VUODEN PARHAAT PALUU NUORUUDEN MAISEMIIN WORLD OF WARCRAFT CLASSIC KANSA VALITSI VUOSIKYMMENEN PARHAAT PELIT GRAFIIKAN PEITTÄMÄ PELIRUNKO TERMINAATTORIT PELISANKAREINA TUPLAHAULIKKO TUOMITSEE Doom Eternal Doom Sigil MELLAKOI KOTISOHVALLA! RIOT CIVIL UNREST HYLLYLLINEN HYVEITÄ KUINKA KERÄSIN KAIKKI ULTIMAT KROPPA KESÄKUNTOON RING FIT ADVENTURE D o o m U lt im a W o rld o f W a rc ra ft 2/2 02 Helmikuu 2020 . 8,90 €
vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Vuoden pelit 6 Vuoden peli 2020: Pelaajat Toimitus ja lukijat 8 Vuoden pelit 2020: Team Pelit Nnirvi, avustajat 10 Vuosikymmenen paras peli Toimitus ja lukijat Ajassa 5 EX3 Tuukka Grönholm 12 Terminator-pelien historia Markus Rojola 18 Kuinka keräsin Ultimat Ville Wickström 22 Ultiman lyhyt historia Ville Wickström 25 Nnirvi: Vaikean valinta Nnirvi 54 NES Forever eli kivat pienet pelit Juho Penttilä 59 Konehuone: Retro-Bitin Sega-padit Petri Heikkinen 60 Kino: Star Wars -trilogia Post Mortem Markus Rojola 61 Kino: Clone Wars ja The Mandalorian Nnirvi 62 Kino: The Witcher Tuukka Grönholm 63 Tekoäly testaa pelit Tuukka Grönholm 64 Ruudun takaa Wallu 65 Rojola: Minun Tähtien sotani Markus Rojola 66 Tulossa Petri Heikkinen 10 22 6 Vuosikymmenen paras peli Ultiman lyhyt historia Vuoden pelit 2. www.fokusmediatilaus.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. /asiakaspalvelu 302 numero 29. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. /pelit Julkaisujohtaja Laura Luoma Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.
Pelit 26 Doom Eternal Tuukka Grönholm 28 Doom Sigil Alexandr Manzos 30 Tokyo Mirage Sessions #FE Encore Petri Heikkinen 32 Transport Fever 2 Santeri Oksanen 34 Ring Fit Adventure Juho Penttilä 36 Darksiders Genesis Juho Penttilä 38 Strategic Command WWI Tuukka Grönholm 40 Close Combat: The Bloody First Ilja Varha 43 Ancestors: the Humankind Odyssey Heli Koponen 44 Telling Lies Markus Rojola 46 We Met in May Johannes Valkola 48 Riot Civil Unrest Riku Vihervirta 50 World of Warcraft Classic Joonas Luukkala 52 Shovel Knight: King of Cards ja Showdown Juho Penttilä 56 Wattam Johannes Valkola 58 Untitled Goose Game Markus Lukkarinen Ennen oli kaikki paremmin 12 Terminator-pelien historia Markus Rojola 18 Kuinka keräsin Ultimat Ville Wickström 22 Ultiman lyhyt historia Ville Wickström 54 NES Forever eli kivat pienet pelit Juho Penttilä 59 Konehuone: Retro-Bitin Sega-padit Petri Heikkinen 65 Rojola: Minun Tähtien sotani Markus Rojola 50 World of Warcraft Classic Joonas Luukkala 50 60 12 26 Terminator -pelien historia Doom Eternal World of Warcraft Classic Star Wars 3
Valitse paras. Mitä saadaan, kun yhdistetään maailman suurimman autolehden resurssit ja Suomen osaavimmat autoalan toimittajat. Älä tyydy keskitasoiseen. Tilaa omasi nyt autobild.. /tilaa. Saksan suurimman autolehden tekijät ovat yllättäen suomalaisia. Auto Bild on Suomen pätevin autolehti, josta löydät uusimmat autot, kattavimmat testit ja paljon tietoa päätöksenteon tueksi
L os Angelesissa pidettävät E3-pelimessut olivat pitkään yksi pelivuoden tärkeimmistä tapahtumista, mutta nyt tilaisuus on taas pulassa. Amerikkalaisille pelikauppiaille ei enää kannata demota tulevia hittejä, koska peleistä yhä kasvava osa myydään diginä. Sisältöä paikattiin lisäämällä kilpapelaamiseen ja striimaamiseen liittyvää ohjelmaa, mutta ilmeisesti kävijät olisivat halunneet nähdä ihmisten sijaan uutuuspelejä. PÄÄKIRJOITUS 5. Toki E3 on yksi pelialan suurimmista messubrändeistä, joten tapahtuma tuskin on vaarassa, vaikka sen rooli saattaakin tulevaisuudessa muuttua. Se on avoin vain pelintekijöille, jotka keskustelevat keskenään vertaisilleen. Toki koko messumaailma on osin kriisissä, sillä väki ei enää halua maksaa pääsymaksua päästäkseen kauppaan. Toinen seikka omalta kannaltani on, että messuilla ei koskaan käydä katsomassa pelejä vaan ihmisiä. E3 on samanlaisen muutoksen kourissa kuin koko peliala. Ilmeisesti Sony katsoo, että se tavoittaa yleisönsä paremmin jossain muualla. Sony ja EA haluaisivat E3-messuista Tokyo Game Show’n ja Gamescomin tapaiset kuluttajamessut. Varsinkin vanhojen tekijöiden muistelut menneiltä vuosikymmeniltä ovat äärimmäisen kiinnostavia, koska tekijät puhuvat vapaasti asioista, joista aiemmin vaiettiin. Siihen tarpeeseen E3 on tarpeettoman massiivinen ja kallis tapahtuma, mikä on todennäköisesti myös Sonyn ja EA:n taktiikan taustalla. PlayStationinkin pelituloista jo yli puolet tulee digistä. Itse menisin mielelläni E3:een tai oikeasti Santa Monicaan, mutta tiedän, että messut olivat 90-luvulla huomattavasti paremmat. Sonyn tarkoitus on myös näkyä ympäri maailmaa erilaisissa tilaisuuksissa. Pelit 25 vuotta sitten MIKÄS PAHAN TAPPAISI. Suomessa PlayStation eli Nordisk Film ja Microsoft jäivät pois messuilta, mikä jätti paikkaamattoman aukon pelitarjontaan. E3-messut on suunnattu ammattilaisille, joiden merkitys laskee. Sony aikoo toista vuotta peräkkäin jättää tilaisuuden kokonaan väliin, vaikka ensi syksynä olisi tulossa uusi PS5-konsoli. Myös samassa yhteydessä ollut GoExpo Winter -tapahtuma päättyy, mutta toisaalta tammikuussa Helsingissä näytti nätiltä kevätpäivältä. Pelintekijät eivät olleet yhtä tiukasti PR-suunnitelman kahleissa kuin nykyisin, vaan pelkässä kahvipöytäkeskustelussa saattoi irrota enemmän kiinnostavaa taustatietoa kuin varsinaisessa haastattelussa koskaan. EX3 V uonna 1995 Laaksonen etsi Doomin tappajaa, mutta ei ilmeisesti löytänyt, sillä 25 vuotta myöhemmin sivulla 26 on Doom Eternal -ennakko. Kotimainen GameXpo taas lopetti viime marraskuussa. Myös perinteisen pelimedian merkitys on laskenut, sillä peliyhtiöt joko esittelevät suoraan pelaajille omia pelejään tai enintään pestaavat somevaikuttajan tekemään samaa. Kysymyksiä ei jätetty vastaamatta myöskään siksi, että vastausta ei satu lukemaan saamassani lehdistötiedotteessa. Toki peliyhtiöiden kanta on jakaantunut, sillä osa katsoo nykyistenkin E3-messujen palvelevan niiden tarpeita erinomaisesti. Omissa silmissäni tämän hetken tärkein pelitapahtuma on GDC. Kumpikaan ei ollut paikalla myöskään viime vuonna ja osin kyse on valtataistelusta. Isoista nimistä myös EA jättää messut omalla osastollaan väliin, sillä epävirallisten tietojen mukaan se on taas varannut itselleen alueen Los Angelesista E3-messuja edeltävältä viikonlopulta. Sony ja EA yrittävät boikotillaan painostaa messujen järjestäjää eli pelialan etujärjestöä ESA:a oman kantansa taakse
”Sekiro on peli jonka tiettyjä ratkaisuja ja haasteita kirosin aivan loppuun asti, mutta samalla se on äärimmäisen kiehtova ja melkein pakottaa sitoutumaan. Plussaa kotimaisuudesta ja Martti Suosalon erinomaisesta roolista Ahti-talonmiehenä”, sanoo Ville Wikström Disco 2020 VUODEN PARAS PELI 6. ”Disco Elysium on Tallinnan-risteily anarkistin, nihilistin, kommunistin ja nistin kanssa. Neljäntenä maaliin tuli Suomi ja Remedyn Control. Control oli alkusarjassa vielä tiukasti kiinni jopa kakkossijasta, mutta yhden äänen . Maissakäynti vapaaehtoinen. ”Control on Remedyn paras peli. Tunne ei tullut välivideoista, se tuli itse pelaamisesta ja mahtavasta, usein epätoivoiseltakin tuntuvasta taistelusta, jossa kaltaisellani huonohkolla pelaajalla on aina mahdollisuus voittaa itsensä”, kuvaa Marjamäki. Kolmas sija on yhtä mielenkiintoinen, sillä alkusarjassa kolmantena oli Resident Evil: Remake 2, mutta kun sai äänestää vain yhtä, niin vuoden kolmanneksi parhaaksi peliksi nousikin Sekiro: Shadows Die Twice. Viro ja Ukraina voittivat. Tuskin tulen pelaamaan mitään tällaista enää, jossa pelaamalla tulee näin vahvat elämykset. J os viime vuonna vuoden peli -tittelin vei hieman yllättäen The Legend of Zelda: Breath of the Wild, niin tänä vuonna voittaja oli vielä yllättävämpi. Samalta vaikutti myös tulosten analysointi. naalisysteemissä Control menetti selkeästi asemiaan. Se on täällä ja tanssii diskossa, ja meidät on kaikki kutsuttu mukaan”, summaa Discon suuruuden Jarmo Petäjäaho. naalissa aivan eri porukkaa tai sitten he eivät muistaneet vanhoja valintojaan. Pelin viimein läpäistyäni, stressin lauetessa, koin elämäni ensimmäisen kerran häiritseviä rytmihäiriöitä sydämessä. Ehkä. Peli nousi monen vuoden suosikkilistalle, mutta ei kuitenkaan aivan kirkkaimmaksi helmeksi. Tulokset muuttuivat enemmän kuin kukaan osasi ennakoida, sillä vain voittaja ja yhdeksäs peli säilyttivät sijansa. Alkusarjassa sai antaa äänensä enintään viidelle eri pelille, 20 eniten ääniä saaneen pelin . Peli on lisäksi erittäin kaunis ja toiminta on todella hauskaa, ympäristöt tuhoutuvat varsin tyydyttävällä tavalla. Toinen kerta toden sanoo Red Dead Redemption 2:n oikeutusta listalla oloon jouduttiin joulun alla miettimään, sillä peli äänestettiin jo viime vuonna vuoden 2018 parhaaksi peliksi. Muutamassa harvassa kommentissa sanottiin, että Red Dead Redemption 2 oli koko pelivuoden harvoja hankintoja ja pelatuista ylivoimaisesti paras. Hyvin kirjoitettu peli on harvinaisuus ja hyvin kirjoitettu peli, jolla on oikeasti sanottavaa, on yksisarvinen. Tarina on epätavallinen tekstipeli, joka yhdistää hämmentävään maailmansa seikkailupelin roolipelimausteilla. Red Dead Redemption 2:n valintaa ei useinkaan jääty avaamaan. naalissa enää vain yhden. Tarinassa asetutaan muistinsa ryypänneen etsivän rooliin, mutta pelaaja ei ole hetkeäkään tilanteen herrana. Aivan kuin äänestäjät olisivat olleet alkusarjassa ja varsinaisessa . Se meni kuukaudessa ohi, mutta arvostus peliä kohtaan vain syveni ajan mittaan. Ihmiset halusivat kuitenkin äänestää sitä, joten listalta pois jättämiseenkään ei ollut oikein perusteita ja PC-käännös tosiaan ilmestyi kuluvana vuonna. Toimitus ja lukijat Suomi, Viro ja Ukraina kilpailivat siitä, kuka tekisi vuoden parhaimman pelin. Tunnelma on Controlissa sen määrittäjä, kaikki on jotenkin vinksallaan, mutta hahmot hyväksyvät outoudet kyselemättä. Pelit-lehden lukijat valitsivat vuoden 2019 parhaaksi peliksi virolaisukrainalaisen Disco Elysiumin. Se on toki erinomainen perustelu vuoden peli -valinnaksi
Joka tapauksessa vuoden 2019 yhdeksänneksi paras peli on Outer... Voiko taistelukentällä rakastua Controlin perässä viidenneksi sijoittuu pelitaitelija Hideo Kojiman tiimeineen tekemä Death Stranding. Peli toistaa Petri Purhon, Olli Harjolan ja Arvi Teikarin lapsuudenmuistoja kotimaisen sharewaren parista, sillä taikasauvoilla leikittelevässä roguelitessä on suoria heijastuksia esimerkiksi Lierosta. Lisäksi tämä toimii myös Linuxilla oivallisesti”, hehkuttaa Henri Anttila. World of Warcraft: Classic 5,0 8. naalivaiheessa takaa nousseelle Jedi: Fallen Orderille. Itseltä parantajana loppuivat juomat, metsästäjä pääsi harjoittamaan miekan käyttö taitoja nuolten loputtua ja kaiken mukavuuden kruunasi uudelleen syntyneet vihut. Seitsemännen sijan nappaa koko alkusarjan TOP 10 -listan ulkopuolelta todellinen yllättäjä Blizzardin World of Warcraft: Classic. Control 19,7 3. Tämä ja Expanse ovat kaltaiselleni pessimistivassarille parasta pitkään aikaan, vaikka pleiggadudena vähän ketutti maksaa täpöhintaa, kun boxaajat ja pcmasterbatet saivat pelin gamepassissa halvemmalla, mutta kyllä se hintansa haukkui. Yhdeksänneksi sijoittuu peli, josta ei saada koskaan tietää, tarkoittivatko ihmiset Outer Wildsia vai Outer Worldsia. Kuvitus Kriina Rytkölä VUODEN PARAS PELI 2019 -ALKUSARJA PROSENTTIOSUUS ÄÄNISTÄ 1. Minä kun luulin, etten pidä zombipeleistä! Miten väärässä ihminen voikaan olla. Sekiro: Shadows Die Twice 14,0 5. Control 7,2 5. Nostalgian voima on vahva. Kaikesta kuitenkin selvittiin voittajana eikä oikeastaan edes haitannut, vaikka mitään käyttökelpoista parantajalleni ei pudonnut. Jedi: Fallen Order 3,7 7. Noita 11,9 6. Jo siitä tiesi että jotain tämän kanssa tehty oikein”, muistelee Sami Mäkinen. Vuoden 2020 peli on sitten Resident Evil 3: Nemesis?”, veikkaa Ville Wikström. ”Resident Evil 2 Remake aiheutti minulle valtavan Resident Evil -innostuksen ja pelasin sarjan 10 osaa läpi putkeen. Jedi: Fallen Order 10,7 9. Omalaatuinen toimintapeli saa taas ihmettelemään, mikä pelaajasta haluttu tunnereaktio mahtaa olla. Outer Worlds 4,0 10. ”Fallen Orderissa on enemmän Star Warsia kuin Disneyn Star Warseissa koskaan”, julistaa Ari Eskelinen. Death Stranding 5,8 6. Kuolemaa, elämyksiä, yhdessä tekemistä ja tietysti kävelyä. Noita ei myöskään jämähtänyt vain hauskaksi tekniikkademoksi, vaan lihaa löytyi luiden päältä yllättävänkin paljon ja sitä on tullut sopivalla tahdilla lisää. Resident Evil 2: Remake 4,1 9. Muutamassa viestissä myös väitettiin, että Remedy on tullut takaisin. Niin on, sillä Control saa Pelit-lukijoiden vuoden parhaan kotimaisen pelin tittelin. VUODEN 2019 PARAS PELI -FINAALI PROSENTTIOSUUS ÄÄNISTÄ 1. Kukaan ei kuitenkaan luovuttanut tai valittanut tilanteessa. Resident Evil: Remake 2 14,1 4. Red Dead Redemption 2 11,4 7. Noita 5,7 7. Death Stranding 10,8 8. ”Kaikki pelissä oli riittävän hyvää, mutta hahmot ja maailma loistivat. ”Paluu Azerothiin oli juuri sellainen kuin kuvittelin. Obsidian Entertainmentilta. Ilmeisesti äänestäjät eivät olleet samaa mieltä tai eivät ehtineet kovin kauas, sillä vuoden kymmenenneksi paras peli on Jedi: Fallen Order. Disco Elysium 22,6 2. Borderlands 3 7,8 ja saa pohtimaan, pitäisikö kommentti olla avustajaosuudessa. Tosin äänissä näytti kommenttien perusteella olevan myös kapinahenkeä, mikä toki sopii Star Wars -ideaan. Kojiman tarina ja hahmokaarti puolestaan luovat tenhoavan erikoisen siteen kaiken ympärille. ”Taidolla koodattu ja suunniteltu peli, jonka pariin palaaminen tuntuu aina olevan hauskaa. Uniikki peli”, kuvaa Ville Ranto. ”Hitaasti käynnistyvä Death Stranding muuntuu kuin huomaamatta hypnoottiseksi kuriiripalveluksi läpi karun maailman, jossa monipuolistuva välinearsenaali ja uusien reittien muodostaminen koukuttavat yllättävän tehokkaasti. Kuudennen sijan saa yllättäen suomalainen indiehelmi Noita, joka on vasta Early Access -vaiheessa eikä edes virallisesti ”valmis”. Kymmenentenä on peli, josta Tuukka väitti pitävänsä sitä vähemmän, mitä pidemmälle ehti. Disco Elysium 19,1 2. Vuoden kultainen ananas -palkinto menee Borderlands 3:lle, joka hävisi . Yksikin väärä liike tehtävien lomassa saattaa aiheuttaa paniikissa karkuun juoksemista kymmenen vihulaisen juostessa kintereillä. Aikaa meni lähes 4 tuntia. Viimeinen pistesija Kahdeksanneksi sijoittuu Capcomin uusversio Resident Evil 2: Remake. Saattaa ollakin, mutta toimitus laittaa tällä hetkellä rahat likoon Cyberpunk 2077:n ja Last of Us 2:n puolesta. Outer Worlds 10,5 10. Vaikka pelistä tiesi käytännössä kaiken, niin se ei haitannut vetovoimaa. Ei vaadi kertaistumalta paljon aikaa, joten sopii aikuiseksikin kasvaneen lapsen elämään. Sekiro: Shadows Die Twice 9,5 4. Sopiva tuulahdus wanhaa kunnon Suomi-sharewareaikaa. Jos aikaa taas löytyy, niin kyllä se tämän parissa palaa. Red Dead Redemption 2 17,5 3. Worlds. Kommentteja valittavana on vain yksi, vaikka se vähän rikkookin vaalisalaisuutta. ” ”Muistan vieläkin selvästi sen ensimmäisen Wailing Caverniin suunnatun seikkailun. Mieluummin 25 tuntia tiivistä toimintaa, kuin 60 tuntia peliauteurin kävelysimua”, Ville Nevala kommentoi Outer Worldsia ja osoittaa selvästi tienneensä, mitä ja miksi äänestää
Kehittäjä ZA/UMille kuuluisi ojentaa Discon käsikirjoituksesta Oscar.” Ahaa, Disco Elysium on kuin käänteinen Disney Star Wars! Kriina Rytkösen pelin mieletön sanallinen ilottelu saa havahtumaan siihen, miten suurin osa videopelien kirjoituksista näyttää sen vierellä hailakanvärisiltä. 8. Vastaavuuden pitäisi olla ainakin sinne päin tai peli(t-)kritiikki on kriisissä. Tekstin paljoudesta huolimatta Disco Elysium toimisi vain ja ainoastaan videopelinä.” Foreliuksesta ”superkytän superlatiivien kyllästämä rooliseikkailu on parhaimmillaan heittäytyessään äärimmäisyyksien syvään ja sakeaan päähän. Uuden vuosikymmenen kunniaksi pankki räjäytettiin ja halutessaan pelitläiset saivat antaa ruhtinaalliset viisi ääntä, tiukemman osumakuvion toivossa. Puuh, kriisi vältetty! Eesti, Eesti, Eesti, rakastan sua perkel Jos kristallipalloni olisi kertonut minulle voittajan etukäteen, olisin vienyt sen taas korjattavaksi. ”Kuka muu pakottaa pelaajan rauhoittelemaan vauvaa keskellä näkymättömiä kummituksia?”, kysyy Nyrhilä. Nnirvi V iime vuonna jokainen avustaja sai vain kolme ääntä ja haulit levisivät ympäri taulua. Sekirossa ihaillaan japanilaisen estetiikan kauneutta. THE PELIT EDITION Kun pelaajat tekevät valintansa tunteella, me Pelikriitikot® arvotamme objektiiviset valintamme kulttuuriarvon, trendien ja yhteiskunnallisen tärkeyden määräämään järjestykseen sotkematta kritiikkiin tunteita tai omia mielipiteitä. BB is not You. Käsikirjoituksen rikkaus tulee entistä paremmin esille uusintakierroksilla, kun proteiinit on ohjattu habaan päänupin sijaan ja tiki-soihtu vaihtuu pyörätelineeseen.” Alan epäillä, että Disco Elysium saattoi voittaa siksi, että se on hyvin kirjoitettu. Kojima on Kojima. Heli Koponen rakastui peliin jo trailerissa: ”Sain uppo-oudon, hämmentävän ja koskettavan paketinkantosimulaattorin, jota en voinut laskea käsistäni. Kuten vuonna 2016 vieläpä täysin turhaan. Hietala on lukumiehiä, mutta: ”Tekstiahdetut pelit tuskastuttavat minut kuoliaaksi: kun haluan uppoutua tekstiin, tartun mieluummin kirjaan. Hänen kaltaisiaan päähenkilöitä lisää kiitos, eikä mitään puhtoisia maailmanpelastajasankareita.” Lisää pointteja Markus Lukkariselta: ”Taistelua on olemattoman vähän ja maailma on tiivis, keskiöön nostetaan tarina ja epäsovinnainen protagonisti. Postimies ninjasi pakettini Sääli, ettei vuoden Kojimapläjäys Death Stranding voittanut sekä lukijaettä Pelit-äänestystä. Disco on kuitenkin kirjoitettu niin hyvin, ettei pelatessaan edes tiedosta koko homman olevan lähinnä lukemista. Tuomo Nyrhilä rakastui Revacholiin heti selvittyään kravatin aiheuttamasta kauhusta. Kuten näkyy, se oli aika laillakin sinne päin. VUODEN PELIT 2020 KUNNIAMANININTA Control, Baba is You, Fire Emblem: Three Houses, 3 ääntä Telling Lies, 2 ääntä Noita, 2 ääntä Jutussa mainittujen lisäksi äänen saivat myös Apex Legends, Call of Duty: Modern Warfare, Eastshade, Ghost Recon: Breakpoint, Untitled Goose Game, Final Fantasy XIV: Shadowbringers, Heavens Vault, Jedi: Fallen Order, Judgment, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Luigis Mansion 3, Metro Exodus, Monster Hunter Word: Iceborne, Phoenix Point, Red Dead Redemption 2, Remnant, Sayonara Wild Hearts, Shakedown Hawaii, Surge 2, Trover Saves the Universe, Yuppie Psycho, Wargroove, kasipasi ja nelkkukelkku. KUNNIAMANININTA Control, Baba is You, Fire Emblem: Three Houses, 3 ääntä DISCO ELYSIUM, 7 ääntä DEATH STRANDIN G JA SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE, 6 ääntä OUTER WILDS, RESIDENT EVIL 2 JA SLAY THE SPIRE, 4 ääntä Joka keinussa Elysiumin keinuu, väliä taivaan ja helvetin heiluu, hän kokee huiput ja kuilut kun keinuu. Samulle ”Discossa on selvästi taikaa, sillä vielä läpipeluun jälkeenkin ajattelen yhä pelin sympaattisen säälittävää juoppoetsivää. Pelitin tutkalle Disco ilmestyi, koska Samu Ollila oli hereillä. Pelitin äänestyksessä mielenkiintoisinta on aina se, kuinka hyvin mielipiteet noudattavat valistuneiden pelaajien, siis Pelitin lukijoiden, näkemyksiä. Koko peli on taidetyylistä kirjoitukseen pehmeän tunnelmallinen, hoippuen ylpeästi arkisen ja surrealistisen rajalla. En tähän päivään mennessä tiedä, mitä oikein tuli pelattua, mutta rakastin jokaista hetkeä.” Myös Markus Rojola on epätietoinen: ”Pelasin Death Strandingiä yli sata tuntia ja kirjoitin siitä arvostelun, enkä osaa edelleenkään kertoa, mistä siinä tarkalleen on kyse. Postimies voittaa aina kahdesti -lause jää siis ingressipankkiin ja todennäköisesti ikuisiksi ajoiksi. Lassi Hietala ja Jussi Forelius olisivat jo nyt valmiit nostamaan Discon myös koko vuosikymmenen parhaisiin peleihin. Voittaja on virolainen pääasiassa tekstiin nojaava roolipeli, mutta Disco Elysium on tehnyt niin monessa äänestyksessä selvää jälkeä (ainakin Suomessa), että kai se sitten on hyvä
Pathologic 2 vie toiseen todellisuuteen ja nyrjäyttää sydämen”, tilittää Manzos. Johannes Valkolalle Sekiro: Shadows Die Twicen pelaaminen ”on kuin siirtyisi unelmien aasialaisen kamppailutai samuraielokuvan sisään. Peli, jossa kakanheittely ja apinanraivo eivät jääneet vain sananhelinäksi, on tietysti Sekiro: Shadows Die Twice. Siinä ajassa ehdin kiitää planeetalta toiselle, tutustua muinaisiin matkalaisiin, punoa yhteen mysteerin rispaantuneet langat ja nähdä, miten kaunis ja seesteinen voikaan olla kaiken elämän tuhoava supernova.” Valkolalle ”tuntuu, kuin koko maailmankaikkeus olisi kämmenellä. Outer Wildsissa maailmankaikkeuden kesto on kuin yksi jakso Simpsoneita, mutta ei tunnu kestävän ikuisuutta. Juhalle ”Baba Is Win! Teikarin mestariteos on helposti genren vuosikymmenen parhaimmistoa” ja Juholle ”Baba is You on ilman muuta vuoden – jos ei koko vuosikymmenen – oivaltavin peli.” Pelifysiikan emergenttiin tarinankerrontaan valjastanut Noita jäi äänen päähän. Juha Kerätär pohtiikin, että ”Early Access -kehityspolku vääntää pakanrakentelun Slay the Spiren mielessäni jo parin vuoden taakse, mutta kyllähän se tosiaan 2019 virallisesti ilmestyi. Aiheestakin, sillä Pathologic 2 ei saanut oikeutta vaan yhden äänen. Se kumartaa syvään vanhalle pyllistämättä lainkaan uudelle. Lisäsimme Rikun tarkkailulistallemme, koska hän ilmiselvästi suunnittelee Pelit-toimituksessa vallankaappausta, vaikka on puhuvinaan Controllista: ”Nuori ammattilainen ottaa paikkansa kalkkeutuneiden ja teknologiaa kavahtavien suurten ikäloppujen kansoittamassa virastossa.” Myös Baba is You on surrealistinen maailma omituisilla säännöillä, mutta Babassa graphics is not Control. -peli. Se on selviytymispeli, jossa pitää improvisoida aina vain epäreilumpien haasteiden edessä. Kirous pakottaa yhä syvemmälle, eikä se välitä jatkuvana kiusankappaleena hääräävästä kuolemasta.” Oceanhorn 2 ja Trine 4 jäivät maininnalle. Slay the Spire, not the whales. Oceanhornilla on tietysti toinen elämä, jos ja kun siitä tulee epämobiili versio. Oleellisinta on nerokas mekaniikka, joka korostaa puolustusta, jakaa kestävyyden tasoihin ja saa miekat iskeytymään toisiinsa kipinöitä sinkoillen hikisten kamppailuiden kestäessä kymmeniä minuutteja. Se oli niin hyvä, että saatan jopa uskaltaa väittää sitä parhaaksi yksittäiseksi Final Fantasy -tarinaksi koskaan. Peli onnistui mahdottomassa ja teki zombeista taas pelottavia, ilman vanhanaikaisia tankkikontrolleja.” Juho Penttilä kertoo, että ”Resident Evil 2 on kuin 90-luvun peli 2010-luvun pelin saappaissa. Vihervirran mukaan Outer Wilds oli ”Unohtumattoman upeasti suunniteltu peli täynnä tutkimisen vapautta, pieniä yksityiskohtia ja suuria ajatuksia. Torilla tavattiin Epävirallinen Suomisarja sai kaksi voittajaa, toinen AAA-peli ja toinen Aaa... Lisäpisteen ja papukaijanmerkin suomalainen jättiproduktio saa Martti Suosalosta.” Sata pistettä ja tuhat papukaijamerkkiä saa, jos löytää suomalaisen arvostelun, jossa EI mainita Martti Suosaloa. Puzzle-pelien umpisaturoituneessa viidakossa innovaatio on tuntematon käsite, mutta Arvi Teikari todistaa toisin rikkomalla pelejä koossa pitävät säännöt.” Pojat ovat liikuttavan yksimielisiä. Se, ettei yhtä vuoden suurimmista peleistä pysty tiivistämään yhteen ainoaan kappaleeseen, ei ole koskaan huono asia.” Mutta Antero Kyyhkylle riittää yksi lause: ”Suomalaisena nautin siitä, että myös pelissä voin kävellä paikasta toiseen näkemättä ketään.” Vain hyvin lievästi yllättäen japanilaishenkinen itsekidutus oli jaetun kakkossijan arvoinen kokemus. Control on tunnelmallinen, hyvin käsikirjoitettu, äärimmäisen näyttävä, sopivan haastava ja totaalisen outo. Telling Lies ei ole Pelitin moraalin mukaista, silti Rojolasta ”Sam Barlow’n kutomaa valheiden verkkoa on kiehtova purkaa, vaikka samalla siihen on lähes mahdotonta olla sotkeutumatta itsekin.” Valkoselle ”tiedon kerääminen rönsyilevästä videoverkostosta on vapaata, kekseliästä pelisuunnittelua parhaimmillaan.” Oikeutta ei saa ken sitä ei itse hanki. Tai kuin olisi yksin universumissa: uutta haluaa tutkia, mutta samalla sitä pelkää. Huima haaste opettaa kärsivällisyyttä ja päättäväisyyttä. Huolella kypsynyt kortinläiskintä on edelleen nautinnollista ja sujuvaa korttimoottorin rakentelua.” Ressu on ikuinen. Peli täynnä todella päräyttäviä ahaa-elämyksiä, kuten parhaat pulmapelit ovat.” Juho nyökkää ja jatkaa: ”Nerokas Baba is You keksii pulmapelin uudelleen. Slay the Spire pelasi korttinsa oikein, ja myös vanhassa vara oli parempi, sillä Resident Evil 2 kelpasi pelaajille, jälleen. Se on 30 tunnin tiheätunnelmainen taide-eepos. X:ää.” Kunniamaininta Mitalisijoilta putosi taktinen Fire Emblem: Three Houses, tuo ”pirteä ja värikäs Nintendo-peli upseerikoulun oppilaista, jotka viipaloivat toisiaan miekoilla ja pyrkivät muutenkin tuhoamaan toistensa elämän ja uskonnollisfeodaalisen yhteiskuntansa totaalisesti”, kertoo Kyyhky. Juho Kuorikoski hihkuu innoissaan, että ”Remedy teki parhaan pelinsä sitten Max Paynen. Ashtray Maze on yksi pelihistorian kovimmista kohtauksista, vieläkin alkaa jalassa vipattaa sitä muistellessa.” Vihervirta on vähän kyynisempi: ”Control yhdisti kaikkien ysäriräiskintöjen toimisto-, viemärija varastokentät ja teki niistä mielenkiintoisen pelin. Penttilästä Final Fantasy XIV: Shadowbringers ”oli tarinallisesti ja tunnelmallisesti parasta, mitä Final Fantasy XIV on toistaiseksi tarjonnut. Pikseliluolasto on aina petollinen surmanloukku, jossa omat taidot joutuvat joka pelikerralla epäreiluun puntariin.” Myös Koponen mainostaa peliä rentona viihteenä: ”Noidan kanssa leikkiin ryhtyneiden ylle langetetaan säälimätön kirous. Läpäisyn jälkeen tuntee olevansa maailman huipulla.” Riku Vihervirtakin soljuu vaikeuksien kautta voittoon: ”Loppuvastuksen loppukokeen läpäiseminen tuntuu mahtavalta ja saa unohtamaan sen, miten ilkeä apinapomo höykytti välitunnilla.” From-fanitus ei ole edes pakollista, sillä Lassi Lapintielle tämä ”armottoman vaikea ninjaseikkailu oli Soulsborne-peleistä ensimmäinen, jossa taistelutahto riitti maaliviivoille asti.” Kaksikaksi ja kaikki pas-kaksi Pronssitiloilla näkyy niinkin yllättävää kamaa kuin Outer Wilds, jossa maailma loppuu 22 minuutin välein. Vaikka sieluun vähän sattuu nimetä uusversio yhdeksi vuoden parhaista peleistä, tämä seisoo tukevasti omilla jaloillaan silloin, silloin kun ei juokse pakoon Mr. Kuorikoskelle ”Noita on kuin kissanminttua. Resident Evil kaksi pisti itsensä paremmaksi. Silti Kerätär ja Kuorikoski babattavat innoissaan, Juha saa aloittaa: ”Pelimaailman sääntöjen nostaminen pelinappuloiksi raikastaa jopa perinteisen Sokobanin, mutta ennenkaikkea ihailen hienosti rakennettua oppimisen rytmitystä. On kuin joku olisi tehnyt tiivistelmän kaikesta siitä mikä pelaamisessa viehättää.” Tai ei, koska Aleksandr Manzokselle ”Outer Wilds on vuoden ärsyttävin peli. Lapintie toteaa, jotta ”Ysäriklassikot nousevat joukolla haudoistaan kuin Raccoon Cityn veronmaksajat, mutta uudestisyntynyt Resident Evil 2 oli huomattavasti freesimpi kuin siinä esiintyvät raadot. 9. Se on kunnianhimoisimpia pelitarinoita koskaan. Jos etsivätyö maistui Obra Dinnin kannella, Outer Wilds on pakollinen jatkokurssi. Se on tavattoman koukuttava, pirullisen haastava ja täydellisen ennalta arvaamaton. Eikä se haittaa. mitä hemmettiä. Kunhan kokee ilman spoilereita ne yllätykset, jotka pelillä on varastossaan.” Koponen tarkentaa konseptia: ”Mitä sinä ehdit tehdä 22 minuutissa. Sen taidokkaasti rakennettua mysteeriä tekee mieli kehua joka kantilta, mutta se olisi samalla mysteerin loppu. 22 minuutin jälkeen supernova räjähtää ja kaikki alkaa alusta, joskin mukaan saa kaiken keräämänsä tiedon.” Korttikeräilypeli Slay the Spiren Samu Ollila luonnostelee nopeasti: ”Kun roguelike ja kortinlätkintä yhdistyvät, tuloksena on yksi vuoden koukuttavimmista peleistä.” Onhan sillä ajallista etumatkaakin. Mutta voi pojat kun siitä kertominen on vaikeaa uusille pelaajille, koska peli seisoo satojen tuntien hahmonkehityksen ja juonenkäänteiden olkapäillä.” ”Miten tehdä oikeutta Pathologic 2:lle. Koposen mukaan ”Controlin brutaalien betoniseinien katveeseen on verhoutunut upea ja salaperäinen maailma maailman takana, mikä hämmästytti ja kummastutti. Maailmalla palkintoja kontrolloinut Remedyn Control jakoi pojan yhdessä todella erilaisen Baba is Youn kanssa
ssä jo kaksi edellistä paras peli ikinä -äänestystä. Pelimaku ainakin on kohdillaan, sillä Koiran listalta löytyvät Grand Theft Auto V, Last of Us ja Red Dead Redemption 2. ”Mass E ect on pelisarjana kulttuurilliselta merkitykseltään samaa luokkaa kuin aikanaan kuvaputkitelkkarista katsomani Babylon 5 tai Star Trek Next Generation. ”Tiesin jostain syystä pitäväni Witcher 3:sta jo ennen kuin pelasin sitä (edellisetkin olivat pelaamatta), mutta en ollut valmistautunut siihen. Sori, Fallout”, kuvaa kohtalonomaista suhdettaan Antti Pöntinen. Vanhana Skyrim-ämmänä olin ilahtunut loputtomasta keräilystä ja tutusta pelimoottorista, mutta Falloutin maailma oli itselleni vielä Skyrimiakin mielekkäämpi. Mass E ect 2 on ehkä sarjan paras osa ja lakipiste”, tiivistää Joonas Mustonen. Kakkossija meni GTA V:lle ja kolmas sija Last of Usille. Oli todettava, että tässä on paras peli, mitä olen koskaan pelannut. Toki CD Projekt Red on paljosta velkaa kirjailija Andrzej Sapkowskille, mutta pelintekijät osasivat tehdä toisen luomasta maailmasta omansa. Ydintuhosta pelaamisen iloon Kasarilapset pelkäsivät maailman päättyvän ydinsotaan, kunnes 90-luvulla huomasivat, että ihmiskunnan loppu voikin olla uuden ajan alku. V uosikymmenen parhaan pelin äänestys ei ollut varsinaisesti mikään jännitysnäytelmä. TOSS A WIN TO YOUR WITCHER Toimitus ja lukijat VUOSIKYMMENEN PARAS PELI 10. ”Fallout: New Vegas oli ensimmäinen Fallout-kokemukseni, ja edelleen suosikkini. Se ei ollut mikään yllätys, sillä peli on vienyt Pelit.. Vuosikymmenen paras Noituri tarjoaa vastustajilleen vain hopeaa. Teoksena se alleviivaa pelien ottamaa asemaa ilmaisumuotona ja viihteenä. Komentaja Shepard Neljäntenä maaliin tuli Mass E ect -sarjan paras (nyt demokraattisesti todistetusti) osa Mass E ect 2, jossa Shepard seikkailee pahisjärjestö Cerberuksen palkkalistoilla. Yllättävän tiukka kakkonen Muissa sijoissa riitti jännitettävää ja jopa yllätyksiä, vaikka kakkossijassa hämmästyttää lähinnä hopeasijan niukkuus. Tuloksissakin jännitystä piisasi peräti kolmen äänestäjän ajan, sillä kahden ensimmäisen äänestäjän jälkeen johdossa oli Mass E ect 2. Fallout-pelisarja valloitti sydämet niin, että vetovoimaa riittää vielä 10-luvullekin. En ole minkään muun pelin kohdalla tuntenut niin voimakkaita tunteita ja niin laajalta skaalalta kuin mitä Witcher 3:n parissa koin. Tarinassa on poikkeuksellisen hienoja hahmoja, suonoitien tehtäväpuu tarinaltaan yksi pelihistorian parhaista ja pelkät DLC:t parempia kuin useimmat kokonaiset pelit. Aikaa äänestyksen alusta oli kulunut vain viitisen minuuttia, kun voittokamppailu oli jo käytännössä ohi. Toisaalta Witcher 3 on niitä pelejä, joiden asemaa pelikulttuurin merkkipaaluna ei voi liikaa korostaa. Radioaktiiviset joutomaat ovat aina kiehtoneet. ”Vuosikymmenen parhaat pelit osoittivat, että pelit nousevat taidemuotona ja viihteenä ohi elokuvien ja sarjojen niiden perinteisin keinoin, eli käsikirjoituksella ja näyttelytyöllä”, summaa Mäyrä Koira, joka on joko maailman ilkeimpien vanhempien lapsi tai nimimerkki. Kolmas ei äänestänyt Mass E ect 2:ta eikä Witcher 3:a, minkä jälkeen Witcher 3 löytyi viiden seuraavan listalta eikä Noituri luovuttanut kärkipaikkaansa enää pois. Rockstarin Grand Theft Auto V on pelihistorian kolmanneksi myydyin peli, mutta silti aivan imussa maaliin tuli pelkästään PS4:lle ilmestynyt Naughty Dogin Last of Us. Vuosikymmenen viidenneksi paras peli on Obsidian Entertainmentin Fallout: New Vegas. Kiinnostava totaalinen rappio ja miten elämä silti löytää jossain muodossaan tien”, kertoo nimimerkki Jammu ja sanoo Falloutin voittaneen vain niukasti Skyrimin hänen henkilökohtaisella listallaan. Vuosikymmenen paras peli on The Witcher 3: Wild Hunt. Last of Usin asema on tosin uhattuna, sillä sarjan kakkososa toivottavasti ilmestyy toukokuun lopussa. Pelit-brändi on samaa mieltä, mutta jättää ehkä-sanan pois. Jopa vastausten perusteluissa näki, että äänestäjätkin tiesivät, että Witcher 3 leikin lopulta vie
The Legend of Zelda: Breath of the Wild jäi parhaana Nintendo-pelinä sijalle yksitoista, mutta se nappasi aikanaan koko vuoden 2017 parhaan pelin tittelin Pelit-äänestyksessä. Arthur Morganin maailma huokui yhtä aikaa seesteisyyttä ja alakuloa. Nytkin vain Rocket League keräsi tasaisesti ääniä muiden nettipelien jäädessä aivan telineisiin. Fantasiahiekkalaatikolta siirrytään länkkärilaatikolle ja sijalle seitsemän, jonka nappasi Rockstarin Red Dead Redemption 2. ”Minecraft on jo pelkästään ilmiönä täysin omassa sarjassaan menneen vuosikymmenen peleistä, minkä lisäksi kyseessä on myös vallan mainio peli, johon upottaa satoja tunteja, oli se sitten katedraalia rakentaen tai eksyksissä Pelitcraft-serverin lasilabyrintissä. Bloodborne & Dark Souls 3 olisivat myös ehkä listalle kiikun kaakun mahtuneet, mutta Dark Souls on näistä kuitenkin selkeästi paras”, sanoo Tero Uuttana ja saa tiivistää tunnot myös Bloodbornen suhteen. Yhdeksäntenä ja kymmenentenä maaliin saapuu From Softwaren kaksikko Dark Souls ja Bloodborne. Vaikka jokainen sai äänestää viittä eri ehdokasta, hajonta muodostui yllättävänkin suureksi. ”Bethesda ’elvytti’ RPG-genren tekemällä helposti lähestyttävän ja äärimmäisen koukuttavan Skyrimin. Haulikkohäät Kaikkiaan ääniä sai yli sata eri peliä, vaikka alun perin ideana oli, että listalla oli vain kunkin vuoden viisi eniten ääniä saanutta. Tuplaportaat tulevat edelleen uniin”, väittää Toni Lehtinen. Maailman suosituimmat moninpelit kuten League of Legends, Counter-Strike, Dota ja FIFA eivät Pelit.. Vuosikymmen paras peli on silti ylivoimaisella äänten enemmistöllä Witcher 3: Wild Hunt. Mass E ect 2 14,2 5. Grand Theft Auto V 15,8 3. Last of Us 15,3 4. Jostain syystä edes ne, jotka nostivat Bloodbornen ykköseksi, eivät kommentoineet peliä mitenkään. Ne jotka kommentoivat, yleensä kertoivat sen hävinneen niukasti Dark Soulsille. Dark Souls 9,8 10. Pari päivitystä ja DLC:tä myöhemmin tilanne näyttää olevan tyystin toinen. Voittajaan ne eivät vaikuttaneet, mutta olisivat voineet muuttaa kärjen ulkopuolella jopa järjestystä. Minecraft 10 9. Samoin Paradoxin pelit ovat ilmestyessään niin keskeneräisiä, että ne harvoin pärjäävät vielä julkaisuvuonnaan vuoden peli -äänestyksissä. Red Dead Redemption 2 11,4 8. Mielenkiintoisin tapaus oli FromSoftwaren Dark Souls, joka on nykyään selvästi suositumpi kuin ilmestymisvuonnaan 2011. ”Vuosi sitten RDR2 oli kaikki kaikessa. Bloodborne 9,4 Samoin kävi myös Pelit-äänestyksessä, sillä Falloutin vanavedessä kuudenneksi sijoittuu Bethesdan The Elder Scrolls V: Skyrim. ”Huikean haikea tunnelma, mystinen maailma, tiukka vaikeustaso, mutta aika täydellinen oppimiskäyrä. Yhden ainoan äänen sai liki 50 eri peliä, mutta toisaalta joukossa on samoja nimiä väärin ja eri tavoin kirjoitettuna. n vuoden peli -äänestyksissä menesty. Yhdistää 3D-toimintaroolipelin mainion hienosti metroid-castlevania-henkiseen kenttäsuunnitteluun ja myös onnistuu luomaan uniikin ja omanlaisen maailmansa, jossa riittää ihmeteltävää. Ei huonompi meriitti, sillä moisella yltää vuosikymmenen TOP 10:n viimeiseksi peliksi. Fallout: New Vegas 13,5 6. Elder Scrolls V: Skyrim 12,3 7. Tuloksissa näkyy muutama seikka, joista sen tunnistaa Pelit-lukijoiden äänestämäksi. Niiden parsiminen olisi suhteettoman työlästä. VUOSIKYMMENEN PARHAAT PELIT PROSENTTIA ÄÄNISTÄ 1. Kaikki ei toki ole muuttumatonta. Tulos oli siinä mielessä yllätys, että kisassa oli mukana myös ykkösosa, jolla on vankkumattomat faninsa. Dark Soulsin jatko-osat ylsivät julkaisuvuotensa Pelit-vuosiäänestysten TOP 5:een, mutta ensimmäinen ei, sillä suosio vaati ensin maineen kasvua. Tosin Google väittää, että modatuimman pelin titteli olisi Minecraftilla. Kahdeksanneksi tuli Markus Perssonin ideasta maailman myydyimmäksi peliksi kasvanut Minecraft. Dark Soulsin sijoitus oli jossain määrin arvattavissa, mutta Bloodbornen nousua kärkikymmenikköön voi pitää yllätyksenä. Toki Minecraft on jo kauan sitten ylittänyt ”pelkän” pelin aseman ja muuttunut sukupolvikokemukseksi, minkä myös moni äänestäjistä näytti tunnistavan. Vaikkakin peli on jo silminnähden jäänyt ajasta jälkeen, näyttää pelikansa siitä huolimatta rakkautensa Skyrimiin luomalla sekä lataamalla tuhansia eri modeja ja tehden Skyrimista todennäköisesti maailman modatuimman pelin”, veikkaa Jarkko Kulmala. Alkuperäisen listan ulkopuolelta päälistalle nousivat Rocket Leaguen kaltaiset nettipelien superhitit, jotka eivät perinteisesti Pelit.. 11. Aika sekä seisoi että tikitti vääjäämättä kohti tuntematonta”, maalailee Ville Ranto. -äänestyksissä juuri juhli. Witcher 3: Wild Hunt 44,7 2. 44 prosenttia annetuista äänistä on aivan käsittämätön tulos yhdelle pelille, mikä kertoo paitsi pelin suosiosta myös CD Projektin poikkeuksellisesta onnistumisesta. Nykyään Nintendolla on aito mahdollisuus pärjätä kisoissa. Jos ikinä on kaivannut tunnelmaa ja yksityiskohtia, on Rockstarin villin lännen eepos täydellistä pelattavaa
