F a llo u t 7 6 SUURI MUINAINEN Joulukuu 2018 . R e d D e a d R e d e m p tio n 2 . B a tt le fi e ld V . 8,90 € Jo ulu ku u 20 18 Burden of Command KOMENTOTAAKKA PAINAA Space Hulk Tactics SATTUMA KORJAA VERISTÄ SATOA Thronebreaker: Witcher Tales NOITUURIPELI KORTEILLA Red Dead Redemption 2 MAHTAVA LÄNNENPAKETTI CALL OF CTHULHU Äl’ anna maailman hukkua anna muinaisten nukkua BATTLEFIELD V Viides maailmansota alkaa Fallout 76 Esimakua helvetistä 6 414886 093546 18011 PAL.VKO 201860 93 54 -1 81 1 PAL.VKO 2019-2
Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Laura Luoma Kaupallinen johtaja: Jaana Lindvall-Harki Mediamyynti: Sirpa Toivoniemi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Kroonpress AS ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Vuonna 2018 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). vuosikerta 289. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. 72 Ruudun takaa Wallu 73 Kuorikoski: Saiturin joulu Juho Kuorikoski 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 10 Red Dead Redemption 2 Tuukka Grönholm, Petri Heikkinen, Markus Rojola 22 BattlefieldV Samu Ollila 28 Call of Cthulhu Nnirvi 31 Achtung! Cthulhu Tactics Tuomo Nyrhilä 34 Fallout 76 Riku Vihervirta 37 Space Hulk Tactics Nnirvi 40 Return to Obra Dinn Aleksandr Manzos 42 Chasm Tuomo Nyrhilä 44 The Missing Antero Kyyhky 2 Sivu 28 Sivu 50 Sivu 54 Call of Cthulhu 27. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Lovecraft, hulluuden tulkki Aleksi Kuutio 32 Arkham Horror Card Game Tuukka Grönholm 56 Haaveet, sotaleikit ja avaruusrakkaus Aleksandr Manzos 66 Burden of Command Ilja Varha 68 Kirjakorneri: Zones of Control Riku Vihervirta 69 Kirjakorneri: Fortnite-suuri pelikirja & Eronen: Poltettu maa Tuukka Grönholm, Nnirvi. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Ajassa 5 Pääkirjoitus: Vääräaikajapaikka Tuukka Grönholm 6 Merkittävät lännenpelit Juho Kuorikoski, Wild Nik Nirvi 13 Lännenelokuvien edeltäjät Markus Rojola 14 Lännenelokuvat Markus Rojola 18 Red Dead Referenssit Markus Rojola 21 Nnirvi: Lisenssipalsta Nnirvitron 2.0 26 H.P. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi
3 Sivu 22 Sivu 37 Sivu 10 Battlefield V 46 Thronebreaker: Witcher Tales Tuukka Grönholm 48 Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry Juho Kuorikoski 50 SNK Heroines: Tag Team Frenzy Petri Heikkinen 52 Starlink: Battle for Atlas Petri Heikkinen 54 Super Mario Party Petri Heikkinen 55 Zaccaria Pinball Petri Heikkinen 60 The World Ends With You: Final Remix Antero Kyyhky 61 Spider-Man: The Heist DLC Markus Rojola 64 Frozen Synapse 2 Antti Ilomäki 70 Sekiro: Shadows Die Twice Tuukka Grönholm Teemat Hurja joukko villiä länttä 6 Merkittävät lännenpelit Juho Kuorikoski, Wild Nik Nirvi 10 Red Dead Redemption 2 Tuukka Grönholm, Petri Heikkinen, Markus Rojola 13 Lännenelokuvien edeltäjät Markus Rojola 14 Lännenelokuvat Markus Rojola 18 Red Dead Referenssit Markus Rojola Pelitnomicon 26 H.P.Lovecraft, hulluuden tulkki Aleksi Kuutio 28 Call of Cthulhu Nnirvi 31 Achtung! Cthulhu Tactics Tuomo Nyrhilä 32 Arkham Horror Card Game Tuukka Grönholm
Se on sama kuin Tuska-festareille varattaisiin pääesiintyjäksi Ed Sheeran tai Adele. Blizzard oli täysin valmistautumaton yleisönsä nuivaan suhtautumiseen. Kun Blizzcon-messujen rakennustöiden alkaessa levisi huhu Diablo-julkistuksesta, kurssit pomppasivat ylös, mutta itse tapahtuman jälkeen ne painuivat entistä alemmas. B lizzard aiheutti harmistusta internetissä, kun firma julkaisi Diablo Immortal -pelinsä syksyn Blizzconissa. Hän puhui vain mobiilista, vaikka muutama ympäripyöreä lupaus tulevasta konsolija PC-projektista olisi muuttanut suhtautumista selvästi. Diablo oli vielä parikymmentä vuotta sitten massapeli, jota pelasivat kaikki. joulukuuta. Blizzconissa paikalla ovat firman suurimmat fanit, jotka pelaavat enimmäkPääkirjoitus ÄÄNESTÄ VUODEN PELI P elivuodessa kahdeksan on ilmeisesti taikaa, sillä 1998 oli poikkeuksellisen kova. Peli on siis Diablo alusta loppuun. Se olisi vain kannattanut kertoa haetulle yleisölle. Yhden napin pelikone ei yksinkertaisesti yleisöä kiinnostanut. Blizzardin virhe oli yllättävä, sillä perinteisesti firman vahvuus on ollut juuri siinä, että he ovat osanneet tavoittaa pelaajat. Julkistus oli suunniteltu pumppaamaan pörssikurssia, mutta lopputulos jäi negatiiviseksi. 2008 julkaistiin Fallout 3, Grand Theft Auto V, Left 4 Dead, Braid ja Metal Gear Solid 4. Blizzconissa muutenkin tiivistä harrastajakärjestä on vielä paikalla se kaikkein intohimoisin porukka. Yksi selkeä todiste siitä on, että aina kun Pelit-lehden kannessa mainitaan Diablo, irtonumeromyynti värähtää vähän paremmaksi. Tapoja olla, pelata ja nauttia peleistä on loputon määrä, samoin mieltymyksiä. Heille ei voi esitellä mobiilipeliä, vaikka todennäköisesti tuloksen kannalta se olisikin Blizzardin tärkein julkistus vuosikausiin. Se oli uutisen kertomiseen täydellisen väärä aika ja paikka. Silloin ilmestyi Baldur’s Gate, Legend of Zelda, Half-Life, Starcraft, Fallout 2, Grim Fandango ja monet muut. Siitä ei voi tosin päätellä onnistumista, sillä pörssikurssit tuppaavat ylireagoimaan huhuihin. 5 VÄÄRÄ AIKA JA PAIKKA seen PC:llä, joten kaikki kysymykset käsittelivät kaikkea muuta kuin mobiilia. Tilanne ei ole enää sama, sillä Diablo on Starcraftin tapaan lipunut valtavirran sivuun harrastajapeliksi. Onko nettipeli loistava vai ydinjätettä. Diablo Immortal on puhdas mobiilipeli. Siis sen laajan kirjon, joka pelaa vain satunnaisesti silloin tällöin, vääntää aamusta iltaan yhtä peliä yrittäessään välttää NHLvierasmatkalla hotellikuolemaa tai pelaa joka työmatkallaan pari erää Hearthstonea bussimatkalla. Pelaaja on jo vuosia ollut yhtä selkeä määritelmä ihmisestä kuin musiikin kuuntelija tai jonne. Palkinnot ovat enimmäkseen kovia ja pehmeät paketitkin ovat useimmiten softaa.. Joulun kunniaksi ensimmäisenä päivänä alkaa myös Pelit-lehden perinteinen joulukalenteri. Julkistus jää aina pettymykseksi, ellei kerro keksineensä lohkoketjuun perustuvaa uutta energiamuotoa. Firma itse on mieltä että he tekevät pelejä muillekin. Kiina on noussut jo maailman suurimmaksi yksittäiseksi pelimarkkinaksi ja siellä hallitseva pelikone on mobiili. Roolipelissä on mukana kaman keruuta, taitopuuta ja hahmoluokkia barbaarista nekromanseriin. Tammikuussa on luvassa kymmenen parhaan finaali, jossa voittajat lopullisesti ratkotaan. Diabloa esitellyt pelintekijäparka oli täysin valmistautumaton tilanteeseen. Tavis pelaa PUBGia tai Fornitea, Diabloa pelaavat ne, jotka määrittelevät itsensä faniksi tai peliharrastajaksi. Nyt 2018 tykittelee myös keskimääräistä kovemalla tasolla, sillä vuoden peli tittelistä taistelee Red Dead Redemption 2, God of War, Ni no Kuni, Assassin’s Creed Odyssey’s, Forza Horizon 4, Spider-Man ja Fallout 76, jonka tasosta ei uskalla sanoa vielä mitään. Osoitteessa pelit.fi alkaa vuoden peli -äänestyksen ensimmäinen vaihe 20. Fanien suhtautuminen oli samaa luokkaa: nettiviestien perusteella Blizzardin nähtiin unohtaneen heidät
Oregon Trailin uusia versioita on tippunut tasaiseen tahtiin, muun muassa 5th Edition julkaistiin 2002, Wii-DS-versio 2012, ja tänä vuonna siitä julkaistiin kannettava uusretrovekotin, jota tosin saa vain Yhdysvalloista. Jos pelaajan käy huonosti, toivottavasti lekuri on selvä ja/tai pitää seriffistä, tai pelaaja vuotaa kuiviin. Opetuspelistä tuli yhdysvaltalaislasten oma sukupolvikokemus. Kun tutustuin lännenpelien historiaan, ymmärsin miksi. 6 OREGONISTA LUNASTUKSEEN sin marginaalimies. Oregon Trail julkaistiin jo herran vuonna 1974, lähestulkoon samoihin aikoihin kun villi länsi lakkasi olemasta villi. Nebulisit muistavat pelin näyttävän grafiikan, jossa seriffin puolikas seisoo raitilla, käsi lähellä Coltin kahvaa. Pelaaminen perustuu dialogiin erilaisten länsimytologisten pelihahmojen kanssa, ja keskustelu usein päättyy Coltin laukauksiin. Vuoropohjainen länkkäripeli Six-Gun Shootout (1985).. Juho Kuorikoski & Nnirvi Vaikka pioneerit tekivät parhaansa, lännen valloittivat vasta rokkitähdet. O lin aidosti yllättynyt, ettei Rockstarin taannoinen Red Dead Redemption (2010) aloittanut minkäänlaista länkkäripelien hyökyaaltoa, vaikka kyseessä oli erinomaisen pelin lisäksi myös jättimäinen myyntimenestys. Villillä lännellä on vahva jalansija elokuvaperinteessä, mutta pelimaailmassa John Wayne on täyMerkittävät lännenpelit Vuonna 1974 julkaistu Oregon Trail oli lännenpelin ohella myös ehtaa edutainmenttia. Accoladen vuonna 1985 julkaistu Law of the West on tavallaan sellainen. Kuolema vaanii rajaseuduilla Lännenpelien historia alkaa lupaavasti. Merkittävät aihepiirin mytologiaa muutenkin kuin tekosyynä käyttävät lännenpelit (melkein) mahtuvat yhden Coltin patruunapesään. Ja sitten alkoikin pitkä hiljaisuus. Tavoitteena oli opettaa lapsosille 1800-luvun uudisraivaajahenkeä, sillä pelissä saatettiin vankkureilla liikkuva uudisasukaslauma Missourista Oregoniin, mieluiten hengissä. Don Rawitschin, Bill Heinemannin ja Paul Dillenbergerin hengentuotoksen julkaisi Minnesota Educational Computing Consortium (MECC), ja kyseessä oli opetuskäyttöön tarkoitettu BASICilla kirjoitettu valistustuote. Oregon Trail on valtaisa hitti: eri versioina peliä oli vuonna 2011 myyty kaikkiaan yli 65 miljoonaa kappaletta. Kuudesti naksuva seikkailu Yksi alue, jossa villi länsi valloitti edes jotain, ovat seikkailupelit. Erilaiset vaivat taudeista satunnaisiin ampuma-aseonnettomuuksiin tulivat matkan aikana tutuksi. Pelaaja on sheriffi, joka yrittää pysyä hengissä ihan koko päivän
Gold Rush oli Sierran viimeinen AGI-pelimoottorilla tehty seikkailupeli. Desperadosin pikkunätti grafiikka on vielä nykyäänkin kaunista katseltavaa.. Pienet ukot preerialla Villiä länttä on sovitettu myös taktisempaan muotoon. Corralin verilöylyn. Suomessa osataan paremmin: Prank Entertainmentin vuonna 2013 julkaistu Fester Mudd: Curse of the Gold oli hyvä päänavaus Monkey Island -henkiseen huumoriseikkailuun. Ammoiseen VGA-tarkkuuteen työstetty seikkailupeli oli omaan makuuni oikein onnistunut, mutta huumori ja villi länsi kannattaa kipata pois konseptipussista, sillä köyhyyteen kuollut mämmiwestern haudattiin Saapaskukkulalle. Ikävä kyllä jaksoissa julkaistavaksi tarkoitettu naksuttelu kupsahti ensimmäiseen episodiin. Law of the West. Sierran Gold Rush on seikkailupeli, mutta se ottaa paljon pelillisiä vaikutteita Oregon Trailista. Freddyn takaa löytyvät Larry-pelisarjasta tunnetut Al Lowe ja Josh Mandel. Jerrod Wilsonin on lähdettävä Brooklynistä tapaamaan veljeään Sacramentoon. Hieman modernimpaa länkkäriseikkailua, taas Sierralta, edustaa Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist (1993). Loathing yhdistelee naksuseikkailuperinteisiin satunnaisuutta ja japsiroolipeleistä tuttua rivitanssitaistelua, tarjoten outoa ja absurdia huumoria usean Speden soramonttulänkkärin edestä. Premissi on kaukaa haettu eikä pieruhuumorikaan aina pärähdä. Kun Freddylta ammuttiin korva pois, hän alkoi apteekkariksi ja lääkkeiden sekoittelu onkin osa Coarsegoldin kummien tapahtumien selvittelyä. Gold Rush erosi melkoisesti Sierran muusta seikkailupelituotannosta. Varsinaisen lännenseikkailuhuuman avasi Sierra vuonna 1988 julkaistulla Gold Rushilla. Fester Muddin vaikutteita ei tarvitse etsiä Apinasaarta kauempaa. Vuoteen 1848 sijoittuva peli starttaa hetkeä ennen suurta kultaryntäystä, mutta Wilsonin lähdettyä matkaan Sacramentoon haluavat monet muutkin. Seuraavaa aivolänkkäriä saatiinkin odottaa, vasta Spellboundin mainio Desperados: Wanted Dead or Alive (2001) katkaisi pitkän kuivan kauden. Freddy Pharkas ei todellakaan nouse Sierran klassikkopelien tasolle, ja jäi oletetun sarjansa ainoaksi. Se mikä grafiikassa menetettiin, pikkutarkkuudessa voitettiin. 7 . Tämä ei kuitenkaan estänyt peliä nousemasta rakastetuksi (kultti)klassikoksi, josta työstettiin Saksassa vuonna 2014 uusversio. Al Lowen käsikirjoittama Freddy Pharkas on mukiinmenevä naksuseikkailu, mutta ei millään muotoa Larryjen veroinen klassikkopeli. Kuten arvata saattaa, retkellä ei kommelluksilta voida välttyä, sillä Oregon Trailin tapaan urheita lännenmiehiä vaivaavat sairaudet, villieläimet, alkuperäisasukkaat ja luonnonvoimat. Se on luokaton räpellys, mutta sentään kertoo rakkaudesta lähdemateriaaliin. Matkaa pystyi taittamaan monella tavalla, sillä kukkaron paksuus määritti, kuinka Sacramentoon lähdettiin. Haarautuva ja aavistuksen simulaatiomainen rakenne monimutkaisti kehitystyötä, minkä seurauksena Gold Rush jäi audiovisuaalisesti kilpailijoidensa runnomaksi. Huumoria on siis tiedossa, tarkennettuna slapstick-henkistä pieruhuumorikohellusta, joka ottaa paljon vaikutteita spagettiwesterneistä. SSI:n Six Gun Shootout (1985) loi vuoropohjaisesti kymmenen oikeaa ja fiktionaalista lännen tulitaistelua, kuten O.K. Kun huumoriin päästiin, punchlinen hoitaa tuore tikku-ukkoseikkailu West of Loathing (2017), joka toi vitsailun preerialle huomattavasti suuremmalla kaupallisella menestyksellä kuin härmäläisserkkunsa
Red Dead Revolver julkaistiin vuonna 2004. Kiinnostavasti sen länsi valloitettiin tiukassa ja suorassa toimintaputkessa, mutta peli tavoitti jo hyvin spagettiwesternien tunnelman aina visuaalisesta ilmeestään ääniraitaan. Marshall James Anderson palaa kotiin, hän löytää vaimonsa Annan kuolevana ja tytär Sarah on kidnapattu. Vaikka Red Dead Revolver (2004) ja Gun (2005) aiheuttivat laineita ja yhdistettynä myöhemmin tsunamin, jonkin aikaa länttä hallitsi puolalainen visio, joka alkoi kun 2006 Techland puski kauppoihin Call of Juarez -räiskintäsarjansa ensimmäisen osan. Kolmas osa, Cartel (2011), sijoittuu Meksikoon ja nykyaikaan, mutta viimeinen osa Gunslinger (2013) palaa länteen ja kertoo palkkionmetsästäjä Silas Greavesin tarinan. Pelin suurin ongelma on tylsähköt kentät. Juarez-sarjan ongelmat liittyvät lähinnä moninpeliin, tylsähköön kenttäsuunnitteluun ja tekoälyn tasoon, mutta kehuja saavat aihepiiriuskollisuus ja miellyttävän väkivaltainen, aidonoloinen räiskintämekaniikka. Merkittävät lännenpelit Desperados tarjosi pikkunätillä grafiikalla ryyditettyä puzzletaktikointia, jossa tavoitteena on käyttää vikkelän liipaisinsormen sijaan aivoja ja kuuden täysin erilaisen lännenhahmon spesiaalikykyjä. Peli hyppii näiden kahden välillä. Outlawsissa oli myös nettipeli. Tarina pohjustaa kivasti Call of Juarezin tapahtumat. Koska hän luulee Billiä murhaajaksi, kommelluksilta ei voida välttyä. Peli innovoi myös pelimekaniikassa: siinä on historian ensimmäinen zoomattava kiikaritähtäin, plus ensimmäinen aseen manuaalinen lataaminen. Neljäs, steampunk-henkinen Desperados Gangs jäi vain suunnitelmaksi. Ladon seinässä lukee ”Call of Juarez”. Capcom turhautui hiturointiin ja peruutti pelin julkaisun vuonna 2002. Auringonlaskun ratsastajat Mutta miksi käyttää aivoja kun voi ampua. Imaise kyynel takaisin silmään, sillä syksyn Gamescomissa THQ Nordic ilmoitti, että Desperados-nimistä taktikointia on tulossa lähitulevaisuudessa. Se oli siis lähinnä Doomimainen pseudo-3D-räiskintä, jossa vihulaiset rakentuivat bittikarttakuvista. Kun hän etsii murhaaja, ex-saarnaaja, nykyinen pyssysankari ja setäpuoli Ray McCall etsii häntä. Sarjan pelejä yhdistää myyttinen Juarezin kulta-aarre, uskollisuus aihepiirille ja ennen kaikkea hyvä räiskintämekaniikka. Red Dead Revolverissa testataan, kuka vetää nopeimmin.. Mutta vain maininnan, koska yksinpeliä ei ole, ja peliserverit matkivat kultaryntäyksen loppumista: ne ovat täysiä aavekaupunkeja. Red Harlow tappoi talossa ja puutarhassa. Outlaws on ensimmäinen oikea villin lännen ensimmäisen persoonan räiskintä. Tavoitteena on herätellä henkiin vuoden 2001 kantaisää modernin tekniikan tukemana. Ensimmäistä Desperadosia seurasi jatko-osa Desperado 2: Cooper’s Revenge vuonna 2006 ja Helldorado vuonna 2007. Kun Harlow ja Colton kohtasivat Palataan takaisin vuoteen 2000, jolloin toinen Red Dead Redemptionin vanhemmista, Red Dead Revolver, sai alkunsa Capcomin tilaustyönä. LucasArts julkaisi vuonna 1997 seikkailullisen räiskinnän Outlaws, joka valitettavasti rakentui Dark Forcesin pelimoottorin päälle. Aloituksessa Bill ”Candle” McCall palaa kotiin mutta löytää äitinsä ja isäpuolensa tapettuina. San Diegossa toimiva Angel Studios alkoi työstää länkkäriräimettä rahoittajana toimivan japanilaisstudion ohjeistuksen mukaan vuonna 2000. Lainsuojattoman epäonneksi oikea 3D-aika, kiitos grafiikkakorttien, oli juuri Järistyksen kourissa. Vaikka peli näyttikin kiinnostavalta, sen kehitystyö takelteli. 8 . Jos kuulostaa tutulta, kyllä, kyseessä on lännenvariantti vuoden 1998 sotapuzzleklassikosta Commandos: Behind Enemy Lines. Unohdetaan kolikkopelit sekä ankeat CD-pelit, ja siirrytään suoraan lännenpelit henkiin herättäneeseen kantaisään. Kun U.S. Jos vähän tuoreempaa nettiräimettä hakee, mutta vanhempi Red Dead Redemption ei ole vaihtoehto, eikä millään odottaa Red Dead Redemption Onlineen asti, maininnan ansaitsee Fatsharkin vähän kankea tiimiräiskintä Lead And Gold (2010). Bill on se stealthimpi hiiviskelijä, Ray suoraviivainen tappaja. Juarez kutsuu Outlaws sai hetken yksin edustaa kerronnallista lännenpelaamista. RDR ei ollut vielä kuivilla, sillä iso luuta alkoi lakaista enkelistudion peliportfoliota. Vaikka Outlaws hävisi graafisesti polygonigrafiikasta rakennetulle Quakelle, juonellista kostotarinaa painottava länkkäriräime löysi yleisönsä, ja pelin ympärille on vuosien varrella rakentunut kulttimaine. Read Dead Redemptionin toinen vahvuus eli hiekkalaatikkopreeria pohjustettiin Neversoftin LucasArtsin Outlaws tarjoaa Doom-teknistä räimettä villin lännen miljöössä. Pelastajaksi ilmestyi Rockstar, joka osti Angel Studiosin ja nimesi sen Rockstar San Diegoksi. Mutta Rockstarin luotsi Dan Houser pelasti Red Deadin, koska peli näytti hänen mielestään nastalta. Idean tuorein inkarnaatio on samuraihenkinen Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016). Bound for Blood (2009) on esiosa, joka sijoittuu aikaan parikymmentä vuotta ennen Call of Juarezia, pääosissa Ray McCall ja hänen veljensä Thomas, jotka taistelivat Etelän puolella. Projekti oli lähinnä konseptivaiheessa, eikä pelattavaa materiaalia ollut metriäkään
On sivutehtävää, on eläinten metsästystä, rikollista häröilyä kaupungeissa ja perään pärähtävät palkkionmetsästäjät. Red Dead Redemption oli myyntija arvostelumenestys, vaikka tietyt tahot valittelivatkin sankarin munattomuudesta.. Mahdoton tapahtui ja villin lännen menestyspeli syntyi. Kun villin lännen mytologia vangittiin hiekkalaatikkoon Rockstarin ammattitaidolla, ja peli oli välitön myyntija arvostelumenestys. Ja sitten ilmestyi Red Dead Redemption 2 (2018). Jo nyt puhutaan sen luokan arvosteluja myyntimenestyksestä, että jos villi länsi ei vieläkään ala vetää, ainakin nyt syy on selvä kuin pläkki. Vauhdikkaat western-paukuttelut tarjoavat sopivan kevyttä reukkuviihdettä Call of Dutyn hengessä. Se on varsin vähän, koska peli julkaistiin PS2:lle, Xboxille, GameCubelle ja myöhemmin myös PSP:lle. 9 pelissä Gun (2005), jossa Colton White otti aavat preeriat haltuunsa. Ehkä juuri se sai idealampun syttymään, mutta niin tai näin, Gunin maailma kohtasi Red Dead Revolverin autenttisen hengen. Tämä kolmannen persoonan westernräime oli arvostelumenestys ja peli kahmi palkintoja, mutta villi länsi on villi länsi ja myynnit jäivät 1,4 miljoonaan. Gun oli myös Xbox 360:n lanseerauspeli vuonna 2005, mutta suoraan vanhan päälle rakennettu porttaus ei oikeastaan tehnyt muuta kuin paransi grafiikan tarkkuutta. Call of Juarez -räiskintäsarjan ensimmäisen osa. Red Dead Redemptionista on tullut lännenpelien Wild Bill Hickcock, nyt maineeltaan jo niin pelottava, ettei arkajaloilla yksinkertaisesti rohkeus (tai budjetti) enää riitä tämän jätin haastamiseen. Mutta 11 miljoonaa myytyä peliä myöhemminkin pelien villin lännen autiudessa pyörivät edelleen vain preeriapallot. Monissa arvosteluissa Gunista puhuttiin villiin länteen sijoittuvana Grand Theft Autona. Call of Juarez -pelisarjan tuoreimman osan Gunslingerin grafiikka on aavistuksen sarjakuvamaista. Gun tarjoaa avointa hiekkalaatikkopreeriaa. Voi Marstonin munat! Red Dead Redemption julkaistiin vuonna 2011, ja tämä John Marstonin tähdittämä polygoniwestern tuskin kaipaa esittelyä
Kakkososassa ei nähdä ykkösen tavoin uudelleen ja uudelleen toistuvia ”satunnaistapahtumia”, mikä lisää tunnetta aidosta todellisuudesta eikä pelkästä pelimaailmasta. Hurja joukko Hahmokäsikirjoitus loistaa, sillä dialogi on samaan aikaan uskottavaa ja hauskaa. Ei löydy palkkion kuittaajaa. Hetkiä on kymmenittäin ja ne tapahtuvat maailmassa vain kerran, mikä tekee niistä tavallista mielenkiintoisempia. Maastosta löytää oman hevosensa teloman kaverin, kassakaappia ryöstävän kaksikon, maailman vanhinta kikkaa käyttävän hevosvarkaan tai vaikka vankikarkurin. Jos maantiellä kohtaa vastaantulijan, kaveri todennäköisesti vain tervehtii kohteliaasti. Jengissä asuu kokonaisia perheitä, joten rahaa tarvitaan jo pelkästään arjen pyörittämiseen. Red Dead Redemption 2:ssa tehdään juonitehtäviä tai haahuillaan sivutehtävien parissa pitkin hiekkalaatikkomaailmaa. Jengi kätkee pakomatkalla saaliin ja katoaa erämaahan, jossa leirin paikkaa siirretään aina, kun takaa-ajajat pääsevät liian lähelle. Ykkösosan sankari John Marston kipuilee isän roolissa rikollisjengissä. Tehtävissä jengiläiset naureskelevat jutuille, sillä kivaa tapaa tappaa ei tietenkään ole. Tiimin koko on ollut yhtä posketon kuin työajat, joten yksityiskohtia riittää ja käsityön määrä on vaikuttava. Asetelma on tarkoin harkittu ja osa draaman kaarta. Tehtävät muodostuvat rosvojengin saamista vihjeistä ja keikoista. Hosea Matthews ei ole mikään perinteinen vanhempi tutor-hahmo vaan elämänvalintojaan katuva taparikollinen. Kun morsmaikku on entinen ilolintu, niin nuorimies koittaa keksiä sitoutumiskammossaan ulospääsyä eikä itsetunto kestä muiden isyydestä piikittelyä. Kauniissa pelimaailmassa voi oikeasti samoilla kohtaamatta mitään tai ketään, ihailla auringonlaskua vuoristossa tai seistä sumuisella suolla kuin Suomi-elokuvassa ikään. Rosvopäällikkö Dutch Van der Linde näkee itsensä Robin Hoodin tapaisena hyveellisenä roistona ja pitää yhteisöhenkeä nostattavia puheita. O n vuosi 1899. Hän on myös Red Dead Redemption 2:n ”sankari”. 10 HIRTTÄMÄTTÖMÄT odotettava, että tilanne ehtii rauhoittua ja takaaajajilta loppuu suurin into. Päätösvalta on pelaajalla, joten pelimaailman on juuri niin kauhea tai kaunis kuin siitä tekee. Mukana on useita erinomaisesti kirjoitettuja tyyppejä, jotka ovat usein muunnelmia tutuista teemoista ja hahmoista. Jokaista kolkkaa ei tungeta täyteen tapettavaa, vaan maailman rytmi on verkkainen. Van der Linde nähdään hyvin erilaisessa valossa ensimmäisessä Red Dead Redemptionissa, jonka esiosa kakkonen on. Ensi alkuun ihmettelin, miten kirstunvartija Leopold Strauss voi olla rikollinen, mutta syyt selvisivät aika pian. Yksi heistä on lainsuojaton Arthur Morgan, jolle jengi on korvannut perheen lapsuudesta asti. Hiekkalaatikkopeliin juoni sopii täydellisesti, sillä se antaa kerrankin loogisen selityksen kaikelle pikkupuuhastelulle. Tuukka Grönholm Mies seisoo lailla kallion, ja taalat jo melkein taskussa on. Van der Linde -jengin keikka on mennyt pahasti pieleen Blackwaterissa, jossa kaikki Pinkertonin etsivätoimistosta palkkionmetsästäjiin ovat porukan perässä. Tilanteisiin voi reagoida mielensä mukaan. Saalista ei uskalleta hakea, sillä on Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One Rockstar Games / Take-Two Interactive Ikäraja: 18 Red Dead Redemption 2 Automaattitähtäyksellä jyvä osuu aina kohdalleen.. Pelin kaava on tuttu GTA-peleistä. Hän vetää, ampuu ja horjahtaa. Roisto ja sankari Rockstar antaa tilaa hurjalle luonnolleen
Vapaampi toiminta tehtävissä tekisi niistä kiinnostavampia. Lisäksi dead eye -systeemillä voi pysäyttää ajan, mikä pelin edetessä muuttuu normitavaksi ampua. Komeassa grafiikassa tekee suurimman vaikutuksen valaistuksen käyttö tehokeinona. Tapella ei juuri kannata, sillä telepaattinen virkavalta kyllä aina arvaa, kuka kaupungissa taas on keppostellut. Jos ehtii napata silminnäkijät, ei teostaan joudu vastuuseen. Kulissin hajoaminen on myös kakkososan yksi suurista teemoista. Pidän enemmän Bungien tyylistä, jossa automaattitähtäys yrittää edes esittää itse tähtäämistä, kun jyvä hakeutuu aina osuma-alueelle. Jopa aseet kuulostavat erilaisilta, kun laukaus kaikuu vuoristosolassa tai jyrähdys katoaa tiheään metsään. Tosin kaupungissa moista ei välttämättä tarvitse tehdä. Vihollinenkin pysähtyy paikoin lataamaan, jolloin on hyvä hetki rynnätä päälle. Musiikin käyttö on Rockstarin tyyliin esimerkillistä. Pelaajaan ei muuten luoteta: jos ruudulla on lapsia, aseita ei edes voi käyttää. Tehtävissä toteutustavan sai ajoneuvoa myöten valita vapaasti, mutta Red Dead Redemption 2:ssakin komennetaan koko ajan tiettyyn paikkaan kyykkimään tai tekemään ratkaisuja, jotka pitäisi olla täysin hahmon päätettävissä, kuten lyömään matkustajia junaryöstössä. Kun musiikki alkaa soida tarkkaan mietityissä avainkohdissa, niin kappaleet leikittelevät western-elokuvien klassisilla teemoilla ilman, että musiikki tuntuu kopiolta tai imitaatiolta. Itse aseistus toimii erinomaisesti. Tiimi tuntuu vuosien aikana unohtaneen, mikä GTA-peleistä teki aikanaan niin hienoja. Aikakauden aseiden rytmi on verkkainen ja ammusmäärät pieniä, minkä takia valtaosa tulitaisteluista alkaa ja käydään suojassa. Päivänpaiste lumisella rinteellä häikäisee, samoin ulos astuminen sisätiloista ja auringonlaskut ovat melkeinpä kauniimpia kuin todellisuudessa. Aktiivisen toimijan sijaan Morgan useimmiten vain seuraa tilannetta ja kulkee tehtävänantojen käskyjen mukaan, eikä hahmoa pääse vapaasti roolipelaamaan. Hahmo reagoi erinomaisen hienosti ympäristöönsä työntäen ovia auki, nojautuen tynnyrin taakse suojaan, kyykistyy käsikähmässä kimppuun, jos toinen kaatuu. Pelin esikuvat ovat western-elokuvissa ja sen näkee. Vastapainona tehtävien tiukalle kurille maailma palkitsee vapaan vaeltelun, sillä se vilisee hienoja yksityiskohtia. Kaiken pienen hienouden hintana sitten on, että ohjaus elää animaation varassa ja aiheuttaa getarimaisen kankeuden. Rantakivistä melkein aistii, että joku on niitä pyöritellessä miettinyt, mistä kulmasta pelaaja tehtävän myötä paikalle saapuu. Ohjaustuntuma on tutun kolho, mutta syy on hyvin perusteltu. Ammun yleiseen suuntaasi Räiskintä toimii GTA-tyyliin, eli on riittävän hyvää. Nyt pitää koko ajan seistä oikean rastin päällä kuin lännenelokuvan kuvauksissa. Brokeback Mountain En hirveästi panostanut tukikohdan somistamiseen tai kehittämiseen saati metsästykseen, kalastukseen tai craftaamiseen, sillä halusin nähdä Luonnon kauneus pysäyttää.. Kuteet likaantuvat ravassa pyöriessä ja hattu katoaa nyrkkitappelussa, jos sitä ei muista nostaa maasta mukaansa. Toki rosvojoukko on suhteellisen hyveellistä sakkia, kessu palaa, mutta kirosanoja ei kuulla ja huonomaineiset naiset eivät tee koko pelin aikana mitään, mikä oikeuttaisi pahat puheet. Käsityön jälki näkyy monessa yksityiskohdassa säilyketölkeistä maastoon. 11 . Näin Morgan jää hyvispahikseksi. Se tosin vaatii, että kyse on vain kolarista, eikä toista osapuolta ole sattumalta hakattu tai ammuttu. Muiden persoona näkyy teoissa ja vuorosanoissa, mutta Arthur Morgan jää puoliväkisin vähän valjuksi, vangiksi pelihahmon ja pelattavan hahmon välimaastoon. Jos hevonen törmää asekäteen, tähtäin kääntyy sivuun. Automaattilukitus takaa, että osuu siihen, mihin suuntaan katsoo. Jos jää rötöksen jälkeen vain odottamaan viranomaisia, heiltä voi pyytää anteeksi eikä sakkoja peritä. Valtaosasta ajassa maailmassa ei edes soi mikään muu kuin viikon luontoääni, mikä on väkevin mahdollisin tapa luoda immersioita. Tosin ohjauksen hienona yksityiskohtana hevonen tottelee sitä paremmin, mitä pidempään sen kanssa on puuhannut. Pahimmillaan jopa asevalikoima vaihtuu pelin määräämiin
95 Red Dead Redemption 2 on yksi niistä peleistä, joista konsolisukupolvi muistetaan. Red Dead Redemption 2:ssa kitka on homman koukku, joka sitoo kaiken yhteen. Lihapalat pitää paistaa ja maustaa yksitellen huolellisesti väsättyjen ja yksityiskohtaisen animaatioiden saattamana. Leikki veisi hengen. Denisin puistossa päiväkausia. Loppua kohden ammuskelun määrä tuntuu vain lisääntyvän. En olisi edes kaivannut tuntikausien pituista epilogia vielä päätarinan jälkeen, vaikka se tavallaan täyttääkin aukon Red Dead Redemption -tarinoiden välissä. Blackjackiin kyllästyy nopeasti, sillä 21:n metsästyksessä on yhtä minimaalisesti pelattavaa kuin oikeastikin. Red Dead Redemption 2 on jo nyt julistettu yhdeksi vuosikymmenen merkittävimmistä peleistä. Peli ei millään tavalla pakota sivuhommiin, mikä onkin paras tapa hoitaa asia. Onko uhkapelissä tarpeeksi uhkaa, jos siihen panostetaan vain virtuaalidollareita. Kaikkea ei saanut heti ja nyt. Kerran jopa hahmot kommentoivat pelin peruskaavaa, kun Morgan tivaa, miksi järven rannastakin pitää lähteä Ei kannata pelata juomapeliä, jossa otetaan ryyppy aina, kun tehtävän alussa pitää ratsastaa aloituspisteeseen. Tarinassa on tavallaan kaksi päätöstä. Kas vain, sähköratikoita vuonna 1899! Intensiivinen yksityiskohtiin panostaminen näkyy hienosti uhkapeleissä, joita ovat pokeri, blackjack, erilaiset dominopelit sekä punaniskojen puukkokikkailu five finger fillet. Tosin tajusin vasta useamman kymmenen pelitunnin jälkeen, että legendaaristen eläinten kaatamisesta saisi taikakaluja, jotka antavat hyödyllisiä bonuksia. Red Dead Redemption 2 paljastaa kuolevan maailman viimeiset loiston hetket. Immersio on jotain ihan muuta, kun metsissä ja kaupunkien kaduilla kävelee ihan vain ilokseen, oppien samalla jotain uutta historiasta. Pöytiin istuvat vastustajat pelaavat asiallisesti: pelejä voitetaan harvoin pelkällä tuurilla. Siinä lähes kaikki on, hitto soikoon, vaikeaa ja sen tuntee fyysisesti myös pelatessaan. Pahimmillaan vielä ratsastetaan paikkaan, jossa sivuhahmo ojentaa palkkion. Hienointa on, kuinka luontoon sijoittuva alku on parempi kuin turhauttavassa St. Jopa luoteihin pitää tehdä viillot yksi kerrallaan, mikäli haluaa niiden aiheuttavan mahdollisimman suurta vahinkoa. Pokerissa pelimiehet bluffaavat kököillä käsillä ja foldaavat (toisinaan) bluffausten edessä, mikä riippuu tietysti panosten määrästä. PELIT PELISSÄ Arthur Morganin monipuolisten seikkailujen vahvuudet kumpuavat hämmästyttävän autenttisesta ja ajankuvalle uskollisesta ilmapiiristä. Kyseessä on tapa kuvata uskollisesti tiettyä aikaa historiassa. Morganin tavoin aloin itsekin kaivata takaisin erämaan villiin vapauteen teollisen sivistyksen keskeltä. hevosella jonnekin muualle kalastamaan. Denisin kaupungissa pyörivä osuus. 12 . Morganin tarina viedään hienosti loogiseen päätökseensä ja tulevasta annetaan sen verran vinkkiä, että tapahtumat tuntuvat uskottavilta. Red Dead Redemption 2 Hyvää + Mielettömän kaunis maailma.. En ole eri mieltä. Huonoa – Tehtäväsuunnittelu toistaa itseään. Markus Rojola tarinan. Dominoon sen sijaan kuluu melkoisesti aikaa, sillä mietin siirtoja tosissaan: otanko pisteet vai blokkaanko pojopaikan ja mitähän palikoita vastustajilla vielä on. Mies tosin istui St. Aseet pitää putsata, jotta ne toimivat paremmin, ja se kestää 10-30 sekuntia. Hevonen pitää harjata ratsastuksen jälkeen, jotta se voi paremmin. Eräs tyyppi arvosteli dominosiirtojeni hitautta mainitsemalla, että toisten pitäisi ehtiä töihinkin. 94 93. Parhaissa kertomuksissa jätetään aina tilaa yleisönkin tulkinnalle, kaikkea ei tarvitse kuvittaa. Loottaus pitää tehdä jok’ikiselle raadolle ja vetolaatikolle erikseen. Länkkäripelissä loistaa samalla tavalla tekemisen taito ja resurssit kuten Witcher 3:ssa. Puukon hakkaaminen käy yllättävän kiperäksi, kun mukaan tulee kolmas ja neljäs näppäin. Tämä kaikki turhauttaa välillä, mutta ehkäpä se on sen tarkoitus. Joskus nykyisin itsestään selvinä pitämämme asiat vaativat tunteja tai päiviä, toisinaan viikkoja tai kuukausia. Ilmankin toki pärjäsi. Jos sen kuvaamiseen käytettyä tekstuuria hiottaisiin liikaa, menetettäisiin siinä lopulta enemmän kuin saavutettaisiin. Red Dead Redemption II on mahtava kokemuspuisto ja virtuaalimatka villiin länteen, jossa unohtuu todella helposti tekemään jotain ihan muuta kuin mitä alunperin aikoi. Pelisuunnitteluratkaisut ovat liki vuosikymmenen vanhoja ja tehtäväsuunnittelu ajoittain jopa tylsää. Dominotuumailun vastapainoksi hupaisa five finger filet on puhdasta rytmitoimintaa, jossa sormien välit kuvataan kuvionäppäimillä. Tälläisestä tunnelmasta voisivat pelkät korttipelitkin ottaa oppia. Peruskeikalla matkustetaan ensin paikalle, tehdään jotain ja tapahtumat päättyvät tulitaisteluun. Peleissä Arthur on edelleen osa maailmaa ja korttien lätkimisen lomassa katsellaan ja kuunnellaan saluunan ja muiden pelipaikkojen tapahtumia, menoa ja meininkiä. Ottelussa pitää saada vastustajaa enemmän kierroksia kämmenselän ympäri 20 sekunnissa. Se oli hyvä kysymys. Yleensä pelinautinto lisääntyy, kun pelattavuus (tähtäys ja liikkuminen), animaatiot sekä esimerkiksi inventaarion käyttö muuttuvat sujuvammaksi. Petri Heikkinen ODOTTAMISEN ARVOINEN Red Dead Redemption 2 onnistuu jotenkin järjettömällä tavalla olemaan peli, joka viehättää oikeastaan sitä enemmän, mitä enemmän se tappelee vastaan. Aikaa, jolloin kaikki oli vielä hidasta ja vaikeaa. Pöydän ääressä puhutaan pelistä ja toisinaan vähän muustakin. Peli on niin täydellinen rakkaudenosoitus westerneille
Cowboy-myytti elää vahvasti nykyisessäkin countrymusiikissa. Virginialainen oli julkaisuvuotensa myydyin kirja Yhdysvalloissa ja siitä otettiin ensimmäisen vuoden aikana viisitoista painosta. Cowboy-myytti sai alkunsa kansanmusiikista ja kirjallisuudesta. Kirjan lopetus jätti lähtemättömän jäljen lännentarinoiden historiaan. Tarinan roisto antaa sankarille mahdollisuuden lähteä kaupungista auringonlaskuun mennessä. Nuorella maalla oli selvästi tarve omalle mytologialle. Oma roolinsa oli myös omaelämäkerrallisilla ja runollisilla matkakuvauksilla. Se vakiinnutti myyttisen lännensankarin arkkityypin, cowboyn. Kirjan nimihahmo oli vähäsanainen, älykäs, vahva ja omasta kunniakoodistaan kiinni pitävä karjapaimen, joka ei kuitenkaan epäröinyt tarttua revolveriin tarpeen vaatiessa. Tarinat olivat vahvasti liioiteltuja tai täysin kuvitteellisia (Buffalo Bill taisteli muun muassa aaveita vastaan ja Jesse James nähtiin robinhoodmaisena jalona rosvona) ja niillä oli suuri merkitys Villin lännen myyttien luomisessa. Markus Rojola Lännenelokuvat eivät syntyneet tyhjästä. Kirjoilla oli kuitenkin joitakin yhteisiä piirteitä klassisten westernien kanssa, kuten yhteisön ulkopuolinen sankari, vastustajina toimivat lainsuoLännenelokuvien edelläkävijät Mark Twainin Koiranelämää-kirjassa kuvatut seikkailut toimivat innoituksen lähteenä muun muassa TV-sarjalle Bonanza (1959–1973). Toinen merkittävä tekijä Villin lännen myyttien rakentamisessa olivat rajaseudulle sijoittuvat kirjat. Päähahmoina käytettiin usein oikeita ihmisiä. Cowboy saapuu kaupunkiin Vakavan lännenkirjallisuuden ensimmäisenä todellisena merkkiteoksena pidetään Owen Wisterin romaania Virginialainen: tasankojen ratsumies (The Virginian) vuodelta 1902. Lännentarinoiden suosio lähti kuitenkin uudestaan nousuun 1900-luvun alkupuolella lännenelokuvien ilmestymisen myötä. Varsinainen taistelu on ohi hetkessä. Yhdysvaltalaisten lukutaito parani sisällissodan jälkeen merkittävästi ja kirjat olivat valtavan suosittuja kautta maan. Konna vetää aseensa ensimmäisenä, mutta sankari ehtii ampua ensin. Aikaisemmat tarinat olivat sisältäneet kaksintaisteluja, mutta Wister romantisoi tilanteen ennennäkemättömällä tavalla. Pohjoiseurooppalaiset siirtolaiset sanoittivat uusiksi perinteisiä englantilaisia, skotlantilaisia ja irlantilaisia arkkiveisuja 1700-luvulta alkaen. 13 MYYTTISEN PREERIAN PIONEERIT jattomat ja intiaanit sekä aseilla käytävä lopullinen välienselvittely. Wister loi selkeästi romantisoidun version Villistä lännestä, joka oli todellisuudessa saatu juuri kesytettyä. Villin lännen aikakauden päättyminen vapautti kirjailijoiden mielikuvituksen. Lännenkirjallisuus kiinnosti myös Yhdysvaltain ulkopuolella. Lännenlukemistojen suosio jatkui Suomessa Yhdysvaltoja pidempään, mutta hiipui lopulta muun kioskikirjallisuuden tapaan 1980-luvun jälkipuoliskolla videonauhurien yleistyttyä. Jälkimmäinen tarina julkaistiin alun perin jatkokertomuksena New York Weekly -sanomalehdessä Jamesin kuolinvuonna 1882 Finnwest kertoi 197 numeron verran pohjalaisen Juho Kaaponpoika Helapään seikkailusta Villissä lännessä. Ellisin Seth Jones (1860) oli yksi ensimmäisistä lännenaiheisista pulp-kirjoista sekä Abraham Lincolnin lempitarinoita. Kirjojen muuttuminen entistä halvemmiksi pulp-lehdiksi vaikutti myös asiaan. Kirjasta on tehty sittemmin lähes kymmenkunta elokuvaversiota, joista viimeisin ilmestyi 1992. Suomessa kioskikirjallisuutta ilmestyi vuodesta 1936 lähtien. Todellisuudessa kaksintaistelut olivat harvinaisia ja useimmat humalaisten välisiä kärhämiä saluunoissa, mutta Wisterin kuvaamasta välienselvittelystä tuli vakiintunut tapa päättää useimmat westernit. Francis Parkmanin kirjoittama The Oregon Trail (1849) kertoo kaksi kuukautta kestäneestä retkestä keskilännessä, jonka aikana Parkman muun muassa metsästi biisoneita lakota-intiaanien kanssa. Etsivätarinat nousivat suosituimmaksi kioskikirjallisuuden lajiksi vuosisadan lopulla. Polunraivaajat Lännenkirjallisuuden katsotaan saaneen alkunsa halvoista satasivuisista kioskiromaaneista 1860-luvun alussa. Ajan umpeuduttua vastustajat kohtaavat toisensa kadulla. 1870-luvulta alkaen lännenlukemistoissa esiintyivät muun muassa Wild Bill Hickok, Wyatt Earp, Jesse James ja Billy the Kid, jotka olivat kaikki vielä elossa tuohon aikaan. Virginialaisen suosio raivasi tietä myös muille lännenkirjailijoille. Buffalo Billja Jesse James -aiheiset lännenlukemistot vuosilta 1880 ja 1900. Tunnetuimpia olivat Lännensarja (1954-1991), Colt (1961-1991) ja Finnwest (1976-1992). Ensimmäisten lännentarinoiden sankarina oli cowboyn sijaan useimmiten rajaseudun konkari. Vuoteen 1757 sijoittuva tarina kertoo mohikaaniheimon kolmesta viimeisestä jäsenestä, jotka taistelevat siirtomaasodassa Englannin puolella Ranskaa vastaan. Aiheet muuttuivat perinteisistä rakkaustarinoista siirtolaisten elämää kuvaaviksi. V arhaisimmat tarinat karjapaimenien uroteoista kerrottiin laulaen. Ensimmäiset tarinat olivat dekkareita, mutta 1950ja 1960-luvuilla suosituimmiksi nousivat lännenlukemistot, joita ilmestyi samaan aikaan parhaimmillaan kymmenkunta nimikettä. James Fenimore Cooperin historiallista romaania Viimeinen mohikaani (The Last of the Mohicans, 1826) pidetään yhtenä merkittävimmistä lännenkirjallisuuden esikuvista. 1950-luvun loppuun mennessä niistä oli tehty yli 100 elokuvaa. Sarjan loi Juhani Salomaa.. Lehtien suosio huipentui 1960-luvulla lännensarjojen ilmestyttyä televisioon, mutta hiipui pian sen jälkeen. Buffalo Billin hahmo edustaa siirtymää uudisraivaajatarinoista cowboy-tarinoihin, sillä hän toimi molemmissa rooleissa. Vuoteen 1904 mennessä sitä oli myyty 300 000 kopiota. Esimerkiksi 1900-luvun alun suosituimpiin kirjailijoihin lukeutunut Zane Grey kirjoitti vuosina 1908–1939 lähes 60 lännenromaania. Mark Twainin humoristinen Koiranelämää (Roughing It, 1872) kuvaa puolestaan Twainin mutkikasta matkaa Villin lännen läpi 1861–1867. Avointen laidunmaiden, vuoristojen ja preerioiden leirinuotioilla 1800-luvun alkupuolella syntynyt western-musiikki kertoi karjapaimentamisen vaaroista. Edward S
