Xbox . 8,90 € 12 /2 01 5 . Need for Speed Fallout 4. F a llo u t 4 Joulukuu 12/2015 . J o u lu n k o v a t p a k e tit . PlayStation . Nintendo . PC . S ta r W a rs : B a tt le fr o n t . Mobiili PAL.VKO 2016-01 1 5 1 2 6 414886 093546 60 93 54 -1 51 2 VIELÄ KERRAN, LARA CROFT Rise of the Tomb Raider SÄTEILEVÄÄ YDINPELAAMISTA JOULUN KOVAT PAKETIT: lelut, kitarat, pelit ja galaksillinen Tähtien sotaa MAAILMANLOPUN YDINMEININKIÄ COMANO: Northern Inferno Starcraft 2: Legacy of the Void VUOSIKYMMENIEN TARU PÄÄTTYY MAHTITARINOITA Game of Thrones Tales From Borderlands UUSI ALKU
500,ostoskorille 32,65 %, maksuaika 12 kk, kk-erä 48,-, luottohinta 573,34. PS4 ULTIMATE PLAYER EDITION 1 GT + STAR WARS BATTLEFRONT -PELI 399,Pelit ja vehkeet KATSO OSTA tai 39,-/kk – maksuaika 12 kk luottohinta 464,51 Luoton korko 15 %, kk-maksu 2,95. YIPPEE-KI-YAY, STORM TROOPER. PS4Battlefront_pelitlehti2015_A.indd 1 24.11.2015 16.11. Luoton myöntäjä Lindorff Invest Oy. Todellinen vuosikorko esim
”Tutkimukseni osoitti, että Suomen pelialalla työn ja yksityiselämän tasapaino on hyvä. Harrastukset voivat haitata työstä psykologisesti irtaantumista ja heikentää näin työn ja yksityiselämän tai vapaa-ajan välistä tasapainoa. Tasapainoa ylläpitävänä tekijänä taas pidettiin yleisimmin joustavia työaikoja.” Nahkamäen tutkimuksessa selvisi myös, että pelialalla työskentelevillä on usein työhön läheisesti liittyviä harrastuksia, kuten pelaaminen ja koodaus. Sanoma on siis: ”Meillä on kivaa, meillä on työajat ja me teemme loistavia pelejä.” Mitäpä muuta sitä enää tarvitaankaan, hyvien koulujen ja turvallisen ympäristön lisäksi. Koskaan ei Colossalin porukka kuitenkaan ole ollut myöhässä. Mariina kokee aikataulujen olevan hänen henkilökohtainen ongelmansa ja että on hänen syynsä, jos ne eivät pidä. ÄÄNESTÄ VUODEN PARAS PELI Nyt siis heti Pelit.fi:hin ja äänestämään! Äänestäneiden kesken arvomme upean AAA-luokan pelipaketin.. Nyt tuoreessa Jyväskylän ammattikorkeakoulun (JAMK) International Business -koulutusohjelmassa tehdyssä opinnäytetyössä selvitettiin työn ja yksityiselämän tasapainoa Suomen pelialalla. Kuitenkin siitä kävi myös ilmi, että pelialalle tyypilliset piirteet ja korkeat vaatimukset pätevät myös Suomessa. Opinnäytetyön tehneen Riikka Nahkamäen tavoitteena oli selvittää, miten hyvin työ ja yksityiselämä ovat tasapainossa tällä alalla, mitkä asiat vaikuttavat tasapainoon positiivisesti ja mitkä negatiivisesti. Samaan aiheeseen liittyi Colossal Orderin Mariina Hallikaisen luento yrityksensä työkulttuurista Kajaanissa. Entäpä Suomessa. Työn vaatima intensiteetti, jatkuva yhteys työhön mobiililaitteiden avulla ja pitkät työpäivät nimettiin yleisimmin tasapainoa haittaaviksi tekijöiksi. Mariina korosti voimakkaasti, että Colossal Orderissa tehdään normaalia työpäivää ja deadlinen lähestyessä crunchaaminen eli työn saaminen valmiiksi viime hetkellä vaikka yötä päivää töitä tehden ei tule kyseeseenkään. Tuttuun tapaan äänestys on kaksiosainen eli ensin äänestetään kategorioitten parhaita pelejä ja tammikuun alussa pikaäänestetään parhaista parhain. Se, että Suomen peliala on jo maailmankuulua yhteistyöstään ja olemme kaikki kavereita -mentaliteetistaan, saa loistavan buustin tällaisista uutisista. Kakku toimii Colossalilla spontaanin vuorovaikutuksen välineenä ja on myös osoitus siitä, että porkkana toimii keppiä paremmin. Muissa maissa tehdyt vastaavat tutkimukset ovat osoittaneet, että pelialalta lähdetään muualle töihin huonon elämänlaadun ja loppuun palamisen vuoksi. EI TYÖ TAPA VAAN TYÖTAPA Pääkirjoitus Perinteinen Vuoden parhaan pelin äänestäminen pyörähtää käyntiin www.pelit.fi:ssä tämän lehden ilmestyessä. 3 U peaa nähdä, että peliala kiinnostaa Suomessa yhä erilaisempia tahoja. Tutkimus antaa myös suosituksia miten tasapainoa voitaisiin pelialan työpaikoilla edistää. Mariina myös muistutti siitä, että kakkua täytyy olla
Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. vuosikerta 256. Sivu 63 Sivu 13 Kitara, taivas ja tähdet Star Wars: Battlefront. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jussi Tolvanen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. 4 Arvostelut 23 Undertale Markus Lukkarinen 24 Fallout 4 Tuomas Honkala, Juho Kuorikoski, Petri Heikkinen 27 Armello Tuomo Nyrhilä 28 Rise of the Tomb Raider Juho Kuorikoski 30 Starcraft 2: Legacy of the Void Nnirvi 34 Game of Thrones Markus Rojola 36 Tales from the Borderlands Markus Rojola 38 Dragon Quest Heroes: The World Tree’s Woe and the Blight Below Juho Penttilä 40 Attack of the Alien Robot Monsters Juho Kuorikoski, Suomi-ilmiö 41 Need for Speed Heikki Hurme 42 WWE 2K16 Markus Lukkarinen 43 Driveclub Bikes Petri Heikkinen 44 Chaos Reborn Nnirvi 46 COMANO: Northern Inferno Ilja Varha 48 Age of Decadence Samu Ollila 24. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina
5 50 Blues & Bullets Juho Kuorikoski 51 Tembo Bad Ass Juho Penttilä 52 Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth – Rising Tide Juha Kerätär 53 Post Mortem: Beyond Earth Tuomas Honkala Ennakot 9 Into the Stars Tuomas Honkala 6 World of Warcraft: Legion Tuukka Grönholm Ajassa 3 Pääkirjoitus: Ei työ tapa, vaan työtapa. Tuija Lindén 11 Nnirvi: Tähtitaisteluni 32 Seinäkirjoitus: Minun Command & Conquerini Marko Mäkinen 55 Konehuone: Apple-tv ja muita härpäkkeitä Petri Helenius, Nnirvi, Tuomas Honkala 58 Yksin Marsissa, kirja, elokuva ja pelit Tuukka Grönholm 60 Joulun kovat paketit Tuukka Grönholm 63 Kitara, taivas ja tähdet Miika Sillanpää 66 Pc ja nettimätkintä Jussi Forelius 68 Muinaismuisto: Neverhood Aleksandr Manzos 70 Armikrog Aleksandr Manzos 72 Ruutu Wallu 73 Tuukka: Hajottava 73 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Tuomas Honkala Sivu 24 Fallout 4 -paketti 13 Star Wars: Battlefront Nnirvi, Tuomas Honkala 16 Galaksin kohtalo Markus Rojola 19 Tähtien sotapelit Markus Rojola 22 Star Wars: Armada Petri Heikkinen
Koko Broken Island suunnitellaan skaalautuvaksi. Se, mikä ei kelpaa sijoittajille, vastaa muiden silmissä lähinnä ihmettä. 6 6 LEGIOONA PALAA Burning Legion aloittaa iskun, jossa Blizzard houkuttelee Wowin pariin uutta verta ja vanhoja veteraaneja. Koska Legionin suljettu betatesti alkaa jo loppuvuonna, Blizzard pystyy kertomaan hahmokohtaisia muutoksia tarkasti. Hahmoluokkien päällekkäisiä ominaisuuksia pyritään yhdenmukaistamaan, jolloin termistöä ja oppimiskynnystä saadaan madallettua. Yllättäen myös tarinallisuus nousee uudistuksissa pääosaan, sillä mekaniikan halutaan korostavan hahmoluokkien fiilistä ja tunnelmaa. Spectral Sightilla näkee 10 sekunnin ajan myös stealth-hahmot, mikä on erinomaisen hyödyllistä pvpssä. Demonimetsästäjillä on oma introseikkailunsa, joka toimii koko pelin tutoriaalina Death Knight -alkuseikkailun tyyliin. Lisärissä voi käytWorld of Warcraft: Legion Ilmestyy kesällä 2016. Broken Island -alueelle pääsy vaatii ainakin yhden tason 98 hahmon, joten ei ole yllätys, että uusi hahmoluokka, Demon Hunter, aloittaa suoraan tasolta 98. Saaristomaailmaan siirrytään räväkästi avoimen maailman massatehtävällä, jossa maihinnousulaivasto iskee demonirannikolle. Koska tasokatto nousee sataan kymppiin, kaikkien hahmoluokkien kykypuut ja taidot menevät täysremonttiin, mutta muistakin uudistuksista kerrottiin jo runsaasti esimerkkejä. Vengeful Retreat tekee aluevahinkoa ja pudottaa vihollisten nopeutta hetkeksi. Lisäri sijoittuu yöhaltioiden kotimaailmaan, demonien valtaamaan Broken Islandiin. Soturin ja maagin pitää tuntua pelatessakin tyystin erilaisilta otuksilta. Tehtävä skaalautuu pelaajamäärän mukaan, joten julkaisupäivän jälkeen maihinnousu onnistuu yksinkin, vaikka taistelutovereita ei sattuisi olemaan servereillä. Kilpailijat ovat joko lopettaneet tai siirtyneet free-to-play-malliin. Levelöintivaiheen neljä aluetta voi koluta haluamassaan järjestyksessä ennen kuin siirrytään Suramariin, joka toimii loppupelialueena. Yli kymmenen vuotta sitten julkaistulla nettiroolipelillä on edelleen 5,5 miljoonaa kuukausimaksua maksavaa pelaajaa, mitä voi pitää uskomattomana saavutuksena. Valtaosa mikromanagerointia vaatineista asioista automatisoidaan. Jo kertaalleen kukistettu Burning Legion iskee uudella voimalla pakottaen Horden ja Alliancen liittoutumaan Illidanin seuraajien kanssa. Ensi kesäksi suunnitellun Legion-lisärin tarkoituksena on kääntää pelaajamäärät taas kasvuun. W orld of Warcraftin tilaajamääriä ei enää ilmoiteta, koska pörssimaailma vaatii aina kasvua. Demon Hunter on klassinen langennut sankari, sillä demoneiden metsästykseen elämänsä pyhittänyt soturi on muuttunut vihollistensa kaltaiseksi. Hahmoluokka nojaa lähitaisteluun ja valtaosa esitellyistä taidoista parantaa hahmon liikkuvuutta. Automaattivaihto saattaa viedä aikaa tai syödä taian tehoa, joten oikeaan kohteeseen osuminen palkitaan edelleen. Lisuri antaa veteraaneille uutta nähtävää, nostaa aloittelijat veteraanien tasolle ja antaa kelkasta pudonneille uuden mahdollisuuden. Uutta, vanhaa ja lainattua Pelimekaniikassa alkaa näkyä voitaikinamainen kerroksellisuus, sillä Legion on jo pelin kuudes lisäosa ja jokainen lisuri on muokannut mekaniikkaa. Skaalalaulu Legion käynnistyy julkaisupäivän aattona pelimaailmatapahtumalla, jossa demonit valtaavat Azerothin. Hahmoluokkien alkuperäiset ideat ovat muuttuneet moneen kertaan, minkä takia pelisysteemistä on tullut tarpeettoman sekava. Skaalautuvuus toimii myös tiimissä, eli kaverin kanssa pystyy pelaamaan, vaikka hahmot olisivat eri tasoilla. Ilmestyessään Legion nollaa vanhojen varusteiden merkityksen. Ennakkopuheiden perusteella Demon Hunterilla olisi kaksi perusroolia: tankki ja dps. Esimerkiksi shamaanin toteemien logiikka muuttuu kokonaan. Esimerkiksi moni Leaguen parannustaika vaihtaa automaattisesti kohdetta, jos hahmo on täysissä sielun ja ruumiin voimissa. Fel Rush taas syöksee demonimetsästäjän eteenpäin ja tekee tulivahinkoa kaikkiin reitille jääneisiin
Haaste haetaan Challenge Modesta, jonka vaikeustaso skaalautuu perusturoista kaiken aikansa Wowille pyhittäviin. Saalis tietenkin paranee vaatimustason myötä. 77 tää saman elementin toteemeja yhtä aikaa eli Healing Streamja Healing Tide -toteemit saa pystyyn yhtä aikaa, mikä ei aikaisemmin onnistunut lainkaan. Uuden lisärin ennakkotilaajat saavat välittömästi käyttöönsä levelin 100 hahmon, koska tarkoituksena on houkutella uusien pelaajien lisäksi myös vanhoja veteraaneja takaisin. Jos täyttää aikatavoitteen, pääsee uudella avaimella entistä parempaan luolastoon ja parempaan saaliiseen. Yli kymmenen bossin grindimaratonien sijaan tavoitteena on suunnitella noin kuuden seitsemän pomon pituisia raideja, joiden kesto jää muutamaan tuntiin. Alueiden tavoin myös luolastot skaalautuvat pelaajan mukaan, jotta eritasoiset pelaajat pääsevät kaikkeen sisältöön käsiksi. Luolastoon pääseminen vaatii avainkiven. Ensi alkuun auki on kaksi raidialuetta, mutta lisää saadaan päivitysten myötä. Druidilla taas tarkoituksena on lisätä muodonmuutoksien merkitystä. Vähemmän huomiota saavat hahmoluokat, joiden toimintaan ja teemallisuuteen ollaan Blizzardilla tyytyväisiä. Jatkossa kaikilla Death Knighteilla on kuusi uniikkia riimua, joista kolme voi olla aktiivisena yhtä aikaa. Kun muut yltävät Pelit-lehdessä enintään 100:aan, Legion nostaa tasokaton 110:een. Kaikki ovat aivan tunnelissa Lisärissä on julkaisupäivänä 10 dungeonia, joista viisi on tarkoitettu levelöinnin sisällöksi. Tuukka Grönholm. Pelaaja saa päättää keskittyykö pvp-tavoitteisiin, world raid -pomoihin, kukkien keräämiseen tai minipeleihin. Legion ilmestyy ensi kesänä. Uusi Affinity-ominaisuus toimii passiivisena buustina ja vaikutus muuttuu druidimuotojen mukana. Aseen ominaisuudet kehittyvät bossien, areenamatsien ja raidien myötä kuin hahmon tasot ikään, mikä antaa yhden uuden lisätavoitteen peliin. Tiimi yrittää päästä eroon reputation-grindistä, sillä loppupelin Daily Quest -grindi korvataan World Quest -systeemillä, jossa eteneminen on aikaisempaa vapaampaa. Kaikilla pelaajilla on valittavana samat tavoitteet, joten vaihtoehtoiset tehtävät voi sopia myös kaverinsa kanssa, jos ei halua seikkailla yksin. Vaikeustasoista huolimatta kehityskaari itsessään ei muutu: raideista saa parasta mahdollista kamaa, sitten luolastoista ja ulkomaailmasta heikointa saalista. Hahmon levelöinnin rinnalle nostetaan Legionissa myös ase. Esimerkiksi nostettiin Renewing Mist -taika, joka nykyisellään on vain pohjustus Uplift-taialle, joka varsinaisesti parantaa kohteet. Jokaisella hahmoluokalla on oma artefaktiaseensa, jonka ominaisuuksia voi muokata hahmonsa mukaan. Ongelma kierretään buffaamalla Renewing Mistia. Toteemit eivät ilmesty enää shamaanin jalkoihin vaan ne voi heittää lyhyen matkan päähän, mikä tekee toteemeista enemmän normaalien aluevahinkoloitsujen ja -buffien tyylisiä. Munkin kohdalla pyritään korostamaan eri speksien teemallisia eroja. Death Knighteilta poistetaan riimujako kolmeen eri tyyppiin. Suunnittelun lähtökohtana on, että raidit pidetään lyhyinä ja intensiivisinä. Lightbringer lisää paladiinin parannusvoimaa lähellä oleviin kohteisiin. Lisärissä taika pomppaa automaattisesti kohteesta toiseen, jos alkuperäinen kohde on täysin parantunut. Holy Paladiinit halutaan takariveistä taistelun eturintamaan parantamaan, mikä hoituu uudella Mastery-kyvyllä. Brewmasterilla korostetaan juoppo-kungfu-fiilistä, jossa hahmoluokka tekee valtavaa vahinkoa itselleen ja ympäristölleen aidon kännikalan tavoin. Esimerkiksi Restoration Affinity parantaa automaattisesti druidia. Jos druidi on täydessä iskussa, automaattiparannus siirtyy heikoimpaan liittolaiseen. Mistweaverin kohdalla suoraviivaistetaan pelimekaniikkaa, sillä hahmolla vaadittiin turhan usein taikojen ketjuttamista, jolloin rotaatiossa on yksi heikko taika, jolla vain pohjustetaan seuraavaa. Affinityn parannustaikabuusti taas riippuu druidimuodosta
Ensimmäisellä lennollani tapoin välittömästi kaikki arkkini 10 000 siviiliä hapen puutteeseen… Silloin siviilien kohtalo vielä järkytti, mutta myöhemmillä yrityksillä en voinut välttyä tunteelta, että kuskasin avaruuden ääriin kiittämätöntä painolastia. Liikkua ei voi, vaan koko taistelu perustuu siihen, että pysyy värikoodauksessa askeleen vastustajaansa edellä. Tässä vaiheessa olin jo ottanut sen verran takkiini, että komentosillallani sinniteltiin vajaamiehityksellä.. Vieläpä astronomisesti epäkorrektia sellaista, sillä planeetat ja tähdet sijaitsevat katseluetäisyyden päässä toisistaan, eikä niiden välillä ole mitään aurinkokunnaksi miellettäviä vuorovaikutussuhteita. Tehtävä onnistui, loittoryhmä kuoli Vastoin lajityyppinsä konventioita Into the Starsissa ei tehdä varsinaisia yliavaruushyppyjä, vaan koko sektoriavaruus on yhtä suurta korpimaata. Into the Starsin perusidea on tosi vahva ja jopa kaiken keskeneräisyyden keskellä minun on pakko myöntää, että tunne kapteenin tuolissa istumisesta on vahva. Loittoryhmä voi löytää planeetalta resursseja, varusteita, uusia miehistönjäseniä tai jopa kokonaisia alusmoduuleja tai vaihtoehtoisesti päästä hengestään, jos arpaonni ei ole suosiollinen tai loittoryhmäläisten suoritusarvot ovat liian alhaiset. Alainen on tämän jälkeen varattuna noin pari minuuttia. Into the Stars saisi paljon anteeksi, jos siinä olisi riittävän vetovoimainen taistelusysteemi. Kaavamaiseen siviilien paapomiseen leipääntyy alta aikayksikön, eivätkä kriisit oikeastaan ole pelaajan kannalta muuta kuin turhaa ylimääräistä kuormitusta. Vaikka kyse on hyvin yksinkertaisesta luolalentelystä, minipeli tuntuu välittömästi interaktiivisemmalta kuin loittotehtävien tympeät ”Haluatko tutkia outoa ilmiötä vai palata häntä koipien välissä takaisin?” -valinnat. Määränpäätä kohti pusketaan vapaavalintaista reittiä sektori kerrallaan. Vaatimattomalla 111 724 dollarin Kickstarter-pesämunalla alulle pantu Into the Stars on kunnioitettava yritys päivittää avaruuskipparointi nykyaikaan. Into the Starsin välittömin esikuva ei ole niinkään Star Trek, vaan Taisteluplaneetta Galactica, sillä pelissä komennetaan ihmiskunnan viimeistä arkkia. Heti ensitöikseen pelaajan pitäisi valita arkkiinsa miehistö ja sopivat alusjärjestelmät ja tankata ruumaan riittävässä suhteessa välttämättömiä resursseja. Jokainen Star Trekiä katsonut muistaa varmasti jaksot, joissa yhteenotto romulaanien tai klingonien kanssa ratkeaa suojakenttien taajuuksien sörkkimiseen. Keskeneräisenä Early Access -julkaisuna Into the Starsia ei kai saisi kritisoida liian ankarasti puolivillaisesta pelisuunnittelusta ja toteutuksesta. Ilmalukkoon koko lössi Into the Stars ei ole ihan sellainen eeppinen avaruusseikkailu kuin juonikuvauksen perusteella voisi olettaa. Uusintayrityksiä tarvitaan, sillä Into the Starsissa on todella helppoa pelata itsensä täydelliseen umpikujaan. Komentosiltakokemusta ei ole oikeastaan vangittu kunnolla peliin sitten kymmenen vuoden takaisen Star Trek: Bridge Commanderin. Edes kapteeni Picardin ja komentaja Rikerin yhteinen naamapalmutus ei riitä kuvaamaan tällaisen taistelusysteemin pöljyyttä. Perustarpeiden tyydyttäminen ei suinkaan pidä näitä paskiaisia tyytyväisinä, vaan pelaajan on vähän väliä puututtava arkkikaupungissa puhkeaviin järjestyshäiriöihin, epidemioihin ja teknisiin ongelmiin. En ollut Into the Starsin epätieteellisyydestä mitenkään riemuissani, mutta se on sentään plussaa, että sektorien koostumus satunnaisgeneroidaan jokaisella pelikerralla uusiksi. Aivan kuten Galacticassa paettiin joukkotuhosta vastuullisia cyloneita, Into the Starsissa avaruusarkkia jäljittävät vihamieliset skorn-muukalaiset. O ttaen huomioon, kuinka keskeinen rooli avaruusalusten kapteeneilla ja heidän lähialaisillaan on scifissä, komentosillan keskuspalli on käsittämättömän harvinainen näky aihetta liippaavissa tietokonepeleissä. Missattuna mahdollisuutena arkkialusta kontrolloidaan itse, eikä esimerkiksi navigaattoria käskyttämällä. Kriittisten resurssien (ajoaine, ruoka, happi) loppuminen väärällä hetkellä tai odottamattomat miehistötappiot tarkoittavat yleensä sitä, että voi yhtä hyvin heittää hanskat naulaan. Into the Starsin siviilit ovat jatkuva riesa. Planeetoille voi myös lähettää resurssikeräimen, jonka käyttö avaa näytölle pienen minipelin. Planeetan, hylyn tai muun mielenkiintoisen kohteen kohdalla kapteenille avautuu optio loittotehtäviin. 8 VIIMEINEN AVARUUSMOHIKAANI Kapteenin palli heiluu kun kansa kapinoi. Tuomas Honkala Into the Stars (Early Access) Fugitive Games/Iceberg Interactive Ilmestyy kun valmistuu Taistelussa värillä on väliä. Määränpäänä ei ole tarunhohtoinen Maapallo, vaan kaukainen sektori tähtikartan toisella laidalla. Into the Starsin tekijät ovat taajuuskikkailuista niin otettuja, että koko taistelu perustuu pelkkään värikoodattujen aseiden ja suojakenttien räpläämiseen. Ainoa palkinto näistä hanttihommista on minimaalinen parannus miehistönjäsenen statseihin (tekninen vika kohottaa insinööritaitoa, sairaanhoito lääkintäkykyä). Avaruusmatkaan valmistautumista ei tietenkään helpota se, että aloitteleva kapteeni heitetään suoraan altaan syvään päähän. Jotta voisin rehellisin mielin suositella Into the Starsia kenellekään, värikoodattu taistelusysteemi pitäisi kyllä uudistaa kokonaan. Jos arkin sisäisiä kriisejä ratkottaisiin satunnaisesti ja harvakseltaan, ne olisivat mukavaa vaihtelua avaruuslentelyn rutiiniin, mutta valitettavasti Into the Stars ei ymmärrä kohtuuden päälle. Keltaista suojakenttää voi läpäistä punaisella laserilla, sininen torpedo kilpistyy siniseen suojakenttään. Quo vadis. Valitettavasti kapteenina tekemäni valinnat tuntuvat kovin väkinäisiltä: riskien puntaroinnissa ei ole oikein mieltä, kun peliä ei selvästikään ole mahdollista voittaa pelaamatta koko ajan riskillä. Jos vastassa on enemmän yksi vihollisalus, pelaajan on käytännössä mahdoton reagoida jokaiseen hyökkäykseen oikean värisellä suojakentällä. Määränpään voi saavuttaa kertaistunnolla, ja peli on selvästikin suunniteltu lukemattomia uusintayrityksiä silmälläpitäen. Varsinaista lisäarvoa jähmeästi kääntyvän arkin ohjailu ei peliin tuo. Resursseja on sitten parasta kerätä aina kun mahdollista, sillä Into the Stars ei tee mitään myönnytyksiä kapteenille, jonka varannot loppuvat kesken. Jotta häiriö saataisiin pois päiväjärjestyksestä, kapteenin on lähetettävä sopivin alaisensa asialle. Toivotaan parasta, pelätään pahinta. Valitettavasti taistelut staattisesti arkin eteen parkkeerattuja skorneja vastaan ovat melkeinpä pelin heikoin osa-alue. Sepä tässä Early Access -kokemuksessa eniten epäilyttääkin, että kuinka pitkälle pienen tiimin resurssit riittävät Into the Starsin jatkokehittelyssä
Kuusitoista vuotta Jedin paluun jälkeen jedit palasivat. Mutta sen äärimmäisen avaruustaistelufiiliksen saavuttamisessa kesti vielä kymmenen vuotta. Sitten ruudun täytti Star Wars ja korvat John Williamsin ikoninen teema. Parasta Lucasin uudessa trilogiassa on Ernest ”Ready Player One” Clinen käsikirjoittama elokuva ”Fanboys” (2009). Kaunis on kuolla korvetti Korolevin puolesta Se elementti, joka minuun vuonna 1978 teki lähtemättömän vaikutuksen, oli uskomaton lopputaistelu Tuonentähden ympärillä ja pinnalla. Tuskin. Koppi oli seisontamallia, ja valehtelematta jokainen, joka Kuolontähden käytävässä pujotteli puomien yli ja ali, myötäsi X-Winginsä liikkeitä jaloillaan, mikä oli vierestä hauskaa seurattavaa. Kaksi vuotta myöhemmin näin, ilman ensimmäistäkään etukäteisvaroitusta, kuka on Luke Skywalkerin isä (Ei voi olla totta!) ja vuotta myöhemmin ihmeissäni rypistelin kulmiani kun ewokit rypistelivät AT-ST-kulkijoita (Mitä helv...!) Voiko sanoa että Star Wars on vaikuttanut vahvasti elämääni. Lentopelien uranuurtajan kuolinhuuto on nolo, vuonna 2007 Wiille ja PSP:lle julkaistu Alien Syndrome. Galaksin kohtalo on nyt Disneyn käsissä. Samalla tekniikalla ennustan, että tätä seuraava Star Wars: Wrath of Darth (tai Darth Master’s Bullseye) epäonnistuu aika lailla täysin. Star Wars oli musta aukko joka nieli paljon portsarin lahjomiseen tarvittavia markkoja. Voi olla että tuoreen Star Wars Battlefrontin kanssa käy samalla tavalla. Vasta kun Larry Holland oli vallankumonnut lentosimut, hän kohotti riman taivaisiin myös avaruuslentelyssä. Abramsin Star Trek -rebootin pohjalta. Kiinnostavinta on elokuvan lopetus: Tekijät ovat ilmiselvästi pesunkestäviä Stäwäri-fanipoikia, ainakin Pimeän uhkaan asti. Tätä kirjoittaessani en ole nähnyt uutta Star Warsia enkä lukenut siitä ensimmäistäkään arvostelua. Plussaksi nousevat hyvien toimintajaksojen lisäksi vanhojen Star Wars -veteraanien osuudet sekä se yksi roolinsa täpöllä haltuun ottava näyttelijä. Artikkeli kertoi scifielokuvasta, joka oli sekoittanut Yhdysvallat, ja luin sen ainakin sataan kertaan! Muistikuvapohjalta Star Warsin jenkki-ensi-illan ja Porissa sijainneen Kino-teatterin ensi-illan välillä tuntui olevan kymmenen vuotta. En edes mennyt mukaan laajennettuun universumiin, joka ei paria poikkeusta (Dark Empire -sarjis ja amiraali Thrawn -trilogia) lukuun ottamatta juurikaan ole kiinnostanut. Tai Andrew Mackinnon, Stormtrooper numero 36. T apahtui kauan sitten, kaukaisessa, kaukaisessa lapsuudessa... Olen kerran aikaisemmin ollut samassa tilanteessa. Tosin nyt Chris Roberts juo Star Citizen -rahoillaan etikkaan liotettuja helmiä kuin Kleopatra aikoinaan, mutta Larry Holland -parka on vajonnut unohduksiin. Suomen Kuivalehdessä! Hienoja hävittäjiä, joilla oli ristisiivet, joku pahis hienossa mustassa naamarissa sun muuta. Fyysisenä elokuvaa löytää vaikka Huuto.netistä. Ja jos trilogian päätösjakso on yhtä hyvä kuin kaiken nippuun vetävä kuin J.J. Nnirvi. Plus yksi tai kaksi pieleen mennyttä roolijakoa (Chris Pine hyperaktiivisena luikku-Kirkinä, Simon Pegg höpsö-Scottyna). Uusi Star Wars on enimmäkseen aika hyvä, ja varmasti parempi kuin Pimeä uhka. Ensimmäisen kerran Voima värisi vahvana, kun linja-autoaseman yhteydessä olevaan pelihalliin ilmestyi Atarin klassinen vektorigrafiikkapeli Star Wars. Yllätyin, kun Clone Wars -animaatiosarja on epämiellyttävää animaatiotyyliään lukuun ottamatta elokuvia parempi, siis silloin kun se käsittelee itse kloonisotaa. Tärisin innosta lehdistönäytöksessä kun Finnkinon edustaja väänsi nostalgiahanaa. Genren kaunis joutsenlaulu Freespace ehkä voisi palata, jos Volition joutuisi irrottamaan Saints Row’n nisistä. Ennen elokuvaa ilmestyneen ”George Lucasin” (aka Alan Dean Foster) kirjoittaman Tähtien sodan kirjasovituksen luin ainakin pariin otteeseen. Kyseessä on kuitenkin ”vain” kolme seikkailuelokuvaa, joissa on aika vähän pureskeltavaa verrattuna esimerkiksi Star Trekin mytologiseen lähdeainesja elämänfilosofiamassaan. Kokonaisuutta pilaa muutama ylilyöty toimintakohtaus ja yksi masentavan huono kohtaus (Kirk ja kuilu), melko unohdettavat näyttelijäsuoritukset (Sulu ja Uhura, ja varsinkin Chekov josta minulla ei ole mitään muistikuvaa). Suurimmat Star Wars -hetket koin laimentamattomina. Se ei päättynyt hyvin. Yllättäen se onnistuu. Selailin Suomen Kuvalehteä, kun sen sivuilta hyppäsi esiin aivan uskomattomia kuvia, jostain elokuvasta joka ilmiselvästi oli avaruusfilmi. Laadin siis ennusteeni puhtaasti ohjaaja J.J. Joten jengi lähtee Skywalker Ranchille taivuttamaan Georgea näyttämään elokuva etukäteen. Olin vierailulla isoisäni luona. Star Wars -lisenssin myyminen EA:lle estää Larry Hollandin paluun Kickstarterin kautta, ja nähtävästi Star Wars -lisenssin myyminen EA:lle estää kovinkaan haastavien pelien tekemisen. Vaihtaisin miehet heti päittäin. Ainakin minun silmissäni. Edelleenkin linssini valuvat sitä katsoessani. Kun George Lucas on ilmeisen ystävällisesti auttanut elokuvan tekemisessä, miten käsitellä Georgea loukkaamatta kohtaukset, joissa kaveri tulee ulos nähtyään Pimeän Binksin uhan, tai se jossa ne kaksi kaveria itse näkevät elokuvan sen ensi-illassa. Se kertoo kolmesta kaverista ja Star Wars -fanista, joista yksi on kuolemassa syöpään juuri ennen kuin uusi Star Wars tulee teattereihin. Pelin jatko-osa Empire Strikes Back korostaa Hothin taistelun merkitystä Star Warsissa: en muista, mitä muita osioita pelissä edes oli. Pimeä uhka vai mahdollisuus. Ikävä kyllä todennäköisyys X-Wingin paluulle on nykyään tosi heikko. Ensi-iltaan on noin viikko, eikä ennakkotiedusteludataa ole. Viis spoilereista! Sitten sivistys saapui Poriin, singahdin eläviin kuviin ja kävellessäni elokuvateatterista pois jalkani eivät enää ottaneet maahan. Star Trekissä se oli uusi Spock, Zachary Quinto, pahoin pelkään että Star Wars seiskassa se on se hauska pallorobotti BB-8. Abramsin magnum opuksen, Lostin, päätösjakso, Georgen tähtiensotarikokset kalpenevat kuin amiraali Ozzel, Darth Vaderin aloittaessa voimakuristuksen. Oh, mooie-mooie! Meesa verry happee! Kiinnostavaa kyllä, elokuvan jälkeen en välittömästi ollut itkemässä että ”mitä ne on tehneet mun Star Warsille!” Totuustorpedot joutuivat tuhoamaan denial shieldini, ennen kuin runkomielipiteeni alkoi ottaa osumaa. 11 TÄHTITAISTELUNI George antoi ja George otti, kirottu olkoon Georgen nimi. Jos toimiva ratkaisu vaikeaan ongelmaan kiinnostaa, turha selata Netflixiä. Homma rapautuu, jos fokuksessa ovat päähenkilöiden seikkailut. Herää, Voima, olet taas nukkunut 16 vuotta! Pimeästä ensi-illasta on kulunut kuusitoista vuotta, taas on edessä Star Warsin uusi trilogia-avaus. Pelihalli sijaitsi kätevästi kantakapakkaani johtavan yliavaruusreitin varrella. Kun X-Wing lensi keväällä 1993, se tuhosi Kuolontähden lisäksi myös Chris Robertsin Wing Commander -imperiumin
Untitled-1 1 30.10.2015 11:10:58
13 Imperiumi laukaisi uuden Star Wars -pelin ja Napinaliitto iski sen kimppuun välittömästi. Se tarkoittaa tasan vain sitä että peli näyttää ja kuulostaa Star Warsilta. Mutta kahden edellisen Battlefieldin takia uskoni Battlefrontin Season passiin on heikko, ja suoraan sanoen uutta sisältöä pitää tulla vauhdilla, koska on ihan oikea riski, että pelaajakanta hyytyy. Brändivoima myös kääntyy itseään vastaan, sillä vanhoissa Battlefronteissa oli kuolontähdellinen enemmän kaikkea. Varsinkin Endorin metsäkuun maisemat ovat todella nättejä, mutta puhtaasti grafiikalla ratsastaminen EWOK (ei wain oikein kanna). Siis oikeaa juonellista kampanjaa, onhan Battlefrontissa toki tutoriaaleja ja aneemisia bottitaisteluita. Nämä palkitsevat sen hyväksyvällä, puolustelevalla ininällä, jossa ”Battlefront tavoittaa Star Warsin hengen”. Luokkataistelua Tähtien sodassa Battlefront-pelikokemus on kuin pyytäisi viskin ja saisi sen pyytämättä soodavedellä ”Hyvää uutta vuotta!”, toivottaa AT-AT:n väki.. Ostin pc-versioni omalla rahalla, pantaten Darth Vader -kakkulapioni saadakseni kympin ylimääräistä Digital De Luxe -versioon, sillä halusin Han Solon todella erinomaisen DL-44-blasterin. Totta, jos joku ansaitsee pelistä vilpittömät kehut, niin graafikot. K oska olen jo alustavasti itkenyt sitä, että Star Warsin uuden pelinousun kantoraketti on väärä, tiedätte että taistelen Napinaliiton riveissä. Suurin bonus on, ettei tarvitse tehdä yksinpeliRETURN OF THE PADI Star Wars Battlefront Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Dice/EA Versio: Origin Minimi: Intel i3 6300T(8 Gt RAM, GeForce GTX 660 tai Radeon HD 7850, DirectX: 11.0 Suositus: Intel i5 6600/ 16 Gt RAM, GeForce GTX 970 tai Radeon R9 290, DirectX: 11.1 Moninpeli: 2-40 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Ikäraja: 16 sisältöä. Buy season pass to witness the firepower of this fully armed and operational battle station Battefront-tarrasta on toki etuja, sillä sen kaksi edeltäjää herättävät lämpimiä muistoja ainakin padiritareissa. Kenen uskomattoman älykääpiön mielestä ilman kypärää rynnivät stormtrooperit olivat hyvä idea. Star Wars nimittäin herää henkiin solidin Battlefieldin asemasta Obi-Wan -tyyppisenä läpinäkyvänä haamuna, Battlefrontina. Tätä lukiessasi Battle of Jakku on kasvattanut maastovalikoimaa yhdellä lisää. Ja lisää on totta kai tulossa, mutta Season Passin hintalappu on peruspelin hintainen. Tällä Electronic Arts lähettää selvää aktivointisignaalia pelaajakunnan kasuaalipäähän. Peli ei tunnu Star Warsilta, paitsi jos muistan väärin, ja elokuvat todella olivat sekavaa juoksentelua ja ampumista, jossa härdellin seassa kourallinen supersankareita pisti rivimiestä Voimalla kasaan. . Uudessa Battlefrontissa kenttiä on neljä aluetta, joista lohkotaan kulloiseenkin pelimuotoon sopiva osa. Vaikka se varmasti olisikin haukuttu, on outoa että näillä panoksilla EA uskaltaa luottaa pelkkään moninpelin voimaan
Suojakilpi on napista käynnistyvä ominaisuus, mutta typerin AT-AT ja AT-ST kapinallisjahdissa Endorissa. Suunnitteluapua kysyttiin Han Sololta, joka neuvoi: ”I don’t know. Toki erilaisia hahmomalleja voi avata. 14 Star Wars Battlefront . Jotkut onnelliset pääsevät lentämään Falconilla tai Slavella, muut perushävittäjillä. Melkoisena ärsytystorpedona innontähden jäähdytyskuiluun padin nappeja ei saa itse konfiguroida. Jalkaväellä on yksi pääase, tuttuun punasädeteknologiaan pohjautuva sädepyssy. Lentovehkeet osallistuvat maataisteluihin, ja niitä pääsee lentämään kun löytää arvatkaapa mitä. Onneksi niillä on myös oma moninpelinsä, Fighter Squadron. Hävisin. Uusi tulee kun hetken odottaa, joten räjähteiden käyttö on taistelussa täysin holtitonta. Mikä on jälleen kerran yksi immersioon vaikuttava juttu. Imperiumillakin on käytännössä vain hyödyllinen AT-ST-kävelijä, sillä Endorista löytyville kiitureille on vaikea keksiä mitään käyttöä. Näitä polkuja tallaan Y-Wingiin asti Uncle Ben’s -perhekiituri taitaa olla ainoa elokuvien ajoneuvo joka pelistä puuttuu. Eri mallien availu on pelin porkkana, mutta hyvä pelaaja saa kaiken auki noin viikonlopussa. Aseiden tarkkuus lienee tuttua jo elokuvista. Maku on sinnepäin, mutta laimeampana. Tuijotuskilpailu AT-AT:n kanssa. He eivät osaa lyödä maihin tai sujuvasti luiskahtaa esteiden yli kuten Fieldien sotilaat. Ainakin lääkintämies on tarpeeton, sillä nyt terveys palautuu nurkan takana huohottamalla. Jokasoltulla on Käsi, eli kolme lisäslottia, joihin valitaan hyvin karkeasti ottaen yksi lisälaite (kuten kiikarikivääri tai rakettireppu), yksi lisäominaisuus (kuten lisäjäähdytys tai skannauspulssi) ja yksi kranaatti. Fly casual.” Siis kumpi tuhoaa ensin 200 pisteen edestä vihollisia, voittaa. Loput ovat kameorooleissa, kuten Y-Wingit, rahtialukset, sukkulat sekä taivaalla leijuvat Star Destroyerit ja fregatit. Flight Squadronin ongelma on 90-luvun klassikkopari X-Wing plus TIE Fighter. Ilma-aseen ylivoimaisuus jalkaväen tuhoajana estetään kiikkerän kelluvalla lentomallilla, mikä yhdessä minimaalisen näkyvyyden kanssa tuhoaa hyttinäkymän kokonaan. Sädeaseissa ei ole ammuksia, mutta ne kuumenevat, ja Reload tarkoittaakin nyt pikajäähdytystä. Väitän, että pelissä on jossain vaiheessa ollut luokat, koska nyt niiden varustus (erilaiset räjähteet, kiinteät sädekonekiväärit ja muut lelut) löytyvät taistelukentältä kerättävinä bonuksina. TIEt ja Asekä X-Wing ovat mukana kahdenkymmenen pelaajan (plus AI-alukset) taivaskarkeloissa. Ehkä se on demokraattisempaa kuin Battlefieldeistä tuttu vaaniminen ajoneuvojen spawnauspaikalla. Mutta eipä niitä silti monta ole. sekä jääkuutioilla. Kapinaliitolla ei ensimmäistäkään, jollei kiinteitä puolustuslaitteita lasketa. Jalkaväestä on eri luokat poistettu, jäljellä ovat Kapinaliiton ja Imperiumin perusmallisotilaat. Massiiviset, valmisreittiä tallaavat AT-ATkävelijät eivät ole pelaajan ohjattavissa, mutta niiden aseita pääsee sentään operoimaan. Niiden ratkaisut ovat niin ylivoimaisesti parempia kuin Battlefrontin, että vaikka Fighter Squadron ihan hauska välipala onkin, hukattu potentiaali itkettää. Savikiekko vastaan haulikko, joka näyttää savikiekolta.. Käytännössä lentely vaatii padawan-koulutuksen, hiirellä ja näppiksellä homma ei vain suju. Mutta taas ovat olleet ewokit asialla. X-Wingista PG-Wingiin Huipputärkeästä lentävästä kalustosta lennettävinä mukana ovat TIE-hävittäjät ja TIE Interceptorit, Aja X-Wingit sekä legendoja edustavat Millenium Falcon ja Boba Fettin Slave-1. Jostain syystä sädepistoolit ovat tehokkaampia kuin säderynkyt tai sädekonekiväärit. Taistelukentän taktisen hallinnan asemasta sotilaat osaavat vain juosta ja vähän kyyristyä. Immersioon se vaikuttaa taas kerran huonosti. Tie minkä tahansa ajoneuvon ohjaamoon käy, kas kummaa, taas taistelukentältä kerättävien lätkien kautta. Lisäominaisuus vaatii kentältä kerättävää energiaa, mutta esimerkiksi kranaatit ovat loputtomia
Kun kesken Hothin taistelun hangessa hyppelee kauheaa vahinkoa tekevä, mutta hyvin sitä kestävä keisari Palpatine, ensin kuolee immersio ja sitten minä ihte. Paitsi tietysti se, että Battlefrontin aseet ovat ihan perkeleen tunnottomia... Hoth or Sith. Sepäs onkin ärsyttävää, kun on se numero kaksi joka melkein tappoi sankarin. Walker Assaultissa yksi tai kaksi AT-AT-kävelijää lompsii hitaasti kohti maalia, kuten Hothin suojakenttägeneraattoria. 15 Vaikka olen pettynyt, pakko sanoa, että Star Wars Battlefront on ihan hauska. Pöljintä Battlefrontissa on yleinen satunnaisuus. Jokainen pääse pelaamaan sankaria ennemmin tai myöhemmin. Sekava spawnaus estää rintamalinjojen syntymisen. Ei se ole se Star Wars-peli jota etsin, mutta kuitenkin osuu maaliinsa stormtroopermaisella tarkkuudella: ammukset lentävät oikeaan suuntaan ja menevät sentään suht’ läheltä maalin ohi. Kautta linjan kentät ovat joko yllättävän latteita tai sitten sokkeloita, yleensä kumpaakin. Walkereita on vain yksi, mutta metsäkuun tiheä kasvusto pitää sitä piilossa, ja matsi tuntuu tasapainoiselta. Parhaat pelimuodot ovat Walker Assault ja Supremacy, joissa pelaajamäärä on hyväksyttävä 20 vastaan 20. Ihan kuin minun pelisuoritukseni. Battlefrontissa niitä ovat ikoniset sankarit, jotka pelissä ovat disruptiivisia supersankareita. Kasuaalien kosiskelu kostautuu siinä, että peli jää sekavaksi juoksenteluksi, jossa kentät ovat liian usein liian laajoja pelaajamäärään nähden, satunnainen spawnailu ja kaman kerääminen ärsyttää, eivätkä ikoniset sankarit ihan istu peliin. Yllättäen olen sitä mieltä, että Endor on toiseksi paras. Aina välillä kapinalliset saavat tuhottua kävelijät, ihan kuin todisteena että kyllä se on mahdollista. Toteutuksessa haisee raha, joten Dicen niskaan lienee hengittänyt EA:n johtoportaan suosikkikonsultti, sith Forbrainz, antaen erinomaisia neuvoja, kuten Star Wars Battlefront-sapluunan käyttö rahvaalle liian vaikean harkkoreräiskintä Battlefieldin asemasta, joka on kyllä huono päätös. Ymmärrän miksi ne on peliin upotettu, mutta.... Nostalgia on huipussaan Hothin jäätiköillä, joka tuntuu just eikä melkein kuin Imperiumin vastaiskulta. Paras Walker-kenttä, Hoth, nähtiin jo betassa. Tavataan joskus metsäkuussa Pelialueet ovat Endor, Tatooine, Hoth ja joku vulkaaninen paikka. Supremacyssa tiimit kiistelevät kahdesta capturepointista kerrallaan, kunnes kaikki on vallattu tai aika loppuu. Tuomas Honkala 81 Upean näköinen, mutta pelillisesti turhan kevyt Star Wars -räiskintä. Saa nähdä kauanko se houkuttelee. Kortteihin perustuvassa urakehityksessä ei ole juurikaan mieltä, kun erityistä syytä olla käyttämättä pelkkää aloituspyssyä ei ole. Voi missattuja mahdollisuuksia, sillä tämmöisenäkin ilmakehätaistelu lentovehkeillä on yksi pelin vahvoista puolista. Myös sankariksi pääsee löytämällä maasta sopivan lätkän, sitten saa riehua joko hetken aikaa tai kunnes kuolee. Yksi joukosta on ominaisuuksiltaan ylitse muiden, joten bulkkirahvas yrittää yhteisvoimin tappaa hänet, ja voittajasta tulee uusi ubermensch. X-Wingin normilukituksen jälkeen tämä on pyörän keksimistä uudelleen kuusikolmiona: kyllähän se pyörii, mutta huonosti. Kun kapinalliset aktivoivat nämä, Y-Wing-isku tiputtaa Walkerin suojat, ja sen aikana niitä ammutaan ihan hirmuisesti. 6–6 Droid Runia, jossa pitää ensin kaapata kolme droidia ja vielä pitää ne hetki hallussa, en voinut sietää. Kuten Leia Organa tiivistää: ”Battlefront, you do have your moments. Not many, but you have them.” Nnirvi HALUSIN BATTLEFIELDIN, SAIN BATTLEFRONTIN Xbox One Jos Star Wars: Battlefrontia arvioisi pelkästään mahdollisimman autenttisen Tähtien sota -kokemuksen perusteella, peli tavoittelisi korkeimpia mahdollisia arvosanoja. Valitettavasti nostalgia kannattelee Battlefrontia vain hetken, alkuihastuksen jälkeen pelin pitäisi seistä myös omilla jaloillaan. Battlefront on Xbox Onella erittäin sulava ja komean näköinen. Paljon huonompi Hero Hunt on allegorinen hippaversio nykymaailmasta. Siihen Battlefront ei valitettavasti pysty. Jos Arts halusi tehdä räiskintää padiritarit edellä, mihin unohtui erinomainen Battlefield Bad Company 2. Etappeja on kolme, jokaisessa kaksi uplinkia. Jopa Hoth, joka elokuvassa selkeästi oli putki, jossa imperiaalit tulevat idästä ja lukelaiset ovat lännessä, on nyt vaikeammin miellettävä ja liian leveä. Matala natiiviresoluutio (720p) ei tietenkään ilahduta, mutta karkeahko resoluutio haittaa pelaamista lähinnä Endorin metsäkentässä, joka nyt muutenkaan ei ollut suosikkini. Hauskempi on Heroes vs Villains, jossa tehokolmikot ottavat yhteen kunnes toiselta puolelta ovat sankarit kaatuneet. Lukituksen kantomatka ja lukitusalue on lähes käyttökelvottoman surkea. Pienemmistä pelimuodoista Fighter Squadronin koiratappelu TIE-hävittäjien ja X-siipien kesken vaikutti paperilla houkuttelevalta, mutta kehnot lentokontrollit tappoivat kiinnostukseni heti alkuunsa. Paljon innotonta rakennetta merkittävämpi ongelma on sekava design. juttu on softlock: lukitus vaatii jatkuvaa toisen liipaisimen painamista. 79 Juoksupiiloammuskelua leikitään joko sokkeloissa tai halleissa.. Se on suuren budjetin moninpeliräiskinnäksi poikkeuksellisen köykäinen. OK luokkaa ovat 6–6 pelaajan Cargo eli lipunryöstö, ja 8–8 Drop Zone, jossa sarjakaapataan pelastuskapseleita. Muissa pelimuodoissa Endor on huono kenttä, jossa metsään eksyneet ampuvat toisiaan. Syntypaikat ovat satunnaisia, kentältä poimittavat power-upit ovat satunnaisia ja taistelumenestys satunnaista. Fiksu sankari ei haaskaa aikaa tappamiseen vaan tehtävän tavoitteiden nopeaan, ylivoimaisen tehokkaaseen suorittamiseen. Kolmas suosikkini on Blast, ihan perusrehellinen 10–10 tiimideathmatch. Itsekin olin pitkään vähän näreänä, mutta lopussa, eli jossain kymmenen pelitunnin jälkeen, päästin vihasta irti ja näin myös Voiman laimean puolen houkutuksen. Loput pelimuodot ovat minideathmatseja. Myönnän suoraan, että Battlefront kiinnosti minua vain 40 pelaajan Battlefieldkloonina, mikä rajoitti pelivaihtoehtoni neljään kenttään ja Walker Assault ja Supremacy -pelimuotoihin. Pelin vastaanotto on ollut kauniisti sanottuna ristiriitainen. Galaktisen järjestyksen puolella taistelevat Darth Vader, Boba Fett ja keisariksi vastentahtoisesti ryhtynyt senaattori Sheev Palpatine vastaan inha salakuljettaja Han Solo, ex-senaattori Leia Organa ja Luke ”Leian veli” Skywalker. Sankareille on kaksi omaa moninpelimuotoa. Bounty hunters! We don’t need this scum! On asioita, jotka sopivat elokuviin, mutta eivät peleihin. Olen puoliksi varma, että näillä ja muilla yksinkertaisilla pikku deathmatcheilla kosiskellaan lapsia
