Xbox . Nintendo . PC . Mobiili V u o d e n 2 13 p a rh a a t p e lit n T h e B a n n e r S a g a n V id e o p e lin a ra b ik e v ä t Helmikuu 2/2014 l 8,90 € Indietasoloikat ja -taide YLLÄTYSVOITTAJA. 2/2 01 4 . Vuoden 2013 parhaat pelit Rehti viikinkisatu Xbox Onen YKSINOIKEUDET Ryse: Son of Rome Dead Rising 3 Forza 5 ROOLIPELAAMISEN RETROISKU Blackguards ENNAKOSSA Lightning Returns: Final Fantasy XIII Next Car Game Thief. PlayStation
Tallennammepuhelutlaadunvarmistamiseksijakoulutustarkoituksiin. 030 363 300* Henkilökohtainenpalveluarkisin klo8–17.Asiointiasinopeuttaa asiakasnumero(9numeroa), jonkalöydätlehtesitakakannesta osoitetietojenyhteydestä. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Sanoma Magazines Finland Oy:lle. nähdätilaushistoriasiyms. vuosikerta 237. *Puhelunhintaonlankapuhelinliittymästä soitettaessa8,35snt/puhelu+7,02snt/min, matkapuhelinliittymästäsoitettaessa 8,35snt/puhelu+17,17snt/min. (09) 1201 Kotisivu: www.pelit.fi Vuonna 2014 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). tehdäostoksiaitselletailahjaksi . lukealehtientilaajaeduista . Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. lukeaUseinkysyttyä-sivuja . Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. 23. Vainkestotilaajilletarkoitetut eduttunnistattästä merkistä. tutustualehtivalikoimaan . nähdätietoaomistalehtitilauksistasi . Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan. Lisäksi Sanomakaupassa voi: . tehdämuutoksiatilaukseesi . Asiakaspalvelua netissä ja puhelimitse Kestotilaajana olet meille tärkeä asiakas. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Asiakaspalvelu p. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.sanomamagazines.fi/rekisteriseloste.html sekä toimipaikassamme osoitteessa Sanoma Media Finland Oy, Lapinmäentie 1, 00350 Helsinki. Lehden tilaajat ovat Sanoma Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Toimitettuja lehtiä tai muita tuotteita ei tarvitse palauttaa. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija@pelit.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka@pelit.fi Tuomas Honkala, tuomas@pelit.fi Niko Nirvi, nnirvi@pelit.fi Toimituksen assistentti: Heli Kortelainen, heli.kortelainen@sanoma.com Ulkoasu: Robert Ottosson, robert@pelit.fi Ulkoasupäällikkö Auto-, tekniikkaja tiedelehdet: Jussi Tuulensuu, jussi.tuulensuu@sanoma.com Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio Toimituksen osoite Pelit, PL 100, 00040 SANOMA puh. E-LASKU:Otakäyttöön e-laskuomassaverkkopankissasi.Käyttöönottoontarvitsetasiakasnumeron,jokalöytyy lehtesitakakannesta.. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Taina Hynninen Painopaikka: Printall 2014 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Sanoma Magazines Finland Oy Aikakauslehdet Kustantaja: vt. www.sanomakauppa.fi Rekisteröitymällä pääset Omat tiedot ja tilaukset -osioon, jossa voit: . Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Kestotilauksen säännöt Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. lähettääpalautettayms. OSOITTEENMUUTOS: Päivitämmeosoitteesi automaattisestiVäestörekisteriintekemäsi ilmoituksenperustella, josasiakastiedoissasi onmerkintäVTJ. 4 Sivu 24 Arvostelut 24 BannerSaga Samu Ollila 26 ForzaMotorsport5 Petri Heikkinen 28 Ryse:SonofRome Tuomas Honkala 30 DeadRising3 Tuomas Honkala 32 Blackguards Nnirvi 35 PapaSangreII Juho Kuorikoski 36 Warframe Petri Heikkinen 38 FootballManager Tuukka Grönholm 40 TheAngryVideoGame NerdAdventures Juho Kuorikoski 42 Indietasoloikat Juho Penttilä 44 SteamWorldDig: AFistfulofDirt Juho Penttilä 45 VölgarrtheVikingja TinyBarbarianDX Juho Penttilä 46 WiiFitU Petri Heikkinen 48 Assassin’sCreedIII: LiberationHD Lassi Lapintie 48 Assassins’CreedIV; BlackFlag:FreedomCryDLC Juho Penttilä 50 TheEntertainment Aleksandr Manzos 52 BravelyDefault Juho Penttilä 54 Gomo Juho Kuorikoski 55 MetalGearRising: Revengeance Markus Lukkarinen 56 LuxuriaSuperbia Aleksandr Manzos 58 FranchiseHockeyManager Tapani Olkku BannerSaga Tilaushinnat 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 21906015 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 21906028 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 21906031 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € 21906044 Hinnat ovat voimassa toistaiseksi
Tammikuussa luin viisi kirjaa, mutta sain juuri ja juuri jyystettyä Bioshock: Infiniten ja Broken Agen läpi. Kevät on muutenkin tutun kiireistä aikaa, sillä Sotshin olympialaisten seuraamisen ohessa minun pitää työstää valmiiksi yliopistourani toinen gradu. Lehtialalta tuttu ”Sisältö ratkaisee” -hokema alkaa lunastaa paikkaansa myös pelipuolella. Ei se ihan niin mennyt. Muutaman vuoden kuluttua voimme katsoa taakse päin vuoteen 2012 ja sanoa, että The Walking Dead aloitti uudenlaisen pelaamisen aikakauden. Aleksi Kuutio Vuodet vierivät, ja Kuutio tarttuu yhä useammin pelin sijasta kirjaan. Nyt on kyllä pelimekaniikkakin kunnossa. Ehkä aikani Pu...shkinin Venäjällä on tehnyt tehtävänsä. Se ei ole tippaakaan omaperäinen, mutta näyttää sentään jo Ultimalta. Ei tosin uudemmilta isometrisiltä Ultimoilta, vaan niiltä, joissa käytettiin vielä retrosti reteää tiiligrafiikkaa. The Last of Us ja sen surullinen maailmanlopun tarina voitti Los Santosin roistot rinnanmitalla. PS4:lle on vielä niukasti pelattavaa, mutta Resogunista ja Don’t Starvesta on ollut jo paljon iloa. Olisikohan niin. Mutta Pelit-lukijat yllättivät totaalisesti jo viime vuonna: pelimekaniikaltaan karu The Walking Dead voitti. Olemmeko uuden aikakauden alussa. Parin vuoden uurastaminen palkitaan syksyllä, kun saan kouraani kauppatieteiden maisterin paperit. Yksi esimerkki on ihan omiin sfääreihinsä kurottava Luxuria sivulla 56. Onko pelikerronta nousemassa aivan uuteen arvoon. Vitan hankkimisesta syytän osaltaan Juho P:tä, joka suositteli Persona 4 Goldenin lukiodraamaa. Tässä lehdessä O limme varautuneet siihen, että Vuoden peli -äänestyksestä tulee tylsä ja että tiedämme jo ennen koko äänestyksen alkamista, mikä peli voittaa. Markus Lukkarinen Uusi konsolisukupolvi saapui viimein myös Lukkarisen talouteen. Onko meillä lopultakin pelintekijöitä, jotka osaavat kertoa kunnollista tarinaa pelin sisällä – eikä vain välivideoissa tai taustatarinoissa. GTA5 PS3:lle on todennäköisesti Suomen myydyin yksittäinen peli koskaan (vajaa 150 0000 kappaletta), ja koko pelisarja on peliteollisuuden kirkkaimpia helmiä. Ja sen tekijätkin ovat olevinaan rokkitähtiä. Nyt tarvitsisin enää aikakoneen ja kaupallinen menestys vuonna 1984 olisi taattu! TARINAT RULETTAA. Lähiaikojen kovimmat odotukseni pelipuolella kohdistuvat Astronautsin kauhupeliin The Vanishing of Ethan Carter, jonka pitäisi tulla ulos ihan kohta. ”Ongelma” ratkeaa tietysti sillä, että hankkii molemmat – uusi pelikone (peli)miehen Tiellä pitää. 7 Pääkirjoitus Petri Heikkinen PS4 vai Xbox One on pelialan kuuma kysymys tällä hetkellä. Mitäpä sitä ei rakkautensa eteen tekisi, sillä nyt koodaan omaa Ultima-kloonia. PS4 löysi kiltisti oman paikkansa tv-tason vasemmalta puolelta. Nyt luvun alla on Jesper Juulin mainio Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games, joka pohtii sitä, mitä päässämme liikkuu, kun pelaamme. En silti voi olla ihmettelemättä, miten paljon pienempi tehokkaammaksikin konsoliksi tituleerattu Pleikka on kuin BigBox ja Sonyn koneessa ei ole edes ulkoista virtalähdettä. Indie-puoli harjoittelee kiivaasti tarinankerrontaa ja jopa taiteen tekemistä pelin keinoin. Todellisen tai kuvitteellisen tehoeron vaikutus ei ole ratkaiseva: laitteiden ruutivarastot näyttävät olevan (ainakin tässä vaiheessa) suurin piirtein samaa kaliiberia, joten multiplattareiden tekniset erot tulevat olemaan marginaalisia. Mielenkiintoinen tekele. Tämän vuoden voittaja kuuluu samaan jatkumoon siinä suhteessa, että tarina nousee pelin yläpuolelle. GTA V oli ehdoton ennakkosuosikki. Tuomas Honkala Tarkkaavaisimmat lukijat ovat varmaan huomanneet kiintymykseni takavuosien Ultima-roolipeleihin. Tähän eivät iso pelitalot ihan heti ala. Tilapäisen mielenhäiriön seurauksena hankin samaan syssyyn myös PS Vitan
WorldofWarplanes.............................................. 3,7%. 9. Vielä viimeisenä äänestyspäivänäkin lopputulos olisi voinut keikahtaa kumman tahansa pelin hyväksi. GrandTheftAutoV................................................ SimCity...................................................................20,1.%. Ensimmäisellä äänestyskierroksella The Last of Us veti vielä selvän, yli sadan äänen kaulan Grand Theft Auto Vitoseen, mutta ratkaisevalla toisella kierroksella etumatka suli kouralliseen ääniä. SidMeier’sCivilizationV:BraveNewWorld.......4,6.%. 6. Toisaalta on helppo nähdä, että sama sentimentaalinen maanläheisyys, joka vetosi lukijoihin vuosi sitten The Walking Deadissa, vetosi myös The Last of Usissa. 4. 5. Vuoden pettymyksestä ei vallinnut toimituksessa minkään näköistä yksimielisyyttä, joten jätimme sen valinnan yksin lukijoille. Papers,Please........................................................5,6.%. BioshockInfinite....................................................8,0.%. Asiakirjatrilleri Papers Pleasen nousukiitoa yleisöäänestyksen nelossijalle voi pitää suorastaan käsittämättömänä suorituksena yhden miehen koodaamalle indie-pelille. 6,8.%. 4. AliensColonialMarines....36,7.%.kaikista.lukijaäänistä 2. Äänestyskierroksia oli kaksi, ja tulokset perustuvat 20 finalistin loppuäänestykseen. 5. VUODEN PARHAAT KULTTUURITUOTTEET V uosi sitten vuoden peli -äänestyksessä jyräsi yksi ylivoimainen ehdokas, The Walking Dead. ResidentEvil6........................................................7,6.%. CallofDuty:Ghosts................................................7,7.%. Tänä vuonna kisa parhaan pelin tittelistä oli tiukempi, mahdollisesti tiukin koko äänestyksen historiassa. Assassin’sCreedIV:BlackFlag.............................5,2.%. sijaluvulle. 3. 9. TheLegendofZelda:ALinkBetweenWorlds...... GrandTheftAutoV................................................18,5.%. 8 Pelit-lehden Vuoden peli -lukijaäänestyksellä on jo yli 20-vuotiset perinteet. Tuomas Honkala VUODEN PELIT TOP 10 1. 7. Totuttuun tapaan lehden toimitus ja avustajakunta äänesti omista suosikkipeleistään. Tällä kertaa valintamme menivät lukijoiden kanssa ristiin, sillä Grand Theft Auto V sai kaksi toimituksellista mainintaa enemmän kuin The Last of Us. 9,5.%. 10.XCOM:EnemyWithin............................................... Vuoden peleistä äänestettiin Pelit.fi:ssä joulutammikuun ajan. Kun äänestys oli ohitse, Grand Theft Auto V:n rötösherrojen oli tunnustettava tappionsa The Last of Usin maailmanlopun tarinalle. TheWalkingDead:SurvivalInstinct....................7,4.%. Gran Turismon nostaminen tuntui perustellulta, koska peli ilmestyi niin myöhään. 7. Tulosta voi pitää yllätyksenä, sillä etukäteen oli vaikea uskoa minkään muun pelin kuin Grand Theft Auton voittoon. Toiselle kierrokselle hyväksyttiin 19 eniten ääniä saanutta peliä ja yksi toimituksen valitsema villi kortti (Gran Turismo 6). PathofExile............................................................4,5.%. 6,5.%. EuropaUniversalisIV.............................................4,0.%. Eivätkä yllätykset suinkaan päättyneet Getariin. 3,7% VUODEN PETTYMYKSET BOTTOM 10 1. 8. Tällä kertaa äänestys osoittautui poikkeuksellisen tiukaksi, sillä voittaja ratkesi vain yhdeksän äänen erolla. TheLastofUs....................19,3.%.kaikista.lukijaäänistä 2. 10.Amnesia:AMachineForPigs............................... Battlefield4........................................................... 6. BioshockInfinite....................................................7,8.%. 5,8.%. 3. Lukijaäänestyksessä annettiin yhteensä reilut 5 000 ääntä. Ele osoittautui turhaksi, sillä Turismon toisen kierroksen äänet riittivät lopulta vain 18. 8
– Valtteri Lindgren, Iltasmäki Mariossa on mielikuvitusta, huumoria, vaihtelua ja hauskaa pelattavuutta. – Eero Korpinen, Honkajoki Bioshock Infinite oli vuoden paras peli niin upean ääniraitansa kuin myös huikean visuaalisen toteutuksensa johdosta. – Ville Salo, Helsinki Civilization 5 nousi tämän lisärin myötä ihan uudelle tasolle. Pelin juoni on silti parhaita mihin olen törmännyt peleissä, tai oikeastaan missään. Bioshock Infinite sen sijaan onnistui koukuttamaan minut jo ensimmäisten videoiden myötä, enkä vieläkään oikein tiedä miksi. Kyseessä on paras Mario-peli sitten Super Mario Galaxy 2:n ja myös tyydyttävin tasoloikka sitten Donkey Kong Countryn. – Antti Liimatainen, Jyväskylä Vuoden peli –äänestyksen kamalan surkeista vaihtoehdoista Bioshock Infinite oli vähiten perseestä. – Tero Kerttula, Jyväskylä Uusimmassa Marion tasoloikassa on kaikkia niitä elementtejä joilla pelaaja saadaan istutettua sohvalle muutakin tekemään kuin katsomaan Salattuja elä(i)miä. Oivaltava loppuratkaisu nostaa pelin tehokkaasti vielä toiseen potenssiin. Vaikka räiskintä itsessään kärsi varsinkin loppua kohti liian toistuvaksi käyvästä toteutuksesta, vei juoni ja uniikki asetelma mukanaan niin tehokkaasti että jokaisen nurkankin koluamalla saavutin lopputekstit kahden pitkän istunnon jälkeen. Sen kovimpana kilpailija voi pitää viidenneksi jäänyttä Assassin’s Creed IV: Black Flagia. LUKIJAT PERUSTELEVAT Yli 1000 pelituntia ei voi olla väärässä. sija (3,5 % kaikista äänistä) Sid Meier’s Civilization V: Brave New World Vuoden strategiapeli Lukijaäänestyksen 6. sija (4 mainintaa) Bioshock Infinite Vuoden toimintapeli Lukijaäänestyksen 3. Se miltä Super Mario 3D World näyttää, kuulostaa, tuntuu ja miellyttää on vain jotain mikä iskee täydellä kybällä. – Aleksandr Murashev, Turku Brave New World lisäosa teki CIV 5:stä parhaan Civilization pelin. – Riku Skyttä, Piikkiö Super Mario 3D World Vuoden tasoloikkapeli Lukijaäänestyksen 12. Äänestyksessä sen ainoa varteenotettava kilpailija oli Rayman Legends, jonka tulos jäi kauas Marion äänisaaliista. Erona Black Flagiin, Bioshock Infinite myös polarisoi mielipiteitä voimakkaasti, ja nousi vuoden pettymysten listalla niinkin korkealle kuin neljänneksi. Jos XCOM: Enemy Within on strategiapelinä melko kevyttä kamaa, keskiajan poliittisia kiemuroita mallintavassa Europa Universaliksessa piisaa raskassoutuisuutta sitten senkin edestä. 9 Vuosi 2013 olisi jäänyt vaisuksi tasoloikkavuodeksi ilman pirteää Super Mario 3D Worldia. 1000 tuntia puhuu puolestaan. Pelitunneissa mitattuna Brave New World on ylivoimainen ykkönen muihin verrattuna. LUKIJAT PERUSTELEVAT En piitannut liiemmin piitannut aiemmista Bioshockeista. Brave New World on ehkä paras laajennus mihinkään peliin milloinkaan, ja viimeistään sen ansiosta Civ V nousi legendaaristen edeltäjiensä ohi genrensä kirkkaaksi ykköseksi. Mitä muuta voisi pyytää vuoden peliltä. Peli on todella koukuttava, kun sen kaikki hienoudet opettelee. Se on peli jonka takia kannattaa jo Wii U hankkia, koska sitä tietää että sieltä tulee lisää yhtä laadukkaita pelejä, niin ei ole pelkoa etteikö pelattavaa olisi. Se on kevyesti vuoden hyväntuulisin peli. Vaihtelua, näköä, tuntumaa ja kuuloa piisaa. LUKIJAT PERUSTELEVAT Kaltaiselleni karkinväriä ja sopivaa japanimeininkiä arvostavalle ysärilapselle Super Mario 3D on kuin taivaanlahja. . . Olin hieman pettynyt siihen ettei peli ollutkaan niin avoin kuin joskus luvattiin. – Mikko Linna, Tervakoski Vuoden strategiapelin titteli oli kolmiottelua Europa Universalis IV:n ja Civilizationin ja XCOMin lisäosien kesken. Kaikkia ei voi miellyttää. sija (8,0 % kaikista äänistä), toimitusäänestyksen jaettu 3. sija (4 mainintaa). Kauas pilvien yläpuolelle nousevat stalinistiset rakennelmat ja patsaat miellyttivät itseäni paljon enemmän kuin Rapturen pimeät käytävät. sija (4,6 % kaikista äänistä), toimitusäänestyksen jaettu 3. – Janne Koponen, Espoo Mielikuvituksellinen Bioshock Infinite ansaitsi komealla äänisaaliillaan vuoden toimintapelin tittelin. 2013 oli todella huono vuosi pelaamiselle, käteen jäi vain kasa keskinkertaista paskaa ja pettymyksien kirjo. – Tiina Vehmas, Parainen Gods and Kings teki Civ 5:sesta jo pelattavan pelin, mutta Brave New World tekee siitä viimeinkin ”oikean” Civin. Profeetan johtamassa, auringossa kylpevässä pilvikaupungissa ja aivan sen pinnan alla kiehuvassa kaaoksessa ja pahuudessa oli jotain tavattoman vaikuttavaa. Kaikki kolme mahtuivat lukijaäänestyksen kärkikymmenikköön, mitä voi pitää todisteena lukijoiden valistuneesta pelimausta
– Juho Pohjalainen, Pieksämäki Tuskin kukaan osasi ennakoida, että passintarkastussimulaattori nousisi vuoden peli -äänestyksessä pykälän päähän mitalisijoituksesta. Herääkin kysymys, mihin kaikki Segalta saadut kehitysrahat oikein paloivat, Borderlandsin delsuihin vai Homeworldin tekijänoikeuksiin. Pelin teema sopii tähän aikaan ja pistää miettimään Benjamin Franklinin sanoja: ”Ne ihmiset, jotka luovuttaisivat lähtökohtaisen vapautensa hetkellisen turvallisuuden tähden, eivät ansaitse kumpaakaan.” – Antti Ollilainen, Lappeenranta Koska se on ihan oikeasti haastava, kireä, mukaansatempaava ja synkkä. Papers, Please on ainoa hyvä peli tällä listalla. Saa nähdä onko edelleenkin sitä kevään jälkeen, kun Diablo III:n lisäri ilmestyy. Oluen kera luonnollisesti, eihän tätä selvin päin kestänyt. Ei uskoisi että hytisevien ihmisten passien tutkiminen kylmässä kopissa voisi olla puoleensavetävämpää kuin taas yksi ampumiskohtaus kymmenen tuhannen ampumiskohtauksen jälkeen... Koko pelin pystyy juoksemaan läpi kuin ilmaa. Äänestyksen muita ääniharavia olivat mielipiteitä jakanut Bioshock Infinite ja pahoista lanseerausongelmista kärsineet SimCity ja Battlefield 4, joista jälkimmäistä lukijamme Markus Alste pilkkaa ilkeästi Casualfieldiksi. sija (5,6 % kaikista äänistä) Aliens Colonial Marines Vuoden pettymys 36,7 % vuoden pettymys -äänestyksen äänistä. – Olli Lehvonen, Vantaa Tavallaan on väärin sanoa pettymykseksi kun ei mitään odottanut, mutta onhan Aliens silti ainutlaatuinen näytös kuluttajien kusettamisessa ja siksi äänen arvoinen. – Timo Ihalainen, Joensuu Papers, Please pistää ajattelemaan vapauden ja sorron horjuvaa rajaa. Tylsältä kuulostavasta aiheestaan huolimatta Papers Please on aivan uskomattoman vetovoimainen satiiri voimattomasta pikkuvirkamiehestä totalitarismin rattaissa. Paperinne, olkaa hyvä. – Jarmo Petäjäaho, Oulu Jäikö roolipelivuosi turhan vaatimattomaksi, jos parhaaksi ropeksi kelpasi free-to-playna pelattava Diablo-klooni. – Aleksi Kariniemi, Kajaani Path of Exile Vuoden roolipeli Lukijaäänestyksen 7. Hyi sinua! LUKIJAT PERUSTELEVAT Poikain kera otettiin asiaksemme pelata tämä pökäle läpi yhdellä istumalla. Session jälkeen olo oli tyhjä, krapulainen mutta masentunut. Epäilin kyllä, mutta en tiennyt. Parhaimmillaankin keskinkertainen röpöttely, joka ei saa edes taustamateriaalistaan mitään uutta tai edes mielenkiintoista irti. – Joel Kerkkänen, Espoo Vuoden pettymys -äänestyksen tulos ei jättänyt sijaa jossitteluille. Peli näytti messudemoissa paremmalta kuin lopullisessa kunnossa, ollen täynnä bugeja ja nolostuttavia kommelluksia. Kun useampi kuin joka kolmas äänestäjä valitsi pettymyksekseen Aliens: Colonial Marinesin, niin pakko se on uskoa. LUKIJAT PERUSTELEVAT Path of Exile kätkee karhean pinnan alle timanttisen kovan pelin, joka on saanut Blizzardilla useamman Diablon tekijän tutkiskelemaan itseään ja sitä mikä meni vikaan. Tällä hetkellä Path of Exile on selkeästi genrensä paras peli. – Anssi Ylönen, Jyväskylä Path of Exile tuli jotakuinkin tyhjästä, tappoi Diablon ja teki sen kallosta komean kolpakon. Entä ketä pelottavat ihmisiä vaarattomammat alienit. Ilmeisesti, sillä seuraavaksi paras vaihtoehto olisi jo puhdasta retroa (Baldur’s Gate II Enhanced Edition). – Niko Nyman Aliens Colonial Marines: Sai kyseenalaisen kunnian liittyä Rise of the Robotsin ja X: Rebirthin kera röyhkeimmin valheellisesti mainostettujen pelien joukkoon. sija (4,5 % kaikista äänistä) Papers Please Vuoden yllättäjä Lukijaäänestyksen 4. Genrepelin sijaan Papers, Please tarjosi ihmeellisen yksinkertaisella mekaniikalla ihmeellisen kiehtovan ja tunteikkaan kokemuksen. – Mikko Sauna-aho, Tampere Ylivoimaisesti suurin pettymys oli Gearboxin täysi floppaus Aliens: Colonial Marinesin kanssa. Vuoden pelit 2013 Peli, joka muistutti miten erilaisia ja ihmeellisiä tietokonepelit voivat ollakaan. – Juho Salminen, Hki Vuoden suurin pettymys on ehdottomasti Aliens Colonial Marines. oikeastaan kyllä sen uskoisi. – Jonne Nurminen, Hauho Path of Exile on vähän kuin Diablo III mutta kiinnostavalla hahmonkehityksellä ja kustomoinnilla, ja kaiken lisäksi free-to-play olematta epäreilu. Paperinne, olkaa hyvä, ja kunniaa Arstotzkalle! LUKIJAT PERUSTELEVAT Ennen Papers, Please -peliä en tiennyt, että sisälläni asuu byrokraattinen rautaesiripun pikkuvirkamies. Nyt tiedän. Tästä sonnasta oli Aliens kaukana. 10
Mahtavia hahmoja, moraalimittari mukavasti vinksallaan, mieleen jääviä kohtauksia, ja jännittävää actionia. – Mikko Landén, Kouvola Last of Us ansaitsee kaikista puutteistaankin, kuten hieman ohuiksi jäävistä päähahmoistaan sekä liiallisesta taistelun määrästään, huolimatta vuoden peli -tittelin sen vuoksi, että se onnistuu viime vuoden voittajan Walking Deadin tavoin käsittelemään teemojaan kypsemmin kuin videopeleiltä on totuttu odottamaan. Se oli vain ihmisen loppu. On toimintaa, on hiljaisia hetkiä ja uskomatonta dialogia. Irvokas. – Ville Kaskela, Riihimäki Last of Us on peli, jonka juoni ei ole sen varsinainen tarina. Pelit on medioista lähestulkoon ainoa, jonka oletetaan olevan hauska tai viihdyttävä lajityypistä ja sisällöstä huolimatta. Mies, tyttö ja tuho The Last of Us vei sydämeni pitkälti samoin keinoin kuin vuoden 2012 voittaja The Walking Dead. Sitten tuli The Last of Us. Viisas. Peli ei saarnaa, osoittele eikä alleviivaa, vaan näyttää toteavasti, mitä tapahtuu, kun ihmisen selviytymisen tarve pääsee ajamaan ohi kaikista yhteiskunnan moraalirakennelmista. Ahdistava. En tunnusta mitään. 11 LUKIJAT PERUSTELEVAT Pelit-lehden äänestyksessähän ei vuoden parhaaksi peliksi voi tulla koskaan mikään sellainen peli mikä ei ilmesty PC:lle, mutta joka tapauksessa vuoden peli 2013 on ehdottomasti The Last of Us. Ehkä onkin niin, ettei ole olemassa mitään oikeata tapaa kertoa tarina videopelissä, vaikka interaktiota pidetäänkin mediamme ideana. – Veikka Saaristo, Helsinki Last of Us on peli, jollaista ei ole toista. The Last of Us ei ole hauska peli. Varsinkin lähitaistelu on eläimellisen intensiivistä mättöä, jossa Joel ja vastustajat käyvät toistensa kurkkuun kuin hullut koirat. Sen sijaan se oli luonnollinen sienilajin evoluution oikku, joka sattumalta pyyhkäisi lajimme pois planeetalta. Moraali ja etiikka ovat yhtä keinotekoisia ihmisen rakennelmia kuin viherkasvuston peittämät pilvenpiirtäjät, ja ne pyyhkäistään sivuun yhtä helposti. Sanoin miltei kyyneliin, sillä kukaan ei ollut näkemässä. Jos lähdemme Sid Meierin määritelmästä, jonka mukaan peli on sarja mielekkäitä valintoja, on The Last of Usin tarina huono pelitarina. Monia muita adjektiiveja tulee kyllä mieleen. Moni koki tulleensa huijatuksi. Ikimuistoinen. Dramaattisena ratkaisuna Joelin ja Ellien matkan päätös haistatti pitkät Hollywoodin konventioille ja yleisön perinteisille käsityksille pelihahmojen sankaruudesta. sija (19,3 % kaikista äänistä), toimitusäänestyksen 2. Selviytymistaistelu on jatkuvaa ja väkivalta arkipäivää. – Miikka Salmi, Oulu The Last of Usin upeat ja moniulotteiset henkilöhahmot, etenkin vaikeammilla vaikeustasoilla oikeasti ahdistava tunnelma ja jopa kaltaistani karvanaamaista turjaketta miltei kyyneliin asti koskettanut tarina takaavat pelille omissa kirjoissani vuoden parhaan pelin palkintosijan lisäksi myös kaikkien aikojen parhaan PS-pelin palkinnon. Toivoton. – Juha Salminen, Helsinki The Last of Us on siitä harvinainen peli, että sen huippukohdat palaavat vielä pitkään läpäisyn jälkeen kummittelemaan mieleen. sija (6 mainintaa) MAAILMA ILMAN MEITÄ The Last of Usin tarina ihmiskunnan likaisesta lopusta on vuoden paras kulttuurituote, välineestä riippumatta. – Riku Riekko, Jyväskylä The Last of Us on kaunis peli, enkä puhu nyt grafiikasta. Joelin ja Ellien tarina on alusta loppuun surullinen, painostava ja katkeransuloinen. The Last of Usin kertomuksen loppu oli kiistanalainen. Itse koin lopetuksen suorastaan nerokkaaksi, sillä jälkikäteen tarkasteltuna se oli luontainen päätös pelin keskeiselle teemalle: maailmassa ilman yhteiskuntajärjestystä kysymykset hyvästä ja pahasta muuttuvat merkityksettömiksi. – Niko Tolonen, Oulu The Last of Us Vuoden peli 2013, lukijoiden valinta Lukijaäänestyksen 1. Rohkea. Mestariteos. Edes Naughty Dogin sisällä ei asiasta oltu yksimielisiä, puhumattakaan pelaajakunnasta. Kuten Walking Deadissa, tuhoutuneiden Yhdysvaltojen läpi matkaavan Joelin ja Ellien vaarallisimmat viholliset eivät ole sienitaudin saastuttamat tattiaivot, vaan toiset ihmiset. Yksikään toinen peli ei ole samalla tavalla onnistunut vangitsemaan maailmanloppua. Vihertävien raunioiden siimeksessä laiduntavat kirahvit muistuttavat, että The Last of Usin epidemia ei ollut maailmanloppu ollenkaan. Joel on kova kuin kivi ja Ellie on yksi parhaista naispuolisista pelihahmoista pitkään aikaan, hänessä on sisua ja sielua. Toisin kuin Walking Deadissa, Last of Usissa pelin emotionaalisen ytimen ympärille on myös rakennettu mekaanisesti erinomainen peli. Kaunis. – Mikko Dahlström, Helsinki Vuoden kovin pelikokemus, ylivoimaisesti. Yhteiskunnan turvaverkkojen kadottua ihmiskunnan rippeet ovat palanneet alkukantaisiin käyttäytymismalleihin väkivaltaisiksi urbaaniheimoiksi. Se on tunteisiin vetoava piinkova tragedia, jonka sydämenä on kovia kokeneen miehen ja isättömän tytön välille kasvava suhde, joka antaa syyn jatkaa selviytymistä tuhkaksi palaneessa maailmassa. Muille ilmaisuvälineille on suotu vapaus pahoittaa yleisönsä mieli, mutta peleissä tätä uskalletaan ani harvoin yrittää. Surullinen. Toisin kuin kävelevät kalmot, The Last of Us ei juuri tarjota mielekkäitä valintatilanteita tai tapoja vaikuttaa juoneen. Pelit ja kertomukset The Last of Us on sekä erinomainen tarina (mielestäni paljon parempi kuin samoja teemoja käsittelevä Cormac McCarthyn kirja The Road) että todella hyvä peli, mutta onko se hyvä pelitarina. P elaamisen pitää olla hauskaa, kuuluu ilmaisuvälineen kirjoittamaton sääntö. Jostain syystä se ei silti kokemusta latistanut. . The Last of Usin maailmassa selviytyminen on armotonta ja ilotonta tappamista, väkivaltaa kaikkein kliinisimmillään, riisuttuna moraalista ja yhteiskunnan koristeluista. Kokemus on turruttava, sillä The Last of Us ei kaunistele gorea: jäsenet katkeavat, suolet valuvat ja kallot halkeavat taistelun tuiskeessa. Näin muutaman mainitakseni. Pelin todellinen tarina kertoo perheensä menettäneen miehen eheytymisestä ja se on kerrottu niin hienovaraisen hyvin, ettei vastaavaan ole törmännyt sitten Walking Deadin. Lassi Lapintie. Hauskuus on oletusarvo, jota pidetään niin itsestään selvänä, että sitä harvoin kyseenalaistetaan muualla kuin avantgardistisissa indie-peleissä. Pelin narratiivi ja mekaniikat seisovat omilla jaloillaan, mutta eivät käytä toistensa avuja. Kammottava. The Last of Usin linkolalainen ajatusmaailma näkyy siinä, että zombiepidemia ei tällä kertaa syntynyt ihmisten laboratorioissa. Naughty Dog on luonut oikean maailmanlopun pelin. En kutsuisi sitä edes viihdyttäväksi, sellaisena kuin itse sanan ymmärrän
Grand Theft Autossa tiivistyy se, miksi rakastan populaarikulttuuria ja pelejä. Kaikki on mahdollista. Suoraviivainen rynnäkkö vai salamyhkäinen hiiviskely, siinäpä rikolliselle pulma! Väkivaltaisuudestaan ja synkistä teemoistaan huolimatta GTA V ei ota itseään liian vakavasti. Jos Grand Theft Auto olisi televisiosarja, se olisi yhdistelmä Californicationia, Breaking Badia ja The Sopranosia. – Kalle Erola, Tavastila Haluaisin niin kovasti valita jonkun indie-pelin, mutta kun GTA liimasi perseen penkkiin päiväkausiksi. Vuoden pelit 2013 G rand Theft Auto V:n kasvot ovat moninaiset. Rockstarille ominaiseen tapaan myös ääninäyttely ja musiikkivalinnat ovat parasta A-luokkaa. GTA V on sovinistinen, älykäs, seksistinen, typerä, satiirinen, humoristinen ja kulutusyhteiskuntaa peilaava 260 miljoonan dollarin tuote, joka viihdyttää joka polygonillaan. 12 . Ja kun se tuli, se täytti kaikki odotukset. Rockstaria voi hyvin kutsua pelimaailman HBO:ksi. sija (8 mainintaa), lukijaäänestyksen 2. Rikoseepos on ajoittain räävittömän hauska, toisinaan satiirinen ja jatkuvasti yliampuva. GTA:n avainsana on monipuolisuus. Rosvokolmikon välinen vuoropuhelu ja dynamiikka on kynäilty vahvasti, mutta show’n varastaa täydellisesti muita myöhemmin peliin ilmaantuva Trevor. Markus Lukkarinen Grand Theft Auto V Vuoden peli 2013, toimituksen valinta Toimitusäänestyksen 1. Ajaminen, jalkaisin liikkuminen ja etenkin ampuminen on sujuvampaa kuin koskaan aiemmin, lisäksi erilaisia aseita ja niiden muokkausmahdollisuuksia on vino pino. Yksinpelin jälkeen lanseerattu Grand Theft Auto Online on hyvässä seurassa oivallista hupia ja on toiminut alkuvaikeuksien jälkeen teknisesti kelvollisesti. Tämä ei ole vain GTA, tämä on täysiverinen ralli-, golf-, tennisja metsästyspeli ja vielä paljon muutakin. Varmasti usealla pelifirmalla alkaa mennä huonommin tämän jälkeen, koska GTA V nosti riman niin järkyttävän korkealle. Olen yleensä tiukasti tarinapelaaja, mutta GTA:ssa huomaan harhautuvani toistuvasti sivupoluille. Animaatio on erinomaista ja ruudunpäivitys pysyy tasaisena, vaikka Los Santosin kadut ovat täynnä liikennettä ja jalankulkijoita. Kuningas on palannut valtaistuimelleen. Kaikki oli tehty paremmin kuin yhdessäkään edellisessä Autorosmossa. Pelimuotoja, muokkausmahdollisuuksia ja tekemistä riittää enemmän kuin tarpeeksi. Episodimainen rakenne mahdollistaa mainion rytmityksen, sillä hahmoaan voi vaihtaa lennosta lähes milloin tahansa. sija (18,5 % kaikista äänistä) RIKOLLISEN HYVÄ Odotin viidenneltä Grand Theft Autolta paljon, sain siltä vieläkin enemmän. Hieman yllättäen jopa moninpelin voi laskea GTA:n vahvuudeksi, vaikka nettipetterit tekevätkin parhaansa pilatakseen kunnollisen rikollisen elämän. Ympäristö on muutenkin niin vakuuttava, että tällä konsolisukupolvella kyse on paitsi hyvästä pelistä myös vaikuttavasta teknologiademosta. Se oli vaan niin hemmetin hyvä, että voi suosiolla heittää Sanit narikkaan ja hakata muutaman vuotta Femmaa. – Antti Mieskolainen, Kangasniemi GTA V on vakuuttava suoritus ja kaikin puolin huikea parannus edeltäjäänsä. Avoimen maailman hiekkalaatikkorötöstely ei edusta minulle pelkästään vuoden parasta peliä, vaan koko väistyvän konsolisukupolven huipennusta. LUKIJAT PERUSTELEVAT Grand Theft Auto V on vuoden tapaus. Käsikirjoitus on taattua Rockstar-laatua, jonka keskiössä säheltävät Michael, Trevor ja Franklin. Itse asiassa en pitänyt edes nelkusta. Tehtävissä on kahmalokaupalla vaihtelua, erityisesti pelin huippukohdiksi nousevat huolellista valmistautumista ja suunnittelua vaativat ryöstökeikat. – Juha Hämäläinen, Jyväskylä Hyvin yksinkertaista. Kaljuuntunut punaniska on ennalta-arvaamaton kaistapää, jossa tiivistyy koko GTA-sarjan nerokas anarkistisuus. Valitettavasti koulusta ei voinut lintsata, koska ylioppilaskirjoitukset. Suosikkihetkeni oli kiipeäminen Mount Chiliadille koko Trevor Phillipsin ohella. Viides GTA on häikäisevä tekninen suoritus. Rockstarin rikoseepos on saumaton yhdistelmä avoimen maailman suunnittelua, tarinankerrontaa, toimintaa, tunnelmaa ja tyyliä. Ja liimaa säännöllisesti vieläkin. – Jussi Valtanen, Tampere. Pelinkehittäjät ovat puristaneet vanhenevasta raudasta irti kaiken mahdollisen ja hieman enemmänkin. GTA ei ole maailman paras ajopeli tai räiskintä, mutta kokonaisuus toimii kuin rasvattu salama. Los Santosin upea kaupunki on täynnä tekemistä ja nähtävää, suurkaupungin miljööt vaihtelevat komeista merinäköaloista jylhiin vuoristomaisemiin ja massiivisiin pilvenpiirtäjiin. Ja sitten tuli luvattu messias Grand Theft Auto V. Liikkua voi jalkaisin, autoilla, lentokoneilla, helikoptereilla, tankeilla tai vaikka vesijeteillä. – Marko Poutiainen, Oulunsalo En ollut San Andreasin jälkeen yhtään kiinnostunut GTA:sta. Varsinkin siellä olon tuntu on parantunut merkittävästi – itse en enää kiinnittänyt huomiota tyhjästä ilmestyviin autoihin ja jalankulkijoihin, kuten nelososassa. Julkaisupäivän lähestyessä uniinkin asti puskenut peli ei ilmestyttyään jättänyt aikaa millekään tai kenellekään muulle
Pääsin eroon Dark Soulsista. 13 2 013 oli monessa mielessä mullistava vuosi, tuli uutta konsolia, Oculus Riftiä, yhteisörahoituksen arkipäiväistymistä, Early Accessia, vaikka mitä. Aina joululomalle asti, kun yhtäkkiä iski Sielunnälkä. Jätän yhden paikan vapaaksi niin kaikilla on jotain jännitettävää. Ghostin pelaaminen on kuin tervassa kahlaamissa. se New Game + -tallennus. The Last of Us odottaa Demon’s Soulin vieressä että saan tosihalvan PS3:n (koska en viitsi kanniskella mediaPS3:stani eestaas) ja GTA V odottaa pc-versiota. Jollei ihmeitä tapahdu, ehdokkaani vuoden 2014 Vuoden peliksi ovat Legend of Grimrock 2 sekä Dark Souls II. Eikä se kyllä pelinäkään ole huono. Äh, se on Witcher 3.. Rorkepahiskin on kehno, ja kun en ole koiraihminen, niin Mustistakaan ei saa pisteitä. Käynnistin pelin ja... Demonien pilkkominen miekalla plus erilaisilla mielikuvitusaseilla tuntui tuoreelta. Ja persoonallinen. Vain tylsä kenttäsuunnittelu verottaa pelin viehätystä. Se on tylsä, hidas, aseet ovat lussuja ja nihkeä asetelma isästä joka kouluttaa kaksi poikaansa tappajiksi on kuin joku olisi ottanut tosissaan ensimmäisen (hillittömän) Red Dawnin liikuttavan vankileirikohtauksen. Onneksi minut on kuulemma tuomittu naistenvihaajaksi (rikostoverini Tuukka kertoi), niin sain vapaasti nauraa pelin epäkorrektia huumoria. Ghost olkoon vuoden pettymykseni. Pelivuosi 2013 oli semmoinen 84 pisteen pläjäys. No ei istunut kauaa. Monessa matsissa homman joutui ottamaan täysin tosissaan ja silti kävi huonosti. Hellyttävästä erikoisuudesta on tullut pelipoliittisesti merkittävä juttu. Sääli että vuonna 2013 ei tapahtunut niin yhtään mitään, mikä olisi nostanut kansan ja median mielenkiintoa suomalaista pelialaa kohtaan. Jäntevää kerrontaa ja kiinnostava juoni, ihan toista kuin sarjakuvan haahuilu ja tyhjäkäynti. Juttua koostava Tuomas kirkui tuloksia, mutta päässäni soi vain Ritari Ässän teema. Pelasin niitä ilokseni, mutta kaiken kiillon alla ne olivat niin koetun oloisia ja vain melkein yhtä hyviä kuin edeltäjänsä. Häivytys: Darth Vader ja noooo. Ainoa save oli joku tason 56 hahmo, joka istui taikametsän vieressä leirinuotiolla. Shadow Warrior on hauska ja nopea, sen aseilla on tyydyttävä tymäkkä vaikutus, haastavuudeltaan se on juuri oikea ja sanoinko jo että se on myös hauska. Olen pieni lumihiutale Ironista kyllä, vaikka koko vuosi soiteltiin hautajaiskelloja normikonsoleille, globaalisti PS3-yksinoikeus The Last of Us ja (toistaiseksi vain) Exgen-yksinoikeus GTA V ovat olleet vuoden arvostetuimmat pelit. Se on mille tahansa yritykselle hämmästyttävä saavutus. Nnirvi Joten minulla oli ongelma. Ajopuuteoria Kolmanneksi nousi minulle käsittämättömästä syystä suomalainen Driftmoon, ehkä siksi että kevyt ropeseikkailu on jotenkin niin söpö ja sympaattinen. Kauhutarinan veret hyytävä loppuhuipennus on tämä: mitä jos alaston barbaari-saven tilalla olisikin ollut .... Pelasin Dark Soulsia maanisella raivolla kunnes pääsin se läpi. Maailma oli samaa mieltä, sillä tutut ja turvalliset hittibrändit saivat yksi toisensa jälkeen turpiinsa, ja ilman GTA Vitosen käsittämätöntä suosiota pelimyynti olisi näyttänyt tosi surkealta. Putki katkesi vasta kun ekan kierroksen jälkeen töppäsin painamalla Alt-F4:sta lopputekstien aikana, ja tallennus tuhoutui. Walking Dead Season 1 nosti Telltalen isojen nimien joukkoon ainakin omassa genressään. Mesenaatti.me -palvelun suursaavutus on kustantaa Juho Kuorikosken magnum opus ”Sinivalkoiset pelit”, sen jälkeen kun Fobosta suuremmat kustantamot näyttivät Juho-Kustaalle ovea. Parikymmentä vuotta omat suosikkini vuoden peleiksi ovat suurin piirtein valinneet itse itsensä. ARVOMME VUODEN PELIT 2013 Sieluni varastettiin, vaikka se on mahdotonta. Alkeishiukkasen epäilen. Enkä sano tätä ollakseni joku teeskentelevä Keep It Real Tru Gam3r, sillä olen ilokseni pelannut kaikki Modern Call of Warfare Dutyt. Ammattitaitoisena pelitoimittajana en tietysti ole vielä pelannut kumpaakaan. Shadow Warrior jäi hyvin mieleen, koska sitä pelatessani tulin hyvälle mielelle ja monesta syystä. Ihana joukkorahoitus tuli Suomeenkin. Telltale on osannut ihan oikeasti rekrytoida uusia kykyjä, jotka osaavat jotain. Jos joudun joskus kirjoittamaan ”Itkin, kun Claptrap kuoli”, kohotan Telltalen suoraan jumaliksi. Niinpä päätin, että hirmuisen miettimisen asemasta omat ehdokkaani Vuoden Peleiksi ovat ne jotka ensimmäisenä poksahtavat itsestään mieleeni. Syksyn aikana joku oli jollain tavalla (katson sinua, Steam Cloud) korvannut saveni. Parempi kuin oikea Wolf Among Us nousi kakkoseksi yhden episodin voimalla, ihan vain siksi että Telltale teki pirusti parempaa työtä kuin sarjakuvan luoja Bill Willingham. Pelien kanssa oli niukempaa. Tein uuden alastoman barbaarin, jolla en päässyt ekasta bossista ohi. Ehkä alitajuntani tiesi mitä teki. Kun vuonna 2014 Remedyltä (ehkä) julkaistaan Quantum Break, olisi toivoa että mobiilipelien lisäksi myös stabiilipelit herättäisivät. Nyt olin pulassa. Alitajunta, saa suorittaa! Voihan vitsi Voittajaksi nousi Shadow Warrior, ja syy siihen lienee Call of Duty: Ghosts. Vuosi sitten oli niin pirun helppoa valita vuoden 2012 parhaat pelit: Legend of Grimrock, Dark Souls ja The Walking Dead. Mitä vuoden peleihin tulee, ensi vuonna on taas helppoa. Telltale tekee jotain ihan käytännön tasolla oikein, sillä Walking Deadin käsikirjoittajat ovat kuulemma lähteneet ja perustaneet oman pelifirman. ”En keksi mitään, lisäänpä taas pari hahmoa jostain vähän tunnetusta sadusta.” Jos Telltale ostaisi oikeudet 100 Bulletsiin ja tekisi siitä ymmärettävän kokonaisuuden, kohottaisin heidät puolijumaliksi. Jopa pakollinen Battlefieldaddiktionikin jäi nelkussa vain puoleen tehoon. Wolf ja Walking Deadin Season 2 edustavat vahvaa osaamista, vaan saas nähdä miten Game of Thronesista ja etenkin Borderlandista tiristetään samanlaiset tehot. Paaaaljon hyviä pelejä, mutta enimmäkseen jatko-osia ja muita nähtyjä konsepteja. Kickstarter on näyttänyt kyntensä, Sony ja Microsoft kosivat indiepelintekijöitä ja indiepeliskenen romahdustakin on jo alettu ennustaa. Ghosts on Shadow Warriorin antiteesi. Onneksi dinosaurusten yskiessä verta nisäkkäät kasvavat ja karva kiiltää. Siitä on vaikea kirjoittaa juttua kvanttitunnin pelailulla firman kustantamalla älypuhelimella. Ja hauska, vaikkei sillä oikealla ilkeän misogyynisellä tavalla
