Xbox . G T A V Joulukuu 12/2014 . Mobiili PAL.VKO 2015-03 1 4 1 2 6 4 1 4 8 8 6 9 3 5 4 6 60 93 54 -1 41 2 JOULUN KIRKKAIMMAT TÄHDET Space Hulk: Ascension Little Big Planet 3 Far Cry 4 GTA V Call of Duty Advanced Warfare PC Assassin’s Creed Rogue ja Unity Dragon Age: Inquisition Suomalaiset pelintekijät kertovat NÄIN PELIT SYNTYVÄT. 8,90 € 12 /2 01 4 . PlayStation . Nintendo . D ra g o n A g e : In q u is it io n . PC . C a ll o f D u ty A d v a n c e d W a rf a re P C
2
3 ?
Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. 45 Motorsport Manager Petri Heikkinen 46 Dreamfall: Pisin matkaa vailla loppua Aleksandr Manzos 49 Dreamfall Chapters – Book One: Reborn Aleksandr Manzos 50 Disney Infinity 2.0 ja Skylanders Trap Team Tuukka Grönholm 52 Eidolon Aleksandr Manzos 54 Shin Megami Tensei IV Juho Penttilä. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi, 050 559 6606 Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi Ulkoasu: Robert Ottosson, robert.ottosson@fokusmedia.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Suomi-ilmiö. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Vuonna 2014 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2014 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. 4 23. Sivu 34 Far Cry 4 Arvostelut 17 Dragon Age: Inquisition Marko Mäkinen 20 Grand Theft Auto V Juho Kuorikoski 22 Space Hulk Ascension Tuukka Grönholm, Nnirvi 24 Call of Duty Advanced Warfare Nnirvi, Tuomas Honkala 26 Assassin’s Creed Rogue Juho Penttilä 28 Assassin’s Creed Unity Markus Lukkarinen 31 Sleeping Dogs: Definitive Edition Markus Lukkarinen 32 Jagged Alliance Flashback Nnirvi 33 Super Time Force Ultra Mikko Lehtola 34 Far Cry 4 Tuomas Honkala 37 Counterspy Petri Heikkinen 38 A Bird Story Juho Kuorikoski 39 Battlefield 4: Final Stand Tuomas Honkala 40 Lords of the Fallen Nnirvi 42 Icewind Dale – Enhanced Edition Markus Lukkarinen 44 The Detail Episode 1: Where the Dead Lie Miika Sillanpää. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. vuosikerta 246. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi
5 Sivu 60 Sivu 24 Little Big Planet Call of Duty Advanced Warfare 56 WWE2K15 Markus Lukkarinen 57 Hero Siege Juho Kuorikoski. Suomi-ilmiö. 58 Football Manager 2015 Miro Varilo 60 Little Big Planet Petri Heikkinen Ennakot 10 Evolve Nnirvi 12 IL-2: Battle of Stalingrad Antti Ilomäki 14 World of Warcraft: Warlords of Draenor Tuukka Grönholm Ajassa 62 OnLive Petri Heikkinen 63 K18-kilpailu: Call Of Duty Advanced Warfare 64 Pelit ja peliala 2 Tuomas Honkala 68 Sisäpiiri: Mobiilikehittäjän selviytymisopas Kim Soares 70 Seinäkirjoitus: Näin minusta tuli avustaja Juho Penttilä 71 Kino: Makkarista miljonääriksi Juho Kuorikoski 72 Konehuone: Näppis ja hiiri Nnirvi ja Jnirvi Vakiot 9 Pääkirjoitus: Suomi nousuun! Tuija Lindén 9 Äänestä Vuoden parasta peliä 16 Nnirvi: Kivat sullekin 73 Tuomas: Sananen Unitysta 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Tuomas Honkala
6
7
Pub lish ed and dist ribu ted by Act ivis ion . Des tiny , the Des tiny Log o, Bun gie and the Bun gie Log o are am ong the tra dem ark s of Bun gie , Inc . acti visio n.co m/li cen se and the Term s of Ser vice and Priv acy Poli cy ava ilab le at http ://w ww .bu ngie .ne t/e ula . (C) 20 14 Bun gie , Inc . If you pur cha se the Lim ited , Gho st or Dig ital Gua rdia n Edit ion with Exp ans ion Pas s, do not also pur cha se the sta nda lon e Exp ans ion s as you will be cha rge d for the m. DestinyPELITMag .indd 1 27/11/14 10:42. All righ ts res erv ed. Var iou s ele me nts and fun ctio nali ty of PS4 and Xbo x One /Xb ox 360 Des tiny Gam e req uire sub scri ptio n to Pla ySta tion ®P lus or XBo x Live Gold , sold sep ara tely . Pric ing and rele ase dat es ma y var y by pla tfo rm . Term s and con ditio ns app ly. Ple ase see ww w.d esti nyt heg am e.co m for furt her det ails . 2 SAATAVILLA NYT! Des tiny gam e req uire d to pla y. Usin g the soft war e con stit ute s acc ept anc e of the Des tiny Sof tw are Lice nse Agr eem ent ava ilab le at http ://s upp ort. Act ivis ion is a reg iste red tra dem ark of Act ivis ion Pub lish ing , Inc .Ac tivis ion ma kes no gua ran tee reg ard ing the ava ilab ility of onli ne pla y or fea ture s, and ma y mo dify or disc ont inu e onli ne ser vice s at its disc retio n with out not ice, inclu din g for exa mp le, cea sin g onli ne ser vice for eco nom ic rea son s due to a lim ited num ber of pla yer s con tinu ing to ma ke use of the ser vice ove r tim e. Exp ans ion I ma y not be ava ilab le on all pla tfo rm s or in all terr itor ies
Siinä missä vanha polvi, osittain vielä työelämässä ja osittain jo eläkkeellä, tekee näennäisesti jotain yhdessä, mutta oikeasti kateellisena vaanii omaa pääomaansa ja omaa tietotaitoaan, nykypolvi haluaa jakaa kokemuksensa ja virheistään saamansa opit muiden kanssa, jotta kaikilla menisi hyvin. Siinä missä vanhempi sukupolvi siirtelee rahojaan veroparatiiseihin turvaan tai muuttaa kirjansa halvempiin maihin, nuorempi polvi haluaa maksaa kaikki veronsa Suomeen, sijoittaa omaisuuttaan muiden firmoihin ja auttaa nuorisotyötä tai lastensairaalaa. 9 Pääkirjoitus E n tiedä, mitä ihmettä Suomessa on viime vuosina tapahtunut, mutta sukupolvien välinen kuilu tuntuu olevan nyt syvempi kuin koskaan. Äänestäneiden kesken arvomme parhaita pelejä. Se, että peliteollisuus on muutoksen kärjessä, on tietysti loistava juttu. Talkootyötäkö muka ei enää ole. Nyt siis heti Pelit.fi:hin ja äänestämään: www.pelit.fi/vuodenpeli! ÄÄNESTÄ VUODEN PARAS PELI. Tuttuun tapaan äänestys on kaksiosainen eli ensin äänestetään parasta pc-, next gen-, last genja suomipeliä, tammikuussa pikäänestetään parhaista parhain. Hieman tavallisempi esimerkki yhteistyöstä ja avunannosta ovat erilaiset talkootyöllä tehdyt lanitapahtumat, joita Assemblyn varjossa tuntuu sikiävän joka niemeen ja notkoon. Syvästi kunnioittaen katson nuoren sukupolven touhuja. SUOMI NOUSUUN! P erinteinen Vuoden parhaan pelin äänestäminen pyörähtää käyntiin www.pelit. Kyse ei ole siitä, että nuori polvi ei haluaisi tehdä niin kuin vanhempi polvi määrää, vaan nuoret ovat luomassa kokonaan uudenlaista Suomea. fi:ssä tämän lehden ilmestyessä. Vielä Suomi nousee, sanovat poliitikot mitä hyvänsä. Toinen loistava esimerkki kansainvälistyneestä nuorisostamme on Nordic Business Forum, jonka puhujia olivat muun muassa Arnold Schwarzenegger ja Sir Alex Ferguson. Yhdessä tekemisen meininki korostui Slush14-sijoittajatapahtumassa, jossa 14 000 ihmistä 79 maasta jakoi kokemuksiaan ja oppi toinen toisiltaan. Laman keskellä nuoret eivät ole jääneet murehtimaan työttömyyttä, vaan ryhtyvät yrittäjiksi ja työllistävät itse itsensä. Huihai, ehkä se katto jää talkoilla rakentamatta, mutta omat lanit eivät! Uskon vahvasti siihen, että nuoriso pelastaa Suomen. Puhujat ovat esimerkki siitä, että nuorisolta on jäänyt pois suomalainen nöyristelevä ja itseään vähättelevä asenne: harva ennen olisi edes uskaltanut alle kolmikymppisenä haaveilla ottavansa yhteyttä moisiin kuuluisuuksiin. Täti on puhunut
Jotenkin vuonna 2014 tuntuu tulleen poikkeuksellisen paljon pelejä joissa poukitaan ja lennetään. Karkeasti ottaen joka metsästäjällä on kaksi asetta, joku laite ja joku taito. Meno on kovin vertikaalista, sillä hirviö osaa kiivetä ja loikkia, eivätkä metsästäjät rakettireppuineen viihdy hekään jalat maanpinnalla. Tai siitä tulee valtava, kunhan se panee murua rinnan alle. Ehkä tässä on taas joku logiikka. Hirviöelämän elossapysymisdoktriinin omaksuminen olisi vaatinut paljon enemmän pelaamista. Evolve on jo idealtaan omaperäinen: neljän hengen metsästäjäjoukkue metsästää valtavaa hirviötä. En tiedä, kuinka scifihirvestäjät suhtautuvat Evolveen. Trapperin tärkein ominaisuus on luoda areena, eli kannettavan voimakentän rajaama alue, joka estää hirviötä häviämästä kaukaisuuteen. Alussa oli matchmakingongelmia, jotka hävisivät päivityksessä kuin hirviö kiven taakse. Kasassa mennään! Koska tekijät ovat left4deadereita, pelissä on kysymys yhteistyöstä. Hirviötä jahdataan rajoitetulla alueella, ja jahtaamista haittaa paikallinen eläimistö, joka vaihtelee kiltistä vihaiseen ja pienestä isoon. Siksi medic on vähänkin taitavamman hirviön ykköskohde. Ja päinvastoin. Toinen elossa pysymiseen tiukasti liittyvä hahmo on support, jonka sädepyssy luo vahingon blokkaavan suojankentän hirviön myllytyksen kohteelle. Medic on tärkein, sillä hänen päätyönsä on parannussäteellään pitää ryhmän hiparit korkealla. Lihaa koneeseen Pienenä ja heikkona aloittavan Hirviön urakka on tosi helppo: pitää vain pysyä metsästäjien edellä, syödä lihaa, kasvaa keskikokoiseksi, syödä lisää lihaa ja kasvaa isoksi. Ongelma on vähän myös siinä, että kun seuraa johtajaa, ei tiedä onko tämä kartalla, vai onko tällä vain joku visio liikkua eteenpäin siinä toivosSähköä hirviölle!. Jokaisella on tietysti ase, mutta vahingon tekeminen ei ole kaikille pääasia. Klimppinä kuusikossa Evolvesta järjestettiin kahden kentän suljettu beta, ja vaikka kyse oli enemmänkin bugien etsimisestä ja teknologian testaamisesta, sai siitä hyvää kuvaa itse pelistäkin. Hirviö pitää löytää mahdollisimman nopeasti, sillä mitä pienempi se on, sen pahemmin se ottaa vahinkoa. Tämä ei ole metsästäjäviisikon intresseissä. Jos metsästäjät saavat hirviön hengiltä, matsi on voitettu. Mielestäni varsinaisen metsästystaidon osuutta voisi lisätä, sillä nyt peli oli minusta liikaa sitä, että juostiin rykelmänä hirviön perässä, jolloin väliviihdettä tarjoaa vain tappelu paikallisen villielämän kanssa. Muutaman kerran olin hirviö, enkä mikään maailman vaarallisin tai vaikeimmin löydettävä hirviö ollut. Ihmisten ohjastamia metsästäjiä on neljä, jokaisella oma tärkeä roolinsa. Tarkkakorvainen voi myös kuulla missä hirviö liikkuu, ja viimeistään lintuparvet antavat osviittaa ison pahan liikkeistä. Silloin assault pääsee iskemään raskailla aseillaan ja varsinkin ilma-iskuillaan. Kasvaminenkin on vaikeaa, sillä metamorfoosi vie aikaa, joten se olisi syytä tehdä piilossa. Metsästäjien onneksi hirviö jättää käpälänjälkiä, jotka tuoreina hehkuvat sinisinä. Tekniikka toimi alpha-versioksi yllättävän hyvin. Teoriassa viides metsästäjä, tekoälyn ohjaama ”koira” Daisy jäljittää hirviötä, mutta minulle ei ollut ihan selkeää koska se oli jäljillä ja koska se vain juoksenteli. 10 Evolve SUURTEN ASIOIDEN PERÄSSÄ Ilmestyy helmikuussa 2015 PC ”Kun metsästät hirviöitä, varo ettet itse muutu hirviöksi.” Voi Nietzsche-hyvä, välillä on pakko tai Evolvessa ei saa matsia käyntiin! L eft 4 Deadin tehnyt Turtle Rock Studios on löytänyt tyylilajinsa eli epäsymmetriset co-op-pelit. Sitten voikin pistää metsästäjät kasaan tai vaihtoehtoisesti tuhota vapaan vaeltelun estävän voimakentän. Esimerkiksi jäljittämisessä oli outoa, että välillä kun hirviön jäljet selkeästi veivät itään, yht’äkkiä metsästäjätoverini alkavatkin matsata sen kanssa lännessä. Toteutukseltaan Evolve on yhtä miellyttävän näköinen kuin Left 4 Dead
Koska toiminta sinänsä on aika itseään toistavaa, Evolven porkkana on nostaa pelaajia tasoissa, jolloin he saavat parempia aseita ja uusia pelihahmoja. Evolvea oli ihan kiva pelata viikonlopun ajan, mutta riittääkö sen yksinkertainen pelimekaniikka pitämään otteessaan pitemmän ajan. Lisäksi tällaiseen saman toistoon perustuvan pelityyppiin oleellisesti kuuluvan epämiellyttävän ”U R N00bs! Me quit!” -pelaajan noususta sai jo nyt ikävää viitettä. Siis minua, koska suuri yleisö on selkeästi innostuneempi, ja nähtävästi monet jaksoivat veivata betan kahta kenttää 24/7. Nnirvi Daisy on ”koira”. 11 sa että törmää hirviöön. On nimittäin aika tärkeää rouhia hirviöltä terveyttä pois mahdollisimman paljon, ennen kuin se löytää täyden voimansa. Bonushirviö Kraken tuntuikin olevan selvästi hankalammin tapettava kuin perushirviö. Sähköä hirviölle! Hirviön runtelussa kaverin parannussäde piristää.. Ensi vuoden alussa nähdään vieläkö Evolve kehittyy
Digital Nature -pelimoottorissa tekoälyt lentävät samaa lentomallia kuin ihmispelaajatkin, mikä yhdessä hienon fysiikkamallinnuksen kanssa tekee vähänkin isommista tappeluista kovia kovolle. Yöllisen eksytysretken jälkeinen kotiinpaluu on herkistävä kokemus, kun rakkaalla kotipesällä on sytytetty notskit, lamput ja diskopallotkin toivottamaan harharetkeilijän tervetulleeksi. Pelisuunnittelulla on alusta alkaen vahva rooli, mikä on ääripelkistettyjen Digitaalisten Taistelusimulaattorien aikana erittäin virkistävä poikkeus. Peli näytti ohikiitävän hetken hyvältä, koska joku arjen sankari oli löytänyt jälleen yhden taÖinen pommarilautta Stalingradin yllä saa pian ylläriseuraa.. Evoluution ääripisteessä, Daidalos-modatussa Il-2: 1946:ssa on kaikkea noin kymmenkertainen määrä. Parhaimmillaan Il-2: Battle of Stalingrad on jo nyt sykähdyttävän hieno elämys. Nopealla tahdilla julkaistu jatko-osa Forgotten Battles räjäytti potin lisäämällä koneita, (dynaamisia) kampanjoita ja taistelualueita. Vaikka se on turhan kaavamainen sekä tarpeettoman tarkka, Rise of Flightin ajoista on otettu askeleita eteenpäin. Sitten järki lähti lomalle ja paukautti lähtiäislahjaksi muutaman planeettoja halkovan aivopierun. 12 Il-2: Battle of Stalingrad PC 1C Game Studios / 1C Company HEI, TAAS ME LENNETÄÄN ILLULLA! Neuvostoliiton monitoimikone Il-2 Sturmovik nousee siivilleen jo kolmannen sukupolven versiona. Yksityiskohtiin panostamisesta on kiistattomia hyötyjä, mutta lopullinen totuus pelimoottorin venymisestä perinteisiin (tai edes riittävän kokoisiin) moninpeli-illuttelusessioihin selvinnee tehtäväeditorin julkaisun jälkeen. Kun edellinen jatko-osa Dover-Illu floppasi niin totaalisesti, että alkuperäinen kehittäjäporukka hajosi, sarjaa jatkaa Rise of Flightin tehnyt 777 Studios Stallari-Illullaan. Paluu juurille Alkuperäinen Il-2 oli pienimuotoinen ja simppeli peli, jossa oli muutama lennettävä kone, tylsähkö lineaarinen kampanja, mutta aikanaan loistava lentoja vauriomallinnus, helppokäyttöinen tehtäväeditori, nätti grafiikka sekä mainio moninpeli. Alussa olisi pienimuotoinen, mutta nopeasti julkaisukuntoon saatava siemen, jota olisi myöhemmin helppo laajentaa. Edellinen yritys mäjähti Doverin liitukallioihin, nyt ilmaillaan Stalingradin ilmatilassa. Tarkkana on syytä ollakin, sillä vaikka järjestelmien hallintaa on yksinkertaistettu, on pinnan alla mallinnettuna ihan riittävästi laitteistoa särkevää syvyyttä. Talvinen Stalingrad on hyytävän tunnelmallinen ilmestys, armottomien arojen yllä lentäessä tulee oikeasti kuunneltua (harvinaisen komeita) moottoriääniä tarkasti, sillä ajatus hyisestä patikkaretkestä ei lämmitä. 1 3 vuotta sitten debytoinut Il-2 on taistelulentosimulaattorien isoin brändi. Mainio saavutus koska alun perin ideana oli mallintaa vain yksi ainoa kone, legendaarinen Il-2. Audiovisuaalisuus on huikealla tasolla, ja siipien alla vellovan ilmakehän melkein tuntee kahvan varressa, joskin ehkä välillä itse keppi tuntuu hieman kumiselta, vähän samaan tapaan kuin muutamassa originaali-Illun pätsissä. Tekoäly osaa tapella ihan kohtuullisesti. Stallari-Illun kehittäjillä oli aluksi ilahduttavan järkevä lähestymistapa. Audiovisuaalisena elämyksenä Battle of Stalingrad on odotetusti huippuluokkaa, jatkaen kunniakkaasti Rise of Flightin hillityn tyylikästä ja hillittömän kaunista linjaa
Täysin käsittämätöntä, kun ottaa huomioon simulaattoristien laajan laitteistokirjon, ja tulossa olevat 4kja Oculus Rift -teknologiat. Ainut järkevä tapa on antaa pelaajille täysi valta valita haluamansa vaikeusasetukset. Toki kaiken mahdollisen saa auki vajaalla kymmenellä keikalla per kone ja jos kampanjointi maistuu, avautuu koko setti mukavasti normaalin pelaamisen ohessa. Myös Battle of Stalingradissa yksinpeli kampanjoineen on ihan oma kattauksensa, jonka herkkuihin ei kaverin kanssa pääse käsiksi. Leipää kansalle Jostain syystä moderneja simulaattoreita riivaa järjetön jako yksinja moninpelin välillä. Perusasiat ovat kunnossa eli samaa tehtävää ei tarvi lentää kahdesti. Tilanne on sikäli kriittinen, että Cliffs of Dover -flopin ja alkuperäisen Il-2:n 13-vuotissynttäreiden jälkeen me lentäjät kaipaamme uutta Illua kuin leipää. Mutta nyt kohderyhmä taitaa olla väärä, ainakin murskaavasta palautteesta päätellen. Pelaajat nauttivat grindaamisesta valittamisesta yhtä paljon kuin itse tahkoamisestakin, eli aika paljon. 13 van kiertää kiveen hakatut grafiikka-asetukset. Mutta sitten… Grafiikka-asetusten lukitseminen on lähinnä neuvostomallista asiakaspalvelua. Joka tehtävään voi valita paitsi koneen myös puolen, jolla haluaa lentää, hieman DCG-kampanjan tyyliin. Falcon 4.0 tajusi sen, ensimmäinen Il-2 tajusi sen, nyt ei enää tajuta kimppakampanjan tärkeyttä. Raivostuttavasti, mutta toisaalta toivoa herättävästi, BoSin pahimmat ongelmat korjautuisivat sekunnissa, jos joku painaisi pelisuunnittelijan järjenvalon päälle. Mutta toisin kuin yksittäistehtävissä, BoSin kampanjassa (ja ilmeisesti moninpelissäkin) lennetään vain joko akuankka-moodissa tai turboharkkore-asetuksilla. Simulatööreistä monet eivät pelaa käytännössä mitään muuta, ja lisäksi osa keskittyy puhtaasti moninpeliin. Kunnollisen kampanjamoottorin kehittäminen on valtava urakka ja se pitää aloittaa yksinkertaisista perusasioista, aivan kuten nyt on tehty. Kaikki edellytykset sotaonnen kääntymiselle Stalingradissa ovat olemassa, Battle of Stalingrad on monelta osin erittäin laadukasta työtä ja lupaava alku uudelle sarjalle. Arvosanan annan aikanaan vähän valmiimmalle pelille, mutta en näin keskeneräisen pelin ostamistakaan oikein voi suositella, paitsi tukimielessä. Toistaiseksi taivaalla on kuitenkin pelottavan synkkiä pilviä ja vasta lähitulevaisuudessa selviää millainen myrsky niistä repeää. Itseäni tavaran avaaminen ei haitannut lainkaan, itse asiassa se on ihan kivaa ja motivoivaa puuhastelua. Koska pakollisia etenemistavoitteita ei ole, tulee lentämiseen oikeaoppinen kuolemanpelko, joka kannustaa realistisiin taktiikoihin ja luo mukavaa jännitystä. Aika näyttää. BoS on järkevästi suunniteltu tulevaisuutta ajatellen jatkuva kasvu mielessä, ensi-askeleisiin ei silti olisi varaa kompastua. Puutelistalla on myös tehtäväeditori, jonka senkin pitäisi valmistua lähiaikoina. Stallari-Illussa siis osa koneista ja varusteista jää tavoittamattomiin yksinpelikampanjan syövereihin. Itse asiassa kampanja on suorastaan mainio, kun huomioi että nykyinen versio on suunniteltu lähtökohdaksi pitkälle ja toivottavasti kunnianhimoiselle kehitystyölle. Onnea matkaan kaikille, joiden laitteisto ei arvosta kökköefektiä X, tai pyöritä moninpelissä maksimipiirtoetäisyyden mahdollistavaa ennakkoasetusta. Yrittänyttä laitetaan BoS-Illun mielipiteenjakaja on sen satunnaistehtäviin perustuva kampanja, jossa motivaatiota ja saavutuksen tunnetta haetaan mörppityylisesti avaamalla lisävarusteita ja -koneita tehtävistä tienattavilla kokemuspisteillä. Ajatus on itse asiassa ihan hyvä ja ymmärrän taustalla olevan idean täysin. Tehtävät luodaan satunnaisesti, mutta dynaamisuutta ei kampanjassa ole. Se että kampanjakin antaa vain kaksi realismivaihtoehtoa on ihan uskomaton pelisuunnittelumunaus. Jos kaiken haluamansa saa puhtaana käteen heti alussa, häviää pelistä helposti tavoitteellisuus kokonaan. Ne asettavat laitteistoille ihan erilaisia vaatimuksia kuin yleinen 1080p-resoluutio. Nimittäin julkaisu-BoSissa on grafiikalle kokonaiset neljä erilaista ennakkoon säädettyä vaihtoehtoa, ja virittelyvaraa ei juuri anneta. Toistaiseksi suunnitelmat ja aikataulut ovat sentään pitäneet kohtuullisesti. Antti Ilomäki Battle of Stalingrad on legendaarisen Il-2 -pelisarjan kolmas sukupolvi, mutta vasta aika näyttää paraneeko polvi pojasta vai kolahtaako siihen ShVAKin kuula.. BoSin oma moninpeli on vielä täysin kesken, tällä hetkellä pystyssä on vain muutama koiratappeluserveri eikä omia matseja voi perustaa. Coop-kampanjat pitävä alkuperäistä Illua hengissä jo toiselle vuosikymmenelleen, mutta ei se ole perkele kehu, jos vielä kolmannenkin Illusukupolven aikana joutuu turvautumaan siihen ikivanhaan alkuperäiseen. Joka simuttaja on käynyt pitkiä väittelyitä siitä, mikä on realistista ja mikä ei
Nyt korostetaan tarinallisuutta, sillä lisäri luo yllättäen selkeän teeman seikkailulle. Wowittajat lähtevät vastahyökkäykseen Dark Portalin kautta menneisyyteen. Pahiksen roolia esittää Iron Horde, joka uhkaa Azerothia. Grindin rinnalla kulkee koko ajan pääjuoni, jossa kootaan armeijaa taisteluun Iron Hordea vastaan. W orld of Warcraft -ilmiön laajuudesta kertoo se, että Blizzard joutui selittelemään sijoittajille pelin katoavia pelaajamääriä, kun kuukausimaksajien määrä putosi 7 miljoonan paikkeille. Tarina sijoittuu Draenoriin, aikaa ennen kuin alueesta tuli Burning Crusadesta tuttu Outland. Mille tahansa muulle pelifirmalle se olisi käsittämätön onnistuminen, sillä Wowin varjossa melkein kaikki muut nettiroolipelit ovat joutuneet siirtymään kuukausimaksuista mikromaksuihin. Loppupelin raidit eivät olleet vielä auki, vaan enpä ole vielä ehtinyt tasokattoonkaan. “Koskaan” kesti marraskuuhun asti, jolloin Azeroth veti minut taas puoleensa. Marraskuussa ilmestynyt Warlords of Draenor -lisäri nosti välittömästi tilaajakannan kymmenen miljoonan yli, julkaisupäivänään ensin tukki serverit, sitten kaatoi ne ja aiheutti niin paljon mielipahaa, että Blizzard hyvitti pelaajia viiden päivän ilmaisella peliajalla. Haaste alkaa vasta loppupelissä ja silloinkin suorituskykyä vaaditaan eniten ahterilta, itse pelaaminen vaatii aikaa ja aktiivisuutta. Wow on entisensä. Warlords of Draenorin tarina edustaa Warcraftia aidoimmillaan. World of Warcraft: Warlords of Draenor Blizzard Entertainment Ilmestyi marraskuussa SOTAHERRA Ei koskaan enää, vannoin vielä viime keväällä. 14 Linnoitus komistuu tasojen edetessä. Itse aloin pelata vasta seuraavalla viikolla, jolloin kaikki toimi jo noileasti. Aikansa kutakin Tarinassa pelaajahahmot nousevat oman armeijansa sotapäälliköiksi (kaikki 10 miljoonaa), joilla on omat seuraajansa, oma linna ja lähes tasaveroinen rooli hordea johtavan Thrallin rinnalla.
Viikossa en ehtinyt edes tasokattoon, vaikka nopeimmat pyyhälsivät rajaan jo parissa tunnissa palauttamalla hirveät määrät quest-itemeitä. Käsityön jälki näkyy Wowissa yhä hyvällä tavalla. Sen sijaan itse pelisysteemiä muutetaan yllättävän rankasti. Muutoksista huolimatta grindaaminen on sitä samaa kuin aina: tapa 10 örrimörriä, etsi sitä, löydä tätä, näitä tehtäviä toisensa perään, kunnes kypärä kolahtaa levelin 100 kohdalla tasokattoon. Jos haluaa optimoida, aamulla pitää käydä laittamassa käyntiin jokaisen hahmon tuotanto eri linnoissaan. Saa kattoa, miten äijän käy. Pullonkaulojen sijaan hukutaan runsaudenpulaan, jossa pystyy valikoimaan tehtäviään. Ei välttämättä koskaan olekaan, sillä todennäköisesti en edes siirry raidivaihteelle. Taitopuiden lisäksi on glyphit, craftausja keräilyammatit, lemmikit, ratsut ja maineenkeräys, jossa vain nykyisen lisärin mainepinnoilla on merkitystä. Esimerkiksi linnaan liittyvissä questeissa porukkaa lappaa pelastamassa samaa kaveria uudelleen ja uudelleen, eikä ruuhkalta voi välttyä. Sivutehtäviin voi nimittäin lähettää omia seuraajiaan, jotka tuovat kotiin saalista, resursseja, rahaa ja kokemuspisteitä. Warlords of Draenor on myös ensimmäinen lisäri, joka ei tuo peliin uutta hahmoluokkaa tai rotua. Idea on kuin suoraan mikromaksupeleista, tekijöiden selvä tarkoitus on sitouttaa pelaaja päivittäin wowittamaan. Kun olin kotona muksujen kanssa hoitovapaalla, päikkärit olivat erinomainen aika grindata areenaa tai dailyja. Jos hahmolla ei ole tiettyä ammattia, linnoituksen NPC-hahmot osaavat tehdä valtaosan Draenorin resepteistä. Tuukka Grönholm Vaikeustaso on leppoisan matala. Blizzardin taito näkyy siinä, että pelaajaa juoksutetaan koko ajan uusille alueille eikä tehtäväpuu missään vaiheessa kutistu vain muutamaan keikkaan. Lisäri poistaa hitin ja expertisen osumasysteemissä, sillä niiden tarkoituksena oli poistaa miinuksia eikä tehdä hahmosta vahvempaa. Se tosin riippuu Suomen parhaasta killasta, Kalmankaartista, jossa lähtee pyörimään myös keski-ikäisten raidiporukka, sellaiseen mukavan leppoisaan kolme-neljä raidia viikossa tahtiin. 15 Warlords of Draenorin näennäisesti suurin uudistus on linnoitus, joka muuttaa suoraan esimerkiksi craftaus-ammattien toimintaa. Alteillakin kello tikittää eri tehtävien tahtiin ja samat linna-questit on tahkottavat läpi jokaisella hahmolla. Esimerkiksi elemental shamaanin saalispanssarissa älykkyys on aina ykkösominaisuus. Sen jälkeen alkaa grindi paremman lootin toivossa. Itemisaatiota muutetaan järkevämpään suuntaan, joten pelaaja saa hahmoluokalleen sopivaa saalista. Linnoitukseensa saa kolme eri ammattirakennusta. Ihan hyvä idea, sillä mikään ei korpea niin paljon kuin tuntien työn valuminen hukkaan heikon saaliin myötä. Tutoriaali lähtee rullaamaan suoraan tasolta 90, minkä on tarkoitus tuoda uusia pelaajia Wow-maailmaan. Seikkailen Warlords-lisärissä kuin virtuaalituristi. Wowin pelaamiseni on jo kauan sitten siirtynyt setämiesvaihteelle. Vaikka tyyli on sarjakuvamainen, maailman ilme on edelleen kohdallaan. Loppupelistä minulla ei ole vielä mitään käsitystä. Ehdin raidata viimeksi Burning Crusade -aikaan. Parissa keräysquestissa jopa heräsin aamulla grindaamaan, mutta en ollut kuudeltakaan alueella yksin. Lootin vaimo. Garrison-systeemin hienous on siinä, että se palkitsee etenemisen muun tekemisen ohessa. Siis minun äijäni. Lisäri on itse asiassa suunniteltu suoraan kaltaisilleni viikonloppusotureille, sillä hahmonsa saa suoraan levelille 90, millä suoraan ohittaa kymmenen vuoden aikana julkaistun massiivisen materiaalin. Peli on niin täynnä kerroksia, että kaikkien mukana raahaaminen vaikeuttaa pelin sisäistämistä. Tosin Blizzard palkitsi suorituksen bannimalla tilit. Se mistä en ideassa innostu on linnoituksen hahmokohtaisuus. Linnoitusta parannetaan resurssipisteillä, joita saa päivän ensimmäisestä heroicista, odottelemalla ja saaliina. Tiimin koko todella näkyy. Virtuaalituristi Wowin ikä alkaa näkyä, vaikka pelimoottoria paikkaillaan uusilla hahmomalleilla ja elokuvamaisilla välinäytöksillä. Tosin alkupelissä kannattaa malttaa mielensä, sillä resurssit kannattaa säästää itse linnoituksen parantamiseen eikä satunnaisiin sivutehtäviin. Warlords of Draenorista näkee, että Wow on ollut olemassa jo vuosikymmenen. Uudessa lisärissä tekijät siistivät pelimekaniikkaa ja jopa poistavat kykyjä hahmoluokilta luodakseen niihin eroja. Tosin immersiosta on turha haaveilla, sillä pelaajat keskittyvät tekemään samoja questeja. Shamaanilta ei saa nykyään manaa eikä healthia loppumaan mitenkään.. Uusiin paikkoihin tullessa jään yhä ihailemaan hienoja maisemia tai kukista lehahtavien perhosten tyylisiä yksityiskohtia, joihin pienemmillä kehitystiimeillä ei yksinkertaisesti ole varaa eikä aikaa
Näin jokainen voi olla voittaja!. Pelintekijät yrittävät erilaisilla systeemeillä jakaa pelaajia taitoluokkiin, joita peluutetaan keskenään. Tunnen voimauttavaa onnistumisen iloa! Mutta nerokkuus piileekin jatkossa: kun tapahtumia katsookin Tuukan selän takaa, näkee kuinka hän ampuu, nitistää minut ja jatkaa voitokkaana, hyvillä mielin, kohti auringonlaskua. Todennäköisesti siinä vaiheessa voi pelata jo silmät kiinni puhtaasti lihasmuistin ja fiiliksen varassa. Niissä olosuhteet pysyvät pelikertojen välillä niin samoina, että muuttujista tulee vakioita. Counter-Strike, Team Fortress 2, Left 4 Dead, ne kaikki ovat pelejä, joita jonnearkaatti hieroo tuhansia tunteja. Mutta mobaajatkin ovat vielä ihmisiä verrattuna vaikka Starcraft kakkosta naksuttaviin kyborgeihin. Left 4 Deadeja on turha pelata, jos kerrankin kääntyy väärään suuntaan missaten optimaalisen reitin. Lasketaan dynaamisesti heidän tekemäänsä vahinkoa, heikennetään suojaa, hidastetaan pelaajaa, tehdään pieniä näkymättömiä muutoksia joita pelaaja ei ehkä itse huomaa, mutta joiden ansiosta kaikilla olisi kivaa. Epätasataito on vakava ongelma. Minä kohtaan Tuukan käytävällä, ammun ohi, Tuukka ei. En ehkä osu joka laukauksella tai tiedä suorinta reittiä aseille, mutta en mielestäni ole silti ”huono pelaaja” tai ”n00b”. World of Tanksissahan tätä kerrotaan testattavan, mutta siinäkin on edelleen ”voittajia” ja ”häviäjiä”. Mutta kuvitelkaapa tällainen skenaario: Kohtaan Tuukan käytävällä, ammun ja osun aina, koska tässä kohdassa käytetään kehittämääni ainutlaatuista Sure’sHit-systemiä (patentti vetämässä). Vihollisen haavoittamisesta, omien parantamisesta, tarvikkeiden jakamisesta, jopa hyvästä yrityksestä saa pisteitä. Eräs puolituntemani CS-pelaaja pelasi vain ja ainoastaan kenttää de_dust, vuosikausia. Siksi Counter-Strike ja Team Fortress 2 ovat täysin jonnearkaatin rautasaappaan alla. Nimittäin meille kummallekin, ja itse asiassa joka pelaajalle, luodaan ihan oma pelitodellisuus. Anonyymin nettilähteeni FI0067356-206.88. Kunpa me vähemmän harjoittelevat saisimmekin viihtyä keskenämme, niin hienoa, mutta niillä ”jumalpelaajilla” on ihme halu perustaa uusia pelitilejä ja tulla muka-aloittelijoina teurastamaan aloittelijoita, ihan vain sairaan kiusanteon nimissä. Siinä edistytään hyvin, ainakin yksinpelirintamalla. Koska yritys on puoli voittoa, tuplasti yrittäminen onkin jo voitto! Kun vielä palkittaisiin siitä että heikosta osaamisesta huolimatta on selkeästi hengessä mukana, niin pelitasa-arvo alkaisi olla balanssissa. Twitter on taistelukenttäni, @nnirvi miekkani nimi! Nnirvi KIVAT SULLEKIN! Kyllä minä niin mieleni pahoitin kun parhaani middlelanella tein mutta feedaajaksi haukuttiin. Tarvitaan enää käytön oikeuttava skandaali, esimerkiksi viikon lottonumeroiden tai eduskuntavaalien lopullisten tulosten vuotaminen päiviä etukäteen. 16 P elaamisen kuuluu olla kaikille sallittua. Tasataitoa peliin! Ehkäpä pelikenttää pitäisi tasoittaa. Maailman suosituin peli Dota 2, ja toiseksi suosituin League of Legends, ovat MOBA-pelejä, lyhenne joka tarkoittaa Mob, Angry. Onneksi minulla on idea kuinka moninpeleistä tehdään lopullisesti turvallinen paikka. Battlefieldeissä aletaan olla jo onnistumisen kynnyksellä. Luokittelu beginneriksi on sekin halventavaa, ehkä joku starter olisi arvoneutraalimpi. meidät tuntemaan olomme epätervetulleeksi, tappaen pelihahmomme mukana myös itsetuntomme. Peleistä pitääkin poistaa chatti, koska se on vain täynnä seksuaalista häirintää ja tappouhkauksia. Mobiilipeleissä homma on hoidossa: vaikka Clash of Clansissa oma kylä tuhotaan, puolustajat tapetaan, mökit tuhotaan, ja kuunnellaan naisten valitusta, pogromi on vain pikku harmi josta selviää rahalla. Voitto jokaiselle Toisaalta nettitunnistetta on teoriassa mahdollista jotenkin väärinkäyttää, joten ehkä toistaiseksi riittää kun peleissä vain muutetaan voittoehtoja. Heidän refleksinsä ovat huippunopeita, heidän havaintokykynsä on muuttunut huipputarkaksi putkeksi, joka ääreisalueet uhraamalla havaitsee mikromuutokset monitorin kokoisella alueella. satoja tai tuhansia tunteja jonkun Dota 2:n hieromiseen! Haluan silti voimaantua näiden pelien parissa, ilman että myrkyllinen pelaajakulttuuri saa min.. Häviöni vielä alleviivataan viesteillä ja tilastoilla. Anteeksi nyt vaan ihan kauheasti, ei minulla, eikun meillä pelaajilla, ole aikaa heittää Tehtyäni Tumblr-tilin minut täytti pyhä oikeassa olemisen tunne ja pystyin näkemään kaikkialla piilevän sorron. Olen usein itkenyt ruudun ääressä. Mutta vieläkään kaikki pelit eivät ole turvallisia paikkoja: osaa huippusuosituista moninpeleistä hallitsee armoton jonnearkaatti. Näkisin asianmukaisena, että jokaiselle ihmiselle määritellään yksi ainutlaatuinen nettihenkilötunnus, joka pitää antaa aina kun rekisteröidytään jonnekin. Yhteisen edun nimissä liian hyvin pelaavia pitää tasataidottaa. Ongelmahan ovat julkiset häväistystapot. Minäkin haluaisin pelata Countteria ja Leftistä ja Dotaa, mutta vaikka yritän parhaani, jonnearkaatti haukkuu ja parjaa minua, kaikki häipyvät pelistä ja jään yksin hylättynä pelaamaan botteja vastaan, bottien kanssa. Kun tuhoamisja tappamispeleissä vain onnistuneella tapolla on normaalisti merkitystä, Battlefieldissä tajutaan palkita kaikesta. Tai no, kivempaa. Häviämistä, tai siis voittamisen epätasaista jakautumista, yritetään kyllä torjua. 02.12F mukaan Suomessakin on jo valmius nettitunnisteen käyttöönottoon. Olen maksanut näistä peleistä, minä olen tärkeä! Peliteollisuus, minä vaadin teitä keksimään keinon, tai peruutan pelienne ennakkotilauksen! Voehan Victis Peliteollisuus ymmärtää yskän ja kuuntelee meitä tavallisiakin pelintallaajia. Alun perin taitoa vaatineet videopelit vaativat enää aikaa, joten niiden parissa jokainen voi kokea onnistumisen riemua. Näin kukaan ei voi eri sähköpostitileillä rekisteröityä peleihin, ja jos joku vaikka selvästi huijaa, nettihenkilötunnuksen pohjalta poliisi voi helposti puuttua asiaan. Negatiivisuus on nykyään negatiivista, vaikeustasoissa entinen Easy on nykyään Normal, ja kaikilla on kivaa. Jonnearkaatti on etuoikeutettua nuorisoa biologisen suorituskykynsä huipulla. Asetta laukaistessani kone hienovaraisesti korjaa piipun asentoa ja luodin lentorataa, niin että osun maaliin. Left 2 Play Alone Moninpelit ovat edistyneiden pelaajien klubi, ne luovat torjuvan ilmapiirin, jonka estää meitä vähän yli 25-vuotiaita tulemaan mukaan
Ainoana rytäkästä hengissä selviää sankarini. Selviää, että se on kirous, jolla pystyy vaikuttamaan repeämään, jopa sulkemaan sen. Alkuvaiheessa tallennuksien valinnat eivät ole menneet ihan yksi yhteen, joten ne kannattaa käydä tarkkaan läpi ennen aloitusta. Hän palaa tajuihinsa Havenin kylässä, kahleissa. Karttatehtävistä putoilee palkintoja aina resursseista uusiin agentteihin ja vaikutusvaltaan. Mannerta repivä sisällissota aiheuttaa kaaosta, eikä temppeliherrojen ja maagien välinen kahnaus ainakaan helpota sivullisten elämää. Hahmonluontiin haaskasin lähes tunnin, sillä pitäähän lärvin olla kunnossa! Ensimmäiseen pelisessioon upposi kuin huomaamatta viisi tuntia, ja sitten peli alkoi vielä parantua. Kaukana kotoa Tarina starttaa vuosi Kirkwallin tapahtumien jälkeen. Systeemi on sikäli hyvä, että se toimii kokemustasojen ohella kannustimena alueiden tutkimiseksi. Tehtävien kesto vaihtelee kymmenestä minuutista jopa viiteen tuntiin. Demoneita syytävä portaali saadaan tilapäisesti rauhoitettua, mutta uhka jatkuu. K oska kukaan ei osaa odottaa fereldalaista inkvisiota, Electronic Arts upotti markkinointiin kultarahan poikineen. Räjähdys jätti jälkensä: vasemmassa kädessä hehkuu mystinen vihreä energia. Jälkimmäisellä aukenee kykyjä ryhmäbuusteista vakoilun tehostamiseen. Inkvisitio osaa odottaa Inkvisition komentopaikka on sotahuone. Tehtäväkello raksuttaa fiksusti myös pelin ollessa kiinni, joten konetta ei tarvitse jättää päälle baarireissun ajaksi. Apuna sankarilla on edellisistä osista tutut vakoiluekspertti Leliana ja ex-temppeliherra Cullen, sekä uutena kasvona diplomatian taitaja Josephine. Jo ensimmäiseen avoimeen alueeseen, Hinterlandsiin, uppoaa tuntitolkulla aikaa. Alter egoni huomaa muuttuneensa syytetystä murhaajasta vastaperustetun Inkvisition voimavaraksi portaaleja sulkemaan. Metsään eksynyt Siinä missä kakkososa oli puuduttavaa putkea, Inquisitionin maailma on täysin toisesta ääripäästä ja tunkee röyhkeästi Skyrimin tontille. Edellisten pelien tallennuksista voi siirtää niissä tehdyt valinnat kolmoseen. Heti alkumetreillä huomasinkin, että oikeilla jäljillä ollaan. Dragon Age: Inquisition Arvosteltu Xbox One, PC Saatavilla PS4 Bioware/ EA Games Versio: Arvostelu/Julkaisu Minimi: AMD/Intel 2,5/2GHz, 4GB RAM, Radeon HD4870/Geforce 8800GT, Windows 7 Testattu: AMD 3,7GHz, 8GB RAM, Geforce GTX760, Windows 8.1 Moninpeli: Co-op, 2-4 pelaajaa Ikäraja: 18 REIKIÄ TAIVAALLA Legendoissa kerrotaan, että hieno roolipelivuosi tulee päättymään lohikäärmeiden kolmanteen aikaan, lunastukseen ja syntien anteeksiantoon. Sen iso kartta kattaa sekä Fereldenin että Orlaisin alueet. Varsinaiset juonitehtävät avataan voimapisteillä, joita kerrytetään maailmaa koluamalla. Vastaavanlaisia, mutta pienempiä portteja on auennut pitkin Fereldeniä (köh...Oblivion...köh). Välillä jouduin pakottamaan itseni seuraavan varsinaisen juonitehtävän kimppuun, sillä sivutouhua ilmestyy kuin darkspaw. Agenttikolmikkoa hyödynnetään kartalle ilmestyvissä automaattitehtävissä. 17 . Uskonnollisen johtajan vetämät rauhanneuvottelut katkeavat äkillisesti massiiviseen räjähdykseen, ja taivaalle ilmestyy jättimäinen vihreä repeämä. Ennen olisi riittänyt vain Biowaren nimi, mutta pettymyksen aiheuttaneen kakkos-Dragon Agen ja Mass Effect kolmosen loppugaten jälkeen Biowarella on kova näyttämisen paikka. Eikä tietysti muista tapahtumista mitään, eikä edes tiedä, miten on sekaantunut koko soppaan
