VUODEN PARHAAT REMNANTIN JÄÄNNÖKSIÄ CHRONOS: BEFORE THE ASHES KUKISTUUKO XCOM. 9,90 €. PHOENIX POINT: YEAR ONE EDITION KIVA PIKKUSOTA GARY GRIGSBY’S WAR IN THE EAST: THE GERMAN-SOVIET WAR 1941 – 1945 JÄLKIJÄRISTYKSIÄ NIGHT CITYSSÄ CYBERPUNK 2077 SHAKINHIVUTUS Tekoäly valloittaa videopelit The Queen’s Gambit 5D Chess With Multiverse Time Travel AVARUUSSEIKKAILU 2021 CRYING SUNS SPACE HAVEN WORLD OF WARCRAFT: SHADOWLANDS W o rld o f W a rc ra ft : S h a d o w la n d s V u o d e n p e lit S h a k k i ja te k o ä ly 2/2 02 1 VUODEN PARHAAT Helmikuu 2021
vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 20 36 30 World of Warcraft: Shadowlands Ashen Phoenix Point Ajassa 5 Vuoden tärkein peli Tuukka Grönholm 6 Vuoden pelit 2020 Tuukka Grönholm & co. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. cial Guide Collector’s Edition Markus Rojola 61 Kino: Star Trek Discovery kausi 3 Marko Mäkinen & Nnirvi 62 Star Trek Online nyt Marko Mäkinen 64 Ruudun takaa Wallu 65 Tuukka: Sama aihe kuin aina Tuukka Grönholm 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 14 5D Chess With Multiverse Time Travel Jussi Forelius 20 World of Warcraft: Shadowlands Kriina Rytkönen 23 Cyberpunk 2077 Nnirvi, Ville Wikström, Marko Mäkinen, Markus Rojola 2. 9 Vuoden pelit 2020: Toimitus Nnirvi & Suomen johtavat pelikriitikot 12 Syvä mieli: MuZero valloittaa Atari 2600:n Tuukka Grönholm 16 Kino: Queen’s Gambit Tuukka Grönholm 17 Nnirvi: Vae Victores Text Created with NnirviApp v3.27 18 Naxxramas: Raidi jota en unohda Jussi Forelius 29 Kirjakorneri: Cyberpunk 2077 – The Complete Of. /asiakaspalvelu 313 numero 30. www.fokusmediatilaus.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. /pelit Julkaisujohtaja Laura Luoma Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.
6 23 52 34 Vuoden pelit 2020 Crying Suns 28 Cyberpunk 2077 Collector’s Edition Ville Wikström 30 Phoenix Point Year One Edition Antti Ilomäki 33 Pyuo Pyuo Tetris 2 Petri Heikkinen 34 Chronos: Before the Ashes Nnirvi 36 Ashen Nnirvi 38 Nioh 2 Jussi Forelius 40 Monster Hunter Rise Juho Penttilä 42 A Legionary’s Life Riku Vihervirta 44 Train Sim World 2 Santeri Oksanen 46 The Procession to Calvary Juho Kuorikoski 48 Gary Grigsby’s War in the East: The German-Soviet War 1941 – 1945 Juha-Pekka Viljanen 52 Crying Suns Petri Heikkinen 54 Space Haven Riku Vihervirta 56 Haven Johannes Valkola 58 Warhammer 40K: Gladius ja DLC:t Nnirvi Teemat Älyä ruudulla 12 Syvä mieli: MuZero valloittaa Atari 2600:n Tuukka Grönholm 16 Kino: Queen’s Gambit Tuukka Grönholm 14 5D Chess With Multiverse Time Travel Jussi Forelius Avaruuden ääniä 52 Crying Suns Petri Heikkinen 54 Space Haven Riku Vihervirta 56 Haven Johannes Valkola 58 Warhammer 40K: Gladius ja DLC:t Nnirvi Terkut Satumaasta 18 Naxxramas: Raidi jota en unohda Jussi Forelius 20 World of Warcraft: Shadowlands Kriina Rytkönen 34 Chronos: Before the Ashes Nnirvi 36 Ashen Nnirvi 3
TILAA OMASI KATSO TARJOUS: hi maailma. Hi maailma TILAA OMASI KATSO TARJOUS: esittelee uusimmat testaa, vertailee, raportoi. /tilaa VERTAILU TESTIEN IKONI esittelee uusimmat tuotteet, testaa, vertailee, raportoi ja neuvoo
Tiedän, mitä pelaan seuraavaksi. Civiä ja Paradoxin pelejä käytän mielen nollaukseen. Eniten vuoden tärkein peli -ääniä sai Animal Crossing: New Horizons, mikä oli yhtä aikaa yllättävää ja odotettua. Ryhmää vetävän professori Matias Palvan mukaan uuden pelin mahdollisuudet näyttävät juuri nyt lupaavilta. Äänestyksessä menestyvät keskimääräistä paremmin tarinalliset yksinpelit, eikä mobiilipeleillä ole edes etäisiä mahdollisuuksia. Mobiilipelien sijaan tuoreimpana ilmiönä erottuvat Animal Crossingin edustamat craftauspelit, joissa askarrellaan pelimaailmassa. Toimitus perkaa tulosta myös sen valossa, onko lehden pelipainotukset kohdallaan. Kuva: MatiasPalvan tutkimusryhmä / Aalto-yliopisto PELAAMISESTA ON HYÖTYÄ V uoden peli -äänestys on Pelit-lehden ikiaikainen perinne, jonka tarkoituksena ei ole pelkästään hakea vuoden parasta peliä. Tosin yhden pelikoneen omistajia on enemmän kuin Pelit.. Käytännössä aktiivipelilistallani on aina jokin roolipeli, koska tauon jälkeen en enää muistaisi, mikä on hahmojen kykyjen idea tai seuraava määränpää. Tärkein peli -listalle nousi runsaasti nettipelivetoisia pelejä tyyliin Rocket League, Counter-Strike, PUBG, R6, Starcraft, Dota, Hearthstone ja Magic the Gathering. -keskusteluiden perusteella voisi päätellä. VUODEN TÄRKEIN PELI A alto-yliopistossa tutkijaryhmä kehittää peliä, jonka toiminnallisuuksien pitäisi saada aikaan terapeuttinen vaikutus masennuksen hoidossa. Peli aktivoi pelaajan aivoja tavoitellen aktiivisuuden ja aloitekyvyn kohentamista. Samoin näyttivät tekevän muutkin. Toki myös aikasyöppöjen rooli korostui, sillä listalla vilisi lukuisia roolipelejä (varsinkin japanilaisia) ja strategiapelejä, joita itsekin pelaan koko ajan. Aivotutkimuksissa on jo aiemmin havaittu, että masentuneen ihmisen aivoverkostojen toiminta on häiriintynyt. Koska ennakkokäsitykset ovat siitä ikäviä, että ne voivat olla täysin vääriä, niin tänä vuonna kysyttiin suoraan, mikä peli oli tärkein vuonna 2020. 5 PÄÄKIRJOITUS. Silmissäni Pelit-lehden lukijat eivät edes edusta puhdasta peruspelaajaa. Peli on muuallakin noteerattu yhtenä koronavuoden eskapistisena turvapaikkana. Yllättävin havainto oli, että 114 vastauksen listalla oli vain kaksi peliä, joita en ole koskaan edes kokeillut: Planet Zoo ja Half-Life: Alyx. Jos annetuista äänistä voi päätellä pelikonetta, niin PC ja PS4 ovat ylivoimaisesti suosituimmat alustat. Kokeeseen osallistuneet pelasivat noin kahdeksan viikon ajan puoli tuntia päivässä. Avustajat rakastavat tunnelmallisia kävelysimulaattoreita enemmän kuin toimituksen käävät, mutta onneksi myös lukijoiden äänissä hidastempoiset seikkailupelit näkyvät. Vastauksissa vilkkui Minecraftia, Terrariaa, Simsiä ja Subnauticaa, joiden kaltaisia ei juuri ollut vielä viime vuosituhannella. Eivät aivan kärjessä, mutta selvästi suosittuina. Urheilupeleistä nousivat tosin esiin vain autopelit. Aika usein voittajan pystyy veikkaamaan jo ennakkoon, mutta äänestyksen toinen tavoite on muualla. Pelin edellistä versiota on jo testattu Helsingin ja Uudenmaan sairaanhoitopiirissä. Niistä kun voi irrottautua milloin vain, kun arki kutsuu. Muutos oli vähäisempi kuin lääkkeillä ja psykoterapialla. Kuvani yksinpeliä suosivista strategiaja roolipelaajista muuntui. Aktiivisten pelaajien masennusoireet helpottivat ja kognitiivinen toimintakyky parani. Suomen koululaisten vuoden meemipeli Among Us sai vain yhden maininnan, mikä kertoo todennäköisesti enemmän äänestäjien ikäjakaumasta kuin pelivuodesta. Eri pelimainintoja tuli liki yhtä paljon kuin oli vastaajia eikä selkeää trendiä oikein näkynyt, mikä oli aivan toisin kuin toivoin. Toisaalta se voi kertoa, että äänestykseen vastaa laajempi kirjo erilaisia pelaajia kuin olin ajatellut
Super Mario Galaxy. Toimitus arvasi voittajan ja kärkinelikon. Pelit-brändi osoittaa syyttävällä sormella Tuukkaa, jolla on Peliasema-aikainen trauma siitä, että Final Fantasy VII äänestettiin vuoden peliksi, vaikka peli ei edes ilmestynyt 1998. Vuoden peli -ehdokaslista aiheutti jo Pelit.. Viidenneksi ylsi ilahduttavasti Noita. Tämänkin vuoden listalla Noita ilmestyi toissa vuonna Early Access -versiona ja menestyi jo vuoden 2019 -äänestyksessä. Veteen piirretty viiva ei edes ollut ratkaisu vaan osa ongelmaa. Vuoden peli -äänestyksessä joutuu aina pohtimaan, mikä on pelin ilmestymisvuosi. Destroy All Humans. Tony Hawk’s Pro Skater. Age of Empires. Viimeinen ei ole piiloviesti vaan remake, mutta onko siinä riittävästi uutta. Demokratia on siinä mielessä hienoa, että kansa päättää, kunhan diktaattori on ensin valinnut ehdokkaat. Niko halusi mukaan remaket ja vänisi ”Jos on tehty riittävästi uutta…” -perustelulla. Juuri Final Fantasy VII kärsi ratkaisusta eniten ja sillä olisi ollut erinomaiset saumat menestyä tänäkin vuonna. Pelivuoden 2020 määritteli niin vahvasti remake-teema. Alussa näytti, että Cyberpunk vie kisan ylivoimaisesti, mutta äänestyksen edetessä The Last of Us Part II kiri koko ajan eroa kiinni. Tosin pelien keskinäinen järjestys vähän yllätti. Lukijoiden valinta vuoden peliksi 2020 on CD Projekt Redin ristiriitainen Cyberpunk 2077. Sam & Max. Samalla Nolla Gamesin Noita nousi myös vuoden 2020 parhaaksi suomalaiseksi peliksi. Kaikki uusversiot jätettiin julmasti pois. E nnakkoon vuoden peli -äänestys ei ollut hirveä jännitysnäytelmä. Kärjessä olisi voitu nähdä myös Black Mesa ja Demon’s Souls. a. Esimerkiksi World of Warcraft olisi voinut voittaa helposti kaksi vuotta putkeen, ensin betana ja sitten julkaisuversiona. Pokémon. Tuukka Grönholm & co. Need for Speed. Entäs Resident Evil 3. ssä yllättävän paljon keskustelua. Oddworld. Modern Warfare. Lehti ei vain ollut ilmestynyt julkaisuvuonna 1997 eikä kovin kauan sen jälkeen. Ilmeisesti Cyberpunk oli foorumilaisten silmissä suurempi suosikki kuin muiden. Peli ”valmistui” viime vuonna ja menestyi myös tämän vuoden äänestyksessä. Ehdokkaaksi kelpasivat vain toimituksen hyväksymät tahot. Konesukupolvenvaihdoksen alla ilmestyi yksinkertaisesti liian paljon liian nimekKonesukupolvenvaihdoksen alla ilmestyi yksinkertaisesti liian paljon liian nimekDemokratia on siinä mielessä hienoa, että kansa päättää, kunhan diktaattori 6. Warcraft 3. Ma. Sillä säännöllä mukaan pääsisi Final Fantasy VII, mutta Niko halusi Demon’s Soulsin. Äänestäjiä oli kaikkiaan 1 413. Persona 5. Commandos. Xenoblade. Täyttääkö Half-Life Black Mesan muodossa kriteerin. Uusvanha ongelma Tosin voittajaveikkausta helpotimme Neuvostoliitto-tyylisellä valmiilla ehdokaslistalLUKIJOIDEN VALINTA VUODEN PELI 2020 la. Hyvin todennäköisesti se olisi noussut ainakin kärkikymmenikköön. Command & Conquer
Siitä huolimatta haluan pelata sitä vain lisää ja lisää, niin mielettömän immersiivinen maailma se on. Ghost of Tsushima 16,6 4. Doom Eternal 9,8 8. Doom Eternal 9,8 8. Animal Crossing: New Horizons 7,2 10. The Last of Us 2 oli koronavuonna tarpeettomankin ajankohtainen peli. Assassin’s Creed Valhalla 7,6 9. Sami Pellisen sanoin: ”Ghost of Tsushima värjää valkoiset kukkaset punaisella, mutta tekee sen todella kauniisti. Last of Us -äänestyslapuista joka neljännestä löytyi myös Ghost of Tsushima -ääni. Vaeltavan aaveen kostoretki on varsin raaka, mutta myös herkistävän kaunis.” ÄÄNESTYKSEN TULOKSET Sija Peli Ääniosuus prosentteina 1. Hades 14,3 5. Aivan Cyberiä bugeja CD Projekt Redin Cyberpunk 2077 oli ennakkoon varma voittaja, minkä pystyi päättelemään jo Pelit.. Teoillasi on seuraukset, katso niitä! Pelin tarina puolestaan kokeilee jotain kovin uniikkia, mikä on saanut osan hahmojen kovimmista faneista suorastaan raivon partaalle. Ne olisivat määritelleet tuloksen vahvasti eikä kaikkia olisi silti voitu ottaa mukaan. Lisäksi vain PlayStationilla pelaavien äänien saattoi arvata jakaantuvan Last of Us 2:n ja Ghost of Tsushiman välille. käitä uusversioita. Varsinaisella listalla kärki keräsi ylivoimaisesti eniten ääniä, sillä TOP 10:n ulkopuolella aletaan sijoitusten kohdalla puhua muutamien äänien eroista. Noita 12,1 6. ”Cyberpunk on peli, jota olen hakannut joulun aikana jopa 10 tuntia päivässä aina ähkyyn saakka. Ghost of Tsushima 16,6 4. Suuri riski kuitenkin kannattaa, sillä lopputulemana on jotain unohtumatonta pelirintamalla”, kuvaa äänestysvalintaansa Ville Ranto. Ihmiset äänestävät tuttuja nimiä, minkä näkee julkkisehdokkaista ja heidän läpimenostaan vaaleissa. 7. Äänestäjien kommenttien perusteella voittaja Cyberpunk 2077:ssä on kolme oleellista asiaa: bugit, hype ja tunnelma. Välillä uppoudutaan mietiskelemään kylvyssä syntyjä syviä, välillä taas haikujen parissa, kunnes taistelut tempaavat mukaansa. Cyberpunkia ei pelata, jotta saavuttaisi mahdollisen maximaaliset ominaisuudet V:lle, niin että se vaikeimmalla tappaa nyrkillä 10 kilometrin päästä, vaan siellä olemisen tunteen takia. Myös kolmonen eli Ghost of Tsushima yhdistää kauneutta julmuuteen, mikä näkyi myös äänestäjien kommenteissa. Last of Us 2 on peli, jota ei ole aina kiva pelata. Tosin syyt olivat PS4:llä aivan eri kuin Cyberpunk 2077:ssä. Wasteland 3 10,3 7. Graa. Tosin äänestää sai enimmillään viittä peliä. Cyberpunk 2077 25,7 2. Osin se myös rikkoi alkuperäisen Last of Usin toiveikkaan lopun ykköstä synkemmällä jatkolla ja raaemmalla maailmalla. Wasteland 3 10,3 7. Half-Life: Alyx 6,7 ÄÄNESTYKSEN Sija 1. Sivutarinat nitoutuvat nätisti päätarinan ympärille eikä tutkittava tai tekeminen lopu ihan hetkessä. Animal Crossing: New Horizon 10. Harva peli on poikinut yhtä paljon juttua ennen ja jälkeen ilmestymisensä. Noita 12,1 6. Toisaalta voit hiiviskellä ja surmata viholliset kunniattomasti tai sitten kohdata heidät kuin kunnon samurai. Toisin kuin Bethesdan kävelysimulaattoreissa, V:tä pelataan hahmona, jolla on oikeaa ja uskottavaa interaktiota muiden kanssa. n listavaaleissa sai syöttää myös oman ehdokkaansa ja kymmenet ihmiset listasivat nimenomaan remakeja. Koen olevani tärkeä henkilö lain ja rikollisuuden rajalla, taitava ja monipuolinen operaattori, joka pelaa molemmissa joukkueissa ja toivon, että seuraava keikka ei koidu kuolemakseni. V:llä on luonne, historia, ystäviä”, ylistää Mika Rantanen. Assassin’s Creed Valhalla 7,6 9. The Last of Us Part II 22,6 3. Yksikään listalla ollut peli ei jäänyt ilman ääntä, mikä viittaisi vähän siihen, että ehdokaslista oli tänä vuonna puristettu jopa liian tiukaksi. Ulkopuolelle jääneiden uusversioiden äänestyksen voitti selvästi Final Fantasy VII, Black Mesa oli toinen ja kolmanneksi jäi Demon’s Souls. Hades 14,3 5. -foorumikeskusteluista. The Last of Us Part II 22,6 3. 2. Muut uusversiot saivat vain yksittäisiä hajaääniä. Pelit.. ”Mika, tule V:ksi!”, kannustaisi Martti Hakonen. nen väkivalta on vedetty huippuunsa, kun pelaaja päästää päiviltä vaikuttavalla tekoälyllä varustettuja ihmisselviytyjiä. ”The Last of Us Part II on julma peli, joka hyödyntää tuota puoltaan erinomaisin tavoin