Jos lupaukset toteutetaan ja moninpeli toimii mallikkaasti, Next Car Gamessa on ainekset vaikka oman genrensä klassikoksi. Lisähupia saa Technology Sneak Peak 2.0 -kokeilutilasta, jossa voi kokeilla pelifysiikoita vapaasti rellestäen. Kai FlatOutin kuski-ragdollit tulevat vielä mukaan, lentelemään läpi tuulilasin kuin kirsikaksi romupinon päälle. Toivottavasti Technology Sneak Peak kakkosen vapaasti säädettävä kamera sallitaan varsinaisessa pelissäkin, korkealle viedyn kuvan näkymässä kun on oma viehätyksensä. Radalle levittyy järkyttävästi irtoroinaa. Se onnistui siihen asti kun olisi pitänyt tehdä nopeita vastaliikkeitä kilpakumppanien kiilauksiin. Uramoodia, autojen ostelua ja myyntiä luvataan. Auton voi heittää murskaimiin ja vatkaimiin, tulla hämähäkin tallomaksi, hypätä mäkihyppyä, pelata koripalloa, lingota itsensä tynnyreihin, rengaspinoihin, betonipatsaisiin tai lanata kylän matalaksi ampumalla kivikuulia ja raketteja. 14 F latoutista ja muista romurallipeleistä tuttu Bugbear julkaisee Seuraavan Autopelinsä. Helposti meno ei pääty, vaikka moottorin ja kuskin tilalla olisi enää tyhjää. Lopulliseen peliin tekniikan ja ulkonäön pitäisi vielä parantua, toivottavasti saman tekee vaisu äänimaailma. Bugbearilta löytyy selkeästi oikeaa luovuutta ja innostusta peliinsä. Pelimoottori jaksaa pitää ruudunpäivityksen hämmästyttävän pitkään hyvänä, vaikka tavaraa lentää kasoittain. Areenalta löytyy ramppeja, hyppyreitä ja muuta kivaa. Early Accessin ostajat pääsevät sutimaan 24 kärryllä tekoälyn seurassa, asfalttija soraradalla sekä avoimella areenalla. Mutkat otetaan komeissa sladeissa, kaasun pitäminen pohjassa ei yksin riitä kuin törmäykseen ulkokaarteen aitoihin. Savun ja pölyn seasta silmille lentävät irtoromut ja kilpakumppanien autot luovat veitsellä leikattavan vahvaa immersiota. Kaasusta sutivat renkaat vaativat pientä totuttelua. Eniten häiritsivät rattisäätöjen puute, G27-rattia sain pyöritellä kuin rekkamies. Ajaminen onnistuu myös konepeltinäkymässä tai auton takaa, sekä ohjaamossa, jossa tunnelma lähestyy simulaatiota, mutta rattia ei ole vielä animoitu ja säröytyneen tuulilasin tekstuurit eivät säväytä. Romurallikaahailun vauriomallinnus on taas astetta parempaa vauriomallinnusta ja ilmassa on enemmän irtoromua. Santeri Oksanen Bugikarhu ei nuku talviunta, eeppisessä romurallissa pelti taipuu ja tavaraa lentää. Luvassa on myös moninpeli, jossa tulee olemaan useita eri pelimuotoja. Ohjaamokin muuttaa muotoaan näyttävästi kisan edetessä, vaikkapa nätisti heijastavan konepellin vääntyessä helposti peittämään näkyvyyden. Autot taipuvat, naarmuuntuvat ja pelti irtoaa näyttävästi. Pellit vääntyilevät ja irtoilevat, koko kärry voi rusentua melkein mihin kuntoon vain. Pelti irti! Kuski irti! Moottori irti! Bugbearin tavaramerkki vauriomallinnus on ennennäkemättömän dynaamista. PELTI TAIPUU VAAN EI MURRU Suomi-ilmiö Next Car Game (Steam Early Access) ENNAKOT. Samanlaista fysiikkatykitystä olen nähnyt viimeksi ensimmäisen Crysisin editorikokeiluissa. Myös autojen vauriomallinnuksen ja ohjattavuuden luvataan parantuvan entisestään, vaikka ei niistä valitettavaa nytkään löydy. Pinotut renkaat lentelevät ympäriinsä, enemmän menoa hidastavat aidat ja betonimuurit, jotka nekin murtuvat näyttävästi. Moottoriradoilla keskitytään ajamiseen, areenalla yritetään pitää oma auto toimivana ja runtata muut liekkeihin. Onko tämä se Next Car Game. Taipuneella autolla ohjaustuntuma muuttuu uuden massajakauman ja renkaiden osoitussuunnan mukaiseksi. Ajotuntuma sijoittuu arcaden ja simulaation välimaastoon. Kunhan renkaita on jotenkin jonkun pellin kulmassa kiinni ja maata vasten, meno jatkuu vaikka katon kautta pyörien. FlatOuteista tuttu kuminauha-tekoäly ei tunnu olevan mukana, pyörähtelyn jälkeen on vaikea saada kärkeä kiinni. Ragdollia vaille voittaja Jo Early Access tarjoaa yllättävän hyvää sisältöä ilman isompia ongelmia. Kisaamisen jääkin usein autoilla riehumisen varjoon, kun paikat ja kärryt pistetään remonttiin. Halutessaan päälle saa automaattivaihteet, luistoneston, ABS-jarrut ja spinnauksen eston. ”Corvette” on selvästi vakaampi ajaa, toinen ”Fiat”-pikkukärryistä pyörähtelee iloisesti ympäri, varsinkin kun sen yrittää tuoda mutakuopista takaisin radalle. Tuntumaan vaikuttaa selkeästi se minkä päällä ajaa, joten asfaltilta ei kannata rynnätä nurmikolle tahmaamaan
15
16
Pelin rakenne ja maailma ovat melkein hiekkalaatikkomaisen avoimia, unohtamatta japanilaisen outoja yksityiskohtia: Lightning saattaa keskustella maailman kohtalosta tyypin kanssa, joka on pukeutunut sambakarnevaaliasuun ja pupukorviin. Varusteiden logiikka oli varsin villi, minihame saattoi parantaa torjuntakykyä enemmän kuin kilpi, vaikka baarissa minihame näyttää vain lisäävän torjunnan tarvetta eikä tehoa. Kullakin vaatekerralla on oma aseistuksensa, panssarinsa ja ominaisuutensa. Taisteleminen myös vaatii aktiivista torjuntaa. Ilmestyskirja nyt Lightning Returnsin juoni on siitä piristävä, että tarinassa ei pelasteta maailmaa vaan ihmisiä. Tuttuun tyyliin hirviöt liikkuvat vapaana. Aikasidonnaisessa systeemissä turhautti vain aikarajoitus, sillä Lightningin pitää palata arkkiin joka halvatun aamu tasan kello kuusi. Vaikka kyse on Final Fantasy XIII -tarinan päätöksestä, juoni ei vaadi edellisten osien tuntemista. Onneksi edes asukokonaisuuksia sai säätää, mikä vaikutti suoraan hahmon hyökkäystyyppeihin, torjuntaan ja ominaisuuksiin. Pelimaailmassa aika etenee koko ajan, mikä vaikuttaa myös ympäristöön. Maailmanloppuun on kaksi viikkoa, minkä jälkeen Bhunivelze-jumala nousee unestaan, tuhoaa nykyisen maailman ja luo uuden. Tarina yhdistää uskonnollista sanastoa Final Fantasy -loreen japanilaisella tyylitajulla, esimerkiksi Lightningin tukikohtana toimii Arkki, jossa aika on pysähtynyt. Aika pitää jakaa tehtävien ja hirviöfarmauksen välillä, sillä jokainen vapaana riehuva demoni vähentää pelastettavien sielujen määrää. Hahmonkehityksestä en saanut kunnon kuvaa, sillä Lightning tuntui saavan automaattisesti tasoja tehtävien mukaan. Pelaaja oppii ympäristönsä samaan tahtiin tarinan sankarin kanssa. Bhunivelzeen viitataan Kaikkivaltias-lempinimellä, vaikka taikavoimilla on jo juonessakin rajoituksia. Tuukka Grönholm. Yksi kaikkien puolesta Taistelusysteemi muistuttaa edellisten Final Fantasy XIII -pelien vastaavaa, vaikka koko seikkailun ainoana pelattavaan hahmona on Lightning. Jos jokin asia pyydetään hoitamaan heti, se kannattaa myös tehdä välittömästi. Järjestys särmää Bhunivelzen puolesta ja kaaoksen kätyreinä riehuvat Etron lapset. Kun vastustaja oli ottanut riittävästi osumaa, se tuupertui, jolloin kaksi muutakin vaatekertaa pystyivät iskemään kriittisiä osumia lamaantuneeseen vastustajaan. Yhden vaatekerran huitoessa, kaksi muuta muotoa keräävät voimia. Maailmanlopun munakello -teema on sinänsä onnistunut, että minua alkoi kiinnostaa, mitä lopussa todella tapahtuu. Lightning on viettänyt edelliset 500 vuotta horroksessa ja herää roolipeliperinteiden mukaisesti tuntemattoman maailmaan. Osa tietää maailmanlopun olevan tulossa, mutta valtaosa painaa menemään kuin mitään ei olisi tapahtumassa. Perusasetelma kuvataan jo introssa. Esmes kadonneen rautatieläisen tapauksessa asemapäällikkö kertoi surullisena, että kaaoksen demoni söi edellisen vuoron duunarin työmatkalla. Lightningin tehtävänä on pelastaa mahdollisimman paljon sieluja, jotka siirtyvät elämään maailmanlopun jälkeiseen uuteen uljaaseen maailmaan. Lightningilla on kaksi viikkoa aikaa kerätä sieluja. Tosiaikaisen taistelun aikana ei vaihdeta hahmoa vaan vaatteita. Jos työntekijöitä jahtaava demoni ei kelpaa poissaolon syyksi, en tiedä mikä kelpaisi. Sieluista taistelee kaksi vastakkaista uskontoa. Yksi Lightningmuoto voi keskittyä lähitaisteluun toisen ollessa taikaekspertti ja kolmannen siltä väliltä. Tehtävien myötä maailmanloppua voi siirtää vähän kauemmas, mutta samalla osa sieluista jää hirviöiden kynsiin. Jos niitä ehtii lyödä ensin, Lightning aloittaa taistelun pienellä edulla. Uskontokunnat kamppailevat siitä, kumman osapuolen valtaan uusi maailma jää. Sielut pelastetaan tekemällä perinteisiä roolipelitehtäviä, joiden tavoitteet vaihtelevat murhan selvittämisestä, kukkien keräämisen kautta kadonneen rautatieläisen etsimiseen. Fanit valittivat, että Lightning puuttui edellisestä osasta, uutukaisessa ei muita hahmoja olekaan. Loppuun vietynä idea voi toimia hyvin, sillä hypepuheista ymmärsin, ettei kaikki questeja edes ehdi tehdä jäljellä olevassa ajassa. Seuraavaa jamppaa ei ollut näkynyt ajoissa työpisteellä, joten päällikkö oli huolissaan, josko kaverikin oli syöty. Poikkeuksia ei tunneta. Hirviöt tuntuivat aina olevan heikkoja yhden vaatekerran iskuille, jolloin yksi Lightning-muoto rämppäsi jatkuvaa hyökkäyssarjaa. Se on tavallaan trilogian päätösosa, joka punoo yhteen muissa Final Fantasy XIII -tarinoissa auki jääneet kohdat. Tarina on jotain aivan muuta. Muut sarjan sankarit loikkivat eri rooleissa ja sivuosissa pitkin tarinaa, mutta pelaamaan niillä ei pitäisi päästä. Mitään taktista ilotulitusta taistelusysteemi ei edusta, vaan on puhtaan suoraviivaista mättöä. Saattokeikkojen lisäksi oli muun muassa varjostustehtäviä, joissa kaaoksen kätyreitä piti seuFinal Fantasy -tekijöiden outo huumorintaju yllättää aina. Kellopeliappelsiini Synkästä taustasta huolimatta käsikirjoitus nauratti, ehkä jopa tarkoituksella. Nappiin osuneella vastaliikkeellä vihollinen lamaantuu heti, mikä normaalisti vaatisi pitkän hyökkäyssarjan. Liian lähelle ei saanut mennä tai liian näkyvillä pyöriä, sillä seurattava pysähtyi heti. Käytännössä torjuminen perustuu animaation opetteluun, sillä oikea ajoitus palkitaan. helmikuuta L ightning Returns on itsenäinen osa Final Fantasy XIII -jatkumoa. Kaaoksen voimat vahvistuvat päivä päivältä, joten hahmo on pidettävä tahdissa mukana. Sielut taas pelastuvat vain sivutehtävien myötä. Kun pisteet loppuvat iskuvoima putoaa ja kannattaa vaihtaa kuteita. MAAILMANLOPUN MEININKI Lightning Returns: Final Fantasy XIII rata uskonlahkon salaiseen tapaamiseen. Ihmiset hoitavat arkiaskareitaan vain päivisin, yöllä valtaosa kaupoista on kiinni ja maailmassa vaeltaa enemmän hirviöitä. Jumala pystyy loihtimaan vain maailman, ei sen asukkaita. Vaikka tehtäväkirjo noudattaa perinteistä roolipelikaavaa, lyhyessä pelisessiossa ehdin nähdä yllättävän paljon vaihtelua. Loppuratkaisu ryskää päälle, kun nollaa kohti tikittävä tuomiopäivän kello niin näyttää. Myös tehtävät ovat aikasidonnaisia. Toimintaroolipeli sijoittuu samaan maailmaan kuin muut osat, mutta peli ja juoni ovat itsenäisiä teoksia. 17 PS3, Xbox 360 Ilmestyy 14. Asiassa on tosin toinenkin muuttuja. Maanpinnalla ihmiset elävät omaa arkeaan. Jokainen hyökkäys syö Lightningin toimintapisteitä. Täytyy toivoa, että systeemissä on joku lisäjippo, jota en yksinkertaisesti huomannut. Vaikka maailman avoin rakenne miellytti, seikkailu oli jatkuvaa mättämistä, ja taistelusysteemi tuntui suorastaan tylsältä. Valtataistelu käydään kuitenkin kulisseissa. Lightning Returnsista julkaistiin tammikuussa demo PS3:lle ja Xbox 360:lle, joten oman käsityksensä saa helposti pelaamalla. Etsin kuitenkin junanlähettäjän ja saatoin töihin, toivottavasti pääsi kotiinkin
Hahmo on klassinen antisankari, jossa on muitakin kuin hyviä ominaisuuksia. Tarina kertoo mestarivaras Garrettista, joka hiiviskelee varjoissa ja varastaa kaiken, mikä hohtaa näkökentässä. 18 PC, PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One Ilmestyy 28. helmikuuta Miksi keksiä uusia peli-ideoita, jos kaikkia vanhojakaan ei ehditä hyödyntää. Ainakin alkunsa perusteella Thief vaikutti hienolta uusversiolta, paljon paremmalta kuin toimintapelimäisten trailereiden jälkeen uskalsin odottaa.. KUIN VARAS YÖLLÄ Thief T hief on uusversio Looking Glassin vuoden 1998 Thief-klassikosta (Pelit 1/99, 93 pistettä). Thief-uusversio tuo hiiviskelypelit päivänvalon sijasta nykyaikaan. Pelasin beta-versiota reilu neljä tuntia pressitilaisuudessa
Käsikirjoitus selittää autiot kadut ulkonaliikkumiskiellolla, mutta ei paljasta, miksi talot ja rakennukset tuntuvat vain kiipeilytelineiltä ilman syytä ja tarkoitusta. Heitin pullon pihan toiseen päähään, jolloin vain toinen vartijoista lähti selvittämään tilannetta, toisen jäädessä edelleen kyttäämään vartioimaansa porttikongia. Garrettin murtautuessa ikkunasta sisään, en ikinä löytänyt asukkaita, vaan vain arvotavaraa vietäväksi. Kiipeillä voi vain siellä, missä pelintekijät ovat niin päättäneet. Lupaavasti Thiefuusversion tekee samaa Eidos Montreal kuin onnistuneen Deus Ex -uusversionkin. Selkein heikkous on taistelusysteemi, joka keikkuu kehnon ja keskinkertaisen välimaastossa: pelkkää yhden napin rämpytystä väistöllä. Kaupunkia vainoaa joko hirvittävä rikosaalto tai parkour-villitys, sillä kiipeilypaikat erottaa hinkkautuneista kulmista. Myös magia kolkuttelee taustalla, vaikka parin ensimmäisen tunnin aikana liikutaankin vain ihmisten keskellä. Jos heittovarjo heiluu pitkin muuria, stevarit tulevat heti tarkistamaan, mistä on kyse. Tarkoituksena ei ole tappaa kaikkea näkemäänsä, vaan hoitaa ryöstöretki eleettömästi ja kenenkään huomaamatta. Porttia vartioi kaksi miestä. Lukon rapina saattaa hermostuttaa lähistöllä olijat. Käsityönä suunniteltua oheistoimintaa pitäisi olla paljon, paljon enemmän, sillä sivukujien koluaminen palkitaan aivan liian harvoin. Maailma ei ole avoin, vaan koko ajan tuntee seikkailevansa pelissä. Valon lisäksi pitää varoa ääniä. 19 mahdollinen palkkio. Tosin tiimi on nyt eri, mutta firmassa on silti tietotaitoa, miten toimivia uusversioita tehdään. Sivutuotteena Garrett pystyy livahtamaan kolmikon ohi huomaamatta. Garrettilla ei edes ole miekkaa, vaan vain pamppu, jousi ja kiipeilyhakku. Vartijat jatkavat kierrostaan vasta, kun nainen uhkaa heittää miesten niskaan yöastiansa. Nuolia käytetään vartijoiden tappamisen lisäksi kikkailuun. Piristävästi pelisessiossa ei näkynyt pomotaisteluita lainkaan, vaan tehtävän temaattisessa huipennuksessa piti esimerkiksi tiirikoida ovi vartijoita vilisevän käytävän keskellä. Jos katolle voi nousta, räystäs on kulunut vaaleaksi. Alkuperäisen Thiefin tavoin hiipiminen ei onnistu kaikkialla. Ilotalossa näin sohvalla istuvan äveriään oloisen asiakkaan, joten mietin kaksi kertaa murtaudunko sisään. Jos pystyy yllättämään uhrinsa, vastustaja kaatuu ilman vastarintaa. Kivasti systeemi huomioi myös selän takana olevat valolähteet. Toisaalta asian voi nähdä niinkin, että keskinkertainen taistelusysteemi kannustaa hiiviskelemään ja väijymään. Varsinainen tarina kietoutuu Garrettin, Erinin ja kaupungin kohtalon ympärille, eli suomeksi minulla ei ole siitä kuin aavistus. Huoneeseen hiipiessäni herramies paljastuikin pöydällä olevaksi rintakuvaksi. Kaupunkia vainoaa kaksi vitsausta: häikäilemätön paroni näivettää kaikkien kukkaroa ja veroista selvinneet nitistää kulkutauti. Jos kehittää Garrettin taistelutaitoa, voi pudottaa vastustajia yhdellä hyvällä osumalla, mutta ei peli edelleenkään Dark Soulsiksi muutu. Vesi on alustoista vaarallisin, sillä kahlaaminen aiheuttaa aina loisketta. Ennen lukon tiirikoimista voi vilkaista avaimenreiästä, onko huoneessa väkeä. Keikkojen myötä saa taitopisteitä, joilla muun muassa parannetaan hiiviskely-, taisteluja ampumistaitoa. Tekijöiden mukaan kaupungilla on sivutehtäviä ja kiinnostavaa tutkittavaa, mikä on osin totta. Seikkailulla on kaikki edellytykset nousta Deus Exin tasoiseksi uusversioksi: ei alkuperäisen veroinen klassikko, mutta erinomaisen toimivaa viihdettä. Piristävästi Garrettia ei kiinnosta kotikulmien pelastaminen, vaan antisankarin mielen täyttää seuraava keikka ja sen. Maailma tuntuu elävän varhaista teollisen vallankumouksen aikaa, höyrykoneita ja väkipyöriä riittää, mutta elinolot tuntuvat osin keskiaikaisilta. Hienoimpina hetkinä törmää aidon oloisiin tilanteisiin, jossa vartijoiden yöllinen höpötys kadulla ärsyttää talon unisen asukkaan rähjäämään miehille. Neljän tunnin pelaamisen perusteella Thief oli parempi kuin odotin. Vartijat näkevät lampun alla olevan Garrettin aina, valokohdista voi loikata läpi, mutta vartijat saattavat lähteä vilahduksen perään. Tekijät osaavat hyödyntää pieniä kikkoja. Laitakaupungin valot Tarkoituksena ei ole pyöriä kaupungilla, vaan tehdä erilaisia ryöstöretkiä. Kaduilla näkee yleensä vain vartijoita tai varjoissa makaavia kerjäläisiä. Muita nuolia voi käyttää mielensä mukaan, mutta hyödyllisin eli köysinuoli toimii vain ennalta määrätyissä paikoissa. Öinen kaupunki näyttää hienolta, mutta ei tunnu siltä, koska maailmassa ei ole elämää. Peli-idea lainataan suoraan alkuperäisestä Thiefistä. Tuukka Grönholm Hiljaa hiljaa hiivitään Pelimaailman aikakausi on vaikeasti määriteltävissä. Vesinuolella pystyy sammuttamaan mestarivarkaan paljastavat soihdut, tulinuolella sytyttämään öljyläikät ja muut herkästi roihahtavat materiaalit, kaasunuolella voi tainnuttaa vartijat ja köysinuolella kiipeillä yläilmoihin. Jännitystä riitti, koska vartijat toimivat hyvin. Metalliritilällä ei voi juosta tai hälyttää kaikki. Pehmeät matot ja hoidettu pihanurmi sen sijaan pehmentävät äänet liki kuulumattomiin. Pinnat avaavat uusia ominaisuuksia ja esimerkiksi taistelupuu lisäsi kykyjä soppaan, ehkä taistelukin parantuu pidemmälle pelaamalla. En myöskään saanut kuvaa Garrettin hahmonkehityksestä, sillä mestarivarasta pystyy muokkaamaan vielä pelin aikana. Keikkapalkkiolla ja muilla ryöstetyillä arvoesineillä päivitetään Garrettin varusteita, esimerkiksi ostetaan tiukempi nahkapanssari, uusia nuolia, elinvoimaa palauttavaa ruokaa ja erilaisia pommeja vartijoiden päänmenoksi. Muitakin rajoituksia on. Paikoissa on väkeä vain, jos niistä löytyy myös päätai sivutehtäviä. Kadonnutta työtoveria tullaan etsimään, valossa vilahtavan hahmon perään lähdetään ja epäilyttävät äänet tutkitaan, vieläpä fiksusti. Vaikka äiti on kieltänyt, Thiefissä leikitään valoilla
Netistä löytyville kartoille merkitään paikat, jonne kamat ilmestyvät, parhaassa tapauksessa aikataulutkin, ja sitten ne lootataan ammattitaidolla omiin varastoihin. Mieleen jäävin DayZ-kokemukseni on jotain muuta kuin raukkamaista kaukaa ammuskelua. Survivalista tulee suoritusta. Rustissakin taitava pelaaja rakentaa hetkessä tuliaseensa lasertähtäimineen ihan itse, mikä on aika saavutus. Se sijoittuu armeijan leiriin, yöllä, kun kirves kädessä kävin kuurupiiloa toisen kirveellä aseistetun sosiopaatin kanssa. 20 K un huippusuositut selviämispelit The Walking Dead ja Last of Us kertovat hyvän mutta valmiin tarinan, monen pelaajan hengissäräpistelypelit antavat pelaajan luoda oman tarinansa. Asiani ovat aika hyvin, perustarpeista puuttuu vain tuliase.. Liikaa tietoa Sosiopaattien lisäksi ongelma on pelin ammattilaiset. Hävisin, mutta muistan vieläkin kun kuulin jotain, käännyin ympäri ja takanani seisoi dude kirves iskuasennossa. Vieläpä siten, että ensin sinut ammutaan ja sitten tarkistetaan, löytyykö ruumiilta bonuksena paputölkki. Käytännössä ainoa tapa pelata jonkun kanssa ilman pelkoa puukosta selässä on pelata omien kavereiden kanssa. Hyvin kelpaa sekin, DayZ ja Rust ovat Steamin myyntilistojen kärkinimiä ja Netheristä puhutaan mustana hevosena. Tai sitten sinut ammutaan, koska satuit paikalle. Idea kaikissa on sama: pelaaja heitetään vihamieliseen ympäristöön surkeasti varustettuna ja sanotaan että ”Onnea ja pärjäile!” Ainakaan Early Access -vaiheessa yhdessäkään pelissä ei ole muuta päämäärää kuin pysyä hengissä mahdollisimman kauan. Nimittäin nekin pelaajat, jotka eivät ole luonnostaan virtuaalisosiopaatteja, oppivat kokemuksen kautta nopeasti pysymään vähintään piilossa kohdatessaan toisen pelaajan. Olen vain sitä mieltä, että peli muuttuu silloin survivalista jengisimulaattoriksi. Muista, että kaikissa survival-peleissä parhaan kaverisi nimi on Väinö ”Päränöid” Harha. Onhan se hyvä etukäteen harjoitella elämistä ympäristöja talouskatastrofin jälkeisessä maailmassa. Satunnainen hirvikivääri puolustaa paikkaansa, mutta uusimmat sotilasmallit hemmettiin! Tuliaseiden pitäisi olla harvinaisia, joitain metsästysaseita tai iso(iso)isän sotamuistoja toisesta maailmansodasta, ei missään tapauksessa DayZetasta löytyvää oikeaa sotilasteknologiaa. Kiikarikivääri on miehisyyden valtikka, ei siinä mitään, mutta miksi helvetissä se pitää tunkea joka peliin. Yhteistyö yhteisen vaaran edessä on jotain, jota näin vain ihan DayZ-modin alkuaikoina. Tyhmintä on liiallinen rakkaus aseisiin. Aargh! DayZ Nether Rust Anteeksi neiti, meneekö tämä tie Komaroviin. Ja iskemään ensin. Pääasiassa tappaminen pitäisi hoitaa raa’an kouriintuntuvasti lähitaisteluaseilla, ei kliinisesti kaukaa ampumalla. Kun itsellekin voi käydä huonosti, kylmän sodan MAD eli Mutually Assured Destruction pakottaisi rauhanomaiseen yhteiseloon, ehkä jopa yhteistyöhön. Teoriassa olen sitä mieltä, että neljännen seinän rikkominen pilaa peliä, käytännössä on pakko käydä katsomassa, missä päin Chernoa on ja missä on lähin kaivo. Ja siihen, että sinut ammutaan hikisen papupurkin takia. Onneksi kaverit joutuvat edes etsimään toisensa pelialueelta. Kun Civilization loppuu Jos nämä pelit ottaa sosiaalisena kokeena, niistä oppii, että ennen katastrofia kannattaa jonottaa asekauppaan ennen kuin kiikarikiväärit myydään loppuun. Jos Survival-pelit ovat uusi musta ja mikäs siinä. VIIMEISET MEISTÄ OVAT KÄVELEVIÄ KUOLLEITA olet ihmisyyden perushyvyyteen luottava humanisti, varaudu järkytykseen
Standalone-DayZ tuntuu siistimmältä, toimivammalta versiolta alkuperäisestä modista. Ympäristö luo tunnelmallisen vision tuhoutuneesta sivilisaatiosta. Alkutekijöissään olevaa peliä. Teoriassa paikkoja koluamalla löytää asetta ja ruokaa niin käytettäväksi kuin myytäväksi. Mörppihenkisesti mukana on pakettien kuljettelua, turva-alueiden suojelua nether-hyökkäystä vastaan sun muuta piperrystä, mutta laihaksi jää tekeminen. DayZetan paras innovaatio on se, että pelihahmo on talletettu keskusserverille, eli mille tahansa peliserverille pelaaja meneekään, hahmolla on aina omaisuutensa mukana. Mutta kun se kuolee, aloitetaan taas tyhjästä, tai siis pelkällä keittiöveitsellä. Ei ole ruokaa, ei vettä, ei asetta, ainoa aloitustarvike on taskulamppu ja siihen patterit. Suosio oli järjenvastainen. Netherit eivät ole hassumpia vastustajia, ne ovat vaarallisia ja niitä on monta eri mallia. Siinä seikkailtiin valtavalla Chernaruksen kartalla. DayZ on vasta alfaversio, ihan pelattava, mutta siitä puuttuu älyttömästi modiversion ominaisuuksia. Raivotaudin uhriparat vaeltelivat autioiden kylien ja kaupunkien kaduilla, surkeasti varustettu pelaaja tutki nurkkia pysyäkseen hengissä. Nethereitä näkee harvakseen, paitsi jos ne hyökkäävät vaikka turvavyöhykkeelle. Nykyaikainen tapa rakentaa paskataloja paskamateriaaleista näkyy, koska ilman jatkuvaa remppaa rakennukset ovat rappeutuneet nopeammin kuin esimerkiksi ambulanssit. Nethereiden liikkuminen teleporttaamalla on jotenkin tyhmä idea, mutta toisaalta niitä on useaa eri kiinnostavaa lajia. Mutta kuolema on pysyvä. Mutta totuus on tarua järjenvastaisempaa: neljässä viikossa sitä myytiin yli miljoona kappaletta. Yli miljoona. Mutta pelikansa (tai ainakin joku) kehui Netheriä ja kuvatkin näyttivät hyviltä, joten panin lantit likoon. En tiedä, onko syynä hidas spawnaus vai tehokkaat pelaajat, Älä pelkää moookak, tule tänne, saat suklaalevyn! Netherin ympäristöt ovat peliä hienompia.. Keskeneräisten pelien myynti sai vahvan hyväksymisleiman. Do not bother Nether DayZetan tontille tunkee kopioita. Ideana on rehdisti muiden pelaajien tappaminen ja porkkana on roolipelimäinen hahmonkehittäminen. Toiselta piilouduin, toinen leikki ystävää ja löi lapiolla, mutta lähti itkien karkuun kun kropautin sorkkaraudalla nokan päälle. Jotkut saa keittiöveitsellä hengiltä, toisia ei. Niin, ja internet, josta mennään interaktiiviselta kartalta katsomaan missä ollaan, mitä varusteita spawnaa minne ja koska. Seison yksin, sydämeltäni samana Olin vähän pettynyt. Jos DayZetassa löytää kamaa vähän, niin Netherissä sitä löytää todella vähän. Yllättävästi pelaajakatto on vain 40, ehkä tarkoitus on vetää fokus takaisin selviytymiseen. Esimerkiksi liikkuminen on edelleen sitä perinne-armamaista koikkelehtimista ja lähitaistelu aika avutonta. Seven Days to Die oli sen verran kallis ja keskeneräisen näköinen, että jätin sen toistaiseksi väliin. Olen törmännyt toiseen pelaajaan vain kaksi kertaa. Haavasta pulppuaa maastoon kaikki tehty työ. . . Meitin Tuukka-poika jaksaa kertoa, kuinka he lanijenginsä kanssa pörräsivät kopterilla ja räiskivät hädissään pakenevia nubu-parkoja. 21 Kirjaimellisesti Alpha ja OMG DayZ Henkiinjäämispelien renessanssista saamme kiittää Dean ”Rocket” Hallia, joka askarteli Arma kakkoseen henkiinjäämismodin DayZ. Samalla survival-aspekti tosin vaihtui karuun Mad Max -visioon: zombit olivat pienempi uhka kuin ihmiset. Kerrankin Bohemia tajusi, mistä tuuli puhaltaa ja Hall sai luvan tehdä DayZetasta uuden itsenäisen version. Idea on sama: pitää pysyä hengissä. Pelaajat ostivat Arma kakkosta niin että se roikkui ikuisuuden Steamin listaykkösenä. Betavaiheeseenkin päästään vasta loppuvuonna. Nyt se on Early Accessissa. Pipaa ja farkkua löytyy kolmen Dressmannin edestä, mutta ruokaa, vettä, aseen tapaista ja terveydenhuoltoa heikommin. Netherissä katastrofi on outojen, teleporttaavien nether-hirviöiden isku ihmiskuntaa vastaan. Siinä on kyllä todella paljon tavaraa, jonka käyttötarkoitusta ihmettelen, kuten käsiraudat. En siihen kuinka kesken peli vielä on, vaan siihen ettei itsenäinen DayZ pyöri hyvällä Arma 3-pelimoottorilla, vaan parannellulla kakkos-Arman moottorilla. Kun pelin lopettaa, hahmo tallentuu kamoineen. Zombejakin on yllättävän vähän, mikä on hyvä juttu, koska hengissä pysyminen ei ole helppoa. Sitten vedetään nätti grafiikka minimiin, jolloin kaikki turha, kuten ruohikko ja vastaava häviävät ja uhrit erottuvat selvästi. Juuri kun alkaa elämä vähän hymyillä, zombi tulee (vaikka suljetun oven läpi) ja zombi lyö. Kankean Armastelun vastapainoksi DayZetan upeat valttikorttit ovat sen valtava kartta ja tinkimätön vaikeustaso. Missään muussa pelissä hengen syrjässä roikkuminen ei ole fiilikseltään näin vahvaa. Pelialueena on isohko siivu raunioitunutta kaupunkia, jossa on muutama safe zone ja kaupankäyntialue
Lost on saanut jatkoa! Ei ihan, mutta samalla tavalla herään jossain päin outoa saarta, ilman tietoa tapahtuneista. Puutavara muutetaan lankuiksi, ja lankuista rakennetaan kodin osat. Jotain pahaa. Alkuversioissa pelaajat olivat alasti, nyt niillä on housut jalassa, joten luolamiehen nuija pysyy piilossa. Nether jätti minut aika kylmäksi, mutta lisäsi yhden kodak-hetken muistoarkistooni. Pelitavaraa voi ostaa pelirahalla, mutta sitä kertyy nahkeasti. Eiköhän idea ole että kun niukkuus alkaa kiukuttaa, visa vinkuu ja sitten päällä onkin kunnon kamat, ammuksia, laastareita ja muuta makiaa. Kapow! Keräsin nauraen niukahkoa saalista ja ihmettelin, miten on mahdollista ettei pikku selkään puukottaja saanut minulta hipariakaan irti. Rustin vitsi ja koukku on siinä, että se rankasti yleistettynä yhdistää dayzetaan minecraftia. Tähtäintä jousessa ei ole, mutta kyllä sillä osuu kun harjoittelee. Niistä kaikista saadaan raaka-aineita, joista luodaan vaikka mitä soihduista ja laastareista aina ihan itse askarreltuun haulikkoon, lasertähtäimeen ja tukikohdan osasiin asti. Jotain on tapahtunut. Talosta pitää siis rakentaa niin työläs, että apinat etsivät mieluummin helpomman uhrin. Jos puutavara ja sen kysyntä olisi oikeassa maailmassa näissä hinnoissa, Suomi olisi kuin Kuwait. Olin kerrankin löytänyt haulikon, ja mietteissäni katsoin talon katolta maisemia. Pelihahmo itse kamoineen näyttää säilyvän kauemmin. Serverillä pitää myös muistaa käydä jotta hökkeliä ei poisteta. Zombit ja sivilisaation jäänteet tarjoavat hyvää edistyneempää saalista, tärkeimpänä ehkä uuden tavaran rakennuspiirustukset. Sillä kaatuu kaikki, karhukin tipahtaa neljänteen nuoleen. 22 . Yksi alkuvarusteista on kivenlohkare, eikä sillä hakata vain muita, se on ensimmäinen työkalu. Pitäisikö sittenkin siirtyä kansoitetulle serverille ja hakata muiden apinoiden kanssa toisia kivellä päähän. Tämähän on omakotiasujille arkipäivää. Nnirvi Pojan kanssa kirveshippasilla. Eläimestä saadaankin sitten uutta materiaalia, josta voi pykätä jo jousen. Introverttinä pelailin melko vähäväkisellä serverillä, ja siellä alkoi alkuviehätyksen jälkeen tuntua, että peli kaipaa muutakin kuin taistelua luontoa vastaan. Edessä tie ja kädessä jousi, siis kohti tuntematonta.. Saarella kulkee tie, jonka reunalla on Luonnollisesti myös toiset pelaajat ovat saalista, ja mitä suositumpi serveri sen railakkaampaa tappomeno on. Rustissa hakataan puita (tai mieluummin maastossa olevia halkopinoja), kiviä ja eläimiä. No, ilo on sitäkin isompi jos jotain löytää. Kaiken muun annan anteeksi mutta tylsyyttä en. Välillä taivaalla näkyy kuljetuskone, joka tiputtaa tarvikkeita. Ovi on avain, sillä se aukeaa vain sen rakentaneelle. Jos katossa on reikä tai seinässä ikkuna, niihin rakennetaan telineet, tai seinät ja ovet kylmästi rikotaan C4:lla. Turvavyöhykkeillä voi ostaa ja myydä tavaraa, mutta arvatkaa minkä t-alkuisen vyöhykkeen rajoilla rosmopelaajat tykkäävät kämppiä. Siellä täällä on radioaktiivisia alueita, ja maastossa haahuilee villieläimien lisäksi jonkinlaisia zombeja. Yksinkertaisimmassa tönössä on perusta, neljä tukipilaria, kolme seinää, katto ja ovi. Yllättäen kuulin iskevän veitsen suhinaa ja käännyin ympäri, haulikko valmiina. Pakko myöntää, että Rustissa on jo nyt kantavaa ideaa, vaikka se varhainen kehitysversio onkin. Olen nykyaikainen luolamies, varustuksinani sidepakkaus, soihtu ja työkaluksi tarkoitettu kivi. Kun juuri mitään ei löydä eikä juuri ketään näe, pitkät vaellukset ja satunnainen taistelu nethereiden kanssa ei ole laatuaikaa. Jos DayZ avasi pelin, niin Rust katsoo ja korottaa mielenkiintoisella vaihtoehtovisiolla. talojen jäänteitä, muureja ja muita merkkejä sivilisaatiosta. Pikku hiljaa osaamislista kasvaa ja tavarat, varsinkin aseet, paranevat. Ovikoodi C4 Kun aseet ja ruoka ovat tolkullisessa kunnossa, iskee Rustin toinen koukku eli oman kodin rakentaminen. Soluasuntoon pitää siis jokaisen kimppakivaajan rakentaa oma sisäänkäynti. Tyypillisesti alku menee niin, että ensin kivestä ja puusta pykätään kivikirves, jolla yritetään saada joku eläin hengiltä ennen nälkään kuolemista. DayZ, Nether, Rust mutta niin syrjäistä loukkoa ei olekaan etteikö se olisi tyhjä. Netherin pahin vika on että se tuntuu free-2play-peliltä, josta pitää maksaa. Cro-Magnumia jäin kaipaamaan. Hengissäpysyminen on tietyn pisteen jälkeen niin helppoa, ettei se yksinään riitä peliksi. Sääli, koska aina välillä Nether väläyttää, että aineksia kyllä olisi. Lost eiku Rust Rust keikkuu Steamissa kakkosena heti DayZetan jälkeen, eikä syyttä: Garry ”Garry’s Mod” Newman ei ole ruosteessa vaan iskussa. Kamoihinsa ei sitten kannata kiintyä. Aikanaan veljen kanssa kesämökillä leikimme tätä oikeasti. Kirvestä vastaan asunnot ovat suht kestäviä, varsinkin kun ne oppii tekemään metallilevyistä, mutta pelaajat ovat paitsi murhaajia myös varkaita
Tim-setä ripottelee peleihinsä huumoria, mutta tällä kertaa lol-purkin kantta on avattu säästeliäämmin, esimerkiksi keskustelut muiden hahmojen kanssa ovat jotenkin alakuloisia. Yllättäen tyttö on eri mieltä ja aikoo panna hirviölle hanttiin. On huojentavaa vastata, että kyllä on. Tarinassa on oivia huomiota siitä, kuinka helposti otamme hullutkin asiat itsestäänselvyyksinä tai kuinka tukahduttavaa liika huolenpito voi olla. Aleksi Kuutio. Kickstarter-pelistä oli kasvanut jättiläinen, jonka menestyksestä koko studion tulevaisuus yhtäkkiä riippui. Vaikka tarinoilla ei alkuun näytä olevan mitään yhteistä keskenään, vähitellen ne kietoutuvat mielenkiintoisesti yhteen. Ehkä sunnuntaiseikkailijat ovat tyytyväisiä, minua se ei lohduta. Naksuseikkailujen yksi kulmakivi on ongelmanratkonta. Hahmot ja taustat ovat kuin paperille piirrettyjä, reunoissa on Totuuden hetki on käsillä! Seikkailupelien grand old manin Tim Schaferin peli Broken Age aloitti yhteisörahoitusbuumin kaksi vuotta sitten keräämällä Kickstarter-kolehtihaaviin käsittämättömät 3 miljoonaa plus dollaria – naksuseikkailuun! Nyt Tim näyttää mitä rahoillamme saatiin aikaiseksi. Onko Broken Age pelaamisen arvoinen peli. Kaikesta muusta paitsi projektinsa taloushallinnosta. Sen keskiössä on kaksi nuorta, joiden elämä on murroskohdassa. Minulta livahti pikkupaloina pelattuna ensimmäiseen osaan vähän reilu neljä tuntia, mutta siinä ajassa ei ollut tyhjiä tai turhia hetkiä. Vastaan tulee eriskummallisia hahmoja, joiden kanssa höpötetään yleensä kaikki dialogivaihtoehdot läpikäyden. Broken Age on vanhanajan naksuseikkailu, joka on päivitetty nykyaikaan. 23 PC Steam Early access T odella harvoin pelin aloittaa pelin rystyset valkoisina toivoen, että se olisi hyvä. AIKA HAJOSI POTKIMALLA Broken Age Act 1 rosoa ja kauniisti kaartuvaa viivaa. Pelistä löytyy myös “salainen” retromoodi pikseligrafiikalla. Päinvastoin, studio innostui rahapotista niin paljon, että suunnitteli pelistä liian ison. Hahmojen välillä voi vaihtaa lennosta milloin tahansa. Shay elää yksin avaruusaluksessa ylisuojelevan tietokoneen hellässä huomassa, lähes vankina siis. Ulkoisilta puitteiltaan kaikki on siis hyvin. Kylä ja loput perheestä pitävät tytön kohtaloa täysin normaalina, jopa suurena kunniana. Yhdessä taitavan värien käytön kanssa peli tuo mieleen parhaat satukirjojen kuvitukset. Tai puolet siitä, sillä nimensä mukainen Broken Age ilmestyy kahdessa palassa. Viime kesänä Double Fine olikin nolossa tilanteessa, kun he tajusivat että rahat eivät riitäkään. Mutta ensimmäisen osan perusteella se ei ole samanlainen mielettömien ideoiden puutarha kuin huikea Psychonauts tai loistelias Grim Fandango. Sekä Vellan että Shayn näyttelijät vetävät hyvät suoritukset, eikä sivuhahmoissakaan ole valittamista. Koettakaapa löytää ilman internetin apua, ei se niin vaikeaa ole. Broken Agen pulmat ovat perinteiseen tapaan inventaariovetoisia: kerätään tavaraa, yhdistellään niitä toisiinsa ja käytetään oikeassa paikassa. Ratkaisuna peli julkaistaan Steamin Early Accessin kautta, ja pelin toinen puolikas rahoitetaan ykkösosasta sekä muista projekteista tulevan kassavirran turvin. Painopiste on selvästi tarinassa, pulmat ovat kiva bonus. Broken Agen syntyprosessi ei Kickstarter-menestyksestä huolimatta ollut kivuton. Taustamusiikki hoitaa tehtävänsä, ei häiritse, vaan virittää tunnelmaan. Rauhallisessa pikkukylässä elävä Vella ollaan uhraamassa neitsytjuhlassa valtavalle Mog Chothra -hirviölle, jotta tämä jättäisi tytön kotikylän rauhaan. Se on enemmän Costume Questin ja Stackingin kaltainen sympaattinen peli, joka ihastuttaa pääja sivuhahmoillaan sekä muutamilla oivaltavilla ideoilla. PS. Näitä asioita ei sanota pelissä varsinaisesti ääneen, vaan ne välittyvät Vellan ja Shayn toiminnan kautta. Ongelmat ovat loogisia ja toimivia, mutta vähän turhan helppoja älykkäille veteraanipelaajille. Jos kakkososa lisää pulmiin vähän puhtia, Schafer saa aika puhtaat paperit. Pelin visuaalinen tyyli on upea. Vähän tylsä ja nähty ratkaisu, onneksi dialogi sentään on kohtuullisen hyvin kirjoitettua
