoillaan myös Eivorin taitojen suhteen. Pelasin aluksi normaalilla, mutta kun kohosin tasoissa, sain uusia erikoiskykyjä ja puin päälleni parempia varusteita, nostin vaikeuden hardille. Kun astut sisään Valhallan porteista, mikään ei ole entisensä. Tämä johtuu ennen kaikkea aiempaa pienemmistä vesistöistä. Mutta kuka kaipaa himaa kun on simaa. Valhalla on äärimmilleen viety Assassin’s Creed -kokemus. Huumori on sivutekemisissä vahvasti läsnä. Ihmeellistä kyllä, sivuaktiviteetit eivät tunnu itseään toistavalta täytteeltä, ja se on kuulkaa paljon sanottu Ubisoft-pelistä. Toisiaan muistuttavat rosvoleirit ja loputon varusterumba loistavat poissaolollaan. Vastustajan rivejä harvennetaan tietysti myös perinteisillä hiipimistaktiikoilla. Piiloutuminen puskaan, vihellys vartijan suuntaan ja piiloterä onnettoman rintaan on pettämätön yhdistelmä. Jos näet punaisen pääkallon, ota jalat alle
Satunnaissysteemin tasapainottaminen niin, että pelaaminen pysyy pitkään kiinnostavana, on ratkaisun haastavin osuus. Pian liikkumista ei tarvinnut edes ajatella ja keskityin puhtaasti siihen, miten ja milloin pommeja ja muita varusteita kannattaa käyttää. Huonoa . Jos hoksottimet pelaavat, suurin osa ongelmista on ennakoitavissa, kiersin tai kohtasin ne pikasuunnitelman varassa. Rehellinen välienselvittely hoituu bottien seurassa taisteluareenalla. Samoja maisemia nähdään neljän tasaisesti vaikeutuvan kentän setti. Uusilla alueilla kohdataan uusia ansoja ja monsuja, joihin totuttelu pysäyttää etenemisen toviksi. Maman vaatimukset muuttavat kivasti kenttien läpäisyn painopisteitä, sillä tyhjin käsin Maman tavoittaminen menee tavallaan hukkaan. Kenttiä luova algoritmi on onnistunut, sillä nokkelat maastot tuntuvat useimmiten ilkikurisen mielen suunnittelemilta. Sankari kantaa vain yhtä tarviketta kerrallaan, oli se sitten pyssy, aarrenaamio tai exitillä lisähiparin nuolaiseva lemmikkikoira, mikä on omanlaisensa probleema. Samalla kehun kenttien teemaan sopivat taustamusiikit ja kattavat ääniefektit: puukatolle tippuminen kuulostaa erilaiselta kuin maahan tupsahtaminen. Joukko tuo menoon tiettyä turvallisuuden tunnetta, sillä kupsahtanut sankari palautuu elävien kirjoihin seuraavan kentän arkkua kopauttamalla. Alusta aloittamisen harmia lievitetään oikoteillä, jotka lopulta antavat suhteellisen lyhyen reitin . Petri Heikkinen SPELUNKY 2 Pahassa paikassa ystävä voi olla pahin vihollisesi. Satunnaisuudella, ja kuoleman jälkeen yhä uudestaan alusta aloittamalla, siis roguelikemaisuudella. Toisaalta kavereista on helposti enemmän haittaa kuin hyötyä, sillä ruoskat ja lentävät esineet eivät erottele omia vihollisista. naaliin. Hyvää + Hienot satunnaiskentät. M iten videopeliin saadaan helposti lisää pituutta. Jos töpeksii kentässä liian pitkään, reuna-alueelta hyökkää kuolettava haamu. Ihailtavaa pikkutarkkuutta! Mammatunneli Meno tuntui alussa tuskaisen vaikealta. 33. ikkaa. Väsyneenä kuolin useammin, tyhmemmin ja aikaisemmin. Paikallisessa pelissä kamera seuraa johtajapelaajaa, mikä edellyttää tarkkaa koordinointia. Ykköstä laajemmalla Spelunky 2:lla on jo huomattavasti enemmän kilpailijoita kuin edeltäjällään. Kuolen liian usein. 90 Tyylikäs luolatasoloikka, jonka satunnaisissa kentissä kokemus ja maltti ovat valttia. LUOLAMIEHET KUUSSA Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Mossmouth / BlitWorks Moninpeli: 2-4 Ikäraja: Ei tiedossa. Taaksepäin ei palailla, kompaktit hyppytaitoja koettelevat kentät ja erilaiset alueet seuraavat toisiaan selvässä järjestyksessä loppuun saakka. Molempi parempi. Kahdesta neljään sankarin co-oppaus luonnistuu samalta sohvalta tai (nopean) netin välityksellä. Mama Tunnel odottaa uuden alueen alussa ja oikotien kaivaminen keskeytyy muutaman kerran muun muassa pommien, rahan tai aseen puutteeseen. Ajattelin verrata Spelunky 2:sta Noitaan, mutta se on tietyistä yhtäläisyyksistä huolimatta omenoista ja appelsiineista puhumista. Nimenomaan opin, en kehittynyt mainittavasti nopeammaksi tai näppärämmäksi. Jänskät kentät koostuvat neliöpalikoista, mutta ne ovat todella yksityiskohtaisia ja monipuolisia. Ana ja muut sankarit saavat mukaansa ruoskan, neljä maastoa tuhoavaa pommia ja neljä suoraan ylöspäin auttavaa kiipeilyköyttä. Kipakoiden hyppypaikkojen ohella sankarien pitää selvitä lukuisista ansoista ja erilaisista vihollisista. Spelunky 2 on erinomainen luolatasoloikka, sitä faktaa ei mikään vertailu muuta. Kultaa ja timantteja törsätään kenttien varustekaupoissa. Addiktion avulla edistyin, kun toisto opetti ja virheeni auttoivat. Ahtaissa koloissa on myös hyvä tietää, miten viholliset liikkuvat ja reagoivat ärsykkeisiin, sillä osumat tuuppivat sankaria. Alusta loppuun Metroidvania on nykyään suosittu tasoloikkien alalaji, mutta se on tie, jota Spelunky 2 ei satunnaiskentistään huolimatta kulje. Palikat ja käsityöanimaatiot synnyttävät viehättävän vaikutelman retrokoneesta, joka tuuttaa ilmoille teräväpiirtogra. Ohjaus on arcadetikkuystävällistä, käytin padillakin mieluiten ristiohjainta. Kuolin jatkuvasti jopa simppeleihin nuoliansoihin. Satunnaistasoloikkien pioneeri Spelunky sai vaikean kaavan kohdalleen jo 2008 ja aloitti genrebuumin. Etenkin ansojen tuntemus on tärkeää, sillä ne voi välttää tai laukaista turvallisesti. Oikomisen eteen joutuu tosin tekemään töitä, sillä tunnelin rouva haluaa palveluksiensa vastineeksi kamaa. Mitättömän kolhun seurauksena aktivoituu usein ketjureaktio, jossa sankari kimpoilee kuolemaansa. Kuun outoja tapahtumia tutkivan retkikunnan jäsenet aloittavat teemoitettujen kenttien ylälaidalta ja etsivät alhaalla sijaitsevaa uloskäyntiä seuraavaan kenttään. Tieto onkin pidemmän päälle tärkeämpää kuin taito. Kun nuoliansan eteen heittää kiven tai kamun, se laukeaa vaaratta. Siinä missä Noita on iloista kaaosta, Spelunky 2 on viimeistä pikseliä myöten hiottu, ennakoitavissa oleva (tappo)koneisto. Yllättäen bossimaisia hirviöitä ei välttämättä tarvitse päihittää ollenkaan, exitin tavoittaminen riittää. Liikkeissä on herkkää otetta vaativaa inertiaa, mutta kiitos tarkkojen kontrollien ja selkeiden loikkamekaniikkojen, kuten reunoihin tarraamisen, ansiosta syytin kuolemista vain peilikuvaani. Joka tapauksessa huomasin, että homma pitää hoitaa skarppina
Uusien maailmojen avautumiseen kytkeytyy toisaalta Beyond Lightin kyseenalaisin suunnitteluratkaisu eli päätös sulkea osa vanhoista maailmoista kokonaan pelaajien ulottumattomiin. Sen sijaan Beyond Lightia varten on sepitetty ilmiö nimeltä sunsetting, minkä perusteella valtava määrä vanhoja suosikkipyssyjä on saanut riesakseen voimakaton. Eksoottisen lootin metsästys ja voimamaksimin tavoittelu kantaa aikansa, mutta kun pakolliset tarpeet ovat kasassa, niin jäljellä on enää melko vähämerkityksellisten oheisominaisuuksin min-maxaamista ja alati hupenevien kulutusresurssien hamstraamista. No, tietenkin Pimeys. Liekö kyse vain kosmisesta vieraskoreudesta vaiko katalasta yrityksestä turmella Guardianit pois Travellerin vaikutuspiiristä, mutta Pimeyden oppiin pääsee helposti kuin työväenopiston kurssille. Pimeys, jolla on suunnitelmia varallesi. Maltillisempi määrä maailmoja ylläpidettäväksi, maltillisempi määrä teknistä velkaa. Beyond Light -lisäosaan mennessä asetelmat eivät ole mitenkään radikaalisti erilaiset kuin saagan ensiosassa kuusi vuotta sitten. Ei, Bungie ei sentään hävittänyt kamojani kokonaan olemattomiin. Jotain tapahtuu, mutta ei välttämättä meidän elinaikanamme. Destinyn hahmonkehitys ja endgame-täkyt ovat kuitenkin aina olleet paperinohuita. Karvalakkipainoksen myyntihinta on siinä mielessä petollinen, sillä se ei sisällä uusinta kausikorttia, josta on siis pulittava vielä erikseen kymmenen euroa. kurkokyrsä) Eramikselle. Pimeys on tietenkin vähän liian abstrakti vihollinen räiskimällä pysäytettäväksi, joten viikon vihollisen rooli on tällä kertaa langennut nelikätisille Fallen-pirulaisille (suom. Destiny. Jotain kai se silti kertoo Bungie-kehitystiimin kyvystä designata omaleimaisia tussareita, että tällainen varastontyhjennys ottaa oikeasti päähän. DESTINY 2: BEYOND LIGHT Tuomas Honkala Mikä odottaa Valon tuolla puolen. Maailmojen katoaminen yritetään selittää parhain päin dramaattisena juonenkäänteenä, mutta käytännössä kyse lienee enemmän tuotannollistaloudellisesta kuin taiteellisesta ratkaisusta. Se on onnistunut houkuttelemaan toistuvasti takaisin, muttei vielä kertaakaan pysyvästi. Jälkimmäinen näistä ei siis oikeastaan ole uusi alue lainkaan, vaan nostalgiatrippi ykkös-Destinysta tuttuihin maisemiin. Juuri tuo kaikkein puuduttavin vaihe Destinyn endgamesta on polttanut minut joka kerta loppuun. Ottaen huomioon, että mahdollisuus ylläpitää ikivanhojakin aseita tikissä on ollut yksi Destinyn perustavanlaatuisimpia hahmonkehitysmekaniikkoja, ei ole mikään ihme, että sunsetting on saanut veteraanipelaajilta jäätävän vastaanoton. Eipä silti, mitään erityisen erinomaista vastinetta rahalle kausikortti ei ainakaan vielä marraskuussa tarjonnut. Opintopolun päässä siintää kokonaan uusi voimaelementti Solarin, Arcin ja Voidin rinnalle – jähmettävä Stasis. Pimeyden voimat taas ovat moninaisia, muukalaisrotuja läheltä ja kaukaa, jopa kokonaan muista todellisuuksista. Valon ja Pimeyden voimat valitsivat kosmisen taistelunsa tantereeksi aurinkokuntamme. Uutta loottia on, arvelisin, saman verran kuin näissä vuosipäivityksissä yleensä. Destinyn julkaisujatkomossa Beyond Light edustaa täysihintaiseen peliin vertautuvaa vuosipäivitystä. Kirveestä saivat Io, Mars, Merkurius ja Titan, mikä edustaa siis kohtalaisen hulppeaa siivua Destiny 2:n pelisisällöstä. VALO VIE JA PIMEYS TUO Arvostelu: Xbox One X Saatavilla: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S Bungie / Activision-Blizzard Versio: myynti Ikäraja: 16 Valo on voimaa Olen pelannut Destinyä on-o alusta saakka. Beyond Lightissa tarinassa saadaan viimein käännettyä uusi lehti, kun Pimeys itse, tummanpuhuvissa pyramideissaan, viimein asettuu taloksi. Mitäpä olisi Destinyn kampanja ilman toinen toistaan kuumottavampia pomotaisteluita. Olin kuitenkin suunnattoman ärsyyntynyt siitä, että leikkuri oli purrut myös pelihahmoni inventaarioon. Kausikortti on teoriassa vapaaehtoinen, mutta käytännössä kortittomana olo on kuin b-luokan Guardianilla. Leikkaukset pystyisin jotenkuten hyväksymään, vielä kun tiedossa on, että Beyond Lightin jälkeenkin lisäsisältöä on joka tapauksessa luvassa tipoittain. Odotetusti pelaajan on uusien voimiensa tunnossa haastettava ensin Eramiksen luutnantit ja sitten itse iso E. Katto on Beyond Lightin uuteen voimamaksimiin (1260) nähden niin alhainen (1060), että auringonlaskun aseet ovat käytännössä käyttökelvottomia. Destiny ei muutu. Mikä kirvelevintä, maailmojen poismeno näkyy myös strike-tehtävien, crucible-karttojen ja raid-valikoiman supistumisena. Vuosipäivityksenä Beyond Light joka tapauksessa tuo mukanaan tuntuvan korotuksen voimamaksimiin (1260) ja kaksi uutta maailmaa tutkittavaksi Jupiterin kuussa Europassa ja Maapallon rapistuneella kosmodromilla. Tämä puoli juonesta haiskahtaa House of Wolvesin kierrätykseltä (Destiny-ykkösen lisäristä), mutta ajaa asiansa. Eikä tilannetta auta, että Beyond Light ei mitenkään tursua uusia pyssyjä ja haarniskanpalasia, jotka auttaisivat nopeasti unohtamaan auringonlaskutuksessa hukatut aarteet. 34. pudokkaat) ja heidän Kellien Kellilleen (suom. D estinyn juonikudelmaa voisi verrata mannerjäätikön liikkeisiin. Valoa edustaa Traveller, puhtaanvalkea tekokuu, joka möllöttää näennäisen inerttinä ihmiskunnan Viimeisen Kaupungin yllä. Voimiaan keräilevä Traveller on yhtä hyödytön suojelija kuin ennenkin, joten Viimeistä Kaupunkia puolustavien Guardianien ei auta muuta kuin taistella Pimeyttä vastaan Pimeyden voimin. Destinyn räiskintämekaniikka on erinomaista ja uudet lisäosat ovat poikkeuksetta onnistuneet piristämään uusien voimatasojen ja varusteiden grindaamista sen verran, että virtaa riittää kuukausiksi eteenpäin
Se on sentään positiivista, että odotellessa pelin valikot – myös inventaario – ovat täysimääräisesti käytettävissä. Bungielle täytyy myös nostaa hattua (Oakley-lippistä) ilmiömäisestä kyvystä suunnitella tylsistä luolastoista kaikkea muuta kuin tylsän näköisiä. Olisi varmasti. Tapahtumaketju päävalikosta, hahmovalintaan ja sitä kautta planeetan kiertoradalla kestää Xbox One X:llä minuutteja. Lisää latausruutuja ja odottelua, sitten kiertelyä ukkelilta toiselle kuittaamassa kori täyteen haasteita ja tehtäviä. Yksittäin nämä pienet viivytykset herättäisivät lähinnä mikroaggressioita, mutta kokonaisuutena kyse on vakavasta ongelmasta. Mikäli aktiviteetti kohdistuu planeetan ”hiekkalaatikkoon”, perillä täytyy vielä huristella jokin tovi avaruusmopolla (kukaan ei kävele), että Guardian pääsee viimein hommiinsa. Europea on komea miljöö Pimeyden kohtaamiselle. Takaisin kiertoradalle, latailua, ja viimein kohti ensimmäistä aktiviteettiä, tuntuvasti lisää latailua. Peli ensinnäkin käynnistyy hitaasti. 81 Destiny 2: Beyond Light palautti mielenkiintoni Destinyyn, vaikka leikkaukset vanhasta pelisisällöstä kirpaisivatkin. Hyvää: + Juonessa keskitytään viimeinkin Pimeyteen, uhkaan, josta on varoiteltu jo ensipelistä lähtien. Kiva, että kampanjatehtävissä viimein potkitaan juoneen vauhtia, mutta ei niin kiva, että sisällön leikkaaminen toisaalla ei näy läheskään samanveroisina laajennuksina pelin perusaktiviteeteissa (striket, crusible, raidit). Mikäli rotaatioon sisältyy myös lupaus vanhan sisällön ajantasaistamisesta, niin kenties suunnitelmat vielä kääntyvät Destiny 2:n eduksi. Vaikka taisteleminen on yhä nannaa, Beyond Light olisi kaivannut kipeästi uutta vihollisrotua, kun samoja vanhoja rotuja on kierrätetty lisäosasta toiseen jo ihan riittämiin. Huonoa: . Beyond Lightin puolesta on sanottava, että vaikka sen pohjana on kolme vuotta vanha räiskintäpeli, visuaalisesti sillä ei ole mitään hävettävää uutuusräiskintöjen rinnalla. Dramaattinen valaistus, korkeat katot ja pohjattomat kuilut tekevät tiloille ihmeitä! Destiny 2:n aseja liikemekaniikka on yhä konsoliräiskintäpelien huippua, perustuen näyttäviin ilmalentoihin ja intuitiivisiin erikoisliikkeisiin. Uusi voimatason pohjataso oli korkeampi mihin olin hahmoni viime keväänä jättänyt, ja suuri osa vakiovarusteistani auringonlaskutettuja. sessa suunnittelussa Destiny 2 on oikeastaan yhä ihan omissa sfääreissään. Beyond Lightia seuraa siis 2021 The Witch Queen ja 2022 Lightfall. Kaksi uutta maailmaa ei oikein paikkaa sitä, että neljä vanhaa poistettiin pelistä. Tai ehkä vielä tarkemmin sanottuna, kykenemättömyys kunnioittaa pelaajan vapaa-aikaa. Inventaarion hajamielinen, usein vähän tarkoituksetonkin pläräily on kai ajanvietettä sekin… Kova resetti Beyond Lightia aloittaessani olin vallan unohtanut miten pitkäksi Destiny-taukoni olikaan ehtinyt venähtää. Forsakenin kanssa minulla taisi tulla täydellinen stoppi joskus koronaepidemian alla, mistä kieltämättä seurasi, että olin alkuun jokseenkin pihalla Beyond Lightin uusista hahmonkehitysmekaniikoista. Odottaisin, että kyllästyn uudelleen melko pian voimatasokaton saavuttamisen ja kausispesi. Destiny 2:lla on kuitenkin helmasyntinsä ja se on latausajat. Olisko Beyond Light voinut tehdä jotain enemmän. Vanhoille maailmoille, ilmeisesti myös näille Beyond Lightissa kadonneille, kaavaillaan jonkinlaista rotaatiota, jossa sisältöä tulee ja menee bungielaisten salaisen sisältöpolitiikan sanelemana. Odotusten peli Vielä vuosi sitten pelaajayhteisö uskoi vankasti, että Forsaken-lisäosa jäisi Destiny 2:n viimeiseksi ja vuonna 2020 Bungie freesaisi saagansa oikealla jatko-osalla. Eikä kiertoradalta edes suunnata kohti uusia seikkailuja, vaan välttämätön paha on tehdä ensipysähdys Viimeisen Kaupungin kauppiaiden ja tehtävänantajien tykö. Bungiella on kuitenkin muita suunnitelmia, eikä niihin sisälly alkuunkaan Destiny 3, vaan kakkososan vuosipäivittäminen hamaan tulevaisuuteen. 35. Mutta mitäpä tuosta, äkkiähän Destiny-koukku alkoi taas purra, kun kampanjassa oli imua ja oheistouhut strikeissä, gambitin pve-areenoilla ja cruciblen pvp-matseissa olivat juuri niin viihdyttäviä kuin muistin. Kenties kyse on sisältöleikkauksien varjostamasta mielikuvasta, mutta Beyond Light on kokonaisuutena vähän ohuen oloinen maksulliseksi vuosipäivitykseksi. Se oli vähän kuin olisin aloittanut uuden pelin. Päinvastoin, omaperäisessä ja mieleenpainuvassa graa. Valtava osa Destiny 2:n parissa käytetystä ajasta on odottelua, tavalla tai toisella. Saavutukseni viime keväältä olivat muuttuneet Beyond Lightiin mennessä täysin yhdentekeviksi. Suoraan sanottuna olen ollut jo pidempään aika kyyninen Destinyn hahmonkehitystä kohtaan, Bungiehan ei oikeastaan tee muuta kuin siirtelee maalitolppia minkä kerkeää. Aseiden auringonlaskutus on peestä. n lootin keräämisen jälkeen, mutta siihen asti Beyond Light pitää minut kiireisenä ja viihdytettynä. Tuttujen vihollisten riveissä nähdään sentään joitakin uusia vahvistuksia, joista erityisesti valolonkeroitaan riikinkukkomaisesti esittelevät tankkimaiset Vexit tekevät vaikutuksen. Europa, ei ole pelkästään jäinen kuu aurinkokuntamme periferiassa, vaan se on jäinen kuu, jolla on sielu
Se on toki intensiivistä, mutta kääntöpuolena on turtuminen, kun vauhti on tasaisesti lähellä maksimia. Se on Dynasty Warriors -pelisarjan kaltaista joukkotaistelua, ja tekijänäkin on sama Koei Techmo. Vaikka hyökkäysvaihtoehtoja on mukavasti, taistelu on itseään toistavaa. Jokainen taistelu on oma rajattu kenttänsä, joka on täynnä ylittämättömiä esteitä. Vihollisten ulkonäkö ja liikkeetkin ovat kuin suoraan Breath of the Wildista. HYRULE WARRIORS: AGE OF CALAMITY Heikki Hurme Link heräsi . Link voi jopa sur ata kilpensä päällä vihollisjoukkoon ja lanata viholliset ilman, että vauhti hidastuu. Pelissä edetään putkessa ja päihitetään etenemistä estäviä pikkupomoja, vasta kentän lopussa odottaa tiukempi vastus. Taikasauvoja ja taikoja valitessa aika hidastuu, joten homma pysyy hienosti hanskassa. Haastavuutta alkaa löytyä vasta pelin viimeiseltä kolmannekselta. Lisäksi suojeltavista liittolaisista ja aikaraVah Naboris sähköistää ilmapiirin. H yrule Warriors on Zelda-spino . Ne ovat vain voimafantasiaa, kun master sword lennättää ruumiita kuin räsynukkeja. Breath of the Wildissa muisti palaili pätkittäin, mutta moni kysymys jäi vastaamatta. Vihollisten hyökkäykset on pääosin helppo väistää, sillä hyökkäyskuvioita ei ole monta ja jatkuvalla väistelyllä pysyy turvassa. Nyt nuo tuskalliset tapahtumat voi elää uudelleen. Joukkotaisteluni Hyrule Warriors on suursotaa, jossa ruudulla kerrallaan näkyvät kymmenet pikkuviholliset ovat vain rekvisiittaa. Tämä ei ole edes vaikeaa, sillä lähestyvä erikoishyökkäys kerrotaan selvällä ikonilla. Isokokoisen vastustajan hyökkäykset pitää väistää, ja sen jälkeen on mahdollisuus iskeä sen puolustukseen. Windistä tutut taikavoimat, magnetismi, pommit, jäädytys ja ajan pysäyttäminen ovat aktiivikäytössä pomotaisteluissa. 36. Tasapaksuutta lisää myös se, että pomovastustajia on vain muutamia erilaisia. Kuolleet heräävät henkiin heti, kun kuvakulma osoittaa poispäin. Kyse on hektisestä taistelusta, jossa turvaväleistä ei välitetä, vaan taistelutanner on mustanaan vihollisia ja miekanhuitaisut lennättävät kerrallaan kymmeniä vihollisia ilmaan. Tehokkainta niitä on käyttää vastahyökkäyksessä. Koska pikkuörkit ovat vain matkaviihdettä, varsinaisesti Hyrule Warriors on suunnistamista pomovastustajasta toiseen. Niistä ei ole minkäänlaista uhkaa. Akkalan linnoitukselta Gerudon aavikolle, hyisen kylmästä Hebrasta leppeään Necludaan, nyt on mahdollista nähdä tutut kaupungit ja linnat ennen kuin Ganon pisti paikat mullin mallin. Turpaansaantiriski nousee, kun joutuu taistelemaan useampaa pomoa vastaan samaan aikaan. Vuoden 2017 pelitapauksessa näytettiin lyhyitä muistikuvia sadan vuoden takaisista tapahtumista, kun Ganon nujersi koko Hyrulen valtakunnan ja Link koomaili seuraavat sata vuotta. Niistä on kyllä erivärisiä versioita, mutta ero liittyy lähinnä kestävyyteen ja siihen, että vihollisia skaalataan Linkin aseiden parantumiseen ja sydänsäiliöiden lisääntymiseen. Viholliset ovat tuttuja bokoblineja, moblineja, liskomiehiä ja yiga-ninjoja, unohtamatta järkälemäisiä taluksia, hinoxeja, lyneleitä ja guardianeja. Mukana oli ollut joku vetävä vaaleaverikkö. Maailma on tutun näköinen, mutta se ei ole avoin kuten Zeldassa. Lisäksi käytössä on taikasauvoja jää, tulija sähköhyökkäyksillä. Hyrule Warriors on pelinä kaikkea muuta kuin perinteistä Zeldaa, mutta se näyttää kyllä ihan Breath of the Wildilta. Kun puolustusmittari tyhjenee, pääsee iskemään näyttävän hyökkäyksen pökertyneeseen viholliseen. Ei ole epäselvää, mitä niistä kannattaa käyttää vaikkapa liekeissä olevaa vihollista vastaan. Zeldassa lore on yleensä vain turhaa lorua, mutta Tuulenhenkäyksen Hyrulella oli kiinKAUHEA GANUUNA Nintendo Switch Koei Tecmo / Nintendo Moninpeli: Jaetun ruudun moninpeli kahdelle pelaajalle Ikäraja: 12 nostava menneisyys, joka herätti runsaasti kysymyksiä. Ganonilta oli tullut köniin, kaverit olivat hävinneet. Hyrule Warriorsissa pääsee itse tekemään historiaa. lmi poikki. Jos esimerkiksi pomo heittää metallisen esineen kohti, voi sen pistää vastapallona takaisin magnetismin avulla