Augustus Thomasin ohjaama Arizona (1913) oli ensimmäinen täysimittainen western. Samalla ne merkitsevät sitä, että tarinan päähenkilön, vähäpuheisen revolverisankarin, aika on käymässä vähiin. Varsin usein sankari päihittää lopun kaksintaistelussa pahan vastineensa, joka edustaa tämän luonteen synkimpiä piirteitä, sitä, millainen hän voisi olla ilman yhteisön ja sivistyksen tuomaa turvaa. Vaikka tämä kattaa valtaosan lännenelokuvista, eivät lajityypin rajat ole kuitenkaan niin selkeät. Osapuolia ilmentävät lakia ylläpitävät seriffit ja lainsuojattomat rikolliset, rohkeat uudisasukkaat ja raakalaismaiset intiaanit, köyhät pientilalliset ja rikkaat karjaparonit. Tyypillisiä tapahtumapaikkoja ovat syrjäiset linnoitukset ja maatilat sekä (niin sanotun) sivilisaation reunamilla Westernit kautta aikain Suuri lännentie floppasi, mutta vika ei ollut elokuvan laadussa. Klassiseen kuvastoon kuuluvat revolverit ja kiväärit, lierihatut ja sulkapäähineet, hevoset sekä näillä ratsastavat karjapaimenet, cowboyt. Westerneiksi luettavat elokuvat saattavat sijoittua esimerkiksi 1700–1800-lukujen vaihteeseen tai 1900-luvun alkuun. 14 OLIPA KERRAN WESTERN… sijaitsevien pikkukaupunkien pölyiset pääkadut, saluunat ja sheriffien toimistot. Valtaosa lännenelokuvista sijoittuu pääasiassa Pohjois-Amerikan länsiosassa (eli Mississipistä länteen) sijainneelle rajaseudulle Yhdysvaltain sisällissodan (1861–1865) lopusta vuoteen 1890. Lännensankari onnistuu voittamaan kohtaamansa vaikeudet ylivertaisten taitojensa avulla, oli kyse sitten ampumanopeudesta tai tarkkuudesta, hevosen käsittelystä tai selviytymiskyvyistä. Aluetta kutsuttiin Villiksi länneksi siellä vallinneiden laittomien ja vaarallisten olosuhteiden vuoksi. W estern on puhtaasti amerikkalainen taidemuoto. Suuren junaryöstön kuuluisin kohtaus nähdään varsinaisen tarinan päätyttyä. Valkoiset vastaan mustat hatut Useimmat lännenelokuvista tiivistyvät arkkityyppisiksi kertomuksiksi hyvän ja pahan välisestä taistelusta. Valtaosa 1930-luvun elokuvateattereista ei suostunut kustannussyistä esittämään laajakuvana kuvattua elokuvaa. Eritoten klassisissa westerneissä kyse on jyrkästä vastakkainasettelusta, jossa ottavat yhteen ihmiset ja luonto sekä sivistys ja sekasorto. Siinä Justus D. Olotilojen karuutta kuvataan ympäristön vihamielisyydellä. Lännenelokuvat kuvaavat sivistyksen saapumista erämaahan. Elokuvasta ei ole säilynyt ainuttakaan kopiota. Hän kohtaa vastustajansa yksin tai korkeintaan muutaman uskollisen ystävänsä avustuksella. Hän on yleensä joko seriffi, karjapaimen tai vaeltava revolverisankari, joka arvostaa vapautta, mutta tuntee samalla vetoa ja suojelunhalua yhteisöään kohtaan. Sankari kallistuu lopulta aina lain ja järjestyksen puoleen, vaikka se lopulta merkitsee myös hänen oman elämäntapansa katoamista. Junaraiteet ovat yleensä merkki siitä, että taistelu luonnonoloja vastaan on kääntymässä voitoksi. Maisemina vuorottelevat loputtomiin jatkuvat preeriat, lumiset vuoristoseudut ja paahtavan kuuma autiomaa. Markus Rojola Lännenelokuvat ovat muistokirjoituksia menneisyydelle, jota ei koskaan ollut. Tarinan sankari, joka on lähes poikkeuksetta valkoihoinen mies, elää näiden kahden ääripään välillä. Barnesin esittämä rosvojoukon johtaja ampuu kohti yleisöä.. Yhdysvaltojen ohella tapahtumat voivat sijoittua myös Meksikoon, Kanadan erämaihin tai Alaskan kultakentille
150 dollarin budjetilla (nykyrahassa noin 4 400 dollaria) toteutettu Suuri junaryöstö oli elokuvakerronnan edelläkävijä monella tapaa. Ensimmäiset westernejä muistuttavat lyhytelokuvat syntyivät 1890-luvulla, kun Villi länsi oli ajoittain edelleen villi. John Fordin ohjaama elokuva osoitti, että westernit voidaan toteuttaa laadukkaasti ja taiteellisesti. Vaikka lännenelokuvien sankari oli cowboy, karjanajoa elokuvissa ei juurikaan nähty. DeMillen Urhojen tie (Union Pacific) ilmestyivät samana keväänä ja olivat myös menestyksiä. Viisi vuotta myöhemmin Thomas Edisonin elokuvastudio julkaisi kaksi alle minuutin mittaista näyteltyä kohtausta, jotka sijoittuivat Villiin länteen. 15 . 1950-luvulla elokuviin alkoi ilmestyä entistä syvempiä temaattisia tasoja yhteiskunnallisen ja poliittisen vertauskuvallisuuden myötä. Porterin ohjaamaa elokuvaa Suuri junaryöstö (The Great Train Robbery, 1903). Elokuva kuvattiin studion sijaan aidoilla kuvauspaikoilla, kamera seurasi hahmojen liikkeitä ja samaan aikaan tapahtuvia asioita leikattiin ensimmäistä kertaa ristiin. Howard Hawksin Punainen virta (Red River, 1948) on yksi harvoista poikkeuksista.. Michael Curtizin ohjaama Lännen valloittajat (Dodge City) ja Cecil B. Yhteisön ulkopuolelle omasta tahdostaan jäänyt sankari kulkee takaisin kohti erämaata ja ovi sulkeutuu hänen selkänsä takana. Sankarit ovat vähäpuheisia toiminnan miehiä, kelmit joko lainsuojattomia, karjaparoneita tai intiaaneja. Ensimmäisenä todellisena lännenelokuvana pidetään kuitenkin Edwin S. Valtaosa 1930-luvulla valmistuneista lännenelokuvista olikin pienellä budjetilla toteutettuja, juoneltaan kaavamaisia B-elokuvia. 1960–1970-lukujen revisionistissa anti-westerneissä, jotka avoimesti kyseenalaistivat perinteisten lännenelokuvien arvomaailman, tämä oli jo pikemminkin sääntö kuin poikkeus. Suuren junaryöstön valtavan menestyksen innoittamana useimmat elokuvastudiot ryhtyivät valmistamaan omia lännenelokuviaan. Western-kliseet syntyivät varhain. Hyökkäys erämaassa on kuitenkin monella tapaa aikakautensa merkittävin lännenelokuva. Sen lopetus sisältää yhden lännenelokuvien ikonisimmista kuvista. Ford myöhemmin alleviivaa tämän seikan elokuvassaan Mies joka ampui Liberty Valancen (The Man Who Shot Liberty Valance, 1962). Genren kliseillä leikkiminen alkoi yleistyä jo toisen maailmansodan jälkeen. Esimerkiksi Raoul Walshin ohjaama (ja John Waynen ensimmäisen pääosasuorituksen sisältänyt) Suuri lännentie (The Big Trail, 1930) ei menestynyt odotetulla tavalla. Walter Wanger lupasi lopulta rahoittaa elokuvaa 250 000 dollarilla, joka oli vain hieman yli puolet Fordin vaatimasta summasta, mutta Wayne sai pitää roolinsa. 1894 ilmestyi puolenkymmentä Buffalo Billin Villin Lännen Näytös -sirkuksessa kuvattua lyhytfilmiä, joissa esiteltiin muun muassa Annie Oakleyn ampumataitoja ja rodeoratsastusta. Valoja kankaalla Western oli yksi ensimmäisistä elokuvagenreistä ja ne kehittyivät rinta rinnan Hollywoodin studiojärjestelmän kanssa. Fordin merkittävimpiin töihin kuuluvat Wyatt Earpista ja Tombstonen taistelusta kertova Erämaan laki (My Darling Clementine, 1946) sekä 1956 valmistunut Etsijät (The Searchers), jossa John Waynen esittämä sisällissodan veteraani etsii kaapattua veljentytärtään. Historiallisella tarkkuudella ei ollut suurtakaan merkitystä. Arvostelut olivat myönteisiä ja elokuva oli kaupallinen menestys. Fordin luottamus tähteensä palkittiin. Juonien kaavamaisuus ja teemojen toistuvuus saattavat lopulta koitua genren kohtaloksi, mutta kyllästymispistettä ei ole saavutettu edelleenkään. Hart, Tom Mix ja Bronco Billy Anderson. Westernin on pitänyt hengissä se, että lajityyppi ei missään vaiheessa ole lakannut kehittymästä. Selznick kiinnostui projektista, mutta hän epäili Waynen karisman riittävyyttä. Paha saa lopulta aina palkkansa. Sitä pidetään ensimmäisenä klassisena lännenelokuvana, jonka kuvaustyyli ja tarinaelementit toimivat mallina lukemattomille jäljittelijöille myös genrensä ulkopuolella (Orson Welles kertoi katsoneensa sen neljäkymmentä kertaa valmistellessaan esikoisohjaustaan Kansalainen Kane (Citizen Kane, 1941)). Suurten studioiden siirryttyä muihin tyylilajeihin pienemmät tuotantoyhtiöt kaappasivat aihepiirin itselleen. Lisäongelmia aiheutti se, että Ford oli kiinnittänyt päärooliin ystävänsä John Waynen, joka oli luonut uraa siihen asti lähinnä B-elokuvissa. 12 minuutin mittainen elokuva kertoo eheän tarinan väkivaltaisesta junaryöstöstä, sitä seuranneesta takaa-ajosta ja tulitaistelusta, jossa ryöstäjät saavat surmansa. Postivaunu jättää syvät urat Helmikuussa 1939 ilmestynyt Hyökkäys erämaassa (Stagecoach) kuvaa pienen ryhmän matkaa postivaunulla intiaanisotia käyvän maan läpi. Se palkittiin kahdella Oscarilla (miessivuosasta ja musiikista) sekä viidellä ehdokkuudella (mm. Hyökkäys erämaassa nosti lännenelokuvien arvostusta sekä elokuvastudioiden että suuren yleisön silmissä. Myyttien luominen oli sitä tärkeämpää. 1940–1960-luvuilla Hollywoodissa valmistuneita lännenelokuvia kutsutaan usein klassisiksi tai eeppisiksi westerneiksi, joissa näkyy kaikkein voimakkaimmin westerneille tyypilliset piirteet. Suurten studioiden kieltäydyttyä rahoittamasta elokuvaa Ford lähestyi itsenäisiä tuottajia. Tilanne muuttui kuitenkin dramaattisesti vuosikymmenen lopussa. Lännenelokuvat olivat äärimmäisen suosittuja mykkäelokuvan aikakaudella, mutta niiden arvostus laski äänielokuvien myötä 1920-luvun lopulla. Kourallinen klassikoita Fordin elokuva aloitti westernien toisen kultakauden, joka jatkui aina 1970-luvun alkuun saakka. Ensimmäisen kerran se nähtiin valkokankaalla vuonna 1939 elokuvassa Hyökkäys erämaassa. parhaasta elokuvasta ja ohjauksesta). Poker at Dawson Cityssä nähdään puolestaan korttipelistä syntynyt tappelu. Hyökkäys erämaassa teki Waynestä tähden. David O. Mykän kauden tunnetuimmat westernnäyttelijät olivat William S. Vuosikymmenen lopulla joka viides elokuva oli western ja Hollywoodille tyypilliseen tapaan lajityyppi sai myös omat tähtensä. Hyökkäys erämaassa ei ollut ilmestymisvuotensa ainoa ison budjetin western. Monument valley on erottamaton osa lännenelokuvien kuvastoa. Kohtaus osoittaa, miten 1950-luvulla lännenelokuvissa alkoi esiintyä yhä enemmän psykologisia painotuksia ja vertauskuvallisuutta. Cripple Creek Bar Room Scene kuvasi saluunassa syntyvää käsikähmää. Fordilla oli aluksi hankala löytää elokuvalle rahoittajaa, koska westernit eivät olleet enää muodissa
Kun rangaistus ei eroa rikoksesta 1970-luvun puolivälin jälkeen western kävi lähes sukupuuton partaalla. Elokuvista alettiin käyttää nimitystä spagettiwestern. Sheriffin voi toisaalta katsoa tuovan esiin myös perinteisiä amerikkalaisia arvoja, kuten peräänantamattomuutta. Päähahmoina alkoi esiintyä rikollisia, joka olisi vuosikymmen aiemmin tuntunut lähes mahdottomalta ajatukselta. Miller (1971), Pat Garrett & Billy the Kid (1973), Lainsuojaton (Outlaw Josey Wales, 1976). Myös vähemmistöjen näkökulmia pyrittiin tuomaan aiempaa enemmän esille. Visuaalisesti Leonen elokuva oli äärimmäisen tyylitelty. Clint Eastwoodin esittämä antisankari oli mies vailla nimeä ja menneisyyttä, lähes moraaliton oman etunsa ajaja. Hän halusi uudistaa lajityyppiä viemällä sitä realistisempaan suuntaan. Leone kehitti tyyliään entistä pidemmälle dollaritrilogian kahdessa seuraavassa osassa Vain muutaman dollarin tähden (Per qualche dollaro in più, 1965) ja Hyvät, pahat ja rumat (Il buono, il brutto, il cattivo, 1967). Dollaritrilogian kahdessa ensimmäisessä osassa Clint Eastwood käytti TV-sarjan Lännentie (Rawhide, 1959–1966) kuvauksista lainaamaansa revolveria.. Katso myös nämä rikollisen hyvät lännenelokuvat: Butch ja Kid – auringonlaskun ratsastajat (Butch Cassidy and the Sundance Kid, 1969), McCabe & Mrs. Vaikka nimi tarkoitettiin haukkumanimeksi, herkullisten spagettiwesternien lista on pitkä: Huuliharppukostaja (Once Upon a Time in the West, 1968), Django – kostaja (1966), Sabata – salaperäinen ratsastaja (1969), Nimeni on Trinity – paholaisen oikea käsi (Lo chiamavano Trinità, 1970), Nimeni on Nobody (Il mio nome è Nessonu, 1973). Leonen elokuva osoittaa Villin lännen myyttien yleismaailmallisuuden. Lännenelokuvia ilmestyi vain muutama eivätkä ne juuri menestystä saavuttaneet. Kourallinen dollareita perustui Akira Kurosawan 1961 ilmestyneeseen samuraielokuvaan Yojimbo – onnensoturi, joka puolestaan syntyi John Fordin tuotannon innoittamana. …mutta kuolemalla sentään joskus Spagettiwesternien vaikutus näkyi nopeasti amerikkalaisissa lännenelokuvissa. Kourallinen dollareita toteutettiin nimensä mukaisesti vaatimattomalla budjetilla, mutta se saavutti maailmanlaajuisen suosion ja aloitti italialaisten lännenelokuvien vyöryn. Michael Ciminon Kauriinmetsästäjän (The Deer Hunter, 1978) jälkeen ohjaama Portti ikuisuuteen (Heaven’s Gate, 1980) tuotti ennennäkemätKourallinen dollareita ei ollut ainoa Kurosawan ohjaukseen perustunut western. Aikakauden antiwesterneihin lukeutuvat myös alkuperäiskansat aiempaa myönteisemmässä valossa esittäneet Arthur Pennin Pieni suuri mies (Little Big Man, 1970) ja Elliot Silversteinin Mies hevosena (Man Called Horse, 1970). Vaikka Hollywood oli alkanut vähentää tuottamiensa westernien määrää, Leone tiesi, että lännentarinoille oli edelleen kysyntää Euroopassa. 7 rohkeata miestä pohjautui elokuvaan Seitsemän samuraita (1954). Se kertoo ikääntyneiden rikollisten epätoivoisesta paosta Meksikoon, jossa noudatetaan edelleen Villin lännen lakeja. Peckinpah oli aloittanut lännenelokuvien konventioiden rikkomisen jo aiemmin elokuvilla Viheltävät luodit (Ride the High Country, 1962) sekä Majuri Dundee (Major Dundee, 1965), mutta Hurja joukko vie tuon matkan ääripisteeseensä. Samojen teemojen kierrättämisen sijaan Leone kuitenkin käänsi useimmat niistä päälaelleen. Elokuvien pääosia tosin esittivät edelleen valkoihoiset näyttelijät (Dustin Hoffman ja Richard Harris). Näistä huomionarvoisin Sam Peckinpahin vuoteen 1913 sijoittuva mestarillinen Hurja joukko (The Wild Bunch, 1969). Kuten edellä käy ilmi, aikakauden elokuvantekijöillä, erityisesti ohjaajilla, oli vapaudet luoda itsensä näköisiä elokuvia. Howard Hawks ja Wayne loivat vastalauseeksi Rio Bravon (1959), joka on selvästi konservatiivisempi western ystävyydestä, velvollisuudentunnosta ja vastuusta. Missä elämällä ei ollut arvoa… 1960-luvulla Hollywoodin tuottamat lännenelokuvat eivät olleet enää entisen kaltaisia menestyksiä. Tulkintaa tukee se, että käsikirjoituksen laati Carl Foreman, joka oli joutunut mustalle listalle kommunismista epäiltynä ja kieltäytyi nimeämästä muita. Se oli leikattu amerikkalaisista elokuvista poikkeavalla tavalla ja sisälsi runsaasti tiukkoja lähikuvia hahmojen kasvoista. Maailma kuvattiin armottomana paikkana, jossa yksikään hyvä teko ei jää rankaisematta. John Wayne, joka kannatti Foremanin karkottamista Hollywoodista, piti Sheriffiä äärimmäisen epäamerikkalaisena elokuvana. Kultakaudelle osuvat myös Winchester ’73 – kohtalon ase (1950), Etäisten laaksojen mies (Shane, 1953), 7 rohkeata miestä (The Magnificent Seven, 1960), joka oli Akira Kurosawan Seitsemän samuraita -elokuvan muunnos westerniksi. Leikkausta tuettiin Ennio Morriconen säveltämällä musiikilla. 1960-luvun lopussa ja 1970-luvun alussa ilmestyneitä elokuvia kutsutaan revisionistisiksi tai naturalistisiksi westerneiksi. 1970-luvulla valmistui vielä runsaasti spagettiwesternejä, mutta elokuvien taso laski huippuvuosista merkittävästi. Sergio Leonen ohjaama Kourallinen dollareita (Per un pugno di dollari, 1964) ei ollut ensimmäinen italialainen lännenelokuva (se kunnia kuuluu itse asiassa hänen isänsä, Roberto Robertin, ohjaamalle mykkäelokuvalle La vampira indiana vuodelta 1913), mutta se on takuulla kaikkein merkittävin. Sidney Poitierin ohjaama Buck ja tappajasaarnaaja (Buck and the Preacher, 1972) toi puolestaan esiin mustaihoisten merkittävän (joka neljännen karjapaimenen arvioidaan olleen afroamerikkalainen), mutta elokuvissa perinteisesti vaietun roolin Villissä lännessä. 16 . Väkivalta kuvattiin totuttua rajummin. Yhdysvalloissa koettiin voimakkaita yhteiskunnallisia muutoksia eivätkä perinteiset sankarit enää puhutelleet yleisöä samalla tapaa. Tarinan konnista hänet erottaa lähinnä se, ettei hän ammu naisia ja lapsia. Pertti Avola kuvaakin osuvasti kirjassaan Ruutia valkokankaalla (2017) Peckinpahin hautaavan Hurjalla joukolla lännenelokuvien perinteet ja konventiot lopullisesti. Tämä loi kysynnän uudenkaltaisille tarinoille ja sankareille, jotka saapuivat Euroopasta. Italialaisen westernin kultakausi jäi varsin lyhyeksi. Fordin ja Hawksin ohella merkittävimpien klassisten westernien ohjaajiin kuuluvat esimerkiksi Budd Boetticher, John Sturges ja Anthony Mann. Väkivalta on veriroiskeiden ja runsaiden hidastusten ansiosta spagettiwesternejäkin raaempaa. Ne kritisoivat ja kyseenalaistivat klassisten lännenelokuvien teemoja ja maailmankuvaa. Jo aloituskohtauksessa sekä virkavallan edustajat ja rikolliset ampuvat toisiaan harkitsematta ja useimmat osuman saaneista ovat sivullisia. Gary Cooper esittää sheriffiä, joka tulee yhteisönsä hylkäämäksi kostoa hautovan rikollisjoukon saavuttua kaupunkiin. Lyhyen ajan sisällä syntyi useita merkittäviä lännenelokuvia. Westernit kautta aikain Yksi tunnetuimmista vertauskuvallisista westerneistä on Fred Zinnermanin ohjaama Sheriffi (High Noon, 1952), jonka on tulkittu kertovan eritoten Hollywoodiin kohdistuneista kommunistivainoista. Leonen mukaan amerikkalaiset westernit olivat muuttuneet saarnaaviksi ja epärealistiksi. Se kesti vain noin vuosikymmenen ajan
Armoton on realistisuudessaan säälimätön visio Villin lännen todellisesta historiasta, vaikka se ei kerrokaan todellisista henkilöistä. 1980-luvulla toivon kipinää pitivät yllä ainoastaan Walter Hillin Jesse James -elokuva Lainsuojattomat (The Long Riders, 1980), Lawrence Kasdanin nostalginen westernpastissi Silverado (1985) Eastwoodin yliluonnollisia elementtejä inhorealismiin yhdistävä Kalpea ratsastaja (Pale Rider, 1985) sekä Christopher Cainin teinilänkkäri Nuoret sankarit (Young Guns, 1988). Lännentarinoita on kerrottu ansiokkaasti myös pienellä ruudulla. Clint Eastwood vei kuitenkin Armottomalla (Unforgiven, 1992) loppuun sen työn, minkä hän Leonen kanssa aloitti lähes kolme vuosikymmentä aiemmin. Ron Hansenin historialliseen romaaniin perustuva elokuva on arkirealistinen luonnehdinta Jesse Jamesin viimeisestä elinvuodesta. Uuden vuosituhannen merkittävin western on kuitenkin Andrew Dominikin käsikirjoittama ja ohjaama Jesse Jamesin salamurha pelkuri Robert Fordin toimesta (The Assassination of Jesse James by the Coward Robert Ford, 2007). Katso myös nämä ysärilänkkärit: Tombstone (1993), Nopeat ja kuolleet (The Quick and the Dead, 1995), Dead Man (1995), Erämaa syö miestä (Ravenous, 1999). Villi länsi pysyy elossa myytin voimalla. TV-westernien kärkikastiin kuuluvat CBS:n minisarja Vaarojen maa (Lonesome Dove, 1989) sekä HBO:n Deadwood (2004–2006). Eastwood valitsee, kenties ensimmäistä kertaa, totuuden legendan sijaan. Historiallisesta tarkkuudesta huolimatta Roger Deakinsin kuvaus saa elokuvan tuntumaan runolliselta, kuin surumieliseltä unelta. Poissa on myös Leonen itsetietoinen tyylittely, joka teki revolverisankareiden välienselvittelyistä spektaakkeleja. Westernin tulevaisuus näyttää tällä hetkellä vakaalta. Hän saattoi hautaan myös ne Villin lännen myytit, jotka Leone oli kääntänyt päälaelleen ja luonut omikseen. Leone teki sankareista antisankareita – tai jotain vielä pahempaa. Sergio Leonen vaikutus näkyi Clint Eastwoodin ohjaustöissä kaikkein selkeimmin elokuvissa Ruoska (High Plains Drifter, 1973) sekä Kalpea ratsastaja. Ensi vuonna pitäisi ilmestyä Vincent D’Onofrion ohjaama lännendraama The Kid, joka kertoo Pat Garrettin (Ethan Hawke) ja Billy the Kidin (Dane DeHaan) kohtaamista todistavasta nuoresta pojasta sekä Daniel Minahanin ohjaama (ja pitkään odotettu) HBO:n TV-elokuva Deadwood. Nykyisyyden heijastumia menneessä Uudella vuosituhannella western on pitänyt pintansa. Kostolta riisutaan viimeisetkin kunnian rippeet. 17 tömät tappiot ja sitä pidettiin lähes täydellisenä epäonnistumisena. Westerneepoksen katastrofaalinen vastaanotto tuntui viimeiseltä naulalta lajityypin arkkuun. Hurja joukko paljastaa, mitä Villin lännen kesyttäminen merkitsi aikakauden lainsuojattomille. Raja-aidat kaatuvat. Näiden joukkoon voi lukea ainakin Kevin Costnerin uran pelastaneen ohjaustyön Armoton maa (Open Range, 2003), James Mangoldin vuoden 1957 lännenklassikon uusintaversion Klo 15:10 lähtö Yumaan (3:10 to Yuma, 2007), Coenin veljesten vuoden 1969 lännenklassikon uusintaversion Kova kuin kivi (True Grit, 2010) sekä Quentin Tarantinon omintakeiset kunnianosoitukset spagettiwesterneille Django Unchained (2012) ja The Hateful Eight (2015). Eastwoodin esittämä William Munny on sikafarmariksi ryhtynyt entinen tappaja, joka katuu ja häpeää menneisyyttään, aikaa, jolloin hän oli valmis tappamaan kenet tahansa viskirahojen toivossa. Turvatakseen lastensa tulevaisuuden Munny suostuu lähtemään viimeiselle tapporetkelle kerätäkseen palkkiorahat prostituoidun kasvot viillelleiden miesten murhaamisesta. Marraskuun puolivälissä Netflixiin saapui Coenin veljesten kehuttu The Ballad of Buster Scruggs. John Hillcoatin ohjaama The Proposition (2005) on erinomainen bushranger western eli Australiaan sijoittuva lännenelokuva.. Kun Munny kumppaneineen saavat suoritettua tehtävänsä loppuun, tilanne kuvataan ilottomasti. Vaikka lännenelokuvia tuotetaan kultakausiin nähden vähän, kiinnostavat westernit kuitenkin edelleen sekä elokuvantekijöitä että yleisöä. Vasemmalla Clint Eastwood (Hyvät, pahat ja Rumat) ja oikealla Charles Bronson ja Henry Fonda (Huuliharppukostaja). Kevin Costnerin Tanssii susien kanssa (Dances with Wolves, 1990) sekä Michael Mannin Viimeinen mohikaani (The Last of the Mohicans, 1992) ja Walter Hillin Geronimo (Geronimo: An American Legend, 1993) kuvasivat länttä myös alkuperäisasukkaiden näkökulmasta, vaikka päähahmot olivat jälleen kerran valkoihoisia. Sankarin pään päällä ei ole minkäänlaista sädekehää. Genrenä se on edelleen marginaalissa, mutta viimeisen kahden vuosikymmenen aikana on ilmestynyt useita erinomaisia lännenelokuvia, joiden ei tarvitse hävetä edes lajityypin kuolemattomien klassikoiden rinnalla. 1990-luvun alkupuolella westernit tekivät jälleen paluuta ja Villin lännen myyttiä alettiin purkaa entistä tarkoituksellisemmin
Hurja joukko kuvaa rikollisjoukkoa, joka joutuu pakenemaan Meksikoon pieleen menneen ryöstön jälkeen. Hurjassa joukossa Freddie ja joukkoa jahdannut Deke Thornton (Robert Ryan) ovat lopussa ainoat elossa olevat jengin jäsenet, aivan kuten Uncle ja John RDR:ssä. L.A. Lainsuojaton Ramiro de la Torre on puolestaan niin olemuksensa kuin luonteensakin puolesta pikkutarkka kopio Mario Bregan Chicosta elokuvasta Kourallinen dollareita (1964). Molemmissa on kyse lainsuojattomista, jotka joutuvat pakenemaan virkavaltaa pieleen menneen ryöstön jälkeen ja unelmoivat jokin päivä löytävänsä varkaiden paratiisin. Esimerkiksi Dutch on saanut nimensä Ernest Borgninen esittämältä hahmolta, mutta muistuttaa luonteeltaan ja ulkonäöltään joukon johtajaa Pike Bishopia (William Holden). Kolmas sopisi täydellisesti Kalpean ratsastajan (1985) roistomaisen sheriffi Stockburnin (John Russell) apulaissheriffien joukkoon. Armadillon kauppiaan ulkonäkö tuo mieleen Ruoskassa (1973) nähdyn baarimikon. Mustat reunapalkit lisäävät elokuvamaisuutta. Red Dead Redemptionin juoni on napattu lähes sellaisenaan Sam Peckinpahin ohjaamasta western-klassikosta, vaikka näkökulma onkin käännetty päälaelleen. Heitä jäljittää yksi heidän entisistä rikoskumppaneistaan, jota uhkaa paluu vankilaan, jos hän ei onnistu tehtävässään. Ensinnäkin, se ei ole alusta loppuun Rockstarin tuotantoa. Marstonin ulkoasu on lainattu tutuilta naamoilta. Arthurin voi stailata useimpien western-sankareiden tyyliin, oli kyse sitten Wyatt Earpistä tai Josey Walesista. R ockstar Gamesin pelit pursuavat elokuvaviittauksia. Red Dead Redemption 2 lisää mahdollisuuksia roolileikkeihin. 18 laskun ratsastajat (1969). Kuten Butch ja Kid, myös uusi päähahmo Arthur Morgan tietää, etteivät he voi paeta loputtomiin. Molemmat ovat vanhoja, parrakkaita juoppoja, jotka saavat roikkua mukana lähinnä siitä syystä, että joukon johtaja pitää heistä. Hänen vakioasunsa on riisuttu Hurjan joukon Tector Gorchilta (Ben Johnson). Siinä kirjailija W.W. Jos John Marston ei onnistu tehtävässään, myös hänen perheensä joutuu kärsimään. Muutamat pelihahmot muistuttavat esikuviaan lähinnä ulkonäöltään. Jälkimmäinen muutos tuo mieleen erään toisen westernin. Yksi hänen vanhoista vihamiehistään on Slim Grant, josta on sittemmin tullut sheriffi. Pienemmät pahat Marstonin lisäksi muillakin van der Linden jengin jäsenillä on esikuvansa Hurjassa joukossa. Sankarit janoavat ainoastaan oikeutta tai kostoa. Idea siihen on napattu Django – kostajasta. Jatko-osan latausruuduissa ja siirMarkus Rojola Red Dead Redemption -sarjan peleistä löytyy hurja joukko western-vaikutteita. Väkivalta on yksinkertaisin keino ratkaista ongelmat. Punertava värimaailma, jossa hahmot esitetään mustina siluetteina, on kopioitu suoraan Kourallinen dollareita sekä Hyvät, pahat ja rumat (1966) -elokuvien alkuteksteistä. Noire (2011) oli rakkaudentunnustus film noirille. Freddie ja Uncle ovat kuitenkin selviytyjiä. John Hillcoatin ohjaamassa Australiaan sijoittuvassa The Propositionissa (2005) viranomaiset pakottavat Guy Pearcen esittämän rikollisen etsimään ja tappamaan isoveljensä 30 päivän aikana tai heidän nuorin veljensä teloitetaan. GTA-sarja keskittyy rikoselokuviin. Westernviittauksia siinäkin olisi kyllä riittänyt, kuten ruumisarkkuun piilotettua konekivääriä käyttävä välipomo. Käärmeöljykauppias Nigel West Dickens käyttäytyy hyvin samalla tapaa kuin kollegansa Carpetbagger (Woodrow Parfrey) elokuvassa Lainsuojaton. Kasvojen arvet tuovat mieleen Clint Eastwoodin Lainsuojattomassa (1976) näyttelemän Josey Walesin. Molemmat ovat tekopyhiä valehtelijoita, jotka ovat tarpeen tullen valmiita uhraamaan ystävänsä pelastaakseen oman nahkansa, mutta muistavat näitä myöhemmin kauniilla sanoilla. Kaksi heistä on pukeutunut tismalleen samalla tavalla kuin Clint Eastwoodin ja Ben Johsonin näyttelemät liittovaltion sheriffit elokuvassa Hirttäkää heidät! (Hang ’Em High, 1968). Kyseessä ei ole munattomuus, vaan lännenelokuvien konventio. Meksikossa käytössä oleva poncho taas tuo välittömästi mieleen dollaritrilogian miehen ilman nimeä. Rockstar on myös Hillcoatin elokuvan faneja, sillä he palkkasivat tämän ohjaamaan Read Dead Redemptionin välivideoista koostetun lyhytelokuvan The Man from Blackwater (2010). Spagettiwestern on silmänruokaa RDR:n visuaalinen tyyli pohjautuu hyvin pitkälti westerneihin. Mies ilman nimeä on valitettavasti jatko-osassa mies ilman ponchoa, mutta lohdutukseksi pelaaja voi kuitenkin kaiverruttaa käärmekuvion kuudestilaukeavansa kahvaan. Dead Eye -tilan käynnistyessä kamerakulma siirtyy pelaajan revolverikäden taakse, joka on tuttu näky Leonen elokuvia katsoneille. Uncle puolestaan perustuu Freddie Sykesiin (Edmond O’Brien). Osumia korostavat veriset hidastukset ovat puhdasta Peckinpahia.. Vaikka Marston pelastaa useita naisia pulasta, hän ei osoita minkäänlaista seksuaalista halua näitä kohtaan. Syitä on kaksi. Tämä koskee esimerkiksi ensimmäisen Red Dead Redemptionin apulaissheriffejä. Red Dead -peleihin kuuluu myös sarjan aloittanut Red Dead Revolver, mutta sitä ei tässä jutussa juurikaan käsitellä. Red Dead Redemption (2010) ja sen jatko-osa ovat paljon velkaa westerneille, mutta ennen kaikkea yhdelle niistä. Hurjan joukon (1969) vaikutteet heijastuvat pelien tarinoihin, tehtäviin, hahmoihin ja jopa kuvakerrontaan. Beauchamp (Saul Rubinek) kirjoittaa kirjaa English Bobista (Richard Curtis), kunnes nämä törmäävät Bobin vanhaan tuttuun, Little Bill Daggettiin (Gene Hackman), joka on myös ryhtynyt sheriffiksi. Marston edustaa revolverisankareiden arkkityyppiä. Pääpirut Tarinoiden ja teemojen lisäksi myös monet pelihahmoista on lainattu lännenelokuvista. Toiset sivuhahmot on lainattu muista westerneistä. Pääsyy on kuitenkin se, etten ole pelannut peliä enkä halunnut kirjoittaa siitä pelkkien läpipeluuvideoiden varassa. Red Dead Redemption 2 toistaa ykkösen teemoja, mutta sen tarina on lähempänä George Roy Hillin ohjaamaa westerniä Butch ja Kid – auringonRed Dead Redemption -pelien innoittajat RULLA TYHJÄNÄ Tämä artikkeli kertoo Red Dead Redemption -peleistä löytyvistä western-vaikutteista ja -viittauksista. RDR2:ssa nähdään Theodore Leviniksi kutsuttu kirjailija, joka kirjoittaa kirjaa legendaarisen revolverisankarin, Jimmy ”Boy” Callowayn, menneistä uroteoista. Asetelma on sama kuin Armottomassa (1992). Kyyninen voisi tosin arvella, että Hillcoat sai keikan, jotta tarinoiden yhteneväisyyksistä ei koituisi ongelmia. Peli tekee entisiä tovereitaan jäljittävästä miehestä päähenkilön, mutta koventaa panoksia. Sama värimaailma toistuu myös RDR2:ssa
Sam Houser kuvaili Vanity Fairille vuonna 2010, kuinka RDR:n toimintakohtauksiin otettiin visuaalisia ideoita ja kuvaustekniikoita – aina tarkoista kamerakulmista lähtien – elokuvien klassisista ammuskelukohtauksista. Kuin kaksi marjaa: Hurjan joukon kenraali Mapache ja RDR:n eversti Allende. W.W. Eastwood käytti samaa vitsiä ensimmäisessä western-ohjauksessaan Ruoska (1973), jossa nähdään kahden Eastwoodin uraan eniten vaikuttaneiden ohjaajien, Sergio Leonen ja Don Siegelin, nimillä varustetut hautakivet.. Nämä ei ole missään nimessä sattumia. Toisaalta Rockstar totesi verkkosivuillaan juuri ennen pelin julkaisua, että Klo 15:10 lähtö Yumaan oli heidän mielestään The Propositionin ohella tämän vuosituhannen paras western. Ensimmäisen pelin lopussa nähdään vielä yksi Hurjasta joukosta vaikutteita ottanut tehtävä. Tehtävä pitää suorittaa hiljaa junan ollessa pysähdyksissä ja Marstonin on irrotettava junaa vartioivia sotilaita kuljettava vaunu ennen junan kaappaamista. Armottoman Big Whiskeyssä sekä RDR2:n Valentinessa on jotain samaa – eli liikoja itsestään luuleva sheriffi. Pikavipit Varsinaisten tehtävien lisäksi molemmissa peleissä on runsaasti satunnaisesti pelaajan kohdalle osuvia lyhyitä tapahtumia tai haasteita, joihin Rockstar on selkeästi napannut ideat lännenelokuvista. Yksi ensimmäisen trailerin kuvista oli aseteltu samalla tapaa kuin elokuvassa Armoton maa (2003). Marston saa tietää, että Dutch on tulossa Blackwaterin pankkiin. Molemmat johtavat verenvuodatukseen, jossa kärsivät eniten viattomat sivulliset. Javier soittaa nuotiolla kitaraa tovereilleen aivan kuten Hurjan joukon Angel. Toisaalta kello on 2:24 aamuyöllä. RDR:n Diez Coronas on käytännössä Monument Valley, jossa on kuvattu useita klassikkowesternejä. Ensimmäisessä pelissä linnoituksen valtaamiseen käytetty suunnitelma (hevosvaunuihin piilotettu konekivääri) on kopioitu Django – kostajasta (1966). ihailee English Bobia, mutta Theodore pelkää Jim ”Boyta”. Sama tapahtuu Hurjan joukon alussa. Sama kuvio toistuu myös jatko-osassa, jossa Arthur ja kumppanit suorittavat tehtäviä sekä Grayn että Braithwaiten suvuille. Molempiin myös saavutaan valtavien puiden reunustamaa tietä pitkin. New Austinin suurin öljynporausalue Plainview viittaa There Will Be Bloodin (2007) häikäilemättömään öljyparoniin, Daniel Plainview’hun. Tämän jälkeen Marston matkustaa Meksikoon. RDR:ssä kohdataan esimerkiksi prostituoitu, jonka raivostunut asiakas uhkaa viillellä puukolla. Maalaus näyttää Ben Waden (Russell Crowe) elokuvassa Klo 15:10 lähtö Yumaan (2007) piirtämältä hahmotelmalta. Viranomaiset järjestävät väijytyksen kadun toisella puolella olevan talon katolle. Elokuvahistorian yksi tunnetuimmista kuvista sekä Red Dead Redemptionin mainos. Tämä näkyy esimerkiksi pelien kaksintaisteluissa. Meksikoon saavuttuaan Marston saa tehtäväkseen ryöstää ammuksia kuljettavan junan. Trailereista leikataan kymmeniä versioita ja jokainen kuva kulkee tarkan seulan läpi. Coot’s Chapelin hautausmaalta löytyy hauta, johon on haudattu cowboy ilman nimeä. Ehkä tulee aika, jolloin on parempi antaa jokaisen tehdä omat johtopäätöksensä. Toisaalta jonkin Rockstarin graafikon on täytynyt miettiä, miltä Armadillon saluunan seinällä oleva taulu näyttää ja – koska kyseessä on vähäpukeinen nainen – hyväksyttää se esimiehellään. RDR2:n trailereissa nähtiin suoria viittauksia pariinkin eri elokuvaan. Dead Eye -hidastus antaa pelaajalle mahdollisuuden onnistua ampumaan vastustajaltaan hatun päästä (tai monta vastustajaa kerralla) spagettiwesterneistä tuttuun tapaan. RDR2:n metsästyshaasteista löytyy viittaukset ainakin kahteen westerniin. Candielandin metsä tosin loppuu kauemmas ja kartanoa ympäröivät pellot. Sama rikos käynnistää Armottoman tapahtumat. Armadillon saluunan seinällä roikkuu taulu, joka kuvaa alastomana sängyllä makaavaa naista. Viittauksia löytyy myös pelimaailman tapahtumapaikoista. 19 tymissä nähdään kuitenkin vanhoja haalistuneita valokuvia. Hän ylittää San Luis -joen köyteen kiinnitetyllä lautalla, jonka jälkeen hän joutuu tulitaisteluun. Red Eye Deadline Viittauksien etsimisessä on sellainen jännä juttu, että kun sitä on tehnyt tarpeeksi pitkään, niitä alkaa lopulta nähdä kaikkialla. Tapa, jolla Marston suorittaa tehtäviä sekä kapinallisille että armeijalle tuo mieleen Kourallinen dollareita -elokuvan juonen, jossa päähenkilö myös työskentelee salaa kahdelle kilpailevalle joukkiolle. Rockstar on äärimmäisen tarkka siitä, mitä se kertoo tulevista peleistään. Karhuhyökkäyksen kuvakulmat ja hyökkäyksen uhrin vartalon riepottelu on kopioitu Alejandro González Iñárritun elokuvasta The Revenant (2015). RDR2:n Braithwaiten kartano muistuttaa Django Unchainedissa nähtyä Candieland-plantaasia. Ehkä tuo aika on 2:42. Sama tapahtuu Josey Walesille. Kyseessä saattaa silti olla laina, sillä samaa ideaa käytettiin The Propositionin alkuteksteissä. Siltä osin se muistuttaa enemmän Grayn suvun kartanoa. Toisaalta kello on 2:37 ja nukahtelen näppäimistön ääreen. Painajaismaisesta kokemuksesta toivuttuaan Arthur voi lähteä Grizzlies-vuorille metsästämään legendaarista valkoista biisonia, kuten Charles Bronsonin esittämä Wild Bill Hickok tekee westernissä Verenpunainen preeria (The White Buffalo, 1977). Jotain uutta, jotain vanhaa Pääjuonen ohella myös yksittäisiin tarinatehtäviin on napattu ideoita useista westernien enemmän ja vähemmän klassisista kohtauksista. Lähes samankaltainen junaryöstö nähdään Hurjassa joukossa. Toisessa trailerissa nähty junaryöstö on kopioitu yksityiskohtaisesti elokuvasta Jesse Jamesin salamurha pelkuri Robert Fordin toimesta (2007). Kyseessä on pakko olla sattuma..