Half-Lifen tapaiset pelit ovat VR-lasien omistajien mieleen, koska yleisin kommentti oli paras VR-peli ja toiseksi yleisin oli toive siitä, että Alyx pystyisi nostamaan muidenkin VR-pelien tasoa. Tuttu sarvipää Kasarilla Yhdysvallat näyttivät raunioituvan ydinsodan takia, mutta nykyaikana voi huokaista helpotuksesta, sillä siihen riittää some. Nintendo ei ole enää äänestyksessä menestyksen este. Tavallaan se myös edusti (työ)terveempää pelinkehityskulttuuria, sillä CD Projektin ja Naughty Dogin kärkikaksikolla on ristinään pelitiimin pakottaminen kohtuuttoman rankkaan loppurutistukseen julkaisun alla. Se näkyi myös kommenteissa. Yleensä toista ei edes tarvittu. Wasteland 3 on uudelleen aloitetun Wasteland-sarjan selkeästi paras ja ehein osa. Nopeatempoisuus on yksi pelin voimista. Myös lukijoiden mielipiteet tuntuivat heijastelevan ajatusta. Ehkä vuodesta 2021 saadaan 2020:n remake! Sitä voi ehkä jopa äänestää, jos siinä on riittävästi uutta. Kommenttien perusteella Wasteland-sarja alkaa vallata paikkaansa takaisin Fallout-sarjalta ydinsodan jälkeisellä roolipelirintamalla. Aina ei tarvitse keksiä uutta vaan voi varioida vanhaa, jos sen tekee taiten ja omista virheistä oppien. VUODEN PELI 2020 8. Animal Crossing keräsi tasaisesti hajaääniä, mutta Valhallan tavoin se oli vain harvojen ainoa valinta. ”Animal Crossing: New Horizons on vuoden paras peli, koska se tarjosi tänä erityisenä vuonna mahdollisuuden täydelliseen eskapismiin. Ei roviolle Kolme ensimmäistä peliä ovat ison budjetin suuria julkaisuja, mutta neljänneksi ylsi Supergiant Gamesin Hades. Peli julkaistiin sattumalta täydelliseen aikaan”, tiivisti Antti Kaulio pelin viehätyksen. Sarja on selvästi pidetty, mutta yleensä äänestäjien ykkössuosikiksi nousee aina jokin muut. Pelin tason lisäksi myös sen tausta selvästi vaikutti äänestäjiin. Kylmän sodan ajan lasten traumoista ammentava Wasteland 3 -roolipeli ylsi kuudenneksi. Näin Alyxi haluan sanoa Animal Crossingin jäämistä ”vasta” yhdeksänneksi voi pitää pienoisena yllätyksenä, sillä maailmalla peli on mainittu palapelien, Among Usin ja World of Warcraftin ohella yhtenä niistä, jotka ovat hyötyneet koronapandemiasta. Osaava pelaaja läpäisee Noidan hetkessä, mutta siihen päästäkseen on treenattava pitkään. Itse en ehdi uppoutua spektaakkeleihin nykyään, joten tällaiset nopeastikin pelattavat seikkailut iskevät silloin maalin”, kommentoi Juha Asuinmaa. -äänestyksissä juhli, mutta Pelit.. ”Valhalla on parasta Assassin’s Creediä vuosikausiin”, kommentoi Petri Piirainen eikä muilla ollut lisättävää, sillä kommentti oli ainoa Valhallan saama palan koko äänestyskakusta. ”Aina ei tarvita isoja rahoja tai valtavaa pelitaloa, jotta saadaan aikaiseksi loistava peli. Seitsemänneksi yltänyt Doom Eternal ilmeisesti tavoitti täydellisesti Doomin suoraviivaisen ytimen, sillä kommentit olivat käytännössä pelkkiä päälauseita. Indiepeli Hadesin vanavedessä viidenneksi nousi vain kolmen hengen tiimin tekemä Noita. Half-Life-nimessä selvästi auttoi, sillä Jesper Kristiansson sanoin:” Half-Life Alyx oli yhtä järisyttävän hyvä kokemus kuin Half-Life ja Half-Life 2 aikoinaan.” Peli tuntui myös valavan äänestäjilleen uskoa, että vielä se Half-Life 3:kin sieltä tulee. Jo viime vuonna ehdolla ollut Nolla Gamesin Noita on malliesimerkki vuoden peliäänestyksen törkeästä ehdokasasettelusta. Alyxilla oli todennäköisesti äänestyksen suurin äänisaalis suhteessa pelin omistajiin, joten aika todennäköisesti se sai myös pelaamattomien ääniä. Hades käytännössä on vuosikymmenen peli: tällaista suoritusta näkee niin harvoin”, perustelee Tomi Nummelin. ”Wasteland 3:n kohdalla odotukseni olivat matalat ja siten peli onnistui yllättämään positiivisesti, ei mikään klassikko, mutta todella maistuva jatko-osa, joka onnistui pysymään kompaktina pakettina”, kommentoi Jani Rytilahti. Äänestyksen suurin yllättäjä on kymmenenneksi kirinyt Half-Life: Alyx, sillä VR-lasit ovat edelleen tosiharrastajien hupia. Steam-tilastoissa lasit omistaa vain 1,7 prosenttia käyttäjistä, mutta vuoden peli -äänestyksessä peli keräsi suhteessa huiman 6,7 prosentin äänisaaliin. kin on muuttunut jo niin paljon, että Breath of the Wild ylsi aikanaan jopa koko kisan voittoon. ”Hades on rakkaudella tehty: toiminta on veitsenterävää, dialogi ja ääninäyttely pesee minkä tahansa ”AAA”-pelin 100ja tarinakin pitää otteessaan, varsinkin kun kyseessä on rogue-light. Nytkin vain viisi äänestäjää antoi äänensä pelkästään Assassin’s Creedille ja useimmiten peli oli mukana useamman ehdokkaan äänestyslapuissa. Toiset äänestäjät näkivät siinä kaikuja 90-luvusta, toiset vuosituhannen alusta, todennäköisesti aina oman ikänsä mukaan. Ville Nevala rikkoi formaattia ja pääsi silti lehteen, koska tiivisti kaiken oleellisen: ”Doom on Doom, vaikka mariota välillä kanavoikin. Taikojen yhdistely, hirviöiden tuntemus ja taikasauvojen metkut vaativat tietotaitoa ja tarkkuutta, kun Noita yrittää tunkeutua yhä alemmas satunnaisesti luotuun luolastoon ja kuolee kerrasta. Se oli tekijöidensä rakkaudenosoitus oman lapsuutensa sharewarepeleille, mikä näkyi myös vastauksissa. Toiveikkaaseen tulevaisuuteen on aina hyvä lopettaa. Among Us ei selkeästi mobiilipohjaisena pelinä Pelit.. Sarja on loistava esimerkki siitä, miten peliteollisuus on viimein oppinut hyödyntämään menneisyyttään. Tosin se on myös vuoden 2020 ehdottomasti paras kotimainen peli myös Pelit-lehden lukijoiden mielestä. Mättö on edelleenkin priimaa.” Assassin’s Creed -sarja on äänestyksen kestomenestyjiä, mutta palkintopallisijat tuppaavat usein menemään jonnekin muualle
Lienee tarpeellista selventää jälleen kerran yhtä Pelit-lehden kantavista ideoista: me emme etsi ääniä Pelit-kuoroon, joka yhteen ääneen ylistää Pelit-brändin mukaista pelimessiasta. Se tuotti 43 ehdokasta. Jokainen saa nimittää yhdestä viiteen ehdokasta, eli täysi teoreettinen yksimielisyys olisi yksi ehdokas ja maksimikaaos 130 ehdokasta. 2 Wastelands 3 2 9. Kaikki eivät ehdi pelata kaikkea. Hades 7 3. Crusader Kings 3 3 Demon’s Souls 3 Final Fantasy VII Remake 3 Ghost of Tsushima 3 Noita 3 5. Emme myöskään tee niitä jo loppuvuonna, vaan odotamme kaikki edellisenä vuonna ilmestyneet pelit ehtivät äänestykseen. Megalomaaninen toimintarope kuhisee bugeja, mutta perusta on valettu betoniin. Kamalan manalaa Hades veti hyvin, sillä indieihme hävisi markkinointija huomioarvoltaan suuremmalle Cyberpunkille vain yhdellä äänellä. Nnirvi plus avustajat Kansa on puhunut, nyt puhuvat Pelit-lehden kirjoittajat tai lähettivät sähköpostia, mutta kuitenkin. Kun apinalaatikossa riehuu 26 aktiivista ihmisoletettua, on kiinnostavaa nähdä, mitkä pelit ovat olleet niin kiinnostavia, että kaikki ovat pelanneet niitä. Jos uurnat olisi suljettu marraskuun lopussa, olisi oikeutettua vaatia uusia vaaleja. I’m cyber, I’m plant Keskeltä paskamyrskyä maaliin asteli Cyberpunk 2077, ei yhtään hassummalla 8 äänen saalilla, eli lähes kolmannes pelitiaaneista piti näkemästään. Siksi emme tee muualla maailmassa niin suosittuja asiantuntijaraatien kuukausikaupalla hiomia listoja. Me haluamme täysin erilaisia, erilaisista peleistä eri syistä pitäviä erilaisia kirjoittajia. Äänestyksen kärki oli selkeä, mutta ne kaksi voittajaehdokasta vaihtelivat sijoitustaan kuin epävarma osakesäästäjä. Call of Duty: Warzone 2 Half-Life: Alyx 2 If Found... Hades teki jotain, mitä harva roguelike tekee: kuolemisesta kivaa! Lapintie tiivistää: ”Hades teki mahdottoman: se on roguelike-peli, joka koukuttaa tarinallaan. Siksi toimituksen Vuoden peliäänestys on tapa tarkkailla, mikä on kirjoittajiemme pelimakuvastaavuus teidän kanssanne, rakkaat lukijat. Peli tekee narratiivistaan osan jatkuvaa kuolemisen ja alusta aloittamisen sykliä, jossa koko ajan tuntee tekevänsä edistystä ja seuraavaa kuolemaakin odottaa innolla.” Hades palautti Mikko Lehtolan uskon rogueliteihin: ”Toistuvat kuolemat eivät pääse tympimään muiden vastaavien pelien tapaan, sillä Hades ei anna niiden mennä hukkaan.” Kaksi avustajaa äänesti vain Hadesta: Kuten Jussi Forelius: ”Supergiant Gamesin tuotokset ovat olleet Transistorin jälkeen automaattisesti kokeilulistalla, Hades päivittää statuksen automaattisiksi ostoiksi. Markus Lukkarinen sukelsi Night Cityyn ummikkona, eikä pettynyt. Cyberpunk 2077 8 2. Ei, Vuoden peliksi me annamme kaikkien äänestää ja jumalan laskea ruumiit. Hyvältä näyttää: voittaja oli sama, eikä kärkinimissä ole kuin sijoitusheittoa. Animal Crossing: New Horizons 5 The Last of Us Part II 5 4. Kaksi avustajaa äänesti täysin tyhjää: Ilja Varha, joka mieluummin tekee sitä vuoden peliä, ja Juha Kerätär, joka sentään valmistautui ensi vuoden äänestykseen ostamalla uuden puhti-PC:n. Tyyliä, upeasti soljuvaa ja ennen kaikVUODEN PELIT SERIES PELIT VUODEN PELIT 2021 AVUSTAJIEN VALINTA VUODEN PELIT SERIES PELIT AVUSTAJAT TOP-5 1. P elit uskoo demokratiaan. Lassi Lapintie todennäköisesti avaa Cyberpunkin voiton: ”Messiaspeli ansaitsee vain kasin teknisten ongelmien ja pelisuunnittelun ongelmiensa vuoksi, mutta peli nousee vuoden pelieni listalle maailmallaan, joka ottaa syleilyynsä tehokkaammin kuin mikään aiemmin kokemani hiekkalaatikko.” Antero Kyyhkyn mukaan se oli ”vuoden elämyssimulaattori tulevaisuuden kauniissa ja väkivaltaisessa maailmassa, jossa pelaaja on moottoripyöräilevä superhakkeri.” Markus Rojola tukee: ”Kaikkien bugien alla piilee majesteettinen roolipeli, joka kaikesta synkkyydestään huolimatta loistaa lähes kaikkia kilpailijoitaan kirkkaampana – jopa näin hiomattomassa kunnossa.” Cyberpunk 2077 ei ehkä ollut peliehdokkaista paras, mutta ilmiselvästi sopivin