Pelattavaksi hahmokseen voi valita joko tulevaisuudesta Sarah Connoria suojelemaan saapuneen Kyle Reesen tai häntä jahtaavan T-800-kyborgin. ikoista huolimatta. Elokuvan levityksestä vastannut Orion Pictures ei uskonut pienen budjetin tieteiselokuvan menestykseen. Tuomiopäivää odotellessa Kunnianhimon puute vaivaa myös useimpia Terminator 2 -elokuvaan pohjautuvia pelejä. Elokuva tuotti yli 500 miljoonaa dollaria ja keräsi kuusi Oscar-ehdokkuutta. Pelit noudattivat samaa kaavaa siitä huolimatta, että jokainen niistä oli eri kehittäjiltä. Peleissä nähdyillä tuhoajilla ei ole valitettavasti ollut samanlaista vaikutusta. Peleissä nähdyillä tuhoajilla ei ole valitettavasti ollut samanlaista vaikutusta. Bethesdan 1991 MS-DOS:lle kehittämä ja julkaisema The Terminator on ensimmäisen persoonan seikkailupeli, joka sijoittuu elokuvan tavoin toukokuun 1984 Los Angelesiin. Heinäkuussa 1991 ilmestynyt Terminator 2 – Tuomion päivä (Terminator 2: Judgment Day) oli sitäkin suurempi hitti. Niistä ensimmäinen on selkeästi myös paras. Vuosien 1992 ja 1993 Segan eri konsoleille ja Super Nintendolle ilmestyneet The Terminator -pelit olivat sivusta kuvattuja räiskintätasohyppelyjä. Virginin julkaisema ja Probe Softwaren kehittämä Sega CD -versio lienee näistä paras, mutta sekään ei onnistu nousemaan keskinkertaisuuden yläpuolelle. Studio ei suostunut järjestämään kuin yhden ainoan lehdistönäytöksen ja senkin ainoastaan näyttelijöiden agenttien vaatimuksesta. Molemmissa tapauksissa pelaajan tehtävänä on jahdata vastustajaansa ympäri Los Angelesia joko jalan tai varastamallaan autolla. Alle 7 miljoonalla dollarilla kuvattu elokuva tuotti maailmanlaajuisesti lähes 80 miljoonaa dollaria ja teki Cameronista sekä tulevaisuudesta saapunutta tappajakyborgia esittäneestä Arnold Schwarzeneggerista tähtiä. Kaikkien odotuksien vastaisesti elokuvasta tuli valtava menestys. Aseet pitää muistaa ladata lippaan tyhjennettyä, jalkaan osunut luoti hankaloittaa liikkumista eikä ampuminen onnistu vahingoittuneella kädellä. Malli 101 Ensimmäiseen Terminator-elokuvaan perustuvia pelejä ilmestyi yhteensä kuusi erilaista vuosien 1991–1993 välillä. Vuosien 1991–1993 aikana julkaistuista kuudesta T2-pelistä peräti neljä on sivusta kuvattuja ammuskeluita. Tekijöiden kunnianhimo näkyy myös pelin realistisuudessa. tynyt neljä lisää, mutta yksikään niistä ei ole ollut Cameronin ohjausten kaltainen taiteellinen ja kaupallinen menestys. Onnistuuko niistä kuitenkaan yksikään nousemaan lajityyppinsä merkkiteokseksi Cameronin ohjaamien elokuvien tapaan. Saavutusta ei voi olla ihailematta, kun ottaa huomioon pelin ilmestyneen lähes 30 vuotta sitten. -vuotiaan James Cameronin ohjaama Terminator – Tuhoaja (The Terminator) saapui valkokankaille kaikessa hiljaisuudessa lokakuussa 1984. Mutta Terminator-pelejä, joilla ei ole suoraa kytköstä Arnoldin tähdittämiin elokuviin, on niitäkin ilmestynyt lähes parikymmentä, joten tutkittavaa riittää. 2000-luvun aikana Terminator-elokuvia on ilmesTERMINATOR-PELIEN HISTORIA Markus Rojola Tulimerestä astuva metallinen luuranko punaisine hehkuvine silmineen on edelleen yksi elokuvahistorian kauhistuttavimmista näyistä. Todenmukaisuuden kannalta merkittävin puute lienee tuleviin olympialaisiin liittyvien mainosten puuttuminen. TERMINATOR-PELIEN HISTORIA 3 T-800 on saanut hankittua aseita, joten metsästys voi alkaa Bethesdan The Terminatorissa. Viimeisen kolmen vuosikymmenen aikana on ilmestynyt myös runsaasti Terminator-aiheisia pelejä. Schwarzeneggerin Terminator-elokuviin perustuvia pelejä käsitellään tällä kertaa vain lyhyesti, koska niistä kerrottiin tarkemmin jo maaliskuun 2018 Pelit-lehden Schwarzenegger-pelit-artikkelissa. Niistä parhaimmaksi nousee puhtaan nostalgian voi12. Markus Rojola Tulimerestä astuva metallinen luuranko punaisine hehkuvine silmineen on edelleen yksi elokuvahistorian kauhistuttavimmista näyistä. Pelin sisältämä valtava avoin maailma, jonka pohjakaava mukailee oikeaa enkelten kaupunkia, tekee edelleen vaikutuksen yksinkertaisista gra
Kasaripellistä kasatut koneet kosahtavat parista luodista. PS2:lle ja Xboxille ilmestynyt Terminator 3: Rise of the Machines (2003) yhdisti ensimmäisen persoonan räiskintää kolmannen persoonan mäiskintään. Meta-Nodeksi kutsuttu soluttautuja päätyy Cyberdynen Cheyenne-vuoren tutkimuslaitokseen vuonna 1984. Shakkipeli Terminator 2: Judgment Day – Chess Wars on puolestaan yksi surkeimmista lisenssipeleistä koskaan. Uuden aikajanan alku Itsenäisten Terminator-pelien teko aloitettiin nopeasti jättisuosion saaneen Terminator 2:n poistuttua elokuvateattereista. Lisenssin hankkineen Bethesdan kannatti siis tehdä pelinsä nopeasti, kun tappajakyborgit elivät vielä yleisön muistissa. Lisähankaluutta tuovat taistelukentällä liikkuvat ystävälliset joukot, jotka asettuvat turhan usein tulilinjalle ja kehtaavat vielä vastata tuleen. Se syventää maailmaa myös tarjoamalla tilastoja ja muita tietoja Skynetin eri terminator-yksiköistä. Jokainen kärsi lisenssipelien helmasynnistä: niiden piti ilmestyä samaan aikaan elokuvan kanssa riippumatta siitä, olivatko ne valmiita vai eivät. Jälkimmäinen puolisko sijoittuu sen sijaan vaihtoehtoiseen tulevaisuuteen, jossa ihmiskunta on tuhottu T-X:n onnistuttua tappamaan John Connorin. Cameron teki selväksi, ettei hänellä ollut mitään aikomusta jatkaa elokuvasarjan parissa. Tehtävien onnistumisesta palkitaan ylennyksillä ja entistä kehittyneemmillä aseilla. Ensimmäisen persoonan strateginen ammuskelu The Terminator 2029 (Pelit 2/93, 88 pistettä) ilmestyikin MS-DOS:lle jo elokuussa 1992. Peli sisälsi hyviä ideoita, mutta niiden toteutus jäi valitettavasti puolitiehen. min Oceanin Terminator 2: Judgment Day, joka ilmestyi loppuvuodesta 1991. Vaikka kyse ei ole virallisesta osasta Terminator-sarjan tarustoa, selittää se kuitenkin omalla tavallaan, miten Connor saa käännettyä sodan suunnan ja pelastettua ihmiskunnan varmalta tuholta. PC:lle ilmestynyt Terminator 3: War of the Machines (2003) oli Battle. Itsenäisten Terminator-pelien teko aloitettiin nopeasti jättisuosion saaneen Terminator 2:n poistuttua elokuvateattereista. PS2:lle, Xboxille ja GameCubelle julkaistu Terminator 3: The Redemptionin (2004) aloitus mukailee elokuvan juonta. Sen siitä saa, kun lintsaa koulusta, John! Neljässä vuodessa tuhoaja on onnistunut kaappaamaan laitoksen haltuunsa ja rakentamaan terminaattoriarmeijan suojakseen. Lähtöasetelma on tuttu. Midwayn raideräiskintä T2: The Arcade Game (1991) oli näitä onnistuneempi – etenkin pelihalliversiona. Seuraavan vuosituhannen alussa Atari julkaisi neljä Terminator 3: Koneiden kapina (Terminator 3: Rise of the Machines, 2003) -elokuvaan perustuvaa peliä. Lähtökohta on kiinnostava, mutta valitettavasti itse peli paljastuu epätasaiseksi yhdistelmäksi kolmannen persoonan ammuskelua, raideräiskintää sekä GTA-tyylistä kaahailua. Peli näyttää yllättävän hyvältä ikäisekseen. Pelaajan tehtävänä on koota plasmakivääri, jolla pystyy tuhoamaan tulevaisuudesta saapuneen metallihirviön. Vaikka tähtääminen ja aseiden käyttö hoituvat kätevästi hiirellä, pelattavuutta hankaloittaa käännösten tapahtuminen Dungeon Masterin (1987) tapaan 90-asteen kulmissa (huomattavasti juohevampi Wolfenstein 3D oli julkaistu kolme kuukautta aiemmin). Lisenssin hankkineen BethesVaikka kyse ei ole virallisesta osasta Terminator-sarjan tarustoa, selittää se kuitenkin omalla tavallaan, miten Connor saa käännettyä sodan suunnan ja pelastettua ihmiskunnan varmalta tuholta. Lisäosa Operation Scour, joka nosti tehtävien määrän 8:sta 34:ään, ilmestyi 1993. Elokuvassa T-800 ampuu yökerhossa siviilejä. 2029:n kansitaide lainattiin Dark Horsen Venäjälle sijoittuvan The Terminator: Hunters and Killers -sarjakuvan (1992) avausnumerolta. Teknikko Rachael Sterner vastaa aseiden kehityksestä. Lisäosa Operation Scour, joka nosti tehtävien määrän 8:sta 34:ään, ilmestyi 1993. Vastarintataistelijat onnistuvat lähettämään oman miehensä koneen perään, mutta laskuvirheen vuoksi tämä saapuu paikalle vasta 1988. eld 1942:n innoittama ensimmäisen persoonan moninpeliräiskintä. Skynet huomaa olevansa vaarassa tuhoutua ja päättää lähettää robotin menneisyyteen varmistaakseen oman tulevaisuutensa. Se syventää maailmaa myös tarjoamalla tilastoja ja muita tietoja Skynetin eri terminator-yksiköistä. 2029:n kansitaide lainattiin Dark Horsen Venäjälle sijoittuvan The Terminator: Hunters and Killers -sarjakuvan (1992) avausnumerolta. En päässyt Amigalla aikoinaan paria ensimmäistä kenttää pidemmälle, mutta parin vuoden takainen uusintakierros paljasti, etten ollut menettänyt paljoa. Yläviistosta kuvatulla Game Boy Advance -versiolla ei ollut edes sitä etua. Meta-Noden kylkeen aikalaisaseilla ei kuitenkaan ilmesty lommoa kummempaa. Kuten pelin nimestä voi päätellä, tapahtumat sijoittuvat tulevaisuuteen, jossa John Connorin johtamat joukot taistelevat Skynetiä vastaan. Koneiden kitinä Saman vuoden marraskuussa Bethesda julkaisi ensimmäisen persoonan tunneliräiskinnän The Terminator: Rampage (Pelit 1/94, 70 pistettä). Pelaaja on Connorin eliittijoukkojen uusin tulokas, joka saa käyttöönsä terminaattoreiden tuhoamiseen suunnitellun taistelupuvun. Skynetin tappioiden myötä aseteknikko Rachaelkin alkaa hiljalleen osoittaa kiinnostusta tulokasta kohtaan. Cameron teki selväksi, ettei hänellä ollut mitään aikomusta jatkaa elokuvasarjan parissa. 13. Lyhyttä, rumaa ja heikosta pelattavuudesta kärsivää peliä ei pelastanut edes se, että Arnold suostui poikkeuksellisesti esiintymään pelissä. Ihmisten tuhoaminen ei ole vaikeaa, mutta komentaja Connor lopettaa leikin lyhyeen jo muutaman tarkasti tähdätyn harhalaukauksen jälkeen. Koneiden kitinä Saman vuoden marraskuussa Bethesda julTerminator 2029:stä julkaistiin Deluxe CD-versio 1994, joka sisälsi lisätehtäviä, uutta musiikkia sekä puhutut tehtävänannot. Sega CD:n The Terminatorissa Kylen kohteita ovat niin punkkarit kuin baarimikot
Future Shockin puoliavoin maailma on ihastuttavan ahdistava. Kyborgia ei pitäisi pystyä tuhoamaan rautaputkella. Pelin tapahtumat sijoittuvat yhteen ainoaan yöhön taivaanrannan kirkastuessa tehtävä tehtävältä. John Connorin alaisena pelaaja suorittaa useita ihmiskunnan selviytymisen kannalta elintärkeitä tehtäviä. Karun ulkoasun viimeistelee 320x200 resoluutioon rajoittuvat VGA-gra. Tällä kertaa kyseessä oli Simon Bisleyn kuvittama The Terminator: The Enemy Within (1991). Ratkaisulla on vaikutuksensa myös pelattavuuteen, sillä Future Shockin kaikkein edistyneimpiä vihollismalleja ei SkyNETin kahdeksasta tehtävästä koostuvassa kampanjassa nähdä. Future Shock oli yksi ensimmäisistä aitoja 3D-mallinnettuja rakennuksia, kulkuneuvoja ja vihollisia sisältävistä peleistä. The Terminator: SkyNET, joka oli alun perin tarkoitettu pelkäksi lisäosaksi, jäi Bethesdan – sekä samalla myös 1990-luvun – viimeiseksi Terminator-peliksi. Aika on haudannut tuhkan alle osan Future Shockin saavutuksista, mutta Los Angelesin raunioissa Hunter/Killereitä vältellessä tunnelma on edelleen kohdallaan. Vastarinnan ensimmäisen kohtaaminen T-800-mallin kanssa on erityisen hieno hetki. Taaperrusta tauottavat ainoastaan satunnaiset ammuskeluhetket yksittäisiä robottivastustajia vastaan. Kampanjan aikana tutustutaan myös muihin vastarintaliikkeiden jäseniin, kuten nuoreen ja innokkaaseen Kyle Reeseen. Tämän vuoksi osa edellisessä pelissä menehtyneistä sivuhahmoista nähdään elossa. Vuodesta 2015 alkava tarina kertoo Skynetin kuolemanleiriltä pakenevasta ihmisestä, joka värvätään osaksi vastarintaliikettä. Future Shock oli yksi ensimmäisistä aitoja 3D-mallinnettuja raTERMINATOR-PELIEN HISTORIA Terminator: Rampagen T-88-mallit tunnistaa helposti pikseli-ihosta. Taistelu on sekä sujuvaa että monipuolista. Kuten arvata saattaa, sarjakuvalla ei ollut mitään tekemistä pelin tarinan kanssa. Unelmien painajainen Neljännellä yrityksellään Bethesda onnistui vihdoin luomaan Terminator-pelin, joka on kestänyt aikaa. Future Shockin onnellinen loppuratkaisu hankaloitti suoran jatko-osan laatimista, joten SkyNETin tarina, jossa pyritään estämään Skynetin suunnittelema ydinisku, toimii eräänlaisena sivuosana. Valitettavasti ne on kuitenkin peitetty rumilla tekstuureilla, joiden väripaletti vaikuttaa koostuvan pelkistä masennuksen eri sävyistä. Star Wars: Dark Forcesin (1995) ja Duke Nukem 3D:n (1996) innoittamana ympäristö on aiempaa interaktiivisempaa ja yksityiskohtaisempaa (yksi kentistä sijoittuu taliikettä. Bethesdan kolmen ensimmäisen Terminator-pelin kuolinruudut ovat karua katseltavaa. Kampanjan aikana tutustutaan myös muihin vastarintaliikkeiden jäseniin, kuten nuoreen ja innokkaaseen Kyle Reeseen. ikoistaan kovasti kiitelty, Quake ilmestyi vasta puoli vuotta myöhemmin. Muistan elävästi ensimmäisen kerran, kun pelasin Future Shockia, koska se tuntui toteuttavan kaikki unelmani painajaismaiseen tulevaisuuteen sijoittuvasta pelistä. ikka on siedettävää, mutta nykivä ruudunpäivitys laukaisee migreenin tehokkaammin kuin C64:n latauskuvan tuijottaminen pullonpohjien läpi. H-i-d-as-tempoinen peli koostuukin lähinnä identtisiltä näyttävien käytävien koluamisesta. Skynetin joukkojen lisäksi liikkumista rajoittavat romahtaneet rauniot sekä säteily. Gra. John Connorin alaisena pelaaja suorittaa useita ihmiskunnan selviytymisen kannalta elintärkeitä tehtäviä. Kontrollisysteemin vakiinnuttanut, ja myös 3D-gra. Ulkoasun puolesta Future Shock ei siis ollut mikään tienraivaaja, mutta yhden asian suhteen peli oli kiistatta aikaansa edellä. 14. Pelissä liikutaan pääasiassa jalkaisin, mutta muutamassa osiossa ohjataan myös vastarintajoukkojen jeeppiä ja Skynetin Hunter/Killer-lentoalusta. Kyle Reesen muisto tulevaisuuden sodasta on yhä yksi vaikuttavimmista Terminator-elokuvien kohtauksista. Kansitaide lainattiin jälleen Dark Horsen sarjakuvalta. Se oli nimittäin ensimmäinen hiiri-näppäimistö-komboa hyödyntävä ammuskelu, jossa pelaaja pystyi kääntämään katsettaan vapaasti hiirtä heiluttamalla. Merkittävin harmi on konevastustajien heikkous, jonka vuoksi ne eivät muodosta tarpeeksi suurta uhkaa. Vastarinnan ensimmäisen kohtaaminen T-800-mallin kanssa on erityisen hieno hetki. DOS:lle joulukuussa 1995 julkaistu ensimmäisen persoonan räiskintä The Terminator: Future Shock (Pelit 3/96, 82 pistettä) on edelleen antoisaa pelattavaa. ikat. Kentät ovat aiempaa pienempiä, mikä toimii pääasiassa pelin eduksi. Eksyminen on varmaa, kun karttakaan ei paljasta teknolabyrintistä kuin välittömän lähiympäristön. Plasmakiväärin palaset löytääkseen on tutkittava sokkeloisen rakennuksen kaikki 32 kerrosta nurkasta nurkkaan. Viimeinen mahdollisuus Future Shock sai jatko-osan loppuvuodesta 1996. Ainakin se vähentää Future Shockia ajoittain riivannutta eksymistä. Peli jäi julkaisussa pari viikkoa myöhemmin ilmestyneen Doomin (1993) jalkoihin, eikä ihme, sillä Rampagen täytyy olla pahaisimpia pelaamiani FPS-pelejä
McG:n 2009 ohjaama Terminator – Pelastus (Terminator Salvation) sijoittui aikaisemmista elokuvista poiSkyNETistä voi löytää TechNoir-yökerhon, joka herää henkiin pelaajan laittaessa musiikin soimaan. Tarkalleen sanoen jopa kauemmin, sillä Terminator-saagan mukaan Skynet aloittaa sodan ihmiskuntaa vastaan 29.8.1997, ja Atarin julkaisema The Terminator: Dawn of Fate ilmestyi Playstation 2:lle ja Xboxille vasta syyskuussa 2002. Future Shockin eniten aikalaisilta kritiikkiä kerännyt asia oli moninpelin puute. Dawn of Fate päättyy siihen, mistä ensimmäinen elokuva alkaa. Valitettavasti kaikki tuota hetkeä edeltäneet tilanteet tuntuvat täysin merkityksettömiltä. Kampanja koostuu 12 Kyle Reesen suorittamasta tehtävästä. Kohtalon oikku Bethesdan menetettyä lisenssin seuraavaa Terminator-peliä saatiin odottaa tuomiopäivään saakka. Ruutu on jaettu yhdeksään osaan numeronäppäimistön mukaisesti. Peli sijoittuu tulevaisuuteen, joten on omituista, että soluttautumiseen ohjelmoitu T-800 päättää pukeutua edellisen vuosisadan moottoripyöräjengiläisten suosimaan nahka-asuun. Pelastusarmeijan varassa Puolen vuosikymmenen odotuksen jälkeen elokuvateattereihin saapui vihdoin uusi Terminator-elokuva. Skynet onnistuu lähettämään terminaattorin menneisyyteen viime hetkellä. uppoavaan sukellusveneeseen). Viholliset jäävät jatkuvasti ruudun ulkopuolelle, joten ampuminen täytyy tehdä enimmäkseen sokkona automaattilukituksen varassa. Sivusta kuvattu räiskintähyppely Terminator Revenge (2006) kääntää asetelman päälaelleen, sillä siinä pelihahmona toimii Cyberdyne Systemsin mallia 101 muistuttava T-800-sarjan terminaattori. Pelin kehittämisestä vastasi Paradigm Entertainment, joka tulisi tekemään pari vuotta myöhemmin pari kappaletta aiemmin mainitun Terminator 3: The Redemptionin. Pelaajaa avustaa joukko tekoälytovereita, mutta nämä ovat mukana pelissä lähinnä kuolemassa korostaakseen vihollisten vaarallisuutta. Tallentaminen onnistuu vain tasojen välillä, joten äkkikuolemat alkavat ärsyttää nopeasti. SVGA-grafiikat nostivat maksimiresoluution 640x480:een. Perry mainitaan lyhyesti Reesen komentajana ensimmäisen elokuvan kuulustelukohtauksessa (hahmo nähdään myös Terminator: Sarah Connorin aikakirjat TV-sarjassa (2008-2009) ja Terminator Genisys -elokuvassa (2015)), mutta Luna luotiin pelkästään peliä varten. Kunkin numeron painaminen tuhoaa kyseisessä ruudun osassa olevat viholliset. Vastarinta on murskaamassa Skynetin John Connorin johdolla, vaikka uusimmat soluttautujamallit sekä vastarintaa vihaava petturi aiheuttavat päänvaivaa. Edellisen pelin animoidut piirrokset näyttävät nykypelaajan silmiin huomattavasti vakuuttavammilta. Sen mukaan vuoteen 1984 lähetetyn terminaattorin osat päätyivät ympäristötutkijoiden käsiin 1992. Roskasakkiin lukeutuvat ainakin In-Fusion kehittämät kolme mobiilipeliä, joiden pelilliset ansiot eivät kanna juuri aloitusruutua pidemmälle. Reese päättää seurata tuhoajaa suojellakseen Sarah Connoria sekä varmistaakseen ihmiskunnan voiton tulevaisuudessa. Bethesda korjasi puutteen jatko-osassa. Pelin taustatarina on tarpeettoman monimutkainen. Toinen merkittävä uudistus koski pelin ulkoasua. Moninpelissä pystyi käyttämään myös erilaisia kulkuneuvoja, kuten Hunter/Killereitä. Terminaattorit olivat ihmisiä kestävämpiä ja pystyivät käyttämään raskaampia aseita, mutta ne olivat myös hitaampia. Grafiikkapäivitys toimi myös Future Shockissa, jos pelin käynnisti SkyNETin kautta. Lukitut kamerat toimivat Alone in the Darkin (1992) ja Resident Evilin (1996) kaltaisissa kauhupeleissä. Joulukuussa 2004 ilmestynyt Terminator: I’m Back on puolestaan Ikari Warriorsin (1986) innoittama yläviistosta kuvattu räiskintäpeli, joka sijoittuu tuomiopäivän jälkeiseen aikaan. Peli muistuttaa ulkoasultaan Operation Wolfia (1987), mutta pelattavuudeltaan se on lähempänä Mätki myyrää -peliä. 2003 julkaistussa The Terminatorissa tehtävänä on tuhota Skynetin aikakonetta suojeleva robottiarmeija. Siitäkin kuuluu ansio yksinomaan elokuville. Tulevaisuuteen sijoittuva Dawn of Fate toimii Terminator-elokuvien esiosana, sillä se kuvaa koneita vastaan käydyn sodan ratkaisun hetkiä. 15. Maailmanlopun koitettua tutkijat onnistuvat kuljettamaan osat vastarintaliikkeelle, joka – 30 vuoden odotuksen jälkeen – päättää käyttää niitä löytääkseen Skynetin heikkoudet. Dawn of Fate palautti perspektiivin kolmanteen persoonaan ennalta määrätyillä kuvakulmilla. Välivideot sentään näyttävät hyvältä, vaikka kerronta ontuu. Amatöörimäisiä FMV-videoita ja suoraviivaista tarinaa lukuun ottamatta SkyNET on hieno jatko-osa Future Shockille, vaikka ensiluokkaisesta Terminator-pelistä puhuminen olisikin liioittelua. Hienona yksityiskohtana punertavaksi sävytetylle ruudulle ilmestyi eri tietoja tekstinä ja kaavioina. Reese ja Connor ovat lopulta ainoat hahmot, joista pelaaja välittää. Dawn of Fatessa Sarah Connorin kimppuun lähetetty T-800 ei oikeuksien puuttuessa ole Schwarzeneggeriä muistuttava malli 101. Harmillisesti tehtävänannot hoituvat aikakaudelle tyypillisten, huonosti näyteltyjen FMV-videoiden kautta. Äh, tämän artikkelin aikajana alkaa olla yhtä sekava kuin elokuvien. Toisinaan eteneminen edellyttää yksinkertaisten vipupuzzlejen selvittämistä. Disco ei ilmeisesti kuole koskaan. Nopeatempoisessa räiskintäpelissä paikasta toiseen hyppivä kamera ei luo jännitystä vaan turhauttaa. Pelaaja ohjaa tarinan aikana kolmea eri vastarintataistelijaa: Kyle Reeseä, Justin Perryä sekä Catherine Lunaa. Kun homma leviää käsiin Vaikka suurin osa 2000-luvun alkupuolella tehdyistä Terminator-peleistä perustuivat 2003 ilmestyneeseen kolmanteen Terminator-elokuvaan, julkaistiin niiden ohella myös muutama itsenäinen tekele. Ikävä kyllä suurin osa on puhdasta roskaa. Kahdeksan hengen deathmatchissä ohjattiin joko vastarintaliikkeen jäseniä tai kahta erilaista T-800-mallin tuhoajaa
Automaattitähtäys pitää tahdin ripeänä. Common ja Moon Bloodgood toistavat kuitenkin roolinsa Connorin taistelutovereina. En onnistunut saamaan kabinettia käsiini, joten olen toisen käden tietojen sekä läpipeluuvideon varassa. Hieman yllättäen ne saivat GRINin teosta huomattavasti paremman vastaanoton. Realismin tunnetta lisää se, että aseet ladataan lippaan pohjasta löytyvää nappia painamalla. Tautoton toiminta peittää yksinkertaistetun tarinan puutteita. Iphonelle ilmestynyt Terminator Salvation on käytännössä kaikin puolin paranneltu versio samasta pelistä. Valitettavasti hankkeesta ei ole kuulunut mitään kesäkuun 2011 alphaversion jälkeen. Jaetun ruudun co-op-tilassa kakkospelaaja ohjaa Moon Bloodgoodin esittämää Blair Williamsia. kottavasti. Pelin juoni myös mukailee elokuvaa varsin tarkasti. Peli koostuu kahdesta tehtävästä, jotka voi suorittaa haluamassaan järjestyksessä. Peliä riivaa ennen kaikkea monipuolisuuden puute. Sen pohjalta syntyi kuitenkin neljä uutta Terminator-peliä. Pelattavina hahmoina toimii John Connorin lisäksi Sam Worthingtonin esittämä kyborgi Marcus. Syyskuussa 2010 ilmestynyt peli on kaikin puolin tyhjänpäiväinen kahden tatin räiskintä, josta paistaa intohimon puute. Peli näyttää edelleen upealta. Kaikki kuusi eri vihollismallia esitellään parin ensimmäisen tunnin aikana. Glu Mobilen julkaisema Terminator Genisys: Revolution ilmestyi kesäkuussa 2015 Androidille ja iPhonelle. Niiden perusteella valopistooliräiskintöihin erikoistuneen Play Mechanixin (muun muassa Aliens: Armageddon (2014)) kehittämä peli on laadukas, mutta ei kovinkaan omaperäinen lajityyppinsä edustaja. Kolmannen persoonan räiskintä kertoo itsenäisen tarinan Skynetin työleiriltä karkaavasta Alex Lopezista. Ensinnäkin tarina on täysin olematon. Viholliset vyöryvät esiin tauotta ruudun joka laidasta. Olkapään takana heiluva kamera ja eteneminen suojasta toiseen paljastavat Gears of Warin (2006) toimineen merkittävänä inspiraation lähteenä pelintekijöille. Kantomatka kasvaa 2010-luku oli hiljaista aikaa Terminator-pelien kannalta. Kolikonheitto Neljäs Terminator Salvationiksi kutsuttu peli oli Raw Thrillsin vuonna 2010 pelihalleihin tuoma nähty valopistooliräiskintä. Vuoden 2009 haukutuimpien pelien joukkoon lukeutuva Salvation jää kuitenkin kauas esikuvansa vetovoimasta, luovuudesta ja tunnelmasta. Pelin kaksi ajelukohtausta tuntuvat kuitenkin keskeneräisiltä. Samana vuonna ilmestyi myös kaksi samannimistä Gameloftin kehittämää mobiilipeliä. Toisessa saatetaan joukko koneilta piileskeleviä siviilejä turvataloon. 16. Plariumin 2017 kehittämä Terminator Genisys: Future War on puolestaan MMO-strategia, jossa ohjataan joko Skynetin joukkojen rippeitä tai vastarintajoukkoja. Hahmot sekä ympäristöt on toteutettu yksityiskohtaisesti ja viholliset reagoivat tulitukseen uskottavasti. Vuosikymmenen jälkipuoliskolla ilmestyi kolme elokuviin perustunutta ja maailmanlopun jälkeiseen aikaan sijoittuvaa free-to-play-mobiilipeliä. Selkeän pahiksen puutteesta, sekavasta lopetuksesta ja alhaisesta ikärajasta kärsinyt elokuva ei kuitenkaan tarjonnut pelastusta hiljaiseen syöksykierteeseen ajautuneelle elokuvasarjalle. ikat näyttävät edelleen hyvältä, kun otetaan huomioon alustan rajoitukset. 3D-gra. Kaljupäinen minigunia kantava mörssäri, jonka pitäisi esittää Kyle Reeseä, voisi tuskin olla kauempana hahmoon liittyvistä mielikuvista. Peli sijoittuu vuoteen 2016, jolloin pelaajan ohjaama Connor on pelkästään yksi vastarintaliikkeen rivisotilaista. Edes plasmakiväärien säteistä ei ole viitsitty tehdä violetteja elokuvien tapaan. Pelattavuudeltaan sekä tarinaltaan pinnallisen pelin pystyy onneksi läpäisemään alle kymmenessä tunnissa. ”You won’t be back!” T-800:n lopetusliike Mortal Kombatissa 11:ssä on aikamoinen. Ympäristöstä löytyvät hiekkasäkit ja muut esteet tarjoavat suojan vihollistulelta Connorin taistellessa tiensä vihollisjoukkojen läpi. Värikkäät ja selkeät gra. Sama koskee vihollisjoukkoja. Salvation-kolikkopelin lisäksi vuosikymmenen alkupuoliskolla ilmestyi ainoastaan Big Head Gamesin kehittämä PSP-minipeli The Terminator. Näistä keräsi eniten huomiota ruotsalaisen GRINin PC:lle, PS3:lle ja Xbox 360:lle kehittämä kolmannen persoonan räiskintäpeli Terminator Salvation (2009), joka julkaistiin samaan aikaan elokuvan kanssa. keten tuomionpäivän jälkeiseen aikaan. Realismin tunnetta lisää se, että Yksi kuluneen vuosituhannen mielenkiintoisimmista Terminator-peliprojekteista oli kolmihenkisen fanitiimin työstämä FPS Terminator. Asiaa pahentaa se, että pelaaja pystyy kantamaan ainoastaan kahta asetta kerrallaan. ikka on aiempaa näyttävämpää ja pelattavuus monipuolisempaa. Ensimmäisessä tuhotaan Skynetin laboratorio. Ensinnäkin asevalikoima on tylsä sekä pieni. Elokuvassa John Connoria esittänyt Christian Bale kieltäytyi äänensä ja näköisyytensä käyttämisen, joten hahmoa esittää Gideon Emery. Pelissä edetään rakentamalla tukikohtia, TERMINATOR-PELIEN HISTORIA In-Fusion Terminatormobiilipelit erosivat toisistaan merkittävästi niin ulkoasultaan kuin pelattavuudeltaan. Räiskintää tauotetaan kuitenkin hakkerointipuzzleilla, ilmasotakohtauksella sekä moottoripyöräilytehtävällä. Terminator Salvationissa suojahyppelyä tauotetaan lyhyillä takaa-ajokohtauksilla. Ainoa Terminator-saagan mieleen tuova asia on metalliluurangoista koostuvat vihollisjoukot. Ympäristöt näyttävät taistelukenttien sijaan kaatopaikoilta ja hahmot näyttävät leijailevan ilmassa. Javapuhelimille julkaistu Terminator Salvation on kolmannen persoonan 2,5D-räiskintä. Kosketusnäytöllä pelattavuus on kohdillaan, vaikka automaattinen suojaan vetäytyminen ei aina toimi odotetusti
17. Meillä kaikilla on heikkoja hetkiä. Cameronin elokuvien kauhuelementit puuttuvat niistäkin lähes kokonaan. kouluttamalla taistelijoita ja kehittämällä kuuteen luokkaan jaettuja yksiköitä. Pelin päätavoite on Skynetin tuhoaminen. Tulevaisuutta ei ole kuitenkaan kirjoitettu. Uusi peli ei tarjoa enää mahdollisuutta komentaa Skynetin joukkoja, sillä pelissä keskitytään vastarinnan tukikohtien rakentamiseen. Robocop 2D 2: Robocop vs Terminatorissa 1980-luvun Detroitista vuoden 2029 Los Angelesiin päätynyt Robocop joutuu Skynetin jahtaamaksi. Hetkiä, jolloin menetämme toivon. Toisaalta samaa voidaan sanoa myös elokuvista. Tie tuntemattomaan Tällä hetkellä näyttää pahasti siltä, että parhaimmat Terminator-pelit nähtiin jo 1990-luvulla. Kenties koittaa vielä päivä, jolloin synkkään tulevaisuuteen ihastuneet pelintekijät yhdistävät voimansa ja toteuttavat yhteisen visionsa tinkimättömästi ilman sääliä, katumusta tai pelkoa. Pelaajat voivat kuitenkin liittoutua keskenään yhdistääkseen voimansa. ikat eivät varsinaisesti häikäise, mutta elokuvista suoraan napatut musiikit, äänitehosteet ja videopätkät luovat välittömästi oikean tunnelman ja huijauskoodien avulla lyhyen pelin läpäisee mielellään kertaalleen. Gears 5:n (2019) moninpelihahmojen joukossa nähtiin puolestaan Sarah Connor, T-800 (ilman ihoa), vastarintataistelija Grace sekä elokuvan pahis Rev-9. Nimestään huolimatta kyseessä ei ole uusintaversio 1993 ilmestyneestä pelistä. Bethesdan 1991 ilmestynyt The Terminator sekä 1995 julkaistu Future Shock jatko-osineen ovat edelleen kaikkein edistyneimpiä malleja, vaikka aika on poistanut nekin lähes kokonaan käytöstä. Schwarzeneggeriltä näyttävä T-800 ilmestyi Mortal Kombat 11:een (2019) muun muassa Spawnin ja Jokerin kanssa. Mobiilipelin lisäksi Terminator: Dark Fate -elokuvaa markkinoitiin myös liittämällä elokuvan hahmoja jo olemassa oleviin peleihin. Sivusta kuvatun, mutta keskenkertaista paremman lisenssiammuskelun alkupuolisko sijoittuu nykyajan Detroitiin, kun taas jälkimmäinen vietetään 2029 Los Angelesissa. VAIHTOEHTOISTEN AIKAJANOJEN KURIOSITEETIT S elvästi heikoimman Terminator-pelin titteli kuuluu Brothers Productionin kehittämälle Terminatorille (1993). Virginin kehittämä peli paljastaa, että Cyberdyne on ollut mukana kehittämässä Robocopia ja Skynet saa alkunsa robokytän koodista. Puolankielisen pelin kansikuva on lainattu ensimmäiseltä elokuvalta, mutta tarinalla, jossa T-800 etsii tietokonesiruja viideltä eri aikakaudelta (mukaan lukien muinaisesta Egyptistä ja keskiajalta), ei ole sen kanssa mitään tekemistä. Robocop Versus Terminatorin Mega Drive -versio palkittiin verisyydestään. T-800 esiintyy vain yhtenä rivivastustajista. Ei ole muuta kohtaloa kuin se, jonka me itse määräämme. Ilmaisindie on tarkoitettu kunnianosoitukseksi 1980-90-lukujen vaihteen sivusta kuvatuille lisenssiammuskeluille. Pelin gra. Edustaako se toivoa paremmasta tulevaisuudesta. Domain Softwaren 8-bittiselle Atarille julkaisemaa peliä ei voi suositella edes kaikkein kovimmille Terminaattori-sarjan faneille. Park Productionsin Windowsille kehittämä Robocop 2D 2: Robocop vs Terminator julkaistiin joulukuussa 2005. Frank Millerin sarjakuvaan perustuva Robocop Versus Terminator (1993) ansaitsee erityismaininnan, vaikka edustaakin ensisijaisesti Robocop-sarjaa. Loppuvuonna 2019 ilmestynyt Terminator: Resistance (Pelit joulu/19, 79p) vaikutti ensimmäiseltä jollei hyvältä niin edes lupaavalta Terminator-peliltä aikoihin. Etenkin tuomiopäivän jälkeen ilmestyneet pelit ovat olleet pääasiassa pettymyksiä. Marraskuussa 2019 ilmestyi Terminator: Dark Fate -elokuvan lisäksi myös sen nimeä kantava mobiilistrategia. Menneisyyttä tarkastellessa tuntuu siltä, että hyvää Terminator-peliä ei ole edes mahdollista tehdä. Lopullisena tavoitteena on saada haltuun pelialueen keskellä sijaitseva aikakone ennen muita pelaajia. Kenties tuo päivä on jo koittanut
Erinomainen peli yhdistettynä houkuttelevaan paketointiin ovat tehneet Ultima-peleistä pelikeräilijöiden kestosuosikkeja. Minun on pakko hankkia kaikki Ultimat kokoelmiini, edes jonain versiona. Syy Ultima-sarjan keräilyinnostukselleni löytyy lähempää kuin uskoisikaan, eli Pelit-lehdestä. Että kiitos vain, Pelit-lehden onnettaret! Täydellisen BRITANNIAAN KUUPORTIN KAUTTA ÄLÄ SÄÄSTÄ TUHANSIA EUROJA, KERÄÄ KOKO ULTIMA Ultima I: The First Age of Darkness, Origin Remake -uusintajulkaisu. Koska muinaisina aikoina tietokonepelien kopiointi oli erittäin yleistä, pelin ostamisesta tehtiin houkuttelevampaa lisäämällä laatikkoon sellaista tavaraa kuten ohjekirjoja, karttoja ja pieniä esineitä. Se sisältää paitsi kaikki normaaliversion kamat, mutta myös niin paljon muuta: keinonahkakantiset ohjekirjat, aitoustodistuksen, julisteen, Tarot-kortit, Ankh-riipuksen, Ultima Collectionin (joka sisältää Ultimat I-VIII ja Akalabethin), soundtrack-CD:n, referenssikortit, asennusohjeet ja tietysti kangaskartan. Uutta uraa uurrettiin niin teknisessä toteutuksessa, pelimekaniikoissa kuin käsikirjoituksessa, ja siksi Ultimoista tuli jo peleinä legendoja. Osa oheistuotteista toimi myös kopiosuojauksena: varsinkaan monimutkaisemmissa peleissä ei pystynyt etenemään ilman manuaalin ohjeita tai erillisten koodilappusten tukea. Vaikutuin välittömästi pelin monipuolisuudesta, sillä harvassa tuon aikakauden pelissä oli niin hieno pelimekaniikka: laaja tutkimaan kutsuva maailmankartta, luolastot, vuoropohjainen taistelu, avainsanoilla etenevää keskustelua, tietokonehahmoilla oma vuorokausirytminsä ja yleensäkin erinomainen tunnelma. Näin kaverini pelaavan Ultima V: Warriors of Destinyä Commodore 64:llä. V uosina 1981–1999 julkaistu Ultima-sarja on tietokoneroolipelien edelläkävijä, monestakin syystä. Paketti on valtava (32x38 cm), paljon perinteistä PC big boxia kookkaampi. ULTIMA KERÄILY Ville Wikström Keräilykärpänen ei ole hyönteisistä vaarallisin, mutta varmasti kallein. Nimensä paketti sai Ultima Dragons -fanikerhosta, joka on toiminnassa vielä nykyäänkin. Minkälaisen kokoelman saa aikaan yli 15 vuoden Ultima-keräilyllä. Hinnat elävät jatkuvasti kysynnän ja tarjonnan mukaan. Muistaakseni vuoden 2004 Pelit-lehden nettisivuilla oli kilpailu, jossa oli palkintona Ultima IX: Ascension, vieläpä pelin erikoisversio eli Dragon Edition. Osallistuin, ja yllätykseni oli suuri kun minulle tuli postia Pelit-lehdestä ja paketista kuoriutui Ultima IX: Dragon Edition. Mutta Ultimat myös loivat uudet standardit siihen, millaista tavaraa pelin mukaan paketoitiin. Minua sellainen puraisi kun erehdyin avaamaan Pelit-lehdeltä tulleen paketin. [Varoituksen sana: kaikki jatkossa esittämäni hinta-arviot perustuvat omaan tietämykseeni peleistä ja toteutuneisiin kauppoihin netin kauppapaikoilla. Kuten kaikessa retropelitavarassa, monet olettavat että huippu on saavutettu ja kiinnostus naavapartojen peleihin, kuten Ultimoihin, hiipuu tulevaisuudessa.] Metsästäjä-keräilijät Historiani Ultima-sarjan parissa alkaa 1980-luvun loppupuolelta. Ihaillessani pakkausta tajusin jotain. Valitettavasti en tuolloin ymmärtänyt ostaa näitä pelejä, kun niitä olisi saanut uutena kaupasta. Sarjan alkulähteet, Ultima I ja Ultima II useana eri versiona. 18
Ultima V jatkaa edeltäjänsä linjaa tavaroiden laadun suhteen. 19. Vippaa mulle vitonen, kartalla Ultima IV: Quest of the Avatar on monien mielestä paras Ultima, ja se näkyy kiinnostuksena pelin omistamista kohtaan. Dragon Editionin hinta on nykyään 100-150 euron välillä. Versioiden erot ovat pieniä, lähinnä manuaalit ovat hieman näyttävämpiä vanhemmissa julkaisuissa. Kasarilla pelit julkaistiin pääosin pahvilaatikoissa ja Ultima I:een pakattiin mukaan oikein kunnioitettava määrä tavaraa: levyke, ohjekirja, neljä pahvista karttaa, kolikkopussi ja viisi kolikkoa, sekä rekisteröintikortti ja mainoksia. Ultima III: Exodus jatkoi kakkososassa alkanutta kangaskarttaperinnettä. Muoveissa olevan yksilön hinta on vaikea määrittää sen harvinaisuuden takia, mutta yllättyisin, jos hinta olisi alle 500 euroa. Halukkaita maksajia riittää, suurin ongelma lienee myytävän kohteen löytäminen. Akalabethia kannattaa kokeilla lähinnä kuriositeettina, sillä vaikka fyysisen kappaleen löytäminen voi viedä kokonaisen ihmisiän, on itse pelin pelaaminen helppoa, sillä se on nykyään vapaassa levityksessä. Oikeassa maailmassa Ankh on muinaisten egyptiläisten elämää tarkoittava symboli. Ultima I:n alkuperäisversiot ovat Akalabethin tyyliin varsin hinnakkaita, tuhannen dollarin molemmin puolin. Nelosessa se oli metallinen Ankh, joka on pelin mytologiassa tärkeä. Pieni Ankh on vuosien saatossa hukkunut monista pelipaketeista, joten mikäli se löytyy, nousee hintakin heti reippaasti, sillä vain Ankhin kanssa voi sanoa omistaUltima II: Revenge of the Enchatress, ensimmäinen isompi versio. Täydellisen kappaleen hinta vaihtelee 200–300 euron välillä. Ultima II: Revenge of the Enchantress on tärkeä keräilijälle juuri kangaskartan takia. Lisäksi paketissa tuli kolme erilaista manuaalia ja referenssioppaat. Siitä minulta löytyy edelleen muoveissa oleva kappale, jonka nappasin halvalla kymmenkunta vuotta sitten Sierra-keräilijän myydessä varastonsa pois. Pony Canyon -julkaisija pakkasi pelin mukaan kangaskartan, jossa kaikki neljä alkuperäistä karttaa on painettu samalle silkkiselle alustalle. Jos liikkuisi, silloin hinta olisi moninkertainen. Vaikka ne ovat toki keräilijöille haluttuja kohteita, on olemassa edullisempi ja monien mielestä keräilyn kannalta mukavampi vaihtoehto: Richard Garriottin oman peli. Pelistä on useampi eri versio joista vanhempi, niin sanottu big box -julkaisu on halutumpi, koska siinä on isomman laatikon lisäksi isompi kartta. Hyväkuntoisen löytäminen on vaikeaa, sillä laatikko on poikkeuksellisen iso ja ohutta pahvia. Koska monien mielestä Ultima-sarjaan kuuluu ehdottomasti kangaskartta, oli minun hommattava myös japanilainen, vuonna 1988 Japanissa NEC PC-9801 -tietokoneelle julkaistu versio, vaikka en voi sitä pelatakaan. Pienempi vuonna 1984 uudemmille tietokoneille julkaistu grey box -versio on myös haluttua tavaraa. Kangaskarttaversioita liikkuu myynnissä kovin vähän, joten käypää hintaa on vaikea määrittää. Alussa oli Akalabeth Mutta palataan A:han eli Akalabethiin. Avaamattomana muoveissa näitä ei käytännössä liiku. Omista kokoelmistani löytyy priimakuntoinen versio C64:lle, ja tällaisen yksilön hinta vaihtelee nykyään 300–400 euron välillä. rman Origin Systemsin uusintaversio nimellä Ultima I: The First Age of Darkness (1986). Harvinaisuutensa vuoksi se lienee vähintään samanhintainen kuin Origin Remake, ehkä hitusen kalliimpikin. Ultima III alkaa sekin olla jo vanha ja siten harvinainen, hinnat vaihtelevat kunnosta ja sisällön täydellisyydestä riippuen 80–150 euron välillä. Ultima IV ja värikäs kangaskartta. Dragon Editionin hinta on nykyään 100-150 Ultima V jatkaa edeltäjänsä tavaroiden Ultima III: Exodus jatkoi kangaskarttaperinnettä. Näitä liikkuu nykyään myynnissä kovin vähän. Ultima IV ja kangaskartta. Akalabeth on yksi kaikkien aikojen halutuimmista peliaiheisista keräilykohteista. Lisäksi Ultima IV on sarjan ensimmäinen osa, jossa tuli mukana tuli trinketti, pieni esine pelin maailmasta. Tämä kaikki muovipussista, levystä ja yksinkertaisesta ohuesta ohjekirjasta. Näin vanhan pelin säilyttäminen avaamattomana on ongelma: vanhetessaan pakkausmuovi kutistuu ja rusentaa jatkuvasti pakkausta kasaan, mutta toisaalta sen avaaminen laskee heti hintaa ja arvostusta, sillä peli ei ole silloin enää uusi. Sen tarkoituksena oli saada Ultima-sarjan ensimmäinen osa saataville useammille tietokoneille kuten IBM PC:lle ja Commodore 64:lle. Niitä liikkuu myynnissä niin harvoin, että hintaa on lähes mahdoton arvioida, mutta puhutaan tuhansista tai kymmenistä tuhansista dollareista