Lokakuun 2012 uutinen Lucasfilmin ja sen tytäryhtiöiden myynnistä Disneylle otettiin vastaan ristiriitaisin tuntein. Palataan siihen hieman myöhemmin, kunhan olemme tutustuneet tarkemmin siihen, mitä laajennettu universumi sisälsi ja miksi sen kohtalosta pitäisi välittää. Mustan lordin paluu julkaistiin siis ainoastaan kirjana, mutta tästä huolimatta kirjaa mainostettiin osana Tähtien sodan virallista tarinajatkumoa eli kaanonia. Han Solo ja Chewbacca eivät kirjassa esiinny: Harrison Ford oli allekirjoittanut sopimuksen ainoastaan ensimmäisessä elokuvassa esiintymisestä, eikä Chewie olisi toiminut ilman Hania. Laajennetun universumin alkuräjähdys tapahtui maaliskuussa 1978, kun tuore kustantamo Del Rey julkaisi Alan Dean Fosterin kirjoittaman romaanin Mustan lordin paluu (Splinter of the Mind’s Eye). Kauan sitten… Star Wars -ilmiö alkoi Tähtien sota -elokuvasta vuonna 1977, jolloin kukaan ei kutsunut sitä Episodi IV:ksi. Yli kolmen vuosikymmenen ajan Tähtien sodan maailma eli omaa elämäänsä kasvaen, kukoistaen ja muodostaen jotain paljon suurempaa kuin pelkän elokuvasarjan. Elokuva oli valtava hitti ja yleisö tahtoi tietää lisää suosikkihahmoistaan. Sen kehitys oli alkuvuosina hidasta ja hapuilevaa johtuen enimmäkseen siitä, että lähdemateriaalia oli käytettävissä vasta vähän. Evakuoida. Kaksikko oli värväyskierroksella, mutta joutuu tekemään hätälaskun suoplaneetta Mimbanille. Yhdessä ne muodostavat ennennäkemättömän laajan fiktiivisen mytologian. Myös usva laskeutui planeetalle budjettisyistä. Kirja oli osa Lucasin varasuunnitelmaa, jonka hän laati ennen Tähtien sodan julkaisua. Ovatko elokuvat sovituksia laajennetun universumin tarinoista vai korvataanko ne uusilla. Lucas sai idean muuttaa Darth Vader Luken isäksi vasta Imperiumin vastaiskun esituotannon aikana (paljastus puuttuu käsikirjoituksen ensimmäisestä versiosta) ja päätti vasta elokuvan julkaisun jälkeen, että Luke ja Leia ovat sisaruksia. Miten uudet elokuvat sovitettaisiin yhteen näiden tarinoiden kanssa. Eihän. Foster palkattiin alun perin kirjoittamaan Tähtien sodan romanisaatio elokuvan ollessa vasta tuotantovaiheessa, mutta Lucas ohjeisti häntä kirjoittamaan myös toisen kirjan, joka voitaisiin filmata edullisesti. Se koostuu kaikista Tähtien sodan maailmaan sijoittuvista virallisesti lisensoiduista kirjoista, sarjakuvista, televisio-ohjelmista, animaatiosarjoista, leluista ja peleistä. Tähtien sodasta tuli yllättäen valtava hitti, joten Lucas pystyi rahoittamaan paljon kunniahimoisemman ja isomman budjetin vaativan Imperiumin vastaiskun. Mutta syvemmälle George Lucasin luomaan maailmaan uponneet tietävät paremmin. Samassa yhteydessä julkistetut Vähän aikaa sitten tässä galaksissa… suunnitelmat uudesta elokuvatrilogiasta otettiin ilolla vastaan. Siksi Luken ja Leian välille kirjoitettu seksuaalinen jännite on ymmärrettävää, mutta hieman vaivaannuttavaa. Tätä tuhansien tarinoiden muodostamaa tarina-avaruutta kutsutaan laajennetuksi universumiksi (Expanded Universe, tuttavallisemmin EU). Tahti kiihtyi Imperiumin vastaiskun ja Jedin paluun ilmestyttyä, mutta vain hetkelli. Laajennettu universumi sisältää kymmeniä tarinoita siitä, mitä galaksissa tapahtui toisen Kuolemantähden tuhoutumisen ja Imperiumin kaatumisen jälkeen. Se oli alun perin kirjoitettu pienellä budjetilla toteutettavaksi jatko-osaksi, mikäli elokuva ei olisikaan ollut menestys. Jatko-osan valmistumiseen menisi muutama vuosi, joten tuottajat päättivät etsiä muita keinoja kertoa lisätarinoita. 16 S uurimmalle osalle Star Wars -faneista kaikki tarinat, jotka tapahtuivat kauan sitten kaukaisessa galaksissa, kerrottiin kuudessa erittäin suositussa elokuvassa. Alunperin matka keskeytyi avaruustaisteluun, mutta Lucas pyysi Fosteria poistamaan sen, koska sen kuvaaminen olisi tullut liian kalliiksi. Fosterilla ei voinut olla mitään tietoa näistä tulevista juonenkäänteistä. Yhdessä voimme hallita galaksia Mustan lordin paluu myi hyvin ja laajennettu universumi alkoi, no, laajentua. Heräsi uusi toivo siitä, että alkuperäisen trilogian teatteriversiot julkaistaisiin vihdoin hyvällä kuvanja äänenlaadulla. Vaikka Lucas on kertonut aina nähneensä Tähtien sota -saagan yhdeksästä elokuvasta koostuvana sarjana, alkuperäisen elokuvan kohdalla kyse oli yksittäisestä julkaisusta, jonka jatko riippui täysin sen menestyksestä kassaluukuilla. He ovat todistaneet kertomuksia vanhasta tasavallasta, legendoja salakuljettajista galaksin reunamilla ja taruja urheista kapinallisista, jotka kaatoivat Galaktisen Imperiumin ja perustivat Uuden Tasavallan. Mutta uutinen loi samalla pimeän uhan laajennetun universumin ylle. Nykyään Mustan lordin paluuta pidetään yhtenä vaikutusvaltaisimmista teoksista laajennetussa universumissa, vaikka nykytietämyksen valossa sen tietyt ideat herättävät hämmennystä. Lopputaistelu, jossa Luke katkaisee valomiekallaan Vaderin miekkakäden ja tämä putoaa kuiluun, tarjoaa toisen mielenkiintoisen vertailukohdan myöhemmille tapahtumille käänteisenä versiona Imperiumin vastaiskun lopusta. Eihän minkään yrityksen kannata heittää menemään valtavaa määrää aineetonta omaisuutta ja oheistuotteita, joilla on vielä erittäin uskollinen ja omistautunut asiakaskunta. Voittomme hetkenä. Kirjassa kuvattiin Luke Skywalkerin ja prinsessa Leian uusia seikkailuja, joita ei nähtäisi elokuvasarjassa. Disneyn lopullinen ratkaisu yllätti ja järkytti
Kokoni perusteellako minut tuomitset. Koordinoidun kehitystyön myötä teoksien välille syntyi yhä useampia kytköksiä. Näihin lukeutuu käytännössä myös jokainen elokuvien taustalla vilahtanut hahmo. Tällainen merkityksettömien yksityiskohtien jalostaminen, harkiten luotu uusi aineisto ja sen johdonmukainen käyttö loi vakaan pohjan laajennetulle universumin tulevaisuudelle. Uusimman version mukaan Han ja Greedo ampuvat yhtä aikaa. Vuosina 1991–93 julkaistiin Zahnin kirjoittama Thrawn-trilogiaksi kutsuttu kirjasarja (Imperiumin perillinen, Hämärän laivue, Keisarin käsky), jota mainostettiin elokuvatrilogian jatko-osina. Suurin kunnia Tähtien sota -universumin pelastamisesta kuuluu kuitenkin Timothy Zahnille. Jotta kaikille olisi selvää kuka ampui ensin, Lucas palkkasi vuonna 2000 Leland Cheen luomaan hierarkkisen tietojärjestelmän Star Warsin maailmasta. Esimerkiksi Aurabeshin aakkoset olivat alun perin Jedin paluussa taustalla nähtyjä satunnaisia symboleita, mutta yhtiö muutti ne toimivaksi aakkosjärjestelmäksi, jota Lucas käytti myöhemmin Episodeissa I–III. Kapinaliitto on muuttunut Uudeksi tasavallaksi, joka käy taistelua viimeisiä Imperiumin joukkoja vastaan. Se palautti yleisön katoavan kiinnostuksen Tähtien sotaan. Luke Skywalkerista on tullut jediritari. Lucas itse on kuvannut suhdettaan laajennettuun universumiin enimmäkseen välinpitämättömäksi. Ensiksi Dark Horse Comics kaappasi Tähtien sota -sarjakuvien lisenssin Marvelilta ja julkaisi Dark Empire -sarjan, joka jatkoi elokuvien tarinaa. Lucasfilmin vaatimuksesta Zahn käytti lähdemateriaalina WEG:n roolipelin aineistoa, West End Games puolestaan loi kirjasarjalle sekä Dark Horsen sarjakuville uudet lähdekirjat. Parjatuin Lucasin elokuviinsa tekemistä muutoksista muunsi Hanin kylmähermoisesta selviytyjästä hannuhanheksi. Thrawn-trilogia alkaa viisi vuotta Jedin paluun tapahtumien jälkeen. Dark Empire -sarjakuvan tarina, jossa jahdataan Palpatinen klooneja, herätti polemiikkia. Ajan myötä laajennettu universumi kasvoi massiiviseksi. Lucasfilm piti tätä niin tärkeänä, että se muodosti tiimin valvomaan elokuvien ja laajennetun universumin välistä jatkuvuutta. Ilman sitä ei Lucas olisi välttämättä edes ohjannut Episodeja I–III (se, onko tämä hyvä juttu vai ei, on oma kiistansa). 17 sesti. Se on eri maailma kuin minun maailmani, mutta yritän pitää sen yhtenäisenä.” Elokuvien maailman ja laajennetun universumin välinen raja on kuitenkin häilyvä. 1990-luvun alussa ilmestyi kaksi keskeistä laajennetun universumin teosta. WEG otti haasteen tosissaan. West End Games julkaisi Star Wars -roolipelin, ja sitä varten sen oli luotava aikaisempaa yksityiskohtaisempaa, yhdenmukaista lisätietoa Tähtien sodan maailmasta. Lähestulkoon kaikilla Tähtien sota -universumin hahmoilla, muutamaa huomattavaa poikkeusta lukuun ottamatta, on tiedossa paitsi nimi ja rotu, myös suhteellisen yksityiskohtainen elämäkerta. . Laajennetun universumin suurin saavutus lienee kuitenkin siinä, että se teki Tähtien sodan maailmasta syvällisemmän. Zahn loi useita hahmoja, joista on tullut laajennetun universumin kestosuosikkeja, kuten salakuljettaja Talon Karrde sekä entinen Keisarin käsi Mara Jade. Nerokas suuramiraali Thrawn on kerännyt keisarillisen tähtilaivaston rippeet galaksin syrjäiseen kolkkaan ja valmistautuu hyökkäykseen. Holocroniksi nimetty tietokanta koostuu viidestä tasosta, jossa ylin taso (G-kaanon) sisältää ainoastaan kuusi elokuvaa. Vaikka varhaisimmat tarinat sijoittuvat aikaan 36 000 vuotta ennen elokuvien tapahtumia ja myöhäisimmät noin 130 vuotta niiden jälkeen, niin laajennettu Star Wars -universumi on silti yksi kaikkein yksityiskohtaisimmista ja sisäisesti johdonmukaisimmista, yhtenäisimmistä fiktiivisistä maailmoista. Han Solo ja Leia ovat menneet naimisiin ja odottavat kaksosia. Häiriöitä voimassa Se, mikä kuuluu kaanoniin ja mikä ei, on väistämättä hämärtynyt yhä enemmän vuosien varrella. Esitrilogian (ja alkuperäistrilogian uusien versioiden) synnyttämien ristiriitaisuuksien korjaamiseksi laajennetussa universumissa on turvauduttu retconnaukseen (retroactive continuity), joka tarkoittaa aikaisemmin vahvistettujen faktojen muuttamista jälkikäteen. Kolmeen seuraavaan (T-, Cja S-kaanon) kuuluvat laajennetun universumin teokset jaettuna eri luokkiin. Trilogia onnistuikin tavoittamaan niiden hengen. Laajennetun universumin ja elokuvien oli tarkoitus toimia yhtenäisenä tarinana. Yleensä tapahtumia muutetaan antamalla lukijalle uutta tietoa. En tiedä mitään siitä maailmasta. 1970-luvun jälkeen syntyneiden voi olla vaikea käsittää, että muutama vuosi Jedin paluun jälkeen Tähtien sodan universumi oli melkein kuollut. Kirjoja myytiin noin 15 miljoonaa kappaletta ja Tähtien sota -fanius roihahti uuteen liekkiin, joka ei ole sammunut vielä tänäkään päivänä. Alin taso (N-kaanon) käsittää ei-kaanoniksi luokiteltavan materiaalin, kuten esimerkiksi videopelien peliosuudet, tilastot ja vaihtoehtoiset loput. Tiimin työ ei ollut helppoa, sillä laajennetun universumin tarinat koostuivat useiden kirjoittajien ja taiteilijoiden näkemyksistä, eivätkä ne ilmestyneet kronologisessa järjestyksessä. Lucasin kommentista huolimatta laajennetun universumin ansioita on vaikea kiistää. Tilanne korjattiin selittämällä tämän johtuvan eri kalenterien käytöstä. Kohdeyleisön mielenkiinto hiipui, koska heille ei tarjottu mielekästä uutta sisältöä. Käännekohta universumin laajenemisessa oli vuosi 1987. Lucas on nimittäin napannut alun perin laajennetussa universumissa esiintyneitä seikkoja Episodeihin I–III, kuten esimerkiksi edellä mainitun aakkosjärjestelmän sekä Zahnin keksimän nimen ”Coruscant” galaksin keskusplaneetalle. Kohtausta on muutettu joka julkaisussa vuoden 1997 Special Editionista alkaen. 1997 julkaistut elokuvien erikoisversiot lisäsivät entisestään yleisön kiinnostusta ja laajennettu universumi alkoi kasvaa suunnatonta vauhtia. Elokuvat, eritoten esitrilogia, olivat kuitenkin ajoittain ristiriidassa laajennetun universumin kanssa. Epäselvyyttä pahentaa sekin, että ylimmällä auktoriteetilla, Lucasilla, on tapana muuttaa mieltään. Esimerkiksi Thrawntrilogiassa mainitut kloonisodan päivämäärät eivät täsmännetkään enää uusien elokuvien kanssa. Pian uusiin teoksiin lainattiin aineksia toisista tarinoista, ja näin rakennettiin alati laajeneva maailma elokuvien ympärille. ”En ole lukenut yhtään romaaneista. Siihen on harvoin viitattu muissa teoksissa.. Kymmenet erilaiset kirjat, sarjakuvat, tv-elokuvat, animaatiosarjat, radiokuunnelmat ja pelit totuttivat ihmiset ajatukseen Tähtien sodan laajasta universumista, josta elokuvissa nähdään vain pieni siivu
Jossain vaiheessa tämä kostautuu sillä, että kukaan ei enää pysy perässä siitä, mitä tapahtui missäkin universumissa. Laajennetun universumin tuotokset olivat sen yhtenäisyydestä huolimatta, ja välillä sen vuoksi, laadultaan varsin epätasaisia. Markus Rojola Ralph McQuarrien kuvittaman Mustan lordin paluun kannessa ei nähdä Mark Hamillin ja Carrie Fisherin kasvoja, koska julkaisijalla ei ollut lupaa käyttää heidän näköisyyttään. 25. Palpatine orjuutti galaksin ja räjäytti yhden planeetan, mutta Disney tuhosi kokonaisen universumin! Faneista päätös oli tyrmistyttävä. Uudessa kaanonissa voidaan välttää entisen virheitä. Minulla on huono aavistus tästä Ennen huhtikuuta 2014 julkaistuista teoksista kuuluu uuteen Tähtien sota -kaanoniin ainoastaan Episodit I–VI sekä animaatiosarja Star Wars: The Clone Wars. 18 . Hetkinen! Onko zeltroneita enää olemassa. Esimerkiksi Yodan rotua ja kotiplaneettaa ei kerrota edes Holocronissa. Pienten asioiden kohdalla sekaannuksia tuskin syntyy, mutta entä jos vanhasta laajennetusta universumista lainataan hahmoja tai merkittäviä tapahtumia. Kerpeles, koko rotuhan on tuhottu! Mihin minä sen natsikorttini piilotinkaan. Lähes 40 vuoden jälkeen laajennettu universumi lakkasi laajentumasta. Lisäksi suurin osa Tähtien sota -faneista on nähnyt ainoastaan elokuvat eikä tiedä laajennetusta universumista välttämättä mitään. Vaikka elokuvien kirjoittajat välttäisivät tarkoituksella toistamasta Legends-jatkumon tapahtumia, niin uuden laajennetun universumin kirjoittajat tuskin näin tekevät – ainakaan muutaman vuoden päästä, kun alkuperäiset ideat alkavat käydä vähiin. Vanhan laajennetun universumin materiaaleja voidaan kuitenkin käyttää lähdemateriaalina, joten sieltä voidaan poimia aineksia takaisin kaanoniin, kuten animaatiosarja Star Wars: Rebels teki Dark Forces II:sta tutulle holodiscille. Multimediaprojekti Shadows of the Empire (1996) oli elokuva ilman elokuvaa, mutta ei ilman musiikkia. Syksyllä 2012 tehdyn ilmoituksen jälkeen fanit joutuivat spekuloimaan laajennetun universumin kohtaloa vielä pitkään. Epätietoisuuden välttämiseksi Lucasfilm ilmoitti, että kaikki laajennetun universumin tarinat ovat jatkossa osa omaa erillistä jatkuvuuttaan – aivan niin kuin Lucas itse oli jo vuosia väittänyt. Osalle heistä laajennettu universumi oli muodostunut elokuvia tärkeämmäksi. Päätös kirjoittaa kaanon uudelleen herätti monissa ehdottoman torjuntareaktion, mutta on siinä hyviäkin puolia. huhtikuuta 2014 Lucasfilm ja Disney julkaisivat lopulta tiedotteen, jossa kerrottiin, että kaikki laajennetun universumin tarinat, hahmot ja muu materiaali poistetaan virallisesta kaanonista. Samalla selvisi, että mikä on se todellinen paha Imperiumi. Samalla se nimettiin uudelleen. Olkoon voima kanssanne. Uusintapainokset julkaistaisiin vastedes Star Wars Legends -nimen alla. Syyksi kerrottiin se, että uusien elokuvien tekijöille haluttiin antaa mahdollisimman vapaat kädet luoda paras mahdollinen tarina. Jedin paluun jälkeiset tapahtumat oli kerrottu niin yksityiskohtaisesti, että uusien tarinoiden sovittaminen niihin olisi ollut mahdotonta. Vaikka kyse oli selkeästi enimmäkseen kaupallisesta ratkaisusta, monet laajennetun universumin avainhenkilöt, kuten Zahn, Foster ja Chee, ovat antaneet siunauksensa uudelle kaanonille. Lucasfilm on muodostanut Lucasfilm Story Groupiksi nimetyn työryhmän varmistamaan, ettei yksikään tuleva teos, elokuvat mukaan lukien, ole ristiriidassa aikaisemmin julkaistujen tarinoiden kanssa. Vaikka The Force Awakensin ennakkotiedot ovat saaneet vanhan fanin innostumaan jälleen Tähtien sodasta, on Mara Jaden, suuramiraali Thrawnin ja muiden hienojen hahmojen hyvästelyn jälkeen mieli silti haikea. Joistakin heillä on kuitenkin oma bantha ojassa: Foster on palkattu kirjoittamaan Episodi VII:n romanisaatio, Chee on Lucasfilm Story Groupin jäsen. Laajennetun universumin valot sammuivat lopullisesti vuoden 2014 elokuussa, kun Dark Horsen julkaisema sarjakuvasarja Star Wars: Legacy päättyi. Kaukainen galaksi on nyt selkeästi tyhjempi ja elottomampi paikka, jota menneiden legendojen aaveet eivät pysty täyttämään. Vastaavasti kaikki 24.4.2014 jälkeen julkaistut uudet Star Wars -tarinat ovat automaattisesti osa virallista kaanonia. Laajennettu universumi jätti viisaasti muutamia asioita arvoituksiksi. Laivastonne on tuhottu ja ystäväsi kuolleet Palataanpa Disneyn tekemään ratkaisuun. Nyt jokainen katsoja voi nauttia elokuvista samalla tasolla, kenenkään ei tarvitse lukea kymmeniä kirjoja taustojen ymmärtämiseksi ja kaikille on luvassa yllätyksiä. Laajennetun universumin suurin rikkaus siis osoittautui lopulta sen merkittävimmäksi heikkoudeksi. Tähtien sotaa zombeilla! Death Troopers oli yksi ensimmäisistä Legends-nimikkeen alla julkaistuista uusintapainoksista. Sen tarina kerrottiin muun muassa kirjoissa, sarjakuvassa ja pelissä.. Star Wars Sen kuvaama galaksi on laaja ja värikäs paikka, huomattavasti eloisampi ja monipuolisempi kuin pelkistä elokuvista käy ilmi. Sijoittuivatko ne vaihtoehtoiseen universumiin vai olivatko ne vain jonkin Mos Eisleyn kapakassa humaltuneen zeltronin sepitteitä. Miten laajennetun universumin tarinat tulisi sitten ymmärtää. Lucasfilm ja Disney eivät kuitenkaan halunneet täysin mitätöidä rakastettuja tarinoita ja hahmoja, sillä mitään laajennetun universumin materiaaleista ei vedetty pois myynnistä. Kaanonin nollaus tarkoittaa myös sitä, että Star Warsista innostuvien on vielä toistaiseksi helppo hypätä uuteen laajennettuun universumiin
Ei ole yritystä. Lähes yhtä haastava jatko-osa Star Wars: The Empire Strikes Back (1992) sisältää hienommat grafiikat, paremmat äänet Todelliset legendat eivät unohdu Parker Brothersin Imperiumin vastaisku korostaa Hothin karuutta. . Varsinkin varhaiset pelit 1990-luvun alkupuolelle saakka pohjautuivat suoraan elokuviin, joten ne eivät varsinaisesti laajentaneet Tähtien sodan maailmaa. The Empire Strikes Back (1985) käytti samaa tekniikkaa kuvatessaan taisteluja Hothilla sekä asteroidikentässä, mutta Return of the Jedi (1984) käytti vektoreiden sijaan pikseleitä ja siirsi perspektiivin ensimmäisestä persoonasta isometriseksi. Sega Master Systemin Star Warsissa Mos Eisleyn kapakka on kasibittinen paheiden pesä.. Ensimmäiset kotikoneille tehdyt Star Wars -pelit julkaisi lautapeleistä tunnettu Parker Brothers. 1980-luvun alusta lähtien on julkaistu reilusti yli sata Star Wars -peliä. Nämä pelit käännettiin myöhemmin myös useille kotikoneille. Pelin vaikeuden vuoksi Vader lienee pelaajan useimmin näkemä hahmo. P elien merkitystä laajennetulle universumille tai Tähtien sodan suosiolle ei voi vähätellä. Pelin alussa ohjataan maakiiturilla kumppaneitaan etsivää Lukea, ja väistellään imperiumin iskujoukkoja sekä hiekkakansaa. Tee… tai älä tee. Osa näistä on lyhyitä selaintai mobiilipelejä, mutta ”oikeitakin” pelejä on kymmeniä. Beam Softwaren Star Wars (1991) on enimmäkseen elokuvan juonta seuraava tasohyppely, joka sisältää myös ajeluja lentelyosioita. Varhaisista peleistä maininnan arvoisia ovat myös Atarin julkaisemat kolikkopelit. Suojakentässä on Millennium Falconin mentävä aukko (RotJ: Death Star Battle). Peli ei sisällä taistelua, vaan kuvaa kahden jediharjoittelijan välistä kilpailua, jossa valomiekkoja käytetään sekä ohjaamaan että torjumaan peliareenaa kiertävän harjoitusdroidin ammuksia. Chewbaccaa ei nähdä lainkaan ja Darth Vader vilahtaa vain Game Over -ruudussa. Mutta 1990-luvun puolivälissä alkoi ilmestyä pelejä, joissa kerrottiin uusia tarinoita, esiteltiin uusia hahmoja ja luotiin uusia legendoja. Pelaaja taistelee erilaisia Imperiumin aluksia vastaan, kunnes taisteluaseman suojakenttään ilmestyy sopivan kokoinen aukko. Star Wars -kolikkopelin pelkistetty vektorigrafiikka näyttää edelleen hyvältä. Atari 2600:lle ja Mattelin valmistamalle Intellivisionille ilmestyneessä The Empire Strikes Backissä (1982) ohjataan lumikiituria Hoth-planeetalla ja tuhotaan AT-AT-kävelijöitä ampumalla niitä päähän tai vartaloon. Jedi Arena: pettymys Star Wars -faneille jo vuodesta 1983. 19 TÄHTIEN SOTAPELIT Star Warsin peliversumissa Voima ei ole jokaisessa vahvana. Sitten Kuolemantähteä vahingoitetaan sen verran, että päästään hyökkäämään sen reaktorin kimppuun. Super Skywalker Brothers 1990-luvun alussa Tähtien sota saapui Nintendon ja Segan pelikonsoleille. 1983 ilmestyi Atarille ja Spectrumille Return of the Jedi: Death Star Battle, jossa hyökätään Millennium Falconilla Kuolemantähden kimppuun. Luken lisäksi pelissä voi ohjata myös Hania ja Leiaa. Mutta ne joissa sitä on, kohoavat iskussaan elokuvien rinnalle. Seuraavaksi lennetään Millennium Falconilla Kuolemantähdelle pelastamaan prinsessa Leiaa. Atarille 1983 julkaistu Jedi Arena on ensimmäinen peli, jossa päästään heiluttamaan valomiekkaa. Vaikka kaikkien ennen EA:n Battlefrontia ilmestyneiden pelien katsotaan olevan osa Star Wars Legends -universumia, voidaan nekin jakaa kahteen leiriin. Vektorigrafiikalla toteutettu Star Wars (1983), jossa pelaaja pyrkii tuhoamaan ensimmäisen Kuolemantähden, on yksi kaikkien aikojen suosituimmista kolikkopeleistä
Rauhan ja järjestyksen ylläpitäminen levottomassa galaksissa on vaativaa työtä, mutta pelottoman lordi Vaderin johdolla lopullinen voitto on toki vain ajan kysymys. Taustalta paljastuu edistyneitä taisteludroideja valmistava Dark Trooper -projekti, jonka Katarn pyrkii sabotoimaan. Lisäosassa Mysteries of the Sith (1998) ohjataan enimmäkseen toista laajennetun universumin suosikkihahmoa Mara Jadea. Vanhempiensa murhia selvittävälle Katarnille paljastuu, että syyllinen on voiman pimeälle puolelle kääntynyt jedimestari Jerec. Valomiekan käyttö on ensimmäistä kertaa toteutettu upeasti. Tämä onkin firman ensimmäinen Tähtien sota -peli, sillä niiden oikeudet oli myyty ennen sen perustamista. Peli sai kaksi laajennusta, joista jälkimmäisessä lennetään amiraali Thrawnin alaisena. Laajennetun universumin suosion innoittamana yritys alkoi kertoa uusia tarinoita myös peleissään. Jedi Knightin tarina alkaa noin vuosi toisen Kuolemantähden tuhoamisen jälkeen. Välivideot on toteutettu animaatioiden sijaan oikeilla näyttelijöillä ja ainakin aikoinaan ne tuntuivat ihan aidolta Star Warsilta. Pelin sankari on palkkasoturiksi ryhtynyt entinen stormtrooper Kyle Katarn, josta on tullut yksi tunnetuimmista laajennetun universumin hahmoista. Käytössä on useita eri TIE-aluksia. Vuosi Kuolemantähden tuhoamisen jälkeen Katarn palkataan tutkimaan Imperiumin tekemää hyökkäystä kapinallisten tukikohtaan. Aina kaksi heitä vain on, ei enempää, ei vähempää Star Wars -pelien oikeudet palasivat LucasArtsille vuonna 1992. Pelissä ohjataan Lukea Hothilta Dagobahin kautta Pilvikaupunkiin, tarinan edetessä tämä oppii käyttämään voimaa ja saa käyttöönsä erilaisia kykyjä. Keväällä 1993 pc:lle ilmestyi voih-niin-haastava, mutta ah-niin-palkitseva avaruustaistelusimulaattori X-Wing, jossa ohjataan kapinaliiton tähtihävittäjiä taisteluissa Imperiumin joukkoja vastaan. Sillä onnistuu niin lasereiden torjunta kuin kaksinkamppailut Jerecin kätyreitä vastaan. Pelin lopussa estetään vallankaappausyritys ja keisari Palpatine palkitsee pelaajan henkilökohtaisesti suuressa seremoniassa. Realististen avaruustaisteluiden sarjan päätti kunniakkaasti vuonna 1999 julkaistu X-Wing Luke kaataa kävelijän NES:n The Empire Strike Backissä. Katarn jatkoi seikkailujaan romaaneissa ja sarjakuvissa sekä kahdessa mainiossa Raven Softwaren kehittämässä pelissä: Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) sekä Jedi Knight: Jedi Academy (2003). Anna wookieen voittaa Vaikka jo Jedi Knight -sarja sisälsi hahmonkehitystä, oli Biowaren kehittämä Knights of the Old Republic (2003) ensimmäinen varsinainen tieto”Kuka ampuu kuin bensaruisku?” Palpatinen Sata salamaa iskee kuin miljoona volttia (Super Star Wars: RotJ). Päätös kannatti, sillä Lucas julkaisi nopeasti kahden klassikkopelisarjan avaukset. TIE Fighter (1997) ei sisältänyt alun perin ollenkaan juonikampanjaa, mutta sai sellaisen laajennuksena fanien pyynnöstä puoli vuotta myöhemmin. Seitsemän kampanjan aikana taistellaan terroristikapinallisten ohella muun muassa piraatteja vastaan. Samojen peliyhtiöiden SNES:lle kehittämät Super Star Wars (1992), Super Star Wars: The Empire Strikes Back (1993) ja Super Star Wars: Return of the Jedi (1994) saivat kehuja visuaalisuudesta ja äänimaailmasta, mutta pelisarjaa edelleen vaivannut korkea vaikeustaso sai kokeneimmatkin tasoloikkarit käyttämään voimasanoja. Taisteluun käytetään sekä sädepistoolia että valomiekkaa. Seuraavan kerran elokuviin pohjautuvia pelejä ilmestyi vuodesta 1999 alkaen, kun Episodit I-III ilmestyivät elokuvateattereihin. Tehtävät ovat monipuolisia ja hävittäjä tulee valita tavoitteen mukaan. Peli menestyi kaupallisesti erittäin hyvin ja oli kohtuullisen toimiva paketti, mutta sen jatko-osa Jedi Knight: Dark Forces II (1997) nosti sarjan uusiin sfääreihin. Alkutekstien aikana kuullaankin tutun tunnusmusiikin sijaan Imperial March. Elokuviin perustuvien pelien joukkoon voi lukea myös suositut Lego Star Wars -pelit, joita on tehty jo puolenkymmentä. X-Wing on sekä Star Wars -fanien että pelaajien rakastama avaruustaisteluiden klassikko. Tältä etäisyydeltä X-Wing-pilotin ei tarvitse käyttää voimaa.. Molemmat pelit on julkaistu uudelleen päivitettyinä versioina. Luke tappaa sarlaccin SNES:n Super Star Warsissa. Dark Forcesin pelimekaniikat (ja eräiden huhujen mukaan osa sen koodista) kloonattiin Doomista, vaikka uutena piirteenä pelaaja pystyi kääntämään katsettaan sekä ylös että alas. Tähtien sotapelit sekä tiukemman ohjattavuuden. Pelattavuudeltaan TIE Fighter oli hyvin lähellä edeltäjäänsä ja käytti paranneltua X-Wingin pelimoottoria. Käytössä on moneen taipuva X-Wing, vahva Y-Wing sekä tiedustelutehtäviin soveltuva nopea, mutta heiveröinen A-Wing. Pilotilta vaaditaan taktikointia, sillä energiaa on käytettävissä vain rajallisesti ja se on jaettava moottorin, suojien ja aseiden kesken aina tilanteen mukaan. Alliance, jossa ohjataan kuljetusyritystä pyörittävän Azzameenin perheen nuorinta jäsentä Acea, joka myöhemmin liittyy kapinallisiin. Sarjan kolmas osa, moninpeliin keskittynyt XWing vs. Jälkimmäisessä pelissä päähahmoksi valittiin Katarnin sijaan tämän oppilas Jaden Korr. TIE Fighter (1994) sijoittuu Imperiumin vastaiskun ja Jedin paluun aikoihin. Tämän johtama mustien jedien joukko etsii Jedien laaksoa, johon on vangittu suunnattomat määrät voimaa. Pelaajan ohjaama nimetön pilotti liittyy kapinallisiin hieman ennen Episodi IV:n tapahtumia. Kyle saa käsiinsä holodiscin, jossa hänen isänsä pyytää poikaansa suojelemaan laaksoa. Vaikka Jedi Knightin tarina on lopulta melkoista huttua, se syventää kuitenkin Kylen hahmoa ja sisältää muistettavia pahiksia. Kapinallisten sijaan TIE Fighter kuvaa avaruussotaa ennenäkemättömästi Imperiumin näkökulmasta. Tätä perusteltiin sillä, että Katarn oli edellisten pelien jälkeen jo mestari voiman käytössä, joten hahmonkehityksen kannalta padawan oli looginen valinta. Kyle paljastuu voimalle herkäksi ja saa käyttöönsä oman valomiekan sekä erilaisia jedikykyjä. Pelin kehittivät yhteistyössä Sculptured Software ja Lucasfilm Games, josta tuli myöhemmin LucasArts. Tarinalle on kaksi vaihtoehtoista loppua, ja pelaajan tekemät päätökset ratkaisevat, valitseeko Kyle voiman valoisan vaiko pimeän puolen (tosin ainoastaan valoisan puolen tarina sisällytettiin laajennetun universumin kaanoniin). Pelin ensimmäinen tehtävä, jossa kapinallisten palkkaama palkkasoturi Katarn varastaa Imperiumin salaisen superaseen Kuolemantähden piirustukset, toi esiin hahmon merkityksen Tähtien sodan tarinalle. Pelin viimeisissä tehtävissä hypätään Lando Calrissianin saappaisiin ja Millennium Falconin ohjaimiin tuhoamaan toinen Kuolemantähti. Ensimmäisestä pelistä saadun palautteen jälkeen kahteen jälkimmäiseen osaan lisättiin salasanajärjestelmä läpäisyn helpottamiseksi. Kolmesta kampanjasta koostuvassa tarinassa etsitään uusia liittolaisia, kerätään tietoja Imperiumin salaisesta superaseesta ja lopulta osallistutaan, jälleen kerran, taisteluun Kuolemantähteä ja pelottavan lordi Vaderin johtamaa TIE-hävittäjälaivuetta vastaan. Pelin edetessä pelaaja voi valita neutraaleja, valoisia tai pimeitä jedivoimia, joista osa esitellään pelissä ensimmäisen kerran. 20 . Se menestyi hyvin myös kaupallisesti, joten jatkoa ei tarvinnut odottaa kauaa. Pimeitä voimia 1995 LucasArtsilta ilmestyi ensimmäinen ensimmäisen persoonan Star Wars -räiskintä Dark Forces. Jedi Knight on edelleen yksi parhaimmista Star Wars -peleistä
Legendaarinen pelistudio jätettiin räpiköimään henkitoreissaan, kymmenen hengen voimin vain lisensointisyistä. Pari viikkoa myöhemmin Disney vahvisti, että LucasArts ei ole enää pelistudio, kaikki sen suunnitteilla olevat pelit perutaan ja tulevat Tähtien sota -pelit kehittää Disney itse tai kolmannet osapuolet. Republic Commando kertoo vanhan tasavallan kloonisodissa käyttämistä eliittijoukoista.. Keisariksi Keisarin paikalle. Markus Rojola TIE Fighterissa pitää palvella kahta herraa. Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2004) jatkoi saagaa yhtä laadukkaasti, vaikka kehittäjä vaihtuikin Obsidianiksi. Jedi Knightissa Katarnin oppimat jedikyvyt antavat edun taistelussa. 1990-luvulla julkaistuista peleistä lähinnä CD-ROM-formaatin vakiintumista edistämään suunniteltu raideräiskintä Rebel Assault (1993), sen oikeita näyttelijöillä animoituihin ympäristöihin yhdistävä jatko-osa Rebel Assault II: The Hidden Empire (1995) ja tappelupeli Masters of Teräs Käsi (1997) olisivat joutaneet pelikauppojen sijaan sarlaccin kitaan. Pelaaja suorittaa tehtäviä, kokoaa seurueen ympärilleen ja aloittaa jedikoulutuksen. Sen sijoittaminen aikaan noin 4000 vuotta ennen Galaktisen Imperiumin syntyä antoi tekijöille mahdollisuuden luoda omilla jaloillaan seisovan tarinan, jota ei tarvinnut sovittaa yhteen aikaisemmin tunnettujen tapahtumien kanssa. Onnistuneiden Tähtien sota -pelien joukkoon kuuluvat myös N64:lle ja pc:lle julkaistu arcadehenkinen avaruustaistelu Rogue Squadron (1998) ja sen GameCubelle julkaistut jatko-osat, moninpeliammuskelut Battlefront (2004) ja Battlefront II (2005) sekä tosiaikainen strategiapeli Empire at War (2006), joka kuvaa Imperiumin ja kapinaliiton ensimmäisiä taisteluita ennen Kuolemantähden rakentamista. Samalla Disney irtisanoi lähes kaikki LucasArtsin työntekijät. Bioware palasi sarjan pariin 2011 mörpillä The Old Republic. Maaliskuussa 2013 ilmoitettiin, että jo suunnitteilla olevat Star Wars -pelit laitetaan jäähylle. Palkittu ja menestynyt pelisarja lisäsi satoja uusia hahmoja, aseita ja aluksia kaanoniin ja teki aikaisemmin vähemmälle huomiolle jääneen aikakauden tunnetuksi. Tarina alkaa Vanhan Tasavallan ja jedien taistellessa voimakasta Darth Malakia vastaan. Darth Vaderin salatun oppipojan, Starkillerin, tarinan kertovat The Force Unleashed (2008) ja The Force Unleashed II (2010) osoittautuivat mielenkiintoisesta lähtöasetelmasta huolimatta pettymyksiksi. Peli on kuitenkin tunnistettavissa Tähtien sodaksi, sillä se kuvaa jedien ja sithien välistä sotaa, eivätkä teknologia ja arkkitehtuuri muutu paljoakaan seuraavan neljän vuosituhannen aikana. Jadenin ensimmäinen oppitunti jediakatemiassa ei noudattanut opetussuunnitelmaa. Viidessä vuodessa galaksi on muuttunut jedien kannalta paljon synkemmäksi kahden sithlordin, Darth Sionin ja Darth Nihiluksen, jahdatessa heitä. Erityisen pahasti kirveli todella lupaavalta näyttäneen Star Wars 1313:n peruuntuminen, vaikka myöhempien tietojen mukaan projekti oli ollut hankaluuksissa jo pitkään. Ei ihme, että stormtrooperit eivät koskaan osuneet kapinallisiin. Tarinan edetessä pelihahmolle paljastuu salaisuuksia myös hänen omasta menneisyydestään. Knights of the Old Republicissa voi aloittaa pimeän puolen tavoittelun jo pelin alussa. Mahdollisuutemme selvitä on yksi 3720:stä Tulevien Tähtien sota -pelien kohtalo selvisi muuta laajennettua universumia aikaisemmin. Pelin loppuratkaisu ja hahmon kääntyminen valoisalle tai pimeälle puolelle riippuu enimmäkseen keskustelujen aikana tehdyistä pienistä ja isoista valinnoista. Vaikka studion huippuvuosista on jo aikaa, on sen niskalaukausta vaikea hyväksyä. Runsas taistelu käydään vuoropohjaisesti, mutta toimintapisteiden sijaan vuorot koostuvat lyhyistä aikajaksoista, joiden aikana tehtävien toimintojen määrä on rajoitettu. Ensimmäiset EA:n Tähtien sota -pelit ovat Star Wars Battlefront sekä jouluksi ilmestyvä mobiilipeli Star Wars: Galaxy of Heroes. Peli sisältää uuden päähahmon ja enimmäkseen uuden seurueen. Jedi Knightin pimeän puolen loppu ei ollut koskaan kaanonia. Dark Forces paljastaa, että E-11-kiväärillä on suuri hajonta. Pitkän ajan suunnitelmista ei ole vielä tietoa, mutta tällä hetkellä näyttää siltä, että pelien omat Tähtien sota -tarinat on toistaiseksi kerrottu. Toukokuussa 2013 paljastettiin, että Star Wars -pelit on annettu Electronic Artsin käsiin usean vuoden yksinoikeudella. 21 koneille tehty Star Wars -roolipeli. Kaikki Tähtien sota -pelit eivät kuitenkaan ole yhtä korkeatasoisia
Kaksi pientä alusta ehtii enemmän kuin yksi isompi, eikä TIEhävittäjien määrä korvaa X-Wingien laatua. Star Wars: Armadassa kohtaavat Imperiumin ja Kapinaliiton isot sota-alukset. Sama pätee toisinpäin: jätit ampuvat laivueita yhdellä kahdella nopalla. Jalustojen näppärät rullat kertovat energiakilpien tehon.. Alusten ohella taistelualueen tuntumaan levitetään erilaisia merkkejä, mittareita, kortteja ja d8-osumanoppia. Muuten lopussa ynnätään kosahtaneiden alusten ja laivueiden pisteitä. Plus-sarakkeeseen päätyvät ennakoitavan mittaiset matsit ja kookkailta tuntuvat alukset: lagaava komentoketju, suojien managerointi ja ovela liikkumismenetelmä. Matsi päättyy heti, jos isot alukset tuhoutuvat, mikä on harvinaista. Jos alus etenee reipasta haipakkaa, ensimmäistä niveltä ei käännetä lainkaan ja viimeistä maksimit kaksi pykälää. Lautapeli James Kniffen/Christian T. Toista laivuetta kurmotetaan kolmella neljällä nopalla, risteilijää naarmutetaan vain yhdellä. Osumasektorien energiakilvet kulutetaan pois ennen kuin runkoon tulee reikiä. Paketin kiintopiste on Imperiumin ikoninen Star Destroyer, jonka miniatyyrin pituus on runsaat 13 senttiä. Taktista liikkumavaraa laajennetaan vain hintavilla lisäaluksilla. Nokkela menetelmä tuo kääntymiseen tuntuvaa, kokoa peilaavaa inertiaa, jonka kuvaaminen on ollut pöytäpeleissä vaikeaa. Nopissa on vain muutama hutitulos, joten tulituksen seuraamukset ovat kohteelle melkein aina negatiivisia. Lähellä käytetään mustia, sinisiä ja punaisia noppia, keskimatkalla mustat putoavat pois ja kaukana ammutaan vain punaisilla. Lisää muuntelua irtoaa aluskorteista, joissa on samalle alukselle kaksi vaihtoehtoa, kuten Victory Ija II-luokan tähtihävittäjät. Heikkinen Star Wars: Armada Tuolta tultiin ja tähän päädyttiin. Risteilijöiden rinnalla kamppailee kuusi laivuetta TIE-hävittäjiä ja neljä laivuetta X-Wingejä. Nyrkkisääntönä huippunopeus laskee ja kääntyminen kangistuu kun koko kasvaa. Minuun osui – ostan ainakin yhden kookkaan Kapinaliiton aluksen ja yhden Imperiumin rakkineen, minkä pitäisi tuoda taisteluihin tuntuvasti enemmän muuttujia. Risteilijät liikkuvat vuorotellen omaperäisellä neljän nivelen ohjaustyökalulla. Jos vihollisen perä on jallitettu eteen ja lähelle, voi onnitella itseään. Noppien accuracy-tuloksilla hyökkääjä siirtää sivuun haluamiaan puolustuslätkiä. Kuuden kierroksen kahakoissa risteilijöitä käskytetään kierroksen alussa komentorullilla: keskitä tulitusta, komenna hävittäjiä, muuta nopeutta tai korjaa vaurioita. Turbolaserit tulille Ennen liikkumista ammutaan, joten kierroksen lopputilanteesta näkee hyvin, kuka pääsee seuraavalla vuorolla lasauttamaan kunnolla. Perussetin alusten lisäksi valikoimissa on molemmille osapuolille muutama erilainen risteilijä ja lisää hävittäjälaivueita. X-siivistä irtoaa 13 pojoa, TIE-hävittäjistä 8, mikä kuvastaa hyvin niiden keskinäisiä voimasuhteita. Hävittäjien noppien määrä riippuu kohteesta. Star Warsin avaruusristeilijöiden taisteluita kuvaava viihdyttävä miniatyyrisotapeli. Redirect ohjaa vahingon viereiseen kilpeen, brace puolittaa lämän, evade antaa etäisyyden myötä paranevan väistösauman ja harvinainen scatter neutraloi vahingon kokonaan. Komennettu laivue liikkuu mihin suuntaan tahansa ja hyökkää, normaalisti aktivoituva laivue ainoastaan joko tai. Logiikka on selkeä – hävittäjät ovat uhka vain ryhminä ja hehtaaripyssy osuu huonosti sittiäisiin. Voima olkoon kanssasi, Luke Perussetti suosii Kapinaliittoa, sillä testimatseissa Imperiumi sai melkein aina köniinsä. Amiraali P. Star Destroyerin liikkeet ovat rajalliset ja helposti ennakoitavissa, joten vaihtelua haetaan esteistä ja tehtävien tavoitesäännöistä. Asteroidien päälle harhaillut alus ottaa vahinkoa, tukikohdan päällä sitä korjataan ja tehtävissä taistelualueelle asetetaan usein lisäpisteitä tuovia valtauskohteita. Oikeasti, sillä se ei ole helppoa laiskanpulskeasti kääntyvillä masiinoilla. Tähtäystikku raakkaa arsenaalista hyökkäysnoppia pois etäisyyden mukaan. Aseiden ominaisuudet määräävät noppien maksimimäärän ja värit. Tykit tulittavat kahdelta sektorilta, tilanteesta ja tarpeesta riippuen joko yhteen tai kahteen maaliin. Tähtihävittäjälle mietitään komennot kolme kierrosta etukäteen, systeemi kuvastaakin näppärästi jättiläisen reagoinnin tahmeutta. 22 TUHOISAT TÄHTIHÄVITTÄJÄT Voima vieköön, Star Wars -aluksia miniatyyreinä! Tästä irtoaa hupia jo ilman sääntöjä. Kun munkkielementitkään eivät ole hallitsevia, mittaan tulietäisyyksiä vielä pitkään. Kapinaliitto touhuaa pienemmillä masiinoilla eli CR90-korvetilla ja pitkulaisella Nebulon-B-fregatilla. Mitä kookkaampi alus, sitä useampi komentorulla kasataan pinoksi ja niitä paljastetaan pinon päältä yksi per kierros. Suorakaiteen muotoiset jalustat kuvaavat osumaja hyökkäyssektoreita – järeimmät kanuunat sijaitsevat tietysti edessä. Viihdyttävässä ja mukavan taktisessa Star Wars: Armadassa häiritsee ainoastaan kallis ja puolipakollinen laajennuspolitiikka. Laajennukset nielevät helposti satasia, jos Armada osuu ja uppoaa. Puolustusmerkeillä säätäminen kohentaa entisestään vaikutelmaa ison aluksen kapteenin pestistä. Petersen/Fantasy Flight Games Moninpeli: 2 Hinta: 99,99€ (Lautapelit.fi) T ähtien sodan fantastiset fantasia-avaruustaistelut hakevat suuntaviivansa Ensimmäisen maailmansodan ilmaja merisodankäynnistä, joten ei ihme, että Star Wars: Armada -miniatyyripeli seuraa suureen sotaan sijoittuvan Wings of Warin linjauksia. Tehtävää mutkistavat kierroksen alussa uusiutuvat kertakäyttöiset puolustustoiminnot. Mikä parasta, hyökkäyksen molemmilla osapuolilla on päätöksiä vaativaa tekemistä. Salassa valitut komennot hienosäätävät taktiikkaa, sillä alukset ampuvat ja liikkuvat komennoista riippumatta. Nopeus määrää, minkä nivelen kohdalle liike päättyy. Samasta syystä viisaat ohjausliikkeet ovat noppatuuria tärkeämpiä. Ominaisuuksia viritellään laivueiden sankaripiloteilla, komentajaja spesiaaliasekorteilla. Hävittäjälaivueet liikkuvat isojen alusten jälkeen, jos niitä ei komenneta toimimaan heti vuoron alussa