Vedin päivät murmelina, jahkasin enkä saanut juuri mitään aikaan. Toinen oli pakollinen Soulsborne, sillä Lukkarisen sanoin ”PS5-aikakaudelle ehostettu Demon’s Souls on timanttinen toimintarope.” Toinenkin on rakastettu klassikko. Lassi Hietalalle Final Fantasy VII Remake oli vuoden suurimpia yllättäjiä, eikä vain ilmestymisensä ansiosta, vaan siksi että peli oli tosi hyvä. ”Elin, söin ja hengitin vain saartani varten. Miesluolani sisustus ei valmistunut, jätin naapuruston heitteille enkä osannut päättää, mihin nostaa keinotekoinen Koli ja mihin kaivaa Saimaan kanavani. Ei edes hävetä, että ostin Switchille rinnakkaisversion jaetulla tallennuksella, peli on vain niin haadee.” Ja Juho Penttilä: ”Olipahan pelivuosi! Ghost of Tsushima, Last of Us Part II, Final Fantasy VII Remake, Demon’s Souls, kaikki selkeän laadukkaita pelejä! Joita en pelannut, koska nelospleikkarin käynnistäminen kiinnostaa kuin rokotevastaisten mielipiteiden kuuntelu internetissä. Sitä piti odotella parikymmentä vuotta, mutta lopputulos on malliesimerkki nykyteknologialla toteutetusta klassisesta seikkailupelistä. Uudesta Crusader Kings III:sta puuttuu delsujen myötä valtavasti sisältöä ja syvyyttä edelliseen osaan verrattuna, mutta se tekee pelistä samalla helpommin lähestyttävän tulokkaille. ”Fantastisinta oli päästä kokemaan yksi pelihistorian hienoimmista peliympäristöistä nykyajan teknologialla toteutettuna. Kukoistava valtakunta saattaa kaatua hallitsijansa myötä, kun perikunta repii maan raunioiksi.” Tuomo Nyrhilän tämä roolipelillä maustettu suurstrategia saa helposti pelaamaan ”vielä yhden” sodan, vuoden tai sukupolven. Oli upea nähdä, mihin sukulaiseni ja ystäväni pelin sisällä kykenivät. Pelattavuuden ja parhaimman Hollywood-tasoisen juonenkuljetuksen symbioosi on saumaton, voidaan puhua interaktiivisesta elokuvasta ilman piruilun häivääkään. Lassi Hietala: ”The Last of Us: Part 2 jatkaa Naughty Dogin voittoputkea kohottamalla elokuvamaisen toimintapelikokemuksen jälleen kerran uudelle levelille. Crusader Kings hallitsee strategiapeliksi harvinaisen hyvin draaman kaaren. Onneksi peli osoitti epäilyni turhiksi ja lunasti isoimman toiveeni: se ei ollutkaan pelkkä alkuperäisklassikon gra. Helvetti soikoon, mitä MÄ just menin tekemään. No, sieltä löytyi yksi valopilkku, Supergiantin huikea hyvä Hades, joka yksinään on niin hyvä, ettei niitä muita tarvitseekaan.” Kriina Rytkönen ei keksi tästä herkkupalasta edes pahaa sanottavaa, Heli Koposelle epäonnistuminen ei ole koskaan ollut näin palkitsevaa. ”Animal Crossing: New Horizons oli poikkeusolojen tähtipeli”, kertoo Johannes Valkola. ”Sata päivää sata yötä seurasin samaa rutiinia: hakkasin kiviä, istutin ja ravistin puita, viskoin siimaa ja keräsin näkinkenkiä, ötököitä ja fossiileja. Pelin ristiriitaisuus on ehkä sen paras syy olla olemassa. Eipä sekään haitannut, että Square Enix tuntui viimein keksineen oikean tavan yhdistää reaaliaikainen ja vuoropohjainen taistelu.” Mikko Lehtola: ”FFVII oli yksi lapsuusaikojeni rakkaimpia pelejä, mutta odotin Remakea silti suhteellisen välinpitämättömänä. ”Ellien ja Abbyn toisiinsa kiedotut kohtalot tarjosivat rankan ja riipaisevan pelikokemuksen, jonka käänteitä miettii vielä pitkään varsinaisen pelin päätyttyä. Synkkä, väkivaltainen The Last of Us II todisti, ettei yksikään ihminen ole saari. Omituista, kuten koko vuosi.” Samu Ollilalle parasta oli ”raskaan työpäivän jälkeen lähteä rentoutumaan omaan pikku kylään. a 1 Remake on hieno uusversio kaikkien aikojen suosikkipelistäni! Yllättäen jäin kaipaamaan enemmän ajamista ja sitä välihengähtämistä, mitä uusversiosta pois jääneet pienet sivutehtävät tarjosivat.” Juho Kuorikoskikin siemaisi nostalgiakupista. The Last of Us Part II teki juhannuksesta vuoden synkimmän juhlan.” Jos Last of US II oli pahan mielen peli, Animal Crossing oli hyvän mielen peli, joka varmasti sai koronaeristyksestä nostetta. ikkapäivitys. Ristiritarit ratsastavat mustalla hevoselle: Paradoxin suurstrategia Crusader Kings III menestyi yllättävän hyvin, vaikka sen todellinen arvo selviää vasta DLC-pakettien myötä. Hänelle Beyond a Steel Sky, legendaarisen Beneath a Steel Skyn jatko-osa, oli toinen vuoden pelitapauksista. kea tarkkaa pelattavuutta niputtava paketti muistuttaa parhaimmillaan Furia, mutta lisää sekaan läjän roguelitemäisiä uusintakierroksia. “Pelkoni oli onneksi turha, sillä sain jälleen palata lapsuuteeni ja kävellä taas Midgarin rähjäisiä kujia silmät innosta säihkyen. Iloisen värikäs koko perheen Animal Crossing: New Horizons todisti, että ainoa mitä ihminen tarvitsee, on saari. Silti Grönholm katsoi sen äänen arvoiseksi: ”Lähtökohta on vähän sama kuin Simseissä. Muuten strategia ei juhlinut, mitä nyt Santeri Oksanen sentään rentoutui Train Sim World 2:ssa katsellen maisemia ja junien yksityiskohtia. Kolmososa myös avaa aiempaa paremmin dynastiaroolipelin logiikan ja hienoudet. Itse pidin saareni rustiikkisena, tyynenä pakopaikkana, todellisena turvasatamana poikkeusolojen keskellä.” Koposen tietoisuuden Animal täytti viikoiksi. Wastelands 3:sta voisi sanoa samaa, ja se 10 VUODEN PELI 2020. Kolmannen sijan jakoi vakuuttavalla viidellä äänellä kaksi peliä, jotka temaattisesti ovat aika kaukana toisistaan. Nostalgian siivittämänä yksi tunteikkaimmista pelikokemuksista pitkiin aikoihin!” Santeri Oksanen piti myös klassikoiden remakeista. Niitä pahuksen rikkaruohoja vain on ärsyttävä kitkeä.” Ristiretkellä Neljännen sijan jakoi sopuisasti viisi peliä. Lopputulos on kaukana täydellisestä, sillä kaikki muutokset eivät ole elegantteja ja välillä hommasta katoaa kaikki roti, mutta en silti osaa olla arvostamatta tekijöiden rohkeutta. Vaikka innostus kymmenien pelituntien jälkeen katosi yhtä nopeasti kuin tulikin, olen onnellinen, että sain puuhata omassa turvapaikassani ystävieni kera ja unohtaa ulkopuolisen maailman.” Heikki Hurme pelasi 2020-pelejä melko vähän, paitsi Animal Crossingia. Tinkimätön brutaalius sopii pelin sykähdyttävään post-apokalyptiseen maailmaan täydellisesti, joskin väkivallalla mässäillään välillä niin inhottavasti, että tuskin olen ainoa, joka arvelee saaneensa pelistä traumoja.” Ehkä siksi Rojola ei tiedä, haluaako koskaan enää palata The Last of Us Part II:n pariin. Vanhassa vara parempi Vaikka Tuukka vänisi, retroa ja remakea äänestettiin nelostilalle kaksi. Julmuudessaan vertaansa vailla oleva juoni riepottelee paskamaisiin tilanteisiin ajettuja hahmoja ja niihin kiintynyttä pelaajaa säälimättömällä kädellä. ” Ma. Yksityiskohtaisesti mallinnettu maailma yllättää jatkuvasti arvattavilla tavoilla: laajasta perheestä seuraa laaja perintökiista ja sorretut vasallit kapinoivat aina väärällä hetkellä.” Vaikka Samu Ollilan suonissa ei virtaa sininen veri, ”oman kuningaskunnan hallitseminen on silti koukuttavaa puuhaa. Tätä peliä pelaan vielä vuosienkin päästä!” Varmaan, koska Crusader King II ilmestyi jo 2012, joten palataan asiaan 2028. Bonuksena taistelusysteemi oli tosi, tosi hyvä.” Heli Koponen ei koskaan ollut pelännyt pelin ilmestymistä näin paljon. ”Lempeän hengailupelin ihastuttava ympäristö toi turvaa koronan muuttamaan arkeen tarjoamalla mukavaa puuhastelua, koukuttavia rutiineja ja helpon tavan olla yhteydessä lähimmäisiin. Kovin laihaksi jäi siis uusista peleistä herran vuonna 2020
Valokuvaus on yksinkertaisen tuore pelimekaniikka, joka toimii hyvin osana esteettisesti ja kerronnallisesti itsevarmaa pakettia. Toisaalta kaikenkattavan keskeneräisyyden, suorituskykyongelmien ja muiden puutteiden vuoksi se on myös huonoin.” Taidepeli jo nimeltään oli Petri Heikkisen suosikki: ” Art of Rally on ajamisen iloa videopeliksi tiivistettynä. Ensi kerralla vielä sorkkarauta mukaan!” Koponen oli varmaan se toinen, koska Alyx sai kaksi ääntä. ”Kritisoin keväällä Doom Eternalia liiallisesta överitemposta, nyt puhtaasti pelitunneissa mitattuna Doom Eternal on vuoden pelini. Selkeä voittaja oli nelostilalle noussut, toissa vuonna ilmestynyt ja tänä vuonna virallisesti julkaistu Noita, josta sen suuri fani Juho Kuorikoski kertoo: ”Olen upottanut Nolla Gamesin mestariteokseen varmaan kokonaisen noitasapattivuoden, ja peli tuntuu silti joka pelikerralla tuoreelta. Cyberpunkista odottelen päivitettyä versiota. Perinteisempikin tappaminen sai myös kaksi ääntä. Umurangi Generation tuntuu kyberpunkilta, joka ponnistaa 80-luvun sijaan tästä hetkestä.” Mutta Aleksi Kuutio oli eri mieltä: ”Vuonna 2020 tuli pelattua paljon kauhua vastalääkkeenä koronapandemiaan. Hauraan nuoren henkilön päiväkirjan sivuille ja mielentasolle vievä peli on pieni ja hento, mutta siinä piilee järisyttävää voimaa. Marko Mäkinen kulautti kupin loppuun: ”EA:n sekä vanhojen Westwood-kehittäjien yhteistyössä tuottama Command & Conquer Remastered Collection on täydellinen esimerkki siitä, miten klassikkopelisarja kuuluu tuoda 2020-luvulle.” Muistakaa edes samuraita! Nelostilalta löytyi myös pelikansan rakastama samurai. Pikselitasolle viety fysiikkamallinnus, tuhoutuvat ympäristöt ja satunnaisgenerointi ovat armoton yhdistelmä, joka saa minut palaamaan kerta toisensa jälkeen Kyöpelivuoren syövereihin.” Alyxi oli Warzone Half-Life: Alyx on Rytkösen mukaan ”peli, jota on laitevaatimusten takia päässyt kaksi ihmistä pelaamaan, mutta jota kaikkien olisi pitänyt päästä, sillä Valve is back ja kovaa. Yhden ainoan elämän varassa sinnittelevät taistelijat ovat kestävämpiä kuin Call of Dutyissa yleensä, mutta eivät kuitenkaan mitään älyttömiä luotiseiniä. Olen jo pari kertaa yrittänyt päästä Warzone-koukustani pysyvästi eroon, mutta se on vetänyt minut joka kerta lopulta takaisin. Ehkä jopa murhata. Vaikka Amnesia: Rebirth oli hienoinen pettymys, se on silti laatutyötä: huolella tehtyä kauhua, joka ei pohjaa halpaan säikyttelyyn.” Ja Antti Ilomäki osaa pelata Microsoft Flight Simulatoria, joka on ”upean maailmankarttaintegraation, modernin lentoja jo julkaisussa vaikuttavan säämallinnuksen ansiosta vuoden ylivoimaisesti paras uusi lentosimulaattorijulkaisu. Stirring Abyss oli varsin hyvä entree Lovecraft-henkisten vuoropohjaisten taktiikkapelien sakeaan joukkoon, mutta hyviä yrityksiä harvoin palkitaan äänillä. Battle Royaleksi Warzone on poikkeuksellisen täysjärkinen. Doom Eternalissa vauhdilla on todellakin väliä. Ensiluokkainen pelattavuus ja mielenkiintoiset pelimuodot ovat saaneet minut palaamaan pelin pariin lähes päivittäin.” Kevennetään Doom Eternalilla, josta yllättäen piti pelin foorumilla dumannut Lassi Hietala. Rallin taide on realistinen kaikilla merkittävillä tavoilla, vaikka se ei olekaan simulaattori: auton ja tien eloisaa suhdetta kuvataan harvoin näin tyylikkäästi.” Ja ääniä saivat myös 13 Sentinels: Aegis Rim, Among Us, Assassin’s Creed: Valhalla, Death Stranding, Dreams, Factorio, Fall Guys: Ultimate Knockout, Genshin Impact, Greedfall, Kentucky Route Zero, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Metro:Sam’s Story DLC, No Man’s Sky, Ori and the Will of the Wisps, Paper Beast, Sakura Wars, Shadow Empire, Spiritfarer, The Procession to Calvary, Yakuza: Like a Dragon ja tietysti myös YOU and ME and HER: A Love Story. Aleksandr Manzos ei löytänyt pelivuodelta 2020 kirkkaita tähtiä. Väitän, että kyseessä on ehkä ensimmäinen toimintapeli, joka on varta vasten suunniteltu yli satahertsisille pelinäytöille.” Taidetta kansalle, koneita taivaalle Taidepläjäysten ykköseksi nousi If Found…, josta pitivät Rytkönen ja Valkola. Vuoden innostavin pelikokemus oli Umurangi Generation ja sen Macro-DLC. Barotraumassa oli sama idea kuin Among Usissa ja suurimmassa osassa työpaikkoja: yksi ilkimys yrittää sabotoida muiden työt. ”Amnesia: Rebirth oli pettymys. nousikin kahdella äänellä viitostilalle. Sukella syvälle, Suomipeli Vahvistamattomien, itse keksittyjen huhujen mukaan Remedyn vaihtoehto-Tukholmaan sijoittuva Control Del II: Alt reboottaa koko IP:n, mutta sitä odotellessa Suomen videopeliskene pyörii vähän pienemmillä panoksilla. Jin Sakain muutos samuraista salamurhaajaksi etenee ennustettavasti, mutta jokainen käänne ja dramaattinen kuolema piti kiinnostukseni viimeiseen saakka. ”Call of Dutylle ominaiset nasevat räiskintämekaniikat yhdistettynä sadan ukkelin Battle Royale -turpakäräjiin on sen tason räiskintäviihdettä, että minulta taisi mennä jotain puoli vuotta, että jaksoin kiinnostua mistään muusta. ”Vuoden lempipelini – ainakin pelituntien perusteella – oli maaliskuussa julkaistu battle royale Call of Duty: Warzone. Pelissä etsitään kuvattavia kohteita ilmastonmuutoksen ja muiden kriisien koskettamissa kaupunkinäkymissä. En osaa sanoa, vaikuttaako peli-intoon enemmän taitojen kehittyminen vaiko uusi PC:ni, joka pyörittää peliä täysillä herkuilla tasaisen tappavasti 144 framea per sekunti. Viimeisen 10 kuukauden aikana olen vieraillut Verdanskissa kaikkiaan yli 1 000 kertaa ja viettänyt siellä lähes 350 tuntia – enkä voi vieläkään väittää kyllästyneeni. Sinänsä hyvin vaikuttavaa Microsoft Flight Simulatoria en osaa oikeasti pelata. 11. Koska peli on Call of Duty: Warzone, ei yllätä että toisen antoi Tuomas “CoD-piece” Honkala. Vielä yksi matsi.” Toinen Zonella on Rojola. Tuomo Nyrhilä tiivistää pelin plussat: ”Auringossa kylpevät heinäpellot ja kaksintaistelut kuun valaisemalla rannalla tekevät Ghost of Tsushimasta yhden vuoden kauneimmista peleistä. Among Us kuitenkin voitti, ehkä siksi että siinä painettiin vain yhtä nappia, ehkä siksi Koponen painoi äänestysnappia. Saaren valloitus on avoimeksi maailmaksi tiivis tarina, jossa sivujuonillakin on sanottavaa.” Lapintie muistaa kulttuurin: ”Mustavalkoisella Kurosawa-moodilla ja japaninkielisellä ääniraidalla pelattuna Tsushima nosti pelaajan suoraan japanilaisen elokuvaperinteen kuvastoon.” Markus Rojolan mielestä tämä äärimmäisen tunnelmallinen ja satumaisen kaunis samuraipeli oli upea joutsenlaulu PlayStation 4:lle