On tyhmää, etten pääse vapaasti tutkimaan kaikkia niitä kartan mielenkiintoiselta kuulostavia kohteita, joista nyt näkee vain murto-osan. Viking of Dragon Pass Sekä ihmisten että jättiläisten ryhmittymät kulkevat paikasta toiseen pitkässä karavaaniletkassa. Hitsi, olinpas minä nolo lapsi. Nämä probleemat esitetään lyhyiden tekstiseikkailujen muodossa, ja ne sisältävät kinkkisiä monivalintakysymyksiä vähän samaan tyyliin kuin kulttipeli King of Dragon Passissa. Lisää ruokaa ja tarvikkeita voi toki ostaa, mutta vain matkan varrella olevista kylistä, joita ei ole kovinkaan monta. Banner Sagaa voisi luulla Disneyn kauan kadonneeksi piirrosleffaksi, joka on vasta nyt löytynyt pölyisen ullakon nurkasta. Se on vähän kuin oma PohjolamKaikki sen tietävät, että viikingit ovat sotureista mahtavimpia. Ehkä ne säästetään jatko-episodeja varten. 24 Arvosteltu PC Stoic Studeo Versio: 1.0 Minimi: 1.8 Ghz, 2 Gt RAM, 128 Mt näytönohjain Testattu: AMD Phenom II X4 940 3.0 Ghz, 4Gt muistia, Geforce GTX 660 Ti Muuta: Ostettavissa Steamista noin 23 eurolla Ikäsuositus: 12 Banner Saga E nnen kuin Kickstarter täyttyi peliprojekteista, viikinkiaiheinen roolistrategia Banner Saga onnistui keräämään pelkillä lupauksilla ja parilla nätillä kuvalla mukavan 700 000 dollarin potin. Itse olisin niillä rahoilla ostanut mammuttitankin, mutta tekijät käyttivät ne pelinsä kehitystyöhön. Se johtui Viikkoja kestäneen vaelluksen jälkeen retkikunta näkee vihdoin asutusta.. Mikä yllättävintä, valmis peli jopa muistuttaa alkuperäisiä suunnitelmia. Pahimmassa tapauksessa väärät valinnat johtavat yhden seuralaisen kuolemaan, kuten itselleni kävi heti alussa. Alkupuolella tarina on vielä ponneton ja osittain sekavakin, mutta muuttuu keskivaiheilla paljon paremmaksi. Edelleenkin tykkään tällaisesta grafiikkatyylistä. Tämä uhka on muinaisten kivihirviöiden rotu, joka jälleen yrittää hävittää maasta kaiken elollisen. Silloin tapahtumia piristetään kiitettävän usein juonenkäänteillä, joihin pääsee itse vaikuttamaan. Se ei suju ongelmitta, ja pian jo taistellaan kivihirviöitä ja muita rettelöitsijöitä vastaan. VIKING LINEN MATKASSA me, mutta paljon vaarallisempi. Totta vai tarua. Seuraavaksi siirrytään ihmisten leiriin, josta metsästäjä Rook tyttärensä kanssa etsii turvapaikkaa itselleen ja seuralaisilleen. Banner Sagaan se sopii oikein mainiosti, eikä edes tee siitä lapsellisen näköistä. Alkuasetelma ei siis ole ihan perinteistä skandinaavista mytologiaa. Karavaani rullaa automaattisesti eteenpäin kohti ennalta määrättyä päämäärää, joten reitiltä ei voi poiketa lähibaariin nyhtöpossulle ja simasarvelle. Graafikot ovat luoneet jotain nostalgiamaisen nättiä. Esimerkkinä mainittakoon oman kansan keskuudessa tapahtunut paha riitatilanne, joka on yritettävä ratkoa mahdollisimman sopuisasti, muuten joku suuttuu ja pahasti. Loppua kohti se kasvaa todella suureksi, kun värvää mukaansa kaikki halukkaat talonpojat ja sotilaat. Tuollainen rehellisyys saa minut herkistymään, vaikka tyhmää se onkin. Matkanteon aikana kohdataan monenmoisia vastoinkäymisiä, joista suuri osa selvitetään puhumalla tai älyä käyttämällä. Ensin hypätään jättiläisten retkikunnan kyytiin ja kerätään kuninkaalle verorahoja. Juonta kuljetetaan useiden eri hahmojen näkövinkkelistä. Se tuo mieleen ne ajat, kun pienenä poikana kulutin kaikki VHS-piirrettyni puhki. Heitä eivät päihitä edes kyborgininjat tai poliitikot. Sitä kansoittavat urheiden viikinkien lisäksi varlit, sarvipäiset jättiläiset, jotka ovat hiljattain solmineet liiton ihmisten kanssa yhteistä uhkaa vastaan. Mutta porukan kasvaessa ruuantarve lisääntyy. Tarina ei sijoitu Vikings-sarjasta tutun Tanskan vuonoihin, vaan mystiselle mantereelle toisessa universumissa
Onnistuneista taisteluista tilille ropisee mainepisteitä, joita käytetään sankareiden kokemustasojen nostamiseen. Miinusta annan siitä, että loppua kohden ne toistavat itseään liikaa, syynä yksinkertaisesti kenttien ja vastustajien vähäinen lukumäärä. Samu Ollila Leirissä pääsee juttelemaan lämpimiä matkakumppaniensa kanssa. Yleensä on järkevintä rikkoa ensin panssari ja vasta sen jälkeen vähentää terveyttä, koska muuten iskuilla ei ole juuri mitään vaikutusta. Varmaan juuri siksi kiinnyinkin heihin nopeasti. Taistelukentällä oman kylän urhot saavat tilaisuuden ansaita paikkansa Valhallan maineikkaissa bileissä. Yhdeksän kertaa kyllä menee. Erikoiskyvyt eivät yksinään ratkaise koko taistelun lopputulosta, mutta niistä on paljon apua. Se on myös terveyden mittari, joten haavoittuessaan hahmot menettävät vahvuuttaan ja tekevät sen takia vähemmän vahinkoa. Harmikseni jouduin vähän pettymään, sillä eihän se kyseessä ollutkaan täydellinen thor-peli! Kyllä näilläkin ansioilla pääsee jo aika lähelle Valhallaa. Häviöistä ei kerry paljon pisteitä, mutteivät ne myöskään johda pelättyyn game over -ruutuun. Rehtiä ja reilua viikinkifantasiaa piirrosmaisella grafiikalla. Yksinpelin rinnalla on suht pätevä moninpeli, joka itse asiassa julkaistiin jo viime vuonna ilmaisena etukäteismaistiaisena. Pidin kovasti Banner Sagan taisteluista, koska ne ovat sekä näyttävän näköisiä että taktisesti haastavia. Siksi sen suosio on jo ehtinyt hiipua, mutta kyllä peliseuraa siihenkin löytää pienen odottelun jälkeen. Onneksi peli kestää ainakin yhden uusintakierroksen, jonka aikana voi yrittää ratkoa ongelmat erilailla ja kokeilla muita ryhmäkokoonpanoja. Ruumiiden määrästä päätellen taistelu on kohta ohitse. Itselläni oli kovat odotukset Banner Sagan suhteen, koska jo ensisilmäyksellä ihastuin sen visuaaliseen tyyliin niin kuin silloin ekalla luokalla edessä istuvaan tyttöön. Sotalippusaaga näyttää ja kuulostaa eeppiseltä, mutta pituudeltaan se on tavanomainen, läpipeluu kestää vain reilut kymmenisen tuntia. Ei kukaan jaksa hakata samoja monsuja samassa lumimaisemassa kymmentä kertaa putkeen. Se on hieno oivallus, koska minua on aina pänninyt se, miten henkihieveriin hakatut tyypit ovat edelleen vaarallisia vastuksia. Joka ukolla (ja akalla) on luonnollisesti nippu ominaispiirteitä, jotka erottavat ne toisistaan. ARVOSTELUT. Porukan jäsenet eivät onneksi ole geneerisiä perussotilaita, vaan jokaisella on oma nimensä ja paikkansa tarinassa. Nyt jään odottamaan (sitä melko varmasti ilmestyvää) jatko-osaa, joka toivottavasti sisältää vaihtelevampia taisteluita ja enemmän vapautta. Niillä myös hankitaan täydennystä karavaanin ruokavarastoon ja ostetaan hyödyllisiä esineitä, joista irtoaa pieniä bonuksia. Kamppailut hoidetaan sillä ainoalla oikealla tavalla eli vuoropohjaisesti, joten yhden ukkelin liikkuessa muut pysyvät kiltisti paikallaan ja odottavat vuoroaan. Moninpelissä kasataan ryhmä verenhimoisia viikinkejä ja mitellään toisia pelaajia vastaan vuoropohjaisesti. Oma suosikkini on jousineito Yrsan kyky sytyttää pienehkö alue liekkeihin tulinuolilla. 25 85 täysin vaihtoehtojen epäselvyydestä, eikä omasta epäpätevyydestäni! Valhalla odottaa Viikingit eivät ole rauhanmiehiä, vaan miehuus ansaitaan kilpimuurissa. Oman vuoron koittaessa liikutaan ensin sopiviin asemiin ja sen jälkeen käytetään joko tylsää ja tavallista peruslyöntiä tai paljon villimpää erikoiskykyä. Vain tarinan kannalta oleelliset kamppailut pitää voittaa, jotta pääsee eteenpäin. Niistä tärkein on vahvuus, jonka määrää omien iskujen tehokkuuden. Peruslyöntien käyttämisessä on omat pikku niksinsä, sillä ne on mahdollista suunnata joko panssariin tai suoraan iholle. Saagan alku vai loppu
Noin kolmen kisan välein tapahtuvat kokemustasonnousut palkitaan sentään erikseen, mutta nekään eivät ole 35 000 krediittiä arvokkaampia. Jostain syystä sarjan Xbox One -debyytti Forza Motorsport 5:ssä yritetään tarmokkaasti korjata sellaista mikä ei alunperinkään ollut rikki. RAHAMIESTEN RASSIT menettä tasoa palkita enää yllätyskaaralla kuten ennen. Säästäminen on muutenkin vaikeaa, sillä jokaisen uuden kilpaluokan auto on ostettava itse. Ohjausliikkeitä veitsenterävästi tottelevien formuloiden pito tuntuu lähes rajattomalta, mutta kun renkaiden raja-arvot viimein ylittyvät, raaseri lipeää totaalisesti alta. Kun karismaattinen vanha herra Jeremy Clarkson hehkuttaa jotain masiinaa, pitäähän se saman tien saada. Minuun vetosivat erityisesti Lotus Elanin ja sen hengenheimolaisten suunnittelufilosofia – ei se eläimellinen teho, vaan sivistynyt keveys. Avorenkaiset formulat ovat Forzan näkyvimpiä autouutuuksia. Maksusta ladattavia lisäautoja täysihintaisessa pelissä. 26 Arvosteltu Xbox One Turn 10 Studios/Microsoft Game Studios Versio: Myynti Moninpeli: 2-16 Ikäraja: 3 Forza Motorsport 5 F orza Motorsport on Xboxin autopelien kruunaamaton kuningas, mutta valtaistuinpeli ei ole vielä ohitse. Formulat eivät ole köyhän miehen hupia: hinnat alkaen puolitoista miljoonaa krediittiä kappale. Krediittejä jäi jopa välillä säästöön. Ajotuntuma on tuttua semirealismia: vetävien pyörien sijainti, massan ja alustan vaikutukset tuntuvat menossa ja padin tärinöissä hienosti. Kun yhdestä kisasta jää kaikkien bonuksien kanssa käteen enimmillään noin 5 000 – 10 000 krediittiä, jokainen voi räknätä päässään minkälaista grindaamista kahden miljoonan krediitin hintaisen Ferrari-unelman avaaminen vaatii. Vähemmästäkin alkaa kenkää puristaa! Miksi älähdän vasta nyt, kun myös Gran Turismo 6 on ripoteltu täyteen mikromaksettavia kilpureita. Padi on ratteiluun verrattuna hätäinen väline äkkinäisten luisujen korjaamiseen, joten spinnaukset ja muu törttöily ovat väistämätön paha. Valikoimissa on jenkkien IndyDallaroita, Räikkösen viime kauden Lotus ja pari formulaklassikkoa 1970-luvulta. Nykyisellään grindaus on joten kuten siedettävällä tasolla, mutta on se silti ärsyttävää, että lisäautoja kaupitellaan 40 euron hintaisena ”kausiboksina”. Jokaisen kymmenen kisan mittaisen sarjan jälkeen minulla oli yleensä varaa yhteen (tai budjettiluokissa kahteen) jonkun toisen luokan ajokkiin. Nelivetoraketti Nissan GT-R ja vanhan maailman hevosvoimahirviö Mercury Cougar Eliminator nielevät asvalttia täysin eri pallopuistoissa. Riittävän räikeästi mällätessä (Span Eau Rouge -notkelma, banzai!), ajokin saa heittämään vaikka iloisesti volttia. Koska Forza antaa kisoista suhteellisen kitsaasti palkintokrediittejä ja aina yhtä vähän: superkaarasarjassa ajettu voitto ei tuota juuri sen enempää kuin kinneriskaban mestarointi. Mulla ei oo rahaa Vaikka huomio kiinnittyy rahastamiseen, autopelinä Forza on vanha kunnon Forza. Töpeksiminen ei liiemmin rassaa, sillä ajoaan voi milloin tahansa takaisinkelata sekunteForza Motorsport 5 on täynnä unelma-autoja, mutta harva niistä kuumottaa enemmän kuin McLaren P1.. Turn 10 Studios tajusi sentään tehdä pari korjaavaa liikettä pelin julkaisun jälkeen. Kaikki kisaluokat aloitetaan Top Gearin juontajien humoristisella, innostavalla ja infopitoisella kuvauksella. Autojen yleistä hintatasoa on laskettu ja kilpauran alkua pehmitetään muutamalla lahja-autolla. Kaikkein eniten minua hitsasi se, ettei joka kymMitä maksaisit biteistä tehdyistä superautoista
Forzassa Kinect-kääntyily osoittautui liian usein tahattomaksi, aiheuttaen kolareita ja muuta hämminkiä. ja kerrallaan, jolloin ajovirheensä voi ottaa uusiksi (toivottavasti) vähemmän tuhoisin seurauksin. Silloin mentäisiin kahva edellä metsään, sillä ladattavat radat johtaisivat moninpeliyhteisön sirpaloitumiseen. Jokainen pelaaja opettaa ajaessaan omaa drivatariaan, joka elää sitten omaa elämäänsä muiden pelaajien yksinpelikisoissa. Konsolisukupolvenvaihdoksessa Forza on menettänyt niin Nürburgring Nordschleifen, Road American, Tsukuban, Suzukan kuin myös liudan klassisia mielikuvitusratoja, kuten Maple Valley Racewayn. Kinect-tukea Turismossa ei sentään ole. Forza Motorsport 5 ei ole floppi, mutta se tuntuu aiempiin osiin verrattuna välityöltä. Autopeliveteraanien kannattaa valita vähintään drivatarien hard-taso, koska kelauksella ryyditettyjen kisojen voittaminen ei ole kovin vaikeaa. Radat puoliksi Forza 5:ssä on ensimmäistä kertaa sarjan historiassa voittopuoleisesti tosimaailman ratoja, mikä selittynee pitkälti formuloilla. Neulansilmä vasempaan ja sataa oikeaan!. Kelaaminen ei ole ilmaista, sillä jokainen uusintayritys rokottaa palkintokrediittejä maaliviivalla. Nürburgringin vihreän helvetin poistaminen ratavalikoimasta on suorastaan kardinaalimunaus. Kämmitalkoisiin osallistuvat myös koneen drivatar-kuskit. Krediittien pihtaaminen ja mikromaksettavien oikopolkujen tyrkyttäminen ei voi olla latistamatta moottoriurheilun juhlaa. Petri Heikkinen 83 Autoluokasta toiseen siirtyminen käy kukkaron päälle. Alkuviehätyksen karistua kytkin Kinect-tuen pois päältä. Hardilla saa kisan krediittituottoihin 20% plussaa, ajoapuja vähentämällä ja merkkiuskollisuudella helposti vielä 40 50 % lisää. Lätyskää Silverstonea ja vielä litteämpää Top Gearin testirataa en ole koskaan fanittanut, mutta Spa-Francorchamps, huikeiden korkeuserojen Bathurst Australiassa ja legendaarinen Le Mans -baana Circuit de la Sarthe ovat huikeita vanhan koulukunnan kilparatoja, joilla ajamisessa ei puutu vauhtia eikä vaarallisia tilanteita. Ratavalikoiman supistuminen tekee hallaa uusien autojen grindaamiselle, eikä akuuttia ratapuutostilaa edes peitetä erikoiskisoilla. Forzassa Kinect reagoi pelaajan ajoasentoon kääntämällä katselukulmaa kohti sivuikkunoita. Turn 10 Studiosin pojat olisivat pystyneet parempaankin. Hienoista radoistaan huolimatta Forza Motorsport 5 tuntuu puolikkaalta peliltä, sillä ratoja myös ”puuttuu” todella paljon. Forzan graafiset efektit ovat toki Turismoa hienovaraisempia, mutta ero ei sittenkään ole kovin kouriintuntuva. Drivatarit eivät ole perinteisiä tekoälyjä, vaan simulaatioita Xbox Liveen kytkettyjen pelaajien henkilökohtaisista ajotyyleistä. Ihan kuin olisin nähnyt jotain vastaavaa jo aiemmin, nimittäin PlayStation 3:n Gran Turismo 6:ssa. Pahoin pelkään, että puuttuvista radoista suunnitellaan maksullisia latauksia. Ominaisuus on näppärä, mutta sopisi paremmin johonkin prätkäpeliin. Viidennen Forzan loihtimat maisemat ovat kauniita, mutta tekninen toteutus ei ole niin virheetöntä kuin odotin. Tarkkasilmäinen bongaa molemmista peleistä samanlaisia sahalaitoja. 27 Vauhdikas ja viihdyttävä kevytsimukaahailu, jonka sisältö tuntuu pahasti leikatulta. Käytännössä en huomannut suurta eroa hyvin koodattuihin perinteisiin tekoälykuskeihin – drivatarit syyllistyivät kenties hitusen enemmän pitkäksi vetoihin, vaeltaviin ajolinjoihin ja viimeisissä kurveissa möhlimiseen
Ryse on äärimmäisyyksien peli, jossa on komeat puitteet, vähän sisältöä ja niin raakaa väkivaltaa, ettei sellaista ole uusien konsoleiden lanseerauspeleissä ennen nähty. Kuten kulunut sanonta kuuluu, absoluuttinen valta turmelee absoluuttisesti. Teräksen salaisuus on ratkaistu. Lopetusliikkeitä varten peli zoomaa lähelle ja turvautuu hidastuksiin, jotta yksikään raajan katkaisu ei varmasti lipuisi ohi silmien.. Roomaan sijoittuvia strategiaja rakentelupelejä riittää pilvin pimein, mutta toimintapeleissä on gladius pysynyt tupessa. Populaarikulttuurissamme on sadanpäämiehen kokoinen musta aukko, jonka Ryse: Son of Rome yrittää täyttää. Tätä on Rooma, tätä on Xbox One. Verta ja viihdettä. Tässä syyllistytään molempiin virheisiin. Rysen Rooma on käytännöllisesti katsoen fantasiamaailma ja se on annettava taiteellisen vapauden nimissä anteeksi, muuten pelaamisesta ei tule mitään. Ennen perikatoa väsynyt veteraani haluaa vielä kertoa tarinansa. Crom, nauran sinulle valtaistuimellasi! XYBA! MIEKKAAN VOIT LUOTTAA Game of Romes Kun Ryse alkaa, barbaarit ovat jo porteilla ja Rooma liekeissä. Hyväksy tai kuole. Juonenkäänteet ovat myös sen verran raadollisia, että huomasin aidosti jännittäväni pelin harvojen sympaattisten hahmojen puolesta. Jos Gladiaattori-leffan kultaiset viljavainiot ja verellä Rysen taisteluissa ei parane ajautua nurkkaan saati vihollisten piirittämäksi. Vastapainoksi Mariuksen tarina osoittautui paljon vetovoimaisemmaksi kuin uskalsin odottaa. 28 Arvosteltu Xbox One CryTek/Microsoft Game Studios Versio: Myynti Moninpeli: Xbox Live: kahden pelaajan co-op (gladiaattoritaisteluita). Kaikki näyttää menetetyltä ja jäljellä on enää kenturiosta kenraaliksi kohonneen Marius Tituksen viimeinen velvollisuus. Taisin aloittaa pelaamisen vähän nukuksissa, sillä minulta meni hetken aikaa tajuta, että Rysen historiallinen tarkkuus on pelkkää pintaa. Ikäraja: 18 Ryse: Son of Rome A ntiikin Roomassa valettiin läntisen sivilisaation perusta ja sodittiin niin että laakeriseppeleet pöllyivät. Lähdemateriaali suorastaan sanelee, että Ryse: Son of Romen on oltava sietämättömän pateettinen. Mariuksen sotaretki kauas pohjoiseen voi aluksi tuntua päämäärättömältä, mutta kyse ei ole missään vaiheessa filleristä. Merkitykset paljastuvat aikanaan. Hänen ainoa yleisönsä on itse keisari Nero. Tunnistettavat nimet ja tapahtumapaikat ovat silmänlumetta, sillä peli satuilee täysin omaa vaihtoehtohistoriaansa, jossa sotanorsuilla, soturiprinsessoilla, pohjoisen uhrijuhlilla ja lihaksi muuttuvilla myyteillä on kaikilla roolinsa. Vapaudet lyövät päin näköä viimeistään Colosseumilla, jossa korkeuseroja ja massiivisia lavasteita vaihdetaan kuin nappia painamalla. Vastaus ei löydy vihaiselta vuorijumalalta, vaan neljän napin yhdistelmästä. Sankarina Marius olisi suorastaan naurettavan suoraselkäinen, ellei hänellä olisi vastassaan kaksi läpeensä turmeltunutta ja asemassaan täysin koskematonta paskiaista
Viihdearvoltaan vastustamaton tarina, ensiluokkainen tekninen toteutus ja leuat loksauttavat lopetusliikkeet saavat melkein unohtamaan, että taistelupelinä se on melkein surkeinta mitä markkinoilta löytyy. Tuomas Honkala Rysen joukkokohtauksissa on ihan tekemisen meininkiä. Mutta kun tunteiden vuoristorata ei yksin riitä, itse ludus on väistämättä mielekkään interaktiivisuuden ja palkitsevien pelijärjestelmien summa. Hahmot ovat ääninäyttelyä myöten vähintään yhtä vakuuttavia kuin Beyond Two Soulsin. Rytmistä poikkeaminen tarkoittaa, että pataan tulee niin että soi. Jos pelejä arvioitaisiin pelkästään tunteisiin vetoamisen ja elokuvamaisen toteutuksen perusteella, Ryse ansaitsisi täydet sata pistettä. Voi pilum sentään. Lyhyen kokeilun jälkeen minun oli mahdoton perustella itselleni jatkamista. Klunks. Tykkäsin kampanjasta, mutta en ikimaailmassa pelaisi sitä uudestaan. Ihan niin aivokuollut Ryse ei sentään ole, että taistelussa voisi ihan heittäytyä reaktiotestimoodiin – liikkuakin siis pitää. Ja juuri sillä osastolla Ryse kompuroi. Sama meno olisi jatkunut kampanjan jälkeen gladiaattoriareenalla. Kilpikonnamuodostelmassa marssiminen ja kilpien tiivistäminen nuolisateessa on eleettömyydessään äärimmäisen säväyttävää puuhaa. Suunnatako roomalaislinnoituksen ballistat vihollisen piirityskoneita vai katapultteja vastaan. 29 tahritut ruusunterälehdet saivat sydämesi väräjämään, Rysen saarnat sotilaallisesta veljeydestä ja verellä lunastettavasta kunniasta tuskin valuvat hukkaan. Toistoa, toistoa, toistoa Ettei Ryse kuulostaisi liian hyvältä ollakseen totta, on aika palata Elysiumin pilvilinnoista takaisin todellisuuteen. On vähän mälsää sanoa näin, mutta näillä avuilla Ryseä uskaltaa suositella vasta halpalaarista. Ryse on ristiriitainen teos. Testudo kehiin Yksitoikkoisuudestaan huolimatta Rysellä on hetkensä. Fotorealismi tosin tyssää jo vaatteisiin, joissa on aivan liikaa väriä ja kontrastia, että niitä uskoisi muun kuin videopelihahmon päälle. Energian buustailu on kaukana rakettitieteestä: ohjaamalla energiat terveyteen pysyy hengissä ja kovimmista vastustajista pääsee eteenpäin fokuksella. Koko peli tiivistyy näitä toimintoja edustavaan neljään nappiin. Minkäänlaisesta uudelleenpeluuarvosta ei voi puhua, kun koko peli on samaa reaktiivista näpytystä: hyökkäys-torjunta-väistö-murto. Ryse on tyhmää, mutta komeaa Gladius-miekkailua. Mariuksen taktinen nerokkuus jää arvailun varaan, mutta hänen lähitaistelutaitojaan ei käy kiistäminen. Pelin joukkokohtaukset ovat ylipäätään tosi hienoja, vaikka perustuvat suurelta osin valmiiseen käsikirjoitukseen. Mainittavaa taktista syvyyttä ei irtoa sen enempää yksinkertaisesta hahmonkehityksestä (valinnat ovat täysin näennäisiä) kuin lisäenergian suuntaamisesta terveyteen, lisävahinkoon, kokemusbonukseen tai fokukseen (ajan hidastamiseen). Viimeisillä hetkillään vihollisten kasvoilla paistaa usein puhdas kauhu. Välinäytösten ulkopuolella Rysessä ei tehdä juuri muuta kuin taistellaan. Joukkokohtausten ja hienojen maisemakuvien ohella Rysen visuaalinen loisto ulottuu myös dialogikohtauksiin ja virtuaalinäyttelijöihin. Yritin uskotella itselleni, että ilmeellä tekijät yrittivät viestiä Rysen salattua väkivallan vastaista sanomaa. Valinta voi kuulostaa merkitykselliseltä, mutta lopputulos on silti se, että barbaarit vyöryvät varustuksille. Vaikka taistelu on pelkkää neljän napin rämpytystä, brutaaleista surmaliikkeistä ei ole koskaan pulaa. Assassin’s Creedin taistelut ovat periaatteessa ihan samanlaisia, mutta sillä erotuksella, että aseissa on mistä valita. Muutenhan kyse olisi pelkästä mässäilystä. Kyse on oikeastaan pelkästä reaktiotestistä, jossa iskuun vastataan torjunnalla, raivohyökkäykseen kierähdyksellä, kilven kohottamiseen tönäisyllä ja aukkoon puolustuksessa teräksellä. Muut legionaalaiset eivät saa paljoa aikaan, mutta ainakin tunnelma on korkealla. Jos jotain, Ryse on Xbox Onen ylivoimaisesti näyttävin lanseerauspeli. Se nousee pelillisten ansioittensa yläpuolelle erityisesti silloin, kun päähenkilö Mariuksen annetaan johtaa miehiä esimerkillään. Se on tavallaan kiehtovaa ja tavallaan tosi ärsyttävää. 73. Niissä on aivan oma rytminsä, joka on opeteltava yrityksen ja erehdyksen kautta. Rysen yksinpelikampanja ei ole edes kovin pitkä, hyvä jos kuusi tuntia, ja silti olin lopussa täysin kypsä koko pelisysteemiin. Idea kovenevia vihollisaaltoja vastaan taistelemisesta yksin tai co-op-kaverin kanssa oli sinänsä ihan kelvollinen. Kilpi naamaan, viilto kaulaan, raaja poikki ja pisto niskaan. Se ei itsessään olisi ongelma, ellei taistelu olisi niin yksitoikkoista. Toisinaan pelaajalle tyrkytetään taktisia päätöksiä, joilla voi vaikuttaa taistelun kulkuun. Pelikaava rikotaan sentään pomotaisteluissa, joissa vakiotemput eivät yhtäkkiä toimikaan. Rysessä miekka ja kilpi pysyvät alusta loppuun samoina, eikä miekalle tunneta muuta vaihtoehtoa kuin kertakäyttöiset heittokeihäät. Väkivalta esitetään hidastettuna ja lähikuvissa. Liikuttunut nielaisu
Rakennustarvikkeista ei ole koskaan pulaa, kiitos poikkeuksellisen hyvin varusteltujen turvatalojen. Vähän rakkautta ja jeesusteippiä kehiin, niin katanasta ja viidakkoveitsestä syntyy kuuluisa kaksiteräinen miekka. Vimmaista joukkotuhontaa pehmitetään vinolla huumorilla. Työmaani odottaa poliisiauton ympärillä.. Tarjoa zombille kättä pidempää ja se suorastaan halkeaa onnesta. Ehdin jo toisaalla tässä numerossa taivastella Ryse: Son of Romen väkivaltaisuutta, mutta pakko se on myöntää, että Dead Rising 3 heittäytyy vielä pykälää pahemmaksi. Dead Rising 3:n parhaat aseet on rakennettava itse. Sen jälkeen vitsaus kitketään mattopommittamalla koko Los Perdidos tasaiseksi. Vaikka uusien rakennusohjeiden (ne ovat kuin reseptejä) keräily on koukuttavaa, minulla oli vaikeuksia hyväksyä, että tavallinen rynnäkkökivääri tai moottorisaha ei ole tässä pelissä oikeastaan ase eikä mikään. No okei, hiustenkuivaimen kanssa oli aika toivonta yrittää. Videopelien suurista viholliskuvista natseilla, terroristeilla ja avaruusmuukalaisilla ei ole mitään jakoa zombeja vastaan, joihin törmää nykyään melkein joka pelissä. Laskuri on koko ajan näkyvillä, eikä se ainakaan silmämääräisesti arvioiden tainnut valehdella. Harva ase on niin vaatimaton, ettei mätä zombiliha lopulta kunnioittaisi tarmokasta rusikointia. Jos on virittänyt itsensä sellaiseen mielentilaan, että haluaa vielä sadannen kerran kokea pelkoa ja inhoa keskellä zombiepidemiaa, niin mikäs siinä. Dead Rising 3:ssa tehdään zombeja onnellisiksi oikein tuhatmäärin. Olen suoraan sanottuna ihmeissäni, että markkinat vielä vetävät uusia zombipelejä. Jonkun Dead Rising 3:n kohdalla on ihan turha puhua omaleimaisuudesta, sillä zombipelinä ja selviytymiskauhuna sen on tosiasiallisesti mahdotonta erottua massasta. Hullut, improvisoidut aseet ovat puolet hauskuudesta, valinnanvaran ulottuessa järjenvastaisista (dildo, vesipyssy, lehtipuhallin, kokonainen miekkakala) ja tarpeettoman julmiin (kallistettu ruohonleikkuri, kaiken alleen lanaava katujyrä). Paradigma on totisesti eläviin kuolleisiin päin kallellaan, kun Pelit-lehden lukijaäänestyksen vuoden peli on jo toista kertaa peräkkäin zombipeli. Nightmare-moodissa deadline hiipii aidosti niskaan, eikä vain juonenkäänteiden sanelemassa tahdissa. Pelin oman laskurin mukaan olin kampanjan lopussa ampunut, silponut, räjäyttänyt ja yliajanut reilut viisitoistatuhatta epäkuollutta. Tuunaus on kodin onni Dead Rising 3 ei ole täysin mielikuvitukseton, sillä se vetoaa ennen kaikkea likaiseen mielikuvitukseen. Vaikka luettelo oli luultavasti vaillinainen, se oli silti pitkä kuin nälkävuosi. Turvatalojen taikakaapeista löytyy rajattomasti Moukarista ja betonileikkurista jeesusteippaa näppärän monitoimityökalun. KALMAN LAKI Jopa tarinan lähtöasetelmat ovat täysin geneeriset: neuvokas automekaanikko ja kourallinen muita eloonjääneitä sinnittelee karanteeniin julistetussa suurkaupungissa. Tikittävä aikapommi saadaan kenraalien julistamasta viikon armonajasta. Tarjoa zombille auttavaa kättä ja se on kylläinen päivän. 30 Arvosteltu Xbox One Capcom Vancouver/Capcom Versio: myynti Moninpeli: 2 pelaajan co-op Xbox Livessä Ikäraja: 18 Dead Rising 3 E tsivä löytää Wikipediasta luettelon kaikista koskaan julkaistuista zombipeleistä. Dead Rising 3 on lajityyppinsä parhaimmistoa – yllätyksetön, mutta kiistattoman viihdyttävä. Peli ulottaa tee itse parempi -ideologiansa tuliaseisiin ja ajoneuvoihin asti
Tien voi räjäyttää auki vaikka karusti dynamiitilla, mutta viimeistään siinä vaiheessa iskee ahdistus, kun taskut ovat tyhjät ja lähimpään turvataloon on vielä parin korttelin matka. Kaksi ajoneuvoa yhdistämällä syntyy moottoripyörä-katujyrän kaltaisia hirvityksiä. Hiekkalaatikkona Los Perdidos on myös olennaisesti pienempi, välimatkojen ollessa nippa nappa sellaisia (kilometrin luokkaa), että ajoneuvoissa on vielä jotain järkeä. Kun määrä voittaa laadun Dead Rising 3 ei alkajaisiksi oikein näytä seuraavan sukupolven peliltä. Jos sankarin nöyryyttäminen mahdollisimman dorkilla asuilla on sinusta hauskaa, niin Dead Rising 3 on oikea huutonaururäjähdys. Pelin ensimmäinen välipomo on muutaman kokemustason ikäisellä hahmolla aivan järkyttävän vaikea. Hulluine aseineen ja perversseine välipomoineen se on kuin satiiri klassisista zombielokuvista. Tuomas Honkala Dead Rising 3 on veristä, mutta viihdyttävää selviytymiskauhua. Eräskin avuntarvitsija osoittautui ”kuumista” zombeista innostuneeksi pornotuottajaksi, jonka oli ihan pakko löytää kolme ”kuumaa” zombikundia kameroiden eteen. Vaikka sivutehtävät ovat pelkkää hölmöilyä ja tavaroiden noutamista, niitä suorittaa ihan mielellään, kiitos anteliaiden kokemuspistepalkintojen. Satiiria satiirista Dead Rising 3:ssa on suoraan sanottuna aika omituinen tunnelma. Mecha-Dragonia ei kannata vielä säpsähtää, sillä pelissä voi pukeutua jopa Street Fighterin Blanka-suohirviöksi.. Ratin takana sankari on kuin herran kukkarossa. 31 87 jokaista esinettä, joka on edes kertaalleen käväissyt sankarimekaanikkomme kätösissä. Itse koin kutsumattoman peliseuran lähinnä häiriöksi. Yksi katana riittää koko lopun pelin ajaksi, hajonneen voi aina korvata turvatalossa uudella. Ensimmäisenä kannattaa maksimoida terveys ja taskujen määrä. Jotta pelitasapaino ei olisi täysin pilalla, päähenkilön taskuissa on tilaa vain muutamille aseille kerrallaan. Kävelevästä lounaasta riehaantuneet zombit ympäröivät paikan hetkessä, mutta ovat liian tyhmiä tekemään asialle mitään. Se on pelimekaniikkana julma, mutta selviytymiskauhuun sopiva. Mitäpä sitä ei tekisi ylimääräisten kokemuspisteiden eteen... Kokemustasokatto on reilusti korkeammalla kuin normikampanjan puitteissa on saavutettavissa. Se on miltei ainoa kömmähdys pelitasapainossa, sillä myöhemmin, kun hahmo on paremmassa iskussa, pomot tuntuvat paljon tasavertaisemmilta olematta silti heittopusseja. Puristit voivat kiusata itseään Nightmare-moodissa, jossa kaikki vanhat ärsyttävyydet ovat tallella, jopa pääjuonen aikarajat. Epäsuhta selittyy paitsi missatuilla tehtävillä, myös kampanjaan sisäänrakennetulla co-opilla, joka sallii kavereiden tai tuiki tuntemattomien peleissä vierailun. Apupelaaja saa apurin roolin, mutta kerää silti kokemusta oman kampanjansa päähenkilölle. Nautin, vaikka minusta tuntui kaiken aikaa siltä, että olin pelannut tätä peliä ennenkin. Merkittävänä parannuksena aikaisempiin Dead Risingeihin sankarin ei enää tarvitse rampata vessassa tallentaakseen peliä tai sorvin ääressä rakentaakseen erikoisaseita (molemmat onnistuvat missä vain). Kokemuspisteiden kannalta autolla jyrätyt zombit eivät ole juuri minkään arvoisia, mutta tärkeintä on liike. Fiktiivisten Los Angelesien mittapuulla Los Perdidos jää auttamatta kakkoseksi Grand Theft Auton Los Santosille. Dead Rising 3:ssa nähdään oikea omituisten asujen kavalkadi. Vaikka kadut ovat täynnä romuautoja, ajokelpoisetkaan eivät ole mitenkään harvinaisia. Päätös osoittautui lopulliseksi. Erityisesti päätehtävissä Dead Rising 3 suorastaan rakastaa kartan yhdestä laidasta toiseen juoksuttamista. Matkan puolivälissä juonenkuljetus vähän yskähtelee, mutta lopussa peli innostuu sitomaan Dead Rising -sarjan juonilankoja sangen kunnioitettavalla vimmalla. Dead Rising 3 lienee Xbox Onen paras lanseerauspeli. Yllätykset ovat vähissä, mutta ainakin pelissä riittää tekemistä ja keräiltävää. Hengähdystauon voi ostaa kapuamalla kadulle jämähtäneen pakettiauton tai jonkun muun riittävän korkean rakenteen päälle. Mitä sitä kieltämäänkään, vajaa parikymmentuntinen kului Dead Rising 3:n parissa kuin siivillä. Jos jotain, tekeminen ei ainakaan lopu Dead Rising 3:ssa kesken. Satiiri on kaukana hienovaraisesta: tissivitsejä, läskivitsejä, haarusväliin kiinnitettäviä leikinheittimiä ja enemmän ristiinpukeutumista kuin Rocky Horror Picture Showssa. Katseltuani Borat-miesbikineissä häröilyä ja eksoottisilla loppupelin aseilla pätemistä aikani, päätin heittää co-op-seurani pellolle ja kytkeä kampanjani suljetuksi yksinpeliksi. Kun katu on mustanaan zombeista, populaa on ihan kirjaimellisesti niin paljon, ettei eteenpäin meinaa päästä. Ilman ajoneuvoja edestakaisin ravaamisessa menisi hermot. Autettavilla on aikarajat, joiden umpeuduttua heitä ei voi enää pelastaa zombien kynsiltä. Perusasetuksilla co-op on koko ajan päällä ja vieraat tuppautuvat Xbox Livestä sisään lupaa kysymättä. Päähenkilöä voi kehittää noin kymmenellä eri osaalueella, jokaisen kokemustasojen realisoituessa kouriintuntuvina parannuksina. Pääjuonessa tapahtumat voi vielä niellä suunnilleen vakavalla naamalla, mutta sivutehtävissä homma lyödään ihan lekkeriksi. Terät tylsyvät ja panokset loppuvat kauan ennen zombeja. Noin muuten Dead Rising 3 tekee kaikkensa helpottaakseen eloa. Kuten jo todettua, tarvikkeiden metsästämistä ei tarvitse harrastaa ensimmäistä yksilöä pidemmälle. Ihan kaikki ajoneuvot eivät sentään sovi toisiinsa. Päällimmäisin tunne on oikeastaan se, etten pelaajana ehdi mitenkään tehdä kaikkea. Ilahduttavasti merkittävä osa pomotaisteluista on ulkoistettu vapaavalintaisiksi sivutehtäviksi. Kestää hetki tajuta, että Dead Rising 3 on uhrannut next-gen-paukkunsa ennen näkemättömään tungokseen. Aseet vieläpä kuluvat käytössä, mistä seuraa, että nälkäisestä vihollisesta ei voi ottaa kuin hetkellisiä voittoja. Kunhan vauhtia on vain riittävästi, zombit suorastaan lakoavat tieltä
32 Arvosteltu PC Saatavilla Mac Daedalic Entartainment Minimi: Dual Core 2 GHz/ 4 Gt RAM, GeForce 8600 GT tai Radeon HD 2600 XT Suositus: Quad Core 2.4 GHz/4 Gt RAM, GeForce GTX 275 tai Radeon 4770 Moninpeli: ei Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX560 Ti (1GB GDDR5) Ikäraja: 16 Blackguards A ikanaan niin monimutkaiset videoroolipelit ovat muuttumisleikin uhreja. Kartalla liikutaan ja kylät ovat vain kuvia. Me tapasimme vankilassa Blackguards on saksalaisen Daedalicin ensimmäinen roolipeli, ja se pohjautuu Euroopassa todella suosittuun roolipelijärjestelmään. Vaikka Auge ei veny witchermäiseen omaperäisyyteen ja realistiseen karheuteen, ei se ole pöllöä teräsbikinifantasiaakaan. Onneksi juuri ennen teloitusta minä plus tuhopoltosta syytetty kääpiö Naurim ja aviorikoksista tuomittu maagi Zurbaran tajuamme yhdistää voimamme ja lähdemme pakoon niin että häkki heilahtaa. Aventuria seuraa tuttuja uria Daedalic on aikaisemminkin tehnyt seikkailupelejä, kuten myös Das Schwarze Auge-maailmaan sijoittuvaa The Dark Eye -sarjaa. Blackguards ei ole kivaa, virtaviivaista voimafantasiaa eikä se ole interaktiivinen elokuva. Vuonna 1984 luotu Das Schwarze Auge on Saksassa peitonnut itsenMustakaartilaiset ovat vanhan kaartin sotilaita. Silmä mustana mutta mieli kirkkaana Blackguards julkaistiin niin, että ennakkotilaajat saivat osat sitä mukaan kun ne valmistuivat. SILMÄ MUSTANA sä Dungeons & Dragonsin, pelisysteemistä on jo neljäs sääntöeditio meneillään. Hemmetti, tämähän edustaa muinaisliiton roolipelaamista, ja enimmäkseen hyvällä tavalla. Yllätyin muutenkin iloisesti. Minua kaivelee, että ”ystäväni” hovitaikuri Lysander järjesti minut pulaan, ja muutenkin tekee ihmisistä tahdottomia orjia. Muutaman kerran se pääsee kirskuvasti yllättämään kuin liitutauluritaria vastaan taisteleva kynsihirviö. Osan pelin ominaisuuksista nykypelaaja käsittää ihan puhtaana pottuiluna. Heidän retroiskunsa iskee nykypelaajan makuun 17 prosentin todennäköisyydellä. Ilmeisesti kyyneleeni eivät kadonneet sateeseen, sillä Saksasta marssii apuun Mustakaarti! Tarkemmin ajatellen se ei kuulostakaan hyvältä. Diablon tapaisia pelejä kutsutaan silmääkään räpäyttämättä roolipeleiksi, ja vilpitön lapsenusko tosiaikaisen pelaamisen paremmuuteen on rampauttanut monta lupaavaa roolipeliä. Walking Deadiin haastatellaan avustajia.. Vaativalle Dragon Agen ja Mass Effectin tasoon tottuneelle nykypelaajalle toteutus näyttää ja kuulostaa kököltä. Varsinkin BioWare on vetänyt genreä kylmästi kohti normipelaamista esimerkiksi Mass Effect -sarjalla, jossa ero räiskintäpeleihin hämärtyi osa osalta. Vastaus on muutaman yllätyskäänteen, viiden luvun ja noin kahdensadan taistelun päässä. Kun aikansa katselee magic missileiden hohtavan Baldurin porteilla, toivoo että alalla olisi muutakin uustuotantoa kuin sen Enhanced Editionit. Vaikka Anthony Hopkins ja kunnon näyttelijäkaarti on korvattu joillain tuntemattomilla sankareilla, ääninäyttely on enimmäkseen toimivaa tai vähintään siedettävää. Se tarkoittaa, että taistelu on vuoropohjaista, siinä vaaditaan muutakin kuin hakkaamista ja haastetaso on välillä sen verran korkealla että foorumille saadaan TOO HARD!-itkua. Ehkä siksi Blackguardsin juoni ei ole yhtään paskempi, ja hahmoilla on jopa persoonallisuutta. Mutta mistä kaikessa onkaan kysymys. Turha silti odottaa biowaremaista hahmokeskeistä saippuaoopperaa. Taisteluissa ihan hyvältä näyttävä grafiikka näyttää alkeelliselta välinanimaatioissa. Kun iso susi tulee ja haukkaa prinsessa Elanorista hengen pois, kukapa muu saa syyn kuin hänen monivuotinen ystävänsä, itse minä