Missä ovat Grillbyn loput asiakkaat?. Massamurhaajan tulevaisuus on sysimusta, pasifisti saa joukon uusia ystäviä. Undertale on sympaattinen indie-mestariteos. Koskaan ei pidä antaa periksi! Markus Lukkarinen Undertale Arvosteltu: PC tobyfox Versio: Steam Suositus: 2 GHz prosessori, 3 Gt muistia, 512 Mt näytönohjain Testattu: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz, 8 Gt, Radeon HD 6870, Windows 7 Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei ole. Mikä on luurangon pahin vihollinen. Undertale on vuoden sykähdyttävimpiä pelikokemuksia, vaikka sitä ei päältä päin uskoisi. Ääninäyttelyä ei tarvita, tapahtumiin oivallisesti reagoiva soundtrack antaa hahmoille enemmän kuin riittävästi omaperäisyyttä. Uusintakierroskaan ei ala puhtaalta pöydältä, sillä tietyt henkilöt muistavat pelaajan edelliset valinnat. Apua, ei luotihelvettiin Ensisilmäykseltä Undertale näyttää perinteiseltä roolipeliltä, jossa nitistetään hirviöitä, kerätään parempia varusteita ja noustaan tasoissa. Tässä on tapahtunut jokin virhe! 92 Vuoden suurin yllättäjä. Hieno oivallus! Undertalen vinksahtaneeseen maailmaan on helppo uppoutua. Taistelut säilyvät pelityylistä riippumatta sopivan haastavina, vastaan tallustelee toinen toistaan mielikuvituksellisempia otuksia ja juoni avautuu askel askeleelta. Aika pian kuitenkin selviää, että yhtään hirviötä tai pomoa ei ole pakko tappaa. Taisteluiden vaikeus vaihtelee helposta tosi pirulliseen ja yleensä matseissa tapahtuu jokin yllättävä käänne. Taitavasti kirjoitettu, monitasoinen juoni avautuu kunnolla vasta useamman läpipeluukerran jälkeen, ja jokaisella pelikerralla oppii uutta maailmasta ja sen keskeisistä hahmoista. Pienet mutta tärkeät yksityiskohdat syöpyvät mieleen. Toby Fox on luonut ajatuksia herättävän indie-roolipelin, joka on yhtä aikaa sekä hauska, söpö että synkkä. Baldur’s Gaten Minsc ja hänen Boo-hamsterinsa. You are filled with determination Undertale on hämmentävän tasapainoinen kokonaisuus. Saa olla aika sydämetön sankari, jos niittaa Undertalessa kaikki vastaan tulevat hahmot, kuten Torielin, Papyruksen ja Undynen. Vihulaisten hyökkäysten vältteleminen on kinkkistä. Jokaisella peliharrastajalla on rakkaita muistoja jostain tietystä klassikosta. Pomotaisteluissa tämä on enemmän sääntö kuin poikkeus. Papyrus haaveilee paikasta kuninkaallisesta kaartista. T ai sitten ei. Ennen kaikkea Undertale opettaa päättäväisyyttä ja määrätietoisuutta. Kantavia teemoja ovat ystävyys, anteeksianto ja sinnikkyys, mutta tarinan aiheet, sisältö ja lopetus vaihtelevat sen mukaan, miten seikkailua pelaa. Sydämellinen roolipeli valloittaa huumorillaan ja hahmoillaan, tarina on kynäilty taitavasti ja uudelleenpeluuarvoa on harvinaisen paljon. Tietysti jotkut hahmot, kuten luurankoveljekset Sans ja Papyrus ja tähtirobotti Mettaton, jäävät paremmin mieleen kuin toiset, mutta hahmosuunnittelu on kauttaaltaan erinomaista. Mikä hämmästyttävintä, Undertale on lähes täysin yhden miehen käsialaa. Diablon Tristram-teemamusiikki. Undertale on täynnä erityisiä hetkiä, jotka painuvat mieleen. Luuta halajava koira tietysti. Omintakeiset hahmot viljelevät hurttia huumoria, rehellisen retro pikseligrafiikka ja erinomaiset musiikit antavat roolipelille persoonallisuutta. Vuoropohjaisissa taisteluissa voi hyökätä, toimia, käyttää esinettä tai yrittää lopettaa taistelun rauhanomaisesti. Erinomainen, omaperäinen ja sympaattinen indie-roolipeli. Monkey Islandin Guybrush vedessä -puzzle. Tappajarobotin visailut, Papyruksen puzzlet, Torielin tunnuskappale. Genren sisäpiirivitsit (mustasukkainen ”Tsunderplane”) eivät aukea kaikille ja jotkut puzzlet on suunniteltu hieman laiskasti, mutta kokonaisuus on siitä huolimatta timanttinen. 23 PIENI SUURI SYDÄMELLINEN SEIKKAILU Mitä ihmettä, Metacriticin kärkisijoille on kiilannut lasten peli 8-bittisen Nintendon aikakaudelta. Uskallan julistaa, että Undertale on vuoden suurin positiivinen yllätys. Jokaisella rivihirviöllä ja pomolla on omanlaisensa hyökkäyskuviot, joita väistellään bullet hell -taisteluissa. Mitä vähemmän juonesta tietää etukäteen, sitä parempi. Retrohenkinen pikseligrafiikka ja simppeli pelimekaniikka karkottavat silmäkarkkia vaativat eliittipelaajat, mutta Undertale on paljon enemmän kuin ensivaikutelma antaa ymmärtää. Vaikka jatkuvasti pelaajalle tekstaava Alphys osaakin olla toisinaan ärsyttävä. Pasifisti flirttailee tai juttelee vastustajalle niin kauan, että pukareista tulee ystäviä. Ei Undertale täydellinen ole, sillä japsiroolipeleistä ja japanilaisesta populaarikulttuurista allergiaoireita saavat tuskin lämpenevät seikkailun tyylille
F allout 4 tekee pesäeron edeltäjiinsä mitä yksinkertaisimmalla tempulla. En varsinaisesti ilahtunut näkemästäni, sillä sain tasaisen harmaasta rappioromantiikasta tarpeekseni jo Fallout 3:ssa. Vahvimman oikeudella pyörivä anarkia ei ole todiste ihmiskunnan rappiosta, vaan ylivertaisesta kyvystä sopeutua vallitseviin olosuhteisiin. Maailman pelastaminen – ja siihenkin vielä päästään – astuu kuvioon vasta myöhemmin. Ensivaikutelma kuitenkin pettää, sillä Bostonin seutu osoittautuu tarkemmin tutkiessa yllättävän värikkääksi miljööksi. Pakasteet pilalla Tummanpuhuvista lähtökohdistaan huolimatta Fallout-sarjan roolipelit ovat kertomuksia toivosta ja pienen ihmisen sinnikkyydestä. Lähetys katkeaa tuossa tuokiossa testikuvaan. Aikaa vierähtää pelin alusta hyvä jos varttituntiakaan siihen, että sankari kömpii esiin Suur-Bostonin radioaktiiviseen erämaahan. Vastoin lupauksia suojaa ei ole tarkoitettu elämiseen, vaan asukkien pakastamiseen. Säteilevän meren olosuhteet ovat niin ankarat, että sieltä pusSori, bostonilaiset, mutta tarunhohtoinen Diamond Citynne näyttää ihan slummilta.. Vanhojen rakenteiden murtuessa uudet ideologiat saavat tilaa kukoistaa: missä muualla voisimme kohdata maaseutua ryövääviä roistojengejä tai atomin halkeamista palvovia kultteja, ellemme postapokalyptisessä säteilyerämaassa. Pakastetut valioyksilöt huolehtikoot jälleenrakennuksesta. Esikaupunkilainen nuoripari kuuntelee epäuskoisena uutislähetystä, jonka mukaan New Yorkiin ja Pennsylvaniaan on isketty ydinasein. Pelialue on täynnä pienempää ja suurempaa kohdetta sairaaloista tutka-asemiin ja finanssikeskuksen pilvenpiirtäjistä lounaisnurkan luotaantyöntävään Säteilevään mereen. Uusi, uljas maailma Väestönsuojaan ei jäädä nyffimään yhtään pidemmäksi aikaa kuin on tarinan alustamisen kannalta välttämätöntä. 24 VIIMEISELLÄ RANNALLA Sota ei muutu, Fallout sentään vähäsen. Siinä missä aiemmat Falloutit ovat aina käynnistyneet ydinsodan tuhoaman maailman raunioilta, nelkussa näemme pilkahduksen normaalista elämästä hetkeä ennen pommien putoamista. Ainoa mahdollinen pakopaikka on syvälle peruskallioon louhittu väestönsuoja. Ydinperhe syväjäädytetään vauvoineen päivineen vuosisataiseen uneen. Välähdykset taivaanrannassa kielivät, että nyt on tosi kyseessä. Syväjäädytys on mennyt katastrofaalisella tavalla pieleen, minkä seurauksena Fallout 4 Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Bethesda Softworks Testattu: Intel i7 2600, 8 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 760 2 Gt videomuistia Minimi: Intel i5-2300, 8 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 550 Ti 2 Gt videomuistia Suositus: Intel i7 4790, 8 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 780 3 Gt videomuistia Moninpeli: ei ole Ikäraja: 18 päähenkilö on herännyt uuteen uljaaseen maailmaan perheensä menettäneenä. Sankaria ajaa eteenpäin horjumaton usko siitä, että poika on yhä elossa. Kidnappaajan jäljittäminen antaa vankan henkilökohtaisen motivaation Fallout 4:n ensimmäiselle puoliskolle. Edes ydinsota ei ole mikään maailmanloppu, vaan mahdollisuus rakentaa savuaville raunioille jotain uutta. Luonnontasapaino järkkyy vasta kun estradille astuu pari sataa vuotta pakasteen elämää viettänyt kammion kundi. Mikä voisi mennä pieleen. Vaikka maailma on liekeissä, mikään ei pala ikuisesti. Vuosi on 2287, eikä maailma ole vieläkään toipunut: maisemaa täplittävät lähiörauniot, autonraadot ja mustiksi kulottuneet metsät. Menetyksen keskellä miestä riivaa epämääräinen muistikuva syväjäädytyksen keskeytymisestä sen ajaksi, että joku roisto kävi riistämässä Shaun-vauvan suoraan vieruskapselissa nukkuneen vaimon sylistä
Lataustaukojen aikana ehtii helposti käydä lataamassa kahvinkeittimen, mutta kakkoshätää varten on painettava pausea. Graafisesti peli on muihin nykypeleihin verrattuna jopa karu ilmestys, mutta aivan riittävän nätti, jotta immersio ydintuhon jälkeisestä maailmasta säilyy. Säteilevän meren syrjäinen sijainti antaa viitteitä siitä, että Bostoniin tarkoitettu ydinisku saattoi olla huti, mikä selittäisi kaupungin säästymisen totaaliselta tuholta. Erityisen törkeänä pidän tehtäväesineitä, ääninauhoja ja kirjeitä luetteloivaa misc-näkymää, josta on mahdoton erotella ajankohtaisia ja tärkeitä esineitä vanhoista ja epäolennaisista. Se on lievästi sanottuna peppukipeää touhua. Radioaktiivinen erämaa on muutamista teknisistä ongelmistaan huolimatta melkoinen puuhamaa ja pääjuonen edistämisen voi perustellusti panna tauolle ihan vain tutkimusmatkailun vuoksi. Jos esimerkiksi haluaa ihmisten ilmoilla buustata karismaansa siistillä asuvalinnalla, pelaajan on klikkailtava paperinukestaan mennen tullen päähinettä, rillejä, haalaria, rintapanssaria, oikeaa hihaa, vasenta hihaa, oikeaa lahjetta ja vasenta lahjetta. Aluksi suhtauduin vähäpuheisuuteen vakavana puutteena, mutta kampanjan edetessä lyhyet ja ytimekkäät keskustelut voittivat minut puolelleen. Varsinaisen toiminnan aikana konsolointia tuskin huomaa, mutta menuissa siitä ei jää pienintäkään epäselvyyttä. Vaikka tauot ovat keskimäärin melko lyhyitä, viive rikkoo ikävästi immersiota. Juho Kuorikoski kee aika ajoin ukkosmyrskyjen kaltaisia säteilyrintamia sotkemaan jälkibostonilaista elämäntapaa. Harmillisen monet näennäisesti ehjinä säilyneistä rakennuksista ovat pelkkää silmänlumetta vailla tutkittavia sisätiloja. Verkon kultasilmät vuotavat verikyyneliä, mutta itse pystyn elämään asian kanssa. Vaikka ydintuli on puhaltanut elämän marginaaliin, mainiosti pedatun alkuasetelman jälkeen vain mielikuvitus asettaa rajat nurkkien nuohoamiselle. Jos siellä olon tunnussa jotain uutta saavutettiinkin, vuoropohjaisten taktisten taisteluiden korvaaminen puolivillaisella ensimmäisen persoonan räiskinnällä 90 Niin kaunis on maa. Jos kärsivällisyys riittää tee-se-itse-majan rakentamiseen ja sisustamiseen, sellainen myös onnistuu. BOSTONIN TEE-SE-ITSEKUTSUT Xbox One Fallout 4 on mainio hiekkalaatikkoroolipeli. Bostonilaisten silmissä supermutanttejakin suurempi mörkö on salamyhkäinen Instituutti. Liikkuvat eteen Siirtymä isometrisistä Black Isle -aikakauden Fallouteista Bethesda Softworksin ensimmäisen persoonan Fallouteihin oli kaikin puolin dramaattinen, eikä tietenkään mitenkään ongelmaton. Myönnettäköön, että merkittävä osa Bostonin urbaanista miljööstä on pelkkää umpeen laudattua kulissia. Diamond City on olevinaan ydinsodanjälkeisen Bostonin urbaani sydän, mutta todellisuus on jotain paljon karumpaa: urbaniitit elävät hökkelikylässä, joka on rakennettu vanhan baseball-stadionin korkeiden seinien sisäpuolelle. Senkin uhalla, että joudun jyrähtämään pc-herrakansan äänellä, Fallout 4 haiskahtaa konsolit edellä kehitetyltä. Säteilymyrskyn ajaksi on parempi hakeutua sisätiloihin. Vanhan maailman teknologiaa vaaliva Teräksen veljeskunta tunkee nokkansa tännekin.. Minulla ei ollut missään vaiheessa tylsää Bostonin salaisuuksia tutkiessa. Inventaario ei myöskään anna mitään apuvälineitä erilaisten asukokonaisuuksien muodostamiseen. Kaupungin siluetti on jätetty yllättävän ehyeksi, retrofuturistisesti muotoiltujen pilvenpiirtäjien ja huimiin korkeuksiin nostettujen moottoritieramppien muistuttaessa sotaa edeltäneestä 2070-luvun kukoistuksesta. Vaikka grafiikka ei räjäytä tajuntaa, suorituskyky toisinaan venyy ja paukkuu. Teknisesti Xbox One -versio on kaksijakoinen tapaus. Vaikka Fallout 4 paikoin venyy ja paukkuu, se vakiinnuttaa entisestään Bethesdan asemaa hiekkalaatikkopelien kuninkuusluokassa. Fallout 4:n menurakenteissa ja inventaariossa on luultavasti paljonkin järkeä konsoliohjaimella käpisteltynä, mutta hiirellä ja näppäimistöllä käyttökokemus on aivan peeseestä. Niistä ensimmäisenä pelaaja kohtaa Minute Men -miliisit, jotka vanhaan hyvään aikaan edustivat lakia ja järjestystä ydinsodanjälkeisessä Bostonissa. Tekemistä on jopa siinä määrin, että kaikkien tekemättömien töiden alle uhkaa seikkailun edetessä uupua. Fallout 4:n ääninäyttely on muuten varsin tasokasta, mitä ei voi tämän suuruusluokan roolipelissä pitää mitenkään itsestäänselvyytenä. Fallout 4:n suurin oivallus on mielestäni siinä, ettei koko Bostonia ole uhrattu postapokalyptisen vision alttarille. Konsolointia lienee sekin, että keskustelut erämaan asukkien kanssa ovat epätavallisen lyhyitä, eikä repliikkivaihtoehtoja ole koskaan enempää kuin neljä kerrallaan. Käyttöliittymä, jolla setlementtejä rakennetaan, on yksi epäintuitiivisimmista, joita olen joutunut 2000-luvulla käyttämään. Ruudulla on mukavasti erämaatauhkaa ja yksityiskohtia, mutta sen hintana on mitä ilmeisimmin ollut rajoitettu näkyvyys. Kyse ei ole pelkästään alueiden puhdistamisesta vihollisista, vaan myös radioasemien ja tilapäismajoituksen pystyttämisestä, jopa maanviljelystä. Timanttinen kaupunki Fallout 4 tuntuu aluksi verkkaiselta, erityisesti jos harhautuu tekemään kovin monta sivutehtävää ennen Diamond Cityssä vierailua. En loppujen lopuksi jäänyt kaipaamaan yhdenkään keskustelukumppanini kanssa enempää jaarittelua. Siinäpä vasta kysymys! Fallout 4:n kampanja koostuu neljästä eri juonilinjasta, jotka edustavat kutakin pelimaailman neljästä pääryhmittymästä. Vierailukohteita, jotka on pyhitetty pelkille sivutehtäville tai ovat muuten vain tunnelmaa luomassa, riitti enemmän kuin ehdin 60–70-tuntisen läpipeluurupeaman aikana edes tutkia. Henkilökohtaisesti minulle riitti remonttireiskailussa tasan se minimi, jonka eräät tehtävät edellyttivät. Minuuttimiehiä autetaan hyvin konkreettisella tasolla, sillä pelaajan tehtävä on uudisraivata heille uusia setlementtejä maatila ja kylänrähjä kerrallaan. Etenkin kesken kiivaan toimintakohtauksen ruudunpäivitys tippuu ikävän usein yksinumeroisiin lukemiin, vaikkei se parhaimmillaankaan ole kuin 30 ruutua sekunnissa. Vaikka arkkitehtuuri on maalattu lavein pensselinvedoin, pienet ruohonjuuritason yksityiskohdat kielivät siitä, että maailma on muutakin kuin kylmän proseduraalisen generoinnin tuotosta. Varsinaisia pelintappajabugeja en seikkailuni puitteissa kohdannut, pienempää sekoilua vain. Olen edelleen sitä mieltä, että paras Fallout on se ensimmäinen, mutta näitä uusia ei oikein voi Interplayn tuotoksiin edes verrata. Sekavat rakentelumenut voisin vielä kestää, mutta surkeasti jäsenneltyjä ja vaikeaselkoisia inventaariolistauksia on vaikea sulattaa roolipelissä, jossa puolet ajasta lootataan kaikkea, mikä nurkista vain lähtee irti. Stadionin ulkopuolella vallitsevat viidakon lait. Mikä sujuvuudessa menetetään, saadaan kuitenkin takaisin rakenteluvaihtoehtojen monipuolisuudessa. Instituutin tiedetään vain olevan lukemattomien kidnappausten takana. Siirtymät ulkomaailmasta sisätiloihin johtavat lähes aina latausruudun katseluun. Myös piirtoetäisyys on jätetty ikävän lyhyeksi. Neljäs Fallout ei ole paras millään osa-alueella, mutta osatekijöiden summa ei voi olla vähempää kuin ysillä alkava arvosana. Kulissimaisuus nousee korostetusti esille ydinkeskustassa, jossa korttelin mitalta löytyy hyvä jos yksi laillinen sisäänkäynti. 25 . Työskentelikö päähenkilön kohtaama lapsenryöstäjä Instituutille. Kukaan ei tiedä missä Instituutti sijaitsee, ketkä sitä johtavat tai mitä Instituutti ylipäätään haluaa
Hyödyllistä! Taistelussa Dogmeat on hyödyllisimmillään vetäessä vihollistulta puoleensa. Roolipelaamisen peruskauraa – taistelua, paikkojen tutkimista ja keskustelua – höystetään yllättäen tukikohtien rakentamisella. Fallout 4:n keskustelut ovat yllättävän lyhyitä.. Vihollisten keskinäinen replikointi antaa kivasti osviittaa siitä, onko pelaajan sijainti paljastunut vai epäselvä. Roolipelinä Fallout 4 on hyvin linjassa Bethesda Softworksin aikaisempien teosten kanssa, mutta räiskintäpelinä sen kohdalla voidaan puhua jopa selvästä kehityksestä. Fallout 4 ei selviä tehtävistään puhtain paperein, mutta yritystä ja yllätyksellisyyttä niissä ainakin riittää. Olisihan se pitänyt arvata, ettei kaikkien ryhmittymien kaverina voisi pelata loputtomiin. Elin sen verran tiukasti omassa Fallout-kuplassani, että luin vasta jälkikäteen kirjoitukset, joissa pelin ulkoasua lyötiin kuin vierasta sikaa. Sanotaan, että sota ei muutu, mutta vuoden peli -ehdokkaani ainakin muuttui Metal Gear Solidista Falloutiksi. Craftaus saa niin ikään epätavallisen suuren roolin. Fysiikkamoottorin sekoilu menee tahattoman Falloutkomiikan piikkiin, tehtävälogiikan hajoaminen ei sen sijaan paljon naurata. Pelaaja merkkaa valitsemansa viholliset ja valitsemansa ruumiinosat ja tietokone huolehtii ennalta laskettujen osumaprosenttien puitteissa ampumisesta. Red Menace on yksi monista Pip-Boylle ladattavista Pip-peleistä. Puutteineenkin Fallout 4 oli kaikin puolin mieleenpainuva rope-elämys, joka herätti kampanjan avainkohdissa suorastaan pakottavaa pelihalua. Kustomoitavista varusteistaan Fallout 4 ansaitsee ison plussan. Joissakin tehtävissä syyllistytään yksinkertaisesti siihen, että annetut ohjeet ovat pirun epäselviä. Vaikka osa pelin 3D-malleista on vähän karun näköisiä, niin Fallout 4 pelaa hienosti valoilla ja varjoilla, säätilojen vaihteluilla, horisonttiin asti ulottuvalla piirtoetäisyydellä ja taisteluiden komeilla visuaalisilla tehosteilla (gore, räjähdykset, valojuovat...) Pelin bugisuutta ei sentään käy kiistäminen. Tietokoneavusteiset nappilaukaukset eivät millään tasolla vastaa käsitystäni hyvästä räiskintämekanismista. En oikeastaan kyllästynyt pelin taisteluihin missään vaiheessa kampanjaa. Lausun vielä lopuksi sanasen tekniikasta. Vaikka VATS on periaatteessa hyödyllinen, sen käyttäminen tuntui lähinnä huijaamiselta. VATS:n suoma hengähdystauko on usein paikallaan, kun tähtäimiin lappaa milloin ilkeitä ihmisiä, milloin robotteja ja milloin hurjia säteilyhirviöitä. Ikääntyvä, joskin näytönohjaimeltaan päivitetty pelikoneeni pyöritti Fallout 4:ää high-asetuksilla varsin tasaisesti 50-60 ruutua sekunnissa. Erityisen arvokkaita ovat öljyt, liimat, ruuvit ja alumiini, joita kuluu melkein aina, kun nikkaroidaan aseiden parissa. Pikkutunneille venyneet pelisessiot olivat Bostonin radioaktiivisessa erämaassa pikemminkin sääntö kuin poikkeus. Eihän siinä nyt ole mitään syvällisyyden häivääkään, kun tähtään taistelukiväärillä supermutanttia päähän, mutta ronskit gore-efektit tekevät touhusta kumman tyydyttävää. Kampanjan kuluessa nähdään yllättävän paljon joukkokohtauksia, joissa taistelijoita piisaa niin omalla kuin vastustajan puolella. Se tosin oli pettymys, ettei lopussa esitetty lainkaan yhteenvetoa eri sivuhenkilöiden kohtaloista. Keskusmuistin vähyys (8 Gt) taisi kuitenkin kostautua levytoimintojen yliaktiivisuutena ja pitkittyneinä lataustaukoina pikamatkustaessa ja ulkomaailmasta sisätiloihin siirtyessä. PS4:llä Full HD:na pyörivän Falloutin piirtoetäisyys on vakuuttava ja lähelle piirtyvät kohteet kiitettävän yksityiskohtaisia. Brotherhood of Steelin partio on tervetullut näky kaikkialla, missä on pelkoa törmätä supermutantteihin. Täysin rikki menneisiin tehtäviin törmäsin omien laskujeni mukaan kolme tai neljä kertaa, kaikkien tapausten ratketessa vanhan pelitilanteen lataamisella. Toimintarooli kun on, taistelua on Fallout 4:ssä paljon. Bugeistaan huolimatta peli ei kaatunut koneellani kuin satunnaisesti työpöydälle poistuessa. Harmi, että valikoita ja inventaariota ei maltettu toteuttaa pc:n ehdoilla. Varsinaista seikkailijaretkuetta Falloutin sankari ei ympärilleen voi koota, mutta halutessaan matkakumppanikseen voi valita yhden seuralaisen. Tarinan kuluessa koetaan yllättävän kovia käänteitä, enkä ollut millään päästä yli loppupuoliskon mahdottomista valinnoista. Osa keskipitkänmatkan objekteista ilmestyy näkyviin kuin tyhjästä, mutta käytännössä siihen ei liiemmin kiinnitä huomiota. Tuomas Honkala Rumat verisäkit paljastavat, että täällä pesii supermutantteja. Kampanja ei yllätyksekseni päättynytkään kuin seinään, vaan sivutehtäviä olisi voinut jatkaa vielä loppuratkaisun jälkeenkin. Miellyttävän vanhanaikaisena tatsina ammuksia on rajallisesti eikä vammoista ja säteilysairauksista toivu itsekseen. 26 . Hiiviskely ja pienten väijytysten järjestäminen on puolet huvista. Vihollisia oli loppuun asti hauska haastaa, vaikka olisin yhtä hyvin voinut hiiviskellä tilanteesta ohi. VATS:ia voisi kuvailla kuvailla ajan hidastamisen ja automaattitähtäyksen yhdistelmäksi. Paljon tehtävää Fallout 4 voi olla konsolipainolastista kärsivä hiomaton timantti, mutta se on myös peli, joka piti minut pari viikkoa lähes täydellisesti otteessaan. Kunnon purijan tavoin Dogmeat ymmärtää olla hiljaa, paitsi silloin, kun se haukahtaa merkatessaan löytämiään esineitä. Kiirekö syynä. Kustomointi pelaa hienosti yhteen paitsi hahmonkehityksen, myös maailmasta kerättävän satunnaisroinan kanssa. ”Vielä yksi tehtävä, vielä yksi tehtävä...” Tällainen koukku ei olisi mahdollinen ilman riittävän monipuolista ja yllätyksellistä tehtäväsuunnittelua. Käytin merkittävän osan peliajastani pelkkään vaelteluun ja rähjäisten maisemien ihailuun. Kritiikki on mielestäni suurelta osin kohtuutonta. Tämä siitäkin huolimatta, etten edes pahemmin koskenut VATS-taistelutietokoneeseen, joka on olevinaan Falloutin suurin räiskintäinnovaatio. Oma suosikkini oli Dogmeat, uskollinen ihmisenpurija. Komeita miljöitä, kiinnostavia tehtäviä, jännittäviä taisteluita ja teemaan hienosti istuvaa survival-meininkiä. On seassa toki bulkkiakin (”mene tuonne ja tapa kaikki”), mutta myös hillittömän kekseliäitä tehtävälinjoja, kuten katurikollisuuden siivoamista tekeytymällä vanhan radiokuunnelman naamiokostajaksi. Taisteluissa ruudunpäivitysnopeus välillä laahaa, mutta ei häiritsevästi. Fallout 4 SÄTEILYERÄMAAN KUTSU PS4 Ydinsodan runtelema Boston on mielenkiintoinen paikka täynnä tekemistä. Toisinaan satunnaistaisteluita puhkeaa myös pelaajasta riippumatta: keskenään vihamieliset ryhmät vetävät hanakasti toisiaan lättyyn. Melkein kaikki mahdollinen vanhoista herätyskelloista säilyketölkkeihin on purettavissa kustomoinnissa kulutettaviksi materiaaleiksi. Fallout 3:ssa ja Fallout: New Vegasissa ei ollut millään tasolla parannus. Likainen Harry oli oikeassa .44 Magnumista. Puutteellinen ohjeistus vaivaa erityisesti tehtäviä, joissa pitäisi rakentaa jotain. Fallout 4:n ydinsotadystopia nousee kalkkiviivoilla taistelemaan vahvasti Vuoden pelin tittelistä. En oikeastaan keksi mitään, mistä viitsisin ääneen valittaa. Puoliautomaattinen VATS-tähtäys on kiva taktinen kierrepallo, jonka hyödyntäminen on täysin vapaaehtoista. Petri Heikkinen 93 92 Fallout 4 on massiivinen avoimen maailman roolipeli, joka vie vastustamattomasti mukanaan
Eri sankareille sopivien korttiyhdistelmien suunnittelu olisi lisännyt aktiivisen pelaamisen ulkopuolista strategiointia. Nopan heittely on kaveriporukassa noin sata kertaa mielekkäämpää, sillä tekoäly pelaa lyhyellä tähtäimellä ihan hyvin, muttei osaa suunnitella kauas. Vaikka vuorot vilisevät ohi nopeasti, neljän pelaajan ja kahden lisätoimijan vuorottelu pidentää kierroksia. 27 Valtakunnassa on jotain mätää, nimittäin kuningas. Pöytään lyötävät laput kannattaa valita hyvin. Hyvin suunnitellut tehtävät opettavat mekaniikan sopivissa paloissa, avaten samalla touhun taustatarinaa. Tuomo Nyrhilä DISNEYLANDIN VALTAISTUINPELI Armello Valtataistelu jatkuu kiivaana palatsiin asti. Sillä jos kaksintaistelun haastaja ei itsekään selviydy, perimysvuorossa onkin se maineikkain. Temppu vaatii sekä tuuria että varusteita, sillä linna on hyvin suojattu eikä kuningas kaadu helposti. Erilaiset sankarit sopivat eri voittotapoihin ominaisuuksiensa mukaan. Vaakunaeläinten sijaan laudalla mittelee joukko Disney-henkisiä karvaturreja. Lisäksi kuningas ja pelaajat kylvävät maastoon ansoja, kuten maantierosvoja tai kentän toiselle puolelle heittäviä portaaleja. Yhdessä vuorossa ei ehdi paljoa ja kartta on laaja, joten pitkän tähtäimen strategian fokus on pelin erilaiset voittotavat. Esimerkiksi rottaklaanin salamurhaajanäätä piiloutuu öisin, susiritarin hyökkäyksiä on vaikeampi torjua ja jänöprinsessa löytää muita paremmin aarteita luolastoista. Heksakartta on laaja ja monipuolinen, sillä lähes joka heksalla on erikoissääntöjä. Tehtävien välillä vaihtuvat sankarit myös totuttavat erilaisiin pelityyleihin. Kun alkuvuorot kuluvat voittostrategian tukirakenteita kasaamalla, saa yhteen erään kulumaan helposti tunnin tai pari. Ja kuningas on tietenkin leijona. Olen digitaalisten lautapelien suhteen skeptikko, sillä usein ne jäävät fyysisten pelien kopioiksi nätillä grafiikalla, mutta tarpeettomilla rajoitteilla. Ei ole helppoa elämä Armellon valtakunnassa. Pelaajien klaanisankari juoksee heksakartalla taistelemassa vastaantulijoiden kanssa ja keräämässä resursseja kuninkaan kaatamiseen ennen muita. Kortit toimivat yhtä aikaa sekä resursseina että kykyinä. Yksinkertaisin voittokeino on marssia linnaan ja haastaa sir Simba kaksintaisteluun. Pelin tutoriaalikampanja kannattaa pelata ennen sisällissotaan ryntäämistä. Samat ominaisuudet tekevät Armellosta hyvän vaihtoehdon, jos kavereita ei saa saman pöydän ääreen noppia heittelemään. Vanhana Magicin pelaajana minua häiritsi se, etten saa itse rakentaa pakkaani. Passiivisaggressiivinen voittotapa vaatii valtakunnan parhaan maineen keräämistä korppeja ja muita pelaajia tappamalla, jolloin voi odottaa kuninkaan kuolevan itsekseen, taistelussa tai mädäntymällä. Metsiin voi piiloutua yövuoroilla, vuoristo hidastaa mutta antaa suojaa, suot vahingoittavat, vallatuista kylistä saa rahaa ja luolastoista löytyy satunnaisesti aarteita tai uhkia. Hirviötkin riehuvat ja klaanit taistelevat vain keskenään. Kaveriporukan lautapeli-ilta Armellon pelimekaniikka on selkeä, mutta kortit, sankareiden erot ja erilaiset voittotavat tuovat peliin syvyyttä. Korteilla voi joko auttaa omaa sankaria ja kiusata muita, tai kortteja voi uhrata, jotta saa nopanheitosta mieleisensä tuloksen. Korttien pelaaminen kuluttaa rahaa ja taikavoimia tai lisää sankarin mädänneisyyttä. Se sopii kaveripeliin hektistä nakuttamista paremmin. Armellossa pelin digitaalisuutta on käytetty järkevästi, esimerkiksi kuninkaan ja ruttokorppien tapaisen neutraalin vihollisen laittaminen fyysiseen peliin on usein kömpelö mekaniikka. Kortit jakaantuvat varuste-, taikaja kikkailupakkoihin, ja tehtäviä suorittamalla voi saada avustajakortteja. Tarinavetoinen opetus on mielekkäämpää kuin tyypillisen kuiva mekaniikkalistan läpi käyminen. Hitauden ja erien pitkän keston vuoksi tästä tuskin tulee kuumaa turnauspeliä, mutta odottelu antaa aikaa vuorojen suunnitteluun ja pelikaverin kommentointiin. Noppatuuri lähtee ranteesta Armello on vuoropohjainen strategia korteilla ja nopilla maustettuna. Nopat lentävät ja korppia kaatuu. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, iOS League of Geeks Minimi: Dual-core 2 GHz, 512 Mt näytönohjain, 2 Gt RAM Suositus: QUad-core 2.5 GHz, 1Gt näytönohjain, 4Gt RAM Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 750 TI, 8 Gt RAM Moninpeli: 4 Versio: Steam Ikäraja: 7 85 Eläimellinen Valtaistuinlautapeli viihdyttää kärsivällistä. Hyvään moninpeliin kuuluvat matala aloituskynnys ja kaukana häämöttävä huippu. Kun taikarutto sekoittaa kuninkaan pään, neljän klaanin edustajat yrittävät kukin kiinni vallan kahvaan: susiklaani miekalla, rottaklaani oveluudella, jänisklaani hyvällä maineellaan ja karhuklaani luontomagialla. Moninpelinä. Helpompi, mutta hitaampi voittotapa on kerätä neljä taikakiveä, joilla kuninkaan voittaa automaattisesti. Seurasin kun konenäätä juoksi toistuvasti jänisritarin kimppuun, vaikka jänö antoi joka kerralla kuonoon 6-0. Oikealla laudalla myös piiloutumismekaniikat vaatisivat joko sokeuden teeskentelyä, aivot lamauttavaa humalaa tai ylimääräistä kirjanpitoa. Lisäksi kentällä liikkuu kuninkaan kaartilaisia ja luolastoista sikiäviä ruttokorppeja, jotka tappelevat sankareiden lisäksi keskenään. Varusteet ja avustajat parantavat omaa sankaria, taioilla autetaan itseä tai hyökätään muiden kimppuun ja kikkailu on tietenkin pelilaudan ja muiden pelaajien manipulointia. Korteissa riittää vaihtelua, mutta omalle strategialle turhien lappujen nostaminen vuorosta toiseen ärsyttää. A rmello on digitaalinen lautapeli Game of Thrones -henkisestä usean rintaman sisällissodasta. Tärkein on sankarin erikoistaito. Jos kaksintaistelun voittava sankari on mädäntynyt enemmän kuin kuningas, voitto lasketaan tavallisen sijasta mätävoitoksi, koska hullu kuningas vaihtuu silloin vain toiseen hulluun
Siinä missä Naughty Dogin Uncharted-pelisarja ymmärsi kaiken oleellisen löysin rantein kirjoitetusta Indiana Jonesista, Crystal Dynamics luulee, että toiminta paranee, kun sen ottaa ihan liian vakavasti. Indiana Jones ja Uncharted osaavat jalostaa näistä ainesosista kepeää toimintaviihdettä, joka ottaa itsensä sopivan vakavasti. E i ole Lara Croftilla helppoa. Pitkän hiljaiselon katkaissut vuonna 2013 julkaistu uus-Raider (Pelit 3/2013, 83 pistettä) lisäsi rutkasti uskottavuutta Lara Croftin hahmoon eikä jatko-osa jää yhtään huonommaksi. Lara Croft matkustaa jumalattoman komeissa digilavasteissa Syyrian kautta Siperiaan myyttisen nuoruudenlähteen perässä. Sankaria taas rakennetaan vaikean isäsuhteen ympärille. Ja pelisarjan perintö olisi velvoittanut mukaan jonkin muinaisjäänteen. Nyt kadonneita kaupunkeja esitellään liukuhihnalta, ja ääripahojen pahisten johtama ääripaha äärijärjestö on jo ajatuksena yhtä tylsä kuin typerä. Ja Rise of Tomb Raider on vakavuusasteeltaan samaa tasoa kuin eduskunnan täysistunto. Viimeisen ristiretken Koronadon ristin tasoinen pikkukillutin olisi toiminut paljon paremmin kuin seikkailu kuolemattoman sielun perässä. Jotain pahispoppoon vetovoimasta kertoo jo se, että pelin jännittävin pomotaistelu oli aivan pelin alkumetreillä karhua vastaan. Herkän lapsen ja kivikovan sankariarkeologin välille rakennetaan siltaa, mutta tyhmät puitteet eivät kestä ja se sortuu typeryyden rotkoon. Rise of the Tomb Raider on loppuvuoden suuria megapelejä. Viimeinen ristiretki Onneksi neiti Croftin pelilliset puitteet ovat kunnossa, sillä jatkuvasti kierroksiaan kiihdyttävä toimintaseikkailu lainaa myös esitystavan Nathan Drakelta. 28 AIKUINEN NAINEN Lara Croft selvisi niistä kasvukivuista, joista Crystal Dynamicsin käsikirjoittajat kärsivät edelleen. Käsikirjoittajat ovat heittäneet samaan kattilaan Indiana Jonesin ja Dan Brownin, mutta seos on lämmitetty mikrossa. Päätarina on kymmentuntinen vuoristoRise of the Tomb Raider Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: Xbox 360 Tulossa: PS4, PC Crystal Dynamics/Square Enix/Eidos Interactive Ikäraja: 18 Loikkakontrollit pelittävät esimerkillisesti ja akrobaattitouhuilua on mukana juuri sopiva määrä.. Lapsellisen tarinan mä tahdon kertoa Aiempaa aikuismaisempi päätähti olisi tarvinnut ympärilleen aikuisten käsikirjoittaman tarinankin. Sen seurauksena sankari uhkaa päästä hengestään enemmän kuin kerran. anteeksi, mystisen Trinity-salaseuran edustajat, joten kommelluksilta ei vältytä. Olisin itse halunnut nähdä luonnon armoille haaksirikkoutuneen toimintasankarin, jonka pahimpana vastustajana toimisi avara luonto. Laran keskeinen motivaattori on jatkaa isänsä työtä ja todistaa, ettei tämä ollut huru-ukko. Tuotantoarvot ovat huippuluokkaa ja maailma kaipaa vahvaa naispelisankaria, mutta Laran haaveet kaatuvat lapselliseen käsikirjoitukseen. Kalleuden kintereillä juoksevat myös nats.. Nykyinen haudanryöstäjä on seksiobjektin asemasta älykäs nuori nainen, jonka synkkä menneisyys rakentaa toimivan pohjan hahmon kasvulle. Harmi vain, että pelkkä hahmo ei riitä, jos muu tarinallinen anti on kuin kansalaisopiston kirjoituspiirin kollektiivisesta kynästä. Playstationin siivellä 90-luvun maailman valloittanut Tomb Raider esitteli nykyistä kurvikkaamman Lara Croftin, joka tyydytti niin toimintaseikkailukuin tirkistelynälän. Kun keitoksesta unohtuu kokonaan huumori, se katkeroituu ja palaa pohjaan
Viikonlopun mittaisena elämysjunana Lara Croftin uusin seikkailu ei petä, mutta tästä olisi saanut jotain vielä parempaa. Lisätauhkassa painopiste on tutkimisella ja tonkimisella eikä aseeseen tarvitse tarttua kuin toisinaan. Harmi vain, että toimiva hahmo on saanut ympärilleen hömpästä harsitun tarinan.. Ympäröivä luonto on pullollaan erilaisia tarveaineita, joista valmistetaan kaikenlaista kätevää. Parhaimmillaan Tomb Raider on hektisissä takaa-ajoissa ja pakomatkoissa, joissa jatkuvat räjähdykset valaisevat sysimustaa taivasta ja poltettu maa käristää jatkuvasti kantapäitä. Vuonna 1996 julkaistu ensimmäinen Tomb Raider oli käytännössä pelkkää tasoloikkaa raunioissa ja vihollisten virkaa toimittivat satunnaiset villieläimet. Koska Tomb Raider osittain onnistuu luomaan tunnesidettä sankariinsa, mielipahani on aitoa hyvän yrityksen hukkuessa hölmöilyyn. Molotovin cocktail syntyy nappia painamalla, luonto antaa myös sidetarpeita. Tulitaistelu kannustaa liikkeeseen, ja vauhdikkaan sujuva pauke puolustaa pelimekaanisesti paikkaansa, vaikka uskottavuus kärsiikin melkoisen kolauksen. Kaija Papu-merkin toiminta saa valinnanvapaudesta, sillä hahmonkehitys mahdollistaa kolme liki tyystin erilaista pelityyliä. Tarina toki edellyttää, että Lara taistelee jatkuvaa ylivoimaa vastaan, mutta minun on vaikea nähdä modernissa Tomb Raiderissa Simo Häyhän henkistä perijätärtä. Kepeistä askarrellaan myös ammukset jouseen ja käsistään näppärä survivalisti nakertelee itse myös taistelua helpottavia savuheitteitä. Siksi yliampuva tarina tyhmine salaliittoineen putoaa syvälle kornilokeroon. Juonitehtävien väliajoille on tungettu yllättävän paljon sivutehtäviä. Lara hyppii sinne minne pitääkin ja pomppuareenoista on jalostettu ihastuttavan monipuolisia. Parhaimmillaan eteneminen muistuttaa ihka oikeaa puzzlea, kun loikat on suunniteltava etukäteen ja sopivaa tarttumapintaa täytyy etsiä. Tämä on yksinomaan hyvä asia, sillä tarinan ohella Tomb Raiderin toinen suuri uskottavuusongelma kumpuaa juuri toiminnasta. Taitava aseenkäsittelijä luottaa torrakkoon, mutta varjoissa hiippaileva assassiini taas pistelee vastarinnan päiviltä äänettömästi. Vaikka itse sankari on ysäriLaraa uskottavampi, grafiikkaa lukuun ottamatta pelisarja matkaa lapsellisempaan suuntaan. Hypiskelyn parasta antia ovat päätarinan varrelle ripotellut vapaaehtoiset bonuskentät, jotka tarjoavat loikkimiseen pääpeliä syvempää kierrettä. 29 86 Oikealla tavalla munaton sankari tarjoaa sujuvaa toimintaseikkailua kauniissa maisemissa, mutta tarina on hölmö. Loikkakontrollit toimivat esimerkillisesti. Edeltäjäänsä Rise petraa, sillä turhanpäiväistä QTE-touhuilua ei ole kuin nimeksi, ja toiminta on antanut sijaa loikinnalle ja tutkimusmatkailulle. Peleiltä on toki totuttu odottamaan typeriä juonikuvioita, mutta se ei saisi olla enää nykyisin mikään tekosyy riman laskemiselle. Lapsuusvuodet ovat ohitse, nyt olisi aika aikuistua. rata, jossa tapahtumat etenevät konekivääritahtiin ja maisemat vaihtuvat liukuhihnalta. Kadonneen aarteen metsästäjät Välivideoissa Lara kauhistelee jopa neljän taistelijan ylivoimaa, mutta pelissä edes parinkymmenpäiset palkka-armeijat eivät ole kuin hidastustöyssy arkeologisankarille. Isänsä jalanjäljissä liikkuva Lara Croft on hahmona huomattavasti ysäriesikuvaansa uskottavampi. Juho Kuorikoski Taistelun tiimellyksessä Lara Croft on oikea yhden naisen armeija. Kristallikallon valtakunta Rise of the Tomb Raider on hyvä, liki erinomainen toimintaseikkailu, jonka kompurointi muutamassa kohdassa oikeasti harmittaa. Viihdekulttuurin ykkösnyrkittären soisi keskittyvän sisältöön, sillä toimiva pelimekaniikka tarvitsee tuekseen myös hyvin kirjoitetun tarinan. Ansoittaja taas nikkaroi vaikka ruumiskasoista näppäriä joukkotuhoaseita
Matkalla muodostetaan liittoja Maan komentajan James Raynorin sekä zergien parvikuningattaren Kerriganin kanssa. Legacy of the Void lisää protossien lisäksi zergeille ja terraarioille muutaman uuden yksikön, joten valinnanvaraa on siinä määrin, että Annihilationit ja Commanderit taitavat olla ainoita naksuja joissa yksikkövalikoima on vielä isompi. Toisaalta pelissä on nyt coop-tehtäviä, mutta niissä pitäisi olla ystäviä. 30 KOHTI TYHJYYTTÄ JA SEN YLI! Edessä on sarja taisteluita epäinhimillisiä vihollisia vastaan! Me joko voitamme tai me häviämme! Pyhä kotiplaneettamme vaatii meiltä kaiken, mutta me annamme enemmän! Aiurin puolesta! Vapaaehtoiset, astukaa esiin! Menkää, taistelkaa, kuolkaa kunnialla! Arvosteltu: PC Activision Blizzard Versio: battle.net Minimi: Dual Core/ 2 Gt RAM, 3D-kortti GeForce 7600 GT, Radeon HD 2600 XT, Intel HD Graphics 3000 Moninpeli: 2-4 Battle.net Testattu: Intel Quad Core 2600k (3.4GHz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 Ti 2 Gt Ikäraja: 16 V aan ei niitä avustajakaartista löytynyt, joten Starcraft 2:n moninpeli jäi nyt minun epäpäteviin käsiini. Minulla on semmoinen ongelma, että ehkä Supreme Commanderia lukuun ottamatta en pidä toimintastrategioista yhtään moninpelinä, kaikkein vähiten Starcraft kakkosesta. Jos jotain vähän paskempaa pelaajaa vastaan jäin alussa henkiin, viimeistään kyvyttömyyteni kytätä koko taistelukentän tapahtumia yhdellä silmäyksellä oli kohtalokas. Starcraft 2 on naksujen shakki, jossa pärjää vain kun osaa ne oikeat siirrot, eli mitä rakentaa, kuinka paljon ja missä järjestyksessä. En tiedä, näenkö koskaan Half-Life kolmosta tai George Rest & Relaxation Martinin kirjoittamaa Game of Thronesin päätösosaa, mutta, päinvastoin kuin Starcraft II: Heart of the Swarm -arvostelun lopussa veikkasin, Starcraft 2 -tarinan lopun sentään näen. Tarinan ensimmäinen kolmannes eli terraanit ilmestyi 2010, toinen eli zergit 2013. Koska sen moninpeli jättää minut täysin kylmäksi, se ei kiinnosta, joten en myöskään pysty oppimaan sitä. Kuten kaikki elävästi varmasti muistamme, paha jumaluus Amon kätyreineen uhkaa koko galaksia, ja trilogian viimeisessä osassa tämä äärimmäinen pahuus voidaan jo haastaa. Kiitos mutta ei todellakaan kiitos. Kävin muutamassa turpaanottosessiossa varmistamassa että Starcraft 2 -universumissa ei edelleenkään ole minulle tilaa. Shakinhivutusta Pidän toimintastrategioista, jopa tästä Starcraft 2:n edustamasta Old Skool -koulukunnasta. No, viis bonuksista, Starcraft 2 sisältää sen edelleen tärkeimmän, eli kunnon yksinpelikampanjan. Alkukesästä iski himo ja hankin entisten westwoodlaisten Grey Goon, mutta se oli kyllä masentavan keskinkertainen harmaa läjäys. Nyt on protossien johtajan, hierarkki Artaniksen, aika antaa panoksensa Amonin vastaiseen taisteluun. Moninpelistä Amonin peliin Tartuin tyhjyyden perintöön ihan innoissani huolimatta siitä, että viimeisen laajennuksen sankarit ovat protosseja, joka on Starcratfin inhokkirotuni. Starcraft 2: Legacy of the Void Artanis hymyilee tuikeana. Joita minulla on tietysti satoja, mutta kenelläkään ei ole Starcraftia. Tätä harvinaista herkkua riittää maittavat vajaat kolmekymmentä tehtävää. Vaan mikä onkaan Raynorin ja Kerriganin liiton kohtalo. Jaettu kuolemansäde on moninkertainen ilo.