Muinaista seikkailupeliä Montezuma’s Revengeä MuZero ei hallitse ollenkaan, koska tavoite on alussa liian kaukainen. Raakaa dataa MuZero ei ole Deepmindin ensimmäinen retki videopelimaailmaan. Eteenpäin päästäkseen pelissä pitää ohittaa kaksi ensimmäistä ovea, mutta MuZero ei löydä yhteyttä. Ihminen pystyy tekemään vastaavissa tilanteissa päätökset intuition ja kokemuksen varassa, mutta tekoälyltä puuttuu sama tieto. Haluatko MuZeroon jäitä. Agent57-tekoälyssä ohjelmoijat puuttuivat lopputulokseen, joten se ei vastannut MuZeron kehittäjien alkuperäistä tavoitetta. Valinta ei ole sattumaa, sillä kasaripelit ovat suhteellisen kevyitä emuloitavia ja standardoitu testipenkki antaa mahdollisuuden verrata oppivia neuroverkkoja toisiinsa. Mielenkiintoista on, missä peleissä tekoäly ei pärjää. Huippupelaajien mukaan AlphaStar pelasi hyvin, mutta ei täysin optimaalisesti. Tutkijat kehittivät Agent57-tekoälyohjelman, joka hallitsee kaikki Atari 2600 -pelit. Miten hyvä oli edellinen siirto. Pelissä pitäisi päästä kahden lukitun oven takana olevaan huoneeseen. Shakkia monimutkaisempi Go oli ihmisälyn valtakuntaa pitkään, mutta oppivaan tekoälyyn perustuva AlphaGo kukisti maailman parhaat go-pelaajat vuonna 2016. Esimerkiksi liki pelkkiin lentoyksiköihin keskittyminen riitti kukistamaan AlphaStarin, joka pelasi itse kuin turnauspeliä ja odotti standarditaktiikkaa myös vastustajalta. AlphaStar laitettiin pelaamaan itseään vastaan 44 päiväksi. Avaimet käyvät kaikki oviin. Haluaisin nähdä nykylapsen suorituksen esimerkiksi Solariksessa, jossa hypätään sektorilta toiselle, optimoidaan bensankulutusta ja kukistetaan lippulaiva lisälöpön toivossa. T ekoälykehityksen yksi kiinnostavimmista projekteista on Deepmindin Alpha-projekti. Lisäksi se ei osannut reagoida yllättäviin taktiikoihin. Blizzard antoi tutkijoiden käyttöön huippupelaajien keskinäisten pelien datan, joiden pohjalta AlphaStar tavallaan opetteli imitoimaan huippupelaajia. Tavoitteena on, että MuZero ymmärtäisi, mitä esimerkiksi Pac-Manissa pitää tehdä. Ratkaisuna oli tavallaan luoda tekoälylle uteliaisuus eli se pyrki tutkimaan laajemmin ja ensimmäistä havaitsemaansa muutosta pidemmälle. Testipenkkinä toimi Atari 2600 ja sen 57 klassista peliä. Ainoa MuZeron pelistä saama data on kontrollit ja pikselit ruudulla. Osa peleistä on idealtaan ja gra. Ennen MuZeroa tutkijat kehittivät AlphaStar-tekoälyn 2016, joka erikoistui Starcraft 2:n pelaamiseen. Videopelit ovat neuroverkon kannalta haaste, koska ne soveltuvat parhaiten tilanteisiin, joissa analysoitavaa dataa on valtavasti. Tekoälystä kehitettiin kolme eri versiota, jotka erikoistuivat zergin, protossin ja terranin pelaamiseen. MuZeron kohdalla ongelma on tarkoituksella tehty vielä suuremmaksi, AlphaZerosta poiketen MuZero ei tiedä edes videopelien sääntöjä. Mikä on paras ratkaisu. Kentässä on neljä avainta ja kuusi ovea. ikaltaan niin eksoottisen muinaisia, että harva ihminenkään enää hahmottaa, mitä niissä olisi tarkoitus tehdä. Viime aikoina sen tehtävänä on ollut voittaa. Tutkijoiden mukaa AlSYVÄ MIELI MUZERO VALLOITTAA ATARI 2600:N phaStar ehti siinä ajassa tahkota niin monta peliä, että ihmiseltä samaan määrään pääseminen veisi noin 200 vuotta tauotonta pelaamista. Neuroverkko oli opetellut edeltäjiään paremmaksi vuodessa. Sen sijaan, että MuZero yrittäisi mallintaa ympäröivän todellisuuden, ohjelma keskittyy tunnistamaan oleelliset asiat. Edes Atari 2600 -peleissä ei ole kustannustehokasta kokeilla kaikkia mahdolli12. MuZero päihittää testipenkin 57 Atari-pelissä peräti 51:ssä ihmispelaajan. Atarin salat aukesivat vaivaisessa 12 tunnissa. Jos aikoi käyttää avainpuzzlea tietoisen tekoälyn suojabunkkerinsa suunnittelussa, niin ongelma on valitettavasti jo ohitettu. Tavallaan MuZero käyttää kolmen kysymyksen sapluunaa: Miten hyvä nykyinen sijainti on. Lopputuloksena AlphaStar ylsi Starcraft 2:ssa Grandmaster-tasolle kaikilla kolmella rodulla, mutta ei pärjännyt sadan parhaan pelaajan kärjelle. AlphaStarissa ohjelmoijat tavallaan kertoivat tekoälylle, mikä Starcraftissa oli tavoitteena, mutta Atari 2600 -peleihin ”erikoistunut” MuZero on vielä mielenkiintoisempi. Peleissä on harvoin kaikki tieto käytössä, plus puuttuvan dataongelman lisäksi siirtoja ja mahdollisia vaihtoehtoja on valtavasti. Viime vuonna AlphaZeroon perustuva MuZero-tekoäly alkoi opetella videopelien pelaamista. Lisäksi käytössä oli vielä exploit-versio, jolla tutkijat yrittivät ohjata AlphaStaria löytämään omat puutteensa. Tuukka Grönholm Vanhan viisauden mukaan pelitekoälyn tehtävänä on hävitä viihdyttävästi. AlphaGon pohjalta kehitetty AlphaZero puolestaan niittasi maailman parhaat shakkija go-tekoälyohjelmat, vaikka Zero-versiolle ei ollut alussa kerrottu kuin pelien säännöt. Käytännössä se kokeilee ensin vain satunnaisia asioita pyörien paikallaan, mutta kun sitä tekee serverifarmin laskentateholla miljoonien pelikertojen verran, alkaa huomata muutoksia pikseleissä
Ei ihme, että ihmismieli väsyi ja hävisi jyystön. Niiden perusteella puusta karsitaan todennäköisesti huonoon tulokseen johtavat ratkaisut, jolloin jäljelle jäävät vain parhaat, joita arvioidaan pidemmälle. Tekoäly voitti keskimäärin 5 dollaria joka kädellä ja tahkosi rahaa noin 1 000 dollaria tunnissa viittä ihmispelaajaa vastaan. sia siirtoja, joten MuZero ja Alpha-tekoälyt käyttävät niin sanottua ennakoivaa Monte Carlon -puuhakua. No limit texas hold’emia pelattiin yksi vastaan yksi -tyylillä 20 päivää putkeen ja päivittäin peräti 11 tunnin ajan. Yllättäen ohjelma ei analysoinut vastustajiensa käyttäytymistä mitenkään, vaan perusti ratkaisunsa itseään vastaan käymiinsä miljooniin pokeripeleihin, joiden pohjalta päätökset tehtiin. Valmentajat valitsevat silti edelleen potkaisun, jolloin vastustaja saa todennäköisesti pallon, mutta kauempana maalista. Ihmispelaajat eivät myöskään kortit nähtyään pystyneet analysoimaan, millä perusteella tekoäly oli vetonsa tehnyt, sillä korttivalikoima tuntui olevan tilanteissa hyvin laaja. Esimerkiksi pelin optimointi ja tasapainottaminen helpottuvat, koska pelaajia ei enää tarvitse käyttää koekaniineina. Tekniikassa ohjelma seuraa kuin puun oksistossa kasvavaa erilaisten mahdollisten vaihtoehtojen määrää. Käytännön sovelluksia voisi esimerkiksi löytyä sijoitusmaailmasta tai terveydenhuollosta. Ennakoiva haku toimi lopulta niin tarkasti, että Pac-Mania MuZero pystyi pelaamaan sujuvasti, vaikka laskettavien siirtojen määrä rajattiin vain viiteen seuraavaan. Tilastojen mukaan jenkkifutiksessa kannattaisi aina yrittää pelata myös neljännellä yrityksellä, vaikka epäonnistuessa vastustaja saa pallon. Vuonna 2019 saman tekoälyn kehitetty versio Pluribus voitti kuuden pelaajan pöydässä kaikki, muun muassa huippupelaajana pidetyn Linus Loeligerin. Myös pelimaailmassa kilpapelaajat pystyvät paremmin analysoimaan, millainen sijoittuminen ja hyökkäystaktiikka de_dustissa todella toimii tai mitä herojen päivitys tarkoittaa Dotan tasapainon suhteen. MuZero oppi pelin pelkällä yritys ja erehdys -menetelmällä. Sinä päivänä lause: ”Olen aika haka yksinpelissä” kuulostaa ensimmäistä kertaa nettipelien historiassa itsekehulta. En itsekään enää muista, miten Solariksen alanäyttöä pitäisi tulkita. Tekoälyn kannalta pokeri on vaikea hallittava, koska kaikki tieto ei ole pelaajien käytössä. Vastustajan kortteja ei tiedetä, joten todennäköisyydet voittaakseen pelaajan pitää pystyä hämäämään vastustajiaan, tunnistamaan blu t ja vielä päättämään, kuinka paljon kuhunkin käteen kannattaa panostaa. Valitettavasti visiot ovat visioita. MuZero vaatii taakseen konefarmin, mutta siitä kehitetty kevyempi versio voisi toimia yhden videopelin todellisuudessa. Riski tuntuu perinteisellä tyylillä pienemmältä, vaikka ei todellisuudessa ole. Tutkijoiden tavoitteena ei ole vuolla rahaa nettipokerissa vaan kehittää algoritmia ongelmien optimiratkaisuun puutteellisen informaation pohjalta. Samalla tosin AlphaZeron tyyliä kuvataan aggressiiviseksi uhrauspeliksi, missä näkisin aika ilmeisen ristiriidan ihmiskunnan ongelmien ja itse ihmisten kannalta. Jos reagoikin korotuksella, donkkaa. Niiden pohjalta on vikkelämpää löytää kentän fysiikkabugit ja pelisuunnittelun tasapaino-ongelmat. Game Changer -kirja kertoo AlphaZerosta nimenomaan shakin näkökulmasta ja siitä, miten tekoäly kehittyi ja koneen pelityyli muovautui. Vuonna 2017 käydyssä The Brains vs Arti. opissa. Sen sijaan, että moninpelissä muut tiimiläiset olisivat idiootteja apinoita, kohta saakin olla koko pelissä ainoa sellainen. Montezuma’s Revenge on yksi niistä harvoista peleistä, joissa MuZero ei pärjää ollenkaan. cial Intelligence -turnauksessa Libratus-tekoäly voitti kaikki ihmispelaajat. MuZero laskee siirrolle hyötyarvon, tulevaisuuden ennusteen ja arvioi siitä edellisen siirron onnistumisen. MuZero on vain välivaihe. Kentässä on useita kohtia, joissa viidellä siirrolla päätyy paikkaan, jossa ei voi enää väistää haamua. Ohjelma on vieläpä suhteellisen kevyt. MuZero ei tutki kaikkia vaihtoehtoja vaan antaa ratkaisuille edellisten pelien pohjalta ennustearvon, jonka perusteella se karsii vaihtoehtopuun oksista huonon lopputuloksen tuovat pois. Turnauksessa pelattiin kahdella eri tyylillä. Tekoälyn voitosta alkoi shakin uusi kukoistuskausi, koska teoria kehittyi nopeammin kuin ihmismielen voimin oli aiemmin mahdollista. Pluribus donkkasi kaksi kertaa useammin kuin ihmispelaajilla on tapana, mutta vain tilanteissa, joissa mukana oli vielä useita pelaajia. Opi omista virheistä Toinen kiinnostava puutteellisen tiedon varassa ratkaisuja tekevä tekoäly on Carnegie Mellon -yliopiston pokeritekoäly, jonka kehityksessä mukana on myös suomalainen tietotekniikan professori Tuomas Sandholm. Turnauksen aikana se käytti noin 150 dollarin edestä pilvipalveluiden laskentatehoa. Samalla ennustetta tarkennetaan koko ajan arvioimalla, miten hyvin veikkaus piti aiemmin kutinsa. Pluribus myös erosi ihmispelaajista siinä, että se harrasti niin sanottua donkkaamista. Useimmiten ihmispelaajien pöydissä panoksen viimeksi maksanut siirtää korotusvastuun muille blindin jälkeisessä . 13. Samalla tekoälyn tehtäväksi saattaa nousta viihdyttävän häviämisen sijaan viihdyttävä voittaminen. Monte Carlo -puuhaku on jo käytössä monen pelin tekoälyssä, sillä itse idea on vanha. Toki todellisuudessa optimiratkaisua etsivää tekoälyä suunnitellaan työkaluksi datan analysointiin eikä varsinaiseksi päätöksentekijäksi. Ihmispelaajien kommenttien perusteella Pluribuksen vahvuus oli nimenomaan ennakoimattomuus. Viisi ihmistä yhden botin pöydässä ja viisi bottia yhden ihmisen kanssa. Botti voitti ihmiset, vaikka pelejä tuli nyt ”vain” 10 000 ihmisiä vastaan. MuZeron tapaiset projektit avaavat samanlaisia mahdollisuuksia videopeleissä. Noob meatboy L2P! Shakissa ihmiset eivät ole pärjänneet tekoälyä vastaan enää koko vuosituhannella, mutta yllättäen se ei ole osoittautunut lajille ongelmaksi vaan mahdollisuudeksi. Donkkia vältetään, mutta taustalla saattaa silti piillä samanlainen ihmismielen arviointivirhe kuin amerikkalaisessa jalkapallossa. Puuhaku on yksi monista tekoälyissä käytetyistä tekniikoista. Toki siihen mennessä kokemusta oli kertynyt jo 20 miljardia pelikertaa. Se ei yksinkertaisesti hahmota tavoitetta lainkaan, koska pelissä eteneminen vaatii liian pitkäjänteistä tavoitteellisuutta. Todellisuudessa MuZero, yksi maailman kovimmista Atari 2600 -pelaajista, on nyt valjastettu kehittämään Youtube-videoiden pakkausalgoritmia. Turnauksessa tilastot olivat Pluribuksen puolella. Jo pelkässä Pac-Manissa eri ohjausliikkeiden vaihtoehdot kasvavat niin nopeasti niin suuriksi luvuiksi, että kaikkia mahdollisia vaihtoehtoja ei ole järkevää laskea. Deepmindin tavoitteena on kehittää yleiskäyttöinen algoritmi, joka osaa luoda itse ympäristön selittävän mallin ja hyödyntää malliaan parhaan toimintatavan valinnassa, vaikka kaikki data ei olisi käytössä. Jo nyt esimerkiksi kenttiä päästään testaamaan tekoälyboteilla, joiden keräämä datamäärä on moninkertainen ihmismielen tuottamaan. Matthew Sadler ja Natasha Regan visioivat AlphaZeron kehityskulkuna yhteiskunnalliset ongelmat ratkaisevaan yleistekoälyyn, jota myös MuZero edustaa. Pluribus käytti poikkeuksellisen suuria vetoja, mikä pakotti ihmiset miettimään, haluavatko he panostaa kortteihinsa aivan näin paljon