Trinkettinä on pentagrammi-kolikko. Keräilykohteena kasi on ihan hauska, jos hommaa jenkkiversion, sillä eurooppalaiset saavat jälleen kerran huonomman kangaskartan ja suttuiset manuaalit. Pelinä kutonen ei ole yhtä arvostettu kuin edeltäjänsä, ja niitä myös liikkuu ihan kohtalaisesti. VIII on kohtuuhintainen Ultimaksi, hinta pyörii 20–50 euron kieppeillä. Ultima VII perheineen. Pienen pahvipakkauksen kohtalona taisi olla usein roskakori. Seiska julkaistiin tietokoneista vain PC:lle. Olimme yhtä epäuskoisia kuin innostuneita, kun kasasta löytyi satojen pelien joukosta kuusi vielä muoveissaan olevaa Ultima VI:ta! Uuden aikakauden alku, ja loppu Ultima VII: The Black Gate aloitti uuden trilogian uudistaen pelisarjaa rankasti niin teknisesti kuin toiminnallisesti. Ultima VI sisälsi seitsemän 5,25” levykettä, siitä oli myös neljän 3,5” levyn versio. Myynti jäi muutenkin vain levykeversioiden omistajien harteille, sillä Ultima VIII:n CD-versio sisälsi puheet alusta asti. Täydellisiä kappaleita liikkuu niin vähän, että hinta-arvio on vaikea, mutta se voi olla mitä tahansa 200–300 euron välillä kappaleelta. Hinnat vaihtelevat versioittain, ymmärrettävästi kartan takia 20–80 euron välillä. Tavallisesta Ultima IX:stä ei tarvitse maksaa kuin 10–30 euroa,. Alueellisia eroja ei onneksi ole, mutta kalliimpia erikoisversioita kyllä. Ultima IV:n hinta vaihtelee 50–150 euron välillä, riippuen onko setti täydellinen vai ei. Ultima VI: The False Prophet oli teknisesti iso loikka, vaikka, uskomatonta kyllä, jopa vanhalle Commodore 64:lle tehtiin (huonosti toimiva) käännös. Trinkettinä oli pieni lasinen Orb of the Moons, joka on tietysti usein hukassa. Ultima VIII: Pagan on sarjan parjatuimpia osia ja niitä liikkuu kohtalaisesti. Peli oli arvosteluja myyntimenestys, vaikka olikin useimmille aikansa koneille melkoisen raskas pelattava. vansa täydellisen kappaleen. Ultima IX: Ascension jäi viimeiseksi pääsarjan Ultimaksi, mutta on keräilymielessä oikein hyvä pakkaus , joka sisältää hyvänlaatuisen kangaskartan lisäksi muun muassa Tarot-kortteja ja hienot manuaalit. Nyrkkisääntönä kaikissa Ultimoissa IBM PC -laitokset ovat keräilymielessä niitä halutumpia. Ultima VII:stä köyhtyy nykyään 30–90 euroa. Käärmesaarille haluava keräilijä saa varautua maksamaan 50–80 euroa ja todennäköisesti enemmän, jos haluaa sen paremman jenkkiversion. Se on länsimaista Dragon ULTIMA KERÄILY tietänevät sen merkityksen. Lisälevyt Forge of Virtue ja Silver Seed ovat harvinaisia. Siinä jää nykyinen DLC-rahastus kakkoseksi! Kymmenen vuotta sitten löysin Forge of Virtuen Huuto.netistä parilla kympillä. Seiskasta alkoi myös keräilyn uusi aikakausi, jossa eroja ei enää haetakaan eri koneiden versioiden välillä, vaan US/ EU-akselilta: meitä eurooppalaisia syrjittiin oheismateriaaleissa. Nämä DLC:n esiisät myytiin alun perin pienissä pahvilaatikoissa, joissa oli yksi levy ja vaatimaton manuaali. Ultima VI sisälsi seitsemän 5,25” levykettä, siitä oli myös neljän 3,5” 20. Kangaskartta on kolmosta parempaa laatua. Ultima VII sai itsenäisen jatko-osan nimeltään Ultima VII perheineen. Oman muoveissa olevan kappaleen sain ystävältäni, joka osti erään lopettaneen pelikaupan varaston joitakin vuosia sitten. Siihenkin julkaistiin muinais-DLC eli 1990-luvulla digitoitua ääntä toistavien äänikorttien vanavedessä tullut Speech Pack, digitoitua puhetta sisältävä kolmen levyn paketti. Onneksi maksoin. Ultimat esillä. Silloin mietin, että viitsiikö tuosta noin paljoa edes maksaa. Mukana on myös Fellowship-trinketti, pelin pelanneet tietänevät sen merkityksen. Ultima VII:stä köyhtyy nykyään 30–90 euroa. Ultima V: Warriors of Destiny jatkaa hyväksi havaittua linjaa eli satsiin kuuluu pienehkö pahvilaatikko, kangaskartta, trinketti (tällä kertaa Codex-kolikko) sekä runsaasti manuaaleja ja tunnelmointimateriaalia. Ultima VII sai itsenäisen jatko-osan nimeltään Ultima VII – Part 2: Serpent Isle, joka on vähintään yhtä hyvä kuin The Black Gate. Täydellisestä Speech Packista saa nykyään pulittaa lähes tuplat siitä mitä itse Ultima VIII:stä, eli noin 40–80 euroa. Sekä The Black Gate että Serpent Isle saivat omat pienet lisälevynsä, jotka syventävät pelien tarinaa, nimeltään Forge of Virtue ja Silver Seed. Amigaja Atari ST -versioita kannattaa välttää, sillä niissä on paperinen kartta. Vitonen oli viimeinen vanhalle Apple II:lle julkaistu versio ja tässä pelin harvinaisemmassa editiossa on hieman erilainen takakansi. Muissa versioissa kartta on kankainen, kuten sarjan perinteet velvoittavat. nappasin muoveissa olevan yksilön pari vuotta sitten Facebook-kirppikseltä parilla kympillä. Lisälevyt Forge of Virtue ja Silver Seed ovat harvinaisia. Ympyrän sulki viimeisin hankintani, japanilainen Ultima IX: Ascension – Premium Edition. Ultima VII:ssä EU-kangaskartan ja manuaalien hienoisempana huonolaatuisuutena verrattuna Pohjois-Amerikan versioon. Serpent Islen kohdalla EU-versio on selvästi heikompi, sillä vain US-laitoksessa on se tärkeä kangaskartta, eurooppalaiset saivat tyytyä paperiin. Tällä kertaa lisähintaa tuo pahvi, sillä useimmat taisivat nakata kuoret roskiin nopeasti lisärin asentamisen jälkeen. Ultima V:tä liikkuu kohtalaisesti, hinta vaihtelee versiosta riippuen 50–100 euron välillä
Päättymätön matka Nyt, noin 15 vuotta Pelitin Dragon Editionin jälkeen, olen saavuttanut tavoitteeni kaikkien Ultimoiden omistamisesta, ainakin jossain muodossa. Akalabeth on tietysti ikuinen unelma, oma Graalin maljani, mutta kiusauksia riittää. Kirpputoreilta niitä löytää lähinnä siitä lunastamattoman lottovoiton vierestä. Tämän version hinnan arviointi on harvinaisuuden vuoksi vaikeaa, noin 150–200 euron verran maksukykyä pitäisi kuitenkin löytyä, mahdollisesti enemmänkin. Herra pyörii jonkin verran erilaisissa tapahtumissa, joten tavoite ei ole edes ihan mahdoton. Onneksi itse peleihin tutustuminen on helppoa ja halpaa, ne löytyvät pikkurahalla GOG.comista. Mt. Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds on hinnallisesti samaa luokkaa ykkösen kanssa eikä siinä ole mainitsemisen arvoisia erikoisuuksia tai erikoisversioita, mitä nyt jälleen kerran EU-laitoksen manuaalit ovat huonolaatuisempia. Ultima Underworld: The Stygian Abyss on yksi kaikkien aikojen suurimpia roolipeliklassikoita ja sai Pelit-lehdessäkin uskomattomat 98 pistettä. Suosittelenkin lämpimästi tutustumaan näihin pelikulttuuria muokanneisiin teoksiin, joista osasta löytyy myös nykyaikaistettuja (uus)versioita. Drash -peli, jolla ei ole mitään muuta tekemistä Ultiman kanssa kuin nimi ja Ultima II:n laatikon takakannesta napattu kansitaide. Worlds of Ultimat eli Savage Empire ja Martian Dreams ovat Ultima VI:n pelimoottorilla tehtyjä sivuosia, joilla ei ole Ultiman kanssa käytännössä muuta yhteistä kuin nimi. Missään näistä ei tullut kangaskarttaa mutta hauskoja tavaroita silti: erityismaininta menee ensimmäisen Underworldin riimupussille metallisine riimuineen. Japanilainen FM Towns -versio piti hankkia, koska se sisältää yhden halutuimmista Ultima-trinketeistä ikinä: metallisen Ankh-kirjeveitsen. Jos tämä on tallessa, kipuaa hinta kymmenillä euroilla, normaalisti se on luokkaa 20-40 euroa. Vielä viisitoista vuotta sitten Ultimoita näkyi kotimaisissa ja ulkomaisissa nettihuutokaupoissa jatkuvasti, mutta nykyään ne ovat paljon harvinaisempia. Vihjekirjoja liikkuu kohtalaisesti, harvinaisimmat ovat Ultima III: Exodus ja Worlds of Ultima: Martian Dreams, joista voi joutua pulittamaan yli satasen, jos sellaisen edes löytää. Ultima IX: Ascension Dragon Edition -erikoisversio. Vuosien eBay-väijynnän jälkeen löytyi yksi kappale, mutta pelipaketin mukana. Kaikkiin Ultimoihin, kolmannesta lähtien, on julkaistu erillinen vihjekirja. Editionia pienempi, mutta sisältö on lähes samanlainen, joskin ohjekirjat ovat kovakantisia ja mukana on myös Codex-avaimenperä. Ultima VIII: Pagan, puhepaketilla tai ilman. Martian Dreamsin opas oli viimeinen, joka minulta puuttui täydellisestä setistä. Drash on mahdollisesti jopa Akalabethia harvinaisempi julkaisu, edellinen täydellinen kappale myytiin eBayssa noin 8 000 dollarin hintaan. Ultimoista on valtavasti eri versioita, eri tietokoneiden lisäksi esimerkiksi konsolijulkaisut tai sellainen kuriositeetti kuin Sierran vuonna 1983 Commodore Vic-20 myös nykyaikaistettuja (uus)versioita. Muita saa yleensä 20–50 euron kappalehintaan. Aikana ennen internetiä ne olivat monille ainoa keino päästä peli läpi. Kalliiksi tuli, mutta niin ne kokoelman viimeiset osat usein tulevat. 21. Jenkkimyyjä ei tietenkään suostunut postittamaan Suomeen, mutta kiitos Yhdysvalloissa asuvan ystäväni, sain opuksen vihdoin käsiini. Nämä kaikki on tullut hankittua omaan kokoelman. Tälle esineelle tulee hintaa 100–150 euroa, koska tuota laitosta löytyy harvoin länsimaista. Työtä siis riittää, eikä täydellistä kokoelmaa taida olla käytännössä mahdollista kerätä. Matkailuopas Britanniaan Maininnan ansaitsevat myös Ultimoiden opaskirjat eli clue bookit, jotka ovat hieno keräilykohde itsessään. Ultimoista on valtavasti eri versioita, eri tietokoneiden lisäksi esimerkiksi konsolijulkaisut tai sellainen kuriositeetti kuin Sierran vuonna 1983 Commodore Vic-20 -tietokoneelle julkaiseman Ultima: Escape from Mt. Niiden myynti jäi aika vaisuksi, joten peleistä saa maksaa 70–100 euroa kappaleelta, koska tarjonta on niukempaa. Akalabeth on tietysti ikuinen unelma, oma Graalin maljani, mutta kiusauksia riittää. Realistisempana tavoitteena olisi nähdä jonain päivänä itse Richard Garriott ja pyytää nimmarit muutamaan pelilaatikkoon. Forge of Virtue helpottaa peliä valtavasti, sillä se tekee sankarista todella voimakkaan. Sierra ilmeisesti halusi hyödyntää Ultima-nimeä ja lisenssiä. Eikä siinä vielä kaikki Ultima laajeni myös pääsarjansa ulkopuolelle, joten Ultimoiden sivuosat eli Ultima Underworldit ja Worlds of Ultimat (kumpaakin kaksi kappaletta) tulee myös ottaa huomioon keräilyssä. Ultima IX:n eri versiot: Dragon Edition, Premium Edition ja tavallinen (muoveissa). Useimmissa teksti on kirjoitettu viihdyttävään tarinamuotoon, joten niihin tutustuminen on viihdyttävää, vaikka ohjeita ei kaipaisikaan. Päättymätön matka Nyt, noin 15 vuotta Pelitin Dragon Editionin jälkeen, olen saavuttanut tavoitteeni kaikkien Ultimoiden omistamisesta, ainakin jossain muodossa
Ultimassa oli jopa juoni: pelaajan piti vapauttaa Sosarian kuningaskunnat ilkeän Mondain-velhon ikeestä. Tämä peli, Ultima, vei eteenpäin Akalabethin ideaa maailmankartalla seikkailevasta sankarista. Peli on erikoisin virallinen Ultima sekä teemoiltaan että pelattavuudeltaan. L änsimaisessa roolipeliperinteessä Ultima on niin merkittävä sarja, että se kuuluu jo perustason pelisivistykseen. Rosvoja, rosvoja!). Niin paljon, että innosti Garriottin myymään peliä kaupassaan. California Pacific oli mennyt konkurssiin ja Garriott tarvitsi uuden yhteistyökumppanin. Latinaksi tulkittuna se on adjektiivin ultimus feminiininen muoto ja tarkoittaa viimeistä. Akalabeth on nykymittapuulla alkeellinen peli. Itse Ultima-nimi on lähinnä vahinko tavaramerkkiselkkauksen välttämiseksi. Akalabeth oli ajan hengen mukaisesti pakattu muovipussiin levykkeen ja yksinkertaisen manuaalin kanssa. Akalabeetti Opiskeluaikoinaan vuonna 1979 Garriott työskenteli Computerland-tietokoneliikkeessä ja ohjelmoi vapaa-ajallaan pelejä. ULTIMAN LYHYEHKÖ HISTORIA 22. Garriott investoi materiaaleihin ja monisti pussiin äitinsä piirtämiä kansipapereita. Kunnianhimoinen sisältö ja joka osassa huimasti kehittynyt tekniikka tekivät joka Ultimasta suuren pelitapahtuman. Inspiraatio löytyi Monty Python -taustaisen Terry Gilliamin vuonna 1981 ilmestyneestä elokuvasta Time Bandits (suom. Lopulta seikkailupeleistä tuttu Sierra On-Line suostui kalliiseen ehtoon. Elokuvasta Garriott keksi idean aikaporttien (myöhemmissä Ultimoissa kuuporttien) läpi matkustavasta sankarista ja siitä on peräisin myös ajatus kangaskartasta. Maailma kuvattiin ylhäältä tiiligrafiikalla, luolastot koluttiin edelleen pelaajan silmistä kuvatusta näkökulmasta. Seikkailu vei erikoisiin suuntiin. Se kannusti häntä jatkamaan pelintekijänä. Pelin paras ase on laserpyssy ja loppuvaiheessa kylän sepältä ostetaan avaruusalus, jolla lennellään tuhoamassa TIE-hävittäjien näköisiä vihollisia avaruudessa. Infocomin tekstiseikkailu Deadline runsaine oheistavaroineen ilmestyi muutamaa kuukautta Ultimaa aikaisemmin, joten Ultima II myöhästyi vain vähän ollakseen ensimmäinen lisätavaraa sisältänyt peli. Vuonna 1981 California Pacific Computers julkaisi Apple II:lle seuraavan muovipussiin pakatun pelin, manuaalin kera. Yhdeksän Ultimaa muodostivat kehittyvän jatkumon, jonne meidän maailmastamme lähtenyt Avatar aina välillä saapui ratkomaan kriisejä. Ville Wikström Vaikka Ultima on klassinen roolipelisarja, sen uusimmastakin osasta on 20 vuotta, joten lyhyt historian kertaus on paikallaan. Pelaajien onneksi Ultima ei ollut nimensä veroinen. Ultima-pelisarjan loi Richard Garriott, tutummin Lord British. Garriott tienasi sievoisen summan, sillä Akalabeth myi (tuohon aikaan uskomattomat) 30 000 kappaletta. Peli teki melkein historiaa. Jälleen kerran. Ultima myi mukavat 50 000 kappaletta, mikä varmisti sarjan jatkokehityksen. Englannin Cambridgessä vuonna 1961 syntynyt Garriott muutti jo vauvaikäisenä Teksasiin ja on Ison-Britannian sekä Yhdysvaltojen kaksoiskansalainen. Se kuitenkin loi useat tulevien Ultima-pelien standardit: maailmankartan, kolmiulotteiset luolastot, tarpeen syödä sekä vanhanaikaisen englannin kielen käytön. Se tarkoitti antiikin ja keskiajan kielenkäytössä Skandinaviaa. Sosaria, here I come! Garriott jatkokehitti Akalabethin ideaa. Tavaraa pakettiin Garriott alkoi tehdä Ultimalle lähes välittömästi jatko-osaa. Yhtiö tarjosi Garriottille julkaisusopimusta ja viiden taalan palkkiota jokaisesta myydystä pelistä. Ultima II: Revenge of the Enchantress julkaistiin 1982 ensin Apple II:lle ja seuraavina vuosina myös muille aikakauden tietokoneille. Pelaaja kulkee yksinkertaisella maailmankartalla, asioi kaupoissa ja metsästää hirviöitä luolastoissa. Eräs maamerkki Ultima I:ssä on nimeltään Ultima Thule eli äärimmäinen pohjoisessa sijaitseva alue. Pelin piti olla Ultimatum eli uhkavaatimus, mutta se oli jo lautapelin rekisteröity tavaramerkki, joten California Pacific lyhensi nimen muotoon Ultima. Kuten Apple II:lle tietokoneroolipelin Akalabeth, jonka kauppias näki ja vaikuttui. Nyt hän seikkaili jo laajemmissa kylissä ja linnoissa ja sai tehtäviä kuninkailta. Akalabethia pidetään nykyään ensimmäisenä virallisesti julkaistuna tietokoneroolipelinä. Hänen vaatimuksensa kangaskartasta oli ehdoton. Ultima II oli aikakautensa mittapuulla menestys ja myi noin 80 000 kappaletta. Kangaskartasta LORD BRITISH, OTAKSUN. Hän sai myytyä vain 12 Akalabethia, mutta onnekkaan sattuman kautta yksi niistä päätyi California Pacific Computers -pelijulkaisijan käsiin. Pelin maailma haki vielä muotoaan ja luonnettaan, velhotar Minaxin perässä seikkailtiin ajassa ja avaruudessa. Garriott ei suostunut tekemään sopimusta julkaisijan kanssa, ellei sopimus kattaisi myös karttojen valmistamista. Itse pelisarjassa Ultima nähdään vain kerran
Huonoina puolina olivat sekavaa taistelu ja katastrofaalinen inventaarion hallinta, mutta Ultima VII on kiistatta sarjan parhaita osia ja klassikko. Lisälevy Forge of Virtue laajensi maailmaa yhdellä saarella. Peli jäi viimeiseksi, jossa Garriott itse osallistui aktiivisesti kehityksen joka osa-alueeseen. Ikääntyvä sotaratsu Commodore 64 sai omansa, mutta ilman musiikkeja. Saavutus silti. Pelissä pystyi esimerkiksi korjaamaan viljaa, jauhamaan sen jauhoksi, sekoittamaan jauhot veden kanssa taikinaksi, josta paistettiin leipää joko syötäväksi tai myytäväksi. Jos fontti unohdetaan. Peli keskittyy tutkimaan, mitä sankaruus oikeastaan onkaan. Ultima III oli graafisesti hyvin samanlainen kuin tiilimaailmalla ja 3D-luolastoilla tehdyt edeltäjänsä, mutta pelaaja ohjasi neljän hengen ryhmää ja taistelut käytiin erillisellä ruudulla. Origin tunnetaan muistakin uraauurtavista peleistä, esimerkiksi Wing Commanderit ja System Shock, joita kehittivät sellaiset legendaksi muodostuneet pelintekijät kuten Chris Roberts ja Warren Spector. Pelimaailma oli täysin yhtenäinen, erillisiä taistelutai kaupunkiruutuja ei enää ollut. Britannian alkuperä Richard Garriottin ja Sierra On-Linen tiet erosivat vuonna 1983 Ultima II:n julkaisun jälkeen. Saman pelirungon käyttämiselle saattoi olla taloudellisiakin syitä, mutta varsinainen syy miksi Serpent Isle ei ole Ultima VIII, on todennäköisesti Garriottin periaate, ettei yksikään pääsarjan Ultima käytä samaa lähdekoodia kuin edeltäjänsä. Velhotar Minaxin perässä seikkailtiin ajassa ja avaruudessa. Yöllä ihmiset menivät koteihinsa nukkumaan ja pimeä laskeutui, mikä teki seikkailusta vaarallisempaa ja esimerkiksi kaupoissa asioinnin mahdottomaksi. Originin ensimmäinen peli oli Ultima III: Exodus (1983), joka myi mukavat 120 000 kappaletta tietokoneilla plus konsolikäännökset päälle. Serpent Isle oli ensimmäinen EA:n julkai23. Niistä sai nauttia vain harvinaisemmalla Commodore 128:lla. Nelosessa hylätään perinteinen sankari vastaan paha -asetelma. Hahmon kehittyessä ja pelaajan pohtiessa eettisiä kysymyksiä kasvaa hän toivottavasti myös itse ihmisenä. Kolmosen maailma, Sosaria, muuttui järistyksen seurauksena nelosessa tutuksi Britanniaksi. Ultima VI:n pelimoottori kierrätettiin kahteen Worlds of Ultima -nimellä julkaistuun sivuosaan, Savage Empire (1991) ja Martian Dreams (1991). Näitä ominaisuuksia saatiin odottaa kymmeniä vuosia muihin roolipeleihin. Ultima V oli viimeinen osa, joka ilmestyi Apple II -tietokoneelle, josta kaikki aikoinaan alkoi. Koska Garriottilla oli ongelmia periä rojalteja julkaisijoilta, hän perusti yhdessä veljensä Robertin, isänsä Owenin ja ystävänsä, ohjelmoija Chuck Buechen, kanssa Origin Systemsin. Pelimaailmassa tuohon aikaan epätavallisten teemojen sekä toimivan toteutuksen ansiosta Ultima IV on monien pelaajien suosikki koko sarjasta, myös itsensä Richard Garriottin (Ultima VII:n ohella). Peli käytti Ultima VII:n moottoria hieman viilattuna ja sijoittui eri maisemiin kuin varsinainen VII. Ultima VII:n kehittäminen oli valtavan kallista (yli miljoona dollaria). Originin henkilökunta äänitti dialogin itse, joten Lord Britishinä on itse Richard Garriott. Ultima V: Warriors of Destiny ilmestyi vuonna 1988 ja oli jälleen perinteisempi tietokoneroolipeli hieman kokeellisemman IV:n jälkeen. Vaikka Garriott ei enää kirjoittanut riviäkään koodia, hän oli tiiviisti mukana luomassa maailmaa. Hyvästit kaikille ruuduille Ultima VI: The False Prophet (1990) -osassa Origin kasvatti panoksia ja tiimi laajeni huomattavasti. Ultima VI oli myös sarjan viimeinen osa joka julkaistiin Amigalle ja Atari ST:lle. Mutta Ultima IV: Quest of the Avatar (1985) uudisti sarjaa myös edistykselliseen suuntaan. Garriot valvoi esimerkiksi eri esineiden toiminnallisuutta ja fyysisiä ominaisuuksia pyrkimyksenä luoda tähän asti uskottavin virtuaalimaailma. Pelissä oli muun muassa realistisesti valaisevat liekit sekä heijastavat, rikottavat peilit. Huipulta suunta on vain alaspäin. Jokaisessa osassa oli aina uutta tekniikkaa, jopa uusi graafinen tyyli. Tavoitteena on kehittyä hyveelliseksi esikuvaksi kansalle, Avatariksi, suoriutumalla kahdeksassa eettisessä haasteessa. Ultima IV myi erittäin hyvin eli yli 200 000 kappaletta. Ultimaalisen pelikoneen omistajat olivat haltioissaan, sillä peli oli todella monipuolinen. Japanilaisessa FM Towns -versiossa (1991) oli jopa täydet puheet joka hahmolle, mikä oli aikakaudelle todella uskomaton saavutus. Menestyvälle sarjalle alettiin välittömästi suunnitella jatkoa ja projektien koon kasvaessa myös tiimin jäsenmäärää lisättiin. Tosin se ei sisällä musiikkia tai ääniä, on muutenkin rajoittuneempi ja melkein pelikelvottoman hidas. Portit auki pahuudelle Originin suurin ponnistus oli vielä edessä. Ultima V käytti lähes samaa tiilipohjaista pelimoottoria nelosen kanssa, mutta viidennessä osassa oli ensimmäistä kertaa mukana aktiivinen vuorokaudenaikojen vaihtuminen ja päivärutiinit pelimaailman NPC:ille. Estääkseen konkurssin Richard Garriott myi Originin Electronic Artsille syyskuussa 1992. Garriott oli kerrankin suunnitellut pelien juonta etukäteen, tarkoitus oli saattaa juonikaari loppuun trilogiana, mutta sitä ennen ilmestyi itsenäinen sivuosa Ultima VII – Part Two: Serpent Isle (1993). Richard Garriott oli edelleen mukana mutta pienemmässä roolissa. Ultima VII: The Black Gate (1992) loi jälleen uuden pelimoottorin, joka paransi VI:n yhtenäistä maailmaa, tehden siitä vielä monipuolisemman ja graafisesti hienomman. tuli Ultima-sarjan tavaramerkki, ja sellainen oli mukana jokaisessa pääsarjan Ultimassa. Lähes jokaisessa Ultima-pelissä on joku erikoinen keino tappaa kuolematon Lord British, mutta VII:ssä se perustui tositapahtumiin. Pelimoottori pantiin kokonaan uusiksi. Origin Systemsin toimistolla oven yläpuolella ollut metallinen laatta tippui kerran Richard Garriottin päähän aiheuttaen lievän aivotärähdyksen. Originin kohtaloksi muodostui nykyään tuttu tarina. Tekninen harppaus tarkoitti, että parhaan kokemuksen sai PC:llä, joskin Originin koodivelhot onnistuivat tunkemaan pelin jopa Commodore 64:lle. Hintana olivat valtavat laitevaatimukset: aikakauden 486-tietokoneet olivat hätää kärsimässä Ultima VII:n kanssa. Osa osalta Ultimat laajenivat. Ultima VII:ssä hieman samanlainen temppu tekee selvää Lord Britishistä
Yksinpelin ja massiivimoninpelin hybridiä on moitittu sisällön köyhyydestä, kankeasta teknisestä toteutuksesta sekä röyhkeästä rahastuksesta pelin sisäisen tavaran kaupassa. Lopputulos oli Ultima-faneille paha pettymys. Avatarin käärinliinat Originin jälkeen Garriott työskenteli NCsoftilla suunnitellen vuodesta 2001 Tabula Rasa -massiivimoninpeliä. Se julkaistiin marraskuussa 2007. Richard Garriott lähti yhtiöstä pian tämän jälkeen. Lehdistön ja fanien arviot eivät olleet imartelevia, ensimmäistä kertaa pääsarjan Ultima myi vähemmän kuin edeltäjänsä. Mutta kiitos Ultima Onlinen menestyksen, iso osa tiimistä siirrettiin työskentelemään moninpeliversion pariin ja EA menetti kiinnostuksensa Ultima IX:ää kohtaan. The Lost Vale on sittemmin saanut legendaarisen maineen Ultima-fanien ja keräilijöiden keskuudessa, mutta toimivaa koodia ei ole saatu pelastettua. Kiitos kvartaalitalouden, Ultima VIII oli täynnä bugeja, juoniaukkoja, leikattua sisältöä ja siinä oli pahamaineisen huonot kontrollit, varsinkin loikkimisessa. Fyysisen Shroud of the Avatarin laitoin Ultima-hyllyyni hyvillä mielin. 24. Pääpaha The Guardianin titteli on Destroyer of Worlds ja samaan aikaan EA:n tunnuslause oli We create worlds. Itse peli. Ultima IX: Ascension (1999) koki useita muutoksia ja ongelmia jo kehitystyön aikana. Peli oli arvosteluja myyntipettymys, jonka jälkeen EA peruikin kaikki Originin tulevat projektit. Jääköön sanomatta. Tehtävänä on tuhota kolme esinettä, joilla The Guardian levittää pahuuttaan eli kuutio, pallo ja tetraedri, jotka samalla muodostivat EA:n tuolloisen logon. Ultima IX jäi viimeiseksi yksinpeliksi, jonka Origin teki. Ultima VIII ei ole katastrofi, sillä vuonna 1995 julkaistu päivitys korjasi teknisiä ongelmia ja teki pelistä pelattavan, mutta ei voinut leikatulle sisällölle mitään, eikä korvannut varsinaista lisäosaa. Kasipasi Electronic Artsin alaisuudessakin Origin työskenteli kuumeisesti seuraavan osan parissa. Kun peliä mainostettiin Ultiman henkisenä perillisenä, vanhat fanit raottivat kukkaronnyörejään. Se myytiin vuonna 2005 Ultima-keräilijälle ja varmistettiin aidoksi, mikä tekee siitä todennäköisesti harvinaisimman Ultima-esineen ikinä. Tästä alkoi yksinpelattavien Ultima-pelien laatusyöksy, sillä EA:n resurssi ja painotukset kääntyivät nettimoninpelien suuntaan. Esimerkiksi Ultima V:n voi nauttia myös fanien tekemänä käännöksenä Dungeon Siegen pelimoottorille, nimeltään Ultima V: Lazarus, seiska pyörii Exult-porttausprojektin seurauksena jopa iPhonella ja NuVie tekee samaa kutoselle. Ultima IX jouduttiin lopulta julkaisemaan hyvin keskeneräisenä ja hyvin bugisena. Vuonna 2009 hän perusti yhtiön nimeltä Portalarium, joka teki joukkorahoituksella pelin Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues. Projekteja voi bongailla Ultima Codexin sivuilta. Keräilijälle pelistä sentään on iloa, kiitos pelin varsin perinteisestä pahvilaatikkojulkaisusta kangaskarttoineen ja metalliesineineen. EA ja Origin keskittyivät voimakkaasti nousevaan nettipelaamiseen ja Ultima Online (1997) olikin kaupallinen menestys. Lokakuussa 2008 Garriott käväisi avaruudessa, seuraten näin astronautti-isänsä jalanjälkiä. Työ eteni hitaasti mutta ongelmallisesti. Richard Garriott on vahvistanut viittausten pitävän paikkansa. Lisäosan laatikot suunnitellut yritys lähetti sittemmin yhden laatikon erehdyksessä maailmalle näytteenä työstään. Kyllä, kasiin lirahti sekaan toimintaseikkailua. Peli myöhästyi useita kertoja ja ilmestyi virallisesti vasta 2018. Fanit ovat julkaisseet Ultimoille runsaasti korjaussarjoja ja vielä enemmän. Origin osasi ennustaa kohtalonsa Electronic Artsin huomassa. Osa tiimistä, kuten pääsuunnittelija Bob White ja tuottaja Ed del Castillo, jättivät Originin vuonna 1998. Aluksi siinä piti käyttää muokattua Ultima VIII:n pelimoottoria, ja projekti oli jo vuonna 1996 pitkällä. Maailma oli paljon pienempi ja vähemmän interaktiivinen kuin seiskassa, ja Avatar seikkaili jälleen täysin yksin. Useita lisäosia saanut peli on historiallisesti merkittävä ja lanseerasi termin massiivimoninpelattava nettiroolipeli (MMORPG). Matka kansainväliselle avaruusasemalle maksoi 30 miljoonaa dollaria, saman verran mitä Garriot sai Originin myymisestä EA:lle. Merkkinä tulevasta EA pakotti julkaisemaan pelin keskeneräisenä ja monia suunniteltuja ominaisuuksia jäi pois. 3D-kortit valtasivat peliharrastajamarkkinat, joten pelimoottori uusittiin käyttämään 3D-grafiikkaa vuonna 1997, jolloin kehitystyö alkoi käytännössä alusta. En ole pelannut, mutta keräilijänä hankin sen ensimmäinen julkaisun, sillä se sisälsi muun muassa kangaskartan ja metallisen pinssin. Ultima VII: The Black Gaten juoni on täynnä viittauksia EA:n pahuuteen: siinä jahdataan tappajia nimeltään Elisabeth ja Abraham (E&A). Peli ei menestynyt odotusten mukaisesti, ja marraskuussa 2008 Garriott erosi NCsoftilta, samoihin aikoihin kun Tabula Rasan serverit suljettiin. Ultima astuu taivaaseen Viimeisen pääsarjan Ultiman kehitystyö oli varmasti ongelmallisempaa kuin aiempien yhteensä. EA halusi pelin vuoden 1993 joulumarkkinoille, mutta tästä myöhästyttiin. sema Ultima, ja siihenkin julkaistiin lisälevy, The Silver Seed. EA:n asettama ehdoton takaraja oli tilikauden loppu seuraavassa maaliskuussa, joten Ultima VIII: Pagan (1994) julkaistiin lopulta viimeisenä mahdollisena päivänä. Lopputuloksena kultalevyasteelle eli käytännössä valmiiksi kehitetty lisäosa The Lost Vale (suunniteltu julkaisu syksy 1994) peruttiin viime hetkellä kokonaan. Nykyään Origin elää vain EA:n latauspalvelun nimenä
Mutta päinvastoin kuin katana, Sekiro on kaksiteräinen miekka. Puhutaan hyvistä ja huonoista pelivuosista, mutta miten se lasketaan. Mitä ne nyt olivatkaan, valtimoita, laskimoita ja maadoituspiuha. Itsepetoksena Sekiro odottaa edelleen kiintolevyllä, vaikka fakta on, että sekirointi vaatisi taas reippaasti harjoittelua, joten taidan vain pettää itseäni. Ymmärrän jediperinteen, mutta sädepyssytulitusta vastaan taistelu vain valokeppiä heiluttelemalla ei ole minulle todiste jedien ylivertaisesta taidosta, vaan vaarallisesta ylimielisyydestä ja turhasta riskinotosta. Avuksi kutsuttu NPC ei ehkä ole tehokas, mutta antaa tilaa hengittää, ja äärimmäinen apu on ihmisapuri tai muutama. Death Strandingissa odotan PC-versiota. Mutta mikä näistä on vuoden pelini. Vihan voimalla Sekiro: Shadows Die Twice but Players Die Tens of Times on tietysti itsestään selvä ehdokas. M inä en laske, montako 90 pisteen AAA-peliä vuonna on ilmestynyt, vaan etupäässä niitä pelejä, jotka onnistuvat jollain tavalla nappaamaan kiinni sielustani. Genren kuningas, Firaxiksen XCOM 2, sisältää yhden ongelman: Sid Meierin oppien mukaisesti se on ohjelmoitu häviämään viihdyttävästi. Jotkin hahmobuildit ovat helpompia kuin toiset, ja kun matka pysähtyy pomoon, mahdollisuudet ovat grindata lisää tasoja jolloin vahinko ja oma kestävyys kasvavat. Erinomaista ja pirun koukuttavaa peliä haittaavat vain sinänsä uudelleenpeluuarvoa nostattavien satunnaiskenttien blandius, plus aivan hemmetin typerä ja väärällä tavalla vaikea loppubossi. Ja siten olisin kiltisti odottanut, kunnes foorumimiehet sanovat: ”Kyllä”. Jos matsissa on scylla, kaksi chironia (goota kummatkin, onneksi), neljä sireniä ja normirapuja legioona, näyttäkää minulle se pyhimys, joka ei savescummaa. Kuten aina edes niitä AAA-pelejä, en ehtinyt pelata kaikkia. Pituutta oli liikaa, itse asiassa Marston-osuus olisi toiminut paremmin myöhemmin julkaistuna DLC:nä. Rautamiehistelyä lihamyllyn pyörityksellä on vaikea harrastaa, kun talous on yhtä köyhäilyä. Jos vuoden peleissä olisi Value for Money -palkinto, Arthur Morganin saaga olisi ilman muuta ehdokkaani. Eikä CMO ole mikään vuoden peli, se on genrensä messiaspeli seuraavat vuosikymmenet. Taas, koska peli voitti jo viime vuonna. Se ehkä nähdään noin 7-10 vuoden kuluttua. eiku... Jos olisin ollu fiksu, olisin pelannut alkua, tajunnut, että tästä tulee kyllä pirun hyvä, mutta se vaatii vielä muutaman päivityksen ja ehkä ne DLC:etkin. Sophie, auta! Sophien valinta oli helppo, koska vaihtoehtoja oli vain kaksi, se nyt menee vaikka markan kolikolla. Minä käytin deadlineä. Mutta se muu on olemassa, joten Red ottaisi yhteen Command Modern Operationsin kanssa. Edes animea pursuava Code Vein ei ollut hassumpi, Jedi: Fallen Orderista puhumattakaan. Surge kakkosessa Deck 13 ei ilahduttavasti ole katsonut tarpeelliseksi vetää vaikeutta tappiin. Pelaaminen on tarpeeksi haastavaa, mutta ei koskaan turhauttavaa. Jos olisin voittanut miekkapyhimys Isshinin, sydän puoltaisi koska luovuttamisen tahra ei painaisi omaatuntoani. Siinä hiekkalaatikko on vieläkin isompi, lännen palan asemasta koko maailma. Jos nostan esiin yhden vaikuttavan asian, se on miekkailu. Surkeita jäännöksiä Soulifikaatio lisääntyy hitaasti, onneksi lopputulos on muutakin kuin sieluttomia Souls-kopioita. Mutta varianteista ehkä nautittavin oli The Surge 2, jossa Jericho Cityn kaupungissa sankari(tar) silpoo jäseniä kerätessään omaa power suittiaan. Se yhdistää toimintapisteet ja hienosäädön, ja jossa välimatkan sekä osumatarkkuuden kompensointi todella toimii. Sitä on niin helppo tiputtaa, jollain heikolla tekosyyllä. Tai Remnant: From The Ashes, joka yhdisti konseptin onnistuneesti räiskintään. Grindaamalla voi avata kykyjä joista osa on oleellisia, osa ei. Tarina oli hyvä, mutta kun siihen on lännen normikliseiden tueksi tungettu tarinaa intiaanien ja naisten sorrosta ja oikeuksista, sokeriviljelyn mustista puolista aina keittiöaltaaseen asti, mitähän Red Dead Redemption 3:lle enää jääkään. Siis ne järkevät, eivät ne refundaajat, toksikaalit ja epicriittiset. Ei, vaikka Mechwarrior Online jatkaa pakkomiellepelinäni. Niin, ja kaiken tämän lisäksi ja päälle tulee vielä Red Dead Online. Siinä onkin ninjapelin Sekirous: taitojousto on hyvin pieni, idea on gitgud tai giddöhellout. Phoenix Pointissa on tosi selviä ongelmia ja puutteita. Känsiä lännestä Red Dead Redemption 2 ratsasti vihdoinkin PC:lle ja voisi kuvitella, että kas siinä automaattinen valinta vuoden peliksi. Mutta riittääkö se vastapainoksi bugeille, selkeästi puuttuville ominaisuuksille, joille on jopa paikka varattu (liittolaiset taistelussa, ilmasota) ja tasapainon puutteelle. Ainoa tapa pärjätä on gitgud eli hakata päätään seinään, kunnes oppii tekemään sillä reiän. Itsepetoksesta puheen ollen, puolisoulaava Jedi: Fallen Order opetti ainakin minulle, kuinka helppoa siihen on liukua kun tarjolla on vaikeustasot. Pidän tämän tyyppisestä orgaanisesta taitojoustosta verrattuna esimerkiksi suoriin vaikeustasoihin. Siksi päädyin valitsemaan omaksi vuoden pelikseni jotain, joka ei oikeastaan ole edes valmis, ja joka Sekiron tavoin turhauttaa minua satunnaisella kohtuuttomalla epäreiluudellaan, . Vaikka Fromin peleissä on tasan yksi vaikeustaso, se on ollut rima jonka voi ylittää omalla tyylillään. Todella nautin The Surge 2:n ja Remnantin pelaamisesta, mutta toisaalta niistä puuttuu sellainen lopullinen nerouden leimahdus. Minua se kutittaa oikeista paikoista: cthulhumainen maailmanloppu on kiehtova ja se fiilis, että peli voi oikeasti päättyä globaaliin rapurapurallatukseen, maustaa kokemusta. Toista se on meillä pelikriitikoilla, on kaikkea kulturellia ja aatteellista kontekstia, johon vuoden pelit pitää asettaa ilman, että omat tunteet vaikuttavat valintaan. Mutta haaste on kuin chili: sitä pitää olla sopivasti mutta ei kuitenkaan liikaa. Itsekin pärjäsin ennakko-odotuksiani paremmin, hoitamatta jäi loppuottelun lisäksi vain Vihapiru ja Pappamatsi #2. Kyllä, minulla on sellainen, vaikka teininä käydyn korttipelin takia onkin epävarmaa, olenko sen omistaja vaiko vain haltija. Ei enää ohiampumista metrin päästä! Myös ruumiinosien eliminointi osana taistelutaktiikkaa toimii loistavasti. Apureita ei ole. Olihan Jedi on vallan mainio, mutta jälkikäteen mietin että miksi Respawn rajoitti taistelun pelkkään valomiekkaan. Resident Evil 2 Remake ja Disco Elysium on ostettu, mutta makaavat pelikellarissa satojen kohtalotovereidensa korkkausta odottamassa. Jopa pomoissa on V-kerroin pysynyt kurissa: hämmästyin kun pelin lopussa näytettävät tilastot kertoivat kuinka vähillä yrityksillä pomot olivat kaatuneet. Se nousi tuhkasta Tajusin palstaa naputtaessani, että tie sydämeeni ei ole monimutkainen: pelissä on oltava ihan oikeaa haastetta, selkeä mahdollisuus hävitä. NNIRVI VAIKEAN VALINTA 25. On tässä valinnassa ongelmia. tai... Jo pelkästään juonen vetäminen läpi kestää kauan, puuhasteluun saa kulutettua järjettömästi lisää. No, tuli sentään läpäistyä Control, joka oli hyvä ja teknisenä suorituksena vielä hyvämpi, mutta surrealistinen fiilis meni pilalle kun viholliset ovat mielikuvituksettomia perusarkkityyppejä. Tosin jos Rödärissä suuri osa ajasta katseltiin hevonpyllyä, CMO:ssa seurataan symboleita ympyröiden keskellä, kun ne hitaasti liikkuvat karttapohjalla. Mutta eniten ihmettelen jäykkää, kankeaa pelattavuutta, ja taistelut olivat pääasiassa pakkopullaa, jossa vihua kaatui kuin ensimmäisessä maailmansodassa. Sitten tulee nopeasti liikkuvia symboleita ja se hidas häviää. Muutenkin pelin rakenne on kunnossa, se kaipaa vain lisää sisältöä, pahimpien porsaanreikien tukkimista ja vastaavasti vähän vaikeuspiikkien höyläämistä. Erilaisten vaikeasti muistettavien ihmekombojen asemasta se on fromimaisen selkeä lyönteihin, blokkaukseen ja väistöihin pohjautuva systeemi, joka tuntuu ja näyttää hyvältä. Järki sanoo, että Sekiro. Mutta pakkopelisyndrooma iski, sillä Gollopin taistelusysteemi on niin hieno. Sydän puolustaa Phoenix Pointia, koska kaikessa selkeässä keskeneräisyydessään peli onnistuu tempomaan pumppulihasteni naruista. Viime vuoden ennusteestani oikein menivät Sekiro ja The Surge 2, mutta Mechwarrior 5 ei ehdokaslistalleni pääse. Kolme soulslikea ehdokaslistallani, taitaa olla uusi ennätys. Buildeja ei käytännössä ole, ninjalla ja sen ainoalla miekalla mennään. Sopii minulle, koska edes darksoulsmaniani ei ole tehnyt minusta pomotaistelujen ystävää. Helppo valinta, se on Ph... Upealla toteutuksella pääsee listalleni, mutta jää kauas kärjestä. Potkua, mutta ei palleille. Siksi Twitch-influenssa ylimielisesti aloittaa XCOM2-veteraanina Legendary-vaikeusasteella rautamiehenä ja alkaa sitten itkeä pelin tasapainosta. Kohtuuhyvälle pelaajalle Sekiro ei ollut ylivoimainen. eikun Sek.. Remnantissa taas pomojen kaataminen yksin sujui sanotaanko nihkeästi, mutta peli on tarkoitettu kooppaukseen, ja se on toteutettu esimerkillisen hyvin. Välipäivinä pelisessiot venyivät pitkälle aamuyöhön, ja ruudussa pyöri Phoenix Point, joka on saanut kauniisti sanoen ristiriitaisen vastaanoton