230x297_Pelit torstai 15. marraskuuta 2018 13.58.54
Hyvä lisenssikirjoittaminen käyttää vain niitä aineksia, joita mysteeriboksista löytyy, ja luo niistä kekseliään, maukkaan aterian. Star Wars oli oikeasti parhaimmillaan ennen kuin Lucas alkoi tehdä lupaamiaan prequeleita, varsinkin pelien perusteella. Witcher 3:n Geralt, no, se on kyllä täysi nappisuoritus. Juoni on suorastaan yllättävän hyvä, plus sisältää yhden twistin, jota henkilökohtaisesti pidän nerokkaana: pitää ensin epäonnistua, jotta game overin jälkeen voi toisessa aikajatkumossa hyödyntää saamaansa tietoa. Siis vaikka peli kertoo kuinka mestarillisen tarinan syvällisellä lisenssin hallinnalla, tärkeintä on grafiikka. Avaruustaistelun yksinkertaistaneet pelit on unohdettu tai uudet Battlefrontit. Periaatteessa autenttinen maku ei ole vaatinut sen enempää vaivaa kuin muutaman tunnetumman Lovecraft-novellin lukemisen. Lisenssipelissä primääri kohderyhmä on fani. Vähän aikaa sitten jysähdin semmoiseen ulostuloon, ettei lisenssi saisi vaikuttaa pelin arvosanaan. Jopa niin hyvin, että Geralt todennäköisesti tunnetaan paremmin CD Projektin versiona kuin Andrejn versiona. 25th Anniversary, Telltale, Arkham-Batmanit tai tuore Marvels Spider-Man, ääriharvinainen supersankarionnistuja, sijoittuvat vain osaksi sankarinsa kaanonia. Tyhmät räiskinnät ja ylipaisuneet hiekkalaatikot, älkää vaivautuko.. 21 LISENSSIPALSTA ajassa taaksepäin Wolf 359:n taisteluun, pelastamaan silloin kuolleen isänsä ja nykyisyydessä borghyökkäyksen kohteena olevan Federaation. Avaruustaistelu on aina (melko) yksinkertaista räiskintää, vain kerran oikeaa kykyä vaativa taitolaji a la Starfleet Command. Jos Star Trekin kirjoittajat tekevät jakson piratismin pahuudesta, siihen eivät kelpaa romulaanit, vaan moraalisaarna vaatii jälleen uuden kumiotsaisen kertakäyttörodun. Witcherpelisarja onnistuu loistavasti jatkamaan siitä mihin Andrej Sapkowskyn kirjasarja lopettaa. Ashley-Madison-instituutin tutkimusten mukaan pelien kolme tärkeintä ominaisuutta ovat grafiikka. Eikä tilanne varmaankaan muutu Netflixin tulevan sarjan myötä, koska Henry Cavillin Geraltilla on enemmän polyesteriperuukkia kuin karismaa. Öh, tottakai myös äänet ja pelattavuus! Perustelu taisi olla, että pelistä pitää pystyä nauttimaan, vaikkei olisikaan joku Buffy / Star Trek -fani. Kilahdin kuin ovikello jehovan todistajien parveiluaikana. Sehän on tietysti Witcher. Mutta voi, Mike Singleton on kuollut. Alan Mooren orkkissarjiksen ratkaisu oli paljon monimutkaisempi. Geralt Rivialaisen muuttaminen hienoksi peliksi on vieläpä pirusti vaikeampaa kuin esimerkiksi Conan Cimmerialaisen. A i niin, äänet ja pelattavuus, nekin, totta kai! Mutta horjuuko pyhän kolmipyörän tasapaino, jos siihen lisätään neljäs pyörä. Space Horse Racing. Ja tapahtua hehtaarin alueella kuten Shadow of Mordor. Tolkversumi on laaja ja tarkkaan laadittu, mutta siihen on vaikea sijoittaa pelejä, koska ne eivät saa muuttaa historiaa, joten tarinoiden pitää olla pieniä ja mitättömiä. Mutta kun The Phantom Menace aivopieraisee midikloriaanit, se muuttuu osaksi Star Warsin virallista kaanonia. Ikävä kyllä. Erikoismaininnan ansaitsee Watchmen-elokuvan lopetus. Kyseenalaiseen mielipiteeseen niin yllättäen, etten ehdi väistää. Paskan käsikirjoittajan tuntee myös siitä, kuinka hän huolettomasti heittää sekaan uusia aineksia, eikä osaa hyödyntää vanhaa. En ymmärrä My Little Ponya, mutta ymmärrän jos brony on 9/10 pähkinöinä pelistä Twilight’s Last Sparkle, koska Fluttershyn ja Pinkie Pien dialogi hautajaisissa oli vain niin koskettava. Q kuljettaa kadetti Furlongin kymmenen vuotta Nnirvi Hei! Olen detaljirikas vanhempi lisenssi, joka etsii taitavaa tekijää kiertämään kanssani pelimaailmaani. Vähänkin parempi ja/tai vanhempi lisenssi on luonut jo oman maailmankaikkeutensa, jossa on omat sääntönsä. Paras lisenssipeli koskaan, ikinä Star Wars on hupsua seikkailua, mutta Star Trek vakavaa visiota, sillä merkittävä osa NASAn rakettitieteilijöistä on saanut kipinän juuri Star Trekistä. Onnistuneella lisenssipelillä on monta estettä, esimerkiksi markkinointi, jonka mielestä väkevä lisenssi pitää vesittää, jotta se maistuu mahdollisimman monelle. Paska hakee ruokakomerosta ainekset mielen mukaan ja sitten selittelee kuinka ne kuvastavat tehtävänantoa. Käsi ylös ketä niitä vielä pelaa. PS. Se on rakkaus. Toisessa suosikkiesimerkissäni ääripäät ovat vielä kauempana: harvojen pelaama Star Trek: Borg (1996) oli romppumultimediapeli aivan kauhealla käyttöliittymällä, mutta tuotantoarvot kunnossa aina John ”Q” DeLancieta myöten. Dickin ideaan pohjautuva elokuva, varsinkin Blade Runner. Se yksi heitä hallitsee Joissain lisensseissä luova vapaus mahtuu shottilasiin ja tilaa jää vielä tujaukselle Don Julio Reposadoa. Foto on pakollinen. Paras esimerkki on Disney: Pixar vastaan omat animaatiot, Marvel-elokuvat vastaan DC-elokuvat. Jos vaikka Star Trek -kirjat laskee Kirkin historiaksi, niin Enterprise on pulassa kaksi kertaa päivässä ja Federaatio vaakalaudalla joka lauantai. OK, muuten se on huono 3Dräiskintä, mutta se Fluttershyn viimeinen tervehdys... Kannatan pelisegregaatiota, jossa erilaisia pelejä tehdään erilaisille kohderyhmille, ja jossa näiden tarpeiden ja mieltymysten huomioonottaminen on tärkeämpää kuin se, että ihan jokainen voi pelata. God of War, Tomb Raider, Dark Souls, Assassin’s Creed, Castlevania, Destiny, Warja Starcraft leviävät toiseen suuntaan, jolloin ongelma on laajentaa pelien sielu elokuvien ja sarjakuvien tarpeeseen, ilman vuorovaikutusta. Tuoreempia saman lajin esimerkkejä Spider-Manin lisäksi ovat vaikka kaikkia todennäköisyyksiä uhmanneet Arkham-Batmanit, joista menestyksen myötä tuli niin tärkeitä, että keskijohto puuttui peliin. Eikä The Last Jedin tuhovaikutus rajoitu vain yhteen elokuvaan: jos jatkossa avaruussota ei rakennu hyppymoottorilla varustettuihin kineettisiin ohjuksiin, niin kenkää Space Forcen kaikille amiraaleille. Paska käsikirjoittaja, kuten Rian Johnson, on sitä mieltä että nämä säännöt on luotu rikottaviksi. Peli oli hyvä, mutta premissi maistuu kompromissilta. Sadan tunnin työviikot unohtuvat, Red Dead Redemption 2 ei. Elokuva sieventää sen Doc Manhattaniin, mutta lopputulos on hienosti täsmälleen sama. Korpimailla riittää tilaa Star Trek ja sitä tutumpi Star Wars ovat universumeita, joissa riittää tilaa sivutarinoillekin. Vaikka ne kuinka yrittäisi unohtaa, täysin niitä ei voi unohtaa. Yksi toimiva, mutta käsittämättömän työläs ratkaisu olisi tehdä Keski-Maasta itsenäisesti pyörivä maailmansimulaatio. Silti parhaan koskaan tehdyn lisenssipelin voittaja löytyy Puolasta. The Lord of the Rings: The Third Agessa sankarit seurailivat tapahtumia Sormusten saattueen reunoilla, välillä jopa kohdaten. Olen varma, että jos Spider-Man ei olisi kuulunut Sonylle, peli olisi korkeintaan keskinkertainen, koska jonkun keskijohdon IP Usage Assistant Managerin olisi pitänyt päästä pätemään. Maailman vaikein kirjoitettava on huumori, toiseksi vaikein hyvä viihde ja sen hardcore-moodi on kirjoittaa hyvää lisenssikamaa. Korkeintaan Sauron saa voittaa, mikä on samalla välitön Game Over. Lisenssi voi myös olla laakerilehti, joka vain miedosti maustaa mielikuvat jostain pelistä. Kukaan ei ole saanut aikaiseksi mitään, joka olisi edes etäisesti yhtä hyvää kuin XWing tai etenkään TIE Fighter. Parastahan on jos peli on erinomainen, ja sitä tukee rakkaudella tehty lisenssi. Brändikäsikirja ei riitä, lisenssiaattia pitää aidosti rakastaa, jotta siihen jaksaa vääntää sen työsopimuksen vaatimukset ylittävän ylimääräisen detaljitason. Aina välillä olen mieli mustelmilla, koska törmään tyhm... Jos Star Wars-pelissä keksitään typeryyksiä, kuten voimabakteereita tai violettipäisiä deusexmachinoita, se ei ole ongelma, koska ne voi vain unohtaa. Conanissa taas pelidesign vaatii tasan hienosti animoitua veristä väkivaltaa, kohteena hyvä valikoima ihmisiä ja hirviöitä, plus muutama iso hirviö, velho pari, ja viimeiseksi vaikka heräävä jumala. Lord of The Ringsit esimerkiksi ovat hankalaa pelitettävää. Silloin Sormussaattue voisi yrittää kaiken näköisiä vaihtoehtoisia ratkaisuja ja reittejä, ilman että ne on skriptattu etukäteen. Silti Star Trek -pelien jatkuva helmasynti on jatkuvasti yksinkertaistaa pelit. Space Chase. Nokkelin Kokkèlin on jo itsekin keksinyt, mikä on onnistuneen lisenssipelin salaisuus. Silti Age of Barbarian on ainoa peli, jossa oikea henki on läsnä, muuten conanistit saavat tyytyä hinkkaamaan Age of Conanin kaltaisia luonteettomia nimenpalvontamörppejä. Tottakai hyvin hanskatulla lisenssillä on oikeus nostaa pelin arvosanaa, koska lisenssin hanskaaminen on pirun vaikea taito. Tuore Call of Cthulhu on tuore esimerkki tapauksesta, jossa käsikirjoittajan lähdemateriaalin taju tekee pelistä paremman kuin lähdemateriaalinsa summan. Tai niitä pelejä, joissa revitään Voimalla Star Destroyereita kiertoradalta ja samalla revitään kaikki uskottavuuskin. Harvassa ovat kerrat kun alkuperäistä tekstiä osataan korjata parempaan suuntaan, poikkeuksena jokainen Philip K. Witcher II:ssa Geralt jahtaa murhaajaa, mutta lopputaistelun voikin korvata sillä, että miehet lähtevät ottamaan brenkkua yhdessä. Lisenssisoppaa Lisenssi on kuin valkosipuli tai chili: oikein käytettynä loistava mauste, kunhan muistaa että kyseessä on hyvä renki mutta huono isäntä. Toivon, että olet seurannut elämääni ja tunnet salaisuuteni. Toisaalta 25th Anniversary ja Judgment Rites ovat esimerkkejä peleistä, joissa on osattu käyttää päähenkilöitä poikkeuksellisen loistavasti. Helppoa ei ole sekään. Sekin on totta, kunhan tajuaa, että niistä sirpaleista pitää osata koota jotain uutta ja kaunista. Ghost Recon ei sano mitään, Tom Clancy’s Ghost Recon luo heti tarkan mielikuvan vakavasta militääriräimeestä, vaikka Tomppa-vainaa ei eläissään kirjoittanut mitään Ghost Reconin nimistä. Homma hoidossa Rajaan lisenssin niin, että kyseessä on peliversumin ulkopuolella syntynyt, peliksi muutettu ilmiö. Geralt on monisyinen hahmo, jonka seikkailut eivät ole vain tappelua ja taistelua. Sellainen oli mieleeni palanut Xboxin Buffy The Vampire Slayer (2002), joka kestää vieläkin pelaamista. Nimittäin lisenssi. Todella sääli, ettei kukaan ostanut isolla rahalla oikeuksia The Last Jediin ennen elokuvan julkaisua, koska todella olisin halunnut nähdä, millaisen pelin siitä olisi saanut muutettua
Pelkän ulkonäön perusteella yksinpeli olisi lähes kympin arvoinen. Henki lähtee tietenkin myös itseltä nopeammin, mistä joko tykkää tai ei. Bäfä näytti kaikille, miten laajemman mittakaavan moninpeliräiskintä kuuluu tehdä. J ippii, tätä on saanut odottaa! Battlefield 5 pala toiseen maailmansotaan, josta koko sarja sai alkunsa vuonna 2002. Siksi ei ole ihme, että myös Battlefield 5 sisältää yhden laajan yksinpelikampanjan sijaan muutamia pienempiä kokonaisuuksia, joista jokaisessa seurataan yhden tai useamArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One EA Dice / Electronic Arts Versio: 1.0 Minimi: Core i5 6600K, 8 Gt RAM, GTX 1050 Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8 Gt Moninpeli: 64 pelaajaa Ikäraja: 18 Battlefield 5 Suomi-konepistooli on pelottava ase osaavissa käsissä. Toivo elää, että julkaisun jälkeen ilmestyvä viimeinen tarina olisi parempi kuin muut. 22 TAKAISIN JUURILLE man päähenkilön seikkailuja. Kahtiajakokulmaa heiluttaa sekin, että pelissä on otettu melkoisia historiallisia vapauksia. Battlefield 1942 oli loistava peli, joten minulle olisi kelvannut oikein mainiosti sen paranneltu versio uusituilla grafiikoilla mutta samoilla klassikkokartoilla. Hahmoluokkia on edelleen ne ikuiset neljä ja niiden roolit ovat pysyneet lähes muuttumattomina. Siinä päästään ohjaamaan saksalaista Tiikeri-tankin komentajaa sodan loppuhetkillä. Singolla varustautunut Assault soveltuu parhaiten Samu Ollila Toinen maailmansota on jälleen in, joten ei muuta kuin Tiikeri käyntiin ja kyliä kohti. Ahtaiden putkikenttien sijaan taistelut käytiin laajoilla pelloilla, Tyynenmeren saarilla ja isojen kaupunkien raunioissa, mikä tuntui siihen aikaan uskomattoman siistiltä. Harmikseni niin ei käynyt, ei nähdä Wake Islandia, Stalingradia, El Alameinia tai muitakaan legendaarisia taistelutantereita, koska tekijät ovat halunneet keskittyä sodan vähemmän tunnetuimpiin kamppailuihin. Se kaikista ensimmäisin Battlefield, eli Battlefield 1942, oli monellakin tapaa aikaansa edellä. Tai sitten vain kaahaillaan ympäriinsä vruum, vruum ja annetaan 88-millisen päätykin laulaa boom, boom. Tästä on nykypäivänä vaikea enää innostua, varsinkin kun tietokoneen joukkojen älykkyys ei häikäise, joten pelistä tulee ampumarata. Teknisesti vaikuttavin on heti ensimmäinen alkupläjäys, jossa taistellaan ensin laskuvarjojääkärinä, sitten tankkikuskina ja lopuksi vielä lennellään ilmassa. Kokemuksen vaikuttavuutta lisäsi vielä se, että sotimaan pääsi myös tankeilla, lentokoneilla ja laivoilla. Rohkea veto, joka taatusti jakaa fanit kahtia. Pientä vaihtelua tuovat vapaammat hiiviskelyosuudet ja ajoneuvoilla ajelut, mutta nekään eivät häivytä sitä tunnetta, että kaikki tämä on jo nähty. Tankki on oiva peltojen kyntöväline.. Muissa tarinoissa hiihdellään Norjassa revontulten alla, sabotoidaan lentokenttää Afrikassa ja lopuksi vapautetaan Ranska pahoilta natseilta. Kaveria ei jätetä Pettymykseksi jääneen yksinpelin jälkeen moninpeli maistuu paljon paremmalta. Mutta nätin ulkokuoren alta paljastuu perinteinen putkiräiskintä, jossa liikutaan paikasta A paikkaan B, ja ammutaan samalla kaikki eteen tulevat pahikset. Hei maailmansota jopa alkaa M:llä! Yksi sota, monta tarinaa Yksinpeli on aina ollut Battlefieldien heikkous, joskin parin vuoden takaisen Battlefield 1:n lyhyissä sotatarinoissa oli ideaa. Siinäkin meininki on toki aluksi liiankin tutunoloista, koska erot edelliseen Battlefieldiin eivät käy heti selväksi. Suomea ei jostain syystä kelpuutettu matkakohteiden joukkoon, mutta Suomikonepistooli sentään löytyy moninpelistä, joten ei meitä kokonaan unohdettu. Ainakin ennakkotietojen perusteella se kuulostaa lupaavalta. Vähitellen niitä alkaa bongata: liikkuminen on nyt sulavampaa, aseet tottelevat paremmin hiirikättä ja kohteet tipahtavat vähemmällä luotimäärällä. Maisemat ovat lumoavan kauniita ja välianimaatiot on tehty isolla rahalla, joten pelin kehtaa viedä näytille jopa omille vanhemmille. Ekassa trailerissa näkyi muun muassa katanaa käyttävä brittikommando ja toisessa maailmansodassa aika harvinainen robottikäsi. Pahinta tietysti oli se, että yksi tämän äärihuippurealistisen sotasimulaation esittelyvideon sotilaista oli nainen. Ehkä luvassa on syvällistä pohdintaa sodan ja aatteen järjettömyydestä
Muodollisesti pätevä Pelimuodoista klassisin, eli Conquest, on tietysti taas mukana ja pysynyt ennallaan. Listan kallein vaihtoehto on hulppea rakettiisku, jolla voi hävittää kokonaisen tukikohdan ja ratkaista koko ottelun. Jos operaation lopussa ollaan tasatilanteessa, siirrytään vielä osuvasti nimettyyn Final Stand -vaiheeseen, jossa käytössä vain yksi elämä. Jos taas tukimies puuttuu, kohta on äijien lippaat tyhjinä ja seuraava hyökkäys tehdään pelkän puukon kanssa. Jos porukassa ei ole lämäriä, loppuu pojilta puhti ensimmäisen yhteenoton jälkeen. Maa on niin kaunis Vaikka karttavalikoimasta puuttuvatkin kaikki sodan tunnetuimmat ratkaisutaistelut, pelin kahdeksaa karttaa pelaa silti ihan mielellään. Aina uuden matsin alkaessa pelaajat jaetaan automaattisesti neljän hengen tiimeihin, joissa kaikkien hahmoluokkien taidot ovat tarpeen. Lääkintämiehen tehtävänä on jakaa miehille lääkkeitä kuin karkkia ja välillä tökätä suoneen ihmepiikkejä (Pervitin Plus?), jotka herättävät kuolleetkin eloon. Siinä molemmat joukkueet yrittävät vallata kartalta strategisia kohteita ja pitää niitä hallussa mahdollisimman pitkään. Nämä vaihtoehtoiset urat ovat kiva lisä, mutta niitä saisi olla paljon enemmän, ja niillä voisi olla vielä enemmän vaikutusta hahmon kykyihin. Grand Operations on ideana huisin hyvä ja tämän hetken suosikkini, mutta ainakin vielä näin julkaisun alussa pelaajilla tuntuu olevan vaikeuksia oppia sen saloja. Sooloilu on haluttu kitkeä pois kokonaan vähentämällä alussa saatavien tarvikkeiden määrää, jotta kaikki joutuisivat turvautumaan enemmän toisiinsa. Tiedustelija on joukon pakollinen snaipperi, joka mieluummin makoilee puskissa kun muut pitävät hauskaa. Tätä samaa moodia olen pelannut jokaisessa Battlefieldissa mielettömiä tuntimääriä, mutta silti se edelleen jaksaa viehättää. Viimeisenä oleva tukimies hoitaa ammusvaraston täydennyskeikat ja uutuuden, puolustusten rakentamisen. Rakenteleminen on toteutettu paljon rajoitetummin kuin vaikka Fortnitessa, joten mitään kilometrin korkuisia torneja ei ole mahdollista rakentaa. Olennaisin muutos on se, että operaatiot on jaettu neljään vaiheeseen ja jokaisessa vaiheessa on käytössä eri pelimuoto. Yllätyshyökkäys ilmasta. Kavereiden avustaminen ja käskyjen totteleminen nimittäin kasvattaa oman tiimin pistesaldoa, jota voi sitten käyttää täydennyslentojen ja jopa tankkien ostamiseen. Tämä on minusta todella hyvä päätös. On se vain niin kova. Esimerkiksi lääkintämies voi erikoistua joko ensiavun antoon tai lähitaisteluun, kun taas tukimies saa valita päätyykö hän konekiväärimieheksi vai insinööriksi. Niiden joukossa Pitäisi varmaan suorittaa se tehtävä, eikä tuijottaa näitä revontulia. Välillä hermo menee, kun kukaan ei osaa viedä pommia oikeaan kohteeseen. Jos yhteenkään luokkaan ei ole täysin tyytyväinen, niitä pystyy vielä muokkaamaan mieleisekseen aseita ja erikoistumispolkuja säätämällä. Aseasenaalista löytyy kunnon kattaus aikakauden aseita, joita pystyy vielä kehittämään paremmaksi kokemuksen kasvaessa. 23 . Erikoistumisvaihtoehtoja on jokaisella luokalla kaksi erilaista. tankkien torjumiseen, mutta pystyy myös niittämään jalkaväkeä rynnäkkökiväärillään. Battlefield 1:ssä debytoinut Operations-moodi tekee myös paluun, mutta nyt se on saanut nimeksi Grand Operations ja samalla muuttunut vielä astetta eeppisemmäksi. Esimerkiksi Suomi-konepistooliin pystyy lopulta kiinnittämään isomman lippaan, joka tekee siitä oikean massatuhoaseen. Ykkösvaiheessa hyökkääjät saapuvat tyylikkäästi paikalle laskuvarjoilla ja yrittävät tuhota pommeilla puolustajien tykistön. Tiimityö kannattaa senkin takia, että se on nopein tapa saada uusia leluja käyttöönsä. Tankki on oiva peltojen kyntöväline.. On tyydyttävä vain muureihin ja muihin esteisiin, jotka kylläkin helpottavat tärkeiden pisteiden puolustamista. Siinä onnistumalla he saavat pienen edun seuraavaan vaiheeseen, joka pitää sisällään perinteisempää lippujen valtausta
Sen peltomaisemia voisin jäädä ihastelemaan pidemmäksikin aikaan, jos joku ei yrittäisi koko ajan tappaa minua. Uusia kenttiä ja pelimuotoja on onneksi ilmestymässä säännöllisin väliajoin julkaisun jälkeen ja vielä täysin ilmaiseksi, jos tekijöiden sanaan on luottaminen. Aiemmat Battlefieldit ovat aina ilmestyneet lukuisten bugien kera, mutta tässä en huomannut mitään vakavampia ongelmia. Varsinkaan, kun peliä hakkaa joka päivä yöstä aamuun energiajuoman voimalla. Itse odotan eniten saksalaisten vinkkelistä kerrotOvi auki ja rynnäkköön! tua yksinpelitarinaa ja uutta Firestorm-moodia, jonka pitäisi olla eräänlainen versio suuressa suosiossa olevasta Battle Royalesta. Toinen lempparini on Devastation, joka tapahtuu saksalaisten raunioksi pommittamassa Rotterdamin kaupungissa. Normikartoissa aina joku muu ehtii varaamaan kaikki moottorivehkeet, ja minulle jää vain tyly jalkaväkisotilaan rooli. Vaikka teknisiä ongelmia on vähän, peli olisi silti saanut pysyä pajalla pidempään, jotta siihen olisi saatu enemmän sisältöä. Hamada ja muut isoimmat ajoneuvomapit olivat itselleni pettymys, koska ne tuntuvat liian autioilta. Kunhan tekijät pitävät lupauksensa ja jatkavat pelin päivittämistä, Battlefield 5 ansaitsee tulevaisuudessa paikkansa mahdollisesti jopa niiden parhaiden Battlefieldien joukossa. Tämä sota ei oikein tunnu toiselta maailmansodalta ilman jenkkejä ja venäläisiä. Hyvää + Näyttävän nätti, paljon tunnelmaa ja hyvin toteutettu ammuskeleminen. Lisää sotaa! Olin yllättynyt siitä, kuinka viimeistellyltä Battlefield 5 tuntui. Se on sääli, sillä ainoastaan niissä pääsee hyvällä todennäköisyydellä tankin tai lentokoneen ohjaimiin. Battlefield 5 on tismalleen sitä, mitä sarjan fanina osasin odottaa: massiivisia jalkaväkirynnäköitä kaupunkien kaduilla, armotonta tankkisotaa erämaassa ja paljon räjähdyksiä. Noniin, sainpas sinut vihdoin jyvälle.. Huonoa – Heikko yksinpeli, liian vähän kenttiä. 80 Tunnelmaltaan lyömätön moninpeliräime, joka kärsii vielä tällä hetkellä sisällön puutteesta. 24 Battlefield 5 . Tämän vauhtipiikin jälkeen olet taas kunnossa. Yhden kerran matsin peliaikakello lakkasi toimimasta, ja välillä hahmojen animaatiot sekoilevat, mutta muuten pelailut ovat sujuneet sujuvasti. Nyt loppuivat ne ilmatilaloukkaukset! on monia helmiä, kuten Ranskan idylliselle maaseudulle sijoittuva Arras. Yksinpeli nyt ei ole kummoinen, quelle surprise, mutta moninpelihän on tässä se pääasia. Haluan nähdä muitakin kansoja kuin britit ja saksalaiset. Se sopii täydellisesti jalkaväen yhteenottoihin. Minuun ei ole vielä iskenyt sellaista tunnetta, että kaipaisin enemmän karttoja, mutta yksinpelin kolme sotatarinaa ja moninpelin kahdeksan karttaa eivät kestä ikuisuuksia
Suuret muinaiset MISSÄ HE OVAT NYT?
Toisaalta, mitä muuta voi odottaa pojalta, joka innostuu jo kahdeksanvuotiaana täysillä Edgar Allan Poesta. sai hermoromahduksen, heitti roskiin lähes kaiken siihen asti kirjoittamansa, eikä kirjoittanut mitään lähes kymmeneen vuoteen. Mitä kaikkea sinä aikana olisikaan voinut syntyä! No God except old gods Lovecraft oli ateisti ja hänellä oli erittäin vahva usko tieteeseen. Eikä syyttä poika kirjoitti ensimmäisen tarinansa jo kuusivuotiaana ja kynä heilui ahkerasti aina 18-vuotiaaksi asti. Historioitsija ja Lovecraftintoilija Barbara Hambly on todennut osuvasti, että Lovecraftin tekstejä lukiessa tulee tunne, että tämä on niin omien visioidensa ja maailmojensa lumoissa, että hädin tuskin kykenee sanoin edes ilmaisemaan, mitä kaikkea näkee. Kirjekuningas Lovecraftia on kuvattu erakkoluonteeksi, mutta se pitää paikkansa vain osittain, sillä hän oli kirjeitse jatkuvassa yhteydessä muihin kirjoittajiin, faneihin, toimittajiin ja ystäviin. Tuntuu lähes järjenvastaiselta, että 1900-luvun alkupuolella elänyt, pääasiassa pulp-lehtien sivuilla novelleja julkaissut kirjailija on lävistänyt populaarikulttuurin oikeastaan vahvemmin kuin kukaan toinen kauhukirjailija. Lovecraft. Tosin Lovecraftin ahtaminen vain kauhumuottiin on yksinkertaistamista, sillä tarinoissa on lähes aina aineksia scifistä tai fantasiasta. Ehkä juuri siksi hänen tarinoidensa päähenkilöitä ovat usein juuri (yliopistojen) tutkijat, jotka akateemisessa tiedonjanossaan päätyvät selvittämään muinaisia salaisuuksia, usein kohtalokkain seurauksin. Lovecraft ”Never Explain Anything” -H.P. Howard) tarinoista. Sitten herkkä H.P. Muita Lovecraftin esikuvia ovat olleet Arthur Machen, Lordi Dunsany ja Nathaniel Hawthorne. Lovecraftin tarinat ovat nykysilmin katsottuina avoimen rasistisia, seksistisiä ja tahdiltaan varsin verkkaisia. Lovecraftin kirjeenvaihto kattaa yli 40 000 kirjettä! Tässä onkin yksi syy siihen, ettei Lovecraftin tuotanto unohtunut hänen kuoltuaan. Jo kirjailijan elinaikana mytologian rakentamiseen osallistuivat muun muassa pulp-kirjailija Clark Ashton Smith ja Lovecraftin oppipojaksikin kutsuttu August Derleth. 26 HULLUUDEN TULKKI H oward Phillips Lovecraft (1890–1937) on jonkinlainen kirjallisuuden kummajainen. Hän totesi kirjeissään ystävilleen, että tekee kauhua ateisteille, luo visioita, joita yliluonnolliseen uskomattomatkin voisivat pelätä. Hän ei koskaan itse valmistunut yliopistosta, mutta seurasi tiedemaailmaa ja ammensi uusimmista tutkimustuloksista ainesta omiin kirjoituksiinsa. Tästä huolimatta niissä on lähes selittämätöntä vetovoimaa. H.P. Lovecraft oli yläluokkaisen perheen vesa, jota pidettiin erikoislahjakkuutena jo lapsesta lähtien. Niinpä Cthulhu-mytologiasta tuli varsin nopeasti jaettu maailma ja vapaa temmellyskenttä muillekin kirjoittajille. Aleksi Kuutio ”Suuret muinaiset olivat, Suuret muinaiset ovat ja Suuret Muinaiset tulevat olemaan”, sanoi Lovecraft, selvästi ennustaen oman vaikutuksensa pop-kulttuuriin. Kauhu oli alusta lähtien Lovecraftin mielitietty. Ja ihan siitä huolimatta, että varsinaiset Cthulhu-tarinat ovat Lovecraftin tuotannossa selvä vähemmistö. Toinen syy etenkin Cthulhu-mytologian valtavaan suosioon on se, että Lovecraft pallotteli ja suunnitteli tarinaideoita yhdessä muiden kirjoittajien kanssa, päästi muut luomaansa maailmaan ja puolestaan nappasi aineksia ystäviensä (kuten Robert E. Tämä mahdollisti sen, että Cthulhu-mytologia jatkoi laajentumistaan vielä luojansa liihoteltua Suurten muinaisten luo. Uskolliset toverit kävivät huolella läpi hänen kirjoituksensa, editoivat ne kuntoon, välillä vähän huonommin, välillä vähän paremmin ja antoivat painokoneiden laulaa. Tuo tunne välittyy lukijalle erinomaisesti ja pakottaa mielikuvituksen väkisin liikkeelle. Hänen luomaansa Cthulhumytologiaan törmää kaikkialla: peleissä, kirjoissa, elokuvissa, teatterissa, musiikissa, sarjakuvissa
Yllättäen yksi kaikkien aikojen parhaista Lovecraft-sovituksista on saksalainen kengännauhabudjetin elokuva Die Farbe – Väri avaruudesta (2006), joka perustuu samannimiseen novelliin. Yog-Sothoth on puolestaan kosminen portti, jota kautta niin toiset jumalat kuin suuret muinaiset kykenevät liikkumaan maailmankaikkeuden kolkasta toiseen. Suuret muinaiset ajatellaan yleensä täysin pahoiksi, mutta Lovecraftin alkuperäisissä tarinoissa ne ovat pikemminkin hirvittäviä, kaaosta janoavia ja ihmisen käsityskyvyn ylittäviä olentoja, jotka ovat vain täysin piittaamattomia siitä, mitä ihmiskunnalle tapahtuu. Jos muinaiset jumalat tarraavat liian hyvin, kohtalotovereita löytyy H.P. CTHULHU-MYTOLOGIA LIIKKUVINA KUVINA Lovecraftin teoksia on sovitettu elokuviksi monta kertaa, mutta useammin on tullut syväläisiä kuin suuria muinaisia. Molemmat elokuvat on hyvin näytelty ja kaikin puolin pieteetillä tehtyjä. Polttakaa, jos pystytte. Filmi ammentaa kuvastoa vähän sieltä sun täältä Lovecraftin tarinoista, mutta meno on järjetöntä ja kaukana tarinoiden hengestä. Lovecraft-elokuvien suurin murhe on se, että lähes kaikki Cthulhu-elokuvat ovat todella niukan budjetin teoksia. Vanhemmat jumalat esiintyvät kyllä Lovecraftin omissakin tarinoissa, mutta näissä tarinoissa niiden rooli on toisenlainen kuin se, jonka Derleth niille antoi. Lovecraftin kirjoituksia (Vaskikirjat, 2014) Cthulhu-mytologia vasta-alkajille Lovecraftilaisesta tyylistä käytetään usein nimitystä kosminen kauhu. Vaan onhan järkikulta pieni hinta maksettavaksi kosmisen kauhun synnyttämistä upeista näyistä! KESKEISIÄ TARINOITA: Cthulhu Cthulhun kutsu (The Call of Cthulhu, 1928) Cthulhu /Shoggoth Hulluuden vuorilla (1931) Dagon Dagon (1917) Yog-Sothoth Charles Dexter Wardin tapaus (1927) Dagon ja syväläiset Varjo Innsmouthin yllä (1931) Azathoth Tuntematon Kadath (1926) Toiset jumalat Toiset jumalat (1933) Lovecraftia voi halutessaan tankata alkuperäiskielellä, mutta inhimillisempi ratkaisu on tarttua Jalavan suurtyöhön, H.P. From Beyond vuodelta 2006 on sekin ihan ok, mutta ei iske edeltäjiensä tavoin. Osasyynä pidetään sitä, että Lovecraftin novelleja pidetään liian vaikeina sovitettavaksi. Ihmisten lisääntyminen on kuitenkin pistänyt ne ahtaalle. Cthulhu-mytologia ei ole johdonmukainen ja selkeä kokonaisuus, vaan siinä on ristiriitoja, joiden määrä vain kasvaa, kun uusia tekijöitä omine tulkintoineen tulee jatkuvasti mukaan ympäri maailmaa. Kutunluu ve’essä nukkuu, Satakuua maan sisässä. Elokuvassa rahanpuute on paikattu luovilla ratkaisuilla ja oivalla värinkäytöllä. Ehdoton katselusuositus! Mainittakoon vielä erikseen halpiskauhuhyllystä Necronomicon: Book of the Dead (1993), jossa Jeffrey Combsin esittämä H.P. Sen sijaan John Carpenterin erinomainen In the Mouth of Madness (1994) esittelee kauhukirjailijan, jonka esikuvaa ei tarvitse arvailla. Meressä asuva muinainen filistealaisten jumala vääntyi Lovecraftin käsissä meren pohjassa asuvien syväläisten eli kala-ihmisten palvomaksi pahaksi jumaluudeksi. Kaikkia on turha yrittää käydä läpi, mutta muutama keskeinen kuitenkin. Maan jumalat ovatkin paljon suuria muinaisia tai toisia jumalia heikompia ja myös vähemmän julmia. Lovecraftin Cthulhu-mytologiassa maailmankaikkeutta hallitsevat muinaiset jumalolennot, joista käytetään nimitystä Suuret Muinaiset. Näitä hirvityksiä on nykyään valtava nippu, ja Lovecraft on luonut niistä vain varsin pienen osan. Mainittakoon vielä Nyarlathotep, Ryömivä kaaos, joka on Azathothin ja Yog-Sothothin sanansaattaja. Elokuvassa on kyllä hyvää camp-henkeä. Lovecraftin koottuihin teoksiin. Osa 1: Kuiskaus pimeässä ja muita kertomuksia (2009) Osa 2: Varjo menneisyydestä ja muita kertomuksia (2010) Osa 3: Vaaniva pelko ja muita kertomuksia (2011) Osa 4: Hautausmaan kauhu ja muita kertomuksia (2012) Osa 5: Siivekäs kuolema ja muita kertomuksia (2013) Osa 6: Hautakummun salaisuus sekä muita kertomuksia ja kirjoituksia (2014) Unennäkijän muistikirja: H.P. Siinä pääosassa on syvä, tuntemattoman pelosta ja kaiken valtavuudesta kumpuava ahdistus. Siellä hän uneksii ja odottaa heräämistä, jotta pääsee tuhoamaan maailman. Cthulhu on Suurten muinaisten ylipappi, joka on vangittuna R´lyehin muinaiseen kaupunkiin merenpohjassa. Sen verran usein niitä on populaarikulttuurissa lainattu. Toinen Cthulhu-mytologian tunnuspiirre on okkultiset teokset. Jokainen arvaa, mille puolelle akselia Suuret muinaiset siinä asettuivat. Sarja sisältää Lovecraftin omat ja yhteistyönovellit, hänen tunnetuimmat runonsa ja esseensä sekä muutaman hänen ajatteluaan taustoittavan lehtiartikkelin. Hänen näkemisensä ei usein tiedä hyvää. Ne aiheuttavat painajaisia, hulluutta ja päästävät lukijansa yhteyteen suurien muinaisten kanssa. Maan jumalat ovat unissa manifestoituvia jumalolentoja, jotka ovat maapallon entisiä valtiaita. Niiden rinnalla ihmiskunta on vain mitätön ja myöhäinen tulokas, eikä yksikään ihminen kestä nähdä näitä olentoja tulematta hulluksi ja syöksymättä itsemurhaan. Tunnetuin on tietenkin Suuri Cthulhu, tuo söpö mustekalan, lohikäärmeen ja ihmisen yhdistelmä, jota näkee kaikkialla aina tpaidoista mukien kuvituksiin. Ies kuollut, äes kuollut, Aasa tuhti mullinmallin. Siihen on saatu mukaan myös Lovecraftin viipyilevä ja ahdistava tunnelma. Vasta Lovecraftin oppipojan kirjailija August Derlethin tarinoiden myötä Cthulhu-mytologiaan tuli vahva, kristillinen hyvän ja pahan vastakkainasettelu. Veijareista tutuin teki ensiesiintymisensä tarinassa Cthulhun kutsu (The Call of Cthulhu, 1928), jossa hän itse asiassa heräsi. Toinen tärkeä hahmo on Dagon. Toisaalta kaaos sopii oivallisesti kuvaan: onhan kyse mytologiasta ja olennoista, joiden alkuperästä kenelläkään ei ole täyttä varmuutta, ja joita nähneet ovat kaikki menettäneet järkensä tai kuolleet. Erikoismaininnan ansaitsee S. Ohjaaja Stuart Gordonia voisi kutsua jopa Cthulhu-mytologian hovisovittajaksi. 27 August Derleth loi Cthulhu-mytologiaan vielä vanhemmat jumalat, jotka ovat hyviä (joskaan eivät aina ihmisten tarkoittamassa mielessä) ja taistelevat suuria muinaisia vastaan. Pysykää erossa. Lovecraft löytää Necronomiconin vanhasta kirjastosta. Teokset kannattaa heittää pois, jos suvun kirja-arkusta sellaisen löytää. Kovaan hintaan. Syväläiset, vaikkakin pahoja, tekevät välillä yhteistyötä ihmisten kanssa. Herbert West – elvyttäjä -novelliin perustuva kauhukomedia Re-Animator (1985) puolestaan on muuten oiva tapaus, mutta sen efektit ovat nykysilmin katsottuna pahasti vanhentuneita. Väri avaruudesta ei varsinaisesti kuulu Cthulhu-kaanoniin, vaikka huokuukin sen henkeä. Lovecraft -historiallisesta seurasta. Elleivät hengenvaaralliset kirjat Necronomicon, Unaussprechlichen Kulten, De Vermiis Mysteriis tai Eibonin kirja ole missään vaiheessa tulleet niminä vastaan, kannattaa onnitella itseään. H.P.Lovecraft Societyn indietuotantona pykäämät kaksi elokuvaa The Call of Cthulhu (2005) ja Kuiskaus pimeässä (2011) ovat todella uskollisia alkuperäistarinoiden elokuvasovituksia. Hän on kokeillut onneaan Lovecraftin parissa useampaan otteeseen. Netin leffapalstoilla kehuttu Dreams in the Witch-House on puolestaan aikamoista kuraa. Lovecraftilaiseen tarinaan kuuluvat näiden jumalolentojen lisäksi kolme keskeistä elementtiä: jumalolentoja palvovat pahat kultit tai olennot, okkulttiset ja tuhoa aiheuttavat taikaesineet sekä onneton tavis, joka joutuu joko sattuman kaupalla tai oman liiallisen uteliaisuutensa takia painajaismaiseen pyöritykseen. Mukavaksi niitä ei silti voi sanoa, mutta niitä nähtyään järjestä saattaa vielä olla rippeet kasassa. In the Mouth of Madnessin kerrotaan kaapanneen Lovecarftin tarinoiden tunnelman paremmin kuin mikään muu elokuva.. Paras näistä teoksista on Dagon (2001), joka nitoo yhteen novellit Dagon ja Varjo Innsmouthin yllä. Albert Kivisen oiva ”Keskiyön mato Ikaalisissa”. Vanhemmat jumalat eivät nauti varauksetonta innostusta fanien keskuudessa, sillä monet katsovat niiden sotivan Lovecraftin kosmisen kauhun ajatusta vastaan. Mädän kalan tuoksu tuntuu kotisohvalla asti, joskin myös pieni budjetti haisee elokuvan loppupuolella. Molemmat ovat mustavalkoelokuvia, joista ensin mainittu on tehty 1920-luvun mykkäelokuvien tapaan ja jälkimmäinen puolestaan apinoi 1930-luvun hirviökauhupätkiä. Vielä Suuria Muinaisia hurjempia otuksia ovat Toiset jumalat, joista suurin on Azathoth, koko maailmankaikkeuden hallitsija. Ne poikkeavat muista elokuvista myös tyyliltään
Miksi siis Cthulhu hyrisee. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Focus Interactive Testattu: Quad Core 2600k (3,5 Ghz), 24 Gt, GeForce GTX-980 4 Gt Moninpeli: Ei ole. 28 KUVA TALOSSA V aikka upean näköistä kauhupeliä, jossa jatkuvaa pelkäämistä pätkitään mainioilla toimintakohtauksilla. Ehkä pelistä, joka tekee tälle Muinaisista Jumalista kuuluisimmalle oikeutta. Saakohan vanha lonkeronaama taas pettyä: Call of Cthulhu on aika kuppaisen näköinen viritys, omituinen sekoitus peligenrejä, täynnä puhetta, rauhallista tutkintaa, mutta hyvin vähän toimintaa ja ammuskelua. Keneen eivät vetoa ihmisiä edelPh’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn, R’lyehin asunnossaan kuollut Cthulhu odottaa ja unelmoi. Ikäraja: 18 Call of Cthulhu Nnirvi. Omistan kaikki suomeksi käännetyt Lovecraftit, vaikka olen enemmän Lovecraftin luoman unenomaisen mytologian kuin hänen kerronnallisten lahjojensa fani
Edward matkustaa Bostonin edustalla sijaitsevalle Darkwaterin saarelle, joka pursuaa työttömiä valaanpyytäjiä ja kieltolain ylityöllistämiä salakuljettajia. tävät, tähdistä saapuneet jumalten kaltaiset oliot, jotka piileksivät ja nukkuvat maailman reunoilla ja syvyyksissä, odottaen seuraavaa valtakauttaan. Hyvä idea, koska se selitti eräitä pelissä esiintyviä ilmiöitä, joita peli itse ei hirveästi selittele. Tavaraakin löytyy, harvoin sitä vain tarvitsee mihinkään. Onneksi perheen ei tarvinnut jäädä suremaan, koska poika ja aviomies menivät mukana. Call of Cthulhu ei veny ihan samaan, koska siitä puuttuu kontrastia. Pierce kasaa palapelin ja tekee tarvittavat johtopäätökset pelaajan puolesta. Call of Cthulhu on peli nimenomaan Suuren muinaisen palvojille, sillä Cyanide on tajunnut H.P. Silti peli on ehkä jopa se paras Cthulhu-peli. Osa hotspoteista aktivoituu, kun on löytänyt edellisen, osa on kätketty, mistä ylimääräinen kuvake avuliaasti kertoo. Mukana on piristeenä erilaisia pelimäisiä kohtauksia eli puzzleja, hiiviskelyä, jopa eräänlaista ammuntaa. Cthulhun kutsun kantava voima ja pelastus on sen alkuperäuskollinen juoni. Olin myös unohtanut, että novellissa Cthulhu herää, mutta ilman maailmanloppua, kiitos norjalaisten. Call of Cthulhu tellaa talen, se on tarinallinen peli, jossa pelaajan tekevät päätökset mahdollistavat jonkun pelin viidestä lopetuksesta. Skripti on aika tiukka,. Merkittävä osa pelistä on juuri tätä leppoisaa tutkimista. Pimeät nurkat alkoi erinomaisesti, mutta otti lievää osumaa kun tuliaseet pääsivät näyttämölle. Kohti loppua menon sakeus miellyttävästi lisääntyy, ja Edward Pierce joutuu tekemään valinnan. The Picture in the House 20-luku on parhaimmillaan: suuri sota on ohi, mutta suuri lama ei ole vielä alkanut. Sarah Hawkins oli tunnettu maalauksistaan, joihin aiheet olivat viime aikoina pyörineet epäpyhissä kauheuksissa. Sarah Hawkins kuoli epämääräisessä tulipalossa. 29 . Peli on yhtä pelottava kuin Lovecraftin kertomukset eli ei juuri yhtään. Varsinkin yksi paikallisen rikkaan keräilijän ostama teos on ehkä turhankin elävän näköinen. Darkwaterissa on myös hyvin varusteltu okkulttisen kirjallisuuden kauppa, minkä kannattavuutta noin pienessä, syrjäisessä paikassa on pakko ihmetellä. Ehkä selitys on Darkwaterissa vaikuttava Cthulhu-kultin alajaosto, plus siellä asuva rikas keräilijä. Juoni on Lovecraftin perinteitä hyvin kunnioittava kattaus, jossa tarjoillaan kyräileviä paikallisia, salakäytäviä ja mielisairaaloita, sekä tietysti epäpyhiä hirviöitä kurkistamassa unien kankaan takaa. Lovecraftin kertomusten perusidean. Aluksi Pierce tutkii, hotspot hotspotillta, Hawkinsin perheen surmannutta tulipaloa, mutta pelaaja pelaa etsivää, ei itse ole etsivä. Salapoliisi Edward Pierce on sotaveteraani ja juoppo, jonka Stephen Webster palkkaa tutkimaan tyttärensä kuolemaa. Yhtenä vaihtoehtona näyttäisi aina olevan se pahin mutta näyttävin mahdollinen. Itse tosin valitsin toisin ja tsekkasin loput ratkaisut Tubesta. The Haunter of the Darkwater Vaikka tekijöillä ei ole mitään yhteistä, pelistä tulee mieleen mainio Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005) , joka myös alkaa sinivihrein sävyin kuvatusta ränsistyvästä kalastuskaupungista. Hulluus ei pelielementtinä toimi yhtä vakuuttavasti, eikä uudessa Callissa ole yhtä hyytäviä mieleen jääviä kohtauksia. Rienaavat näyt tuhoavat katsojansa, vaarallista tietoa sisältävät kirjat paljastavat liikaa, mikään ei pääty onnellisesti. (Yli)luonnollisesti asiat eivät ole miltä näyttävät. Eivät ne ole räjähtävää toimintaa, jossa maailman kohtalo on vaakalaudalla vaan pienempiä henkilökohtaisia draamoja, joissa selataan tomuisia teoksia ja kuiskitaan kielletyistä salaisuuksista, kunnes joku sellainen nähdään liian läheltä. Lukaisin pohjalle Jalavan kokoelmista löytyvän novellin Cthulhun kutsu
