Ruuturoolipelit On niitä konsoleillakin! eSports Mistä siinä on kysymys?. Mobiili PA L.V K O 20 15 -1 1 1 5 2 6 4 1 4 8 8 6 9 3 5 4 6 609354-1502 Maukasta magiaa ja miekan mahtia Captain Toad: Treasure Tracker PIENI SIENI MIES SUURET MUINAISET PALAAVAT Resident Evil HD Grim Fandango HD X-Wing ja TIE Fighter Luolalentelyt Vuoden 2014 parhaat pelit! Halo 5: Guardians Kuin Call of Duty mutta Halompi The Talos Principle UUSI PORTAL. B la c k g u a rd s 2 . Nintendo . 8,90 € 2/2 01 5 . Xbox . e S p o rt s . R u u tu ro o lip e lit Helmikuu 2/2015 . PC . V u o d e n 2 14 p a rh a a t p e lit . PlayStation
Tarkoitus on myös jossain vaiheessa nostaa arkistosta hittijuttuja kaiken kansan luettavaksi. 3 S en lisäksi, että Pelit.fi:ssä saatiin juuri loppuun Vuoden parhaan pelin äänestys (ääniä annettiin yli 7300), pitkästä aikaa sivuillamme tapahtuu muutakin. Harmistuitko hittipelistä. Juhlallisuuksien aika on kuitenkin jo maaliskuun Pelit-lehdessä ohitse, sillä seuraavaksi te arvon lukijat pääsette valitsemaan vuoden 2014 pahimpia pettymyksiä. Pelitlehden painava mielipide alennuskorissa lojuvasta herkusta on nyt helppo tsekata kännyllä. Vanhoista artikkeleista puuttuu USKO TAI ÄLÄ, PELIT.FI:SSÄ TAPAHTUU vielä hitaasti lisättäviä kuvia, mutta pikkuhiljaa niitäkin ilmestyy lisää. VUODEN PELIÄ SEURAA VUODEN PETTYMYS. Nyt kun Planetoidin Tuomas Louekari on saanut foorumin toimimaan säällisesti, olemme aloittaneet Pelit.fi:n kokonaisuudistamisen. Äänestysaikaa on helmikuun 20. Ota yhteys jos yhteistyö kiinnostaa! Blogisivu aukenee kohtapuoliin. Pallo tipahti ja sukelsi suoraan perunakellariin”, perusteli lukijamme Antti Tikkakoski epäluottamusääntään. Osa omista vakituisista avustajistamme on lupautunut myös bloggaamaan, ja taannoisesta avustajahaustamme jäi muutama jo ansioitunut bloggaaja haaviin. Pelikirjaa eli Pelit-lehden arkistoa on täydennetty syksyn lehtien verran ja tämän lehden ilmestyessä myös tammikuun lehden artikkelit tulevat näkyviin. Pääkirjoitus Pelit.fi, se alkuperäinen sosiaalinen media jo vuodesta 1993! Muista seurata meitä myös Twitterissä ja Facebookissa! T ämä numero on omistettu viimen vuoden parhaille peleille. ”Mass Effect 3 olisi vuoden peli ilman sitä viimeistä paria tuntia. Työn alla on parhaillaan blogistien ja tubettajien rekrytointi Pelit.fi:n sivuille. päivään asti. Etusivu on saanut uuden ilmeen joka perustuu näppäriin kortteihin, jotka toimivat nätisti pöytäkoneesta mobiililaitteisiin. Vuonna 2012 Mass Effect 3 äänestettiin paitsi vuoden toiseksi parhaaksi peliksi, myös vuoden toiseksi suurimmaksi pettymykseksi. Mikä tärkeintä, Pelit.fi on responsiivinen eli se sopeutuu lennossa näyttöön kuin näyttöön. Sitten vain kirjaamaan epäluottamuslause ylös osoitteessa www.pelit.fi/vuodenpettymys/. Onnea siis kaikille vuoden peleille, mutta ensi kuussa tapaamme nahkurin orsilla! Muistatko tätä
Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Juho Kuorikoski 48 Far Cry 4: Escape from Durgesh Prison Markus Lukkarinen 49 Assassin’s Creed: Unity Dead Kings DLC Markus Lukkarinen 50 Alien: Isolation Season Pass Tuomas Honkala 51 Dragon Age: Inquisition Marko Mäkinen 52 Star Wars: X-wing ja Tie Fighter Special Edition Uusin silmin. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Petri Heikkinen 54 Mount & Bladen modimaailma: Clash of Kings Samu Ollila 56 Kauhupelikollaasi Aleksi Kuutio, Juho Penttilä, Aleksandr Manzos Ennakot 14 Halo 5: Guardians Tuomas Honkala 16 Interplanetary Suomi-ilmiö. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi, 050 559 6606 Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi Ulkoasu: Robert Ottosson, robert.ottosson@fokusmedia.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Juho Kuorikoski 47 Pako Car Chase Simulator Suomi-ilmiö. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Tuukka Grönholm. 4 24. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Sivu 7 Vuoden peli 2014 Arvostelut 22 Blackguards 2 Nnirvi 25 Dungeon of the Endless Juha Kerätär 26 The Talos Principle Aleksandr Manzos 28 Captain Toad: Treasure Tracker Juho Kuorikoski 30 Styx: Master of Shadows Markus Lukkarinen 31 Mind: Path to Thalamus Kriina Rytkönen 32 Luolalentelyt ennen ja nyt Juho Kuorikoski 34 Zeta Fighters Suomi-ilmiö. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Juho Kuorikoski 35 Lego Batman 3: Beyond Gotham Juho Kuorikoski 36 Assetto Corsa Santeri Oksanen 38 Warmachine Tactics Tuomo Nyrhilä 40 Resident Evil HD Remaster Petri Heikkinen 42 Grim Fandango Remastered Juho Kuorikoski 44 Valkyria Chronicles Juha Kerätär 46 D4: Dark Dreams Don’t Die Juho Kuorikoski 47 Agents of Storm Suomi-ilmiö. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. vuosikerta 248
5 Sivu 56 Sivu 64 Sivu 22 Esportsin lyhyt oppimäärä Kauhupelikollaasi Luolamestarin konsoliperilliset Blackguards 2 Ajassa 7 Vuoden peli 2014 Tuomas Honkala & co 61 Konehuone: Playstation TV Juho Penttilä 62 Sisäpiiri: Pelit ja tekemisen kulttuuri Jouni Utriainen 64 Luolamestarin konsoliperilliset Tero Kerttula 68 .THX-files Tuomas Honkala 70 Esportsin lyhyt oppimäärä Tuukka Grönholm 72 Ruudun takaa Wallu 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Tuomas Honkala Sivu 70 17 Invisible, inc Nnirvi 18 Worlds of Magic Nnirvi 20 Silence: The Whispered World 2 Markus Lukkarinen 21 The Devil’s men Markus Lukkarinen Vakiot 3 Pääkirjoitus: Pelit.fi:ssä tapahtuu Tuija Lindén 13 Nnirvi: Ihanan fantastista 73 Tuomas: Sananvapauden puolesta
Vaikka lopullinen voitto jäi Dragon Age: Inquisitionin, Dark Souls II:n ja Legend of Grimrock II:n ulottumattomiin, vuosi 2014 oli kiistatta roolipelien vuosi. Finaalikierroksen asetelmat vaikuttivat etukäteen niin lukkoon lyödyiltä, että toimitus saattoi vain seurata huuli pyöreänä kotimaisen Pako-pelin rakettimaista loppukiihdytystä. Vähäisempi peli olisi jo tuon tuloksen perusteella jäänyt lepäämään laakereilleen, mutta ei Getari, joka lähti välittömästi hakemaan revanssia PlayStation 4ja Xbox One -uudelleenjulkaisuillaan. Ensimmäisellä kierroksellahan Legend of Grimrock II hallitsi Suomi-kategoriaa täysin suvereenisti, keräten Pakoon verrattuna melkein kymmenkertaisen äänisaaliin. Uuden sukupolven Grand Theft Auto V oli yli sadan äänen voittomarginaalillaan lukijoiden ylivoimainen valinta vuoden parhaaksi next-gen-konsolipeliksi. 7 . Uuden sukupolven yllättäjä oli Wii U, joka vyörytti kategorian kärkikymmenikköä peräti kolmella yksinoikeuspelillään. Pako oli vähällä heilahtaa jopa Legend of Grimrock II:sta ohitse, mikä olisi ollut kaikkien aikojen yllätyskäänne vuoden pelien historiassa. Ensimmäisellä äänestyskierroksella Legend of Grimrock II valittiin sekä vuoden pc-peliksi että vuoden parhaaksi kotimaiseksi, Dark Souls II vuoden last-gen-konsolipeliksi ja Dragon Age: Inquisition keräsi muuten vain niin paljon ääniä, että sitä voi pitää epävirallisesti vuoden monialustapelinä. Tuomas Honkala. Rikoseepos Grand Theft Auto V oli vuosi sitten lukijaäänestyksen kakkonen ja toimituksen valinta vuoden peliksi. Ratkaisevalle toiselle kierrokselle pääsevät kunkin kategorian eniten ääniä saaneet pelit. Ratkaisevan toisen äänestyskierroksen kymmenestä eniten ääniä saaneesta pelistä peräti seitsemän on luokiteltavissa jonkin sortin roolipeleiksi. Tänä vuonna kategorioita oli neljä: vuoden PC-peli, uuden sukupolven konsolipeli, edellissukupolven konsolipeli ja paras kotimainen. Pelottavinta on, että kun pc-versio julkaistaan maaliskuussa 2015, Getarilla on teoreettinen mahdollisuus hattutemppuun. Revanssin se myös sai. Joulukuun puolivälistä tammikuun puoliväliin kestäneessä äänestyksessä annettiin yhteensä 7 316 ääntä. Toisin kuin alkuperäisissä postikorttiäänestyksissä, nykyään vuoden pelit valitaan netissä ja kahden äänestyskierroksen järjestelmällä. Varsinaisessa vuoden peli -äänestyksessä Getarin ylivoima hiipui, mutta äänisaalis riitti silti kolmen kovan roolipelin selättämiseen. Vuoden pelit vuosimallia 2014 eivät olleet pelkästään Grand Theft Auton ja roolipelien voittojuhlaa, sillä äänestys ei jäänyt vaille yllätyksiä. Yllätys ei sen sijaan ollut se, että Telltalen tarinavetoiset seikkailupelit pärjäsivät tänäkin vuonna erinomaisesti, Wolf Among Usin ollessa vuoden viidenneksi kovin ääniharava, kun tarkastellaan kaikkien kategorioiden yhteenlaskettuja ääniä. Vuoden peli 2014 YHDEN TOTUUDEN KANSA Kansa on puhunut, sama peli on palkittava uudestaan! V uoden peli -äänestyksiä on järjestetty Pelit-lehden historian alkuhämäristä asti, joten kyse on jo 20-vuotisesta instituutiosta. Edellissukupolven puolella epäkonventionaalisten pelien valonpilkahdus oli kymmenenneksi äänestetty juoksuhautatarina Valiant Hearts
Kirkkain kruunu kuuluu tietenkin Trevorille, rakastettavalle sosiopaatille, jonka hulvattomia kommelluksia ei kyllästy seuraamaan. 8 . Kokeilu kannatti, kolme päähahmoa ja heidän tarinansa toimivat uskomattoman hyvin. Uuden pelitilan toteutus on vaikuttava, sillä Rockstar on muun muassa luonut yksilöllisen ohjaamon jokaiselle autotyypille ja hionut pelin muutenkin toimimaan FPS:n lailla. Levolle laskettavan konsolisukupolven joutsenlaulut Last of Us ja Grand Theft Auto V ovat nimittäin kiistatta poikkeuksellisia mestariteoksia, jotka määrittelevät lajityyppiänsä ja pelialan yleistä suuntaa vielä vuosien ajan. Kartanoelämän pulskistama entinen pankkiryöstäjä Michael, slummien kasvatti Franklin ja aavikon punaniskafriikki Trevor ovat täysin erilaisia hahmoja, joiden tuomat näkökulmat rikastuttavat Los Santosin maailmaa entisestään. Kansa pelasi, lukijat kertovat: ”Loistava tarina, joka muuttaa muotoaan mahtavasti pelattavan päähahmon vaihtuessa! Plussaa myös siitä, että grafiikat näyttivät seuraavalta sukupolvelta jo vanhoilla konsoleilla ja suurin osa aikaisempien Getareiden häiritsevistä ongelmista oli korjattu uusimpaan versioon!” – Heikki Honkanen ”Loistava atmosfääri, uskomattomasti tekemistä, mahtavat tehtävät sekä GTA:lle tyypilliseen tapaan käsittämättömän hyvin kirjoitetut hahmot. Heist-keikkoja ei ole pelissä kovin montaa, mutta jokainen niistä vetää toteutukseltaan vertoja vähäisempien toimintapelien loppuhuipennuksille. Rockstarin peleistä GTAV:n kokonaisvaltaiselle loistolle vetää vertoja vain Red Dead Redemption, joka samaan tapaan yhdisti lännenelokuvien eri aihepiirit yhdeksi seikkailuksi. GTA V oli ensimmäinen ja toivottavasti myös viimeinen peli, jonka olen ostanut kaksi kertaa täysihintaisena, mutta ostostani en ole katunut. Tällaista teosta ei läheskään joka vuosi nähdä, joten mitäs valittamista siinä on, jos tämä nähdään kahtena vuotena. Uusi sukupolvi ei toistaiseksi ole tarjonnut uutta sisältöä. Lassi Lapintie Vuoden peli 2014 Vuoden uuden sukupolven konsolipeli 2014 GRAND THEFT AUTO V – KUNINKAAN PALUU Hetkinen, eikös tämä juttu kirjoitettu jo viime vuonna. Konsolilla päänvaivaa aiheuttaa kuitenkin FPStilan ahdas näkökenttä. Tällaisten timanttien päivittämiselle ei voi kuin taputtaa. No, GTAV ei ole vain paras koskaan tehty Grand Theft Auto, se on paras koskaan tehty hiekkalaatikkotoiminta, joka yhdistää suvereenisti kaikki rikosleffojen ystävien fantasiat yhdeksi virtuaaliseksi leikkikentäksi. Paras on paras Mikä sitten tekee vitos-Getarista pelin, joka ansaitsee palkinnon kaksi kertaa. Sulavammasta 60 ruudun nopeudesta on FPS:ssä aina hyötyä, mutta sitä saadaan kai odottaa vuoden alussa julkaistavaan herrarodun versioon. Joka tehtävällä on tarjota uutta mekaniikkaa, vetävää juonenkuljetusta tai hyvin suunniteltua toimintaa, ja usein kaikkia kolmea. Uutta kulmaa GTAV:n uusversio tarjoaa kolmen päähenkilön lisäksi vielä neljännenkin näkökulman, nimittäin silmien kautta kuvatun FPS-tilan. Silti ei voi kuin surkutella sitä, että en aidosti keksi yhtäkään uutta julkaisua, joka olisi vuonna 2014 päässyt edes lähelle samaa tasoa. GTAV loistaa ylitse edeltäjiensä erityisesti tehtävissä. Jos GTAV:stä pitäisi jotain heikkoutta kaivamalla kaivaa, se olisi kenties pelin juonen punaisen langan harhailu. Kunhan vaan uudelleenlämmittelystä ei nyt tule myös tämän vuoden vallitseva trendi. Kolmella päähenkilöllä on kuitenkin kiistattomat etunsa, jotka hyvittävät pääjuonen höttöisyyttä. Vitos-getarissa sen sijaan ei ole pakollisten juonitehtävien joukossa yhtäkään turhaa pakkopullahommaa. Ei pahaa sanaa tästä pelistä, paitsi heisteja olisi voinut olla enemmän.” – Timo Haapaniemi ”GTA V on se peli joka muut pelit haluaisi olla.” – Mikko Eskoniemi. Koska pelissä on useampi pelattava päähenkilö, tarina hajoaa pakostikin hieman käsiin pelin hyppelehtiessä kolmen miehen risteilevien rikospolkujen välillä. Aikaisemmissa getareissa oli kussakin omat mieleenpainuvat huippunsa, mutta niiden välistä peliaikaa oli aina täytetty aikaavievällä ja itseääntoistavalla fillerillä. Vuoden peli 2014 L ienee merkki erityisen huonosta pelivuodesta 2014 tai poikkeuksellisen hyvistä peleistä, että omissa kirjoissani vuoden 2014 kaksi parasta peliä ovat samat kuin vuoden 2013. Lisäksi silmistä kuvattu peli kärsii myös jonkin verran siitä, että GTAV:n uusversio konsolilla pyörii 30 fps:n ruudunpäivitysnopeudella. Tai vähän molemmista. Kolmen kopla Upeimpia tehtäviä ovat luonnollisesti monimutkaiset ja pitkään valmisteltavat ryöstökeikat, joissa käytetään hyväksi kaikkien kolmen eri hahmon erikoistaitoja ryöstöissä. Los Santosin kaupunki ja sitä ympäröivä osavaltio pursuaa seikkailua ja toimintaa useamman pelin tarpeiksi
Minulle Synkkäkiven legenda oli vuoden 2014 sykähdyttävin pelikokemus. Almost Humanin roolipeli tihkuu salaperäistä tunnelmaa, kietoo seikkailijan pauloihinsa ja nostattaa tunteiden myrskyn. Vastapainoksi se tarjoaa oivaltamisen iloa, vastoinkäymisten voittamisen riemua ja tyytyväisyyden tunteita. Tämä jos mikä on hyvän puzzle-suunnittelun merkki. Ja vaikka pääpaino on muissa asioissa, roolipeliin on kirjoitettu tällä kertaa myös ihan oikea juoni. Jatko-osassa seikkailijat kömpivät ulos maanalaisista luolastoista. Kun olin taistellut tieni läpi Nexin saaren hirviöiden, arvoitusten ja ansojen, oloni oli kuin voittajalla. Arvoitus käärittynä enigmaan Grimrock II on tasapainoinen kokonaisuus. Vaikeusaste on juuri kohdallaan: taistelut nostavat pienen hien pintaan, pahimmat pulmat sen sijaan meinaavat poksauttaa verisuonen päästä. Tosiaikainen taistelu saattaa kuulostaa kirosanalta, käytännössä Grimrockin kamppailut on kuitenkin toteutettu hienosti. Kukaan ei tuupi selästä oikeaan suuntaan tai kuiskuta korvaan ohjeita. Mainio taistelu, aivonystyröitä kutkuttavat pulmat ja sulava pelattavuus nostivat Almost Humanin suomalaisten pelintekijöiden A-luokkaan. Karttaan voi tehdä omia muistiinpanojaan, mutta puristit seikkailevat tietysti old school -hengessä ruutupaperivihkon kera. Loistava vanha peli-idea modernisoitu erittäin hienosti.” – Toni Merikanto. Vaikka kakkos-Grimrock rakentuu tuttujen pohjapalojen päälle, roolipeli tuntuu edelleen tuoreelta. Odotin jatko-osaa pelonsekaisin tuntein, sillä erinomaisesta on hankala parantaa. Aktiivisen pähkäilyn sijaan pulmat ratkeavatkin yleensä silloin, kun ei ole ruudun ääressä. Todellinen loppu ehkä liiankin hankala. Toisinaan salama iskee kahdesti samaan paikkaan. Hahmojaan voi kehittää monipuolisesti eri suuntiin, mutta numeroiden kanssa taiteilu ei nouse koskaan liian suureen rooliin. Fiksu tekoäly pitää huolen siitä, että Elminsterin elämä ei ole liian helppoa. Salanappien ja piilohuoneiden löytäminen, fysiikkaan perustuvat pulmat ja avainyhdistelmien ratkaiseminen ovat vasta alkua, loppupuolen puzzlet saavat pään kivistämään. Pelattavuuden avainsana on sujuvuus. 9 . Harmillisesti tällaista ei saa tarpeeksi usein, mutta parempi ehkä niin: ideat pysyvät tuoreena.” – Tomi Nummelin ”Almost Human loi Grimrockin jatko-osassa suuremman, paremman ja toimivamman kokemuksen unohtamatta sitä, mikä teki Grimrockista niin toimivan kun se oli. Luolaeditori on myös hyvä lisä jota ei nykypeleissä valitettavasti juuri näy.” – Mikko Sauna-aho ”Legend of Grimrock II saa vanhojen Dungeon Master -partojen huulet virneeseen. R uuturoolipeli Legend of Grimrock iski keväällä 2012 täysin puskista vuoden parhaiden pelien joukkoon. Mikä parasta, Almost Humanin mestariteos haastaa pelaajan tosissaan. Avoimen maailman ansiosta yhden pulman kanssa ei kuitenkaan tarvitse tuskailla loputtomiin. Vaatii Paljon ja antaa myös Almost Human pudottaa keskelle armotonta maailmaa, jossa on opittava selviytymään omillaan. Nex on nätti paikka, ja hyvän automaattikartan takia siellä on lähes mahdotonta eksyä. Muutos on tervetullut, sillä monipuolisemmat ympäristöt piristävät peliä. Legend of Grimrock II koettelee kärsivällisyyttä, piinaa harmaita aivosoluja ja vaatii pitkäjänteisyyttä. Markus Lukkarinen Vuoden PC-peli 2014 Vuoden suomipeli 2014 Vuoden peli, toimituksen valinta 2014 LEGEND OF GRIMROCK II – KOVA KUIN SYNKKIVI Joskus vanhat ideat ovat parhaita. Sankarinelikko vaeltaa metsissä, seuraa jokea, kiertelee suoaluetta ja harhailee rannoilla. Kansa pelasi, lukijat kertovat: ”Legend of Grimrock 2: Aivan nappi suoritus! Kaunis ja haastava... Grimrock on kuin Pandoran lipas, jonka sisään on kätketty satoja Rubikin kuutioita. Kuolemanpelko on jatkuvasti läsnä ja olo haavoittuvainen – Nexin koettelemuksista haluaa vain selviytyä hengissä. Hyökkäykset naksutellaan perille hiiren vasemmalla korvalla, liikkuminen tapahtuu ruutu kerrallaan näppäimistöllä. Taikominen vaatii taitoa ja ennakointia, sillä tulipallo lentää vasta sitten, kun taian riimun on piirtänyt onnistuneesti
Jos kuolemalla ei olisi merkitystä, jos siitä ei rangaistaisi mitenkään, väitän, ettei Souls-sarja toimisi läheskään niin hyvin kuin nyt. Toiset nappaavat nettipiuhan irti ja seikkailevat yksinään, joku juustoilee jokaisen pomon kavereiden kanssa, kolmas tunkee toisten peliin kiusaamaan. Haaste ei olisi erinomaisen pelin edellytys yksinään, mutta loistavan taistelusysteemin ansiosta pelaaminen on puhdasta iloa. Jatkoa seuraa Vallankumouksellinen yksinja moninpelin yhdistelmä tekee jokaisen pelikokemuksesta uniikin. Eikä sitä yhteen läpäisyyn voi jättää. Ja sielusaaliskin vielä jää tähän, ellen uskalla tulla uhoamaan toistamiseen. Juho Penttilä. Dark Souls II on monipuolinen haasteiden leikkikenttä, jonka unenomaiset, surumieliset maisemat luovat hienon kontrastin taistelun brutaaliudelle. Kun Dark Souls otti Demon’s Soulsin pelikaavan ja hioi sen huippuunsa lisäämällä upean yhtenäisen maailman ja taustatarinan, joka jaksaa kiinnostaa pelaajia tähän päivään asti, tyytyi Dark Souls II vain parantamaan muutamia ensimmäisen pelin ominaisuuksia. Aina on muita reittejä tutkittavana, eri aseita ja taktiikoita kokeiltavana. Jokainen voitettu pomo on kuin läpäisisi tavallisen burgeripelin, itse pelin läpäisy juhlan paikka. Se ei ole kuitenkaan hullumpi juttu, sillä Dark Souls II seisoo tukevasti omilla jaloillaan. Seuraava haaste on hankkia PS4, jos Bloodborne jää yksinoikeuspeliksi.” – Niko Pulliainen ”Kiitos Pelit-lehden löysin minäkin nämä pelit, joiden huipentuma Dark Souls II on. Tunnen kuinka sydän hakkaa tietään henkitorveen ja puristan padia entistä kovempaa kun tiedän, että jos tuo Pursuerin miekan heilautus osuu, joudun palaamaan takaisin nuotiolle. Joskus pitkä paluumatka ja kuolemasta rankaiseminen johtaa turhautumiseen, mutta se myös opettaa varautumaan kuolemiseen normirentoa sunnuntaipelaamista paremmin. Perrr...Pursuer! Tissiposket tykkäävät valittaa, että voi nyyh, voi ääh, Darkkiksissa ei ole checkpointteja ja pikatallennuksia! Ei ole, eikä pidäkään olla! Kuoleminen pelimekaniikan osana toimii vain, jos kuolemalla on merkitystä. Päinvastoin, vaikka Dark Soulsin isä on siirtynyt puuhaamaan Bloodbornea, en pistäisi lainkaan vastaan, vaikka samalla myös Dark Souls -sarja saisi jatkoa. Tämän hetken kiinnostavin pelifantasiamaailma yhdistettynä kaikkien aikojen parhaaseen taistelusysteemiin, tiukaan haasteeseen ja mainioon moninpeliin on niin onnistunut soppa, että en välitä, vaikkei kakkosdarkkis edes yritä muuttaa edeltäjänsä kaavaa. Koska hahmostaan voi rakentaa juuri niihin asioihin erikoistuvan mihin itse haluaa, muuttuu taistelutkin hyvin erilaisiksi riippuen siitä millaisia varusteita päällään kantaa. Synkkä, ahdistava ja välillä jopa pelottava maailma on omiaan vaaralliselle seikkailulle, jossa kuolema ihan oikeasti voi odottaa minkä tahansa nurkan takana. Vuoden edellissukupolven konsolipeli 2014 Kansa pelasi, lukijat kertovat: ”Dark Souls 2:een on uponnut satoja tunteja ja vieläkin tekee mieli pelata. Kaikelle erilaisia lyöntejä, väistöjä torjumisia, vastahyökkäyksiä, taikomisia, jousiampumisia ja pakoon juoksuja myöten on omat käyttötarkoituksensa ja -paikkansa. Vuoden peli 2014 D ark Soulsit ovat armottomia, mutta pohjimmiltaan reiluja, vaikka Pursuer ensin tuntuukin voittamattomalta vastukselta. Mikään muu peli ei tänä vuonna ole antanut yhtä lailla hupia.” – Jaska Kauppila ”Dark Souls 2 ei ole yhtä loistava kuin ensimmäinen osa, mutta tarjoaa silti enemmän haastetta ja tekemistä kuin moni muu vuoden 2014 peli. 10 . Mikään peli ei ole tuonut samanlaista tyydytystä kun hankalasta kohdasta lopulta pääsee eteenpäin.” – Jukka-Pekka Torssonen DARK SOULS II – NIIN KAUNIS ON KUOLEMA On vain yksi pelisarja, joka tekee kuolemisesta taidetta. Kun seinä nousee Pursuerissa vastaan, voi joko peruspelimäisesti hakata siihen päätään, tai vaihtoehtoisesti ja nykypelisuunnittelun vastaisesti käyttää sitä
Far Cry 4 4. Grimrock ei pidä minua tyhmänä, vaan antaa keksiä asiat itse. Remastered oli ensisijainen syyni PS4:n hankkimiseen, ja vastinetta rahoille tuli vähintäänkin riittävästi. Juho Kuorikoski 1. Monipuolista maailmansotavääntöä riittää loputtomiin! Aleksandr Manzos 1. Tavallaan. Grand Theft Auto 5 Redux 2. Ja paikoin uskomattoman turhauttavalta. Legend Of Grimrock II 2. Tämän pelikolmikon ulkopuolella toimituksen pelimaku lokeroitui vielä nichemmäksi. Divinity: Original Sin 4. Alien: Isolation Grand Theft Auto V:n on kaikkien aikojen paras hiekkalaatikkoseikkailu. Legend of Grimrock 2 4. Upean pelitasapainon ansiosta siitä ei puutu sen enempää taktisuutta kuin jännitystä. Kun nykypelejä vaivaava kädestäpitely puuttuu, tuntuu pelaaminen tuoreelta. Lopputulos on loistava ja teema erinomainen. Bayonetta 2 PlayStation 4:n A Realm Reborn oli koko vuoden eniten pelaamani peli. Mikäs parhaan voittaisi. Myönnän auliisti, että osa viime vuoden hittiohjuksista on vielä pelaamatta, etunenässä Dark Soulsin ja Legend of Grimrockin jatko-osat. Diablo III: Reaper of Souls Blizzard toi Hearthstonella digitaaliset korttipelit tälle vuosikymmenelle. KRZ:n ainutlaatuisuus on hyvin hienovaraista ja siksi vaikea selittää. Assetto Corsa 3. Ostin Naxxramas-lisärinkin ihan vain tuen vuoksi. Men of War Assault Squad 2 2. Shin Megami Tensei IV 4. Sen lisäksi kyseessä on pirun hyvin toteutettu toimintaseikkailu. Fract OSC 4. Elite: Dangerous 2. The Talos Principle 3. Mikko Lehtola 1. En ole tosin varma, miten pelintekijät eläisivät, sillä olen tahkonnut korttipeliä kohta kaksi vuotta ja olisin pystynyt pelaamaan ilmaiseksi koko ajan. Se on klassinen kokonaisuus, jossa yhdistyvät fiksu tarina, hyvät puzzlet ja mainio esillepano. A Bird Story Legend of Grimrockin modernilla teknologialla työstetty retropeli on pirun kovaa tavaraa. Divinity: Original Sin 4. Olen kirjoittanut episodiseikkailu Kentucky Route Zeron avausjaksosta (Pelit 5/13) ja sarjaan kuuluvasta The Entertainment -pelinäytelmästä (2/14), mutta en viime vuonna ilmestyneestä Act III:sta. Seuraavaksi parhaan pelin titteli oli sekava vääntö The Last of Us Remasteredin, Hearthstonen ja Grand Theft Auto V:n kesken. Trials Fusion Vapaan maailman arcadekaahailuista Forza Horizon 2 onnistui ensimmäisenä yhdistämään teknisesti laadukkaan toteutuksen letkeään ajotuntumaan ja riittävän vaihtelevaan sisältöön. Tätä jatko-osaa sai odottaa parikymmentä vuotta, mutta kuten sanonta kuuluu, hyvää kannattaa odottaa. A Realm Reborn oli peli, joka palautti uskoni Final Fantasy -sarjaan. Hearthstone 2. Vuoden pelisi on Kentucky Route Zero?. Alun perin ajattelin säästää loput kehut siihen, kun koko sarja on valmis. Wargame: Red Dragon 4. Darks Souls 2 3. Nidhogg 3. Mario Kart 8 4. Grand Theft Auto V 3. Aleksi Kuutio 1. Assassin’s Creed Unity 3. Sydämeni kiistää kaiken edellisen ja nostaa jalustalle parin tunnin pätkän keskeneräisestä seikkailupelistä, jota ei ole arvosteltu lehdessä. Koska toimituksen yhteisen TOP 10 -listan julkaiseminen ei olisi kaikkien hajaäänien takia kovin mielekästä, julkaisemme poikkeuksellisesti kunkin kirjoittajan henkilökohtaiset valinnat. Kentucky Route Zero: Act III 2. Sujuvan pelattavuuden rinnalla on myös peli, josta löytyy tarpeeksi syvyyttä että taidolla on merkitystä. 11 . Peikkojen ja keijujen vastapainoksi COMANO on valtava sotapelihiekkalaatikko, jota pelataan seuraavat noin parikymmentä vuotta. The Walking Dead Season 2 Assault Squad 2:ssa on Men of War -sarjan paras skirmishmoninpeli. Järkyn laajan pelialueen The Crew oli hyvä haastaja Forzalle, mutta se ei ole yhtä hiottu ja tasalaatuinen kokonaisuus kuin Forza Horizon 2. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn 2. Parasta mitä keksin on, että se on peli, joka ei tunnu lainkaan peliltä. Juho Penttilä 1. 7 Days to Die 3. Legend of Grimrock II 3. The Vanishing of Ethan Carter 4. Mutuilen, että molemmat ovat omien lajityyppiensä valioyksilöitä, jotka tulevat tarjoamaan moniksi illoiksi peli-iloa. Nyt se palasi entistä ehompana ja uuden FPS-moodin kanssa. Hearthstone 2. XIII:n jälkeen se on aika saavutus. Child of Light The Last of Us on huikea sekoitus jykevää tunnelmointia ja kouriintuntuvaa toimintaa. Kun peli-into on jatkunut vielä vuoden 2015 puolelle, valintani on harvinaisen selvä. Juha Kerätär 1. Nnirvi 1. The Last of Us Remastered 2. Wolfenstein: New Order 4. Alien: Isolation Elite: Dangerousissa on vielä vähän hiomattoman timantin vikaa, mutta siinä on silti paljon enemmän avaruuskaupankäyntipeliä kuin uskalsin toivoa. Tuomas Honkala 1. Last of Us Remastered 4. Jos kaikki free-to-play-pelit tehtäisiin Hearthstone-tyyliin, kukaan ei valittaisi rahoitusmallista. Santeri Oksanen 1. Nyt tarvitaan superselitysmiestä! Vuoden Manzos-peli 2014 KENTUCKY ROUTE ZERO: ACT III SYVÄN ETELÄN LAULU Ne olivat kaksi tuntia, jotka veivät sydämeni.. Lisäksi Hearthstone on näinä free to playn valta-aikoina harvinaisen oikein tehty ”ilmainen pelattava”. DialoTOIMITUS YKSIMIELISENÄ TAI SITTEN EI P elit-lehden toimituksen ja avustajakunnan huutoäänestyksessä ei päästy yksimielisyyteen juuri muusta kuin siitä, että Legend of Grimrock II oli ehdottomasti vuoden 2014 paras peli. Dungeon of the Endless 4. Järkeni sanoo: valitsen sinut, The Talos Principle. Tuukka Grönholm 1. The Last of Us Remastered 3. Forza Horizon 2 2. Lassi Lapintie 1. Valiant Hearts 3. Petri Heikkinen 1. V i rallinen vuoden pelini on Croteamin puzzleseikkailu The Talos Principle. Command: Modern Air/Naval Operations Grim ja Dark ovat itsestään selvyyksiä, ja Divinity kuuluu oikeastaan samaa kastíin: pelaajaa kunnioittava roolipeli täynnä sisältöä ilman kädestäpitelyä. The Wolf Among Us Siis hetkinen, Manzos... World of Warcraft: Warlords of Draenor Blizzard teki Hearthstone-keräilykorttipelinsä pienellä tiimillä, pelkkänä välityönä, jonka alkuperäisenä tarkoituksena oli toimia testipenkkinä free-to-play-mekaniikalle. Dark Souls II 3. Mutta on vaikea olla hiljaa, kun Kentucky Route Zero: Act III yllätti vuoden 2014 vaikuttavimmalla pelikokemuksella. Last of Us Remastered 2. Mutta en vain usko, että ne pystyvät tarjoamaan yhtä uniikkia ja yllättävää elämystä kuin Kentucky Route Zero, peli vailla tyylillistä edeltäjää. Dragon Age: Inquisition The Last of Us on surullisen kaunis tarina ihmisistä ja ihmisyydestä; rakkaudesta ja toivosta ja siitä kuinka nekin saattavat ohjata meidät väärille poluille. Legend of Grimrock II 2. Legend of Grimrock 2 3
Tämä siis pelissä, jossa ei ole ääninäyttelyä ja hahmot ovat kasvottomia polygonimöykkyjä. The Wolf Among Us ..........................120.................... 5 % 7. Kentucky Route Zero on kuin hyvä peli, elokuva, näytelmä, musiikkialbumi, kirja ja kuvataidenäyttely sullottuna yhteen pakettiin. Super Smash Bros. 4 % Vuoden pc-peli 2014 1. Act III sai paitsi aikaan hingun palata edellisiin osiin, myös auttoi ymmärtämään, että olin tietyiltä osin aliarvioinut ne. 4 % 6. 10 % 4. Middle-earth: Shadow of Mordor ...35 ..................... The Swapper ......................................55 ..................... 4 % Vuoden suomalainen peli 2014 1. Ihmismielellä on tapana nähdä säännönmukaisuutta sielläkin, missä sitä ei välttämättä ole. Alien Isolation, 170 ääntä 10. Far Cry 4 .............................................59 ..................... 9 % 4. The Walking Dead: Season Two ....74 ..................... 6 % 8. Divinity: Original Sin ........................46 ..................... 9 % 7. Boom Beach .......................................44 ..................... Yhtään Grand Theft Auto V:n ansioita vähättelemättä tämän vuotinen täpärä äänikuninkuus perustuu onnenkantamoiseen: yleistä mielipidettä hallitsevan roolipelaajablokin äänet (yli 50 % koko äänipotista!) jakaantuivat tällä kertaa liian monen vaihtoehdon kesken. Hearthstone .....................................34 ..................... 8 % 9. 9 % 6. 5 % 8. Dragon Age: Inquisition ...................130 .................... Trials Frontier ....................................28 ..................... 12 % 3. The Wolf Among Us ..........................117 ..................... 10 % 4. Tuomas Honkala Äänestyksen yhteydessä järjestetyssä peliarvonnassa onni suosi Pasi Johanssonia Porvoosta, Kaarle Latvalehtoa Tyrövaarasta, Julia Rikalaa Uuraisilta, Riku Iso-Markkua Tampereelta ja Kati Tuomolaa Aitoolta. Fokus Median lisäarvonnassa Pelit-lehden sidotun vuosikerran ja Starcraft II: Heart of Swarm Collector’s Editionin voitti Peter Maddock Parolasta.. Far Cry 4 .............................................68 ..................... Pelimaku on vieläpä niin spesifiä, että voittajakaliiberin ropeksi kelpaavat oikeastaan vain Biowaren (Mass Effect ja Dragon Age) ja Bethesdan (Elder Scrolls ja Fallout) julkaisut. 6 % 10. Sarjaan harvakseltaan ilmestyvät jatko-osat nousevat johdonmukaisesti lukijaäänestysten kärkeen, muttei koskaan aiemmin voittoon asti. 4 % 10. 34 % 2. Jopa kokonaisen vuosikymmenen mittaisella tarkasteluvälillä te lukijat olette liputtaneet vuodesta toiseen hyvin saman tyyppisten pelien puolesta. Far Cry 4, 218 ääntä 7. Divinity: Original Sin ........................108 ................... Tarkasteluvälillä 2004-2014 ropet ovat kahmineet vuoden peli -äänestysten ykkösja kakkostiloista peräti puolet. 7 % 6. 6 % 4. 10 % 5. 10 % 3. Legend of Grimrock 2 .......................54 ..................... Alien: Isolation ..................................59 ..................... Dragon Age: Inquisition, 354 ääntä 2. Outland ...............................................40 ..................... Dragon Age: Inquisition ...................81 ...................... 6 % 6. The Last of Us Remastered ...............108 ................... 12 . Pääasiallinen vuorovaikutus tapahtuu juuri dialogivalintojen kautta, tavallaan Telltalen pelien tyylin ja tavallaan kuitenkaan ei. 10 % 5. Pako (Tree Men Games) ...................40 ..................... Ja Act III on tämän huiman seikkailun toistaiseksi täydellisin ilmentymä. 5 % 7. The Walking Dead: Season Two ......119 .................... South Park: The Stick of Truth .........165 .................... Middle-earth: Shadow of Mordor, 183 ääntä 9. Angry Birds Epic ................................69 ..................... Legend of Grimrock II, 158 ääntä Tulos perustuu kolmen äänestyskategorian (PC, next-gen, last-gen) yhteenlaskettuihin ääniin. Far Cry 4 .............................................91 ...................... Dark Souls II .......................................200 ................... Wasteland 2 .......................................37 ..................... 9 % 4. 13 % 2. Super Smash Bros for Wii U ..............70 ..................... Diablo III: Reaper of Souls ...............75 ..................... 5 % 8. The Walking Dead Season 2, 193 ääntä 8. Tiedän myös, että moni tulee pettymään peliosuuden näennäiseen rajallisuuteen tai kohauttamaan olkia kohtauksille, joita itse seuraan iho kananlihalla. South Park: The Stick of Truth .........51 ..................... Kahden äänestyskierroksen järjestelmä selittää osaltaan Grand Theft Auto V:n yllätysvoittoa. Parasta Kentucky Route Zerossa on kuitenkin se, ettei sitä olisi voinut toteuttaa missään muussa mediamuodossa. 6 % 9. 6 % 5. 2 % 9. Mutta en voi sille mitään, että saan tästä samanlaisia säväreitä, joiden voimalla oletan toimituksen veteraanien jaksavan vuodesta toiseen muistella Ultimaa, Ufoa tai Dungeon Masteria. En tiedä, miten kolmihenkinen Cardboard Computer on onnistunut vain nostamaan panoksia osa osalta, mutta oletan yliluonnollisilla voimilla olevan jotain tekemistä asian kanssa. Trials Fusion .......................................134 .................... Vuoden pelien kestosuosikeista kenties merkillisimpänä voi pitää Grand Theft Autoa. Wreckfest ...........................................39 ..................... The Wolf Among Us, 237 ääntä 6. Seikkailusarja ei pelkää jättää asioita avoimeksi, mutta tietää myös, koska pitää tulla pelaajaa vastaan. Grand Theft Auto V ............................112 .................... Ympäristöt ovat kuin kuvataiteilija-lavastajan sommittelemia, ja niissä tapahtuvat kohtaukset on ohjannut ansioitunut elokuvantekijä. Dark Souls II .......................................78 ..................... Pako ...................................................43 ..................... Legend of Grimrock II .......................404 ................... 5 % 10. Pidän kovasti myös siitä, kuinka hitaasti Kentucky Route Zero avaa salaisuuksiaan. 9 % 8. GTA V on poikkeus sääntöön, sillä tilastojen valossa roolipelit ovat lukijakuntamme ehdoton suosikkigenre. Aleksandr Manzos Vuoden monialustapeli 2014 (epävirallinen) 1. 7 % 6. Vuoden peli 2014 MISTÄ ON VUODEN PELIT TEHTY. Wasteland 2 .......................................123 .................... 11 % 3. Valiant Hearts ....................................43 ..................... 4 % 9. 14 % 3. Tilastot kertovat karua kieltään: vuoden parhaaksi ei ole äänestetty ensimmäistäkään räiskintäpeliä sitten Half-Life 2:n ja sen laajennetun laitoksen Orange Boxin. 5 % 5. Dark Souls II, 310 ääntä 3. Vuoden peli 2014 1. Dark Souls II .......................................110 .................... 4 % 7. 21 % 2. Jos vuoden peli olisi valittu jo ensimmäisen kierrosten äänten perusteella, Getarin olisi ollut tyytyminen kolme pykälää heikompaan tulokseen, fantasiaroolipelien ottaessa kolmoisvoiton. South Park: The Stick of Truth, 271 ääntä 4. Mario Kart 8 .......................................74 ..................... Jokainen sana ja animaationpätkä on harkittu ja huokuu merkitystä. KRZ on pohjimmiltaan lineaarinen, lähes haasteeton seikkailupeli, jossa iso osa ajasta kuluu keskustellessa. Vuoden pelien äänestystuloksissa säännönmukaisuus ei välttämättä ole vain katsojan silmässä. Grand Theft Auto V ............................253 ................... Jos ensimmäisen persoonan räiskintäpelit ovat nykypelaamisen kuningasgenre, niin se ei ainakaan käy ilmi Vuoden peli -valinnoista. 5 % Vuoden edellissukupolven konsolipeli 2014 1. Alien: Isolation ..................................57 ..................... Vuoden peli -äänestys ei sen puoleen suosi strategiapelejä saati simulaattoreita. Jokin kohtaus voi tuntua irralliselta tai selittämättömältä, kunnes uusi episodi saa näkemään sen uudessa valossa. 3 % 9. 4 % 9. Dragon Age: Inquisition ...................85 ..................... 3 % 8. Ei, korjaan: tämä peli on sitä, mitä nykytaide haluaisi olla. 2 % gi on kuin oikeaa kaunokirjallisuutta. 3DS ....................46 ..................... Middle-earth: Shadow of Mordor ...43 ..................... Interplanetary ...................................28 ..................... Eeppisten KUKA JÄÄ ELOON -päätösten sijaan peli keskittyy lopulta aika turhaankin jutusteluun. 11 % 3. South Park: The Stick of Truth .........106 ................... 17 % 2. Hyvänä räiskintävuotena joku Bioshock Infiniten kaltainen nimike saattaa yltää kolmostilaan, kuten viime vuoden äänestyksessä. Kentucky Route Zero vaikuttaa siltä kuin se olisi tullut toisesta maailmasta (ainakin melkein: Chicagosta). Tiedän juuri tyhjentäneeni vuoden hehkutuspajatson käytännössä kerralla. 13 % 2. Simulaattorivoittajaa vuoden pelien nykyhistoria ei edes tunne, eivätkä strategiapelitkään ole koskaan sijoittuneet vuoden 2005 Civilization IV:n hopeatilaa korkeammalle. Mutta ne pienet, harmittomat sanavalinnat… Ne eivät juurikaan vaikuta pelin kulkuun, mutta muuttavat kohtausten ja hahmojen luonteet usein täysin. 6 % 7. Grand Theft Auto V, 253 ääntä 5. Legend of Grimrock II .......................158 .................... 4 % 9. Dragon Age: Inquisition ...................143 .................... Vain se selittää, miten Act III:ssa voi olla mukana eteerinen musiikkiesitys, joka vetää vertoja David Lynchin leffojen vastaaville. Ainoa äänestyksissä koskaan pärjännyt mörppi on World of Warcraft, vuoden peli 2005. 7 % 5. Seikkailupeleistä The Walking Dead Season 1:n kaksoisvoitto (toimituksen ja lukijoiden valinta) vuonna 2012 sotii kaikkia vuoden peli -äänestysten lainalaisuuksia vastaan. Bayonetta 2 .......................................89 ..................... 6 % Vuoden uuden sukupolven konsolipeli 2014 1. Destiny .............................................56 ..................... Middle-earth: Shadow of Mordor ...85 ....................