Taitopuut ovat rakenteeltaan hyvin samanlaisia kuin kakkososassa, eli yhdistelmä aktiivisia ja passiivisia kykyjä. Casual -vaikeusasteella pärjäsin hakkaa päälle -asenteella, mutta pykälää vaikeammalla jouduin jo pitämään miettimistaukoja. Taistelussa lienee tarkoitus palvella sekä toimintaa että perinteisempää taktikointia hakevia. Taistelu ei keksi pyörää uudestaan, mutta on sitä kehitetty. Jokaisella on kaksi eri alaluokkaa, esimerkiksi soturi voi valita kahden käden aseet tai miekan ja kilven. Pitkin aluetta ripoteltuja repeämiä tukitaan lahtaamalla pari aaltoa demoneja ja hitsaamalla aukko hohtokädellä umpeen. Uusi alue korkataan perustamalla tukikohta, josta ponnistetaan tiedustelemaan lähitienoota. Dragon Age: Inquisition neja ketunkolosta. Sanasta kääpiötä ja sarvesta qunaria Roduista mukana ovat ihmiset, haltiat, kääpiöt sekä uusina kasvoina qunarit, nuo hauskat sarvekkaat jätit. Kokonaisuudessaan taisKolmosen PC-käyttis rokkaa kakkosen vastaavaan verrattuna, tosin ykkönen on edelleen kingi. Osa puuhastelusta on valitettavasti perinteistä mörppimäistä puuduttavaa kuriirijuoksua, kukkien keräilyä ja sikojen lahtausta. Voisi kuvitella, että inkvisitio osaisi ”motivoida” käsikirjoittajat keksimään jotain tuoreempaa. Eri raaka-aineet vaikuttavat arvojen lisäksi myös ulkonäköön, mikä on tervetullut lisä. 18 . Tarvittavia piirustuksia ja reseptejä löytyy kauppiailta ja ympäri kenttiä, joten paikkojen koluaminen kannattaa. Lintuperspektiivi on tehnyt comebackin, joskin käyttökelpoisuus on heikkoa. Neljän hengen ryhmää käskytetään joko tosiajassa tai taktisesta näkymästä taukokäskytyksellä. Tutkimusmatkaajille tarjotaan muun muassa maamerkkien ja erinäisen sälän metsästystä sekä ihan hauskaa tähtikuvioiden yhdistelyä, joita suorittamalla löytää jemmattuja aarteita. Onneksi korjauksia on jo tuloillaan. Osa sivutehtävistä vaikuttaa hahmojen välisiin suhteisiin.. Kohteeseen valitaan yksi päämateriaali ja yhdestä kahteen lisämateriaalia. Pelin edetessä joka luokalle aukeaa lisäksi kolme eri erikoistumisvaihtoehtoa. Päivityksiä pystyy luomuksiin lätkimään kahdesta kolmeen kappaletta. Luokkajako noudattaa pyhää kolminaisuutta soturi-maagi-varas. Esineiden luomisjärjestelmä on suht simppeli, mutta niin toimiva, että kauppiaat jäivät usein nuolemaan näppejään. Lisäleirejä perustamalla tiukennetaan otetta läänistä ja avataan lisätehtäviä. Metalleista ja nahoista räätälöidään uusia panssareita ja aseita, kun taas yrteistä ynnä muista kokkaillaan erilaisia litkuja. Pitkin lääniä on paljon metsäneläviä, mineraaleja ja kasveja hyväksikäytettäviksi
Kentältä kertyvällä kullalla voi ostaa parempia varusteita ynnä muuta kamaa sisältäviä arkkuja Mass Effect 3:n moninpelin tyyliin. Muun muassa Vikingsissä vaikuttanut säveltäjä Trevor Morris nousee kirjoissani heittämällä Jeremy Soulen rinnalle. Dialogia on todella paljon, jopa monella vähäpätöisellä statistillakin on yllättävän paljon ääneen kerrottavaa. Vaikka Bioware on viime peleissään iskenyt ohi alasimen, Dragon Age: Inquisition todistaa että se pystyy edelleen takomaan täyttä terästäkin. 89 Dragon Age: Inquisition palaa näyttävästi oikealle polulle eksyksissä olleen kakkososan jälkeen. Ohjastaminen toimii hyvin tosiaikaisessa mätössä, mutta taktisella ruudulla käskyttäminen on kankeahkoa. Xbox Onella taidot on jemmattu neljän napin sekä vasemman liipaisimen taakse. Etenkin ensimmäinen suurempi juonen käännekohta aiheutti kylmiä väreitä, joita en sitten Mass Effectien kohokohtien ole kokenut. Näyttelijävalinnat ovat osuneet pääasiassa nappiin, joten ihan ilokseni vietin aikaa smalltalkia heittäen ja liittolaisten taustoja kartoittaen. Juoni on tasoltaan tarpeeksi laadukasta pitämään minut koukussa. Minun rinnassani sykkii vain vastuuntunne, keskityin sen suuren haasteen selättämiseen, sillä inkvisiittorin täytyy ratsastaa yksin. 19 Mukaan ympätyssä moninpelissä kahdesta neljään pelaajan tiimi koluaa luolastoja ja linnoituksia, jotka on jaettu viiteen välietappiin ja loppupomoon. En ehtinyt pelata Inquisitionia loppuun asti, mutta ei siitä ole huutoakaan kuulunut. Yksityiskohtien määrä on huikea, etenkin Storm Coastin rantoja hakkaavat aallokot ja sankareita piiskaava sade säväyttivät voimakkaasti. Totuttuun tapaan mukana on isoja valintoja, jotka vaikuttavat voimakkaasti loppupelin kulkuun. Arvosteluversio olisi voinut tulla aikaisemminkin, joten ehdin naputtamaan pelikelloon reilussa viikossa vain 45 tuntia. Myös valikkojen sulavuus kaipaa työstöä, sillä navigointi on välillä tahmaista. Rakkautta ja anarkiaa Yhdeksän seikkailukumppanin joukkoon mahtuu kaikenkarvaista hiihtäjää. Teknisesti kimppamättö vaikuttaa toimivalta, mutta käytännössä vaatii täyden poppoon, jotta kentistä saa kaiken irti. Jos kummallakaan asialla mitään väliä on. Ilmeisesti kolmos-Mässyn kaltaista loppulässähdystä ei ole odotettavissa. Tällä kertaa tarjolla on jopa tuplasti enemmän vaihtoehtoja! Kaikille on vähän jotain, joten eivätköhän bioromanssien fanitytöt -ja pojat pysy tyytyväisinä. Joskus kohde poimitaan selän takaa vaikka toinen vihulainen hakkaa suoraan edestä turpaan. Romanssihömppä on tunnetusti Biowaren tavaramerkki, eikä Inquisition petä. Inquisition on kevyesti upeimpia tähän mennessä julkaistuja pelejä. Hahmoja löytyy kaksitoista valmista vaihtoehtoa, joista vain kolme on aluksi auki. Kontrollit sopivat yllättävän hyvin padille. Inkvisition johtaminen yhdistettynä avoimeen maailmaan on todella koukuttavaa. Julkaisun aikaan Biowaren DRM-kikkare on ilmeisesti aiheuttanut pc:llä ongelmia suorituskyvyn kanssa joillain kokoonpanoilla. Paljon jäi siis näkemättä, mutta jo näkemäni vakuutti. Jotkut dialogit tahtoivat jäätyä lauseiden lopuksi, lopputulos oli kuin suoraan kiusalliselta standup-keikalta. Audiovisuaalista terästä Xbox Onella grafiikka pyörii 900p tarkkuudella 30 ruutua sekunnissa. Ääninäyttelyyn on upotettu rahaa ja se kuuluu. Nelkkupleikalla resoluutio on 1080p, mutta ruudunpäivitys välillä notkahtelee. Marko Mäkinen telu toimii hyvin, mitä nyt kohteen lukitus välillä tökkii. Pelkästään jo Havenissa saa kulumaan tunteja kyläläisten kanssa jutustellessa. Vaikka tarina alkaa demoneita syytävästä portaalista, juoneen saadaan myöhemmin kelvollista svengiä.. Minulle se voi olla jopa vuoden peli, sen verran vahva on sen osien summa. Kaikesta pienestä voisi valittaa mutta ei huvita, sillä vaikka kolmas Dragon Age ei ole täydellinen, se on pirun hyvä. Se on samaa kastia Skyrimin teeman kanssa, eli vaatii hetken, ennen kuin iskee täysillä. Myös välinäytösten lukittu framerate tiettävästi aiheuttaa nykimisongelmaa, mutta korjaus siihenkin pitäisi olla tulossa. Enempiä spoilaamatta kööriin mahtuu vielä pari hajutonta, pari enemmän tai vähemmän rasittavaa (siis suoraan vilttiketjuun) sekä pari erikoista, mutta kiehtovaa persoonaa. Xbox Onella törmäsin vain yhteen bugiin. Inquisition on massiivinen pelijättiläinen, sillä Biowaren mukaan pelattavaa on puuhasteluineen 150 tunnin edestä. Soundtrack on mahtavaa kuunneltavaa! Taustamusiikki luo hienosti tunnelmaa, ja itse pääteema on loistava. Maagin virkaa toimittaa suippokorva Solas. Pc-versio räjäyttää potin. Kaksin tulee lujaa turpaan. Alkumetreillä mukaan tunkevat edellisosasta tutut Varric ja hänen paras kaverinsa, etsijä Cassandra. Luottoni on kova siihen, että sisältö kantaa loppuun asti, niin tiukasti se on tähän asti pitänyt otteessaan
Ensimmäinen Doom-kokeilu on yhä tuoreessa muistissa, samoin kuin Rebel Assaultin rompulta virranneen videoklippigrafiikan leukoja loksauttava komeus. On ilo huomata, ettei Los Santosin tenho ole laantunut. Hybridiauto taittaa matkaa myös maastossa, ainakin jotenkuten.. (Ei, ilkeämpi Getareissa räiskintä parantaa peli peliltä, aivan kuin sika juoksuaan (badam-tsihh). Kun sama peli julkaistaan tammikuussa vielä kolmannen kerran, joku ilkeämpi voisi puhua rahastuksesta. Vaikka tapahtumiin ei pysty vaikuttamaan kuin nimellisesti, pitää liki elokuvamainen tarinankerronta pakan niin hyvin kasassa, ettei enempää kehtaa edes toivoa. Upotin viidenteen Getariin jo kymmeniä tunteja, mutta paketti kaappasi jälleen mukaansa suorastaan Mielettömällä imulla. Nautin erityisesti piikikkäästä kommentaarista nykyistä kulutusjuhlaa kohtaan. Viides Grand Theft Auto tallentui vuosi sitten muistipankkeihini mainiolla tarinallaan ja kerrassaan uskomattoman immersiivisellä pelimaailmallaan. Ainoa ero on, että reaalimaailma ottaa itsensä tosissaan. Tämän immersiivisempää hiekkalaatikkoa saa nykypeleistä etsiä elektronimikroskoopilla. Rockstarin insinöörityön taidonnäyte on edelleen vertaansa vailla. Lopputuloksena syntyy hirtehisellä huumorilla ryyditetty, kulutusyhteiskunnalle iloisesti raipaniskuja jakava toimintaseikkailu, joka kanonisoidaan viimeistään dialogillaan osaksi digitaalisen tarinankerronnan historiaa. Kasper ja Jesper ja Joonatan Viides Grand Theft Auto puree myös tarinahermoon kuin piraija. Tarina viskaa tehosekoittimeen Breaking Badin, Sopranosin sekä nipun Michael Mannin elokuvia ja vääntää niistä rikos-smoothien. Toki kerskakulutukselle irvaileva kerronnallinen pilkkakirves hipaisee myös Rockstarin omia nilkkoja, mutta annettakoon anteeksi. Los Santosin pintakiiltomaailma näyttäytyy pelaajalle pelkkänä kuorena vailla substanssia, aivan kuin esikuvanaan toimiva Los Angeles, jossa julkkikset ovat jumalasta seuraavia ja uutiset sisältävät faktoiksi naamioituja mielipiteitä. 20 Grand Theft Auto V Arvosteltu PS4 Saatavilla Xbox One, PS3, Xbox 360 Tulossa PC T oisinaan pelatessa tulee hetkiä, jotka tietää muistavansa lopun ikäänsä. Sekopää-Trevorin, märkäkorva-Franklinin ja eläkeläis-Michaelin muodostaman konnakoplan toikkarointi tarjoaa sopivassa suhteessa toverillista rakkautta, tiukkaa toimintaa ja meikäläisen makuhermoon täydellisesti osuvaa huumoria. Kun ensimmäisen kerran maakunnasta päästelee kohti metropolialuetta ja kaupungin värivalot tervehtivät kulkijaa, näkymää on pakko pysähtyä ihastelemaan. Rockstar olisi voinut myydä saman tuotoksen uusissa kuorissa, mutta sukupolvenvaihdokseen on maltettu myös panostaa. Ironiankatkuinen irvailu osuu just eikä melkein kohteeseensa. Kevyellä otteella kulkeva juoni nostaa keskiöönsä kolme konnaa, joista yksi on aloitteleva märkäkorva, toinen psykologilla ramppaava expankkiryöstäjä ja kolmas umpihullu. Rockstar Games/Take-Two Moninpeli: 2-30 pelaajaa Ikäraja: 18 ELÄÄ JA KUOLLA LOS SANTOSISSA Paras Grand Theft Auto on nyt vieläkin parempi
Itse sorruin käyttämään ohita-nappulaa ainoastaan muutamissa lentokohtauksissa. Kasvanut autovalikoima tarjoaa jokaiselle jotain. Kolmen päähenkilön välillä sukkuloidaan sujuvasti ja kaikilla on omat erikoistaitonsa. Kolmen keikka Itse juonipeliin ei uusioversiossa ole puututtu. Aivan kaikkeen ei automaattitähtäyskään pysty. Etenkin moottoripyörien ja lentovekottimien käskyttäminen sujuu paljon paremmin kuin selän takaa tihrustaessa. GTA 5 on edelleen pirun komea peli. Ainoastaan käsijarru piti vaihtaa hartianappulasta X-painikkeelle. Viides GTA on edelleen törkeän kova paketti ja todistaa omalta osaltaan Rockstarin etumatkan kilpailijoihinsa. Nyt asialla on Lester. Spiderman, spiderman, does whatever spider can. Esimerkiksi varjot temppuilevat toisinaan ja ajoradalle ilmestyi tyhjästä uusia autoja. Epäonnistumisen mahdollisuus on varsin marginaalinen, sillä liian hankalat kohdat voi skipata kolmen epäonnistumisen jälkeen. Hahmoja automalleihin ei ole kajottu, mutta Last of Usin remasterointi todistaa, ettei grafiikkapyörää tarvitse keksiä uudelleen, vaikka alusta vaihtuukin tehokkaammaksi. Lentotehtävät eivät ole herkkua vieläkään, mutta nyt sentään on edes teoreettinen mahdollisuus onnistumiseen. Kapulan keskellä olevaa elealuetta voi käyttää esimerkiksi radiokanavien vaihtamiseen. Piirtoetäisyyttä on kasvatettu, tavaraa näkyy ruudulla enemmän ja resoluutio naksahtaa aitoon Full-HDasentoon. Kompromissi osuu jonnekin sujuvan toiminnan ja kolhohkojen räiskintäkontrollien rajapintaan, sillä räiminnässä on jatkuvasti läsnä elokuvamainen fiilis. First person -moodi toimii räiskiessä kaahausta paremmin. Myös aseen voi kaivaa käteen läystäkettä sipaisemalla. Toisaalta taas, ahtaassa katumaastossa pitää toisinaan päästellä hieman isomman kaliiperin kulkupeleillä ja niiden kepittämiseen konepellin tuntumaan liimautuva FPS-näkymä on omiaan. Onneksi moniajoammuskelua ei tarjoilla kuin satunnaisesti. Paketin parasta antia ovat ehdottomasti koko konkkaronkkaa vaativat Heist-keikat. Näppäränä lisäbonuksena uuden Dualshockin etureunan ledivalopatteristo on otettu hyötykäyttöön: ajojahdin aikana peliohjain vilkkuu punaisena ja sinisenä. Vanhat optimointitemput istuvat myös tiukassa. Kontrollien holtittomuus kostautuu, kun sankari pitäisi ohjata nopeasti vihollistulelta suojaan. Autojen ohjaustuntuma on mallikas, joskin käsijarrun sielunelämän sisäistämiseen saattaa tuhrautua muutama tovi. Pekka ja Pätkä poliiseina. Minun herkkiä käsiäni ei yksinkertaisesti ole tehty käskyttämään RockstAirin lentokoneita. Lupaan juhlallisesti syödä pelin mukana toimitetun (kohtuullisen paksun) ohjekirjan, ellei okulaari ole tuettuna heti pc-version julkaisun yhteydessä. Maa on niin kaunis Autoilun ohella myös grafiikkaa on siistitty. Ohjainasetukset voi määritellä erikseen sekä ensimmäiselle että kolmannelle perspektiiville, mutta itse pärjäsin ohjelmoijien laatimien oletuskontrollien kanssa varsin hyvin. Muutamia kauneusvirheitä näkyy siellä täällä. 92 Peliin lisätty fps-näkymä helpottaa pakomatkoja ja antaa viitteitä virtuaalitodellisuutta tukevasta pc-versiosta. Kun mopoautolla puikkelehtii geton läpi sinivuokot kintereillä, pakomatkan voi siirtää ahtaille syrjäkujille sen sijaan, että yrittäisi karistaa kiiman pääväylillä sohaamalla. Juho Kuorikoski Kuningas pysyy valtaistuimellaan. Trevor sekoaa, jonka ansiosta ammuskeluteho paranee ja nahka kovettuu. Kantaisää vaivannut satunnainen nykiminen on historiaa, sillä kauniit maisemat rullaavat ruudulla ilman ysköksiä. Jokainen päätehtävistä on hiton hyvin käsikirjoitettu ja ne sisältävät riittävästi vaihtelua. 21 puhuu NextGen-versioiden suoja-ajasta ennen äärimmäistä pc-versiota._nn) Katso mua silmiin Näkyvin uudistus on ensimmäisen persoonan pelinäkymä, joka toimii yllätyshyvin niin autoillessa kuin jalkaväkihommissa. Pahamaineinen kidutuskohtaus on edelleen varsin karua katsottavaa.. Kännykkäpuhelut ja poliisiradio puolestaan menevät oletuksena ohjaimen kaiuttimelle. Kun yritin tehtävässä luoda liikennesuman blokkaamaan kiinniotettavaa autoa, hartaasti rakentamani kaaos katosi heti kun käänsin selkäni. Ylimääräistä tauhkaa on lisätty jo valmiiksi Los Santosin tapahtumarikkaille kaduille ja autosekä asevalikoimaa on lihotettu. Massiiviset ryöstöretket vaativat onnistuakseen ennakoivia valmistelutehtäviä, apulaisia ja suunnittelua. Ammuskelu on hiukan heikommissa kantimissa, joskin Rockstar on peli peliltä parantanut ohjaustuntumaa. Viides GTA on myös nykyisen konesukupolven peliparhaimmistoa. Vaikka pelin julkaisusta on ehtinyt kulua jo vuoden verran, yksikään toinen avoimen maailman toimintaseikkailu ei ole onnistunut nousemaan samalle tasolle. Auton hanskaaminen ja röpöttely samaan aikaan on taikatemppu, johon kaksi kättä eivät tunnu riittävän. Kulkupelejä kepitetään kaasu pohjassa ja arcadehenkinen rällästely antaa paljon anteeksi. Vastoin hype-lupauksia ruutua päivitetään kuitenkin vain 30 kertaa sekunnissa. Sopivana myönnytyksenä avulias tähtäintonttu etsii kohteen keskelle ampumasektoria, kun vetää vasemmasta liipaisimesta. Etenkin yöaikaan Los Santos suorastaan loistaa ja sääefektit on hoidettu mallikkaasti. Uuden sukupolven GTA 5 on toistaiseksi paras koskaan julkaistu GTA-peli, ainakin siihen saakka, kunnes olmit saavat tammikuussa oman versionsa. Jostain perverssistä syystä itseäni miellyttivät sardiinipurkin kokoiset pikkuautot, jotka kääntyvät liki paikallaan, mahtuvat ahtaista rakosista ja etuvetoisina tarjoavat hyvän ohjaustuntuman. Hahmot ymmärtävät hakea suojaa, mutta liikkuminen suojasta toiseen on kulmikasta. Kun pilliin vihelletään ja kolmikko syöksyy baanalle, meininki on kuin suoraan Michael Mannin Heat-leffasta. Franklin pystyy hidastamaan ajaessa aikaa, jolloin ajolinjojen etsiminen käy hieman paremmin. Michael taas on Max Payne, jonka bullet timea imitoiva erikoiskyky helpottaa vihujen napsimista. Tässä yksi lukuisista takapuolista. Myös liikennettä tuntuisi olevan perstuntumalta arvioituna aikaisempaa enemmän, mutta E3-demossa kohahduttaneita megaruuhkia en päässyt omin silmin todistamaan. Ammun, siis olen Getarin tehtävät satavat karkeasti kahteen laariin: autoiluun ja ammuskeluun. Autojen ohjaamoissa näkymää on karsittu, joten etenkin takaa-ajoissa kamera on pakko lähettää takapuskurin tuntumaan liihottelemaan, jotta pysyy kartalla siitä, mitä ympärillä tapahtuu. Voisin vaikka lyödä vetoa, että silmänäkymä on ympätty peliin Oculus Rift mielessä
Vaikka aseistus ja terminaattoriryhmien miehitys hieman vaihtelee, käytännön eroa armeijayksiköiden välillä ei ole. Liekinheitinmiehen rasti ei ole muutenkaan kadehdittava. Köyhän talon porsaat Taktiikka on selkeän yksinkertainen. Terminaattorit lähetetään aluksen ahtaille käytäville lähitaisteluun. Näin he puskevat tuntemattomaan. Lisäksi päälle heitetään naamioverkoksi roolipelimäistä hahmonkehitystä, taitojen ja varusteiden säätämistä, lisätään Space Hulkiin DLC:nä myyty kampanja ja annetaan vielä kolmas kampanjapuu kaupanpäällisenä. Joku suunnista voi jäädä vahtimatta vain siksi, että miehet marssivat edellisestä ovesta väärässä järjestyksessä sisään, sillä liekinheitinmies ei pysty ampumaan genestealareiden vuorolla. Alea iacta pois! Space Hulk Ascension on pelitetty versio Space Hulkista, jossa nopanheittely on muutettu tietokonepeliperinteiden mukaisiksi osumatodennäköisyyksiksi. 22 Space Hulk Ascension Arvosteltu PC Full Control Studios Testattu: i7-4790K 4,0 GHz, 8Gt, Geforce GTX 970, Windows 7 Minimi: 2 GHz Dual Core, 2 Gt, Geforce 400+/AMD Radeon 4000+ Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei ole TERMINAATTORI 40001 Avaruustutkimus on vaarallista puuhaa. Tanskalaisen Full Control -tiimin Space Hulk mallinsi pcpelissään lautapeliklassikon yksi yhteen, mikä näytti täysin yllättäneen useimmat arvostelijat. Bolter-rynnäristä ei ole iloa, jos vastustaja piilottelee pimeässä ilmastointikanavassa eikä välitä tappioista vähääkään. Juuri kun luulee että tehtävä on onnistunut, kiven alta ilmestyy raivosta kiljuva lauma. Tekoälyn ohjaamien genestealereiden vuorolla ammutaan automaattisesti vain, jos terminaattorin jättää Overwatch-tilaan. Ultrat ovat muita parempia ampumaan, sudet lyömään ja enkelit loistavat vain kirkkaanpunaisella panssarivärillään. Risteykset ja ilmastointikanavat ovat vaarallisimpia kohtia. Jos alusraadot pääsevät planeetan pinnalle, kokonaiset aurinkokunnat ovat vaarassa. Käytävälle ei usein mahdu kuin yksi mariini kerrallaan ja jonossa marssiessa vain etummainen pystyy ampumaan. Vastassa velloo otuksia, jotka ovat erikoistuneet aluksen oloihin. Aseen voi ladata ja jopa jäähdyttää, mutta vuoropohjaisessa toimintapistesysteemissä jokainen liike on jostain muusta pois. Se vaatii kaksi toimintapistettä, joten lataamisen ja aseen jäähdyttämisen jälkeen spacemariini-alokas ei yleensä pysty enää liikkumaan. Merkittävä muutos on kartta: kun sen näkee lautapelissä kokonaan, Ascensionissa tunnelma tihennetään ja näytetään vain mitä terminaattorit näkevät. N iko ehti jo kehua Space Hulkin (Pelit 8/2013, 83 pistettä), mutta muu maailma ei ollut yhtä innostunut. Space Hulk Ascension on se peli. Ainoat heikennykset ovat tehtäväeditorin ja kaksinpelin puuttuminen, joten minun silmissäni jäädään plussalle, keisarista ja nettiyleisöstä en tiedä. Dramatiikan lait vaativat, että avaruusmariineilla ei ole takataskussaan superasetta, jolla uhan voisi pysäyttää turvalliselta etäisyydeltä. Tuhoutuneiksi luullut sota-alukset Jotunheim, Sin of Damnation ja Fortress of Desolation ilmestyvät varppiavaruudesta space hulkeina, massiivisina hylkyinä, jotka pursuavat genestealereita. Genestealerit ovat hirviöitä, joiden koko olemassaolo keskittyy muiden elämämuotojen tuhoamiseen. Terminaattoreiden tehtävänä on tuhota tai ohjata space hulkit sivuun kohteestaan, ennen kuin on liian myöhäistä. Valittavana on kolme eri joukko-osastoa: suosikkisanaleikkini ultramariinit, mainettaan ikuisesti paikkaavat blood angelit sekä space wolvesit, joiden parrat rikkovat kaikkia sodankäynnin perinteitä vastaan. Tehtävään lähetetään vain viidestä kymmeneen mariinia. Keisarin uudet vaatteet Space Hulkin tarina antaa teeman tapahtumille. Mariiniryhmä etenee pitkin pimeitä käytäviä kohti tehtäväaluetta ja koittaa pitää jokaisen suunnan vartioituna. Genestealereita taas on aluksen kätköissä käytännössä loputtomasti, joten mariinien paremman varustuksen etu sulaa luotien loppuessa ja aseiden ylikuumentuessa. Muut mariinit voivat ampua useamman Liekinheitin tyhjentää kokonaisen huoneen kerralla.. Ihmiset selvästi kuvittelivat saavansa lautapelin sijasta tietokonepelin. Siksi terminaattorit pukeutuvat panssariin eivätkä nätteihin hawaiji-paitoihin
Ennen kaikkea kaipaan vaihtelua, sillä tehtävät ovat käytännössä toistensa kopioita eikä käsityö tai suunnitelmallisuus näy oikein missään. Ascensionin värimaailmaa on pesty Space Hulkia tummemmaksi ja kartta poistettu kokonaan, jolloin pilkkopimeässä on vaikea nähdä tietä seuraavaan kohteeseen. Joukot heitetään teh83 Space Hulk pitäisi ottaa osaksi ala-asteiden opetussuunnitelmaa. Mutta vuoropohjaisen Warhammer 40k:n valtias on edelleen Chaos Gate, sitä ei yksikään Gene varasta. Ascension on paras näkemys Space Hulkista. Nykypeliksi Space Hulk on yhtä vaikea kuin pelin käyttöliittymä kankea. Pari kesken kaiken muuttuvaa tehtävätavoitetta tai muuta yllätystä parantaisivat kokonaisuutta selvästi. Siinä terminaattorien henki oli pirusti halvempi. Liki jokaisella keikalla käydään ensin pisteessä A, sieltä mennään pisteelle B. Tekoäly ei ole erityisen hyvä, joten vaikeus tulee suoraan lautapelin säännöistä. Musiikki tai edes mariinien sotilaalliset ilmoitukset olisivat lisänneet fiilistä muinaisen Chaos Gaten malliin. Muut vaativat toimintapisteiden käyttämistä, automaattilaukaus tulee vähän kuin kaupanpäällisenä ja sitä vielä tarvitaan liki jokaisella kierroksella. Pidän riisutuista asioista, mutta ne eivät saa olla yksinkertaisia. Tosin joskus vähemmän on enemmän. Tutkijoiden mukaan ihmisillä olisi myötäsyntyinen kyky arvioida todennäköisyyksiä. Tuukka haukkuu osumatarkkuutta, mistä näkee ettei hän ole pelannut lautapelin säännöillä toimivaa Space Hulkia. Space Hulk on uudistettunakin edelleen käyttöliittymältään vähän kankea ja sisällöltään riisuttu. Hahmonkehitys ja avattavat aseet toimivat aina, ja tehtävät ovat miellyttävää rajatun alueen taistelushakkia. Sekään ei takaa onnistumista, sillä aina välillä joku otuksista pääsee iholle, minkä jälkeen terminaattorin selviytymistodennäköisyys putoaa rajusti. Liekinheittimen käyttö vaatii eniten onnea ja oikeaa ajoitusta, joten heavymariinit olivat tappiotilastojeni kärjessä. Ongelmien syynä on piskuinen tekijätiimi, jolla ei riitä henkilötyövuosia kuorruttamiseen. Tuukka Grönholm Vuoropohjaisesta Space Hulkista syntyy maukas spacemarinadi. Nyt osumatodennäköisyydet esitetään prosentteina, mutta en usko, että marina vähenee. Todennäköisesti ohi Space Hulkissa pelaajat valittivat mariinien stormtrooper-tason ampumatarkkuudesta. Aito harhailu, eksyminen ja huonot reitinvalinnat sopivat teemaan täydellisesti. Jos ei muista katsoa risteyksissä kaikkiin suuntiin, lähtee henki.. OLIN SIELLÄ MINÄKIN Lords of the Fallenin takia ehdin viettää Ascensionin parissa vain illan ja vähän päälle, mutta todella pidin siitä mitä näin. Jokainen kierros pitää käytännössä päättää siihen, että lähin genestealereiden sikiämispiste joko tukitaan tai suuntaan tähtää vähintään yksi bolter. Tilalle tuleva vahvistus on aina vähän heikompi kuin alkuperäinen veteraani. Todennäköisyyksien vaikeudesta kertoo myös mariinien taitopuu, jossa ykköslevelin taito on minusta useimmilla tasoilla kaikkein hyödyllisin. Sitä uhkaa vain Electronic Artsin näkemyksen päivittäminen nykyaikaan. Tykkään Space Hulkin uusversiosta, koska pidän teemasta ja perusideasta. Space Hulkin perusluonne on käytännössä ennallaan, mutta se on onnistuneesti pelitetty. Nyt taustalla kuuluu vain aluksen moottoreiden jylinä, mikä muistuttaa liiaksi aamuöistä harhailua ruotsinlaivalla. Otan mieluummin buustia ilmaiseen automaattisen ampumiseen kuin viisi prosenttia lisää osumatodennäköisyyteen bolterilla tai kymmenen nyrkillä. Heavyn hengissä säilyminen on silti ensiarvoisen tärkeää, sillä kokenut liekinheitinmies saa myöhemmin urallaan käyttöönsä huipputehokkaan autocannonin. Olisin kaivannut edes lyhyttä tarinaa, miksi seuraavalla keikalla käydään vetämässä asevarastossa vivusta. Genestealareiden rynnätessä kirkuen päälle, risteykseen toikkarointi voi koitua koko ryhmän kohtaloksi. Synkkä yksinpuhelu Games Workshopin luoma pelimaailma on synkkä ja yllättävän moniulotteinen dystopia, mutta se ei näy Space Hulkissa oikein mitenkään. Tekijät selvästi olettavat, että Warhammer 40K on tuttu, sillä tarinankuljetusta ei ole lainkaan. Nnirvi kerran kierroksessa, mutta töhöttimellä yhden osuman pitää riittää. 23 tävään saatesanoilla: ”Kersantti, hyväksy ohjeesi”, minkä jälkeen ruudulle napsahtavat tavoitteet. Itse näkisin pikemminkin niin, että ihmiset eivät ymmärrä todennäköisyyksiä, vaikka opetettaisiin. Tehtäväsuunnittelun ohella myös äänimaisema on harvinaisen yksitoikkoinen
Vuosi on 2050. Hyvin varustettu yksityisarmeija on kiinnostavampi vasKun kansainvälinen suuryhtiö kaipaa kukistajaansa, värväydyn välittömästi. Kertaiskulla kuntoon Kauan sitten, kaverini korjatessa mopoaan, hän tarttui ensimmäiseksi moukariin. Sen parhaat, muistettavimmat kohdat olivat suoraan kuin John Miliuksen elokuvasta Red Dawnista, siis koomisdramaattisen yliampuvaa pateettista paskaa. Mitchellin on valittava värinsä ja lopun arvaavat kaikki. Goddamnit Rooooorke, ei koiran kuolemasta saa revittyä draamaa! Kummitusjuna pitää saada takaisin raiteilleen. Olen vetänyt ensimmäisestä Modern Warfaresta lähtien jokaisen Call of Dutyn läpi puhtaasti huvikseni. Pojat saavat tulikasteensa Pohjois-Koreassa, mutta toinen menettää reissussa kätensä ja toinen henkensä. Seuraa tämän vuoden kohukohtaus: muuten vakavasti otettavissa kamun hautajaisissa harras tunnelma vähän kärsii, kun arkun vieressä seisovaa sotilasta ohjeistetaan käskyllä “Press F to pay respects”. Ei mitään Tähtivaeltajapalkinto-kamaa siis, mutta siitä viis, koska homma etenee hyvin. Paitsi viime vuonna. Fani en ole, mutta ison rahan räiskeviihde menee kevyesti ilon kautta kerran vuodessa. Pahinta oli, että peli itsessään oli välillä umpitylsää ideatonta leikkiräiskintää. Sitten totuus paljastuu: Kevin Spacey uhkaa maailmaa. Itse, progressiivisena pelijournalistina, suhtaudun tähän tappopelien ykkösbrändiin avoimesti ja tasa-arvoisesti. Samaan turvautuu myös Activision. Atlas Shrugged, Atlas Fragged, kuten Ayn Rand juonen tiivistäisi. Mitchell liittyy ystävänsä (Spaceyn poika) kanssa Yhdysvaltain merijalkaväkeen. Onneksi Mitchell haihtuu taustalle aika hyvin, melkein Gordon Freemanin kaltaiseksi epähenkilöksi. Meille edistyksellisille pelaajille kelpaa edistyksellinen sodankäynti! Taistelu tukialuksen kannella, nämä ovat nyt pop. Invalidisoitunut ja katkeroitunut Mitchell liittyy Atlakseen, jossa mies parsitaan huipputeknologialla kuntoon. Juoni on koherentti ja tarpeeksi kiinnostava. Mutta sotilaan näköinen hän ei ole. Yhdellä Sledgehammerin iskulla yskivä ja savuttava Call of Duty alkaa taas kehrätä: Advanced Warfare on sarjan toiseksi paras peli. Pelin sankari on Keanu Reeves-kilpailun voittanut Mitchell, joka on niin dudebron näköinen että se on jo varmasti vitsi. Call of Duty: Ghosts oli ehdottomasti huonoin pelaamani Call of Duty. 24 Call of Duty: Advanced Warfare Arvosteltu PC, PS4 Saatavilla PS3, Xbox One, Xbox 360 Activision Versio: Myynti MInimi: Intel Core™ i3-530 @ 2.93 GHz / AMD Phenom™ II X4 810 @ 2.60 GHz, 6 Gt RAM, GeForce GTS 450 tai Radeon HD 5870 Suositus: Intel Core i5-2500K @ 3.30GHz, 8 Gt RAM, GeForce GTX 760 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Ikäraja: 18 2050: A SPACEY ODYSSEY C all of Dutyja kuuluu halveksia amerikkalaisuuden ja nykyään myös valkoisen etuoikeutetun Xbox-dudebron vuosiherkkuna. Kevin Spaceyä esittävä Kevin Spacey johtaa Atlas-korporaatiota, jolla on maailman suurimmat yksityiset asevoimat, varustettuna uusimmalla mahdollisella teknologialla. Kevin ei ole kovin kiva.
Advanced Warfaressa flow eli uppoutuminen pelin rytmiin ei ole sitä, että pysyy mahdollisimman pitkään hengissä, vaan sitä, ettei anna jatkuvien kuolemien häiritä suoritustaan. Pelin toinen sankari on sodankäynnin teknologia, joka on osittain olemassa olevaa, osittain tulevaisuudessa tulevaa ja osittain ihan puhdasta mielikuvitusta. Synny. Tätä odotin, tätä sain. Tarjolla on suuren rahan suurta räiskintäviihdettä suurilla elokuvatähdillä. Tuomas Honkala 89 Yksinpeli Ylöspäin hilattu moninpeliarvosana: si ottaneet vertikaalista skeneä haltuun. 86 MONINPELISTÄ EI SELVIÄ HENGISSÄ Call of Duty: Advanced Warfaren moninpeli on korkean stressitason ympäristö, jossa pelaajia ohjaa selittämätön kiire ja kuoleman väistämättömyys. Black Ops 3 varmaankin, mutta sekin on sitä samaa nykysotaa, joka jo käsitelty Vietnamista vuoteen 2050. Vaikka Advanced Warfare onnistuukin, alkaa olla sellainen tunne että sarja maalaa itseään nurkkaan. Tavassa, jolla Call of Duty: Advanced Warfaren moninpeli tiivistää elämänkiertokulun viidentoista sekunnin pyrähdykseksi, on jotain perin hypnoottista. Kuole. Ja usein tappaakin! Edellisessä numerossa kehumani neljän pelaajan co-op ei valitettavasti kestänyt elämän realiteetteja. Sen verran minussa on pelikonservatiivin vikaa, etten jaksanut Advanced Warfaren uusia pelimuotoja muutamaa lyhyttä kokeilua enempää. Lagipiikit eivät ole kovin johdonmukaista, sillä niitä ilmenee häiritsevässä määrin ehkä joka kolmannessa tai neljännessä matsissa. Juoksija kuolee vain hengästyneenä, ja silti kaikki juoksevat. _TH). Jopa kaatuneen toverin virvoittaminen “Press X to revive!” tuntuu olevan monille ylivoimainen tehtävä. Kaksi päivää Call of Dutyn jälkeen sain vihdoinkin katsottua Tom Cruisen tähdittämän yllätyshyvän scifielokuvan Edge of Tomorrow. Jonkin verran esiintyy vielä sitä perussyntiä, että valta otetaan minulta pois ja asioita tehdään välianimaatioissa ilman että saan edes nappia painaa, mutta muuten kummitusjuna kulkee taas ja säikytykset on rasvattu. Teoriassa tuoreutta tulee eksohaarniskan kyvyistä ja varsinkin hyppelystä, mutta senkin olen jo nähnyt Titanfallissa. Lagin pohjimmainen syy lienee Xbox Onen toistaiseksi pieni laitekanta Pohjoismaissa. Ammu. Tuliaseissa tulevaisuus näkyy lähinnä tähtäimissä, erikoisin taitaa olla viholliset hohtopunaisiksi värittävä tähtäin. Eksopuvun rakettimoottoreiden siivittämät jyrkät ilmamanööverit ovat ratkaisuasemassa, kun liikutaan nopeasti paikasta toiseen tai suojaudutaan vihollistulelta. Olen pelin julkaisupäivästä lähtien hakannut Advanced Warfarea tasaista tahtia pari tuntia illassa. Näkyvintä on tietenkin eksohaarniskateknologia, eli päälle puettava robottipuku, joka lisää voimaa ja mahdollistaa ilmassa hyppelyn. Advanced Warfaren kentät ovat varsin pieniä, mikä tarkoittaa niin hyvässä kuin pahassa sitä, että kuolema odottaa lähes poikkeuksetta seuraavan nurkan takana. Se näyttää viholliset punaisena jolloin niitä on helppo ampua vaikka seinän läpi. Pelaaja, joka ei hyödynnä eksokykyjään, on auttamatta altavastaaja. Mitä seuraavaksi. Pelimuodot ovat tuttuja, samoin yllätys kyllä pelaajien määrä per matsi. Titancall Advanced Warfare ei nimenä ole omaperäisin ja muistettavin, mutta ainakin se kertoo mistä on kysymys. Ja mihin jäivät dedikoidut serverit. Kun matseja ei saada täyteen paikallisista pelaajista, suomalaisia jyvitetään pitkin poikin maailmaa, jopa amerikkalaisia vastaan. Päätöntä juoksentelua ei voi ihmisjärki selittää, sillä Call of Dutyn tappoetäisyyksillä kukaan ei kykene juoksemaan luotia karkuun. Kaverien kera hauska co-op muuttuu satunnaisten nettiääliöiden seurassa masentavaksi taapertamiseksi, jossa kukaan ei tunnu ymmärtävän yhteen hiileen puhaltamisen ideaa. Call of Dutyn vihamielinen suhtautuminen helikoptereihin menee jo yli. Vielä tärkeämpää on rytmitys. Nnirvi Välillä jännittää todella, ainakin kun on korkean paikan kammo. Karvaan co-op-pettymyksen sivuuttaen Advanced Warfare on niin yksinkuin moninpelinä parasta Call of Dutya pitkään aikaan. Vaikka viime vuonna jätin Ghostin moninpelin väliin, tauko ei auttanut, tuntuu että kiitos vaan, olen jo nähnyt tämän liian monta kertaa. Itse pääsin ekson kanssa sinuiksi vasta noin viikon pelaamisen jälkeen ja silti minulla on yhä pinttynyt taipumus liikkua maata pitkin. Edes sarjan perinteinen aseturismi ympäri maailman eksoottisia matkakohteita ei tunnu pakotetulta, vaan istuu juoneen. (Eivät mihinkään, osa matseista jyvitetään Activisionin serverifarmeille, osa pelataan peer-to-peerinä. Jos tehtävä alkaa lennossa, tiedossa on varma alassyöksy. Miksei isompia kahakoita edes kokeilla. Kahdeksantoista pelaajan Ground War -matseissa vaihtuva kolmen klassikkomoodin kokoelma (Team Deathmatch, Kill Confirmed ja Domination) oli kaikki mitä tarvitsin. Ensireaktiooni kai vaikutti sekin, että Advanced Warfaressa on Call of Duty -veteraanillekin pienoinen oppimiskynnys. Tämä olisi tosi kova juttu, jolleivät Titanfall ja Destiny jo oliCall of Duty löytää taas itsensä. Iski aivan hirveä deja-vu. 25 tustaja kuin ne iänikuiset terroristit. Sorruin ajattelemaan, että Call of Dutyn klaustrofobinen rynkkyhippa on niin nähty juttu, etten siitä enää kykenisi innostumaan. Näin siitäkin huolimatta, että verkkopeli on kärsinyt ensimmäisten viikkojen ajan vaihtelevasta lagailusta, jollaiseen en ole sarjan aiemmissa osissa törmännyt. Äänestän edelleen Napoleonin valtakauden dramaattisia sotia. Marraskuun Pelit-lehdessä julkaistussa ensiarviossani otin aika varauksellisen linjan Advanced Warfaren moninpeliä kohtaan. Enkä silti jaksanut vaihtaa padiin. Itsekin aloin suhtautua vihamielisesti lentelyyn, kun umpipaskassa kanjonissa kiemurtelussa kuolin törmäilyyn ainakin neljäkymmentä kertaa. Pc:llä on onneksi sen verran iso pelaajakunta, että matseissa ei ollut teknisesti valittamista. Vanha koira oppii yhden uuden tempun Jos yksinpeli oli mukava yllätys, moninpeli ei ole yllätys lainkaan. Juuri tästä syystä tunsin erityistä viehtymystä kovien jätkien säännöillä pelattaviin hardcore-matseihin, joissa jo ensimmäinen osuma voi tappaa. Salamurhat sujuvat siististi kauko-ohjattuna.. Jos tällainen peli vielä isännöidään amerikkalaisella serverifarmilla, niin ei mikään ihme, jos satunnainen lagipiikki iskee. Tieteisaseineen ja lentävine eksopukuineen Advanced Warfare on yleisfiilikseltään vain ihan vähän erilainen kuin aikaisemmat monin-codit, mutta silti tarpeeksi erilainen, että innottomasta tuli innostavaa. Eksohaarniskoissa taisteltiin, ja aina kun sankari kuoli, palattiin ajassa taaksepäin ja otettiin kohta uusiksi. Sääli että kun melkoista osaa erilaisista leluista, kuten kiipeilyhanskoja, voi käyttää vain skriptatuissa kohdissa. Lentäen olisin jo perillä. Arvioin väärin. Perinteistä tylsänpulleaa käsiaseella räiskimistä ei ole liian pitkiä jaksoja, vaan mukana on droneja, paljon erilaisia toimintajaksoja ja jopa taukoja. Toista. Kranaateista mieleen jäävät rakettimoottoreilla maaliin ohjautuva älykranaatti, sekä ohjelmoitava kranaatti, josta saa joko stunnaus-, EMPtai skannauskranaatin
Vaikka Rogue päättää trilogian, Ubisoftin markkinointikoneisto on keskittynyt pelkkään Unityn rummuttamiseen. Parhaissa, kuten kakkosessa ja nelosessa, molemmat ovat täysosumia. Tänä jouluna niitä julkaistiin kaksi, ja vielä ihan samaan aikaan! Siihen on kyllä syykin. Se toinen, jopa tärkeämpi, on pelin tapahtumapaikka ja -aika. Se ilmestyy vain vanhoille konsoleille, joskin pc-versio seuraa jossain vaiheessa ensi vuotta, ja sanokaa minun sanoneen, että kyllä se nextgenkäännöskin varmasti julkaistaan. Ruotsinlaivalla on aina kivaa. Kelmien kerho Assassin’s Creedillä on aina kaksi päähahmoa: ensimmäinen on se perinteinen protagonisti, hahmo, jonka näkökulmasta pelin tapahtumia seurataan. Kun Unity keskittyy uusiin konsoleihin ja Ranskan vallankumoukseen, on Rogue sarjan Amerikka-trilogian päätös, joka sijoittuu kronologisesti osien kolme ja neljä väliin. Kunhan edes toinen päähahmo on mielekäs, on Creed selkeästi keskivertoviihdetuotetta kiinnostavampi, sillä sarjan peruspelimekaniikka on toiminut alusta asti. 26 Assassin’s Creed Rogue Arvosteltu PS3, Xbox 360 Tulossa PC Ubisoft Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 KONNANKOUKKUJA KAIKILLE Irlantilainen töpeksii salamurhan, sivullisia kuolee ja irkku vaihtaa vastapuolen leiriin. R ogue ja Unity, enää ei Assassin’s Creed -parkaa lypsetä yhden pelin vuosivauhtia. Onko Rogue poliittinen trilleri Pohjois-Irlannista. Hölmöä, sillä Rogue on oiva manttelinperijä, joka sisältää onnistuneesti kahden aiemman Ass Creedin muistettavimmat puolet: siinä purjehditaan yhtä paljon kuin nelosessa ja sen päähenkilö on yhtä kuolettavan tylsä kuin kolmosessa. Pahus, ei. Temppeliherrat, nuo metsiemme iloiset veikot.