Ilmeisesti lisenssin velvoittamana pelissä on omituinen yritys roolipelaamiseen. Kässärissä on outoja juttuja. Kun ne saavat ruutuaikaa, kammottava kokonaisuus näkyy vain juuri oikean oloisina lyhyinä välähdyksinä. Pahimmassa tapauksessa sen noustessa pintaan ja ylipappi Cthulhun avatessa kammionsa oven, ensimmäiseksi hän näkee kaduilla metrin kerroksen muoviroskaa ja muovirenkaisiin tukehtuneita syväläisiä. Tutkimukseen sisältyy tiirikointi, jolla on mahdollista ainakin avata joitain oikoreittejä. Aluksi se jyrätään arvosteluissa, joissa mielipuolisesti kirkuvat, kimeästi nauravat tubettajat huutavat siitä rienaavia, epäpyhiä solvauksia. Osassa näistä on jopa mahdollista kuolla, mutta aika harvinaista se on. Toisaalta peli ohjaa pelaaja liikaakin: Hei! Tässä huoneessa on salaisuus! Nyt voit aloittaa analysoinnin! Analysointitilassa hotspoteilla kuvitetaan menneisyyden tapahtumia, välillä aika hämmästyttävällä tarkkuudella. Dark Cornerista on lainattu myös rakoileva mielenterveys, eli rienaavien kauhujen ja kirjojen edessä ruutu heiluu ja himmenee. Ennustan, että Call of Cthulhu jakaa kaimansa Call of Cthulhu: Dark Corners on the Earthin kohtalon. No voi shambleri sentään! Rauhallista tutkimusta maustetaan osuuksilla, joissa on toimintaa tai puzzlen ratkontaa. Juokseminen on avainasemassa monessa toimintakohtauksessa, hiiviskely on toinen. Välillä mielenterveys ottaa pysyvää osumaa. Lopussa ase taas muistetaan, ja ihan vihjeenä: siinä on rajallisesti panoksia eikä lisää löydy. Varsinkin kun hiiviskely ei edes ole tehty kovinkaan hyvin. Heikot ihmiset kaipaavat vahvoja johtajia, joten Iä, Iä, Cthulhu M’aga! May Ancient Gods Awaken! Mutta R’lyehin kaupunki on Tyynen meren pohjassa. Dark Cornersin lailla se kieltäytyy kuolemasta, ja pikku hiljaa, aionien kuluessa, Call of Cthulhu tullaan rankkaamaan niiden hyvien Cthulhu-pelien tosi pieneen joukkoon. 80 Temaattisesti onnistunut toimintaseikkailu. Pelinä Call of Cthulhussa on selkeää viimeistelemättömyyttä, enkä tarkoita vain grafiikkaa, jossa hahmojen geometria ei aina tunnu olevan tästä maailmasta. The Statement of Niko Nirvi Tavallaan kunnioitan Cyanidea siitä, että se on tehnyt jotain muuta kuin odottamani Resident Evilmäistä yhdistelmää selviytymiskauhua ja tuliaseita (mikä kyllä varmasti olisi myös toiminut). Edwardilla on kykyjä voimasta puhetaitoon ja psykologiaan, mutta en ole ihan varma, onko kyvyillä juuri muuta kuin kosmeettista vaikutusta. Call of Cthulhu on enemmänkin interaktiivisen tarinan seuraamista kuin seikkailupeli. Shambler on ihan hyvä, mutta erityisesti pidin Suurten Muinaisten kameoista. yleensä kaikki pitää löytää ennen kuin juoni nytkähtää eteenpäin. Tähdet eivät ihan vielä ole oikeassa asennossa jotta Cthulhu valloittaisi maailman, mutta yritys on hyvä. Aloittelevana locksports-harrastajana minua tosin nakertaa tiirikoinnin esittämisen epämääräisyys. Vaikka se on hahmona kaikille tuttu, veikkaan, että harvempi on lukenut Lovecraftinsa. Olisi edes joskus virkistävää paeta mielisairaalasta realistisen suoraviivaisesti, ilman että se (kuvaannollisesti) vaatii ensin osien löytämistä ydinreaktoriin, jotta pakokapseliin saa virtaa. Muutenkin joitain elementtejä, kuten Edwardin menneisyyttä, on selvästi ollut tarkoitus hyödyntää enemmänkin. Pettymyksekseni minun Edwardini pysyi pelin loppuun asti tikissä, ilman sen kummempia ylimääräisiä harhanäkyjä. Sen siitä saa, kun herätyskellossa on 2020 eikä 1920.. Ensin hän melkein ampuu yhden pahiksen, mutta minuutteja myöhemmin juoksee paria miessairaanhoitajaa karkuun. Sherlock Holmes katsoisi kateellisena kun Edward vauhdilla vetää johtopäätöksiä kuin viestimies puhelinkaapelia. Vaikka aseelle olisi useinkin käyttöä, sellaista ei näy, ennen kuin loppupuolella Edwardilla yhtäkkiä onkin Colt M1911. Välillä juoni hypähtää kappaleiden välitekstissä tavalla, joka tuntuu kuin paloja olisi jätetty pois. Kaupallisena taktiikkana usko kohderyhmän Cthulhu-tuntemukseen on vähän outo. Huonoa – Puhtaasti pelinä toivomisen varaa. Lopputulos on lopulta aina sama, vaikka konstit voivat vaihdella. Minulle Call of Cthulhu, rupineen ja lonkeroineenkin, jätti tyytyväisen fiiliksen kun lopputekstit vyöryivät ruudulle. 30 . Mutta se, mikä on tehty hyvin, on hirviöt. Call of Cthulhu Hyvää + Lovecraftille uskollinen tarina. Tutkimus ja Salaisuuksien näkeminen lienevät ne tärkeimmät
Osaisivat raukat edes tehdä muuta kuin juosta kohti. Tehtävät etenevät putkessa taistelualueelta toiselle, joissa laajempi ja sokkeloisempi levittäytyminen antaa tilaa taktikoinnille. Rujo realismia hakeva ulkoasu tuo mieleen viime vuosikymmenen, maastot ovat toistuvia metsiä ja betonitukikohtia. Alussa joukko on väijytyksestä selvinneiden rippeiden epätoivoinen kokoelma, mutta kokemusta ja varusteparannuksia kerättyään sotaurhot kaatavat helposti moninkertaisen vihollisylivoiman. Haulikko on tehokas vain lähelle, konekivääri antaa tukea paikaltaan ja konepistoolit ovat käteviä yleistyökaluja. Pelin aihe ja genre antavat alun kiinnostaviin ja vaihteleviin tehtäviin, mutta Aurochin luovuus on riittänyt vain satunnaistaisteluihin toistensa jälkeen. Sota, seikkailuista suurin Vuonna 1944 liittoutuneet ovat kovasti voittamassa sotaa, kunnes kaksi kilpailevaa salaseuraa päättävät kääntää sodan kulun. Achtung! Cthulhu Tactics Hyvää + Momenttipisteet. Ne antavat tehdä enemmän tai toimivat erikoiskykyjen käyttömaksuna, ja niitä saa lisää kriittisillä osumilla ja muulla hyvällä suoriutumisella. Mitä paremmin pelaajalla menee, sitä enemmän ja parempia tempArvosteltu: PC Auroch Digital / Ripstone Minimi: i5-4570, 8 Gt RAM, GeForce 1050 GTX Ti 4GB Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 1060 6 Gt, 16 Gt RAM Moninpeli: ei Versio: 1.0.2.2 Muuta: Arvostelukappale Ikäraja: Ei ole. Vertauskohtien tunteettoman manageroinnin sijaan peli keskittyy rajatun hahmokatraan matkaan, mutta kiinnyin pinnallisiin sankareihin vähemmän kuin huolella kasvattamaani kulutustavaraan. Black Sun kutsuu apuvoimia todellisuutemme rajojen takaa limaisten mutanttien muodossa, Nachtwulf luottaa ylivertaisen arjalaistieteen keksintöihin. Peli etenee tehtävä ja vuoro kerrallaan, kun pieni eliittiryhmä miettii tien selkeisiin tavoitteisiin. Natsin rynnäkkö katkeaa odottavaan kk-korstoon. Sisätiloissa näkölinjat ovat jatkuva haaste.. Sotilaita on komennossa vain muutama, mutta jokaisella on aseistuksesta riippuen omat temppunsa ja käyttötarkoituksensa. Mukana ovat H.P. Omat pelimerkit ovat rajalliset, mutta naapurilla menee paremmin. En halua juosta lyömään kk-miestä lapiolla, koska luulen häntä tarkka-ampujaksi. Tuomo Nyrhilä Cthulhu tovereineen on vieraillut jo niin monessa kauhupelissä, että Suuret Muinaiset kaipaavat rinnalleen jotain vielä kauheampaa. Vaihtelevasti varustettujen rivimiesten lisäksi vastaan tulee bonuksia ja miinuksia jakavia johtajia, erikoisvarusteltuja erikoismiehiä, tarkka-ampujia ja lähitaisteluun pyrkiviä kynsihyypiöitä. Lovecraftin kauhumytologia ja toinen maailmansota, yhdistettynä xcomimaiseen pienen skaalan vuoropohjaiseen strategiaan. Myös näyttelyn taso on taattua harrastajateatterilaatua. Achtung! Cthulhu Tactics on kutsuvien ideoiden yhdistelyä ilman terävää kokonaiskuvaa. Joskus pieni harmaa uhka on suurempi kuin menneiden aikojen pahuudet yhteensä. Huonoa – Kevyt pulp-toiminta latistaa yleisen hiomattomuuden kanssa. Koska tehtävissä kohdataan yleensä vain toista pahisporukkaa, erot ja kilpailu jäävät vastaan tulevien vihollisten valikoimaan. Siirtymät ovat reaaliaikaisia ja joukko etenee yhtenä klönttinä, joten viholliskosketusta seuraa aina omien paikkojen etsiminen. Ryhmäläisiä kehitetään tehtävien välissä erikoistaidoilla ja tehtävien palkintoina saaduilla varusteilla. Karl jaksaa huutaa ”Verdammen!” vielä Fritzin ampuessa hudin neljättä kertaa putkeen. Repliikkejä pitäisi olla joko enemmän tai käyttää vähemmän. Karun grafiikan kanssa sopiva ääninäyttely on onnetonta itseään toistavaa Korkeajännitys-huutelua. 74 ”Pulp, pulp”, sanoo strategiapeli. Kulunut vaan ei hiottu Kevyen tunnelman lisäksi pelistä löytyy oikeita vikoja. Limayllätys on iso mutta ei uhkaava. Suurin osa vihollisista näyttää univormujensa vuoksi lähes samanlaisilta miehiltä mustissa. Käsillä on kaksi salaliittoa, historian suurin sota ja todellisuuden takaa tulevat kauhut, mutta pöydälle jää vain natsien vaatemuoti ja epäluuloinen suhtautuminen meren antimiin. Erityisesti näkyvyyden pomppiminen kirkkaasta peitetyksi ja takaisin hankaloitti taktikointia ja käskynantoa, kun hyökkäyksen kohde yllättäen katosi polvenkorkuisen kiven taakse. Taistelut ovat kuin itsenäisiä tehtäviä: yhden vihollislauman kanssa räiskiminen ei houkuta viereisellä aukiolla leireileviä mukaan rähinään. Osumia ottaessa sankareilta kuluu ensin taisteluiden välillä palautuva onni, viholliset kehittyvät vaarallisuuden sijaan vain kestävämmiksi ja yksinkertainen tekoäly rampauttaa helposti oman hyökkäyksensä. Yhdenkin parhaat hitit -kokoelman omistava tietää, että kokonaisuus on usein osiaan heikompi. 31 LONKEROJÄNNITYS puja saa tehdä. Ulkoisen annin saa anteeksi, jos sisältö toimii. A chtung! Cthulhu Tactics on nörttiviihteen parhaat hitit -kokoelma. Pelin runko on monesti koettu ja tehtävät yksinkertaisia, minkä lisäksi konepellin alta löytyy bugi poikineen: välillä ammutaan seinien läpi, ovensuusta näkee vain metrin levyisen kaistaleen ja hahmot pomppivat minne sattuu. Yhtä yllättäen pistoolit ovat aseista parhaita, koska niissä on loputtomat lippaat, kohtuullinen kantama sekä hyvät yleiskäyttöiset erikoistaidot. Jos päätehtävistä saadut palkinnot eivät riitä, välillä voi poiketa muuten merkityksettömille sivupoluille. Yllättäen pulttilukot on jätetty varusvarastolle. Tekijät ovat saaneet valmiiksi pääosin toimivan kokonaisuuden, mutta perusasioiden jälkeinen jatkokehitys jäi rahkeet syöneen alkuponnistuksen alle. Varsinaisista Cthulhu-hirviöistä kohtasin valitettavasti vain kuluneimman ison mörön, kuplavolkkaria suuremman limalonkerokasan Shoggothin, joka sekin oli alennettu perusviholliseksi muiden joukossa. Pieni skaala pakottaa keskittymään, mikä on Achtung! Cthulhu Tacticsin ydin. Taktikointi kaipaa lisää runkonsa peitoksi: heikon keskinkertaisena genren veteraaninakin vyörytin vihollismassoja kuin puolalaista ratsuväkeä. Koukataan oikealta Vuorojen puuhailua rajoittavat totuttuun tapaan hahmokohtaiset toimintopisteet, jotka ovat saaneet rinnalle ryhmän yhteiset momenttipisteet. Esimerkiksi natseja. No ääniefektit ovat siedettäviä ja musiikki aiheeseen sopivaa. Edes kohti vyöryvä Shoggoth ei saa aikaan kuin minimaalista käsien tärinää. Kauheista ja epätoivoisista aiheista huolimatta pelin tunnelma on kevyen sankarivetoinen
Untamed Wilds perustuu Valkoinen apina -kertomukseen, mutta ei lainaa sitä yksi yhteen. Emergentin tarinankerronnan tukena pelissä on perinteistä tarinankuljetusta. Aina se ei onnistu. Hahmon ominaisuudet vaikuttavat siihen, millaisia kortteja pakassa on ja missä asioissa hahmo on hyvä. Yksinkin voi pelata, mikä yllättäen toimii erinomaisesti. 32 mysteerin. Käytössä kierroksessa on kolme eri toimintoa. Systeemi myös tuo peliin sisäänrakennetun Fantasy Flight Games Pelisuunnittelijat: Nate French ja Matthew Newman Arkham Horror: The Card Game Paikkakortit muodostavat liikkumista varten pelilaudan. Tuukka Grönholm KORTTI TUO, CTHULHU VIE Ei valttia oo, ei edes maata, silt Arkhamin myötä voi tylsyyskin laata. Tehtävän alussa tiedetään vain ennakkotilanne. Kierroksen aluksi vedetään resurssi (vastaa Magicin manaa) ja uusi kortti. Kierroksen lopussa vedetään uhkapakasta ongelma, joka voi vaihdella toisen ulottuvuuden lonkerohirviöistä pelkkään piinaavaan tunteeseen. Peli sijoittuu 20-luvun Arkhamiin Massachusettsiin, jossa tutkijat yrittävät paljastaa ja pysäyttää pahan voimat. Tehtävä on liki toivoton. Magic-tyyliin jokainen kortti rikkoo tai muuttaa jotain perussäännöistä. Mekaniikka nojaa roolipeleistä tuttuihin taitoheittoihin, jossa lopputuloksen ratkaisevat vaadittu luku, hahmon ominaisuudet ja arpa. Aquinnah-kortilla saa käännettyä hirviöt toistensa kimppuun.. Osa hahmoista on jopa surkeita tappelemaan, joten heitä tuetaan muilla hahmoilla tai erilaisella pelityylillä, kuten taistelun välttelemisellä mahdollisimman pitkään. Pelintekijät ovat osanneet lainata mytologian hengen matkimatta suoraan. Hän väittää löytäneensä silvotun ruumiin ladostaan.” Käsikirjoitus muistuttaa vanhahtavaa Lovecraftia, jossa vieraan ja tuntemattoman pelko kuplii alati taustalla eikä ihmiskunta ole valmis kuulemaan unohtamaansa totuutta. Kampanjapelissä yksittäisten tehtävien lopputulokset vaikuttavat tuleviin tapahtumiin, mikä on aina kiehtova mekaniikka. Niissä on aina tietyt kortit ja ne muodostavat tarinan kaareen, jossa on selkeä alku ja loppu. Ja nyt soitti James Hankerson. Äänetön, sanoin kuvaamaton viha pitää kaupunkia otteessaan. Peliin julkaistaan tasaisesti uusia kortteja, mutta paketit eivät ole satunnaisia boostereita Magic the Gathering -tyyliin, vaan tarkasti suunniteltuja pakkoja. Pelissä on kaksi eri tarinapakkaa. Taistelu on aina riski, joten peli ei ole hurmehenkistä mättämistä. Arkham Horror on yhteistyöpeli, jossa pelaajat pelaavat yhdessä lautaa vastaan. Mysteerin verho toimii, sillä yleensä alun tehtäväkuvauksessa annetaan vain pieniä vinkkejä tulevasta. Tarinoihin napataan kirjailijan luoman mytologian muoto ja tuntu, vaikka ne ovat pelintekijöiden alkuperäistä tuotantoa Aika usein tarinoiden esikuvat tunnistaa. Lyöty kortti herää Pelimekaniikka muistuttaa yksinkertaista roolipeliä. Uhasta ei ole vielä mitään käsitystä. Jos tutkijat hidastelevat, epäonnistuvat tai keskittyvät epäolennaisuuksiin, maailma taustalla jatkaa eteenpäin. Koko peli alkaa näin: ”Ensimmäiset syksyn merkit näkyvät jo, mutta kaikkia piinaava helle vain jatkuu. Toinen vie eteenpäin muinaisten juonia ja toinen pelaajan pyrkimyksiä. F antasy Flight Games on jo pidempään tehnyt vahvoihin brändeihin perustuvia korttipelejä Tähtien Sodasta Game of Thronesiin. Nopan sijaan satunnaiselementtinä käytetään poletteja, jotta todennäköisyyksiä voidaan muuttaa kesken pelin. Pahisten agenda-pakka on käytännössä teemoitettu kierrosaikalaskuri, jonka mysteeri on osa pelin viehätystä. Esimerkiksi FBI-agentti Roland Banks yrittää suojella suurta yleisöä totuudelta. Pari vuotta sitten julkaistiin Arkham Horror Card Game, joka kertoo lovecraftilaisittain ihmiskunnan takana piilevästä synkästä salaisuudesta. Vaikutteita haetaan, jos ne sopivat maailmaan. Banksin Cover Up -kortti pakottaa pakasta noustessaan tuhlaamaan aikaa tehtävissä, koska Banks yrittää naamioida hirviöiden tekemät tuhot joksikin viattomaksi kuten karhun hyökkäykseksi. Jatkuvuus luo maailmaan loogisen tuntuisia syyja seuraussuhteita. Tähän on Cthulhu Yksittäiset tehtävät muodostavat pidemmän kampanjan, jossa alun mysteeriä tutkitaan syvemmälle ja paljastetaan muinainen kammottava salaisuus tai salaliittolaisten kavala juoni. Roland Banks kiipesi ullakolle varmistamaan, voiko Wendy Adams tulla sinne turvallisin mielin. Yhden seikkailun esikuvana on The King in Yellow -kertomus, joka ei ole Lovecraftin omaa tuotantoa vaan yksi hänen kauhusuosikeistaan 1890-luvulta. Guardians-hahmot loistavat taistelussa, Seekereitä ajaa loputon tiedonjano, Roguet ovat tilanteesta hyötyä hakevia onnenonkijoita, Survivorit kietoutuneet tapahtumiin tahtomattaan ja Mysticot osaavat jopa taikoa, tosin oman mielenterveytensä uhalla. Epäonnistuminenkin on vaihtoehto, jolloin taustatarina yleensä vääntyy entistä pahempaan suuntaan. Pelaaja voi pelata kortin, taistella, liikkua, nostaa lisää kortteja ja resursseja tai aktivoida aiemmin pelatun kortin. Kaikilla hahmoilla on omat heikkoutensa, jotka sulautuvat osaksi tarinaa. Joskus siihen on hyvin aikaa, useimmiten ei. Pelkästään viime viikolla raportoitiin useita väkivaltaisia kärhämiä, joissa ihmiset kävivät toistensa kurkkuun mitättömien väärinkäsitysten takia. Ansaintalogiikka on niin sanottu Living Card Game
Arkhamin vahvuutena on roolipelimäisempi ote. Uusia hahmoja saa aina kampanjasetin perusosassa, muissa pakoissa on vain tehtävään liittyviä kortteja. Saman seikkailun voi toki pelata useampaan kertaan, mutta juuri arvaamattomuus tekee ensimmäisestä pelikerrasta kiehtovimman. Peli on minulle juonellinen pasianssi, vieläpä erinomaisen viihdyttävä sellainen. Kampanjan edetessä sankarit keräävät kokemuspisteitä, joilla voi ottaa pakkaansa parempia kortteja. Toki mielipiteessä painaa pelin erinomainen sopivuus pasianssiksi. Ainoa hiertävä yksityiskohta on perussetin luokkakorttien yksittäiskappaleet, sillä pakassa jokaista korttia voisi olla aina kaksi. Rahan lisäksi on mennyt vauhdilla myös aikaa, kun olen lätkinyt korttia mökillä eristyksissä sivistyksestä. Hahmoilla on yksilölliset ominaisuudet ja erikoistaidot. Mikään ei estä poimimasta rusinoita pullasta ja ostamasta vain kiinnostavimman oloiset seikkailut. Ensimmäinen kokonainen tarinakokonaisuus maksaa mieltä järkyttävät 180 euroa. Yhdellä pelin esittelykerralla pakasta sattuikin tulemaan jokainen sen kammotuksista putkeen, joten opetussessioni päättyi verisesti. Sitä parempaa paikkaa Lovecraft-seikkailulle ei juuri ole. Sen ansiosta tarinan draaman kaari ja sisäinen logiikka toimivat, koska merihirviöitä ei ilmesty keskelle sisämaata. Omissa kirjoissani Eldritch Horror teki kaikkien säläpelien hirviöäidistä Arkham Horror -lautapelistä turhan, joskaan lokakuun lopussa julkaistua Arkham Horror -kolmosedikkaa en ole valitettavasti vielä ehtinyt pelaamaan. Tavallaan se kuvaa, miten ghoul repii tutkijatoverin naamaa ja paniikissa ampuu vain sinne päin. 33 Laudan pakka rakennetaan jokaiseen tehtävään erikseen määrätyistä korteista. Valtaosa löytyy Boardgamegeekistä ja Googlella. Hahmot eivät suinkaan vain vahvistu vaan keräävät sieluunsa ja ruumiiseensa vammoja. Puolet huvista piilee siinä, että joutuu elämään ratkaisuidensa ja niiden seurausten kanssa koko kampanjan. Hahmo myös määrittää, mitä kortteja pakassaan voi käyttää. Yksittäiskampanjoita pelatessa tarinan jatkuvuus kärsii ja peli muuttuu pääjuonettomaksi tv-sarjaksi. Tarinallisuus vetää vertoja Mansion of Madnessille, mutta korttipeli on pelinä mielenkiintoisempi. Kampanjassa hahmot voivat menettää lopullisesti järkensä tai henkensä, mutta se vaatii jo epäonnisten sattumusten sarjaa. Pelimekaniikka kertoo ymmärrettävää tarinaa: barrikaadi estää perushirviöiden pääsyn huoneeseen.. Tosin pelaan enimmäkseen pasianssina eri hahmoilla ja harvemmin satunnaisessa peliseurassa. Jo ohjekirja kehottaa hankkimaan kolminja nelinpeliä varten kaksi perussettiä. Kaiken ymmärtäjä minussa sanoi, että tavallaan se on myös tapa tasapainottaa peliä, mutta käskin sisäisen ääneni olla hiljaa. Peruspeli maksaa 45 euroa, Dunwich Legacy -lisäri 35 euroa ja siihen kuuluvat kuusi Mythos-pakkaa 17 euroa kappale. Arkham on pelinä yksinkertaisempi kuin liki puzzlemainen sormusjahti, jossa pakan suunnittelu jokaista tehtävää varten on iso osa viehätystä. Kampanjatehtävässä heikentynyt sankari kannattaa välillä päästää eläkkeelle ja vaihtaa tuoreeseen tutkijaan, jolloin myös käytössä olevat kortit vaihtuvat. Vain kerran kokeilin kolmen pelaajan peliä, mutta se tulee paitsi kalliiksi (vaatii kaksi perussettiä) myös hidastaa pelin etenemistä liikaa. Tehtävien vaihtoehtoiset loppuratkaisut onneksi lisäävät osaltaan uusintojen mielenkiintoa. Elder Sign taas tuntuu vain teemoiteltulta Yatzilta. Kaikkea ei onneksi tarvitse ostaa ja teoriassa pelkällä kolmen tehtävän peruspelillä pärjää. Kaksinpeli lisää peliin oman elementtinsä, sillä parasta ratkaisua voi pohtia yhdessä. Ilmaispelaajille netistä löytyy muiden tekemiä seikkailuja, joissa on usein itse printattavia kortteja mukana. Arkham Horror on tietokonepeleihin verrattuna suhteellisen vaikea. Arkhamissa idea on käännetty liki päälaelleen: pelintekijät ovat suunnitelleet pakan, joka kertoo tarinan. Jos pelin syvempi taso eli oma pakanrakennus kiinnostaa, niin lisureita ja Mythos-pakkoja joutuu ostamaan ainakin muutamia. Rahat tai henki Juonen sijaan Fantasy Flightin hinnoittelu aiheuttaa sanoin kuvaamatonta kauhua, joten turvaudun numeroihin. Kokeilun perusteella niiden taso vaihtelee, mutta kehutuimmat eivät jääneet virallisista jälkeen lainkaan. Iäti maata Omalla listalla Arkham Horror Card Game on analogisista Lovecraft-peleistä paras. Satunnaisuus on silti osa seikkailua. Arkham Horror the Card Game on käytännön esimerkki emergentistä tarinankerronnasta. Lord of the Rings -korttipeliin verrattuna ero on selkeä. Korttivalikoima myös rajoittaa kaksinpelissä vaihtoehtoja, sillä jokaiseen mahdolliseen viiden hahmon eri yhdistelmään kortit eivät käytännössä riitä. Olen pelannut perussetin, menossa kolmannessa Dunwich Legacyn seikkailussa ja mielestäni saanut koko rahan edestä vastinetta. Temppu on täysin tahallinen. Pahimmillaan toverista on jopa haittaa, koska hahmojen ollessa samassa paikassa epäonnistunut hyökkäys osuu aina kaveria kylkeen
Mantereet käristyivät liekeissä ja vajosivat kiehuvien valtamerten alle. C.A.M.P (Construction and Assembly Mobile Platform) puolestaan lyö lukkoon Fallout 4:ssä alkaneen pelisarjan luonteen muutoksen roolipelistä tutkimusmatkailuun ja rakenteluun keskittyväksi craft-peliksi. Syy tähän lienee se, että kaverille voi antaa kopioita joita ei itse tarvitse. Monta vuotta kestänyt hiljainen pimeys laskeutui planeetalle. Rakentamisen käyttöliittymä on sama kuin Fallout 4:ssä, mutta vielä kankeammin toteutettuna epäloogisella näppäinasettelulla. Millaiseksi sarjan laajin pelialue muovautuu, kun pelaajat saavat itse tutkia ja asuttaa sen. 34 LOPUTON LEIKKI Y dintulen keihäitä satoi taivaalta. Fallout 4:n malliin leiriin voi rakentaa myös linnoitteita ja erilaisia koristeita. Sitten pimeydestä astui esiin räikeään siniseen haalariin ja cowboy-hattuun verhoutunut hahmo, joka kysyi: ”moi haluuks joku tehä ryhmän. Fallout 76:n valitsema tyyli aiheeseen on C.A.M.P. Sen sijaan, että maanalainen holvi oliRiku Vihervirta Isä seisoo viimeisellä rannalla, ase kourassa eventtiä odottaa. Kaaviot siirtyvät inventaarioon, mistä ne pitää ylimääräisellä klikkauksella lukea. Suurin osa rakennuspalasista on lisäksi aluksi lukittuna, eikä niitä voi tehdä ennen kuin tarvittavat pohjapiirrokset löytyvät. Ensin kuljetaan yksin tai kavereiden kanssa mielenkiintoiseen paikkaan, ammutaan sieltä kaikki liikkuva ja kerätään irtaimisto ja rakennuspiirustukset talteen. Ihmiskunta miltei tukahdutettiin maata peittävän säteilyn alle. Eväiden köyhyys käy kuitenkin jo hölmöksi. Sitten väkerretään leirissä ryöstösaaliista parempia varusteita seuraavaan retkeen. PC, PS4, Xbox One Fallout 76 Padassa keitellään kaksipäistä luomuruokaa.. Leirit ovat pelin kulun perusta. Huomattavana erona maastoa ei voi raivata. HALOO??” Fallout 76 on Bethesda Softworksin uusi suunta roolipelisarjalle: ydintuhon jälkeisen maailman yksinäiset vaeltajat kulkevat nyt ryhmissä ja kohtaavat käsikirjoitetun tarinan sijaan toisia ihmispelaajia moninpelissä. Tuhkasta nousevia yhteiskuntia on käsitelty koko Fallout-sarjan ajan eri tavoilla, joko humoristisiksi tarkoitettuina karikatyyreina tai yllättävänkin syvältä luodaten. Käytännössä C.A.M.P on liikuteltava leiri, jossa voi varastoida kerättyä hylkytavaraa ja rakentaa niitä hyödyntäviä työpöytiä. Pieni aloitusvalikoima rakennuselementeissä johtunee samanlaisesta syystä kuin vaikkapa Subnauticassa, eli siitä että tekijät haluavat kannustaa tutkimusmatkailuun. Tekijöiden ajatuksena lienee eräänlainen sosiaalinen koe. Tee se I.T.S.E G.E.C.K oli Fallout 2:n juonen tavoite, taikalaatikko, jolla maasta tehdään jälleen vehreä. V.A.T.S oli 3D-Falloutien pelimekaaninen muutos, jolla naitettiin alkuperäisten pelien vuoropohjaista taistelua ensimmäisen persoonan räiskintään
Puolustustaistelut tuntuivat kerralla nähdyiltä. Hirviöt ilmestyvät tyhjästä alueen sisälle ja hyökkäävät aalloissa, mutta heikon reitinhaun vuoksi osa niistä jumittuu nurkkiin. Valtaus esitteli myös maamerkkien haltuunoton. si arvokkaan tiedon aarrearkku, sieltä lähtee tutkimusmatkailijoita etsimään vastausta veden keittämisen arvoitukseen. Mutkana matkassa on se, että tukikohtiin hyökkää määräajoin hirviöitä ja mahdollisesti myös toisia pelaajia. Oletuksena olevan depth of field -efektin saa valokuvamoodissa poistettua.. Tukikohtiin hyökkäävien hirviöiden epäonneksi tykkitorneista eivät lopu ammukset. Jo vitostasolla valtasimme erään lentokentän supermutanteilta ja sen tason 16 pomolta. Virginian syksyä. Mikään ei myöskään estä vaihtamasta serveriä ja katsomasta, olisiko sama romuvarasto jossain muualla vapaana. Tutkittavaa on, mutta kaava vaikuttaa olevan kaikkialla sama: hirviöt hengiltä, kamat kantoon ja leirissä pannu kuumaksi. Menetys ei vaikuta suurelta. Autio maa Kartasta ei lopu tutkittava heti kesken. Aloitusholvissa luodaan nopeasti hahmo ja painutaan pihalle, missä joku jo pieksee mutanttimansikkia hengiltä lyijyputkella nahan toivossa. Betan aikana ehdin nähdä maailmasta noin neljänneksen, mutta mielekästä sisältöä löytyi kuitenkin niukasti. Perusteiltaan ja ulkoasultaan peli on identtinen Fallout 4:n kanssa, joskin oudon vahva depth of field haittaa kauas näkemistä. Jos paikkaa ei puolusta, sen varannot menettää. Pelaajan sijanti pelimaailmassa säilyy, vaikka serveri vaihtuisi. Aikajatkumolla peli on varhaisin Fallout ja se sijoittuu aikaan 25 vuotta ydinsodan jälkeen. Maamerkit ovat isompia tukikohtia, joihin voi rakentaa koneita, jotka kartuttavat tiliä kerran tunnissa kaivamillaan resursseilla. Ympäristökerrontaakin löytyy sarjan perinteisellä luurankojen asentoihin perustuvalla tavalla. Pelasin betaa pelikavereiden kanssa ja ryhmäsysteemi toimikin hyvin: kaverin luokse voi siirtyä teleportaatiolla, ja yhteisessä leirissä voi kukin säilöä kamojaan. 35 . Kartta on laaja, ja siinä on tilaa myös pienille nimettömille paikoille. Viimeinen ruska Tällä kertaa Fallout sijoittuu Länsi-Virginian osavaltioon syksyisten Appalakien vuoristoon. Appalakeilla määräävät scorched-mutantit, jotka toimivat alun kokemusautomaatteina ja joiden kukistaminen lienee pääjuonen tavoite. Toiset pelaajat voisivat vallata tukikohdan kävelemällä sen keskikonsolille. Löydettävää tavaraa on kuitenkin niin paljon, etten keksi miksi vaivautua, elleivät loppupelin tavarat vaadi älytöntä rohmuamista. Ryhmässä pelattuna vastaan ei vielä ehtinyt tulla liian rajua vastarintaa
Valtauksen jälkeenkin tykkitornit ampuivat uuden omistajansa ryhmätovereita, joista toinen ei kuitenkaan vahingoittanut kuin kuuloaan. Betan lopuksi kysyin pelikavereiden mietteitä pelistä. Jos jaksaa sotkea jonkun ympyrät suojakilvestä huolimatta, joutuu henkipatoksi, joka ei näe muita pelaajia kartalla ja menettää kolikoitaan palkkionmetsästäjille kuollessaan. Taistelun aloittamiseksi pitääkin olla outo hiippari, joka läimäyttelee vastaantulijoita ja katsoo kuka provosoituu. Fallout 76 vaikuttaa hengettömältä, vaikka siinä pinnallisesti onki kaikki Fallout-vakiot supermutanteista hassuihin robotteihin ja mustaan huumoriin. Vastaukseksi he rakensivat portaat, jotka eivät johtaneet mihinkään. Alkutasojen pelaajia ei voi vahingoittaa, mutta alun jälkeenkin pelaajia varjelee suojakilpi, joka torjuu suurimman osan toisen pelaajan iskuista. Ne kuitenkin toistavat itseään jo yhdessä illassa (ammu lisää aaltoja) ja niiden palkinnot ovat vaatimattomia. Alun perin lähinnä esteettisenä valintana toteutettu pieniruutuinen ranneke ei enää oikein sovi yhteen valtavan inventaarion kanssa, eikä esimerkiksi ruokaa tai juomaa ole eroteltu muista hyödykkeistä. Kuolleetkin hölkkäävät hetkessä takaisin edellisen elämänsä luokse lähimmältä matkustuspisteeltä. Vasta jos lyö itse takaisin, alkaa ottaa vahinkoa. Villi joukko Fallout 76:een on haluttu myös pelaajien välinen taistelu, mutta pääpainotuksena olevaa ryhmähenkeä varjellen. ”Voin pelata vielä, jos saan lähettää lehden lukijoille terveisiä”, tiimitoverini totesi.. Mitään asiayhteyttä pelaajien välisille taisteluille ei tarjottu ainakaan betassa, ehkä myöhemmin pelissä voi liittyä eri ryhmiin. Erilaisia nähtävyyksiä kohti voi suunnata kavereiden kanssa merkityksettömiä vihollisia ampuen, mutta kun luhistunut maailmanpyörä on nähty, muuta tekemistä ei oikein ole. Tämä pätee niin alkupisteenä toimivaan maailmanloppuun, pääjuonien loppuratkaisuun kuin yksittäisten hahmojen kohtaloihinkin. Fallout 76 tuntuu kysyvän ainoastaan: ”Eikö olisi kivaa pelata Falloutia moninpelinä?” Betan perusteella ei varsinaisesti, mutta Pelit palaa Appalakeille kun Fallout 76 pyörii tuotantokäytössä, ja on aivan varmasti ottanut oppia betan palautteesta. Pikavalintana voi käyttää ympyrävalikkoa, mikä nopeuttaa peliä hieman. Tasaisin väliajoin alkavat, kaikille pelaajille avoimet tapahtumat sentään etenevät synkronoidusti. Tämä aiheuttaa monta kertaa sekaannusta, koska eri vaiheissa olevat pelaajat yrittävät selittää toisilleen, mitä pitää nyt tehdä. Taistelu Amerikan kulttuuriperinnöstä. Selviytymispelien hengessä mukana on myös pakollinen syöminen ja juominen. Tästä syntyy outo hybridimekaniikka, joka näyttää johtavan lähinnä PvP:n yhdentekevyyteen. Nauhalla voidaan kuvailla ties mitä synkkää katastrofia, minkä jälkeen voikin kääntyä vakavin ilmein katsomaan uudessa orava-asussaan palaavaa kaveria. Sekä pääettä sivutarinat on näkemäni perusteella sälytetty miltei kokonaan erilaisten tekstiruutujen ja äänilogien harteille. Emme kokeilleet toista kertaa. Kyllästynyt pelikaveri harhailee pian ammuskelemaan rottia ja hihkumaan löytämästään golfmailasta samalla kun ääninäyttelijä vuodattaa sydänvertaan. 30 deathclawia myöhemmin Fallouteissa on aina tavallaan ollut kysymys lopuista. 36 Fallout 76 . Osa tykkitorneista aktivoitui, osa ei ja valtaus teki ryhmän jäsenistä lainsuojattomia, joilta omat kaverit saattoivat ryöstää pullonkorkkeja. Fallout 76:n tutkimusmatkailussa on ongelmana, että se tuntuu uuden löytämisen sijaan sisällön kuluttamiselta. Nyt Fallout on kuitenkin vailla loppua, tarjoten niin toistoon perustuvaa pelimekaniikkaa kuin toistuvia tapahtumiakin. Samaa romutavaraa löytyy joka paikasta. Palkkioksi saa lisää satunnaista rojua, aseita ja muita toisen pelaajan varusteita ei viedä. Porukassa kulkiessa näihin on hankala keskittyä, sillä varsinkin ääninauhat ovat pitkiä. Fallout 76 on peli, josta on helppo ottaa asiayhteydestään irrotettuja kuvia. Kartalta löytyy monenlaista rauniota, mutta kaupunkeihin ei voi rakentaa leirejä. Pelin tunnelma tuntuu koko ajan heittelevän synkästä maailmanlopusta hullunkurisiin seikkailuihin. Tutkimusmatkailupeliksi se on tunnelmaton. Falloutit ovat usein puhutelleet yleisöään ja keksineet kiinnostavia kysymyksiä. Pelisarjat saavat muuttua eikä uuden yrittäminen ole kiellettyä. Servereillä on myös suhteellisen matala pelaajakatto, noin toistakymmentä, minkä vuoksi suurimman osan ajasta saa pyöriä vain oman porukan seurassa. Betansa perusteella Fallout 76 ei kuitenkaan onnistu luomaan kiinnostavaa peliä, vaan jää väliinputoajaksi. Mitään lisää porkkanoiden popsiminen ei peliin tuo, ja 3d-Falloutien Pip-Boy-käyttöliittymä alkaa natista käytön ja kamamäärän alla. Pelikavereiden kanssa voi räiskiä, rakennella ja kerätä, mutta niitä voisi tehdä peleissä, joissa on parempi käyttöliittymä ja hauskempi taistelu. Moninpeliksi se on oudon antisosiaalinen, sillä kehenkään ei ole pakko reagoida tai ottaa kontaktia. Lopetusten kautta ovat syntyneet kaikki ne tarinat pelaajien erilaisista ratkaisuista ja loppunäytösten tunnontuskista, jotka ovat olleet luomassa pelisarjan mainetta. Ehkä siinä onkin tyhjyyden tunteen syy. Tässä on kuitenkin pelkkää asiaa. Kolmen hengen porukassa kokeilimme toisen pelaajan tukikohdan valtausta, jolloin koko systeemi näytti hajoavan. Tehtävien tekemistä ryhmässä hankaloittaa se, että jokaisen jäsenen on suoritettava tehtävien kaikki askeleet. Pitikö koodi nyt ladata vai aukaista yläkerran ovi
Space Hulk Tactics Nnirvi. Yksinpelaajalle tarjoillaan kaksi terminaattorikampanjaa ja yksi genestealer-kampanja, plus skirmish-matseja koko rahan edestä. Ei sinänsä ihme, sillä pelin korkea satunnaisuusaste varmasti kuumentaa tunteita. Pyhän tasapainon nimissä terminaattorien todennäköisyys voittaa matsi on 51 prosenttia, ja tämä tuntuu aika oikealta luvulta myös peliin, jossa vaikeustasoja on vain yksi. Arvosteltu: PC Tulossa: PS4, Xbox One Cyanide Versio: Second Update Minimi: Intel Core i3-3220 (3.3 GHz)/8 Gt RAM, GeForce GTX 660 tai Radeon R7 370 Suositus: Intel Core i54690K (3.5 GHz)/8 Gt RAM, GeForce GTX 960 tai Radeon R9 380 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 24 gt RAM, GeForce GTX-980 Moninpeli:2 Ikäraja: Ei ole. Moninpeli on yllättävän harvaan asuttu, ja foorumikitinän perusteella väittäisin että se muutenkin kannattaa vain tutun kaverin kanssa. Se voi olla koomisen näköistä, mutta synkronoi oman kellotaajuuteni kanssa. . Lisäksi genestealersit (ja terminaattorit) ovat saaneet kaipaamansa sisuja älyruiskeen. Joka termiksellä on vaatimattomat neljä toimintapistettä mutta tuliaseet, genestealereilla ”Veljet! Taistelu voi jatkua, sillä Ordos Cyanidum on siunannut meitä vauhdilla ja ksenoja älyllä! Siunatkaa aseenne, lähdemme tekemään verienkeleitä sisälmysmössöön!” L autapeliin perustuva vuoropohjainen taktiikkapeli Space Hulk kertoo Terminaattoreista, jotka putsaavat varppiavaruudesta tupsahtavia alusten hylkyrykelmiä. Paketilla pärjää ja kauan, varsinkin koska Cyanide varmasti pumppaa siihen delsua ja lisäkampanjaa Blood Bowlien malliin. Mutta vaikka se noloa onkin, aloin pian suorastaan kaivata niitä keltamaksapelkureita. Enemmänkin, koska mukana tulee tehtäväeditori, jossa ei ole muuta vikaa kuin käyttiksen jäykkyys, joka johtunee tulevista konsoliversioista. Osa on pakollisia skriptattuja juonimatseja, osa vapaaehtoisia skirmiisejä, joiden toisto-ongelman patsit korjasivat. En voi kyllin ihastella ratkaisuani, sillä Tactics sai nopsaan päivityksinä ne kaksi asiaa, joiden puutteeseen päätökseni perustui: nopeutta ja yritystä. Heitä jumala noppaa Space Hulk perustuu todennäköisyyksiin, ja se on alun perin luotu kaksinpelattavaksi lautapeliksi. Näitä Space Hulkeja asuttavat alienmaiset genestealerit. Hulkin peruskivi on, että terminaattoreita on skenaariosta riippuen yksi tai kaksi viiden hengen ryhmää. Haluan kuolla yksin Nyt Space Hulk Tactics lunastaa paikkansa edeltäjiensä rinnalla. Kampanjoissa liikutaan Hulkin sisällä karttapohjalla pisteestä toiseen ja välillä tapellaan. Elämä oli helpompaa, kun kuoleminen oli vaikeampaa. Matsin voitosta saa päivityspisteitä, häviöstä niitä menettää. Viime kuussa nihkeilin Space Hulk Tacticsia päätyen lopulta arvostelematta jättämiseen. Ne lisäsivät kymmeniä uusia kenttiä, jotka eivät enää tule täysin sattumanvaraisesti, vaan joka kenttä pelataan kerran ennen kuin järjestys taas arvotaan uudelleen. 37 HULKKIRÄISKINTÄ Tuskaisen hidas peruslyllerrys on saanut rinnalleen nopean kävelyn ja aidon vipellyksen
Ensimmäinen hulkversumin perusjuttu on, että kun perusterminaattori ampuu kerran stormbolterilla, tapon todennäköisyys on vain 31 prosenttia. Suurin ongelma oli tajuta, että kuin liikutti blipiä tai genestealeria, jokaisen vuoro piti erikseen kuitata tehdyksi. Tämä johtaa siihen, että Space Hulk Tactics on raivostuttava peli, koska se nojaa niin vahvasti sattumaan. Yllättävää kyllä kentät ovatkin nyt sellaisia, joista terminaattorina vain haaveilin, ihania pitkiä käytäviä, joita kelpaa Overwatchissa katsella. Space Hulk Tactics, samoin kuin sitä edeltäneet eri tekijöiden Space Hulk ja Space Hulk Ascendancy, Genestealer naamasta naamaan nyt ja vuonna 1993. Tactics lisää kaavaan puzzleilua lisäämällä peliin tuhoutumattomia ovia, joita kontrolloidaan kauempaa. Tai ne voi konvertoida kahdeksi tai useammaksi squad pointiksi, joita jokainen voi hyödyntää toimintapisteinä, kun tarve iskee. Poikkeuksellisesti terminaattorit lähtevät vajaalla pakalla liikkeelle, eli aluksi kädessä on vain Stormbolterit. Parantuvan aseistuksen lisäksi terminaattoreille löytyy myös bonusmoduleja, mutta pääasiallinen päivitysmekanismi on korttien parantamien sellaisiin, jossa on hyödyllisempiä kykyjä ja joista saa enemmän squadpisteitä. Genenä pelaaminen on täysin erilaista. Skenaarioissa on myös melko tiukat aikarajat, itse inhoan kumpaakin juttua. Rakastan Space Hulkeja, ja itse asiassa nyt myös Tacticsia. Sitten koittaa vuoron toinen kierros, jossa uudet blipit saa kentälle ja kentällä olevia saa siirtää. Lisäbonuksena ne toimivat vielä pareina. Usein yhden oven avautuessa jossain sulkeutuu toinen ja toisin päin. Yksi blip sisältää yleensä yhden genestealerin, mutta se voi sisältää kaksi, jopa kolme. Matseissa yksi ainoa virhesiirto on kuin dominonappulan kaatuminen, siinä on hermo piukassa ja jännitys katossa. Myöhemmin mukaan liittyvät myös pelottavan kuuloiset Apteekkari ja Kirjastonhoitaja, jonka Force Wallille voisi omistaa juhlapäivän. Hetken kesti ennen kuin vuoron logiikka upposi. Syy on se, ettei geneä saa pelata hivutustaktiikalla, sen pitää liikkua kaikki kerralla. Jos apoteekkari pelastaa kersantin kuolemalta kolme kertaa putkeen, niin syy saattaakin olla, että kersantti on ampunut kuusi kertaa edessään olevaa genestealeria ja jokainen laukaus oli huti. Kun kolmas vuoro alkaa, voi ennustaa että terminaattorit on pian terminoitu.. Space Hulk Tactics vain kynnet, mutta rapsakat kuusi toimintapistettä ja loputtomat vahvistukset. Vieläkö muistat sen kauhun. Ylikatsojalla on myös syytä olla ylimääräisiä pojoja aseen jumittamisen korjaamiseen. Kortit toimivat kahdella tavalla: ne voivat toimintapistemaksua vastaan esimerkiksi parantaa terminaattorin mahdollisuuksia meleessä tai ammuskelussa, jopa suoda automaattisen erävoiton. Kortista saa kaksi blipia, jotka sijoitetaan haluttuihin spawnauspisteisiin. Jos termis liikkuu niin että näkee blipin, muutos tapahtuu automaattisesti. Vedin lyhyemmän kortin Perinteinen terminaattoripelailu hoidetaan perinteisesti, vain vuoron bonusnoppa on korvattu Cyaniden omalla keksinnöllä, korteilla. Idea lienee antaa pelaajalle jotain ennakoitavampaa kuin noppa. Näin ollen terminaattorin perustaktiikka on maksimoida niiden ruutujen määrä, joiden yli genestealerin on pakko tulla. Mutta se on niin intensiivinen peli, että pystyin hieromaan sitä vain yhden-kaksi matsia illassa. Tacticsista puuttuu hupsis-korjaus, jota kankeahko käyttis kyllä kaipaisi. Ksenona homman nimi onkin ihan toinen ja mekanismit uudet. Pelissä ei muuten voi huijata save/load-rumballa, koska Veikkauksen arpojen tavoin kaikki satunnaisnumerot arvotaan heti matsin aluksi. Toinen tärkeä juttu on overwatch-mekanismi, jossa termis ampuu automaattisesti jokaista hollille osuvaa geenivarasta. 38 . Niska kenossa, kseno niskassa Historiallisesti pelissä on ensimmäisen kerran genestealer-kampanja. Tuiki tärkeät paremmat meleeaseet, sekä sellaiset välttämättömyydet kuin Assault Gunit ja varsinkin Heavy Flamerit saadaan myöhemmin. Toisaalta aggressio kannattaa, koska liikkuessaan terminaattori voi ampua automaattisesti edessä olevia maaleja ilman eri maksua. Tai se voi olla tyhjä blip, parissa vuorossa haihtuva hämäys. Se menee näin: ensin yksi kappale kortteja muutetaan blipeiksi, eli terminaatoreiden näkemiksi karttakontakteiksi. Pitää kerätä massaa, hyökätä monesta suunnasta, jollain tavalla saada termiksien yleensä hyvin hoitama puolustuskuvio rikottua. Ja ainahan se iskee, sillä neljä toimintapistettä ei ole paljon, koska jo 90 asteen kääntyminen syö pojon, ja overwatchin käynnistys kaksi pojoa. Blip ei saa liikkua terminaattorin näkökenttään, hyökkäystä varten se pitää muuttaa fyysiseksi, oikeaksi genestealeriksi