Link surffaa suoraan väkijoukkoon. Link oli tätä seuratessaan sanaton, niin minäkin. Minulta se vie uskon siihen että Hyrule Warriorsissa nähdyt tapahtumat olisivat oikeaa BotW:n historiaa. Motivaatioita niiden pelaamiseen löytänee lähinnä kompletionisti. Vierailut ovat tosin vain valikkoja ja lyhyitä tekstiruutuja. Jo matkan varrella alkaa paljastua ristiriitaisuuksia Breath of the Wildin kertomukseen sadan vuoden takaisista tapahtumista. Suurinta osaa hahmoista pääsee myös pelaamaan. Eikä siinä kaikki, vaan lisää tuttuja kasvoja saapuu tulevaisuudesta aikamatkustajina. Hyrule Warriorsissa pääsee valtavien divine beastien puikkoihin heti pelin alusta lähtien. Hyvää + Näyttävä ja helposti hallittava taistelu. Mielenrauhani vuoksi vaihdoin kesäteatteritasoisen englannin japaniksi. Ne ovat Breath of the Wildista tuttuja valtavia eläimen näköisiä joukkotuhoaseita. Tuttu ylätasanko ja ajan temppeli. Paljastuu, etteivät asiat ratkeakaan niin kuin oli kerrottu. Goron-, gerudo-, ritoja zora-kansojen sankarit Daruk, Urbosa, Revali ja Mipha ovat toki selviö. Purah tiivistää käsikirjoituksen. Fiilis on kuin katsoisi Vain elämää -sarjaa: pitikö tuokin päästää vielä ruutuun... Juonessa otetut vapaudet vesittävät kertomusta. Jätin ikävimmän asian viimeiseksi, kuten teki juonikin. 37. Näin tarkasti kopioitu maailma viehättää, vaikka peli välillä puuduttaa. Luokkakokous Link on Hyrulen ritari, mutta tarinan päähenkilö on prinsessa Zelda, joka epäröi ja empii ja kärsii vaikeasta isäsuhteesta. Hyrule Warriors on siis melkoista fanipalvelua. tä voi saada uusia hyökkäyskomboja pelihahmoille, lisäsydämiä ja tai vaikka uudet vaatteet Linkille. Aluksi juonessa on liikaa pöhköä komiikkaa, mutta meno paranee, kun tapahtumat etenevät kohti tiedossa olevaa synkkää loppua. Taikavoimat ovat kaikilla samanlaiset, mutta perushyökkäykset ovat selvästi erilaisia. Keräämällä, vaihtamalla ja ostamalla saa uusia vierailukohteita. Raaka-aineet ja ateriat ovat suoraan BotW:sta. Matto vedettiin jalkojeni alta! Mikäli ristiriidat eivät haittaa, ansaitsee Hyrule Warriors muutaman pisteen paremman arvosanan. Juonen edetessä tuttuja hahmoja marssitetaan ruudulle kuin Hyrule Allstarsissa. Taistelukentältä löytyneestä saaliista voi esimerkiksi saada ruokareseptin, minkä jälkeen raaka-aineet keräämällä voi kokata taisteluun bonuksia antavia aterioita. Saaliin lisäksi niistä on palkintona kokemustason nouseminen. Sydänsäiliöt täynnä master swordista irtoaa kaukolaukaus. jatehtävistä ei ole kuin mielipahaksi, mutta onneksi niitä ei kuitenkaan ole kovin usein. Lopulta Zelda löytää kuitenkin itseluottamuksensa, riisuu legginsinsä ja alkaa pukeutua kuten prinsessan kuuluu. Roolinsa on myös Impalla ja keksijä Purahilla sekä Robbiella, kaikki nyt sata vuotta nuorempina. Sepän luona voi parannella aseitaan. Beastien puikoissa taivaalta sataa tulta ja tuhoa, ja ruumiita syntyy parhaimmillaan kymmeniä tuhansia (siihen on laskuri!). Huonoa . Lienee maininnan arvoista, että Hyrule Warriorsissa aseet eivät onneksi hajoa! Vierailukohteina on myös lukematon määrä noin viisi minuuttia kestäviä pikkutehtäviä. Hahmokatras tuo peliin monipuolisuutta, joskin hahmojen käyttämiseen ei suoraan ole kannustinta, sillä on vaivattominta keskittyä Linkin liikkeiden opetteluun. Yleensä Linkillä on kavereita mukana, pelattavia hahmoja on lähes kaksikymmentä. Valitettavasti tehtävät ovat haasteetonta tuhovoimalla pullistelua, joka ei tunnu miltään eikä edes näytä komealta. Tehtävien välillä katsellaan tuttua Hyrulen karttaa, johon aukeaa jatkuvasti uusia vierailukohteita. Vaihtoehtoisia faktoja Hyrule Warriors ei ole pelinä tippaakaan Zelda, mutta se hyödyntää hienosti tuttuja paikkoja, tapahtumia, hahmoja, vihollisia ja ulkoisia yksityiskohtia. Palkintona niis75 Eeppistä, mutta pidemmän päälle puuduttavaa miekkataistelua Hyrulen historiassa. Päätehtävissä pärjääminen ei vaadi onneksi juurikaan näiden tehtävien grindaamista. Minä en pääse niiden yli, sillä löysin itsestäni puristin. Hahmosta toiseen voi vapaasti hypätä tehtävän aikana
A jan usein tienviitan ohi, jossa lukee Vesikansa. tapahtuisivat. Sukeltajilla on happea vain rajattu määrä, joskin pohjasta löytyy ilmakuiluja tai venäläisten jemmoja, joista saa vähän jatkohappea. vät raaka-aineita, joita kerätään tehtävissä sivutyönä. Sen pohja on erilaisten resurssien vähyys sekä hahmojen ominaiSuurin osa syvyyden hirviöistä yhteiskuvassa. Suomalainen Sleepy Sentry sukeltaa Cthulhu-mytologiaan pohjia myöten vuoropohjaisella taktiikkapelillä. Normi-harppuunapyssyssä on kaksi harppuunaa, eikä kantomatkassa ole kehumista, joten iholle pääsevät otukset hoidellaan puukolla. Eloonjäänyt Rita tai Rick Random alkaa etsiä muita miehistön jäseniä, varsinkin kapteenia, ja raaka-aineita sukellusveneen korjaamiseen. Yleensä melkein joka toiminto syö kokonaisen pisteen, merkittävänä poikkeuksena raaka-aineiden noukkiminen. Tehtävä tehtävältä korruptio kasvaa, jolloin elämä vaikeutuu eikä kommelluksiltakaan vältytä. Harva meistä on rautaa, nössöjä me ollaan Stirring Abyssin pelimekanismit ovat harkittuja ja toimivia. Tämän olisi muuten voinut tehdä niinkin, että mutaatiot vain... Pelimekaniikka on uusxcomimaisen virtaviivaista eli perustuu kahteen riittoisaan toimintapisteeseen. Temppelin ääni syvyydestä Kylmän sodan alkuvuosina amerikkalainen sukellusvene USS Salem sukeltaa kilpaa venäläisten kanssa salaisessa tehtävässä. ongelmia. Juonitehtävien lisäksi vedetään sivutehtäviä, joissa palkinto on tavaraa, lisäväkeä tai jopa korruption hetkellinen vetäytyminen. Kaikki syöPOHJALLA Arvosteltu: PC Sleepy Sentry Versio: 1.02 Minimi: 2 GHz, 2 Gt RAM, 3D-kortti DX 9.0c / OpenGL 4.5 -yhteensopiva, 512 Mt VRAM Testattu: Intel i72600k (3.5 Ghz), 24 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX980 4Gt VRAM Moninpeli: Ei ole. 38. Lonkerokateutta Hahmoilla on kuusi tasoa tilaa levelöidä. Ihan alun jälkeen tehtäviin sukeltaa kolmen hengen tiimi, jonka saa aikanaan nelihenkiseksi. Kun mieli horjuu tarpeeksi, hahmo voi vaikka hyökätä tovereidensa kimppuun. Tukikohdan rakentelu on kevytversio, jossa USS Salemin osastot pumpataan tyhjäksi ja korjataan, jolloin ne saa käyttöön. Nnirvi Kun Cthulhu-mytologiaan sijoittuvassa pelissä puhutaan kuilusta, voi olla varma, että se juuri se kuilu, joka katsoo takaisin. Jotain tapahtuu, USS Salem vaurioituu ja vajoaa pohjaan. Ja kun happi alkaa loppua, jo ennen nollatasoa seuraa... Tiimissä on hyvä olla myös iloinen hahmo, sillä nauru ei ehkä pidennä ikää, mutta satunnaisesti parantaa mieltä. Keskellä muinaisen sivilisaation raunioita, ja sinnekin neukut ehtivät ensin. Näkyvyys on muutamia metrejä, joskin (rajatuilla) soihduilla ja Salemin valonheittimellä voi paljastaa pimeyden saloja. Tai no, Cthulhua ei mainita, mutta vaikutteet ovat selvät kuin reposaarelaisten dagon-geenit. Vene alkaa olla kuosissa ja miehistäkin levelöi. Juonellisen pelin pituus on sopivat parikymmentä tuntia, Endless-tilassa yritetään vain pysyä hengissä. Mielenterveys kun ei palaudu itsekseen, paitsi jos pelihahmo on sadisti, sellaisen kuuppa kohenee joka tapolla. Osalla on kiinteä funktio, osan antaman bonuksen saa itse määritellä. Stirring Abyss hyödyntää hyvin vetistä toimintaympäristöään. Terveys ilmoitetaan tutusti hipareina, joita Lovecraft-pelissä kutsutaan lyhenteellä ”H.P.” Terveyden lisäksi Abyssissa on tietysti mielenterveys, joka pelin edetessä rapisee milloin mistäkin syystä, mutta enimmäkseen tiettyjen monsujen ansiosta. Uudelleenpeluuarvo on ainakin teoreettinen mahdollisuus. Ja siitäkös riemu repeää, kun puku repeää. Vaikka juoni on kiinteä, henkilöissä, sivutehtävissä ja -kentissä näyttää liikkuvan RNG-jumalan henki. Ampuminen kuluttaa aina kaikki käytössä olevat toimintapisteet, ja ylimäärä parantaa tarkkuutta. Joihinkin taitoihin pitää käyttää maksuna mielenterveyttä, mitä itse välttelin viimeiseen asti. Joka tasolla saa kahden pisteen nousun haluamaansa neljästä ominaisuudesta plus valita toisen tarjolla olevista perkeistä. Gatekeeper löydetty, missä on Keymaster. Syvyyksien mystisellä ydinaineella hahmoja voi mutatoida, mutta se on päätös, jota ei voi perua ja joka tehdään sokkona. Vielä 20-luvulla Innsmouthissa ne edes yrittivät pysyä salassa
Sitten painoin maalin asemasta pyssykuvaketta, ja paitsi löysin latauksen, myös kaipaamani Overwatch-option. Kenttien toteutus on kunnon ysäriä Fathomseerit kuuluvat luokkaan ”Tapa heti!” Pojat, pinkki sopii teille! Not. Mutta ei joka pelissä tarvitse perustaa sivilisaatiota, kyllä yhden muinaisen sellaisen tuhoaminen riittää. Entäs kun lonkeronaama kiskotaan makeasta unestaan modernin sonarin infernaalisella metelillä. 39. Lovecraft ei pysty. Nämä rajoitukset olivat lähinnä tottumiskysymys ja sopivat peliin. Pelasin alkutehtäviä pelko persiissä, koska olin käsityksessä, että muiden kamojen lailla ainoassa harppuunapyssyssäni on kaksi harppuunaa (per tehtävä) ja siinä se. Sukellusveneteema herätti minussa ajatuksia. Vaikeustaso on sitä luokkaa, että pelin foorumit onnistuivat pelottelemaan minut easy-vaikeustasolla. Tosin Yhdysvalloissa paljastui, että jopa 47 prosenttia ihmisistä on järjenkäyttökriittisiä ja mieluummin uskoo, mitä Cthulhu kertoo. Jo toisessa päivityksessä Sentryt sallivat pelin aikaisen talletuksen, mikä oli toimiva ratkaisu. Lievästi suppea. suuksien käytön tarkka harkinta, varsinkin jälkimmäinen korostuu sitä enemmän mitä enemmän vaikeusmittaria kääntää. Sinänsä esikuvauskollisesti pelin hirviökaarti on laihanpuoleinen, mutta vastapainoksi niistä jokaisella on oma selkeä (vihattava) persoonallisuutensa. En hirveästi pitänyt murk. Hahmot voivat kantaa yleensä vain kahta (jotkut kolmea) esinettä, koska eihän sukelluspuvuissa ole taskuja. Herättyäni ikävästi aamulla peruuttavan kuorma-auton piippaukseen ja sen kivikuorman rytinään, mietin vanhojen jumalien ja uuden tekniikan yhteensopivuutta. Pelin pelkistetty sarjakuvamaisilla ääriviivoilla pelaava graa. nen tyyli ei ole suuri favoriittini, joskin ei myöskään ärsyttänyt. Stirring Abyss oli miellyttävä yllätys, hyvällä tavalla pienimuotoinen vuoropohjainen taktiikkaherkku. Kun saa tiukan väännön loppuun, ei ihan saman tien tee mieli aloittaa seuraavaa tiukkaa vääntöä. ikkaa, mistä seuraa se (pieni) ongelma, ettei kenttiä voi kääntää. Pelasin läpi tehtävän parin annoksina, koska tehtävärakenne ja niiden pituus ei ruoki Vielä Yksi Vuoro -looppia. Teoriani mukaan mitä enemmän vuoropohjaisessa pelissä on rattaita ja mitä vähemmän selviä lopetuskohtia, sen pahempi VYV-huume se on. Vaikka tiukka rajaus on Abyssin voima, se on tavallaan myös sen heikkous. Kokonaisuutena pelimekanismien rattaat sopivat hyvin yhteen. Kalamies pyydystää Tiimi voi olla pieni, mutta resurssit on käytetty hyvin. Eikä se oikeasti haittaa muussa kuin tehtävissä, koska sarjakuvamaisuus leikkasi hirviöiltä uskottavuutta ja pelottavuutta. Huonoa . Nimittäin optiona Ironman on erinomainen, mutta ainoana optiona hyvä tapa leikata myyntiä, sillä ainoa asia, jota kenelläkään ei ole liikaa, on aika. F’tagn, minä ainakin pistäisin maailman päreiksi. taa: ihmisen halun välttää ahdistusta. Vain yhden asian Sleepy Sentry unoheli isometristä 2D-gra. Tekniikan olisi muuten voinut kääntää eduksi vanhojen XCOMien tapaisella hajoavalla ympäristöllä. Todisteeksi esitän nyt Steamistakin löytyvää Shadow Empireä. Kyllä minua nauratti. Muisto sen viimeisen kaappiin palanneen rapumiehen jahtaamisesta valtavassa laivakentässä herättää kauhua, johon edes H.P. endeistä, jotka näyttävät tappajavalaan ja kehonrakentajan luonnottoman suhteen hedelmältä. Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn! eli talossaan R’lyehissä kuollut Cthulhu odottaa uneksien. Järjen menetys kuuluu asiaan Lovecraft-skenessä, mutta näin arkimaailmassa minulla olisi sille vielä käyttöä. Oksettava hirviö oksentaa. Vähän kuin XCOM: Error From The Deepin antiteesi, se kun levisi joka suuntaan. Harppuunapyssyjen valmistaminen koko loittoryhmälle mahdollisimman pian ei muuten ole huono idea. Resurssivaje näkyy lähinnä siinä, että ympäristöissä voisi olla enemmän vaihtelua, vaikka merenpohjassa ollaankin. Stirring Abyss ei ole helpoimmasta päästä, juonitehtävät eritoten ovat usein tiukkoja maratoneja, joissa pitäisi kestää hengissä maaliin. Peli on yllättävän kivasti kirjoitettu, juuri sillä aiheen vaatimalla pulp-otteella. 83 Mainio strategiaseikkailu eksoottisessa ympäristössä. Abyssissa kaikesta on pulaa, mikä on loogista. Hyvää + Tyylillä, taidolla ja lovella kraftattu seikkailustrategia. Pelin henki oli rautamies, ja pelin sai tallennettua vain pelistä poistuessaan
Miksi tuolla sivussa kulkee köykäinen köysihissi, tuolla taas lentää leijoja. Osui ja upposi Amanita Design tietää, että hyvän ensivaikutelman voi tehdä vain kerran. Siksi onkin oikea ratkaisu paljastaa maanalainen pelialue jo kättelyssä. Jokainen ruutu on piirretty ja maalattu käsin, ja yksityiskohtien määrä on hulppeaa. Kirjailija nappaa hyllystä taskulampun ja suuntaa pimeyteen. Loisteen alla pöydän ääressä paiskii töitä nimetön mies, kirjailija. Kun Creaksin ensimmäisen ruudun näkee, tuntuu kuin olisi avannut unohdetun, salaperäisen, ja vaarallisen itäeurooppalaisen satukirjan, ja siirtynyt suoraan sellaisen sisään. T sekkiläisen Amanita Designin pitkään sorvaama 2D-pulmatasoloikka Creaks valtaa mielen maalauksellisella grafiikalla, erikoisella musiikilla ja kutkuttavilla ongelmillaan. Kun mies laskeutuu, kamera vetäytyy, ja lopulta pelihahmo on vain pieni piste ruudulla. Edessä on kieleke ja sen edessä tikapuut. Silloin jylhän massiivinen pelialue paljastuu kerralla, koko komeudessaan. Mies nousee ylös, korjaa lampun, mutta sama toistuu. Öisessä huoneessa katosta roikkuva lamppu valaisee huonetta ikään kuin se jakaisi alueen hyvään ja pahaan. Miksi tuon rakennuksen huippu näyttää pieneltä linnunpäältä. 40. Katse kiinnittyy outoihin kohtiin. Kaikesta huokuu herkkä ja kaunis käsityön henki. Minimalistinen tarina on taidonnäyte sanattomasta kerCreaks tarjoaa fantastisen ulkoasun. CREAKS Johannes Valkola Alku aina hankala, näin se pitää tehdä! Creaks ei ala narinalla vaan rytinällä. Synkkä käytävä kasvaa alaspäin johtavaksi luolaksi. Miksi koko alue näyttää joltain epämuodostuneelta oliolta, jonka pään sisään tikapuut johdattavat. Hänelle ei jää vaihtoehdoksi kuin jököttää paikallaan tai suunnata tikkaita alas. Pelissä haluaakin usein vain pysähtyä ja katsella ympäristöä kaikessa rauhassa. Mystisten pulmien kuulee jo kutsuvan tutkimaan ja seikkailemaan. Maa järisee, mies tipahtaa mutta saa kiinni tikkaista. Sitten lamppu poksahtaa, seinän tapetti repeää ja rullautuu alas kuin taikaiskusta. Ne vievät roikkuvien tippukivien syleilemään ja alhaalta veden rajaamaan, OMITUISTEN OTUSTEN KERHO Arvosteltu: Switch ja Xbox One Saatavilla: iOS, PC ja PS4 Amanita Design massiiviseen luolaan. Veden rajassa näyttää olevan jokin laiturin rämä ja nuo hämyisesti vilkkuvat valot viestivät varmasti jostain oudosta asutuksesta. Pian kohdataan alueen erikoisia asukkaita ja nähdään vilauksia taustalla kulkevasta, suuresta uhasta. Lamppu välkähtelee ja valo sammuu. Näin luodaan kutkutus ottaa selville, mitä kaikkea seikkailu sisältää. Seinästä paljastuu pieni luukku ja sen takaa onkalo
Päälle kinkkiset ja palkitsevat pulmat, joista huokuu, kuinka nokkelat tekijät ovat hyörineet niiden parissa kuin puusepät käsitöidensä ympärillä. Creaksissa ratkotaan pulmia, jotka jakautuvat liki poikkeuksetta yhden ruudun täyttäviin, monitasoisiin alueisiin. Maaginen soundtrack kuulostaa jokaisella eri pelikerralla ja jokaisella kohtauksellaan erilaiselta. Idea on väistellä uhkaavia hahmoja. Huonoa . Woihan Wake, valo siis merkitsee turvaa! Jos vihollisen saa jallitettua sammuneen lampun alle ja kytkettyä sitten valon päälle, vastapuoli muuttuukin silmänräpäyksessä huonekaluksi. Tarkoitus on päästä yhden pulmaruudun läpi seuraavaan dilemmaan. Pelissä ei koskaan ole kiire, sitä voi kuvailla suorastaan meditatiiviseksi. Myös Chanin mestariteos alkaa, kun työhönsä paneutuva hahmo siirtyy suoraan työpöydältään uuteen ja vihamieliseen 2D-maailmaan. Creaks vai Freaks Amanita Design teki Creaksia kahdeksan vuotta ja sen huomaa. Tässä onkin pulmapelien eriskummallinen herkkupala. Haastettakin on juuri sopivasti, eli paljon muttei epäreilusti. Onneksi peli on rautaa. Kirjailija osaa ainoastaan pomppia lyhyiden kuilujen yli, tiputtautua kerroksen verran alaspäin ja aktivoida asioita. Jos tarinan kasaamiselle antaa mahdollisuuden, se tuo pelikokemukseen oman kiehtovan ulottuvuutensa. Esikuvaksi on nostettava myös Eric Chahin ajaton Another World. Kiehtovimpia ovat leijuvat meduusahahmot, joiden kulkureittiä voi muuttaa. Kontrollit ovat hintsasen epätarkat, jos päätyy pelaamaan ristiohjaimen sijaan analogitatilla. Pulmapelit voivat antaa aikaa ratkaisun löytämiseen loputtomasti, vaikkapa BoxBoy!:n, Return of the Obra Dinnin ja The Witnessin tapaan. Se riittää herkulliseen pulmaratkontaan. Kokonaisuus on viimeistelty ja vaatii rauhallista lähestymistä. Minulla kesti pitkään ymmärtää ja pukea sanoiksi, miksi pelistä pidin, ja niin paljon. Huikea grafiikka imee sisään ainutkertaiseen, synkästi kutsuvaan maailmaan. Silloin hyvien hoksottimien ohella pitää olla myös vikkelät refleksit, mistä kumpuaa haaste ja nautinto. Creaks tarjoaa niin paljon ajateltavaa, katsottavaa ja pulmapähkäiltävää, että siitä on vaikea saada otetta, se ikään luikertelee sormien läpi. Säikyt vuohet puolestaan luikkivat karkuun vastaavassa tilanteessa. Ruutuihin jaettuja pulmia ratkotaan kampia pyörittämällä, laatikoita työntämällä ja seiniä nostamalla ja laskemalla. Läpipeluun jälkeen jäi outo olo. Tosin mukana on eräs kiehtova koukku vihollisten pään menoksi. On pulmapelejä, joissa tarkkailuun annettua aikaa rajoitetaan, kuten Luminesissa, Mr. Juoni hahmottuu lähinnä elekielen ja ympäristön havainnoinnin avulla. Siksi onkin mukava todeta, että kokonaisuus on tiivistä alkuakin parempi, peli vain paranee edetessään. Jännitteitä kasvattaa Hidden Orchestran hämmentävä random-musiikki. Käsinpiirretty ja maalattu ulkoasu huokuu herkkää visiota ja valtaisaa vaivannäköä, yksityiskohtien määrä suorastaan salpaa hengen. On pelaajasta itsestään kiinni, jääkö tarina etäiseksi vai tuleeko se iholle. ronnasta. Melkoinen tee-se-itse-harppu! Kaikki kunnossa Tarina ja audiovisuaalisuus ovat upeita, mutta eihän niillä ole merkitystä, jos pelattavuus sakkaa. Peli antaa mallia kekseliäästä pulmasuunnittelusta. Creaks on merkittävä lisä jälkimmäiseen kategoriaan. Odotukset nousevat pilviin ennen kuin pelissä on oikeastaan tehnyt mitään. Kiehtovat pulmat kruunaavat kokonaisuuden. Viholliset reagoivat aina pelaajan liikkeeseen. Hahmo on siellä hämmentynyt ja ulkopuolinen tarkkailija, mutta samalla välittömästi neuvokas ja kykenevä vaikuttaja. Minimalistinen tarina ja outo musiikki täydentävät ilmapiirin. Niissä on ensin hoksattava ohjaus, sitten pulma ja tehtävä sen jälkeen oikea suoritus. Creaks haluaa, että sen äärelle hiljennytään rauhassa nauttimaan. Juuri maltillisuudessa piilee ehkäpä pelin suurin vetovoima. 41. Tyyni peli on täynnä uskomattomia yksityiskohtia, jotka menisivät ohi, jos pelin läpi poukkoilee vauhdilla. Oleellisin jippo liittyy valovipujen naksutteluun: siten vihollisista tehdään hetkessä säyseitä muuttamalla ne huonekaluiksi. Kun yksi peli-idea on kaluttu loppuun, on seuraavan vuoro, ja sitten siitä ideasta tiristetään runsaasti variaatiota. Creaks on esimerkillisessä tasapainossa, jokaisella osa-alueella, niin grafiikalla, musiikilla tai pelattavuudella, on harkittu paikkansa. Se jos mikä on huippupelin merkki. 90 Haurasta käsityön henkeä hehkuvaa Creaksia tehtiin peräti kahdeksan vuotta ja hyvänen aika sen huomaa. Maalaukset saattavat sisältää myös lyhyitä, hassuja minipelejä. Hyvää + Ulkoasu herättää mielenkiinnon välittömästi eikä imu laannu milloinkaan. Alueet kuhisevat vihollisia, mutta niitä vastaan ei kamppailla. Tällaisilla peleillä on yleensä selkeä alku ja loppu. Räksyttävät peltikoirat, leijuvat meduusat ja pelihahmon askelia jäljittelevät matkijat nimittäin pysähtyvät aina valon edessä eivätkä voi kulkea sen läpi. Driller Drill Landissa ja Tetriksessä. Matkan jatkuminen on pelissä tärkeintä. Koirat säntäävät säälittä päälle, jos niitä menee liian lähelle. Musiikki on luotu sattumanvaraisuuteen nojaavilla algoritmeilla, monenlaisilla soittimilla aina aidoista sitroista syntetisaattoreihin ja metallinpaloista kyhätyistä tuulikelloista luottokortilla rämplättävään kananmunanviipaloijaan. Suu vaahdossa räksyttäneestä koirasta tuleekin hetkessä tuiki tavallinen piironki, jonka päältä pääsee kiipeämään aiemmin tavoittamattomalle alueelle. Se on pulmatasoloikkapeli, eräänlainen sekoitus tiimin aiempaa, kunnianhimoista seikkailupeliä Machinarium ja ikivihreää pulmatasoloikkaa Oddworld: Abe’s Oddysee. Samalla Creaks jää luikertelemaan mieleen. Pelimaailmasta löytyy kasa kiehtovia maalauksia, joista osa on perusreitiltä piilossa. Merkkitapauksen äärellä Vaikka pulmapeleissä ollaan aina tarkkailijan roolissa, lajityypin voi jakaa karkeasti kahteen
