S ta r W a rs : B a tt le fr o n t II . C a ll o f D u ty : W W 2 . Xbox One X. A ss a ss in s´ s C re e d : O rig in s Joulukuu 12/2017 . 8,90 € 12 /2 01 7 JOULUN KOVIMMAT JÄRJETÖN HUIPPUPELI Danganronpa V3: Killing Harmony TAISTELU PAHUUTTA VASTAAN Wolfenstein II: The New Colossus Star Wars: Battlefront II Call of Duty: WW2 HISTORIALLISEN HIENO Assassin’s Creed: Origins SODAN SEURAUKSIEN KESKELLÄ SPR ja Arma 3 KAIKKIEN AIKOJEN TEHOKKAIN KONSOLI
vuosikerta 278. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Katriina Palo-Närhinen, katriina.palo-narhinen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus Tuukka Grönholm 6 Making of Blade Runner Markus Rojola 8 Blade Runnerin inspiroimat pelit Markus Rojola 16 Final Fantasy -historian finaali Juho Penttilä 21 Nnirvi: Peli on työtä Nnirvi 36 Sodan seuraukset: Arma 3: Laws of War Riku Vihervirta 52 Danganronpan historia Antero Kyyhky 65 Uusin silmin: Star Ocean: Till the End of Time Antero Kyyhky 67 Xbox One X -konsoli Tuomas Honkala 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuukka: Stawallinen tarina Tuukka Grönholm 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 12 Observer Antero Kyyhky 13 Snatcher Markus Rojola 14 Ruiner Markus Rojola 22 Star Wars: Battlefront II Markus Lukkarinen 25 Destiny 2 Juho Penttilä ja Nnirvi Sivu 22 Sivu 42 Star Wars: Battlefront 2 Need for Speed: Payback 26. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Vuonna 2017 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. v 25 25. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen
3 28 Wolfenstein II: The New Colossus Tuomas Honkala 31 WolfenDoom: Blade of Agony Aleksandr Manzos 32 Call of Duty: WW2 Marko Mäkinen ja Juho Kuorikoski 38 Assassin’s Creed Origins Markus Rojola ja Markus Lukkarinen 41 WWE 2K18 Markus Lukkarinen 42 Need for Speed: Payback Petri Heikkinen 44 Spintires: Mudrunner Juho Kuorikoski 46 Bomber Crew Antti Ilomäki 48 Pinball Arcade Petri Heikkinen 48 Pinball FX2 Petri Heikkinen 50 Danganronpa V3: Killing Harmony Antero Kyyhky 54 Suomi-ilmiö: Infra: Complete Edition Aleksandr Manzos 56 Statik Markus Rojola 58 Rogue Trooper Juho Kuorikoski 59 Golf Story Mikko Lehtola 60 Hearts of Iron IV: Death or Dishonor -DLC Tuukka Grönholm 61 Horizon Zero Dawn: The Frozen Wild -DLC Lassi Lapintie 62 Monument Valley 2 Juho Kuorikoski 66 Dragons Dogma: Dark Arisen Markus Lukkarinen Laitteet 67 Xbox One X -konsoli Tuomas Honkala 70 Logitech G413 Carbon -näppäimistö Nnirvi 70 Logitech G433 -kuulokkeet Nnirvi 71 Logitech G613 -näppäimistö Nnirvi 71 L33T Esports Pro -tuoli Nnirvi Sivu 50 Sivu 38 Teemat Sota leikisti ja oikeasti 22 Star Wars: Battlefront II Markus Lukkarinen 28 Wolfenstein II: The New Colossus Tuomas Honkala 32 Call of Duty: WW2 Marko Mäkinen ja Juho Kuorikoski 36 Sodan seuraukset: Arma 3: Laws of War Riku Vihervirta Blade Runnerin taika 6 Making of Blade Runner Markus Rojola 8 Blade Runnerin inspiroimat pelit Markus Rojola 12 Observer Antero Kyyhky 13 Snatcher Markus Rojola 14 Ruiner Markus Rojola Kamalat ja ihanat pallopäät 16 Fina Fantasy -historian finaali Juho Penttilä 46 Bomber Crew Antti Ilomäki 50 Danganronpa V3: Killing Harmony Antero Kyyhky 52 Danganronpan historia Antero Kyyhky 65 Uusin silmin: Star Ocean: Till the End of Time Antero Kyyhky Pyramidihuimaus 38 Assassin’s Creed Origins Markus Rojola ja Markus Lukkarinen
TEAM: Pelialan valmennusohjelma 17–29-vuotiaille / kesto 3 kk PLAYER 1 17–29-vuotias SITE Oulu & Tampere Haluatko oppia tekemään pelejä tai oletko jo hankkinut osaamista grafiikan, koodaamisen tai vaikka käsikirjoittamisen ja pelisuunnittelun saralta. www.pelifarmi.fi. Hae mukaan kevään valmennusohjelmaan sivujemme kautta – haku auki nyt! READY TO PLAY. Mietitkö, löytyisikö pelialalta sinulle sopiva työtai opiskelupaikka
Nyt PS4-pelaajia on kahta lajia, Prota ja tavallista. Pääkirjoitus WALLUKIN ON VAPRIIKISSA T ampereen museokeskus Vapriikissa nähdään lisää Pelit -lehteen liittyvää historiaa Joonas ja kisällit -näyttelyssä. Ideana on myydä peliharrastajille karvalakkimallia tehokkaampi premium-elämys, joka hyödyntää pelihuoneessa hohtavan 4K-television edut. Ennen vanhaan konsoli vapautti päivitysrumbasta, mutta se ei ole ollut enää hetkeen arkea. Prota ja X:ää on todella vaikea myydä tehokonsolina, jos seuraava unelmakone on edes paperilla olemassa. Jos ostaa PlayStationin / Xboxin / Nintendon, tietää saavansa kustannustehokkaasti pelikelpoisen koneen useammaksi vuodeksi. Joonas ja kisällit -näyttely keskittyy suomalaisen sarjakuvan suurnimeen Veikko ”Joonas” Savolaiseen, joka 63-vuotisen uransa aikana ehti vaikuttaa monessa. Hänen tunnetuimpia sarjakuviaan ovat Joonas ja Unto Uneksija. Tasaisen vauhdin taulukolla seuraavan PlayStationin pitäisi ilmestyä vuoden 2019 aikana, mikä on toki mahdollista, mutta ei välttämättä enää todennäköistä. Suomen Pelimuseossa on myös tammikuun puolelle nähtävillä pieni pala Pelit-historiaa lehden alkutaipaleelta 90-luvulta.. Savolainen oli myös ensimmäisen pelkästään kotimaista sarjakuvaa julkaisseen Sarjis-lehden päätoimittaja. Konsolin vahvuus on, että kaikki pelaajat asetetaan samalle viivalle. 5 P S4 Proja Xbox One X -konsolit muuttavat pelikenttää enemmän kuin ennakkoon tuntuu. PCmaailmakaan ei kiidä enää 90-luvun rytmissä, vaan samalla kokoonpanolla pärjää useamman vuoden. Nintendolla on edelleen oma vahva pelimaailmansa, mutta esimerkiksi konsoleiden digikaupoissa ei ole enää juurikaan eroa. Päivityskoneet muuttavat vanhoja sääntöjä, ja rikkovat yhden pelikonsoleiden peruslupauksista. Näyttelyn kisälli-nimi viittaa Wallun lisäksi Tarmo Koivistoon, Hannu Lukkariseen, Timo Mäkelään ja Ville Tietäväiseen, jotka kertovat näyttelyssä Savolaisen vaikutuksesta omiin sarjakuviinsa ja työhönsä. Sony taas hakee tutusti konsernietua ja tukee 4K-televisioiden markkinoita päivittämällä konsolinsa 4K-aikaan. Tosin PS3:n ylivertaisuudesta bluray-soittimena jäi sen verran traumoja, että PS4 Pro tukee vain striimattua eikä levyltä soitettua 4K-videota. Kuinka hyvin tehot otetaan irti ja kenen suorituskykyrajoilla pelit suunnitellaan, riippuu pelintekijöistä. Xboxilla taas sukupolvi X on muita tehokkaampi. Microsoft halusi itselleen markkinoiden tehokkaimman konsolin tittelin, minkä se ainakin paperilla tuntuu lunastaneen. Uudet versiot todennäköisesti myös tarkoittavat, että konsolimaailman kuuden vuoden sykli muuttuu. Koska pelimaailma kiertää kehää, juuri mitään ei tehdä enää ensimmäistä kertaa. Käytännössä japanilaiset kilpailijat kopioivat Xbox Liven käytännöt ja tavat toimia. Ehkä nyt käy toisin. Konsolivalmistajien uutta kikkaa on jo yritetty 80-luvulla. UUDET PELISÄÄNNÖT. Digikasvu myös rikkoi toisen vanhan säännön. Sarjakuvanäyttelyssä on mukana myös Pelit-lehteä pitkään taittanut ja Ruudun takaa -palstaa edelleen kirjoittava Harri ”Wallu” Vaalio. Molemmilla firmoilla on toki myös omat sivutehtävänsä. Jos vain pelailee, konsolin käynnistyessä päivitystä huutaa joko firmware tai peli. Lopullisen tuomion julistamiseen tarvitaan vielä hetki kenttäkokeita. Nintendo-pelaajat taas ovat positiivisesti yllättyneitä pelivuodestaan eivätkä seuraa muita. Konsoleiden keskinäiset erot ovat kaventumassa. Aikanaan Commodore 128 oli paranneltu versio Tasavallan tietokoneesta, mutta käytännössä pelit tehtiin edelleen C64:n ehdoilla
Tähän vaikutti paljon konseptitaitelija Syd Mead. Mead palkattiin alun perin suunnittelemaan ainoastaan ajoneuvoja. Ohjaaja ei hyväksynyt yhtään kuvauspaikkaa sellaisenaan ja useimmiten vaati vähintään 15 ottoa. Tyyli ennen tilinpäätöstä -lähtökohta aiheutti kuitenkin jo aikanaan ongelmia. Tuottaja Michael Deeley kauhistui, kun Scott kertoi Meadin osallistuvan visuaalisen kokonaisilmeen suunnitteluun, kuten H. Molemmat ominaisuudet nähtiin jo alkuperäisessä Blade Runnerissa. Scott oli kertonut Manchester Guardianin toimittajalle suosivansa englantilaisia kuvausryhmiä, jotka tekivät, mitä hän pyysi ja kutsuivat häntä lempinimellä Guv. Ridley Scottin visio laajeni jatkuvasti esituotantovaiheen aikana. Meikkitaiteilija Marvin Westmore painatti t-paitoja, joissa luki ”Yes Guv’nor My Ass!” ja useat kuvausryhmäläiset käyttivät niitä seuraavana päivänä. Hän joutui toistuvasti selittämään päätöksiään sekä kuvausryhmän jäsenille, mikä hidasti kuvauksia, että rahoittajille, jotka tivasivat syytä hitaudelle. Lähes vuoden kestäneen esituotannon jälkeen Scott tiesi tarkalleen mitä halusi, mutta kuvausryhmä tulkitsi itsevarmuuden ylimielisyydeksi. 6 TAITEILU VEITSEN TERÄLLÄ Vastoinkäymiset alkoivat kasaantua nopeasti Blade Runnerin kuvausten aikana. Scott ei kuitenkaan taipunut paineen alla. Parkinsonin tautiin sairastuneen kuvaaja Jordan Cronenwethin terveys asetti myös rajoituksia. maaliskuuta 1981 oli tarkoitus kuvata Tyrellin toimistoon sijoittuva kohtaus. Blade Runnerin synty – osa 2/2 Markus Rojola Elokuvaa kuvattiin yöllä savussa ja sateessa pääasiassa tunnelman vuoksi, mutta myös takana näkyvien Burbankin kukkuloiden piilottamiseksi.. Mead kuvitti niiden ympärille yksityiskohtaisen futuristisen kaupungin, joka herätti Scottin mielikuvituksen. Scott saapui kuvauspaikalle, vilkaisi lavasteita ja vaati, että huonetta reunustaneet kuusi 7,5 metristä pylvästä käännettäisiin ylösalaisin. R. Kuvauspäivät tai -yöt venyivät poikkeuksetta 13–14 tuntiin. Giger oli tehnyt Alienissa. Ohjaajaa turhautti hänen tahtonsa jatkuva kyseenalaistaminen. Elokuvaa kuvattiin öisin sateen ja savukoneiden luomassa usvassa. Vastaiskuna Scott ja tuottajat pukeutuivat paitoihin, joissa luki ”Xenophobia sucks” (muukalaispelko on syvältä). Ongelmat kärjistyivät kesäkuussa. Scott unohti lehden traileriinsa ja pian koko kuvausryhmä oli lukenut jutun. Ilmapiiri muuttui yhä kireämmäksi. Viime lehdessä käsitellyt Blade Runnerin rahoitusongelmat johtuivat pitkälle siitä, että alkuperäisen budjetin ylittyminen oli selkeää jo ennen kuin yhtäkään kohtausta oli kuvattu. Ensimmäisen viikon jälkeen kuvaukset olivat jo kaksi viikkoa aikataulusta jäljessä. Kuvaus – kamera – ei käy! Ensimmäisenä kuvauspäivänä 9. B lade Runner 2049 on poikkeuksellinen nykyelokuva, sillä kunnianhimoinen visuaalinen ilme ja varsin verkkainen tahti ovat aikalaisiinsa verrattuna poikkeuksellisia. Alun perin muutamaksi päiväksi palkatun Meadin urakka venyi kuukausiksi, 1 500 dollarin päiväpalkalla. Osapuolet saivat purettua tunteitaan ja tilanne rauhoittui
Suurin muutos koski elokuvan loppua. kesäkuuta 1982. Ensi-ilta oli 25. Elokuvaan päätyneessä otoksessa esiintyykin paikalle kutsuttu miesvoimistelija, joka ei muistuta Daryl Hannahia edes etäisesti. Hän pyysi Stanley Kubrickilta Hohdosta (1980) ylijäänyttä ilmakuvaa, jotta lisäkuvaukset hoituisivat mahdollisimman halvalla ja nopeasti. Työt eivät pysähtyneet hetkeksikään edes t-paitasodan aikana. Rutger Hauerin loppukohtauksessa pitämä kyyhky kastui niin märäksi, ettei se kyennyt lentämään. Todellisuudessa Fordin ja Scottin välit olivat alkaneet viilentyä jo ennen kuvauksia. Päällimmäinen tunne kaikkien mielessä oli helpotus, mutta Scottin ja Deeleyn kohdalla tunne ei kestänyt kauaa. 7 MUITA KOMMELLUKSIA Prisin puolivoltteja varten palkattu naisvoimistelija alkoi kaatuilla uupumuksesta parinkymmenen minuutin jälkeen. Koeyleisön palautteen jälkeen Scott päätti kokeilla onnellisempaa loppua, jossa rakastavaiset pakenevat autolla vihreään metsään. Kertojaäänen palauttamisen toivottiin avaavan elokuvan maailmaa. Jälkimmäisen kohdalla se jopa johti elokuvan kuuluisimpaan repliikkiin kyynelistä sateessa. Ensimmäisten joukossa katosi Deckardin uni yksisarvisesta. Vähitellen siitä kuitenkin muodostui rakastettu kulttiklassikko, jonka arvostus on vain kasvanut ajan myötä. Sen poistaminen oli ollut alun perin hänen ideansa ja asenteen kuulee nauhoituksia kuunnellessa (joidenkin mielestä myös itse elokuvasta). Taian tarpeessa Scott huusi ”poikki” viimeisen kerran heinäkuun 9. 5 miljoonan budjettiylityksen kustantaneet Bud Yorkin ja Jerry Perenchio ilmoittivat ottavansa elokuvan haltuunsa. Ford inhosi kertojaäänen nauhoittamista. Bud Yorkinin ja Jerry Perenchion kommentit eivät olleet kovin rohkaisevia leikkausprosessin aikana.. Kohtaus korjattiin Final Cut -versioon vuonna 2007. Kun näyttelijä ymmärsi, mitä Scott teki, hän tunsi olonsa petetyksi. Scott kuvasi kyyhkyn lennon myöhemmin Lontoossa ja tämän huomaa muun muassa sinisestä taivaasta sekä rakennuksista, jotka eivät muistuta lainkaan lavasteita. Hän tunsi olevansa hukassa hahmon kanssa koko kuvausten ajan ja alkoi pian vetäytyä traileriinsa ottojen välillä. Heillä oli elokuva tehtävänä. Harrison Ford puolestaan kaipasi yhteistyötä. Vaikka Scott ja Deeley saivat käytännössä potkut, he saapuivat töihin joka päivä. Alkukohtauksen Los Angeles koostui sadoista pienistä messinkipaloista, joihin oli syövytetty rakennusten siluetit hapolla. Oikea kuvakulma, linssi ja runsas savu saavat ihmeitä aikaan. Edward James Olmos ja Rutger Hauer olivat tyytyväisiä vapaudesta kehittää hahmojaan. Ensimmäisen leikkauksen valmistuttua Scott piti näkemästään, mutta ei ollut itsekään varma mistä elokuva kertoi. Hänen mielestään yleisö tarvitsi yhden samaistuttavan hahmon. Keskinkertaisten arvosteluiden ja odotuksiin nähden heikkojen lipputulojen jälkeen Blade Runneria ei voinut pitää kuin epäonnistumisena. Ford ei pitänyt myöskään uutta loppua tarpeellisena, vaikka hänestä olikin mukava vaihteeksi kuvata jotain päivänvalossa. Testiyleisöt reagoivat muutoksiin positiivisesti, mutta se ei riittänyt. aamuna 36 tuntia kestäneen kuvauspäivän päätteeksi. Ford inhosi Scottin ideaa siitä, kuinka Deckard olisi tietämättään replikantti. Kaksi tavoitetta olivat usein ristiriidassa keskenään. Käsikirjoittajat Hampton Fancher ja David Peoples ystävystyivät kuvausten aikana. Molemmat inhosivat elokuvan kertojaa, mutta eivät uskaltaneet kritisoida sitä, koska kumpikin oletti toisen kirjoittaneen vuorosanat. Sen poistaminen teki kuitenkin lopusta entistä arvoituksellisemman. Deckardin ja Rachaelin välinen seksikohtaus oli alun perin aistikkaampi, lyhennettynä se on lähes väkivaltainen. Tähti tuuliajolla Näyttelijöiden ohjaus jäi vähemmälle Scottin huomion kiinnittyessä visuaalisuuteen. Scott myöntyi, mutta alkoi silti lisätä vihjeitä Deckardin replikanttiudesta. Ensimmäiset koeyleisöt jakoivat tunteen, joten rahoittajien painostama Scott päätti tehdä elokuvasta sekä lyhyemmän että helppotajuisemman. Yorkinin palkkaaman ulkopuolisen kirjoittajan Roland Kibbeen versio selitti kuitenkin myös useita ilmiselviä asioita
Toimintaelokuvalta kuulostavasta juonikuvauksesta huolimatta kyseessä on draamavetoinen, hidastempoinen ja pohdiskeleva teos, joka esittää vaikeita kysymyksiä ihmisyydestä ja inhimillisyydestä, eikä juurikaan välitä antaa niihin yksiselitteisiä vastauksia. on teollisuuskaupunki, jossa happosade piiskaa taivaaseen kurottelevien goottilaisten rakennusten kylkiä. Tex Murphy sarjan ensimmäinen osa, Mean Streets (1989), on Access Softwaren kehittämä ja C64:lle, PC:lle, Amigalle ja Atari ST:lle julkaisema seikkailupeli, jonka vaikutteet ovat varsin ilmeisiä. Nykyään sitä pidetään yhtenä vaikutusvaltaisimmista populaarikulttuurin tulevaisuuskuvauksista. Palkkionmetsästäjä) vuodelta 1968. Hänen tehtävänään oli jäljittää ja eliminoida replikanteiksi kutsuttuja ihmisiä muistuttavia androideja, joiden elinikä on rajoitettu neljään vuoteen. Blade Runner oli kaupallinen pettymys alkuperäisen julkaisunsa yhteydessä, mutta aika on kohdellut sitä hyvin. Los Angelesin sijaan tarina sijoittuu San Franciscoon, vuosi on 2033 ja päähenkilö on trenssiin pukeutuneen palkkionmetsästäjän sijaan trenssiin pukeutuva yksityisetsivä. Monet elokuvan eri elementit kuten etsivähahmo, femme fatale, yhteiskunnan korruptoituneisuus, jatkuva sade, valon ja varjon vahva kontrasti lainataan film noir -elokuvista. Harrison Fordin esittämä Rick Deckard on poliisien Blade Runner -yksikössä työskennellyt palkkionmetsästäjä. Pohjoisamerikkalaisen julkaisun kansi on lähestulkoon peilikuva elokuvan alkuperäisestä julisteesta. Katutason valaisevat neonkyltit sekä lentävien poliisiautojen valonheittimet. Tulevaisuuden kaupunkikuvaa innoitti Moebiuksen kuvittama sarjakuva The Long Tomorrow. Elokuvan nimi tulee Alan E. Ainoastaan muutamat niistä lainaavat elokuvan kerronnallisia elementtejä, kuten futuristisessa maailmassa etsivänä toimivan kyynisen päähenkilön, joka joutuu kyseenalaistamaan omat arvonsa. Scottin visio ei syntynyt tyhjästä. Vaikka myöhemmät Tex-sarjan pelit tehtiin kieli poskessa, niin Mean Streetsissä noir on vielä pikimustaa. Scott käytti Edward Hopperin öljymaalausta Nighthawks vuodelta 1942 ilmaisemaan tuotantotiimilleen tavoittelemaansa tunnelmaa ja tyyliä. Niiden voi ajatella edustavan esikuvansa tavoin tech-noiria (termi, joka tarkoittaa käytännössä film noirin ja scifin hybridiä, on lainattu ensimmäisessä Terminator-elokuvassa nähdyltä yökerholta). Tulevaisuuden L.A. Yksityiskohdissa on sen verran eroja, ettei peliä voi syyttää Blade Runnerin suorasta plagioinnista. Scottin dystooppinen visio vuoden 2019 Los Angelesista on näiden mielikuvien lähes täydellinen vastakohta. R idley Scottin vuonna 1982 ohjaama Blade Runner on tieteiselokuvan kiistaton klassikko. Elokuva sijoittuu Los Angelesiin, kaupunkiin, joka luo mielikuvia aurinkoisista rannoista, merestä sekä hymyilevistä ihmisistä. Deckard pakotetaan takaisin töihin, kun neljä replikanttia saapuu Maahan laittomasti. Dickin romaaniin Do Androids Dream of Electric Sheep. Taivaanrannan peittävät tulta syöksevät savupiiput. Noursen 1974 ilmestyneestä romaanista The Bladerunner, jolla ei ole muuten mitään tekemistä elokuvan kanssa. Blade Runner on inspiroinut neljänä eri vuosikymmenenä tuhansia elokuvaajia, kirjailijoita, taiteilijoita sekä pelinkehittäjiä. Pelin kansitaiteilija ei ollut kuitenkaan yhtä hienovarainen. Se pohjautuu Philip K. Seuraavana vuonna Sierra julkaisi Dynamixin suunnitteleman kyberpunk-seikkailupelin Rise of the Dragon Amigalle ja Macintoshille (Sega CD -versio ilmestyi 1993). 8 Yksi elokuva on määritellyt miltä tulevaisuus näyttää kymmenissä peleissä. Blade Runner määritti yksinään hyvin pitkälle kyberpunk-liikkeen visuaalisen ilmeen sekä käytännössä loi tech noiriksi kutsutun tieteisfiktion alalajin. Lajitoverit Blade Runner -viittauksia ja löytyy kymmenistä eri peleistä. Sen kuvaama ilmansaasBlade Runnerin innoittamat pelit Markus Rojola. (suom
Syntikan kaikuja Blade Runnerin vaikutus peleihin ei pelkästään näy, se myös kuuluu. Seikkailupeleihin sopivan luuserietsivän sijaan Edward Hopperin Nighthawks. Päähenkilö on yksityisetsivä, joka huomaa sotkeutuneensa koko kaupunkia uhkaavaan salaliittoon. Edellä mainituista eritoten DreamWebin ahdistavaa tunnelmaa luova musiikki tuo voimakkaasti mieleen Blade Runnerin soundtrackin, mutta innoitusta on haettu myös scifi-maailman ulkopuolelta. Saman kentän taustalla näkyvät tulta syöksevät savupiiput tekevät yhteydestä kiistattoman selkeän. Pelihahmo on trenssiin pukeutunut entinen poliisi, nykyinen yksityisetsivä William ”Blade” Hunter. Viholliset ovat ihmiseksi naamioituneita avaruusolentoja, kuten John Carpenterin elokuvassa Pahan kehä (They Live). Flashbackin kaupunki lentävine takseineen on mallinnettu Blade Runnerin mukaan, mutta peliin on otettu elementtejä myös muista sci-fi-elokuvista. Sonic – juoksija ilman terää.. Loppu on puolestaan pöllitty suoraan Alienista. Mielenkiintoisesti Nightlong käsittelee muutamia Dickin kirjassa esiintyviä ajatuksia, jotka Scottin elokuva jättää vähemmälle huomiolle. Useimmissa kyberpunk-peleissä ei voi heittää kiveä rikkomatta kolmea neonvalomainosta. Julistetaiteen replikointia. Neo-Tokioon sijoittuvan kentän musiikki on täyttä Blade Runner -lainaa. Neon 2 Uuden vuosituhannen alussa sateiset, neonvalokylttien valaisemat tulevaisuuden suurkaupungit olivat menettäneet merkittävän osan loistostaan. 9 . Team 17:n PC:lle ja Amigalle kehittämä seikkailupeli Nightlong: Union City Conspiracy (1998) sijoittuu vuoteen 2099. Asiaan vaikuttivat sekä elokuvan maineen kasvu että peligrafiikoiden parantuminen. Sega Mega Driven Sonic the Hedgehog (1991) ei ole ensimmäinen päähän pälkähtävä peli, kun puhutaan Blade Runner -vaikutteista. Ensimmäisen persoonan ammuskelu Timesplitters 2:n (2002) säveltäjä Graeme Norgate on Vangelikselle lounaan velkaa. Pelissä vieraillaan muun muassa eläintarhassa, jonka kaikki asukkaat ovat mekaanisia jäljennöksiä. teiden riivaama, ylikansoitettu ja nuhruinen vuoden 2053 Los Angeles on selvästi mallinnettu elokuvan mukaan. Säveltäjä David Wise on kertonut Foxin ja Krystalin rakkausteeman ja siinä käytetyn saksofonin olleen leikkisä kunnianosoitus Vangeliksen säveltämälle rakkausteemalle. Tarinan puolivälissä Conrad osallistuu hengenvaaralliseen tosi-tv -kilpailuun à la The Running Man: Juokse tai kuole. Tuon ajan peleistä visuaalisia vaikutteita Blade Runnerista ottivat myös muun muassa räiskintää tasohyppelyyn yhdistelevä Flashback (1992), Bullfrogin taktinen ammuskelu Syndicate (1993) ja sen jatko-osa Syndicate Wars (1996), Dave Gibbosin kuvittama seikkailupeli Beneath a Steel Sky (1994) sekä tunnelmaltaan painajaismainen kyberpunk-seikkailu DreamWeb (1994). Blade Runnerin vaikutus pelien ulkoasuun oli vahvimmillaan 1990-luvulla. Vangeliksen elokuvamusiikki on innoittanut myös pelimusiikin säveltäjiä. Neon hehkuu Helposti tunnistettavan visuaalisen tyylin kopioiminen on vaivattomampaa kuin syvällistä analyysia vaativien teemojen ja ideoiden hyödyntäminen. Päähenkilö Conradin muistinmenetys tuo mieleen Total Recallin. Monille näistä peleistä Blade Runner oli tosin vain yksi inspiraation lähde muiden joukossa. Scrap Brain Zone -kentän musiikki muistuttaa kuitenkin paljon elokuvan lopputekstien aikana kuultavaa sävellystä. Sekään ei liene sattumaa, että kenttä sijoittuu sateiseen iltaan vuonna 2019. Toinen yllättävä Blade Runner -viittaus löytyy Nintendon GameCubelle julkaisemasta toimintaseikkailusta Star Fox Adventures (2002). Alkuperäisten Syndicate-pelien visio tulevaisuudesta on yksi tylyimmistä. Näin ollen suurimmassa osassa peleistä Blade Runner -vaikutteet ovat pääasiassa visuaalisia
Pelin ongelmaksi koitui kuitenkin kaavamainen pelattavuus, joka johti heikkoihin myyntilukuihin. Blade runner Holden kysyy samaa replikantti Leonilta elokuvan alussa. Huomaa myös kuvioitu seinä.. Uusimmassa Hitmanin (2016) Hokkaidoon sijoittuvassa kentässä yksi pelin sivuhahmoista käy puhelinkeskustelua harvinaisen värisistä silmistä Hannibal Chew -nimisen miehen kanssa. Binary Domainin pelaaminen puuduttaa, mutta juonta on kiehtova seurata Adam Jensenin asunnot tuovat valaistukseltaan välittömästi mieleen Deckardin hämyisän sinkkuboxin. AAA-luokan kyberpunk-peleistä epäonnistui myös upean näköiseen Neo-Pariisiin sijoittunut Remember Me (2013). Onni onnettomuudessa: Remember Me -myynnin floppaus pakotti kehittäjä Dontnodin perumaan jatko-osan ja keskittymään huomattavasti vaatimattomamman budjetin peliin Life is Strange. Kohteiden eliminointiin liittyy moraalisia epäkohtia, sillä osa koneista ei tiedä olevansa keinotekoisia. Destroy All Humans! 2:ssa (2006) pomovastus Ponsonby aloittaa päähenkilö Crypton kuulustelun pyytämällä tätä ensimmäiseksi kertomaan kaikki hyvät asiat, jotka hän muistaa äidistään. Blade Runnerissa Hannibal Chew suunnittelee replikanttien silmät. Roy ja Pris ovat Remember Me oli keskinkertainen toimintapeli, mutta sen kuvaama vuoden 2084 Pariisi on kaikkea muuta. Viikkoa myöhemmin ilmestynyt Last of Us ei jättänyt minkäänlaista happivaraa muille dystopiakuvauksille. Kyberpunk-pelit yleistyivät jälleen kuluvan vuosikymmenen alussa, mutta menestys oli aluksi heikkoa. Ensimmäiseen persoonaan siirretyltä Syndicatelta (2012) julkaisija EA odotti enemmän, mutta sitä myytiin ensimmäisen vuoden aikana vain noin 150 000 kappaletta. Sen nimi on lainattu Rutger Hauerin improvisoimasta kuuluisasta puheesta Blade Runnerin lopussa. Muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta, kuten Raren toimintapelit Perfect Dark (2000) ja Perfect Dark Zero (2005) sekä Ion Stormin vuosi Deus Exin jälkeen julkaisema Anachronox (2001), bladerunnermainen kyberpunk-estetiikka katosi peleistä lähes vuosikymmeneksi. Ensimmäisen salasana tietokoneen aukaisemiseksi on luonnollisesti ”lectrolamb” ja jälkimmäisen ”unicorn”. Kuvassa asunto Prahassa (Deus Ex: Mankind Divided). Deus Ex -pelisarjan kaksi viimeistä osaa ovat värimaailmaltaan kuin arkkitehtuuriltaan Blade Runnerille niin paljon velkaa, että yksittäisistä seikoista on vaikea saada kiinni. Kiehtovassa tarinassa on paljon yhtäläisyyksiä Blade Runneriin. Neonvalot muuttuivat Neon värisiksi, Blade Runner oli out ja Matrix in. Grand Theft Auto V:ssä (2013) yksi Michaelin lempielokuvista on tieteisklassikko The Shoulder of Orion II. Valtaosa planeetasta on muuttunut elinkelvottomaksi ja pelihahmo kuuluu ihmisiä muistuttavia robotteja jahtaavaan erikoisryhmään. Esimerkiksi Human Revolutionissa (2011) Detroitin poliisiaseman etsivien tietokoneen käyttäjätunnuksina ovat ”PKDICK” ja ”RDECKARD”. Pelaaja voi lukea Deckardin sähköpostiviestit, joissa Roy-niminen mies pyytää lainaan Deckardin Priss Coupe -autoa, jota hän kutsuu nautintomalliksi. Blade Runnerin innoittamat pelit sankariksi valikoitui toimintapeleihin paremmin sopiva, trenssin sijasta nahkatakkia ja aurinkolaseja ympäri vuorokauden käyttävä supersotilas. Privateer 2: The Darkeningissa (1996) yksi vihollistaistelijoiden hokemista pilkkalauseista ”Wake up, it’s time to die!” muistuttaa puolestaan Leonin kuuluisia viimeisiä sanoja. 10 . Kyyneleitä sateessa Blade Runnerin suosio on niin vakiintunutta, että monet pelit, jotka eivät edusta kyberpunkia tai edes scifiä, sisältävät siihen pieniä, usein humoristisia viittauksia eräänlaisina kunnianosoituksina. Kiehtova käsikirjoitus kysyy samoja kysymyksiä ihmisyyden rajoista kuin Blade Runner. Muutamat pelit lainaavat elokuvan dialogia suoraan tai ainakin vähän sinne päin. Velkaa kuitataan useilla hauskoilla pääsiäismunilla. 2011 ilmestyneistä ensimmäisen persoonan räiskinnöistä E.Y.E: Divine Cybermancy ja Hard Reset ei kumpikaan noussut menestykseksi varovaisen positiivisista arvioista huolimatta. Yakuza-sarjan luojan, Toshihiro Nagoshin, suunnittelema kolmannen persoonan räiskintä Binary Domain (2012) sijoittuu vuoden 2080 Tokioon
Kyberpunkin visio tulevaisuudesta on poikkeuksetta synkkä, sillä kaikki nämä pelihetket vaipuvat ikuisuuteen kuin kyyneleet sateeseen. Kickstarterin kautta alkunsa ovat saaneet muun muassa Shadowrun-pöytäroolipeliin perustuvat Shadowrun Returns (2013) ja Shadowrun: Hong Kong (2015), sivusta kuvattu toimintaroolipeli Dex (2015), asetelmaltaan futuristinen, mutta pelattavuudeltaan perinteinen naksuttelu 2064: Read Only Memories (2015) sekä alkuperäisen Syndicaten pääohjelmoijan, Mike Diskettin, suunnittelema reaaliaikainen strateginen toimintapeli Satellite Reign (2015). Syyskuun lopussa ilmestyneen isometrisen räiskintäpelin Ruinerin maailmaan on otettu kosolti vaikutteita tiedätte-jo-kyllä-mistä. Viimeisten parin vuoden aikana eritoten indiesuunnittelijat ovat huomanneet, että Blade Runner -henkiset kyberpunk-grafiikat ja/tai teemat ovat oiva keino houkutella pientä, mutta omistautunutta kohderyhmää kiinnostumaan heidän tuotoksistaan. Rytmipeli Neon Drive (2015) nojaa kasariestetiikkaan. Fallout-sarja sisältää lukemattoman määrän popkulttuuri-viittauksia. Diamond Citystä löytyy jopa aito film noir -tason yksityisetsivä Nick Valentine. New Vegasin Built to Destroy -kyvyn kuvaus ”The flamer that burns twice as bright burns half as long” viittaa selkeästi replikanttien luojan, Eldon Tyrellin, Roylle sanomaan lauseeseen. Ensi vuonna pitäisi ilmestyä David Cagen kapinoivista androideista ja niiden jahtaamisesta kertova seikkailupeli Detroid: Become Human sekä neo(n)noir-indiepeli The Last Night, joka nousi tämän kesän E3-messuilla yhdeksi odotetuimmista peleistä. Sukeban Gamesin kehittämä booze ’emup VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action (2016) tarjoaa mahdollisuuden toimia baarimikkona Blade Runneria muistuttavassa maailmassa. 11 tietysti Blade Runnerissa esiintyvien replikanttien nimiä, joista jälkimmäistä kuvataan elokuvan alussa samalla termillä. Sarjan kahdessa ensimmäisessä osassa sekä New Vegasissa (2010) nähdään pistooli, joka muistuttaa erehdyttävän paljon Deckardin virka-asetta. Wadjet Eye Games on puolestaan julkaissut kaksi kriitikoiden ylistämää kyber-point’n’clickmysteeriä Gemini Rue (2011) ja Technobabylon (2015). Fallout 3:n (2008) tehtävä The Replicated Man viittaa sekä nimensä että sisältönsä puolesta replikantteihin, kuten myös Fallout 4:n synteettiset humanoidit. Visuaalisesti pelien ydintuhon jälkeinen maailma on lähempänä Mad Maxeja ja Terminator-sarjaa, mutta niistä löytyy runsaasti eri tason viittauksia myös Blade Runneriin. Kaikkein odotetuin peli lienee Cyberpunk 2020 -roolipelisysteemiin perustuva CD Projekt Redin Cyberpunk 2077, joka ilmestyy heti, kun se on valmis. Puolalaisen Reikonin Ruiner sijoittuu vuoden 2091 metropolimaiseen Rengkokiin.. Pienet edellä Vaikka kuluvalla vuosituhannella tech-noirja kyberpunk-pelit eivät ole olleet yhtä merkittävässä roolissa kuin 1990-luvulla, on tunnelin päässä näkyvissä violettia kajoa. Deckardin ase nähdään Falloutien lisäksi myös Saints Row IV:ssä. Onnistuuko The Last Night lunastamaan siihen kohdistuvat odotukset. Tässä lehdessä arvosteltu Observer (2017) tuo Rutger Hauerin takaisin kyberpunkin pariin
Tulevaisuus ja menneisyys yhdistyvät uusvanhan teknologian ja likaisuuden läsnäololla. Daniel jää niin etäiseksi mumisijaksi, että hänestä ei jaksa välittää. Tämä on kehu, sillä tulevaisuuden Pohjois-Suomea kuvaava Condemned on yksi aliarvostetuimmista kauhupeliklassikoista. Mitä isommat puheet, sitä pienempi peli, sillä kokemus jää suppeaksi kuuden tunnin synkistelyksi. Fyysinen maailma on vain puoli totuutta, joten pitää sukeltaa uhrin aivoihin. Kuka unohti pelaajat. Kaiken lisäksi maailmaa alistava isoveliverkosto Chiron sulkee lähikorttelin. Puhtia ja lorea kyllä riittäisi. Äiti, katso mitä koodasin! Observeria markkinoidaan kauhupelinä, mutta asteikolla Elm Streetistä Halloweeniin, kuinka pelottava se on. Surullinen kyberpunk-maailma, happosade ja elämään kyllästynyt etsivä sopivat pimeään syksyyn kuin pikaoikeus replikantille. Huonoa – Liikaa pelintekijöiden rinkikoodausta. Langattomuuden unohtaminen ja tietokonekannan taannuttaminen 386-näköiskoneiksi luovat peliin surumielistä tunnelmaa. Puolalaiset vakuuttavat rappion asiantuntijoina, sillä Observer esittää uskottavan lähitulevaisuuden teknohelvetin. Teknisellä kikkailulla ei voi korvata ihmisen tarvetta kohdata toinen ihminen, ei edes videopeleissä. Gigerin naamanhalaajat. Donitsimuruset varisevat rinnuksille, kun Daniel kuulee, että hänen kadonnut poikansa on nähty Puolassa. Raporttiarkki täyttyy punakynästä, kun uhreja kasautuu keskimääräisen ruumishuoneen verran. R. Kenttäsuunnittelija esittelee herkullisesti suunniteltuja, surrealistisia osioita, mutta tunneyhteys unohtuu koodimasturbaation hikeen ja muihin nesteisiin. Rikoksen uhria skannaillaan klikkailemalla, minkä jälkeen Daniel tekee johtopäätöksen. J os tulevaisuus näyttää yhtään samalta kuin Blade Runner -elokuvassa, vuoden 2084 neonvalaistut ja sateiset metropolit hukkuvat kiinalaisiin ravintoloihin. Ei edes Jason X:ää. Paketin kuorruttaa 70-vuotias Rutger Hauer, joka replikoi itsensä ääninäyttelemään Danielia. Taisteluosuuksia ei ole, vaikka tunnelmaltaan peli viittaa Monolithin klassikoihin, kuten F.E.A.R:iin ja Condemnediin. Ihmisen ruumis vääristyneenä teknologisen linssin läpi on kyberkauhua parhaimmillaan. 80-lukua nostalgisoiva cyberpunk kertoo enemmän menneisyydestä kuin tulevaisuudesta.. Ihmiskontakti unohtuu, ja pelistä tulee itseään täynnä oleva pallokala. Tarjoilija, talossani on ruumis. Mihin Danielin poika on sotkeutunut. Observerin yliteknisyys harmittaa, sillä Bloober Teamin visio Puolan Deckardista on hyvin vetävä. Tässä szechuan-kastikkeen hajuisessa maailmassa Daniel Lazarski on etsivä sekä kyttääjä, joka hakkeroituu rikollisten mieliin. Krakovalaisesta slummitalosta löytyy ruumis, ilman päätä, mikä saa Danielin epäilemään rikosta. Kauneus on katsojan kultasilmässä, sillä julkaisuviikolla bugeja riitti. Samalla tavalla Observer unohtaa olevansa samastuttava peli, ja toimii lähinnä pelintekijöiden mielikuvituksen manifestaationa. Kevyessä seikkailupelissä menoa hidastavat lähinnä puolalaisen slummitalon sokkeloiset käytävät ja minipuzzlet, jotka ovat tarpeeksi helppoja ollakseen hauskoja. Slummitalon asukkaat keskustelevat ovien lävitse näköpuhelimen avulla, ja pelaajaa tuijottaa vain maaninen silmä. Jonkinlainen vapaaehtoinen yhteenveto olisi kuitenkin helpottanut abstraktien kohtausten ymmärtämistä. Arvostan taidokasta visiota, mutta abstraktiksi jäävä taidepeli ei saa aikaan kyber-inhottavaa lihallisuutta, joka hellisi pelaajaa kuin H. Teräratas-veteraani on roolissaan täydellinen elämään väsyneenä etsivänä, joka sopertelee itsekseen kuin hänen suussaan olisi kourallinen soraa. Layers of Fear -tiimin Observer on aivolohkoon uppoava implantti pelaajien salaiseen toivepeligenreen. Tyypillisessä muistikohtauksessa juostaan looppaavilla, loputtomilla käytävillä, ihmetellään nopeasti paikkaansa vaihtavia objekteja, väistellään hahmottomia ihmisääriviivoja ja säikähdellään vilkkuvia valoja, kaikuvia ääniä ja feikkibugittavia tekstuureja. KYTTÄÄ TAI KUOLE Pelko myy ja tulevaisuus pelottaa aina, mutta cyberpunk-kauhu on silti pelimaailman harvinaisimpia komboja. Tai ehkä kauhupelin ollessa kyseessä pitäisi puhua ihmisen tarpeesta pelätä toista ihmistä. Rikospaikkatutkinta ei ole The Wire -tyylistä nokkelaa sanailua, vaan skannailua suoraan Metroid Primestä. Muistoihin sijoittuvat seikkailuosiot ovat normimaailmaa surrealistisempia, ja tapahtumien ymmärtäminen vaatii myös omaa tulkintaa. Tallennuspisteitä on sentään niin tiheästi, että bugit eivät onnistuneet ärsyttämään. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC, Mac, Linux Bloober Team Versio: 1.00 Ikäraja: 16 Hyvää + Äärimmäisen kiinnostava maailma ja visuaalinen ilme. Kauhu on siis revittävä pelaajan pulssista, jota kiihdytetään uhrien ja rikollisten aivoihin hyppäämällä. Onnenkeksi lupasi oman käden oikeutta, mutta ase jäi kevätkääryleiden viereen. Kyttääminen on harvinainen ja halveksittu taito, koska aivolaina tekee hulluksi. 72 Aivan kuin proge on musiikkia muusikoille, Observer on peli muille pelintekijöille. Esimerkiksi kymmenien tuntien JRPG-peleissä sellainen on hahmon kirjoittama päiväkirja, joka toimii lunttilappuna. Antero Kyyhky Blade Runnerin innoittamat pelit: Observer Tv-kansa vaatii Huutokauppakeisarin uusintoja. Lopulta Observer on huvittavan kyber-allegorinen kertomus siitä, kuinka teknologia voi tuntua edistykselliseltä, vaikka se oikeasti edistäisi taantumusta. Toisin sanoen, Hauerin suoritus ei ole karismaattisinta A-ryhmää, mutta yllättää vähän kuin positiivinen Voight-Kampffin testi. Lähin vertailukohta pelille on 1900-luvun alun surrealistiset elokuvat, jotka keskittyivät hahmojen ja juonen sijaan itse elokuvavälineen esittelyyn. Koska Daniel on etsivä, peli pyörii poliisitoiminnan ympärillä. 12 . Uhkaava pahisorganisaatio Chiron jää kasvottomaksi isoveljeksi, ja tarinaan olisi toivonut tapahtumia myös Krakovan ulkopuolelta. Daniel tipahteli Krakovan lattioiden läpi ja unenomaisempien osioiden aikana oli vaikea tajuta, kuuluiko tilanne peliin. Bioja elektroskannaus ovat vain kaksi eri nimitystä hiirikäden jumpalle. Yksityiskohtainen, graafisesti ja äänellisesti mielenkiintoinen peli hukkuu kuin ne kuuluisat kyynelet sateeseen