Tulitaistelun rytmi on ripeä, mutta otukset kestävät suhteellisen paljon osumaa. Itse vaikeustasot toimivat juuri oikealla tavalla. Ilahduin, kun Bethesdan PR-tyyppi aloitti päivän demoversion esittelyn liki samoilla sanoilla. Pääsin pelaamaan pariksi tunniksi yksinpeliä, moninpelin näin vain alkuvalikossa. Mikään ei ole niin vaikeaa kuin yksinkertaisen tekeminen. Käytännössä vaikeimmilla tasoilla se on perustaktiikka, jolla huolehditaan panssarin, terveyden ja kutien riittävyydestä. Riittävästi räiskitty piru lamaantuu hetkeksi, jolloin sen voi tappaa kerrasta lähitaisteluliikkeellä. MAALISKUUTA 2020 Tuukka Grönholm A ika harvoin rebootit onnistuvat yhtä hyvin kuin vuoden 2016 Doom (Pelit 6/2016, 87 pistettä). Laskin uusversion selväksi onnistumiseksi. Erikoishyökkäykset muodostavat tavallaan tuotantokolmion: glory killillä saa elinvoimaa, moottorisahalla panoksia ja liekinheittimellä panssaria. Doomguy) aikoo tappaa demonit ja niiden papit. Kranaatinheittimeen taas voi vaihtaa sirpalekranaattien tilalle jääpommeja, jotTuukka Grönholm jolloin niistä putoaa panssaria. Doom Slayer suorastaan loikkaa vihollisen luo käsiä repivän animaation alkuun, joten systeemiä voi käyttää myös liikkumiseen. Liekinheittimellä voi sytyttää demonit tuleen, jolloin niistä putoaa panssaria. Glory, gore hallelujah Glory Kill -systeemi on liki sama kuin viimeksi. Kaikkea toki löytyy maastostakin, mutta aina ei ole aikaa etsiä. Onneksi ne koskivat vain moninpeliä. Ethän rasvaa minulla teräketjua. Alkuperäisessä Doomissa on isoja pyssyjä ja perkeleitä, mutta Doom Eternaliin lisättiin jotain muutakin. Vaikeustason noustessa demonit ampuvat nopeammin ja tarkemmin, mutta eivät itse kestä yhtään enempää osumaa. Erikoishyökkäysten ominaisuuksia voi myös muokata. Lähitaistelutappo myös palauttaa Doom Slayerin elinvoimaa. Parhaimmillaan meno muistuttaa liki rytmipeliä, kun erikoistapot ketjuttuvat sarjaksi. Doom Slayerin tasonnousuilla saa tehtyä esimerkiksi Glory Killin kauempaa, muuttaa siitä saatavia bonuksia tai lisää kantamaa lähitaisteluiskuun. Muutos näkyy myös Doom Eternalissa, sillä aika harva hirviö räjähtää ruudulta ennen kuin niitä ehtii edes huomata. Räjähtävä meno Vaikka tarinassa on välivideoita ja tarinantynkää, niin juoni on sopivan lyhyt. Jos ampuu pään päällä keikkuvaan aseeseen, niin arachnotronin uhka pienenee kummasti. DOOM ETERNAL OUTO VIERAS DUUMITALOSSA 26. 90-luvun 3D-korttien kehitys vähensi FPS-pelien hirviöiden määrää ja teki niistä kestävämpiä, mikä osin muutti myös räiskintägenreä. Ilmeisesti demonin hiellä voi siis korjata panssareita. Intohimoinen pakastaja Aseistus on turvallisen tuttu. Toki minulle riittää, jos hengissä pysyminen vaatii jatkuvaa liikettä ja tarkkaa ammuntaa. Silmään sahattu raato pudottaa ammuksia, mutta moottorisaha itsessään tarvitsee bensaa, joten sillä ei voi saalistaa kuteja koko ajan. Demonit ovat vallanneet Maan, Doom Slayer (o.s. Id Softwaren peli ui tarkoituksella vastavirtaan ja ohitti kaikki muut FPS-genren uudet ideat, paitsi ansaintalogiikan muutokset delsuineen. ILMESTYY 20. Ilmeisesti demonin hiellä voi siis korjata panssareita. Ensimmäinen antikristuksen arkkipiispa kaatuu jo tutoriaalikentässä, joten juonenkuljetus on sopivan rivakkaa. Klassinen moottorisaha tappaa nopeasti vahvankin vihollisen. Tosin aikaisemmasta poiketen jokainen modi avaa oman kehityspuunsa, jossa saa esimerkiksi nopeamman latausajan tai räjähtävien luotien myötä pienen sirpalevaikutuksen. Doom Slayer aloittaa pelkällä haulikolla ja löytää matkalla vaihdettavia lisäosia aseeseen. Taustalla on reboot Doomin uusi idea, jossa viholliset voi viimeistellä aseiden sijaan erikoisliikkeillä. Eennennennneeeen
Demoneilla on usein heikkoja kohtia, joita vielä ensikohtaamisella erikseen mainostettiin inforuudussa. Automaattitallennus vielä kosahti kaatumisessa kahdesti, joten jouduin vetämään pelin kolme kertaa alusta. Jokaisessa latauksessa sai jännittää, pysyykö koodi kasassa. Käveleviltä aivoilta näyttävä arachnotron menettää parhaan teränsä, jos sen selässä olevan tykin ampuu pois. Pidin näkemästäni, mutta yksi selkeä ongelma pelissä on. Pelissä ehdin saada taisteluhaulikon lisäksi, koneja plasmakiväärin. Toisaalta paljastui, että Doomissa on aivan selkeä taitoelementti, sillä jokainen uusintakierros meni edellistä vauhdikkaammin. Pelaaminen tuntui Doomilta eikä duunilta. Siinä vaiheessa kun peDoomissa on jopa välivideoita! Mikäs helvetin paroni sinä olet. Ainoastaan Titanfall 2 on saanut seinäkiipeilyn tuntumaan FPS-räiskinnässä sujuvalta ja jopa oleelliselta osalta itse peliä. Saa nähdä, kuinka paljon tasoloikintaa on lopullisessa pelissä ja kuinka tasotonta se todellisuudessa on. Tuomiopäivän kanuunat Juttu perustuu Bethesdan muutaman tunnin pituiseen ennakkotilaisuuteen, jossa pääsi vain pelaamaan, mutta ei lainkaan kyselemään pelintekijöitä. 2D:t ovat nimittäin selkeästi parempia. ka hyydyttävät demonit niille sijoilleen, mutta vain hetkeksi. Haulikkoon saa myös kiipeilyköyden, jolla pystyy . Riimukykyjä voi olla useampia käytössä yhtä aikaa. Ne lisäävät esimerkiksi lähitaistelutappojen iskuetäisyyttä, Max Paynesta tutun bullet timen kesken hypyn tai demonit sirpalekranaatiksi muuttavan kranaatin. lissä pystyy tuplahypyllä ja tuplaboostilla loikkaamaan kielekkeeltä, sahaamaan siivekkään demonin ilmasta ja jatkamaan matkaa seuraavalla boostilla, taisteluun tulee uusi ulottuvuus. engaamaan Tarzanina. Prince of Persia, otaksun Kenttäsuunnittelu selvästi kannustaa näyttäviin tappoihin. Se paljastaa, että jotain oleellista on tehty oikein. Siinä vaiheessa, kun piti loikkia ilmassa leijuville tasoille pyörivien tulisten ketjujen läpi ja ampua tarttumakoukulla, tunsin todella olevani helvetissä. Doom Eternalissa en heti edes tajunnut, että minun odotetaan hyppäävän kielekkeeltä, tarttuvan karhennettuun tolppaan, kääntyvän ja hyppäävän nojapuun kautta seuraavaan tolppaan päästäkseni eteenpäin. Toki olen siinä mielessä konservatiivi, etten ole täysin hyväksynyt edes 3D-tasoloikkia. Aseiden lisäksi myös Doom Slayer kehittyy. Cacodemonit jostain syystä nielevät kaikki kranaatit, joilla niitä ampuu. Pidin näkemästäni ja sain haluamani: demonit, räjähdyksiä, moottorisahan ja industrial heviä. 27. En ole varma, onko idea viety jopa liian pitkälle
Artesaaniwadi Monille Romeron kädenjälki on tutuin alkuperäisen Doomin shareware-episodista. Sigiliin kuuluu tietty terä, mutta se skaalautuu onnistuneesti niin hc-kansalle kuin uteliaille. 28. Vanhaa kuitenkin osataan käyttä ilkeän luovasti. Etenkin E4M2: Perfect Hatred on nimensä veroinen piinallinen, mutta uuh niin tyydyttävä timantti. Viimeisenä iskee etenemisen ja etenkin salaisuuksien edellyttämä luovuus. Kun pelien vaikeus on taas otsikoissa, niin pakko sanoa, että virallisella vaikeustasolla eli Ultra-Violencella Sigil on haastava, loppua kohden paikoin vihamielinenkin. Se on klassisen onnistunut kokonaisuus, jossa on vähän kaikkea pelirungon esittelystä ja näkymättömistä tutoriaaleista aina kauhuun ja salaisuuksiin. Kenttäpalikoiden asettelu on usein vihje, jonka hoksaamisesta palkitaan kuin Mario-peleissä. Kiinnostuneille suosittelen YouTubesta Devs Play -sarjaa, jossa Romero ja fps-tietäjä JP LeBreton puivat episodin suunnittelun läpi. Vaihe 2: odota neljännesvuosisata. Kenttäpari oli osin promoa epäonnistuneelle Kickstarter-räiskintäprojektille, mutta se myös näytti, että Romero ”still got it”, kuten sanotaan. En ole kuunnellut kyseistä musiikkigenreä teinivuosien jälkeen, mutta Sigilin taustalla se toimii 10/10. Doom II:ssa maestrosta tuli piikikkäämpi: kapeita kulkuväyliä, laavaa, ilkeitä väijytyksiä. Tilaa liikkua on vähän, aseistus pitkälti perusmallia ja örmyjä puskee joka hetki liki. Vitsissä ei ole punch-linea, mutta on siinä onnellinen käänne: Sigil on hyvä! John Romeron ura ei ole varsinaisesti ollut nousussa id Softwaren kaukaisten päivien jälkeen. Kantava teema on kujanjuoksu helvetissä. Koska Sigil on tarkoitettu Doomin viidenneksi episodiksi, se jatkaa Perfect Hatredin, ei shareware-kenttien, linjaa. Sigilissä on mehukkaan henkilökohtainen ote, tuntuu kuin pelaisi Romeroa vastaan. Välillä jo ärsyttää, kun luolamestari pitää ohjaksista kiinni ja antaa samalla piiskaa, mutta sepäs tuntuu hyvältä, kun siitä huolimatta saa otteen vastarinnasta. Vaihe 1: tee yksi ikonisimmista peleistä ikinä. Doomin lumo on kenttäsuunnittelussa. Salapaikkojen nuuskiminen pois lukien vapaata haahuilua on niukasti, mutta vastapainoksi toiminta on tarkasti suunniteltua. Tyyli saavutti huippunsa The Ultimate Doomin lisäepisodissa. Musiikin hän pyytää melkein 400 levyä tehneeltä kitaravirtuoosilta, joka esiintyy julkisesti aina pahviämpäri päässä. 666 sentin erikoisversio korvaa midi-musiikin Bucketheadin progeilevilla hevimaalailuilla. Ansojen ennakoinnista tulee osa Sigilistä saatua tyydytystä. Ehkä siksi Doomin suunnittelija on palannut tekemään sitä, mistä hänet muistetaan: Doom-karttoja. Korostan Sigilin lähestyttävyyttä, koska emopelin tapaan siinä ei ole kyse vain siitä, että painetaan nappia, kun hirviö osuu ruudun keskelle. Koska Romero ei enää omista Doomia, se on myös ilmainen episodi. Vaihe 3: tee uusi episodi. Toisena iskee toiminta, kun demonit tulvivat jokaisen turvalliseksi oletetun alueen täyteen. Pelin peruspalikat ovat kuin puzzle, jossa tutuista aineksista luodaan jotain yllättävää. Entinen pelilegenda päättää tehdä 6,66 euroa maksavan lisäosan 25 vuotta vanhaan peliinsä. Sigil ei ole irtokenttä, vaan yhdeksän kentän mittainen episodi. Vuonna 2016 julkaistut E1M8b: Tech Gone Bad ja E1M4b: Phobos Mission Control korvasivat Doomin ensiepisodista kentät, jotka eivät olleet kokonaan Romeron käsialaa. Sigilissä yllättää ensin yhtenäinen estetiikka: pimeys, kaikkialle ulottuvat halkeamat, vihollisten uhkaavat siluetit punaisena hohtavia pintoja vasten. Sigil on ohi tunnissa, mutta se on pelkMESTARIN LEIMA Koska Sigil on tarkoitettu alkuperäisen Doomin jatkeeksi, se ei käytä Doom II:n laajennettua viholliskaartia. Aleksandr Manzos S igil kuulostaa vitsiltä. Vaikeutta voi kuitenkin hyvin rukata alas, jos haluaa vain nähdä, mitä Romero on duunaillut
Nyt Romero on osa tuota yhteisöä. Täydellisyyttä en edes odottanut. Peruspäivä Sigilissä: vihamielisyyksiä ahtaassa käytävässä samalla kun taustalla koko homman pomo rusikoi alaisiaan. Sigil ei ole niin pimeä, että aseeseen pitäisi jesaroida taskulamppua, mutta rajattu näkyvyys on usein haaste siinä missä örkitkin. Toki peli on sama nestori, mutta uusissa kentissä on tuoreutta ja tunnetta. Tästä huolimatta Sigil osuu maaliinsa. MESTARIN LEIMA kää asiaa ilman täytettä ja kestää uusintakierroksia. Tiedätkö sinä, mikä on Ravenwood Fair. vaannuttava lausuessaan kenttien nimiä ”coolin” möreällä äänellä tai selittäessään, miten julkisten esiintymisten jälkeen kaikkien fanien moikkaamiseen menee monta tuntia. Tai Pettington Park. 29. Chris Avellone ei ole tehnyt modeja Fallouteihin. Samaa ei voi sanoa hänen tuotannostaan idin jälkeen. Paluu tulevaisuuteen On vaikea välttää . Varmasti tämä arvio on joillekin yhtä vaivaannuttava. Selvästi kyse on lahjasta maailman Doom-hörhöille. Meno on paikoin siirappista, kun jollain perushaulikolla pitää ampua kestäviä Cacodemoneja parin neliömetrin loukuissa. Loppukenttä on näyttävä, mutta toiminnan puolesta pieni antikliimaksi. Vuonna 1993 Romero loi osana idiä pelin, jonka ympärillä toimii edelleen aktiivinen yhteisö. Sigilin Romeron signeraama Standard Big Box maksaa 150 taalaa normiversiona (tässä kuvassa), roinalla lastattu isompi Beast Box (toisessa kuvassa) 300 taalaa. ilistä, että Romero duunaa Doomia, koska sillä on yhä jotain meriittiä. Shigeru Miyamoto ei ole tehnyt romhackeja vanhoista Marioista ja Zeldoista. Ja vaikka Sigilissä on maksullinen puolensa, on vaikea kuvitella sen tuottavan ihmeemmin tuohta. Elämä osaa yllättää ja hyvä niin. Sigiliin nähtyä vaivaa täytyy kuitenkin arvostaa edes vähän, oli Doomista mitä mieltä tahansa. Taasko se selittää siitä... 1. Minä pelasin episodin viikon sisään neljästi, ja joka rundilla näin siinä kauneutta, kekseliäisyyttä ja tekijän omistautumista viimeistelylle. Sigilin Making Of -videossa Romero on vaiketin Doomiin ja teki sen tavalla, joka kumartaa menneelle jämähtämättä siihen. Romero teki kenttäpaKenttäarkkitehtuuri pitää sisällään monenlaista mutkaa ja yllättävää visuaalista ratkaisua
Varsinainen lämän tekeminen perustuu energiapojoja kuluttavien session-kykyjen komboihin, joissa parhaimmillaan jokainen sankari pääsee hyökkäämään joka vuoro, mutta vain yhdistelmän aloittaja kuluttaa energiaa. Vaikka tarinan kuljetus on tyypillisen kuplivaa animeöveriä ja tunteiden vuoristorataa, antaa se silti rivien välistä luettuna kiinnostavan kurkkauksen raadollisen idoliviihdebisneksen ytimeen. Satunnaismatseja ei ole, sillä haamujen kuvaamat vihollisryhmät väistetään juoksemalla tai ne pysäytetään Itsukin miekalla. Minä heräsin Tokyo Mirage Sessions #FE Encoreen Fire Emblemiä tarkoittavan FE:n ansiosta, Tokyo Mirage Sessions puolestaan kanavoi Shin Megami Tenseitä. Bonuksena juonen kliimakseissa nähdään siistejä anime-musiikkivideoita. sta vaihtelua on miellyttävän runsaasti. Kulissien takana Tokio on kärsinyt vuosikausia Fire Emblem -kangastusmaailman hyökkäyksistä, joissa mirage-kangastukset (tai -kummitukset) kaappaavat sopivia taidealojen ihmisiä kontrolliinsa ja imevät kadunmiehistä tarvitsemaansa performa-elinvoimaa. Sivulliset siviilit ovat pelkkiä värikkäitä siluetteja. Itsuki, Tsubasa ja muut sankarit ovat olevinaan aloittelevia Fortuna Entertainment -agentuurin pop-tähtiä, mutta oikeasti ovatkin kangastuksia tutkiva ja vastustava iskujoukko. aavaksi taikasauvamikiksi. opin syövereihin, mutta nyt se pääsee laajemman yleisön eteen Encore-versiona, jonka sisältöä on tuunattu sieltä sun täältä. Tarina sijoittuu kutakuinkin nykypäivän Tokioon, jossa seurataan nuorten pop-idolien ja muiden viihdeheppujen nousua maineeseen, kenties jopa kunniaan. Idolaspheret tai -ulottuvuudet ovat peliteknisesti luolastoja, joissa Itsukin johtama tiimi taistelee lukuisia hirviöitä ja niitä johtavia pomoja vastaan. Ilman performaa tokiolaisista tulee kuolemanväsyneitä tylsimyksiä. Petri Heikkinen Laulutaidot ja ulkonäkö eivät riitä, pop-idoleilta vaaditaan myös rautaisia taistelutaitoja. Agentuuria johtava Maiko ei kuitenkaan päästä sankareita poppitehtaassakaan helpolla. Taistelu on vuoropohjaista ja staattista kiinteistä asemista mätkimistä vanhojen Final Fantasyjen tapaan, mutta tietysti reippaasti komeampana. M iksi viihdebisneksessä harrastetaan sarjiksista tuttuja crossovereita, joissa yhdistetään erilaisia sarjoja. Velho Tharja muuttuu matseissa Kirian ra. Vauhdikkaita ja dynaamisesti kuvattuja taisteluanimaatioita kestää kevyesti katsella satoja kertoja ennen kuin skippihalu syttyy. Kangastukset hyökkäävät modernin Tokion ikonisiin paikkoihin, kuten Shibuya Crossingiin ja Harajukuun, maagisiin idolasphereihin johtavista kirkkaista ulottuvuushalkeamista. Yleisön pyynnöstä Tokyo Mirage Session on yhdistelmä perinteisiä, toimivaksi todettuja vuoropohjaisia roolipelimekaniikkoja sekä ainakin länsimaalaisen silmiin erikoisia ja moderneja teemoja. Yleensä enemmän tai vähemVIIMEINEN PERFORMANSSI Arvosteltu: Switch Atlus / Nintendo Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 Erilaisten hyökkäysten ohella toimintavaihtoehtoja ovat suojautuminen, esineet ja pakeneminen. Kolmen sankarin tai pikemminkin pääosan esittäjän ottelut käydään viihdeteemaan sopivasti katsomoiden ympäröimillä näyttämöillä ja areenoilla monsut esiintyvät keskellä, sankarit laidoilla. Koska onnistunut risteytys saa toisen sarjan fanit innostumaan siitä toisestakin. Perusisku on vain tuhnu hätävara. Yksinkertaisilla kytkinpulmilla höystettyjen Idola-ulottuvuuksien pääosin viihdebisnekseen sidonnaiset teemat voivat olla mitä hyvänsä, joten graa. Mainion j-roolipelin myynti hyytyi alun perin Wii U -. Tharja Htalonen, otaksun Itsuki ja kumppanit ovat mirage-mestareita, jotka käyttävät ystävällisiä kangastuksia taisteluissa aseina. 30
naaliniittiin. Hyvää + Hiottu roolipelisysteemi kohtaa omaperäisen teeman. Sivutarinoiden palkintoina saatavat ad-lib-esitykset ovat erikoisesitysten kaltaisia tehoiskuja, mutta ne aktivoituvat ilmaiseksi ja tyystin omia aikojaan valitun hyökkäyksen sijaan. Pomomatseissa jokainen vuoro ja kohteen valinta merkitsee ja säästössä kannattaa olla ruutia erikoisesityksille. Jos joka vuoro ei putoa vähintään yksi vastustaja, tiimi puree nopeasti multaa, mutta viimeistään treeniluolastoissa ylilevelöinti hoitaa lopulta homman. Genrelle ominaiset ”summonit” ovat tällä kertaa sankarien artistiversioiden musiikkivideomaisia erikoisesityksiä, jotka päättyvät voimakkaaseen . Sivulliset siviilit ovat pelkkiä värikkäitä siluetteja. Pääjuonen ohella tarjolla on useita hahmosidonnaisia ja vapaaehtoisia juonijatkumoita ja harjoitusluolastoja. Jotain kivaa on tarjolla melkein jatkuvasti, joten kyllästyminen ei uhkaa. Tuotantoarvot ovat kautta linjan korkealla ja ääniraita on japanilainen, joten mitään todellista niuhottamisen aihetta minulla ei ole. Sankarille mahtuu vain rajallinen määrä kykyjä, joten välillä jouduin miettimään pitkän tähtäimen strategiaa tosissaan hylkäänkö jonkin vanhan kyvyn, jotta uusi mahtuu mukaan. Aseilla on omat kokemustasot, jotka avaavat sankarin käyttöön erilaisia aktiivisia, passiivisia ja session-taistelukykyjä. Värikkäät hahmot ja idolaspheret tulevat vasta verkkaisen startin jälkeen. Tunnistamani Fire Emblem -hahmot olivat pääasiassa 3DS:n Awakeningista, mutta mukana on muitakin FE-tyyppejä. män samantyyppiset kyvyt ketjuttuvat: kombon aloittaja käyttää spesiaalihyökkäystä tai loitsua, jatkajat tarvitsevat erillisiä session-iskuja. Aktiivisen sankarin voi vaihtaa omalla vuorollaan reservistä vastustajiin sopivammaksi tai silloin, kun ei ehdi hukkaamaan hyvää hyökkäyskomboa parannusvuoroon. Huonoa . 88 Perinteinen roolipeli aloittelevista j-poppareista ja idoleista, jotka taistelevat fantasiaulottuvuuden monsuja vastaan. -harmautta. Tarina ja koko peli paranee vanhetessaan, koska toimintoja ja hahmoja esitellään alussa turhan hitaasti ja ensimmäinen Daitaman idola-ulottuvuus on tylsän kulmikasta sci. Hahmot pitävät yhteyttä Topic-somella. Ellien Virion-jousipyssy kurittaa lentäviä vastustajia, mutta panssaroituja järkäleitä koulutetaan magialla. Fire Emblem -sivuhahmot, -aseet ja -monsut voisivat periaatteessa olla ihan mitä tahansa muutakin, mutta tuovathan tutut hahmot ja asekuviot hommaan toki oman twistinsä. Iku yo, Itsuki! 31. Tokyo Mirage Sessions #FE Encore on hieno, pelillisesti perinteinen nipponilaisen koulukunnan roolipeli, jossa on omalaatuinen, toisinaan hupaisa ja harvinaisuuden myötä kiinnostava teema. Taistelut ovat mukavan kipakoita, etenkin harvinaisten erikoisvihujen ja tarinan bossien osalta. Sankarien useimmiten humoristiset bonustarinat kannattaa käydä läpi viimeistään tarinakappaleiden rauhallisissa välinäytöksissä, sillä pienen kokemusköntän lisäksi ne palkitaan erikois-performilla, jotka avaavat muun muassa ad-lib-superiskuesityksiä. Fire Emblem on selvästi ropecrossoverin heikompi osapuoli, mutta se ei varsinaisesti yllätä tai edes heikennä toimivaa kokonaisuutta. Tilanteen voi tallentaa missä tahansa, paitsi kesken taistelun. Session-komboissa pitää vielä katsoa, ettei jokin hyökkäyksistä vahingossa paranna vastustajia. Fire Emblem -elementit ovat suhteellisen pintapuolisia. Puhtaasti kosmeettisia palkintoja ovat sivutarinoissa nähdyt villit asut, jotka ilmestyvät tyyriiseen muotikauppaan ostettaviksi tarinakappaleen jälkeen. Sanoohan sen järkikin, ettei leijuvia sähkömeduusoja kannata salamoilla mäiskiä. Aikaa ei onneksi tärväydy turhaan maan päällä matkusteluun tai harhailuun, sillä uudet kohteet valitaan suoraan Tokion kartasta, mikä poistaa jouhevasti etenevästä tarinasta tyhjäkäynnin ei ”tutun” Tokion kartoittamisessa mitään järkeä olisikaan. Voittajan videot Taisteluiden voitoista ja juonen käännekohdista irtoaa kokemuspisteiden ohella erityisiä performa-palleroita, joilla luodaan uusia aseita Fortuna Entertainmentin tiloissa sijaitsevassa Tikin idola-ulottuvuudessa. Yhteen tai kaikkiin kohteisiin kerralla osuvien hyökkäysten purevuus haetaan Fire Emblem -kaanonista
Kalusto alkaa ikääntyessään saastuttaa yhä enemmän. Näkymätön rahti ei blokkaa jalkakäytävää. Onko taivaalla lintu. Tehtaat kehittyvät nopeammin, jos niiden tuotetta viedään useampaan kaupunkiin. Kysyntään sopivien kaupunkien löytyminen pitkin karttaa rohkaisee käyttämään eri kuljetusmuotoja. Parhaimpien rahtiveturien perästä pitää löytyä niitä laadukkaimpia vaunuja, ja koko letkalle on saatava mahdollisimman paljon matkaetäisyyttä. Rahtia voi nyt tiputtaa kuorma-autoista suoraan pysäkeille, vain lastaaminen vaatii erillisen varikon lastauslaitureineen. Lentokoneilla jää plussalle vain pisimmillä matkoilla, mutta rahtiliikenne ilmateitse ei voisi olla siistimpää: lentokoneen kameraan hyppääminen on vaikuttava kokemus näkymiltään. Tarkoituksena on rakentaa infra tavarankuljetukselle ja tienata valtavasti muita paremmilla logistiikkaratkaisuilla. Viimeiset vaeltajat Idea on se, että satunnaisesti luodulla karttapohjalla on kyliä, kaupunkeja ja tehtaita. Lentokentillä voi lisätä lähtöportteja ja kiitoratoja ilmastomuutoksen kiihdyttämiseksi, satamissa isoimmille laivoille lisätään ikioma laituri. Väki liikkuu työn ja shoppailun perässä, jopa kaupunkien välillä. Kasvuun vaikuttaa suoraan infran taso, eli moottoriteihin sijoittaminen tuo lisää kysyntää myös kuljetuspalveluille. Peli mallintaa myös saasteet. T audin ensimmäinen globaali leviäminen tapahtui 1994, kun Microprose Labs päästi irti Chris Sawyerin logistiikkabisnesstrategiapelin Transport Tycoon, ja Transportista tuli eSporttiakin suositumpi ilmiö. Kaupungit ottavat vastaan kahta eri arvottua tuotetta ja mitä pitempi matka tavaraa kuljetetaan, sen enemmän saa tuloja. Aavistuksen virtaviivaistunut peli laajenee Euroopasta ja Pohjois-Amerikasta kohti saaristoista Aasiaa, ja samalla kuljetuskaluston määrä on kasvanut päälle kahdensadan. TRANSPORT FEVER 2 Santeri Oksanen Kuljetuskuume on paha tauti. Kun maailma on raiteillaan 32. Jos niihin haluaa vaikka sähkömoottorit, se on helppoa: nyt voi kerralla päivittää haluttujen linjojen ajoneuvot ja vaatimus ensin varikolle ajattamisesArvosteltu: PC Urban Games / Good Shepherd Entertainment Minimi: 64bit Win 7/8/10, Intel-i5 2300/ AMD FX-6300, 8Gb RAM, NVIDIA GeForce GTX 560/AMD Radeon HD 7850 2Gb VRAM Testattu: Ryzen 9 3900X, 64Gt DDR43000, RTX2080ti, SSD, Win10 64bit Moninpeli: Ei. Näitä yhdistetään kuljetusverkostolla, jossa on kaikkea, on bussia ja rekkaa, junia ja laivoja. Jos vesistöt sallivat, laivaliikenne on varma ja halpa valinta. Ikäraja: 3 Rahtikoneen käyttöikä alkaa näkyä. Junilla onnistuvat pitemmätkin matkat, vaikka vuoret ja metsät haittaavatkin. Pelin keskiössä ovat edelleen junat, mutta lentokoneiden, laivojen, rekkojen, bussien ja ratikoiden roolia on parannettu. Vallananastajien parhaasta päästä oli Transport Fever, joka saa nyt oman perillisensä. Transport Tycoon Deluxe seurasi isäänsä valtaistuimelle jo 1995, nykyään niiden sijaishallitsija on avoin TTD. Lisää löytyy Steamin Workshopista, kiitos karttaeditorin ja modituen. Se alkaa niin, että mielikuvitusmaassa roudaa tavaraa ja rakentaa raiteita, ja päättyy siihen, että luulee olevansa naimisissa Meghan Märklinin kanssa. Teräsmies. Jos menoja paluumatkalla on molempiin suuntiin mukana rahtia, tuotto optimoituu. Nyt rahtija matkustajaliikenne mahtuvat kätevästi samalle asemalle, ja kiitos modulaarisuuden, rahdin ja matkustajamäärien noustessa muutoksia on helppo tehdä. Kartalle muodostuvat jakelukeskukset ja niihin yhdistetyt rataverkostot ovat peliä parhaimmillaan. Juna-asemiin voi lisätä lennosta sisääntulorakennuksia, raiteita sekä piirtää eripituisia laitureita. Tavarankuljetus helpottuu, sillä reittilinjojen asetuksista voi käytettäviä laituri/porttipaikkoja itse määrätä. Ei, se on lentokone! Kakkososan suurin uudistus on asemien vapaa muokkaaminen niihin liitettävillä moduuleilla. Mutta joskus on viisasta ajattaa jopa tappiota tuottavaa linjaa, jos sillä tukee miljoonia puskevaa kultasuonta. Kusti polkee Talousmalli on selkeä
Toisin kuin hiekkalaatikossa, tekeminen on rajoitettu usein tehtävän mukaan. Ruudun kangertelu ja lievä bugisuus. Minä opin elämään niiden kanssa, koska aihealue nyt vain on niin kiinnostavaa.. Parhaimmillaan kaupungit ottavat yli 2 eri tuotetta vastaan mitä hiekkalaatikossa hieman tylsästi pihistellään. Siirtyessä 60-luvulle ja kohti nykypäivää lentokoneet kuljettavat rahtia jo hankalankin maaston yli. Koska nopean vauhdin saavuttaminen vaatii suoraa rataa, se vaatii sijoittamista kalliisiin siltoihin ja tunneleihin, joiden rakentaminen nielee rahaa satakertaisesti. Ja venäläisjunat sekä kiinalaisten viritelmät ovat mielenkiintoinen lisä. Ruostevaurio Sen enempää kurjuudessa vellomatta pelikokemus kärsii jonkin verran bugeista ja osittain kankeasta käyttöliittymästä. Radan rakentamisessa kannattaa tietysti kiinnittää huomiota maaston korkeuteen, tasaisempi on halvempaa ja jyrkimmät nousut kannattaa minimoida. En ole varma miten Cities: Skylinesin ystäviin kuljetuskuume tarttuu, mutta minut se sai jäämään ”saikulle”. Ironisesti aika kuluu pelissäkin siihen tahtiin, että kalustoon tutustuakseen kalenterin tikitystä voi hidastaa tai jopa pysäyttää kokonaan. Tokiossa asuneena olisin toivonut että Japanista olisi mahtunut mukaan muutakin kuin pelkkä luotijuna. Luotijunalle riittää matkustajaa kaupunkien laajetessa. Ruuhkaa rautateillä. Pienoismaailmaa ja siellä suristelevia koneita on kiehtova katsoa, koska grafiikka on nättiä. Oikeasti luotijunat vaativatkin 200 km/h nopeuteensa 15 kilometriä kiihdytystä, jolloin Transport Feverissä ollaankin jo kartan toisella reunalla. Kampanjan tehtävä onkin tutustuttaa uusi pelaaja logistiikan kiehtovaan maailmaan tutoriaalein ja tarinavetoisin tehtävin. ta on poistettu. Asemalla svengataan Kuljetusoptimointi on konsepti, joka on parhaimmillaan hiekkalaatikkona. Mutta hinta-laatusuhde on kyllä hyvä, eri maanosien pelaamiseen uppoaa aikaa kuin muoviroskaa Atlanttiin. Tosin oma kuljetusketju pyörii usein paremmin kuin peli. Kampanja on kovin lineaarinen. Huonoa . Transport Tycoonin tutusta taivasperspektiivistä meno pysyy sulavana, mutta kun zoomaa maan pinnalle, alkaa rutista pahasti, eikä konetehoilla tunnu olevan juuri merkitystä. Vapaaehtoisissa sivutehtävissä pahimmillaan etsitään lampaita metsistä. Tosin hiekkalaatikkoon mahtuisi vielä lisää säätövaraa ja yllätyksiä, esimerkiksi kaupungit voisivat kehittyessään laajentua myös vaatimuksiltaan. Kampanja tuntuu välillä turhan hitaalta odottelulta, ja siitä toivoisi dynaamisempaa kokemusta. Usein pitää rakentaa linja, mutta täydentäen kartalta löytyviä raiteita. Vastapainoksi olemassa olemaan junaan ei voi tehdä muokkauksia kuin varikolla ostamatta kaikkea uudestaan. OpenGL -pelinä Transport Fever 2 saisi Vulkanoida rajapintansa. Vaikka Transport Fever 2 kaipaisi vielä tekniikan päivittämistä, minulle kyseessä on genren paras peli. Noina muinaisina päivinä meriliikenne on kätevä vaihtoehto, vaikka tulisikin kiertomatkaa. Kakskytkaks ja nelkytviis Peli noudattaa edelleen junakeskeistä maailmankuvaa, ja junat kulkevat miellyttävän simulaatiomaisesti: mitä enemmän lastia, sen enemmän painoa, ja veturilta tarvitaan enemmän vääntöä. 33. Hyvää + Moduulirakentelu, uusi kalusto ja rahtilentokoneet. Vaikka tehtävät antavat fokusta, kampanja jää selvästi hiekkalaatikon jalkoihin. Myös mitä mutkittelevampi rata, sen hitaammin mennään. Ylläpidoltaan kalliiden luotijunien laukaiseminen mutkaiselle radalle viekin budjetin äkkiä pakkaselle. Kyyditys alkaa vuonna 1850 hevoskärryistä ja alkeellisista vetureista, jotka hiipuvat kävelyvauhtiin ylämäessä. Kolmeen aikakauteen jaettu kamppis seuraa kuljettamisen historian merkkipaaluja kolmessa aikakaudessa. 85 Transport Fever 2 hipoo jo Tycoonia ja vain vaivaiset 25 vuotta myöhemmin. Transport Tycoonin modernisoinnissa ei olla tätä lähemmäksi maalia vielä päästy. Kuin viimeisintä huutoa Italiasta
Rinkulaa taas pystyy puristamaan kasaan ja venyttämään, mutta myös sen asentoa seurataan jatkuvasti. Eriväriset viholliset ovat heikkoja eri lihasryhmien liikkeille, joten esimerkiksi sinisiä vihollisia kannatPUT A RING ON IT Testattu: Switch Nintendo Versio: 1.1.3 Ikäraja: 7 Kentissä ravataan ennalta määrättyä reittiä pitkin. Ei vaineskaan, tietenkin hankin sen heti ensimmäisen positiivis. Juho Penttilä Kiristääkö vanne päätäsi. Mutta Nintendo ei luovuta. Alakulman kello etenee vain aktiivisina hetkinä, eli jos haluat puoli tuntia treeniä, ei valikoita, taukoja tai tarinapätkiä lasketa. Minipelit taas vaativat monipuolisia liikkeitä ja ovat yleensä muutaman minuutin pituisia intensiivisempiä treenipätkiä. Yhdessä jahdataan pahaa Dragaux-bodarilohikäärmettä, jonka epäterveet ylivedetyt treenitavat levittävät pahaa vaikutustaan missä tahansa hän liikkuukaan. Itse tarina on ohut kuin tekosyyni olla hankkimatta salijäsenyyttä, mutta se ajaa asiansa ja toimii syynä retuuttaa pelaajaa ympäri pelimaailmoja Dragauxin perässä. Wii Fit on tuote niiltä Nintendon synkiltä vuosilta, kun minunlaiseni hardcore tru gamerzit unohdettiin ja pelejä markkinoitiin kasuaaleille eläkeläisille, hyi! Siitä huolimatta minäkin ostin Wii Fitin, sillä liikunnan yhdistäminen peleihin on sellainen Graalin malja, että sen kutsua on vaikea vastustaa. Niiden yhdistäminen tarjoaa lukuisia mahdollisia liikkeitä tehtäväksi niin, että peli pystyy myös seuraamaan niiden tekemistä. 34. Kyykyt, vatsat, lankuttamiset, puristamiset lukuisilla lihaksilla eri puolilla kehoa eri asennoissa: yhteensä käytössä on kymmeniä eri liikkeitä, jotka kohdentavat treenin aika lailla kaikkiin mahdollisiin lihasryhmiin kehossa. Liikkuminen hoituu suoraviivaisesti polkua pitkin jolkottelemalla. Syksyllä Switchille julkaistiin Ring Fit Adventure, jonka mukana tuleva rinkulaohjain herättää niin vahvasti muistoja Wii Fitistä, että luonnollisesti jätin sen lojumaan kaupan hyllylle. iliksisen videon nähtyäni. Ei hätää, sillä Nintendolla on ratkaisu: nyt sinä pääset puristamaan vannetta! K äsi ylös, jos muistat Wii Fitin muinaisilta Wii-wuosilta. Vihollisiin törmättäessä siirrytään taistelunäkymään. Taistelun liikkeet ovat tietenkin erilaisia liikuntaliikkeitä, joita voi vapaasti vaihdeltavaan settilistaansa ottaa mukaan kourallisen. Oikeanpuoleinen joycon kiinnitetään rinkulaan, vasen taas jalkaremmiin, joten Ring Fit Adventure vaatii alkuperäisen Switch-mallin irrotettavat joyconit toimiakseen. Mitä jos voisinkin säästää aikaa sillä, että saisin hoidettua liikuntani samalla kun teen jotain, mistä oikeasti pidän. Jalkaremmiä käytetään seuraamaan pelaajan jalan asentoa. Sitten voit laskea kädet, nostaa uudelleen ja jaksaa jaksaa: yks, kaks, koli, neli, yks, kaks, koli, neli... Paitsi että sen liikuntavälineenä toimiva rinkula tarjoaa monin verroin enemmän mahdollisuuksia erilaisille liikkeille kuin Wii Fitin tönkkö lauta, myös itse pelillisellä puolella yritetään jotain vähän mielenkiintoisempaa. Roolipeli on toki tässä tapauksessa aika äärimmilleen venytetty termi, pikemminkin kyse on nintendomaisesta ultrakevytroolipelistä eli yksinkertaisista vuoropohjaisista taisteluista söpöillä pokemonahtavilla hahmoilla ja miedolla hahmonkehityksellä. Se väittää olevansa kokonainen roolipeliseikkailu, jossa hahmoa ohjataan liikunnallisin keinoin. Itse kentät koostuvat liikkumisja taisteluosioista. Kaupungeissa voi ostaa parempia varusteita (eli liikuntavaatteita) ja parannusjuomia (eli smoothieita) sekä löytää sivutehtäviä. Välillä vastaan tulee kuiluja tai korkeita esteitä, joiden yli pitää hypätä osoittamalla rinkulaa alas ja puristamalla, välillä pitää imeä esineitä radan sivuista venyttämällä rinkulaa ulospäin. Rinkula käteen ja kapula reiteen Itse asiassa Ring Fit Adventure on jo monen monta pitkää askelta Wii Fitistä mielekkäämmän liikuntapelaamisen suuntaan. Toinen käsi ylös, jos ajattelit silloin voivasi käyttää sitä kätevänä pelillistettynä liikunta-apuna. Korkeissa portaissa ja syvässä vedessä jalkoja pitää nostaa korkeammalle, vastaan tulevat arkut avataan kyykkyliikkeillä ja niin edelleen. Maailmat ovat jaettu kaupunkeihin, kenttiin ja minipeleihin. Pelaaja-avatarin ystävänä, henkilökohtaisena valmentajana ja hämmentävästi pelin ainoana ääninäyteltynä hahmona toimii Ring, puhuva asteekkiversio käsissä pideltävästä rinkulasta. Kaikki tarinasta lähtien on tosin hurmaavan liikuntakeskeistä. Salitarinoita Siinä, missä Wii Fit keskittyi pelillistävissä osioissa lähinnä digitalisoimaan joogatunnin ja sen lisäksi tarjosi joitain minipelejä plus yksinkertaisen hölkkämoodin, on Ring Fit Adventurella suuremmat suunnitelmat. Aloitetaan tekniikalla. Ring Fit Adventuren juju on pelin mukana toimitettavat kuntoilurinkula ring-con ja jalkaremmi. Hahmo liikkuu, kun pelaaja hölkkää paikallaan, ja mitä rivakammin itse liikkuu, sitä nopeammin liikkuu hahmokin. No eihän Wii Fitin onnettomalla tasapainolaudalla ihan oikeaa kuntoilua päässyt harrastamaan, joten alkuinnon jälkeen lauta katosi komeron nurkkaan
Puristavaa voimaa Ring Fit Adventure on siis oikeasti hyvä liikuntapeli. Jos sessio oli esimerkiksi yläkroppapainotteinen, niin on myös venyttely. Lisäksi onhan se loistava vaihtoehto, jos suomalaisen sateisessa tammikuussa ei viitsi lähteä ulos kastelemaan itseään. Siitä huolimatta Ring Fit Adventure ei ole myöskään mikään oikotie sixpackiin ja jättihauiksiin. Peli myös osaa ottaa huomioon sen, että treenaus hoidetaan terveellisesti, muistuttamalla muun muassa veden juomisesta kesken pitkittyneen session. taa kurmottaa kyykyillä, keltaisia taas lankuttamalla. Ring-hahmo toimii myös tsempparina, mutta osaa myös antaa neuvoja, jos liike on menossa pieleen. Perinteisenä pelinä tätä ei jaksaisi. Ja treeniä Ring Fit Adventuresta todella saakin! Session jälkeen hiki virtaa ja ainakin minunlaiseni sohvaperuna saa vapaasti säädettävästä vaikeustasosta juuri sopivasti vastusta treeniin kuin treeniin. Tiedä vain tämä: Ring Fit Adventure on paras ikinä pelaamani liikuntapeli. Pisteitä en ala Ring Fit Adventurelle erikseen jakamaan. Huonoa . Perinteisenä pelinä tai tarinana Ring Fit Adventuressa ei ole tarpeeksi imua, että siihen palaisi kerta toisensa jälkeen vain niiden vuoksi, vaan motivaation on löydyttävä itsessään liikunnasta ja sen tuomista tuloksista. Onneksi palautetta liikkeiden onnistumisesta saa todella hyvin: mitä puhtaammin liike menee, sitä enemmän pelihahmon hiukset palavat sen aikana. Oikean lihasryhmän liike tekee lisävahinkoa sille heikkoihin vihollisiin, ja osa liikkeistä osuu jopa useampaan kohteeseen. Se tekee kaksi asiaa paljon paremmin kuin Wii Fitin kaltaiset edeltäjät: ensinnäkin se tarjoaa oikeasti toimivan ja monipuolisen treenin ja toisekseen sen pelilliset elementit tukevat liikunnan motivointia paljon aiempia pelejä paremmin. En välttämättä ottaisi Ring Fit Adventurea kuitenkaan ainoaksi treenin lähteeksi, mutta monipuolistamaan liikunnallisuutta se sopii aivan loistavasti. Vihollisten hyökkäyksiä torjutaan puristamalla ring-conia vatsalihaksia vasten. Mitä tulisempi tukka, sitä tehokkaampi ja puhtaampi liike. Aina ei juosta, välillä voi joutua vaikkapa melomaan käyttämällä vatsalihaksia. Tästä on hyvä jatkaa, nyt kun saisin vielä mahdutettua kalenteriin enemmän sitä onia ja vähemmän o a. Session päätteeksi voi vetää pelin ohjaamat venytykset, joita vielä säädetään sen mukaan, minkälaisia liikkeitä session aikana teki. Aivan kuten kaikki liikunta, sekin vaatii päättäväisyyttä, treeniajan varaamista useammalle päivälle viikossa ja mielenlujuutta pysyä suunnitelmassa, vaikka aina ei olisikaan ihan treeni. Mitä puhtaammin liikesarjan tekee, sitä enemmän se tekee vahinkoa viholliseen, joten sisäinen minmaxaajani ei vaan voi vetää puolivaloilla, vaikka reidet huutaisivat hoosiannaa. Hyvää + Paras pelaamani treenipeli, joka tarjoaa oikeasti hikeä ja ilon kyyneliä. Dragaux on kuin kaikki negatiiviset salimakekliseet tiivistettynä yhteen hahmoon. Ring Fit Adventure on se peli, minkä toivoin Wii Fitin olevan silloin muinoin. 35. Se on todella monipuolinen ja oikeasti hikeä valuttava ja sykettä nostava liikuntapeli niihin hetkiin, kun haluaa vain tehdä treeninsä omassa kotona. Taistelut ovat todella yksinkertaisia perinteiseen peliin verrattuna, mutta pointtina onkin liikunnallisuus. Minä huomasin parin on-o -kuukauden jälkeen ruuvanneeni vaikeustasoa useampaankin kertaan ylöspäin eikä tarinamoodikaan ole mikään lyhyt, joten tekemistä kyllä löytyy ja tuloksia on mahdollista saada. Osa liikkeistä tehdään seisaaltaan, osa maasta käsin, joten jumppatai joogamatto on kannattava lisävälinehankinta. ilis