On totta, että todennäköisyys siihen että peliä ei tule tai että se on täysi paska, on merkittävä ja kasvaa koko ajan. Totta sikäli, että parempi teknologia pois lukien D?ku Souru Ts. Pieleen meni vain Witcher 3, mutta se ei ollut minun syyni. Haullasi ‘Grimrock’ ei löytynyt yhtään hakutulosta. Päätin unohtaa loput 80/90-luvun roolipelipastissit ja ”Helpompi on kamelin mennä neulan silmästä kuin Dark Souls” -pelit, sillä aina on tilaa koko maailman armeijoille. Kakkosilla terästettyinä, mutta kuitenkin. Niin tai näin, Soulsien keskenäisellä paremmuudella ei ole mitään väliä, koska ne painivat omassa sarjassaan. Jos et kestä huijareita, pysy pois politiikasta, eli jos Early Access tai joukkorahoitus saa viharauhasen sykkimään, unohda ne. Jätän vielä yhden paikan auki Underworld Ascendantille.. Anna meidän hölmöjen rahoittaa Elitet ja Pillars of Eternityt, ostat ne sitten valmiina. Jatkuvasti kehittyvä Seiska oli jo alkuvuonna 2014 täysin pelattava ja pääsi heti suosikkilistalleni kun ymmärsin sen pelimekaniikan. Minulla tosin on ostettuna noin 60 Kickstartertai Early Access -peliä. Toinen ilmiö oli outo binaarivääristymä, joiden uhrien mukaan Dark Souls on paras peli ikinä, mutta Dark Souls 2 yököttävää rahvaalle kevennettyä kakkendaalia. Scifireppana kaipaa järeämpää remonttia kuin pikkusievän uudelleen nimeämisen spekulatiiviseksi fiktioksi. Grimrockin kansansuosio paljastaakin valuvian uudessa pelimyönteisessä Suomessa. Muutenhan kumpikin on jämäkkä, vanhoja arvoja hienosti kunnioittava roolipeli. Komento takaisin Tänä vuonna toimituksen Vuoden peli -valinta oli 25 prosenttia työläämpää, kun yritimme (turhaan) saada linjaa valintoihin neljällä ehdokkaalla. Kerrataan vielä: joukkorahoitus/early access on kuin arvan ostamista hyvän asian vuoksi. Ja edustaa vähemmistöä, sillä vuoden 2014 pahiksiin kuuluvat joukkorahoitus ja ennen kaikkea Steamin Early Access -ohjelma. Fantasia tietenkin, se on nähty niin tv-sarjoissa, kirjoissa kuin peleissäkin. Tälle vuodelle ei vielä ole odotuksia, mutta lonkalta arvaan että ehdokkaani vuoden 2015 peleiksi ovat 7 Days To Die, Bloodborne ja Witcher 3. Massiivinen strategiapeli modernista sodankäynnistä eli Command: Modern Air/Naval Operations,i kavereille COMANO, ei varmasti ole maailman hauskin tai nätein peli, mutta harvoin sitä saa todistaa varman kestoklassikon syntymää. Vastapalvelukseksi riittää, että et foorumeilla vuoda lisää myrkkyä kaatopaikalle. Olen polttanut näppini vain pari kertaa, mutta toisaalta suurin osa peleistäkään ei vielä ole virallisesti valmis. Veikkaan, että Steamissa lienee pahan maineen pohja. On niin vaikeaa, niin vaikeaa Jos Grimrockista on vaikea keksiä uutta sanottavaa, myös Dark Souls 2:sta on jo kaikki oleellinen sanottu, mikä sekin on toistoa Dark Soulsista. Esimerkiksi sen, että myös eDomen vastaavassa kisassa Grimrock II vei suomipeleissä voiton ja olisi varmaan pärjännyt pirun hyvin niissä muissakin sarjoissa, jos se olisi hyväksytty ehdokkaaksi. Sillä kerätään rahaa pelinkehitykseen siinä vaiheessa kun se (yleensä) on vielä toimimaton löntti. Viikon voittaja Yksi peli, jonka olisi pitänyt kuulua listalleni, on 7 Days to Die. häviää oikealle Dark Soulsille kaikessa muussa, paitsi moninpelin toteutuksessa. Läpällä kirjoitin ”grimrock”. Vaikeuden alleviivaaminen on vain merkki siitä, että pelijournalistin kokemus kyseisestä pelistä on olematon tai vähäinen. Samalla pelien ennakkojulkaisu on räjähtänyt täysin käsistä. Tosin Clash of Clans tuotti vain hikiset 73 osumaa, mutta Supercell rapsakat 262. Pelasin syksyllä pitkän pätkän Divinityn alkua, ja pitkän pätkän Wastelands 2:n alkua. Vaan niinhän minä vuoden 2014 juttuni lopussa taitavasti ennustinkin. Kerran vuodessa kolumni syntyy autopilotilla, koska saan kirjoittaa omista Vuoden peleistäni. Vaikka se löytyy Tuukan listalta, en voi osoittaa samaa ammattitaidottomuutta, koska 7 Days on Early Access -peli, joka ilmestyy virallisesti vasta tänä vuonna. Remedyt, Trialsit ja muu höpö jäivät kymmeniin. Se on kakkosessa naitettu peliin ihailtavalla tavalla, ilman että muiden pelaajien kanssa tarvitsee (eikä edes voi) chattailla tai mölistä mikkiin. Siksi toivonkin, että From Softwaren alustarasistisesta syrjähyppy Bloodbornesta huolimatta firmalla on jo Dark Souls III tulilla. Command: Modern Air/Naval Battles ei ole peli jota pelaan jatkuvasti, mutta se raapii kyllä paikkaa, jonne muut pelit eivät yletä. Legend of Grimrock II:n yllättävä menestys Suomessa ei ole ainakaan median ansiota: Google löytää kolme vaihtelevan mittaista arvostelua, pois lukien Pelitin lähes näkymätön kevyt puffaus. Fantasia veti Vuoden peli -äänestyksessä poikkeuksellisen hyvin, enkä minä ollut poikkeus. Tärkeintä on raha. Kumpikin kiinnosti, mutta valitsin joulupyhien powerpeliksi Divinityn, koska siinä oli monipuolisempi ja omaperäisempi pelimekaniikka. Kickstarterissa joukkorahoitus oli vielä piilossa, mutta Steamissa jokainen stiimari voi yhdellä klikkauksella pientä pränttiä lukematta hassata viikkorahansa hädin tuskin jotenkuten pyörivään pelinraakileeseen. Grimrock II menestyi siis melkein omilla ansioillaan. Luulen, että ihmiset olettavat saavansa jotain Minecraftin tyylistä, eli keskeneräisen, mutta silti ihan toimivan pelin, jota vain laajennetaan. Suuren suomalaisen kulttuurikritiikkiä tihkuvan päivälehden hakuun kirjoitin ”angry birds”, komeat 421 osumaa, ”rovio” 415 osumaa. Tai no ehkä Remedy. Jumalaisen originaalia En tiedä, mikä keijujenhalaaja minusta on tullut, mutta kolmaskin valintani on ehtaa fantasiaa. Nnirvi IHANAN FANTASTISTA! myyttiseksi muodostuneesta ”vaikeudesta”. Täällä pelialan uudessa Mekassa peli noteerataan kotimaisessa kulttuurikirjoittelussa varmasti vain silloin kun sen julkaisee Supercell tai Rovio, ja kaikki muu paitsi mobiili on turhaa. Nyt se onkin tosi helppoa, sillä tärkeimmät valintani ovat täsmälleen samat, samassa järjestyksessäkin, kuin vuonna 2013: ensin Legend of Grimrock, sitten Dark Souls. Tosin se joutui kärsimään edes vähän epävarmuutta. On niin työlästä keksiä uusia Vuoden peli -ehdokkaita. Kuppainen kehitysversio on ikävä yllätys. 7 Daysissa zombiesurvival kohtaa Minecraftin ja voittaa, koska siinä on se yksi asia joka Minecraftista puuttuu: peli. Seiskasta ilmeisesti puuttuu jotakuinkin enää zombivekkuleiden viilaaminen finaalikuntoon. Lopetetaanko yhteissopimuksella se pakollinen maininta pelin Jos scifi ja fantsu tappelis, kumpi voittais. COMANOn edeltäjä, Harpoon II(I) hallitsi genreään kaksikymmentä vuotta (1994-2014), eikä se vieläkään varsinaisesti lepää telakalla. Vaikka AAA-peleissä homma ei mennyt putkeen, minulle 2014 ei ollut yhtään hassumpi pelivuosi. Kappas vain. Joka perkeleen clickbait-tuherruksessa ”vaikeutta” korostetaan enemmän ja rankemmilla vertauksilla, ihan kuin siitä saisi achievementin jossain imaginäärisessä kisassa. Kumpaakin yhdistää myös se, että ilman joukkorahoitusta niitä ei olisi. Synkkäkivi Etelän median riippana Copypaste-journalismi olisi muuten vaivatonta, mutta mitä sellaista voin sanoa Legend of Grimrock II:sta mitä en olisi jo sanonut, tai mitä Juho Penttilä tässä lehdessä sanoo. Taistelen siis tuulimyllyjä vastaan. Ja nyt keksinkin sanottavaa. ”Joukkorahoitus on parasta!”, kuten Juho ”Seikkailupelien historia” Kuorikoski Pattayalta twiittasi. 13 S itä luullaan, että pelaajat haluavat autoja ja aseita, mutta ehei, keijuja ja tonttuja sen olla pitää
Se on kuin täydellinen vastakohta konsoliräiskintäpelien uudelle mittatikulle Call of Dutylle. Ainakin moninpelinsä osalta Halo 5: Guardians tekee ison kädenojennuksen hyperaktiivista toimintaa rakastavalle Call of Duty -yleisölle. Henkilökohtaisesti en näe omassa räiskintätyylissä pitäytymisessä mitään kielteistä, päinvastoin, Halot ovat aina tuntuneet virkistävän erilaisilta muihin räiskintäpeleihin nähden. Ehkä liiankin vauhdikkaana. Silloin oli silloin ja nyt on nyt. Halossa Master Chief ohjautuu verkkaisesti, loikkii korkealle ja ampuu useimmilla aseilla suoraan lonkalta. Halo oli kokonaisen konsolisukupolven ajan de facto -standardi sille, kuinka sujuvat räiskintäkontrollit toteutetaan ja millaista omaleimaisuutta lajityypissä voidaan tavoitella. 343 Industries/Microsoft Game Studios Ilmestyy jouluksi 2015 Halo 5: Guardians (beta) E nsimmäinen kunnollinen first person shooter konsoleilla oli Nintendo 64:n Golden Eye, mutta vasta Halo teki genrestä konsolipelaamisen valtavirtaa. Halolla on yhä miljoonapäinen fanikuntansa, mutta räiskintädesignina se on kiistatta ajautunut muotivirtausten ulkopuolelle. Myönnän, että ensimmäiset kymmenisen matsia Halo 5 -betassa menivät tyrmistystä nieleskellen. 14 JUOKSE, MASTER CHIEF, JUOKSE! Halo palaa Xbox Onelle vauhdikkaampana kuin koskaan. Koko design oli lähtökohtaisesti pielessä: loputtomasti juoksevia spartalaiKaksi vastaan yksi -tilanteessa yksin jäänyt on käytännössä kuollut.. Halo-saagaa nykyisin kehittävällä 343 Industriesilla ajatellaan kuitenkin toisin
Ensinnäkään Halossa ei tapeta ketään roiskimalla puolihuolimatonta sarjatulta vähän sinnepäin. Jos joukkueet ovat muuten tasaväkisiä, energiamiekan päätyminen vääriin käsiin voi ratkaista koko matsin lopputuloksen. Kyllästyin Halo 4:n moninpeliin nopeasti, mutta Halo 5:ttä olisin jatkanut mielelläni vielä betan jälkeenkin. Muista erilleen harhautunut pelaaja on yhtä kuin kuollut. Perusrynkyllä ei siis kannata hosua kuin tappituntumalta, kaikissa muissa tilanteissa tarkkuusaseet battle rifle ja designated marksman rifle ovat taistelukentän kingejä. Se on niin kaiken kattava aseyhdistelmä, että lisäaseita ei välttämättä edes tarvitse. Kiistanalaisena voi pitää sitä, että slayer-moodissa (team deathmatch) pelaajat syntyvät kentälle sekä rynkyllä että battle riflellä varustautuneena. Asetasapainoa rikkovat vain kentälle harvakseltaan ilmestyvät ”joukkotuhoaseet” eli kertalaakista tappavat sinko, kiikarikivääri ja energiamiekka. Tekniseltä toteutukseltaan Halo 5:n beta sekä ihastutti että vihastutti. Vaikka areenataistelumaisessa mittakaavassa ei ole sinänsä mitään vikaa, se ei ole Halon koko kuva. Call of Beta Halo 5 härnää ristiriitaisilla räiskintämekaniikoillaan. Esimerkiksi yhtäjaksoista juoksentelua rajoitetaan sillä, että spartalaisen suojat eivät lataudu kuin kävelynopeudella. Suurimman harmin aiheuttaja oli täsmälleen sama kuin Master Chief Collectionissa eli moninpelin äärimmäisen hitaasti toimiva matchmaking. Mitä enemmän peliä pelasin, sitä enemmän mieleni muuttui. 343 Industriesilla on onneksi vielä koko vuosi aikaa hioa pelin ulkoasua. 15 ENNAKOT sia, edestakaisin singahtavia väistöliikkeitä ja virtuaaliset rautatähtäimet joka aseessa. Tuomas Honkala Halo 5:ssä suositaan susilaumataktiikoita.. Betan kattaus jäi loppujen lopuksi kovin suppeaksi ilman ajoneuvoja, avomaastokenttiä ja mahdollisuutta klassisiin Big Team Battleihin. Pelin visuaalinen puoli vaikutti muuten kelvolliselta, paitsi että spartalaiset näyttivät muovisilta toimintanukeilta. En ollut erityisen ihastunut nykiviin väistöliikkeisiin, mutta ainakaan niitä ei voi ketjuttaa peräjälkeen. Pahimmillaan matsien väliin muodostui varttitunnin taukoja, kun matchmaking töksähteli peliseurueesta toiseen saamatta mitään käyntiin. Melkein aseella kuin aseella suojien romahduttaminen ja vihollisen kellistäminen edellyttää liki erehtymätöntä tähtäystä. Niin ja resoluutio oli ajettu jonnekin 720p-tasolle, mikä toki mahdollisti korkean ruudunpäivitysnopeuden. Aseiden tarkoituksellisesta alitehoisuudesta seuraa, että yksinäisellä taistelijalla ei ole mitään mahdollisuuksia suorassa 1 vs 2 -tilanteessa. Toivottavasti myös yksinpelissä nähdään yhtä suuria edistysaskelia. Callofdutymaisesta pelattavuudesta huolimatta callofdutymaiset taistelutaktiikat eivät Halon räiskintäränneissä tepsi. Eikä siinä mitään, susilaumataktiikat toki sopivat nenä päähän betassa nähtyjen pienten kenttien neljä vastaan neljä -matseihin. Pitkä odotus Rivakka juoksunopeus, väistöliikkeet, ilmassa leijuminen ja matalien esteiden yli kapuamiset ravistelevat Halon perustaa, mutta pelitasapainon ehdoilla. Kunhan niihin vain pääsi sisälle, itse matsit olivat puhdasta räiskintänautintoa, kiitos veitsenterävien kontrollien ja 60 ruutua sekunnissa rullaavan grafiikan. Halo 5 suorastaan pakottaa susilaumamaiseen yhdessä liikkumiseen
Paikallaan pönöttävien tykkitornien sijaan pelissä johdetaan kokonaista planeettaa, johon rakennetaan kaivokset, voimalat, tutkimuslaitokset ja tietenkin aseistus. Kiertoradoiltaan eksoottiset aurinkokunnat toisivat hyvän taktisen lisän peliin, sillä ammuksille pitää osata arvioida ennakko. Planeetoilla ei ole lainkaan avaruuslaivastoa, vaan kaikki aseet rakennetaan planeettojen pinnalle. Interplanetaryn aurinkokuntamalli on tarkoituksella yksinkertaistettu. Tarkoituksena on pommittaa muut kivikaudelle. Torpedosodasta muistuttaa ammusten porrastus. Tarkan laserin teho on kuitenkin pieni, joten sitä käytetään lähinnä täsmäaseena tuhoamaan tärkeitä maaleja. Laseraseilla ei tarvitse välittää vetovoimasta. 16 Ammusten lentoradat ennakoidaan punaisilla tähtäinviivoilla. Viivat eivät huomioi planeettojen liikettä, joten käyrään ei voi täysin luottaa, mikä tekee kierroksista yllätyksellisiä. Moninpeli muistuttaa linjalaivoilla taistelua, sillä lähiohituksessa kohtaavat pelaajat tuppaavat keskittymään vain toisiinsa. Kudit lentävät gravitaation mukaan, joten lähiohitus naapuriplaneetasta saattaa heittää ammuksen odottamattomalle kurssille. Ei mitään astronautiskelua Scifiteemasta huolimatta avaruuteen ei ole mitään asiaa. Tuukka Grönholm. Sotaa käydään aurinkokunnan sisällä muiden planeettojen ahneita asukkaita vastaan. Suomi-ilmiö Interplanetary Team Jolly Roger PC, Mac, Linux Ilmestyy alkuvuonna 2015 AMMUN YLEISEEN SUUNTAASI Kotimaisen avaruussotapelin vetovoima yllättää. Jos ampuu kudit viuhkana, osuu varmemmin, jos tähtääkin kaikki ammukset samalle radalle, saa puoli planeettaa tuhottua. Ylimääräistä kuorrutusta, kuten tarinaa, diplomatiaa tai satunnaistapahtumia ei ole. Kaikki planeetat kiertävät täsmälleen samassa tasossa ja ympyräradoilla. Interplanetary on Steamissa myynnissä Early Access –statuksella ja julkaisupäiväksi veikataan alkuvuotta. Tekijöillä on kuitenkin hyvä käry siitä kuinka pelejä tehdään. Esimerkiksi käyttöliittymä taipuisi liki tällaisenaan mobiilipelien kosketusruudulle, mutta ei tunnu silti tietokoneella kankealta. Ballistiset aseet, kuten raidetykit ja ohjukset, vaativat tähtäämistä. Maasto ei tuhoudu, mutta rakennukset ja kaupungit kyllä. Pelityyppi nojaa moninpeliin, joten Interplanetary pelittää sekä netissä että samalla koneella. Interplanetary ei toista ikivanhaa kaavaa sellaisenaan. Jos osuu. Kilkkeeseen ei ole todennäköisesti ollut varaa, sillä Team Jolly Roger koostuu Kajaanin ammattikorkeakoulun opiskelijoista, jotka jatkoivat valmistuttuaan työskentelyä yhdessä. Todellisuudessa planeetan nopeus vaihtelee sitä enemmän, mitä ovaalimpi niiden rata tähden ympäri on. Maalit pitää vain löytää planeetan pinnalta tutkilla, joilta suojaudutaan elektronisilla häirintälaitteilla. Ydinsotaa ei voita se, joka viimeisenä nauraa, vaan se, jonka hymy vähiten säteilee. Perihelissä huristetaan vauhdilla ja aphelissä (kaukaisin piste tähdestä) nopeus hidastuu. V uoropohjainen Interplanetary edustaa tykistöräiskintöjen genreä, jonka huippusuosittua Scorched Earthia hakkasin junnuna itsekin serkkuja vastaan
Vartija osuu aina, mitään satunnaisuutta ei ole. lähtee käyntiin kahden agentin voimalla. Peleissä on kiva nauraa tyhmiä vartijoita, joita huolestuttaa vain hetken kun kaverin aivot ovat seinällä, sitten taas palataan rutiiniin. Miesagentti Deckardilla ja naisagentti Internationalella on 72 tuntia aikaa kerätä kokemusta ja kohentaa olemustaan, ennen kuin varsinainen tarinamoodi käynnistyy. Toisena pakkoavuttomuus: agentit ovat rakenteellisesti täysin altavastaajia. V uoropohjainen stealth-peli, jossa on satunnaisesti luodut kentät ja joka on houkuttelevan retroselkeän näköinen! Ottakaa rahani! Invisible, Inc. Stealthia, hakkerointia, vakoilua, vieläpä kentät, jotka peli luo satunnaisesti. Nnirvi OK, Easy-tasokin oli liikaa. Minä syytän Se mikä minulle oli yllätys, oli se että suotuisista merkeistä huolimatta koko peli on minulle kipu persiissä. Nämä innokkaat vartijat ovat todellinen kipu persiissä. Olenko mä mies lainkaan. Tyypillisessä tehtävässä pelastetaan vaikka vanki. Se tuntuu koko ajan pakkopullalta, joka sanelee liian tiukat ehdot, ja jota siksi pelaan hampaat irvessä. Kas tässä on peli jossa tyhmiä vartijoita oppii arvostamaan. En edes tiedä miksi, mutta en halua pelata koko peliä. Kartalle ilmestyy satunnaisia tehtäviä, joista valitaan vaikeustasoltaan ja tavoitteiltaan sopivia. Kaksikkoa auttaa edistynyt tekoäly, jonka avulla voi hakkeroida kaiken elektroniikan valvontakameroista vartijoiden suojahaarniskoihin. Mutta toisaalta tehtävää saa yrittää uudestaan, ja on pelissä nykyään jo takaisinkelauskin, jolla selviää pahimmista töpeistä. Vastaavasti kun agentti on vuoron alussa vartijan näköpiirissä, hän on käytännössä kuollut. voitti minut puolelleen jo “vuoropohjaisessa”, ja pelin sisällyskin kuulosti heti mielenkiintoiselta. Vartijoiden kosto Invisible, Inc. Kentän layout on täysi arvoitus, ja sieltä pitäisi löytää ensin se vanki ja sitten paikka, josta pääsee pakoon. 17 Invisible, Inc. Siinä siis ei ole tehtävän aikaista talletusta, paitsi jos lopettaa pelin samalla. Masentavaa lukea pelin foorumilta, miten tekijämiehet veivaavat peliä loputtomiin ja valittavat, että eihän tässä ole edes haastetta, kun minulla ennätys on kolmanteen tehtävään pääseminen. Ensimmäisenä minua ärsyttää hiostaminen. Koska inhoan peliä, en opi sen systeemiä, peli pysyy vaikeana ja epäonnistumisen kierre jatkuu. Ornstein ja Smough ilmestyvät hissistä rakennukseen. Klei Entertainment Ilmestyy alkuvuonna 2015 KUOLET VAIN YHDESTI Joskus pelisuhde tuntuu taivaassa luodulta, mutta sitten treffeillä kemiat yllättäen menevät päin helvettiä. Eli olisin päässyt eteenpäin, kun olisin vain jaksanut hieroa. Lopullinen niitti oli höyrytuore Dying Light, jossa Dead Islandin lähitaistelu yhdistyy avoimeen pelimaailmaan ja toimivaan parkouriin, joskin myös tylsiin pakkovideoihin sekä teknisiin ongelmiin. Heti kun skenaario alkaa, alkaa hälytystaso automaattisesti nousta. Kun se ilmoitti että lataus valmis, suljin näkymättömän mustepullon ja olen aika varma etten sitä enää avaakaan. Agentit osaavat tehokkaasti kurkkia nurkan taakse tai oven toiselle puolelle, ja painautuvat automaattisesti piiloon objektien vierellä. Internationale jäi huoneeseen, kaksi vartijaa käveli paikalle, shakki ja matti.. Ainoa ase on tainnutin, joka toimii vain jos vartijan yllättää iloisesti joko takaapäin tai reaktiolyöntinä. Ja kuolleella tarkoitan lopullisesti kuollut, sillä Invisiblesissä on pakollinen Rautamies. Tainnutus kestää agentista riippuen muutaman vuoron, samoin tainnuttimen uudelleenlautautuminen. Pelin foorumeilla ollaan peliin kovasti tyytyväisiä ja jutut tuntuivat kiinnostavilta, joten peli plakkariin ja vakoilemaan. Luulin että sellainen on jo kadonnutta taitoa! Jo nimellään loputtomasti naurattava hiipeilypeli on Don’t Starve -selviytymispelistään tunnetun Klein luomaa pelitaidetta. Se tarkoittaa vuoro vuorolta yhä enemmän päälle räpsähtäviä kameroita, vartijoita ja lopulta huippuvaarallisia eliminoijia. Kentistä saa kerättyä rahaa, jolla agentteja kehitetään paremmiksi tai ostetaan uusia leluja. Mutta ei yhtään huvittanut
Worlds of Magic on pelimekaniikaltaan melkein identtinen Masterin kanssa. Terve, maailma! Kun löysin Worlds of Magicin Kickstarterista, riemuni oli vilpitön. Master of Magicissa on kaksi ongelmaa: ikä ja järki. Vihdoinkin joku tekee Master of Magicista version yrittämättä tunkea mukaan liikaa omaa näkemystään! Riemuni oli tietysti ennenaikaista, sillä kalkkeeripaperia ei oikeasti käytetä. 9 0-luvun alussa Microprosen kultamunaisella hanhella Sid ”Pelien etuliite” Meierilla oli kilpailija saman firman sisällä. Vuonna 1994 julkaistu peli näyttää jo aika kehnolta, ja vaikka se pyörii ongelmitta Dosboxissa, se ei korjaa tekoälyä. Master of Magic oli viallinen timantti, Civilization siirrettynä fantasiamaailmaan. Vieläpä melkein kirjaimellisesti, sillä Simtex sai Microproselta käskyn emuloida tuota huippusuosittua imperiuminrakennuspeliä. Pelissä oli nimittäin toinenkin maailma, Myrror, varjoulottuvaisuus, jonne pääsi taikaporteista. Mutta esimerkiksi Stardockin Elemental: War of Magic iski taikakirveen kiveen sellaisella voimalla, että se kimposi ja tappoi kiinnostukseni koko projektiin ikuisiksi ajoiksi. Maagit taistelevat keskenään ja se voittaa, joka tuhoaa muut tai ensimmäisenä loitsii Mahtiloitsun. 18 Worlds of Magic Wastelands Interactive Ilmestyy maaliskuussa 2015 MESTARI LÄHTEE MAAILMALLE Maailma on täynnä uusia hienoja pelejä, mutta minä innostun eniten, kun joku menneiden aikojen suosikeistani kaivetaan esiin. Samalla luovalla otteella Simtex käsitteli myös velhosotia. Civin tapaan rakennetaan kaupunkeja, näihin pytinkejä kuten toria ja parakkia, ja värvätään sotaTulkaa luurangot takaisin, ei me pahalla!. Myrrorista tuli pelaajan siirtokunta, jossa sai rauhassa takoa rahaa ja aseita. Master of Magic sai leegion jäljittelijöitä, joista tärkeimmät ja parhaat ovat Age of Wonderssarja, Warlockit I ja II sekä Civilization IV -modi Fall From Heaven. Peli alkaa perusmaailmassa normaalilla 4X-meiningillä. Eikä tekoäly ymmärtänyt sen päälle lainkaan. Kilpailija oli Steve Barcian johtama Simtex, joka on jäänyt pelihistoriaan Master of Orion ykkösen ja kakkosen voimalla
Alkupeli on kliksuttelua, jossa hitaasti kasvava armeijani loottaa ne paikat johon sillä on varaa tunkea, ja vastustajat ovat rauhallisia kuin jamaikalaiset viherkasviharrastajat. Worlds of Magicissa on suurin osa paloista oikealla paikalla, mutta se tulee elämään tai kuolemaan puhtaasti tekoälynsä voimalla. 19 väkeä, joka valtaa viholliskaupunkeja, mutta myös luuhaa hirviöiden asuttamia raunioita aarteiden toivossa. Warlockissa oli sentään Civ V -tyyppinen kompromissi, jossa taistellaan karttapohjan päällä, mutta erillisillä yksiköillä. Mutta zoomaus on jätetty puoleenväliin, eikä kartasta näe kerralla tarpeeksi. Magian alkeet Magia on pelissä pääosassa. Öljylähteiden ja ydinvoimaloiden tavoin noodit ja rakennukset tuottavat raakaa voimaa, eivät sentään Forcea vaan Poweria. Worldsin taistelut ovat suoraan MoMista: yhtenä jenginä liikkuva armeija jaetaan taistelua varten osastoiksi kompaktille taistelukentälle ja annetaan palaa. On kuin pelaisi yksinpeliä. Koska tekoäly on selkeästi vaiheessa, en olisi ensimmäisten joukossa ostamassa matkalippua taikuuden maailman. Joitain taktisia elementtejä siihen voisi lisätä, mutta muuten en valita. Silti pelasin tätä rampaa raukkaa huomattavasti tyytyväisempänä kuin mitään versiota Elementalista. Maailma on tutun Civistyneen näköinen, ja viistokuvakulman lisäksi sitä voi katsoa myös suoraan ylhäältä. Muuten hyvä systeemi, mutta alkuperäinen systeemi pakotti sopeuttamaan taktiikkaa saatavan manan mukaan. Siinä on kaksitoista magiaa makua: on tulimagiaa, kuolonmagiaa, vesimagiaa ja niin edespäin, sekä joka lajille paljon loitsittavaa. Osa sopii imperiumin hallintaan, osaa käytetään taisteluissa, osa on globaaleja loitsuja, joilla häiritään koko maailmaa. Erilaiset manalähteet tuottavat voimaa, josta kumpuaa taikuus. Valju Varjomaa, unelmien hautausmaa.. Lisäulottavaisuuksia Worldiin on luvassa kaikkiaan seitsemän, mutta määrän ja laadun saa onneksi valita itse. Paitsi että oikeasti olin, muistaakseni toisena päivänä kun peli pamahti Steamin Early Accessiin. Kaikki olisi muuten ihan lupaavassa kunnossa, mutta hyvässä elokuvassa pitää olla surullinen loppu. Ainoa näkemäni toisen velhon kaupunki osoitti vähemmän elonmerkkejä kuin Rauma Pitsiviikkojen jälkeen. Sillä ei ole aivoja, ainakaan pelaamassani tammikuun lopun versiossa. Oletko kartalla, tapellaan Moni Master-klaani kaatuu taisteluun, esimerkiksi tapa taistella suoraan kartan päällä armeijapinoilla vanhojen Civien malliin on täysin suolesta. Voima jalostetaan halutussa suhteessa manantuotantoon, uusien taikojen tutkimiseen sekä loitsutaitoon, joka määrää, paljonko magiaa yhdessä taistelussa voi polttaa. Taioilla on merkittävä osa taistelussa, ihan kuten kuuluukin. Master of Magic herää henkiin, mutta... Näitä voi pähkäillä jo velhonluonnissa: olisinko klassinen Musta Niko, kuumaakin kuumempi tulivelhotar Nikoliina vai savurenkaiden puhaltamiseen erikoistunut Gandal. Tekijät kertovat kiillottavansa tekoälyä, mutta eikö ensin pitäisi olla jotain mitä kiillottaa. Kauhukseni tajusin, että Masterin magianoodisysteemiä ei ole mukana. Graafisesti Worlds of Magic on paremman näköinen kuin Master, mutta siihen ei vaadita paljon. Niillä voi kääntää varman häviön huonoksi voitoksi. Erikoistumisen bonus on päästä käsiksi yhä järeämpiin oman alan loitsuihin. Nnirvi Maaginen voima jalostetaan eri muotoon. Alkuperäispelissä kun joka magian laji vaati omaa manaansa, ja sen valjastaminen käyttöön vaati noodille manattua vartijahenkeä. Vasta varjomaailmaan tunkeuduttuani tekoäly osoitti joitain vihan merkkejä, mutta muut velhot eivät eväänsä väräyttäneet. Toivon, että ennen julkaisua graafisiin ja varsinkin ääniefekteihin upotetaan vielä työtunteja. Taustalla näkymättömissä muuten käytetään Dungeons & Dragonsin vapaata D20 OGL -sääntösettiä
Markus Lukkarinen Juokse, Renie, juokse!. Seikkailusta nauttiminen ei kuitenkaan edellytä alkuperäisen Whispered Worldin syvällistä tuntemusta, sillä jatko-osa seisoo vankasti omilla jaloillaan. Yngo ja Ralv, maailmanvalloituksesta haaveilevat kiviveljekset, ovat mukana, ja myös Sadwick linkittyy tarinaan heti alkumetreillä. Kauniit käsinpiirretyt grafiikat loivat Sadwickin seikkailuun satukirjamaisen tunnelman, joka toi mieleen Hayao Miyazakin animaatiot. Noah on suojelevainen ja vakavamielinen isoveli, Renie on leikkisä ja huoleton pikkutyttö. Persoonallinen ulkoasu ja satumainen tunnelma luovat seikkailulle vakaan pohjan, mutta ilmassa leijuu silti pieniä kysymysmerkkejä. Tarinasta ei saanut testisession aikana kokonaista kuvaa, mutta lähtökohdat ovat lupaavat. Paetakseen Kuiskatusta maailmasta sisarusten täytyy löytää Silencen salaperäinen Sirpale. Pulmat ovat loogisia, mutta eivät mitään läpihuutojuttuja. Sisarukset myllerryksen keskellä Fantasiaseikkailun keskiössä ovat Noah ja Renie, sisarukset, jotka haluavat pakoon Kuiskatusta maailmasta. vaikka Silencessa ohjataankin yhtä hahmoa kerrallaan. Tarvittaessa Spot taipuu vaikka sillaksi ja magmaa niellyt toukka sylkee ulos sulaa laavaa. Ääninäyttely on pääosin onnistunutta, vaikka Noahin näyttelijä sortuu toisinaan ylilyönteihin. Minimalistinen käyttöliittymä on karsittu kaikesta turhasta. Silence huokuu tunnelmaa. Ensituntumalta puzzlesuunnittelu vaikuttaa onnistuneelta. Se myi etenkin Saksassa erinomaisesti. Blackguards ja sen jatko-osa ovat Daedalicin kruununjalokiviä, mutta kivijalan saksalaisten menestykselle valoi vuonna 2009 julkaistu The Whispered World -naksuseikkailu (Pelit 5/2010, 89p). Kuiskattu maailma ammensi oivallisesti genren perinteistä. Daedalicilla on hallussa sekä tunnelma että tyyli, miten on pulmien laita. Kuinka Daedalicilta sujuu tarinankerronta, ovatko Noah ja Renie tarpeeksi pidettäviä päähahmoja, riittääkö pulmissa tarpeeksi pureskeltavaa. Sisarukset tuovat mieleen Brothersin veljekset, Silence: The Whispered World 2 PC, Mac, Xbox One, PS4 ilmestyy syksyllä 2015 NIIN KAUNIS ON HILJAISUUS Muistatko vielä Sadwickin, surumielisen klovnin, joka tuhosi maailman. Käytettävät esineet ja kohteet ilmestyvät ruudulle sitä mukaa kun niiden lähelle liikkuu. Edellisosasta tuttu Spot-toukka on jälleen suuressa roolissa pulmien ratkaisemisessa. Käsinpiirretyt taustat, kaihoisa klassinen musiikki ja eloisat hahmot herättävät seikkailun henkiin. Päälinjat kuitenkin säilyvät seikkailusta toiseen samanlaisina. Myös hahmojen animoinnissa riittää edelleen työtä, sillä tunteet eivät aina välity uskottavasti päähenkilöiden kasvoilta. Silencen kehitys on sujunut suotuisasti ja ennusmerkit vaikuttavat lupaavilta. Jatko-osaa on uudistettu maltillisesti, mutta klassisten naksuseikkailujen ystävien kauhuksi Silencessa ei ole lainkaan inventaariota. Tutustuin Hampurissa Whispered Worldin jatkoosaan Silenceen. Halutessaan pulmiin saa pieniä vinkkejä ja hotspotit näkyville napinpainalluksella. Kysymyksiin saadaan vastaus loppuvuodesta. Omaperäinen ratkaisu toimii, sillä Silence on maalauksellisen kaunis seikkailu. Kehittäjät kun vannovat interaktiivisen tarinankerronnan nimeen, mikä tarkoittaa sitä, että pulmat keskittyvät pienille alueille ja täydellinen jumittuminen on lähes mahdotonta. Silence ilmestyy myös konsoleille, joten hiirivetoisuudesta on luovuttu. Sen perässä ovat myös Silencen häijy kuningatar ja tämän hirviömäiset Seeker-kätyrit. Äkäisen Noahin suu on jatkuvasti mutrussa, Renie säteilee positiivisuutta. Noah ja Renie ratkaisevat pulmia eri tavalla: Noah on fyysisesti vahvempi ja pystyy avaamaan ovet lihasvoimalla, Renien pitää keksiä jotain muuta. Mainiot musiikkivalinnat ja laadukas ääninäyttely lisäsivät tarinan tenhoa, harmaita aivosoluja koeteltiin sopivasti visaisilla pulmilla. Hyvä niin, sillä osa esineistä hukkuisi muuten tummiin taustoihin. Varma nakki. Spot osaa muuttaa muotoaan ja reagoida ympäristöihin eri tavoilla. Sisarusten välinen dynamiikka toimii ja hahmojen välillä on suuri kontrasti. Hahmot, esineet ja taustat ovat kolmiulotteisia, mutta niiden päälle heijastetaan 2D-grafiikkaa. 20 I ndie-pelien kehittämiseen ja julkaisemiseen keskittynyt saksalainen Daedalic Entertainment on nostanut viime vuosina profiiliaan. Melankolisessa tarinassa on myös runsaasti huumoria. Telltalen vaikutus näkyy muutenkin, sillä Silencen tarina voi haarautua. Avulias toukka ei ole ainoa tuttu hahmo ensimmäisestä Whispered Worldista. Daedalic on halunnut säilyttää alkuperäisen Whispered Worldin tunnelman myös jatko-osassa, mutta toisin kuin edeltäjänsä, Silence ei ole puhdasta 2D-seikkailua. Sadwickin tarina myös kerrataan Silencen alussa
Kadulla asuva Adelaide yrittää pitää kiinni moraalistaan, vaikka rikollisuus rehottaa rumasti Englannissa. Seikkailun piirroselokuvamainen tyyli miellyttää silmiä. Dialogissa on eri sävyjä: joissain tilanteissa uhkailulla voi päästä pitkälle, toisinaan vaaditaan diplomaattisempaa lähestymistapaa. Markus Lukkarinen Adelaide näyttää viattomalta, mutta rankka elämä on kovettanut nuoren naisen. The Devil’s Meniin on rakennettu mielenkiintoiset puitteet ja päähenkilöt ovat piristävän erilaisia. Jengissä on käynnissä valtataistelu, mikä hankaloittaa päätöksiä. Kevin Mentz, The Devil’s Menin pääsuunnittelija, kuvailee eripuraisen kaksikon suhdetta ongelmalliseksi. Will valittaa. Tietyssä vaiheessa tarinaa Emily tarvitsee kiipeilyvälineet, jotka ovat toisen jengiläisen hallussa. ”Päätöksillä on kaksi puolta. 2D-hahmot käyskentelevät kolmiulotteisissa ympäristöissä, mikä tuntuu aluksi hieman kummalliselta yhdistelmältä, mutta omaperäiseen ratkaisuun tottuu nopeasti. Paholainen vie pikkusormen The Devil’s Men on klassinen naksuseikkailu, jossa keskustelut ovat tärkeässä roolissa. Mitä pidemmälle tarina etenee, sitä selvemmiksi erot käyvät. Jos teet hyvän päätöksen Emilyn kannalta, todennäköisesti vahingoitat Adelaidea. Siinä missä seikkailupelien tarinat etenevät perinteisesti lähdöstä maaliin lineaarisesti, The Devil’s Men kokeilee jotain uutta. Kaksikymppisen Adelaiden isä oli kuuluisa etsivä, joka katosi mystisesti, kun Adelaide oli vielä lapsi. Vastuun epäonnistuneesta keikasta voi vierittää Willin harteille, mikä parantaa Emilyn asemaa pomon silmissä, mutta vaikuttaa muun jengin moraaliin. Myöhemmässä vaiheessa tarinaa Adelaidella on hallussaan todisteita, jotka paljastaisivat Emilyn osallisuuden rikokseen. Vastahakoinen toveri suostutellaan avuliaaksi uhkailemalla ja kiristämällä.. Monet pulmista voi ratkaista muutamalla eri tavalla ja ratkaisujen vaikutukset hahmoihin vaihtelevat.” Mentz ei puhu palturia, sillä vaihtoehtoiset ratkaisutavat näkyvät heti seikkailun alkumetreillä. Onneksi Daedalic korjaa tilannetta The Devil’s Menillä. Tällaiset päätökset tuovat The Devil’s Meniin roolipelimäisyyttä. Vaikeneminen puolestaan auttaisi Emilyä ja vaikeuttaisi tutkimusta. Ympäristöt loistavat yksityiskohtaisuudellaan ja realistisuudellaan, kun taas persoonalliset hahmot ovat mittasuhteiltaan hieman liioiteltuja. The Devil’s Men on kunnianhimoinen steampunk-seikkailu, joka sijoittuu vuoden 1871 viktoriaaniseen Englantiin. Eräässä tehtävässä Emily on ryöstökeikalla WillThe Devil’s Men PC, Mac Ilmestyy syksyllä 2015 VIKTORIAANINEN MURHAMYSTEERI Steampunk-seikkailupelit ovat harmittavan harvinaisia. Keikkalokiin kerätään tehtävän tärkeimmät tiedot, kuten vartijoiden rutiinit ja ympäristön erityispiirteet, jotka päivittyvät lokiin sitä mukaa kun urakassa edistyy. Puzzle-suunnittelun monipuolisuus ja erilaiset lähestymistavat pulmiin sen sijaan vakuuttivat jo tässä vaiheessa. Tietojen kertominen helpottaisi poliisin tutkimusta, mutta aiheuttaisi Emilylle ongelmia. Paetaanko rikollispaikalta hissillä. Livahdetaanko karkuun portaiden kautta. Vaikka Emily on jengin nokkimisjärjestyksessä Williä edellä, tämä kyseenalaistaa kaikki Emilyn tekemät päätökset. Ennen uutta tehtävää keikan tietoja voi tarkastella erillisessä ikkunassa. Kaksikko eroaa toisistaan kuin yö ja päivä. The Devil’s Menin julkaisuun on vielä aikaa, mikä näkyi testiversion osittaisena keskeneräisyytenä. Tai no, seikkailupeliklassikko Blade Runner kokeili haaroittuvaa tarinaa onnistuneesti jo vuonna 1997. Kaksikon kohtalot kietoutuvat yhteen, kun Adelaide näkee sattumalta murhan. Emily puolestaan on tunnettu rikollinen ja murhaaja, joka yrittää nousta jenginsä johtoon. 21 D aedalic Entertainment esitteli tammikuussa Hampurissa kuusi seikkailupeliä, joista yksi nousi kiinnostavuudeltaan selvästi yli muiden. Rikostrillerissä valinnoilla on väliä, sillä tarinan päähenkilöiden, Adelaiden ja Emilyn, välinen suhde riippuu pelaajan tekemistä valinnoista. Syksyllä nähdään, viekotteleeko paholainen seikkailijat pahoille teille. jengitoverinsa kanssa. Rikollista voi joko huijata tai välineet voi lunastaa käteisellä. Esimerkiksi ääninäyttelyn purkittaminen oli vielä kesken ja kaikki tehtävät eivät olleet vielä esittelykunnossa. Will nurisee. Perinteiseltä näyttävään pakettiin kätkeytyy kunnianhimoinen ja harvinaisen kiinnostavalla teemalla siunattu seikkailu
Taistelijat saavat käytännössä itsensä maksimiin, mutta maagit joutuvat tekemään vaikeita valintoja. Labyrintista hän löytää varusteentynkää ja tienaa huimasti kokemuspisteitä, joilla hahmo tuunataan. Blackguardissa kokemusta jaetaan vain valmisannoksina, eli matsin voitosta napsahtaa keskimäärin 300-500 pojoa tapoista riippumatta. Jos haluaa tehdä Cassiasta kahdenkäden miekkaa heiluttelevan, platemailiin käärityn maagin, edes metallin taikuutta haittaava vaikutus ei ole ongelma, kun satsaa taitopisteitä sen neutralointiin. Se käänsi nykyisen roolipelin perusasiat ylösalaisin: pääruokalaji on taistelu (niin kuin saksalaisessa pelissä pitääkin), ruokajuomana hahmonkehitys ja kaikki loppuhömppä on kevyttä lisuketta. Esimerkiksi voima, ketteryys ja vastaavat tulevat nyt valittujen taitojen kylkiäisinä ja taikasysteemiä on suoristettu. Mustakaartin hahmonkehitys on siitä kiva, ettei se rajoita oikeastaan mitään. Kosto ja vallankaappaus olisi mielessä, mutta siihen tarvitaan apua. HÄMÄHÄKKINAISEN SUUDELMA ARVOSTELUT Helvetin raivo ei ole mitään verrattuna syrjittyyn naiseen, tiesi William Congreve. Hahmo on nimeä, ulkoja sukupuolta myöten valmis, vain koulutus hoidetaan itse. Se nimittäin potkii voimalla suosiossa paistattelevaa Bioware-formaattia palleille suurin piirtein kaikessa. Olisi harmittanut, jos olisin hirveästi haaskannut pisteitä perinteisiin asetaitoihin. Minkäänlaista grindausmahdollisuutta ei ole, sillä Daedalic haluaa hallita pelin etenemistä. Se näkyy hahmonkehityksessä, jossa pelimoottorin detaljiviidakkoa on lakaistu konepellin alle oikein urakalla. Cassia palaa kotiin Varsinaisesti peli alkaa, kun Cassia on viilattu kuntoon, jonka jälkeen hän pakenee Mengbilian palatsin vankilasta labyrintin kautta. Taas piti vilkaista, sillä Blackguards 2 on ysärirehellistä ropellusta vuoropohjaisella taistelulla ja lastilla statseja. Vuosi sitten ilmestyneen Blackguardsin tinkimätön ote ja tiukahko haaste sai minut hymisemään tyytyväisyyttä. Oma valintani oli aika perinteinen soturimaagi. 22 Blackguards 2 Arvosteltu PC Daedalic Entertainment Versio:v1.1.8 Minimi: Dual Core 2 Ghz/4 Gt RAM, GeForce 8600 / GT tai Radeon HD 2600 XT Suositus: Quad Core 2.4 Ghz/4 Gt RAM, GeForce GTX 275 tai Radeon 4770 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Moninpeli: ei Ikäraja: 16 M inulla on seinäkalenteri, josta vähän väliä tarkistan, missä vuodessa elänkään. Cassia Corapia on juuri se nainen.. On helppo ennustaa, että edeltäjänsä tavoin myös Blackguards 2 jää pienen piirin iloksi. Blackguardissa teutonien oma Dungeons & Dragons-systeemi, Das Schwarze Auge, jylläsi täydellä voimallaan, mutta kakkoseen siitä on kesytetty sliipatumpi, virtaviivainen versio. Minä olen Cassia, Mengbilian ensimmäisen kyrionin Marwanin epäsuosioon joutunut vaimo. Shepardilla on pakko olla pilkut Ennakkoluulottomia rakkaustarinoita pelimörrien ja oman huolella tuunatun pelihahmon välillä etsivät karkotetaan heti. Siellä Cassian ainoat ystävät ovat corapiahämähäkkejä, ja vuosien vankeuden aikana niiden myrkky tuhoaa Cassian kasvot ja mielenterveyden. Kelvollinen ratkaisu, koska Cassia on se toinen hahmo, jolta onnistuu magia. Välillä Cassia yrittää karkuun. Ketkäpä sopivatkaan paremmin kuin Mengbilian areenan sankarit. Näissä piireissä avioero hoidetaan nakkaamalla vaimo vankiluolaan
Tietysti pelin vihollismaagit eivät muuta tasoa tunnekaan. Eli edellisen Blackguardsin viisikko. Pienikin kokemuspistealmu olisi kiva, koska se (sekä raha ja tavarat) ovat muutenkin kiven alla. Silti sanoisin että vaikeusrima on ainakin pykälän verran edeltäjää alempana. Eikä siinä vielä kaikki: hyvin nopeasti Cassian puolelle tulevat Faramudin komentamat Hiljaiset Legioonat. Mutta Yhdeksän lauman kukistajista jäljellä on vielä kääpiö Naurim, josta tuli laiska ja läski, minkä jälkeen häneltä huijattiin rahat. Kakkosessa nopista on hiottu kulmat pois, eli lyhyenä versiona: jos iskun todennäköisyys antaa ymmärtää, että kyllä isku osuu, se pääsääntöisesti myös osuu. Minä nautin taistelusta. Mutta jos tehtävä on useampiosainen, apu jää ensimmäiseen osioon. Kestokyvyn rajoille ja sen yli Ykkösessä moni pelaaja lähti itkien kohti äitiä kohdatessaan keskiosan kolmipäiväisen gladiaattori”You shall not pass”, sanoo siivetön loikkijahirviö. Onneksi ei niin alhaalla että taisteluista häviää jännite. Lisäksi siellä voi jutella muiden kanssa ja kuulustella vankeja, jotka voikin sitten päästää menemään tai ripustaa oksaan. Tavaroiden osto ja taitojen opettelu ei enää vaadi kaupunkimatkaa, ne sujuvat Cassian leirissä. Tai no, aluksi kyllä. Taktisuutta lisää sekin, että esineet ja muut oliot blokkaavat niin taikoja kuin nuolia. Takatella jäi gladiaattorivaihe niin päälle, että hän alkoi järjestää niitä itse. Taikojen päivittämistä on suoristettu, niiden neljä tehokkuusastetta eivät enää vaadi välipäivityksiä. Ennen hyökkäystä pääkaupunkiin hämähäkkinainen valtaa Etelä-Aventurian kylät ja muut paikat. Puolivillaisena strategisena mausteena Marwanin joukot aina silloin tällöin yrittävät vallata kyliä takaisin. Se ei keksi pyörää uudestaan, mutta laakeroi sen kunnolla. Ihan turhia loitsuja ei valikoimassa oikeastaan ole, edes vahinkoloitsut eivät ole sama loitsu eri nimellä, vaan niillä on omat erikoisuutensa. On tosi huono idea tehdä jokapaikan velhoja, parempi keskittyä yhteen tuhotapaan. Se toimii oikeastaan ihan hyvin, tosin PR-höpinät synkästä tarinasta ja epäsankarillisesta hahmokaartista kannattaa unohtaa. Niiden hallussapidosta Legioona saa bonuksia ja uusia joukkotyyppejä, kuten salamurhaajan, taistelumaagin tai valtavan mustan hiiden. Systeemissä on kaikki olennainen: järjestys määräytyy aloitteen mukaan, hahmo voi liikkua ja lyödä tai panostaa kaiken liikkumiseen, erikoisiskut maksetaan kestävyydestä ja loitsut astraalipojoista. Supliikkimaagi Zurbatimin entinen omistaja sai hänet taas vihdoin kiinni, vähän kidutti ja myi kuparirahalla kuppaiseen pikkukylään. Maksimitasolla taikaan tulee joku todella maittava bonus. Mustakaartin taistelu ei ole mitään padille viritettyä tylsänpulleaa mukatoimintaa, vaan erinomaista vuoropohjaista vääntöä, jota ei puolinukuksissa läpäistä. Maagien tulivoimaa.. Raaaaarrrrrggggghhhhhhhh! Blackguardsin sykkivän sydämen itse Bioware hallitsee parhaimmillaankin puoliksi. Kiitettävästä päähänlyöntikyvystään huolimatta mustis ei ole suosikkini, koska se on niin iso että tukkii taistelukentän. Tehdyt päätökset muistetaan ja niillä on pelin lopussa vaikutusta. Se on pelin turhin osuus, koska taisteluista ei saa palkinnoksi yhtään mitään, mutta ne vievät aikaa. Ensimmäisen pelin ohilyöntipippalot muuttuvat enemmänkin vahingonminimointijuhliksi. Mengbilia on minun Ykkösen perinteisempi pääjuoni-sivutehtävät-rakenne on muutettu nyt hyvin kevyeksi strategiapeliksi, jossa juoni jää ennen tehtäviä kerrottavaan tarinanpätkään. Hyvällä iskulla tekee haavoja, jotka laskevat taistelukykyä. Ilmassa on taikaa Hyvän taistelun lisäksi taikasysteemikin on saksalaista mallia, sillä se toimii kuin Maschinengewehr 42. Uutta on kyyristyminen esteen taakse piiloon pahoilta jousimiehiltä. Apu ei jää vain lupauksiin, joka tehtävään saa ainakin ainakin kaksi apusoturia. Takate on mielestään myös puolijumala, mutta onko se joku synti. Joukosta ovat poistuneet Aurelia ja minä, koska meille kävi miten kävi. Tulipallon vaikutusalue laajenee, nopeutus tai myrkynpoisto toimii jokaiseen kentällä olevaan oman puolen edustajaan ja siihen malliin. Suurin ongelma on sama kuin karkkinarkkarilla namusskuukkelikaupassa: kaikkea tekisi mieli, mutta kun kaikkeen ei varat riitä. 23 . Kostonhimoinen, itsekseen väittelevä Cassia ei voisi toivoa parempaa apujoukkoa