Se oli hämmennystä, puolustautumista ja etenevää selviytymistä. Yksittäiset seudut eivät ole mahdottoman kokoisia, ja kameramies vilauttaa houkuttelevasti seuraavaa pääovea, mutta en keksinyt syytä, miksi kartta puuttuu. O n tyyppejä, jotka ottavat pelihahmoikseen mitä tahansa muuta kuin oman lajinsa edustajia. Minä olen se tyyppi. Eräs tärkeä vaihtelevuuden tuoja on elukan oma koko. Levottomat lonkerot Tapahtumapaikkana armeijan tutkimuslaitostyyppinen ympäristö ei ole mikään yllätyksellisin. Verenpisarasta veitsiksi Carrionin liike on käsin tai siis lonkeroin kosketeltavaa. Olo kävi vieraaksi ja alkukantaiseksi, mutta tuntuiko se vihamieliseltä. Lonkerohirviö ei tiedä mitä KODITON HIRVIÖ Arvostelu: PC Saatavilla: Nintendo Switch, Xbox One, macOS, Linux Phobia Game Studio Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 Gt RAM, Nvidia GTX 970 Suositus: 64-bittinen käyttis, 2-ydinprosessori, 1024 Mt RAM, näytönohjain OpenGL 3.0 yhteensopiva, 500 Mt kiintolevytilaa Ikäraja: 18 vapaus on, mutta jokin perimmäinen johdattaa sitä. Syntyhetken ensimmäinen hengenveto koetaan koepöntössä, josta pieni punainen olio pujahtaa viemäriin. Carrion on visvaisen pintansa alla varsin selkeää metroidvania-fysiikkatoimintaa. 42. Carrion on peli, jonka alkuperäinen kuvake oli lihallisuudessaan liikaa Nintendo Switchin kauppapaikalle. Vuorovaikutus on rujoa. Useimmille meistä ei peliväkivalta ole vierasta, sillä verihuurussa on juostu jo usea vuosikymmen, mutta Carrionin suoraviivainen ahneus ihmislihaan kyllä korosti kontrastia siihen pehmoiseen indieseikkailuun, jota satuin samoihin aikaan myös pelaamaan. Tarraan sen lonkeroon tietämättä, onko koko kättä enää lopettaessani jäljellä. Alueet viheriästä rämeiköstä metallikäytäviin luovat kohtuullisesti visuaalista vaihtelua. Hirviölapsi litistyy tuuletuskanaviin, oppii jakaantumaan läpi viemärinrei’istä ja vedessä liikkuminen käy sujuvan kevyesti. Otus vyöryy liukkaana, kaoottisena massana pitkin käytäviä, tarttuen lukemattomilla ulokkeillaan mihin tahansa seinämiin ympärillään. Karkuun pinkova tiedemies on puhtaasti houkutteleva välipala, jolla sankari taas vähän kasvaa. Mutta ei tällä kertaa: Phobialla pidetään pimeämmästä, ja he tekivät käänteisen kauhupelin, jossa minä olen se epäinhimillinen hirviö. Koska vieraat lajit yleensä inhimillistetään, valinta on lähinnä visuaalinen. Kriina Rytkönen Voi miten hauskaa, se seuraa hiirtäni kuin sisäkissa laseria! On yhtä vaarallista viedä kissa omalle reidelle kuin Carrionin hirviö henkilökunnan päälle, sillä kumpikaan peto ei tunne sääliä, vaan raastaa lihaa. Massan lisääntyessä keho muuttuu pallomaisesta groteskin patonkimaiseksi pötköksi. Vasta kun kukaan ei enää liiku, on oma turvallisuus taattu. Ei. Hirviöllä on sentään ääntelypainike, jolla se voi kutsua organisminsa osia, eli käytännössä vinkkaa tallennuspaikkojen suuntaan. Ehkä seuraavan oven takana koittaa rauha. Pienempiin kulkureitteihin on tuolloin hieman vaikea Lihaa on saatava, vaikka sillä olisi Nokiat jalassa. Carrionin punaisella, hytkyvällä, lonkeroisella pelihahmolla on alienin kymmenet raajat, suut ja hampaat siellä täällä, sen oppaana ääniaistimukset toismaallisilta taajuuksilta ja motiivina kyltymätön nälkä. Labran käytävällä kaikki muu paitsi oma emo on mahdollinen kivun tuoja. Jalkojen liikettä on ihana katsella, hirviön muodon mukautuminen suorastaan hypnoottista
sta syyttäminen. Tulenroiskijat ja robotit pistävät jo suunnittelemaan, mutta ympäristöä hyödyntämällä ja pienellä taktikoinnilla neutralisoituvat lopulta nekin. Sitä muokataan eri suuntiin syömällä biomassaa tai hauleja, laihdutetaan selkeimmin emon suuhun sukeltamalla tai irrottamalla omaa biomassaa siihen sopivissa lammikoissa. On syytä etsiä lähin järvi. tähdätä, sillä se hirviön määräävä osio ei yksiselitteisesti sijoitu mössön kärkeen. Mutta toisaalta peli loppuu ennen kuin se olisi alkaa pahasti toistaa itseään. 43. Ohimeneväksi hetkeksi se päästää minut aivan toisella logiikalla toimivan olennon sisään, paikkaan, jota oman lihani vankila ei tarjoa. Aktiivisella koivella sujuu käytännössä se sama mihin ihmisenä käytettäisiin kättä, kuten nappien painaminen, hipsuttelu, asioiden viskely ja ruuan suuhun kuljettaminen. Juoni jää virtaviivaista tunnelmaa selvästi vähäpätöisemmäksi, mutta sopii pelin luonteeseen. Taistelu vaihtelee taktisesta viemärimyyrystä nopeaan syöksähtelyyn. Muokkauskohteita on aina jossain lähistöllä, eivätkä välimatkat muutenkaan ole hyvin pitkiä. Näitä erikoistaitoja hirviö saa hörpättyään tynnyrillisen radioaktiivista sangriaa. Huonoa . Kartattomuudelle ei ole perusteita, suurempi mörkö kärsii tarkkuusongelmista. Väliosioiden idea on lähinnä tunnelmanluonti, ja niiden jähmeys lähinnä muistuttaa, miten mukava onkaan olla notkea lonkerohirviö. ilistä, kun yksi tatti liikuttaa kehoa ja toinen nappauslonkeroa. Koon mukana määräytyy muitakin ominaisuuksia. Pikkunilviäinen heittää pakeneviin ihmisparkoihin tai ikävästi kaltereiden taakse sijoitettuihin nappuloihin Spider-Manilta lainatun lassolonkeron ja katoaa vaaran uhatessa näkymättömiin. Monsu seuraa hieman kuuliaisemmin hiiren osoitinta, mutta ohjain tuntuu muuten mukavalta ja lisää arcade. Hienoisista ohjastamiseen liittyvistä hötöistä huolimatta peli kantaa hyvin painonsa, eikä mörön momentumiin kyllästy. Nukkuvat generaattorit vain odottavat, että ystävällinen hirviö toisi niille virtaa. Ketä on tästäkin katastro. Tuli vanhin vihulaisista. Viimeistä hyytävää ruutua jäin pelin jälkeen mietiskelemään. Carrion tihkuu yksioikoista tyydytystä, ja kikkojen samanlaisuus on pelin suurin puute. Tätä on ripoteltu tasaisesti pitkin peliä, ja joka kerta niistä oppii jotakin uutta. Käpälä on pysyvästi käytössä olomuodosta toiseen. Aina ei olla erilainen, ihmisen nahkoihin naamioidutaan hetkittäin tarinankerronnan kuluksi, jolloin Carrion muistuttaa Another Worldin kaltaista malttitasoloikkaa. Nätisti animoitua, mutta rajoittunutta, kun jalat painavat 500 kiloa kappale ja jätkät vaihtavat juoksusuuntaa melodramaattisesti kuin peruskinemaattisessa AAA-äksönissä. Emon suu Kentät ovat pieniä pulmia, eivät järin monimutkaisia, mutta miellyttäviä kokonaisuuksia. Tuhdimpi otus puskee jo läpi seinistä, ja pomppulinnan kokoiseksi paisuttuaan se seivästää kohteet sisäänvedettävillä harppuunoilla. Jotkin taistelut vähän kiristävät leukapieltä, mutta perushuoneita on mukava siistiä ihmisistä. Koko on ratkaisussa avainasemassa. 80 Tuhat jalkaa tarjolla, yksinkertaista arkadetyylistä kauhua käänteisessä muodossa Hyvää + Fysiikan simulointi ja vaistonvaraisuuden pimeä hurmos tavoitettu
Vilkaisin Yakuza Kiwami 2:n (Pelit 10/2018, 91 p.) arvostelua, jossa olin kehunut pelin ulkonäköä ”kauneimmaksi koskaan”. apuku. Pahvilaatikkokotia kalustaessa peseytyminen on luksusta ja näkymättömyys toivottua. Anna mulle kymppi mangaan, ja kaksi waifuun Yokohaman Isezaki Ijincho on ison tien jakama alue. Like a Dragonissa JRPG-muunnos on täydellinen, sillä taistelu on vuoropohjaista mättöä. MORAALINVARTIJOITA VUOROTELLEN TURPAAN Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One, Xbox Series X/S Tulossa: Playstation 5 Ryu Ga Gotoku Studio / Sega Versio: 1.01 Minimi: Intel Core i53470 tai AMD FX-8350, 8 Gt keskusmuistia, Geforce GTX 660 2 Gt tai AMD Radeon HD 7870 2 Gt. Ikäraja: 18 Juuri kun luulin olevani ulkona, Tuukka lähettää Yakuzan Yakuza: Like a Dragon on Segan kivoista ja ei niin kivoista rikollisista kertovan sarjan juonijärjestyksessä seitsemäs osa (kirjoitin sarjasta yleisesittelyn numeroon 10/2018). Velkojen perimisen sijaan hän lahjoittaa omat rahansa pois ja hoitaa pomon liikuntavammaista poikaa, jonka harrastuksiin kuuluu kalliiden lahjojen antaminen yön naisille. Kaupungin alueissa on eroja, eikä niitä ole vain editorissa kopioitu nopeimmilla näppäinoikoteillä. Sen eteläosan asukkaat ovat kaupunkinsa hylkiöitä: haisevien jätesäkkien ja halvan viinan seassa epätoivoaan levittävät rahattomat, nurkkaan ajetut prostituoidut ja onneaan koettelevat gangsterit. a, jotka käyvät kylmää sotaa alamaailman hallinnasta. Häntä lämmittää vain mielikuva vankilan portilla odottavasta Arakawasta, joka palkitsee hänen uskollisuutensa rakkaudella. Pohjoisen paremman väen alueen vetonaula on kaunis puisto ja sen ranta, jota paikalliset liimatukat tarkkailevat sen vieressä kohoavista eksklusiivisista hotelleista ja kalliista liiketiloista. Antero Kyyhky Pyhä genrevaihdos, Ichiban! Minun Yakuzastani on tullut japanilainen roolipeli. Tämän helvetin ja paratiisin basaarin ovat jakaneet keskenään japanilainen, korealainen ja kiinalainen ma. Useiden käänteiden jälkeen Ichiban aloittaa matkansa pohjalta, ilman asuntoa, oppaanaan työtön sairaanhoitaja ja muut kodittomat, jotka opettavat hänelle pullojenkeräyksen ja juoma-automaattien alta löytyvien kolikkojen yksinkertaisen taian. Oliko lasissa liikaa Asahia vai onko minulle kasvanut kultasilmä. Aiemmat Yakuzat olivat mätkintäseikkailuja roolipelielementeillä, kuten hahmonkehityksellä ja pääjuonen ja sivutehtävien vuorottelulla. Niiden näkemisestä tulee yllättävän lämmin . Arpinaaman tunnuslauseita ovat muun muassa ”yakuzan mitta on hänen maineensa” ja ”tärkeintä on toimia ensimmäisenä.” Toiminnalla hän ei tarkoita pallopelejä, vaan nirhaamista ja listimistä niiden kivuliaissa muodoissa. Ehkä kaikki ei mene kuin Ichibanin haaveissa. Aiempia osia ei tarvitse tuntea, tosin sarjan veteraaneja hemmotellaan tutuilla hahmoilla. I chiban Kasuga on oman yakuza-perheensä pikkutekijä ja liian hyväsydäminen ollakseen uskottava katujen kauhu. Peli näyttää jopa latteammalta kuin viime vuoden Judgment (Pelit 7/2019, 88 p.), ehkä johtuen siitä kuinka Yagamilla oli hienommat kuteet kuin ainainen ma. Ystävällinen ja lapsenmielisen lojaali Ichiban seuraa uskollisesti hänet yakuza-perheeseen hyväksynyttä Masumi Arakawaa, jonka tyynen katseen alla piilee säälimätön tappaja. Ehkä linnatuomion päässä odottava todellisuus on aivan jotakin muuta. Kun yakuza-perheessä tapahtuu onnettomuus, Ichiban ottaa syyt niskoilleen ja päätyy linnaan, rennoksi 18 vuodeksi. Tekniseltä näkökannalta olin vaikuttunut pelin tekstuureista ja yksityiskohdista, kuten ruokakauppojen tuotteiden mallintamisesta peliin. Kodittoman Yu Nanban lisäksi mukaan luuseriporukkaan liittyy nopeasti työtön ajokorttien myöntäjä Koichi Adachi. Kodittoman Ichibanin ja vekkuliystävien matka käy työvoimatoimistoon, jossa säännökset ja byrokratia varmistavat, että mies pysyy niin kyykyssä kuin mahdollista. Ahdistus helpottaa alkutuntien jälkeen, sillä kuluneen Kamurochon sijaan pelin härkis sijoittuu Yokohamaan. 44. ilis. Kaupungin nurkat tuntuvat valjuilta ja olivat täynnä ikäviä muistoja. Alku on hidas ja ruma
Tekemislistan täyttäminen onnistumisilla yksinkertaisesti koukuttaa. Viimeisissä luvuissa kentälle kävelee yli kymmenen tasoa vahvempia monstereita, joiden kestävyys hipoo Väyrysen halua pysyä politiikassa. Lempipaikkani aiheuttaa asfaltti-ihottumaa. Ichiban on nimittäin Dragon Quest -fani, joka on lapsesta asti halunnut olla sankari. Odotetusti pelissä mennään maan alle hakkaamaan siellä asuvia vihollislaumoja, aivan kuin luolastoon matkustava roolipelisankari tekisi. Tiimin lisäksi kännykällä voi kutsua Poundmates-summoneita, kuten aikuisia vauvoja, sopankeittäjiä ja kanoja. ”Paljon sun out. Kaikki kerätään: murtovarkaat, juopot, pahat bisnesmiehet, häiritsevät streamaajat, pummilla syöjät, julkiselle paikalle kuseskelijat ja niin edelleen. Yrityksen pyörittämiseen keskittyvässä minipelissä tienataan pöhinällä niin hitosti rahaa, elokuvateatterissa yritetään pysyä Luodit kertovat, mitä sanoilla ei osaa ilmaista. Ymmärrät tästä kuvion: tavallista ja omituista sopivassa suhteessa, pelaajalla hämmästynyt virne koko ajan kasvoilla. 45. Yleis. t maksaa?” Zhao on pelin tyylikkäin rikollinen. Isezaki Ijinchon eri etnisyyksiin kuuluvat asukkaat ovat lapsia, nuoria, keski-ikäisiä ja vanhuksia, mikä luo vaikutelmaa vakuuttavasta, elävästä pienoisyhteiskunnasta. Toinen hauska vitsi on Sujidex, jonka Professori Oakin hengenheimolainen antaa Ichibanille. Sujidexiin kerääntyy tieto jokaisesta Ichibanin voittamassa vihollistyypistä. Tavaroita toimittamalla ja vihollisjengejä liiskaamalla tienaa rahaa, tavaroita ja sankaripisteitä, joita kerää myös selvittämällä craftauksen ja taistelun salat, tutkimalla kaiken ja hallitsemalla pelin minipelit. ilis on Yakuza, mutta tuoreella otteella. Auta mummo tien yli Yakuza-sarjan kikka on valtava minipelien määrä ja sivutehtävät, joiden humoristiset juonet kiinnostavat usein pääjuonta enemmän. Vauhti ei vuoropohjaisuudesta huolimatta kärsi, vaan salaisena ainesosana on Segan jauhettua sinistä siiliä. Paper Mariosta tutuilla ajoitetuilla hyökkäyksillä pystyy omaa iskua parantamaan tai sitten torjumaan vastustajan iskut paremmin. Pelaaja tempautuu asukkaiden auttajaksi, joten yksi tehtävä kerrallaan Ichiban tutustuu ihmisten epänormaaliin elämään. JRPG-systeemi oikeutetaan nerokkaasti juonessa. Hyvä niin, sillä sivutehtävät eivät lopulta ole edes vapaaehtoisia, sen verran rankkoja vaikeustason hyppäyksiä pääjuonessa tapahtuu. Dragon Kartissa ajetaan kilpaa kuin… Mario Kartissa. Fyysisiä hyökkäyksiä ja loitsuja heittävä tiimi vahvistuu ostamalla parempia kamoja, keräämällä kokemusta ja ryyppäämällä yhdessä Survive-baarissa. Isezaki Road. Hostess-klubin pyörittämisestä on luovuttu ja deittailumahdollisuudet ovat aiempaa rajatummat. Kännykän kautta toimiva Part-time Hero on Yakuzan lisätekemisen keskus. Ja mitä olisi JRPG ilman selviä hahmoluokkia, kuten puluhyökkäyksiä loihtiva koditon (velho), säärtä vilauttava idoli (parantaja) ja röimies (tankki). Tällä kertaa sivutehtävissä kaupitellaan liian tulista kimchiä, autetaan pesuvaahdon ympäröimälle miehelle vaatteet päälle, yritetään löytää nautintoa rautaihoisen masokistin elämään (hän ei pysty enää tuntemaan kipua), autetaan kätensä krampannutta työmiestä liikenteenlaskemisessa ja rahoitetaan jättimäisen siivousrobotin valmistusta. Hahmoluokan voi vaihtaa työvoimatoimistossa, kunhan byrokratian vaatimukset täyttyvät. Like a Dragon Quest Vuoropohjainen taistelu mukailee japanilaisen videopelaamisen perinteitä uskollisesti. Erikoisemmat hahmoluokat, kuten night queeniksi nimetty debu eja piiskaava domina ja jäinen emäntä-hostess, tuovat peliin lapsilta kiellettyä tunnelmaa. Golf, darts, kasinopelit ja Segan vanhojen pelien täyttämät pelihallit ovat tuttua Yakuza-sisältöä. Heh. Onneksi sääntöjä taivuttava työvoimatoimiston johtaja heltyy, ja Ichiban löytää kavereineen työpaikan, mistäs muualta kuin ilotalosta. Niinhän se menee kuin meemikuvassa eläkeläisdemarista, ei tarvi kuin kävellä patruunan tykö ja kysyä töitä
Lopuksi viiden jenin . 90 Huonon elämän simulaatio uudistuu onnistuneesti roolipeliksi. Ja ehkä elämämme sivutarinat ovatkin tärkeämpiä kuin pääjuoni, jonka sille kuvittelemme. Toisaalta pelissä myös mätkitään kitiseviä moraalinvartijoita turpaan. Ehkä tähän vaikuttaa se, että Ichiban on gangsteri, mutta Judgmentin sankari Yagami oli lakimies. hereillä mustavalkoisia laatuelokuvia tiiratessa ja ammattikoulussa opiskelemalla voi ansaita persoonallisuusarvoja lisääviä todistuksia. Ehkä tekijät ovat ymmärtäneet, että läheltä katsottuna jopa me vakavat aikuiset koristamme oman elämämme mitä erikoisimmilla asioilla. Nyt sarjaa on virkistetty uudella kaupunginosalla, uusilla mielenkiintoisilla hahmoilla ja kokonaan uudella taistelusysteemillä. On kuitenkin huvittavaa pelata moderniin aikaan sijoittuvaa roolipeliä, jossa keski-ikäiset miehet haaveilevat seuraavasta ilotalokäynnistä. Visioin kuin Profeetta Jobs sarjan tulevaisuutta. Hyvää: + Aito tunne maailman elävyydestä, onnistuneita päivityksiä Yakuza-kaavaan. Tällä tarkoitan sitä, että vaikka prostituutio on japanilaiseen kulttuuriin kuuluva asia, sitä sanotaan peleissä harvoin ääneen. Niin tai näin, jokainen pelaaja saa muodostaa oman moraalinsa mukaisen mielipiteen pelin käsittelemästä aiheesta. Shenmuen kaltaista ajan kulumista en kaipaa, mutta satunnaiset sääefektit olisivat oikein kivoja. Huonoa: . Pelin sankarit suhtautuvat hyvin positiivisesti kylpylöiksi naamioitujen ilotalon palvelujen käyttöön, mikä on yllätys, ottaen huomioon kuinka kriittinen Judgment oli. Sankarit vasemmalta oikealle: emäntä, koditon, rikollinen ja ex-kyttä. Seksiä saippuamaassa Mielenkiintoisesti pelissä otetaan kantaa Japanissa asuvien seksityöläisten asemaan, onhan Ichiban itsekin hierontapesulassa syntyneen prostituoidun lapsi. Paperitta maassa asuvat ei-japanilaiset seksityöläiset esitetään politiikan pelinappuloina, jotka populistiset pahikset haluavat ajaa pois maasta. aa Joka kerta aloittaessani uuden Yakuzan, olen pessimistinen siitä, kuinka pitkälle sama kaava kantaa. Toki se muuttaisi käsitykseni Mariosta, jos linna olisikin soapland, jonne putkimies kiirehtii. Jonkin verran kritiikkiä voi lukea kusipäisistä ilotalojen hoitajista, joista yksi valittaa prostituoiduille liian ”Nimeni on Joe Exotic… ja minua sanotaan Tiikerikuninkaaksi!” Tiimin kanssa ryypätään Survive-baarissa ja tienataan yhteistyöhyökkäyksiä. usein alkavista kuukautisista. Siinä käydään vakavaa poliittista taistelua Japanin tulevaisuudesta, mutta päähenkilön on myös oltava kaupunkinsa kovin karting-kuski ja maistettava jokaisessa ravintolassa jokaista houkuttelevaa annosta ja juomaa. Seuraava askel kaupungin elävyydelle olisi anastaa Red Dead Redemption 2:sta satunnaiset mikrotapahtumat, jotka tekisivät elämästä arvaamattomampaa. loso. Jos haluaa kokea kaiken, uskon kokemuksen riittävän yli sadan tunnin päähän. Like a Dragonin kestoksi luvataan virheellisesti 40 tuntia, jonka kohdalla pelin kuoret vasta avautuvat. 46. Hidas alku, osaltaan vanhentunut graa. nen ilme. Ja miksi en haluaisi kokea kaikkea. Pelissä tapahtuu koko ajan mielenkiintoisia, huvittavia tai yllättäviä asioita. Sisältöä on aivan liikaa listattavaksi, mikä on vain hyvä asia