Ei ollut kerta tai pari, kun Cormack bugasi eikä ottanut räystäistä kiinni. Assasassiini kiipes langalle Vaan mitä se kertoo Assassin’s Creed -sarjasta, että en hehkuta sarjan perinteistä pelimekaniikkaa, vaan lähinnä sivutuotteena syntynyttä purjehtimista. Shayn pääluonteenpiirre on irlantilaisaksentti. Pidän Black Flagin ja Roguen purjehdusosioista niin paljon, että toivon, että ensi vuoden jouluryminässä julkaistava Black Flag 2 toivottavasti keskittyy merirosvoilotteluun ilman Assassin’s Creed -sarjan rasittavinta painolastia. Isoin uudistus ruudinkatkuisessa merisodankäynnissä on, että tällä kertaa vihollislaivat voivat jyrätä Morriganin kylkeen ja aloittaa Morriganin valtaamisen, jolloin Shay miehistöineen joutuu puolustuskannalle. Roguella olisi hurjasti potentiaalia, mutta se on selkeästi välituote, luotu tyydyttämään vielä konsoliaan vaihtamattomien sekä Black Flagin seilaamiseen hurahtaneiden Assassin’s Creed -fanien vieroitusoireet. Kyllä, katson juuri sinua, tyhmä nykypäiväpelleily! Temppeliherrailu kuulostaa kiinnostavammalta kuin onkaan, kun Rogue paljastuu turhankin traditionaaliseksi Assassin’s Creediksi. Morriganin aseistuksesta pienet sivutykit ovat vaihtuneet nopeampiin ja perästä tiputettavat räjähdetynnyrit palaviin öljyläiskiin, muuten taistelut ovat samanlaista kaartelua kuin viimeksikin. Loikkaamisen pitäisi olla sarjan historian perusteella merkittävä tapahtuma, sillä vuosisatoja kestänyt salainen sota ja vuosikausia kestänyt pelisarja on iskostanut niin tiukan hyvis-pahis-asetelman assassiinien ja temppeliherrojen välille. Jos Creed vuodessa jo tylsistyttää sarjan terää, kaksi peliä vuodessa saa sen jo murtumaan. 27 Roguen protagonisti on Shay Cormack, assassiini, joka pelin aikana kääntää viittansa ja loikkaa temppeliherrojen leiriin. Hauskin eroavaisuus löytyy sivutehtävistä: kun assassiineilla oli vaihtoehtoisia murhakeikkoja, temppeliherraCormackin vaihtoehtopuhteet sisältävät arvokkaiden henkilöiden suojelemista assassiineilta. Niin sitä vaan kiivetään tönöjen katolle, hypitään heinäkasoihin ja tökitään pahaa-aavistamattomia kohteita kylkiluiden väliin ranneterillä. Sitä ei auta Shayn aseistukseen kuuluva typerä ja täysin ylitehokas kranaatinheitin. Cormackin laiva Morrigan on matalampi kuin Edward Kenwayn Jackdaw, joten siltä luonnistuu myös jokipurjehdus. Juho Penttilä 77 New York ei koskaan muutu.. Toinen purjehdusalueista onkin Hudson-joen laakso lukuisine sivujokineen ja pikkukylineen Albanysta Sleepy Hollowiin. Assassin’s Creed Roguessa ei ole mitään osaaluetta, mitä ei olisi tehty paremmin jossain aiemmassa Assassin’s Creedissä, eikä pelkkä pohjoinen jäämeri tarjoa tarpeeksi nostaakseen peliä sarjan parempaan kastiin. Ehkä se on suomalainen vereni, mutta purjehtiminen revontulien täyttämän yötaivaan alla on niin ainutlaatuinen kokemus, että se saa kylmän meripuhurin väreet tuntumaan kotisohvalla asti. Vaikka peruspelaaminen toimii, on sitä seitsemässä vuodessa nähty jo turhan paljon, joten kaipaisin jotain muuta. Se mielenkiintoisempi purjehdusmaasto on pohjoisen Atlantin jäävuorten reunustama valtameri. Kiipeilyt, taistelut, hiipimiset ja salamurhaamiset toimivat yhtä hyvin kuin ennenkin, mutta ne on kaikki nähty jo liian monta kertaa. Juuri kun olen päässyt seikkailun makuun, repäistään minut takaisin nykypäiväsekoiluun ja pirstotaan kaikki immersio. Jotain mainitsemisen arvoista Roguen nykypäivämenosta kuitenkin löytyy. Kerran jäi tarinatehtävän juonitavoite täyttymättä, vaikka aivan varmasti tyhjensin koko alueen vihollisista. Kuten laivailu, myös nykyaikaosiot ovat kuin Black Flagista. Eipä muuta kuin tehtävä uusiksi alusta. Assassiinilogon vaihtuessa temppeliherraristiin, mielessäni pyöri vain ajatus, että vihdoin se pelin oikea osuus alkaa! Vetinen hauta Okei, Roguen protagonisti ei ole sarjan parhaimmasta päästä, mutta hyvällä peliympäristöllä voittaa jo paljon. Kun Shay viimein hylkäsi salamurhaajakollegansa, mielessäni ei raivonnut toivomani tunnemyrsky. Vaikka Unityn bugisuudesta on netissä hurja haloo, on sitä vikaa myös Roguessa. Motiivina on metsään mennyt assassiinitehtävä, jossa syntyi turhan monta sivullista uhria. Ison purjelaivan ohjastaminen, kauppalaivojen ryöstely ja linnoitusten valloittaminen on edelleen niin maittavaa puuhaa, ettei edes Roguen kolmeen palaan jaettu pelimaailma onnistu sitä pilaamaan. Jos berserkkinuolet olivat takuuvarmoja hiiviskelyalueen tyhjentäjiä Black Flagissa, ovat berserkkikranaatit sitä samaa potenssiin kymmenen Roguessa. Meritaistelut ovat uudistuneet vain vähän. Edwardit ja Eziot olivat uskottavia ja kiinnostavia hahmoja, koska heillä oli menneisyys, omat mielipiteensä, motiivinsa, arvonsa ja persoonallisuutensa. Kuullaan pelissä yksi klassinen ”Perkele!” -karjahduskin, tosin todella huonolla jenkkiaksentilla lausuttuna. Periaatteessa ymmärrän Shayn motiivin, mutta sitä on vaikea sympata, koska Shay on hahmona paperinohut. Pelkäsin liikaa toistoa kolmosesta ja ettei pohjoisemmat meret houkuttelisi pyörittämään ruoria niin kuin nelosen kirkas Karibia, mutta toisin kävi. Olin skeptinen Roguen pelimaailmaa kohtaan. Konttori Niin siinä käy aina. Eli suoritetaan pakolliset toimet mahdollisimman ripeästi ja syöksytään takaisin menneisyyden seikkailuihin. Kun Cormackin tiedosto vapauttaa viruksen Abstergon konttorille, saapuu kriisiä ratkaisemaan Otso Berg, Utin jääkärirykmentissä koulutettu suomalainen erikoisjoukkojen sotilas. Koska Black Flagin purjehdus oli siististi coolia, on sitä myös Roguessa. Tai sitten ikkunasta vetää. Eli siis pyöritään Abstergon konttoreilla, häkkäillään tietokoneita pelimaailmaa syventävien tiedonmurujen toivossa ja hengataan vesiautomaatin luona juoruamassa työkavereista. Vaikka seitsenvuotisen sodan aikainen Pohjois-Amerikka ei juuri eroa kolmosesta tutusta vapaussodan aikaisesta Pohjois-Amerikasta, on tuttua huttua vain New Yorkin verran. Temppeliherrastelu ei juuri assasroinnista eroa, mutta se johtunee Cormackin herran koulutustaustasta
Tehtävä sujahti lopulta läpi, mutta epäilyksen liekki jäi kytemään mieleeni. Kuinka ollakaan, seuraavana vuonna ilmestyi pelisarjan paras osa, Assassin’s Creed II. 28 Assassin’s Creed: Unity Arvosteltu Xbox One Saatavilla PS4, PC Ubisoft Montreal Versio: Arvostelu Moninpeli: 2-4 verkossa Ikäraja: 18 VAPAUS, VELJEYS JA TASA-ARVO Aseisiin, veljet ja siskot! Yhdistykää, vallankumous on täällä! E nsimmäinen Assassin’s Creed ilmestyi vuonna 2007. Kun pelasin neljän hengen kimppatehtävää tanskalaistoimittajan ja kahden Ubisoftin työntekijän kanssa, ryöstökeikkamme meinasi kaatua takassa jumittaneeseen vartijaan, jota ei saanut hengiltä. Ainoa poikkeus on vuosi 2008, jolloin assassiinit pitivät taukoa. Kosto ja rakkaus ovat itsekkäästi ajattelevan nuorukaisen elämän tärkeimpiä asioita, assassiinien koodi ja Ranskan hyvinvointi ovat toissijaisia seikkoja. En rakastunut, vaan ihmettelin eikö kaksi Assassin’s Creediä vuodessa ole jo liikaa. Rogue vanhoille konsoleille, Unity uusille. Arno Dorian on levoton sielu, joka ei siedä epäoikeudenmukaisuutta. Assassiiniksi kasvavan Arnon tarina tallaa tuttuja polkuja. Nuoressa kapinallisessa on paljon samaa kuin Eziossa, vaikka Arno on välillä pöyristyttävän naiivi. Tapasin syyskuussa Pariisissa Alex Amancion, Ubisoftin luovan johtajan, joka hikoili toimittajajoukon kysymyksien ristitulessa. Rakkaus, petturuus ja uskollisuus ovat juonen keskeisiä teemoja, taustalla myllertää valtataistelu. 1790-luvun Pariisi on toteutettu upeasti: kuuluisat rakennukset, kuten Notre Dame ja Bastilji, säväyttävät yksityiskohdillaan ja valtavalla koollaan, kaupungissa kuohuva valtataistelu ja kansalaisten harrastamat raakuudet aiheuttavat surrealistisen olon. Pariisi oli komea ja pääjuonitehtävät vaikuttivat kiinnostavilta, toisaalta testiversio oli selvästi keskeneräinen. Tarina pysyttelee tiukasti menneisyydessä, nykypäivästä ja Animus-linkistä Arno Dorian ei aivan hahmota käsitettä salamurha.. Kuohuvassa Pariisissa omaa paikkaansa etsii myös tarinan päähenkilö. Kun näin Ezion, se oli rakkautta ensisilmäyksellä. Pariisin varpunen Unity sijoittuu herkulliseen ajankohtaan, sillä tarinassa eletään Ranskan vallankumouksen vuosia. ”Roguella haluamme palvella Assassin’s Creed -faneja, jotka eivät ole vielä hankkineet uutta konsolia. Marraskuussa ilmestyi peräti kaksi Assassin’s Creediä. Ehtisikö Ubisoft korjata ongelmat marraskuun julkaisuun. Arno työntää lusikkansa soppaan, jonka muita maustajia ovat muun muassa markiisi de Sade ja Napoleon. Unity on puolestaan ensimmäinen assassiinipeli, joka on suunniteltu alusta asti uusille laitteille.” Unity näytti testitilaisuudessa kahdet kasvonsa. Sen jälkeen salamurhaajapelejä on puskettu ulos tasaista peli per vuosi -tahtia. Ihminen on eläimistä julmin. Toinen poikkeus on tämä vuosi
Sooloilu, typerä rynnimiRakkauden pääkaupunki on tarinassa kurjassa kunnossa. Pariisi on tutkittavissa kokonaisuudessaan tarinan alusta alkaen. Kimppatehtävät ovat pääjuonesta irrallisia keikkoja.. Moninpeli toimi ensimmäisinä viikkoina heikosti, sillä peliseuraa joutui odottamaan pahimmillaan kymmeniä minuutteja. Pulmanratkaisussa auttaa Pariisin tuntemus, sillä salamyhkäiset runot vinkkaavat yleensä kohti jotain tunnettua maamerkkiä. Arvoitukset on suunniteltu hyvin, sillä monet pulmista vaativat runsaasti pähkäilyä ja kaupungin tutkimista. Kilpailullinen moninpeli on kuopattu, tilalla ovat kahden ja neljän hengen kimppatehtävät. Arno Dorian ratkaisee paikallisia murhamysteerejä ja arvoituksia. Uusien kahviloiden avaaminen ja kaupunginosien vapauttaminen lisää tulovirtoja. Pariisi ei ole älyttömän suuri, mutta tekemistä riittää. Muun muassa Eiffel-torniin tutustutaan lähietäisyydeltä. Mikä parasta, immersiota eivät riko tyhjyydestä esteeksi nousevat virtuaaliseinät. Kimpassa kivempaa. Kun seuraa lopulta löytyi, saatoin pelata kolmen jenkin kanssa. Temppeliherrojen suunnitelmien kaatamisen lisäksi Bruce W... Missioita ei ole sidottu tarinaan, vaan ne ovat pääjuonesta irrallisia lyhyempiä vetoja. Rikospaikat skannataan kotkankatseella ja oikeat rikolliset päätellään johtolankojen avulla. Yhtäaikaisten tappojen koordinoiminen on varsin hankalaa, jos tiimikaveri liikkuu parin sekunnin viiveellä. Tämä siitä huolimatta, että en ollut rajannut hakua tiettyyn tehtävään. Yksinkertaisimmillaan tehtävät ovat suoraviivaisia ryöstöjä, jotkut keikoista ovat moniosaisia minitarinoita. 29 . kertovat vain lyhyet välivideot ja juonen siirtymät, joissa Arnoa heitellään ympäri Pariisia eri aikakausina. Arno hankkii myös omistukseensa Café Theatren, jonka laajentaminen ja parantelu tuo mukavasti rahaa assassiinien kirstuun. Kun Arno upottaa piiloterän kohteensa selkään, assassiini näkee välähdyksiä uhrinsa menneisyydestä ja uppoutuu syvemmälle temppeliherrojen salajuoniin. Ennakolta Unityn suurimmaksi koukuksi hehkutetaan co-opia. Aggressiivinen rynnäköinti on vaihtoehdoista heikoin, väkijoukkoihin soluttautuminen, hälytyskellojen sabotointi ja kapinallismielisten kansalaisten kiihottaminen on fiksumpaa. Arno on yhden miehen tukijärjestö: kaupunkilaiset tarvitsevat suojelua, rikolliset pitää taltuttaa ja kerjäläiset kaipaavat almuja. Pariisin pääjuonitehtävät hyödyntävät kekseliäästi ympäristöjä ja antavat erilaisia mahdollisuuksia kohteiden salamurhaamiseen
Rauhallinen eteneminen, tappokohteiden merkitseminen ja saumaton yhteistyö tuottavat onnistumisen tunteita. Arnon piilopaikassa on jopa tätä tarkoitusta varten tehty seurahuone. Asuinrakennuksiin pääsee sisälle ja Pariisin taustalla häämöttää maaseutu. Parhaimmillaan kimppapelaaminen on kelpo hupia, etenkin jos pelaa tutussa porukassa. Taisteleminen vihollisjoukkoja vastaan on aiempaa hankalampaa, sillä vastustajat ampuvat Arnoa säälimättä selkään. Pääjuoni on ihan kelvollinen ja Arnon tarinaa seuraa mielellään, mutta esimerkiksi Black Flagin tasosta jäädään kauas. Aina saa haaveilla. Pitkästä kehitysajasta huolimatta Unityssa on välityön makua. Pääjuonitehtävistä ja moninpelistä ansaitaan hahmopisteitä, joilla sankarin ominaisuuksia voi päivittää. Moninpelin tekninen toteutus takkusi pahasti, eivätkä kimppatehtävien palkinnot olleet riittävän kiinnostavia. Etenkin kun yksinpelissä avatut aseet ja varusteet toimivat myös moninpelissä. Vartijat ihmettelevät kaverinsa kuolemaa kaksi sekuntia ja jatkaUnityn pinta on korea ja moninpelissä on yritystä, mutta kokonaisuus jää Assassin’s Creed -standardeilla vaisuksi. Frangeja käytetään uusien aseiden, varusteiden ja kahvilalaajennusten hankkimiseen, creed-pisteillä puolestaan päivitetään aseita ja varustusta. Ubisoft panosti voimakkaasti kimppatehtäviin mutta pommi jää suutariksi. Unityssa käytetään peräti kolmea erilaista valuuttaa. Pariisin kartta on ammuttu täyteen arkkuja, joista osa on sinisiä ja kultaisia. Suurin muutos on tapahtunut kiipeilyssä: Arno kapuaa ylöspäin juoksunapin ja A:n avulla, alaspäin kiipeillään juoksunapilla ja B:llä. Jos löytää hyviä pelikavereita, kannattaa perustaa yhteinen salamurhaajaseura. Markus Lukkarinen 82 Nature-lehdessä julkaistussa tutkimuksessa löydettiin pelisarjan nimikkovirus CrAssFag.. Ärsyttävyyden puroista kasvaa joki. Sinisten arkkujen avaaminen vaatii Unityn mobiilisovelluksen lataamista ja minipelien pelaamista, kultaiset arkut saa auki uPlay-tilin linkkaamalla. Tai jos viimeistelylle olisi annettu enemmän aikaa. Tehtävät on sinänsä suunniteltu kelvollisesti ja peleihin liittyminen on teoriassa helppoa, mutta käytännössä pelasin suurimman osan ajasta Unityn yksinpeliä. 30 Assassin’s Creed: Unity . Nuuh, ilmassa leijailee mieto rahastuksen tuoksu. Jonka minipelit eivät kirjoitushetkellä vielä edes toimineet. Unityn teknologiassa on potentiaalia ja Arnosta voi saada vielä paljon irti. Valuutoista kummallisin on moninpelistä ansaittava yleispätevä Helix-valuutta, jota voi ostaa myös oikealla rahalla. Noviisina Arno ei osaa tehdä edes perinteistä tuplasalamurhaa tai tiirikoida lukkoja. Superhahmojen takia moninpelistä tulee liian helposti mättöpainotteista. Kuten kuusi vuotta sitten, pieni tauko voisi tehdä Assassin’s Creedille hyvää. Savupommien, tyrmäyskranaattien ja lääkkeiden voimalla selviää taistelusta kuin taistelusta. nen ja kesken tehtävän poistuminen olivat myös yleisiä toimintatapoja. Café Theatre ja tehtävät tuottavat frangeja, assassiinitoimista ansaitaan creed-pisteitä ja moninpelistä saa Helix-krediittejä. Helix, herkkuja ruokapöytään Arnon ohjaaminen poikkeaa jonkin verran aiemmista Assassin’s Creed -sankareista. Pinnalta kaikki näyttää hyvältä: Pariisi ja sen rakennukset ovat upeita, animaatio on ensiluokkaista, piirtoetäisyys on aiempaa suurempi ja kaduilla mieltään osoittavat valtavat väkijoukot hätkähdyttävät. Ubisoft julkaisi Unityyn pikavauhtia kaksi päivitystä, jotka vähensivät ongelmia, mutta tekemistä riittää edelleen. Latausajat ovat pitkiä, hahmojen huulisynkka on toisinaan pielessä, ruudunpäivitys takeltelee, katolta alas hyppäävä Arno putoaa suoraan maan läpi tai peli kaatuu moninpeliin liittyessä. Kompasteleva startti Olen pitänyt tähän mennessä kaikista Assassin’s Creedeistä, jopa hieman heikosta kolmosesta, mutta Unity on pettymys. Päivitysten myötä Arno muuttuu kuitenkin tutun tehokkaaksi tappajaksi. Moninpelissä vähemmän on toisinaan enemmän, esimerkiksi kahden pelaajan lyhyt kimppakampanja voisi toimia nykymallia paremmin. Moninpelissä on yritystä ja ideaa, sitä ei vain ole toteutettu tarpeeksi sujuvasti. vat sitten normaalia partiointia, juhlavieraat vähät välittävät kartanossa hiipivästä huppupäästä ja tappotöistä. Unity olisi huomattavasti parempi peli, jos sitä olisi maltettu hioa pitempään. Komea teknologia ei kuitenkaan toimi kunnolla. Tekoälyssäkään ei ole kehumista. Hiipiminen tapahtuu nyt vasemmalla liipaisimella ja esteiden taakse piiloutuminen vaatii napin painallusta. Todennäköisesti Ubisoft julkaisee ensi vuonna kolme Assassin’s Creediä. Jotkut ominaisuuksista on suunniteltu moninpeliä silmällä pitäen: parannuskyky, naamioituminen, kotkankatseen jakaminen ja varustearkku ovat yksinpelissä turhia, mutta kimppapelissä tärkeitä. Muutos on tervetullut, sillä se eliminoi vahingossa tehdyt kuolemanloikat
Vastustajien tehokas likvidointi ja sivullisten uhrien välttäminen palkitaan pisteillä, joilla voi päivittää Shenin kykyjä. Eikä Sleeping Dogsin käsikirjoittaja edes ole John Woo. Amerikasta palannut piilokyttä Wei Shen soluttautuu kotikontujensa triad-piireihin tavoitteenaan narauttaa alamaailman suurimmat pomot. Shen tutkii samaan aikaan triadien huumekauppoja, kapuaa portaita alamaailman hierarkiassa ja yrittää tasapainoilla menneisyytensä painolastin kanssa. Suurkaupunki ei ole pelkkä komea kulissi. Tarinan edetessä Shenin moraali ja uskollisuus joutuvat koetukselle. Shen voi osallistua laittomiin katutappeluihin ja kilpa-ajoihin, anastaa autoja tai lyödä vetoa kukkotappeluista. Eikä sen tarinakaan ollut hassumpi. Hongkongiin sijoittuva avoimen maailman toimintaseikkailu sekoitteli onnistuneesti mätkintää, autoilua ja räiskintää. Kuka olisi arvannut, että raikas itämainen tuulahdus toimintapeleihin tulee Kanadasta. Tekstuurit ovat tarkempia ja valaistusefektit hienompia, muuten erot ovat pieniä. Räväkkää toimintaa helpottavat Shenin parkourtaidot. Vihollisjoukot eivät taltu päättömällä nappien takomisella, liikevalikoima täytyy hanskata monipuolisesti. Taistelut ovat parhaimmillaan upeaa väkivaltabalettia, kun suojasta suojaan rynnivä Shen tykittää triadit tuonpuoleiseen ja viimeistelee verilöylystä selvinneet kierrepotkulla naamaan. Myös ympäristöä voi hyödyntää: Shen takoo vastustajansa päätä seinään, dumppaa heidät roskikseen tai paiskoo pahikset alas katolta. Kaupunkiarkkitehtuuria täydentävät tunnelmalliset temppelit ja perinteisiä arvoja henkivät kamppailusalit. Taistelun tuoksinassa on helppo kadottaa vastustajat näkökentästä poukkoilevan kameran takia, erityisen ongelmallinen kamera on moottoripyörällä kaahatessa. Järjestäytyneen rikollisuuden sydämeen sukeltava poliisi on loukussa kahden maailman välissä. Sleeping Dogs on edelleen timantinkova toimintapaketti. Hard Boiled Hongkongin kapeilla kaduilla ajaminen ja vasemmanpuoleisen liikenteen seassa poukkoileminen vaatii aluksi opettelua, mutta kulkuneuvojen letkeään ajotuntumaan tottuu nopeasti. Rötöstelyn vastapainoksi piilokyttä taltuttaa paikalliset jengiläiset, hakkeroi valvontakamerat ja narauttaa huumeiden välittäjät. Piraattituotteita myyvät torit ovat täynnä askareitaan hoitavia ihmisiä, myyntikojuista saa paikallista pikaruokaa ja kadut täyttyvät kulkuneuvoista. Atleetti pomppii ketterästi esteiden yli ja juoksee vauhdikkaammin kuin Tom Cruise parhaina päivinään. Ensin kasvojenkohotuksen koki reilun vuoden ikäinen Tomb Raider, nyt ehostuksen saa pari vuotta sitten julkaistu Sleeping Dogs. Halloween-teemainen Nightmare in North Point ja Shenin poliisiuraan keskittyvä Year of the Snake ovat ihan viihdyttäviä parin tunnin mittaisia rykäyksiä, jotka kuitenkin kalpenevat emopelin rinnalla. Tarinatehtävien ohessa voi heittää sivukeikkoja ylimääräisen tuohen toivossa. Yhdessä tehtävässä hän on kyttäyskeikalla satamassa, toisessa keskellä tulitaistelua varastossa ja kolmannessa takaa-ajossa halki kaupungin. Jarrua ei juuri tarvita, autot ja moottoripyörät pysyvät lapasessa käsijarrun ja kaasun avulla. Arsenaalista löytyvät kevyt ja raskas isku, sidonta ja vastaisku. P aranneltujen painosten julkaisu uudelle konsolisukupolvelle alkaa olla Square Enixille jo tapa. Kuti, kuti!. Nopeat lyönnit pitävät vastustajat puolustuskannalla, polvipotkuilla ja kierrepotkuilla saa iskettyä vihulaisen hetkeksi sekaisin. Katutaistelija Testosteronia tihkuva Shen ajautuu säännöllisesti käsikähmään. Paranneltu painos näyttää skarpimmalta kuin edeltäjänsä ja jalankulkijoita on aiempaa enemmän, mutta hyppäys uusille konsoleille ei kohenna ulkoasua niin paljon kuin olisin toivonut. Vastarinnan voi suolata turvallisesti suojan takaa, mutta John Woo -henkisesti syöksymällä aseet tanassa vastustajien kimppuun aika hidastuu. Harmillisesti Sleeping Dogs kärsii heikosta kameratyöskentelystä. Sydämeni on hukassa, koska poliisi Wei Shen. Pistooleilla, konepistooleilla ja rynnäkkökivääreillä ampumista avittaa automaattitähtäys, mikä tekee taisteluista sujuvia. Poliisijännäri tempaisee alusta asti mukaansa, vaikka tarina ei loista omaperäisyydellä. Ehostettu editio lisää peliin kasan uusia aseita, ajoneuvoja ja vaatteita, lisäyksistä tärkeimpiä ovat kuitenkin kaksi sivutarinaa. Tehtävien päätteeksi Shenin suoritukset arvioidaan sekä triadien että poliisien näkökulmasta. Kyllästyä ei ehdi, kun maisemat vaihtuvat vauhdikkaasti. Markus Lukkarinen 88 Mainio avoimen maailman toimintaseikkailu honkkarihengessä. Kohde olisi voinut olla huonompikin, sillä kanadalaisen United Front Gamesin kehittämä Sleeping Dogs oli yksi pelivuoden 2012 positiivisimpia yllättäjiä. 31 Sleeping Dogs: Definitive Edition Arvosteltu PS4 Saatavilla PC, Xbox One United Front Games/Square Enix Versio: Arvostelu Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 HONGKONG-KYTTÄ Tämä on tunnustus. Katujen kasvatti ei ole tavallinen poliisi, vaan kovaksikeitetty kamppailulajien taitaja, jolta väkivalta ja verenvuodatus sujuvat yhtä helposti kuin hengittäminen. Käsikirjoitus kuljettaa Sheniä ympäri Hongkongia. Elämää sykkivä ja lämpimissä väreissä kylpevä metropoli on mallinnettu näyttävästi. Tarinan edetessä Shen saa käyttöönsä myös tuliaseita. Vaikutteita imettiin paitsi Grand Theft Autoista, myös mainiosta Infernal Affairs -elokuvasta. “Tehkää te jono, minä teen pinon.” Thainyrkkeilijä saa tuta kung fu’n voiman. Säpinää Hongkongissa Länsimaisen suurkaupungin sijaan tarina sijoittuu virkistävästi Hongkongiin. Shenin seikkailu Hongkongin alamaailmassa on hyvin käsikirjoitettu, komeassa metropolissa riittää tekemistä ja nähtävää, ja pelin taistelujärjestelmä on harvinaisen tyydyttävä
Palkkis osaa mennä kyykkyyn tai maahan, mutta ei kiivetä katolle tai kavuta aidan yli. Pelaaja luo itselleen alter palkkiksen, ja peli alkaa heti peruspyssyn kanssa maahansyöksyneen kopterin lähellä. Muuten mitään ylimääräistä löydettävää San Hermanosissa ei juuri ole, ja esimerkiksi kentistä löydettävää irtokamaa on surkean vähän. Rahoitus haettiin meiltä pelaajilta. Kopiokissalaumasta yksikään ei ole onnistunut vangitsemaan JA2:n magiaa. Jo perus-Jagged on vaikea ylittää, mutta sen lähdekoodin vapautuessa syntyi edelleen kehittyvä 1.13-modi, joka vetää pelin ihan uusiin sfääreihin, paitsi grafiikaltaan. 32 Jagged Alliance Flashback Arvosteltu PC Saatavilla Mac, Linux Full Control Minimi: Intel i3/4 4 Gt RAM, Intel 4400 tai AMD HD 6670 Suositus: Intel i5/ 8 Gt RAM, GeForce 600 Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei tiedossa V iime aikoina on useita vanhoja peliklassikoita kaivettu haudoistaan ja onnistuneesti herätetty nykyaikaan. Toisaalta Full Controlkin voi yllättää. Jagged Alliance 2 (Pelit 9/99, 93p) on alkuperäisen UFOn (X-COMin) kanssa niitä jumalpelejä, joiden saappaisiin on paha astua. Vain varsinainen taistelu on ihan hyvässä kuosissa, vaikka siitäkin puuttuu paljon tuttuja juttuja, mutta muuten on koko ajan sellainen tunne että rahat ovat loppuneet kesken. Se on kyllä jaettu oikeaoppisesti sektoreihin, mutta niitä on vähän ja ne ovat kovin pieniä. Kyse on persoonallisuudesta: ei vain siitä että joka palkkiksella on omat iskulauseensa, vaan siitä, että osalla on omat oikkunsa, eikä osa esimerkiksi tule keskenään toimeen. Kokonaisuutena Jagged Alliance Flashback on hyvä lähtökohta, mutta selkeästi täysin keskenjäänyt peli. Rahalla saa Pieni budjetti näkyy jo tehtävän kohteessa: pahan Prinssin piinaama San Hermanos ei ole mikään maailman isoin saarivaltakunta. Myös Jaggedissa on perustyö tehty, joten voi olla että Ivan, Buzz, Lynx ja muut palaavat voitokkaassa yllätyshyökkäyksessä. Edes äänenvaimenninta. Nnirvi Jagged Alliance nousee haudastaan mutta luurankona. Eikö. Peli kertoo palkkasotureista, jota vapauttavat Arulcoa pahan kuningatar Deidrannan ikeestä. Ikävä kyllä noblesse oblige, eikä siitä ole vielä manttelinperijäksi. Kromia on karsittu, mutta Full Control on yrittänyt saada oleelliset osat mukaan. Taistelussa Flashback enimmäkseen onnistuu. Kun minua kuularuiskulla suolanneen vihollisen jäämistöstä löytyi vain energiapatukka, kirosin niin että kiille irtosi ja omin pikku kätösin modasin tiedostoa ItemGroup.json. Todella tylsästi tilaussotilaat teleportataan suoraan viereeni. Flashbackilla on kuitenkin yksi suuri etu, nimittäin se Jaggedin fanikunta. Muutama saaren asukkaista tarjoaa sivutehtäviä. Sitten peli sujuikin jo jouhevammin. Ikävä kyllä ylösnousemus on taika, joka toimii rahalla. Pelissä kaikki ainekset ovat juuri oikeassa suhteessa, että syntyy oudon maaginen kombinaatio. Lautapelille uskollinen käännös Space Hulkista oli hemmetin hyvä, mutta normipelaajalla oli ongelmia ymmärtää sen noppalogiikkaa ja ”puuttuvia juttuja”. Se on aina plussaa. Rock around the Glock 9mm Jagged-yhteisöstä osa on anaaleja asehulluja, joiden custom-Jaggedeissa joka ase vaatii oikeat ammukset. Vihje: kun harjoittelusektori on putsattu, muista palkata palkkiksia strategisen kartan alareunasta löytyvällä nappulalla! Full Controllilla on ihan oikea Jagged Alliance -lisenssi, joten palkattavissa on paljon tuttuja nimiä. Saaren asukkaat on muuten nimetty avokätisten tukjoiden mukaan, ja suomalaisia saarella asuukin varsin paljon. Pakollista historiaa Jagged Alliance, kas siinä taas peli jota painaa raskas historian painolasti. Jagged Alliance 2 on pelimekaniikaltaan erinomainen vuoropohjainen taktiikkapeli, mutta se ei ole sen kestosuosion salaisuus. Jagged Alliance Cashback. Kun Jagged Alliancen kaltainen messiaspeli heiluttaa kerjäyskuppiaan, se täyttyy rahasta reunoja myöten. Vaikka vetoapuna oli peliklassikko, PAHA SAA JOUKKORAHOITUKSEN Palkkasotureiden keikan rahoitus Kickstarterilla, kas siinäpä nykyaikainen konsepti! Kickstarter-kamppis tuotti vain vajaat 400 kilotaalaa, mikä riitti tavoitteisiin, mutta oikeasti siinä pitäisi olla vähintään ykkönen edessä. Arulcossa itsessään on myös ylimääräistä löydettävää ja keksittävää. Puhdistin seuraavan sektorin, ja ammukseni olivat melkein loppu. Oudointa on, ettei taistelusta saa vetäytyä. En minä henkeäni pidätä. Lukuunottamatta sitä, että tekoälyn komentamat viholliset tekevät välillä tosi outoja juttua, kuten juoksevat suoraan eteeni hillumaan, Jagged on ihan kelvollinen vuoropohjainen taktiikkapeli. Palkkikset parantavat taitojaan tekemällä ja tienaavat kokemusta taistelussa. Palkkiksilla on aivan liian vähän kommentteja, selkeästi näkyviä luonteenpiirteitä tai tapahtumiin reagointia, Prinssi jää vihollisena tasan nimen tasolle, kaikkea sellaista. Oikeaoppisesti luodin voi suunnata jalkoihin, keskiruumiiseen tai päähän, ja uhraamalla toimintapisteitä saa tarkkuutta parannettua. Aseilla on väärät nimet, eikä niihin saa pultattua tavaraa kiinni. Niinpä Full Control teki pelistä upouuden pelistetyn näkemyksen, Ascensionin, ja pelaajat hyrisevät onnea. Jagged-modaajien sivusto Bear’s Pit ainakin aikoo yrittää runnoa Flashbackia jaggedimpaan kuntoon, ja ilmeisesti Flashback on modattavaaksi suunniteltu, joten saa nähdä. Sen jälkeen viholliset jättivät aina jälkeensä niin aseensa kun ammuksensa. Systeemi lainaa uutta XCOMia, eli perustuu kokoja puolisuojan takaa räiskimiselle. Tämä sama juttuhan riivasi jo originaali-Jaggedia ja korjattiin 1.13-modissa. Nyt sitä yrittää Space Hulkilla debytoinut Full Control, ihan oikean Jagged-lisenssin kanssa. Ei varmaan tullut takkia, mutta tuliko edes hyvät luotiliivit. 75 Yksi saaren monista suomalaisista.. Valtasin sektoreita saadakseni tuloja henkilöstömenojen kattamiseen, koulutin militiaa, korjasin aseita ja paikkasin haavoja. Heille Flashback ei maistu yhtään. Myös Deidranna tulee tarpeeksi tutuksi, jotta hänen syrjäyttämisestään välittää
Kun aika loppuu, kelataan tason alkuun ja edetään hieman aiempaa joutuisammin. Kaikki paslet eivät ole aivan priimaa, mutta parhaimmillaan ne ovat todella kutkuttavaa herkkua. Todellisuudessa moisella on väliä vain pomotaisteluissa, sillä perusräiske sujuu turhankin lupsakasti asetyypistä riipppumatta. Se antaa pelaajan mokailuille jonkinlaista painoarvoa ja samalla kiristää löysäksi jäänyttä haasteruuvia sopivasti. Taktikoimaan pääsee vain pomomatseissa, jotka ovatkin pelin parasta antia. Loogisesti myös edesmenneiden hahmojen laakit tehoavat vihollisiin ihan tavalliseen tapaan. Tykittelijää saa vaihtaa aina kelauksen yhteydessä, ja paperilla aktiivinen liike penkin ja kaukalon on hyvä juttu. Aikahyppelyllä maustettu, huikeimmillaan todella huikea ja heikoimmillaankin peruskiva tasohyppelyräiskintä. Kerta kerralta tiimatiimin väkimäärä ja tulivoima kasvavat, kunnes vastustajat rusentuvat kriittisen massan alle. Jokaisen aikahypyn jälkeen ruudulla vipeltää siis yksi sankari lisää toistamassa temppujaan rallipelien haamukuskien tapaan. Niissä jos ei nyt pakoteta, niin ainakin tuupitaan suhailemaan ajassa edestakaisin ja asettelemaan oikeita asetyyppejä oikeisiin paikkoihin. Kiusallisesti harkkorelle pääsee aivan liian myöhään, vasta kun pelin on mennyt jo kertaalleen läpi. Turricanception Ryhmä pomppii eripituisia aikahyppyjä myös taistelukentällä. Dinosaurusten sukupuutto estetään, koska ihmisten kanssa elävät dinot ovat takuulla siisti juttu. Paras koukku on, että hylätyt ja hengettömät hahmot pyörivät yhä äksönissä mukana. Kelausnappia painetaan joko itse tarpeen mukaan, tai se toimii automaattisesti hahmon ottaessa napin otsaan. Ikonilla merkattu hahmo on pelastettu postuumisti, jolloin sen voi kerätä powerupina mukaansa.. Kelaamiseen kannustetaan sinänsä kiitettävästi esimerkiksi aikasidonnaisella keräystavaralla, mutta meno on keskimäärin liian helppoa eikä portaaleilla ajattelua erikseen vaadita. Minuutti on tarkoituksella mahdottoman tiukka deadline, jonka ei kuulukaan riittää kentän läpäisyyn ensimmäisellä yrityksellä. Kaavaa höystetään 60 sekunnin aikarajalla ja parikymmenpäisellä hahmokatraalla. Ääripäissä ovat paljon ja leveästi rätyyttävä Rambois sekä hitailla täsmälaukauksilla murjova McKillen. Valittaminen tuntuu ikävältä, sillä heikoimmillaankin STFU on perushauskaa ja munakasta räiskettä, parhaimmillaan se puhaltaa mielen. Mikko Lehtola Kuvassa Jean Rambois ja Dolphin Lundgrenin haamu. Ultran toinen merkittävä uudistus ovat erilliset pulmakentät. 33 C apysta on moneksi. Kunpa vain päätepisteiden välinen osuus olisi täynnä samanlaista spektaakkelia, niin Super Time Force olisi kokonaisuutena ihan kivan sijaan ikiklassikko. Kuolema on pelkkä hidaste, ja vainolaisen voi palata ampumaan ennen kuin se ehtii vetää liipaisimesta. Perinteistä, Contrasta ja kumppaneista ammentavaa pyssyttelyä höystetään liki nerokkaalla tempulla. Lopulta maaliviivalle saapuu rutkasti etujassa, sillä aiemmin nauhoitetut ukot rei’ittävät viholliset ennen kuin pelaaja itse ehtii paikalle. Ensimmäisen pomotaistelun jälkeen olin valmis julistamaan Ultra-Joukon vuoden peli -ehdokkaaksi, ja lopputaistelun jälkeen olin melkein valmis antamaan kaikki pelin puutteet anteeksi. Super Time Force Ultra Arvosteltu PC Saatavilla Xbox One, Xbox 360 Capybara Games Testattu: Intel i5-4670K, Geforce GTX 770, 16 Gt RAM Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 AIKAVELIKULTIA Maistuisiko yksinpelattava co-op-räiskintä. Alkujaan Xboxeille julkaistu Super Time Force säilyttää Sworceryn herkullisen retrotyylin, mutta taidekikkailu vaihtuu täyteen toimintaan. Aikajengi nimittäin hallitsee aikamatkailun, ja sen avulla ryhmä peruuttaa historian suuria vääryyksiä. Pelin ehostettu Ultra-versio parantaa tilannetta Super Hardcore -moodilla. Siinä kuollut hahmo pysyy kuolleena, jos sitä ei onnistu pelastamaan. Aikaloikkiin perustuvien aivopähkinöiden ratkominen on juuri sellaista kamaa, mitä varsinainen kampanja kaipaisi. Huumori edellä kaahaava käsikirjoitus on hieman tyhmä ja toimii mainiosti. Superbrothers: Sword and Sworcery EP (Pelit 9/2011, 89 pistettä) oli hämmentävä ja kaunis indiehimmailu. Aika hyvä Time Forcen isoin ongelma on se, että upea aikahyppelyidea uhkaa jatkuvasti latistua pelkäksi kasaksi lisäelämiä. Atlantiksen kadonneen mantereen pitäisi puolestaan olla osa Yhdysvaltoja, koska miksi ei. 82 Eri hahmoilla on erilaiset tuliluikut
Menköön se klassisen videopelilogiikan piikkiin. Sellaisen Far Cry 4:n päähenkilö Ajay Ghale saa äitinsä tuhkauurnasta. Amerikkalaisturistin muodonmuutos paatuneeksi tappajaksi tapahtuu nopeasti ja sen kummemmin selittelemättä. Ei ole epäilystäkään, että talvisesongilla 2014-2015 räiskintäpelaajan lomakohde numero yksi on Himalajalla sijaitseva Kyratin kuningaskunta. Sisällissodan runtelemaan Kyratiin vie vain yksi tie ja se on Kultainen Polku. Laitonta on myös aseellinen vastarinta Kultaisen Polun riveissä, mutta siltä on jo vaikeampi välttyä. Poikanen on hädin tuskin selvinnyt rajamuodollisuuksista, kun hänet jo kyyditetään pää säkitettynä Kyratin hirmuhallitsijan Pakana Minin palatsiin. Tyranni lupaa palata ihan kohta takaisin, kunhan vain valitettavat kidutusvelvollisuudet on ensin hoidettu pois päiväjärjestyksestä. Muuta: Tekstitetty kokonaan suomeksi. PAKANAMAAN KARTTA Sanotaan, että kaikki tiet vievät Roomaan. Onneksi Far Cryn puskissa rymyävä perusresepti on niin vahva, että yhtäläisyys jatko-osien välillä on kaikkea muuta kuin synti. Ajayta passataan kuin kuninkaallista vierasta, mitä nyt hänen oppaansa saa ilkeän näköisen pihvihaarukan lapaluiden väliin. 34 Far Cry 4 Arvosteltu PS4 Saatavilla PC, PS3, Xbox 360, Xbox One Ubisoft Montreal Moninpeli: Netissä 2 pelaajan co-op ja 2-10 pelaajan pvp. Kyllä, kyse on jälleen epätavallisen laajasta avoimen maailman räiskintäpelistä, joka on kaikkine rosoineenkin ylivoimaisesti parasta, mitä räiskintägenressä on tänä vuonna nähty. Siitä tulee melkoinen seikkailu. Matkalle on syytä varata paitsi riittävästi vaihtokalsareita (kampanjaan kuluu helposti 20-30 tuntia) myös sopivaa pienaseistusta sisällissodan varalle. Kyratissa syntynyt, mutta Yhdysvalloissa varttunut Ajay on itsepäisesti ja kaikista viranomaisten varoituksista piittaamatta päättänyt toimittaa äitivainaansa jäänteet suvun vanhaan perhehautaan. Far Cry 4:n maailma on avoin, mutta ilman sherpan apua lumiset huiput ovat pelaajan ulottumattomista.. Varttitunnissa lopputekstejä lukemaan! Mutta ei, joskus on palkitsevampaa tehdä asiat vaikeimman kautta. Säkki päähän ja onnea! Kuvitteellinen Kyrat on sen verran syrjäinen ja vaikeakulkuinen paikka, ettei sinne reissata ilman erityisen painavaa syytä. Ruokasaliin yksin jätetty Ajay katsoo parhaaksi nostaa kytkintä. Kyrat vapautetaan systemaattisesti tukikohta ja radiomasto kerrallaan. Pääasia on, että pelissä päästään nopeasti suoraan asiaan. ”Mokoma Kultaisen Polun terroristi.” Ukkoparka kiskotaan syrjään. Enää pitäisi tietää saako uhanalaista sarvikuonoa ampua norsupyssyllä.... Ikäraja: 18 E nnen kuin kaivoin vanhan Pelit-lehden esiin, olin vähällä kirjoittaa Far Cry 4:stä täsmälleen samanlaisen arvostelun kuin pari vuotta sitten Far Cry 3:sta. Minulle selvisi vasta jälkikäteen, että jos olisin vain malttanut mieleni ja odottanut kärsivällisesti, vieraanvarainen isäntäni olisi palannut takaisin ja lennättänyt minut yksityishelikopterillaan sukuhaudalle. Rapunyyttien äärellä käy ilmi, että eksentrinen Min oli entisessä elämässään hyvää pataa Ajayn äidin kanssa. Jos Far Cry 3 on yhtään tuttu, tiedät täsmälleen mistä on kyse. Kynttilät on parasta jättää kotiin, sillä niiden polttaminen on Kyratissa laitonta. Mukana karttaeditori, jolla voi luoda yksinpelattavia minitehtäviä. Valloituspuuhat etenevät käytännössä pelaajan Kyrat on sarvikuonojen maa. Palatsista pakenevan sankarin matka vie Kultaisen Polun sissiliikkeeseen, jonka päämääränä on Pakana Minin syrjäyttäminen vallasta. Far Cry 4 on niin sisällöltään kuin perusrakenteeltaan melkein kaiken velkaa edeltäjälleen