Moninpeli: 2 Säännöt ovat shakin kanssa pitkälti samat mutta lisäyksillä. Eikä hämmennys karise ihan muutamassa pelissä. Liikkeitä on aluksi varsin vaikea hahmottaa, mutta pelin tutoriaalit onneksi havainnollistavat asiaa. Epäilemättä. 5D CHESS WITH MULTIVERSE TIME TRAVEL Jussi Forelius ”Come with me if you want to stay on board!” Aikamatkustus lisää ikivanhaan lautapeliin ihan uuden ulottuvuuden. 5D-shakkiin on vaikea suhtautua ennakkoon. Sekavaa. Vaihtoehtoisesti menneisyyteen voi lähettää oman terminaattorikuningattaren puskemaan vihollista äärimmäisen ahtaalle. SHAKKIA TOHTORI MANHATTANEILLE Conor Petersen, Thunkspace, LLC Testattu: PC, saatavilla Mac, Linux Minimi: Prosessori 64-bit/2 Ghz/512 Mt RAM, näyttökortti OpenGL 3.3. Sääntöjä voisi selittää sivun verran, eivätkä ne todennäköisesti silloinkaan avautuisi sen paremmin. Esimerkiksi kuninkaan menettäminen (millä tahansa) laudalla tarkoittaa tappiota. Idea kuulostaa tasan siltä, että se on saanut alkunsa pöhnäisen viikonlopun aikana, jossa Terminaattori on tullut telkkarista, shakkilauta on jäänyt kahvipöydälle ja yhtäkkiä syntyy idea. Onneksi 5D-shakki tulee viimein hätiin ja lisää ikivanhaan peliin vähän vaikeutta. Mutta tappion voi väistää lähettämällä kuninkaan takaisin menneisyyteen. Tällöin menettää toki nykyhetkessä (eli tulevaisuudessa) merkittävästi voimaa, mutta sillä ei ole väliä, jos vihollisen kuningas puree multaa ennen kuin päästään takaisin kuningattaren lähtöhetkeen. Shakkimatteja voi ropista ilman Kuva havainnollistaa ratsun mahdollisia liikkeitä laudalla, ajassa ja rinnakkaistodellisuudessa. Vitsejä ja meemeilyä kirvoittanut peli yllätti jo alkumetreillä. Rikotaanko nyt komedian viimeistä raja-aitaa ja toimitaan täysin vilpittömästi, häpeilemättä ja kaikella antaumuksella niin taitavasti kuin osataan. Aika-akseli ja rinnakkaistodellisuudet toimivat laudan jatkumona, mutta niihin pätevät omat sääntönsä liikkumisen suhteen. S hakki on yksinkertainen peli: katsot mitä vihollinen tekee ja vastaat siihen parhaalla mahdollisella siirrolla. Pakopaikka muuttuu nopeasti ansaksi, sillä kuningasparia on merkittävästi vaikeampi puolustaa kuin vain yhtä kuningasta. Oikeasti 4D-shakki Muutaman deen lisäys shakkiin ei näy ruudulta ulos pomppivana kuvana, tärisevänä penkkinä tai edes hajuina, vaan mahdollisuutena matkustaa ajassa ja luoda rinnakkaistodellisuuksia. Mutta koska menneisyyttä ei voi muuttaa, luodaan kylkeen rinnakkaistodellisuus, jossa laudalla onkin kaksi kuningasta. 14. Peli on käynnissä usealla eri laudalla. Tai vaihtoehtoisesti pitkän pohtimisen tuotokselta, jossa mietitään, miltä aikamatkustus ylipäätänsä näyttäisi shakin kehyksissä
Vanhoja pelejä ei voi tarkastella, käytettävyys on vähän mitä on, päivityksiäkin on tullut vain muutama vaatimaton kappale. Hyvää + Hieno idea ja loppuun asti vedetty konsepti. Perumiskulttuurin hedelmiä Isäni opetti shakkia minulle pikkulapsena joskus viiden vuoden iässä. Peli on näennäisistä yhteneväisyyksistä riippumatta aivan täysin erilainen. Tienasin joitakin kymppejä haastamalla tämän kavereita peliin futisiltojen ohessa. Olin todellisuudessa asettanut useamman voittoon johtavan ansan jo aiemmilla vuoroilla, mutta halusin nähdä, voiko shakkia oikeasti osaava ihminen tunnistaa niitä ennakkoon. Miksi edes yrittäisin pelata reilusti. Huonoa . Tiesin, etten pärjää autistiselle avauspelipänttäykselle ja tuttujen kuvioiden tunnistamiselle kuitenkaan, joten en edes yrittänyt lähteä sille linjalle. Tutoriaali auttaa havainnollistamaan shakkimatit menneisyyteen. En kuitenkaan ole pelissä kovin häävi, vaikka kenties jollekin satunnaiselle pelaajalle saattaisinkin pienellä tuurilla pärjätä. Ei kestänyt kauaa ennen kun aloin olla laudalla ahtaalla, parhaista yrityksistäni huolimatta. 5D-shakin poikkeaminen tavallisesta tuntuu jakavan shakista pitävät ihmiset rankasti eri leireihin. Tyypilliset lainalaisuudet eivät päde, eikä pelin muoto ole yhtään sitä, mitä shakki on. Isoisäparadoksi Yhteisö pelin ympärillä on pieni, mutta ahkera. Muutama perustutoriaali kuulemma riittää. Suuria puutteita löytyy. että edes tajuaa, kuinka juuri tehty siirto oikeasti haastoi vihollisen kuningasta viisi vuoroa takaperin, eikä tällä ollut silloin tilaa liikkua minnekään. Ratsu liikkuu tyypillisen L-muodon sijaan yhden aikajanalla ja kaksi ylös. Ei läheskään niin pelottava kuin voisi kuvitella. Hetkessä parisuhteiden, politiikan ja 5D-shakin yhtenäisyys aukesi minulle kuin pilvien välistä säteilevänä auringonvalona. Olin opetellut muutaman uhrauksia vaativan aikamatkustuskikan ennakkoon. Peliä ei voi pitkäkestoisessa moninpelissä tallentaa ollenkaan. Useampaan eri ulottuvuuteen jakautunut pelilauta, jossa mustan lailliset siirrot kuristettiin loppuun. Todennäköisesti puolikuntoon jäävä, mutta tuore ja mielenkiintoinen versio shakista. 15. Olen sivusta seurannut teorioiden kehittymistä ja ratkaisujen muodostumista. Harjoittelun kannalta yksinpelin tekoäly on luokattoman hölmö. F7-uhraus oli tovin verran vahva siirto, joka dominoi pelejä. Ja siinä vaiheessa, kun lautoja avautuu rinnakkaistodellisuuksien myötä tukku lisää, alkaa tekoäly jumittaa kuin pahinkin siskopuoli. Menneisyydessä tehtyjä virheitä ei voi muuttaa, mutta niitä vastaan on varsin helppo hyökätä. Voin vain kuvitella kauanko tekijällä kesti näihin tuloksiin päätyminen. Mutta tämä ei tullut yllätyksenä, sillä viisdeet oli jätetty tähän asti kokonaan pelistä pois. Idea 5D-shakista on mielenkiintoinen ja harvinaisen kaukana ennakkoluuloistani. Mutta näissä ratkaisuissa ja pelin teorian kehittämisessä tuntuukin olevan monelle koko jutun koukku. Peli on poikinut myös muutaman kloonin, joista toista voi pelata selaimessa. Sääntöjä pitää etsiä tosissaan pelin ulkopuolelta. Mutta sankarillisesti kehitetty vajaat parikymmentä sivua teoriaa, esimerkkejä päätöspuista ja aikamatkustuksista ratkaisi tämänkin ongelman. Vaikka paketti olisi täynnä mielenkiintoisia ideoita, tuntuu se Early Access -lätkän puutteesta huolimatta ikuisesti EA-kiirastulessa palavalta tuotokselta. Ehkä 5D Chess pitäisi lähettää menneisyyteen ja koodata uudestaan. Suutelin puoluekorttiani ja pyysin senseiltä anteeksi tulevia tekojani. Tämän ja useamman muun tapauksen perusteella vastaus on ei, mikä johti helppoon ja ansaitsemattomaan voittoon: olin hävinnyt sen pidemmälle pelatun ”oikean” shakin pystyyn. Ehkä niin tehtiin, ja toisessa rinnakkaisulottuvuudessa se on jo syrjäyttänyt normishakin. Siksi päätinkin haastaa oikeasti shakkia pelaavan kaverin otteluun 5D:n parissa! Kaverini aloitti ottelun varsin ylimielisenä. Oli aika ottaa o ensiivinen arkeologia käyttöön. Loppupeliä ei käytännössä ole edes olemassa, vaan peli ratkaistaan viimeistään keskivaiheessa. Ikävä kyllä heikohko tekninen toteutus syö mukavuutta turhan paljon. Ratsu hyppää takaisin ajassa ja luo rinnakkaistodellisuuden, jossa shakkimatittaa itsensä kanssa vihollisen kuningasta. Ensiksi leikisti, mutta sitten myös näiden pelatessa tosissaan yrittäessään saada rahansa takaisin
MUSTA KUNINGATAR Net. Tosin ensimmäisissä turnauskuvauksissa huvittaa, miten ottelun intensiivisyys näytellään yli. Osin syynä on ihastuttavan verkkainen kerrontatyyli ja osin urheilutarinamainen ryysyistä rikkauksiin -juoni, jossa tarinakaari on yhtä tarkasti genren määräämä kuin romanttisissa komedioissa. Kuin saduissa Nuorta Beth Harmonia esittävä Isla Johnston ja varsinkin aikuista näyttelevä Taylor-Joy vetävät roolinsa erinomaisesti. On sarjassa selkeitä heikkouksiakin. Maailmanmestari Magnus Carlsen huomautti lähinnä siitä, että taukoa pyydetään paikassa, jossa sitä ei oikeasti tehtäisi: kun Beth pakottaa vastustajan vain yhteen järkevään siirtoon. Taylor-Joyn keijumainen kauneus tekee hahmosta sopivasti ulkopuolisen tuntuisen. d4 d5 2. Tarina sijoittuu nostalgisesti kuvatulle kylmän sodan 50ja 60-luvuille, mikä vaikuttaa sarjan tunnelman lisäksi myös suosioon. Net. ni pelasi aktiivisesti tarinan kuvaamalla aikakaudella, mikä kuulemma näkyy myös ajalle tyypillisissä taktiikoissa. Pääjuoni Harmonin ja Fischerin elämässä on nimittäin sama: nuoruuden teinitähteys ja Neuvostoliiton shakin maailmanmestarin haastaminen. Kun huomasin sarjan perustuvan Walter Tevisin samannimiseen kirjaan, varasin sen heti kirjastosta enkä ollut ainoa. Tekijät ottavat shakin ilahduttavan vakavasti. Kohtaus ei välttämättä maailmanmestarin silmissä toimi, mutta juonen kannalta se on perusteltu. Ongelmat selätetään aika vaivattomasti, mikä tosin osaltaan luo sarjaan sinänsä toimivaa sadunomaista tunnelmaa. Harva katsoja edes pystyy analysoimaan tilannetta samalla tarkkuudella. ixin minisarja The Queen’s Gambit on kaiken ylistyksensä ansainnut. Tuukka Grönholm THE QUEEN’S GAMBIT En arvannut, että draaman kaava on näin yksinkertainen: 1. Minisarja kertoo orvosta Beth Harmonista ( Anya Taylor-Joy), josta kasvaa shakkimaailman supertähti. The Queen’s Gambit nousi vuodenvaihteessa valtavirtahitiksi. Moiseen ei pysty edes oikea seksi. Toisaalta erona perinteisiin urheiluelokuviin on, että jalkapallon erinomaisesti pelaamista ei voi näytellä, mutta shakin voi. The Queen’s Gambit on tv-sarjana shakkimatti. ix Ohjaus: Scott Frank Pääosa: Anya Taylor-Joy Käsikirjoitus: Scott Frank, Allan Scott, Walter Tevis Sarjan kuvaus ja puvustus nojaa nostalgiseen glamouriin. Arvosteluissa usein kehutaan The Queen’s Gambitin voimauttavaa tarinaa, minkä ymmärrän täysin. Vakuuttavin esimerkki pelien tasosta on, että useampi suurmestari on analysoinut pelejä eikä juuri löytänyt niistä huomautettavaa. Tarinan keskiössä on kertomus nerouden ja hulluuden rajasta, jossa intohimo kasvaa liki pakonomaiseksi. Shakkimaailmaan keskittyvä Net. Sarjasta nauttiakseen ei tarvitse ymmärtää shakista mitään, mutta kuten aina, yleissivistys parantaa kokemusta. Jopa siinä määrin, että pelien koreogra. The Queen’s Gambitissa intohimon kohde vain on ihmisen sijaan peli. Toki sarjan pelit ovat mukaelmia todellisista turnauspeleistä. ix-sarja nousi vuodenvaihteessa hitiksi meillä ja maailmalla. Beth Harmon jää orvoksi, joutuu laitokseen, uskaltautuu pimeään kellariin, löytää shakin ja alkaa elää kaksoiselämää pelin ja arjen vuorotellessa. Se toimii, sillä tarinassa Beth nähdään usein nimenomaan ilmiönä eikä ihmisenä, joskus myös läheistensä silmissä. Yllättäen shakki kuvataan jännittävästi jopa lajiummikkojen silmissä, mikä on huima suoritus. En myöskään muista yllättyneeni kertaakaan. Toki ideana on, että ummikotkin ymmärtävät pelin draaman kulun. Viimeinen kohtaaminen on jopa pelinä hieno. Tällä hetkellä pääkaupunkiseudulla varausjonossa on 110 nimeä, mikä on suhteellisen kova määrä varsinkin aihe huomioiden. 16. Jokaista pientä onnistumista tuntuu seuraavan vastoinkäyminen, kuten lajityyppiin kuuluu. an ovat suunnitelleet Garry Kasparov ja Bruce Pandol. Sarjan shakkikuvauksen huolellisuutta kuvastaa parhaiten se, että ottelut ovat peleinä viihdyttäviä ja siirroissa on järkeä. T he Queen’s Gambit -minisarja on yksi yllättävimmistä menestyksistä hetkeen. Se luo myös tarinan peruslähtökohdan, jossa Harmon taistelee turnausvastustajien lisäksi myös päihdeongelmaa vastaan. Shakki esitetään sarjassa seksikkäänä, vaikka kaikki yksityiskohdat näytetään tarkasti. Shakki on tarinan kantava teema, sillä Bethin koko elämä ja läheiset kietoutuvat pelin ympärille. c4... Se on virkistävää vaihtelua konventioihin. Oppikirja-aloituksissa saatetaan hämmästyä, kun vastustaja tekee siirron, jota on suosittu viimeiset sata vuotta. ni. Pandol. Mistään kiiltokuvamaailmasta ei silti ole kyse, sillä orpokodissa läheisyys korvataan rauhoittavilla. Peli tuodaan silti tarinaan verkkaisesti, sillä kertomus on perinteinen kasvutarina. Sarjassa esitetään peli, pelaaja ja jopa pelilehden avustaja coolina. Taustalla kummittelee myös huoli Harmonin mielenterveydestä, mitä lisäävät yhtäläisyydet Bobby Fischerin elämäntarinaan