Se herättää kysymyksiä taistelun alistetusta asemasta roolipeleissä. Tietysti voin järkeillä, että kamojen päävarasto on leirissä jemmassa, eikä siihen pääse käsiksi, mutta voisin siirtää tavaraa hahmojen välillä, ottaa käyttöön edellisen taistelun loottia tai vähintään vaihtaa oletusasetta, jotta matsin alussa ei mene vuoroa hukkaan. Huolimatta vuoden 2014 Suuresta Roolipelivyörystä Blackguards 2 on tarpeeksi erilainen, että se erottuu joukosta. Taisteluissa on puzzle-elementtejä, joissa kentän interaktiivisia esineitä voi viitsiessään käyttää hyväksi. Taistelut ovat sen verran pitkiä, että peli olisi ollut parhaimmillaan matsi tai pari päivässä -vauhdilla. Vaikka töpätyn matsin sai aloittaa uudestaan, peliä ei tallennettu matsien välillä lainkaan. Ikävämpi juttu kello kolmelta aamuyöllä. Hyväksyn sen silloin, kun mustakaarti menee ulottuvaisuusportista läpi ja joutuu välittömästi taisteluun. Nnirvi Taisteluun keskittyvä roolipeli tekee asiat eri tavalla kuin muut, mutta hyvin. Miss’ Schwarze Augee Saksanmaa Vaikka Das Schwarze Auge -sarja on minulle täysin tuntematon, Blackguardsista heijastuu hyvällä tavalla se, että pelin takana on mietitty maailma ja viilattu pelisysteemi. Hyvä idea, jolla päästään eroon sankareista, jotka voittavat vain kiskomalla korillisen terveysjuomaa. Mitä jatkoon tulee, minulla on vielä yksi silmä jäljellä, ja kyllä Daedalic saa sen vielä potkia mustaksi. Jos olisin suomalainen pelinkyhääjä, saattaisin jopa ottaa selvää, millaiset lisenssimaksut brändillä on. Osa tehtävistä edellyttää vipujen kääntelyä, kristallien rikkomista tai vastaavaa, ja usein sitä ei todellakaan väännetä rautalangasta. Kakkosessa on monta kaksiosaista ja yksi kolmiosainen taistelu, mutta peli seivataan osien välissä. Hyvä näin, koska osa matseista on sellaisia, että väärään aikaan yritettynä niissä tulee turpiin. Hyvällä tuurilla ne ovat luokkaa iso tuoppi plus bratwurst sauerkrautilla ja knöödeleillä. Pahimmillaan eli JRPG:ssa systeemi on joku tosi yksinkertainen rivitanssi, ja sitä onkin sitten ihan liikaa. Lisähelpotuksena kunto ja astraalipisteet palautetaan seuraavan tehtävän alussa. 24 . Laatikkoja voi kaataa hidasteeksi, lamppuja voi tiputtaa vihollisen (mutta yleensä omaan) niskaan, sen tyyppistä juttua. Mutta jos Mustan Silmän maailma kiehtoo, kannattaa aloittaa ykkös-Kaartilla, silloin nämä kakkosen hahmot ovat muutakin kuin nimiä. 84 Riko parannuskristallit, tapa hiekkademoni, tapa maagi, helppoa kuin heinänteko! Onko se lintu vai lohikäärme?. Mutta yksi juttu kaivelee. Mutta moniosaisissa taisteluissa inventaariota ei saa välissä säätää. Deadlinen kanssa kilpaa pelatessa tuli välillä ähkyä. Parempi vähän, mutta laatua, kuin paljon, mutta liukuhihnaa. Taistelun aikana hahmoilla on käytössään vain se minkä ne ottivat etukäteen mukaan, eli vyöhön mahtuvat juomat ja apuvälineet (parhaassa vyössä neljä) plus kolme eri asevalikoimaa. Toinenkin silmäni meni mustaksi vielä ilon kautta. Blackguards 2 taistelun. Taistelut tulivat putkeen ja ne olivat aika haastavia. Mutta en silloin kun kahden taistelun välissä selkeästi on taukoa
Alun suppean sankarikaartin kasvattaminen sekä sankareiden ja luolaston tarinaa valottavan kuva-albumin täydentäminen on kuitenkin tehokas porkkana, joka pitää pelin parissa. Yhteys näkyy lähinnä pikkujutuissa, kuten siinä että yksi Legendin kansoista on sukua Loputtomien luolastosta nousseille, mutta ennen kaikkea siinä että pelin resursseina ovat näistä tutut teollisuus, tiede, ruoka ja Loputtomien jälkeensä jättämä Pöly. Lisää tunnelmaa tuovat joidenkin sankarien välille kirjoitetut pienet sivutarinat. Niiden pelillinen vaikutus on yleensä pieni, mutta kummasti sankariparin haluaa pitää hengissä vielä pari kerrosta, että tarinan kuulee loppuun. Sankareita (ja konnia) komennetaan pääasiassa epäsuorasti. Alkaa taival ylöspäin. Ilman pölyä ei huoneeseen moduuleita rakenneta, ja valaistuihin huoneisiin ei synny uusia muukalaislaumoja. Satunnaisesti rakentuva luolasto avautuu sankareille huone kerrallaan. Mutta Loputtomien luolastosta ei valitettavasti löydy loputtomasti vaihtelua. Vihollislaumat valuvat tulitunnelin läpi kohti viimeistä puolustuslinjaa.. Ranskalainen Amplitude pyyhkii niistä pölyt Pölyllä. Joka kerroksessa tavoitteena on löytää hissi ylöspäin. Työkaluina ovat lähinnä tarpeellisia resursseja tuottavat isot moduulit, ja puolustuksesta huolehtivat pienemmät asemoduulit. Vaikka Dungeon of the Endless ei kerrokaan mitään isoa tarinaa, tyylitaju näkyy pelin parissakymmenessä sankarissa. A varuudessa kohti määränpäätään seilaavan vanginkuljetusaluksen matka katkeaa räjähdyksiin. 25 Dungeon of the Endless Arvosteltu PC Amplitude Studios Minimi: 2.4 GHz Intel Core 2 Duo, 2 GB RAM, NVIDIA GeForce 8600 GT Suositus: 3.3 GHz Intel Core i5, 4 GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 560 Ti Testattu: Quad Core 2500K, 8 GB RAM, Radeon HD6950 2 GB KOHTI PINTAA Tornipuolustuspelit ovat klassinen, mutta kovin vanha ja kulunut genre. Tärkeintä on kuitenkin Pöly. Dungeon of the Endless on koukuttava, onnistunut tornipuolustuksen ja kevyen rogueliken sekoitus. Loputtomien maailmassa Dungeon of the Endless on sijoitettu samaan maailmaan Amplituden parin vuoden takaisen scifistrategia Endless Spacen ja alkutalvesta ilmestyneen mainion fantasiastrategia Endless Legendin kanssa. Pelin juju on turvallisen reitin rakentaminen kerroksen aloitushuoneesta hissille. Spacessa ja Legendissä se toimii valuuttana, mutta Loputtomien luolaston syvyydessä sillä saadaan virtaa autioihin huoneisiin. Pikselisankarit ovat ilmeikkäitä sekä persoonallisia, ja onnistuneella tavalla hauskoja. Ranskalaista tyyliä Amplituden peleissä silmiinpistävää on ollut huolella mietitty maailman suunnittelu. He taistelevat itsenäisesti kunhan vain ovat vihollisen kanssa samassa huoneessa. Ruokaa kuluu sankareiden taitojen kehittämiseen ja uusien sankarien palkkaamiseen luolaston syövereistä. Sen rytmi on nautinnollista, rauhallisen puolustuslinjan suunnittelun ja muukalaisaaltojen vyöryessä paniikinsekaisen puolustamisen välistä aaltoilua. Pelaajan vastuulla on huoneesta toiseen käskeminen, muutaman ovenavauksen välein käytössä olevien aktivoitavien kykyjen käyttäminen, ja sankarien varustaminen luolastosta löytyvillä ja satunnaisilta kauppiailta ostettavilla varusteilla. Teollisuutta vaaditaan huoneisiin rakennettaviin moduuleihin, tieteellä tutkitaan uusia moduuleja, kunhan löytää huoneista artifakteja. Jokainen avattu ovi, hissin löytymisen jälkeenkin, tarkoittaa lisää resursseja, mutta samalla vihollislaumoja puskee päälle enemmän ja enemmän. Jokaisen oven takana odottaa huone täynnä tuntematonta: Loputtomien hämmentäviä aarteita, tarvittavia resursseja, ja myös verenhimoisia muukalaisia. Mitä lähempänä pinta on, sen vähemmän pölyä on käytössä, ja pian muukalaislaumat puskevat varjoista joka suunnasta... Jo yhden läpipeluukerran aikana ehtii nähdä vastassa olevat muukalaiset ja suuren osan tutkittavana olevista moduuleista. Sen pelastuskapseli syöksyy tuntemattoman planeetan pinnalle, ja sisään ehtinyt sankaripari löytää itsensä oudon, galaksista vuosituhansia sitten kadonneiden Loputtomien rakentaman kompleksin pohjakerroksesta. Tutkimus on elintärkeää, sillä alkuaseet on tarkoitettu vankien paimentamiseen eikä niille pitkälle pötkitä. Normaalin pelastuskapselin rinnalle aukeaa myös pelin edetessä erikoisempia kapseleita, jotka muuttavat seikkailun sääntöjä. C’est bien! Juha Kerätär 90 Tyylikäs, koukuttava pikkupeli puhaltaa hienosti henkeä tornipuolustuspeleihin. Kun se löytyy, sankarit ottavat pelastuskapselin generaattorin kantoon ja syöksyvät kohti hissiä, sillä silloin on piru irti, ja nämä pirut puskevat loputtomasti huoneiden pimeydestä
The Talos Principle antaa vain pari palikkaa ja kehottaa naksauttamaan aivot uuteen uskoon. The Ongelmien tavoitteena on yleensä avata reitti ohjaamalla oikeanväriset säteet kohteeseensa. Oma lukunsa ovat vapaaehtoiset superpähkinät, joiden päihittäminen lähentelee jo zen-paradoksia. Siksi. Pulmien peruspilareina ovat punaiset ja siniset säteet, joita pitää ohjata A:sta B:hen käyttämällä eräänlaisia siirreltäviä johdattimia. Usein pulma vaikuttaa ilmiselvältä, kunnes se jämähtää millin päähän ratkaisusta. Sokerina kupissa se on hyvä pelikin. 26 The Talos Principle Arvosteltu PC Saatavilla Mac Croteam / Devolver Digital Versio: Myynti Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Myynti mm. Tämä on tärkeä pointti. Tutut elementit eivät haittaa, sillä niistä on puristettu irti tuoretta tavaraa. Siis jos niitä edes löytää. On käskyjä jakelevaa ääntä. Ikäraja: Ei määritelty JUMALA KONEESSA Kun yltiöräiskintä Serious Samista tuttu Croteam julkaisee älykkään puzzlepelin, lopputulos vetää vakavaksi hyvällä tavalla. Miksi. Ai näinkin voi tehdä! Puzzlet ovat paitsi erinomaisia, myös hyvin rytmiteltyjä. Mutta käteni… Ne eivät ole ihmisen kädet. Syvä miesääni julistaa luoneensa sarjan koettelemuksia, jotka minun on määrä voittaa. ”Helpon” pulman joutuu käymään läpi alusta asti uudelleen, kunnes yllättävä ratkaisu valkenee. The Talos Principle on huima puzzleretki paikkaan, jossa science fiction, filosofia ja uskonto nauttivat yhdessä kaffetta. On puskista alkavaa mysteerijuonta. Pelintekijät ovat luonnollisesti asetelleet esteitä mahdollisimman kettumaisimpiin kohtiin.. On ongelmia, joissa hyödynnetään painolaattoja, laatikoita, tuulettimia ja niin edespäin. Miten saan energiavirran ohjattua kahden nurkan taakse, kun käytössä on vain yksi johdatin. Jumin iskiessä voi myös siirtyä eteenpäin ja palata ongelmakohtaan myöhemmin, mikä on aina jees. Kirjoitettuna konsepti ei varsinaisesti huo’u erotiikkaa, mutta koukeroiset kentät pitävät sädeleikit alati mielenkiintoisina. Mikään ei ole tylsempää kuin ongelma, jonka vaikeus perustuu työläyteen, kymmenien muuttujien mekaaniseen järjestelyyn. Ok, eipä siinä mitään. Steam, hinta 40 euroa. Ympäristön hahmotus joutuu koetukselle viimeistään silloin kun puzzlet laajenevat vertikaaliseen suuntaan. Yhden käden taputus Ensimmäisen persoonan puzzleratkontaa kun on, The Talos Principle on enemmän kuin vähän velkaa sille yhdelle Valven pelille. H erään keskellä rappeutuvaa puutarhaa. Pahojen päänrapsuttimien väliin on annosteltu sopivasti kevyempää kamaa, jolloin peli ei etene lineaarisesti äärihelposta mahdottomaan. Jälkipolvien ja ikuisen elämän vuoksi, sekä todistaakseni uskoni. Portaaleja ei sentään ole. Aseet aivoihin vaihtanut Croteam lyö kerralla kunnarin
Perustavanlaatuisten käsitysten kyseenalaistaminen käy käsi kädessä pelin varsinaisen juonen kanssa. Kultaa, ei pronssia The Talos Principle on siis vallan ok, suorastaan ihan kiva. Pelin ympäristot ovat kiehtova sekoitus idyllistä luontoa, loistokkaiden rakennelmien jäänteitä ja teknologiaa.. Hävettää kehua esillepanoa näin paljon, mutta suurten linjojen ohella The Talos Principle hanskaa myös yksityskohdat. Niin taivaista kaikuva jumalääni, tietokoneterminaaleissa pyörivä tekoäly (?) kuin seinistä löytyvät viestit tuntuvat kaikki puoltavan eri näkemystä pelimaailman todellisesta luonteesta. Monivalintadialogeja olisi voinut olla lisääkin, niin mehukkaista aiheista niissä väännetään. Vaikka kerrontaratkaisuna tekstifragmentit alkavat olla vähän eilistä, ainakin sisältö puree kovaa. Siitä olen vähän :-(, että enimmäkseen stoori avautuu passiivisesti ääniviesteissä ja erilaisissa kirjoituksissa. Pulmien ratkaisusta palkitaan tetris-palikoilla, joista kootaan uusia alueita avaavia palapelejä. Ja erilaisia. On tavallaan huvittavaa bongailla pelistä Serious Sam -henkistä massiiviarkkitehtuuria, mutta mikäs siinä, kun se sopii aiheeseen täydellisesti. Vahva pelillinen runko kohtaa älykkään kehyskertomuksen, joka kohtaa napakymppiin osuvan toteutuksen. Kreikkalaisessa mytologiassa Talos oli pronssista tehty jätti, mutta The Talos Principle on silkkaa kultaa. Kaikki kunnia siis Croteamille, että he siirsivät vastuun tarinan suunnittelusta freelance-käsikirjoittaja Tom Jubertille (The Swapper, Penumbra) ja pienpelikehittäjä Jonas Kyratzesille (The Sea Will Claim Everything). Toisaalta paha nalkuttaa, kun pätkät ovat kautta linjan erinomaisia. Päivän sana on epätietoisuus, sillä The Stanley Parablen tyyliin koskaan ei voi olla varma, valehteleeko peli vai ei. Oli lo-fi sitten tietoinen ratkaisu tai budjetin sanelema pakko, harva peli on kaatunut pikselien ja polygonien vähyyteen. Nyt pähkäily ja turinointi tapahtuvat vähän omissa kuplissaan. Mikä erottaa tarpeeksi kehittyneen koneen ihmisestä. Croteam ei petä, sillä ympäristöt ovat yksinkertaisesti vaikuttavan kauniita. Pulmien olemassaolo on kyllä perusteltu nokkelasti, mutta pari-kolme skriptattua juonikohtausta niiden keskelle olisi tehnyt gutaa. Aleksandr Manzos Filosofinen, hurmiollisen nautittava puzzlepeli. Tietokoneterminaalit ovat vanhanaikaisia mikropönttöjä, joiden sisällä rullaa karu tekstikäyttis. Cogito ergo sum Maukkaat pähkinät ovat herkkua aivoille, mutta mitä annettavaa pelillä on sielulle. Mitä on tietoisuus. Postikortteja paratiisista Kirjoitan usein graafisesti vaatimattomammista peleistä. Että sellaista. Vainoharhainen tunnelma on tavoitettu erittäin hyvin. Terminaalien kätköistä voi löytyä mitä vain: henkilökohtaisia viestejä, romantiikan ajan runoutta, allegorisia kertomuksia, hölmöjä blogipostauksia… Kaikki nämä raottavat sopivan epäsuorasti mysteerin verhoa ja antavat ajattelemisen aihetta. 91 Jo maisemat kertovat, että The Talos Principle ei ole puzzlepeli sieltä tavallisemmasta päästä. Pelkästään pakollisia peruspulmia on sadan paikkeilla! Minun aivoillani (ja ilman vinkkejä, booyah) savottaan kului yli 15 tuntia, enkä ratkaissut kuin murtoosan ekstrahaasteista. Okei, tosi kiva! Portal-kaksikon ja Antichamberin kaveriksi on vaikea keksiä parempaa lajitoveria. On temaattisesti elintärkeää, että pelissä tuntee itsensä samaksi kuin vanhakantaisessa katedraalissa: ihmispoloksi, joka ei pysty käsittämään itseään suuremman voiman luomiskykyä. Hyvä tekninen osaaminen ei ole yhtä kuin hyvä taide, sisus on ulkokuorta tärkeämpää ja silleen. Mutta saa olla kultasilmä, sillä vähäisillä hevosvoimilla toteutettu The Talos Principle ei olisi lainkaan sama asia. Kaksikon ansiosta peli voi kehuskella kunnianhimoisella taustakertomuksella. Ja kun on tarvetta transsendenssille, kehiin lyödään kunnon kirkkokuorot. Nurkat eivät myöskään lopu ihan heti. Viipyilevät, maltilliset kappaleet pitävät yllä sisäistä rauhaa, kun epätietoisuus tai vaikeat puzzlet alkavat ahdistaa. Mutta lopussa ei säästellä, pitkä kypsyttely palkitaan todella tyydyttävällä finaalijaksolla! Deus ex machinoihin ei sorruta, vaikka se kierolla tavalla olisi sopinut pelin henkeen. Äänimaailmaa yleisesti pitää kiittää siitä, että ongelmia ratkoessaan saa kivasti auraalista palautetta. Esteetikko ja eläytyjä sisälläni kiittää. The Talos Principle käy suoraan suurten filosofisten ongelmien kimppuun. Seinille kirjoitetut viestit eivät ole mitään raapustuksia, vaan QR-koodeja. Vaikeita kysymyksiä käsitellään yllättävän fiksusti ja niihin joutuu jopa itse vastaamaan (tai ainakin yrittämään). Pelistä välittyy hyvin fiilis, että on astumassa johonkin ei-kuolevaisten vyöhykkeelle. Bonuksena vastausten kaipuu motivoi könyämään puzzleja kahta raivokkaammin. Kun jokin menee pieleen, sen yleensä kuulee, vaikka katse olisikin muualla. Sama, sanoisinko harras sävy tavoitetaan myös pelin musiikkipuolella. The Talos Principle on priimaesimerkki siitä, miten pelitaloilla ei ole keskimäärin mitään hajua siitä, mikä tekee hyvän kässärin. Ainoa käärme ihanaisessa teknoparatiisissa on oikeastaan tarinan ja puzzleratkonnan hienoinen irrallisuus. 27 Talos Principle tarjoaa monta yllätystä niille, jotka nuohoavat kaikki nurkat. Entä vapaa tahto. Kaikki on sanalla sanoen upotettu osaksi pelimaailmaa, ja vielä tyylitajulla
Jokaiseen kenttään on kätketty myös kolme timanttia. iToad Toadin mobiilipelimäisyys iskee heti kättelyssä. Koska toinen näkymä on liian lähellä ja toinen kaukana, zoominappulaa tulee käytettyä. Nyt Nintendo ojentaa kättään, joskin totaalisen väärään suuntaan. Toadin on kiidettävä, kun rata murenee jalkojen alta. Normipeliä halvempi Treasure Tracker koostuu vajaasta sadasta pulmakentästä, joissa refleksit korvataan hoksottimilla. Kapteeni Toad on raskaalla rinkalla varustettu aarteenmetsästäjäsieni. Yksittäiseen pulmaan saa kulutettua aikaa muutamasta minuutista varttiin. Wii U:n täppäriohjain tekee televisiosta turhakkeen, sillä Toad on selvästi suunniteltu pelattavaksi pikkunäytöltä. P örssishamaanit ovat jo vuosia povanneet Nintendolle vaikeita aikoja, koska konsolijätti ei ole rahastanut tuotemerkkejään mobiilipelaajilla, noilla aikamme lypsylehmillä. Tavoitteena on päästä tähden luokse. Toad nähtiin pelattavana hahmona 3DS:n Super Mario 3D Worldin aarteenmetsästysminipelissä, josta nyt väännettiin täysikasvuinen versio. Kymmenien timanttien kenttälunnaat on halpamainen tapa pidentää peliä, mutta oikeaa rahaa niistä ei sentään tarvitse maksaa. Captain Toad: Treasure Tracker on kuin konsolille julkaistu mobiilipeli. Kielekkeiltä voi pudottautua vihulaisten niskaan, mutta muuten vastarinta kukistetaan maasta vedettävillä turnipseilla tai muutamasta kentästä löytyvällä juurestykillä. Nintendo-tyyliin pelikelloon saa roimasti lisätunteja nuohoamalla kaikki ylimääräiset salaisuudet, mutta simppelin peruspelin selättää tampiokin. Toadin hyppykyvyttömyys hankaloittaa pulmailua, sillä raskasta reppua ronttaava sankari on sonnustautunut betonikenkiin. Toadin kenttädesign todistaa ikiaikaisen viisauden siitä, ettei koolla ole merkitystä. Kentät ovat kompakteja minipähkinöitä, joiden kenttädesign kätkee salaisuuden poikineen. 28 Captain Toad: Treasure Tracker Arvosteltu WiiU Nintendo Versio: Myynti Ikäraja: 3 PUZZLEROVAHVERO Nintendo teki kännykkäpelin, joka jostain syystä julkaistiin Wii U:lle. Pienikokoiset pulma-areenat pitävät sisällään salaisuuden poikineen.. Suorittaja tykittää aarrejahdin alusta loppuun helposti parin illan aikana. Juveleita keräämällä voi ohittaa liian hankalat kentät, mutta niitä tarvitaan myös pelin läpäisyyn. Nintendon kenttäsuunnittelupoppoo ansaitsee propsit. Peli kaipaa kipeästi keskitason näkymän. Telkkarillekin on oma käyttötarkoituksensa, sillä pelin kuvakulmavaihtoehdot ovat superlähikuva tai paikka piippuhyllyllä. Pulmapelirakennetta rikotaan muutamalla hieman vauhdikkaammalla toimintakentällä ja satunnaisesti jopa pomomatseilla, mutta reaktiokohkaus Pulmailua katkotaan toisinaan nopeatempoisella kohkaamisella
Pulmapussi keksii itsensä uudelleen liki jokaisessa kentässä. 80 Pomotaisteluita ei ole kuin nimeksi. Toisinaan Toadin eteen heitetään veiveillä pyörivä pelikenttä, joskus matka vie kummitustaloon. Kompaktit pulmat ovat kuin tehtyjä satunnaiseen pikapelailuun. Kakun kruunaa graafinen toteutus. Androgyyninen Toad onkin miehinen sankari, sillä tarinan sytykkeenä toimii lintu, joka nappaa raatelukynsiinsä Toadin käsikynkässä roikkuneen Toadetten, jonka tunnistaa naaraaksi nimen ja pinkin hatun ansiosta. Kullankatkuinen sienitrippi on piristävän erilainen Nintendo-peli, mutta en pääse yli alustavalinnasta. Tämä tekee tuotoksesta kokonaan omannäköisensä ja istuu minikokoiseen kenttäarkkitehtuuriin jokseenkin täydellisesti. Mutta täppäriohjaimen gyroskooppia ei saa kytkettyä pois päältä, joten pelimaailma pyörii väkkärää, jos kädet liikkuvat. Lintu kaappaa pinkillä hatulla varustetun Toadetten ja sienisankarin on pelastettava emäntä.. Pelin juonikuvio on kiusallisen simppeli. Pelikenttää voi pyöritellä. Toadin visiitti pulmalandiaan muistuttaa makrolinssin läpi kuvattua legokaupunkia. Idea toimisi esimerkiksi 3DS:lla paljon paremmin olohuonekonsolin sijaan. Lohikäärme kellistyy rämpytyksen ja loikinnan sijaan nopeilla jaloilla ja oikealla ajoituksella. Koska maisemia pyöritetään toisella analogisauvalla, pakollinen gyroskooppiohjaus tuntuu lähinnä kiusaamiselta. Tarina ei annostele suuria yllätyksiä. Ihanat goombat rannalla. Kyllä minä tunnen sienet Pulmissa on riittävästi vaihtelua, jotta toistolta vältytään. Juho Kuorikoski Toadin nimikkopeli on lyhyt, mutta maistuva pulmailu. Nintendo missasi myös pirun hyvän vitsin, sillä pelin tunnusmusiikki on geneeristä tilupimputusta, vaikka Toadin aarrejahtiin jos mihin olisi sopinut tunnariksi We Are the Champions. 29 on onneksi marginaalissa. Applen laitteilla Toad olisi kuin kotonaan ja voisinpa jopa väittää, että Japanin konsolimarkkinoiden kuihtuessa Nintendo löytäisi taatusti tuottoisan markkinan iMaailmasta. Muuten toimivissa kontrolleissa on tasan yksi ison luokan ärsyttävyys. Pelasta prinsessa -juonikuvio on täysi turhake, sillä rehti ahneus ja aarteenmetsästys toimisivat aivan hyvin sienisankarin motivaattoreina
Styx, se kaksikon karismaattisempi ja teräväkielisempi osapuoli, saa nyt oman pelin, jonka tapahtumat sijoittuvat aikaan ennen Of Orcs and Meniä. Yksi Styksi on parempi kuin tusina geneeristä hyvissankaria. Vartijoiden lisäksi Styxin etenemistä hidastavat henkiset ongelmat: peikko kärsii hourailusta ja epäilee ajoittain itseään. 30 Styx: Master of Shadows Arvosteltu Xbox One Saatavilla PS4, PC Cyanide Studio/Focus Home Interactive Versio: Myynti Moninpeli: ei Ikäraja: 16 PEIKKO, OIVA VEIKKO Apua, näen ruudullani pieniä vihreitä miehiä! J otkut pelit painuvat paremmin mieleen kuin ne ehkä ansaitsisivat, ja Of Orcs and Men (11/2012, 79p) oli yksi näistä. Onneksi raadot saa kannettua piiloon ja valonlähteet voi sammuttaa. Valitin Of Orcs and Menin arvostelussa putkimaisuudesta ja kehnosta tekoälystä, mutta Styxissä kenttäsuunnittelu ja tekoäly kääntyvät yllättäen vahvuuksiksi. Hyödyllisin kuudesta taidosta on kloonaaminen: Styxin kaksoisolento voi sujahtaa lukittujen porttien läpi, vetää vivuista tai harhauttaa vastustajia. Vastustajia lähestytään aina selän takaa, sillä Styx ei ole lähitaistelija. Haavoittuvainen ja henkisesti hauras Styx onkin tarinan inhimillisimpiä hahmoja. Ihmiset ja haltiat näyttävät kiiltävissä haarniskoissaan tarinan sankareilta, todellisuudessa he ovat ahneempia ja säälimättömämpiä kuin örkit ja peikot. Styxin seikkailun puitteet ovat näyttävät. Kokemuspisteitä ansaitsee niin tehtävien suorittamisesta kuin harvinaisten reliikkien keräämisestä. Suunnittelu ja ennakointi on välttämätöntä, jos haluaa pysyä hengissä. Yhtenä hetkenä tyhjensin huonetta rauhallisesti vihollisista yksi kerrallaan, seuraavaksi rynnistin pakokauhun vallassa lähimpään piilopaikkaan. Epäreiluudesta on turha valittaa, sillä pelin voi tallentaa milloin tahansa. Hiipimispelissä juuri taistelua tulee välttää kuin ruttoa. Maagista Amber-pihkaa tuottava Maailmanpuu vetää Akenashin asukkaita puoleensa, kuten Adam houkutteli Rapturen asukkaita. Styx on yhden tähden show, sillä muut näyttelijät eivät jää edes mieleen. Vaikka Master of Shadows ei loista omaperäisyydellä, parinkymmenen tunnin mittaista seikkailua uskaltaa suositella fantasiaroolipelien ja hiippailun ystäville. Styx on yksi Cyaniden parhaista peleistä tähän mennessä. Akenashin ympäristöt avautuvat suuriksi komplekseiksi, joissa valot ja varjot jatkavat loputonta leikkiään. Rosoisen fantasiaroolipelin pääosissa olivat ihmisten, kääpiöiden ja haltioiden sijaan kaksi rupista vihernahkaa, Arkail-örkki ja Styx-peikko. Minä hiivin, sinä menehdyt Styxin maailmassa ei ole hyviksiä ja pahiksia, on vain eläviä ja kuolleita. Myös äänimaailma ja musiikit sopivat hyvin fantasiateemaan. Toiminnan tempo voi muuttua silmänräpäyksessä. Värimaailma koostuu ruskeasta, oranssista, vihreästä, keltaisesta ja tumman eri sävyistä, jotka luovat hämyistä ja synkkää tunnelmaa. Korkeimmalla vaikeusasteella peikko kuolee ensimmäisestä osumasta, ja hyvä niin. Laajoissa kentissä on mukavasti korkeuseroja ja lukuisia valinnaisia reittejä. Ääninäyttelijöistä parasta eli perushyvää työtä tekee Styxin wtulkitsija. Tekoäly toimii pääosin fiksusti, vaikka vastustajilla onkin onneton ääreisnäkö. Styx kiipeilee ja hiipii pääosin sujuvasti, vaikka tipuinkin muutaman kerran vahingossa kuolemaani. Kuolleet kaverit ja epämääräiset äänet saavat vartijat valppaiksi. Tarinan asetelma muistuttaa hieman Bioshockia. Äänetön kuristustappo ei tapahdu sekunnissa eikä edes kahdessa, nopea ja äänekäs tappo puolestaan houkuttelee kaikki lähiympäristön vartijat Styxin kimppuun. Pienikokoinen peikko ei pärjää suorassa taistelussa, lihasvoiman sijaan Styxin täytyy luottaa viekkauteen, salamyhkäisyyteen ja näppäryyteen. Väitän, että Cyanide on tehnyt taistelujärjestelmästä tahallaan takkuisen, jotta pelaajat hiipivät ja tappavat hiljaisesti. Kontrollit takkuavat ajoittain ja kentissä esiintyy kierrätystä tarinan loppua kohti, mutta paketti pysyy silti loppuun asti hyvin kasassa. Styx on itsekeskeinen ja rahanhimoinen antisankari, jonka tavoite on varastaa Maailmanpuun sydän Akenashin tornista. Parannuspullot ja heittoveitset kannattaa säästää tiukkoihin tilanteisiin, Amber-katse sen sijaan on perustyökalu, joka helpottaa reittien hahmottamista ja salaisuuksien löytämistä. Markus Lukkarinen 81 Lyhyesti: Styx: Master of Shadows on hyvä hiippailuroolipeli, jossa on rosoista vetovoimaa.. Kokolattiamatto on peikon paras ystävä, sillä kivilattialla juokseminen ja esineisiin törmäily herättää nopeasti vartijoiden mielenkiinnon. Kykypisteillä voi parannella peikon hiipimistaitoja, ketteryyttä, kloonaustaitoja, salamurhauskykyjä, Amber-katsetta ja varustusta. Of Orcs and Men oli todella taistelupainotteinen, mutta Styx: Master of Shadows panostaa hiippailuun ja roolipelielementteihin. Peikko ei oo heikko Lukuisat arvostelijat ovat haukkuneet Styxin reaktiorämpyttelyyn perustuvaa taistelua, mutta en ymmärrä miksi
Iso osa nautinnosta tulee pulmien logiikan opettelusta ja niiden yhdistelmien keksimisestä. P eli, josta ei tiedä mitään etukäteen, on nykyään harvinaista herkkua. Mies ja pallo aktivoivat erilaisia ympäristönmuutoksia. Eniten häiritsee väärällä tavalla reppana ääninäyttelijä. Hänen elämänsä kaksi merkittävää naisihmistä, joista kumpikaan ei muuten ole hänen heilansa, riivaavat hänen mieltään. Mielen yössä tähtisumu virtaa ja taivaankansi tuntuu valtavuudessaan hipaisevan ikuisuutta. Pelaaja oppii jatkuvasti lisää siitä, miten elementit vaikuttavat ympäristöön, ja jos osaa katsoa, myös siitä mitä ne päähenkilölle symbolisoivat. Ja se on aina hienoa. Koomaantumisen alkuvaiheessa koin varsinaisen ajattelun eksoduksen. Suojele minua todellisuudelta palloseni Jo varhain esitellään mielenkerä, pallo jota pyöritellään, vieritellään ja asetellaan milloin minnekin. Kriina Rytkönen 85 Paras ystäväni ja psychekickini pallo. Thalamuksen ongelmanratkonta on monipuolista ja kekseliästä, ja pelin edetessä se monimutkaistuu sopivaan tahtiin. 31 Mind: Path to Thalamus Arvosteltu PC Carlos Coronado, Dani Navarro, Luka Nieto Suositus: Intel Core i5-3570K, 4GB RAM, Radeon HD5970 tai GeForce GTX 660 Testattu: Win 7, Intel Core i5-2320, 8GB RAM, Radeon HD6800 Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei ole Synapsit napsahtelevat mielihyvästä Thalamuksen surrealistisessa juku juku-maassa. Syötävät sirpaleet, astraalihelmet ja koralli Pelin graafiset palaset ovat tuttavallisen rujoja, mutta niitä on käytetty esimerkillisen tyylikkäästi. Thalamuksen jokainen alue on palanen päähenkilön entisestä elämästä, katumuksesta ja selvittämättä jääneiden tunteiden koukeroista, joita sen päähenkilö tasaisin väliajoin puhkeaa selittämään. Luonnonvoimien resonoidessa korvakäytävien takana on tilaa pohdiskelulle. Auringonlaskun aikaan merirokolla kuorrutetut rauniot kohoavat suoraan veden pinnalta. Aallot hiljaa keinuttaa, mielen vinon matkaajaa.. Onko peliin jäänyt bugi, pohdin, enkä tajunnut katsovani vastausta suoraan silmiin. Sellaisia en odottanut rauhallisessa pulmapelissä näkeväni, mutta kohtaukset eivät tuntuneet päälle liimatuilta, vain tilkkasen nopeatempoisemmilta, muutaman hikipisaran kiihkeämmiltä tapauksilta. Sade ropisee erinomaisen märkänä ja ukkonen tuntuu. Ambientit ovat konkreettisia ja alkuvoimaisia. Pääseekö täältä edes ulos. Rätisevä tumma hahmo poikkeaa kallionhalkeaman aukosta sivulle ja katoaa. Tunsin samaan aikaan valtavan avutonta hämmennystä. Kertaakaan ei tunnu siltä, että peliä pihisteltäisiin tai pitkitettäisiin. Ihailin kauniita heijastuksia ja tuumin jonkin olevan vialla, vaan enpä välittänyt. Puzzleissa edetään alueittain, joten maailmaan ei eksy, mutta ongelmanratkontaa Thalamus opettaa sanatta ja verkkaan. Sinnehän matkan on kai tarkoituskin johtaa, pidemmälle minuutta. Harkitusti tirautellaan jopa musiikkia. Itse keskityin pelissä juonta enemmän omituisten objektien kerhoon ja tunnelmointiin. Antauduttuani tuon omituisen maailman lumoavan logiikan pakottamana nettiin ratkaisua hakemaan, tunsin itseni typeräksi. Kun ei ole odotuksia, on avoin yllättymään. Tie Thalamukseen vei minut luonnonkatastrofin aiheuttaman onnettomuuden kautta vuosien pituiseen (meidän maailmassamme noin seitsemän tunnin) koomaan, pyörittelemään aivoihin kätkettyjä perimmäisyyden rattaita. MIELIVANKI Paina korvasi simpukkaan ja kuule kertomus rajakokemuksesta, jossa mies jää loukkuun omaan mieleensä. Tuoleja, valokuvia, sieraimissa värähtää sairaalan kemikaali. Aivoilla vastukset kaadetaan, joo! Path to Thalamuksen mielenmaalauksissa on ilahduttavasti läsnä ongelmaan ja tarinaan liittyvä tarkoitus. Mutta loppuvastus, molemmat sellaiset, olivat mieleeni. Thalamuksen poimuissa näperretään sellaisilla osasilla kuin portaaleja avaava kuunvalo, menneisyydestä materiaa kasvattavat ajan rattaat, puurakennelmia nostattava sade sekä kelopuista hengittävä sumu. Tällaiset ensimmäisen persoonan pelit sopivat Oculukselle, ja kas vain, tuki on kuulemma tulossakin. Mutta mieli oppii ja mukautuu, niin myös minä. Mielensä vangiksi jäänyt protagonisti ei saa rauhassa muuttua vihannekseksi. Ne ovat vähintään yhtä suuria kuin kesäöiden muistoissa, joissa makaan vedessä ja näen pelkkää aukeaa liukuväriä, mutta korvani kuulevat loisketta. Oikeaan maailmaan jätetyn tyttären viaton puuväripiirros johdattelee jatkamaan, todellisuuden oven takana kolkuttelee epätoivoisesti rippeitä ihmisistä. Thalamuksen fiksut, omintakeiset pulmat kutsuvat ratkaisemaan traumasta rappeutuneen miehen sisäisiä lukkoja. Selkeä notkahdus on päähenkilön dialogi: se tuntuu pliisulta muihin osioihin verrattuna, ja tarina lörpähtää liialla selittelyllä. Elementtivoimat, joita peleissä ahkerasti viljellään, on korvattu vaihtoehtoisilla, erikoisemmilla voimilla. Mitä paremmin ymmärsin uutta ystävääni, sitä syvemmälle selvityksen hurmokseen upposin. Tutun tuli-vesi-sähkö-kolmiyhteyden hylkääminen antaa pelille sen omalaatuisen tuntuman. Thalamuksen olennottomat kukkulat ja tyhjyyksissä roikkuvat maanpalaset fuusioituvat omassa muistipalapelissäni kasaksi Mystiä ja Half Life kakkosen modipiireistä poimittuja hämyseikkailuja. Erityisesti taivaat vakuuttavat. Ei tätä turhaan tullut poimittua Eye Candy -nimisestä bundlesta! Äänimaailma kulkee rinta rinnan maisemien tasolla. Harmaa, sateinen nummi voi parissa henkäyksessä vaihtua hiekkarannaksi, jota kohti valtavat, merenvihreät aallot ryöppyävät aloilleen pysähtyneinä, kuin kosketeltavaksi maalaukseksi. Mind: Path to Thalamus on tarinallinen puzzlepeli
Suomi mainittu! Kotimaisen luolalentelytuotannon tunnetuin edustaja on TurboRaketti. Luolalentelypelien mittapuulla varsin avonaiseen maastoon sijoittuva Thrust tarjosi muihin avaruusröpöttelyihin verrattuna realistisen fysiikkamallinnuksen, joka lisäsi melkoisesti pelin vaikeustasoa. Äärimmäisen nopeatempoinen luolaräiske keskittyy moninpeliin. Vaikka idea kuulostaa paperilla hyvin yksinkertaiselta, Kosola sotki peliinsä aimo annoksen taktiikkaa. Housemarque ja Remedy pyörivät vaivoin alkulima-asteella, ja oveen kolkutteli lama. Vastaukset löytyvät oikean sivun marginaalista. Shareware-Suomen tunnusmerkki oli lentävä väkänen ja painovoima, joista jälkimmäinen otettiin myöhemminkin hyötykäyttöön niissä kiukkuisissa linnuissa. V ielä ysärillä kaupallinen kotimainen peliskene oli lapsenkengissään. Sen edeltäjä, karvan aikaisempi kabinetti-ihme Lunar Lander oli jo keksinyt painovoiman. Pari vuotta myöhemmin Mike Hally yhdisti Asteroidsin kontrollit Lunar Landerin painovoimaan ensimmäisessä Atarille tekemässään pelissä. Vetosäteen varassa roikkuva matkustaja käyttäytyi sekin oman fysiikkansa mukaan, kuin kivi langan päässä, ja kosketus seinäpintaan koitui kuolemaksi. 32 Luolalentelyt ennen ja nyt ENSIN OLI PAINOVOIMA Aikanaan suomalainen peliteollisuus vaelsi pimeydessä. 3. Vuonna 1986 julkaistussa kieputtelupelissä varasteltiin vetosäteen avulla energiapalluroita, joita vastarintaliike tarvitsi tähtilaivojensa energialähteeksi. Atarin Asteroids esitteli vuonna 1979 avaruusräiskinnän, jossa tähtipaatti kieppui 360 astetta akselinsa ympäri ja muutti kiviset sorasiksi. Kaikki alkoi asteroideista Luolalentelypelien juuret ovat kolikkohalleissa. Thrustissa raketin jatkeena killui pallura.. Heikki Kosola julkaisi pelistään betaversion Amigalle vuonna 1992 ja viimeistelty tuotos pullahti uunista vuotta myöhemmin. Gravitarin Atari 2600 -käännöksessä lennetään t-kirjaimella. Piskuinen Suomi kunnostautui luolalentelytehtailussa, sillä erilaisia variaatioita peligenrestä on vuosien saatossa julkaistu älyttömät määrät. Ja kas, luolalentelypelit olivat syntyneet. Vuonna 1982 julkaistu Gravitar esitteli sivulta kuvatun taitolentämisen arkkityypin, jossa aluksen keulaa veivattiin vasemmalta oikealle ja polttomoottorilla tuotettiin nostetta maanpinnan vetäessä jatkuvasti vapaana lilluvaa purtiloa puoleensa. 4. ARVAA LUOLALENTELY Alla on listattuna liuta suomalaisia luolalentelyitä. Mutta indie-henkinen pelinkehitys oli voimissaan. 1. 2. Luolan pimeydessä. Ruutu pannaan keskeltä puoliksi ja tavoitteena on koiratapella siihen saakka, kunnes toiselle pelaajalle jää luu käteen. Tai siis lensi pimeydessä. Varsinkin lukuisat luolalentelypelit, joita 80ja 90-lukujen taitteessa tehtailtiin Euroopassa liki ennätysmäärä. Gravitarin suosio synnytti vuosien saatossa piljoonia klooneja, joista etenkin Firebird Softwaren Thrustia muistellaan lämmöllä. Acorn Electronicille ja BBC Microlle julkaistu luolalentely jalosti Gravitarin teesejä
Jotain genren suosiosta kertoo sekin, että Remedy, kotimaisen peliteollisuuden nykyinen suurtekijä, oli tekemässä omaa kaupallista luolalentelypeliään. REPS KOPS Uuden vuosituhannen aamunkoitossa Suomi-shareware nukkui pois ja korvautui indie-skenellä. Juho Kuorikoski 4. Erilaisia luolalentelyvariantteja ilmestyi joka tuutista, mutta variaatioita sai etsiä ruumiskoirien kanssa. 1: Tu rb o R ak et ti , 2: A U T S , 3 : K O P S , 4 : K ab o o m , 5: O rb W ar s, 6 : W in g s, 7: A 2 – T h e U lt im at e S eq u el to A U T S Mobiilivehkeille julkaistu Multispace tarjoaa moninpeliä samalla päätelaitteella. Shareware-versiossa kimppakivaa voi harrastaa kolmen porukassa, ja jos jostain vielä löytää rekisteröidyn version, mukaan mahtuu neljäskin pelimies. 5. Death Rallyn jälkeen aloitettu Guntech sai tosin nopeasti kirveestä, kuten myös Babylon 5:sta ammentava avaruusooppera, kun yritys päätti keskittää resurssinsa Dark Justiceen, joka myöhemmin jalostui Max Payneksi. Crust ehti Zeta Fighteria aikaisemmin modernisoimaan luolalentelypelejä.. Myös aluksen varustelu nojaa taktiikkaan. Jos vastapeluri on haistanut taktikoinnin, tämä on saattanut pelaajan varikkokäynnin aikana käydä miinoittamassa haastereitin. Niitä irtoaa vastustajan nitistämisestä, mutta myös erillisten nopeushaasteiden suorittamisesta. Tuttuun ysäritapaan moninpeli hoituu samalta näppäimistöltä, joten kaverin suoritusta voi häiritä vaikkapa astumalla varpaille. Viime vuonna kotimaisen pelialan suurnestori otti näppeihinsä Defenderin ja toi sen Resogunina nelkkarimiesten ulottuville. AUTSiin pätevät täydellä miehityksellä samat teesit kuin Slicks’n’Slideen: halvalla näppäimistöllä kaverisuhteet joutuvat taatusti koetukselle, sillä kun liian monta nappulaa painuu kerralla pohjaan, näppis inahtaa ja lottokone arpoo yhden avaruuspaatin telakalle. Kaiken lisäksi hyvän ja huonon pelaajan välillä pisteet tasoitetaan, joten tasapeliä ei kannata edes yrittää. Zeta Fightersin ohella mobiiliin fysiikkaluolaan ovat yrittämässä myös Crust sekä Multispace, jotka tarjoavat klassista luolalentoa modernilla tekniikalla höystettynä. 33 Kaiken ytimessä on TurboRanking-pisteiden haaliminen. Kun muut keskittyivät luolalentelyihin, Housemarque palasi vielä kauemmas kolikkopelimenneisyyteen, modernisoi Stardusteillaan Asteroidsin ja loppu on sinivalkoista pelihistoriaa. Koska pisteitä saa myös nopeushaasteita suorittamalla, aseita ja polttoainetta voi jättää rannalle vaikka kesken pelin, jolloin purkista tulee nopea, mutta puolustuskyvytön. Pelistä on tarjolla myös Turbikseksi nimetty epävirallinen pc-käännös. KOPS, Kaboom, Spruit ja muut kirittäjät keskittyivä lähinnä kopioimaan esikuviaan. Kloonien hyökkäys TurboRaketti synnytti melkoisen kilpavarustelukierteen, sillä Suomen shareware-skene saavutti luolalentelyiden määrässä nopeasti saturaatiopisteensä. Ammattilaisen lentelyä on ilo seurata, kun alus reagoi pienimpiinkin korjausliikkeisiin ja ahtaat surmanloukot selättyvät käden käänteessä turbovaihde silmässä. TurboRaketista on tehty myös englanninkielinen versio ulkomaan eläville. 7. Pisteitä saa myös jäljelle jääneistä aluksista, joten omaa persusta pitää osata suojasta. 6. Digitaalisen jakelun lyötyä läpi ja täppärimassan kasvaessa myös luolalentelyt ovat hiljalleen nostamassa profiiliaan. Gravitarin perintö on Suomessa hyvissä käsissä, mutta se todellinen avaruusvaltius napattiin kloonaamalla Asteroidsia. All in -mentaliteetti on TurboToiminnan ytimessä. Äärimmäisen askeettinen lentelypeli korvaa rujon ulkokuorensa rautaisella pelattavuudella, sillä muutaman pikselin mittaisen väkäsmerkin käskyttäminen on todellista taitoajoa, jossa ei pärjää ilman harjoittelua. Moderni Gravitar ei välttämättä olisi lainkaan hassumpi veto shootereiden shuurlähettiläiltä. Täysin pelimekaniikan ehdoilla tehty TurboRaketti on malliesimerkki pelistä, jota on opeteltava pelaamaan, jos siinä haluaa pärjätä. Ensimmäinen vakavasti otettava pc-lentely oli vuonna 1995 julkaistu AUTS. Remedyllä oli julkaisusopimus Guntechistä Virginin kanssa ja peli oli kuollessaan noin 80-prosenttisesti valmis. TurboRaketin ja AUTSin ohella luolalentelygenreä rikastettiin useilla muilla nimikkeillä. Pelit-lehden ikäisellä TurboRaketilla on edelleen pieni, mutta aktiivinen peliyhteisönsä. Orb Wars sentään keksi korvata avaruuspurtiloa kuvaavan väkäsen palluralla