Toisaalta peli esittää Gillianin apulaisrobotti Metal Gearin kautta ajatuksen siitä, että myös koneet voivat sisältää inhimillisiä piirteitä, uhrautua toisten puolesta, toimia luojiensa sielun peileinä. Synteettisen ihonsa alla snatcherit muistuttavat Terminator-elokuvien T-800-mallia – itse asiassa niin paljon, että robottien tukirankaa ja silmien väriä piti muuttaa länsijulkaisuun oikeusjutun pelossa. Pääruudun alapuolelle ilmestyy pieniä sarjakuvapaneeleja, jotka paljastavat hahmojen reaktiot. Markus Rojola Blade Runnerin innoittamat pelit: Snatcher Kojiman Snatcheriin nappaamat vaikutteet eivät rajoitu Blade Runneriin. Randomiksi kutsuttu palkkionmetsästäjä, joka saapuu auttamaan Gilliania aina tämän ollessa pulassa, näyttää puolestaan tismalleen Stingin esittämältä Feyd-Rauthalta elokuvasta Dyyni (1984). Ne selvitetään valitsemalla yhdeksään osaan jaetulta peliruudulta se kohta, johon haluaa tulittaa. AITOA VAKUUTTAVAMPI KOPIO. Toimintakohtaukset kuvataan yleensä ensimmäisen persoonan sijaan tarkkaan harkituista kuvakulmista, mikä tekee niistä jännittävämpiä seurata. Snatcherit ovat vaarallisia, sillä ne pystyvät omaksumaan tappamiensa ihmisten ulkomuodon. Kahden vuosikymmenen aikana Snatcherin arvostus on noussut selvästi ja se nauttii nykyisin vahvaa kulttimainetta. Gillianin neuvottelut ovat yksipuolisia.. Siihen lisättiin englanninkielisen ääniraidan lisäksi myös aikaisempaa laajemmat aloitusja loppukohtaukset. Pelissä on myös muutama ammuskelukohtaus. Esimerkiksi Playstationille tai Saturnille pelin voi hankkia muutamalla kympillä. Arvostelijoiden ylisanoista huolimatta Snatcherin länsijulkaisu epäonnistui kaupallisesti lähes täysin, kun Sega lakkasi tukemasta Mega-CD:tä. Vasemmalla Neo Kobe, oikealla tuotantosuunnittelija Syd Meadin Blade Runneria varten luoma konseptikuva. Tarinan loppupuolelle lisättiin muutama interaktiivinen osio, jotta länsimaalaisilla pelaajilla, jotka eivät olleet tottuneet visual novel -peleihin, olisi enemmän tehtävää. Ensisekunneista alkaen Snatcher vaikuttaa enemmän elokuvalta kuin peliltä. Ensimmäisen persoonan näkymästä irrottaudutaan toistuvasti. Gillian ei ole yhtä kyyninen ja pidättyväinen kuin perinteiset noir-sankarit. Neo Kobea esittelevät kuvat vaihtuvat taustalla alkutekstien pyöriessä ja jazzahtavan tunnusmusiikin soidessa kuin Blade Runner kohtaisi Beverly Hillsin kytän. Ei ihmistä inhimillisempi Hahmoihin tutustutaan polveilevien keskusteluiden kautta. Snatcher ei sisällä samankaltaisia eettisiä ristiriitaisuuksia kuin Blade Runner. Kun puhutaan Blade Runnerin innoittamista peleistä, täytyy Hideo Kojiman suunnittelemalle kulttiklassikolle varata oma lukunsa. Parannetuilla grafiikoilla varustettu uusintaversio julkaistiin PC Enginelle 1992. Peliin lisättiin myös ääninäyteltyjä osuuksia sekä tarinan kolmas näytös (aikaisemmat versiot päättyvät cliffhangeriin). Länsijulkaisusta poistettiin aiemmissa versioissa nähty alastomuus sekä muutama verisempi kohtaus. Pelin nimi sekä tapa, jolla snatcherit kaappaavat uhriensa elämän, muistuttaa Donald Sutherlandin tähdittämää elokuvaa Ihmispaholaiset – Invasion of the Body Snatchers vuodelta 1978. Rutiininomainen eläköityminen Snatcher ilmestyi alun perin Japanissa suosituille PC-88ja MSX2-kotitietokoneille marrasja joulukuussa 1988. Pelaaja valitsee ruudulla näkyvistä toiminnoista haluamansa. S natcher (1988) on ensimmäisen persoonan monivalintaseikkailu, jonka perusidea, teemat, miljöö sekä muutama juonenkäänne on lainattu Blade Runnerista lähes sellaisinaan. Japaninkielisten kopioiden löytäminen ei ole vaikeaa. Replikanttien tavoin niitä on lähes mahdoton erottaa aidoista ihmisistä. Ainoa länsimaalaisille suunnattu versio Snatcherista julkaistiin Sega Mega-CD:lle PohjoisAmerikassa ja Euroopassa joulukuussa 1994. Mega-CD-versiot ovat puolestaan todella harvinaisia ja haluttua kamaa keräilijöiden parissa. Kun Nexus 6 -mallin replikantit kuvataan tuntevina olentoina, jotka yrittävät epätoivoisesti pysyä hengissä, pelin androidit muodostavat yksiselitteisen uhan. Kaikkine vikoineenkin Gillianista on selvästi Deckardia helpompi pitää. Uusin silmin ”Lainatun” sisällön määrästä huolimatta Snatcher on luojansa näköinen teos. Länsiversioon muutettiin myös yökerhoon sijoittuva kohtaus. 13 Kojima ei ole kaikkein hienovaraisin lainatessaan ideoita. Päämajan tietokoneelta löytyy runsaasti tietoa Neo Kobesta ja sen asukkaista, historiallisista tapahtumista, politiikasta, taloudesta ja urheilusta. Niiden eliminointi on välttämätöntä viattomien suojelemiseksi. Usein sama toiminto pitää tehdä useaan otteeseen, jotta tapahtumista saa täydellisen kuvan ja tarina etenee. Inventaariosta löytyviä tavaroita voi tarkastella tai näyttää muille hahmoille. Kojima halusi Gillianin olevan huumorintajuinen, jotta hän erottuisi paremmin tunteettomista snatchereista. Alun perin yleisöstä voi bongata muun muassa kaikkien suosikkiksenomorfin. Jopa päähenkilö Gillian Seed on ruskeaa trenssiä myöten Kojima-mankelin läpi vedetty Rick Deckard. Visuaaliselta kerronnaltaan peli oli aikaansa edellä. Pelimaailmassa riittää myös syvyyttä. Samaistuttavat hahmot, aikuisille kohdistettu syvällinen juoni, sujuva dialogi, kiero huumori ja väkivaltainen kuvasto varmistavat, että peli ei jää pelkäksi pastissiksi. 1996 peli ilmestyi sekä Playstationille että Sega Saturnille. Peli sijoittuu vuoden 2047 Neo Kobe Cityyn. Muistinmenetyksestä kärsivä Gillian alkaa työskennellä J.U.N.K.E.R.-nimisessä poliisiyksikössä, jonka tehtävänä on eliminoida snatchereiksi kutsuttuja, puoliksi orgaanisia robotteja. Etsi 7 eroavaisuutta. Niistä pyydetään nykyisin satoja euroja. Pohjois-Amerikassa peliä myytiin vain muutamia tuhansia kappaleita. Pelaaminen sujuu pitkälti perinteisten tekstiseikkailujen tapaan
Niiden läpäisy onnistuu vain yrityksen ja erehdyksen kautta. 73 Jossain rinnaisuniversumissa on olemassa versio Ruinerista, jota rakastaisin pelata. Yöklubiin lahjuksensa tuhlannut kyttä ei voi virtsata yhteenkään porttikäytävään sotkematta diilerin kenkiä. Pomotappelut toistavat itseään. Markus Rojola Etelä-Rengkok on kaupunki, jossa yhden miehen unelmat ovat toisen painajaisia. Punainen väri ja näytössä vilahtavat alitajuiset viestit toimivat tehokeinona, mutta niiden jatkuva käyttö alkaa ennen pitkää syödä tavoiteltua tehoa. Tarkoituksena lienee pakottaa pelaaja improvisoimaan ja kokeilemaan erilaisia pelityylejä, mutta toiminnan pysäyttäminen vähän väliä kykyjen vaihtamiseksi ei ole kaikkein sujuvin ratkaisu. Eritoten pomotappelut tuntuvat turhauttavilta. Tämän lisäksi kuolemista seuraa aina lyhyt tauko ennen toimintaan palaamista. Kyse on pienistä hetkistä, jotka kuitenkin estävät tehokkaasti hypnoottisen pelirytmin (à la Hotline Miami) synnyn. Sivutehtävät eivät tee vaikutusta, sillä ne pelkistyvät nurkkien nuohoamiseksi erilaisten kerättävien toivossa. Liipaisimella käytetään vakioaseena toimivaa konepistoolia sekä kentistä kerättäviä erikoisaseita, kuten haulikkoa ja liekinheitintä. Intuitiiviset kontrollit paikkaavat hieman muita puutteita. Tehtävänä on tuhota Heaven toteuttamalla yksi yksinkertainen käsky: ”TAPA POMO!” Helpommin koodattu kuin tehty. Auts-töks-töks Loistavaa musiikkia lukuun ottamatta Ruiner tekee nopeatempoiselle räiskinnälle olennaisen flow-tilan saavuttamisesta vaikeaa. Näitä voi vaihtaa tarpeen mukaan milloin tahansa. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Devolver Digital / Reikon Games Versio: Myynti Ikäraja: 18 Blade Runnerin innoittamat pelit: Ruiner Hyvää + Paljon hyviä ideoita… Huonoa – …jotka on toteutettu keskinkertaisesti. Studiolla on hyviä ideoita, mutta niiden toteuttaminen jää useimmiten puolitiehen. Toisia ei voi päihittää ilman kunnon suojia. Pelin rytmityksessä on myös omat ongelmansa. Kääntyminen tuntuu kankealta, syöksyt lähtevät vähän sinne sun tänne ja aseiden rekyylistä johtuen puolet ammuksista menee ohi jopa lähietäisyydeltä. Ensinnäkin ohjaaminen on aavistuksen liian epätarkkaa hektiseen toimintaan nähden. Kadut täyttyvät epätoivoisista sieluista, jotka vaeltavat päämäärättömästi päivästä toiseen valittaen kurjaa kohtaloaan kykenemättä kuitenkaan muuttamaan sitä. Tarinaa, visuaalista monipuolisuutta ja ennen kaikkea pelaamisen sujuvuutta olisi pitänyt työstää pidempään tarttumapinnan varmistamiseksi. Tehtävien välissä nähtävä muutaman korttelin kaupunginosa on kiehtova paikka, mutta siellä ei ole juuri mitään tehtävää. Ruinerin tarjoama haasteen määrä miellyttänee lähinnä masokisteja. Sama vaivaa dialogivalintoja, joilla ei ole mitään vaikutusta keskustelujen kulkuun. Tyly asenne tuo välittömästi mieleen Syndicateja Crusader-sarjan pelit. Vallitsevaa olotilaa saapuu häiritsemään pelaajan ohjaama kypärään pukeutunut ja mekaanisen käden omaava nimetön tappaja, jonka mieli on tuntemattoman hakkerin hallussa. Kaikesta käy ilmi, että ahdas ja ahdasmielisten asuttama Etelä-Rengkok on korruptoituneen suuryrityksen otteessa. R uiner on harvinaisen brutaali isometrinen kahden tatin räiskintä. Retro-futuristiseen ulkoasuun on otettu vaikutteita ainakin Blade Runnerin Los Angelesista ja Akiran Neo-Tokiosta. TrafficKing pitää päihittää kaksi kertaa ja jälkimmäisellä kerralla kolmesti peräkkäin.. Hakkerit, dekkerit, fikserit ja pukumiehet tekevät mitä tahansa erottaakseen itsensä roskasakista. Visuaalisesti tarjolla on pelkkää pintaa. Puolalainen Reikon Games on luonut hienon maailman esikoispeliään varten. Keskimmäisellä vaikeustasolla peli on vaikea, vaikeimmalla puhdasta tuskaa. On valitettavaa, että kaiken tämän jälkeen yhtiö ei tunnu tietävän, mitä se voisi maailmallaan tehdä. Oikean puolen hartianapilla heilutetaan rautaputkea, lekaa ja erilaisia miekkoja. 14 NEONIN SOKAISEMA VISIO Jos Ruinerin tulevaisuuskuvaan on luottaminen, vuonna 2091 maailma hohtaa punaisena. Tyylikkään ulkokuoren alla piilee pohjimmiltaan varsin tyypillinen kyberpunk-dystopia, jossa Heaveniksi kutsuttu suuryritys hallitsee teknologiaa ja teknologia hallitsee ihmisiä. Yhdeksän hyvää ja kahdeksan kaunista Kliseisen eli tässä tapauksessa tyyliin sopivan, dialogin kuljettama tarina alkaa lupaavasti, mutta paljastuu lopulta yhdentekeväksi. Tappamisesta kertyvillä kokemuspisteillä aukaistaan räjähteitä, hidastustila, vihollisten aivojen hakkerointia sekä muita virtaa kuluttavia lisäkykyjä. Tiettyjä vihollisia vastaan tarvitaan nopeampia väistöliikkeitä. Visuaalisesti kekseliään hubin jälkeen varsinaiset kentät osoittautuvat melkoiseksi pettymykseksi, sillä ne ovat putkimaisia, mitäänsanomattomia ja lähes identtisiä tehdaskomplekseja. Sen ulkoasu, tyly asenne ja väkivaltaisuus lumoavat aluksi, mutta viehätys katoaa nopeasti tylsän kenttäsuunnittelun, rytmitysongelmien, liiallisen vaikeuden sekä itseään toistavien pomotaistelujen myötä. Vasemmalla kädellä hoituvat syöksyt ja suojat. Ruiner ei valitettavasti onnistu hyödyntämään laajaa potentiaaliaan. Viholliset hyökkäävät tasaisen virran sijaan tiputellen pienissä ryhmissä. Taivas on paikka maan päällä Ruiner sijoittuu Rengkokiksi kutsuttuun metropoliin. Voitto tuntuu saavutuksen sijaan tuurilta, kun ei ole varma, mitä teki väärin kymmenellä aiemmalla yrityksellä. Lajityypin perinteen mukaisesti pelihahmoa liikutetaan ohjaimen vasemmalla tatilla ja tähtääminen hoituu oikealla
Parhaimmillaan se oli hyvinkin taktista, mutta vasta pelin loppupuoliskolla. Jos terminologia kuulostaa oudolta, se on sitä. Jos motivaatio on selkeä, on tarina kaikkea muuta. Hänen tarkoituksenaan oli saada pelaajat välittämään hahmojen välisestä suhteesta, tavoitteenaan tehdä Aeriksen kuolemasta kohtaus, joka olisi mahdollisimman pysäyttävä. Siitä huolimatta se sai enemmän suoria jatko-osia kuin yksikään toinen pääsarjan peli, jos seitsemännen pelin kaikkia sivuhaaroja ei lasketa. L’Ciet ovat fal’Cien vallassa: he joko toteuttavat fal’Cien heille antaman tehtävän tai muuttuvat Cie’th-zombeiksi. Itse taistelu pyöri enemmän hahmojen lennosta vaihdeltavien roolien kuin varsinaisten hahmojen käskyttämisen ympärillä. Cocoon leijuu korkealla ulkomaailma Pulsen yläpuolella, ja Cocoonin fal’Cieiden teesien mukaan kaikki Pulsessa elävä eläimistä Pulsen omiin fal’Cieihin on pahaa ja epäpuhdasta. XIII:n tarina perustelee putken, joskaan ei yksinkertaisesti. Final Fantasyn viimeisimmät vuodet eivät ole olleet sarjan historian helpoimpia: kun ysärillä uusia osia ilmestyi vuoden tai parin välein, hidastui tahti 2000-luvulla selvästi, kiitos työläämmän tekniikan ja projektiongelmien. Yksi nyt esiteltävistä peleistä julkaistiin peräti kahteen otteeseen, toinen taas myöhästyi kokonaisen vuosikymmenen. Sen verran XII:sta periytyi, että viholliset tallustelivat pelimaailmassa, mutta nyt taisteluita varten siirryttiin erilliseen näkymään. Monimutkainen fal’Cie, l’Cie, Cie’th, mikälie’Ciesanasto piilottaa taakseen kuitenkin selkeän motivaation pelaajan matkaan: eteenpäin on kuljettava, kun on koko Cocoon-yhteisön vihaama, pelkäämä ja takaa-ajama Pulsen l’Cie, joiden tehtävän kaikki cocoonilaiset olettavat olevan Cocoonin tuhoaminen. Lightning Returns: Final Fantasy XIII sen sijaan muokkasi sekä pelimekaniikkaa että maailmaa. Henkilökuva: Motomu Toriyama Motomu Toriyama liittyi Squareen 90-luvun puolivälissä. Toriyama jatkoi kohtausten suunnittelua Final Fantasy X:ssä, mutta pääsi ensi kertaa ohjaajan rooliin sen jatko-osassa X-2:ssa. Putki oli vielä tiukempi kuin kympissä, eikä hellittänyt ennen pelin loppukvartaalia, joten XIII jakoi mielipiteitä. Final Fantasy XIII sai paljon kritiikkiä putkimaisuudestaan ja vaikeaselkoisesta terminologiastaan. Final Fantasy XIII yritti luoda koko sarjan kattavan jumaltaruston nimeltä Fabula Nova Crystallis, mutta toistaiseksi vain sen suorat jatko-osat Final Fantasy XIII-2 ja Lightning Returns: Final Fantasy XIII, sekä sivupelit Final Fantasy Type-0 ja vain Japanissa julkaistu Final Fantasy Agito ovat noudattaneet sitä. Hahmot saattoi käskeä hoitamaan itse hyökkäilynsä, kunhan pelaaja vastasi siitä, että hahmoilla oli oikeat roolit oikeassa tilanteessa. (Final Fantasy XIV). Omana kikkanaan Lightningin vaatteet pystyi vaihtamaan erilaisiin söpöihin asusteisiin, mitkä paitsi antoivat bonuksia taisteluihin, myös sopivat hahmon luonteeseen yhtä hyvin kuin tutu Duke Nukemille. Kuusijäseninen pelaajaryhmä vaihtelee kokoonpanoaan juonenkäänteiden mukaan ja juonenkäänteitä riittää. Hahmot vaihtelevat Lightningista, yrmeästä sotilasnaisesta Hopeen, vinkuvaan esiteiniin, ja Snowiin, kirjaimelliseen wannabe-sankariin. Final Fantasy XIII-2 oli mekaniikoiltaan samanlainen kuin XIII, mutta päähahmona oli Lightningin sisko Serah, maailma oli avoimempi, tiimiin sai kaapattua hirviöitä pelattaviksi hahmoiksi ja ajassakin matkustettiin. Myös Final Fantasy XV:n oli tarkoitus kuulua Fabula Nova Crystallikseen, mutta se suunta muutettiin pelin pitkän kehityksen aikana. Siinä, missä XII oli ennätyksellisen avoin yksinpeli Final Fantasyksi, palaa XIII putkiin ja tiukasti käsikirjoitettuun etenemiseen. Kun Pulsen fal’Cie kuitenkin löytyy Cocoonista, alkaa tapahtumien sarja, joka johtaa pelaajahahmoporukan ja Pulsen fal’Cien kohtaamiseen ja pelihahmojen muuttumiseen l’Cieiksi, fal’Cien palvelijoiksi. Nyt taisteltiin Japanissa hurjaan suosioon nousseen Lightningin kengissä kelloa vastaan, joka tikitti kohti vääjäämätöntä maailmanloppua. Ei kaupunkeja, ei kyliä, vain loputon hirviöiden täyttämä tie, josta tähyilemällä pystyi näkemään hienoja, vaihtelevia maisemia, mutta niihin hienoihin maisemiin ei päässyt seikkailemaan. XIII sijoittuu Cocoonin keinotekoiseen maailmaan, missä jumalolennot fal’Ciet pitävät järjestystä yllä. Sen jälkeen hän Final Fantasy 30 vuotta IV Juho Penttilä Jos kaipaa eeppisiä taisteluita, niitä Stormblood tarjoaa. Vastaan ei tullut ainuttakaan levähdyspaikkaa. Ensimmäinen Final Fantasy jonka parissa hän työskenteli, oli Final Fantasy VII, missä hän vastasi muun muassa monen Cloudin ja Aeriksen välisen kohtauksen suunnittelusta. H istoriamatkamme on kestänyt pitkään, mutta viimein fantasia päättyy, juuri sarjan 30-vuotispäiväksi. 16 FANTASIA FINAALISSA Final Fantasy ei pääty koskaan, mutta niin tekee matkamme sarjan historiaan. Mutta nyt kohti vääjäämätöntä päätöstä, finally! Hyvää syntymäpäivää, rakas Final Fantasy! FINAL FANTASY XIII Julkaisupäivä: 17.12.2009 Alusta: PlayStation 3, Xbox 360 Koulukunta: uusi Final Fantasy XIII on erinomainen esimerkki siitä, kuinka sarja ei ole osannut päättää suuntaansa Sakaguchin Squarelta lähtemisen jälkeisinä vuosina
FINAL FANTASY XIV Julkaisupäivä: 30.9.2010/29.8.2013 Alusta: PC, PS3 Koulukunta: mörppi Kuinka kuvailla peli, joka pitäisi kuvailla kahteen otteeseen. Final Fantasy XIV:n servereiden auetessa 30.9.2010 peli paljastui vanhanaikaiseksi, tönköksi ja äärettömän huonosti optimoiduksi. Lopulta, 11.11.2012, Dalamud iskeytyi Hydaelynin pintaan ja vapautti sisältään Bahamut-lohikäärmeen, joka pisti maailman uuteen uskoon eeppisen CGI-videon säestämänä. Videon päätteeksi 1.0:n serverit suljettiin. 17 . Niitäkin pystyi tekemään vain kourallisen päivässä. Naoki Yoshidan vetämä uusi tiimi päätti uskaliaasti tehdä sekä että. Kun Final Fantasy -sarjan aiempi nettirope XI nousi suosituksi ja jopa koko sarjan eniten rahaa tahkonneeksi peliksi, oli ymmärrettävää, ettei se jäisi sarjan viimeiseksi nettiropeksi. Motomu Toriyama oli pitkälti mies vastuussa koko XIII-trilogiasta. Trilogian jälkeen Toriyama on jatkanut Final Fantasyn parissa, viimeisimpänä suosittu free-to-play mobiilija Steam-peli Mobius Final Fantasy. (Final Fantasy XIII) Heavensward lisäsi lentävät ratsut. Aikalaistarinoiden mukaan alkuperäinen 1.0-versio muuttui paljon paremmaksi lopun lähestyessä. Se oli pelimaailmassa ennennäkemätön haaste ja kuulosti järjettömältä: käytännössä tiimi teki saman työn kahdesti. Bahamutin aiheuttama tuho kävi Sarjassamme oudot crossoverit: Final Fantasy XIII-2 ja Mass Effect 3. Uusi tiimi oli valinnan edessä: yrittääkö pelastaa kituva nettirope vai aloittaako puhtaalta pöydältä. Suurimpana uhkana tarinassa oli pelin Hydaelyn-planeetan Dalamud-kuu, joka näytti jokaisen päivityksen myötä olevan aina vaan lähempänä ja lähempänä Hydaelynia. Vanhaa XIV:ää päivitettäisiin vielä jonkin aikaa, mutta samalla taustalla kasattaisiin kokonaan uutta, parempaa versiota pelistä. (Final Fantasy XIII) Lightning sähköistää tunnelman. XIV:n omien luokkien, kuten gladiaattori tai thaumaturgi, peliin lisättiin klassiset ammatit paladiinista mustaan maagiin. Alkuperäisjulkaisun XIV sai täystyrmäyksen niin kriitikoilta kuin pelaajiltakin. XIII:n summon-olennot olivat jokaisen hahmon henkilökohtaisia vartijoita. Square siirtyi vahingonkorjausmoodiin ja korvasi ison osan tiimin vetovastuussa olleista työntekijöistä. Kun Final Fantasy XIV: A Realm Rebornin serverit aukesivat alle vuotta myöhemmin, oli se kuin toinen peli. (Final Fantasy XIV) Motomu Toriyama.. Maailma koostui kopioiduista maastonmuodoista ja ainoana tekemisenä olivat yksinkertaiset toistettavat leve-tehtävät. ohjasi myös XII:n jatko-osan Revenant Wingsin, ennen siirtymistään pääsarjan pelin ohjaamisen pariin. Pelattavaa, koettavaa ja etenkin tarinaa lisättiin rutkasti
Samaan tuskin olisi päästy alkuperäisellä pelillä, vaikka sitä olisi kuinka päivitetty. 18 . Liityttyään Squareen vuonna 2004 Yoshida oli työskennellyt lähinnä Dragon Quest -pelien parissa. Cameorooleja heittää niin kutosen pervo Ultrosmustekala kuin vitosen maailmojen välillä matkaava Gilgamesh-soturikin. (Final Fantasy XIV) Vaikka 1.0:n maailma oli iso, sitä vaivasi tyhjyys. Menneisyyden viittauksista huolimatta Hydaelyn tuntuu omalta maailmaltaan, jolla on oma historiansa: XIV:stä on jopa julkaistu yli 300-sivuinen kirja, Encyclopedia Eorzea, joka käsittelee ainoastaan pelimaailman historiaa ja tarinoita. Uusittu Final Fantasy XIV on kuin kumarrus koko Final Fantasyn historialle. Mutta millä meriiteillä Yoshida pääsi tiimin johtoon. Final Fantasy 30 vuotta IV erinomaisena tekosyynä vetää vanhat copy-paste -maastot uusiksi ja mielenkiintoisemmiksi. Valinta osui Naoki Yoshidaan, ja se oli selvästi oikea valinta, ottaen huomioon pelin menestyksen. (Final Fantasy XV). Se on täynnä viittauksia muihin peleihin, poimien niistä elementtejä osaksi omaa juontaan. Yksi raidi perustuu Final Fantasy III:n kristallitorniin, toinen Final Fantasy Tacticsin ja XII:n Ivalice-maailmaan. Pesti ei ollut mitenkään pieni, sillä Yoshida sai hoidettavakseen sekä ohjaajan että tuottajan tehtävät, joita hän on hoitanut kunniakkaasti näihin päiviin asti. Toki siitä joukosta löytyy myös Squaren kolmas nettirope Dragon Quest X, joten se yhdistettynä Yoshidan MMORPG-harrastuneisuuteen Ultima Onlinesta lähtien teki hänestä erinomaisen kandidaatin hommaan. Auto on yhtä tärkeä osa pelaajan tiimiä kuin kuka tahansa dudebroista. Niin suuri työ kuin kokonaisen nettiropen uusiminen olikin, oli se selvästi myös kannattava veto, sillä tällä hetkellä Final Fantasy XIV on kahden lisäosansa Heavenswardin ja Stormbloodin jälkeen yksi maailman suosituimmista nettiropeista, yltäen pelaajamääriin, joista isoisä-XI pystyi vain haaveilemaan. Henkilökuva: Naoki Yoshida Kun Final Fantasy XIV tarvitsi uuden miehen tiiminsä johtoon, ei oikeaa valintaa varmastikaan ollut helppo tehdä. Kysyttäessä asiasta Yoshida itse tuntuu olevan täysin tyytyväinen nyA Realm Rebornin maailma oli yksityiskohtaisempi kuin ennen. Nyt ykkösjuttu oli yksinpelimäinen tarina, joka on jatkunut ja polveillut näihin päiviin asti eikä loppua ole vielä näkyvissä. Paljon paikkoja, mutta vähän nähtävää. (Final Fantasy XIV) Naoki Yoshida. Uusien alueiden lisäksi kaikki taistelusysteemistä ja käyttöliittymästä alkaen pistettiin remonttiin. Jotain Naoki ”Yoshi-P” Yoshidan onnistumisesta kertoo se, että moni Final Fantasy XIV:n aktiivipelaaja näkisi mielellään Yoshidan myös yksinpeli-Final Fantasyn puikoissa
Noctis paitsi huitoo taikasäilällään, myös teleporttailee ympäriinsä vilSarjassamme helvetin oudot crossoverit: Final Fantasy XV ja Cup Noodle. FINAL FANTASY XV Julkaisupäivä: 29.11.2016 Alusta: PS4, Xbox One Koulukunta: uusi XIV:n kivikkoinen taival ei ollut mitään verrattuna osaan XV. Mukana vatsalihaksiaan esittelemässä pyörivät myös habamies Gladiolus Amicitia, Ignis ”I’ve come up with a new recipe!” Scientia sekä nylisti, samalla kun tekoälykaverit toimivat enemmän tai vähemmän järkevästi. Tetsuya Nomura tunnetaan nimenomaan Kingdom Hearts -sarjan peleistä, joten XV:n taistelut ovat hyvin toimintapitoisia ja kovin elävästi Kingdom Heartsia muistuttavia. Niiden jälkeen hän pääsi ohjaamaan Final Fantasy Type-0:n ja tuottamaan Final Fantasy Agiton ennen Final Fantasy XV:n ohjaajavastuutaan. Kuten julkaisupäivää ja esittelyvuotta vertaamalla huomaa, Final Fantasy XV:n valmistuminen kesti hetken. Ei niin modernia Final Fantasyä, etteikö siinä chocobot olisi mukana. Koska Final Fantasy XV oli niin valtava projekti, ei ihme, että siitä kasvatetaan kovaa vauhtia VII:n veroista oheistuoteimperiumia. Onko vihollinen tarpeeksi iso, jos sillä on vuori selässään. Se on puhtaasti avoin hiekkalaatikko, jossa poikabändimäiset päähahmot voivat seikkailla vapaasti avoautollaan kruisaillen ja vanhojen Final Fantasyiden soundtrackeja autoradiosta luukuttaen. Final Fantasy XV on peli, joka ei alun perin edes ollut Final Fantasy XV: se esiteltiin vuonna 2006 nimellä Final Fantasy Versus XIII, Fabula Nova Crystallikseen kuuluvana kumppanipelinä Final Fantasy XIII:lle. Sen sijaan, kun Tabata näki, kuinka intohimoisesti uusia Final Fantasyitä työstettiin, iski häneenkin fantasiakipinä: näitä minäkin haluan tehdä! Suurimmiksi Square-idoleikseen Tabata mainitsee Yoshinori Kitasen ja Tetsuya Nomuran. (Final Fantasy XV) kysomettajien tapaan jatkuvasti selfieitä napsiva Prompto Argentum. Marraskuussa ilmestyi myös Comrades-DLC, mikä lisäsi peliin moninpelin ja mahdollisuuden luoda siihen oman hahmonsa. Vuosikausien hiljaiselon jälkeen ilmoitettiin, että Versus XIII onkin nyt XV ja se jopa julkaistaisiin joskus. 19 kyiseen projektiinsa, joskin toivoisi jonkun jakavan joko XIV:n tuottajan tai ohjaajan roolin jossain vaiheessa. Final Fantasy XV on selkeästi nykyaikaisin kaikista sarjan peleistä. Ratkaisusta paistoi XV:n pitkä kehitysaika ja sen tuomat ongelmat: kaksi erilaista osiota olivat kuin lähes kokonaan eri peleistä. Tabata oli looginen valinta toimintafantasian uudeksi ohjaajaksi; olivathan hänen aiemmat pelinsäkin olleet hyvin toimintapitoisia. Pelin päähahmo on poikabändin jäsen ja Insomnia-kuningaskunnan prinssi Noctis Lucis Caelum. Hahmojen kanssakäymiset ovat niin sympaattista bro-menoa, että pitkän matkan varrella porukkaan tykästyy pakostakin, vaikka hahmojen ulkomuoto on liian selvästi suunniteltu naispelaajia varten. (Final Fantasy XV) Hajime Tabata.. Tabata pääsikin Final Fantasyiden puikkoihin, alkaen ohjaajan roolista Final Fantasy VII:n oheispeleissä Before Crisis ja Crisis Core. Saa sieltä kuulemma uuttakin musiikkia soimaan, mutta siitä ei ole todisteita omien pelisessioideni perusteella. Hän oli kyllä pelannut ensimmäisen pelin läpi, mutta toinen jäi kesken eikä sen suurempaa rakkaustarinaa koskaan syntynyt. Henkilökuva: Hajime Tabata Hajime Tabata on siitä erikoinen tapaus, että liittyessään Squareen hänellä ei ollut suuria tuntemuksia Final Fantasyä kohtaan. Mutta Squarella oltiin opittu XIV:n kokemuksista, joten tiedettiin tasan, millä tempulla laiva saataisiin satamaan. Tetsuya Nomura siirtyi syrjään ja antoi ohjakset Hajime Tabatalle. Tarina pilkottiin XV:ssä kahteen hyvin erityyliseen osaan: alku oli vapaata maailmassa kiertelyä ja kruisailua, loppu kaappasi pelaajatiimin kiskoille ja raahasi tarinan kierteissä finaaliinsa. XV:n valmistumisen jälkeen Tabata on keskittynyt pelin paranteluun ja DLC-sisällön valmistumiseen. Final Fantasy XV:n tekijätiimi ei ole pysähtynyt paikoilleen pelin julkaisemisen jälkeen, vaan he ovat päivittäneet peliä viimeisen vuoden aikana. Heti julkaisussa ilmestyi Kingsglaive: Final Fantasy XV -tietokoneanimaatioelokuva, jota ilman peruspelin tarina jäi jopa vähän vajaaksi, mutta sen lisäksi brändiä tukee animesarja, tukku mobiilipelejä ja jopa tulossa oleva VR-kalastuspeli. Etenkin tarinaosion loppupuolella ollut kappale, joka yllättäen alkoi matkia selviytymiskauhupelikliseitä, tuntui irralliselta ja muuttui nopeasti itseään toistavaksi. Muun muassa kauhukappaletta on muokattu järjellisemmäksi, mutta myös kolme yksinpelikampanjaa sisältävää DLC-pakettia on ilmestynyt, yksi jokaiselle Noctisin bestikselle
Verkkoauppa_230x297mm_03.indd 1 13/11/2017 15.02
Grindaaminen on aina kuulunut pelaamiseen. Joissain peleissä grindaus on mauste kuten Dark Soulseissa. Toki zombejakin voi tappaa, mutta suhtauminen on kuin kesätyökokemukseni Porin kaupungin rakennusvirastossa: “Älä poika noin hirveästi huhki, pidähän taukoa, huomenna sitten kaivat toisen lapiollisen.” Jos luulet, että tuomitsen tämän uuden pelimallin, et voisi olla enempää väärässä. Pelaan Minecraftia kuin kone, miettien kauanko keksin siitä sanottavaa. Grindaus peleissä on siis koulutusta elämään: opin, että jos haluan jotain, joudun näkemään sen eteen vaivaa. Kun työ ja harrastus kohtaavat, normaalisti harrastus löytyy pian ojasta ruumiina. Uudestaan! Hahahahhahaaaaa! UUDESTAAAN!) Ei ooo helppoa kellään Kolikon kääntöpuoli on se, kuinka ihan huvikseen pelaaminen on alkanut muistuttaa työtä. Eikä se tapahdu heti vaan vaatii todella raskaasti työtä. Kirjoitin taas kolumnin, saan 10 suorituspistettä, plus Bullet Dodged -achievementin aiheen vaihdosta ja Close Call -achievementin siitä, että kirjoitin sen deadlinepäivänä. Pelin orjat Mutta älä itke vuokseni, Argentiina, kovaa kohtalomme on pientä verrattuna uuden median työn sankareihin. Plus sen, että kun on varaa maksaa, kaikki on helpompaa. Voimaa saa vain Pewdiepie-motivaatiokuvasta, joka näyttää peukkua ja sanoo “Hang In There!” Pärjätäkseen uusmediassa globaalin jättiyrityksen vapaaehtoisen työntekijän pitää tuottaa matskua koko ajan ja paljon. Aluksi se on varmasti kivaa, sitten yksi aamu herään ja tajuan jääneeni nimikkopelini vangiksi, huvikin on pakannut laukkunsa ja muuttanut äitinsä luo. Teen lopullisen virheen ja joudun Helvettiin. Kummassakin pelissä työsuoritteesta palkitaan: mitä enemmän jaksan pelata, sen enemmän saan rahaa. Olen uutterasti grindannut sieluja, olen sitkeäsi grindannut titaniumeja, mutta minua motivoi tieto siitä, että pelissä on selkeä päämäärä: loppu. Kyseessä on tarpeellinen, hyvissä ajoin aloitettu koulutus tulevaisuuteen, jossa digiloikka ja robotit ovat syöneet perustyöpaikat. Se oli mielettömän tylsää, mutta pakko oli. Ojasta allikkoon Mechwarrior Online muistuttaa hyvin pitkälle World of Tanksia, mutta sanoisin että grindaus on kertaluokkaa kevyempää. Laajennukseen asti. Minä tyydyin siihen, mitä RNG minulle antoi, kiitetty olkoon RNG:n nimi. Sen työn ammattinimike on grindaaminen. 3D-mallintajat ja emojitulkkaajat elävät leveästi, rahvas elää kansalaispalkalla ja tienaa ylimääräisiä hyönteisproteiinipatukoita katsomalla mainoksia. Meillä Pelitissä (ja oletettavasti joka pelimediassa) pelaaminen jakautuu työpelaamiseen ja harrastuspelaamiseen. Jo kasariaanisella kaudella seilasin Ultima II:lla laivalla ja teurastin sen tykillä rannalle kasautuvia hirviöitä kullan ja expan nimissä. Jos meni vähän pidemmälle, vastaan tuli pieniä käärmeitä, joille sankari ei enää pärjännyt. Walking Dead: No Mans Landsissa voi antaa zombien elää rauhassa, ruokaa ja kokemusta tulee, jos jaksaa vain odottaa, kunhan muistaa säännöllisesti kuitata ne. Everquestin ja Ultima Onlinen jälkeen on pakko myöntää, että World of Warcraft teki hemmetisti asioita oikein. Siinä vaiheessa aletaan olla lähellä lopettamista, kun miettii, pelaanko minä vielä huvikseni vai jonkun suorittamisen takia. Kun pelaan työkseni, vedän aivot nollatilaan ja menen vaikka farmaamaan Kristalliluolan tappajasimpukoita keräilykamat päälläni, tavoitteena läjittäin twinkling titaniumia ja simpukoiden sielut bonuksena. Ne opettavat, että viis työnteosta, eletään korvauksilla. Free 2 Play -pelit on suunniteltu työpaikoiksi, jossa on aluksi kivaa, mutta liukuhihnatyö, itku ja burnout odottavat nurkan takana. Teen virheen: vaihdan peliä. Jo pienellä tuurilla kyse on samasta pelistä, mutta aika usein olisi hirveä hinku pelata vaikka Commandoa, mutta pitääkin pelata Battle Islandia. Ei ole ihme, että se tunnetaan pelinä, jota pelataan vain tiistaisin, koska silloin Destiny 2 resetoituu ja antaa uudet viikkotehtävät. Lähin vastike on pelipäivä eli työsuorite, joka tarkoittaa, että aamulla pannaan kello soimaan ja vedetään kotona työpäivällinen peliä, mikä on tehokas tapa potkaista arvosteluprosessi käyntiin. Vaikka haluaisi paiskia duunia, se ei välttämättä onnistu, koska korvaukset menevät, jos ylittää päivän annoksensa. Yhden lukemani arvion mukaan tubaajista ja striimajista prosentti saavuttaa jonkin näköisen merkittävän yleisön, ja tästä prosentista noin prosentti tienaa sillä jonkin näköisen elannon. Mutta varhaisin muistoni oikeasta grindaamisesta, siis tylsästä ja ryydyttävästä saman asian toistamisesta, liittyy muinaiseen mörppilegenda Everquestiin ja rottien tappamiseen kaupungin portilla. Ja pelaaminen käy työstä, ainakin silloin kun se käy työstä. Lopulta vihaan Dark Soulsia ja elämääni yhtä paljon. Oi Pyhä Tiivi-Taavi, pelitestaajien pyhimys, auta minua! (En auta. Ainakin siihen asti, kun sitä alkoi pelata veren maku suussa, esimerkiksi kun halusi jonkun harvinaisen kaman, jonka drop rate on vaikka luokkaa Rarity eli 1:3333. Eli pelitestaajaksi, joka palkkaa vastaan hioo ja hioo ja hioo ja hioo pelissä samaa kohtaa, yrittäen jäädä jumiin, tippua maailman läpi, kaataa koodia, kaikkea muuta paitsi nauttia pelistä. Enkä oikeastaan grindannut enempää kuin tehtävät vaativat. Olen tullut johtopäätökseen, että tuskin olisin ikinä löytänyt mielekkäämpää työpaikkaa kuin Pelit-lehti. J os nukkuu lasiarkussa, ei kannata heitellä kiviä, työkseni minäkin pelaan. Tämä Panzer IV on liian pieni ja tehoton, oi voi, sitten elämä maistuu, kun saan Tigerin. Destiny 2:ssa taas grindaus on koko peli. Paitsi jos ei tarvitse Black Knight Swordia, jolloin sen saa viimeistään toisella tapolta. Tosin mechin kustomointi (Double heatsinkit, endoskeleton, isompi/parempi moottori, buildiin sopivat aseet) lisäävät kustannuksiin kuutisen miljoonaa. Vasta kun Power Level on 305, kohtalo on täytetty. Sanoisin, että Dark Soulsissakin on työja hupipelimoodit. Pahimmassa tapauksessa työpelit aiheuttavat niin pitkän paussin, että hupipeliä ei osaa enää jatkaa. Grindaus on keino saavuttaa se. Olen vain kuullut tarinoita, jotka hyydyttivät vereni. Päinvastoin kuin selvästi uskotaan (varsinkin työharjoitteluhakemuksissa), me emme pelaa työpaikalla. Kannattaa myös osallistua kurssitukseen, siis katsoa mainoksia. Palaan takaisin Dark Soulsiin ja sirkus jatkuu. Jee! Nnirvi. Ja sitten alkaakin expan grindaus, että mechin skilltreen saa masteroitua. Työpaikkavertaus ontuu sikäli, että aika harvassa duunissa hommat alkavat luistaa, jos muistaa maksaa esimiehilleen. Jos haluaa vaikka Black Knight Swordin, niitä saa yleensä teurastaa kohtalaisen mutta silti siedettävän kokoisen joukon. Kuusi simpukkaa hengiltä, takaisin nuotiolle, rinse and repeat. Frei Zu Spielen Macht Arbeit Dark Soulsit, jopa Destiny 2, ovat vielä mielekästä työtä. Ja sitten tulivat mobiilipelit. Siis kun me erilaiset pelimediaanit ja muut peliteollisuuden kulit pelaamme, jotta teidän ei tarvitse. Grindaus on toisaalta yksi pelisuunnittelun isoista keksinnöistä, toimiva motivaattori ja pelin sisäisen talousjärjestelmän mahdollistaja. Videota voi vielä editoida, mutta striimaus on raaka livekeikka. 21 ALL WORK-LIKE PLAY MAKES JACK A DULL BOY Lumikin seitsemän lyhytkasvuista elättäjää tekivät pitkän päivän kaivamalla timantteja, sitten he tulivat kotiin, jossa Lumikki oli koko päivän Jörön puhelimella kaivanut timantteja, niin että pyykit olivat pesemättä ja ruoka laittamatta. ‘Mech maksaa luokasta ja varusteista riippuen 2-12 miljoonaa C-billiä, matseista saan keskimäärin luokkaa 200K C-billiä. Juonen läpäisyn jälkeen kohtalo häviää, jäljelle jää loputtomasti ilmestyvien vihollisten tappaminen ja hitaasti paranevat kamat. Aikoinaan pelasin World of Tanksia innosta hehkuen, sitten jossain vaiheessa tajusin kuinka älyttömästi joudun pelaamaan saadakseni vielä paremman tankin. Ainoat ongelmat ovat armoton, joustamaton deadline 11 kertaa vuodessa, sekä se että pelaaminen haittaa pelaamista. Kaikki seuraajani paitsi yksi (äiti) lähtevät saman tien. Ero on lähinnä se, että harrastepeliä haluaa pelata, työpeliä pitää pelata. Kun soulaan huvikseni, tarkoitukseni on edetä pelissä, tutkia paikkoja, edetä kohti loppua
K äskyt tulivat ylhäältä, me vain toteutimme johtoportaan toiveet. John Williamsin eeppiset musiikit kuljettavat tähtiin saakka, valomiekan suhahdus elähdyttää mieltä, vastaan marssiva AT-AT-kävelijä herättää pelonsekaisia tunteita. Räiskintä tuntuu, näyttää ja kuulostaa hämmästyttävän paljon Star Warsilta. Mitä saadaan, jos unohdetaan netin paskamyrsky ja keskitytään Battlefrontin ytimeen. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One EA Dice / Electronic Arts Versio: Myynti Suositus: Intel Core i76700 tai vastaava, 16 Gt muistia, Radeon RX 480 tai GeForce GTX 1060 Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970, Windows 7 Moninpeli: 8-40 Ikäraja: 12 Star Wars Battlefront II Markus Lukkarinen ” Kylo Ren, komeat maisemat ja pohjaton angsti.. Liikuttiin sitten Kashyykissa, Mos Eisleyssa tai Hothissa, Voima on vahvasti läsnä. Riittääkö Voima. Pelko johtaa suuttumukseen, suuttumus johtaa vihaan. Tarinaan haluttiin mukaan ikonisimmat sankarit, moninpelin kehitysjärjestelmästä piti tehdä mahdollisimman koukuttava ja mikromaksuihin kannustava. Raivokkaasta palautteesta pelästynyt EA painoi harvinaisen nopeasti paniikkinappulaa, kohtuullisti sankarien avausvaatimuksia ja on toistaiseksi poistanut mahdollisuuden käyttää oikeaa rahaa. Yleisfiilis on hyvin lähellä kahden vuoden takaista Battlefrontia (Pelit 12/2015, 81 p). Lyhyehkö, noin viiden tunnin mittainen yksinpelikampanja opettaa räiskinnän perusteet, jonka jälkeen voi siirtyä sotimaan verkkoon. 22 Pimeän puolen houkutus Pelko vie voiman pimeälle puolelle. Nettiräiskinnästämme ei tullut täydellinen, mutta teimme parhaamme vallitsevissa olosuhteissa.” Kertomus on fiktiivinen, mutta se voisi olla suoraan EA Dicen työntekijän suusta. Darth Vaderin avaaminen pelattavaksi hahmoksi vaati joko noin 40 tuntia grindausta tai kukkaron raottamista. Vihasta seuraa kärsimystä. Redditin historian hurjin negatiivinen kommenttivyöry ja alle ykkösen keskiarvo Metacriticin käyttäjäarvioissa kertovat omaa kieltään siitä, mitä mieltä pelaajat olivat premium-hintaisen Battlefrontin moninpelin mikromaksumalleista. Upeannäköinen ja -kuuloinen räiskintä, jota on ihan hauska pelata. PR-katastrofi oli kuitenkin jo tapahtunut. Star Wars Battlefront II:n julkaisu oli yksi pelihistorian myrskyisimmistä. Moninpelissä on viisi erilaista pelimuotoa ja 14 karttaa, mikä on miltei triplasti enemmän kuin edeltäjässä
Idenin kommandoryhmän muut jäsenet ovat Del Meeko ja Gideon Hask, jotka nousevat myös merkittävään rooliin tarinassa. Suuren Käännekohdan jälkeen tarina kulkee eteenpäin hurjalla vauhdilla ja tehtäviä pohjustetaan vain niukasti, hahmot heitetään suoraan toiminnan keskiöön. Enkä puhu nyt mistään Starship Troopersin öttiäisistä vaan keskikokoista kookkaammista kovakuoriaisista. Jo Han Solon ja Leian osuudet tuntuvat irrallisilta, mutta Luke Skywalkerin tehtävä on suorastaan irvokas: suuri jedimestari tuhlaa aikaansa taisteluun jättihyönteisiä vastaan. Tämä on harmi, sillä päähenkilöistä olisi ollut puristettavissa irti huomattavasti enemmän. Päättäväistä naista eivät tunnontuskat paina, hän on lojaali asetovereitaan kohtaan ja seuraa amiraali-isänsä jalanjälkiä Imperiumin leivissä. Ydinkolmikon ympärille kirjoitettu osa juonesta toimii hyvin, mutta kiinnostavan alun jälkeen kokonaisuus sirpaloituu ja hahmojen kehityskaari törmää seinään. 23 . Hutera räiskintätuntuma on hieman edeltäjää skarpimpi ja aseissa on messevämmät äänet, mutta suurin erottava tekijä on yksinpelikampanja. Parempi Versio Tarinan (anti)sankari on Iden Versio, Imperiumin erikoisjoukkojen komentaja. Galaktiset taistelukentät Yksinpeli sikseen, suuren mittaluokan moninpelimittelöt ovat Battlefrontin kovaa ydintä. Onneksi tasokas kasvoanimaatio ja osaavat ääninäyttelijät pelastavat paljon. Rivisotilas on etulinjoissa suihkiva jokapaikanhöylä, suojakilven takana lymyävä ja raskaalla aseella varustettu heavy loistaa ahtaissa tiloissa, upseerin kyvyt keskittyvät Avaruustaistelut ovat parhaimmillaan henkeäsalpaavan upeita. Maajoukoissa taistelee neljä hahmoluokkaa: rivisotilas, heavy, upseeri ja spesialisti. Luokkien roolit ovat perinteisiä. Hahmoilla on käytössään kolme aktiivista kykyä (kunhan ne on saanut auki) ja hieman oudosti vain yksi ase. Rankka laskeutuminen. Osaltaan kiireen tuntua lisää se, että lyhyeen kampanjaan on ympätty mukaan lähes kaikki merkittävimmät Tähtien sota -hahmot. Tältä etäisyydeltä edes stormtrooper ei ammu ohi. Jatko-osasta sellainen nimittäin löytyy. Kävelylenkin loppu.