Jämähdin siihen pahasti vuonna 2016, ja nyt kun kokeilin, niin taas hetkeksi addiktio vei taas vahvasti mennessään. Jo Final Fantasy VII Remake ja Demon’s Souls Remake ovat väkevä argumentti niitä vastaan. Sentään pelailin viime vuosien kohuttuja suurtapauksia Horizonia ja Death Strandingia PC-viipeellä. Minua arveluttaa vain se, että Soulsborne-pesueen esikoinen on upeaa ulkoasuaan lukuun ottamatta lähes täysi klooni edeltäjästään. Melkein näkisin, että jos vuonna 2018 tehdylle pelille julkaistaan vuonna 2020 DLC, joka ei ole vain uusia vaatteita tai muuta kosmetiikkaa, sillä olisi oikeus osallistua äänestyksiin. Konsolööreille Death Stranding on tietysti muinaishistoriaa, mutta PC-pelaajille se on tuore kuin vastaleivottu kräämipulla. Esimerkiksi X-COM:in isän uusi X-COM-variantti, ironisesti kovin Firaxiksen XCOM-sarjan oloinen Phoenix Point, tunkeutui kyllä Vuoden peli -listalleni, mutta jo vuosi sitten. fin kantapeikot kampanjoivat tänä vuonna niin poikkeuksellisen väkevästi remasterointeja ja remakeja vastaan, että me... Vaikka originaali olisi julkaistu vasta tänä vuonna ja vielä Pleikka kolmoselle, se aika suurella todennäköisyydellä olisi päässyt listalleni. NNIRVI Ä änestyksessä meni aikoinaan pointti pieleen, kun 2007 voittajaksi selvisi Half-Life: Orange Box, joka siis oli vain tämän aikaisemmin ilmestyneen suosikkipelin kokoelmaversio. Maailmakin muuttuu. Peli tuntui samalta, mutta vielä paremmalta. Huolimatta siitä että nautin pelistä, sen juopa upean visuaalisen toteutuksen ja kirjoittamisen sekä osittain tosi hölmöjen pelimekanististen ratkaisujen välillä on liian leveä. VAE VICTORES 17. Nyt jokainen vähänkin isompi projekti pidetään hengissä jatkuvalla lisäsisällöllä, ja peli on vuotta myöhemmin erilainen kuin syntyessään. Ainahan on mahdollista, että se kuudes arkkikivi korjataan johtamaan jonnekin ihan uuteen paikkaan. Ymmärrän taloudellisen realiteetin, varsinkin kun PS5 ja Xbox S1 ovat vielä kiven takana, mutta olihan siinä kusetuksen makua. Tuotantolinjasimujen jumalkeisari Factorio “julkaistiin” virallisesti viime vuonna, vaikka Early Access -versiona se on palloillut jo kauan. Syy on sama kuin Cyberpunkissa: visio. En uusimpaan ja kuumimpaan rautaan, mutta sellaiseen jossa virta ja emolevy tarvittaessa mahdollistavat sen uusimman ja kuumimman raudan. Vaikka 2020 oli erinomainen vuosi ja myös hyvä pelivuosi, onnistuin itse ohittamaan osapuilleen kaikki kohutut suurtapaukset a la Noita, Final Fantasy VII, Assassin’s Creed Valhalla (jonka ostan vasta kun saa Halvalla), Last of Us II: It’s Us Again, ja vastaavat. Ja tänä vuonna taitaa tulla kolmas. Totta kai kaikki tämä häviää Panamin muodokkaan takaliston hypnoottiselle keinunnalle, mutta sellaista demokratia on. Tosi suuren rahan pelissä GTA Online ja Red Dead Online ovat tiennäyttäjiä: rahaa syönyt yksinpeli on pohja, jolle rakennetaan se imperiumi, joka kestää ajan haasteen. Grafiikan ja selkeyden juhlaa! Loppujen lopuksi oman voittajani valinta ei ollut vaikea: se on Shadow Empire. Sitä ei rakastettu siksi, että aseet ja hirviöt levelöivät vaan siitä huolimatta. Onhan kompromissi, mutta kaikki äänestykset ovat kompromisseja. Eli Nioh 2 lienee vahvoilla ensi vuonna, tai ainakin niin toivon. Äänestys on vaikeaa, Vuoden pelit -äänestyksessä kansan virheistä ei sentään seuraa neljän vuoden katastrofia ja melkein vallankaappausta. Ilmeisesti näiden seurauksena Pelit. Kaipaako maailma voittajia. Se oli tuulahdus menneisyydestä, jossa komeasta PC-pelistä tehtiin alitehoisissa konsoleissa hädin tuskin pyörivä versio. Vanhoja sieluja Sain kasaan neljä ehdokasta. Ennen pelin elinikä oli enimmäkseen kolmisen viikkoa, sitten alkoi ostokäyrä lerppua. Onneksi. Olenko minä minä laisinkaan. Tämä kolumni on huomautukseni pöytäkirjaan, että se on varmaan virhe. Tarpominen hangessa lumimyrkyssä hirveän pakettipinon ja säilötyn sikiön kanssa kummituksilta karkaamassa oli ainakin erilaista. Mutta minkä vuoden peli se on. Nyt se on vain yhden miehen visio, ja tulos on addiktoiva strategiapeli, jossa galaktisen imperiumin raunioissa yritetään nousta oman jämäplaneetan nokkamieheksi. Nyt se on sitäkin parempi, uusilla ominaisuuksilla patsattu, delsuilla paisutettu ja ennen kaikkea Steamissa julkaistu. Ja Pelit: Vuoden pelit on yksi niitä harvoja kompromisseja, joissa pelaajat antavat äänet, ja näin tarjoaa sormen oikean pelaamisen pulssille. Oppimiskäyrä on vähän jyrkkä mutta myös palkitseva. Virallisesti 2020, vaikka sitä on pelattu oikeasti vuodesta 2016, eikä se niin paljoa ole muuttunut. Se minkä kaikki veikkaavat listallani voittavan, on klassisen mestariteoksen nuoruudenlähteeseen pulahtanut versio, tietysti Demon’s Souls Remaster. Se, että toinen on Cyberpunk 2077, tuskin on yllätys kenellekään. Toinen ongelma on, että kaikki suurimman vaikutuksen tehneet pelit ilmestyivät kyllä viime vuonna, mutta ne ovat ilmestyneet aikaisemminkin. Töpeksin vakoilemalla optimaalisia rakennusmalleja netistä, jonka jälkeen addiktio hävisikin. Samoin GTA V voitti kaksi vuotta peräkkäin 14-15, muistaakseni PC-version ansiosta. Olen kohtuuden mies. Muista vanhoista klassikoista vihdoinkin PC:lle ilmestynyt Death Stranding ansaitsee minulta maininnan, koska jotenkin sen visuaalinen ilme islantilaisessa karuudessaan viehätti minua enemmän kuin uskoin. Virheistä pitää oppia eikä tehdä niitä uudestaan, vaikka Witcher 3 menestys olikin. Totta kai on. Kun pelit remasteroidaan, remeikataan tai synnytetään vuosien kuluessa, onko klassinen Vuoden peli -äänestys sitten enää edes tärkeä. En ehkä olisi pistänyt pahakseni, vaikka sitä olisi vähän muuteltu. Kun sinänsä tuttuun 4x-kaavaan lisätään mausteita raskaiden strategiapelien mekaniikoista ja vielä henkilöstöhallintaa ja pakkaa sekoittavia satunnaistapahtumia, tulos on maukas addiktiosoppa. Ennen pelkkä Electronic Arts julkaisi enemmän AAA-pelejä kuin kaikki muut yhteensä, ja ne myytiin pamauksella eli valmiina. Miksipä ei. No nyt iski kuningasidea: Witcheristä saisi erinomaisen mobiilihaastajan Pokemon Golle! CD Projekt Red, jos tänä käytätte tai sovellatte ideaani, haluan vain 15 prosenttia tuotoista. MIHIN VEDETÄÄN RAJA!!! Uudestaan! Tänä vuonna ehdokaslistan koostaminen oli vaikeaa. Mutta jos ne hyväksytään poikkeuksina, mihin vedetään raja. Nikon Elämän-Wiisauksia numero 317: “Äänestämisellä ei muuteta maailmaa, sillä ostetaan oikeus valittaa muiden typeryydestä.” Pelit-lehden vuoden peli -äänestys ei aina mene putkeen, sen menneisyydestä löytyy (ainakin) kaksi harmittavaa kommellusta. Joten minulla ei ollut oikeastaan mitään ongelmia pelin kanssa, satunnaisia ristiinnaulittuja ihmisiä tai seinien läpi kävelijöitä lukuun ottamatta. Kuin silloin ennen Jos aletaan puhua vakavista ehdokkaista, kaksi nousi automaattisesti heti mieleeni. Pelasin pari iltaa ja heti teki mieli unohtaa työvelvollisuudet, aloittaa uusi kampanja kaikilla mausteilla paitsi puolukalla. Entäs kestävän kehityksen pelit. Kaksi ensimmäistä ehdokasta ovat kumpikin alun perin konsolipelejä. Se kuulostaa paperilla hyvältä, mutta kestääkö se todellisuuden suudelman. annoimme periksi. Toisaalta ymmärrän miksi näin ei tehty. Takana lienee idealistinen ajatus siitä, että totta kai palkitaan vain ihan originelleja pelejä, eikä uusiksi vedettyjä pelivanhuksia. Cyberpunk Online on tulossa enkä yhtään ihmettele, ihmettelen vain mihin jäin Witcher Online. Peliä se ei pilaa, ja olen sikäli kiitollinen, että CP oli viimeinen sysäys, jotta vihdoinkin sain päivitettyä peli-PC:ni
Naxxramas oli minulle ensimmäinen kosketus oikeisiin raideihin WoWissa. Sosiaalinen jonglööraus ja managerointi onkin vienyt vuosien saatossa sivupelinä pahimpina aikoina saman verran aikaa kuin itse raidit. Edessä on minimissään kolminumeroinen määrä tunteja, jos Naxxramas halutaan läpäistä. Naxxramas oli World of Warcraft -nettiroolipelille käännekohta, joka vaikutti pelin ja koko lajityypin suuntaan vuosiksi eteenpäin. Ihastuin puzzlemaisuuteen, jossa yksittäiset pelaajat toimivat työkaluina, joista pitää rakentaa ratkaisu jokaiseen eri vaiheeseen kuvioineen, sääntöineen ja kaikkineen. Se on tiukka paikka tilanteessa, jossa on takana yhteistä pelitaivalta parhaimmillaan jo pari vuotta. 18. Paikan pomo on liiskattu parikin kertaa, mutta kolmas kerta toden sanoo. SITÄ RAIDIA EN UNOHDA KUINKA NAXXRAMAS VALLOITETTIIN Mograine, Korth’azz, Zeliek ja Blaumeux. Highlord Mograine, otaksun. Pahimmillaan kuukausiksi. Jos hommaa ei hoida oikein, on edessä kyräileviä kuppikuntia ja killan lahoaminen matkalle. Sitten tuli Naxxramas. Jopa niin paljon, että sitä pidetään ikonisimpana taisteluna koko Naxxramasissa ja jota kaikki muistelevat. Pakkaa vedettiin uusiksi rohkeammalla suunnittelulla, mikä samalla antoi suunnan WoWin raideille vuosikausiksi eteenpäin. Jo raidin alkumetreillä oli ilmiselvää, että vain noin puolet pelaajista suoriutuu tehtävästään riittävän usein, neljännes harvoin. The Four Horsemen oli reilusti aikaansa edellä suunnittelussa. Samalla opeteltiin koodausta, jotta kotikutoinen modi voi ajastaa ja ilmoittaa jokaiselle pelaajalle, milloin on aika siirtyä karusellin seuraavaan pisteeseen. Ratsumiesten jatkuvasti kasautuva debuff pakotti aloittamaan taistelun pohtimisen puhtaasti Excelin pohjilta. Toinen oli alkuperäinen Dota, johon loin vuosikausia kestäneen vihaja rakkaussuhteen. Vaikka Blackwing Lairia pääsikin kokeilemaan heti sen ilmestyttyä, olivat jenkkikillat siihen mennessä helpon vaikeustason ja päivää aikaisemman aloituksen vuoksi jo tuhonneet lähes koko instanssin. Pomotaistelut alkoivat olla enemmän raidin heikoimmasta lenkistä kiinni ja virheistä rangaistiin kovempaa. Jos hoksasi liikkua pois tulilätäköstä ja osasi vielä samalla painaa vahinkoa tekevää nappulaa, oli pelin osaavimmassa prosentissa pelaajakuntaa. Ensimmäinen askel oli laskea, millaisia vuorottelevia pelaajakaruselleja taistelu tarvitsee tai mikä olisi edes mahdollista. Molten Coresta Ahn’Qirajiin Raidaaminen oli World of Warcraftissa ennen Naxxramasia varsin simppeliä. Näin ei ollut Naxxin kanssa, vaan lähes kaiken sai keksiä itse alusta saakka. V uoteen 2006 mahtui kaksi ikimuistoista hetkeä Warcraftin parissa. Jos aiempia raideja läpäisi jokin prosentuaalinen osuus pelaajista, tippui Naxxramasissa sama lukema promilleihin. Ei ole sattumaa, että merkittävä osa raidaavista killoista hajosi Naxxramasin edessä. K:D-suhde lienee edelleen plussan puolella vuosienkin farmauksen jälkeen. Tai neljäs, jos Hearthstone lasketaan mukaan. Jussi Forelius Nekropoli Naxxramas on suosittu paikka. Toimivat taktiikat olivat pitkälti tiedossa ennen kuin minkään pomon kanssa pääsi leikkimään. Toinen oli Kel’Thuzadin kaataminen Naxxramasissa ensimmäistä kertaa. Tämä kunnia kuuluu yleensä loppupomoille, kuten Ragnaros tai Lich King. Pelaajia pitää houkutella tekemään käytännössä palkatonta urakkaa tavallisen työn tai opiskelun ohessa, ja saada jättämään muu elämä (ja kunnon unet) sikseen. Vaikka taistelu itsessään saattoi kokonaisuutena olla aavistuksen monimutkainen, ei yksittäisen pelaajan rooli koskaan ollut mitenkään vaikea. Vapaamatkustamisesta tehtiin vaikeampaa haastamalla jokaista pelaajaa enemmän. Perustamani kilta oli saman kriisin edessä kuin moni muukin poppoo. Liikkeen määrä moninkertaistui, kohteita piti vaihtaa paljon useammin lennosta, koordinoinnin tarvetta lisättiin ja samalla piti tehdä kiitettävä määrä vahinkoa. Mikä tahansa päätös muovaa koko porukan henkeä pysyvästi