Suurkaupungin syke tulee iholle, kadut tuntee kuin taskunsa. Mutta Yakuza-sarja pursuaa sitä parasta Sega-energiaa. Onneksi, nyt kelpaa. Ja nyt siihen voi hypätä kuka tahansa. Ja tähän liittyy kantava neronleimaus: peleissä talsitaan jalan. Kynnys satojen tuntien sarjaan alkoikin olla melkoinen. Parannuskohde on silti huomattu. Historia havisee, kun pelaan sellaisia klassikoita kuin Space Harrier, Out Run, Fantasy Zone, Super Hang-On ja Virtua Fighter 5: Final Showdown. Vaikka muitakin houkutuksia uusille koneille on, harkitse tarkkaan. Asenne onkin viimeisen päälle juhlakunnossa: peli on pitelemätön, tyylikäs ja viimeistelty. Digitaalisessa paikassa olemisen ja elämisen tunne on vertaansa vailla. MINÄ, YAKUZA Johannes Valkolan mittatikulla Yakuza on yksi aikamme tärkeimmistä pelisarjoista. Ollaan asian ytimessä, ja kun jatketaan vielä pitemmälle, yksityiskohtiin, Yakuza on lyömätön. V iidettätoista juhlavuottaan viettävä Yakuza on toki ilahduttanut jo pitkään, mutta erinomainen Yakuza: Like a Dragon ei vaadi aiempaa tietämystä lainkaan. Yakuza: Like a Dragon on massiivinen, monipuolinen ja upea kokonaisuus, joka yllättää alati, ja osaa keventää kireäotsaista rikosdraamaansa poskettomalla komedialla. Kiirehtiminen ei ole optio, silloin pointti häviää. Hän on myös vaikuttanut lukuisiin Segan tunnetuimpiin peleihin, johtanut omaa arcadejaostoa ja on nykyään Segan johtoportaassa. Ja hän tietää, mistä puhuu. Yakuza on pistävä vastalause tällaiselle suunnittelulle: alue on pieni ja tiivis ja siksi kotoisa. Minua häiritsee monissa avoimen maailman peleissä se, että niissä liikutaan minimappia seuraten. Kamppailukäskyt sanovat vieläpä etukirjaimillaan: S.E.G.A. Tokion kuvitteellisen Kamurocho-alueen ohella pelit kuljettavat Okinawasta Osakaan ja Onomichista Sapporoon. Jokainen peli on kuin kupla, joka imee kauttaaltaan sisäänsä. Perusidea japanilaisesta kulttuurista ja kaupungeista nauttimisesta on niin antoisa, että sitä on turha härkkiä. Tarkoitus on elää pelimaailmassa, löytää päätarinan ohella jokainen pieninkin sivujuoni ja nauttia japanilaisesta kulttuurista sen kaikessa esteettisessä ilossa ja eksentrisessä hämyssä. Kanttia piisaa. Suuntaan aina uuden Yakuzan pariin ajatuksella, ajalla ja maltilla. Samalla ovi tempaistaan sepposen selälleen ensikertalaisille, jotka eivät erottaisi Dojiman lohikäärmettä Ähtärin ruskeakarhusta. Kaikki on oleellista, puhuttiin sitten ahavoituneista ja kunniakoodistonsa määrittämistä rikollisista, koomisista sivuhahmoista tai säntillisestä tapakulttuurista. Sen osoittaa huikean sarjansa japanilaiseksi roolipeliksi muuttava Yakuza: Like a Dragon. Kiryun taru päättyi koskettavasti kuutososassa, ja on tuoreiden tuulien aika. Tylsä ja haasteeton mäiskintä väistyy taktisemman vuorostrategian edestä. Kun maailma on suljettu, ajaudun YouTubeen katselemaan suurkaupunkien kävelyvideoita, jotka vievät hetkeksi muualle. Nagoshi on luonut sellaiset ikimuistoiset pelit kuin Daytona USA, Scud Race, Super Monkey Ball ja F-Zero GX. Segan konsolibisneksestä on jo ikuisuus, mutta yksi uutuuskoneiden parhaista peleistä tulee silti Segalta. 47. Näkökulman muutos virkistää uusilla tarinamahdollisuuksillaan. (Kuulostaa minun Souls-pelitavaltani._nn) Unohda eristys Vaikeana koronavuotena sarjan merkitys korostuu entisestään. Phantasy Star, Nights, Sega Rally, Jet Set Radio tai Rez, olo on muikea: millaisia pelejä ne ovatkaan! Vaikka ytimeen ei ole selkeää kaavaa, Segan pelin vain tunnistaa. Mikäs sen mukavampaa, näin juhlavuonna. Valioyksilöistä tosin saa nauttia nykyään harvemmin, sillä kulta-ajat ovat takana. Ympäristö jää etäiseksi, seikkailun tunne laantuu. Lisäksi mukana on uskomaton Virtua Fighter 2, josta voi valita myös parannellun 2.1-version. Upea kokonaisuus puhkuu parasta Segaa ja lisää löytyy arcadehalleista. VALKOLA Älä nuku onnesi ohi: Yakuza-sarja tarjoaa pelikokemuksia sieltä parhaasta päästä. Ulkopuolista elämää ei sieltä näe, onneksi se ei edes kiinnosta. Yakuza on detaljeissa ”Moni peli tarjoaa suurempia avoimia maailmoja, mutta harva pärjää Yakuzalle, kun mennään yksityiskohtiin.” Näin Toshihiro Nagoshi tiivistää luomansa Yakuza-sarjan. Keskiössä ovat inhimilliset tunteet elämän eri sävyissä. Sama pätee lukemattomiin ravintoloihin, kantakuppiloihin ja minipeleihin taksiajosta kiinteistökauppoihin ja shogista ilmakiekkoon. Samalla se huutaa ”Hyvää syntymäpäivää, Sega 60 vee!” Segan peleissä on jotain taianomaista. Päähenkilön vaihto ikonisen vastahakoisesta ex-yakuzapomo Kazuma Kiryusta aikuisikänsä linnassa istuneeseen ja nokkimisjärjestyksessä pahnan pohjimmaiseen Ichiban Kasugaan on kova mutta oikea. Juuri sama virtuaalisen matkailun näkökulma kiehtoo Yakuzassa. Eteeni aukeaa pohjaton nautinto. Parhaimmillaan uppoudun peleihin reippaaksi sadaksi tunniksi
Se tulee tekemään hänelle hyvää – kai. Silloin kaikki on uutta ja yllätyksellistä, eikä lapsella ole kiire mihinkään, paitsi omiin juttuihinsa. Mukavuusaluetta on myös helppo laajentaa liitelemällä sivuun aina hieman tuntematonta kohti. Taustalla siintää suuri vuori omalla saarellaan, jolle vievälle lautalla tie kuljettaa. Ja ennen kaikkea yllätyksellisyys. Ja löytää sieltä juttukavereita, outoja tapahtumia ja hyödyllisiä välineitä. Claire tepastelee ja pomppii kepeästi. Eläimet ääntelevät, laineet liplattavat ja tuuli humisee. Kyllä, huipulle kiipeäminen tuo mieleen toisen indiekullan eli tasohyppelyn Celeste. Odotuksille twiitataan kintaalla, sillä Claire onkin pieni, sininen lintu! Nuotiolla istuu toinenkin lintu, Clairen täti, olkihattu päässään. Ja heleään 1990-luvun polygonien alkuaikaan siirtävä, sympaattinen ulkoasu vie ikivihreän Klonoa: Door To Phantomile -tasohyppelyn äärelle. Robinson-Yu vie hienosti seikkailun lapsen tasolle. Tai sitten ei, sillä harva asia on pakollista. Niillä Claire oppii hyppimään yhtäjaksoisesti ilmassa, ja sulkien avulla huippu alkaa häämöttää. Johannes Valkola A SHORT HIKE Indiepelit haluavat keksiä uutta ja ihmeellistä. Huonoa . Mutta päinvastoin kuin esikuvansa, A Short Hike on nimensä mukainen: lyhyt, muutaman tunnin peli. Mutta ratkaisu on ilman muuta rohkea. Tai no, pikemminkin liitää, sillä Claire on lapsena vasta lentotaitonsa alussa. Tyylitaju on niin pettämätön, että alhaisen kuvatarkkuuden ulkoasun voisi ottaa itsestäänselvyytenä. Vapaata aluetta tutkitaan ilman ohjeita, ihan alkuperäisen The Legend of Zeldan ja järkälemäisen Breath of The Wildin tapaan. Ei täällä ole vihollisia, suoritettavia tehtäviä kylläkin. Mutta tyttö kertoo olleensa valveilla ja odottaneensa tärkeää puhelua. Välillä isometrinen kuvakulma tekee oman sijainnin hahmottamisen vaikeaksi. Peli avaa oven lapsen herkkään ja viattomaan tapaan havainnoida elämää ja ympäröivää tilaa. TUULI NOUSEE Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC Adamgryu 88 Ihastuttavan lempeä A Short Hike tajuaa, mistä hyvä pelikokemus ja kutkuttava seikkailu muodostuvat. Samoin Claire kiipeää myös jyrkänteitä pitkin. Mutta matkalle mahtuu paljon, ilahduttavan tiivis alue pursuaa salaisuuksia ja erikoisia hetkiä – hienoa! Vai mitä, Links’s Awakening. Linkki menneeseen Esikuvat keksii nopeasti. Mitä tapahtuisi, jos ne välillä seuraisivat muiden askelia. Kerranpa oli On yö, ja Claire-lapsonen istuu autossa. Nähtävästi jotain uutta ja ihmeellistä! K anadalainen Adam Robinson-Yun tunnetaan kokeellisista ilmaispeleistä, A Short Hike on Robinson-Yun ensimmäinen oma kaupallinen projekti. Hiekkalinnoja rakentavalta sammakolta saa lapion, verkkaiselta mursulta virvelin ja energiseltä pupulta vaihtokaupassa juoksukengät sprinttikisaa varten. Väriskaala ja eläinhahmot hassuine aktiviteetteineen ja ilahduttavine kuulumisineen ovat kuin parasta Animal Crossingia. Mutta yksi asia on kuitenkin tuiki tärkeää vuorimetsässä samoilevalle Clairelle: kultaiset sulat. Adam osoittaa kykynsä, heti, sillä Hike on ihastuttava seikkailutasohyppely. Mutta hoksottimet tarkkana; pieni kurkistus saattaakin paljastaa näkyvistä juuri ja juuri piiloutuneen kielekkeen, aarrearkun tai vaikkapa oikoreitin huteran kaivoksen läpi. Kameraa voi liikuttaa vain karvan verran ja senkin jälkeen se loksahtaa takaisin paikoilleen. Lapselle pienikin matka voi olla suuri seikkailu. Kun hypyn jälkeen runnoo napin pohjaan, hop, lintu lentää. Claire nähdään ensi kerran, kun hän astuu rantamökistä ulos kesän lämpöön. Tärkeitä ovat myös ikimuistoiset kohtaamiset, tutkimisen vapaus ja itsensä ylittäminen. Napakka dialogi huokuu nasevaa seikkailua Night in the Woods. Se on harvinaisen aito ja ansiokas kuvaus lapsuudesta ja lapsen tavasta käsitellä iloa ja ikävää. Kun siipien alle saa kunnolla ilmaa, mahanpohjassa suorastaan kutiaa. Satumaailma on seesteinen. Selkeimmät vaikutteet tulevat Nintendolta. Tätä korostaa hyvin vallitseva teema lentämisestä: ylös uusille alueille on vaikea päästä, mutta alhaalla tuttujen paikkojen yllä on vaivatonta lennellä. A Short Hike antaa hetken olla kuin lapsi, joka vailla huolenhäivää haluaa tuntea uuden, houkuttelevan ja jännittävän ympäristönsä kuin omat taskunsa. Isometrisen kuvakulman pelimaailma pursuaa iloa, elämää ja vaivannäköä. Siinä kaikki: kohde on lukittu, seikkailu valmis. Tältä lentämisen voisikin unelmoida tuntuvan – ainakin lapsilinnusta. Hyvää + Hauska, sympaattinen ja positiivisuutta pursuava seikkailu, joka on vieläpä tiivis ja huoliteltu. Liukas ohjaus on täydellistä, siitä välittyy liikkeen ilo. Sillä nyt on tehtävä kaikki, jotta huipulle pääsisi. Saman voi sanoa Clairen kyvyistä, kuten kalastuksesta ja lapioimisesta, jopa uiskentelevien kalojen ääriviivat ja ruksit hiekassa ovat kuin suoraan Animal Crossingista. Ole lapsi Verrattuna vaikka Gabriel Knightiin, ”ihastuttava”-adjektiivin tienaaminen vaatii omat ainesosansa, sellaiset kuten kaunis luonto, lämpöinen auringonpaiste ja poskia hivelevä tuulenvire. Clairelle kerrotaan, että osa hänen kesästään tulee kulumaan tädin kylässä, luonnon helmassa kaukana kaupungin hälinästä. Matkan varrella kannattaa lisäksi haalia joka puolella lojuvia kolikoita ja simpukoita hyviä diilejä varten. Hän ihmettelee, miksi Claire herää vasta nyt. Tärkeintä on, että A Short Hike on inspiraatioistaan huolimatta ainutlaatuinen, mielikuvituksellinen kokonaisuus. Ehkä vuoren huipulla kännykkä toimisi. Ja tarkempana ja yksityiskohtaisempana peli menettäisi charminsa. Mielikuvitus astuu mukaan kuvioihin ja muuttaa ympäristön, henkilöt ja aikuisten pulinat. 48. Täti nauraa, että se on turhaa: ei näin alhaalla ole signaalia. Idea on lähteä omaan tahtiin ja ilman karttaa tutkimaan avointa aluetta
Hallittu heilautus, riittävän voimakas swingi ja pallo reikään. Tällöin ei tarvitse myöskään huolehtia cut-rajasta. Mailojen voima, tarkkuus ja kontrolli vaihtelevat. Kisat pysyvät mukavan tiiviinä, noin 20-30 minuutin rykäisyinä, jos pelaa vain yhden 18 väylän rundin. Jyrkästi oikealle tai vasemmalle kaartavat kikkalyönnit vaativat rautaisia hermoja ja hyvää mailanhallintaa. Kisamenestys kohenee omien taitojen parantumisen myötä. Liian nopea tökkäisy puolestaan sinkauttaa pallon vasemmalle. 49. Selostajat hoitavat leiviskänsä asiallisesti, vaikka kymmenen kisan jälkeen onkin kuullut suurimman osan herrojen kommenteista. Puttaaminen on toteutettu klassisen onnistuneesti. Wilsonin jyrädraiveri saattaa esimerkiksi sopia erityisen hyvin kovaan vastatuuleen. Keskelle väylää osuva 180-metrinen avaus on yleensä parempi vaihtoehto kuin väärään suuntaan singahtava mahtilyönti. Kentät ovat parhaimmillaan komeita, mutta rosoiset valaistusefektit ja jäykästi elehtivät gol arit tuovat mieleen edellisen konsolisukupolven. Ennen avauslyöntiä kannattaa kartoittaa väylä yläilmoista käsin, jotta osaa välttää vaaran paikat. Tyhjensin mieleni, annoin suorituksen kummuta selkäytimestä. Näinhän tämän kuuluukin mennä! PGA Tour ei ole erityisen näyttävä. Odottelu alkaa ärsyttää etenkin kesken kisan pyörivissä muiden gol areiden kohokohdissa. Golf pyörii sulavasti, mutta latausajat ovat melko pitkiä. Huonoa . Vaikka lähestyminen näyttäisi onnistuvan hyvin, pallo saattaa valua puttiviheriöllä kauas reiästä. HB Studiosin golf sopii sekä aloittelijoille että veteraaneille sekä heille joilla koronatartunta estää säännöllisen viikonloppugol. Matseihin on helppo liittyä ja yksittäinen kierros sujahtaa nopeasti läpi. Kauniit kentät houkuttelevat pelaamaan ja onnistuneet suoritukset saavat aikaiseksi ”vielä yksi kierros” -efektin. Tartuin putteriin ja arvioin etäisyyttä reikään. Väylädraiverilla voittoon Tiger Woodsin maineen ryvettyessä yksityiselämän kohuissa EA Sports löi golfpallon vesiesteeseen. Tietysti pallon lentorataan vaikuttavat myös tuuli, mahdolliset esteet, radan muodot ja lyönnin kierre. n. Ohkainen lajituntemus ei haittaa, sillä PGA Tour 2K21:ssä kuka tahansa voi kamppailla suurturnausten voitoista pienen treenin jälkeen. Mahdollisimman realistista kokemusta halajavat napsauttavat tietysti tällaiset helpotukset pois päältä. Se ei ole yhtään hassumpi juttu, sillä virallisen lisenssin ansiosta mukana on tukku aitoja pelaajia ja ratoja. Kyllä ne ehtii maanantaina, nyt kolopalloa pelaamaan! Y ritin näyttää itsevarmalta, mutta sisälläni myllersi. Pallon oletettu lentorata piirretään ruudulle, mikä helpottaa erityisesti hankalista paikoista jatkamista. PGA-kausi koostuu yli 30 kisasta, joten tahkottavaa riittää. Voisi olla näyttävämpi, latausajat. Sen verran oli matkaa taivaaseen tai helvettiin. Jos puttini uppoaisi, ansaitsisin täyden pelioikeuden PGA-kiertueelle. Vuosien 2014 ja 2015 PGA Tour -pelit olivat kalpeita versioita maineikkaista edeltäjistään ja myivät kehnosti, joten EA hautasi golfpelit. Draivit lentävät parhaimmillaan yli 300 metriä, putit on mahdollista upottaa kymmenien metrien päästä. 84 Hyvää + Lajisimulaatio, muokattavuus, sopii kaikentasoisille golfareille. n suurin tähti, tosielämässä golfkokemukseni rajoittuvat satunnaisiin puttiharjoituksiin ja rangella räiskimiseen. Klubipelaaja kiertueella Uran rakenne on yksinkertaisen toimiva. Oma pelaaja on alusta asti pelitaidoiltaan maailmanluokkaa. Draivit ja putit irtoavat tökkäämällä oikeaa tattia ensin alas ja sitten ylös. Kuusi metriä. Roolipelielementtejä lisää mailavalikoima, josta löytyy lukuisia merkkejä ja ominaisuuksiltaan erilaisia työkaluCaddie tarjoilee puumailaa, ahneena valitsen draiverin. Tärkeintä onkin vakioida oma suoritus: kun tiedän, että lyöntini suuntautuu yleensä hieman oikealle ja lentää odotettua kauemmaksi, voin säätää tähtäystä sen mukaan. Muita ihmisiä vastaan kisailu onnistuu näppärästi samalta sohvalta tai verkossa. Sponsorit asettavat kisoihin tulostavoitteita, joiden täyttäminen palkitaan uusilla varusteilla. Maastoon piirretyt vierimisnuolet auttavat ennakoimaan pallon käyttäytymistä, lisäksi puttilinjan voi simuloida kerran painamalla X:ää. Olin tehnyt suomalaista golfhistoriaa! Virtuaaliviheriöillä alter egoni on suomalaisen gol. Täydellinen ajoituskaan ei takaa pallon löytävän tismalleen oikeaan osoitteeseen, sillä lyönti karkaa helposti kymmenkunta metriä pitkäksi. Alter ego aloittaa amatöörikiertueelta ja etenee rivakasti suurempiin ympyröihin. PGA Tour 2K21 onnistuu erinomaisesti siinä tärkeimmässä eli gol. Etenkin draivin ajoitus on todella tarkka: jos tikkua sohii liian hitaasti alhaalta ylös, lyönti karkaa oikealle ja jää lyhyeksi. Suuret päätökset odottavat tekijäänsä. Vapise Justin Thomas, täältä tulee hirmuavauksia paukuttava ja puttiviheriötä hallitseva Lukkarinen! Lyöntipeli perustuu ajoitukseen, nopeuteen ja suuntaan. . n simuloinnissa. Bägistä löytyy toistakymmentä mailaa, joista caddie ehdottaa tilanteeseen sopivaa työkalua ja lyöntiä. Julkaisijaksi indiekehittäjät saivat 2K Sportsin ja tämän vuoden Golf Clubista tulikin PGA Tour 2K21. Se jos mikä on hyvän urheilupelin merkki. PGA Tour 2K21 on kaikin puolin pätevä golfpeli. ssa olen käytännössä täysi noviisi. Omat rataluomuksensa voi ladata yhteisösivuille tai ottaa käyttöön vaikka omissa verkkoturnauksissa. Ratojen korkeuserot, vesiesteet ja viettävät rinteet haastavat kokeneenkin golfaajan. Ohilyönti tarkoittaisi jumittumista amatööritasolle. Markus Lukkarinen PGA TOUR 2K21 Kriisit kaatuvat päälle. Onnistunut putti vaatii kolREIKÄPELIN LUMO Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC, Nintendo Switch, Google Stadia HB Studios / 2K Sports Versio: arvostelu Moninpeli: 2-4 pelaajaa samalla koneella tai verkossa Ikäraja: 3 ja. me asiaa: oikean suunnan, voiman ja mahdollisimman suoran tökkäisyn. PGA-lisenssi siirtyi kaksi vuotta sitten laadukkaista Golf Club -peleistään tunnetulle HB Studiosille. Yllätyin positiivisesti siitä, että uran aikana tienattuja virtuaalikolikoita käytetään ainoastaan kosmeettisiin esineisiin ja uusiin mailoihin. ssa uskallan puhua tasoituksestani, mailagol. Yltiöpäiset avaukset päätyvät helposti pitkään heinään tai hiekkaan. Frisbeegol
Pelisarjan esikoinen on tosin tehnyt niin radikaalin muodonmuutoksen, ettei sitä enää meinaa tunnistaa. Juoni on perinteistä B-luokan Hollywood-tauhkaa, uusi tulokas vastaan ylimielinen mestari. Hetken viivästyksellä tuskin olisi kuitenkaan ollut mitään näkyvää vaikutusta myyntilukuihin. Rapa roiskuu ja peltivauriot ovat vain kosmeettisia, joten kilpakumppaneita käytetään surutta jarrun korvikkeina. Xboxin kapula välittää tarvittavan tärinän sormille, ja kilpurin käskyttäminen on kaikessa yksinkertaisuudessaan pirun hauskaa! Rattia en kaivannut yhtään ensimmäisen parin tunnin aikana. Kaikki turhat ajotuntumaa haittaavat nyanssit on heivattu suorilta romukoppaan, eteneminen sujuu pitkälti kaasu pohjassa ja kylki edellä. Onneksi urapuussa on tarpeeksi valinnanvaraa, joten inhokkipelimuotonsa pystyy pääosin sivuuttamaan. Yllätyksekseni pian huomasin, ettei rattitukea saatu ollenkaan mukaan julkaisuun! Käsittämätöntä rähmimistä Codemastersilta. Plärään ennen starttia nopeasti kuvakulmat läpi, mutta huomaan pian takaa-ajokameran olevan ainoa oikea vaihtoehto, kiitos kapeahkon näkökentän. DIRT 5 Marko Mäkinen Toisin kuin samojen tekijöiden Project Cars, Dirt-sarjan uusin tulokas ei edes esitä olevansa mitään muuta kuin helposti lähestyttävä arcaderälläys. Paperilla idea on ihan jees, mutta väkinäinen toteutus alkaa parin tunnin jälkeen mennä toisesta korvasta sisään ja toisesta ulos. NOLLASTA SATAAN, NOLLAT TAULUSSA DIRT 5 Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, Stadia Codemasters Versio: 1.04 Minimi: Intel i3 2130/AMD FX 4300, 8 Gt RAM, Geforce GTX970/AMD RX480, 60 Gt kiintolevytilaa, Windows 10 Testattu: Intel 4,5GHz, 16 Gt RAM, Geforce GTX980Ti Moninpeli: 2-12 pelaajaa Ikäraja: 12 Monster-lippis päähän ja menoksi! Dirt 5 ei arastele vaan lyö korttinsa pöytään. Se teki nykyhabituksellaan sellaisen ensivaikutelman, että päätin jättää ajohaalarit kaappiin ja kaivoin suosiolla pädin pieruverkkareiden kaveriksi. 50. Ruudun vasemman reunan tavoitteet antavat lisäkannustinta kisaamiseen. Se on jaettu viiteen lukuun ja sisältää yhteensä 190 eri kilpailua. Rokkipauheen ja yltiöpositiivisen kertojaäänen säestämänä sukellan suoraan sorapolulle neliveto-Skodan puikkoihin. Kattaus ulottuu aina Tältä näyttää joka ikinen kisalähtö. Rönsyilevä etenemispuu tarjoilee yhdeksää eri kilpaluokkaa aina kaikenlaisten ratojen ja erikoiskokeiden suorittamisesta rinnekiipimiseen ja erilaisiin areenatemppuiluihin. Dirt 5:n pihvi on uramoodi. Pariminuuttisen rykäisyn aikana sääolot ehtivät vaihtua auringonpaisteesta kaatosateeseen, muuttaen ajotuntumaa huomattavasti liukkaammaksi. K olme vuotta sitten julkaistu Dirt 4 (Pelit 8/2017, 88 p.) tarjoili kokonaisuutena monipuolisen kattauksen niin vanhaa kunnon erikoiskoepaahtoa kuin suurelle yleisölle maittavaa gymkhanan kaltaista pikkupurtavaa. irttailla massojen kanssa. Tarroja auto täynnä Kalustoa löytyy 63 auton verran, jaettuna 13 eri luokkaan. Parin kierroksen rykäisy tekoälyä vastaan jättää yllättävän positiivisen vaikutelman. Kun pikkuveli Dirt Rally 2.0 otti vetovastuun rallipuolesta, ei yllätä että isoveli alkoi . Uramoodissa yritetään syöttää jonkinlaista tarinaelementtiä ammattiääninäyttelijöiden juontaman podcastin muodossa