Liian suoraviivaista toimintaa mutkistavat leireihin asennetut hälyttimet. Ainoan lohdun saa siitä, että luonto iskee täysin summittaisesti milloin pelaajaa, milloin vihollisia ja milloin siviilejä vastaan. Tiikerit, pantterit, karhut, sudet, mesimäyrät jopa uljaat kotkat ne kaikki janoavat ihmisverta, ihan sama kenen. Niin kauan kuin pelaaja pysyy piilossa, vartijat ovat aidosti ymmällään, eivätkä mitenkään maagisesti hakeudu kimppuun. 35 . Tekoälyä jallittamassa Far Cry 4:n kampanjatehtävät muodostavat varsin pitkän kokonaisuuden. Eläimet saalistavat ja tappavat myös toisiaan. Kun tavoite on ennalta määrätty, mutta tekotapa vapaa, niin lämmittäähän se vanhan räiskintäpelaajan mieltä. Niihin voi hyökätä juuri sellaisella taktiikalla kuin parhaaksi katsoo: rynnäköimällä suoraan päin, napsimalla muista erilleen harhautuneita vartijoita äänettömästi yksi kerrallaan tai turvautumalla raukkamaiseen iske & pakene -taktiikkaan. Riippuliitimestä nähtynä näkymät ovat suorastaan pakahduttavan kauniita. Vaa’ankielen asemaan nousevan päähenkilön epäkiitollisena tehtävänä on valita, kumpaa kuppikuntaa suosivalla tavalla kukin tehtävä suoritetaan. Vihollisleirin keskelle heitetty lihaisa syötti on kuin biologinen ase, joka houkuttelee noin viidessä sekunnissa lähimmän turkiseläimen paikalle. Paskaksi ammutut hälytysboksit poistavat yhden ongelman, mutta luovat uuden, kun vartijat hermostuvat ja ryhtyvät tarkkailemaan ympäristöään. Tuskin tiikeri koko leiriä saa hengiltä, mutta uskokaa huviksenne, kyllä siinä ihan tarpeeksi monta miestä lakoaa. Far Cry 4 on niin tätä: kun yhdestä Pakana Minin partiosta pääsee eroon, niin toinen kurvaa jo paikalle. Jeeppi tosin pysähtyisi yhteen osumaan kranaatinheittimestä.. Ininää Ministä Verenpainetta nostattavat äkkikuolemat petoeläinten kynsissä ovat eräs keskeinen syy, miksi Kyratin pelätty itsevaltias Pakana Min rakastaa rohkeaa pukeutumista, temppelikullasta sulatettuja näköispatsaita ja sormen heristämistä. Henkimaailmasta sielunkumppaniksi löytyvä valkoinen tiikeri on sentään symppis. Far Cry 4:ssä tiikerin paikka ei ole tankissa, vaan kolmostason käsikranaattikassissa. Hätäkutsuun ei tarvita kuin yksi katveeseen jäänyt vartiomies ja sen jälkeen kimpussa on autolasteittain lisäjoukkoja. Mesimäyrä vihaa sinua Lumisten huippujen ympäröimät kyratilaiset vuoristolaaksot ovat yhtä suurta postikorttimaisemaa. Nämä unenomaiset jaksot ovat visuaalisesti kiehtovia, mutta niiden pelattavuus haisee. Irvokkaimpana crafting-tapauksena voinee pitää miljoona rupiaa vetävää jättilompakkoa, jonka valmistamiseen tarvitaan neljä (!) uhanalaisen sumatransarvikuonon nahkaa. Parhaita tehtäviä ovat selkeästi ne, joissa hyödynnetään Far Cryn suurinta valttia eli hiekkalaatikkomalliin toteutettua peliympäristöä. Väitän, että vähintään puolet tukikohtaiskujen nautittavuudesta perustuu tekoälyn inhimillisiin reaktioihin. En missään nimessä inhonnut kampanjatehtäviä, mutta kaiken kaikkiaan pidin niitä toissijaisena pelisisältönä. määräämässä tahdissa, tarina vastaavasti omilla raiteillaan kampanjatehtäviä suorittamalla. Mikään määrä rukousmyllyjen pyörittämistä ei kuitenkaan muuta sitä tosiseikkaa, että Kyratin luonto on vähintään yhtä kamalaa kuin siinä sarjakuvassa. Villieläinten todellinen välinearvo piilee niistä saatavissa nahoissa. Illuusio tekoälyn inhimillisyydestä rakoilee vasta suorassa tulitaisteluissa, kun viholliset räiskivät päähenkilöä liki erehtymättömällä tarkkuudella vaikka sadan metrin päähän puiden suojiin. Tehtävien jujuna on se, että Kultainen Polku osoittautuu kahden asian liikkeeksi: yksi sissijohtaja haluaisi palauttaa perinteiset uskonnolliset arvot kunniaan, toinen taas modernisoida takapajulasta huumekaupalla rahoitetun hyvinvointivaltion. Eläinten hyökkäyksiä voi yhtään liioittelematta kuvailla jatkuviksi. En pitäisi kumpaakaan Far Cryn erityisenä vahvuutena. Eniten minua häiritsi se, että Shangri-La typistää sankarin keinovalikoiman pelkkiin melee-iskuihin ja ärsyttävän epätarkalla jousipyssyllä ampumiseen. Minulle Far Cry -kokemuksen todellinen herkkukastike perustui tukikohtien vapauttamiseen. Minusta ei ainakaan ollut säästämään Pakana Minin heroiinitehdasta Kultaisen Polun käyttöön, ei vaikka huumekaupalla olisi ostettu miten monta koulukirjaa ja rokotusohjelmaa. Kehnommissa kampanjatehtävissä taas juostaan kapeissa tapahtumaränneissä ja sinnitellään aikarajoja, vaivalla keräiltyjen aseiden riistämistä ja ankeutuksia vastaan. Peli astuu kokonaan mukavuusalueensa ulkopuolelle myyttisessä Shangri-Lassa, jonka voi kaiketi tulkita jonkin sortin huumehourailuksi. Kamala luonto herättää kiukkua, mutta kiukun voi valjastaa omiin käyttötarkoituksiin. Sivutehtävät mukaan lukien tekemistä on niin paljon, että olen melkein valmis antamaan anteeksi tehtävien epätasaisen laadun
Se on kerrassaan nautinnollinen hetki, kun vastapuolen rivit ovat harventuneet siihen pisteeseen, että varovaisuuden voi viimein heittää ikkunasta. Linnoituksen muureja kiipeävä vaeltava aave ei apuria kaipaa. Viisi vastaan viisi -joukkuein pelattava moninpeli sortuu omaan nokkeluuteensa. En kerta kaikkiaan jaksanut kymmentä kierrosta itseään toistavaa areenajyystöä, en vaikka palkintona olisi ollut himoitsevani äänenvaimennettu superrynkky. On sellaisia, joiden lyhyenläntä yksinpelikampanja kaipaa rinnalleen co-opia ja moninpeliä, ja sitten sellaisia, joissa kummallekaan on vaikea keksiä tarvetta. Näin voi käydä esimerkiksi silloin, kun kikkailee vähän liikaa ajoneuvojen tai maastossa leviävän tulen kanssa. Idea on sinänsä omaperäinen, kun jousin aseistautuneet ja villieläimiä hallitsevat metsien miehet ottavat mittaa tuliasein ja ajoneuvoin varustautuneista vastustajistaan. Kuolinruudun ja latailun jälkeen käy toisinaan ilmi, että Ajay on kirjaimellisesti palannut kuolleista, kun traagisesti päättynyt tehtävä katsotaankin suoritetuksi. Se on harvinaista herkkua konsolipelissä! Avoimen maailman Far Cry 4 on rosoineenkin vuoden paras räiskintäpeli, jossa hiiviskely ja suora toiminta ovat täydellisesti tasapainossa. En missään vaiheessa kaivannut leikkikaveria hiekkalaatikkooni, kampanjatehtävien lomassa aktivoitava co-op-kimppa tuntui lähinnä immersiota rikkovalta ja tarkoituksenvastaiselta. Oma energiani ei karttojen kanssa näpertelyyn riittänyt, mutta muiden vaivannäkö ansaitsee kaiken arvostuksen. Toinen syy on grindaaminen, jota on pakko harrastaa, jos mielii saada käsiinsä pelin parhaita aseita. Erikoista on sekin, kuinka vähän ruutuaikaa Far Cry 4 loppujen lopuksi suo ylivoimaisesti parhaalle hahmolleen eli valloittavan sofistikoituneelle psykopaatilleen Pakana Minille. Kun sisältöä on paljon enemmän kuin kohtuudella jaksaa pelata, Far Cry 4 suo pelaajalle mahdollisuuden poimia rusiEIKÄ TÄSSÄ VIELÄ KAIKKI On olemassa kahdenlaisia räiskintäpelejä. Ihmiset ovat HUR-R-R-JAN hyviä!. Areenataisteluiden kohdalla jouduin toteamaan, että kärsivällisyyteni oli tullut täyteen. 91 noita pullasta. Pelilliset ansiot painavat kuitenkin Far Cry 4:n vaakakupissa paljon enemmän kuin pienet muotoseikat. Far Cry 4 on suunniteltu kuin se edustaisi ensiksi mainittua kategoriaa, vaikka se kuuluu tukevasti jälkimmäiseen. Tuomas Honkala Korkeimmilta jyrkänteiltä avautuvat maisemat jaksavat hämmästyttää pelin loppuun asti. Omissa kirjoissani Ajay on okay. Jos en kerran tykännyt valinnaisista rallitehtävistä, niin miksi suorittaisin sellaisia ollenkaan. En innostunut yhtään enempää pvp-verkkopelistä, jonka teemana on epäsymmetrinen sodankäynti. Far Cry 4:n höysteistä selvästi parhain on karttaeditori, jonka avulla voi tehtailla pieniä yksinpelitehtäviä. Valitettavasti moninpelin keskeisin anti on yhdellä puolella jousipyssyilyä ja toisella villieläimien kynsiin kuolemista. Henkilökohtaisesti pidin tärkeimpänä sitä, että hiiviskelyn ja suoraan toiminnan suhde oli melkein koko ajan omissa käsissäni. Pelin outo tallennussysteemi aiheuttaa välillä sangen erikoisia tilanteita, jos Ajay onnistuu heittämään veivinsä juuri kun jokin tärkeä tavoite on saavutettu. Kultaisen polun päätylsimysten seurasta sen sijaan nautitaan lukemattomien (ja skippaamattomien) välinäytösten ajan. Far Cry 4 pidän Far Cry 4:ää hiomattomana timanttina. Harvoinpa räiskintäpelissä pääsee nauttimaan näin pitkälle omiin mieltymyksiin räätälöidyistä pelikokemuksesta. Käyttäjien tekemät kentät on luetteloitu ja pisteytetty omaan valikkoonsa pelin sisällä. Räväkän alun jälkeen tyranni häivytetään pitkäksi aikaa taustalle pelkäksi radioääneksi, eikä Pakanan pelättyjä kätyreitäkään nähdä kuin vilaukselta. 36 . Enkä sitten suorittanutkaan
Ninjailussa valitaan vapaammin, mitä, milloin ja missä tehdään jotain ja väkivallaton ratkaisu on lähes aina olemassa. CounterSpyn lähin verrokki on Mark of the Ninja, mutta sen kamppailun VastaVakooja häviää, sillä toiminta ei ole yhtä hiottua ja siistin saumatonta kuin Ninjan merkissä. Agentti on salainen Sievän sarjismainen CounterSpy yhdistelee kaksiulotteista tasoloikkahiiviskelyä ammuskeluun. Kaavat parantavat agentin selviytymismahdollisuuksia yhden operaation ajan, mukaan saa maksimissaan kolme. Jos radiomies tapetaan nopeasti, ei hätää, mutta pitkäksi venyvä puhelu nostaa DEFCON (defense readiness condition) -tasoa. Moniosaisten piirustusten avaamat aseet tekevät pääasiassa enemmän tai hiljaisemmin lämää kuin peruspistooli. Suosikkikanuunani oli mielenhallintapyssy, jonka huumenuolet kääntävät kohteen omiaan vastaan. Vika kenttä toistuu aina samanlaisena ja vastus on kiperää, jos DEFCON on jäänyt juuri sitä ennen ykköseen. Kaavat tuovat muun muassa tujumpaa luodinkestävyyttä, hiljaisen juoksun ja yhden tason DEFCON-alennuksen tehtävän alussa. Ja vastasin kieltävästi vikassa tehtävässä, perskutarallaa sentään. Keikoilla kerätään ohjusten laukaisusuunnitelmia, rahaa, aseiden piirustuksia ja kaavoiksi kutsuttuja kykybonuksia. Duck and cover! Petri Heikkinen Hälytystä tekevä sotilas pitää listiä nopeasti. Lähiseudun äijien etenemissuunnat paljastavat symbolit auttavat vähän, mutta etäisyyksiä ei niistäkään näe. Ilman spesiaalisuojaa lasertähtäyksen avittama räiskiminen sujuu vain sivuille. Myös meluaminen on pahasta. Hämärähommia epäilevät sotilaat kampaavat alueen läpi ja jos agentti havaitaan, yksi ukoista tekee radiohälytyksen. Silloin yksi inhimillinen virhepäätös saattoi muuttaa kylmän sodan kylmäksi ydintalveksi. Kun tilanne alkoi hahmottua, tapoin raskaasti aseistautuneet kaverit ensin ja/tai tulitin räjähdysalttiita laitteita. Jauhoin CounterSpyn mielelläni kerran finaaliin saakka, mutta enkkojen ja kaikkien varusteiden metsästykseen ei enää motivaatio riittänyt. Tilanteet on syytä miettiä loppuun asti, sillä viholliset näkevät kauas eteensä ja ne huomaavat, DEFCON YKSI Huolimatta ihmiskunnan ponnisteluista maailma ei vielä ole niin synkkä paikka kuin 60-luvulla. Kun laukaisusuunnitelmia on kerätty tarpeeksi, viimeinen tehtävä aukeaa. jos kaverit katoavat vierestä. Rymyäminen kiinnittää kaikkien lähitienoon sotilaiden huomion. Johtoporras kannattaa aina jättää henkiin, koska kivana tatsina DEFCON säilyy tehtävästä toiseen. Jos agentti kuukahtaa taistelussa, defcon-taso nousee.. Outona, kantapään kautta oppimanani yksityiskohtana koko pelitallenne tuhotaan, jos vastaa game overin jälkeiseen jatkokysymykseen ei. Agentti hiipii, juoksee, loikkii ja kiipeilee tiukasti kahdella akselilla, mutta ampuminen onnistuu suojapaikoista myös kentän syvyyssuuntaan. Vitosesta ykköseen ”noussut” DEFCON tietää maailmanloppua ja pelin päättymistä. Yleensä syöksyin salamana keltamustalla nuolimaalauksella merkatun suojapaikan taakse, hengähdin hetken ja katsoin kaikessa rauhassa, miten viholliset käyttäytyvät. Jos tilaa on riittävästi, viholliset partioivat kentän syvyyssuunnassa, mitä hyödynnetään niiden ohittamisessa. Siitä seuraa erikoisia sattumuksia, kuten kolme lähes peräkkäistä laukaisutietokonetta heti kentän alussa. Niin tarvittavien kuin kentästä ehkä irtoavien laukaisusuunnitelmien määrä on jatkuvasti näkyvillä. 37 CounterSpy Arvosteltu PS4 Saatavilla PS3, Vita, iOS, Android Dynamighty/Sony Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 K evyen humoristinen hiiviskelytasoloikka CounterSpy sijoittuu kuvitteellisen menneisyyden kylmään sotaan, jossa imperialistit ja sosialistit yrittävät kilvan räjäyttää Kuun ydinaseilla. Tasapuolista vakoilua Tehtävät valitaan vapaasti joko imperialistien tai sosialistien puolelta ja kummallakin ryhmittymällä on omat DEFCONit. DEFCONia lasketaan uhkailemalla yksin jääneitä upseereita. Ydinsotahullujen osapuolien välissä toimii salaperäinen C.O.U.N.T.E.R.-organisaatio, joka nimetön agentti varastaa ja sössii tasapuolisesti molempien suunnitelmia. Kentät muuttuvat satunnaisesti tehtävien ja uusintayritysten välillä. 84 Kylmän sodan ydinasepeloissa luoviva, viihdyttävä hiiviskelytasoloikka. Tulitaisteluita voi vältellä analysoimalla vihollisten liikkeitä huolellisesti, mutta kärsivällisyyteni riitti kyttäämiseen vain pakon edessä. CounterSpyssa näkyvyys on paikoitellen omituisen lyhyt, jolloin tilanteelle olennaiset sotilaat jäävät ruudun ulkopuolelle ja liikehdintää on vaikea ennakoida. Humoristista ydinsotaestetiikkaa tihkuva CounterSpy on addiktiivista ”vielä yksi kenttä” -toimintaa. Niihin ei kannata syöksyä luotiliivi levällään ja kookoo räiskyen, sillä agentti ei kestä useita täysosumia. Perustehtävien vaikeustasoa kiristetään vihollisten määrää, panssarointia ja aseiden laatua nostamalla. Taistelut ovat toiminnallisia pulmia
Tunnin mittainen tunnelmapala sulkee suunsa, kun kaikki oleellinen on sanottu. Tarina rakentuu paljolti sen varaan, mitä ei kerrota tai näytetä. Pienieleinen lopetus hakee kauneudessaan vertaistaan. Loisteliaasta To the Moonista (Pelit 2/2012, 93 pistettä + Pelit suosittelee) tuttu Kan Gao keskittyy uudessa pelissään ystävyyteen ja luo pelivuoden 2014 koskettavimman tarinan. Ratkaisu toimii, sillä ylimääräinen vuoropuhelu tappaisi tunnelman laakista. To the Moonissa draama etsittiin arjesta. Pelitarinat nostavat harvoin liikutuksen pintaan, vaikka yritystä on viime vuosina riittänyt. To the Moon kertoi tarinan pelin avulla, vuorovaikutusta oli erittäin nihkeästi. Ainoastaan noin kahden minuutin mittainen Benny Hill -pastissi sotkee kaunista kokonaisuutta. Viime vuosituhannen tekniikka ei ole heikkous, sillä pienieleisyys ei toimisi mitenkään, jos alla olisi nykyaikainen pelimoottori. Dialogi on kipattu kokonaan pois paketista. Aion seuraavaksi käydä yksityiskohtaisesti läpi koko pelin rakenteen, joten spoilerikammoisten kannattaa hypätä suoraan tekstin toiseksi viimeiseen kappaleeseen. Jumiin ei voi jäädä, pelaajan tehtävänä on taluttaa päähahmo seuraavaan välinäytökseen. L oistavaan tarinaan ei tarvita galaksia pelastettavaksi tai ilkeitä juonia punovaa megakorporaatiota. Juho Kuorikoski 90 Koskettava tarina, joka on naamioitu peliksi Ystävysten yhteinen matka on jatkuvaa rajankäyntiä toden ja unen välimaastossa, kun seikkailuun voi syöksyä vaikka isolla paperilennokilla.. Poika ja lintu ovat maailman ainoat oikeat hahmot, muut ihmiset ja eläimet kuvataan pelkkinä varjoina. Hyvät ystävät, sanon edelleen, että videopelien kehityskulun seuraava pysäkki ei ole fotorealismi, vaan tarinat, jotka onnistuvat herättämään tunteita. To the Moonin jatko-osaa odottavat saattavat pettyä, mutta rautaista pelitarinaa odottaville A Bird Story on mannaa. Kaksikko ystävystyy, mutta sitten tulee linnun aika palata omiensa pariin. Kan Gao on virtuoosimainen tarinankertoja. Taustalla soivat viipyilevät kappaleet maalaavat pelimaailmasta melankolisen, mutta toiveikkaan. Peli vai pelitarina. Pelin puolivälin paikkeilla tapahtuva ovikohkaus olisi saanut jäädä suunnittelupöydälle. Nelkkaroitua Last of Usia lukuun ottamatta kaikki tämän vuoden yrittäjät pelaavat itsensä tähän pikkupeliin verrattuna tarinapaitsioon. Vitosen pelitarinana A Bird Storysta ei käy valittaminen, mutta haluaisin kovasti nähdä, millainen olisi se parinkympin hintainen Kan Gao -peli. 38 A Bird Story Arvosteltu PC Freebird Games Minimi: 1,8 GHz prosessori, 1 Gt RAM, 20 Mt kiintolevytilaa, Windows XP Testattu: 1,4 GHz Core i5, 4Gt RAM, Intel HD Graphics 5000 1536 Mt, OS X 10.9.5 Versio: Myynti Ikäraja: Ei tiedossa VARPUNEN JOULUAAMUNA Vuoden 2014 koskettavin pelitarina tiivistyy tunnin mittaiseksi pikkupeliksi. Vähemmän on enemmän Muiden Kan Gaon pelien tapaan myös A Bird Story on työstetty kasaan RPG Makerilla. Heijastin omat alaja yläasteaikaiset ankeuteni ohjaamaani pelihahmoon ja kas, tarina muuttui yhtäkkiä henkilökohtaiseksi. Vanhempia ei näy missään ja luokkatoverit ovat puoliksi näkymättömiä. Tällaiset hetket ovat pelien parissa liian harvassa. Pelin päähenkilönä on poika, joka törmää metsässä siipirikkoon lintuun. Tunnelmallinen musiikkiraita kruunaa paketin. Toivottavasti hän saisi aisaparikseen seuraavaan projektiin jonkun, joka hallitsee pelimekaniikan. Parvekkeelta voi hypätä sateenvarjon kanssa ja makuuhuone muuttuu oven avautuessa metsäksi. Räikein epäonnistuminen on Epicin Gears of Warissa, jonka erään avainhahmon kupsahtamista olen aikaisemminkin käyttänyt huonona esimerkkinä tunnesiteen hakemisesta. A Bird Story todistaa, ettei To the Moon ollut vahinko. Kun lopputekstit iskeytyivät ruutuun, silmään lensi roska. Ylhäältä kuvattu matalan tarkkuuden grafiikka soveltuu yllättävän hyvin seikkailupeliin, ja pienieleinen tekninen toteutus antaa hyvin tilaa mielikuvitukselle. Toden ja unen rajatilaan sijoittuvan tarinan kesyintä antia ovat siluetti-ihmiset, kun matkaa taitetaan kirjasta rakennetulla jättimäisellä paperilennokilla. Luotisuoraksi putkeksi rakennetut ympäristöt leikittelevät unenomaisella tematiikalla. Tarina on todella, todella yksinkertainen, mutta antaa tilaa samaistumiseen. Nyt sitä on vielä vähemmän, sillä kaikki pelimekaaninen höttö on uhrattu juonenkuljetukselle. A Bird Story luottaa 8ja 16-bittisten pelien lisätyn todellisuuden rakenteeseen, sillä ruudulla näkyvät tilanteet tapahtuvat oikeasti mielikuvituksessa. Niin on myös Lintutarinan laita. Arkea ja elämää Ison budjetin peleistä vain The Last of Us on pystynyt siihen, mihin Kan Gao yltää jo toistamiseen. Tekstiä ei ruudulla näy ja vihjeet annetaan puhekupliin sullottuina kuvakkeina. A Bird Story on vajaan tunnin mittainen, pelillisesti erittäin rajoittunut kokemus, mutta tarina hiipii ihon alle perin pohjin ravistelemaan perinteiseen pelikerrontaan tottunutta hiilenmustaa sydäntäni. Lähtöasetelma antaa ymmärtää, että päähenkilöä kiusataan tai hän on vähintäänkin yksinäinen. Peli on kuin suoraan SNES-roolipelien käsikirjasta. Kun reiden vahvuisilla haubereilla varustetun alfauroksen alahuuli väpättää, ruudun toisella puolella naurattaa. Verhon laskeuduttua emotionaalinen pelipajatso on tyhjennetty taas pariksi vuodeksi
Ei apua. Final Standia höystävästä lähitulevaisuusteemasta ei oteta juuri mitään irti. Ellei jää Schipunovin tai raidetykin saaliiksi, Final Standissa on vaikea huomata pelaavansa muuta kuin samaa perus-Battlefieldiä kuin ennenkin. Ei vaikutusta. Battlefield 4:n taustalla normaalisti täysin näkymättömästi uinuva Electronic Artsin Origin-verkkolataamo oli päivittänyt itsensä tilaan, jossa se oli konfliktissa Battlefield 4:n kanssa suunnilleen ainoan pelin, jota Originin kautta pelasin. 80 Battlefield 4:n viimeinen lisäosa sisältää neljä varsin hyvää kenttää peliin, jossa on jo tarpeeksi varsin hyviä kenttiä. Talvi kaikilla, raidetykki harvoilla Battlefield 4:n kylkiäisenä myyty Premium-tilaus on ollut kauniisti sanottuna epätasainen kokoelma karttapaketteja vailla tarkoitusta. Grafiikan tökkiminen päättyi sillä kellonlyömällä kun ruksin Battlefield 4:n Originasetuksista yhden ainoan kohdan: “Poista Origin Pelissä käytöstä tässä pelissä.” Enää minun tarvitsi keksiä, että mikä oli koko Final Stand -lisäosan pointti. Rumemmin sanottuna täysihintaisen pelin verran maksava Premium ei ole ollut erityisen hyvää vastinetta rahalle ei ainakaan, jos sitä vertaa Battlefield 3:n Premium-viisikkoon. syi samana. Nettikoodi yllätti Kaikesta negailustani huolimatta Battlefield 4, eikä pelkästään Final Stand, ansaitsee myös kehuja. Moninpeli: 2-64 pelaajaa Ikäraja: 16 B attlefield 4:n tekniset ongelmat ovat puhuttaneet pelaajia melkein enemmän kuin peli itse. 39 Battlefield 4: Final Stand DLC Arvosteltu PC Saatavilla PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One DICE LA/EA Games Testattu: Intel i7 2600, 8 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 760 2 Gt videomuistia Suositus: Sama kuin emopelillä. Kun kaveri ohjaa moottorikelkkansa suoraan lähdöstä miinaan ja itsekin räjähdän siinä mukana, niin kyllähän se aika fifty-sixtysti naurattaa ja ketuttaa. Vaikka en koskaan ole epäillyt niiden olemassaoloa, pelikoneeni on jotenkin maagisesti ollut peli-iloa kampittaneiden bugien yläpuolella. Säädin detaljiasetuksia. Giants of Karelia -kentän bunkkerista löytyvät taistelurobotit ovat ihan kiva yksityiskohta, mutta yhtä kaikki, ne ovat pelkkää kenttädesignin taustatapettia. Pakollista bäfäytettävää ovat omissa kirjoissani vain temaattisesti eheät Naval Strike ja Dragon’s Teeth. Kahlattuani aikani foorumeita pääsin viimein teknisen ongelmani jäljille. Tekniset ongelmat läiskähtivät päin näköäni kuin DICE LA:n laukaisema märkä rätti. Yhä tökkii. Eikä siitä pääse yli eikä ympäri, Battlefield 4 on pirun hyvä nettiräiskintäpeli, jolla on kyky luoda uudestaan ja uudestaan maagisia sattuu ja tapahtuu -hetkiä. Ilmassa leijuva tankki ja kenttävarusteena poimittava kertalaukaistava raidetykki eivät kehittynyttä sodankäyntiä tee. Sen viuhkamaisia tähtäimiä ei tarvitse kohdistaa kuin summittain, sillä ase sylkee ilmoille vertauskuvallisen ladonseinän edestä tulta ja tulikiveä. Tuomas Honkala Final Stand ja taistelu venäläisestä sahasta. Taistelurobotteja enemmän huomioni kiinnittyi oikeastaan siihen, ettei losangelesilaisten kenttäarkkitehtien taiteilema Karelia muistuta pätkääkään laulujen Karjalaa. En ollut koskenut Battlefieldiin pariin kuukauteen, joten olin suorastaan ällistynyt kuinka paljon yleinen pelituntuma oli syksyn mittaan kehittynyt. Mitä helvettiä tämä oikein on olevinaan. Omaan makuuni uusien kenttien painopiste on vähän liikaa ajoneuvoissa, mutta ei Final Stand sentään ole mikään Armored Kill, eli se viharakastamani klassikkodelsu, jossa ei ollut muuta kuin tankkisotaa ja jalkamiehen kyyneliä. Kävin läpi kaikki perinteiset vaihtoehdot. Battlefield 4:n lisäreissä on ollut kaikkea muuta lisää (aseita, ajoneuvoja, you name it) paitsi uusia ideoita. Premium-vinkkelistä katsoen Final Stand on pelkkää filleriä fillerin päälle. Käytän mennyttä aikamuotoa, koska Battlefield 4:n viidennessä ja viimeisessä lisäosassa Final Standissa se viimein tapahtui. Final Standiin kulminoituu oikeastaan kaikki mikä uuden Battlefieldin lisäosissa on ollut vikana. Pysähdykset olivat täysin selittämättömiä, sillä niiden ulkopuolella peli rullasi tasaisesti 60-80 ruutua sekunnissa. Giants of Karelia -kentässä tetsataan karjalalaisessa vuoristolaaksossa.. Ruudunpäivitys nousi, mutta pysähtely pyKARJALASTA MECHIN MINÄ LÖYSIN… Battlefield 4:n viimeisessä lisäosassa on talvi kaikilla ja raidetykki harvoilla. Operation Whiteout -kartan arktisissa olot ja näkökenttää valkaisevat lumipyryt riittävät melkein kätkemään hyökkääjien yritykset, mutta vain melkein. Suurin kiitos responsiivisemmasta liikkumisesta ja asekontrollista kuuluu ilmeisesti lokakuun alussa ilmestyneelle suurelle Fall Patchille. Käynnistin koneen uudelleen. Talvisiin maisemiin sijoittuva Final Stand näyttäytyi minulle verkkoräiskinnän kiirastulena, kun en pystynyt tähtäämään yhtäkään laukausta ilman, että grafiikka pysähtyi hetkellisesti kuin seinään. Samat kentät olisivat oikeastaan voineet kuulua mihin tahansa aiempaan karttapakettiin. Neljässä uudessa talvikentässä ei ole sinänsä mitään vikaa, mutta ne ovat Battlefieldkartoiksi täysin yleisluonteisia ja hengettömiä. Edes Rush-moodin helmasynnistä eli hyökkääjiä masentavista rynnäköistä pitkin avomaastoa ei ole päästy uusissa kentissä eroon. Voin vain avata Premium-Battlepackeja murheeseeni... Aloin jo hermostua. Suljin näytönohjaimellani kuokkivan Frapsin. Päivitin Nvidiaajurini. Battlefield 2142:n suuntaan flirttailu jää valitettavasti pelkäksi silmänlumeeksi. Jos Final Stand olisi vienyt teemansa loppuun asti ja pelkän kiusoittelun sijaan iskenyt pelaajille kunnon scifi-vermeet kouraan, viiden karttapaketin maratonista olisi jäänyt muutakin kuin veren maku suuhun. Final Standin kovin vähistä tulevaisuuden aseista onnistunein on konekivääripesäkkeitä korvaava metallimyrskyase Schipunov 42. Pelaajilta satanut kritiikki on purrut Battlefieldin kehittäjiin siinä määrin, että peliä on pätsitty ja hiottu urakalla aivan näihin päiviin asti
Muistakaa, että kirveellä kaataa muutakin kuin kuusia. Versio: v1.2 Minimi: neliydinprosessori, 6 Gt RAM, GeForce GTX 460 (DX11-yhteensopiva) Suositus: Intel Core i7-3770/8 Gt RAM, GeForce GTX 560 ti (DX11-yhteensopiva) Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 P uolalais-saksalainen toimintamättöroolipeli Lords of the Fallen tietää, mikä elämässä on parasta: rusentaa viholliset, pistää heitä selkään ja kuvitella heidän naistensa valitus. Taisteluun on saatu hyvin fyysisyyden ja massan tuntua. Yritystä se toki vaati. Savepointeilla myös tallennetaan kokemus turvaan SIELUN VELI Näin parhaaseen pikkujouluaikaan kuuluu tapella pomojen kanssa. Fallenissa on samanlainen versio kuolemasta, jossa kerätty kokemus jää kuolinpaikalle, joskin nyt se alkaa hiljaksiin haihtua, jollei sitä kerää taas talteen. Minä hyväksyin pelin omana itsenään. Vai...piileekö. Ikioman Juho Penttilämme näköinen Harkyn on rikollinen, joka saa mahdollisuuden lunastukseen. Vastapainoksi mitä enemmän uskaltaa kantaa kokemusta mukanaan, sen paremman kertoimen saa jatkotappojen kokemuspisteisiin. Silloin fanaattisempi soulaaja vihaisena, pettyneenä sylkee Fallenin päälle syyttäen sitä halvaksi kopioksi ja peruu kakkososan ennakkotilauksen. Syy pelata Fallenia ei ole mukaansatempaava juoni vaan turpaansatempaava taistelu. Se tarkoittaa että ”vedä toisesta todellisuudesta tulleita Rhogareita kuonoon, koska kukaan muu ei pysty”. Se pitäisi julistaa WASDin kaltaiseksi ohjausnormiksi, sillä en keksi, miten siitä voisi parantaa. muuttamalla se kykytai taikapisteiksi. Tarinaa avataan matkan varrella audiopergamenteilla, joissa joku muistelee menneitä ja saattaa antaa jopa vihjeitä ja vinkkejä. Harkyn törmää vähän väliä myös pelin ainoaan naiseen Yetkaan, jolla on oma sivuosansa kokonaiskuvassa. Rhogar-lordien takana piileksii vielä se varsinainen vastustaja, meille ihmisille suivaantunut jumala. Veikkaan, että ideana on ollut laimentaa Dark Souls sopivaksi keskimääräiselle corepelaajalle: lasketaan vaikeustasoa, lyhennetään pituutta, karsitaan hahmon säätäminen ja ennen kaikkea poistetaan turha nettikiusaaminen poistamalla koko moninpeli. Ei yhtään hassumpi keksintö! Ainoa mikä ei tuo Dark Soulsia mieleen, on haaste. Koska Lords of the Fallen muistuttaa Dark Soulsia, sen automaattisesti oletetaan olevan jumalpelin haastaja. 40 Lords of The Fallen Arvosteltu PC Saatavilla Xbox One, PS4 Deck13 Interactive / CI Games / Bandai Namco Games. Ne täyttävät myös terveysputelit, mutta niiden käyttäminen ei herätä alueen hirviöitä takaisin henkiin. Mätön tempo on hitaampaa kuin Souleissa, joten ajoitus on tärkeää, ja sitä tärkeämpää mitä raskaampaa rautaa heiluttaa. Taistelussa tutusti pyörähdellään iskujen alta pois, operaation sulavuus riippuu varusteiden painosta. Kilvellä voi iskeä, bucklerilla onnistuu jopa parry, ja aseita saa tietysti heilutella kahdella kädellä. Osalla onnistuu myös dual wield. Tärkeä poikkeus on kilven käyttö staggerointiin: ensin juostaan, sitten nostetaan kilpi. Taktinen syvyys syntyy muiden pelimekanismien avustuksella, ei kikkailulla. Kuvienraastaja, jumalten haastaja Taistelu ja kontrollit eivät ole ainoa asia,mikä tuo Darkkikset mieleen. Erilaisten vaikeasti muistettavien kombojen asemasta lyönnit ja torjunta lähtevät yksinkertaisesti ja loogisesti. Soulisti on heti kotonaan, kun tutusti napeista ja liipaisimista lähtevät kevyt ja raskas isku sekä torjunta, riippuen siitä mitä kädessä on. Seivauspisteet muistuttavat bonfireja. Fallen saa pisteitä heti siitä, että sen taistelu ja padikontrollit ovat suora kopio Dark Soulsin taistelusta. Minä ja My Axe.. Harkynnan arvoinen Ehkä Fallenista ei ole haastamaan jumalpeliä, mutta jumalan haastaminen on Fallenin juoni. Samalla tekniikalla mennään myös joistain seinistä läpi
Loppupeleissä niitä vetää lättyyn sellaisella teholla että sääliksi käy, new game plussassa erot taas tasaantuvat. 41 Lords of the Fallen on vikoineenkin viehättävä mättöropellus, kunhan sitä ei vertaa Dark Souleihin. Kaikissa ei ole: missä onkaan CTU:n Chloe silloin kun häntä tarvitaan. Hakkaa päälleeeee! And My Axe! Fallenissa ei aseita ja haarniskoja päivitetä titaniumilla, vaan niihin pultataan ominaisuusriimuja, kunhan niissä on siihen socket. Lords of the Fallen on siitä kiehtova, että vaikka siinä asioita on tehty selkeästi väärin, sen selkäranka eli jykevä taistelu piti tiukasti näpeissään. Loppupelin helppous kaivaa maata Fallenin sinäsä hyvän taistelumekaniikan alta. Sain tarpeeksi vahinkoa sisään jotta voitto lohkesi. Oli vaihteeksi tosi terapeuttista voittamattomana rautavuorena kahlata läpi rivivihollisten, ja tehdä pomoista selvää vaivattomalla helppoudella, josta jonkun Ornsteinin ja Smoughin riepoteltavana voi vain haaveilla. Sen kolme toimintatilaa ovat mäjäys, räjähdys ja projektiili, joista pitkän matkan projektiili on se, jota käytännössä käytetään. Vaikutus voi olla myrkky, tuli, magia tai onni, ja riimun laatu vaihtelee heikohkosta täydelliseen. Paljon ei auta rhogareiden kotiulottuvuuskaan, joka on kuin kolmos-Diablosta pöllitty. Se luo liekkisoturin joka törmää viholliseen, tekee vahinkoa ja vähintään hetkeksi staggeroi tämän, siis saa hetkeksi avuttomaksi. Soulissa sentään eri varusteita hyödynnetään erilaisiin taistelutekniikoihin. Kun Commander yleensä suoritti kutsutoimenpiteen maagisen suojakentän turvin, joskus se bugasi ja jäikin suojatta seisomaan. Kun minulla on hihassa 24 pojoa voimaa, kaksi parempaa onniriimua kahvassa nostaa 8 prosentin voimaskaalauksen 14 prosenttiin, ja lisävahinkoa tulee melkein tuplat. Esimerkiksi onniriimut nostavat aseen (mahdollista) skaalausta. Graafikko on seonnut DirectX11:sta ja liian innoissaan tunkenut peliin aivan liikaa erilaisia valoja partikkeliefektejä, ja välillä framet laskivat ubistisiin kolkytlukuihin. Valintani oli, kas kummaa, taas se mutkaton turpaanvetäjä. Ikävä kyllä Commander vähän väliä kutsuu apuvoimia, joten terveys loppui yleensä kesken. Nnirvi Taas kaatuu yksi, olen liekeissä!. Päivittämisestä on tehty hauska arpapeli. Harkyn valitsee aloitusroolinsa soturin, varkaan ja papin välillä, jokaisella on oma neljän loitsun valikoimansa. Hirviöistä voi jäädä geneerisiä riimukiviä, joiden vaikutus paljastuu vasta kun ne avauttaa ja asennuttaa eräällä NPC:llä. Wham, bam, kuollut Erilaisia vastustajia ei itse asiassa ole hirveästi, noin kymmenisen ja pomot päälle. Huitelu kuluttaa staminaa, tai siis energiaa, joka loppuu noin muutamalla iskulla. Pelissä ei ole lainkaan jousia tai muita pitkän matkan aseita, ne korvaa maaginen hanska. Seuraavan pomon kohdatessani minulla oli jo kahdeksan putelia, ja ragen sekä kahden käden kirveen voimalla vetelin Worshiperia melko vaivattomasti päin näköä. Soturin taiat ovat hitaasti parantava harhautusmaali sekä paljon käyttökelpoisempi ram. Pari pomoa vaati kikkailua, mutta kaikkiaan ne tippuivat selkeästi helpommin kuin Soulseissa. Maksamalla kokemusta senssit laaturiimuun nousevat. Pidin sen verran paljon että ostin DLC-sisällön, joka oli enimmäkseen turhaa, ja aion kyllä ostaa luvatun laajennuksenkin, jopa sen mahdollisen jatko-osan. Eksyksissä efektimaassa Souls-sarjan vaihteleviin, unenomaisiin maisemiin verrattuna Lords of the Fallen sijoittuu fantasiapelien Korsoon eli jonkinlaiseen isoon linnan ja luostarin risteytykseen plus sen katakombeihin. Käytävät ovat yleensä kapeita ja joka paikka on niin täynnä roinaa, koristetta ja raatoja, että on ihan mahdollista missata vaikka ovi tai käytävä tai portaat, ihan vain koska ne eivät selkeästi erotu taustasta. Silloin rage näyttää voimansa: raivon kestäessä energiaa ei kulu lainkaan ja vahinkoonkin tulee bonus. Pelistä löydettävät aseet sopivat toisille paremmin kuin toisille. Vaikka pomot jatkossa pahenivat, niin tekivät aseetkin. Mutta vain sen ainoan kerran sadasta kun se osuu. Suosikkikirveeni on hauskasti nimetty My Axe. Pomojen kaksi ja kolme kanssa käydään pelin tiukimmat väännöt. Quakea tyhmempi luulee hyväksi taiaksi, koska se luo valtavan nuijan joka pajauttaa vihusta terveydet ulos. Fallen on siitä mielenkiintoinen, että siitä tulee sitä helpompi, mitä pitemmälle peli etenee. 83 Harkyn Potter ja Valheiden kammio Hahmonkehitykseen menee tasan hujaus, koska tarjolla on yksi mies. Lataustauot olivat niin pitkiä että asensin koko läjän SSD-asemalle. Kenttien rakennetta on vaikea mieltää, koska paikat ovat niin samannäköisiä. Kahdella kädellä heilutettuna vihollinen lakoaa sen edessä kuin vehnä. Myös hanskaa saa viritettyä riimukivillä, jolloin kahdesta turhasta ominaisuudesta saa vaikka liekinheittimen, terveydenimijän tai täräyttimen, mutta ainakaan ensikierroksella siihen ei ole tarvetta. Kun pimpatulla My Axella joka rivivihollinen kaatui viimeistään kahdella iskulla, mihin tarvitsen kilpimuuveja tai muita aseita. Vaikka haaste ei ole Dark Souls -luokkaa, rivivastustajat kannattaa pitkään ottaa tosissaan. Seurauksena Fallenin ympäristöt ovat kovin samanlaisia keskenään. Polttoaine hanskassa on sama kuin taioilla eli usko. Ottelin sen kanssa vain kahden putelin voimalla. Riippuen siitä mihin varusteeseen riimun asentaa vaikutus on erilainen. Minulle pahin oli kakkospomo The Commander, joka, kas vain, on kilvellä ja miekalla varustettu humanoidi. Soturin paras kaveri on rage, jonka ylivoimaisuus liittyy suoraan pelin taistelumekaniikkaan. Siksi soturinkin pitää luoda katseensa taivaisiin, tai yrittää pärjätä vain kylmällä teräksellä. Vaan eipä Fallenkaan lievitä tuskaani Bloodbornen lipeämisestä inhaan yksinoikeusleiriin. Varas on se ketterä vaihtoehto ja pappi taistelee uskon voimalla
Vastustajilla on myös taipumus juosta yksittäisen hahmon perässä, vaikka muut ryhmäläiset ampuisivat niitä selkään. Erikoishahmoluokat ovat lähes poikkeuksetta perushahmoja voimakkaampia, Enhanced Edition lisää peliin myös joukon uusia alahahmoluokkia, joita ei löytynyt alkuperäisestä Icewind Dalesta. Yksi studion unohdetuista helmistä on Icewind Dale (Pelit 9/2000, 90p), joka jäi aikoinaan Baldur’s Gaten varjoon. Portin varjosta laakson valoon Roolipelien ystävät muistelevat Black Isle Studiosia ja etenkin sen Advanced Dungeons & Dragonsin sääntöihin pohjautuvia Infinity-roolipelejä suurella lämmöllä. Jo kerran unohtuneet sankarit teroittavat miekkansa. Itse luodut sankarit ovat kaksiteräinen miekka. Pohjoisen ihmiset on ajettu ahtaalle, karavaanit kulkevat hitaasti ja niitä ryöstellään, tavernoissa kiertävät huhut kuiskivat epämääräisten kulttien kaappaamista lapsista. Vihollislinjojen takana tuhoa kylvi ryhmäni assassiini, joka oli tehokas selkäänpuukottaja, mutta tavallista rosvoa huonompi tiirikoija, ansoittaja ja taskuvaras. Myös pikkuveli tarvitsee rakkautta. Baldurit ovat saaneet vuosien saatossa osakseen runsaasti modaajien huomiota, Icewind Dale ei niinkään. Korkeampi vaikeusaste lisää hirviöiden tekemää vahinkoa ja lisää samassa suhteessa niistä saatavaa kokemusmäärää. Tekoälyn jallittaminen on edelleen liian helppoa: monet huoneet pystyy tyhjentämään vihollisista yksi hirviö kerrallaan, kävelemällä yksittäisen vihollisen näkökenttään. Ilmaisia vinkkejä: 90 on jo hyvä yhteispistemäärä, ja karismasta ei hyödy käytännössä kuin ryhmän johtaja. Jäätuulen laakson tarinoita Märkäkorvainen sankarikuusikko heitetään kohtalon oikusta keskelle tapahtumia, jotka käynnistyvät Easthavenin kyläpahasesta. Tason 9 taiat ovat hirvittävän voimakkaita. Alahahmoluokat erikoistuvat tiettyyn rooliin. Jos hahmonluonti hirvittää tai laiskottaa, voi käyttää valmiiksi luotua ryhmää, joka on varsin tasapainoinen kokonaisuus. Peikot ja örkit ovat tavallista levottomampia, epäkuolleet nousevat haudoistaan ja talvi on aiempaa armottomampi. Tai oikeastaan palannut. AD&D:n sääntöjen tuntemuksesta on merkittävää hyötyä. Kuuden hengen seikkailijaseurue luodaan tuttuun tapaan alusta pitäen itse. Miinuspuolena wizard slayer ei pysty käyttämään muita taikaesineitä kuin haarniskaa ja miekkaa. Ehkä siksi, että Icewind Dale on isoveljeään suoraviivaisempi ja taistelupainotteisempi. Optimisti näkee tämän mahdollisuutena emergenttiin tarinankerrontaan, pessimisti valittaa tylsistä hahmoista. Overhaul keskittyy ydinasioihin. Ryömi luolastoissa Märkäkorvaiset hahmot aloittavat seikkailunsa ensimmäisen kokemustason kukkakeppeinä, mutta kehittyvät tarinan aikana huimasti. Vihollisen ominaisuudet vaikuttavat siihen kuinka omat joukot kannattaa ryhmittää.. 42 Icewind Dale – Enhanced Edition Arvosteltu PC Saatavilla Mac, Linux, Android Overhaul Games/Beamdog Suositus: Intel Core 2 Duo tai vastaava, 1 Gt muistia Testattu: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz, 8 Gt, Radeon HD 6870, Windows 7 Versio: Steam Moninpeli: 2-6 verkossa Ikäraja: 12 Tulossa iPad JÄÄTÄVÄ POLTE Talvi on tullut. Eniten aikaa tuhraantuu hahmojen ominaisuuspisteiden arpomiseen, sillä noppia saa heitellä pitkään ja hartaasti, jos haluaa täydellisen hahmon. Overhaul Games on jo julkaissut ehostetut versiot Baldur’s Gate -peleistä, mutta Icewind Dalen parannellun painoksen julkaisu on vielä merkittävämpi kulttuuriteko. Oikeanlainen ryhmäkoostumus on tärkeää, sillä Icewind Dalessa taistellaan todella paljon. M uinainen pahuus nousee pohjoisessa. Overhaul on lisännyt peliin joukon uusia loitsuja ja esineitä, josta hyötyvät etenkin maagit. Toisaalta hahmonluonti antaa vapaat kädet kasata juuri sellaisen ryhmän kuin haluaa ja hahmoilleen voi kirjoittaa taustatarinan, toisaalta hahmoilla on niukasti persoonallisuutta. Kun baldurit saivat uusia ryhmäläisiä ja tehtäviä, Icewind Dalessa on panostettu toimivuuteen ja sujuvuuteen. Seurueeni syömähammas oli kahden käden miekkaa heiluttanut wizard slayer, joka keräsi taso tasolta enemmän vastustuskykyä taioille ja erikoistui maagien liiskaamiseen. Oma seurueeni koostui kahdesta lähitaistelijasta, jousimiehestä, varkaasta, maagista ja papista. Nostin alun jälkeen vaikeuden korkeimmalle mahdolliselle, insanelle, jonka jälkeen tasot paukkuivat vauhdilla. Mikä hämmästyttävintä, en törmännyt reilun kolmenkymmenen tunnin pelaamisen aikana yhteenkään bugiin. No, jos jättikoppakuoriaisia ei lasketa. Heart of Winter -lisäosan lopussa hahmot ovat tappiinsa viritettyjä tappokoneita, jotka kestävät kuritusta ja jakavat pahaa mieltä miekoilla, jousilla ja taioilla. Suuria resoluutioita tuetaan, ympäristön esineet saa näkyviin napin painalluksella, alkuperäisestä pelistä poisleikatut tehtävät on viimeistelty ja lisätty mukaan. Varas ja parantaja ovat pakollisia, sillä luolastoissa ei pärjää ilman ansojen purkajaa ja haavojen parantajaa. Heart of Winter ja Trials of the Luremaster -lisärit kuuluvat myös pakettiin