Kakkossauvan tilalla on pelkkä tulitusnappula. Nykyisellään aavistuksen kolho ohjaustuntuma vaatii aivojen naksauttamista 2010-luvulta parikymmentä vuotta menneisyyteen. Kauas on tultu siitä, kun shareware-lentelyn tehneelle koodarille lähetettiin rahat pelin rekisteröintiin kirjekuoressa. Näitä juttuja isät kertovat jälkipolvilleen. Toinen on joukosta poissa Modernit kahden ulottuvuuden avaruusräiskintäpelit rakennetaan lähes poikkeuksetta Robotron-hengessä kahden ohjainsauvan yhteistyöhön. Ysärillä luolalentelyiden parasta antia oli moninpeli. Ohjaussysteemin sisäistämiseen menee muutama hetki, sillä nyt vihulainen on haettava ampumasektoriin ohjaamalla alusta. 34 Zeta Fighters Arvosteltu iPad Air Saatavilla iOS, Android Digital Hammer Moninpeli: 1vs1 verkossa Muuta: Free-to-play Ikäraja: Ei ole Suomi-ilmiö iTURBIS AUTS, Kops, Wings, Turboraketti ja muut, saanen esitellä Zeta Fightersin. Koska mobiilipeli-Suomessa free-toplay on hoteinta kuumaa, Digital Hammer sulkee sukupolvien välisen kuilun tarjoamalla näennäisilmaisen luolalentelyretken ysäriin jumahtaneille retrotäppääjille. Zeta Fighters on varsin ronkeli yhteyden laadusta, joten pitkiin odotusaikoihin kannattaa varautua. Pienenä myönnytyksenä keulan ympärille on määritelty tulialue, jonka sisälle eksyvään vihulaiseen automaattitähtäys upottaa avaruusnikkeliä. Vaikka purkki viilettää parhaimmillaan tuhatta ja sataa pitkin luolaverkostoa, tilanteen herra on aina ruudun ja sohvan välissä. Zeta Fighters hoitaa opintonsa vanhassa koulussa, sillä kosketusnäytöllä on tasan yksi virtuaalijoikkari, jota käytetään purtilon luotsaamiseen. Vaikka moninpeli itsessään toimiikin liki moitteetta, peliseuran etsimiseen saa toisinaan tuhrata minuuttitolkulla aikaa. Luolalentelymiesten taidot eivät evoluution saatossa ole heikenneet, sillä kaltaiseni nakkisormet saavat moninpelissä melkoiset tupenrapinat. Peleissä pitää sukkuloida ahtaassa luolastossa, räiskiä vastarinta romuksi ja selvitä itse hengissä. Newtonin pirulainen vastaa lentomallin fysiikasta, joten oman tähtipurnukan käskyttäminen vaatii herkkiä käsiä. Harjoitella voi botteja vastaan, mutta nekin vievät kokematonta kuin litran mittaa. Harjoittelu tekee mestarin ja myös tappioista irtoaa expaa, joten käyrä on jatkuvasti nousussa, vaikka selkäänsä saisikin. Pelissä saisi olla vaihtoehtoinen ohjausmetodi, jossa ampuminenkin hoidetaan toisella virtuaalisauvalla ampumanapin sijaan. Luolalentelypelejä kloonattiin silloin ennen vanhaan poskettomat määrät, nykyään läpipiirtäjät kloonaavat joko kevyitä tukikohdanrakennuspelejä a la Clash of Clans ja Boom Beach, tai sitten kärttylintuja. Paatti kieppuu juuri minne pitääkin ja ohjaimettoman täppärin virtuaaliset ohjaimet tarjoavat jopa yllättävän hyvän ohjaustuntuman luolakomppaukseen. Tasapaino vauhdin ja herkkyyden välillä on sisäistetty hyvin. Takaisin luoliin siitä, keksimään intohimon tuli uudestaan! Juho Kuorikoski 80 Free-to-play-verkkoluolalentely on kunniaksi esi-isilleen. Nopeatempoisuudestaan huolimatta verkkopeli toimii hyvin, eikä viive vaivaa kuin satunnaisesti. Verkkopelissä tukka tutisee, mutta parinhaku pyrkii löytämään omaan taitotasoon sopivia vastustajia. L uolalentelyitä, noita sivulta kuvattuja vauhtiröpöttelyjä, tehtailtiin ysärillä melkoisia määriä. Onneksi yhteysongelmat eivät näy pelissä asti. Aluksen päivittämiseen tarvittavaa leikkirahaa saa sotimalla verkkoareenoilla, mutta elämäänsä voi helpottaa tuttuun free-to-play-tyyliin käyttämällä lompakoksi nimettyä power uppia. Vasen tatti ohjaa alusta, oikea tulitussuuntaa. Monet kaverisuhteet joutuivat koetukselle, kun saman näppäimistön ääressä otettiin mittaa kaivannon herruudesta. Pyssyvalikoimaa päivitetään kristalleilla, joita voi hankkia joko pelaamalla tai oikealla rahalla.. Zeta Fighters on toki esikuvauskollinen nykysovitus luolalentelypelistä, mutta pieni modernisaatio olisi ollut paikallaan. Zeta Fighters on muutamista pikkukäpysistään huolimatta mainio modernisaatio Suomen shareware-skenen suosituimmasta pelityypistä. Mult-iPlayer Zeta Fighters on rakennettu moninpeliksi, Han Solo saa tyytyä bottimatseihin, joista ei palkita kokemuspisteillä. Itse ohjaustuntumassa ei ole nipottamista, sillä lentomalli on suorastaan mainio
Vastarintaa vedellään turpaan rämpyttämällä hyökkäysnappulaa ja vaihtelu haetaan erilaisista asusteista. Näin laajassa hahmovalikoimassa muutaman perushahmon kierrättäminen uusilla skineillä käy ikävän selväksi. Taisteluun valjastetaan pelattavaksi koko DC-sarjakuvatehtaan sankarikavalkadi, häkellyttävät 170 kappaletta. Ainakin minulle legoisat DC-sankarit jäävät väkisinkin Marvelia etäisemmiksi, mikä lieneekin tutun ja turhan turvallisen pelimekaniikan ohella se suurin syy penseämpään suhtautumiseeni. Marvel-pelin julkaisu ajoitettiin täsmälleen oikeaan aikaan. Lainahöyhenissä Batman ja Robin luottavat samoihin temppuihin kuin aikaisemmissa Lego-peleissään. Gothamissa pääsee piru irti, kun DC-pahikset lyöttäytyvät kimppaan ja samalla galaksin laidalta sankareiden niskaan syöksyy toinen hyökyaallollinen pahaa verta. Pommi-Batman räjäyttää tiensä teräksenväristen lego-palikoiden läpi.... Matkan varrelle on ympätty myös todella mainio bat-versio Housemarquen Resogunista, jossa Lepakkomies torppaa Jokerin suunnitelmat räiskimällä ympäri kiertoradalla möllöttävää avaruusasemaa. Esimerkiksi pommi-Batman räjäyttää vastarinnan permannolle, kun taas ongelmajätepukuun sonnustautunut Robin talsii ydinkakan seassa vahingoittumatta. Onhan Lego Batman 3 vielä hyvää viihdettä, mutta minua, pelisarjan kehitystä alusta lähtien seuranneena, Traveller’s Talesin haluttomuus luoda nahkaansa alkaa toden totta ärsyttää. Avainhahmojen kylkeen on kylvetty ripakoppakaupalla muita sarjisimperiumin konnia ja sankareita. L ego-lisenssipelien loputtomalta tuntuva suo todistaa, että muoviolioiden evoluutio laukkaa tuskallisen hitaasti. Justice League on edustettuna kaikkine pahiksineen. Pahiskaartista löytyy löntystäjää joka lähtöön. Maanmainion Lego Marvel Superheroesin (Pelit 12/2013, 90 + Pelit suosittelee) jälkeen hittipelikaavaa sovelletaan DC Comicsin hahmoihin. Pelikonseptia kehitetään hienoisin nykäyksin, mutta kakkua vain kasvatetaan vaikka reseptiä pitäisi muuttaa. Eihän ehjää kannata korjata eikä myyvää sörkkiä, mutta koittaa hetki jossa väki äänestää lompakollaan. Legogun on heittämällä pelin uudistusten kermaa. Mutta Traveller’s Tales uudistaa tuotettaan väärästä päästä: Lego-pelit eivät tarvitse yhtään ylimääräistä lisätauhkaa, vaan muutoksia perustason pelimekaniikkaan. Elokuvateollisuuden jättimäisenä rahapuimurina Marvel-lisenssituotteet käyvät kaupaksi kuin kiukkulintuset takavuosina. Se hetki on taas yhtä peliä lähempänä. Lopputulos on toistaiseksi monipuolisin palikkaseikkailu, mutta se ei silti nouse samalle tasolle marveloidun lelulaatikon kanssa. DC:n poppoolla ei valitettavasti ole samaa nostetta, vaikka Batman onkin hahmona kestosuosikki ja uuden Lepakkoelokuvan ennakkohype velloo valtoimenaan. Edes yksinkertainen komboilu nostaisi työltä tuntuvan nujakoinnin takaisin pelitasolle. 35 Lego Batman 3: Beyond Gotham Arvosteltu PS4 Saatavilla PS3, PS Vita, Xbox 360, Xbox One, PC, Wii U, 3DS Traveller’s Tales/WB Games Moninpeli: Kaksi pelaajaa jaetulla ruudulla Ikäraja: 7 YÖN PALIKKARITARIN PALUUN PALUU Vaikka muovi ei maadu, kolmas Lego-bättis alkaa jo tuoksahtaa. Turpajumppa on monotonista yhden nappulan hakkaamista, joka kyrsii jo ensimmäisen pelitunnin aikana. Esimerkiksi Robinin hakkerointikohtaukset on muutettu Tron-henkisiksi loikkapätkiksi, joissa pitää ratkaista yksinkertainen pulma sokkelossa, jotta lukot aukeavat ja tietokoneet paljastavat salaisuutensa. Eikä tässä vielä kaikki! Pelikonseptia on jalostettu erilaisilla minipeleillä. Kun massiivista hahmokatrasta ihmettelee, mieleen hiipii väkisinkin ajatus laadun ja määrän suhteesta. Rocksteadyn Arkham-peleistä olisi varmaankin voinut ihan luvan kanssa napata kevennetyn free flow -mätön pätkinnän perusjalaksi. Olen jo useamman Lego-pelin arvostelussa vinkunut uudistettua mättösysteemiä, mutta taas kävi niin kuin Kälviällä, jäi saamatta. Ongelmanratkaisu luottaa vaatekaapin antimiin. Vaikka sankareita on enemmän kuin Vilkkilässä kissoja, on paketti rakennettu jakamalla ominaisuudet muutaman perustempun erilaisista yhdistelmistä. Peli kaipaisi uudistusta myös hahmojen arkkityyppeihin. Juho Kuorikoski 72 Same bricks, different package. Paperilla Batman kolmas on kuin se toinen spandex-palikkapeli, mutta kaikkea on enemmän
Kun hypätään GTja GTR-luokan autoihin, ne pysyvät huomattavan downforcensa ja slicks-renkaiden pidon ansiosta helpommin käsissä. 36 Assetto Corsa Arvosteltu PC Kunos Simulazioni Versio: 1.0.1 Minimi: Windows Vista Sp2/7/8/8.1, Intel Core 2 Duo 2.4Ghz, 2Gb muistia, DirectX 10.1-kortti (Nvidia GeForce GT 460 tai ATI Radeon HD 6450), DirectX 11, 15Gb kovalevytilaa, internet-yhteys. Nykypäivän Lotus Exos T125 ja Tatuus FA-01 ovat vielä lähempänä iRacingin tuntumaa. Takapotkuinen teinibemari Kuten iRacingissä, myös Assetto Corsassa tieltä pyörähtäessään tietää mitä teki väärin. Vauhtia kyllä riittää, mutta mutkiin on vaikea kääntyä. Se onkin niitä harvoja juttuja, joissa Assetto Corsa poikkeaa todellisuudesta. RUF CTR on yksi suosikeistani, sen ajamisessa on simulaatiotuntumaa parhaimmillaan. Vaikka renkaat kuluvat ajettaessa, lämmön kertymistä renkaisiin ei mallinneta juuri ollenkaan. Corsan vahvuutena on paitsi Ferrari-lisenssi, myös kasa muita harvemmin pc-simuissa nähtyjä klassikkoautoja. Kun iRacingin GT-autoilla hillitsen vauhtiani pysyäkseni radalla, Assetto Corsassa ajan mutkiin yhä kovempaa ja kovempaa. Lotus 48 on epäilyttävän vakaa, eikä reagoi töyssyihin juuri ollenkaan, vaikka downforcea ei pitäisi olla. Superautot ovat kuin GTR-autoja, mutta sarjatuotantokärryjen ajo-ominaisuuksilla. Joululahjaksi valikoimaan lisättiin erinomainen RUF CTR, myöhemmin tänä GAME OF THROTTLES On vaikea uskoa, että Ferrari on halvempi kuin jenkkiautot, mutta niin se vain on. Massansa takia ne aliohjautuvat, mutta kun siitä pääsee pois, autoa saa viedä komeassa sladissa. Yksi poikkeuksista on Pagani Zonda R, sen luokan hirviö, ettei sitä oikeassa elämässä päästetä kisaamaan eikä edes yleisille teille. Onneksi italialaisetkin uskovat autosimulaation voimaan, ja radalle jyrisee Assetto Corsa. Lukkojarrutuksilla sentään voi polttaa nakit rakoille. Sarjatuotantokärryissä ei downforcea juuri ole, auton runko on pehmeä ja renkaat kapeat. Sladittaminen vaatii harjoittelua, mutta on aidosti hallittavissa. Ajotehosteena on hieno äänimaailma, ja suorastaan fotorealistinen DX11-grafiikka, joka vangitsee hienosti heijastukset autoissa, liikkuvat osat ja korin likaantumisen. Toisaalta sladissa ajaminen toimii hyvin. Kilpailu tekee hyvää muuallakin kuin radalla! Mitä nopeampi auto, sitä vähemmän tuntumaa siihen saa, ja sen vaikeampaa hiuksen ohuiden äärirajojen hakeminen on. BMW M3-sarja on kuin luotu siihen. Ferrarit alkavat vuoden 1975 F1-formulasta ja päätyvät F40-superautoon ja LaFerrariin. vuonna kokoelmaan lisätään kasa Lamborginija Chevrolet-kaaroja. Pomppujakaan ei tarvitse liikaa pelätä kunhan on kaasun kanssa varovainen. Vääntöä, nopeutta ja pitoa riittää kärryssä loputtomasti. Corsa on äärirealismiin pyrkivä autosimulaattori, joka virittää ajomallinnuksen huippuun, luvaten iRacing-tason realismia, mutta edullisemmin. Lotus 98T sentään tarjoaa hauskoja hetkiä turbomallinnuksellaan. Moninpeli: 2-(varikkoboxien määrä) Testattu: Intel i7 2600k (3,4 GHz), 8 Gt, GeForce GTX780, Windows 7 64bit, G27-ratti Ikäraja: 3 i Racing on autosimujen kuningas, mutta siinä vinkuu renkaiden lisäksi myös nettiyhteys ja luottokortti, mikä ei kaikkia miellytä. Ja kun simulaatiosta puhutaan, Corsassa mallinnetaan melkein kaikki: säädettävät ABS-jarrut, luistonesto, mahdolliset liikkuvat takasiivet, eri tyyppiset renkaat, diffuusorit, turbo, karvanopat ja ilmanraikastin. Autot on selvästi mallinnettu oikean datan pohjalta, ja erittäin todentuntuinen ajotuntuma vaihtelee autotyypin mukaan. Laahaava ja alitehoinen Ferrari 312T pysyy radalla vaikka unessa, kun iRacingissa saman aikakauden Lotus 67 on yksi pelin haastavimmista ja elävimmistä autoista. Paganilla onkin rataennätys legendaarisella 23 kilometrin Nordscheleifessä. Autovalmistajista mukana ovat Ferrarin lisäksi Lotus, BMW, McLaren, Mercedes, Pagani, P4/5 Competizione, Tattus, Alfa Romeo, Abarth ja KTM. Ennätyksen rikkomista pääsee kokeilemaan myöhemmin tänä vuonna, kun rata lisätään Assettoon. Porsche 911:n kopio RUF CTR soveltuu jopa kisaamiseen. Ferrarities Assetto Corsa simuloi autoilusta muutakin kuin fysiikan. Ja Assetto Corsassa on Ferrari. Sen laserskannatut radat ja autot ohjaamoineen ovat millintarkkoja kopioita esikuvistaan. Säädöillä lienee osansa, mutta Assetto. Sen heikot jarrut, herkkä yliohjattavuus ja epävakaa balanssi tarjoavat jännitystä kierros kierrokselta. Näiden autojen äärirajoja vain on vaikeampi löytää, sillä renkaat sallivat sladittamisen paljon herkemmin. NKPro-simulaation luojat karistavat indieleimansa kerralla pois. Siksi tunteeni Assetto Corsan formuloista vaihtelevat. Hauska kyllä, myös iRacingiin rata on tulossa ja vauhdilla, vaikka aikaisemmin he pitivät sitä ihan liian isona mallinnettavaksi. Niin simulaatiossa pitääkin
Kaikki tekniikka kelpaa Julkaisusta huolimatta Assetto Corsa ei ole vielä valmis. Silloin menon parhautta ei voi rahassa mitata. Meno on usein toivotonta, joskin career-pelimuodon pienemmät kisalähdöt toimivat pääosin hyvin. Assetto Corsan tekoälykuskeja vastaan ei ole kiva kilpailla. Le Raidillon de l’Eau Rouge ja muut mutkayhdistelmät koukuttavat minut jo harjoittelussa. Ongelmat tuntuvat korostuvan mitä enemmän tekoälykuskeja radalle ottaa (noin 25 on maksimi), ja samalla peli hidastuu selvästi. Nykyinen Silverstone taas on vanhana lentokenttänä häiritsevän lättänä ja Tilken on pilattu terävillä mutkilla. Mutta siihen ei tarvitse pysähtyä: peli tukee Nvidia 3D Visionia, Track 1R:ää, Oculus Rift -laseja ja tietysti kolmen monitorin näkymää. Kuskilta pitää löytyä rattiohjain tai simulaatioelämys jää vajaaksi. Ajonautinto on kohdillaan, telemetria ja kierrosaikojen seuraaminen toimivat kattavasti. Mutkarytmitys on liki täydellinen, kuten nähtiin jo Häkkisen F1-aika-ajokierroksessa vuonna 2000. Olen ajellut netissä vuodesta 2003 lähtien, niin Ruutulipun, trellet.net-yhteisön, Ultimate Racing Leaguen ja iRacingin järjestämissä liigoissa. Luvassa on uusien autojen ja ratojen lisäksi ainakin enemmän pelimuotoja. Vaarana on että nettikisailusta muodostuu vuosikymmenten harrastus. Mitä enemmän taidot kehittyvät, sen enemmän pidot paranevat. Systeemi on mukava lisä, mutta ongelmana on tietysti se tuttu: yleisillä servereillä herrasmiessäännöt ovat ilmeisen tuntemattomia, joten mielekkään kisakokemuksen saaminen on arpapeliä. Yhteisön tekeleistä löytyy jopa maksullisia laajennuksia. Jopa kunnollisen kisaviikonlopun ajaminen aika-ajoineen ja harjoitussessioineen onnistuu vain erillisessä pelimuodossa. Vähemmän tunnetut Magione ja Vallelunga ovat astetta persoonattomampia, mutta silti toimivia ratoja. Se häiritsee, varsinkin yksinpelissä, jossa tekoälykuskit ovat välillä vain liikkuvia betoniporsaita. Moninpeliä ja yksinharjoittelua varten Assetto Corsaa onkin jo helppo suositella, sillä parempaan pystyy vain iRacing. Telemetriadatan voi jopa siirtää pelin ulkopuolelle aitoihin ammattiohjelmiin. Näin kävi minulle. Vaikka koneen ajotaitoja on parannettu sitten Early Accessin, olen radalla mieluiten yksin tai sitten muiden ihmispelaajien kanssa. Kiemuroivassa Maggotts/ Becketts-yhdistelmässä ajotuntumaa saa etsiä kohdilleen joka kerta. Varianttina siitä on lyhyt Sprint. Olisin valmis maksamaan jo pelkästä kisasta kelloa vastaan. 37 Corsan vahvuudet löytyvät selvästi niistä ei-formula-autoista. Ratojen vähäisyyttä kompensoi se, että peli on ilahduttavan avoin modaamiselle. Eikä se ole vain renkaiden ansiota. Yksinäiselle ratsajalle Assetto ei vielä ole voittaja. Puuttuvia ominaisuuksia ovat ajaminen yöllä tai sadekelillä, renkaiden termodynaamisuuskin olisi kiva saada. Eniten moninpelistä saa irti suljetuissa liigoissa tai järjestämällä kisatapahtumia oman kaveriporukan kesken. Ja kaupan päälle on vielä kuvitteellinen driftausja kiihtytysrata. Yhteisön luomia vaihtelevan laatuisia ratoja ja autoja on suhteellisen helppo asentaa, vaikkei suoraa Steam Workshop -tukea vielä ole. Testiratana tuttu Mugello on vauhdikas ja mäkinen. Ne hidastelevat yllättäen oudoissa paikoissa, eivät osaa blokkailla ja välillä ajavat sokeasti päin. Radasta löytyy lisäksi vuoden 1966 variantti, jossa kaasua pidetään vielä enemmän pohjassa. Suurin ongelma on toivoton tekoäly sekä vauriomallinnus, jotka tarvitsevat isoa remonttia. Muuten simu on, kiitos modituen, hyvällä mallilla ja varmasti päivittyy aktiivisesti jatkossakin. Pelti kiinni Aina välillä puskuri painaa hellän suudelman peltiin. Rallikuskien iloksi on vuoristoinen asfalttipätkä, Trento Bonbone, jonka laatu ei tosin vastaa simun muita ratoja. En tiedä onko se hyvä tai huono suuntaus. Moninpelissä on paljon iRacingista tuttua. MIKA MIKA MIKA!” Ratoja Corsassa on toistaiseksi harmittavan vähän, mutta kiitos huipputarkan laserskannauksen, laatu on kohdillaan. ”Aijai, siinä meni ja kansa nousee jo hurraamaan... Esimerkiksi moninpelisession voi ajastaa tietylle kellonajalle, ja halukkaat satunnaiskuskit jonottavat kisaan mukaan. Yllättäen vauriomallinnus on Corsassa jopa luvattoman heikko, autojen peltikontaktit toisiinsa tai radan reunavalleihin eivät muistuta todellisuutta. Yksinpelissä ei (vielä) voi ajaa kokonaista kisakautta pisteineen, joskin career-muodossa voi ketjuttaa kilpailuja ja aikahaasteita vähän samaan tapaan. Mukana myös pari lyhyempää varianttia, International ja National. Se on huippunopeuksiin keskittyvä rata, joka tarjoaa parhaimmillaan näyttävää liukastelua ja yliyrittämistä. Nurburgring on täynnä hitaampia mutkia, mutta sopii joka autolle. F1-radoista löytyy paras eli Spa-Francorchamps, jonka nopeisiin mutkiin ja korkeuseroihin on vaikea kyllästyä. Santeri Oksanen Sarjatuotanto-autot Abarth 500 EsseEsse Alfa Romeo Giulietta QV Alfa Romeo Giulietta QV Launch edition BMW 1M Lotus Elise SC Shelby Cobra RUF CTR Yellowbird GT-autot BMW M3 E30 Evo BMW M3 E30 Group A BMW M3 E30 DTM BMW M3 E92 BMW Z4 E89 Lotus Evora GTC Lotus Evora GX GTR-autot McLaren MP4-12c GT3 BMW Z4 GT3 BMW M3 GT2 Ferrari 458 GT2 P4/5 Competizione Mercedes SLS GT3 Klassikko F1-autot Classic Team Lotus Type 49 (1967) Classic Team Lotus 98T (1985) Ferrari 312T (1975) Superautot Ferrari LaFerrari Ferrari 458 Italia Ferrari F40 Ferrari 599xx McLaren MP4 12C Mercedes SLS AMG Pagani Zonda R Pagani Huayra Lotus Evora S Lotus Exige S Roadster Lotus Exige Scura Trackday KTM X-Bow R Lotus 2 Eleven Lotus Evora GTE Lotus Evora GTE Carbon Lotus Exige 240R Lotus Exige V6 Cup Lotus 2 Eleven GT4 Muut formulat autot Tatuus FA-01 Lotus Exos T125 90 Autosimulaatoiden kruununprinssi hioo jo tikariaan.. Lähinnä shikaaneja sisältävä Monza on sopiva aloittelijoille. Kunnon kisaamiselle liian ahdasta Imolaa kierrän harjoitusmoodissa GT-autoilla
38 Warmachine Tactics Arvosteltu PC Saatavilla Mac Whitemoon Dreams / Privateer Press Minimi: 2 GHz prosessori, 4 Gt RAM, NVidia GTS 450 / AMD Radeon HD 5570 Testattu: AMD Phenom II X4 920, 4 Gt RAM, GeForce GTX 550 Ti Moninpeli: 2 verkossa Versio: Steam-myynti Muuta: vain Steamista Ikäraja: Ei tiedossa W arhammerin nimellä on pcpelejä tehty jo ikuisuus. Kampanjassa joukot ovat valmiiksi paikallaan. Yleensä taistelut kestävät viidestä kymmeneen vuoroa. Tehtävien perustavoite on pitää Jakes ja joitain muita yksiköitä hengissä loppuun saakka, mutta muuten tavoitteet vaihtelevat jopa tehtävien aikana. Isojen massataisteluiden sijaan Warmachinen steampunk-sodankäynti houkuttelee pienillä armeijoilla ja pelitasapainoa pompottavilla erikoissäännöillä, mikä pitää toiminnan nopeana ja yllätyksellisenä. Kevyet yksiköt liikkuvat nopeasti, osuvat ja väistelevät hyvin, mutta ne harvoin pääsevät ilman rynnäkköä läpi raskaiden yksiköiden panssareista ja kestävät vain vähän. HÖYRYSHAKKIA Keisari avaruusmariineineen kohtaa pahimmat vihollisensa, Rautaisten Kuningaskuntien eliittijoukot ja höyrykäyttöiset robotit, kun pienoissota leviää pelipöydiltä tietokoneille. Keskittymispisteitä tarvitaan velhon ja jaakkojen hyökkäysten tehostamiseen, lisähyökkäyksiin, velhotaikojen tekemiseen ja jaakkojen erikoishyökkäyksiin tai juoksemiseen. Aktivaation aikana ei voi vaihtaa yksikköä, vaan homma on hoidettava kerralla alusta loppuun. Tanner tömisee ja höyryä lentää robottien painiessa.. Sotavelhot rikkovat kaavaa, sillä velhotaikoja ei lasketa toiminnoiksi, vaan niitä voi heittää koska vain. Se on tehtävä omien joukkojen ja kartan ehdoilla, sillä vastustajan joukot ovat näkymättömiä ennen ensimmäistä vuoroa. Sotavelhot toimivat samalla koko joukon komentajina, ja shakkihenkisesti niiden tuhoutuminen lopettaa pelin. Ja joskus taistelu ratkeaa ennen aikojaan onnistuneeseen sotavelhon salamurhayritykseen. Aiheen lisäksi myös tekijät ovat ensikertalaisia, joten steampunk-robottien aloittaessa digitaalipainin, jännitys nousee ja panokset ovat kovat. Jakes on aluksi opettajansa Sturgiksen alainen. Osapuolilla on eroja mutta tasapaino säilyy: teknologisesti kehittyneellä Cygnarilla on parhaat pyssyt, Khadorin raskas panssari kestää mutta etenee hitaasti, Menothin ritarit tukevat hyvin toisiaan ja Cryx nojaa halpaan massaan, joka lyö yllättävän kovaa. Yksiköillä on lisäksi kirjava kokoelma erikoissääntöjä, joko erillisinä toimintoina tai passiivisina bonuksina. Vihollisilla on aina ylivoima, joten omia vuoroja siirtoja pitää optimoida ja tappiot tuntuvat. Pelivuorot jakautuvat sotavelhon keskittymispisteiden jakamiseen ja yksiköiden aktivoimiseen. Jalkaväki on sekoitus ritareita ja kiväärimiehiä, niiden lisäksi kentällä on armeijan selkärankana toimivia höyryrobotteja, sotajaakkoja, sekä niitä ohjaavia sotavelhoja. Oppilaasta komentajaksi Pelin pihviksi Warmachine Tactics tarjoaa kahdenkymmenen tehtävän kampanjan, jossa nuori sotavelho Allison Jakes kasvaa oppilaasta sotaveteraaniksi. Nyt myös ”se toinen” miniatyyripeli, Warmachine, hyppää digitaaliselle pelipöydälle. Muutaman vuoron jälkeen voittaja pääsee linjasta läpi vastustajan sotavelhon kimppuun. Yksiköiden aktivointivaihe on suoraviivaisempi: jokainen yksikkö saa ensin liikkua ja sitten tehdä joko hyökkäyksen tai erikoistempun. Toisella tai kolmannella vuorolla otetaan ensikosketus, jonka jälkeen alkavat keskikentän yleiset turpakäräjät ja taktiset hienoudet sortuvat. Warmachine Tacticsin taistelu alkaa jo armeijan järjestämisellä aloitusalueelle. Valmistautukaa viholliskosketukseen! Privateer Pressin vuonna 2003 julkaisema Warmachine on kasvanut vauhdilla suosituksi miniatyyrisodan pienissä piireissä, joten toimivaa peliä on turha liikaa muutella. He kuuluvat Cygnarin kuningaskunnan armeijaan, joka on sodassa venäläisvaikutteista Khadorin keisarikuntaa vastaan. Raskas rauta lyö vastustajia hengiltä kerralla, kestää ja liikkuu kuin jääkausi, mutta ei osu hyvin ja ottaa osuman kaikista kohti tulevista iskuista. Vaihtelu pitää kyllä mielen virkeänä, mutta muuttuvat tilanteet ja tapahtumien jäykkä käsikirjoittaminen tekevät toiminnasta muistipeliä, sillä muutosten ennakointi on ajoittain jopa pakollista tehtävien onnistumiselle. Tärkein taktikointi tehdään keskittymistä jakaessa, jossa päätetään, paljonko keskittymistä eri sotajaakot saavat ja mitä velhon taikoja ylläpidetään edelliseltä kierrokselta, loput keskittymispojoista jäävät sotavelhon itsensä käyttöön. Myöhemmin näiden kahden valtion välienselvittelyyn sekaantuvat myös Menothin ristiretkifanaatikot sekä Cryxin epäkuolleet, eli Warmachinen kaikki neljä osapuolta tulevat tutuiksi kampanjan aikana
Maalisudille olisi tarvetta. Toimintakameran saa halutessaan pois päältä. Moninpelissä olisi mahdollisuus kovaankin taktiseen vääntöön, mutta jollei halua tukea pelinkehittäjiä, Warmachinen kannattaa vielä antaa hautua, kunnes perusasiat on saatu kuntoon ja yksiköitä riittää taktiseen syvyyteen. Komennettavat joukotkin vaihtelevat tehtävästä toiseen, mikä pakottaa opettelemaan eri yksiköiden temput ja heikkoudet. Sen puuttuminen kun tekee kahden samaa puolta edustavan armeijan yhteenotoista melkoisen sekavia. Listan rakentelu on miniatyyripuolelta tuttua puuhaa, mutta niiden kanssa pelin rajoitteet iskevät vasten kasvoja. Sitä kannattaa pelata ainakin muutaman tehtävän verran ennen matkaa kohti vapaampia turpajuhlia. Ratsuväki on ainakin toistaiseksi toisilla laitumilla. Armeijalistalle on vain yksi ainoa kokovaihtoehto, eikä yksiköitä ole pelissä kuin murto-osa pelipöydän valikoimasta. Monien lupausten moninpeli Kampanjan lisäksi tarjolla on satunnaiskahakkaa ihmistä tai konetta vastaan. Varsinkin isoilla sotajaakoilla. Mitä hyötyä on näyttää osumatodennäköisyys keihäsmiehen kilpirivi-toiminnolle, eikö se mies pakosta osaa laittaa kilpeä eteensä. Kampanja on tehokas opetuspaketti peliin ja sen maailmaan. Tekoäly pelaa muuten hyvin, mutta tekee usein liian rohkeita siirtoja velhollaan, jolloin ihminen pääsee helposti keräämään voiton kotiin. Se vaikuttaa taktiikoihin, sillä ahtailla kaduilla liikkuminen ja ampumalinjojen saaminen on paljon vaikeampaa kuin avoimella. Satunnaispeleissä kartat ovat avoimia areenoita, joihin on sinne tänne ripoteltu suojia, mäkiä ja muuta liikuntarajoitetta. Välivideoita ei ole animoitu, vaan keskustelut käydään repliikkien mukana vaihtuvina pysäytyskuvina. Animointi on käyttöliittymää parempaa, ukot juoksevat, kiipeävät ja huitovat kentällä sujuvan näköisesti. Kahakoihin valitaan joukot valmiista armeijalistoista, joita saa toki halutessaan rakentaa lisää. Vaikka tehtävät ja ympäristöt ovat monipuolisia, kampanjan tarina on juuri niin kliseistä höttöä kuin miniatyyrien inspiroimalta strategiapeliltä voi odottaa. Siksi velhoja usein pantataan armeijan takarivissä, ainakin siihen asti kunnes perinteinen keskikentän häröpallo on riittävästi karsinut välissä hääriviä vastustajia. Pikalaastarina rajoitteisiin tarjotaan eri puolille työskenteleviä palkkasotilaita, mutta nekin ovat parin erikoismiehen lisäksi vain lisää samaa perusjalkaväkeä. Sekä yksiköitä että karttoja on tekijöiden mukaan tulossa lisää, mutta lupaukset eivät paljoa lämmitä. Mutta rosoisuudesta huolimatta pelissä on vankka pohja, jo kampanjasta saa iloa moneksi illaksi. Yksi olennaisimpia luvattuja lisäyksiä on armeijoiden maalaustoiminto. Siinä nuoren studion näyttämisen halu yhdistyy kokemattomuuteen, sillä tarjolla on paljon, mutta mitään ei ole tehty ihan valmiiksi. Oppilas ja opettaja.. Ongelma on siinä, ettei tällaisella minimalismilla saada aikaan sitä kikkailun monipuolisuutta, joka on Warmachinen sielu ja selkäranka. No joskus tietokoneen ohjaamat yksiköt tekevät lopuksi oudon piruetin paikallaan ja isommat yksiköt pomppivat mäkiä kiivetessään vähän miten sattuu. Suurin ongelma on kamera, jonka kääntäminen on kankeaa, eikä se toimintaa kohti tarkentuessaan aina käsitä seinien ja näkyvyyden merkitystä. Komennoissa on liikaa turhia painalluksia, yksiköiden eri toimintoja ei saa pikanäppäimiin ja tarpeellinen informaatio hukkuu joko tarpeettomaan tai maastoon. Sotavelhoja ja -jaskoja on muutama vaihtoehto per puoli, jalkaväkeä puolentusinaa erilaista miestä. Tavoite on aina tappaa vastapuolen sotavelho. Varsinkin kaupunkisodankäynnin puuttuminen jäi kaivelemaan, sillä yhden juoksuhautojen ja raunioiden täyttämän kartan vastapainoksi loput ovat tylsää avomaastoa. Mutta jollei halua vain epäitsekkäästi tukea pelintekijöiden sotakassaa, kannattaa ehkä vielä odottaa. Jopa monet klassikkoyksiköt ovat jääneet valikoiman ulkopuolelle. Warmachine Tactics on Whitemoon Dreamsin ensimmäinen kaupallinen peli. Suurin syyllinen on kärsimättömyys, sillä Early Accessin betatestauksesta huolimatta peli julkaistiin kauan ennen kaiken valmistumista. Kunhan käyttöliittymän ongelmat päivitetään kuntoon ja yksiköitä sekä karttoja tulee lisää, Warmachinen digitaalikäännös kulkee voittoon. Tuomo Nyrhilä 76 Suositun miniatyyrisotapelin pahasti keskeneräinen, mutta lupaava digitaalikäännös. Puhuvien päiden diasarjat toimivat riittävän hyvin juonen kuljettamiseksi. 39 Taisteluympäristöt vaihtelevat juoksuhaudoista ja kaupungeista avomaastoon. Oppilas haluaa pois opettajansa varjosta, opettaja kuolee vihollisia hidastaessaan, välissä väännetään kättä maagisen massatuhoaseen omistajasta ja lopuksi pitää voittaa epäkuolleena palannut opettaja. Kokemuspisteitä kaivataan Käyttöliittymä on toimiva ja kaikki tarpeellinen on näkyvillä, mutta informaatio esitetään sekavasti ja yksiköiden käskyttäminen on kömpelöä. Karttoja on tarjolla vain muutama ja ne ovat kampanjaa yksinkertaisempia
Tykkäsin ältsin jänskästä Ressusta kovasti, mutta en koskaan päässyt sitä läpi, kun ammukset, taito ja kärsivällisyys ennen pitkää loppuivat. Kuolevaisuuden tunne, johon ynnätään hitaasti jäädyttävä painostava tunnelma, toimii kerta toisensa jälkeen. Kiinteät kuvakulmat luovat elokuvamaista tunnelmaa ja kierosti suunnitellut, vai pitäisikö sanoa ohjatut, näkymät tuovat konfliktitilanteisiin painetta. Ah, niitä aikoja. Vanhan Plegen mielikuvitusta vaatineet, kulmikkaat lavasteet vaihtuivat jo GameCuben remasterissa tarkkoihin ja elävästi valaistuihin miljöisiin. Tarinassa seurataan poliisin erikoisyksikön iskua kartanoon, jossa odottaa ihan jotain muuta kuin perustehtävä. Nujakointi zombeja ja muita mutantteja vastaan on hidasta ja harkittua. Pelon anatomia Resident Evilin lähestyvän juhlavuoden (2016) kunniaksi tehty Resident Evil HD Remaster päivittää kauhuseikkailupioneerin (taas kerran) nykyaikaan. Kyllä meinaan jänskätti uusissa paikoissa, hyvä kun uskalsin luopua tähtäysasennosta ja edetä kuvakulmasta toiseen, jos zombi huohotti pahaenteisesti jossain lähellä. Yllätyin tajutessani, että pelko päähenkilöiden puolesta puudutti persauksiani koko ajan, vaikka tulevasta oli enemmän kuin aavistus. Keskellä syrjäistä metsää sijaitseva synkeä goottikartano hyödyntää Hammerin vanhojen kauhurainojen kuvakieltä. Tapahtumapaikat sopisivat mainiosti vampyyrileffan lavasteiksi. Hyytävää pohjavirettä rakennetaan tunkkaisen ja oudon miljöön ohella kauhun pettämättömillä peruselementeillä: epäilyttävillä äänillä ja tilanteen mukaan elävällä musiikilla. Tai pitäisi olla, sillä hätä, hoppu, ohilaukaukset ja umpikujaan juokHups, myrkytin parannuskasvitkin.. Halpa yllärisäikyttely pysyy minimissä, sillä tulevasta annetaan yleensä vihjeitä: ikkunaa raapivat ruumiit rysähtävät taatusti jossain vaiheessa lasista läpi. 40 Resident Evil HD Remaster Arvosteltu PC Saatavilla PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360 Capcom Testattu: i5, 8Gt RAM, Radeon R7 240 2Gt Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 KAUHUA SUKUPOLVELTA TOISELLE Muistan elävästi Pleikan alkutaipaleelta troikan WipEout, Tekken 2 ja tietysti Resident Evil. Internetskusta ja vinkkipalveluista vasta haaveiltiin, joten Ressun pulmat jumittivat herkästi, kun unohdin jotain esineitä tai paikkoja. Tekijät käänsivät rajoituksen onnistuneesti tehokeinoksi. Tunnelman virittely tarvitsee tietysti pulssia nostattavat kliimaksinsa, jotka konkretisoituvat useimmiten taisteluissa, joista on kung fu kaukana. Silloin pelien ongelmista vielä oikeasti keskusteltiin. Alunperin kuvakulmat olivat kiinteitä, koska aikakauden tekniikka ei muuhun venynyt. Lopultakin se sai minut kiljumaan kauhusta, kun tajusin että Resident Evilistä on 20 vuotta! J auhoin alkuperäistä Resident Eviliä heti eurojulkaisun jälkeen: hupi maksoi vain 399 markkaa (nykyrahassa n. 90 euroa) Itiksen Game Stationista
Tallennus onnistuu vain harvalukuisilla kirjoituskoneilla, joita käytetään harvinaisilla värinauhoilla. Suuri osa seikkailusta koostuu avaimien ja avainesineiden haalimisesta. Hiffasin vasta nettivinkin myötä, että kas vain, Jillin tiirikka avaa parvekkeen oven. Resident Evil HD Remaster päivittää hienosti sen, mikä on tarpeen. Tätä pyhäinhäväistystä en edes harkinnut. Karkuun kalppiminen ei ole häpeäksi, jos se takaa paremman tilanteen myöhemmin. Vaikutelma siitä, että S.T.A.R.S.pollarit, Chris ja Jill, eivät ole yli-inhimillisiä supersankareita, välittyy tapahtumista erinomaisesti. Resident Evil HD Remaster on Resident Evil hyvässä ja pahassa. Kääntyminen, eteenja taaksepäin kävely plus juokseminen ovat erillisiä komentoja. HD Remakessa uusi pelaajasukupolvi pääsee nauttimaan isolla ännällä kauhuseikkailujen klassikosta, kun tunnelmaa tukahduttavat pikselit eivät raasta verkkokalvoja. Pidän kankeaa liikkumista, inventaariorumbaa ja tallennuksiin tarvittavia mustenauhoja harkittuina suunnitteluratkaisuina, jotka pitävät piinaavaa jännitystä yllä, jos nyt ei zombeja, niin ainakin sankarin selviytymistä kohtaan. 41 seminen ovat kuolemaksi. Taitavaa suunnittelua Pulmat ovat luku sinänsä, mutta ei kartano muutenkaan ole arkkitehtiä nähnyt. Resident Evil lienee nyt viimein sellainen, mistä Shinji Nikami alunperin haaveili. Resident Eviliä arvostellaan usein jäykästä liikkumisesta, mutta etenkin sarjan ensimmäisissä osissa se kuuluu asiaan, sillä tattiohjauksen sijaan käytössä oli vain suuntanäppäimet. Parhaan Resident Evilin paras versio, olkaa hyvä. Ärsyttävältä eestaas ravaamiselta ei voi välttyä, sillä rajalliset aseet ja ammukset jakavat saman tilan kuin esineet. Resident Evil ei olisi Resident Evil ilman niitä. Taustat ovat alkuperälleen uskollisesti 4:3-kokoisia, joten 16:9-moodissa ne vierivät jonkin verran ylös ja alas. (Spoileri!) Esmes alkuseikkailussa zombidobermanni kutsutaan koirapillillä parvekkeelle, tapetaan piski, avataan kauluri, tunnistetaan avain feikkiavaimeksi. Katselin meininkiä mieluiten 4:3-muodossa, etten missaa mitään. Joka paikassa on pöljää tilasuunnittelua, turhiin käytäviin hukattuja neliöitä ja järkälemäisiä ansarakennelmia. sen voi vaihtaa käännä johonkin suuntaan ja hahmo seuraa -tyyliseksi. Mukaan mahtuu vain kourallinen esineitä, mikä pakottaa miettimään tarkkaan, mitä kannattaa raahata mukanaan. Kamerakulmat ovat staattisia, mutta maisemat eivät: varjot liikkuvat, pihamailla ja parvekkeilla heinä, lehdet ja oksat heiluvat tuulessa. Klassisena esimerkkinä vihreiden ja punaisten kasvien kombosta syntyy tehokasta parannusjauhetta. Esineitä voi ja pitää myös yhdistellä. Vaikka ongelmissa on tietty kajahtanut logiikka, niissä ei ole mitään järkeä. Jos kaikki paikat on koluttu eikä retki pimeyden ytimeen etene, räplää roinaa. Jumitin kerran kartan takia, sillä lukitut ja kokeillut, mutta edelleen lukitut ovet näkyvät molemmat punaisina. Systeemi tasapainoilee jännityksen ja ärsytyksen vereen piirretyllä viivalla. Rajoitettu tallennusmahdollisuus ylläpitää jännitystä, mutta toisaalta juoksentelu ja toisto syövät tapahtumien intensiteettiä. Petri Heikkinen Zombit palaavat ennemmin tai myöhemmin, jos niitä ei ammuta päähän tai polteta. Puuseeversion peruskontrolleissa tähtääminen ja laukaisu ovat hiirinamiskoilla, mutta siirsin kaikki kontrollit arcadetikulleni, sillä Resident Evil on suunniteltu padipelaamiseen. Kääntelemällä ja tarkemmin tutkimalla niistä saattaa paljastua muun muassa luukkuja tai tärkeitä vihjeitä. Se viedään silppuriansassa olevan oikean avaimen tilalle. Avain vie saman tilan kuin kookas laatikko.. Esineiden käpistely on usein olennainen osa pulmia. Paikka on selvä pelitalo. Kamaralli Taistelut harvemmin pysäyttävät etenemistä, mutta paikoitellen kummalliset vie esineet x ja y paikkaan z -pulmat saattavat sen tehdä. Tekijät eivät suhtaudu ohjaukseen yhtä fundamentalistisesti: liikkumi91 Tyylikkäästi nykyaikaan päivitetty painos parhaasta Resident Evilistä. Omituisen kartanon ja lähiseutujen kattava kartta näyttää kätevästi lukitut ovet ja merkkaa alueet, joissa ei ole enää tarpeellisia esineitä
Jyrsijän lisääminen peliin oli ainoa tilauslistallani ollut pelillinen uudistus, ja nyt Grim Fandango on viimein siinä kuosissa kuin sen olisi pitänyt Manny ei ole kaksinen kauppamies.. 2010-luvusta on toden teolla tulossa uudelleenlämmittelyjen vuosikymmen, mutta en valita, sillä vanha seikkailupelikonsti on parempi kuin pussillinen uusia. Kuoleman kaupparatsu saa elantonsa myymällä mahdollisimman hyvän pakettimatkan uhr.. Epätoivoissaan Asko Kallonen varastaa kaverilta asiakkaan. Uraputkessaan rämpivä Manny saa hoidettavakseen pelkkiä luusereita, kun naapurikopin myyntitykki nappaa kaikki hyvät tapaukset. Upeasti kirjoitettu tarina kantaa alusta loppuun ja mainio hahmokavalkadi nostaa paketin erinomaisesta mestarilliseksi. Surkeimmille tapauksille tiedossa on joko patikointia tai pakettimatkailua postin armoilla. Lopullinen leposija löytyy vasta yhtä alamaailmaa alempaa. Manny on kuntouttavan työtoiminnan esimerkkitapaus, sillä myytyjen matkojen laatu vaikuttaa suoraan siihen, kuinka nopeasti hän saa sovitettua omat syntinsä ja voi itse siirtyä eläkkeelle. Tässä vaiheessa eletty elämä astuu mukaan kuvioihin. Kokonaisuus kruunataan LucasArtsille tyypillisellä huumorilla ja tarjoillaan runsaiden sanaleikkien kera. Jotain on pahasti pielessä. maasta viimeiselle matkalleen. Paikasta toiseen voi jolkotella vaivatta, kun nuolinappien takomisen sijaan Manny vaihtaa maisemaa tasan yhdellä klikkauksella. Kursori tunnistaa hotspotit, ja klikkaamalla esiin pomppaa Curse of Monkey Islandista ja Full Throttlesta tuttu valikko, josta napataan haluttu toimenpide. Pelissä on nimittäin VIHDOINKIN toimiva hiiriohjaus. Mallikansalaiset ehtivät kohteeseensa vaivaisessa neljässä minuutissa, kiitos Numero Ysi -pikajunan. Vuonna 1998 julkaistu Grim Fandango, eräs kaikkien aikojen seikkailupeleistä, oli kaupallinen floppi, vaikka kriitikot ylistivät kuorossa pelin kertomaa tarinaa. siis asiakkaalleen. Tim Schaferin luurankoseikkailun jälkeen LucasArtsin seikkailupeliarkkuun iskettiin vielä yksi naula, jonka jälkeen se lastattiin Tähtien sota -betonipainoilla ja viskattiin toimintapelien täyttämään syvänteeseen. Hän on yksi lukuisista ammattiviikatemiehistä, jotka noutavat asiakkaansa elävien IT TAKES TWO TO FANDANGO Kuolleiden maasta herää henkiin itse viikatemies. Mannya kelpaa käskyttää pädillä. Jos hommansa on hoitanut edes etäisesti säädyllisesti, matkaan pääsee suhteellisen ripeästi. Grim Fandango yhdistelee meksikolaista kansanperinnettä 50-luvun film noir -elokuviin. Herrarodulla on aihetta röhönauruun, sillä suurimmat tekniset innovaatiot tarjoillaan tietokonemiehille. Teema on edelleen uniikki ja tekee pelistä täysin omannäköisensä. Resident Evilistä napatut suitset istuivat hiton huonosti naksuseikkailuun, mutta konsolin ruudulla tilanne on toinen. Nyt, liki 20 vuotta myöhemmin, on aika palata kalmankasvoisen matkailuyrittäjän maailmaan, sillä Grim Fandango tekee paluun uuden sukupolven pelivehkeille. Vastoin yleistä käsitystä saapuminen Kalmalandiaan on kahdeksas alamaailma. Jotta matkalainen pääsee kohteeseensa, tulee tämän suorittaa nelivuotinen sielujen matka. Mercedes ”Meche” Calamar on paperilla selvästi junamatkan arvoinen, mutta tietokone on toista mieltä. Yrittäjän arkea Manuel ”Manny” Calavera pyörittää matkatoimistoa Kuolleiden maassa. Kuolleiden aamunkoitto Alkuperäispeli kompasteli ainoastaan kontrolleissa, mutta nyt myös syömävehkeet ovat kunnossa. 42 Grim Fandango Remastered Arvosteltu PS4, Macbook Air Saatavilla PC, PS Vita Double Fine Productions Laitteistovaatimukset: 1,8 GHz kaksoisydinprosessori, 4 Gt RAM, GeForce 8600 GT 512 Mt tekstuurimuistilla tai vastaava AMD, 4,5 Gt vapaata kiintolevytilaa, Windows Vista Muuta: PSN-verkkokaupassa oleva versio on cross-buy, toimii sekä Vitalla että PS4:llä Ikäraja: 12 G rim Fandango on eräs lajinsa viimeisistä
Kun tähän yhdistetään vetävä tarina ja pääosin looginen pulmakattaus, on kuolleista palanneen peligenren kuollein edustaja todella hyvässä vedossa. Pikanttina lisänä tietokoneversion ostaneet voivat ladata kolmiosaisen dokumenttielokuvan uusversion tekemisestä. Kuten sen, että luupadon liekehtivät majavat toimivat sisäisillä fuusioreaktoreilla. Vähäeleiset polygonihahmot ovat kestäneet ihailtavan hienosti aikaa eikä vuonna 1998 alun perin julkaistu nestori häpeä lainkaan uuden seikkailupelipolven rinnalla. Valikosta voi käydä napsauttamassa päälle myös originaalin grafiikkatilan, joka palauttaa vanhat tekstuurit ja askeettisen resoluution. Remasterointia varten pelihahmojen tekstuurit on työstetty tarkemmiksi ja valaisutehosteita on hieman tuunailtu, mutta taustoihin ei ole kajottu. Double Finen kuolleista herättämässä viikatemiehessä yhdistyvät tyylitaju, audiovisuaalinen toteutus ja tarinankerronta tavalla, joka uhmaa aikaa. 43 93 Don’t fear the reaper. Sankarin povitaskuinventaario on sen sijaan käytettävyydeltään yhä susi. Juho Kuorikoski Elävien kirjoissa ovat menneet sivut sekaisin. Double Finen restaurointitaidot on nyt testattu toimiviksi, joten Day of the Tentaclen tulevaa päivitystä on lupa odottaa vesi kielellä. Pelattavuudesta ei löydy enää moitteen sijaa. Sohvapaavottajille on tiedossa kissanpäivät, sillä viikatemiesseikkailu on kuin kotonaan myös konsolilla. 4:3-kuvasuhteeseen työstetty peli toimii oletuksena surureunojen sävyttämässä neliskanttinäkymässä, mutta pelin voi venyttää myös laajakuvaksi. Manny vuonna 1998. Hotspotin kliksauttaminen pompauttaa esiin Full Throttlesta ja Curse of Monkey Islandista tutun toimintavalikon. Reunukset katoavat, mutta samalla Manny ja muu kallokonkkaronkka saa muutamia lisäkiloja. Manny vuonna 2015. Kun tavarat noukitaan yksi kerrallaan taskujen uumenista, oikean kilkkeen löytyminen on toisinaan tuskallisen hidasta. olla jo julkaisussa. Staattinen esineruutu olisi toiminut paremmin, mutta ongelma ei oikeasti ole niin suuri, että siitä kannattaisi valittaa. Jos on jo kertaalleen kuollut, vanheneminen pysähtyy siihen. Pleikkariversio siirtää alkuperäisen näppäimistöohjauksen suoraan padille. Monkey Island 2:n hengessä pelissä on myös tekijöiden kommenttiraita, joka kertoo monenlaista mielenkiintoista knoppitietoa pelin taustoista. Grim Fandango on edelleen eräs kaikkien aikojen seikkailupeleistä. Tietsikkamiehet voivat seilata aikakausien välillä takomalla askelpalautinta,. Telkkarin HD-resoillakin peli näyttää yhä pirun komealta. Audiovisuaalisen kakun kuorruttavat erinomainen musiikkiraita ja todella hyvin toteutettu ääninäyttely. Grafiikkatilojen välillä kannattaa pomppia, jotta oikeasti käy selväksi, kuinka paljon remasterointi siistii pelin grafiikkaa. Kuvakulmaan sidottu ohjaus voi aiheuttaa sekoilua suuntavaistossa, kun dramaattiset kuvakulmat kääntävät pohjoisen eteläksi. Hiiriohjaus on kuin mannaa taivaasta. Ohjainasetuksista kannattaa käydä nappaamassa päälle tankkikontrollit. Alkuperäisen Grim Fandangon isoimman virheen korjaaminen jää yleisön käsiin: toivon, että tällä kertaa Jimi Pääkallo löytää ansaitsemansa ostavan yleisön. Etenkin toinen pelivuosi sisältää niin tiukkaa pelikerrontaa, että siitä on paha panna paremmaksi. Jos uus-Grimiä vertaa uus-Gabrieliin, Double Finen hiottu alkuperäisvisio pesee blondatun varjojääkärin mennen tullen. Uusintaversio kannattaa hankkia jo pelkän kontrollipäivityksen vuoksi, sillä nyt peli on aivan toisen luokan petoeläimenraato. Ero ei kuvakaappauksissa näytä kovin radikaalilta, mutta totuus on toinen. Manny ei ole kaksinen kauppamies.