Peli loi aikanaan uskomattoman pelon ja ahdistuksen fiiliksen, joka oli monelle arvostelijalle jopa liikaa. Kun päälle tunki porukkaa, bolter kuumeni ja jos se kuumeni liikaa, se jumittui. Viisihenkiset ryhmät näkyivät kerralla ruudussa omissa ikkunoissaan, ohjattavaksi valittu isoimpana. Kiitos kuuluu myös todella erinomaiselle digitoidulle äänimaailmalle, joka noihin maailman aikoihin oli vielä harvinaisuus. Tämä olikin se suurin ja merkittävin ero. Perusasiat ovat samat kuin lautapelissä, samoin osa tehtävistä. Seuraava muinainen hylky, joka varppiavaruudesta yllättäen saapuu, on toivottavasti juuri tuo kauan sitten hävinnyt Revenge of the Blood Angels. Sitä vauhditti DirectX 1 eli pelin resoluutio ja ruudunpäivitys taistelivat, kumpi on matalampi. Se on Electronic Artsin julkaisema Space Hulk vuodelta 1993. tekevät kaikki samaa: kääntävät lautapeliä tietokoneelle. Mutta sepäs olikin rajallinen resurssi, jota sai hitaasti lisää tosiaikatilassa. Kautta keisarin kellien, eiköhän tämä pelinurkka galaksia ole jo tarpeeksi vallattu. Tulevaisuus löytyy menneisyydestä Yritän siis sanoa, että Space Hulk Tactics toivottavasti on viimeinen Hulk, joka vannoo uskollisuutta alkuperäiselle lautapelille. Space Hulk ja Space Hulk Ascendancy delsuineen, nyt Tactics tulevine delsuineen. Pelin grafiikka oli aikansa mittarilla hyvää, varsinkin ne päälle käyvät genestealerit olivat aidosti pelottavia. Electronic Artsin Space Hulkin jatko-osa (ei yhtään hassumpi sekään) ilmestyi pahimpaan mahdolliseen tekniikkamurrokseen. Se nimittäin teki Hulkista täysin oman tuntuisensa videopelin, joka silti tuntui aidolta Space Hulkilta. Vaikka joukkoja pystyi käskyttämään suoraan, paras tapa tai siis ainoa oikea tapa oli tehdä se kartalla, jolloin kaikki sai liikkumaan vaikka samaan aikaan. Tuore Space Hulk: Deathwing yritti jotain samanlaista, mutta venyi vain keskinkertaiseksi räiskinnäksi. Mutta ei Doomin malliin, ehei. Edelleen käytävät ovat niin ahtaita, että yksi terminaattori käyttää sen kokonaan, ohi ei pääse eikä voi ampua. 39 Hyvää + Paketissa kivasti tavaraa. Pelin vain muuttui mietiskelyn mahdollistavasta vuoropohjaisesta taktiikkapuzzlesta nopat hylkääväksi tosiaikaiseksi 3D-peliksi. Huonoa – Toteutuksen cyanidemainen jäykkyys. Kokonaisuus toimi ällistyttävän hyvin. Pelimekanismien suurena ihailijana kaivan esiin sen parhaan hybridin (grafiikka pois lukien). Jos terminaattori voitti lähitaistelussa, kannatti lähteä panemaan lotto vetämään. Kukaan ei edes haaveillut 3D-korteista. Selkä selkää vasten, veljet, ei aukkoa iljetyksille! Vuoden 1993 versiossa joukkoja komennettin kartalla, tosiajassa.. Räiskintää Hulkista ei nähtävästi saa ja lautapeliä on jo enemmän kuin tarpeeksi. 84 Kaikin puolin mallikas näkemys klassisesta lautapelistä, jos nuppi kestää sekä lady Luckin että tämän isän, Rock Randomin, oikkuja. Koskaan freeze timeä ei riittänyt rauhaisaan aprikointiin ja hitaaseen päätöksentekoon, vaan paine oli päällä. Nerokkain keksintö oli, että käskyt sai antaa tosiajassa, mutta myös taukotilassa (freeze time). Space Hulk on tarkin käännös, Space Hulk Ascendancya käännettiin jo enemmän kohti tutumpaa vuoropohjaista taktiikkapeliä, ja Tactics on vähän kumpaakin. Tacticisia voi pelata myös 3D-tilassa, mutta aika nopeasti oppii että se ei ole se paras kuvakulma. Perusstrategia on jokseenkin sama, eli terminaattorit valvoivat käytäväänsä overwatch-tilassa
Jo henkilöpaljouden vuoksi hahmot tuntuvat enemmän juonen pelinappuloilta kuin oikeilta ihmisiltä. Kun tarvittava triggeri (kuten kannella makaava ruumis) on löytynyt, siirrytään hetkeksi pysähtyneeseen kohtaukseen, joka tarjoaa välähdyksen jostain aluksen vaiheesta. Hahmo ratkoo enemmän kuin pelaaja. Obra Dinn pakottaa olemaan etsivä. Samuel Coleridgen kuuluisassa runossa Vanhan merimiehen laulu vuodelta 1798 albatrossin ampuminen langettaa kuolettavan kirouksen laivan ylle. Obra Dinn on kuitenkin suunniteltu pelottavan tarkasti niin, että joka kohtaus paljastaa jotain paljastamatta ensi näkemältä yhtään mitään. Työnkuvaan kuului päivien vietto satavuotiaalla puisella kauppalaivalla, jossa oli paljon samaa kuin Obra Dinnissä. Usein ongelma on, että peleissä ei varsinaisesti pelata etsivää vaan etsivällä. Pelkkä pelin seuraaminen on nautinto itsessään, vaikka ratkonta polkisi paikallaan. Kohtaukset avautuvat tutkittavaksi sekalaisessa järjestyksessä ja noin jokaisessa joku siirtyy ajasta ikuisuuteen. Jokaisena hetkenä pitää keskittyä ja katsoa ympärilleen, että näkisi vihjeet taustalta: miksi tuo tyyppi on täällä, mitä tämä sanoo tuolle, mitä tätä ennen tapahtui. Ja siinä saa ratkoa. Jos liikkumista ei lasketa, näiden seikkojen täydennys paksuun lokikirjaan on käytännössä ainoa mekaniikka. Siksi Return of the Obra Dinn kiehtoi: miten koko peli voi toimia niin, että ollaan yhdellä ainoalla aluksella. Agatha Christien etsivätarinat ovat outo pakkomielteeni. Juonen käänteetkin ovat, sanotaanko, myyttisiä siinä, miten transgressiiviset teot voivat laittaa käyntiin kokonaisen murhenäytelmien sarjan, joissa niittäjällä on iso terä käytössä. Muinaisia kotitietokoAleksandr Manzos Obra-di obra-da, elämä ei todellakaan jatku, brah! V uonna 1802 kauppa-alus Obra Dinn lähti pitkälle purjehdukselle Lontoosta itään. Tämä ei ole spoileri, koska jo alussa kerrotaan, että 60 hengen alus palasi tyhjänä. Se toimii, koska oleminen on aikaa. Papersin tavoin Return of the Obra Dinn on mekaanisesti, esteettisesti ja kerronnallisesti eheä teos, joka laajentaa kollektiivista pelimielikuvitustamme. Vanhan [nimi tuntematon] laulu Työskentelin joskus kesän museolaivavalvojana. Itse. Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Lucas Pope / 3909 Versio: Myynti Testattu: i5-2400 3.10GHz, Radeon RX470 4GB, 8GB RAM, Windows 10 Ikäraja: Ei ole. Obra Dinn on kuin Superhot, joka liikkuu vain avainkohdasta toiseen.. Samalla kaikki on kuitenkin aina pysähtynyttä. Return of the Obra Dinn Return of the Obra Dinn luo ja hioo huippuunsa uuden grafiikkatyylin yhdellä kertaa. Mutta huonompikin tarina palkitaan mysteerin aukikerimisellä, jolloin kaunis petosten kellokoneisto tulee näkyviin kaikkine rattaineen. Tiesin kokemuksesta, että harhailu kannella tai minikokoisissa sisätiloissa ei pidä kiinnostusta yllä loputtomiin. Jokaisen paikalla olleen nimi, asema ja kotimaa löytyvät lokikirjasta, samoin kuva, mutta kuvia ja nimiä ei ole yhdistetty valmiiksi. Englannin Itä-Intian kauppakomppanian vakuutustarkastaja lähetetään ottamaan selvää. Kuolinkohtaukset ovat inhorealistisen raakoja. Jos Return of the Obra Dinn pitää väkisin sulloa johonkin lokeroon, niin kai se on kävelysimulaattori, jossa vain tutkaillaan ympäristöä ja kasaillaan tapahtumia. Tehtävänä on kirjata ylös, kuka kuoli, millä tavoin ja kuka oli mahdollinen kuoleman aiheuttaja. Olen aina toivonut samaa pelimuodossa, mutta yrittäjät ovat harvassa. Mikä vaan voi tarjota ratkaisun: vaatteet, tiettyjen työtilojen suosiminen, keskinäiset suhteet… En ole sitten The Witnessin tutkaillut muuta peliä näin tarkkaan. Kerrontatapa on loistava, itse tarina vähemmän. Kaksi väriä: fosfori Return of the Obra Dinn on eittämättä vuoden omaleimaisimman näköinen peli. Mitä tapahtui. Viisi vuotta myöhemmin se lipui kaupungin satamaan vailla miehistöä. 40 EIKÄ YKSIKÄÄN PELASTUNUT Papers, Please -byrokratiasimusta tuttu Lucas Pope näyttää toisella pelillään, miten homma hoituu. Hahmot ovat kamalia, tyyli puisevaa ja murhat naurettavan monimutkaisia. Tarinan uudelleentwiittaajana Return of Obra Dinn onnistuu, kunhan tietää, mitä odottaa. Peli näyttää aluksen kohtalon kymmenien erilaisten aikapisteiden kautta. Mutta siinä riittääkin tekemistä noin 10 tunniksi
Työkalut, astiat, kirjat ja muut ovat paikallaan syystä, mutta olisin mieluusti joutunut syynäämään niitä vielä tarkemmin. Huonoa – Kohtausten vaihtelu on hidasta, tarina jää hieman etäiseksi. Nimet ovat dialogien arvokkain saalis, mutta niistäkin pitää tehdä oikeat päättelyt. Tarinalta ei kannata odottaa täyttä realismia: etsintä etenee käyttämällä kuoleman taskukelloa jäänteisiin. Kivana yksityiskohtana näyttöasetuksissa voi valita kuuden vintagemonitorin välillä: Macintoshin kermaisesta pehmeydestä IBM 5151:n vihreään fosforiin. Vaikka äänipuolta on käytetty taiten hyödyksi, pelaaminen ei kaadu kuuloon tai puheen ymmärtämiseen, sillä kaiken olennaisen pitäisi löytyä myös tekstinä. Return of the Obra Dinn saa katsomaan tarkkaan jo sataan kertaan selattuja tietoja ja suhmuraisia kuvia.. Olen varma, että Obraa tullaan matkimaan. Jokainen kohtaus on huolella toteutettu asetelma. Jälleen pitää keskittyä kaikkeen, puhujista kieliin. Vielä harvemmin mitään sellaista kuin Return of the Obra Dinn. Vanhan merimiehen tarinassa Coleridge kirjoittaa miten vettä oli kaikkialla, mutta tippakaan siitä ei sopinut juotavaksi. Persoonaa ja uusia ideoita olisi kuitenkin varmasti riittänyt. Seuraava on enemmän huomio kuin valitus. tuhat Obra Dinnin veroista helmeä. Tällä kertaa kuolinsyy on harvinaisen selkeä. Miten paljon menetämme tavoitellessamme fotorealismia, jättimaailmoja ja miljoonia sälätehtäviä. Jos yksi ainoa tyyppi pystyy tähän, niin mitä Rockstarit ja Ubisoftit duunaavat. 41 neita matkien paletissa on vain kaksi väriä, mikä kuulostaa katastrofilta, mutta näyttää silmiä viiltävän kauniilta. Jokainen kohtaus alustetaan lyhyellä ääninäytelmällä, jossa on taustaefektien lisäksi usein pätkä dialogia. Lucas Pope toimi aiemmin Naughty Dogilla (bongaa Arstotzka-viittaus Uncharted 4:ssa) ja vaikka Naughty tekee omaa, kehuttua juttuaan, niin… Jos Pope olisi jäänyt sinne, me olisimme jääneet ilman Papersia ja Obraa. Se on täysin erilainen kuin Papers, Please, mutta tasan yhtä mieleen jäävä. Kun eilispäivän estetiikka kohtaa tämän päivän tietotaidon, tulos on kiinnostavampi kuin mikään määrä aidosta meneviä hevosenpalleja. Grafiikka noudattaa pelin periaatetta, jossa kaikki piilotetaan näkyviin. Vaikka tavallaan kehän kiertäminen on pelin pointti, kohtauksesta toiseen siirtyminen tapahtuu vähän hitaasti kohdasta toiseen raahautumalla. Välillä ei auta muu kuin tehdä valistuneita arvauksia, aivan kuin rasterisia sanomalehtiä tai vanhoja valokuvia katsellessa. 89 Etsiväpeligenren mullistava laivamysteeri. Vaikka pelin kohtauksissa voi liikkua ja kuikuilla vapaasti, kaikkia asioita ei aina näe päivänselvästi. Tästä huolimatta jokainen osa-alue on onnistunut, tuntuu tuoreelta ja tukee toinen toistaan. Suuruuden tyrannia On helppoa jäädä ihastelemaan Return of Obra Dinnin pirstaleista mysteeriä ja binääristä taidetta, mutta se ei oikeastaan ole pelin huomionarvoisin seikka. Tyyli ei ole vain kikka, vaan sekoittaa etsivätyöhön juuri sopivasti tulkintaa. Olen myös varma, että Pope tekee seuraavaksi taas jotain ihan muuta ja yllättävää. Kuumeisin aivotyö tapahtuu usein lokikirjan sivuilla. Ei se toki niinkään mene, että Red Dead Redemption 2:n tuhatpäinen tiimi olisi samassa ajassa ja samalla rahalla tehnyt Pysähtyneiden kohtausten käyttö mahdollistaa hyvin dramaattiset näkymät, kuten tämän paikoilleen vangitun salamaniskun. Äänimaailma on sekin mukana juonessa. Mitä enemmän ihmisiä on paikalla samassa kohtauksessa, sitä enemmän kasvaa sekä potentiaalisten johtolankojen että sekoittamisen vaara. Se on tämä: Lucas Pope on projektin suunnittelija, ohjelmoija, käsikirjoittaja, graafikko ja säveltäjä. Ymmärrän, että isoja studioita ajavat markkinatrendit, mutta se ei estä murehtimasta hukattua potentiaalia. Hyvää + Ulkoinen toteutus, pelimekaniikka ja kerronta ovat yhtä. Jos kerran virtuaalialuksen mallintamiseen pieniä kaappeja ja köysiä myöten on käytetty niin paljon vaivaa, objekteja olisi voitu käyttää enemmän etsivätyössä. Jotain samaa on siinä, miten pelejä riittää kokonaiseksi digimereksi, mutta ei sieltä useinkaan löydy helmeä
Kun kyläläisen pelastaa tunneleista, niin he osallistuvat omalla tavallaan operaatioon. Koska viholliset tavallisesti vaativat useamman lyönnin kaatuakseen, ohi juokseminen kannattaa. Tuomo Nyrhilä 42 TUTUSSA KUOPASSA kassakin. Jalkatyö kuin Belmontilla Chasmissa selviytyminen perustuu aina liikkumiseen. Erilaisia hirviöitä on kymmeniä, mutta ne jakautuvat toistuviin tyyppeihin ja samalla alueella ei esiinny kuin muutamaa eri rooleissa käytetty kulkija. M etroidvanioiden kiivaasti kasvavassa joukossa Chasm on jopa tavallistakin perinteisemmästä päästä. Versio: 1.03 Minimi: Dual-Coreprosessori, 1 Gt RAM, OpenGl 3.0 Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 1060 6 Gt, 16 Gt RAM Moninpeli: Ei ole. Eksyn aina uudelleen Bit Kids on keksinyt erinomaisen välimuodon genrelleen tyypillisten tarkasti suunniteltujen karttojen Chasm nojaa metroidvanioiden vakaille perustuksille. Monissa yksityiskohdissa tekijöiden mieltymys vanhempiin Castlevanioihin paistaa suoraan omien ideoiden läpi. Jäykkyys pakottaa panostamaan asevalinnoissa kantamaa ja nopeutta, hitailla nuijilla saa joka iskulla itsekin kipeää. Omille areenoilleen lukitsevat hurjimukset toistavat muutamien liikkeiden sarjoja, jotka oppii muutamassa yrityksessä. Kaivoskylän asukkaat ovat jääneet pimeyden hirviöiden vangeiksi ja ritarin alku lähetetään pelastamaan heitä. Suoran kopioimisen sietää osana pelin vanhaa kunnioittavaa suunnittelua, vaikka jotkin kohdat menevät läpi vanhasta muistista ensimmäisellä pelikerralla. Usein kohdattujen otusten liikkeet oppii helposti ja niiden ajoitusta hyödyntämällä ohittelu sujuu ruuhArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, PS Vita Bit Kid Inc. Pelin tarina on ohut kehys seikkailulle. Pelistä löytyvät aseet ovat kokoelma muutaman perustyypin paranevista versioista, joista puolet tuntuu olevan alkumiekka eri väreillä ja numeroilla. Hirviöissä riittää valikoimaa, mutta toinen on asevalikoiman kohtalo. Ruoskista sentään lähtee tyydyttävä läiske, huidoin niillä pitkään parempia aseita löydettyänikin ihan huvin ja perinteiden vuoksi. Tasohyppelyssä sijainnin ja oikein ajoitetun etenemisen tärkeys on selvää, mutta taistelussakin väärässä paikassa seisova ritari kaatuu nopeasti. Genreyhdistelyn, outojen mekaniikkojen ja muun kikkailun sijaan peli keskittyy taistelun ja tasohyppelyn vakaaseen toteutukseen. Uusien hirviöiden kohtaamista voi käyttää merkkinä oikeaan suuntaan etenemisestä. Vaihtelua väkivallassa Käytävien asukkaissa löytyy hyvin vaihtelua. Heti tarjolla olevien palveluiden lisäksi kyläläisillä on omat esineiden noutoon keskittyvät sivutehtävänsä, joita suorittamalla avataan lisää valikoimaa tai kokonaan uusia apukeinoja. Vihut vain katsovat kiitoani.. Indiepelien seassa vanhat ideat ovat uusia parempia, jos toteutus toimii. Liikkeiden opettelu on kuitenkin vasta puoli voittoa, pomot nielevät rankaisua koko ritarin jaksamisen verran ja laajoja alueiskuja väistellessä kömpelöt kontrollit saavat kämmenet hikoamaan. Oma osuutensa hirviökokoelmaa ovat alueiden välija pääpomot. Väärin ajoitetusta lyönnistä ei vaihdeta väistöön kesken huitomisen. Symphony of the Nightin jälkeläisten pehmeään ketteryyteen tottuneelle taistelu on kömpelö kokemus. Ikäraja: 7 Chasm Tuttu mies, tutut temput. Saman pääalueen sisällä on useita hirviövalikoimalla toisistaan erottuvia osia, mikä luo syvemmälle taivaltamiseen kehityksen tuntua ilman jatkuvaa maisemien vaihtumista. Kun pelin taistelukin pakottaa suosimaan nopeutta vahingon edellä, hyödyllinen valikoima kutistuu vain pariin putkeen. Väistelyn ajoitus vaatii opettelua, koska lyönnit vievät aikansa ja nahan pelastamisen jälkeen pitää ehtiä huitomaan ennen vihollisen seuraavaa yritystä. Sokkona ohittelu ei kannata, ruudun reunasta paljastuva jättiläinen kaataa sankarin helposti itsensä ja perässä ryntäävän lauman väliin. Kylän vanhasta pormestarista ei ole nimilistan lisäksi muuta apua, mutta epätietoinen tutkiminen on suurin genren viehätys. Ensimmäisten Castlevanioiden tavoin jokainen liike vaatii valmistautumista ja asialleen omistautumista. Kesken alueen vaihtuvat hirviöt pakottavat olemaan hereillä, uusilla tempuilla varustautunut otus saa vanhoihin turtuneen seikkailijan helposti yllätettyä. Seppä takoo aseita ja panssareita, noidalta saa lisää taikahyökkäyksiä ja leipurin sämpylöillä jaksaa pidemmälle
Hyvää + Monipuoliset hirviöt satunnaisella kartalla toimivat aina. Uudet ideat menevät joskus kikkailun ja rönsyilyn puolelle, mutta minulla on vaikeuksia keksiä Chasmista yhtäkään ennennäkemätöntä mekaniikkaa, hirviötyyppiä tai muuta mieleenpainuvaa seikkaa. Kun vastaan tulee epäreilun korkea seinä, ei auta kuin pitää este mielessä ja palata omia jälkiä takaisin. Niiden kohdalla pelin perinteisyys haittasi jo nautintoa, jopa genren klassikot ovat jatko-osien myötä kehittyneet kauas näistä. Chasmin suurin heikkous on sen julkaisuajankohta. Hiljaisemmalla kaudella Chasmin rauhallista tutkimusmatkaa seuraisi mielellään, nyt sen rajoitteet ja kömpelyys hankaavat liikaa vastaan kilpailijoiden rinnalla. Kaikissa eteneminen kuitenkin perusRitari yllätti matkailijan. Pelikerroissa on toistuvia osia, pelialueiden tärkeimmät huoneet toistuvat satuu enemmän ongelmanratkaisuun kuin sorminäppäryyteen, mistä vuosia laiminlyödyt hyppytaitoni olivat kiitollisia. Sammakot, nuo sademetsien lohikäärmeet. Peli arpoo kartan aloittaessa, mutta se pysyy samana koko pelikerran ja koostuu valmiiksi suunnitelluista huoneista. Arvonnan lisäksi vaihtelua tulee peliin eri alueiden omalaatuisten luonteiden kautta. Täyttäessään Kickstarterinsa 2013 pelille varmaan oli kysyntää, koska ei kukaan voinut ennustaa vuosia myöhemmin tapahtuvaa genren uutta nousua. Metroidvaniat ovat vaikea genre, joka tuntuu julkaisutahdin perusteella jopa trendaavan: Hollow Knight, Dead Cell, Iconoclasts ja Axiom Verge ovat kaikki parempia kuin Chasm. Valmiiden huoneiden etuna pelin vaikeus pysyy johdonmukaisena ja tekijät voivat rakentaa huoneisiin haluamiaan haasteita. Vanha sekopää opastaa syvälle.. Periaatteessa pelaajaa auttava toiminto on hidas valikko, jossa pitää itse muistaa, mihin oli menossa. Huonoa – Ohjaus on kankea ja omaperäisyys puuttuu. 79 Perinteisen toimiva Castlevania. Sormiani vastaan taistelevien erikoisliikkeiden lisäksi liikkumisessa ärsytti siirtymähuone, jossa kuljetaan salakäytäviä alueen eri reunojen välillä. Alun tunnelit ovat perushelppoa opettelua, maanalaisessa viidakossa keskitytään tarkkuushyppyihin, katakombit koettelevat pelaajan ajoitusta ansoillaan ja niin edelleen. Metroidvanioiden olennaisin tunnuspiirre ovat löytyvät liikkumiskyvyt ja niiden aiheuttama edes takaisin harhailu, eikä Chasm muuta toimivaa ideaa. manlaisina arvonnasta huolimatta ja tavallisia huoneitakin tulee välissä uudelleen vastaan. Lisäkeinojen kontrollit toimivat miten sattuvat, monesti ponnistin irti seinästä kuolemaani, vaikka tarkoitukseni oli kiivetä ylöspäin. Muutenkin eksymispainotteista muistipeliä pelatessani en halua tuhlata aikaani väärissä käytävissä vierailuun. Eteneminen on välineurheilua. 43 ja kovassa indiesuosiossa olevan roguelike-satunnaisuuden välille. Temput ovat muista peleistä tuttuja liukuja, seinästä hyppyjä ja liihotuksia
Muita vertailukohtia voisivat olla Playdeadin Inside ja Limbo. Ennen kuin Swery teki sen, en uskonut, että aiheesta (Mistä. Perinteisen toimintajuonen ohella kuljetetaan toista Arvosteltu: Switch Saatavilla: PS4, Xbox One, PC White Owls Inc. Vai oliko kyse siitä, että se ei tuottanut tarpeeksi rahaa. JJ:n hauras olemus paljastaa, kuinka häntä on pidetty muinaissuvun perijänä kuin kukkaa kämmenellä. Raajoilla on merkitystä, sillä pelin puzzle-mekaniikka perustuu niihin. The Missing on pomppimista ja kevyitä ongelmia sekoittava, sivulta kuvattu toimintapeli, mutta pelin vahvin tunne on vertauskuvallisuus. Lehden keskustelufoorumilla naureskeltiin pökkelöille välianimaatiolle ja hemmetin hyvää kahvia juovalle Alan not Wakelle jo vuosia ennen pelin kulttimainetta. Kuka. Minimissään JJ tarvitsee liikkeeseen oman päänsä, jonka avulla hän pomppii kuin pallo. Kyseessä on kuitenkin poliittinen ja sosiaalisiin ongelmiin porautuva teos, joka on yhtä aikaa peli ja kannanotto. Kun JJ saa valtavasta veitsestä tai hirviö puraisee, hän menettää raajansa ja hyppii yhden jalan varassa. Deadly Premonition oli pöljä open world -versio Twin Peaksista ja Pelit-lehden lukijoiden suosikki. Kaikki tuntuu Silent Hilliltä ja siksi vertauskuvalliselta. Max Pain Pelin sielu on sen sankari, epäsiveään hameeseen ja punapaitaan pukeutunut JJ, joka pomppii vaarallisten tasojen läpi vielä vaarallisemmissa korkokengissä. Aivan kuin Braidin Prinsessa on toisessa linnassa -lainaus tarkoitti sitä, että prinsessa ei edes halua tulla pelastetuksi. Pelkkä pää mahtuu paremmin paikkoihin, jonne muutoin pitäiThe Missing on ajattelevan ihmisen kaunis, äärimmäisen väkivaltainen puzzle-tasohyppely. Twin Peaks on mukana myös The Missingissä. Tulossa on joukkorahoitettu The Good Life -roolipeli, ja Arc System Works julkaisi The Missingin, joka on miehen paras peli. Swery. 44 MUTTA MISSÄ ON JJ. Yhdysvaltalaiset havupuut, keilahallit ja dinerit kuuluvat pelin maisemiin. Tuloksena olisi voinut olla myös geneerinen animetyttö, asia jota on vaikea määritellä, mutta minkä kuka tahansa tunnistaa. On siinä myös animetyttöjä, pehmolelumaskotti ja hyviä puzzleja. T he Missingissä päähenkilö JJ Macfield etsii kesäyön telttaretkellä kadonnutta ystäväänsä Emilyä, hieman kuin Tim-hahmo Jonathan Blow’n puzzle-tasohyppelyssä Braid. Vihaisten twiittien perusteella julkaisija ei innostunut, koska peli oli liian erilainen. Tämä on vaikuttava saavutus. JJ on kauniisti animoitu hahmo, jonka jalkojen ja käsien liikkeessä on suloutta. The Missing tuntuu ilmestykseltä. Raajadieetistä on hyötyä painoon tai ahtaisiin paikkoihin perustuvissa puzzleissa. Kaikki on hyvin. Toisinaan Emily soittaa vääristyneellä Laura Palmer -äänellä. Versio: 1.0.0 Ikäraja: 16 Antero Kyyhky Kun sanoo: ”Olemme yhdessä ikuisesti.” Tuomitsee suhteen. Äidin painajainen jos mikä. Nyt pari vuotta itseään kerännyt Swery on aktivoinut. Todellisen maailman juonta kuljetaan tekstiviesteinä Emilylle, äidille ja koulukavereille. Äidin viestit ovat raastavia, sillä hän painostaa JJ:tä käyttäytymään arvonsa mukaisesti. Lyhyen alun jälkeen JJ:n matka vie epäluonnollisen värikkäälle kukkaniitylle, ja hän siirtyy maailmaan, jossa todellisuuden raja hämärtyy. Hän ei hyväksy paineita, vaan haluaa pitää tyttömäistä hauskaa. En spoilaa, joten en sano) on mahdollista tehdä peli, joka ei saarnaa. Sweryn ura jäätyi, kun Access Games perui Sweryn episodipelin D4: Dark Dreams Don’t Die vuonna 2016. Inhimillinen herkkyys ja kauneus tekevät hahmosta paitsi elävän myös suojeltavan. Pelin isä, japanilainen SWERY (oikealta nimeltään Hidetaka Suehiro), oli legenda noin kahdeksan vuotta sitten. Nips, naps, ja myös muutkin raajat ovat irrotettavissa. tarinaa, johon suurin osa merkityksestä sijoittuu. Peuratohtori palauttaa JJ:n eloon.
Hintakin on hilattu parinkympin luokkaan, mutta pelin raskaat teemat olisivat kestäneet syvempääkin käsittelyä. 45 si tunkea koko keho. Äidillä on omat suunnitelmansa JJ:lle.. Pelaajan JJ:lle tuottamalla kivulla on toinen merkitys, realismi. Peli on myös lyhyt, viidestä kuuteen tuntiin. Synkkyyden toisella puolen on vaikuttava kokemus, joka saattaa muuttaa jonkun elämän. 86 Vaikuttava toimintahyppely, kauniilla päähenkilöllä ja pelin taustalla olevalla ajatuksella Korkokengillä tasapainottelu onnistuu vain tasohyppelytähdeltä. The Missing on koko kestoltaan täyttä asiaa. Koska se on huono bisnesliike, sillä pelaajalle tulee paska olo. Omia raajoja voi heitellä, vaikka hammasrattaiden pysäyttämiseksi. Kuitenkin Steam-arvostelut kertovat, kuinka The Missing on koskettanut erilaisuuden tunteesta kärsiviä ihmisiä juuri sen takia, kuinka samastuttavasti se kuvaa kipua. Aika harvoin peleissä nähdään realistista väkivaltaa, jonka tuloksen myös näkee. JJ:n raajat poksahtelevat ilkeästi, ja poikki napsahtava kaula tuntuu sekä kuulostaa siltä. Animetyylin ja tasoloikkien ystäville ainoa syy olla pelaamatta peliä on sen huumoriton väkivalta, joka heikottaa ja oksettaa. Hyvää + Kaunis päähenkilö, saarnaamaton juoni tärkeästä aiheesta ja uudella tavalla tehty peliväkivalta, joka järkyttää. Kun ihminen tuntee, että ei kuulu joukkoon, voi videopeli lievittää tätä tunnetta tavalla, jota ei mikään kyyninen kulttuurifilosofia ota huomioon. You got red on you Jalkoja ja käsiä irrottava sankari kuulostaa hauskalta, suorastaan huumoripeliltä. Musiikki sentään paikkaa toteutusta, sillä Silent Hillista pöllitty industrial-jytke ja pianobiisit sopivat vertauskuvalliseen tunnelmaan. The Missing yllättää olemalla täysin vailla huumoria ja ottamalla pelin fyysisen maailman tosissaan. Älä tipu kyydistä. K-16-ikäraja kannattaa ottaa tosissaan, sillä toimintaväkivallan lisäksi pelissä on todella synkkiä juonikohtauksia kuten hirttäytymistä ja viiltelyä. Äänimaailma tukee armottomuutta. Jos tekee tärkeän pelin, sitä ei jätetä tyngäksi! Pituutta ja haastetta voi hakea kentistä kerättävistä donitseista, joilla voi avata lisää puhelinkeskusteluja, konseptitaidetta ja asuja JJ:lle. Vuodesta toiseen saa ihmetellä, että maassa, jossa tuotettiin Super Mario Bros. Aivan kuin Red Dead Redemption 2:n parhaissa hetkissä Arthur näkee uhriensa kärsimyksen varastaessaan köyhiltä, The Missing asettaa pelaajan miettimään oman toimintansa oikeutusta. Pelihahmon kipua ei ole koskaan käsitelty pelissä näin: miksi. JJ:n kauneudesta huolimatta pelin moottori pätkii pahasti, ja grafiikka bugaa kuin kyseessä olisi My First Unity Project. Kivun takia JJ itkee jatkuvasti, mikä tekee pelistä ahdistavan. Kevyempi ruumis myös lentää paljon pidemmälle. Huonoa – Lyhyys ja Swery tarvitsee ammattilaisen tekemään pelimoottoreita ASAP. Se on iso saavutus. Harva peli saa pelaajan ajattelemaan moraalisia ongelmia, vaikka moni haluaisikin niitä miettiä. Emily soittaa Laura Palmer -äänellä. Pelin aloittava ruutu ohjaa ennakkokäsitystä pelistä. Tuokaa paikalle Shigeru Vaikka peli onnistuu tunnelmallisena puzzletoimintana, ei se ole täydellinen. 3, maailman ehkä täydellisimmin ohjattava peli, harva osaa tehdä sulavaa tasohyppelyä ja moottoria sille. Peli saa mariomaisen suoran kuoleman vaikuttavan pelihahmon silmistä helpommalta kuin kärsimisen. Enää pelaaja ei ole yksin. Fyysisillä tapahtumilla on syy ja seuraus, ja peli tapahtuu todellisessa maailmassa. Ehkä se johtuu siitä, että muutkin pelaavat samaa peliä ja kokevat samanlaisia tunteita
Thronebreaker tuo uusia elementTuukka Grönholm Kortteihin perustuva Thronebreaker on puhdas noituuripeli. Valitettavasti pelisuunnittelu on paikoin aika itäeurooppalaista. Koitin tehdä sodan melskeessä hyvää. 46 OLEN IHAN GWENTTI Hahmot saattavat yhtä hyvin heittää leirissä herjaa kuin itkeä poltetun kylän raunioilla. En muista, että tarinassa oli kohtaa, jossa kävelyvauhdilla oli merkitystä. Jos ei vieläkään soita kelloa, niin juuri hänen korkeutensa löi Geralt Rivialaisen ritariksi Yarugan taistelussa. Kaikki herkkuja ei saa mahtumaan samaan pakkaan. Se vie peliajassa kymmeniä tunteja. Ei mikään valttikortti Itse peli on tarinaansa huomattavasti yksinkertaisempi. Juonikuvauksen jälkeen pääsee valitsemaan, mitä seuraavaksi tehdään ja miten tilanteeseen reagoidaan. Pakka kootaan synergioiden ympärille, sillä valtaosa korteista on suunniteltu tukemaan toisiaan. Ääninäyttely, tarinan rytmitys ja tyyli ovat täydellistä Witcher 3 -laatua. Varastoteltan hankkimalla taas saa 25-75 kultaa lisää per taistelu, mutta teltta on niin kallis, että vasta 30 taistelun jälkeen se alkaa tuottaa voittoa. Kyseessä on CD Projekt Red -tiimin rakkausprojekti, sillä Thronebreaker on päivitetty visio Microprosen vuoden 1997 Magic: The Gathering -pelistä, joka sai myös minut aikanaan innostumaan Magicista. Kun peli alkaa sota on jo hävitty, mutta taistelu jatkuu kunnian gwentillä. Projekti alkoi Blizzardin Hearthstone-tyyliin vain pienen tiimin sivuprojektina, mutta kasvoi kokonaiseksi julkaisuksi. Tarkoituksena on pöydätä kortit niin, että niiden kokonaisarvo ylittää vastustajan korttien arvon. Puolalaisilla on erinomainen taito tehdä maailmastaan karu, julma ja synkkä ilman, että se kääntyy itseään vastaan. CD Projekt Redin heittämään haasteeseen pystyy nähdäkseni vastaamaan vain Rockstar. Thronebreaker tekee kunniaa esikuvalleen, tarinallaan jopa putsaa pöydän. Vaikka budjetti ei ole parasta AAA-luokkaa, se ei näy lopputuloksessa mitenkään. Tarinassa Nilfgaardia tekee yllätyshyökkäyksen Meven valtakuntaan. Peli sitoo Gwent-korttipelin mekaniikan yksinpeliseikkailun ympärille. Osa päivityksistä on todella kummallisia. Kerättyjä resursseja käytetään leirin parantamiseen, millä saa käyttöönsä uusia kortteja. Kortit eivät muistuta perinteistä pakkaa, vaan ne on teemoitettu Witcher-maailman mukaisesti sotilaiksi, aatelisiksi, aseiksi ja hirviöiksi. Esimerkiksi insinööriupseeri parantaa kaikkien piiritysaseiden toimintaa. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One CD Projekt Red Suositus: i3 6100 / AMD FX-6300, Nvidia GeForce GTX 660 / AMD Radeon R7 265, 4 Gt muistia Testattu: i7 4.0 GHz, 16 Gt muistia, GTX 970 Ikäraja: 12 Thronebreaker: The Witcher Tales. Korttitalo kaatuu Tarina sijoittuu Noiturin maailmaan. Tarina kertoo Lyrian ja Rivian kuningatar Mevestä. Ratkaisuilla voi olla kauaskantoisia seurauksia, mutta ennakkoon sitä ei osaa aina sanoa. Leiriä päivittämällä voi nostaa Meven kävelyvauhtia kartalla viidellä prosentilla. Kostoa kiljuva väkijoukko olikin ollut oikealla asialla. Tarina etenee kuin 80-luvun taistelukirjoissa tai moderneissa visuaalisissa novelleissa. Pakkaansa ei voi ladata täyteen suurimpia arvokortteja, sillä pakassa voi olla samoja kortteja vain tietty määrä ja lisäksi voimaa rajoitetaan ruokaresursseilla. Meve marssii pitkin kaksiulotteista karttaa, kerää löytämänsä resurssit, ratkoo tilanteita juonikohtauksissa ja pelaa tuhottoman monta Gwentmatsia. Nimetyt tarinahahmot esiintyvät tavallista vahvempina kortteina, joiden ympärille voi rakentaa kokonaisen pakan idean. T hronebreaker: The Witcher Tales on yllättävä peli. Gwent on nettipelistä tai Witcheristä tuttu. Tarinassa vaelletaan sodan runteleman valtakunnan läpi, mutta taistelutahdon myötä ei onneksi kuollut huumori. Katse on Noiturin seikkailuista sivussa, mutta päähenkilöksi on valittu taidolla hahmo, jonka muistaa ja tunnistaa. Roolipelimäinen ote on vahva, sillä usein kaikki vaihtoehdot tuntuvat oikealla tavalla vääriltä ja käsikirjoittajat onnistuivat johdattelemaan minut pariin kertaan harhaan. Työnnä vielä gwentti Yllättäen pelin lähtökohta tuntuu olevan, että Gwent ei olisi pelinä tuttu. Teltta on kuitenkin kehityspuunsa ensimmäisenä palana pakko-ostos. Pelastin muun muassa yhden kaverin väkijoukon kynsistä, mutta tyyppi paljastui paljon myöhemmin hirttämättömäksi lurjukseksi
47 tejä mukaan niin hitaasti, että turhauduin moneen kertaan. Kolmekymmentä tuntia kestää tarinan voimin, sillä pelimekaniikan syvyys ei siihen riitä. Esimerkiksi sääkortit esiintyvät enemmän latausruudulla kuin taistelukentällä. Tapahtumien myötä myös grafiikka on jopa tarpeettoman tummaa. Huonoa – Yksinkertainen ja itseään toistava pelimekaniikka. CD Projekt Red yritti samaa myös Witcher: Thronebreakerilla ja julkaisi pelin ensin yksinoikeudella omassa GOG-digikaupassaan. Ehkä olisi pitänyt nostaa sankarin kävelynopeutta. Gwenttiä esitellään niin verkkaiseen tahtiin, etten muistaakseni muuttanut ensimmäisen kymmenen tunnin aikana pakkaani kertaakaan. Thronebreakerissa on yksi parhaimmin kirjoitetuista pelijuonista hetkeen. Marraskuun tulosjulkistuksen yhteydessä paljastui, että pelin myynti jäi tavoitteesta. Helpoimmalla vaikeustasolla Gwent-pelit voi ohittaa kokonaan ja katsoa pelkän tarinan. Thronebreaker on määrä julkaista konsoliversioiden myötä myös Steamissa joulukuun alussa. Ihan piristävää, että jossain pelifirmassa on sellainenkin ongelma.. Osan toki ratkaisin vain lätkimällä, jos voittotavoite on riittävän väljä. Ratkaisuilla voi olla pitkäaikaisia seurauksia. Thronebreakerin tarinassa syyja seuraussuhteet tuntuvat palkitsevilta ja ratkaisut vielä johtavat eri lopputuloksiin tarinan päätöksessä. Jatkuva ristiinmarkkinointi nettipeliin ärsyttää, sillä tarinassa avautuu koko ajan kortteja moninpeliin, vaikka haluaisin niitä Thronebreakeriin. Tarina etenee monivalintojen kautta. Fortniten ja League of Legendsin myötä peliala on pyrkinyt irtaantumaan Steamin ikeestä. Tavoitteena on tappaa sairastunut lehmä ennen kuin koko laitumellinen lehmiä kuolee, nostaa upseerin arvo riittävän ylös tai tappaa foglet-hirviö, joka kutsuu joka kierroksella lisää otuksia. Peli voisi olla täydellinen, jos CD Projektin pelisuunnittelu yltäisi käsikirjoittajien tasolle. Ennakkoarvosteluissa Thronebreaker keräsi erinomaisia arvosanoja, joten suhtaudun kokonaisuuteen nurjemmin kuin Metacriticin keskiarvo. Tosin peli oli minun lisäkseni pettymys myös CD Projektille. Hyvää + Witcher-tason tarina, juonenkuljetus ja hahmot. Palkintona puzzleista saa uusia kortteja. Valtaosan pelistä Meve tepastelee pitkin karttaa poimien resursseja ja etsien taisteluita. Puzzlepelit ovat parempia kuin peruspelit. 82 Voi jospa Thronebreakerissa olisi Witcher-tarinan lisäksi myös sen taistelu. Perustaistelut menevät yleensä kerrasta läpi, mutta puzzleissa pysähdyin useasti pohtimaan, miten tavoitteeseen edes voi päästä annetuilla työkaluilla. Gwent on Thronebreakerissa parhaimmillaan puzzletehtävissä, joissa annetaan käyttöön rajallinen määrä kortteja ja selkeä tavoite
Jokainen Tinderiä kokeillut tietää, että tällaisen saavuttamiseksi on tehtävä ihmemiesmäisiä suorituksia, eikä Larry varsinaisesti ole mikään kansikuvapoika. Ratkaisu on erinomainen ja hyvin linjassa aikaisempien sarjan pelien kanssa. Juho Kuorikoski Valkoinen heteromies kaivetaan naftaliinista ja päästetään kommentoimaan #Metoon jälkeistä maailmaa. Markku Osterin muisti palailee pätkittäin Seitsemäs Larry päättyi tilanteeseen, jossa sankari abduktoitiin lentävään lautaseen. Larryt ovat aina olleet, tavalla tai toisella, parisuhdemarkkinoiden satiiria. Sankarimme muistirekistereistä on pyyhkiytynyt vuosia, mutta hän itse ei ole vanhentunut päivääkään. Mikä parasta, se ei häpeile yhtään. Iso osa vitseistä käsittelee myös modernia teknologiaa, josta Larry on autuaasti pihalla. Mikä voisi mennä pieleen. Kiinnostava aihepiiri pelillisti kieliopinnot, mutta Larry tarjosi pedagogista vastetta myös terveystiedossa. Pikkutuhmat seikkailut viehättivät lähinnä aihepiirinsä vuoksi, sillä seksuaalisia teemoja ei ihan hirveästi valtavirran peleissä käsitelty. Ison plussan peli saa lähestymistavastaan seksuaalisuuteen. Ikäraja: 16 Leisure Suit Larry: Wet Dreams don’t Dry Hello ladies! Leftyn kapakassa mikään ei ole juuri muuttunut vuosien saatossa.. 4 Gt kiintolevytilaa, Windows 7. Tavoitteena on kerätä riittävästi pointseja pokailemalla kumppaneita, jotta treffit unelmakumppanin kanssa toteutuvat. Tarina ei edelleenkään kerro, mitä avaruudessa tapahtui, mutta käsikirjoitus ottaa tämän hienosti huomioon jättämällä riittävästi aukkoja (heh) mielikuvituksen tilkittäväksi (hehheh). Sikäli saksalaisten näkemys istuu pirun hyvin Al Lowen luomaan kaanoniin. Uusin peli ei tee poikkeusta, sillä se kommentoi varsin osuvasti tietoverkkoihin siirtynyttä kumppanibingoa. Seksiä käsittelevä huumoriseikkailu ottaa teemoissaan yllättävän nasevasti kantaa jopa tasa-arvoon. 48 MARKKU OSTERIN VASTAISKU lantia. Märät unet eivät ole millään muotoa klassikkotavaraa oikeastaan yhdelläkään osa-alueella, mutta sitä eivät olleet aikaisemmatkaan Larryt. Sierran tunnetuimpiin pelisarjoihin kuulunut Larry ei koskaan ole ollut mikään klassikkopeli. Suuri Seikkailupeliromahdus kuitenkin tappoi keski-ikäisen poikamiehen, mutta vuonna 2013 aikamiespoika palasi joukkorahoitushuuman myötä takaisin pelaavan kansan tietoisuuteen. Käsikirjoitus rakentaa huumorinsa menneisyyteen jämähtäneen Larryn ja modernin deittailukulttuurin välille. Larryn ensiosan remasterointi saa nyt rinnalleen ihka oikean jatko-osan, joka on yllättäen oikeasti hyvä peli. Pelin ytimessä on deittailusovellus Timber, jossa käyttäjät pisteyttävät toisiaan. O man pelihistoriani muistettavimpiin hetkiin kuuluu ensimmäinen Leisure Suit Larry, jota ala-asteen tietokoneilla väännettiin poikaporukassa. Toisin kuin voisi ehkä kuvitella, sukupuoliasenteet ovat pelissä hyvin linjassa nykyajan kanssa. Kaksimielinen ja seksin ympärillä pyörinyt seikkailupeli kiinnosti arvattavista syistä esiteini-ikäistä Juhoa, ja tekstikomennoin käskytettävä parseri opetti salakavalasti myös engArvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC Crazy Bunch/Assemble Entertainment Laitteistovaatimukset: 2,33 GHz prosessori, 2 Gt RAM, DirectX 9.0c -yhteensopiva näytönohjain 256 megatavun tekstuurimuistilla ja Pixel Shader 3.0 -tuella. Larry herää mystisestä laboratoriosta vailla muistikuvia