43 Ajoittaisesta tekoälyttömyydestä huolimatta kamppailut säilyvät mielenkiintoisina läpi pelin. Icewind Dale tempaisee edelleen voimalla mukaansa. Onneksi taistelut voi tauottaa koska tahansa käskyjen jakamista tai tilanteen arvioimista varten. Ajan patinoima Icewind Dale on vanhentunut arvokkaasti, sillä Infinity-pelimoottori on kestänyt hyvin aikaa. Tehtävät voi ratkaista usealla tavalla, kaikkia vastustajia ei ole pakko listiä ja etenemisreittejä on lukuisia. Klassinen, mahtipontinen musiikki kiihdyttää pulssia kahakoissa ja rauhoittuu taustalle taistelun tauottua. Aluksi ihastuin, sitten meinasin kyllästyä, sillä sujuvasta mättämisestä huolimatta seikkailun keskivaiheilla iski taisteluväsymys. Monet ongelmat ratkeavat, kun löytää oikean esineen ja käyttää sitä oikeaan kohteeseen, jotkut pulmista ovat kuitenkin hankalampia. Eteneminen ei ole pelkkää taistelemista, aika ajoin harmaita aivosoluja vaivataan myös pienillä pulmilla. Ainoa harmitus taiteessa on se, että toisinaan korkeuserojen ja kulkureittien hahmottaminen on hankalaa. Pääpelin läpäisyn jälkeen tai tason yhdeksän saavutettuaan seikkailua voi jatkaa Heart of Winterissä. 88 Klassikko paranee vanhetessaan. Baldureihin verrattuna Icewind Dale on kuitenkin todella lineaarinen. Taikaesineitä löytyy niukasti pelin alussa, mikä oli ongelmallista, kun kohtasin normaaliaseille immuuneja otuksia. Tarvittaessa sankariseurue nukkuu vaikka luolaston kylmällä lattialla, mutta silloin möröt saattavat yllättää kesken nokosten. Läpäisin Icewind Dalen viimeksi 14 vuotta sitten, enkä muistanut pelistä paljon uusintakierroksella. Etenkin Trials of the Luremaster -seikkailu pakottaa pähkäilemään. Hyytävä tuuli puhaltaa vasten kasvojani, nälkäiset sudet ulvovat korvissani, kylmä teräs viilentää kättäni. Vihollisia on monenkokoisia ja -näköisiä, ja niiden päihittäminen vaatii erilaisia taktiikoita. Markus Lukkarinen Voi tätä taikaefektien ilotulitusta.. Pohjoisen mies on palannut kotiin. Hahmomallit voisivat olla yksityiskohtaisempia, mutta erilaiset panssarit ja varusteet antavat sankareille persoonallisuutta. Ilahduttavasti käyttöliittymää on paranneltu. Juuri kun jatkuvat taistelut ja luolastoissa ramppaaminen alkoivat käydä työstä, rytmitys parani ja vapaus lisääntyi. Huulilleni nousee hymy. Ulkona tuuli tuivertaa korvissa, sudet ulvovat ja sankareiden askeleet tömähtelevät lumessa. Välillä käydään hengähtämässä tai ostoksilla kylässä. Hitaasti liikkuvia, mutta voimalla iskeviä jättiläisiä ei pidä päästää iholle, tulipalloja heitteleviä velhoja vastaan ryhmä kannattaa levittää laajalle alueelle, maahan isketyt peikot pitää viimeistellä tulella tai hapolla. Käsinpiirretyt taustat miellyttävät silmää, sää ja vuorokaudenajat vaihtelevat ja loitsuefektit ovat edelleen riittävän komeita. Ja lopputaistelu on ehdottomasti odotuksen arvoinen. Tärkeä osa Icewind Dalen tunnelmaa on sen musiikki ja äänimaailma. Dialogia ei ole paljon, mutta se vähä on kirjoitettu mainiosti, samoin harvat ääniroolit on hoidettu erinomaisesti. Lisäri ei ole aivan samaa tasoa emopelin kanssa, mutta haastaa kokeneimmatkin ryhmät. Haavat paranevat taioilla, juomilla tai lepäämällä tavernassa. Lopussa voimakkaita taikaesineitä jo puskeekin ovista ja ikkunoista. Nuolia mahtuu aiempaa enemmän yhteen nippuun, juomat, korut ja loitsukääröt voi varastoida omaan laukkuunsa, arkut ja vastustajien tiputtaman saaliin saa näkyviin napin painalluksella, lisäksi tavaran saa kerättyä talteen aiempaa nopeammin pikaluuttinapilla. Örkinturma +3 ei tunnu enää miltään, kun löytää Lichin painajainen +5:n
Vakuutan arvostelun olevan tästä huolimatta täysin objektiivinen enkä ole ottanut vastaan lahjuksia tai antanut henkilökohtaisten suhteiden vaikuttaa tekstin sisältöön tai arvosanaan. Reggie alkaa olla liian vanha tähän paskaan.. Siksi onkin yllättävää, miten vähän poliiseja näkee videopelien päähenkilöinä, mieleen tulee lähinnä L.A. Turkulaisen Rival Games -pelistudion tuore episodiseikkailupeli The Detail lähtee kuokkimaan tätä lähes koskematonta suota. Episodiseikkailujen tärkeimmässä tavoitteessa The Detail onnistuu erinomaisesti, sillä lopputekstien ilmestyessä ruudulle, tarinan tulevia käänteitä ja seuraavia neljää osaa jää oikeasti odottamaan. Tästä kevyestä tyylillisestä sekamelskasta mustavalkoinen osuus on ehdottomasti toimivin, mutta ikävä kyllä sitä ei enää alun jälkeen (ainakaan tässä ensimmäisessä episodissa) nähdä. Miika Sillanpää 85 Kovaksikeitetyn poliisiproseduraalin ensimmäinen jakso, joka loppuu turhan äkkiä mutta jättää oikein hyvän maun. Peli alkaa frankmilleriaanisena mustavalkoisena sarjakuvana, mutta vaihtuu pian perinteisemmäksi värilliseksi seikkailupeligrafiikaksi, jota sitten ajoittain pätkitään niin ikään värillisillä sarjisruuduilla. Mustavalkoinen minimalismi toimii. Jos taas kyseessä ovat tuotannolliset syyt, ratkaisu on ymmärrettävämpi. Vaikka Telltale onkin tehnyt hyvää työtä seikkailupeligenren maineen palauttamisessa sen muinaiseen kunniaan, ei pelityyppi ole edelleenkään kaikkein helpoin kaupiteltava rahoittajille ja kuluttajille. Koska peli on sarjakuvanomainen, ei ääninäyttelyä ei osaa kaivata lainkaan, dialogin ja hahmojen pään sisäiset mietteet kokee ihan mielellään pelkkänä tekstinä. Olisi kiva tietää, miksi tyylikkään pelkistetystä mustavalkograffasta annetaan vain pieni maistiainen. Tämä on toki muidenkin episodimuotoisten pelien avausosien ongelma. Murhakeissiä lähdetään ratkomaan kahden erilaisen miehen erilaisilla keinoilla, ja vaikka ensimmäisessä episodissa vasta vähän raapaistaan pintaa, on tarinan alkuasetelma oikein herkullinen. Pelattava loppuu juuri kun hahmoihin on pääsemässä kunnolla sisään. Välillä se reagoi pelin tapahtumiin mutta suurimman osan ajasta toimii täysin nimensä mukaisesti pelkästään taustalla. Mikäpäs siinä, voi niitä vaikutteita huonommistakin suunnista ottaa. Kaivattua rohkeutta löytyy pelin äänimaisemasta. Tämä epäkonventionaalinen äänten käyttö luo The Detailille hyvin omanlaisensa fiiliksen ja syventää pelikokemuksen sarjakuvamaisuutta. Indiepeleissä on nähty niin monenlaisia graafisia kikkailuja, että jos mustavalkoisuuden on pelätty tekevän pelin liian omituiseksi suuren yleisön silmissä, pelko on takuulla turha. Kiinnitä siis sinäkin huomiosi yksityiskohtiin. Onhan se epäreilua, sillä tuotantoarvot ja budjetti liikkuvat jokseenkin eri tasoilla. Värillä on väliä Rikosseikkailun visuaalinen toteutus on jokseenkin hämmentävä. Kokonaan motion comic -tyylisesti toteutettuna The Detail olisi noussut huomioasteikolla vielä muutaman pykälän ylöspäin. Kahden, lain eri puolilla puuhastelevan päähenkilön käyttö tuo mieleen myös James Ellroyn Amerikan alamaailma -kirjatrilogian. ARVOSTELIJAN SIDONNAISUUDET Tunnen henkilökohtaisesti kaksi The Detailin tekijätiimin jäsentä, joista toisen kanssa muun muassa pelaan samassa NFL-fantasialiigassa. Se keskeytyy yllättävästi, kun paikallinen itämafiapomo löytyy raatona ratapihalta. T v-sarjoissa ja elokuvissa poliiseja on jopa kiusaksi asti. Telltalen episodiseikkailut on huolella pelattu, David Simonin tv-sarjat Homicide ja The Wire katsottu moneen kertaan. Testattu: Intel Q6600 2,4 GHz, 4 Gt, GeForce GTX 560, Creative X-Fi Ikäraja: Ei tiedossa Suomi-ilmiö KYTTÄJUTTU Popkulttuuripoliiseilla on harvoin hyvä päivä, huomaa etsivä Reggie Moore tutkiessaan missä kuolleet makaavat. Moore värvää avukseen jengikuvioista kunnialliseen elämään siirtyneen Joe Millerin, jonka selvittelee johtolankoja alamaailman puolella. Tavanomaisia äänitehosteita, kuten vaikkapa vesisateen ääntä, ei pelissä ole ollenkaan, kaikki tunnelma luodaan pianovoittoisella taustamusiikilla. Linjakas äänimaailma sitoo vaihtelevan tasoiset grafiikat hyvin yhteen ja ilahduttavana piirteenä myös hiljaisuutta käytetään tehokkaasti hyödyksi avainkohdissa. Rival Games tasoittaa pelikenttää kekseliäin keinoin. Klassiset seikkailupelimaisemat ja väritetyt sarjakuvaosuudet eivät laadullisesti yllä alun omaleimaisen minimalismin tasolle, vaan ovat pahimmillaan jopa amatöörimäisiä. Noire ja pari muuta yksittäistapausta. Ykkösepisodin alun eräänlaisena johdantona toimivan pedofiilijahdin jälkeen päästään seuraamaan keski-ikäisen rikosetsivä Reggie Mooren illanviettoa. Alku hyvin, kaikki hyvin The Detailia on pakko sen pelillisen tyylin ja episodirakenteen takia verrata Telltalen seikkailuihin. Tässä ensimmäisessä jaksossa ei myöskään ole yritetty haukata liian suurta palaa, pituutta sillä on vain reilut puolitoista tuntia. Siltikin olisin toivonut vähän rohkeampaa heittäytymistä visuaalisella puolella, sillä nyt sivulta kuvatut seikkailupeliosuudet eivät palvele oikein mitään muuta funktiota kuin nostalgiantunteen herättämistä. Vaikka toteutuksessa on parantamisen varaa ja muutakin pientä hiottavaa riittää, ei The Detailin tarvitse hävetä kansainvälisessäkään seurassa. 44 The Detail Episode 1: Where the Dead Lie Arvosteltu PC Saatavilla Mac, Linux Rival Games Ltd. Juonilangalla The Detailin esikuvia ei tarvitse kauaa miettiä. The Detail on siis vakuuttava esitys suomalaiselta indiepeliskeneltä
Ylimääräisenä bonuksena Motorsport Manager ei ole free to pay -peli, mikä on nykyään mobiilissa harvinaista, pelifanin aikaa arvostavaa hyväntekeväisyyttä. Mediakin kyselee joskus mielipiteitä. Toisinaan tekniikka pettää ilman mitään selkeää syytä. Motorsport Manager on yhden miehen projektiksi yllättävän ammattimainen ja pieteetillä viimeistelty tuote. Kisataktiikkaa painottava Motorsport Manager on siisti paketti, jossa kaikki vaikuttaa kaikkeen ja syy-seuraus-suhteet säilyvät mukavan selkeinä. 45 45 Motorsport Manager Arvosteltu iOS Christian West Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 9 Jos pohjatyötä ei ole tehty, radalla tulee varmasti turpiin. Westin tiiviissä näkemyksessä ei ole suoranaisia vikoja. Valintojen mobiilimainen virtaviivaisuus ei ole teemalle lainkaan pahitteeksi, sillä suoraviivaiset optiot pitävät lajille olennaisen vauhdin tunteen elossa. Selkein ongelma on, että peli ei kehity mihinkään, vaan ensimmäisenä iltana näkee kaiken. Kisataktiikassa on juuri sen verran liikkumavaraa, että virheitä syntyy, mutta tiedän heti, mitä tein väärin. Todellinen hupi alkaa vasta radalla. Kisojen kuluessa kuskit pyytävät välillä lupaa ajaa kovempaa tai varikkopysähdystä, kun kumit lähestyvät loppuaan. Aiheena on potkupallon sijaan formulat, virallisen lisenssien puutteesta huolimatta (tai ehkä juuri siksi) pelissä on miellyttävän realistinen pohjavire. Lopputulokseen vaikuttaa varikkopysähdysten ajoitus, rengastyypin muutokset kesken kisan ja ajotyylin vaihdot. Päämajan osastopomot ja palkatut duunarit vastaavat kilpa-auton kehityksestä. Onneksi kehitykselle tärkeisiin sponsoribonuksiin vaadittavat sijoitukset ovat suurin piirtein tiimin suorituskyvyn saavutettavissa. Kehnoilla kaaroilla ja kuskeilla ei tietenkään pysty voittamaan, vaikka kuinka vatuloisi. Aika-ajoissa kytätään vielä sopivaa hetkeä radalle syöksymiseen. Koko komeus on yhden hengen teos, sillä Christian West on tehnyt pelin yksinään. Sponsorisoppareilla rahoitetaan tallin toiminta ja kahden kisakuskin palkat. Ensimmäinen kauteni kaatui yhteen keskeytykseen, mutta jo toisella kaudella voitin, mikä tiesi pääsyä kovempaan sarjaan ja paluuta voittajan euforiasta takaisin ynnä muiden joukkoon. Hanaa, Mika, hanaa Pelkkä vauhdin kiristyskäsky ei nosta automaattisesti sijoitusta. Nuorten kuskien ohjelmassa kypsytetään potentiaalisia lupauksia tulevaisuuden mestareiksi. Eihän siinä sitten muu auttanut kuin jatkaa auton ja tallin kehitystyötä. MOOTTORIEN URHEILUA Autourheilussa aina painotetaan, että voitto oli koko tiimin tulos. Petri Heikkinen 89 Keksityn formulasarjan tyylikäs ja jännittävä managerointi, jossa kisataktiikat ratkaisevat mestaruuksia. Miten suu pannaan nyt, kun tiimissä on vain yksi kaveri. Varikolla poiketaan vähintään kerran kisassa ja silloinkin kuskien täytyy ajaa kovilla nakeilla alusta loppuun säästeliäästi. Lisenssien puutteesta en valita, minulle se on pikemminkin plussaa. Rataprofiilia vilkaisemalla pystyy pitkälti päättämään sopivat säädöt.. Sarjatason noustua vanhoja (ja huonoja) kavereitaan ei kannata palkata uudelleen. Joskus paineen alla paahtaminen aiheuttaa spinnauksia ja kolareita, jotka saattavat johtaa keskeytykseen tai läpiajorangaistukseen. Toisinaan pitää valita, ketkä pidetään tyytyväisinä ja kenen kustannuksella: kuskit, fanit vai sponsorit. Törkeän kalliiden formulalisenssien ”puute” antoi Westille vapaat kädet tehdä mielensä peli. Kun tekniikka, kuskin taidot ja taktiset valinnat kohtasivat, pinkeillä kilpureilla viilettävä Runespeed-tiimini siirtyi voittajien joukkoon. Surkea aika-ajo ei pilaa koko kisaa. Kuskin pitää löytää ohituspaikka ja iskut kannattaa sijoittaa hetkiin, jolloin vastustajalla näyttää menevän huonosti. Kaikki sarjatasot ovat samanlaisia.. En pystynyt seuraamaan samaan aikaan Vain elämää ja kisaa, jos halusin molemmat kuskit kunnialla maaliin. Bisnesmanagerointia piristetään fanien, kuskien, sponsorien ja median eloisilla ”twiiteillä” ja monivalintatehtävillä, joissa useimmiten kyseessä ovat palkkaneuvottelut. Motorsport Managerissä kehitetään tiimin aerodynamiikka-, designja tuotanto-osastoja, jotka tarjoavat aina vain enemmän tilaa työntekijöille. Formulakisat kuvataan minimalistisen tyylikkäällä helikopteriperspektiivin grafiikalla, jossa autot esitetään ympyröinä. E n yleensä innostu manageripeleistä, mutta Motorsport Managerissa on useampi kiinnostava seikka. Pääsin parhaaseen tulokseen useimmiten kahdella stopilla, mutta vesisateet ja turva-autot lisäävät varikkorulettiin omat muuttujansa. Aika-ajoissa ja kilpailuissa valitaan auton siipija vaihdesäädöt kolmesta vaihtoehdosta ja renkaat: pehmeä, kova tai vesikeli. West vetää mutkat suoriksi ja keskittyy suurten linjojen managerointiin. Ainoastaan vapaalla baanalla kiihdytyskäskyn tulokset näkyvät heti kellossa, mutta sekin lisää virheiden mahdollisuutta ja renkaiden kulutusta, mikä pakottaa hölläämään myöhemmin ja/tai ylimääräiselle varikkostopille
Maailma, jossa on pelkästään tiedettä, eikä lainkaan taikuutta. 46 T he Longest Journey (1999) ja sen jatko-osa Dreamfall (2006) ovat seikkailugenren epätodennäköisimpiä merkkipaaluja. Mikä eteen, kun siivekkäiden tarinankertojien kylään pääsee vain lentoteitse. No joo, ehkä ”helposti” on sittenkin väärä sanavalinta. Tørnquist (s. Tørnquist inspiraationlähteet kertovat, millä vuosikymmenellä liikutaan. Helposti. Ylempi taho puuttui projektiin vain budjetin ja deadlinen verran. Jos tuoreen Dreamfall Chaptersin laskee mukaan, sarjan osien välillä saa odottaa rapsakat 7-8 vuotta. Molemmat ovat omaan kunnianhimoonsa tukehtuvia pelejä, jotka ilmestyivät väärään aikaan, eikä niistä vastannut mikään Jane GilbertSchafer, vaan mörppejä duunaava norjalainen Funcom. Plus aidosti eeppinen tarina, joka teki kunniaa klassisille maailmanpelastuskertomuksille sortumatta niiden kliseisiin. Buffy the Vampire Slayer toi mukaan vahvan naispääosan ja kasvukertomuksen. Plus mieleenpainuvia hahmoja ja fiksua dialogia, luonnollisesti. Gabriel Knight näytti mallia, miten seikkailupeli pysyi kertomaan elokuvamaisen, vakavan tarinan. Niukka kokemus ja vapaat kädet ovat ainekset katastrofiin, mutta synnyttävät toisinaan niin sanotun Baldur’s Gate -efektin, jossa kehittäjä Perinteiseen seikkailutyyliin The Longest Journeyn pulmat koostuvat selviytymisestä paikasta A paikkaan B. Kun hänelle tarjoutui tilaisuus suunnitella oma peli, hänelle oli heti selvää, että se on seikkailu. 1970) oli tullut Funcomille töihin 1994 ja osallistunut parin unohdetun lisenssipelin (Casper, Dragonheart) tekoon. Miten tällainen sotku on kasvanut kiinni lajityypin kaanoniin. Siihen ei tarvittu kuin fantasiaa ja scifiä luovasti yhdistelevä vaihtoehtomaailma. Vielä parempi, jos Ragnar Tørnquistin tapaan tietää, mihin suuntaan se kannattaa ottaa. Sandman (muiden Vertigo-sarjisten ohella) tarjosi idean normitodellisuudesta, jota on terästetty fantasiaelementeillä. Pakollinen tekijäesittely Pitkäkin matka alkaa yhdellä askeleella. Dreamfall PISIN MATKA VAILLA LOPPUA ”Matkoista pisin kulkee omaan sisimpään.” – Dag Hammarskjöld, ruotsalainen diplomaatti ja pelinimien innoittaja. The Longest Journeyn arcadialainen kaupustelija ei ole lainkaan vakuuttunut moisesta hölynpölystä.. Tørnquist oli koukuttunut genreen Zorkin myötä ja teki pian Infocomin innoittamana omia tekstiseikkailujaan. Oman leimansa lopputulokselle antoi varmasti sekin, että peliä työstävä ryhmä oli pääosin kokematon ja teki kaiken engineä myöten itse. Vähän myöhemmin hän rakastui LucasArtsin tuotantoon. Elokuva-alaa opiskellut Tørnquist koki myös, että seikkailupelissä hänen kerronnallisista taidoistaan olisi eniten hyötyä
The Longest Journey on priimaesimerkki ahtamisesta, mutta se toimii pelin eduksi. Onneksi teksti on hyvin kirjoitettua ja sisältää niin huumoria kuin vakavaa pohdiskelua, sitä vain on käsittämättömän pal-jon. Nuori taideopiskelija April Ryan alkaa nähdä välähdyksiä toisesta, astetta fantastisemmasta todellisuudesta. Toinen ongelma liittyy edelliseen. Kuvitteelliseen maailmaan uppoutuminen antaa, mutta myös vaatii paljon. Käy ilmi, että maailma on jakautunut kahtia: tieteen ja logiikan hallitsemaan Starkiin (jota April ja me muut pulliaiset asutamme) sekä taikuuden ja kaaoksen hallitsemaan Arcadiaan. Sanat ”rubber ducky” pitää ikuistaa helvetin porttien ylle yhdessä Gabrielin kissanviiksien kanssa. Et in Arcadia ego Vuosi: 2209. Karmea ”futuristinen” vaatedesign kertoo, että Dreamfall on peräisin nolkyt-luvulta. Lopputulos on jännä: Stark ja Arcadia tuntuvat heti tutuilta ilman massiivista taustoitusta, mutta yllätyksiä on jemmattu joka nurkan taakse. Tai tarkemmin puolet niistä. Jes! Loogisessa Starkissa ongelmat taas ovat typerintä mahdollista kikkailua, jolla ei ole muuta tarkoitusta kuin pelin keinotekoinen pidentäminen. Mikä on kuvitellun ja todellisen suhde. Dialogia on hillitön määrä ja keskustelut ovat toisinaan hävytöntä ”kerro, älä näytä” -infodumppausta. Missä määrin elämämme on saneltu ennalta. The Longest Journeyssa on puutteita, mutta eivät ne estä sitä olemasta kiistaton klassikko. asettaa tavoitteensa vahingossa niin ylös, että pelistä tulee jotain ainutlaatuista. Rönsyt myös taustoittavat pelimaailman tehokkaasti ja nostavat sen kulissista pelin toiseksi päähenkilöksi. Aprilin sankariteot ovat olennainen osa hänen kasvukertomustaan. Tarina käynnistyy kilpparivauhtia, kun taas lopussa kiirehditään liikaa. Ikuisuuksia kestänyt tasapaino Starkin ja Arcadian on alkanut jostain syystä horjua ja tilanteen voi korjata vain eräs pätevä mimmi. Uusiin olentoihin ja niiden kulttuuriin tutustuminen kattaa sievoisen siivun The Longest Journeyn kestosta.. Joku voi haukkua peliä turhien sivupolkujen määrästä, mutta se joku missaa tarinan pointin. Jos seikkailussa on jotain päivänselvästi pielessä, niin puzzlet. Kuinka paljon yksi ihminen voi vaikuttaa. Kuten Bioware, myös Tørnquistin tiimi joutui lopulta pusertamaan liian suureellisen peli-ideansa kasaan väkipakolla. Käsikirjoittaja-suunnittelijana toiminut Tørnquist loi yhden pelin sisällä kokonaisen mytologian, jossa oli mukana sopivasti oikean maailman myyttejä, satuja, spefi-trooppeja ja omia aivoituksia. Tärkeää ei ole kysymysten tuoreus, vaan niiden kasautuva vaikutus. Sanotaan, että esikoiskirjailijat yrittävät usein sulloa ensiteokseensa kaiken mahdollisen. Antaumuksella. Jos liika teksti pelottaa, The Longest Journey on muutenkin valmiiksi väärä pelivalinta, sillä se kutittelee samaa mielihyväkeskusta kuin tuhdit tieteisja fantasiaromaanit. Tämä maailma on pakko pelastaa! Ei täydellisin matka The Longest Journeyn pituus on täydellinen, rytmitys ei. Yhdessä Grim Fandangon ja Gabriel Knight 3:n kanssa se on yksi kolmesta viimeisestä suurseikkailusta, jotka ilmesKuten niin monet klassiset sankarit, Zoë ajautuu tapahtumien keskipisteeseen puolisattumalta. The Longest Journey heittää eteen niin paljon matskua, että lopussa tuntee kulkeneensa läpi koko elämän, kuoleman, ilon, surun, kaiken! Tämä on eepoksen voima. 47 . Seikkailu on laaja myös maantieteellisesti. Huvittavaa kyllä, mukamas kaaottisessa Arcadiassa pulmat liittyvät yleensä maagisen maailmanpuoliskon erityispiirteisiin tai Starkista rahdatun tekniikan luovaan käyttöön. Peli on pullollaan värikkäitä persoonia, joiden kanssa tehdään sitä mitä seikkailupeleissä nyt yleensä: jutellaan. Onhan näitä nähty, mutta The Longest Journey onnistui hienosti niputtamaan yhteen kaiken, mikä eepoksissa viehättää. Tarinan pohjalla on suoraviivainen, vähän hölmökin taikaesinejahti, mutta sitä ei huomaa, koska peli pommittaa jatkuvasti Isoilla Aiheilla. Vähintään aikaa. Aprilin matka käy kirjaimellisesti merenpohjasta avaruuteen, Starkin korporaatiodystopiasta Arcadian luonnonkansojen pariin. Matkalla etsitään paitsi ratkaisua konfliktiin myös omaa identiteettiä. Kuten Bioware, myös Tørnquistin tiimi loi genrensä merkkiteoksen. Niin hyviä pelin onnistuneet osiot ovat. Paikka: Newport, Yhdysvallat
Inventaariopuzzlet on unohdettu melkein kokonaan ja niiden tilalla on, voi pojat, hakkerointia, stealth-osuuksia ja mätkintää! Toteutuksen tason arvaa jokainen. Uniputous The Longest Journey oli vielä hyvin perinteinen seikkailupeli, mutta sen jatko-osa hyppäsi uuteen ja tuntemattomaan. Aina se tasaisen keskinkertaisuuden voittaa. Siihen yhtäläisyydet jäävätkin. The Ring -tyylinen kauhutyttö, joka ilmestyy valkoisen kohinan saattamana televisioruutuihin. Vain valintatilanteet puuttuvat. Ragnar, haloo! Ihme kyllä, typerimmät jutut on taas rajattu Starkiin. Point & click -fania kiinnostaa enemmän projekti nimeltä The Longest Journey Home, joka oli yksi Chaptersin Kickstarter-kampanjan bonustavoitteista. Entä sen jälkeen. Tørnquistin luomassa universumissa on yhä imua ja vanhojen paikkojen näkeminen 3D:nä sykähdyttää (Border House <3). Aprilin tavoin Zoë sotkeutuu tahtomattaan suuren luokan konfliktiin ja joutuu sukkuloimaan kaksoismaailmojen välillä. Kuin tätä peilaten pelissä ohjataan kolmea hahmoa, välillä toisiaan vastaan! Pätevä dialogi ei ole kadonnut mihinkään ja sitä on nyt järjellinen määrä. The Longest Journey valoi tarinallisesti niin vahvan pohjan, että se kantaa Dreamfallia eteenpäin silloinkin, kun juoni prakaa tai hiiviskely jossain peikkojen maanalaisessa labyrintissä nostaa vkäyrää. Jo nimi Dreamfall: The Longest Journey antaa vihiä, missä mennään. 48 Dreamfall . Pätkät eivät ole toivottaman huonoja, mutta vähän liian yksinkertaisia ja kömpelöitä ollakseen mielekästä sisältöä.. Koko pelimuotti on remontoitu. Päättymätön tarina Sekä The Longest Journey että Dreamfall kestävät pelaamista vielä nykyäänkin, kunhan ymmärrystä riittää vanhahtavalle toteutukselle. Zoë vaikuttaa ensialkuun tavalliselta parikymppiseltä, tavallisine elämälläni ei ole suuntaa -kriiseineen, mutta pinnan alla poreilee. Tarina pomppii levottomasti paikasta ja näkökulmasta toiseen, juonenkäänteitä vedetään hatusta, eivätkä uudet hahmot pärjää vanhoille. Kuinka paljon konseptiin vaikutti ajan henki ja kuinka paljon se, että Dreamfall tehtiin myös Xboxille, on hyvä kysymys. Niin itkettäisiin nytkin, jollei Tørnquist ei vuonna 2012 olisi perustanut Red Thread Gamesia ja saanut Kickstarterin kautta haalittua tarpeeksi fyrkkaa Dreamfall Chaptersiin. Peli on TLJ2 ja ei kuitenkaan. Maltan tuskin odottaa. Rikkonaisuutta korostavat jatkuvat lataustauot, sillä kaikki alueet on pilkottu pieniksi tulitikkuaskeiksi. Askel, latausruutu. Tavoite jäi saavuttamatta, mutta haastispuheiden perusteella studiolla on silti kova halu tehdä Home, perinteinen 2D-seikkailu, joka kertoo Aprilin tarinan loppuun. Kaikki kulminoituu siihen, että Dreamfall ei tunnu kokonaisuudelta, vaan sarjalta irrallisia kohtauksia, jotka olisivat hyötyneet rankasta editoinnista. Red Thread Gamesilta on tulossa ainakin yksi peli lisää, pohjoismaalaisesta kulttuuriperimästä ammentava kauhupeli Draugen. Lisäksi pelin tarina lienee ylettömän mahtipontinen, kattaen tuttuun Tørnquist-tyyliin kaiken maan ja taivaan, Starkin ja Arcadian välillä. April on kuitenkin siirretty sivuosaan, sillä Dreamfall esittelee uuden päähenkilön, Zoë Castillon. Keskustelu, latausruutu. Aleksandr Manzos Dreamfall koitti uudistaa seikkailukaavaa muun muassa hiiviskelyosuuksilla. Jotkut kohtaukset menevät jo naurettavuuksiin. Zoën perässä olevat palkkamurhaajakaksoset, jotka näyttävät vampyyrilarpista karanneilta. Ennen oli tapana itkeä Dreamfallin cliffhangerlopetusta, joka jätti auki suunnilleen kaiken mahdollisen. Ei hullumpi tilinpäätös. tyivät juuri, kun koko genre oli vaipumassa maan alle. Juoni on jälleen kutkuttavan kunnianhimoinen ja käsittelee niin sisällissotaa, vaarallista teknologiaa kuin uneksinnan perustaa. Dreamfallin pelastaa se, että se on jatkoa yhdelle kaikkien aikojen seikkailupeleistä. Onneksi hyvät tarinat kestävät aikaa. Chapters lupaa oikeasti saattaa Zoën tarinan loppuun. Eläytyminen kiittää, kumartaa ja poistuu. Se logiikan ja järjen ylivallasta. Jos vanhat merkit pitävät kutinsa, The Longest Journey Home ilmestyy joskus ensi vuosikymmenellä ja jokin sen osa-alueista on pahasti pielessä. Vaikea toinen levy Aloitetaan positiivisesti. Muutoin Dreamfall muistuttaa nykyisiä Telltalepelejä: välivideoita, kävelyä, ilmiselvän hotspotin painamista, lisää välivideoita. Tällä kertaa liika kunnianhimo puri peppuun. Kun The Longest Journey välillä hyytyi kaikkien ideoidensa alle, Dreamfallin selkä antaa periksi. Tørnquistin kynä on enimmäkseen edelleen terässä, seassa on nyt vain yhtä paljon huteja kuin osumia. Stark ja Arcadia ovat edelleen mukana, samoin tukku vanhoja hahmoja. Ensimmäinen episodi (viidestä) enteilee hyvää, vaikka onkin ymmärrettävästi vasta uuden juonikaaren alkusoitto. Huvittavasti TLJ:n old-schoolit tekstiseinät eivät ole muuttuneet aikojen saatossa mihinkään, mutta Dreamfallin aikanaan elokuvamainen tyyli tuntuu nykyään lähinnä hyvältä machinimalta
Ehkä kyse on jostain henkilökohtaisesta neuroosista, mutta valintojen yletön hypettäminen on yksinkertaisesti dorkaa. Puhumattakaan siitä, mitä Arcadia-rinnakkaismaailmassa tapahtuu! Ainakaan Dreamfall Chapters ei kaadu kiehtovien tarinajyvien puutteeseen. Koko sarja on alusta asti ollut pelkkää eeposta isoine teemoineen ja sivupolkuineen, joten toivottavasti loput episoditkaan eivät pihtaile kestossa. Se on ainakin selvää, että edellispelistä tuttu, mahdottoman koukuttava Oculu... Vastakkainasettelu on tosin hieman epäreilu, sillä genre on eri. Katsotaan lopullinen pistepottikin sitten. Metropolis Europolis Book One: Reborn jatkaa sopivan epäsuorasti edellisestä pelistä. Niitä ei varsinaisesti lievennä se, että Dreamfall Chapters julkaistaan nykytyyliin viidessä osassa. Maaginen Arcadia nähdään vasta vilaukselta, mutta scifistinen tulevaisuudennäkymä on sitäkin komeampi. KAHDEKSAN VUODEN UNI Kun Zoë herää koomasta, fanipoika herää minussa. Puzzlet menevät läpi sen kummempia miettimättä, mutta vastapainoksi niitä on ripoteltu vähän joka käänteeseen. Kompromissi on toimiva: tarina rullaa eteenpäin, mutta peli ei pelaa läpi itse itseään. Esillepano, pelillinen runko ja juonen perustukset ovat kunnossa, nyt vain tarinan isot kaaret kunnialla loppuun! Jos Chapters loppuu yhtä epätyydyttävästi kuin alkuperäinen Dreamfall... Peli sentään virittelee monia kutkuttavia juonilankoja. Jos jostain pitää napista, niin Telltalen viimeisimpien pelien rinnalla Dreamfall Chaptersin dialogi tuntuu vanhakantaiselta, enemmän vuorotellen puhuvilta päiltä kuin orgaaniselta keskustelulta. V uosia kestänyt odotus on ohi, piinaavan cliffhangerin märehtiminen on historiaa. 49 Dreamfall Chapters — Book One: Reborn Arvosteltu PC Saatavilla Mac Red Thread Games Versio: 1.0 Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 7 32-bit Moninpeli: Ei. Maailmanrakennus näyttelee sarjassa isoa roolia, eikä Dreamfall Chapters petä sekään. Vähän kuin kertoisi kaverille myöhästyvänsä vartin ja tämä olisi ihan että tämä kuule muistetaan! Vielä turhempi on mahdollisuus katsoa, mitä muut pelaajat ovat valinneet ennen kuin on itse päättänyt mitään. Muuta: Viisi jaksoa kattavan kauden hinta noin 30 euroa. Onneksi mukana ei ole GPS-tehtävänuolta. Vaan jälleen se mystinen kaiken tarkoitus antaa etsiä itseään, eikä asiaa auta, että Zoëlla on vaikeuksia muistaa ensimmäisen Dreamfallin kiemuraisia tapahtumia. Aina on kuitenkin varaa parantaa. Niitä tulee liian usein ja liian pienistä asioista, semminkin kuin vaihtoehdot eivät yleensä ole kovin dramaattisia. Versoaako niistä jotain kaunista, jää vielä nähtäväksi. Auringottoman cityn ja sen lukuisten mainosten, kojujen, kadunvarsikeskustelujen ja muiden turhien, mutta elintärkeiden detaljien ällistely on melkein pelin parasta antia. Ehkei maalata piruja seinille. Toivo on yleensäkin avainsana koko projektissa, sillä niin paljon riippuu Kirjoista 2-5. Toisaalla pulmia aiheuttaa Zoën osallistuminen poliittiseen kampanjointiin. Toisinaan myös ystävälliset ihmiset, jos sellaisiin sattuu törmäämään.. You can do it! Aleksandr Manzos 84 Klassisen seikkailusarjan uusin tulokas aloittaa vahvasti. Hämyisessä Europoliksessa auringon virkaa toimittavat mainoskyltit ja neonvalot. Vähän episodimuoto ärsyttää, mutta sentään pelattavaa riittää neljän-viiden tunnin edestä, siis enemmän kuin Telltalen pätkissä keskimäärin. Tarpeeksi moni muisti, mihin vuonna 2006 jäätiin (siihen kun örkit vyöryttävät Konnun ja Frodo heitetään Tuomiovuoren pätsiin), jotta Dreamfall Chapters sai haalittua rahoituksen Kickstarterissa. No, pyöritellään peukaloita vielä hetki. Kovin tätä pidemmälle ykkösepisodissa ei ehditä, sillä sarjan perinteiden mukaisesti alustus kestää ja yhtä prologia seuraa toinen. Ympäristöjä kestää katsella niin designin kuin teknisen toteutuksen kantilta, mistä ei ole koskaan haittaa. Mistä en tykkää yhtään, että valintatilanteet alleviivataan isoilla PÄÄTÖKSILLÄSI ON SEURAUKSIAja HÄN MUISTAA TÄMÄN -teksteillä. Dreamfall on sankaritarina, joku The Walking Dead taas teatteria, jossa kaikki muu on toisarvoista paitsi hahmojen keskinäinen vuoropuhelu. anteeksi taas, Dreamtime-viihdelaite on ongelmien keskipisteessä. Sekä Zoëlla että Tørnquistin tiimillä on tarpeeksi haasteita edessään muutenkin. Kaikki on hyvin ja mikään ei ole hyvin. Zoë yrittää päästä uudelleen kiinni arkeen, hän on palannut kimppaan vanhan poikakaverinsa kanssa ja hakeutunut töihin. Vihdoinkin selviää, miten agentti Cooperi... Pituus ei ole itseisarvo, mutta Dreamfall-saagan pääparoni Ragnar Tørnquist ei ole koskaan ollut hyvä kertomaan asioita ytimekkäästi. Jos pienet nurinat unohdetaan (MINÄ MUISTAN TÄMÄN), Book: One lupaa hyvää. Kun takana on vuosien painolasti ja toteuttajana alkuperäisten kehittäjien vetämä tiimi, odotukseni ovat korkealla. Varsinainen pelaaminen on tuttua nykyseikkailua, jossa etusijalla on tarinankerronta, ei puurtaminen. anteeksi, Zoë Castillon tarina päättyy! Seikkailupeli Dreamfall: The Longest Journey ei ole odottanut jatkoaan ihan niin kauan kuin Twin Peaks, mutta ihme senkin jatko-osa on. Lisää, kiitos. 5 X 4h. Iloisena yllärinä Zoën asuinkaupungista on tarjolla kivan kokoinen siivu, jota pääsee tutkimaan suht vapaasti. Ainakin ykkösjakso kertoo, että odotus on sen väärti. Pelin tyydyttävin “puzzle” on yllättäen Europoliksen katukartan vähittäinen haltuunotto
Kun ”isä näytti” tajusin, että vika on systeemissä. Tehtävät ovat yksitoikkoista mättämistä, viholliset melkein aina samoja eikä yllättäviä yksityiskohtia kaupungista löydy vaikka etsii. Käyttöliittymä on suorastaan kökkö, sillä jokainen esine ja asia piilotetaan lukemattomiin valikoihin, joista pitää vielä rullata haluttu palikka esiin. Activisionin Skylander-sarjan muovisten leluhahmojen menestyksestä kertoo eniten se, että sekä Disney että Nintendo kopioivat idean melkein heti. Lukija pystyy vieläpä tunnistamaan, kuka lelun omistaa ja kuinka paljon hahmo on kerännyt kokemuspisteitä. Yhdistetään muoviset leluhahmot peleihin, joissa hahmot muuttuvat eläviksi, jos muovilelun laittaa mukana toimitettavalle lukijalle. Myös vanhemmilta vaaditaan venymiskykyä, ainakin lompakon suhteen. Grynderin kynsissä Seikkailua kiinnostavampi on Infinityn lelulaatikkoeditori, jolla pystyy rakentamaan valmisosista erilaisia elokuvateemaisia maailmoja. Systeemi toimii vähän kuin alkeellinen Simcity, jossa yksityiskohtia ei saa päättää itse, vaan vain suuret linjat. Ykkösosa tuntui enemmän toiminnallisesta tasoloikalta, mutta kakkonen on selkeästi mätkintäpeli. Vapaan häröilyn ohella voi tehdä juonitehtäviä, jossa pysäytetään kaupunkia vainoavan Lokin jääjättiläiset. Pelin teema lainataan löyhästi GTA-sarjasta, sillä Avengerit seikkailevat avoimella Manhattanilla. Kakkososa tunnistaa ykkösosan Infinity-hahmot, mutta niitä voi käyttää Infinityn saattotehtävissä tekoälyhahmon voi kantaa suoraan perille. Kostajat ovat suloisia Infinity 2.0 laajentaa Disney-elokuvista Marvelin supersankarihahmoihin, joiden fanit eivät Suomessa iske aivan yhtä nuoreen ja varsinkaan suureen yleisöön kuin piirrosleffat. Leluhahmoina ovat Iron Man, Thor ja Black Widow, lisää voi ostaa kaupasta, yli kympin kappale. Patsaiden suunnittelijat ovat ilmeisen lahjakkaita, sillä supersankaripatsaat istuvat tyyliltään täydellisesti Infinity-maailmaan. Taistelusysteemiä syvennetään puolustuksen murtavilla vastaliikkeillä ja erikoisliikkeillä, mutta kaikki toimii yhdestä ainoasta napista. Taitaville on vielä logiikkaporttityylisiä interaktiivisia osia, joilla voi luoda melkein mitä vain kierroslaskureista pomppulinnoihin, jos ymmärrys ja mielikuvitus vain riittävät. Rakennuspalikoissa on runsaasti valmiita minipelejä kuten autoratoja ja jättiflippereitä, joita voi sijoittaa maailmaansa rakennusten keskelle. 50 Disney Infinity 2.0: Marvel Super Heroes Arvosteltu Xbox One Saatavilla PC, PS3, PS4, Wii U, Xbox 360 Avalanche Software/Disney Interactive Moninpeli: 2 samalla koneella Ikäraja: 7 SE ON ANSA! Lelupelit Infinity ja Skylanders laajentavat mielikuvituksen rajoja enemmän kuin käpylehmät koskaan. Otuksista tehtiin niin persoonallisia ja yksityiskohtaisia, että ne kelpaavat leikkien lisäksi vaikka ikkunalaudalle koristeeksi. Keskiaikaiset ukot rakentavat linnoja, raksainsinöörit moderneja liiketaloja ja merirosvot 1600-luvun näköistä rannikkokaupunkia. Kun peliteollisuus teki DLC-paketeista standardin lisäeurojen hankkimiseen, Toys for Bob -tiimissä keksittiin vielä jotain nerokkaampaa. Disney Infinity -pelin myynti ylitti 500 miljoonaa dollaria, Skylanders on rikkonut jo kahden miljardin dollarin rajan. Maailma ei edes jää pelkäksi kulissiksi. Taso toki näkyy myös hinnassa. Maailmaa kansoittavien tekoälyhahmojen lisäksi kenttään voi ripotella myös rakennusmiehiä, jotka alkavat koota teemansa mukaisia pytinkejä. A ina välillä pelimaailmassa keksitään uutta ja yllättävää. Seikkailun pelaa läpi noin viidessä tunnissa, joten perinteistä pelattavaa ei ole paljon. Muksujen räveltämistä editorin kanssa oli tuskaista seurata. Kakkososassa rakentamista onneksi helpotetaan automaatioilla. Ykkösosassa erilaisia seikkailuja oli useita, mutta ainakin vielä kakkososaan saa vain yhden pelisetin eli Manhattan-seikkailun avaavan patsaan. Idea saisi yleistyä isompienkin peleissä.. Supersankarit olivat pelatessa yllättävän erilaisia: Thor lentää vasaransa kanssa, Iron Man loistaa kaukotaistelussa ja Black Widow huiskii menemään karatetyyliin. Maailman kasvamisen seuraaminen kävi ilmiselvästi lapsille viihteestä. Nintendon Amiibo-hahmot tulevat myyntiin vasta täksi jouluksi, mutta Disney sai Disneyja Pixarhahmoja yhdistelevän Infinityn ulos jo viime vuonna