Missä hyökätä tai liikkua nyt. Mangan ja animen estetiikkaa ja kliseitä annostellaan melkoisen runsaalla soppakauhalla. Jännite syntyy siitä, että tyypillisesti komentopisteitä on aina vähemmän kuin kaikkien joukkojen komentamiseen tarvitaan. Ja sen makean kuoren alla sykkii yllättävän kova strategiasydän. Ei vain yksi kylä, vaan koko Gallian pieni kuningaskunta Europan mantereella jää suurvaltojen sodan jalkoihin, kun idän Imperiumi käy läntisen federaation kimppuun. Turvallinen etäisyys puuttuu. Taistelumekaniikka yksinkertaisesti toimii: varovaista etenemistä, rohkeita syöksyjä suojasta suoAwww! Tällä maskotilla olemme voittoisa!. Käskytetty sotilas on vapaa maalitaulu, joten näkyvissä ei kannata liian pitkään olla. Ensimmäisen sodan sankarikenraalin poika Welkin Gunther opiskelisi mieluummin biologiaa, mutta kotikylän tuho pakottaa tarttumaan aseeseen – tai pikemminkin isän peruja varastosta löytyvään kokeelliseen panssarivaunu Edelweissiin. Yleensä ilman ennakkotietoa ja karaistuneita sotureita tehtävästä on turha yrittää napakymppiä, ja siksi taistoja voi käydä uudelleen tuloksen parantamiseksi. Enpä toisaalta usko, että ihan heti löytyisi suomalaista pelifirmaa muuttamaan jatkosotaa viihdyttäväksi söpöilyversioksi. Nöf nöf, tai siis Neuf neuf! Taustajuonen vihjaukset muinaisiin massatuhoaseisiin ovat tuttu teema monesta muustakin japanilaisen popkulttuurin lähteestä. Huippusuoritus palkitaan isommalla pinolla kokemusta ja rahaa. Vuoronperään ja vauhdilla Valkyria Chroniclesin taistelukentällä soditaan hienosti tosiaikaisuutta ja vuoropohjaisuutta yhdistelevällä systeemillä. Saman sotilaan tai tankin voi myös käskeä eteen päin useamman kerran peräkkäin, käytössä olevan liikemäärän vähentyessä joka kerta. Valkyriassa ne ovat entistä suorempi muistutus siitä, millainen vaikutus oikean sodan Hiroshimalla ja Nagasakilla japanilaiselle ajattelulle ja kulttuurille on ollut. Miten värikäs konsolisota maistuu karskeille pc-jäärille. 44 Valkyria Chronicles Arvosteltu PC Sega Versio: myynti Minimi: Intel Core 2 Duo @ 2.0 GHz, 2 GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 240 Suositus: Intel Core 2 Duo @ 2.8 GHz 3 GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 280 Testattu: Quad Core 2500K, 8 GB RAM, Radeon HD6950 2 GB Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 SOTA SAAPUU SATUMAAHAN Missä valkyriat ratsastaa, siellä siipisiat voivat laiduntaa, Europan verisillä taistelukentillä. Onneksi tähdätä saa kaikessa rauhassa. Pakostakin mieleen tulee, ettei samanlaista teemaa olisi uskallettu kaivaa Japanin omasta, melkoisia kauheuksia sisältävästä sotahistoriasta. Tai että metsiköstä löytyy osaston maskotiksi aivan sairaan sympaattinen ja tuhottoman söpö siivekäs pikkuporsas. Kawaii Away! Valkyria Chronicles esittää toista maailmansotaa Euroopassa mutta animelinssin läpi. Kontrasti näin historiankirjoja selanneelle on tuttujen teemojen ja tietynlaisen animen ylipirtsakkuuden välillä joskus hämmentävä. Koukuttavana lisäporkkanana taisteluiden lopuksi suoritus arvostellaan, ja parhaaseen arvosanaan vaaditaan tyypillisesti todella vauhdikasta suoritusta ja reipasta riskinottoa. V alkyria Chronicles on Playstation kolmosen pidetyimpiä yksinoikeuspelejä. Tässä sodassa on täysin luonnollista että ryhmässä on taistelutoverina kikattava, lettipäinen 15-vuotias pioneerityttö. Komentaja joutuu puntaroimaan usein tasaisen, suojatumman etenemisen ja yksittäisten sotilaiden ja ryhmien kommandoiskujen välillä. Liikkumisen aikana voi ampua kerran. Jopa oikean sodan synkimpiä puolia sivutaan: sekä Imperiumi että osa gallialaisista asetovereista vihaa avoimesti mustatukkaista darcsen-vähemmistöä, johon esimerkiksi Welkinin adoptiosisar Isara kuuluu. Yhdessä kylävartion johtaja Alician kanssa Welkin liittyy Gallian nostoväen joukkoihin, ja uljaan panssarivaununsa tornista johtaa sen ryhmää numero 7. Jo nimissä maistuu Eurooppa, ja aseiden sekä kaluston estetiikka lainaa paljon ajan sotalaitteista. No sehän nähdään nyt. Europan toinen suursota alkaa ja ragniitti-mineraalia paljon sisältävä Gallia joutuu puolustautumaan asein. Mutta kun anime-estetiikan aiheuttaman sosiaalisen stigman yli pääsee, on peli tasaista tankilla tykittelyä. Komentamattomat sotilaat eivät seiso täysin tyhjän panttina, vaan osaavat automaattisesti ampua näkökentässään liikkuvia vihollisia. Kun käsky käy ja sotilas on komennossa, siirtyy peli yksittäisen sotilaan tasolle, jolloin voi liikkua vapaasti liikemäärän rajoissa. Taistelu on jaettu pelaajan ja vihollisen vuoroihin, joiden aikana käytössä on rajallinen määrä komentopisteitä
Suurimman miinuksen saa pelin päämenu. Taistelukentän kuningatar ja pelikoneiden kuningas Monen konsolisyntyisen yksinoikeuspelin pc-käännös on ollut teknisesti sitä luokkaa, että tekijät pitäisi käskeä seisomaan kovennettua. Vahvasti karrikoidut ja ääninäytellyt Ryhmä 7:n sotilaat ovat sympaattisia persoonia, jotka oikeasti haluaa pitää hengissä. Ja taistossakin tulee hirveän vähän tilanteita joissa on aidosti kiire, kun kiväärillä tähtäillessäkin aika on pysähtynyt. Kokemus tuo kaikille luokille lisää omia kykyjä. Paljosta saa kiittää sen grafiikkatyyliä, jossa on haettu maalausmaisia, tyyliteltyjä pintoja. Tiedustelijat ovat nopeimpia liikkumaan ja havainnoivat parhaiten. Isommissa, valmiiksi purkitetuissa välinäytöksissä näkee alkuperäisen resoluution vähyyden, sillä niitä ei ole tehty uusiksi. Se näyttää kauniilta myös nykynäyttöjen resoluutioilla, joihin Valkyria Chronicles istuu suoraan ilman ongelmia. Se tuottaa totutteluongelmia. Se on lähinnä pieni kauneusvirhe. Pelaamisen kannalta tärkein eli kontrollit ovat pckunnossa, hiiren ja näppiksen kanssa komentaa täysin sujuvasti. Sotilaat on jaettu selvästi toisistaan eroaviin luokkiin. Yksi peitsimies oppii väistelemään tulitusta vaunua lähestyessään, toinen ampumaan joskus kerralla kahteen otteeseen. Ryhmän jäsenten keskinäiset suhteetkin merkitsevät: hyvän kaverin rinnalla taistelu sujuu tehokkaammin. Rynnäkkösotilaat kestävät kuritusta ja antavat takaisin samalla mitalla. Rahalla voi tutkia sotilaille uutta varustusta, mutta on sille parempaakin käyttöä. Oma lukunsa ovat peitsimiehet, jotka ovat avuttomia jalkaväen edessä, mutta panssarintorjuntaaseineen korvaamattomia panssarivaunujen tuhoamiseen. Sekalainen seurakunta Iso osa Valkyria Chroniclesin luonteesta ja viehätyksestä on sen persoonallisessa hahmokaartissa. Pahimmillaan pannaan käänne mieleen ja aloitetaan taistelu alusta, tällä kertaa vähemmän yllättyneenä. Erot eivät ole vain kosmeettisia, vaan kaikilla on omat luonteenpiirteensä, jotka pitää taistelussa pitää mielessä. Esimerkiksi hiekkasäkkisuojien taakse voi kyykistyä parempaan suojaan, mutta epäloogisesti rivi samankorkuisia laatikkoja ei tarjoa samanlaista paikkaa. Taistelukentältä löytyviä ja muualta saatavia erikoisempia aseita voi jakaa avainsotilaiden käyttöön. Oikeastaan ainut taistelussa häiritsevä asia on suojan epämääräisyys. Esimerkiksi kaupungissa kasvanut on parhaimmillaan katutaisteluissa, mutta ilmeisesti urbaanina siitepölyallergikkona kärsii jos joutuu ampumaan pensaikon suojista. Mutta Valkyria Chroniclesin käännös on vähintään ylemmän portaan kiitosten arvoinen, jos nyt ei vapaudenristiä tarvitse laittaa seuraavassa jaossa tulemaan. Sen kankea konsolipohjainen rakenne vaatii ylimääräisiä klikkauksia paikasta toiseen liikkumiseen kun hiirellä sujuisi suorempikin tie. Ja rakkaat tarkka-ampujat toimivat normaaliin ikävään tapaansa pitkän matkan rankaisijoina. Welkinin Edelweiss-vaunusta saa viriteltyä oikean teräspedon. Ei mahda mitään! Siivekkäitä sikoja tai ei, mutta Valkyria Chronicles on hirveän sympaattinen peli. Itse pelasin peliä kuitenkin padilla, kun se käsiin paremmin istuu. Pioneerit sekä purkavat että rakentavat sulutteita ja korjaavat vaunuja. Vaunuja vastaan tosielämän prinsiipit toimivat yksinkertaistetusti: ketjut tuhoamalla vaunusta tulee rampa, ja vaunun tuhoaminen onnistuu helpoiten iskemällä vaunun takana olevaan ragniittigeneraattoriin. 45 jaan, tämänkertaisen taistelupulman ratkomista, juuri näin! Taistelujen pulmankaltaisuus on tosin joskus rasite: jokin skriptattu erikoistapahtuma, johon ei ole voinut valmistautua, sotkee suunnitelmat. Se on myös suurella innostuksella tehty kevytstrategia, jonka tarina ja hahmot oikeasti nappaavat mukaansa. Alun perin vuonna 2008 ilmestynyt peli näyttää nyt, pian seitsemän vuotta myöhemmin, edelleen kauniilta. Oih, minä niin menetin pc-sydämeni Gallialle! Juha Kerätär 90 Pleikkariklassikon odotettu pckäännös toimii ajattoman hyvin.
Aikamatkustukseen tarvitaan kusiputka ja mementoksi ristitty esine, jota koskettamalla David suhaa pitkin poikin aikajanaa kuin tohtori Kuka. Tarinan sävy heittelee villisti laidasta laitaan. Apurattaiden rajoitetun virtapankin voi vielä pitkin hampain ymmärtää, mutta se pirun stamina on käytössä vain kiusatakseen pelaajaa ja pidentääkseen peliä. Japanilaiset ovat keksineet neliskanttisen pyörän. Aikajana on rakennettu tarkoituksella repaleiseksi, etenkin alkupuolella koko juonikuvio herättää ison ripakopallisen kysymyksiä, jotka pitävät tehokkaasti mielenkiintoa yllä. Ehdottomasti ärsyttävin on päähahmon stamina-mittari, josta kaikki toiminta verottaa oman osasensa. Sankarin taluttaminen pitkin erittäin rajattuja pelimaisemia on tönkköä, eikä kontrollisysteemin logiikka tahdo millään siirtyä ruudulta aivoihin ja sieltä sormille. Kinectin kanssa homma hoidetaan huitomalla. David Young on bostonilainen ex-kyttä, joka täyttää päivänsä aikamatkustelulla yrittäen ratkaista vaimonsa murhan. Juho Kuorikoski 75 J6: Jännä Japsiseikkailu Jumiutuu Jonnin Joutavaan Jämäteknologiaan Hahmokavalkadi esittelee outouden kolmannen potenssin. Käytössä on myös pelimaailman hotspotit korostava vihjetoiminto, joka sekin verottaa omaa energiamittariaan. Nimittäin staminan tippuminen nollaan tietää game overia. Vasemmalla tatilla ohjataan ruudulla näkyvää kursoria ja vuorovaikutetaan pelimaailmaan. Vaikka premissi vaimomurhineen on varsin synkkä, omintakeinen japanilainen pelinkehitysfilosofia jaksaa yllättää. Japanilaiset, tutustukaa seikkailupeleihin ennen kuin kopioitte niitä! Esimerkiksi LucasArtsin klassikkopeleissä sankari on kuolematon, koska hengenlähdöstä huolehtiminen ei kuulu seikkailupeleihin. D4 on suunniteltu Kinectin ehdoilla, vaihtoehdoksi tarjottu padiohjaus on lähinnä bonus. M aailman turhin keksintö on sähkösakset, mutta hopeasijalla on Kinect. Toinen ohjainsauva taluttaa päähahmoa. Nyt NSA:n urkintapääte valjastetaan seikkailupelin ohjaksiksi, ja ilkeä herrarotu hekottaa ilkeästi, kun hiiriohjausta yritetään keksiä uudelleen. Koska D4 on sydämeltään Kinect-peli, tiedossa on todella paljon turhaa interaktiivisuutta. Synkistely saattaa hetkessä vaihtua käsikähmään kissaksi pukeutuneen naisen kanssa ja päättyä siihen, että David yskii kuollutta hiirtä kurkustaan. Kun peli lyö toimintavaihteen silmään, siirrytään speden spelleilyihin. Eli Twin Peaksin asemasta vaikutteita haetaankin selkeästi Memento-leffasta. 46 D4: Dark Dreams Don’t Die Arvosteltu Xbox One Access Games/Microsoft Game Studios Versio: Arvostelu Muuta: Tukee Kinectiä Ikäraja: 16 K4: KÖKÖT KONTROLLIT KAMPITTAVAT KUMMAJAISPELIÄ Kinectöidyn D4-etsiväsekoilun suurin mysteeri on siihen valittu ohjaustapa. Mutta ei normaalisti, vaan askeleita otetaan eteenpäin yksittäisinä tökkäyksinä ja rintamasuunta vaihtuu samaan tyyliin. D4 tarjoaa täyslaidallisen outoa komediaa, jonka parasta antia ovat täysin sekopäiset sivuhahmot. T4: Tymäkkä Tarina Totisesti Toimii D4, tuttavallisemmin Dark Dreams Don’t Die, on japanilainen visio seikkailupelistä. Paketti on rakennettu episodimaiseksi kokonaisuudeksi, mutta tyystin kaistapäisen rakenteensa ansiosta peli onnistuu jatkuvasti yllättämään. Tällaista sekoitusta ei taatusti saa mistään muusta pelistä! Jos D4 olisi hiiriohjattu pc-seikkailupeli, se olisi kulttiklassikko. Toimintakohtaukset hoidetaan joko heilumalla… ..tai tuttuun Spede-tyyliin näpyttelemällä.. Sama temppu toistetaan vaikkapa vessanpöntön kannen kanssa. Perinteisenä seikkailupelinä D4 olisi erinomainen, mutta päälle liimattu nälkäpeli sekä tönköt ohjausmetodit tekevät törähdyksestä todella vaikeasti sulavan. Tietysti sankari kärsii muistinmenetyksestä. Kympillä ylinäytelty dialogihölmöily kruunaa paketin ja tekee kokonaisuudesta kokonaan omannäköisensä. QTE-rumba ei ole sieltä pahimmasta päästä, mutta en ole hetkeen kokenut vastaavaa tattija nappijumppaa. Esimerkiksi ovet avataan ensin klikkaamalla kohdetta ja sen jälkeen toista ohjainsauvaa väännetään avaussuuntaan. M4: Miksi Minun Mahani Murisee. Tekijät ovat aikaisemmin kunnostautuneet Deadly Premonitionilla (Pelit 1/2011, 89 pistettä + Pelit suosittelee), joten tarinalta on lupakin odottaa omintakeista outolintuotetta. Kestävyyttä pidetään yllä syömällä sapuskaa. Näillä eväillä matka alkaa. Toimiva tarina saa jalkansa verille teknisissä käpysissä, sillä perinteistä seikkailupelikaavaa rampautetaan todella typerillä rajoituksilla. Pöhkö tarina ja kaistapäiset hahmot heiluttavat parhaansa mukaan äyskäreitä, mutta tekniikan repimää reikää ne eivät saa tukittua. Kuten myös padiohjausta, mikä on ikävämpi juttu nyt kun Kinect ei enää olekaan pakollinen osa Xbox One-kokemusta. Mutta joku jossain päätti, että tehdäänpä tästä konsolipeli. O4: Onneton Ohjaus Ottaa Osumaa Siinä ei staminakaan auta, että kameraohjauksen ja puolivillaisen padiemulaation varaan rakennettu D4 uhkaa kaatua kontrolleihinsa. Vaikka peli on pakerrettu kasaan Unreal-moottorilla, se on staattisissa taustoissa tapahtuvan multimediapelin uusi tuleminen. Ensimmäisen aallon Kinect-peleistä ainoastaan Dance Centralit antoivat jonkinlaista lupausta eleohjauksen tulevaisuudesta, kaikki loput kinektoidut pelikkeet olivat puhtaasti sitä ihtiään. Se on voi voi, jos staminaa tuhlaa pelin etenemisen kannalta turhiin temppuihin. Ennen kuolemaansa emäntä tokaisi, notta etsi D
Se tarjoaa intuitiivista kaahailua kahden virtuaalinappulan kontrolleilla. PAKO – Car Chase Simulator Tree Men Games Arvosteltu: iPad Air Saatavilla: iOS, Windows Phone, Android PAKOTOISTO.COM Eurolla pakoautokuskiksi. Agents of Storm solahtaisi liki sellaisenaan Supercellin pelikuvastoon Boom Beachin grafiikkaja pelimekaniikkapäivityksenä, mikä lienee ainakin osittain ollut Remedyn tavoitteena. Tehtävissä omat purtilot kylvetään lähtöruutuihin ja sitten painetaan starttia. Isometrisestä perspektiivistä kuvattu Pako on äärimmäisen yksinkertainen pikkupeli, jossa pakoillaan lain pitkää kouraa mahdollisimman pitkään. Agents of Storm Flare Games/Remedy Arvosteltu: iPad Air Saatavilla: iOS RANTOJEN MIEHET F2P-peli ravistettuna, ei sekoitettuna P irun Clash of Clans! Supercellin rahasampoa kloonataan todella ahkerasti. Kytät karistetaan sukkuloimalla avoimella taajama-alueella ja ainoa asia, mistä kuski piittaa, on vekkariin virtaava sekuntivaluutta. Tarinapelien esitaistelijana toimivalta Remedyltä on lupa odottaa vahvaa juonenkuljetusta, mutta agenttiseikkailut tuottavat pettymyksen. Sillä aikaa, kun kastike suurustuu, on venearmada kasattu ja tutkimuskeskus päivitetty. Supercell itse siirsi pelikonseptinsa hiekkarannalle Boom Beach -pelissä, jonka askelmerkkejä Remedyn täppäridebyytti noudattelee varsin tarkkaan: ensin rakennetaan tukikohtaa ja hommataan resursseja, sen jälkeen nämä resurssit hassataan haastamalla pahan agenttijärjestön edustajia yksinkertaisessa tornipuolustusvariantissa. Pakoon pääsee vaivaisella eurolla. Kaikki Pako-matkat päättyvät jonkin sortin törmäykseen. Omia ideoita ei Remedyn täppäridebyytistä juuri löydy. Heimosotien pelillisessä keskiössä on kaksi osaaluetta, joissa yhdessä ylläpidetään tukikohtaa ja toisessa harrastetaan äärimmäisen yksinkertaistettua strategiapelaamista. Söpögrafiikalla kuorrutettujen iPikkupelien loputtomassa erämaassa Pako on kuin paskanruskea keidas. Kissalan pojat hönkivät niskaan jatkuvina aaltoina, mutta myös kaupunkisuunnittelu viskoo kapuloita Pako-matkan rattaisiin. Mortit on korvattu paateilla, jotka kattavat strategiapelien kaikki perinteiset yksikkötyypit. Tutoriaalit ja välivideot korvaa tiukka toimintaa, jonka pariin pääsee hetkessä. Tekniikkademona Agents of Storm on todella komeaa katsottavaa. Tehtävistä irtoaa kultaa, eliksiirin virkaa ajavaa jadea tai timantteja. Kolarointi päättää pelin ja nappuloita on kaksi: vasen ja oikea. Toimintamoodissa konnat koukutetaan päiviltä käänteiseen tornipuolustustyyliin. Isometriseen kuvakulmaan lukittuun Boom Beachiin verrattuna Remedyn tuotos on aivan eri pallopuistossa. Mutta siinä missä sarja pudotti saippuan, suomalainen pikkukaahailu loistaa. Myös audiovisuaalinen toteutus luottaa niukkuuden logiikkaan. Suomi-ilmiö. Toki iAsteikolla Agents of Storm pesee kilpailijansa, mutta rima ei ADHD-sukupolven edustajille tehdyissä peleissä ole kovin korkealla. Yksinkertainen pelimekaniikka on helppo oppia, mutta vaikea hallita. Pakoputki katkeaa vasta kymmenien uusintayritysten jälkeen. Myös Agents of Storm on clashus clanusin sukua, joskin boomus beachusin sukuhaaraa. Täppärijonnet kun eivät jaksa keskittyä juonenkuljetukseen. Rahalla saa ja jadella pääsee, mutta timantteja käytetään kaiken nopeuttamiseen. Koska kyseessä on free to play -peli, valuutta sataa kolmeen laariin. Toiminta sijoittuu Boom Beachin tavoin vehmaaseen saarimaastoon, jossa agenttijärjestö pyrkii siivoamaan inhan Kimera-korporaation edustuksen pois vapaan maailman tieltä. Grafiikka pyörii iPad Airin ruudulla vauhdikkaasti ja yksityiskohtia on kuin konsolipelissä konsanaan. Passaa! P ako menestyi Vuoden peli -äänestyksessä siksi, että se pohjautuu huippujännittävään vankiladraamaan. Operaatiota voi suunnitella tutkanäkymän kautta, joka piirtää ruudulle vihollisen ampumasektorit. Ruudulla pyörii tämän tästä agenttilauman edustajia, mutta muutaman lauseen mittaiset repliikit ovat lähinnä pelkkää ruuduntäytettä. Muutkin Scofield-fanit pettyvät, sillä suomalaiset eivät ole tulikuuman lisenssin päällä. Myrskylintujen elämää voi helpottaa esimerkiksi savuheitteillä, jotka tekevät tykkitorneista hetkeksi toimettomia. Yhdestä kolikkopelikrediitistä riittää riemua niin pitkään kuin omat hermot kestävät. Siinä teille retentiota! Juho Kuorikoski 85 Yksinkertaisen koukuttava pikkupeli. Juho Kuorikoski Ei pisteitä Clash of Agents. Ruudulla on lähtötelineitä, joihin omat joukot kylvetään ja sen jälkeen näpätään go-painiketta. Omat joukkiot rullaavat hiljalleen kohti tavoitetta ja suolaavat tulilinjan eteen eksyvät vastustajat automaattisesti. Laiskasti kääntyilevä auto törmää taatusti jossain vaiheessa johonkin, mutta pelikelloon veivattavat kierrosajat paranevat jokaisella yrityksellä. Juuri tässä on absoluuttisen askeettisen pakopelin parhaus: huippuaika on aina yhden suorituksen päässä ja valmiiksi piirretyn ratamaaston puuttuessa aivokuori keksii jatkuvasti uusia ajoreittejä, joita pitää päästä kokeilemaan. Koska tapahtumapaikkana on saaristo, tukikohta rakennetaan pursiseuraksi. Kun kotipaikan rakennuskanta päivittyy, rintamalle voi puskea monenlaista purtiloa ja vanhoja päivittää. 47 EURON TUPLAJYYSTÖ Jos euron suomipeli on liian kallis, niin Remedy lahjoittaa sellaisen ilmaiseksi. Tässä vetäisyssä peliaikaa ehti kulua snadisti yli sekunnin verran. Pelkistetty grafiikka sopii peliin hienosti, jopa valikot on rakennettu tyylille uskollisesti isometrisen näkymän mukaan. Kaasupolkimen päälle on heitetty tiiliskivi eikä jarrua tunneta. Taustalla raikaava elektrobiitti tuo hetkessä mieleen kolikkopelihallit ja takavuosien kuuslankkupelit. Mukaan voi ostaa myös palkkasotureita, mutta kertakäyttöiset apukamut haluavat palkkansa timantteina
Maisemat ovat edelleen upeita, hiipimisen ja suoraviivaisen rynnäköinnin tasapaino on kunnossa ja Pakana Min on yhtä pirullinen kuin aina ennenkin. Sinun on paras kiirehtiä. aikarajalla. Monet Far Cryn vahvuuksista ovat ennallaan. Jokaiseen taisteluun suhtautuu vakavasti ja keskittyminen on huipussa, jotta kymmenen minuutin mittaisesta lopputaistelusta selviää hengissä. Vapaus katoaa aikarajan myötä ja lopputaistelun selvittäminen edellyttää tympeää grindausja päivitysrumbaa. Seikkailijalta on riistetty vapaus ja tunnelma muuttuu tuskaiseksi. Ubisoft on tavoitellut lisärissä roguelikemäistä tunnelmaa, käytännössä lopputulos on Far Cryn laimennettu versio, joka niputtaa samaan pakettiin räiskinnän heikoimpia puolia. Sisältönsä emopelistä kierrättävä Escape from Durgesh Prison on selkeä pettymys etenkin kalliin kausikortin ostajille. 48 Far Cry 4: Escape from Durgesh Prison Arvosteltu Xbox One Saatavilla PC, PS4 Ubisoft Montreal Versio: Myynti Moninpeli: Kahden pelaajan co-op netissä Muuta: DLC vaatii alkuperäisen Far Cry 4:n Ikäraja: 18 V iime vuoden yksi kohokohta oli Far Cry 4, sillä kuvitteellisen Kyratin komeisiin maisemiin sijoittunut räiskintä sekoitti oivallisesti toimintaa ja hiipimistä. Isojalka onkin oiva valinta täyttämään emopelinsä saappaat. Tekemistä oli hengästyttävä määrä, mutta valinnanvapauden takia ähky ei päässyt yllättämään. Onneksi kelloon saa lisäminuutteja suorittamalla sivuaktiviteetteja ja repimällä Minin propagandajulisteita alas seiniltä. Harmi, että häntä kuullaan todella vähän. Esikuvana on selvästi roguelike, mutta joku unohti kertoa tekijöille, että satunnaisuus on tärkeä osa genreä. Markus Lukkarinen. Olet haluttu mies!” Escape from Durgesh Prison on kuin turboahdettu versio Far Crysta tiukalla puolen tunnin PÄIVÄNI MURMELINA Teletapit sen jo tiesivät: uudestaan! 65 Escape from Durgesh Prison on laimennettu versio Far Cry 4:stä, joka ei tee emopelilleen oikeutta. Pääosaan nousee seikkailun sijaan suorittaminen. Kyratin tutkijoille annettiin vapaat kädet leikkiä sissisotaa, metsästää eläimiä tai haahuilla vailla päämäärää Himalajan upeissa vuoristomaisemissa. ”Herätys, herätys, Ajay. Kuolemanpelko terävöittää aistit. Pakanat, mitä olette tehneet. Jos lisäri pysyisi tiiviinä ja keskittyisi tarinankerrontaan, ongelma ei olisi suuren suuri, mutta aikarajan takia olo on kuin jalkaan ammutulla hirvellä. Taisteluissa voi käyttää sumputustaktiikoita ja kuukahtaneen kaverin voi elvyttää takaisin taistelukuntoon. Tartuin Escape from Durgesh Prison -DLC-lisäriin innokkaasti. Pakana Min, Kyratin lipevä itsevaltias, pelaa jälleen kieroja pelejään. Kuolema kirpaisee, sillä kuukahtamisen jälkeen tarina täytyy aloittaa alusta. Deadline puskee niskaan Herään radiotornissa ja kuulen tutun äänen. Ole paikalla ajoissa, mutta varo Yuman sotilaita. Pienenä myönnytyksenä Ajay sentään säilyttää edellisillä kierroksilla hankitut kykypäivitykset ja varusteet. Päästäkää minut pois Seikkailu helpottuu hieman, jos Kyratiin suuntaa kaverin kanssa. Seuraavan lisäosan, Valley of the Yetisin, niskaan ladataan kohtuuttoman kovat odotukset. Ajaylta on riistetty kaikki peruspelissä hankitut taidot ja aseet, joten päivitysten hankkiminen on käytännössä pakollista. Kartta kierrätetään peruspelistä ja Durgeshin tehtävät (pura pommi, vapauta panttivangit, valloita linnake) toistuvat aina samanlaisina. Sinulle on tilattu helikopterikyyti, joka lähtee puolen tunnin päästä. Verkon tulostaulukot houkuttelevat uudelle kierrokselle ja parantamaan lisärin läpäisyaikaa, mutta jätin kilpajuoksun suosiolla muille. Pari tuntia myöhemmin irrotin otteeni ohjaimesta ja pudistelin päätäni epäuskoisena
Murhamysteerit, sinne tänne ripotellut arvoitukset ja salamurhatehtävät viihdyttävät yksinpelaajaa, kimppakivasta kiinnostuneet voivat koeajaa kaksi uutta coop-tehtävää. Bugisena julkaistu Unity aiheutti sellaisen vastalauseiden ja valitusten vyöryn, että ranskalaiset päättivät lahjoittaa Dead Kings -lisäosan ilmaiseksi kaikille alkuperäisen pelin omistajille. Black Flag on pelinä monipuolisempi, mutta audiovisuaalisesti Unity pyyhkii piraateilla lattiaa. 49 Assassin’s Creed: Unity – Dead Kings DLC Arvosteltu Xbox One Saatavilla PS4, PC Ubisoft Montpellier/Ubisoft Versio: Arvostelu Moninpeli: 2-4 verkossa Muuta: ilmainen kaikille Assassin’s Creed Unityn omistajille. Eläväisiä Edwardia ja Eziota tulee ikävä. Teemaltaan ja ympäristöiltään Kuolleet kunkut on Unitya synkempi. Ero vanhan sukupolven assassiinipeleihin kirkastui minulle viimeistään silloin, kun palasin Black Flagin Xbox 360 -version pariin. Mielekästä tekemistä on riittämiin, rytmitys toimii ja tehtävistä palkitaan avokätisesti. Jos pidit Unitysta edes vähän, kuolleiden kuninkaiden seurasta ei ole syytä kieltäytyä. Ikäraja: 18 Dead Kings laajentaa ja monipuolistaa Assassin’s Creed: Unitya onnistuneesti. Samat sanat pätevät valitettavasti myös Arnoon, joka luimistelee, hiipii ja salamurhaa tarinan läpi vanhemman virkamiehen väsyneellä rutiinilla. Visuaalisesti Unity on suorastaan upea. Animaatio on näyttävää, hahmot yksityiskohtaisia ja vallankumousajan Pariisi on vangittu peliin täydellisesti. Kolme päivitystä myöhemmin suurin osa bugeista on nyt liiskattu ja jopa kimppapelaaminen toimii. Valitettavasti Ubisoft ei ole vieläkään päässyt täysin eroon kaikista teknisistä ongelmistaan, sillä lisäri kaatui pari kertaa ja viholliset jumittivat toisinaan kummallisesti tikapuissa. Haudanryöstäjät vyöryvät päälle isoina laumoina ja Arno joutuu nopeasti alakynteen, jos ei eliminoi rosvojen johtajaa. Vaikeusaste on kireämpi kuin emopelissä, joten Arnon kykyjen ja varustuksen on syytä olla vähintään kohtalaisessa kunnossa. Aivopähkinät tuntuivat Grimrockin puzzle-kimaran jälkeen suorastaan lapsellisen helpoilta, mutta kannettavan lyhdyn kanssa temppuilu ja kiikkerä kiipeily kiristivät ajoittain hermoja. Taistelut helpottuvat huomattavasti, kun kätösiinsä saa giljotiinikiväärin. Franciadea riivaa uusi vihollisryhmittymä, haudanryöstäjät, joiden vaikutusvaltaa voi vähentää nitistämällä raiderilinnoitusten komentajia. Arno hyvästelee Pariisin sykkeen ja lähtee markiisi de Saden vinkkaamana artefaktijahtiin Franciaden (nykyinen Saint Denis) esikaupunkialueelle. Tosin yhteistyökykyisen peliseuran löytäminen on edelleen yhtä todennäköistä kuin vakioveikkauksessa voittaminen. Komentajan kaaduttua raiderit ajautuvat nopeasti kaaokseen. Joskus osuu, yleensä ei. Varjopuolena hämäriin sokkeloihin on helppo eksyä. Mikä parasta, kuolleet kunkut saa ilmaiseksi. Lisäri sekoittaa tuttuun pakkaan myös pulmia ja kiipeilyä. Simppeli etsi & nouda -operaatio muuttuu monimutkaiseksi, kun Napoleon ja keskenkasvuinen sidekick sekoittuvat kuvioihin. Parin kuukauden tauko Unitysta teki tehtävänsä, sillä nautin ajastani Franciadessa. Tarina on samaa OK-tasoa kuin Unityssa: ei ärsytä, jos ei innostaa bravo-huudahduksiinkaan. Arno ja Tomb Raiderit Dead Kings sijoittuu Unityn pääjuonen jälkeiseen aikaan. Markus Lukkarinen 83. Suuri osa Arnon seikkailusta sijoittuu maanalaisiin katakombeihin, joiden kolkot ja kapeat käytävät sopivat erityisen hyvin hiiviskelyyn ja hiljaiseen tappamiseen. Unity oli pohjimmiltaan ihan kelvollinen peli, vaikka julkaisun jälkeiset tekniset ongelmat kiihdyttivät nettipetterit raivon valtaan. Kaikesta huolimatta pulmat ja tasohyppely piristävät seikkailun rytmitystä. Lisärin pääjuonen nykäisee läpi parissa tunnissa, mutta sivutehtävistä irtoaa rutkasti mielekästä tekemistä. P aljon parjattu Ubisoft teki harvinaisen tempun Assassin’s Creed: Unityn ilmestymisen jälkeen. ASSASSIININ ILMAINEN LOUNAS Kuninkaat kääntyvät haudoissaan, Arno vapautuu raudoistaan. Se on sittenkin elossa! Dead Kings ei ole pelkkää taistelemista, hiippailua ja salamurhaamista. Hyvänä uudistuksena keltaiset arkut saa nyt suoraan auki ilman Initiates-verkkosivun kanssa kikkailua. Tuomiopäivän tussari sylkee etäältä kranaatteja ja viipaloi viholliset lähitaistelussa. Dead Kings on tiivis kokonaisuus, joka ei levittäydy emopelin tapaan ympäri Pariisia. Ne, jotka ehtivät ostaa Unityn DLC-kausikortin, saavat Ubisoftilta ilmaisen pelin. Alueen merkittävin rakennus on basilikakatedraali, jonne on haudattu lähes kaikki Ranskan kuninkaat. Franciadesta löytää runsaasti arkkuja ja keräilyesineitä, eikä palkkioissa kitsastella. Arnon taskut täyttyvät nopeasti frangeista ja uusista esineistä. Franciade on alati sumun peitossa ja esikaupungin taivas on aina pilvien täyttämä. On tuomiopäivä
Pelitilanteen tallentaminen ei ole Safe Havenissakaan vapaata, mutta sentään mahdollista. Onneksi jo Safe Haven DLC:ssä voi tallentaa pelin, toisin kuin edellisessä lisärissä.. Tallennukset maksetaan pisteillä, joita ansaitaan tehtäviä suorittamalla. Ikäraja: 18 84 ALIENIN LANKEEMUS Speedruneja muistuttavat latauslisäosat vetävät Alien: Isolationin fanin hiljaiseksi. Sääli sinänsä, sillä kentissä itsessään ei olisi mitään vikaa. Todelliset nopsajalat saavat nimensä mestarien marmoritaululle. Voin vain kysyä: miksi. Safe Haven on kuitenkin onnistunut lisäri ja sitä voi suositella erillisostoksena. Safe Haven ymmärtää rytmityksen päälle, sillä se suo pelaajalle myös pieniä levähdystaukoja. Tarinankerronta on tosin pelkistetty aivan minimiin. 67 tävää. Käytännössä juonta ei ole enempää kuin muutama rivi tekstiä kunkin kentän käynnistysvalikossa. Tätä kirjoittaessani kausikorttiin kuuluvia lisäosia oli ilmestynyt kolme kappaletta. Keinotekoisilla aikarajoilla pakotettu kiire ja alienin jatkuva läsnäolo eivät innosta pelaamaan “oikein”, vaan älyttömällä riskillä. Pakko myöntää, että vitsi meni minulta täysin ohi. Kiire, mikä ihana tekosyy Kaikkien kolmen lisäosan lähtökohta on sinänsä säällinen. Sen sijaan, että ne keskittyisivät Alien: Isolationin kerronnallisiin ja tunnelmallisiin vahvuuksiin, ne repivät huumorinsa kiristämällä pelin ennestään kireää vaikeusastetta. Kymmenen minitehtävää on juuri sopiva kerta-annos muutaman kuukauden Alien: Isolation -tauon jälkeen. Kolmas kerta toden sanoo Ehdin jo kuitata DLC-kausikorttini hukkainvestoinniksi, kunnes pääsin kolmanteen lisäosaan, Safe Haveniin. Lisäosat Corporate Lockdown ja Trauma menevät suoritusvertailussaan niin pitkälle, että ne eivät salli edes pelitilanteen tallentamista. Tuomas Honkala Kausikortin anti tähän mennessä: Pelkkä Safe Haven -lisäosa: Nyt lähtee henki. Kukin kenttä on vedettävä kuolematta alusta loppuun. Safe Havenin sankari on jäänyt satimeen Sevastopolin asuinparakkeihin. Huomaa, että kausikortti EI SISÄLLÄ Sigourney Weaverin ja kumppaneiden tähdittämiä Crew Expendable ja Last Survivor -bonuslisäreitä. Turvahuoneen erottamat asuinparakit ja niiden huoltotilat eivät muodosta mitenkään massiivisen suurta pelialuetta, mutta neliöistä otetaan kaikki irti ja erilaiset oikoreitit tulevat minitehtävien myötä tutuiksi. Niin pitkä, etten yli 20 pelitunnin jälkeen jäänyt varsinaisesti kaipaamaan täydennystä. 50 50 Alien: Isolation Season Pass Arvosteltu PC Saatavilla PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One Minimi: Intel Core 2 Duo E8500, 4 Gt keskusmuistia, GeForce GT 4300 1 Gt videomuistilla Suositus: Intel Core 2 Quad Q9650, 8 Gt keskusmuistia, GeForce GTX 660 Testattu: Intel i7 2600, 8 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 760 2 Gt videomuistia Muuta: Alien: Isolationin lisärit voi ostaa yksitellen tai 25 euron yhteishintaan “kausikortilla”. Aikarajoilla ja tallentamattomuudella stressaaminen vain pilaa ne. Ennätysajat vaikuttavat suorastaan epäinhimillisiltä. Hinta on säädetty juuri niin korkeaksi, että säännöllisen tallennuksen eteen joutuu vähän pinnistelemään. Lisäosat ovat kaiken kaikkiaan kummallisesti suunniteltuja. Niin paljon kuin Alien: Isolationista tykkäsinkin, vasta viimeisin lisäosa Safe Haven onnistui kutittamaan pelinystyröitäni. Mitä nopeammin onnistuu juoksemaan kentän läpi, sitä enemmän pisteitä saa. Suorituksista saa palkinnoksi uusia varusteita ja ohjeita erilaisten tarvikkeiden, kuten lääkintäruiskujen, rakentamiseen. Juoni on sysätty sivuun, koska lisäosissa on kyse kujanjuoksusta kelloa vastaan. Pelin julkaissut Sega on kuitenkin toista mieltä, sillä se on piiskannut Creative Assemblyn tuottamaan kokonaisen tuotantokauden edestä latauslisäosia. Safe Haven ei tuo mitään uutta pöytään, mutta se paketoi Alien: Isolationin parhaista paloista mukaansatempaavan encoren. Toisinaan aikaa jää jopa paikkojen tarkemmalle tutkimiselle. Tehtävissä ei ole sinänsä mitään ihmeellistä käynnistä jokin laite tai surmaa asuntolaan tunkeutuneet ryöstelijät mutta varusteiden kartuttaminen motivoi kummasti. Se osoittautuikin sitten latauslisäosien mittapuulla loistosuoritukseksi. Corporate Lockdownin ja Trauman jättäisin sen sijaan lataamatta... Immersiota rikkova kiirehtiminen on mahdollisimman kaukana hitaasta ja varmistelevasta pelityylistä, jolla pelasin alkuperäiskampanjaa. Amanda Ripleyn sijaan lisäosissa keskitytään sivuhenkilöihin ja heidän pieniin selviytymistarinoihinsa Sevastopolin avaruusasemalla. Koska yhdeksäntoista yritystä kahdestakymmenestä kuitenkin päättyy äkkikuolemaan, paras selviytymistaktiikka on opetella ulkoa optimaalinen reitti uloskäynnille ja toivoa parasta. V iime syksynä ilmestynyt Alien: Isolation oli paitsi poikkeuksellisen uskollinen lähdemateriaalilleen, myös poikkeuksellisen pitkä peli. Se on helpommin sanottu kuin tehty, kun niskassa hengittää maksimivaikeusasteelle pysyväislukittu ksenomorfi. Ne on ostettava erikseen. Turvahuoneeksi muutettu atrium käy hengähdyspaikasta, mutta sinne ei voi jäädä asumaan. Avaimet pakoon ansaitaan suorittamalla kymmenen näyttöpäätteeltä valittua minitehAlien: Isolation kausikortilla ei toistaiseksi saa hyvää vastinetta rahoilleen
Odotukseni kolmanteen päivitykseen ovat korkealla, mutta juuri ennen deadlinea julkaistu muutosloki laski niitä reilusti. Ei ole herrarodullakaan aina helppoa. Laadultaan epätasaisesta kumppanikatraasta sentään nousi esiin muutamia loistavia persoonia, jotka jaksoivat viihdyttää loppuun asti. Mitä lähemmäs loppua pääsin, sitä enemmän pelin sivukrääsä tökki. Mitä enemmän näppiksellä ja hiirellä pelaa, sitä enemmän kaipaa pädin suoraviivaisuutta. Nyt tarkemmin peliä syynätessäni huomaan säästyneeni turhautumiselta. Tällä kertaa etenen ihan rauhassa, sillä kiire ei ole mihinkään ja päivityksetkin ehtivät ehkä tulla. Lisäksi marjanpoimintaa ja oravannahkojen metsästystä olisi pitänyt voida delegoida pelin edetessä yhä vankemmin agenttien harteille, inkvisition johtajalla on varmasti parempaakin tekemistä kuin poimia lootuksenkukkia. Ja ne ryhmäläiset, voi hyvä jumala! Välillä luulen komentavani joukkoa ES-pärinöissä pöhiseviä EVVK-teinejä, sen verran heikosti käskyt menevät perille. Pc-versiota muuten voi huijata Windowsin kellonaikaa säätämällä, jolloin pidemmätkin komennukset hoituvat silmänräpäyksessä. Vaikka se ihan mukava lisä onkin, olisi agenttitehtävillä saanut olla enemmän vaikutusta juonen lopputulemaan. Taidan jatkaa live action-linjalla. D eadline on mörkö, joka ei anna armoa edes Inquisitionin kaltaiselle aikasyöpölle. Koska se painoi sydäntäni, hetken kinkunsulattelun jälkeen rutistin juonen loppuun ja aloitin toisen pelikierroksen, nyt pc-versiolla kun koneeni on taas elävien kirjoissa. Eri dialogivalintojen painoarvoa olisi myös saanut korostaa. Reilun viikon eli vajaan viidenkymmenen pelitunnin aikana näin paljon, mutten loppua. Sotaneuvostosta olisi saanut pienellä viilauksella enemmän irti. Vakaudessa on toivomisen varaa, peli kaatuilee esimerkiksi keskusteluiden yhteydessä turhan tiuhaan. Juonen loppuratkaisusta ei millään saa modernia klassikkoa, muttei se jättänyt huonoa makua suuhun. Onneksi sotapöydästä tienatuilla voimapojoilla pystyin jonkin verran sivuuttamaan puuduttavaa grindaamista. Muuttuiko mielipiteeni. Luonnetta olisi pitänyt olla enemmän, nykyinen hahmo jää ohkaiseksi. Taktinen näkymä jäi konsolilla pelatessani todella vähäiselle käytölle, koska koko ajan oli kiire eteenpäin. Teknisiä röpöjä Ulkoasultaan pc-versio on ylivertainen, mutta kontrollien suhteen ei. Ärsyttävyyksistään huolimatta Dragon Age: Inquisition on pirun kova peli, jota jaksan vaivattomasti vääntää jo toista kierrosta. Kyllä vain. Vain taitopalkkien käyttö ja mahdollisuus automaattiseen juoksuun kiillottavat pc-version kruunua. Eikä pelimediassakaan aina mene nallekarkit tasan, sillä nimeltä mainitsemattoman median edustaja oli hakannut pelikelloon 90 tuntia ja nettiin arvostelutekstin, kun itse vasta haahuilin Hinterlandsissa. Taktisessa näkymässä kameraa ei saa rullattua tarpeeksi korkealle, eikä käskyissä ole käytännössä mitään monipuolisuutta. 51 Dragon Age: Inquisition Arvosteltu PC, Xbox One Bioware/EA Versio: Myynti Minimi: Neliytiminen, 2,5 GHz, Radeon HD 4870, Geforce 8800 GT, 512 Mt muistia Ikäraja: 18 UUSINTAOTTO Kello käy, loppua ei näy, pc hajoaa kriittisellä hetkellä, koira söi arvosteluni. Ilmeisesti taktisen kameran remonttia saadaan edelleen odottaa, sillä päivitys keskittyy pikkuvikojen fiksailuun. Sitäpaitsi, skeed pills. SLI-kokoonpanolla tekstuurit vilkkuvat edelleen ajoin ärsyttävästi ja sumu piirtyy tökerön näköisesti. Onneksi automaattitallennus toimii tiuhaan. Bioware hei, ei määrä oikeasti korvaa laatua. Hinterlandsissa nähty tekemisen määrä ei tuntunutkaan enää niin hienolta, kun selvisi että muut vapaat alueet on tehtailtu persoonattomasti samalla sapluunalla. Etenkin valikoissa navigointi on todella kankeaa. Miehiä ja marjanpoimijoita Omaan sankariin ei muodostunut samanlaista tunnesidettä kuin vaikka kolmessa pelissä käskytettyyn Shepardiin aikanaan. Marko Mäkinen Xbox One 87 PC 83