Pelimuodoista ei ole (vielä) olemassa kilpailullisia versiota ja matsien tilastoja dokumentoidaan niukasti. Hahmojen taso on sidottu laatikoista saataviin kykykortteihin. Maalla ja ilmassa Galactic Assault yltyy adrenaliinintäyteiseksi ADHD-tykitykseksi, 8 vs 8 -matseihin keskittyvä Strike sen sijaan on fokusoituneempaa sodankäyntiä. Tunnelma on ehtaa Star Warsia, kun X-Wing pommittaa AT-AT-kävelijää ja Darth Vader ottaa mittaa Luke Skywalkerista. Luke leikittelee stormtrooperin kanssa. Aika näyttää, kuinka pahasti EA otti siipeensä julkaisukatastrofin takia ja millä tavalla moninpelin tasapainoa ja progressiojärjestelmää viilaillaan. Battlefront II on kuitenkin mainettaan parempi. muiden tukemiseen, spesialisti on avarissa kentissä viihtyvä tarkka-ampuja. Luke Skywalker, Han Solo ja Lando Calrissian ottavat mittaa Darth Vaderista, Boba Fettistä ja keisari Palpatinesta. Tylsät kentät ja ahtaat tilat tekivät mittelöistä nopeasti puuduttavaa pakkopullaa. Aika myös näyttää loppuuko tästä vetovoima yhtä nopeasti kuin edeltäjästään. Ilmasota on näyttävää mutta taktisesti köyhää: kaksintaisteluista selviää yleensä voittajana se osapuoli, joka bongaa toisen ensin. Sattumanvaraisuus on kirosana: jos haluan kehittää spesialistia, availen laatikoita ja toivon sormet ristissä, että saan hahmoluokalle sopivan kykykortin. Nopeasta voitosta saa vähemmän kuin hitaasta tappiosta. Mikä hölmöintä, palkkion suuruus ei ole sidottu menestykseen vaan aikaan. Boksit maksavat 2 000 – 4 000 krediittiä per laaki ja yhdestä moninpeliottelusta ansaitsee noin 100–350 krediittiä. Muut joutuvat tyytymään AT-ST-kävelijöihin, hävittäjiin ja keskivertoa kestävämpiin erikoisjoukkoihin. Kortit eivät heilauta verkkomatsien tasapainoa kovin paljoa, mutta tunsin silti sielussani aina pienen piston, kun minut tappoi parhailla mahdollisilla korteilla varustautunut taistelija. Kattauksen täydentää Heroes vs Villains (4 vs 4), joka asettaa vastakkain hyvikset ja pahikset. Ero on merkittävä etenkin pitkällä aikavälillä. Toiveet vaihtuvat yleensä korttiin, joka minulla jo on. Ne ovat tarpeeksi. Imperiumin eliittiä.. Strikestä saa eniten irti tutussa porukassa, sillä tiimipeli ja koordinoidut hyökkäykset ovat merkittävässä roolissa. Sankarit horjuttavat taistelukentän tasapainoa, sillä etenkin jedit ovat hurjan tuhovoimaisia yhden miehen armeijoita. Hask, Versio ja Meeko. Yhden kortin varassa Vielä suurempi harmituksen aihe on Battlefrontin typerä progressiojärjestelmä. Erilaisia karttoja ja pelimuotoja on riittävästi, mutta moninpelistä puuttuu se jokin, koukku, minkä ansiosta matseja jaksaisi tahkota yhä uudestaan ja uudestaan. Taistelut pysyvät mukavan tiiviinä ja messevien voimien ansiosta kamppailuista tulee yliampuvia spektaakkeleita. Battlefront II pyöri testikokoonpanollani pääsääntöisesti hienosti korkeilla grafiikka-asetuksilla, tosin muutama välivideo pätki hieman. Voima, valomiekka ja prinsessa Leian kampaus. Kortteja on neljää eri tasoa ja niitä voi craftata. Battlefront II yrittää houkutella kasuaalipelaajia kepeällä otteellaan. 82 Hölmöt suunnitteluratkaisut rampauttavat Star Wars -räiskintää. Sankareita, kuten Yoda tai Darth Maul, mahtuu kentälle kerrallaan vain yksi, joten yleensä sankareiden ohjaksissa ovat kierroksen parhaat pelaajat. Rivisotilaiden lisäksi otteluiden kuluessa saa käyttöönsä voimakkaita erikoisyksiköitä ja sankareita, jotka ostetaan matseissa ansaittavilla taistelupisteillä. Moninpelimuodoista mielenkiintoisin on Galactic Assault, jossa matsataan 20 hengen joukkueissa tutuissa maisemissa. Yksinkertaisen pelimuodon luulisi sopivan yksinkertaiselle miehelle, mutta en lämmennyt Blastille. Kun Battlefrontia katsoo tiukasti silmiin, suoraan ytimeen, ja riisuu kaiken ylimääräisen härdellin pois ympäriltä, jäljelle jäävät vain perusasiat. Moninpelissä harmittaa hukattu potentiaali. 24 . Graafisesti EA Dicen tuotos on lähes kympin arvoinen suoritus ja lähdemateriaalille ollaan uskollisia. Muutaman prosentin etu tarkoittaa usein eroa elämän ja kuoleman välillä. Hahmoja nimittäin kehitetään sattumanvaraisesti uutta tavaraa ja kykyjä antavien luuttilaatikoiden avulla. Star Wars Battlefront II Hyvää + Audiovisuaalisesti autenttinen Star Wars -elämys, yksinpelikampanja on sujuva johdanto moninpelin pariin. Blast (10 vs 10) puolestaan on perinteistä deathmatchia. Roolit ovat selkeämmät, sillä toinen joukkue hyökkää ja toinen puolustaa. Huonoa – Kyllästyminen iskee liian nopeasti, moninpelin progressiojärjestelmä on pahasti epätasapainossa. Bonuksena villisti kieppuvaan Yodaan on turkasen vaikea osua. Operaatio on kuitenkin turhauttavan hidas, sillä yhdestä boksista voi saada 50–60 craftausosaa ja voimakkain kortti maksaa 480 osaa. Starfighter Assault (12 vs 12) keskittyy täysin ilmataisteluun. Riuskoilla sankareilla matsaaminen on mukavaa vaihtelua muihin pelimuotoihin verrattuna. Mittelöt ovat tiivistunnelmaisia, noin varttitunnin mittaisia rykäyksiä, joissa iskevät yhteen sekä maajoukot että ilmavoimat
Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Bungie/Activision Versio: 1.0.7 Testattu: Intel Core i52320 3 GHz, 16 Gt RAM, GeForce GTX 1060 6 Gt Ikäraja: 16 Destiny 2 Juho Penttilä Jessus Nessus, olet kaunis!. Tarina oli onneton, ponneton ja lähes olematon, mutta räiskintänä se oli aika lailla täydellisesti omaan makuuni. Sillä ei sinänsä ollut suurta väliä, kun kamat ja tasot pitää kuitenkin grindata uusiksi, mutta se muutti pelin dialogia: nyt kumppani-Ghostini on muuttunut idiootiksi, joka ei muista mitään viimeisen seikkailumme vaiheista. Destiny 2:n juonenkuljetus on avaruusseikkailuista huolimatta maanläheisempää. 25 . Lol joku konsolijonnejen wannabewowi lol! M inä kuulun siihen hipsterijoukkoon, joka piti Destinystä jo alkuperäisjulkaisussa. Miksi kyllä. Oliko se. Rise of Iron ei ollut samanlainen laatuloikka, mutta pätevä lisä silti. Cabalien ykköspaikka tarinan pahiksina vähän korpeaa sen vuoksi, että joku kokonaan uusi uhka saisi Destiny 2:n tuntumaan enemmän jatko-osalta, mutta ymmärrän, että nyt on cabalien vuoro, kun he eivät ykkösessä koskaan päässeet parrasvaloihin. Tarina muuttui vähän paremmaksi, mutta etenkin eteneminen selkiytyi ja sen uusi alue oli yksi pelin parhaista. Asiaa tietty auttoi, että olen aika peto koukuttumaan toimivaan varustegrindiin. Poissa on höpinät mystisestä pimeydestä ja tyhjästä pöllähtävät robotit, jotka antavat juonen kannalta olennaista tietoa vain perustellakseen sen sillä, ettei heillä ole aikaa selittää, miksei heillä ole aikaa selittää. Destiny 2 järkevöittää Destinyn juonenkuljetuksen. On selkeä motivaatio uhan kukistamiseen: Travelerin vapauttaminen ja Guardianien voimien palauttaminen. ”Ai mikä Fallen?” ”Mikä on warmind?” ”Miten päin housut puetaan?” Puheliaammat NPC:t olivat toki valmiina vääntämään kaiken rautalangasta. Ei se avaruusvirtaheponatseista silti yhtään sen mielenkiintoisempia vihollisia tee. Ja Zavalaa en olisi kaivannut äänessä yhtään ainutta sekuntia. Etenkin, jos sitä pääsee harrastamaan niin tunnelmallisissa paikoissa kuin Destinyssä parhaimmillaan oltiin. Silti väitän, että Destiny-lore kaipaisi karsimista, sillä rönsyt näkyvät muun muassa Ghaulin ja Speakerin välisissä kohtauksissa. Koska siirryin pleikkarilta PC:lle, en saanut tungettua vanhaa veteraanihahmoani kakkoseen. Siihen on kaksi vastausta: kyllä ja ei. Destiny parani hurjasti, kun The Taken King -lisäri julkaistiin. Kun myös ykkösestä tutut hahmot ovat saaneet jopa jonkin verran vuorosanoja, on motiivi taivaankappaleelta toiselle singahtelussa selvempi. Koska Destiny 2 on ihka oikea jatko-osa, oletin sen olevan vielä Taken Kingiä suurempi parannus. On selkeä uhka: Cabalien Red Legion. On selkeä pahis: Ghaul, Red Legionin johtaja. DESTINY 1.5 Pyhän battle.netin puutarhaan on luikerrellut käärme, joka ei ole edes Blizzardin tekemä
26 . Miksi ei. Se ärsyttää, että Destiny 2 on nimetty jatkoosaksi, joten sen on pelinkehittäjäin neuvoston jatko-osasäännöstön kahdeksannen artiklan mukaan heitettävä ykkösen mielenkiintoisemmat maastot roskiin sen sijaan, että lisäisi uudet maastot vanhojen rinnalle. Uudet pelialueet ovat sekalainen seurakunta, ja niitä on yhtä vähän kuin originaalissa kolme vuotta sitten. Kyllä European Dead Zone Old Russian voittaa, muttei paljoa. Siksi olen vahvasti sen kannalla, että jos luodaan pelejä, joiden ykköskoukkuna on grindi, niitä ei luoda kertakäyttöisiksi. Enkä edes tarvinnut yliopistotason matematiikkaa tuon algoritmin oikeellisuuden todentamiseen. Vasta kun maisemat muuttuvat mielikuvituksellisemmiksi muuttuu Destinykin mielenkiintoisammaksi. Verrattuna ykköseen se on objektiivisesti parempi peli, siitä ei ole mitään kiistaa. Tässä on ykköstä parempi tarina, paremmin tasapainotetut hahmoluokat, parempaa tekemistä avoimen maailman alueilla, paremmat juonitehtävät, parempi flow tehtävien välillä siirtymisessä ja niin edelleen. Silti sekään ei pärjää Destiny 1:n kuun ja Dreadnoughtin Hive-katakombien kylmyydelle tai Venuksen huimille Metroid Prime -fiiliksille. Siksi jälleen yksi palanen raunioitunutta maapallon perämetsää on tylsintä mitä Destinyllä on tarjota, mutta aivan kuten ensimmäisessä pelissä, se tungetaan naamalle ensimmäisenä. Kuten sanoin, olen helposti kamagrindiin koukuttuvaa tyyppiä. Vaikka Destiny on mörpiksi kevyttä kauraa, on vertaus mielestäni ihan osuva: kuinka moni wowittaja katsoisi naama näkkärillä, kun Battle for Azeroth ei lisääkään peliin uusia alueita vaan kumittaisi koko aiemman maailman kokonaan pois. Maanläheisemmät lokaatiotkin ovat ajoittain aika hienoja.. Destiny on ollut aina tunnelmallisimmillaan muukalaisrakennelmien keskellä. Kenties haikailen jonkin sellaisen perään, mitä tekijät tai muut pelaajatkaan eivät halua, mutta jos peli pyytää minun grindaavan, mitä useampi grindipaikka, sen parempi. Verrattuna täysdelsutettuun Destinyyn ei ollakaan enää niin selvässä voittotilanteessa. Toki padia voi käyttää myös PC:llä ja se kuulemma mukailee erinomaisesti konsolien valmiiksi onnistunutta padituntumaa, mutta itse en usko siihen koskevani edes seuraavassa Destinyssä. Se on kätevä tekosyy tyhjentää taulu ja korjata alkuperäispelin pahimmat virheet (plus myydä peliä täyEi se olisi Bungie-räiskintä, jos siinä ei pääsisi ajamaan tankilla. Suosikikseni nousi Nessus, vexien koneistama aurinkokunnan ulkoreunan pikkuplaneetta, jossa yhdistyy hienolla tavalla vex-koneiden kulmikkuus, punaisten puiden kauneus ja täysin toismaailmallinen tunnelma. Destiny 2 PC:lle siirtyminen oli silti vahvin kandidaatti kyllä-ryhmän perusteluille: versio näyttää hemmetin hyvältä, pyörii todella hyvin ja mikä tärkeintä, hiiri-näppis-kombo on kuin luotu Destinyräiskintään. Density Ymmärrän, miksi Destiny 2 on Destiny 2 eikä Destiny: The Cabal Overlord -lisäosa. Parempien varusteiden hankkiminen laukaisee hyvän olon endorfiinipiikkejä, mutta mikään grindi ei ole niin koukuttavaa, että sitä tasan samaa jaksaisi loputtomiin. Toista kertaa en nimittäin alustaa enää vaihda, yksi loredumppi oli tarpeeksi. Destiny 2 on oiva esimerkki
Sisyfos työntää joka päivä ison kiven kukkulan päälle, josta se illalla taas vyöryy takaisin alas. Uusilla alueilla on enemmän ja parempaa tekemistä, mutta ne eivät ole yhtä mielenkiintoisia kuin vanhat. Ei kuitenkaan pitkällä kaulalla, sillä vaikka se parantaa perus-Destinystä hurjasti, on se aika tasaväkinen Taken Kingin kanssa. Minua ne ärsyttävät, varsinkin pappasmurffi Telly Zavala. Kaikesta huolimatta Destiny 2 on parasta Destinyä tähän asti. Vaikka olen täydellinen Destiny-neitsyt, kakkoseen sujahtaminen ei tuottanut vaikeuksia. 85 Destiny 2 kärsii perinteisistä Destiny-ongelmista, jotka ovat jatko-osassa onneksi pienemmät kuin alkuperäisessä kolme vuotta sitten. Huvittavimpia ovat pelin kohtaukset, joissa respawn on estetty: niissä kuolemassa palataan pikkuisen taaksepäin, ihan viime autosaveen. Kumpi on kyseessä, selvinnee vasta pitkän ajan päästä. Destiny 2 ei vaan ole hyödyntänyt uutta alkuaan. On kyllä helvetin helppo olla niin sankaria, täynnä omaa erinomaisuuttaan, kun kuolema on vain parin sekunnin välivaihe ennen kuin Travelerin Valo tekee kenttäjeesuxet. Siihen on yllättävän helppo upottaa yllättävän paljon aikaa sellaisen löysän pelailun merkeissä. Huonoa – Jatkuvasti kehittyvien pelien aikakaudella raja jatko-osan ja lisäosan välillä hämärtyy entisestään. Se on ehkä turhinta sisältöä, mitä olen hetkeen nähnyt enkä toistaiseksi ole löytänyt ketään, joka olisi eri mieltä. Idea on korottaa pikkuhiljaa kamoilla omaa power leveliä aina maksimiin asti, tällä hetkellä 305. PC-tekniikka toimii loistavasti, kunhan pääsee vielä viikkoja julkaisun jälkeen toistuvista vartin mittaisista connecting-jonoista itse peliin asti. Juoni on geneerisen tuttu. Oliko kaiken originaali-Destinyn sisällön dumppaaminen Destiny 2:n sisällön arvoista. Tarina on parempi, mutta se on silti superkevyttä avaruushömppää. Nnirvi 83 teen hintaan). Kokonaisuutena koko Destiny 2:n kamasirkus kustomointeineen ja kaman päivittelyineen on moitteeton. No, silloin se oli rangaistus, nykyään sitä kutsutaan “dailyksi” ja siitä saa loottilaatikon. 27 Hyvää + Se on Destiny, nätimpänä ja sujuvampana kuin koskaan. Oi uhrauksen määrää! Turhinta pelissä on PvP-osuus eli Crucible, jossa käydään eri jänniä, massiivia neljä vastaan neljä -matseja. Helvetin ruma sammakko helvetin rumassa haarniskassa haluaa mystisen Pallon voiman päästäkseen jumalaksi, onneksi vastassa ovat mahtipontisia puheita ja kevyttä läpändeerusta heittävät guardianit, joita ei lannista edes se, että pelin aluksi he saavat pataansa satanolla. Mörpistä on pöllitty myös pelimekaniikka. Pelasin Destiny kakkosta ihan mielelläni. Suurin osa pelistä on pelailua, haasteetonta simppeliä peruslahtaamista, maustettuna ihan eri luokan haasteen loppupelisisällöllä. Ärsyttävyyksien kasaantuminen Destiny kakkoseen, on joko huonoa tuuria tai huolestuttava kehityssuunta. Ei ihme, että Destiny 2:n PC-versio julkaistaan Blizzardin olkapäillä, sillä se menisi Blizun omasta pelistä: teknisesti erittäin viimeisteltyä, (melkein) viimeisen päälle koukuttamiseen suunniteltua pelihuumetta. Taken Kingillä oli puolellaan vielä se, että pääpahiksina eivät olleet cabalit, nuo Destiny-roduista tylsimmät. KIVEÄ VIERITTÄMÄSSÄ Koska Korintin kuningas Sisyfos kusetti kuolemaa, häntä rangaistiin Manalassa. Mutta valitukseni ovat kuitenkin pitkälti asioita, jotka sattuvat häiritsemään juuri minua tämän tyylisissä peleissä. Vain raidiin en ole suostunut osallistumaan, se kun WoW-pohjalta minulle sitä paskinta pelaamista. Lost Sectorit piristävät uusia alueita. Mutta ammuskelu on sen verran simppeliä, että näin powerlevelillä 284 alkaa tuntua, että minun Kohtaloni on jo täyttynyt. Ja toki olisi kiva, jos PC-nettipelissä olisi vaikka pelin sisäinen chattimahdollisuus pelin omille killoille. Räjähtävässä startissa pääsee partikkeliefektit loistamaan.. Loottausmahdollisuuksia on joka lähtöön, niin yksin, kavereiden kanssa kuin kavereita vastaan. Destiny 2 kyseenalaistaa jatko-osan ja lisäosan rajan. Tiivistettynä se teknisesti erinomainen perusräiskintä, jonka addiktiokoukku on mörpistä nyysitty loottaus
28 NATSISIT TAISTELIVAT, MIEHET KERTOVAT Vuoden 2014 Wolfenstein: The New Order oli huikea uudelleenversiointi räiskintäpeligenren Wolfenstein 3D -arkkivaarista. Tyylilaji heittelehtii täysin Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Tulossa: Switch MachineGames / Bethesda Softworks Versio: Arvostelu Moninpeli: Ei ole! Ikäraja: 18 Wolfenstein II: The New Colossus Tuomas Honkala Kuulutko sinäkin klaaniin. W olfensteinin kuvaamassa vaihtoehtotodellisuudessa natsit voittivat toisen maailmansodan ja miehittivät koko läntisen maailman. Tyyri ja kumppanit Lupaavista lähtökohdistaan ja mieleenpainuvista juonenkäänteistään huolimatta Wolfenstein II: The New Colossus kärsii äärimmäisen jakomielitautisesta käsikirjoituksesta. Engelin teot ovat sen verran brutaaleja, että viha on molemminpuolista, kun välienselvittelyssä viimein päästään asiaan. Blazkowich on vanhoista sotavammoistaan huolimatta kykeneväinen mies, mutta ei niin kykenevä, että hän voisi vapauttaa Yhdysvallat yksin. Wolfensteinin toiminta on räjähtävää. Jopa Yhdysvallat on taipunut pelkäksi vasallivaltioksi, jonka sydänmailla änkytetään huonoa saksaa. Kapinallisliikkeen rivien kokoamisesta muodostuukin Blazkowiczin päätehtävä. Myös kahden aseen samanaikainen ampuminen on mahdollista.. Sekös miehittäjiä naurattaa. Niin hyvässä kuin pahassa nämä lyhyet kohtaukset eivät taatusti jätä ketään kylmäksi. Suurkaupunkien raunioissa piileksivät kapinalliset ovat aseistettuja ja vihaisia, mutta hajallaan. Blazkowichin isä, joka paljastuu pelin interaktiivisissa takautumajaksoissa kaikin puolin hirveäksi kasvattajaksi. Pahin rasisti kaikista on pelin pyssysankarin B.J. Jossa paljastuu että Wolfensteinin tarina kärsii vakavasta trilogian keskimmäisen osan syndroomasta: tarinaa ei voisi jättää tämän pahemmin kesken… Kari K. Pelin voi halutessaan tulkita poliittiseksi kannanotoksi, sen verran suorasukaisesti amerikkalaisia kuvataan rasisteiksi ja natsisympatiseeraajiksi. Piikkinä ”Blazkon” lihassa häärää Rouva Engel, videopelien historian sadistisin natsikenraali. The New Colossus on varmaankin lisää samaa, vai mitä
En sano, että Wolfenstein II: The New Colossus olisi jo normivaikeusasteella ”mahdoton”, mutta kivaa sen pelaaminen ei ainakaan ole, kun Blazkowicz käy koko ajan kuoleman porteilla. Vihollisia ei sentään vyöry hälytysten aikanakaan kimppuun loputtomasti. Etenkin parin keskeisen varustepäivityksen jälkeen (rynnäkkökiväärin panssarin läpäisevät luodit ja haulikkoon triplalaukaus) miestä lakoaa kuin heinää. Hiiviskelijän on siis hiiviskeltävä aika helevetin pitkään ja hartaasti, jos tavoitteena on upseerien surmaaminen ensimmäisenä ja sitä kautta hälytysten minimointi. Hahmo. Holtittomuutta ei auta, että peli ei myöskään missään määrin kunnioita pelaajan aikaa. Mekaniikka on The New Colossuksessa pilattu sillä, että upseerit on sijoiteltu tarkoitushakuisesti taistelukenttien ääripäihin. Välinäytökset ovat järjestään ylipitkiä ja usein vailla selkeää yhteyttä siihen, mitä pelaaja oikeasti pelissä tekee, eli ampuu natseja. Vastavuoroisuutta armottomiin taisteluolosuhteisiin tuo se, että pelin riviviholliset ovat samanlaisia lasikanuunoita kuin pelaaja itse. 29 . Vastarintaliike toraisena. Mitä pidemmälle kampanja jatkui, sitä vaikeampi minun oli ottaa mitään pelissä esitettyä vakavasti. Wolfenstein suorastaan rakastaa vihollisylivoiman vyöryttämistä ja inhottavia äkkikuolemia. Pelin ensimmäinen kipupiste kohdataan newyorkilaisen pilvenpiirtäjän katolla, kun natsia vyöryy kimppuun ovista ja ikkunoista ja ilman, että pelaajalla mitään ilmiselvää suojapaikkaa, mihin vetäytyä. Sen jälkeen natsit siirtyvät hälytystilaan, jota jatkuu, kunnes paikalliset upseerit on surmattu. Natsit ottavat yleensä ihan lungisti ennen kuin ensimmäinen (äänenvaimentamaton) laukaus on ammuttu. Blazkowichin lapsuus. Helvetin. Karikatyyri. Suurin osa äkkikuolemistani taisi johtua siitä, etten kerta kaikkiaan kyennyt näkemään ajoissa, kuka minua ampui ja mistä. Pelin ikärajakin on ihan ansaittu. Oli välinäytöksistä muuten mitä mieltä tahansa, niillä on taipumus pysäyttää toiminta kuin seinään. On. holtittomasti tragediasta puskafarssiin ja hilpeästä väkivaltahuumorista henkisesti murtuneen Blazkowiczin masentavaan sisäiseen monologiin. Vaikka päähenkilön hauras terveydentila on tarinan näkökulmasta ihan perusteltu, Blazko kelaa ensimmäisen tehtävän pyörätuolissa, niin pelin flow’n kannalta tällainen käsikirjoituksen jumalointi on täyttä myrkkyä. Yllätyksiä pahentaa, ettei pelissä ole tutkaa, eivätkä visuaaliset vahinkoindikaattorit ole muutenkaan kovin selkeitä. Kokonaiskesto on toisaalta täysin sidoksissa vaikeusasteeseen. Hiiviskelyssä rassaa myös se, että viholliset olivat usein nopeampia havaitsemaan minut, kuin minä heidät tummissa tamineissaan tummia taustoja vasten. Itse räiskiminen onkin Wolfensteinissa kaikin puolin tyydyttävää: aseissa on potkua ja viholliset myöskin reagoivat silmin nähden ottaessaan osumaa. Kun pitkän välinäytöksen päälle usein myös vaellellaan pitkä tovi ilman, että mitään erityistä tapahtuu, on jokseenkin ilmeisestä, että kampanjassa on ihan liikaa suvantokohtia. Torilla tavataan. Torilla tavataan! Wolfensteinin edellisosasta tutut hiiviskelyelementit ovat mukana myös The New Colossuksessa. Räiskintämekaniikka muistuttaa Doom-tyyppistä vauhtiräiskintää, mutta pelitasapaino on säädetty kuin taistelemisesta rankaisevassa hiiviskelypelissä. Lopetin hyvin pian edes yrittämästä ja otin kaikki hälytykset vastaan kuin mies. Sellaiseen ei mielestäni ole varaa reilusti alle kymmenen tuntia kestävässä pelissä. Pitkiä välinäytöksiä voisi periaatteessa perustella henkilöhahmojen syventämisellä, mutta kun… Joka. Kohtaus osoittautui niin turhauttavaksi pään hakkaamiseksi seinään, että jouduin lopulta tekemään jotain mitä en yleensä tee räiskintäpeleissä koskaan: pelaamaan helpolla! Eikä se jäänyt ainoaksi kerraksi
Hahmonkehitys toteutuu tekojen kautta eli tekemällä samaa asiaa paljon, päähenkilö kehittyy siinä paremmaksi. Kuten amerikkalaiset sanoisivat, ”show, don’t tell”. Yksi harvoja aidosti mieleenpainuvia ympäristöjä pelissä on natsiliputettu pikkukaupunki, jossa valmistaudutaan sotilasparaatin. Vaikka kyse on sinänsä varsin suoraviivaisesti etenevästä räiskintäpelistä, Wolfensteinissa on jonkin verran valinnanvapautta, jopa roolipelimäistä hahmonkehitystä. Ulkoilmassa Yhdysvallat muistuttaa pääsääntöisesti Falloutin raunioita. Pelissä on liikaa äkkikuolemia. Suurin osa pelistä tapahtuu sisätiloissa. Kenttäsuunnittelussa Wolfenstein II: The New Colossus ottaa ison askeleen taaksepäin Wolfenstein: The New Orderista. Pikkukaupunki ei ole valitettavasti muuta kuin lyhyesti sivuutettu läpikulkupaikka. Ihan kiva lisä, vaikka kehitykseen ei aina huomaa kiinnittää edes huomiota. Wolfenstein II: The New Colossus Hyvää + Räiskimisessä on jymyä, grafiikka on komeaa ja muutama juonenkäänne shokeeraa. Nettikeskusteluiden perusteella suorituskykyongelmat näyttäisivät keskittyvän Nvidian korteille. Huonoa – Käsikirjoituksen epätasaisuus, ylipitkät välinäytökset ja vinksahtanut pelitasapaino. Suomikin on mainittu, sillä yksi vastarintaliikkeen jäsenistä on perisuomalainen Ritva Tuomivaara (näyttelijä Kati Outinen elämänsä roolissa). Juoni on kieltämättä aika erilainen kuin mihin räiskintäpeleissä on totuttu, mutta suoraan sanottuna en lämpiäisi missään muussakaan mediassa alentuvalle paasaamiselle. Ritva tekee tärkeää työtä opettaessaan maailmankansalaisille suomalaisia kirosanoja. 30 . Wolfenstein II kärsii suorituskykyongelmista. Kilpailu on hävitty Wolfenstein II: The New Colossus on rohkea, mutta loppujen lopuksi vääriin asioihin keskittyvä räiskintäpeli. Kuten jokainen voi Metacriticistä käydä lukemassa, kansainvälisten pelisivustojen kriitikot ylistävät Wolfenstein II:ta kuin kyse olisi kilpailusta. New Orleans on raunioina. Kenties tilannetta saadaan vielä ajuripäivityksillä parannettua. Satirisointi olisi paljon tehokkaampaa kuin sormella osoittelu. GTX 980 -näytönohjaimella varustetulla PC:lläni jouduin karsimaan grafiikan yksityiskohtaisuuden mediumiin, jotta 3840x1440-näyttötilani pyöri sulavasti. Totuuden nimissä on myönnettävä, että peli näytti medium-tilassakin hienolta. Jokaisen tehtävän päätteeksi palataan vastarintaliikkeen päämajaan, jossa voi jutustella taistelutovereiden kanssa ja jopa valita vapaaehtoisia sivutehtäviä. Sori, kollegat, mutta taidan jäädä tässä kisassa kauaksi kärjestä. Kun olet nähnyt yhden natsitukikohdan tai maanalaisen bunkkerin, olet nähnyt ne kaikki. Kati Outinen lausuu kuolemattomia repliikkejä.. 79 Wolfenstein II yrittää olla liian montaa asiaa yhtä aikaa, niin amerikkalaisten poliittista ilmapiiriä karrikoivana kommentaarina kuin myös räiskintäpelinä, joka ei osaa päättää haluaako se olla Doom vai Gears of War
Valikot, äänet, tutoriaalit, briiffaukset, introon valittu Beethovenin Kuutamosonaatti… Mikään ei alleviivaa että kyseessä on ilmaisvoimin tehty modi. Pelin maailmaan on ängetty tyylillä kasa Wolf-kliseitä ja keksitty joukko omia. Quakeissa voi harjoittaa millisekunnin liikeratoja loputtomiin. Vihut jakautuvat karkeasti hitscan-sotilaisiin ja kohti juokseviin lähisatuttajiin, aseet taas nopeaan papatukseen ja hitaaseen tussahdukseen. Modina se on kuitenkin ilmainen, eikä asennus kysy edes Doom-filuja. Jokainen tehtävä on täynnä kuljetuksia tunnelmista toisiin, pomovastuksia ja yllätyksiä. Nyt jäähdyttely hoidetaan tukikohdassa, jossa käydään kauppaa, jutellaan ja nautitaan vaikka jukeboksin tarjonnasta. Bioshockit kertovat tarinan. Kaiken tämän seurauksena WolfenDoom tuntuu samaan aikaan aivottomalta ja taktiselta, mutta ilman kummankaan räiskintäfilosofian parhaita puolia. Meno on päätöntä ja vihollismäärät isoja, mutta huolimattomasti ryntäilevä pyssysankari menee äkkiä rikki. Tässä pelissä ei haise raha, vaan tekemisen meininki. Vaikutteita on otettu ajalta, kun räiskintään alettiin hakea pientä realismia, mutta pidettiin vielä lihamylly, eikä suojautumista tunnettu. Kumpikin tarjoaa noin nykyFPS:n verran pelattavaa ja vakuuttavaa työnjälkeä. Räiskintäpeleissä voi olla monia erilaisia koukkuja. Pelin ehdoton tähti on kenttäsuunnittelu. WolfenDoom: Blade of Agony on suurella sydämellä tehtyä höpöhöpöviihdettä. Kaavaillusta kolmesta episodista on tällä hetkellä ulkona kaksi. Minä palailen silloin tällöin vintageräiskintöihin, koska sekä niiden kenttäsuunnittelu että ammuskelu on niin erilaista kuin nykyään. Sarjan perinteille kumartaen peli lähtee semivakavassa hengessä, mutta liukuu siitä yliluonnolliseen suuntaan. Puhtaana räiskintänä WolfenDoom alkaa ennen pitkää turruttaa, mutta erikoiskohtauksesta toiseen vievänä vuoristoratana siinä on imua. WolfenDoomin isot kentät (joissa joutuu välillä hakemaan reittiään ja palaamaan takaisin) ja toiminnan määrä toimivat vastapainona nykypelien areenoille, välianimaatioille ja suojan takaa kykkimiselle. Pelkästään ykkösepisodin aikana ehditään järjestää vankilapako, osallistua operaatio Overlordiin, puolustaa Pariisin katuja ja tutkia muinaisia temppeleitä. Vaikea kuvitella, etteikö tästä irtoaisi jotain iloa niin Wolf-fanille, ysäriräiskijälle kuin varhaisista WWII-ammuskeluista pitävälle. Jos ramboilee tai viettää liikaa aikaa avoimissa tiloissa, kuolee nopeasti. Jos olisin duunissa Bethesdalla, nappaisin tämän äkkiä osaksi vaikka uuden Wolfensteinin promoa. Doomeissa on mahtava pyssyjen ja mörköjen tasapaino. Hyvä! Heti ensihetkistä huomaa, että WolfenDoom, niin uskomatonta hömppää kuin onkin, on tehty erittäin huolella. Grafiikka on yhdistelmä sprite-pikseliukkoja ja varhaista 3D-palikkaa, mikä omiin silmiini toimii ja sopii pelin kaikkea yhdistelevään fuusiotyyliin. Vaikka lopulta vähän väsähdin WolfenDoomiin (mistä kohta), tekijöiden antaumus paistaa läpi kaikesta. WolfenDoomin varsinainen ammuskelu jää valitettavasti jälkeen niistä kentistä. Alati muuttuvasta show’sta tulee melkein mieleen Half-Life, niin uutterasti WolfenDoom tyhjentää temppusäkkiä. Siksi Wolfendomin ydinlooppi menee pitkälti näin: vilkaise nurkan taakse, vedä liipaisimesta ennen vihollista, palaa nurkan taakse. 31 BLAZKOWICZIN KOSTON PALUU II Kun iskee Wolf-muudi, apuun tulee Wolf-duumi. Tuttu Wolf-heeros ei voi yksin voittaa koko sotaa, mutta eipä ilman häntä pärjätä. Arvosteltu: PC Blade of Agony Team Versio: 2.0 Testattu: i5-2400 3.10GHz, Radeon RX470 4GB, 8GB RAM, Windows 10 Muuta: Ilmainen ja itsenäinen modi, ei vaadi Doom-tiedostoja. Boom klik argh ad infinitum Miksi tarttua ikivanhalla pelirungolla pyörivään modiin, kun paljon sliipatumpaa räiskintähupia tarjoaa vaikka Wolfenstein II: The New Colossus. W olfenDoom: Blade of Agony on total conversion -modi, joka on rakennettu Doom II:n päälle, mutta on jatkoa Wolfensteinille ja tuntuu varhaisilta Medal of Honoreilta. Lisäksi hubi opettaa, että elämässä pitää pysähtyä haistelemaan pääsiäismunia. Mashupissa maistuu tietyllä tapaa 90-luvun räiskintöjen koko kaari. Monet kentät olisi muussa pelissä säästetty eeppiseksi loppukliimaksiksi. Pastissi on taitolaji WolfenDoom sijoittuu (tietenkin) toiseen maailmansotaan ja siinä ohjataan (tietenkin) BJ Blazkowiczia. WolfenDoom voisi hyvin olla myynnissä Steamissa, tägiksi vaan ”old school shooter” ja euroja keräämään. Tehtävät ovat ainakin normivaikeudella niin tauotonta tykittelyä, että väliin olisi melkein kaivannut pienempiä välipalakarttoja. Vaikka genre on nimellisesti sama, kokemus on eri. En allekirjoittaa kaikkia sen suunnitteluratkaisuja, mutta en voi myöskään olla arvostamatta tekijöiden omistautumista. Päämajasta löytyy esimerkiksi viisauksia jakava vessanpönttö, itse tehtävien aikana huomasin viitteitä Indiana Jonesiin ja Duke Nukemiin. Eivät nämä elementit sinänsä ole huonoja, välillä vain kaipaa jotain muuta. Frankenstein-zombit kuulivat Hullujen Päivien alkaneen.. WolfenDoom: Blade of Agony Aleksandr Manzos Modikorneri WolfenDoom ei sovi niille, jotka eivät pysty erottamaan pikseliverta oikeasta hurmeesta. Tehtäviä ei ole paljon, mutta ne ovat kaikki jättimäisiä ja erilaisia
Diversiteetin nimissä hypätään Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Sledgehammer Games / Activision Moninpeli: 2–16 pelaajaa Ikäraja: 18 Call of Duty: WWII Marko Mäkinen. jalkaväkidivisioonan rivisolttu Ronald Danielsin viattomin silmin. Kun sarja reboottattiin, eka Modern Warfare meni vielä ihan ok, kakkonen oli jo pakkopullaa. Tätä ei olekaan hetkeen nähty. Hauska tappaa, vanha tuttu! C all of Duty on pelisarja, joka rehellisesti sanoen ei ole minulle aiheuttanut kunnon pärinöitä sitten ensimmäisen kahden osan, joissa käytiin tätä toista maailmansotaa. 32 MAAILMANSOTA EI IKINÄ MUUTU Vuosi on 1944, paikka länsirintama ja peli Call of Duty. Osa osalta nykyaika ja scifi vetivät yhä heikommin, joten Advanced Warfaressa vetovastuun ottanut Sledgehammer Games lähtee “rohkeasti” kokeilemaan, miltä liittoutuneet vastaan natsit -vääntö maistuu reilun vuosikymmenen tauon jälkeen. Ohjattu kierros rannikolla Toinen maailmanpalo kuvataan enimmäkseen 1
Taistelut noudattavat klassista kaavaa, eli mikään ei etene, jos Daniels makaa munat turpeessa. Mutta ohjat annetaan minulle vasta kun sotamies on selviytynyt välinäytöksen siivittämänä laidan yli ja rantaan. Enempiä spoilaamatta ehkä koko stoorin kohokohta minulle oli hiippailu linjojen takana vastarinnan vinkkelistä katsottuna. Pisteitä täytyy tosin antaa sodan raakuuksien kuvaamisesta: väkivalta esite“Ei se huviristeily tältä näyttänyt esitteessä!” Rämpytä, rämpytä! Pierson, tuo täysi mulkku mieheksi. Rantautumisen kuoleman kentälle pitäisi olla päräyttävä kokemus, mutta se vesitetään liiallisella kädestä pitelyllä. Välillä pääsee lentävien härveleiden puikkoihin.. Sledgehammer olisi voinut iskeä uskaliaammin juonenkuljetuksessa. Rivisolttua kaatuu krauttien luoteihin vasemmalla ja oikealla, mutta joukkuekaverit eivät ole yleensä moksiskaan. Skriptattu putkijuoksu osataan naamioida ajoittain oikein mainioksi rymistelyksi, mutta homma taantuu turhan tiuhaan liian tutuksi codimaiseksi vihollisaaltojen tylsäksi teurastamiseksi, jossa yksi jenkki vastaa kymmentä natsia. kertaalleen niin tankkikomentajan, hävittäjäpilotin kuin vastarintaliikkeenkin soltun saappaisiin, mutta muuten taistelut lusitaan tiukasti teksasilaisen maalaispojan tamineissa. Kun luukut aukeavat, taistelutoverit ympärillä syövät lyijyä urakalla ja täysi kaaos on valmis. Rannalta selviämistä ja bunkkereiden siivoamista rytmitetään liikaa QTE-soopalla, vähempikin “rämpytä ja reagoi” olisi riittänyt. Piikkinä joukkueen lihassa törröttää kersantti Pierson, josta olisi saanut paljon enemmän irti, kun mulkkuusja sotatraumapotikoita ei olisi väännetty heti alusta lähtien yhteentoista. 33 . Ryminä alkaa, kuinkas muutenkaan, tutulla rantalomalla Normandian hietikoilla. Maihinnousun jälkeen taival jatkuu tuttuun tapaan pitkin Ranskan maaseutua. Taistelutovereihin on yritetty panostaa, mutta jyvä on lipsahtanut yliyrittämisen puolelle. Rivimiehistä kevyesti onnistunein on sankarin bestis, lääkintämies Zussman, johon verrattuna muut ovat pahvista tykinruokaa. Kampanja on kokonaisuudessaan ajoittaisesta överiksi vedetystä Hollywood-hapatuksestaan huolimatta pääosin ihan jees kokonaisuus, joskaan ei mitenkään originelli. Juoni on kestoltaan standardimitoissa, läpäisyyn meni PC-jäärältä pädillä noin seitsemän tuntia
Tuoreempi ja rohkeampi näkökulma toiseen maailmansotaan, kiitos, tämä on niin näht NAZISIN TAISTELU Jos maahantuojalla olisi ollut pelisilmää, olisi tämän vuoden CoDille kannattanut hakea Suomi 100 -tunnusta. Pienellä mielikuvaleikillä toisen maailmansodan kauhut sopisivat hyvin satavuotisjuhlien tunnelmaan, etenkin Louhimiehen Tuntemattoman sotilaan seuraan. Kaiken alla on kuitenkin tuttu ja turvallinen Call of Duty, joka on tämän vuoden painosta varten päällystetty WW2-skineillä. Rauni Mollbergin Call of Duty eroaa audiovisuaalisesti aika tavalla niistä Edvin Laineen CoDeista, jotka osaltaan aloittivat toisen maailmansodan räiskintäpelien buumin edellisvuosikymmenellä. Jalkaväkimosa on jokapaikanhöylä, laskuvarjomies konepistoolilla varustettu nopean toiminnan ekspertti, vuoristosolttu pitkän kantaman taitaja ja niin edespäin. Pelissä olisi aineksia huomattavasti rohkeampiin linjanvetoihin, mutta jälleen tyydytään tallaamaan samoja vanhoja, syviä ja yksinkertaisia uria. Enää ei puutu kuin Medal of Honorin maailmansotapäivitys, mutta eiköhän sekin vielä tule ja loottilaatikoiden kanssa. Aseäänistä iso plussa, ne ovat luultavasti vakuuttavin kuulemani kattaus ikinä. Uusin CoD palaa menneisyyteen myös pelimekaanisesti, kun perinteiset lääkelaukut palaavat. CoDi, uskonto ja isänmaa näkyy myös pelimekaniikassa. 77 Sitä tuttua ja turvallista Call of Dutya. Huonoa – ...joka ei tuo sarjaan saati toiseen maailmansotaan mitään uutta. Maailmanpalo-CoD tarjoilee sodan grittygrittybangbanginä eli verta ja suolenpätkiä ei säästellä. Parasta antia tarjoilee Raven Softwaren kanssa yhteistyössä kehitetty Sota, joka kannustaa päättömän kohelluksen sijaan kimppapelaamiseen historiallisissa skenaarioissa. Call of Duty kerää pelisarjana kierroksiaan hakemalla vaikutteita menneisyydestään. Vaikeustaso on yllättävän rapsakka. Juho Kuorikoski Näyttävä putkijuoksu on kuin peliksi tullut sotaelokuvapotpuri. Pelillisesti kyseessä on aiempien CoDien tyyliin näyttävä putkijuoksu, upeasti lavastettu spektaakkeli, käytännössä peliksi muuttunut, ison budjetin sotaelokuva. Positiivisin yllätys oli Nazi Zombies. Välillä pääsee myös panssaroitujen härveleiden puikkoihin.. Yksinpelaajille lyhyt kampanja tuskin antaa rahoille vastinetta, mutta jos sarjan moninpelejä vielä jaksaa, näennäisesti uutta hakattavaa on taas sadoiksi tunneiksi. Tekijät ovat selkeästi katsoneet bandofbrothersinsa ja Pelastakaa sotamies Ryanin. Ainoana nipotuksena joidenkin hahmojen reaktiot pomppaavat hyvien suoritusten seasta turhan geneerisinä. Hienoa, ettei tämä rajoitu pelkkään teemaan. Lokero valitaan alussa, mutta se ei sido liiaksi kokemuksen karttuessa. Call of Duty: WWII on tuttua ja turvallista, niin hyvässä kuin pahassa. Jo ensimmäisen tehtävän Normandian maihinnousu voittaa puolelleen. CoD todistaa, että pelimaailmassa teemat kiertävät ympyrää kuten muodissa. Kun maihinnousuveneen luukku aukeaa ja taistelu alkaa kotiteatterin äänentoiston huutaessa hoosiannaa, on vaikeaa olla vaikuttumatta. Erikoistuminen on jaettu viiteen luokkaan. Liikkeenkaappaus ja ääninäyttely on tehty isolla rahalla, ja se näkyy. Minä ja ES-Jürgen CoDien moninpeli ei ole ollut minun palani kakkua sitten niiden alkuperäisten, eikä uutukaisen kimpparäime käännä päätäni. Realismin suhteen ei olla edelleenkään turhan ryppyotsaisia, mutta sentään rautatähtäinten käyttöön kannustetaan. Aaltopohjaiselle selviytymisräimeelle on kirjoitettu vaihtoehtoismenneisyyteen sijoittuva oma tarinansa, ja päärooleihin on palkattu oikein niminäyttelijöitä. Ulosanniltaan uusin Call of Duty on oikein miellyttävä. Aseistus koostuu sekin pitkälti löytötavarasta, ja patruunat tuntuvat olevan usein kortilla. Savun, ravan ja irtojäsenten täyttämä taistelutanner luo tehokkaan illuusion sodan kaoottisuudesta. 80 tään K18-lätkän arvoisesti, mutta turhaan sylisuolilla mässäilemättä. Pelaa liian varman päälle. Tukikohdassa pääsee räimimään ampumaradalle, käymään kaksintaisteluita ynnä muuta aktiviteettia. Ilahduttavasti rasittava runk...nurkkahuohotus on heivattu helvettiin, tilalla klassiset lääkintäpakkaukset! CoDcaren olisi voinut samalla vaivalla viedä vielä uniikimpaan suuntaan, esimerkiksi simppeleitä sidetarpeita lukuun ottamatta paikkaamisen olisi voinut hoitaa rääkymällä lämäri paikan päälle. Nelos-pleikkarin perusversio jaksoi päivittää ruutua hyvällä vauhdilla, paria notkahdusta lukuun ottamatta. Rännimäisyydestään huolimatta taistelutantereet on kuvattu oikein näyttävästi yksityiskohdissa säästämättä, eikä suorituskyvyssäkään ole moittimista. 34 . Sotajermut ovat tuki ja turva, inhat natsipaskat pahinta ikinä. LÄÄÄÄKINTÄMIIIEEES! Mekaniikan suhteen tallataan pääosin tuttuja polkuja. Nyt tekniikka on kehittynyt sille tasolle, että sotamaisemat näyttävät aivan toisilta kuin edelliskerralla. Peruspelimuodot, kuten team deathmatch ja domination, nojaavat makuuni liikaa pelkkään raakaan reaktionopeuteen. Nytkin joukkuetoverit muutenkin toimivat lähinnä ammus-, lääkelaukkuja tykistökeskitysautomaatteina. Parin tunnin otannalla zombiräime toimi sopivissa erissä oikein hyvin. Tosin kun en ole selviytymismättöä hetkeen pelannutkaan, ähkykynnys oli korkealla. Call of Duty: WWII Hyvää + Näyttävää ja ajoin oikein maistuvaa räimettä... Toinen uutuus on Destiny-tyylinen Tukikohta, maksimissaan 48 pelaajalle tarkoitettu kokoontumispaikka Omaha Beachille. Mukana on muun muassa Vikingsin ihana Katheryn Winnick, aina yhtä loistava David Tennant sekä kulttipahiksistaan tuttu Udo Kier. Leikkisodan ensimmäinen uhri on jälleen historiallinen tarkkuus, sillä veli venäläisen mutkia löytyy Wehrmachtin pojilta poskettoman paljon. Etenkin Spielbergin leffaklassikkoa on tapitettu muistivihon kanssa, niin monet kohtaukset muistuttavat elokuvasta