Mutta ymmärrys pystymisestä paljon parempaankin sai pohtimaan, mihin kaikkeen rahkeet riittäisivätkään. Tuohon yhteen häviävän pieneen hetkeen kulminoitui tasan kolmen kuukauden grindaaminen yli neljänkymmenen tyypin laumalta. Koodauksen opettelua ja modin tunkkausta livenä, jotta se viimein toimisi oikein. Pari tuntia wipeilyä, tarkistelua ja kuolemista ei tuonut ollenkaan lähemmäksi ratkaisua. Hups! Nolon, hävettävän hetken (sekä modin pikapäivityksen) jälkeen taktiikka hioutui varsin nopeasti toimivaksi. Uusintayrityksiä tarvittiin hulppea määrä oikeasta ratkaisusta huolimatta. Turha vänkääminen ja taukojen jatkuva venyttäminen loppui kuin seinään. Tieto siitä, että kohta kaikki on takanapäin, toimi onneksi jonkinlaisena piristysruiskeena. Katsoin muistoja verestäen ensimmäisen Kel’Thuzad-tapon uusiksi ja minua huvitti, miten helppoa ja hidasta raidaus joskus olikaan. Viivyttelijöiden painajainen: ryhmäpaine. 19. Aivan liian monta wipeä Sapphironin jääpommeihin, jotka tulivat uniin saakka. Syitä haettiin parantajista, logeja tarkasteltiin sen toivossa, että jotain on jäänyt huomaamatta. Naxxilla on jonkinlainen myyttinen maine muutenkin yhtenä kaikkien aikojen vaikeimpana raidina, mikä varmasti murenee tasan sillä sekunnilla, kun nykypelaajien sukupolvi laittaa jalkansa portaalista sisään ja rullaa pomot päivässä lyttyyn nauraen naavapartojen evotukselle. Jännästi jo ensimmäiset yritykset ja suunnitelmat olivat varsin lähellä lopullista ratkaisua taistelun monimutkaisuudesta huolimatta. Järjetön määrä ylläpidon hommia raidauksen ulkopuolella. Kirin Torille Matkaväsymys iski parin kuukauden jälkeen, mikä näkyi jatkuvasti peruuntuneina raideina liian alhaisen osallistujamäärän vuoksi. Mihinköhän kaikkeen rahkeet olisivat riittäneet, jos raideja ei olisi jatkuvasti peruttu ja mukana olisi ollut aavistuksen taitavampia pelaajia. Oliko kaikki sen arvoista. Lopputaistelu itse eteni tasaisesti yritys kerrallaan aina pidemmälle, kunnes paketti alkoi olla kasassa. Kaato jätti kaikesta mokailusta huolimatta poikkeuksellisen kivan fiiliksen. Kymmenien yrityksien jälkeen ratsumiehet joutuivat polvistumaan hautausmaalta yhä uudelleen takaisin ravaavan lauman edessä. Videopeligrafiikoita 15 vuoden takaata vai kännykkäpeli. Mutta jokin mätti. Pelaajat kuolivat jatkuvasti ennen aikojaan, vaikka sisäänpäin tuleva vahinko oli laskettu hyvin tarkasti. Helposti. Tai jos… Naxxramasista Blizzconiin En kärsi kummemmin nostalgiasta Classicia kohtaan, sillä World of Warcraft kehittyi mielestäni alkua paremmaksi monellakin tavalla. Vasta sekuntikellon kaivaminen esille lihamaailmassa ja huutokäskytys voipin kautta ruudulla näkyvien mittareiden sijaan paljasti kriittisen virheen: minuutin pituus ei olekaan 100 sekuntia vaan 60. Mutta kokemuksesta jäi liekki päälle raidausta kohtaan, mikä myöhemmin poiki muutaman tusinan ensimmäisiä kaatoja maailmassa, reissuja toiselle puolelle palloa, hyviä ystäviä ja liudan upeita muistoja. Hyvin harva asia tuntuu yhtä hyvältä kuin urakka, josta viimein kaikkien takaiskujen myötä selviää. Kuivaharjoittelua ennen koitosta. Kaikki se säätö ja vaiva tuntuu olleen sen arvoista tai ainakin sen yhden illan, kunnes alkaa miettiä, että lopullinen sija jäi juuri top-5:n ulkopuolelle. Lisävauhtia tappoyritykseen haettiin rullaamalla aiemmat raidit ja hyödyntämällä niistä saatavia naurettavan kovia buffeja. Palaset näyttivät alusta asti osuvan lähes kohdilleen. Tuhannet vitsit, kymmenet riidat, lukemattomat määrät erilaisia ideoita ja ehdotuksia taktiikoista sekä niiden kokeilua ja opettelua. Toimii. Tieto siitä, että olimme ensimmäisten joukossa koko maailmassa, tuntui vähän hämmentävältä. Siksi Naxxramasilla on edelleen erityinen paikka muistoissani. Nyt oli enää suorituksista kiinni. Tuntui kuin massiivinen kivi olisi pudonnut harteilta. Vartti eteenpäin ja Kel’Thuzad oli nurin sullottuna takaisin uurnaansa. Kirjaimellisesti satoja tunteja raidausta yhden hölmön instanssin vuoksi. Karusellin piti olla kunnossa, mutta se ei pyörinyt. Mutta ratsumiesten ja varsin puuduttavan Sapphironin jälkeen jäljellä oli vain loppupomo Kel’Thuzad. Kaikki huusivat äänikanavalla puhtaasta riemusta. Kukaan ei keksinyt, mikä mättää. Ja samalla ei todellakaan
Azerothin tantereilla masentavat tartuntanumerot hetkeksi himmenivät. Sitten selviää, että kuollessa kohdatulla sinivalkoisella henkiinherättäjä-enkelillä onkin kansa ja kulttuuri! Että rajan takana on kokonainen maailma ja lukemattomia mahdollisia sielun sijoituspaikkoja, kovenantteja, jonne vainaja eletyn elämän mukaisesti ohjataan. Edesmenneiden eduskunta Ajatella. Mawista puhutaan suuresti peljäten, sillä se on vankila, josta ei voi paeta. Tyrmän jöötä pitää vanginvartija Jailer. Tuonelaan sujahtava Sylvanas kaappaa Azerothin avainhenkilöitä mukaansa, ei siis auta kuin lähteä noutamaan heitä takaisin kotiin. Sen eteerinen väki osaa kertoa, että Sovittelija on ollut jo hetken aikaa katatonisessa poikkeustilassa, jonka vuoksi sielut ohittavat lajittelutilaisuuden kokonaan. Blizzard Mawissa paha maine kasvaa kohisten jokaisesta teosta, mikä rajoittaa päivän touhuja. Pääkaupunki Oribos leijuu maalauksellisen eetterin keskiössä. Bolvarin tavoite oli istua jäisellä valtaistuimella suojana kansan ja kalmoruton välissä, muttei hänestä ollut vastusta punasilmäiselle ex-kuningattarelle. Kostonhimossaan Tyrande antoi kehonsa jumalattarensa sotaisalle olomuodolle Night Warriorille ja vannoi seuraavansa Windrunneria vaikka rajan taa. Onkohan tässä sattunut jokin erehdys. Oli sitten elänyt luonnolle, oikeudelle, taistelulle tai synnille, jokaiselle löytyy paikka. Pelaajia on enemmän kuin kymmeneen vuoteen, mihin vaikuttaa varmaan nykyinen maailmantila. Voittonsa kunniaksi bansheeleidi ei suinkaan istuttanut Lichin kylmänsuopaa taikakruunua omille hiuksilleen, vaan repi sen halki niin, että yllä kohoava taivaskin murtui. Blizzard ymmärtää nostalgian ja tuotteistamisen päälle, sillä samat vanhat sankarit ja pahikset pyörivät tarinan keskiössä, vaikka seikkailu viekin uusille maille. Myös niille täysin toivottomille ja sen nimi on Maw. 20. En itse ainakaan pahastunut, kun WoW nieli taudin varjostamasta kaamoksesta useita kuukausia pois. KUOLEMAN TUOL L A PUOLEN Blizzard Entertainment Arvostelu: PC Saatavilla: Mac Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 GB RAM, Nvidia GTX 970 Suositus: Win 10, i7-6700 tai Ryzen 7 2700X, 8 GB RAM, Nvidia GTX 1080 tai Radeon RX Vega 64 Ikäraja: 12 Sodan loppuhetkillä Sylvanas haistatti Laumalleen avoimet hyvästit ja katosi bansheena ilmaan päätyen lopulta pohjoiseen. Kriina Rytkönen Tuota, sieluni oli tarkoitus mennä taikametsään eikä vampyyreille veriautomaatiksi. Varjomaiden keskiössä on olento nimeltä the Arbiter eli Sovittelija, joka hoitaa tätä lajitteluhatun roolia. Bolvar on toiminut Arthaksen jälkeen lich-kuninkaana. Se pesti ei kestänyt pitkään, mutta siinä ajassa Sylvanas ehti sotia, polttaa haltijoiden elämänpuu Teldrassilin sekä hukuttaa oman Lordaeronin linnoituksensa bioaseella. Rakas pullataikina leviää jo kahdeksatta kertaa eikä loppua näy, sillä myynti käy edelleen. B attle For Azerothissa (2018) Wowin pelaajakunnan kahdeksi jakavat puolet Horde aka Lauma ja Alliance eli Liittouma kahinoivat keskenään. Hän on synkkä ja iso kuoleman rajamaille karkotettu yliolento, jonka duuni on ollut hoitaa sellaisia sieluja, jotka ovat kelvottomia sijoitettavaksi mihinkään toiseen puhdistuslaitokseen. Shadowlands-lisäosa on meille monille kutsuhuuto takaisin World of Warcraftin pariin. Siellä hän otti yhteen Bolvar Fordragonin kanssa. Puolueeton pääkaupunki on jylhä Oribos. Railosta ammottaa reitti elämän jälkeiseen paikkaan, jota sanotaan lisärin nimen mukaisesti Varjomaiksi. Pelissä on kuoltu vuodesta 2004 saakka ja monta kertaa. Syyllistä ei tarvitse kauaa arpoa. Talikoiden laskeuduttua oli eräällä pitkäkorvaisella pahallahengellä vielä viimeinen jäynä hihassaan. Pitäisi varoa, mitä toivoo. Massamurhista en ole päässyt yli, eikä ole yöhaltijoiden ylipapitar Tyrande Whisperwindkään. Tapahtui viime jaksossa Pelaan kummallakin puolella, mutta ikiuskollisena yöhaltijana kärvistelen vieläkin bansheekuningattarena tunnetun Sylvanas Windrunnerin aikakautta Lauman sotapäällikkönä. Kuusitoista vuotta täyttävälle mörpille on punottu juonta niin runsas määrä, että vaatii opiskelua tarrata siitä kiinni
Sylvanaksen lusikka on samassa sopassa. Hyvä veto. Hämmästyttävä Jailerimies on geneerisyydessään valitettavan unohdettava reikäleipäpahis, ja Sylvanasta jemmaillaan luultavasti hitaammin rakentuvaa pääjuonta varten, mutta onneksi lisärillä on muutakin annettavaa. Mutta osa siivekkäistä kyseenalaistaa moisen syväpuhdistuksen, ettei vain olisi peräti kyse kultistisesta aivopesusta. Tehtävien peruskuviota vaihdellaan; on lentämistä, muodonmuutoksia, minipelejä, jopa emoten kirjoittelua, mutta pohja koostuu tappelusta. Ruuanpuute ei suinkaan ole autiomaakarkotuksen pahin ongelma vaan se, että venthyr ei kestä auringonvaloa. sta ilmettä on kirnuttu ja optimoitu melko lailla huomaamatta. Vaikka jatkuva enpäs kuollutkaan -juonikuvio yleensä muuttaa minut näyttämään Hide the Pain Harold -meemin liveversiolta, nyt tämä jekku ei tunnu lainkaan pöllömmältä! Hyvä veto, Blizzard. Katkera Jailer on vehkeillyt asiat niin, että kaikki matkat Ajasta Iäisyyteen päättyvätkin hänen luokseen. Piirit pyörii Kovenantit ovat Varjomaiden uutuus. Kyrianit pesevät pois entisen elämän muistoineen päivineen, jotta voitaisiin siirtyä palvelemaan elonjälkeistä suurempaa. ikkavastaaville lämpöä ja sydämellisiä ajatuksia, sillä Shadowlands on kauneinta Wowia, mitä kihtinen vanha pelimoottori on ikinä visuaalisiin reseptoreihini tuutannut. Teknisesti anima ottaa edellisosan azeriitin paikan, joten pian sankarit keräävät uutta loppupelin resurssia. Ajattomien pylväsrakennelmien harjalla liehuu läpikuultavia huntuja, polkujen vierillä silkinpehmeä, vaalea niitty kutsuu paljaita jalkoja juoksentelemaan. 21. Ihailen tätä sulavaa syytä käyttää tapettuja hahmoja jälleen kerran. Vasta kun kesken Varjomaiden peluun eksyin arkeologisiin syövereihin jonnekin Cataclysmin (yli 10 vuotta vanha) tienoille, tajusin, miten rumalta peli onkaan joskus näyttänyt. Sienikasvustolle suotuisan Maldraxxuksen necrolordit remuavat ikuisen taistelun viitoittamalla tiellä kuin jossain Valhallan Bastionin vaalea värimaailma on muiden paikkojen pimeyteen verrattuna sielua hivelevä. Kansojen teemoitetut maapläntit loistavat kaikki omanlaisellaan tunnelmalla. Kuvassa kulkee väkeä saattamassa valtavan siemenen sisään käpertynyttä sielua eteenpäin. Valittuun kovenanttiin syvennytään lisää ja sille kerätään animaa, josta vastineeksi seikkailijalle tarjotaan liiton perustaito sekä hahmoluokkaa myötäilevä erikoisuus plus npc-toverin taitopuu, ratsuja, virikkeitä, varusteita ja mikä parasta, tarinaa. Lähetän siis gra. Enkeleitä ja demoneita Bastionin valtakuntaa asuttavat enkelimäiset kyrianit, joiden kotinsa muistuttaa ehdottomasti eniten raamatullista taivasta. Nämä langenneet enkelit kapinoivat muistonvapauden puolesta. Jännittävimpiin hetkiin lukeutuvat paljastukset, mitä edesmenneitä millekin alueelle on kuolemansa jälkeen pesiytynyt. Levutuskampanja osaa vetää herkäksi. Vuosien mittaan graa. Sielut vastaavat Varjomaiden asukkaille animaa, jonka energiaa liitot tarvitsevat kukoistaakseen ja totta kai kaikilla on siitä puute. Tämä on lisäosa, joka on kaikkein eniten lisää himoa altin pelaamiseen, jotta näkee jokaisen neljän kovenantin juonet. Sen mukaan määräytyy tasokaton jälkeinen uniikki kampanja, jolla on oma levelinsä. Pääjuonen aikana tutustutaan tuonpuoleisen liitoista neljään, kunnes maksimitasoinen hahmo valitsee niistä yhden omakseen. Ekaa kertaa wowissa varjon paikalla oli merkitystä. Maldraxxus oli oman kokemuksen perusteella pikemminkin Mäldräxxys, yksi halattava liemimestari tosin jäi mieleen