War keskittyy aluevahinkoon, Strife taas saa varjoklooneja ja esimerkiksi leviteltäviä miinoja. D arksiders kuoli mutta elää. Kun War lyö, ei yksi miekka riitä. Nyt on vuorossa jo toinen osa oikeuksien vaihdon jälkeen. Se on kätevää, koska nyt ennakkotietoa sarjasta ja sen tapahtumista ei välttämättä tarvita. Se tarkoittaa nopeatempoista demonilahtausta, väistelyjä ja kevyttä puzzleilua matkaan tarttuvilla erikoisesineillä. Hahmojen vaihto on vielä niin napakkaa ja nopeaa, että vaihteleviin tilanteisiin on helppo reagoida ja valita hahmonsa sen mukaan. Darksiders Genesis on esiosa muille sarjan peleille. Samaa pelkäsin minäkin, mutta luulot osoittautuivat onneksi vääriksi. Onko Darksiders nykyään enemmän Diabloa. Hahmoa ei kehitetä kokemuspisteillä tai kamagrindillä, vaan kaikki päivitykset ovat piilotettu maastoihin tai löytyvät kauppiaiden laukuista. Genesis voi aivan hyvin olla ensimmäinen kosketus koko sarjaan. War tuntuu tismalleen itseltään. Strife taas on mukavan erilainen perustaen liikkeensä lähinnä pyssyillä ammuskeluun. Joten miekka käteen ja demonien ja enkelien verta vuodattamaan. Itse pelasin pelin yksin (nyyh), mutta löysin hyvin kohtia, missä halusin vaihdella hahmoja. Oletan, että kaksinpelinä meno on vielä hauskempaa. Vihollinen voi olla iso, mutta Strife on nopea. GENESIS DOES WHAT DARKSIDON’T Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One, Switch Airship Syndicate / THQ Nordic Moninpeli: 2 Ikäraja: 12 Kentissä on paljon korkeuseroja sekä salaisia nurkkia löydettäväksi. Roolipelimäisin elementti on sielulauta, jonka noodeihin voi sijoittaa surmaamiensa hirviöiden sieluja. Pelattavia hahmoja on tosiaan kaksi: jo ensimmäisestä Darksidersista tuttu ja World of Warcraftista olkapanssarinsa varastanut War, sekä ensimmäistä kertaa pelattavana oleva Strife. Yksinpelissä hahmojen välillä voi vaihtaa nappia painamalla, mutta kaksinpelissä molemmat sekoilevat ruudulla samaan aikaan. 36. Tosin Darksiders Genesiksen kimppakivassa lentää veri. Darksiders Genesis on ehta Darksiders pelimekaniikkoja myöten, ainoastaan toisesta kuvakulmasta, erillisiin kenttiin jaettuna sekä kahdella pelattavalla hahmolla sekä moninpelillä ryyditettynä. Sota ja ei niin rauha Aiempien Darksidersien pelaajat huomaavat kuvissa heti jotain outoa: mikä on tuo kuvakulma. Sodan juttu on raaka voima, joten iso miekka heiluu ja tanner tärisee. Eri noodit antavat erilaisia Juho Penttilä Parija mikseipä kaverisuhdettakin piristää pieni kimppakiva. Uuden pelaajan pitää vain tietää, että Darksiders on sarjakuvamaisen värikästä synkistelyä, pääosassa överisuunnitellut tuomiopäivän ratsumiehet ja keskiössä tarina taivaan sekä helvetin välisestä kamppailusta ja sen tasapainon ylläpitämisestä. Yhden 2000-luvun vaiherikkaimman pelisarjan kohtalo oli pitkään vaakalaudalla, kunnes THQ Nordic hankki sarjan oikeudet itselleen. Vähän hyppelyäkin on, vaikka kuvakulma ei siihen ihan kauhean hyvin taivukaan. Molemmilla on myös miellyttävän erilaiset erikoisliikkeet. Saman sohvan kaksinpeli lienee se suurin syy, miksi kuvakulma on siirtynyt niskan takaa kattoon
Nyt viimeistään Airship Syndicate nousi seuraamieni pelipuljujen ykköslistalle. 88 Darksiders Genesis on ehta Darksiders, vaikka kuvakulma on siirtynyt kattoon. Hyvää + Ehta Darksiders kuvakulmasta huolimatta. Seuraava peli voisikin sitten viimein jatkaa siitä ykkösen lopun cliffhangerista, eiköstä jookosta. Darksiders Genesiksen myötä jokainen neljästä ratsastajasta on ollut pelattavissa. Sekä Battle Chasers että Darksiders Genesis muistuttavat toisiaan erehdyttävän paljon: sarjakuvamaisia isometrisestä kuvakulmasta kuvattuja vähän pienemmän budjetin, mutta suuremman sydämen pelejä. Darksiders Genesis nimittäin on todella hyvä peli! Se on vähän kuin kevytversio ”oikeista” Darksiderseista, mutta toimii hyvin välipalana nelosta odotellessa. Laskutustapalisä lisätään tilauslaskuusi automaattisesti ja se näkyy laskulomakkeella eriteltynä. Käytössäsi olevat maksuttomat maksuvaihtoehdot: e-lasku ja sähköpostilasku. Maailmanloppukin voi ehtiä ensin. Nyt myös moninpelinä! Huonoa . Kenenkään sarjan fanin ei todellakaan kannata missata Genesistä vain koska kuvakulma on väärässä paikassa. Yksi yhtenäinen maailma toimisi erillisiä kenttiä paremmin omaan pirtaani. • Verkkopankistasi voit tilata e-laskun, jolloin tilauslaskusi ohjataan suoraan verkkopankkiin. g Siirry sähköiseen maksamiseen HYVÄ ASIAKKAAMME, Fokus Media Finland Oy veloittaa paperilla toimitettavista lehtien tilauslaskuista 2,90 euron suuruisen laskutustapalisän/lähetetty lasku 1.2.2020 alkaen. Toimii loistavasti myös ensimmäisenä kosketuksena Darksidersin maailmaan uusille tulokkaille. passiivisia bonuksia, joten mitään suurta hahmonkehityskokemusta ei kannata odottaa. Tarinaa kuljetetaan osuvan sarjakuvamaisissa välianimaatioissa. Ilmalaivat rokkaa Darksiders Genesiksestä vastaa Airship Syndicate, joka on niittänyt mainetta jo loistavalla Battle Chasers: Night Warillaan (Pelit 9/2018, 87 pistettä). Tililtäsi ei veloiteta mitään automaattisesti vaan hyväksyt laskut aina erikseen • Voit tilata laskut sähköpostiisi osoitteesta fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Siirry sähköiseen maksamiseen ja hoida tilausasiasi kätevästi osoitteessa fokusmedia.fi/asiakaspalvelu. Eihän tässä ole odoteltu kuin vasta kymmenen vuotta
Vuoro vuorossa Strategic Command luottaa perinteisiin toimintapisteisiin, mikä vapauttaa toimimaan omien ratkaisuiden eikä pelisysteemin rajoitusten mukaan. Kun Italia vaatii Itävalta-Unkarilta alueluovutuksia, vaatimuksiin ei voi oikein suostua, sillä muuten Itävalta-Unkarin talous ja armeija ottavat liian suuren miinuksen moraaliin, mikä syö suoraan tehoja. Tapahtumat noudattavat aika hyvin alkuperäistä käsikirjoitusta, joten peli on siinä mielessä tasapainossa. Kartta kattaa Euroopan, Lähi-idän ja palan Amerikkaa, mutta sotaa käytiin todellisuudessa myös Afrikassa ja Aasiassa. Tykistöyksiköitä on sodan alussa vain muutama, mutta niiden määrä lähtee nopeasti nousuun. Koska vastustaja pystyy keskittämään hyökkäyksensä yhtä yksikköä vastaan, takalinjaan kannattaa jättää aukkoja, jotta murjottu osasto voi edes yrittää vetäytyä. Lentokoneet ovat alkusodassa pelkkiä tiedustelukoneita, jotka paljastavat vihollisen selustajoukkojen ryhmityksen ja antavat tykistölle todella tuntuvat bonukset. Lähtölaukaus ammutaan joko 1914 tai vasta 1917, jolloin Yhdysvallat tuli sotaan mukaan. Huonosti mennyt taistelu saattaa lamauttaa yksikön paikalleen, jolloin suunnitelmaa ei pysty edes toteuttamaan. Muutamissa ei ole tosin todellista vaihtoehtoa. Pelissä kansantalous tiivistetään vain yhdeksi ainoaksi resurssiksi, jolla pitää kouluttaa yksiköt, täydentää miehistötappiot ja panostaa kehitystyöhön. 38. Oma tykistökin tukee puolustajia, jos tuliannosta ei ole syöty jo omalla vuorolla. Niiden asema jää tosin aika kuriositeetiksi, sillä yksiköiden määrä on rajattu. Yksinkertainen lautapelirunko kätkee sisäänsä sotapelin, jossa huomioidaan niin huolto, tiede, politiikka, kansantalous kuin sotamenestys. Lisäksi käytössä on muutamia erikoisyksiköitä kuten vuoristojääkäreitä ja merijalkaväkeä. Strategic Command WWI kertoo ensimmäisen maailmansodan tapahtumista yksikkönappuloiden silmin. Motorisoitu sota Tankit keksitään vasta sodan kuluessa, joten käytössä on maavoimista jalkaja ratsuväki. Väite on kehu, sillä Strategic Commandin kaltaiset simppelin sujuvat vuoropohjaiset pelit ovat niitä, joiden tekemisen taidon luulin jo hetken kadonneen. Jalkaväen taistelukyky on parempi, mutta kevyemmin varustettu ratsuväki liikkuu nopeammin. S trategic Command WWI tuntuu peliltä, joka olisi voinut ilmestyä 20 vuotta sitten. Siinä listassa joku Bulgarian houkuttelu mukaan alkaa olla tärkeyslistan viimeisenä. Sota päättyy, kun saa vallattua kaksi päämaiden pääkaupunkia itselleen. Sota Italiaa vastaan ei voi aiheuttaa samanlaista haittaa. Ikäraja: Ei ole. Pienten maiden oikullisuuden lisäksi vaihtelua luodaan historiallisilla tapahtumilla, joihin voi eri pelikerroilla reagoida eri tavoin. Keskusvallat saavat mahdollisuuden lähettää Suomen sisällissotaan kenraalimajuri von der Goltzin Itämeren divisioonan, mihin kannattaa käytännössä suostua aina. Jos tilaa ei ole, koko yksikkö saattaa tuhoutua. Sen rooli rajoittuukin tiedusteluun ja heikkojen yksiköiden tuhoamiseen. Titanicin taistelu Merivoimat toimivat koko kalustonsa voimalla torpedoveneistä dreadnoughteihin, vaikka peliteknisesti vain pinta-alukset ja sukellusveneet eroavat toisistaan. Sodan kuluessa pienemmät maat voivat liittyä mukaan, mihin vaikuttaa sotamenestys ja diplomaattinen painostus. MeriväyLÄNSIRINTAMALTA JOTAIN UUTTA Fury Software / Slitherine Versio: 1.01.02 Minimi: 1,5 GHz -prosessori, 4 Gt muistia, 8 Mt:n näytönohjain Moninpeli: Kaksi pelaajaa samalla koneella tai sähköpostissa. Pitkästä kampanjasta on valittavana myös vaihtoehto, jossa Italia taistelee Saksan, Itävalta-Unkarin ja Osmanien valtakunnan riveissä Britanniaa, Ranskaa ja Venäjää vastaan, mikä oli myös aikalaisten ennakkokäsitys. Belgia on jo kaatunut, kun keisarillisen Saksan armeija aloittaa hitaan etenemisensä kohti Pariisia. Perusmeininki Kampanjassa pelattavana on ensimmäinen maailmansota, joko keskusvaltojen tai ympärysvaltojen riveissä. Myös zeppeliinit ovat mukana, vaikka alussa niidenkin rooli on olla pelkkinä silminä taivaalla. Puolustuskierroksella on hieman automatiikkaa. Se on varsinkin ahtaalla länsirintamalla toimiessa elinehto. Kauppa valkoisen Suomen kanssa takaa, että käytetyt resurssipisteet tulevat melkein heti takaisin. Itävalta-Unkari on pulassa, Saksa jyrää itään, mutta länsirintama kestää. Osmanien valtakunta lähinnä yrittää pitää rajansa kiinni. Lautapelimäisen selkeä tavoite siis. Kahta yksikköä voi jopa komentaa yhtä aikaa, jos ne vaihtavat keskenään vain paikkaa. Hävittäjät, rynnäkköja pommikoneet vaativat tutkimukseen panostamista ennen kuin ne saa käyttöönsä. Mukana on myös pieni ja sisukas Suomi. Kierroksen aikana ehtii marssia asemiin, hyökätä ja ehkä lähteä selustaan etulinjasta, jos toimintapisteet vain riittävät. Niistä näkee lähinnä pieniä tietoikkunoita tapahtumia värittämässä. Resurssit myös luovat kartan strategiset painopisteet, sillä suurimmat taistelut käydään kaivosten, öljykenttien ja teollisuuskaupunkien ympärillä. Niistä irtoavat myös suurimmat resurssipisteet. STRATEGIC COMMAND WW1 Tuukka Grönholm Ensimmäisen maailmansodan strategiapeli on aina piristävä poikkeus kakkoseen ja varsinkin, kun pelirunkona toimii Strategic Command. Samalla systeemi pakottaa toimimaan teiden ympärillä, koska korvessa liikkumiskyky ja sitä myöten toimintamahdollisuudet rajoittuvat nopeasti
Aluksilla ei ole myöskään tykistön kaltaista automaattitulitusta puolustaessa, mikä on suoranainen virhe. 39. Strategic Command WWI on erinomainen. Huonoa . Kone osaa hyödyntää rintaman aukot. Kone on parempi puolustamaan kuin hyökkäämään, joten keskusvalloilla pelatessa on itsellä hauskempaa. Pelirunko tekee sodasta pelimäisen abstraktin hukkaamatta kuitenkaan sen logiikkaa. En oikein syttynyt niille, sillä Nato-symbolit ovat heksikkäämpiä. Länsirintamalla kone heittää miehiään lihamyllyyn ilman suurempia saavutuksia, mitä ei voi varsinaisesti pitää virheenä. 85 Vuoropohjainen Strategic Command WWI tuo sata vuotta vanhan sodan nykypäivään tai ainakin melkein. Meritaistelut tuntuvat liian simppeleiltä. Laivastostaan saa enemmän irti, mutta siihen pitää panostaa lisää. Pidin siitä, että sukellusveneet syövät vihollisen resurssipisteitä vain väijymällä väylillä, mutta lätäkön kokoiselta Atlantilla ne on liian helppo löytää. Se kuvastaa sitä, miten osa varusteista saadaan kuitenkin talteen eikä yksikkö tuhoudu oikeasti viimeiseen mieheen. Varsinkin Venäjän rintamalla tekoälyä on turhan helppo juoksuttaa, sillä se reagoi välillä tarpeettoman vahvasti pieniin pistohyökkäyksiin. Jos eksoottinen ensimmäinen maailmansota ei nappaa, niin pelistä on ilmestynyt myös toiseen maailmansotaan sijoittuvat versiot. Sukellusveneet voivat sentään paeta syvyyksiin. Strategic Commandissa tajuaa, miksi joukot jauhautuivat paikoilleen. Tosin sen vahvuudet ovat pikemminkin taktiikkakuin strategiatasolla. Melkein aina yksinäinen ratsuosasto katkaisee huoltotien tai etenee resurssipistekaupunkiin, jos siihen vain antaa mahdollisuuden. Venäjä on jo valmis sotaan siinä vaiheessa, kun Itävalta-Unkari on vasta saamassa yksiköitään rintamalle. Skynet iskee Tekoäly pelaa hyvin ja varsinkin kampanjan alussa iskee sinne, missä tuntuu. Lisäpiste myös siitä, että Itävalta-Unkarilla oli paperilla ihan mittava laivasto, mutta pelissä se aloittaa alitehoisena, mikä kuvaa miehistön koulutuksen tarvetta pelimoottorin rajoissa. Samoin eturintamaan jääneet heikot armeijayksiköt jäävät aina koneen vastahyökkäyksen uhriksi. liä voi miinoittaa ja rannikon maataisteluita tukea, mutta muuten merisota on jopa tarpeettoman yksinkertaista. Ne ovat seuraavaksi pelilistallani. Hyvää + Tekee taistelusta yksinkertaista hukkaamatta yksityiskohtia. Laivaston yhteistoiminnasta on pelisysteemissä jäljellä lähinnä se, että pienten alusten tehtävänä on muodostaa suojaava uhrimetallirengas suurempien ympärille. Toki uudelleen kootun divisioona kouluttaminen ja varustaminen vievät aikaa, joten ukkojaan ei kannata tarkoituksella tapattaa. Tarkoituksena on tuhoamiseen sijaan saartaa ja näännyttää vihollinen, mutta ensimmäisen maailmansodan välineillä se on vain yllättävän hankalaa. Taistelukenttä kokonaisuudessaan. Taktisten merkkien lisäksi saa käyttää myös yksikkögra. Ratsuväki pystyy nopeudellaan irtaantumaan ylivoimaisen hyökkäyksen alta, mutta sama logiikka ei päde isompien kiusaamiin hävittäjiin. ikoita. Koko Englannin kanaalin voi tukkia ankkuroimalla Calais’n kohdalle yhden ainoan laivan. Hävittäjällä ja raskaimmilla taistelulaivoilla on aivan sama kantama, mikä syö kummankin arvoa. Maasodassa toimiva yksi yksikkö per heksa -ratkaisu tuntuu merellä liian rajoittuneelta. Ilmeisesti se toimii aika pitkälti valmiiksi skriptattujen ohjeiden mukaan. Onneksi tuhoutuneet divisioonat saa normaalia halvemmalla takaisin. Merellä on liian helppo vain käydä vuorotellen ampumassa yhtä ainoaa vihollista ja sen upottua siirtyä seuraavaan
Nelonen ja vitonen tekivät korjausliikettä takaisinpäin, lisäten sektoreihin jaetun kampanjan ja pelaajan itse komentaman raskaan tulituen. Reboottaamalla sarjalla olisi mahdollisuus täysin uuteen alkuun, ja Bloody Firstin nimi antaakin sellaista olettaa. Kuten uuden Tuntemattoman Sotilaan . Osuma! Tuskin pelaajakaan ehtii huokaista ( helpotuksesta) kun sakemannin korohoro haukahtaa. Partioille ja ryhmille, sekä yksittäisille vaunuille tai raskaille aseille, annetaan käskyt, joita yksittäiset soturit sitten pyrkivät lyijysateessa noudattamaan. Ilja Varha S otapeliyleisön konservatiivisuus tuottaa saman pelin vuosi toisensa jälkeen. Onneksi ensin CC3:n, sitten CC4:n Talvisota-modi toi hieman vaihtelua. Sinko-Simo tähtää tarkasti, vieressä pikakiväärimies syleilee maata ja rukoilee. Versio:1.07 Minimi: 2 Ghx/4 Gt RAM, ka: DX9.0cyhteensopiva näyttökortti 1Gt VRAM Moninpeli: 2 Sodassa taistelevat ihmiset, eivät ideaalit. eksin. Se tarjosi dramaattisia hetkiä, kun laskuvarjojääkärit hyppäsivät parin SS-panssaridivisioonan sekaan, XXX Armeijakunnan työntyessä yhden tien suunnassa jonona kohti Arnhemia, jossa britit yrittivät pitää Reinin yli kulkevia siltoja hallussaan murskaavaa ylivoimaa vastaan. Miksi muuttaa toimivaa. Maisemanvaihdos tekee pelkkää hyvää, sillä klaustrofobisten peltotilkkujen sokkeloiden vaihtaminen jyrkkien maastonmuotojen hallitsemaan aavikkoon tekee taktikoinnistakin mielekkäämpää. Onneksi Close Combatissa meno on tuttua. Sarjan vahvuus, eli pientaktinen tulen ÄKSIISIÄ OKSENNUKSEEN Arvosteltu: PC Slitherine Ltd. Kuin vahingossa katkaistiin pelaajan tunneside omaan joukkoon. lmatisointi tasaisin väliajoin, myös saman pelin myyminen aina uudestaan alkaa turruttaa. Kampanja toimi periaatteessa halutusti, mutta divisioonien siirtely tuntui teennäiseltä, ja tuhoutuminen yksittäisen joukkueen epäonnistumisen takia tökki. Aiemmin pelaajalla oli ainoastaan vain kevyiden heittimien tulituki, kolmosessa sentään ennalta määritetty tykistön tuki. Samat soturit jatkavat taistelusta toiseen kokemusta kerryttäen, jolloin veteraaneistaan alkaa oikeasti välittää, eikä vähiten siksi, että takalinjasta revityt veripäät pakenevat yleensä jo telojen kitinän kuullessaan. Aavikkokettutarhurit Uutukainen alkaa lupaavasti: iänikuinen Normandia on heivattu, ja peli alkaa Yhdysvaltain 1. Tuon ajan tähtikimara eli Panzer General, Steel Panthers, Close Combat ja Combat Mission määrittelivät (ilmeisesti pysyvästi) millaisia sotapelejä pelataan seuraavat vuosikymmenet. Uudistamisen sietämätön vaikeus Sarjan edetessä heiluriliikettä on tapahtunut sotilaiden ympärillä. Uudistaminen on haastavampaa, kuten Combat Missionin kakkostuotantokausi osoittaa. Close Combat oli Gateway to Caenin (2014) jälkeen uuden veren tarpeessa. Samalla peliin yritettiin saada itärintaman epätoivoa tekemällä sotilaista pelkkää kulutustavaraa arojen lihamyllyyn. Panzerin torni kääntyy, bazooka huokaisee viime hetkellä. Uudistamisessa ei ainakaan kannata leikata niitä toimivia kokonaisuuksia. Homman juju on sotilaiden psykologisessa mallissa, joka sisältää itsesuojeluvaiston lisäksi paniikin ja pakokauhun sekä myös hetkelliset sankaroitumispuuskat. Tarvittaisiin kaksi kersantti Karjulaa palauttamaan tahto taistella. jalkaväkidivisioonan saadessa tulikasteensa Pohjois-Afrikassa Rommelin joukkoja vastaan. Wadeissa ja kuruissa pääsee etenemään suojassa, ja hallitsevista maastonkohdista voi tulittaa vihollista vähän kauempaakin. Juuri sinne loppuun kulutettuun Normandiaan, jonka läpipääsemättömät pensasaidat toki sopivat hyvin tämän mittakaavan sotimiseen, mutta tuttuudessaan aiheuttavat korpisoturissa yökkäysre. Vitosen jälkeen sarja on jatkanut hiljaiseloa. Koskaan et muuttua saa 1990-luvun jälkeen sotapeleissä ei ole tapahtunut juurikaan uutta. Nyt on se Matrixin ja Slitherinen siipien suojissa, tehnyt pari sotaväen kustantamaa harharetkeä moderniin sotaan, mutta palannut aina takaisin juurilleen toisen maailmansodan länsirintamalle. Eikä tuttu ja turvallinen schnitzel petä, kunhan sitä ei uudisteta suuren yleisön mieltymysten mukaisesti. Operaatio Kauppapuutarha oli pelimekaniikalle sopiva. Close Combat on aiheestakin legenda. 40. Draama oli jo operaatioon sisäänrakennettu, varsinkin koska liittoutuneet saivat pahasti selkäänsä. Kolmosessa haukattiin liian iso sotasiivu, kun yritettiin joukkueella ratkaista koko itärintama Barbarossasta Stalingradin kautta Berliiniin. Mutta raskaiden heittimien, tykistön ja ilmatuen lisääminen ei oikeastaan edistänyt pelattavuutta liian yksioikoisen mallinnuksensa takia: tuli tulee liian nopeasti, liian tarkasti ja on muutenkin liian tehokasta. Order of Battle ja Panzer Corps vaalivat SSI:n General-sarjan perinteitä lähes sellaisenaan, vuosikymmeniä vapaaehtoisvoimin tekohengitetyt Teräs Pantterit vaihtuvat pian Tiikereiksi, Combatit eivät ole edes nimeään jaksaneet vaihtaa. Urhoolliset sinkomiehet häviävät pölyja veripilveen, pikakiväärimies värväytyy saman tein käpykaartiin, vetäen pakoinnossa mukanaan taustalla kyykistelleen kivääripartion. Sen Parhaan Close Combatin, eli A Bridge Too Farin (1997, 92 pistettä) jälkeen sarja on saanut uuden osan lähestulkoon vuodenparin välein mutta idea on pysynyt samana. Pelaaja vastaa noin vahvennetun joukkueen taistelusta, tosiajassa. Niin ikävää kuin pako onkin, se saa suupielet ylöspäin: se todistaa että Close Combatissa sotilaat eivät ole tunnottomia robotteja, jotka mukisematta tapattavat itsensä pelaajan pillin mukaan. Kun ykkönen lähinnä esitteli sotilaspsykologian perusteita haltioituneille pelaajille, kakkonen lisäsi sen ympärille kutkuttavan pelin dynaamisella kampanjalla sekä täydellisyyttä hipovalla pelin ja realismin tasapainolla. Uusioversioiden tekeminen on turvallista puuhaa: tarjoa sitä samaa, samassa paketissa ja kansa maksaa
Kampanja rakentuu operaatioista, jotka taas rakentuvat yksittäisistä kartoista. (Tosin tähän löytyy tietysti modi) Siksi peliin on lisätty havainnollistamisen työkaluja. Mutta vaikka operaatioihin purettu kampanja on ihan hyvä ratkaisu, ei siinä päästä kakkososan nerokkaaseen jännitysnäytelmään, jossa operaatiot tapahtuivat samanaikaisesti. Intistä tuttu syöksyen eteneminen on ilmeisesti kotimainen keksintö, koska lähitaistelijat eivät osaa ryhmänä tulittaa ja liikkua. Valitettavasti sota loppuu tällä kertaa operaatio Cobran ulosmurtautumisvaiheeseen, joka petaa tietenkin DLC-rintaman tulivalmistelua. 41. Kameran kontrollit rajataan siten, ettei liian lähelle joukkoa pääse, eikä kuvakulmaa voi asettaa maan tasalle. Siinä mielessä mitään todellista tarvetta ei 3D-hyppyyn ollut. Suurin ja näkyvin uudistus on lähitaistelun siirtyminen kolmanteen ulottuvuuteen. Uusi lookki on herättänyt ristiriitaisia tunteita. Saman divisioonan seuraaminen mahdollistaa samojen sotureiden viemisen operaatiosta toiseen. Koska savotta alkaa ennen vuotta 1944, ehtii pelissä tutustumaan vaiheeseen, jolloin panssarintorjunta oli vielä pienikaliiperisten kiväärien ja tykkien sekä räjähdyspanosten varassa. Ei tämän näköisistä alaisista jaksa edes välittää. Jutun juju on siinä, että taistelun jälkeen pelaaja saa päättää jatkaako heti, vai huoltaako joukkojaan. Itse kontrollit ovat samat kuin ennenkin: etene, juokse, hiivi, puolusta, väijytä, ammu. Kartat ovat yhä käsin piirretyn kauniita ja selkeitä, eikä joukkojen havainnointi ole sen vaikeampaa kuin ennenkään. Näin ollen tuli ja liike rakentuu puoIänikuinen Normandia pensasaitoineen särkee silmiä. Kaksi klikkausta ja taistelu on käytännössä voitettu. Hyökkäyksen jatkamisen lisäksi pelaaja valikoi taisteluihin käytettävän osan joukostaan, joka on jaettu pääjoukkoon ja sitä tukevaan joukkoon. Samalla näytetään korkeuskäyrät, jolloin hallitsevat maastonkohdat löytyvät helposti. Itse taivun jälkimmäiseen kastiin. Ilman huoltoa ukot ja A-tarvikkeet loppuvat, mutta toisaalta epäjärjestykseen lyöty vihollinen voi olla helppo putsata pois. Osan mielestä vanhan sarjan selkeys on menetetty, osa ei pidä kameran kontrolleista, mutta osa pitää ratkaisua hyvänä ja selkeänä. Lisämausteen, tosin turhan sellaisen, tuo tarkka/ampujien, sinkopartioiden, tiedustelijoiden sun muiden irrottaminen jalkaväen ryhmistä. Kranaatinheittimien ja tykistön tuli lähtee heti ja osuu aina, mikä yleensä pilaa kutkuttavat taistelut. Jos haluaa kolmen hengen tunnustelijat, tarkoittaa se yhden kivääriryhmän pilkkomista, eikä se jäljelle jäävä osa ole enää hirveän hyödyllinen niillä parilla kolmella pulttilukkokiväärillään. Ei liikaa vastuuta vänrikille, vaan uran suunnassa mennään eteenpäin. Risut ja ruusukkeet Perusasiat ovat siis lähes kuten ennenkin. ja liikkeen yhteensovittaminen toimii erinomaisen hyvin. Kartan korkeuserot ovat hieman paremmin hahmotettavissa. Operaatiossa esimerkiksi kolme karttaa pitää vallata vuorotellen, ja niskaan hengittää tiukka aikaraja. Operaatiot toimivat minun makuuni dynaamisempaa kampanjaa merkittävästi paremmin. Vanha kaksiulotteinen, suoraan ylävinkkelistä tarkasteltu taistelu kauniissa käsin maalatuissa maisemissa oli yksinkertaisuudessaan ja selkeydessään erinomaisen toimiva ratkaisu. Afrikasta matka jatkuu suurena ihmisten ystävänä tunnetun kenraali Pattonin alaisuudessa Sisiliaan, Sekin on paikka jota ei ole liikaa nähty sotapeleissä. Pääjoukon jalkaväen tueksi saa tankkeja ja sen sellaista, mikä rajoittaa panssareiden määrää juuri sopivasti. Hienoa, koska se tuo mukavasti lisää jännitystä taisteluun Aavikkoketun panzereita vastaan. Kun kumpareen yli rymistelee Tiikeri, jota vastaan ei ole kuin muutama bazooka ja heppoinen puolitelavaunu, joutuu oikeasti miettimään tekemisiään. Koska pelissä seurataan Ison Punaisen Ykkösen sotataivalta, seuraavaksi vuorossa on se pakollinen Normandia. Kun joukko kuluu, ei uutta verta ole loputtomasti jonossa, vaan pitää oppia pärjäämään rikki ammutuilla ryhmien rippeillä, ilman raskaita aseita. Näkymätyökalu osoittaa minne mistäkin näkee: sen kun hiirellä sohaisee ja painaa controlin pohjaan. Yhden uran suunnassa eteenpäin runnominen alkaa sittenkin pidemmän päälle puuduttaa. Uusi moottori tekee joukkojen ja maaston yhteiselosta miellyttävän sujuvaa ja joukot jopa tajuavat käyttää maaston muotoja hyväkseen. Thunderbolt särkee Panttereita ja pelin tasapainoa. Sektoreihin jaettu kampanja on saanut väistyä, sillä sarjassa on otettu hallittu askel taaksepäin. A vot! Paitsi että juuri silloin kun ominaisuutta eniten tarvitsee, eli ennen taistelua joukkoja ryhmitettäessä, karttaa on tummennettu vihollisen puolelta kivasti sen verran, ettei näkymästä ota selvää. Muutenkin peli näyttää nykyaikaisemmalta, mikä sotapeleissä tarkoittaa kymmenen-viisitoista vuotta aikaansa jäljessä. Jos sattuu olemaan normaali näkö. Tosin vain amerikkalaisten sotilaiden, sillä saksalaiset ja italialaiset saavat tyytyä vaihtuvan maaliosaston rooliin. Etenkin jos ne sattuvat olemaan italialaisia
Pystyssä tuliylläkköön joutunut joukko sulaa nopeasti. Loistava sotilaiden psykologisten ilmiöiden ryydittämä pienryhmien taistelun simulointi kuitenkin kaatuu, mihinkäs muuhunkaan kuin tykkimiehiin. Draama pitää niin otteessaan kuin tuolin reunalla vielä näin vuosikymmentenkin päästä. Joukon nimen voi kustomoida, mutta uusi nimi näkyy vain joukkolistassa, ei pelin aikana. Kun tulta tulee vastaan, päät pysyvät alhaalla ja paniikki on lyijymyrkytystä yleisempi tila. Kun peli alkaa, vihollinen havaitaan, ja kohta kaikki joukot on sidottu taisteluun. Tuloksena vihollinen ponkaisee pystyyn heti kättelyssä, saa vastaansa hirvittävän tuliryöpyn, ja joukko sulaa alta aikayksikön. Samat äänitehosteet ovat kierroksella jo kohta kolmattakymmenettä vuotta. Näin taistelu ei pääty liian nopeasti, vaan peli jättää tilaa taisteluliikkeille. Olemme tuhoon tuomitut Kun pelaaja on saanut joukkonsa ryhmitettyä, alkaa taistelu. CLOSE COMBAT: THE BLOODY FIRST 42. Sotilaat ovat vain siluetteja, eikä identtisiin kypäriin jaksa kiintyä sen kummemmin, etenkin, kun edes tärkeimpiä johtajia ei voi nimetä haluamikseen. Siirtymisreitit piirretään vihdoin mutkittelevina nuolina, jotka seuraavat maastonmuotoja hyvin. Näin käy jos pelaaja ei ehdi vallata kartalle ripoteltuja tavoitteita ennen kuin vihollinen on täysin lyöty. Koska operaatioissa on melko tiukka aikaraja, tarkoittaa tämä sitä, että pelaaja joutuu varomaan vihollisen moraalin murtamista ennen kuin se viimeinen oliivipuutarha on hallussa, tai samoja kumpareita valloitetaan taas pari tuntia myöhemmin. kot ovat olleet laiskoja. Sotilaiden seuraaminen taisteluiden jälkeen on mahdollista kuten ennenkin. Ukot osaavat etsiä ja löytää suojaisan maaston sekä ampuma-alan entistä paremmin, ja tuleva ryhmitys näytetään pelaajalle suoraan. Kun moraali pettää, vihollinen irtautuu. Tankkien kaksintaistelut ovatkin melko noloa seurattavaa, mutta jalkaväen kanssa nahistelu onnistuu paremmin. Samalla kuolee juustoinen taustamusiikki, juuri ennen pelaajan hermoja. Suorasuuntaustulitukiaseet motivoivat pysymään kunnolla matalana, kiväärit lähinnä tuottavat ääntä, jos vihollinen on ehtinyt suojaan ja ampuu takaisin. Tilannetta ei auta se, että kartan pienuudesta johtuen osapuolet ovat napit vastakkain. Sano se epäsuorasti Sitten hyvä tasapaino pilataan, vieläpä perinteisin menoin: epäsuora tuli vie pohjan koko toiminnalta. Combat Mission voisi ottaa tästä mallia. Tämän lähemmäksi kameraa ei saa.... Vain pienillä muutoksilla tämä olisi ollut sarjan parhaimmistoon kuuluva osa, nykyisellään se kurkottaa keskikastiin. Kolmiulotteisuus ei tuo pelisarjaan mitään uutta, mitä nyt Normandian maisemat särkevät sielun lisäksi silmiä. Siinä eväät Close Combatille itsensä voittamiseksi. Se tekee puolitelavaunuista vain vähän kalliimpia maalilaitteita kaaritulen miehille. Tuorein Close Combat maistuu hyvälle ja tutulle, mutta kaikessa haiskahtaa tietynlainen laiskuus ja loppuun saakka viemättömyys. Hyvää + Inhimillisten sotureiden taistelu on kutkuttavan jännittävää. Paitsi jos vastassa on tankki ja omat panssarintorjujat ovat väärässä paikassa, kuten manan mailla. Tosin sarjaan tutustumattomalle tämä(kin) Close Combat on sitä parasta tosiaikaista pienryhmätaktiikkaa. Sotimisessa on saatu hyvä tasapaino tulen ja liikkeen välille. Pyssyjen paukkeen ja tankeista kuuluvan ihme rutinan lisäksi sotilaat huutelevat sarjan perinnelausahduksia, kuten “olemme tuhoon tuomitut”, “en pysty enää” ja “ase käteen, kautta sielunvihollisen nimen!” Ne hyvät ideat voisi viedä maaliin asti. Maasto mahdollistaa koukkaukset ja suojassa etenemisen. Tekoäly pelaa muuten ihan siedettävästi, mutta sillä on paha tapa antaa etenemiskomennot ryhmitysvaiheessa. Tähän asti Close Combat siis toimii todella hyvin, mitä nyt joukot tuppaavat välillä ampumaan tuliaseman ja maalin välisiin maastoesteisiin tultaan korjaamatta, eivätkä pelin nimen mukaisesti hallitse lähitaistelua, edes rakennuksista ulos ampumista. Vaikka panssarivaunut osaavat liikkua, niiden ampujien koulutuksessa ei ole kehuttavaa. Niin, ja sopivan kutkuttava kampanja, joka ei ole vain eteenpäin puskeva kummitusjuna. Kartalla toimivat kranaatinheitinryhmät ampuva nekin heti kohdilleen, vaikka ämpärin kokoiseen maaliin, sokkonakin. Pelin tasapaino on (jälleen) pilattu liian tehokkaalla tykistöllä, eikä tarina jaksa kannatella. Voitoriemu haihtuu, sillä pelaaja saa nahkasaappaasta jalkoväliin, kun peli tuomitseekin taistelun epäonnistuneen. Pelissä koetaan sarjalle ominaisia kutkuttavia jännityksen hetkiä, kun taistelu on hiuskarvan varassa ja yksi singon laukaus voi ratkaista voiton. liryhmien vuorottelun varaan. Koska kartat ovat pieniä ja pelaaja tietää missä vihollinen on (siellä missä sen on pakko olla) tehokkain tapa voittaa on ampua heti kättelyssä kaikki tulituki hallitseviin maastonkohtiin, ja aina osuu. Sadan metrin päästä ammutaan ensin pari-kolme kertaa aivan metsään, ennen kuin edes yritetään tosissaan osua. Pelaaminen tuntuu miellyttävän sujuvalta, mitä nyt joukon raahaaminen ryhmittämisvaiheessa yleensä epäonnistuu, kun kursori tarttuukin puolustuskaareen joukon sijaan ja reittipisteiden tekeminen on normaalia shift pohjassa -kliksuttelua työläämpää. Tapot, karkuruudet ja taitojen kehittyminen näytetään, mutta graa. Pari ryhmää ja KK tulitukeen, pari partiota wadia myöten seuraavalle kumpareelle, ja kun vihollinen on ristitulessa, koukku kylkeen. Pelimoottorin vaihtuminen parantaa joukkojen toimintaa kartalla. Huonoa . Joukkojen personalisointi kuntoon, tykistö veks, parisataa metriä lääniä karttoihin lisää ja päälle tekoäly, joka laskee kymmeneen, ennen kuin ponkaisee poterosta tykinruoaksi. Lyödään rinkula kohdilleen ja kohta vihollinen jauhautuukin tomuksi. Ratkaisu on täysin idioottimainen: vihollisensa nopeasti listineen pelaajan operaatio päättyy, koska eteneminen oli liian hidasta! Das Blut! Periaatteessa The Bloody First tekee asiat hyvin, joskin kompastuu samoihin piikkilankaesteisiin kuin edeltäjänsä, aina vuoden 1999 Close Combat IV:stä alkaen. Panzerit etenevät Kasserinen solassa. Kun vihollinen on pehmitetty, loppu onkin helpompaa. Peli on riittävän kivan ja toimivan näköinen. Tulitaistelu kumpareelta toiselle polttaa ampumatarvikkeita ja synnyttää tappioita maltillisesti. Sarjan veteraanina päällimmäinen tunne on hienoinen pettymys. ...paitsi jos vähän modailee. Kranaatinheittimet ja tykit sekä ampuvat aivan liian tarkasti ja nopeasti. 80 Klassikkopelisarjan viimeisin osa siirtyy kolmanteen ulottuvuuteen, muttei muuten tohdi uudistaa mitään. Sarjaa aina vaivanneesta tankkien pöljästä liikehdinnästä on vihdoin päästy eroon, vaunut liikkuvat säpäkästi ja jumittumatta
Jos hyödyllistä mutaatiota kantava lapsi ei kasva aikuiseksi ja pääse jatkamaan sukuaan, mutaatio jää hyödyntämättä. Vaikka Ancestors yrittää epätoivoisesti opettaa pelimekaniikkojaan, se onnistuu jatkuvasti joko kertomaan liian vähän tai liian paljon. Kotipesän ulkopuolella odottaa kova maailma, jossa pitää olla valpas tai on lounas. Heli Koponen ANCESTORS: THE HUMANKIND ODYSSEY Mistä me tulimme. Aikanaan huomaa, ettei tiheästä viidakosta löydykään lopulta kuin muutama työkaluksi kelpaava esine, eikä ruokaakaan ole kuin suppea valikoima. Maailmasta ei tarvitse ottaa selkoa pelkällä näkökyvyllä, vaan ympäristöä tarkkaillaan myös hajuaistin ja kuulon avulla. Huonoa Toistaa itseään, tylsä, alussa turhauttava ja toistaa itseään. Pelattavaa hahmoa ei ole lukittu tiettyyn yksilöön, vaan pelaaja voi valita mieleisensä klaanin jäsenistä. Valitettavasti Ancestorsin taistelu on täysin onnetonta hidastelua, joka opettaa pelkäämään ulkomaailmaa ihan vääristä syistä. Missä olit, evoluutio, kun tätä peliä tehtiin. Keihästalkoot voi myöhemmin pitää myös porukalla. Onkin tietyllä tavalla vallan sopivaa, että pelaajan on itse kehityttävä lukemaan peliä. Vaikka ihmisen evoluutio on muuttunut idioluutioksi, yksinkertaisessa menneessä maailmassa eläminen maistuu korkeintaan kaikkein kovimmille selviytymispelien ystäville. OLKAA IHMISIKSI Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: PC, PS4, Xbox One Panache Digital Games / Private Division 78 Selviytymispeli vuosimiljoonien takaa. Hyvää Uskaltaa pureutua vähemmälle huomiolle jääneeseen jaksoon ihmiskunnan historiassa. Kookospähkinä kätkee sisäänsä herkkunektaria, mutta vain harvoilla on älliä päästä siihen käsiksi. Nyt ei mennyt ihan putkeen. Metsiä ja savanneja asuttavat monenlaiset eläimet, jotka eivät epäröi puolustautua liian likelle rohjenneelta tutkimusmatkailijalta. Syö, juo, lisäänny, tee työkaluja, tutki maailmaa, painele nappuloita. Studion esikoispeli sijoittuu 10 miljoonan vuoden takaiseen Afrikan sydämeen, jossa tarkoituksena on pärjätä luonnon armoilla ja kasvattaa vuosimiljoonien aikana vahva apinaihmisten sukulinja, joka pärjää ja kehittyy yhä lähemmäksi ihmislajia. Esineitä oppii ajan myötä myös hieman muokkaamaan, esimerkiksi kepistä saa kiven avulla teroitettua simppelin keihään tai tikulla kaivettua hunajaa voi levittää haavojaan parantamaan. On myös huolehdittava riittävästä nesteensaannista ja levosta, sillä perustarpeiden tyydyttämättä jättäminen johtaa hyvin nopeasti putoavaan elinajanodotteeseen. Tavallaan Ancestors: the Humankind Odyssey on aivan oikeassa ja pitää tismalleen sen, minkä lupasikin. Mutta muinainen Afrikka ei ole pelkästään varhaisten apinaihmisten leikkikenttä. 43. Kun on kokenut tehneensä tarpeeksi, on aika evolvoitua. Isolehtisistä oksista saa rakennettua mukavan makuupaikan, kuivia oksia pinoamalla voi loihtia yksinkertaisen barrikadin. Ancestorsin kykypuu muodostuu kehittyvästä hermostosta ja sen sisältämät taidot ovat riemastuttavan minimalistisia. Sama monotoninen kaava toistuu sukupolvesta toiseen. Tietyt ehdot täyttämällä siirrytään seuraavaan kehitysasteeseen, joka on taas hieman vahvempi, älykkäämpi ja alkaa saada tuttuja piirteitä. Valikosta aloitetaan seuraavan kehitysaskeleen punnitseminen, jossa käydään läpi klaanin saavutuksia suhteessa sen epäonnistumisiin ja verrataan kokonaisuutta siihen, kuinka nopeasti apinaihmiset todella kehittyivät nykytiedon valossa. Liiallisesta pelkäämisestä seuraa paniikki ja lopulta hysteria. Oranssit pallot kielivät geneettisistä mutaatioista. Kun kiipeää kymmenennen kerran identtiseen kapokkipuuhun ja poimii identtisestä oksanhaarasta identtisen kuitutupon, havahtuu, miten petollisen tyhjänpäiväinen peli lopulta onkaan. Näihin kysymyksiin yrittää vastata selviytymispeli Ancestors: the Humankind Odyssey. Kuin minä, mutta parempi Ei selviytymispeliä ilman jonkinmoista kykypuuta. Muuta pelistä ei tarvitse tietääkään. Lasten seurassa touhuaminen kasvattaa neuronienergian määrää, joka toimii kykypuun valuuttana, aikuiset vastaavat töistä ja klaanin pääluvun kasvattamisesta, ja hopeaturkit tuovat klaaniin iän tuomaa kokemusta. Aistimaailma ei kuitenkaan avaudu automaattisesti, vaan on maltettava pysähtyä ja keskittyä aisti-informaation tulvan analysointiin, suomeksi siis hotspotien kliksutteluun. Tuntemattomankin voi valloittaa tutkimalla rauhallisesti ympäristöään, ja se johtaa elintilan pysyvään laajenemiseen. Jälkipolvilla on erityinen merkitys myös siksi, että vain sukuaan jatkamalla voi avata tiettyjä suotuisia geneettisiä mutaatioita. Miljoonia vuosia sitten elämä todellakin oli vain perustarpeiden tyydyttämistä, jolloin vuoden kohokohtaan saattoi hyvinkin kuulua se, miten kerran löysi happihyppelyllä oikein hienon värisen kiven. Klaanin jatkuvuudesta on pidettävä huolta, sillä ilman lapsia ei ole tulevaisuuttakaan. Maailma muuttuu hiljalleen ahtaaksi. Uusia taitoja opitaan hermoverkostoa kehittämällä. Harmillisesti kykypuun loppupuoli tuntuu sisältävän vain samojen kykyjen parempia versioita, mikä tarkoittaa yletöntä toistoa, sillä melkein kaikki kyvyt pitää ensin löytää itse, ihan vain tekemällä. Peli kompuroi myös tiedon välittämisessä. Tuntemattoman pelko Jos erehtyy aivan liian kauas tuntemattomille seuduille, hiipii pelko turkin alle. Maailma muuttuu synkäksi ja sumeaksi, korvissa kaikuu selkäpiitä karmivia äännähdyksiä ja kiiluvat silmät vaanivat jokaisen heinätupsun takana. Klaani on kotimaani Pelin perusyksikkö, klaani, muodostuu lapsista, aikuisista ja vanhuksista. Kannattaa kuitenkin suosiolla katsoa netistä apua, sillä pelin tietoa ei ole kovasta yrittämisestä huolimatta puristettu helposti omaksuttavaan muotoon, mikä turhauttaa entisestään. Hieman tilannetta paikkaa se, että aikanaan pedoille oppii pistämään kampoihin, mutta kohtaamiset säilyvät pitkään vain tylsinä pelaamisen keskeyttävinä pakollisina pahoina, jotka raastavat homo sapiensinkin hermoja. Laajuus on pelkkää lumetta. R anskalainen pelistudio Panache haluaa kertoa tarinan ihmisyyden alkuajoista. Kun yhteenotolta ei voi enää välttyä, aika hidastuu, ja päämääränä on vain ja ainoastaan selviytyä. Millaista oli kaukaisten esivanhempiemme elämä, mitä he näkivät ja kuulivat. Utelias mieli kannattaa, sillä uuden oppiminen ja paikkojen koluaminen ohjaa kohti uutta evoluution tasoa. Nälkä kurnii, mutta pääasiallisen kasvissyöjän ruoansulatusjärjestelmä ei sulata ihan mitä tahansa. Ympäristöönsä voi myös hieman vaikuttaa. Jalka poikki, krokotiilit kärkyllä ja pienokainen selässä. Lapsista saatavaa energiaa on kulutettava niinkin simppeleihin asioihin kuin taitoon siirtää esineitä kädestä toiseen tai kykyyn saada ravinteita lihasta