asti. Museossa on esillä myös Pelit-lehden 25-vuotisjuhlanäyttely 14.1. 03 5656 6966 | 12/6 ¤ | WWW.SUOMENPELIMUSEO.FI PS. MUSEOKESKUS VAPRIIKKI | ALAVERSTAANRAITTI 5, TAMPERE PUH. 1-VUOTISSYNTTÄRIT 13.–14.1.2018
Ajatuksiaan kertoivat monikulttuurisuustoiminnan kehittäjä Outi Ollila, humanitaarisen oikeuden kouluttaja Miska Keskinen ja yli 20 kertaa Punaisen Ristin ulkomaan komennuksilla ollut leikkaussalija anestesiahoitaja Marjatta Koho. DLC on kehitetty yhdessä Punaisen Ristin kanssa, ja osa sen tuotosta meneekin kansainväliselle järjestölle. Siis sitä, että ne vaikuttavat ihmisiin, joilla ei ole alkuperäiseen riitaan osaa eikä arpaa. Niin on moni tehnyt.” Ollila pitää juuri valintatilannetta henkilökohtaisen pahan ja suuremman hyvän välillä mielenkiintoisena ja pohdinnan arvoisena. Koho huomauttaa, että avustustyöntekijän Riku Vihervirta Marjatta Koho (vasemmalla), Miska Keskinen ja Outi Ollila näkevät peleissä monia mahdollisuuksia. Hän on kertonut Bohemia Interactiven olleen yksi harvoista pelifirmoista, joita sotien humanitaarinen puoli kiinnosti. Olisiko mahdollista tehdä peli pelkästään avustusjärjestön näkökulmasta. ”Oikean tiedon levittäminen tämmöistä kautta ihmisille, jotka eivät tule ajatelleeksi… Voi että, tässähän pitäisi ruveta pelisuunnittelijaksi…” Rohkeutta ilman asetta Laws of Warin yksinpelin kehystarinassa miinanraivaaja tutkii rauniokylää ja näkee muistoja sen taisteluista eri näkökulmista. Sotilaallista välttämättömyyttä puntaroidessa on otettava huomioon myös aseiden jättämät jäljet sekä ajan ja luonnonmullistusten tuomat muutokset. Keskinen lähestyy aihetta lain ja sääntöjen kautta, hakien vertailukohtaa aikoinaan pelaamistaan SWAT-peleistä, joissa poliisin voimankäytölle oli omat sääntönsä. Tuleeko siitä peliviihdettä millään tasolla?” Ollila pitää inhimilliseen kokemukseen keskittymistä tärkeänä ja keskeisenä Punaisen Ristin arvona, mutta pitää sen kääntämistä peliksi myös haastavana. Rajat tulevat kuitenkin pian vastaan, sillä Laws of Warissakaan ei voi kieltäytyä kokonaan noudattamasta käskyjä. Se on sitä realismia ja se on se realismi myös elävässä elämässä joka ikinen sotilas joutuu miettimään niitä asioita”, hän toteaa. 90-luvun puolivälissä!” Ollila kaipaa lisää sotien kauaskantoisten seurausten havainnollistamista. Nyt se tutustuu myös niihin hetkiin, jolloin sodan jälkiä siivotaan. ”Jos siellä on se sotilaallinen valinta, että on joku toimenpide tehtävänä, niin siihen varmasti voidaan päästä keinolla joka ei aiheuta sitten esimerkiksi nyt kulttuurihistoriallisille asioille tuhoa taikka siviilisairaalalle tuhoa. Koho, joka muistelee Afganistanin miinakenttiin osuneita paimenpoikia ja räjähteillä leikkiviä lapsia, näkee seurausten havainnollistamisessa käytännöllisen ja opetuksellisen puolen. Samoja valintoja voisi hänen mielestään soveltaa sotapeleihin. Keskinen korostaa, että teoilla ja päätöksillä on seurauksensa, vaikka ne ajallisesti sijoittuisivat varsinaisia tapahtumia myöhemmäksi. Puolueettomampi näkökulma on uutta sarjassa, sillä usein sotapeleissä on sanomaton oletus oman puolen oikeassa olemisesta. Tulisiko siinä keskittyä avun järjestämisen mallintamiseen vai yksittäisiin yrityksiin jakaa rajallista määrää apua. ”Virossa, kun ensimmäisen kerran menin 90-luvulla sinne, niin Viron Punaisella Ristillä muistaakseni oli kampanja lapsille päiväkodissa että älä koske pommiin. Useimmat armeijat ovat sitoutuneet Geneven sopimuksen ja humanitaarisen oikeuden noudattamiseen, mutta viime kädessä päätöksiä tekevät yksilöt. ”Sitten voi joutua maksamaan hengellään siitä, ettei tottele. Tiukassa hierarkiassa valintoja voi kuitenkin olla jopa vähemmän kuin epämääräisemmässä puolisotilaallisessa joukossa. Harvinaisempi aihe inspiroi harvinaisempaa käsittelyä, joten Pelit kysyi Laws of Warin ideasta, toteutuksesta ja tulevaisuudesta Suomen Punaiselta Ristiltä. Maastoon jääneet sotamuistot tuovat Keskisen mielestä lisää realismia pelin päätöksentekoon. ”Voisiko olla myös se aspekti, että totteletko sä sitä ylemmän määräystä tai sääntöä vai käytätkö omia aivoja?” Annetun käskyn luova tulkinta, kiertäminen tai uhmaaminen tarjoisi Ollilan mielestä mielenkiintoisia valintapolkuja. ”Se on marttyyriuden etsimistä jossain mielessä,” Koho kommentoi, vaikka allekirjoittaakin yksilön eettisen vastuun. ”Sotaa ei ole sinänsä kielletty, mutta sodankäynnin menetelmät on niitä mitä voidaan rajoittaa.” Laws of War käy suoraan asiaan pelaajan ohjaaman siviilihahmon astuessa miinaan. Eettisesti toimiminen on joskus suuri riski, mutta ei aina johda henkilökohtaisiin uhrauksiin. ”Toi olisi jo aika raakaa. Valintojen vaikeus Laws of Warin pääkonsulttina toimi sveitsiläinen Christian Rouffaer. Arma 3 -sarjan tuorein lisäys Laws of War lisää peliin humanitaarisen avun tarvikkeita, miinanraivausta sekä sodan sääntöjen pohdintaa. Sen lyhyessä yksinpelissä seurataan sotaa yhdestä kylästä eri näkökulmista, barrikadeja rakentavasta sissistä niitä pommittavaan kommandoon ja sotkua siivoavaan miinanraivaajaan. 36 SODAN SEURAUKSET Sotapelit lyövät aseen pelaajan käteen ja toteavat: “Olet voiman oikealla puolella!” Mutta miten voimaa tulisi käyttää. Arma 3: Laws of War. Pelien ja etäyhteyssotien samankaltaisuus ei ole jäänyt Laws of Warin tekijöiltä huomaamatta. Haastateltavat ovat kuitenkin yhtä mieltä siitä, että juuri pelit ja niissä tehdyt valinnat olisivat tehokas media sodan sääntöjen ja seurausten käsittelemiseen. Keskinen pitää avun organisoinnin pelillistämistä hyvin mahdollisena, mutta suhtautuu kokemuksellisuuteen varautuneemmin. Ollila näkee perustavat sodankäynnin eettiset ongelmat mielenkiintoisena aiheena. B ohemia Interactiven Arma-sarjassa aseet ovat puhuneet jo kuusitoista vuotta
Osa niistä onkin melkein näkymättömiä. Koho korostaa viime vuosina yleistynyttä käsitettä healthcare in danger eli selvästi merkittyä humanitaarista apua vastaan hyökkäämistä, josta itsessään saisi kokonaisen pelin teeman. Jos se muutetaan kuvaksi tai kohteeksi tai vain rastiksi, niin totta kai pystyy tekemään paljon enemmän pahaa.” Laws of Warin kiinnostavimpiin osuuksiin kuuluukin kohtaus, jossa ilmaiskun kutsuneesta sotilaasta siirrytään raunioissa ryömivään siviiliin. ”Sä pystyt tekemään paljon enemmän pahaa, kun sä et ajattele, että se toinen on samanlainen ihminen kuin sinä. Koho arvelee, että kiinnostus olisi ollut suurempaa, mikäli aihetta olisi käsitelty pelien kautta. Keskinen innostuu visioimaan humanitaarisen avun strategiapeliä SimCityn malliin, jossa ratkaistaisiin samanlaisia logistisia haasteita kuin oikeassakin elämässä. ”Mun voimanlähteenä oli se, etten mä koskaan kiroile. Miten antautua, jos ei tiedä olevansa sotatoimien kohde. Turvapaikkana kirkko ja sen miinoitettu hautausmaa. Etenkin Koho painottaa pelien potentiaalia. Laws of War lisää humanitaarista rekvisiittaa Arman editoriin. Armassa lennokit ja lämpökamerat ovat arkipäivää, ja vaikka Laws of Warissa teknologiaa käytetään kohteiden tarkempaan tunnistamiseen, oikeasti näin ei aina tehdä. ”Kyllä se tuottaa humanitaarisen oikeuden periaatteiden kunnioittamiselle haasteita elävässä elämässä ja videopeleissä”, Keskinen kommentoi. Jääkö humanitaarisen oikeuden pohdinta peleissä vain länsimaiselle yleisölle. Miten avustustyöntekijä voi auttaa, jos sotilaiden päätökset ja asenteet estävät häntä. Hän muistuttaa älylaitteiden yleisyydestä, ja toteaa olevan helpompaa siirtää sähköisiä peliohjelmia kuin valtavaa määrää kirjoja. Pelien suurin haaste sotien seurausten suhteen on niiden pitkäaikaisuus. Koho ei tähän usko, vaan korostaa pelien yleismaailmallisuutta. Koho uskoo, että kun pelistä tekee tarpeeksi interaktiivisen ja koukuttavan, se voi tehokkaasti hyödyntää oikean maailman tietoa ja jättää sitä pelaajansa mieleen turvautumatta luennointiin. ”Jos henkilöt muuttuu kuviksi, niin niistä lähtee inhimillisyys”, Ollila jatkaa. Voin sanoa että mä en ole koskaan kiroillut enkä kiroile.” Tahtojen taistelussa perisuomalaiset manaukset osoittivat kuitenkin voimansa, kun uhkailijat luovuttivat jääräpäisyyden edessä. Hän muistelee Itä-Timorin aseistariisunnan aikana humanitaarisen oikeuden luentoa kuunnelleita sissejä, jotka komentajansa käskystä olivat paikalla vaikka eivät välttämättä saaneet luennosta mitään irti. ”Ei ole sellaista maailmankolkkaa, missä ei ole Coca-Colaa eikä pelihallia.” Ollila on samoilla linjoilla. Ollila toivoo pelien kyvyn näyttää eri valintapolkuja ja perspektiivejä johtavan yhteisen inhimillisyyden havaitsemiseen. Kolmikko on yhtä mieltä siitä, että pelit ovat tulevaisuuden keino vaikuttaa. ”Nää on vaikeita kysymyksiä, mitään yhtä oikeata ratkaisua ei ongelmiin ole, mutta se että jos saataisiin ihmisiä pelien kautta sivistymään ja inhimillistymään, niin mikä olisi sen hienompaa?” Ollila pohtii. Sotarikoksista jäädään myös kiinni ja niistä tuomitaan pitkiin vankeusrangaistuksiin”, Ollila muistuttaa. 37 työ nimenomaan on avun organisointia sekä kokemuksen ja tiedon jakamista, ei kaiken tekemistä itse. Kenties kiinnostavin kysymys on se, voivatko pelit vaikuttaa oikean maailman tekoihin ja asenteisiin. Keskinen kertoo, miten hänen armeija-aikanaan pelattiin Panzer Generalia puoliksi vitsillä ”strategisena koulutuksena.” Nyt peleistä on tullut sotilaskoulutuksen arkea, ja niitä voisi hyvin käyttää humanitaarisen oikeuden sisäistämiseen. Jälleenrakennustyö ja sodan jälkipyykki pääsevät Laws of Warissa vasta alkuunsa. Vaikeiden päätösten eteen eivät joudu kuitenkaan yksin sotilaat, kuten Kohon esille tuoma esimerkki osoittaa. ”Jälkeenpäin sitten kun se tilanne oli lauennut, niin ei ollut sitten oikein rohkeutta enää muuta kuin istua lattialla.” Sota on peliä Länsimaissa sota on sterilisoitumassa ilmaiskujen ja lennokkien videoruutujen välittämäksi toiseksi todellisuudeksi. Monella konfliktialueella eletään tilanteessa, jossa sotaa käydään perinteisemmin keinoin eikä peleille luulisi olevan juuri aikaa. Keskinen toteaa avustustoiminnan riippuvan sotivien osapuolten sitoutumisesta humanitaariseen oikeuteen, ja pitää Laws of Warin demonstroimia useampia näkökulmia hyvänä keinona asian esittämiseen. Hankkiutuuko hän turvaan vai tarttuuko aseeseen kostaakseen. Hän kertoo Afganistanin Kandaharissa talibanien yöllä saapuneen hänen ollessaan yksin ja aseella uhaten vaatineen häntä avaamaan Punaisen Ristin toimipaikan ovea. Hän painottaa avustustoiminnan häiritsemisen olevan kaikilta pois, ja pitää pelejä tärkeänä kanavana tekojen rangaistavuuden esiintuomiseen ja niihin liittyvien asenteiden muokkaamiseen. ”Juuri koskaan ei näytetä sotarikostuomioistuimia eikä rangaistuksia tai muita kymmenien vuosien seurauksia. ”Tulevaisuus on oikeastaan niinku nyt”, hän esittää. LC esittelee humanitaarisen oikeuden perusteita.
Tarina käynnistyy Bayekin jo suoritettua ensimmäisen tapponsa. Ensinnäkin tarina sijoittuu kauemmas menneisyyteen kuin yksikään aikaisempi sarjan peleistä. Motiivin salaava ja tarkoituksellisen sekava aloitus tuntuu luotaantyöntävältä. Monet hahmoista mainitsevat paikan olevan mitätön takapajula, vaikea sitä on käydä kiistämäänkään. Tämä ei tarkoita, ettei tehtävää olisi riittämiin. Onneksi kerronta paranee välittömästi Siwasta lähtemisen jälkeen. Pelattavaa ei ole niinkään vähennetty kuin virtaviivaistettu. Sekavan alun lisäksi juonen heikkouksiin lukeutuu myös kiirehditty ja ennalta-arvattava loppu. Originsissa ei värvätä joukkoja, kunnosteta tukikohtaa tai kerätä linnunsulkia. On virkistävää pelata hahmolla, jonka syyt toimia ovat puhtaasti henkilökohtaisia. Mennyt mies Kaikkea turhaa ei ole kuitenkaan uskallettu karsia. Viha ja kostonhimo ovat tunteita, joihin on helppo samaistua. Kyse ei ole kohtalosta. Bayekilla on lista nimiä, jotka hän aikoo pyyhkiä historiankirjoista, välittämättä siitä miten se vaikuttaa muuhun maailmaan. Rohkeat ratkaisut osoittautuvat ajan myötä oikeiksi, sillä avoimen maailman pelissä vähemmän on lopulta enemmän. Eritoten Witcher 3:n vaikutus on nähtävissä sekä tehtäväsuunnittelussa että taistelussa. Tämän lisäksi vääriä mielleyhtymiä luova Siwa on pelin tylsin tapahtumapaikka. Halusin jättää hupun naulaan, kun vielä pystyin nauttimaan sarjan peleistä. Välivuoden pitämällä jaksoin osallistua vielä Yhdysvaltain vapaussotaan Assassin’s Creed III:ssa eli sarjan viidennessä pelissä, mutta sen jälkeen ajattelin salamurhaamisen olevan osaltani ohi. Bayek ja hänen vaimonsa Aya ajautuvat koston tielle, kun naamioihin pukeutuneet mystisen järjestön jäsenet murhaavat heidän lapsensa. Eivät sitä tee käsikirjoittajatkaan, Animuksen ulkopuolella vietetään alle tunti. Olen perimmäiseltä luonteeltani varsin kyyninen (lasi on puoliksi täynnä, muttei vettä), joten ajatus uudesta Assassin’s Creedistä kiinnosti neljän vuoden tauon jälkeenkin kuin kirves selässä. Renessanssi-saagan aloittanut Assassin’s Creed II oli jouluna 2009 suunnilleen parasta ikinä, mutta huomasin intoni hiipuvan osa osalta. Kenties en olekaan vielä kuollut sisältä! Mennyt maailma Assassin’s Creed Origins edustaa monella tapaa paluuta menneeseen. Tarinaa rakennetaan kaikessa rauhassa todella pitkään, mutta viimeisiin tunteihin on pakattu järjetön määrä käänteitä, uusia vihollisia sekä histoArvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Ubisoft Montreal / Ubisoft Versio: Myynti Ikäraja: 18 Assassin’s Creed Origins Markus Rojola A mean ol’ puddy tat.. Hyvästä roolimallista on apua, vaikka Origins ei missään vaiheessa onnistu nousemaan täysin samalle tasolle noiturin kanssa. En voinut olla tuntematta vahingoniloa, kun purukumin ja rukousten varassa pystyssä pysyneestä AC: Unitysta tuli pelimaailman pilkkataulu loppuvuodesta 2014. Ubisoft on karsinut monimutkaisiksi paisuneita pelimuotoja ja yksinkertaistanut pelimekaniikkaa. Päähenkilö Bayek on Siwan kaupungissa asuva medjay: Egyptiä ja sen asukkaita suojeleva soturi. E zio-trilogia poltti minut loppuun. Sen enempää tarinan siihen puoleen ei kannata kiinnittää huomiota. Vuosipäivityksiltä tuntuneet jatko-osat tappoivat mielenkiinnon tehokkaammin kuin hihaterä hiipan läpi. 38 PYRAMIDIHUIJAUS Assassin’s Creed Origins vie takaisin vanhoihin hyviin aikoihin. Kun Originsin ilmoitettiin sijoittuvan muinaiseen Egyptiin, aloin innostua ajatuksesta. Varsinainen tarina sijoittuu Egyptiin noin 50 vuotta ennen ajanlaskun alkua. Pelkästään pääja sivutehtävien suorittamiseen kuluu kymmeniä tunteja. Kilpailijoilta on selvästi otettu mallia. Sekaisin Siwassa Lähtökohtaa ei kuitenkaan kerrota heti. Pelisarjaan ilmeisesti pakollisena kuuluvassa kehystarinassa on yhä kyse geneettisten muistojen läpikäymisestä
Tunteja myöhemmin päädyin suolakaivokselle. Paikallista kulttuuria tuodaan esiin hienovaraisesti. Veteen nakattu ruumis houkuttelee krokotiileja. Mitä enemmän sivutehtäviä pelaa, sitä yhtenäisemmältä maailma tuntuu, sitä enemmän välittää sen asukkaista ja sitä merkittävämmäksi myös pääjuoni muuttuu. Sivutehtävien ansiosta olin tarinan ja pelimaailman lumoissa jo kauan ennen Baeykin ajautumista keskelle suurta salaliittoa. Pääjuonen läpäistyäni satuin käväisemään temppelissä, jossa palsamoitiin ruumiita. Sekä ihmiset että eläimet reagoivat pelaajan tekoihin. Jokisuistoja ympäröivät alueet ovat viljelymaata, jossa tehdään töitä tauotta. Originsin ympäristöt kiehtovat, koska ne tuntuvat eläviltä ja eletyiltä. Uskottava maailma antaa pelaajan oppia asioita oudosta kulttuurista omaan tahtiinsa eikä Origins pilaa löytämisen riemua selittämällä asioita auki tai nostamalla niitä väkisin esiin. Tulipalon sytyttäminen on hyvä tapa harhauttaa vartijoita. Syrjäseuduilla meno on rauhallisempaa. Villieläimiä metsästämällä kerätään tarvikkeita varusteiden parantamiseen. Hiljalleen Bayek alkaa muodostaa ystävyyssuhteita auttamiensa ihmisten kanssa, sillä monille sivuhahmoille on suotu Witcher 3:n tavoin oma pieni tarinakaarensa. Alueet ovat isoja, mutta se ei riitä tekemään niistä mielenkiintoisia. Huolella luodut sivutehtävät paikkaavat yllättävän paljon päätarinan ongelmia kuvaamalla, kuinka aluetta hallitseva välipomo on hankaloittanut ihmisten elämää. Yhtäkkiä huomio siirtyy Bayekista ja Ayasta seuraavien vuosituhansien kulun määrittäviin kysymyksiin. Temppeleissä palvotaan eri jumalia, toreilla käydään kauppaa ja lapset leikkivät palloilla kotitalojensa edessä. Peli rohkaisee tutkimaan uusia alueita ja myös palkitsee siitä. Tarinaan on aina helpompi samaistua, jos se kertoo yksilöistä kansakuntien sijaan. Lähimmässä satamassa huomasin, että samaa mineraalia lastattiin veneisiin kuljetusta varten. Kylät ja kaupungit ovat täynnä ihmisiä, jotka elävät elämäänsä. Öisin kadut hiljenevät viihdealuetta lukuun ottamatta. Aavikolla voi törmätä lähinnä luihin ja kangastuksiin. Jopa lyhimpien sivutehtävien hahmot saattavat kertoa kuulumisiaan näihin törmätessä. riallisesti merkittäviä (eli entuudestaan tiedossa olevia) tapahtumia. Kartta on täynnä muistettavia ja toisistaan erottuvia tapahtumapaikkoja kuten suurkaupunki Aleksandria, autiomaan nielaisema Letopolis sekä jo 2 500 vuoden iän saavuttaneet Gizan pyramidit. Yhdessä tehtävässä käy ilmi paikallinen tapa kuivata ruumiit natronsuolalla ennen niiden muumioimista. Bayekin matkasta nauttii väistämättä myös historiallisena tutkimusretkenä. Kas vain, yksi huoneista toimi varastona tutulle valkoiselle jauheelle. Uskonnolliset rituaalit, juhlat, tavat ja taide ovat läsnä kaikkialla. 39 . Vaikka mukana ei ole yhtään Punaisen paronin tasoista tehtäväkokonaisuutta, niin tuttujen hahmojen kohtaaminen tarinan eri vaiheissa lämmittää silti. Kuvauksen tarkkuudesta kertonee Ennen ajanlaskun alkua ei annettu armoa. Näköalatornit toimivat edelleen pikamatkustuspaikkoina, mutta ne eivät enää paljasta uusia alueita. On kaikki niin kuin pitääkin Pääjuoni kuljettaa pelaajan usean eri alueen läpi, mutta kymmenien pelituntien jälkeenkin merkittävä osa valtavan kokoisesta kartasta on yhä hämärän peitossa. Originsin laaja, monipuolinen sekä yksityiskohtainen Egypti on yksi vaikuttavimmista avoimista pelimaailmoista. Temppeleihin piilotetut kääröt johtavat salaisten aarteiden jäljille. Raunioihin ja luoliin piilotettujen muinaisten kivilaattojen löytäminen aukaisee kykypisteitä. Dyynit paikoillaan Virtuaaliturismi on aina ollut tärkeä osa Assassin’s Creed -sarjan viehätystä ja Origins sijoittuu niin kaukaiseen aikaan, että sen kuvaamat ympäristöt ja tapahtumat tuntuvat lähestulkoon myyttisiltä. Linnoitusten aarteiden ryöstämisestä palkitaan kokemuspisteillä. Ympyrä oli sulkeutunut. Tiedustelu hoituu lemmikkikotka Senun avulla.. Peli kuvaa medjayt muinaisajan poliiseina, joten monet tehtävistä ovat erilaisten rikosten ratkaisemista. Paras palkinto on kuitenkin uuden oppiminen. Autiomaassa raatoa kiertää parvi korppikotkia
Gladiaattoritaisteluissa erittyy adrenaliini ja sormet takovat kiihkeästi nappeja. Kostonhimoinen Bayek ei ole päähenkilönä erityisen muistettava tai karismaattinen, mutta hän on oivallinen toiminnan katalysaattori. Liikkuminen, kiipeily ja hahmokehitys ovat ennallaan, mutta esimerkiksi minikartta ja salamurhaajatovereiden apuun kutsuminen on poistettu. Egyptiin sijoittuva tarina puhaltaa assassiinieepokseen aivan uudenlaista eloa ja maisemat ovat kertakaikkisen upeita. Hieno audiovisuaalinen kokonaisuus pönkittää seikkailua. Hiiviskelystä on tehty entistä hankalampaa sekä helpompaa. Suuren menetyksen kohdannut mies on myös riittävän uskottava. Rajansa kaikella. Mitä löydän kaukaisuudessa siintävästä linnakkeesta, minkälaisia aarteita läheinen luola kätkee sisälleen, onko tuolla saarella elämää. Toisaalta tekoälystä on tehty armeliaampi. Toiset lisäävät todennäköisyyttä kriittisiin iskuihin. Harvinaisimmat antavat lisäetuja. Mörppimäinen suunnitteluratkaisu on kuitenkin parempi kuin pelaajan tason mukaan skaalautuva maailma. Origins on laajin Assassin’s Creed tähän mennessä. Entäpä Unity. Tutunnäköiset sotilaat ja krokotiilit ovatkin yhtäkkiä 10 tasoa kovempia, eikä niihin saa naarmuakaan. 40 tunnin jälkeenkin palan halusta selvittää, mitä salaisuuksia se vielä kätkee sisälleen. Gladiaattorina voi nousta areenan jumalaksi, mutta se vaatii hiekan sotkemista vereen. Markus Lukkarinen 90 hin ja väistöihin sekä kevyiden ja raskaiden iskujen vuorotteluun perustuva kamppailu on yksinkertaistettu versio Witcher 3:n vastaavasta. Olin varma, että en enää innostuisi jahtaamaan Eedenin omenaa, mutta Origins sai minut pyörtämään puheeni. Assassin’s Creed Origins Hyvää + Samaistuttava päähenkilö. 90 Assassin’s Creed Originsin maailma on toteutettu upeasti lähes kaikin puolin. Vartijat eivät yleensä tee suurhälytystä välittömästi pelaajan havaittuaan tai löytäessään toverinsa ruumiin. Haastetta lisäävät minikartan puute sekä käytössä olevien murhakeinojen karsiminen. Immersio saa kuitenkin nuolen polveen, kun eksyn liian haastavalle alueelle. Nopeat iskut horjuttavat hitaita vihollisia, voimalyönnit rikkovat kilpipuolustuksen, raskaat aseet antavat ulottuvuutta ja tuhovoimaa. Lähitaistelua karttaville on tarjolla erilaisia jousia. Kalastajat tulevat apuun Bayekin joutuessa veden varaan. Keihäs poloinen, kovin on tutun oloinen Turhan karsiminen koskee tarinaelementtien ja tehtävien lisäksi myös pelattavuutta. Ehkä jonain päivänä annan vielä mahdollisuuden Black Flagille tai Syndicatelle. Uusien alueiden tutkiminen on koukuttavaa puuhaa. Aseet on jaoteltu luokkiin. Taistelumekaniikat on laitettu uusiksi. Tästä huolimatta se ei aivan onnistu nousemaan kaikkein kovatasoisimpien kilpailijoidensa rinnalle. Lopputulos on pelisarjan puhtain ja tasapainoisin osa lähes vuosikymmeneen. Nopeasti toimimalla tilanteen voi vielä pelastaa. Pääjuonikin paranee loppua kohti ja verkkokalvolle piirtyy lukuisia hienoja kohtauksia. Siellä olon tuntu on vahva. Ystävällinen tekoäly. jotain se, että viikko Originsin julkaisun jälkeen Kheopsin pyramidista löydetty kammio oli pelissä jo valmiina. Adrenaliinipalkin täytyttyä voi tehdä tehokkaamman iskun, joka tappaa useimmat vastustajat. Muutokset hämmentävät ensin, mutta tekevät tutkimisesta, hiiviskelystä ja taistelusta loppujen lopuksi sekä haastavampaa että hauskempaa. Kiivastempoiset kahakat vaativat ennen kaikkea pelisilmää. Tarkkuusjousilla tapetaan kaukaa. Hyvin kirjoitetut tehtävät, kiinnostavat ympäristöt ja pikkuhiljaa voimakkaammaksi kehittyvä hahmo pitävät seikkailun mielekkäänä. Kestävimmät vastustajat kaatuvat nopeimmin ampumalla useita nuolia kerrallaan. Yhtenä hetkenä ratsastan kamelilla keskellä aavikkomyrskyä, seuraavaksi sukellan muinaisissa raunioissa, sitten sinkoilen arkkitehtuuriltaan komeassa Aleksandriassa. Toimintaa, hiivintää ja rauhallista tutkimista annostellaan juuri sopivasti. Vaikeimmilta vihollisilta (tai mikromaksuilla) napatut legendaariset aseet voivat vaikkapa sytyttää vastustajat tuleen. Pelattavuuttakin on uudistettu rohkeasti. Huonoa – Sekava alku ja kiirehditty loppu. Hahmot ovat eläväisiä ja luonnossa samoilevat eläimet herättävät ympäristön henkiin. Ratsastaessa toimivat parhaiten nopeita sarjoja ampuvat jouset. 40 . Ubisoft on panostanut muun muassa päätehtävien monipuolisuuteen ja sivutehtävien syvällisyyteen. En tykkää kyttyrää, sillä kameleilla terästetty EgyptiAssCreed on mainio avoimen maailman toimintaroolipeli. Lempiaseestaan ei tarvitse luopua missään vaiheessa, sillä asesepät takovat korvausta vastaan mitkä tahansa varusteet pelaajan tasolle. Bayekin ja Ayan välisissä kohtauksissa on lämpöä.. Muun muassa myrkytykset täytyy tehdä entistä lähempää. Erilaiset jousiaseet ovat myös aiempaa merkittävämmässä roolissa. Melkein ei riitä Vaikka Origins on nimensä mukaisesti esiosa, on siinä enemmän kyse lopuista kuin uudesta alusta. Osa saa viholliset vuotamaan verta. Oikein ajoitettuihin torjuntoiXbox One MINUN EGYPTINI Olin pari vuotta sitten lopen uupunut Assassin’s Creediin, mutta huolellisesti kypsytelty Origins kaappasi heti alkumetreistä mukaansa. Elävä ja uskottava maailma
Joukkotappeluissa alakynnessä oleva painija saattaa puolestaan pyörähtää hetkeksi ulos kehästä. WWE 2K18 on ristiriitainen painikokemus. Ei olekaan ihme, että 2K Sports ja kehittäjä Yuke’s ovat usein luottaneet nostalgian voimaan. Kovimmilta painitähdiltä pitää löytyä urheilullisuutta, karismaa sekä näyttelijäntaitoja, ja yleensä näistä uupuu ainakin yksi. Raamit ja taidot ovat kohdallaan, mutta se tärkein muskelimieheltä puuttuu: kyky kertoa kiehtova tarina. Monologeissa pitää valita puheen tyylilaji ja pysytellä siinä. Uudistuminen, myynnin kehittäminen ja painifanien miellyttäminen on kuitenkin vaikea yhtälö. Sutkautukset ovat kutakuinkin yhtä sukkelia kuin alakouluikäisten toisilleen heittämät herjat. Varokaa pimeää puolta! Ihan kiva, että uraan panostetaan, mutta toteutus on jäänyt pahasti puolitiehen. Sama ilmiö näkyy toisaalta myös WWE:ssä. 41 MAAILMAN SUURIN LIHAMYLLY Suomi juhlii sadan vuoden itsenäisyyttä, 2K Sports ja WWE viettävät tänä vuonna puuhäitä. Lajiuskollisuus ja hieno audiovisuaalinen anti ansaitsevat suitsutusta, heikko uratila ja tylsähköt pelimuodot eivät niinkään. Big Show ei kellisty ennen kuin jättiläisen energiamittari on punaisella ja mies paiskattu selkä edellä mattoon. Painijoilla on erilaisia tyylejä. 77 WWE 2K18 on showpainin runsaudensarvi, mutta pelimuodoista uupuu selkeä keihäänkärki. Vastustajan voi napata olalle ja viedä uhrin sopivaan paikkaan muilutettavaksi. Markus Lukkarinen Kehässä leivotaan ihmissämpylää. Brock Lesnar, John Cena, Seth Rollins ja Roman Reigns eivät ole mitään märkäkorvaisia junnuja. Hienot sisääntulot ja yllätyskäänteet ovat kuin suoraan WWE-lähetyksestä. Alter egostani tuli tietysti yleisön inhoama, mutta vastaliikkeet hallitseva showmies. Kromissa ei ole säästelty: sekä areenat että valaistus näyttävät aiempaa paremmilta ja animaatio soljuu komeammin kuin koskaan. Painipelin vahvuudeksi voi laskea myös monipuoliset muokkaustyökalut. Huonoa – Kehno uratila, niukasti uutta. Ensin heijareita lättyyn, sitten murjomista matossa, lopulta raadon raahaamista kehän reunalle ja näyttävä lopetushyppy köysien päältä. 2 K Sportsilla on ollut viisi vuotta aikaa hioa showpainikuvioitaan WWE-brändin kanssa. Oikeaa WWE-kalenteria mukailevassa Universessa mestaruudet vaihtavat nopeasti omistajaa. Painijoiden liikkeet ja elehdintä on mallinnettu just eikä melkein. Matseihin voi esimerkiksi asettaa aikarajoja tai lopetusliikkeet voi sallia heti kamppailun alussa. Jaiks, Yuke’s! 2K satsaa uratilaan selkeästi aiempaa voimakkaammin. Turpasaunan saa loppumaan oikein ajoitetulla vastaliikkeellä, joita on käytössä rajoitettu määrä. Painijoita ja managereita on yli 200 ja hahmot muistuttavat erehdyttävän paljon esikuviaan. ”Sinä olet paperia, minä olen terästä!” Road to Glory sitoo yksinpelin ja moninpelin yhteen: painijallaan voi ottaa osaa päivittäisiin verkkomatseihin ja ansaita pisteitä, joiden perusteella pääsee Pay Per View -suurtapahtumiin. Pelimuodoista kärkeen kiilaa Universe, joka on painifanille hekumallinen hiekkalaatikko. Siipeensä ottanut painija voi huilata hetken ja ojentaa viestikapulan tiimikaverilleen. Painijoilla on omat tavoitteensa: he pyrkivät parantamaan ranking-sijoitustaan, liittoutuvat keskenään, ottavat nokkapokkaa vihamiestensä kanssa tai ilmestyvät yllättäen kuokkimaan muiden painijoiden matseihin. Yuke’sin uutukainen tuo mieleen entisen WWE-painijan Bobby Lashleyn. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Tulossa: Switch Yuke’s / 2K Sports Versio: Arvostelu Moninpeli: 2-8 pelaajaa Ikäraja: 16 WWE 2K18 Hyvää + Lajia kunnioittava toteutus, hurjasti painijoita. Hidastempoiset ottelut ovat suurta teatteria. Pelimekaniikkoja uudistetaan maltillisesti. Hahmojen välinen dialogi on surkeasti kirjoitettu, eivätkä ankeat promomonologit paranna yhtään tilannetta. WWE 2K18:n suurimpia vahvuuksia ovat hurjan laaja painijakaarti, tinkimätön lajiuskollisuus ja näyttävä ulosanti. Parikymppisiä painitähtiä ei näy ei mailla eikä halmeilla, tahtipuikkoa heiluttavat kolmeja nelikymppiset starat. Etenkin tag team -otteluissa tämä on kätevä temppu. Onneksi moninpeli toimii teknisesti hyvin, sillä mittelöt ovat sitä hauskempaa, mitä useampi painija on kehässä. Nyt ihra tummuu! Big Show ristivyöheitolla ilmaan!. Oma painija aloittaa uransa NXT-sarjassa, WWE:n farmiliigassa, jonka valloitettuaan pääsee pääkiertueelle ja lopulta Wrestlemanian päätähdeksi. Mysterion kaltaiset taiturit keskittyvät nopeuteen ja näppäryyteen, Lesnar jyrää fysiikallaan, Shawn Michaels on sitkeämpi kuin kengän pohja. Alun kasvukipujen jälkeen pari viime vuotta ovat näyttäneet paremmilta, etenkin WWE 2K16 oli mukava tuttavuus. Rauhallista räpeltämistä Painimittelöt etenevät käsikirjoituksen tahdissa, jossa testosteronihirmut ja keimailevat diivat muiluttavat toisiaan pitkän kaavan mukaan. Vastustaja pitää pehmittää ennen matsin huipentavia lopetusliikkeitä. Painimisen vastapainoksi alter ego sukkuloi pukuhuoneissa, jututtaa muita staroja ja suorittaa sivutehtäviä, jotka vievät painijaa joko hyviksen tai pahiksen suuntaan
Buildien ajokäytös on erilaista, mutta saman rakenteen autoissa vaihtelee lähinnä kiihtyvyys ja huippunopeus. Vaihtelua piisaa, sillä avoimen Fortune Valleyn myötä mukana on kaikki teeman höysteeksi viime vuosina keksitty oheistoiminta, kuten ympäriinsä ajelevat, vapaasti haastettavat roaming racerit, nopeuskamerat, keskinopeusalueet, driftausalueet ja pituushyppyhyndät. Korteilla on 6 tyyppiä, kuten turbo ja pakoputki, ja niissä on 0-3 bonusta varsinaiseen ominaisuuspalettiin: kiihtyvyys, nitroboosti, hypyt ja sitä rataa. Tekosyy hurjalle rälläykselle on undergroundautokilpailuihin keskittyvän The House -vedonlyöntikartellin kaataminen. Tiukan kurvin lähestyessä ei paniikkia, pidä lusikka pohjassa, käännä jyrkästi, liipaise jarrua ja voilà, kaara syöksyy kurviin vakaassa ja hykerryttävän teatraalisessa nelipyöräluisussa. Tyler hoitaa kisat asfaltilla, Mac maastossa ja Jess on erikoistunut takaa-ajajien uunottamiseen. Racer on nopein asfaltilla, off-road pärjää maastossa, drifteri irtoaa hurjaan sladiin pelkästään kääntämällä ja jämäkät runnerit kippaavat komeasti poliisiautoja parilla kolhaisulla. Näyttävillä välivideoilla kerrottu juoni on järjettömämpi kuin monessa pornoelokuvassa. Tarinassa muun muassa kilpa-ajaja yrittää varastaa autonsa kesken kisan. 100-400 suorituskykypisteen viritys hoidetaan abstrakteilla vauhtikorteilla, joita jaetaan kilpailujen palkintoina ja ostetaan pelirahalla virityskaupoista. Oikein ajoitetussa sladissa vastaantulijoihin törmääminen on ainoa potentiaalinen vaaranpaikka. Kortin taso on läpyskän tärkein tieto, mutta hyvillä bonuksilla alemman tason kortti on parempi, etenkin kun saman tunaripajan korttisarjoista irtoaa lisäbonuksia. Need for Speedin omaa identiteettiä edustavat räyhäkkäät poliisitakaa-ajot ja juonivetoinen yksinpeli, joten vielä starttiviivalla asiat ovat kunnossa. Yleensä ryöstöissä on ideana, että tekoa ei näkisi yleisölauma tai ainakaan tekijä ei olisi kaikkien tiedossa. Keräilykamaa on kolmea sortArvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Ghost Games / EA Moninpeli: 2-8 Ikäraja: 12 Need for Speed Payback Petri Heikkinen Kaistapään rekkakuskin metsästystä juonitehtävässä.. Need for Speed Payback pohjautuu vahvasti EA:n assimiloiman Criterionin Burnout Paradiseen, mikä on kyllä hyvä lähtökohta. Lahjotut skoudet yrittävät pysäyttää pakomatkan kolaroimalla, sumputtamalla ja esteillä. Dragien spesiaali on kehno kääntyvyys, mutta minkäs teet, muut eivät kelpaa kiihdytyskisoihin. Fiilis nousee kattoikkunaan, kun Jaken ja Elwoodin hengessä väistelen kaasu pohjassa puolta tusinaa poliisia. Vaikutteita imetään runsaasti myös lähimmästä kilpailijasta Forza Horizonista. 42 Kaaharin kostoretki Oikeassa maailmassa joutuu maksamaan jos ajaa liian lujaa, Need for Speedissä jos ajaa liian hiljaa. Lennokkaan arcademainen ja näyttävyyttä painottava ajomallinnus on Burnouttien tapaan lähempää sukua Ridge Racereille kuin Gran Turismoille. Juonipätkien ryminän ja räimeen välissä kolmikko haastaa erilaisiin kisamuotoihin, kuten driftaukseen tai maastoajoon, erikoistuneita autojengejä, jotka siirtyvät pomon päihittämisen jälkeen Tylerin porukan puolelle. Autoilla on erilaisia buildeja, tai rakenteita, joita ei voi vaihtaa, eli racer, off-road, drift, drag ja runner. V uosituhannen vaihteessa maineensa huipulla käynyt Need for Speed -kaahaus kaipaa kipeästi maineenpalautusta. Housen konnat haluavat järjestää kaikki Fortune Valleyn autokilpailut ja määrätä salaa niiden tulokset, mutta filunkipeli ei sovi kolmen räväkän rattimestarin pirtaan. Etsivä löytää Ajotoiminta tiivistyy tiettyjen kisatavoitteiden jälkeen aukeaviin mahtipontisiin juonikappaleisiin, joissa kaahataan Burnis-henkistä räväkkää romurallia kyttiä ja/tai Housen roistoja vastaan