Alueen pääkaupungissa Mengibillassa on sentään ruutuja erikseen eri kaupunginosille luomassa äärimmäistä illuusiota sykkivästä, eksoottisesta suurkaupungista. Ja tietysti kuolleetkin nousevat tarvittaessa vanhoja hautaholveja puolustamaan. Päämantereen nimi on rehdisti Aventuria, koska siellä seikkaillaan. Omien ja vastustajien muokkaamisella, taikaseinillä ja varjokaksoisolennoilla voi olla jopa ratkaiseva rooli taistelussa. Saksalaispelissä statistiikka on luonnollisesti tärkeää: jo iloisen sekamelskan tapposuoritusjärjestys ratkeaa aloitekyvyn perusteella. Omaperäisyys ei ehkä ole Mustan silmän paras myyntivaltti, mutta onneksi sillä on puolellaan saksalainen insinööritaito ja sen kiistämätön silmä sodankäynnin taiteelle. Fyysisessä mätössä vahinkotyyppi riippuu aseesta, nuijat murskaavat, miekat viiltävät ja tikarit pistävät. En tiedä paljonko Mustasilmän paperiversiolle kuuluu pelisysteemistä itsestään kunniaa, mutta pelillä on suuri sydän, jonka kahdesta kammiosta toinen on hahmonkehitys ja toinen on taistelu. Kun taikoihin pumppaa kokemusta, tehot ja onnistumisprosentti kasvavat. Koska erikoisiskuissa osuminen on tietysti vaikeampaa, koska kannattaa panostaa triplavahinkoon. . Erityyppiset aseet mahdollistavat myös erityyppisiä erikoisiskuja, kunhan joku ne ensin opettaa. Uniikkiaseetkin ovat vain (merkitsevän) pykälän parempia. Itse taistelu on vuoropohjaista, ja hyvästä syystä, sillä mietittävää on normaalia enemmän. Blackguardsissa liikutaan sen eteläisillä alueilla, jossa ihmiset nimiä ja puhetta myöten vaikuttavat italialaisilta, espanjalaisilta ja alkuperäisamerikkalaisilta. Kannattaako yrittää niitata vihollinen maahan, vai haavoittaa häntä niin että jatkossa suorituskyky kärsii. Parempi olisi löytää opettaja, sillä jossain vaiheessa hyvin osuvalla, mutta vähän vahinkoa tekevällä perusiskulla ei vaan oikein enää tee mitään. Käsintehdyt taistelut toimivat kuin saksalainen sotilaskivääri, jokainen taistelu on kiinnostava ja osa jopa ihanasti haastava. Siihen vaikuttaa esimerkiksi panssarin paino. Minkäänlaista tutkimusmatkailua ei ole, jollei sellaiseksi laske asutuskeskusten palveluiden ja kauppiaiden valikoiman kartoittamista sekä irtotehtävien bongaamista. Yhteisvoimin ne pumppaavat peliin hämmästyttävän paljon jollei nyt tuoretta, niin ainakin tosi maistuvaa verta. Jokainen sen parista sadasta kahakasta käydään omalla kentällä, ja (melkein) jokaisessa on suurempi tai pienempi puzzle-elementti. Taisteluruudussa on aktivoitavia asioita, jotka voivat olla uhka tai mahdollisuus, joku erikoisjuttu, kuten kristalli, joka herättää epäkuolleet aina pystyyn. Esimerkiksi kivettäminen tekee immuuniksi suurimmalle osalle vahinkoja, joten sitä voi hyökkäämisen lisäksi käyttää myös omien pelastamiseen. . Vain hyvin harvassa sankarit panevat vaivattomasti pataan vastustajaparkoja. Taioilla on neljä eri astetta, joista yleensä se viimeinen tarjoaa kaikenlaista houkuttelevaa bonusta. Jotkut haluavat juoksennella Citadelin 3D-käytävillä kauppiaita ja tehtävänantajia etsimässä, mutta Blackguardissa homma hoidetaan saksalaisella tehokkuudella yhden ruudun staattisesta näkymästä. Pahiksen jatkemiekan etu on kahden heksan mättöetäisyys.. Talvi on tulossa, ainakin nelostason jäätaialla. Minkäänlaisia puzzlejakaan pelissä ei ole. Ihmispopulaation lisäksi Aventuriaa asuttavat kääpiöt, goblinit, liskomiehet eli achazit, haltiat ja muut tutut. Taisteluni Näinä tylsien virtaviivataistelun aikoina Blackguardsissa on ilahduttavan paljon huomioonotettavaa. Verestä puheen ollen juuri taistelut ovat Blackguardsin selkäranka. 33 Pääjuoni jää vähän taustalle, koska sankarikaarti heittää vapaaehtoista sivukeikkaa jopa enemmän kuin kapteeni Shepard. Matkailu Aventuriassa sujuu karttaruudulla, kaupungista tai kohteesta toiseen nopeasti suhahtaen. Käytin paljon enemmän eri tyylisiä taikoja kuin missään muussa pelissä miesmuistiin. Kun vetää päälle nahkaa, lyö ensimmäisten joukossa, mutta raskasmetallikuoressa on vuoron viimeisiä. Taikuudessa on tietysti tärkeää vahingon tuottaminen ja oman kivun parantaminen, mutta puhtaasti niillä eväillä ei ihan pärjää. Se tarkoittaa että erikoistuu sitten kahden käden miekkaan tai tikareihin, kaikilla aseilla saa vihollisen tapettua. Sankarit eivät kehity luonnottomasti, ja eri aseetkin ovat tehoiltaan samassa pallopuistossa
Seuraava alkaa saman tien, eikä välillä voi seivata tai räpeltää inventaariota. Lopulta sain sen läpi juuri ennen viidettä kappaletta, ja olin valmis pelin ehkäpä vaikeimpaan taisteluun. Tämän tason armottomuus on pirun rohkea ratkaisu, koska viimeistään sillä käytännössä taataan huonot arvostelut. Nyt ei. Jo se että päätin tehdä maageistani sivutoimisia jousimiehiä, onnistui kyllä mutta aiheutti eturistiriitoja. Blackguards Yritin tehtävää aina kun tuntui että nyt, nyt jengi pärjää, mutta aina grilli vei voiton ja tytön. Sentään edellisessä taistelussa kaatuneet sankarit aloittavat kokonaisen yhden osumapisteen voimalla. Varsinkin kolmossetti on aiiika kimurantti: ekassa taistelussa ottaa herkästi paljon vahinkoa, toisessa taistelussa pitää todella miettiä miten tiimiä käyttää, ja sitten on vielä lopputaistelu. Totutustihan maailma pysähtyy odottamaan kun sankaripelaaja kaivelee pussejaan, käpistelee asettaan ja kulauttelee juomiaan. Juuri ennen julkaisua Daedalic tosin helpotti peliä jonkin verran, mutta viitoskappaleen perusteella ei vesittänyt sitä. Nostaisinko perusstatseja, kuten voimaa, ketteryyttä ja muuta. Hävityn taistelun voi toki aloitttaa sen alusta, mutta muuten peliä ei tallenneta matsien välillä. Vähän samaan juttuun liittyy toinen arvostelijoita pöyristyttänyt juttu, inventaario. Eli siis kolme taistelua vedetään ilman fyysistä pelintallennusta. Ei hemmetti, taikoihinkin täytyy lisätä tehoa ja toimintavarmuutta. Taisteluista saa tapoista riippumattoman seikkailu/kokemuspistesaaliin, mikä on yleisvaluuttaa hahmojen rakennukseen. Vai pitäisikö sittenkin kylmästi parantaa asetaitoja suosikkiterilleni. Tällä isketään silmille kakkoskappaleessa, jossa on kolme kertaa kolmen taistelun settiä. Annan neuvoksi että kannattaa päättää mitä haluaa, ja yrittää pysyä siinä. Ekan kerran kun suivaannuin krokotiilien kanssa vääntöön ja seuraavalla pelikerralla tajusin, että taas pitää selvittää myös haastava ensitaisto, en ollut iloinen Niko-poika. Silloin puolijumalan tasoiset superihmiset köbliinejä hakkaamassa ei ole hyvä idea. Taikomiskykyä lukuunottamatta hahmoilla ei myöskään ole kehitysrajoituksia. Hahmonkehitystä ei ole sidottu kiinteisiin luokkiin, eivätkä hahmot nouse tasoissa. Rohkea metarokan syö Blackguardissa on erikoisia suunnittelujuttuja, joita voi pitää veren kaivamisena nenästä. Se kannattaa muistaa että metallia sisältävät haarniskat haittaavat maageja. Ehei, käyttökamojen pitää roikkua vyössä. Kun aamuyöstä alkoi yö olla ohi, mutta en voinut jättää matsia kesken, Daedalicilla varmasti korvia kuumotti. Nnirvi Perinteistä roolipelaamista hyvällä taistelulla 85 Takaisin animeen siitä!. Lopetuksesta ja koko pelistä jäi hyvä maku. 34 . Körperkraft, Klugheit vai Geschicklichkeit. Eikä yksittäinen taistelu kestä kuin viidestä minuutista ehkä puoleen tuntiin. Hahmo saa sentään määritellä kolme asesettiä, joiden välillä voi vaihtaa mikä viekin koko vuoron. Mistä minä revin vielä pojot eri trainereiden tarjoamiin erikoiskykyihin ja uusiin taikoihin! Pelissä ei nimittäin ole expagrindausta, koska Daedalic haluaa kontrolloida sitä miten haaste nousee pelin edetessä. Vaikka pelin pääasia on taistelu, se toimii, koska mättäminen pysyy yllättävän tuoreena ja kiinnostavana. Eivätkä ne ehdi edes kuivua, sillä Eschalon III on ihan nurkan takana. Parhaassa vyössä on neljä taskua, mutta ne vyöt ovat harvinaisia. Joka vanhoja muistaa sitä nopalla silmään Näinhän se on, vähän vuoropohjaisuutta ja vähän vanhan ajan haastetta, niin naavaviikseni kastuvat ilon kyynelistä. Väännän asian vielä rautalangasta: jos kulauttelit apujuomat naamaan ekassa taistelussa, seuraavissa kadut juomistasi. Hyväksyn sen, ettei taistelun aikana voi tallentaa, sillä parantaahan se tunnelmaa kun mahtiloitsu Savetus Loadus ei pelastakaan virhearvioinnin seuraukselta. Ja sitä kuluu, koska pisteet voi tuhlata viidessä eri ruudussa. On se sitten kun homman on selvittänyt kunnialla. Blackguards oli todellinen musta hevonen, Das Schwarze Horze. Tosin jesss!-fiilis oli korkealla kun lopulta panin germaanien roolipelin ruotuun, mutta silti ratkaisua on vaikea sulattaa. Mutta onko se hyvä ratkaisu. Mutta kun pelissä on taisteluketjuja. Loput kamat ovat toki yhteisessä repussa, mutta sieltä niitä ei kesken kaiken tongita. Vai kykyjä, kuten havaintokykyä, vastustajan arviointia ja haavojen sitomista
Papa Sangre II todistaa, että pelin käsitettä on mahdollista venyttää varsin pitkälle. Mutta enkelikuorojen ihanan laulun asemasta jostain kuuluu tupakankatkuinen ääni, joka tarjoaa mahdollisuutta päästä takaisin elävien kirjoihin. Matkalla on monia esteitä, joista kasvoton hirviökuvasto iljettävine äännähdyksineen nostaa kenen tahansa niskakarvat pystyyn. Seikkailuun ei kannata syöksyä muutaman euron kiinanrimpuloilla, sillä Papa Sangre elää ja hengittää äänimaailmastaan. Havainnointia helpottaa ruudussa pyörivä kompassi, jonka avulla oma nokka on helpompi osoittaa kohti äänilähdettä. En kovin mielelläni tartu kauhupeleihin, mutta Papa Sangre voitttaa puolelleen huikean tiiviillä tunnelmallaan. Kun grafiikkaa ei ole, mielikuvitus joutuu pakostakin töihin. Äänet antavat mielikuville apupyörät, joiden varaan kelpaa rakennella visuaalista tulkintaa ympäröivästä lumemaailmasta. Pimeä uhka Kuolleiden maailmassa edetään ottamalla suunta pyörimällä ja täppäilemällä ruudulla näkyviä jalkapainikkeita vuoron perään. Muistoiksi muuttuneita musiikinpätkiä keräämällä on lopulta mahdollista palata haudan takaa. Kuulomatka kuolemanlaaksoon todistaa, että peli toimii ilman grafiikkaakin. Jännäkakka ui kalsareihin, kun uloskäyntiä vartioiva monsteri on houkuteltava pois vartiopaikaltaan taputtamalla käsiä ja tämän jälkeen on hiippailtava mörrin selustasta seuraavaan kenttään. Kun korvat muuttuvat silmiksi, ahaa-elämys on melkoinen. Kuunteluoppilaan elämä ei ole helppoa. Papa Sangren keskeinen idea on näkeminen kuulon avulla. Hämmentävintä on, etten missään vaiheessa seikkailuani tuntenut, että jään jostain paitsi, kun monikulmioiden sijaan tuijotin kaksioni valkoisia levyseiniä. Puhu minulle, Boromir Äänimaailmaan on satsattu runsaasti paukkuja, sillä pelin pääroolissa äännehtii Sean Bean. Parhaimmillaan tunnelmaa voi leikata veitsellä, kun uhkaavat narinat ja hiipivät askeleet jalostuvat jossain vaiheessa murinoiksi ja rapinoiksi, jotka kielivät siitä, että kohta juostaan ja lujaa. Aivan tyystin ilman grafiikkaa ei ääniseikkailukaan selviä, mutta muutamasta painikkeesta ja kompassista koostuva ulkoasu on käytännössä pelkkä padi, joka on siirretty kosketusnäytölle. Juho Kuorikoski 90 Heti kättelyssä on selvää, että kyseessä ei ole kovin hilpeä peli. Hätäily kostautuu kompasteluna, sillä jalkojen on liikuttava rytmikkäästi. Tekninen toteutus saa tuntemaan, että ääni kuuluisi oman pään sisältä. Samalla mentaaliprosessori piirtää kuvaa kuolleiden maasta oman kerrostalokaksion parketille. Pelinäkymä on graafisesti kolho, mutta tämä maailma avautuukin kuuntelemalla.. Papa Sangre II on ensimmäinen pelaamani liiketunnistuspeli, jossa liikkuminen on jalostunut kikkailun sijaan tärkeäksi osaksi pelimekaniikkaa. Pelimekaaninen selkäranka on yksinkertainen, mutta tässä pelissä kaikki on alisteista pyhälle äänelle. On todella hämmentävä kokemus, kun kertojaääni tuntuu liikkuvan täppäriä käännettäessä, mutta ruudulla ei näy kuin kompassi ja muutama virtuaalipainike. 35 Papa Sangre II Arvosteltu iPad Air Saatavilla iOS Something Else/Playground Publishing Hinta: 4,49 EUR Muuta: Vaatii kuulokkeet Ikäraja: 12 Kokeellisten iPelien maailmassa sokea on kuningas. Mobiililaitteiden paikkatietovehkeet ja gyroskoopit kertovat pelille, mihin suuntaan laitteen Kuuntele minua, kuuntelen sinua, ääni kun on nyt Kalmanradion! ÄÄNI RAJAN TAKAA kanssa suunnistetaan ja ääni liikkuu tämän mukana. Vaikka ruudulla ei näy mitään, pelkät äänet riittävät luomaan mielikuvaa kuolleiden maassa vaeltavista pirulaisista. Kuolleiden maailmassa tarjotaan pelkkää stereoääntä, mutta on äärimmäisen tärkeää, että kuulokkeet ovat oikein päin päässä. Toisinaan adrenaliinipiikki iskee niin voimalla, että käpälät tärisevät vielä pitkään pelin jälkeenkin. Jalkojen yläpuolella ovat kädet, joita käytetään toisinaan vastarinnan kurittamiseen tai taputtamiseen. Jo kättelyssä selviää, että kyseessä on suoraan ruumisarkun rauhasta alkava taivasmatka. Jossain kaukaisuudessa soi gramofoni, jota kohti päässä kuuluva ääni kehottaa kulkemaan. Ääni käskyttää perseen irti penkistä ja näyttää, että ilman grafiikkaakin voi tehdä äärimmäisen tiivistunnelmaisen seikkailun. Fiilis on katossa, kun peli opettaa, miten sitä kuunnellaan. Grafiikkaa on helppo pitää digitaalista peliä määrittävänä tekijänä, sillä käytännössä jokaisessa pelihistorian tuotoksessa ruudulla on vipeltänyt jotain. Jos hiippailu muuttuu juoksuksi, eteneminen kompuroimatta on äärimmäisen hankalaa, kun niskaan kirjaimellisesti huohotetaan. Grafiikkaa ei käytännössä ole lainkaan, sillä koko audiovisuaalinen anti on sievennetty audioksi. P apa Sangre alkaa sieltä, mihin muut pelit yleensä päättyvät
Hypyt, kierähdys ja hitunen parkouria, kuten seinäjuoksu, auttavat väistämään hyökkäyksiä ja etenemään kentissä. PC:llä syntynyt 1–4 pelaajan scifiräiskintä Warframe on kanadalaisen Digital Extremesin käsialaa. Lotus johtaa 1–4 tennon iskujoukot taisteluun grineerejä, corpuslaisia ja mutantteja vastaan. Kehittäjä tunnetaan muun muassa Unreal-peleistään, mutta tiimi teki myös räiskintäseikkailu Dark Sectorin, jonka teemat ja nimet jatkavat eloaan mikromaksumalliin tukeutuvassa Warframessa. Tennot murskaavat viholliset tuliaseilla, cooleilla käsiaseilla ja scifimagialla. Määränpäänä tähdet Tulevaisuudessa aurinkokuntaa vainoavat fasistinen Grineer-imperiumi, megakorporaatio Corpus ja teknosyyttiviruksen uhreista syntyneet hirviömäiset mutantit. Möröt joko ampuvat kaukaa, rynnivät suoraan päälle tai buustaavat kamujaan. Tenno-scifininjat käyttävät vartaloa myötäileviä, erittäin kestäviä warframe-voimapanssareita. Jatkuvaa liikettä, taktista näkemystä, taitoa ja yhteistyötä tarvitaan, että tennot pystyvät hoitamaan isot porukat, mikä on aina eduksi tiimiräiskintämätkintäpelille. Viholliset eivät ole erityisen älykkäitä, mutta niitä on paljon. Kenttärutiinit yhdistelevät ennakkoon tehtyjä huoneita, alueita ja käytäviä ja se valitettavasti näkyy. Minipelimuotoisen hälytyksen purkamisen aikana kaveri ei voi puolustautua.. Nettiräiskintä Warframe heittää pelaajan myllynkivi kaulassa avaruuteen. Hupaisana erikoisuutena tennot osaavat liukua metallipyllyllään alamäkeen. Moderni voimanainen Lotus päättää, että nyt riittää ja herättää Orokinajan ylväät tenno-soturit satojen vuosien kryo-unestaan. Peli noudattaa mikromaksupelien tuttua kaavaa: mitä enemmän pelaat, sitä enemmän saat. AVARUUSNINJOJEN VASTAISKU 36 Arvosteltu PS4 Saatavilla PC Digital Extremes Versio: Myynti Moninpeli: 2–4 Ikäraja: 18 Warframe Ilmaiset videopelit ovat harhaa, pelaamisesta maksetaan ajalla tai rahalla. Jopa niin paljon, että ruudunpäivitys hyytyy tiukimmissa tilanteissa. Julmat grineerit taistelevat brutaaleilla klooni-ihmisillä ja yhtä pahat corpuslaiset käyttävät muinaista Orokin-teknologiaa. Laajat kentät luodaan osittain satunnaisesti. P S4 toi ilmaispelit myös konsoleille
Lahtaustehtäviin voi liittyä ja liitytään kesken kaiken, vaikka aloittaisin operaation yksin, kentän lopussa pelaan aina 2–4 hengen ryhmässä. Modauskortit ja tarvittavat materiaalit grindataan tehtäviä jauhamalla. Aluepuolustuksissa suojellaan kryoarkkua, jota viholliset yrittävät tuhota. Warframe-puvut ja aseet keräävät kokemusta ja tasoja, jotka parantavat niiden ominaisuuksia. Kaverit korostetaan sinisillä haamuilla.. Survivaleissa vihut prässäävät koko ajan ja happi uhkaa loppua, on pakko päästä seuraavalle ilmatäydennykselle. Jos haluaa räiskiä muita pelaajia, PvP-matseja luodaan klaanidojojen kautta. Grafiikka on harvemmin kaunista, mutta en pysty sitä rumaksikaan haukkumaan. Uusia kamoja kasataan piirustuksista, jotka joko ostetaan tai löydetään. Oli tehtävätyyppi, mikä hyvänsä, valintaan käytetty sekavasti pomppiva, hirveä aurinkokuntavalikko kiristää hermoja. En maksa, sillä kärsivälliset saavat ennen pitkää kaiken oleellisen. Tapa ja loottaa, (ninja)loottaa ja tapa. Sir Grind-A-Lot Juonta on vain siteeksi ja tapahtumia ei juuri selitellä. Mitä enemmän tasoja, sitä enemmän ominaisuuksia terästäviä modauskortteja voi asentaa. Ilmaispelinä Warframe ei tarvitse PS Plus -tilausta, mikä on plussaa. 37 79 Kenttiä on runsaasti, mutta laadun kustannuksella. Tehtävätarjonta riippuu tennon tasosta ja läpäistyistä kentistä. Kentät vaihtuvat, mörrit pahenevat ja pyssyt laulavat. Piirustusten ohella tarvitaan vielä osat, aikaa ja lisää rahaa. En tosin maksa muissakaan mikromaksupeleissä, joten en vain kuulu asiakaskuntaan. Pahoin vain pelkään, että aikapanokseni ei riitä kovin erikoisten kamojen keräämiseen. Tehtävien vaihtelu on näennäistä kenttien samankaltaisuuden takia: mennään jonnekin ja tapetaan matkalla paljon vihuja. Petri Heikkinen Letkeästi rullaavaa 1–4 hengen räiskintätoimintaa runsasta grindausta kaihtamattomille pyssymiehille. Etenkin lukuisat synkeät teknoluolat ja -käytävät koettelivat sietokykyäni, niihin tympäännyin jo viime vuosituhannella. Suoraviivaisten tapa kaikki -keikkojen ohella eteen tulee vihollispomojen salamurhia, kohteiden sabotointia, vankien pelastamista ja VIP-sieppauksia. Entä muut maksut, mihin oikealla rahalla ostettavaa platinaa kaivataan. Yhdellä planeetalla miljöö ei juuri vaihtele ja alueet toistavat itseään. Perustoiminta pelittää ja hinta–laatu-suhde on kohdillaan, joten ajattelin vielä jatkaa Haloa, Dead Spacea ja Phantasy Staria lainaavan Warframen parissa. Normipuurtamisesta eroavat eniten selviytymisja puolustuskamppailut. Kukaan ei ilmeisesti käyttänyt valikkoa padilla ennen julkaisua. Mikromaksuilla ostetaan kamoja suoraan, minimoidaan grindausta ja esineiden rakentamiseen kuluvaa aikaa. Warframessa piisaa tekemistä vähintään kuukausiksi, mutta tekemisen luonne ei mitenkään hirveästi vaihtele, samaa voi tosin sanoa monesta muustakin semisti ropeltavasta grindausrumbasta. Epäilen vahvasti, tuleeko Warframelle pitkällä tähtäimellä riittävästi maksavia asiakkaita
Puolustus-taktiikalla taas pyritään nopeisiin vastaiskuihin ja pitkiin pystyavauksiin, mikä kuulostaa enemmän perinteiseltä vastahyökkäyspeliltä. PELIEN PELI Myös pelaajakaupat sujuvat keskustelevaan tyyliin. Kuten oikeassakin elämässä, lopputulosta ei tiedä ennen kuin kokeilee. Esimerkiksi 4-3-3-ryhmityksessä joukkueensa voi käskeä pelaamaan tavallista leveämmällä, millä voi vähän paikata ryhmityksensä kapeutta. Osapuolet ehdottavat sopivaa summaa ja lisäehtoja, summia ei tarvitse arpoa hatusta, sillä myös oman joukkueen johto antaa linjat kullekin pelaajakaupalle. Valtaosa maailman huippujoukkueista noudattaa samaa ideaa, joten ratkaisu vain kertoo pelimoottorin realistisuudesta. Ihmisten edessä Football Manager perustuu puhtaaseen numeroanalyysiin ja säätämiseen, mutta tekijät yrittävät parhaansa mukaan pitää maailman elävänä. Muut pelaajat tukevat keskikentän miehiä, joiden tavoitteena on voittaa pallonhallinta omalle joukkueelle. Ohjeet vaikuttavat suoraan siihen, miten joukkue prässää, kuinka alas puolustuslinja vetäytyy ja kuinka aggressiivista taklauspeli on. Roolipeli Taktiikoissa keinotekoiset ja ärsyttävää hinkkaamista vaatineet liukusäätimet heivattiin pois. Myyntiin menossa, sillä otteet eivät korvaa jatkuvan marinan kuuntelua.. Managerin tehtävänä on junailla sopimusehdot kaikkia osapuolia tyydyttäviksi. Football Manager noudattaa urheilutaktiikoiden kultaista sääntöä: pidä se yksinkertaisena, tyhmä. Varsinkin ottelun aikana pidettävät palopuheet voivat kääntää koko tiimin kurssin pitkäksi aikaa. Tarkoituksena on nostaa managerina jalkapallojoukkueensa maailman huipulle pitkäjänteisellä seuratyöllä, pelaajakaupoilla, taktisella neroudella ja puhtaalla tuurilla. Taktiikan hienosäätöä tärkeämpää on ukkojen roolitus. Kun alter egoni ehtii kerätä mainetta Football Managerissa, tekoälyukot tyytyvät pienempään palkkaan, koska uskovat joukkueen taistelevan voitosta. Käyttöliittymä korvaa toistuvat rutiinit valmiilla taktiikoilla, joissa vain pieni hienosäätö riittää. Esimerkiksi vastahyökkäys-taktiikka pyrkii todellisuudessa pallonhallintaan ja virheiden välttämiseen, sillä syötöt pidetään lyhyinä, puolustus alhaalla, samoin pelitempo. Leikkikenttänä on koko jalkapallon ammattilaismaailma. Tosin edelleen sopimusneuvottelut helpottuvat, mitä enemmän pelaa. Vastaukset paukutetaan valmiista valikoista, mutta jos haluaa heittäytyä luovaksi, omankin kommentin voi kirjoittaa. Ukoille voi säätää roolit valmiiksi, peli vielä muistaa ne ja vieläpä erottaa laidat toiLoukkaantumisvuorossa Govou, joka alkoi jalka kipsissä valittaa peliajan puutteesta. Kaiken avain on keskikenttä, jossa pelimoottori tuntuu suosivan kolmea miestä. Taktiikkasysteemi toteuttaa viimein vuosia toivomani muutoksen. Seuran johtaminen vaatii jatkuvaa keskustelua apuvalmentajien, pelaajien ja lehdistön kanssa. Julkisesti kehuttu pelaaja saattaa tulla kiittämään manageriaan tuesta tai kunnianhimoisempi kaveri hermostua managerinsa mahdollisuuksia vähättelevästä kommentista. Itse idea on sama kuin aina. Joillekin pitää huutaa aggressiivisesti, jotta saa edes pientä reaktiota, kun toiset menevät föönipuhuttelusta täysin lukkoon. Eri valintojen vaikutukset kerrotaan selvästi, mikä on hyvä, sillä nimet eivät ole aina kovin kuvaavia. Varsinkin lehtimiehet ovat aina kyselemässä typeriä ja hokemassa samoja juttuja, mikä tuntuu lehdistötilaisuuksissa istuneena mukavan realistiselta. 38 Arvosteltu PC Sports Interactive/SEGA Versio: 14.2.2 Minimi: 1,8 GHz, 1 Gt muistia, 128 Mt näytönohjainmuistia Testattu: Quad Core 2,66 GHz, 4 Gt muistia, Radeon HD 5850, Windows 7 Ikäsuositus: 3 Football Manager 2014 F ootball Manager 2014 toteuttaa viimein toiveeni kaukaa 90-luvulta. Rutiinien sijaan painopiste siirtyy joukkueen johtamiseen kuten pitääkin. Lisäksi taktiikoita hienosäädetään lisäohjeilla. Aikaisemmin lisäohjeet piti huudella kentän laidalta joka halvatun ottelun aluksi, mutta nykyään ne säilyvät ottelusta toiseen. Joukkueelle annetaan vain sanallisia perusohjeita tyyliin: pelataan hyökkäävästi, keskitytään puolustamaan. Yhden tehtävänä on pallonriisto, toisen pelinrakentaminen ja kolmannen hyökkäyksen tukeminen, kuten perinteisen kolmiopelin ajatteluun kuuluu
Puoliaikapuheet ovat huipputärkeitä. Anderson uhoaa murskaavansa tilastojen voimalla kaikki uskomukseni jalkapallosta, mutta ei murskannut, ei edes nakertanut. Filmata ei kannattanut, koska maassa kierijää telottiin armotta. Maalitilanteet syntyvät harvoin hienon pelaamisen seurauksena, yleensä puolustaja vain antaa vastustajan juosta pallon kiinni tyytyen itse lönköttelemään laiskasti perässä. Seuraavaksi ottelutoteutus pitäisi nostaa muun pelin tasolle. Tekijät pyrkivät simulaatioon, mutta ottelutapahtumien perusteella sattumalla on liian suuri rooli ja nopat tuntuvat vieläpä painotetuilta. Pelit kuuluu samaiseen Sanoma-konserniin kuin kirjat kustantanut HS Kirjat, joten sain kirjat puoleen hintaan. Tuukka Grönholm Hyvä kausipäivitys poistaa pelistä paljon tylsiä rutiineja. Myös loukkaantumisia sattuu ärsyttävän tiheään, sillä pelimaailmassa Jari Litmastakin muisteltaisiin terveyden perikuvana. 39 84 LUE & PELAA Football Managerin –pelien seuraaminen ei käy viihteestä, mutta matseja on katsottava, jotta voi reagoida ottelutapahtumiin. Kaikki ei ole omissa käsissä, mikä on realistista, mutta ei maailman kiinnostavin lähtökohta pelille. Matsit näytetään kuin telkkarista tilanne tilanteelta, mutta ankeiden animaatioiden ja puupäisen tekoälyn takia katselu on usein silkkaa piinaa. Kyllähän tätä taas vuoden hakkaa, sillä Football Manager kuuluu peleihin, joilta saa sitä enemmän, mitä enemmän niille antaa. En tiennyt, että neljännellä yrityksellä kannattaisi aina edetä. Haluaisin kaiken datan kahden desimaalin tarkkuudella, mutta tekijät jättävät luvut pois ja kuvaavat esimerkiksi eri liigojen maalimäärää palloilla. Aloituskappaleessa tekijät uhoavat tilastojen muuttavan jalkapallon modernin pelitavan, mutta lopussa tekijöidenkin päätelmän lopputulos vastaan nykyaikaista pallonhallintapeliä. Teoriassa kirja sopisi erinomaisesti Football Managerin mittatikuksi, sillä kirja keskittyy jalkapallotilastoihin ja moderniin pelianalyysiin datalouhinnan keinoin. Runko on onneksi kunnossa ja virheet ovat pikkuharmeja. Vaikea kuvitella, että vasta 1900-luvun pelit, sarjakuvat ja elokuvat tekivät ihmisistä väkivaltaisia. Koko ajan Wilson perustelee hyvin, miksi tietty pelityyli nousi aikakaudellaan hallitsevaksi. Lopussa oleva lähdeluettelo on kiinnostavampi kuin itse teos, mikä on aina huono merkki. Kiitos, Football Manager 2014. Esimerkiksi nykyjoukkueiden suosima 4-5-1 on toimivin perustaktiikka myös Football Managerissa. Kolmosvikana materiaali venytetään kirjaksi, vaikka faktoja oli muutaman kiinnostavan artikkelin verran. Football Managerin tilastoja olisi kiva verrata todellisiin ja etsiä pelimoottorin heikkouksia. Brittilähtökohdista huolimatta eniten palstatilaa saavat menneiden vuosikymmenien unkarilaiset, italialaiset ja eteläamerikkalaiset suuruudet. Umpivasuri laituri käsketään vasemmalla nousemaan, mutta oikealla leikkaamaan keskelle, jotta keskitykset eivät huonolla jalalla lähde pitkin katsomoa. Football Managerissa pystyy luomaan esimerkiksi taktiikan, jossa pallo pelataan kärkimiehelle (target man), joka pudottaa sen laitalinkille (inner forward), joka odottaa, että laitapakki nousee keskittämään hyökkäyksen ehdittyä rangaistusalueelle (look for overlap). Vaikka taktiikat ovat pääosassa, tekstit etenevät elävästi ihmisten kautta ja 20-luvun kentillä kirmataan viikset väpättäen. Pelilukemiseksi valitsin kaksi jalkapalloaiheista tietokirjaa. Football Manager -perinteiden mukaisesti peli on tammikuun päivityksensä jälkeen valmis. Tarkoituksena on joko estää kovalla treenaamisella taitotasojen pumppaaminen ja/tai pitää pelaaja varpaillaan, sillä loukkaantumiset pakottavat jatkuviin kokoonpanoja taktiikkamuutoksiin. Jos ei komenna ukkojaan rappaamaan jatkuvasti, pakit vain seuraavat vastustajaa katseellaan. Numeropeli Kirjailijat: Chris Anderson ja David Sally Jos Jalkapallon taktiikan historia oli mieluinen yllätys, niin Numeropeli ei. Prosentilla ei pitäisi saada edes vetoa maalia kohti. Joukkue saattaa ajautua pitkiin voittotai tappioputkiin ilman, että syytä pystyy selittämään. Kirja on koottu Wilsonin jalkapalloaiheisista kolumneista, mutta aikakautensa mukaan jaoteltuna yksittäiset tekstit luovat hienon kaaren, jossa jalkapallo kehittyy pelinä vuosikymmenien saatossa. Selkeitä hyödynnettäviä puutteita en keksi ja oikeiden joukkueiden pelitaktiikat voi siirtää sellaisenaan pelimaailmaan. Jos haluaisin kuvakirjan, ostaisin sellaisen. Olisin kaivannut joko syvempää käsittelyä jalkapallon tilastojen keräämisestä, analysoinnista, työkaluista ja muista yksityiskohdista, joihin tekstissä viitataan vain sivulauseissa. Mitä jäbä duunaa Vaikka taktiikat toimivat hienosti, ottelutoteutus jättää toivomisen varaa. Mitä isompi pallo, sitä enemmän maaleja. Puolustuksen ongelmat korostavat sitä, että taktiikoissa hyökkäyspeliin on enemmän työkaluja kuin puolustuspeliin. Jos pelaajat lähtevät pukuhuoneesta mieli mustana (punaisena), vire todennäköisesti laskee, eikä voittoja tuo enää mikään taktiikka.. Ukkojen pelisuorituksiin vaikuttava vire pidetään koko ajan salaisena, mutta se sanelee taktiikkaakin enemmän otteluiden lopputulokset. Loukkaantumisherkkyyttä ei ole laskettu päivityksissä, joten todennäköisesti se on tekijöiden haluamalla tasolla. 60 prosentin todennäköisyydellä pallo pysyy nimittäin omalla joukkueella. sistaan. Suhde joukkueeseen syvenee, kun omat junnut kehittyvät maajoukkuetasolle, alkuaikojen runkopelaaja siirtyy osaksi joukkueen valmennusosastoa ja omassa joukkueessa tuhertanut tunari syttyy naapuriseurassa supertähdeksi. Tilanne ei parane sarjatasojen ja pelaajien parantuessa, sillä Football Managerin ottelut näyttävät Mestarien liigatasollakin pihapeleiltä. Puolustukseen vaikutetaan vastustajakohtaisilla ohjeilla. Pallo yritettiin kuljettaa maaliin ja syöttelyä pidettiin raukkamaisena, koska pallollista potkittiin eniten. Pelien peli: Jalkapallon taktiikan historia Kirjailija: Jonathan Wilson Jonathan Wilsonin Jalkapallon taktiikan historia on rakenteeltaan mielenkiintoinen. Tilastojen perusteella vain kulmat ovat edelleen liian vaarallisia, sillä melkein joka toisesta kulmasta syntyy maali. Valtaosa joukkueesta pelasi pyramidimuodostelmassa, jossa joukkue ryhmittyi pääosin hyökkäykseen, kankeimmat jätettiin pakeiksi ja tarkoituksena oli potkia pallon sijasta vastustaja kentältä. Tylsintä on, että kirjan suurin yllätys kertoo amerikkalaisesta jalkapallosta. Aikaa myöten pyramidi kääntyy ympäri ja päästään moderniin pallonhallintapeliin, jonka taktiikassa ei välttämättä pelaa enää yhtään puhdasta hyökkääjää. Itse pelisysteemi toimii hyvin. Syitä on useita. Messin voi käskeä tiukkaan miesvartiointiin tai kovaan prässiin, mutta ainoa käsky, jolla tuntuu olevan mitään vaikutusta, on taklaaminen. 150 vuotta sitten jalkapallo muistutti lähinnä Blood Bowlia, sillä ryhmityskin oli kuin suoraan lautapelistä. Kakkosärsytyksenä Numeropeli mainostaa itseään tilastokirjana, mutta numeroita vältellään. Heikko ottelutoteutus syö viehätystä. Pelien pelistä olisin voinut maksaa täydenkin. Uudistus vähentää rutiinia, sillä vaihtoja tehdessään ei joudu enää tekemään samoja säätöjä uudelleen, rooli muuttuu automaattisesti miehen ja pelipaikan mukaan
Rolfen rehellinen ääliöinti ja itsensä likoon laittaminen toimii, muttei tietysti kaikille. Se riitti. Hän on Vihainen Videopelinörtti. Mieluummin hän nauttisi mädän skunkin persröörin lounaaksi. Minua herran jutut kyllä naurattavat, mutta en ole varma, miten konsepti taipuu kokonaiseksi elokuvaksi. Laitteistovaatimukset: Pentium 4, 256 Mt RAM, DirectX 9.0c -yhteensopiva näytönohjain 256 Mt tekstuurimuistilla, 135 Mt kiintolevytilaa, Windows XP. Youtubeen lataamissaan videoarvosteluissa Rolfe purki turhautumistaan 8-bittisten pelivanhuksien paskuuteen pääasiassa kiroilemalla ja luettelemalla noitumisen tilkkeeksi erilaisia käyttötapoja ruumiineritteille. Karkkikuoren ei saa antaa häiritä, sillä peli on suorastaan sadistisen vaikea. Mutta yksi heistä on se alkuperäinen: James Rolfen alter ego debytoi tietoverkoissa vuonna 2006. VIDEOSTA PELIKSI Niille, joille James Rolfen alter ego ei ole tuttu, kerrottakoon, että Vihainen Videopelinörtti keskittyy omassa verkkosarjassaan arvostelemaan susihuonoja pelivanhuksia varsin värikkäin sanankääntein. Olutta lipittävä videoarvostelija nousi nopeasti kulttimaineeseen ja Angry Video Game Nerd sai ympärilleen miljoonayleisön. Vienot ironian sulotuoksut leijailivat heti pelin julkistuksen jälkeen ilmassa, sillä olin varma, että nyt James Rolfen pilkkakirves osuu omaan nilkkaan. Hän on kiukkuisin tapaamasi pelimies. Hän on vihainen Nintendo-mies. Kiukkuisen pelinörtin peliversio on rehellisen paska peli, mutta parin tunnin mittainen retroloikinta on oikeastaan jo niin huono, että se on hyvä. 40 Arvosteltu PC FreakZone Games/ScrewAttack Entertainment Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 8. Versio: Myynti Ikäraja: 18 The Angry Video Game Nerd Adventures N iin, tämän täytyi tapahtua jossain vaiheessa. Paskoja konsolipelejä työkseen pelaava internetvideopersoona Angry Video Game Nerd on viimein päätynyt tähdittämään omaa tasoloikintaansa. Hän on vihainen Atarija Sega-mies. Mieluummin hän ottaisi puhvelisonnin ripulit korvaansa. K uv a: R o b D iC at er in o. Siviilissä James Rolfe vaikuttaa ihan leppoisalta kaverilta, mutta Nörttinä hän on toista maata. Hän vie teidät menneisyyteen, missä moni peli meni perseelleen. Pelin ja sarjan kyytipojaksi on jossain vaiheessa tulossa kokonainen elokuva. Nintendomies otti mukaan muut pelikonsolit ja näihin päiviin jatkuneessa nettisarjassa on pelejä revitty kirjaimellisesti kappaleiksi jo yli sadan jakson verran. Pelinäkin epäröin sen verran, että ostin sen vasta Steamin alekorista. Valitus ja raivoaminen kiinnostaa, joten netti on täynnä videolle huutavia vihaisia videopelinörttejä. Huonojen vitsien, törkypuheen ja paikoin suorastaan piinaavan vaikeustason alta paljastuu varsin osuva sisäpiirivitsi, joka on selkeästi tehty sekä Nörtin fanikunnalle että ikivanhojen pelien ystäville
16-bittistä loikkareliikkiä muistuttava toimintapompinta on nappivalinta Nörtin tuotannosta ammentavan lisenssituotteen selkärangaksi. Pelin loppuvihollinen nauratti ääneen, mutta yllätystä ei parane spoilailla. Peliä helpottavat erikoisesineet on myös nimetty sopivasti. Juho Kuorikoski Atari-pornoa on tarjolla yhden kokonaisen kentän edestä. Naureskelin aluksi checkpointeille, energiamittareille ja normaalin vaikeustason 30 elämälle, mutta niille on syynsä. Lisäenergiansa Nörtti nappaa bissestä. What were they THINKING?! Nörtti on puhunut jo vuosia suu vaahdossa Castlevaniasta, Contrasta ja Mega Maneista, joten ei ole vaikea arvata, millainen virallinen lisenssipeli on. Miken ase on valomiekka. Läpändeerusta kyllä kuuntelee ihan mielellään, mutta se jatkuva kirosanavirta kyllästyttää nopeasti. Kentät vilisevät halpamaisia äkkikuolemia ja ainostaan checkpointit muistuttavat siitä, että nyt ei pelata kasariväännöstä. Graafinen ilme ei ole ainoa tuulahdus menneisyydestä, sillä peli on suorastaan tuskastuttavan vaikea. Kyle Justin, tuttavallisemmin kitaramies, taas osaa ammuskella seinien läpi. Tai tasosuunnittelussa. Peli on tarkoituksella kliseinen, jotta Nörtti itse pääsee kuittailemaan tutuista suunnitteluratkaisuista. Yletön vaikeustaso vaivuttaa nopeasti nörttitranssiin, jossa shamaaniset kirosanat raikaavat pitkin kotitoimiston pelinurkkausta. ilmiselvät Nörtin viimeiset sanat arvotaan lottokoneella.. Jokainen pelin kahdeksasta kentästä on suora keskisormennosto nykypeleille. Ihan pelinä ja nykystandardeilla arvosteltuna AVGN Adventures on aasin ahterista aaltoina sinkoilevaa vesipaskaa, mutta oman tuotemerkkinsä peli-inkarnaationa tämä puhvelin peräsuolesta kaavittu aunaritöhnä toimii. Pomotkin ovat suoraan nörtin videokuvastosta napattuja. Nörtin oman seikkailun vaikeustaso on nimittäin kovempi kuin fossiloitunut Triceratopsin kakkakökkäre. Minulla ei ole mitään alatyylistä läppää vastaan, mutta liika on liikaa. Pelin edetessä pelattaviksi hahmoiksi avautuvat kaikki Nörtin kolme kaveria. Vaikka Rolfe videoissaan vihaa kontrollien kuvailua, minulta se onneksi luonnistuu. Kitaramies, Hevonpaskanaama ja Mike Matei loistavat jokainen omilla erikoistaidoillaan. Mukana ovat myös kivet, joilla ei tee yhtään mitään mitään. Likaiset vitsit ovat aina hyvästä, mutta niitäkin voi näköjään ryöstöviljellä. Power Gloven ja Zapperin turvin kahden ulottuvuuden loikkamaahan syöksyvä Nörtti matkaa vasemmalta oikealle ja kylmää kaikki vastaantulijat. Pidän herra Rolfen tyylistä, mutta luettuna jatkuva sadattelu ärsyttää yllättävän paljon, saatana. Mistä voidaankin päätellä, että huumori seilaa kusi, paska ja muut eritteet -akselilla. Jos tätä pitäisi pelata jollain muulla kuin peliohjaimella, antaisin ennemmin apinalauman hakata minut hengiltä omilla jätöksillään. 41 The Angry Video Game Nerd Adventures 16-bittiseksi retroreliikiksi naamioitu nörttiseikkailu on oodi muinaiselle pelisuunnittelulle ja kusipaskahuumorille. Mecha-Jeesus pyyhkii ruudun tyhjäksi vihollisista, kun taas vihreä bugipeikko jäädyttää hetkeksi toiminnan. Castlevania-vaikutteet ovat ns. Jos kuolo korjaa, vika on yleensä ruudun ja ohjaimen välissä. Vastaan astelevat Saatana, Jekyll ja Hyde sekä liuta muita verkkosarjasta tuttuja naamoja. Ja peliarvosteluilta. Teoriassa peli on nopeasti nähty, sillä tutoriaalin ja lopputaistelun väliin mahtuu kahdeksan kenttää, jotka pitävät sisällään suurimman osan Nörtin huippuhetkistä. Hän, sai mut noitumaan, hän Nörtti on konsolimies henkeen ja vereen, mutta toistaiseksi interaktiivisia v-pommeja paiskotaan vain PC-ruudulla. En tosin ole varma, mitä mieltä olen Atarin pornopeleistä ammentavasta kentästä, jossa liukastellaan siemennesteen kyllästämien tasojen päällä ja lattiasta nousevat lemmen taikavasarat tappavat laakista. Jos ruudussa ei ole kirosanoja, niiden tilalla on muita kaksimielisyyksiä. Padi on ehdoton, sillä näppäimistöllä tietsikkaloikintoja pelaavat vain urpot ja masokistit. Herra Matein roolina on toimia pelin prinsessana, sillä tämä maailman ärsyttävin apukamu osaa hypätä pisimmälle. Helvetin 80 jyrkkä vaikeustaso tekee gutaa, sillä löysäilemällä peli olisi ohitse parissa tunnissa. Nörtti pomppii minne pitääkin ja ohjaus on mukavan napakka. Jos pidit äskeistä lausetta hauskana tai edes tahtomattasi hymähdit, tämä nettiragettajan kovaääninen egonkasvatuspelinpökäle voi olla juuri sitä mitä olet aina peleiltä toivonut