Kaksikymmentä vuotta sitten ei mehusteltu 3Dkiihdytyksellä, joten miltä mahtavatkaan GOG.comin uudelleenjulkaisut maistua, ilman naavapartojen nostalgialasien järkeä sumentavaa vaikutusta. 9 8 ja 97. Vader ei näe Lukea Ajan hampaat eivät ole raadelleet ekonomista softa-3D:tä läheskään yhtä ilkeästi kuin 3D-kiihdyttelyn alkuvaiheen kaameita pinnoitesotkuja, joten X-Wing ja Tie Fighter näyttävät askeettisen asiallisilta. 52 Star Wars: X-Wing Special Edition Star Wars: Tie Fighter Special Edition Arvosteltu PC LucasArts/Disney Testikone: i5, 8Gt, Radeon R7 240 2Gt Moninpeli: Ei Uusin silmin TÄHTIHÄVITTÄJIEN SOTA Vieläkö GOG.comissa julkaistut 90-luvun Star Wars -räiskintäikonit pärjäävät nuorempien puristuksessa. Ja kaksi legendaarista, pappojen tippa linssissä muistelemaa peliä. X-siipi vastaan Tie-hävittäjä Se grafiikasta, sitten pelattavuus ja äänet. Erilaisia räiski sitä ja sitten tätä -tehtäviä on X-Wingissä avoinna heti kiitettävästi. Sekä että, mutta pelimiesten onneksi reilusti enemmän ensiksi mainittua. Niinpä nämä Star Wars -klassikot menivät sivu suun pelaamisen sivuraiteilla kyräillessä. Nämä pisteet annettiin kahdelle kevytsimutyyppiselle Star Wars -avaruusräiskinnälle: Vuonna -93 julkaistulle XWingille 97 ja seuraavana vuonna ilmestyneelle Tie Fighterille 98. Full HD -aikakauteen salakavalasti tottuneiden silmieni valinta on selvä: ysikasilla eteenpäin, 90-luvun alun pikselimössö jää historian oppitunniksi. Jumankekka, en pääse mitään läpi, sillä ammukset loppuvat kesken! Pitää kai lukea (digitaalista) ohjekirjaa, niin kuin muinaisina aikoina ennen kuin tutoriaaleja tehtiin ja, oho, ”ohjaa latausenergiaa lasereihin”. Kaksi kivikovaa lukemaa Pelit-lehden historiasta. 98-versiot nostavat graafiset ominaisuudet siedettävälle tasolle, joka on valovuosia alkuperäistä esitystä edellä. Ovatko ne vielä kurantteja avaruusräiskintöjä, vai karkeita historian oppitunteja. Voima vieköön, pilotin pitää älytä tehdä asioita itse! Älyämistä tarvitaan muutenkin, sillä pelkkä lähimpien eteen sattuvien vihujen räjäyttämiTämä TIE on pian kuljettu loppuun.. Arvosanoja, joita uskalletaan sivuta vain äärimmäisen harvoin ylittäminen ei tule kysymykseenkään. Mikä tahansa tämän vuosituhannen pc pyörittää X-Wingiä ja Tie Fighteria siistin sulavasti. Kaksikymmentä vuotta sitten pelasin vain ja ainoastaan, tiukan fundamentalistisesti, Amigalla. Onneksi GOG.com-uusintajulkaisuun kuuluvat vuoden 1998 päivitetyt painokset. Alkuperäisten julkaisujen 320x240-tarkkuus on toki järkyttävän pikselöitynyttä nykyisissä kookkaissa ja terävissä näytöissä, paljaan polygonigrafiikan järeät sahalaidat jyrsivät verkkokalvoja armotta. Siinä 90-luvun alun 3D-laskennalle sopiva kulmikas avaruusalusdesign auttaa kummasti, leffasarjan ikoniset alukset X-siivistä Imperiumin risteilijöihin asti ovat täysin tunnistettavia
Ne mitkä puuttuvat ovat ne parhaat versiot eli -94 ja -95 julkaistut Collector’s Editionit. PRO PILOT KORNER GOGin julkaisuissa on mukana kummankin pelin kaikki lisälevyt. Ihan ilman achievementeja vieläpä. Molempien pelien monivaiheisissa operaatioissa on jatkoja bonustavoitteita, joilla vaikeustasoa tavallaan säädetään lennosta. 2010-luvun löysäilyyn tottuneena minulla oli usein ikävä tarkistuspisteitä. Mikä ei tarkoita vaikeustason romuttamista. Nnirvi GOG.comin 1998-versiot eivät edes suostu käynnistymään ilman ilotikkua, mutta se ei haitannut, koska selvästi messevimpään Pete Skywalker -fiilikseen pääsin lentojoystickillä. Jep, (edelleen) mainio, tilanteen mukaan elävä Star Wars -musiikki ja autenttiset ääniefektit nostavat tunnelman korkealle. Alkuperäisiä pikselihirviöitä voi veivata hiirelläkin, mutta se vain tuntui väärältä: olen tähtihävittäjässä, en toimistossa. Niissä on perusversiota tarkempi SVGA-grafiikka Gouraud-varjostuksella, mikä ehkä häviää Special Editionin 98-version teksturoidulle grafiikalle, mutta korvauksena niissä on tilanteisiin reagoiva loistava iMuse-taustamusiikki. Klassikoiden Special Editionit ovat lystiä ja toiminnantäyteistä menoa, mutta rakenteellisten vanhanaikaisuuksien takia toiston määrä nousee korkealle. Toiminta ei tunnu missään vaiheessa aivottamalta räiskinnältä, sillä liipaisimen kiskomisen lomassa tarvitaan maalien valintaa, aseen vaihtoa, laserien latausta, kilpien ja nopeuden säätöä. Hommat pitää hoitaa kentällä järjestyksessä, joka ei välttämättä briiffistä huolimatta ole kovin selvä. Fantasia-avaruuden kevyellä inertialla höystetty ohjaustuntuma oli tikulla johdonmukainen ja selkeä, hiireltäni loppui kurvailuissa pöytätila. Se on se kielletyn hedelmän maku! Tykästyin Tie Fighteriin muutenkin selvästi enemmän, sillä Imperiumin aluksiin totutellaan loivemman käyrän mukaan. X-Wing ja Tie Fighter tuovat muuten elävästi esiin sen, kuinka nykypäivän vaikeustaso normal on eilispäivän very easy. Koiratappeluissa valppaus on valttia vihut kaartelevat aktiivisesti ja hävittäjät eivät kestä montaa täysosumaa. Mieti ja muistele siinä sitten jotain, kun laserit viuhuvat korvissa ja Tiehävittäjät ujeltavat kosketusetäisyydeltä ohi. Interaktiivisen treenin ja alkupään tehtävien inhimillisemmän rakenteen ansiosta Tie Fighter tuntuu selvästi modernimmalta kuin X-Wing. Osumiseen tarvitaan muutakin kuin liipasimen pahoinpitelyä, sillä sihtiin täytyy ottaa ennakkoa suhteellisen hitaiden sädekimppujen takia. Ja kun Tie-hävittäjiin päästiin, niiden puikoissa kiitäminen on viileämpää. Disney, kiitos että annoit luvan uudelleen julkaisuun, mutta nyt mikkikorvat kuulolle! X-Wing ja Tie Fighter ovat helppoja, varmoja kohteita virallisille 2015-päivityksille, sillä pelillinen ydin kaipaa vain kevyttä hiomista. Tikusta asiaa Star Wars -parivaljakon avaruustaistelut ovat miellyttävän hektistä nujakointia, jossa väännetään rystyset valkoisina lentojoikkaria ja seurataan tutkaa silmä kovana. En antaisi sataa hipovia pojoja, mutta ymmärrän kyllä mistä ne aikanaan tulivat: loistavan Star Wars -fiiliksen, näennäisrealismin, taktisen otteen ja tiukan vastarinnan yhdistelmä houkuttelee kuin Voiman pimeä puoli. Jedi Heikkinen Imperiumi tähtipilotti Heikkinen taistelussa kuolemaan asti, lastikontin kanssa.. 53 nen harvoin riittää. Tehtävissä on suvantojakin, mikä nostaa kivasti railakkaiden hetkien intensiteettiä. Mutta harjoittelu auttaa ja tehtävän läpäistyään todella tuntee oikeasti saavuttaneensa jotain. X-Wing ja Tie Fighter ovat edelleen (yllättävän) kovia ja viihdyttäviä pelejä
Olen itsekin joutunut arvostelemaan niistä yhden, mikä oli rikokseeni nähden epäinhimillinen rangaistus. Ismon alkutaival on haastava. Joku muu lienee pihistänyt kaikki parhaat sotilaat, ja joudun tyytymään muutamaan talonpoikaan sekä yhteen mykkään ukkoraiskaan, jolla ei ole edes omia aseita. Koko Westerosin valtakunta on ajautumassa tuhoisaan sisällissotaan, jossa jokainen merkkihenkilö yrittää kaapata valtaistuimen itselleen. Taitaa silti olla parasta vältellä taistelemista siihen asti, että saan kerättyä rupusakilleni kunnon miekat ja panssarit. Monta päivää kestäneen matkan jälkeen saavuimme Jokimaille, missä ryhdyimme piirittämään yhtä Tullyn suvun linnaketta. Vaikka olen hieman peloissani tästä Mount & Bladen modiversiosta, todennäköisesti se ei ainakaan yksi Westerosin äpäränimiä, etunimi taas Salattujen elämien legenda. Nopean shoppailureissun jälkeen olin jälleen varaton, mutta sainpa ainakin ostettua miehilleni paremmat varusteet. Rahaa olisi saatava lisää, joten osallistuin uusien kavereideni järjestämälle sotaretkelle. Voi näitä fantasiakirjailijoita! Pelejäkin Valtaistuinpelistä on tehty muutama kappale, kaikki vähän heikkotasoisia. T iesitkö että HBO:n suosittu tv-sarja Game of Thrones on julkaistu myös retrokirjoina. Aloitin nuoleskelun suostumalla kaikkiin hänen ole Game of Thrones: Genesistä huonompi. R. Onhan se vielä keskeneräinen, mutta silti sisältää paljon uutta koettavaa Mount & Bladen veteraaneille. Sinä et tiedä mitään, Ismo! Vaihteeksi loin alter egokseni kirjojen maailmaan sopivan ukkelin, sillä haluan tehdä kunniaa kaverilleni Georgelle. 54 Mount & Bladen modimaailma Clash of Kings www.moddb.com/mods/a-clash-of-kings VALTAISTUINMODI Rautainen valtaistuin on hieno, mutta kylmä, ja miekanrähmäleet pistelevät takamustani. Yhdistelmä on täydellinen. Sormusten herran teki J.R.R. Tein tarkoituksella hänestä onnettoman taistelijan, jolla on enemmän älykkyyttä ja karismaa kuin voimaa. Urotekoni jälkeen odotin saavani mojovan palkkion ja pääseväni koko kansakunnan palvonnan kohteeksi, mutta ei! Kunnian varasti eräs ylhäisempi lordi, joka ei ollut edes mukana koko taistelussa. Muuten koen jälleen nöyryytetyn sotavangin kohtalon. He ovat kunniallista väkeä, mitä nyt joskus vahingossa tipauttelevat lapsia ikkunasta ja sekaantuvat sukulaisiinsa. Niinpä ratsastin pääkaupunkiimme Kuninkaansatamaan, jossa minua odotti treffit Lannistereiden kanssa. Oikeassa olin, modia on mukava pelata. Suomessa sellaisella summalla saisi hankittua hyljerobotin tai jotain muuta mahtavaa, mutta pelissä se riittää vain keskinkertaiseen hevoseen tai muutamaan teräaseeseen. Taistelun jälkeen hevosenliha on alessa.. R. Ismon sukunimi on Vihdoinkin sain otettua selfien kuninkaan kanssa. Melkoinen vääryys, tekisi mieli valittaa sankareiden ammattiliittoon. Vanhana kokoomuslaisena minun oli päästävä politikointiin mukaan, jottei maani joutuisi sivistymättömien barbaarien käsiin. Olisimme saapuneet paikalle aikaisemmin, jollei koko retkikunnan johtaja olisi unohtanut navigaattoriaan kotiin. Olisi pitänyt jättää Westeros vaikka Daenerys Myrskysyntyiselle. Lannister maksaa aina velkansa Game of Mount & Blades käynnistyy kirjasarjan toisen osan tapahtumista. En tietenkään halunnut riskeerata omaa henkeäni, joten lähetin miehet piiritystornin kanssa muurille ja seurasin veristä kamppailua turvallisen välimatkan päästä. Juottolassa minua odottaa pienoinen pettymys, sillä valikoima on hyvin puutteellinen. Luonnollisesti taktiikkani oli erittäin tehokas, ja saimme linnan haltuumme leikiten. Kuten Tyrion todistaa, henkisilläkin ominaisuuksilla pärjää, kun haalii palkkamiekkoja henkivartijoiksi. Martin. Tolkien, Tulen ja jään laulun kynäili G. Lannistereilla oli ilmeisesti kova miespula, sillä he värväsivät minut liittolaisekseen samantien ja antoivat vielä etukäteismaksuna viisi tonnia kahisevaa. Annan hänelle käteen oman varapuukkoni, josko hän onnistuisi tuikkimaan sillä jonkun hengiltä. Jos arvoasteikossa nouseminen edellyttää ylempiarvoisten nuoleskelua, pysyn mieluummin tavallisena rivimiehenä! Uusi ura kutsuu Halusin parantaa asemaani, joten nielin ylpeyteni ja kävelin nöyränä pomoni Tywin Lannisterin luo. Maksullista miesseuraa löytynee läheisestä majatalosta, joten se olkoon matkani ensimmäinen etappi. Ilmeisesti hän on väleissä suvun päämiehen Tywin Lannisterin kanssa, koska juuri valtaamani linna siirrettiin hänen nimiinsä. Se on itsestä kiinni, ryhtyykö tukemaan lempilordinsa valtapyrkimyksiä vai pysyykö uskollisena nykyiselle hallitsijalle. Piiritystaistelu oli aluksi ihmeellistä häsläystä, sillä jostain syystä koko armeijan komentovastuu lankesi minulle, vaikka mukana oli paljon minua korkea-arvoisempia lordeja. Ja näin sai alkunsa Ismo Joki, entinen katulapsi, nykyinen suuri seikkailija
Etsin kartalta uuden omistukseni, ja se olikin joku pahainen kylänen jossain metsän keskellä. Laiskat Yövartion miehet olivat jälleen jättäneet työnsä hoitamatta, joten kansalaisten auttaminen jäi minun vastuulleni. Melkein kyllästyin koko valtaistuinpeliin, mutta väkisin tein vielä pari ylimääräistä palvelusta nostaakseni suhdepisteeni riittävän korkeiksi. Mutta viimeinen vihje taisi pitää paikkansa. Suuri vaara piilee yhä Muurin takana, jossa villien kuningas Mance Rayder valmistelee seuraavaa invaasiotaan. Tunsin olevani vankina massiivimoninpelissä, toistamassa samoja pikku tehtäviä loputtomiin. Tai ei heitä enää ihmisiksi voinut kutsua, koska jokin ilkeä voima oli muuttanut heidät pelottaviksi epäkuolleiden armeijaksi. Suurta Ismo Jokea tarvitaan siis jatkossakin. Lännessä sain taas tietooni, että minun pitäisi palata takaisin itään. Lopulta ja täysin heidän ansiostaan onnistuin voittamaan aivottomat zombiorjat ja ainakin hetkellisesti torjumaan epäkuolleiden uhan. Siellä minä sitten joudun elelemään hökkelissä kaukana sivistyksestä, kun muut lordit asuvat omissa linnoissaan. Omat joukkoni eivät aluksi pärjänneet heille ollenkaan, mutta sitten hiljattain palkkaamani Tahrattomien ryhmä liittyi kamppailuun mukaan ja tasasi voimasuhteet. Samu Ollila Muurille miehet! Minä odotan täällä. Ja sitten on vielä meren toisella puolella odottava Daenerys Myrskysyntyinen, joka myös suunnittelee koko maanosan valtaamista. Saavuin hylätylle vartioasemalle, joka oli ennakkotietojen mukaan villien päämaja. Huoh. Aloitin jäljittämisen Valkeasatamasta, josta villit olivat liikkuneet itään päin. Pian minulle jo tarjottiin omaa maaplänttiä, mutta olisi pitänyt aavistaa, että jotain on pielessä. 55 pyyntöihinsä, joista yksikään ei onneksi ollut asiaton. Jouduin lähinnä suorittamaan merkityksettömiä hommia, kuten kuljettamaan kirjeitä toisiin kaupunkeihin ja metsästämään lähistöllä häiriköiviä maantierosvoja. On se niin reilua. Se tuotti viimein tulosta: olin nyt kaikkien suosiossa. Epäkuolleet tulloo! Pois alta!. Hän selitti minulle sekopäisiä juttujaan, jonka jälkeen villi-ihmiset hyökkäsivät kimppuuni. Loppuelämä pienen kylän pormestarina ei houkutellut, joten katkaisin suhteeni Lannistereihin ja lähdin etsimään uusia seikkailuja kaukaa pohjoisesta. Idässä minulle kerrottiin, että kohteeni olisivat nyt lännessä. Vaikka Westeros olikin tekoni jälkeen hieman rauhallisempi paikka, se on vielä kaukana turvallisesta Game of Thrones -turistimatkojen kohteesta. Vapisevin varpain astuin portista sisään, mutten nähnyt kuin pimahtaneen vanhan ukon. Siellä kuulin huhuja Muurin takaa tulleista villimiehistä, jotka terrorisoivat rannikkokylien asukkaita
Toinen työvuoro Jos ykkönen jo vainoharhaisuudellaan ja säikyttelyllään järkytti mielenterveyttäni, vääntää kakkonen ruuvin vielä tiukemmalle. Kauhun unohtaminen Walking Deadin käsittelystä kielii siitä, että kauhu on edelleen kakkosluokan tavaraa, viihteen alasarjaa, jonka sisältämä säikyttely kelpaa lähinnä kardioharjoituksiin ja kummitusjuna-ajeluihin. Toisille jo Last of Us on puhdasta selviytymiskauhua, toisia taas ei säväytä edes Outlastin herra Gluskin. Valveutuneemmalle tulee mieleen Amnesia tai netti-ilmiöstä pinnalle ponnahtanut Slender The Eight Pages. Mikäs siinä, selviytymiskauhu on pelikauhun valtavirtaa. Jos sähkö loppuu, loppuu myös valo, eikä silloin mikään estä maskottien liikkumista. Kauhu on tietenkin paljon monimuotoisempaa ja hakee itselleen aina vain uusia muotoja. FNaFin kantava voima on halpojen säikyttelyjen lisäksi ahdistava, vainoharhainen tunnelma. Sen sijaan säikyttelyä ja vaikeusastetta on hilattu reilusti ylöspäin. Silloin ei voi tietenkään säikäytellä taskulampun valolla käytävässä lähestyvää kettua tai virittää elintärkeää soittorasiaa. Amerikkalaisen kirjailija Douglas Winterin lausahdus siitä, että kauhu ei ole genre vaan tunne, osuu yhä edelleen kohdalleen. Aleksi ”Lemarchandin” Kuutio Five Nights at Freddy’s 1 ja 2 Arvosteltu PC Saatavilla Android, iOS Scott Cawthorn Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei määritelty HALINALLET Vaikka säikyttely on kauhun halvin muoto, Freddy tekee siitä lähes taidetta. Säikyttelyyn tosin turtuu, ja kymmenenKaikki on hyvin, kaikki maskotit ovat paikallaan! Ainakin vielä hetken.. Tämä perusmekaniikka pätee sarjan kumpaankin osaan. Viisi yötä, satakaksikymppiä, helppo nakki! Tai olisi, mutta kun paikan mekaanisilla maskoteilla on ikävä tapa herätä öisin henkiin. Kauhu on kuin runoutta, siis äärettömän henkilökohtaista. Se toimisikin karhua, ankkaa ja jänöä vastaan, mutta pelimekaniikan punchline on kettu, joka säntää parissa sekunnissa piilopaikastaan toimistoon, jos pelaaja ei tarkastele videofiidiä tarpeeksi usein. Pelimekaniikka on yksinkertainen. Kun Piiiiiii-dipai ja kumppanit säikkyvät, heidän faninsa kirmaavat peliostoksille. Osa on mukana tuoreiden ideoidensa takia, osa taas siksi, että niillä on aidosti jotain syvempää sanottavaa. Dead Space. Selkein taktiikka olisi siis vain tuijottaa oviaukkoihin ja sulkea ovet vasta kun joku on kynnyksellä. K auhupelistä tulee ensimmäiseksi mieleen toimintapainotteinen selviytymiskauhu. Nyt tulee jo rytmihäiriöitä, sillä ovia ei enää ole. Tietenkin mukana on myös hyvin taottua perussäikyttelyä. Siinä esitellyt oudot pikkupelit ovat edelleen kuranttia kamaa. 56 Painajaisia ja pelikuvia KUUSI PIENTÄ KAUHUTARINAA Kauhunallukoita, kummitusselfieitä, kauhujen kartano, kissanainen, kuolleiden pilvipalvelu ja kestämättömiä painajaisia. Jos muhkea maskotti pääsee toimistoon, on vartijan elämä lopussa ja pelaajan sydän vaarassa, sillä kuoleminen palkitaan niin maan perkeleellisellä säikyttelyllä. Perusideana on, että pelaaja istuu toimistossa ja tuijottaa turvakameroita, varsin realistinen kuvaus yövartijan hommasta siis! Päätä voi liikuttaa oikealle ja vasemmalle, mutta enempää ei laiska donitsien turmio suostu liikkumaan. Condemned. Outlast. Siitä on hyvänä muistutuksena esimerkiksi Walking Dead -sarja, joka on on tämän hetken parasta kauhua. Resident Evilit. Se ei ollut itsetarkoitus, vaan seuraus siitä, että suuret pelitalot keskittyvät riskien minimoimiseksi kauhun valtavirtaan, eikä siitä suunnasta juuri uusia ideoita tule. Niin kävi aikanaan Slenderille, niin kävi viime vuonna myös Five Nights at Freddy’s -pelikaksikolle. Kauhu vain unohtunut kaiken tarinankerronnan ja armottoman tunnelman ylistyksen jalkoihin. Onnettoman vartijan edessä ammottaa tyhjä käytävä, ja lisäksi inhottavat halinallet tunkevat toimistoon kahdesta ilmanvaihtokanavasta. Se menestyi, joten mitäpä sitä jatko-osaa jarruttelemaan. Kestääkö järkesi koko kattauksen. Paska duuni Molemmissa peleissä idea on sama: Mike on epäonninen Freddy/Fazbear’s Pizza -ravintolan yövartija. Sen piti ilmestyä vasta tämän vuoden aikana, mutta se tulikin ulos jo viime marraskuussa. Sama pätee liialliseen turvakameroiden tuijottamiseen. Jos soitto loppuu, toimisto saa ripeästi yllätysvieraan. Kokosin mahdollisimman erilaisia kauhupelejä, jotka ammentavat pelkoelementtejä monista eri asioista. Syytä onkin, sillä meitä pelottavat niin monet eri asiat. Neljän sijaan kummajaisia on kymmenkunta, ainut tapa suojautua toimistoon harhailleilta karvakasoilta on panna nallenaamari päähän. Mutta kauhupeli ei olisi kauhupeli ilman kuoleman uhkaa. Molemmat kulkureitit saa halutessaan suljettua jykevillä teräsovilla, mutta kummallista logiikkaa noudattaen suljetut ovet kuluttavat ravintolan rajallista sähkövarantoa. FNaF ei ehkä vastaa Ylviksen kettukysymykseen, mutta minä sanoin aina ketun nähdessäni: ”Voi perkele!”. Tätä kirjoittaessani kolmostakin jo tiisaillaan, mutta luojan kiitos se ei ehtinyt ilmestymään tätä juttua varten. Herra Scott Cawthorn on toimelias mies, sillä ensimmäinen Five Nights at Freddy’s, tuttavien kesken FNaF, ilmestyi viime vuoden elokuussa. Viikon kuluessa maskottien aktiivisuus kasvaa, ja pitkät työyöt ottavat veronsa hallusinaatioiden voimalla. Jokin niistä sadoista zombipeleistä. Pelisarja on onnistunut siinä, missä niin moni varsinaisella kauhuleimalla polttomerkitty peli on epäonnistunut: se pelottaa, ahdistaa, tuntuu epäreilulta, vihastuttaa, jopa itkettää. Koko ajan pitäisi olla tekemässä jotain, vaikka hirvityksiä hönkii niskaan joka suunnasta, joten ykkösen tasoista rauhallista vainoharhaisuutta ei ehdi syntyä. Kaikki pelit ovat indiepelejä. Evil Withinin verellä mässäily tuntuu joistain vain naurettavalta. Silent Hill. Älkää muuten unohtako Juho Penttilän kauhukatsausta Pelit-lehdessä 1/2013. The Vanishing of Ethan Carter tuskin iskee ihmiseen, jolla ei ole lapsia tai pikkusiskoja/veljiä. Kakkosessa tekemistä on jo ehkä liikaakin. Ykkösessä tehtävä on vielä inhimillinen, sillä maskotteja on vain neljä ja ovia toimistoon kaksi. Turvakameroiden kautta on ahdistavaa seurata hymyilevien karvakasojen liikkeitä ympäri tyhjää ravintolaa. En tiedä, olisiko sydämeni kestänyt enää kolmatta peliä, nämä kaksikin lyhensivät elinikääni parilla vuodella. Y outube-pelijulkkikset ovat siitä jännä juttu, että heidän kirkumisensa nostaa pienenkin budjetin kauhupelit ilmiöiksi
Pelissä etsitään kartanon eri osia esittäviä pienoismalleja, joita voi järjestellä uusiksi turvapaikassa. Tulee mieleen Remember Me -pelin muistiremix: miksi jättää pelin kuningasidea sivurooliin. Kraven Manor tuntuu enemmän hiotulta opiskelijaproggikselta kuin hiotulta peliltä, ja sellainen se onkin (Myös Frictional Gamesin Penumbra: Overture oli alun perin opiskelijaprojekti! -Kuutio huom.) Selvitin kauhukartanon salaisuudet ihan mielelläni, mutta siihen meni vain reilu tunti. Kraven Manor kannattaa noteerata kahdesta syystä. T ylsä aloittaa arvostelu puhumalla toisesta pelistä, mutta minkäs teet, sillä Kraven Manor yrittää häpeilemättä olla pikku-Amnesia. Kakkonen on säikyttelypainoisempi, mutta välillä jo turhauttavan vaikea. Jooh, okei, lopputili kiitos.. 57 . Arvosteltu PC nen kuoleman jälkeen yöstä selviäminen muuttuu jännitysnäytelmästä tylsäksi suorittamiseksi. Kun suunnittelupöydällä liittää kirjaston pienoismallin lukittuun oveen, niin kabang! Nyt ovesta pääsee kirjastoon. Juho Penttilä 83 Five Nights at Freddy’s -kaksikko luottaa kauhuelokuvaperinteeseen. Vihollisissa on jopa hyvä twisti: ne nimittäin liikkuvat kuin Marion haamut, eli vain silloin, kun niille on kääntänyt selkänsä. Se lisää kohtaamisiin pientä puzzlen tuntua. Kun kirjaston toiseen päähän tuuppaa vielä viinikellarin, voi nauttia kahdenlaisesta viisaudesta peräkkäin. Ykkönen on hidastempoinen ja ahdistava, mutta siinä on tyhmää, peli-immersiota rikkovaa logiikkaa. Silti yön ripeät pelitunnit tuntuvat oikeilta tunneilta ja kellon vihdoin lyödessä kuusi on fiilis poikkeuksetta helpottunut. En osaa valita Freddy-kaksikosta suosikkiani. Pelissä tutkitaan kauhistuttavaa kartanoa pelkän taskulampun kanssa, pakoillaan hirrrvittäviä hirrrviöitä ja ihmetellään, miksi hullut tiedemiehet eivät ikinä, ikinä opi... Ensimmäinen on huoneiden siirtely. Kumpikaan Freddy ei loista visuaalisesti, eikä pelimekaniikallaan, mutta molemmat sopivat itsensä pelottelun masokistiseen hauskuuteen. Aleksandr Manzos 70 Kraven Manor on kuin luotu kahdelle kliseelle: ”suositellaan lajityypin ystäville” ja ”osta jos saat halvalla”. Jatko-osia tulee liukuhihnalta ja niissä noudatetaan enemmän on enemmän -mentaliteettia. Toinen syy vierailla Kraven Manorissa on se, että kaavamainenkin Amnesia-klooni on parempi kuin ei Amnesiaa ollenkaan. Ikäraja: Ei määritelty KORPIN KARTANO Olipa kerran Frictional Games, joka keksi tehdä selviytymiskauhua ilman taistelua. Kiva välipala, ei mitään muuta. Tunnelmaa luodaan verivanoilla ja skriptatuilla jäynillä, mutta kyllä minä niistä silti ahdistuin (hyvällä tavalla). Kaikki on jollei turvallisen niin ainakin hyvin tuttua. Kraven Manor Demon Wagon Studios Version: Myynti Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt Muuta: Myynti Steam ja Humble Store, hinta noin 8-10 euroa. Amnesia: The Dark Descent on genren ihana, karmea merkkiteos, jota ilman YouTube olisi paria miljoonaa kirkumisvideota köyhempi. Uhkaava kartano on pelin päätähti. Tämä kikka on niin hyvä että se on heti kopioitava johonkin toiseen peliin, sillä Kraven Manor itse hyödyntää sitä kovin vähän. Siksi että on kallista ja aikaavievää toteuttaa se kunnolla, mutta kuitenkin
Aavejahdin lisäksi pelissä on mukana kevyitä pulmia, joissa hyödynnetään yleensä Lindan kameraa. Tekniikka toimii. Tilanne kääntyy väistämättä huonompaan. Juuri kun kiinnostus alkaa herpaantua, nurkan alta mönkii esiin taas jotain inhottavaa. Älä huoli, sinä olet kuolematon.” The Cat Lady todistaa, ettei kauhu riipu siitä, kuinka paljon peli kuormittaa grafiikkapiirejä. Pelissä on useita todella raakoja kohtauksia, jotka tuntuvat juonen kannalta perustelluilta. He ovat hirvittäviä ihmisiä, ihmisloisia. Esimerkiksi yksi aave livahtaa manan majoille vasta, kun sen saa kuvattua takaapäin, osa taas vaatii jatkuvaa sarjakuvaamista ja niin edelleen. DreadOut lainaa onnistuneesti aineksia myös Silent Hill -pelisarjasta. Hän on ahdistunut, ja päättää tehdä itsemurhan. Tämä ykkönen ilmestyi jo viime toukokuussa, mutta bugisena. Joulukuussa ilmestynyt versio 1.9. Ongelmanratkonta on mukavaa vastapainoa toimintaosuuksille, ja sitä olisi voinut olla enemmänkin. Kohtauksien kauKun saavun uudestaan sut haastan uusintaan DreadOut ilmestyy kahdessa osassa. Susan raapustaa viestin, napsii pillerit ja vaipuu ikuiseen uneen. Se on kaukana Evil Withinin huippuunsa hiotusta ulkonäöstä, eikä tarinakaan ole Indonesian omaperäisin, mutta niin vain peli pääsee inhasti ihon alle. 58 Painajaisia ja pelikuvia . K issoilla on yhdeksän elämää, mutta niiden omistaja on kuolematon. Vaikka peli on tehty ikivanhalla Adventure Games Studiolla (!), se ei ole susiruma, sillä grafiikkarajoitukset on korvattu hienosti tyylillisillä tehokeinoilla. Aleksi Kuutio Aina ei kannata vastata tuntemattomiin numeroihin.. Pyhän Pietarin asemasta hän tapaakin vanhan naisen, joka passittaa hänet takaisin, vieläpä tehtävän kanssa. Se saattaa näyttää maalaiskissalta, mutta on oikeasti raivotautinen pantteri. Pituudesta muuten putoaa pois neljännes ja paljon aaveita, jos pelin alussa heti pimeän tultua sujahtaa suoraan kouluun eikä jää tutkimaan kaupunkia. 80 Konsolikauhun kolosseille kumartava kauhupeli viehättää indonesialaisesta mytologiasta poimituilla inhotuksillaan. Säkkipäiset pocongit, vampyyrimaiset kuntilanakit ja kirkuvat sundel bolongit tuntuvat kylmässä Pohjolassa eksoottisilta, mutta Indonesiassa ne ovat kauhuja populaarikulttuurin kestohyödykkeitä, joita on käytetty paikallisissa elokuvissa jo melkein kyllästymiseen asti. Toivottavasti, koska ykkösosa jää melkoiseen cliffhangeriin. Pimeä laskeutuu, tapahtuu ikäviä, ja vähemmän yllättäen kauhumysteerin selvittäminen jää Lindan harteille. Peli tarjoaa lukuisia säväyttäviä hetkiä, ja vaikka painopiste on säikyttelyssä, ahdistavaa tunnelmaa maltetaan rakentaa suvantovaiheiden, musiikin, sieltä täältä löytyvien tekstinpätkien ja mielenkiintoisen kuvaston avulla. ”Kun heräät kuolleista, huomaat, että viisi ihmistä kokee outoa vetoa sinuun ja haluaa päästä lähellesi. D readOut alkaa niin kuin kliseinen säikyttelyelokuva. Hän herää säpsähtäen, vain huomatakseen että bussi on eksynyt hylättyyn kaupunkiin, jota ei näy edes kartalla. Liian lähellä arkea The Cat Lady on sivultakuvattu naksuseikkailu. Sinun tehtäväsi on tappaa heidät. Peli on rytmitetty varsin onnistuneesti, tyhjäkäyntiä ei juuri ole. Opettaja yrittää estellä nuoria lähtemästä tutkimusretkelle, mutta indonesialaisten teinien kuulo on yhtä huono kuin muuallakin maailmassa. toimii jo ongelmitta. Aaveiden karkottaminen kameralla on yhtä aikaa innostavaa ja pelottavaa puuhaa. Lindan tarina päättyy kesään mennessä. Tosin DreadOut sijoittuu enimmäkseen vanhaan kouluun, mikä on tavanomaisuudessaan lievä pettymys. Viehättävintä pelin vastustajissa on se, että ne on ammennettu indonesialaisista ja muista Tyynenmeren saarivaltioiden myyteistä. Apuvälineinään hänellä on taskulamppu ja kännykkamera, joka toimii samalla aavekarkottimena Fatal Frame/ Project Zero -pelien camera obscuran tapaan. Sitä ei nelikymppinen Susan Ashworth tiedä. Takaisin ei pääse, ja pelissä on tasan tarkkaan yksi automaattitallennus. Pentagrammista Instagrammiin Lindalla on onneksi muita oppilaita suurempi todennäköisyys selviytyä hengissä, sillä hän aistii yliluonnollisia asioita, kuten aaveiden läsnäolon. Kauhu ei ole polygonien määrästä kiinni. Miinusta tulee tavanomaisesta tarinasta ja pelialueesta. Kontrollit ovat sujuvat ja ne oppii helposti, ja peliä voi pelata niin pädillä kuin hiirinäppis-yhdistelmällä. Päivityksessä peliin ympättiin mukaan myös pelin demo (Act 0). Aaveet pitää myös peitota hieman eri tavoin. Kuvakulma on Lindan selän takaa juuri sopivalla etäisyydellä. Teini-ikäinen Linda nukahtaa koululaisia kuljettavassa minibussissa ja näkee todentuntuisen painajaisen, jossa puna-asuinen nainen kutsuu häntä luokseen. Kelpaisiko selfie kuolleiden kanssa. Mitäpä tuosta, erittäin hyvin toteutetut inhotukset ovat virkistävää vaihtelua länsimaisille vastineilleen. Siinä on kaikki: samaistuttava päähenkilö, hyvä tarina, merkityksellisiä keskusteluja, äärimmäistä väkivaltaa, pelottelukohtauksia, pohdiskelevaa otetta ja hyviä pulmia. Osan aaveista Linda näkee paljaalla silmämunallaan, osan vain kameralla. Hyvä niin, sillä demo on keskeinen osa itse peliä, sen aloitusluku, joka jäi monilta aiemmin pelin ostaneilta pelaamatta. Pelkäsin pelin läpi noin viidessä tunnissa varovaisella pelityylillä. DreadOut: Act 1 Digital Happiness / PT Digital Semantika Indonesia Versio: Myynti Testattu: Asus G51J, Core i7 720QM / 1.6 GHz, 4 Gt, Geforce GTX 260M Ikäraja: Ei määritelty Arvosteltu PC Arvosteltu PC Saatavilla OS X, Linux, PS4 KUOLETTAVAT KAVERIKUVAT On vain loogista, että kännykkäkamera on teinimanaajan tärkein työväline. Harvester Games/Screen 7 Versio: Myynti Testattu: Asus G51J, Core i7 720QM / 1.6 GHz, 4 Gt, Geforce GTX 260M Ikäraja: Ei määritelty The Cat Lady KISSA VIE KIELESI Vietin varttitunnin kissanaisen kanssa ja olin myyty. DreadOut on vakuuttava suoritus pieneltä studiolta, ehdottomasti yksi vuoden 2014 kauhupeliyllätyksiä
Onneksi kissanaisen raivoa ei pääse pakoon kukaan. Pelin dialoginpätkät ovat pitkiä, mutta hyvin kirjoitettuja. Päähenkilön ”sielu” ja muistot latautuvat SoulCloud-yhtiön pilvipalvelimelle ja hänen virtuaaliminänsä putoaa meren rannalle. Kaksiulotteinen kauhuseikkailu lumoaa tyylillään. Aleksi Kuutio Tämäkin kaunis lapsuusmuisto on vähän ”pilaantunut”. Ehkäpä kuolemanjälkeinen elämä pilvessä ei ollutkaan niin hyvä ajatus. On jotenkin hävettävää tunnustaa, että yksi vuoden 2014 parhaista (kauhu)pelikokemuksista on ikivanhalla valmiseditorilla tehty peli vuodelta 2012, mutta minkäs teet. Se herättää osuvia kysymyksiä elämän jatkumisesta virtuaalimaailmassa, pohtii siihen liittyviä riskejä ja kertoo jotain luopumisen vaikeudesta. Master Rebootin ehdoton vahvuus on kekseliäs värikylläinen maailma, joka luo vahvoja muistumia Tronista, ehkä vähän Psychonautsistakin. Muutamista hukatuista mahdollisuuksista huolimatta peli tarjoaa virkistävän näkökulman kauhuun ja siihen. Näin ne mahdollistavat eläytymisen sankarittaren rooliin. Varsinkin alkupuolella peli luo painostavan ja hieman vainoharhaisen tunnelman arkisiin muistoihin ripotelluilla kauhuelementeillä. Ympärillä näkyy kaunis ilta-aurinko, mutta hiiltyneitä rakennuksia. Pelin ilmiasu on erittäin tyylikäs. 59 . Teemojensa tasolla peli puolestaan tutkiskelee sitä, miten nopeasti elämä voi hajota kun arjen turvaverkot pettävät ja muistuttaa siitä, että ihminen on hirviöistä suurin. Keskustelua on paljon, mutta onneksi ääninäyttely on varsin hyvää. Aleksi Kuutio 82 Kauhuelementeillä maustettu pulmatoimintaseikkailu sukeltaa pilvipalvelimen ja muistojen syvyyksiin. Keskiössä on pohdiskeleva tarina, jossa kohtaavat surulliset ihmiskohtalot ja -hirviöt sekä raaka väkivalta. Mutta keskivaiheen jälkeen ote harmillisesti lipsuu, ja peli hukkaa monia tilaisuuksia painostaa tunnelmaa. Jokin on tainnut mennä pieleen! Peli alkaa viihdyttävänä seikkailuna ja tutkintaretkenä viehättävissä muistoissa. Yhdistelmä on pääasiassa toimiva, kauhuelementit tukevat pieniä pulmia ja tarinankerrontaa erinomaisesti. Wales Interactiven esikoispeli on onnistunut yhdistelmä pulmailua ja kevytkauhuilua, joka lähestyisi erinomaisuutta ilman keskivaiheen hapuilua ja hieman tylsiä pelialueita. Sen ympärille on rakennettu näppärä juoni, joka naruttaa pelaajaa, etenkin jos ei kiinnitä huomiota matkan varrelle ripoteltuihin vihjeisiin. Aivan lopussa päästään onneksi taas oikeille raiteille. Muistot saavat kuitenkin nopeasti epämiellyttäviä sävyjä: niissä on jotain väärää, niihin tunkeutuu yhä voimallisemmin uhkaava, nukkemainen hahmo ja omituisia puheita Kalista, tuhon tuojasta. Keskusteluissa on jonkin verran valinnanvaraa, ja vaikka omat vastaukset eivät juuri vaikuta juonenkulkuun, ne vaikuttavat Susanin taustaan ja reaktioihin. Kissanaisen lumoa ei käy kieltäminen. Kaiken pitää kasassa omaperäinen ja kauniisti kaartuva tarina. Master Reboot ei silti ole puhdasta kauhua, vaan enemmän pulmavetoinen, ensimmäisen persoonan seikkailupeli, jossa on siellä täällä mukana hieman tasohyppelyä. Etenkin Susanin rooli on hienosti vedetty.. Kauhukuutio 90 histuttavuus ei johdu verellä läträilystä (jota sitäkään ei säästellä) vaan siitä, että kohtaukset tulevat yllättäen ja varsin arkisissa tilanteissa. Myös lopetukset jättävät tulkinnanvaraa ja antavat pelaajan koota palapelinsä ihan itse. M aster Reboot alkaa kuolemasta. Myöhemmin mukaan tulee paniikkia luovia piilottelu-, säikyttelyja pakoonpötkimiskohtauksia. Master Reboot Arvosteltu PC Saatavilla Mac, PS3, Wii U Wales Interactive Versio: Myynti Testattu: Asus G51J, Core i7 720QM / 1.6 GHz, 4 Gt, Geforce GTX 260M Ikäraja: Ei määritelty SIELU PILVEEN LIVAHTAA Ei se ikuinen elämä virtuaalipalvelimella olekaan ihan ikuista
Se on niin henkilökohtainen kokemus, että arvosana voi heitellä pelaajakohtaisesti laidasta laitaan. Mukana ei mitään ylimääräistä, ei edes pieniä pulmia. Siinä ei halua edes juosta, sillä hermoromahduksen partaalla hoippuva Thomas alkaa lähes välittömästi hinkua, karvat nostattavalla tavalla. Aleksi Kuutio Pelin synkkä grafiikka on käsin tehtyä. Painajaisia ja pelikuvia Neverending Nightmares Arvosteltu PC Saatavilla OS X, Ouya, Linux Infinitap Games Versio: Myynti Testattu: Asus G51J, Core i7 720QM / 1.6 GHz, 4 Gt, Geforce GTX 260M NUKU HYVIN, RAKAS! Kun öisin pään sisällä pyörii kauhuelokuvien maratonnäytös, eivät asiat ole hyvin. Neverending Nightmares on peli, jolle en haluaisi antaa pisteitä. Minulle Päättymättömät painajaiset on vuoden 2014 pelottavin kauhukokemus. Todellinen kauhufani ei jätä kokeilematta. Se on sivulta kuvattu ja pelkistetyn Kaikesta turhasta riisuttu painajaissimulaattori karmii selkäpiitä, vaikka on tavattoman yksinkertainen. ehkä herää. Kauhukuutio 85 mustavalkoinen, joitain väri… siis veriläikkiä lukuun ottamatta. Pelissä on tarina, tai oikeastaan tarinoita, sillä noin varttitunnin unet haarautuvat ja johtavat lopulta erilaisiin loppuihin. Käytännössä peli on harhailua karmivassa ympäristössä, hirviöiden välttelyä ja pakoon juoksemista. K ickstarterilla rahoitettu Neverending Nightmares luotaa alitajunnan syvyyksiä ja ihmismielen hajoamista. Pelin luoja, Matt Gilgenbach, on itse kärsinyt mielenterveysongelmista, minkä hän on kääntänyt hyödyksi upottamalla omia tuntemuksiaan peliin. Siinähän valittavat. Pelinä Neverending Nightmares on todella yksinkertainen. Sen innoittajana on toiminut amerikkalainen kirjailija-kuvittaja Edward Gorey (1925-2000).. Hitto, sehän toimii! Ja se toimii näin: päähenkilö Thomas herää sydän kurkussa painajaisunesta ja liukuu vähitellen uuteen ja taas uuteen, kunnes lopulta... Kaikkihan me näemme painajaisia, jotka toistuvat yö toisensa jälkeen vain hieman erilaisena. 60 . Olkoon oma hihasta heitetty arvosanani nyt vaikka maksimipelisykkeeni jaettuna kahdella. Tai olisi ehkä parempi sanoa, että unet kumpuavat erilaisista tilanteista, jotka tajuaa vasta ne pelattuaan. Mutta visuaalinen ilme, äänimaailma ja koko peliympäristö on niin ahdistava, että pelin yksinkertaisuuden unohtaa nopeasti. Pelinä se ei ole kummoinen, mutta painajaissimulaationa sen kieli lipoo inhottavan lähellä alitajunnan kauhukammioiden ovia. Minuun sen ahdistava, itseinhoinen ilmapiiri iski, mutta monet muut valittelevat pelillisten elementtien vähyyttä ja turhaa harhailua. Peli tavoittaa painajaisunen logiikan ja ahdistavuuden tuntumatta irrationaaliselta, mikä on jo saavutus sinänsä. Jos pelaa kaikki skenaariot läpi, pelin läpäisyyn kuluu suunnilleen kolmisen tuntia. Loppuvatko loppumattomat painajaiset koskaan. Neverending Nightmares on sellainen