Huolestuttavin merkki oli, että lapset piti ensimmäisen illan jälkeen houkutella pelaamaan. Niitä vain saisi olla enemmän. Eniten tykkään lelulaatikossa rakentelusta. Mukana on niin raideräiskintää, laatikkopuzzleja, musapelejä kuin luotihelvettipelejä matkivia pomotaisteluita. 10-vuotias jätti molempien pelien pelaamisen ensimmäiseen iltaan, mutta nuoremmat innostuivat edes toisesta pelistä. Muksuilla oli koko ajan tunne, että jotain puuttui ja onnistumisen riemu sammutettiin liki jatkuvasti. Skylander on selkeästi pel,i siinä missä Infinity on minecraftmainen hiekkalaatikkoleikki. Disney Infinity 2.0: Marvel Super Heroes 68 Skylanders: Trap Team 79. Ukkojen ripottelu on hauskaa, kun niiden puuhia voi tarkkailla ja pahiksia jahdata.” ”Eniten ärsyttää, kun rakentaessa ei löydä oikeaa palaa tai joku kerros menee väärään kohtaan tai väärin päin. Hahmoista kuulemma vain Hämähäkkimies on tuttu, mutta sitä ei hahmoissa ollut. Vaikka tuotantoarvo-sana on Pelit-lehdessä kieltolistalla, Skylanderin kohdalla sanaa on pakko käyttää. Ovatko pahikset vielä pahiksia, jos ne on hyvisten puolella?” Hyvä kysymys 5-vuotiaalta, mutta vaimo kieltää pohtimasta ääneen, onko hyviksiä tai pahiksia olemassakaan. Hakataan vaan jotain nappia. Skylander olisi lastenpeliasteikoilla hyvä, mutta ansaintalogiikka rajoittaa liikaa seikkailua. Olen ilmeisesti onnistunut kasvattamaa anime-fanin, mutta hoitokeinot taitavat kumota hyödyt. Skylander tuputtaa leluostoksia koko ajan. Taistelupainotteista toimintatasoloikkakaavaa väritetään useilla eri genreillä, sillä Skylanderit käyvät liki pelisivistyksen alkeiskurssista. Isoimmat hahmot (noin 20 euroa) ovat hienoimpia, koska niillä on parhaat voimat ja kristalliaseet. Hahmojen rinnalla myydään nyt myös ansa-, esineja seikkailuosia. Pelin lisäksi joudun ostamaan vielä uudet hahmotkin. Skylander opastaa jumipaikoissa koko ajan, joten apuun rientävän aikuisen on helppo sanoa, mitä seuraavaksi pitäisi tehdä. Jokaisen pomotaistelun jälkeen peli valistaa: ”Tarvitset epäkuolleen ansan napatakseksi hahmon.” Ansat maksavat 8 euroa kappale, joten en ole ihan heti ostamassa. Melkein jokaisessa kentässä on suljettu alue, johon pääsee vain tietynlaisen Skylander-hahmon omistajat. Tarina jakautuu useisiin lukuihin, jossa seikkaillaan erilaisissa maailmoissa aina lentävistä laivoista muinaisiin hautaholveihin. Tosin Marvel-universumi on mukuloilleni täysin tuntematon, mutta kakkosaallossa marraskuussa julkaistuista Disney-hahmoista tunnistettiin käytännössä kaikki. Infinity 2.0 ei herättänyt minussa eikä muksuissa ihastusta. 51 Arvosteltu PS4 Saatavilla PS3, Wii, Wii U, Xbox 360, Xbox One Toys for Bob/Activision Moninpeli: 2 samalla koneella Ikäraja: 7 Skylanders: Trap Team Pelisuunnittelussa ansaintalogiikka varastaa pääosan, eikä kumpikaan sisällä riittävästi muutoksia edellisistä osista. Skylanderin tuore nelososa, Trap Team, lisää sarjaan uuden pelin ja uuden hahmosukupolven ostettavaksi. Pelisuunnittelu on aika perustasoa. Uutena jippona pahishahmot voi nyt vangita, jos omistaa oikean ansapalikan. Vitseissä olen kuulevinani jopa yritystä toimivaan rytmittämiseen, joten näyttelijöillä on joko taitoa tai ohjaaja. Ykkösessä on selvästi enemmän tekemistä, vaikka Cars-maailma ja muuta. Pahisten nappaaminen ansaan on just paras idea, mutta meillä on ansoja liian vähän, vaan vesija elotyyppiä”, 7-vuotias analysoi. Trap Team tunnistaa edellisten Skylander-sukupolvien otukset ja niillä voi jopa pelata, mutta suljetuille alueille pääsee vain uusilla trapteamilaisilla. Minun silmissäni ongelma on, että kikat on nähty Skylander-sarjassa jo monesti. Vain taivas rajana Activisionilla on paha tapa puristaa menestyksistään kaikki mahdollinen irti mahdollisimman nopeasti. ”Se on hauskaa, kun ukot huutavat portaalista, kun ne jää ansaan. ”Infinityn peliosuus on aika tylsä, sillä maailmassa ei saa tehdä oikein mitään, ei edes varastaa autoja. Leluhahmojen lisäksi esimerkiksi suomenkielinen käännös on erinomainen, sillä puhetta on runsaasti ja kaikki juonikohtaukset näytellään elävästi. Peli on ihan kiva, mutta en tykkää Disneystä”, 7-vuotias tiivistää. ”Skylanderissa tykkään seikkailla ja niistä erilaisista pikkupeleistä, vaikka ne ovat kaikki aika samanlaisia. Lasten ensimmäiset peli-illat menivät siihen, että jokaisen kentän lopussa surtiin puuttuvaa ansatyyppiä ja hukattua tilaisuutta pahiksen kaappaamiseen omalle puolelle. Lelupelibuumin aloittaneesta Skylanderista on ilmestynyt uusi osa joka vuosi. Skylanderia pelataan aina kun saa, Infinitya vain kun käsken, joten pelien keskinäinen marssijärjestys on selvä. Jos Skylander jotakin kasvattaa, niin pettymysten kestokykyä. Tyyli on sarjakuvamainen ja epäkuolleet zombitkin esitetään humoristisesti. Skylanderin voimien ostaminen, hattujen ja muiden valitseminen on myös hauskaa. vain lelulaatikossa, sillä Manhattanille päästetään pelkästään avengereita. Toimintasoloikassa Skylanderit pelastavat maailman Kaaos-hahmon pahuudelta. Tuukka Grönholm MUKSULUURI Peliryhmääni kuuluu 10ja 7-vuotiaat pelaajat ja 5-vuotias tarkkailija, joka rikkoo ikärajoja tunkemalla pelihuoneeseen isompien seuraksi
Eidolonissa on sopeuduttava luontoon. Pelissä on syystäkin auto walk -nappi. Kun ihmiset katoavat, luonto ottaa omansa takaisin. Kun karhu syleilee, damagea karttuu. L uonto on kaunis. Travellaaja pysyy elämänsä kunnossa, kunhan santsaa marjoja ja käy välillä kalassa (ja löytää jotain, jolla sytyttää nuotion, jolla fisun voi paistaa). Eidolonin laajaan, toistan caps lock päällä, LAAJAAN ympäristöön ripoteltujen kirjeiden, brosyyrien ja muiden lappusten keräily on pelin punainen lanka. Kartta ei ole alue Edellisen perusteella Eidolon kuulostaa noin tylsimmältä peliltä ikinä. Höh. Mitä tehdä, kun koko maailma on yksi iso eidolon. Muuta: Myynti Steam ja icewatergames.com, hinta noin 15 euroa. 52 Eidolon Arvosteltu PC Saatavilla Mac Ice Water Games Version: Päivitys 26.8. Eidolon pudottaa keskelle metsää ja sanoo: mene. Eidolonissa itsensä tuntee pieneksi ihmiseksi suuren ja omapäisen luonnon keskellä. Auringon laskiessa tulee oikeasti pimeä. Niin, ja nukkuu, mutta sen voi tehdä turvallisesti missä vain. Jos Eidolon on jotakin, niin kävelemistä, loputonta kävelemistä. Jos löytää kartan, siitä voi yrittää etsiä olinpaikkaansa. Esimerkiksi yön koittaessa on pakko painua tutimaan, sillä ulkona ei yksinkertaisesti näe mitään. Eidolonin tähtitaivas vie ajatuksen ikuisuuteen.. Peli alkaa kirjaimellisesti puskista ilman varusteita, taustajorinoita tai mitään käsitystä, mitä pitäisi tehdä. Nyt olisi hyvä hetki pelata perinteinen Manzos-gambiitti eli ”mutku hyvä tarina”. Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 7 32-bit Moninpeli: Ei. Kun löytää yhden, saa yleensä pari summittaista suuntaa, joista löytyy lisää samaan aiheeseen liittyvää materiaalia. Yleensä peliympäristöt rajataan selviksi alueiksi tai annetaan käyttöön GPS-kartat, opasnuolet, NPC-kaverit ja muut sivilisaation hedelmät. Satunnaisia riskitilanteita lukuun ottamatta selviytyminen on aivan liian helppoa, mikä on pelin selkein miinus. Tai oli, sillä Eidolon näyttää, millainen on oikea kävelysimulaattori. Luonto on julma. Eidolonissa ei ole mitään. Eidolon sijoittuu Washingtonin osavaltioon, jossa kelloa on käännetty nelisensataa vuotta eteenpäin. Joka hetki on useampi johtolanka, jota seurata. Niinpä pelissä paitsi ratkotaan homo sapiensin kohtaloa, myös samoillaan näyttävissä maisemissa. Ikuisen vaeltajan täytyy toki välillä syödä ja nukkua, eikä isojen petoeläinten kanssa kannata haastaa riitaa. Kasarityylinen press start -aloitus on kamalien tutoriaalien aikakaudella aina yhtä piristävää. Kävelemisen taito Gone Homen kaltaisia tarinapelejä kutsutaan usein pilkallisesti kävelysimulaattoreiksi. Tai ihmisiä. Puita syleilee, kunnes ne alkavat (vertauskuvallisesti) kaatua päälle. Sitten kävellään, kävellään, kävellään. Ikäraja: Ei tiedossa MAAILMA ILMAN MEITÄ Eidolon tarkoittaa elävän tai kuolleen henkilön aavekuvaa, eräänlaista henkistä kaksoisolentoa. Meininki on välin uskomattoman rentouttava, välin uskomattoman ahdistava. Opasteiden puuttuessa ei voi muuta kuin lähteä kävelemään. Pilkassa on tietenkin puolet totta. Kuvitelkaa Skyrimin alku ilman juoniprologia, teitä tai karttanuolta. Ja luonto vähät välittää, onko ihmiskunta voimissaan vai kuollut sukupuuttoon. Monissa vapaan maailman peleissä ympäristö otetaan tavalla tai toisella haltuun, tapahtui se sitten täydentämällä karttaa tai kehittämällä hahmoaan paremmaksi. Fallout-sarja oli väärässä, sillä postapokalyptinen maailma ei olekaan paljas ja riitaisa, vaan vehreä ja seesteinen. No, on siinä sellainenkin, mutta tarinan sijaan Eidolonin todellinen koukku on hyvä… metsä! Menee minne tahansa, majesteettinen metsä vain jatkuu ja jatkuu. Ei niin pahaa, ettei jotain hyvääkin. Itsensä hukkaaminen on huomattavasti helpompaa. Ikävä kyllä Eidolonin survivalismipuoli on hoidettu supersuoraviivaisesti. Toivottavasti myös oikeaan suuntaan, jotta löytää ensimmäisen kartanpalan ja viestin, apuvälineistä puhumattakaan
Hyvä paha teknologia tuo mukanaan näitä kaikkia, mutta kuinka pitkälle edistyksen voi viedä. Visuaalisen toteutuksen kärki on kivasti toteutettu vuorokauden vaihtelu. Pelin ihana miljöö kertoo toisaalta omaa mykkää tarinaansa siitä, että ehkä näin onkin parempi. Eidolonia on vaikea summata yhteen lauseeseen ja vielä vaikeampi pisteyttää. 53 Pelin alussa en ollut vielä tajunnut, että Eidolon pelaa omilla säännöillään ja astelin pimeydessä suoraan keskelle hyistä lampea. Aleksandr Manzos Vähäeleinen, mutta koskettava kävelyretki ihmisistä putsattussa Washingtonissa. Ihminen haluaa aina jotakin, mitä hänellä ei ole: lisää valtaa, lisää nautintoa, lisää elinvuosia. Kun on tallustellut puoli tuntia jossain rämeessä, kaukaisuudessa siintävän valopilkun (merkki löydöksestä) vastaanottaa euforisin mielin. Hetkeäkään en kadu, sillä parhaimmillaan Eidolon tarjosi siivut vuoden parasta pelaamista. Mennään metsään. Fiilistelin samoilusimulaattoria kympillä, kunnes siinä viidentoista pelitunnin kohdalla jalat alkoivat väsyä. Tai se hetki, kun viimein törmää kaupunkien luurankomaisiin raunioihin... Entäs ne ihmiset, mihin ne jäivät. 81 Thoreau Metsästäminen on vaikeaa, sillä nuolilla on tapana lentää vähän minne sattuu, eikä eläimiä näy kuin satunnaisesti.. Peli ei ole lähelläkään hiottua kokonaisuutta ja on paikoin pelkkää tallustelua keskellä ei mitään. Kun onnistuu kiipeämään vuorelle ja näkee sieltä, kuinka hemmetinmoisen matkan onkaan taivaltanut, fiilis on mahtava. Olin ammentanut Eidolonin tyhjiin. Olin löytänyt kolmasosan maastoon ripotelluista muistiinpanoista, seurannut pari pidempää juonenpätkää loppuun ja makustellut muita. Eidolon on penttilinkoloiden paratiisi, kaunis maailma, jota idiootit ihmiset eivät enää pilaa. Elämää metsässä Eidolon on hienon viipyilevä, tulkintaa ja kärsivällisyyttä vaativa elämys. Eidolon antaa kysymykseen yhden vastauksen, eikä se ole kovin positiivinen. Aikansa harhailtuaan ja vinkkejä etsittyään alkaa hahmottaa, mitä pelin maailmassa on oikein käynyt. Ihmiselämän merkkien etsiskelykin on pelin päämäärä vain nimellisesti. Aamuisin on sumuisempaa kuin eräälläkin Hiljaisella kukkulalla, öisin uniin tuudittaa upea tähtitaivas. Oli aika lopettaa. Millään tällä ei olisi väliä, jos pelin maita ja mantuja ei jaksaisi tuijotella. Tärkeintä on kokemus siitä, että on pohjattoman yksin valtakunnassa, joka oli olemassa ennen meitä ja tulee olemaan vielä meidän jälkeenkin. Kaikki on ohi, kaikki on hyvin. Pienenä toivonpilkahduksena viimeisten eloonjääneiden raapustukset kertovat siitä, että aina on fiksuja yksilöitä, jotka näkevät umpikujaan johtavan tien ennalta. Luonnollinen päivärytmi kunniaan! Pelihistorian pisin silta Päräyttävintä Eidolonin ympäristössä on mittasuhteiden tuntu. Tämä tarkoittaa, että tunnelma on Eidolonille kaikki kaikessa ja kun eläytymiskyky loppuu, pelin viehätys väistämättä rapisee. Kelpo sanomaa välittää mielenkiintoisten ministoorien ohella koko pelin perusrunko. Kaunis hautakivi Okei, I get it. Maastosta löytyvät tekstit avaavat pelimaailman katastrofaalista historiaa. Etäisyydet kohteiden välillä tarkoittavat, että Eidolon on paitsi kaikkien kävelypelien äiti myös niiden turbolle väännetty tantraversio. Luonnon rikkumaton majesteettisuus alkoi tuntua monotoniselta ja välimatkat entistä pidemmiltä. Kun ihminen ei enää mellasta ja meuhkaa, on taas olemassa mahdollisuus rauhaan. Ehkä se onkin sen perimmäinen hienous. Sen arvaa varmasti suunnilleen, jos on edes hieman tutustunut lajimme historiaan ja nykytilaan. Jos tuntuu, että tämä teksti haahuili vähän laidasta laitaan, se johtuu siitä, että niin tekee Eidolonkin. Mutta joku taika siinä on, kun kirjasin pelaamisen aikana muistiin sivukaupalla ajatuksia ja huomioita. Koska kaikki matkustus tapahtuu ihmisen ikiomalla perusnopeudella, kävelyvauhdilla, maailman laajuudesta saa makean, todellisen kuvan. Ja sama nurin: Eidolon on usein tapahtumaköyhä ja edellyttää silmien ummistamista puutteiltaan. Vau! Eidolon on hitaiden nautintojen hidas peli. Erilaisia luontoääniä olisi saanut olla enemmän. Onko heillä saumaa ihmiskunnan kollektiivista tyhmyyttä ja itsekkyyttä vastaan, onkin sitten eri juttu. Voi olla, että sinäkin pitäisit siitä. Samoilua säestää täydellisesti akustisen kitaran ja hillityn synan varaan rakennettu folkkis. Metsä = jees. Kävely on meditatiivista ja auttaa hiljentymään kaiken hässäkän keskellä. Jotenkin Eidolon onnistuu tekemään virtuaalisesta patikoimisesta palkitsevaa. Peli kannustaa kivasti pohtimaan, voisiko elämää viettää hieman rauhallisemmin, luontoa mukaillen ja vähempään tyytyen. Mitään järisyttäviä paljastuksia ei tullut enää vastaan. Hyvänä pikkuoivalluksena musa feidailee sisään ja ulos, jolloin pääsee vuoroin tunnelmoimaan, vuoroin hiljentymään yksin luonnon keskellä. Pidin Eidolonista. Kulmikas, yksivärisillä pinnoilla leikkivä grafiikka jakaa varmasti mielipiteet, minusta se jättää sopivasti työnsarkaa mielikuvitusprosessorille. Loppuun asti peli ei kuitenkaan kanna, kokeneempien metsänkävijöiden juttujen perusteella sellaista ei edes ole. Pelin todellinen kauneus/kauheus on lopulta jokaisen korvien välissä. Tai no
Perinteisesti Shin Megami Tensei -sarjan taustatarinat ovat olleet jotain aivan muuta kuin japsiropeilta on totuttu odottamaan. Jokainen nuori yhteiskuntaluokkaan katsomatta käy läpi samuraikokeen, mutta vain ani harva hyväksytään kuningaskunnan järjestystä ylläpitävään samurai-kastiin. Sitten Shin Megami Tensei IV:n koko julkaisu lojui limbossa puolitoista vuotta Amerikan-julkaisun jälkeen, kunnes peli ilman fanfaareita ilmestyi 3DS:n eShopiin, ilman minkäänlaista fyysistä julkaisua. Se leikittelee pelaajan ennakkokäsityksellä siitä, mitä japanilaiset roolipeliit yleensä edustavat. On ollut ydinsodan hävittämää maailmaa, luomiskertomuksia ja rinnakkaistodellisuuksia. Vaikea siihen on vastaankaan väittää. Nelosen alkuasetelma vaikuttaa siksi hämmentävän tavalliselta japsiropestoorilta fantasiakuningaskuntineen ja valittuine sankareineen. Koska yhteiskuntaluokka periytyy, ei rahvaalla ole toivoakaan päästä asumaan ylimystölle varatun linnakaupungin jykevien muurien sisäpuolelle. Jokainen demoni ja iso osa sivuhahmoista ovat tuttuja kansantaruista ympäri maailman.. Silloin harvoin, kun rope käännettiin englanniksi, se jäi Atlantin toiselle puolen amerikkalaisten aliarvostamaksi. Jotkut uudistukset kuolivat pelin tai parin jälkeen, toiset jäivät pelinkehityksessä elämään itsestäänselvyyksinä. Ensin Persona 4 Arenalta kesti pieni ikuisuus saapua Eurooppaan. M oni pitää 90-lukua pelaamisen kultaisena aikakautena. Ainut tapa nousta rahvaasta ylimystöön on päästä samuraiksi. 54 Shin Megami Tensei IV Arvosteltu 3DS Atlus Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 JUMALATON NÄYTELMÄ Sanoisin, että Shin Megami Tensei IV:n ansiosta joulu tuli etuajassa, jollei joulu oikeasti olisi tullut pahasti myöhässä. Vasta ysärin lopun Final Fantasy -buumi sai japanilaiset pelitalot tajuamaan, että katsos perkelettä, myös siellä Amerikan takana on joku manner! Miksi muistelen 90-luvua uunituoreen 3DS-roolipelin arvostelussa. Kun samuraikoe alkaa elektronisella rannekkeella ja tekoälylle esittäytymisellä, huomaa ensimmäiset merkit siitä, että Mikadossa kaikki ei välttämättä ole sitä, miltä näyttää. Silti niihin jatkuvasti kehiteltiin uusia ominaisuuksia ja pelitapoja. Ysärillä iso osa genreistä oli jo vakiintuneita ja pelit selvästi paitsi nätimpiä, myös viimeistellympiä kuin kasarilla. Voi pojat, kuinka hyvä Shin Megami Tensei IV onkaan! Jumal’auta! Keskiaikainen Mikadon kuningaskunta on rauhan ja seesteisyyden tyyssija, jossa rahvas puurtaa ja ylimystö hallitsee. Shin Megami Tensei IV:n päähenkilö on tietenkin yksi niistä harvoista. Valinnanvara oli vähäistä. Samassa ajassa pikkufirmat Ghostlight ja NIS America ovat julkaisseet Megami Tensei-sarjaan puolen kymmentä sivupeliä Euroopassa! No, onneksi hyvää kannattaa odottaa. Koska Atlus on jumiutunut 90-lukuun. Sarja on aina nojannut pitkälti oikean maailman teemoihin sekä enkelien ja demonien väliseen taisteluun, niin nytkin. Se on kuitenkin hämäystä, sillä Shin Megami Tensei IV on ihka ehta Shin Megami Tensei. Oikean yläkulman mittari näyttää kuinka monta kertaa pelaaja voi vuorollaan käskyttää demonipossea. 90-luvulla oli myös ongelmansa, jos sattui olemaan eurooppalainen japaniroolipelien ystävä
Kun yksi appsi tekee päähahmosta sujuvamman sanaveikon, toinen nostaa kaveridemonien taitojen määrää ja kolmas helpottaa demonien yhdistelemistä, on valintojen tekeminen vaikeaa. Helvetin Appstore Vaikka Mikado näyttää keskiaikaiselta kuningaskunnalta, on se yllättävän moderni, sillä mitään ei saa aikaan ilman oikeita appseja. Charmantti samurai neuvottelee vihollisdemonit omalle puolelleen, kouluttaa niistä kovempia, yhdistelee vanhat demonit ja pikkuhiljaa kasaa täydellisen tappoporukan. Olisipa se ollut edes uskottava taistelu, mutta Narakun heikoimmat demonit pyyhkivät wannabe-samuraillani kivilattiaa hetkessä! Mutta IV tuo Tensein nykyaikaan: tallennus onnistuu missä tahansa, mikä lieventää kuoleman tuottamaa tuskaa. Jotta samurailla olisi uskottavat mahdollisuudet selvitä Narakussa, on taisteltava tulta vastaan tulella. Yksi samuraista löytää jopa erikoisen ohuen kirjan, joka kertoo tarinansa pienten vierekkäisten kuvien avulla ja on kirjoitettu muinaisella riimukirjoituksella. Ainoa jossa se ei pääse PS2:n erinomaisen Shin Megami Tensei: Lucifer’s Callin tasolle, on tarina. Jokainen heikkousosuma tai kriittinen lyönti lisää käytettäviä vuoroja yhdellä, mutta taas väärällä kyvyllä huitaisu tai ohi menevä lyönti vähentää käytettäviä vuoroja. 55 Miksi kuningaskunnan alla sijaitsee demonien täyttämä luolasto Naraku. Valinnat vaikuttavat pelin loppuun, eivätkä kaikki sivuhahmot ole pelaajan kanssa aina samaa mieltä. Pientä maksua vastaan Styks-joen lautturi Kharon katsoo toiseen suuntaan ja pelaaja pääsee takaisin elävien kirjoihin. Niin vaikea että itkettää Se, mitä Mikadon peruspulliaisille ei samuraista kerrota, on että he pitävät Mikadon suojassa Narakun demoneilta. Shin Megami Tensei IV on hurjan hyvä peli. Kiitos loistavan suunnittelun, ja sen että viholliset näkee ennen taistelua, ei luolastoravaus kyllästytä, vaikka en peliä vielä 60 tunnin pelaamisella läpäissytkään. Aina tason noustessa sankarisamurain kehittymissuunnan saa valita vapaasti, mutta käyttöön saa myös kasan pisteitä, jolla tekoälyrannekkeeseen saa ostettua uusia appseja. Jopa perustaistelut ovat mielenkiintoisia, kun tiukan vaikeustason takia niihin pitää keskittyä, sillä pirulliset pikkupirut käyvät armotta pelaajan heikkojen kohtien kimppuun. Siinä mainitaan täysin tuntematon, kuvitteellinen Ranskan kuningaskunta. Kolmosesta periytyvä press turn system palkitsee siitä, kun osuu vihollisen heikkoon kohtaan. Onneksi IV sujuvoittaa sarjan perinteitä juuri oikeissa paikoissa: kun kolmosessa käytin tuntikausia saadakseni arpakoneen arpomaan fuusiodemoneilleni juuri ne kyvyt jotka haluan, voin IV:ssä valita periytyvät kyvyt täysin vapaavalintaisesti. Koska Naraku kuhisee demoneita, taistelun onkin parempi olla toimivaa ettei taisteluväsymys iske alta aikayksikön. Vaikka myöhemmin salaisuuksien verhon vihdoin raottuessa päästään mielenkiintoisiin teemoihin, on alku aivan liian tylsä ja geneerinen. Narakussa ja pelin muissa luolastoissa komppaaminen on homman pihvi. Joten ei muuta kuin miekka käteen ja demoneita metsästämään! Shin Megami Tensei -sarjalla on maine reilusti keskivertoa vaikeampana japsiropena, mutten olisi osannut arvata, että heti toinen viholliskohtaamiseni päättyisi kuolemaan. Kun vuorot loppuvat viholliset pääsevät tekemään saman. Vaikka kamera on pelaajan takana eikä liikkuminen tapahdu enää ruutu kerrallaan, sarjan menneisyys silmistä kuvattuna ruuturopena näkyy yhä luolastojen suunnittelussa. Niin monta kiinnostavaa appsia, niin vähän pisteitä! Se tekee päähahmon kehittämisestä mielenkiintoista ja monipuolista. Demonin saa puolelleen paitsi lahjomalla, myös osaamalla vastata oikein demonin kysymyksiin.. Ankaran vaikeustason ja erinomaisen pelimekaniikan siunaama laaturope, joka olisi ansainnut näkyvämmän julkaisun. Mitä ihmettä ovat Narakusta kaivetut mystiset reliikit, kuten televisiot, lautasantennit tai autot. Tarinan aikana tehdyt valinnat vaikuttavat siihen, minkä kolmesta mahdollisesta lopusta pääsee todistamaan. Oman demonipossen kokoaminen on pirullisen koukuttavaa puuhaa. Synttärisankarikin sanoisi, että suitsuke ja mirhami pois, tuokaa minulle 3DS ja Shin Megami Tensei IV. 91 Shin Megami Tensei IV on haastava, monipuolinen, omaleimainen ja tunnelmallinen, ja se uskaltaa käsitellä jopa uskonnollisia teemoja, jouluun sopivasti. Samuraita on kielletty matkaamasta liian syvälle Narakuun, mutta totuus maailmasta sijaitsee juuri Narakun pohjalla. Juho Penttilä Paitsi heikkoon kohtaan iskeminen, myös kriittiset lyönnit lisäävät pelaajan vuoroja. Se yhdistää erinomaisen taistelun juuri sopivan tiukkaan vaikeustasoon ja loistavaan hahmonkehitykseen, maustettuna sarjan sujuvimmalla demonien rekrytoinnilla ja fuusioinnilla. IV:n taistelu onkin pyöristettynä paras vuoropohjainen rivitanssitaistelu mihin olen ikinä törmännyt. Vaikka se onkin jumalattoman hyvä
Muilutus loppuu vasta, kun saa itse tehtyä vastaliikkeen. klassinen WWE Universe viihdyttää tänäkin vuonna, sillä Universessa ottelut, juonikuviot ja televisiolähetykset saa suunnitella itsevaltiaan oikeuksilla. WWE astui helmikuussa uuteen aikaan kuukausimaksullisen WWE Networkin myötä. Toisinaan toisto toimii ja tiettyjen painijoiden välille saadaan rakennettua mielenkiintoinen kilpailuasetelma. Tällaisia parivaljakoita 2010-luvulla ovat olleet John Cena ja CM Punk, 2000-luvun puolivälissä soihtua kantoivat Shawn Michaels ja Triple H. On harmi, että sain arvosteltavakseni ainoastaan Xbox 360 -version, sillä PS4ja Xbox One -versiot poikkeavat merkittävästi vanhasta sukupolvesta. Toisto kuuluu showpainiin. 56 WWE 2K15 Arvosteltu Xbox 360 Saatavilla Xbox One, PS4, PS3 Yuke’s/2K Games Versio: Myynti Moninpeli: 2-6 pelaajaa Ikäraja: 16 V iime vuoden WWE 2K14 (Pelit 12/13, 81p) yllätti minut positiivisesti. Ehkä ensi vuonna. Samalla odotukset tämän vuoden painia kohtaan kasvoivat. Who Got NXT jätti minut kylmäksi, sillä Sami Zayn, Rusev, Bo Dallas ja kumppanit ovat minulle varsin tuntemattomia suuruuksia. Pahimmillaan kamppailut ovat turhauttavaa vastaiskupaikan kyttäämistä, jossa aloitteet ovat vastustajalla. Selitys on yksinkertainen: sekä uusille että vanhoille konsoleille julkaistava WWE 2K15 suunniteltiin neljän laitteen ehdoilla. Uudistuminen ei ole koskaan kivutonta, mutta toisinaan se on välttämätöntä. Rey Mysterion lennokas tyyli poikkeaa täysin Brock Lesnarin brutaalista ja fyysisestä painista. Do you feel lucky, Punk. Uutta on myös Who Got NXT -pelimuoto, jossa ohjataan viittä aloittelevaa painijaa kohti WWE:n kirkkaimpia valoja. Onneksi jotkut asiat ovat paremmin kuin aiemmin: selostajat tekevät parasta työtä vuosiin. Keltanokka aloittaa uransa NXT-kehitysohjelman kautta ja nousee askel askeleelta isommaksi tähdeksi. Tänään ongelman nimi on John Cena. Eikä yhteen painijaan ehdi syntyä kovin kummoista tunnesidettä neljän ottelun aikana. Samalla jouduttiin tyytymään lukuisiin kompromisseihin. Lisäksi painiliikkeitä voi ketjuttaa kivi-paperi-sakset-henkisessä minipelissä ja painijat ovat liikkeissään verkkaisempia ja väsähtävät aiempaa nopeammin. CM Punk on yksi viime vuosien persoonallisimmista ja taitavimmista painijoista, mutta Cena on puiseva ja jäykkä muskelimasa. Onneksi Michaels ja Triple H valloittavat äijämäisellä kasarikarismallaan. Samanlaista pioneerihenkeä kaipaisi myös WWE-pelisarja. Netflixin tapaan toimivan verkkopalvelun kautta voi katsoa painia suorana ja sen arkistoista löytyvät käytännössä kaikki WWE:n ottelut. Jälkimmäisin uudistus kuulostaa lähes kidutukselta. 73 Väsynyt ja vaillinainen vuosipäivitys vanhalle konsolille. Mihin Yuke’s pystyisikään pitemmällä kehitysajalla! Valitettavasti vuosi ei ollut tarpeeksi. Täytyy varmaan palata asiaan. Painijakaarti on kapein vuosikausiin ja ottelijoiden muokkausmahdollisuuksia on viime vuotta niukemmin. Repullinen vanhoja kikkoja Julkaisijat vaihtuvat, mutta Yuke’s on tehtaillut painipelejä jo viisitoista vuotta. WWE:llä on riveissään enää kourallinen kiinnostavia painijoita, jonka seurauksena samat tähdet kamppailevat toisiaan vastaan illasta toiseen. Näpertelijöille uusi WWE on pettymys. Ottelut toistavat samaa kaavaa: vastustajaa lyödään ja heitellään niin pitkään, että tämä onnistuu tekemään vastaliikkeen. Hyvästi itsekehitetyt lopetusliikkeet ja persoonalliset sisääntulomusiikit! Lohdutuksena SHOW MUST GO ON Painin päivittäin monenlaisten ongelmien kanssa. Kamppailuissa kannattaa tavoitella alkuperäistä lopputulosta, sillä tavoitteissa onnistuminen palkitaan aidoilla otteluvideoilla. Japanilaisten kokemus näkyy positiivisella tavalla, sillä painijoiden ulkonäkö, sisääntulot ja liikevalikoima on mallinnettu realistisesti. Markus Lukkarinen. MyCareerissa rakennetaan itse tehdyn painijan uraa. Uudistus ei ole ollut kivuton ja aiheuttaa organisaatiolle lyhyellä aikavälillä taloudellisia tappioita, mutta se voi osoittautua pitkällä tähtäimellä fiksuksi päätökseksi. Vastaliikkeiden ajoittaminen vaatii raakaa ulkoa opettelua, sillä hahmojen animaatio ei kerro selvästi milloin vastaliike pitäisi aloittaa. Uusi pelimuoto, 2K Showcase, keskittyy kyseisen nelikon edesottamuksiin. Erot eivät rajoitu pelkästään komeampaan audiovisuaaliseen antiin, uuden sukupolven WWE lisää kattaukseen MyCareer-pelimuodon ja muuttaa myös itse painimista. Odotin siirtymävaiheen puolivillaista tuotetta, sillä painin oikeudet olivat siirtyneet THQ:lta 2K Gamesille vain puolisen vuotta ennen WWE:n julkaisua, mutta sainkin laadukkaan painipelin
Hahmonkehitys on yksinkertaista. Vasen analogisauva ohjaa hahmoa, oikea tatti määrää ampumatai hutkintasuunnan. Rotanpesä on hyvä kokemuspisteautomaatti.. Ohjaaminen hoituu parhaiten peliohjaimella. Kokemuspisteiden hamstraaminen on käytännössä elinehto, sillä ensimmäisen parin pelitunnin ajan märkäkorvahahmot syödään elävältä. Mukana kulkeva tekoälytonttu listii vihuja ihmisaivoja hitaammin, mutta kaatuneen taistelutoverin voi käydä mättämisen väliajoilla virvoittamassa seisomalla haudan äärellä. Jos tietokonetason ääreen ei saa haalittua pelikaveria, sellaisen voi ostaa pelin varustekaupasta. Verkkopeli on edelleen varsin bugisissa kantimissa, mutta samalta sohvalta pelailu onnistuu mainiosti. Myös viikinki on pätevä vaihtoehto aloittelijalle. Omille nakkisormilleni se oli pitkään taikatemppu, mutta onneksi kuolema ei sulje uraputkea. It takes two to tattitango Hero Siegessa on early access -kuntoinen moninpeli verkossa sekä jaetulta ruudulta. Tiedän tekijöistä toisen, mutta fakta paljastui minulle vasta, kun googlasin taustatietoa tiimistä. Pelityypillä on Suomessa pitkät perinteet, kiitos pitkäikäisimmän kotimaisen pelistudion. WASD liikuttaa ja nuolinäppäimet jakavat oikeutta. Kaksin taistelukentällä ryllistäessä meno muuttuu huisin kaoottiseksi. Tavoite on varsin yksinkertainen: listi aalloissa päälle hönkivät vihulaumat, selätä pomo, siirry seuraavaan kenttään ja toista temppu. Lisäksi erillisiä kykypointseja voi ripotella erikoistaitoihin. Tarjolla on perinteisen miekkasankarin ja taikurin ohella myös moottorisahaa heilutteleva punaniska sekä omaksi suosikikseni noussut kahdella pistoolilla varustettu merirosvoneito. Näppäimistölläkin voi pelata, jos itsensä kiusaaminen kiinnostaa. Skandinaavin erikoisniitit latautuvat nopeasti ja miekka ulottuu pitkälle. Kun muutaman veivinheiton jälkeen itsensä on saanut kovetettua elämää varten, peli alkaa antaa enemmän itsestään. Tasonnousun yhteydessä annettavat pisteet jaetaan tehoon, nopeuteen, suojaukseen ja elinvoimaan. Kymmenennen tasonnousun jälkeen homma hieman helpottuu ja hyvällä tuurilla pääsee ottamaan mittaa jo ensimmäisestä tasopomosta. Hirviöpeijaisiin syöksytään valitsemalla hahmoluokka kahdeksasta vaihtoehdosta. Kun tähän yhdistyy pelin omintakeinen huumori nakkitulivuorineen ja fedorapäisine luurankoineen, tiedossa on raikas tuulahdus 90-luvun jaetun ruudun shareware-peleistä. Hak, hak, hak, släs, släs, släs Hero Siege on perusteiltaan yksinkertainen Diabloklooni, mutta simppelin pelimekaniikan, lukuisien hahmoluokkien ja paikon jopa raastavan vaikeustason polyamorinen suhde pitää toiminnan tuoreena. Systeemi toimii kohtuullisen hyvin, mutta jos pelissä haluaa oikeasti pärjätä, padi on käytännössä pakollinen. Monsterimättö on selvästi tehty kaverin kanssa pelattavaksi Gauntlet-tyyliin, jolloin toinen voi keskittyä lähitaisteluun ja toinen hoidella vihumassoja matkan päästä pyssyttelemällä. Housemarquen hallitseman pelityypin haastaa nyt Jussi Kukkosen ja Elias Viglionen luotsaama Panic Art Studios, joka yhdistää Robotron-henkisen rymistelyn Diablosta lainattuun pelimekaniikkaan ja kuorruttaa paketin rapsakalla vaikeustasolla. Ensimmäisillä pelikierroksilla elinaika lasketaan sekunneissa, mutta kertaalleen grindatut kokemuspisteet ja -tasot säilyvät. Omaan karsinaansa pesiytyneenä, tiivistahtisena tuplatattihakkenslässinä Hero Siege tarjoaa mainion näkemyksen sinivalkoisesta Gauntletista. Lintuperspektiivistä kuvattu hakkenslässi on aloittelijalle armoton, sillä vaikeustaso vetää varomattoman pelaajan kölin alta ja nauraa räkäisesti päälle. Samaa myllytystä jatketaan jatkuvasti kovenevan vastarinnan kynsissä. Jos sellainen ihme tapahtuu, että taidot riittävät päävihun nitistämiseen, pelikentälle ilmestyy portaali ja vihuaaltoja likvidoidaan uusissa ympäristöissä. Simppeli kykypuu ja sen taitokattaus helpottaa turpakarkeloita, mutta toimintaroolipeliksi peliä ei voi kutsua kuin hyvällä tahdolla. Tämän lisäksi yksinkertaisessa kykypuussa on myös passiivisia taitoja, jotka antavat esimerkiksi tietyllä todennäköisyydellä lyönneistä irtoavan jättimäisen autonrenkaan, joka jyrää sen eteen eksyneet vastustajat. Kehitysehdotukseksi voisi heittää vaikeustason keventämisen, sillä aloituskynnys on melkoisen korkea. T uplatattiräiskintä on genre, joka yleensä sijoittuu taivaanrannan tuolle puolen, keskelle kylmää kosmosta. 57 Hero Siege Arvosteltu PC Panic Art Studios Versio: Early Access Minimi: 1,8 GHz prosessori, 1 Gt RAM, 40 Mt kiintolevytilaa, näytönohjain 128 Mt tekstuurimuistilla, Windows 7 Testattu: 1,4 GHz Core i5, 4 Gt RAM, Intel HD Graphics 5000 1536 Mt, OS X 10.9.5 Ikäraja: Ei Suomi-ilmiö ME OLLAAN SANKAREITA KAIKKI Tosimies hakkaa kahta tattia kerralla. Jokaisella hahmoluokalla on neljä spessuniittiä, joita lauotaan omilla näppäimillään. Juho Kuorikoski 80 Retrohenkinen tuplatattimätkintäkevytrope on parhaimmillaan kaverin kanssa
Mikäli viime vuosien uudistukset vain ahdistavat, mukana on kevyempi Classic-versio, jossa Football Manager muistuttaa 90-luvun versiota. Muutaman vuoden takainen sivupalkki on palannut kehiin uudesti järjesteltynä ja monet toiminnot on siirretty pudotusvalikoihin. Football Managerin tekijät keskittyvät hiomaan sitä mikä sarjassa toimii ja parantamaan heikkouksiaan kuin aito jalkapallojoukkue. 58 Football Manager 2015 Arvosteltu PC Saatavilla Mac, Linux Sports Interactive / SEGA Versio: 15.1.3 Minimi: XP: 1,6 GHz Vista/7/8: 2,2 GHz Mac/Linux: 1,8 GHz, 1 Gt muistia, 128 Mt näyttömuistia, 3 Gt kiintolevytilaa Testattu: Intel Core i5 4670k, 8 Gt, AMD Radeon R9 280x, Windows 8.1 Ikäraja: 3 KESKITTÄMISEN JALO TAITO Football Managerin vetovoima tuhoaa jopa avioliittoja, jos brittilehdistöä uskoo. Pisteet voi ripotella miten tahtoo, joskin täysin jokapaikanhöylänä on lähinnä tiellä harjoituksissa. Siinä missä entisessä järjestelmässä välillä eksyin, nyt kaikki toiminnot ovat loogisissa. Tuttuun tapaan pelaaja voi keskittyä siihen, mikä kiinnostaa, ja antaa muut hommat tietokoneelle. Sarjan veteraanille on aina kova pala, kun asioiden järjestystä muutetaan, mutta silti käyttöliittymä on taas vaihteeksi uusittu. Sarjan viehätysvoima piilee jälkiviisaudessa, sillä pelissä voi korjata oman lempijoukkueensa heikot pelaajahankinnat ja taktiset ratkaisut. Kuka sekoitti mun nallekarkit. H uuhkajien jatkaessa räpiköintiään EM-kisoihin Suomen suurimman futishysteria-aallon herättää edelleen se jokatalvinen simulaattori, joka näyttää yhtä mielenkiintoiselta kuin Excel-kaaviot. Omaa valmentajaidentiteettiäni tuetaan alter egon luomisella, sillä valmentajan luomisessa valitsen roolipelimäisesti myös ominaisuudet, joiden mukaan virtuaaliminä toimii osana muuta valmennustiimiä. Suomen pelimyyntilistalla sarja häviää Farming Simulatorille, mutta syy ei ole pelissä vaan kulttuurissa. Tekemistä riittää: voin hioa taktiikoita, tehdä pelaajakauppoja, miettiä turhaltakin tuntuvia yksityiskohtia junioripelaajien yksittäisiä harjoittelukuvioita myöten, tai vain delegoida kaiken muille ja golfata koko kauden. Mutta pienen totuttelun jälkeen vanhaan en halua enää palata
Eniten peliä haittaavat supertehokkaat keskitykset, joiden takia pitkien kärkimiesten rooli ja merkitys kasvaa suhteettomaksi. Uudistukset vievät sarjaa eteenpäin, mutta julkaisutahdin takia peliin on jäänyt taas runsaasti korjattavaa. Minua ärsytti vain mobiilisovelluksista tuttu valikoiden pehmeä rullailu, mutta sen voi onneksi kytkeä pois päältä. Mallien yksityiskohdissa on säästelty runsaasti, ja tekstuurit ovat samaa tasoa pari konsolisukupolvea sitten ilmestyneiden pelien kanssa. Peli luottaa sanallisiin ohjeisiin, joilla voi luoda monipuolisia ja helposti ymmärrettäviä taktiikoita. Lue myös pieni printti Pelaaja toimii pelissä brittityylisenä managerina, jonka visioita joukkueen johto yrittää parhaansa mukaan rajoittaa. Uudistus luo dynaamisesti eroa pienempien ja isompien kerhojen välille. Real Madridilla on armeija selvännäkijöitä, jotka löytävät kentällisen tähtipelaajia palkattavaksi. Sama kikka löytyy myös pelaajakaupoista, joissa annettua siirtomaksimia voi kiertää pitkälti samaan tapaan. Lakifirmamanagerointi kannattaa ehkä liikaakin. Lehdistö, tiimin johto ja pelaajat haluavat kaikki juttusille aina kun tapahtuu. Veskarit torjuvat läpiajot, mutta sylkevät kaukovedot suoraan vastustajan jalkoihin. Nopealla vilkaisulla saa taidoista likimääräisen arvion, mutta moni palkattu pelaaja oli selvästi heikompi kuin ennakkoon arveltiin. Pelaajien toimintaa voi kommentoida melkein koska tahansa, joskin ruskeakielisyys tuntuu olevan vieläkin paras tapa hoitaa asiat. Pienessä printissä kannattaa tarjota duunareillekin isoja bonuksia penkillä istumisesta. Kentät koristellaan näyttävästi kotijoukkueen väreihin, erilaiset areenatyypit luovat eroa pelipäiviin, jopa valaistus muuttuu ajankohdan ja sään mukaan. Pelaajien intoa sopimukseen voi myös ruokkia pykälillä, joita pelaajan on mahdoton saavuttaa. Pelaajat kasvattavat Movember-viikset marraskuun aikana. Ennen pelaajien taidoista ja potentiaalista sai tarkan kuvauksen päivässä, nyt luotettavan daHyvin suunniteltu vuosipäivitys kärsii vielä alkukauden kankeudesta. 84 tan keräämiseen menee henkilökunnasta riippuen viikkoja, jopa kuukausia. Partavaahto pelistä tosin puuttuu eli taitavat ajaa koneella.. Mistä uusi Litmanen Superlupausten etsintää on selvästi vaikeutettu. Lehdistöstä huolimatta muut juttelutuokiot ovat selvästi parantuneet, esimerkiksi valmentajaa palkatessa pomot heittävät nyt relevantteja kysymyksiä työhistoriasta. Lehdistö väijyy nyt jopa tärkeissä matseissa kentälle johtavassa tunnelissa, mutta vieläkin kysellään liian usein, liian paljon ja aina samoista aiheista. 59 paikoissa. Itse taktiikat ovat pysyneet samanlaisina kuin viime vuonna. Kokonaisuus parantaa edellisestä versiosta lähes joka osaalueella. Vastapainoksi veskarit ampuivat maalipotkuista pallon hyökkääjälle suoraan maalintekosektorille, puolustajien seisoessa tumput suorina. Peruspalkat lasketaan budjettiin, mutta palkkabonuksia ei. Ennen marraskuun päivitystä tilanne oli täysin posketon maaliverkon heiluessa keskityspalloista, sillä veskarit eivät edes maailman huipulla osaa katkoa keskityksiä. Jos pelaaja ei saa peliaikaa, murmuttaa hän ensin asiasta minulle, sitten tiimitovereilleen ja lopulta lehdistölle. Mikäli sarjan historiaan on luottaminen, pari seuraavaa päivitystä saattavat tehdä Football Manager -kaudesta erittäin muistettavan. Siirtoja palkkabudjetti määräävät rahavarat, mutta systeemiä voi edelleen harhauttaa. Topparille voi tarjota muhkeaa maalibonusta ja joukkueen tukipilarille luvata puolet seuraavasta siirrosta ja näin alentaa vuosipalkkaa. Helposti ymmärrettävät tähtiarvosanat on taktiikoissa korvattu ympyräkuviolla. Graafista peliesitystä vaimentaa yritys pitää tehovaatimukset minimissä. Divarijengiin osa-aikaiseksi pestattu lankoja kaimamies eivät löydä koko kaudessakaan riittävästi lahjakkaita pelaajia, joten seuran nuorennusleikkauksen sijaan joudun ehdottamaan veteraaneilleni sopimusten uusimista. Ainut selvä heikennys löytyy taktiikkanäytössä, jossa hyödylliset taustatiedot pelityyleistä on korvattu pelkän pelipaikan näyttävällä kuvalla. Liikkeet eivät edelleenkään linkity toisiinsa sulavasti ja esimerkiksi harhautusanimaatioita ei nähdä. Miro Varilo Kenttäesitys on yksityiskohtainen, mutta suunniteltu heikoimmat nuhapumput mielessä. Maalimäärät ovat vieläkin runsaat, mutta eivät enää yllä jääkiekkolukemiin. Viime vuonna lyhytsyöttöpeli oli kuningas, mutta nyt keskitykset ja pitkät kaaripallot vievät voittoon. En pitkänkään perehtymisen jälkeen pystynyt nopeasti näkemään, käyttääkö pelaajaa täyden potentiaalinsa. Animaatioita on lisätty, ja bongasin runsaasti upouusia syöttöja torjuntaliikkeitä. Käyttöliittymää voi kustomoida, mutta pelaajaroolit kenttäkuvaan saa takaisin vain modaamalla