Yhteyksissäni ei ole mitään vikaa, sillä Pleikkani on piuhalla kiinni ja muut nettipelit plus EA:n Autolog-haastesysteemi toimivat normaalisti. PS4:llä sillä ei ole edes haastajaa, mutta boksilla ja PC:llä kannattaa tutustua ensin asteen nätimpään ja moninpelin suhteen vakaampaan Forza Horizon 3:een. Nitroa kertyy erilaisilla ajosuoritteilla tavallista nopeammin.. En nähnyt mitään syytä maksaa. 80 Räväkkää ja viihdyttävää arcadekaahailua, johon on ympätty arveluttavia free-to-p(l)ay-tyyppisiä systeemejä. Jos EA:n monetisaatiokokeeseen osallistuminen ei nosta v-käyrää punaiselle, puhtaasti pelinä Need for Speed Payback on vauhdikas ja yllättävän monipuolinen arcadekaahailu avoimessa rälläysmaailmassa. Joka rassin ylivirittämiseen resurssit eivät riitä, mutta ajamista ja kisareittiä opiskelemalla voittoja kyllä irtoaa. Ainoastaan kiihdytyskisoihin alamittaisella prutkulla ei ole mitään asiaa, muissa kinkereissä taito ratkaisee rautaa enemmän. Moninpelissä ajetaan kahta speedlistiä, rankattua ja rankkaamatonta. Ilmaiset klassikot kannattaa kasata, sillä niiden aloitusbuildit ovat vapaavalintaisia. Paybackin yksinpelissä kyse on lähinnä vaikeustason kiristymisestä, jossa taitovaatimukset eivät ole maksumuurin synonyymi. Kuvaarvoituksen ratkaisemisen jälkeen mennään paikan päälle oikeaa hyppyreittiä etsimään, sillä osat ovat korkeilla paikoilla ajokelvottomien kallioiden takana. Krediittejä, palkintokortteja ja muun muassa tasonnousujen yhteydessä jaettavia loottibokseja tulee sen verran usein, että eri buildien ykkösajokkeja pystyy päivittämään ongelmitta. Jopa kymmeniä pojoja alle suositustason autolla ja driftikisoissa pärjää melkein millä hyvänsä romulla. Kortilla vai käteisellä. Kelpo suoritus, Ghost Games, kaikesta huolimatta. Huonoa – Nettipelin ongelmat. Minulle rahalla ostettu pelin nopeutus on se ja sama, silloin kun kyse on todella nopeutuksesta, eikä peliä itseään tolkuttomasti hidasteta. Kortteja ja krediittejä saa lisää niin paljon ja niin nopeasti kuin haluaa, jos kaivaa kukkaron esiin. Klassikkokaarojen viiden osan etsiminen on kiinnostavampaa puuhaa kuin Forza Horizonissa. Maaseudun maisemat ovat jylhiä, mutta Silver Rockin miljööt ovat tylsiä, talojen mallit lienevät hikipajojen tusinatuotantoa. Klassikoiden etsiminen paljastaa maastosta epäuskottavan matalia esteitä, joista ei pääse yli millään konstilla. Vaikka kärsin nettiongelmista, Need for Speed Payback on huomattavasti parempi kuin odotin. Kolarieni määrästä päätellen kourallinen vastaantulijoita on riittävä määrä, kun tunnin lasissa on kaksisataa kilometriä. Siviilejä pörrää liikenteessä vähän, mikä pistää silmään etenkin Silver Rockin kaduilla, mutta eipä niitä kilpailijoitakaan ruuhkaksi asti ole. 43 tia: korkealla sijaitsevia läpi ajettavia mainostauluja, sinne tänne ripoteltuja kasinokolikoita ja klassikkoautojen osia. Lisäbonarina klassikoissa on eniten tuunausvaraa. Kiva juttu, etenkin kun peli lataa tosi pitkään takaisin päävalikkoon. Hyvää + Todella monipuolinen kisatarjonta. Krediitit ja kortit eivät riitä ilman kisojen grindausta moneen kilpailukykyiseen autoon per buildi, mutta minusta on vain virkistävää, että kaikkea ei voi saada ja uuden kaaran virittämisen eteen joutuu tekemään töitä. Jengipomojen antamat vinkit ovat suurpiirteisiä piirroslappuja, joita verrataan pelin karttaan. On ja ei, riippuu systeemin tasapainotuksesta ja pelaajan omista odotuksista: pitääkö kaikki saada auki vai ei ja missä ajassa. Cyberverkossa tuomitaan päivityspaketteihin (tai ”loottibokseihin”) liittyvän free-to-p(l)ay-mekaniikan rakentama maksumuuri, mikä onkin ilkeä konsepti 70 euron pelissä. Onko tämä ongelma. Mokiaan ei voi kelata pois, mikä aiheuttaa tietysti paineita virittää auto niin kovaksi tykiksi, että mokat eivät haittaa. Minä en ajanut, koska en päässyt koskaan kisaan asti, lensin aina pihalle DR1005-virheilmoituksen saattelemana. Poliisit ja Housen roistojen Challengerit kestävät vain muutaman runner-auton kolhaisun
Ravan kyllästämät kinttupolut on mallinnettu uskomattoman yksityiskohtaisesti, samoin se rapa, ja onnistuneita maastoja tukee erinomainen ajomallinnus. Siksi on piristävää, kun pystyyn kuollut genre välillä korahtelee. Kun rötiskö jumahtaa lutakkoon ja vauhdin taso muuttuu kilometreistä tunnissa milleiksi minuutissa, sitä todellakin huomaa elävänsä ja kiroilevansa. Paskan kaluston ja yhtä surkeiden olosuhteiden yhdistelmä on sellainen paketti, että rahtaaminen alkaa nopeasti muistuttaa meditaatiota. Sivistyksen Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Saber Interactive/Focus Home Entertainment Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 10, Dualshock 4 Moninpeli: 2–3 pelaajan co-op Ikäsuositus: 12 Spintires: Mudrunner Juho Kuorikoski Nousee, nousee! Kuvankaunis Kouvostoliitto tervehtii yksinäistä rahtaria.. Jos sisu pitäisi kiteyttää yhteen peliin, ei Mudrunner olisi yhtään hassumpi vaihtoehto. Reijon taipale Mudrunnerin ytimessä on vertaansa vailla oleva maastonmallinnus. A utopelien sisäinen evoluutio on junnannut jo vuosia paikallaan. On vain metsä, auto ja kylmäpäinen kuljettaja, joka vie puutavaran perille vaikka väkisin. Mudrunner on rahtaripeli Tosiharrastajille™. Kelirikko on muuttunut kelisarjamurhaksi, ja kyseessä on pysyvä asiantila. Jos matka tyssää totaalisesti lätäkköön, kamera pyöräytetään keulaan, kiinnitetään vinssi lähimpään puuhun ja hilataan kiesi takaisin baanalle. Mudrunner on muutaman vuoden takaisen Spintiresin (Pelit 8/2013, 85 pistettä) sliipatumpi versio. Joukkorahoitetun esikoispojan rosoja on siistitty, mutta kyseessä on yhä edelleen varsin kulmikas ilmestys, monessakin mielessä. Ajamaan on yksinkertaisesti vain opeteltava kantapään kautta. Yleensä tämän tietää myös siitä, että on akseleita myöten jumissa elämää suuremmassa rapalätäkössä. Jokainen kepitettävä ajopeli on parhaat päivänsä nähnyt valuraudasta valmistettu neukkuruoska, joka etenee hitaasti ja kiskoo polttoainetta kitusiinsa kympin pizzabuffet -mentaliteetilla. No, Mudrunner on liki sama peli kuin edeltäjänsä, mutta teema on onneksi niin uniikki, ettei uusiokäyttö haittaa. Eteneminen on kuin vanhojen ihmisten petipuuhat: hidasta ja hiton epävarmaa. Toisaalta tämä sopii pelin luonteeseen, mutta samalla aloittelijaystävällisyys lentää käsiveivillä toimivasta sivuikkunasta ulos kuin mahorkkasätkän natsa. Kun tällaisilla pommeilla kitkuttelee tukkikuormaa lähdöstä maaliin lähes kävelyvauhtia, leukalihakset kiristyvät kuin huomaamatta. Usein uutta kaahailua tyypätessä tuntuu, että tämän on nähnyt ennenkin, mutta hieman huonommalla grafiikalla. Tuoreelta tuoksuvia korahduksia ovat My Summer Car ja Spintires: Mudrunner. Maasto kertoo, milloin on syytä edetä neliveto päällä tai lukita tasauspyörästö. Rapaa, kuraa ja mutavelliä on joka kuoppa pullollaan, mutta lasti on silti toimitettava perille. Sliipattu pikitie vaihtuu Neuvostojen maan kälyisiin metsätaipaleisiin, joissa pelkkä sorapeitto tuntuu taivaalliselta moottoritieltä. 44 TYÖN ORJAT, SORRON SUOSTA NOUSKAA! Suomalaisessa mytologiassa vastapuoli soitetaan suohon, itärajan toisella puolella sinne ajetaan ihan itse
Sitä tässä pelissä on, kilotonnikaupalla. Neuvostoliiton hengen soisi myös kuuluvan pelissä. Aina kun kaasua polkaisee, biosfääristä katoaa yksi kokonainen hyönteislajike. Hyvää + Maastot ja fysiikka mallinnettu erinomaisesti, visuaalinen nappisuoritus, reilulla tavalla haastava. Vaikka ruskean eri sävyillä koristellut pelit eivät yleensä vakuuta, nyt ankeat havumetsät ja ruosteen täplittämät kulkupelit on paketoitu melankolisen kiehtovaan pakettiin, joka vetoaa apatiaan taipuvaiseen suomalaismieleen. Jo Spintiresin kontrollit olivat konstikkaat, eikä Mudrunner niitä juuri paranna. Ajaminen ja muu normikaura hoituvat perustilassa, mutta vinssit, lastaukset ja muu säätö tehdään advanced modessa, jota hallitaan hiirellä. Jos klikkauksen aikana hiirtä siirtelee edes hieman, peli tulkitsee tämän perspektiivikorjailuksi, jonka seurauksena rotannenä pysyy piilossa. Erityisen upeaa on kumitassujen alla levittyvä mutavelli, joka tursuaa ajopelin varpaiden välistä aiheuttaen sekä ihastusta että ärtymystä. Valikossa pauhaa äijämäinen kikkelikitarointi, joka onneksi hiljenee, kun peli alkaa. Tämän vuoksi kamera on saatava säädettyä mitä kummallisempiin asentoihin. Pädikontrollit jäivät vain kokeiluksi, sillä kameran säätäminen on huomattavasti helpompaa hiiren ja näppäimistön yhteispelillä. Harakura Räkärealistisessa rahtariauvossa on yksi ärsyttävyys ylitse muiden. Jos ajohommia pitää väkisin höystää musiikilla, mieskuoron hoilottamat työläislaulut sopisivat paljon paremmin pelin ajatusmaailmaan. 45 merkkejä ei näy juuri missään, vain pystyyn lahonneet talovanhukset ja satunnaiset puhelinpylväät kielivät siitä, että on täällä joskus asuttukin. Juicekin sen tiesi, että elämässä pitää olla runkkua. Adriaaaan! Osa pelin kulkupeleistä muistuttaa enemmänkin sotavehkeitä kuin kuljetuskalustoa. Krashiba diebuska Visuaalisesti Mudrunner on pirun komea. Hervoton kuvakulmailu nyppii aluksi, mutta nopeasti selviää, miksi kamera vääntelehtii paikasta toiseen. Itse käänsin taustamusiikit pois ja nautiskelin ilmastonmuutoksesta yksinään vastaavan polttoöljyreaktorin kunnioitusta herättävästä huminasta. Mudrunnerin armottomissa ympäristöissä ihminen ei kesytä luontoa, vaan yrittää vain selviytyä sen kurimuksesta. Jotta kursorin saa advanced modessa näkyviin, pitää ensi klikata tyhjää. Systeemin kanssa pääsee kyllä sinuiksi, mutta intuitiivinen se ei ole edes harjoittelun jälkeen. Taustamusiikki ei tue pelin perusluonnetta, sillä kyseessä ei ole mikään äijäilypeli vaan täysin vakavalla naamalla väännettävä hajotussimu autoilun vaikeudesta. Pelkkä ajaminen ei usein riitä, sillä maaston havainnointi on tärkeässä roolissa. Etenkin vinssauksessa itsensä solmuun vääntävää kameramiestä osaa arvostaa. Huonoa – Musiikkiraita ei istu peliin, epäselvä käyttöliittymä kaipaisi kipeästi virtaviivaistamista. Koska jyrsijä vastaa myös näkymien pyörittelystä, sumean ohjainlogiikan avautuminen vaatii kärsivällisyyttä. Tästä lutakosta ei nousta ilman vinssin avustusta.. Mudrunner on ylistyslaulu menneen ajan työtavoille, taistelukuvaus ihmisen ja luonnon välisestä suhteesta. Munakas ajopeli! Rekkaraukan silmäkulma otti pienen pusun. Kehittyvän teollisuusvaltion ensiaskeleiden hankaluus on suorastaan käsinkosketeltavaa. Nyt monimutkaisen ohjauksen saloja avataan alun pakkotutoriaalissa, mutta kovin luontevaa ohjattavuus ei missään vaiheessa ole. Ohjauksen isoin ongelma on seikkailu kahden moodin välissä. Monihyväinen ohjattavuus ei peliä upota, mutta minulle riittäisi taistelu jo pelkkien olosuhteiden kanssa. Mudrunner todistaa, että näin ei ole. Läpeensä kastuneiden hiekkateiden ja jylhien suomaastojen mallinnus on hoidettu kerrassaan esimerkillisellä tavalla, myös visuaalisesti. Omintakeinen ja kankea käytettävyys sopii pelin hankaluutta korostavaan luonteeseen jollain perverssillä tavalla, mutta juuri käytettävyys olisi kipeimmin tarvinnut asvalttipaikkaa. 86 Jos rahtaaminen olisi helppoa, sitä tekisivät kaikki. Kaikkien suoritteiden ajan kamera tanssii ripaskaa kuljetuskaluston ympärillä
FTL:n tapaan ideana on aluksen miehistöä ja järjestelmiä mikromanageroimalla selvittää sarja tehtäviä. Bomber Crew’n pihvi on kriittisten tehtävien myötä etenevä kampanja, jossa kohteita pommittamalla ja valokuvaamalla tienataan sekä kokemusta että puntia miehistön ja pommittajan päivittämiseen. Taustalla häämöttää vaikuttava suurkaupunki.. Yllättävää kyllä, sarjakuvamainen ilmasotaseikkailu on niin kaukana korkkariestetiikasta, että tässä arvostelussa ei mainita kertaakaan hunneja tai donnerwettereitä. T oisen maailmansodan aikana englantilaiset ja amerikkalaiset pommikoneet lensivät aina Saksaan asti, uhmasivat Luftwaffen yöhävittäjiä ja yön päiväksi muuttavaa massiivista ilmatorjuntaa pudottaen pommilastinsa sotilasja siviilikohteisiin. Selviytymistarinoita syntyi monia, elokuva Memphis Belle kertoo tiivistetysti niistä yhden ja Bomber Crew hoitaa loput. Bomber Crew laskeutuu Faster Than Lightin kosmisista sfääreistä hieman maanläheisempiin tunnelmiin toisen maailmansodan ikeessä riutuvan Euroopan taivaalle. 46 SEKALAINEN SEURAKUNTA Olipa kerran pieni ja sinnikäs saarivaltakunta, jonka pallopäät nousivat taivaisiin vastustamaan mannermaista hirmuvaltaa. Perustason vielä yksi keikka -tyylinen koukku on lujasti kiinni, kun pitää päästä testaamaan uutta tutkaa tai kun palkinto on se, että taka-ampuja oppii muutakin kuin rapsuttamaan omia nyyttejään, jos saa ammuttua alas vielä yhden koneen. Epävoitoinen miehistö elvyttämässä lentoArvosteltu: PC Runner Duck Minimi Win7+, Core i3-530, 2 Gt, 9800GT, 500 Mt kovalevyä Tetsattu i7 2600K 4,2GHz, 16 Gt, 980GTX ti, Windows 7 Ultimate 64 Ikäraja: Ei ole Bomber Crew Antti Ilomäki Lancasterin siivet ovat liian isossa kulmassa. Olen pommittaja Pommarimiehistön kotipesänä toimii tavallista söpömpi versio ikonisesta Avro Lancaster -pommittajasta. Suhde lentolaitteeseen jää väkisinkin hieman etäiseksi, sillä Lancasteria ohjataan vain epäsuorasti miehistöä komentamalla. Mikä tärkeintä, Bomber Crew osaa luoda tarinoita tai ainakin mieleenpainuvia hetkiä: siivellä toikkaroiva Einari ja vaakakierre, kotiinpaluu yhden savuavan moottorin varassa tai pitsiksi muuttunut kone, jota pitää kasassa enää vain luodinreikien reunukset. Rakkineen elämäntehtävä on hajota toinen toistaan hankalammilla tavoilla joko vihollistoiminnan seurauksena tai ihan omia aikojaan
Käskyjä ei voi edes ketjuttaa, joten viimeistä moottoria pelastamaan lähtevä mekaanikko on komennettava erikseen ensin hakemaan vaahtosammutin, sitten ulkoilureissulle kohti palavaa mottia ja vielä takaisin koneeseen suorituksen jälkeen. Henkilökohtaisten taitojen kasvutarinana Bomber Crew muistuttaa melko paljon takavuosien indie-hittiä Papers, Please, jossa äkkiseltään tylsältä kuulostavasta ideasta passintarkastajasta revittiin irti mielenkiintoinen, palkitseva ja vähän ajatuksiakin herättävä peli. Tyyli on johdonmukainen ja sopii pelin henkeen mainiosti. Varsinkin alussa ihan kaikki pitää tehdä raskaimman kautta käsin. Välttämätön korjausliike vain paljasti syvemmän pelillisen ongelman. Aluksi söpöt isopäät saavat hassut nimet, seuraavaksi ne ovat Pilotti, Navi, Ampuja ja kumppanit, kunnes lopuksi ei jaksa vaivautua senkään vertaa. Liian usein tietäisi kyllä täsmälleen, mitä pitäisi tehdä, mutta mekaaninen suorittaminen menee pieleen tai ei yksinkertaisesti jaksa optimoida jokaista yksityiskohtaa, mistä karma taatusti muistaa rangaista. Pelin toiminta on myös osittain epäloogista. 47 mekaanikkoa, koska kukaan muu ei osaa laihentaa polttoaineseosta kotimatkaan riittävälle tasolle. Koskettavaa sodanvastaista tragediaa on kuitenkin turha odottaa, sillä Bomber Crew’n keskiössä on kauhea kohellus. Mikä pahinta, typerä kamikazetaktiikka tuntuu toimivan ihan hyvin ainakin pelin puoliväliin ja ylikin. Bomber Crew kehittyi ensimmäisinä elinviikkoinaan käyttäjäystävällisempään suuntaan, mutta samalla paljastui pahin vika. Bomber Crew ei ole peli, jossa Gregory Peck saa hermoromahdusta laskiessaan kotikentälle palaavia ja matkalle jääneitä koneita vaan peli, jossa Mervi Mekaanikko kirmaa siivellä sammuttimen kanssa ja koko porukka kuolee, kun pilotti yrittää vahingossa ohjata konetta radiolla. Miehistön ja koneen kehittäminen on kiehtovaa ja koukuttavaa. Esimerkiksi ei kannata kuvitella hyvänkään pilotin osaavan tehdä pakkolaskua moottorittomalla koneella. Pikanäppäimet auttavat jonkin verran ja kampanjan loppupuolella touhuaminen muuttuu hieman taktisemmaksi, kun miehistö oppii tekemään edes joitain perusjuttuja sen verran itsenäisesti, että itse lentskarijumala voi keskittyä enemmän tutkien väistelyyn ja muuhun taktiikkaan. Samaan aikaan pitäisi tähtäillä seuraavaa reittipistettä, merkkailla vihollisia ampujille, taluttaa mekaanikkoa korjaamaan hajonnutta happilaitteistoa ja vihjaista ampujille, että pyssystä kuuluu enemmän ääntä, kun välillä hakee varastosta ammuksia. Raskaimpana mokana kampanja pudottaa pommit suoraan orpokotiin. Toisaalta taidolle on tilaa yltäkylläisesti ja uusien, aluksi hankalalta tuntuneiden temppujen hallinta on yleisesti ottaen tietokonepelaamisen palkitsevimpia puolia. Tällaisenaankin pelin saa kyllä toimimaan, jos ottaa elämäntehtäväkseen vaikkapa yhden miehistönjäsenen pitämisen hengissä, ja aloittaa alusta tämän kuollessa. Hyvää työtä, pojat!. Isoin haaste tehtävissä on yleensä kotiinpääsy, ei niinkään kohteen tuhoaminen. Valitettavasti Bomber Crew sutaisee parhaat paukkunsa hieman maalin ohi. Käsi kädessä mereen autioon Taktinen ajattelu jää Bomber Crew’ssä helposti sähläyksen jalkoihin, vaikka periaatteessa aikaa voikin rajoitetusti hidastaa. Hyvää + Peli luo liukuhihnalta vauhtia, vaarallisia ja hauskoja tilanteita. Ainakin jos mukana on niin taitava navigaattori, että omien reittipisteiden tekeminen on ylipäätään mahdollista. 80 Hauska ja koukuttava, mutta hiomaton miehistönmanagerointipeli ei hyvästä yrityksestä huolimatta yllä FTL:n sfääreihin. Kone on pelkkiä reikiä, pilotti heittää kohta veivinsä ja ampumot ovat hiljaa, kun hydrauliikka tilttasi. Vaikka peli yrittääkin selittää sääntöjään aina välissä, on syy-seuraussuhteiden hahmottaminen usein työlästä. Kohellusindeksi pysyy silti korkeana loppuun asti ja täystuho on aina vain muutaman klikkauksen päässä. Pelin tarinat ovat sittenkin vain yksittäisiä kohtauksia eivätkä tyydyttäviä kaaria. Kampanjassa eteneminen perustuu itseään toistavien tehtävien tahkoamiseen ja kriittisiin tehtäviin, jotka avaavat pääsyn seuraavaan vaiheeseen. Peli muuttuu taktisemmaksi lopun lähestyessä ja monimutkaisen kokonaisuuden hallinnasta saa ainakin ajoittain hyviä kiksejä, mutta konekiväärien manuaalinen lataaminen tai seuraavan reittipisteen tägääminen käsin eivät missään vaiheessa varsinaisesti muutu mielenkiintoiseksi saati palkitsevaksi puuhaksi. Ja hauskaa on kaikilla, kunnes ei enää oikeastaan ole. Niinpä matkaan voi täystuhon jälkeen lähettää täysin riisuttuja koneenromuja ja kerätä rahaa seuraavan koneen varustamiseen, mikä syö tietenkin täysin idean sympaattisen pommarimiehistön matkasta sodan kauhuihin ja takaisin. Lisäksi tällainen peli vaatisi ehdottomasti mahdollisuuden tyydyttävään tappioon, nykyisellään voitto on varma, jos vain kärsivällisyyttä riittää. Mikään täyshuti Bomber Crew ei missään tapauksessa ole. Klassikkostatukseen vaadittaisiin vähän isompaa remonttia, mutta jo tällaisenaan Runner Duckin kahden hengen tiimin esikoinen iskee jo kuin 230 volttia. Huonoa – Kehnosti suunniteltu kampanjamoodi ja ajoittainen överinysväys. Matka finaaliin on pitkä ja brutaali, varsinkin opetteluvaiheessa miehistöjä ja koneita menee sellaista tahtia, että niihin ei ehdi edes kiintyä Se on tämäntyyppisessä pelissä katastrofaalinen puute. Kun täydennyksille annettiin tasapainotuspätsissä armeliaasti riittävästi tasoja ainakin kamikaze-grindaukseen, muuttui kampanja puuduttavaksi vääntämiseksi, jossa veikeät miehistöt jäivät kasvottomiksi statisteiksi. Kello kuudessa matalalla Bomber Crewin graafinen ulkoasu ei ole herättänyt innostusta, mutta itseäni se ei missään vaiheessa haitannut. Peli vaatii aivan liikaa huomiota rutiininomaiseen suorittamiseen silloinkin, kun meno uhkaa muuten mennä jopa mielenkiintoiseksi. Aiemmin kampanja käytännössä päättyi kunnon täystuhoon, jonka jälkeen loppuvaiheen tehtävät olivat yksinkertaisesti liian vaikeita nollatason miehistöllä. Rytmitys on silti pielessä, parituntinen FTL-rykäisy sopii pelityyppiin paljon paremmin kuin kymmenien ja taas kymmenien tehtävien tahkoaminen Bomber Crew’ssa. Päinvastoin, pelaaminen on parhaimmillaan hykerryttävän hauskaa ja jännittävää, pienillä viilauksilla kasassa olisi huikean koukuttava ja anteeksipyytelemättömän haastava peli
Välineitä se videosimulaatiokin vaatii Autosimujen tavoin flipperisimulaatioiden fiilis ja tuntuma paranevat välineurheilulla. Pallon laukaisun viritin tikun alasvetoon. Joku voisi haukkua vanhoja pöytiä tylsiksi, minä koen ne mielenkiintoisina historian oppitunteina. Firmojen omien teemojen rinnalla nähdään runsaasti lisenssiaiheita kuten suositut Star Trek: The Next Generation, The Addams Family ja Terminator 2 -flipperit. Lompsani ei kestänyt melkein 90(!) digiflipperin hankintaa, joten googlasin parhaimmiston. 48 ITSEPETOS VAI ONGELMAN RATKAISU. Kontrollien oikeat mittasuhteet ja tikun palautusjousen boing-ääni boostasivat fiiliksen kertaluokkaa näppistä tai padia korkeammalle. Oikeiden flipperien ranking-listan perusteella nappasin Medieval Madnessin, Attack from Marsin ja Monster Bashin. Ne olivat hyviä ellei peräti erinomaisia. Flipperit tuntuvat tuuripeleiltä, jos kokeilet niitä vain pintapuolisesti kerran vuodessa, mutta totuus on tuolla jossain. Siinä oli melkein aidon tuntuista menoa, meininkiä ja meteliä. Voiko ihmisen sielun siirtää kiintolevylle, pohtivat futuristit. Ja onhan digiloikan ydinajatus: huonommin mutta huolettomasti. HC-harrastajat tietysti rakentavat kabinetteja digiflippereille. Hallillinen pelejä FarSight Studiosin flipperisimulaattori Pinball Arcade pyörittää aitojen arcadelaitteiden tarkkoja bittikopioita 70-luvun elektronisesta esihistoriasta 2000-luvun alkuun. PC:llä muistellaan mieluiten GOG.comistakin irtoavia Pro Pinball -sarjan esirenderoituja 3Dflippereitä, joiden Windows-versiot näyttävät edelleen asiallisilta. Nykyään kaupallista tarjontaa hallitsevat Pinball Arcade ja Pinball FX 2, joiden lukuisat flipperipöydät myydään erikseen 2-3 euron kappalehinnalla. Tekniset rajoitukset eivät salli musiikkia tai sampleja, efekteinä on ainoastaan vaihtelevaa kilkatusta, pilpatusta ja pauketta. Kun pöydän ramppien ja bonussysteemien salat oppii tuntemaan, pistepotit paisuvat kohisten. Yllätyin kuinka hiljaisia vanhat 70-luvun koneet olivat. Pinball FX 2 Atari Pinball. Kuoleta, tähtää, älä roiski paniikissa. Vastaus on sama kuin autosimulaattoreissa: aidot flipperit ovat kookkaita, painavia ja tyyriitä. Musiikkia, teemaa tukevia meheviä sampleja ja Videoflipperit Pinball Arcade FarSight Studios Pinball FX 2 Zen Studios Arvosteltu: PC Saatavilla: iOS, Android, PS4, Xbox One Kokeiltu: i5, 8 Gt muistia, 2Gt Radeon R7 240 Petri Heikkinen Pinball Arcade . Vastapainoksi vanhoissa koneissa, kuten Geniessä, on kokeellisempaa otetta: leveitä pöytiä, selkeästi epäsymmetrisiä kenttiä ja erikoista mailojen sijoittelua. Voiko flipperin sielun siirtää kiintolevylle, pohdin minä. Plus runsaasti kuluvia osia sisältävät masiinat tarvitsevat ennen pitkää asiantuntevaa huoltoa, siispä simulointi on edullisin ja/tai vaivattomin tapa syventyä asiaan. Onni on aina mukana, mutta parhaat flipperit ovat taitopelejä, joissa oppii harjoittelemalla paremmaksi. Bride of Pin-Botissa on hieno kääntyvä naama ja simppeli tarina (Pinball Arcade).. Enkoistahan tässä pidemmän päälle on kysymys, puolueettomilla pisteillä mitattavasta paremmuudesta. Videoflippereiden lyhyt historia Videopelimuotoisia flippereitä on tehty jo 80-luvun alusta lähtien, Atari 2600 ehti ensimmäisenä, joskin Atari Pinball (1980) ei esikuvaansa juuri muistuta. O ikean flipperin omistaja voi esittää videopeliflippereistä ylimielisen kysymyksen: miksi pelaisit niitä ensinkään, kun oikeitakin koneita on olemassa. Kuusnepaajille tuttu, Flight Simulatorin isän Bruce Artwickin Night Mission Pinball (1983) oli jo aito flipperisimu, joka hämmästytti pallofysiikallaan. Pitkät kaarirampit, näyttävät pallosillat, vauhti ja etenkin ääni lisääntyvät reippaasti, kun siirrytään 90-lukua kohti. Käytän melkein oikean flipperipöydän levyistä järeätä X-Arcaden tuplatikkua, jonka molemmilla pystysivuilla on käytännössä aidot flipperinäppäimet. Mukana ovat alan tunnetuimmat ja jo 30-luvun alussa syntyneet jenkkivalmistajat: Gottlieb, Bally, Williams ja Stern. Pääosa tarjonnasta on 90-luvun viimeisen flipperiboomin isolla rahalla tehtyjä laitteita. Muinaiskoneet ovat myös huomattavan hidastempoisia räväköihin ysärilaitteisiin verrattuna. Pinball Dreams 2. Toisin kuin saman vuosikerran videopeleissä, lisenssit eivät flipperiä huononna, pikemmin päinvastoin, kun tuttu teema auttaa ruosteisten refleksien voitelun yli. Videoflipperin spesiaalit sytytti vasta 1992 Amigan sulava Pinball Dreams (jatko-osineen)
Pinball FX 2:n efektit eivät olisi oikeasti mahdollisia. Suunnittelijoiden jalat ovat silti melkein maassa, koska pääpiirteissään Pinball FX 2:n pöydät voisivat olla oikeita. Etenkin Marvel-aiheisia flippereitä on runsaasti ja muun muassa Doomista, Skyrimistä ja Portalista esitellään flipperitulkinnat. Huomaa Epic Questin hiparipalkit flipperien lähellä (Pinball FX 2).. Pieniä satunnaisia fiboja, mutta ei mitään peli-iloa latistavaa tai tuloksiin vaikuttavaa häikkää. Fear Itselfissä supersankari hyppää lyömään pallon vasaralla liikkeelle ja Infinity Gauntletissa fysiikan lait muuttuvat kesken kaiken. Pinball FX 2:sta on myös VR-painos, jota laitteiden puutteessa en voinut testata, mutta videoiden perusteella se vaikuttaa lystiltä. Molemmissa flipperikoosteissa pallofysiikka on pääpiirteissään hanskassa. Oikeiden pöytien mallintamiseen tukeutuu myös uusi early access -peli Zaccaria Pinball, jossa on yksinomaan italialaisen Zaccarian 70–80-luvun flippereitä. Silloin tällöin eteen tulee joitakin kummallisia pomppuja ja oudon äkkinäisiä pysähdyksiä mailan päälle. Lisenssiaiheet ovat Zen Studiosille elintärkeitä, sillä suurin osa lähes 70 flipperistä lainaa aiheensa muista videopeleistä, animaatiosarjoista ja elokuvista. Geneeristä meh-pöytää ei kannata valmistaa tehtaalla tuhansia kappaleita. Pitkänä miinuksena pöydät joutuu ostamaan uudestaan VR-puolelle. Aiheesta riippumatta pöydillä piisaa vauhtia ja vaarallisia tilanteita nappasin kehutun Marvel Pinball: Avengers Chronicles -paketin, jonka flippereistä ihastuin etenkin lennokkaan sujuvaan World War Hulk -ramppihurjasteluun. Ropekliseille leukailun lomassa sankari pitää voittamansa taisteluvarusteet ja tasot pelistä toiseen. Kyseessä taitaa olla historian siipien havina, tieto siitä, että näitä on joskus tahkottu neljännesdollari kerrallaan hämyisissä arcadeluolissa, baareissa ja huoltsikoilla. Kuvakulmat ovat herttaisen samanlaisia, muutama kameravaihtoehto mailojen tuntumasta lähes staattiseen koko pöydän yläviistoon takanäkymään, joka on ehdoton suosikkini. Huikeassa Epic Questissa muun muassa aktivoidaan taisteluita erilaisia monsuja vastaan. Paketti on toimivaa tasoa, mutta mailojen lähellä poukkoilevan kameran takia en sijoittanut siihen (vielä) pelimerkkejäni. Kovan tempon myötä refleksit ja treenin myötä kasvava kenttätuntemus tulivat tarpeeseen. Pinball Arcaden ja Pinball FX 2:n pisteytys on turhaa, koska pisteet pitäisi jakaa erillisille pöydille, joita molemmissa on laidasta laitaan. Player One up! Demoninen Gorgar 70-luvulta oli sample-äänien pioneeri (Pinball Arcade). Fysiikka kunnossa, kaikki kunnossa. Palloa seuraava vieritys näyttää kivalta, mutta vaikeuttaa reagointia. Mörrien hipareita hivutetaan miekkaja kilpirampeilla ja bash-maalilla. Pöytäsuunnittelun taso on myös pääosin tasaisempaa, kun panokset ovat olleet kovempia. Hirviöt osuvat, jos pallo singahtaa vääriin ramppeihin. Mielikuvitusmaailmoja Flipperisimujen Riiiiidge Racer, Zen Studiosin Pinball FX 2, tarjoaa peliä varten keksittyjä flippereitä, joissa on runsaasti näyttäviä erikoisefektejä, animaatioita ja minipelejä, joita fyysisissä laitteissa ei voi olla. Kokonaisuutena kummatkin ovat niin laadukkaita viihdepaketteja, että muille digiflippereille tuskin tulee kovin pian tarvetta. Pöytien neljään suuntaan töniminen onnistuu molemmissa pelimoottoreissa. 49 pitkiä vauhtiramppeja ei säästellä. Mitä enemmän parivaljakkoa pelasin, sitä enemmän kallistuin Pinball Arcaden ”aitojen” pöytien puolelle, vaikka Pinball FX 2:n eliittiin kuuluu monia hienoja luomuksia. Animaatiosarjoista framilla ovat South Park, Family Guy ja Archer. Pidemmän päälle ykkössuosikikseni nousi Hulkin ohi Epic Quest -roolipelihupailu
Nalle Monokuma, ole hyvä ja poista se tylsyys. Koko sarjaa ei siis tarvitse nuohota, mutta jos kaksi ensimmäistä Danganronpaa on pelattuna, V3:sta nauttii parhaiten. D anganronpa V3 on haitallinen, suorastaan vaarallinen peli. Yleensä pelaajat pitävät silmät räjäyttävästä karkkigrafiikasta, tiukasta moninpelistä, kartasta täynnä koukuttavaa sisältöä tai tarinoista, joissa mielenkiintoiset hahmot tekevät mielenkiintoisia asioita. Ryoma Hoshi on raitahousuinen vanki, joka mutisee ”tappaneensa mafian tennispalloilla”. 50 MITEN MURHAAN YSTÄVÄNI JA SAAN VAIKUTUSVALTAA. Hänen suustaan pääsevät lauseet ovat kuin suoraan Twitteristä, tyyliin ”ainoa hyvä asia miehissä on se, että ne syntyvät naisista.” Entä sitten Gonta, hyönteisiä rakastava jätti, jonka hyväsydämisyys on joko aitoa tai vain taitavaa näyttelyä. Mutta kaikki eivät alistu, vastaan taistelevat nuori pianisti Kaede Akamatsu ja äärimmäinen salapoliisi Shuichi Saihara. Pelkästään Mario listii 1-1:ssä enemmän goombia kuin Danganronpassa on hahmoja, joten onko pikseliveri vain heksakoodattua FF00FF:sta. Sen jälkeen kaikki muut pelit ja elämä itsessään maistuvat haalealta jätevedeltä, pelkältä muistolta siitä millainen seikkailupeli on parhaimmillaan. Maailman epäreiluin tasohyppely on oikotie pelin loppuun. Jo ikonisesta liikuntasalikohtauksesta alkaen V3 vyöryttää ruudulle hyperpersoonallisen hahmokatraan, joka on kiistattomasti koko pelisarjan kiinnostavin. Danganronpa ei ole mitään ilman Monokumaa, ja kolmosversio Murhakarhusta on ehkä sairain Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, PS Vita Spike Chunsoft Versio: 1.01 Ikäraja: 16 Danganronpa V3: Killing Harmony Antero Kyyhky Monokuma antaa faktoja isän kädestä. Senkin robofoobikko Danganronpa V3 on perusgenreltään seikkailupeli pienellä psykopaattisella twistillä, tosin murhapeli tuntuu itsestään selvältä tautologialta. Danganronpa-pelisarjan kronologia on sivupeleineen, animaatiosarjoineen ja kirjoineen niin sekava, että Kodaka on suosiolla luvannut Danganronpa V3:n aloittavan uuden tarinalinjan. Kuka oppilaista selviää viattomana pelin lähestyessä finaalia. Väärin, niin paljon väärin. Kääntyykö kuolemankelkka pelkästään idealismin voimalla, vai onko muiden, tuntemattomien oppilaiden halu vapauteen liian suuri. Nälkälukuvuosi Kuusitoista lukiolaisnuorta herää eristetystä koulusta, jossa heidät pakotetaan osallistumaan murhapeliin. Jos pelihahmo kuolee, niin ketä kiinnostaa. Danganronpa-pelisarjassa vetonaula on nihilistinen ilkeys ja anarkistinen elämänasenne, jossa jokainen käänne on yllätys tai pettymys, mutta aina pelaajaa ikävästi miellyttävällä tavalla. Maki Harukawa on punasilmäinen erakko, jonka viekkaiden kasvojen ja tuplapalmikon alle kätkeytyy tappava salaisuus. Sitä pitää lähestyä varovaisesti, kuin pyytäisi velkoja anteeksi mafiapomolta. Sentään sarjan luojan Kazukata Kodakan ei tarvitse käyttää enää yhtään keynotea PS Vitan myymiseen. Onko koulussa kuolettavan tylsää. Tenko Chabashira on kamppailija, neo-aikidon mestari, ja hän vihaa, siis todella vihaa miehiä. Väkivaltaisen hauska Danganronpa-sarja saapuu ensimmäistä kertaa suoraan PS4:lle, joten Spike Chunsoftin paineet ovat kovat. Onnea!. Miu Iruma on pelkkä kuolaava psyko, K1-B0 roborasismin uhri ja Himiko Yumeno omien sanojensa mukaan yksi maailman vahvimmista maageista, tosin hän ei koskaan saa aikaan mitään taikatemppuun viittaavaa. Ovelin salamurhaaja valmistuu ja pääsee vapauteen, muut saavat kuolettavan rangaistuksen hilpeästi pomppivalta Monokuma-karhulta
Hän sanoo, että ei ole väkivaltainen, ja sen jälkeen läimii lapsiaan ympäri ruutua. Selvät ja rakastettavat pahikset tekevät juonen jännitteen selkeäksi, vaikka murhien syyllistä joutuu arvuuttelemaan. Monokuma on ristiriitojen ja sekoittavien signaalien erikoisnalle. Kokemuspisteitä saa kävelemällä paikasta toiseen ja tutkimalla jokaisen klikkauksen arvoisen hotspotin. Tylsyydessään Mälsä Taksi haastaa Danganronpa 2:n virtuaalisurffauksen, joka Spike Chunsoftin mielestä Maagi-Himiko sekoilee oikeudenkäynnissä ja sen ulkopuolella. Koulun tutkiminen on mielenkiintoista mysteerin selvittämistä, jossa alueen todellinen luonne tuntuu karkaavan käsistä minuutti minuutilta. Fast travel löytyy niin kuin modernissa seikkailupelissä pitääkin, mutta peli kannustaa manuaalivaihteeseen. Hell yeah! Monokuma saa haastajan Kohichi Omasta, joka on äärimmäisen rasittava ja äärimmäisen paha oppilas, joka sekoittaa pakkaa hehkuttamalla murhapeliä. Ympäri ruutua sinkoilevat vastalauseet ja huonot mielipiteet ammutaan alas tutkimuksen aikana kerätyillä todisteilla, tai kuten peli niitä kutsuu, ”totuusluodeilla”. Oikean lahjan valinta nopeuttaa bondausta ja antaa erikoiskykyjä oikeudenkäyntiin. Ensimmäisen persoonan kävelysimussa koulu ja sitä ympäröivä vehreä puistoalue tulevat nopeasti tutuksi. koskaan. Juuri kun luulee ymmärtävänsä mistä on kysymys, avautuu jokin uusi rakennus ja heittää pelaajalle noin 170 km/t polttopallo-kierteen. Oman Kuman oikeutta Danganronpan tunnistettavin peliosuus ovat nopeatempoiset oikeudenkäynnit, joissa luokka käryttää piilottelevaa ihmishirviötä. Haluat tietää, kunnes toivot, että et olisi kuullut mitään. Muihin hahmoihin tutustuminen on vaarallisen rentouttavaa lätinää, jossa jokaisella hahmolle on kirjoitettu mielenkiintoinen syy hengailla heidän kanssaan. Rehellinen lakimies on harvinainen kuin raitis kirjailija, joten realistisesti V3:ssa pelaaja saa kyvyn valehdella. Danganronpa 2:n Usami oli superrasittava, joten sidekickkinä debytoivat Monokubsit, Monokuman lapset. Mahtavaa, mutta se on vain leikkiä, eikö. Välillä argumentteja silvotaan miekalla tai sitten nokkapokkana ohjuksilla, jossa puolensa valinneet oppilaat ragettavat väitteitä vastakkain. Vielä alussa hahmot puhaltavat superpöhinäistä ja tuottavaa yhteishenkeä, vaikka realiteetit ovat karut. Suosikkilapseni on Monokid, Kiss-maski päässä revittelevä kitaristi, jonka kuola valuu väkivaltafantasioinnin hekumassa rintakarvojen päälle. Pahuus keksii aina keinon kulkea viattomien kautta. Tämä epälineaarinen tapa edetä virkistää ja pitää hereillä kuin dystooppinen happosade. Tyhmä kalastuspeli on varma all-in-oppilaan valinta, jonka kautta avautuivat kasinon erikoispalkinnot, kuten ”avain lemmenluolaan”, jossa pelihahmo paljastaa pelaajalle syvimmät haaveensa. Logiikka on pelimäisen järjetön, mutta sopii Danganronpan anarkistiseen luonteeseen. Aikaa on tosin rajallisesti, ja Personan tavoin se pitää käyttää tarkkaan. Tarkoitus pyhittää keinot, sillä luokkaoikeudenkäynnissä on mukana aina itse syyllinen, joka yrittää piilotella jälkiään ja harhauttaa pelaajaa. Pikkunallet täyttävät ruudun risteävällä ja anarkistisella energialla, ja saavat itse Monokuman loistamaan entistä kirkkaampana. Hauskana alipelinä koulu on täynnä kolikkoja, joita kerätään hakkaamalla satunnaisia huonekaluja. Kolikot vaihdetaan kaupassa keräilyesineisiin, joilla muita pelihahmoja voi lahjoa. Jos en olisi peliarvostelija, haluaisin olla Monokid.. Kun muut mahdollisuudet loppuvat, sopivalla luikautuksella ketutellaan keissiä oikeaan suuntaan. Se ei ole visual novel vaan seikkailupeli Danganronpan V3:n juoni ja pelattavat osiot yhdistyvät ainutlaatuisella tavalla pelaajan tunteiden manipulointiin. Valehteleminen on paitsi sallittua myös erittäin toivottavaa, sillä oikeudenkäyntien läpi aukeaa kusetuksen myötä vaihtoehtoisia reittejä, joita ei ole edes helppo hoksata. Syyllisen etsiminen ei ole pelkkää todisteiden esittämistä, vaan oikeudenkäyntiä tahditetaan enimmäkseen siedettävillä minipeleillä ja viimeisellä rytmipelillä, jossa syyllinen kaadetaan glitch hopin tahtiin. Kikka on siinä, että tutustut johonkin suosikkihahmoosi, ja peli vie hänet sinulta pois, joko tapattamalla hänet tai tekemällä hänestä murhaajan. Julmaa ja niin Monokumaa, mutta suloista. Miu keksii aina uuden tavan loukata toisia oppilaita luovasti. Minipeleistä hirvein on Outrunoksennus Psyche Taxi, jossa todisteita kerätään auton kyytiin hi-taas-ti, siis hi-taaaaas-ti. Treffipelimekaniikat keventävät synkkää peliä harhauttavasti. Ilkeää kuin viikate-ansa tyynyn alla. Koulun alueella on myös kasino, jonka hieman liian koukuttavat minipelit tekevät siitä modernin Golden Saucerin. 51