Tämä Daisuke Amayan viisi vuotta yksin työstämä, vuonna 2004 julkaistu ilmaispeli on kuin määritelmä sanalle indie. Väitän että syyllinen on tietenkin Super Mario Bros. Onko se syy, miksi indieskenessä tasoloikat ovat niin hyvin edustettuja. Kuvittele räiskintäpeli Marion logiikalla: italialainen putkimies sienivaltakunnassa räiskii kilpikonnia kädestään lentelevillä tulipalloilla. Indietasoloikissa yhdistyy mielikuvitus ja rajojen rikkominen ennen näkemättömällä tenholla. Pidän siitä, että tasoloikkien maailmoissa ihan mikä tahansa on sallittua. Koska fokus on pelattavuudessa ja pelaamisessa, taustatarinaan vedetään Indiebuumi on parasta, mitä pelialalla on tapahtunut pitkään aikaan! Ihan jo senkin takia että yksi suosikkigenreistäni, tasoloikinta, elää uutta kukoistuskauttaan. Myös silloin genren kulta-aikaan ysärillä: jokaista Yoshi’s Islandia ja Sonic kakkosta kohtaan oli kymmenen täysin pelikelvotonta turhaketta. Yksikään tämän jutun peleistä ei olisi syntynyt ison pelifirman suojissa, joten modernin tasoloikan erinomaisuudesta on kiittäminen vain ja ainoastaan ahkeria indiedevaajia. Eivätkä nykyloikat enää ole pelkkää auringonpaistetta ja päivänsäteitä, nykyään siellä spektrumin synkässäkin päässä loikitaan. Ilkeämielinen voisi väittää, että tasoloikan tekeminen on helppoa. Cave Story on kirjaimellisesti Amayan kunnianosoitus lapsuutensa suosikkipeleille, kuten Metroidille ja muille NES-klassikoille. Joku viisas on todennut, että he tekevät uusiksi lapsuuden suosikkipelejään, mutta paremmin. Kulta-aikana kaikista huonoista elokuvistakin tehtiin halvat tasoloikkarahastukset. Onneksi ovat indiepelintekijät. Seuraa loikkimista ja räiskintää, omaperäisillä pelillisillä ratkaisuilla. Näillä heltiää tasokurssissa vasta lyhyt oppimäärä, sillä lisäksi on kymmeniä muitakin erinomaisia loikkia ja lisää tulossa. Olen varma, että kaksiulotteisen tasoloikan koodaaminen on pirun paljon helpompaa kuin minkä tahansa kolmiulotteisen pelin. Uranuurtaja Cave Story Indietasoloikista ei saa edes puhua ilman Cave Storya. Kukaan ei halua lässyä tasokävelyä! Ironisesti nykyletkeässä pelaamisessa koko perheelle sopivat tasoloikat ovat vaikeampia kuin corepelaajille suunnatut pelihitit. Mutta me tasoloikkarit tiedämme, että hyvät tasoloikat ovat harvassa. Uusi ulkonäkö löytyi Wiiwaren ja PC:n maksullisesta versiosta. Kun jo genren alku oli happoinen, ei mikään ole estänyt sen jälkeisiä loikkia vetämästä mielikuvitusnuppia vielä villimmälle. Loikkaamme indieloikinnan syvimpään olemukseen, niihin peleihin jotka kuuluvat yleissivistykseen. Kuka sitä pelaisi. Huonot ysäriloikat pyörivät lehtien sivuilla siinä missä ne klassikotkin, nykyään sentään huonoa indietasoloikkaa ei enää käsittele yksikään lehti tai nettisivusto. Robottipoika Quote herää muistinsa menettäneenä synkästä luolasta. Kiistäisin väitteen, mutten voi, sillä onhan se totta. Eihän siinä tarvitse muuta kuin lätkiä kuoppia, piikkejä, vihollisia ja kerättävää roipetta ympäri ämpäri tasoja. Onneksi Daisuke jaksoi. 42 K un putkimieheksi uudelleen kouluttautunut puuseppä alkoi syödä sieniä ja murskata kilpikonnia, tasoloikat nousivat pelaamisen kirkkaimpaan valokiilaan. INDIELOIKKIEN YLEISSIVISTYS Indietasoloikat ihan eri lailla kierroksia kuin muissa genreissä. Kuka teistä olisi jaksanut käyttää viisi vuotta päivätyön ohella yhteen projektiin. Tämä haluaa tehdä mimigoista sotakoneita ja hyökätä alla siintävään maailmaan, eikä sellainen käy päinsä. Nykyään isolla pelikentällä on hiljaisempaa, tasoloikkia tehtailee vain harva firma. Minulle tasoloikat ovat taitoja suorituspainotteisia elämyksiä. Mikä tasoloikassa viehättää. 3DS:n Cave Story oli kolmiulotteinen! Hämähäkki on jäänyt kaikkien Limbon pelaajien mieleen.. Tärkeintä on, että hahmo liikkuu ja loikkii täsmälleen sinne, minne minä pelaajana haluan, ja että taitoni komentaa hahmoa uskalletaan panna koetukselle. Luola sijaitsee lentävällä saarella, jonka Mimiga-söpöeläinten kansa on julman tohtorin ikeen alla. Haastava, monipuolinen, Alkuperäinen freeware-Cave Story ei ollut näin tarkka. Kovin moni maksoi innoissaan pelistä, jonka oli jo pelannut ilmaiseksi. Tasoloikassakin voi olla tarinaa ja tunnelmaa, mutta vain lisukkeena loikka-ateriassa. Nykyharmaassa pelikentässä se on todella piristävää. Vai onko modernin tasoloikkabuumin taustalla jokin toinen ilmiö. Mikä kumma siinä viehättää
Vain indiepeli voisi tarjota taustatarinaksi kokonaan ihottoman pojan pelastusmatkan laastaritytön ja tämän kaapanneen sikiötohtorin perässä. Se on rauhallinen tutkimusmatka kolmiulotteiseen maailmaan, mutta kaksiulotteisesta perspektiivistä. Cave Story oli indie kauan ennen kuin indiestä tuli pelialan uusi musta. Onneksi edes Fez saatiin ulos, sillä tasoloikka, jonka päätarkoituksena ei ole toiminta, on myös niin piristävää. Braid on niitä harvoja tasoloikkia, joissa tunnelma ja tarina nousevat loikkasuoritusta tärkeämmiksi. Onneksi Fez todella oli odotuksen arvoinen. Missään vaiheessa peliä ei sanota, että Limbon maailma olisi limbo, mutta toisaalta, ei sitä olisi vaikea uskoakaan. Mutta painovoiman voi heittää nurin kurin yhdellä napin painalluksella. Yksinkertaisen toimiva ja kekseliäs pelimekaniikka yhdistettynä omaleimaiseen audiovisuaaliseen toteutukseen jättää lähtemättömän vaikutuksen. Limbo on haikea ja kaunis, mutta myös ahdistava ja ruma. Tavallista loikintaa piristettiin aikakikkailulla, mutta siihen liittyvät puzzlet olivat vain osa Braidin viehätystä. On todella ollut aika ennen herra Blow’n peliä Braid! Lähes Amayan pieteetillä, kolmen vuoden ajan rakennettu Braid on erilainen tasoloikka, minkä huomaa jo pelin aloitusruudussa. VVVVVV:n voisi uskoa ilmestyneen 80-luvulla.. Tarinallinen Braid Tänään tuntuu hassulta, että Jonathan Blow ei ole aina ollut indiepelien uranuurtaja ja pelitaivaan kestotähti. Fez näytti omaleimaiselta jo kun sen julkistettiin 2007, mutta peli ei syntynyt helpolla, vaan perspektiiviä pääs kääntelemään vasta viisi vuotta myöhemmin. Loikaton VVVVVV Voiko peliä kutsua tasoloikaksi, jos siinä ei voi hypätä. Super Meat Boy nostaa pelaajaa kuolettavien tilanteiden luo ja päästää irti, huikkaa Onnea matkaan ja lyö oven kiinni pelaajan takana. Uuden perspektiivin Fez Fez on Super Meat Boyn täysi vastakohta. Päähahmo on isopäinen pikkupoika, josta ei näy kuin siluetti ja kirkkaana hohtavat silmät. VVVVVV:n Commodore 64:lle uskollisessa maailmassa peli päähahmo kapteeni Vidirian ei loiki etsiessään miehistönsä jäseniä. Pikkupojan on pakko tutkia Limbon vaarallista maailmaa, halusi tai ei, ja välillä kohtalona on väkivaltainen kuolema. Juho Penttilä Braidin ensimmäinen maailma on audiovisuaalisesti täydellinen. Indie Game the Moviesta julkisuuteen noussut herra ei tuntunut viihtyvän pelialalla, ja viime kesänä, vain kuukausi Fez 2:n julkistamisen jälkeen, Fish ilmoitti että peli on peruutettu ja hän vetäytyy alalta. Väitän, että samalla tarinalla ja tyylillä tehty Braid-seikkailupeli ei toimisi yhtä hyvin. Unenomaisuus, mietteliäisyys ja tavanomaisesta pelisuunnittelusta poikkeaminen olivat oikeasti uutta ja erilaista. Peli vieläpä uskaltaa haastaa pelaajan joten VVVVVV on pirullisen miellyttävä kokemus. VVVVVV:n luoja brittiläinen, myöhemmin Super Hexagonistakin tunnettu, Terry Cavanagh sanoo kyllä. Tämä tekee etenemisestä täysin erilaista kuin missään pelissä ennen Feziä. Katolisen kirkon uskomuksissa limbo on alue helvetin reunalla, jonne kaikki kastamattomat lapset päätyvät. Vaikka päähahmon maaginen päähine antaa hänelle kyvyn kääntää maailmaa, loikinta on edelleen kaksiulotteista. Verisen tappava Super Meat Boy Joskus peli on parhaimmillaan, kun sen pelaaminen on transsinomaista suorittamista. Juuri siksi se on niin pirun hyvä! Super Meat Boyssa kuolema seuraa toistaan, Lihapoika leikkautuu palasiksi jättisirkkeleissä, mutta on välittömästi yrittämässä uudelleen. Se, että ne luotiin tasoloikan viitekehyksessä, oli jo todella oivaltavaa. Fezin luoja Phil Fish on yksi viime vuoden uutisoiduimmista pelihenkilöistä. Aiemman yrityksen veriroiskeet ovat vielä muistuttamassa että tässä möhläsin, mutta nyt men...voi perkele ei mene *splät*. Pari ovelaa pulmaa ja ikimuistettavaa kohtausta eivät syrjäytä Limbon tärkeintä valttia, tasoloikaksi omaleimaisen synkkää tunnelmaa. Kun Edmund McMillernin myöhempiin peleihin kuuluu muun muassa aika sairas The Binding of Isaac, ei Lihapojan erikoinen ote yllätä enää lainkaan. Päättäväisyys palkitaan, vaikeinkin kohta menee keskittymisellä ja harjoittelulla läpi. 43 hauska ja jännittävä, minulla ei ole Cave Storystä juuri pahaa sanaa sanottavana. Tunnelma on eteerinen, musiikki rauhoittavaa ja taustat kuin kauniista maalauksesta. Kaikista tämän jutun hienoista peleistä Limbo on ehdoton suosikkini. Verijäljet vinkkaavat mihin lihapoju on koskenut. Synkkä Limbo Limbo eroaa ensisilmäyksellä iloisista normiloikista, sillä se on synkkä, pimeä ja jopa vähän pelottava. Fezin näennäisen kaksiulotteinen maailma on luotu vokseleilla
Syvemmälle kaivautuessa visiitit hoituvat kätevästi teleporteilla, joista tosin joutuu pulittamaan harvinaisia jalokiviä. Vain saluunasta kuuluu ilakointia, joka hiljenee kun ratsastaja astuu. Tilanne paranee varustevaraston päivittyessä, mutta taistelu ei ole pelin suola. Tyhjän pääkadun poikki pyörii tuulen kuljettama kliseinen arokierijä. Kaivautuessaan yhä lähemmäksi Joen kaivoksen salaisuutta, Rusty joutuu myös puolustamaan itseään. Huhut kertovat ihmisten olleen vastuussa ensimmäisistä höyrykoneista, mutta se kuulostaa vanhojen vaimorobottien tarinalta. Vielä ihmisten asumuksia syvemmällä on jotain uutta, jotain ennennäkemätöntä. Syvemmälle kaivauduttaessa törmätään myös vanhan maailman jäänteisiin ja sen asukkaisiin, alkeellisiin ja alkoholisoituneisiin ihmisiin. Suurin osa ajasta vietetään kaivoksessa, josta louhitut mineraalit voi kaupungissa vaihtaa käteiseen. Vesi palautuu seisomalla lätäköissä, mutta niitä on harvassa. Koska Rusty ja muut robottihahmot toimivat höyryvoimalla, kuluttavat kaikki erikoistoiminnat Rustyn vesivarantoa. Siitäs saivat! Maailmassa on kahdenlaisia ihmisiä, ystäväni. Mitä syvemmälle etenee, sitä arvokkaampia mineraaleja tulee vastaan, ja koukutuksen kierre on valmis. Siinä pureudutaan syvälle hylätyn kaivoskaupungin sydämeen, kirjaimellisesti. Käteisellä taas päivittyy varustearsenaali, joten taas syvempien kaivoskuilujen tutkiminen onnistuu. Niin juoppohullut ihmiset kuin kaivoksen eläimistökään eivät pidä höyrykoneen kaivautumispuuhista, joten hakku toimii myös lähitaisteluaseena. Toivottavasti SteamWorld Dig saa jatkoa, jossa ensimmäisen osan pikkufibat on korjattu. Tällaisenaan maailman pohja tulee turhan nopeasti vastaan. Hän kävelee huoneen poikki kiusallisen tietoisena jokaisen paikallaolijan katseesta. Hyvät, pahat ja ruostuneet Joe-sedällä oli selvästi suunnitelmia Rustyn varalle, sillä kaivoksesta löytyy tasaisin väliajoin Rustyä vahvistavia, mystisellä ja höyrykoneille käsittämättömällä sähkövoimalla toimivia laitteita. Kaupunkiravaus ärsyttää vain alussa, ennen kuin on saanut laajennettua lampun ja kapsäkin kapasiteettia. Rusty on höyrykoneversio Clint Eastwoodista. Tiesikö Joe kaikesta tästä. Saapuessaan kaupunkiin Joe-setävainaan perinnön perässä, saa Rusty tehtäväkseen paitsi sedän kaivostoiminnan jatkamisen, myös kaupungin elvyttämisen. Rustyn lampussa riittää öljyä vain muutamaksi minuutiksi, eikä reppuun mahdu loputtomiin mineraaleja, joten kaupunkivisiittejä joutuu tekemään taajaan. Taistelu on SteamWorld Digin selkeästi heikoin lenkki, sillä onnettomalla hakulla huitominen on epätarkkaa ja viholliset kestäviä. Niitä, jotka kaivavat, ja niitä, joilla on robotti.. Pelin koukku olisi kantanut pidempäänkin. Juho Penttilä Ihmiset joivat itsensä hunningolle ja tuhosivat sivilisaationsa. Vesi ei ole ainoa säännösteltävä resurssi. Siinä sitä riittää tekemistä seuraavaksi viideksi tunniksi. Alussa Rustyllä on työvälineenä vain onneton ruosteinen hakku, mutta myöhemmin mukaan tarttuu niin kertakäyttöisiä apuvälineitä dynamiiteista tikapuihin, kuin poraa ja lentäviä räjähdenyrkkejä. VAIN MUUTAMAN MUTTERIN TÄHDEN Höyryrobottilänkkäri ei kerro kuudestilaukeavista vaan kaivostyöläisen raskaasta arjesta. 44 Arvosteltu PC Saatavilla 3DS Image&Form Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 7 SteamWorld Dig: A Fistful of Dirt 84 Y ksinäinen ratsastaja saapuu kaupunkiin. Jos taistelun lisäksi peliin olisi saatu vähän lisää pituutta, olisi SteamWorld Digillä ollut kovat mahdollisuudet päästä indietoimintaloikkien kärkikaartiin. Toiminta toimii kuin mallikkaimmissa 2D-loikinnoissa konsanaan. Sen hyvät puolet, kuten nätti sarjisgrafiikka ja sympaattiset robottilänkkärit ovat tarpeeksi uniikkeja pitääkseen SteamWorld Digin mielessä vielä pitkään läpäisyn jälkeenkin. Tiskillä hän huikkaa baarimikolle: ”Pistouvaa tuoppi öljyä.” Huuliharppukaivaja SteamWorld Dig on kevytmielinen sarjisseikkailu länkkärimaailmassa elävistä höyryroboteista
Voittajaksi nousee se pienempi. Yhdellä hinnalla saa koko setin, eli kun ostaa nyt, tukee myös loppujen kolmen osan valmistusta. KAKSI BARBAARIA ASTUI BAARIIN turpaan niin että itkettää. (Tiny Barbarian DX). Paljon pikkubarbaari tarjoaakin, sen tunnin aikana, jonka ykkösepisodin The Serpent Lord läpäisyyn kuluu. Meno on aurinkoista, soljuvaa ja reilun rempseätä. Vaikka päivitysasteita on neljä (kilpi, taikakilpi, kypärä ja tulimiekka) ei täyteenkään pimpattu viikinki kestä kuin kolme osumaa. Muita aseita ei ole eikä tule, joten yksinkertaisilla toimintamahdollisuuksilla pitää selvitä monimutkaisista vihollisten ja pirullisten ansojen yhdistelmistä. Tämä tuottaa retrosedälle muistoja. Völgarr lyö kovaa ja ilman tunnontuskia. Ensin lähtee kypärä päästä ja tuli miekasta, sitten kilpi kädestä ja lopulta henki keuhkoista. Barbaari liikkuu sulavammin kuin Völgarr, mutta tappaa yhtä tehokkaasti, vaikka on alle puolet viikingin koosta. Molemmat kertovat miehisistä miehistä, jotka pikselilihakset kimaltaen ja hiukset ylväänä liehuen käyvät rumien hirviöiden kimppuun, aseinaan vain miekka ja keihäs. Heti alkuruudussa matsataan loputonta vihollisarmadaa vastaan, ja ykkösepisodi alkaa kohtauksella, jossa puuhun sidottu pikkubarbaari pelastuu syömällä paikalle tulleen korppikotkan saaden siitä tarpeeksi voimaa kahleiden katkaisuun. Pieni ja pippurinen Tiny Barbarian DX:n pikkubarbaarilla on isot lihakset ja paljon munaa. Völgarr the Viking näyttää Segan mätkintäklassikolta Golden Axe, mutta pelattavuudeltaan se on lähes yksi yhteen Capcomin supervaikean Ghosts ’n Goblinsin kanssa. Toisesta pidän kovin, toisesta vähän vähemmän. Yhtä turhauttavan vaikea Tiny Barbarian ei ole, kiitos etenkin paljon anteeksiantavampien checkpointtien, mutta kuolema korjaa satoaan myös barbaarimaassa. Miekan lisäksi Völgarrilla on heittoaseenaan kätevät keihäät, joilla voi rakentaa myös jalansijoja pystysuorille seinille. Pikkubarbaari noudattaa Conanin kolmea ohjesääntöä pilkulleen, ja loppuseikkailulta odottaa paljon. Kun menevä toiminta, ihanan retro ulosanti ja mainio chiptune-soundtrack lyödään yhteen, en voi kiistää Tiny Barbarianin tenhoa. (Völgarr the Viking) Barbaari petoratsulla. Kumpi on Groo ja kumpi Conan. En muuten puhu päähahmosta vaan itse pelistä: Völgarr ajaa pelaajia edellään ja heidän naisensa näkevät niiden itkevän. Eteneminen vaatii harjoittelua ja kenttien opettelua, aluksi tulee Nykybarbaarin päivä lähtee käyntiin kickstartilla ja tukeva annoksella retroa. Kun kuolee kymmenennen kerran yrittäessään palata pomon luokse, on turhautuminen liian tuttu kumppani. Pikku barbaarin ainoa heikkous on lyhyys, mutta jos loput kolme episodia ovat yhtä laadukkaita, värittäkää minut vakuuttuneeksi. Volgarr kuolee yhdestä osumasta, ellei onnistu keräämään parempia varusteita. Eli sanonta koosta ja käyttämisestä pitää kutinsa! V ölgarr the Viking ja Tiny Barbarian DX ovat kumpikin uusretroja pikselimätkintöloikkia, joissa vaikeustaso on alusta asti korkealla. Vasta se on ulkona neljänä episodina julkaistavasta Tiny Barbarian DX:stä. Jokainen edetty metri on saavutus, kentän läpäisy pieni voitto itsessään. Kun vihollisten liikeradat ovat ennalta-arvaamattomia ja Völgarrin taivallus hidasta, on kuoleminen helppoa. Juho Penttilä Völgarr the Viking 77 Tiny Barbarian DX 84 Tulikeihäs seivästää kummatkin liskomiehet aivan hetken kuluttua. Kuinka Volgarria menoa! Völgarr on julma, Völgarr on väkivaltainen. Järkevämmillä tarkistuspisteillä Völgarr iskisi ihan eri tavalla, nyt siinä on aivan liikaa toistoa. Periaatteessa pidän Völgarr the Vikingin brutaalin vaikeasta luonteesta. Jos Völgarrin ykkösvaikutteet ammennettiin Golden Axesta ja Ghosts ’n Goblinsista, ovat Tiny Barbarianin innoittajat Castlevania ja Rygar. Kaksikko on täydellinen esimerkki siitä, kuinka niin samoista lähtökohdista voi tulla kaksi niin erilaista peliä. 45 Völgarr the Viking ja Tiny Barbarian DX Arvosteltu PC Crazy Viking Studios/Michael Sterns Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei määritelty Kaksi kovaa miekkamiestä lyö kankensa ojoon ja käy villiin heilutteluun. Völgarr ei anna armoa vaikka kuinka ruikuttaisit. Siihen asti pisteisiin vaikuttaa pelin tämänhetkinen lyhyys. Siitä minä pidän! Mutta en lainkaan pidä siitä, että Völgarr kitsastelee tarkistuspisteiden välillä. Kuolema heittää viikinkireppanan suoraan kentän alkuun, ja koska kentät ovat pitkiä, turhaa samojen alueiden koluamista on liikaa
Wii Fitissä pelkällä laudalla tehtiin lihaskuntoharjoituksia, jooga-asentoja, tanssittiin ja pelleiltiin tasapainopeleissä. Mikäs on pojilla mielessä. Ainahan se on Wii Fit U. Miin pää osuu potkupalloon sivusuunnan nojauksilla ja Table Tiltin kenttien kallistuskulma seuraa painopistettä. Liikkeiden ja minipelien yhteinen tekijä on tasapainoilu, mikä koettelee kroppaa kokonaisvaltaisesti. KelkkaiSaako treenaamalla näin ison kämpän ja nätin tyttöystävän. Hyvä tasapaino peilaa yleiskuntoa, koska vakaat asennot vaativat lihaksia koko kroppaan. Uusien minipelien letkeintä antia olivat Core Luge -kelkkailu ja Trampoline Target -hyppely. Treenin rankinta osuutta ovat lihaskuntoliikkeet, kuten punnerrukset, kyykyt, vatsalinkkarit ja lankku. Idea on, että ensin Fit Uttaa ja sitten väsyttää. Wii Fit U!. Wii Fit U taulukoi painon, BMI:n ja muut kerätyt tiedot siististi yhteen paikkaan. Fit Meter kertoo, kuinka monta kaloria päivittäisestä kulutustavoitteesta vielä puuttuu. Pelit perustuvat pääosin painopisteen siirtoon. Esmes mäkihyppypelissä kyykätään tasaisesti rinteessä, oikaistaan jalat nopeasti keulalla ja ilmalento seistään etukenossa. Ei, kämppä on vanhempien ja sohvalla istuu sisko. Kilpailijoiden kapulaja kamerahuiskutteluissa huijaaminen oli liian helppoa tai treenaaminen liian ryppyotsaista. 46 Arvosteltu Wii U Ganbarion/Nintendo Versio: Myynti Moninpeli: Vuorotellen Ikäsuositus: 3 Wii Fit U P elijumppaamisen buumi alkoi ja huipentui Wiin liikeohjauksen myötä. Wii Fit voitti muut tasapainolaudan ja huumorintajun mitalla. PELAAMALLA RANTAKUNTOON Konsolistani tuli treenitietokone Mii-hahmoja hyödyntävän Wii Fit U -jumppapelin näkyvin uutuus on mukana kannettava Fit Meter -askelmittari, jonka nestekidenäytöltä voi tarkistaa myös kellonajan, lämpötilan ja korkeuden. Data siirtyy eestaas infrapunalla GamePadin ja mittarin välillä. Vanhoja pelejä viritetään extra-tiloilla: Headingissa väistetään kyykkäämällä leveitä tankoja ja mäkihypyssä nojataan sivutuulta vastaan. Jooga painottaa enemmän staattisia venytyksiä. Kaikki vanhat tutut tekevät paluun, kuten suosikkini futispallojen pukkaus Heading ja kuulien vieritys Table Tilt. Fit Meter laitetaan sivuun, kun siirrytään Wii Fit U:n omiin harjoituksiin
Hikoilusta huolimatta Wii Fit U:ta ei voi syyttää vakavuudesta. Liikkeissä on liikkumavaraa, mutta rytmin pitää säilyä. Wii Fit U on mielekäs optio, kun sää tai sali ei jostain syystä miellytä. Wii Fit U on todennäköisesti pelihistorian tyhmin nimi. Levyn sivuuttaminen ja GamePad-näytön käyttö madaltavat huomattavasti punnituskynnystä. Dance-kokonaisuus laajentaa jumppaa tanssipelien reviirille. Kuten radioidenkin soittolistoilla, biisejä saisi olla rutkasti enemmän. Valmiiden tavoitteiden mukaan jaettujen ohjelmien ohella Wii Fit U tallentaa kolme omaa ohjelmaa, joita saa muokata vapaasti. Steppauksen seuranta ei ole Kinect-tasoa, mutta riittävän tarkkaa. GamePadia voi käyttää myös kamerana, joka näyttää oman liikkeen tai tanssin telkkarista. Sitä samaa, kaikkea enemmän ja jotain uutta. Jos treenaaminen kiinnostaa puhtaasti treenaamisen vuoksi, erilaiset taulukot ja jumppaohjelmat auttavat touhun organisoinnissa ja analysoinnissa. Personal Trainer -tila arpoo harjoituksia putkeen kaloritavoitteiden, ajan ja treenin kovuuden mukaan. Sopivilla harjoitteilla kuntohirmukin saa hien pintaan, sillä useimmat lihaskuntoliikkeet, Core Luge ja Hip Hop -tanssi eivät ole kovin monelle läpihuutojuttuja. Porukka ei pääse samaan aikaan areenalle, mutta toimintapyrähdykset ovat lyhyitä, joten pelaajat vaihtuvat nopeasti. Käsien liikehdintää seurataan motenuntsakombolla tai mieluiten kahdella motella, jolloin johto ei häiritse eläytymistä. Vaikka lihaskunnossa ja joogassa on yhteensä kuusi uutta harjoitusta edistyneemmille jumppaajille, himotreenaajien näkökulmasta valikoima on kevyt. Vuosien mittaisesta punnitushistoriasta ei siirretty aivan kaikkea, mutta tärkeimmät kiintopisteet tulivat mukaan. Mitä Wii Fit Ua. Askelia tapaillaan muun muassa salsasta, hip hopista, jazzista ja flamencosta. Tansseissa askelletaan laudalla ja pois eri tavoin ja vaihtelevien rytmien tahdissa. 47 Wii Fit -teeman toinen päivitys. Pelkkään punnitukseen ja Fit Meterin tietojen siirtoon ei tarvita pelilevyä, sillä homma hoituu Nintzigan nettikaupasta ilmaiseksi ladattavalla Wii Fit U Quick Checkillä. Huimiin korkeuksiin yltävässä Trampoline Targetissa ponnistukset ajoitetaan alimpaan pisteeseen ja nojauksilla tähdätään alastulot keskelle trampoliinia. Petri Heikkinen 83 Treenin ja minipelit voi siirtää kokonaan GamePadin ruudulle.. Jokaisessa minipelissä ja treenissä on enkkalista, minkä myötä on hienoa, että enkat siirretään vanhasta Wii Fitistä ja entiset hahmot naitetaan uusiin käyttäjätileihin. Wii Fit U kohottaa kuntoa, koska kunto kohoaa, kun liikkuu, ei siinä sen ihmeempää. Siitä huolimatta suuhuni jäi Wii Fit Usta päivityksen sivumaku: maku ei ollut mitenkään paha, vaan turhan tuttu. Kyllä tällä Wii Fit Utuksen hoitaa. lussa istutaan laudalla ja vauhti kiihtyy, kun painopiste siirtyy taakse jalkoja nostamalla. Tasapainopelit, tanssit ja monet aerobic-osaston harjoitukset, kuten virtuaalivanteen pyöritys Super Hula Hoop ja tetrisseinään mäiskittävä Puzzle Squash, käyvät enkkalistojen ansiosta mainiosti bileviihteeksi. Uutta kamaa on juuri sen verran, että treenilelu ei ole pelkkä Wii Fit Plussan HD-painos. Viimeistään maalisuoralla vatsalihaksetkin ovat finaalissa. Se on parhaimmillaan kuntoiluinnostuksen alkuvaiheen motivaation ylläpidossa
Vastapainona tälle vaikeustasoa on höllennetty huomattavasti, sillä vartijat ovat tyhmiä kuin saappaat ja heitä on ripoteltu kenttiin harvakseltaan. Orjan kuteissa Avelinea ei huomata, ennen kuin on liian myöhäistä. Onneksi pelistä ei pyydetä täyttä hintaa. MUSTA ET OLE RANSKALAINEN vasta mammuttitaudista, jossa itse salamurhaaminen hukkuu valtavaan määrään sivuhommia ja muita härpäkkeitä. 48 Arvosteltu PC Saatavilla PS3, Xbox 360 Ubisoft/Ubisoft Montreal Minimi: Intel Core i3 2105 3.1 GHz tai AMD Phenom 2 X4 955 3.2GHz, GeForce 8800 GT tai Radeon HD4870, 2 Gt RAM Testattu: Intel i5-4670K 3,4 Ghz, GeForce GTX 760, 8 Gt RAM Ikäraja: 18 Assassin’s Creed III: Liberation HD U bisoftin Assassin’s Creed -sarjaa voi kritisoida monesta asiasta, mutta ei tapahtumapaikkojen mielikuvituksettomuudesta. Veitsi yössä Vaikka Liberation onkin nimellisesti kolmos-Creedin sivutuote, rinnastuu uusi HD-versio julkaisuajankohtansa vuoksi pakostakin tuoreeseen Black Flagiin. Salamurhaajan perusasussaan Aveline on taistelussa vahvimmillaan, mutta raskaasti aseistettu ja housuja käyttävä tummaihoinen nainen on vartijoitten mielestä epäilystä herättävä näky. Liberationin ainoa uusi idea on valeasujen käyttö, joka piristääkin jonkin verran tyypillisiä hiippailutehtäviä. Missä muussa pelissä voit harrastaa salamurhia ja vakoilua 1700-luvun ranskalaisessa Louisianassa. Purjelaivojen ohjaksiin ei Liberationissa päästä, ja sivupuuhastelua on tarjolla paljon vähemmän kuin emosarjan uusimmissa tekeleissä. Kun erinomainen Black Flag virkisti vanhaa reseptiä viemällä sarjaa pois perinteisestä sisällöstä tuoreelta tuntuneen merirosvoilun suuntaan, Liberation keskittyy kaikkeen siihen vanhanaikaiseen, josta koostuivat Black Flagin heikoimmat osuudet. Rakenteeltaan yksinkertaistettu peli on myös huomattavasti lyhyempi kuin emosarjan pelit, sillä pelkästään päätehtäviä tekemällä seikkailu on ohi alta 10 tunnin. Liberationin fokus pysyy murhaamisessa ja vakoilussa. Assujen heikko hiiviskely on Liberationissa tavallistakin aneemisempaa, sillä peli kitsastelee piileskelyyn sopivien pensaiden ja esteiden kanssa kenttäsuunnittelussa. Myös taistelu on huomattavasti helpompaa kuin Black Flagissa, jossa sentään kannustettiin kokeilemaan monenlaisia kikkoja erityyppisiä vihollisia vastaan. Sen rinnalla Liberation on kohtalaisen vanhanaikainen paluu sarjan juurille. Ikävä kyllä keskittyminen Assassin’s Creedin ydinmekaniikkoihin korostaa sarjan perinteisiä heikkouksia. Alun perin käsikonsoli Vitalle julkaistu spin-off -peli Assassin’s Creed: Liberationin sankarikaan ei se vakiomalli, vaan orjan ja valkoisen miehen liitosta syntynyt, yläluokkaisen ranskalaisperheen kasvattama ranskalais-afrikkalainen Aveline de Grandpré. Assassiinin asuleikit Perustehtävät Liberationissa ovat sitä samaa salakuuntelua, taskuvarastelua, puukottamista ja hieman kömpelöä puoliautomaattista parkouria, jossa ei koskaan voi olla täysin varma, tulkitseeko Aveline komennot oikein. Yksinkertaistus ei ole välttämättä heikkous, sillä emosarja on kakkosesta eteenpäin kärsinyt vakaAveline du Grandpré taistelee orjuutta vastaan yksi puhkaistu temppeliherran keuhko kerrallaan. Taistelussa assassiinin asuun pukeutunut Aveline on vahvimmillaan.. Aveline pärjää yleensä pelkällä perusmättämisellä ja vastaiskujen tarkalla ajoittamisella. Haastetta tulee lähinnä vahvemmista upseereista, joiden suojaus pitää murtaa ennen tappoiskua. Hienovaraisempaan lähestymistapaan sopii akrobatian estävä hienostohame, joka päällään Aveline voi hurmata vartijat kolkatakseen lemmenkipeät poloiset jollain synkällä sivukujalla
49 79 Aseistuksena leidillä ovat vain nyrkit ja myöhemmin päivänvarjoon piilotettava, myrkkynuolia ampuva puhallusputki. Edes assassiinien ja temppeliherrojen välistä vapauden ja järjestyksen välistä konfliktia ei onnistuta korostamaan, vaikka aikakausi on kuin sille luotu. En saanut mitään käsitystä siitä, miksi hahmo ylipäätänsä on assassiini tai mikä tätä tunnetasolla motivoi. Ase ei edes ole sidottu yhteen valeasuun, vaan sitä voi käyttää kaikkien kolmen asun kanssa. Merkillisesti peli kyllä tarjoaa vaihtoehtoiset valeasut, mutta ei anna pelaajan itse päättää lähestymistapaa. Tehtävät voi käytännössä suorittaa vain määrätyllä asulla. Liberation HD ei ole huono peli, mutta on vaikea nähdä syytä sen olemassaololle. Laatikoita kantava orja päästetään läpi lähes mistä tahansa tiukastikin vartioidusta ovesta. Sosiaalisesti näkymättömin valepuvuista on orjan asu, jossa Avelineen ei kiinnitetä mitään huomiota, kunhan hän teeskentelee tekevänsä töitä. Piipahdetaanpa puolivälin paikkeilla jopa Meksikon viidakkoraunioiden puolella. Assassin’s Creed -peleistä kun ei varsinaisesti ole pulaa. Tai niinhän sitä kuvittelisi. Aveline itsessään on geneerinen videopelisankari, jolla ei ole toimijuutta omassa tarinassaan. Pc-version käännöstyö on hyvin tehty. Liberationin tarina petaa herkullisen lähtökohdan. Puhallusputki on ilmeisesti tuotu mukaan tasapainottamaan aneemista hiippailua, mutta tehokkuutensa vuoksi se lähes rikkoo koko pelin. Ainoa häiritsevä seikka oli padi, jonka käyttö edellytti joka kerta pelin aloittaessa ohjaimen aktivoimista asetuksista käsin. Lassi Lapintie Liberation hukkaa mielenkiintoisen lähtökohtansa potentiaalin kovin nähdyn oloiseen ja kuluneeseen Assassin’s Creedin pienoisversioon. Etnisiä päähenkilöitä suunnitellessa pelintekijät ovat sitoneet itsensä kulttuurisen sensitiivisyyden liekaan niin tiukasti, etteivät ole kyenneet tekemään päähenkilöistään aidolta tuntuvia hahmoja. Nopeasti tappavia myrkkynuolia ampuva ase ratkaisee tilanteen kuin tilanteen. Onneksi sentään mukaan ei ole ympätty väkinäistä nykypäivän kehystarinaa. Koettu juttu Teknisesti Liberation on emosarjan rinnalla vaatimaton. Aveline on kahden maailman lapsi: orjasta syntynyt ja aateliseksi kasvatettu, ei täysin musta tai valkoinen eikä täysin kotonaan kummassakaan maailmassa. Ammuksia siihen on paljon ja vartijat reagoivat Avelineen niin hitaasti, että nainen voi talsia stevareiden eteen ja ampua heitä päin naamaa ilman, että hälytys ehtii käynnistyä. Black Flag tekee kaiken paljon paremmin kuin pikkusiskonsa ja tarjoaa lisäksi niin paljon uutta sisältöä, että vain todella kovan luokan Assassin’s Creed -fani innostuu Liberationista. Rotusuhteita tai ihonväriasioita ei mainita juuri sanallakaan, vaan peli puhuu vain geneerisesti orjien vapauttamisesta. Nainen tottelee assassiinimestarinsa ja kavereidensa käskyjä eikä tee juuri mitään omasta aloitteestaan. Visuaalinen suunnittelu on kuitenkin vahvaa, ja Louisianan lämpimät sävyt antavat pelille miellyttävän persoonallisen ilmeen. Taistelussa assassiinin asuun pukeutunut Aveline on vahvimmillaan. Aveline ja kolmosen Connor ovat vain geneerisiä hyviksiä vailla Black Flagin charmantin antisankari Edward Kenwayn sympaattista särmää. Peli pyöri omalla kokoonpanollani tasaisen varmasti 60 ruutua sekunnissa asetukset tapissa, kunhan ruudunpäivityksen 30:een kahlitsevan V-Syncin muisti laittaa pois päältä. Liberation kärsii samanlaisesta poliittisen korrektiuden syndroomasta kuin kolmos-Creed. Harmillisesti peli ei uskalla ottaa mitään irti lähtökohdastaan. HD-version tekstuurit ovat nättejä, mutta käsikonsolitausta näkyy ympäristön yksityiskohtien vähäisyydessä, arkkitehtuurin palikkamaisuudessa ja animaation yksinkertaisuudessa. 1700-luvun New Orleans on persoonallinen, mutta tapahtumaköyhä kaupunki.. Harvemmin nähty Louisianan seutu on pirteä ympäristö pelille, ja nautin siitä enemmän kuin kolmos-Creedin ankeista ja tasapaksuista metsistä. Yönmusta ninjapinja Kuten sankarin taustasta ja pelin nimestä arvata saattaa, on Liberationin teema orjuutta vastaan taisteleminen New Orleansissa ja sitä ympäröivillä Louisianan suoalueilla
Vapauden hinta Yleisin sivupuhde on orjien vapauttaminen, ja tilaisuuksia siihen tulee parin korttelin välein. Juho Penttilä Lupaava ja aiheeltaan omaperäinen DLC-tarina olisi kaivannut kovasti enemmän pituutta. 50 Assassin’s Creed IV: Black Flag: Freedom Cry DLC Arvosteltu Xbox 360 Saatavilla PC, PS3, PS4, Wii U Ubisoft/Ubisoft Montreal Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 78 K un Karibia on koluttu, viimeinenkin kauppalaiva vallattu ja Edward Kenwayn tarina saatu päätökseen, on aika siirtyä seuraavaan peliin! Tirsk, ei vaineskaan, nyt ei eletä vuotta 2005! Ison budjetin peli ilman DLC-sisältöä on harvinaisempi kuin rehellinen poliitikko. Hän onnistuu kaappaamaan mystisen paketin, mutta haaksirikkoutuu Port-au-Princen, Ranskan siirtokunta Saint-Dominguen eli nykyisen Haitin, pääkaupungin lähistölle. Mitä enemmän orjia vapauttaa, sitä vahvemmaksi vastarintaliike kasvaa, ja sitä parempia varusteita Adévalé saa käyttöönsä. Suurimman osan Assassin’s Creed IV:n päätarinasta Adé vietti Edward Kenwayn pursimiehenä, kunnes kyllästyi ryöstelyyn ja lähti assassiinien oppipojaksi. Kun Adévalé törmää paenneiden orjien järjestämään vastarintaliikkeeseen, vaihtuvat entisen orjan prioriteetit assassiinikollegoiden luokse palaamisesta vastarintaliikkeen auttamiseen. Freedom Cry tarttuu rohkeasti arkaan aiheeseen. DLC-peliksi Freedom Cry on pituudeltaan totutun peruslyhyt, mutta pelin aihealue on niin harvoin peleissä käytetty, että se olisi ansainnut pidemmän kohtelun. Machete kills Vaikka taisteluiden ulkopuolinen pelaaminen on normaalia Assassin’s Creed -kamaa, tekee Adévalén fyysinen koko ja voima taisteluista omaleimaisia. Ihan pelimekaanisena erona Edwardin tussareihin toimii Adén julma väkipyssy, joka kaataa kasan vihollisia läheltä, mutta on tehoton vähänkään pidemmällä matkalla. Vapautustaistelu tuntuu vapautustaistelulta vain välivideoissa, itse pelissä pelaajan isoin motivaatio on parinkymmenen vapautetun orjan jälkeen hohtava seuraava materiaalipalkinto. Tilanteita orjien vapauttamiseen generoituu satunnaisesti ympäri Port-au-Princea. VÄRILLÄ OLI VÄLIÄ kolmeakymmentä tuhatta valkoista maanomistajaa vastaan. Sikäli otollista, sillä SaintDominguessa orjuus oli erityisen räikeää, eiväthän massiiviset sokeriplantaasit hyvällä mielellä ja sateenkaarilla toimineet. Muutaman tunnin vapautustaistelun jälkeen alkavat lopputekstit rullata, mikä oli pieni pettymys. Freedom Cry alkaa viisitoista vuotta päätarinan jälkeen. Freedom Cryn isoin lapsus on se, miten se käsittelee vaikeaa aihettaan. Erot ovat enemmän visuaalisia kuin pelimekaanisia, mutta kun Adé repii viidakkoveistään irti ranskalaissotilaan kallosta, vaikuttaa se kotisohvalta seurattuna paljon makaaberimmalta kuin totuttu miekkabaletti. Vuoden 1735 Port-au-Prince ei ole mukava paikka mustaihoiselle ihmiselle, joten tekemistä riittää. Saint-Domingue ja sen lähivesistöt toimivat Freedom Cryn näyttämönä. Rahalla tekee ennätysvähän, orjia vapauttamalla saa parempia aseita ja ammuksia ilmaiseksi. Nyt Freedom Cry vain raapaisee pintaa, ja juuri kun hahmoihin alkaa päästä sisään, nykäisee takaisin alkuruutuun. Minä olisin halunnut nähdä tästä aiheesta vaikka kokonaisen Assassin’s Creedin. On harmi, että Freedom Cryn ihmiskohtalot on vesitetty pelkäksi varustepäivitysten valuutaksi. Aurinkoisen Karibian varjopuolet Adévalé on entinen orja, joka murhasi orjuuttajansa ja pakeni merirosvojen mukaan seilaamaan Karibiaa. Karaistu assassiini-Adévalé joutuu merellä myrskyn riepottelemaksi juuri käydessään temppeliherrojen laivan kimppuun. Adévalén kertomus olisi voinut olla vaikka kokonainen peli Assassin’s Creed -sarjassa. Onko tuo sitten ihme, että Ranskan vallankumouksen yhteydessä myös saaren puoli miljoonaa värillistä orjaa nousivat kapinaan Harvassa ovat niin karmeat ihmiskohtalot kuin orjuuden ajan Karibialla. Meritaistelut taas ovat pienemmässä roolissa kuin emopelissä, eikä seilattava neliö mertakaan ole kuin pieni osa Black Flagin ulapasta. Rankka ja vähän peleissä nähty aihe nostaa sen heti keskivertoa mielenkiintoisemmaksi. Adé on musertavan voimakas ja hänen lähitaisteluaseenaan käyttämä machete pelottava. Milloin törmätään huutokauppaan tai väkivaltaa pakenevaan orjaan, kaikissa tilanteissa orjan vapauttaminen on kannattava päätös. Valitettavasti eri tilanteita on vain noin puolisen tusinaa, mikä tarkoittaa, että joka toisen kulman takana odottaa uusi orjakauppias ja sitä vastapäätä ilkeämielinen isäntä pahoinpitelee palvelijaansa. Black Flagin tarinadelsu Freedom Cry keskittyy Karibialla kukoistaneeseen orjakauppaan. Mieluisimmat vapauttamistehtävät ovatkin plantaasien valloitukset ja orjalaivat, sillä niistä saa eniten vapautettuja, eivätkä ne ilmesty takaisin sekunnissa. Mutta se on Haitin historiaa, ja vielä puolen vuosisadan päässä Freedom Cryn tapahtumista. Väkipyssyllä kaatuu vaikka tällainen kasa vihollisia.