Rakennukset ovat niin skifistisen näköisiä, että minulla on oikeasti vaikeuksia nopeasti erottaa jyvät akanoista, eli yksiköiden tuotantolaitokset jostain passiivipytingeistä. Tällä kertaa oletan näkeväni Half-Life 3:n ja Game of Thronesin viimeisen kirjan ennen seuraavaa Starcraftia. Valinnanvaraa on paljon, joten tehtävien bonusmaalit kannattaa tehdä jotta saa bonussolariumit. Yhteiskunta on armoton, koska lääkintämiehiä ei ole, ja yksiköiden korjaaminenkin onnistuu vasta myöhemmin, yhtenä Spear of Adunin ominaisuutena. Hetken piti muistella että mitäs näillä olikaan ja mitäs niillä tehtiin, ja se viimeinen tehtävä oli selvästi pelin haastavin. Kyllä Blizzard osaa, peli kulkee kuin rasvattuna eikä taisteluväsymys iskenyt. Päinvastoin kuin zerg-lisärissä, valintaa saa tehtävien välillä muutella. Sillä onkin kiva kierrellä muailmankaikkeutta, etsimässä Amonin heikkoa kohtaa ennen kuin Amonista tulee Diablo ja koko galaksi on tuhoon tuomittu. Ennen kuin tolppa on pystyssä, ei sitä seuraavaa rakennusta hyväksytä rakennusjonoon. Muu tekninen toteutus on tuttua Blizzard-laatua, kolmas osa ei enää tarjoa yhtään yllätyksiä. Juoni on tutun turvallisen hömelö, mutta on siinä muutama kiva yllätyskin. Tyhjyyttä vastaan itse jumalatkin taistelevat turhaan Kun Amonin zergit vyöryttävät ensisyntyisten pyhän kotiplaneetta Aiurin, Artanis jengeineen herättää uudeksi kodikseen muinaisen superaluksen, Flame of Udunin! Äh, siis Spear of Adunin. Samalla lyödään pelaajaa polvitaiteisiin, kun pitkän protossikauden jälkeen kaksi tehtävää pelataan terraaneina ja zergeinä. Keihäsmatkalla halki universumin Spear of Adun on muutakin kuin kulkuväline ja dialogien aktivointipaikka, se tarjoaa suoraan peliin liittyviä palveluita. Dronet saa shiftillä ketjuttamaan tilauksensa, mutta yksi hidaste on mukana: rakennukset pitää pystyttää energiatolpan kattamalle alueelle. Normal-vaikeustasolla melkein joka tehtävä meni kerralla läpi. 31 87 Ensiluokkaista toimintastrategiaa, tehtävät hyviä mutta juonesta puuttuu yritys. Tai rakennukset voi muuttaa varppiportiksi, jolloin yksikkö teleportataan kentälle, mutta ennen seuraavaa on pikku tauko. Moninpelaajat kyllä tietävät pelin arvon, joten pisteet annan jälleen kerran puhtaasti yksinpelille. Tarvitsen tukialuksia, etsikää minulle Starportini! Jostain syystä kaikelle muulle paitsi itse tuotantolaitoksille on näppäinoikotie. Rakennuksia ja yksiköitä ei rakenneta, ne modernisti downloadaan teleporttaamalla. Hyvien templareiden vastapaino ovat mustat templarit eli nerazimit sekä Anakin Skywalkerin tuntematon veli Alarak, Amonin apuna puuhastelevien tal’darimien nokkamies. Protosseilla on kaksi tapaa rakentaa yksikkö. Protossien yksiköiden nimikko-ominaisuus on uusiutuva suojakenttä, joka imee osumaa ennen kuin terveys alkaa kärsiä. En pitänyt tästä sen vaatiman jatkuvan kyttäyksen takia, mutta oletan että se on nopeampi tapa. Vaikka tarina nähdäkseni vedettiin kokonaan nippuun, kauhuissani katselin pelin viimeistä ruutua: ei kai se ole kevyt alustus Starcraft 3:lle. Ensisyntyiset ilmeisesti imevät pateettisuutta äidinmaidossa, vaikkei niillä edes ole suuta. Protossien jalkaväki luottaa yllättävän paljon valomiekkapohjaiseen lähitaisteluun. Adunin solarium ei rusketa, se on reaktori joka muuttaa solarium-ainetta hyödyllisiksi bonuksiksi. Huvittavaa kyllä, pelastuksen avain on unestaan heräävä Cthulhu. Yleensä mukana on jonkinlainen basen pystytys, muutamassa seikkaillaan tutusti sankarin voimin. Sotaneuvostossa saa valita joka yksikkötyypiksi oman suosikkinsa aluksi kahdesta, lopulta kolmesta vaihtoehdosta, jotka edustavat eri protossifaktioiden filosofiaa. Tärkeintä on, että sen puitteissa tarjotaan tosi kivasti vaihteleva kattaus erityyppisiä tehtäviä. Yksinpelissä on lievästi outoa, että Zeratulin vetämän prologin jälkeen sijoittuva varsinainen kamppis etenee prologia huomattavasti tutoriaalimaisemmin. Saa nähdä kauanko saa odottaa seuraavaa yksinpeliin kelpaavaa naksua. Muusta kalustosta minulla oli taipumus rakentaa aina sitä saatavilla olevaa raskaampaa päätä, kuten tripodiColosseja ja lentotukialuksia. Vain pari kertaa tein ylimielisenä jotain niin tyhmää, ettei peli pystynyt enää antamaan sitä anteeksi. Eipä tuo haittaa, sillä muuten yksinpeli oli viehättävän sujuvaa. Ulkoasultaan Starcraft 2 on vanhahtava, vaan eipä se ole koskaan myyntiä haitannut, sillä vähän nuhaisemmallakin pumpulla pääsee mukaan. Eli siihen klassiseen naksutapaan, jossa joka tehtävässä saadaan yksi tai kaksi uutta yksikköä, joihin ehtii silloin kunnolla tutustua. Ensimmäisen Starcraftin lisäri Brood Wars ilmestyi 1999, jonka jälkeen jatkoa odoteltiinkin yksitoista vuotta. Nnirvi Zergit marssivat kuolemaan.. Jos olisin allerginen mahtipontisille puheille, olisin tällä hetkellä niin täynnä paiseita ettei kirjoittaminen sujuisi. Niillä voi pyytää aluksesta vaikka kiertorata-iskuja tai hemmetin hyvän kronobuustin joka hetkeksi pistää tuotannon turbovaihteelle, sun muuta erittäin hyödyllistä ja kivaa. Protossien tukikohdan keskus on Nexus, joka rakentaa resursseja keräävät dronet. Yksi outo juttu oli suhteettoman pitkä odottelu tehtävien välissä, ihan kun peli lataisi jotain jostain. Tarina lyödään kasaan epilogi-tehtävissä. Sain mitä tilasin, reilun annoksen maittavaa, laadukasta toimintastrategiaa. Lisäksi aluksessa on solarium, treenisali ja kiva lattekahvila. Normitavassa rakennukseen saa nakutettua viiden yksikön jonon, josta ne pikku hiljaa valmistuvat. Mutta eivät henkisesti, koska ne ovat teknologiastaan huolimatta edelleen mystisiä uskonsotureita. Vasta viimeisissä tehtävissä käytössä on protossien koko arsenaali. Vääräsääriset, kiilusilmäiset, hymyttömät protossit ovat Starcraftin roduista se teknisesti edistynein
Kaverini esitteli minulle ensimmäiset pc-pelini, joukossa myös kaksi vuotta sitten ilmestynyt Dune 2. Ja minä seurasin sitä koko sen ajan. Warcraft 2 sitten jo todistikin, että Blizzard osaa ihan itsekin. GDI luotti laatuun Abramseillaan ja mammuttitankeillaan, Nod luotti enemmän kevyttankkien massaan ja häivetankkien yllätysmomenttiin. Counterstrikeja Aftermath-sisältölisäreiden Seinäkirjoitus KANEN JALANJÄLJISSÄ KASVANUT Pahis Kane on oikeasti sympaattinen näyttelijäohjaaja Joseph Ku?an. Siitä julkaistiin myös Windows 95 -versio, jossa oli aikoinaan huikea SVGA-resoluutio. Alun perin lisäriksi suunniteltu Red Alert jalosti C&C:n pelattavuutta entisestään, lisäsi maaja ilmataisteluiden rinnalle merisotakäynnin sekä paranteli tekoälyä vähän vähemmän idiootiksi. Vähänpä arvasin, että tosiaikanaksujen pioneeri oli vasta esimakua siitä, mitä parin kuukauden päästä räjähtäisi tarjolle. Ehdinkö tuikkaamaan hyökkäyksen tiimellyksessä ionitykillä ohjussiiloon, ennen kuin ydinlataus tipahtaa niskaan. 32 Commandini & Conquerini Kun maailma juhlii Starcraft kakkosen täydentymistä trilogiaksi, minä haluan muistaa häntä, joka ei selvinnyt. Voi veljet, siinähän ne pyhät sitten Puna-armeijan riveissä menivätkin! Einsteinin aikakoneella toteutettu Hitlerin listimisretki vuoteen 1924 jätti asian puolitiehen. Lisäksi paikallisen kirjaston koneelta disketeille imutettu karttaeditori tarjosi valmiskaman rinnalle lukemattomia tunteja lisähupia. Molempien osapuolien superaseet olivat pelottavia ilmestyksiä. Upea pikseligrafiikka näppärine animaatioyksityiskohtineen, mielenkiintoinen juoni sekä upeat, näytellyt välivideot tekivät pikku-Markoon lähtemättömän vaikutuksen. Vuotta myöhemmin puskaradio kertoi toisesta messiaasta, menneisyyteen sijoittuvasta Red Alertista. Covert Operations lisäsi 15 (pirun vaikeata) yksinpelitehtävää, pari yksikköä sekä kourallisen moninpelikarttoja. Yksinpeliin ja etenkin skirmish-tehtäviin upposi aikaa sitten senkin edestä. K aksikymmentä vuotta sitten syntyi tosiaikanaksujen messias, villitsi, kangistui kaavoihinsa ja vaipui unholaan. Blizzardin ensimmäisen toimintanaksu Warcraft oli viimeisen päälle Westwoodin Dunesta kloonattu, mutta niin hyvin, että firman oma legenda sai alkunsa. Puolustusliittouma GDI:n ja karismaattisen Kanen johtaman Nodin veljeskunnan välistä taistoa mystisestä tiberiumista ryyditettiin persoonallisella kalustokattauksella. Red Alert oli myös jymymenestys, joka nousi lähes samoihin myyntilukuihin kuin edeltäjänsä. Tuhon aiheuttaminen oli niin helppoa, kiitos onnistuneen, mutta simppelin pelimekaniikan. Command & Conquerin grafiikka säväytti. Se koki ylösnousemuksen puoli vuosikymmentä myöhemmin, vain kuollakseen kunniattomasti. Olenko pioneeri vai insinööri?. Jos pelaat Starcraft 2: Legacy of the Voidia, käytännössä ainoaa viimeaikaista ison budjetin toimintanaksua, sitä ei olisi ilman Westwoodia. Se oli käytännössä laatikonmetsästys-deathmatchia yhdellä yksiköllä. Nettimoninpelikin oli mukana, mutta modeemia ei isukin 486:sta löytynyt. C&C osui ja upposi, sillä se keräsi hehkutusta lähes kaikilta pelimedioilta ja siinä sivussa myi vaatimattomat kolme miljoonaa kopiota. Jos ilmainen aikamatka menneeseen kiinnostaa, OpenRA on vuodesta 2007 työstetty avoimen lähdekoodin projekti, joka yhdistää Tiberian Dawnin, Red Alertin sekä Dune 2000:n samaan pakettiin. Länsimetsäni kasvoi aavikkoplaneetalla Oli alkusyksy, vuonna 1995. Pientä kritiikkiäkin tarjottiin, etenkin hölmöilevästä tekoälystä (harhailevat harvesterit, hrrr). Kolmen jalosuvun välinen vääntö Arrakiksen herruudesta näytti kyllä siistiltä, muttei aiheuttanut pakottavaa viikkorahojen säästötarvetta. Nykylaitteistolle päivitetty ja kaikin puolin paranneltu kokoelma on ladattavissa ilmaiseksi osoitteesta www.openra.net. Viimeistään kirjastossa luetun Pelit-arvostelun jälkeen ykköslahjatoive oli selvä. Toinen lisäri, Sole Survivor, jäi kuriositeetiksi. Paketin kruunasi Frank Klepackin tarttuva musaraita, joka oli vielä parempaa tavaraa kuin aiemmin. Aamunkoitto Nykyään Tiberian Dawn -lisänimellä tunnettu ensimmäinen Command & Conquer meni välittömästi joululahjalistalle. Se toinen pahuus, idän Isä Aurinkoinen, nousi ja sytytti Euroopan liekkeihin. Rakenna tukikohta, kerää resursseja, jyrää vastustaja viimeiseen mieheen, kuka nero tällaista on keksinyt
Peliteknillisesti Generalsin ja sen lisärin Zero Hourin meno on toimivaa tavaraa, joskin molempien yksinpeli oli turhake. Toinen sukupolvi Seuraavan osan odotus olikin junnun mittapuulla tooodella pitkä, sillä ensimmäinen EA:n alaisuudessa työstetty C&C, Tiberian Sun, pukattiin pihalle alkusyksystä 1999. Kanen paluu tuntui heti kättelyssä sekä pelimekaanisesti että graafisesti vanhentuneelta. Odotan kauhunsekaisin tuntein. Pian julkaistiin myös viimeinen Red Alert. Mutta jenkkien, kiinalaisten ja terroristien välinen vääntö oli hauskaa moninpeliviihdettä, jota tulikin kavereiden kanssa hakattua yömyöhälle. Saako ruumis levätä haudassaan. Vuotta myöhemmin ulos tuupattu Red Alert 2 ja lisäri Yuri’s Revenge jatkoivat saman pelimoottorin päivitetyllä versiolla. Kaksi vuotta aiemmin julkaistu Total Annihilation oli jo vienyt genren ulkoasullaan ja pelimekaniikallaan uudelle tasolle. Väärä C&C oli työn alla nimellä Generals 2, sen jälkeen se muutettiin F2P-mätöksi nimeltään Command & Conquer (...oikeasti?). Ja sitten se peruttiinkin kokonaan, todennäköisesti kaikkien onneksi. Neukkujen yllärihyökkäys ’muricaan oli edelleen pohjimmiltaan samaa tuttua naksuttelua pienin hienosäädöin. Kulttisuosiosta virisi vuonna 2009 ilmaispeli Renegade X. Selainkikkare Tiberium Alliancesia en haluaisi edes mainita, koska yritän unohtaa sen olemassaolon täysin. Päätösosan numero sekä kouluarvosana oli nelonen.. Perustoimivaa naksuttelua, joka ei yllättänyt hyvässä eikä pahassa. Tukikohtien rakentaminen heitettiin roskiin mobiilitukikohtien tieltä, lisättiin nettipakko-DRM ja päälle lätkäistiin yhdentekevä yksinpelikampanja, jota taisin jaksaa neljänteen tehtävään asti. Muutaman myöhästymisen jälkeen alkuvuodesta 2002 päivänvalon nähnyt räiskintä oli vaisu esitys. Kolmonen lisäsi kolmanneksi pyöräksi japanilaiset ja väänsi juonen suhteen sekoilunupin yhteentoista. Ainoa valopilkku siinä oli puutteistaankin huolimatta hauska moninpeli, jota kyllä tuli tahkottua laneissa. Westwoodin tappaminen on mielestäni yksi EA:n pukumiesten suurimpia sotarikoksia. Marko Mäkinen Red Alert tuplasi sekä peli-ilon että näyttöresoluution. Moninpeli oli joidenkin mielestä ihan hauskaa, mutta jätin Nikon tuomion perusteella kokonaan koskematta. Toivottavasti tulee edes Tiberium Warsia, mutta kumminkin tulee Tiberian Twilightia. Ja vain vuotta aikaisemmin kahdella Warcraftilla huipulle noussut Blizzard oli lyönyt pihalle vastustajista kovimman, timanttisen Starcraftin. Koska myynti takkusi, kehitteillä ollut kakkososa tapettiin. Tekoäly toimi ajoin miten sattui, waypoint-systeemi oli kankea ja rakennusjonot olivat vitsi. Joidenkin lähteiden mukaan EA olisi jatkamassa sarjaa, muttei tiedä vielä miten. Mitään varsinaisia korjauksia emopelin mokiin ei tehty. Juonellisesti jatko-osa onnistui kuitenkin hyvin, ja imukin oli edelleen tallella, sillä sain upotettua siihen vioista huolimatta paljon aikaa. Westwood ei nähnyt kilpailijoiden heittämiä palloja, ja se näkyi ikävästi lopputuloksessa. Mutta odotuksia se ei pystynyt lunastamaan. Skeptisesti odottamani peli yllätti positiivisesti, sehän oli kuin olikin ehtaa tavaraa! Generalsien päivitetty SAGEmoottori tarjosi näyttävää, tälle vuosituhannelle päivitettyä C&C:tä. Tiberium Wars ei ollut mitään genreä mullistavaa, mutta kuitenkin nautittava paketti. Kun ylitsevuotava alkuinnostukseni hälveni, Tiberian Sun tuntui vain ykkösen kausipäivitykseltä, mutta pahalla tavalla. Tiberium Wars ja sen lisälevy Kane’s Wrath olisivat olleet kaunis, arvokas loppu pelilegendalle, mutta näin ei ollut tähtiin kirjoitettu. Toimivaa C&C:tä hienoisella huumorimausteella ja laatunäyttelijöillä, mutta ei mitään yllättävää. Se oli totaalinen mahalasku, surkea, typistetty ja tyhmennetty loppulause. Ja hetkeä myöhemmin EA tappoi myös Westwoodin, joka vei mukanaan kehitteillä ollut C&C-mörpin Continuumin. 33 jälkeen Westwood vetäytyi hautomaan Tiberianjatkumon seuraavaa osaa, pukaten sarjaan pihalle välissä ainoastaan ekasta osasta Win95-päivitetyn Gold-version. Tiimin rippeistä osa sulautui EA:n muihin tiimeihin, osa perusti omia pelistudioitaan, joista nimekkäin on Petroglyph. Pisteen legendaarisen pelisarjalle sai kirjoittaa kolmisen vuotta myöhemmin ulostettu Tiberian Twilight. 3D:n sijaan mentiin edelleen vähän päivitetyllä SVGA-grafiikalla, eikä kunnon tuhoutuvaa maastoa ollut. Renegade näytti aikaisissa pressikuvissa unelmien täyttymykseltä, mutta peliä ei kuulunut. Ainoaksi jäänyt lisäri Firestorm oli lähinnä tekoäly CABALin esitellyt kampanjapaketti parilla lisäyksiköllä sekä uudella moninpelimuodolla höystettynä. Sota ja iltahämärä EA yllätti loppuvuodesta 2006 julkistamalla sarjan kolmannen osan, Tiberium Warsin. Kane palasi jälleen, ja samalla rytinällä mukaan tuppasivat scrinit ulkoavaruudesta. Jo pari kertaa on lapio välähtänyt hautausmaan yössä. Kolmososa oli vielä täyttä asiaa. Hype oli aikansa kovimpia koko kehityskaaren ajan, ja Tiberian Sun myi kuin mutanttitauti. Command & Conquer päivittyi vuonna 2003 3D-aikaan, mutta vain nimellisesti. Olen yksi niistä nillittäjistä, joista Generalsit ovat röyhkeää nimellä rahastamista, sillä Tiberian-jatkumosta niissä ei ole tietoakaan. Luopio ja lankeemus Sitten hypejuna jyräsi minut jälleen, tosin tällä kertaa ensimmäisen persoonan räimeen muodossa
Selkeimmin näiden valintojen vaikutukset näkyvät siinä, mitä toinen osapuoli sanoo tai tekee seuraavaksi, mutta silloin tällöin tekojen tai sanojen lopulliset seuraukset on nähtävissä vasta paljon myöhemmin. Lannistumaton, taipumaton, murtumaton Aikaisempia Telltale Gamesin seikkailupelejä pelanneille tarjolla on tuttua huttua. 34 VALAR MORGHULIS! Kun vuosi sitten paljastui, että Telltalen seuraava peli käsittelee Forresterin sukua, kaivoin esiin Ridge+Brooke 4ever -paitani. Suurin osa valinnoista tehdään keskusteluissa muiden pelihahmojen kanssa, joissa pelaaja valitsee muutamasta ennakkoon määrätystä vaihtoehdosta mieleisensä. Pelaaja jakaa Tyrionin tunteet.. G ame of Thrones pohjautuu George R. Siirtymäkuvat tapahtumapaikan vaihtuessa ovat yleensä upean näköisiä, mutta taustat ja hahmojen ääriviivat näyttävät välillä todella suttuisilta. Öljyväriefektin toimivuus vaihtelee kohtauksesta toiseen. Game Game of Thrones Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS3, Xbox 360, Xbox One, PC, Mac, iOS, Android Telltale Games Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 Gared ja Jon maailman laidalla. Erikseen on mainittava Iwan Rheon suoritus Ramsay Nietoksena, sitä kuunnellessaan saattaa unohtaa seuraavansa animoitua hahmoa. R. Välillä vaikeneminen on kultaa. Ulkoasultaan Game of Thrones muistuttaa paljon Telltalen aikaisempia pelejä, mutta grafiikasta on tehty hieman maalauksellisempaa. Tulen ja jään lauluun tutustumista ei kannata aloittaa tästä pelistä, sillä Punaisista häistä käynnistyvä tarina ei pahemmin taustoja selitä. Pelisarja on uskollinen lähdemateriaalilleen siinäkin mielessä, että jatkon odottaminen oli aina yhtä tuskaista. Pelihahmolla tutkitaan tarkkaan rajattua ympäristöä, keskustellaan muiden hahmojen kanssa ja osallistutaan QTE-taisteluihin, joissa mokaaminen tarkoittaa yleensä pelaajan tai toisen hahmon kuolemaa ja saman kohdan uudelleen yrittämistä. Martinin Tulen ja jään laulu -kirjojen sijaan HBO:n televisiosarjaan. Sen näkee sekä tv-sarjaa mukailevasta komeasta alkutunnarista että muutamista tv:stä tutuista hahmoista, joiden ääninä kuullaan sarjan näyttelijöitä. Sarja on niin suosittu, että telltalelaiset olettavat kaikkien tietävän, maksavatko Lannisterit aina velkansa vai eivät. Pelin ytimessä ovat edelleen kiperät valinnat, jotka vaikuttavat enemmän tai vähemmän tuleviin tapahtumiin ja pelin lopputulokseen. Tämän tapahtuman merkityksen ja keskeisten hahmojen on oltava entuudestaan tuttuja, sillä muuten jää paljon ymmärtämättä mahtisukujen välisistä valtaasetelmista, joiden keskellä pelaajan on navigoitava hahmojaan. Kuuden episodin mittaisen pelin ensimmäinen osa ilmestyi jo vuosi sitten, uusia osia sai vartoa kahdesta neljään kuukautta. Oh, tarjolla onkin Kaunareiden asemasta Geimareita! No, molemmat sarjat tarjoavat samassa suhteessa kieroilua, sisäsiittoisuutta ja vahvoja matriarkkoja
Tuli ja veri Pelin vahvuus on siinä, että alusta alkaen pelaajan eteen lyödään tiukkoja valintoja, joissa yksikään tarjolla olevista vaihtoehdoista ei tunnu selkeästi oikealta tai väärältä. Toisaalta liika julmuus voi johtaa kansan luottamuksen menettämiseen. Sarjan tapahtumia sivutaan maininnan tasolla, mutta niitä ei nähdä sellaisenaan. Mira on myös tekemisissä useampien tv-hahmojen kanssa, joten hänen kohtauksensa tuntuvat eniten sarjan jaksolta. Sen sijaan ne joutuvat kilpailemaan toisiaan vastaan. Uudet päähahmot (Forresterien nimi mainitaan ainoastaan yhdessä kirjoista) vapauttavat kirjoittajat kertomaan uusia tarinoita, vaikka heidän onkin liikuttava tv-sarjan määrittämien rajojen sisällä. Koska suursukujen valtaistuinpeli päättyy vasta kun lihava mies laulaa, Telltale kertoo tarinoita Westerosin muista suvuista, nyt Starkeille uskollisen Forresterin suvun selviytymiskamppailusta viiden kuninkaan sodan päättyessä. Seikkailupelien kuninkaan jälkeläisten ei tarvitse paljoa pelätä ulkopuolisia valloittajia. Omaksi suosikikseni valikoitui perheen vanhin tytär Mira, joka toimii Margaeryn kamarineitona Kuninkaansatamassa. of Thrones onkin Telltalen viimeaikaisista peleistä yhtaikaa sekä nätein että rumin. 35 81 Telltale onnistuu kopioimaan tv-sarjan maailman ja sen hengen, mutta sen tarina ja hahmot eivät aivan yllä lähdemateriaalin tasolle. Pitäisikö nuoren lordi Ethanin katkaista varkaan sormet varoituksena muille, lähettää hänet Muurille vai osoittaa armoa. Pääkaupungissa pitää olla erityisen varovainen keneen luottaa. Sitä heikentää entisestään se, että perheen pää ei palaa juhlallisuuksista kotiin. Pelaajalle ei usein anneta etukäteen tarpeeksi tietoa siitä, että mikä olisi ”oikea” ratkaisu, mikä on puolestaan pelintekijöiltä ehdottomasti oikea ratkaisu. Pelattavina hahmoina on neljä Forresterin perheen lasta sekä yksi heidän palvelijoistaan. Alussa herää toivo siitä, että hahmojen tekemisillä olisi vaikutuksia toistensa tarinoihin, mutta nämä jäävät korkeintaan maininnan tasolle. Kuuluisat viimeiset sanat. Raivolla ja vimmalla Telltale onnistuu jäljentämään tv-sarjan maailman esimerkillisesti, mutta valitettavasti tarinan ja hahmojen suhteen pelintekijät eivät suoriudu aivan yhtä hyvin. Myös omaperäisten päähahmojen puute häiritsee, sillä Forresterit tuntuvat olevan köyhän miehen versio Starkeista. Pääasiallisina tapahtumapaikkoina ovat Kuninkaansataman lisäksi Forresterien linnoitus Ironrath, Muuri ja Essoksessa sijaitsevat Yunkai ja Mereen. Pelintekijät eivät ole valitettavasti vieläkään päässeet eroon tutuista teknisistä kauneusvirheistä, kuten puheen katkeamisesta kesken lauseen tai kuvan ajoittaisesta nykimisestä. Pelasin Game of Thronesia samaan tahtiin kuin Tales from the Borderlandsia, eikä tämä voinut olla vaikuttamatta pelikokemukseeni. Markus Rojola Taistelut hoituvat tuttuun tyyliin ajoitusta vaativilla refleksitesteillä. Nuori nainen joutuu valitsemaan, onko lojaali omalle perheelleen, Margaerylle, Cerseille vai itselleen. Valitettavasti välillä se käytännössä rajaa tiettyjä vaihtoehtoja pois. Vaikkakin pelin lopetus on tietyllä tavalla uskollinen kuvaamalleen maailmalle, jättää se jälkeensä katkeran maun. Kenties olen liian kiltti tekemään katalimpia valintoja. Perhe, velvollisuus, kunnia Pelattavuus ja grafiikka eivät tarjoa suuria uudistuksia, mutta juonen takiahan näitä pelataan. Kohtauksen jälkeen huomasin puristaneeni ohjainta rystyset valkoisina. Kaikkia tarinoita yhdistää kuitenkin sama tavoite: varmistaa Forresterien talon selviytyminen. Jokaisella heistä on oma tapahtumapaikkansa, vastustajat ja keinonsa taistella näitä vastaan. Jos Borderlands oli kävelyretki hyvässä seurassa paratiisisaaren rannalla auringon laskiessa, niin Game of Thrones muistutti yksin patikointia kivisellä polulla lumimyrskyssä viiman viiltäessä poskia. Pelin tarina on enimmäkseen hyvin kerrottu, mutta sen alituinen synkkyys, toivottomuus ja edes hetkittäisten onnistumisten puute estävät sitä nousemasta tv-sarjan tai Telltalen parhaiden pelien tasolle. Kirjoittajat onnistuvat ihailtavan hyvin pitämään hahmojen tarinat toisistaan eroavina. Vaikka alku ja loppu tempaavat mukaansa, pelin puolivälissä juoni polkee paikallaan ja tarina menettää imunsa. Suku on hallinnut vuosisatojen ajan Westerosin pohjoisosassa sijaitsevaa Ironwoodin metsää, mutta Punaisten häiden jälkeen heidän asemansa on uhattuna. Sarjan tarinan tunteminen etukäteen vaikuttaa pelaajan tekemiin päätöksiin. Muutamaan otteeseen peli sijoittuu ainoastaan kivenheiton päähän siitä, mihin tv-kamerat osoittavat. En ollut esimerkiksi kovin halukas liittoutumaan Tyrionin kanssa, koska tiesin, mitä hänelle tapahtuu hieman myöhemmin. Game of Thronesin tarina sisältää useita huippuhetkiä ja on parhaimmillaan aidosti koskettava, mutta usein myös valitettavan epätasainen. Monet pelin aikana tehdyt näennäisen tärkeät valinnat osoittautuvat täysin merkityksettömiksi, joidenkin hahmojen tarinat eivät lopulta tunnu vaikuttavan pääjuoneen millään lailla. Kohdatessani Ramsayn ensimmäinen kerran yritin epätoivoisesti valita oikeat sanat päästäkseni hänestä mahdollisimman nopeasti eroon. Toisaalta tähän saattoi vaikuttaa oma pelityylini. Aina kun olin tekemisissä näiden hahmojen kanssa, harkitsin tavallista tarkempaan seuraavia sanojani, ja valintojen tekemiseen myönnetty aika tuntui usein aivan liian lyhyeltä. Telltalen luomukset eivät ole yhtä moniulotteisia kuin Martinin kirjoittamat hahmot, sillä Forrestereista ja eritoten aseenkantaja Garedista on tehty selkeästi pelin sankareita, joista alkaa löytyä vasta tarinan loppupuolella harmaan sävyjä. Molemmat matkat olivat tekemisen arvoisia, mutta toinen niistä oli huomattavasti mukavampi kulkea. Peli vuorottelee eri hahmojen näkökulmia tv-sarjasta tuttuun tapaan. Kirjat lukeneille ja sarjaa seuranneille pelin maailma tuntuu välittömästi tutulta. Armon osoittaminen osoittaa myös heikkoutta, sillä Westerosissa kunniallisuus tarkoittaa usein omaa ja läheisten kuolemaa. Mikä on hienoa, sillä juuri näissä kohtauksissa samaistuin ohjaamiini hahmoihin kaikkein eniten. Totuttuun tapaan tarinan pääkohdat toteutuvat pelaajan tekemistä ratkaisuista huolimatta, mutta valinnat voivat esimerkiksi muuttaa muiden hahmojen suhtautumista pelaajaa kohtaan tai poistaa heidät pelistä kokonaan. Viimeiset hetket tarjoavat tyydyttävän päätöksen sijaan seuraavan kauden petausta, mutta ne luovat samalla pientä uskoa siihen, että pelin toinen kausi pystyy kertomaan yhtenäisemmän tarinan. Eniten tämä korostui kuitenkin Cersein ja Ramsayn kohdalla. Jokainen repliikki on ladattu useilla merkityksillä ja kaikissa valinnoissa tuntuu piilevän mahdollisuus varmistaa oma tuhonsa. Valinnoissa on usein kyse elämästä ja kuolemasta.. Toinen merkittävä ongelma on kerronnan rytmitys
Pelin uudelleenpeluuarvoa lisää se, että useat hauskimmista vuorosanoista olivat vastauksia tekemiini dialogivalintoihin, jolloin minulta jäi Ydinnelikon jokaisella jäsenellä on oma tapansa reagoida tapahtumiin.. Mikä itkettää kuin kuu. Välillä toinen hahmoista huomauttaakin kertojan liioittelevan omia saavutuksiaan. Pelin vastustajat ovat ainoita hahmoja, jotka eivät muutu, ja se koituukin useimmiten heidän kohtalokseen. Jokainen seurueen jäsenistä kasvaa pelin edetessä – Gortys myös kirjaimellisesti. Mitä pelatessa salaa kuiskaan. Tätä tapahtuu enemmän alkupään jaksojen aikana, mutta vähenee myöhemmin kinastelevan kaksikon muuttuessa hiljalleen aidoiksi ystäviksi. Huumorintäyteisessä tarinassa ohjataan vuoron perään kahta selkeästi toisistaan eroavaa (anti)sankaria. Kyberneettisesti paranneltu Rhys on Hyperionille työskentelevä konttorirotta, joka fanittaa edesmennyttä Handsome Jackia ja unelmoi ylennyksestä yrityksen johtoportaaseen. Vastahakoisten kumppanusten on työskenneltävä yhdessä löytääkseen Pandoralle kätketyn holvin, jonka huhutaan sisältävän uskomattomia rikkauksia. Nokkelasti kirjoitettu dialogi sai minut nauramaan alusta loppuun, useimmiten ääneen. Parivaljakko vuorottelee kertojina eikä kumpikaan ole täysin luotettava, sillä selviytymisvaiston ohjaamina molemmat yrittävät maalata itsestään mahdollisimman hyvän kuvan. 36 RAJASEUDUN SANKARIT Mikä naurattaa kuin aurinko. Pitäkää pyllyistänne kiinni Peli on saumaton yhdistelmä telltalemaista kerrontaa ja borderlandsmaista ronskia väkivaltaa ja huumoria. Kun päätin alkuvuodesta hankkia Tales from the Borderlandsin, tein sen siitä huolimatta, että kyseessä oli Borderlands-peli, enkä sen vuoksi. Mutta Borderlands-sarjasta en paljoakaan perustanut. Jokainen vähänkään merkittävä hahmo saa jossain vaiheessa peliä oman hetkensä loistaa. Näiden kahden polut risteävät tavalla, joka sotkee molempien suunnitelmat. Koin mahtavan seikkailun täynnä upeita hahmoja, nasevaa sanailua ja yllättäviä käänteitä. Salaperäinen muukalainen on napannut sekä Rhysin että Fionan vangeikseen ja pakottaa heidät kertomaan, kuinka he päätyivät holvinmetsästäjiksi. Se toi leveän hymyn huulilleni ja tipan silmäkulmaani, parhaimmillaan samanaikaisesti. Telltale Games Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 O len Telltalen seikkailupelien suuri ystävä. Kahden erilaisen päähahmon käyttäminen on onnistunut ratkaisu, sillä huomasin jossain vaiheessa muuttavani pelitapaani riippuen siitä, kumpaa heistä ohjasin. Sarkastinen Fiona on armottomalla Pandora-planeetalla varttunut nopeaälyinen huijari, joka on toteuttamassa uransa isointa keikkaa. Seikkailuun osallistuvat myös Rhysin paras ystävä Vaughn, Fionan ihastuttava sisko Sasha sekä robotit Gortys ja Loader Bot, joiden välinen ystävyys saa R2-D2:n ja C-3PO:n ruostumaan kateudesta. Osasta tulee ystäviä, toisista vihollisia ja lopuista jotain niiden väliltä. Sekalainen seurakunta kohtaa matkallaan monia mutkia, joista selviytyminen vaatii nopeita refleksejä, päättäväisyyttä ja eritoten kekseliäisyyttä, kuten eräs lusikkahaarukan luovaa käyttöä sisältävä kohtaus paljastaa. Varas varasti varkaalta, piru petti perkeleen Peli sijoittuu Borderlands 2:n jälkeiseen aikaan. Siinä missä Gearboxin alkuperäisteos käännytti minut alun perin muiden pelien pariin, Telltalen lisäys saagaan käännytti minut parissa tunnissa täysiveriseksi Borderlands-faniksi. Kaikkien odotuksien vastaisesti se oli rakkautta ensi silmäyksellä. Erikseen on mainittava maailman karismaattisin pahis, oman elämänsä sankari Handsome Jack, joka ei anna pikkuseikkojen, kuten kuoleman, estää paluutaan Hyperionin johtoon. Ne tarjoavat hyvin kirjoitettuja tarinoita, kiehtovia hahmoja, sujuvaa dialogia ja helppoja platinatrophyja (kyllä, olen yksi niistä tyypeistä). Minun versioni Fionasta oli selkeästi Rhysiä kylmäverisempi. Viidestä jaksosta koostuva tarina avautuu enimmäkseen takaumien kautta. ”Sasha, I love you.” Tales from the Borderlands Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS3, Xbox 360, Xbox One, PC, Mac, iOS, Android. Reilun kymmenen pelitunnin aikana tavataan myös lukuisia muita mieleenpainuvia hahmoja. Kokeilin ensimmäistä osaa lyhyesti vuosia sitten, jonka jälkeen se sai maata kaikessa rauhassa häpeähyllyn perällä muiden sitten joskus, kun ei ole tarjolla parempaakaan -pelien joukossa. Pelin juoni on hyvä, mutta sen hahmot ovat parempia. Tales from the Borderlands on Telltalen paras peli ikinä, koskaan, milloinkaan
Yksi ensimmäisessä jaksossa tekemäni päätös alkoi harmittaa niin paljon, että haluan jo pelkästään sen takia aloittaa pelin alusta. kolme hauskaa repliikkiä kuulematta. Luotinko muukalaiseen. 37 92 Telltale on ylittänyt itsensä. Omalla kohdallani mikään näistä ei onnistunut pilaamaan pelinautintoa. QTE:t ovat olleet pelkkä vitsi pelaajien keskuudessa jo vuosien ajan. Onkin selvää, että Telltale ei tyydy ainoastaan käyttämään Borderlands-versumia pelinsä taustalla, vaan tuo pelisarjan tarustoon oman lisänsä. Viimeksi mainittuun seikkaan olen erityisen tyytyväinen, sillä aikaisemmissa Telltale-seikkailuissa on jäänyt lopulta hieman epäselväksi, missä määrin pelaajan tekemät ratkaisut todella vaikuttivat loppuratkaisuun. Välillä hahmon ohjaaminen on osa vitsiä, kuten eräs lusikkahaarukan luovaa käyttöä sisältävä kohtaus paljastaa. Toimintakohtaukset ovat (enimmäkseen) yhtä kankeita kuin ennenkin ja joitain voi ärsyttää se, että varsinaista pelattavaa ei ole lopulta kovinkaan paljoa. Hienon ääninäyttelyn tukema animaatio tuo dialogin ja hahmot eloon. On ihailtavaa, että pelin taso pysyy yhtä korkea episodista toiseen. Jakso sisältää aidosti koskettavia hetkiä, isoja valintoja ja kertoo selkeästi ja merkityksellisellä tavalla, millaiset seuraukset aikaisemmissa osissa tehdyillä valinnoilla tarinan päätökseen on. Onneksi teknisiä ongelmia oli ainakin PS4-versiossa totuttua vähemmän. Telltale osaa tehdä selväksi, miksi jokin hahmo on tärkeä juuri tässä yhteydessä. Rajaseudun tarinat on Telltalen visuaalisesti tyylikkäin peli. Ne voivat olla pieniä tai ohikiitäviä hetkiä. Sanan hyvässä merkityksessä naurettavat toimintakohtaukset ovat äärimmäisen viihdyttäviä ja pirun hauskoja pelata siitä huolimatta, että itse pelaaminen rajautuu Telltalelle tyypillisesti eri suuntiin liikkumiseen tai muutamien nappien paineluun. Niiden aikana soivat kappaleet virittävät pelaajan juuri sopivaan tunnelmaan. Markus Rojola Niljakas Vasquez on Rhysin pomo ja arkkivihollinen. Se sijoittuu selkeästi samaan maailmaan kuin pelisarjan aiemmat pelit ja sisältää runsaasti viittauksia niihin. Luonnollisesti tämä paljastuu lopulta merkittäväksi tapahtumaksi juonen kannalta. Yksi tarina, kaksi näkökulmaa.. Tales from the Borderlands ei uudista Telltalen tapaa kertoa tarinoita, mutta se on sen huipentuma. Tyylikkyyden huipentuma ovat jokaisen jakson yksilölliset alkutekstikohtaukset, joiden kuvakerronta on ensiluokkaista. Vaikka en alun perin tiennyt esimerkiksi Scooterin tai Zer0n esiintyneen molemmissa aiemmissa peleissä, ei siitä ollut haittaa oman pelikokemukseni kannalta. Hauska ja ajoittain koskettava tarina eroaa hienosti edukseen muista Telltalen sinänsä hyvistä, mutta synkistä pelisarjoista. Pelintekijöiden kekseliäisyyttä on pakko ihailla. Jokainen episodi sisältää isoja taistelukohtauksia, takaa-ajoja ja räjähdyksiä, mutta ne eivät silti muistuta toisiaan. Tales tekee siitä vitsistä vihdoinkin hauskoja. Pelin suurin saavutus lienee siinä, että sen viimeinen episodi onnistuu lunastamaan ja jopa ylittämään edeltävien osien luomat odotukset. Borderlandsien cell-shade-grafiikat sopivat mainiosti yhteen Telltalen oman tyylin kanssa. Tunteiden vuoristorata Tales from the Borderlands ottaa huomioon sekä Telltaleettä Borderlands-fanit. Kulutinko rahani vai päätinkö säästää. Yksi hienoimmista kohtauksista on nelosepisodin eeppinen sormipyssytaistelu, jota pidin aluksi hölmönä, mutta aloin lopulta repeillä, kun se jatkui jatkumistaan. Siitä huolimatta pelaajat, jotka ei ole Borderlandseihin koskaan koskeneet, pysyvät kärryillä. Kasvoanimaatiot ovat sen verran hyvää jälkeä, että pelaaja voi tulkita hahmojen tunteita ja ajatuksia heidän ilmeistään. Tales from the Borderlands on toimintakomedioiden aatelia, jossa seikkailevat pelifirman hienoimmat ja hauskimmat hahmot. Pelin loppuvaiheessa käytävä taistelukohtaus onnistuu jopa yllättämään uudistamalla himpun verran quick time eventeille pohjautuvaa taistelusysteemiä ja tekee sen erittäin nokkelasti ja, jälleen kerran, täysin tarinaan sopivalla tavalla. En voi suositella Tales from the Borderlandsia liikaa. Talesin kohdalla kyse ei ole välttämättä suurista päätöksistä, joissa pitää esimerkiksi valita kumman kahdesta henkilöstä pelastaa. Kerronnassa käytetään useita eri keinoja, kuten viittauksia popkulttuuriin tai visuaalisia kikkoja, joilla varmistetaan, että jokainen jakso on yhtä mieleenpainuva. Se nauratti vatsani kipeäksi ja sitten se murskasi sydämeni. Päätösjaksossa solmitaan tarinan eri juonilangat yhteen hämmästyttävän hyvin, ja jokainen hahmo saa arvoisensa lopun. Komedian perusaineksia ovat ajoitus ja toisto (kuten eräs lusikkahaarukan…), ja Tales hyödyntää molempia esimerkillisesti. Janosinko kostoa vai osoitinko armoa. Talesin tapahtumilla on kiistaton vaikutus tulevien pelien tarinoihin. Sarjan fanit saavat pelistä luonnollisesti hieman enemmän irti, sillä tarjoaahan se jatkoa tuttujen hahmojen tarinoihin ja paljastaa niistä uusia puolia. Kun lopulta selvisi, millaiset seuraamukset toimillani oli, arvostin aikaisempia jaksoja entistä enemmän. Rhys, Fiona ja kumppanit, kaipaan teitä jo nyt. Tämä pelimekaniikka on perinteisesti ollut näiden pelien heikointa antia, mutta Talesin parissa minulla oli niin hauskaa, että en ehtinyt ärsyyntyä. Tulkaa pian takaisin. Talesissa on myös ongelmakohtia ja ne ovat enimmäkseen Telltalen tyyppivikoja: grafiikat sekoilevat, kuva nykii ja puhe katkeaa kesken lauseen
38 LOHIKÄÄRMEEN DYNASTIA Koei Tecmo keksi täydellisen tavan tehdä Dynasty Warriorsia tutuksi: ympätään sen pelimekaniikka joka pelisarjaan! M inun ainoa kosketuspintani Dynasty Warriors -sarjaan on viime vuonna julkaistu, Zeldauniversumiin sijoittuva Dynasty Warriors -mukaelma Hyrule Warriors. Sitten jokin naksahti, ja salamannopeiden taktisten päätösten tekeminen keskellä satapäisten Zelda-armeijoiden kohtaamista alkoi koukuttaa. Hahmot eroavat toisistaan miellyttävän paljon: Doric ja Yangus lyövät hitaasti mutta kovaa, Bianca, Nera ja Isla ovat parhaimmillaan pitkällä kantamalla, Alena hallitsee pitkät lyöntikombot ja niin edelleen. Vihollisia ilmestyy lisää demonisista taikaporteista, joten ei auta jäädä kaivelemaan munia tai munasarjoja puolustettavan kohteen luona, vaan portteja ylläpitävät mörrit täytyy käydä kurmottamassa. Aika metka aikamatka Dragon Quest Heroes: Lyhyemmän Alaotsikon Metsästäjät ei sijoitu minkään aiemman Dragon Quest -pelin maailmaan, vaan idylliseen Arban fantasiakuningaskuntaan, missä ihmiset ja Dragon Questeista tutut hassunhauskat söpishirviöt elävät rauhassa keskenään. Neljättä Dragon Questia edustavat lähitaistelutaidot hallitseva prinsessa Alena, hänen vartijansa Kiryl sekä vähäpukeinen tanssijakaunotar Maya. Arvosteluvastuun napsahtaessa kohdalle sukelsin luonnollisesti innoissani Dragon Quest Heroes: The World Tree’s Woe and the Blight Belowin maailmaan. Dragon Quest Heroes: The World Tree’s Woe and the Blight Below Arvosteltu: PS4 Square Enix/Koei Tecmo/Omega Force Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 Kun vihollisena on lohikäärme ensimmäisestä Dragon Questista, soi taustalla ensimmäisen Dragon Questin taistelumusiikki.. Muut uudet hahmot ovat Arban väkivahva kuningas Doric ja keksijänainen Isla, muuten pelattava hahmokaarti koostuu kokonaan konkareista, jotka on poimittu Dragon Questin historiasta. Dragon Questilla on ihan erityinen sopukka muuten mustassa ja kyynisessä sielussani: se on siellä Hayao Miyazakin filmien vieressä todistamassa, että lapsenomainen hyväntahtoisuus, mielikuvitus ja huumori ovat joskus juuri sitä, mitä nykypäivän ankeassa arjessa tarvitsee selvitäkseen seuraavaan palkkapäivään. Ensin en pitänyt siitä: kaikkialle oli koko ajan kauhea hoppu, eikä kaltaiseni rauhallinen fiilispelaaja saanut ADHD-juoksentelusta mitään irti. Koska päähahmo on ainut, joka pitää olla tiimissä jatkuvasti, eikä Luceuksen ja Auroran taidoissa ole käytännössä muuta eroa kuin erikoisiskujen elementti, tee itsellesi palvelus ja valitse Aurora. Kun syksyllä hankin uuden, tuliterän kännykän, ensimmäiset sille hankkimani ihanan modernit mobiilipelit olivat Dragon Questit 1, 2 ja 3, joista ensimmäinen oli läpi kaksi päivää puhelimen hankkimisen jälkeen. Olin ekstaasissa, kun selvisi, että Dynasty Warriorsista vastuussa oleva Omega Force -tiimi kyhäsi samalla konseptilla peliä, joka sijoittuu rakastamani Dragon Questin universumiin. Koukun iskettyä ahmin Hyrule Warriorsin muutamassa päivässä ja jäin janoamaan lisää. Siinä vasta hipsteri! Dragon Warriors Hahmokaartista kasataan itseä miellyttävä sankarinelikko, josta itse ohjailtavaa hahmoa voi vaihtaa lennosta koska tahansa taistelun aikana. Mutta fantasiaseikkailu ei ole fantasiaseikkailu ilman konfliktia, joten paha velho kääntää hirviöt ihmiskuntaa vastaan. Koska länsijulkaisussa on paketoituna mukaan kaikki japsiversion DLC-sisältö, mukana on vielä yksi bonushahmo Dragon Quest IV:stä: Psaro, joka oli Sephiroth seitsemän vuotta ennen Sephirothia. Antaisinko läntisen linnakkeeni kaatua ja vihollisen päästä askeleen lähemmäs tukikohtaani, jotta saisin varmistettua jalansijani idässä. Itse peli on jaettu lyhyisiin tehtäviin, jotka noudattavat samaa peruskaavaa. On joku paikka tai henkilö, jota pitää suojella päälle puskevalta vihollisarmeijalta. Alkaa armoton, toiminnantäytteinen seikkailu Arban vapauttamiseksi! Päähahmoksi saa valita jomman kumman Arban kuninkaankaartin komentajista: joko ärsyttävän mukafiksun Luceuksen tai takamuksia potkivan Auroran. Valitettavasti itse taistelumekaniikka on simppeliä parin napin hakkaamista, hahmosta riippumatta. Vitosesta mukana ovat heilaehdokkaat Bianca ja Nera, kutosesta miekkamies Terry ja länsimaalaisittain tunnistettavampina kasista povipommivelho Jessica sekä aina yhtä viihdyttävä ja sympaattinen exvaras Yangus
Perustehtävärutiinia piristävät pomot ovat vauhdikkaita areenataisteluita, joissa kolossaaliset Dragon Quest -tutut pitää kellistää milloin puhtaasti teräksen ja taian voimalla, milloin Islan keksintöjä hyödyntäen. Mutta kyllä tämän voimin taas seuraavaan palkkapäivään jaksaa. Vaan kun portteja on ympäri kenttää ja vihollisaaltoja puskee joka suunnasta, on säiläsankarin liikkumavara kortilla. 39 82 Yksinkertainen ja vauhdikas taktiikkatoimintamätke lainaa sydämensä Dragon Questilta ja sielunsa Dynasty Warriorsilta. Pidin minäkin. Se oli pieni pettymys, sillä pidin Hyrule Warriorsin linnakkeiden valloittamisesta paljon enemmän. Audiovisuaalisesti Dragon Quest Heroes on niin Dragon Quest kuin olla voi. Ei se oikealle Dragon Questille pärjää, ei edes viime vuoden Hyrule Warriorsille kiitos yksinkertaisemman tehtävämekaniikkansa, mutta toimintavälipalana ja hienona kunnianosoituksena sarjan historialle se toimii mainiosti. Ratkaisuksi pulmaan Dragon Quest Heroes tarjoaa monsterimitalit. Dragon Quest Heroesin taktiset valinnat syntyvät siitä, mitä hirviöitä sijoittaa minne ja missä järjestyksessä käy itse hirviöporttien kimppuun. Nyt kun Dragon Quest X -mörppi näemmä jättti Euroopan tyystin väliin, käy Heroes korvikkeesta, joskaan ei täydellisestä sellaisesta. Sen, minkä Dragon Quest Heroes kuitenkin tekee paremmin kuin Hyrule Warriors, on pomotaistelut. Hyrule Warriorsiin verrattuna Dragon Quest Heroesin kartat ja vihollisarmeijoiden skaala on selkeästi pienempiä. Ilmalaivan ohjaamosta avautuva maailmankartta osoittaa seuraavaan kohteeseen, mutta aarrekarttoja löytämällä voi avata bonusluolia, joissa odottavat ne pelin kovimmat haasteet. Mukana ovat kaikki hymyilevistä limoista ikonisten lohikäärmeiden ja kyklooppien kautta jopa harvinaisempiin suosikkeihin, kuten omaan ikilemppariini, vitosen Bjorn the Behemooseen, englantia ruotsalaisella aksentilla solkkaavaan vuoren kokoiseen demonihirveen. Eikä ihme, pelin tekemisessä ovat olleet mukana kaikki kolme Dragon Quest -sarjan nimihenkilöä: hahmosuunnittelija Akira Toriyama, säveltäjä Koichi Sugiyama ja koko sarjan isähahmo Yuji Horii, joskaan Heroesin simppeli taustatarina ei ole pääsarjan pelien tapaan Horiin kynästä. Jos se näyttää Dragon Questilta ja kuulostaa Dragon Questilta... Mitaleita voi käyttää joko kutsumaan kyseisen hirviön itse valitun kohteen puolustukseen tai kertakäyttöiseen superiskuun. Kaikki viholliset pienimmästä piiperöistä suurimpiin pomohirviöihin ovat tuttuja Dragon Questin lähes 30-vuotisen historian ajalta. Ei japsipeliä ilman söpömaskottia. Tyytyväisenä aasialaiset pelaajat se on pitänytkin, sillä Heroes myi siellä reilut miljoona kappaletta ja on saamassa jo jatko-osankin ensi vuodelle. Tehtävien välissä huilataan Islan ilmalaivassa, missä voi kehittää hahmoaan, hankkia parempia varusteita, muokata tiimiä tai napata sivutehtäviä. Oiva oikean Dragon Questin korvike, toimii parhaiten faneille. Tekemistä löytyy päätarinasta pariksi kymmentuntiseksi, kaiken koluamalla reilusti pidemmäksi. Juho Penttilä Alena antaa nyrkkien puhua ja kyselee vasta sitten. Silloin tällöin voitetut hirviöt tiputtavat mitalinsa kuoltuaan. Dragon Quest Heroes: The World Tree’s Woe and the Blight Below syntyi pelinä, joka pitäisi pelaajat Japanialassa tyytyväisenä, kunnes Dragon Quest XI julkaistaan. Kun Yangus lyö, loppuu hirviön työ.