Naurettavinta on, että Euroopalla ja Amerikalla on vielä omat listansa toimivista ja toimimattomista peleistä. Pidän Sonyn kannettavien konsoleiden peleistä ja niiden tuominen isolle ruudulle olisi ollut erinomainen asia. Mutta paketin mukana ei tule peliohjainta ja muistikorttia, jotka erikseen ostettuna nostavat konsolin hintaa tuntuvasti. Konehuone PlayStation TV KOKO KODIN MINIKONSOLI Uusin PlayStation on niin pieni, että se kulkee mukana vaikka taskussa. Ja jahka kotisohva taas kutsuu, voi muistikortin heittää siihen pieneen laatikkoon TV:n vieressä ja jatkaa siitä, mihin Thaimaassa jäi. Niiden toimivuus vaan ei tietenkään ole yhtä sujuvaa kuin normihiplailu. Mutta se, mikä itseäni eniten PSTV:ssä kiinnosti, oli mahdollisuus pelata käsikonsolipelejä televisioruudulta. 61 V aikka PlayStation 4:n julkaisusta ei ole kuin vuosi, toi Sony marraskuussa länsimarkkinoille kokonaan uuden PlayStation-konsolin. Kenties johonkin julkaisusopimuksiin liittyen jotkut PSP-pelit kieltäytyvät toimimasta PlayStation TV:llä, vaikka en keksi mitään teknistä syytä asialle. Kaikilla tavoilla viive näkyi selvästi, kuvasta erottui selkeitä pakkausartifakteja eikä resoluutio ollut lähelläkään nelosen itsensä ulospukkaamaa. Rauhallisempien pelien pelaaminen kyllä onnistuu sen Salkkareiden ajan, kaikissa muissa tilanteissa raahaan suosiolla nelospleikkarin sinne kakkostelevision alle. Sillä voi myös striimata PlayStation 4:n pelit talouden toiseen televisioon, kun ilkeä sohvanvaltaajapuoliso vaatii lopettamaan turhan hömppäpelaamisen ja haluaa katsoa Salkkareita. Valitettavasti PSTV on itse rampauttanut oman pelikataloginsa tylsäksi torsoksi siitä, mitä se olisi voinut olla. Kun suuri osa koneen isoista nimikkeistä tietenkin hyödyntää hiplailukontrolleja jollain tapaa, tekee se samojen pelien pelaamisesta ilman tuplakosketusta varsin haastavaa. PlayStation TV, konsoli pienempi kuin ohjaimensa.. PlayStation Storesta löytyy rutkasti lisäpelattavaa, kuten Legend of Heroes: Trails in the Skies ja Lunar: Silver Star Harmony. Enää ei ole tekosyytä olla pelaamatta edes lomalla! Juho Penttilä Vasemmalta oikealle: virtanappi, muistikortin paikka sekä portit USB:lle, HDMI:lle, Ethernetille ja virtajohdolle. Siitäkään huolimatta viiveestä ei ole päästy kokonaan eroon. Euroopan lista löytyy osoitteesta http://tinyurl.com/qjtochr Surullisinta on, että kokeilujeni perusteella lista ei edes pidä paikkaansa. Katso kännykkääsi, sitä siellä taskussa makaavaa. DualShock 4:n elealuetta voi hyödyntää hiplailuun ja sekä DS4:n että 3:n L3 ja R3 -painalluksilla saa virtuaaliset käpälät televisionäytölle. Taktiikkapelit, kuten Tactics Ogre ja Final Fantasy Tactics: War of the Lions olivat niitä, joita ehdottomasti olisin halunnut pelata televisiostani. PSP:lle ilmestyneet osat 1-3 ja Vitan erinomainen Persona 4 Golden takaavat, että jahka Persona 5 vuoden päästä ilmestyy, on sarja tuoreessa muistissa. Sisäistä muistia laitteessa on vain gigan verran, joten muistikortti on käytännössä pakollinen. Mutta PlayStation TV ei olekaan kilpailija isoveljelleen, vaan laite, jolla voi pelata PlayStation Vitan, PSP:n ja PS1:n pelejä televisioruudulta. Vaikka PlayStation TV on käytännössä uudelleenpakattu Vita, sen striimausominaisuus on parantunut jo yhdestä yksinkertaisesta syystä: sen saa kiinni kodin verkkoon fyysisesti, eikä vain oikkuilevalla wifi-signaalilla. Kuvassa näkymättömiin jää vasemman reunan avattava läppä, jonka alle fyysiset Vita-pelit menevät. Kun muistikortin saa nopeasti vaihdettua minikonsolista käsikonsoliin, voi peli jatkua, vaikka pitäisi siirtyä tien päälle tai ulkomaille. Testasin striimaustoimintoa reitittimen kautta sekä langattomana että langallisena, plus suoraa langatonta yhteyttä PSTV:n ja PS4:n välille. Siis ne jotka nyt ylipäätänsä toimivat. Koska Vitan käyttöjärjestelmä on kehitetty kosketuskontrolleja varten, isot pallot televisioruudulla näyttävät rumilta ja niiden uudelleenjärjestely on työlästä. Pienellä viilauksella käyttöjärjestelmän olisi saanut selvästi televisioystävällisemmäksi. Erinomainen ja laajin sarjansa peli, Monster Hunter Freedom Unite on omiaan ison ruudun pelaamiseen, vaikka taustojen vähävärisyys ja rosoinen resoluutio ottavatkin hetken silmään. Toivottavasti se saa vielä joskus PSTV:tä tukevan päivityksen. Myös alkuperäinen PlayStation Vita pystyi siihen, mutta kuvan laatu oli heikko ja viive huomattava jopa lyhyen kantaman sisällä. Peruspaketti maksaa satasen, ja sen mukana saa konsolin ja tarvittavien johtojen lisäksi kolme ilmaista Vitan latauspeliä: Velocity Ultran, OlliOllin ja Worms Revolution Extremen. Myös tekstinsyöttöön käytettävä virtuaalinäppäimistö on sama kuin Vitalla, ja se on padikäyttöön huonoin ikinä näkemäni. Ovathan ne nykysilmin rosoisia, mutta monet edelleen vallan mainioita kokemuksia. Pituutta ja leveyttä laitteella ei ole kuin 105 x 65 millimetriä ja korkeuttakin vaivaiset 13 ja puolikas. PlayStation 4 olohuoneen ulkopuolella PlayStation 4:n striimaus ei ole uusi ominaisuus. Mutta ne pelit jotka toimivat, toimivat moitteetta. Kaltaiselleni Persona-fanille PSTV on aarreaitta, sillä nyt ensi kertaa voin pelata kaikkia sarjan pelejä isolta ruudulta, yhdellä ja samalla koneella. Vitan erikoisominaisuuksiin kuuluvat kosketusnäytöt käsikonsolin etuja takapuolella. PSTV on laite, josta olisin niin kovasti halunnut pitää paljon enemmän. PlayStation TV tukee sekä DualShock 3:a että DualShock 4:ää. Laite on luonnollisessa koossa. Jos mielipiteeni PlayStation TV:stä kuulostaa vähän negatiiviselta, sitä se onkin. Myös ethernet-portti löytyy. PSP:n 2D on paljon mieluisampaa silmille kuin rujo 3D. Pienen koon lisäksi PlayStation TV:n myyntivaltti on pieni hinta. Locorocoja ja Pataponeja katsoo, ja kuuntelee edelleen mielellään. Vitan pelit toimivat PSTV:ssä sekä fyysisinä että digitaalisina kopioina, PSPja PS1-pelit toimivat vain pleikkarin kauppapaikalta ostettuina digiversioina. Voi kun vielä ne PSP:n Final Fantasyt kuuluisivat listaan! Jos Vitaja PSP-pelit osoittautuivat toiminnaltaan vaihteleviksi, sentään ykköspleikkarin klassikkopelit toimivat poikkeuksetta erinomaisesti. En esimerkiksi saanut ainuttakaan Squaren tekemää PSP-peliä toimimaan, vaikka listalta löytyy muun muassa Dissidia Duodecim ja The 3rd Birthday. PlayStation TV on petollisen pieni. Mutta toisin kuin PSP:llä pelatessa, PSTV:llä kameran kääntelyn saa säädettyä oikeaan tattiin, mikä sujuvoittaa hirviöiden metsästystä huomattavasti. Käsikonsolista isolle ruudulle Koneen käyttöjärjestelmä on tismalleen sama kuin Vitassa, mikä on puhtaasti huono juttu. Vitan tuore Tales of Hearts R iski itseeni tv-ruudulla paremmin kuin PS3:n Tales of Xillia -kaksikko. Ei ihme, että kone on saatu ahdettua kompaktiin tilaan, sillä sisuskaluiltaan se on käytännössä käsikonsoli PlayStation Vita, ilman näyttöä ja nappuloita, mutta parilla uudella liitännällä. Se on todennäköisesti isompi kuin PlayStation TV:n keskusyksikkö. Kuluttajajärjenvastaisempi toimimattomien pelien joukko löytyy PSP-puolelta. Söpöilypelien fanien ei tarvitse kuin katsoa Locorocojen ja Pataponien suuntaan, ja jo täyttyy muistikortti laatupelaamisesta. Liitännöistä tärkein on tietenkin HDMI, jolla konsolin saa kätevästi kiinni televisioon. PSTV on muutenkin japsiropeilijalle aarreaitta. Ihan ymmärrettävästi, jos peli nojaa niin paljon kosketteluun kuin nuo kaksi mainittua, en voi odottaakaan pelaavani niitä ilman Vitaa. Nostalgiahampaan kolotukseen PSTV voisikin olla varsin mainio budjettivaihtoehto. Ihan oma juttunsa ovat pelit, jotka eivät yksinkertaisesti edes toimi PSTV:llä. Sääli Gravity Rushin kohdalla, sen mielikuvituksellisen maailman olisin mielelläni nähnyt isolta ruudulta. Vitan fyysisistä peleistä kokoelmastani muun muassa erinomainen Gravity Rush ja kökkö Silent Hill: Book of Memories kieltäytyivät yhteistyöstä kokonaan. En suosittele PSTV:n ostamista yksinään, mutta Vitan kaveriksi se on mainio valinta
Käytännössä omistajia ei pajalla näkynyt, mutta paikallispomojen valta oli silti rajattua. Päätöksenteko on jalkautettu niille, joiden Jouni Utriainen on toiminut Supercellillä Head of Player Supportina ja on Pelit-lehden pitkäaikainen, epäsäännöllinen avustaja Aito johtaja istuu vain takapenkillä.. Pelien tekeminen on vielä vaikeampaa, sillä liikkuvia osia on enemmän. Hierarkkista pomojonoa tärkeämpiä ovat tiimi ja tekijät, sekä näiden yhteinen sävel, eli puitteet, toimintamallit ja henkinen kulttuuri. Vanhoja kahleita riittää katkottaviksi, mutta tottahan ne on katkottava. Kyynelten, veren ja hien täyttämässä kehitystyössä työkulttuurin on syytä olla timanttia, muuten hukutaan muihin nesteisiin. Toimiva kulttuuri on rehellinen, avoin ja joustava. Olen oppinut kunkin firman hyvistä ja huonoista puolista, ollut johdettavana ja johtajana onnistuen ja epäonnistuen. Universomon omistivat THQ ja Mr.Goodlivingin RealNetworks. Pörssiyhtiöissä yhtälöön lisätään ylimääräinen järjettömyyskerroin, eli lyhytjänteiseen nykimiseen kannustava kvartaaliajattelu. Kaukana siintävän pörssiyhtiön norsunluutorni ei normaalisti ole isoin ongelma. Satoja ja tuhansia vuosia kelatessa alkulähteiltä löytyy ajatus armeijan organisoimisesta. Kalvosulkeiset nähtyään tekijöiden parhaimmisto liukenee takaovesta. Johtamisen juuret tuntuvat ulottuvan varhaisten armeijoiden toimintaan, mutta moni yritys on menestynyt näistäkin lähtökohdista. Juuri mikään ei ole lineaarista, kaikki vaikuttaa kaikkeen ja tekniikka heittelee kapuloita rattaisiin. Useimpien firmojen kulttuurin suurin haaste on se, että toimintamallit on opittu vanhemmilta firmoilta, jotka taas ovat ottaneet oppinsa vieläkin vanhemmilta firmoilta. Muutos on ovella Olen työskennellyt neljässä pelifirmassa: RedLynx, Universomo, Mr.Goodliving ja Supercell. Päätökset uusista peleistä tehtiin markkinointivetoisesti, epäselvästi ja näkymättömästi. Pelifirmoista löytyy tavallista useammin hauskanpitoa, nörtismiä ja hulluutta, mutta rakenteiden ongelmat ovat niissäkin monesti tutut: pomo päättää, päätökset tehdään salaa verhojen takana, tietoa pihdataan ja nokkimisjärjestys on miltei itseisarvo. Liioitellen ja tiivistäen: mitä vähemmän johtamista, sitä parempi tulos. Täydellinen hierarkkinen organisaatio näyttää kivalta ja loogiselta paperilla, mutta sivutuotteina syntyvät tervainen jähmeys, oman edun tavoittelu ja riskien karttaminen jättävät luovuuden ontoksi alaviitteeksi PowerPoint-esitykseen. 62 Sisäpiiri PELIT JA TEKEMISEN KULTTUURI Johtaja, tee itsestäsi tarpeeton Kun peliä tehdään yhtä miestä ja koiraa isommalla porukalla, pullahtavat kysymykset hierarkiasta, työkulttuurista ja johtajuudesta pyytämättäkin esiin. Jatkuvan kehityksen kulttuuri On helvetillisen vaikeaa tehdä hyvä, hauska ja kaupallisesti menestyvä elokuva tai kirja. P erinteisesti tuloksenteon lähtökohtana ovat kontrollin maksimointi, pyhät kommunikaatioketjut ja auktoriteettiuskonto. Tittelit ovat tärkeitä, ja pomon mielipide on automaattisesti parempi kuin alaisen. Minulle on vuosien varrella käynyt selväksi, että aukottomiin (siis raskaisiin) prosesseihin nojaava autoritäärinen kontrollikulttuuri on ainakin pelifirmalle kuin suolasaavi etanalle. Urani on jo melkein teini-iässä, joten tietenkin kuvittelen tietäväni parhaisiin tuloksiin päätyvistä työkulttuureista kaiken. Rikkinäisestä puhelimesta tulevia ohjeita yritettiin sitten toteuttaa sorvin ääressä. Näiden kahden muuten hienon pelistudion varsinaisen tuhon aiheutti amerikkalainen etäjohtaminen. Joukkoja ei kannata edes haaveilla johtavansa kuin tehtaan liukuhihnaa. Ensinnäkin, pomokulttuuri pitää minimoida
Jouni Utriainen LUE NÄMÄ: Muun muassa Netflix on äkännyt hyvän yrityskulttuurin ja siihen sopivan henkilöstön tärkeyden menestyksestä haaveillessa. valvesoftware.com/company/Valve_Handbook_LowRes.pdf Kolmas, avoin ja inspiroiva kertomus aiheesta on Pixarin vaiheita läpikäyvä, Ed Catmullin kirjoittama kirja Creativity, Inc. Mitä parempi ystävä tai läheisemmät välit, sitä vaikeampaa tämä voi olla, koska loukkaamisen pelko on vahva. Parasta pelitiimiä ei luoda vain valitsemalla taitavin koodari, graffari, designeri ja tuottaja. Itse taas luulin näpyttämäni dokumentaation olevan vain hyödyllinen ja aikaa säästävä lähtökohta, josta varsinaiset ideat sitten kumpuavat. Kenen tahansa on kyettävä jakamaan ja kestämään sensuroimatonta rakentavaa kritiikkiä. Koska tiimit koostuvat ihmisistä ja ihmiset ovat uniikkeja lumihiutaleita, sama johtamismalli ei toimi kaikille, vaan se pitää sovittaa aina tiimiin ja sen tavoitteisiin. Melkein vuoden projektiin haaskatuista aivoja euroresursseista olisi voinut saada viivoittimesta lisäpiinaa pakaroille, mutta Supercellillä riitti se, että pidin perusteellisen ja avoimen post mortem -tilaisuuden hyvistä, huonoista ja opituista asioista. Eivät johtajan hommat minimoidun hierarkian kulttuurissakaan koskaan lopu. Se todennäköisesti kumpuaa pelosta tai käytännöistä, jota vaan ei ole koskaan kyseenalaistettu. Ihmishenkien ollessa kyseessä on usein tärkeää, että asioita ei spekuloida, vaan ne toteutetaan millintarkan prosessin mukaan. Täydellisyyttä ei ole Nykyään olen töissä Supercellillä, ja ilokseni voin todeta, että siellä asiat ovat kulttuurin puolesta erittäin hyvällä tolalla. Rakentava, pidäkkeetön kritiikki on kuitenkin arvokkainta, mitä voi saada: laatu paranee, ja henkilökohtainen kehitys nopeutuu. Tällaiseen erehtyvä firma ottaa pahimmillaan takkiinsa tuplana: paras peligraafikko ei enää tee grafiikkaa, mutta paras taiteellinen silmä ja kyvyt eivät takaa välttämättä tiimidynamiikan ymmärrystä. Kaikkea voi ja pitää kehittää. Tiedon pihtailu on tyypillistä korporaatioissa. Mokailu on aina ok, kunhan virheet tekee nopeasti, niistä oppii, eikä samaa virhettä toista. Ylhäältäpäin sanelu ei inspiroi omatoimisuuteen tai vastuun ottamiseen, eivätkä hitaasti alaisille valuvat päätökset ehdi vastata nopeasti muuttuviin tarpeisiin. Maailmalla kuuluisa Netflixin kulttuuridekki on ehdottomasti pakollista luettavaa kenelle tahansa, joka koskaan aikoo olla töissä missään. Jorma Ollila vihjaisi männä vuonna Slushissa, että byrokratia, prosessit ja kontrolli ovat yritysten kasvun myötä väistämättömiä. Erityisen hyvään kulttuuriin kuuluu, että tekemistään virheistä, ja niistä opituista asioista kertoo avoimesti muille. Ei kaikki täydellistä ole, eikä kukaan toivottavasti sellaiseen uskokaan. Virheiden tekeminen liittyy kiinteästi myös jatkuvan kehityksen kulttuuriin. Lisäksi aika-avaruuden haasteet sekoittavat pakkaa, koska samanaikaiset eri vaiheissa olevat projektit voivat kaivata samaa tekijää, mutta mahtavaakaan ihmistä ei voi pilkkoa useaan projektiin. Se vähentää myös sisäistä kyräilyä ja negatiivista kilpailua. Lisäksi pomo edustaa: julkinen asioiden puljaaminen ja jaarittelu (köh) eivät usein ole varsinaisesta tekemisestä kiinnostuneiden tekijöiden listan kärjessä. ”Jonkun muun ongelma” ei ole ajatus, jota voi elätellä. Virhe oli kuitenkin tiimin ja itseni välinen näkymätön kommunikaatiokatkos: tiimi luuli minua diktaattoriksi, jonka höyryisiä design-ajatuksia piti totella mukisematta. Ja sitten voidaan taas kokeilla jotain muuta. Paras tiimi ei synny heti helpolla Vaikka loistavan työkulttuurin piirteet on helppo ymmärtää ja niille on helppo nyökytellä, oikeasti kulttuurin kehittäminen ja vaaliminen vaatii aikaa ja vaivaa. Ja rälläkkä on valmiina loppujakin varten. Siellähän päätöksiin vaadittava tieto ja tilanteen taju on. Eräs perinteisen hierarkian ongelmista on parhaiden osaajien palkitseminen ylennyksillä. Pelejä tehdessä sopii häröillä aivan eri tavalla kuin lennonjohdossa tai leikkaussalissa. Mutta jos tiimi on valikoitunut täydellisesti, johtajaa tarvitaan lähinnä mahdollistamiseen, inspiroimiseen ja kurssin korjailuun. Minimoidun hierarkian kulttuuri ei toimi suuressa porukassa, jos joukossa on väkeä, joka ei halua tai kykene vastuunkantoon. Jos ihmisten kemiat eivät kohtaa, kokonaisuus on vähemmän kuin osiensa summa. Jos tiimiin on ajautunut siihen sopimaton henkilö, vaatii erityistä rohkeutta poistaa hänet tiimistä. 63 päivittäinen duuni riippuu kyseessä olevista päätöksistä. Tiimin on syytä olla taitojensa suhteen samalla tasolla ja kommunikoida samalla aallonpituudella, tai reunat alkavat rapautua varsin pian. Ilman ihmisiä ei ole kulttuuria, ja yhteensopivan tiimin kokoaminen vaatii paitsi psykologin ja kemistin silmää myös rutosti aikaa, sillä ihmisiin pitää oikeasti tutustua. Tulosten saavuttamisessa avittava veljellinen kilpailu puolestaan kukoistaa. Vetämäni Battle Buddies -projekti esimerkiksi lopetettiin, koska pelin kohdeyleisö jäi liian pieneksi. Vaikka kulttuuriin uisi mukaan älyttömiä tai tuhoisia piirteitä, jatkuvan kehittämisen ideologia ja asioiden kyseenalaistaminen ei päästä ongelmia pinttymään, vaan paljastaa ne. Kun se kuuluisa jätös osuu tuulettimeen, seisot itse tuulettimen edessä kikkareita keräämässä. Ne vastaavat pitkälle esittelemääni työkulttuurin shangri-lata. Ongelmista ei voi syyttää muita kuin itseään. Olen vakuuttunut, että koko planeetalta ei vielä löydy kuin kourallinen yrityksiä, joissa avoimuuden, yksilön vapauden, ja vastuun määrä on samalla tasolla kuin Supercellillä. Meta-dora ja Jouni Utriainen kohtasivat Japanissa.. Tiedon vapauden lisäksi avoimuus tarkoittaa myös rehellistä, suoraa, usein raskastakin palautteen antoa. Miksi salailla. Defensiivisyydestä kannattaa opetella heti eroon. Mokailua ei siis pidä pelätä, kunhan mokailun syynä on tietoinen riskinotto. Itse uskon, että avoimuus, luottamus, vapaus ja vastuu skaalautuvat, kunhan niitä ei kiirehdi. Sellainen on ensinnäkin kivaa, mutta se myös pitää stagnaation peikon loitolla. Ekosysteemin kannalta se on kuitenkin joskus pakollista. 124-sivuisen PowerPoint-esityksen löydät täältä: www.slideshare.net/reed2001/culture-1798664 Toinen, pelimaailman klassikko on Valven käsikirja työntekijöille, ehdottomasti lukemisen arvoinen tämäkin: www. Tällöin esimerkiksi aikaansaavin graafikko huomaa yllättäen olevansa manageri ilman aikaa varsinaiselle grafiikan vääntämiselle. Koska tarpeeksi moni siellä on ehtinyt vuosien varrella nähdä ja kokea yhtä sun toista, useimmat vanhanaikaisista kahleista on osattu katkaista. Ihan kaikki asiat eivät organisoidu itsekseen, ja jonkun on pidettävä kokonaisuus hallussaan, jotta tiimiläiset voivat keskittyä erikoisalaansa ja sen yksityiskohtiin. Loogisestikin ajatellen toinen ääripää, eli pidäkkeetön avoimuus ja rehellisyys, pitäisi olla tavoite: kaikki käytettävissä oleva tieto auttaa tekemään parempia päätöksiä. Hämähäkkimies sen tietää Koska ajatus hierarkiattomuudesta, vallasta ja vapaudesta on kutkuttava ja aiheuttaa megalomaanisia tunteita, on erikseen alleviivattava mitä paksuimmalla tussilla: vallan mukana tulee vastuu, jota on raskasta kantaa. Persiilleen lentäminen on mahtavaa, jos hanurin jomotus johtuu huolimattomuuden sijaan siitä, että päätti kokeilla jotain rohkeaa mullistavan käänteen tai paremman toteutustavan toivossa. Johtajan näkökulmasta kontrollin väheneminen ja jokamiehen vallan lisääntyminen on ajatuksena pelottava, mutta käytännössä kannattavaa, koska omistajuus, tehokkuus ja tulokset paranevat samaa tahtia onnellisuuden kanssa. Nykyään tiiminjohtamistilanteissa huomauttelen sivulauseissa, että sanomani ei ole Mooseksen kivikirjamaista varmaa tietoutta, vaan haluan omiani parempia ideoita
Yleinen ulkoasu oli länsimaisen vakavahenkistä. L egend of Grimrock II:n hieno menestys Pelit-lehden äänestyksessä todistaa, että hyvät asiat ovat ikuisia. Merkittävä osa konsolitarjonnasta tosin on japanilaisesta roolipelikulttuurista ammentavaa yksinkertaistettua menoa, joten lajipuhtaista Dungeon Master -standardeista pitää vähän tinkiä. Mitään Grimrockin tyyppistä uusrenessanssia ei ole tapahtunut eikä ole edes näköpiirissä, vaikka Grimrockeilla voisi olla hyväkin sauma, ainakin Japanissa. Koska peli oli myös vaikea, hahmojen tasoja piti grindata enemmän kuin laki sallii. Konsolin rajoitteista johtuen pelin ulkoasu oli varsin yksinkertainen, mutta karttojen suunnittelussa oli nähty reilusti vaivaa. 64 Kynää, paperia ja pädiohjain LUOLAMESTARIN KONSOLIPERILLISET Mitä jos aikanaan kasibitti-Nintendolla olisi Ducktalesin ja Teenage Mutant Ninja Turtlesin lisäksi saanut pelata vaikka Might & Magicia tai Wizardrya. Mutta uskokaa tai älkää, ruuturoolipelaamista harrastettiin konsoleillakin! Kun tietokonemiehet rapsuttelivat päätään pyhän Dungeon Masterin arvoitusten kanssa, minun ruutupaperivihkoni täyttyi konsolipelien äärellä. Shining in the Darkness, nämä oudot hyypiöt.. Toinen mielenkiintoinen asia on, että kun päästään 2000-luvulle, ruuturoolipelit ovat käytännössä Nintendon taskukonsoleiden, etenkin Nintendo DS:n, yksinoikeutta. Luolia ja lohikäärmeitä Ruuturoolipelit syntyivät länsimaissa, joten ensimmäinen konsoliruuturopekin syntyi Yhdysvalloissa. Kun muistellaan Grimrockin esi-isiä, perinteisesti muistellaan vain tietokoneiden ruuturoolipelejä. Selkeimpänä konsolimyönnytyksenä taistelut olivat satunnaisia ja vuoropohjaisia ehtaan JRPG-henkeen. Onhan ajan hammas pelivanhusta nakertanut, mutta simppelin toimiva käyttöliittymä ja ankara haaste kutsuvat Swords and Serpentsin pariin seikkailemaan edelleenkin. Vuotta myöhemmin neliöluolaan sukellettiin myös Mega Drivella, tällä kertaa selkeämSwords & Serpents, mutta kumpi tämä on. Esimerkiksi taistelut ovat lähempänä staattista Might & Magictai jopa Bard’s Tale -henkeä. Hahmonluonti oli vapaata, luolastossa odotti kolmetoista kerrosta täynnä salaisuuksia, vihjeitä ja ansoja. Interplayn vuonna 1990 NESille julkaisema Swords and Serpents oli Paul “Dragon Wars” O’Connerin aloittama ja Bruce Shlickberndin viimeistelemä peli, kunnianhimoinen yritys yhdistellä D&D-sääntöjä, hack-pelejä ja Dungeon Masterin oppeja. Vaikka niitä ei Suomessa kai nähty, niin nämä kuin kuuluisa Wizardry-sarjakin löytyvät myös NES-käännöksinä
Söpögrafiikkaisen sarjan erikoisuus oli että taistelussa käytetään vain erilaista taikuutta. Theron’s Quest, Valitut palat –versio Dunkkarista. 65 . Sankari Theron säilytti statsinsa luolastojen välillä, mutta menetti kolme toveriaan. Konsoleille oli tarjolla myös sitä aitoa asiaa. Alakerroissa tapeltiin, yläkerran kaupungista sai lisää roinaa, hahmonkehitys oli Final Fantasy -tyylisesti suoraviivaista, taistelu oli satunnaista ja vuoropohjaista rivimäiskettä, eikä Dungeon Masteria tunnistanut muualta kuin pelin kryptisistä ongelmista ja erittäin laajasta luolastosta. min japanilaisten roolipelien hengessä. Aikalaisistaan vastaavanlaista ruuturoolipelaamista edusti muun muassa Compilen vain Japaniin jäänyt Madou Monogatari (Story of Sorcery) -sarja, joka ilmestyi välillä 1989-1998 lähes kaikille Japanin alustoille, mukaan lukien Windows, MSX ja Sega Saturn. PC Enginen vain Japanissa jukaistu Lady Sword: Ryakudatsusareta 10-nin no Otome (Games Express, 1992) kuulostaa ideana kiinnostavan japanilaiselta: kun sankaritar päihittää tason bossin, häneltä vähenevät vaatteet. Curryjumalan kirous on käytännössä yläviistosta kuvattu roguelike satunnaisluolastoineen. Manou Monogatari heille joita hirviöt pelottavat. Madou Mongatarista ilmestyi mobiiliversio 2005, mutta jos Madou ihan hirveästi kiinnostaa, vuonna 2013 PS Vitalle julkaistu Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God lienee relevantein peli. Videolta analysoituna peli täyttää rimaa hipoen ruuturopen tunnusmerkit, mutta arvostelujen perusteella ropellus on tylsä räpellys. Peli on edelleen täydellinen esimerkki luolastoroolipelaamisen JRPG-haarasta. Peliin tehtiin muutama vuosi sitten englanninkielinen fanipäivitys. Dungeon Master: Theron’s Quest oli käyttöliittymältään ja elementeiltään varsin uskollinen alkuperäiselle pelille, mutta kevennettynä versiona. Dungeon Master Nexus vei klassikon uuteen ulottuvuuteen.. Ei padi mestaria pahenna. Segan oma Shining in the Darkness vuodelta 1991 oli nätti ja kimurantti ruuturope, jossa sankarikolmikko eteni kerros kerrallaan muinaisen temppelin lävitse. Hahmot on luotu valmiiksi ja ne liittyvät seikkailuun sen edetessä. Suuri luolasto oli jaettu seitsemään pienempään osaan, joihin jokaiseen oli kätketty myyttinen esine, joka heeron piti totta kai tonkia ylös. Peli portattiin NECin TurboGrafx 16 (PC-Engine) -konsolille. Ensimmäinen Dungeon Master näki päivänvalon (tai käytävien pimeyden) konsoleilla vuonna 1992. Dungeon Master 2 oli melkein pc-laatua
On sääli, että Nexus julkaistiin vain Playstationin jyräämälle Saturnille. Myös Persona-sarjaan kuuluva, vuonna 2014 ilmestynyt Persona Q: Shadow of the Labyrinth heitti Persona 3:n ja 4:n hahmot möyrimään luolastoissa Etrianien pelisysteemiin pohjautuen. Länsiperinteestä maininnan arvoinen on myös PS2:lle julkaistu Wizardry-sarjan spinoff, Tale of the Forsaken Land, joka vanhan emosarjan perinteiden vastaisesti onkin erittäin suoraviivainen luolastoseikkailu vuoropohjaisilla satunnaistaisteluilla. Käännös oli varsin mainio hieman puuroista ulkoasua lukuun ottamatta, eivätkä versiota vaivanneet edes Mega-CD:n pitkät latausajat. Käännös oli niin hyvä, että sitä on kehuttu jopa parhaaksi näkemykseksi ensimmäisestä Beholderista, kuitenkin vain hiirellä ohjattuna. Vain Japanissa ilmestynyt peli on internetin tietoviisaiden mukaan ihan mainio näkemys asiasta. Kursoripohjainen ohjaus padilla oli kankeaa, asia joka yhdistää joka versiota. Advancen Eye of the Beholder -version väännös taistelusta.. Kynää, paperia ja pädiohjain Hirviöiden määrää oli vähennetty, samoin taioista ja esineistä pelissä oli vain osa. Gameboy Advancelle peli kokikin sitten suurempia muutoksia, käsikonsolissa kun ei ole tehoja eikö muistia. Modernia luolakomppausta Monet nykypäivän ruutupohjaiset konsoliroolipelit seuraavat edelleen tiukasti Shining in the Darknessin esittelemää yksinkertaista JRPG-mekaniikkaa. Silmä silmästä Myös se toinen klassinen ruuturoolipeli, AD&D: Eye of the Beholder, käännettiin padimiesten ohjastettavaksi. Eikä täysi 3D-visio, sillä taistelut oli vaihdettu kultalaatikkoropeja muistuttavaan ylänäkymäversioon, mutta niin ahtaasti ettei strategialle ollut tilaa. Sarjaa on alettu tehdä uusioversioina 3DS:lle Etrian Odyssey Untold -sarjassa, joita on toistaiseksi tullut kaksi. Versio on kammottavan ruma, käyttöliittymä kiltisti sanottuna hanurista ja kaiken huippuna musiikki ei mahtunut mukaan. Peli ei siis sisällä automaattikarttaa, mikä on oikeasti hauskempi lisä kuin miltä kuulostaa. Capcomin julkaisema Super Nintendo -versio oli varsin heikko, graafisesti karsittu kökköily, jonka kankeat padikontrollit tekivät pelaamisesta silkkaa tuskaa. SNES-versio Dungeon Masterista (1992) olikin jo yllättävän uskollinen alkuperäisversiolle, saman näköinen ja kokoinen. Mega Driven Mega-CD -lisäpalikalle käännetty Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep oli tismalleen sama peli kuin pc-versio, ja se tuki jopa vähälle käytölle jäänyttä Mega Drive -hiirtä. Kuten Dungeon Master II, myös Beholder tuki hiiriohjausta ja Yuzo Koshiron erinomaiset musiikit soitettiin komiasti suoraan CD-levyltä. Ensimmäinen ilmestyi 2007 ja tuorein eli Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan, 3DS-konsolille vuonna 2013. Etrian Odyssey -sarjan jippona on kosketusnäytön käyttäminen karttojen piirtämiseen. Varsinkin taistelu kärsi padiohjauksesta, sillä vihollisten väistely oli käytännössä mahdotonta ja hahmojen eri toimintojen suorittamiseen kului joka kerran tuskastuttavan paljon aikaa. 66 . Videoiden perustella tempo oli hidas, mutta Dungeon Masterin henki on selvästi mukana. Mutta Mega-CD:llä peli oli elementissään. Luolamestarin jatko-osakin konsoloitiin. Tosin se hylkäsi ruutupohjaisuuden, ja käytti 3D-grafiikkaa, joka oli Saturnin tavaramerkki. Parhaana yksityiskohtana konsoli-DM2 soitti taustamusiikkinsa muita versioita laadukkaammassa muodossa suoraan CD-levyltä. Avain nykyluolastoihin on Nintendo DS, jolle on monta laadukasta peliehdokasta. Sen erikoisuus ovat luolastossa vaeltelevat vahvat hirviöt, jotka repivät liian kauas nokkansa luolastoon työntäneet sankarit välittömästi riekaleiksi. Etrian Odyssey -pelien lisäksi myös Shin Megami Tensei: Strange Journey (DS, 2009) sekä etenEye of the Beholder, onko Mega CD-version kauneus katsojan silmässä. Pelisarja on myös haasteellinen. Mutta toisin kuin Dungeon Master II, CD-Beholder myös näytti todella nätiltä ja selkeältä. Ihan samaa ei voi sanoa vuonna 1998 ilmestyneestä Sega Saturn -näkemyksestä Dungeon Master Nexus. Tunnetuin niistä on Atluksen Etrian Odyssey -sarja. Heti pc-julkaisunsa jälkeen peli käännettiin sekä Mega-CD:lle että SNESille, ja vuonna 2001 myös Gameboy Advancelle
Jostain syystä eurooppalaisilta konsolipelaajilta kiellettiin mahdollisuus roolipeleihin, jopa hittipeleihin. Mazes of Fate mahtuu käteen.. Haaste on kova, retromeiniki luja ja hahmotkin saa luoda itse. Etenkin The Dark Spire suorastaan hehkuu kasariretroromantiikkaa valinnaisine viivagrafiikoineen kaikkineen. Ei, Orcs and Elves. iD Software kokeili 2000-luvun puolivälissä siipiään mobiilipelien parissa varsin onnistuneesti. Toinen mainio perinteistä luolastokomppausta kunniottava käsikonsolipeli, Mazes of Fate (GBA, 2006), ottaa oppinsa myöhemmistä ruuturopeista, Lands of Loresta ja Anvil of Dawnista. Mazes of Fate käännettiin 2008 Nintendo DS:lle. Mazes of Fate DS -versiossa grafiikka on parempaa, inventaariosäätö helpompaa ja paljon muutakin on korjattu, joten Kohtalon sokkelo on DSversiona paras. Melkoista osaa tämän jutun peleistä voi pelata selainpohjaisella emulaattorilla esimerkiksi game-oldies.com -sivustolla, mutta ei se aitoa asiaa korvaa. Pelien hyvästä vastaanotosta innostunut iD käänsi 2007 Orcs and Elvesin myös Nintendo DS:lle, ehostettuna versiona. Ainoana tyylivirheenä peli pistää sankarin tallustelemaan luolastojen välillä ylänäkymästä kuvatulla kartalla, mutta nämä osuudet eivät vähennä luolastojen tutkimisen ja seikkailun tunteen riemua pätkääkään. Doom RPG sai myös jatko-osan Doom II RPG, joka ilmestyi 2010 iPhonelle ja iPod Touchille. Orcs and Elves sai myös jatko-osan, joka jäi harmillisesti vain kännykkäpelaajien riemuksi. Laadukkuudestaan huolimatta Dungeon Masterin henkeä näissä peleissä on enää hyppysellinen, esimerkiksi taistelut eivät täytä Dungeon Master -normistoa. Taistelu on tosiaikaista, hahmonkehitys epälineaarista ja luolastoissa eteneminen tuo mieleen paljon mukavia muistoja Eye of the Beholderien jälkeisestä ajasta. Tero Kerttula kin The Dark Spire (DS, 2008) ottavat ruuduista ja vuoropohjaisuudesta kaiken irti. Dungeon Masterin perillisten tunnelma on pelissä vahvasti läsnä, vaikka mobiilipelitausta näkyykin pienikokoisina luolastoina, turhan yksinkertaisena käyttöliittymänä ja vain yhtenä pelattavana hahmona. Taskuluolastot Koska japanilaisfirmat eivät onnistuneet luolamestarin perintöä kunnolla elvyttämään, paikalle saapuivat länsimaiset tekijät. Jostain järjenvastaisesta syystä Sabarasa kuitenkin luopui siinä ruutupohjaisuudesta, karttojen neliömäisyydestä huolimatta, joten tiukasti ruutuihin sidottua pelattavuutta haluava joutuu etsimään pelin GBA-version käsiinsä. Alun perin Gameboy Advancelle julkaistu pienen Sabarasapelifirman rakkaudenosoitus 90-luvun ruuturoolipeleille teki alustarajoitteista huolimatta monta asiaa oikein. Mazes of Faten piti saada jatko-osa, mutta Sabarasa katkaisi itse huhuilta valitettavasti siivet. Jos Nexin saarten salaisuuksien auettua ruuturopettamisen himo jäi päälle, ainakin taskuun mahtuvat modernit peliyksilöt ovat mukavaa matkaseuraa. Hirviöt eivät tule vastaan satunnaistaisteluina, loitsut piirretään kosketusnäytöllä ja puzzlejakin pääsee ratkomaan. Ultima Underworld. Firman klassiseen räisOnko Etrian Odyssey itse Saatanan juonia. 67 kintäorgiaan perustunut Doom RPG (2005) sekä samalla pelimoottorilla tehty Orcs and Elves (2006) olivat onnistuneita vuoropohjaisia Series 60 -alustan kevytroolipelejä, jotka myös myivät mainiosti. Koska vähemmän yllättäen suurin osa ruuturoolipeleistä ei saavuttanut alustoillaan suureksi laskettavaa suosiota, osaa peleistä ei koskaan nähty Euroopassa ja monet niistä hyvistäkin peleistä on nykyään hankalasti löydettävissä
Editorina se on kaikin puolin ihastuttava: vaikeaselkoisten ASCII-koodien sijaan saatoin käyttää omaa tiiligrafiikkaani ja loihtia ruudulle karttoja, jotka näyttivät täsmälleen samalta kuin pelissä. Pisimpään vastustelin ajatusta karttaeditorista, jota pidin turhana hienosteluna. Tiled kirjoittaa karttansa XML-standardia noudattaviksi tekstitiedostoiksi. Joulun tienoilla viimein järkiinnyin ja suuntasin katseeni suosittuun Tiled-karttaeditoriin. Tiledin mahdollistamat korkeat rakennukset avasivat kuitenkin huikeita mahdollisuuksia erilaisiin perspektiivikokeiluihin. Minun tarvitsi vain koodata UltimaKlooniini Tiled-karttojen rakennetta ymmärtävä XML-tulkki. Ja toden totta, jo saman illan aikana sävelletyt muutokset UltimaKloonin grafiikkarutiiniin tuottivat Aivan kuten Leonardo da Vinci opetteli vastentahtoisesti maalariksi päästäkseen kritisoimaan muiden taidetta, Tuomas Honkala opettelee parhaillaan tekemään pelejä. Vaikka UltimaKloonia voi jo pelata, siinä ei ole vielä mitään kunnollista pelattavaa. Olin tuossa tuokiossa loihtinut Tiledillä viisikerroksisen Lord Finnishin linnan (yhteensä 20 layeria). Karttaeditorin kanssa työskentely teki minuun niin lähtemättömän vaikutuksen, että päätin siirtää melkein kaiken pelidatani – tehtävät, keskustelut, varusteet, hirviöt – helposti parsittavaan XMLmuotoon. Näkymä pohjakerrokseen.. On minulla sentään jotain näyttöä edistymisestä: tuhansia rivejä koodia ja peli joka näyttää ja tuntuu Ultima V:ltä. Viimeisen vuoden ajan olen järkeillyt, että keskeneräisen pelimoottorin varaan on turha rakentaa tämän enempää pelisisältöä. Ja paskanmarjat, vuotta myöhemmin en ole yhtään lähempänä maalia. Karttaeditointia Tiled-editorilla. On vain testiasukkaiden asuttama testikylä keskellä loputtomasti sikiäviä testihirviöitä kuhisevaa testimaaseutua. Tuomas raportoi edistymisestään. Kasarmimme eessä 32 000 merkkiä on Projektin alkutaipaleella sain tukun vinkkejä Pelitlehden pitkäaikaiselta lukijalta Paul Pekkariselta. Eikä layerointia tarvitse lopettaa tähän. Perfektionismi auttaa suuriin tekoihin, mutta ei perille asti. Verkkosivujen HTMLkoodia muistuttavan selkeän rakenteensa ansiosta XML:ää voi pitää universaalisti yhteensopivana. Melkein kolmiulotteinen Yksi Tiledin parhaista ominaisuuksista on layerointi eli kerrostaminen. Valaistuksen teknisestä toteutuksesta karttaeditorin tarpeellisuuteen, samanlaisten ohjelmointi.THX-Files VIERAANA LORD FINNISHIN LINNASSA Toiset kirjoittavat pöytälaatikkoon runoja, toiset UltimaKlooneja. Rakennukset koostuivat jo valmiiksi päällekkäin pinotuista kerroksista, joten miksen pinoaisi näitä kerroksia päällekkäin myös pelinäkymässä. Se symboloi pientä askelta karttaeditoinnille, mutta jättiharppausta UltimaKloonilleni ja sen yhden kerroksen väelle. Sitä ennen innostuin kuitenkin ihan jostain muusta. Pelissäni voi keskustella, taistella, kerätä kokemustasoja, räplätä inventaariota, kasvattaa seikkailijaryhmää, heittää loitsuja ja ihmetellä vuorokaudenaikojen ja säätilojen vaihtumista. Sen sijaan, että kaikki karttainformaatio olisi mätetty iloiseksi sekamelskaksi yhteen ja samaan layeriin, Tiledissä voi sijoittaa esimerkiksi lattiat ja seinät alimpaan layeriin, irtaimiston seuraavaan layeriin, hahmot sitä seuraavaan ja ohjauskoodit vielä omaan layeriinsä edellisten yläpuolelle. Näkymä maaseudulle (½½½ = metsää). Karttaeditointia ASCII-merkeillä. Useimpia toimintoja leimaa hiomaton rosoisuus, mutta perusrakenne kuitenkin toimii. Kasibittigrafiikalla höystettyyn tiiligrafiikkaroolipeliinkin voi keksiä loputtomasti paranneltavaa ja uusia featureita. 68 E n osannut aavistakaan mihin ryhdyin, kun rupesin vuosi sitten ohjelmoimaan henkilökohtaista Iisakin kirkkoani, UltimaKloonia. Tiiligrafiikka oli tiiligrafiikkaa, enkä odottanut, että UltimaKlooni näyttäisi sen kummemmalta kuin ikivanhat Ultima-esikuvansa. Kun kutakin 80 x 80 tiilestä koostuvaa karttaa varten oli määriteltävä 32 000 merkin pituinen ASCII-litania, ei ihme, että uskottelin itselleni, että UltimaKloonin karttavalikoimaa ei kannattanut laajentaa. Tiled on varta vasten suunniteltu tiilikarttoja varten, joten vähemmän yllättäen se paljastui perfect matchiksi UltimaKloonilleni. Kyllähän kartat saa määriteltyä merkki kerrallaan ASCII-koodeillakin! Vaivalloisissa ja vaikeaselkoisissa ASCII-kartoissa roikkuminen oli suurimman luokan typeryyttä. Siirtymät maailmankartalta kaupunkeihin ja takaisin toimivat. Siihen asti minulla ei ollut mitään erityisiä intohimoja visuaalisen toteutuksen suhteen. ongelmien parissa painiskellut Pekkarinen oli joka kohdassa oikeassa. Siihen meni kaikkinensa suunnilleen viikko, mikä oli näin jälkikäteen ajateltuna mitätön hinta siitä, että pääsin ASCII-riippakivestäni eroon. Alun perin arvelin, että 1980-luvun klassista Ultima-roolipelisarjaa matkiva tribuuttipelini voisi olla vuodessa valmis. Järkeily ontuu, sillä pyhän pelimoottorin alttarille uhrattaville työtunneille ei ole olemassa ylärajaa. UltimaKloonin ensimmäinen vuosi ei siis ole merkannut niinkään paljon edistystä kuin tavoitteiden jatkuvaa siirtymistä kauemmas