Hienointa kamaripelinäytelmässä on, miten paljon se jättää oman tarkkaavaisuuden varaan. Tunnelmaan on haettu mallia Eugene O’Neillin ja Tennessee Williamsin kaltaisista amerikkalaisen näytelmäkirjallisuuden klassikoista. Kuka paljastaa todelliset karvansa ensimmäisenä. Tämä ei ole vitsi. Hahmot heittävät näennäisen yhdentekevää hetulaa, Kun loputon toiminta alkaa puuduttaa, aivot voi tuulettaa tunnelmallisella pelinäytelmällä. Jotkut ovat surullisia, jotkut huvittavia, useimmat molempia. Jos Yhdysvalloissa olisi tehty pelejä Suuren laman aikana, ne olisivat näyttäneet aika tarkkaan tältä. Pintaan nousevissa tunteissa The Entertainment ei jää kummemmin jälkeen oikeista pienen budjetin teatteriproduktioista. Evelyn tilaa baarimikolta paukun. Cardboard Computer ei ole vain tekemässä pelisarjaa, se on luomassa mytologiaa, jossa fakta ja fiktio sekoittuvat herkullisella tavalla. Immersiolle tekee hyvää myös se, että muut hahmot paheksuvat tasaisin väliajoin yksin nurkassa istuvaa deekua. Niille onnettomille, joilla ei ole edes omaa konetta on saatavilla pelin kässärin sisältävä kirja. Pelissä otetaan hiljaista baarikärpästä esittävän näyttelijän rooli. Peli on ilmainen. Tuki Oculus Riftille. Aiheet ovat tuttuja: särkyneet unelmat, duunarin karu arki, raha ja sen puute, alkoholi, vereslihalle raavitut perhesuhteet, kaipuu vapauteen... Loppu onnistuu shokeeraamaan, vaikka synkät ennusmerkit ovat ilmassa koko ajan. Esirippu! Aleksandr Manzos Kuten usein David Lynchin elokuvissa, hetkeä ennen romahdusta kuullaan eteerinen lauluesitys.. Eräänlainen paikallisten turvaluola siis. Kun katseen kääntää alas kohti omaa (viskilasilla, tuhkakupilla ja sanomalehdellä varustettua) pöytää, ruutuun alkaa jopa tulvia näyttämöohjeita. Aloitamme aivan juuri. Missä määrin näytelmän käsikirjoittanut Lem Doolittle on oikeasti olemassa. Ken tietää, millaisia houkutuksia Ted voi tien päällä kohdata… B-mikko Harry toimittaa kohteliaasti olkapään virkaa, mutta miksi hän ilmiselvästi valehtelee siitä, missä vietti lomansa. Ihastuin jo Kentucky Route Zeroon, mutta The Entertainmentin myötä Cardboard Computer päätyi lopullisesti fanituslistalleni. Mikä on The Entertainmentin yhteys emopeliinsä. Meininki on hyvin esikuvauskollista, eli juuri sopivan korutonta ja vähäeleistä. Hahmot ovat kasvottomia ja hilluvat lähinnä staattisesti paikallaan, mutta pelkistetty ote toimii ja kaikki värejä myöten on valittu presiis oikein. Luulisi että ne sopisivat täydellisesti peliin, jossa lähinnä käännellään päätä eri suuntiin. The Entertainment on pieni peli pienelle yleisölle. The Entertainment käynnistyy hämäävän viattomissa tunnelmissa, mutta näytös näytökseltä ruuvi kiristyy matkalla kohti Tragediaa isolla T:llä, kuinkas muutenkaan. Pisteitä en anna, koska pieni pelidraama ei mitenkään taivu perinteiseen arvosteluasteikkoon. Onneksi virtuaaliteatterissa käynti ei verota kuin vähän aikaa, joten rohkeasti sisään, hyvät naiset ja herrat. 2014, Suomen Turussa. Mutta! Nerokkaasti The Entertainment ei sijoita pelaajaa katsomoon, vaan näyttämölle. Vertailukohtiakaan ei ole. Niin, sellainen paperinen läpyskä. Ei pisteitä. PITKÄN PÄIVÄN MATKA YÖHÖN mutta small talkin alla kulkee jatkuva jännite. Uuden piengenren alku. Päätelmien teko ulottuu myös tarinan ulkopuolelle. Viettelysten vaunu The Entertainmentin tapahtumapaikkana toimii nuhjuinen baari, jossa kaikki asiakkaat vaikuttavat olevan lohduttamisen tarpeessa ja baarinpitäjä on aina valmis lisäämään piikkiin vielä yhden drinkin. Kolme varttia mannaa Toteutukseltaan The Entertainment jatkaa Kentuckyn hyväksi havaittua minimalistista linjaa. Ehkä siksi, että kehittäjä Cardboard Computer on pyöräyttänyt ulos väliaikaepisodin The Entertainment. Tuijotan tietokoneen näyttöä ja mietin, miksi upean episodiseikkailu Kentucky Route Zeron jatko-osan tekeminen kestää niin kauan. Viilipyttymäisen virtuaali-Bukowskin esittämisestä tulee ennen pitkää kunniatehtävä. ”Baarikärpänen: Unohtaa.” Ulkopuolisen tarkkailijan rooli on helpompi hyväksyä, kun se on näin perusteltu käsikirjoituksella. Siitä lähtien, kun hänen miehensä Ted ryhtyi kauppamatkustajaksi, Evelyn ei tiedä mihin aikansa käyttäisi. Alkoholiokulaari Teatteri sitä ja teatteri tätä, missä se peliosuus oikein luuraa. On jo tarpeeksi vaikea matkia tyylillisesti tietyn aikakauden näyttämötaidetta. Äänimaailma on yhtä kuin satunnaiset taustahälyt, vaan eipä tunnelma enempää tarvitsekaan. 51 The Entertainment Arvosteltu PC Saatavilla Mac, Linux Cardboard Computer Versio: Julkaisu Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 7 32-bit Muuta: Ilmainen, ladattavissa osoitteessa kentuckyroutezero.com/the-entertainment/. 1 973, jossain päin Kentuckya. Eih, älä käännä vielä sivua! Kuten cardboardilaiset jo Kentuckylla todistivat, heillä on paitsi uskallus tehdä erikoisia tyylikokeiluja, myös taito viedä ne kunnialla loppuun. Yllättäen mukana on tuki Oculus Riftille, mikä sai ensimmäistä kertaa harmittelemaan, etten omista moisia taikakakkuloita. Tai no, peli on hieman harhaanjohtava nimitys, sillä The Entertainment on lähempänä interaktiivista näytelmää. The Entertainment iskee kyntensä suoraan katsojan sydämeen, kuten hyvän draaman kuuluukin. Se että lopputuloksen kääntää näin elegantisti pelimuotoon on jo hard modella taiteilua. Osallistuminen on periaatteessa pään kääntelyä sinne, missä tapahtuu
Taso on heitellyt laidasta laitaan, mutta yllättäen kaikille iteraatioille on löytynyt myös kannattajansa. Ykköspleikalla koetun nuoruutensa jälkeen sarja ei ole osannut päättää mitä se haluaisi olla. Kun vastavoimana on vielä kristallien palvonnasta luopunut Eternian imperiumi, on ryhmän viides kokoaikainen jäsen Deja Vu. Keltainen huutomerkki kertoo päätarinan seuraavan tavoitteen, sininen sivutehtävän.. Se ei ole huono asia, sillä Bravely Defaultissa on samaa satumaisen seikkailun tuntua, mitä vanhoissa japsiropeissa parhaimmillaan oli. Ihmekös tuo, sillä osa sen tekijöistä oli vastuussa Final Fantasyiden III ja IV DS-versioista. Taistelut rullaavat perinteisen vuoropohjaisesti, mutta Bravely Defaultin erikoisuus on päässyt pelin nimeksi asti. Taisteluiden erikoiskomennot brave ja Pikkuhukka ja kaksi isoa pahaa porsasta. Bravely Default on rohkeasti vielä vanhempi ja ammentaa muinais-Final Fantasyistä 90-luvun alusta. Uskokaa tai älkää, jotkut liputtavat jopa XIII:n puolesta! Kun muutaman vuoden takaiselle, kökölle Final Fantasy: The 4 Heroes of Lightille (Pelit 11/2010, 70 pistettä) alettiin tehtailla henkistä jatko-osaa, se muutettiin kokonaan uuden pelisarjan esikoiseksi. Mutta tarina yllättää, sillä musta ja valkoinen eivät olekaan niin puhtaita sävyjä kuin aluksi näyttää. Tarinakin on kuin suoraan muinaisfantsusta: maailman elementtejä hallitsevat taikakristallit ovat pahan vallassa ja neljän nuoren soturin on käytävä herättämässä ne. Kuten internet opettaa, merirosvoninja on voittamaton yhdistelmä. Jokainen hahmo voi vaihdella vapaasti yli kahdenkymmenen ammatin välillä, ja myös yhdistellä ammattien erikoistaitoja, joten se miten pelaat, on pitkälti omissa käsissäsi. Kristallin kiillottajat Jos vanha Final Fantasy tuo sinulle mieleen vain ne mainiot seikkailut, joiden parissa kasvoit ykköspleikkarin aikaan, mieti uudestaan. Koska vaikutteet tulevat kaukaa japsiropeilun alkulähteiltä, on pelikaavakin se perinteisin maailmankarttoineen, kaupunkeineen, luolastoineen ja saAluksi se oli täydellistä, mutta lopussa petyin. Myöhemmillä finaaleilla ei ole muuta yhteistä kuin tutut tavarat ja taiat. 52 Arvosteltu 3DS Silicon Studio / Square-Enix / Nintendo Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 Bravely Default F inal Fantasyllä on identiteettiongelma. Nyt tiedän, miltä naisseuralaisistani tuntuu. Ei se näin mennyt! Oletko kartalla. Työvoimatoimisto Senkin uhalla, että koko arvostelu menee ”kuin Final Fantasyn” hokemiseksi, totean pelin hahmonkehityksen olevan ”kuin Final Fantasy” parhaimmillaan. Sikäli ironista että Bravely Default on uskollisempi vanhoille Final Fantasyille kuin yksikään Final Fantasy pitkään aikaan. VIIMEINEN FANTASIA. tunnaistaisteluineen. Vihreät niityt, kirkkaat aallot, mahtipontinen musiikki ja maailman kohtalo vaakalaudalla, niistä on perinteinen rooliseikkailu tehty
Ja uudestaan. Mitä nopeampi hahmo, sitä useamman osuman saa läpi yhdellä hyökkäyksellä. Tervetullutta taas ei ole iänikuinen satunnaiskohtaamisten loppumaton rumba, joka vaivaa myös Bravely Defaultia. Ne eivät kuitenkaan pilaa nostalgiakokemusta. Tosin, Bravely Defaultin puolustukseksi pelaajalla on kerrankin mahdollisuus oma-aloitteisesti pilata pääpahiksen suunnitelmat, mutta siitä palkitaan huoMainio vanhan ajan japsirope ensimmäiset 40 tuntia, itseääntoistavaa pakkopullaa siitä eteenpäin. Pakkopullan mäystäminen ei pilaa koko peliä, mutta se jättää ikävän jälkimaun tulleessaan kurkusta ylös. Siksipä ammattia valittaessa ei voi tuijottaa pelkkää hauista.. Juho Penttilä Ääninäyttelyn saa joko englanniksi tai japaniksi. nolla loppuratkaisulla. Default-tilassa hahmot taas kestävät tavallista enemmän kuritusta, joten sillä on turvallisempaa kerätä vuoroja suurhyökkäystä varten, mutta se vaatii kärsivällisyyttä. Bravely Default on ensimmäiset 40 tuntia mitä mainioin vanhan ajan rope, mutta sen sen jälkeen typerintä pakkopullaa, mitä olen pitkään aikaan pelannut. Rakas lukijani, ymmärrät varmaan miksi se tuntuu niin kovin typerältä ja halvalta pelinpidennykseltä. Braven ja defaultin ansiosta jopa riviviholliset osaavat panna pahaa-aavistamatonta sankaria pataan, joten se on tervetullut uudistus muuten perinteiseen kaavaan. 53 Ensimmäiset 40 tuntia: 85 Kaikki sen jälkeen: 65 default joko käyttävät vuoroja etukäteen tai säästävät niitä varastoon, mikä kuulostaa oudolta, mutta on yllättävän intuitiivista ja taktista. Todellista loppua varten myös lahopäisten päähahmojen on päästävä kartalle, mikä kestää aivan liian kauan. Vielä kerran, kaverit Jos suurin osa Bravely Defaultia kumartaa syvään menneisyydelle, on pieni osa tukevasti nykypäivässä. Satunnaiskohtaamisessa voi esimerkiksi laittaa kaikki hahmonsa käyttämään neljä seuraavaa vuoroaan etukäteen, mutta jos se ei riitä vihollisen nujertamiseen, seisovat hahmot seuraavat neljä vuoroa kiltisti ottamassa osumaa. Koska länsijulkaisu perustuu paranneltuun japanilaisversioon, on mukana mahdollisuus valita, kuinka usein satunnaiskohtaamisia syntyy, jopa niin, ettei niitä tule lainkaan vastaan. Ehei, sen tekee pelin ennätystyperä loppu, joka, liikaa spoilaamatta, pakottaa pelaajan tekemään kaiken uudestaan. Mukana on keskinkertaisen Facebookvillen mieleen tuova odotteluun perustuva kylänrakentelupeli, sekä mikrotransaktioilla ostettavat, normipelaamisessa täysin turhat lisävuorot kesken vihollisen toimien. Harmi, sillä paremmalla lopulla puhuttaisiin klassikosta. Vähän sääli. Ja uudestaan. Se on hyvä, mutta samalla ominaisuus kertoo kaiken tarvittavan satunnaistaisteluiden mielekkyydestä
Vaikka Gomon pulmat yleensä rajoittuvat vain yhteen ruutuun, tämä ruutu on jostain käsittämättömästä syystä pilkottu kahteen tai useampaan segmentiin, joiden välillä Gomo liikkuu. Heilige Einfachheit! Kompaktit pulmat ratkeavat yleensä itsestään. Yksinkertaisuus vedetään kokonaan uudelle tasolle, sillä pelitilannetta ei voi edes tallentaa. Nykyajan seikkailupelimarkkina on armoton. Kolmipaikkainen inventaario antaa viitteitä siitä, ettei pelin käyttöliittymä ole kovin konstikas. Gomo on Säkkipoikaa muistuttava mörri, joka joutuu pelastusretkelle, kun inha muukalaiskomentaja kaappaa koirulin pihapiiristä. Mukaan on mahtunut vain yksi pikselinmetsästystä vaatinut hermojenkiristäjä, muuten harmaat aivosolut jätetään rauhaan. Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 8. Paketti voitaisiin pelastaa näppärällä dialogilla, mutta Pikku kakkosesta karannut piirrosseikkailu on mykkä kuin Chaplin. ri, rakenne ja juonenkuljetus ontuvat niin pahasti, ettei tästä tule kuin vihaiseksi. Gomon tarjoamalla hahhahhauskalla sarjakuvahöpsöilyllä ei ole mitään mahdollisuuksia pärjätä töktökja naksnaks-meressä. Koiran perässä rampataan maan alta avaruuteen ja ratkotaan todella yksinkertaisia pulmia. Heitä Gomo pultti Kahdeksan euron Gomo on sarjakuvagrafiikalla tyylitelty, äärimmäisen lyhyt seikkailupeli. Gomon minimalistinen audiovisuaalisuus on varsin näppärää ja tekee pelistä omanlaisensa kokonaisuuden, mutta kesto, pelimekaniikka, huumoSeppo Rätykin sen jo sanoi: Saksa on paska maa. Kolmipaikkainen inventaario ei täyty missään vaiheessa ja löytyneille esineille on vain yksi käyttökohde. Mutta kaikki tuotokset eivät ole Telltalea. Yksi uuden aallon tunnetuimpia julkaisijoita on Saksassa toimiva Daedalic Entertainment, joka tuuttaa uutta, enimmäkseen kelvollista osoita ja klikkaa -viihdettä eetteriin aika lailla Maschinengewehr 42 -tahtiin. Mutta tekijöiden puhetaidoille on nostettava hattua, sillä supliikin on oltava hallussa, jotta tällaiselle väkerrykselle saa julkaisusopimuksen. Päivä lähtee hyvin käyntiin kiusaamalla naapurin puolisokeaa myyrävanhusta.. Juho Kuorikoski Sekunnissa unohtuvaa sekundaseikkailua. ¿GOMO ESTÁS. 54 Gomo Arvosteltu PC Saatavilla Mac Fiscow Studio/Daedalic Entertainment Minimi: 1,6 GHz Pentium 4 tai vastaava AMD, 1 Gt RAM, Windows XP, 300 Mt kiintolevytilaa. Vaikka genre kuoli pystyyn vuosituhannen taitteessa, seikkailupelejä puskee eetteriin nykyään enemmän kuin ysärin huippuvuosina. Esimerkiksi ruudun vasemmassa laidassa seistessä keskiosan hotspotit eivät rekisteröidy ennen kuin sankarin taluttaa oikeille mestoille. Tekele tuo mieleen selaimessa pelattavat Flashpelit. Kun yhdessä ruudussa korjataan tuulimyllyä, seuraavaksi tuhotaan atomipommilla muukalaisten invaasio. Kaikki tarvittava tehdään yhdellä painikkeella ja kaavaa rikotaan toisinaan lyhyillä nappipassleilla ja järjestelynakeilla. Varsinaista tarinaakaan ei ole koiranpelastusoperaation ohella kuin tilkkeeksi, sillä Gomo matkaa melkoisen tilkkutäkin keskellä. Pahin vihollinen ei ole pulmasuunnittelu vaan käyttöliittymä. Ehkä tämä on saksalainen huumoripeli puzzleilla, sillä se ei naurata eikä ruoski ajattelemaan. Muutaman kerran olin ihan oikeilla jäljillä ratkoessani pähkinää, mutta Gomo itse seisoi väärässä paikassa. Koko lyhyen seikkailun ajan tuntuu siltä, että designvaiheessa kehittäjät ovat liimanhaistelun päätteeksi rustanneet visionsa ruutupaperille ja lopulta niistä on sorvattu peli. Nämä segmentit toimivat omina pieninä kokonaisuuksinaan. Ehkä kymmenen vuotta sitten olisin ottanut Gomon kaltaisen seikkailutyngän vastaan jonkinlaisesta riemusta kiljuen, mutta nyt ajat ovat muuttuneet. Pelin sisäinen logiikka on toteutettu aivan päin persettä. Ikäraja 7 Versio: Myynti 53 K iitos digitaalisen jakelun, seikkailupelejä riittää kuin tahnaa tuubissa. Gomossa on ilmeisesti automaattitallennus, mutta en sitä voinut varmentaa, sillä peli rullaa lähdöstä maaliin vajaassa parissa tunnissa
Revengeance seisoo tukevasti omana itsenäisenä teoksenaan osana maineikasta Metal Gear -kaanonia. Kuten Ni.. Toisaalta tyyli sopii pelin yliampuvaan macho-meininkiin, mutta mieluummin olisin ottanut japaninkielisen puheen ja englanninkieliset tekstitykset. Revengeance tykittää ruudulle turboahdettua taistelua, dramaattisia juonenkäänteitä ja mahtipontisia pomotaisteluita sellaisella tahdilla, että hämäläistä hirvittää. Veristä väkivaltabalettia Myönnän, että en lämmennyt heti Revengeancen taistelujärjestelmälle. Raiden ei nimittäin osaa seikkailunsa alussa väistää. Hölmön viihdyttävää juonta maustetaan Raidenin ja pahisten välisellä filosofisella lätinällä, sanan säilän jälkeen heilutellaan miekkoja ja nyrkkejä. Tylyin osa taistelua on ”zandatsu”, terveyden ja energian palauttava lopetusliike, jossa Raiden repii viipaloidun kyborgivastustajansa selkärangan irti. Pituutta tarinalla voisi olla enemmänkin, sillä läpäisin kampanjan keskinkertaisista pelitaidoistani huolimatta reilussa kahdeksassa tunnissa. Valitettavasti ääninäyttely ei yllä samalle tasolle. Sitten näin valon: Raiden ei väistele vaaraa, hän kohtaa vihollisensa silmästä silmään. Erilaisia päivityksiä ei ole tuhottoman paljon, mutta ne lisäävät Revengeancen jälleenpeluuarvoa. Solid Snake on jäänyt kotiin nukkumaan, kyborgi Raiden panee tuulemaan. Raiden ja kadonneen kameran salaisuus Revengeance on komea pc-peli. Mutta millä tavalla! MIEKKAMYRSKY Täydellisesti ajoitettu torjunta hidastaa ajan mateluksi, jolloin siirrytään Blade-moodiin. Tarinan alussa Maverick-turvallisuusyhtiön leivissä työskentelevä Raiden suojelee sisällissodasta toipuvan afrikkalaisvaltion presidenttiä, mutta keikka epäonnistuu täydellisesti. Vastustajat on aivan liian helppo kadottaa näkyvistään levottomasti heittelehtivän kameran takia. Kunnollinen gamepad helpottaa urakkaa, mutta aina ei sekään auta. Kyborgisotilaat, kuten Raiden, ovat joutuneet etsimään uutta työtä, kun jatkuviin sotiin ja konflikteihin pohjautunut maailmanjärjestys on mennyt uusiksi. Kiroilin kuin merimies, kun taistelin viimeistä pomoa vastaan hardilla. Taistelua voisi kuvailla sanaparilla hallittu aggressio. Raidenin aseistusta, haarniskaa ja liikevalikoimaa voi päivittää taistelupisteillä, joita saa kenttien läpäisystä ja taidokkaasta taistelemisesta. Metal Gear Rising: Revengeance ei unohda alkuperäänsä, mutta toimintakohtaukset ovat taattua Platinumia. joku asian ilmaisisi: ”On etuoikeus kuulua pc-herrarotuun”. Hätiin kutsuttiin Platinum Games, jonka cv:ssä komeilevat muun muassa sellaiset nimet kuin Bayonetta ja Vanquish. Ja kyllä väistökin opitaan lopulta. Riviviholliset lakoavat nopeasti Raidenin käsittelyssä, pomotaisteluissa sen sijaan saa vääntää tosissaan. Kojiman tiimin ja Platinum Gamesin yhteistyö on ollut hedelmällistä. Torjunnalle ei ole erillistä nappia, vaan vihollisen isku torpataan tökkäämällä vasenta tattia hyökkääjän suuntaan ja painamalla nopeaa hyökkäystä. Bayonettan, Devil May Cryn ja Killer is Deadin tahkoamisen jälkeen se tuntui suorastaan käsittämättömältä. Uudessa Metal Gearissa on oikeastaan vain yksi ongelma: surkea kamera. Kahdenkympin hintaisena Revengeance on ohittamaton ostos. Jos mielii pärjätä hardilla ja sitä korkeammilla vaikeustasoilla, täytyy osata lukea vastustajien hyökkäysten rytmiä ja suuntaa ja hallita Raidenin liikevalikoima. Raiden syöksyy armotta vastustajiensa kimppuun, torjuu iskut ja silpoo piruparat lopulta palasiksi miekallaan. Taistelu on hurmeisen brutaalia: tarpeeksi pehmitetyt vastustajat hajoavat pieniksi paloiksi ja ympäröivät esineet muuttuvat silpuksi. Kurja kameratyöskentely ei pilaa Revengeancea, mutta en ymmärrä, miten äärimmäisen sujuvan Bayonetan tehnyt Platinum Games on onnistunut mokaamaan näin merkittävän osan peliä. Ilmoille kajahtaa tuttu varoitusääni, kun Raidenin terveys laskee uhkaavasti, puhuvat päät keskustelevat pitkään ja hartaasti Codecin välityksellä ja juonta kuljetetaan (liian) pitkillä välihideoilla. Kun juoneen liitetään vielä kyborgiihmiskauppaa, kansainvälistä terrorismia ja politiikkaa, liikutaan Kojiman mukavuusalueella. Nyökkäys Kojimalle Vihainen Metal Gear -fani huutaa tässä vaiheessa ”perhanan Platinum Games, mitä teitte rakkaalle pelisarjalleni”. Toimintapainotteisuus ei taatusti miellytä kaikkia, mutta minut Platinumin näkemys vakuuttaa. Mikä parasta, pc:llä peli on entistä komeampi, ruudunpäivitys ei notkahda edes tiiviimmissä taisteluissa ja latausajat ovat olemattomat. Japanilainen pelinkehittäjälegenda ei kuitenkaan luottanut täysin tiiminsä kykyyn toteuttaa räjähtävää toimintaa. H ideo Kojima halusi tehdä uudesta Metal Gearista vimmaisen toimintaseikkailun, joka siirtäisi hiiviskelyn taka-alalle. Tärkeimpiä näistä ovat VR-tehtävät, joiden erilaiset sääntömuunnelmat panevat taitavankin pelaajan ahtaalle kampanjan läpäisyn jälkeen. Raiden palaa rikospaikalle vuosi konsolijulkaisujen jälkeen. Mitä myöhemmin torjunnan tekee, sitä paremmin Raiden pääsee jakamaan pahaa mieltä horjutetulle vastustajalleen. Pelattavaa riittää lukuisiksi pelikerroiksi ja kenttiin on piilotettu monenlaista bonussälää. Toiminnantäyteinen Revengeance on tyyliltään eri maata kuin hiiviskelyyn keskittyneet edeltäjänsä, mutta Platinum Games iskee silmää pelisarjan ystäville. Presidentti kuolee ja Raiden menettää silmänsä. 55 Metal Gear Rising: Revengeance Arvosteltu PC Saatavilla Xbox 360, PS3 Platinum Games/Konami Versio: Steam Suositus: Intel Core i7 3770, 4 Gt muistia, GeForce GTX 650 tai vastaava Testattu: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz, 8 Gt, Radeon HD 6870, Windows 7 Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 Komea ja sujuva toimintapeli on Platinum Gamesin näköinen Metal Gear. Uhkauksia kähisevä Raiden kuulostaa lähinnä huvittavalta ja muutkin näyttelijät vetävät roolinsa komeasti yli. Kun vasemman liipaisimen painaa pohjaan, Raidenin katanaa saa ohjata manuaalisesti. Markus Lukkarinen 87. Hahmot ovat yksityiskohtaisia ja ympäristöt kauniita, etenkin taisteluiden efektit ja animointi hivelevät silmiä. Taisteluiden taustalla raikaa hurjatempoinen elektroninen tilurokki, joka sopii tunnelmaan oivallisesti
Ainakin hommassa oli jonkinlainen numeraalinen tavoite, mutta silti siinä oli jotakin rivoa. Minun piti saada hänet syttymään, mutta varoa samalla, ettei roihu polttaisi häntä saman tien loppuun. Kun kosketus lakkasi, ne nuupahtivat hiljalleen takaisin alkutilaan. Samassa tempo kiihtyi. Paina oikeista kohdista, ole päättäväinen mutta kunnioittava, nauti hetkestä. O:n tarina Kaikki alkoi aina sisääntulosta hänen kukkaistunneliinsa. Kun muut matkivat toisiaan tullakseen hyväksytyiksi, hän oli jotakin muuta. Muistan miettineeni: ”Tässäkö tämä oli?” Jokainen uusi kerta onneksi lisäsi ymmärrystä pelimme säännöistä. Siinäpä se. Mitä enemmän sain hänet sykkimään väriä, sitä enemmän päänsisäinen pistelaskurini naksutti menemään. Hän todella erosi kaikista, jotka parveilivat hänen ympärillään. 56 Arvosteltu PC Saatavilla iOS, Mac, Android, Ouya Tale of Tales Versio: Myynti Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 7 32-bit Moninpeli: Ei Muuta: Hinta alustasta riippuen noin 3-6 euroa. Pian kuitenkin huomasin, että juuri haaste piti koko leikittelymme tuoreena ja jännittävänä. Ikäraja: Ei tiedossa Luxuria Superbia I hastuin häneen ensi silmäyksellä. Olin lukenut, mitä oli tarkoitus tehdä, mutta kaikki ohjeet katosivat päästäni sillä samaisella sekunnilla, kun toiminta alkoi. Kolme x uusi huippu ja sitten... Sohin joka paikkaa epämääräisesti ja aivan liian kovakouraisesti, ja ennen kuin Tiesin heti, että suhteemme ei tulisi kestämään. Tärkeämpää oli, että oikeanlaisella koskettelulla sain hänet hiljalleen nousemaan uudelle tasolle, jolloin koko kukkaiskäytävä värisi hetken ja muutti muotoaan entistä kutsuvammaksi. Pystyin koskettamaan vain kahta kohtaa kerralla, joten koko kukkasen pitäminen innostuneessa tilassa vaati kokonaisvaltaista, monipuolista hyväilyä. Periaatteessa pystyin jatkamaan tämän jälkeen vaikka loputtomasti, mutta hänelle ei tapahtunut enää mitään uutta. Huomasin pystyväni tekemään tämän hänelle kolme kertaa kulloisenkin sekvenssin aikana, mistä muodostui lopulta koko puuhastelumme ydin. Moisen toimituksen pisteyttäminen tuntui naurettavalta, mutta en voinut asialle mitään. Laulu tulipunaisesta kukasta Tiedän, että sanani eivät tee hänelle oikeutta. Tuntui siltä, kuin se olisi ohjelmoitu mukaan. Sen jälkeen laskeutui hiljaisuus ja hän sanoi: ”Kiitos.” Hän oli tarpeeksi huomaavainen kiittääkseen minua silloinkin, kun olin varomaton ja vein hänet loppuun liian nopeasti. Hiljalleen hän avautui minulle kokonaan. Tärkeintä ei ole kuitenkaan alastomaksi riisuttu mekaniikka, vaan se, mitä siitä saadaan irti ja millaisia tunteita se herättää.. Mutta tiesin myös, että se tulisi opettamaan minulle paljon. Pahinta on miten yksinkertaiselta kaikki kuulostaa. Oli siis aika siirtyä hiplaamisesta kunnon käsittelyyn, jossa kaikki oli sallittua. Hänen viehätysvoimansa perustui puhtaasti yksilöllisyyteen, sen tunnustan. Itse akti ei teknisesti ottaen muuttunut mihinkään, mutta siinä oppi olemaan läsnä aivan eri tavalla. Myöhemmin kävi ilmi, että osa siitä oli peiteltyä pinnallisuutta, mutta sillä hetkellä en sitä tiennyt. Yhden pisteen nakuttelu ei riittänyt mihinkään. Minun oli pakko saada hänet. Miten kuvailla sanallisesti (tai edes kuvin) jotain, mikä perustuu täysin fyysiseen kokemukseen. KOSKETA MINUA huomasinkaan, kaikki oli ohi. Ensimmäinen kohtaamisemme oli katastrofi. Häneltä opin, että tasapaino on kaiken A, mutta etenkin O. Sen seinämät olivat aluksi kalpean harmaat, mutta täyttyivät väreistä heti, kun niihin koski. Niin, mitä sitten. Ennen pitkää hän siirtyi tärinän ja erikoisten ääniefektien saattelemana tilaan, jossa aistit ylikuormittuvat. Oliko tämä jokin kisa
Vahvistusten värvääminen on suoraviivaista: avataan vapaiden agenttien lista, laitetaan ikä, taidot ja pelipaikka filttereillä kohdalleen ja aletaan faksailla sopimustarjouksia ympäri kiekkomaailmaa. Kumpi tulee kulmaväännöstä ulos voittajana. Franchise Hockey Managerissa eletään kokoomuslaisessa maailmassa, jossa rahalla saa ja hevosella pääsee. Taalat tiskiin Minulle lätkämanageri lähtee toden teolla käyntiin vasta ensimmäisen kauden jälkeen, sillä joukkueen rakentaminen on manageripelien parasta antia. Esimerkiksi SM-Liigassa ja Mestiksessä ensimmäisen kauden sarjataulukot olivat aika lähellä sitä, mitä ne ovat tällä hetkellä oikeastikin. Mestiskin vetää kuin avoimen liigan aikana: kakkoskauden alla esimerkiksi NHL-pakit Joni Pitkänen ja Kimmo Timonen olisivat ilomielin tulleet KooKooseen, kunhan kassasta olisi löytynyt muutama miljoona palkkarahaa. Viime syksynä julkaistu Franchise Hockey Manager -tulokas haastaa veteraani-EHM:n. Pelaajien värvääminen itsessään on mukavan suoraviivaista. Neuvotteluissa pelaaja sanoo suoraan, onko kiinnostunut vai ei, ja minkälaista palkkaa haluaa. PALUU KIEKKOMAAILMAAN telmässä ECHL-tasolle asti, ja toki myös Kanadan pääjunioriliigat ovat mukana. Nostalgiannälkäinen manageri voi palata ajassa taaksepäin ja ottaa haltuunsa minkä tahansa männävuosien NHL-suurjoukkueen. Nykymeininkiin kyllästyneelle on perinjuurin hupaisaa vaihtelua ottaa hoteisiinsa 1980-luvun Edmontonin kultakauden joukkue ja kokeilla, onko peräkkäisten Stanley Cupien voittaminen todella niin helppoa. Parilla klikkauksella neuvottelut on käyty. Ensimmäinen erä Taustatyö on tehty kunnolla: eri sarjoja on tarjolla kymmenestä eri maasta. Skaala on uskomaton: pelin voi aloittaa mistä tahansa kaudesta vuodesta 1947 alkaen. Siitä on otettava selvää. NHL:ssä pelaajien treidaaminen on samalla lailla suoraviivaista. Kakkoskaudelta alkaen eri Mestisjoukkueisiin ilmaantui liuta AHL:ssä hyviäkin pisteitä tehneitä nikkareita – ja jostain syystä nimenomaan Mestikseen, ei niinkään liigaan. 58 Arvosteltu PC Saatavilla PC, Mac Versio: 1.4.19 Hinta: 46$ (noin 34 euroa) Muuta: myynnissä pelin kotisivuilla Franchise Hockey Manager www.ootpdevelopments.com P elimaailmassa on tyhjiö. Erona on se, että apulaismanageri Ottelun aikana näkyviin saa laukaisukartan tai tilastot. Isojen liigojen lisäksi eksotiikkaa tuovat muun muassa Ranska ja peräti neljännelle sarjatasolle yltävä Britannian liiga. Edmonton on jäämässä pahasti Calgaryn jalkoihin.. Tietokanta on ajan tasalla ja voimasuhteet kohdillaan. Pelimuodosta huomaa, miten kiekkomaailma on muuttunut: sotien jälkeen NHL:ää pyöritettiin vielä original six -joukkueilla, eikä Floridan tai Texasin paahteessa osattu edes unelmoida lajista nimeltä jääkiekko. Todellinen bonus on Historic-moodi. Myös pelaajakaupat onnistuvat suhteellisen kivuttomasti, kunhan seuralla riittää rahaa. Ei ole, vaikka tutkapari Gretzky–Kurri olisi miten kuumana. Historiamoodin eteen tehdyn työn määrä on hurja, sillä pelaajat on mallinnettu realistisen oloisesti, ja jopa pelaajahistoriat on jaksettu nakuttaa tietokantaan. Vaikka urheilupelisarjoja julkaistaan vuosittain, edellinen jääkiekkomanageripeli Eastside Hockey Manager täyttää kohta 8 vuotta. Pohjois-Amerikassa mennään farmijärjesInnostuin, kun löysin kiekkomaailmaan sijoittuvan seikkailun. Franchise Hockey Managerin takana on saksalainen, aiemmin baseball-managerointiin keskittynyt Out of the Park -tiimi. Onko EHM saanut viimein arvoisensa vastustajan. Kenen sylissä poika saunoo. Suomesta pelattavana ovat tällä hetkellä SM-Liiga ja Mestis, mutta tulossa on vielä ainakin Suomi-sarja, myöhemmin ehkä myös junnuja ja alempia divareita. Terry Pratchettin hauskojen hahmojen sijaan pelissä heiluikin joku Kurri ja Gretzky. Vaikka sarjat ovat sisäisesti balanssissa, eri maiden välillä olisi vielä varaa hienosäätää
Syynä on pelintekijän luonne. Pelin julkaisi Football Managereista tuttu Sports Interactive, joka halusi laajentaa lajipalettiaan ja värväsi alkuperäisellä freeware-EHM:llä mainetta saaneen Remeksen riveihinsä. Erän tai koko pelin voi pikakelata loppuun. Ajanpuute on kuitenkin toistaiseksi torpannut varsinaisen päivittämisen. ”Olemme pitäneet vanhan koodipohjan elossa sillä oletuksella, että joskus vielä ehtisimme nakertaa pelille isompaakin päivitystä. Historic-moodi on parasta, mitä FHM tarjoaa.. 59 73 HAAVEISSA EHM:N PÄIVITYS Kiekkomanagerien kuningas on edelleen Eastside Hockey Manager 2007. ”Itselle on tullut hieman yllätyksenä tosiaan se, miten vähän ajan hammas on EHM:ää nakertanut. SI:n kautta EHM-pelejä julkaistiin kolme ennen kuin pelisarjalta katkaistiin siivet. Sen taustalla on vahva Suomi-yhteys, onhan pelin pääkehittäjä Risto “Riz” Remes. Nyt tunne jää kokematta. Mikään ei ole hienompaa kuin se, että huomaa nuoren lupauksensa olevan hyvässä pelivireessä, nostaa hänet isompaan rooliin ja saa palkinnoksi vielä parempia onnistumisia. Ottelutoteutus on periaatteessa toimiva, mutta käytännössä hankala. Sinänsä siisti ja selkeä käyttöliittymä kärsii näppäinoikoteiden puutteesta. Joukkueelleen voi määrätä etukäteen taktiikan kahden maalin johtoon tai maalin takaa-ajoasemaan. Toteutus ei vain yllä vielä ideoiden tasolle. Jokaiselle ketjulle voi määrittää pelityylin neljän muuttujan avulla (hyökkäys-/puolustuspainotus, karvaus, aggressiivisuus, laukaisu-/ syöttöpainotus) tasakentällisille ja erikoistilanteisiin, mutta myös ottelutilanteen mukaan. Jälkipelit Franchise Hockey Managerissa on paljon hyvää. Vastaus on tällä hetkellä ei. Pelaajien nykyinen ja potentiaalinen taitotaso nimittäin kerrotaan peittelemättä. Onneksi taktiikkasysteemi on sekä syvällinen että selkeä. Sama simppeliys näkyy harjoittelussa, joka hoidetaan määräämällä kullekin pelaajalle kaksi eri harjoituskohdetta, jotka ovat luokkaa hyökkäystaidot tai sijoittuminen. ”Kun kehitystyökalut ovat aina käsillä, niin pitkien urapelien pelaaminen on vaikeaa, sillä helposti pelatessa kirjaa ylös kaikenlaista viilausta kaipaavaa juttua, joita tekee sitten heti mieli alkaa korjaamaan!” vielä esittää valistuneen (ja oikean) arvauksensa siitä, meneekö tarjous läpi vai ei. Nyt tuli penalttia Paperilla kaikki vaikuttaa loistavalta, mutta käytännössä mestaruussarjaan on vielä matkaa. Pelitiimin ja pelaajayhteisön tehokkuudesta riippuu, miten nopeasti sama tapahtuu Franchise Hockey Managerin kohdalla. Perinteisen manageripeleihin tottuneelle päänvaivaa aiheuttaa taktiikan toimivuuden arviointi, sillä pelaajille ei anneta otteluista minkäänlaisia arvosanoja. Jos haluaa seurata kenttätapahtumia, ajan kulkua voi nopeuttaa, mutta tapahtumien tekstikuvaukset kulkevat silti omaa verkkaista tahtiaan, joten kellon kirittäminen ei matsia juuri nopeuta. Se ei toki ole bugi vaan ominaisuus ja makuasia pikemmin kuin ongelma. Tilastoja ja erilaista dataa löytyy yllin kyllin, mutta jos kiekkotuntemus ei ole aidon GM:n tasoa, niin kokoonpanon valinta typistyy helposti mekaaniseen “parhaat kentälle ja menoksi” -meininkiin. Odotuksia nostattaa myös aktiivinen pelaajayhteisö, joka osallistuu kehitystyöhön varsinaisen pelitiimin apuna. Pienempiä ja isompia käytännön ongelmia riittää ajoittaisesta kaatuilusta kaikenlaisiin kankeuksiin. Peliin tehdään edelleen datapäivityksiä, ja onpa pelimoottoriakin saatu hieman rukattua. Suuri kiitos kuuluu muun muassa EHM Blueline -sivuston porukoille, jotka ovat pitäneet yhteisön pelin ympärillä elossa ja tehneet hienoa työtä datapäivitysten kanssa”, Remes kiittelee. Virallisesti projekti on ollut, ja on edelleen, jäissä, mutta luvan kanssa olemme omalla ajallamme saaneet ylläpitää koodia”, Remes kertoo. FHM on kuin Mikael Granlund vuosi sitten: todella lupaava, muttei vielä ihan kypsä NHL-peleihin, mutta Granlund kuroi viime kesän aikana eron muihin ammattilaisiin kiinni. Toivoa kuitenkin on. Vastaavia pikkukiusoja on kosolti. Onlinemanuaali ei asiaa paljon valota. Kaikki tiivistyy yhteen kysymykseen: onko sen pelaaminen hauskempaa kuin viimeisen Eastside Hockey Managerin. Peli myi, mutta ei riittävästi. ”Suurin toive uuden EHM:n suhteen olisi uuden ja joustavamman tietokannan suunnittelu, mikä sallisi paremman kustomoinnin ja liigojen helpomman päivittämisen. Kehitys jatkuu koko ajan, ja tekijät lupailevat päivityksiä tasaiseen tahtiin. Kätevää. Samalla urheilijoihin ei synny juuri minkäänlaista tunnesidettä, mikä heikentää pelimaailmaan eläytymistä selvästi. Tekoäly tökkii, sillä vaikka GM voi lähteä lomalle ja tyrkätä joukkueensa apurin käsiin, yhdenkin pelaajan loukkaantuminen vetää apulaisen pasmat sekaisin ja kokoonpano pitää käydä korjaamassa käsin. Lisäksi vuosien varrella on FM:n parissa koodatessa tarttunut mukaan useita satoja ideoita, joita mielellään näkisin EHM:ssäkin.” Remeksen oma EHM:n pelaaminen on sen sijaan jäänyt vähiin. K u va : O kw ae ze O tu si Kaudella 1988/9 Wayne Gretzky oli jo siirtynyt Los Angelesiin, mutta se ei Jari Kurrin pistetahtia paljon hiljentänyt. Nykyisin Sports Interactivella Football Managerin parissa työskentelevä Remes on riemuissaan. Jos siihen joskus päästään, Remeksen toivelista on selvä. Vaikka julkaisija hyllytti EHM:n, pelaajat ovat pysyneet. Käytännössä siis ottelun pelaaminen on joko todella nopea tai todella hidas tapahtuma. Tapani Olkku Lupaava ja monipuolinen lätkämanageri, joka ei kuitenkaan vielä ole valmista mestariainesta. Joukkueiden ja pelaajien valtava määrä luo tunteen siitä, että kyse ei ole pelkästä pintaraapaisusta vaan kunnollisesta kiekkomaailman hiekkalaatikosta. Hän myöntää, että poltetta pelin päivittämiseen olisi myös hänellä itsellään. Peli on syvällinen ja pelimaailma kattava. Esimerkiksi oman seuran A-junnuille ei pysty tarjoamaan sopimuksia, päävalikkoa ei voi kustomoida mieleisekseen. Peli on nimittäin kaikkea muuta kuin valmis