Teiden varsille kylvetään kiinteitä puolustuslaitteita, jotka tykittävät raittia tallaavat viholliset autuaammille metsästysmaille. Matti asuu kukkarossa, joten aluksi on pärjättävä surkeilla rupuyksiköillä ja toivottava, että rahapussin karttuessa tehtävän saa käännettyä vielä voitoksi päivittämällä vastaanottokeskuksia. Näennäisen yksinkertaisista lähtökuopista on ponnistettu pitkälle, sillä kauniin pikselikuoren alta paljastuu varsin armoton optimointisimulaattori, joka ei pidä pelaajaansa tyhmänä. Tornipuolustuspelin idea on simppeli. Ongelmia alkaa yleensä syntyä, kun mörrit liikkuvat sekalaumoissa. Attack of the Alien Robot Monsters Arvosteltu: PC Saatavilla: iOS ja Android Kraftix Arvosteltu: 1.4 GHz Intel Core i5, 4 Gt RAM, Intel HD Graphics 5000 1536 Mt, Mac OSX 10.9.5 Minimi: Intel Core i3, 4 Gt RAM, 500 Mt kiintolevytilaa, DirectX 9.0c -yhteensopiva näytönohjain, Windows XP Ikäraja: Ei tiedossa 82 Shareware-henkinen tornipuolustus on ihanan armoton. Puolustuksesta on rakennettava riittävän monipuolinen, mutta samalla myös tehokas. Muutaman tehtävän mittainen kädestäpitely opettaa tasan alkeet, sen jälkeen pelaaja on yksin hoksottimiensa varassa. Sähkövirta pitää robot hetken aikaa paikallaan, nikkeli tuhoaa ja räjähteet aiheuttavat alueellista vahinkoa. Kaunis pikselitaide on C&C-henkistä piperrystä ja muutaman kuvapisteen kokoista sotatoimialuetta on ilo seurata. Välivideosaasteen valtakaudella näin napakka juonenkuljetus on papukaijamerkin arvoinen suoritus.. Viholliset rullaavat liukuhihnaa pitkin lähdöstä maaliin. Alien Robot Monsters on mainio tornipuolustuspeli. 40 TORNI PITÄÄ HUOLEN OMISTAAN Robotteja pitää ymmärtää, mutta kukaan ei oikeasti halua niitä naapuriinsa asumaan. Tässäpä tarina-alustus. Rahaa kuluu uusien puolustuslaitteiden rakentamiseen ja vanhojen päivittämiseen. Vihollisyksiköitä on moneen perinteiseen junaan. Taivaankappaleilla on myös käytännön merkitystä, sillä niillä ostetaan tehtävien väliajoilla yksikköpäivityksiä. Näin staattisen pelityypin varioiminen on hankalaa, mutta Alien Robot Monsters pitää toiminnan tuoreena esittelemällä jatkuvasti tuoreita yksikköpäivityksiä. Juho Kuorikoski Suomi-ilmiö Ne jyrää meitin! Kun ruutu täyttyy sekä nopeasta tykinruoasta että hitaista tankeista, tilanne alkaa olla epätoivoinen. Suoritetuista tehtävistä palkitaan mobiilityyliin tähdillä. Pikkunokkelaa läpänheittoa on hauska kuunnella. Osa roboteista kestää vain muutaman osuman, mutta ne ovat pirun vikkeliä. Eeppinen musiikkiraita sopii hyvin pelin tyyliin ja sitä kuuntelee mielellään. Mukana on myös maastossa eteneviä nurmiporia, joten puolustuspään ei tarvitse kyyhöttää paikallaan. Kolmen tähden maksimipotti edellyttää, etteivät vihulaiset ole ylittäneet maaliviivaa. Yksinkertaiselta mobiilipeliltä näyttävä Alien Robot Monsters on varsin mainio ja kiitollisen vaikea tornipuolustuspeli, joka toimisi pirun hyvin myös täppärin ruudulla. Suurin osa vastarinnasta pitää pysäyttää ennen kuin mokomat pääsevät ruutulipun väärälle puolelle. Reaaliaikanaksujen vuosikymmenestä muistuttavat myös joukkojen kommentit. Bonuksena se on tyystin sinivalkoista tekoa eikä edes taas yksi F2P-tuotos. Kierrätys kunniaan Taistelukentän resurssi on romumetalli, jota irtoaa pajalle räiskityistä robottimonstereista. Toiset taas ottavat vastaan reilusti kuritusta, mutta löntystelevät hitaasti eteenpäin. Kun nopeat tykinruokayksiköt imevät tulen, tankit pääsevät möyrimään rauhassa eteenpäin. Affföömätiiv! Graafisesti Alien Robot Monsters on kuin tuulahdus suoraan 90-luvulta. Rakennuspaikat on piirretty valmiiksi kartalle, joten haaste kumpuaa rakennustyypeistä. Y llättyminen on aina mukavaa, varsinkin iloisesti yllättyminen
Kaupunki on avoin ja sinne on ripoteltu kisoja, joissa pärjäämällä tili karttuu ja maine kasvaa. Osassa kisoja ajetaan kilpaa porukalla, joissain kiritään kelloa vastaan ja joissain poltetaan mahdollisimman paljon kumia. Tosin se, mikä silloin oli näennäisrealismia, on nyt päinvastaista. Parasta juonessa on se, että muut kuin peliarvostelijat voivat hypätä sen yli napinpainalluksella. Aiempi suuntaus oli Burnoutin kaltaiseen ADHD-arcadeen. Vastustajat ajavat ihan omia fysiikan lakejaan kumartaen. Need for Speedista riippumaton plussa on sentään se, että nyt pimeimpänä vuodenaikana ei tarvitse vetää verhoja eteen, jotta erottaisi betoniporsaan tien maalauksista. Nyt ajankohdaksi on vielä valittu sunnuntain ja maanantain välinen yö, jolloin kaupunki on kuollut. Ghost Games/Electronic Arts Moninpeli:Netissä. Ihan kuin Forzassa, kevyt juoni on olevinaan hyvä idea autopelissä. Muuta: Yksinpeli vaatii verkkoyhteyden Ikäraja: 12 Kaupunki on hieno, mutta erilaisista kilpailuista huolimatta samoista paikoista ajetaan usein.. Need for Speed on sujuva, mutta jättää silti ihan kylmäksi. Tylsyydestä huolimatta yksityiskohtia riittää ja krominkiilto ja sääefektit ovat poikkeuksellisen komeita. Tyylirikolta se kuitenkin tuntuu joka kerta. Tältä keski-ikä varmaan tuntuu! Teki mieli työntää hammastikkuja kynsien alle, jotta tuska helpottaisi. Tukikohtana juonikaahailulle on paikallinen ABC, jossa autoileva nuoriso hengaa lipittämässä energiajuomaa ja meluamassa sokerihumalassa. Lisäkuumotusta tulee, kun liikkuva poliisi lähtee perään. Ruudunpäivityksen tähtäimessä on 30 kuvaa sekunnissa, johon tyytyisin, mutta siitäkin jäädään liian usein. Ensimmäisen persoonan fist bump on tuskani ruumiillistuma. Asfaltti on kylmä Venture Bayn kaupungissa on ikuinen marraskuu: aina pimeää ja märkää. Heikki Hurme 69 Paikoin kylmäksi jättävä ja paikoin ärsyttävä nuorisokaahaus. Hidastelut eivät sentään ole niin pahoja, että ajotuntuma kärsisi merkittävästi. Fiilis ei ole sataprosenttista arcadea, vaan edellisiin osiin verrattuna ripauksen reaalimaailmaan päin. 41 TERVETULOA KERAVALLE! Uuden Need for Speedin keskiössä on öinen kaahauskulttuuri. Ohjelmaformaatti on lainassa Forza Horizonilta. Yön sudet ratsastaa Ajaminen Need for Speedissa on sinällään ihan kivaa, mutta vähän tylsistyttävää kruisailua. Yöhön liittyy kaksi perusongelmaa. Joka toinen sana on joko ”man”, ”bro” tai ”yo”. Niiden vaatima vääntö on kuitenkin niin kova, että Playstation 4:n moottorin iskutilavuus ei riitä. Toivoin Top Gearia, mutta sain Ajoneuvosta. Ensimmäinen on se, että autopeli kuin autopeli, yökentät ovat parhaimmillaankin vain vaihtelua näyttävämmille päiväkentille. Toinen ongelma on se, että yöllä ajaminen tuppaa olemaan tihrustelua. Moninpelikin onnistuu, mutta päähuomio tuntuu silti olevan yksinpeliskaboissa. En yleensä kaahauspeleissä lämpene autojen tuunaukselle, mutta Need for Speedissa viritysten erot huomaa ihan mukavasti. Oikeastaan ollaan aika samassa, mistä sarja aloitti 21 vuotta sitten. Katu-uskottavuuden sijaan olisi pitänyt panostaa katujen uskottavuuteen. Toisaalta huomasin liian usein saapuneeni liian hyvällä tai huonolla autolla kilpailuun. Nyt pelti kolisee vähemmän, kytät eivät ole enää pääroolissa ja fysiikat eivät ole täysin Mikä-Mikä-Maasta. Maineella pääsee kovempiin kisoihin. Hyi kauhistus, not in my backyard! Need for Speed Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One Tulossa: PC N imensä pelkistänyt Need for Speed palaa osin juurilleen. Nokkavaa nuorisoa, naapurustoa häiritseviä liikennehäiriöitä ja amistuunausta. Sateen jälkeen asfaltti heijastaa poikkeuksellisen komeasti yön hehkun, joskin mieluummin olisin hoitanut kaamosmasennustani auringonpaisteessa. Tarkoituksellinen hidastelu ja seuraavalla hetkellä miljoonaa ohi ajaminen on läpinäkyvää ja epäreilua. Rahalla ostetaan parempia autoja ja viritysosia
Kuten WWE 2K15, joka putosi keskinkertaisuuden kuoppaan. WWE Universe antaa jälleen Vince McMahonin valtuudet: mittelöt, Kauniit & Rohkeat -juonikuviot ja televisiolähetykset saa suunnitella mieleisikseen. Miten käy tänä vuonna. Universe on MyCareerin ja Showcasen rinnalla pelimuotokattauksen maukkainta antia. Audiovisuaalisessa annissa ei ole muuten valittamista, mutta selostus on jälleen itseään toistavaa taustamelua. Edes jättihauis ei auta, jos painija on vailla karismaa eikä hallitse lajin teknisiä nyansseja. Se vähemmän tunnettu Vader.. Ura on myös paras tapa oppia kontrollit, joissa riittää etenkin märkäkorvalle sulateltavaa. Uudistettu vastaliikejärjestelmä, laajempi painijakaarti ja monipuoliset luomistyökalut tekevät kokonaisuudesta houkuttelevan. Systeemi on hyvin samankaltainen kuin THQ:n vanhoissa UFC-peleissä. Verkkopeli kärsii ajoittaisesta lagista, mutta teknisiä pulmia suurempi ongelma on fiksun peliseuran löytäminen. Kansikuvapoika on Stone Cold Steve Austin, jonka ura eletään Showcase-pelimuodossa uudestaan ottelu ottelulta. Edelliset WWE-pelit ovat olleet silkkaa vastaliikkeiden juhlaa, nyt liikkeitä on käytössä maltilliset kolmesta viiteen per painija. Tänä vuonna Yuke’s on voinut keskittyä audiovisuaalisen puolen sijaan varsinaiseen sisältöön. Sekä Big Show että Mark Henry ovat jättikokoisia, teknisiltä taidoiltaan kehnoja painijoita, miesten välinen ero on persoonassa. Austinin äijämäinen karisma kantaa pelimuodon maaliin saakka. Uran varrella palkintokaappi täyttyy mestaruusvöistä, lisäksi etsitään tag team -kumppani ja tietysti kinastellaan vihamiehen kanssa. Paras painipeli vuosiin. Pelimuodoista mielekkäin on MyCareer, jossa luodaan painija tai painijatar omaksi kuvakseen. Keskeytänkö vastustajan lyöntisarjan, käännänkö asetelmat kesken vihun lopetusliikkeen vai annanko muskelimasan käyttää vastaliikkeensä loppuun ennen omieni käyttämistä. Yuke’s palaa harhapoluilta, minä palaan Eva Marien hellään syleilyyn. S howpainissa keskinkertaisuus on kirosana. 15 vuoden aikana ansioluettelon pitää komistua ainakin Wrestlemanian voitolla, lisäksi pitää ansaita paikka WWE:n Hall of Famessa. Vaikka jotkut valittavat järjestelmän olevan epäintuitiivinen, onhan se silmitöntä rämpyttämistä parempi vaihtoehto. Välillä unohduin tuijottamaan lähetystä ja ihmettelin yksipuolista selkäsaunaa, sitten tajusin taas ohjata Stone Coldia. Vastaliikkeet käytettyään joutuu odottelemaan hetken niiden latautumista. WWE 2K16 on mainio painipeli, joka paikkaa edeltäjänsä suurimmat puutteet. Enkä pelannut edes netissä. Kontrollit toimivat pääosin hyvin, paitsi jos kehässä tanssahtelee enemmän kuin kaksi painijaa. Nopeisiin reaktioihin ja ulkoaopetteluun perustuvan vastaliikespämmin sijaan pitääkin käyttää aivojaan. Uraansa aloittelevan painijan suurin pelko onkin tulla unohdetuksi, vajota tasapaksuuden suohon. Ei varmaan tarvitse sanoa kumman hyväksi. Markus Lukkarinen WWE 2K16 Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, Xbox 360, PS3 Yuke’s/2K Games Versio: Myynti Moninpeli: 2-6 pelaajaa Ikäraja: 16 Voittajan pallilla. 42 PAINIFANIN NIRVANA WWE 2K15 horjahteli vuosi sitten rumasti ulos kehästä. Wrestlemanian arvoinen suoritus Pelillisistä uudistuksista tärkein on vastaliikkeiden rajoittaminen. Törmäsin sessioissani muutamaan bugiin: joskus painijat leijuivat ilmassa ottelun tuoksinassa, toisinaan lihaskimput jumittivat kehän reunassa tai hölkkäilivät rauhassa sen ulkopuolella. Insinöörihenkiset painifanit suunnittelevat uusia areenoita ja mestaruusvöitä, kaikkein omistautuneimmat näpertelijät näpertelevät painijoiden vaatekappaleet materiaaleja myöten. Selätyksessä puolustajan täytyy ajoittaa napin painallus täsmällisesti, luovutusotteessa ruudulle ilmestyy rinkula, jossa hyökkääjä yrittää liikuttaa värikursorinsa vastustajan kursorin päälle. 84 WWE 2K16 parantaa tärkeimmillä osa-alueilla. Selätyksistä ja luovutusotteista selviää minipelien avulla. Yuke’s voisi ottaa oppia saman julkaisijan NBA 2K-peleistä. Väärä kohde harmittaa etenkin lopetusliikkeitä tehdessä. Toisaalta överiksi lyöty ja huonosti näytelty painishow on keskinkertaista spektaakkelia muistettavampi. Selätysvoitto Uuden sisällön luomiseen tarkoitetut työkalut ovat aiempaa monipuolisemmat. Tuotantoarvot vakuuttavat: pullistelevat testosteronihirmut ja kiusoittelevasti keimailevat diivat näyttävät hämmentävän paljon esikuviltaan, yleisö elää otteluissa mukana ja animaatio on aiempaa soljuvampaa. Rosteri on aiempaa muhkeampi, kehään astelee peräti yli 120 painijan kaarti. Halusin muiluttaa eräässä mittelössä Brock Lesnaria, mutta hyökkäykseni kohdistuivat toistuvasti viereiseen Dolph Ziggleriin. Seurauksena WWE 2K16 on paras painipeli vuosiin. Onneksi ranked-otteluissa ja kavereiden kanssa tästä ei tarvitse välittää. Ottelun lopettamisen sijaan liike tuhraantuu ja Lesnarin pehmittäminen pitää aloittaa alusta. Uudelle konsolisukupolvelle ensi kertaa julkaistu painipeli oli tekniseltä toteutukseltaan edeltäjiään komeampi, mutta sisältö oli harmillisen ohutta: painijoita, pelimuotoja ja muokkausmahdollisuuksia oli aiempaa niukemmin
Masiinoissa on miellyttävän räväkät ja erilaisia moottoriratkaisuja kuvastavat pakosoundit. Prätkällä ei peitellä edes kiharaisen serpentiinin ohituspaikkoja. Driveclub markkinoi jakomielitautisesti ristiin itseään, koska prätkälaajennus on itsenäinen lisäosa eikä vaadi peruspeliä toimiakseen. Semikovatkaan kolhut eivät kaada pyörää, ja kropan liikkeet typistetään eestaas-akselille keulimiseen ja takapyörää jarrutuksissa nostavaan stoppieen. Driveclub Bikes tuntuu silti prätkäilyltä, koska suurin periaatteellinen ero autoiluun on säilytetty: tiukat kurvit ovat pitkälti tulos tai ulos -vetoja. Superbike-sektorilta tarjotaan 12 sähäkkää vaihtoehtoa, kuten Hondia, Yamahoita ja tietysti pahamaineisen VW:n suojelusta nauttivia Ducateja. Tekoäly ansaitsee kehaisun, sillä en huomannut kuskien elkeissä mainittavaa kuminauhaa ja masiinat rynnivät tilaisuuden tulleen armotta ohi. Driveclub Bikes Arvosteltu: PS4 Evolution Studios/Sony Versio: Myynti Moninpeli: 2-12 Ikäraja: 3 82 Vauhdikasta, räväkkää ja riittävän prätkämäistä arcadepäristelyä Driveclub-maisemissa. Vartalon kallistus kääntäessä ja nopeissa suunnanmuutoksissa käytettävä vastaohjaus on automatisoitu. Tusina muoviluotia Driveclub Bikes keskittyy nollasta hautaan sekunneissa kiihtyviin superprätkiin. Kurveissa voi toki jarrutella ja kiihdytellä suhteellisen huolettomasti, sillä moderni ohjauselektroniikka sallii oikeastikin vaikka kallistetun pyörän täysjarrutuksen ilman asennon mainittavaa muutosta ja/tai kaatumista. Miljööt ovat teknisesti päteviä, mutta niissä on editorimainen ja kliininen sivumaku. Joka kisasta irtoaa maksimissaan kolme tähteä, jotka puolestaan avaavat lisää kisoja. Kisatyypistä riippumatta rannetta pitää kääntää reippaasti, jos haluaa tuloksia. Siistit sääolot vaihtuvat vikkelästi päivästä yöhön ja auringon paahteesta sateeseen. Osta autoversio, peli vinkkaa ystävällisesti. Kapeasta pyörävalikoimasta ja oikeiden moottoriratojen puutteesta huolimatta viihdyin Driveclub Bikesin parissa. Ajoin pyörää takakuvakulmasta, koska en sopeutunut satulan päälle: näkymän raju kallistelu ilman fyysistä linkkiä ajokkiin ei miellyttänyt. Käytännön ajo-ominaisuuksissa ei tietenkään ole hirvittäviä eroja, kaikki asfalttiohjukset ovat nopeita, ketterästi kääntyviä ja tarkasti ohjautuvia ajokkeja. Vauhdin tuntu on reipas jopa takakamerasta käsin, mikä on tietysti kapeiden baanojen ohella tasaisen ruudunpäivityksen ansiota. Kun pää ei käänny vapaasti, näkyvyys katteen takaa jää vajaaksi.. Ulosajoista ja pahoista kolareista seuraa nopea resetti radalle suoraan liikkeeseen, joten yksi möhläys ei vielä pilaa koko kisaa. Myös Driveclub Bikes on liikkeellä arcadeasenteella. Petri Heikkinen TUPPI NURIN Motskareita aukeaa sitä mukaa, kun edelliset keräävät tarpeeksi mainepisteitä. Kahva edellä kurviin heittäminen ei ole mopolla optio. Autoa herkempää otetta vaativalla motskarilla ajolinjan korjaaminen kesken kaarteen on merkki siitä, että homma pissii ja pahasti. Siitä ei silti pääse mihinkään, että ajolinjojen lekalla korjailu pudottaa vauhtia reilusti. Driveclub Bikesin autopelitaustan huomaa etenkin palkinnoissa. Nettikilpailuissa ei ollut enää Driveclubin alkutaivalta vaivanneita yhteysongelmia. Normikilpailussa yksi tähti tulee sijoituksesta, toinen ajasta ja kolmas jostain tempusta, kuten tietyn matkaa keulimisesta. Ainoastaan satunnaista hakujen jumittamista, mutta ei mitään oikeasti häiritsevää. 43 Evolution Studios nostaa nelirenkaiset otuksensa kahdelle pyörälle. Virtuaaliprätkän ohjauksessa joudutaan aina tekemään isoja kompromisseja, joten yrittäjiä on harvassa. M otskarilla ajaminen on fyysinen suoritus ja kokemus, sillä vartalon painopisteen muutoksilla on moottoripyörän ohjauksessa suuri merkitys. Pelimuotoja piisaa: mies miestä vastaan -kisojen ohella prätkillä räyhätään haamujen merkkaamien kierrosaikojen ja temppupisteiden perässä. Ikäänkuin rataprofiili olisi vain piirretty karttaan ja kulissimaiset ympäristöt jätetty miljööalgoritmin huoleksi. Etenkin aikahaasteissa kolmannen tähden tienaaminen on tiukan kurvien hiomisen takana. Vaikka ohjauksessa joudutaan tinkimään, kaahailupeleissä pitäisi olla enemmän prätkiä, nehän ovat reippaasti coolimpia kuin autot. En tunne ennestään Driveclubin ratoja, sillä en ole kokeillut autoversiota, mutta pitkän linjan klubbailijoille ympäristöjen pitäisi olla tuttuja. Tasonnousuista palkitaan pääasiassa autoilla, joilla ei tee mitään prätkäpelissä
Siihen henkilökohtaisempaan otteeseen maagille voi loitsia maagisen kilven tai miekan tai jousipyssyn. Joka loitsulla on tietty todennäköisyys onnistua, eikä se yleensä ole suuri. Rottalauman tai köpöisen köpliinin saa manattua noin 80– 90 prosentin sensseillä, hydran enää 35 prozentan epäsensseillä. Mutta jälkimmäisillä oli pari valttikorttia, Rare sekä nuori Julian Gollop, mies joka loi myöhemmin pelin UFO: Enemy Unknown. Tosin Spectrum 48K-menneisyys pitäisi lukea Chaoksen laitevaatimuksissa. Velhot ovat selkeästi kutsumaageja, sillä suurin osa loitsuista liittyy erilaisten olioiden (tai metsien) tai parin bonustotemin kutsumiseen. Magicin ei tarvitse pelätä, loitsupakka kasataan sattumanvaraisesti. Onni ei suosi edes rohkeaa Suurin osa loitsuista on siis erilaisia summoneita, joilla kentälle saa rottalauman, tai vaikka Hydran ja safiirilohikäärmeen. Paitsi että aihe on kiinnostava, Chaoksen on tehnyt sama mies, joka on vastuussa ehkäpä koko pelihistorian parhaasta pelistä. Vaikka en ollutkaan specuttaja, mietin tasan sekunnin ennen kuin heitin loitsun ”Activate Visa”. Onko “Gandalf” jo varattu. Joka vuorolla velho saa liikkua, hyökätä ja heittää yhden loitsun. Velhonsa voi painottaa hyökkäykseen, puolustukseen tai magiankestävyyteen, mutta varsinaisesti velhon ominaisuudet riippuvat sauvasta, kaavusta ja talismaaneista. Joukossa on suoravahinkoloitsuja, teleportaatio sekä deletenappula omien luomusten poistamiseen. Taistelu alkaa kun velhot ilmestyvät pienehkölle heksa-areenalle. Neutraali magia ei tietysti liikuta tasapainoa mihinkään. Pelin rahoitusmallissa on pari mielenkiintoista twistiä: ostamalla Wizard Kingin oikeudet saa luoda kaaosvaltakuntia muiden pelattaviksi, ja ostamalla Forgemasterin oikeudet saa tehdä taikaesineitä. Eipä tainnut Louis pelata Chaos Rebornia. Kosminen balanssi näkyy ruudun yläosassa, ja siirtyy aina käytettävän magian mukaan. 44 PORRY HATTER JA KUOLEMAN NOPPA Sattuma suosii siihen valmistautunutta, sanoi Louis Pasteur. Osa olioista toimii myös velhon ratsuna ja antaa bonuksia. Chaos ei ole korttipeli, mutta loitsut näytetään kortteina. Magiasysteemi edustaa moorcocklaista koulukuntaa, jossa vastakkain ovat Laki ja Kaaos, välissä Neutraali magia. Olioilla on usein spesiaaliominaisuus tai hyökkäys, kuten hämähäkin seitti, hellhoundin halvaushyökkäys tai vaikka norsun kyky rynnistää esteistä läpi. Gollop, gollop! Näillä kuminäppäimillä Kauan sitten Suomea hallitsi Kuusnepa Master Race, joka naureskeli sen ylivaltaa turhaan haastavaa pientä kourallista MSXja Spectrum -peasantteja. Sepäs ei olekaan piippua polttava puolihippi, vaan kuolevan maailmankaikkeuden raunioissa vallasta taisteleva mahtivelho, k00Ld00d96. Jos plakkarista löytyy manaa (jota kertyy kentältä sekä epäonnistuneista loitsuista) sillä voi parantaa prosentteja. Joillain taikaesineillä voi vaikuttaa edes siihen että joku tietty kortti varmasti löytyy. Chaos Reborn Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux Snapshot Games Versio: v1.1 Steam Minimi: 2 Gt RAM, DX9.0, nettiyhteys Moninpeli:2-4 myös asynkroninen Testattu: Intel Quad Core 2600k (3.4GHz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 Ti 2 Gt Ikäraja: 12 Hämähäkki verkostuu ja tukkii koko kartan.. Chaos Reborn on sydämeltään edelleen moninpeli, mutta se houkuttelee meitä yksinpelaajia Realms of Chaos -systeemillä (joka sekin vaatii verkkoyhteyden). Jokainen piruja kakarana manannut tietää, että mitä isompi ölli sen vaikeampi manaus. Mutta ensin tehdään kuin Tolkien ja luodaan velho. Kateuteni oli tuolloin suuri, halusin pelata tuollaisia pelejä enkä tyhmiä tasohyppelyitä. Eli mitä enemmän heittää kaaostaikoja, sen helpompaa kaaostaikojen jatkossa heittäminen on. Jo UFOa aikaisemmin Gollop oli luonut UFOn (ja Laser Squadin) esi-isän Rebelstar Raidersin, plus kiehtovan velhotaistelupelin Chaos: Battle of the Wizards (1985), jossa velhot ottivat mittaa loihtimalla olioita ja muita satunnaisia taikoja. Sitten XCOMin isä haki Kickstarterissa rahaa Chaoksen uuteen inkarnaatioon. N yt on todennäköisyys peliekstaasiin viittä vaille sata: Chaos Reborn on vuoropohjainen taktiikkapeli kahdesta neljään velhon taikamatseista, joko ihmisiä tai tekoälyä vastaa. Ilmassa on taikaa! Tuleekohan tästä uusi mahtipeli, aarrrre, joka hallitsee kaikkia muita mahtipelejä
Kutsutut hirviöt ovat yksiköitä, jotka voivat liikkua yhdestä muutamaan ruutuun. Musta Niko Hämähäkki verkostuu ja tukkii koko kartan. Se oli peli jossa kaikki planeetat olivat kohdallaan, eikä Gollop ole ikinä venynyt samaan. Mutta ilmaisia lounaita ei ole, illuusion Akilleen kantapää on epäusko-loitsu. Jo toista realmia pelatessani minulla oli fiilis, että peli on jo niin nähty. Sitten löysin palautteen punaisen langan: hukkaan heitetyn lapsuuden Spectrumin parissa. Pahimpiin paikkoihin voi yrittää kutsua ihmisapua, mutta siinä en onnistunut kertaakaan. Ikävä kyllä se on myös hyvällä tavalla nopeatempoisempi ja taktisesti laajempi. Porkkana on se, että vain realmin voittaja saa mukaansa sieltä löytynyttä rahaa ja tavaraa, mutta minulle se ei riittänyt. Chaos Rebornin taisteluosuus ei riitä kannattamaan peliä, koska se ei ole yhtä monipuolinen kuin UFOssa. Plussana siinä voi pyörittää kymmeniä pelejä samaan aikaan, miinuksena matsit kestävät päiviä tai viikkoja, eivät minuutteja. Kun alkuvuoroilla joku kutsuu jätin tai muun vastaavan, niin harvoin se on oikea. Kaikki muistamme UFOn kaukaa kertalaukauksella tappavat sectoidit ja metrin päästä ohiampuvat omat sotilaat. Taistelu on yksinkertaistettu prosenteiksi, ja yksi osuma tappaa aina. Pelkään, että se on olevan Chaos Reborninkin kohtalo. Chaos on pähkinänkuoressa uhkapeli, jossa oman vuoron loitsunheitto käytetään joko mahdollisesti pieleen menevään loitsuun tai raakaan bluffaukseen. Ilman nostalgiahuuruja Chaos Rebornin näkemys velhojen taistelusta joutuu moninpelinäkin kamppailemaan sellaisia pelejä kuin Hearthstone vastaan. Siis kysyin Tuukalta, jonka kalkulaatioiden mukaan todennäköisyys siihen on kerran 1024:stä! Emäaluksen varjossa Gollopin suurin ongelma on UFO: Enemy Unknown eli X-COM. Ihmisiä vastaan tämä toimii hyvin. XCOM: Apocalypse jäi kesken, taialla pelaava Magic & Mayhem ei ollut yhtään hassumpi, mutta jäi huomiotta. Kysymys on tunneälyharhasta: jos onnistun puhtaasti tuurilla, en noteeraa sitä, koska niinhän piti käydäkin. Tyypillisessä kamppailussa manataan hirviöitä, jotka iloisesti tappavat toisiaan. Paitsi jos... Löysästi yrittelin kunnes into hiipui kokonaan. Loitsuna “Summon Chaos Reborn” vaatii alle 20 mania ja hei! Se menee hyvää tarkoitukseen. Sen onnistuminen riippuu perspektiivistä. Mitä korkeampi agility, sen helpommin hirviö voi jättää konfliktin taakseen. Alku-Civeissä keihäsmies pystyi upottamaan taistelulaivan, koska siihen oli minimaalisen pieni mahdollisuus, mutta ihmisjärki kieltäytyi hyväksymästä tulosta. Meille C64-miehille vähän vastaava juttu lienee taistelushakki Archon. Noppa vie, noppa tuo Chaos Rebornin Make tai Brake -ominaisuus on suhtautuminen sen selkärankaan, eli onneen ja satunnaisnumeroihin. Siksi goblin voi tappaa lohikäärmeen, ja rotta voi tappaa (ja monta kertaa tappoikin) velhon. Chaoksessa kaikki bonus on bonusta, sillä osumaprosentit ovat heikompia kuin lotossa. Koukut siis puuttuvat. Niissä kierrellään maastoa, tapellaan warawizardien kanssa, kunnes voidaan lopulta haastaa pääpahis. Se on myönnettävä Chaosin eduksi, että vahva mahdollisuus loitsujen epäonnistumiseen värittää pelikokemuksen ihan eri väriseksi. Samaan aikaan pelattavan matsin vaihtoehto on asymmetrinen tila, jossa oman siirtonsa saa käydä tekemässä silloin kuin ehtii. Moninpelinä homma on paljon mielekkäämpää, suorastaan kiinnostavaa. Maastossa on kaupunkeja, joista voi ostaa uusia releitä, talismaaneja ja taikasauvoja ja linnakkeita, jotka tuottavat joukkoja joita voi rajoitetusti käyttää apuvoimina, sekä erilaisia satunnaiskohtaamisia. Sid Meier tietää perusongelman ihan kantapään kautta: satunnaisluvut ja ihmispsyyke sopivat huonosti yhteen. Teoriassa siis kaikki illuusiot saa poistettua vuorossa. Jos sen kohde on illuusio, illuusio haihtuu, ja velho saa jatkaa loitsimista. Kenttä korkeuseroineen vaikuttaa taisteluun sen verran että alamäkeen lyövä saa vähän bonusta, ylämäkeen lyövälle käy päinvastoin. Se, iskeekö peli vai ei, riippuu täysin omasta suhteesta siihen rakastajattarista julmimpaan, Random Number Generatoriin. Itse se ei tunnu käyttävän niitä juuri lainkaan, ja minua vastaan se epäuskoo ahkerasti ja säännöllisesti, melkein kuin joka hirviöni olisi poliitikon lupaus. Myös Chaos Rebornissa nopat herättävät enimmäkseen raivoa ja turhautumista. kutsuu sen illuusiona! Silloin onnistuminen on sataprosenttisen varma, eikä otus silti ole mikään hologrammi, vaan ihan yhtä vaarallinen kuin oikeakin. Huolimatta huolestuttavan pienestä pelaajakunnasta matseja yleensä löytyi minuuteissa. No onhan Hörttis korttipeli, mutta perusidea on ihan sama: otuksia kutsumalla pätkitään toinen velho. Kiva Play-By-eMail -peli Laser Squad Nemesis sinnitteli, mutta kaatui lopulta kunnon yksinpelin puutteeseen moninpelaajakannan haihtuessa. Tekoälyä vastaan illuusiot ovat harvinaista herkkua. Loitsimalla Steam-shiftin todennäköisyys kasvaa jo 84 prosenttiin. Ei mennyt Apocamicticalla magia putkeen! Tyypillinen loppugambiitti: velho välttelee konfliktia.. 45 79 Gollop käyttää vanhaa magiaansa uuden huippupelin summonointiin. Huonoksi en Chaos Rebornia voi haukkua, mutta ilmiselvästi pelilkokemusta parantaisi nöösipoikana nautittu Chaos, sillä nostalgian nektari maistuu aina. Pysähdy ja taistele Yksinpelinä Chaoksen ongelma on että se on aika tylsä. Asiaa aiheesta löytyy Pelit-lehden 9/2010 Sid Meier -haastattelusta. Jokaisella oma hyökkäys, puolustus, magian kesto ja agility. Yksinpelin nimi on Realms of Chaos, jossa velho valloittaa pelaajien tekemiä kenttiä. Itse jahtaan lentävän hevosen selässä istuvaa pakenevaa velhoa, loihtien vaihtelevalla menestyksellä sen perään hitaita hirviöitä, jotka eivät saa sitä pussitettua ennen kuin vuorot loppuvat ja matsi päättyy tasapeliin. Sama linja jatkuu taistelussa, jossa enimmäkseen huidotaan ohi, mutta pikku rotta voi todellakin tappaa mahtivelhon. Siksi 79 eivät ole pisteet, se on todennäköisyys jolla onnistut pitämään Chaos Rebornista. Realms of Chaos ei pysty korvaamaan kunnollista metapeliä, ja hahmonkehitys on liian alkeellista. Jos pelaan tosi aggressiivisesti, joku vastustajan kotka lehahtaa kahdella siirrolla viereen ja muutaman prossun sensseillä tappaa minut. Mutta auta Armias kun kone tekee saman: ihan sama vaikka olisi tilastomatematiikan professori, niin satavarmasti mielessä välähtää että kone saatana huijaa! Kun epäonnistuin viisi kertaa peräkkäin loitsuissa, joissa onnistumisprosentti on 60, niin pelaamisen ilo on kaukana kun laskin oikeaa todennäköisyyttä tälle. Siksi hämmästyinkin Chaosin saamaa erittäin hyvää vastaanottoa, jossa sitä verrattiin jopa pokeriin, jossa samalla tavalla lasketaan riskejä ja prosentteja. Agility liittyy engagement-systeemiin: taistelukihloissa oleva hirviö ei voi enää liikkua, koska on juuttunut kahinaan naapurin kanssa. Jos lähes alkuperäinen Chaos-kokemus kiinnostaa, Reflected Gamesin freeware-peli Chaos Funk on hyvin uskollinen näkemys
Toiminta pinnassa, pinnan alla ja ilmassa pitää sovittaa saumattomasti yhteen jos meinaa pärjätä. Sen pelaaminen on jopa kohtalaisen helppoa, sillä käyttöliittymä selittää itsensä mukavasti ja sotilaallisen looginen esitystapa uppoaa ainakin minuun. Northern Infernon tarina alkaa elokuussa 1975, kun Naton ja Neuvostoliiton merija ilmavoimat ottavat kohtalokkaasti yhteen Norjanmerellä. Kampanja on käytännössä viisitoista perättäistä skenaariota, joissa pitää saavuttaa tietty pistemäärä seuraavaan edetäkseen. Vaikka editorilla saa haluamansa kapinan aikaiseksi missä päin maailmaa tahansa, itse tehdyt skenaariot eivät tarjoa yllätyksiä, sillä skriptien mahdollistama satunnaisuus on todella rajoitettua. Pukille tiedoksi, että tyyristä emopeliä ei välttämättä tarvitse pohjolan pätsiin päästäkseen, mutta ostamalla molemmat säästää lisärin hinnasta yli puolet. Onneksi pelillisesti raakileeksi jääneen kampanjan skenaariot ovat parasta Commandia tähän mennessä, vaikka Northern Inferno kuvaakin tapahtumat vain Naton komentosillalta. N orjanmeri, elokuun 7. Hänen majesteettinsa alus, sukellusvenejahtiin määräämäni HMS Bacchante saa yllättäen torpedosta ja uppoaa. Harva simu tarjoilee yhtä aitoa tyydytystä oman suunnitelman osuessa nappiin, vaikka palautteeksi saakin vain pari eriväristä vektoria ja rivin tekstiä. Onnistunut simulaattori löytää aina kohdeyleisönsä, näin ollen lähes ehdoton vaatimus aihepiiriin ennalta vihkiytymisestä ei ole ongelma. COMANO:sta löytyy lähes kaikki globaaliin sotaan tarvittava maakrapujen ryynäämistä lukuun ottamatta. 20 kilotonnin ydinsyvyyspommi osuu riittävän lähelle, mutta Ramius kumppaneineen korkeintaan tukehtuu borssiin nauruaan. Varsinaisessa sodankäynnissä pelaajaa ei pakoteta mikromanageroimaan, vaan omien tekoälyyn voi yleensä luottaa monimutkaisissakin manöövereissä. Vuosi 1975 on loistava valinta, sillä taistelut eivät ratkea pelkällä teknologisella ylivoimalla. Skenaariot voi pelata myös vapaassa järjestyksessä, mutta silloin jää paitsi juonta elättävistä, aikalaistyylisistä sotareportaasivideoista. Lentotukialuksen kansi nousee välittömästi pystyyn, jos vaikkapa EMCON-tasot eivät kerro komentajalle mitään, sillä väärään aikaan käynnistetty tutka tietää HARMia. Command: Modern Air/Naval Operations Wargame of the Year: Northern Inferno Arvosteltu: PC WarfareSims/Slitherine Ltd. COMANO:n heikoin lenkki onkin itse simulaation sijaan pelattavassa sisällössä, joka koostuu vain yksinpelattavista ja vaihtelevan tasoisista ja laajuisista yksittäisistä skenaarioista. Skenaarioissa on pääsääntöisesti hyvä balanssi ja riittävän laaja sotatyökalujen valikoima tehtävän ratkaisemiseksi, eikä pelaajaa hukuteta pelattavien kikottimien ja tiedon tulvaan. Juuri monitahoisia operaatioita suunnitellessa Command on vahvimmillaan. Pintaan nousee Typhoon-luokan sukellusveneen ja telnyashkan riekaleiden sijaan atomikypsytetty ryhävalas. Tilanteen eskaloituessa soppaan sotketaan ydinaseet ja kolmas, totaalinen maailmansota näyttää vain ajan kysymykseltä. Mitään jatkumoa, ydinjoukkoa tai haarautumista ei ole, eikä läpäisyyn vaadittaviin pisteisiin aina tarvitse edes suorittaa käskettyä tehtävää. Ahab olisi ylpeä, STANAVFORCHAN:sta tuskin saa kiitosta… Sähkömagneettisen spektrin äärellä Tämän hetken äärimmäinen ilma/merisotasimulaatio, hiljalleen kypsytelty Command: Modern Air/ Naval Operations (Pelit 10/2013, 85 pistettä) sai ensimmäisen maksullisen lisäosansa sopivasti joulun alla. 1975, kello 21:38:02. Testattu: AMD Phenom II 2,80 GHz/16 Gt RAM, GeForce GTX 960 Minimi:OS: Windows XP SP3 / Vista / 7 / 8, 1 GHz (Dualcore Pentium and above recommended), 1 GB RAM, Video/Graphics: DirectX 9.0c compatible video card with 16 MB RAM, DirectX: Version 9.0c, DirectX 9.0c compatible sound card Arvosteluversio: 1.091 (757.10) Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei ole Osa viattoman oloisista paateista olikin naamioituneita signaalitiedustelijoita, jotka ohjaavat sukellusveneet ja pommittajat Norjaan matkaavan apujoukkoni kimppuun.. Juonellista sotapornoa 70-lukulaisittain Kuten hyökkäys Irakiin 2003 osoitti, sotakin tarvitsee juonen. SOSUS-havaintojen perusteella loppuviirikkö kääntää kurssinsa kohti vain solmun nopeudella lähistöllä hiipivää kohdetta ja kaikuluotainpoijun varmentavan havainnon perusteella käsken Keflavikista nousseen Nimrodin iskemään. Käytettävät sotatyökalut, kuten Buccaneerit, Starfighterit ja Thresher-luokan suklarit ovat sopivan analogisia minun makuun. 46 NUCLEAR NIGHTCLUB Command: Northern Infernossa selviää, onko minusta Kuolemaksi, maailmojen tuhoajan tehtävään. Siis jos tietää mitä tekee tai haluaa tehdä
Pelaaminen ei ole mekaanista suorittamista, vaan komentaja saa juoksuttaa ajatustensa Tonavaa ihan rauhassa. Se vaatii pelaajalta eri järjestelmien ja sensoreiden tuntemista ja yhteensovittamista. Ilja Varha SotaPääosa Northern Infernon skenaarioista on pelin parhaimmistoa. Termokliinin tuolle puolen Pienempien puutteiden ja bugien, kuten maailmanlaajuisen sään, polttoaineen kulutuksesta viis veisaavien ja sen takia maahan syöksyvien siirtolentojen, tai kansallisten aluevesien ja -ilmatilojen mallintamattomuuden kanssa pärjää, mutta moninpelittömyys ja yksinpeliä helpottavat ratkaisut jättävät COMANO:n ”vain” erinomaiseksi simulaattoriksi raskaan sarjan sotapelin sijaan. Nokkelana kikkana tilannekuva on usein kyllästetty tuntemattomilla havainnoilla, kuten kauppalaivoilla ja meren elävillä. Sukellusveneverkkoa vailla Pikku nurinasta huolimatta grogilasi on lähes täynnä, vieläpä parhaista simumaailman maltaista. Vaikka Northern Infernollakin terästettynä varsinainen pelattava sisältö jättää toivomisen varaa, eikä vuoden 1975 maailmansodan kulkuun tunne vaikuttavansa kuin sivusta seuraajana, tulee Command kestämään aikaa kuin Ångermanlandiin kolauttanut Som. Ensinnäkin keskeisiä sodan kitkatekijöitä on oiottu liian kovalla kädellä. Johtaako pohjolan yhteenotto lopulta Falloutin tunnelmiin jääköön kertomatta, mutta ydinaseiden mukaan ottaminen on pelillisesti mielenkiintoinen ja historiallisesti mukavan säväyttävä ratkaisu. Oikeasti äärimmäisen tärkeä vihollisen toiminnan arviointi ja ennakointi menettää näin pääosin merkityksensä samalla, kun operaatioissa tuiki tärkeä harhauttaminen menettää merkityksensä lähes täysin. Viestiäkö vihollisen seassa hiipivän sukellusveneen kanssa vaarantaen paljastumisen vihollisen signaalitiedustelulle, vai luottaako kapteenin harkintakykyyn. Pysyykö ylähuuli kireänä, vai onnistuuko punakone siinä missä Luftwaffe epäonnistui aiemmin. Pelin jännitys nousisi ihan eri lukemiin, jos väärin tunnistetun maalin kimppuun lähetettyjen alusten uudelleen suuntaaminen ei tapahtuisikaan ajatuksen voimalla sekunneissa, vaan mukana olisi viestittämisen viive, viestivälineiden kantaman ja omien joukkojen emissiokontrollin asettamat rajoitteet, sekä elektronisen häirinnän vaikutus. Sekaan mahtuu muutama harhautunutkin risteilyohjus, kuten kahden sukellusveneen tehtävä, jossa haravoidaan Barentsinmerta. Kuten ennenkin, Command-sessioon kannattaa varata riittävästi kahvia, hyvä soundtrack ja kirja. Melko tylsää, varsinkin kun skenu kestää useita vuorokausia, pikakelaus tökkii jos joukkoja ja sensoreita on paljon, ja piilossa pysyäkseen on ajettava hiljaa kuin isi yöllä. Kampanjan edetessä tarinaa elävöitetään 1970 –luvun tyyliin tehdyillä uutispätkillä, joissa vilahtelee oikeita kylmän sodan aikaisia johtajia.. Varman päälle voi pelata upottamalla kaikki vähänkin epäilyttävät veneet, se kun vaikuttaa vain rajallisiin ampumatarvikkeisiin. WarfareSims ansaitsee kaiken suitsutuksen, mitä COMANO on osakseen saanut, eikä pelin hintalappua todellakaan kannata kavahtaa. No, pari joditablettia naamaan ja sadeviitan alle kyhjöttämään, kyllä se siitä. Johtamisjärjestelmää komentoviiveineen ei ole mallinnettu ollenkaan, joten suuri osa oikeissa operaatioissa tarvittavasta etukäteissuunnittelusta, -koordinoinnista ja -käskemisestä jää suoraan pois. Mitä kauemmin havainnosta on, sitä laajemmalle alueelle etsintä pitää ulottaa ja sitä enemmän se syö miehiä ja koneita. Sivullisista uhreista viis. Jospa mahdollinen ammattipuolen vaikutus nousisi maihin myös siviilipuolelle Steel Beasts Pro Personal Editionin tapaan. Taustalla pyörivä simulaatio on niin timanttinen, että saadessaan taistelijaparikseen johtamisen ja johtamisjärjestelmien mallintamisen, useamman komentotason tekoälyn, ja/tai riittävän laajan moninpelituen, käsissä olisi kaikkien aikojen sotagasmi. Käytännössä kaikki ilmassa havaitut kohteet voi luokitella vihollisiksi ja ampua surutta alas. 47 88 Northern Inferno täydentää markkinoiden kirkkainta merija ilmasodan simulaattoria tasapainoisilla ja immersiivisillä skenaarioilla, vaikka kampanjapelimuodosta itsestään ei paljoa käteen jääkään. Kuinka lakkasin olemasta huolissani ja opin rakastamaan pommia Infernon skenaarioissa on hyödynnetty erinomaisesti pelissä mallinnettujen sensoreiden välittämä epäselvä kuva taistelutilan tapahtumista. Kun alustava havainto on tehty, alkaa maalin haarukointi meriheinäsuovasta. Kun skenaarion kolmesta vuorokaudesta on jäljellä vain muutama tunti, eikä illalla maihinnousuosaston vanavedestä havaitusta sukellusveneestä ole uutta havaintoa, tulee melkein oikeasti hiki. Kun tähän lisätään aina joukkojen kesken reaaliajassa jaettu automaattinen tilannekuva, pelaaja joukkoineen kykenee reagoimaan ympäröiviin tapahtumiin kuin parviäly. Voittoon riittää pari hiiren klikkausta, jonka jälkeen tekoäly hoitaa potin. Viimeaikainen diili BAE Systemsin kanssa lisää entisestään uskoa kehitystyön jatkamiseen, ehkä jopa ammattimaisempaan käyttöön tarkoitetun sotapelin suuntaan. Tällöin pelaaja olisi oikeasti komentajan luukkuhousuissa, eikä kaikki langat käsissään pitävän harmaan eminenssin roolissa. Vaaniiko lentotukialusosastoani Victor II vai ilmavaivainen kaskelotti. Kuolan niemimaalla sienipilveä polttaessa herää kysymys säteilyn ja laskeuman vaikutuksesta Northern Infernossa neutraaleina pysyneisiin Suomeen ja Ruotsiin. Tilannekuvan kyllästäminen pätee vain meren pinnalla tai sen alla tapahtuvaan toimintaan. Neuvostoliiton romahtamisen jälkeinen sukupolvi tuskin edes tietää, miten herkästi ydinaseita oli tarkoitus käyttää konventionaalisten aseiden ohessa molemmilla puolilla rautaesirippua ja kuinka tosissaan ydinsodan uhka otettiin, Suomessakin. Sodan eskaloituessa pelaaja saa Oppenheimerin Herran laulusta tunnetuksi tekemän Kuoleman viitan ylleen, kun ydinaseiden käyttö laajenee pelkästä kilotonnikalan nostamisesta ydinsyvyyspommeilla avainkohteiden atomisointiin. Badgerit eivät sekoitu Finnaireihin samalla tavalla kuin saattuetta varjostava elektronisen tiedustelun paatti turskan troolaajiin
Age of Decadencessa hahmonluonti on mukavan monipuolista touhua. Tavoitteena on ylävinkkelistä kuvattu vanhanajan roolipeli, jossa yksinäinen sankari seikkailee antiikin ihmeiden keskellä. Puukko myös mahtuu paremmin sinne toogan taskuun eikä pullota epäkorrektilla tavalla. Valtion virkamiehet ovat luonnollisesti äärimmäisen fiksuja, joten minäkin nostan älykkyyspojoni huippulukemiin. Esi-isät osasivat rakentaa lentäviä aluksia ja muita vänkiä vehkeitä, joiden ohjemanuaalit ovat kadonneet aikoja sitten. Mutta kyseessä onkin post-apokalyptinen maailma, jonka nykyiset asukit ovat jumahtaneet rautakaudelle. Ilman aikaisempa pelikokemusta on mahdotonta tietää, mitkä taidot ovat oikeasti välttämättömiä. Pahin niistä on se, että aloittelijoille se on liian vaikeaselkoinen. 48 ANTIIKKIA, ANTIIKKIA Muistatko vielä, mitä teit kymmenen vuotta sitten. Pian kaikki haluavat poloisen kaupparatsun hengiltä, sillä selviää, että kartta paljastaa reitin muinaisAge of Decadence Arvosteltu: PC Iron Tower Studio Versio: 1.2 Minimi: 1.7 Ghz, 2 Gt RAM, Directx 9.0 -yhteensopiva näytönohjain Suositus: 2.5 Ghz, 4 Gt RAM, Directx 9.0 -yhteensopiva näytönohjain Testattu: AMD Phenom II X4 940 3.0 Ghz, 4Gt muistia, Geforce GTX 660 Ti Muuta: Ostettavissa Steamista noin 28 eurolla Ikäraja: Ei tiedossa Kansa tahtoo verta, joten sitä he myös saavat.. Niitä en tarvitse ollenkaan, koska liikun ”taksilla” joka paikkaan. Taidan sittenkin ruveta valtakunnan preettoriksi. Voima ja kestävyys voivat sen sijaan jäädä mataliksi. Luulin Age of Decadencen sijoittuvan omaan antiikin Roomaamme, koska jo ensimmäisessä kaupungissa törmäsin villeihin toogabilettäjiin ja yrmyihin legioonalaisiin. Valitsen itselleni poliittista uraani edesauttavia taitoja. Et tu, Brute Tarina alkaa syrjäisestä Teronin kaupungista, jonne saapuu mystistä karttaa kanniskeleva kauppamies. Syvyyttä on myös mittavassa taitovalikoimassa, jonka vaihtoehdoilla hahmostaan saa räätälöityä joko puhtaan tappajan, viekkaan varkaan tai taitavan puhujan. Erilaisia ammatteja on yhteensä kahdeksan, joten omalle sankarilleen löytää varmasti mieleisen uran. En suinkaan minkään barbaarisen kirveen tai nuijan käyttöä, vaan elegantimpaa veitsitaituruutta. Ammattikoulu kutsuu Jes, vihdoinkin saan tilaisuuden uudelleenkouluttautua parempipalkkaiseen työhön! Nyt täytyy vain päättää, sovellunko taitojeni puolesta kauppiaan vai tietäjän duuniin. Siltä varalta, että äänestäjä ei nuku vaan on valveutunut, opettelen joitain asetekniikoita. Vaikka tykkäänkin vapaasta taitojärjestelmästä, on siinä puutteensa. Toisella puolella maapalloa Fallout-pelisarjaa jumaloiva jäpikkä alkaa väsätä omaa roolipelieepostaan, nimeltään Age of Decadence. Hyvän poliitikon täytyy myös osata hiiviskellä pimeässä ja tiirikoida lukkoja, muuten ei pysty tekemään yllätysvierailuja potentiaalisten äänestäjien koteihin keskellä yötä. Itsekin tein aluksi pari huonoa valintaa, joiden takia jouduin tekemään ukkoni uudestaan. E letään vuotta 2004. He saavat työsuhde-etuna näyttävän näköisen haarniskan, jota kaikki kadehtivat. Projektin kestoksi arvioidaan parisen vuotta, mutta kypsymisaika onkin kokonainen vuosikymmen. Odotin kuumeisesti Age of Decadencea. Suomen radiossa soivat O-Zonen ja Güntherin kaltaiset huippuartistit, joille povataan pitkää ja menestyksekästä uraa. Minua myös kiinnostaisi ura palkkamurhaajana, mutten taida selvitä hengissä siihen kuuluvasta työhaastattelusta. Samankaltaista alkuasetelmaa on tietysti käytetty joskus aikaisemminkin, mutta edelleen se tuntuu paljon tuoreemmalta kuin perusfantasia örkkeineen ja haltioineen. Niistä tärkein on tietysti ihmisten suostutteleminen, joten keskityn siihen oikein kunnolla. Minä muistan. Noh, sellaista sattuu