Voihan rähmä, nimittäin Kolkkironpa tykittää niin leuat loksauttavaa metaa, että pelaajaa kohti heitettyjä keskisormia tervehtii käsi lipassa. Palasin sarjan pariin tunteet hieman laimenneina kahden edellisen pelin keskinkertaisuudesta, enkä odottanut, että vaikuttuisin näin paljon. Huonoa – Psyche Taxi on huonoin minipeli ikinä sitten ensimmäisen Mario Partyn köydenvedon. Erityismaininta musiikille, joka on täyttä audiopornoa ja miksattu tarkkaan kuin huippuartistien levyille. Danganronpa-sarjan luojana pidetään Kazukata Kodakaa, joka halusi alun perin elokuva-alalle, mutKainalohien makuiset repliikit ovat Tenkon erityisalaa. Aivan kuin Spike Chunsoft olisi optimoinut pienimmätkin yksityiskohdat äärimmilleen. Kärpästen herra, julkinen nöyryytys ja kidutuskauhu saivat perheystävällisen käänteen trendikkäällä Nälkäpelillä, jonka elinikä venyi pitkälle vuoden 2015 viimeiseen elokuvaversioon saakka. Respect! Täytyy ihailla, kuinka Danganronpa V3 ei tarjoa täyttä tyydytystä, ja kommentoi sitä vielä nokkelalla tavalla. Tosi-tv ja tappava peli tarvitsevat kumpikin sadistisen katsojan, joten kaava on suoraan Big Brotherista: napataan kourallinen nuoria, annetaan motivaatio taisteluun ja nautitaan löylystä, kunnes jäljellä on enää vain yksi selviytyjä. Danganronpa-pelisarja VALMISTU TAI KUOLE Danganronpa on Zero Escapen suloinen sisarpuoli, jonka pelaajat rakastavat ilkeää mustavalkoista nallekarhua. Japanilainen Danganronpa-pelisarja syntyi 2010-luvun vaihteessa osana Nälkäpelin synnyttämää dystooppista aallonharjaa. Läpäisyn jälkeen itseään voi viihdyttää kouluun sijoittuvalla treffipelillä ja täysiverisellä lautapelillä, jossa mukana on hahmoja koko sarjan mitalta. Tunti tunnilta kasautuva laadun ja hauskuuden kumulatiivinen vaikutus muuttaa pelin arvon lopulta mielipiteestä pelkäksi faktaksi. Ratkaisu on oikea. Videopelinäytelmät ovat yllättävän toimivia, kuten Suomessakin kiertänyt Pokémon-musikaali.. Koushun Takami oli zeitgeistiä edellä kirjallaan Battle Royale (1999), jossa lukiolaiset murhaavat toisiaan Selviytyjiä (1997) muistuttavassa saariympäristössä. Antero Kyyhky T appavat pelit ovat 2000-luvun oma juhannuskokko, joka kyti tosi-tv:stä, mutta syttyi hitaasti mainstreamiin. Tekijätiimi Spike koostui entisestä Human Entertainmentista, joka tunnetaan Clock Tower -kauhupelisarjasta ja Twilight Syndromesta, jonka työstöä johti Suda51. 94 Danganronpa V3 on tämän vuosikymmenen hautakivi. Anarkia on ollut luuytimessä Lucasartsista lähtien, ja paljastaa yhteyden länsimaisen tradition ja Danganronpan välillä. Eräässä suosikkiteatterissani korppien syötävänä oleva Monokuma antaa järkevistä neuvoista nopeasti kamaliin luisuvia oppimisvinkkejä: ”Kannattaa opiskella vielä keskellä tenttiä. Pelin ”jaksojen” välissä esitettävä Monokuma-teatteri on yksi esimerkki pikkutarkasta, anarkistisesta hauskuudesta. Toimii seikkailupelinä, eikä vain japanipelinä. Peli on kliseisiin kyllästyneen kehittäjän puheenvuoro, joka miellyttämisen sijaan nostaa esille kysymyksen: miksi peleissä ja viihteessä tehdään asiat sillä tavalla kuin ne tehdään. on varmaan nerokkainta ikinä, eihän tätä samaa virhettä muuten toistettaisi pelistä toiseen. Kaaoksesta noussut Spike Chunsoft hallitsee suvereenisti animetyylisten seikkailupelien sarjaa Zero Escapella ja Danganronpalla. Kyseessä on seikkailupelaamisen mestariteos ja pakollista pelaamista kaikille, joille Lucasarts, Sierra tai Telltale ovat joskus merkinneet erinomaisuutta. Danganronpa V3 ei ole enää outo japanilainen animepeli, vaan ylittää lähtökohtansa rajat astumalla todella epämukaville ja kivuliaille alueille. Tämä ei ole uloskäynti Danganronpa V3 palvelee ilahduttavasti sarjan faneja tarjoamalla runsaasti pelin jälkeistä sisältöä. Spike julkaisi ensimmäisen osan Danganronpaa itsenäisesti, mutta vuonna 2012 firma yhdistyi Chunsoftiin, joka oli julkaissut Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors -jeesuspelinsä vuosi ennen Danganronpan syntymää. Seikkailupelejä pelaavat kuitenkin keskimääräistä älykkäämmät ihmiset, jotka haluavat kyseenalaistaa todellisuuden ja sovinnaisuuden kiveen hakattuja totuuksia. Mikään ei lisää motivaatiota kuin varmasta epäonnistumisesta syntyvä epätoivo.” Ja tämä on vain yksi hukkaan heitetty täytelaini monien joukossa. 52 . Teknisesti erinomainen musiikki. Japanilainen seikkailupeli on ensisijaisesti metatarina, jossa pelaajan asema on hyvin tarkkaan huomioitu ja logiikka noudattaa pelimäistä realismia. Loppu joka lunastaa kaiken Varoitus, varoitus! Danganronpa V3:sta ei saa antaa minkä tahansa päivälehden kulttuurikirjoittajan näppeihin, sillä tuloksena lähtee automaattisesti joko ”Videopelit — taidetta vai koiranruokaa” tai ”Ovatko pelit sittenkin… väkivaltaisia (ja miten niillä tienataan rahaa, jos ei ole edes kiinnostunut pelaamisesta)”. Saw, Gantz ja The World Ends With You olivat vain muutama pinnalla kelluva ruumiinosa kuplivan hurmeen sammiossa. Matto vedetään alta sen verran lujasti, että normitallaajien hämmennys on taattu. Jos ammattinasi on pelimusiikki, tätä soundtrackiä ei teknisestä näkökulmasta voi jättää välistä. Danganronpa V3: Killing Harmony Hyvää + Danganronpa-kaavan täydellisin ja kiillotetuin muoto, eikä pelkää olla jotakin mieltä jostakin
Vapaa-ajalla hamutaan koulun tyttöjä ja poikia kuin Personan Social link -moodissa, eli rennon piiloromanttisesti. Ensimmäisestä persoonasta kuvatussa tutkimuksessa joko selvitellään koulun mysteerejä tai tutkitaan murhaa. Kodaka kutsuu itseään maailman onnekkaimmaksi mieheksi, sillä vaikka hän ei osaa ohjelmoida tai piirtää, hänen 30-vuotiaana kirjoittamansa käsikirjoitus selvisi Spiken tuotantoon asti. Yksi kuuluisimmista murhakirjoista on Ry?sui Seiry?in Cosmic (1996), jossa 12 superetsivää koettaa ratkaista 12 lukitun huoneen mysteeriä. Animen lisäksi Danganronpaa löytyy näytelmänä, mangana ja Kazukata Kodakan kirjoittamina romaaneina. Monokuma on suloinen ja ilkeä ensimmäisestä osasta lähtien (Danganronpa 1).. Kolme edellä mainittua peliä ovat helposti saatavilla. Danganronpa on enemmän seikkailupeli kuin visual novel, sillä pelattavaa on tekstinklikkausta enemmän. Kuulostaa tutulta! Kohti valmistumista Danganronpan sielu ja syke on sen mielenkiintoiset hahmot, jotka asettuvat yleisiä trooppeja vastaan luodakseen yllättäviä skenaarioita. Danganronpa siirtyi toimintapeliksi (Ultra Despair Girls). Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls (2014) on räiskintä-spin-off, jonka lapsihahmot rasittavat minua retrospektiivisesti enemmän kuin itse pelikerralla. Danganronpan jatko-osat saivat nopeasti vihreää valoa. Tarpeeksi monimutkaista. Laajempana kulttuurisena ilmiönä Danganronpa asettuu osaksi 80-luvulla syntynyttä ”shinhonkaku”-mysteerikirjallisuuden lajia, joka omituisten, mutta äärimmäisten viihdyttävien murhaskenaaroiden elvytti hiipuvan lajin. Ensimmäinen lukuvuosi Danganronpa: Trigger Happy Havoc (2010) käynnistyy Makoto Naegin fuksivuodesta. Hahmoista tunnetuin on mustavalkoinen Monokuma-karhu, joka heittää naureskellen pelimaailman sekopäisintä dialogia. Peli jakautuu kolmeen osioon: tutkimukseen, oikeudenkäynteihin ja vapaa-aikaan. Makoto on korkeintaan keskinkertainen opiskelija, mutta siitä huolimatta hän on saanut kutsun huippuoppilaiden täyttämään Hope’s Peak Academyyn. Ace Attorneyta muistuttavassa oikeudenkäynnissä muut opiskelijat yrittävät löytää murhaajan, joka teeskentelee viatonta. Viittauksiin viitaten Terminaattorin repliikit ymmärtää Pihtiputaan androidikin, mutta Clock Towerja Twilight Syndrome -läpät ovat eksoottisempaa sisäpiirikuvastoa. Jännittävyyteen panostaminen on toiminut Danganronpan ja Zero Escapen kohdalla erinomaisesti, jos ajatellaan sarjojen suosiota länsimaissa. Kaksi ensimmäistä PSP-osaa saapuivat Eurooppaan PS Vita -käännöksenä, mutta ne löytyvät myös PC:lle ja PS4:lle Reload-yhteispakettina. Murhakarhu lepertää lukuvuoden säännöt: koulusta valmistuu, kunhan saa surmattua toisen oppilaan jäämättä kiinni. Peli itsessään on näppärä taskuräiskintä, mutta ei tunnu täydeltä Danganronpalta. Yksi japanidubin julmimmista tempuista oli lasten suosikki Doraemonia näyttelevän Nobuyo ?yaman palkaaminen umpisadistisen Monokuman rooliin, aivan kuin suomalaiseen versioon kiristettäisiin Vesa-Matti Loiri hinkumaan pelkkää falsettia. Kodakan näkemys seikkailupelistä mysteeritarinana asettautuu vastakkaiseksi japanilaiselle näkemykselle, jonka mukaan seikkailupelin (tässä tapauksessa visual novelin) on tarkoitus itkettää pelaajaa. Ironisinta on, että sarjasta tuli liian hyvä, että sen voisi jättää huomioimatta. Bonuksena projekti keräsi kiinnostusta Kinoko Nasun (TYPE-MOON), ja Urobuchi Genin (Madoka, Fate/Zero) kehuista. Uusin peli Danganronpa V3: Killing Harmony pohjaa entistä syvemmin sarjan rooliin osana populaarikulttuurin koneistoa, ja katsoo itseään yllättävän syyttäen. 53 ta päätyi työskentelemään pelikauppaan. Ensimmäisen Danganronpan päähenkilön ominaisuutena on juuri hänen onnekkuutensa, mikä on Kodakan osuva, omaelämänkerrallinen lisä pelisarjaan. Akatemian ovella Makoto pyörtyy ja herää koulussa, jossa prosenttijengin korvaa friikkisirkus ja 65-senttinen Monokuma, pelisarjan söpönjulma maskotti. Myös Ultra Despair Girls löytyy Vitalle, PS4:lle ja PC:lle. Monokuma on ihastuttava arvoitus, joka yllättää jokaisella ruutusekunnillaan, ja on monelle tärkein syy pelata sarjan pelejä. Danganronpa 2: Goodbye Despair (2012) tyytyi kierrättämään ykkösen ideoita, tosin harhauttavan idyllisessä rantamaisemassa. Voitin, ja nyt olen… yksin. Ensimmäisen pelin animeversion lisäksi sarja sai kaanoniin kuuluvan animeosan. Sekopäiset hahmot kuvittelevat olevansa pelissä (Danganronpa 2). Vaikka peli ei ole yhtä yllättävä kuin ensimmäinen osa, on se silti pelaamisen arvoinen, ja kiihtyy murhaavasti loppua kohti. Danganronpa 3: The End of Hope’s Peak High School (2016) on sekamelska, jossa kahdessa yhtä aikaa seurattavassa juonenkaaressa liikutaan ajassa ennen ykkösosaa ja ajassa kakkososan jälkeen. Japanilaisena multimedia-brändinä Danganronpa ei ole pelkkä peli, vaan tuhansien oheistuotteiden markkinailmiö. Multimediasoppa maistuu, sillä Danganronpa on täynnä vitsejä ja viittauksia ympäröivään populaarikulttuuriin
Toisaalta ne ovat arkisen tylsiä (siis hyvällä): monet huoneet ovat tyhjillään, hyllyt notkuvat ihme roinaa, suuria yllätyksiä ei ole luvassa. 54 NÄKYMÄTÖN MAAILMA Kotimainen Infra todella tarjoaa jotain, mitä ei mistään muusta pelistä saa. Ihan ensiksi pitää lähettää rakennustarkastaja etsimään murtumakohtia, että tiedetään, mitä korjata. Tehdashalleissa harvemmin tutkitaan itse halleja, vaan ammuskelArvosteltu/saatavilla: PC Loiste Interactive Versio: 2.3.3 Testattu: i5-2400 3.10GHz, Radeon RX470 4GB, 8GB RAM, Windows 10 Muuta: Hinta 22,99 €. Eli kentät tulivat tavallaan ensin, ja vasta sitten se, mitä niissä varsinaisesti tehdään. Vaikka draama kasvaa pelin mittaan, tietty maanläheisyys pysyy alusta loppuun Infran vahvuutena. Asuntoni jakava naisoletettu kommentoi, että pelaan vain pelejä, joissa tutkitaan yksin jotain autiota maailmaa. Outo konsepti toimii yllättävän hyvin. Toisaalta ne ovat täynnä merkkejä siitä, miten elämä jatkuu sen jälkeenkin, kun virallisesti mestat on suljettu. Ainoa vaatimus pelaamiselle on vahva, tarkka male gaze: pelissä tuijotetaan loputtomiin kaiken maailman koneita, betoniseiniä, mittareita, putkia ja johtoja. Ei mitään hiton addiktioluuppeja, vaan kunnon syväsukellus ränsistyneeseen maailmaan. Hauskaa kyllä, Infran kentät toivat tuon tuosta mieleen muita pelejä: Half-Life, Silent Hill, Mirror’s Edge, Fallout, Metro… Heräsin ajattelemaan, miten olemme tottuneet näkemään tavalliset ympäristöt pelitoiminnan kautta suodatettuna. Sen jälkeen peliin on tullut kaksi osaa lisää ja se on saanut nimen Infra: Complete Edition. Tämä voi hyvin olla osamme, eikä edes niin kaukaisessa tulevaisuudessa. Tuon tuosta mieleen palasivat hurjan nuoruuteni kokemukset, kun kaveriporukalla käytiin ihmettelemässä heitteille jätettyjä rakennuksia. Infra ei valitettavasti murra tätä stereotypiaa.. Mukana on niin kaikuja menneestä (kuten puhelinkinkioskit) kuin rujon runollisia kohtaloita (kuten viemärikuilussa roikkuva asuntokoppi). Ruosteet, sammaleet, sienet, kaljapullot, patjat, graffitit, kaikki kielivät tästä. Part 2 ja 3 noudattavat ensiosan kaavaa. Asenteessa on jotain hyvällä tavalla old schoolia. Huoltotauko Loisteen Oskari Samiola kertoi taannoin Rock, Paper, Shotgun -sivustolle, että luodessaan autenttisen tuntuisia ympäristöjä heille jäi usein rakoja, joita oli haastavaa täyttää omintakeisilla puzzleilla. Hämeenlinnalainen Loiste lähti kunnon Bioware-ryminällä pelintekoon: kuhunkin Infran osaan menee helposti kymmenisen tuntia, ja siihen sivupuuhastelut päälle. Ehkä olen pervo, mutta on kiehtovaa nähdä, mihin pääosa loistokkaista rakennusprojekteistamme päätyy, nimittäin rappioon ja purkuun. Infrastruktuuri murenee jalkojemme alla, mikä eteen. Nimittäin huviretken tienpientareelle, ihailemaan ränsistyneiden ympäristöjen rumankaunista estetiikkaa, jännittävässä rakennustarkastajan roolissa. Infra: Complete Edition Aleksandr Manzos Maailman pirullisin työmatka täydessä touhussa. Infran uusista osista ei ole kadonnut mihinkään se ykkösosan taikakoukku, että paikkoja on kiva tutkia jo tutkimisen ja tunnelmoinnin vuoksi. Part 1:n arvostelussa (Pelit 3/16, 82 pistettä) kiittelin pelin ympäristöjä ja pulmia, mutta harmittelin hiomattomuutta ja tarinan ongelmia. Pelisuunnitteluteoreetikot repivät leukapartaansa tämän kuullessaan, mutta ratkaisu toimii Infran eduksi. Tutkittavat paikat, olivat ne voimalaitoksia, mökkirakennuksia tai maanalaisia tunneleita, tuntuvat normipeliä aidommilta. Ja nyt se on valmis! L oiste Interactiven esikoisteos Infra on pätkissä julkaistu pulmaseikkailu
Ympäristösuunnittelusta on hienosti tiristetty irti vähän ylimääräistä. On ruusujen seassa risujakin. Infra on seikkailupeli, joka tarjoaa koko ajan pulmia ratkottavaksi, eivätkä nämä ole abstraktia The Witness -kamaa, vaan liittyvät kiinteästi ympäristöihin. Pulmia on paljon, samoin niiden laadun heittelyä, mutta pääosin taso on hyvä. Köyhimmillään ne ovat laatikon nostamista rikkinäisten tikkaiden eteen (kun on ensin havainnut sen ainoan ”ota minut, nosta minut” -boksin). Pitkä, polveileva matka tavallisesta työaamusta katastrofiuhkaan tekee hyvin tietoiseksi infrastruktuurimme laajuudesta ja toisaalta haavoittuvaisuudesta. Käsikirjoituksesta viis, Infran rumankauniit ympäristöt takovat tämän perille. Eteneminen kysyy ongelmanratkaisua, mutta se, mitä paikalle on käytännössä tultu tekemään, on valokuvaus. Infran uudet osat eivät iskeneet aivan ensimmäisen lailla, mutta kokonaispaketin eeppisyyttä ei käy kiistäminen. Parhaimmillaan pulmat tekevät tietoiseksi viemärien kaltaisten perusjuttujen mutkikkuudesta, kun pitää seurata johtoja tai putkia sen toimimattoman kohdan varalta. Eli kun nähdään tulviva kellari, niin kamera esiin ja *klik*. Infra käy melkein hidden object -pelistä, niin usein sen yhden jutun hoksaaminen romun keskeltä on etenemisen avain. Ei, vaikka pelistä löytyy graffiti tekstillä Hallway Simulator 2016. Sortuvien kattojen, tulvien ja valokaarta pukkaavien sähköjohtojen keskellä touhun vaarallisuus alkaa olla lähellä jotain hobittien vaellusta Mordoriin. Lukittu ovi ei kaivannut avainta vaan sitä, että poimi maasta tiilen ja laittoi sillä lasin säpäleiksi. Paitsi jos haluaa muutakin kuin masentavan lopun, mikä tuli hienona yllätyksenä kaltaiselleni amatöörikuvaajalle. Infrassa pysähdytään katsomaan näitä paikkoja sellaisina kuin ne oikeasti ovat. Kaljalavallinen reality checkia Infra on taas niitä pelejä, jotka aiheuttavat arvostelijalle päänvaivaa. Hemmo ei kuitenkaan vaikuta olevan moksiskaan, hän vain hokee lähestyvänsä jo myyttisiin mittoihin kasvanutta toimistoaan. Eikä varsinkaan lopussa, kun kaupunki oli katastrofin partaalla ja tärkeä kulkuväylä avattiin hankkimalla vartijalle sixpack. Arvostan sitä tarmoa, jolla peli työntää naamaansa arjen ruosteenruskeuteen. Muutakin vapaavalintaista löytyy. Mikään muu peli ei tee samaa kuin Infra, ja kun homma toimii, se todella toimii. Aito viemärikenttä Fiilistelyn fiilistelystä huolimatta Infra ei ole mikään kävelysimu. Yksi Infran monista, monista, monista #instahetkistä. Samaan tyyliin Infrassa huolehditaan, että pelien standardikentät ovat kunnossa. Sinänsä tämä ei ole ongelma, koska kuvaaminen on vapaaehtoista. Huonoa – Kokonaisuus rakoilee siellä sun täällä, puzzleista tarinaan. Hyvää + Kaunis, laaja ja opettavainen matka infrastruktuurin maailmaan. Kerrankin vuonna 2017 saa olla ylpeä Suomesta. Tilanne Pelit-lehden toimistolla oli ehtinyt edetä kriittiseen pisteeseen ennen kuin työntekijät päätettiin evakuoida.. 55 laan. Mukavan epäcool idea pelimekaniikalle, vaikka kuvauskohteiden logiikka jäi välillä epäselväksi. Tuntui että paikkoja syynäämällä paljastui kiva määrä tarinanpätkiä, geokätköjä, viittauksia, achievement-erikoisehtoja ja ihan vain lisää tutkittavia tiloja. Draaman kaaressa on tavallaan palikat kohdallaan, ne eivät vain selviä matkasta tänne ruudun toiselle puolelle. Ykkösjaksossa tuntui, että vaihtelua oli enemmän ja pulmat useammin kytköksissä monimutkaisten laitteiden herättelyyn (mikä sopii pelin henkeen), ei vain eteenpäin pääsyyn. Pilkkopimeissä käytävissä ei etsitä perustusvaurioita, vaan paetaan mörköjä. Perusteltukin viemärikenttä on edelleen viemärikenttä! Kolmosjakson kaupunkiosuus ei sekään lämmittänyt: liikaa pimeyttä, liikaa suljettuja ovia, liikaa korttelisokkeloa. Kelpo osuuksia on pitkin peliä ja loppukliimaksi toimii, mutta jotenkin ykkösosasta jäi paras fiilis. Voimafantasioita riittää jo, lisää tällaista nykyhetken kuvausta! Ja kuitenkin, kuten harmittelin jo ensiosan kohdalla, tietty kämäisyys vetää pakettia alas. Mitä jää käteen. Pahin ongelma on edelleen tarina, joka ei ole kovin kiinnostava, joka on pitkiä aikojen taustalla, ja joka kerrotaan halvoilla ääninäyttelijöillä. Esimerkiksi kaikkialle ripotellut Osmo-kaljapullot huvittivat kyllä, mutta eivät 30 tunnin edestä. Tavallaan paras vertailukohde on Viscera Cleanup Detail, jossa siivotaan räiskintöjen verijälkiä. Ei liikaa Apinasaarta Infraan, kiitos. Jäin jumiin heti kakkoskappaleen alussa, kun en ollut ehtinyt tottua, että puzzlet voivat koskea mitä vain. Otetaan vaikka pelin huumori. Touhu menee koomiseksi näissä myöhemmissä osissa, kun merkittävän osan ajasta päähenkilö käsittääkseni yrittää vain palata työpaikalleen. Kakkosjaksossa mennään niin pitkiä pätkiä maan alla, että aloin jo kokea Deep Roads -väristyksiä. Infra ei ole vain pitkä, vaan myös tiheä kokemus. Nautin tavallaan runsaista pääsiäismunista ja Suomi-viitteistä, mutta usein ne murensivat huolella luodun immersion. 82 Rapistuvan infran keskellä tapahtuva pulmaseikkailu on aliarvostettu helmi
Vaikka palaset loksahtavat lopussa yhteen niin kirjaimellisesti kuin kuvaannollisestikin, ei kryptinen, M. Uusi laatikko… Jossain kaukaisuudessa tunnen kylmien väreiden kulkevan selkääni pitkin. Tunnelmaltaan yhtä lailla seesteinen kuin ahdistava Statik on loistava esimerkki siitä, kuinka virtuaalitodellisuudesta otetaan hyöty irti turvautumatta vauhtiin tai halpoihin säikäytyksiin. Johonkin kohtaa voi jäädä kiinni pitkältä tuntuvaksi ajaksi, mutta pulman selvittyä moittii pelintekijöiden sijaan ainoastaan itseään. Myös pelin lyhyt kesto harmittaa. Statikin tunnelma ahdistaa alusta alkaen. H erään tokkuraisena. Monet VR-pelien kehittäjät ajattelevat tavallisen peliohjaimen rajoittavan pelaamista, mutta Tarsier Studios on rakentanut koko pelinsä sen ympärille. Yleensä peliin uppoutumista rajoittava tekijä muuttuu immersion kannalta keskeiseksi. En kuitenkaan ymmärrä, mitä sillä testataan. Liiketunnistuksen ansiosta laatikkoa voi myös käännellä ja tutkia eri puolilta. Laatikoista, niiden ratkaisemisesta, kokeen laadusta, syistä tai seurauksista ei anneta mitään vihjeitä ja tuntematon tunnetusti pelottaa. Lisäpuuhaa tarjoavat kuitenkin jokaiseen kenttään piilotetut lisämysteerit sekä salainen co-op-tila. Vaikka näennäisesti peli ei ole kauhua, hiipii pahuus kuitenkin jatkuvasti pinnan alla. Käsivarressani ollut kanyyli aktivoituu ja vaivun uneen. Se hyödyntää ilmeisiä, mutta pahuksen hyvin toimivia, keinoja luodessaan yhden vahvimmista kokemistani VR-pelimaailmoista. Lopulta saan suoritettua minulta odotetut tehtävät. Valitettavasti samaa ei voi sanoa pelin tarinasta. Paketti pysyy niin hyvin kasassa, että tekijöitä voisi melkein syyttää taidoillaan leventelystä. Sitä ei voi nähdä, kuulla tai koskea, mutta sen tuntee. 83 Statik tekee, mitä hyvän puzzlepelin täytyy. Eikä ohjaaminen rajoitu nappien paineluun. Toinen merkki hyvästä puzzlesuunnittelusta on, että pulmat eivät missään vaiheessa toista itseään. Night Shamalamadingdong -tasoinen loppukäänne palkitse tai kestä kriittistä tarkastelua. Nappi, joka edellisessä testissä käänsi vipua, saattaa nyt kelata C-kasettia taaksepäin. Pelin puzzlet on suunniteltu onnistuneesti, mutta vaikuttavampaa on se, miten tärkeä VR on niiden ratkaisemiseksi. Ensimmäinen on luonnollisesti itse laatikko. Ottaa huomioon PSVR:n sekä vahvuudet että heikkoudet. Joka kerta, kun kuvittelee ymmärtävänsä miten pulmat toimivat, vastaan tulee jotain täysin uutta. Lyhyt ja sekava Vaikka pelin puzzlet ovat visaisia, Statikin pahin ongelma on kuitenkin sen tarina, joka etenee päätehtävien välillä kuultujen tri Ingenin yksinpuhelujen kautta. Statik on luotu PSVR:lle. Kaiken lisäksi laatikko peittää pelihahmon sormien liikkeet aivan kuten VR-lasit tekevät pelaajalle. Aleksitymian ilmentymiä Statik paljastuu PSVR:lle räätälöidyksi pieneksi, mutta epätäydelliseksi mestariteokseksi. Vihjeiden ymmärtäminen on täysin pelaajasta itsestään kiinni eikä peli tarjoa missään vaiheessa lisäneuvoja. Sen voi ratkaista ainoastaan silmät peitettyinä ja kädet sidottuina. Statik ei ole ensimmäinen peli, joka hyödyntää Dualshockin liiketunnistusta, mutta se on ensimmäinen, joka ottaa siitä kaiken hyödyn irti. Keskinkertainen tarina ja lyhyt kesto rajoittavat pelinautintoa hieman, mutta tällaisenaankin Statik tarjoaa ikimuistoisen pelikokemuksen sekä tuoreen näkökulman VR-pelaamiseen. Pelaaja ei voi kuin totella kasvottoman tiedemiehen antamaa ohjetta selvittää puzzlelaatikot yksi kerrallaan. Laatikot ovat täynnä erilaisia mekanismeja, joiden tarkoitus selviää vain kokeilemalla ja vaihtelee puzzlesta toiseen. Se tarjoaa kunnollisen haasteen olematta ylitsepääsemättömän vaikea tai turvautumatta epäloogisiin ratkaisuihin. Herään tokkuraisena… Uusi huone... Arvosteltu: PSVR Tarsier studios Versio: Myynti Ikäraja: 12 Statik Hyvää + Jokainen puzzle on haastava täysin omalla tavallaan. Kahdeksasta pääpuzzlesta koostuvan pelin läpäisee noin 3-4 tunnissa, eikä sillä ole juurikaan uudelleenpeluuarvoa. Melkoinen saavutus puzzlepeliltä, jossa ei ole juurikaan varsinaista toimintaa! Omin käsin onneen Nimettömän pelihahmon käsiin kiinnitettyjä laatikoita hallitaan peliohjaimella. Se tekee pelistä haastavan, mutta samalla antaa kaiken kunnian pelaajalle. Huonoa – Turhauttava, lyhyt tarina. Pelihahmon kädet ovat sidottuina laatikkoon samalla tapaa kuin pelaajan kädet ovat kiinni ohjaimessa. 56 KÄDENKÄÄNTÖTEMPPU Statik ei ole tyypillinen puzzlepeli. Puzzlet edellyttävät kaikkia Dualshockin toimintojen käyttöä sekä liiketunnistusta, joten peliä lienee turha odotella Vivelle tai Riftille.. Kaikki tarpeellinen tieto on aina löydettävissä. Pidätysongelmia Pelin puzzlet ovat silkkaa briljeerausta. Kun silmäni tottuvat valoon, tajuan olevani sidottu tuoliin huoneessa, joka muistuttaa yhtä paljon kuulustelutilaa kuin laboratoriota. Toinen on ympäröivä huone, johon on piilotettu erilaisia johtolankoja. Paniikki alkaa iskeä kunnolla vasta huomattuani, että molemmat kämmeneni ovat lukittuina eriskummallisen laatikon sisään. Suojalasin takaa tuijottaa valkoiseen takkiin pukeutunut mies, tri Ingen, jonka kasvoista en pysty saamaan selvää vaikka kuinka siristelisin. Kyseessä ei ole täydellinen kopio, mutta se on tarpeeksi lähellä, jotta vähän ajan kuluttua unohtaa pitävänsä kiinni peliohjaimesta. Statik ei ole missään vaiheessa epäreilu. Tiimi on Little Nightmaresista tunnettu malmöläinen Tarsier Studios. Tuoliin sidotun koekaniinin näkökulmasta pelin maailma on todella luotaantyöntävä, mutta VR-lasit päässä sitä on mahdoton paeta. Tajuan, että olen osa jotain outoa koetta. Ratkaisut vaativat kahta seikkaa. Markus Rojola Portalista otettuja visuaalisia sekä temaattisia vaikutteita ei edes pyritä peittelemään
Esi-isät saapuivat Kaakkois-Aasiast a KORALLIT VÄSYVÄT Veden lämpeneminen uhkaa laguuneja Unelmien saaret ja vaarallinen aalto Leif Schulman: Matka antoi nuorille oppia loppuelämäksi RA NS KA N PO LYN ESI A · Pla ne ett a 9 · US A:n ja M ek sik on raja · Ru usu ntu ota nto Ke nia ssa · Su om i 10 vu ott a: Hu ida nk eid as Seis – vain yksi halaus! Raportti USA:n ja Meksikon rajalta 1 7 5 6 41 48 82 46 59 58 P A L .V K O 2 1 7 -2 7 246 595 -17 -05 5 vinkkiä HOPEAN HOITOON Teemana kunnostu s Vierailulla Rakkaude lla vaalittu talo Raumalla Design Suomalain en filigraanila si MUSEONJO HTAJA PILVI KALHAMA ”Aarteeni on itse verhoilem ani jugendtuo li.” LÄÄKÄRI SAULI SIEKKINEN ”Nuutajär ven kartanon pysähtyn yt aika kiehtoi.” PERINN EMAALIT KUNNIA AN! PE RIN N EM AA LIT FIL IG RA AN ILA SI KU ST AV ILA ISU U S 9/2017 Hinta 12,50 € AN TII KK I & D ES IG N 163 9/2 017 KERÄILY • SISUSTUS • ANTIIKKI • DESIGN • VINTAGE • TAIDE Katso hinnat ja tee tilaus osoitteessa joululahjalehti.fi LUKUILOA KOKO VUODEKSI! KAIKKI LEHDET –40%. ANNA JOULULAHJAKSI LEHTITILAUS! 9 | 201 7 • ww w.a utob ild.fi H in ta 7, 20 Hyö ty PAK KAA OIK EIN Kaik ki tava rat turv allis esti mu kaa n PER ÄKÄ RRY N pyö rän laak erin huo lto ja vaih to KOE AJO SSA : Volv o XC6 · Ope l Cros slan d X · Toy ota Priu s PHV · Fiat Tipo STW KÄY TET TY: KUI NKA ETU VET OIN EN NIS SAN QAS HQA I KES TÄÄ VUO SIA . Huidankeidas Satakunnan suoluonto yllättää rikkaudellaan Kenian ruusutehtaat Lähikaupan kukkakimput kootaan Itä-Afrikassa TAHITI G TO U KO – KE SÄ KU U 5– 6/ 20 17 Touko–kesäku u 5–6/2017 • 12,90 € • www.geo-lehti .fi U U S I I K K U N A M A A I L M A A N g MYRSKYN RATSASTAJAT Teahupoon superaalto houkuttelee hurjapäitä MITEN POLYNESIA ASUTETTIIN. fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia sama leikk aus mole mmi ssa: black sama leikk aus mole mmi ssa: bold SUV -ve rtai lus sa nel ive tom alli t Uus i Ma zda CX5 HAA STA A KOV AT KIL PAI LIJA T Uud enk aup ung in aut om use o AUT OKA UPU NGI N AA RTE ET Kia Spo rtag e Pik kub uss i Me rce des -Be nz V 220 d VW Tig uan Ma zda CX5 Nis san Qas hqa i 100 000 KM :N KES TOT EST ISS Ä 8/20 17 | Hinta 10,60 € Audi A6 Avan t 2.0T ‘99 Hon da Civic 1.5 seda n ‘96 Niss an 200 SX S13 ‘91 Toyo ta Alte zza RS20 Z-Ed ition ‘99 Volk swag en Cadd y 1.9 TDI ‘85 Klas sikk o 830 hv 2JZmoo ttori lla Volv o PV4 44 3,4 2JZ ‘53 Klas sikk o 830 hv 2JZmoo ttori lla GTityttö Paula Toyo ta Gran via 3.0 TD ‘97 SUP ERM ATA LA LUK SUS -HIA CE kään tää päät TAPA HTUM IA: EC Car Show , Fitted Fest, Herkk o Cruis ing, KTCE 2017, OCF Summ er Party , Radal le.com Festiv al, Vauht iajot, Waas a Cruis ing 2017 Toyo ta Gran via 3.0 TD ‘97 SUP ERM ATA LA LUK SUS -HIA CE kään tää päät 11272 6_.in dd 1 18.8.2 017 13:40 :33 SUOM EN SUU RIN JENK KIAU TOLE HTI 7/ 20 17 HI N TA 10 ,6 € ´31 Ford Deuce, ´62 Chevy Pickup, ´70 SS Chevelle, ´70 Dodge Monaco, Paljon tapahtum ia ja kisoja! Tässä numerossa PULTT IEN JA KIERT EIDEN SALAT TEKN IIKKA : NEW YORK Oldsmo bile 98 Sedan 1951 Do ll Planeetta 9 Kiertääkö Aurinkoa tuntematon jätti
Kyseessä on periaatteessa taktinen räiskintä, mutta käytännössä tuotos on vauhdikasta sinkohippaa suojan takaa kykkien. Rebellion pelillisti Judge Dreddin lisäksi Rogue Trooperin, kalmansinisen tulevaisuuden supersotilaan, kakkos-Pleikkarille (Pelitnettiarvostelu 1/2006, 80 pistettä), ja nyt tuotos on remasteroitu kahta sukupolvea tuoreemmalle raudalle. Ilma on liian myrkyllistä jopa tykkimiehille, joten rintamalle on tehty geenimuunneltua taistelukarjaa, jonka tunnistaa sinisestä ihonväristä. Ilman 2000AD-fanitusta pelissä ei ole mitään sellaista, mikä tekisi siitä kiinnostavan. Taustatarina kertoo sotatantereeksi muuttuneesta kotiplaneetastamme. Sodan sinirattaat Epic Gamesin yrmyrymistely Gears of War popularisoi suojan takaa röpöttelyn, mutta Rogue Trooper keksi sen jo hieman aiemmin. Uudelleenlämmittelyn sijaan koko peli olisi kannattanut tehdä uusiksi, vaikka saman tarinarungon päälle. Huonoa – Totaalisen mitäänsanomaton toteutus kaikin puolin. Köpöinen suojautumismekaniikka, kolhot kontrollit ja täysin epäkiinnostava tarina nichelisenssillä höystettynä ovat yhdistelmä, jonka varaan en itse ainakaan uskaltaisi tulevaisuutta rakentaa. Pelkkä tekstuuripäivitys on turhaa kosmetiikkaa, jonka alta paistavat kaksi konsolisukupolvea sitten suunnitellut maastot, ankeat hahmomallit ja ahdas kenttädesign. Kaiken takana on syväkurkku, joka on vaiennettava vaikka väkisin. Ensimmäisessä tehtävässä smurffikoplan hommat menevät niin perselleen, että anus on origossa. Miksimiksimiksi?! Koska erilaisia uusversioita, remasterointeja ja henkisiä jatko-osia on nykyään nurkat väärällään, ehkä Rogue Trooper on kannanotto koko uudelleenlämmittelykulttuuriin. RR Tulevaisuuden taistelukentillä pärjää vaikka ilman paitaaki.. Ebellionin aikoinaan ostaessa sarjakuvajulkaisija 2000AD:n se sai kaikki oikeudet kaikkiin niiden sarjoihin. Epic ja kumppanit ovat saattaneet ottaa Rebellionin sinisotilaasta vaikutteita, mutta ovat omissa peleissään hioneet ja silotelleet pelikemaniikan rosot niin, ettei reduxoidulla Rogue Trooperilla ole pelihistoriassa edes kuriositeetin virkaa. Nimittäin mitään bisneslogiikkaa tai maalaisjärkeä ei tämän peliliikkeen taustalla ole. Juho Kuorikoski Taistelutoveri smurffattiin kanveesiin. Ylimääräinen pää-ääni on hakkeri, joka voi luoda ukkelista hologrammisen sinikopion, pyssykaveri automaattitähtää ja reppureiska valmistaa tarvikkeet. Siniaallonpohjalla Rogue Trooperin ongelmana on, että markkinat ovat tätä nykyä pullollaan pelejä, jotka tekevät kaiken paremmin. Plussasarakkeeseen kirjaan puuttuvan runkkuhuohotuksen. Vihollistaistelijat ruikitaan kylmiksi Gears-tyyliin suojan takaa. Vastapuolella on kumipukuihin sonnustautuneita nortteja. Pioneerin kohtalona on palata taistelukentältä kotiin nuolet selässään. Rogue Trooperin eduksi on luettava sen vaikeustaso, sillä sodan rattaat jauhavat huomattavasti tylymmin yli kymmenen vuotta vanhassa pelikoodissa. Joku on pettänyt porukan, joten edessä on kostoretki. Liukkaiden kontrollien ja rapsakan vaikeustason vuoksi ukko ottaa tasaiseen tahtiin lukua, mutta tasaisesti ripotellut henkiinherätyspisteet pitävät turhaumapeikon aisoissa. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS2 Rebellion Moninpeli: 2–8 pelaajaa verkossa Ikäraja: 16 Rogue Trooper Redux Hyvää + Piristävän rapea vaikeustaso. 58 SININEN TULEVAISUUS Kulttisarjikseen perustuva smurffien ilmestyskirjaversion uusintapainos on heittämällä vuoden outolintu. Yksi edesmennyt asetoveri asuu tussarissa, toinen selkärepussa ja kolmas kypärässä. Jo orkkis Rogue Trooper oli kädenlämpöinen rymistely, eivätkä tarkemmat tekstuurit HD-painosta sitä olennaisesti paranna. Avunannon ohella multaa purreet taistelutoverit heittävät läpyskää haudan takaa ja tuovat eloa taistelukentälle. Yksinäinen sotasmurffi saa seuraa bionisista taistelutovereista, sillä ensimmäisessä tehtävässä suolistettu tuliryhmä kulkee soolosankarin mukana sirumuodossa. Tämän varjolla räiskitään ja röpötellään tuhotun Nu Earthin aroilla. Parannustarpeet, patruunat sun muut taistelukentän tarveaineet valmistetaan itse keräämällä maasta romua. Rogue Trooperin kohtalo ei kasvojenkohotuksella kummene. Olen raapinut kuontaloni vereslihalle hokien tasan yhtä kysymystä: miksi. Pelissä on vahva ekologinen sanoma. Osa terveydestä palautuu itsekseen, mutta isoihin pipeihin on käytettävä vanhan liiton lääkelaukkua. Miksi tämä julkaistiin. 72 Markkinat saivat siniristikseen HD-painoksen pelistä, jota kukaan ei odottanut tai halunnut
Sukupolvien välinen kuilu repeää räppibattleksi. Esimerkiksi minigolf on käytännössä puttaamista ylimääräisillä fysiikkaongelmilla höystettynä, kun taas kiekkogolf luhistuu tankkiohjauksen ja kameraongelmien alle. Pallo bunkkeriin Hahmojen välit selvitellään käsirysyn sijaan 2Dkolopallolla. Pelin ote on rakastavan ironinen ja meininki yleisesti reipas, mikä näkyy parhaiten dialogissa. Myös roolipelielementit jäävät kädenlämpöisiksi. Tuplabogey Kun hahmot puhuvat golfista, kaikki on hienosti. Nyt ropegolffarin svengi katkeaa ikävästi paitsioon, kun tasaisemmalla suorituksella pallo olisi voinut singahtaa suoraan ylämaanmummoon. Lopputuloksena iso osa lajin syvemmistä saloista jäi mysteeriksi, mutta läiskin silti useimmat reiät reilusti alle parin. Muutoin johdonmukaista pallottelua sotkevat tuuli ja mäet, jotka esitetään epämääräisesti pelkkänä nuolena ja tekstinä ruudun laidalla. Teoriassa kykyjä voi hioa oman maun mukaan, mutta koska pituuden kehittäminen heikentää muita osa-alueita, pisteet on käytännössä paras jakaa tasaisesti. Kun ne pelaavat golfia, asiat ovat enemmän tai vähemmän hyvin. Pienen porukan aikaansaannos tihkuu intohimoa, ja hyvinä hetkinään hauska läpänheitto saa golfin tuntumaan oikeasti kiinnostavalta. Mainion alun jälkeen tarina paljastuu turahdukseksi, ja lupaavat juonielementit joko lässähtävät tai unohtuvat kokonaan. Peli käyttää ikiaikaista kolmen klikkauksen järjestelmää, jossa ensimmäinen painallus aloittaa lyönnin, toinen määrittää sen pituuden ja kolmas tarkkuuden. Jätin itseopiskelun tarkoituksella väliin, koska halusin nähdä, miten virtuaalikurssi välittää perusteet. Onnistumiset palkitaan kokemuspisteillä ja rahalla, joilla parannetaan lyöntien pituutta, tarkkuutta ja kierrettä sekä mailavalikoimaa. Huonoa – Epätasainen tarina, vetelät sivutehtävät ja parhaimmillaan ihan kiva golf. Livenä kolopallo ei nappaa, ja edelliset kunnolliset golfpelikokemukseni ovat mustavalko-GameBoyn ajoilta. Simppeliys on pelin onni, sillä Story on lopulta melko huono opettamaan golfia. Ensi-ihastus ei kestä kauan. Lentorataa hienosäädetään mailan ja osumakohdan valinnalla, minkä lisäksi laskeutumispaikkaa voi hahmotella epäilyttävän tehokkaan tarkkuustilan avulla. Väylissä on kivasti vaihtelua ja pelisysteemi on yksinkertaisuudessaan helppotajuinen. Golf Storyn haukkuminen harmittaa. Repliikkejä elävöitetään mukavasti puhekuplien vääntelyllä ja jopa ohjaimien tärinällä.. Valitettavasti aivan liian iso osa ajasta kuluu muissa touhuissa, jolloin homma hajoaa auttamatta käsiin. Ilkikuriset myyrät kantavat liian lähelle tippuvat pallot hankalampiin paikkoihin. Pelillä on kestoa lähemmäs parikymmentä tuntia, joten jämäsisältö ehtii tunkea korvista ulos monta kertaa. Arvosteltu: Switch Sidebar Games Versio: Myynti Pelaajia: 2 Ikäraja: 7 Golf Story Hyvää + Hauska dialogi, hyvä meininki ja parhaimmillaan ihan kiva golf. E n oikein tajua golfin päälle. Ensimmäiseen game overiin törmäsin pelin viimeisessä turnauksessa. Hahmot nakuttavat yllättävän hyviä vitsejä ja golfkliseitä tökkiviä letkautuksia repliikki toisensa perään. Niistä saa vaihtelua, muttei hupia. 73 Sydämellinen genreyhdistelmä, jonka soisi olevan parempi kuin osiensa summa. Ottelujen ja juttelujen välit ovat täynnä aivottomia juoksupoikatehtäviä, tarkkuushaasteita ja minipelejä. 59 KARHEIKOSSA SUHISEE Pellestä taikuriksi muuttuu aika hitaasti, mutta Golf Storyn maailmassa ammattiurheilijaksi pääsee viikossa. Etenkin maastonmuotojen käytös tuntui usein sattumanvaraiselta. Juuri siksi Golf Story herätti huomioni: kevyt ja retrotyylinen japanirope, jossa seurataan amatöörin matkaa ammattilaiskentille, kuulosti pehmeältä laskeutumiselta aiheeseen. Voittoputki kertoo enemmän pelin tasapainotuksesta kuin taidoistani. Mikko Lehtola Väylillä on hankala välttyä kommelluksilta. Läpänheitto venyy metatasolle, sillä NPC:t ihmettelevät toistuvasti pelaajan jumalaista kykyä hallita pallon lentorataa. Yksittäisissä kohtauksissa piisaa hyviä oivalluksia loppuun asti, mutta eheää kokonaisuutta niistä ei saa