Zombies: Garden Warfare Xbox One, Xbox 360 Popcapin herttaisessa tornipuolustuspelissä kasvimaa on viimeinen lukko takapihalle tungettelevia zombeja vastaan. helmikuuta Nascar 14 PC, PS3 Eutechnyxin NASCAR-autopelit eivät ole olleet mitään arvostelumenestyksiä, mutta joku niitä silti ostaa, sillä NASCAR’14 on brittifirmalle jo järjestyksessään viides Nasse-peli. helmikuuta Earth Defence Force 2025 PS3, Xbox 360 Edellisen konsolisyklin alkupuolella ilmestynyt Earth Defence Force 2017 on kulttipelien kulttipeli, joka muistetaan ennen kaikkea pähkähulluista massataisteluista ja korneista pomohirviöistä. 21. Lue ennakkomme sivulta 18. Löytääkö sokea kana jyvän tai edes oikean ajolinjan. Kylmissään, vaan ei jäädyksissä, Donkey Kong aloittaa sivusuunnassa vierivän tasoloikinnan kohti kevättä. PELIMIEHEN KEVÄT 21. Maaliskuuta voi pitää suorastaan huippukovana pelikuukautena. Garden Warfaren PC ja PS4 -versiot julkaistaan myöhemmin. Mukana on jopa pomotaisteluita. 60 Tulossa Talvi on pian takanapäin, mikä tarkoittaa, että myös pelijulkaisijat heräävät talvihorroksesta. Co-opissa toinen pelaaja ohjaa jompaakumpaa vähäisemmistä Kongeista eli Diddyä tai Dixietä. 27. helmikuuta Plants vs. Muukalaisinvaasio ei ole selvästikään vielä ohitse, sillä saman meiningin on määrä jatkua Namco Bandain EDF 2025:ssä.. Idea venytetään Garden Warfaressa äärimmäisyyksiin, kun taistelu realisoidaan co-opilla höystetyksi kolmannen persoonan toimintapeliksi. Eidoksen Montrealin-studioilla kehitettyä comeback-peliä on odotettu syystäkin mielenkiinnolla. helmikuuta Donkey Kong Country Tropical Freeze Wii U Ilmastonmuutos muuttuu todeksi, kun viikingit jäädyttävät Donkey Kongin kotisaaren. helmikuuta Thief PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Vuosien 1998–2004 Thief-pelit ovat hiiviskelygenren merkkipaaluja, joiden innoittavaa voimaa ei voi liikaa korostaa. 28. 20
Taustavoimissa riittää niin Obsidian Entertainmentin vakavaa roolipeliosaamista kuin piirrossarjan luojien Trey Parkerin ja Matt Stonen komediallista nerokkuutta. Hiekkalaatikkomaiseksi suunnitellun toimintaseikkailun tapahtumapaikkana on peleissä harvoin nähty Seattle. 14. maaliskuuta Dark Souls II PC, Xbox 360, PS3 Viikko 11 koituu tosipelaajalle kalliiksi, sillä Dark Souls II ilmestyy heti Titanfallin perään. Epäsymmetrinen tulevaisuuden sota ei ole yhtään hullumpi pohja koukuttavalle verkkopelille. 25. maaliskuuta Diablo III: Reaper of Souls PC Kuten viimesyksyinen Diablo III:n konsoliversio ehti jo osoittaa, Blizzardin toimintaroolipeli ei ole suinkaan menetetty tapaus. Vaikka South Parkista väännetyssä fantasiaroolipelissä ei ole paperilla mitään järkeä, hanketta ei voi missään nimessä sivuuttaa pelkkänä kaupallisesti laskelmoituna päähänpistona. Epäilyksiä herättää vain pelin vaatimattomalta kuulostava mittakaava: matseissa ei voi olla enempää kuin kuusi vastaan kuusi pelaajaa. Konsoliversio onnistui pelkkää loot-systeemiä rukkaamalla muuttumaan tympäisevästä grindauksesta aidosti hauskaksi aarrejahdiksi. 13. Kampanjan pidentyminen viidennellä näytöksellä ja uudet satunnaisluolastot ovat molemmat tervetulleilta lisiä.. Sweet. maaliskuuta Titanfall PC, Xbox 360, Xbox One Modern Warfare -kehitystiimin tähtisikermänä perustetun Respawn Entertainmentin esikoispeli on kevään kuumimpia pelitapauksia. maaliskuuta inFAMOUS Second Son PS4 PlayStation 4:n lanseerausta seurannut hiljaiselo päättyy kevään kynnyksellä. Vuoden ensimmäisessä suuressa yksinoikeuspelissä inFAMOUS Second Son nuori ajelehtija löytää bussionnettomuuden jälkeen sisäisen supersankarinsa. 61 6. 21. Titanfallissa ei ole yksinpelikampanjaa. maaliskuuta South Park: The Stick of Truth PC, PS3, Xbox 360 Myöhästymisen toisensa jälkeen kokenut South Park -peli ilmestyy näillä näkymin maaliskuun alussa. Reaper of Souls -lisäosassa konsolioppeja sovelletaan pc-versioon samalla emopeliä laajentaen. Titanfall on tieteiskuvitelma maailmasta, jossa miehet ovat rautaa ja sotakoneet kerrostalon korkuisia teräsjättiläisiä. Tuskin kukaan tohtii epäillä roolipelijatkon tasokkuutta, suurin jännitys kohdistuu lähinnä siihen, säilyykö Dark Soulsin viheliäinen vaikeusaste ennallaan
Edelläkävijöitä ovat erityisesti Sony ja Electronic Arts, joista ensiksi mainittu on vakiinnuttanut alueella tukevan jalansijan PlayStation 3 -konsolillaan, ja jälkimmäinen arabiaksi lokalisoiduilla FIFA-peleillään. Videopelien arabikevät on totista totta. Lähi-idän pelimarkkinat kasvavat vauhdilla, eikä pelibisnes pyöri pelkästään länsimaisten firmojen ehdoilla. Inhimillisellä tragedialla lastatut uutiset ovat jättäneet varjoonsa toisenlaisen, rauhanomaisemman vallankumouksen. Kansainväliset peliyhtiöt tyytyivät vuosikaudet heittämään Lähi-idän suuntaan lähinnä murusia, mutta asenteissa on tapahtunut muutos. Se tekee Steamista, Applesta, Googlesta ja PayPalista käytännössä portinvartijoita Lähiidän pelijulkaisuille. Asetelma on jopa Mahmoud Khasawnehin mielestä kummallinen, kun Valve sanelee Seattlesta, minkälaisia pc-pelejä Lähi-idässä voi julkaista. Ongelma oli vielä pahempi muutama vuosi sitten, kun useimpia ohjelmakauppoja ei voinut edes virallisesti käyttää Lähi-idässä. Lähi-itä pursuaa nuorisoa, alle 25-vuotiaiden osuus alueen väestöstä on miltei puolet, eräissä maissa jopa yli 50 prosenttia. Se ei kerää kansaa toreille ja keskusaukioille, vaan olohuoneisiin ja mobiililaitteiden äärelle. 62 V iestimet ovat puhuneet viimeiset kaksi vuotta Lähi-idän arabikeväästä ja siitä seuranneista levottomuuksista. Viimeisimpien lukujen valossa LähiEuroopan harmaantuessa ja pelaajien keski-ikääntyessä pelifirmat kääntävät katseensa toiveikkaasti kohti itää. Firmat hyötyvät paitsi enkelisijoittajien aktivoitumisesta, myös valtiontuista. Kansainvälinen maksuliikenne ja pelilatauksia välittävät kauppapaikat ovat tukevasti amerikkalaisten käsissä. Khasawneh mainitsee mielenkiintoisena esimerkkinä Pixarin samannimiseen animaatioelokuvaan perustuneen WALL-E-pelin. Lähi-idässä pelataan ampumapelejä, autopelejä ja Electronic Artsin futista siinä missä Euroopassakin, mutta pelkkä arabiankielinen käännös ei vielä takaa, että länsimainen pelituote uppoaa sikäläiseen kohdeyleisöön. Pelisektori on erityisen vahva öljyja kaasurikkauksia investoivassa Abu Dhabissa, jonne on perustettu jopa Ubisoftin nimeä kantava pelinkehitysakatemia. Disney suunnitteli siitä tienraivaajaa Lähi-idän Mahmoud Khasawneh.. Kansainvälisen pelinkehittäjäjärjestö IGDA:n Lähi-idän osastoa johtava Mahmoud Khasawneh on laskenut, että maanosassa starttaa uusi pelifirmoja suurin piirtein päivittäin. Vaikka Lähi-idän pelitoimijat nauttivat suurta taloudellista itsenäisyyttä, pelimarkkinat eivät kokonaisuutena ole vapaita läntisestä talutusnuorasta. Jos yksi asia on varma, niin se, että siellä missä käytetään internetiä, pelataan myös pelejä. Jääkiekkoa aavikolla Kuten San Franciscon Game Developers Conferencessa säännöllisesti esiintyvä Mahmoud Khasawneh on kerta toisensa jälkeen muistuttanut, Lähiidän pelimarkkinat ovat lokalisoijan pelimarkkinat. Lähi-itä on väkiluvultaan suurin piirtein Euroopan suuruinen, mutta alueen ikärakenne poikkeaa olennaisesti vanhasta mantereesta. VIDEOPELIEN ARABIKEVÄT Maailma pelaa, osa 2 idän nuoret ovat löytäneet niin internetin, Facebookin kuin mobiililaitteet
Saudi-Arabiassa noudatetaan toisaalta myös Lähi-idän kenties konservatiivisinta islamintulkintaa, wahhabilaisuutta. Saudi-Arabia edustaa tiukassa uskontulkinnassaan kuitenkin vain yhtä ääripäätä, vastavuoroisesti esimerkiksi Turkissa ja Libanonissa ilmapiiri on paljon maallistuneempi. Kansainvälisesti miltei viisi miljoonaa kappaletta myynyt WALL-E osoittautui Lähi-idässä täydeksi flopiksi. Jordanilaisen Quirkat-yhtiönsä kautta Khasawneh on usein toiminut välikätenä kansainvälisten peliyhtiöiden Lähi-itä-seikkailuissa. Vika ei ollut arabiankielisessä käännöksessä, vaan yksinkertaisesti väärin valitussa pelissä. Yleisesti ottaen Lähi-idässä pelataan samoja pelejä kuin muuallakin, mutta lännessä kestosuosiota nauttivat roolipelit ovat poikkeus. Kaikenikäisille sopivan WALL-E:n menestyksen tiellä oli vain yksi este: Saudi-Arabia. Käännöksessä hukattua Lännestä tuotujen käännöspelien problematiikka ei rajoitu pelkästään kulttuurieroihin ja hienotunteisuuden puutteeseen. Wahhabilaisuudesta muun muassa seuraa, että elokuvateatterit on tulkittu islamilaisen lain vastaisiksi. Jopa puolet Lähi-idässä tehdyistä nettihauista koskee uskonnollisia aiheita. Se kuulosti periaatteessa ihan kivalta – jopa Khasawnehin mielestä – mutta muslimeille kyse oli silti täydestä pyhäinhäväistyksestä. Kuten tapaukset osoittavat, Lähi-idän kulttuuri on islamilaista kulttuuria. Jo kielimuurissa itsessään riittää kapuamista, kun ytimekästä englanninkielistä pelisanastoa pitäisi kääntää ymmärrettäväksi arabiaksi. Käännöksissä pitäisi huomioida niin merkittävät alueelliset murre-erot kuin myös kielen jakaantuminen moderniin puhekieleen ja runollisempaan klassiseen arabiaan. PS3:n ja PSP:n latauspelinä ilmestyneessä Bashassa pelataan arabialaisia korttipelejä. 63 . Lähi-idässä vaadittavan hienotunteisuuden määrä ei siis ole vakio, vaan riippuvainen pelin kohdemaasta. Kaavio perustuu parin vuoden takaiseen tilanteeseen. Ammattimaiset käännökset venyvät väistämättä alkuperäistekstejä pidemmiksi. Unohtaa ei sovi sitäkään, että Lähi-idässä asuu myös 100 miljoonaa persiankielistä ja 80 miljoonaa turkkia äidinkielenään puhuvaa. ”Elokuvalisenssillä ei ollut saudien silmissä mitään arvoa”, Mahmoud Khasawneh sanoo. Arabiaksi käännettyjä repliikkejä on niin ikään vaikea sovittaa englanninkielisten välinäytösten rytmiin ja huulisynkkaan. Kaupallinen menestys Lähi-idässä tarkoittaa käytännössä kaupallista menestystä Saudi-Arabiassa, sillä sieltä löytyvät maanosan innokkaimmat ja maksukykyisimmät pelimiehet. Se ei kuitenkaan ole koko totuus, sillä loput hauista kielivät maallisemmista arvoista. ”Useampi haku koskee videopelejä kuin pornoa, joten toivoa ei ole vielä menetetty”, Khasawneh murjaisee. Piirakkakaavio pelilaitteiden markkinaosuuksia Lähiidässä kielii PS3:n ylivoimaisesta suosiosta. Yksittäisestä nettiviestistä alkunsa saanut kohu paisui sellaisiin mittasuhteisiin, että LittleBigPlanetin kustantaja Sony päätti viime hetkellä viivyttää pelin kansainvälistä julkaisua ja poistaa loukkaavat kappaleet. Uskonnollisuus näkyy Googlen tilastoimissa hakutrendeissä asti. Jos pelin käyttöliittymä on ahdettu jo valmiiksi täyteen tekstiä, arabisointi voi katkaista kamelin selän lopullisesti. Edes musiikkipelejä ei voi pitää vetovoimaltaan universaaleina – ”Meillä on omat artistimme.” Herttaisen LittleBigPlanet-tasoloikan tekijät syyllistyivät suoranaiseen kardinaalimunaukseen liittäessään peliinsä musiikkia, jonka taustalla lausuttiin Koraanin säkeitä. Quirkatin peli tämäkin.. Pelin on kehittänyt Mahmoud Khasawnehin johtama Quirkat-yhtiö. ”Roolipelit menestyvät poikkeuksetta alle odotusten ja se johtuu täysin kielimuurista”, sanoo Mahmoud Khasawneh. Mitä syvällisemmin pelitapahtumat ovat sidoksissa länsimäisen elämäntavan ja populaarikulttuurin ymmärtämiseen, sitä todennäköisemmin peli törmää kulttuurimuuriin. Heitä ei arabikäännöksillä puhutella. Arabian Lords on tosiaikainen strategiapeli, jossa johdetaan keskiaikaista kauppakaupunkia Arabian niemimaalla. pelimarkkinoille ja peli lokalisoitiin oikein viimeisen päälle arabiaksi. Klassinen arabia on Koraanin kieltä ja siksi oikeastaan liian pyhää peleissä käytettäväksi. Arabia ei ylipäätään ole yksi monoliittinen yleiskieli. Päämiesten tietämättömyys saa toisinaan suorastaan koomisia piirteitä, kun Lähi-itään tyrkytetään ihan tosissaan jääkiekkoja golf-pelejä. Electronic Artsin päätös julkaista arabiankielinen FIFA-futis otettiin riemulla vastaan Lähi-idässä. Varmaa on vain se, että uskonnon ja viihteen sekoittaminen on islamilaisessa kulttuurissa aina tabu
Suomalaisten tapaan israelilaiset katsovat elokuvansa ja tv-sarjansa tekstitettyinä ja pelaavat pelinsä englanninkielisinä. Lähi-idän pelimarkkinoiden vallankumouksessa Israelille jäänee sivustakatsojan rooli. Tuomas Honkala Sotilaslentosimulaattori Jane’s JAF: Israeli Air Force oli Isrealin varhainen läpimurto kansainvälisille pelimarkkinoille. Maailma pelaa, osa 2 Khasawnehin mukaan erityisen vaikeatajuisia ovat eteläkorealaiset tuontimörpit, joissa tyydytään lähes poikkeuksetta juosten kustuihin pikakäännöksiin. Jos muualla Lähi-idässä pelinkehittäjät elävät öljysheikkien rahoilla, israelilaiset teknologiayhtiöt ovat amerikkalaisten riskisijoittajien suosiossa. Näin siitäkin huolimatta, että peli on kohdannut ”kotirintamallaan” huomattavan jyrkkää vastarintaa. Yhdysvaltain ulkomaankauppaministeriö piti Israelia vuosikaudet pahimpien tekijänoikeusloukkaajien listallaan, hyvässä seurassa Kiinan, Ukrainan ja Venäjän kanssa. Se on paljon. Vaikka jonkinlainen pelikone (yleensä pc) löytyy käytännössä jokaisesta taloudesta, israelilaiset ostavat pelejä vain puolella miljoonalla eurolla vuosittain. Lähi-idän sinivalkoinen Kuva Lähi-idän pelikulttuurista ei olisi täydellinen mainitsematta Israelia. Näkyvimpänä läpimurtona voidaan pitää Xboxin Kinect-liiketunnistusohjainta, jonka teknologia lisenssoitiin telavivilaiselta PrimeSense-yhtiöltä. Pitkän linjan pelaajat saattavat muistaa Electronic Artsin jakeleman Jane’s IAF: Israeli Air Forcen vuodelta 1998. Luvut ovat ihan käsittämättömiä, sillä 70 miljoonan asukkaan maassa on 7–8 miljoonaa pelitiliä. Suosion hiipuessa muualla, turkkilaiset ovat kasvaneet Knight Onlinen ylivoimaisesti suurimmaksi pelaajaryhmäksi. Se tarkoittaa, että jopa kymmenes turkkilainen on kokeillut peliä. Summa ei vastaa edes kymmenesosaa Suomen pelimarkkinoista. Israel vapautui listalta vasta viime vuonna, kun aloite tekijänoikeuslainsäädännön uudistamisesta otti ratkaisevan askeleen eteenpäin. Maan varsinainen pelituotanto on vahvasti selainpeleihin suuntautunutta, kansainväliseen jakeluun päässeet israelilaiset laatikkopelit ovat vastaavasti lähes tuntematon käsite. Turkissa sävelet olivat toiset, sillä pelin paikallinen operaattori on pitänyt esimerkillisen hyvää huolta omistaan. Knight Onlinea voi liioittelematta kuvailla Turkin kansallispeliksi. Israelin pelinkehityssektoria voi silti kuvailla vireäksi. Se on korkean teknologian, korkean elintason ja – merkillistä kyllä – korkean piratismin maa. Israelin ilmasodat vuosilta 1967–1982 kerrannut ja Syyrian ja Irakin konflikteilla spekuloinut lentosimulaattori arvosteltiin jopa Pelit-lehdessä. Pannan taustalla oli moraalipaniikki Knight Online -koukkuun jääneiden ”häikäilemättömästä rahastamisesta”. Pahimpina kolauksina mainittakoon kuukauden kestänyt palvelunestohyökkäys vuonna 2007 ja Turkin hallituksen langettama panna vuodelta 2009. Tuhannen ja yhden yön taikaa henkivä Mythic Palace on maailman ensimmäinen arabiankielinen keräilykorttipeli.. 64 . Maan IGDA-jaos perustettiin jo vuonna 2000 ja siihen kuuluu tätä nykyä tuhatkunta jäsentä. Asiat voi tehdä toisinkin, kuten Knight Onlinen esimerkki osoittaa. Edes turkkilaisten luottokortittomuus ei ole haitannut bisneksiä, sillä mikromaksut hoituvat nettikahviloista lunastettavilla kupongeilla. Israelin kotimarkkinoilla on sentään jonkin verran kysyntää hepreankielisille lastenpeleille ja raamatullisille aiheille. Vaikka Israelin ja Yhdysvaltojen kauppasuhteet ovat läheiset, tekijänoikeuskysymykset ovat hiertäneet maiden välejä viimeiset viisitoista vuotta. Operaattorilla ei alun perin ollut edes lupaa turkinkieliseen käännökseen, mutta servereiden miehittäminen turkinkielisillä game mastereilla ajoi melkein saman asian. Ritariaiheinen mörppi oli täysi floppi kotimaassaan Etelä-Koreassa, eikä se niittänyt mainittavaa menestystä myöskään lännessä. Tilastojen mukaan maksavat turkkilaisasiakkaat käyttävät ritariseikkailuihinsa keskimäärin sata euroa per naama. Ei mikään ihme, että pelaaminen ei nappaa, jos tekstitys on punaisen langan hukkaavaa hölynpölyä. Hardcore-pelien lokalisoinnille ei oikeastaan ole edes kysyntää. Piratismi langettaa raskaan varjon seitsemänmiljoonaisen kansan pelimarkkinoille
Kalle Päätalon tapaan Harmageddon kertoo vuorokauden mittaisesta ajanjaksosta, sivuja vain on neljätuhatta vähemmän. Olen meinaan lukenut sellaisia pari liikaa. Ergonomisena rajana pidettiin 72 kertaa tai useammin päivittyvää kuvaa, jolloin ihmissilmä ei (muka) havainnut vilkkumista. Timo Helenius . . Kun verkottunut maailma tulevaisuudessa melkein tuhoutui älyvirukseen, teknouskovaisten lapsenuskoinen retoriikka katkesi kuin veitsellä leikattuna. Vallan sai Neoluddiitien teknologiaan penseästi suhtautuva puolue. Mukana toimitettavaa ohjelmisto-CD:tä ei kannata koneeseen laittaa, vaan hakea suosiolla Eizon sivuilta uudempi versio. Nnirvi MARSIN VALLANKUMOUSSANKARI Kirjakorneri Operaatio: Harmageddon Antti Eronen Myllylahti Oy, 2013 Häntimätön monitori, jonka hinta-laatusuhde kallistuu tyyriin puolelle. Kuvan näyttämisen jälkeen taustavalo sammutetaan samanmittaiseksi ajaksi, jonka aikana kuva vaihdetaan seuraavaan. Sen jälkeen Eizon oma ohjainpiiri tekee kuvalle ”temput” ja näyttää sitä 1/240 sekunnin, eli aavistuksen yli 4,1 millisekuntia. Suurin osa kirjoista tuntuu ilmestyvän salaa ja sitten hyvätkin kuolevat pois, koska kukaan ei tiedä. Nimi vain on turhan geneerinen. Kuva pysyy erinomaisen terävänä ja yksityiskohtaisena sivuttaisliikkeessä, joita Battlefieldin tapaisissa räiskintäpeleissä tehdään jatkuvasti, kun etsitään vihollista kulman takaa. Sivuilta löytyy myös valmiita profiileita eri peleihin, joiden valikoima keskittyi kilpapelaamiseen. Laitteen kohderyhmä osuu tosissaan pelaaviin virtuaaliurheilijoihin. MELKEIN KUVAPUTKEN PALUU Konehuone taa yksityiskohdat kuvasta ja tekee siitä pehmeän, mutta Eizon tapauksessa nopeutta voi nostaa niin korkealle, ettei silmä enää pysty seuraamaan kuvaa sujuvasti. 65 P elit.fi-aktiivi, Pelit-lehteenkin kirjoittanut kirjailija Antti Eronen on julkaissut kolmannen ja toistaiseksi parhaan scifikirjansa Operaatio: Harmageddon. Kirjoitushetkellä ladattavissa olivat muun muassa Dota 2ja Counter Strike -profiilit. Normaalinäytöissä kuvan sivuttaisvierittäminen kadotJos ei ole koskaan pelannut kuvaputkella, ei tiedä, missä kaikessa ne kolhoudessaan olivat nykyaikaisia lcd-paneeleita parempia. Juttu kulkee enimmäkseen luistavasti, muuttumatta modernin scifin perinteiden mukaiseksi joka suuntaan leviäväksi jättitiiliskiveksi. Kuva lakkasi vilkkumasta, mutta vastavuoroisesti sitä pystyttiin vaihtamaan vain 60 kertaa sekunnissa. Eizo Foris FG2421 Hinta: noin 550 € Testikappale, Pericad Oy Natiiviresoluutio: 1920 × 1080 Takuu 5v E izo-monitorista tekee kiinnostavan sen käyttämä tekniikka ja ero muihin monitoreihin, joten aloitetaan oppitunnilla. Voi suositella vain peliammattilaisille. Latenssi on niin pieni, ettei sitä käytettävissä olevilla välineillä edes yritetty mitata. Konfliktin taistelut nähdään YK-joukkojen kapteeni Guo Quin Sunin ja ISF Hannibalin kapteeni Evelyn Köhlerin kautta. Esimerkiksi sellaiset ykköskyvytkin kuin Simon Scarrow, Patrick O’Brian, David Gemmel ja Bernard Cornwell, kaikki kuolivat Suomessa yhteen, kahteen kirjaan. Eizo Foris FG2421 ottaa näytönohjaimelta vastaan kuvasignaalia 120 kertaa sekunnissa. Ideana oli, että kuva piirtyi ruudulle heti, kun pelissä jotain tapahtui. Aiheen pitäisi kiinnostaa tosissaan räiskiviä, koska Counterissa ja kumppaneissa monitorista saa eniten iloa irti. Eronen valitteli ihan aiheesta blogissaan, kuinka vaikea kirjallisuudelle on saada julkisuutta. Teknologia on paitsi kiinnostavaa, myös miellyttävän uskottavaa, eikä sitä turhaan selitellä. Näyttö on kaikin puolin laadukas, ja hankalahkot säädötkin saa hoidettua monitorin ohjelmistolla. Nyt vuosi on 2204 ja Marsissa kuohuu. Jos haluaa pelata fps-pelejä yhtään korkeammalla tasolla, tässä on sitten seuraava pakkohankinta pelitaitojen jälkeen, viimeistään kun nykyinen näyttö siirtyy spawn-pointtiinsa. Tarina kulkee kuuden henkilön voimin. Eizo lupaa näytöllensä 1,5 framen latenssin, valitettavasti mistään ei selviä tarkoitetaanko tällä 6 vai 12 millisekuntia. Vertailun vuoksi perusnäyttöjen latenssi liikkuu käytännössä 25-60 millisekunnin luokissa ja televisioissa yli 150 millisekunnin viiveet ovat tyypillisiä. Sekin aina epämääräisen viiveen saattelemana. Eizo Foris FG2421 käyttää värintoistoltaan ja kontrastiltaan parempaa va-paneelitekniikkaa. Lisäksi ohjelmisto tukee automaattista tilanvaihtoa käynnistettävän pelin mukaan, eli fpspelien hailakasta kuvasta ei tarvitse kärsiä strategiapelejä pelatessa. Uusi Eizo-monitori palaa häntimättömälle aikakaudelle kokonaan uudella tekniikallaan. Jonkin aikaa markkinoilta on löytynyt pieni joukko lcdpaneeleita, joiden kuvataajuus on 120 Hz, mutta tähän asti ne ovat pohjautuneet värintoistoltaan heikkoon tn-paneelitekniikkaan. Ainoa varsinainen ongelma on, että konflikti Marsissa on vähän sama kuin konflikti Uzbekistanissa: se on niin kaukana ettei se kosketa tunnetasolla. Kun Dreamland – Aavekomppaniassa (2008) oli vielä harjoittelun makua, ja Talvi (2011) taas ei saanut kaikkea irti kiinnostavasta lähtökohdastaan, niin Harmageddonissa paketti on kasassa. Eizo Foris FG2421. Kikkailun tarkoituksena on vähentää lcd-paneeleille tyypillistä häntimistä kuvanvaihdon aikana, kun alipikseleiden kirkkaudet muuttuvat vastaamaan uutta kuvainformaatiota. Kaltaisellani taviksella tekniikan antama etu ei korvannut pelitaidon puutteita. Kuvaputkinäytöiltä markkinat valtasivat pienet, sirot ja energiatehokkaat lcd-paneelit, joissa kuva pysyy ruudulla kunnes se vaihdetaan. Viime vuosituhannella kuvaputkinäytössä kuva piirrettiin uudelleen koko ajan, mistä käytettiin ilmaisua virkistystaajuus. Onneksi edes Cornwellin Uthred-sarja näyttää pysyvän hengissä. Marsin eri vapautusjärjestöt yhdistävät voimansa yhteiseen iskuun Marsin hallintoa ja YK:n pakkovaltaa vastaan. . Monitorin hinta on 24-tuumaiseksi Full HD -näytöksi melko korkea. Se on kyllä totta. Pullonkaulana oli lähinnä näytönohjaimen teho. Keiji Watanave on Marsin siirtokuntapäällikkö, Ananda Tamboli on hänen arkkivihollisensa Vapaan Marsin pomon Sudhir Tamblin tytär. Varsinkin fps-pelaajat halusivat käyttää korkeinta mahdollista virkistystaajuutta, resoluutiosta riippuen 100–160 kertaa sekunnissa. Eizon laskuopilla ruudulle piirretään 240 kuvaa sekunnissa, kuvista joka toinen on tosin musta. Operaatio Harmageddon on on kovaa scifiä ja samalla Erosen toistaiseksi paras kirja. Käytännön liiketerävyystesteissä ero tavalliseen lcd-paneeliin on sanalla sanoen uskomaton. Siirtokunnan poliisi komisario Tyra Williams ja teknologiapoliisin agentti Viktor Grosha huomaavat ensimmäisinä että konfliktissa on jotain outoa. Tekniikka on on nimetty omaperäisesti Turbo 240 -tilaksi
2/2014 30.1. 9,90 € • MBNET.FI MIKROBITTI 30 VUOTTA! ENEMMÄN ILOA TEKNIIKASTA Lue mB ja tiedät mitä ostat.. SUURI 15 vinkkiä akun terveydeksi » 68–71 Rimpula muovikuori pidentää puhelimen akun kestoa pakkasessa, MB:n talvitesti paljastaa » 30–43 Hdmi 2.0 kirkastaa 4k-lähetyksen » 62 Mustan laatikon sisuskalut » 66 Näin Facebook profiloi sinut » 20–27 Puukoteloitu design-PC » 6 PAKKASRÄÄKKI Optimistin tuunattava Jolla Päivitä, päivitä ja vielä kerran päivitä » 54 Tehoemo järkihintaan Syvätarkastelussa Gigabyten G1.Sniper » 52 Testissä 3D-printterit Leapfrogin Creatr korjaa potin » 44–51 Älyluurit selviävät nykyään pakkasestakin – tosin eivät kaikki. Testaamme kaiken puolestasi. Tämä mies testaa digitaalisen tekniikan kuumimmat uutuudet
Halusimme tarjota asiakkaillemme enemmän tekemistä matkapuhelimen kanssa.” Armannolta pyydettiin muutamaa pientä peliä osaksi uutta käyttöjärjestelmää. ”Piti testaamalla katsoa, pyöriikö koodi riittävän rivakasti”, Armanto toteaa. Kyseessä tosin oli sukulaispoikani luomus, mutta olin itsekin kiinnostunut peleistä, joten tartuin innokkaasti haasteeseen.” Armanto sai ohjenuorakseen koodata muutaman pienen pelin. Jos valikosta mentiin esimerkiksi laskimeen, se oli osa käyttöjärjestelmää.” Nokia oli 1990-luvun puolivälissä uusinut matkapuhelimiensa toimintalogiikan. Nokian kännyköissä majaillut Matopeli on eräs suurista suomalaisista mobiilipelimenestyksistä, paljon ennen App Storea. Nokia lisäsi nämä ominaisuudet matkapuhelimiinsa vasta paljon myöhemmin. Hiljalleen päähahmo muodostaa omasta ruumistaan sokkelon, joka kasvaa syömällä. ”Uudelle ominaisuudelle piti keksiä käyttökohteita. Tavoitteena on kerätä ruudussa näkyviä palluroita, joita syömällä mato kasvaa. Scott McCarthyn keksimä pelikonsepti debytoi kolikkopelinä vuonna 1976. Gremlinin julkaisema Blockade synnytti oikein klooVihaiset linnut eivät heränneet ajoissa, sillä aikaiset madot söivät itsensä historiankirjoihin. Itse pelikonseptikaan ei ollut mullistava. ”Olin osa ryhmää, joka vastasi uusien matkapuhelinten käyttöliittymistä. Törmäys seinään tai omaan ruumiiseen päättää pelin. 3D-grafiikasta tai luolastoseikkailuista ei voinut edes haaveilla. Armannon tekemää tietokonepeliä, joten tämän perusteella minulle tarjottiin mahdollisuutta tehdä puhelimen pelisovellukset. Kaikkea se Nokian insinööri keksii Armanto työskenteli 1990-luvulla suunnitteluinsinöörinä Nokian tehtaalla Salossa. Tämän perusteella pystyin toteamaan, että laitteiston suorituskyky riittää peSuomi-ilmiö. Monissa lähteissä Matopeliä on tituleerattu maailman ensimmäiseksi mobiilipeliksi, mutta tämän tiedon Armanto haluaa heti kättelyssä oikaista. ”Tuossa vaiheessa ei ollut edes prototyyppejä, joilla sovellusta olisi voinut testata. ”Siellä syntyi ajatus, että kännyköissä voisi olla uusia sovelluksia. ”Piti miettiä todella tarkkaan, miten pelit tehdään, koska laitteiston rajoitukset olivat tiukat. Vuonna 1997 Nokian 6110:ssä debytoinut pikkupeli liimasi aikansa nuorison pienen näyttöruudun äärelle niin tehokkaasti, että ainakin omassa koulussani opettajat joutuivat puuttumaan nuorison peliriippuvuuteen takavarikoimalla matkapuhelimet oppituntien ajaksi. ”Jotkut ystäväni olivat pelanneet T. Minulta kysyttiin, pystyisikö jokin peli hyödyntämään infrapunalinkkiä, jotta voisivat perustella tämän komponentin asentamisen puhelimeen.” Armanto sanoo, että idea Matopeliin syntyi lopulta moninpelivaatimuksen kautta. ”Uskon, että tämäkin lukema on alakanttiin”, sanoo alkuperäisen kännykkäversion Matopelistä kehittänyt Taneli Armanto. ”Minä keksin panna pelin Nokian matkapuhelimeen. Matkapuhelinjätin ensimmäinen peli sai vuosien saatossa jatko-osia ja toistaiseksi viimeisin versio nähtiin vuonna 2007. Lainasin tuttuja ideoita sivistyneesti.” Matopelin idea on yksinkertainen. Vuonna 1994 julkaistu matkapuhelinmalli oli rutkasti edellä aikaansa, sillä siinä oli sisäänrakennettu antenni sekä valikkopainikkeet, joiden käyttötarkoitus muuttui tilanteen mukaan. Tuohon aikaan ei ollut erillisiä sovelluksia, vaan koko käyttöjärjestelmä oli yksi kiinteä kokonaisuus, jonka osia eri sovellukset olivat. Virallisten arvioiden mukaan Matopeliä on maailmalla ainakin 350 miljoonaa kappaletta. Suuri yleisö tunsi Nokian ensimmäisenä yrityksenä, joka toi mobiilipelin markkinoille”, Armanto toteaa. ”Kiinteät painikkeet väistyivät valikkopohjaisen rakenteen tieltä. A GAME OF WORMS Nokian Matopeli niarmeijan. Tilaa oli tarjolla kohtuullisen paljon, mutta vähänkin isomman mittakaavan peli olisi yksinään vienyt koko kapasiteetin.” Pelisuunnittelua vaikeuttivat myös yksivärisen näytön vaatimaton resoluutio ja prosessorin nopeus. Aikaisemmassa mallissa raudan suorituskyky oli samalla tasolla, joten se riitti testialustaksi. Armanto kertoo, että erilaisia matopelejä on tehtailtu jo ammoisella 1970-luvulla. ”Olin pelannut pc:llä matopeliversiota, jossa yksi pelaaja ohjaa matoa näppäimistön vasemmalla laidalla ja toinen oikealla. Tästä järjestelmästä oli tulossa uusi sukupolvi ja me suunnittelimme siihen käyttöliittymän.” Armanto arvelee, että Nokian markkinointiosasto olisi saanut käsiinsä Hagenukin matkapuhelimen. Reunoin rajatussa laatikossa liikkuu mato, jota ohjataan suuntanäppäimillä. Uudessa puhelimessa oli koko ruudun kattava pikselinäyttö, mutta Armannon testilaitteessa vain osa ruudusta koostui pikseleistä. Noin neljännes ruudusta kuului kiinteille symboleille, jotka oli poltettu kuvioina nestekidenäyttöön. ”Kun Nokian puhelimeen tuli Matopeli, kukaan ei tuntenut Hagenukia. Pelinkehittäjäksi Armanto päätyi sattuman kautta. Sain ajatuksen, että matopeli on riittävän yksinkertainen toteutettavaksi ja moninpeli pystyttäisiin tekemään infrapunalinkin ylitse.” Pikseliseli Koska uusi puhelin oli vasta tulossa, Armanto joutui aloittamaan pelinkehityksen vanhemmalla laitekannalla. 68 N okian Matopeli saa monessa peliharrastajassa aikaan nostalgian tsunamin. Koko käyttöjärjestelmä piti mahtua yhteen megatavuun. ”Sain toimistolla käteeni tanskalaisen Hagenukin matkapuhelimen, jossa oli Tetristä muistuttava pulmapeli. Uuden käyttöjärjestelmän sisältävään puhelimeen oli tulossa myös infrapunayhteys, joka mahdollisti tietojen siirron langattomasti laitteiden välillä. Se on tiettävästi maailman ensimmäinen mobiilipeli.” Kyseessä oli Hagenuk MT-2000
Yksi tiimistämme teki laskimen, minä Matopelin.” New Yorkin modernin taiteen museo ilmoitti marraskuun lopussa vuonna 2012, että Nokian Matopeli oli eräs 40 pelistä, jotka museo halusi lisätä kokoelmiinsa. Kohu ei kuitenkaan vielä koskaan ole ollut näin valtava yhden ainoan ja vielä kaiken lisäksi silkan ampumapelin kohdalla. Australiassa järjestetyissä mestaruuskisoissa osallistujamäärä yllätti järjestäjät totaalisesti. Peliä pelattiin omana aikana ja pistepottia käytiin näyttämässä Nokian toimistolla”, Armanto kertoo. Sanoin, että kyllä osaavia pelaajia Australian kokoisesta paikasta varmasti löytyy kymmeniä”, Armanto sanoo ja naurahtaa. En lähtenyt siihen, että tein suurta ja sitten karsin, vaan pelit pidettiin alusta lähtien mahdollisimman pieninä ja yksinkertaisina.” Yksinkertaisuus oli elinehto, jotta puhelinpelit olisivat onnistuneet. Samalla Matopelin nimi muuttui Snakeksi ja uudella vuosituhannella käärme siirrettiin 3D-maastoon. Siitäkö, että se on ultraväkivaltainen. Vai siitäkö, että se on hyvä. Sieltä soitettiin minulle ja kysyttiin, että onko puhelinta mahdollista hakkeroida. Matopelissä oli mahdollista saada maksimissaan 2008 pistettä vaikeimmalla vaikeustasolla. id Software on keksinyt loistavan tavan markkinoida peliään. Armanto on vastuussa ainoastaan ensimmäisestä pelistä. Ensimmäisessä pelissä olin itse koko tiimi.” Jatko-osaa varten ideoitiin lisää eikä yksi insinööri enää riittänyt koko projektin hanskaamiseen. Minä pidin 6110:n parhaana ominaisuutena kasvanutta akunkestoa. ”He olivat varautuneet enintään muutamiin finalisteihin. Tällainen asia ei tullut edes mieleeni, kun tein peliä.” Nokia järjesti 2000-luvun taitteessa kahtena vuotena Matopelin SM-kisat. Lopulta piste-ennätyksen ilmoitti noin 30 pelaajaa. Doomin erilaisia versioita levisi purkeissa koko syksyn, vaikka ne periaatteessa olivatkin piraatteja. Jatko-osissa pelimekaniikkaa kehitettiin ja madolle esiteltiin uusia sokkeloita seikkailtavaksi. Matopelin lisäksi 6110:ssa oli kaksi muutakin peliä, mutta ne jäivät auttamatta palikanmetsästyksen varjoon. ”Esimerkiksi muistipelin symbolit ovat kaikki kiinteää koodia. ”Englanniksi peli on Snake, mutta Käärme ei taipunut kovin hyvin suomalaiseen suuhun. Halusin panna laitteeseen jotain mukavaa puuhasteltavaa eikä minulla ollut aavistustakaan, että se saisi mediahuomiota. ”Eräs kaveri kertoi, että oli kingi koulussaan, koska hän oli ainoa, jolla oli Nokia 6110. Kolmen pienen pelin koodaaminen ei vaatinut Armannon mukaan optimointia, sillä näytön pieni koko toimi rajoitteena. Ensimmäistä Matopeliä seurasi seitsemän jatkoosaa, joista viimeisin, Snakes Subsonic, julkaistiin vuonna 2007. ”Puhelinprojekteissa on kiinteä aikataulu. ”Ideat olivat yksinkertaisia ja minulla oli koko ajan mielessäni se, ettei prosessoritehoa tai muistia ollut yhtään ylimääräistä.” Grafiikka tehtiin suoraan ohjelmakoodiin bitti bitiltä. Ensimmäisen osan saa ilmaiseksi, seuraavat kaksi osaa pitää ostaa, mutta suhteellisen halvalla. Minulla oli alusta lähtien selvillä, mihin mennessä pelien pitää olla valmiita”, Armanto sanoo. Australiassa ei varauduttu siihen, että näppäräsormiset peliharrastajat olisivat yltäneet pistemaksimiin. Kyllästyikö id vai oliko sekin harkittu markkinointikikka. Aikansa vastaan taisteltuaan id Software antoi piraattiversioiden olla kuitenkin suhteellisen rauhassa. Ei ole varaa, että ensin tehdään kolmasosa sovelluksesta ja arvioidaan sen perusteella, kuinka kauan loppuosan koodaaminen kestää. Mikä onkaan parempaa markkinointia kuin ”livauttaa” upeasta pelistä alphatai betaversioita maailmalle. Juho Kuorikoski Legendaarinen 6310i on vielä käytössä toimituksessa. Tämän jälkeen madon pää osui ahteriin ja peli päättyi, kun ruutuun ei mahtunut enää pätkääkään päähahmoa. ”Kun kaksi kännykkää asetettiin vaakasuoraan ja yläreunat tähdättiin toisiaan vasten noin metrin päästä, kaksinpeliä pystyi pelaamaan langattomasti.” Infrapunan välityksellä toimiva kaksinpeli näytti pelitilanteen molemmissa matkapuhelimissa. ”Se oli aivan käsittämätön ilmiö. Tekeekö ilmainen makupala siitä suositun. Matopeli kuulosti paremmalta.” Matopeli nähtiin ensimmäisen kerran Nokia 6110:ssa, mutta 5110 ja 3210 ovat ne puhelimet, joista peli muistetaan. K un Tuomiopäivä koitti 10. Pelin suosio tuli Armannolle täytenä yllätyksenä. ”Sain paljon testausapua työtovereilta, jotka työskentelivät samassa tiimissä käyttöliittymäsuunnittelun kanssa. TUOMIOPÄIVÄ. Oma savottani kaatui aivan kalkkiviivoilla, sillä ennätykseni on 1999 pistettä, tasan yhtä palluraa vaille täydet. joulukuuta, koko toimituksen miehet hokivat kiilto silmissään Doom! Doom! Armaat alaiseni eivät olleet ainoita, sillä koko syksyn jatkunut kiihkeä odotus purkautui tuhansina viesteinä InterNetissä, kun Tuomio lopulta tuli. Pelifirmat ovat jo pitkään yrittäneet herättää kiinnostusta tuleviin peleihin julkaisemalla niistä etukäteen lyhyitä demoja purkeissa tai englantilaisten lehtien kansissa. Vastaavia koitoksia järjestettiin muuallakin maailmassa. 69 PELIT PELIT 20 vuotta sitten: lin pyörittämiseen ja peli-idea pystyttiin pitämään mukana myös tulevassa mallissa.” Kaksinpeliä Armanto pääsi kokeilemaan vasta prototyypillä, koska testilaitteesta puuttui infrapunayhteys. He istuivat monet kahvitunnit nenät vastakkain ja pelasivat moninpeliä ja etsivät siitä virheitä.” Käyttöliittymäsuunnittelun yhteydessä toimiva lokalisointiosasto auttoi puolestaan pelin nimen kanssa. Tiesin, mitä tehtiin ja seurasin pelin kehittymistä, mutta en ollut varsinaisesti mukana pelinteossa”, Armanto muistelee. ”He olivat luvanneet sponsoroida jokaisen osavaltion voittajalle lentolipun varsinaiseen finaaliin. Siitäkö, että sitä voi pelata työpaikan verkossa peräti neljä työntekijää yhtä aikaa. ”Toiselle paikkakunnalle perustettiin erillinen tiimi työstämään sovelluksia. Siitäkö, että Doom on painostavan jännittävä. Mistä ihmeestä se johtuu. Olisiko Doom läheskään näin kohuttu ja suosittu, jos se olisi julkaistu jonkin kaupallisen pelifirman kautta. Minulla ja monelle muulle Matopelin luonne kiteytyy ensimmäiseen Matopeliin, jota veivattiin välitunneilla ja yritettiin metsästään legendaarista 2008:n pisteen maksimia. Tuijan pääkirjoitus Pelit-lehdessä 1/1994. ”Tuotekehitys siirrettiin ykkösen jälkeen muualle. Mestarit areenalla Ensimmäisen aallon mobiilipeli villitsi nuorisoa ympäri maailman. Ja myöhemmin ilmestyvä varsinainen kaupallinen versio sisältää taas ihan uudet kentät. Armanto sanoo, että infrapunalinkin puuttuminen söi kaksinpelin, mutta massamarkkinoilla kevytversiot menestyivät valovuosia paremmin kuin 6110. Mikä ihme saa yhden pelin ympärillä näin paljon kuohuntaa aikaan. ”Varsin harva edes muistaa, että Matopelin lisäksi 6110:ssa oli myös muistipeli ja yksinkertainen logiikkapeli”, Armanto sanoo. Hän ei tosin päässyt käyttämään kännykkäänsä, kun hän joutui jatkuvasti lainaamaan puhelintaan kavereille, kun he halusivat pelata Matopeliä