Haastetta tietysti aina tarvitaan, mutta välillä Decadencen vaikeustaso pomppaa liian korkealle. ta teknologiaa sisältävään temppeliin. Ei oikein tunnu reilulta, että välillä päälle käy samanaikaisesti neljä kovaa karjua. Age of Decadence lukeutuu niiden harvojen pelien joukkoon, jotka kestävät monta läpipeluuta. Omalle kaverikerholle ei toki tarvitse olla uskollinen, heidät voi pettää sopivan tilaisuuden koittaessa. Jopa ne kaikista pienimmät paikat ovat tutkimisen arvoisia, koska niistäkin löytää säpinää. Esimerkiksi palkkasoturi saa tehtäväkseen suojella tätä kauppiasta, salamurhaajan toimeksiantona taas on saman miehen nirhaaminen. Ovelinta on soluttautua kaivokseen valeasun turvin tai hiipiä sisään pimeällä. Siksi on hyvä, että dekadenssin aika kestää vain noin viitisentoista tuntia. Pelimaailma koostuu kolmesta kaupungista ja monista muista kohteista, joiden välillä pääsee reissaamaan vapaasti. Haluaisin mieluummin keskittyä vain yhteen kumppaniin. Muussa tapauksessa ne täytyy ostaa kaupasta kalliiseen hintaan, tai tuttuun tapaan anastaa ruumiilta. Omia suosikkejani ovat gladiaattoriareenalla käytävät mittelöt, jotka todella testaavat omien strategioiden toimivuutta. Age of Decadence muuttuu aivan eri peliksi, kun sitä lähtee valloittamaan taistelupainotteisella hahmolla. Vielä ihmeellisempää on ettei peli ole huono. Vahvat ja tyhmät lihaskimput jäävät paitsi parhaimmista keskusteluvaihtoehdoista, koska eivät kykene herneaivoillaan juksaamaan juttelukumppaneitaan, mutta lohdutuksena he osallistuvat moniin taktisiin kahinoihin, joihin heiveröisillä älyköillä ei ole mitään asiaa. Tarinan tapahtumiin vaikuttaa ammatin lisäksi sekin, kenen riveissä seisoo. Samu Ollila Välillä avukseen saa legioonalaisia, siis oikeita sellaisia, eikä sivareita. Sadan tunnin megaeeposta harvempi jaksaisi pelata uudelleen. Jos jumalat ovat suosiollisia, iskut menevät perille ja hetken päästä vastustaja makaa omassa verilammikossaan. Kannattiko odotus. Sen tehtävissä on vapautta, maailmassa riittää mielenkiintoa ja taisteluissa on hyvää vanhanajan henkeä. Jokaisella tappovälineellä on tietty ominaisjippo, joka erottaa sen muista. Gladiaattorit Rauhaa rakastavien hippiäisten kannattaa jättää tämä osio lukematta, koska seuraavaksi käsitellään verikekkereitä. Uudelleenpeluuarvoa lisää erityisesti se, että kaikkiin tehtäviin on olemassa useita erilaisia ratkaisutapoja. Miekat aiheuttavat verenvuotoa, puukoilla on helppo iskeä kriittisiin paikkoihin ja nuijat rikkovat haarniskat. On suuri ihme, että Age of Decadence yleensä ilmestyi, eikä sitä vain kuopattu kaikessa hiljaisuudessa. Lähitaisteluaseiden lisäksi varustevalikoimasta löytyy myös jousipyssyköitä sekä viskattavaa kamaa, kuten keihäitä ja verkkoja. Vuoropohjainen taistelusysteemi on kopsattu lähes suoraan kahdesta ensimmäisestä Falloutista, joten ei siitä heru omaperäisyyspisteitä. Tarinan tajuamisen kannalta useat läpipeluukerrat ovat välttämättömiä, koska muuten suurin osa tapahtumista jää kokematta. Ketäs täällä palvotaan. Parhaiten mieleeni jäi erään kaivoksen valtausoperaatio, joka on malliesimerkki hyvästä tehtäväsuunnittelusta: sen voi nimittäin läpäistä ainakin viidellä tavalla. Omat selviytymismahdollisuudet paranevat oikealla asevalinnalla. Koko pelin pystyy itse asiassa läpäisemään ilman ainuttakaan taistelua, mikä on tietokoneroolipelille harvinaista. Eikä tarvikaan, koska se toimii edelleen mainiosti, ja siihen on jopa tehty tarpeellisia lisäyksiä. Se, miten juoni lähtee tästä kehittymään, onkin sitten täysin omasta ammatista kiinni. Yleensähän nämä ikuisuusprojektit julkaistaan pökäleinä, jotka eivät vastaa lupauksia. Itse läpäisin sen ensimmäisenä älykkäällä rauhanmiehellä, joka erosi täysin seuraavaksi kokeilemastani puhtaasta taistelijasta. Ainoastaan Kuopio kannattaa kiertää kaukaa, se kylä on kuollut! Yleensä säpinän aiheuttajaksi paljastuu huonokäytöksinen rosvojoukkio, hulluksi ruvennut hallitsija tai pitkästä unesta herännyt jumala, jotka kaikki ansaitsevat kunnon höykytyksen. Tappelujen kaava on tuttu: omalla vuorollaan käyttöönsä saa rajallisen määrän toimintapisteitä, joita kulutetaan liikkumiseen ja hutkimiseen. Jos noppatuuri pettää, tanssikaveri väistää lyönnin ja rankaisee tappavalla vastaiskulla. Age of Decadence on täysin pökälevapaa ja vastaa odotuksiani. Joskus viisi vuotta sitten se olisi ollut jopa täyttä klassikkokamaa, mutta nykypäivän makuun se on vähän liian rupsahtaneen näköinen ja kankean oloinen. Jotain siipiveikkoa varmaankin.. Jos taidot riittävät, aseensa pystyy takomaan kokonaan itse. Simppeleintä on tietysti vain hakata vartijat tohjoksi, mutta heidät pystyy myös myrkyttämään tai häätämään pois uhkailemalla. Väkivaltaan ei ole aina pakko turvautua, sillä ongelmat voi ratkaista silkalla oveluudella tai loistavilla puhelahjoilla. Jos välittää enemmän sisällöstä kuin ulkonäöstä, Age of Decadencen hankkiminen kannattaa. Se on tämän hetken paras ikuisuusprojektiroolipeli, ainakin Kadurian ilmestymiseen asti. Jollain varkaiden killalla on kuitenkin aivan eri päämäärä kuin vaikkapa imperiumin sotilailla. 49 86 Poliittista juonittelua ja vuoropohjaista taistelua antiikin Roomaa muistuttavassa maailmassa
Kun tähän yhdistyy Berlusconilla tehty huulisynkka, juonenkuljetus saa pintaansa turhan paljon tahatonta komiikkaa. Tarinan harteille on nyt ladattu melkoiset paukut ja se onneksi onnistuu herättämään mielenkiinnon. Jos vuoropuheluun saisi jatkossa enemmän kierroksia, Blues & Bullets saattaisi parantaa osakkeidensa arvoa. Blues & Bullets on seikkailupeli vain puoliksi, sillä Nessin matkaa katkotaan reippaalla räiskinnällä. K annatti uhrata muutama karitsa digijakelun ylijumalille, sillä nyt seikkailupelejä tursuaa joka tuutista. 50 LIHAKSIA JA LUOTEJA Herra siunaa! Mustavalko-noiria maustetaan ketsupilla. Kun Telltalelta on varastettu episodirakenne ja suurin osa vuorovaikutuksen keinoista, samaan säkkiin olisi kannattanut survoa vielä grafiikkakin. Juho Kuorikoski Vanish Oxy-Action auttaa sitkeisiinkin tahroihin.. Syntinen kaupunki Blues & Bulletsin huomiotaherättävin piirre on tyylitelty visuaalisuus, joka kuvakaappauksissa näyttää kuin Sin Cityn peliversiolta. Grafiikassa olisi ehdottomasti kannattanut edetä sarjisestetiikalla, sillä pienen indiepumpun muskelit eivät yksinkertaisesti riitä uskottavien ihmishahmojen rakentamiseen näin realistisella tyylillä. Elliot Ness viettää eläkepäiviään kahvilayrittäjänä, sitten menneisyys saapuu tilaamaan mustikkapiirakkaa. Ikäraja: 16 70 Tummasävyisen dekkaritarinan lähtölaukaus kimpoaa villisti sivupeilistä. Mustavalkoista värimaailmaa piristetään huutavalla punaisella ja jatkuvaa yötä katkoo vain rankka tai rankempi vesisade. Nyt olisi kannattanut käydä meillä ideavarkaissa, sillä Max Paynen tyylitelty väkivaltabaletti olisi istunut kuin konepistoolin nakuttamana dekkariseikkailuun. Jossain syvällä maan alla sarvipäinen sekopää pitää lapsia vangittuina. Se kerää kierroksiaan ensimmäisen episodin ajan, mutta varsin oivaltavasti gangsterikliseitä käyttävä juonikuvio vaikuttaa kiinnostavalta. Pauke on työstetty selkeästi konsolit mielessä, sillä hiiri liikkuu oletusasetuksilla kuin tervassa vikisten. Oikea hiirenkorva nostaa Nessin tähtäämään ja vasen nappula kylvää nikkeliä. Illuusio murtuu ikävästi, kun kuvat alkavat liikkua. Sisäinen pelisnobini haluaisi nyrpistellä nenäänsä jo tässä vaiheessa, mutta Elliot Nessillä on vielä mahdollisuus pelastaa itsensä. Hetkeä myöhemmin sankari on entisen verivihollisensa vieraana ja kutsu seikkailuun käy. Peli ei loista seikkailuna eikä räiskintänä, mutta tarina onneksi kiinnostaa. Sukulaistyttö on kaapattu ja johtolangat ovat hataria. On elo kuvaa vain Juonenkuljetus hoidetaan Telltalen teesejä mukaillen. Nykyisellään paketti on ihan kiva -luokan sunnuntaiseikkailu, joka saa muutaman lisäpisteen pirun tyylikkäästä paketoinnistaan. Toivottavasti tähtäin on nyt kohdistettu. Liekaa ei anneta juuri lainkaan, sillä kyttä siirtyy suojasta suojaan automaattisesti. Helppoa, mutta pirun puisevaa. Seikkailupelien katovuosina tällainen tuotos olisi otettu fanfaarien saattelemana vastaan, mutta nyt tilanne on muuttunut. Osa valinnoista on suoritettava sekuntikellon huohottaessa niskaan, toisten kanssa saa arpoa pidempään. Hahmot ovat saaneet kasvohalvauksen, ja naurunremakkakin synnyttää vain pienen hymynkareen Steven Seagal -kloonin kasvoille. Blues & Bullets Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Xbox One, Linux A Crowd of Monsters www.bluesandbullets.com Testattu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 10 Laitteistovaatimukset: Kaksoisydinprosessori, 4 Gt RAM, DirectX 9.0c -yhteensopiva näytönohjain, 7 Gt kiintolevytilaa, Windows 7. Vuoropuhelusta tosin puuttuu dynamiikka, kun jokainen hahmo repii leukojaan tuskastuttavan hitaasti ja omat vaikutusmahdollisuudet ovat vähäiset. Tällä kertaa saapastellaan Telltalen jalanjäljissä Lahjomattomien jäljille, kun episodimuodossa julkaistava Blues & Bullets tarjoaa noir-kutimiin puetun aikamatkan suurten gangsterisotien aikakauteen. Tapaukset vaikuttavat liittyvän toisiinsa, joten entinen agentti panee yrityshommat paussille ja ryhtyy yksityisetsiväksi. Konsoliiteilla on helpompaa, koska temput on ulkoistettu padin ohjainsauvoille. Hiirellä tässä seikkailupelissä ei tee juuri mitään, sillä Ness tassuttelee WASDilla ja valinnat tehdään nuolinäppäimillä
Tembo pelastamassa Shell Cityä on kuin norsu posliinikaupassa. Varovainen eteneminen taas tuntuu vauhtiin tottumisen jälkeen tuskaisen hitaalta, joten suo siellä, vetelä täällä. Rambo ja Dumbo lyövät geenit yhteen, syntyy Tembo! Tembo the Badass Elephant Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Game Freak/Sega Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 74 Tembon tempo pitäisi olla kovempi jotta se pitäisi otteessaan paremmin. Kun yhtenä hetkenä jyrätään rakennuksia matalaksi, seuraavaksi pysähdytään kastelemaan kukkia. Vesipassleilu vaan on toinen asia, mikä särkee Tembon temmon. Huono peli Tembo the Badass Elephant ei ole, elefanttiteemaa rikkovasti se on... Villisti ravaava villipeto kun kaataa heikommat kerrostalot samalla vaivalla kuin Phantomin pystyttämät tiesulutkin. Tembo the Badass Elephantissa on potentiaalia. Pokémonit saavat pikku loman, kun Game Freak työntää kärsänsä perinteisiin 2D-tasoloikkiin, loikkarina Tembo the Badass Elephant. Päälle pursotetaan Metal Slugin mieleen tuova huumorisodankäyntiteema, ja jo on norsukakku kuorrutettu nostalgisella kermavaahdolla. Se ei päästä pelaajaa norsun massan vietäväksi, vaan pysäyttää momentumin liian usein. Pelimekaniikkakin rokkaa silloin kun mennään vauhdilla ja pistetään paikkoja päreiksi. Kun pääkallonaamaiset Phantom-muukalaiset hyökkäävät Shell Cityyn, on paikallinen armeija hädässä. G ame Freak tunnetaan aika tarkkaan tasan yhdestä pelisarjasta. Jokaiseen hätään on ratkaisu, ja kekseliäs kenraali kutsuu paikalle vanhan sotakamunsa, kommandonorsu Tembon! On aika pelastaa Shell City, vaikka siinä sivussa lanautuukin puolet kortteleista maan tasalle. 51 Avaruuden muukalaiset kukistaa vain kunnon kommando. Vesisuihkun suuntaa saa kääntää vapaasti ja tasaisesti ripotellut vesiautomaatit tankkaavat vesitankit taas täyteen. Tembon kärsä toimii paitsi kätevänä ensisammutusvälineenä, myös palavien vihollisten kukistajana ja kasvien kasvattajana. Nyt siinä on liikaa kukkien kastelua, liian vähän hajoavia taloja. Juho Penttilä ELEFANTASTISTA! Tembo tekee lähes yhtä pahaa jälkeä kuin Phantom itse!. On hienoa nähdä Game Freak uusienkin pelien parissa, mutta Tembosta näkee liian kauas, että se on syntynyt Pikachun kiduttamisen sivuprojektina. Sekään ei auta, että alle parikymmentä kenttää on nähty nopeasti hitaammallakin vauhdilla. Se on kaukana siitä, mitä tannerta tömisyttävän siisti kommandonorsutasoloikka olisi voinut olla. Se ei oikein sovi kommandonorsun imagoon. Mutta Tembo kärsii identiteettikriisistä. Tantereen tyhjentäminen syöksyhampaat edellä on hauskaa, mutta liian usein vauhdin hurma muuttuu menetetyksi elinvoimaksi, kun ruudun sivulta ilmestyy jotain pikkutaloa tai Phantomin rivisotilasta vaarallisempaa. Aina saa kärsiä Rymistelytasoloikintaa rytmitetään lyhyillä, simppeleillä passleilla, joista suurin osa keskittyy joko oikeiden rakennelmien tuhoamiseen mekanismin käynnistymisen vuoksi, esimerkiksi jättiläiskeilapallo murskaa Phantom-pataljoonan jahka sitä tukevat pilarit on kaadettu, tai veden suihkimiseen. Vaikka Tembo kestää osumaa kuin isompikin elefantti, on tuupertunut kommandonorsu yleinen näky. Sen sarjakuvina esitetty tarina toimii, höhlä huumori naurattaa, päähahmoon samaistuu helposti tällainen kolmenkympin bossimonsterin jo kohdannut oman elämänsä kommandonorsu. Kerättävä kama on kuin Donkey Kong Countrystä, mitä nyt banaanit ovat vaihtuneet maapähkinöihin ja salaiset kolikot pelastettaviin siviileihin. Nopea ravaaminen on pelin kaksiteräisin mekaniikka. Kärsäkästä menoa Tembo the Badass Elephantin perusmekaniikka on kunnossa, mutta vanhalle tasoloikistille hämmentävän tuttua. Tembo the Badass Elephant on peli, josta olisin halunnut pitää pirun paljon enemmän kuin lopulta pidin. Se on sääli. unohdettava. Liikkumiseen inspiraatio on otettu sellaisista alan konkareista kuin Sonic ja Yoshi’s Island, sillä juokseva norsu pyyhältää kuin sininen siili ikään ja pystyy vihreän liskon lailla pidentämään loikkiaan räpiköimällä ilmassa
Uusien erityiskykyjen mukana tulee myös sopimuksia, joita muut valtiot voivat ”ostaa”. Nyt tutkimuskohteista voi löytää artefakteja: Maa-planeetan reliikkejä, muukalaiseliöitä ja muinaisten jäämistöä. Pystyykö ensimmäinen lisäosa nostamaan sen strategiapelien kärkeen. Paperilla diplomatia näyttää lupaavalta, mutta käytännössä se kaatuu samantien nenälleen. Rising Tiden diplomatian koko kuva tuntuu olevan, että muut johtajat käyvät silloin tällöin kettuilemassa tai kehumassa pelin sisäisessä Twatterissa, ja käyvät kerjäämässä silloin tällöin sopimuksia, jotka sanotaan irti pari vuoroa myöhemmin ilman sen kummempaa selitystä. Sopimusyhteiskuntaa rakentamassa Diplomatia ja osin siihen liittyen tekoälypelaajien toiminta, on aina ollut Civilizationien heikoimpia lenkkejä. Tutkimusmatkailulle annetaan vitamiinipiikki. Ja vaikka XCOMin uutta tulemista rakastin heti, ilman Enemy Within -lisäosaa ei sitä voisi enää kuvitella. Oman luonteen puute on edelleen Beyond Earthin kompastuskivi. Vuosi sitten ilmestynyt Civilization: Beyond Earth tuntui ennen kaikkea liikaa pelkältä Civilizationin modilta. Sen iso diplomatiauudistus epäonnistuu osin pahasti. S id Meierin Firaxiksen 2010-luvun pelit ovat olleet kuin mallasviskiä: ilman kypsyttämistä elämys ei ole ollut paras mahdollinen. Ennen hieman autiot aallot ovat nyt täynnä uusia bonuksia ja strategisia resursseja, monipuolisempaa eliöstöä, ja aalloille voi perustaa myös kaupunkeja. Suurin ongelma on se, kuinka oikeastaan kaikki muut vanhat Civilizationin diplomatiavaihtoehdot on raivattu pois. Se, millä perusteilla naapurit sopimuksia hyväksyvät tai hylkäävät, jää mysteeriksi. Uudistus on mukava ja kutittaa sopivasti keräilijäviettiä, ainoa hölmöys on se kuinka kaikki erilaiset kolmen kombinaatiot varastossa olevista artefakteista joutuu käymään käsin läpi vaihtoehtoja etsiessään. Civilization V tarvitsi Gods & Kings -lisäosan ja ahkeran pelitasapainopäivittelyn, mutta niiden jälkeen siitä tuli erinomainen strategiapeli. Poliittista voimaa voi käyttää myös valtioiden suhteiden parantamiseen, jos toinen valtio joko kunnioittaa tai pelkää toista osapuolta tarpeeksi. Diplomatian vaisuus yhdessä tekoälyn heikkouksien kanssa oli jo emopelin iso ongelma, jota ei voi antaa anteeksi. Mutta pelin ongelmat ovat jo niin monelta kerralta tuttuja, että pakostakin joutuu kysymään itseltään, miksi pelaisi sitä Maa-Civilizationin tai jonkin muun genren tuoreemman onnistujan sijaan. Tuunattua Beyond Earthia pelaa ihan mielellään. Mitään ekstraa, kuten rahaa tai energiaa, ei voi tarjota kylkiäisiksi. Rising Tide myllertää diplomatiajärjestelmän lähes täysin. Koko diplomatiajärjestelmän kehnous hämmentää, koska kuvittelisin itse että suoraan Civilization 5:stä repäisty diplomatia monipuolisine sopimusmahdollisuuksineen toimisi ihan hyvin poliittisen pääoman ja sopimustenkin kanssa. 52 Beyond Earth, Civilizationin paluu avaruuteen viime syksynä, jätti minut(kin) kylmäksi. Kaikki paitsi aurinkopurjehdus on turhaa Koska lisärin nimi on Rising Tide, ei ole yllättävää että meret ovat keskiössä. Erona maakaupunkeihin voi tulevaisuuden Sealand myös siirtyä. Etenkin vanhaan Alpha Centauriin vertaillessa scifimaailma jäi etäiseksi, ja planeetan muut johtajat kasvottomiksi. Muut muutokset ovat lisälevylle tyypillistä pientä lisäilyä ja tuunaamista. Pääomalla voi parantaa kansansa erityiskykyä ja ostaa sen rinnalle uusia. Juha Kerätär TOINEN AALTO Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth – Rising Tide Meri on Rising Tidessä kiinnostavampi ympäristö, resursseineen ja kaupunkeineen.. Tämä on aivan turhaa ajantuhlausta, kaikki vaihtoehdot olisi aivan sama näyttää valmiina listana. Ikävä homma, vatuloimaan ei jäädä vaan päätös on lopullinen. Tässä vaiheessa pelisarjaa tämä on anteeksiantamaton heikkous. Neljästä uudesta planeetalle laskeutuvasta osapuolesta kaksi viihtyy muita paremmin merillä. Mainion Endless Legendin tapaan pelaajalle kertyy uutena resurssina poliittista pääomaa. Se on tarpeen uusien alueiden saamiseksi käyttöön, koska merikaupunkien alue ei kasva itsestään. Arvosteltu: PC Firaxis Games / 2K Game Minimi: Intel Core 2 Duo 1.8 GHz tai AMD Athlon X2 64 2.0 GHz, 2 GB RAM, 256 MB ATI HD3650 tai 256 MB nVidia 8800 GT tai Intel HD 3000 Testattu: Quad Core 2500K, 8 GB RAM, Radeon R9 290X 4 GB Ikäraja: 12 79 Rising Tide parantaa Beyond Earthia vain osittain, ja tuntuu edelleenkin liikaa vain hyvältä Civilization-modilta. Ihmiskunnan kehittyssuuntien välistä löytyy nyt uusia yksikköjä ja bonuksia niille, jotka haluavat vaikkapa tasapainoilla Puhtauden ja Harmonian välillä, ja uusissa yksiköissä on tuoretta ja hyvää ideaa, jotka erottavat ne mukavasti vanhoista. Erilaiset kolmen yhdistelmät antavat uusia ominaisuuksia, kuten paremman panssaroinnin lentokoneisiin, tai avaavat rakennettavaksi uusia rakennuksia, jopa ihmeitä. Sitä voi myös käyttää energian korvikkeena kaupungeissa yksikköjen ja rakennusten ostamiseen. Jotain meditatiivista, rauhoittavaa ja addiktoivaa valtionrakentamisessa vuoro kerrallaan edelleenkin on. Eikö hyvissä väleissä kanssasi oleva rakas rajanaapuri halua solmia sopimusta, josta olet valmis pääomaa tarjoamaan. Jos on löysä, niin on löysä Rising Tide ei onnistu nostamaan Beyond Earthia ”ihan kivaa” strategiapeliä paremmaksi. Sopimuksen ostava osapuoli saa usein vahvan efektin, vaikkapa ison terveysbonuksen pääkaupunkiinsa, sopimuksen tarjoava lisää pääomaa. Muutos piristää karttaa, ja siirtokuntien perustamista merille ja saarille harkitsee aivan eri tavalla
Logiikka tuntui aluksi pettämättömältä: mitä vähemmän vatulointia, sitä enemmän jäisi aikaa itse tuotantoon ja loppusilaukseen. Toiseksi Beyond Earthia ei ylipäätään speksattu minään muuna kuin Civilizationin tieteisversiona. Vielä keväällä 2014, kun Beyond Earth esiteltiin ensimmäistä kertaa julkisuudessa, hanke saatiin kuulostamaan rakkaudenteolta kaikille Alpha Centauri -faneille. Beyond Earth sai Civilizationista vahvan perustan, mutta historiallisen viitekehyksen puuttuminen iski vakavia säröjä tuttuihin pelimekanismeihin ja pelaajapsykologiaan. Kuten Will Miller huomauttaa, historia on lyömätön tarinankertoja. ”Kun kansakunta keksii ruudin tai halkaisee atomin, pelaajan on helppo ymmärtää tapahtuman historiallinen merkitys”, hän sanoo. Pelin toinen pääsuunnittelija Will Miller ei turhaan yritä selittää mustaa valkoiseksi: ”Päämääränämme oli siirtää Civilizationin ydin uudenlaiseen ympäristöön, kuvata ihmiskunnan uutta alkua vieraalla planeetalla.” Projektin toteutumisen kannalta oli luultavasti ratkaisevaa, että pelimoottori ja tiimin sisäiset työskentelymallit voitiin kierrättää lähes sellaisenaan Civilization V:stä. Virheitäkin tehtiin, eikä vähiten siksi, että Miller ja McDonough joutuvat Beyond Earthissa asettumaan ensimmäistä kertaa urallaan lead designerin rooleihin. Pelaajalle ei tarvitse sen kummemmin selittää mikä on merirosvo, tällainen taustatieto on iskostettu meihin jokaiseen jo osana kollektiivista kulttuuriperimäämme. M etacriticin käyttäjäarviot ovat tunnettuja raakuudestaan, eikä nimimerkki Oldshepin heitto ole edes sieltä pahimmasta päästä: ”Rising Tide on iso parannus Civilization: Beyond Earthiin, mutta heksamuotoista pökälettä voi kiillottaa vain tiettyyn rajaan asti.” Auts! Pelit-lehden Juha Kerätär ei ollut yhtä jyrkkä, mutta yhtä kaikki hän moitti Beyond Earthista puuttuvaa tunnetta. Siis muuta tunnetta kuin sitä, että koko peli tuntuu pelkältä Civilization V:n lisälevyltä. Beyond Earthin tekijät tarkoittivat hyvää, mutta enää he eivät lausu turhaan Alpha Centaurin nimeä. Kytkös Alpha Centauriin jäi löyhäksi kahdestakin syystä. Kumpikin suunnittelija varoi mainitsematta sanallakaan Alpha Centauria, vuoden 1996 klassikkopeliä, joka oli ilmiselvästi Beyond Earthin esikuva. 53 . Miten näin musertavaa palautetta saaneet Civilization: Beyond Earthin suunnittelijat voivat elää itsensä kanssa. Firaxiksen työskentelykulttuuriin kuuluu, että joutilasta väkeä ei kylmästi irtisanota, vaan sijoitetaan tuottaviin tehtäviin.. KURKOTA TÄHTIIN, KAPSAHDA KATAJAAN Kukapa nyt tietoisesti haluaisi tuottaa pettymyksen. Tunnettuihin myytteihin voi nojata myös silloin, jos peli käsittelee vaikka maata uhkaavia pieniä vihreitä miehiä. Helposti, sillä heidän kirjoissaan Beyond Earth ei olekaan epäonnistuminen, vaan uusi uljas luku Civilizationin aikakirjakirjoihin. Merkille pantavinta oli silti se, mitä esitelmässä jätettiin sanomatta. Civihän se siinä Viime kevään Game Developers Conferencessa antamassaan post mortem -esitelmässä pääsuunnittelijat Will Miller ja David McDonough toki myönsivät, ettei projekti ollut pelkkää ruusuilla tanssimista. David McDonough’n mukaan teknologinen kehitys on yksi keskeisimpiä edistymisen mittareita perinteisissä Civilizationeissa. Kun kehitystiimi pääsi asettumaan valmiiksi katettuun pöytään, tuotannon ennakkovalmistelut (pre-production) voitiin sivuuttaa lähes kokonaan. Tällaisten korkealentoisten konseptien ymppääminen osaksi Civilization-tyylistä teknologiapuuta ei ole kuitenkaan ongelmatonta, sillä kuvitteelliselta teknologialta puuttuu viitekehys. Nälkäisten koodereiden ja graafikoiden ruokkiminen hätäisesti laadituilla suunnitelmilla osoittautui kuitenkin virheeksi. Post mortem: Beyond Earth Civilization: Beyond Earthin pääsuunnittelijat Will Miller ja David McDonough antavat ymmärtää, että tuotantolupa heltisi osittain siksi, että sopiva määrä Firaxiksen henkilökuntaa oli saatavilla. Heitä viehätti scifissä erityisesti transhumanismin käsite eli ihmisen potentiaali kehittyä biologisten rajavaisuuksien tuolle puolen. Ihmeiden aika ei ole ohitse Tekijät valmistautuivat Beyond Earthiin ahmimalla tieteiskirjallisuutta ja -tv-sarjoja. Ensinnäkään Civilization-pelisarjaa hallinnoiva Firaxis ei edes omista Alpha Centaurin tekijänoikeuksia
Beyond Earth oli vain muodollisesti itsenäinen peli, sillä käytännössä tekijöiden huolena oli kaiken aikaa se, että pelikokemus ei saanut poiketa liikaa Civilization V:stä. Hän mainitsee esimerkkinä pliisuiksi jääneet maailmanihmeet (wonders), jotka toki Civilizationeissakin ovat oikeastaan vain tavallista tuottavampia rakennuksia. Kokemattomien pääsuunnittelijoiden takana oli Firaxiksen veteraanitiimi, jolla suunnitelmien eläessä teetettiin lopulta kiusallisen paljon turhaa työtä. 54 Post mortem: Beyond Earth . Beyond Earthin ihmeitä moitittiin epäihmeellisiksi, eivätkä ne selvästikään puhutelleet pelaajia tunnetasolla”, McDonough jatkaa. ”Opimme silti läksymme: parikymppistä pelisarjaa ei tarvitse kohdella silkkihansikkain, olisimme voineet olla paljon rohkeampia.” McDonough ja Miller jatkoivat pääsuunnittelijaroolissaan myös Beyond Earthin Rising Tide -lisälevyllä. Pelisuunnittelijoiden kömmähdys oli erityisen nolo siksi, että Beyond Earthin johtajille oli käsikirjoitettu paljon syvällisempää taustafiktiota kuin pelissä loppujen lopuksi hyödynnettiin. Oletimme, että sama konsepti toimisi sellaisenaan myös Beyond Earthissa”, Miller kertoo. ”Kun Beyond Earthissa edetään pienin askelin kohti korkealentoista scifiä, määränpään ei pitäisi tuntua niin irralliselta.” Post mortemissaan McDonough tosin myönsi, että keksinnöissä vedettiin liiankin varovaista linjaa. ”Beyond Earthin ihmeet perustuivat lähes identtiseen pelimekaniikkaan Civilization V:n kanssa, emmekä nähneet siinä mitään ongelmaa. Eikä lopputulos voinut mitään muuta ollakaan, kun pelisuunnitelman lähtöajatuksena oli hyödyntää sitä mikä todistettavasti toimi Civilization V:ssä. Pelaajien reaktio oli kuitenkin tosi negatiivinen. Riskien välttely selittyi osaltaan sillä, että McDonough ja Miller näkivät itsensä Civilization-tuoteperheen vartijoina. McDonough on myös harmissaan tuotannon ensimmäistä kolmannesta vaivanneesta turhasta hätäilystä. Millerin mukaan taustatiedot jätettiin tahallaan niukoiksi, koska ajatuksena oli, että johtajien persoonallisuus jäisi tällöin pelaajan oman mielikuvituksen varaan. Civilizationien ihmeet ovat kuitenkin maailmankuuluja historiallisia maamerkkejä, mikä lisää automaattisesti niiden haluttavuutta pelaajien silmissä. ”Maailmanihmeillä on pelaajille emotionaalista arvoa”, luonnehtii McDonough. ”Halusimme kaikkien kehityssuuntien vaikuttavan intuitiivisesti sellaisilta, ettei pelaajan tarvitse epäillä valintojaan”, kertoo McDonough. Hän on jopa valmis käyttämään Beyond Earthista adjektiivia latistunut. Projekti olisi silti kiistatta hyötynyt selkeämmästä visiosta.” ”Olemme nuoria pelisuunnittelijoita, joten totta kai uuden Civilizationnin suunnitteleminen oli meille iso juttu”, Will Miller säestää. ”Se onkin erinomainen todiste taustavoimiemme kyvyistä, että Beyond Earth säilyi kaikkien muutosten jälkeen näyttävänä ja ehyenä pelinä. Pelin alussa teknologia vastaa suunnilleen sitä, mikä on tämän hetken tietämyksemme ulottuvilla. Tekijätiimissä tajuttiin vasta jälkikäteen, että ihmeet olisivat voineet olla tuhannen taalan paikka demonstroida eksoottisia scifi-konsepteja. ”Emme muuttaneet diplomatian taustamekanismeja mitenkään, mutta psykologinen vaikutelma muuttui tyystin”, jatkaa Miller. Tuomas Honkala Beyond Earthin suunnittelua ohjasi muun muassa ajatus siitä, että pelin pitäisi tuntua Civilization V -faneista mahdollisimman tutulta. Olettamus oli tietenkin väärä, sillä niukasti taustoitetuilta fiktiivisiltä johtajahahmoilta puuttui kaikki painoarvo pelaajien silmissä. Ihmeiden pelimekaanisia efektejä rukattiinkin uusiksi myöhemmin julkaistussa päivityksessä. ”Civilization V:n diplomatiasysteemin koukku piilee siinä, että pelissä voi neuvotella historian merkkihenkilöiden kanssa. Juuri tästä syystä Beyond Earthin tekijät päättivät korvata perinteisen teknologiapuun keskeltä ulospäin leviävällä teknologiaverkolla. Silloin kun pyörä yritetään keksiä uudelleen, siihen liittyy aina suunnitteluriski. Mitä mielikuvituksellisemmalla tasolla liikutaan, sitä hataramman tiedon pohjalta pelaaja joutuu arvioimaan valintojaan. ”Kieltämättä se johti tietyillä osa-alueilla varsin konservatiivisiin ratkaisuihin”, McDonough myöntää. ”Se ei vain oikein toiminut...” Selityksiä Ei tullut Beyond Earthista uutta Alpha Centauria, vaan hyvin varovainen brändilaajennus Civilizationiin. Diplomaattinen virhe David McDonough’n suunnittelijakollega Will Miller mainitsee Beyond Earthin toiseksi kipupisteeksi diplomatian. Joten kun Gandhi ottaa yhteyttä ja uhkailee ydinaseillaan, se on pelaajalle hyvin erityislaatuinen tilanne. Korkealentoisessa scifissä ei kuitenkaan voi turvautua historian ja myyttien kainalosauvoihin. Ihmekös sitten, että peli tuntui Civarin lisälevyltä...
Videot ja muukin grafiikka yltää 1080p (Full HD) -tasoon, 4K:ta (aka UHD) ei tueta, mutta se ei vielä toistaiseksi ole suuri menetys. Applen neljännen sukupolven Apple TV on kertaluokkaa vakavampi yritys samaan suuntaan, sillä iOS-pelitulva on raivannut Omenalogon tietä pelimaailman ytimeen jo vuosikausia. Vähän kun etsii, valikoimista paljastuu myös 10tonsin perusvarmaa tuotantoa, kuten Sparkle 2 -kuula-ammuskelu ja kivien viskomiseen pohjautuva letkeä fysiikkapulmailu King Oddball. Petri Heikkinen PELITELEVISIO Apple TV www.apple.com/fi/tv Hinta: noin 180€ (32Gt), 240€ (64Gt) Yritä lyödä pallo rytmin mukaan alienin suuhun (Beat Sports) Telkkari käynnistyy ja sammuu automaattisesti pienikokoisen Apple TV:n mukana. Muita toimintoja ovat liikesensorit ja kuusi namiskaa: valikko, koti, tekstihaku (Siri ei vielä toimi), toisto/tauko ja äänenvoimakkuus ylös tai alas. Toinen tapa umpikujan purkamiseen on kuulemma vanha kaukosäädin, jota uusikin laite tottelee. Videostriimaus on tietysti nopeasti käynnistyvän laitteen alkuperäinen ydinosaamisalue. Musiikit ovat latteata hissielektroa, kaipasin biiseihin selvästi enemmän menoa ja meininkiä. Kovassa ytimessä ei ole enää tilaa, joten sihti on oikea ja startti lentävä: pelitarjonta on runsasta ja pelit ovat laitteen suosituimpia latauksia. Paitsi silloin kun jokin menee vikaan. Neljännen sukupolven Apple TV on Omenaklaanin ensimmäinen todella painava askel perinteisten konsolivalmistajien varpaille, vaikka Apple TV sijoittuu edelleen tukevasti kasuaalisektorille. Pelien on pakko tukea kaukosäädintä, joten Apple TV on todellinen yhden käden konsoli, toisella tassulla voi vetää huoleti sihijuomaa (kokeilin). Videopalveluiden striimauslaitteena tunnettu Apple TV muuntautuu pelikonsoliksi iOS 9 -pohjaisella tvOS-käyttiksellä, jonka omassa appikaupassa on peleille pyhitetty osasto. Koneen ytimenä hyrrää iPhone 6:sta tuttu A8-piiri, keskusmuistia on kaksi gigatavua ja tallennustilaa mallista riippuen 32 tai 64 gigatavua. Kone käynnistyi suoraan maavalintaan ja jäi siihen, kaukosäädin ei tehnyt mitään. Apple TV on nimestään huolimatta puhdas nettikone, joten antenniliitäntää on turha etsiä. Ongelmitta rullaavan Badlandsin ohella kokeilin tarkemmin kahta peliä, Rayman Adventuresia ja vain Apple TV:lle ilmestynyttä Beat Sportsia. Konetta kontrolloidaan pienellä ja ohuella kaukosäätimellä, jonka erikoisuus on sormen hipaisusuuntiin herkästi reagoiva kosketuspinta. Lajit ovat etäisesti sukua tennikselle ja lyönnit ajoitetaan musiikin biitin mukaan. Säätimen virran loppumisesta ei juuri ilmoitella, peli vain jumahti kunnes älysin laittaa kapulan lataukseen. Apple ei itse valmista hc-peliohjaimia, mutta kaikki Apple TV:n toimintapelit tukevat padeja, joista ensimmäisten joukossa myyntiin ehti pätevän oloinen ja vahvasti xboxahtava SteelSeries Nimbus. Konehuone. Universaalikikalla heti Apple TV:n alkumetreillä tarjolla on kiitettävä pinkka hyviä pelejä, etenkin suomalaiset kehittäjät ovat hienosti esillä. Söpöilevän Beat Sportsin värikäs 3D-grafiikka nykii jonkin verran, mikä ihmetyttää, koska se ei ole kovin erikoista. Badlandsin ohella näkyvää mainontaa saavat Oceanhorn ja Pako. No, ei tämä episodi minua hirveästi hidastanut, mutta applemaiseen helppouteen tottuneella luovalla individualistilla menee varmasti sormi suuhun. Näillä miinuksilla ja kympin hintalapulla Beat Sportsia on vaikea suositella. Reunoistaan pyöristetyssä mustassa laatikossa ei ole lainkaan näppäimiä, laite on päällä sähköverkkoon kytkemisen jälkeen. Harmonixin julkaisema Beat Sports -rytmiurheilu käyttää mailan lyönteihin liikesensoria, joka ei ilmeisesti ole kovin tarkka, sillä huitaisu on vain näppäimen korvike. Ei tämä mikään PS4 ole, mutta oikealla kehitysasenteella ruuti riittää asiallisiin 3D-peleihin. Käyttöliittymän ruutupohjaisia valikoita hivellään pääilmansuuntiin ja klikataan kosketustasolla haluttu ohjelma päälle, valikkonäppäimellä siirrytään taaksepäin. Rayman-tasoloikan ohjaus toimii yllättävän hyvin: suunnan vaihdon jälkeen sankari juoksee automaattisesti, mikä antaa saumat sujuville hypyille ja suuntapohjaisille hyökkäyksille. A merikan ylpeys Apple yritti konsolimaailman valloitusta ensimmäisen kerran kaksikymmentä vuotta sitten Pippinillä. Pinnan klikkaus on seitsemäs näppäin. Kapeaalaisemmissa maksupalveluissa tarjotaan muun muassa UFCja WWE-mätkintää. Suomalaisista palveluista hereillä on ollut vain HSTV, Yle Areenaa tai Elisa Viihdettä ei pääse käyttämään vielä suoraan. Uudelleenkäynnistys ei auta, Apple TV piti kytkeä erikseen ostamallani kalliilla (grrr) USB-C-johdolla iTunesiin ja nollata tehdasasetuksiin. Ai millä. Aivan. Ja nyt meni. Videoita ja videopelejä Apple TV on täppärien tapaan parhaimmillaan peleissä, joissa kontrollien määrä minimoidaan. Laitteen takana ovat liittimet HDMI:lle, RJ45-nettipiuhalle ja huollon tarpeisiin tarkoitetulle USB-Cjohdolle. Olematon ohjelippunen käski vain laittaa Omenatelkun päälle ja nauttia. Wiimotemainen kaukosäädin ei parhaalla tahdollakaan taivu monimutkaisten toimintapelien ohjaimeksi. Applen laitteiden käyttöönotto on aina itsestään selvää. 55 Katso äiti, pelaan yhdellä kädellä! Kätevä kasuaalipelikonsoli ja videostriimauslaite. MacPelaamista Ulkoisesti Apple TV muistuttaa mustaa minikokoista, mutta paksua Mac miniä. Kiukuttelun ja googletuksen jälkeen selvisi, että laite bugaili ohjaimen parituksen ohi. Ilmaisten palveluiden etunenässä ovat tietysti YouTube ja Periscope. Kun kiperimmät kentät vielä ovat kaukana kasuaalista, kauniissa Raymanissa riepoo ainoastaan free-to-pay-ansaintalogiikka, joka pakottaa pihin pelimiehen odottamaan uusia kenttiä aina vain kauemmin. Applen oman vuokraamon ja kaupan ohella tarjolla ovat luonnollisesti kaikki korkean profiilin ulkomaiset striimauspalvelut, kuten Netflix, HBO Nordic ja Viaplay. Veikkaan, että Apple TV avaa konsolipelaamista Wiin tapaan uusille ihmisille eikä syö harkkorekonsolien yleisöä. Useat universaalit iOS-pelit, kuten Badlands, toimivat Apple TV:ssä eikä niistä tarvitse maksaa enää uudestaan
. 56 JOHDOLLE KENKÄÄ! Minulla on paha tapa huomaamattani ajella johdon yli. Pidin luurit parhaimmillaan päässä neljä tuntia putkeen ilman että pääni tai korvani valittivat. Ne ovat langaton versio Logitechin G633-kuulokkeista, ja hintalapusta päätellen niiden on parempi olla hyvät. Nnirvi G933 Artemis Spectrum Konehuone . Mutta kuulostaako ääni hyvältä. Vaikka olenkin multakorva, nappasin siksi kokeiluun Logitechin G933 -luurit. . Kuulostaa. Kompaktilupauksensa Atlas Spectrum ainakin pitää. Pc:n lisäksi kuulokkeet toimivat myös nykypolven konsoleissa ja mobiililaitteissa, mutta siihen vaaditaan johdon uudelleenpalkkaamista eli mukana tulevaa audiopiuhaa. L ogitech G410 Atlas Spectrum on lanikäyttöön tarkoitettu kompakti pelinäppäimistö. Langattomuus on kieltämättä yllättävän kiva juttu. Konsultoin varoiksi Gary Googlea, ja minua parempien asiantuntijoiden mukaan bassot ja diskantit ovat hyvät ja kohdallaan. Numeronäppäinten puuttumisen ansiosta näppäimistön leveys jää 390 millimetriin, mikä tarkoittaa, että laite mahtuu heittämällä reppuun tai olkalaukkuun. “Edistyksellisistä Pro-G™-ääniohjaimista on tehty patenttihakemus. Niiden valmistuksessa on käytetty hybridiverkkomateriaaleja, ja ne lunastavat pelaamisen ystävien korkeat odotukset loistavalla suorituskyvyllään.” Vitsi, ihan hybridiverkkomateriaaleja! Olin huvittuneempi kuin vaikuttuneempi. Tarvitsen kuulokkeita vain satunnaisesti, lähinnä silloin jos on pakko pelata muiden ihmisten kanssa. . Langattomat kuulokkeet Arvosteltu: PC, Xbox One, PS4, mobile n 250 euroa K onsernimaailmassa se on yksi toimivista ongelmanratkaisumalleista, mutta kuulokkeille toimistotuolilla jyräily ei tee hyvää. . . Tunnokasta mekaanista näppäimistöä on ilo käyttää. Jos en ala yskimään hinnasta, minulla ei ole näistä luureista pahaa sanottavaa. PIKKUNÄPPÄRÄ Logitechin pienessä suuressa pelinäppäimistössä on ideaa. En tosin olisi arvannutkaan, kuinka riippuvainen olen numeronäppis-enteristä. Hiirikäteni lihasmuisti yritti jatkuvasti hapuilla näppäintä, joka Atlas Spectrumista puuttui. Atlas Spectrumin taustavalaistusta voisi kuvailla adjektiivilla kirjava. Cherryn valmistamien mikrokytkimien pontevaan naksumiseen tottuneelle Logitechin hiljaiset Romer-G-näppäimet ovat merkittävä tottumiskysymys. Atlas Spectrum on laatua huokuva ja kompaktiudestaan huolimatta miellyttävältä tuntuva pelinäppäimistö. Siksi paras idea on USB-palikalle varattu säilytystila toisessa korvakupissa (toisessa on akku). Tai, herra paratkoon, unohtaa ladata kuulokkeet. Kaikissa mahdollisissa väreissä vilkkuva valoshow on kieltämättä hauska näky, mutta onko se tarpeellinen lisä pelinäppäimistöön – tuskin. Star Wars Battlefront tukee jälkimmäistä, ja ehkä äänessä oli tilan tuntua, ehkä jopa jonkinlaistakin suunnantajuakin. Samanlaista ”ihan kiva, mutta pärjäisin ilmankin” -linjaa edustaa myös näppäimistöön integroitu Logitechin Arx Control -sovellus, jonka avulla kännykän saa muutettua järjestelmäja pelitietoa esittäväksi apunäytöksi. Kuulokkeet juttelevat 2.4 gigahertsin taajuudella USB-palikan kanssa. Paketissa on mini-USB-piuha lataukseen ja audiopiuha siltä varalta että noin 8-12 tunnin akkukesto loppuu kesken. Kompaktia muotokieltä ei kuitenkaan ole viety älyttömyyksiin, eikä esimerkiksi kirjoittaminen tuntunut sen epämukavammalta kuin täysikokoisellakaan näppäimistöllä. Vaikka käyttötarkoitus kuulostaa kapealta, mikään ei tietenkään estä käyttämästä sitä normaalina pöytäkoneen näppäimistönä. Siirtyminen sosiaalisesta pelaamisesta introverttiin pelaamiseen sujuu nappaamalla kylmästi palikka pois, jolloin koneeni osaa vaihtaa takaisin kaiuttimiin. Paitsi että johto ei mene littanaksi, 15–20 metrin kantomatka riittää hyvin Bissel-runiin jääkaapille, niin että pysyy vielä perillä puhkeaako ruudulla kriisi. Idea näppärästi mukana kulkevasta laninäppäimistöstä on sinänsä ihastuttava, mutta 169 euron hintalappu on kuin märkä rätti naamaan kaikille reissulasseille. . Mikki taittuu nätisti esiin, hallintanappulat löytyvät vasemman korvan takaa ja kivat siniset valot kertovat pimeässä vaaniville uhkaajille tarkalleen missä istun. Tuomas Honkala Logitech G410 Atlas Specturm. Softin tuntumansa vastapainoksi Romer-G-kytkimien pitäisi päihittää Cherryt kestävyydessä. Se on aivan liikaa näppäimistöstä, jota ei kuitenkaan käyttäisi ensisijaisena ohjainlaitteena kotona. . Minusta ei ikinä tulisi hyvää laitetestaajaa. Eri pelityypeille, jopa eri peleille, on erilaisia ääniprofiileita, ja kuulokkeissa on tietysti 7.1-ääni. Se vastaa omien korvieni näkemystä, äänissä on sekä kirkkautta että jyhkeyttä
Elitessä on silti yritystä. E hkä olen puolueellinen, mutta omissa kirjoissani Xboxin ohjaimet ovat aina edustaneet konsoliohjainten huippua. Siipinappien toiminta on myös sen verran herkkää, että vahinkopainalluksilta on mahdoton välttyä. Ei siis ihme, että minun oli etukäteen vähän vaikea suhtautua Xboxin uuteen eliittiohjaimeen. Eikä jämäkkyyden tunne ole pelkkää plaseboa, sillä Elite on noin 70 grammaa painavampi kuin Xbox Onen alkuperäinen muoviohjain. Xboxille on julkaistu erityinen ohjainsovellus, jolla Eliten painikkeet voi konfiguroida haluamikseen. Siipien ideana on, että peruspainikkeita voi käyttää nostamatta peukaloa ohjaintatilta. Elite Controller on likipitäen täydellinen konsoliohjain, jota ei oikein voi moittia muusta kuin kovasta hinnasta ja ladattavan akun puuttumisesta (Elite toimii AA-paristoilla). Miksi yrittää korjata jotain, mikä ei ole millään tasolla rikki. . Mikä parasta, lukituksen voi kytkeä myös toispuoleisesti eli herkälle tulelle mutta löysälle tähtäämiselle. . Siivet voi ohjelmoida haluamallaan tavalla, joskin peruskonfiguraatiossaan ne vastaavat Xboxin normaaleja XYAB-painikkeita. Idea myös toimii, joskin siipien käyttö ei ihan yhdessä illassa iskostu selkäytimeen. Tuomas Honkala Xbox Elite Controller. Siipipainikkeitakin enemmän ihastuin Elite-ohjaimen liipaisimien lukitusmahdollisuuteen. Ohjaimen omaan muistiin voi tallentaa kaksi painikeprofiilia kerrallaan. . Robusti konstruktio on tietenkin plussaa, mutta Eliten todellinen koukku piilee siivekemäisissä lisäpainikkeissa, jotka on kiinnitetty ohjaimen pohjaan. Eron huomaa välittömästi, kun uuden ohjaimen ottaa käteen: Elite on selvästi jämäkämpää tekoa. PELIARJEN LUKSUSTA Xbox Elite Controller on konsoliohjain hänelle, jolle kelpaa vain paras. Yhden siiven taktiikalla sormet eivät ainakaan mene solmuun. Nopeasti naputeltu kertalaukauksien sarja sujuu Elite-ohjaimella kuin vettä vaan. Toisaalta mikään ei pakota käyttämään kaikkia neljää siipipainiketta kerralla. 57 . . Siivet voi nimittäin irrottaa ohjaimesta yksitellen helpolla aukaisuliikkeellä. Rakastin jopa sitä ihan ensimmäistä järkyn kokoista Xbox Controlleria, eivätkä kourani edes ole mitkään lapiot. Lukitusasennossa liipaisimet toimivat huippuherkästi, mikä on aivan huikea etu lyhyitä laukaussarjoja suosivissa räiskintäpeleissä. Ohjainta voi konfiguroida myös fyysisesti, sillä tatit voi vaihtaa kuperista koveriin ja ristipainikkeen timanttipainikkeeksi (varaosat toimitetaan ohjaimen mukana)
Kun kirjaa ostettiin enemmän kuin luettiin ilmaiseksi, kiinnostuivat jo perinteiset kirjajulkaisijatkin. Watney ratkoo jatkuvasti hapen, veden, energian ja ruoan riittävyyteen liittyviä ongelmia. Weir alkoi myydä dollarilla ebookversiota Amazonissa. ”Minun täytyy tieteillä tieni pois täältä”, toteaa Watney ja luo mustan huumorin sävyttämälle Ihmemies McGyver -seikkailulle perusvireen. Alun hiekkamyrsky on fantasiaa, sillä Marsin ilmakehä on niin ohut, että hurjinkin pyörremyrsky Marsissa vastaa pelkkää tuulenvirettä Maassa. Todellinen Mars-kirja Andy Weirin Yksin Marsissa -romaani on internetajan ilmiö puhtaimmillaan. Rutiinitehtäväksi luultu Ares 3 -lento Marsiin päättyy hätäevakuointiin, jossa yksi astronauteista, Mark Watney, jää yksin planeetalle. Yksin Marsissa on yksi vuoden parhaista lukemistani kirjoista, lähitulevaisuuteen sijoitettu versio Robinson Crusoe -tarinasta, jossa yksinäinen ihminen kamppailee vihamielistä luontoa vastaan. Tarinan voi kokea niin kirjana, elokuvana kuin pelinä. Tarinassa on muutama tietoinen asiavirhe. Tukikohta on tarkoitettu vain kuukauden oleskeluun, yhteyttä ulkomaailmaan ei ole, maailma luulee Watneyn kuolleen ja seuraava lento saapuu neljän vuoden kuluttua 3 000 kilometrin päähän. Tukikohtaan lähetetään ennen ihmisiä hapenerotin, joka erottaa marsperään sitoutuneesta hiilidioksidista hapen. Weir kuitenkin halusi kirjan luonnon antavan ensimmäisen iskun. Ruoka loppuu kauan ennen sitä. Virtaa tarttis saada.. Maven-luotain kuitenkin paljasti marraskuussa, etLue, pelaa ja katso Take on Marsissa kamppaillaan samojen perusongelmien kanssa kuin kirjassa. Mars Direct -ohjelmassa oletetaan, että miehistö saa happivarastonsa Marsista. 20th Century Fox osti samaan aikaan elokuvaoikeudet ja pestasi Ridley Scottin ohjaajaksi ja Matt Damonin pääosaan, missä vaiheessa Weir ei enää itsekään uskonut kirjansa menestystä. YKSIN MARSISSA Kirja Kirjoittanut: Andy Weir Suomentaja: Kaj Lipponen /Into Kustannus Elokuva Ohjaus: Ridley Scott Pääosassa: Matt Damon Ikäraja: 12 Pelit Take on Mars Bohemia Interactive Versio: Early Access Suositus: i5/Athlon Phenom X4, 4 Gt, GTX 560/HD 7750 Muuta: Miehitetty Mars-kampanja ilmestyy joulukuussa Ikäraja: 12 Kerbal Space Program Squad Versio: 1.0.5 Suositus: i5, 4 Gt, 1 Gt muistia näytönohjaimessa Ikäraja: Ei ole Y ksin Marsissa -alkuasetelma on kuin pelistä. Weirin kirjassa suurimman vaikutuksen tekee se, kuinka vaivattomasti tarina käsittelee monimutkaistakin tekniikkaa. Kirjan laitteet vastaavat todellisuutta, joten myös ratkaisut toimisivat. Mark Watney vastaa aika pitkälle nörttimiehen ihannekuvaa, mistään hötkyilemätön älykkö ratkaisee jokaisen eteensä tulevan ongelman tärkeysjärjestyksessä, pudottelee väliin vitsejä ja itseironiaa. Toinen virhe taas liittyy tuoreeseen tutkimustietoon. Tietomäärä on valtava ja kuvattavat systeemit, ongelmat ja ratkaisut monimutkaisia, mutta ne eivät missään vaiheessa tunnu siltä. Hämmennyin uudelleen ja uudelleen, kuinka menevää draamaa Weir saa aikaan materiaalista, joka voisi olla Datsun 100A -huoltooppaasta. Kiitoksena tuesta Weir julkaisi kirjansa 2011 ilmaisversiona netissä, mutta lukijat halusivat maksaa siitä. Weir aloitti kirjaprojektinsa nettiblogina, jonka sisältöä ja asiavirheitä yleisö ruoti. Weir lainaa kirjassa aika suoraan Nasan Mars Direct -suunnitelmaa, jossa muun muassa Mars-lentojen vaatima polttoaine tehdään planeetalla. 58 SEKAISIN MARSISTA Andy Weirin erinomainen Yksin Marsissakirja osoittaa, että totuus on scifitarua ihmeellisempää