Päärooleja esittävät Logan Marshall-Green (Upgrade, Quarry), Alexandra Shipp (X-Men: Dark Phoenix), Kerry Bishé (Halt and Catch Fire) ja Angela Sarafyan (Westworld) ovat erinomaisia eikä sivurooleistakaan löydy heikkoja lenkkejä. Sen ratkaiseminen on yksinkertaisesti liian houkuttelevaa. Se on kuitenkin omaksi parhaaksesi. Se asettaa pelille selkeän aikarajan ja pakottaa olemaan harkitsevainen hakujen suhteen. Pahoitteluni, jos yksityiskohtia kaihtava arvostelu tuntuu jossain määrin epämääräiseltä. Staattinen kuulusteluhuoneen kamera on vaihtunut kännyköihin, läppäreiden kameroihin sekä webcameihin. Kaikkea ei kuitenkaan välttämättä ehdi käydä läpi yhden pelikerran aikana, sillä NSA jäljittää varastettuja videoita. Se, minkä pelaaja näkee, riippuu siitä, minkä hahmon videoita hän katsoi kaikkein eniten. Aluksi ei voi olla varma edes siitä, keiden välillä keskustelu käydään, mutta muutaman tunnin jälkeen toisen osapuolen pystyy päättelemään tervehdystavasta, lempinimestä tai pelkästä äänensävystä. He eivät enää kerro tarinaansa, vaan elävät sitä. Toinen merkittävä ero liittyy tapahtumapaikkoihin sekä videoilla esiintyvien hahmojen määrään. Etsiväntyö helpottuu siis ajan myötä, mutta ajan kuluminen asettaa myös haasteita. Barlow’n edellisen pelin tavoin myös Telling Lies koostuu videoista, vaikka kuulustelunauhojen sijaan kyse on NSA:lta varastetusta kuvamateriaalista. Uskottavan näyttelemisen ansiosta videoiden katselu on usein varsin kiusallista. Videoiden hakeminen tapahtuu jälleen hakusanoja syöttämällä. 44. Haasteen ylläpitämiseksi niistä voi kuitenkin katsoa – aivan kuten Her Storyssakin – ainoastaan viisi ensimmäistä. Henkinen jatko-osa Barlow’n esikoisteos, 2015 ilmestynyt indiepeli Her Story, esitteli pelaajille uuden työpöytätrilleri-genren. Videopätkiin liitettyjen avainsanojen sijaan haku koskee kuitenkin videolla käytyjä keskusteluja. Muutos on merkittävä. Avainsanoja hakemalla sai näkyville uusia videopätkiä, joista jokainen vei pelaajan yhden askeleen lähemmäs mysteerin ratkaisua. Kuvamateriaalia on kaikkiaan noin kuuden tunnin edestä. Näkökulma avartuu Kahden pelin välillä on myös selviä eroja. Paras tapa lienee vältellä niitä mahdollisimman paljon, koska Telling Liesin suurin vahvuus ei ole niinkään sen tarina, vaan miten ainutlaatuisesti se avautuu kunkin pelaajan kohdalla. Se samanaikaisesti laajentaa pelimaailmaa sekä tuo pelaajan huomattavasti lähemmäksi hahmoja. Sadoista lyhyistä poliisin kuulusteluvideoista koostuvassa pelissä oli tarkoitus ratkaista rikosmysteeri. Intiimiyden taso hätkähdyttää, mistä voi omalta osaltaan kiittää upeita näyttelijäsuorituksia. Videoita voi kelata, mutta se tunVARJOJA TOTUUDESTA Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux, iOS Sam Burlow / Furious Bee / Annapurna Interactive Versio: Myynti Telling Lies sisältää kolme eri lopetusta. Haku näyttää kuinka monessa videossa haettu sana tai sanat esiintyvät. Kuinka siis kuvata peliä, josta jokainen paljastettu yksityiskohta pilaa ainakin pikkuriikkisen osan pelikokemusta. Telling Liesissa jokaisella tarinalla on kaksi puolta. Her Storyssa oli esimerkiksi pelin tavoite alusta alkaen suhteellisen selvä, mutta Telling Lies jättää sen pitkäksi aikaa hämärän peittoon. Suurimmat heikkoudet liittyvät kankeaan käytettävyyteen. Lopulta mysteeri vie kuitenkin aina mukanaan. Samalla se tekee sen arvostelemisesta varsin hankalaa. Her Storyssa oli yksi näyttelijä yhdessä huoneessa, kun taas Telling Lies sisältää neljä päähahmoa, parikymmentä sivuhahmoa sekä useita tapahtumapaikkoja. Melkein minkä tahansa pikkuseikan kertominen – aina hahmojen nimiä, perhesuhteita ja tapahtumapaikkoja myöten – johdattaa lukijan tietylle polulle, mikä pilaa löytämisen riemua ja vähentää samalla kertomuksen tehoa. Kyse on mysteeristä, joka ratkaistaan syöttämällä avainsanoja tietokantaan. Yksi valhe yhdistää Koska suurin osa videoista kuvaa yksipuolisia keskusteluita, haasteena on löytää oikea avainsana, joka aukaisee keskustelun toisen puoliskon. Mikä tahansa videolla ääneen lausuttu sana hyppää esiin haussa. Suurin osa videoista on salaa nauhoitettuja videopuheluita reilun vuoden ajalta. Videot eivät ala alusta vaan siitä kohdasta, missä hakusana esiintyy. Mukana on myös jonkin verran piilokameratallenteita sekä muita yksityisvideoita. Markus Rojola V anha sananlasku, jonka mukaan piru piilee yksityiskohdissa, kuvaa erinomaisesti Sam Barlow’n kehittämää Telling Lies -peliä. Mieleen nousee toistuvasti kysymys siitä, pitäisikö minun edes katsella näitä videoita
Se kertoo tavoista, joilla teemme itsestämme tarinamme sankarin, kun totuutta on liian vaikea katsoa silmiin. 45. Barlow’n peli ei lopulta tunnu kertovan niinkään valheista, joita kerromme toisille ihmisille vaan valheista, joita kerromme itsellemme. Harvassa pelissä tulee vapaaehtoisesti käytettyä neljää minuuttia hahmon nukkumisen tarkkailuun. Tarinan lähestyessä loppuaan on vaiVideoita on lähes kaksi sataa ja niiden pituus vaihtelee paristakymmenestä sekunnista lähes kymmeneen minuuttiin. tuu sekä kömpelöltä että hitaalta. kea välttyä tunteelta, että Telling Lies on pettänyt pelaajaa hieman samaan tapaan kuin sen päähenkilöt toisiaan. Hyvää + Pelimekaniikat ja kerronta nivoutuvat hienosti yhteen. Sivutuotteena syntyy omalaatuinen pelirytmi. Huolella luotu tarina. Toisaalta se, ettei videoilla pysty hyppimään edestakaisin, auttaa pelaajaa syventymään tapahtumiin. Se ei aiheuta kuitenkaan pettymystä, sillä kyseessä on vaikuttava silmänkääntötemppu, joka tuo koko pelin täysin uuteen valoon. Yksi juonihaara tuntuu kahta muuta epäuskottavammalta. Pelin sisäistä muistiota ei voi käyttää videoiden katselun aikana, joten kynä ja paperi ovat huomattavasti näppärämpi vaihtoehto. Kelaillessa on vaarana myös se, että tunteelliseksi tarkoitettu kohtaus tai yllättävä käänne paljastuu ruudulla vilisevien kuvatekstien kautta. Vakuuttavat näyttelijäsuoritukset. Huonoa . 88 Telling Lies osoittaa, että parhaissa valheissa on puolet totuutta
Tilanne pääsee kaikessa ihmeellisyydessään kovin lähelle sitä rentoa ja välitöntä tunnetta, kun kumppanin kanssa alkaa synkata tosissaan. Aluks jänskättää Nina Freemanin omaelämäkerrallisten pelien uusin on kiehtovan rosoinen We Met in May. Piilottaminen tapahtuu koomisesti, suorastaan surrealistisesti, kun Freeman loikkii ja liukuu ruudulla edestakaisin kuin irti leikattu paperinukke. Kädellä otetaan kiinni muun muassa aurinkorasvasta, sipsipussista ja punaviinipullosta. Idea on myös valita parin liikkuessa sisällä, piilottaako kiusalliset esineet nopeasti miehen edestä vai kohdatako reaktio niiden näkyessä. Amerikkalainen pelisuunnittelija Nina Freeman on poikkeus. Suomen kieli selittyy sillä, että Nina Freemanin suku on isän puolelta Suomesta. Ne paljastavat Freemanin tuntemukset ja elämänkäänteet peittelemättä ja häpeilemättä. Strike a Pose -osio vie Je eriesin makutuomariksi Freemanille, joka valitsee sovituskopissa asuja. Valitettavan harva peli kuitenkin uskaltaa ottaa riskiä ja pohtia pelikokemusta uudelta kantilta. Sen hän on tehnyt yhdessä nykyisen miesystävänsä Jake Je eriesin kanssa. Siellä kohdataan muun muassa loppuvastus Akka. Onneksi Freeman ja Je eries ottivat riskin ja pistivät itsensä rohkeasti peliin. Cibele on mielenkiintoinen sekoitus kuvitteellisen tietokoneen työpöytänäkymää, elämänmakuisia sähköposteja, lennokkaita chat-viestejä ja aitoja valokuvia. Napakka dialogi luo myös tehokkaan kuvan siitä, miten pari reagoi toisiinsa suhteen kynnyksellä. Säälittömän sotkemisen lomassa pari lukitsee katseensa aika ajoin toisiinsa, mitä korostetaan silmistä sinkoavilla säteillä. We Met in May vie suoraan pariskunnan keskinäiseen maailmaan ja heidän omaan kommunikointitapaansa. Kokeellisen Lost Memories Dot Netin pelaaminen on ilahduttavasti kaikille mahdollista, sillä pelin rahoitti Manchester International Festival ja se on ladattavissa netistä ilmaiseksi. Seinillä on julisteita tutuista ja tuntemattomista peleistä sekä useista eri hentai-animeista. Freemanin käsikirjoitus ei kuitenkaan hyydy läpäisemättömäksi sisäpiiriläpäksi, vaan teksti pysyy avoimena, raikkaana ja kiinnostavana. Pelejä voisi käyttää taltioimaan tapahtumia ja tunnetiloja, niissä voisi kertoa aidoista ihmisistä, ne voisivat nostaa pintaan vaiettuja aiheita ja ne voisivat siirtää suoraan historiaan sitä muuntelematta. Ja sitten niistä heitellään ja kaadetaan sisältö ympäriinsä hiekalle, päiväpeitolle ja suoraan pariskunnan päälle. Samalla tyttö pohtii, miksi auton sisällä on pilvistä, sillä eiväthän pilvet mene autojen sisään. Freeman osaa pelillistää omaelämäkerralliset kokemuksensa siten, että niihin saa kuka tahansa kiehtovan ja tunteikkaan kosketuspinnan. V ideopeleissä olisi valtavasti potentiaalia dokumentaarisuuteen. Välillä peli siirtyy myös intiimiin videokuvaan, jossa Freeman nähdään näyttelemässä itseään. Hän on tutkinut pelien dokumentaarisia mahdollisuuksia omalaatuisessa tuotannossaan. Silloinhan kaikki ei ole kaunista, mutta mitä sitten. Kömpelyydestä ja jännityksestä aukeaakin nyt sisältö tavalla, jota ei ole peleissä ennen nähty. Nuoruuden paine ja kipupisteet aukeavat käsinkosketeltavasti tarinassa, jossa suuntana on kolmiodraama. Lost Memories Dot Net (2017) on myös erinomainen tapaus. Viestien ja kuvien kautta aukeaa jälleen tarina, mutta tarkoitus on lisäksi tehdä omia nettisivuja. Siinä Freeman kutsuu Je eriesin ensimmäistä kertaa kylään. Ensimmäisestä kokemuksesta seksistä puolestaan kertoo Cibele (2015), joka pohjautuu Freemanin kokemuksiin Final Fantasy XI:n parissa vietettyyn nuoruuteen ja nettiroolipelin kautta löytyneeseen rakkauteen. We Met in May jakautuu neljään osaan, joista ensimmäinen on Nothing to Hide. Leo, Kate ja Akka How Do You Do It (2014) kertoi, kuinka nuori tyttö herää seksuaalisuuteen nukeilla leikkiessään, ja se tietysti tapahtuu Titanic-elokuvan katselun jälkeen. Se tuokin pelin iholle ja tavoittaa lisäksi hienosti 2000-luvun alun herkän aikakauden, jolloin tuntui siltä, että kaikki tekivät omia fanisivujaan. Pari keskustelee lyhyesti. Osa Cibelestä tapahtuu myös kuvitteellisen Valtameri-nettiroolipelin sisällä. Mangakokoelma vie puolestaan kokonaisen kirjahyllyn, body pillow on näkyvillä ja alusvaatteitakin on jäänyt lojumaan esiin. Nämä asukokonaisuudet saa valita itse, ja Freeman TAPASIMME TOUKOKUUSSA Arvsoteltu: PC Nina Freeman, Jake Je eries ja Ryan Yoshikami / Star Maid Games 46. Pelikokemus on vähintäänkin ainutlaatuinen. Se kertoo, miten nettisivujen tekemisestä, verkon keskusteluhuoneista ja nettitutuista ympäri maailmaa voi löytyä pakopaikka nuorelle, jos hänen vanhempansa riitelevät alituiseen. Välillä saa valita dialogia kolmesta letkeästä, lyhyestä vaihtoehdosta. Freemanin pelit kertovat hänestä itsestään. Pari paljastaa pelissä harvinaisen suorasukaisesti, mitä päässä liikkuu silloin, kun seurustelu on vasta alussa. Tarkoitus on nimittäin ohjata pelkästään Freemanin kättä, joka liikkuu täysin liioitellusti ja älyttömästi ympyrässä kuin räsynukella konsanaan. Ensimmäinen mielikuvani ei osunut oikeaan peli-ideasta. Pelissä Freeman avaa tuntemuksiaan, miltä tuntuu, jos seurustelukumppania ei löydy. Ja lähinnä Freemanin puolelta, sillä hän kokee kotinsa noloksi. Sitten peli siirtyy ajassa hieman eteenpäin. Viiniä päähän Toisessa osiossa, Beach Datessa, ollaan deiteillä rannalla. Lost Memories Dot Netin tapahtumat nähdään Cibelen tapaan pääosin tietokoneen työpöydällä. Pelissä tyttö jäljentää elokuvan kuuluisaa kohtausta auton sisällä. Pari tuntee toisensa tavalla, jota muut eivät voi tietää, mutta peli onnistuu silti avaamaan sen kaikille. Valtameressä kukistetaan vihollisia samalla kun kuullaan Freemanin ja nettiystävän keskustelua. Pari on juuri käynyt treffeillä arcadessa ja tunnelma on hyvä, joskin virittynyt. WE MET IN MAY Johannes Valkola Kun miesystävä tekee ruokaa, naisen pään täyttää salattu fantasia: Pääsisipä kopeloimaan miehen nännejä! Peleissä fantasia muuttuu todeksi, joten tähtäin ruudulle ja puristelemaan
Freemanin pelit paljastavat aina hänestä uuden osan. Ne kulkevat elämässä rinnalla, paljastavat ilot ja surut. Voi puhua taltioinnista, pelaamisesta tai tirkistelystä. ilis, joka jollain saattaa vallata intensiivisen makutuomaroinnin päätteeksi. Käsikirjoituksen ohella Nina Freeman vastaa We Met in Mayn pelisuunnittelusta. We Met in May on lyhyt kokonaisuus, mutta peli jättää vahvan jäljen. Jokaiseen vaatekappaleeseen liittyy aina roolipelimäinen erikoisliike, jonka saa valita käyttöön astuessa esiin. Hän kuvittelee, miltä tuntuisi puristella miehen nännejä. Olisipa sellaisia pelintekijöitä enemmän. Ilmaisu on sarjakuvamainen ikään kuin suoraan peliin piirretty ja maalattu. Ja esimerkiksi silloin kun Freeman on pelissä epävarma, hahmo sutii hiuksiaan niin, että käsi menee suoraan päästä läpi. Teknisesti rajallinen gra. Eli tasapainoa löytyy. Osion lopuksi vielä listataan, paljonko damagea jokaisella asulla tuli yhteensä jaettua. sitten pistäytyy aina esittelemässä ne kumppanilleen. Audiovisuaalista tyyliä siis riittää, joskin se on yhtä kummallista ja rajoja rikkovaa kuin muukin sisältö. ikka korostaa oivasti pariskunnan välisiä kiusallisuuden ja rempseyden välimaan tavoittavia hetkiä. Nännien kouriminen sysää pelin vieläkin epätodellisemmaksi. Ulkoasu on puolestaan Jake Je eriesin heiniä. Huonoa . Animaatio on kauniisti sanottuna niukkaa, ilmeet minimalistisia ja yksityiskohdat vähäisiä. Viimeiseksi nähtävä Dinner’s Ready vie shoppailureissun jälkeen Freemanin kämpille, jossa herralla on täysi tohina päällä keittiössä kokatessaan. Details, schmetails Pelin ulkoasu ei taatusti voita yhtäkään palkintoa. Ruudulle ilmestyy silloin fps-tähtäin, joka täytyy kohdentaa nipistystä välttelevän Je eriesin rintoihin. Ihmeellisestä tunnelmasta olisi nauttinut pidempäänkin. Se pyörii mielessä pitkään läpipeluun jälkeen. We Met in May tavoittaa nämä tunteet hienosti. Nina Freeman suorittaa sitten jonkin hupaisasti ja totaalisesti ylilyödyn liikeyhdistelmän, jonka seurauksena Jake Je eries lentää holtittomasti selälleen. Yhdessä he ovatkin tehneet pelistä kaiken paitsi musiikin, josta vastaa Ryan Yoshikami, jonka sävellykset sopivat hienosti leikkisän rentoon ilmapiiriin. Pari on löytänyt toisensa, saman aaltopituuden, jossa on luonteva olla oma itsensä toisen lähellä ja hyväksymänä. Freeman istuu sivussa hiljaa ja ihailee näkemäänsä tyytyväisenä ja ajautuu ajatuksissaan fantasian tielle. Jokainen osio kestää vain kymmenisen minuuttia, tosin eipä hintaakaan ole montaa euroa. Nyt asia vahvistuu entisestään. Kliseen mukaisesti We Met in May ei varmasti tarjoa kaikille mieluisaa pelaamista, mutta sillä ei ole merkitystä. Myös tämä osio toteutetaan hurtin huumorin kautta. We Met in May on Nina Freemanin aiemmista peleistä poikkeava mutta yhtä lailla kiinnostava teos, joka maalaa kuvan estottomasta tekijästä. Ja mikä ylipäätään on kaikille. Tärkeää on, että joku uskaltaa näyttää uutta suuntaa ja venyttää samalla sekä dokumentaarisuuden että videopelin määritelmää. Hyvää + Eriskummallinen omaelämäkertapeli täynnä deittailun jännitystä hyvällä huumorilla höystettynä. 47. Nyt joka tapauksessa muodostuu hieno, tunteikas kuva seurustelun alkutaipaleesta eli ajasta, jolloin kaikki on joko kiusallista, kutkuttavaa tai sitten vähän molempia. Äänitehosteetkin ovat asiaan kuuluvan tavattomia. Freemanin tuotannosta puhuttaessa on voinut jo ennenkin käyttää termiä dokupeli. 82 Seurustelun alussa kaikki on jännää ja outoa ja kutkuttavaa. Sitten klikataan armottomasti. Eihän tällainen ulkoasu voi millään viehättää! Mitä vielä: pelissä on erityinen, vaikeasti lokeroitava charminsa. Ehkäpä tässä välittyykin juuri se . Aika ajoin Freeman havahtuu, mutta fantasia vie mennessään kerta toisensa jälkeen aina uudestaan Jefferiesin paidan alle. Ruutu täyttyy samalla myös erikoista tehosteista ja sydänkuvioiden sumusta. Kyse on uudenlaisesta dokumentaarisesta ilmaisusta, jolle videopeli antaa nyt muodon
Lopulta varmistimetkin voidaan kytkeä pois päältä. Lukumääräisesti alakynnessä olevien poliisien puolella ovat väkivaltamonopolin tarjoamat varusteet ja kurinalaiset muodostelmat, kuten testudo eli roomalaisen tasavallan kulmakivi. Kännyköitä näpyttelemällä kaduille saa kutsuttua yhä lisää väkeä, ja kansanjoukot voi marssittaa ihmismuuriksi virkavallan saappaiden eteen. Yksiköitä voi myös yleisesti määrätä käyttämään voimaa, jolloin poliisin pamput alkavat heilua ja mielenosoittajien kivet lentää. Ylikäytetystä pikseligrafiikasta huolimatta Riotissa on toisinaan kaaoksen tuntua. Omintakeisinta pelissä on tasapainottelu voittamisen ja kaikkien keinojen käyttämisen välillä. Kansannousun intoa voi myös lannistaa pidätyksillä. Ihannetilanteessa vastapuoli pakotetaan pois vain tunteita loukaten. Missä poliisi, siellä mellakka Väkivaltaisten purkausten ehkäiseminen ja harkittu voimankäyttö on mielenkiintoinen peli-idea. Toteutus on jälleen retropikseliä, joka lienee Menchiarin suosimaa grafiikkaa (katso Menchiarin toinen peli Eternal Castle, Pelit 3/2019). Ajatus on mielenkiintoinen, sillä useammin pelejä pidetään lähinnä poliittisesti passivoivina moderneina sirkushuveina. Menchiari seisoi kasvokkain poliisien kanssa vakuutellen heitä, mutta illan laskeutuessa Leonard kieri piennarta alas vesitykin voimasta ja pakeni sitten poliisin ampumia kyynelkaasukranaatteja pimeyteen. Mitä voimakkaammin vastapuolta yrittää ajaa pois, sitä enemmän väkivalta kiihtyy. Työttömyysturvan leikkaus harmittaa, mutta Steamissa on Walking with Purpose: A Visual Novel alessa, joten kaduille ei sentään tarvitse lähteä. Kokemuksesta syntyi myöhemmin joukkorahoitettu peli. Haaviin voi jäädä mielenosoituksen salaperäisiä ”johtajia”, mutta kiinniottojen vaikutus jää epäselväksi. Poliiseilla on kilpensä ja kaasunsa, mielenosoittajilla kännykkänsä ja kiukkunsa. Ajatus lehdistöstä ja sosiaalisesta mediLINNOITUS KATUJA VASTAAN Arvosteltu: PC Saatavilla: Nintendo Switch, XBox One, PS4 Leonard Menchiari / IV Productions / Merge Games Suositus: AMD FX 6000 tai Intel Core i3 4000, 8 Gb RAM, Nvidia GeForce GTX 960 tai AMD Radeon R9 380 Testattu: Intel Core i77700K @ 4.20 Ghz, 16 Gb RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10 Moninpeli: 1-4 pelaajaa Ikäraja: 16 Poliisi rynnäköi pattitilanteen murtamiseksi. Mielenosoittajien voima on joukkovoimaa. Riot: Civil Unrestissa mielenosoittajat ja poliisit mittelevät maailman kaduilla ja aukioilla. Toisen puolen käydessä kimppuun rauhallisempana pysynyt joukko saa vapareita. Poliisirivistöjä voi häiritä paukkupapateilla, savupommeilla tai maalilla täytetyillä ilmapalloilla. RIOT: CIVIL UNREST Riku Punavihervirta Minä äänestän, sinä äänestät, me äänestämme, te äänestätte, he varastavat. Jos kukistaa väärässä olijat heti pamppua heiluttaen tai polttopulloja viskoen, joutuu lehdistön ruoskittavaksi, ja huonolla julkisuuskuvalla tappio tulee epämääräisten poliittisten pisteiden mennessä vastapuolelle. Jännitys siis tiivistyy, mutta miten se purkautuu. Päätoimittaja pahoittaa mielensä, jos kaikki eivät leiki kiltisti. Pelasi sitten poliiseilla tai protestoijilla, vastapuoli tekee usein valinnat valmiiksi, sillä se turvautuu yleensä väkivaltaan jäädessään alakynteen. 48. Riotin tekijät uskovat pelien olevan erinomainen media erilaisten näkökulmien esittämiseen. Puoliaan voi pitää istumalla sinnikkäästi paikallaan. I talialainen Leonard Menchiari oli osa ihmisjoukkoa, joka tukki valtatietä Torinon lähellä vastustaakseen kalliin rautatien rakentamista vuoristomaisemaan. Tämä auttaa, koska peli noudattaa noi aloitti! -sääntöä. Voimaan turvautuvat ryhmät voivat käyttää myös rajumpia erikoiskykyjä. Voivatko pelit herättää pelaajansa uinuvan poliittisen tietoisuuden. Erikoiskykyjen käyttäminen nostaa väkivallan asteikkoa passiivisesta provokatiiviseen ja lopulta täyteen katutaisteluun. Järjestelmässä on kuitenkin virhe. Kadut jäävät lopulta joko systeemin vastustajien tai puolustajien haltuun, mutta väkijoukkojen kasvaessa tunnelma kiristyy. Mielenosoittajia voi pakottaa perääntymään kyynelkaasulla ja vesitykeillä. Seuraavan päivän lehteen voidaan jo valmiiksi painaa vakio-otsikko: mielenosoitukset äityivät väkivaltaisiksi. Välianimaatiot kuvaavat tunnelmaa, mutta eivät kerro tapahtumien kulusta. Jos poliisi runtelee väkijoukkoa, takaisin lentävä molotov ei haittaa ketään. Missä mellakka, siellä poliisi Riot on yksinkertainen tosiaikastrategia, jossa omien yksiköiden erikoiskykyjä käyttäen on otettava pieni pala maata haltuun. Pinna alkaa kuitenkin palaa kahden ihmismassan hieroessa toistensa naamoja
Mitään eroa loukkaantuneen mielenosoittajan ja poliisin välillä ei pelin mukaan ole. Ratkaisu tuntuu väistelyltä, koska pelillä olisi tilaisuus kertoa paljonkin sen kuvaamista protesteista. ikteista kaduilla, mutta silloin huomio keskittyy väkivaltaan ja sen yksityiskohtien ylianalysointiin. Poliisit puolestaan joutuvat viran puolesta pitämään mielipiteensä ominaan ja tekemään päätöksiä, jotka on helppo tulkita pahantahtoisiksi, vaikka tarkoitus olisi estää onnettomuuksien sattuminen. Aiheen kömpelö toteutus. Vastapuolen väkivalta saattaa provosoida yhden yksikön vastaamaan samalla mitalla, mutta sen voi nopeasti käskeä rauhoittumaan telepatialla. Kohtalokkaan päivän kulku määräytyy jo sillä, että käytettäväksi saa valita vain neljä kappaletta lievempiä tai rajumpia keinoja. Peli ei huomioi puutteellista tietoa, väärinkäsityksiä ja joukkopsykologiaa, mikä tekee todellisista mellakoista niin ennalta arvaamattomia. Muutenkin suhtautuminen virkavaltaan on skeptinen, sillä poliisien erikoiskykynä on esimerkiksi raivokkuutta lisäävien nappien napsiminen. Pelin ulkopuolelta helposti saatavaa tietoa ei välttämättä edes löydy, sillä No TAV -liikkeestäkin on eniten tekstiä italiaksi. Näiden lisäksi pelattavana on yksittäisiä yhteenottoja esimerkiksi Ukrainasta, Yhdysvalloista ja Ranskasta sekä tehtäväeditori. Hyvää + Mielenkiintoinen aihe. Mellakkauutisointia lukemalla ei kuitenkaan juuri puolueettomuuteen törmää. Mielenosoitusten spontaanitkin alut, keskustelut tapahtumien tarkoituksesta, mieltä nyrjäyttävät väittelyt ideologisesta puhdasoppisuudesta ja jälkipyykin yllätykset on heitetty pois, minkä vuoksi jäljelle jää vain kömpelö naksuttelu ja vastapuolen jyrääminen. Pelissä on hieman satunnaisuutta mielenosoittajien ilotulitteiden lentäessä minne sattuu, mutta tapahtumat riistäytyvät harvoin käsistä ellei juuri sitä halua. Mellakkapoliisit puolustavat pelissä aina pääomaa, eivätkä esimerkiksi erota eri ryhmien yhteenottoja. Sen skenaariot keskittyvät vuoden 2007 talouskriisin jälkeisiä leikkauksia vastustaneisiin mielenosoituksiin, ja kaikki kentät yhdistävä ”global mode” esittää tehtävien välissä erilaisia väittämiä suuryritysten vaikutusvallasta, asekaupan voitoista ynnä muusta. Vaikka mielenosoituksissa onkin kyse kon. Vaikka mielenosoittajien vastustama päätös tekisi muutamalla kynänvedolla paljon pahaa, kaupallisen median kiinnostus herää yleensä vasta kon. Kaikista on kivaa, kun mielenosoittaja seisoo hiljaa paikallaan, koska silloin on helppoa kävellä ohi. Omat menetykset eivät juuri haittaa, vaan kyynisesti niistä on lähinnä hyötyä. Kukkien tuoksu vankilan sellissä Mielenosoittaminen on täynnä vaikeita valintoja. Toisaalta yhden mielenosoittajan livahtaminen poliisirivien välistä viime sekunnilla voi johtaa voittopisteen menettämiseen ja hallituksen kaatumiseen. Kampanjassa väkivaltaisiksi yltyneiden mielenosoitusten pitäisi pelin mukaan vaikuttaa seuraavaan kohtaamiseen, mutta käytännössä näin ei näytä tapahtuvan. Olisiko vallankumouksellisempaa tehdä peli muiden vakuuttamisesta kaikkien voittamisen sijaan. Mielenosoitusten taustat ja syyt jätetään niukkojen tekstinpätkien ja sinänsä tunnelmallisten, uutiskuvia matkivien välianimaatioiden varaan. Aarniometsän pojatko tätä mellakkaa vahtivat. Kamera on jäykkä kuin tunnelma Koreoiden rajalla ja yksiköt voivat jäädä ruuturajojen ulkopuolelle piiloon. Lopulta vain liiallisten miinuspisteiden välttämisellä on väliä, ettei kenttää joudu yrittämään uudestaan. Peli nyökkää itsekin tälle nimeämällä sanomalehtensä sarkastisesti ”aitojen faktojen uutisiksi”, mutta pelimekaanisesti julkisuuden tuomio toimii juuri näin: se, joka löi ensin ja enemmän, oli väärässä, eikä enempää tutkittavaa ole. Marttyyrien veri todellakin kastelee maan Subwayn edessä. Protestoijat pääsevät Istanbulin poliisin ohi. Poliisin ampuma savukranaatti ei kimpoa huonosti, rauhanomainen mielenosoitus ei saa äkkiä kumiluodeista yhden esitaistelijan heitettyä palopommin, eivätkä sivulliset tallaudu vahingossa väkijoukon jalkoihin poliisin edetessä. Ehkä mellakan saisi parhaiten jumiin vuoronumerolaitteella. Punapikselit ovat tässäkin pelaamisen palkintona, ei yhteiskunnan muuttaminen yhteisvoimin tai ihmishenkien suojelu. iktista, Riot keskittyy lähinnä väkivaltaan ja siihen kenen rivit jäävät kaduille seisomaan yhden yhteenoton lopussa. Mukana ovat esimerkiksi No TAV -mielenosoitukset, joihin Menchiari osallistui. Omista joukoista on turhankin vahva ote. Matkaan lähdetään siis joko murha mielessä tai leppeämmin paimentavilla tamineilla. Ratkaisun vuoksi toiminta ei oikein voi eskaloitua sen pidemmälle kuin on ennalta päättänyt, ja jos toinen puoli riisuu hanskat, täysin samalla mitalla vastaavia apuvoimia ei voi kutsua. Sen sijaan kentät ovat irtonaisia eivätkä juuri kerro mitään tapahtumien kulusta. Pienikin joukko tekee silti poliisin elämästä vaikeaa. Kun pelin käynnistää, tekstiruutu selittää että kyseessä on pyrkimys kuvata tapahtumia neutraalisti, ja että päätelmät pitää tehdä itse. Käskyjä noudatetaan, joten poliisit eivät menetä malttiaan, vaikka kaveri lyyhistyisi kivisateen alle. Kokemus näkyy kenties tunnelmassa, mutta ei opetuksessa. Syntyy outoja tilanteita, jossa kansanjoukon piirittämät viisi poliisia pitävät muka tilannetta yhä hallussaan. Riot: Civil Unrest käsittelee tätä kaikkea pintapuolisesti, eikä voi yksinkertaisen rosvot vastaan poliisit -asetelmansa vuoksi herättää mitään kovin syvällisiä oivalluksia. Valittu erikoiskyky ei aina toimikaan, ja lähestymään määrätyt massat voivat jäädä jumiin maastoon. 49. Pelaaminen hajoaa usein kiivaaksi klikkailuksi, kun laumoja yrittää paimentaa tai häätää voittopisteen sisälle. Maailmassa riittää ihmisiä, jotka haluavat kertoa väkivallan uhreille, miten he ansaitsivat vammansa. Sulttaani Recep I kuulee vielä tästä! Mitä raskaammin mielenosoittajat aseistautuvat, sitä vähemmän väkeä haluaa osallistua. Uusi maailmanjärjestys Eniten Riotissa kuumentaa tunteita sen selvä viimeistelemättömyys. 66 Vallankumous eksyy aiheestaan. Neljässä lyhyessä kampanjassa protestoidaan Italiassa, Espanjassa, Kreikassa ja Egyptissä. Ranskalaiset mielenosoittajat varmistavat, ettei poliisi unohda tätä päivää. asta kaiken näkevinä puolueettomina tuomareina, jotka vain katsovat kuka aloitti, on todella naiivi. Riotin tekijöiden ylväitä tavoitteita käsitellä monipuolista aihetta ei tavoiteta. Huonoa . Puolueettomuuspuheista poiketen Riotin näkökulma on vasemmistolainen
Aluksi oli toisin. Classic saa sykkeen nousemaan ja hymyn korviin. Muuten paluu on yllättävän helppo eikä vaadi nostalgiaa. Kaikki liki unohtamani paha on sekin saanut kullatun reunuksen. Nykyään harvassa pelissä joutuu pelaamaan sata tuntia ennen kuin pääsee liikkumaan valtavassa maailmassa etanavauhtia nopeammin. Blizzard olikin instanssoinut alueita rajoittaakseen samanaikaisesti samassa paikassa pelaavien määrää. Kaikki, mitä olen Durotarista ja Kalimdorista vuosien kuluessa unohtanut, palaa taas mieleen ja hivelee aivojani dopamiinimyrskyllä. Blizzardin omaleimainen graa. World of Warcraft alkaa vasta tasokatossa, jossa käynnistyy se varsinainen varustejahti ja loppupelin sisällön koluaminen, kuten raidit (tällä hetkellä Molten Core, Onyxia) ja wpvp (avoimen maailman player vs player -honorin farmaus). Toisaalta jos peliaika ei ole ongelma, loppupelin sisältöä ei monien mielestä ole vielä tarpeeksi. Maailmaan oli upotettu eri kerroksia, joissa oli vain tietty määrä pelaajia per kerros. Nyt Blizzardin aikakoneella pääsee takaisin vanhoihin hyviin aikoihin, jolloin Azeroth ei ollut leikkitarha. Keskimäärin Classicin tasokatto saavutetaan kahdeksassa vuorokaudessa eli 192 tunnissa. pÄivÄ jolloin menneisyys palasi Päästäkseen zeppeliiniin pitää kavuta tikapuut taivaaseen. Kumpikin on näin perheellisenä huutava ongelma, siis kirjaimellisesti. Jokainen samalla puolella oleva pelikaveri vaikuttaa omalla panoksellaan siihen kuinka kallista mikäkin on. Olenkin selaillut huutokauppaa noin 20 prosenttia kokonaispeliajasta. Kirjoitushetkellä tulossa ovat vielä battlegroundit (Warsong Gulch ja Alterac Valley). Odotin näkeväni enchanttereita myymässä palvelujaan postilaatikkojen päällä tanssien, mutta eipä näkynytkään, oli hiljaista ja autiota. Orgrimmarissa chillataan pankin ja postin nurkilla. Nyt näitä 40 miehen raidit viikoittain puhdistavia pelaajia on paljon enemmän. V aikka ennen World of Warcraftia oli jo nettiroolipelien jättiläisiä, tunnetuimpana Everquest ja Ultima Online, WOW uudisti koko genren virtaviivaistamalla sen blizzardmaisella taidolla. Vanilja on mauista paras World of Warcraft Classic! Paluu pahimman intohimoni luokse, tykö suurimman paheeni, tuntui autuaalta. Kirjoitushetkellä oma pelimääräni on noin 280 tuntia eli kaikki mitä oikean elämän raoista olen muutamassa kuukaudessa onnistunut käyttämään. Silloin oli harvinaista nähdä täysissä eeppisen tason varusteissa olevia hahmoja notkumassa pankin ja huutokaupan välillä. Classic ei tunnu vanhentuneelta ei tyyliltään eikä tempoltaan vaan muistutukselta siitä, että pelaaminen voi olla myös verkkaista ja viipyilevää. Nohevat pelaajat tietenkin oppivat käyttämään tätä hyödykseen ja taisivat saada siitä Blizzardilta runtua. Nykyään pelissä pääsee nollasta tasolle sata ajassa, joka kuluu tämän ingressin lukemiseen. Rahan merkitys Classicissa on nykymittapuulla järkyttävän suuri, sillä yhdestä kuparilantista on pitkä matka sadan kullan ratsuun. WORLD OF WARCRAFT CLASSIC Joonas Luukkala World of Warcraft mullisti koko nettiroolipelien maailman. Yhden tunnin takia peliä ei oikeastaan kannata edes käynnistää. WoWin sisäinen pelaajavetoinen talous on hieno allegoria kapitalismista yleensä. 50. nen tyyli on kestänyt aikaa hyvin. Classic vaatii paljon paneutumista ja peliaikaa. Pelkkä peliaika ei riitä, se pitää myös käyttää hyödyksi. Blizzard varmasti toivoo, että Classic toimii siltana varsinaiseen Wowiin, jossa on sisältöä 15 vuoden verran. Yhtäkkiä kaikki wowittivat. Myöhemmin nämä kerrokset on poistettu. Tarkoituksena oli, että Classicin ilmestyessä herra ja rouva ykköstasolaiset eivät joutuisi odottamaan tehtävään vaadittavan possun ilmestymistä kymmenien muiden pelaajien kanssa. Ikävä kyllä ajan kuluessa, lisäri lisäriltä, WOW muuttui peliksi, jossa kaikki muu oli naurettavan helppoa ja nopeaa, paitsi raidaus. Eeppiset releet Aikanaan pelasin ensi kerran WoWia juuri Vanillan loppuvaiheessa, ja ehdin käydä yhdellä tai kahdella raidilla ennen ensimmäistä jatko-osaa. Juostessani valkoiset tossut jalassani maratoniin verrattavan matkan Sen’jinin kylästä Orgrimmariin nostalgian tuuli puhalsi kovemmin kuin milloinkaan, missään pelimaailmassa
No, olen seurannut ensimmäistä hahmoaan pelaavan ystäväni etenemistä. Muistan hyvin ensimmäisen lisäosan julkistamisen sekä siihen liittyneen tunnekuohun pelaajissa. Voin painokkaasti sanoa, ettei näiden oppaiden katsominen todellakaan pilaa ensimmäistä pelikertaa vaan se kannattaa. Hinterlandsissa sijaitsee pelin pahin eliitiquestihubi Jintha’alor . Maistui se minullekin, mutta puulta. Loppupeleissä koneidensa takana istuvat pelaajat määrittelevät yhdessä yhteisen pelikokemuksen. Killan sääntöjen mukaan perhe ja työ menevät pelin edelle. Koska odotukseni on tavallaan täytetty jo etukäteen, on vaikea olla kriittinen ja itkeä jostain Classicin näennäisestä viasta. Possua jonottamassa Classic on eri peli kuin vanha Vanilla, sillä nykyajan nopeat nettiyhteydet, lukemattomat addonit ja pelaajien taidot ovat aivan eri luokkaa kuin 15 vuotta sitten. Ei ollut kädestä pitelyä eikä 45 minuutin tutoriaaleja aiheesta kuin aiheesta. MMO-pelaajan on vain käytännössä hyväksyttävä se tosiasia, että eräänä päivänä kaikki hienot varusteesi ovatkin roskaa. Tämä ei sopinut omaan käsitykseeni hauskasta pelaamisesta, mutta toisille se tuntui maistuvan. Toisaalta the Burning Crusade tarjosi erittäin laadukasta sisältöä sadoiksi tunneiksi ja nosti WoWin suosion lentävien mounttien lailla pilviin. Kun pelaajilla ei Vanillan aikoihin ollut tietoa tulevasta, Classic on valmiiksi jaettu kuuteen vaiheeseen, jotka on kaikki kerrottu etukäteen. Tässä vaiheessa kaikki on vielä täyttä spekulaatiota. Classicin hienoimpia piirteitä ovat sen sosiaalinen aspekti, siitä johtuvat serverikohtaiset eroavaisuudet sekä oman osaamisen korostuminen. Vaiheet myös käynnistetään noin puolta nopeammin kuin Vanillassa. Azerothin huutokauppakeisari. Wowheadia ei ollut, Thottbot vasta aloitteli toimintaansa. Classicin hahmoluokat, ammatit ja erilaiset etenemisvaihtoehdot ovat niin kattavat, että niiden samanaikainen monimutkaisuus ja yksinkertaisuus ovat selittämätön paradoksi, joka on itselleni sitä pelin suurinta sisältöä. Toisessa vaiheessa vastapuolen tappamisesta alkaa taas olla ilon lisäksi jotain hyötyäkin, mikä se varmasti tekee Stranglethorn Valesta taas lempinimensä ja meemiensä arvoisen pvp-viidakon. Pelkkään Classic-versioon perustuvia tietopankkeja on kokonainen horde. Löysin itse paikkani vanhan liiton killasta, jossa hakemus tehtiin killan nettisivuilla. Mutta muuten hyvä kilta. Killassa haluttiin varmistaa, että kiltalaiset lukevat kymmenen sivua kyseisen raidin pomotaistelun taktiikoista. Toisen vaiheen saapuessa erona entiseen oli pvp-karkeloiden siirtyminen Tarren Millin ja Southshoren kylien välille käytäväksi jatkuvaksi aaltoliikkeeksi, jossa kuollaan, juostaan ruumiille ja sitten ehkä tapetaan pari ennen kuin sama toistuu. Hassu ajatus tänä päivänä! Tietoa tarvitaan, sillä World of Warcraftin näennäisen yksinkertainen mekaniikka kätkee syvyyksiinsä lähes pohjattoman oppimäärän, mutta nyt myös netistä löytyvä tietomäärä on käsittämätöntä. Nähtäväksi jää, jatkuuko Classic ikuisesti vai onko Blizzardin suunnitelmissa jotain muuta. Kolme talenttipuuta plus niiden monenlaiset hybridit ja muut yhdistelmät antavat mahdollisuuden kokea peli eri lailla, jopa suhteessa muihin saman hahmoluokan pelaajiin verrattuna. Mitä eka kertaan muuten tulee, Classicin aloituskynnys ei pelin iästä huolimatta ole korkea, ja Classicin peliyhteisö on pääsääntöisesti mukavan leppoisaa porukkaa. Nykyinen Classic tulee jakautumaan kuuteen vaiheeseen, joista ensimmäinen on nyt ollut käynnissä muutaman kuukauden. rman peli viidentoista vuoden takaa. Tätä kirjoittaessani kolmas vaihe on jo nurkan takana, eikä peli ole ollut ulkona kuin vasta viime vuoden elokuusta lähtien. Miksi laimentaa kokemus. Vaikeustaso ei ole korkea, mutta erottaa nopeasti hyvät pelaajat heikommista. 51. Addoneita oli vain kourallinen ja nekin yritettiin kieltää, niin Blizzardin kuin pelaajienkin toimesta. YouTube tarjoaa opetusvideoita kaikkeen aina inventaarion hallinnasta Blackrock Depthsin koukerot selittävään tehtäväoppaaseen. Tärkeintä kuvassa on huomata Sta of Jordan. Ystävät netissä Merkittävä ero on se, että vuonna 2005 ei kaikkia vastauksia löytänyt netistä. Huvitun siitä, että ainoa peli, joka sai minut lopettamaan kolmen vuoden Overwatch-putken, on saman . Kymmeniä tunteja farmatut eeppiset varusteet korvataan kahden kuukauden päästä vihreillä tehtävistä saaduilla kamoilla!. Vaikka olen pelannut WoWia yhteensä vuosia, en kaikesta kokemuksestani huolimatta ole loistava tai edes keskinkertaista parempi kuin yhden hahmoluokan yhdellä specillä. Koen Desolacen mieluummin ilmasta