Ei kukaan halua seikkailupelejä, viidakko mölisee nousuhumalaisesti. Kyse ei ole pelkästä turtumisesta. Ei ammuskelukaan ole vapaaehtoista (vaikka se voisi hyvin olla). Ja kah, sielläolon tuntu paranee heti. Vai mitä mieltä ovat Rise of the Triad, Shadow Warrior tai Far Cry 3: Blood Dragon. En tiedä teistä, mutta minä toivon enemmän edellistä ja vähemmän jälkimmäistä. Minä näytän viidakolle machetea ja sanon, että haluan parempaa pelattavaa. Kun todentuntuiseen virtuaalimaailmaan on kerran satsattu, niin seurataan niitä tienviittoja, muistellaan NPC:iden ohjeita, verrataan maamerkkejä karttaan (ja kartasta tietty olet tässä -ruksit pois). Haluan oppia lisää pilvivaltiosta, en tappaa yhä uudestaan paria samaa vihollistyyppiä. BS:ää BS:stä Reilun kahden vuoden takainen Rage on edelleen ajankohtainen esimerkki, mutta löytyy niitä lähempääkin. Itsensäkieltäjä Rage ei ole huono peli ja idillä on täysi oikeus tehdä mitä haluaa. Räiskinnän nosto pääsisällöksi on paitsi jälleen resurssien tuhlausta myös huono genrevalinta. Enää puuttuu uskallus poistaa turvaverkko alta ja antaa mahdollisuus todella syventyä vaivoin rakennettuun ympäristöön. Se ei tarkoita, että kaikkien pelien pitäisi apinoida Gone Homea. Gone Home syntyi puolessatoista vuodessa ja siitä vastasi vain neljän hengen ydintiimi. Jos jäin tässä tiimellyksessä tapittamaan ympäristöä, huonosti kävi. Ja koska kaikessa on aina kyse dollareista, miettikääpä tätä. Tylsää! Mahdollinen maailma En voi olla vertaamatta Ragea Gone Homeen. Ragen maailma mykistää aluksi, mutta mitä pidemmälle jatkaa, sitä yhdentekevämpää silmäkarkista tulee. Peli itse kannustaa laiminlyömään ulkokuorensa. Idin ikuisuusprojektin arvioidaan vieneen seitsemän vuotta. Vaikka en olisi innostunut id Softwaren viimeisimmästä lainkaan, femma ei ollut mitään palasta pelisivistystä. Mutta jos peliin on luotu houkutteleva maailma, sitä ei saa hemmetti soikoon jättää käyttämättä! Muuten on kuin se tyyppi loppuillasta, joka antaa ymmärtää, mutta ei ymmärrä antaa. Mitäköhän jännittävää puuhaa tällaisessa miljöössä mahtoi olla luvassa. Sen sijaan, että kohde hehkuu kultaisena kilometrien päähän, eikö olisi hienoa ihan itse etsiä se käsiinsä. Kumpi mahtoi olla kustannustehokkaampaa. Esineitä pitää käpistellä, kaappeihin kurkkia, jääkaapin lappusia lukea... Kuten Antti Ilomäki toimituksen sisäisessä vuoden peli -keskustelussa lohkaisi: ”Ei BS ihan täyttä BS:ää ole, mutta sääliksi käy art directoria, jonka hienoon luomukseen tehtiin vääränlainen peli.” Tässä on pähkinänkuoressa syy, miksi Infinite oli itselleni paha pettymys. Jos tällaista hybridiä vertaa alkuperäiseen, kumpi tekee enemmän oikeutta graafikoiden työpanokselle. Jos haluaisi olla oikein edistyksellinen, maailman tutkimisesta vääntäisi koko pelin selkärangan. Oikeaan suuntaan opastavat nuolet voi ensimmäisenä työntää ulostuloaukkoon. Ai niin, sitä. Ryntäilyllä pelistä ei jää käteen yhtään mitään. Kun metsästin bandiitteja, tarkkailin aseiden suuliekkejä, en yksitellen mallinnettuja kiviä. Puhumattakaan siitä, että hyvä toiminta edellyttäisi hyvää grafiikkaa. Tämä johtuu siitä, että Gone Homessa ympäristön tarkkailu ja sen kopelointi on koko jutun juju. Gone Homen ulkoasua voi kohteliaasti kuvata riittäväksi, ja sen tapahtumapaikkana toimii arkinen omakotitalo. Ja silti muistan pelistä lähes jokaisen huoneen, jopa mihin kukin tavara oli aseteltu. Valitettavasti kyse on putkijuoksusta, jossa ei voi ottaa kahta askelta törmäämättä vihollisryppääseen. Raivo päälle! Arvostan peleissä innovaatiota ja mieleen jääviä kokemuksia, eikä kumpikaan vaadi jumalaista grafiikkaa. Paikat näyttävät ihan uskottavilta, kunhan ei katso liian tarkkaan. Isot muutokset eivät tapahdu hetkessä, mutta askel se on pienikin. Gone Homessa suhde ympäristöön on aktiivinen, Ragessa passiivinen. ni sen mestoista ovat tasoa ”Fallout-rämää mutta hienompana”. Kädestä pitelyä voisi samaten vähentää, kun peli käskee etsimään hilavitkutin A:n tai yhteyshenkilö B:n. Pienellä käsikirjoittamisella ja skriptaamisella yhdestä Ragesta saisi irti kymmenen Gone Homen kaltaista seikkailupeliä. Kun ajelin paikasta toiseen, tuijotin yläreunassa näkyvää karttaa, en tietä. Jälki oli teknisesti niin vaikuttavaa, etten voinut hetkeen muuta kuin toljottaa ympärilleni. Ammuskelu myy, graafinen loisto myy, siispä graafisesti loistokkaisiin ammuskeluihin syydetään rahaa. Sitä varten ne graafikot ovat kärsineet crunch-moodissa. Aleksandr Manzos Seinäkirjoitus. Bioska hoitaa tonttinsa sikäli Ragea paremmin, että paikkojen omaehtoinen könyäminen palkitaan Columbinea elävöittävällä taustatiedolla. Pelintekijät ovat jo hoitaneet pohjatyön valmiiksi. Reteä toimintapeli on parhaimmillaan vähemmän ryppyotsaisessa miljöössä. Siis silloin, kun pelissä ei oikeastaan itse tehdä mitään. Hetken päästä olinkin jo ampumassa väkivaltaista alkuperäisväestöä naamaan. Ragessa maailma on pelkkä kaunis kulissi, josta voi olla välittämättä vähääkään, jos haluaa vain leikkiä pyssysankaria. Ammuskeluosioita ei edes ole pakko poistaa, kunhan rinnalle lisää jotain, mikä pakottaa kenttien tutkimiseen. Ettei vain tarvitsi taas ragettaa, kun kutsuvat taustat paljastuvat maalatuksi pahviksi. Kirpeä totuus on se, että Columbine on kuin tehty seikkailupelille, ei FPS:lle. Vaikka Rage on paljon laajempi ja teknisesti valovuosia edellä oleva peli, muistikuvaManzoksen maksiimi: Mitä paremmalta peliympäristö näyttää, sitä vähemmän sillä on kouriintuntuvaa merkitystä. Silmä käteen ja katso Raha puhuu, sanoo viidakon vanha sananlasku. Tuijotin komean ulkokuoren ja pelillisen sisällön välillä ammottavaa kuilua ja mietin: Miksi näin hienoa ympäristöä ei ole hyödynnetty mitenkään. Ragen kaltaisten pelien kauneus pääsee oikeuksiinsa vasta skriptatuissa kohtauksissa tai jos varta vasten pysähtyy haistelemaan ruusuja tienpientareelle. Ihan kiva, mutta motivaattorina voisi olla muukin kuin ylimääräinen lore. Kunhan pelaajat on saatu taas treenattua aktiivisiksi tarkkailijoiksi, virtuaalitilan kanssa temppuilussa on der Himmel rajana. 70 J os se ei vielä ole lehden sivuilta selvinnyt, suosin enimmäkseen pienen budjetin pelejä. Kun Ragea sai alkutalvesta vitosella, tarjoukseen oli pakko tarttua. Englanniksi tällaista tilannetta kutsutaan nimellä win-win. Kohutut blockbusterit tulee yleensä poimittua alesta sitten joskus. Hulluinta koko kuviossa on se, että yksityiskohtaiset puitteet tekevät Bioshock: Infiniten liian usein liian samanlaisina toistuvista taisteluista epäuskottavia ja siten epätyydyttäviä. Tallusteltuani ympäri kuvankauniita, mutta vuorovaikutukseltaan kuolleita maisemia oli kuitenkin vaikea karistaa ajatusta, että resursseja tuhlattiin oikein urakalla. Mutta voi pojat ja tytöt, kun ensi kertaa astuin Ragen megateksturoidulle aavikolle... Viime vuoden Katsoa saa, vaan ei koskea -palkinnon ansaitsee ehdottomasti Bioshock Infinite. Pelin mestarillinen tapahtumaympäristö kutsuu tutkimusretkelle, jossa jokaisella kadunvarsiplakaatilla on merkitystä. YMPÄRISTÖASIAA Kirjoittaja uskoo ympäristöaktivismin voimaan. Kun kerran graafikoilla on jo teetetty se tuhat ja yksi tuntia töitä, miksei hienon ympäristön tutkailua voisi jalostaa puzzleiksi
Lopullinen pelastus Sarjakuvan tulevaisuus ei ole kiinni paperista tai netistä. Williams III. Kilpailu kuluttajan vapaa-ajasta on kiristynyt, eikä vanha, hyväksi koettu paperinen käyttöliittymä ole enää entisessä, lähes monopolisessa asemassaan. Williams III: Sandman Overture #1-6, DC Vertigo 2013-2014, hinta 4,99 dollaria Uutta Sandmania saa kaksilla kansilla, tekijöinä Dave McKean ja J.H. Alan Moore on jo moneen kertaan pelastanut Amerikan sarjakuvamarkkinat, joten nyt taitaa olla Neil Gaimanin vuoro. Tyylikkäästi piirretyssä unimaailmassa seikkailevat kaikki sarjan suosikkihahmot pikkusisko Kuolemasta hammassilmä-Corinthianiin, joten eiköhän tämä tästä iloksi muutu. 71 Ruudun takaa P erinteinen paperille painettava sana ja kuva on jo pitkään voihkinut sähköisen median ja erityisesti netin puristuksessa. Tai siis miten sen nyt ottaa, itse Nukkumatilla taitaa olla ongelma – hän kenties kuolee. Ilman nettiä kakkososaa ei koskaan olisi tullut, ainakaan paperiversiona, sillä kustantajalta loppuivat rahat. Ja sarjakuvamaailma pelastu, ainakin hetkellisesti. FaaPELIT: SUSI KESKELLÄMME ___ Bill Wallungham. Se on kiinni sisällöstä. Siinä missä Mooren Vartijat koki toisten tekijöitten toimesta renesanssin, Gaiman on itse mukana herättelemässä menneitten aikojen mahtisarjaansa Sandmania. Eskokin tietää, että lehdet ja kirjat eivät myy kuten ennen. Lähempääkin löytyy vastaavia esimerkkejä. Netissä julkistettu rahapula sai ekasta Pakanasta pitäneet liikkeelle. Mutta sehän kuuluu asiaan. Kirjakauppaketjut ovat supistaneet kirjavalikoimiaan, lehtipisteet vähentäneet nimikkeiden määrää ja Itella on vaikeuttanut postimyyntiäkin reippailla postimaksujen korotuksilla. Kesken olisi jäänyt muun muassa moni hieno klassikkokokoelma. Näin tavalliset sarjakuvafanit pennosineen pelastivat palan kulttuurihistoriaa jälkipolville. Fantagraphicsin myötä nämäkin on pelastettu! Kaikki kuvalliset elementit ovat uudessa Sandman-sarjassa kohdallaan, mutta riittääkö se. PELASTAJAT Minun suosikeistani vaarassa olivat esimerkiksi kauhuja tieteissarja The EC Comics Library, täydellinen Pogo-strippikokoelma, Prinssi Rohkea, Tenavat ja vaikkapa ranskalaisen Jacques Tardin uusin tuotanto, jota ei ole ainakaan vielä suomeksi julkaistu. Alan Moore, Neil Gaiman, Grant Morrison, Warren Ellis, Garth Ennis, Brian Bolland, Jamie Delano, Dave McKean, Steve Dillon, Glen Fabry, David Lloyd, onhan näitä. Fantagraphics perusti Kickstarteriin varainkeruusivun, eikä kulunut montaakaan viikkoa, kun rahaa oli jo yli tarpeen. Toisaalta Eskokin muuttuu, joten sarjakuvienkin on muututtava – ei saa jäädä tuleen makaamaan, ei jumittua vanhaan. Yhdysvalloissa sarjakuvien laatukustantamo Fantagraphics Books ilmoitti viime vuoden lopulla, että sillä on Matti kukkarossa, eikä tälle vuodelle suunniteltua tuotantoa voida toteuttaa. Vaikka kirjojen painattaminen on nyt laman myötä halvempaa kuin koskaan, kustantajat ovat ”uusien haasteiden edessä”. Eskon uusi puumerkki Kun hätä on suurin, on apukin lähellä. Tätä kirjoittaessani toinen osa on painossa ja pääsen sitä kenties kehua retostelemaan vielä tässä kevään mittaan. Hieno homma. Eskowallu • Neil Gaiman, J.H. Jenkit ovat olleet jumittumisen mestareita jo pitkään, mutta onneksi Brittein saarilta on aina aika ajoin tullut uusia, reippaita tekijöitä, jotka ovat pistäneet vanhoihin trikooja viittasankareihin vipinää. Sandman Overture -lehtisarja alkoi jouluna ja alun perusteella kaikki näyttäisi ainakin päällisin puolin olevan kunnossa. Niin kauan kuin sarjakuvat kiinnostavat tavallista lukijaa, tätä Eskoa, tulevaisuutta on. Jouluna kehuin tällä palstalla Tuomas Myllylän Pakanat-kirjasarjan ykkösosaa ja odottelin kakkosta vesi kielellä. Maailma muuttuu, eikä sille voi Eskokaan mitään. Vai voiko. Onneksi on netti, jossa saa asialleen nopeasti ja tehokkaasti julkisuutta. Ja netissä käy kätevästi myös rahan keruu
ProPilkin villakoiran ydin on moninpelissä, sillä rauhallinen puuhastelu yksityisen virtuaalilätäkön ympärillä muuttuu ihmisvastustajien ansiosta veriseksi kamppailuksi mitalisijoista. Lintujen ja klaanien varjossa on maailmankuuluja suomipelejä, oman alansa ykkösiä, joista valtamedia ei pukahdakaan. Parin pikselin kokoiset tosimiehet kirmaavat jäälle, jokainen etsii parasta paikkaa. Jääkannen alla majaileva kalakanta toimikoon tämän koitoksen suomuisena tuomaristona.” Penttilä: ”Aamuauringon vihdoin valaistessa Särkijärven petollisen rauhallisen jäätikön ovat pilkkijät valmiina. 72 V uosi sitten Juhot viljelivät maata, viime kesänä he testasivat hirviönmetsästystä, nyt J-kaksikolla on vielä niljakkaampi saalis tähtäimessä. Tosi-Pelit alkaa nyt! Ensimmäinen jakso: Särkijärven vaarat Penttilä: ”On se aika vuodesta. Sääli on sairautta. Arvon eri värisistä ja näköisistä toukankummajaisista muodikkaimman ja pujotan sen koukkuuni. Pilkissä vaarat ovat suuret, mutta palkkiot vielä suuremmat. Se on tosimiesten laji, jossa ei ole sijaa heikkoudelle eikä helposti kylmettyville pakaroille.” Nuotion toisella puolella näen nemesikseni, itsensä Dick Assmanin. Tiedän, etteivät kaikki nuotion ympärille kyyristyneet miehet tule näkemään seuraavaa kevättä. Hah! Näitä kisoja ei voiteta ihmettelemällä. Ilma kylmenee, järven pinta jäätyy ja pilkinnän kokeneimmat karpaaRichard Stark oli oikeassa: talvi on tullut. Tunnistaisin tuon traktoritatuoinnin missä tahansa: se on Siikamieli, jonka syöksin sillalta kuin köyhän miehen balrogin. Yksi niistä on ProPilkki 2.0, jossa järjestetään SMja MM -kisoja. Harmaissa pilkkihaalareissa kelpaa lämmitellä. Vaikka pilkkipeli voi kuulostaa virtuaaliselta hissantunnilta, jossa monotoninen jorina aiheuttaa pilkkimistä, bittipilkkimisen todellisen kauneuden ymmärtää vain kokeilemalla. Kaveri seisoo kuin heppi häissä ja tuumailee. Ja nyt JM-kisat, kun kaksi ammattitason pakasteallaskalastajaa pakottavat maailman parhaan pilkkisimulaattorin paljastamaan moninpelikätensä. Ja kas! Heti nappaa! Kokonaiset 41 grammaa painava särki ulostautuu reiästä pilkkikassiini. Tarkistan varusteeni ja totean, että olen valmis koitokseen. Tosipilkkijä tietää, että tuurilla seilaavat laivatkin, joten siirryn järven kaukaisempaan nurkkaan. Kairaan jäähän reiän ja upotan siimani. En unohda enkä anna anteeksi sitä mitä Dick teki suosikkitraktorilleni Farmageddonin siltataistelussa (katso Pelit 2/2013)! Kuorikoski: ”Vasten mustaa taivaankantta loimuava erätuli kätkee syleilyynsä julman silmäparin, joka tuijottaa minua arpisten kasvojen ja kolmen euron karvalakin alta. Hirviömetsällä jouduin altavastaajaksi, mutta nyt puhaltavat uudet tuulet. Tartun stetsoniani lipasta ja katson kilpakumppaniani silmiin. Yksi väärä liike, ja saapas on täynnä jääkylmää vettä. Karhut ovat kortilla ja sudet hukassa, joten pilkkiminen on lajeista vaarallisin. Silloin metsästäjät keräävät varusteensa ja kiskovat ruokaa perheelleen mustien avantojen synkistä syövereistä. Ei muuta kuin uutta matoa koukkuun ja siima avantoon! Penttilä: ”Muut viilettävät kohti onnenonkaloitaan, itse pohdiskelen hyvää kala-apajaa hämäläisellä pieteetillä. Tästä on hyvä jatkaa!” Silmäkulmani etsii Jörgenin. Minä, Jörgen Siikamieli, katselen tulen loimussa hehkuvia kasvoja. Juho epäilee jään kestävyyttä, mutta kaima onneksi varmistaa.. Kunnioittava eleeni on pelkkää hämäystä, sillä tämäkin peli ratkaistaan psykologialla. Palaavatko Juhot koskaan kotiin, vai odottaako heitä avannon hyinen syli. JUHOKOPLA VAARAN VESILLÄ Jäät kestävät – pilkkijät rynnistävät järvelle Lue ja kelaa™ ProPilkki v3 sit kerääntyvät nuotion ääreen Särkijärven rannalle. Tästä se alkaa, kisa elämästä, kuolemasta ja kunniasta!” Kuorikoski: ”Suunnistan heti lähtölaukauksen jälkeen keskelle jäätikköä ja lasken vieheeni vesille. ”Tämä on viimeinen pilkkikauteni”, lupaan itselleni. Mutta sivistyneesti, oman pelistudion lämmössä ja rauhassa. Aamulla alkaa jälleen uusi pilkkikausi, mutta vielä yhden illan kilpakumppanit leikkivät sivistynyttä
Siikamieli käyttää aivan taatusti risun näköistä laiheliinimatoa. Penttilä: ”Jumalauta! Persmanni jäi nuolemaan näppejään heti alussa, kun valitsin kalapaikkani taktisesti idemmästä kuin kukaan muu. Mulkaisen harmaahaalaria ja nakkaan säälittävät kolme kalaani punanenäiselle, horjahtelevalle tuomarille ja myönnän tappioni pilkin jumalille. Ja jälleen avannosta nousee lähes puolikiloinen harjus! Kun seuraavat väliaikatiedot ilmestyvät ruutuun, olen noussut neljänneksi. Minua ihan jännittää, kun veivaan siimaa ongen sisään. Olen käynyt läpi koko syöttivalikoiman, mutta fisuille ei tunnu kelpaavan minkään värinen toukka. Saman tien jäistä nousee komea harjus. Ei tämän näin pitänyt mennä. Toivon hartaasti, ettei kapakala ole ennätyskalaani suurempi.” Penttilä: ”Upea 75-grammainen ahveneni saa pikaisesti toisen 60grammaisen seurakseen. Kaloille kyllä maistuvat syötit, mutta koukkuun ne eivät suostu tarttumaan. Huomaan pidättäväni hengitystä ja viimein arvosaaliini nousee hyisestä vedestä jääpedille. Jalat eivät kanna eikä henki kulje, mutta takaisinkaan en enää kehtaa kääntyä. Paine turkishaalarin sisällä tiivistyy, ensimmäiset huurteiset hikikarpalot tiivistyvät karvalakkini mustaan reunukseen.” Jörgen lesottaa lähes kolmensadan gramman särjellä, mutta ei suostu paljastamaan käyttämäänsä syöttiä. Toiselta avannolta kuuluu jälleen ikävän tuttu äänitehoste: ”Kuinka syö. Aikataulutus ei mene ihan nappiin, sillä joudun pyörittelemään peukaloitani melkein kokonaisen viisiminuuttisen ennen kuin virtuaalituomari viheltää pilliinsä. Paluumatkani on pitkä, enkä halua missata punnitusta toista kertaa putkeen.” Kuorikoski: ”Ykköskierroksesta viisastuneena pakkaan kamppeeni jo hyvissä ajoin ja suunnistan punnituspaikalle. Joku toinenkin pilkkijä täällä näyttää olevan, mutta kairaan reiän ja upotan siimani kiinnittämättä kaveriin sen enempää huomiota. En voi uskoa kohtaloani. Tule tänne, mulla on ylimääräisiä”. Viekkaudella ja vääryydellä tuo ketku möi punaisen traktorini ja nyt varasti kalapaikkani! Tämä muistetaan, Dick Assman, tämä muistetaan!” Kuorikoski: ”Tärkeintä ei ole voitto vaan murskavoitto! Jörgenin siikamieli on musta ja minä ilakoin niin, että turkishaalarini kahisee. Nyt jännittää!” Penttilä: ”Jumpe, metsä on isompi kuin osasin kuvitella. Se on uskomattoman kaunis, se on nimittäin puolen kilon siika!” Penttilä: ”Kierroksen parhaiden saaliiden lista vetää mielen mustiin. En tiedä onko onneni avain ovela paikka vai onnistuneesti valittu syötti, mutta Dickille en paljasta kumpaakaan. Jäin niin innoissani vetelemään suomukylkiä aukostani, että tajuan ajan loppuneen aivan liian myöhään. Vekkari veivaa Särkijärven polkan viimeisiä sekunteja, mutta kalaa ei näy, kuulu tai syö. Puolen tusinaa kairausreikää myöhemmin saaliini on yhtä vaatimaton. Pistän taustamusiikiksi teemaan sopivasti Abbaa. Ei auta itkeä, ja kun toveripilkkijään kohdistuva väkivaltakaan ei chatin kautta onnistu, etsin itselleni uuden apajan. Sehän jumalauta toimii, jokin nappasi kiinni!” Kuorikoski: ”Ai perkele, ei olisi pitänyt tuulettaa. Jospa mättö saisi vipinää myös jään alla asuviin elikoihin. Tästä vielä noustaan!” Kuorikoski: ”Tylsimmillään ProPilkki on totisesti tyhjän tuijottamista täydellisesti simuloiva aikarosvo, mutta kun kala alkaa syödä, peli muuttuu huisin jännittäväksi. Puolen tunnin mittaisista pilkkitsempaloista on jo puolet takana, mutta olen saanut saaliikseni vain yhden hikisen sintin. Kalaturistit onnistuvat kalkkiviivoilla tiputtamaan minut neljänneltä sijaltani seitsemänneksi. Suuntaan katseeni metsikköön, sillä yliluonnollinen kalavainuni ja ansiokas kokemukseni ennustaa puiden takaa löytyvän jotain vielä parempaa.” Kuorikoski: ”Tiuku on veivannut itsensä jälleen erän paremmalle puolelle, mutta ahti jaksaa edelleen suoda antejaan. Ehkä liian kauan, sillä rinnoissamme läikähtää jotain kiellettyä. Vaiennan pelin äänet ja korvaan ne Slayerilla. Matkalla elättelin toiveita luovutusvoitosta. Ulkona paistaa aurinko, minä möllötän sisällä nykimässä monotonisesti virtuaalipilkkiä. Mitä kummaa, näen tyylittömän harmaahaalarin jolkottelevan kohti eksklusiivista apajaani, röyhkein länsisuomalaisen askelein. Juho Kuorikoski & Juho Penttilä Mää ole vissi ahvena, ku mul on köyry hartia.. Jörgen lesottaa ensimmäisellä ahvenellaan. 73 Vapa tai kuolema! Kuin salamana kirkkaalta taivaalta saan muiston nuoruuteni pilkkireissulta: silloin minua neuvottiin nostelemaan vapaa kalojen houkuttelemiseksi. Voi jummi sentään! Ei tämä edellisellä kerralla ollut näin vaikeaa. Tämä tuntuu olevan kalojen suurta herkkua. Näin komeasta lempinimestä on pakko onnitella.” Penttilä: ”Heti kun Persmanni paukki apajilleni, kalaonneni kääntyi. Kun gongi kumahtaa ja erä päättyy, suoritukseni hylätään! En muistanut käppäillä punnituspaikalle ennen aikarajan umpeutumista. Mutta samoilun jälkeen löydän uuden järven! Minulle se vastaa jo aavikolla vastaan tulevaa keidasta. Harmillisesti järven jää näyttää siltä, että jokainen vähänkin otollisempi kalapaikka on joko käytössä tai kairattu ja kokeiltu. Sinä ruoja et kalojani vie! Kun sanoin näyttäväni avannon paikan, en kyllä tarkoittanut tätä.” Kuorikoski: ”Hahaa! Maisemanvaihdos kannatti, sillä tästä rööristä nousee kalaa kuin pellosta perunaa! Yli puolikiloisen harjuksen jälkeen olen vetänyt puolenkymmentä lähes kolmesataa-grammaista särkeä tästä luonnon omasta taikurihatusta. Kirottua!” Penttilä: ”Punnituspaikka on jo täynnä porukkaa, pettymyksekseni näen myös Persmannin paikalla. Esikoisvonkaleen perään nousee heti toinen samanlainen, ja kierros on vasta alkanut. Vaikka näihin kinkereihin osallistuu melkein parikymmentä pilkkijää, alan omien laskujeni mukaan kutitella saaliillani hiljalleen mitalisijoja. Suorastaan yllätyn, kun huomaan pelin väliaikatiedoissa nousseeni seitsemännelle sijalle. Alan jo turhautua. Näinkö se kaikki päättyy, eksyneenä keskelle korpea, vain kaira kaverina, julman ja kunnianhimoisen selkään puukotuksen uhrina. Olo on kuin maailmanvalloittajalla ja mieshormonit jylläävät. Paras viidestä, Jörgen. Tsättiin ilmestyy mies, jonka nimimerkki on 2KGSiika. Teen pelimiesratkaisun ja siirryn vastustajani apajille. Kuorikoski: ”Kun ei syö, niin ei syö. Uusi reikänikään ei ole ensimmäisen harjuksen jälkeen antanut edes viitteitä kaloista, joten pakkaan kamani ja lähden kohti punnituspaikkaa. Näinkö päättyy uljas pilkkiurani. Taktiikastani voidaan olla montaa mieltä, mutta reilu peli ei kuulu pilkkikisoihin.” Lyömme kättä ja tuijotamme toisiamme silmiin. Eipä sillä, että onnettomalla saaliillani olisi edes päässyt näiden kinkereiden piikkipaikalle. Olen alle sadan gramman päässä pronssisijasta! Taas vapa nykii siihen malliin, että saalista on tulossa. Olisi nyt edes se kossupullo mukana. Perkele, vaikka ahventen ja parin särjen lisäksi en ihmeitä noukkinutkaan, niin olisivat ne sentään Assmanin kalasaaliin voittaneet! Tämä ei jää tähän, Puoliposki! Seuraavalla kerralla nostan kalaa niin että nilkkoja pakottaa!” Toinen jakso: Jäinen selkäänpuukotus Kuorikoski: ”No niin, harjoituskierros on hoidettu, nyt ryhdytään tositoimiin. Tästä tulee minun henkilökohtainen Waterlooni. Tsaijaijai, olen aina tiennyt, että olen kalamies. Mutta nämä taistelut tuskin loppuvat tähän. Nyt voin sentään valehdella, että siikaa ja muikkua oli kilotolkulla, mutta en kiireiltäni ehtinyt niitä punnitsemaan.” Penttilä: ”Ahneella on paskainen loppu. Vaihdoin myös taktiikkaani syötin suhteen, sillä valikoimasta noukittu anorektikkomato toimii selvästi paremmin kuin sateenkaarikaverinsa Särkijärvellä. Harmi, että ”kossupullo” unohtui ”mökkiin”, tulevan voittoni kunniaksi sen voisi valmiiksi narauttaa auki.” Samalla jäällä touhuavat ulkomaalaispilkkijät toki näyttävät nostavan reippaasti isompaa kalaa, mutta Jörgen Siikamielen taistelu on Persmannin kanssa. Eipä ala tämäkään erä yhtään sen paremmin. Nyt ei ole syönyt edes sen 41 gramman sintin edestä, mutta matovarantoni hupenevat hälyttävän nopeasti
Petos Rohrer paljasti Inside Star-filled Sky -räiskintäpelin tuottaneen Steam-avausviikollaan neljäsosan koko elinkaarensa rahoista, seuraavassa alessa kassaan kilisi kymmenesosa, samoin seuraavassa. Ruotsalainen legoleikki nousee kohisten kaikkien aikojen myydyimpien pelien listalla eikä tahti tunnu laantuvan vieläkään. He ovat hölmöjä tehdessään niin, sillä alennukset ovat aina ihan nurkan takana”, Rohrer perustelee. Se on aika paljon vaadittu yleisöltä, joka on tottunut siihen, että ruudulla pomppii vihreä nuoli näyttämässä oikeaa suuntaa. Koukku upposi yhtä syvään kuin World of Warcraft -areenamatseissa aikoinaan. Valitettavasti Rohrerin teoksissa pyrkimys on usein parempi kuin lopputulos. 74 Tuukka Grönholm miettii, miksi asiat ovat niin kuin ne ovat. Jos johonkin tehdään riittävästi uusia ominaisuuksia, hinta voi jopa nousta. Bonuksena Pelit.fi:n Miehet jotka vihaavat naisia netissä -ketjukin paranisi, kun Cosmon lukijat iskivät foorumille. Minullakin on Steam-tilillä satakunta peliä, osaa en ole edes asentanut ja muutamia vain kokeillut. Vannomatta paras Rohrer antoi blogissaan julkisen lupauksen, että hänen pelinsä eivät enää koskaan ole alennusmyynnissä. Alennusten välissä myynti oli käytännössä nollassa. Maailma ei tunne toista vastaavaa tapausta, sillä luvusta puuttuvat vielä konsolija mobiilikäännösten myynti. Sisällön sijaan pitäisi alkaa myydä palvelua, aivan kuten Valve tekee Steamissa. Siihen riittää minusta chätin lukeminen, mutta Rohrerin ratkaisu taas on monimutkaisempi. Hän ei haaveile miljoonaomaisuudesta, vaan tekee pelejä silkasta luomisen ilosta, kaikki hänen pelinsä saa halutessaan ilmaiseksi. Tosin Rohrer toimii tarkoituksella toisin kuin pelimaailmassa on tapana. Omalla työllään elävälle pelintekijälle se vastasi kuukauden palkkaa parissa päivässä. Kellaritaide Valtaosa Steam-alessa haalituista peleistä jää pelaamatta. Rohrerin näkemyksen mukaan pelit on tehty koettaviksi. Minusta Steam-aleshoppailun rikos on aika uhriton. Käytännössä Steam antaa pelaajille warettajan edut ostajan oikeuksilla. Viimeksi löysin Sins of Solar Empiren, jonka tiesin hyväksi, mutta en ollut koskaan kunnolla kokeillut. Hän nostaa esimerkiksi oikeasta tyylistä Markus Perssonin luoman Minecraftin, joka oli sitä halvempi, mitä aikaisemmin pelin osti. Alennuksista tuli nopeasti Steamille elinehto ja todennäköisesti tärkein syy, miksi kauppapaikka valtasi käytännössä yksin digimyyntimarkkinat. DOTAan taas törmäsin nimen ilmestyttyä jonkin turnauksen mainoskampanjassa etusivulle. Rohrer näkee asiassa ongelman, mutta minä ratkaisun. Rohrerin siunauksella jopa. Hän ei ole täysin väärässä. Jos Steam-alet jonkun pettävät niin pelintekijän. Pelaajat rakentavat kämppäänsä, keräävät sinne aarteita ja yrittävät suojata sen muiden pelaajien ryöstöretkiltä. En näe aikakauslehdille muuta tulevaisuutta kuin Steamtai Netflix-tyylisen systeemin, jossa kaikki materiaali julkaistaan kuukausimaksullisena heti tai halvalla juttujen yksittäiskappaleina. Samalla mainostajille pystyy myymään tarkkaa tietoja, mistä asioista kukin käyttäjä on kiinnostunut. Vuonna 2009 Steamissa oli yksi iso ale, seuraavana vuonna jo kolme ja nykyään alennusmyynnit pyörivät käytännössä koko ajan. Tammikuussa hän ilmoitti, ettei aio laittaa yhtään peliään alennukseen Steamissa. Tilille rapsahti noin 3 000 dollaria aina, kun hän laittoi räiskintänsä Steam-alennukseen. Bonuksena nykyään aleissa on enää harvoin minua kiinnostavia teoksia. Väitän, että valtaosa pelimaailmassa keksityistä ratkaisuista on sellaisenaan siirrettävissä suoraan lehtialaan. Tosin Kickstarter ja muut alfa-rahoitussysteemit muuttavat suhtautumistani ennakkomyyntiin vauhdilla. Massiivisissa jouluja kesäalennuksissa hyvää pelattavaa saa enemmän kuin kukaan terveen kirjoissa oleva ehtii pelata. Digikaupan myötä myynnin häntä piteni parista kuukaudesta vuosiin, mikä tasoittaa tulovirtoja edes vähän. Aivan käsittämättömän suosituksi, se on aivan käsittämättömän hyvä. K oodin lisäksi pelintekijä Jason Rohrer kirjoittaa kiinnostavaa blogia peleistä ja työstään kotisivuillaan. ”Fanit rakastavat pelejä ja odottavat seuraavaa innolla. He haluavat pelit heti niiden ilmestyttyä täydellä hinnalla. Aika harva on.. Yllättävän usein jopa yllätyin positiivisesti. Jason Rohrer miettii, miten asioiden pitäisi olla. Minun silmissäni Steam pelasti (peli)maailman luomalla pelintekijöille keinon ansaita menneiden aikojen suurtöillään. Netissä kaikki tieto haluaa olla vapaata, (kunhan vapauttajana ei ole NSA), joten sisällöllä ei voi tienata. Ikään kuin joku ostaisi Matissen kaikki teokset ja piilottaisi taulut pankkiholviinsa. Rohrerin tavoitteena on luoda viihteen sijasta tunteita ja kokemuksia. Tosin jos lupaukset realistisesta keskiaikaseikkailusta lunastetaan, lopputulos on aika uniikki, vain Mount & Blade -sarja pääsee lähelle Hinnalla on väliä Pelialan hinnoittelupohdinnat ja myyntitilastot kiinnostavat minua nykyään poikkeuksellisen paljon, koska media-ala painii samojen ongelmien kanssa kuin pelialakin. Massaviihteeksi peleistä ei ole, sillä ulkoasu on karu, mekaniikat kasarihenkisiä ja Rohrerin tavoitteiden tunteminen parantaa kokemusta. Tuukka VÄÄRIN AJATELTU Indiedevaaja Jason Rohrer on yksi pelimaailman suurista persoonista, koska hän ajattelee itse. Asensin, koska se on ilmainen, valmiiksi listassa ja piti ihan duunimielessäkin tuntea. Minä näen Steamissa ratkaisun, Rohrer ongelman. Minecraft myy edelleen mielettömän hyvin. Parhaimmillaan pelit maksavat Steamissa euroja, kun Livessä, PSN:ssä ja Nintendo Shopissa jo 10 prosentin alennusta pidetään kelpo diilinä. Alennusmyynti tuo kuulemma liikaa rahaa. Rohrer näkee itsensä taiteilijana, joka pyrkii laajentamaan ajatusta peleistä, pelaamisesta ja ehkä vähän pelaajistakin. Siis mitä. Hän on juuri julkaissut The Castle Doctrinen, jonka tavoitteena on aiheuttaa ahdistusta nettipelissä. Lehtitilauksen vuosimaksuun perustuva systeemi vastaa pelialan ennakkomyyntiä, joten toivoisin Rohrerin olevan oikeassa alennusmyyntivastaisuudessaan. Idea on kunnioitettava ja Rohrerin yritys hyvä. Hinnoittelu eroaa täysin perinteisistä kivijalkakaupoista, ja Steamin massiivisiin joulualennusmyynteihin verrattuna konsolimaailmassa ei ole koskaan nähty yhtään alennusta. Jos peli kiinnostaa, kuten tsekkiläisten fantasiaton Kingdom Come -roolipeli, olen valmis ostamaan sian säkissä. Ostan täysihintaisen pelin todella harvoin, ennakkomyynnistä en käytännössä koskaan. Rohrer tiivisti kantansa yhdellä lauseella: alennukset pettävät fanit. Minecraft on kuitenkin ilmiö, josta ei voi vetää yleispäteviä johtopäätöksiä. Taideteoksina ne usein kuulostavat kiinnostavilta, mutta pettävät pelatessa. Kolme vuotta sitten ”ilmestyneen” Minecraftin ostaa päivittäin lähes 20 000 ihmistä, mikä on Kauhavan verran väkeä. Viime joulualessa en ostanut mitään, vaan asensin vanhoja hankintojani aina, kun ne tulivat aleen. Sain siitä melkein uuden harrastuksen. Idea kääntää tavallaan grindaamisen ympäri: mitä enemmän Castle Doctrinea pelaa, sitä enemmän on menettävää. Eihän siinä häviä kukaan, itse lasken tukeneeni tekijää lompakollani, vaikka en koskaan peliin koskisikaan. Valitettavasti taktiikka toimii vain, jos tuote on uniikki
Vieläkö Nintendon toiseksi parhaassa tasoloikkahahmossa riittää pontta. Jääkö peli itseään toistavaksi kikkailuksi vai kasvaako moderniksi klassikoksi. DONKEY KONG COUNTRY TROPICAL FREEZE. Se paljastuu kun peli valmistuu. THIEF Kevään kuumin verkkoräiskintäpeli Titanfall on peräisin parivaljakolta, joka siirsi Call of Dutyt Modern Warfare -aikakaudelle. Maaliskuun Pelit-lehti ilmestyy 10.3. Mutta päättyykö se vingahtamiseen vai pamahdukseen. On tullut aika, jolloin kysymykset saavat vastauksensa, crux-kivien ja orakurien salaisuudet paljastuvat. Muista olla mukana! 75 SEURAAVISSA NUMEROISSA ESCHALON BOOK III Wii U:n tasoloikkauutuus kaivaa rakastettavan apinamiehen naftaliinista. Titanfallissa ei kuitenkaan sodita millään toisen tai kolmannen maailmansodan varusteilla, vaan kerrostalon korkuisilla jättiläisroboteilla, titaaneilla. Uuden ja vanhan Xboxin yksinoikeuspelinä – ja siinä sivussa myös pc:lle – ilmestyvästä Titanfallista on odotettavissa epäsymmetrisen oikeaa sodankäynnin juhlaa! TITANFALL Peli-enttien naavakarvoitus kahisee jo odottavasti. Pelisarja aloitetaan uudelleen alusta nykyaikaistettuna, kun Garrett väijyy yössä ja yrittää tienata elantonsa varastamalla. Titaanit ovat taistelukentän valtiaita, mutta se ei estä panemasta niille kampoihin pienenä, mutta pippurisena jalkamiehenä. Hiiviskelypelin uusversio yrittää samaa kuin Deus Ex -sarja pari vuotta sitten. Eschalon, moderni retroroolipeliklassikkotrilogia päättyy