Suurin ongelma on jo pitkään ollut karulta näyttävät kulissit, mutta tällä kertaa revittelevä ulosanti pelastaa paljon. Muihin pelimuotoihin ei olisi ratageneraattori ollut myöskään pahitteeksi, sillä yhdeksän eri maan kisakohteet on nopeasti koluttu molempiin suuntiin, yöllä ja päivällä, kaikissa keliolosuhteissa. Codemasters, ihan oikeasti! Huijaava tekoäly korostuu entisestään kaluston epätasapainon myötä. Sisältö myös alkaa toistamaan itseään pidemmän päälle. Parhaimmillaan Dirt 5 ottaa ikääntyvästä pelimoottorista kaiken irti. Valaistusja partikkeliefektit verhoavat vanhentuvan pelimoottorin yllättävän näyttäväksi. Varsinaiset nettipelimuodot jakautuvat sekä yksinpelin puolelta tuttuihin pelimuotoihin että erinäisten klassikkoleikkien bensankatkuisiin versiointeihin, kuten hippaan, kukkulan kuninkaaseen ja kaikki vastaan kaikki -lipunryöstöön. Kuminauhatekoälyyn turvautuminen vuonna 2020 on vain laiskaa suunnittelua. Tiimille pisteet kuitenkin rohkeasta irtiotosta, sillä etenkin ensimmäiset pelitunnit pitivät hyvin otteessaan. Kuminauhalla luoksesi pompin Tekoälyn ongelmat valitettavasti nostavat päätään hyvin nopeasti autojen tehojen kasvaessa. Kuminkäryä! Vilkkuvaloja! Sirkustemppuja! 51. Äänipuolella perusvarma äänimaailma yhdistettynä paikoittain jopa ihan menevään taustarenkutukseen ei juuri ihastuta, muttei vihastutakaan. Jaetun ruudun moninpeli on ilahduttavasti mukana jälleen kerran. Sisältö ratojen puolesta on nopeasti kaluttu puhki. Mukana on myös rataeditori, joka valitettavasti keskittyy pelkästään temppuratojen luontiin. Eikä tarvitse edes aina tehdä virhettä, täydellisestä mutkan ulostulosta huolimatta tekoäly kirii pääsuoralla useiden sekuntien takamatkalta rinnalle. Positiivisin yllätys löytyy kaluston personoinnista. 77 Paikoittain hyvin viihdyttävä arcadekaahaus, joka valitettavasti kärsii eniten genren perisynnistä eli kehnosta tekoälystä. Mutta auta armias, jos otat pienen seinäkosketuksen hitaassa mutkassa. 70-luvun lopun klassikoista nykypäivän rallicross-hirmuihin ja superautoihin. Kisojen lähdöt tahtovat mennä täydeksi romuralliksi. Esimerkiksi Mitsubishin sähkömaasturilla ei ole painoedustaan ja tasaisesta vääntöalueestaan huolimatta mitään jakoa tehoiltaan vahvempia polttomoottorillisia kilpakumppaneitaan vastaan. Codemastersin tämän vuoden tarjonta on ollut vähintäänkin kirjavaa. Alun hässäkästä selviävät pari tekoälysuharia jaksavat yleensä tarjota haastetta noin ensimmäisen kierroksen ajan, jonka jälkeen ne yhtäkkiä jäävät kuin tikku lantakasaan. Auto oli aivan turha ostos, mutta onneksi pelimerkkejä jaetaan sen verran avokätisesti, ettei talous mene kuralle. Kilpakumppanit haistavat veren ja paahtavat molemmin puolin ohi. F1 2020 oli ekstratäytteillä kuorrutettu kausiateria, kun taas Project Cars 3 oli hätäisesti kasattu, kompuroiva hirvitys. Huonoa: . Ennätys taisi olla vartin odottelun jälkeen yhteensä viisi henkeä. Kuminauhailua, vuonna 2020. Ah, gymkhana, lempparini. Ripeään tahtiin vaihtelevat sääolot ja vuorokaudenajat yhdistettynä räjähteisiin, konfetteihin ja vilkkuvaloihin peittävät ikääntyvän moottorin puutteita kiitettävästi. Hyvää: + Ajomalli on rehellisen hauskaa kohellusta. Muun kaluston puolelta löytyy kattava valikoima menopelejä aina lava-autoista tuunattuihin porvarimaastureihin, putkirunkoisia rantakirppuja ja fiktiivistä rinnekiipijää unohtamatta. Saataisiinkohan tämä sama ensi vuonna myös tiimin muihin lisenssipeleihin. Tässä on hyvä pohja, josta rakentaa. Dirt 5 täydentää epätasaisen kattauksen rehellisellä arcade-meiningillä, joka hauskasta ajomallistaan huolimatta kärsii pidemmän päälle sekä luokattomasta tekoälystä että itseään toistavista radoista. Käytännön kokeilu jäi valitettavasti jälleen yhden kerran torsoksi, sillä peliseuraa ei tahtonut löytyä kirveelläkään. Maalipinnan tuunauksessa ei päästä vieläkään GT Sportin tasolle, mutta jo pelkästään kattava kirjo tosielämän moottoriurheilua sponsoroivia lafkoja fiktiivisten tarrojen sijaan tekee todella paljon immersiolle. Etenkin vaihtelevien olosuhteiden partikkeliefektit sekä mudasta näyttävästi kuraantuvat autot säväyttävät. Viimeisen viiden vuoden aikana olen antanut enemmän tai vähemmän sapiskaa Codemastersin omalle Ego-pelimoottorille, eikä se selviä vitos-Dirtissäkään puhtain paperein
Undertalessakin vaihtoehto surmaamiselle on nimenomaan rakkaus. Onneksi tallennuksen on näköjään saanut nukkuessaan mummon luona, vaikkei peli siitä mitään ilmoittanutkaan. Johannes Valkola KUUN KEPEÄ PUOLI Jes! Enää ei tarvitse opetella japania eikä maksaa itseään kipeäksi nettihuutokaupassa pelatakseen tätä satiirin suuruutta. Pelissä liikutaan hitaasti eikä aikaa voi kelata, mutta toisaalta päivä taittuu yöksi melko ripeästi. MOON Y oshiro Kimuran eriskummallinen seikkailupeli Moon on kiinnostavinta retroa hetkeen. Mikä Moonista tekee merkittävän. 52. Tämä saa vaatteet, jotka päälle puettuina leijuvat kuin ilmassa ja tuovat mieleen Raymanin. Siksi, että se kaappaa pojan pelin sisään. Se nousee vihdoinkin englanniksi käännettynä, eikä odotusta kestänyt kuin liki neljännesvuosisadan: PlayStation-julkaisu tapahtui Japanissa 16.10.1997. Kaunista satumaailmaa tarvotaan ristiin rastiin, pähkäillään erikoisten esineiden kanssa ja välillä ollaan tekemättä yhtään mitään. Nyt peli käynnistyy kunnolla, mutta ei tämä mikään perinteinen roolipeli ole. Kerättävillä rakkauspisteillä saadaan lisää puhtia, siis aikaa etenemiseen. Hahmot liikkuvat päivärytmeissä ja askareissaan kuin Shenmuessa tai Majora’s Maskissa konsanaan. Idea on simppeli: palauta sielut takaisin ruumiisiin. Yleensä vain tällaisen kehityksen jäljet näkee, harvemmin tulee aloitettua inspiraation alkulähteellä ja näin paljon jälkikäteen. Yksinkertaista, paitsi että koko kuvio jätetään pelissä kertomatta ja sanotaan ohjeissakin niin epäselvästi, ettei se ihan ensilukemalta aukea. Yöllä tenava herää ja ihmettelee, miksi tv on päällä. Onko tämä antiroolipeli edes kestänyt aikaa. Moon on ajaton, ratkiriemukas teos. Pelin tempo on hyvin epätyypillinen: usein paras ratkaisu on vain odotella paikallaan ja katsoa, mitä tapahtuu. Ensimmäiseen kysymykseen vastaus on pitkä mutta toiseen lyhyt: upeasti! Kieli poskella Poika istuu tv:n edessä pelaamassa roolipeliä nimeltään Moon. Maltti on valttia Vaha-animaatiota muistuttavassa pelissä ei ole lainkaan kamppailua, otukset saavat sielunsa takaisin pulmanratkonnalla. Kummitteleehan jälkimmäisessäkin taivaalla kuu, tosin Moonissa sinne pitää päästä. Tekstiä tulee kerta toisensa jälkeen enemmän ja enemmän, samalla myös aika niiden lukemiseen vähenee. Sitten äiti huutaa nukkumaan ja peli päättyy. Musta vyö rakkaudessa Palkkioksi sielunhoidostaan poika saa rakkautta ja rahaa, joista kumpikin on oleellisia pelissä etenemiselle. Mitä?! Kyllä, peli pitää aloittaa uudestaan. Nimittäin täällä se sama ritari kuljeksii tappaen kaiken edestään, poika on ritarinsa vanavedessä kulkeva päähahmo. Perinteiset kynä ja paperi ovat usein parhaat apuvälineet, jotta koukeroisissa tehtävänannoissa pysyy kärryillä. Moon vaatii ponnistelemaan. Ikimuistoinen matka vie kutkuttaviin kohtaamisiin, kuten sienitripille satumetsään, laulukeikalle pilvenpiirtäjäklubille ja soittamaan ksylofoneja 88 Hämmentävän huikea antiroolipeli saapuu 23 vuoden jälkeen ja lunastaa kulttimaineensa. Sivuhahmojen päivärytmeihin pitää tottua ja muilta kysellä heidän omituisista tavoista. Ratkaisut ovat usein kryptisen kinkkisiä, mutta maalaisjärjellä pääsee pitkälle. mummelin, joka ottaa lapsen hoivaansa. Töllössä näkyvät alkutekstit kertovat ritarista, joka suuntaa lohikäärmelinnaan suojellakseen kyläläisiä. Aloitus on hieno. Valtavista, ruuduntäyttävistä tekstiryppäistä nähdään pian enää vilauksia. Ruutu mustaksi, game over ja alkuvalikko kutsuu. Mutta sitten aukeaa upea seikkailu. Ritarin taivalta seurataan pätkissä, sillä pojan pelaamista ilmennetään neljän eri talletuksen lataamisella. Ei voi olla totta: mitään ei tapahtunut, mitään vaaraa ei ollut! Tutkin asiaa ja päädyn pelin julkaisijan Onion Gamesin saitille, josta lataan pelin käännetyn manuskan. Mutta hetken päästä taas maataan rähmällään ja homma on siinä. Pelimaailmassa poika on näkymätön, onnekseen hän kohtaa tilanteen tajuavan autiosaarelle apinaparven kanssa. Tai on, mutta ihan toisesta vinkkelistä. Ritarinsa hän näkee harvoin, mutta tämän jälkeensä jättämät ruumiskasat sitäkin useammin. Sitten hän kaatuu maahan. Vaikka tyyli on vakava, kaikesta huokuu huumori: nyt nauretaan Dragon Questin lainalaisuuksille. Nyt kun se vihdoinkin on noussut meilläkin, sen valoon kannattaa mennä ulvomaan. Oleellinen vertailu on myös erinomainen Minit, jossa samaan tapaan liikutaan aloituspisteestä aina vähän kerrallaan eteenpäin. Sitten selvenee: peli etenee reaaliajassa, ruudulla on kello ja kestävyysmittari liikkumiselle. No, seikkailu kutsuu. Ja peli päättyy, jos ei ehdi takaisin pehkuihin. Naurusta, koska tämä peli ei ole susi. Moon on niin erikoinen, kekseliäs ja maukkaalla huumorilla tehty peli, että on helppo ymmärtää, miksi se on vaikuttanut peleihin, varsinkin Japanissa. Vaikka pelissä vitsaillaankin roolipelien tappamiselle ja tavaroiden varastamiselle toisten kaapeista, Moon on enemmän Grim Fandango kuin Final Fantasy. Huonoa . Lisäksi jutellaan toinen toistaan oudompien hahmojen kanssa ja suoritetaan heille tehtäviä, joita ei kuitenkaan listata mihinkään. Peli on aikansa ehta tuote, ysärillä vaivannäkö kuului pelikokemukseen. Jos kerran vanha manuaali pitää lukea, miksei se ole diginä mukana. Hyvää + Viime aikojen the retrojulkaisu ei petä, se on odotuksiakin hilpeämpi ja himmeämpi. Ne etenevät kuin japanilaisissa roolipeleissä yleensäkin: esineitä haalien, vihollisia kukistaen ja tasoja nousten. Pelin toinen realiteetti iskee yllättäen: kun maailmaa on tutkinut hetken, päähahmo alkaa kävellä lyyhistyen. Tällainen pelaaminen voi tuntua hankalalta, minä koin sen raikkaaksi ja kiehtovaksi
Siitä jos mistään aukeaa tekijänsä lapsenuskoinen avarakatseisuus ja unenomainen leikkisyys. Kimuran ura alkoi painottua yhä enemmän tuottajan hommiin, mistä ei voi olla mainitsematta Goichi Sudan huikeaa No More Heroesia. Haaste on helppo ottaa vastaan, sillä kokonaisuus on äärimmäisen hallittu ja huoliteltu. Kimura ei kauaa Squarella viihtynyt, vaan otti loparit. Pelisuunnittelijan ohella itseään matkailijaksi tituleeraava Kimura oli saanut inspiksen ulkomaalaisten tavasta tervehtiä toisiaan poskisuudelmin. Häntä taipumattomampaa pelisuunnittelijaa saa hakea, ja uraakin on sympaattisella herralla takana lähestulkoon kolme vuosikymmentä. ahdistavaksi; numeroiden tuijotus ei ollut häntä varten. rmassaan Kimura pystyi jälleen keskittymään luovaan puuhaan. Kimuran rakkaus arcadepeleihin ei hiipunut, yhä hän pistäytyy suosikkiluolassaan lounastauolla tai päivän päätteeksi hakeakseen inspiraatiota ja iloa vanhoista ykköspeleistään. Syy oli selvä: hän halusi tehdä pelejä itselleen, koska piti niin paljon arcadepeleistä, joiden säännöllinen pelaaminen kävi kukkaron päälle. Se on hämmentävä tribuutti Segan erinomaisen ikivihreälle Fantasy Zone -2d-shooterille – tosin Kimuran pelissä on niin paljon omaa ja outoa, ettei sitä voi kutsua kopioksi edes leikillään. Hän on ansainnut Kimu-rantin. Wii-peli Little King’s Story risteyttää väriliituestetiikalla Harvest Moonin ja Pikminin. Kotikoodaajan vastaisku Yoshiro Kimura aloitti pelien tekemisen jo 12-vuotiaana omalla tietokoneellaan. Siellä Kimura koki valaistuksen, kun indiepelien aalto vei miehen mennessään! Syvyyttä kerroksittain Uudestisyntynyt Kimura kasasi ympärilleen luottoystäviään, joiden kanssa oli työskennellyt aiemmin, ja perusti oman Onion Games -pelistudionsa Tokioon. Työn ensimmäinen siemen oli Dandy Dungeon: Legend of Brave Yamada, keski-ikäisestä koodaajasta kertova, omaelämäkerrallinen puzzlepeli, jossa kuvitellaan rakkaus naapurin naiseen. Kuulostaako normaalilta: isopäinen henkilö kulkee ympäriinsä ja suukottelee vastaantulijoita. Upea shoot em up Black Bird sai inspiraation H. C. 53. Upea Black Bird on Kimuran kokonaisvaltaisin peli, joka kestää pitkääkin pelaamista. Ajan mittaan kulttimaineeseen noussut Chulip rakentuu mainion idean varaan. Se vei elämän ja kuoleman rajalle, mutta onneksi mies toipui ja voimaantui. Juuri tämä intohimo kolikkopelikulttuurin välittyy Onion Gamesin uutuudesta Black Birdistä. Alkujaan mobiilille julkaistua peliä ei enää saa kännyköille, mutta siitä julkaistiin hiljattain hieno Switch-versio. O malaatuisten, tinkimättömien pelisuunnittelijoiden tyyppiesimerkkeinä Japanista nostetaan esiin Hideo Kojiman ja Hidetaka Kamiyan kaltaiset mestarit. Parasta peliä valittaessa oma valintani Kimuran kiehtovan omintakeisesta oeuvresta osuu shoot em upiin Black Bird. Mutta entäpä Yoshiro Kimura. Inspiraatio indieistä Yoshiro Kimuran pelejä ei voi pelata huomaamatta niissä näkyvää tekijänsä sisäistä lasta. Siellä hän löysi itsensä ja inspiraationsa uudestaan tekemällä pelejä omaksi ilokseen Nintendo DS:n Petit Computer -ohjelmalla. Vaikka Kimuran pelit ovatkin kuin eri planeetalta! Tarina etenee Little King’s Storyssa animaatiojaksoilla, jotka ovat kuin väriliiduilla piirrettyjä. Kimuran pelit piirtävät kuvan herkästä taiteilijasta, joka on lapsi aikuisten maailmassa. Ja sorminäppäryyttä tarvitaan, sillä peli on pirullisen vaikea. Andersenin klassikkosadusta Pieni tulitikkutyttö. Tämä leimaa Kimuran koko uraa: hän tekee eriskummallisia pelejä, joista itse innostuu, kaikki muut on vain kutsuttu kyytiin mukaan. Toivottavasti tämä pyyteetön pelinero muistetaan jatkossa paremmin, kun täällä Telluksella pohditaan todellisia auteur-pelisuunnittelijoita. Mutta Kimura koki tuottajan pestin KUKA KUMMA KIMURA. Mobiilihelmi Million Onion Hotel tarjoaa psykedeliaa parhaimmillaan. Hän kommentoi asiaa viitaten siihen ”aikuisten syinä”. Ihastuttavan kekseliästä Chulipia ei koskaan julkaistu Euroopassa, mutta tämän eBayssa tyyriin pelin voi yhä ladata sopuhintaan PS3:n Amerikan puolen nettikaupasta. Tai kuten hän itse luonnehtii, pakeni Squarelta. Dandy Dungeon on huikea peli, joka osoittaa Kimuran kyvyn kertoa tarinaa genrestä riippumatta. Hän eristäytyi ja matkusti vuodeksi Ranskaan. Pelasi Kimuran peleistä mitä hyvänsä, vikaan ei voi mennä. Sipuli. Sitten matka vei San Franciscoon ja vuoden 2012 Independent Game Festivaliin. Yhteiskuntakritiikkiä, surrealismia ja mykkäelokuvien kerrontaa tarjoava Black Bird paljastaa tarinansa vasta, jos pelissä tulee taitavaksi. Punchlinella valmistui myös selviytymiskauhupeli Rule of Rose, mutta Kimura sai lähteä kesken kaiken. Se ilmenee ikimuistoisimmin Kimuran seuraavasta ohjauksesta, jota hänet palkattiin Marvelous Entertainmentiin tekemään. Tehtyään Love-de-Lic-pelistudiossa roolipelien antiteesipelin Moon, Kimuraa kohtasi sydänsairaus. Tosin liki neljännesvuosisadan kadoksissa ollut Moon pistää sille nyt kovasti kampoihin. Ensimmäisen työnsä pelialalta Kimura sai 1990-luvun alussa, kun Square palkkasi hänet suunnittelemaan karttoja Romancing Saga 2 -roolipeliin. Hän oli perustamassa Punchline-studiota, jonka ensimmäinen peli oli vuoden 2002 Chulip. Jos ei nappaa, voi voi. Helposti tunnistettava kädenjälki liitetään myös Hidetaka Suehiron ja Goichi Sudan tuotoksiin. Kerronnan tärkeys määrittääkin koko Kimuran komeaa uraa, tarina on keskiössä myös Onion Gamesin toisessa pelissä Million Onion Hotel, jossa johdetaan pulmapelin puitteissa outojen asukkaiden hotellia. Yoshiro Kimuran pelit tuntuvat aluksi vaikeasti lähestyttäviltä, sillä mies Moonin takana ei ole kolmen vuosikymmenen aikana koskaan valinnut helpointa polkua
ipperipöydässä, joiden keskellä on aina perinteisen . Flipperikokemus vaatii fyysisen kosketuksen, oikean läsnäolon. Upeasti . ipperin mailat tai melat, joiden välinen etäisyys kasvaa aina ylöspäin mentäessä. Silloin mukaan tulee myös erillisiä minipelejä, vaikkapa . DEMON’S TILT Johannes Valkola Demon’s Tilt on ainutlaatuinen näkemys . Mutta palataan ajassa kauas taaksepäin, aina Crush Pinball -sarjaan, etenkin sen legendaariseen Devil’s Crush -osaan vuodelta 1990. ipperin ja metroidvanian sekoittavassa pelissä liikutetaan palloa edessään pyörittävää, siihen narulla kiinnittynyttä lantakuoriaista, joka ei osaa hypätä. Vaihtoehtoisesti voi muuttaa sääntöjä ja hakata kirkon oveen omat teesit. ipperi, johon on tikattu mukaan shoot ’em upin sydän, kunnon heavy metal -kajarit, kaikki modernien laitteiden hevosvoima ja okkultismin uho. Pöytä muuttuu raoiltaan haastavammaksi vaikeustasojen mukaan. Liturgia uusiksi Digiloikan kompastelua voi kompensoida nostamalla juuri videopelimäisyys digi. Fysiikka tuntuu juuri oikealta – paitsi, että pallon voi teleportata eri paikkaan tarkoilla osumilla ja välillä pallo voi alkaa heilua itsestään kuin riivattuna. K irkonkellot kumahtavat, okkultistinunnan kolkon kepeä ääni ohjaa peliä ja kuunvalossa kiiltävä teräskuula puhdistaa pakanat pahasta. Vaikeimmalla tasolla pelataan vain yhdellä pallolla. ipperi. Odama (2006) yhdisti . Muutama mela heiluu myös myös alueiden sivusta. Kiehtovinta on, että kyseessä on . ippereillä lyöminen muistuttavat aidosta pinnipallosta. ipperin olemuksesta ja niiden historiasta, mutta yhdistettynä shoot ’em upin perimään. Pelialue on kuin läpileikkaus sammaloituneen hautakiven sisältä. Asenne on rock’em up! Timanttista tylyyttä huokuva Demon’s Tilt on niin tavattoman kekseliäs ja viehättävä . ipperin että laajemmin high score -pelaamisen syvintä olemusta ja visioinut tästä uuden, hengästyttävän kokemuksen. ipperiä kolmiosoisella laudalla, jossa täytyi tuhota samalla vihollisia. ipperi. Aivan kuten legendaarinen pelisuunnittelija Shinji Mikami on sanonut: älä yritä tavoitella kaikkea mahdollista, keskity hiomaan parhaimmista ominaisuuksistasi vieläkin parempia. Perus. Sitten kauhua ja kunnioitusta herättävä hökötys on isketty rajulla sähköshokilla hereille tähän päivään. ipperin, sotastrategian ja äänikomennot yllättävän rohkeaksi ja raikkaaksi kokonaisuudeksi. ipperimäiset puskurimailat. Vaikka videopeli. ipperin ja shoot ’em upin, etenkin sen bullet 54. Kirby’s Pinball Land (1993) ja Sonic Spinball (1993) tekivät hahmoistaan pallon ja maailmoistaan sille laudan. Niihin osumalla aloitetaan tehtäviä, joita peli kutsuu rituaaleiksi. Siellä palloa kuljetetaan kolmessa yhtenäisessä . ipperin tärkeäksi elementiksi. Alue on lisäksi täynnä erilaisia ramppeja, maaleja ja vaihtuvia salaisuuksia. Idea on siinä, että pallon liike ja . DIGIFLIPPERIEN USKONPUHDISTUS Arvosteltu: Switch, Xbox One ja Xbox One X Saatavilla: PC Tulossa: PS4 Wiznwar / Flarb Juuri tämän hengen Demon’s Tilt haluaa välittää tähän päivään. Se oli erikoinen ja kiintoisa peli, jossa hakattiin . ipperikeilausta. Viime aikojen hienoin osoitus kekseliäisyydestä on Yoku’s Island Express (2018). Onko tässä kaikkien aikojen digi. Onneksi pelaajalla on käytössään 2D-pelimaailmasta löytyvät . Sen tekijä Adam Ferrando on pohtinut sekä . Ytimessä on toki pohjimmiltaan yksinkertainen pelikokemus, mutta nyt se on toteutettu suurella kunnianhimolla, millintarkalla pelattavuudella ja äimistyttävällä audiovisuaalisuudella, sekä valtavalla viimeistelyllä. ipperipeli, koska se ei yritäkään olla aito . ipperin hengessä peliin saa kolme palloa, ja game over tulee viimeisenkin pudottua alas. Niin se tekee, ja voi luoja, millä tavalla! Demon’s Tilt on kuin Mega Driven, Neo Geon ja Saturnin sulatetuista osista Frankensteinin hirviön tapaan kasattu . ipperit ovat muuttuneet fysiikoiltaan realistisiksi, mittasuhteiltaan ja yksityiskohdiltaan piirun tarkoiksi kopioiksi oikeista, niiden perusongelma ei häviä: ne eivät pärjää aidolle asialle. Kuunvalossa valkeana hohtava ja kaikessa valtavuudessaan hirviöiden päälle vyöryvä teräspallo on melkoisen erikoinen ja omaperäinen näkemys uskonpuhdistuksesta