Uusretro moderni klassikko ihastutti jo peruskampanjansa julkaisussa (Pelit 8/2014, 90 pistettä), mutta on sen jälkeen laajentunut kolmella lisäkampanjalla ja jopa smashbrosahtavalla moninpelillä. Kenttiä on paljon enemmän kuin ennen, mutta ne ovat myös paljon lyhyempiä. Tällä kertaa pelihahmo on vähemmän ylväs King Knight. King Knightin oma huone sopisi kuninkaallekin. Muuten joudut ostamaan kampanjat erillisinä peleinä. Se on sinänsä yksinkertainen korttipeli, jossa pelin hahmoihin perustuvilla korteilla työnnetään vastustajan kortteja pois pelialueelta. Ässä hihassa Homman pihvi on King of Cards. Kenttäsuunnittelu ottaa omalaatuisesta hyökkäysten yhdistelystä kaiken irti. Välillä pitää navigoida pystysuoraa tornia ylös hyödyntämällä pyörähdyshypyn tuomaa lisäkorkeutta, mutta osa seinistä onkin liian pehmeitä, joten niistä pyörähdys ei onnistukaan. Lyhyemmät kentät ovat myös vaihtelevampia, vaikka pääasiassa perustuvat samoihin teemoihin kuin muissakin kampanjoissa. Faktat pöytään: kaikista Shovel Knight -kampanjoista King of Cards on se paras, jopa rakastamaani alkuperäiskampanjaa parempi. Ei sentään! Ilokseni huomasin, että se olikin se ainoa kohta koko King of Cardsissa, missä Joustusta oli pakko pelata. En vain pidä siitä lainkaan. Ensimmäinen positiivisista syistä on pelin uudistettu rakenne. Olin vaipumassa epätoivoon: Tätäkö loppupeli olisi. Perusteet ovat kasibittisen selkeät: yhdestä napista hypätään, toisesta tehdään taklaushyökkäys. Jutun kuninkaallinen juju kuitenkin on, että kun taklaus osuu viholliseen tai kovaan seinään, muuttuu se automaattisesti pyörähdyshyppyhyökkäykseksi, joka taas nostaa kunkun korkeammalle ilmaan ja tekee vahinkoa mihin tahansa minkä päälle hän päätyy. Ongelmaksi Joustus nousee vain seikkailun alkuvaiheilla, kun pelin hauska loikkaseikkailuhenki pysähtyy kuin seinään pakollisen Joustus-turnauksen vuoksi. Mutta viimein on aika saada matka päätökseen. Niin ylvääseen tavoitteeseen ei yksinäinen King Knight kykene, vaan matkaan tarttuu kasvava ilmalaivallinen tovereita. Kuninkuuden säännöt kun sanovat, että Joustus-tuomarit pitää toki päihittää, mutta ei välttämättä korttipelissä. Joustus sisältää vähän taktiikkaa ja periaatteessa ihan koukuttavan pelimekaniikan. Pyörähdyshyppyä ei voi myöskään pysäyttää ennen kuin sillä on laskeutunut jonkin päälle: vihollisten päältä voi esimerkiksi vetää uuden pyörähdyksen, josta voi taas jatkaa taklauksella ja uudella pyörähdyksellä ja niin edelleen. Jokaisen King Knightin tutkiman neljän kuningaskunnan läpi kulkee monen monta eri reittiä. Kuten aiemmin mainitsin, jokainen kenttä toimii omilla säännöillään keksien jotain uutta ja ihmeellistä tulevan valtionpäämiehen liikearsenaalin hyödyntämiseen. Nyt aivan jokaiseen kenttään on luotu jokin oma kikkansa, ja koska kentät ovat mukavan tiiviitä, ei yksikään kikka toista itseään liikaa, vaan loppu tulee vastaan juuri oikeassa vaiheessa. KUNINKAAN PALUU Arvosteltu: PC Saatavilla: Suunnilleen kaikilla alustoilla jääkaappipakastimista älytelevisioihin. Siihen on parikin syytä, mutta lisäksi yksi puoli, joka meinasi tappaa peli-intoni heti alussa. Hetken huvia, joka pysähtyy kuin seinään pakollisten EVVK-korttiturnausten vuoksi. Joissain kentissä on vielä useampi eri loppu, jotka luovat lisää etenemishaaroja. Oma koti kullan kallis. Toinen positiivinen syy toimii hyvin kimpassa kenttien vaihtelevien kikkojen kanssa: King Knightin ohjastaminen on jumalauta loistavasti toteutettu! Sinänsä kultaisena kimaltelevalla ritarismiähellä ei edes ole kovin montaa erilaista liikettä (jos kerättäviä erikoisvermeitä ei lasketa mukaan), mutta normiliikkeiden käyttäminen on sitäkin hauskempaa ja välillä haastavaakin. Joissain paikoissa pitää taas varoa vahingossa aloittamatta pyörähdystä, sillä se hajottaisi lattian jalkojen alta. Myös muut Shovel Knightista tutut ritarit saa mukaan, jahka heidät löytää ja voittaa täysin vapaavalintaisissa pomotaisteluissa. Tarina sijoittuu aikaan ennen pääpeliä sekä Specter of Torment -kampanjaa. Kun pääkampanja ja kaksi aiempaa lisäkampanjaa muistuttivat kovasti kasibittisen Nintendon Mega Maneja rajallisine, mutta pitkine ja vapaassa järjestyksessä pelattavine kenttineen, tulee King of Cardsin rakenteesta enemmän mieleen Super Mario World. 52. Kohta ei ole vaikea, eikä loppujen lopuksi edes kovin pitkä, mutta pelin rytmityksen kannalta karmaiseva: juuri kun seikkailu on alkanut imaista mukaansa, pysähtyy se kokonaan korttien lätkimiseksi. SHOVEL KNIGHT: KING OF CARDS JA SHOWDOWN Juho Penttilä S iinä meni yli viisi vuotta, mutta Shovel Knight täytti kuin täyttikin kaikki Kickstarter-lupauksensa. Lapiosta ruttoon ja kummituksesta kuninkaaseen: Shovel Knightin ura on täynnä seikkailuja. King Knightilla on jalo tavoite: päästä pois äidin nurkista ja hankkia kokonainen kuningaskunta! Aivan kuten hänen majesteetilliselle arvolleen sopii! Mutta äidin luona käydään kuitenkin syömässä, tietenkin. Jos ostit Shovel Knightin jo alkuperäisjulkaisussa, onneksi olkoon, versiosi on päivittynyt suoraan Treasure Troveksi ja kaikki lisäkampanjat ovat jo pelattavissasi. Joustus-kuninkuudesta päästään siihen yhteen juttuun, mistä en pitänyt King of Cardsissa lainkaan: Joustukseen. Yacht Club Games Versio: 4.08 Moninpeli: 2-4 Ikäraja: 7 Jos Super Mario Worldin vaikutteet eivät olleet muuten selviä, tulevat ne selviksi viimeistään linnoihin mentäessä. Hoopon poppoo Matka kuninkaaksi tarkoittaa King of Cardsin tapauksessa Joustus-korttipelin tuomarien päihittämistä. Vuoden lopussa ääriään myöten pursuava Treasure Trove -versio Shovel Knightistä laajentui vielä isommaksi paketiksi, kun viimeinen yksinpelikampanja King of Cards sekä moninpeli Showdown lisättiin siihen
Neljän kampanjaritarin lisäksi Showdownissa on pelattavina rutkasti muitakin Shovel Knight -kaanonin ihastuttavan outoja peltipurkkeja. Showdown on maksimissaan neljän pelaajan taistelumoodi Shovel Knightin hahmoilla ja liikkeillä. Se ei tarkoita Shovel Knight -saagan loppua, sillä gra. King of Cards: Showdown: 91 80 Viisi vuotta myöhemmin Shovel Knight on valmis. Turpakäräjille osallistuu maksimissaan neljä kummallista ritaria kerrallaan. Se tuntuu luonnolliselta osalta Treasure Trovea, sillä hahmojen ohjastaminen toimii juuri kuten kampanjoissakin yhdellä torjuntaliikkeellä ryyditettynä. Hyvää + King of Cards lunastaa kaikki sille asetetut paineet ja nousee parhaaksi osaksi Shovel Knight -saagaa. Pelimoodeja on normitaisteluista harjoitteluun ja jopa tarinamoodi löytyy, juuri niin kehnona kuin ne taistelupeleissä yleensäkin ovat. Showdown on hauskaa kimppakivaa (kuten kimppakiva yleensäkin), mutta siinä se. Jos se ei olisi osa Treasure Trovea, en erityisesti suosittelisi sen hankkimista, sillä hauskoja moninpelejä on paljon parempiakin. Kartalla saa pitkälti valita oman reittinsä kohti kuningaskunnan loppua. Polar Knight, Shield Knight, Propeller Knight ja muut ovat pelattavissa alusta asti, mutta avattavia hahmojakin on niin runsaasti, että lopulta Enchantressin, Mr. Samalla estetiikalla, kuten loistava Duck Game (jota ei saa sekoittaa Untitled Goose Gameen!). Vanhoista vihollisista nähdään täysin uusia puolia. ikat 16-bittiseksi päivittävä Shovel Knight Dig -jatko-osa on jo työn alla. Yhdessä riittää, että hakkaa vastustajat kanveesiin, toisessa pitää kerätä eniten rahaa, kolmannessa kaikki pelaajat ovat keijuja. Ja mikä finaali se olikaan: King of Cards on pelin paras kampanja! Myös Showdown viihdyttää, mutta jää tässä showssa downeriksi. King Knight hurmaa kuninkaallisella olemuksellaan. Se tosin ei vaikuta ihan täydeltä jatko-osalta, joten toivon, että nyt kun aarrearkku on täytetty, on sen oikean kakkosen kehityskin jo käynnissä. Huonoa . No, ihan jees. Hatin ja muiden liityttyä porukkaan rosteri käsittää peräti 20 taistelijaa. Nostan hattua Yacht Clubille, joka jaksoi työstää puolen vuosikymmenen ajan Kickstarter-projektinsa stretch goaleja ja julkaista aivan kaiken mitä lupasivatkin! Vaikka King of Cards antoi odottaa itseään, oli odotus sen arvoinen. Shovel Knight on nyt viimein valmis. King Knightin oma huone sopisi kuninkaallekin. Super Smash Knights King of Cards on siis loistava, mutta entä sitten Showdown. Hyvää 53. King Knightin ilmalaivapoppoo kasvaa matkan aikana mukaan tarttuvilla kavereilla. Ei sillä väliä, koska parhaimmillaan Showdown on tietenkin moninpelinä. Ja mikä finaali se olikaan: King of Cards on pelin paras kampanja! Myös Showdown viihdyttää, mutta jää tässä showssa downeriksi. Ritarit taitavat pomotappeluidensa kikat: Propel Knightin propelli aiheuttaa tietenkin tuulia. Joustus pysäyttää King of Cardsin vauhdin kuin seinään. Matsit käydään Smash Brosin tyylisillä tasoloikka-areenoilla ja niihin saa valittua säännöt vaihtelevasta joukosta. King of Cards: Showdown: 91 80 Viisi vuotta myöhemmin Shovel Knight on valmis. Shovel Knight, Plague Knight, Specter Knight ja King Knight käyttävät samoja liikkeitä kuin omissa yksinpeleissään, joten moodiin tarttuminen ei ole ongelma eikä mikään veteraanille
Pelaajan mielenkiinto herää, se nostaa tarpeen selvittää, että mitäs tässä kaikessa onkaan takana. ikkaa ja pelattavuutta, mutta kertoa uudelleen tai jatkaa jonkin aikalaisklassikon tarinaa. Blaster Master Zero 2 katsoo, mikä toimi aiemmassa pelissä ja kehittää ideaa siitä eteenpäin. Kasibittisen uusretroilu ei ole edes välttämättä sidottu vain NES-estetiikkaan, eli nestetiikkaan, vaan käsittää paljon siitä ympäriltä. Se jos jokin on erinomainen ominaisuus sohvamoninpelaamiseen, kun ummikkokin voi napata padin ja hoksata homman jujun sekunneissa. ikka muuttuu 16-bittiseksi ja pelin rakenne suoraviivaisesta loikinnasta metroidvaniamaiseksi tutkimiseksi. Myöhemmin pelissä tapahtuu jänniä juonenkäänteitä ja pelaajaninja matkaa 500 vuotta tulevaisuuteen. Aikaporttien avulla voi myös hyppiä menneisyyden ja tulevaisuuden välillä, mikä vaihtaa visuaalista tyyliä lennosta ja luo loistavia puzzleja. Joku ilkeämielinen voisi kuvata kasibittiestetiikkaa videopelien mykkä. The Messenger tekee useammankin asian oikein. Dialogia on yllättävän paljon kasibittiloikinnaksi ja se on kirjoitettu loistavasti. lmeiksi. Päältä päin The Messenger vaikuttaa uusretrolta Ninja Gaidenin jälkeläiseltä: ninja hyppii ja pomppii lineaarisia loikkahaastekenttiä eteenpäin, sivaltaen säilällään eteen asettuvat demonit pikseleiksi. Itse en olisi aivan samaa mieltä: mielestäni kasibittiestetiikka ja uusretroilu käsittää kokonaisen taiteen tyylin. En yllättyisi, vaikka lähitulevaisuudessa odottaisi pleikkarimaisen kökkökolmedeen uusi ylösnousu uuden devaajasukupolven myötä. Ja se juju on, että maksimissaan neljä ankkaa kohtaavat toisensa nopeatempoisissa ja lyhyissä matseissa. lmiteknologia ajoi niistä ohi. 54. Duck Game tiivistää sen mikä neoretrossa eniten viehättää: se on helposti ja nopeasti sisäistettävissä. Neljättä seinää rikotaan ja vähän väliä isketään silmää pelaajalle. Tarkastellaanpa joitain esimerkkejä siitä, mitä kaikkea ihanan laajan uusretro-nimisen sateenvarjon alle voikaan mahduttaa ja mitä esimerkkipelien oikein tekemistä asioista voi oppia. Eihän mosaiikitkaan kadonneet valokuvauksen tai painotekniikan myötä taiteesta. Mutta nopeasti hitaampikin huomaa, että kaikki ei ole välttämättä sitä miltä näyttää. Pahimmillaan se on laiskaa ja tylsää, mutta parhaimmillaan johtaa sellaisiin moderneihin klassikoihin kuin Shovel Knight tai The Messenger. Niillekin riitti puolustajansa pitkään sen jälkeen, kun . Viestimies Uusretroklubiin pääsee kun mukailee kasibittistä pikselitaidetta ja piipitysmusiikkeja. ikka on helpompaa, nopeampaa ja ennen kaikkea halvempaa tehdä kuin monimutkaiset kolmiulotteiset maastot. Uusretro toimii, koska siihen on helppo tarttua ja vaikea päästää irti. Toinen syy on, että monet nykypäivän aikuiset kasvoivat NES-pelien parissa ja ammentavat inspiraatiota nuoruuden vuosistaan. Yksi peli voi matkia NES-pelien teknisiä rajoituksia kirjaimellisesti, mutta olla muuten täysin itsenäinen teoksensa, toinen taas saattaa modernisoida gra. Osittain onkin, mutta silti Shovel Knightin ja Bloodstained: Curse of the Moonin kaltaisia pelejä tehdään ja ostetaan. Jos indie-pelien muoti etenisi samaan tapaan muinaispelihistorian kehityksen kanssa, olisi kasibittiestetiikka väistynyt jo kauan sitten 16-bittisen tieltä. The Messenger opettaa, että vaikka kumartaisi menneelle, sen voi tehdä kekseliäällä ja mielikuvituksellisella tavalla. Mutta miksi. Ankat, wuuhuu Joskus pelkkä visuaalinen tyyli riittää kertomaan mistä on kyse. Juho Penttilä Selaa mitä tahansa indie-pelien listaa, niin huomaa varmasti yhden teeman: indiedevaajat rakastavat kasibittiestetiikkaa. Matsit käydään erilaisilla tasoloikkakentillä, joihin on ripoteltu erilaisia aseita peruspyssyistä piilukkoihin ja futuristisista laserkanuunoista miNES NEV ER DIE S Blaster Master Zero on paranneltu versio vanhasta pelistä. ikan ihannointiin on monia, joista pienin ei varmasti ole se, että NES-tyylin pikseligra. Tai kenties kasibittiestetiikka katoaa peleistä vasta sitten, kun minunlaiseni jäärät viimein kuolevat pois sitä ostamasta. S yitä on 80ja 90-luvun taitteen gra. Mutta jos merkit pitävät paikkansa, ei NES-tyylin kasibittiestetiikka katoa indie-kentältä sukupolven vaihtuessakaan. Kuten odottaa saattaa, tulevaisuus on huippufuturistinen, joten gra. Duck Game lainaa pikselitaiteensa suoraan menneisyydestä, mutta on ehkä parasta saman sohvan monipelaamista, mitä tällä hetkellä löytyy
Blaster Master Zero -kaksikko on loistava katsaus siihen, miten uusretrolla voi iteroida klassikoita. Kasibittijuurista muistuttavat alkuperäispelin spritet jakamassa neuvoja pelin etenemiseen. Kunio-kun on saanut länsijulkaisuja vielä 2000-luvun puolellakin, mutta yksi hyvä tapa hyödyntää uusretroilua on tuottaa kulttiklassikolle sellainen uusretro jatko-osa, joka varmasti rekisteröityy kulttiklassikon kulttilaisten tutkille. The Messenger on enemmän, kuin vain satunnainen ninjatasoloikka. River City Ransom on NES-aikakauden kulttiklassikko, joka muistetaan muun muassa siitä,. Toinen osa taas on ehta jatko-osa uusversiolle, joka tekee sen, minkä jokainen katu-uskottava kasarijatko haluaa tehdä: vie tarinan ulkoavaruuteen. Katsottiin, mikä Blaster Masterissa toimi ja kehitettiin uutta sen pohjalta. Vaikka River City Ransom on suht hyvin muistettu peli, harvemmin lännessä tiedostetaan, että se on yksi osa pitkäikäisessä Kunio-kun -pelien sarjassa Japanissa. Blaster Masterin uusretro tuleminen on pelikaksikko nimeltä Blaster Master Zero. Yksi osuma riittää tappamaan, viimeisenä pystyssä oleva on voittaja ja erän jälkeen siirrytään seuraavaan silmän räpäyksessä. Niitä uusia ideoita ei olisi syntynyt, ellei olisi käyty ensin heittämässä muistelukierrosta vanhojen ideoiden parissa. Ensimmäinen peli on selvä uusversio alkuperäisestä, mutta esittelee jo uusia ideoita. Duck Game vaatii taktiikkaa. Duck Game opettaa, että kasibittisen matala oppimiskynnys on täydellinen nopeaan ja helposti lähestyttävään moninpeliin. Toinen peli ottaa uusversion esittelemät oivallukset ja rakentaa niiden harteille lisää. 55 Toinen esimerkki on jatkaa suoraan klassikkopelisarjaa nykysilmin. Tämän trendin aloitti Mega Man jo vuonna 2008, mutta se jatkuu edelleen. Blaster Master Zerot ja River City Girls siis opettavat, kuinka vanhaan pelisarjaan voi puhaltaa uutta eloa uusretrolla, ja kuinka vanhojen ideoiden päälle voi rakentaa uutta tarkastelemalla niitä juttuja, mitkä alkuperäisteoksissa toimivat. Toinen esimerkki on jatkaa suoraan klassikkopelisarjaa nykysilmin. Kuten odotettu elokuva Machete Kills Again... River City Girls näyttää paremmalta kuin kasibittipeli, mutta pitää pelimekaniikassaan tutut elementit rakastetusta alkuperäispelistä. Ensimmäinen on uusversio alkuperäisestä Blaster Masterista, mutta päivitetyillä pelimekaniikoilla, suuremmalla painotuksella tarinaan ja reilusti leppoisammalla vaikeustasolla. Sen sijaan pelin pelattavuus muistuttaa hiotumpaa versiota jo NES-päivinä nähdystä 2D-mätkeestä. Se ei ole ainut samoilla säännöillä toimiva uusretroilu, vaan esimerkiksi Broforce tekee paljon samaa, mutta kasarin äijäilyuho edellä. Kun River City Ransomissa nuoret jannut kiersivät River Cityä kaapattujen tyttöystävien perässä piesten kaikki vastaan astelleet jengiläiset, kääntää Girls asetelman päälaelleen: nyt on tyttöystävien vuoro pelastaa pojat ja pistää turpiin kaikkea liikkuvaa. Sellainen on River City Girls. Tai en ainakaan muista dabbaushyökkäystä River City Ransomista. River City Girls tuntuu hyvällä tavalla vanhalta peliltä, johon on lisätty mukaan roimasti itseironista huumoria ja nykypäivänä iskeviä liikkeitä. Blastaa mastaa Uusretroa eittämättä myös on, jos vanhoja pelisarjoja tuodaan nykypäivään vanhanaikaisella audiovisuaalisella ilmeellä. River City Girlsin kumarrus kasibitille ei ole niinkään audiovisuaalista: pikselitaide on enemmän 16-bittistä ja turkasen tarttuvat musiikit sisältävät jopa sanoituksia. In Space. Itse tosin pidän Duck Gamen naivistisesta komiikasta vielä enemmän. Se on myös peli, jonka ääressä Tuukka suoritti asepalveluksensa. niguneihin. River City Ransom on NES-aikakauden kulttiklassikko, joka muistetaan muun muassa siitä, että siinä pystyi menemään saunaan, mutta myös sen roolipelin ja vanhan kunnon 2D-beat-em-upin yhdistelmästä. Jos vihollisellasi on magneetti, ei välttämättä kannata pukea metallista panssaria. Hyvä esimerkki trendistä on Blaster Master, tuo NES-aikojen pirullisen paha tasoloikan ja räiskinnän hybridi. Duck Game on parhaimmillaan ja pahimmillaan kaoottista huutoa, tunteiden kirjoa ja kevyttä taktikointia
Ihan mitä tahansa. Mario ja Zelda rikkoivat vanhaa ja loivat uutta, ehkä se ei olisi ollut mahdollista, jos Miyamotolla ei olisi ollut etäisen perspektiivinsä tuomaa raikkautta ja rohkeutta. Säännöt ovat selvät ja tiukat, paitsi ne voivat hetkessä muuttua. Hetkinen, taisinkin kuvailla samalla myös Wattamin. Yleensä pelisuunnittelijoiden inspiraatio on lista tunnetuista tai vähemmän tunnetuista klassikkopeleistä tai niiden tekijöistä. Debyyttipeli Katamari Damacyn idea oli kerätä ja pyörittää yhteen kaikki irtoava aina pyyhekumeista puistonpenkkeihin ja autoista kerrostaloihin ikään kuin valtavaksi lumipalloksi. Videopelit ja leikki kulkevat käsi kädessä. Niiden yhteydessä on myös erottamattomasti näytelmä, ja nämä kaikki linkittyvät englannin kielen sanassa play. Peli on myös yllättävän vaikea selittää, ilman että lyö ohjaimen käteen ja sanoo että pelaa ja ymmärrät, jos ymmärrät. Johannes Valkola Mitä voi odottaa pelisuunnittelijalta, joka ei pelaa videopelejä. Itse Takahashi ei ratsasta uuden indieaallonharjan kärjessä, sillä hän jätti pelit ja lähti suunnittelemaan puistoja. Pikminin (2001) hän keksi hyöriessään puutarhassaan. Miyamoto kertoi inspiraation The Legend of Zeldaan (1986) tulleen, kun hän pohti lapsuutensa kävelyretkiä luonnossa. Kun Takahashilta kysyttiin vuosi takaperin vuoden parhaita pelejä, hänen piti palata aina vuoteen 2001, ja Takahashin vuoden pelit 2018 olivatkin siis Ico ja Rez. Eikä pelaa Wattamin suunnitellut Keita Takahashikaan. Mutta leikkivät lapset selvästi tajuavat tasan tarkkaan, mitä tekevät. Ehkäpä vastaus niiden nerokkuuteen piileekin juuri siinä. Kuutiot sano ha ha ha, Wattamin pelaajat ”Voi stana!” 56. Sekavuudessa on logiikkansa, mutta kaikesta huokuu ilo. Wattam vaatii sekä alatyylisen huumorin että Takahashin epätavallisen luonteen ymmärtämistä. Nyt hän palaa, ja työtä on takana rutkasti: Keita Takahashi teki fantastista koko perheen peliään Wattam yli kuusi vuotta. Ihmisillä on luontainen tarve leikkiä, pelata, kokeilYMPÄRI MENNÄÄN JA YHTEEN TULLAAN Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Funomena / Annapurna Interactive Ikäraja: 3 Piiri pieni pyöri, nenä siinä hyörii. Hankaluus on siinä, että Wattam on kuin kuvailisi lasten leikkiä ulkopuolisille. Kovia tekeleitä molemmat, mutta valitsemalla ne Takahashi erottui joukosta kuin norsu hiirien seasta. Ja Keita Takahashi ja lapsista kummunnut inspiraatio onkin jo melkoinen yhdistelmä, Wattam on arkailemattoman ainutlaatuinen peli. Uudenlainen, kokeellinen ajattelu on varmasti helpompaa, jos ei ole vanhojen ajatusten ja mallien vanki. Ehkäpä siksi Wattamissa onkin niin paljon kakkaa. Vaikka ohjauksia on vain kolme – Katamari Damacy (2004), We Love Katamari (2005) ja Noby Noby Boy (2009) – hän on leimautunut omien polkujensa kulkijaksi. Wattam on kuitenkin hyvin simppeli peli, jossa ohjataan lystikkään värikkäitä hahmoja, jotka pelleilevät keskenään tasaisen alustan päällä. Miten Marion ja Zeldan luoja voi olla pelaamatta. Indiepeleissä ei ole pelätty rikkoa muottia. Sanotaanko näin, että sen posketon anti todellakin erottui edukseen pelitarjonnasta 16 vuotta sitten. Monet pelisuunnittelijat ovatkin sanoneet Katamari Damacyn inspiroineen heitä, antaneen lisää kanttia kokeilla jotain uutta ja omaa. Mutta Takahashi sai innoituksen Wattamiin, kun hänestä tuli isä ja vaipat alkoivat vaihtua. Vanhemmat tietävät, mistä pienten lasten elämä muodostuu: naurusta, itkusta, leikistä, sekoilusta opettelusta, yhteyksien luomisesta ja kakasta, loputtomasta kakasta. Leikissä on järkeä, paitsi siinä ei ole. Mitä sanoo pelintekijä, joka ei pelaa. S higeru Miyamoton tunnetuin lausahdus on, että hän ei pelaa videopelejä. Tai kuten hän itse luonnehti: tällä kertaa ummetuksessa kesti yli kuusi vuotta. Leikin varjolla Wattamia on vaikea verrata muihin peleihin, vastaavaa kun ei ole. Hahmoilla pompitaan, ratkotaan kepeitä pulmia ja pidetään toisia käsistä. Mielikuvitus laukaten Katamari Damacy oli niin outo ja kiinnostava tapaus, että sen voi nähdä nykyisen indiepelisuunnittelun eräänlaiseksi suunnannäyttäjäksi. Kuten hän tekee myös urallaan
Välillä tosin ruudunpäivitys hyytyy, ja kamerakulmien säätäminen ja hahmojen vaihtaminen tuntuvat turhan hankalilta. 87 Herkullisen erikoisesti lapsen maailman tavoittava Wattam on hulvaton tapaus, joka vie niin lapsen kuin aikuisenkin mennessään. Miyamoto jopa aloitti aikoinaan Super Mario Bros. Tai sitten vaikka vain räjäyttää ne ympäriinsä, ennen kuin joku tekee niistä emojin. Kavereiden kera hauskempaa Koska Wattam on kuin leikki, on tärkeää, että kokemus ei rajoitu yksinpeliin. Toisaalta zoomattavat ja sivuttain pyöriteltävät kuvakulmat tuovat mieleen vaikkapa lattialla pötköttelevän taaperon, istuvan lapsen tai ylhäältä honkkelimaisesti tarkkailevan aikuisen tasot. Hahmot lentävät taivaalle ja jättävät peräänsä kuvioita sateenkaaresta. Siinä vaiheessa kun pormestarista onkin tullut vihreä, kävelevä ulostekasa, joka voi nostaa maasta silinterin päähänsä, tulee miettineeksi että tässä pelissä taitaa mikä tahansa olla mahdollista. Niinhän se on: lapsi janoaa toistoa toiston perään. Hän on vihreä neliö, jolla on kädet, jalat ja karikatyyriset kasvonpiirteet. Uusia hahmoja ja tasoja tihkuu tasaisesti, tarkoitus on kokeilla, mitä tapahtuu, kun uusia ja vanhoja kykyjä sekoittaa ja testaa. Jääkaappi puolestaan tuo talven ja tyyny saa kaikki nukahtamaan. Hiljattain pelien pariin laajentanut Hollywood-studio Annapurna on tehnyt vahvaa jälkeä, viimeisimpinä huikeat Outer Wilds, Telling Lies ja Sayonara Wild Hearts. Kaikki on ohikiitävää. OK kaboomers. Maassa hahmot sitten hekottavat herkeämättä yhdessä. Se osoittaa, mitä voi saavuttaa, jos ei pelkää riskejä. Siinä on sytytyslanka, joka syttyy välittömästi, kun hatun nostaa päästä, ja kaikki räjähtää ilmaan. Mutta se vie myös aikuisen mennessään, sillä pelaaminen on hauskaa, yllättävää ja kekseliästä. Se kertoo myös kauniin ja kantaaottavan tarinan luonnon arvostuksesta, arkisen elämän viehätyksestä ja ihmisten välisten yhteyksien merkityksestä. Nyt taiteilija on tiiviisti parrasvalossa ja lopputulos on juuri hänen näköisensä. Kuuthio jokha huusi sushi! Ja lopulta sushi tuli. 57. Pelatessaan pelaaja on kulloisenkin hahmon roolissa. Tammenterhon hypätessä maahan täytyy ottaa toisia kädestä, muodostaa piiri ja pyöriä tammenterhon ympärillä, jolloin siitä kasvaa suuri puu. Lapsuus on ikuisuus lapselle. Vain aikuinen päivittelee, mihin se aika niin nopeasti meni. Ja heti sen jälkeen pitäisi räjähtää yhdessä uudestaan. 3:n (1989) esiripun noususta ja antoi Mariolle lisäksi useita rooliasuja. Kokonaisuus on upea, leikkisä, innostava ja opettava. Pian ilmestyy ystävä, hahmo kiven muodossa. Ulkoasu on värikkään viehättävä, ja menevä musiikki täydentää lupsakkaan ilmapiirin. Aluksi he nauravat yhdessä, mutta sitten mieli kaipaa jotain muuta. vessalta. Musiikki kiihtyy ja taivaalta lentää valtava, uusi, iso taso, joka näyttää... Se kiinnittyy aiempaan pelialueeseen, ja vessatasolta mukaan pomppaa pieni vessanpönttö ja putken pää. Hän itkee yksinäisyyttään. Ja se on pelkästään positiivista. Pimeästä syttyy valokeila, parrasvaloihin astuu pormestari. Sen on oltava jotain yllättävää, jotain järjetöntä. Pormestarilla on ”päänsä” päällä suuri silinterihattu. Hyvää + Videopelin muodossa oleva leikki, josta ei koskaan tiedä, mitä seuraavaksi tapahtuu. Piiri pieni pyörii Mukaan liittyy uusia hahmoja, jotka ovat aina pelattavia: pienempi kivi, kukkia ja nenä. Peli palkitsee hienosti lapsenomaisen uteliaisuuden. Sipuli esimerkiksi saa kaikki itkemään, jolloin kyynelillä kasvatetaan nurmikko tai luodaan lampi. Huonoa . Ja sitten peli vasta kunnolla alkaa... Kamerakulman säätäminen ja hahmojen vaihtaminen aiheuttavat välillä harmia. Kakkaa, joilla on silmät ja suut, joilla voi liikkua ja pomppia ympäriinsä. Jotain, mitä lapset tekisivät heti, kun aikuisten katse välttää. Sitten koko ruutu täyttyy pilvikuvioiduista kirjaimista: TERVETULOA TAKAISIN, VESSA. Ne tippuvat puusta uusissa muodoissaan, hedelminä ja marjoina, jotka syödään mukaan liittyneen kävelevän suun muodossa. Jota ohjataan seuraavaksi, ja imetään sisään muita hahmoja. Peli muistuttaa, että ihmiset tajuavat asioiden tärkeyden vasta, kun jotain menettää. Heti, kun menosta alkaa päästä kärryille, pakkaa sekoitetaan. Myös Wattam alkaa kuin näytelmä. la sääntöjä ja venyttää rajoja. Wattam on oiva jatke komeaan putkeen. Pelasi hän sitten videopelejä tai ei. Sai siitä sitten selkoa tai ei. Wattam on harvinaisen ansiokas lasten pelinä, hintansa väärti jo kun katselee lapsien iloa pelin parissa. Vessalla pelaamalla vedetään kakat, jolloin ne pomppaavat toisaalla olevasta putkesta ulos kultaisina ja kiillotettuina. Nappia painamalla päähine nousee, jolloin sen alta paljastuu lahjapaketti. Ich bin ein Tannenbaum. Pelaamaan voi oikeassa ja kannustavassa hengessä hypätä milloin vain mukaan. Joka tekee kaikesta syömästään välittömästi kakkaa. Kontrollija kameraongelmat on ratkaistu muissa peleissä paremmin, joten peliharrastuksella olisi etunsa myös pelinkehittäjälle
Newhamin hanhi on tukeva ja liikkuu pystyasennossa. Jotkut hanhet voivat olla aggressiivisia, mutta Newhamia terrorisoiva lintu vaikuttaisi toimivan miltei suunnitelmallisesti. Pubin henkilökuntaa hanhen ilmaantuminen paikalle ei kuitenkaan ilahduttanut. Otus oli todella omahyväinen, voisin vannoa, että se nauraa kaakatti lipettiin lähtiessään. Mikä hienointa, hän osasi tehdä kivoja temppuja. Paikallinen yrittäjä Hyacinth Reed ei säästele sanojaan kuvatessaan koettelemuksiaan. Hanhen pesän epäillään sijaitsevan metsässä. Aina kun silmä välttää, hanhi varastaa jotain. -Hanhi ilmaantui puutarhaani aivan yllättäen. Smith kertoi myöhemmin, että löysi kadonneita tavaroitaan leviteltynä läheisen puiston piknik-alueelle. Villihanhen takapää on vaakasuora ja ohut, mutta kesyhanhen takaosaan kertyy runsaasti rasvaa. Hanhi liikkuu ketterästi ja osaa piiloutua uteliaiden katseilta. Hannua + Cityhanhi lisää Newhamin monimuotoisuutta. Aluksi ajattelin, että se on harmiton. E ast Midlandsissa sijaitsevaa englantilaiskylää on koetellut viime aikoina eriskummallinen ilmiö. Lintu on onnistunut livahtamaan jopa sisätiloihin. Jos hanhet eivät olisi täällä rauhoitettuja, tulisin haulikon kanssa töihin. Valkoinen vaakkuja on tepastellut ympäri kylää, varastellut tavaraa ja koetellut muutenkin ihmisten hermoja. June ja Harry Apatow ihastuivat räpyläjalkaan oitis. Jäämme seuraamaan, mitä Itä-Englannin tunnetuin hanhi keksii seuraavaksi. Puistotyöntekijä Graham Smith joutui toteamaan tämän hiljattain. Kun yritin hätistää lintua tiehensä, se luikerteli pöytien alle karkuun. -Olen aina luullut, että harakkaa kiinnostavat kiiltävät esineet. En ymmärrä tapausta vieläkään. Takapainoisuus estää hanhea lentämästä, mutta painostaan huolimatta lintu liikkuu vikkelästi. Osa inhoaa, osa ihastelee Newhamin pubissa säännöllisesti asioiva nuoripari törmäsi hanheen muutama päivä sitten. Yritin hätistellä lintua tiehensä, mutta se onnistui hajottamaan harjani. Hanhi kaakatti hassusti, levitteli siipiään ja kumarsi esityksen lopuksi meille. Asiantuntija William de Graaf kertoo, että kesyhanhi voi painaa jopa kymmenen kiloa. Hänellä oli myös ihana punainen rusetti kaulassa. June kuvailee hanhea positiiviseen sävyyn. Markus Lukkarinen UNTITLED GOOSE GAME Poikkeuksellisen aggressiivinen hanhi puhuttaa paikallisia Itä-Englannissa. Näköjään sama koskee myös hanhia. Newhamin hanhi näyttäisi olevan keskivertoa lajitoveriaan ovelampi. Huhutaan, että hanhesta saatetaan tehdä elokuva tai peli. Paikallisesta hanhesta on tullut valtakunnallinen, jollei jopa globaali ilmiö. Jotenkin hanhi onnistui varastamaan avaimeni ja jäin lukkojen taakse puutarhan ulkopuolelle. Edes kieltomerkit eivät ole hillinneet hanhiongelmaa. -Hanhi oli todella söpö, hän tallustelikin niin suloisesti. Ero näkyy etenkin hanhien ruumiinrakenteissa. Jotkut paikallisista lapsista pelkäävät hanhen kaakatusta. HANHI-ILMIÖ Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC, PS4, Switch, Mac House House / Panic Ikäraja: 3 85 Newhamin eriskummallinen hanhitapaus on herättänyt laajasti kiinnostusta, eikä syyttä. Newhamin hanhi on selvästi älykäs eläin. Pian tuopit ja aterimet saivat kyytiä. Totuus oli jotain muuta. Lajin kantamuoto, merihanhi, puolestaan painaa vain nelisen kiloa. Hanhi jakaa mielipiteitä, mutta valkoinen vaakkuja on jättänyt paikallisiin lähtemättömän vaikutuksen. Hanhen eriskummallinen käytös on ihmetyttänyt paikallisia. Hansua . 58. Järjestyksenvalvoja Max Callahan yritti häätää lintua ja luuli onnistuneensa, mutta hanhi olikin juossut piiloon pubin rakenteisiin. Elinkeinonharjoittajien liiketoiminta on kärsinyt hanhen takia. Röyhkeä cityhanhi Hämmennystä aiheuttaneen kesyhanhen käytös ei ole lajille tyypillistä. Kun etsin lintua, se oli kadonnut. Rasvaisen ruoan tuoksu houkuttelee hanhea. Ruoan anastamisen vielä ymmärtäisin, mutta tämä kaakattaja nappaa suuhunsa kaiken mahdollisen ja juoksee sitten karkuun. Newhamin kylää on häirinnyt harvinaisen toimelias kesyhanhi. -Tavallisesti tämä olisi huippusesonkia, mutta se hemmetin lintu on pilannut viimeiset myyntipäivät täysin. Silminnäkijöiden mukaan Newhamin hanhi on tavallista suurikokoisempi
Karkeasti ekan Pleikan tasoisen 3D-aikakauden pioneerikonsolin padeissa on lisäksi vielä vasen ja oikea liipaisin, joista on apua etenkin ensimmäisen persoonan 3D-peleissä. Suunnat irtoavat ristiohjaimella MD-padin tapaan tarkasti ja selkeästi, joten vaatimaton taistelumenestykseni johtui ainoastaan heikosta liiketuntemuksesta. UUDET PADIT SEGAAN Sega Mega Drive Sega Saturn Valmistaja: Retro-Bit Testikappaleet: Verkkokauppa.com Hinta: vajaat 20€/kpl Uusia ja alkuperäisten mallien mukaisia padeja Sega Mega Drive ja Saturn -konsoleihin. Hyvää + Laadukkaita padeja vanhoille Sega-konsoleille. Retro-Bitin Sega-padit tekevät sen, minkä lupaavat, eli ne ovat alkuperäisiä vastaavia uusia padeja Mega Drive ja Saturn -konsoleihin. Kuusi näppäintä tuo selkeän parannuksen etenkin mätkintöihin, koska Street Fighter II:n kuuden näppäimen systeemi oli mättöstandardi ysärin alussa. Huonoa . Saturnuksen matka Segan 16-bittisen aikakauden malleja muistuttavat Saturn-padit ovat teknisesti melkein samanlaisia kuin kuuden näppäimen Mega Drive -ohjaimet. Silloin kun haen viimeisen päälle autenttista retrokokemusta, pitää padienkin olla juuri oikeanlaisia ja tietysti ehjiä. Normimustan ohella tarjolla on läpinäkyvä värikotelo. Mainiota, että tällaisia pienehkön yleisön ”varaosia” joku vaivautuu tekemään, sillä näin vanhat konsolini pääsevät kaapeissa lojumisen asemasta pelikäyttöön. Retro Bitin padeilla on viralliset Sega-lisenssit ja ne ovat tarkalleen alkuperäisten Sega-mallien muotoisia. Note to self: hanki Retro-Bitiltä uudet Mega Driven videopiuhat. En ole ollut Sega-fani ysärin taitteesta saakka, mutta vuonna 2003 hankin kertarysäyksellä nettihuutokaupasta kasan Sega-sälää: kaksi Saturnia, viisi Mega Drivea plus yhden CD-aseman ja Master Systemin. Retro-Bit tarjoaa Sega-konsolien padeista myös tekniikaltaan vastaavia, mutta USB-liitännäisiä versioita, joita käytetään viime syksynä julkaistussa Sega Mega Drive Mini -konsolissa ja/tai PC:ssä. Petri Heikkinen RETRO-BIT SEGA MEGA DRIVE 6 BUTTON ARCADE PAD RETRO-BIT SEGA SATURN 8 BUTTON ARCADE PAD Padit eivät kestä ikuisesti, ja se on etenkin vanhojen konsolien ongelma. Siispä rusautin Street Fighter II: Champion Edition -moduulin ensimmäisenä konsoliin kiinni. Retro-Bit auttaa ohjainpulasta kärsiviä Sega-harrastajia julkaisemalla uusia padeja maineikkaalle Mega Drivelle sekä Pleikan jalkoihin jääneelle Saturnille. Padien paikallinen saatavuus lienee heikkoa. R etropuristit retroilevat mielellään aidoilla laitteilla, mutta jos jotain vanhoista konsoleista yleensä on hajalla, niin padit ovat listan kärkipäässä. Mega Driven käyttökuntoon virittelyssä (kirjaimellisesti) meni hetki, sillä toisin kuin muistelin, jouduin kytkemään sen telkkariin antennipiuhalla, mikä on kaikin tavoin kehnoin vaihtoehto. Mega Drivejen paditilanne oli selvästi parempi, mutta kuuden näppäimen padeja paketissa ei ollut. Työn jälki on tosin sen verran laadukasta, että en usko padien hajoavan kovin pian. Saturneihin oli vain yksi toimiva alkuperäinen padi, senkin johdon kuori on ikävän näköisesti haljennut padin tuntumasta, mikä on merkki huonosta säilytyksestä. Lisäksi tämän ikäluokan konsolit ja padit joutuvat enää hyvin harvoin ysäriaikoja vastaavan jatkuvan kurituksen kohteeksi Saturn-peleistäkin suurin osa kelpaa nykyään vain nostalgia. Padin käyttökohteesta riippumatta myynnissä on langattomiakin versioita, mutta itse kallistun retrokoneissa aina ongelmat minimoivien johtojen suuntaan. Eurooppalaisissa MD-padeissa oli alun perin vain Start ja kolme toimintonäppäintä, ne arcadepadi tuplaa kuuteen. Ohjaimissa on kolmen metrin piuhat ja tietysti alkuperäiset liittimet: Mega Driven padeissa on Atari-liittimet ja Saturnissa ihan omat. KONEHUONE 59. Mätkintäkoukkauksiin sopiva ristiohjain on tarkka ja yleinen näppäintuntuma on napakka, minkä muun muassa Mickey Mania -tasoloikka vahvisti. Onneksi LCD-telkkuni(kin) on niin iäkäs, että siinä on vielä retrofanille arvokas analoginen antenniviritin. Ainoaksi kysymysmerkiksi jää parin viikon testissä padien kestävyys, sillä suhteellisen hiljaiset namiskat eivät perustu ainakaan mikrokytkimiin. Ohjaimia käpistellään, murjotaan ja kolhitaan luonnollisesti eniten, ja niiden johdot kääritään varastoinnin yhteydessä usein liian tiukkoihin nippuihin. Omistan Saturnille kourallisen mätkintöjä ensimmäisestä Virtua Fighterista alkaen, joten kunnon padi tuli tosiaan tarpeeseen. ilistelyyn. Saturnin liipaisimet ovat nykytyyliin verrattuna lyhytliikkeisiä kytkimiä, mutta ei se menoa haitannut doomahtavalla tekniikalla pyörivän Exhumed-räiskinnän strei aus-tilanteissa. No niin, Ryun hadouken-tulipallo lähtee Retro-Bitin padilla hienosti ja varmasti, mikä kertoo jo kaiken oleellisen. Parjattu keltainen RCA-komposiittiletkukin on juhlaa aneemiseen antennikytkentään verrattuna