Etenemiseen ja bonusten keräämiseen liittyvät pulmatilanteet vaativat usein varusteilla kikkailua. Keräyskama koostuu yleensä kyseiseen kenttään käytetyistä elementeistä. Pelaajien tekemien kenttien määrä ylitti jo viime vuonna 8 miljoonaa enkä tiedä, missä luku nykyään edes menee. Viimeinen bossi on oikeastaan tavallista kiperämpi kenttä.. Tavarakuplien keräämisessä on ideaa, sillä ne eivät liity vain johonkin abstraktiin saavutukseen. Viitseliäät pelaajat pystyvät kehittämään editorilla jopa tyystin uusia pelejä, joten loikkapelin sisällön määrä on teoriassa loputon ja käytännössäkin uskomaton. Jatkuvalla syötöllä laariin ropiseva roina houkuttelee ovelasti kokeilemaan, mihin kaikkeen ne sopisivat. Puhallin työntää ja vetää esineitä, ja kypäräkoukku kiinnittyy vuoristoratamaisiin raiteisiin. Näppärät PopIt-kentät opettavat editoritoimintojen käyttöä. Nintendolla se on Mario, Segalla se oli Sonic, ja PlayStation sai omansa, kun LittleBigPlanetin pehmosankari Sackboy ilmestyi PS3:lle. Säkkipoitsun loikinta ei ole pikselintarkkaa, mutta ajoitusja oivallustarkkaa puuhaa. 60 LittleBigPlanet 3 Arvosteltu PS4 Saatavilla PS3 Sumo Digital/Sony Versio: Myynti Moninpeli: 2-4 Ikäraja: 7 SÄKKISANKARIEN KERHO LittleBigPlanetissa jokainen on oman pelionnensa seppä. Pieni, suuri seikkailu LittleBigPlanet 3:n tarina kuvataan edellisten osien tapaan kaksiulotteisena tasoloikkana, jossa askartelutyylisiä maisemia ryyditetään erilaisilla puolirealistisilla tarroilla ja pinnoitteilla. Pelastetaan Bunkum-planeetta luovuutta imeviltä hirviöiltä -tarinan sankarina vipeltää Säkkipoika, jonka ulkonäön saa varsin vapaasti päättää. Kerättävänä kamana ovat kuplissa kelluvat esineet, materiaalit, tarrat, äänet ynnä muut, jotka aukeavat saman tien editoriin. Marion parhaat esiintymiset ovat pelillisesti uraauurtavampia esityksiä kuin Säkkipojan tasoloikkaseikkailut, mutta merkittävä osa LittleBigPlanetin viehätystä on pitkälle viety idea modernista yhteisöllisyydestä, joka kulminoituu helppokäyttöiseen kenttäeditoriin. K onsolifirmat ovat perinteisesti halunneet tunnistettavan maskotin ja sille pelin, joka vetoaa iästä riippumatta koko pelaavaan kansanosaan
Räväkästi vipeltävä säkkikoira Oddsock ymppää toimintaan sonicmaista vauhtia, Outosukka loikkii piii-itkälle, ninjajuoksee seiniä ylös ja pomppii jouheasti seinältä seinälle. LittleBigPlanet 3 ei ole enää Media Molecule -tiimin kehittämä, mutta sitä ei huomaa oikeastaan mistään. Miljoonien käyttäjien ”kohinan” seasta säälliset tuotokset filtteröidään esiin erilaisilla listoilla. LittleBigPlanet 3 on rennon viihdyttävä tasoloikka ja yksi parhaista moninpelisektorilla, editorina se on PS4:lla aivan omaa luokkaansa. Toinen avaa portin, toinen kerää kamat tai pääsee uudelle alueelle. 61 Helpoiten tunnelmaa kohottaa kahdesta neljään sankarin saumaton tiimipeli, johon osallistutaan samalta sohvalta tai netin kautta. Joukon viimeisenä vapautuu säkkilintu Swoop, joka, noh, lentää ja liitää nopeasti. Auttamisen ohella tietysti häiriköidään, sillä säkkipojat ja -tytöt pystyvät tarttumaan toisiinsa. Peli ei välttämättä tee tenavista seuraavan Supercellin perustajia, mutta ainakin auttaa hahmottamaan pelisuunnittelun alkeita. Käyttäjien luomukset eivät rajoitu vain uusiin tasoloikkakenttiin, sillä editori taipuu kaikenlaisiin sivulta tai ylhäältä kuvattuihin 2D-peleihin. Koska Oddsockilla, Togglella ja Swoopilla on vain pari kenttää kullakin, päihitin Hugh Laurien englanniksi tulkitseman Newtonin normireflekseilläni jo noin vajaassa kahdeksassa tunnissa. Kentät ovat pelaajien määrästä riippumatta samoja, mutta niissä on paljon bonuspaikkoja, joissa tarvitaan vähintään kaksi säkkipersoonaa. Säkkifrendit Säkkipojan rinnalle yritetään nostaa uusia hahmoja, joiden vapauttaminen muodostaa merkittävän osan tarinaa. Sumo Digital tekee hyvää työtä. Jopa kaltaiseni vanha koira ei opi uutta koodia -jäärä saa jotain järkevää aikaan. Editori on tyhjä kenttä, jossa kursorina toimiva Säkkipoika liitää vapaasti. Tee itse delsusi Seikkailun pituus ei ole merkittävä ongelma senkään puolesta, että uusien kenttien tekeminen ja muiden luomusten kokeileminen on merkittävä osa LittleBigPlanetin imua. Kenttien väsääminen ei vaadi ohjelmointitaitoja, mutta jonkin sortin suunnitelma ja looginen ajatuksenjuoksu ei ole pahitteeksi. Petri Heikkinen Avoimet keskuskentät yhdistävät suoraviivaisemmat kentät.. Useat kentät avaavat uusia juttuja, kun saa lisää varusteita tai hahmoja. Minitoggle kelluu ja viipottaa kapeikoista, iso uppoaa, aktivoi painekytkimiä ja siirtää kookkaita kohteita. Ihan jotain muuta -sektorilta mieleen painuivat muun muassa siististi viimeistelty kuvapalapelikokoelma Image Puzzles, hupaisa kilpailullinen neljän pelaajan minipelikokoelma RanSack 2vs2 ja yksinkertaisuudessaan addiktiivinen yhden valon liikenteenhallinta Traffic Panic. Onneksi kenttien uusinta-arvo on korkea, sillä kaikkea ei yksinkertaisesti pysty keräämään yksin tai peruskamoilla. Tanakka Toggle flippaa salamannopeasti ison ja pienen säkkikaiffarin välillä. Jos kaikki kuulostaa helpolta, arvio on aivan oikea. Togglen kentät ovat pulmapainotteisia, mutta ei niissäkään ole vaaraa nupin nyrjähtämisestä. Pitkän LBP-paussin jälkeen en osannut sanoa, missä määrin joukossa on sisältöä edellisistä osista, mutta nettitarkistuksen perusteella edellisten osien luomukset ja kerätyt esineet ovat saatavilla. PopIt-kentät ovat vaihtelevia tasoloikkapulmia, joissa luodaan, siirretään, muotoillaan ja poistetaan erilaisia tasoja ja tarvikkeita ennalta suunnitelluissa paikoissa. 86 nos on kevyt ja nopea, tuhti versio painava ja vahva. Virallinen sisältö jatkuu vielä PopIt-akatemiassa, jonka kenttien pulmatilanteet opettavat hellävaroen ja pelillisin keinoin editorin käyttöä. Vaihtoehtotyypit tuovat jo tutuksi käyneeseen loikkakaavaan mukavasti vaihtelua ja rytminvaihdoksia. Sisältöä ja tekemistä piisaa loputtomiin. Säkkipojan valikosta poimitaan esineitä ja työkaluja, joilla kaikki alustat, kamat ja toiminnot muokataan halutunlaisiksi. Siirrä palikka sinne, toinen tänne, muuta kokoa ja kas, taas edetään. Systeemin hienous on siinä, että Säkkipojallaan pääsee heti kokeilemaan rakentamansa kentän toimintaa. Togglen pikkupaiLyhyt mutta muuten mainio moninpelitasoloikka, jonka kattava editori takaa vähintään riittävän sisältömäärän. PopItit ovat pätevää ja opettavaisuudessaan toimivaa pelaamista, sillä höpsön DaVinci-hahmon juontamat kentät eivät maistu pakkopullatutoriaalilta. Roina joko noudattaa painovoimaa tai pysyy tiukasti paikallaan. Halutessaan tekijät olisivat helposti pidentäneet peliä vaikeustasosäädöllä, sillä sorminäppäryysruuvia aletaan kiristää tuntuvasti vasta viimeisessä kentässä
voisi ajatella, että meikäläisen striimaus olisi asetettu etusijalle. Palvelu tavoittaa muun muassa Amazon Fire TV:n, NVidia Shieldin, Mad Catzin M.O.J.O.:n ja muutaman telkkarimallin. OnLive voi olla vaihtoehto suurpiirteisemmille ihmisille, jotka haluavat vain pelata jotain suhteellisen modernia, mutta joita laitteistoviidakkon uppoutuminen tai niihin investoiminen ei kiinnosta. Nyt Pohjoismaihin laajentuva amerikkalainen videopelien striimauspalvelu OnLive on alan pioneereja. Steamista streamiin OnLiven palveluideaa on tuunattu perinteisille pelimiehille houkuttelevammaksi. Jos striimaus vielä terävöityy ja PlayPack-arsenaali laajenee tasaisesti, niin ehkäpä joo. Borderlands, MotoGP 13 ja Unreal Tournament III eivät joko saaneet lainkaan moninpeliyhteyttä tai aulaan liittyminen jumitti, vaikka nettimatseissa sinänsä ei pitäisi olla mitään ylimääräistä ongelmaa. Tein jutun ilmaisen VIP-tilauksen pohjalta, joten paranoidi OnLive www.games.onlive.com PC (Windows), Mac ja Android-laitteet PELIVIDEOITA Videopelien “Netflix” OnLive määrittelee pelikoneen uudestaan. Jatka peliäsi (melkein) millä koneella tahansa (melkein) missä tahansa -aspektissa on voimakas imu OnLive käyntiin ja meno jatkuu siitä mihin jäit, oli alla sitten pöytäpuusee, läppäri tai täppäri. PlayPack-pelistriimauksen rinnalla tarjotaan CloudLiftiä, jonka kautta ikiomia pelejään pystyy pelaamaan millä laitteella hyvänsä, ja alustasta riippumatta peli käyttää yhteistä pilvitallennusta. OnLive toimii tällä hetkellä oman laitteensa lisäksi PC:ssä, Maceissä ja Android-laitteissa. Sen ongelma on siinä, etteivät suuret konsolivalmistajat halua muita pilaamaan kekkereitään. Vähemmän tehokkaan PC:n omistajana tunsin kuuluvani kohderyhmään, mutta onko olemassa ilmaisia lounaita. Borderlandsin sarjismaista ulkoasua pakkaus heikensi vähemmän kuin realistisia maisemia. Kymmenen euron kysymys tietysti on, maksaisinko itse OnLivestä. Kontrolleissa on aina jonkin verran lagia, mutta ei niin paljon, että räiskintäpelit olisivat täysin menneet pilalle. Pelkkä CloudLift maksaa 5,95€ kuussa ja PlayPack 7,95€. Sinänsä asiallinen setti, sillä ihan puhdasta soopaa (moi vaan, BloodRayne 2) ei juuri ole, mutta ei siis niitä uusiakaan pelejä. Mitä tahansa peliä ei tietenkään tueta, mutta OnLivestä voi ostaa tuettujen pelien Steam-koodin. PlayPack-systeemi toimii kuin 60/70-lukujen isoissa tietokoneissa: keskuskone käsittelee tiedon ja piuhan päässä “tyhmä” pääte näyttää tiedon käyttäjälle. Netflix ja Spotifykin menestyvät nimenomaan helppoudellaan ja riittävällä laadulla. Piuha vastaan langaton verkko ei juurikaan vaikuttanut asiaan. No, striimaus toimi aina vähintään tyydyttävästi, tai sanoisinko pelattavasti 24 megabitin Elisa-yhteydelläni. Toisaalta konsolien nettipalvelutkin jakavat nykyään pelejä “ilmaiseksi” joka kuukausi ja vuositason kulut ovat pienemmät. 62 A lustasta riippumattomasta pelaamisesta on haaveiltu jo viime vuosituhannelta lähtien, sillä pelien myyminen/vuokraaminen/lainaaminen Netflix-tyyliin olisi kultakaivos. Ainakaan kymmenen euron kuukausihinnalla varsinkin kun paketissa ei ole uusimpia pelejäkään. En osaa sanoa. Määrä on kiitettävä, mutta joukossa on AAA-pelejä vain pari kourallista, kuten Witcherit, Darksidersit, Bättikset, Metrot, Deus Ex ja ensimmäinen BioShock. Homman tärkein pointti, eli minne tahansa striimaus, ei tosin konsolilla onnistu. Nettipelimoodit eivät tosin tuntuneet syystä tai toisesta toimivan, mutta tuskin nettipelaaja koskee OnLiveen tikullakaan. Muiden pelaamista saa katsoa ja kannustaa vapaasti.. Niin tai näin, pakkauksen lieveilmiöt, kuten pehmeys ja fonttien suttuisuus, ovat aina läsnä isoissa ja/tai terävissä näytöissä. Molemmat saa 9,95€/kk könttähinnalla. Kuukausitilaukseen sisältyvässä PlayPack-striimauspaketissa on yli 250 nimikettä. PlayPackin ulkopuolisia CloudLift-tuettuja pelejä ovat muun muassa BioShock Infinite ja Starpoint Gemini 2. Petri Heikkinen OnLive vaihtaa simppelisti alt + enter -komennolla koko ruudun (16:9) ja ikkunan välillä. OnLivessa tieto on videota palvelimella pyörivästä pelistä ja välissä toimintaa mutkistaa enemmän tai vähemmän internet. Koska tekninen toimivuus on kohderyhmälle pääpiirteissään asiallista, OnLive tietysti nousee lentoon tai kompastuu hinnoittelupolitiikkansa mukana. Mutsin vanhalla nuhapumpulla kuva oli pehmeämpi ja siinä oli enemmän pakkausartifakteja kuin alle vuoden ikäisellä giganttipuuseellani. PlayPackin pelit saattavat tietysti olla nettimoninpeliin vähän turhan vanhoja. Pystyin hetkittäin jopa uskottelemaan itselleni, että Red Faction: Armageddon pyörii natiivisti. Täytteenä on muun muassa liuta PS2-vuosien Tomb Raidereita, Lego-pelejä, runsaasti emuloitua Megadriveretrokamaa ja sekalaista indietä, kuten 4 Elements ja Defence Grid. Laajakaista kuntoon Pelikokemus ei ole täysin immuuni koneteholle. OnLiven pelistriimaus toimii, pilkku, mutta palvelun merkittävin vetonaula PlayPack tuskin tyydyttää sen enempää grafiikkahifistejä kuin hc-pelureita. Toisaalta myös 4:3-näyttöni matalampi tarkkuus (1280x1024) ja mustat laajakuvapalkit avittivat varmasti menoa jonkin verran. Suttuisuus kiusasi, mutta ei niin paljon, että olisin valmis hautaamaan koko homman, sillä etenkin pelaamisen helppous viehätti. The Witcher 2:ssa tämä ei onnistunut, paikallisesti pelattuna peli oli huomattavasti tarkempi ja värikylläisempi, jos kohta ei juurikaan nopeampi. Takavuosina kaikenlaisiin hyytymisiin tottuneena en tosin ole kovin lagiherkkä ihminen
a) 10 b) 13 c) 21 5. Kaikkihan Call of Duty -sarjan pelejä ovat pelanneet, mutta kuinka hyvin todella tunnet CoDisi. a) Infinity Ward b) Treyarch c) Sledgehammer Games 3. Kuinka monta ominaisuutta, asetta ja varustetta pelaaja voi valita kerrallaan käyttöönsä Advanced Warfaren moninpelissä. Kuka seuraavista Hollywood-näyttelijöistä EI ole esiintynyt Call of Duty -pelissä. a) 2003 b) 2005 c) 2007 2. Pitkä kolmen vuoden kehitysaika ei mennyt hukkaan, sillä kuten viime numeron arvostelussamme jo totesimme, Advanced Warfare on paras Call of Duty pitkään aikaan. Mikä studio kehitti Call of Duty -sarjan uusimman osan, Advanced Warfaren. Minä vuonna Call of Duty -sarjan ensimmäinen osa ilmestyi. 1. a) Call of Duty: Modern Warfare b) Call of Duty: Ghosts c) Call of Duty: Advanced Warfare CALL OF DUTY ADVANCED WARFARE -PAKETTI K-18 C all of Duty saapuu joka vuosi yhtä varmasti kuin joulu. VOITA 63 Tunnetko Call of Dutysi. Huom! Pelin ikärajan takia voittajan täytyy olla täysi-ikäinen eli 18-vuotias! Xbox One Limited Edition -konsolin Advanced Warfare -teemalla ja teratavun kiintolevyllä Call of Duty Advanced Warfaren sekä Call of Duty Season Passin eli kaikki Advanced Warfaren latauslisäosat. a) Kiefer Sutherland b) Kevin Spacey c) Matt Damon 4. Sarjan uusimman osan Advanced Warfaren jujuna on tulevaisuuden sodankäynti ja sotilaille yli-inhimilliset voimat mahdollistavat moottoroidut eksopuvut. Mikä oli ensimmäinen ”uuden sukupolven pelikonsoleille” ilmestynyt Call of Duty -peli. Vastaa alla oleviin kysymyksiin osoitteessa www.pelit.fi ja voit voittaa Vastaa kysymyksiin vuoden loppuun mennessä
Pelit & peliala II. 64 PELINKEHITTÄJIEN KONFERENSSI SUOMESSA Olli Sinerma houkutteli kotimaisen pelialan huiput luennoimaan Helsingin yliopistolle
Virtuaalitodellisuuspelien tulevaisuuden kannalta onkin ratkaisevaa, kuinka alas Oculus Rift -lasien kuluttajahinta onnistutaan painamaan, kun laite saapuu ensi vuonna markkinoille. Lasit ovat vasta alkua, sillä uuden sukupolven virtuaalitodellisuus on kokonaisvaltainen juttu. Teemavalinta (toinen maailmansota, scifi, jne.) ei ole välttämättä relevanttia pelimekaniikan kannalta, mutta lisää peliin immersiota ja tunnetta. Maailman suosituimman pelin eli jalkapallon alkuperän voi jäljittää atsteekkien ja viikinkien brutaaleihin sotaleikkeihin, joissa raavaat soturit huvittelivat potkimalla vihollistensa irtileikattuja päitä. Pelimekaniikassa on kyse säännöistä, joilla peliä pelataan. Muinaiset egyptiläiset pelasivat shakkia muistuttanutta Senet-peliään jo 5 500 vuotta sitten. Senetin asema oli niin merkittävä, että pelilautoja on löydetty jopa pyramidien hautakammioista. L inux-käyttöjärjestelmän kotina tunnettu Helsingin yliopiston tietojenkäsittelytieteen laitos on viime vuosina pyrkinyt nostamaan profiiliaan myös pelinkehityksen saralla. Kuluneen syksyn merkittävimpänä satsauksena saattoi pitää Olli Sinerman Pelit & peliala II -luentosarjaa, johon oli houkuteltu puhumaan melkein koko suomalaisen pelinkehityksen kerma Supercellin Touko Tahkokalliosta Remedyn Markus Mäkeen. Kaikkein pisimmälle pelien VR-teknologiassa on päässyt amerikkalainen Valve Software, jonka kokeellinen Steam VR -huone toimii melkein kuin Star Trekin holokansi. Vuonna 2011 konseptia terävöitettiin, sivusuunnassa skrollaavat taustat väännettiin sylinterin muotoon ja pelin nimi vaihtui Resoguniksi. Demopäivänä riitti kuhinaa, kun opiskelijat esittelivät kurssilla kehitettyjä pelejään. Kloonaamista arveluttavampana Sinerma piti re-skinnaamista eli täsmälleen saman pelin monistamista uusilla grafiikoilla. Seuraavilta aukeamilta löydät tiivistelmät valikoiduista Pelit ja peliala II –kurssin luennoista. Ollin ensimmäistä VT-peliä Pollenia hidastaa vain Facebookin viivyttely Oculus Riftin kuluttajamallin kanssa.. Konsepti kiersi seuraavat pari vuotta julkaisijalta toiselle, ”kulta-aikojen pelattavuutta modernissa kuosissa.” Vastaanotto oli suopea, mutta ei julkaisusopimukseen asti. Digitaalisissa peleissä taikuus piilee pelimekaniikassa. Julkaisusopimus solmittiin vuoden 2012 alussa. Määritelmistä riippumatta pelit ovat melkein yhtä vanhoja kuin sivilisaatio itse. Olli Sinerma: Virtuaalitodellisuus tulee, oletko valmis Pelit-lehden avustajankin tunnettu Olli Sinerma keskittyi avausluennollaan pelaamisen peruskysymyksiin. IGN:n Colin Moriarty ja Polygonin Alexa Corriea tekivät hartiavoimin töitä Joulukuun pelikaveri. Jutun kirjoittaja oli samaan aikaan pelaamassa Call of Dutya Lontoossa... Pelit & peliala II -kurssia vetänyt Olli Sinerma on virtuaalitodellisuuspelien suurimpia evankelistoja Suomessa. Mekaniikalle on ominaista, että sitä voi parantaa lähinnä pienillä asteittaisilla muutoksilla, ei kertarysäyksellä. Perspektiivillä kikkailu yhdistettynä pienistä kuutioista koostuvaan vokseligrafiikkaan antoi pelille sen verran ainutlaatuisen ilmeen, että Sony päätti tarttua syöttiin. Sinerma itse määrittelee pelin yhdistelmäksi teemaa, pelimekaniikkaa ja interaktiota. ”Pelit ovat aktiivista viihdettä, interaktiivisia ja uusiokäyttöisiä”, Sinerma luetteli eroja perinteisiin viihdemuotoihin. Ensisijaisesti tämän on tarkoittanut kurssitarjonnan laajentamista peliohjelmointiin, mutta ilahduttavasti laitos on lämpenemässä ohjelmistoteknisten kysymysten lisäksi myös varsinaiselle pelisuunnittelulle. Juuri tästä syystä Olli Sinerma ei näe mitään väärää pelimekaniikkojen kopioinnissa. Kun Crush the Castlen pelimekaniikasta jalostettiin Angry Birds, lopputulosta voi pitää paitsi kloonina, myös selvästi parempana pelinä. Niiden kannalta Haveri piti keskeisenä, että Resogun onnistui jo ensimmäisellä Gamescom-esiintymisellään voittamaan kaksi tunnettua amerikkalaistoimittajaa puolelleen. Steam VR:n ongelmana on hinta, sillä kokonaisen VR-huoneen pyörittämiseen vaadittava rauta on toistaiseksi täysin loppukäyttäjien ulottumattomissa. Omien sanojensa mukaan kun hän ei osannut koodata eikä tehdä arttia, piti keksiä jotain muuta. Pleikkareille julkaistut pienet, mutta laadukkaat latauspelit ovat osoittautuneet hyväksi bisnekseksi. Resogunin piti yhä olla pelkkä työnimi, mutta Haverin mukaan Housemarquen työnimillä on paha taipumus muodostua pysyviksi. Usein toistetun fraasin mukaan pelit ovat joukko merkityksellisiä päätöksiä. Luentonsa päätteeksi Sinerma ei malttanut olla puhumatta päivätyöstään Oculus Rift -virtuaalilaseille suunniteltavan Pollen-pelin parissa. Käden liikkeet voidaan jo nyt mallintaa peleihin virtuaalikäsineillä ja käveleminen roikottamalla pelaajaa VR-valjaissa. Remedy on samaa vuosikertaa, mutta perustettiin kaksi kuukautta Housemarqueta myöhemmin. Mikael Haveri: Anna pelin puhua puolestaan Maailmalla Mikael Haveri tunnetaan Housemarquen julkisina kasvoina. Mikä tekee pelin. Luennot kestivät hyvin vertailua San Franciscon Game Developers Conferenceen, tosin sillä erotuksella, että suomalaisdevaajien latelemat tunnusluvut ja anekdootit olivat harvinaisen kaunistelemattomia. Viime vuodet Housemarquella on ollut läheiset välit Sonyyn. Vuonna 1995 perustettu ja nykyisin 50 henkeä työllistävä Housemarque on vanhin yhä toiminnassa oleva pelifirma Suomessa. Kunnianhimoisimmissa järjestelmissä pelaaja on pelimaailmassa mukana melkein koko kropallaan. Mitä pelit ovat. Haveri ei kuitenkaan ollut puhumassa itsestään, vaan post mortem -hengessä Resogunin matkasta konseptista hittipeliksi. Työnimellä Radiant Pixel aloitettua Resogunia hiottiin Housemarquen suunnittelupöydällä pitkään, peli konseptoitiin jo vuonna 2009. Luentonsa jälkipuoliskolla Haveri keskittyi kuvailemaan Resogunin markkinointiponnisteluita. 65
Pelin ensimmäinen julkinen arvio oli täysi kymppi Destructoidilta. Opiskelijaprojekti muuttui vakavaksi viimeistään vuonna 2011, kun Olli Harjola keskeytti opintonsa Helsingin yliopistolla ja ryhtyi kierrättämään The Swapperia kansainvälisissä pelintekokilpailuissa. Jouni Mannonen: Kaljaa ja jääkiekkoa Indiekehittäjyyden suurimpia houkuttimia on vapaus tehdä sitä mistä tykkää. Ei yhtään hullummin kuukauden työpanoksella! ”Myyntihuippumme ei muuten osunut pelin lanseeraukseen, vaan vasta muutamaa kuukautta myöhemmin. Resogun julkaistiin viime jouluna PlayStation 4 -konsolin lanseerauksen yhteydessä. Pidin mahdollisuuksiamme huonoina ja kyynisyydestä tuli itseään ruokkiva kierre. ”Kaksi kuukautta ennen julkaisua rahat olivat loppu, kukaan ei tiennyt pelistämme, eikä peli muutenkaan täysin vastannut visiotani. Resogun ei näyttänyt AAA-peliltä, mutta vuosien pituinen kehitysprosessi takasi, että sen pelattavuus oli hiotumpaa kuin yhdessäkään AAA-pelissä. Me kai olemme vähän tyhmiä.” Pelien tekeminen fiilispohjalta näkyy myös siinä, ettei Mountain Sheep ole erityisen kiinnostunut julkaisemaan jatkoa menestyspeleilleen. Housemarquella havainnoitiin, että toimittajat olivat sitä kiinnostuneempia Resogunista, mitä enemmän heidän annettiin pelata sitä. Moninpeli oli väärä suunta ja seuraavat vuodet kuluivat Harjolalta siihen, kun hän muokkasi teleportaatiokonseptistaan yksinpeliä. Meillä ei ole edes pelituotteiden välistä ristipromootiota. Pelin myyntiluvut venähtivät arvostelumenestyksen myötä 800 000 kappaleeseen. The Swapper oli kypsynyt vuonna 2012 pelinä suurin piirtein siedettäväksi, mutta Olli Harjola ei ollut vieläkään tyytyväinen kotikutoiseen tarinankerrontaan. Intoa riittää sen sijaan kaljapäisiin kokeiluihin, kuten viikonloppuprojektiin, jossa väännettiin klooni Commodore 64:n Hat Trick –jäkiksestä. Tarvitaan myös bisnesvainua.. Ulkopuolinen rahoitus tuli tarpeeseen, sillä pelinkehitys pelkällä Kela-rahoituksella teki tiukkaa. ”Niinpä annoimme toimittajien mieluummin vain pelata, kuin että yrittäisimme itse selittää mistä Resogunissa oli kyse”, Haveri kertoi. ”Emme kuitenkaan ole tarpeeksi fiksuja tehtaillaksemme näitä, sillä firmamme ei tee enää mobiilia lainkaan. Kaikki luulivat, että jätkä puhui paskaa, mutta Resogun lienee yhä korkeimmat arvosanat saanut PlayStation 4 -ekslusiivi. Etukäteen oli selvää, että Resogun oli latauspelinä Sonylle pelkkä b-tuote. Remedy Gamesin Markus Mäki pohti AAA-pelien problematiikkaa. Olli Harjola kuvaa pelin loppusuoraa äärimmäisen stressaavaksi. Viimeinen kuumotuksen aihe oli ääninäyttely, joka nousi tapetille aivan pelin julkaisun kynnyksellä. Ensimmäinen ratkaiseva askel oli Game Maker -pelinteko-ohjelman hylkääminen ja siirtyminen ”oikeaan” pelimoottoriin vuonna 2010. Vaikka digitaalisiin julkaisukanaviin ilmestyvien pelien vyöry uhkaa peittää silkalla kohinalla kaiken alleen, Mannonen uskoo vakaasti, että hyvä peli on kaikki, mitä tarvitaan menestykseen. Miksi pyörittää pelifirmaa kuin tylsää ohjelmistoyhtiötä, kun asiat voi tehdä rennomminkin. Esimerkiksi taklausmekaniikat tehtiin tarkoituksella Amigan Speedball 2:n tyylisiksi. Kickstarter-joukkorahoitus ei vielä tuohon aikaan ollut lyönyt läpi. Esimerkiksi Minigorelle tehtiin jatko-osa vasta viisi vuotta myöhemmin. Ice Rage oli hetken aikaa Yhdysvaltain eniten myyty urheilupeli.” Ice Ragen simppeliä konseptia olisi ollut helppo versioida muuhun joukkueurheiluun, kuten jalkapalloon. Ääninäyttelijöihin päädyttiin, koska Harjola arveli, että peli tarvitsi vielä jotain lisää. ”Colin Moriarty oli alusta asti sanonut, että Resogunista tulee PlayStationin 4:n paras lanseerauspeli. Metascore kohosi lopulta 87:ään. Pelinkehittäjäjärjestö IGDA:n puheenjohtajana Suomessa toimiva Sonja Ängeslevä herätteli kurssilaisia muistamaan, että pelkät ohjelmistotekniset taidot eivät riitä peliteollisuudessa menestykseen. Twitteriin syntyi hashtag #colinwasright.” Journalistisesta näkökulmasta Mikael Haverin sanoma on mielenkiintoinen: lehdistön kanssa veljeily ei maksa mitään, korkeintaan pelinkehittäjien aikaa. Viikonloppu venähti 30 kalenteripäivän kehityssykliksi: kahdelta kooderilta kaksi viikkoa featureihin ja kaksi viikkoa viimeistelyyn. ”Eikä mitään crunchia lopussa, emme missään vaiheessa työskennelleet yötä päivää.” Jouni Mannonen luonnehtii Ice Ragen lopullista versiota pikemminkin Hat Trickin tribuutiksi kuin suoraviivaiseksi klooniksi. Vaikka verkon Voice123-palvelusta tilattu ääninäyttelytyö oli suhteellisen edullista, 5 000 dollarin lasku tarkoitti käytännössä pankkitilin tyhjentämistä. Siinä sivussa pelin visuaalinen tyyli vaihtui tyystin toiseen. Negatiivinen mielenlaatu saattoi silti kääntyä The Swapperin eduksi, sillä Harjola suhtautui samalla ankaruudella pelin heikompiin osa-alueisiin. ”Siitä tuli oikeastaan niin kiva, että pyysimme graafikonkin avuksi”, Mannon kuvaili Ice Ragen syntyä. En uskonut, että saisimme positiivista palautetta”, Harjolaa kuvailee silloisia tunnelmiaan. Molempien kehityskaari voidaan jäljittää vuoteen 2009, jolloin Harjola oli vasta 17-vuotias nuorukainen ja The Swapper liki tunnistamattoman näköinen moninpelattava prototyyppi. Kuten muitakaan Mountain Sheepin silloisia pelejä Ice Ragea ei markkinoitu etukäteen, se vain työnnettiin App Storeen ja annettiin luonnon hoitaa tehtävänsä. 66 . Myyntilukujen valossa on selvää, että Harjola oli ollut ylikriittinen peliään kohtaan. Pelinkehittäjien konferenssi Suomessa tehdäkseen pienen suomalaisen latauspelin tunnetuksi maailmalla. Olli Harjola: Kun itsekritiikki lyö yli Teleportaatiolla leikittelevällä Olli Harjolan The Swapper -pelillä ja Housemarquen Resogunilla on enemmän yhteistä kuin päällepäin voisi uskoa. The Swapperin peliOvatko pitkään ja hartaasti kehitetyt pelit kuin viinikellariin säilöttyjä laatuviinejä vai epäkelpojen peli-ideoiden kaatopaikkoja. Firman perustajan Jouni Mannosen kuvailemana Mountain Sheepin toiminta kuulostaa pelialan vastakulttuurilta: ”Emme kirjoita suunnitteludokumentteja, pidä varttia pidempiä palavereja, tukeudu julkaisijoihin, palkkaa tuottajia, emmekä markkinoi omia pelejämme. Metacritic oli kuitenkin toista mieltä. Vielä päivää ennen julkaisua Harjola oli vakuuttunut, että The Swapper saisi tyrmäävän vastaanoton. Avuksi riensi Yhdysvalloista asti Driver: San Franciscon käsikirjoittajana tunnettu Tom Jubert, joka sai vastuulleen koko narratiivin. Toinen ratkaiseva käänne oli opiskelijatoveri Otto Hantulan pestaaminen kenttäsuunnittelijaksi. Liudan menestyneitä mobiilipelejä tuottaneella Mountain Sheepilla vapaus ulottuu työskentelytapoihin asti. Freeplaysta ja Indiecadesta irtosi palkintoja ja niiden myöntä kontakteja indieprojekteja rahoittavaan Indie Fundiin. Kaikki kuitenkin muuttui, kun ilmeni, että Resogun nousi Metacriticissä Pleikkarin parhaaksi lanseerauspeliksi. Nyt keskitymme pc:n Hardlandiin.” Mountain Sheepin oppien mukaan indiefirma voi menestyä ilman markkinointibudjettia tekemällä minimalistisia, mutta rakastettavia pelejä. Applen vietyä osansa viivan alle jäi 687 000 dollarin myyntitulot 603 000 maksullisella latauksella
Pienetkin peliyrittäjät voivat löytää paikkansa maailmasta paikantamalla pelaajien kirjosta oman nichensä. Steam on saanut tänä vuonna 25 miljoonaa uutta käyttäjää. Hän kävi läpi suomalaisen pelinkehityksen historiaa.. Jos jokin asia on pelialalla varmaa, se on muutos. Mäki nimitti free-to-playta suurimmaksi konfliktiksi pelialalla sitten Amigan ja Atarin kotimikronokittelun. Se tarkoitti verkkolataamon pääbanneripaikkaa jokaisessa maassa. ”Ensimmäiset suomalaiset pelit olivat villejä peli-ideoitaan kokeilleiden harrastajien tuotoksia. Tätä nykyä 94 prosenttia latauksista tulee Googlen puolelta, mutta 63 prosenttia päivittäisistä myyntituloista App Storesta. Tuomas Honkala Kolmen vuoden takainen edellinen luentosarja on katsottavissa verkosta osoitteessa http://pelikurssi2011.blogspot.fi/ . Apple kohteli Badlandia kuin kukkaa kämmenellä. ”Piratismi synnytti suomalaisen peliteollisuuden.” – Assemblyn Pekka Aakko ensimmäisiä pelifirmoja perustaneiden demoskenetyyppien taustoista. Neljän euron hintaista peliä ladattiin ensimmäisellä viikolla satatuhatta kertaa. Näyttääkö esimerkiksi Pelit-lehti siltä, että siinä on maksettua sisältöä?” – Pelaaja-lehden päätoimittaja Miika Huttunen. Vanhat menestyskaavat menettävät vähitellen merkityksensä. Etukäteen melko riskaabelilta vaikuttanut projekti lähti käyntiin hyvissä merkeissä, kun Gamasutra ja Pocket Gamer noteeraasivat heti ensimmäisen Badlandista julkaistun nettivideon kesäkuussa 2012. Vuorisen mukaan tärkeä oivallus oli, että Frogmind kehitti pelihankkeensa ympärille helposti kommunikoitavan tarinan: ”Kokeneet pelinkehittäjät kokeilevat onneaan indienä.” Tätä tarinaa rummutettiin säännöllisesti päivitetyn kehitysblogin välityksellä. Pelisuunnittelijan intuitiota tarvitaan aina.” Eikä vääjäämätön muutos tapahdu aina hardcore-pelaajien pään menoksi. Se oli hyvä saavutus parivaljakolta, jolla ei lähtökohtaisesti ollut ensimmäistäkään muodollista lehdistökontaktia. ”Jos jokin idea tuntuu huonolta, se luultavasti on huono”, Harjola kuvailee intuitiivista suunnittelutyyliään. VR vaatii kuusi kertaa enemmän tehoja kuin nykyiset konsolipelit.” – Remedyn Markus Mäki virtuaalitodellisuuden teknisistä haasteista. Badlandin kentistä oli tuolloin noin puolet valmiina. Päivitysten ohella Badlandia on käännetty muille alustoille, kuten Androidille ja Blackberrylle. ”Apple tykkää indiekehittäjistä ja pienten tiimien stooreista”, Vuorinen kertoo. ”Grafiikan säännöt menevät uusiksi virtuaalitodellisuudessa. Ei, sillä eivät Excelillä lasketut retentionumerot kerro siitä mikä on hyvä peli, luvut antavat korkeintaan vinkkejä siitä. Esimerkiksi Spectravideokotitietokoneen Space Satelliten kantava idea oli se, että kontrollit arvottiin joka pelikerralla uusiksi. Osa pelintekijöistä potee voimakasta epäluuloa tätä paradigmamuutosta kohtaan, Mäen mukaan jopa suoranaista vihaa. ”Yhtälö alkaa olla aika mahdoton uusille yrittäjille”, sanoo Mäki. Ja jos tuotetta ei mitata, sitä ei myöskään voi manageroida.” – Sonja Ängeslevä analytiikan merkityksestä pelinkehityksessä. Videoista ja bloggaamisesta siirryttiin marraskuussa 2012 lopulla pelintekokilpailuihin. Kun peli julkaistiin 4. Apple oli kuukautta aiemmin osoittanut kiinnostusta suomalaisten peliin. ”Esittele uusia juttuja säännöllisin väliajoin, äläkä pelaa kaikkia kortteja yhdellä kertaa”, kuten Vuorinen asiaa luonnehtii. Badlandia jaettiin App Storen synttäreiden aikaan ilmaiseksi, mikä kymmenkertaisti pelin latausmäärät yhdeksään miljoonaan. ”Meneekö pelisuunnittelu sitten pelkäksi Excellaskelmien pyörittämiseksi. ”Pohjoismaalaisilla pelitoimittajilla on vaikea maine. Tekijät vastasivat suosioon julkaisemalla peliin säännöllisiä ilmaispäivityksiä. Mobiilipelimarkkinat on käytännössä jo jaettu vakiintuneiden toimijoiden kesken, eikä huipulle ole enää asiaa ilman massiivisia taloudellisia panostuksia. Kuten Mäki hauskasti huomauttaa, eihän pc-pelejäkään julkaistu ikuisesti sharewarena tai cd-rompuilla. Niiden myötä pelin kenttävalikoima on yli tuplaantunut. 67 maailma suunniteltiin neljä kertaa uusiksi ja esimerkiksi alkuperäisistä puzzleista raakattiin loppujen lopuksi ainakin puolet pois. huom. (toim. ”Me ollaan ehdottomasti Suomen eniten portaita myynyt peliyhtiö.” – Secret Exitin Jani Kahrama Stair Dismount –pelin mikromaksukulttuurista. Johannes Vuorinen: Applen rakkaus on parasta Frogmindin toimitusjohtajan Johannes Vuorisen esitys Badlandin menestystarinasta oli oikeastaan loogista jatkoa Olli Harjolan puheelle. ”Nichelle on tilaa, eri tyylisuunnille on tilaa, 8-bittiselle retrografiikalle on tilaa, mutta niin on myös tilaa realistisille pelikokemuksille”, Markus Mäki kiteyttää. Game Connection Europessa Badland eteni finaaliin ja voitti lopulta kahdessa eri kategoriassa. Vaikka Vuorinen ja hänen graafikkokumppaninsa Juhana Myllys eivät vasta-alkajina leikkiin ryhtyneetkään (molemmat olivat tehneet pitkän uran Redlynxillä), pelintekokilpailut olivat heillekin erinomainen oikopolku tuntemattomuudesta suuren yleisön tietoisuuteen. Toinen tärkeä elementti indiedevaajan julkisuusstrategiassa on säännöllisyys. ”Jos haluaa päästä pelifirmaan duuniin, niin opetelkaa serverikoodausta.” – Supercellin pelisuunnittelija Touko Tahkokallio alan todellisesta työvoimatarpeesta. Jos johonkin, Markus Mäki uskoo pelimarkkinoiden yleiseen pirstaloitumiseen. Kilpakosijoita ei kuitenkaan onnistanut, sillä Badland oli jo varattu. ”Vuosina 2000–2010 julistettiin pc-markkinoiden kuolemaa, vuonna 2014 pc on suurin, eniten rahaa tekevä markkinasegmentti. Frogmind kasvaa Badland-pääomansa turvin vauhdilla. Aihe on ajankohtainen, sillä AAA-tasolla tuotetuista räiskintäpeleistään tunnettu Remedy julkaisi juuri ensimmäisen free-to-play-mobiilipelinsä, Agents of Stormin. Pitää myös miettiä millä tavalla pelituote tuottaa rahaa. huhtikuuta 2013, se valittiin suoraan App Storen viikon peliksi. Suitsutus jatkui, kun Apple myönsi Badlandille Design Awardin kesäkuussa 2013 ja saman vuoden lopulla vuoden parhaan iPad-pelin tittelin. Markus Mäki: Varmaa on vain muutos Remedy Gamesin teknologiajohtaja Markus Mäki yllätti kuulijansa puhumalla free-to-playsta. Vertailun vuoksi PlayStation 4 ja Xbox One -konsoleita on myyty samassa ajassa 15-20 miljoonaa kappaletta”, Mäki jatkaa. Kun painoit väärää nappia kuudennen kerran, ruudulle pamahti Game Over.” – Tietokirjailija Juho Kuorikoski suomalaisen pelialan historiasta. Luvut viittaavat syyskuun 2014 tilanteeseen.) Muutosta on sekin, että Mäki arvioi mobiipelialan kultakuumeen olevan ohitse. Otteet ovat muuttuneet rumiksi, kun omia App Store -pelejä nostetaan ylöspäin maksamalla sissimarkkinoijille viiden tähden arvioiden tehtailusta ja kilpailijoiden tuotteita painetaan alas yhden tähden pommittamisella. Kurssilla luennoi Ollin lisäksi myös toinen Pelit-lehdestä tuttu naama, tietokirjailija Juho Kuorikoski (Sinivalkoinen pelikirja). Taloudellisessa mielessä Badland tiesi Frogmindille jättipottia: vuoden 2013 myyntitulot olivat 1,5 miljoonaa dollaria. PELIT & PELIALA II -KURSSILLA SANOTTUA: ”En usko, että virtuaalitodellisuus tulee korvaamaan perinteisiä pelejä, ainoastaan nousemaan niiden rinnalle.” – Olli Sinerma VR-pelien mahdollisuuksista. Google Playn (Android) puolella peliä on ladattu 7 miljoonaa kertaa. Myös jatkokurssin videotaltioinnit on määrä julkaista kurssin kotisivuilla. Pelifirmojen on vain pysyttävä muutoksen mukana ja kaikkein mieluiten kehityksen kärjessä. Kaiken huipuksi peli vielä kehitettiin Unity3D:llä, mikä on täysin poikkeuksellista omaan teknologiaosaamiseensa luottaneessa suomalaisfirmassa. Kahden miehen startupista on kehkeytynyt jo kymmenhenkinen studio. Menestys poiki yhteydenottoja suurilta pelijulkaisijoilta ja konsolivalmistajilta. ”Halusimme oppia uusia asioita, ja kyllä niitä opimmekin”, sanoo Mäki. ”Monilla suomalaisilla pelifirmoilla on ihan kreisit tekniset skillsit, mutta pelkästään sillä ei pääse vielä maaliin asti