Talvisota-DLC olisi erinomainen lahja 100-vuotiaalle Suomelle, mutta Ison-Britannian alusmaiden ja ItäEuroopan ihmeiden jälkeen mennään seuraavaksi Kiinaan jännittävässä DLC-pläjäyksessä Waking the Tiger... Lopputuloksena saan molempien systeemien huonot puolet, mutta edut jäävät vähän hämärän peittoon. Tosin ymmärrän Paradoxin logiikan, sillä strategiapeliä myydään niin pienelle yleisölle, että jatkuvan päivittämisen kulut on jotenkin katettava. Leasing-sopimus DLC lisää peliin lukuisia uusia sääntöjä, jotka tukevat pienillä mailla pelaamista. Lisenssillä voi valmistaa sotakoneita, joiden tekniikkaan ei oma kehityspuu vielä antaisi myöten. Paradoxille tyypillisesti strategiapeli paranee päivitys päivitykseltä, mitä rahoitetaan tasaisesti ilmestyvillä DLC-paketeilla. Huonosti pelaavaa Saksaa voi tietenkin tukea erillissodalla natsien kanssa, joten DLC:n suurin ongelma on, että sen parhaat ominaisuudet eli lisenssi ja sotasaalis olivat jo Hearts of Iron III:ssa. Katsoin vertailun vuoksi vuoden vanhoja strategiavideoita Tubesta, eivätkä niiden ohjeet välttämättä enää kanna. Ensin ne ajautuivat Saksan valtaan tai liittolaiseksi, minkä jälkeen jäätiin Neuvostoliiton jyrän alle ja rautaesiripun taakse koko kylmän sodan ajaksi. Pelissä asiaa mallinnetaan niin, että Romania pystyy valitsemaan puolensa aika vapaasti Focus-puussaan. Käytännössä en onnistunut yhdessäkään pelissä ostamaan tekniikkaa, joka oli kaksi pykälää omaani kovempaa. Päähenkilöinä seikkailevat Unkari, Romania, Tšekkoslovakia ja Jugoslavia. Saksa vain hyppäsi maiden yli focus-puussaan ja alkoi julistella sotia pitkin Eurooppaa, vaikka maa olisi tarvinnut vain lisäaikaa varustautumiseensa. Valitettavasti Hearts of Iron IV on edelleen parhaimmillaan sotaa edeltävinä vuosina, kun kiireessä kokoaa sotakonetta ennen kuin rytinä alkaa. Sodan jälkeen saa käyttöönsä puolet voitetun maan asearsenaalista, mikä sekin on ideana suoraan historiasta. Nekin myöhästyivät talvisodasta. Peli näyttää nyt tutkapeiton ja koneiden kantomatkan rajat, joten tutkien ja koneiden suorituskyvystä saa nyt selkeämmän kuvan. Kauppakumppani ei toki suostu jokaiseen ehdotukseen vaan huomioi maiden väliset suhteet ja lisäksi ostajavaltion oman tekniikan tason. Idea on suoraan todellisuudesta, sillä Suomikin yritti talvisodan kynnyksellä ostaa Britanniasta Spitfire-hävittäjiä, mutta meille myytiin vain Hurricaneja. Muuten tekoäly on parantanut menoaan. Samanlaiset yksiköt saa nyt valittua armeijasta tuplaklikkauksella, mistä on hyötyä läpimurtoja tehdessä, kun panssarijoukot saa nopeasti valittua yhteen nippuun. Ikäraja: 7 Hearts of Iron IV: Death or Dishonor -DLC Hyvää + Pelisääntöihin erinomaisia lisäyksiä… Huonoa – ...jotka on tarkoituksella jätetty DLC:n sisällöksi. Käytännössä kannattaa aina kasata vain massiivinen jättiosasto, sillä vain lentotukialusten määrällä on merkitystä. Arvosteltu: PC Paradox Interactive Suositus: i5 750 2,66 GHz, HD 6950 / GTX 570, 4 Gt Testattu: i7-4790K 4,0 GHz, GTX 970, 16 Gt Moninpeli: 2-32 netissä Muuta: DLC vaatii alkuperäisen Hearts of Iron IV:n toimiakseen. Tuukka Grönholm Suomen asia on meidän! Aselasti lähtee itsenäisyydestään kamppailevan veljeskansan avuksi.. Unkarilla pelatessani Saksalla putosi natsikortti hihasta ja se hävisi sodan jo Puolassa, koska olin vienyt Saksan nenän edestä Itävallan ja Tsekin. Merisota on edelleen kesken. Sotasaalisvaunut tietenkin menettävät merkityksensä sotavuosien edetessä. Pelitodellisuudessa lähetin sotasaaliini Suomeen talvisodan alussa. Varsinainen akti on sen jälkeen puhdasta suorittamista, sillä tekoälyvetoinen taistelusysteemi on makuuni liian abstrakti ja vaatii silti koko ajan käsityötä. 70 Death or Dishonor nostaa etulinjaan Itä-Euroopan maat. Käyttöliittymää on parannettu pienillä muutoksilla. 60 PAHAN KÄTYRIT Death or Dishonor kertoo maista, jotka eivät saaneet valita edes rahoja tai kolmipyörää. Vihollisen voi tuhota vain saartamalla, mutta automatiikka puskee rintamaa tasaisena eteenpäin. Läpimurrot ja motit pitää melkein aina mikrottaa itse, mutta peli rankaisee tempusta taistelumiinuksilla. Romania on maana mielenkiintoinen, koska se ehti toisessa maailmansodassa olla teoriassa kaikkien puolella: liittoutuneena Puolan tukena, Saksan liittolaisena Barbarossassa ja sitten Neuvostoliiton riveissä, kun sodan lopputulos oli jo selvä. Jugoslavialla pelaaminen taas vaatii ripauksen tuuria, sillä riskinä on Balkanin ruutitynnyrin ajautuminen sisällissotaan, mikä käytännössä puolittaa aina armeijan. Liittolaisilta voi ostaa kalustoa lisenssillä, mistä on pikkumaille ehdottomasti hyötyä. Sääntö ei tosin koske laivastoa, mikä on vähän nuivaa. H earts of Iron IV (Pelit 8/16, 85 pistettä) näkee toisen maailmansodan tuotantokilpailuna, sillä tarkoituksena on optimoida maan teollisuus ja tiedepiirit armeijan käyttöön. DLC:n aiheet ovat vain olleet vähän pliisuja. Unkari vääntää pelin liki fantasiaksi, sillä tavoitteena on perustaa Itävalta-Unkari uudelleen. Death or Dishonor -DLC keskittyy niihin Itä-Euroopan maihin, joille jäi toisessa maailmansodassa luu käteen. Tekoäly on parantanut varsinkin rintamasodan mikromanageroinnissa, jossa joukot eivät vaihtele rintamalohkollaan laidalta toiselle, vaan pyrkivät pitämään matkat mahdollisimman lyhyenä. Saksalaisten hyökätessä Ranskaan panssarijoukkojen Panzer I:t ja II:t korvattiin mahdollisuuksien mukaan tsekkiläisillä vaunuilla, jotka olivat saksalaisaikalaisiaan parempia. Tekoäly-Saksa pitäisi skriptata DLC:tä varten uudelleen. Tšekkoslovakialla pelaaminen on vaikeinta, sillä useimmiten Saksa marssii maahan nopeammin kuin Neuvostoliitto vuonna 1968. Ilmasodan käytettävyyttä on sentään parannettu. Tekoälytöntä Koko pelin ideana on hiekkalaatikkomainen ennakoimattomuus, mutta DLC rikkoo pahasti sodan draaman kaaren. Käytännössä koko Suomen panssariase ja ilmavoimat perustuivat lahjoitukseeni
Vaikeustason valinta vaikuttaa vain vihollisten kestävyyteen eikä tekoälyyn tai kykyihin. Lumija sääefektejä on paranneltu emopelistä, ja Banukien talvimaisemat ovat jopa suomalaissilmään erittäin vakuuttavia. 61 NAPAPIIRIN SANKARI The Frozen Wilds vaihtaa Horizonin värikkäät maisemat lumenvalkoisen sataan eri sävyyn. 91 Kylmään pohjoiseen vievä The Frozen Wilds on pirteän erilainen ja nautinnollinen lisäosa yhteen vuoden 2017 parhaista peleistä. The Frozen Wildsissa emopelin heikkous huomioidaan, sillä ihmisvastustajat on vähennetty minimiin. Aloyn tehtävänä on pelastaa heimo ja Demonin vankinaan pitämä hyväntahtoinen tekoäly Henki. Uusien robottien rinnalla nähdään vanhoista tutuista pedoista demonisia versioita, jotka ovat perusmalleja kestävämpiä ja vastustuskykyisempiä elementtihyökkäyksille. Emopelin toinen heikkous on yliyksinkertainen hiiviskely, joka oli riippuvainen näkymättömäksi tekevistä ruohikoista. Heimon parhaat soturit ovat kaatuneet tulivuoren rinteillä taistelussa pahantahtoista Demoniksi kutsuttua tekoälyä vastaan. Kantsis ehkä väistää. Visuaalinen loisto ei muutosta kärsi, sillä pohjoisen maisemat ovat fantastinen synteesi Alaskan karua vuoristoseutua ja Islannin vulkaanista toimintaa. Ikäraja: 16 Horizon: Zero Dawn: The Frozen Wilds -DLC Hyvää + Emopeliä monipuolisemmat tehtävät ja napapiirin loistavan kauniit maisemat. Kellolla mitattuna lisärissä on sisältöä 10–15 tunniksi. Puzzlet eivät ole erityisen haastavia, mutta ne tekevät muinaisten laitteiden aktivoimisesta pelillisesti mielenkiintoisempaa. Kolmekymppisenä aloittavan on kuitenkin välillä palattava kasvattamaan tasoja emopelin parissa, sillä The Frozen Wildsin tehtävien tasovaatimukset kasvavat nopeammin kuin kokemuspisteitä kertyy. Sama heikkous vaivaa myös Frozen Wildsia, mutta lisärin kenttäsuunnittelu onneksi painottaa luovaa ansojen käyttämistä hiippailun sijaan. The Frozen Wilds antaa Aloylle vaihtelevampaa tekemistä tehtävien sisällä muun muassa kevyen ongelmanratkaisun muodossa. Padon sisuksista keräiltävät äänilokit kannattaa kuunnella huolella ja lukea niistä löytyvät tekstit. Lisäosa korostaa entisestään pääpelin vahvuuksia ja paikkaa sen heikoimpia puolia. Lisärin seutu on kuitenkin pakattu tiukasti täyteen mielenkiintoista tekemistä, ja erityisesti tehtäväsuunnittelu tarjoaa emopeliä enemmän vaihtelua. Erityisen lämpimästi mieleen jäi raunioituneeseen patoon sijoittuva seikkailu, jossa Aloy jeesaa puheripulista kärsivää seikkailijaa. Lisäosan tarina hiihtää pitkälti samoja latuja kuin emopeli eikä tee suurta vaikutusta, mutta varsinaisten tehtävien juonilangat ovat antoisampia. The Frozen Wilds lisää robottien kirjoon kaksi täysin uutta vihollistyyppiä. Huonoa – Taistelu ihmisiä vastaan on edelleen tylsää ja hiivintä yliyksinkertaista. Helvetinkoneet On Ice Horizonin taistelusysteemi loistaa Aloyn kamppailuissa suuria robottipetoja vastaan, mutta ihmisvastustajien kohdalla kärhämät ovat tylsänpulleaa hiivintää ja tunnotonta huitomista. R obottieläinten ja ihmisheimojen asuttamaan maailmaan sijoittunut Horizon: Zero Dawn (Pelit 03/2017, 92 pistettä) oli pelivuoden 2017 parhaita yksinpelikokemuksia. Tehtävien suunnittelu on kehittynyt emopelistä, jossa hommat tehtiin yleensä aina samalla kaavalla. Muita lisäyksiä ovat Tuliahjo-liekinheitin ja pakastavaa sädettä sylkevä Jääseiväs. Pohjolan perukoilla The Frozen Wildsin sisällön voi aloittaa jo ennen emopelin päätarinan lopettamista. Banukien muoti on yhdistelmä inuiittiturkiksia ja intiaanipäähineitä. Pallosalamia viskova Myrskylinko on pelin tuhovoimaisin ase, mutta liikaa ammuttuna se vahingoittaa myös käyttäjäänsä. Lassi Lapintie Banukien jäätynyt pohjoinen on kaunis, mutta armoton. The Frozen Wildsin pelialueen koko voi alkuun tulla pettymyksenä, sillä pinta-alaltaan Viillon territorio on samaa luokkaa emopelin tutoriaalialueen kanssa. DLC-lisäri The Frozen Wildsissa Yhdysvaltain sydänmaiden erämaat ja vehreät metsät vaihtuvat arktisiin olosuhteisiin, kun Aloy matkustaa Banuk-heimon maille Viilloksi kutsutulle alueelle. Banukien maat vapautetaan demonisista koneista kontrollitorni kerrallaan.. Tulta syöksevä helvetinkone testaa Aloyn ansanviritystaitoja äärimmilleen, sillä lähitaistelussa pienellä ihmisellä ei ole mitään saumaa teräspetoa vastaan. Arvosteltu: PS4 Guerrilla Games / Sony Moninpeli: Ei Muuta: DLC vaatii Horizon-peruspelin toimiakseen. The Frozen Wilds on kaiken kaikkiaan mallikas lisäri erinomaiseen peliin ja tarjoaa sekä maisemiltaan että tehtäviltään vaihtelua pääkampanjan sisällölle. Tiedostojen kertoma tarina nosti melkein tipan linssiin. Pelin sankarittaren Aloyn maailma erottui Last of Usin ja muiden postapokalyptisten pelien harmaudesta pirteällä värikkyydellä ja lumoavan kauniilla maisemillaan. Lähtöpisteeksi peli suosittelee tasoa 30, jolla eteneminen on sopivan haastavaa. Horizonin vahvuuksia on monipuolinen asevalikoima, eikä lisäri tuota pettymystä, sillä myös uudet aseet ovat persoonallisia ja vanhoista eroavia. Lisäri kiristää vaikeustasoa emopelistä, mutta harmillisesti kovempi vaikeustaso tarkoittaa lähinnä sitä, että Aloyn pitää käyttää entistä enemmän aikaa ammustarvikkeiden hamstraamiseen. Helvetinkoneita isännöivät kontrollitornit, joiden hakkerointi vastaa emopelin korruptoituneiden alueiden raivaamista. Jäälohkareita viskova Jääkynsi on helpommin handlattavissa, mutta hyperaggressiivinen Kärventäjä on helposti koko pelin vaikein vihollistyyppi. Tulen, jään ja sähkön laulu Kokonaan uudentyyppisiä aseita on kolme, yksi kullekin elementille eli tulelle, jäälle ja sähkölle. Aloyn saapuessa pohjoiseen ovat paikalliset Banuk-heimolaiset hätää kärsimässä
Alkupään kentät opettavat vaivihkaa tavaamaan tuotoksen pelikirjaa. Juho Kuorikoski Tällä kertaa päähahmoja on kaksi. Koska kyseessä on jatko-osa, perspektiivikikkailu on menettänyt aavistuksen yllätyksellisyydestään. Optiset harhat jalostuvat pelissä kerrassaan esimerkillisellä tavalla pelimekaniikan selkärangaksi. Tällä kertaa tekemistäkin riittää kokonaisen pelin tarpeiksi. Puskista hypännyt jatko-osa on vielä parempi, sillä poika parantaa käytännössä jokaisella osa-alueellaan. Pelimekaniikka perustuu geometrisiin muotoihin.. 62 RAKKAUDESTA GEOMETRIAAN Kännykkäpelien viisastenkivi ei löydy monetisaatiosta ja retentiosta, vaan tarinan, tunnelman ja pelimekaniikan liitosta. Todisteeksi tarjoan Monument Valley kakkosen. Monument Valley 2 on paitsi erinomainen peli, se on myös lupaus siitä, että mobiilipeleistäkin saattaa vielä joskus rakentua jotain muuta kuin pelkkää bussimatkan ajantappoviihdettä. Kaksi vuotta sitten julkaistu Monument Valley (Pelit 6/2015, 88 pistettä) on kiistatta eräs kaikkien aikojen kännykkäpeleistä ja joka suhteessa moderni klassikko. Makromaksullisessa Monument Valley 2:ssa on kaiken kukkuraksi vielä täydellisesti muita pelin osa-alueita tukeva musiikkiraita, joka löytää hienon tasapainon vähäeleisyyden, eeppisyyden ja melankolian leikkauspisteestä. Huonoa – Sisältöä voisi olla vielä enemmän, tämän voisi julkaista myös pc:lle ja konsoleille, toisinaan kosketusnäyttökontrollien tökkiminen on hankalaa. Samalla se on kenties koskettavin koskaan pelaamani mobiilipeli, mikä on jo todella paljon sitouttamisen ja monetisaation varassa pyörivällä kännykkäpelien aikakaudella. Millään muulla ohjainmetodilla geometriapulmailu ei toimisi näinkään hyvin, sillä nyt koko ruutu on pyhitetty pelkälle pelille, eikä siellä seikkaile ympyränmuotoisen options-nappulan lisäksi mitään muita elementtejä. Perspektiivivääristymistä alkava retki esittelee jonkin uuden jipon jokaisessa kentässä tai vähintään säväyttää graafisella temppuilulla. Monument Valley 2 on pelidesigniltaan suoranainen oppikirjaesimerkki. Muutamissa kentissä käskytetään kahta päähahmoa, toisaalla taas kulkureitti määräytyy puun elinkaaren mukaan. Näkökulma ratkaisee Monument Valleyn Kikka™ on pyhä geometria. 90 Monument Valley 2 kertoo kauniin tarinan ja verhoilee sen kekseliääseen pelimekaniikkaan. Isometriseen kuvakulmaan lukittu pulmapeli luottaa silmänlumeeseen, sillä eteneminen perustuu perspektiivivääristymiin. Samalla peli pakottaa ajattelemaan asioita laatikon ulkopuolelta. O li mobiilipeleistä mitä mieltä tahansa, ilmaisten ja muutaman euron räpellysten sekaan mahtuu myös klassikoita. Vaikka kestoa on ensiosaa enemmän, toistoa ei ole käytännössä nimeksikään. Enää puzzlet eivät tuota samanlaisia heureka-elämyksiä kuin kaksi vuotta sitten, mutta tekijät ovat tiedostaneet ongelman ja syventäneet peliä joka suunnasta. Mobillissimo! Jatkuvasti itsensä uudelleen keksivä pelimekaniikka saa tuekseen myös hienon tarinan. Tämän trendin soisi yleistyvän. Ratkaisu toimii hyvin, kun peli ruokkii mielihyväkeskusta pienillä oivallusten makupaloilla. Arvosteltu: iPad Air & iPhone 6 Ustwo Games Ikäraja: Ei tiedossa Monument Valley 2 Hyvää + Geometriaan perustuva pelimekaniikka tuntuu edelleen raikkaalta, näyttää ja kuulostaa kauniilta, koskettavan minimalistinen tarina. Ehkä vielä joskus valas on käyttäjän sijaan itse sisältö. Kautta nakkisormien Kosketusnäytön varassa operoitava pulmapeli toimii pääosan ajasta hyvin, mutta toisinaan ruudulla tökittävät kohteet alkavat elää omaa elämäänsä, kiitos pikkuruisen kosketuspinnan ja nakkisormieni muodostaman yhtälön. Vähäeleinen juonenkuljetus yhdistyy pelkistettyyn grafiikkaan, minkä ansiosta pelaaja saa päässään täyttää kerronnan jättämiä aukkoja. Aavistuksen konstikkaat kontrollit ovat Monument Valleyn heikointa antia, mutta ne on hiottu niin hyviksi kuin se kosketusnäytöllä on mahdollista. Pelimekaniikan kannalta ykkönen esitteli tekijöiden idean, kakkonen jalostaa siitä huomattavasti syvemmän pelikokemuksen. Niin hullulta kuin se kuulostaakin, geometrian ympärillä pyörivä pulmapeli kertoo kauniin tarinan vanhemmuudesta ja irtipäästämisen vaikeudesta. Jokainen pelin kenttä on oma, uniikki temppuratansa, jossa pyörä keksitään uudelleen. Mitään ei selitetä auki, vaan tekijät selvästi luottavat siihen, että pelaajat ovat tarpeeksi fiksuja
Mitä yllätyksiä sieltä löytyy. Idea on loistava, mutta onko se muutakin kuin idea. Mutta jos ei tiedä mistä etsiä, mahdollisuus törmätä siihen on häviävän pieni. Ilman spoilereita, kiitos.. Jos olet minua vastaanottavaisempi VN-genrelle ja olisit saattanut pitää Doki Doki Literature Clubista, olen pahoillani. Mutta vain lukemalla saat tietää, mitä ne ovat. Mitä tuntemattomampi peli, sitä enemmän sillä on mahdollisuus (jopa tarve) yllättää. Yllätys ei kirvoittanut reaktiota, koska olin koko ajan odottanut yllätystä. Yllättävyyden vaatimus kohdistuu myös ja varsinkin pelisarjoihin, jotka joskus herättivät meidät dogmaattisuuden unesta. Ainakin minun on pakko seuraavaksi paljastaa pelin idea, että voisin puhua siitä. Mutta jos on edes häviävä toivo, että joku kokee pelielämänsä yllätyksen, niin… Jääköön se henkiin. En tiedä, olisiko siinä edes järkeä. Vaikka sitä ei heti ymmärrettäisi, eikä siitä osattaisi puhua. 63 YLLÄTYS! Tämän kolumnin lukeminen saattaa pilata sinulta pari peliä. Pelin väitetty laajuus, monimutkaisuus, suoranainen arvostelukyvyttömyys tekevät kaikki siitä jotenkin magneettisen. Samalla teorialla arvuuttelen, että Undertalen superfanit saivat kokea pelin ennen kuin sen erityispiirteistä tuli julkista omaisuutta. En usko. Ne löytää, jotka löytää. Jos tekisin arvion nyt, antaisin pelille sata pistettä, mutta en osaisi antaa spoilerivapaita perusteluja. Manzos Aleksandr Manzos ottaa vastaan ehdotuksia yllättävistä pelikokemuksista. Erään pelilehden päätoimittaja lausui taannoin Souls-peleistä: ”Demon’s Soulsiin ihastuin, Dark Soulsista tykkäsin, kakkosta kokeilin ja kolmosen olen nähnyt.” Minun rakkauteni kohdistuu Dark ykköseen, mutta olen samoilla linjoilla. Olisin varmasti pitänyt näistä peleistä, vaikka olisin tiennyt niiden salat ennalta, mutta olisivatko ne tehneet saman syvästi henkilökohtaisen vaikutuksen. Troijan pelihevoseen leivottu Frog Fractions 2 pullahti maailmaan joulukuussa 2016, ja tieto sen piilopaikasta levisi pian sen jälkeen. Tähän liittyy sama ongelma kuin Doki Doki Literature Clubin kanssa: miten saada jengi kiinnostumaan pelistä, jonka keskeisen koukun selittäminen pilaa koko jutun. En voi olla ainoa, joka tuntee jotain häiriintynyttä vetoa Grimoireen, vaikka lajityyppi (tai Blakemoren tukeminen) ei sinänsä nappaa. Rain World näytti kivalta ja tuli bundlen mukana. Ihmiset halusivat pelata odotettua oudokkia, joten oli täysin luonnollista, että ohjeet sen löytämiselle kiinnostivat. Pelimediat joko jakoivat paljastuksen uutisena tai tekivät vihjailevia arvosteluja, taas ymmärrettävistä syistä. Tiedon puute herättää tiedon halun. Niistä voi vetää toisiinsa monia yhtäläisyyksiä (arvoituksellisuus, opastuksen puute, yhtenäinen visio), mutta minulle niitä yhdistää erityisesti, että tartuin jokaiseen ilman ennakkotietoja. Mikä vain Steamin halpiskikkare saattoi olla kakkossammakko (jonka sisältö oli myös arvoitus). Kaikki pelissä toimi, mutta oli jotenkin liian nähtyä. Lasken joka ilta pääni tyynyyn miettien, kuka näitä tekee. Kunhan ei googleta kaikkea puhki ja aina välillä vain hyppää tuntemattomaan, yllätyksiä putoilee syliin. Taas: riittää mainoslauseeksi. Stephen’s Sausage Rollin päätin jättää kokonaan arvostelematta. ”11/10”, se leperteli. Jos on rohkea (tai hullu) pelintekijä, kryptisyydestä voi tehdä myyntivaltin. Miksi ei mennä leikkiin mukaan. Jokainen tästä kolmikosta laajensi sitä umpikujaa, jota olin ajatellut pelisuunnittelun kenttänä, ja teki sen yllättävällä kertaiskulla. Käänteisestä esimerkistä käy Deus Ex: Mankind Divided. Hurraa! Fission Mailed Jos tuntuu, että taas jauhan tuntemattomasta indieroskasta, niin sille on käytännön syy. Steam-sivun perusteella se vaikutti olevan taas yksi deittailusimu, jossa isosilmäiset koulutytöt avaavat sydämensä nyörit juuri sinulle, persoonattomalle, mutta oudon puoleensavetävälle koulupojalle. Tai murtolukuja opettava selainpeli, sillä kaikki riippuu, missä siihen törmää. Peli vaikuttaa yhden lauseen Steam-esittelyä (”A simple 3D puzzle game.”) ja Comic Sansilla tehtyä nettisivua myöten siltä, kuin se olisi tarkoitettu salaisuudeksi. Peli on ilmainen ja lyhyt, joten suosittelen tsekkaamaan sen, mikäli mahdollista. Frog Fractionsin pointtina on, että siihen kuuluu tarttua vahingossa ja yllättyä, kun matikkapelialun se riistäytyy yhä oudompien minipelien sarjaksi. Jokainen sitä koskeva kommentti viittasi hyvin suoraan, että pinnan alla vaani jotain odottamatonta. AAA-sektori marssii eri rummun tahtiin, mistä syystä Metal Gear Solid kakkosia ei nähdä ihan joka vuosi. Kuitenkin myös varmojen jättijulkaisujen kohdalla yllättävyys voi olla se salainen ainesosa, joka sitoo kaiken yhteen. Keksimällä nerokkaimman Kickstarter-kampanjan sitten 55 492 dollaria keränneen perunasalaatin: kehittäjä Jim Crawford lupasi julkaista Frog Fraction 2:n toisen pelin sisällä, eikä sen nimeä kerrottaisi ennakkoon. Mutta mitä tehdä sellaiselle pelille kuin Frog Fractions 2. The Witness oli Jonathan Blow’n ensimmäinen uusi peli Braidin jälkeen: say no more, kiinnostaa. Ensimmäinen Deus ja HR haastoivat minua yllättävillä tavoilla, Mankind lähinnä tutuilla. Todistamassa makkarasadetta The Witness, Stephen’s Sausage Roll ja Rain World kuuluvat viime vuosien suosikkipeleihini. Nyt ollaan paradoksin äärellä: Frog Fractions 2 menettää sen suuren wtf-hetkensä jos siihen ei törmää sattumalta. Stephen’s Sausage Roll sai Blow’n julistamaan, että jos pelisuunnittelukoulussa ei käytetä tätä peliä oppimateriaalina, se oli huono koulu. Ne oli luotu koettaviksi kokemuksiksi, ei analyysin aiheiksi, joten vain kokemalla ne vanha peliparadigma päässään niistä sai tarkoitetun tehon. O lipa kerran Internet, joka tykkäsi kohkata Uusista Siisteistä Jutuista. Kysymys kuuluukin: miten puhua peleistä, jotka nojaavat vahvasti yllätysarvoon. Ajattelin olla mainitsematta Frog Fractions 2:n olinpaikkaa tässä, mutta en voi realistisesti olettaa, että kukaan pelistä kiinnostunut etsii sitä omin päin. Pilasin kokemuksesi aivan kuten se pilattiin minulle. Koko ajan odotin luvattua käännettä ja kun se saapui… En tuntenut mitään. Alkuperäinen Frog Fractions vuodelta 2012 on yllätyspelien klassikko. Tulkoon todellinen yllätys. Aloitin sen, koska halusin siivota backlogiani. Teoriassa se on erinomainen 0451-peli, käytännössä kaltaiseltani Human Revolution -loverboylta kului kuukausia vääntää se läpi. Murtolukujen murtumispiste Yllä mainitut esimerkit ovat siitä selkeitä, että niistä nauttiminen kysyy lähinnä itsehillintää ja avointa mieltä. ”Pelottavin peli ikinä”, Internet sanoi. Viime vuoden NuDoom saattoi hyvin saada alitajuisia lisäpisteitä siitä, että huonoista ennusmerkeistä huolimatta id sai kuin saikin sihdin kohdalleen. Latasin pelin oitis. Tulkoon vaikka Doki Doki Literature Souls, kunhan ei saman ”yllättävän” ytimen kierrättämistä eri nimellä. Syksyllä 2017 yksi näistä oli ilmaispeli Doki Doki Literature Club. The Witness meni osaltani siitä kivasti, että arvostelua naputtaessa olin (läpäisystä huolimatta) pitkälti epätietoinen pelin diipistä puolesta. Ainakin jotkut ovat törmänneet sammakkoylläriin omin päin, sillä pelin foorumeilla on ihmettelyä siitä, miten päästä takaisin siihen normipeliin, josta on maksettu selvää rahaa. Uteliaisuus voitti, altistin itseni kiduttavalle matkalle kirjallisuuskerhoon, jonka kaikki jäsenet sattuivat olemaan tiukan erilaisia luonnetyyppejä edustavia animebeibejä. He kokivat yllätyksen yllätyksenä. Ja kuinka paljon arvoa se ylipäätään ansaitsee. Miten tällaisen tempun voi muka toistaa jatko-osassa
Chrono Trigger (1995) on luultavasti se rakastetuin sekoitus. Avaruusaluksien ja magian sekoitus ei yleensä suju kuin Dagobahilla. Punatakin päiväkirja Fayt Leingodin loma jää kesken, kun avaruusoliot hyökkäävät paratiisiplaneetalle. Jos pelin nimessä on Dragon tai Gate, se on fantasiaa, ja jos siinä on Effect tai Protocol, se on selvästi scifiä. Phantasy Star IV (1993) ja Final Fantasy VI (1994) yhdistivät mechat ja magian kassakoneen ka-ching ääneen. Michael Straczynski, jonka lupaava Crusade joutui galaksienvälisen lohikäärmeen syömäksi. Loistavasti alkava seikkailu kohautti ikonisella juonenkäänteellä, joka kyynisti sukupolvellisen konsolipelaajia. Kolme ässää eli Yoshiharu Gotanda (ohjelmoija), Masari Norimoto (pelisuunnittelija) ja Joe Asanuma (päällikkö) häipyivät Wolfteamilta ja perustivat uuden studion Tri-Acen. 64 AVARUUDESSA KUKAAN EI KUULE MAMBAA Star Ocean 3 on yksi 2000-luvun maineikkaimmista japsiropeista, mutta kaikista vääristä syistä. Tulos: Tales of -sarja breikkasi kaikki limitit. JRPG-tarina ei toimi ilman draamaa ja petturuutta. Vieläkö PS2-peli vetää pataan vai oliko emotion engine sittenkin huijausta. Onko tuore HD-versio synninpäästö vai jatkuuko rage ikuisesti. Jokaista jediä kohti on yksi nuoruuteni J. Mutta mitään niin hullua ei ole, etteikö sitä olisi jo kokeiltu Japanissa. Japanilaispelaajat muistavat kolmosen siitä, että se ei toiminut kaikilla PS2konsoleilla, ja Tri-Ace joutui paikkaamaan bugeja Director’s Cut -versiolla. Last Hope on sanakirja-esimerkki rasittavasta japanipelistä. Star Ocean -sarjaa ilmestyi viisi peliä, joista viimeisin vuonna 2016: Integrity and Faithlessness. Se oli kuraa. Vuoden 1996 Star Ocean lisäsi Tales of -soppaan trekkiliemikuution eli eri teknologian tasoilla olevat maailmat. Susijengi on toiselle susi Star Ocean syntyi Tales of -sarjan vahinkolapsena. Vuoden 1998 Final Fantasy VIII. Täysin hyviä Star Ocean -pelejä on kaksi: vuoden 1998 kakkososa ja nyt käsittelyssä oleva vuoden 2003 kolmososa. Tänä kesänä Star Ocean -saagan parhaimpiin kuuluva Till the End of Time HD-uudelleensyntyi PS4:lle. The Last Hopessa (2009) on luultavasti reaaliaikaisen genren parhaat JRPG-taistelut, jos niihin pystyy keskittymään. Modernille pelaajalle tällainen erottelu tuntuu epäluonnolliselta, sillä voimahaarniskan ja velhonkaavun alta löytää yleensä samankaltaisen, intohimoisen harrastajan. Tales of -sarjasta varastettiin reaaliaikainen taistelu ja hahmovetoisuus. Miksi tuli niin hiljaista. L udologinen alkutaru kertoo, kuinka scifi ja fantasia luotiin toistensa vastakohdiksi. Uuden vuosituhannen alussa Star Ocean -sarja nousi tunnetuimmaksi scififantsuksi, ainoana haastajana Monolith Softin Xenogears, Xenosaga, Xenoblade, Xeno-nimeäse-sarja. Wolfteamin Tales of Phantasia (1995) yhdisti kevyen beat’em’upin hahmopohjaiseen fantasiaropeen. Kuin post-apokalyptisen Pavlovin Dogmeat, pelaaja oppi kuolaamaan kuullessaan ärsykkeen. Vaikka farmi suljetaan, chocobot jatkavat munimista. Seuraa miljoonan dollarin Uusin silmin Star Ocean: Till the End of Time HD (PS4) Antero Kyyhky pitch: miten olisi… ”Dragon Star Age Effect XXVI”. Viisivuotinen saaga typistyi vuoden 1999 Chrono Crossiin, ja Final Fantasy hylkäsi tieteispiirteet vuosikymmeneksi. Scififantsu ei selvinnyt millenniumista. JRPG-tyylin erikoisuutena pidetään scifin ja fantasian sekoitusta, joten sekasikiöiden kirous yllättää. Oi aikoja, jolloin konsolipelejä ei päivitelty! Länsimaissa julkaistu Star Ocean 3 on juuri tämä DC-versio. Oma suosikkini. Vanhemmat ja treffikumppani katoavat, ja Fayt ampautuu pakosukkulan kyydissä keskiaikaa elävälle Vanguard
Ensimmäisen puolen tunnin jälkeen työ muuttuu rentouttavaksi toistoksi, jonka kruunaa aiemmin mahdottomalta vaikuttaneen pomon lyöminen. Ruudun täyttävä Crosell-lohikäärme jyräsi Faytin ja avaruuskaverit stunnaavilla iskuilla, kymmeniä ja kymmeniä kertoja toisensa jälkeen. Star Oceanin lisäksi Shadow Hearts ja Xenosaga ovat esimerkkejä vahvoista PS2-ajan genrepeleistä, jotka jäivät aikansa reliikeiksi. Vaikka beibit kehuvat, onko oikein antaa laserkivääri miekkamiehelle. Paikallinen sopiminen ei kuulu Vanguard III:n työehtosopimukseen, sillä craftaus syö armottomasti rahaa, tuli tulosta tai ei. Kalliin orkesterin ja halpojen syntetisaattoreiden yhdistelmä luo tahattoman onnistunutta kitsch-tunnelmaa. Juonivetoisuus itsessään on retrohtava, mutta toivottu tuulahdus 2000-luvun alusta. Mestarin ja oppipojan erottavat vain mailit oravanpyörässä, joten ratkaisu oli kiivetä pienempään häkkiin. Pelilevyn voi heittää tuleen tai sen voi kehystää, ja kumpikin teko on oikeutettu, tosin digiaikana yhtä vaivalloinen. Sixpack-Noctis voi riittää tarinan sisällöksi, mutta Star Ocean 3 on hieno esimerkki siitä, kuinka juoni voi kestää aikaa, olivat syyt mitkä tahansa. Menestyneiden voittojen sarjoista saa nopeasti exp-bonuksia, mikä on toimiva myönnytys. Aihe herättää niin suuria tunteita, että siitä puhuminen on kuin kastajaisissa avaisi antagonistisen keskustelun Suomen poliittisesta järjestelmästä. Kiillottelin monokkeliani ja pohdin, miksi PS2-ajan japsirope on tyylinä jäänyt omaksi, läpipääsemättömäksi saarekkeekseen, ja löysin vastauksen: tuotantoarvojen vaatimukset. Star Oceania sävyttää Neon Genesis Evangelion -animesarjan vaikutus, kuten monia kahden ensimmäisen Playstationin japsiropeja. Viettelyssä auttaa Motoi Sakuraban soundtrack. Noiturin arvoinen suoritus japsirope-tiimin budjetilla on sulaa hulluutta, ja siksi satunnaisgeneraatiolla etsitään oikoteitä tuotantoon. En ihmettelisi, jos suurin osa pelin läpäisseistä ei koskaan saisi craftattua yhtään mitään. Punahiuksinen naissoturi Nel ja oikeastaan kaikki muutkin himoitsevat Faytin pistoolia, sillä huipputeknologia vauhdittaisi takapajulan maailmansotaa. Vihreän veren ja sammakonkudun sotkema padi oli oiva ase Crosellia vastaan, jonka kaatumisen jälkeen minut pysäytti vasta myöhempi lentävä apilasmies. Tuulikaapista on parasta löytyä vanhan liiton hanskat, sillä Star Ocean 3:ssa grindataan nahkat sormista. 16-bittistä grafiikkaa jäljittelevät uudet JRPG:t voivat yhä säväyttää tyylillään, mutta matalapolygoninen vaihtoehto on aina oletukseltaan hieman liian ruma. Pienuus ja hyvä design ovat köyhän hyveitä, joita noudattamalla mitätönkin pelifirma nousee profeetaksi. Tämä innovaatio ei onneksi levinnyt. Istumatyön vaihtoehtona on tehdä parempia aseita. Aivan kuin avantoon sukeltaessa, muutaman tunnin altistus retropolygoneille tekee rumasta kaunista. PS2-aika oli tietyllä tavalla JRPG-ilmiön viimeinen aallonhuippu, jolloin kilpailu ja toistuva uudistuminen hellivät varsinkin perinteisen yksinpelikokemuksen ystäviä. Vaikka metodi vaatii kikkailua, pelin voi rikkoa lisäämällä orichalcumia joka aseeseen. Lisäksi Tales of -sarjaa katsellessa genre ei ole kovinkaan paljon edes kehittynyt PS2-ajoista, pikemminkin taantunut. Se on paljon parempi kuin muistit sen olevan.. Aivan kuten Neon Genesis Evangelion tarjosi samaistuttavan tarttumapinnan nuorison alakuloon, JRPG on ollut genre, josta on voinut etsiä vastauksia tunne-elämän heilahteluun. ”Silmät tottuu” ei ole kovinkaan hyvä tagline. Fayt ei ole yhtä angstinen kuin klassisen PS-ajan Final Fantasy -serkkunsa, mutta hänellä on omat tuskaiset ”miksi juuri minä?” -hetkensä, varsinkin kun hän syyttää vanhempiaan. Olisin voinut itkeä maailman epäreiluutta ja itkinkin. Hieman raivoa mörpeistä 2000-luvun alussa yksinpelaaja oli kuningas. Minun on turha retrospektiivisesti kirjoittaa käänteestä mitään, koska pelin vaatima matka on kuljettava itse. Craftaus on itsessään puzzle, jota sekoittaa sen satunnaisuus. Sen päätyttyä moni on tuntenut itsensä tyhjäksi. Kymmenien tuntien jälkeen tapahtuu se kuuluisa käänne ja yksi 2000-luvun ikonisimmista JRPG-hetkistä. Kaikkeen tottuu, sanoi roskasanko. Taistelu on liikkumisen ja kolmen mittarin (hp, mp, fury) optimointia. Pitää olla Fayttii huomiseen Koska juttu on pelkkää kehua, heitetään loppuun muutama negaus: HD-versiosta huolimatta karu grafiikka, myötähävettävät lapsellisuudet ja karmea ääninäyttely. Vihollisella on sama mittari kuin pelaajalla, ja täyden suojan saa murrettua vain hitaammalla, tehokkaalla iskulla. Halvat kikat ja pelaajan suora puhutteleminen ovat osa ikimuistettavien japanipelien DNA:ta, joten niitä kaipaa aina vain lisää. Kuka jaksaa huolestua nuorten hiihtotaidosta, jos 90 prosenttia nykypelaajista ei osaa suunnistaa ilman automappia. Star Ocean 3 tarjosi kaiken sen, mitä Tales of Berseriasta yritin etsiä. Jokainen kaupunki, luolasto ja NPC tuntuu ihmisen tekemältä, eikä arkkujen sisältöä ole satunnaisgeneroitu. Sen jälkeen ajattelin tilannetta uudesta näkökulmasta. Seuraa eettistä pohdintaa ja itsensä etsimistä. Aikakausi näkyy Star Ocean 3:ssa merkityksellisyytenä. Aivan kuin yrittäisit juosta sadan metrin aitoja, mutta aidat ovat Malboroja. Star Ocean 3:n taistelu on reaaliaikaista, mutta hitaan taktista. Peli sahaa kymmeniä tunteja fantasiaseikkailuna, mutta myöhemmin palataan avaruuteen ja sukelletaan ”neljänteen ulottuvuuteen”. Työväki etsitään NPC-joukosta ja heitetään tuotantolinjastolle. Lupaukset eivät olleet pelkkää sanahelinää, sillä teknologisen flirtin alta löytyi rautaista design-taitoa. Vain harvassa pelissä, kuten Witcher 3:ssa, laajaan sisältöön on loihdittu myös merkitystä. Star Ocean: Till the End of Time HD yllätti. 16-bittistä maailmankarttaa tai satunnaistaisteluita ei ole, vaan kaupungista luolastoon ja takaisin kuljetaan kuin toimintapeleissä. Aivan kuin kukaan ei arvostanut Hitchcockia ennen François Truffaut´n haastattelukirjaa, Star Ocean 3 ansaitsee synninpäästön ja noston JRPG-kaanoniin. Hakkaa päälle Hyda IV:n poika Tri-Acen perisyntinä on taistelusysteemit, joita kukaan ei vahingossakaan kuvailisi intuitiivisiksi. Star Ocean 3 ei selittele kaikkia systeemejään, koska 2000-luvun alussa grindauksen optimointi ja muut kikat olivat pelaajien selkäytimessä. Grindausta pidetään JRPG-pelien rasituksena, mutta olen eri mieltä. Tahtia säätelee itselatautuva fury-mittari, joka sadassa prosentissa suojaa, mutta iskuja ladellessa tippuu kohti nollaa. HD-versio olisi kaivannut muutaman lisätutoriaalin ajatellen uusia pelaajia. Moninpeliroolipelien aikakausi on tuonut paljon hyvää, mutta mörppivaikutteiden mukana on menetetty jotakin JRPG-designin taiteesta. Miltä näyttää tonnin damageboostin ilme. Bonuksena hahmo ei kuole vain osumapisteiden loppumisesta, vaan manapisteiden loppuminen on yhtä tappavaa. 65 III:lle. Mielenterveyttä koettelevat twistit ovat moderneissa JRPG:issä väistyneet hahmonkehityksen tieltä. Ilman tätä kokemusta pelistä puuttuu flow ja tyydytyksen tunne. Kokemuspisteitä irtosi viereisen vankityrmän sammakkosotureista, joista hakkasin levelit parissa tunnissa. JRPG oli se genre, joka tarjosi konsolipelaajalle uusinta, suurinta, ja kauneinta. JRPG-kaava toistuu PS2-ajan perusmuodossa, josta se ei ole juuri muuttunut tähän päivään asti
Varusteparannukset tehostavat hahmoja merkittävästi, uudet taidot tuovat kamppailuihin monipuolisuutta ja tekevät alter egosta voimakkaamman tuntuisen. Halia seuraa puukotus Alter egoni alkutaival oli ohdakkeinen. PS4:lle ja Xbox Onelle nyt julkaistava Dragon’s Dogma: Dark Arisen on alkuperäisen pelin ehostettu versio, jossa on runsaasti DLC-sisältöä ja uusi pelialue. Tahkosin Dogmin läpi vanhalla Xboxilla viisi vuotta sitten, mutta toinen kerta oli jopa hekumallisempaa kuin Dogma-neitsyyden menetys. 66 GRIGORIN AUTIOITTAMA MAA Sä sait mun sydämein, koko maailmani hulluksi teit. Yhteistyöllä saa aikaiseksi näyttäviä kombohyökkäyksiä. Tärkeä juttu on myös oman ryhmän koostumus: porukassa kannattaa olla edustettuna sekä lähitaistelija, jousimies että parantava maagi. Olisin voinut erikoistua myös kahden käden aseita heiluttavaksi taistelijaksi tai mystiseksi ritariksi, joka tukee porukkaa loitsuillaan. Dragon’s Dogma henkii lähes joka solullaan länsimaalaisen roolipelin eetosta. Häijyt otukset nujerretaan iskemällä niiden heikkoon kohtaan, esimerkiksi kiipeämällä ogren selkään ja survomalla miekkaa toistuvasti mörön niskaan. Lurkit pimeydessä vaeltaa, sankar’ mahtava otukset nujertaa. Huonoa – Juoni voisi olla iskevämpi, hahmot ovat helposti unohdettavia. Vaara vaanii lähes joka paikassa: rosvot, sudet ja erilaiset hirviöt piileksivät metsien siimeksessä ja luolastojen uumenissa. Kun soturi nappaa menninkäisen hellään syleilyyn, velho käristää onnettoman suippokorvan grillilihaksi ja miekkamies hoitaa viipaloinnin. Dogmi keskittyy vahvuuksiinsa, mikä on toisaalta vain fiksua. Hiki nousee pintaan etenkin pomotaisteluissa, sillä hurjankokoiset hirviöt eivät kellisty päättömällä rämpytyksellä. Huonostihan siinä käy ja menetän sydämeni lohikäärmeelle, mutta yhden elämän loppu on toisen alku. Tekemistä ja tutkittavaa on tuhdisti. Taisteluissa on reipas meininki, tutkittavaa lääniä piisaa ja hahmonkehitys on toteutettu kiinnostavasti. Sitten kuulen sen, epäinhimillisen karjaisun taivaalta, ja verenpunainen peto kiitää kohti kylääni. Tästä pitävät huolen laaja kykyvalikoima, monipuoliset hahmoluokat ja sujuva taistelu. Dragon’s Dogma: Dark Arisen on erinomainen rope, jossa on tuhdisti sisältöä. Vaikka juoni kuljettaa sankariseuruetta sujuvasti uusiin paikkoihin ja sivutehtävät on kynäilty keskimääräistä kiinnostavammin, hahmoissa ei ole ikimuistoisia tuttavuuksia ja keskustelut jäävät pintapuolisiksi. Marinoiduin vuosituhannen vaihteessa Baldur’s Gaten ja Gothicin parissa, joten Dogmi osuu mahtavasti makuhermooni. Reality check Seikkailun tärkeimmät peruspalaset ovat kohdillaan, mutta tarina ja hahmot eivät yllä samalle timanttiselle tasolle. Vaikutteita on ammennettu Witcherin ja Skyrimin kaltaisista teoksista, mutta hieman yllättäen Dogmista on vastuussa Capcom. Mikä hienointa, maailma ei tunnu satunnaisgeneraattorin luomalta, vaan elävältä ja hengittävältä kokonaisuudelta. Animaatio soljuu komeasti, valaistusefektit ja maisemat ovat hienoja. Käymättömät korpimaat, salamyhkäiset luolastot ja hylätyt linnat houkuttelevat seikkailuun. Markus Lukkarinen Kiltti hirviö, älä syö minua. Uppouduin maailmaan tuntikausiksi kerrallaan, kunnes todellisuus (eli puoliso) koputti olkapäätäni ja repäisi takaisin reaalimaailmaan. Kun varustukseni ajan myötä parani ja hauis paksuuntui, hirviöiden lätty alkoi lätistä tyydyttävästi. Ehostuksesta huolimatta Dragon’s Dogma ei ole graafisesti noiturimaisen upea, mutta on se silti hyvännäköinen. Japanilaiset puhaltavat klassiseen kaavaan uutta eloa sankarin mukana kulkevilla pawnryhmäläisillä, kiinnostavilla pomokahakoilla ja perusropea taktisemmalla taistelulla. Etenkin mehevillä efekteillä ryyditetyt taiat tuottavat runsaasti mielihyvää. Parempi suorituskyky ja tarkemmat tekstuurit lämmittävät myös mieltä. Tartun miekkaan ja käyn epätoivoiseen taisteluun. Pomolle kenkää Taistelu ei muutu tylsäksi edes satojen kahakoiden ja kymmenien tuntien tahkoamisen jälkeen. Pikamatkustus on kallista ja rajoitettua, joten tien päällä ollaan pitkiä pätkiä kerrallaan. Lymysin kilpeni takana, houkuttelin vihulaiset kimppuuni ja harvensin vastustajan rivejä pistomaisilla hyökkäyksillä. Edistyminen on kouriintuntuvaa. Dragon’s Dogmassa on suuren seikkailun tuntua. Miekan heiluttaminen, nopeat pyrähdykset ja selässä rimpuilu uuvuttavat sankarin rivakasti, joten taisteluissa kannattaa pitää ajoittain hengähdystaukoja. Yhtä lailla tärkeitä ovat pätevä tekoäly, vaaralliset viholliset ja mainiot pomotaistelut. 88 A-luokan roolipeli ei kalpene kilpailijoidensa puristuksessa. ”Nainen, sammuta se itse! Etkö näe, että minulla on kykloopin kurmotus kesken ja tiimikaverini tarvitsevat apua!” Ja sitten sukelsin takaisin Gransykseen.. Wow! Alatko ratsukseni. I hmiset hoitavat askareitaan, aurinko paistaa ja laineet liplattavat. Luonnon äänet rauhoittavat seikkailijan toviksi, mutta jo hetken päästä taistelumusiikki virittää aistit ja miekkakäden. Moneen (no, pariin) kertaan Pelit-lehdessä kehuttu Dragon’s Dogma on mannaa toimintaroolipelien ystävälle. Elämä on mallillaan Cassardisissa. Hahmovalintani oli karski soturi, joka toimi tankkina vastustajien hurjimpia otuksia vastaan. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Capcom Versio: Arvostelu Moninpeli: ei Ikäraja: 18 Dragon’s Dogma: Dark Arisen Hyvää + Suuren seikkailun tuntu, mainio taistelujärjestelmä ja mahtipontiset pomotaistelut. Kaivossa lymyävät hevisaurukset rankaisivat märkäkorvaa armotta, enkä uskaltanut työntää nokkaani öisin ulos leiripaikasta