Sitä paitsi käsikirjoitusta oli laatimassa myös Imperiumin vastaiskua (1980) ja Jedin paluuta (1983) kirjoittamassa ollut Lawrence Kasdan. George Lucas oli myynyt elokuvasarjan oikeudet Disneylle loppuvuodesta 2012 neljällä miljardilla dollarilla, jonka jälkeen Disney ilmoitti jatkavansa elokuvasarjaa uudella trilogialla. Elokuvalla oli ystävänsä, mutta vähintään yhtä monet inhosivat sitä. Parempi kysymys on, miksi kukaan ei vastannut sen onnistumisesta. Täysin uuden vihollisen esitteleminen trilogian päätösosassa olisi mahdotonta tehdä tyydyttävästi. Trilogian päätösosa oli myös kärsinyt tuotanto-ongelmista. Muutamaa viikkoa myöhemmin Trevorrowin laatima käsikirjoitus vuodettiin nettiin. Uuden trilogian kohdalla kukaan ei pitänyt huolta, että kaikki työskentelevät yhteisen päämäärään eteen. Kaikki odottivat malttamattomina ensimmäisen elokuvan, The Force Awakensin, saapumista teattereihin. Vaikka Abrams oli jättänyt alustavan suunnitelman siitä, mihin suuntaan trilogiaa voisi viedä, Johnson päätti sivuuttaa ehdotukset ja laati oman tarinansa. J. The Rise of Skywalkerin tarjoamat vastaukset esimerkiksi Reyn menneisyyteen ovat niin selkeässä ristiriidassa The Last Jedin keskeisen teeman kanssa, että se tekee trilogian keskimmäisen osan lähestulkoon tarpeettomaksi. Hyvässä elokuvatrilogiassa jokaisen elokuvan täytyy toimia sekä omillaan että toimia osana kokonaisuutta. Ohjaaja Colin Trevorrow sai potkut toimitettuaan ensimmäisen version käsikirjoituksestaan ja hänet korvattiin J. The Rise of Skywalkerin täytyi toimia suorana jatkona ja vielä päätösosana sekä The Force Awakensille että The Last Jedille, mikä on liikaa vaadittu yhdeltä elokuvalta. Miljardin dollarin raja ylittyi tammikuun puolivälissä, joten flopista ei edelleenkään ole kyse. Edellisen vuoden lopussa ilmestynyt Rogue One oli menestynyt hyvin ja Episodi VIII:n ohjaaja-käsikirjoittajaksi oli palkattu pienen budjetin scifi-hitistä Looper (2012) tunnettu Rian Johnson. Tuntui oudolta, että Luke, joka ei luovuttanut Darth Vaderin suhteen, kääntäisi selkänsä perheelleen hädän hetkellä. Joulukuussa julkaistu The Force Awakens otettiin hyvin vastaan. Syyksi spekuloitiin kostoa siitä, että Abramsin Bad Robot -tuotantoyhtiö solmi syyskuussa yksinoikeussopimuksen Disneyn kilpailijan Warnerin kanssa. Elokuvalla on toki myös omat ongelmansa. Leian jedivoimat selitetään lyhyellä takaumalla, muut epäkohdat repliikillä tai kahdella. Abrams, joka tuntui sopivalta valinnalta trilogian avausosalle. Elokuva yrittää kiertää ongelman oikaisemalla Johnsonin eniten kritiikkiä keränneet juonenkäänteet. Studion puolustukseksi voi todeta, että alkuperäistrilogian elokuvillakin oli eri ohjaajat sekä kirjoittajat. Vastaanotto faneilta ei ollut kuitenkaan yhtä lämmin. Ohjaajat ja kirjoittajat toivat elokuviin oman panoksensa, mutta loppujen lopuksi he kertoivat tarinaa, joka heille oli annettu. Jälkikäteen on helppo todeta, että sujuvia ja viihdyttäviä genrepastisseja tekevän Abramsin ja genreillä mielellään leikittelevän Johnsonin tyylit eivät sovi yhteen. Vioistaan huolimatta kaksi miljardia dollaria tuottanut The Force Awakens vaikutti selkeältä parannukselta esiosiin verrattuna, mikä lupasi hyvää jatkon kannalta. Eniten järkytti tapa, jolla elokuva kohteli Luke Skywalkeria. Ikävä totuus on, että jokainen uusista Tähtien sota -elokuvista tehtiin ainoastaan siksi, että Disney saisi tuottoa sijoitukselleen. Kun taustalta puuttuu intohimo tarinan kertomiseen, ei kerrottu tarina voi herättää intohimoa katsojissakaan. Ihmisillä tuntui olevan tarve saada syyllinen siihen, miksi trilogia ei osoittautunut odotusten veroiseksi. Yhtäläisyydet ensimmäiseen Tähtien sota -elokuvaan olivat niin selkeitä, että jotkut kutsuivat elokuvaa jopa uusintaversioksi. Toisaalta Abramsille ei jäänyt paljon vaihtoehtoja, sillä useimmat Johnsonin ratkaisuista, joiden oli tarkoitus yllättää katsojat, eivät palvelleet kokonaisuutta. Viha johtaa kärsimykseen The Rise of Skywalker sai huonoimmat arvostelut sitten Pimeän uhan (1999). Suuttumus johtaa vihaan Syksy 2019 ei enää ollut hienoa aikaa Tähtien sota -faneille. Tähtien sodan tulevaisuus näytti pitkästä aikaa lupaavalta. Snoken kuoltua hänen tilalleen piti keksiä uusi pahis, mutta mitä vaihtoehtoja Abramsille jäi. Abrams päätyi Keisariin, vaikka tarinan kokonaisuuden kannalta kestävin valinta olisi ollut Kylo Ren. Abramsin ohjaamat kaksi Star Trek -elokuvaa olivat menestyneet mainiosti ja, vaikka Abramsilla oli vaikeuksia lopettaa tarinoitaan tyydyttävällä tavalla, koukuttavat aloitukset olivat hänen erikoisuutensa. Ohjaajaksi oli palkattu J. En epäile Abramsin tai Johnsonin rakkautta Tähtien sotaa kohtaan. Uudet sankarit olivat pidettäviä ja vastustajat uhkaavia. J. Idea kolmannesta trilogiasta ei syntynyt elokuvantekijän – käsikirjoittajan tai ohjaajan – päässä. Uusimman Tähtien sota -trilogian kohtaloksi koitui yhtenäisen vision puute. Joulukuussa 2017 julkaistu The Last Jedi sai erinomaiset arvostelut. Osa korjausliikkeistä on kuitenkin selkeästi rajumpia. Vertailu sen ja Abramsin elokuvan välillä alkoi välittömästi. Markus Rojola SKYWALKERIN NOUSU JA TÄHTIEN SODAN LASKU KOLMAS TÄHTIEN SOTA -TRILOGIA -ARTIKKELI 60. Jälkipyykki alkoi lähes välittömästi. S yksy 2015 oli hienoa aikaa Tähtien sota -faneille. The Last Jedi oli visuaalisesti tyylikäs, mutta sävyerot sitä edeltäneisiin elokuviin erottuivat selvästi. Pelko johtaa suuttumukseen Syksy 2017 oli hienoa aikaa Tähtien sota -faneille. Suurin kritiikki kohdistui liki plagiointiin asti menneeseen nostalgisuuteen. 1,3 miljardin dollarin lipputuloilla elokuva ei flopannut, mutta pudotus pelästytti Disneyn. Niiden tarinasta vastasi kuitenkin aina Lucas. Lipputulot olivat myös selvä pettymys. Vuodenvaihteessa levinneiden huhujen mukaan Disney julkaisi elokuvasta version, joka ei ollut Abramsin hyväksymä. The Rise of Skywalkerin nähtyäni on selvää, että Abrams teki parhaansa, mutta hän oli lähestulkoon mahdottoman tehtävän edessä. Sen keksi studiopomo. Monet Abramsin avoimiksi jättämät kysymykset jäivät edelleen vastaamatta. Kenties Lucasfilmillä ajateltiin, että lahjakkaiden ja menestyneiden ohjaajien palkkaaminen riittäisi. Yhtiö tajusi olevansa pulassa viimeistään toukokuussa 2018, kun tuotanto-ongelmista kärsinyt Han Solon sooloelokuva Solo ei tuottanut siihen sijoitettuja rahoja takaisin. He eivät kuitenkaan lähestyneet Disneytä saadakseen tehdä Star Wars -elokuvan, vaan Disney palkkasi heidät tekemään tuotteen, jota yhtiö voi myydä. The Rise of Skywalkerin jälkeen on kiusallisen selvää, että Disneyltä puuttui alusta alkaen suunnitelma siitä, millaisen tarinan he halusivat kertoa. The Last Jedi jakoi fanikuntaa. Trilogian kannalta ei ole väliä, pitääkö enemmän Abramsin vai Johnsonin elokuvista, sillä suurin ongelma on niiden yhtenäisyyden puute. Sankareilla on esimerkiksi kiusallinen tapa päätyä kerta toisensa jälkeen sattumalta juuri oikeaan paikkaan juonen edistämiseksi. On kuitenkin turha kysyä, kuka pilasi trilogian. Ideana oli palauttaa fanien luottamus, vaikka Abramsia ei tunneta hänen kyvystään päättää tarinoita tyydyttävällä tavalla. Disneyn omistuksessa Tähtien sodasta, takuuvarmasta menestystuotteesta, oli muutamassa vuodessa tullut taloudellinen riski. Vanhat sankaritkin Luke, Leia ja Han olivat edelleen puolustamassa galaksia. Abramsilla, joka värväsi Chris Terrion käsikirjoituskumppanikseen
Voima Pelasti Nikon ja salli minun katsoa jaksot jokseenkin putkeen, eli kahdeksan puolen tunnin jaksoa. Myös Dooku ja varsinkin Grievous saavat luonnetta, ja bonuksena Jedi: Fallen Order avautuu ihan eri tavalla. ”Trekintuho” Abramsin ja Rian ”Stawantuho” Johnsonin käsiin. Hän valloitti meemiversumin, ja sarjan nähtyäsi ymmärrät miksi: ilmeisen mekaanisella käsinukella on enemmän luonnetta kuin koko Disney-trilogian uudella joukolla (miinus ehkä Kylo Ren). K eisari Igerin Disney-imperiumin ohjelmalaivasto Plus lähestyy Suomea. Hän saa tehtävän, missä tehdyn valinnan vuoksi hän saa peräänsä niin palkkionmetsästäjät kuin Imperiumin jäänteet. Mukana on myös oikeasti vahva nainen, Kapinaliiton entinen iskusotilas Cara Dune, jota näyttelee entinen MMA-tähti Gina Carano. Imperiumin puolella loistavat Werner Herzog ja Giancarlo Esposito, Breaking Badin kanaveli. Disney Plussalla ainakin kaksi sarjaa on katsomisen arvoisia, ja bonuksena pelastavat Star Warsin hupenevaa mainetta. The Mandalorian sijoittuu aikaan muutama vuosi Jedin paluun jälkeen Star Wars -galaksin laitamille, jossa piileksivät hämärämiehet ja romahtaneen Imperiumin jäännöksistä nousseet sotaherrat. Toisaalta prequelit ovat GW Bush nuorempi, joka The Last Trumpin jälkeen ei enää tunnukaan niin huonolta vaihtoehdolta. Eipä silti että The Mandalorianin muillakaan näyttelijöillä olisi häpeämistä. Detaljia ja viittauksia muihin Star Wars -elokuviin ja -sarjoihin riittää bongattavaksi, mutta ei nolosti alleviivattuna vaan luontevasti. Ei ihme, että lopputulos on heikoimmillaan viihdyttävää ja parhaimmillaan riemastuttavaa, oikealta Star Warsilta näyttävää ja ennen kaikkea tuntuvaa sci. ix julkaisi kuudennen ja viimeisen kauden (13 jaksoa) nimellä The Lost Missions, mutta parasta on, että helmikuussa 2020 seitsemäs ja viimeinen kausi ilmestyy Disney + -palveluun, ja ilmeisesti vetää juonilangat loppuun. Filonin takia pistin Rebelsin odottamaan katselulistalle, joskin käsittääkseni kyseessä on Clone Warsiakin lapsiystävällisempi sarja. ”Sankari” on lempinimellä Mando tunnettu mandalorialainen palkkionmetsästäjä ( Pedro ”Narcos” Pascal). Se myös tuhlaa parhaan pahiksen sitten Darth Vaderin. Kuningatar Amidalan, Darth Maulin, jedien ja kreivi Dookun vastapainoksi siinä oli sellaisia kauheuksia kuin Jar Jar Binks, midikloriaanit, ”Noooooooo!” ja Anadala/Amikin -”romanssi”. TÄHTIEN SOTAA PLUSSAKORTILLA What Would Baby Yoda Do. Kesällä Disney-imperiumin ilosanoman pitäisi näkyä ilman kikkailuakin. Mikä maailmassa on vikana, kun Star Wars-elokuvat annettiin J.J. Filoni näytti kyntensä Clone Warsissa, mutta The Mandalorianin toinen tuottaja on Jon Favreau, jonka Iron Man käynnisti MCU-vallankumouksen. Clone Wars saa niin paljon irti Prequel-universumista, että harmittaa ettei elokuvia ajettu saman . Ja vaikka sitä ei näytetä, se että Darth Maul tappaa viisi lasta kutsuakseen ObiWan Kenobin kylään, säväyttää. Lucasin oma prequel-trilogia ei ole hääppöinen, joskin se sentään kertoi kokonaisen ihan koherentin tarinan elikkä Anakin Skywalkerin kaaren galaksin nuorimmasta kilpurikuskista Darth Vaderiksi. Hahmoja, myös hyviksiä, kuolee, joskin verettömästi. Virhe kannattaa korjata, koska Clone Wars on sitä Star Warsia, jota katsoo ilokseen. Paukut annettiin animaatiosarjalle Star Wars Rebels, joka sijoittuu prequelin jälkeiseen aikaan eli jedimetsästykseen ja Imperiumin nousuun. Tätä katsoisi Anakin Joskus mietin, että Star Warsit olisi voinut jättää niihin kolmeen klassikkoon. Pääsankarit ovat ObiWan Kenobi, Anakin Skywalker sekä tämän padawan Ahsoka Tano, mutta sarja taustoittaa vapaasti koko universumia. Vaikka ote on kevyen menevä ja seikkailullinen, mukana on reippaasti harmaan sävyjä, jopa mustuutta. Ehkä niin olisi joskus käynytkin, mutta ikävä kyllä Clone Wars kankeloitiin viidennen kauden jälkeen kun Disney osti Lucas. lmin. Mutta tarina päättyy kuin Jedi paluu, juhlaan ja ilotulitukseen. Elokuvat on nähnyt jokainen Star Warsista kiinnostunut, mutta monikaan ei taida olla nähnyt Clone Wars -sarjaa (2008), joka sijoittuu elokuvien 2 ja 3 väliin. Jos sarjassa olisi tapettu Jar Jar Binks, tuo Imperiumin työrukkanen, onneni olisi täydellinen. No, Darth Maul saa sentään taustakseen yhden John Williamsin parhaista Star Wars -teemoista. Syy, miksi innostuin katsomaan Clone Warsin, oli Dave Filonin tuoreempi projekti, viime vuonna hitiksi noussut ja kehuttu The Mandalorian. Sarja tekee Kloonisodasta ihan todellisen sodan. Nnirvi STAR WARS: CLONE WARS & THE MANDALORIAN Ennen olivat elokuvat rautaa ja TV-sarjat roskaa, nyt Stars Wars-elokuvien spin o -sarjat näyttävät valkokangasesikuvilleen huttin munat. ltterin, siis Dave Filonin, läpi. fantasiaa. Anakinin sankaruus natisee liitoksissaan. Vuonna 2014 Net. Mutta shown varastaa Baby Yoda (joka ei ole Yoda). Kannattaa siis ostaa Baby Yoda -nukkeja varastoon, niille tulee kyllä kysyntää. Se kertoo yleensä noin kahden kolmen jakson tarinoita, joissa keskitytään kloonisotilaiden ongelmiin, Boba Fettin nuoruuteen, Dathomirin noitien tuhoon, jopa Darth Maulin myöhempiin vaiheisiin. Pikagallupin perusteella mielenkiinnon ovat tappaneet elokuvat ja se että sarja on tyylitelty tietokoneanimaatio. Tyylilaji on sekoitus samuraielokuvia vahvalla Lone Wolf & Cub -vivahteella, mausteena rutkasti länkkäriä. Homma on toteutettu vankalla tyylitajulla ja kunnon Star Wars -faniotteella, mutta puhtaasti hyvällä tavalla. 61
Tuukka Grönholm W itcher on ollut Pelit-todellisuudessa ilmiö viimeistään Witcher 3 -pelin myötä, joka todennäköisesti voittaa kaikki lukijoiden paras peli ikinä -äänestykset. Ne ovat luokkaa hyväksyttävä, vain ajoittain virtuaalilavasteiden liiallinen käyttö tökki. Tulokulma muistuttaa yllättävänkin paljon pelien maailmaa, vaikka lisenssi on hankittu nimenomaan kirjoista. Sarjan keräämä suosio oli positiivinen yllätys Net. Viimeinen toivomus Net. Anya Chalotra kuvittaa Yennefer-velhon erinomaisesti. Vastaavasti Chalotralle riitti, että hän on paikalla. Kasvaako Pelit.. Game of Thrones loi kysyntää fantasiasarjoille, ja sitä paikkaamaan ilmestyi Net. Nopean ovensuukyselyn mukaan pelaamaton ja kirjoja lukematon sivistymätön rahvaskin piti sarjasta, mikä oli positiivinen yllätys. Budjetin rajoitteet vaikuttavat . ix julkaisi Witcheristä kokonaisen sarjan. ilikseen. TULIKASTE Witcherin ensimmäinen kausi on kankean alkunsa jälkeen erinomainen. Noiturin maailma tuntui samaan aikaan tutulta ja mielikuvitusta kiehtovan vieraalta. Jaskeria näyttelevä Joey Batey on juuri sellainen ylimielinen nulikka, joksi bardin olen aina kuvitellut. Kaksi ensimmäistä jaksoa tuntuvat muita osia kömpelömmiltä. Tuntuu kuin tekijöillä olisi katsojaa suurempi tarve selittää ja esitellä maailmaa. ix-sarjan juonet alkavat osua toisiinsa, aikakikkailun tajuaa eikä kertomuksen aikajärjestyksellä ole enää suurta merkitystä. 62. Pidin myös siitä, että kaunainen Yennefer ei nähdyn perusteella vaikuta pelkästään sympaattiselta, mikä tekee hahmosta uskottavamman ja jatkosta kiinnostavamman. Englanninkielisestä versiosta otettiin jopa lisäpainoksia, mutta ei kannata tilata, sillä Tapani Kärkkäisen suomennos on niitä huomattavasti parempi. Witcher-sarja on selvästi suunnattu jo maailman valmiille faneille, ja sarjan jälkeen jäin vähän pohtimaan, miten se avautuu muille. ix-sarja on kokonaisuutena parempi kuin sen alku. Renfri on lempitarinoitani Noituri-kirjoissa, mutta Net. Dialogi on Net. Cirin isoäitiä kuningatar Calanthea esittävä Jodhi May liki varastaa muiden huomion, sillä hän vetää roolinsa epädiplomaattisena voimanaisena erinomaisesti. Hän vaikuttaa nuoremmalta kuin kirjojen itsevarma velho, mutta toisaalta Chalotran ikä sopi täydellisesti Yenneferin ”syntytarinaan” ennen velhoutta. Puvustajalle miinus Nilfgaardin haarniskoista. Varmana onnistumisen merkkinä voi pitää myös sitä, että Witcherin pelaajamäärät pomppasivat sarjan ilmestyttyä Steamissa ennätyslukuihin, ja kirjamyynti alkoi vetää nettikaupoissa. Juoni pomppii useassa eri ajassa, mitä osa katsojista on vieroksunut, mutta pidin ideasta. suosikki koko kansan viihteeksi. Nettimielipiteessä valitetaan tietokonegra. Hän vääntäytyy väkisin introvertin Noiturin ystäväpiiriin. Novelli aikanaan myi minulle Noituri-kirjat, sillä ihastuin Sapkowskin tapaan yhdistää, naamioida ja luoda omia hahmojaan vanhojen myyttien päälle. Andrzej Sapkowskin Noituri-kirjasarja julkaistiin Suomessa kokonaisuudessaan. Osuus onkin sarjan vahvimpia juonikaaria. Kirjojen tarina on Disney-versiota rajumpi ja todennäköisesti alkuperäiselle kertomusperinteelle uskollisempi mukaelma Lumikki-sadusta. Jalkamiehellä ei niin ihmeellisiä varusteita kuitenkaan ole edes fantasiamaailmassa, koska tasonnousuille pitää jättää jotain. Halveksunnan aika Kirjailijana Sapkowskin vahvuudet ovat mielenkiintoisten hahmojen luomisessa ja erinomaisessa dialogissa. ix-sarjassa sujuvaa ja hahmoissakin on lupausta. Siinä vaiheessa kun Net. Eniten haittasi väen puute. Munapääarmeijan vaikutelmaa korostaa rintapanssarin päälle roiskunut mähmä. Pidin sarjasta sitä enemmän, mitä pidemmälle se eteni. Cavill on Noituriksi liian nätti ja matala murina menee välillä koomiseksi BatDad-meemeilyksi. Taustatiedot Witcher-kuvauksista paljastavat, että tasa-arvoon on vielä matkaa. Jopa niin hyvin, että tarinaa tuntemattomalta saattaa jäädä huomaamatta, että kertomuksen pahiksia ovat Calanthean sijaan valtataistelua käyvät velhot. Ciriä näyttelevä nuori Freya Allan lähinnä juoksentelee metsissä, mutta rooli monipuolistunee tulevilla kausilla. Soddenin taistelussa parikymmentä maagia kohtaa Nilfgaardin pääarmeijan, mutta ruudun tulkinta näyttää rajakahakalta. Myös viihteenä Witcher-kokonaisuus on vahvasti plussan puolella. ikoiden kökköydestä, mistä vähän yllätyin. Joulukuussa Net. ixiin Witcher-sarja. Myös alkuperäiset kirjat toimivat samoin, sillä jossain vaiheessa tajusi, että yksittäisten novellien taustalla kulkee eheä kertomus. Todennäköisesti sain matkan aikana karsittua pelien ja kirjojen tarinalle asettamia ennakko-odotuksiani, mutta myös sarjan tekijät löysivät paremmin äänensä ja tyylinsä. Jos budjetti oli niukka, jo pelkät mustat paidat olisivat olleet parempia kuin nykytoteutuksen kivespussit/rusinat. Noituria esittävä Henry Cavill yllätti positiivisesti, vaikka tuntuu, että hän näyttelee enemmän pelien kuin kirjojen Noituria. Cavillin piti treenata vuosikausia, noudattaa tiukkaa ruokavaliota, olla juomatta (nesteitä, ei kaljaa) kolme päivää ja vielä punnertaa lihakset pumppiin ennen kuvauksia yläosattomissa, jotta näyttäisi hyvältä. Kepeä hahmo on myös oleellinen osa tarina, sillä Jasker tasapainottaa kontrapunktina juroa Noituria. ixille, sillä sarjasta tilattiin jo pelkän ennakkokohinan perusteella jatkokausi. Ensi alkuun vierastin Jaskerin kappaleiden modernia popvirettä, kunnes tajusin, että Toss a Coin to Your Witcher -rallatus on tarkoitettu korvamadoksi nykyajan ihmisille eikä fantasiamaailman asukeille. ix-sarja hukkaa kertomuksen oleellisia osuuksia
Ubisoftin ei tarvinnut investoida serverifarmiin vaan luottamaan meidän infraamme. Tuukka Grönholm E ric Morales johtaa pelitekniikan osastoa megayhtiö Amazonin AWS:ssä. (OK boomer._nn) TEKOÄLY TESTAA PELIT 63. Ehkä Amazonilla on oppiva botti siihenkin. Kiinnostavinta on, että Lumberyard on rakennettu nykypäivän suurin pelimedia. He pystyivät skaalaamaan serverimääriä nopeasti ylösja alaspäin pelaajamäärien mukaan. Systeemillämme ihmiset voivat keskittyä asioihin, joihin kone ei pysty eli arvioimaan, mikä pelissä on viihdyttävintä”, Morales sanoo. Puheet Amazonin tuhoutumisesta ovat vahvasti liioiteltuja. Samaan ilmiöön liittyy myös kilpapelaamisen nousu, sillä yhteen peliin erikoistuneet pelaajat myös keskittyvät seuraamaan suosikkipelinsä huippuja. Datamääriä ei pysty analysoimaan käsin, joten myymme tekoälypohjaista datapalvelua pelifirmoille”, Morales sanoo. He tavallaan harrastavat pelaamista, mutta yhdellä ainoalla pelillä”, Morales kuvaa muuttunutta tilannetta. ”Pelintekijät rakastavat sitä, koska se on halpaa. Firma aikoo seuraavaksi vallata pelimaailman. Lumberyard-pelinkehitystyökaluissa on suoria apuvälineitä muun muassa Twitch-chätin käyttöön. Peliteollisuus on viidakko ”Olemme vasta alkuvaiheessa. Jos he pyörittävät peliä, niin kaikkien peli katkeaa ja pelaajat syyttävät asiasta Ubisoftia”, Morales sanoo. Bussissa mummotkin pelaavat Candy Crushia ja Pelit-toimituksessa istuu yksi, jolla on pelkästään Steamissa lähemmäs tuhat peliä. ”90-luvulla pelin hyllyikä saattoi olla vain kuukausia, mutta nykyään on paljon pelaajia, jotka pelaavat koko pienen ikänsä pelkästään Dotaa. Sitä suuremmaksi ei Suomessa juuri pääse. Esimerkiksi Ubisoft suunnitteli tekevänsä For Honorin peer-to-peer-pohjalta, jossa data pelissä kulkee suoraan pelaajalta toiselle. ”Tavoitteenamme on, että pelifirmat voisivat sulkea datakeskuksensa ja keskittyä pelkästään pelintekoon”, Morales sanoo ja naurahtaa. Minusta olemme vasta rakentamassa bisnestä emmekä vielä siinä vaiheessa, että pyörittäisimme sitä”, Morales sanoo. Twitch-persoonat pystyvät kutsumaan yleisönsä suoraan samaan peliin kuin missä he itse parhaillaan ovat, mikä avaa yhteisöllisyydelle aivan uudet näkymät. ”Oppiva tekoäly pelaa kahdella tavalla. Kehittyneimmissä nettipeleissä huijaajiksi luokiteltuja ei edes bannata suoraan vaan heidät siirretään pelaamaan keskenään omalle serverilleen. Ongelma For Honorin tyylisissä peleissä on, että ihmiset lopettavat heti, kun peli ei suju. Ehtona tosin on, että moottorin kanssa käytetään Amazonin palveluita. Syksyllä For Honor oli Epicillä ilmaiseksi jaossa, mikä lisäsi valtavasti pelaajamääriä”, Morales sanoo. Nykyisillä budjeteilla ja myyntimäärillä AAA-pelin hinnan pitäisi olla laskennallisesti noin 140 euron luokkaa, mitä yksikään pelaaja ei ole valmis maksamaan. ”Suosituimmat nettipelit keräävät petatavuittain dataa käyttäjistään, jota käytetään huijaajien etsimiseen, asetasapainon analysointiin ja tutkimaan, millaisessa tilanteessa tai missä vaiheessa pelaajat lopettavat pelin. Tarkemmin sanoen muun muassa data-analytiikan, tiedon siitä, ketkä peliä pelaavat ja mihin he käyttävät aikansa peleissä. Nyt vain pitäisi vielä löytää Twitch-chätti, jota pystyy lukemaan ilman, että verenpaineen nousu sumentaa näön. Käytännössä peliserverin pyöritysvastuu sysätään yhdelle pelaajista. siis Twitch, mielessä. ”Ubisoft päätyi hankkimaan serverit Amazon GameLiftin kautta, mikä ratkaisi useamman ongelman. Samasta syystä nykyään DLC-sisältö suunnitellaan jo pelinteon yhteydessä. Toinen pyrkii pelaamaan kuten oikea ihminen ja selvittää kentän mahdollisimman vähällä lintumäärällä. Roviolla Angry Birdsiä pelitestaa Amazonin tekoälyrobotti, joka analysoi kenttien arvosanoja, testaa millaisilla lintuyhdistelmillä ne voi läpäistä ja säätää vaikeustasoja. Pelit esimerkiksi pystyvät käyttämään suoraan chättiin tulevia viestejä pelin ohjauskomentoina kuin ne olisivat tulleet suoraan striimaajan padista. Työ tehtiin aikaisemmin ihmisvoimin, mikä oli hidasta ja äärimmäisen puuduttavaa pelitestausta. Toinen pelaa kuin hullu ja ampuu kaikkiin suuntiin. Jos ansaintamalli elää murroksessa, niin myös pelaajien käytös on muuttunut. Pelifirma myös tarvitsevat aikaisempaa tarkempaa dataa, sillä pelimarkkinoiden ansaintalogiikka on muuttunut selvästi vuosituhannen alusta. Tosin yhteistyökumppaneiksi hän listaa heti tukun isoja nimiä alan huipulta: EA, Ubisoft ja Suomesta esimerkiksi Supercell, Rovio ja Next Games. Pelaajat eivät ole ainoita, jotka haalivat dataa. Pelaava yleisö on myös aikaisempaa laajempi. Kaikki on oleellista dataa missä tahansa bisneksessä, mutta mobiilipelien free-to-play-maailmassa menestyksen minimivaatimus. Etuna on, että huijaritkin pysyvät maksavina asiakkaina, eivät häiritse muita pelaajia ja huijauksentunnistusta voidaan tarkentaa, kun väärät positiiviset voidaan palauttaa takaisin tavallisille servereille. Hän kävi vuoden lopussa käymässä myös Suomessa, sillä hänen mukaansa työn painopiste on Pohjoismaissa. Pelifirmoilla pitää olla aikaisempaa tarkempi käsitys, missä vaiheessa pelaajat ovat heidän pelissään, jotta lisämateriaalin ajoitus on oikea. Käytössä on oma pelimoottori Lumberyard, joka on ilmaiseksi jaossa kaikille pelifirmoille. Nykyinen asuinpaikka on kuulemma Tukholma, joten väite on aika helppo uskoa. Hänen osastonsa nimenomaan yrittää myydä firmoille niiden tarvitsemat pilvipalvelut. Hullu botti etsii bugeja kenttärakenteista. Tekoälyä voidaan käyttää myös pelitestaukseen. Amazonin pelimaailmanvalloitussuunnitelmat eivät edes pääty palveluiden myymiseen pelifirmoille vaan firmalla on jopa oma pelistudio: Amazon Games
Sellisti herää aamulla ja huomaa ruumiinsa hajonneen itsenäisiin, itsestään toimiviin osiin. I talialainen sarjakuvataiteilija Guido Buzzelli syntyi ja kuoli Roomassa (1927–1992). Miksei Buzzelli sitten ole nykyistä tunnetumpi Suomessa. Tuon minä nappaan! Kun hän on tuon piene närree kohal, nii sillo hänel tullooki noutaja... Ja ryhmä myös piti lupauksensa. Trilogia on yksi vuoden 2019 yllättävimmistä sarjakuvajulkaisuista. Trilogian lopettaa Zil Zelup -tarina vuodelta 1972, joka jatkaa samoissa painajaismaisissa tunnelmissa. Yksinkertaisesti siksi, että hänen omalaatuista tuotantoaan ei ole laajemmalti täällä julkaistu. Myös Guido Buzzellin samoihin aikoihin tekemiä sarjakuvia voisi mainostaa samoin sanoin, valehtelematta. Tarinassa mielikuvitusyhteiskunta on jakautunut kauniiseen yläluokkaan, joka vain juhlii ja sotii naapurien kanssa, ja epämuodostuneeseen, rumaan alaluokkaan, joka tekee kaiken raskaan ruumiillisen työn. Eikä Nizzin Oregonin metsähakkuista kertova tarinakaan huono ole. Tarina on painajaista parhaimmillaan, mistään ei ennalta arvaa, miten kaikki loppuu – synkkään heräämiseen vai ikuiseen uneen. Ne myös irtoilevat ruumiista ja niiden hallinta on hyvin vaikeaa. Tex pärjää, piirsi sarjaa kuka tahansa... Toinen tarina, Labyrintit (ilmestynyt alun perin vuonna 1970), alkaa maailmaa koettelevalla katastrofilla, joka muistuttaa välähdyksineen ydintuhoa, mutta jota ei sen enempää tarinassa selitellä. Osa ihmisistä kuitenkin selviää ja heitä tulevat tuhon keskeltä pelastamaan enkelimäiset avaruusolennot. Jalat tekevät mitä haluavat, samoin kädet. Ensimmäinen, alun perin Italiassa vuonna 1967 julkaistu Kurjien kapina oli se juttu, jolla Buzzelli nousi sarjakuvamaailman tietoisuuteen. 64. 1960-luvulta alkaen hänen sarjakuviaan julkaistiin kuitenkin etupäässä Ranskassa sellaisissa sarjakuvan lippulaivoissa kuin Charlie Hebdo, Pilote, Métal Hurlant, À Suivre ja Fluide Glacial. • Guido Buzzelli: Trilogia, täysi KÄSI Oy 2019, 192 sivua, hinta noin 30 euroa JA NYT JOTAKIN TODELLA ERILAISTA MR. Sen jälkeen lyhyitä sarjoja on ilmestynyt ainakin Tapiiri-lehdessä ja onpa yksi Buzzellin piirtämä pitkä tarina ilmestynyt niinkin eksoottisessa lehdessä kuin Tex Willer. Kapina puhkeaakin, mutta mitä sen jälkeen. Olen yleensä pitänyt näistä isossa koossa julkaistuista Texeistä, mutta syystä tai toisesta Buzzellin tapauksessa pienempi formaatti on mukavampi katsoa ja lukea. ei huolta, hoidan... varo! se on vaarallinen! ... mutta Buzzellin omissa jutuissa sankarille voi käydä huonosti... Suomessa Tex Suuri julkaistiin ensin osana normaalia Tex-sarjaa eli pienessä koossa (#1–2, 1996). Tuo Buzzellin piirtämä Tex-tarina Tex Suuri ilmestyi alun perin Italiassa suuralbumisarjan ensimmäisenä ja se kai jo osaltaan kertoo, millaista arvostusta Buzzelli nautti kotimaassaan. Jo ennen Trilogiaa Ensimmäisen kerran Buzzellin työt esiteltiin meille suomalaisille Kaukorannan ja Kemppisen legendaarisissa Sarjakuvat (1972 ja 1982) ja Sarjakuvien maailmat (1982) -kirjoissa. Ranskassa oli tuolloin vahvassa nousussa aikuisempi sarjakuva, ja Buzzellin sarjat olivat ajan kirkkainta kärkeä täällä Euroopassa. Kannattava divarihankinta kummassakin muodossa. ... AARGH! se on paha! AAARGH! Ei, annahan kun minä... Jos tuossa ei ole aineksia kapinaan, niin missä sitten. Ensin jäljelle jääneiden on kuitenkin osoitettava olevansa pelastamisen arvoisia. Buzzellin piirros nimittäin. HACK’RAISEN UNIKUVASARJA RUUDUN TAKAA Tuon minä nappaan! Kun hän on tuon piene närree kohal, nii sillo hänel tullooki noutaja... tai sitten ei. Pojat, pojat... Ei hyvältä näytä. ei huolta, hoidan... Vaikka tarinat sinkoilevatkin sinne tänne, taiteilija pitää lukijan tiukasti otteessaan klassisen kauniilla piirrostekniikallaan ja sujuvalla sarjakuvakerronnallaan. Siinä taiteilijan rento ja vapaa sivellinviiva tarkentuu ja saa ryhtiä. varo! se on vaarallinen! Wallu Monty Python aloitti reilut viisikymmentä vuotta sitten telkkariohjelmansa lupaamalla aina jotakin todella erilaista. Vuonna 2003 suuralbumisarja ilmestyi uudelleen alkuperäisessä A4-koossa myös Suomessa. AARGH! se on paha! AAARGH! Ei, annahan kun minä... Mutta nyt viidenkymmenen vuoden odotus on päättynyt, ja se päättyikin komeasti täysi KÄSI -kustantamon kolme Buzzelli-alpparia sisältävään Trilogiaan. Paitsi että näyttää. Pojat, pojat... Ja nyt asiaan Trilogia sisältää siis kolme erillistä, toisistaan riippumatonta, mutta selvästi samaa sukua olevaa sarjakuvakertomusta
Ensivaikutelman arvo Hetken pohdinnan jälkeen päädyin Jedin paluuseen yksinkertaisesti siitä syystä, että sillä oli hienoin kansi. MINUN TÄHTIEN SOTANI ROJOLA 65. Jo nimien perusteella oli selvää, että nämä elokuvat minun olisi nähtävä välittömästi, joten kiiruhdin kotiin kertomaan löydöstäni. Sisään päästyään tunsi astuneensa toiseen maailmaan. Erityinen ei enää Käsitykseni hahmosta muuttui myönteisempään suuntaan vasta elokuussa 1995 MTV3-kanavan esitettyä alkuperäisen trilogian televisiossa. Perille päästyäni eteeni asettui todellinen tenkkapoo. Varsin heppoisin perustein tekemäni valinta vaikutti minulle Tähtien sodasta syntyneeseen mielikuvaan merkittävästi ainakin kolmella eri tapaa. Hämärän valaistuksen ansiosta tunnelma muistutti salakapakkaa eikä ostetun irtokarkkipussin lopullinen sisältö selvinnyt ennen kuin ulkona – ja silloin oli liian myöhäistä valittaa. Mikä tärkeintä, Luke Skywalkerista tuli minun silmissäni Tähtien sodan selkeästi suurin sankari, jonka rinnalla Han Solo oli lähes yhdentekevä. Raskaan puuoven auki vetäminen vaati kaikki koululaisen voimat. Tämän seurauksena lapsuuteni pihaleikeissä pienellä pohjoispohjanmaalaisella paikkakunnalla eivät seikkailleet Luke Skywalker ja Han Solo, vaan MacGyver, Sonny Crockett ja He-Man. Suosikkipaikkani oli kuitenkin vanhassa keltaisessa puutalossa sijaitseva Kymppikioski. Vuosikausiin Tähtien sotaa ei ollut missään. Kodinkoneliike ei ollut ainoa paikka, josta vuokrasin videoita 1980–1990-lukujen vaihteessa. Rahaa riitti vain yhteen kasettiin, joten mikä niistä minun tulisi valita. Seinää vasten nojaavaan valkoiseen telineeseen, joka vei lähes puolet asiakkaille varatusta lattiapinta-alasta, oli ilmestynyt kolme uutta kasettikoteloa. Ymmärsin, että kyseessä on sarjan kolmas ja viimeinen elokuva, mutta kymmenkunta Bond-elokuvaa sekä kaksi Indiana Jonesia katsoneena en ajatellut järjestyksellä olevan suurtakaan väliä. Markus Rojola Darth Outolempi eli: kuinka rakastuin Tähtien sotaan ja miten Luke Skywalkerista tuli minulle kaukaisen galaksin suurin sankari. Muutaman tunnin uhkailun, kiristyksen ja lahjonnan jälkeen he kuitenkin suostuivat antamaan ennakkoa viikkorahoistani, joten suuntasin takaisin kioskille. Vuosi oli todennäköisesti 1992, jolloin olin 9-vuotias. Kun Lucasin muokkaamat Special Edition -versiot saapuivat teattereihin vuonna 1997, oli peli lopullisesti menetetty. Elokuvan alussa Han on jäädytettynä karboniittiin Jabban palatsissa, Endorille saavuttuaan hän joutuu ewokien kynsiin ja lopussa hänet vangitaan Imperiumin iskujoukkojen toimesta (eikä hän olisi selviytynyt ilman edellä mainittujen karvapalleroiden apua). Tähtien sota, Imperiumin vastaisku ja Jedin paluu. Hetkeä myöhemmin se oli levinnyt lähes kaikkialle. Luke kohtaa Galaktisen Imperiumin keisarin ilman taustajoukkoja ja kääntää Darth Vaderin, galaksin kauhistuttavimman soturin, takaisin voiman valoisalle puolelle. Nyt se tekee samaa jo toisessa polvessa. Jedin paluussa Han ei ole kylmäverinen salakuljettaja, joka ampuu ensin eikä kysele koskaan perään. Toisella puolen kylää sijaitsevan huonekaluliikkeen yläkerrasta löytyi piirrettyjä, kuten BraveStarr ja japanilainen Cobra, joka ikärajastaan huolimatta oli tuskin lapsille sopivaa katsottavaa. Hänet kuvataan jediritarina, joka osaa taikoa ja käyttää laserista tehtyä miekkaa. Ensinnäkin en tiennyt, että Darth Vaderin osoittautuminen Luke Skywalkerin isäksi olisi jokin valtava paljastus ja nerokas juonenkäänne, sillä minulle se oli pelkkä sivuhuomio (Leian paljastuminen Luken sisareksi oli minulle aina se suurin yllätys). Sitä paitsi Han ei kuitenkaan olisi enää se sama kylmäpäinen salakuljettaja, joka ampuu ensin eikä kysele koskaan perään. Onko ihmekään, että mielikuvani Hanista ei ollut erityisen sankarillinen. Jedin paluun kansikuva on mielestäni edelleen trilogian hienoin. Muutaman vuoden kuluttua, kun he ovat tarpeeksi vanhoja, voisin kenties aloittaa perheen sisäisen perinteen näyttämällä heille Jedin paluun ennen muita elokuvia. Saman televisioesityksen myötä tietoisuus Tähtien sodasta alkoi levitä myös ikätovereideni parissa. S ynnyin tähän maailmaan vain hieman ennen kuin Tähtien sota oli poistumassa siitä. V mielessä Toisen ja kolmannen luokan välisellä kesälomalla kävin vuokraamassa V:n kolmannen VHS-kasetin paikallisesta kodinkoneliikkeestä, kuten tuohon aikaan oli tapana tehdä, joka viikko. En kuullut kenenkään edes mainitsevan kauan sitten kaukaisessa galaksissa käydystä sodasta, vaikka sci. Loppujen lopuksi Luke ei ole lainkaan hassumpi valinta suosikkisankariksi. Lopulta isäni hankki toisen videonauhurin ja kopioi jaksot minulle. Hänen suurin saavutuksensa on Boba Fettin pudottaminen Sarlaccin kitaan ja sekin tapahtuu vahingossa. Minulla oli nimittäin pakkomielle TV-minisarjaa V (1983–1984) kohtaan. Ensimmäisen syntymäpäiväni aikoihin elokuva oli todennäköisesti ehtinyt kadota myös kotimaisista elokuvateattereista. Kuten tuohon aikaan – ennen VHS-nauhureiden yleistymistä – oli tapana tehdä, suurin osa ihmisistä unohti näkemänsä ja siirtyi eteenpäin kohti seuraavaa pop-kulttuuri-ilmiötä. -fanitukseni oli takuulla tiedossa. Eikä se ollut enää menossa mihinkään. Se tuli kuulemma pidemmän päälle halvemmaksi. Minä löysin Luken sattumalta, mutta omat lapseni eivät koskaan tule tuntemaan maailmaa ilman Tähtien sotaa. Hänen kohtalonsa on joutua vangituksi kerta toisensa jälkeen. Siihen oli kuvattu kaikki asiat, joita kaipasin hyvältä viihteeltä: miekkoja, pyssyjä ja avaruusaluksia (Leian bikineissä huomasin vasta, kun etsin kannen kuvan tätä kirjoitusta varten). V-sarjasta tuttu laserpistooli, jonka isäparkani joutui veistämään puusta pelkkä pysäytyskuva ohjeenaan, sai myöhemmin toimittaa myös Luken ja Hanin aseiden virkaa. Kaupoista ei löytynyt Star Wars -leluja eikä yhdelläkään kavereistani ollut Lando Calrissian -lakanoita. Vaikka poikani ovat edelleen liian nuoria katsoakseen elokuvat, Luken ja kumppaneiden seikkailut ovat heille jo entuudestaan tuttuja iltasatujen ja Lego-animaatioiden kautta. Toiseksi en ole koskaan inhonnut ewokeja, sillä ne tuntuivat olennaiselta osalta Tähtien sodan maailmaa. Olin todennäköisesti juuri tällaisella epäonnisella karkinhakureissulla, kun törmäsin ensimmäistä kertaa sanapariin Tähtien sota. Jedin paluussa Luke ei ollut vikisevä teini. Olin noin puolivuotias alkuperäistrilogian viimeisen osan saapuessa ensi-iltaan kesällä 1983. 1980-luvun puolivälissä julkaistiin vielä kaksi ewok-elokuvaa sekä animaatiosarja, mutta ne eivät saaneet suurta yleisöä kiinnostumaan uudelleen George Lucasin luomasta maailmasta. Puoliväliin jyrkkää rinnettä rakennettu ja liedossakin tuulessa natiseva röttelö toi mieleen kummitustalon. Olin iloinen, kun muutkin pitivät elokuvista, mutta samalla minua hieman harmitti, että Tähtien sota ei ollut enää oma pikku salaisuuteni (mitä se ei tietysti todellisuudessa koskaan edes ollut). Vanhempani eivät olleet aivan yhtä vaikuttuneita uuden universumin ilmestymisestä paikallisen pikkukioskin vuokrakasettihyllyyn
13.3. 19.3. Nioh 2 (PS4) Hämminki Sengoku-kauden Japanissa jatkuu, mutta tällä kertaa darksoulahtavan toimintaseikkailun puoliksi demoninen alter ego suunnitellaan itse. Bombermanien ohella minikonsolin yli 50 pelin laadukas arsenaali loistaa etenkin arcaderäiskinnöissä, sillä kokoelmaan kuuluu muun muassa Gradius, Salamander, R-Type ja Dragon Spirit. Ketteryyttä tarvitaan, sillä lähitaisteluarsenaali laajenee energiamiekalla. TULOSSA 66. Tarjolla on myös kolmen pelaajan co-op-moninpeli. Jos hirviöiden kurmotus ei suju, apua irtoaa ystävähautojen AI-avatareilta. HIRVEITÄ HIRVIÖITÄ Kevään kantavia trendejä ovat dystopiat ja maailmanloput. Se ei 8/16-bittisen konsolin pelivalikoimaa heikennä. Näitä heijastavat myös kevään raikkaat uutuuspelit. PC Engine CoreGrafx Mini Hudson Softin kasarikonsoli ei koskaan saapunut varsinaisesti Eurooppaan, sillä sitä tuotiin virallisesti vain muutamaan maahan. Lisävarusteena myytävä multitap tukee viittä pelaajaa, joille pitää hankkia padit erikseen. Petri Heikkinen MAALISKUUN PELIT ILMESTYY 11.3. Komeat kanuunat näyttelevät toki edelleen pääroolia aggressiivisen asenteen palkitsevassa räiskinnässä. Tyypillisten samurai-aseiden ohella sankari käyttää paranormaaleja voimia ja demonimuotoja. Doom Eternal (PC, PS4, Xbox One, Stadia) Legendaarinen Doomguy tai kuten hänet nykyloressa tunnetaan, Doom Slayer, on aina ollut vikkelä kintuistaan ja nyt sankari saa entistä laajemman liikearsenaalin: hyppyjen ja syöksyjen ohella kikkaillaan seinäkiipeilyllä ja superhaulikon tarttumakoukulla. 20.3
Maaliskuu 3.4. Kyllä vain, sillä vuoropohjaisessa taktiikkataistelussa Gabe Diazin tiimi päihittää Ukkonin Locust-hirviöt vain saumattomalla yhteistyöllä. 67. Hacked Cyberpunk 2077 (PC, PS4, Xbox One) CD Project Redin Witcher-meriiteillä Vuoden peli 2020 ilmestyy syyskuussa, jos mitään ihmeitä ei tapahdu. Gears Tactics (PC) Onko Gearsin kyrmyniskoilla muita taktiikoita kuin suojien takana kykkiminen. Resident Evil 3 (PC, PS4, Xbox One) Jill Valentinen pako zombien valtaamasta Raccoon Citystä on yksi painostavimmista Resident Evileistä, sillä sankarittaren kannoilla roikkuu jatkuvasti liki kuolematon Nemesis-mutantti. Kolmososan uusversio modernisoi kauhuseikkailun kontrolleja ja kuvakulmia myöten. VR-toimintaseikkailun pääosassa nähdään Alyx Vance, joka tukee Combine-muukalaisia vastaan taistelevaa vastarintaliikettä. Jengisotien riivaamassa metropolissa riittää puuhaa pääjuonen ohella lukuisissa sivutehtävissä ja minipeleissä. Moninpelipuolen uutuus on resistancemoodi, jossa neljää pelaajaa vastaan asettuu yksi pelinjohtaja, joka luo vihollisia ja ansoja. Äänen perusteella suunnistavien sienizombien rinnalle uudeksi uhaksi nousee outo kultti. Ketterästi hyppivä ja kiipeilevä Ellie pääsee kostoretkellään aikaisempaa monipuolisempiin tulija tarkkailuasemiin, reissun pidemmät etapit taittuvat hevosella. Sankareiden ja hirviöiden veriset hyökkäykset kuvataan dramaattisista ja sarjan räiskintäpelejä muistuttavista kuvakulmista. Sankari on täysin kustomoitavissa ja tuunaus luonnollisesti jatkuu monipuolisen toimintaroolipelin edetessä. Ellien ja Joelin matka apokalyptisen Amerikan varjoissa jatkuu, kun rauhallinen jakso Wyomingissa päättyy väkivaltaan. 28.4. Half-Life: Alyx (PC VR) Onko VR:n kauan kaivattu tappajasovellus viimein tässä. 29.5. Tapahtumat sijoittuvat planeetta Seralle 12 vuotta ennen ensimmäistä Gears of Waria. Lainsuojaton palkkasoturi V metsästää dystooppisessa Night Cityssä ainutlaatuista kuolemattomuuden mahdollistavaa implanttia. Seikkailu on suunniteltu VR:n ehdoilla, joten leijuvien käsien kuvaama Alyx pystyy muun muassa tonkimaan hyllyjen tavaroita, siirtelemään isompia esineitä ja tietysti ampumaan erilaisilla aseilla. The Last of Us Part II (PS4) Pelikevät on poikkeuksellisen vahva, sillä toukokuun The Last of Us Part II -pelistä veikataan tulevan PS4:n viimeinen superhitti