Säännöt valkenevat hiljalleen sitä mukaan, kun pelialuetta oppii tarkkailemaan ja ymmärtämään tapahtumia kaiken paukkeen ja välkkeen läpi. Synkkää pyhyyttä, mutta samalla vihreää, keltaista ja pinkkiä neonvaloa sykkivä ulkoasu tarjoaa todellisia priimapikseleitä. 55. Kun peli on käynnissä, se on käynnissä. Nunna kommentoi ilman suun liikkeitä kylmän kolkolla, mutta ihmeen kutsuvan heleällä äänellään tapahtumia. Pöydän jokaisessa kolmessa eri tasossa on omat tapahtumansa ja vihollisensa. Onneksi peliä on kuitenkin aina helppo lukea eli kuunvalossa kirkkaasti kiiltävä pallo ei koskaan katoa kovimpaankaan efektimyrskyyn. Lähestyvän tiltin näkee vieläpä erillisenä mittarina, joka laskee alas, jos malttaa hetken olla tuuppimatta. Valikkoruudut voisivat olla tyylikkäämpiä. Kunnia tai tuho eli huikea pistemäärä tai suistuminen epäonnistumiseen ovat aina kutkuttavan pienestä kiinni. Toisaalta, tarkalla osumalla kokonaiset ammusryppäät voikin muuttaa kullaksi eli pisteiksi. hell -alagenren, hybridi, siis todellinen fuusioflipperi. Tarjolla ei ole vain perinteinen flipperipöytä, vaan sen päällä pyörii alati tasoissa muuttuva kenttä vaihtuvine tehtävine ja vihollisineen. Syvällistä yksinkertaisuutta Demon’s Tilt on helposti lähestyttävä, omituisella tavalla luokseen kutsuva. Ensin pauhaava musiikki päättyy ja kirkonkellot alkavat soida pahaenteisesti kuin ilmoittaen iänikuisen riitin alkavaksi. On myös opittava, miten oleellista (mutta hankalaa) on kierrättää palloa tasaisesti läpi pöydän jokaisen kolmen tason. Flippereissä tiltti merkitsee pallon suoraa menetystä. Huonoa . Tarkoitus on kukistaa vihollisia ja edetä siten sekä pisteissä että uusissa vihollisaalloissa eteenpäin. Sitten biisi vaihtuu vieläkin rautaisemmaksi ja pallolauma valtaa areenan, joka räjähtelee väreissä, valoissa ja vihollisten kudeissa. Demon’s Tilt ei turhia selittele mekaniikkansa eikä tarinaansa, vaan katsoo rauhassa, mihin pelaajasta on. Erikoisempaa kommentaattoria saa hakea, sillä nunna arvioi pelaajaa muun muassa termeillä opetuslapsi, apostoli ja pyhimys. Pelialueen keskitasolla lepää silmistään verta vuotavan okkultistinunnan kasvot. Välillä ruutu täyttyy vihollisten ammusryppäistä, jotka vyöryvät poksahdellen eteenpäin kuin korkeuksista kuvatut, neonväriset balettikoreografiat. Ja taas sadan miljoonan pisterajan puhkeamisen jälkeen katse siirtyy leaderboardin kärjessä komeileviin miljardilukuihin. Kokonaisuus sinetöidään upean pelattavuuden, kovan haasteen ja sielukkaan audiovisuaalisuuden ohella ihmeellisellä okkultismitunnelmalla, joka sopii hienosti sekä flipperien pahapoikamaiseen yleisluonteeseen että entisaikojen arcadehallien hämyiseen, nykyään liki tavoittamattomaan ilmapiiriin. Hyvää + Flipperin ja shoot ’em upin harmoninen sekoitus, joka tarjoaa upeaa pikseligrafiikkaa, sykkivää musiikkia ja koukuttavan haastavaa pelattavuutta. Osuessaan niihin pallo törmäilee ja muuttaa suuntaansa arvaamattomasti ja kohtalokkaasti. Demon’s Tiltissä sekin viedään askel pidemmälle. Tätä ei piru vieköön kannata missata! 91 Tajuttoman kova ja koukuttava digiflipperi, joka vie mennessään. Demon’s Tilt on ihanteellinen, harmoninen kokonaisuus. Nautinto kumpuaa itsensä ylittämisestä: aluksi satojen tuhansien score tuntuu mahdolliselta, sitten miljoonan. Tuuppimalla eli liikuttamalla analogitatteja juuri oikeaan aikaan ja suuntaan, yhdessä mailalla lyömisen kanssa voi vaikuttaa huomattavasti pallon vauhtiin, kierteeseen ja suuntaan. Yksi aidon flipperipelaamisen perusasioita on höykkiminen tai höystäminen, maallikoksi masiinan töniminen. Loppu on itsestä kiinni. Charlie Heinrichin eli taiteilijanimeltään ec2151:n MIDI-tyylinen, pitelemättömän energinen musiikkiraita henkii sekin taidokkaasti vanhaa aikaa, etenkin alkuperäisen Doomin (1993) raapaisevaa musiikkia. Rajussa vihollistulituksessa kannattaakin puolustautua kuolettamalla pallo mailan päälle hetkeksi lepäämään. Demon’s Tilt näkee tiltin pohjimmiltaan pallon energiamittarina. Soundtrack, samoin kuin pelin muukin sisältö, ovat kuin jostain aikojen syövereihin unohtuneesta pelistä, joka on löytynyt kuin sattumalta ullakon uumenista. Salamyhkäisen kulttitunnelman tuntee niskavilloissaan, tyylitaju on pettämätön. Neon maalattu Pelin 32-bittistä aikakautta huokuvaan, mutta modernilla otteella toteutettuun esillepanoon ei kyllästy. Siten pallon voi pelastaa kiperältä tippumiselta tai sujahtamiselta suoraan sukkaan, avuttomasti puskurimailojen keskeltä läpi. Esimerkiksi pistelaskuria kasvatetaan vaarallisimmalla alueella eli alhaalla, mutta toisaalta kovimmat loppuviholliset eli rautanaamioinen leijona ja kiemurteleva jättikäärme lymyävät korkeuksissa. Se on haastava ja palkitseva, sitä tekee mieli pelata aina vielä sen yhden kerran lisää. Näin peli väistää flipperien perinteisen surmanluodin: pelaaminen ei koskaan puuduta, vaan sessio täyttyy yllätyksistä. Kalman ritareita hyökkää eteen miekkojen ja kilpien kanssa, vihaiset lepakot lentävät ympyrässä ja piikikkäitä matoja nousee mullan alta. Multiball salpaa hengen. Demon’s Tilt on eräänlaista flipperifantasiaa, jossa fysiikan lait pätevät, mutta ovat ohitettavissa tarpeen vaatiessa. Tämä on elintärkeää, pelissä pitää jatkuvasti töniä pöytää äärirajoilla mutta niin, ettei kone tilttaa. Vauhdilla ymmärtää, että on tärkeää moninkertaistaa pistelaskuria, silloin palloa kirjaimellisesti taotaan pajalla vahvemmaksi. Lisäksi hetkittäisen, erillisen multipallotilan voi saada vaikkapa petokoiran yllättäen sylkemistä silmistä
Huonoa: . Kaikelle on toki sinänsä pätevä selitys, ja pakko tunnustaa: en hoksannut ennen loppua, mistä oli kyse, vaikka jälkikäteen vihjeet vaikuttivat selkeiltä. Taisin upottaa siihen viitisen tuntia, vaikka nuohosin, . ”Katsoin” The Dark Pictures Anthology: Little Hopen kerran läpi ihan mielelläni, vaikka siinä onkin nipotuksen aiheita. Kuulostaa tutulta, mutta Ash Williams tuskin palaa pistämään kandarialaisia demoneita ruotuun. Outo sumu estää viisikon kaupungista poistumisen ja ryhmää vaivaavat synkät näyt 300 vuoden takaisista vainoista. Moninpelivaihtoehdot ovat samat kuin Man of Medanissa: pelaa yksin nettikamun kanssa tai porukalla samalta sohvalta. Metsän ja näkymättömien seinien ohella etenemistä ja näkyvyyttä rajoittaa paksu sumu aika retroa, eikö. Rämpytystä käytetään muun muassa ovia murtaessa ja sydänkäyrän rytminaputtelua hyödynnetään piiloutuessa. Tarina rullaa tasaisen varmasti ja lineaarisesti loppua kohden. Moninpelin movie night -nimen mukaisesti Little Hope menee yhdessä illassa läpi. Dramaattisten taisteluiden kliimakseissa käytetään tähtäämistä, jossa sihti ohjataan ripeästi kohdealueen päälle ja painetaan liipaisinta. VIISIKKO SUMUSSA Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Supermassive Games / Bandai Namco Moninpeli: 2-5 Ikäraja: 18 74 Viihdyttävä interaktiivinen kauhuelokuva, jonka tarina ei ole tarpeeksi uskottava ollakseen pelottava. Little Hope hylättiin 1970-luvulla teollisuuden hiipuessa. Näppäinaktiviteettejä on tilanteesta riippuen neljä erilaista. Eipä ihme, että useimmat fataalit, tarinaan vaikuttavat mokani liittyivät tähtäämisen. Bussionnettomuus jumittaa neljä yliopisto-oppilasta ja näiden opettajan pikkukaupunkiin. Nyt samaa yrittää antologian toinen osa Little Hope, joka hakee pelkokertoimensa 1600-luvun lopun noitavainoista amerikkalaisessa pikkukaupungissa. Hyvää: + Little Hopen rähjäinen pikkukaupunki. Jännää minulla oli, mutta tunne ei saavuttanut vatsanpohjaa. Supermassive Games jatkaa antologiaansa ainakin vielä yhdellä episodilla, sillä kolmas, sumerilaisia myyttejä hyödyntävä osa on tekeillä. eksejä ja rytmitajua. Pakotai taistelutoiminta kuvataan elokuvamaisen vauhdikkailla QTE-jaksoilla, joissa koetellaan re. Sankareita seuraavan sumun pelimekaaninen tarkoitus on estää palaaminen vanhoille alueille ja sen se tosiaan tekee. Ne ovat usein taktisia joko tai -valintoja, joissa vaikka seurataan ääntä tai liikettä. Tähtäys tuntui väärältä jo Man of Medanissa, joten miksipä huonoa muuttamaan. Toimintaja keskusteluvalinnat eivät vaikuta juonen suuriin linjoihin, ainoastaan siihen, mitä uraa kyseinen kohtaus etenee ja kuka jää lopulta henkiin. Tarinan brutaali prologi sijoittuu 70-luvulle, mutta päätarinalla on kaksi aikatasoa, nykyja vainoaika. Little Hopen aikamatkailu on tässä kontekstissa turhan, hmmmmh, lennokas elementti. Ilman invertointia taistelen siis myös selkäydintäni vastaan. Painetta luovat myös noitavainojen uhrien elävät, kaamean näköiset kalmot, jotka vainoavat viisikkoa sitkeästi. Pääreitin sivussa sijaitsevat paikat eivät jää nuohoamiseen tottuneilta pelimiehiltä piiloon. Moninpelissä tiettyjä hahmoja ohjataan vuorotellen, mutta muuten homma etenee samalla kaavalla. Kerran vielä korjailin mokiani puolivälistä uudestaan aloittamalla, mutta sen pidemmälle mielenkiintoni ei riittänyt. QTE-kohdasta varoitetaan ennakkoon Man of Medania paremmin. Se tekniikasta, juonihan on kauhupelin kantava voima. Interaktiivinen kauhuelokuva kuvaa kokonaisuutta varsin osuvasti. Pimeän pelko vetoaa toki liskoaivoihin, mutta keinona se on vähän synkkä ja myrskyinen. Jos matolla edes seisottiin. Kun sisäinen uskottavuus murenee, jäljelle jää vain säikyttely, jota Little Hope viljelee runsaasti. Kyse ei ole siitä, pääsenkö minä . Tehokas pelipelottelu vaatii samaistumista kohteeseen ja jossain määrin uskottavan tarinan, jota jokin uhka nakertaa sopivista suunnista. Sumun ohella yön pimeys on Supermassive Gamesin tärkein työkalu pelottavan pohjavireen luomisessa. Tähtäämisestä on vaikea saada otetta. Sumulle on selitys, mutta se ei poista kikan halpuutta. Suuri sumutus Man of Medanin laivaa avoimempi ja monipuolisempi maasto ei ole pelkästään hyvä asia. 56. Teknisesti Little Hope on kävelysimulaattorin ja toimintaseikkailun välimuoto, jossa painopiste on kävelyllä, erilaisten vihjeiden etsiskelyllä ja monivalintakeskusteluilla. S äikyttely on helppoa, pelottelu vaikeampaa. Sorry, walk witch way. Man of Medanin tarinassa oli loppuun asti kantava logiikka ja semitieteellinen pohja, joka Little Hopessa horjuu ja loppu vetää tavallaan maton alta. Suurin syy lienee korvieni välissä: käytän normaalisti invertoituja pystysuunnan kontrolleja, mutta näin lyhyissä rykäisyissä se ei oikein toimi. ilistelin ja luin kaiken mitä hoksasin. naaliin, vaan kuinka monta hahmoa selviää sinne. Petri Heikkinen THE DARK PICTURES ANTHOLOGY: LITTLE HOPE Ennen sosiaalista mediaa noitavainot piti järjestää fyysisesti, mutta palkintona parantajat, itsenäiset naiset ja laitapuolen kulkijat sai polttaa roviolla. Yleisin on nopea kuvionamiskan näpäys vaikkapa estettä ylittäessä. Oma saldoni oli ensimmäisellä kerralla (pääosin tähtäämisen takia) vain kaksi viidestä sankarista. Linkki pelien tai tarinoiden välissä on Kuraattori, joka antaa juonen etenemisestä lyhyitä välija lopputilinpäätöksiä. Aikarajoitettuja valintoja tehdään myös ennen toimintaa. The Dark Pictures Anthology: Man of Medan onnistui tässä suhteellisen hyvin
Vielä kun kokoelmasta olisi löytynyt vanhat kunnon paskahousu ja ristiseiska, niin uskollisen korttipakan olisi voinut viedä saunan taakse tai siis pesään. Bittimuotoon on sullottu pokerin ja blackjackin kaltaisia korttipelejä, reliikkejä lautapelien esihistoriasta backgammonista shakkiin ja muutama muu vielä päälle. Rautalankaa ja ratakiskoa Jokainen peli selitetään iskähuumorihengessä auki ennen ensimmäistä pelikertaa. Korpinoppaa notskilla Games kokoaa yksiin kansiin kansainvälistä pelihistoriaa. Syitä siihen on kaksi: tämän on tehnyt Nintendo, ja sisältö on oikeasti yllättävän hyvää, vaikka pelejä onkin yksi vähemmän. Se on liki täydellinen ajanvietepelipakettikokoelma. Mukana on myös digitoitu autorata, ilmakiekkoa ja nyrkkeilyä, minkä avulla nuorta polvea voi houkutella käpylehmien pariin. Jokaisen pelin oppii viimeistään pelaamalla, mutta taidot kasvavat vain harjoittelemalla. Sen verran yksinkertaista meno kuitenkin on, ettei sormi pysy suussa kovin kauaa. 51 Worldwide Games ei ole mikään moderni klassikko, mutta kevyenä ajanvietepelinä se on ihan mainiota kesälomaviihdettä. Tästä on hyvä siirtyä verkon rahapeleihin. Tästäkin pelistä saa kehitettyä melkoisen jännitysnäytelmän. Hyvää + Helppoa pelattavaa, sisältöä moneen makuun. 57. Worldwide Games onkin parhaimmillaan juuri matalan kynnyksen pelihetkissä, joihin kännykkä tarjoaa turhan kevyttä sisältöä, mutta kaikki muu on liian raskasta. Sain muun muassa Yatzyssa ja Speed-korttipelissä niin rumasti köniini, että tämä peli on nyt hetken aikaa kaapin päällä, jotta saan palautettua egoni sen entiseen loistokkuuteen. Digitoidut versiot analogisista pelivanhuksista eivät paperilla ole kovin hedelmällistä maaperää digitaalisiin pelihetkiin, mutta Worldwide Games voittaa puolelleen. Jopa Tapio Rautavaarakin ymmärtäisi siinä olevat pelit. Samalla peli mittaa näppärästi myös kalloluun paksuutta. Switch kulki mukanani esimerkiksi laavulle, missä nokipannukahvin lomassa oli hyvä ottaa muutama erä yatzya puolison kanssa. Mukahauskat ohjeistukset ärsyttävät, ja toisinaan ne panttaavat tietoa, kaikki pelit eivät toimi yhdellä konsolilla. Niin paljon en tästä pelistä pidä, että ostaisin sen tuplana ja vielä vara-Switchin päälle. Siirron saa monessa pelissä halutessaan perua, jos itsetunto antaa myöten. Esimerkiksi dominopalikoiden kaataminen vaatii tuplakytkimet, kuten myös pokeri. ran lyhytkestoisia, ettei tylsistyminen ehdi iskeä. A mmoisina kasibittiaikoina julkaistu surullisenkuuluisa Action 52 lupasi tarjota vuoden pelit yhdellä moduulilla. Juho Kuorikoski 51 WORLDWIDE GAMES Jos Tapio Rautavaara esittäisi Korttipakkansa nyt, hän kertoisi siinä Nintendo Switchistä. Oli peli mikä tahansa, puoliso tuntui sisäistävän sen niksit paljon minua paremmin. Kosketusnäyttökontrollit toimivat pääosin hyvin, mutta muutamissa peleissä tökättävät kohteet ovat niin pieniä, että vahinkopainalluksia tapahtuu väkisinkin, ja siitä seuraa selittelyä. Ongelma taitaa olla siinä, että ei näitä kuningaspelejä taideta ulkomailla edes tuntea. Pari tuntia kului yllättävän nopeasti. Mukaan sullottua pianonpimputusta ei lasketa mukaan pelimäärään, otaksun syyn olevan juuri Action 52. Mukana on myös muutamia pelejä, jotka vaativat kaksi konetta toimiakseen. Koirat vastaan jänis on nopea ja näppärä ”strategiapeli”. Otsaläpsyhauskat tutoriaalit eivät ihan joka pelissä toimi, sillä toisinaan ohjeita oli tavattava uudelleen tekstimuodossa valikosta. Osaa peleistä pelataan lääppimällä kosketusnäyttöä, osaa pelataan joyconeilla. Logiikkaa on hankala hahmottaa, sillä nämäkin pelit toimisivat ihan taatusti yhdelläkin konsolilla. Yksinäisten kannattaa haalia peliviihteensä muualta, sillä minimivaatimuksiin kuuluu pelikaveri. Koska sisältö oli täyttä silkkoa, Action 52 saavutti vuosikymmenten virrassa kulttimaineen, mihin Switchin vastaava pelikooste tuskin koskaan venyy. Bittimuunnokset on tehty mallikkaasti, ja pelit ovat sen verACTION 51 Arvosteltu: Nintendo Switch Nintendo Moninpeli: 2 pelaajaa jaetulta ruudulta tai verkossa Ikäsuositus: 12 80 Pilipalipelikoosteelta vaikuttava turahdus onkin lähes riemullinen törähdys. Huonoa . Ihmeellistä kyllä, mutta Yatzyyn jää koukkuun
Kostonhimo tekee Elliestä yhä roistomaisemman, viimeistään silloin kun tämä ajaa yhtä Abbyn toveria takaa pimeässä sairaalassa kuin kauhupelin hirviö. Suuret yhteiskunnat ovat hajonneet ja ihmiskunta on jälleen jakaantunut kilpaileviksi heimoiksi. Tätä korostetaan silläkin, että sudet hyökkäävät ensiksi Ellien kimppuun. Serafiitit luulevat myös Ellietä viholliseksi ja hyökkäävät hänen kimppuunsa, jolloin Ellie raivaa heitäkin tieltään. Abbyn jäljellä oleva tunne vaikuttaa olevan inho serafiitteja kohtaan, sillä tämä taistelee käskystä näitä vastaan ja haaveilee hetken vankien kiduttamisesta. Abbyn motiiviksi paljastuu ainoastaan se, että pelastaessaan ykköspelin lopussa Ellien Joel tappoi Abbyn isän. Voidaanko maan mudasta enää nousta. Serafiittien suunnittelu muistuttaa pinnallisella tasolla jonkinlaista Amerikan alkuperäiskansojen synteesiä, sillä nämä kulkevat pilvenpiirtäjien raunioissa kuin vuoristopoluilla ja jopa taistelevat ratsain tasankointiaanien lailla. RIKU VIHERVIRTA Riku Vihervirta Onko koston kierre vääjäämätöntä vai opetettua. Last of Usin maailmassa sääntöjä ei kuitenkaan ole, vaan verenvuodatus on miltei totaalista. Joelin syntymäpäivälahja Ellielle on retki museoon ja nauhoitus sukkulalennon radiopuhelusta, jota kuuntelemalla Ellie voi hetken kuvitella lentävänsä kaukana avaruudessa. Jäljet vievät Abbyn ryhmän, susien, hallitsemaan Seattleen. Last of Us II:n pelaamista voi kuvailla samoilla sanoilla kuin kaikkia toimintapelejä, mutta sen tavoitteet ovat poikkeuksellisia. Valovuosien sijaan Ellien ajatukset ovat muutamassa metrissä hänen ja seuraavan vartijan selän välissä, ja Ellien repussa roikkuva sukkulatarra viistää tähtien sijaan maata. Susien ”arviksi” kutsumat serafiitit ripustavat suolistamiaan susia roikkumaan varoitusmerkeiksi ja käyttävät jousia ja nuolia sotiessaan. Last of Us II haluaa pelaajan iskevän ja väijyttävän vihollisiaan. Kostonhimo ja sodankäynti kuitenkin kutistavat Ellien maailman. Kosto ei ole kuitenkaan tehnyt Abbysta onnellista, vaan se on pikemminkin kylmentänyt hänen ihmissuhteensa. Sotaretki näyttää vain jatkuvan syvemmälle menneisyyteen, kun Ellie päätyy keskelle susien ja Seattlen toisen heimon, serafiittien, sotaa. Eri arvostelut ovat luonnehtineet peliä kurjuussimulaattoriksi, jossa vastustajien surmaaminen tuntuu jopa pahalta näiden huutaessa toistensa nimiä. Sotiessaan serafiitit eivät juuri edes puhu, vaan viestivät toisilleen kimein vihellyksin. Abby kävelee susien tukikohdassa juttelemassa Ellien uhreiksi joutuville kavereilleen, leikkii Ellietä jahtaavien sotakoirien kanssa ja kävelee suutaan peittäen susien ruumishuoneen läpi. Jäljellä näyttää olevan enää pelkkä kaikkien sota kaikkia vastaan, ihmiskunnan alkuperäinen ja luontainen tila pessimistifilosofi Thomas Hobbesin mukaan. Se näkyy kerronnan siirtyessä ajassa taaksepäin näyttämään tapahtumia Abbyn näkökulmasta. Vaikka välianimaatioissa stressi vavisuttaisi Ellietä, taisteluissa ei ole vaihtoehtoja. Yksikään vihollinen ei ikinä vetäydy tai antaudu, joten näytösten ulkopuolella Ellie ei voi saada spontaania inhimillistä reaktiota. Tuuli joka heiluttaa ohraa Kuten monissa muissa maailmanlopun kuvitelmissa, myös Last of Usissa esiintyy ajatus kellon kääntymisestä alkuun. Takinkääntö Menneisyyttä pidetään usein nykyhetkeä julmempana, mutta se ei tarkoita ettei koston kierteitä olisi yritetty aiemminkin estää. Peli alleviivaa juuri vihollisina 58. Jatko-osa on sotapeli, jossa kuvataan eri osapuolia inhimillisessä valossa ja peilataan ihmislajin keskinäistä kahinointia sen mahdollisuuksiin tutkia ja oppia maailmastaan. Tavoitellussa kokemuksessa hyökkääjiensä korvaan sähisevä Ellie ja räjähdyksen jälkeiselle kirkaisulle julmasti virnistävä pelaaja heijastavat toistensa tunnetiloja kostaessaan Joelia. Pelin väkivallan kuvauksista on keskusteltu tiuhaan. Tarina alkaa, kun nainen nimeltä Abby tappaa edellisen pelin suositun päähenkilön Joelin, minkä jälkeen Joelin ottotytär Ellie lähtee kostoretkelle tappaakseen Abbyn. Synkkää nykyhetkeä korostetaan Ellien takaumilla onnellisemmista ajoista. Hänen ulkoasunsakin muistuttaa kasarin toimintasankaria, jonka lopputekstit ovat jo pyörineet. Jos Ellie pelaisi jonkin muinaisen yhteisön “sääntöjen” mukaan, hän kävisi tappamassa yhden suden ja palaisi kotiin. Last of Us II käsittelee osin samoja teemoja kuin Fallout: New Vegas (2010) mutta paljon yksilöllisemmästä näkökulmasta. Väkivalta kuuluu idyllisempienkin paikkojen arkeen. Onko Last of Usin väkivalta pelkkää paluuta synkkään menneisyyteen. Sateisen Seattlen taistelujen aikana peli muistuttaa sotaelokuvaa mutaisine maisemineen ja harmaatakkisine sotilaineen: on vain meitä ja vihollisia. Ellien stiletti, joka ykköspelissä heilui Joelin pelastamiseksi, uppoaa nyt Abbyn tovereiden kurkkuun, ja aseena SURUSOTA SISÄLTÄÄ SPOILEREITA voi käyttää myös Joelin vanhaa revolveria. L iiku ja löydä, lataa ja laukaise. Susien valmistautuessa lopulliseen hyökkäykseen serafiitteja vastaan Abby herää jälleen painajaiseen isästään. Koston kierteen teema on suosittu peleissä, joihin sen ikivanha, toistuva rakenne ja helposti ymmärrettävät motiivit sopivat