Vasen hiirenkorva suorittaa toiminnot, oikea katsoo ja kommentoi. Kaikki tärkeä pitää ladata Instacrapiin. Piinkovia naksuseikkailijoita tämä voi kismittää, mutta itse pidin siitä, että tarina etenee vauhdikkaasti. Käyttöliittymä on modernien seikkailupelien tavoin kahden napin mallia. 85 Uusi Larry-seikkailu on yllättävän toimiva kokonaisuus, joka tekee kunniaa edeltäjilleen. Kohderyhmäksi on selkeästi haluttu pelisarjan ystävät. En halua spoilata, sillä fedoran tippailujen etsiminen on iso osa pelin vetovoimaa. Timberistä löytyy monenlaista seuraa... ...jota pääsee tapaamaan livenä Vihdoinkin kaksimielisiä vitsejä pääsee lukemaan taas peleissäkin eikä vain Pelit-lehdestä.. Koska syntyvyys alkaa olla Suomessa huolestuttavalla tasolla, Hyvää + Näyttää ja kuulostaa asialliselta, erinomainen käsikirjoitus, oikea seikkailupeli. Mikähän on mahtanut olla sen esikuvana. Ääninäyttely on hoidettu yllättävän hyvin, ja dialogi kirjoitettu mainiosti. Hmm… Tämä korporaatio näyttää perin tutulta. Ensimmäisten kuvakaappausten perusteella peli vaikutti kammottavien minipeli-Larryjen kaltaiselta rahastukselta, mutta onneksi olin väärässä. 49 Larryn tapainen peli kuulostaa paperilta kaupalliselta itsemurhalta #Metoon jälkeisessä maailmassa, mutta tekijät väistävät tämän kuopan hienosti. Käsin piirretty grafiikka ja midihenkeä tavoittelevat äänimaisemat sopivat peliin erinomaisesti. Pieniä ja vähän suurempiakin viittauksia pelisarjaan löytyy lähes joka puolelta, ja ne sopivat hienosti kokonaisuuteen. Larryn ääninäyttelijänä toimii Jan Rabson, joka on dubannut Pekko Aikamiespoikaa aiemmissakin Larryissa. Jos heti ei raksuta, ratkaisu väännetään rautalangasta. Olisi huomattavasti nopeampaa, jos tavaravarasto pomppaisi näkyviin Sierra-tyyliin viemällä kursori ruudun ylälaitaan. Rakenteeltaan uusin Larry on ihan oikea seikkailupeli, eikä mitään vuorovaikutteista draamaa Telltalen ja kumppaneiden tyyliin. Musiikkiraitakin on ehtaa Leisure-lallattelua, jota kuuntelee mielellään. Über alles! Wet Dreams Don’t Dry todistaa, että Saksa todellakin on seikkailupelien suurmaa, vaikka Seppo Räty ei tätä allekirjoittaisikaan. Hiiriohjattujen Sierra-Larryjen sankari oli vesipäinen karikatyyri, nyt ohjastetaan normaaleihin mittasuhteisiin puettua uusversiota. Myös hipstereille irvaillaan huolella. Niissä on riittävästi tuumattavaa, mutta vain harvoin nenän eteen lyödään pähkinä, joka ei noudattele logiikkaa. Pienenä kauneusvirheenä inventaario on avattava ruudun oikeasta alalaidasta löytyvän älyluurin kautta, mistä pääsee myös päävalikkoon. Juurilleen uskollinen Larry on peli, jota en koskaan uskonut pääseväni pelaamaan. Ehkäpä nykyajan jonnetkin saataisiin kiinnostumaan kieliopista ja lisääntymisestä tällaisten kaksimielisten huumoripelien välityksellä. Vaikka peli onkin omilla jaloillaan seisova jatkoosa, juuria ei ole unohdettu. Huonoa – Muutamat vitsit hieman väkisellä väännettyjä. Sain itse hassattua läpäisyyn karvan alle kahdeksan tuntia, mikä on nykyseikkailupelien kestoon suhteutettuna suorastaan ruhtinaallisesti. Larry löysi hengenheimolaisia. Markku Osterin muodonmuutos Visuaalisesti peli on aivan riittävän näyttävä, Netissä on niiskutettu sankarin uudesta lookista, mutta minua tämä ei häirinnyt pätkääkään. Pulmat ovat kautta linjan hyvin suunniteltuja. Seikkailupeleillä tehdään Suomessa esimerkiksi päihdetyötä, miksei samalla hoituisi seksuaalivalistuskin. ehkä peleillä saadaan väki vällyjen väliin
Yksinkertaisuudestaan huolimatta liipaisimetkin ovat käytössä, joten mäiske on parhaimmillaan arcadetikulla. Arvosteltu: Switch Saatavilla: PS4 NIS America / SNK Moninpeli: 2–4 Ikäraja: 12. Tagipartneri heittää boltsien sisällön komennosta takaisin kentälle. Mukana on myös Terry Bogard mutta naisena. Ottelut käydään 2Dtasossa ja perushyökkäyksille on vain kaksi näppäintä. SNK Heroines: Tag Team Frenzy Yksi kaverin heittämä esine on liikkumista rajoittava muuri. Kaksi vastaan kaksi -tagtiimiotteluiden kamppailijattaret napataan pääasiassa SNK:n klassisista mätkintäsarjoista kuten Fatal Furysta, Samurai Shodownista ja tietysti King of Fightersista. Kun jaksaminen on finaalissa, ottelija heiluu osuman jälkeen hetken pyörryksissä, mikä on paras sauma tyrmäysiskulle. 50 NUKEISTA MALLIA, MALLEISTA NUKKEJA K oska naishahmot ovat mätkinnöissä yleensä se suosituin valinta, SNK Heroines: Tag Team Frenzy -mätkintä menee iloisesti sieltä mistä aita on matalin. Torjunta hoidetaan mätkeille poikkeuksellisesti erillisellä namiskalla. Kissatappelun voi toki tehdä suurin piirtein tyylikkäästi kuten Skullgirlsissä tai sitten kevyen limaisesti kuten SNK Heroinesissa. SNK Heroines on suunnattu aloittelijoille, joten nujakointi on suoraviivaista. Suojakenttäblokki toki murtuu ennen pitkää, kun sitä vastaan taotaan tarpeeksi pitkään. Vimmaenergiamaksimi taas on sitä korkeampi, mitä vähemmän kestopisteitä on jäljellä. Hupaisan typerässä juonessa fetissiurpo Kukri kaappaa madamoiselleja luomaansa ulottuvuuteen ottelemaan. Ottelijat sonnustautuvat tuttujen asujen ohella kahteen riskaabeliin vaihtoehtoon ja pelaamisen kiihokkeena kaksi kolmesta asusta on alussa lukittu. Nujakat eivät pääty suoraan puhdin loppumiseen vaan helppoihin, mutta roimasti spessuenergiaa kuluttaviin tyrmäysliikkeisiin. Kaikki ottelijat ovat naisia tai teinityttöjä. Koska kyykkyyn ei edes voi mennä, blokki estää kaikki lähentely-yritykset paitsi heitot. Matsaaminen ei ole pelkkää vastustajan kurmotusta, sillä nujakoinnin lomassa areenalta kerätään iskuilla keltaisia esinepalloja. Ihanainen viha naisen Digimuotojen kuolaukseen panostavat pelisysteemit yrittävät harvoin mitään erikoista, mutta SNK Heroinesin matsit ovat ainakin epätavallisia. Palloissa on outoja hyökkäyksiä, buffeja, vastustajan debuffeja tai muuten vain jotain häröä, kuten ruuPetri Heikkinen Bikini, iltapuku vai minihame – mitä laittaisin matsiin päälle. Häviäjien energia valjastetaan maailmanvalloitukseen, sillä Kukrin(kin) unelmissa kaikki naiset palvovat häntä
Netistä voi teoriassa hakea lisää virikkeitä, mutta moninpelin teknisestä tasosta minulla ei ole mitään hajua, koska kukaan muu ei pelannut Switchin SNK Heroinesia. Kaverin kanssa saman joukkueen kaksinpelissä tagilla on toki mäkin haluun pelata! -merkitystä. Olisiko Soulcalibur VI:lla jotain vaikutusta asiaan. Jos haluat katsella hetken toista leidiä, niin ok, mutta pakko sitä ei ole tehdä. Pukuja voi kustomoida pikkuroinalla, kuten enkelin siivillä tai demonin hännällä. Konemaisen animoinnin ohella minua harmitti ikävän spartalainen yksinpeli: treenaus, arcademaisen lyhyt tarinatila ja survival riittävät nykyään vain lämmittelyyn. Turha kaveri toki heittelee kamaa areenalle, mutta toiminnon olisi voinut hoitaa toisinkin. Lankean toki luvattoman helposti tissiansaan, joten tahkosin riittävästi krediittejä kaikkien pukujen avaamiseen. Koska kyseessä on pitkälti poikien nukkeleikki, joudun kritisoimaan tavallista enemmän ottelijoiden jäykän mekaanista animointia. Yhteisen energian takia kaverin sisään tagaamiseen ei ole oikeaa käytännön tarvetta. Käsin animoinnissa ei ole mitään vikaa, jos myös piirretään käsin, mutta kankeat välivaiheet paljastavilla, suhteellisen realistisilla 3D-malleilla iskut näyttävät luonnottomilta. 51 Hyvää + Suoraviivaisen selkeä taistelusysteemi. Povet hölskyvät pehmeästi, mutta kamppailuliikkeet muistuttavat oikeita ihmisiä apinoivien androidien elkeitä. Huonoa – Kapea pelitilavalikoima. Mättäminen ehti kuitenkin jo kyllästyttää ennen pukujen loppumista. dun äärimmäinen pikselöinti, josta yksinpelissä on vain haittaa. Odota vaan vuoroasi Parivaljakon (nais)energiapalkit ovat yhteisiä ja tämä oivallus olisi pitänyt jättää jo suunnittelupöydälle. Pallojen sisällöt näkyvät energiapalkin vieressä, mutta en juuri ehtinyt vilkuilemaan symbolia ennen aktivointia. 68 Nättien animetypyjen vetovoimalla ratsastava yksinkertainen mätkintä. Jos taas perinteinen kaksintaistelumätkintä on ihan pakko saada Switchille, niin peruspätevä SNK Heroines poistaa toki pahimman paineen hetkeksi, kunhan vain tuntee valmiiksi pelikavereita.. Shokki ja kauhistus, silmämääräisesti Switch-versio taitaa rullata jotain 30 fapsin tasolla, mikä ei ainakaan paranna sulavuuden tunnetta. SNK Heroines: Tag Team Frenzy on melkoinen outolintu. Jos animenaisten pukeminen ei ole ykkösjuttusi, mätkintägenressä on läjäpäin pelillisesti ryhdikkäämpiä tarjokkaita kuten Injustice 2, jossa myös pääsee pukurumban makuun
Ydinloopissa tuhotaan lukuisia planeettojen pinnalla ilmastoa pilaavia, itseään puolustavia helvetillisiä kaivuritorneja ja primeja. Ikäraja: 7 Starlink: Battle for Atlas Lelualukset kytketään padiin kiinni jalustapalalla.. Ja nimenomaan hyppiä, koska kaivurien sakeissa saastepilvissä lentäminen ei onnistu. Aseita hävittäjissä on yksi per siipi ja taistelumenestys riippuu oikeista asevalinnoista. E päilykseni heräävät aina, kun videopelin yhteydessä markkinoinaan jotain lelusälää. Pilotti ja kaikki irto-osat keräävät omaa kokemusta, joka parantaa laitteiden suorituskykyä. Pyssyihin kuuluu muutamia minitykkejä, itsehakeutuvia ohjuksia, raketteja, liekinheitin, törmäystömäytin ja raidekanuuna. Starlinkissä fyysiset avaruushävittäjät, alusten irtoavat siivet, aseet ja pilotit siirtyvät suoraan peliin, heti kun kokoonpanoa muutetaan. Legioonalaiset ovat synkkien hirviöiden ja tekniikan groteskeja yhdistelmiä, kaikenlaista pikkuörkkien laumoista jättimäisiin kranaattimutantteihin. Streiffaa jatkuvasti, tulita tauotta ja torju ohjuksia aktiivikilvellä, siinä se, kuvio toimii kaikille pikkuprötöistä aina Graxiin asti. 52 MUOVIALUKSELLA TÄHTIIN sa. Testaamani Switch-version yksinoikeuksia ovat Starfox-pilotti ja Arwing-alus. Väännön kohteena ovat kehittyneiden Wardenien jälkeensä jättämät voimakkaat teknologiat. Selvän teki, edetään juurista latvaa kohti, energiakanuunat ja ohjuspatterit sauhuten. Jos siis nappaa, pakko ei ole. Unohdettu legioona pudottaa dreadnoughttaisteluristeilijöistään planeetoille rauhalliseen tahtiin käveleviä prime-jättimonsuja, jotka rakentavat pinnalla electronia kerääviä extractor-kaivureita. Kaikki pitäisi tuhota, mutta kaivurit voimistavat primejä, jotka tehostavat risteilijöitä, jotka boostavat Graxia. Elementtien salliessa käytin mieluiten kahden ohjuspaketin komboa, koska kuka nyt kiireessä haluaa tähdätä. Systeemi pakottaa vaihtamaan aseita viimeistään planeetan vaihtuessa. Uudestaan! Toiminta on vapaamuotoista räiskintää, jossa ei edes yritetä mitään simujuttuja ja muodikasta craftaustakin on (onneksi) vain minimaalisesti. Vaikka dramaattisesti jyskyvien kaivurien teilaamisessa on tunnelmaa ja tekemisen meininkiä, kahakat muuttuvat ennen pitPetri Heikkinen Ubi Soft tekee japanilaistyylisen peliliikkeen: scifiräiskinnän, jota pelataan leluilla. Mikä mahtaa olla pelin kohtalo lelurumban lomassa. Liipasinherkät monsut ovat usein vastustuskykyisiä jollekin ase-elementille, kuten tulelle, jäälle tai gravitaatiolle. Kaivuritorneja vastaan vääntäessä pitää vielä hyppiä maata pitkin eri tavoin etenevien liekkiaaltojen yli. Vauhdikkaan taisteluräimeen painopiste on ilotulitusmaisessa näyttävyydessä, ei niinkään taktisissa hienouksissa. Päärundin suvannoissa skannataan planeetan eläimiä, keräillään luonnon ja raunioiden antimia, juoksupoikaillaan ja ostetaan tukikohtia. Pian avaruuden merikin on täynnä muovijätettä. Konsolin ohjaimeen kiinnitetään tuki, johon kaikki muoviosat napsautetaan tukevilla liittimillä pala kerrallaan paikoilleen. Plastic Wing Commander Tähtilinkin tarinassa Equinox-tukialuksen sekalainen miehistö taistelee Graxin Unohdettua legioonaa vastaan seitsemän planeetan Atlas-aurinkokunnasArvosteltu: Switch Saatavilla: PS4, Xbox One Ubisoft Toronto / Ubisoft Moninpeli: 2 Muuta: Lelut ostettava erikseen. Starlink: Battle for Atlas -avaruusräiskinnän luoja on pelijätti Ubisoft, mikä sentään valaa tavallista enemmän uskoa tuoteperheen pelillisiin ansioihin. Operaatiota toistetaan ja toistetaan, kunnes lopulta päästään dreadnoughtien ja Graxin kimppuun. Jos ei malta tuhota edellistä vaihetta melkein kokonaan, seuraava kohde panee tiukemmin hanttiin. Grax kerää tekniikkaa ja planeettojen energiaa ilkeästi, Starlinkin kirkasotsaiset sankarit kiltisti
Mutta. Unohdettua legioonaa ei tarvitse kaataa yksin. Jees, mukana on leluja, mutta onko niillä saumaa kaiken maailman legostarwarseja vastaan. Kun matseissa viimein käy köpösti, alus vaihdetaan fyysisesti toiseen tai taistelu alkaa alusta uudestaan. Jatkoa, laajennuksia ja delsuja on joka tapauksessa varmasti jo suunnitteilla. Kuusi alusta riitti jo mihin tahansa tilanteeseen, joten saavutin finaalin suhteellisen vaivattomasti. 53 kää monotonisiksi, sillä pahuksen torneja on yksinkertaisesti vain liikaa. Kivana kontrastina kaivurien lähitienoot ovat sähköisten pilvien alla kärvistelevää quakemaisen ruskeanharmaata ankeutta, johon kaivurien murskaaminen tuo konkreettisen parannuksen. Tuhosin niitä varmaan sata ja nyt en halua nähdä enkä kuulla torneista sanaakaan. Kolmatta elämää enempää en missään tilanteessa tarvinnut. Hyvää + Komeat taistelut ja maisemat. Satunnaiset avaruusmatsit ohitetaan pikasiirtymillä, kun planeetta on ensin kerran tavoitettu tavallisesti lentämällä. Sain arvostelua varten seitsemän asetta, viisi pilottia ja kaksi alusta, eikä sitäkään voi vielä pitää varsinaisena joka tilanteen runsaudensarvena. Jos tämä on pukinkonttiin pakko saada, vanhempien kannattaa heittää lahjapakettiin vähintään toinen alus (lue: lisäelämä), ettei kupeiden hedelmällä tule suru puseroon jo joulupäivänä. Planeetat ja avaruus ovat nättejä karkkipaperimiljöitä, jotka tuovat mieleen No Man’s Skyn kirkkaat purkkascifimaisemat. Jos taito ei riittänyt, menin voimalla, siis lisäaluksilla. Se ei ole niin maaginen, että haluaisin iskeä siihen 80+ euroa omaa rahaa kiinni. Digiversion myötä minulla oli kaikki alukset käytössä eikä malttini riittänyt niiden sivuuttamiseen, vaikka ensi alkuun yritin läpäistä kaikki matsit vain yhdellä aluksella. Leluilla räplääminen ei näin isosta pojasta tuntunut muutenkaan välttämättömältä, mutta luovuin niistä pääosin siksi, että diginä sain käyttää kaikkia kuutta alusta. Huonoa – Toistaa itseään liikaa jo puolivälin tienoolla. Atlaksen vapauttaminen on suhteellisen kipakka tehtävä perusversion yhdellä aluksella, joten tenavat kinuavat taatusti lisää aluksia ja aseita arsenaaliin. Onneksi sain myös Starlinkin täydellisen, tyyriin digiversion, joka ei kaipaa leluja lainkaan. Valmiit tukikohdat liittyvät Allianssiin, jos niille tekee yhden juoksupoikaja/tai taistelutehtävän. Aurinkokunnassa liikutaan saumatta ilmakehien ja avaruuden välillä. Kaivureista pitää ensin tuhota sivutornit. Piraattien hyperavaruusansa. Starlinkin vaikeustaso riippuu kukkaron syvyydestä. Kaipasin lisäelämiä pääasiassa dreadnoughteja vastaan, kunnes keksin toimivan taktiikan niitä vastaan. Sormusten herra-trilogiani supistui ja shakista lähti neljä nappulaa. Starlink: Battle for Atlas on mutkattoman menevää ja viihdyttävää scifiräiskintää, jonka markkinarako jää vähän kysymysmerkiksi. Aloituspakkauksen kolmella aseella pärjää jotenkuten, mutta ei hyvin kaikkia vastaan, joten iisääää, mennään kauppaan! Avaruuden kaoottisissa kettutappeluissa ohjukset ovat paras valinta, onneksi peruspaketissa on jääohjuksia, plus liekinheitin ja kineettinen minitykki. Kontrollit noudattavat hävittäjäteemasta huolimatta räiskintästandardia, joten sopeutumiseen ei kulu aikaa.. 80 Viihdyttävä avoimen maailman scifiräiskintä, johon liittyy sarja leluja. Spoilerivaroitus: kakkosvaiheen lasertykeiltä kannattaa suojautua risteilijän pohjan alle ja tuhota hävittäjät sieltä käsin. Lisäalukset ovat laiffia Jouduin tosissaan töihin vasta ancient extractoreita vastaan nujakoidessani, kun niiden puolustustornit ja tukiyksiköt ampuivat ristiin rastiin erilaisilla aseilla. Peruspaketissa on vain yksi alus, jolla loppuun asti pelaaminen ei ole mikään läpihuutojuttu. Satunnaisissa kuolemissani oli silti kyse vain liian innokkaasti vihollisten keskelle rynnimisestä. Taistelupalkintoina ja maaston antimia keräilemällä kertyvällä electron-käteisellä ostetaan kykypäivitysten ohella erilaisia urakkaa helpottavia tukikohtia, kuten tutka-asemia ja kasarmeja, joiden taistelijat toisinaan jopa tuhoavat kaivureita omin päin
Digitaaliseen lautapeliin pätevät melkein kaikki tavallisten lautisten lainalaisuudet. Huonoa – Jokainen pelaaja tarvitsee nimenomaan Joy-Conin. Petri Heikkinen Raskas duuni Sienikuningaskunnan prinsessan pelastuslaitoksella vaatii raskaat huvit. Tehokkaaseen esteiden väistelyyn tarvitaan melojien välistä kommunikointia. Koko matsin voitto ratkeaa vaihtuvista ruuduista ostettavilla tähdillä, joten lautiksessa ei tarvitse loistaa, jos pärjää minipeleissä. Vähintään tunnin kestävää lautapeliä ei tietenkään ole edes yritetty tuoda nettiin. Luigi-nopan kuusi sivua ovat 1, 1, 1, 5, 6 ja 7. Erilaiset heittopelit ja lyhyet kilpa-ajot, kuten hektistä vatkaamista vaativa kolmipyörällä sotkeminen, käyttävät yleensä liikeohjausta. Jonona perässä seuraavat apulaiset jeesaavat konkreettisesti muutamissa minipeleissä, joissa letkajenkka toimii suojana tai kantaa enemmän tavaraa kuin yksinäinen sankari. Olisi höhlää hankkia Super Mario Party vain yksinpeliksi. Meil on bileet Kimppapelin nimenä voisi olla myös Super JoyCon Party, sillä Super Mario Partylle kelpaavat ohjaimeksi vain Joy-Conit. 86 Laaja, viihdyttävä ja monipuolinen minipelikokoelman ja digitaalisen lautapelin yhdistelmä. Super Mario Party on tyylikkäästi viimeistelty ja sulavasti toimiva Switch-inkarnaatio klassisesta minipelisarjasta. N intendolla on muutama pelisarja, jotka ilmestyvät konsolisukupolvessa ainakin kerran: Mario Party on ollut yksi Nintendo-strategian keihäänkärjistä vuodesta 1998 lähtien. Jokaisen pitää kuitata treeni pois, joten pelkällä mäpäs tiiän mitä pitää tehdä -kokemuksella minipelejä ei voiteta. Lautapeli itse asiassa toimii peliä tasoittavana elementtinä. Pikainen tuntuman hakeminen liikeohjauspeleissä on hyödyllistä veteraaneillekin. Merkittävä osa minipeleistä hyödyntää liikeohjausta, sillä Joy-Conia pidetään vähintään eri asennoissa. Kaksi vastaan kaksi -tiimilautiksessa kentällä liikutaan vapaasti noppaheiton tulokseen asti.. Hupaisassa jokipelimuodossa neljä pelaajaa tekee yhteistyötä ja meloo kumilauttaa haarautuvaa jokea pitkin merta kohti. Kaveriruuduista mukaan lähtevät NPCsankarit tuovat lisää noppavaihtoehtoja ja ynnäävät tuloksiin bonusnoppia. Vuoro päättyy minipeliin, jonka sijoitukset määräävät rahapalkinnon suuruuden. Kaksi vastaan kaksi -tiimipeli on lautiksena kiinnostavampi, toisin sanoen modernimpi. Mario-kaanonin sankarija roistohahmot näyttävät tietysti erilaisilta, mutta pelilliset erot ilmenevät hahmojen nimikkonoppina, jotka ovat vaihtoehtoja normikuutiolle. Koneen kampittamiseen on mielekkäämpiäkin pelejä. Lautapelit nurkkaan. Meinasin ensin ostaa halvan johtopadin nelosohjaimeksi, mutta onneksi Arvosteltu: Switch NDcube / Nintendo Moninpeli: 2–4 Ikäraja: 3 Super Mario Party Hyvää + Vaivaton minipelien harjoittelu. Tähtiin vaadittavia kolikoita irtoaa laudalta keräämisen ja minipelien ohella vastustajien päälle loikkimalla. Yksinäiset bileet ovat aina surullinen tarina, joten pisteytin kimppakivan. Lisää aikaa kelloon tuovat co-opminipelit, kuten urheilupallojen sorttaus, aktivoituvat ilmapalloihin törmäämällä. Super Mario Party on sosiaalinen peli, millä tarkoitan sitä, että samassa huoneessa istuvat vastustajat ovat tärkeä, elleivät peräti olennainen osa kokemusta. Ruuduissa on rahapalkintoja, varustekauppoja ja ansoja, erilaisia hyötyjä ja haittoja, mutta näihin osuminen on noppatuurista kiinni. 54 MARION SUPERBILEET maltoin mieleni. Nettiminipel(l)eily on toki jännempää kuin konetta vastaan, mutta netistäkään ei aina löydy vastustajia. Erilaisia pelilautoja on kahdeksan ja minipelejä kymmenen kertaa enemmän. Merkittävä osa istunnon sisällöstä tulee pöytälautisten tapaan peliporukan välisistä interaktioista ja metapelistä. Yksinäisen Mario Party -fanin päivää pyritään parantamaan minipelien nettimoninpelillä, joka nykyään vaatii Switchin maksullista nettipalvelua. Moninpeliminipelien tahkoaminen pelkkää konetta vastaan on pidemmän päälle urpoa touhua. Tähtiruutuun pitää normipelistä poiketen osua tasaluvulla, mikä on samalla alueella pyörimisen sallivasta systeemistä huolimatta ärsyttävän satunnaista. Viihdyttävää yli 80 minipelin kokoelmaa tahkotaan myös ilman lautapeliä, joko yksi kerrallaan tai erilaisina teemasarjoina. Digitaalisen lautapelin ja minipelikokoelman yhdistelmä Super Mario Party on jo pääsarjan yhdestoista osa. Tiimin jäsenet liikkuvat avoimella laudalla nopalla, mutta erikseen ja ennen kaikkea vapaaseen suuntaan. Hienona oivalluksena minipeleistä aukeaa aina automaattisesti selitysruutu, jossa pääsee saman tien harjoittelemaan ilman ylimääräisiä näpäyksiä. Se on tuttuun tapaan vaikea pisteytettävä, sillä touhu on parasta ikinä sopivalla porukalla, mutta yksinään sitä ei kovin pitkään jaksa tahkota. Toisiinsa liittymättömät minipelit sidotaan yhteen perinteisellä lautapelillä, jossa noppaa heittämällä kierretään kenttää muutamaa vaihtoehtoista reittiä pitkin. Peleissä muun muassa lasisesta karkkipurkista ravistellaan namuja ulos pystysuoraan pidetyllä ohjaimella. Taktiikalla on merkitystä: Kerääkö toinen yhteiset rahat ja toinen tähdet, häiritäänkö vastustajaa vai rakennetaanko omaa peliä
Voimme vain tarkastella eri tyylejä ja yksittäisiä pelejä niiden sisällä. Loputon vaellus on tavallaan osa pelin teemaa, sillä Amerikka on hallitsemattoman laaja ja pieni ihminen on siinä pieni ihminen. 55 . Tarkoituksena ei varmasti ollut heijastaa utopioiden mahdottomuutta pelin epätasaisuudella, mutta so it goes. Paholaiselle hävitty korttipeli jättää jälkeensä velan, jonka voi hyvittää vain kiertelemällä luurankona pitkin Yhdysvaltoja keräämässä ja kertomassa eteenpäin tarinoita. Kaikissa on oma tunnelmansa ja aihepiirinsä, mutta kaikille on yhteistä keskittyminen kerrontaan. Mutta enpä tiedä, välillä tuntuu kuin lukisi Spoon River antologiaa, jossa on muuten vain välissä tyhjiä sivuja. Where the Water Tastes Like Winen pelimekaanisesti kiinnostavin osuus on tarinoiden kertominen eteenpäin. Mahdoton unelma Aloitetaan raflaavasti: Dim Bulb Gamesin ja Serenity Forgen Where the Water Tastes Like Wine on minulle vuoden pettymys. Ongelmat eivät pilaa peliä, mutta unelmateoksen sijaan tuli jotain, mistä voi nauttia pätkissä vähän kerrallaan. Sitä suurempi syy on kokea se nyt. Koska tällaista paratiisia ei oikeasti ole, saavutus on tarkoitettu jäämään ikuisesti saavuttamattomaksi. Erilaisia tapoja tehdä pelejä ja pelikerrontaa alkaa olla niin paljon, ettei niistä voi sanoa mitään kovin kokoavaa. Tarinat lukee tunnelmaan täydellisesti natsaava kertoja ja niitä tuetaan tyylikkäillä pysähdyskuvilla. Kertomukset on jaettu Tarot-korttien mukaan kolmen ryppäisiin, joista pitää valita hahmon toiveita noudattava stoori.. HAAVEET, SOTALEIKIT JA AVARUUSRAKKAUS tuva americana soi taustalla ja missä vaan saattaa kuulla jotain jännää. Kaikki ne ovat saatavilla Steamista, hintahaitarina 3–15 euroa. Hiljalleen ongelmat alkavat häiritä. Varsinaisena tavoitteena on löytää 16 erikoishahmoa, kertoa heille tiettyjen mieltymysten mukaisia (surullisia, toiveikkaita, huvittavia) tarinoita ja saada heidät avautumaan erilaisista taustoistaan. Olen koonnut tähän viisi tarinapeliä, jotka koen palkitseviksi tarkastelun kohteiksi. Asetelma kiehtoo heti. Haaste ei tule pelimekaanisesta suorittamisesta vaan juonenlankojen yhteen kutomisesta. Sisällöltään tarinat voivat olla mitä vain kummitusjutuista rakkausjuttuihin, huumorista hylättyjen alueiden paatokseen. Kävelyvauhti on vähän liian verkkainen, kertoja on vähän liian verkkainen, pelin vähät mekanismit ovat vähän liian hentoja ollakseen merkityksellisiä, hahmojen seuraaminen pakottaa vähän liikaa taivaltamaan koluttuja alueita… Vähän liikaa alkaa turruttaa, kun koettavaa on genreodotusten vastaisesti tuntikaupalla. Tai oikeastaan: älä kerro, vaan anna minun pelata se. Tämä ei tarkoita, ettei se olisi kiinnostava tai pelaamisen arvoinen. Hashtag sota hashtag interwebs Joskus yksi peli riittää jättämään tekijän nimen muistiin. Tuntuu hyvältä vaeltaa osavaltiosta toiseen, kun tartTarinapelikooste #WarGames tuntuu tämän hetken peliltä tavalla, joka ei välttämättä vanhene kunnialla. Tekijät itse sanovat peliään synkäksi kansantarinaksi, eikä kuvaus osu harhaan. Kun Where the Water vakuuttaa, se vakuuttaa. Kaikki käsitellyt pelit on julkaistu vuoden 2018 aikana. Ainoa yhdistävä tekijä on tiiviys: pari lyhyttä kappaletta ja taas tien päälle. Where the Water Tastes Like Wine kurkottaa tähtiin, mutta jää maan kamaralle. Mukana on maahan liitettyjä romanttisia mielikuvia, kliseitä, historiallisia kaikuja ja kaikkea siltä väliltä. Sam Barlow’n Her Story (2015) oli paitsi Aleksandr Manzos Kerro minulle tarina. Yksi pelin achievementeista on löytää paikka, jossa vesi maistuu viiniltä. Se vain olisi voinut olla paljon enemmän. P eleistä tarinankerronnan välineinä on melkein mahdotonta puhua sortumatta yleistyksiin tai latteuksiin. Mikäs sen parempaa, sillä se on tavallaan pelimuodon vahvuuskin
Kaikki kolme pilottireittiä (pari tuntia per reitti) on käytävä läpi Where the Water Tastes Like Winen tarinat saattavat putkahtaa esiin missä vain kartalla kulkiessa ja niitä tuetaan tyyliin istuvilla pysäytyskuvilla. Jokainen edustaa eri ryhmää, joilla on oma ajatuksensa kohtalon suhteen. Teinipojat käsittelevät tunteitaan doxxaamalla. Barlow’n uutukainen, Eko-studion alla julkaistu #WarGames on sekä toteutukseltaan että aiheeltaan jotain muuta: mediasta ja hakkereista kertova interaktiivinen tv-sarja. Yhteensä tarinoita on varmasti riittävät 234. Nälkä kasvaa syödessä, samoin vaara. Monikanavainen ääni on ollut tuttua vuosikaudet, mutta monikanavainen video avaa uusia mahdollisuuksia kertoa tarinoita. toimiva myös innovatiivinen FMV-peli. Nyt kun joku tuotantoyhtiö ottaisi riskin ja tekisi ammattimaisen sarjan, jossa olisi edes ruutujen klikkailun edestä vuorovaikutteisuutta… Sitä odotellessa nauttikaamme #WarGamesista, jonka voi katsoa ilmaiseksi Ekon sivuilta tai lunastaa omaksi kolmella eurolla Steamista. Taustalla on tuntemattomia uhkia, lapsisotilaita, alakuloisia mecharomansseja ja erikoiskäsitteeksi muutettu Painovoima isolla P:llä. 56 Tarinapelikooste . Media on #WarGamesin pääaiheita: kuka päättää, mitä näytetään ja mistä näkökulmasta?. Heaven Will Be Mine on anime vietynä loogiseen päätepisteeseen, sillä taistelut ovat tekosyitä traumojen, ihmissuhteiden ja filosofisten kysymysten käsittelylle. Bedroom style: button mashing.” Taistelu ja keskustelu ovat sama asia, ja konfliktien muuttaminen sodasta rakkaudeksi pelin keskeisiä aiheita. Sekoituksesta tulee mieleen muun muassa Mass Effectin biotic-tyypit, Alan Mooren syyttä unohdettu avaruushaikailu Halo Jones ja etenkin Neon Genesis Evangelion. Ongelma ei ole lukemisessa vaan jankkauksen määrässä, jankkauksen määrässä, jankkauksen määrässä, joka tuntuu usein olevan osa diiliä. Sitten on visual novelit, joista pidän silloin, kun en mene tonnin seteliksi niiden äärellä. Kelly, alias hakkeri L1ghtman, kyllästyy siihen, mitä maailmalla tapahtuu ja miten se mediassa esitetään, ja lähtee näppis sauhuten vastarintaan. Kolme robottipilottia jumittaa keskellä konfliktia, joka ratkaisee ihmiskunnan kohtalon. Mutta kun yksi keikka onnistuu, syttyy palo tehdä toinen. Konseptin tajuaa vasta, kun pelaa uudestaan ja huomaa, miten eri hahmot alkavat tehdä eri asioita. Gundamit, Evat, Armored Coret ja muut romahtavat kaikki yhteen polyamoriseen singulariteettiin. Her Story toimi, koska se ei ollut yksi interaktiivinen elokuva lisää, vaan pelattava arkisto, jossa etsittiin videoita eri hakusanoilla ja yritettiin kasata niistä avautuva mysteeri. Tämä herättää oleellisen kysymyksen. Henkilökaarti on jotain muuta kuin sänkitukkasankareita. Jos aivosi tuottavat nyt kirjaimia W, T ja F pitkinä jonoina, niin sitä Heaven Will Be Mine teettää niin hyvässä kuin pahassa. Se ei ole paljoa kokopitkän leffan pituisesta kokemuksesta, jossa näkee uusia asioita jokaisella kerralla. Hämmentävää on myös, miten paljon peli tuntuu nykyhetkeltä. Vaikka muutaman vuoden päästä kuvasto on todennäköisesti vanhentunutta, niin juuri nyt #WarGames tuntuu aidolta ja relevantilta. Peli tekee eksplisiittiseksi sen, mitä jättirobottitarinat kaikkine sojottavine pyssyineen ja fyysisine kontakteineen eivät. Mitä täällä tapahtuu. Onko #WarGames siis tehty todella hyvin vai todella huonosti, jos se ei aina vaikuta interaktiiviselta lainkaan. Jo käyttöliittymä erottaa #WarGamesin heti massasta. Tarinan sävy kiteytyy hyvin yhden keskushahmon kuvaukseen: ”Combat style: button mashing. Ruudulla on useita videofiidejä, kuten videopuheluja, webcameja, uutisia ja valvontakameroita, josta yksi valitaan kulloinkin aktiiviseksi. Juuri pelasin 2064: Read Only Memoriesia, joka on muuten kiva, mutta joka asia toistetaan pelissä kolmesti. Oletettavasti tällaisten pelien Graalin malja on tarjota valintoja tekemättä niistä liian pelimäisiä (valitse loppu kolmesta väristä). Worst Girls Gamesin ja Pillow Fightin Heaven Will Be Mine kiinnosti, koska en aluksi tajunnut siitä yhtään mitään. Valinnat muovaavat tapahtumia, mutta eri tavalla kuin on totuttu. Olisi pitänyt tallentaa ilmeeni, kun Kelly yhdessä kohtauksessa pelasi Gone Homea ja toisessa kuvasi strippaavaa poikaystäväänsä. Painovoiman queer-sateenkaari On pelityyppejä, joista pidän. Diktaattoria peesaavaa räppitähteä häiriköidään lennättämällä tämän huvilalle drone. Vaihdot tehdään niin huomaamattomasti, että pelin risteäviä polkuja tuskin huomaa. Hämmentävää. Vaikka #WarGamesissa ei ole maailman parasta juonta tai interaktiivisuutta, siinä on energiaa. En tiedä, kenelle tämä smörgåsbord on suunnattu, mutta minä ainakin nautin. Videoruutujen kuvasuhde on usein mallia puhelimen kamera. Kaikki tämä kirjoitettuna tyylillä, joka heittelee läpitunkemattomasta runollisuudesta weeblolläppiin, eikä yksikään hahmo kuulu seksuaalienemmistöön
Peli on VN sellaisena kuin ne ovat eli lukemista ajoittaisilla valinnoilla. Lisäksi peli keksii luovia tapoja raapia auki samaa haavaa. Beckett ei äidy jatkuvasti ihan näin groteskiksi, mutta pitää yllä fiiliksen, että kaikki kaunis on kasvanut kieroon ja valot sammuneet. Jo kamera liikkuu ja naksuu kuin mekaaninen projektori. Toukka on kuvattu aidolla videokuvalla, mikä ainakin isolle monitorille levitettynä värisyttää yhtä paljon kuin räiskintägoret. Heaven Will Be Mine loihtii scifiuniversumin, joka on ilahduttavan erilainen kuin peleissä yleensä, eikä sen tarvitse poistua aurinkokunnasta sitä varten. Beckettin pelimäinen yläkuvakulma yhdistettynä ei-pelimäiseen sekatekniikkaan takaa, ettei se näytä miltään muulta.. Kokemus on passiivinen ja aktiivinen. Beckettissä ollaan alusta alkaen tuntemattomalla maaperällä ja tunnelman spektri nytkähtää sysimustasta korkeintaan lyijynharmaaseen. Ensimmäinen varoitusmerkki saadaan Beckettin piilottaessa kuuntelulaitetta asiakkaansa asuntoon. Mitä kaupungin virkailijat sanovat, siihen on Beckettin alistuttava. Parhaiten sitä voisi kai kutsua kollaasiksi, johon on pelin keinoin liitetty yhteen valokuvaa, videota, tekstiä ja ties mitä muuta. Kuten pelissä sanotaan, ihmisen on vaikea kuvitella jotain aidosti epäihmismäistä. Päähahmo ei vain kerro voivansa pahoin, se tulee ilmi kaikesta aina yskimisestä koostuvasta ääninäyttelystä ja venkoilevista kuvakulmista lähtien. . Sataprosenttisen ankea yksityisetsivä Beckett saa toimeksiannon, josta ei voi kieltäytyä. Ennen kaikkea se on yllättävä. Syynä ei ole love interest -asiakas, vaan hämärät kaupungin toimijat, joilla tuntuu olevan ehdoton niskaote etsivästä. Plant a bug tarkoittaa kirjaimellisesti paksun toukan jättämistä tyynylle, josta se luikertelee kohteen korvaan ja alkaa sieltä käsin välittää signaaleja. Tyyli ei varsinaisesti kuulu suosikkeihini (liejussa voi märehtiä vain tietyn aikaa), mutta pelimuodossa se tuntui taas hetken tuoreelta. Kukaan ei usko, kun sanon, että olisin kaivannut peliin sentin vähemmän taidetta ja sentin enemmän Heaven Will Be Minen taistelu on läheisyyttä ja konflikti keskustelua. Ja onhan sitä arvostettava, että valitulle linjalle omistaudutaan täysillä. Kuvakulma ja hyönteisten läsnäolo vievät ajatukset ysäriseikkailu Bad Mojoon, teollisuusmaisemat Eraserheadiin, tekstien ahdistus kaikenlaisiin kirjailijoihin William Burroughsista Franz Kafkaan ja toki Samuel Beckettiin. Huomennakaan hän ei tule FMV-pelileffoista tai VN:istä voi pitää tai olla pitämättä, mutta kaikki ymmärtävät, mitä ne ovat. On paljon vaikeampaa kertoa, millainen The Secret Experimentin Beckett on. 57 saadakseen kiinni kokonaiskuvasta ja senkin jälkeen pitää varoa, että kaikki vertauskuvat, käänteet ja loret ovat järjestyksessä päässä. Siksi Mass Effect Andromeda oli pettymys: vieraan galaksin elämänmuodot olivat erivärisiä kaksijalkaisia. En odottanut Breakout-minipeliä, jossa suojellaan aivoja hyökkäyksiltä samalla kun psykiatri kyselee vaivaannuttavia. Asioiden vääjäämättömyys ja oma voimattomuus kulkevat punaisena lankana läpi pelin Heaven Will Be Mine on täynnä hankalasti hahmoteltavaa taustatietoa, jossa on sekaisin elektromagneettisia voimia, aika-avaruuksia ja kuuhun asennettuja painovoimakaivoja. Kaiken prosessointi vaatii kuitenkin runsaasti ajatustyötä
Tässä tutkittava huone on räjäytetty ruudulle kiinnostavien kohteiden kokoelmaksi.. Paratopic tarjoaa yhden esimerkin lisää, miten pelkästään rinnastamalla kohtauksia eri tavoilla ne alkavat elää ja tuottaa jänniä kytköksiä. Jokainen kohtaus, kuvakulma ja kieroon kasvanut puu tuntuu olevan kohdillaan. Nyt Beckett osoittautui minulle Heaven Will Be Minen vastakohdaksi. 58 selkeälinjaista kerrontaa. Tähän päälle tulee Paratopicin tyylitaju. Minua on pitkään vaivannut kysymys: miksi pelit matkivat elokuvia niin paljon ja kuitenkin niin Tarinapelikooste . Filmi katkeaa Vuonna 1960 ensi-iltansa sai Jean-Luc Godardin À bout de souffle -elokuva, joka muistetaan kekseliäistä hyppyleikkauksista. Sinänsä Paratopic on simppeli kävelysimu, jossa asioita tapahtuu niin kauan kuin menee oikeaan suuntaan. Kun Twin Peaksin kolmas kausi alkoi, David Lynch suositteli nauttimaan siitä äänet niin kovalla ja ruutu niin lähellä silmiä kuin mahdollista. Siinä arvostin sisältöä, jos vähemmän muotoa. Paratopic ei riko tšehovilaisen draaman sääntöjä: ase on mukana siksi, että sen on ennen pitkää tarkoitus sanoa pum pum. Arbitrary Metricin Paratopic on tunnin mittainen tunnelmapala sellaisena kuin Godard olisi sen PS1:lle tehnyt, tosin kauhun kautta koukaten. vähän. Mausteena välissä on kummallisia keskusteluja ja flashbackeja. Onhan Beckett tavallaan sitä, että painaa hiirtä oikeiden hotspotien kohdalla noin kolmen tunnin ajan, mutta läpäisyn jälkeen on, noh, asiallisen läpäisty olo. Surrealistinen noir jää kihelmöimään ihon alle kuin yön aikana kehon sisään pujahtanut toukka. Hyvin avoimeksi jäävässä juonessa kuljetetaan merkillisiä ominaisuuksia omaavia VHS-nauhoja jonnekin kauas kaupungin ulkopuolelle. Kiinnostavan siitä tekee se, miten se on kerrottu. Kun luulee saavansa kiinni Paratopicin käänteistä, se verhoutuu tupakansavuiseen mysteeriin. Editoinnilla ei pyritty illuusioon yhtenäisestä tarinasta, kuten oli tapana, vaan pätkimällä toimintaa yllättävillä tavoilla luotiin uusia merkityksiä. Ideana ei ole vain katsella toisen luomaa maailmaa vaan uppoutua siihen. Etenkin tällaisessa weirdo-henkisessä pelissä se toimii täydellisesti, kun mieli joutuu prosessoimaan jotain, mitä ei ole mahdollista prosessoida. Suosittelen samaa Paratopicin kanssa. Hyppyleikkauksia ei näe juuri lainkaan, vaikka niillä voi sekä leikata tyhjää sisältöä, että luoda herkullisia siirtymiä. Paratopic vie matkalle, josta ei ole paluuta. Tässä tapahtumien iso kaari ei puhuttele suuremmin, mutta pidän siitä, miten se rullataan auki. Varhaisen 3D-grafiikan päälle on syljetty niin pitkään, että olisi korkea aika uudelleenarvioinnille. Tarina koskettaa, jos sen vain antaa tulla liki. Blendo Gamesin Thirty Flights of Loving ja Variable Staten sanaton mysteeri Virginia tulevat mieleen kikan hyödyntäjinä, mutta siinäpä melkein se. Vuonna 1994 ilmestyi Sony PlayStation, joka kaiken muun ohella muistetaan pikselöityneestä, kulmikkaasta, väreilevästä 3D-grafiikasta. Kun pelin alussa lyö oven auki ase kädessä ja peli leikkaa heti pois muualle, tapahtuneen paino jää raskaammaksi, kuin jos kaikki olisi vain näytetty heti ja suoraan. Toinen hyvä kysymys on: miksi pelien historiasta ei lainata useammin ilmaisutyylejä. Ihanan kamala grafiikka tekee saman minkä hyppyleikkaukset: pakottaa käyttämään mielikuvitusta. Kuva saa vetoapua äänisuunnittelusta, joka iskeytyy aivoihin alkumenun pörinäambienteissa ja jatkuu hahmojen mielettömissä glitch-mölinäpuheissa. Toisinaan Beckett hylkää peleille ominaisen esitystavan täysin