Kuten sain huomata, monikerroksiset kartat eivät olleet näkyvyyslaskelmien kannalta mitenkään yksinkertaisia. UltimaKlooni heinäkuussa 2014. Ikkunasta sisälle katsoessa näkyvyysrutiini leikkaa kattoa auki. Yllätyin kuinka monella eri tavalla monikerroksista tiiligrafiikkaa pystyi esittämään: suoraan ylhäältä, kavaljeeriperspektiivistä, kabinettiperspektiivistä ja isometrisesti. UltimaKlooni maaliskuussa 2014. Näiden kaikkien kolmen ehdon täyttyessä näkyvyysrutiinin kuului d) paljastaa sisätiloista vain sen verran kuin ikkunan kohdalta kuului nähdä ja e) jättää rakennuksen yläkerrokset (tai katto) kokonaan piirtämättä. UltimaKlooni tammikuussa 2015. 3D-kokeiluja ja monikerroksisia karttoja.. Vaikka implementointi on vielä kesken, olen jo varma, että kiipeily ja kattojen kautta oikaiseminen näyttelee vielä merkittävää roolia pelialueen tutkimisessa. Jotenkin näin: Jos olen ammatiltani maanviljelijä, minun kuuluu herätä aamukuudelta ja suunnata peltotöihin kotipaikastani katsoen lähimmälle pellolle. Onhan se ihan eri asia etsiä suorin tie pelaajan luokse, jos suorin tie kulkee kaukaisimman portaikon kautta! Mutta ehkä näin on parempi, sillä UltimaKloonin tekoäly sietikin kirjoittaa uusiksi. Teoreettisessa tilanteessa, jossa olisin mankunut apurahaa Kickstarterista, joutuisin sitoutumaan silkasta velvollisuudesta johonkin julkaisuajankohtaan. Pöytälaatikkokoodaajana uudet featuret tuntuvat innostavilta, vaikka samalla ne symboloivat projektini pysähtyneisyyttä. UltimaKlooni tammikuussa 2014. Suurin haasteeni lienee aika. Ajattelen, siis olen Karttaeditori ja sen innoittamat korkeuserokokeilut muuttivat radikaalisti käsitystäni siitä, mihin kaikkeen UltimaKloonin karttasuunnittelu voisi venyä. Reitinhaku toimi sentään automaattisesti, mutta kaiken muun npckäyttäytymisrutiineihin liittyvän jouduin määrittelemään käsin. Onko pelaajalla sitten apunaan tikkaita, seinäköynnöksiä tai kiipeilyköysiä se on vielä päättämättä. Korkeuseroilla onnistuin muun muassa mitätöimään lähes kaiken aikaisemman uurastukseni tekoälyn reitinhaussa. Visuaaliset puzzlet, siirtelypuzzlet, salahuoneiden etsintä ja vihollisten ohi hiipiminen kaikissa on mahdollista hyödyntää korkeuseroja. Ylimääräistä päänvaivaa aiheutti se, että korkeiden rakennusten sisäänkäyntejä oli yläperspektiivin takia välillä mahdoton erottaa katutasolta. Niinkin yksinkertaiselta kuulostava asia kuin ikkunasta sisälle katsominen edellytti, että näkyvyysrutiini tunnisti, että pelaaja on a) ulkona, b) riittävän lähellä ikkunaa ja c) oikeassa kerroksessa ikkunaan nähden. Night of the Living -sivuprojekti ja tuhoutuvat ympäristöt. Kun minulla on nälkä, etsin kotipaikkaani nähden lähimmän laillisen ruokapöydän ja istun syömään. En tietenkään ole Garriottin veroinen ohjelmoija, mutta toisaalta minun ei myöskään tarvitse elää kasibittisten kotitietokoneiden kuristavien muistirajoitusten ja olemattoman suorituskyvyn ehdoilla. Eikä se haitannut, sillä ylhäältäpäin kuvattu tiiligrafiikka ei ole pienestä perspektiivivääristymistä moksiskaan. Jos olen ammatiltani tavernanpitäjä ja näen ruokapöydässäni nälkäisen npc-hahmon, kävelen hänen luokseen ja generoin pöytään yhden ruoka-annoksen. Näkyvyysja valaistusrutiinit toimivat jo. Tulokset olivat houkuttelevia, mutta lopulta päätin hylätä kabinettikokeiluni, koska se olisi sotkenut näkyvyysrutiinini lopullisesti. Realismiruuvi yhteentoista UltimaKlooni herättää epäilemättä kysymyksiä tavoitteideni realistisuudesta. Jos muuten ihmettelette mistä olen saanut liikanimeni Lord Finnish, niin se johtuu itsepintaisesta tavastani tervehtiä aina suomeksi. Jos en löydä ruokaa, valitan nälkääni. Pöytälaatikkokoodaajan onni on, ettei projektista ole vastuussa kuin itselleen. Ainakin pääsen koettelemaan Java-ohjelmointitaitojeni rajoja... Voi Ultima vee sentään, että sellainen olisi kamalaa. Pähkäillessäni ovien dilemmaa ehdin kokeilla myös vaihtoehtoisia perspektiivejä. UltimaKlooni elokuussa 2014. Periaatteessa riittävän ketterille hahmoille voisi sallia jopa vapaan mahdollisuuden ylittää yhden kerroksen korkuisia esteitä. Jos olen ammatiltani vartija ja näen pelaajan rakennuksen katolla, yritän seurata ja pidättää hänet. Parhaillani hahmottelen systeemiä, jossa npc:n tarvitsisi tietää vain kotinsa ja ammattinsa, päivärutiinien määrittyessä pelkästään näiden kahden tiedon pohjalta. Koska 3D-grafiikkaan liittyvä matematiikka on minulle täysin vierasta, luotin perspektiivilaskelmissani perstuntumaan. Ensimmäisen prototyypin mustavalkografiikkaa. Tästä seuraa, että projekti etenee viikon-parin mittaisissa intensiivisissä tuotteliaisuuden puuskissa, joita saattaa seurata jopa kuukauden tauko. Pitkät keskeytykset syövät työtehoa, kun projektia jatkaessa ensimmäiset illat kuluvat koodin koukeroita ihmetellessä. Paperinukkeinventaario ottaa muotoaan. 69 ruudulle kolmiulotteiselta näyttävän peliympäristön. Ratkaisuna päätin soveltaa sisäänkäynteihin samaa tekniikkaa kuin ikkunasta sisälle katsellessa. Kun pelaaja kävelee riittävän läheltä ohi, oviaukko leikataan julkisivusta esiin kuin pala piirakkaa. En huikkaa ”Hi!” tai ”Hello!” vaan ”Morjens!” Tuomas Honkala Työn edistymistä voi seurata Twitterissä @TuomasHonkala ja #UltimaKlooni. Tämän suuruusluokan muutoksista seuraa väistämättä tuhansia rivejä hukkaan heitettyä koodia. Dynaamiset käyttäytymismalleihin perustuvat vuorokausirutiinit lisäisivät kummasti pelimaailman uskottavuutta ja edessä olevaa työmäärää. Korkeuseroja ja seinien langettamia varjoja korostava kabinettiperspektiivi näytti erityisen hyvältä. Richard Garriott ohjelmoi varhaiset Ultimansa suurelta osin yksin. Tiiligrafiikkaroolipelin koodin saa sössiä aika huolellisesti, että nykykoneilla enää törmäisi suorituskykyongelmiin. Vaikka mieli välillä tekisi, en voi omistaa UltimaKloonille kaikkea vapaaaikaani
Esportsturnauksissa palkinnot kustantaa yleensä sponsori, mutta Dotan mestaruuskisojen, The Internationalin, palkintosummasta valtaosa kerätään pelaajayhteisöltä. Tilanne on kuitenkin muuttunut viime vuosina. Etelä-Korea oli pitkään esportsin mallimaa, koska Starcraft-turnauksia näytettiin televisiossa, mikä kasvatti arvostusta ja yleisöä. Happonen ilmoitti, että intohimo lajiin, eli League of Legendsiin, katosi. Esports HUIPPU-URHEILUN TULOT ILMAN IMAGOA Esportsin noususta valtavirtaan on puhuttu viimeiset 20 vuotta, mutta nyt se hetki taitaa oikeasti koittaa tai on jo koittanut. Peliammattilaisen arki on kuitenkin muuta kuin isojen palkkioiden lunastamista. 70 J ari Litmanen lopetti ammattilaisuransa 40-vuotiaana, Teemu Selänne 43-vuotiaana, Suomen kaikkien aikojen menestynein esports-pelaaja, Lauri ”Cyanide” Happonen, lopetti 20-vuotiaana. Juuri intohimoa lajiin Litmanen ja Selänne pitävät jokaisen ammattiurheilijan perusvaatimuksena. Tosin kulttuurissa on kansallisia eroja. Enrique ”xPeke” Cedeño ja Lauri ”Cyanide” Happonen muodostavat samanlaisen tutkaparin kuin Gretzky ja Kurri aikoinaan.. Happosen lopetuspäätös ei välttämättä ole lopullinen, kuten ei Litmasen tai Selänteenkään. Suomessa ei ole peliorganisaatioita, jotka maksaisivat pelaajille palkkaa, vaan lähimmät löytyvät Ruotsista ja Venäjältä. Jokainen penkkiurheilija ymmärtää, mitä etua saa, jos League of Legends -karsintojen turnauskaavioon saa kaksi joukkuetta mukaan käytännössä samasta ”seurasta”. Säännöt ja säännölliset tulot Happonen kuului Fnatic-organisaatioon, joka maksaa pelaajilleen säännöllistä palkkaa. Osa kiinalaisista kärkinimistä on jo siirtynyt ammattipelaajista kanavapersooniksi. Vaikka ammattilaisuus käytännössä tarkoitti Happoselle 10 tunnin pelipäiviä, League of Legends maistuu edelleen mutta kavereiden kanssa. Esimerkiksi Lauri Happosen neljä kautta kestäneen uran ansioiksi ilmoitetaan 116 657 dollaria. Suosituimmat esports-nimet palkataan palveluiden vetonauloiksi vähän kuin talk show -isännät perinteisessä jenkkitelevisiossa. League of Legends -maailmanmestaruuskisat käydään nykyään komeissa puitteissa. Korealaiset ammattilaiset elivät mahdollisilla voittorahoillaan tai mainostuloilla. Tätä tasoitetaan erilaisilla sponsorisopimuksilla. Summaa ei kerrota julkisuuteen. Osin muutokset johtuvat kansainvälisen yhteistyön kehittymisestä, osin lajin kehityksestä. En usko, että 100 metrin olympiakultaa juostaisiin ilman piikkareita, vaikka sponsorina olisi Crocs. Organisaatio hankkii pelaajilleen välineet ja sponsorit, hoitaa ilmoittautumiset eli käytännössä valitsee turnaukset, kustantaa liput ja muut mahdolliset matkakulut. Tosin Korean elektronisen urheilun liitto KeSPA (Suomessa SEUL) on vaatinut kaudelle 2015 useita muutoksia. The Internationaliin päästäkseen joukkueen pitää läpäistä monivaiheiset karsinnat ja matkustaa turnauksiin, joissa palkintosummat jäävät kymmeniin tuhansiin euroihin. Ideana on, että esports-tähden lopetettua lähetyksensä, yleisö jää kanavalle seuraamaan jotain muuta. Moisesta ei alle 10 vuotta sitten voinu kuin haaveilla. Huuhkajatkin voisivat joskus päästä jalkapallon arvokisoihin, jos lohkokaverina olisi Åland. Kiinalaisen työntekijän vuosipalkka on keskimäärin alle 4 100 euroa, joten esports-ansiot ovat Aasiassa tähtitieteellisiä. Jos palkkaa ei makseta, tapana on antaa päivärahaa turnausmatkoilta. Aikaisemmilla kausilla Etelä-Koreassa on ollut käytössä farmijoukkuesysteemi, jossa monella tiimillä on niin sanottu sisarjoukkue. Suomessa sopimukset jäävät vielä pelikonetasolle, mutta Yhdysvalloissa esimerkiksi Nissan, Coca-Cola ja American Express ovat lähteneet mukaan esports-sponsoroitiin, mikä nostaa palkkioita entisestään. Esimerkiksi Wei ”CaoMei” Han-Dongin vuosipalkka nousi 5 miljoonaa juaniin eli noin 689 000 euroon, kun hän siirtyi eläkkeelle striimaajaksi. Voittajajoukkue Newbeelle maksettu yli 5 miljoonan dollarin palkintopotti on suurin esports-historiassa maksettu. Yhteisö maksaa Vaikka League of Legends on nettipeleistä maailman pelatuin ja esports-lajina seuratuin, suurimmat palkkiot ansaitaan nykyään Dotassa. Mitä suuremmat säännölliset tulot, sen suurempi palkkio. Miten siinä näin kävi. Lopputurnauksen oikeiden katsomopaikkojen lisäksi Valve myi Dota 2 Compendium -pakettia, jossa pelaajat saivat lisäsälää omaan peliinsä ja lisäseurattavaa varsinaisiin kisoihin. Kanavaisännyys houkuttaa huippuja, koska pelaajauralla Wei Hang-Dongin voitot jäivät alle 100 000 euroon neljässä kaudessa. Lopulta The International 2014 -lopputurnauksen palkintokassa kasvoi 10 923 990 dollariin. Sponsorien valta lajissa on suuri. Pelaajille määritetään minimipalkkiot, jotka joukkueen jäsenille on maksettava ammattilaisstatuksen säilyttämiseksi. Esports-peliorganisaatiot vastaavat perinteisen urheiluseuran, managerin ja nyrkkeilypromoottorin risteytystä. Esimerkiksi Call of Dutyn maailmanmestaruuskisat pelataan padeilla, koska sponsorina toimii Microsoft. Peliammattilaisena ei ole aikaisemmin voinut tienata kuin myymällä voittamiaan hiiriä, näppäimistöjä ja hassuja hattuja. Jokainen paketin ostaja nosti turnauksen palkintokassan kokoa 2,50 dollarilla. Käytännössä monet joukkueet häviävät rahaa ulkomaanmatkoilla, jos eivät pääse turnauksessa finaaliin. Kiinassa Douyu, TGA, YY, Zhanqi ja monet muut suoratoistopalvelut kamppailevat markkinaosuudesta tasaväkisesti. Suomessa palkanmaksua vaikeuttaa kotimaan markkinoiden pienuus, mutta ei korealaisille maailmanhuipuillekaan aikaisemmin maksettu kuukausipalkkaa, koska kaikki hyväksyivät aasialaisen hikipajatyylin. Twitchin myötä perinteisen telkkarin merkitys on laskenut yleisökanavana, mutta Aasiassa Twitch ei ole niin ehdoton markkinajohtaja kuin länsimaalainen helposti ajattelee. Vastineeksi organisaatio vie prosenttiosuuden pelaajan voittamista rahapalkinnoista. Paketilla näki esimerkiksi turnauksen loppubileet, joissa esiintyi kotoisasti muun muassa Darude. Fnaticin tyyliset ammattimaiset peliorganisaatiot hoitavat pelaajien harjoitteluun ja kilpailuihin liittyvät käytännön asiat. Tunnetuimmat organisaatiot, kuten Fnatic, NaVi, Alliance, Team Liquid, Dignitas ja muut ovat nykyään vakionimiä suurimmissa turnauksissa
Nykyään katsojilta vaaditaan pitkää pinnaa, sillä esportsissa ei juuri tunneta peliaikoja. Se aiheuttaa lisävaivaa turnausjärjestäjille, jotka voivat joutua viime hetkellä järjestämään lisäkarsintoja, mutta helpottaa penkkiurheilijan elämää. Suurimmat rahapalkinnot siirtyivät Starcraft 2 -turnauksiin vasta, kun Blizzard sai turnausjärjestäjät suostuteltua siirtymään Starcraft: Brood Warista tuoreeseen kakkososaan. Kyllästyttyään omaan taktiikkaansa tanskalainen lopetti pelin ja kirjoitti viesteiksi: ”I am terrorist” ja ”Jihad” juuri Ranskan terroristi-iskujen alla. Tukholman Dreamhack-tapahtuman Counter-Strike: Global Offensive -turnauksesta suljettiin kaksi joukkuetta ulos pelaajien huijausohjelmien käytön takia. Tosin nyt Starcraft: Brood War on palaamassa ruutuun korealaisyleisön vaatimuksesta. Brood War jopa putosi korealaisten esports-kanavien ohjelmistosta, vaikka osa nimekkäimmistä ammattilaispelaajistakaan ei koskaan vaihtanut kakkososaan. Käytännössä esportsissa voisi pitää samaa rajaa kuin uinnissa, eli 25-vuotiaat pääsisivät halutessaan omiin ikämieskisoihinsa. Koska Suomessa on perinteisesti arvostettu keihäänheittoa ja kiekkoa joita ei muualla pahemmin vippailla, niin esportsissakin lajikulttuuriin on kehittynyt kansallinen ominaispiirre. Peli kesti 3 tuntia ja 20 minuuttia päättyen Hovmandin luovutukseen. Se tavallinen tarina Lauri Happosen tarina on lajille tyypillinen, sillä monen suomalaisen esports-pelaajan ura katkeaa kahdenkympin korvilla viimeistään asepalvelukseen. Kaavioita suoraviivaistetaan vuosi vuodelta, sillä erilaisiin rankkeihin ja kutsuturnauksiin perustuvat systeemit eivä avaudu sivulliselle. Tavallista työpaikkaa paremmille vuosiansioille LoL-ammattilaisista yltää vain noin 50 pelaajaa maailmassa, joten esportsuran sijaan kannattaa keskittyä vaikka niihin muusikkohaaveisiin. Tuttuja nimiä, joilla on historia, on kiinnostavampi seurata kuin ventovieraita. Jääkiekossa on 1,2 miljoonaa rekisteröitynyttä pelaajaa: League of Legendsillä pelaajia on 67 miljoonaa. Maailmalla MOBAgenre kerää eniten katsojia, mutta Pohjoismaissa Counter-Strike: Global Offensive -räiskintä on turnauspelinä huippusuosittu. Systeemissä myös halutaan sallia tuhkimotarinoiden synty, sillä liigasysteemissä pystyy raivaamaan tiensä huipulle asti. Tosin yksi vastaan yksi Quake-väännöt olivat tuotannoltaan jotain aivan muuta kuin nykyaikaiset, 4,5 miljoonaa katsojaa keräävät Dotan maailmanmestaruuskilpailut, jonka stadionilla tuhatpäinen yleisö huutaa kurkku suorana. Järjestäjät joutuivat kehittämään nopeasti lisäkarsinnan, jotta Ylen kanavillakin nähtyyn turnaukseen saatiin lohkojaot täyteen. Ottelun seurauksena Hovmand diskattiin koko Starcraft-kaudelta, sillä pelin aikana hän oli käynyt lukemassa Twitch-chättiä, jossa keskusteltiin pelaajien taktiikoista. Pelaajapiireissä esportsin kasvusta aidoksi penkkiurheiluksi on haaveiltu 90-luvulta lähtien, jolloin alettiin porukalla kisata paremmuudesta lähiverkossa. Tarkoituksena on rauhoittaa ammattipelaajien asemaa, jotta pelaajat eivät vaihtuisi turnauksesta toiseen. Turnausottelut ratkaistaan esimerkiksi paras seitsemästä systeemillä, jolloin kierroksessa pelejä voi tulla kolmesta seitsemään. Kahden pelaajan sinkohippa on parissa vuosikymmenessä vaihtunut selostetuksi ja kommentoiduksi kymmenen pelaajan taktiseksi väännöksi, jonka nähdäkseen ei tarvitse lähteä kotisohvalta mihinkään. Esports on välineurheiluiden välineurheilu, sillä konekannan muutokset ja pelinkehitys vaikuttavat lajiin suoraan. Esportsia vaivaavat jatkuvat sopupeliepäilyt ja huijausohjelmien käytöt. Firmassa esimerkiksi haluttaisiin muuttaa turnaukset kerrasta poikki -tyylisiksi, jolloin aikataulu olisi helpompi pitää kasassa. Myös seurattavuus on ottanut isoja harppauksia, sillä lajissa pelaajat, joukkueet, joukkueiden nimet ja nimimerkit tuppasivat vaihtumaan liki turnauksesta toiseen. 71 Suuret yhtiöt myös lähtevät lajista nopeasti, jos sopupelikohut tai huijausyritykset osuvat niiden joukkueisiin. Nykyään Dotan, Counter-Striken, League of Legendsin ja monen muun joukkuepelin turnaussäännöissä edellytetään, että joukkue on nimeä ja kokoonpanoaan myöten sama, joka turnauspaikan pelaamalla myös tienasi. Riot Games, Blizzard ja Valve ovat luoneet turnaussysteemin, jossa isoihin kutsuturnauksiin pitää raivata tiensä divarisysteemin läpi. Janne “Savjz” Mikkonen pelaa Team Liquidin riveissä.. Wenlei Dai tunnetaan varmistelevasta pelityylistään, joten Hovmandkin keskittyi hitaaseen puolustuspeliin tarkoituksella viivyttäen ottelua. Suomalaisen Wenlei ”ZhuGeLiang” Dain ja tanskalaisen Steffen ”Lillekanin” Hovmandin ottelu nousi tammikuussa Starcraft-historian pisimmäksi ammattilaisotteluksi. League of Legendsin kehittänyt Riot Games kehittää peliään katsojaystävällisemmäksi esportsmielessä. Esports ei ole katsojallekaan helppo laji, sillä striimilähetysten selostuksista ja tausta-analyyseistä huolimatta seuratun pelin perusteet on tunnettava. Monet Magic the Gathering -turnauspelaajat ovat siirtyneet Hearthstonen pariin. Maailmallakin peliammattilaiset ovat pääosin alle 30-vuotiaita nuoria miehiä. Vaihdos ei käynyt helposti, vaan muutosta edelsi useamman vuoden vääntö kulisseissa. Vaaditaan aikaa ja aktiivisuutta Starcraftin vaihtuessa kakkososaan muuttuivat myös ammattilaispelaajien väliset voimasuhteet, sillä pelistä toiseen vaihtaminen huipputasolla ei ole yksinkertainen temppu. Tuukka Grönholm Jalkapalloilijat, elokuvatähdet ja rocktähdet ovat Koreassakin arvostetumpia kuin esports-tähdet. Kotoisella Assemblylla on osansa kehityksessä, sillä Winter Assyjen seuratuin turnaus oli todennäköisesti taas CS:GO. Esimerkiksi Koreassa supersuositun Starcraftin ammattilaissarjat pyörivät vielä Starcraft 2:n ilmestyttyä. Lyhyet ammattilaisurat ovat osin kääntyneet lajin hyödyksi, sillä moni entinen aktiivipelaaja jatkaa talkoohengessä työskentelyä turnausjärjestäjänä, selostajana tai joukkueenjohtajana, mikä takaa lajin tasaisen kehittymisen. Ammattimainen pelaaminen on silti edelleen harvojen huvia, sillä kuten nettibisneksessä aina: rahat jäävät harvojen käsiin. Ei ole ihme, että maailman ehkä pelatuin esports-peli League of Legends on myös maailman suosituin esports-laji. Pelaajat ovat enimmäkseen nuoria miehiä, joten keskenkasvuinen käytös on edelleen yleistä. Se rassaa turnausjärjestäjien lisäksi katsojia, jotka eivät aina tiedä, milloin suosikkijoukkueen peli alkaa
Sija 2: Avatar Garth Ennis on kirjoittanut urallaan paljon hyvää, mutta uusin, War Stories, oli mennä ohi sarjistutkastani, sillä kustantaja Avatar ei ole suuruudella pilattu, vaikka onkin Warren Ellisin sarjojen julkaisijana toki tuttu. Sija 4: Fantagraphics Selviydyttyään talousvaikeuksistaan FB on jatkanut komeasti vanhojen amerikkalaissarjojen julkaisijana. Stumptownia olen lukenut vain digitaalisesti täppärilläni, mutta se ei ole menoa haitannut. ja Witchfinder. Uusimmassa — Spawn JOTAIN UUTTA LÄNSIRINTAMALTA Aika ajoin on hyvä vilkaista, mitä Amerikassa tällä hetkellä julkaistaan, nimittäin muutaman vuoden (tai vuosikymmenen) viiveellä ne ilmestyvät suomeksikin. Pienemmät kustantajat ovat nousseet laadukkailla, tekijöittensä näköisillä sarjoilla vahvasti esille ja lukulistojeni kärkeen. 72 Ruudun takaa P itkään DC Vertigo oli se firma, jonka tuotteita tuli seurattua (ja lähes kaikki ostettua), mutta ei enää. Mutta toimii juuri siksi. Herrat ovat synnyttäneet montakin loistavaa rikossarjaa (muun muassa Criminal, Fatale), uusimpana Fade Out. Molempia ikinuoria kirjoittaa ja piirtää ammattitaitoinen joukko, ja erilaisia liitännäissarjoja ilmestyy koko ajan. Suomessa niiden julkaisemisesta vastaa täst’edes RW Kustannus -niminen, italialaista alkuperää oleva yhtiö. Kenties hedelmällisintä yhteistyö on ollut Sean Phillipsin kanssa. Tarinat etenevät omalla suoraviivaisella logiikallaan, mitään turhaa niissä ei ole. Toivottavasti. Suomen julkaisuista vastaa Egmontin vastaavista julkaisuista tuttu Antti Koivumäki. Sekin on alunperin lähtöisin Wildstormilta ja siis vain jatkaa elämäänsä Vertigo-nimikkeellä. Kuvissa The Fade Out, Velvet, Stumptown ja War Stories. Sen lisäksi, että hän osaa tehdä hyviä tarinoita, hän on myös onnistunut saamaan tarinoittensa piirtäjiksi todellisia taitureita. Sija 1: Image Se, että Image on listallani ensimmäisenä, on lähes kokonaan käsikirjoittaja Ed Brubakerin syytä. Cullen Bunnin ja Brian Hurtin luoma Kuudes pyssy puolestaan sijoittuu jonnekin kauhufantasian ja villin lännen rajamaastoon. Ainoa Vertigo-sarja, jota vielä seuraan, on Kurt Busiekin kirjoittama Astro City. Toivottavasti jatkossa saamme lisää harvinaisempiakin herkkuja DC:n mahtavasta julkaisuluettelosta. Battler Brittonin kaltaisia sankaritekoja on turha odottaa, sota on julmaa ja Ennis raaka. Lisäksi luvassa on Nukkumatin kootut eli Neil Gaimanin klassikko Sandman tällä kerralla deluxe-kuoseissa, osa 1: Yösävelmiä ja alkusoittoja. Mikä saattaa kuulostaa kummalliselta ja sitä se onkin. of Mars — Alma Lallin poika Wallace (Wally) Wood saa esitellä Harry Harrisonin kanssa (ja ilman) rustaamiaan huikeita tieteistarinoita. Ja meno on entisellään. Näiden lisäksi Brubaker kirjoittaa vakoilusarjaa Velvet, jota piirtää taidolla Steve Epting. Sija 5: Dark Horse Dark Horsella on montakin hyvää sarjaa, vaikka ne eivät ensisilmäyksellä useinkaan kovin tuoreilta tunnu. Siinä syitä, miksi turpiin tulee tavan takaa ja välillä kohti sataa luotejakin. Parasta Brubakerin sarjoissa on konstailemattomuus. Sija 3: Onipress Onilta seuraan kahta sarjaa: The Sixth Gun ja Stumptown. Suosittelen! Samaan aikaan Suomessa DC:n ja siis Vertigonkin sarjat muuttivat vuodenvaihteessa julkaisijaa täällä Euroopassa. Nyt on siis vuorossa Avatar, jonka hoteissa sarja ilmestyy kerran kuukaudessa. Wallu Suosikkisarjoissani avainsanat näyttävät olevan ”SHE” ja ”DIE”. Ja onhan myös uusi Lone Wolf & Cub Dark Horsen julkaisema. Oudosti firma on onnistunut pumppaamaan uutta verta jopa sellaisiin veteraaneihin kuin Conan ja Hellboy. Stumptown on Greg Ruckan kirjoittama dekkarisarja, jonka pääosassa yksityisetsivänä häärii Dex Parios -niminen nuori nainen. Etenkin Mignolan hengentuotteet ovat viime aikoina olleet mieleeni, sellaiset kuin Abe Sabien, B.P.R.D. Omaa kirjastoani olen kartuttanut massiivisilla Pogo-kokoelmilla ja tyylikkäillä EC Library -kirjoilla, joissa jokaisessa osassa esitellään 50-luvun klassikkosarjoja piirtäjä kerrallaan. Vertigo julkaisi samalla War Stories -nimellä 2000-luvun alussa pari Ennisin kirjoittamaa minisarjaa, sen jälkeen Dynamite-kustantamo jatkoi samaa sarjaa Battlefields-nimikkeellä. Tässä viime aikoina lukemieni amerikkalaisten sarjakuvien ja kustantajien oma Top-viitoseni. Dekkarilla on kehitysvammainen veli, peliaddiktio ja siitä johtuvia velkoja, sekä suuri suu. Ensimmäiset kirjat keskittyvät vanhoihin luottonimikkeisiin kuten Batmaniin ja Teräsmieheen (Batman & Robin 1: Synnyimme tappamaan ja Teräsmies 1: Huomispäivän hinta). • • • • • Mikki Hhirvi – kaikkien pelaajien setä • • • • •
Leigh Alexander houkutteli myös sivulatauksia tavoittelevat opportunistit liikkeelle (avainsana: clickbait). Hän on alkanut pelkäämään turvallisuutensa puolesta. Olen kolumnissani varonut ottamasta kantaa puolesta tai vastaan, sillä maailma on jo pullollaan puolensa valinneita journoja. Valistava journalisti ei tyydy pelkästään luettelemaan faktoja, vaan myös arvottamaan niitä lukijan puolesta. Leigh Alexander ajaa sosiaalista muutosta journalismin keinoin. Väittelyn voi voittaa henkilöön kohdistuvilla hyökkäyksillä, mutta moraalinen voitto kuuluu silloin vastustajalle. Sen mukaan kaupalliset AAA-videopelit ovat kulttuurievoluutiossaan 20 vuotta ympäröivää maailmaa jäljessä ja jumittavat yhä 1980-lukulaisen tukkametallin henkisessä ilmapiirissä. Käsitykseni mukaan hän saa tasaisena virtana anonyymejä vihaviestejä. Sananvapaus on yksi pyhimmistä ihmisoikeuksista. Erityisellä inholla Alexander muistelee seksistisiä tukkametallibändejä, joiden musiikkivideoilla naisen paikka oli vähissä vaatteissa muskeliauton konepelillä. Jatkuvan vihamielisyyden suodattaminen on epäilemättä kuluttavaa ja turruttavaa. Omasta näkökulmastani sananvapausulottuvuus ei ole mitenkään epärelevantti. Leigh Alexanderin kunniaksi on sanottava, että vaikka hän ei pitänytkään kysymyksistäni, hän muutti lopulta mielensä ja vastasi niihin. Leigh Alexanderin ajamassa tasa-arvossa on pohjimmiltaan kyse klassisesta omantunnonkysymyksestä, johon jokaisen meistä on löydettävä oma vastauksensa.. Onko pelaava enemmistö sitten moraalisessa vastuussa pelaavan vähemmistön viihtyvyydestä, ja jos on, niin missä määrin. Vastoin ennakko-odotuksiani luento ei käsitellytkään GamerGatea, vaan Alexanderin nuoruusaikaa ja hänen vaikeaa suhdettaan peleihin ja populaarikulttuurin. Vaikka Suomi on rankattu lehdistönvapaudessa maailman huipulle, sananvapauskulttuuriamme on varsin nuorta ja kypsymätöntä. Ulkopuolisuuden tunteista huolimatta Leigh Alexander oli toisaalta harvinaisen etuoikeutettu lapsi, sillä hänen isänsä työskenteli Boston Globe -sanomalehden teknologiakolumnistina. Se, joka ryhtyy hämmentämään tasa-arvokysymyksiä sananvapausjankutuksella, on luultavasti liian tietämätön osallistumaan koko keskusteluun”, Alexander kirjoitti minulle. En kuitenkaan usko opportunismiin Alexanderin oman kirjoituksen osalta. Oli vain lain vanhentuneista sanamuodoista kiinni, että pelit onnistuivat lentämään sensuuritutkan alla. Alexanderin kaltaiselle valmiiseen bimbomuottiin sopimattomalle vaihtoehtonuorelle Nirvanan biisit ja yhtyeen keulakuvan Kurt Cobainin haavoittuvaisuus olivat henkireikä ja samaistumisen kohde. Olin juuri kuunnellut toimittaja Leigh Alexanderin Aalto-yliopistolla pitämän luennon (”Gender, Games and Indie Rock”) ja halusin jatkaa aiheesta muutamalla sähköpostikysymyksellä. My Little Ponyjen ulkopuolella tytöille ja ei-valkoihoisille oli varattu miltei kaikessa mahdollisessa viihteessä pelkkä statistin rooli. Mutta eihän sellainen voinut olla tarpeellista, eihän. Viime vuoden elokuussa julkaistu Alexanderin provokatiivinen Gamasutra-kolumni ”Gamers Don’t Have To Be Your Audience” oli kuin taisteluhuuto, johon jokaisen amerikkalaisen pelisivuston oli vastattava. Ajatus pelikulttuurivallankumouksesta ei syntynyt hetken mielijohteesta. Jos videopelien stereotyyppistä naiskuvaa ruotiva Anita ”Feminist Frequency” Sarkeesian on GamerGaten vihollinen numero yksi, niin Leigh Alexander lienee numero kakkonen. Tuntemattoman sähköpostin lähettäjästäkään ei koskaan tiedä, onko hän puolesta vai vastaan. Alexanderin kolumni osui ajan hermoon. ”Arvaan, että kysymyksesi ovat peräisin vihaisilta lukijoiltasi”, Alexander kirjoitti takaisin, ”Voin epäröimättä sanoa, että kysymyksesi ovat niin typeriä (simple-minded), etten viitsi edes vastata niihin.” Jäin tuijottamaan älypuhelimeni ruutua huuli pyöreänä. Yhdysvalloissa ennakkosensuurin peikko on lopullisesti väistynyt, sillä maan korkein oikeus sijoitti videopelit perustuslaillisen sananvapauden piiriin vuonna 2011. Hän edustaa journalismissa sellaista koulukuntaa, joka nostaa riippumattoman tiedonvälityksen rinnalle valistuksen ihanteen. Alexander on 1980-luvun lapsi, joka varttui televisiosarjojen, musiikkivideoiden ja tietokonepelien ympäröimänä. Juutalais-afroamerikkalaisine sukujuurineen hän tunsi itsensä silmätikuksi irlantilaiskatolisessa kotilähiössään. Ehkä olen vain tottunut urallani liian helppoihin tapauksiin, mutta koskaan aiemmin haastateltava ei ole kyseenalaistanut ammattitaitoani ja tarkoitusperiäni. Sen täytyi olla nuoren pelaajan taivas. Yritin kirjoittaa jotain fiksua Leigh Alexanderista ja GamerGatesta, mutta taisin sössiä koko jutun. Ajatus ummehtuneesta ennakkosensuurista voi nyt tuntua kaukaiselta, mutta oikeasti siitä on aikaa vain viisitoista vuotta. Lehden toimitukseen saapui tasaisena virtana pelien arvostelukappaleita ja uusimpia pelikoneita, jotka isä roudasi tunnollisesti tyttärelleen kokeiltaviksi. Näkökulmasta riippuu minkälainen toiminta katsotaan veljeilyksi vihollisen kanssa. Eikä kukaan myöskään ole väittänyt, etteikö väkivaltaviihde voisi olla osa pelien monimuotoisuutta. 73 O len tehnyt journalistista työtä vuodesta 1997 asti. Paluu vanhaan ei vaadi kuin lainmuutoksen eduskunnan yksinkertaisella äänienemmistöllä. Alexander poti jo lapsena kaksinkertaista identiteettikriisiä. Sympatisoin altavastaajia, kiusattuja ja ihmisiä, joilla on rohkeutta puuttua elämän pieniin ja suuriin epäkohtiin. Alexander paheksuu pelien seksismiä ja keskenkasvuisia pyssyleikkejä, mutta ei sensuuriin asti. Vääriä kysymyksiä Leigh Alexander maksaa mielipiteistään ja julkisuudestaan kovaa hintaa. Luennollaan Alexander nimesi grungen nousun väistämättömäksi vastareaktioksi 1980-luvun juppien kylmälle arvomaailmalle ja materialismille. Se on haastava taiteenlaji, eikä vähiten siksi, että valistettavalla ei ole mitään velvollisuutta tunnustaa valistajan auktoriteettia. Vierastan GamerGateliikkeen vaatimuksia ”objektiivisista” peliarvosteluista (arvostelut ovat mielipiteitä!), mutta journalistiseen riippumattomuuteen suhtaudun vakavasti. Bushin terrorisminvastaisessa sodassa, voit olla joko hyvän asian puolella tai sitä vastaan. Suomella, ja Euroopalla laajemminkin, on vankat ennakkosensuurin perinteet. Missä viipyy pelien grunge. Ennakkopäätös suo pelintekijöille kaiken tarvittavan selkänojan: vaikka videopeli olisi miten loukkaava, sen julkaisua ei ole enää mahdollista estää tai rajoittaa lainsäädännöllisin keinoin. Uhkailu voi tukkia suita, mutta se ei ole vakuuttavaa argumentointia. Hetken jopa harkitsin, että olisin höystänyt kysymyspatteriani muutamalla työnäytteellä aikaisemmilla kirjoituksillani sosiaalisesta oikeudenmukaisuudesta peleissä ihan vain osoittaakseni, että olin vilpittömin mielin liikkeellä. Olen samaa ikäpolvea ja pystyn hyvin samaistumaan lapsuuteen alati muuttuvien mediaärsykkeiden keskellä. Ulottuuko vastuu niin pitkälle, että meidän pitäisi kuluttajina äänestää lompakoillamme moniarvoisempien pelien puolesta. GamerGaten piirissä naisvihamielisyys kiistetään ja liikkeen virallisena tavoitteena on vastustaa kohdeyleisöstään vieraantuneen pelimedian mädännäisyyttä sekä luopiotoimittajia, jotka eivät kerro avoimesti sidonnaisuuksistaan. Alexander on naisvihamieliseksi leimatun GamerGate-liikkeen pääinhokkeja. Kuka on vastuussa. ”Kukaan meistä ei ole vaatimassa pelien sensurointia tai estämässä niiden julkaisua. Halusin tietää, miten Alexanderin kaltainen pelifeministi ja kulttuurikriitikko suhtautuu sananvapauteen ja sensuuriin. Kun viholliset oli nimetty puoli ja toisin, oli aika kaivautua poteroihin. Sivuuttamalla vihan teemat ja kyselemällä ”vääristä” asioista, taisin tulla kategorisoiduksi siihen porukkaan, jota vastaan Alexander taistelee. Mitä on lehdistönvapaus, kun valtamedia pelkää kuollakseen kiellettyjä puheenaiheita ja vääriä mielipiteitä. Grungesta päästäänkin Alexanderin luennon tärkeimpään johtopäätökseen. Aaltoluennollaan Alexander jopa myönsi, että uhkailu on murentanut hänen itsevarmuuttaan yleisön edessä. Alexander etsi turhaan samaistumisen kohteita televisiosta ja peleistä. SANANVAPAUDEN PUOLESTA soonaan. Isoja muskeleita, isoja pyssyjä, isoja tissejä. Oman käsitykseni mukaan Alexander on ollut aidosti omistautunut asialleen jo vuosien ajan. Ellei ilmapiiriltään myrkyllisestä pelikulttuurisodasta haluta asioiden pysyvää olotilaa, niin nyt jos koska voisi olla tilausta puolueettomalle ja arvolatautumattomalle journalismille. Kuten presidentti George W. Elämässä tarvii olla grungea Aalto-yliopiston luento oli erityisen valaiseva siksi, että se raotti ikkunaa Leigh Alexanderin perTuomas Tuomas Honkala ei kelvannut sosiaalisen oikeudenmukaisuuden soturiksi. Lakimme kuvaohjelmien ennakkotarkastuksesta lukeutui vielä 1990-luvulla Euroopan tiukimpiin. Pelaavia peräkammaripoikia vähätellyt ”Gamers Are Dead” -kirjoittelu paisui mediailmiöksi, joka noteerattiin valtakunnallisissa viestimissä asti. Tarkoitus ei kuitenkaan saisi pyhittää keinoja. Vai onko se jo täällä indiepelien muodossa. Ei mikään gamereiden kaveri Leigh Alexander on saanut AAA-peleihin ja hardcore-pelaajiin kohdistuvalla kulttuurikritiikillään paitsi paljon julkisuutta ja sympatiaa, myös koko joukon vihamiehiä. Materiaalinen yltäkylläisyys ei kuitenkaan tuonut Leigh Alexanderille henkistä täyttymystä, sellaisen hän löysi vasta flanellipaitaisesta grunge-musiikista. Hyvät ideat, tulivat ne sitten kummalta puolelta tahansa, ottavat lopulta tulta alleen ilman propagointiakin
helmikuuta The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D 3DS Synkän Zeldan maineessa oleva Majora’s Mask lukeutuu sarjan suurimpiin klassikoihin. Vastaanotto oli niin tyrmäävä, että koko projekti vedettiin takaisin ja pelin julkaisua lykättiin peräti puolella vuodella. maaliskuuta Battlefield Hardline PC. helmikuuta Monster Hunter 4 Ultimate 3DS Monster Hunter on Japanin vastine Diablolle. KEVÄT KOITTAA PELIHIPSTERILLE Lunta on vielä maassa, mutta kevään merkit ovat jo ilmassa. Alun perin Nintendo 64:lle ilmestynyt ja sittemmin GameCubelle käännetty saa pian uuden elämän 3DS-käsikonsolilla. Kuten tuttu sanonta kuuluu: ”Grand Theft Autosta ei päivääkään…”. PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Electronic Arts tuskin arvasi mihin ryhtyi, kun se viime kesänä käynnisti Battlefield Hardlinen avoimen betatestin. Michael Mannin Heat-elokuvasta vaikutteita saanut pankkirosvot vastaan poliisit -räiskyttely ei ollut yhtään sitä, mitä pelaajat odottivat. Remasterointia höystetään pienin parannuksin, jotka eivät rajoitu pelkästään paranneltuun grafiikkaan. 19. 3DS-käsikonsolille julkaistavassa nelososassa tuttua kaavaa varioidaan kiipeiltävillä ympäristöillä ja entistä viekkaammilla hirviöillä. 13. 74 Tulossa 13. Se on toimintaroolipeli, jossa ei ole mitään ylimääräistä, vaan pelkkää grindaamista. Riittävätkö Battlefield Hardlinen rahkeet nyt, kun peliä betatestataan paranneltuna versiona
Pelimekaaniset ja tyylilliset yhtymäkohdat Xboxin Gears of War -räiskintäpeleihin tuskin ovat sattumaa. Naksutteluna sillä oli kuitenkin yksi olennainen heikkous sen käyttöliittymä oli aivan perseestä. Revelations 2:ssa Claire Redfield kohtaa nimetöntä kauhua Resident Evilien viisi ja kuusi väliin ajoittuvassa tarinassa. maaliskuuta!. Sonyn valttikortti kevään kynnyksellä on The Order: 1886. Maaliskuussa herkistymme pohtimaan asiaa. helmikuuta Homeworld Remastered Collection PC Pc-pelaamisen edellisellä kultakaudella ilmestynyt Homeworld oli aikansa tunnelmallisimpia ja kauneimpia tosiaikastrategiapelejä. 75 19. 17. Sen viktoriaanisessa vaihtoehtotodellisuudessa raskaasti aseistautuneet ritarit suojelevat teollistunutta Lontoota ihmissusilta ja muilta kummajaisilta. helmikuuta Resident Evil: Revelations 2 PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Capcom kokeilee siipiään muotiin tulleiden episodipelien parissa. helmikuuta The Order: 1886 PS4 Sukupolvenvaihdoksen myötä konsolibisnes elää yksinoikeuspelien uutta kultakautta. maaliskuuta Grand Theft Auto V PC Grand Theft Auto V on roikkunut tällä aukeamalla jo pienen ikuisuuden, eikä loppua näy, sillä Rockstar Games päätti viime hetkellä lykätä pc-version julkaisua. Maalis-Pelit ilmestyy 11. Jatko-osassa avaruustaistelu oli jo paljon sujuvampaa, mutta surkean käyttiksen maine istui niin tiukassa, että Homeworld 2 jäi laittoman vähälle huomiolle. Rakkauskirje japsiropeille Mikä saa raavaan miehen omistamaan elämänsä japanilaisille roolipeleille ja niiden pallopäisille, angstaaville protagonisteille. Vedoten ylimääräisen pelintestauksen ja loppusilauksen tarpeeseen, rokkistarat siirsivät Getarinsa maaliskuun lopulle. Julkaisutahti on episodipelille poikkeuksellisen tiukka, sillä Capcom aikoo pullauttaa episodinsa ulos viikon välein. 25. Lisälevymäinen, mutta itsenäisenä pelinä pelattava Attila korjannee suurimman osan Total War: Rome 2:n virheistä. helmikuuta Total War: Attila PC Creative Assemblyn historiallisten sotastrategiapelien seuraava ohjelmanumero on hunnien invaasio. Niin tuskaiselta kuin se voi tuntuakin, hyvää kannattaa odottaa... Gearbox Softwaren päätös julkaista pelit modernisoituna yhteislaitoksena on kulttuuriteko vailla vertaa! 25. 24