Julkaisija markkinoi portfoliossaan olevia pelejä ristiin ja sitä kautta saa sinunkin pelillesi lisää latauksia. Tämän käyttäytymismallin voimistamiseen oman pelin kohdalla on muutamia tapoja. Mitä enemmän tubettajalla on tilaajia, sitä enemmän hän kuitenkin odottaa saavansa rahaa siitä, että hän ylipäänsä antaa ruutuaikaa pelille. Ilmainen tapa hankkia käyttäjiä on perinteinen puskaradio. Kim Soares on kotkalaisen Kukouri Mobile Entertainmentin toimitusjohtaja. Mobiilipelaajat kun eivät käyttäydy kuten takavuosien pcja konsolipelaajat. Homo Sapiensin sosiaalista luonnetta ja kilpailuviettiä kannattaakin hyödyntää orgaanisen kasvun aikaansaamiseksi. Toinen maksaa jopa miljoonia, toinen on ilmainen. Tämä tarkoittaa sitä, että jokainen peli on lähtökohtaisesti näkymätön kuluttajille. Tämä on monella tavalla hyvä asia. Sen voimaa ei kannata aliarvioida, sillä mobiilipelaajien käyttäytymismalliin kuuluu se, että usein päätös jonkin pelin lataamisesta tehdään kaverin suosituksesta. App Storessa julkaistaan yli tuhat uutta peliä joka ikinen päivä. Uudessa uljaassa maailmassa on kuitenkin myös isoja ongelmia, joista osa uhkaa koko toimialan tasapainoa. Tästä syystä mobiili on alustana huomattavasti ankarampi paikka selvitä hengissä kuin pc tai konsoli, vaikka mukaan pääseekin helposti. Sisäpiiri MOBIILIKEHITTÄJÄN SELVIYTYMISOPAS Ä lypuhelimet ja täppärit muuttivat peliteollisuutta peruuttamattomasti. Ja mobiilissa 100 000 latausta ei ole vielä mitään. Julkaisija ei ole ystäväsi Pelien digitaalisen jakelun ja etenkin mobiilipelien nousun myötä julkaisijoiden ajan uskottiin jo olevan ohitse. Sitä kautta voi parantaa myös retentiota, eli sitä että pelaajat jatkavat pelin pelaamista viikosta ja kuukaudesta toiseen. Tiedotteita kannattaa toki edelleen julkaista, mutta niillä ei ikävä kyllä ole mitään merkitystä pelin latausmäärien suhteen. Toinen on se, että rakentaa peliin jonkun yhden ison koukun. Yksi on luonnollisesti se, että tekee pelistään hienon näköisen, sujuvan ja toimivan, jolloin ihmiset kehuvat sitä toisilleen. Julkaisijoiden hyöty tulee ristiinmarkkinoinnista: Julkaisijan portfoliossa on kymmeniä tai satoja pelejä ja sitä kautta parhaimmillaan kymmeniä miljoonia aktiivisia pelaajia. Alle parikymppiset, etenkään teini-ikäiset, mobiilipelaajat eivät lue verkon pelimedioita ja vielä vähemmän printtimediaa. Eli jos pelilleen haluaa tätä kautta 100 000 latausta niin pätäkkää pitää löytyä vähintään se 200 000– 300 000 euroa. Tämä on tilanne useimpien pelien kohdalla. Uusia firmoja syntyy satamäärin. Pelaajien kannalta tämä tarkoittaa enemmän ja monipuolisempaa tarjontaa kuin koskaan aikaisemmin ja useimmat peleistä ovat vielä ilmaisia. Mobiilissa kukaan ei kuule huutoasi Vaikka Android kuroo etumatkaa jatkuvasti kiinni, tuotoilla laskettuna mobiilimarkkinoita hallitsee edelleen App Store. Tiny Troopers hakee innoituksensa Cannon Fodderista.. Kunhan sinulla on varaa maksaa. Uusia ihmisiä, joilla on uusia ideoita ja näkemystä ja ennen kaikkea intoa, pääsee nyt alalle. Soares on aikaisemmin myös toiminut Pelit-lehden vakituisena avustajana. Perinteisesti pelikehittäjä laittoi pelin julkaisusta tiedotteen alan medioille. Kukouri tunnetaan Tiny Troopers -räiskintäpelisarjasta, jonka Tiny Troopers Alliance -osa ilmestyi syksyllä App Storessa. Mobiilijulkaisijoita kuitenkin on, aina pienistä parin ihmisen puulaakeista isojen pelikustantajien mobiiliyhtiöihin. Flappy Birdissä se oli raivostuttava vaikeustaso ja siitä seurannut addiktio sekä saavutusten jakaminen. Kaikki tubettajat eivät onneksi rahasta pelikehittäjiä, mutta markkinointibudjettiinkin kannattaa siis varata rahaa. Mikäli peli ei pääse Editor’s Choicetai vähintään Best New Games -kategoriaan, kukaan ei tiedä, että peli edes on App Storessa. Käyttäjäryhmän tavoittaa parhaiten Youtuben ja tubettajien kautta. Julkaisijasta on hyötyä pienelle pelikehittäjälle, jolla ei ole vielä nimeä ja jolla ei ole niitä satoja tuhansia euroja maksettuun käyttäjähankintaan. PewDiePie on suurin mutta ei missään nimessä ainoa. 68 S iinä missä takavuosina uuden pelifirman perustaminen vaati miljoonia pääomaa, ison tiimin ja vuoden tai kaksi tuotantoaikaa ensimmäiselle pelille, pääsee mobiilimarkkinoille kuka tahansa, jolla on vähänkään taitoja ja pari sataa euroa. Ostaa halutaan: hyvä käyttäjä halvalla On olemassa kaksi tapaa ylitse muiden hankkia pelilleen latauksia. Tiny Troopers: Alliancessa on taas pyritty ihmisten väliseen sosiaalisuuteen ja sitä kautta siihen, että pelaajat pyytävät ystäviään mukaan pelaamaan. PewDiePien hinta on eräiden lähteiden mukaan 50 000 dollaria 20 minuutin jaksosta. UA tarkoittaa useimmiten pelin mainostamista muissa peleissä tai apeissa, niissä banneritai kokosivun mainoksissa, sekä Facebookissa. Tästä syystä niin moni mobiilialan start-up haluaa investorirahaa: latausten ostaminen maksaa helposti moninkertaisesti enemmän kuin itse pelin tekeminen. Tällä tavalla hankitun yksittäisen käyttäjän hinnaksi tulee noin 2-3 euroa, hintahaarukan ollessa kymmenistä senteistä yli 10 euroon. Maksettu käyttäjähankinta eli User Acquisition tuo pelillesi juuri niin monta latausta kuin haluat
Windows Phone on kokonaan oma lukunsa. Toisaalta, ainakin oman kokemukseni mukaan, jopa 80 prosenttia latauksista tulee neljältä tai kuudelta johtavalta Android-laitteelta. Ilmaispelit eli free2-play on tullut jäädäkseen, olipa lajityypistä mitä mieltä tahansa. Julkaisija ei ole ystäväsi, hän tekee ainoastaan bisnestä. Eroa vielä lisää markkinoiden äärimmäinen polarisaatio eli se, että ansaintalistan top 10 –peliä ansaitsee enemmän kuin seuraavat 500 peliä yhteensä, ja kärkikolmikko ansaitsee enemmän kuin muut top 10 -pelit yhteensä. Android-käyttäjät ovat kuitenkin pahamaineisen pihejä käyttämään rahaa peleihinsä, joten suurin osa ansainnasta tulee edelleen Applen laitteilta. Maksullisellakin pelillä voi tehdä ison tilin, mutta F2P-potentiaali on merkittävästi isompi. Yritystoiminnassa kyse on kuitenkin aina siitä, että vähintään saa firmansa pidettyä pystyssä ja palkat maksettua, parhaassa tapauksessa voisi tehdä vähän voittoakin. Kannattaa kuitenkin ottaa huomioon, että mitä useammalla alustalla peli on, sitä enemmän se saa näkyvyyttä ja sitä kautta latauksia kaikilla laitealustoilla. Raha on ilmaispeleissä Pelin ansaintamalli on kriittinen kysymys, joka pitää ratkaista heti tuotannon alussa. Silta yli synkän virran.. Sijoittajarahaa halajaville on itsestään selvää, että peleillä pyritään isoihin voittoihin: pääomasijoittajia kun eivät kiinnosta yhtiöt, jotka tekevät pelejä vain tekemisen ilosta. Se on kylmä totuus, joka helposti unohtuu, kun lukee tuhkimotarinoita peliyhtiöistä, jotka saavat miljoonien pääomasijoituksia tai ansaitsevat peleillään kymmeniä, jopa satoja miljoonia kuukaudessa. Android-laitteita on eniten, joten niiden markkina on suurin, etenkin Aasiassa. Raha-asioita täytyy miettiä jo kehityksen alkuvaiheessa, vaikka kuinka haluaa vain tehdä siistejä pelejä ja unelmastaan totta. Merkittävää ansaintaa sen kautta on kuitenkin toistaiseksi mahdotonta saada johtuen markkinoiden koosta. Julkaisija kuitenkin vie keskimäärin 30-50 prosenttia pelin tuotosta Applen osuuden jälkeen. Se voi tarkoittaa merkittävää määrää lisätyötä, jotta pelinsä saa toimimaan kirjaimellisesti jopa sadoilla eri laite-käyttöjärjestelmä-yhdistelmillä. Jotkut kehittäjät sanovat, että he eivät tee pelejä rahan takia. Karu totuus on nimittäin se, että vaikka julkaisija käärii hyvät rahat kun ynnätään yhteen kaikki julkaisijan portfoliossa olevat pelit, voivat yksittäiset pelikehittäjät samaan aikaan nääntyä konkurssiin. 69 Toisin kuin pcja konsolikustantajat, mobiilijulkaisijat eivät lähtökohtaisesti rahoita pelin tuotantoa. Valitse alustasi oikein Miltei kaikki mobiilipelikehittäjät käyttävät Unity3D:tä, koska Unityn avulla on suhteellisen helppo kääntää peli eri alustoille. Uhka ja mahdollisuus Useimmat mobiilipelikehittäjät eivät selviydy. Useimmille pelikehittäjille elämä on samanlaista vuodesta toiseen selviytymistä kuin millä tahansa muullakin toimialalla. Minkä lisäksi pelien tekeminen on monille meistä se paras ammatti mitä voi kuvitella, niin myös minulle. Suomeen syntyy vielä uusia supercellejä ja rovioita, eikä ole mitään syytä, miksi juuri tekeillä oleva peli ei olisi seuraava miljoonabisneksen alku. Mikäli joku voi tehdä pelejä ilmaiseksi harrastusmielessä niin hienoa heille. Mobiilipeleissä pienyrittäjän mahdollisuudet ovat kuitenkin moninkertaisesti suuremmat kuin oikeastaan millään muulla alalla. On aika perusteltua tukea vain kärkipään laitteita eikä hukata aikaa ja vaivaa niin sanotusti sälään. Se on laitekannaltaan paljon kahta muuta pienempi, mutta toisaalta siksi myös vähemmän kilpailtu. Suuria käyttäjämääriä voi kuitenkin hyödyntää myös mainosten kautta, joita Android-peleissä näkee erityisen paljon. Kannattaa siis harkita hyvin tarkkaan, onko julkaisijasta oikeasti sellaista hyötyä, että diili kannattaa. Toisin sanoen, vaikka maksullinen pelisi keikkuisi latauslistojen kärjessä, ei se silti ole lähelläkään sitä ansaintaa, mitä F2P-pelit tekevät. Kim Soares Androidin ongelmana on sirpaloitunut laitekanta. USA:n eniten ladattu maksullinen sovellus löytyy ansaintalistalla vasta jossain sijoilla 60-100
Katsoin kuka oli arvostelijana ja... Sitten eräänä syysiltana kotiin tullessani uusi Pelit-lehti lojui eteiseni lattialla. Bongasin PRheppujen suihkuttelevan dödöä ilmaan aina kun journot siirtyivät seuraavaan huoneeseen. Oikeasti ikäviä muistoja tulee vain parilta ulkomaanreissulta, ja nekin ovat kokonaan olosuhteiden vuoksi. Viiteen vuoteen mahtuu paljon ensimmäisiä juttuja. Hei vaan Kristiina, Matti ja Mika, hauska nähdä pelit.fistä, että olette yhä mukana lukijakunnassa! Mainostin silloin kahvinkupin yli, että haen vielä avustajaksi, ja niin vain kävi, että kun Pelit samana vuonna järjesti uuden haun, kirjoitin näytearvostelun Mega Man 9:stä. Pläräsin nopeasti arvostelusivulle ja katsoin hölmönä, kuinka se minun lähettämäni näytearvostelu istui siinä, siististi taitettuna lehden sivulla. Juho Penttilä Seinäkirjoitus. Edelleen hurja ajatus. Peli oli XCOM: Enemy Unknown. Ei Ihme että siitä jaksaa innostua viiden vuoden jälkeenkin. Yritä siinä nyt ottaa selvää Zombi U:sta kun hiki valuu ja paikka dunkkaa kuin bokserit parin tunnin salitreenin jälkeen, mikä siis sinänsä on ihan autenttinen kokemus zombikauhuun. Joskus pitää saada peli nopealla aikataululla pelattua ja teksti valmiiksi, mutta arvostelupelit jaetaan vapaaehtoisuuteen perustuen, joten kiireelliset aikataulut ovat tiedossa aina etukäteen. Siitä se sitten lähti. Vuotta myöhemmin toimitussihteeri lähetti sähköpostin, jossa kertoi avustajasopimuksen olevan tulossa postissa. Pelit on pitkäikäinen lehti, mutta viisi vuotta on senkin historiassa jo huomattava määrä aikaa. 70 P elit-lehden avustajan homma on tieteellisesti todistettu olevan paras duuni ikinä. Kaveri ei innostunut ajatuksesta, sillä hänen pelailunsa oli hyvin satunnaista. Kaveri luki arvostelun, korjasi pari kielioppivirhettä, mutta muuten sanoi pitävänsä tekstiä varsin tasokkaana. Ensimmäinen ennakko, ensimmäinen avustajakokous, ensimmäinen bumerangina palautettu teksti. Kiitos siitä toimitukselle, jotka jaksatte korjata tekstini hölmöyksiä ja uurastaa lehden tulevaisuuden eteen. Iso kaukoputki niillä kyllä oli, ei siinä mitään. Lento oli myöhästynyt paikalla olleen ukkosen takia, joten ilmankosteus ja lämpötila Nintendon tiloissa olivat vähätellen trooppiset. Olen muuten huomannut, että tekstit palautuvat bumerangina vain silloin harvoin, kun olen lähetysvaiheessa itse niihin täysin tyytyväinen. Aika hurja ajatus. Suostuipa mokoma oikolukemaan näytearvosteluni. Kiitos siitä avustajakollegoille, olette paitsi hauskaa, myös niin kovin inspiroivaa seuraa. Mutta hän ehdotti minulle, että koska olen pitkän linjan harrastaja, minun pitäisi hakea. ...tässä täytyy nyt olla joku virhe. Selasin sisällysluetteloa ja huomasin Pelitin arvostelleen Mega Man 9:n. Maailmalla koettua Viisi vuotta olen siis viettänyt kunnioittamieni ammattilaisten luotsaamassa ja ihailtavan monipuolisen avustajakollegakaartin värittämässä, edelleen mielestäni maan selkeästi parhaassa lehdessä. Kuukausi tai pari vierähti enkä kuullut asiasta mitään. Viisi vuotta takana ja toivottavasti vielä monta edessä. Toimittajakaverin palaute oli rohkaissut niin, että vuoden lopulla ehdotin sähköpostitse Tuijalle arvostelua Overclocked Remix -sivuston tekemästä Final Fantasy VII -kokoelmalevystä. Seuraavan vuoden ajan arvostelin pelin silloin, toisen tällöin, joskus toimituksen aloitteesta, toisinaan omastani. Nyt kun Pelit pitkästä aikaa aktiivisesti hakee uusia nimiä tekstien taakse, aloin pohtia mitä kaikkea omaan viiteen vuoteeni on mahtunutkaan. Ensimmäisistä kerroista parhaiten muistan ensimmäisen ulkomaanmatkan katsomaan tulevaa peliä, koska se oli myös ensimmäinen kerta kun ikinä kävin Lontoossa. Toinen yritys Seuraavana vuonna muutin opiskelujen perässä uudelle paikkakunnalle ja tapasin muutaman paikallisen pelit.filäisen kahvin merkeissä. Hyviä puolia avustajana olemisessa on rutkasti, huonoja puolia sain hakemalla hakea. Oma nimi lehdessä, se oli aivan uskomattoman hieno tunne! Siinä se minun puolisivuinen levyarvosteluni on kaikkien näiden oikeasti hyvien kirjoittajien tekstien vieressä, mitä ihmetGOLLUMNI Viisi vuotta eikä suotta. Marraskuussa oli merkkipäiväni. Siitä kaikesta on jo viisi vuotta, ihka ensimmäisestä Pelit-lehden julkaisemasta tekstistäni siis jo seitsemän. Minulla tuli täyteen viisi vuotta siitä, kun allekirjoitin Pelit-lehden avustajasopimuksen. Siinä haussa minulla ei käynyt tuuri, mutta en antanut sen masentaa. Kesällä 2012 olin Frankfurtissa Nintendon järjestämässä Wii U -ennakkotilaisuudessa. Hyvä se edelleen on, ei vaan niin hyvä. Silloin ehdotin toimittajakaverilleni, että ”hae ihmeessä!”, avustajan homma kun vaikutti harvinaisen hauskalta duunilta. tä! Nyt vuosia myöhemmin voinen myöntää, että Voices of the Lifestream -levy ei ehkä kuitenkaan ollut viiden tähden arvoinen, mutta innostukseni siitä, että sain tekstin Pelit-lehteen, muokkasi näkemystäni levystä. Ihmettelin, miksi ihmeessä vain kolmasosa tilaisuudesta oli pelin esittelyä mutta kaksi kolmasosaa Greenwhichin kuninkaallisen observatorion esittelyä. Olin niin ylpeä otsikosta että muistan sen edelleen: 28 kuukautta myöhemmin oli tietenkin viittaus tuttuun zombileffaan, mutta syvempi metaviittaus oli se, että arvosteluvaiheessa Resident Evil 4:n alkuperäisestä julkaisusta oli kulunut juuri sopivasti 28 kuukautta. Vähän iski kaukoputkikateus. Hetken ihmettelyn jälkeen fiilis muuttui yhtä loistavaksi kuin vuotta aikaisemman levyarvostelun kanssa. Viiden vuoden ajan olen saanut olla mukana tekemässä omaa suosikkipelilehteäni, mikä on suuri kunnia. Päästyäni takaisin Gatwickille olin varmaan aika epätoivoinen näky, kun turvatarkastuksen neitokin kysyi, että ”Sir, are you alright?”. Ja ennen kaikkea kiitos teille lukijoille. Myöskään Assassin’s Creed IV -ennakkotilaisuus Lontoossa ei ollut järin mieltä ylentävä. Jouduin sumplimaan koko Lontoon ja ennakkotilaisuuden läpi pirullisessa ripulissa, tietenkin pahimpaan ruuhka-aikaan. Yrittämisellä ei menetä mitään, joten kirjoitin arvostelun vastailmestyneestä Resident Evil 4:n Wii-versiosta. Tuija suostui ja niin vaan kävi, että ensimmäinen nimelläni ilmestynyt juttu oli siinä samassa vuoden 2007 numerossa, jossa esiteltiin myös ensi kertaa Pelit-lehden nykyinen logo. Tulos näytti samalta kuin ensiyrittämällä. Ensimmäinen yritys Oma Pelit-kirjoitushistoriani alkaa kauempaa kuin viiden vuoden takaa, kesästä 2007 kun Pelit haki avustajia
Videogames: The Movie keräsi Kickstarterissa yli 100 000 dollaria. Ratkaisu on mielestäni hieman hölmö, sillä esimerkiksi pelikulttuurin ja teknologian olisi voinut surutta pätkiä samalle aikajanalle rakenteen siitä kärsimättä. Leffan parasta antia ovat alkutaipaleen yksilösuorittajien haastattelut. . Juho Kuorikoski. Proosan kanssa yhteinen nimittäjä on joukkorahoitus, sillä pelihistoriaa ei selluloidille tallenneta studiorahoilla. Tekijät ovat saaneet houkuteltua käytännössä mukaan kaikki mahdolliset merkkihenkilöt. Myös haastateltavien valintakriteerit hieman ihmetyttävät. From Bedroom to Billions www.frombedroomstobillions.com Ohjaus: Nicola & Anthony Cautfield Kesto: 2 tuntia 30 minuuttia Äärimmäisen mukaansatempaava aikamatka Ison-Britannian pelinkehityksen historiaan. Tarinat olisivat jääneet kertomatta, ellei kohderyhmä olisi raottanut kukkaronnyörejään. Haastattelujen ehdoton ykkönen on Atarin perustanut Nolan Bushnell, joka muistelee lämmöllä omaa aikaansa pelialkuräjähdyksen inflaatiovaiheen äärellä. From Bedroom to Billions on katsomisen arvoinen dokumentti ja mainio todiste joukkorahoituksen voimasta. . Videogames The Movie www.videogamesthemovie.com Ohjaus: Jeremy Snead Kesto: 1 tunti 31 minuuttia MAKKARISTA MILJONÄÄRIKSI Pelihistorian kulttuurinen kivijalka vahvistuu kahdella historiadokumentilla. Kaikesta jotain Videogames: The Movie lähestyy pelihistoriaa hieman toisesta näkökulmasta. Tämä tosin johtaa siihen, että peleistä pitää olla edes auttavasti kärryillä, sillä leffa ei anna apurattaita. 71 Kino S anokaa minun sanoneen että pelihistoriasta kirjoitetut opukset tulevat nousemaan tulevaisuudessa yhtä merkittäviksi kuin bändikirjallisuus. Imperiumin pelihistoria From Bedroom to Billions on yli kaksituntinen spektaakkeli Ison-Britannian pelihistoriasta. Dokumentti kertoo brittien pelinkehityksen historian ensimmäisestä Sinclair-kotitietokoneesta vuoteen 2013 asti. Kirjojen vanavedessä myös liikkuva kuva on joutunut pelien pauloihin. Kuudentoista taalan hintaiseen peruspakettiin ei kuulu kuin itse elokuva, mutta ekstrat voi lunastaa itselleen muutamalla lisäeurolla, jos jälkiruoka maistuu. Ruudussa näkyvät niin Peter Molyneux kuin David Braben, Oceanin perustajat, pioneeriajan pelijournalistit ja pelimyynnin kivijalan muuranneet edelläkävijät. Ainoastaan viimeisellä kolmanneksella läpikäyty pelialan koulutus tiputtaa hetkellisesti kiinnostuskäyrää. Kattaus on suorastaan hengästyttävän laaja. . . Oculus Rift saa elokuvan loppupuolella hieman ruutuaikaa, sillä tekijät ovat aivan oikein oivaltaneet, että siellä se seuraava vallankumous lymyää. Kun Bedroom to Billions etenee kronologisesti, videopelielokuva vääntää oman aikajanansa teemojen mukaan. Joillekin tämä oli liikaa. From Bedroom to Billions haali . Tämä kertoo paitsi kohderyhmän koosta ja pelaajien yhteisöllisyydestä myös nykyisen tuotantokoneiston näköalattomuudesta. Vaikka kustantamot eivät tunnu tajuavan hyvän päälle, maailmalla on joukkorahoitettu jo liuta äärimmäisen osuvia pelikirjoja ja tahti tuskin hiipuu tulevaisuudessakaan. Lopputulos vetää vertoja kaupallisille dokumenttiveljilleen eikä sisältöä ole tyhmennetty. Traagisiakin kohtaloita mahtuu mukaan, sillä nuorten miesten makuuhuonepuuhastelusta kasvoi Britanniassa hiton iso bisnes, jossa osa koodarinuorista nostettiin lähes rokkitähden asemaan. Kevyellä otteella työstetty katsaus digipelien kehityskaareen. . Rarena nykyisin tunnettu pumppu on rakentanut maineensa laadukkaiden pelien ohella oman mystiikkansa ympärille, joten tämän toisaalta ymmärtää. joukkorahoitusta 60 000 punnan edestä. Nyt Raren tarina kerrotaan ulkopuolisten näkökulmasta. Joukkorahoitetun eepoksen kyytipojaksi saa halutessaan liki samanlaisen kattauksen ekstroja, joten koko komeudella on mittaa varsin kunnioitettavat viisi tuntia. Oikeastaan ainoa selkeä puute on Ultimate Play the Gamen Stamperin veljesten jääminen projektin ulkopuolelle. Paketti pysyy kasassa lähes koko elokuvan ajan. Briteille tilanne on tietysti toinen, mutta suomalaisena minua ei hirveästi kiinnosta, mitä muksuille saarivaltiossa opetetaan. Ultimaten väki oli etenkin Spectrumin aikakaudella peleillään niin paljon edellä aikaansa, että olisin mielelläni kuunnellut, mitä heillä on sanottavaa. Ruudulla ääntelehtii pelinkehittäjien ohella liuta ammattinäyttelijiöitä, jotka kertovat omasta peliharrastuksestaan ja suhteestaan pelihistoriaan. Elokuva on myös ohjattu todella, todella hyvin. Kertojaääntä ei ole, juoni kulkee puhuvien päiden varassa. . Äärimmäisen hieno Indie Game: The Movie sai tänä vuonna seuraa peräti kahdesta pelidokumentista, joista toinen on peliharrastajalle pakkokatsottavaa ja toinen antaa bulkkirahvaalle pikavuoron pelilandiaan. Ekstroista löytyy pitkät pätkät esimerkiksi Sensible Softwaren historiasta ja Eliten historia David Brabenin kertomana. . Matka on huikaiseva sukellus pelinkehityksen aamuhämärään ja sieltä takaisin päivänpaisteeseen. Minua häiritsee myös elokuvan konsolikeskeisyys, sillä pc:n historiaa ja vaikutusta pelikulttuurin kehittymiseen ei juuri käsitellä. Jotain ratkaisun toimivuudesta kertoo jo se, että huomasin vasta pitkästi puolivälin jälkeen, ettei ulkopuolista rakojentilkitsijää ole käytetty. Puolentoista tunnin mittainen dokumentti pyrkii kertomaan kaikesta vähän, joka väistämättä johtaa varsin yksinkertaiseen ja pintapuoliseen käsittelyyn
Kun niihin mappasi push-to-talkin, mikki oli välilllä vahingossa päällä vaikkei ollut tarkoitus. Värien käytön kesken loppumisen ja controlin lisäksi en kyllä keksi muuta valittamista. . Olisin halunnut, että joka pelin profiilissa olisi mahdollisuus määritellä omat värit. 72 D aedalus Prime on Logitechin näkemys MOBA-hiirestä. . Kätevää, kun tauon jälkeen palaa jonkun pelin pariin ja on autuaasti unohtanut sen näppäimet. Se on vakionappini maassa makaamiselle, ja Call of Dutyn moninpelissä minun oli pakko luopua siitä, koska jatkuvasti maassa makaamalla ei sotaa voiteta. Pelaaminen sujui ihan yhtä hyvin vanhallakin hiirellä kuin tällä!” En epäile, mutta eipä hiiri vaihtunut takaisin vanhaan. Laadukas ja herkkä pikkuhiiri valaisee pimeänkin pelikammarin.. Tai olisivat, mutta niissä on yksi puute. Lohduttaudun yhtä jännittävien kuin turhienkin värianimaatioiden parissa. Jokaiseen nappiin voi valita tarkan RBG-sävyn 16,8 miljoonasta vaihtoehdosta, mikä ei oikeasti ole niin turha juttu kun miltä kuulostaa. Turha selittää, Orion Spark teki vaikutuksen. Mutta näppis on kyllä pelikäytössä harvinaisen miellyttävä. Napeissa on korotetut, kallistetut reunat, joten jopa puolisokeat sirosormeni osuvat niihin kivasti, Sateenkaaren väreissä hehkuva laatunäppis Konehuone harhailematta väärälle tontille. Osa ominaisuuksista voi mennä käytössäni hukkaan, kuten nappien RomerG-kytkimet, jotka Logitechin mukaan ovat 25 prosenttia nopeammat kuin mikään muu kytkin. Nyt löytyi lämpöä. Valmistajat ovat sitä mieltä, että tarvitaan hi-tech-hiiriä ja mielellään eri tyyppinen eri peleihin. Daedalus Prime oli ainakin fyysisesti ihan erityyppinen hiiri kuin edeltäjänsä. Sateenkaari! Räjähdys! Ooh! Näppis osaa myös jutella iPhoneni kanssa Arx Control -appin kautta, ja puhelimen ruudulta voi ihailla vaikka koneeni sisäistä elämää eli lämpöjä, kuormituksia ja kierroslukuja. . Nnirvi Valmistaja: Logitech Testikappale: Logitech G302 Daedalus Prime Hinta: ovh noin 55 euroa Logitech G302 Daedalus Prime HIIRI MUINAISILLE JA LEGENDOILLE Olen sitä mieltä, että hiiressä on tärkeintä, että se sopii käteen ja eri napit ovat paikoissa josta sormet ne luontevasti löytävät. Näin ei kuitenkaan voi tehdä, vain makronäppäimiin saa profiilin mukaan vaihtuvat värit. ”Daedalus Prime on yllättävän responsiivinen ja alkutotuttelun jälkeen sopii käteen hyvin. Nnirvi & Jnirvi . . Se haluaa olla äärimmäinen mekaaninen high-end -pelinäppäimistö. tiivisyyttä voi muuttaa hyvin, ja hiiri sopii siihen pelaamiseen, mihin se on tarkoitettukin. Minä kaipaisin 25 prosenttia nopeampia refleksejä. Mikä tässä on niin mobailulle tarkoitettua. MOBA-mopona nakkasin hiiren pojalleni, jolla on enemmän kuin riittävä taito ja kokemus Dota2:n ja League of Legendsin parissa. Ja skrollaus tökki välillä.” Ihan kiva siis, mutta yhdestä asiasta poikani ei päässyt yli. Muu tekniikka toimii tarpeeksi hyvin. Niin, aika harvassa pelissä painan 113 näppäintä yhtä aikaa pohjaan. Edellinen näppikseni oli Microsoftin X9, ja vaikka siitä pidänkin, Orion Spark pelaa eri liigassa. Valmistaja: Logitech Testikappale: Logitech G910 Orion Spark Hinta: noin 195 euroa O rion Sparkissa kaikki vedetään yli, aina hinnasta alkaen. Sivunäppäimet olivat alkuun aivan järkyttävän herkät. . Eri väreillä värjätyt näppäimet ovat itse asiassa käyttökelpoinen juttu huonosti valaistussa äiteenkellarissani. Vuorokautta myöhemmmin se ei enää ollutkaan niin huono, ja kahden viikon jälkeen uskalsin jo kysyä, että mitenkäs nyt. Uh oh, laadulla näyttää olevan hintansa, mutta jouluna tämän ehkä pystyy konttiin heruttamaan. Makronäppäimiä on yhdeksän ja makrotasoja neljä, siis yhteensä 36. SensiLogitech G910 Orion Spark VALOT PÄÄLLE JA KYTKIMET POHJAAN! Kun näet assysalin pimeydessä sateenkaaren, sen alta löytyy Logitechin Orion Spark -pelinäppäimistö. . Tosin se edustaa niitä pelinäppäimistöjä, joita ei joka assykonepaikalla näekään. . Orion ei tietysti ole ainoa mekaaninen pelinäppis. Poikkeus on control, joka on vähän liian korkea. Ja ihan oikeasti, olin jo kirjoittanut tämän jutun ennen kuin aloin tarkistaa että mitä tästä laatunäppiksestä joutuu maksamaan. ”Mobapelaajille tarkoitettu. Se on pieni ja kevyt, ja siinä on kuusi nappia. Viisi minuuttia myöhemmin kävikin selväksi, että hiiri on täysin persiistä, liian pieni, valo on liian kirkas ja hyvä jumala siinä on herkät napit
Tai prototyypin. Aiemmin mainitsemieni tutoriaalien mallikoodin näkeminen auttoi C#:n omaksumisessa sekin. Puppugeneraattorini oli tuossa tuokiossa tuottanut juonikuvaelman, jossa Väinämöisen kasvattama Joukahainen rientää etsimään Lapin noidan särkemän Sammon palasia. Ja mikäs siinä, työskentely sattumalta valikoitujen kumppanien kanssa osoittautui varsin hedelmälliseksi. Kun seuraa videoiden neuvoja kohta kohdalta ja kytkee palasia yhteen valmiiksi peleiksi, niin siinä oppii kummasti jotakin. Niinpä ennen kuin riviäkään koodia oli kirjoitettu, oma peli-idea oli ensin ”pitchattava” konseptitasolla ja sitten vielä kirjoitettava suunnitteludokumentiksi. Call of Kalevalan jatko on tällä hetkellä auki. Sankarimme Joukahainen lainattiin Commodore 64:n Barbarianista, ainoa toteuttamamme vihollisörkki vastaavasti Moonstonesta. Meillä taisi mennä 2D/3D-väännön takia kokonainen viikko työaikaa hukkaa, mutta kun 2D:hen lopulta sitouduttiin, päätös myös pysyi. Pelisisällön typistäminen oli luultavasti viisas päätös, sillä hyvät toimintamekaniikat eivät suinkaan synny itsestään. Verta ja skriptejä Koska kurssin tavoitteena oli ”vain” toimiva peliprototyyppi, sallimme itsellemme joitakin erivapauksia, kuten sen, ettemme toteuttaisi kaikkea Call of Kalevan grafiikkaa itse. Oma ideani oli Commodore 64:n ikivanhan Archon-toimintashakin päivittäminen nykyaikaan. juoni oli kaiken Kalevala-kaanonin vastainen. Kun örkin MonoBehaviour-skripti rekisteröi kuolettavan osuman, se lähettää kutsun erityiselle Mestaaja-skriptille, joka instansoi PomppivaPaaobjektin. Lopputaistelu, jossa Väinämöinen yrittää laulaa Joukahaisen suohon, ansaitsisi silti nähdä päivänvalon.. Vasta-alkajat otetaan haltuun valtavalla video-oppituntien kirjastolla. Ainakin se oli kurssin väkivaltaisin peli, mikä on jo jotain se. Se oli suoraviivaista ja verevää toimintaa, verevyyden tarkoittaessa, että peli oli ihan tolkuttoman verinen. Tuotimme kukin tahollamme yhden pelikonseptin pitchaus-iltaa varten. Suureksi harmikseni missasin työmatkan takia kurssin demopäivän, enkä päässyt näkemään sen enempää muiden kurssilaisten prototyyppejä kuin kurssilaisten reaktiota omaan peliimme. Se ei ollut mitenkään huono argumentti ja taisin sen avulla puhua Matin 2D-kantani taakse. Argumentoin, että Unityn opettelussa oli ihan riittävästi duunia ilman kolmannen ulottuvuuden haltuun ottamistakin. Pelilogiikka on koodattava jokaiselle peliobjektille osoitettuun MonoBehaviour-skriptiin. Motiivini olivat itsekkäät, sillä tiesin 3D-grafiikasta ja -mallinnuksesta suunnilleen yhtä paljon kuin sika tähtitieteestä. Matti ehdotti scifi-ympäristöön sijoittuvaa isometristä taisteluroolipeliä. Olin erityisen vaikuttunut miltei 30 vuotta vanhan Barbarianin sprite-taiteesta. Totesimme ropetavoitteet kuitenkin aikarajamme kannalta mahdottomiksi ja päätimme keskittyä pelkän taistelusysteemin hiomiseen. Mahtipontinen peli tarvitsi mahtipontisen nimen: Call of Kalevala The Quest for Sampo. Tuomas 73 T ähän numeroon kirjoittamani juttu Olli Sinerman pelikurssista ei kerro koko totuutta. Oma panokseni örkin ja Joukahais-barbaarin grafiikkaan oli gore. Kurssin henkeen kuului, että pelinkehityksen piti muistuttaa mahdollisimman tarkasti kaupallista peliprojektia. Call of Kalevala vaihtui Call of Dutyyn Suunnitteludokumentissamme Call of Kalevalaan sisältyi taistelun lisäksi roolipelielementtejä, kuten hahmonkehitystä, varustautumista ja kaupungeissa vierailua. Opetustyyli on niin hyvässä kuin pahassa verkkainen, eikä mitään viiden minuutin tiivistelmiä tunneta. Paikalla olleet tiimikaverini kyllä kehuivat, että Call of Kalevala otettiin hyvin vastaan. Okei, eihän se ollut teknisesti ottaen pakollista, mutta piru vieköön, päätin ottaa haasteen vastaan. Nyt kun ideasta oli päästy yhteisymmärrykseen, oli hyvä hetki aloittaa riiteleminen. Olen erityisen ylpeä saumattomasti toimivasta torjuntamekanismista. En enää muista kuka meistä keksi sotkea Moonstoneen Kalevalan, mutta siitä se lähti. Amigan unohdetussa Moonstone-miekkatoimintapelissä uljaat ritarit etsivät kuukiviä ja katkoivat örkkien päitä. Unitya kehittävä Unity Technologies on vienyt verkko-oppimisen paljon perinteistä puisevaa kehitysympäristödokumentaatiota pidemmälle. Vaikka luokan edessä tapahtuneessa pitchauksessa ei sinänsä ollut liossa muuta kuin korkeintaan kasvojen menetys, reaktioista pystyi tekemään jonkinlaisia päätelmiä hyvältä vaikuttaneen idean kantavuudesta. Unityn ympärille kietoutunut oppimisen ja tekemisen ekosysteemi hämmästyttää laajuudellaan. Kaikeksi onneksi C# on melko läheistä sukua Javalle, joten päästyäni kielten formaattierosta yli, pystyin tuottamaan ainakin alkeellisia ehtolauseellisia skriptejä. Projekti eteni sen jälkeen varsin rivakkaa tahtia, mikä johtui osaltaan siitäkin, että hakattuamme pari viikkoa netistä ladattavia Unity-tutoriaaleja, aloimme viimein päästä pelimoottorin saloista perille. Kuuletko Kalevalan kutsun. Lisäsin molemmille hahmoille useita vaihtoehtoisia kuolinanimaatioita, mahdollisimman verisiä, totta kai. Hänen mielestään ne ovat melkein sama asia. Parhaan pitchin teki kuitenkin Marek, joka lausui taikasanan ”Moonstone”. Henkilökohtaisesti suurin oppimiskynnykseni oli tutun Java-ohjelmointikielen vaihtaminen Unityskriptien edellyttämään C# (lausutaan ”C sharp”) –kieleen. Jo pelkkä liikkumisnopeuksien ja osumatarkistuksen hienosäätäminen on loputon savotta. PomppivallaPaalla on oma MonoBehaviourinsa, jonka tehtävänä on rekisteröidä osumat maahan (pomps!) ja kutsua VeriLammikko-objekteja instansoivaa Verilammikoija-skriptiä aina kun näin tapahtuu. Ja koska kyse on fyysisestä objektista, aiemmilta örkeiltä jääneet irtopäät reagoivat toisiinsa (töks!). Olen totta kai jäävi arvioimaan omaa peliäni, mutta minusta Call of Kalevalasta kuoriutui yllättävän sujuvaa toimintamättöä. Kiinnostusta jatkokehittelyyn olisi, mutta meillä kullakin on omat kiireemme. Perusasioiden äärellä No okei, eihän kyse ollut mistään kovin vakavasta riidasta. ”Kuka haluaisi kehittää roolipelin?” kyseli Olli. Vitsi piili siinä, että petoksilla ja Väinämöisen salakavalilla motiiveilla höystetty Tuomas Honkala teki taas pelin. Vaikka Unityn editorinäkymissä saa yllättävän paljon aikaan kirjoittamatta riviäkään koodia, pelit eivät sentään skriptaa itse itseään. Jos optimaalisia arvoja ei löydy, on tyydyttävä tarpeeksi hyviin. Marek olisi halunnut kehittää Kalevalasta 3D-pelin, minä taas harasin ehdottomasti 3D:tä vastaan ja vaadin sprite-toteutusta. Call of Kalevalan gore-efektit demonstroivat hyvin tätä päällekkäisyyttä. Kohotin käteni ja niin minut ja pari vierustoveriani (Matti Nauha ja Marek Burakowski) julistettiin roolipelitiimiksi. Unity-gurujen tuottamilla videoilla opetetaan kädestä pitäen työkalujen kaikkia mahdollisia osa-alueita. Sinerma halusi, että kaikki osallistujat kehittäisivät pelinsä ryhmissä. Avaintutoriaalit kytkeytyvät Unityn verkkokauppaan eli Asset Storeen, josta voi ladata ilmaiseksi puolivalmiita projektiaihioita. Ryhmät muodostettiin varsin vauhdikkaassa hengessä. SANANEN UNITYSTA Tämän numeron paras Unity ei ole Assassin’s Creed. Unityn skripteillä on helppo instansoida tyhjästä ilmestyviä fyysisiä ja pseudofyysisiä objekteja, kuten iloisesti kaaressa lentäviä irtoraajoja ja jokaisesta osumasta maahan turahtavia verilammikoita. Näennäisen monimutkaisen skriptausketjun lopputuloksena örkin irtopää pomppii verisesti pitkin vihreää nurminiittyä. Päätimme sillä istumalla, että opettelisimme kurssin puitteissa jotain uutta ja kehittäisimme projektin Unity3D-pelimoottorilla, josta kenelläkään meistä ei ollut aiempaa kokemusta. Luennoilla istuminen oli kurssin helpoin osuus, varsinainen haaste oli se, että kurssin ohessa piti myös kehittää oma peli. Vähistä animaatioruuduista ja karkeasta pikseligrafiikasta huolimatta pääbarbaarin liikkeet ja hyökkäykset osoittautuivat lähemmässä tarkastelussa suorastaan mestarilliseksi työksi. Kerran framessa kutsuttavien skriptien ei sinänsä tarvitse olla monimutkaisia: ”Jos pelaaja tekee ohjausliikkeen vasemmalle, liikuta hahmoa tämän verran vasemmalle.” Yksinkertaisillakin skripteillä saa aikaan monimutkaisia tapahtumia, kun skriptien välille muodostetaan hierarkisia suhteita
74 Tulossa 16. Uuden sukupolven konsoleille suunnatussa Director’s Cutissa moderni klassikko puetaan vielä nätimpään grafiikkaan. PC-Getari hyötyy paitsi kaikista PlayStation 4:llä ja Xbox Onella nähdyistä parannuksista, kuten ennennäkemättömästä ensimmäisen persoonan kuvakulmasta (jota voi käyttää niin ajoneuvoissa kuin jalkaisin), myös peräti 162 biisillä laajennetuista radioasemista. Avaruuskaupankäyntipeli Eliten jatko-osa olisi tuntunut vielä muutama vuosi sitten mahdottomalta ajatukselta, mutta kuinka ollakaan, Kickstarter-yhteisörahoitus teki mahdottomasta mahdollista. UNIIKKEJA LUMIHIUTALEITA Miljoonamyyntiä tavoittelevat tämän joulun kassamagneettipelit ovat jo ilmestyneet, mutta entäs ne muut sitten. Veteraanipelinkehittäjä David Brabenin kunniaksi on sanottava, että hän myös suostui vaatimuksiin. joulukuuta Destiny: The Dark Below DLC The Dark Below’lla on paljon todistettavaa, sillä suuri osa Destinyn viehätyksestä perustuu siihen tulevaisuudenuskoon ja optimismiin, että pelin tarina terävöityy ja sisältö tukevoituu lisäosa lisäosalta. Elitestä Game of Thronesiin, joulun pelejä ei ole vielä pelattu! 9. Kiinnostus Elite: Dangerousia kohtaan on ollut sen verran suurta, että kovimmat fanit maksoivat mukisematta varhaisimmista betatestiavaimista 120 euroa kappale. Vapise, Mario...?. Uudessa Elitessä on kaikki, mitä avaruussimulta voi toivoa: näennäisrealistiset ohjaamot, simulaattorimaiset kontrollit, astronomisesti oikeaoppisia tähtijärjestelmiä ja rajattomasti mahdollisuuksia oman kohtalonsa määrittämiseen. Ja niin se onkin, ainakin paperilla: pakettiin kuuluu uusi strike, uusi raidi, tukku kampanjatehtäviä ja kolme uutta pvpmoninpelikenttää. Pleikkarin erikoiskohtelu jatkuu, sillä pleikkadudet saavat delsun mukana oman bonus-strikensa. tammikuuta 2015 Grand Theft Auto V PC Grand Theft Auto V ilmestyy PC:lle vasta ensi vuonna, mutta odotus palkitaan, sillä kyse lienee pelin parhaasta versiosta. Pari vuotta sitten ilmestynyt Giana Sisters: Twisted Dreams (Pelit 12/2012, 89 pistettä ja suositukset) on erinomainen näyte pcn salonkikelpoisuudesta: saksalaispelin huippumodernin ulkokuoren alla sykkii retro sydän kultainen. Maltamme tuskin odottaa! Joulukuussa Giana Sisters: Twisted Dreams Director’s Cut PS4, Xbox One Harva osaa mieltää pc:tä miksikään tasoloikintapelien ykkösalustaksi, mutta toinen toistaan laadukkaampien indie-loikintojen myötä stereotypia on käymässä vanhentuneeksi. 27. joulukuuta Elite: Dangerous PC Ihmeiden aika ei ole ohitse. Verkkopelin pakollisuus herätti ennakkotilaajien keskuudessa siinä määrin kiukkua, että osa pelaajista päätti vaatia rahojaan takaisin. Pelin kiiltokuvamainen julkisuuskuva kärsi ensimmäisen vakavan särön vasta äskettäin, kun tekijät joutuivat myöntämään, että luvattu offlinemoodikin jää pelkäksi haaveeksi. Kun ensimmäisestä lisäristä vielä pyydetään parinkympin hintaa, paketin on syytäkin olla tuhti. Ollako aina vain suurempia rahtilaivoja varustava avaruuden kauppamies vai piraattien päänahkoja napsiva palkkionmetsästäjä...
Tammikuuta. Helmikuu 10. Taistelupainotteisuudestaan huolimatta Blackguards 2 ei ole täysin riisuttu tarinankerronnasta: vanhaa seikkailijaporukkaa kootaan kasaan, mutta onko menestyksensä lihottamasta kääpiöstä tai orjaksi myydystä velhosta enää seikkailemaan. Hyvää Joulua ja Onnellista Uutta Vuotta! Pelit-lehti 1/2015 ilmestyy 14. 2015 Evolve PC, PS4, Xbox One Left 4 Deadin tekijöiden uudessa verkkoräiskinnässä neljä metsästäjää yrittää kaataa elämää suuremman avaruushirviön. Aika on hirviön puolella, sillä mitä pidempään viidennen pelaajan ohjaama otus onnistuu sinnittelemään hengissä, sitä suuremmaksi se kasvaa. Avausepisodi ilmestynyt Game of Thrones PC, Mac, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Jos aihevalinnoista pystyy mitään päättelemään, niin The Walking Dead -seikkailupeleillään vakuuttanut Telltale Games ei ainakaan haasteita pelkää. Assassin’s Creed: Unityyn kytkeytyvässä pseudohistoriallisessa toimintaseikkailussa amerikkalainen assassiini kääntyy pahojen puolelle ja ryhtyy metsästämään entisiä kollegoitaan. Väärin, vielä on jäljellä perinteinen roolipeliformaatti vuoropohjaisella taistelulla, hahmonkehityksellä ja muilla herkuilla. 27. Tuo pahis on pelaaja itse. Tv-kytköstä tukee sekin, että sarjan näyttelijöistä ainakin Lena Headey (Cersei Lannister), Peter Dinklage (Tyrion Lannister), Natalie Dormer (Margaery Tyrell) ja Iwan Rheon (Ramsay Nietos) ovat lupautuneet toistamaan roolinsa pelissä. Koululle kerääntyneet henkiinjääneet linnoittautuvat, kinaavat keskenään, keräävät tarvikkeita ja taistelevat niin zombeja kuin ihmisiä vastaan. Tammikuun Pelit-lehdessä Legendaariset pelit: Robotron 2084 Atarin kultakaudella vaikuttanut Eugene Jarvis on yksi pelinkehityksen unohdettuja pioneereja. Telltalen produktioille ominaiseen tyyliin peli on pilkottu episodeihin, jotka kattavat suunnilleen tv-sarjan kolmoskauden lopun ja vitoskauden alun välisen ajanjakson. Vaikka metsistä elävä suku ei kuulu Westerosin mahtavimpiin, sillä on silti roolinsa Westerosin valtakunnan valtaistuinpelissä. Lue lisää ennakostamme sivulta xx. Juuri ilmestynyt Dead State PC Viattomia zombeja vastaan on taisteltu niin monessa muodossa, että kaikki on käytetty. tammikuuta Assassin’s Creed: Rogue PC Vaisusta arvostelumenestyksestään huolimatta Assassin’s Creed: Rogue julkaistaan edellissukupolven pelikonsoleiden lisäksi myös pc:lle. Forresterien seikkailujen pitäisi siis tuntua kuin telkkari-Thronesin sivujuonelta. Viimeisessä evoluutioasteessaan hirviö pyyhkii jo raskaasti aseistautuneilla metsästäjillä lattiaa. HBO-lisenssillä ratsastava episodipohjainen Game of Thrones kertoo Forresterien suvun tarinan. Jarviksen pääteos Robotron 2084 voi näyttää nykymittapuulla alkeelliselta, mutta värikkäästä kökkögrafiikasta huolimatta kyse on pelistä, jonka tärkeimmästä innovaatiosta nautitaan vielä tämän päivän konsolipeleissäkin. Tammikuussa kerromme Jarviksen ja Robotronin tarinan.. 75 24. tammikuuta Blackguards 2 PC Blackguards 2 suhtautuu numeroita pursuaviin hahmolomakkeisiinsa ja verkkaisesti eteneviin vuoropohjaisiin taisteluihinsa saksalaisinsinöörin pieteetillä. Kaikki vaikuttaa kaikkeen, jopa jokaisella taialla on monta eri vahvuusastetta