Suosikkipöytäni on Blackbelt, yllättäen.. Mukavan sarjistyylinen pöytägrafiikka tuo tuulahduksen naiivin viattomasta ja kulttuurillisesta omimisesta piittaamattomasta maailmankuvasta, vaikka kasarin taitteessa elettiinkin vielä kylmän sodan ideologisesti tunkkaisia vuosia. Tavoitepeleissä ei lasketa palloja, vaan aikaa, joten ne ovat mainio tapa nauttia vanhoista flippereistä, joissa tuuri merkkaa usein enemmän kuin taito. Vakaasti toimiva ja siisti kokonaisuus on minusta jo aikalailla valmis, vaikka se on edelleen vuosien kehityksen jälkeen virallisesti early accessissa. Pistelätkän sijaintia ja kokoa, taustahuoneen pinnoitteita ja ambient-ääniä, pallon kokoa ja fysiikan asetuksia. 59 SUPER FLIPPER BROS. Zaccaria Pinball Zaccaria Pinballiin saa 15 eurolla VR-moodin. Zaccarian aktiiviaikoihin lisenssiaiheita ei pahemmin harrastettu: pöydät ovat Zaccarian omia, jonkun selkeän teeman, kuten hedelmien tai leirielämän, ympärille rakennettuja kokonaisuuksia. Tiettyjen flipperien ostajat saavat pöydistään myös muinaisretroversiot, jotka muistuttavat flipperien alkuaikojen fortunamaisia onnenpelejä. Italian flipperiskene oli muutenkin mielenkiintoinen. Oheistoiminnoista kaipasin oikeastaan vain nettienkkojen rinnalle paikallisia ennätyslistoja, joihin pääsee kirjoittamaan mitkä tahansa kolme kirjainta. Klassisen tarjonnan räväkkyys ei nouse Pinball Arcaden tasolle, mutta flipperien ramppija koururalli kiihtyikin äärimmilleen vasta 90-luvulla, jolloin Zaccaria oli jo lopettanut. Petri Heikkinen Mitä ihmettä, tehtiinkö flipperihittejä Euroopassakin. Ballyn, Williamsin ja Gottliebin vanavedessä Zaccarian veljekset Marino, Franco ja Natale julkaisivat vuosina 1974–88 viitisenkymmentä erilaista flipperiä. Tavallisen muutama pallo kolikolla -simulaation ohella tarjolla on useita vaihtoehtoisia pelimuotoja. Arvosteltu: PC Saatavilla: PC VR, Android, iOS Magic Pixel Kft. Myös extrapallot olivat laittomia, mutta vain silloin kun ne ammuttiin itse kentälle. Ei pastempi flipperi Flipperisimuissa fysiikka on kaikki kaikessa ja Zaccaria Pinballissa on kaikki kunnossa. Jos aihe kiinnostaa, suosittelen Frederico Crocin kirjaa Pinball Machines for Italy. Toisaalta suosikkejani ovat yleensä juuri 80-luvun taitteen flipperit, joiden monipuolinen kenttäsuunnittelu on jo vakiintunut taitopelaamista suosivaksi, mutta pelien tempo pysyy vielä suhteellisen rauhallisena. Flippero delenta est Flipperivalikoima ei rajoitu ainoastaan oikeiden pöytien simulaatioihin. Flipperihistoriaa hienosti tallentava ja elävöittävä Zaccaria Pinball kuuluu heittämällä flipperifanien yleissivistykseen. Zaccarian 70-luvun puolivälin elektromekaaniset koneet ovat kiinnostavia etupäässä historiallisina reliikkeinä, puhtaasti peleinä kasarikoneet ovat selvästi viihdyttävämpiä. Erilaisissa tavoitemoodeissa roiskitaan kohti koneen tietyssä järjestyksessä osoittamia kohteita, kuten ramppeja, linkoja ja bumppereita. Senza Ripetizione Della Partita Zaccarian koneita en muista koskaan nähneeni missään, vaikka kyseessä on eurooppalainen valmistaja. Sokerina pohjalla ”Pinball” on italiaksi ”il flipper”, ja tämä sana oli kieltolistalla. Vuonna 1988 firmalle koitti gioco finito. Remaket ovat pitkillä kouruilla ja rampeilla ryyditettyjä nopeita ysärityyppisiä pöytiä, jotka ovat siinä mielessä realistisia, että niissä ei ole mitään ainoastaan digimaailmassa mahdollisia efektejä. F lipperien historia näyttää nopeasti vilkaistuna amerikkalaisten pioneerivalmistajien voittokululta, mutta italialainen Zaccaria oli parhaimpina päivinään maailman kolmanneksi tai neljänneksi suurin flipperivalmistaja. Gamekin pisti pallot pussiin. Teknisten rajoitteiden takia musiikki tuli karkeiden samplejen kaveriksi flippereihin vasta myöhemmin. Jos jakaisin pojoja, ne olisivat melkein ysärijysärit, sillä Zaccaria Pinball on samaa kaliiberia kuin Pinball Arcade ja Pinball FX:t. Klassikoiden teemoja hyödyntävät remaket astuvat Pinball FX:n varpaille, sillä näitä pöytiä ei ole kukaan oikeassa maailmassa käpistellyt. Zaccaria Pinball -simulaattori kattaa lähes kaikki firman klassiset koneet ja heittää kattilaan kourallisen uusia flippereitä, jotka ovat olemassa vain bittiavaruudessa. Laki kielsi flipperit joista sai vapaapelejä, eikä siinä kaikki. Target eliminatorissa pojoja kerätään vain maalilätkistä ja lamp hunterissa kolmen pallon multiballilla tavoitellaan pöydän lamppuihin liittyviä toimintoja. En huomannut yhtään fysiikan lakien vastaista tai jotenkin muuten epäilyttävää pomppua, mikä ei tietysti takaa, että niitä ei ole lainkaan. Ennennäkemättömät pöydät ovat tuttuja mielenkiintoisempia tuttavuuksia. Uusi omistaja pyöritti sitä hetken nimellä Mr. Ruutu kääntyy tarvittaessa suoraan yläkuvakulmaan ja vaakatasoon, mistä on iloa pystyyn kääntyvillä monitoreilla ja digitaalista flipperikabinettia askarrellessa. Vuonna 1965 Italian lainsäädäntö muuttui tavalla joka pakotti Gottliebin, Ballyn ja muut tekemään ihan omia flippereitä. Melkein kaikkea pääsee rukkaamaan. Game, mutta sitten Mr. Huonoa – Tosi vanhat flipperit ovat tuuripelejä, mutta onko se simulaation vika. 70-luvun pelit ovat yksinkertaisia ja pallot valuvat helposti tilavista reunaränneistä alas, toisinaan jopa ennen ensimmäistäkään flipperin kosketusta. Italialaisen Zaccarian pöytiä simuloiva laadukas flipperikokoelma. Pöytien neljään suuntaan töniminen onnistuu, jos tuntee tarvetta väkivaltaan tai pallon uhkaavan liikeradan muuttamiseen. Fysiikassa en näe valittamisen aihetta. Suosikkejani aikakauden Zaccaria-pöydistä ovat inkkariteemainen Shooting the Rapids, höyryjunaeepos Locomotion ja itämaisia viboja tarjoava karatemäiske Blackbelt. Versio: Steam Early Access Hyvää + Runsaasti suhteellisen harvinaisia, mainiosti simuloituja flippereitä
Nintendo DS:lle alun perin ilmestynyt peli oli tuore sekoitus vaatekauppoja, niukasti pukeutuvia naishahmoja ja reaaliaikaista kynätaistelua. Fiilis on sama kuin yrittäisi pelata NES:n Contraa Power Glovella. Telakkamoodissa peli aukeaa television ruudulle koko komeudessaan, mutta ohjaus on helvetistä. Switch-versiossa on bonarina parin tunnin ekstraskenaario, joka kuulemma herättää enemmän kysymyksiä tarinan suhteen kuin antaa vastauksia. Se on omapäisyyden hinta: tiimi ympärilläsi ei osta ideaasi. Viileyttä lisäsi tunne siitä, kuinka salattu peli oli. Harmi, sillä Worlds Ends With You oli Squeenixiltä rohkea siirto Atluksen hallitsemaan kaupunkifantasiaan. Vahva tunne tekijöiden ainutlaatuisesta visiosta. Ei voi kuin huokaista, kun avasin Nintendo DS -version, jonka pelaaminen on nautinnollista, suorastaan kuin eläisi 20 tuntia samaa tunnetta kuin Youtuben Nintendo 64 Kid. Euroopassa myynti jäi muutamaan kymmeneen tuhanteen kappaleeseen, mistä voi syyttää myös alhaisia painosmääriä. Hahmojen sisäiset ja sosiaaliset kivut nousevat yhtä tärkeiksi kuin demonin seivästys. Ruutua nimittäin tökitään sormella. Pelin Shibuya on edelleen tuoreesti kuvattu muodin kiinnepiste, jossa taistelukamat ja hahmojen pitämät kledjut ovat yhtä tärkeitä. Vanha lapio käteen Onko Switch-versio oikeasti kämmätty. Tartun mihin tahansa syyhyn pelatakseni tämän klassikon uudestaan, mutta joskus toiveen hinta on liian suuri maksettavaksi. Huomaamattomalle musalle on oma paikkansa, mutta nuorisorope ei ole sellainen. Miten tämä on voinut olla kenenkään mielestä hyvä idea. Taistelu hoituu keräämällä kykyjä antavia nappeja, joista osa aktivoidaan tökkimällä, osa vetämällä ja osa raaputtamalla. Täysin omaa pelissä on se, kuinka iloiselta Shibuya näyttää ja kuulostaa ja kuinka korvalappuihin piiloutunut Neku on hieman liian tyytyväinen, kun joutuu tappavaan peliin. Ehkä siksi kukaan ei halunnut markkinoida peliä. The World Ends With You näytti minulle pitkästä aikaa sitten Star Fox Zeron ensimmäisen maailman nörttiongelman: sen että elää niin vanhaksi, että näkee suosikkipelin huonoimpana mahdollisena versiona. Huonoa – Peli, joka ennen oli niin hyvä, on nyt ohjaukselta kivulias. Käytännössä peli luonnistuu vain matalalla vaikeustasolla, kunhan valitsee vain tietyt taistelukyvyt, jotka varmasti toimivat. Rautahermoisena kaverina pidin mielessä, että toinenkin vaihtoehto on, mutta valinta on viemärin ja lietesammion välillä. Itse asiassa, en keksi ikävämpää tapaa käyttää kymmeniä tunteja. Yhdellä joyconilla yritetään vetää viivoja ruudulle DS:n kynän tarkkuudella, mikä on mahdotonta. Tetsuya Nomura oli pelissä luovuutensa huipulla. Aivan kuin Persona-sarjassa Worlds Ends With Youssa modernin elämän paineet ruumiillistuvat hirviöinä. Ehkä peli oli Square Enixin mielestä liian japanilainen, eikä siihen uskottu. Itse en jaksanut ottaa selvää, sillä skenaarion aukaiseminen vaatii kovien pomovastusten päihittämistä, ja on paikkoja, joihin minäkään en sormiani pistä. Pelin nimi selitettynä.. Antero Kyyhky Et koskaan näe taistelua näin selkeästi, koska tökit ruutua sormellasi. Sankarit näyttävät tarpeeksi kiinnostavilta, pahiksia vihaa ja hirviöt ovat surrealistisen inhottavia. Arvosteltu: Switch Saatavilla: Nintendo DS, iOS, Android Square Enix / Jupiter / h.a.n.d / Nintendo Versio: 1.0.0 Moninpeli: 2 pelaajan yhteistyö Ikäraja: 12 The World Ends With You: Final Remix Hyvää + Salaperäinen juoni, joka menee suoraan nuoren ihmisen tajuntaan. Porttaajat unohtivat, kuinka riippuvainen The World Ends With You on DS:n ohjauskynästä. Switchin pitäminen toisella kädellä ja ruudun hakkaaminen sormella on epämukavaa. Ohjausjärjestelmiä on kaksi: surkea ja lähes pelattava. Vai onko se totaalista immersiota, kun tunsin Nekun kivun itsessäni. DS:n pelejä ei saanut diginä, joten jouduin tilaamaan oman kappaleeni jenkeistä. Hän vain liioitteli japanilaista 2000-luvun alun katumuotia, aivan kuin muotisuunnittelijat tuovat hulluimmat ja pöyristyttävimmät luomuksensa catwalkille. Tyyliä ja coolia Tokiossa Maailman tajuaa sekunnissa, jos on joskus nähnyt yhdenkään tarinan telepaattiset kyvyt saavista nuorista. Kyllä kiitos, Wishmaster. Kannettavassa moodissa peliä ei saa isolle ruudulle, ja peli hoidetaan kuin DS:llä, mutta ilman ohjauskynän tarkkuutta. Yllättäen, DS-version karummassa pikseligrafiikassa on enemmän tunnelmaa ja myös musiikki kuulostaa paremmalta. Peli ei ole vain värikäs, vaan siihen on valittu juuri oikeat sävyt, joiden kautta elämä, nuoruus ja vaarallisuus hohtavat pelistä. Tokion urbaanissa sykkeessä Neku joutuu tappavaan peliin, jossa hänen täytyy selvittää reaper-olioiden antamia tehtäviä tai se on nirri pois. Jatkuva tunne: sairaan cool. T he World Ends With You on yli kymmenvuotias japanilainen roolipeliklassikko. Tämä on tärkeä ja universaali asia nuorelle aikuiselle, eikä ihme, kuinka peli iski parikymppisen Kyyhkyn tajuntaan. Tyyliä vahvistaa musiikki, ja ääniraidan biisit ovat joko tosi hyviä tai mauttoman huonoja, joka on oikeastaan ainoa oikea tapa tehdä musiikkia JRPG-peleihin. Kädet väsyvät, mihinkään ei osu ja kaikki taistelukyvyt eivät toimi, koska niitä ei osaa liikeohjauksella aktivoida. Elettiin nimittäin aikaa, jolloin ramenit muutettiin hampurilaisiksi, jotta kaikki varmasti ymmärtävät, mitä Phoenix Wrightissa syödään. Nekun toverien kestohymy on vain kulissi, johon tekopirteässä ympäristössä on pakko naamioitua. Alkuperäiselle Nintendo DS:n versiolle pelistä heitän 87 pistettä, tämän voi heittää ongelmajätteeseen. Itse sain vain tökkimiseen perustuvat kyvyt toimimaan, mutta raaputusja vetokyvyt jäivät hallinnan ulkopuolelle. Pelin tuottajana ja hahmosuunnittelijana on Tetsuya Nomura, Kingdom Hearts -sarjan pomo ja nykyinen Final Fantasy -sarjan ohjaaja. Nomuran kädenjälki näkyi reisitaskuhousuissa ja liiallisissa vetoketjuissa, mutta tekijää on turha siitä syyttää. The World Ends With You. Kokonaisuudessa näkyy tekijöiden ainutlaatuinen visio ja halu tehdä asioita eri tavalla kuin normaalisti. 60 SÄ KYSYT MIKSI KYYNELEET Peli ei syntynyt ilman tähtivoimaa. 58 Ainutlaatuisen JRPG-seikkailun anteeksiantamattoman surkea versio. Nintendo Seal of Quality Loistavan pelin kaataa fataali moka. On kiduttavaa vain selviytyä, kun tietää, kuinka hyvä peli oikeasti on
Lisäsisältö on erotettu pääkampanjasta ja se täytyy käynnistää omasta valikostaan. Ovelasti kuin hämähäkki The Heist tuntuu aluksi hahmovetoiselta ja pienimuotoiselta kertomukselta, mutta paljastuu ajan myötä osaksi kunnianhimoisempaa kokonaisuutta. Arvosteltu: PS4 Pro Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment Versio: Myynti Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. 61 VEIKÖ KISSA MIELESI. Puolenkymmentä juonitehtävää tarjoavat mukavasti vaihtelua, mutta ne on läpäisty alle kahdessa tunnissa. Pelattavuuteen The Heist ei tuo uudistuksia. Vaikka Felician tarina toimii mainiosti itsenäisenä teoksena, pohjustaa se selvästi samalla myös kahden seuraavan lisäosan tapahtumia. Avoin maailma näytti upealta, ääninäyttely vakuutti ja pelaaminen oli sekä monipuolista että palkitsevaa. Feliciaa seurattiin yhdessä sivutehtävistä ja Peter muisteli samalla heidän välistä suhdettaan. Sivupuuhaankaan ei saa upotettua paria tuntia enempää. Puolenkymmenen juonitehtävän välillä Hämis ehtii kuunnella J. Toisaalta on hyvä seikka, ettei Insomniac pelkää tarjota uusia tulkintoja tutuista hahmoista. The City That Never Sleeps -niminen kausipassi on jaettu kolmeen osaan ja niistä ensimmäinen, The Heist, keskittyy nimenomaan Feliciaan. Kyseessä ei ole suinkaan ensimmäinen kerta, kun Felicia käyttää Peteriä hyväkseen saadakseen tahtonsa läpi, mutta hän on kuitenkin aina vältellyt turhaa julmuutta. Kaksin kamppailu on kauniimpaa.. Käsikirjoittajat selvästi tuntevat hahmot hyvin, vaikka en pidä siitä, miten pitkälle Felician viekkaus viedään. Erityishyökkäyksille immuunien ylikestävien korstojen takominen korostaa ikävästi Spider-Manin tappelumekaniikkojen rajallisuutta. Metrotunneliin sijoittuva takaa-ajo on yksi lisäosan kohokohdista. Ikäraja: 16 Spider-Man: The Heist -DLC Hyvää + Hahmot ja näiden väliset suhteet kehittyvät edelleen… Huonoa – …mutta pelattavuus polkee paikoillaan. Jälkikäteen on helppo nähdä, että sivutehtävän tarkoituksena oli nimenomaan pedata tulevia juonenkäänteitä. Jonah Jamesonin uusimmat podcastit, jutella Milesin kanssa ja jopa syödä hiukopalaa. Yksinkertaisesta ryöstöstä alkava tapahtumasarja laajenee nopeasti. Itse hahmo pysytteli kuitenkin varjoissa. Tarinan puolesta se häviää pääpelille lähinnä mitaltaan. Avausjakson perusteella jatkotarina saattaa onnistua jopa ylittämään sitä kohtaan asetetut odotukset. Sivutehtävissä metsästetään vuosikymmeniä aikaisemmin kadonneita taideteoksia sekä osallistutaan pääpelistä tutun sekopäisen sometähden, Screwballin, luomiin haastetehtäviin. S yyskuussa ilmestynyt Spider-Man oli toteutettu kaikin puolin laadukkaasti. Hiljaa kuin kissa Tarinatehtävien ohella jokainen kolmesta lisäosasta sisältää uusia vihollistyyppejä, haastetiloja sekä Hämisasuja. Entisen rakastajansa jälkiä seuraava seittisankari huomaa yhtäkkiä sotkeutuneensa New Yorkin pahamaineisimpien rikollisperheiden väliseen valtataisteluun, jossa kaikki osapuolet tuntuvat juonivan toisiaan vastaan. Markus Rojola Spider-Manin ensimmäinen lisäri on lupaus jostain itseään suuremmasta. Kyseessä ei ole kuitenkaan täysiverinen lisäosa vaan pikemminkin sellaisen avausjakso. Esimerkiksi Peterin käymät puhelinkeskustelut sijoittuvat selvästi pääpelin jälkeiseen aikaan eikä lisäosan viimeinen kohtaus aukea täysin, jos päätarinan lopetus on vielä kokematta. Sivukampanjan alkaessa Hämähäkkimiehelle avatut kyvyt säilyvät ennallaan, mutta kaikki muu sisältö katoaa kartalta. Neito ottaa nimittäin kaiken hyödyn irti suhteestaan kulmakunnan ystävällisimpään supersankariin. Tällä kertaa lihamuurit on varustettu miniguneilla ja tuntuvat entistä kestävimmiltä. Pääjuonen ohella peliin oli sisällytetty myös runsaasti viittauksia menneisiin ja tuleviin tapahtumiin, jotka saivat pelimaailman tuntumaan itseään laajemmalta. Se pitää jännitystä yllä ja merkitsee samalla sitä, että yllätyksiä tulee riittämään jatkossakin. Supersankaripelien kärkikastiin Spider-Manin nosti kuitenkin taitavasti kerrottu monisäikeinen tarina. The Heist antaa verrattoman tekosyyn palata Spider-Manin maailmaan pariksi tunniksi. 84 Loistava lisäosa, joka luo kovat odotukset jatkon suhteen. Hämis hillitsee tavallisesti iskujaan, jotta pahisten päät eivät irtoaisi hartioista, mutta näiden kolossien kanssa otellessa sankari voisi kuitenkin lisätä hiukan ruista ranteisiinsa. Sellaisena The Heist toimii erinomaisesti, sillä se tekee marrasja joulukuussa ilmestyvien osien odottamisesta todella vaikeaa. Osaa pelaajista voi harmittaa, että lisäosan tehtäviä ei saa suorittaa pääpelin aikana, mutta ensimmäisen osan perusteella ratkaisu on kuitenkin täysin perusteltu. Mukana on kolme uutta asua, mutta toisin kuin pääpelissä, ne eivät sisällä uusia voimia. Yksi merkittävimmistä viittauksista koski Felicia Hardya, Mustaksi Kissaksi kutsuttua mestarivarasta, jonka kanssa Peterillä on pitkä ja monimutkainen historia. The Heist kannattaa ehdottomasti aloittaa vasta varsinaisen tarinan läpäistyään. Vaikka tarinan ja hahmojen suhteen ei ole valitettavaa, on lisäosa muilta osin pienoinen pettymys. Mukana on yksi uusi vihollistyyppi, mutta sekin on muunnelma vanhasta ja kenties kaikkein ärsyttävimmistä vihollistyypistä eli raskasrakenteisista rähinöitsijöistä. Osa sivupuuhastelusta sovitetaan ansiokkaasti osaksi päätarinaa, sillä Felician ja rikollisperheiden välisiä yhteyksiä tutkitaan ainakin kahdesta eri näkökulmasta. Erinomaisesti rytmitetty kerronta auttaa hahmoihin samaistumisessa. Ensinnäkin se on kestoltaan varsin lyhyt
JUHLALOOK Christina Aguilera: Vaikeasta lapsuudesta & naisen asemasta musiikkialalla 5 PARASTA TRENDIÄ JOISTA YKSIKÄÄN EI OLE PIKKUMUSTA LUO TÄYDELLINEN TESTAA OMA TUOKSU TYYPPISI GLITTER MEIKKI VARMASTI MAAILMAN MAKEIN TYÖ BILEKAUDEN HOROSKOOPPI 6 x @COSMOFINLAND MARRASKUU 2018 / 9,80 e M A R R A S K U U 2 18 M A A IL M A N M Y Y D Y IN N A IS T E N L E H T I W W W .C O S M O P O L IT A N .F I Kaikki lehdet 6 kk vain 29 €. Lahjakortin pystyt tulostamaan sähköpostilla tulevasta vahvistusviestistä. Tilaukset alkavat vuoden 2019 ensimmäisestä numerosta. Lahja, josta on iloa koko vuodeksi! Ti lau ks et ov at mä är äa ika isi a! Tilaa heti osoitteesta: joululahjalehti.fi Tilaukset ovat määräikaisia, eli päättyvät automaattisesti
JUHLALOOK Christina Aguilera: Vaikeasta lapsuudesta & naisen asemasta musiikkialalla 5 PARASTA TRENDIÄ JOISTA YKSIKÄÄN EI OLE PIKKUMUSTA LUO TÄYDELLINEN TESTAA OMA TUOKSU TYYPPISI GLITTER MEIKKI VARMASTI MAAILMAN MAKEIN TYÖ BILEKAUDEN HOROSKOOPPI 6 x @COSMOFINLAND MARRASKUU 2018 / 9,80 e M A R R A S K U U 2 18 M A A IL M A N M Y Y D Y IN N A IS T E N L E H T I W W W .C O S M O P O L IT A N .F I Kaikki lehdet 6 kk vain 29 €. Lahjakortin pystyt tulostamaan sähköpostilla tulevasta vahvistusviestistä. Lahja, josta on iloa koko vuodeksi! Ti lau ks et ov at mä är äa ika isi a! Tilaa heti osoitteesta: joululahjalehti.fi Tilaukset ovat määräikaisia, eli päättyvät automaattisesti. Tilaukset alkavat vuoden 2019 ensimmäisestä numerosta
Perinteisesti parhaana uusien mahdollisuuksien avaajana toimi sinko, jonka avulla voi harrastaa räjähtävää sisustussuunnittelua ja kaivaa röörejä seinien läpi. Mikä tärkeintä, siirtoja voi simuloida etukäteen ja kokeilla, millaisiin lopputuloksiin erilaiset permutaatiot omien ja vihollisten liikkeistä johtavat. Frozen Cortexissa kaiken toiminnan fokuksena toimiva pallo kavensi mahdollisuuksia siten, että siirtojen pähkäily oli liian usein kahdesta tai kolmesta eri vaihtoehdosta arvaamista. Eihän se vain ole uusi vuoro vuosikausia sitten kesken jääneestä matsista. Frozen Synapsen tyylinen pelkistetty WeGotyylinen vuoropohjastrategia, josta on poistettu nopan tasoittava voima, perustuu pohjimmiltaan vastustajan aivojen sisään ryömimiseen. Hillittömän nopea ja muutenkin hervoton puukkojunkkari on hauska läppä, mutta erityisesti näkyvyyden hetkellisesti blokkaava savukranaatti käytännössä mullistaa taktikoinnin pelikentälle eksyessään. -pätsi Minimi: Windows Vista 64bit, 4Gt, 2 GHz dual core, Shader model 3 / 1 Gt, DirectX 9.0c, 4 Gt kovalevyä Testattu: i7/8700K, 16 Gt, 1080 GTX ti, Windows 10 Moninpeli: Liuta eri pelimuotoja Ikäraja: Ei ole. Nopalla ei täysin deterministisessä pelimekaniikassa ole mitään sijaa, ainut arvaamattomuuden lähde on punaisen tiimin komentaja. Yhtäaikaisesti vuorotellen Frozen Synapsen ydin on vuoropohjainen pienen mittakaavan taktinen taistelu, jossa molemmat osapuolet laativat siirtonsa, jotka ajetaan sitten samanaikaisesti. Frozen Synapse 2 Yksinpelin strateginen kaupunkinäkymä on taattua Frozen-tyyliä ja muutenkin hieno, jos ei edes yritä saada selvää siitä, mitä on oikeastaan meneillään eikä varsinkaan yritä saada yhtään yksikköä tekemään yhtään mitään. Ero herkullisen taktikoinnin ja puhtaan arvailun välillä voi olla hiuksenhieno. Suurin muutos on tehty yksinpelikampanjaan, johon on otettu jossain määrin klassikoksi muodostuneen UFOn innoittamana strateginen osuus, josAntti Ilomäki Kulttiklassikko Frozen Synapsen jatko-osa on yksi hankalimmista koskaan laatimistani arvosteluista. Mikäli uudistukset eivät miellytä, voi kakkosta pelata sopivilla asetuksilla melkein ykkösen uusintana. Välipalana Mode 7 työsti herkullisen, joskaan ei ihan alkuperäisen veroisen jenkkirugbyspeedballurheilupeli Frozen Cortexin, jossa koukkuna olivat taktiset matsit yhteen nitova strateginen uramoodi. Synapsepelien ryhmätason taktikoinnissa eri vaihtoehtoja on yleensä enemmän ja vaikka seuraavan kranaatin paikan arvaaminen onkin välillä tärkeää, on vastustajan uunottamiseen tyypillisesti enemmän kuin tarpeeksi erilaisia vaihtoehtoja. Kakkososassa alkuperäisen noin viiden yksikön setti on suunnilleen tuplattu, minkä pitäisi ainakin periaatteessa lisätä monipuolisuutta pelitilanteisiin. Ratkaisu nostaa taktiset ratkaisut pääosaan, mutta johtaa välillä tilanteisiin, joissa toisella osapuolella ei ole mitään mahdollisuuksia eikä voittavia siirtoja. 64 SYNAPSIT SULAVAT Onneksi vuorojen pituus on vain viitisen sekuntia, joten kovin pitkälle tulevaisuuteen ei tarvitse nähdä. Nyt Mode 7 palaa juurilleen ja jälleen kerran Haulikko-Hessutar, Sinko-Simoliina ja muut söpöt Disneyprinsessat maalaavat kalseanharmaan kaupungin katuja iloisen punaisella värillä parhaiden Frozenperinteiden mukaisesti. Käytännössä monet uusista yksiköistä ovat välimalleja tai maltillisia variaatioita vanhoista tutuista. Kun hyytävän hiottuun taktiseen taisteluun liitetään vielä strateginen kaupunginvaltauspeli, mikä muka voisi mennä pieleen. Kun kranaatit paukkuvat ja Haulikko-Hessu maalaa maisemaa kauniin punaiseksi, Frozen Synapse on ihan yhtä maaginen kuin aina ennenkin.. Tarkasti harkitut suunnitelmat hajoavat kuin sirpalepommi heti kun vihollinen tulee näkyviin. Frozen Synapse (2) on niin fiksu peli, että se suorastaan innostaa käyttämään hienoja sanoja. Yksittäistä osunutta veikkausta tärkeämpää on laatia virhesietoisia strategioita, mikä on merkki onnistuneesta suunnittelusta. Varsinkin tehokkaiden lähitaistelijoiden kanssa sillä voi rakennella murhaavia kombinaatioita. Arvosteltu: PC Tulossa: Linux Mode 7 Games Versio: 10.10. K evät 2011 muistetaan ilmaveivistä ja isänmaata suutelevista sankareista, mutta kaikkein tiukimmin tuosta ajanjaksosta on aivoihin syöpynyt timanttisen taktinen neuroninnyrjäyttäjäkulttiklassikko Frozen Synapse (Pelit 8/11, 90 p.) Vielä vuosikausien jälkeenkin iho nousee kananlihalle ja kädet tärisevät, kun sähköposti kilahtaa saapuneen postin merkiksi. Alkuperäisen Synapsen yksinpelikampanja oli niinkin moninpelipainotteiselle pelille suorastaan yllättävän mittava ja oivaltava paketti taktista toimintaa. Onko saastainen sielunvihollinen astunut rakkaudella viritettyyn ansaani vai kiersikö se kurja keittiön kautta tarjoilemaan yllätyshaulikointia peräluukkuun
Jos on supertietokoneessa majaileva tekoälyotus, me ihmiset tarvitsisimme enemmän raakaa dataa ruutuun päättelyn ja suunnittelutyön helpottamiseksi. Toki vuorot voi aina simuloida ja kaikkea voi kokeilla. Jos muutos tehdään ja se onnistuu, lopputulos on takuuvarmasti moderni klassikko. Suosittelisin peliä moninpeliksi, mutta pelaajia on kovin vähän. MG:n ongelmallinen historia tekoälyolentojen kanssa johtaa paniikkinappulan välittömään ja väkivaltaiseen runnomiseen. Pienen herpaantumisen ansiosta onnistuin Sonata-hyökkäyksen torjumisen sijaan lähettämään pelihahmoni räiskimään pistoolilla parhaan kaverini päämajaan. Erinomaisesti suunniteltu taktinen osuus ja täyden palvelun pelinhakusysteemi toimivat yhtä hyvin kuin aina ennenkin. Tallennuksia pitää paukuttaa konekivääritulella, koska jokainen käyttöliittymän klikkaus on kuin manaisi arvaamattomuuden demonin arpomaan seuraavan toiminnon. Onneksi Frozen Cortexin kehitysprosessi osoitti, että Mode 7 uskaltaa tehdä rajujakin peliliikkeitä, jos jokin osa-alue ei vain toimi. Päätöksiä joutuu tekemään ilman aavistustakaan siitä, mitä seurauksia niillä voi olla. Muta Frozen Synapse 2 on melkein mahdoton arvosteltava. Selvitinkö ongelman ja saanko nyt mennä kotiin nauttimaan joulubonareista. Mikä parasta, kampanjamoodi on niin täsmälleen oikea ajatus kuin vain voi olla. Pelissä on aivan liikaa asioita, joiden vaikutuksesta yhtään mihinkään ei ole mitään käryä. Punavihersokeus Loppujen lopuksi pelasin yksinpeliä suorastaan innoissani ja välillä vähän raivoissanikin. Hyvää + Moninpeli on taktista herkkua maukkaimmillaan ja yksinpelin taktisen ja strategisen osuuden kombinaatio on vaarallisen nerokas idea... Kummitus kuoressa Markov Geistin kyberpunkahtava kaupunki on vähitellen toipumassa ykkösosan jälkimaininkien teknokatastrofista, kun mystinen, Sonatana tunnettu tekoälyentiteetti alkaa kaapata viattomia sivullisia haltuunsa ja käyttää näiden maallisia majoja veristen terrori-iskujen välikappaleina. Joskin tekoäly on pulassa kranaattien ja räjähteiden ennakoimattomuuden kanssa eikä se opi virheistään. Koska ryhmäkoostumus on täysin vapaa, ovat tehtävät varsinkin ensimmäisellä yrityksellä joko läpihuutojuttuja tai oranssin palikan tunkemista pyöreään reikään. Kyllä tietokoneesta ihan vastuksen saa. 65 sa taistellaan kokonaisen kaupungin hallinnasta hieman X-Com: Apocalypsen tapaan. Valtava määrä tyhjästä syntyviä satunnaistehtäviä lähinnä pitkittää peliä, skriptatut juonitehtävät kärsivät nekin satunnaisuudesta. Mutta hahmonkehitys on taas yksi elementti, joka jää uupumaan täysimittaisesta X-Com-elämyksestä. Ajoittain Frozen Synapse 2 on juuri niin hyvä kuin sen herkulliset ainesosat antavat olettaa. Samalla varsinainen iskuryhmäni raapi nyyttejään tyhjässä rakennuksessa keskellä ei mitään. Ovelasti mukana on myös mahdollisuus pelata kaupunkipeliä (melkein) ilman Sonataa. Moninpeli on edelleen moderni klassikko, vaikka informaationpiilotus tekee muuten niin napakasta pelistä välillä kovin sekavaa. Satunnaisesti rekrytoitavaksi ilmaantuu standardia parempia eliittiyksiköitä, mutta muuten haulikko on haulikko, vaikka sen kantaja olisikin nimetty satunnaisen Pelit-avustajan mukaan. Aina arvosteluprosessin alussa jännittää hieman, mahtaako absoluuttisesti oikea arvosana tällä kertaa löytyä perusteluineen, mutta yleensä laaja kokemus, suvereeni pelitietämys ja hulluutta hipova yleisnerous repivät pelin kuin pelin tarkasti mitatuiksi palasiksi: oikeus voittaa lopussa. Taktiset taistelut ovat raastavia jännitelmiä, kun pitkän pähkäilyn tulokset tiivistyvät muutaman sekunnin raivokkaaksi räiskeeksi.. Jostain syystä jopa ykkösosan veteraani oli yllättävän hukassa loppujen lopuksi tosi vähän uudistetun systeemin kanssa. Viis siitä vaikka se vähän söisikin eleganttia visuaalista ilmettä. Toisaalta se on aika hyvä löytämään reikiä staattisesta puolustuksestani. Nyt sentään kaupungin abstraktisti muotoiltua karttaa suorastaan hierotaan naamaan, mutta pelin jatkuvasti viljelemät, varsin monimutkaiset ja omituisetkin käsitteet jäävät hämäriksi. Ajoittain tiukankin vastuksen antavaa kilpakumppania on läiskittävä pataan niin rajusti, että se suostuu diplomaattiseen ratkaisuun tai vähintään kuolee pois. Aloituskynnystä on jonkin verran rasittavan informaationpiilotuksen vuoksi eikä monimutkainen yksinpeli toimi tutoriaalina yhtä hyvin kuin ykkösessä. Tarina ei ole yhtä yllättävän oivaltava kuin edeltäjässä, mutta periaatteessa ihan kiinnostavaa settiä. Vetäkää töpseli seinästä, jos tekoäly alkaa uhoamaan. Koko paketti on raastavan lähellä loistokkuutta, sillä kilpailevan faktion voi teilata hyökkäämällä sen päämajaan. Perusta on täyttä timanttia ja kaikki, mikä toimi ykkösessä toimii tässäkin. Mistään ei kerrota oikeita numeroarvoja, joten varsinkin uudet yksiköt pitää opetella tuskallisesti kantapään kautta. Itse Sonata-jahti jää sivuosaan. Aina silloin tulee tietenkin turpaan, kun en jaksanut enää hieroa vuoroja kunnolla. En ole yksin: pelin keskustelupalstat ovat tulvillaan hyviä kysymyksiä ihan perusjutuista, joihin kukaan ei välttämättä osaa vastata kunnolla. Jos et arvannut jo, kuka johtaa uutta uhkaa torjumaan perustetun erikoisyksikön ristiretkeä Sonataa vastaan, en suosittele edes kokeilemaan WeGo-pelejä. Kovin veikeästi vaihtelevat ominaisuudet olisivat jossain määrin ongelmallisia pelissä, jossa yhteenottojen tuloksia pitää arvioida liukuhihnalta, joten kyseessä ei ole tappava puute. Frozen Synapse on edelleen pelkistetyn huikeaa audiovisuaalista tykitystä melkein alusta loppuun, mutta valitettavasti varsinkin kaupunkinäkymässä tyyli on mennyt niin kauas tarkoituksen edelle, että mistään ei saa enää mitään selvää. Muutenkin kaupunki vaikuttaa elävältä paikalta, jossa jokaisella osapuolella tuntuu olevan oma agendansa. Pelkistetty Frozen Synapse -visuaalisuus laatii ajoittain suorastaan veikeitä kaupunkinäkymiä. Hahmonkehitystä pelissä ei ole, sillä yksiköt ovat vain uhrattavaa biomassaa. Vakavalta täppärismiltä löyhkäävän, täydellisesti epäonnistuneen käyttöliittymän irvikuvan ansiosta mysteerit hautautuvat ikiajoiksi sekavuuden syövereihin. En tajua esimerkiksi vieläkään, miksi kaupungin kohtalo on niin sidottu Shapeksi nimettyyn internetinsorttiseen tietoverkkoviritykseen. Huonoa – ...valitettavasti lopputulos vain on surkean käyttöliittymän ansiosta melkein pelikelvottoman kaameaa sekavuutta 86 Hieno moninpelitaktikointi, jonka oikeaan suuntaan uusiutunut yksinpeli ei lunasta kaikkea potentiaaliaan. Maailma herää eloon, kun välit naapurusten välillä tulehtuvat avoimeen laukaustenvaihtoon. Puutteet ja ongelmat ovat tavallista raastavampia silloin kun ne nakertavat potentiaalisesti huikeaa kokonaisuutta, jonka pitäisi olla moderni klassikko. Moninpelin opettelu kyllä maksaa vaivan, yksinpelistä en ole ollenkaan yhtä varma. Periaatteessa kaupunki on täynnä elämää ja lukemattomat eri faktiot tekevät ties mitä (kirjaimellisesti, en ole täysin varma siitä, mitä ne oikeastaan tekevät) ja nahistelevat välillä myös keskenään. Taktinen taistelu on edelleen napakkaa ja jännittävää vääntöä, vaikka jatkuvat satunnaistappelut alkoivat puuduttaa. Valitettavasti itse tapahtumat jäävät yhtä etäisiksi kuin aiemminkin, puhuvat päät eivät yksinkertaisesti ole havainnollisin mahdollinen tarinankerrontamuoto. Synapse kakkosen strateginen osuus kaipaa juuri sellaisia. Itse asiassa toteutuskin voi olla mainio, sillä monet seikat viittaavat siihen, että se tekee pinnan alla juuri oikeita asioita, mutta mielettömän sekava käyttöliittymä torppaa yritykset päästä sisään pelitapahtumiin
Strategiapelissä tärkeintä ei olekaan voitto vaan alaisten luottamus ja hengissä kotiin pääseminen. Olo on kuin Arvosteltu: PC Green Tree Games LLC Julkaisu: Ilmestyy kun valmis Burden of Command Ilja Varha U s tro op s op era tio n to rc h co lo riz ed fo r B oC by B en jam in Th om as .. Kolmikkoa kiusattiin etenkin siinä, miten empatian jalkautuksessa pelin vuorovaikutukselliseen fiktioon oli onnistuttu. Matkaoppaana toimii divisioonan historian läpikotaisin tunteva kirjailija, professori John McManus (American Courage, American Carnage, Forge Books, 2009). Taskusta löytyy maisterin paperit neurofysiologiasta ja psykologiasta Oxfordin yliopistosta ja filosofian tohtorin (tekoäly) paperit Yalen yliopistoista. Alaisten naamat näkyvät jatkuvasti myös taistelukentällä, jottei totuus pääsisi unohtumaan, kun käskee heitä kuolemaa uhmaten rynnäköimään MG-42-asemiin. Siinä, missä Close Combatissa sotilaiden psykologian mallintaminen tuo oman mausteensa sotimiseen, Burden of Commandissa sotilaiden psykologia ja pelaajan empatia ovat keskiössä. Miten peliin saisi mukaan komentajan empatian sotilaita kohtaan ja johtamisen taakan. Piirtämistyyli huokuu Band of Brothersia sekä samaa henkeä kuin Marina Amaralin värjäämät toisen maailmansodan mustavalkovalokuvat. Pelin tavoite on kunnianhimoinen ja uniikki: miten saada pelaaja välittämään pikselijoukoistaan ja tuntemaan empatiaa vuoropohjaisessa strategiapelissä. Luke sai suostuteltua myös pelikäsikirjoittajat Chris Avellonen (muun muassa Fallout 2, Wasteland 2) ja Alexis Kennedyn (muun muassa Sunless Sea, Fallen London), sekä novelisti William Bernhardin tukemaan peliään. G reen Tree Gamesin Burden of Command keskittyy jalkaväkikomppanian päällikön tehtäviin toisen maailmansodan kurimuksessa. Luken inspiraatio tulee suurelta osin Band of Brothers (Taistelutoverit) -kirjan sekä kymmenosaisen sarjan tapahtumista ja tyylistä, minkä myös pelin konseptitaide kavaltaa. rykmentin kuvitteellista jalkaväkikomppaniaa Marokon maihinnoususta 1942 aina Hitlerin Kotkanpesään 1945. Hän palkkasi tiimiinsä parin tunnettuja interaktiivisen fiktion kirjoittajia, Allen Giesin ja Paul Wangin, tehtävänä empatian ja siellä olemisen tunteen luominen peliin. Lammioita ja Koskeloita Pelissä ei vilise loputtomasti satunnaisgeneroituja hahmoja a la XCom,vaan pelaajan taistelutovereiden joukko on riittävän pieni kiintymiseen. Taistelutovereita ja interaktiivista fiktiota Pelitiimin johtajan Luke Hughesin uran varteen mahtuu lautapelien kehittämistä Victory Point Gamesin riveissä ja tutkimustyön johtamista Accenturessa. Ikää on sen verran, että Pong (Atari, 1972) ja Computer Bismarck (SSI, 1980) ovat tuoreessa muistissa. Yrittäjiä ei ole ollut liiaksi, tunnetuin on yhä 1996 alkanut Close Combat -sarja, josta on julkaistu viime vuosiin saakka uusioversioita, ja jonka uusi, kolmiulotteinen alku on pian käsillä Matrixin julkaisemassa Close Combat: The Bloody Firstissä. Pelaajasta tuntuu, että hän ymmärtää hahmoa. Luke kuvailee pelin genreä johtamiseen keskittyväksi roolipeliksi eikä perinteiseksi sotapeliksi, vaikka ulkonäkö heksoineen tuokin mieleen Steel Panthersit ja muut klassikot. Pelattuaan Paradoxin Crusader Kings II -strategiapeliä Luke äkkäsi, että mitäpä jos keskiaikaisen ylimystöperheen sijaan hänen pelinsä seuraisi upseerien ”perhettä”, vähän kuin henkilökohtaisia taistelutovereita, toisen maailmansodan tuiverruksessa. jalkaväkidivisioonan 7. Ammattilaisten avustuksella otettiin käyttöön hahmojen kehittämisen metodi (empathy cheatsheet), jossa testipelaajien havaintoja hahmoista eri tilanteissa vahvistettiin muun muassa hahmojen dialogilla. Komppanian tärkeimmät pelurit, eli joukkueita johtavat luutnantit, on piirtänyt Total Warista tuttu Mariusz Kozik. Ideana on, että pelaaja saa vahvistuksen omalle tuntemukselleen aivan kuin vahingossa ja samalla suhde hahmoon syvenee. Hahmot keräävät sodan edetessä kokemusta ja taitoja, jolloin Kapteeni Winters ja eversti Hans von Luck johtivat ihmisiä taistelussa, onnistutko sinä. Miten peliin saisi luotua psykologisesti uskottavan taistelukentän, joka korostaa johtamista. Lisäksi graafinen ilme pyrkii syventämään suhdetta hahmoihin. Ajatus tietokonepelien maailmaan hyppäämisestä syntyi Panzer Generalin kautta. Pelintekijänä kokemusta on karttunut kahdeksan vuotta, lautapelit mukaan luettuna. Burden of Commandiksi ristitty indie-projekti alkoi virallisesti 2016. Miten peli toimisi ryhmätasolla. 66 LUKE HUGHESIN TAISTELUTOVERIT tiimalasin kapeimmassa kohdassa, jossa esimiesten odotukset törmäävät alaisten tarpeisiin, mutta hiekka liikkuu vain yhteen suuntaan. Jotta tapahtumat olisivat valtavirrasta poikkeavia, taisteluita ei käydä loppuun kulutetussa Normandiassa vaan Pohjois-Afrikassa, Sisiliassa, Italiassa, Etelä-Ranskassa ja lopulta Saksassa. Ongelman taklaamiseksi Luke tunnisti, että tarvitaan kovan tason käsikirjoitusta ja pelisuunnittelua. Komppanian päällikkö on sotilasorganisaatiossa mielenkiintoisessa taittopisteessä. Ajatus kasvoi peliksi, jossa pelaaja johtaa 3