Take on Mars käy simulaatiomaisen yksityiskohtaisella tarkkuudella läpi kaikki Marsiin lähetetyt luotaimet, joista osa vilahtaa myös kirjassa. Tuukka Grönholm Modiyhteisö työstää parhaillaan elokuvan näköisiä osia peliin. Suurimman vaikutuksen tekee tarinan rytmitys. Yksin Marsissa on hyvällä tavalla poikamainen selviytymistarina. Elokuva jättää useampiakin seikkoja roikkumaan. Yksin kotona Yksin Marsissa menestys näkyy myös pelimaailmassa. Todellisuudessakin TIE Fighterin ionimoottorin alkeisversiota on jo testattu, mutta motista irtoaa saman verran voimaa kuin yhdestä A4-arkista maassa. ”Sekavien, ylipitkien ja poikkitaiteellisten tiiliskivien jälkeen Yksin Marsissa sai minut taas uskomaan tieteiskirjallisuuteen. Enhän minä omaksi ilokseni mutta kun nuo lapset. Kerbalin monipuolisuudesta kertoo, että kirjan mukaista Mars Direct -suunnitelmaa pystyy noudattamaan melko tarkasti. Kirjassa ja Kerbalissa tehoa on onneksi huomattavasti enemmän. Yksin Marsissa -kirjassa Maan ja Marsin välillä lennetään ionimoottorilla varustetulla Hermesaluksella, jonka työntövoimana toimii ionimoottori. 59 tä aurinkotuuli puhalsi Marsin muinaisen kaasukehän avaruuteen. Elokuvan ongelma on sama kuin kaikilla nykyelokuvilla. Vielä toistaiseksi Yksin Marsissa -projektinsa joutuu suunnittelemaan itse, mutta foorumiyhteisö työstää peliin Martian-modia, jolla aluksista ja ajoneuvoista saa saman näköisiä kuin elokuvassa. Matt Damon on uskottava Mark Watney, ja Sean Beanin lisääminen selviytymiskamppailuun lisää aina huolta hahmon hengestä. Varhaiset luotaimet ovat suorastaan söpön alkeellisia. Roolitus on erinomainen. Mukula taas on klooni, josta voi odottaa aina samanlaista satoa. Kerbal Space Program on ohjelmalelun ja simulaation risteytys, jossa kantoraketit kootaan, suunnitellaan ja lennetään itse. Kirjassa on sama perusongelma kuin Minecraftissa eli asioiden sujuessa draama uhkaa lässähtää, mutta Weir osaa hienosti siirtää fokuksen kriisistä toiseen ilman, että jatkuvat ongelmat tuntuvat keinotekoisilta. Molemmat elävät itsenäisinä teoksina. Tukikohdan rakentaminen, ympäristön tutkiminen on samalla tavalla tyydyttävää kuin puuhailu Legoilla tai Minecraftilla. Take on Mars on parhaimmillaan miehitetyissä lennoissa, joissa päästään satelliittikuvista mallinnetun Marsin pinnalle vaeltamaan. Kilon vieminen pelkästään kiertoradalle maksaa noin 30 000 euroa, Marsiin mennessä kustannukset ovat moninkertaiset, joten siemen on huimasti halvempi kuin peruna, mutta niitä ei käytetä viljelyssä. Se oli turha vaiva, sillä avaruusfysiikkapeli Kerbal Space Programissa kirjan tapahtumat voi toistaa nopeammin helpommin ja hauskemmin. Kun ympäristö on eloton ja tyhjä, löytämisen riemu napataan pienistä asioista. Watney esimerkiksi poraa Mars-autonsa kattoon reiän ja sitoo siihen pressupallon, mutta elokuva ei kerro miksi. Jos Mark Watneylla kulkee, Maassa tai Hermes-aluksella alkavat ongelmat. Siemen on kahden kasvin risteytys, joten siemenestä kasvatetun perunan sadosta ei ole takeita. Tavoitteettomassa fiiliksessä on kuitenkin samanlaista zeniläistä rauhaa kuin Mark Watneyn kävelyretkillä Marsin autiossa maisemassa. Mukaan saadaan mönkijän kauko-ohjaamista, ilmiöiden kuvaamista ja erilaisia mittauksia. 60-luvulla Neuvostoliitto lähetti planeetalle iskeytyjäluotaimia, joiden tehtävänä oli osua Marsiin ja lähettää tieto kotiin. Miehitetyssä Mars-lennossa astronautti muuttuu lennon kiinnostavimmaksi tutkimuskohteeksi. Yksin Marsissa -ideoista mukaan lisättiin muun muassa viljeltävät perunat. Onneksi mielipide on epäuskottava, elokuva ei. Early Access -vaiheessa ikuisuuden ollut Take on Mars on edelleen pikemminkin opetusohjelma kuin peli. Simulaatio Take on Mars osoittaa masentavan kouriintuntuvasti, että ihmisen lähettämisestä Marsiin ei ole tutkimuksen kannalta juuri iloa. Jo kylmän sodan aikaan Neuvostoliitto ja Amerikka olivat sitoutuneet auttamaan toisiaan hätätilanteessa avaruudessa, vaikka muuten avustuspaketit oltaisiin mitattu megatonneina. Jännitin koko ajan, koska viineri jää Nasan palaverissa väärään kurkkuun. Kivien poraaminen ei vain käy hirveästi viihteestä. Jossakin leffa-arvostelussa moitittiin elokuvan söpön suloista maailmaa, jossa eri maiden tiedemiehet vetävät yhtä köyttä astronautin pelastamiseksi. Luotaimilla samat tiedot saa helpommin ja halvemmalla. 2 tuntia 20 minuuttia on selviytymisseikkailulle vähintään puoli tuntia liian pitkä, kirjan erinomainen rytmitys hajoaa elokuvassa haahuiluksi. Yksin Dunassa Andy Weir ohjelmoi koodipätkän testatakseen, toimivatko kirjan avaruuslentokohtaukset todellisuudessa. Elokuvaversioon kirjoitettu häntä tuntuu turhalta pidennykseltä, joka ei lisää kokonaisuuteen mitään. Marsiin eli Kerbalissa Dunaan matkaava Hermes-alus kannattaa koota vasta kiertoradalla ja osissa, sillä koko systeemin nostaminen kiertoradalle kerralla lisää riskiä ja vaikeuttaa suunnitelmia. Kerbal tallentaa jokaisen raketin ja hahmon, joten monivaiheisen pelastusyrityksen kaikki vaiheet pystyy toistamaan myös pelissä. Kerbal myös osoittaa, miksi Marsissa olevan Mark Watneyn auttaminen olisi todellisuudessakin vaikeaa. ” Yksin farssissa Ridley Scottin ohjaama elokuvaversio ei pärjää kirjalle, mutta ero ei ole suuri. Ainoa asia, mitä Kerbal ei mallinna, on Watneyn selviytymistaistelu. Hermes-raketti on kuin ilmetty esikuvansa.. Aurinkopaneeleilla kerätään virtaa tukikohdan kasvihuoneille ja elossapitolaitteille. Hiilidioksidia on huomattavasti luultua vähemmän, mikä tekee Mars-matkailusta ennakoitua vaikeampaa tai ainakin kalliimpaa. Mark Kerbal pärjää Dunassa mainiosti seuraavaan retkikuntaan asti. Kysyin kommenttia myös kirjan lukeneelta Nikolta. Myös tallennus Duna-tukikohdalla varustettuna on tekeillä, mutta työ on yhä kesken. Kirja on erinomainen, elokuva ”vain” hyvä. Tosin pelintekijöiden joukossa ei taida olla kasvitieteilijää vaan vain kirjanpitäjä, sillä siemenperunoiden sijaan istutetaan perunan siemeniä. Pahimmillaan lyhyin tie vie auringon ohi, mikä lisää polttoaineen tarvetta ja matka-aikaa tuhottomasti. Bohemia Interactive julkaisee Take on Mars -marssimulaatioonsa joulukuussa Mars-tukikohdan rakentamiseen keskittyvän kampanjan, jossa ponnistellaan samojen ongelmien kanssa kuin kirjassa. Vastaavasti kirjan huumori oli paikoin Hollywoodille liikaa. Tilanteet jopa tuntuvat uskottavilta, vaikka juoni etenee cliffhangerista toiseen. Mars ja Maa kiertävät omilla radoillaan, jolloin planeettojen välinen etäisyys muuttuu koko ajan. Kirja ei pysty vastaamaan elokuvan komeisiin Mars-maisemiin eikä jatkuvaan diskojumputukseen, jota Watney joutuu kuuntelemaan oman tietokoneen hajottua. Kirjassa ratkaisujen logiikka avautuu hyvin, koska faktat pystyy avaamaan sivulauseissa. Tavoitteita rajoittaa vain oma mielikuvitus ja fysiikat, sillä mielikuvituksellisia härpäkkeitä on huomattavasti vaikeampi lentää kuin ilotulitteen näköisiä raketteja, joissa painopiste ei yllättäen muutu 20 kilometrissä. Koska olen onneton astronautti, törmäilyni kiertoradalla korvaa Yksin Marsissa -kirjan huumorin. Leffasta on esimerkiksi siivottu kirjan yksi vahvimmista hetkistä, kun Hermeksen miehistö purkaa vapautuneen jännityksensä keskinäiseen kettuiluun. Nykyään eurooppalaiset ja amerikkalaiset menevät avaruuteen venäläisten kyydillä, sillä sukkulaohjelman lopettamisen jälkeen lännellä ei ole ollut kalustoa miehitettyä lentoa varten. Päähenkilö Mark Watney tuntuu koko ajan tutulta, vähän kuin pelitfiläiseltä, mutta samaan aikaan hauskalta, älykkäältä ja itseironiselta. Luotainten kehittyessä myös tehtävät muuttuvat mielenkiintoisemmiksi
Palkkavaatimukseen vastasin inspiroivalla puheella vaihdantataloudesta ja tuottavuusloikasta. Pelit ja hahmolelut yhdistävä Skylanders-sarja nousi nopeasti miljardibisnekseksi, jota matkivat nykyään muut Nintendoa, Disneyä ja Legoa myöten. Kaikki on tuttua sarjasta, mutta Superchargers lisää Skylandersiin yhden loogisen elementin lisää: ajoneuvot. Kamera seuraa kenttää valmiiksi määrätysLego Dimensions Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, Wii U, Xbox 360, PS3 Moninpeli: 2 samalla koneella Ikäraja: 7 Skylanders: Superchargers Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, Wii U, Xbox 360, PS3 Moninpeli: 2 samalla koneella Ikäraja: 7 Skylanders: Superchargers Viidenteen osaan ehtinyt Skylanders-sarja alkaa olla jo perheen jouluperinne, sillä lelupeli tähdätään aina joulumarkkinoille. Pelin mukana tulee teleportiksi naamioitu RF-lukija, joka tunnistaa lukijalle laitetut lelut. Hahmot taistelevat tienTuukka Grönholm. Pelin pystyy läpäisemään perussetillä, mutta kaiken näkeminen vaatii uusien hahmopakettien ostamista. Wii Ussa tosin riittää pelkkä Wii Un Gamepadi, jossa on lukija itsessään. Se ei kuitenkaan vaikuttanut pelimääriin. Idea on sama kuin aina. Vanhat ukot eivät tosin ole yhtä hyviä kuin uudet. Niiden myötä saadaan ehdat auto-, veneja lentokisat, jos ostaa lisää Skylandersajoneuvoja. Leluina kaarat ovat jopa hyviä, sillä autojen renkaat liikkuvat ja ne napattiin heti pienimmän autoleikkeihin mukaan. Aikaisempien Skylandersien ukot toimivat myös Superchargersissa. Skylanders-hahmoilla on meillä aina leikitty, vaikka hahmojen katoaminen tarkoittaa, että peli ei toimi. Lukijalta lelut siirtyvät suoraan pelimaailmaan, mikä tuntuu kiehtovan alaasteikäisiä. Se on hyvä merkki. sä läpi toimintakenttien, keräävät kokemusta ja hankkivat entistä tehokkaampia kykyjä. Peli vielä korostaa asiaa joka käänteessä, joten hinku lisäukkojen ostamiselle on alati läsnä. Kun digimyynti ja mobiilimarkkinat myllersivät pelimarkkinoiden lainalaisuudet, ja firmojen piti alkaa kehittää DLC:tä, mikromaksua ja free-to-playta, Activisionilla keksittiin kokonaan oma ansaintalogiikkansa. Testiryhmään kuului yksi ikinuori, 11-vuotias, 9-vuotias ja 7-vuotias. Kuten aina, paha Kaos uhkaa taas Skylandersien maailmaa, mutta sankarit ryhtyvät vastaiskuun. Useammin kuin kerran muksut valitsivat kaveriporukan hupipeleikseen jonkin nelikosta. Kivaa oli kaikilla, mutta kaksi vanhinta valittivat pelien helppoutta. Sivutehtävät avautuvat vain tietyn elementin hahmoille ja esimerkiksi vesimaailmassa voi olla vahva vain tulielementin ukko. Vielä toimiva sellainen: lelupelit. Toimintakentissä autot aiheuttavat kameraongelmia. Kaikissa peleissä idea on sama. Animal Crossing: Amiibo Festival Arvosteltu: Wii U Moninpeli: 2-4 samalla koneella Ikäraja: 3 Disney Infinity 3.0: Star Wars Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, Wii U, Xbox 360, PS3 Moninpeli: 2 samalla koneella tai netissä Ikäraja: 7 E i ihme, että maailman ensimmäinen itsenäinen pelifirma Activision on edelleen pystyssä. Raahasin laatikkokaupalla lelupelejä kotiin, suljin lapset pelihuoneeseen ja päästin heidät ulos vasta, kun juttu oli valmis. 60 JOULUN KOVAT PAKETIT Pitää rauhoittaa pikkujoulukautta: olen alkanut nähdä pikku-ukkoja. Lapset ovat kuitenkin sisäistäneet säännön hyvin: kaikki ovat edelleen tallessa, myös figut
Pelin portaalin kokoaminen legopalikoista on ideana nerokas, joten lisäsettien Lego-ukkojen perään alkoi välitön mankuminen. Perussetillä pelin pystyy läpäisemään, mutta kaikkea ei näe. Legopalikat eivät kuitenkaan ole pelin toiminnan kannalta tärkeitä, kunhan alustojen RF-tarrat pysyvät tallessa. Muksut tosin tajusivat heti, ettei peli todellisuudessa tunnista, onko auto koottu oikein vain ei. Skylandersin suomikäännös on erinomainen, sillä peli on alusta loppuun ääninäytelty. Erikseen myytävät Level Packit, Team Packit ja Fun Packit avaavat käyttöön paketin hahmot ja seikkailun. Lego Dimensions on todella hyvää kamaa, mutta hinta huimaa. Aikaisempia osia vedettiin speed run -henkisesti, vanhoja suosikkeja hinkaten, mutta nyt en nähnyt samaa ilmiötä. Maailma on jaettu teemoittain kenttiin, joiden läpi tapellaan. Molemmat hahmot pidetään esimerkillisesti kuvassa, sillä ruutu joko jaetaan tai zoomataan tarvittaessa.. Hahmoissa on sama idea kuin Skylandersissa. Yksinkertainen temppu upposi muksuihin heti, sillä vanhempien (ja/tai lasten) pelatessa, toiseksi nuorimmaiseni hääri portaalimestarina kuten Skylandersissa. Ongelman kanssa oppii elämään, mutta logiikka on lastenpeliin aika vaativa. Auto liikkuukin kaasulla ja jarrulla, vasemmalla ja oikealla, jolloin menin itsekin välillä sekaisin mihin suuntaan pitää kääntää. Skylanders on kuulunut muksujen vakio-ohjelmistoon, mutta Superchargers ei ole enää iskenyt samaan malliin. Lego Dimensions Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, Wii U, Xbox 360, PS3 Moninpeli: 2 samalla koneella Ikäraja: 7 Skylanders: Superchargers Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, Wii U, Xbox 360, PS3 Moninpeli: 2 samalla koneella Ikäraja: 7 Skylanders Superchargersin ajo-osuudet kaipaisivat turboa. Pelimaailmassa jäädytetty hahmo saattaa lukita myös porttialustansa hahmopaikan, jolloin Lego-ukko vapautetaan paikkaa vaihtamalla tai siirtämällä alustalle joku toinen hahmoista. Riemu repesi kattoon siinä vaiheessa, kun peli käski muokata Legoista rakennetun ajoneuvon uuteen uskoon, jolloin askartelun jälkeen myös pelimaailman ajoneuvo muuttui. Porukkaan on ilmiselvästi iskenyt kyllästyminen. . Level Packissa on yksi uusi ukko, ajoneuvo ja ase, tiimissä kaksi ukkoa ja hupipaketissa ajoneuvo ja ukko. Lego Dimensions on idealtaan ja toteutukseltaan samaa tasoa tavallisten Lego-pelien kanssa, mutta Dimensions melkein tuplaa hinnan: pelistä pyydetään roheat sata euroa. Hahmoa pystyy ohjaamaan pelkällä suuntatikulla, mikä toimii kuvakulmasta huolimatta. Vanhoissa on enemmän yllätyksiä ja tekemistä. Lego Undercityn tyyliin TT Games panostaa käsikirjoituksessa jatkuviin leffaviittauksiin ja intertekstuualisiin vitseihin, mutta muksupelissä ne menevät täysin hukkaan. Myös sankareiden lisenssit ovat iloisesti sekaisin, sillä perussetin Batmobiilin rattiin saattaakin hypätä Gandalf Harmaa tai Tyylilyyli. Mukana on niin Taru Sormusten Herrasta, Ninjagot, Batman, Simpsonit niin Doctor Who kuin loistava Lego-elokuvakin. Dimension-portti rikkoo kaavaa hauskasti, sillä toisin kuin muissa peleissä, porttia käytetään aktiivisesti. Tosin itse pelkäsin pienten osien katoavan, sillä Skylandersin ja Infinityn jämäkät portaalit saavat säännöllisesti runtua vahingossa tai imurista. Legolla ilmeisesti uskotaan, että ihmisetkin ovat palikoita tai heillä piisaa nappulaa. 61 tä suunnasta, jolloin auto pyörii kartalla kuin radio-ohjattava. Seikkailun mekaniikka on vanha tuttu. Lego Dimensions käyttää mainiosti kameraa kimppapelissä. Kaikki hajoava rikotaan, jotta saadaan nappulaa palikoiden avaamiseen. Juoni tietenkin hyödyntää ideaa, sillä tarinassa Lord Vortek sekoittaa Lego-multiversumin palikat sekaisin, jolloin maailmat yhdistävät yhdeksi suureksi härdelliksi. Taistelukentät taas ovat tylsempiä kuin ennen. Tosin perustelu kuulosti loogiselta: ”Kilpa-ajossa pitäisi olla enemmän vauhtia. Pelintekijät vaihtuivat ja sen kyllä huomaa”, ladattiin loppuun, mistä olin jo aidosti hämmästynyt: väite kun on faktisesti oikea! Lasten arvosana: Hyvä mutta edelliset ovat parempia. Lego yhdistää Dimensioniin tukun parhaita lisenssejään. Ihanan kallista, Lego Dimensions Erinomainen Wii Un Lego Undercity on edelleen yksi lasten suosikeista, joten aidot Lego-ukot Lego-peliin yhdistävä Dimensions otettiin innolla vastaan. Uudet Skylandersit ovat todella hienon näköisiä. Lasten arvosana: Todella hyvä, mutta Lego City Undercover on parempi. Peli vaatii aika hyvää kielipäätä, sillä paikoin nokkela tarina näytellään vain englanniksi. Varsinkin autokisojen selostaja kuulostaa enemmän Kyllöseltä kuin Kyllönen itse viimeistä tavua venyttävällä loppunuotillaaaaaan. Vauhti ei huimaa edes lapsia, sillä suihkuhävittäjä tuntuu zeppeliiniltä
Jos markkinat ovat nousussa, sijoittamalla voi voittaa. Käytännössä kyse ei ole pelistä vaan Animal Crossing -amiibohahmojen kylkiäisestä. Välipiristeenä on lentokohtauksia liiturikisoista ja avaruustaisteluiden koiratappelusta. Amiibo Crossing on käytännössä lautapeli. Infinityn figuurit ovat Skylandersiin ja tavallisen Lego-ukon näköisiin Dimensions-hahmoihin verrattuna todella, todella komeita. Lasten arvosana: Ihan jees – just paras, sanoo pienin. Tyypit ovat kuitenkin samoja naamoja. Vähän yllättäen rahalla voi Amiibo Festivalissa ostaa onnea, sillä viimeisellä kierroksella rahat vaihdetaan onnellisuuspisteisiin, mikä yleensä vaikuttaa sijoituksiin. Infinity 3.0 -aloituspakkaus hyödyntää joulun Star Wars -nostetta ja keskittyy Twilight of the Republic -seikkailuun. Noppaa heitetään koskemalla hahmolla padiin.. Lelulaatikon rakentelussa ongelma on sama. Infinityn perusongelma on edelleen osioiden hajanaisuus. Patsaita voisi käyttää koriste-esineinä parhaimpien amiibo-hahmojen malliin. Tosin uusien hahmojen sijaan tarinassa seikkailevat Clone Wars -animaation Anakin Skywalker ja Ashoka, jotka hyökkäävät Geonosiksen kloonitehtaaseen. Minecraftmainen lelulaatikkoidea on hyvä, mutta toteutus ei. Arvasin jo Attack of the Clones –leffan droiditehtaan nähtyäni, että joudun vielä pelissä liukuhihnalle. Lisähahmot vaativat tietenkin pakettien ostamista, mikä avaa myös hahmojen omat seikkailut. Infinity ei sytyttänyt minua eikä lapsia. Pelaaminen on turhauttavan hidasta, koska kaupunkiin saapuu koko ajan uusia vieraita, jotka vaikuttavat laudan ruutuihin. Vuodenaika myös vaikuttaa siihen, miltä pelilauta näyttää, mikä on hauska idea. Tarinoiden pituus mitataan tunneissa. Tosin leluina Skylandersit ovat parempia, sillä muksut ovat rikkoneet useamman Infinity-hahmon ja vain yhden Skylandersin. Star Warsin lisäksi osaan kuuluu myös Mikki, Minni, Tron, Frozen, Mulan ja tuore Mielen sopukoissa. Siksi olin aidosti yllättänyt, että Amiibo Festival nousi nuorimmaisen suosikiksi kaikista peleistä. Maailma rakennetaan epästandardeista paloista, jodein yhteensovittaminen on välillä vaikeaa, välillä ärsyttävää. ”Menit kampaajalle. Yleensä ukot avaavat uusia toiminnallisuuksia peleihin, mutta Nintendon Animal Crossing: Amiibo Festival –lautapeli on ensimmäinen peli, joka vaatii amiibohahmoja toimiakseen. Keinottelemalla voi myös menettää rahaa, mikä vaikuttaa sijoitukseen. Lapsuuteni Tilipäivä-lautapeli pääsee hyvin lähelle. Amiibo Festival on hidastempoinen, tylsä ja itseään toistava. Voittajan kun ratkaisee noppa eikä taito. Pelissä on niin lentelyä, taistelu, ajokilpailua, oman kodin sisustusta kuin maailman rakentelua pelissä avautuvilla osilla. Leikkaus oli kallis, mutta ihana: 2 onnipistettä.” ”Menit ongelle. Ensimmäinen pelisessio jopa päättyi tilanteeseen, jossa Yoda ensin kutsui Anakinin avaruussatamasta jeditemppeliin kertoakseen, että Anakinin uusi alus odottaa satamassa. Suomenkielinen ääninäyttely on ihan hyvää perustasoa, mutta käsikirjoitus on heikompi kuin esimerkiksi Skylandersissa. Niitäkin saa kaupasta. Todennäköisesti syynä on, että hän pystyy pelissä kerrankin kamppailemaan tasaväkisesti isompia vastaan. Ensimmäinen Infinity keskittyi Disneyn ja Pixarin tuotantoon, toinen Marveliin ja kolmas Star Warsiin. Et saanut kalaa, mutta sait lampun, jonka myit kirpputorilla: 400 rahaa.” Voittajan ratkaisee noppatuuri, sillä pelatessa saa valita vain oman reittinsä. Se on vain peliosuudesta irrotettua puuhastelua eikä sijoitu pelimaailmaan kuten alkuperäisidea Minecraft. Skylanders taas pakottaa hahmot pysymään koko ajan samalla ruudulla. En jaksa opetella systeemiä, mutta lapsetkin tuntuvat turhautuvan tasaisesti, koska asiat vaativat aina tiettyä esinettä hahmon käteen. Vahinko on lähinnä henkinen, sillä rikkinäiselläkin ukolla voi pelata. Pelisuunnittelun kankeus haittaa myös kimppapelia, eli saman ruudun moninpeliä, joka toimii Infinityssa heikoiten koko pelivalikoimasta. Käyttöliittymä on todella monimutkainen. Disneyn Infinity -sarja on tuntunut minusta aina menetetyltä mahdollisuudelta eikä kolmas osa paranna kaavaa. Siinä hermostuu isä sekä lapset. Skylandersissa seikkailut alkavat tiiviistä keskusmaailmasta, mutta Infinityssa tehtävät haetaan kokonaisesta kaupungista vähän GTA-tyyliin. Joulun kovat paketit Se stawallinen tarina, Disney Infinity 3.0 Star Wars Disneylla on lelupeleissä käytössään porukan kovin lisenssimateriaali. Välillä ruutu jaetaan viistoon, välillä ei lainkaan. Vähän kuin valittaisiin työkaluja kuvankäsittelyohjelmassa. Infinity 3.0 on puhdas toimintaseikkailu, jossa loikitaan ja huiskitaan kenttiä läpi. Mikä tahansa Wii Un minipelikokoelma tai oikea lautapeli toimii paremmin. Esimerkiksi kalastuskisan pitäjä esittelee joka halvatun kerran itsensä ja asiansa, joten ukon höpinät joutuu aina rämpyttämään ruudulta pois. Lauantaisin kaupunkiin saapuu turnipsikauppias, jolta ostetut turnipsit voi myydä viikolla. Hahmojen lisäksi peli hyödyntää myös Animal Crossing -kortteja, jotka avaavat peliin erilaisia minipelejä. Teema lainataan tietenkin Animal Crossing -peleistä. Infinity jakaa ruudun vain tylysti pystysuoraan, mikä on sen kaikkein huonoin vaihtoehto. Nuorin turhautui jatkuvasti, sillä seuraava tehtäväpaikka näytettiin vain pienellä numeroneliöllä, joka huikkui herkästi samanväriseen taustaan ja piti vielä hakea itse kameraa pyörittämällä näkyviin. Peli jaetaan Tilipäivän tyyliin viikkoihin, joiden tapahtumat vaihtelevat ja Animal Crossing -tyyliin eri kuukausiin osuu eri juhlia. Hahmot heittävät noppaa, etenevät laudalla ja saavat hyvän tai huonon tapahtuman. Niitähän saa tietenkin kaupasta. Lasten arvosana: Pelataanko jotain muuta. 62 . En vain arvannut pelin nimen olevan Disney Infinity 3.0 Risteyksessä, Animal Crossing: Amiibo Festival Nintendo hyödyntää Skylanders-ideaa taas omalla tyylillään. Ainoa taktinen päätös liittyy turnipsimarkkinoihin. Amiibo Festival on käytännössä perinteinen lautapeli television ruudulle siirrettynä. Legossa ruutu jakaantuu luovasti eri muotoihin aina sen mukaan, miten hahmot ruudulla liikkuvat. Tunnelinäköisenä kumpikaan pelaajista ei tahdo löytää ruudulta mitään. Kuukauden saa valita itse, millä saa vaihtelua ainakin pelin ulkonäköön. Hyvällä saa lisää onnellisuuspisteitä ja rahaa, huonolla menettää. Lapset myös tunnistivat puhtaaksi pelinpidennykseksi tarkoitetut venytykset. Amiibo Festivalin mukana tulee kaksinpeliin tarvittavat kaksi Animal Crossing -hahmoa, mutta useamman pelaajan matseihin tarvitaan lisäukkoja. Jos seikkailussa esimerkiksi sisustettaisiin omaa alusta, lapset innostuisivat ideasta enemmän kuin erillisestä rakennusosiosta. Osiosta toiseen siirrytään aina päävalikon kautta, mikä lapsista tuntui juuri niin kankealta kuin se olikin. Star Wars –teemasta saa toki aina plussaa. Muksut eivät pelanneet kertaakaan yksin, sillä käytännössä pelaaminen on jatkuvaa englanninkielisen tekstin lukemista. Yhden pelin sijaan amiibo-hahmot toimivat kaikissa Nintendon omissa peleissä
Lisäksi pelatessa taidot kehittyvät vauhdilla, mikä osaltaan saa lelukitaran rämpyttäjän tuntemaan itsensä kovaksikin rokkistaraksi. 63 . WON’T GET FOOLED AGAIN Rock ‘n’ roll ei koskaan kuole, mutta musapelit kuolivat. Rock Band olikin se bändipelien todellinen kruununjalokivi, jonka suunnaton tuhansien DLC-biisien kokoelma ja pari vähän paranneltua jatko-osaa pitivät pelikonseptia hengissä noin vuoteen 2011 asti. Nämä uuden sukupolven kaksi bändipeliä perustuvat tähän tismalleen samaan pelimekaniikkaan kuin aiemmatkin versiot. Väripalikat eivät tietenkään sinänsä vastaa mitään oikeita nuotteja, mutta illuusio siitä, että biisiä soittaa oikeasti on erittäin väkevä. Iso osa rytmipelien viehätystä on niiden yksinkertainen mutta mukaansatempaava pelimekaniikka, joka uppoaa kasuaalimmankin pelaajan selkärankaan minuuteissa. Liekö sitten kyseessä pelaajakansan ja likaisten kasuaalien yleinen väsähtäminen lajityyppiin, sen kyvyttömyys uudistua vai mikä, mutta tällä vuosikymmenellä on bändipelien backstagella ollut todella hiljaista. Jatko-osia alkoi ilmestyä kovalla syötöllä, kitaran ohella peleissä pääsi soittamaan myös leikkibassoa. Activision yritti räpiköidä mukana Guitar Hero -sarjallaan, mutta tappoi sen käytännössä itse liian kovalla julkaisutahdilla ja huonolla DLC-politiikalla. Rock Band 4 Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One Harmonix Moninpeli: 1-4 Ikäraja: 12 K itaraja bändipelien kulta-aikaa elettiin viime vuosikymmenen jälkipuoliskolla. Viiden vuoden kukoistuksen jälkeen koko genre kuitenkin vajosi käytännössä unohduksiin. Guitar Hero Live sen sijaan muuttaa konseptia rohkeasti: nappeja onkin nyt kuusi, sijoiteltuna kahteen päällekkäiseen kolmen napin riviin. Yy, kaa, yy kaa koo nee vii… kuu. Jännittävästi toinen pelisarjoista jatkaa täsmälleen siitä, mihin edellisellä kierroksella jäi, kun taas toinen palaa käytännössä juurilleen. Rock Band 4:ssä mekaniikkaa ei ole lähdetty muuttamaan yhtään, vaan kitaran kaulasta löytyvät ne samat viisi väriä kuin aina ennenkin. Kun palkki napsahtaa ruudun alareunaan, tulee soittimesta riippuen joko painaa oikeanväristä nappia lelukitaran kaulalta ja samaan aikaan painaa rämpytysnappia tai lyödä kapulalla oikeanväristä rumpua. Vaikeustaso määrittää sen, miten paljon ja kuinka nopeasti palikoita putoilee ja tuleeko niitä kenties useampia samanaikaisesti. Parin pelin jälkeen alkuperäinen Harmonix-tiimi nosti kytkintä, vaihtoi EA:n leiriin ja puski ilmoille vielä astetta pidemmälle menevän Rock Bandin, jossa mukana oli kitaran ja basson lisäksi laulu ja rummut. Uuden sukupolven konsolien myötä on kuitenkin aika yrittää uudelleen, ja syksyn aikana sekä Rock Band että Guitar Hero saivat uuden elämän. Niinpä siinä homma perustuu värintunnistuksen sijasta erilaisiin yläja alanappien yhdistelmiin, jotka vaativat ehkä himpun verran Kitara, taivas ja tähdet Guitar Hero Live Arvosteltu: PS4 Saatavilla: WiiU, Xbox One, Xbox 360, PS3 Activision Moninpeli: 1–2 Ikäraja: 12 Näyttelijä Vanessa Hudgens on Guitar Heron mainoskasvo.. Pienen lelukitaraohjaimen rämpyttäminen tunnettujen rokkibiisien tahdissa vetosi kaikkiin muihin paitsi tosikoimpiin pelaajiin ja nousi räjähdysmäiseen suosioon erityisesti kimppapeli-illoissa. Onko niiden henkiinherääminen mallia Rize of the Fenix vai Pet Sematary. Buumin aloitti 2005 ilmestynyt Activisionin Guitar Hero, joka oli länsimaistettu versio japanilaisesta Konamin Guitar Freaksista. Ruudun keskellä möllöttää kitaran kaulan näköinen ”valtatie”, jonka yläreunasta syöksyy erivärisiä pieniä palkkeja
Toinen Guitar Heron pelimoodeista on, jos mahdollista, vieläkin oudompi kuin purkitetut livekeikat. Guitar Hero TV -niminen onlineosuus nimittäin koostuu ”musavideokanavista”, joilla pyörii ihkaoikeita musiikkivideoita puolen tunnin mittaisina ohjelmina. Tämä tarkoittaa tietysti sitä, että soitettavaa biisiä ei voi valita itse. Guitar Herossa soitat ”aidon” yleisön edessä.. Hauskuus oli soittamisesta hyvin kaukana, kun paskat emobiisit seurasivat toinen toistaan loputtoman tuntuisena virtana. Kameran tai siis kitaristin silmien eteen nimittäin marssitetaan niin nolon näköistä ananastukkaa ja karvanaamaa että myötähäpeää riittää enemmän kuin etelähelsinkiläisellä katuruokafestivaalilla. Kitara, taivas ja tähdet enemmän sorminäppäryyttä ja tavallaan muistuttavat enemmän (tosin hyvin vähän enemmän) oikeita kitarasointuja. Esimerkiksi pelihahmot näyttävät oikeastaan tismalleen samoilta, mitä nyt muokkausmahdollisuuksia on kertaluokkaa vähemmän. Valitettavasti molemmissa uusissa peleissä tilanne on paljon, paljon huonompi. Vanha riffi parempi kuin pussillinen uusia Rock Band tuntuu muutenkin luottavan enemmän siihen, että se mikä toimi viime vuosikymmenellä, toimii edelleen. Niinpä varsinkin aiemmat osat omistaneilla on kyllä varsin messevät Guitar Heron uudessa kitarassa on kuusi näppäintä. Muovikitaran kanssa heiluessaan näkee siis lavan edessä vellovat aidot yleisömassat fanipaitoineen ja kyltteineen sekä välillä silmää iskevät ja tsemppaavat kanssasoittajat. Kaikissa pelin taustavideoissa esiintyvät tietokonehahmojen sijaan oikeat ihmiset, ja ilmeisesti peliä varten on lyöty kasaan jotkut oikeat minifestarit yleisöineen. Jos näissä ”festarikokemuksissa” esiintyvät bändit ovat oikeita eivätkä näyttelijöitä, olen todella, todella pahoillani. Mikromaksuilla tai hyvillä pelisuorituksilla voi kuitenkin ansaita jotain hämäriä kolikoita, joilla puolestaan voi ostaa haluamistaan Guitar Hero TV:n biiseistä ”soittokertoja” soitettavaksi silloin kun itse mielii. Tv-kanavien valikoiman on luvattu uusiutuvan säännöllisesti, mutta ajatus siitä, että ilman liekehtivien mikromaksuvanteiden läpi hyppimistä ei soitettaviin biiseihin pysty itse vaikuttamaan, on ainakin itselleni todella vastenmielinen ja bändipelien hauskanpitokonseptin vastainen. Toisaalta Rock Band 4 ei selviä biisien hauskuustestistä kovin paljon puhtaammin paperein. Uramoodissa biisejä veivataan läpi muutaman setin mittaisina keikkoina ja usein soitettavat biisit saa valita itse. Lisäksi teennäisen oloisen yleisön tuijottaminenkin vain ärsyttää, kun stadiontason rokkarin suurinta etua, eli eturivin parhaiten varustellun mimmin/kundin pyytämistä backstagelle, ei voi videopelin puitteissa toteuttaa. Edistyksen kääntöpuolena uusi mekaniikka on niin erilainen, että se ei tue mitään muita soittimia kuin kitaraa, eli koko bändillä soittamisen voi uudessa Guitar Herossa unohtaa. Ensimmäiset Guitar Herot ja oikeastaan kaikki aiemmat Rock Bandit olivat juuri tämän ansiosta niin mainioita pelejä, sillä hyvää soitettavaa löytyi monen tunnin illanviettoon aivan yllin kyllin. Makuasioitahan nämä tietenkin ovat, mutta vaikka kuuntelen musaa aika laajalla skaalalla, oli reilun neljänkymmenen biisin valikoimassa oikeasti hyviä ehkä juuri ja juuri yhden käden sormilla laskettava määrä. Varsinaisia DLC-biisejä Guitar Herossa ei siis ole lainkaan. Pelin yli 60 biisissä on ehkä määrällisesti vähän enemmän parempia biisejä, mutta suurin osa on joko mitäänsanomatonta tai kuraa, ja koska pelasin näitä Playstationilla, tuli todella ikävä Xboxille ostamiani aiempien Rock Bandien muutamaa sataa DLC-biisiä. Soittamaan voi hypätä koska vaan, sillä ohjelmat pyörivät itsekseen jossain internetin syövereissä Activisionin palvelimilla. 64 . Tämän lisäksi yksittäisiä biisejä tai itse valittuja settejä voi soittaa quickplay-moodissa ja siinäpä se sitten onkin. Guitar Hero sen sijaan perustuu ”aitoon bändikokemukseen”, mikä käytännössä tarkoittaa sitä, että peli on kuvattu ensimmäisessä persoonassa kitaristin silmistä. Rock Bandin eduksi laskettakoon, että kolmen edeltävän osan pelilevyillä olevat biisit pitäisi saada (saman konsoliperheen sisällä) siirrettyä neloseen pientä lisämaksua vastaan, ja myös iso osa DLC-biiseistä yritetään saada lähiaikoina toimimaan. Jos kaljamahainen kitarasankari haluaa soittaa Blitzkrieg Bopin kymmenen kertaa putkeen niin siihen on oltava oikeus ja mahdollisuus! Pohjaton Avenged Sevenfold -kuoppa Olipa tyhmistä pelimoodeista tai kitaran nappien lukumäärästä mitä mieltä hyvänsä, totuus kuitenkin on, että rytmipelit joko kukoistavat tai kaatuvat pääasiassa niiden sisältämän biisimateriaalin perusteella. Väänsin Guitar Hero Liven live-osuuden keikat läpi hampaat irvessä ja nyt todellakin tiedän, miltä tuntuu niistä leipämuusikoista, jotka veivaavat samoja paskoja coverbiisejä läpi ilta toisensa jälkeen
Toisaalta Guitar Herossa on kaikki pelimäisyys pisteistä lähtien häivytetty niin kauas ”livekokemuksen” taustalle, että soitossa tapahtuvilla virheillä ei ole edes mitään väliä, ellei heitä koko soitantaa aivan läskiksi. Miika Sillanpää Rytmipelien kuninkaan sinänsä onnistunut mutta täysin yllätyksetön siirto nykyiselle konsolisukupolvelle. Muiden instrumenttien kuin kitaran täydellinen puuttuminen on kilpailevaan peliin verrattuna todella iso miinus, eikä uusi kuuden napin ohjaussysteemi ole mitenkään merkittävästi parempi tai hauskempi kuin perinteiset viisi nappia. Kevytmielisessä illanvietossa hyvällä porukalla Rock Bandilla varmasti on edelleen paikkansa myös uuden sukupolven versiona, mutta en oikein näe esimerkiksi itseäni pelaamassa tätä samalla intensiteetillä kuin aiempia osia. Ehkä olen vain kyyninen vanheneva ukkeli, joka on yksinkertaisesti pelannut bändipelejä liikaa, mutta suoraan sanoen on vaikea nähdä, että nämä yltäisivät toisessa tulemisessaan samanlaiseen megasuosioon kuin ensimmäisellä kierroksella. 65 oltavat, jos ei ole erehdyksessä loikannut kilpailevaan konsolijengiin. Kitarapelin uusi tuleminen kompastuu huonoihin uudistuksiin ja laaduttomaan biisivalikoimaan. Eniten näitä uusia viisivuotispäivityksiä pelatessa harmittaa, että molemmat pelisarjat ovat uudistumisen sijasta valinneet eri tavalla turvallisen vanhan toiston. Näkisin, että mahdollisuuksia edes jonkinlaiseen peli-idean raikastamiseen olisi ollut yllin kyllin, eikä näillä eväillä voiteta runsaudenpulasta kärsivien pelaajien sydämiä ja mieliä rytmipelien uuden tulemisen puolelle. Virheet vaaleanja tummanharmaiden lätkien tunnistamisessa eivät niinkään johdu vaikeudesta kuin huolimattomuudesta, mikä on lähinnä turhauttavaa. Kahdesta nykykonsolien bändipeliyrittäjästä Rock Band siis tuntuu edelleen paremmalta ja huomattavasti viihdyttävämmältä kokemukselta. Siitä huolimatta se hienoin taika on kuitenkin koko pelikonseptista laimentunut aika selvästi, eikä samanlaista imua soittaa vielä yksi biisi naapurien hakatessa tahtia seinään, kattoon ja lattiaan kolmelta aamuyöstä enää ole. 85 77 Rock Band 4 Guitar Hero Live Rock Bandissä on edelleen mukana koko bändi.. Tai ehkä olen totaalisen väärässä ja nuorisolaiset innostuvat lelukitara kaulassa rokkaamisesta enemmän kuin oma sukupolveni koskaan, mikäli WhatsAppaamiselta ja Periscope-vloggaamiseltaan ehtivät. Guitar Hero Live puolestaan tuntuu takapakkia ottaneen pelikonseptinsa ansiosta vielä väsähtäneemmältä kuin sarjan aikaisemmat osat. Jaksaako sedät heilua. Edellisen sukupolven versioita paljon pelanneelle molemmat pelit tuntuvat – osittain toki huonon biisimateriaalin takia – vähän puolivillaisilta uudelleenlämmittelyiltä, jotka eivät tuo edeltäjiinsä verrattuna genreen mitään varsinaisesti uutta
Koska ihmisten hakkaaminen voittaa koneen nöyryyttämisen, esittelen neljä nettipelattavaa mättöä, joista jokainen edustaa erilaista tappelupelien arkkityyppiä. Tämä tarkoittaa, että peli jatkuvasti reagoi liikkeisiin pienellä viiveellä, jonka suuruus määräytyy pelaajien välisestä latenssista. Pieni kulttiporukka saattaa siitä nauttia ihan huvin vuoksi, mutta oikeasti se on aika sontaa ja parempaakin on tarjolla. Supermittarin tehokas käyttö lisää strategisia elementtejä peliin. Mukana on myös erilliset mittarit staminalle ja ”superille.” Jälkimmäistä supermittaria käyttämällä voi tehostaa yksittäisiä liikkeitä, tai koko palkin käyttämällä läväyttää tehokkaan X-ray-liikkeen, jossa näyttävän hidastuksen aikana taotaan vastustaja silpuksi. Vihollisen kombon voi onneksi rikkoa painamalla muutamaa nappulaa samanaikaisesti, hintana on pari palkkia omasta supermittarista.Tämä tulee tarpeeseen, sillä muuten ottelut olisivat erittäin lyhyitä ja päättyisivät muutamasta ensimmäisestä läpimenneestä liikkeestä avautuvaan komboon. Pitäisikö sillä estää vihollisen tekemää vahinkoa, vaiko panna kaikki panokset punaiselle ja yrittää lopettaa matsi nopeasti muutamalla tehokkaalla erikoisliikkeellä. Sääli, sillä Mortal Kombat on muuten hyvin viihdyttävä peli. Ultra Street Fighter IV on näistä viimeisin sekä viimeiseksi jäävä. Normaalisti niistä olisi helppo rangaista, mutta pienen viiveen vuoksi vihut pääsevät ilmaiseksi karkuun. Suurena erona muihin peleihin, tuttu ja turvallinen kilpikonnapuolustus ei ole tehokasta. Toisia pelaajia vastaan pelatessa liikkeet tulevat kaikki (useimmiten isolla) viiveellä, joka on omiaan pilaamaan muuten tiukan tuntuman. Alkuaikojen vaikeudet Mortal Kombat X:n kanssa ovat hieman hellittäneet, mutta moninpeli on edelleen aika susi. Tämä tarkoittaa joidenkin hahmojen kohdalla keinotekoista lisäsuojaa riskialttiiden erikoisliikkeiden kohdalla. Taisteluareenat ja taistelijat on mallinnettu kolmiulotteisesti, mutta tuttuun tapaan peli rullaa mekaniikoiltaan täysin kaksiulotteisena. Ei julkaisuajan hirviösusi, mutta samaa sukua. USF IV on siis jollakin tasolla eri peli onlinessa kuin offlinessa. Tiesin, että peli tulisi olemaan brutaali, mutta sinisilmäisesti uskoin kestäväni sen. Suurin osa jopa pelikelpoisesti ilman että ne joutuvat häpeämään konsoliserkkujensa rinnalla. PC ja nettimätkintä Y leispelikoneen muuten kattavassa pelikirjastossa on vuosikausia ollut Goron mentävä aukko: tappelupelit, varsinkin netissä pelattavat, ovat käytännössä vain konsolien yksinoikeus. Ainakin jos paineensietokyky riittää torjumaan vihollisen tökkimisyrityksiä eikä mene lukkoon korvien välissä silloin, kun muutama kombo pääsee lävitse. Tämä tappelupelien Dalai Lama on käynyt jo Street Fighter nelosenakin neljä eri inkarnaatiota lävitse. Comeback-mekaniikkana toimii ultrapalkki, joka latautuu lähinnä vastustajan iskujen ja potkujen torjumisesta naamalla. Vain nettikoodi vieläkin jättää hieman toivomisen varaa. Ultra Street Fighter IV löytyy nykyään nettikauppojen alelaareista ja toimii hyvänä ponnistuslautana tappelupelien maailmaan. M yös Mortal Kombatia pelasivat jo muinaiset roomalaiset. Sopivaan kohtaan pamautettu ultra voi toimia ultimaattisena tasoittajana ja napata vihulta puolet elämästä. Uusin Mortal Kombat X yllätti minut täysin. Ikkunat reagoida ja rangaista vihollista ovat häviävän pieniä, varsinkin Pohjois-Euroopan ulkopuolella pelattaessa. Street Fighterien pääpointti pyörii etäisyydenhallinnassa, nopeissa reaktioissa ja vahvassa mekaanisessa pelaamisessa. Erät ovat keskimäärin pitkiä verrattuna moniin muihin tappelupeleihin, joskin vastustajaa hyvin lukemalla ne voi joskus lopettaa lyhyeen. Mortal Kombat X:n moninpelistä tulee eittämättä mieleen pelistä tehdyt elokuvat. Vaan enää ei herrasrodunkaan tarvitse lähteä Assyille asti fyysisesti vetämään tuttuja turpaan. Suurena plussana on myös pelin huikea suosio, jolloin mahdollisuus löytää omaa taitotasoa vastaavia vihollisia kasvaa. Peli sopii erittäin hyvin aloittelijoille, sillä pelin ympärille on vuosien saatossa kerääntynyt valtava määrä erilaisia oppaita ja muita pelin sisäisiä mekaniikkoja avaavia artikkeleita. Viimeisen parin vuoden aikana pc on noussut sorron yöstä, sillä lähes kaikki noteeraamisen arvoiset tappelupelit on käännetty. Fatality! Julkaisupäivänä osa pelistä ei toiminut, pelin etenemisestä kirjaa pitävä tallennustiedosto poistui pari kertaa itsestään (ja myös jälkikäteen, pätsin myötä), ja muisti vuosi kuin veteraanipoliitikolla. Moninpeliyhteisö onkin ainakin pc:n puolella suurin piirtein yhtä vilkas kuin Tshernobyl. Street Fighter V kolkuttelee jo nurkan takana, mutta nelos-Säfä ei suosiolla antaudu, vaan heittää vielä paria hadoukenia edistyksen rattaisiin. Mortal Kombat X LAGALITY!. Mortal Kombat X on tyylilleen uskollinen, ultraväkivaltainen kahta ulottuvuutta käyttävä tappelupeli. Tavallisten lyöntien torjumisesta menettää pienen määrän kestoa, erikoisliikkeiden torjumisesta vielä enemmän. Välillä kirjaimellisesti. Syystä tai toisesta, aloittelijoita pyörii muutenkin pc:llä moninkertaisesti verrattuna konsolivastustajien kyvykkääseen kaartiin. Missä kunnossa peli on vajaan puolen vuoden pätsäyksen jälkeen, vieläkö se on Fatality, olisiko se jopa Friendship. 66 66 KUOKKAVIERAANA TURPAJUHLISSA Ovatko pc-mätkinnän lopetusliikkeet padality, lagality ja kuoleman sininen ruutu. Moninpelikään ei toiminut kunnolla. Vahvalla peruspelaamisella ja kärsivällisyydellä pääsee yllättävän pitkälle, jopa parempia vihollisia vastaan otellessa. Osutusta hipaisustakin konvertoidaan kombo, joka käytännössä aina syö vähintään kolmasosan kestopojoista. Koska julkaisusta on kulunut jo hyvä tovi, (lukuisat) ongelmat nettikoodissa on suurimmaksi osaksi korjattu, ainakin kun ottaa huomioon suunnitteluratkaisun käyttää moninpelissä interpoloivaa nettikoodia. Pelkästään pienellä chipillä tehty kombo voi syödä yli 10 prosenttia kestopisteistä, joten aggressiivisesta pelityylistä palkitaan roimasti. Suurinta osaa ei joko julkaistu lainkaan tai sitten niitä vaivasi uskomattoman kökkö nettikoodi. No, ainakaan offlinenä. Pelin useista erilaisista mikromaksupalveluista pystyi huvittavasti muun muassa ostamaan pätsäyksen myötä menetetyn etenemisen takaisin. Siksi pisteytys nojautuu lähes täysin moninpeliin ja sen sujuvuuteen. Jussi Forelius Ultra Street Fighter IV HADOUKENIA HAKEMASSA V ain pari vuotta, ja mättämisen muinaismuisto Street Fighter täyttää 30 vuotta. Sekin on tosin seuraavassa, ensi vuoden alussa julkaistavassa iteraatiossa laitettu täysin uuteen uskoon. Toleranssi moninpelin latenssiin vaihtelee henkilöstä toiseen, riippuen pitkälti taitotasosta, mihin on tottunut ja varsinkin siitä, kuinka tosissaan peliä lähtee takomaan
Mutta kun pelaa soolona, tiimin jäsenien avustushyökkäysten menetys on aika rankkaa. Tästä on jo puolisen vuotta aikaa, mutta virallisessa versiossa siitä ei vieläkään ole mitään merkkejä ilmassa. Myös ympäristö on erittäin suuressa roolissa, sen hyödyntäminen tuo kivan lisäelementin positionaaliseen pelaamiseen. Last Round jatkaa perinteitä ja käyttää tuttua kivi–paperi–sakset-mekaniikkaa: iskut voittavat heitot, jotka voittavat torjunnat, jotka voittavat iskut. Pari kolme onnistunutta komboa, pari tökkimisliikettä, se riittää usein voittoon. Onlinen betaversiota vaivaa jatkuva kaatuilu, mutta silti sillä pääsee välillä mättämään useamman ottelun putkeen. Sitä ei kohentanut taistelumekaniikoiltaan umpisurkea DoA 4 tai spin-off versiot, joissa ilmeisesti veivattiin ainakin lentopalloa ja todistettiin, että kyllä hammaslangastakin saa rantavaatteet. Skullgirlsin nettikoodi onkin sitten uusi kultastandardi tappelupelien moninpelille. Praise the sun Mike Z! Skullgirls on pelimekaniikoiltaan airdash 2D-mättö, ja muistuttaa tag-tiimeineen hieman Ultimate Marvel vs. Dead or Alive 5: Last Round KIVI–PAPERI–RINNAT lä heitettyjä liikkeitä on nostettu pykälää korkeammalle. Online-moodi oli toimiessaan jopa ennakkoodotuksia tiukempi ja lähes offlinea vastaavalla tasolla. Pelissä on todella kattava tutoriaali, jonka opettamia konsepteja voi pitkälti soveltaa muihinkin tappelupeleihin. Myöskään konsoleita vaivaava syöttölagi komennoissa ei ole yhtä paha, mikä toi peliin huomattavasti paremman tuntuman. Last Round jätti aika ristiriitaiset fiilikset. Akiran muutaman millisekunnin tarkkaa ajoitusta vaativa ”just frame knee” lähti komboihin vanhasta muistista ja toi hymyn suupielille. Airdash-mätöissä voi hypyn aikana kontrolloida hyvinkin paljon hahmon liikkeitä ilmassa, ja peli on todella nopeatempoista monien kymmenien iskujen kombojyrää. Capcomia. Heikompien suojelemiseksi edes peleissä, useampaa hahmoa vastaan pelatessa skaalataan vahinko ja kestopisteet pienemmän tiimin eduksi, jotta yleinen tasapaino säilyy. Latenssi piilotetaan äärimmäisen onnistuneesti, eikä käytännössä haittaa peliä yhtään, jos yhteydet ovat kunnossa. Onnistuuko menneisyyden taakan karistaminen ja paluu pelisarjan juurille vakavasti otettavana tappelupelinä. Suosittelen varsinkin pienille peliporukoille, joilla on kipinää testata jotakin uutta. Nettikoodin käyttäytymistä voi myös erikseen säätää omalle yhteydelle sopivaksi. Last Round on toimiessaan loistava, mutta nykyisellään enemmän dead kuin alive. Peli toimii aidosti kolmiulotteisena tappelupelinä, joka mahdollistaa myös sivusuunnassa liikkumisen. Uskomattominta tässä on, että sen teki pieni indiepaja! Kerrankin hyvät saivat palkkansa, sillä tekijöiden rakkaus genreä ja peliään kohtaan sai pelikansan äänestämään lompakollaan Kickstarterissa encorea. Toimivana:. Mukavana yllätyksenä betassa pyörinyt online oli aivan jumalaisen sulava ja aivan toista tasoa kuin konsoleilla. Varsinaisia aloittelijoita ei juuri löydy, mutta jos alkukynnyksen yli pääsee niin peliseuraa riittää keskiverroista huippupelaajiin. Jännästi peliin on tullut aimo kasa Virtua Fighterista tuttuja hahmoja: Akira, Pai, Sarah, Jackie ja muut veijarit ovat todella lähellä Virtua Fighterin versioita itsestään. 67 67 T issifysiikasta tunnettu Dead or Alive -pelisarja on oman maineensa ja kulttuurierojen uhri. Tasapainomuutokset kolmiosysteemin yksittäisille elementeille ovat loistavia, mahdollisuudet rangaista riskilV anhojen pelisarjojen kompastellessa puskista hyökkäävät Kallotytöt, sillä pienen indiestudion Skullgirls tuli, näki ja voittaa. Peliä voi pelata makunsa mukaan tiimillä, jossa on yhdestä kolmeen hahmoa. Yhteisö ei ole valtava, mutta sitäkin aktiivisempi. Sen sijaan, että täysin avuttomalla vastustajalla pelataan lentopalloa puolisen minuuttia ja lätkitään vihua ilmassa parilla samalla liikkeellä kuolemaan saakka à la Marvel, voi tietyn kynnyksen ylittyessä Skullgirls Encore LATENSSIA POTENSSILLA painaa nappulaa ja vapauttaa hahmon kombon kurimuksesta. Peli itsessään on parasta DoAa ikinä, jopa parempi kuin 3.2. Silti Koei Tecmon tyhjät lupaukset pätseistä, toimivasta onlinesta ja muusta jättävät minut todella kylmäksi. Loistava lisä! Pc-versio on suora käännös kolikkopelihalliversiosta, joten siitä puuttuu pari kenttää ja aimo läjä kosmeettista delssiä konsoleihin verrattuna. Pelin julkaisu ja varsinkin Koei Tecmon lusikka pc-sopassa teki pelistä Dead on Arrivalin. En ole tähän mennessä tavannut pelaajaa, joka ei pitäisi Skullgirlsin nettikoodia ylivoimaisesti parhaana kaikista tappelupeleistä. Dead or Aliven viimeisin versio, Last Round, onneksi keskittyy olennaiseen eli taisteluun. Moninpeliseuraa on pieneksi peliksi huomattavan paljon. Erät ovat edelleen aika räjähdysalttiita, vaikka hahmojen kestopisteitä viilattiin korkeammalle. Peliin on helpointa päästä sisään opettelemalla ensialkuun vaikkapa vain yhden hahmon. Oleellisesti holdeja (vastustajien iskuihin heitetty erityinen liike joka nappaa iskusta kiinni ja tekee vahinkoa) on tuunattu heikompaan suuntaan. Dramatic Tension on pelin oma versio super/ultramittarista, jota lataamalla voi heittää vahvoja erikoishyökkäyksiä. Uusien versioiden saatossa on hahmokatraskin kasvanut. Skullgirlsissä on myös mukavia innovaatioita, esimerkkinä Infinite Protection System, joka rajoittaa ketjutetuilla hyökkäyksillä tehtävän vahingon määrää. Oli kyse sitten pienestä alamäestä, seinästä tai hajoavista objekteista, joista saa komboille tuntuvaa lisävahinkoa, ympäristötietoiselle pelaajalle löytyy aina hieman lisäetua. Vaikka Skullgirls on vielä tulokkaana hieman uusi, on sen tekijöillä vuosien kokemus tappelupeleistä turnaustasolla. Moninpeli leikattiin kokonaan pois, ja luvattiin lisätä peliin myöhemmin pätsillä. Sitä odotellessa netin eri alennusmyynneistä voi lunastaa Skullgirlsin yleensä muutamalla eurolla