Punaväriä riittää. Opetukset voivat olla myös huonoja. Nousu yleisestä kurjuudesta alkaa kuitenkin juuri Abbyn kautta. Päästyään hädin tuskin liekeiltä pakoon Abby törmää viimein Ellieen. Ensimmäinen Last of Us kertoi pitkälti oppimisesta ja opettamisesta, mutta nyt päähenkilöt ovat yksin. Mitä olisin tehnyt jos kyseessä olisi ollut perheeni, Druckmann kertoo ajatelleensa. Edeltäjien kovalla hinnalla hankkimat opetukset on helppo unohtaa, sillä jokainen sukupolvi joutuu kohtaamaan samat tunteet ja haasteet uudestaan. Peli ei tarjoa onnellisempaa lopetusta kuin toiveen siitä että molemmat voivat jättää virheet taakseen. Ilman vaikeisiin kysymyksiin vastaavia opettajia ja esikuvia sopeutuminen on kuitenkin täynnä tuskaa. Pelin taistelijat puhuvat kyllä toisilleen mutta vasta yrittäessään selviytyä, eivät yrittäessään ymmärtää. Ellie ohittaa kostoretkensä aikana monta varoittavaa esimerkkiä niistä piittaamatta. Druckmannin reaktiot eivät kuitenkaan ole ainoita mahdollisia. Abby ja Ellie maksavat opetuksistaan kalliisti. Kaikkien sota kaikkia vastaan muuttuu yksilöiden sodaksi vihamielistä maailmaa vastaan. Suojellessaan heitä vastapalvelukseksi henkensä pelastamisesta Abby muuttuu hiljalleen tappamansa Joelin kaltaiseksi suojelevaksi ja opettavaksi hahmoksi, alkaen jopa heittää kauheita puujalkavitsejä. Menettäessään opettajansa ja esikuvansa eloonjääneet yrittävät täyttää aukon keinolla millä hyvänsä, vaikka keinoilla ei olisi mitään tekemistä varsinaisten opetusten kanssa. Mutta pystyvätkö he estämään seuraavaa sukupolvea tekemästä niitä lisää. Vuoden 20082009 Gazan sodan aikana Israelin media haastatteli Izzeldin Abuelaishia, yhteiselon puolesta puhunutta palestiinalaista lääkäriä. Elliellä ja Abbylla ei ole neuvoa antavaa esikuvaa enää kuin katkerina muistoina, joiden opetuksia kierouttavat menetyksen tunteet. Serafiittien saaren palaessa Abby päätyy taistelemaan myös susia vastaan puolustaessaan ottolapsiaan. Siinä missä New Vegasin kirous oli se, ettei historiasta päästy irti, Last of Usin tragedia on se että kaikki joudutaan oppimaan uudestaan kantapään kautta. Etsiessään riveistä karannutta eksäänsä Abby kohtaa kaksi niin ikään serafiittien riveistä karannutta teiniä. Serafiittien kostonhimon syy ei jää mysteeriksi. Druckmann on kertonut pohtineensa tuntemansa kostonhimon voimakkuutta ja luontaisuutta, ja sen laantumisen jälkeistä syyllisyyttä ja pahoinvointia. Hänen kauttaan tarinaan tulee myös sotaan väsymisen ja turtumisen tunteita. Etenkin Ellien selviytyjän traumaa, sen tuhoisaa purkautumista ja pitkäkestoisia seurauksia kuvataan pelissä erittäin hyvin. Peli näyttää sekä Ellien kotikylän, susien että serafiittien lapsia lyhyissä osioissa, muttei kerro mitä arvoja näille opetetaan. Maa aikojen alussa. Kohtaaminen ei johda rauhaan kuin Abbyn unissa, kun koston tyhjyyden tilalle Abby löytää jonkin tarkoituksen. Abby itse oppii teineiltä serafiittien tavoista, muttei muutu rauhanlähettilääksi. Kaikkien asiat ovat jääneet tavalla tai toisella kesken. Last of Us 2:n väkivalta on pitkä lista virheitä. Lääkäri ei kuitenkaan luopunut periaatteistaan vaan kirjoitti kokemuksistaan kirjan I Shall Not Hate (ei suomennettu). Teatteri, jossa Ellie ja Abby kohtaavat ensimmäisen kerran, esitti viimeisenä näytöksenään kertomusta Kassandrasta, naisesta jonka varoituksia ei uskota. 59. Last of Us on pohjimmiltaan kyyninen, sillä se ei usko yhteisöjen pystyvän rauhaan. Susien taustatarinasta löytyy mainintoja idealistisista johtajista, jotka kuitenkin kuolevat taisteluissa armeijaa vastaan. Ellie kääntääkin selkänsä onnelliselle auringonlaskulle ja vanhemmuudelle ja jatkaa ajojahtia. Sokeasti omalla polulla Pelin ohjannut Neil Druckmann on haastatteluissa kertonut Last of Us II:n yhden alkulähteen olevan video vuodelta 2000, jossa väkijoukko lynkkasi kaksi reserviläistä Israelin Ramallahissa. Serafiittien keskittyessä sotaan he kuitenkin unohtavat suuren osan profeettansa opetuksista ja kääntyvät omiaankin vastaan. Jäljelle jää sotavoimaan ja kidutukseen luottava Isaac, jonka käskyt johtavat susien ja serafiittien sotaan ja lopulta susien tappioon. olleiden susien tavallisuutta monta kertaa: kaikki ovat sen mukaan vain olosuhteidensa vankeja. Abby oppii pelin aikana uuden roolin. Epilogissa Ellien lähin mentori, Joelin kostonhimon korventama veli Tommy, painostaa Ellietä jatkamaan epäonnistunutta kostoa. Menetykset eivät yhdistä ainoastaan päähenkilöitä vaan kaikkia pelissä esiintyviä ryhmiä. Ennen kuin Abby tietää millainen pyörremyrsky seuraa hänen omia tekojaan, hän jopa manaa susien johtajaa Isaacia sodan pitkittämisestä. Opettamisen teema on kuitenkin läsnä jatko-osassakin. Ehkä pelin ihmiskunta ei olekaan taantunut vaan sopeutunut. Hieman ennen sodan loppua Abuelaish soitti uutislähetykseen ja kertoi järkyttyneille ankkureille Israelin armeijan ampuneen hänen asuntoonsa ja tappaneen kolme hänen tyttäristään. Viedessään takaumassa Ellien museoon Joel kertoo, etteivät dinosaurukset kadonneet kokonaan, vaan ne muuttuivat ajan myötä linnuiksi
Mielenkiintoisinta antia muistelmissa ovat paljastukset. Sid Meier’s -peleissä on aina ollut taustalla kokonainen tiimi ja myös muistelmat on kirjoitettu yhdessä haamukirjailijan kanssa, mikä on auttanut tuottamaan hyvää, selkeästi strukturoitua tekstiä. Tarinan mukaan ensimmäisessä Civilizationissa jokaisen kansakunnan tekoälylle on määritelty aggressiivisuusparametri, joka laskee kahdella demokratisoitumisen myötä. Sid Meier on avoimesti nörtti eikä hän piilottele asiaa. Legenda ei pidä lainkaan paikkaansa. Sid Meier’s Memoir on mielenkiintoinen teos erään pelihistorian tärkeimmän luovan suunnannäyttäjän elämästä. Vajaaseen kolmeensataan sivuun ei mahdu kohtuuttoman paljoa turhaa, vaikka ajoittain tarinat Meierin golfharrastuksesta tai henkilökohtaisesta suhteesta Bachin musiikkiin täyttävät ehkä hitusen turhan monta riviä. Esimerkiksi meemi ydinpommeja viljelevästä Gandhista kumotaan. Meier spekuloi, että Intia on teknologiakeskeinen valtio, joten vaikeimmilla vaikeusasteilla on hyvin mahdollista, että tekoälyllä on ollut ydinaseet käytössään melko varhain. On järkevä valinta keskittyä muistelmissa peleihin ja pelikehityksen filosofiaan. Mythbusters Meier murtaa myös joitakin myyttejä. Dinosauruspelistä tehtiin neljä täysin erilaista prototyyppiä, tosiaikaisesta strategiasta keräilykorttipeliin, mutta mikään versio ei tuntunut riittävän hyvältä pelata. Pienet silmäniskut lukijalle sopivat oikein hyvin kirjan sävyyn. Hän ei silti malta olla huomauttamatta, että myös Guitar Hero -musiikkipelissä tähtivoiman käytöllä on kuin onkin strategista merkitystä. Tätä on mukana, mutta muistelmien lähestymistapa esimerkiksi MicroProsen romahdukseen ja firman myyntiin johtaneisiin kolikkopeli-investointeihin, joita Meier vastusti, on varsin stoalainen. Dinosaurukset kuolivat, ja Firaxis päätyi panostamaan SimGolfiin sekä Civilization III:een. Risto Karinkanta SID MEIER’S MEMOIR!: A LIFE IN COMPUTER GAMES Civilization-sarjasta tunnettu kehittäjälegenda Sid Meier on saavuttanut muistelmaiän. Dinosaurusten kohtalo Henkilökohtaisissa pelihistoriikeissa ja muistelmissa on helppoa sortua käyttämän liikaa aikaa yksittäisten ihmisten analysointiin tai korporaatiopolitiikan voivotteluun. Mielenkiintoisimpaan asiaan, eli pelien kehitysfilosofiaan, käytetään miellyttävän paljon tilaa. Kokonainen luku kertoo siitä, mitä tapahtuikaan julkaisematta jääneelle Sid Meier’s Dinosaurs -pelille. MicroProsen toiselle perustajalle, toimitusjohtaja Bill Stealeylle annetaan hänen ansaitsemansa kunnia yhtiön kaupallisesta menestyksestä. Vastahan siitä on kolmisenkymmentä vuotta, kun hakkasin ensimmäisiä Civilizationia läpi yön! S idin muistelmat noudattavat brändiä. Näin kirja on nopeasti luettavissa ja tarjoaa varmasti uutta myös historiansa hallitseville. Jokainen kirjan 25 luvusta on sidottu peleihin, joita Meier on kussakin elämänsä vaiheessa kehittänyt. Meier perää mediakriittisyyttä, sillä käytännössä kaikki epäluulo Gandhi-bugia kohtaan on ennen miehen omaa paljastusta kumottu juuri tuon TVTropesin tekstin perusteella. Hauskana bonuksena lukija voi suorittaa erilaisia alaviitteiden muodossa annettavia saavutuksia etenemällä kirjassa, kuten ”Proteesit Laitteet – kohtaa kirjan aikana Mustaparta, puujalka, Van Gogh ja korva”. Kirjassa ei peitellä Meierin rakkautta peleihin, ja se näkyy selkeänä ratkaisuna keskittyä nimenomaan peleistä puhumiseen. URA, JOKA KESTI LÄPI AJAN Sid Meier Sid Meier’s Memoir!: A Life in Computer Games WW Norton Co, 2020 304 sivua KIRJAKORNERI 60. Meemi jäljitetään kirjassa wikipohjaiseen TVTropes-palveluun, jossa satunnaiskäyttäjä Tunafish kertoo tarinan bugista. Gandhi pelaa aivan samoilla säännöillä ja käyttää samoja sanankäänteitä kuin muutkin kansat. Kirjassa jopa todetaan suoraan, että taistelu oikeudessa olisi saattanut olla vastapuolelle oikeutettua, mutta se olisi johtanut molempien osapuolien lopulliseen tuhoon. Myös Firaxiksen perustaminen tapahtui muistelmien mukaan näennäisen kivuttomasti, vaikka rivien välistä voikin lukea melkoista tappelua tekijänoikeuksista. Mitä enemmän asiaa ajattelee, sitä kylmemmältä asia tuntuu. Teoksessa käydään läpi kaikki Meierin tunnetut, vähemmän tunnetut ja tuntemattomat pelit. Esimerkiksi rytmipelejä on pidetty vastaesimerkkinä tälle määritelmälle, ja Meier myöntää kirjassa, että hänen määritelmänsä koskee kenties vain strategiapelejä. Ne sidotaan kiinni hänen elämänvaiheisiinsa, mikä rakentaa tarinallista lihaa pelien ympärille. Vain Gandhilla parametrin arvo on yksi, jolloin demokratiassa muuttujan arvo pyörähtää ympäri maksimilukemaan johtaen hypersotaisaan Intiaan. Kirjan kääntämistä suomeksi kannattaisi todella vakavasti harkita. Meierin teesi siitä, että pelit ovat sarja mielenkiintoisia valintoja, herättää edelleen keskustelua pelitutkijoiden keskuudessa
ALIKANNEN ALILUUTNANTIT CBS Direct Access 2020, 10 jaksoa 61. Lisäksi Decksin karrikoidut hahmot, jopa Boimler, ovat parempia tai vähintään siedettävämpiä kuin Discoveryn vakavalla naamalla kirjoitetut tylsimykset. California-luokan USS Cerritos on Federaation vähemmän tärkeä huoltoalus, joka menee sinne missä muut ovat jo käyneet. Tosin Boimler ja Tendi eivät vajoa Star Wars: Resistancen mestariärsyttäjä Kazuda Xionon tasolle. Tarkoitan sellaisia yksinkertaisia sählääjiä, jotka pahimmillaan kaatuilevat kuin moderni Charlie Chaplin. Alakansien jengi koostuu neljästä päähahmosta: kyvykäs alisuorittaja, sääntöjä vastustava kokelas Beckett Mariner on kapteenin tytär, mutta yrittää pitää sen salaisuutena. Riker & Moretroi Jos Lower Decks tuntuu osittain tutulta, se johtuu sarjan vetäjästä. On nimittäin kaksi asiaa, joista ei saa hauskoja: klovnit ja idiootit. Laivan lääkäri tohtori T’Ana on caitilainen, siis kissa, kuten Animated Seriesinsä katsoneet tietävät. Picard oli OK plus, Discovery taas, varsinkin toisella kaudella, heikko esitys. Mike McMahan tunnetaan sellaisesta minunkin fanittamastani sarjasta kuin Rick & Morty. V uosi on 2380. Lower Decks on loppujen lopuksi ihan jees, parempi kuin sen kilpailevan Star-sarjan Resistance. Ja paketin kruunaa vihreä ADHD-oriontyttö D’Vana Tendi. Pisteitä myös Rikerin ja Troin kameosta. Siksi Lower Decksin huumori osittain toimii, koska sen polttoaine on McMahanin rakkaus Star Trek: Next Generationiin. Nnirvi STAR TREK: LOWER DECKS Juuri kun luulin, ettei Star Trek enää pääse alemmaksi, ilmestyi animaatiosarja Star Trek: Lower Decks. Josta puheen ollen: Star Trek Discoverystä on alkanut uusi kausi, missä positiivista on ainakin se, että sarja siirtyy tulevaisuuteen ja lopettaa rakastetun Trekin TOS-aikakauden raiskaamisen. Vaikka slapstick-huumori hiertää, sisäpiirihuumori ja yllättävän epästandardit juonet ovat voidetta hiertymiin. Sen kapteeni on äreä mutta pätevä Carol Freeman. Ikävä kyllä McMahan on palkannut muitakin kirjoittajia tai sitten syyllinen on Kurzmanin visio. Hänen förstinsä on turboriker Jack Ransom, bajoralainen turvallisuuspäällikkö luutnantti Shax taas on turboworf. Sitten Deep Space Ninen, Star Trekeistä on puuttunut Parhaus. Bradward Boimler on sääntöintoinen, mutta uusavuton hömelöpelle, kyberneettisesti kohennettu mekaanikkokokelas Samanthan Rutherford on Geordi LaForgen esiaste
Vaikka battle royale -genreä julistetaan kuolleeksi, eihän se voi olla, jos se kihisee ja kuhisee näin iloisia matoja! MATOSOTA KIIHTYY Arvosteltu: PS4 Tulossa: PC, PS5 Team 17 Versio: Ennakko Moninpeli: 32 pelaajaa netissä. Aloitusase on joko revolveri, haulikko tai rynkky ja pesismaila. Myös tosiaikainen toiminta uppoaa helposti Worms-sapluunaan, sillä (aika)paineen alla toiminta on joka tapauksessa aina ollut osa Wormseja. Se on ainoa varsinainen harminaiheeni, sillä kaipasin wormsmaista maan alle kaivautumista (kuin mato) ja seinien rikkomista, joka on vuoropohjaisen pelin yksi perustaktiikoista. Hipareita imevä vihreä kaasu kutistaa pelialuetta sektori kerrallaan. ilistä pyritään tuomaan piilopaikka-alueilla, joihin näkee vain silloin, kun on siellä itse, kuten ilmastointiputkilla ja rahtibokseilla. Nykiminen ja muut tekniset jumitukset olivat harvinaisia, joten hyvältä näyttää. Rumblen tasoloikkanäkemys battle royalesta on omaperäinen, paikkansa ansaitseva lisäys alati paisuvaan battle royale -kasaan. Tila riitti hyvin 32 matosoturin otteluille ja hetkelliseen piiloutumiseen, joka on yleensä kahakan jälkeen tarpeen. Madoilla on tutut sata hiparia, jotka kuluvat lähinnä aseiden osumista ja vähitellen sulkeutuvien alueiden kaasusta. Ymmärrän toki, että muuttuvan maaston tosiaikainen ylläpitäminen on vielä keskivertonettiyhteydellä mahdotonta. Hiparien ohella kirjaa pidetään kestävyydestä, joka kuluu muun muassa seiniä ylöspäin pomppiessa ja nopeasti eteenpäin kieriessä. Kun idean näki, se tuntui heti luontevalta. Last Team Standingissä kolmen madon tiimi yrittää yhden elämän turvin selvitä voittajaksi ja Last Worm Standingissä nujakoidaan nimen mukaisesti yksin kaikkia vastaan. Piilojen yllätyselementti hiipuu sitä mukaa, mitä tutummaksi kenttä käy. Maahan läsähtänyt liero ainoastaan pökertyy hetkeksi, mikä on toki väärässä paikassa fataalia. Nyt vain kaikki madot liikkuvat samaan aikaan. Madon luku on 32 Matosoturien aloitusalueet arvotaan tai valitaan suoraan, sillä Worms Rumblessa ei ole laskuvarjohypyn korviketta. Ne ovat hyvällä sihdillä käyttökelpoisia loppuun asti. Madot valuvat hitaasti seiniä pitkin alas. 62. Peli on täyttä toimintaa, mutta se on myös täyttä Wormsia. Odotusaikojen perusteella kolmesta betan pelimoodista suosituin oli deathmatch, joka ei respawnin ja normaalina pysyvän pelialueen myötä edes ole battle royale. Mukaan mahtuu kaksi pyssyä, kranaatit ja erikoisvaruste, kuten rakettireppu tai ninjaköysi. Kaikki suosikkiaseet, kuten sinko, räjähtävät lampaat ja pyhä käsikranaatti, näyttävät olevan mukana. Lisäaseet poimitaan kentän laatikoista tai kupsahtaneilta madoilta. Worms Rumblen perusteella väittäisin, että 2D on tärkeämpi geeni Wormseille kuin vuoropohjaisuus. Hotellibileet Hotellin seinät eivät tuhoudu räjähdyksistä, vain hohdolla merkattu kevyempi sälä, kuten autot ja tunnelien luukut, hajoavat. Petri Heikkinen WORMS RUMBLE Mitä ihmettä, madot eivät enää odota vuoroaan! T eam 17:n Worms kutittelee nostalgiahermoani, sillä se on yksi eniten pelaamistani ysärin Amiga-peleistä. Hyppelyä ja siten vauhdikasta liikkumista ei tarvitse pelätä, sillä pitkätkään pudotukset eivät tapa matoa, mikä lisää mukavasti matsien tempoa. Sykli on vain selvästi rivakampi kuin Warzonessa tai Fortnitessa ja tylsä puskissa kykkiminen on eliminoitu. Wormsissa tarkoituksena on aina ollut tappaa muut lierot. Worms Rumble hylkää sinänsä kunniakkaan menneisyyden painolastin: näkemiin vuoroja (varauksella) tiimipohjaisuus, tervetuloa battle royale! Tutustuin Worms Rumblen hauskaan tasoloikka-battleroyaleen marraskuun avoimessa betaviikonlopussa. Worms Rumble noudattaa tuttua battle royale -kaavaa, jossa ensin kerätään parempia aseita ja sitten teilataan muut. Miellyttävän vauhdikas ja iloisen kaoottinen Worms Rumble onnistuu hyvin avoimen betan perusteella, eikä se myy wormsmaisuuttaan pelimuodin alttarille, vaikka näin voisi luulla. Pääsin siinä kerran kakkoseksi BR-perustaktiikallani, jossa pysyn pääasiassa piilossa ja vältän isoja kahakoita viimeiseen asti. 360 asteen tähtääminen hoituu oikealla tatilla. Kaivautumis. Räväkkä toiminta on PUBGiin verrattuna nopeatempoista, sillä ottelut ratkeavat alle kymmenessä minuutissa. Betatestin karttana oli laaja hotellikompleksi, johon kuuluu pysäköintihalli, varastorakennus ja kookas kellari, eli avointa lääniä, ahtaita tunneleita ja kaikkea siltä väliltä. Molemmat ominaisuudet palaavat hetken levolla, joten hyökkäystä ei kannata lopettaa kesken