Pääosa sotapeleistä rakentuu lopulta puzzleksi, jossa sotajoukon käytöllä ratkaistaan taktinen pähkinä. Luken mukaan kyseessä on tietoinen valinta, yksi niistä, jotka ehkä hieman kaihertavat vieläkin. Johtamisen taakka Pohdittuaan johtajuutta syvällisesti ja luettuaan lukuisia pienten joukkojen taistelukertomuksia, Luke keksi jotain: Johtaja on johtaja niin taistelussa kuin sen ulkopuolellakin. Tällaisia johtajia historia tuntee pilvin pimein. Mutta tulen alla maata syleillessä varsinainen johtaminen voi muuttua mahdottomaksi. Verrattaessa pelissä johtamista ja oikean sodan tapahtumia, kokemus tietenkin jää valjuksi. Burden tuo sodan ruman puolen pelaajan silmien eteen graafisesti ja käsikirjoituksessa. 3. Johtamisen taakka ei näin ollen ole ainoastaan vastuu tehtävän täyttämisestä, vaan henkilökohtaisesti tuntemiesi ihmisten hengissä pitämisestä. Aihepiiriin henkilökohtaisesti käytännössä perehtyneenä olen erittäin kiinnostunut siitä, miten peli käsittelee johtamista ja johtajuutta. Aika harvoin pelaajalta heruu sympatiaa pelissä kaatuneita alaisiaan, taistelutovereitaan, kohtaan. Vaikka toimintatapa kuulostaa itsestään selvältä, en ole pelimaailmassa vielä törmännyt näin systemaattiseen ja tehokkaaseen laadunhallintaan. Onnistumisen merkit ovat siis ilmassa. Paitsi jos niiden mukana kaatui myös se ainoa Tiger II.. Kun pelaaja päättää tetsata etulinjaan, mosureiden moraali ja luottamus kohoavat. Tämä mallinnetaan vähentämällä komentopisteitä, jolloin saa vähemmän aikaiseksi juuri sillä hetkellä. Hengissä oleville puhumisen sijaan hän pyysi anteeksi kaatuneilta todeten, että johtajille kerrotaan heidän olevan syyttömiä sotilaiden kuolemiin sodassa. Uskomatonta mutta totta! Illuusio särkyisi, jos pelaaja olisi vain harmaa eminenssi jossain taustalla, eikä osallistuisi sodan kulkuun kuin ohjailemalla alaisiaan kohti rautatai puuristiä. Oikeat sotilaat joutuvat taistelemaan, tappamaan ja kuolemaan, eikä siinä ole mitään hienoa. Veteraani, varsinkin hengissä oleva, taistelee paremmin. Toimet vaikuttavat alaisten moraaliin ja luottamukseen. Kuulostaa ehkä turhankin yksinkertaistetulta, etenkin kun pelin ainoa kampanja on lineaarinen ja skenaariot ainakin osin skriptattuja. Pelissä jokainen kuolema on lopullinen, mikä toivottavasti panee pelaajan ajattelemaan tekemiään ratkaisuja. Tiukan paikan tullen luottamuspula voi kostautua. Tiedemaailmasta hyvin perillä olevana hän on halunnut varmistua siitä, että peli tuottaa pelaajissa halutun vaikutuksen. Lopputuloksena paatuneempikin syväjohtaja kiintyy luutnantteihinsa. Pelaajan rooli on yleensä kartuttaa tappoja ja palkintoja, sekä edetä seuraavaan taisteluun voitokkaana. Myös sotaa näkemättömät testaajat ovat kertoneet empatian lisääntymisestä oikeita sotilaita kohtaan. Pelitestaajakaartissa on useita sodan nähneitä veteraaneja, jotka Burden on jo saanut puolelleen. Johdettavat ovat ihmisiä, verta ja lihaa, eivät abstraktioita. 67 alaisten hengissä pitämisestä on myös perinteisemmässä mielessä hyötyä. Pelin testaajien tuntemuksia skenaarioista ja niiden johtamistilanteista on kartoitettu kyselyin, joiden perusteella tekijätiimillä on käytössään määrällistä ja laadullista dataa tarinankerronnan jatkojalostamiseksi. Luke ei vielä tiedä, onnistuuko Burden saavuttamaan oikean empatian tunteen pelaajassa, mutta ainakin pelin koko suunnittelufilosofia perustuu siihen. Oheisvahinkoja, kuten siviiliuhreja, ei karteta. Esimerkiksi suomalainen tutkimus 1941 hyökkäysvaiheesta kertoo, ettei niin sanottujen etulinjan taistelujoukkojen aika kulunut Uralille syöksyessä ja ryömiessä, vaan yli 90 prosenttia ajasta kului ilman taistelukosketusta. Pelaajalle voisi olla melkoinen itsetutkiskelun paikka, jos hänet leimattaisiin pelkuriksi, vaikka hän omasta mielestä teki kaiken oikein. Burdenissa pelaaja, eli komppanian päällikkö, on alaistensa luutnanttien tapaan avatarina taistelukentän heksassa. Luke kuitenkin toivoo, että Burden tuo sodassa ihmisten johtamisen problematiikan esiin tavalla, jollaista peleissä ei ole vielä nähty. Se tapahtuu vastaamalla monivalintakysymyksiin joukkojen liikuttelun lisäksi. jalkaväkidivisioonan komentaja kenraali Truscott puhui muistotilaisuudessa 1944. Näin ollen henkeäsalpaavien taktisten ratkaisujen tekeminen on vain yksi ulottuvuus. Pelaajan tuleekin löytää oikea balanssi johtamistyylissään, jotta tehtävä täytetään, mutta alaiset säilyvät hengissä ja luottamus esimieheen paranee. Siinä missä Close Combatissa pikselimosureiden kokema paniikki ja pakokauhu eivät estäneet pelaajaa tapattamasta koko joukkoa tavoitteeksi nimetyn pensasaidan kulman valtaamiseksi, Burdenilla on mahdollisuus liittää pelaajan kokemat tunteet osaksi pelimekaniikkaa. Joukkueiden johtajat voivat vaikuttaa vain alaisiinsa ryhmiin, kun päällikkö voi toimia taistelukentällä vapaammin alaisiaan tukien. Koko pelimekaniikka nojaa johtamisen mallintamiseen ja johtamistilanteiden pelaamiseen. Yksinkertaistettuna pelaaja voi valita, johtaako joukkojaan edestä esimerkin voimalla vai hieman taaempaa, josta kokonaisuuden hallinta voi olla helpompaa. Hän myös lupasi, että vastaisuudessa törmätessään kehenkään taistelussa kuolemisesta ihannoiden puhuvaan, etenkin vanhaan mieheen, hän laittaisi puhujat ruotuun. Pelaaja ohjaa avatareja ja taistelevia ryhmiä suoraan komentoketjun kautta. Kun tarkk’ampuja estää etenemisen, antaako rämäpään johtajan vetää tulen puoleensa kämppääjän aseman paljastamiseksi vai käskeekö mosurit eteenpäin: ei se pulttilukkokiväärillä ehdi kaikkia pudottaa kuitenkaan. Tämä lisää johtamisen tehokkuutta tulevissa tehtävissä. Mutta jokainen johtaja tietää sydämessään, ettei se ole täysin totta. ”Ehkä sitten seuraavassa kampanjassa”, Luke pohtii Pelissä on kuitenkin huomioitu, etteivät eri johtamistavat ole toistaan parempia, vaan pelaaja joutuu tasapainottelemaan johtamistaan tilanteiden mukaan ja elämään tekemiensä ratkaisujen kanssa. Vaikka pelaaja voi vapaudenristi-huumassaan menettää henkensä, eikä peli tunne respawnauksia, kolikon kääntöpuolena pelaaja ei voi täysin menettää kasvojaan ja saada kenk… ylennystä vaativampiin esikunnan ja logistiikan tehtäviin, kapteeni Sobelin tapaan. Mutta Lukella on ässä hihassaan ja tässä tapauksessa tiede. Mutta jokainen Tuntemattoman Sotilaan katsonut tietää, että joskus kapteenille tulee se hetki, kun on mentävä suon yli että heilahtaa, oli siellä sitten tankki tai panssarintorjuntatykki. Pelisuunnittelun taakka Burden of Commandin näkökulma sotaan on raikas tuulahdus iän ikuisten sotaja strategiapelien massassa. Tehokkaana johtajana täytyy huolehtia myös moraalista, stressistä, luottamuksesta ja kunnioituksesta, sekä suhteesta lähimpiin alaisiinsa. Toivottavasti Luke ja Burden of Command onnistuvat arvokkaassa yrityksessään
Lähtökohtien ja tekstin määrä on niin suuri, ettei toimittajien esittelemä jako aivan pidä. Kirjoa selittää, että tavoitteena on ollut esitellä sotapelien laajuutta. Olen puolueellinen, mutta esimerkiksi digitaaliset pelit tuntuvat nyt olevan vähän väärässä kirjassa. Zones Of Control: Perspectives On Wargaming Kirjakorneri. He tuovat esille genren imago-ongelman nippelitietoa palvovien valkoisten setämiesten harrastuksena, ja toivovat kirjan osoittavan, että niillä on annettavaa muillekin. Eniten kirjasta hyötynevät pelisuunnittelusta kiinnostuneet, koska kirja esittelee niin monta erilaista toteutustapaa ja ajattelua niiden taustalla. Kumpi on realistisempaa. Johdanto mukaan lukien kirjassa on 60 artikkelia, teoksen pituus venyy paksuimmankin sotilasoppaan haastavaan 800 sivuun. Ainakin omat käsitykseni ja tietoni syvenivät. Oma lukunsa ovat armeijoiden harjoitusskenaariot, joita kohtaan kirjassa on yllättävänkin kriittisiä mielipiteitä. Lisäksi näin suuressa porukassa kirjoittajien vetävyys vaihtelee väkisinkin, ja välillä helmiä kalastaakseen on sukellettava pitkätkin matkat. Pelianalyysin ohella mukana on muun muassa estetiikan pohdintaa, kirjallisuuspohdintaa ja mediatutkimusta. Näin esimerkiksi kylmään sotaan pohjautuvassa Twilight Strugglessa dominoteoria pitää paikkansa, koska se on parempi pohja pelille. Minulle teos toimii työkirjana, mutta tiukemmilla rajauksilla siitä voisi saada vielä enemmän irti. 68 KENTTÄOPAS S otapelit ovat peleistä vanhimpia, ja nykyään ne ovat monipuolisempia kuin koskaan. Greg Costikyanin (Paranoia-roolipeli) kappale ”digitaalisten sotapelien toteutumattomasta lupauksesta” on suorastaan hämmentävä. Tästä perusongelmasta irtoaa paljon mielenkiintoista pohdintaa eri näkökulmista. Dominoteoria oli syynä Vietnamin sotaan, koska lännessä uskottiin, että Vietnamin myötä koko Aasiasta tulee lopulta kommunistinen. Vuonna 2016 ilmestynyt Zones of Control: Perspectives on Wargaming (MIT Press) heittää verkkonsa laajalle haaliakseen sotapeliaiheista kirjallisuutta yhteen nidokseen. Tulevaisuuden ennustaminen on vaikeaa, pelien säännöt voivat pohjautua perusteettomiin oletuksiin ja korjaavia mielipiteitä voi olla vaikea esittää. Heksa on hieno nimi koiralle Pelisuunnittelun osalta kirjasta löytyy vuosikymmenien kokemusta. Costikyan tarkastelee sellaisia esimerkkejä kuin Hearts of Iron (2002) ja Clash of Clans (!) ja toteaa, ettei tietokoneilla ole oikein toteutettu kunnollisia sotapelejä. Jos taas yksikön teho onkin täysin ympäröivistä tekijöistä riippuvainen, se tarkoittaa sotamenestyksen olevan olosuhteiden ja tuurin armoilla. Kirschenbaum 806 sivua. Lautapelit sopivat historiallisten tapahtumien kuvittelemiseen, mutta niiden pitää myös olla tarpeeksi tarkkoja ja yksityiskohtaisia kuvatakseen aikakauttaan oikein. Abstraktien lautapelien, operaatioharjoitusten ja pikkutarkkojen historiallisten skenaarioiden rinnalle ovat tulleet myös viihteelliset räiskinnät ja jopa sodanvastaiset sotapelit. Sotilasyksikön tehon kuvaaminen numerolla antaa ymmärtää, että jotkut sotilaat tai ajoneuvot ovat toisia parempia. Ideointi ei aina pohjaudu pelkkään faktaan ja kalustokatalogien selaamiseen vaan paljastaa tekijöidensä oletuksia. Samoin pelin logiikka voi perustua tietyn ajanjakson aikalaiskäsityksiin, vaikka ne eivät olisi pitäneet paikkaansa. Kirjan mitta ja tyylien vaihtelu johtaa valitettavasti epätasaisuuteen, ja kaikkea kahmaisemalla jotain livahtaa aina otteesta. Hajanaiseen pelaajakuntaan ja isoihin hintoihin ei kuitenkaan löydy yksittäistä ratkaisua. Riku Vihervirta Sota on vakava aihe, mutta entä sotapelit. Sotaharjoitusten havainnoilla voi kuitenkin olla kauaskantoisia sotilaallisia ja poliittisia vaikutuksia. Toimittajat Pat Harrigan ja Matthew Kirschenbaum lohkaisevat järkäleen kolmanneksiin johdannossaan. MIT Press Toimittaneet: Pat Harrigan ja Matthew G. Zones of Control ei ole kevyttä iltalukemista, vaan pyrkii olemaan akateemisesti uskottavaa ammattikirjallisuutta. Tavoite on kunnioitettava, mutta kirjan toteuttaminen useaan osaan jaettuna, tarkemmin rajattuina kokoelmina olisi sittenkin ollut järkevämpää. Ensimmäinen osio kertaa sotapelien historiaa ja teoriaa, keskimmäinen keskittyy nykyisten sotien käsittelyyn lautaja videopeleissä, ja viimeinen kolmannes pohtii tulevaisuuden peliideoita kuten sodattomia sotapelejä. Command: Modern Warfaren ja Combat Missionin kaltaiset pelit jäävät täysin paitsioon. Onnistuuko teos todistamaan, että sotapeleillä on monenlaista annettavaa. Harrastajalle kirjan historiaosiot eivät välttämättä tarjoa uutta, ja tarkempien analyysien kiinnostavuus riippuu omista mielenkiinnon kohteista. Kirjassa on jonkin verran kevyempää jutustelua, mutta raskaampaa tekstiä kuvaa esimerkiksi vasemmistolaista käsitteistöä tihkuva, Spektaakkelin yhteiskunnan kirjoittaneen Guy Debordin (1931–1994) teoreettista sotapeliä käsittelevä artikkeli. Kirjan avoin suhtautuminen uudenlaisiin ideoihin on virkistävää ja toive uusien harrastajien houkuttelemisesta tuntuu aidolta
Sitten kerronta alkaa kulkea ajassa taaksepäin. Nnirvi. Mutta paranoia on paranoiaa. Kun laskeutuvaa alusta paiskataan ydinohjuksella, kommelluksilta ei voida välttyä. Poltetussa maassa minua haittasi rytmityksen lisäksi toinenkin asia: en ymmärtänyt taaksepäin kulkevan kerronnan punaista lankaa. Pari outoa juttua, mutta muuten jees.” Ilmeisesti arvosana on hyvä. Talvi (2011) kertoo, nyt turhan profeetallisesti, kuinka ilmastomuutos loppuukin ydintalveen, tapahtumapaikkana Suomi. Ensin kerrotaan jenkkisotilaiden sotilasosaston seikkailuista kolmannen maailmansodan alkaessa, sitten neukkujen ilmatorjuntaupseerista, jonka päätös aiheutti koko sopan, seuraavaksi palataan aikaan, kun sotilaat vasta pakkaavat kamojaan, ja lopuksi tarina keskittyy tiedenaiseen, joka purki muukalaisaluksen koodin. Ensinnäkin sodan sekä ikävän lopputuloksen skaalat jäävät arvoitukseksi (onko vaikutus globaali vai lokaali?) ja ne päätökset vasta arvoitukseksi jäävätkin, poislukien neukkukomentajan päätös painaa nappia. Yleensä ottaen avaruusvieras jäi aivan liikaa sivuosaan. Tapani Lahtisen käännös toimii, minua häiritsi vain lukijan suora puhuttelu, mikä tuntuu häkkispassiivilta. Osa II kertoi neukkunäkökulman sopivan napakasti, ja kirjan päättävässä Osa I:n tohtori Nora Kingsleyn kiehtova koodinselvitysosuus taas olisi jo kaivannut laajentamista. Poltettu maa P elit.fin oma scifimestari Antti Eronen on julkaissut jo neljännen kirjansa. ALLIKOSTA OJAAN Olen aina haaveillut kontaktista maan ulkopuoliseen älyyn. Erikoisesti kirja lähtee liikkeelle tämän tapahtuman jälkeen, henkilöinä kolme henkiin jäänyttä jenkkisotilasta ja tiedemiesryhmä. Opaskirja purkaa pelin napakoihin muutaman sivun kokonaisuuksiin. Ehkä jopa sodan hinnalla. Lopussa on jonkinlaista pohdintaa, kuinka tehdyt päätökset johtivat ikävään lopputulokseen. Erosen valtteja ovat sujuva kirjoittaminen ja hyvin hanskassa oleva sotilaskerronta, ongelmia ovat olleet oudohkot/turhahkot elementit ja rytmitys. Taktiset ohjeet ovat ihan toimiva, sillä kirja esimerkiksi kertoo, miten Fortniten kutistuvaa myrskyä voi käyttää taktiikassa hyväkseen. Mutta luin Poltetun maan puhtaasti ilokseni, ihan viihdescifinä. Se on oikeasti oiva neuvo, jonka oppimiseen minulla meni turhan kauan. Yllä kymmenen parhaan joukkoon aina -kappaleessa lupausta laimennetaan jokaisella lauseella ennen kuin kirja listaa varsinaiset vinkkinsä. Käsittelyssä on niin kartan parhaat hyppypaikat, aseiden erot kuin rakentamisen alkeet. Hintana näyttää vain olevan asian kuittaaminen arvosteluissa tyylin ”viihteellistä hömpää, joka ei anna aivokuorelle pureskeltavaa.” Mikään ei ole niin vaikeaa kuin kirjoittaa sujuvaa viihdettä. Dreamland – Aavekomppania (2008) oli pätevää militääriscifiä, joskin tuntui pelinovellisoinnilta. Mobiilipelaajille annetaan erikseen ohjeet, mikä on hyvä idea, sillä PCja konsolipelin kanssa kyse on kuitenkin niin eri tavoin rytmitetystä pelistä. Samaan hengenvetoon kirja antaa oivan ohjeen kaikille pelaajille: on todennäköisempää, että häviät, joten ota lunkisti. Tuukka Grönholm Nyt on kerrankin julkaistu kirja, jonka Patrik Lainekin lukisi. Itse kirjassa vielä puretaan tarkemmin, mitä ohjeilla tarkoitetaan. Fortnite-pelikirjan suurin hyöty taitaa olla siinä, että tuurilla se innostaa Fortnite-fanin lukemaan. Yhdysvallat ja Neuvostoliitto saavat aikaan hataran liiton, ja Saksojen rajalle perustetaan puolueeton laskeutumispaikka. 69 OPAS PAREMPAAN ELÄMÄÄN päästä keskustaan mahdollisimman nopeasti kyttäämään muita. Erosen kerronta kulkee tosi hyvin ja vaivattomasti, joskin henkilöiden filosofista pohdintaa kannattaa aina harkita kaksi kertaa. Aloittelijat esitellään jutussa helppona riistana. Kuvitus on sarjakuvamainen ja tekstipätkät sopivan napakoita. Jos sinua ammutaan, etkä tiedä mistä, rakenna. Osa III eli sotakertomus todistaa, että Eronen osaa kirjoittaa asiantuntevaa mielenkiintoista sotadramaa, mutta osio oli turhan pitkä, eikä oikein edistänyt tapahtumia. Sujuva kirjoittaminen kun on taito, joka on aivan liian aliarvostettu, verrattuna Tärkeisiin Teemoihin, koukeroiseen taideproosakiemurteluun ja kimurantteihin kielikuviin. Ne ovat itse asiassa päteviä: vältä ruuhkaisia alueita, laskeudu katolle, älä juokse suoraan, kuuntele, kumarru, suljet ovet, rakenna ja anna muiden pudottaa toisensa. Ohjeet ovat muuten mainiot, mutta ehkä aloittelijoihin suhtautumiseen olisin kaivannut setämäisemmän holhoavaa otetta. Mitään tajunnan räjäyttävää kirjassa ei ole, materiaali on hyvin pitkälle samaa kuin netin vinkkisivuilla ja videoilla. Kirja myös antaa selkeitä ja hyviä ohjeita. Poltettu maa sijoittuu 80-luvun puoleenväliin, kun se paras tapahtuu: avaruudesta tulee signaali, ja sen lähettäjä saapuu Maahan puolentoista vuoden kuluttua. F ornite: Suuri Pelikirja kalastelee Fortnitepelin massiivisen suurta yleisöä. Pääpaino ohjekirjan jutuissa on nettipelissä, mutta maksullista Save the World -pelimuotoakaan ei ole unohdettu. Sanoisin, että ongelma on juuri siinä. Alueen reunalle voi esimerkiksi jäädä saalistamaan tai yrittää Julkaisija: Readme Käännös: Tapani Lahtinen Kirjakorneri Fortnite: Suuri pelikirja Antti Eronen (Nysalor, 2018) 322 s. 12-vuotiaan Fortnite-pelaajan kommentti kirjasta kuului: ”Ihan kiva. Muuten aluksen tutkimista kuvaava osa oli kiinnostavaa luettavaa. Tarinalta jäi puuttumaan vahva lopetus. Nettipelissä sekoiluakaan ei ole unohdettu, sillä kirja neuvoo, miten suhtautua häiriköihin pelissä. Operaatio: Harmageddon (2013) hakee konfliktinsa vähän kauempaa, Marsin vapaustaistelusta
Kaikkia vastustajia ei tietenkään napsita katon rajasta. Shinobi herää temppelistä, jossa munkki lähettää hänet pojan perään. Syystäkin, sillä kaava on Dark Soulsista tuttu. Vasemman käden tilalla on luinen proteesi, jonka ominaisuuksia ja toiminallisuutta voi kätevästi vaihtaa. Tarina sijoittuu 1500-luvun Japaniin, jossa nimettömän shinobin tehtävänä on suojella nuorta lordia. Jokaisella samurailla on kestomittari, jonka kuluttaminen on tärkeä osa taistelutaktiikkaa. Jo nyt tosin pystyy sanomaan, että Sekiro on todennäköisesti yksi ensi vuoden kiinnostavimmasta julkaisuista. Kulmien kohdalla kuikuillessa ja katonrajasta vartijan niskaan hyppäämistä suunnitellessa ei aina näe kunnolla eteensä. 70 LONE WOLF AND A STUMP kellä Ashina-klaanin johtaja hyökkää, iskee shinobin käden poikki ja jättää tarinan päähenkilön kuolemaan. Varsinkin loikka kantaa kauas ja pisimmät kuilut voi ylittää heitettävällä tarttumakoukulla. Toki sama toimii myös toisinpäin. Posture vaikuttaa suoraan tehtyyn vahinkoon. Tehtävä päättyy fiaskoon heti ensimmäisen ongelman kohdalla, kun pellavapellon kesPC, PS4 ja Xbox One From Software / Activision Ilmestyy keväällä 2019. Lordin pitäisi kuulemma olla vielä hengissä, vaikka sankari itse ei enää olekaan. Jos vain jää vastustajan hakattavaksi, vihollinen kerää mittariinsa liTuukka Grönholm Vaikka Sekiron sankarille jää vain luu käteen, lordin pelastusretkellä se onkin onni onnettomuudessa. Kun vastustajaa on riittävästi väsytetty, voi alkaa itsekin väistellä ja sivallella selkään. Maailmassa ei ole kuin vihollisia, joiden ohi hiivittävä tai iskettävä ylläköllä. Maailma muistuttaa feodaaliajan Japania. Toki koodi on selvästi kesken. Onneksi lukittu vihollinen saa päälleen punaisen täpän, jos heidät pystyy kaatamaan erikoishyökkäyksellä. Ratkaisu on aavistuksen pelimäinen, mutta ehdottoman tarpeellinen. Pelaaja yrittää yksin selvitä läpi sokkelomaisen kentän, jossa vilisee helposti kaatuvia rivivihollisia ja tavallista kovempia pomovastuksia. Vihollisilla on tutusti tietyt liikeradat ja rytminsä, joiden opetteleminen on iso osa taktiikkaa. Täppä näkyy, vaikka välissä olisikin räystäs. Luvassa on kokemus, jossa taistelusysteemin oppiminen ja omaksuminen ovat iso osa pelin viehätystä, mutta myös minimivaatimus etenemiselle. Sekiro: Shadows Die Twice Koira on vartijan paras ystävä.. Varsinkin kamera tuntuu toimivan välillä jopa kiusallisen huonosti. S ekiro: Shadows Die Twice on toimintapeli, joka ammentaa tutuista ideoista. Posturensa menettäneen vihollisen voi tappaa suoraan lopetusliikkeellä. Demokenttä on korkeuksiin kohoava linnoitus, jonka muurin harjalla juostaan kohti määränpäätä ja pompitaan katolta toiselle kuin Dying Lightissa. Kaikki tuntuu ja näyttää hyvin tutulta, mutta Sekirossa on kepeyttä ja nopeutta, jota Dark Soulseissa ei ole koskaan ollut. Jotain vanhaa Munkki haukkuu sankaria yksinäiseksi sudeksi. Tärkein todisteeni tosin on vain tekijätiimi: Dark Soulseista tuttu From Software. Huitomisen sijaan taistelusysteemi perustuu torjuntaan ja vastahyökkäyksiin. Tosin staminan sijaan puhutaan posturesta. Jos vastustajalla on vielä posturea povessa, ja vain mättää menemään, ei todennäköisesti saa juuri mitään aikaan. Kokeiltavaksi annettiin lyhyt demoversio, joka herätti enemmän kysymyksiä kuin antoi vastauksia
Sekiron maailmassa on vielä värit tallella, mitä käytetään hienosti kohtauksissa, joissa luun värinen linnamaisema muuttuu kirkkaana hehkuvaksi tulimereksi. Tuoni on silti olennainen osa myös Sekiroa. En ole koskaan ollut Dark Soulsin maailmassa nähdyn mustan, mätänevän kuoleman ja kylmyyden fani, sillä sitä näkee ihan riittävästi, kun menee marraskuussa metsään. Moninpeliä ei ole lainkaan. Kirveellä voi pilkkoa vastustajan kilvet ja soihdulla lisätä tulta hyökkäyksiinsä. Ylivoimaa vastaankin toki pärjää, mutta se on menestyksen kannalta tarpeeton riski. Kaverilla käy viuhka Shinobin pääase on aina katana, mutta tekokäsi toimii kakkosaseena, jonka varusteet muuttuvat pelin aikana. Sieppari ruispellossa. Esimerkiksi jättiläisen kaulassa roikkuvan häpeäpaalun voi iskeä nopeimmin säleiksi juuri soihdulla. Peli ei tosin ole suoraa jatkoa millekään vaan edeltäjiensä ideoiden kehittyneempi versio. Taktisella ylösnousemuksella voi yllättää vanhan vainoojansa. Pelissä ei ole minkäänlaista hahmonluontia vaan päähenkilö on aina sama. Hiiviskely ja yllätyshyökkäykset kuitenkin kannattavat, koska vartija kutsuu kaverinsa paikalle, jos kirurginen isku pitkittyykin kaksintaisteluksi. Pälvikaljukin on joskus ollut muotia. Sekirolla on toki rajoituksensa. Metalliviuhka toimii kun suojakilpi, kun sen reväyttää auki. Käytössä on ainakin heittotähti, kirves, viuhka ja palava soihtu. Tuttu nimi olisi voinut olla yhtä hyvin taakka kuin etu. Samassa taistelussa ei kuitenkaan voi herätä henkiin uudelleen ja uudelleen, sillä kyky vaatii, että on tappanut sieluja henkiinherätyksen välissä. Tekokäsikin väsyy, sillä proteesin erikoishyökkäykset kuluttavat henkivoimaa. Oman kehityksen huomaa suoraan pelitapahtumissa kun hidas vääntäminen muuttuu sujuvaksi etenemiseksi. Kuolema nimittäin tappaa myös vartijoiden mielenkiinnon ja nämä kääntyvät usein pois pelaajan tapettuaan. Aika todennäköisesti Sekiro: Shadows Die Twice on yksi ensi vuoden kovimmista peleistä. Vartijoidenkin tyyli ja taktiikka vaihtelevat, muskettimiehiä on turha paeta kauemmas, vahtikoirat on vaikeampi yllättää kuin samurait ja keihäsmiehet ovat varsinkin porukassa pirullisia kaadettavia. Toiminta ja taistelun rytmi ovat selvästi räväkämpiä kuin Dark Soulseissa. Systeemi siis kannustaa aggressiiviseen etenemiseen. Vaikeustasossa pyritään Dark Souls -tyyliin, jossa taitojen kehittyminen palkitaan sujuvammalla etenemisellä. Myös ninjamainen katoilla kiipeily heittokoukkuineen on kaiku suunnitelmien alkuajoilta. Aseistus toki vaihtelee tarinan edetessä, mutta ei samassa määrin kuin Dark Soulseissa. Sekiro: Shadows Die Twice tuntuu ennakkoon erinomaiselta valinnalta From Sofwarelta seuraavaksi projektiksi. Miksi vertaat Soulsiin. Shinobi loikkii katolta toiselle ketterästi ja salamurhayrityksen mennessä pieleen voi vetää itsensä heittokoukulla takaisin turvaan hormin juureen. Sekiron piti alun perin olla Tenchu-peli, mistä on jäänteenä tapahtumien sijoittuminen Japaniin ja shinobi (historiallisesti oikeampi nimitys ninjalle) päähenkilönä. Maailman lainalaisuuksien tunnistaminen ja tunnustaminen ovat yksi taitoelementeistä. Mutta tiimin silmissä peli alkoi muovautua pian Tenchu-rajojensa ulkopuolelle ja sille haluttiin selkeästi oma identiteetti. 71 sävoimaa ja pahimmassa tapauksessa varrastaa shinobin seinään. Tarttumakoukku vie pitkälle.. Shinobi voi herätä henkiin samassa kohdassa kuin kuolikin, mutta sitä ei välttämättä kannata tehdä heti. Se on samaan aikaa tuttu ja turvallinen, mutta myös uusi ja erilainen, kuten täydellisen jatko-osan kuuluukin olla. Heittotähti selittänee itse itsensä. Fiilis on hyvin tenchumainen, mikä ei ole sattumaa. Jos kaikki menee aivan nappiin, niin ensi vuonna Dark Soulsit toivovat, että niissä olisi Sekiron taistelu. Lisäksi päätökseen vaikutti sekin, että Tenchu-pelejä on vuosien varrella tehnyt useampi eri tiimi, ja tulos on ollut aika vaihteleva. Aseena on aina katana eikä haarniskaa vaihdeta edes pyykkipäivänä
Kirjan sarjoista vanhimmat on julkaistu vuonna 2015, uusimmat tänä vuonna ja onpa mukana pari Suomessa aiemmin julkaisematontakin. Heikki Kaukorannan mainiosti uudelleen kääntämä sarja on rehevä kertomus rahan, rakkauden ja vallan himosta, hurskaasta uskollisuudesta ja julkeasta petoksesta. Hieman toisenlaista housutonta toimintaa löytyy loppuvuoden parhaasta uusintajulkaisusta eli italialaisen Altanin Ada viidakossa -kirjasta. 72 Ruudun takaa Wallu PUHUN PUKILLE A luksi kuitenkin uutinen: ensi vuonna saatat pukki saada uutta ja erilaista lahjoitettavaa, kun amerikkalainen DC ja italialainen Bonelli aloittavat sarjakuvallisen yhteistyönsä — Tex Willer ja Jonah Hex syövät perunoita ja pihvejä Clark Kentin kanssa Gotham Cityn saluunassa, vaikka Mefisto poikineen on juuri tunkeutunut pahoin aikein lepakkoluolaan… Tuota odotellessa tässä tämän vuoden toivelahjat. Murhaaja olympialaisissa -nimiseen kirjaan on valittu viisi kyseisenä vuonna ilmestynyttä tarinaa. Menneisyyteen juuttuneille Vuosikerta-Korkeajännitys on myös saanut jatkoa ja edennyt jo toiseen ilmestymisvuoteensa eli vuoteen 1954. Villistä lännestä puheen ollen on pakko mainita myös neljäs Blueberry-kokoelma, joka sisältää neljä albumia: Lainsuojaton, Angel Face, Tsi-Na-Pah ja Pitkä marssi. Sandmania ei homma aina kiinnosta. Kaikki kirjan sarjat on julkaistu Suomessa aiemmin, jotkut moneen kertaankin, mutta hyviä nämä ovat useampaan kertaan luettuinakin. Paheksunnasta huolimatta entinen meno on saanut jatkua, ja tänäkin jouluna paketteihin voi sujauttaa monta puolialastonta ankkakirjaa. Housuttomille luonnonlapsille Joku saattaa vielä muistaa muinaisen kohun ankoista, jotka kuljeskelevat julkisilla paikoilla ilman housuja. Tässä osassa joukko toisilleen tuntemattomia matkalaisia on todellisuusmyrskyltä suojassa majatalossa, ja siellä he kertovat toisilleen joutessaan outoja tarinoita. Pastori Custer on lempeällä tuulella.. Kannen design on napattu jostain vanhasta luontokirjasta, mutta sisältö on tuoretta tavaraa. Ja nauttii selvästi tekemisestään, sillä niin henkeäsalpaavan kauniita jotkin kirjan kuvista ovat. Atomi halkeaa erilaisin seurauksin useammassakin kertomuksessa ja sekös nykylukijaa hymyilyttää. Comanche-lännensarjasta tuttu Hermann piirtää keskiaikaa tarkalla, harkitulla viivalla. Viimeistään tästä kirjasta selviää se, että Kari on armoitettu tarinankertoja, jonka ankkoja lukee mielellään tällainen vanha Barks-fanaatikkokin. Kirjaan on koottu sarjan lehdet 51–56, joten lähellä, ellei nyt ihan maailmain, niin ainakin Sandman-sarjan loppua jo ollaan. Sarja jätti tuolloin niin vahvan jäljen monen lukijan ja tekijän mieleen, että se oli suorastaan pakko saada uudelleen kaikkien luettavaksi. Mitä muuta joululta voi toivoa! • Gaiman: Sandman Deluxe 8 – Maailmainloppu, RW Kustannus 2018, 192 sivua, hinta noin 35 euroa • Ennis, Dillon: Preacher Deluxe 5, RW Kustannus 2018, 372 sivua, hinta noin 45 euroa • Korkeajännityssarja 1954 – Murhaaja olympialaisissa, Egmont 2018, 328 sivua, hinta noin 26 euroa • Hermann: Bois-Mauryn tornit 3 – Germain, Sininen jänis 2018, 48 sivua, hinta noin 20 euroa • Charlier, Giraud: Blueberry – Lainsuojaton, Angel Face, Tsi-Na-Pah, Pitkä marssi, Like 2018, 216 sivua, hinta noin 35 euroa • Don Rosa: Parhaat, Sanoma Media 2018, 208 sivua, hinta noin 35 euroa • Korhonen: Aarteenetsijäin aatelia, Sanoma Media 2018, 160 sivua, hinta noin 30 euroa • Altan: Ada viidakossa, Asema/Zum Teufel/Täysi Käsi 2018, 88 sivua, hinta noin 20 euroa Kuules pukki, helpotan hieman hommiasi. Myös Suomen Ankka-mestarin, Kari Korhosen, sarjoista on koottu komea uutuus: Aarteenetsijäin aatelia. Älyköille pohdiskelijoille Sarjakuvien aikuistuminen Amerikassa tuotti taannoin paljon hyvää, ja nyt sitä mannaa sataa suomeksikin. Garth Ennisin ja Steve Dillonin Preacher-sarjaa on julkaistu viisi osaa ja uusimmassa Jesse tapaa kauan kadoksissa olleen äitinsä toimiessaan itse pikkukaupungin sheriffinä. Parasta eurolänkkäriä ikinä. Ran Tan Redemption Bois-Mauryn torneissa sattuu ja tapahtuu. Viitoskirja sisältää lehdet 41–54, eli enää yhtä uupuu ja sarja on täysi. Don Rosan parhaat kokoaa yksiin kansiin mestarin omat suosikit. Valoa pimeään keskiaikaan tuo Hermannin sarja Bois-Mauryn tornit. Neil Gaimanin Sandman-sarja on edennyt jo kahdeksanteen osaan nimeltään Maailmainloppu. Kolmas osa, Germain, on aiempia tiivistahtisempi, kerronnaltaan elokuvallisempi, mutta tarinaltaan yhtä julma ja armoton kuin kuvaamansa aikakausi. Mukana on vielä klassisia rikoskertomuksia, kuten kirjan Helsingin olympialaisiin sijoittuva nimikkosarja, mutta onneksi suunta on jo tulevaisuuteen, eli tieteisjännärit tekevät komean esiinmarssin. Tässä on lista hyvistä sarjakuvakirjoista, joita voit jouluaattona lahjoittaa lukutaitoisille. Sarja julkaistiin ensimmäistä kertaa Suomessa jo 1980-luvulla Tapiiri-lehdessä
Konsolöörit lohduttivat itseään sillä, että ne kopiopelit olivat ihan surkeita verrattuna matolaatikon ihmeisiin. Bitit eivät voi korvata fyysistä mediaa, todisteena tästä ovat esimerkiksi hajuttomat, mauttomat e-kirjat. Irvokkaasta suuaukosta purkautuu sanoja: ”...and I’m gonna build a PAYWALL and make the GAMERS pay for it! I’m gonna make games great again!” Ja yleisö huutaa: ”EA! EA! EA! Suoratoistopalvelu f’tagn!” Nostaessani käsiäni rukoukseen, että tämä karmea kohtalo peräytettäisiin, näin muutoksen tapahtuvan appelsiinissa: se hoikkeni, kutistui ja muuttui sängyntolpaksi. Startuppia on kestänyt jo kolme varttia, mutta pelejä ei pöhinässä ole mainittu vielä kertaakaan. 73 SAITURIN JOULU Vaikka aikaa oli ohraisesti, ammoisella ysärillä rahaa ei ollut edes kunnon humalaan, ja pelit maksoivat maltaita. Kaltaiselleni kitupiikille on paljon helpompaa pitää Steam suljettuna kuin antautua suloisen vilénmaiselle säästökuurille. Mutta joulu on vain kerran vuodessa. Jos sieltä retrografiikan ja tyhjien ideoiden seasta sattuu bongaamaan laatupelin, kannattaa ehkä ostaa myös ässä-ässäarpa. ARJ X -RVA Pelien runsaudensarvi avautui minullekin, kun taloon tuli tietokone. Omasta kaveriringistäni minulla ja muutamalla muulla oli kuusnelonen, yhdellä Amiga. Ajasta eivät taistelleet some, netti, snäpit ja tsätit, oli aikaa ihmetellä ja tuumailla. Ongelmahan on periaatteessa positiivinen. Näiden sankareiden pelikokoelmat olivatkin sitten ihan omaa luokkaansa. ”Elän vielä maailmassa, jossa pelit voi ostaa riihikuivalla rahalla. 90-luku oli myös pelipakkausten kulta-aikaa. Silloin korpesi. Olen selviytynyt Suurista Lamavuosista, jolloin ainoa arkitodellisuuteen lohtua tuonut asia oli jääkiekon maailmanmestaruus vuonna 1995. Koska nykyisyyden haamu vasta kalistelee Höyryäviä kahleitaan, annetaanpa puheenvuoro menneisyyden kummitukselle. Mutta tulevaisuuden merestä nousee irvokas appelsiini. Vaan eipä rasvata köyttä joulun alla, silloin ripustetaan oksille vain joulutonttuja. Pah! Humpuukia Nykypelien hintataso ihmetyttää minua edelleen. Toki kustannuksia syntyi disketeistä, mutta pelit sentään olivat ”ilmaisia”. Vaikka piraattitavara oli ilmaista, alkuperäispelitkin maksoivat merkittävästi vähemmän kuin Nintendon pelimoduulit. Pappi, notarius, maahanpaniaistoimittaja ja pää-murehtija ovat allekirjoittaneet halpuutustodistuksen. Eivät ne olleet, mutta katkera mieli ja tyhjä rahapussi suojelevat itseään kaikin keinoin. Kasibitti-Nintendon harmaasta pelikasetista joutui pulittamaan yli 500 markkaa, ja meillä päin Super Nintendon pelit kustansivat kutakuinkin 800 markkaa per laaki. Pystyin tekemään parannuksen! ”Minä aion elää entisyydessä, nykyisyydessä ja tulevaisuudessa ja ostan kaiken hintaisia pelejä. Nykyiset retrokiskurihinnat eivät itse asiassa ole kovin kaukana alkuperäisistä! Koska konsolipelaaminen oli pirun kallis harrastus, oikein hyvällä tuurilla uuden pelin sai kerran vuodessa. Viime vuosina en ole uskaltanut edes avata HalfLife 2:n kopiosuojausjärjestelmää, sillä se tietää yleensä välitöntä ja mittavaa rahanmenoa. Niin! Se olikin oma sänkyni, omassa huoneessani. Sillä onhan meillä vielä Red Dead Redemptionit, Nintendon laatua uhkuvat yksinoikeuspelit ja pirusti hyvää indiekamaa, kunhan sitä vain joku seuloo esiin. Kuorikoski Mutta, oi! Hän oli perin armoton mies, tuo Juho! Kiskova, kiristävä, kaappiva, haaliva, ahne, vanha synnin-orja! Kova ja karkea, kuin limsiö, josta ei mikään rauta koskaan ole iskenyt lämmittävää tulta; Salakielinen, itseänsä hillitsevä, ja yksinänsä, kuin huuhka.. Voisin yrittää pyhittää itseni sanomalla, että pelasimme vain shareware-versioita, mutta kyllä suurin osa tavarasta oli ihan ehtaa warezia. Pelit eivät maksa mitään, ja niitä on tarjolla aivan poskettomat määrät. Peliharrastusta on kautta historian määrittänyt ajan ja rahan välinen vaihteleva suhde. Korppuja oli kolmisenkymmentä, ja paha sai palkkansa, kun levyke numero 27 oli mennyt rikki. Peleillä ei ole kovin häävi kappalehinta, mutta volyymi pitää huolen siitä, että tammikuun luottokorttilaskua odotellessa menee kusi joulusukkaan. ARJ:n pakkausja purkukomennot tulivat tutuiksi: hieman ennen polttavien romppuasemien yleistymistä sain serkultani Mortal Kombat 3:n kräkätyn version, pakattuna disketeillä. Uudelleenjulkaisuja sai kaupasta Sibeliuksella eli SATA-markkasella, mikä oli konsolihintoihin suhteutettuna ryöstöedullinen. Nyt minulla on rahaa niin, etten paskalle taivu (varmin tie miljonääriksi on ryhtyä tietokirjailijaksi), mutta aikaa ei nimeksikään. Varmaan siksi, koska pelit eivät maksa mitään. Onnellisin asia kaikista oli se, että aika edessäni oli omani. Ehkä joskus vielä tulee aika, että pelaamisesta maksetaan! Ehkä voimme vielä välttää kymmenien eri pelipalveluiden kuukausimaksut”, pohdiskelin ääni väreillen. Toisin sanoen: elämä maaseudulla oli todella tylsää. Tämä on ihan looginen askel pelien hintakehityksessä: peruspaketti on ilmainen, mutta sisällöstä maksetaan. Ette usko sitä sapetuksen määrää, jos lahjapaketista paljastui sama peli, jonka naapurin Jarkko sai viikkoa aikaisemmin. Silloin syödään sikaa ja ostetaan kerralla jemmaan seuraavan kymmenen vuoden ajantappopelit. Tietsikkapelit toimitettiin komeissa pahvilaatikoissa, ja kylkiäiseksi sai, uskokaa tai älkää, ihka oikean ohjekirjan. Nykyrahaksi muutettuna Nintendo-peli maksoi siis aavistuksen alle 120 euroa, Super-version sai snadisti alle 190 eurolla. Enkä valita enää koskaan!”, kiljuin kömpiessäni ulos vuoteesta. Sen päässä kiemurtelee lonkeroista koostuva tukka, jonka geometria ei ole tästä maailmasta. Kun tähän vielä yhdistetään ikääntyessä kiihtyvä ajantaju ja refleksien heikentyminen, ne vikkelimmät tasohyppelypelit kannattaa kuulkaa siivota backlogista ennen kuin on myöhäistä. Vaikka digijakelu entisestään laski pelien kappalehintoja, jotain silti menetettiin. P eliharrastajalle joulun taikaa edustaa Steamin alennusmyynti. Siitä ei ole minkäänlaista epäilystä. Kylän kersojen vaihtorinki tarjosi pientä vaihtelua pelitarjontaan, kun pelejä lainailtiin kyllästymisen iskiessä. ”Pah! Humpuukia!”, sanoi appelsiini, ja yhdellä siistillä viillolla irrotti Netflixistä Disney-, Marvelja Star Wars -materiaalin. Homo ludens ludens ei enää kuole pelinälkään, mutta universumin aikaulottuvuus lisää harrastamisen vaikeustasoa. Pelit ovat aina vain halvempia, tästä aloittaaksemme. Ai miksi kehtaan valittaa. Nykynuoret eivät voi käsittää 90-luvulla vallinnutta konsolipelitarjonnan kapeutta. Ilmaiseksi digitaalisesti jaeltavat pelit ovat oikeastaan alustoja, joissa psykologisella kikkailulla manipuloidaan asiakas avaamaan luottokorttikotelonsa magneettilukitus. Maksullisella puolella isot pelit satsaavat pääasiassa moninpeliin, raukat indiekehittäjät hukkuvat muiden kaltaistensa muodostamaan massaan aivan kuin valtameret muoviroskaan. Ilmaiset joululounaat Kun menneisyyden haamu on saanut purkaa sydäntään, trendikkääseen pikkutakkiin pukeutunut, sliipattu tulevaisuuden aave alkaa pudotella termejä kuten retentio, gross revenue, core loop, engagement ja monetisaatio. Siis sellaisen paperille painetun. Tietysti ihan vain silkasta valittamisen ilosta sekä ajanpuutteesta. Eli ei tämä onneksi ole ihan pelkkää monetisaatiota
PIMEIDEN ILTOJEN PIRISTÄJÄT Talven pelitarjonta näyttää poikkeuksellisen vahvalta, ovatko julkaisijat viimein oppineet, että elämä jatkuu joulun jälkeen. Tulossa Petri Heikkinen. Kingdom Hearts III (PS4, Xbox One) Disney, anteeksi, Kingdom Hearts III -toimintaroolipeli sisältää runsaasti materiaalia Disneyn ja Pixarin hittielokuvista. Leon Kennedyä ja Claire Redfieldiä seuraava tarina ja tapahtumapaikat ovat samoja, mutta siihen se jääkin, sillä kamerakulmat ja kontrollit noudattavat moderneja standardeja. Ace Combat 7: Skies Unknown (PS4, PSVR, Xbox One) Ökäpussit valmiiksi, sillä Ace Combat 7 -hävittäjäräiskinnän PS4-bonuksiin kuuluvat suuntavaiston koville asettavat VR-tehtävät. Resident Evil 2 (PC, PS4, Xbox One) Raccoon City ja hyytävä Nemesis-hirviözombi tulevat taas, mutta eivät sellaisena kuin muistat, koska kakkososa remasteroidaan ytimiään myöten. Nykytekniikan mukaisia oikeita hävittäjiä käyttävää Osean federaatiota vastaan asettuu Erusean kuningaskunta, joka turvautuu ilmasodassa pääasiassa miehittämättömiin lennokkeihin. Soran, Aku Ankan ja Hessun ydintiimi saa maailmasta riippuen rinnalleen muun muassa Buzz Lightyearin tai Jack Sparrown. 29.1. 18.1. Koiratappeluiden immersio vedetään tappiin realistisilla pilvillä ja ohjaamon kuomua pitkin valuvalla vedellä. 74 25.1. Outojen kuvakulmien sijaan zombit kätketään remasterissa muilla keinoilla, kuten savulla ja valoilla. Eri maailmoissa, kuten Tangledin Coronan kuningaskunnassa ja Frozenin Arendellessa, on aina jokin kyseiseen maailmaan liittyvä pelityyliä muuttava kikka kolmonen
Uusi tekniikka taitaa vaatia veronsa, sillä Crackdown 3:n moninpelissä todella aivan kaiken voi pistää matalaksi, kiitos Azure-pilven laskentatehon. Nettimatseissa kyyneleet tarjoaa pelaaja, mutta hiki ja mustelmat nousevat iholle talon puolesta alter egoille. Kepillä ja miekalla ei runtata samalla tavalla kuin miekalla ja pyssyllä. 15.2. Crackdown 3 (PC, Xbox One) Joko pitkä viivästyskierre katkeaa. 22.2. Metro: Exodus (PC, PS4, Xbox One) Dmitri Gluhovskin kirjoihin perustuvassa apokalyptisessa scifi-räiskinnässä Artjom pakenee vuonna 2036 ydintalven ikeessä kärvistelevän Moskovan metrosta itään, Aurora-junaa ja uutta elämää kohti. Scifi-toimintaseikkailun yksinpeli seuraa supervoimilla melskaavaa Agenttia New Providencen väkivaltaisten jengien hallitsemilla kaduilla. Shinobi Sekiron toimintaseikkailussa ei ole juuri lainkaan roolipelisäätöä, kuten hahmonluontia tai aseiden päivittämistä.. 8.3. Demonilaumoja vastaan asettuvat Dante, Nero ja uusi kaveri V, jonka taistelutyyli eroaa reilusti tutusta kaksikosta. Värikkäissä sengokukauden miljöissä kiipeilykoukulla ketterästi ja nopeasti etenevä Sekiro hoitelee viholliset mieluiten tenchumaisilla salatapoilla, sillä reilut matsit vaativat ajoitusta ja darksoulsmaista vastustajien tuntemusta. Dead or Alive lanseerasi aikoinaan huimasti hölskyvät mätkintäpovet, mutta kutososa tuunaa epäkorrektia aspektia kauemmas taka-alalle. Tirkistelyn sijaan huomio kohdistetaan muihin vahvuuksiin: matsin mukaan laajeneviin 3D-areenoihin ja suhteellisen vaivattomiin vastaheittoihin. Dead or Alive 6 (PC, PS4, Xbox One) Verta, hikeä ja kyyneliä. Sekiro: Shadows Die Twice (PC, PS4, Xbox One) Dark Souls on kuollut, eläköön, tuota noin, Tenchu. Säteilyn luomia outoja mutantteja ja vihamielisiä ihmisiä kurmotetaan käsintehdyillä aseilla, joita kustomoidaan maastosta kerätyllä roinalla. Kentät ovat tarinan vaatimuksista riippuen lineaarisia tai hiekkalaatikkomaisen avoimia. Devil May Cry 5 -mätkintäseikkailussa tappojen tyylipisteisiin vaikuttavat muun muassa iskujen vaihtelu, kombojen pituus ja väistöt. 75 15.2. Devil May Cry 5 (PC, PS4, Xbox One) Jos kerran mätkitään demoneja, tehdään se räväkästi ja tyylillä. 22.3. Kun jengit saavat tarpeekseen Agentin toilailusta, ne alkavat aktiivisesti jahtaamaan häntä