X vs Pro vs PC Teknisten speksien valossa on selvää, että Xbox One X riistää markkinoiden tehokkaimman konsolin valtikan PlayStation 4 Pro:lta. Vaikka ytimiä on kohtalaisen monta, ne ovat yhteenlasketulta suorituskyvyltään niin vaatimattomia, että suorittimen lähin vertailukohta on haettava halpojen toimistokoneiden i3-prosessoreista. Xbox One X:n grafiikkaydin on sentään hyvää keskitasoa, suunnilleen samassa pallopuistossa GTX 1060:n tai RX580:n kanssa. Jos Haloja julkaistaisiin PlayStation 4:lle, olisin pelannut niitä sillä. Tällaisiin näennäispäivityksiin verrattuna Xbox One X ja PlayStation 4 Pro ovat puhdasta kilpavarustelua. Tuomas Honkala Konehuone Valmistaja: Microsoft Hinta: 519 eur. PC:llä 12 gigatavun keskusmuisti ei ole mitenkään paljon, mutta Xbox One X:ssä kyse on keskussuorittimen ja grafiikkaytimen kesken jaetusta muistista, josta voidaan hyödyntää videomuistina jopa 9 gigatavua kerrallaan. Alakanttiin speksattu Xbox One oli jäänyt minulla keräämään pölyä. Kyse on uudesta liukulukulaskentaa nopeuttavasta RPM eli Rapid Packed Math -ohjelmointitekniikasta, joka mahdollistaa kahden liukuluvun laskemisen yhden hinnalla. XOXOX Xbox One X palauttaa Xboxin kunnian. En ehtinyt kokeilemaan niitä kaikkia. Xbox One X:n etumatkaa Pro-Pleikkariin voisi näiden numeroiden valossa luonnehtia kohtuulliseksi, mutta ei mitenkään mullistavaksi. Entäpä miten Xbox One X vertautuu moderniin PC-rautaan. Molemmat konsolit venyvät 4K-peleihin, mutta Xboxilla on paremmat valmiudet 4K-grafiikkaan ilman kompromisseja. PC-näkökulmasta uuden Xboxin ilmeisin pullonkaula on 2,3 gigahertsin kellotaajuudella hyrräävä kahdeksan ytimen AMD-keskussuoritin. Asetelma ei ole PlayStation 4 Pron kannalta mitenkään kiitollinen, sillä täysin kompromissiton 4K eli ultratarkka natiiviresoluutio yhdistettynä 60 ruudun virkistystaajuuteen tekee molemmille koneille tiukkaa. Vaikka tällainen karkea ”pikamatematiikka” ei olisikaan patenttiratkaisu kaikkeen, niin suorituskykykilpailun kannalta RPM suonee PlayStation 4 Prolle ainakin taistelevan mahdollisuuden iskeä takaisin. Vaikka kummankaan konsolin perusmallia ei ole vielä tarkoitettu vanhentuneeksi, ne toden totta tuntuvat sellaisilta. Ero tuntuu erityisen räikeältä, kun vertaa tavallista Xbox Onea uuteen X-malliin. X box One X on sukulaissielu vuosi sitten lanseeratulle PlayStation 4 Pro:lle. Edellisen konsolisukupolven mallimuutokset olivat hyvin konservatiivisia: koteloita pienennettiin, käyntiääntä hiljennettiin ja massamuisteja vaihdettiin suurempiin. Laskentatehon tuplaavan tempun hintana on, että pelinkehittäjän on tyydyttävä 32-bittisen laskennan sijaan karkeampaan 16-bittiseen laskentaan. Turboahdetuilla konsoleilla pelataan samoja pelejä kuin karvalakkimalleilla, niiden vain pitäisi pyöriä sulavammin ja/tai korkeammalla näyttötarkkuudella. 67 . On kuitenkin syytä huomata, että Pleikkarilla on vielä ylimääräinen ässä hihassaan. Xbox One X Disclosure: Microsoft välitti meille tätä juttua varten Xbox One X -konsolin ja parikymmentä Xbox One X -parannelluksi väitettyä peliä. Molemmat konsolit antavat lupauksia ylimääräisestä suorituskyvystä, ultratarkasta 4K-pelaamisesta ja suuren dynaamisen alueen kontrastista (HDR10), signaloimatta silti täydellistä sukupolvenvaihdosta. Nyt minun pitäisikin sitten tottua ajatukseen, että paras alusta multliplatform-peleille onkin Xbox One X. Juuri minkään muun kulutuselektroniikan saralla malliston nopeassa uusiutumisessa ei olisi mitään ihmeellistä, mutta konsoleissa kyse on hyvin fundamentaalisesta suunnanmuutoksesta. Uudessa Xboxissa on marginaalisesti PlayStation 4 Prota nopeampi keskussuoritin, tuntuvasti suorituskykyisempi grafiikkaydin (4,2 vs 6,0 teraflopsia) ja 50 % enemmän eli yhteensä 12 gigatavua GDDR5-muistia
Kun peli esitetään 4K-tarkkuudella (2160p), kuvassa on neljä kertaa enemmän pikseleitä kuin perinteisellä FullHD-tarkkuudella (1080p). Mutta kuten kovin moni muukaan nykypelaamiseen liittyvä asia, edes 4K-pelaaminen ei ole niin suoraviivaista kuin edellä kuvattiin. Yleistä on toisaalta myös dynaamisen renderöintiresoluution hyödyntäminen eli renderöintitarkkuuden säätäminen lennosta pelitilanteen intensiivisyyden mukaan. Konsolin on nimittäin määrä saada tuki 2560x1440 resoluutiota (1440p) tukeville monitoreille. Ylisamplauksella on epäilemättä meriittinsä, mutta toivottavasti en koskaan joudu sokkotestiin, jossa minun pitäisi erottaa ylisamplattu kuva tavallisesta… Laadukkaiden pelimonitorien omistajien kannattaa seurata tiedottamista Xbox One X:n tulevista järjestelmäpäivityksistä. Mitä visuaalisesti yltäkylläisemmästä konsolipelistä on kyse, sitä todennäköisemmin sen renderöintiresoluutio on selvästi alle FullHD:n. En vielä uskalla sanoa vastaako Xbox One X esimerkiksi tonnin peli-PC:tä, mutta mikään 519 euron halpis-PC se ei ainakaan ole. Näyttötilaa alhaisemman renderöintiresoluution tunnistaa tyypillisesti siitä, että pelikuva on raskaasti jälkiprosessoitua, jolloin karkeat ääriviivat saadaan lakaistua maton alle taiteellisella yleisvaikutelmalla. Xbox One X Näennäisestä samankaltaisuudestaan huolimatta PC-koneiden ja nykykonsoleiden laitearkkitehtuurissa on hyvin perustavan laatuisia eroja, jotka käytännössä tekevät konsoleista kilpailukykyisempiä kuin speksien suora vertailu antaisi ymmärtää. Resoluutiosta on moneksi Xbox One X:ssä päähuomio on 4K-peleissä, sillä kyse on kaikkein helpoimmin selitettävästä edistysaskeleesta. Tällöin Xbox syöt. Eräs yleinen välimuoto on renderöidä grafiikka 1440p-tarkkuudella ja venyttää kuva sitten 4K:ksi. 68 . Kuvatarkkuuden nelinkertaistuminen voi tuntua vähän epäintuitiiviselta, kun telkkarislangissa puhutaan yleensä vain pystypikseleistä, mutta 4K-kuva imaisisi sisäänsä neljä kappaletta FullHD-kuvaruudullisia. Xbox One X:lle optimoitu Forza Motorsport 7 pyörii täydellä 4K-tarkkuudella 60 ruutua sekunnissa, ja se on komea suoritus se. Arvelisin, että Forzan kaltaiset täyden visuaalisen suorituksen 4K-pelit tulevat jäämään Xbox One X:llä suhteellisen harvinaisiksi. FullHD-pelaamisen kannalta Xbox One X -optimoinneilla on korkea potentiaali win-winlopputulokseen eli sekä visuaalisen yksityiskohtaisuuden että ruudunpäivitysnopeuden kasvattamiseen. Renderöintiresoluutiolla huijaaminen ei ole konsolipeleissä mitenkään uusi ilmiö, temppuahan on harjoitettu jo iät ja ajat FullHD-peleissäkin. Tällöin renderöintiresoluutio voi dyykata vaikka kesken taistelun 1200p-tasolle, vain ponnahtaakseen pelin suvantokohdissa vaikka täydelle 2160p-tasolle. Vaikka näyttötila olisi aito 4K, on täysin pelin omista grafiikkarutiineista kiinni piirretäänkö grafiikkaa todellisuudessa 4K-tarkkuudella vai jollakin alemmalla resoluutiolla. Ylimääräisen kuvatarkkuuden edut ovat sitä ilmeisemmät, mitä isommalta kuvaruudulta peliä pelataan. Esimerkiksi Gears of War 4 sisältää FullHD-pelaajille juuri tällaisen option. Valitettavasti kovin monesta muusta Xbox One X -optimoidusta pelistä ei voi sanoa samaa: joko renderöintiresoluutiossa lipsutaan alle viitetason tai sitten 4K-grafiikkaa virkistetään 30 ruutua sekunnissa. Osa Xbox One X -optimoiduista peleistä antaa myös lupauksen ylisamplauksesta eli 4K-tasoisena renderöidyn kuvan puristamisesta FullHD-formaattiin. Kiinnostavia ovat myöskin tapaukset, joissa FullHD-pelin renderöintiresoluutio restauroidaan näyttöresoluution tasolle, kuten Halo 5:ssä on tehty
Gears of War 4 kuuluu päivitettävien pelien joukkoon.. Tätä lukiessasi Destiny 2 lienee siirtynyt myös virallisesti Xbox One X -tuettujen pelien listoille. Xbox One X:n yhden teratavun suuruinen kiintolevy tuntui ylellisen suurelta, kunnes olin asentanut muutaman 4K-tuetun pelin. Nehän söivät kiintolevytilaa pahimmillaan reilut sata gigatavua per asennus! Elokuvaharrastajat arvostanevat mahdollisuutta katsella 4K-BluRay-levyjä Xbox One X:llä. Parhaimmillaan eroa päivittämättömään peliin on kuin yöllä ja päivällä. Kenties tämä kokemus oli vähän sen vääristämä, että keskityin parhaisiin Xbox One X -optimoituihin peleihin, mutta jos tämä on konsolipelaamisen tulevaisuutta, niin mitä sitä valittamaankaan. Hidasteluun taipuvaisilla peleillä on mahkuja tasoittua vakionopeudelle Xbox One X:llä. 69 täisi siis monitoriin natiivia 1440p-kuvaa, mikä saattaa hyvinkin osoittautua Xbox One X:lle grafiikan tarkkuuden ja nopeuden sweetspotiksi. Pelikäytössä Xbox One X tarjosi jokseenkin vastustamattoman kokemuksen. Sellaisia oli tätä kirjoittaessa vahvistettu reilut sata. Henkilökohtaisesti en ole tainnut ostaa elokuvalevyjä enää pariin vuoteen. Tuskin maltan odottaa, miltä Halo 6 näyttää 4K-rahkeilla! Tekniset tiedot Keskussuoritin: AMD Jaguar, 8 ydintä @ 2,3 GHz Grafiikkaydin: Scorpio Engine, 40 ydintä @ 1,172 GHz, 6,2 TFLOPS Keskusmuisti: 12 Gt GDDR5, kaistaleveys 326 Gb/s (jaettu keskusmuisti ja videomuisti) Massamuisti: 4K Ultra HD BluRay, 1 Tt 2,5” kiintolevy Liitännät: HDMI 2.0b (ulos), HDMI 1,4b (sisään), S/PDIF, 3 kpl USB 3.0, Ethernet, 802.11ac WiFi Mitat: 299,97 x 239,7 x 59,94 mm Massa: 3,81 kg Forza 7 tehtiin Xbox One X:n lippulaivaksi. Xbox One X palautti uskoni konsoliin, jonka olin – pakko myöntää – hylännyt tv-tasolleni keräämään pölyä. Sulavasti rullaavia, näyttäviä ja nopeasti latautuvia pelejä, kukapa tämmöisestä nyt ei nauttisi. Xbox One X:stä on vaihtelevasti hyötyä myös päivittämättömissä peleissä. Päivitysten kyttäämistä Jotta Xbox One X:stä saisi täyden hyödyn, sillä on pelattava Xbox One X -parannelluiksi merkittyjä pelejä. Pelien latausajat tuntuivat Xbox One X:llä järjestään lyhyemmiltä kuin tavallisella Xbox Onella tai PlayStation 4:llä, minkä huomasi erityisesti Destiny 2:ssa. Sori, leffayhtiöt, mutta minulle riittää Netflix ja HBO
Teknisesti näppis on hyvä, loput valintakriteerit riippuvat omista mieltymyksistä, joten jätän pisteytyksen väliin. Carbonia saa myös hopeanvärisenä, jolloin sen nimi onkin G413 Silver! Carbon on kompakti, Pekka Perus Pelinäppistä nätimpi/tyylikkäämpi näppäimistö, kunhan ei kaipaa makronäppäimiä tai muuta ylimääräistä. . Toki testikappale tulee Tanskasta, mikä vaikuttaa. Rullattuani taas muutamaan kertaan piuhojen päältä, tajusin että langattomat kuulokkeet ovat piuhattomat kuulokkeet. Eräänä päivänä ne alkoivat päivittää itseään. Mutta sillä on hintansa: jostain syystä toimituksessamme on ilmassa staattista sähköä, joten jo kahvin hakemisen tai noin viiden metrin liikkumisen jälkeen olin kerännyt varausta kivaan pikku sähköiskuun kun koskin Carbonin kuoreen. Kiinteä rannetuki on minulle plussaa, ja pelinäppäimistöä tässä on kuusi ohjelmoitavaa G-näppäintä, plus audiokontrollit. Näppis on valaistu, eikä valoa vuoda hattujen alta, mikä on hienoa. Olen aika skeptinen sen suhteen kuinka paljon tällä erolla on väliä. Langaton hiiri ja langattomat kuulokkeet ovat kivat, pöydällä lojuvalla näppiksellä asialla ei ole niin väliä. G413 Carbonin myyntivaltteja ovat sirous ja harjattu, mustaksi värjätty lentokonelaatuinen 5025-alumiini, jonka ansiosta näppis on eri tyylikkään näköinen. LANGAT POIS Y llätyin, kun Logitechin uusin pelinäppäimistö ei ratsastanutkaan esportsilla vaan langattomuudella. Koska tarvitsen mikkikuulokkeet Mechwarrior Onlinea varten, nappasin töistä mukaan arvostelijaa odottaneet G433-kuulokkeet. 70 HIILINÄPPIS Pelinäppäimistöistä kirjoittaminen on haaste, koska, rehellisesti sanoen, suurten valmistajien laadukkaammilla pelinäppiksillä tuskin on mitään merkittävää eroa. Mutta näppiksessä ei ole valaistusprofiileja eri peleille, mikä ei ole hienoa. Foorumien perusteella tätä tapahtuu, eikä siihen ole muuta ratkaisua kuin toivoa, että takuu on vielä voimassa. Konmariin seonneet pelaajaparat varmaan ihastuvat, mutta itse en vaihda pois ruotsinlaivastani, kookkaasta G910 Orion Spark -näppiksestäni, josta löytyy tarvittaessa diskoefektitkin. (?) . Mukana tulee myös 12345, QWER ja ASD -varahatut, mutta jäin kaipaamaan kunnon skandihattuja, nyt ne ovat yhteispohjoismaiset. Pelikäytössä ääni on hyvä ja selkeä, ei ehkä yhtä muhkea kuin G933:ssa, mutta ‘mechien jalatkin tömisevät tarpeeksi kumeasti ja taivuteltava mikki toimii moitteetta. Käytän kuulokkeita vain pakon edessä, joten kun kyllästyin piuhojen repimiseen ja ääniasetusten räKonehuone G413 Carbon Logitech peltämiseen, kaivoin esiin ikivanhan Microsoft Sidewinder Game Voice -kiekkoni, jossa kuulokkeet ja kaiutin vaihtuvat vipua vääntämällä. Suosikilleni G910 Orion Spectrumille G613 ei pärjää (Orionin leveämmät ja koverretut näppäinhatut ovat suurin syy), mutta toisaalta näillä näppäimillä kirjoittaminen sujuu luontevammin. Seuraus: kuulokkeet muuttuivat roskiskamaksi, koska langallinen yhteys aiheuttaa vain vinkumista päivittämisestä, mitä ei voi tehdä, koska vastaanotinta ei enää tunnisteta. L ogitechin G413 Carbonissa on Logitechin RomerG -kytkimet, jotka Logitechin mukaan ovat 25 prosenttia nopeammat kuin kilpailevat kytkimet, plus kestävät kauemmin kuin minä tai länsimainen kulutusyhteiskunta. Plussa irtoaa hyvässä paikassa, ylhäällä oikealla, olevasta USB 2.0-portista, joka kelpaa myös latauspisteeksi. Mikäs siinä, kelpo kuulokkeet, joiden mukana tulee piuhat myös konsolikäyttöön. G613 on siis langaton mekaaninen näppäimistö, 70 miljoonaa näppäystä kestävillä Romer-G-kytkimillä ja 1 millisekunnin viipeellä. . Ilman USBliitäntää kuulokkeet toimivat vain normikuulokkeina, eivät näy Logitechin ohjelmassa, eivätkä tilaäänet ja muut pelikohtaiset säädöt enää toimi. Pidän niistä, koska johtojen repimistä ja vaihtelua ei tarvitse, riittää että heittää USB-vastaanottimen kiinni ja kytkee virrat kuulokkeisiin. . Yllättäen USBkuulokkeilla vain Discord kuului, Mechwarriorin VOIP disabloitui ihan kokonaan. Akku/paristokestoksi luvataan jopa 18 kuukautta. Joten nyt käytän G433-kuulokkeita, aina kun (sinänsä aika harvinaista) sekakäyttöä tarvitaan. Kuulokkeilla äänenlaatu on usein kuuntelijan päässä Logitech G433 . G413 Carbon Logitech Testikappale: Logitech Hinta: n. Enkä silti saanut aikaiseksi sähköistä tekstiä. Pelasin Mechwarrioria mercenary-unittini Tactical Field Commanderin kanssa (jälkikasvuni paljastui mech-tuhoajaksi mutta myös erinomaiseksi matsikomentajaksi) niin että privaattilätinä kulki Discordin, taktinen yleiskeskustelu Mechwarriorin VOIPin kauttta. Ctrl+C, nimen vaihto, Ctrl+V, vaivatonta kirjoittamista. En edes huomannut. 100 e Nnirvi Nnirvi Nnirvi Logitech G433 Hinta: 149,90 e PIENIÄ TARINOITA KUULOKKEISTA E nnen kuin ruodin Logitechin G433-kuulokkeita, kerron surullisen tarinan vakiokuulokkeistani, Logitechin langattomista G933 Artemis Spectrumeista. Pääasia on langattomuus, ja minulle se on suorastaan miinus. Nettitutkimuksen mukaan syyllinen on todennäköisesti USB-liitäntä, jolle kahden VOIPin skenaario on liikaa. Kuulokkeet päivittyivät, mutta USB-vastaanotin ei vaan pysähtyi kesken. Lupaukset ovat kovat, on Surround 7.1 -äänet, on patenttia odottavaa teknologiaa ja kivan näköinen kangaspäällysteinen design. (Ensin kokeilin yhden toisen valmistajan kuulokkeita, mutta niissä ääni oli jotenkin ohut, jopa minun korviini). . . Ihan käytännössä kokeilin että näppäinhatut on helppo irrottaa jos niihin läikyttää kahvia niin, että vasen Shift alkaa inhottavasti tahmata. Onneksi sain Logitechilta uuden USB-vastaanottimen. G613 Wireless Gaming Keyboard Hinta: 169 e G613 Wireless Gaming Keyboard Nnirvi Virheiden syynä ei olekaan huono johto..
Plussaa siitä että powernappeja varten selkänojan saa vaaka-asentoon. Kokoamisessa oli vain yksi ongelma: selkänoja. . Kasaa kasaan koko kasa Ensin tuoli pitää koota, mikä oli helppo nakki. Ruuvien kolot olivat senttien syvyyksissä pehmusteiden seassa, ja kierteisiin osuminen paksuilla kiinnitysruuveilla oli yllättävän hankalaa. O len edelleenkin varma, että esportsia ajetaan siksi kuin käärmettä pyssyyn, että pelitarvikemyyntiin saadaan urheilutarvikemainen uusi isku. Pershikoilutestissä kangaspäällysteiset verrokkituolit vievät voiton 10-0. Toisaalta tekonahan puhdistettavuus osoittaa voimansa, jos syliin kaatuvat sponssin sokeriliemet ja tahmeat snaksit. Tuoli kyllä laskee kun kääntää vipua, mutta kun kyllästyin istumaan lattianrajassa, istuin piti irroittaa jalustasta ennen kuin kaasujousi suostuu taas suoristumaan. Esports Pron tekonahkainen päällys on rei’itetty, mutta perslämpö nousee selvästi enemmän, joskaan ei kriittiselle tasolle. ”Et kai sä tommosella arkirutkulla pelaa, meillä on esporttaaja TuXaNatorin käyttämä matta-alumiininen titaanilaakeroitu ZX-4800 Spectrum!” Kuka pelaa keittiöjakkaralla, kun on sporttituoli. Lopussa seisoi kiitos ja tuoli. Säätövaraa oli tarpeeksi, selkämyksen reiät oikeassa kohdassa matsin aikaista olkapäähierontaa varten, ja päätoppauksella lepää isommaksikin paisunut pää. Minulla on kotona joku alle satasen Jyskistä ostettu konttorituoli, töissä vuodesta 1988 persiini alla nauttinut Martelan valmistama työtuoli. 71 L33t Esports Pro www.l33tgaming.com Hinta: 299 e THRONE OF GAMES Vanhan sanonnan mukaan ”Pelaaja-armeija marssii persiillään” ja ”Tuoli on puoli voittoa”. Asento oli mukava ja tuki selkää, en saanut mitään kummaa kremppaa, vääntymiä tai outoja paiseita. Saakeli! L33t Esports Pro Nnirvi . Kotituolini voisin tähän vaihtaa, mutta Martelaani en. Ei minulla ole juuri valittamista. Ehkä siihen liittyen, ehkä ei, kaasujousi päätti karsia puolet toiminnoistaan. Maahantuoja edustajineen kauhistui tarpeeksi jotta uskon, että jousi on joku maanantaikappale. Buttcheeks, heat critical! Istuin tuolissa viikon. Ainakaan näin talvella. Esports Pro kestää 160 kilon esporttaajan, mutta ensimmäiseksi siihen istui 120-kiloinen (huom! lihasta) autolehtitoimittaja. Miten näille pärjää L33t Gamingin valmistama L33t Esports Pro -pelituoli, jonka pehmeässä mukavuudessa voi istua ja pelata niin kauan kuin katetripussi kestää. . (?). Nimittäin ystävällisten kollegoideni mukaan L33t Esports Pron korkea selkänoja saa minut näyttämään lyhyeltä
Viipurista Vietnamiin 1919– 1965 -albumi kertaa Törnin sankariteot talvija jatkosodassa Suomen armeijan harmaissa ja myöhemmin Vietnamissa jenkkien Vihreissä bareteissa. Parasta kirjassa on kuitenkin sen kansi, jota voi lukunautinnon jälkeen käyttää sydänshabloonana. Mika Lietzén on tehnyt Pohjanmaan museon näyttelyyn liittyen sadan vuoden takaisesta jääkäriliikkeestä kertovan sarjakuvan. Siinä missä Tronheimin runoilema hulluus kunnioitti muinaisia sanomalehtien sarjakuvaliitteissä ilmestyneitä sarjoja niin sivumuotonsa kuin sisältönsäkin puolesta, Loiselin Zombi-sumppi kohottaa kuppia vanhoille strippisarjoille. Jokohan näillä eväillä saataisiin sarja täyteen. Kustantaja vain on vaihtunut, nyt puikoissa on Zoom Teufel. Tebon Huimapää puolestaan tuo hiirisarjan nykyaikaan tekemällä päätähdestä menneitä muistelevan Mikki-ukin. Ei kovin kummoinen lähtökohta kovaksi keitetylle dekkaritarinalle siis, mutta sankarin särmikkyys ja tarinan monitahoisuus nostaa Hymyile vähän, Maggy -alpparin pieneksi helmeksi modernissa rikoskirjallisuudessa. Eihän. Lapsenmielisille Vaikka kaikki suomalaiset ovat oppineet lukemaan Aku Ankka -lehteä pläräämällä, sitten minun nuoruuteni Ankka-rintamalla ei juuri mitään mullistavaa ole tapahtunut. Huikea elämä, hieno kirja. Sarjan päätähti Maggy on Lontoossa asuva työtön nainen. Sydänkäpyselle Mustanaamio tekee paluun alttarille Dianansa kanssa kirjassa Rubiinihäät 40 vuotta (1977–2017). Huonoja eivät ole muutkaan syksyn Hermannuutuudet: Comanche-sarjan osat 9 ( Paholaisen riemuhuuto) ja 10 ( Algernon Brownin kuolema). Toinen Sinisen Jäniksen aloituskirjoista on Comanche-lännensarjoista tutun Hermannin keskiaikaan sijoittuva komea Bois-Mauryn tornit. Kirjaan on koottu legendaaristen häiden lisäksi muutakin Mustis-romantiikkaa vuosien varrelta – vanhimmat tarinat ovat jo vuodelta 1938. Kirjan nimi, Jääkärit – viisi kertomusta, antaa odottaa sirpaleista episodikirjaa, mutta ovelasti kissaa käyttämällä Lietzén nivoo yhteen kaikki irralliset kertomuksensa, ja lukukokemuksena teos on ehjä ja erittäin hyvin historiaa valaiseva. Toinen sotahistoriaan pureutuva sarjis tulee suomalaisen sotasarjakuvan todellisilta veteraaneilta – Vitikainen, Tuppurainen, Lintula – ja sen aiheena on Mannerheim-ristin ritari Lauri Törni alias Larry Thorne. Hulvattoman hauskoja kirjoja kaikki! Trondheim antaa Hiiri-kirjansa esipuheessa tunnustusta varhaisille esikuvilleen, kuten George Herrimanille. Kyseessä on eurooppalaisten huipputekijöitten iloisen vapautuneet, mutta Disney-perinteitä kunnioittavat tulkinnat vanhoista tutuista ankkalinnalaisista. Hermannin keskiaikasarjassa sika saa, mitä ansaitsee.. Siksipä onkin sopivaa, että Herrimanin hullu kissa, Krazy Kat, on myös tullut uudelleen julki kirjasarjana. R akas Joulupukki, taas on ilmestynyt kymmenittäin hyviä sarjakuvakirjoja, joilla on hyvä lahjoa lahjattomia. Erilaisten sotien veteraaneille Historiaan voi upota myös suomalaisten tekijöitten voimin. 72 Wallu Ruudun takaa PUKKI TUO Jokainen jouluja kokenut tietää, että pukki tuo mitä sattuu, ellei hänelle tee etukäteen tarkkaa toivelistaa. Sarjan aloitti jo viime vuoden puolella Lewis Trondheimin kirjoittama ja Keramidasin piirtämä Mikin hulluimmat seikkailut, tänä vuonna sarjassa on ilmestynyt jo Regis Loiselin Mikki Hiiri: Zombi-sumppi ja aivan näillä hetkillä ilmestyy vielä Tebon Huimapää Mikki. Nytpä on! Sanomien Kids Media on lanseerannut sarjan uusia Mikki Hiiri -kirjoja, jotka poikkeavat kaikin tavoin edukseen viime vuosien muusta siimahäntätarjonnasta. Otavan julkaisema ensimmäinen kokoelma käsittää vuodet 1916–1918, ja ne on oivallisesti suomeksi sanoittanut Heikki Kaukoranta. Tässä malliksi yksi hyvä sarjakuviin keskittyvä. Käytä näitä. En muista, milloin viimeksi olen kirjan loppuun luettuani halunnut lukea sille lisää jatkoa niin paljon kuin tämän Bois-Mauryn ykkösosan jälkeen! Historiallisia sarjoja on Euroopassa tehty pilvin pimein, mutta Hermann on onnistunut luomaan sarjaansa sellaisen juonikudoksen, joka vie jalat alta. Hermannia nuorisoseuralaisille Lisää Trondheimia löytyy myös tuoreen Sininen Jänis -kustantamon (Onnea yritykseen!) dekkariuutuudesta nimeltä Maggy Garrisson. Sillä voi askarrella sydänkoristeita vaikka joulukuuseen Pukinkin iloksi! • Trondheim, Keramidas: Mikin hulluimmat seikkailut, Sanoma 2016, 48 sivua, hinta noin 22 euroa • Loisel: Mikki Hiiri – Zombi-sumppi, Sanoma 2017, 48 sivua, hinta noin 29 euroa • Tebo: Huimapää Mikki, Sanoma 2017, 80 sivua, hinta ei vielä tiedossa • Herriman: Krazy Kat 1916–1918, Otava 2017, 160 sivua, hinta noin 29 euroa • Trondheim, Oiry: Maggy Garrisson 1 – Hymyile vähän, Maggy, Sininen Jänis 2017, 48 sivua, hinta noin 17 euroa • Hermann: Bois-Mauryn tornit 1 Babette, Sininen Jänis 2017, 48 sivua, hinta noin 17 euroa • Hermann, Greg: Comanche 9 – Paholaisen riemuhuuto, Zoom Teufel 2017, 48 sivua, hinta noin 17 euroa • Hermann, Greg: Comanche 10 – Algernon Brownin kuolema, Zoom Teufel 2017, 48 sivua, hinta noin 17 euroa • Lietzén: Jääkärit – viisi kertomusta, Vaasan kaupungin museot 2017, 64 sivua, hinta noin 25 euroa • Vitikainen, Tuppurainen, Lintula: Lauri Törni Viipurista Vietnamiin 1919–1965, Revontuli 2017, 152 sivua, hinta 12,90 euroa • Falk & kumpp.: Mustanaamio & Diana – Rubiinihäät 40 vuotta (1977–2017), Egmont 2017, 146 sivua, hinta noin 24 euroa UUSI SARJA ALKAA! MIKKIHIIRI Zombi-sumppi on todella maistuva sekoitus uutta ja vanhaa, eikä Tebon tulkintakaan jätä kylmäksi! Jääkäri ja kissa kohtaavat Misse-joella. Hermannin piirtämät tosin loppuivat jo näihin, mutta muut ovat jatkaneet ja villiä länttä ei koskaan ole liikaa
Vuosituhannen alussa Suomessa ei saanut piilottaa hintoja kaiken maailman kristalleiksi, vaan yksikköhinnat piti merkitä selvästi. Jos ei maksanut, ei pystynyt tienaamaan pelin virtuaalivaluuttaa pelkästään pelaamalla. Luvassa on todennäköisesti pokerimerkkejä tai jotain muuta virtuaalivaluuttaa, jota voi tienata persauksen lisäksi ihan vain maksamalla. Craftausosilla saa sitten suoraan haluamansa kortin. Onneksi CD Projekt reagoi uutiseen ja vakuutti, että Cyberpunk 2077:n synkkään dystopiaan eivät kuulu mikromaksut tai free-to-play. Rockstar ehti jo luvata sijoittajille, että Red Dead Redemption 2 on vähintään yhtä hyvä pelipalvelu kuin GTA Online. Kun tänään pelifirman palaverihuoneessa väännetään siitä, tuleeko tekeillä olevaan peliin mikromaksuja ja missä määrin, niin Star Wars: Battlefront 2 kummittelee nurkassa. Sen sijaan, että ennakkomaksajat olisivat saaneet etua ja päässeet julkaisupäivänä riekkumaan noobien keskellä Darth Vadereillaan, premiumasiakkaat joutuivatkin ensimmäisenä kassajonoon virtuaalikaupassa, jonka sisäänpääsystä he olivat juuri maksaneet parikymppiä ylimääräistä. Mitä kauhistelevampi, sen parempi, kuten kunnon lööppijournalismiin kuuluu. Mesa ängri EA:n reaktio oli silti todella yllättävä, sillä firma käytännössä luopui ennen julkaisupäivää ominaisuudesta, joka oli rakennettu pelin lisäksi myös osaksi digikauppoja. Hidasta, sekavaa ja kallista. Elämä on EA teki useita virheitä Battlefrontin mikromaksuissa. EA:ta puolustellut viesti sai Redditin historian eniten downvoteja, uutissaitit ampuivat Star Wars -juttua sarjatulella tuutista, koska ne keräsivät klikkejä. A jankohtaisuudessa on se ongelma, että tilanne tuppaa muuttumaan lennossa. Keräysviettiin perustuvan addioktioloopin sijaan EA onnistui rakentamaan nörttipyörteen, josta tuli enemmän ääntä kuin rahaa. Battlefront 2:ssa on vieläpä kolme eri valuuttaa. Tuukka. EA reagoi aika nopeasti pudottamalla hintojaan peräti 75 prosenttia, mutta alennuksenkin jälkeen Darth Vader -hahmo maksoi noin 60 euroa. En tiedä toista täyshintaista peliä, jossa moista olisi yritetty. Se on helpoin tapa karkottaa porukka nettipelistä, ellei tavoittele kiinalaisyleisöä, jolle se on liki ainoa keino houkutella ilmaispelaajia maksamaan pelistä. Vaikka tulevaisuuden historiankirjoituksessa Battlefront 2:n mikromaksujen kippaaminen tuskin nousee Berliinin muurin kaatamisen rinnalle, nettikolarista on silti pidempiaikaista hyötyä. En uskonut tarinaan ihan itsekään, mutta en myöskään halunnut päättää juttua ranteiden repimiseenkään. Star Wars: Battlefront 2:n julkaisupäivää edeltävänä iltana Dicen pääjohtaja Oskar Gabrielson kirjoitti blogipäivityksen, jossa hän ilmoitti, että Battlefront 2 -pelistä poistetaan kaikki mikromaksumekaniikat toistaiseksi. Eikä tässä vielä kaikki Lista ei edes lopu tähän. Kolmas valuutta on craftausosat, joita saa vain luuttibokseista. Hahmojen edistyminen myös sidottiin suoraan luuttibokseista arvottavien Star Cardien ominaisuuksiin, mikä on jo puhdasta pay-to-winia. Kahden viikon PR-painajainen päättyi siihen, vaikka vesilasissa vielä kuohui. Ennen kaikkea mikromaksumekaniikka esiteltiin väärille ihmisille ja aivan väärää aikaan. Jos grindasi yksinään arcade-modea botteja vastaan, saattoi saada vain 500 krediittiä, minkä jälkeen piti odottaa vuorokausi. Päätös ei taatusti ollut ilmainen eikä muutos onnistunut pelikoodissa vain lisäämällä rivi: pay to win = false. Teoriassa hahmon olisi saanut grindattua noin 40 tunnin pelaamisella, mutta pelissä oli myös mobiilipeleistä tuttu maksa tai odota -mekaniikka. Minulla on hyviä ja huonoja uutisia. Krediittejä saa vain pelaamalla yksintai moninpeliä, mutta krediiteissä oli aikaraja. Battlefront 2:ta pääsi pelaamaan ennakkoon, jos osti 80 euron Deluxe-version pelistä. Kärpänen katossa ja sopassa Viime palstassa toivoin, että Red Dead Redemption 2 ja Cyberpunk 2077 näyttävät muille suuntaa, että yksinpeliin nojaavalla AAA-budjetin pelilläkin voi vielä tienata. Kaupan hinnat olivat pimeältä puolelta ja poikittain, sillä mikromaksujen sijaan touhu vaikutti makromaksuilta. Battlefront-voittoa juhliessaan villeimmät ovat jo haaveilleet, että tapauksesta alkaa dominoefekti, jonka päätteeksi viranomaiset julistavat luuttiboksisysteemit vedonlyönniksi. Battlefront 2:n on määrä tukea jouluna ilmestyvää Star Wars: Last Jedi -elokuvaa eikä tehdä brändistä synonyymia rahastukselle, koska se oli George Lucasin rasti. EA myös sitoi hahmon edistymisen luuttibokseihin, joiden palkinnot arvottiin satunnaisesti. Tuukka Grönholm julkaisi marraskuun palstaansa mikromaksullisen lisäosan. Free-to-play-mekaniikan lainvoimaisuutta on mitattu niin Brexitlandiassa kuin EU-tasolla Pegissä, mutta vastaus on aina ollut sama: mikromaksut ja luuttiboksit eivät rinnastu vedonlyöntiin vaan pikemminkin keräilykortteihin. En vain arvannut missä määrin. Harvoin, jos koskaan, nettikapinat ovat vaikuttaneet yhtä tehokkaasti kuin EA:n Star Wars Battlefront 2:n kohdalla. Toki päätöstä vipuvarren päässä väänsi voimalla fakta, että Battlefront 2 on lisenssipeli ja todennäköisesti EA sai osumaa yleisön lisäksi myös Star Warsin uudelta isännältä Disneyltä. Jos sellainen on, en taatusti halua pelata. Toivoa on, vaikka pelisäännöt tuntuvat muuttuvan vain löysempään suuntaan, sillä pelimaailma saa koko ajan lisää siimaa. Toki usein perusteluissa on myös sanottu, että systeemin sopivuutta lastenpeleissä pitää vähintään tarkkailla. Kristalleja saa vain oikealla rahalla, mutta niitä ei pysty yhdistämään krediittien kanssa. Vähän maasta ja markkina-alueesta riippuen päätös kieltäisi systeemin peleissä tai vähintään vaikuttaisi niiden ikärajoihin. Käytännössä Star Wars: Battlefront 2:n ja sen mikromaksusysteemi luuttilaatikoineen kaappasi pelaavan nettikansan huomion pariksi viikoksi. Star Wars: Battlefront 2 oli sen luokan PR-painajainen, että seuraava yrittäjä joutuu myymään free-to-play-mallinsa tavallista huolellisemmin sekä julkaisijalle, pelintekijöille että pelaajille. 73 STAWALLINEN TARINA Nettikatastrofit ovat silkkaa viihdettä, jos ei ole itse kyydissä. En pidättäisi hengitystäni. Marraskuussa kirjoitin mikromaksuista, delsuista ja luuttibokseista, koska arvasin aiheen nousevan Star Wars: Battlefront 2:n myötä pinnalle
7.2. PS4-painos on täysi remake, jonka audivisuaalinen ulosanti tehdään alusta saakka uusiksi. Tehtävät etenevät lineaarisesti, mutta tiimi liikkuu avoimessa maailmassa vapaasti. Shadow of the Colossus (PS4) Shadow of the Colossus riittää yksinään syyksi PS2:n olemassaoloon. Petri Heikkinen 19.1. 26.1. Addiktiivisessa metsästysgrindissä pitää huomioida myös yö-päivä-sykli. Toimintamatseissa komennetaan pienten higgledie-elementaalien osastoja.. Viipyilevä tunnelma, majesteettiset miljööt ja omaperäiset jättiläishirviöt ovat edelleen ainutlaatuinen yhdistelmä. Trooppisissa miljöissä etenemistä nopeuttaa kiipeilykoukku, jolla voi myös kiskoa kivikasoja alas ja lingota hirviöitä vahingoittavia tai häiritseviä ammuksia. Ni No Kuni II: Revenant Kingdom (PS4, PC) Ding Dong Dellin hiiriheimo syrjäyttää kissaheimon kuninkaan Evan Tildrumin, mutta nuori kunkku aikoo palata valtaistuimelle ilmapiraattien pomon tyttären Tanin ja toisesta maailmasta tulleen Rolandin tuella. 74 74 Tulossa HYVÄÄ UUTTA HITTIVUOTTA Vuodenvaihteessa vilkaistaan perinteisesti vähän kauemmas tulevaisuuteen: kuumeisesti odotetut ja mielikuvituksen värittämät pelit ovat aina parempia kuin jo ilmestyneet jouluhitit. Monster Hunter World (PS4, Xbox One) Ensimmäistä kertaa Monster Hunterin historiassa metsästäjät heitetään avoimeen ja saumattomaan maailmaan: monsut seuraavat kiusaajiaan sitkeästi alueelta toiselle ja taistelevat myös keskenään. Vanhan ohjaussysteemin rinnalle tuodaan modernit kontrollit, mikä on passeli parannus, koska ohjaus oli jo PS2:lla (ihan vähän) jäykkis. Hahmot ovat Ghiblillä kunnostautuneen Yoshiuke Momosen käsialaa
Liikettä ja kierähdyksiä tarvitaan, sillä monsuja on paljon ja wanhoja pyssyjä ladataan usein ja hitaasti. Part II seuraa edelleen Ellien ja Joelin vaiheita, mutta ajan pyörä on vierinyt 5 vuotta eteenpäin. 1930-luvulle sijoittuva neljän hengen co-op-räiskintäseikkailu kuvataan sankarien takaa, jolloin väistöt ja hahmokohtaiset supervoimaspessut pääsevät oikeuksiinsa. Kojima! Koooojima! Ensimmäinen Metal Gear ilman maestro Kojimaa on neljän pelaajan survival-toimintaseikkailu avoimessa maailmassa. 75 75 Ehkä jo 2018 The Last of Us Part II (PS4) Sivilisaatio ei välttämättä lopu viruksiin, se voi loppua myös sieniin. Grand Theft Horse 2 toimii myös perustana GTA Onlinen tyyliselle moninpelitoiminnalle. Keväällä 2018 Red Dead Redemption 2 (PS4, Xbox One) Villin lännen GTA:n esiosa seuraa lainsuojatonta Arthur Morgania, joka ratsastaa hollantilaisen van der Linden jengissä. 2018 Psychonauts 2 (PC, PS4, Xbox One) Tim ”Grim Fandango” Schaferin ohjaaman kulttipelin jatko-osassa johtava psykonautti Truman Zanotto on pelastettu, mutta päämajassa touhutaan kummia: kuolleiden herättämistä ja muuta outoa. Vaihtoehtomaailmaan madonreiästä Mother Basen jämien kera tipahtanut tiimi taistelee outoja kristallizombeja vastaan, kerää varusteita paluuta varten ja pohtii, voiko taistelukentällä rakastua. Post-apokalyptisessa The Last of Us -toimintaseikkailussa suurin osa ihmisistä on sienien syövyttämiä verenhimoisia kannibaaleja. Psykonautti Raz sukeltaa muiden mieliin, mikä kuvataan omalaatuisena ja huumoripitoisena tasoloikkaseikkailuna. Raz hyödyntää erikoisten ongelmien ratkaisuun muun muassa levitaatiota, teleja pyrokinesiaa.. Alkuvuonna 2018 Strange Brigade (PC, PS4, Xbox One) Brittiläisen imperiumin (uhka)rohkeimmat seikkailijat ottavat mittaa egyptiläisen noitakuningattaren epäkuolleista hirvityksistä. Ykkösosan tapaan mutantteja ja ilkeitä ihmisiä ei kannata kohdata suoraan, takaapäin yllättäminen tai ohi hiipiminen on usein parempi idea. 22.2. Valtava avoin maailma repäistään suoraan westernien maisemakaanonista: jylhät miljööt vaihtelevat aavikoiden, rähjäisten kylien ja vetisten soiden kautta lumipeitteisiin vuoriin. Metal Gear Survive (PC, PS4, Xbox One) Kojima. Ajallisesti vitososien väliin sijoittuva tarinan yksinpelissä kamuja ohjaa tekotyhmyys