Maailmanlopun alakoululaisia on yhteensä 11 kappaletta, kaikki unohdettavia. Super Mario No Sunshine Pelin päähenkilönä ohjataan ensin lippispäistä Reychoa, jonka erikoistaitona on äkäinen baseball-heitto. No, sain ainakin syyn kokeilla Apple Arcadea, joka tarjosi arvosteluhetkellä ilmaisen kokeilukuukauden kirjastoonsa. Antero Kyyhky Alakouluni ikimuistoisin luokkaretki tehtiin ruotsinlaivalle, siksi japanilainen luokkaretki maailmanloppuun on samaistuttava. Sidekickinä häärää pelikonsolia rämpläävä emoälykkö Pochi ja pirteä Vanilla, joka tietenkään ei suostu murhapelaamaan tai muutenkaan tekemään muille pahaa. Pelistä puuttuu visionäärisyyden ja johtajuuden halu, joka miesten parhaimmista teoksista uhkuu. Ikävästi lasten tajuttomuuden aikana on koittanut suuri mullistus, joka on pakottanut suurimman osan ihmiskunnasta maanalaisiin bunkkereihin ja nostanut mystisen kultin valtaan. Tätä tervaavat pelin päähenkilöt, eli ryhmä alakoululaisia, joiden mielenmaisemaan siirtyminen on vaikeaa. Killahti, Killahti, siinä on murhapelin tahti World’s End Club on sivulta kuvattu tasohyppelyn ja seikkailupelin risteytys, jossa toimintaosuuksien välillä kuunnellaan pitkiä pätkiä tarinaa edistävää dialogia. Pelin paras puoli on juuri sen alkuasetelma ja kultin valtaama mystinen, maailmanlopun Japani. Söpö maskotti Pielope hihkuu tavoitteen: ”Tehdään tästä kiva, mehukas ja hurmeinen kohtalonpeli, jota kukaan ei voi unohtaa!” Kuulostaako tutulta, lähes Monokumalta. Pian Uchikoshi twiittasi, että peliä ei ole vielä julkaistu kokonaan, vaan loppu tullaan näkemään Switchillä vuonna 2021. Yksi erikoisimmista keksinnöistä on Battle Royale -elokuvan kaltainen koululaismurhaviihde, josta yksi variaatio on World’s End Club. Firman ensimmäinen viritelmä Death Come True (Pelit 9/2020, 60 p.) ei saanut hihkumaan kuin hololive-hahmo. Animetietäjille isketään silmää hienovaraisilla viittauksilla, jotka aukeavat 2000-luvun alun visual novelinsa pelanneille. Aika lisätä kierroksia Uchikoshin ja Kodakan visio ei esiversion perusteella vakuuta. World’s End Club luottaa liikaa tekijöidensä tähtivoimaan. Pelin tähtinä ovat nimittäin alakoululaiset, jotka pettävät toisiaan vainoharhaisessa murhapelissä, kunnes jäljelle jää vain yksi. J apanilaiset ovat tunnettuja maailmaa ravistelevista innovaatioistaan, kuten karaokesta ja olutbuffetista. Onko sinulla Battle Royalessa vielä kaksi paikkaa auki. LASTEN ON KÄRSITTÄVÄ Ilmestyy 2021 Switchille Demo saatavilla: Apple Arcade (iOS, Mac) Too Kyo Games / Grounding Inc. Samalla tavalla autio on Applen toinen uusi palvelu, Apple TV. Ensin peli julkistettiin PC-pelinä, sitten peli ilmestyi Apple Arcadeen omenauskovaisten yksinoikeutena. Apple Arcaden pelinä tämä menee bussiviihteenä, eihän tärisevässä kansakunnan yhdistäjässä pysty keskittymään intensiivisesti mihinkään muuhun kuin parin minuutin kevyeen täppäilyyn tai podcasteihin. Minulla on epäilykseni Too Kyo Gamesin toiminnasta. Palaan mahdollisesti viiden vuoden päästä tähän artikkeliin nauramaan itselleni, ja juhlimaan Apple-ylilordien menestystä. Rehottava kasvillisuus ja rautaportit kauppojen ovien edessä kertovat maailmanlopusta. En sano, että heidän pitäisi kärsiä, mutta jos he muuten eivät saa aikaan parempia pelejä… Pielope. Miksi edes tehdä pelistä toimintapeli, kun ideat ovat tasoa tutorial ennen Marion 1-1-kenttää. Aivan kuin tarkoitus olisi tehdä seikkailupeli lasten massamarkkinoille, jonne pääseminen onnistuu tai sitten ei. Kotikoneen kelmeässä valossa sydämen valtaa onttous ja sisällön puute. Tarinankuljetus paikoillaan pönöttävien hahmojen dialogina on elotonta, eikä luo jännitystä. Ainakin World’s End Clubin julkaisukuvio oli sekava. Tarvitaan vain sopiva kivi, ja Reycho monsterhunttaa Japanin vallanneet omituiset elikot. Visio ei vain ole alkuasetelmaa lukuun ottamatta tarpeeksi kiinnostava. 63. Olen vielä kahden vaiheilla, jaksanko palata kokonaisen pelin ääreen. Ehkä Uchikoshilla ja Kodakalla on yhdessä liian mukavaa. Kyseessä on pitkä demo, joka loppuu cliffhangeriin. Tokion tilanteesta liikkuu vain huhuja, joten lapset haluavat nähdä kaupungin kohtalon omin silmin. Muita kiinnostavia pelejä en löytänyt, mikä saa miettimään, kuinka paljon Apple aikoo panostaa lahkonsa pelipalveluun. Murhapelin tapahtumapaikka, vedenalainen huvipuisto, on tietenkin Uchikoshin Ever 7:sta (aiheesta artikkeli lehdessä 11/2019). Aivan kuten superbändeissä, liian monta neroa saman pöydän ääressä aiheuttaa vain kaaosta. World’s End Club vaikuttaa enemmän markkinaratkaisulta kuin peliltä, joka kiinnostaisi minua. Mitä olisi paratiisi ilman varjoja. Alakoululaisten murhapeli on vain alkusoittoa pelin todelliselle tarinalle, sillä vedenalaisesta huvipuistosta matka jatkuu kohti maan pintaa ja Tokiota, joka on joko raunioina tai sitten ei ole. Olet oikeassa, sillä Kotaro Uchikoshin (Zero Escape) ja Kazutaka Kodakan (Danganronpa) luotsaama Too Kyo Games on animepelaajan unelma. Nyt pelissä on hyvä ensiasetelma, mutta kaikki muu jäänyt kehittelemättä. Muutaman minuutin ajan hypitään aukkojen yli kuin von Döbeln ja sen jälkeen pysähdytään seuraamaan pökkelöpäiden reagointia tarinan tapahtumiin. Ei mukavuudesta synny hienoa pelitaidetta. Hahmoja vaivaa sama mitäänsanomattomuus kuin itse pelitapahtumia
Palindromit ovat tietysti siitä hauskoja, että ne voi lukea alusta loppuun ja lopusta alkuun (mangatyyliin), ja aina tulos on sama. Mutta mikä parasta kyseessä on vasta sarjan ensimmäinen kirja, eli tarina jää kesken. VIRTANEN H. Rohkaisuksi Antille poimin lahjakirjaksi piirustustaidottoman ja sarjakuvakerrontaa osaamattoman esikoiskirjailijan teoksen Punkin Seikkailut: Taistelu Plastimiestä vastaan. Wallu Rakas Joulupukki, tänä jouluna voit hoitaa puolestani lahjonnan. Kirjassa on viisi Korkkarin mittaista tarinaa, joissa eletään hamaa tulevaisuutta. pah. Lukijoitten lisääntymisvietin lisäämiseksi lahjon heitä Simo ”maisteri” Frangénin ja Milla ”Kiroileva siili” Paloniemen seksipalindromirunoilla: Edestäja takaapäin. Tästä Pelit-Tuukan on hyvä ottaa oppia: yksi mies voi tekemisillään jättää suuren jäljen. Tuli taas tehTyä paljon... Tässä lista lahjottavista ja heidän lahjoistaan. Ja lopuksi on tehtävä kirjallinen selvitys siitä, miten homma pelasi. Waila Lapsikin tietää, mikä tässä ruudussa mättää: kulmaaurinko! Milla ottaa kuvallista etäisyyttä Kiroilevaan siiliin. • Kallio ja piirtäjät: Ammatti: käsikirjoittaja, Suuri kurpitsa 2020, 280 sivua, hinta noin 33 euroa. ...Turhaa. Seksipalindromeissa hauskuutta lisää vielä jokin muu. (Wallu, hyvä yritys, mutta kahta lukuun ottamatta minulla on Rick Randomit alkuperäisinä._nn) Antti, Pelit-AD Koska Antti on tuore tapaus Pelit-toimituksessa, hänellä on varmasti vielä haastetta selviytyäkseen selväjärkisenä toimituksen vanhojen partojen ”työnohjauksessa”. kotimatkalla poikkean usein poimimaan porkkanoita, se pirisTää. Ja kun tekijäksi on merkitty muinainen rockjulkkis Sam Yaffa, niin eiköhän teos uteliaita lukijoita löydä. JOULUN SUURI PALIKKALEFFA ON TÄÄLLÄ: DUPL. Kirjassa taistellaan fantasiamaailmassa, tapetaan mielikuvituksellisia vastustajia, verta, hikeä ja suolen pätkiä riittää. Pelit-lukijat Pelit tarvitsee lukijoita ja mielellään tietysti paljon. Kovat kannet ja ylellinen ulkoasu saa tämänkin näyttämään lukukelpoiselta. ...kaikki masenTaa. Tätä lukiessa mietin, olenko todella innostunut sonni vaiko vain saippuakauppias. Niko, Pelit-toimituspäällikkö Tässä taannoin media kohisi Nikon lahjoitettua vanhat automaattiset tietojenkäsittelylaitteensa oheisromppeineen Tampereelle pelimuseoon, joten nyt hyllyssä on tilaa sarjakuville. itsepetos masentaa eniten. Päivä pulkassa. Koko perheen seikkailukertomuksessa lennetään ilmastovihamielisesti suihkukoneella mielikuvitusmaahan, jossa pelastetaan meri muovijätteeltä. Pukki jo ovelta kurkistaa.... Jatkuvasti on taisteltava, päästävä eteenpäin, voitettava ylivoimainen vastustaja. Sarjojen piirtäjäkaarti on sekin laaja, mutta jollakin tavalla jokaisen tyyli on linjassa Kallion elämänläheisten, jalat maassa tapahtuvien tarinoitten kanssa. • Myllylä: Jumalsurma – Ensimmäinen kirja, Zum Teufel 2020, 80 sivua, hinta noin 15 euroa. Siksi Tuukan pussiin on hyvä paketoida yhden miehen koko elämäntyö eli Pauli Kallion massiivinen sarjakuvauutuus Ammatti: käsikirjoittaja. Nikollahan sarjikset on luetteloitu juuri näin. • Korkeajännitys: Rick Random 19551956, Egmont 2020, 328 sivua, hinta noin 26 euroa. Pelit-Nikoa tässä kiinnostaa varmasti tieto siitä, että vanha teknologia ei kirjan mukaan katoa tulevaisuudessakaan: henkilöluetteloviraston tietokannassa tiedot ovat edelleen arkistoituna pahvikorteille, joita voi selata nosturin nokassa istuen. Ja mikäpä sopii ikääntyneelle peligurulle paremmin kuin matka menneisiin, parempiin aikoihin, joten lahjaksi Korkeajännitys: Rick Random 1955-1956. Eikä siitä näin ollen kannata vielä kirjoittaa arvostelua. Raskas työ vaatii raskaat huvit, siksi lahjaksi Tuomas Myllylän Jumalsurma. Pelit-avustajat Peleistä kirjoittaminen on rankkaa puuhaa. • Yaffa: Punkin seikkailut: Taistelu Plastimiestä vastaan, Like 2020, 80 sivua, hinta noin 20 euroa. Toimi! Tuukka, Pelit-päätoimittaja Päätoimittajan on hyvä olla syvästi sivistynyt ja laajat yleistiedot hallitseva monialainen osaaja. O. Tuomisinaan Jumalsurma! 64. Lähes 300-sivuiseen tietopakettiin on koottu Kallion kirjoittamia sarjakuvia vuodesta 1986 ja mukana on monta kuolematonta – Kramppeja ja nyrjähdyksiä, Ornette Birks Makkonen, Postimies Niilo – ja monta muuten vain mukavaa. Käsikirjoittaja Pauli Kallio on tullut oman työnsä ohessa työllistäneeksi monta piirtäjää, Christer Nuutisenkin. • Frangén, Paloniemi: Edestäja takaapäin, täysiKÄSI Oy 2020, 96 sivua, hinta noin 20 euroa. PUKKI TUO, PUKKI VIE Egmont on julkaissut koosteita vanhoista Korkeajännitys-lehdistä ennenkin, mutta tällä kerralla on keskitytty vain yhteen sankariin, avaruusetsivä Rick Randomiin. Avaruus on valloitettu, mutta ihminen on aina ihminen – eli susi toiselleen – ja Randomilla riittää setvittävää. RUUDUN TAKAA Sattuman Rikulla menee huonosti. Tarinan kuvitus on yläkoulutasoa ja kerronta kökköä – ennen näitä julkaistiin tuhruisina monistenippuina, mutta tässä AD on tehnyt ihmeitä
Destinyn tarinankerronnan tyyli ei juuri eroa Halo-sarjasta. Esimerkiksi Elder Scrolls Onlinessa valinnanvapaus on ykkösteema: vaikka peli on saanut vuosittain useita tarinallisia päivityksiä, annetaan pelaajalle vapaat kädet valita mitä haluaa tehdä, miten ja missä järjestyksessä. Ratkaisussa on kaksi ongelmaa. Jokainen pelistudio toimii oman päänsä mukaan, eikä yksikään ongelmitta. Se on raskas vuori kiivetä, vaikka sieltä vuoren päältä kuuluisi kuinka paljon kehuja. Ne jäävät juuri sellaisiksi: yksittäisiksi tapahtumiksi ilman suurempaa tunnesidettä pelaajaan tai muihin hahmoihin nähden. Pelintekijät eivät ole löytäneet kysymykseen yhteisymmärrystä: yksi amputoisi osia, toinen pakkosyöttäisi kaiken pelaajalle. PÄIVITETTY KERTOMUS Juho Penttilä on entinen seppä, nykyinen sanaseppä ja tuleva koodiseppä. Sen jälkeen ilmestyneet päivitykset lisäävät tarinaan ensimmäisen kauden toisen puoliskon, mikä rakentaa tarinaa kohti ensimmäistä lisäosaa, joka sitten kertoo toisen kauden ensimmäisen puoliskon ja niin edelleen. Se palvelee pelaajan vapautta, mutta rampauttaa tarinankerrontaa. Mutta ne vanhat Halot ovat yhä pelattavissa, Destiny 2:n alkuperäiskampanjat eivät enää holvittamisen jälkeen. Ne usein kertovat omaa jatkuvajuonista tarinaansa, mutta mitään standardeja sen tekemiseen ei ole. Pelin koko toki kasvaa kasvamistaan, mutta tarinan kertominen yksittäisinä kertomuksina takaa, että niin uusi pelaaja kuin veteraani voi seurata mielestään kiinnostavat juonikaaret. Toisessa laidassa on tarinaan keskittyminen, mutta se vaatii uhrauksia pelin lähestyttävyydessä. Usein mörpit tarjoavat tapoja olla välittämättä tarinasta, mutta Final Fantasy XIV lukitsee kaiken sisällön tarinassa etenemisen taakse. Konsepti on simppeli: A Realm Reborn on ensimmäisen kauden ensimmäinen puolikas. Jos pelillä on taustallaan vuosikausia kehitystä, kuinka pitää kokemus tarpeeksi mielenkiintoisena konkareille mutta tarpeeksi yksinkertaisena märkäkorville. Se sopii minulle, mutta tiedostan, että minun preferenssini eivät vastaa muiden preferenssejä. Vuosien kuluessa pelin koko on paisunut hurjaksi. Halossa tarinat seuraavat toisiaan ja jatko-osaan suoraan hyppäämällä aloittaa tarinan keskeltä. Mutta on vielä pelejä, joiden kerronta on kuin villi länsi. Jos jokin ominaisuus vaatii, että juoni on jossain tietyssä vaiheessa, on tarinan myös oltava edennyt siihen vaiheeseen, muuten se ominaisuus ei ole pelaajalla käytössä. T arinoita kertovat pelit eivät ole uusi juttu vaan alan standardi. Vaikka peli toitottaa täyttä vapautta, on pelin omassa universumissa yksittäisille osille kronologinen järjestys. Kohtalona holvi Kesällä paljastettiin, että Destiny 2:n Beyond Light -lisäri tulisi heittämään pelin alkuperäisen sekä kahden ekan delsun kampanjat roskakoriin, eiku siis ”holviin”, jotta pelin koko säilyisi järkevänä. Pelit vievät paljon aikaa suhteessa muihin medioihin, joten toimivat konseptit tv-maailmassa eivät välttämättä ole realistisia toteutettavia peleissä. Sekin muistuttaa sarjamaisuudesta: olihan Buffynkin ensimmäinen kausi mitä oli ennen kuin kasvoi puhtaaseen parhauteensa. Mutta mitä se tekee tarinankerronnalle. Kuulostaa ratkaisulta kaikkeen, eikö niin. Uusi pelaaja voi esimerkiksi törmätä hahmoon seikkaillessaan lumisessa kaupungissa, vain siirtyäkseen huomaamattaan aiempaan tarinaan, jossa sama hahmo on ollut pitkään vankeudessa. Mitään ei pelistä tipu matkan varrella pois, mitään oikeaa tai väärää tapaa lähestyä peliä ei ole. Se ei ole aivan triviaali ongelma ratkaista. Se on yksinpeleistä tuttu lähestymistapa, minkä etuna on, että narratiivi pysyy koherenttina ja aiempien tapahtumien päälle voidaan rakentaa. 65. Pelin sisällä ei tarinoiden kronologiaa näe, vaan tietäjät tietää tai Google laulaa. Ainakin silloin voi valita pelinsä omien mieltymyksiensä mukaan. On siis hyvä asia, että eri pelit kertovat tarinansa eri tavoin. Siitä toimii esimerkkinä nyky-zoomereille sellainen kummallinen käsite kuin tv-sarja. Päivittyvissä peleissä on haasteena pitää peli lähestyttävänä. JUHO PENTTILÄ Mitä tehdä, kun peli paisuu liian suureksi. Final Fantasy XIV:n tarinankerronta on valettu juuri tuohon muottiin. Mutta palkinto on sen arvoinen: jatkuvajuoniset pelit voivat parhaimmillaan kertoa niin laajoja, yksityiskohtaisia tarinoita, että sellaisista yksittäiset pelit voivat vain haaveilla. Vapaus valita Bungie siis käyttää saksia pitääkseen pelinsä lähestyttävänä, kuinkas kilpailijat hoitavat samat haasteet. Tv-sarjat ovat kertoneet pitkiä jatkuvajuonisia tarinoita jo vuosikymmeniä, eikö niistä olisi malliksi myös jatkuvajuonisen pelin tarinankerronnalle. Minua se harmittaa. On siinä ongelmakin: Buffyn ensimmäisen kauden katsoo nopeasti, mutta XIV:n jokaiseen lisäosaan pitää kuluttaa kymmeniä tunteja. Se on ymmärrettävä peruste. Puhun jopa vuosia päivittyvistä peleistä eli live-palveluista, mörpeistä ja vastaavista. Joskus ne ovat kiinnostavia, mutta silti armottoman erillään muista. Toinen ongelma on, että tarinat ovat toisistaan irrallisia, ei niitä voi rakentaa hahmonkehityksen tai menneiden tapahtumien varaan. Jokainen lisäosa ja päivityksen lisäämä pala pitää pelata tarkalleen oikeassa järjestyksessä, muuten ei ole asiaa edes myöhempien lisäosien alueille. Tarina on saanut paljon kehuja viimeisimpien ”kausien” aikana, sillä se on saanut aikaa ja tilaa kasvaa mittaansa, vaikka alku onkin tylsä ja tavanomainen. Laidasta laitaan Toisessa päädyssä on uuden pelaajan kokemuksen helpottaminen ja pelaajan vapauden huomioiminen, mutta sen saavuttaminen vaatii uhrauksia joko tarinankerrontatavoissa tai Destinyn tapauksessa kokonaisten tarinan osien säilymisessä. Jos ei harmita, että Destiny 2 vähentää sisältöään, niin sitten se ei harmita. Destiny 2:n aloituksessa oli sama tilanne: vaikka et pelannut ensimmäistä Destinyä, oli guardianisi silti legendaarinen sankari, jonka kakkosen tarina sitten löi polvilleen. Kun kasarilla pelaajan motivaatioksi riitti pelastaa prinsessa, on pelien tarinankerronnasta noussut 2020-luvulle tultaessa taiteenlajinsa. Ne ovat myös sisältöä, mistä pelaajat ovat maksaneet aikanaan rahaa, vaikka sittemmin ne ovat olleet tarjolla ilmaiseksi. Sarjatulta Pelien rämpimistä jatkuvajuonisten tarinoiden suossa on huvittavaa seurata, sillä vuosikausia kehittyvä tarina ei ole mikään tuore tai vain peleihin liittyvä ilmiö laajemmassa mediaskaalassa. Mitä suurempi peli on, sitä työläämpää uuden pelaajan on siihen tarttua. Jos loikkaat Beyond Lightin jälkeen pelin kelkkaan, et enää voi käydä tarinan ensimmäisiä vaiheita läpi, vaan joudut käytännössä aloittamaan keskeltä. Vaikka skippailisi kaikki videot ja dialogit, on tekstiä enemmän kuin Shakespearen koko tuotannossa eikä oikoreittejä ole
(John) Romero Gamesin Synnin imperiumissa johdetaan rikollisjengiä Chicagossa vuosina 1920-1933. Zeldamaisia viboja herättävässä avoimessa maailmassa tavoitellaan kiinnostavia kohteita kävellen, kiipeillen, ratsastamalla ja lentämällä. Empire of Sin (PC, PS4, Xbox One, Switch) Kieltolain ja kuningas alkoholin köydenveto sekoitti koko Chicagon 1920-luvulla. 20.11. iktit ratkaistaan vuoropohjaisissa taktiikkataisteluissa. 3.12. 66. Väistämättömät väkivaltaiset kon. TAMMIKUUTA TULOSSA JOULUKUU 2020 Kun ison rahan hittien vyöry vuodenvaihteessa hiipuu, pienemmän budjetin teokset pääsevät paremmin esiin. Vaikka taisteleminen on pääasia, Breath of the Wildista on mahtunut mukaan kartan ohella monta tuttua juttua: Darukia, Miphaa ja muita sankareita bu ataan valmistamalla ruokaa, uusia aseita tehtaillaan osista ja paketti vedetään kokoon maagisella Sheikah slate -padilla. Linkin mätkintämatseissa tarvitaan takomisen ohella myös taktista osaamista. Fenyx pelastaa saaren titaani Typhonin kostolta ja myyttisiltä hirviöiltä. Chronos: Before the Ashes (PC, PS4, Xbox One, Switch, Stadia) Gun. Fenyx on sotilas, josta tulee jumalten saarella uusi puolijumala. re Games -tiimin zelda/soulslike -toimintaroolipeli on esiosa Remnant: From the Ashesille, osa ympäristöistä ja hahmoista on Remnantista tuttuja. Tarinan erikoisuutena aina kun sankari kuolee, hän vanhenee vuodella, jolloin nuoresta ja ketterästä taistelijasta tulee vähitellen vanha ja kankea, mutta viisas maagi. 1.12. Chronos: Before the Ashes on päivitetty versio vuoden 2016 VR-peli Chronoksesta. TALVEN KAKKOSKETJU Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 13. Immortals Fenyx Rising (PC, PS4/5, Xbox One/Series X, Switch, Stadia, Amazon Luna) Assassin’s Creed Odysseyksen kehittäneen tiimin Immortals Fenyx Rising -toimintaseikkailu nojaa vahvasti kreikkalaiseen mytologiaan. 1.12. Oikeiden roistojen inspiroimat pomot kontrolloivat alaisiaan, manageroivat ja kaappaavat kilpailijoiden bisneksiä, kuten salakapakoita, kasinoja ja ilotaloja. Hyrule Warriors: Age of Calamity (Switch) Breath of the Wildin esiosa kuvaa sata vuotta sitten käydyn suuren sodan taisteluita
18.2. 1.12. 67. Sissisoturi Dani Rojaksella on vastassaan fasistisen ”El Presidente” Antón Castillon hirmuhallinto Castillo pyrkii motivoimaan nuorta poikaansa sisällissodan runteleman maan seuraavaksi Suureksi johtajaksi. Tuunatuissa online-liigoissa voi luonnollisesti erikoistua vain puyo puyoon tai tetrikseen. Edellisten osien edistymisen ja kentät voi siirtää kolmoseen, jolloin ne pääsevät PSVR-tuen piiriin. Uusi JRPG-tyylinen tarinamoodi ja hahmot tukeutuvat vahvasti skill battleihin, joissa hahmojen kyvyt ja esinekortit muuttavat nopeasti otteluiden kulkua. Uutena jippona muun muassa mongolien hallitsemilla taistelukentillä häärää sotapäälliköitä, joita värvätään, päivitetään ja komennetaan erikseen. Far Cry 6 (PC, PS4/5, Xbox One/ Series X, Stadia) Diktaattorit ovat ehtymätön luonnonvara Far Cryn maailmassa. Stronghold: Warlords (PC) Keskiajalla sodat ratkaistiin usein kaupunkeja ja linnoja piirittämällä. Tosiaikainen linnasimu Stronghold: Warlords kuvaa itäisen Aasian linnojen elämää, taloutta ja sotia. 16.1. Hitman 3 (PC, PS4/5, Xbox One/Series X, Stadia) Herra 47 iskee jälleen, mutta kukaan ei huomaa sitä, jos keikka hoidetaan hyvin. Klanipään tarinan luvataan olevan aikaisempaa synkempi, vakavampi ja aikuisempi kokemus. Puyo Puyo Tetris 2 (PC, PS4/5, Xbox One/Series X, Switch) Toimintapulmagenren hallitsijat yhdistävät jälleen voimansa, puyo puyo -pallerot ja tetriminopalikat. Kutosessa taistellaan vahvasti Kuubaa muistuttavalla, kuvitteellisella Yaran saarella, joka on tähän asti suurin Far Cry -leikkikenttä. Historiallisia käänteitä seuraavan kampanjan piirityksissä nähdään ruutiaseita, kuten raketteja ja pommihärkiä. World of Assassination -trilogian viimeisen osan hiiviskelytoiminta ja rikollisten salamurhat sijoittuvat muun muassa Dubaihin ja Englannin Dartmooriin. Kokoa köntti puyo puyoja tai rivi palikoita, ja heitä kasa roskaa vastustajalle. 20.1. 8.12
Hi maailma TILAA OMASI KATSO TARJOUS: esittelee uusimmat testaa, vertailee, raportoi. TILAA OMASI KATSO TARJOUS: hi maailma. /tilaa VERTAILU TESTIEN IKONI esittelee uusimmat tuotteet, testaa, vertailee, raportoi ja neuvoo
9,90 € 2 lehteä yhden hinnalla. PA L. VK O 202 1-0 2 609354-2011 UUDEN SUKUPOLVEN RAIVOISAT VIIKINGIT ASSASSIN’S CREED VALHALLA SPIDER-MAN: MILES MORALES VERKKOPELIN MESTARI MITEN PELAA PLAYSTATION 5 NEKTARIA SIELULLE DEMON’S SOULS KUUMOTTAVAA KYLMÄÄ SOTAA CALL OF DUTY: BLACK OPS COLD WAR CYBERPUNK 2077 MATKAOPAS NIGHT CITYYN LINK HURJANA HYRULE WARRIORS: AGE OF CALAMITY P S 5 D e m o n ’s S o u ls C a ll o f D u ty 11 /2 02 Joulukuu 2020