Kuin The Neverhoodia enteillen, valmista peliä kehuttiin erityisestä näyttävästä animaatiosta ja levottomasta huumorista. Siihen tarvittiin paitsi Doug TenNapelin (s. Päähenkilö Klaymen herää pelin alussa tyhjästä huoneesta ja on yhtä ymmällään itsensä ja ympäristönsä suhteen kuin pelaajakin. Jonkinlainen ympyrä sulkeutui. Vuoteen 2007 toiminut Shiny muistetaan MDK:n ja Sacrificen kaltaisista häröpalloista, jotka väänsivät tuttuja lajityyppejä kieroon. Kaikki The Neverhoodin ympäristöt ja hahmot rakennettiin käsityönä. Myös puzzleratkonta nojaa usein epätietoisuuteen. Tämä oli onnenpotku numero yksi. Se oli naapurusto, Neighborhood, jota ei välttämättä koskaan tulisi olemaan, siispä nimi The Neverhood. Viidakkokirjaa työsti myös eräs Dave Perry, joka kesken pelinkehityksen lähti perustamaan uutta Shiny-firmaa ja vei pääosan tiimistä mukanaan, myös TenNapelin. J oka genressä on omat salaiset klassikkonsa, jotka tunnistaa vain alan harrastaja. Kaikki ympäristöt piti rakentaa puusta ja päällystää vahalla (jota kului kiitettävät kolme ja puoli tonnia). Muovailuvaha-animaatio näytti ”oikealta” tavalla, johon pikselit ja polygonit eivät pystyneet. TenNapel pisti välittömästi haisemaan ja luonnosteli groteskiksi tasohyppelysankariksi muskelipukua käyttävän kastemadon. Vahakuoren alta löytyy sinänsä ymmärrettävä yhdistelmä perinteistä ja mystistä seikkailupeliä, mutta se kuori onkin sitten jotain aivan muuta. 68 MAHDOTON NAAPURUSTO Vahaa osattiin käsitellä jo ennen Armikrogia. Suunta valikoitui osin siksi, että shinyläiset olivat pitkään puurtaneet valmiiden lisenssien ja rajoitusten parissa. Outona yhteensattumana TenNapelin exmaskotti Earthworm Jim nähtiin samoihin aikoihin mätkintäpelissä ClayFighter 63?, joka oli toteutettu pitkälti muovailuvahalla. The Neverhood on vähän tunnettu, mutta ainutlaatuinen sekopääseikkailu. Siinä missä Earthworm Jimin outous oli räävitöntä, jopa lapsellista (TJEU: kaloja oksenteleva Muinaismuisto The Neverhood Maestro TenNapel itse The Neverhoodin tekemisen aikoihin. Ajoitus oli onnenpotku numero kolme, sillä Steven Spielbergin vastikään perustama Dreamworks Interactive etsi normista poikkeavia peliprojekteja. Mahdoton naapurusto oli siis hetken aikaa oikeasti, fyysisesti olemassa!. TenNapel suunnitteli valtaosan päähahmoista, ideoi kenttiä ja vastasi jopa Jimin äänestä. Tämä oli onnenpotku numero kaksi. Alussa oli mato TenNapel aloitti uransa animaattorina, mutta siirtyi pian tekemään grafiikkaa Jurassic Parkin (1993) ja The Jungle Bookin (1994) kaltaisiin lisenssipeleihin. Samalla lafkan nimeksi valikoitui The Neverhood Inc. Syntejä, sketsejä, jodlausta Syksyllä 1996 julkaistu The Neverhood hakee yhä tänä päivänä jäljittelijää. Työmäärän kannalta video ei ollut oikotie. Spielberg ja Dreamworks tarttuivat oitis ehdotukseen muovailuvahaseikkailusta. The Neverhoodissa on löyhä taustajuoni (joka perustuu Raamatun luomisja syntiinlankeemuskertomuksiin, ihan totta!), mutta sitä tärkeämpi motivaattori on erikoisen maailman ja sen asukkaiden ihmettely. Siksi käytössä oli kaksi settiä: pienempi laajoille panoraamakuville ja isompi, muuteltava varsinaiseen pelikäyttöön. Ottaen huomioon vaha-animaation työläyden, The Neverhood valmistui ripeästi: yhdessä vuodessa. Vahasta rakennettu peli on niin piripintaan täynnä älyvapaata menoa ja taiteellista visiota, että se tuntuu tulevan suorastaan toisesta ulottuvuudesta, sellaisesta, jossa kaikki on vinksallaan. Kolme tonnia vahaa Kauan ennen Dreamworksia, vuonna 1988, TenNapel oli järjestänyt taidenäyttelyn nimeltä ”A Beautiful Day in the Neverhood”. Oppirahat oli maksettu ja näyttämö oli valmiina The Neverhoodia varten. Elettiin Full Motion Videon kultaaikaa, jolloin perinteistä peligrafiikkaa pidettiin alkeellisena verrattuna oikeaan videokuvaan. The Neverhoodin maailmasta tuli vielä niin iso, ettei se mahtunut kokonaan studion työtiloihin. Materiaalin rajoitukset piti myös ottaa huomioon, sillä käsityönä tehdyt kentät eivät venyneet mahdottomuuksiin. Earthworm Jim oli ison luokan hitti, mikä oli sulka TenNapelin hattuun. The Neverhoodin kaltainen outolintu ei ilmestynyt tyhjästä. 1966) ylikierroksilla käyvä luovuus, myös se, että peli sai kehittyä oikeissa paikoissa oikeaan aikaan. The Neverhoodin mahdottomassa maailmassa ei voi koskaan olla varma, missä mennään ja mitä seuraavaksi tapahtuu. Seikkailupuolella niihin lukeutuu unohtumaton The Neverhood. Vuonna 1995 TenNapel teki daveperryt ja lähti Shinyltä, vieden mukanaan osan Earthwormtiimistä. Sellaisen he tulisivat todella saamaan. Mato sai nimen Earthworm Jim ja siitä tuli Shinyn ensimmäinen julkaisu. Vanha maalaussarja otettiin pohjaksi TenNapelin studion debyytille. Näyttely kattoi 17 muovailuvahakaupunkia esittävää maalausta
69 paksukainen tai räkäjoki), The Neverhood luottaa käsittämättömyyteen. Jokainen napin painallus on seikkailu. Elintärkeä äänipuoli ei jää jälkeen. Tietokonevalmistaja Gateway osti kuusisataa tuhatta Neverhoodia esiasennattavaksi koneilleen, mikä todennäköisesti johti pelin kulttisuosioon. Silloinkin kun keljuttaa, peli pitää vireen yllä turhilla yksityiskohdilla. The Neverhoodin aikaisessa promovideossa ylpeä TenNapel kertoo pelinsä hyödyntävän enemmän vahaja nukkeanimaatioita kuin mikään peli sitä ennen, ja lisää pilke silmäkulmassa: ”Ehkä päihitämme itsemme joskus, mutta se ei tule olemaan tänä vuonna.” Liki kaksi vuosikymmentä siihen meni, mutta The Neverhood sai vihdoin seuraajan. Ennen studion hajoamista vuonna 1999 he tekivät enää yhden pelin, areenamätkintä Boombotsin PS1:lle. Kuuluisin esimerkki lienee Hall of Records, 40 peliruutua käsittelevä käytävä, jonka joutuu kävelemään päästä päähän yhden esineen tähden. Aina välillä huomaa kuitenkin ratkovansa The Neverhood -aiheista muistipeliä tai täyttävänsä vesihuiluja oikean melodian toivossa. (Onneksi se ei ole pakollista.) On The Neverhoodissa edelleen lapsellinenkin puoli: Klaymenin saa röyhtäilemään minuuttikaupalla, kun sille syöttää jättimäisen kärpässienen ”hedelmiä”. Hahmot ovat yhä priimaa, mutta niillä ei tehdä oikein mitään. Kerrankin näin päin! Useampi The Neverhoodin ruuduista tuntuu olevan äänetön vastaus kysymykseen: ”Miksipäs ei?” Skullmonkeys ei tavoittanut edeltäjänsä taikaa, mutta sentään huumori ja muovailuvahaestetiikka olivat tallessa.. Kuka hullu enää lähtisi rahoittamaan jotain The Neverhoodin kaltaista. Tiimi halusi tehdä tietoisen pesäeron aikanaan suosittuun peliteknoon ja -heviin. Samoin The Neverhoodista huomaa, että se on taiteilijoiden peli. Pelintekijät selvästi nauttivat siitä, mitä tekivät ja pistivät likoon vähän ylimääräistä. TenNapel hylkäsi pelit pitkäksi aikaa ja keskittyi animaatioihin ja varsinkin sarjakuviin (joista hän on voittanut arvostetun Eisner-palkinnon). Lopputulos on kaikkeen muuhun pelimusiikkiin vertailukelvoton sikermä dixieland-banjoja, säilykepurkeilta kuulostavia perkussioita ja ölisevää, mutisevaa, jodlaavaa ”laulua”. Vuoden 2013 kesällä TenNapel ja joukko muita avainhenkilöitä laittoivat Armikrog-kampanjan pystyyn ja Pelien Jumalat (eli innokkaat fanit) antoivat uudelle muovailuvahasekoilulle tilaisuuden. Vielä viisikin vuotta sitten ei kukaan, mutta silloin Kickstarter ei ollut vielä räjähtänyt käsiin. Tämäkin musiikkipuzzle tuntuu olevan mukana vain pidentämässä peliaikaa. Toisaalta peli on myös hyvä esimerkki viihteestä, joka toimii niin lapsille kuin aikuisille. Mutta osaavatko he luoda kauniiseen maailmaan myös nautinnollista tekemistä. Jos animaatio ei ole aivan Aardman-tasoa, niin ei se paljoa jää jälkeen. Syystä tai toisesta jatko-osa ilmestyi eri nimellä (Skullmonkeys), eri alustalle (PS1) ja edusti eri genreä (tasohyppely). Hommaan palkattiin muusikko Terry S. The Neverhoodin selkäranka ovat puzzlet, joita on kahta sorttia: hyviä ja kamalia. Se ansaitsee maininnan tapauksena, jossa Japani innostui länsimaiThe Neverhoodin pulmien taso vaihtelee mainioista ikävystyttäviin. Terry S. Taylor, jolta TenNapel tilasi muovailuvahalta kuulostavaa (!) musakkia. Toinen vakio on päräyttävä visuaalisuus. Tarkkoja myyntilukuja ei tiedetä, Wikipedian mukaan 42 000. The Neverhood tuntuu häiritsevällä tavalla todelliselta. Kaikki on edelleen tehty muovailuvahasta, eikä häröily ole kadonnut mihinkään. Mukana oli hupaisia muovailuvahavälikkeitä ja Klaymen oli yksi pelattavista hahmoista, mutta siihen The Neverhood -kytkökset jäävät. Hyviin lukeutuvat ne, jotka panevat tarkkailemaan oudon ympäristön outoja merkintöjä, ääniä, kuva-aiheita. Meno ei ole niin älyvapaata kuin edellisosassa, mutta letkeitä rumpubiittejä ja bassoriffejä riittää. Kun korean ulkokuoren ottaa pois, Skullmonkeys paljastuu valitettavan mukiinmeneväksi hyppelyksi. Pelkkään kävelyyn kuluu kymmenisen minuuttia, mutta käytävän seinät on raapustettu täyteen pelimaailman historiaa käsittelevää lorea, jonka tavaamiseen menee tunti jos toinenkin. Vuosisadan pettymyksenä Hall of Records ja minuuttiröyhy oli poistettu, ne kurjat! The Neverhood Inc. Kaikkialle on piilotettu pientä vitsinpätkää ja hassuttelua, jo pelkkä Klaymenin tapa liikkua jaksaa naurattaa. Hyvät uutiset ensin: Skullmonkeys on Donkey Kong Country -kopio The Neverhoodin maailmassa. The Neverhoodista tehtiin J-markkinoille myös PS1-käännös nimellä Klaymen Klaymen. Yksi pelin pomoista on jättikokoinen, digitoitu ihmispää, 1970s-salakenttä vie ilman mitään selitystä laavalamppujen maahan, ja välifilmit ovat huippuluokkaa. Onneksi pelin hyvät hetket kantavat sen pahimpien kuoppien yli. Onneksi ratkaisut saa tarvittaessa luntattua. Pelimekaniikassa ei ole mitään omaa, eivätkä kentät ole erityisen mieleenpainuvia. sesta hörhöilystä eikä toisin päin. Maailman luonto ja arkkitehtuuri eivät tunnu noudattavan mitään lakeja. Jostain syystä soundtrack on äärimmäisen tarttuva. Inventaariota ei periaatteessa ole, vaan pulmat nojaavat alueiden tutkimiseen. Sitten huonot uutiset: Skullmonkeys on Donkey Kong Country -kopio The Neverhoodin maailmassa. Vahameiningissä ihastuttaa paitsi tyylitaju myös sen kokonaisvaltaisuus: jopa introruutu ja valikot ovat vahaa! Ihmisen kädenjälki luo peliin erityislaatuisen fiiliksen. Ehdoton hitti on ohjaa hiiri juuston luo, kun välissä on 50 ovea -hirvitys, yh! Nämä pulmat eivät liity mitenkään pelin maailmaan ja ovat sen suurin heikkous. Ääniraidan ja kenties koko pelin kohokohta on Bonus Room Song, jossa Taylor laulaa bonushuoneen iloista: ”Yes, here’s a little bonus room, where you can play / Don’t be frightened, don’t run away / You can linger, ’cus I’m your video friend / Think of me as a father figure, with a hand to lend.” Biisi oli yksi innoittajista Portalin loppukappaleelle Still Alive. Osa pelin viehätyksestä perustuukin siihen, ettei minkään toiminnan lopputulosta voi ennakoida. Mitä tapahtuu kuin painan tästä, miksi täällä soi lehmänkello, missä olen nähnyt tämän merkin… The Neverhoodissa pätevät eri lait ja niiden opiskelu on kiehtovaa. Ennakoitavaa on vain huumori. Keskittyminen muihin medioihin on ymmärrettävää. Taiteilijoiden puzzlet Joistain peleistä näkee, että vetovastuussa on ollut ohjelmoija tai käsikirjoittaja (tai pukumies). Pääkalloapinat The Neverhoodin kaupallinen menekki on pieni mysteeri. Vaikkei ikinä koskisi itse peliin, kannattaa metsästää Beans-niminen pätkä YouTubesta. Tuho ja nousu Skullmonkeysin jälkeen The Neverhood -saagaan tuli enää Klaymen Gun Hockey, vain Japanissa julkaistu ilmakiekkoammuskelu tutuilla hahmoilla (mutta ilman muovailuvahaa). The Neverhoodia voisi helposti kutsua interaktiiviseksi sketsikokoelmaksi, jonka päätemppu on järjettömyys. Se on koko pelin pointti muutenkin, joten so far, so good. Aleksandr Manzos Jopa Japanissa ihastuttiin The Neverhoodin sekopäisyyteen. -tiimillä ei ollut Klaymen Gun Hockeyn kanssa mitään tekemistä. Taylorin musiikki on onneksi ennallaan
Taustoihin on nähty rutkasti vaivaa.. Puzzlet saattavat olla se varsinainen sisältö, mutta maailman tutkiminen toimii voimakkaana motivaattorina. A: Onko Armikrogin läpäisy nautittavaa hiomattomista särmistä huolimatta. Ikäraja: Ei tiedossa. Syystä tai toisesta sen asukkaat eivät selviä hengissä ilman plutoniumia. Tommynautin alus törmää asteroidiin ja putoaa alas planeetan pinnalle, missä vihamielinen fauna tulee heti tervehtimään. Ja ihmiset ovat raivoissaan. Onko jotain, mitä siitä ei voisi tehdä, edes kokonaista seikkailupeliä. Menutekstit katoilevat, hotspotit tuottavat vaivaa, itsensä voi bugata lukituista ovista ja muuta mukavaa. Kolme urheaa astronauttia, mukana sankarimme Tommynaut ja hänen koiransa Beak-Beak, lähtevät etsimään pelastusta läheiseltä Spiro 5 -pallolta, kun kaikki menee mönkään. Jokaisen uuden alueen ja olennon kohtaaminen on palkinto itsessään, koskaan kun ei tiedä, millä tekijät yllättävät seuraavaksi. En tiedä, millaista huumorintajua tämän arvostaminen vaatii, mutta minuun uppoaa. Ulkoasun ylistäminen näin varhaisessa vaiheessa arvostelua osoittaa huonoa makua, mutta Armikrogin kohdalla on pakko tehdä poikkeus. B: Tavoittaako se jotain The Neverhoodin mielikuvituksen lennosta. Armikrog Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Tulossa: PS4, Wii U Pencil Test Studios / Versus Evil Versio: 1.0 Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Hinta noin 25 euroa. Työn laatu aaltoilee muutenkin, joihinkin kohtiin on nähty suhteettomasti vaivaa ja toisissa maistuu rykäisy. 974 578 dollaria ja reilut kaksi vuotta myöhemmin Armikrog on keskuudessamme. Ja vastaus on... Tämä on Armikrogin keskeisin valtti. Osa pelin viehätyksestä perustuu eittämättä siihen, Armikrogin maailma on ihanan värikylläinen ja orgaaninen. Pahus, ensin pitääkin selvittää puzzle nimeltä ukuL nuletsovrA! Kohdataan lopussa, pisteiden ja yhteenvedon luona! Taivas Planeetta Ixen on pulassa. Jee! Aloitus on sikälikin onnistunut, että se luo heti voimakkaan vaikutelman vieraasta todellisuudesta. V ajaat 20 vuotta on pitkä aika odottaa mitään, varsinkaan jatkoa omalle mielipelille. Sen jälkeen, kun muovailuvahasta rakennettu höpöseikkailu The Neverhood ilmestyi vuonna 1996, mitään vastaavaa ei ole nähty. Jaan harmistuksen kiirehdityn teoksen äärellä, mutta lynkkausporukkaan en lähde. Alussa Tommynaut esimerkiksi matkustaa jonkinlaista lonkeroa pitkin kauttaaltaan puna-liilapinkkiin huoneeseen, jonka seinästä kuoriutuu esiin muurahaispresidentti Abrahant Lincoln, joka ennen katoamistaan antaa puzzlevinkin naksuttelemalla leukojaan. Minua kiinnostaa vain kaksi asiaa. Sinänsä turhahko taustatarina kerrotaan mahtavassa biisissä, joka kuulostaa David Bowien kadonneelta sinkulta, ja Tommynautin pako nälkäisen mörrimöykyn kynsistä on vaha-animaation juhlaa. Useista viime hetken lipsumisista huolimatta Armikrog julkaistiin selkeästi viimeistelemättömänä. 70 DANNYKROG Mmm, muovailuvahaa... Kunnes tuli Kickstarter, jonka avulla pelin avainkehittäjät saivat haettua rahoituksen henkiselle jälkeläiselle. Armikrogin aloitus nappaa heti mukaansa ja sen kaoottisuus kuvaa hyvällä tavalla koko peliä. Kun pahin vaara on ohi, herää todellinen kysymys: mitäs nyt
Vaikka sellaiselta näyttääkin, Armikrog ei ole perinteinen seikkailupeli. Jos pelatessa ei merkkaa ylös tärkeiltä haiskahtavia symboleita ja muita vinkkejä, jää jumiin alta aikayksikön. Mutta kun ote lipsuu, huolella rakennettu seikkailufiilis vajoaa hetkeksi pohjamutiin. Onneksi valtaosan pelistä sai nauttia häiriöttä. Ahkera tallennus on siis suotavaa. Tällaisten hetkien takia Armikrog saa paljon anteeksi. Näkymättömistä menuteksteistä tai epämääräisistä hotspoteista viis, minua ärsytti eniten äänimaailman bugailu, Terry S. Mutta tarkkailkaa ihmeessä pelin päivityshistoriaa. Tuntuu että 90 prosenttia pelistä on luotu pieteetillä ja sitten loppuosa rykäisty kokoon rahan ja ajan loppuessa. että se on parhaimmillaan turkasen näyttävä. Mutta jos on onnistunut löytämään lähistöltä vipuvarren, silloin Tommynaut iskeekin sen sisään ja avaa näin lukitun oven. Hutiloimisesta on hyvä siirtyä pelin paljon itkettyyn bugisuuteen. Ja sitten... Eikä siinä mitään. Armikrog vaatii keskittymistä, mutta kun vänkyrät muistiinpanoissa ja merkilliset kojeet pelissä yhdistyvät ymmärrettäväksi kokonaisuudeksi, se on kuulkaa upeaa! Mukana on myös jonkin verran yhdentekevää Professor Layton -sälää, mutta se on onneksi pidetty sopivan kepeänä. Siispä varovainen vahapeukku ylös, kaikesta huolimatta. Sitten vastaan tuleekin kahden pennin Photoshop-virityksiä, kuten räikeästi venytettyjä hahmoja tai orgaanista materiaa, joka liikkuu rautakangen sulavuudella. Taylorin mahtava sekopollosoundtrack kun on tärkeä osa pelin tunnelmaa. Hahmojen sulautuminen taustoihinkin on välillä niin ja näin. Tommynautin ja muiden hahmojen liikkeitä liioitellaan jatkuvasti juuri sopivasti. 71 78 Sekopäinen muovailuvahaseikkailu kiirehdittiin ulos turhan aikaisin. Viimeisenä harmituksena Armikrog loppuu vähän ennen aikojaan. Pelissä ajetaan tuon tuosta eräänlaisella ilmakärryllä, mutta peli ei kerro, miten siitä pääsee pois! Laiturille ei pääse klikkaamalla sitä, kuten luulisi, vaan olemalla hetken liikkumatta telakointipisteessä. Syvennystä klikatessa Tommynaut kuitenkin seisoo vain paikallaan tonnin setelinä. Armikrog on peli, jossa on tarkoitus jäädä toisinaan jumiin, mutta kynnys lunttaamiseen laskee, kun pelin reiluudesta ei voi olla aina varma. Kun kyse ei edes ole puzzlesta, eivätkö pelin hahmot voisi heittää pari kommenttia. Pelin maailmassa ei voi samoilla tulematta hyvälle tuulelle. Ei tästä samanlaista kulttiklassikkoa saa, mutta harvassa ovat kilpailijatkaan. Peli ei harrasta erillisiä hotspoteja, eli periaatteessa mitä vain ruudulla näkyvää voi klikata. Inventaario toimii automaattisesti ja arvoitusten ratkaisu perustuu usein omaan suosikkikeinooni, ympäristön tarkkailuun. Huomaa The Neverhoodista tuttu ”seinäkärry”!. Valaistuminen Armikrog on niitä epätasaisia kokonaisuuksia, joille on vaikea antaa lopullista tuomiota. Niin kauan kuin peliä riittää ja bugit pysyvät loitolla, sitä on ilo pelata ihan yleisesti. Lipsahdukset ovat sinänsä pieniä, mutta kaiken loiston keskellä hutaistu 10 prosenttia paistaa esiin varsin epätyydyttävästi. Otetaan esimerkki. Yhtä ankeaa musiikkipuzzlea (miksi??) lukuun ottamatta Armikrogin ongelmia ratkoo oikein mielellään. Aleksandr Manzos Ihan kaikkea ei ole rakennettu vahasta, käytössä on myös muita materiaaleja. Vain vähän räävittömämpiä irtiottoja jää kaipaamaan. Kun grafiikka ei töki, peliä on ilo katsella. Helvetti Arvoitusten puutteet kuvaavat ikävästi peliä muutenkin. Kuten todettua, peli on enimmäkseen todella näyttävä ja vahaa on osattu käsitellä juuri oikein. Eri kiva, jos sankarin hiljaisuuden tulkitsi merkkinä siitä, että kyseessä on vain taustadetalji ja sitten unohtanut koko jutun. Palautteen vähyys saavuttaa välillä koomisia ulottuvuuksia. Ja miten ihmeessä näin visuaalisesti kunnianhimoiseen peliin on jäänyt Windowsin oletuskursori. Käsin vahasta ja muista materiaaleista rakennetussa maailmassa vaan on sitä jotain, kaikki hahmot Tommynautista alkaen on animoitu ihastuttavasti. Näin laadukkaat stop motion -välianimaatiot ovat jotain, mitä mikään muu peli ei tarjoa. Kuten aina hoen, pituus ei ole itseisarvo, mutta Armikrogissa tarinan ja ongelmanratkaisun kaari tuntui katkeavan silloin, kun hommaan alkoi tulla kunnolla energiaa. Osa maailmasta tuntui myös oudon tyhjältä, mihin pari-kolme ekstrapulmaa olisi auttanut paljon. Pelin Steam-foorumeilla pyörii myrsky, itse olen armeliaampi. Kiirastuli Vieraassa maailmassa kun ollaan, myös puzzlet noudattavat vierasta logiikkaa. Vaikka oma etenemiseni pysähtyi tiedon panttaamiseen kunnolla vain muutamia kertoja, se hajotti aina huolella. Kuinka usein sieltä jaksaa nousta, lienee lopulta hyvin subjektiivista. Erilaiset vivut ja muut esineet täytyy osata itse poimia, mutta sen jälkeen Tommynaut käyttää niitä tarvittaessa automaattisesti. Peli on täynnä yllätyksiä ja selittämättömiä kohtaamisia. Kaiken synkistelyn keskellä Armikrogin värikylläisyys ilahduttaa sekin. Samalle mystiikan ja sekopäisyyden tasolle ei ylletä, mutta jotain vanhasta taiasta on tallessa. Minä selätin pätsäämättömän julkaisuversion ilman kriittisiä ongelmia, mutta kaikki eivät ole olleet yhtä onnekkaita. Harmittaa vain, miten pienellä tuunauksella tästä olisi saanut kertaluokkaa kovemman paukun. Mikä tärkeintä, Armikrog on uskollinen The Neverhoodin hengelle. Rosoisen kuoren alta löytyy kuitenkin paljon hyvää niin arvoitusten kuin fiilistelyn saralla. Mutta se riepoo, että hahmot eivät reagoi MITENKÄÄN asioihin, joita ei voi (sillä hetkellä) käyttää. Ensimmäinen syy on hyvä. Armikrog ylikuumentaa aivot myös väärästä syystä. Eräässä ruudussa on pienenpieni syvennys, joka näyttää siltä, että se voisi liittyä johonkin. Tässä vaiheessa monen hymy varmasti hyytyy, kahdestakin syystä. Minulta läpäisyyn kului kuutisen tuntia, enkä varsinaisesti pitänyt kiirettä. Kun puzzleista saa kunnolla palautetta, niitä on ilo ratkoa. Pelin viimeinen iso arvoitus nousi suorastaan lemppareihini, se kun vaati pitkin peliä väläytetyn loren tulkitsemista uudessa valossa. Tämä luo välillä vainoharhaisen fiiliksen, kun olennaisilta näyttäviä nappeja, vipuja, olentoja ei yhdessä vaiheessa voi ja toisessa voikin naksutella. Riemu osittain onnistuneesta The Neverhoodin perillisestä painaa vaakakupissani puutteita enemmän. Metsäisessä puzzlehubissa on kunnon rehevää meininkiä. Niin kauan kuin mikään muu peli ei kutittele samaa muovailuvahaista, tärähtänyttä peliluuta, minun on pakko hyväksyä Armikrog sellaisena kuin se on. Kyselee hiuksia repivä arvostelija
Suosittelen. Konttiin voi kolauttaa myös Viiltävän Wolverinen tai Mahtavan Thorin. Ihailla sopii näiden etelässä piirrettyjen talvisankareitten kylmänsietokykyä, sillä kuvanäytteissä Klaus tarpoo hyisessä viimassa ihonmyötäisissä vermeissä käsivarret ja päänuppi paljaina. ... Se suomeksi ja heti! Täällä meillä paksua villiä länttä edustaa Tex Willer. Minut yllätti sen sijaan toisen kuolleeksi ja kuopatuksi luulemani lehden uusi tuleminen: englantilaisen Future-kustantamon Comic Heroes -lehti jatkoi siitä, mihin se reilu vuosi sitten jäi. Ensimmäisessä numerossa on tarinaa muun muassa Grant Morrisonista ja hänen uudesta Klaus-sarjastaan. Wolverinessa lukijan mielenkiinto ei aina pysy päähenkilössä. Maapallon toisella puolellakin osataan sotia, todistaa kirja, mutta valitettavasti tällä puolella palloa ei vieläkään osata antaa kunniaa niille, joille kunnia kuuluu. Virhe, valitettavasti. Klausia en vielä sen paremmin tunne, mutta kohta koteihin ilmestyvän, tutun, punanuttuisen Clausin konttiin löytyy kyllä runsaasti täytettä loppusyksyn suomeksi ilmestyneistä supersankarisarjoistakin. Ykkössuosikkini on Warren Ellisin kirjoittama paksu X-Men-kirja Aavelaatikko. Onneksi kirjan kaksi muuta kertomusta nostavat kirjan Wolverinen vaatimalle karskille tasolle. Pidän Chon pin-up-tyylisistä pimupiirroksista, mutta miespiirtäjänä ja tarinankertojana hän on melkoisen onneton. Nimisarjan lisäksi kirjassa on Aaveiden majatalo ja Lain yläpuolella -tarinat. Texin tapauksessa kyseessä on kolmen pitkän seikkailun tiiliskivi nimeltä Kapinan liekkejä Kanadassa. Puhun nyt kirjan tekijöistä, sillä heistä ei kirjassa löydy mitään merkintää. Wallu Egmont-uutuuksia: • X-Men: Aavelaatikko, 304 sivua, hinta noin 50 euroa • Viiltävä Wolverine, 272 sivua, hinta noin 45 euroa • Mahtava Thor, 280 sivua, hinta noin 45 euroa • Tex Willer: Kapinan liekkejä Kanadassa, 784 sivua, hinta noin 30 euroa • Korkeajännitys: ANZAC — Tuntemattomat sotilaat Etelän ristin alta, 784 sivua, hinta noin 30 euroa • Walking Dead: Seitsemäs kirja, 304 sivua, hinta noin 30 euroa Maailmasta eivät ihmeet lopu. Viimeisin kirja jäi minulta kuitenkin kesken, samoin kävi telkkarisarjan, sarjakuvaa olen vielä jaksanut lukea. Tässä huomion vie naurettava kenkä. Mukana on muun muassa Thorin syntytarina sellaisena kuin se silloin kerrottiin. Tietotekniikan alkuaikojen airut, kultaisten muistojen MikroBitti, oli entisaikaisessa kuosissaan hyllyllä odottamassa ostopäätöstä. Hyville, pahoille... Näistä ensimmäinen tarina, Tapposaari, on Frank Chon kynästä. Näitä lisää! Korkkaritkin jatkavat tiiliskivi-ilmestymistään. Uudessa Comic Heroes -lehdessä on myös Paul Gravettin kirjoittama juttu François Boucqista, joka on viime aikoina tullut tutuksi komeasta villin lännen sarjasta nimeltä Bouncer. Sarja on poikinut myös teeveesarjan, kirjoja ja ties mitä. SANTA CLAUSTROFOBIA. Tuhmille ja kilteille Comic Heroes ei sisällä sarjakuvia, vaan juttuja sarjakuvista, keskittyen lähinnä englanniksi ilmestyviin uutuuksiin. Mutta onko eväät jo syöty, haistanko ilmassa lopun enteitä. Siinä vähiin käynyt mutanttiryhmä saa kokea kovia rinnakkaismaailmoista tunkevia limaliskoja ja muita iljetyksiä vastaan taistellessaan. Kaikki on julkaistu aikaisemminkin Suomessa, mutta se ei haittaa, kun kyseessä on otos Tex-parhautta. Kirjassa on kaksi tarinakokonaisuutta ja molemmissa on sekä teksti että kuvat kohdallaan. Bounceria Boucq tekee yhdessä legendaarisen Alejandro Jodorowskyn kanssa ja suomeksikin sarjaa on saatu jo kahden ensimmäisen albumin verran, kiitos Jalavan. Yhdysvalloissa sarjasta ilmestyi juuri komea, kovakantinen, seitsemän ensimmäistä albumia käsittävä kokoelma. Korkeajännitys-sarjasta tuttu järkäleformaatti, jossa 12 lehteä on niputettu yksiin kansiin yhden teeman alle, on nyt levitetty myös Tex Willer -maailmaan. Thor-kirjaan on koottu klassisia Stan Leen ja Jack Kirbyn mustavalkoisia sarjoja viidenkymmenen vuoden takaa. Vaikka eiväthän zombit koskaan kuole. Wolverine puolestaan esiintyy kirjassaan kolmen eri tekijän tai tekijäryhmän aikaansaannoksissa, jotka ovat alunperin ilmestyneet Savage Wolverine -lehdissä. Varsinainen supersankari jo ennen Pukiksi naamioitumistaan siis. Kuolleet kävelevät yhä, aikoja sitten lopetetut ilmestyvät jälleen, jopa Joulupukilla on supervoimat ja salainen identiteetti. Nyt on vuorossa australialaisille ja uusiseelantilaisille sotilaille omistettu kirja ANZAC — Tuntemattomat sotilaat Etelän ristin alta. Joulupukkihan tunnetaan Yhdysvalloissa nimellä Santa Claus, ja tämä Morrisonin kynästä lähtenyt Klaus on hänen laurikenttämäinen salattu siviiliminänsä. 72 Ruudun takaa M oni hieraisi loppusyksystä silmiään kioskin lehtihyllyllä. ja rumille Seitsemäs Walking Dead -suomennos jatkaa elävien ruumiiden kanssa kulkemista, Amerikassa tätä sarjaa vastaavia koosteita on julkaistu jo 12. PUKKIA KONTTIIN Klaus-pukki se sieltä Petteri-poron kanssa iloksemme rientää! Aavelaatikko on parhaimmillaan huikaisevaa katsottavaa. Minua tapaus ei tuossa vaiheessa enää yllättänyt, olinhan kyseisessä numerossa tehnyt paluun lehden avustajakaartiin ja heti pääkirjoitussivulle
Ei sytyttänyt, koska olimme tottuneet muuhun. Vaikka Activision Blizzard aikoo pitää Kingin erillisenä yksikkönä, on aivan varma, että Hearthstonessa, Heroes of the Stormissa ja muissa firman free-to-play-peleissä nähdään muutoksia. Perinteinen ajatus ruutuajasta ja lasten pelikasvatuksesta voikin siis kääntyä itseään vastaan, mutta se on toinen tarina. Kingillä uskotaan olevan markkinoiden parhaat keinot analysoida asiakasvirtoja, hankkia latauksia, analysoida pelistä saatavia ostoksia ja niiden arvoa, reagoida kohtiin, joissa pelaaminen lopetetaan. Alkupelissä etenemistahti on nopea ja voittoja ropisee, mikä ruokkii onnistumisen tunnetta ja saa aivot tuottamaan dopamiinia. Se tuskin on virtuaalitodellisuus. Kingin markkina-asemaakin tärkeämpi on firman ohjelmisto. Kroppa ei tiedä, milloin voitto tulee, jolloin läpäisystä tulee entistä tyydyttävämpi. Toiselle annettiin kilokaupalla suklaata mässytettäväksi, toinen ryhmä käskettiin karkkilakkoon. Paastonneet pitivät palaa tietenkin herkullisempana kuin suklaata mussuttaneet. Massan haaliminen nykyään mobiilimarkkinoilta maksaisi nykyään moninkertaisesti parin vuoden takaiseen. Candy Crushissa pitää vain yhdistää kolme samanlaista karkkia. Activisionin riski liittyy siihen, onko se liian myöhään liikkeellä. Valtaosa tienauslistan kärjestä ei ole pelejä enää perinteisessä mielessä, vaan vain näyttävät ja tuntuvat siltä. Mielihyvähormoni näyttelee tärkeää roolia myös oppimisessa, sillä aineen viesti kropalle on: ”mitä tahansa teetkin, jatka tekemistä.” Voittotahti tietenkin hidastuu, koska yksinkertaiseen menoon kyllästyisi nopeasti. Voitoista ja tappioista tulee aikaisempaa ennakoimattomampia, tasojen noustua tappio on aina todennäköisempi kuin kentän läpäisy. Perusidea on niin helppo, että siitä selviytyy neljävuotiaskin, joka jo tunnistaa värit ja osaa laskea kolmeen. Perheeni Candy Crush -tyytymättömyys johtuu samasta ilmiöstä, jota Kingin tekijät yrittävät pelissään hyödyntää. Ei makeaa mahan täydeltä Candy Crush ei ole edes peli enää perinteisessä mielessä. Rahapelien toivotaan yhdistävän syömisen nautinto pelaamiseen ja voittamiseen. Voitot putoavat yhtä tarkasti lasketulla kaavalla kuin eurot hedelmäpelistä. Firma, jolla on alan suurin räiskintäbrändi Call of Duty, isoin nettiroolipeli World of Warcraft, yksi suosituimmista esports-lajeista Starcraft sekä nousussa olevat Hearthstone ja Heroes of the Storm, lähtee karkkiostoksille kuudella miljardilla dollarilla. Pelialan suurimpiin kauppoihin on kaikki liittynyt mobiilit: Supercellin puolikas myytiin 1,5 miljardilla dollarilla Softbankille. Koehenkilöt jaettiin arvalla kahteen ryhmään. Google Playssa Top 20 -pelinkehittäjien kärki vie puolet koko markkinoiden arvosta. Pelintekijät eivät tietenkään itse myönnä asiaan suoraan, mutta käytännössä voitto ja tappio eivät ole pelaajan omissa käsissä. Ei ole sattumaa, että perinteisissä mummojen uhkapeleissä eli hedelmäpeleissä suositaan ruoka-aiheita. Harvardin ja British Columbian tutkijat demonstroivat ajatusta kokeessa. Yksikätinen rosvo Candy Crush on pelottavan hyvin suunniteltu. Candy Crush tietenkin nojaa samaan ideaan, mutta yhtäläisyydet uhkapeliin eivät jää siihen. Mobiilimarkkinoita hallitsevat pelit, joissa ei voi olla hyvä tai huono. Omppukoneilla suhde ei ole ihan yhtä paha mutta melkein. Mitä siis ostettiin Activision Blizzard osti karkkikaupassaan ennen kaikkea King Digital -pelien 500 miljoonaa aktiivista käyttäjää. Keskiarvopeli tienaa vain 8 000 dollaria. Totumme siihen, mistä emme välttämättä pidä. Talo jää aina voitolle. Riittävällä otannalla Candy Crushista pystyisi arvaamaan, millä tasolla joku on menossa, jos tiedetään peliin käytetty aikaja rahamäärä. 73 Activision Blizzardin kauppa rikkoo karkkien lisäksi myös kiillettä. Siinä vaiheessa, kun perheeni Bejeweled Time Trial -moodin ennätysyritykset vaativat toista tuntia, päätimme viheltää kisan poikki. Se palkitsee paluun ja ruokki jatkamaan lypsykoneen eli pelin ääressä. Tuukka. Uusi hajottava innovaatio on jo vireillä. Candy Crush on tarkkaan mietitty ja rakennettu koneisto. HAJOTTAVA Tuukka Grönholm ostaisi kuudella miljardilla Mars-matkan. Ruutuaika Candy Crush ei myöskään anna pelata niin kauan kuin ihminen haluaisi, vaan viiden tappion jälkeen joutuu aina odottamaan tai maksamaan lisäpeleistä. Candy Crush eroaa klassisesta pelisuunnittelumantrasta siinä, että Candy Crush on ”helppo oppia, mahdoton hallita”. Bejeweledin timantinsiirtelyn puhtauden rinnalla muut versiot ideasta ovat vain tuntuneet turhanpäiväiseltä kikkailulta. Mobiilimarkkinoilla Top 10 -kärki vie 25 prosenttia koko 23 miljardin dollarin pelimyynnistä. Idea perustuu hedoniseen adaptaatioon ja siihen, kuinka pidättäytyminen voikin lisätä mielihyvää. Microsoft osti Minecraftin 2,5 miljardilla dollarilla, mikä johtui osittain pelin vahvasta asemasta myös mobiililla. Kokeilin Candy Crushia yleissivistyksen vuoksi, vaimoni mielenkiinnosta ja muu perhe uteliaisuuttaan. Pidämme siitä, mihin olemme tottuneet. Olen varma, että meilläkin murskattaisiin karkkeja, ellen olisi itse innostunut aikoinani Bejeweledistä. Hedoninen adaptaatio lieventää negatiivisten muutosten vaikutusta, sillä ilmiön ansiosta ihminen myös sopeutuu vallitsevaan todellisuuteen. Pelaajat eivät ymmärrä, mitä ostettiin, koska kyse ei ollut pelistä. A ctivision Blizzard osti mobiilipelifirma Kingin liki kuudella miljardilla dollarilla. King toimii varsin samoin kuin Activision Blizzard, sillä myös King julkaisee uusia versioita muutamasta avainbrändistään uudelleen ja uudelleen. Tosin Candy Crush vielä painottaa noppiaan, koodi rytmittää kentän läpäisyn ja jumittumisen peliajan mukaan. Syy on selvä. Vielä. Viikon päästä koehenkilöille annettiin pala suklaata ja pyydettiin arvioimaan nautinto. Peliharrastajat hämmästelivät King-kaupan järjettömyyttä, mutta juuri siinä piilee kaupan idea. Jos Candy Crush hylättiin pidemmäksi ajaksi seinän noustua kentässä vastaan, tauon jälkeinen yritys todennäköisesti onnistuu. Slush-termein Candy Crushin tyyliset mobiilipelit ovat hajottava innovaatio pelialalla
joulukuuta asti jatkuvassa moninpelibetassa. Alkuperäisen XCOMin vivahteikkuuteen ja rajattomaan uudelleenpeluuarvoon ylletään tuskin vieläkään, mutta vetovoimassa tuskin jäädään paljoakaan jälkeen. PlayStationin kruununjalokiveksi luokiteltavasta Uncharted 4:stä on helppo povata nykyisen konsolisukupolven näyttävintä toimintaseikkailua. Mass Effect: Andromeda PC, PS4, Xbox One Mass Effectin tieteissaagaan kokonaan uuden luvun kirjoittava Mass Effect: Andromeda on yhä meille suuri kysymysmerkki. Pelistä ei ole näytetty julkisuudessa juuri mitään konkreettista. Ja voi pojat miten hienoja pelejä silloin onkaan luvassa! ANDROMEDAN VUOSI Uncharted 4: A Thief’s End PS4 Rakastettava renttu Nathan Drake palaa ruutuihin maaliskuussa. 74 Tulossa Pelivuosi on päättymäisillään, joten on aika luoda katsaus seuraavan vuoden tarjontaan. XCOM 2:ssa Firaxis karannee entistä kauemmas omille teilleen, vahvistaen omia painotuksiaan taktisessa taistelussa ja tukikohtamoodissa. XCOM 2 PC Firaxis uudisti Julian Gollopin klassisesta XCOM: Enemy Unknown -strategiapelistä täysin omannäköisensä kevytversion ja vieläpä yllättävän hyvän sellaisen. Odotukset ovat luonnollisesti kovat ja elleivät biowarelaiset nyt vallan pudota palloaan, niin kyseessä voi olla jopa vuoden kovin roolipeli.. Esimakua peliin voi hakea 13
Jos PS1-kauhun ikonisin ominaisuus ei ole kamera, se on tankkikontrollit. Yksi PS1-kauhun tunnusmerkkejä ovat jatkuvat pienet latausruudut huoneiden välissä, jolloin uudelle alueelle siirtyessään päätyy helposti suoraan vihollisen syliin. Doom PC, PS4, Xbox One Vaikeuksien kautta voittoon. Kas kummaa, moni oli sitä mieltä, että sumuttomuus söi tunnelman. Jokaisen ovenavauksen yhteydessä on siis mahdollisuus, että peli heittää varoittamatta vihollisen syliin. Sittemmin tiimin sisäiset ristiriidat on ilmeisesti voitettu ja Doomin räiskintävisio kirkastunut. Kourallinen PS1-pelejä katsoi sillä silmällä pc:n Alone in the Darkia ja jalosti siitä uuden lajityypin, survival horrorin, jolla oli oma kauhistuttava muotokielensä. Vaaratilanteisiin ei voi hivuttautua hiljalleen ja tilannetta makustellen, niihin hypätään suoraan. Mitäköhän siellä odottaa. Siinä ei ole ensisijaisesti kyse mekaniikoista, kilpailemisesta tai tarinoinnista, vaan tietystä mielentilasta. Pelit käyttävät typerryttävää ohjaussysteemiä, joissa pelihahmon täytyy aina pyörähtää haluamaansa suuntaan. Ahtaassa tilassa, kuvakulma jossain persiissä. Kuten peleihin tutustunut Aleksandr Manzos sai huomata, konsolikauhusta ei tullut suosittua sattumalta. Kuvassa Dino Crisisin ikoninen kohtaaminen Tyrannosauruksen rexin kanssa. Rajallisten tallennusnauhojen käyttö oli yksi varhaisten Resident Evil -pelien kuningasratkaisuja. Jopa Kraven Manorin kaltainen keskinkertainen opiskelijaprojekti näyttää tarpeeksi vakuuttavalta, että sen maailman pystyy ottamaan todesta. 20 vuotta sitten lanseerattu PlayStation ei jäänyt pelkäksi tähdenlennoksi, koska se syleili pelivalikoimallaan koko maailmaa. Pelien juonet ovat kuin Lovecraftin hirmuolennot: niitä ei pysty ihmismieli käsittämään, eikä lähempi tarkastelu tee muuta kuin vie järjen. Pahimmat möröt syntyvät epätietoisuudesta. Juuri niin toimii 90-luvun lopun konsolikauhu. . Taistelujen ongelma on ratkaistu joko poistamalla ne kokonaan (Amnesia) tai tekemällä niistä vaikka rehtiä, toimivaa räiskintää (Stalker, Metro). Rujo ulkoasu antaa oudon silauksen myös ympäristöille. Näiden pelien luomat konventiot dominoivat kauhukenttää pitkän aikaa. Nurkkaan ajettu, ylivoiman jäljiltä hoiperteleva Claire Redfield Resident Evil 2:ssa on oiva visuaalinen metafora koko PS1-kauhukokemuksesta. Kaikki mikä auttaa tämän mielentilan saavuttamisessa on sallittua, myös pelisuunnittelu, joka toisessa lajityypissä haukuttaisiin lyttyyn. Pelit tallentavat itsensä automaattisesti ja tarpeeksi tiuhaan, ettei kenellekään tulisi paha mieli. Terkut vaan Resi nelkulle, joka muutti kaavan! Pelkään sitä, mitä en ymmärrä PS1-selviytymiskauhu ei anna hahmottaa tai hallita tilannetta, mutta sen coup de grace lymyää kerronnassa. Tämä tekee taisteluista säälittävää räpiköintiä, jossa vikkelät väistöt ovat mahdottomia ja ensimmäinen isku ratkaisee paljon. Peliä kehittävä Eidos Montreal lienee kipeän tietoinen peliinsä kohdistuvista mahdottomista odotuksista, joten ei ollutkaan suuri yllätys, että pelin julkaisupäivää lykättiin loppusuoralla peräti puolella vuodella elokuuhun 2016. Pelihahmo ei ”kerro” pelaajalle, mitä näkee, mikä on ihanan vieraannuttava yksityiskohta. Enää kenellekään ei tulisi mieleenkään käyttää näin karseaa ohjausta tai inventaariota. Vauhtia ja väkivaltaisia tilanteita riittää, kun avaruusmariini moottorisahaa avaruusdemoneja halki, poikki ja pinoon. Eräs toistuva temppu on kameran kääntäminen aivan pelaajan eteen uudelle alueelle siirtyessä, samalla kun vierestä alkaa kuulua uhkaavia ääniä. Ja jos ammuksia löytyy, niille ei varmasti ole tilaa naurettavan rajallisessa inventaariossa, jossa niin avain kuin haulikko vievät yhtä paljon tilaa. Viimeisimmissä videoissa peli on näyttänyt suorastaan yllättävän räyhäkkäältä. Oli media mikä tahansa, parhaat kauhuteokset ruokkivat yleisön mielikuvitusta. Vanhentuneet, merkilliset tai yksinkertaisesti huonot suunnitteluratkaisut tekevät kauhusta kokemuksen, joka on vieraannuttava ja juuri siksi ainutlaatuisen kammottava. Kun PS2-pelit Silent Hill 2 ja 3 remasteroitiin joitain vuosia sitten, niiden piirtoetäisyyttä parannettiin. Tom Clancy’s The Division PC, PS4, Xbox One Ubisoft kurottaa The Divisionilla korkealle, sillä kyse ei ole vähempää kuin massiivisen mittakaavan räiskintäpelistä, jossa taistelukenttänä on anarkiaan vajonnut New York. Vastassaan pelaajilla on sekä toisensa että kaupunkia piinaavat jengit. 75 Deus Ex: Mankind Divided PC, PS4, Xbox One Kaikin puolin erinomaisen Deus Ex: Human Revolutionin jälkeen Mankind Dividedilta ei sovi odottaa vähempää kuin puhdasta kyberpunk-kultaa. Eikä siinä vielä kaikki! Lausumattoman säännön mukaan taistelua kannattaa välttää viimeiseen asti, peli kun ei yleensä tarjoa tarpeeksi ammuksia kaiken niittaamiseen. PS1-kauhu tehtiin aikana, jolloin kolmiulotteinen grafiikka teki vasta tuloaan. Tyhjänpäiväisen hömpän lisäksi PlayStationille julkaistiin koko joukko täysin epäkaupallisilta tuntuneita selviytymiskauhupelejä, joiden suosio yllätti kaikki. Selviytymiskauhua PS1:llä Ensimmäisen PlayStationin aikana kauhu luotiin keinoilla, joita kukaan ei enää uskalla käyttää. Ei nimi konsolia pahenna ellei konsoli nimeä. Hommaa pahentaa se, että siirtyminen huoneesta toiseen tapahtuu aina lyhyen latausruudun kautta (esimerkiksi Resi-sarjan kuuluisa aukeava ovi). No Man’s Sky PC, PS4 Pienen brittitiimi Hello Gamesin ikuisuusprojekti No Man’s Sky yrittää Eliteksi Eliten paikalle. Edes kamera ei haittaa menoa, kun suosituin ratkaisu on käyttää ensimmäisen persoonan kuvakulmaa. K auhu on erikoinen peligenre. Mutta PS1-kauhu rakentaakin siihen seinän. Kaikkia PS1-kauhupelejä yhdistää klaustrofobisuus. Dino Crisis ei murra kaavaa, vaan päähahmo Regina avaa ovet ja astelee raput automaattisesti erillisessä ruudussa. No Man’s Skyn pääkoukku on tutkimusmatkailu liki äärettömän laajassa universumissa, jonka jokainen planeetta ja jokainen eliömuoto generoidaan proseduraalisesti. Taustatarina kertoo New Yorkiin iskeneestä kulkutaudista. Melkein kaikki vanhat 3D-konsolikauhupelit lainaavat Alonelta jotain, mutta klassisimmat ilmaisunsa se löysi peleissä Resident Evil 1-3, Dino Crisis ja Silent Hill. Oli kyseessä kauhujen pakoilu tai kohtaaminen väkivalloin, modernit kauhupelit kumittavat rajan pelin ja pelaajan välillä todella tehokkaasti. Vanhentuneet, merkilliset tai yksinkertaisesti huonot suunnitteluratkaisut tekivät PS1-kauhusta kokemuksen, joka oli vieraannuttava ja juuri siksi ainutlaatuisen kammottava. Ja ennen pitkää se aina on. Ei-vihamieliset hahmot putkahtelevat esiin mitä merkillisimSelviytymiskauhu PS1:llä PlayStation, PS, PS1, PSX, PSone... Pelaaminen on kirjaimellisesti harmaaseen suttuun tarpomista. Kyse ei ole vain siitä, mitä näkee, vaan myös miten. Resin peruszombit ja Dinon dinot vielä jotenkin ymmärtää, mutta mitä vastaan Silent Hillissä taistellaan. Yhteenotot käydään ahtaissa tiloissa samalla kun kankeat kontrollit ja itsepäinen kamera heittävät löylyä paniikin kiukaalle. Ihanteet ovat muuttuneet sen verran, ettei vanhaa estetiikkaa välttämättä edes ymmärretä. Ilmiön näkyvin huippu ovat NPC:t. Pelkään sitä, mitä en hallitse Kauhun ytimessä on vihollisen tuntemattomuus, mutta myös avuttomuus sen edessä, kun aika on kypsä yhteenotolle. Dark Souls 3 PC, PS4, Xbox One Anteeksipyytelemättömän hardcoreista toimintaroolipeleistään tunnettua From Softwarea ei voi ainakaan syyttää turhasta vetkuttelusta: Dark Soulsille on luvassa jatkoa jo huhtikuussa. Jos puhtaat seikkailupelit ja Five Nights at Freddy’s unohdetaan, nykykauhu nojaa vahvasti immersioon. Piskuisessa toimistossa, totta kai. Ajat muuttuvat. Kaiken menettää viimeistään matkalla tallennuspisteeltä toiselle, ja Resi-sarjassa tallennukseen vaadittavia mustenauhoja on sitten rajallisesti... Vaikka varovaisella tallentamisella nauhojen loppuminen oli epätodennäköistä, jo pelkkä mahdollisuus tiivisti tunnelmaa hienosti. Kauhutemppu Resident Evil 2:n tyyliin: kamera on asetettu niin, ettei vihollisuhkaa näe kuin vasta aivan lähietäisyydeltä. Löytöretkeilijä saa luonnollisesti nimetä jokaisen löytönsä ja jättää täten pysyvän jälkensä kaikille pelaajille yhteiseen galaksiin. Nämä pelit ovat matalaresoluutioisia, suttuisia ja kulmikkaita, ja sellaisina kasvattavat epätietoista fiilistä mainiosti. Mitä nämä kirveellä veistetyt möykyt oikein ovat ja mitä heidän animaationsa yrittää viestiä. Yksi näiden pelien ikonisin juttu ovat ennaltamäärätyt kuvakulmat, jotka eivät anna katsoa sinne, minne mieli tekisi. Pelit pakottavat reagoimaan vaaraan, joka on oman näköalueen ulkopuolella, eikä örkkien laatua tai määrää voi kuin arvailla äänien perusteella. Pelialan juorujen mukaan moniongelmainen Doom on kyntänyt niin syvällä, että koko projektin tulevaisuus saattoi olla vaakalaudalla. Tällaisessa käytävässä joutuu joko ampumaan sokkona äänen perusteella (ja mahdollisesti tuhlaamaan arvokkaita ammuksia) tai odottamaan, että epäkuollut tulee aivan liki.. Nykypeleissä törmää harvoin törkeään rumuuteen. Varsinkin esirenderoituja taustoja käyttävissä Resi-peleissä on välillä vaikea tietää, mitkä objektit ovat käytettävissä ja mitkä pelkkää taustaa, tai mistä voi kulkea ja mistä ei. Silent Hill nokittaa kuuluisalla sumullaan, joka ulkoalueilla estää näkemästä metriä pidemmälle. Alien: Isolationin rohkea tallennusasemaratkaisu aiheutti heti itkua. Tyylillisesti kolmannen osan voi odottaa olevan linjassa kakkosen kanssa, mitä nyt taistelusysteemiä hiotaan vähän vauhdikkaammaksi. Kontrollit eivät siis sovellu taisteluihin, joita ei pitäisi alkuunkaan käydä, koska ammuksia ei ole, ja jos onkin, ne eivät mahdu taskuun, koska siellä on esimerkiksi tallennuksen mahdollistavia esineitä! Ja näin pelaaja on maalattu nurkkaan. Monesta osasesta, mutta yksi keskeisimpiä on tuntemattoman pelko. 49 48 KAUHU SE ON, JOKA KAMMOTTAA Ensimmäisen PlayStationin aikana kauhu luotiin keinoilla, joita kukaan ei enää uskalla käyttää. Pelkään sitä, mitä en tunne Mistä kauhu rakentuu. Kontrollit yksinään saavat olon turvattomaksi