Spiraalimaiset puut kohoavat taivaan tähtiin saakka, alueen tummansininen sävy sieluotuksineen ja perhoskeijuineen menee jo miltei imelän puolelle. Tarinaa seuratessani jopa ajoittain unohdin pelaavani Wowia, mikä ironisesti oli hyvä juttu. Vaino resetoituu päivittäin, joten tämä kattosysteemi on grindinkammoiselle oikeastaan vapahdus. Nopeajalkaisiksi eläimiksi muuttuvat druidit ja shamaanit nauravat partaansa ja muistuttavat oikeiden valintojen tärkeydestä. Parin pisteen statistiikkanostojen sijaan överit yhdistelmät ovat Torgun hauskin puoli ja niitä saisi viljellä pelissä enemmänkin. Raamatullisen Helvetin Wowvariantissa ihastuttavan itsetietoisesti yli vedetyt snobit herkuttelevat sielujen synneillä samalla kun piinaavat näitä. WORLD OF WARCRAFT: SHADOWLANDS Arjen hyödyllisimpiä lisäyksiä on ehdottomasti mahdollisuus osoittaa kaverille tietty paikka kartalta. Uusiutuvat vakiotehtävät ja loppupelin animankerääminen alkavat toistaa itseään. Varjomaat ei sarjaa mullista, mutta ei sen tarvitsekaan, sillä sisältö on loistavaa, eikä koskaan ota loppuakseen. Vankilarymyäminen on huomattavasti kiinnostavampaa puuhaa kuin vaikkapa Azerothin taistelun satunnaissaaret. Hyvää + Kauniin ja viihdyttävän levelöinnin jälkeen kovenantit erityiskampanjoineen houkuttelevat kaikki omalla tavallaan ja Torghast-luolaston roguelike toimii. Ja tämä julkaisun tienoo on sitä huumaavinta aikaa pelata. Sitten jokin tapa viisi rottaa taas hätkäytti todellisuuteen. Torghast on rohkeasti rotaatiota muokkaava suljettu leikkikenttä, jossa animacacheista löytyy RNG-jumalan arpomia yllärikykyjä ja muuta kivaa. Yritä nyt vanhusta sylittää World of Warcraft on niin hukuttavan massiivinen, että harva sitä googlaamatta pelaa. Löysin muun muassa kymmeniä metrejä loikkivan parantajametsästäjän sekä tuhat prosenttia plusvahinkoa tekevän lemmikin Eyes of the Beast. Paljon vanhaa, tarpeeksi uutta. Mawia ei ole mukava tehdä yksinään, sillä Mawissa kuolee jatkuvasti, eikä ratsua saa käyttää laisinkaan. Ardenwealdin night faet hoitavat sielunsiemeniä, jotka aikanaan palautetaan elävien ilmoille. Huonoa . Tarvittaessa vaikka ikuisuuden, kunnes ressukat ovat valmiita joko uudelleen siirrettäväksi tai jopa noustakseen itse venthyreiksi. Eikä ihme, sillä heidän vihreänruskean joutomaansa strateginen johtohahmo Primus on kadoksissa. Ilahduttavasti Shadowlands on noviisille jopa yllättävän kiltti, sillä laajennuksen kunniaksi tasot liiskattiin 120:stä kuuteenkymmeneen, käsityöläisammatteja päivitettiin ja pelaaja saa vapaavalintaisesti kehittää hahmonsa missä vain valitsemassaan lisäosassa. No, kyllä Maldraxxuksessa on myös hetkensä. Revendrethin parhaimmillaan hillittömästi kirjoitettu ja mahtaileva selkäänpuukotuskaruselli johtaa myös lisärin ensimmäiseen raidiin, Nathrian linnaan. Shadowlandsissa tekemisen ikuisuus on taakka, jonka kanssa on solmittava jonkin sortin rauha. 85 Wowin kahdeksas lisäri tarjoaa kokenutta palvelua mörppikonkarilta. Hahmonluonti on laitettu uusiksi, esimerkiksi parturissa vaihtuu tukan lisäksi kaikki muukin aina sukupuolesta lähtien, pysyvää ovat vain rotu ja hahmoluokka. 22. Luolastoja löytyy jokaisen liiton väreissä, peräti kahdeksan kappaletta, ja kyrianit järjestävät areenan pahimpaan pelaajanlihan himoon. Kuningattaren audienssia on vaikea saada, sillä tällä on kädet täynnä töitä. Eikä siinä kaikki. Vaikkei se mikään Hades ole, niin se on kekseliäs sekoitus erilaisia genrejä. Siellä odottaa muun muassa piiloleikki sokean lepakon kanssa. Värimaailma ja perusvire tuntuivat kovenanttien heikommalta annilta, ehkä siitä syystä, että Azerothin vakiopahikset aina Legioonasta alkaen ovat jo turruttaneet pään ihan samankaltaisella paletilla. sekundaversiossa. Mutta koska nyt on animanpuutetta, metsän kuningatar määrää joitakin paikkoja uhrattavaksi ja alueilta siirretään animat toisaalle, jotta edes osa säästyy. Päivänvarjotkin tulevat tarpeeseen, sillä paikkaa asuttavat vampyyrimaiset venthyrit. Juoksun lopussa tuli useasti ikävä jättää nämä bu pallot jälkeensä. Torghast on alati vaikeneva, roguelike-elementeillä maustettu satunnaisluolasto yhdestä viiteen pelaajalle. Vaikka World of Warcraft lähestyy pelien eläkeikää, vielä siitä potkitaan ulos oivallista, hyvin hiottua seikkailuviihdettä. Viimeisenä tutkitaan Revendrethin synkän goottilaista vuoristoaluetta, jossa korkeuserot ovat valtavia. Siellä vaeltelu on erikoisesti rajattu yhä vihaisemmaksi käyvällä vahtimestarilla, Jailerin Silmällä. Luonnonkiertoa hyväilevä alue on panostanut sekä eeppisyyteen että huikeaan ulkoasuun. Jokainen neljästä liitosta tarjoaa omat asunsa ja hyödykkeensä. Mutta sen määrä tarkoittaa myös, että teoksesta voi nauttia lukemattomilla eri tavoilla aina kasuaalista hardcoreen, rahan tekemisestä raidaamiseen ja roolipelaamiseen. Se on asukkaille haikeaa touhua: jää koteja taakse, joudutaan lopettamaan näivettyneitä eläimiä. Se alkaa satunnaishyökkäyksillä ja eskaloituu tappavaksi kiroukseksi. Kiilusilmien palvelijat ovat savesta muovattuja gargoilisotureita ja nokareen kokoisia hännystelijöitä. Kyrianien puolelle asettuva saa oman pöllöapurin. Tai ehkä henkilökohtainen kovismittarini ylittyi. Siellä pelastetaan tuttuja ja keräämään mainetta salabisnestä pyörittävän Ve’narin sekä legendaarisia varusteita rustaavan Riimunveistäjän tehtävien siivittäminä. Perusnakitusta rikotaan tarpeeksi välikuvilla, luovilla ratkaisulla ja kirjoittamisella. Ei tarvi kun ei voi. Vastasyntyneille on kyhätty uusi vaihtoehtoinen aloitusalue, Exile’s Reach, joka kiteyttää pelin nykyiset perusperiaatteet paremmin kuin ne muinaiset starttimestat. Uudestaan! Loppupelissä Mawissa odottaa uusi juju, kun sankarit lasketaan Torghastin vankilakompleksiin. Kakkulani bongasivat parikin kertaa quuer npc:itä, joka ei ole ollut mitenkään perinteistä Warcraftia. Mörppien perimmäinen luonne on hakea pitkäaikaista suhdetta, ja olenkin seurannut Warcraftia puolet elämästäni. Maw tarjoaa sieluille tuulahduksen Dark Soulsia, sillä kuoleman napsahtaessa kerätyt aarteet jäävät ruumiille, mistä seuraa annos kirjaimellista sielunvaellusta. Heidän perimmäinen tarkoituksensa on toimia Varjomaiden suojelijoina, mutta osa on taantunut vain taisteluringin barbaareiksi
JÄLKITARKASTELUSSA TehoPC vastaan nuhapumppu Keräilyversioiden Kuolontähti Kun haluat tietää kaiken, virallinen opas tietää TehoPC vastaan nuhapumppu Keräilyversioiden Kuolontähti Kun haluat tietää kaiken, virallinen opas tietää 23
Olen nähnyt säteenseurannan kimaltavan pimeässä Tännhauserin porteilla Cyberpunk 2077 on teknisesti monilta osin edelläkävijä. Avainsana onkin tunnelma, sillä Cyberpunkin muut pelilliset elementit eivät ole yhtä vahvoja. Esimerkiksi ikkunalasien samanaikainen läpinäkyvyys ja heijastavuus on vakuuttavan näköistä! Ja yöllinen, sateinen Night City vesilammikoineen sekä niistä heijastuvine neonvaloineen on henkeäsalpaava kokemus. ikansäätöoppaan YouTubesta ja kokeilemaan videossa esitettyjä asetuksia. maksimissa ja peli rullaa silti sulavasti. FapVille Wikström Mutta säteenseuranta on erittäin raskas efekti jopa RTX 3090:lle. Ilman säteenseurantaefektejäkin peli on yksi vuoden 2020 visuaalisia kohokohtia. Uusilla konsoleilla peli pyörii tällä hetkellä taaksepäin yhteensopivuuden kautta, varsinaiset PS5ja Xbox Series X/S -versiot ovat tulossa vuoden 2021 aikana. Ryzen 9 5950X -prossulla ja RTX 3090 -kortilla Cyberpunk 2077 pyörii erinomaisesti. PC-versiossa on edelleen bugeja, mutta mitään kriittisiä ongelmia en ole kohdannut. set maksimissa ja peli rullaa silti sulavasti. DLSS pyörittää peliä alemmalla resoluutiolla ja skaalaa kuvan ylöspäin näytön tarkkuudelle. DLSS toimii hyvin, ja eroa natiiviresoluutioon on varsinkin liikkeessä vaikea havaita. 4K-tarkkuudella. Suosittelen vuoksi tallentamaan tiheään ja pitämään yllä useampaa tallennusta. Peli tukee ray-tracingia eli tosiaikaista säteenseurantaa, mutta tällä hetkellä ainoastaan Nvidian RTX -näytönohjaimilla. FapRiittääkö, että kauneus on syvää pinnemmalla. 24. Tunnelmointia neonvalossa Night City on pelin todellinen päähenkilö ja sen kanssa CD Projekt RED on onnistunut tavoittamaan ainakin lähdemateriaalin tunnelman lähes täydellisesti. set herkut, säteenseuranta mukaan lukien, maksimissa ja peli rullaa silti sulavasti. DO ANDROIDS DREAM OF ELECTRIC BUGS. Riittääkö se, sillä Cyberpunk 2077 on myös vuoden 2020 bugisimpia pelejä. Vanhoilla konsoleilla Cyberpunk 2077 on monien mielestä teknisesti pelikelvottoman huono, minkä takia Sony jopa veti pelin pois PSN-digimyynnistä. Ville Wikström P leikan ja Xboxin ongelmista Cyberpunkissa on puhuttu paljon, mutta PC:llä Cyberpunk on vuoden 2020 kauneimpia pelejä. Mikäli sitä haluaa käyttää, on käytännössä pakko hyödyntää Nvidian kehittämää DLSS-tekniikkaa (Deep Learning Super Sampling). DLSS toimii hyvin, ja eroa natiiviresoluutioon on varRyzen 9 5950X -prossulla ja RTX 3090 -kortilla Cyberpunk 2077 pyörii erinomaisesti. Säteenseuranta on oikein toteutettuna näyttävä efekti, joka parhaimmillaan muuttaa pelin visuaalista ilmettä realistisempaan suuntaan. Oma PC-koneeni on noTestattu: PC Prosessori: Ryzen 9 5950X Näytönohjain: RTX 3090 24 Gt Muisti: 32 Gt DDR4 3600 MHz Tallennustila: M.2 NVMe 1 Tb SSD PCIe 4.0 peimpia pelikoneita, jonka tällä hetkellä saatavilla olevilla komponenteilla voi kasata. PC:llä tarina on toinen tai ehkä ei Niko nuhapumpulla. Cyberpunkissa efektiä käytetään heijastuksissa, valaistuksessa ja varjoissa. Fapsit ovat lähes koko ajan yli 60 ruutua sekunnissa, intensiivisimmät kohtaukset etenkin kaupungilla saattavat pätkäistä hetkeksi tuon alle. Raskas rauta vaatii raskasta rahankäyttöä, mutta vanhempien tietokoneiden omistajien ei tarvitse kyynelehtiä sateessa, sillä PC-versio toimii yksityiskohtia karsimalla hyvin myös vanhemmalla raudalla. Tukea AMD:n uusille RX 6000 -sarjan korteille on lupailtu päivitysten myötä. Suosittelen katsomaan Digital Foundryn erinomaisen Cyberpunk 2077:n PC-pelaajan gra. Kirjoitushetkellä 2021 CD Projekt RED on päivittänyt peliä versioon 1.06 asti, korjaten pahimmat pelin kaataneet bugit. set maksimissa ja peli rullaa silti sulavasti. DLSS Performance-tilassa (sisäinen 1080p-resoluutio skaalattu 4K:lle) voi pitää miltei kaikki graa. DLSS Performance-tilassa (sisäinen 1080p-resoluutio skaalattu 4K:lle) voi pitää miltei kaikki graa. Useaan kertaan myöhästynyt peli oli täynnä ongelmia, osa on lähinnä hauskoja visuaalisia sekavuuksia, osa pahimmillaan etenemisen estäviä kriittisiä ongelmia. Näin pelattuna peli on upea audiovisuaalinen elämys, jolle ei tällä hetkellä löydy vertaista. Fapmii hyvin, ja eroa natiiviresoluutioon on varRyzen 9 5950X -prossulla ja RTX 3090 ce-tilassa (sisäinen 1080p-resoluutio skaalattu 4K:lle) voi pitää miltei kaikki graa. Mutta säteenseuranta on erittäin raskas efekti jopa RTX 3090:lle. 4K-tarkkuudella. Iso päivitys on tulossa, mutta vasta deadlinen jälkeen. Mikäli sitä haluaa käyttää, on käytännössä pakko hyödyntää Nvidian kehittämää DLSS-tekniikkaa (Deep Learning Super Sampling). Miten Cyberpunk 2077 sillä pyörii, ja mikä tärkeintä, minkä näköisenä. DLSS pyörittää peliä alemmalla resoluutiolla ja skaalaa kuvan ylöspäin näytön tarkkuudelle. Latausajat ovat M.2 SSD:ltä todella nopeat, edes latausruutujen tekstejä ei ehdi lukemaan
Cyberpunkin maailma on kaikista vioistaan huolimatta niin mukaansatempaava, että se on helposti paras yksinpelikokemus aikoihin. Hakkerointi on virkistävää, jos siihen panostaa, joskin se turhan herkästi muuttuu vain erilaiseen tapaan tuhota viholliset kaukaa. Piste, josta ei ollut paluuta aiheutti saman . Selkäreppu täyttyy nopeasti turhasta sälästä ja itse käyttöliittymä tekee tehtailusta tuskaa. Marko Mäkinen S itten edellisen katsauksen rutistin joulun pyhinä lisää tunteja pelikelloon, läpäisten pääjuonen kertaalleen. Eniten minulla tökki suorituskyky, kirjaimellisesti. Toivotaan, että Cyberpunk 2077 sentään elää yli neljä vuotta. Alkuinnostuksissa tahmaamisen pystyi antamaan anteeksi, mutta pidemmän päälle heikko ruudunpäivitys syö parhaan terän taistelusta, ajelusta puhumattakaan. Tarinan loppu ei sammuttanut janoani Night Cityä kohtaan, vaan upotin sivutehtäviin vielä reilut kymmenen tuntia. HUIKEA MATKA, TYYDYTTÄVÄ LOPPU Marko Mäkinen Kun rauta on raskasta ja uusinta, Cyberpunk hivelee aisteja silmäkarkkiuntuvalla ja heijastusten juhlalla. Sen verran vatsani täyttyi, että otin suosiolla viikon paussin katujen koluamisesta, osin tuoreen perspektiivin ja osin isomman päivityksen toivossa. Haluan kokea Night Cityn korjattuna ja kaikessa loistossaan. Taistelu on parhaimmillaan Doom Eternal -henkistä murhabalettia, mutta ei kannata kytätä vastustajia ja niiden yksinkertaisuutta turhan läheltä. Ehdottomasti parhautta tarinankerronnassa olivat sivuhahmojen pidemmät tarinakaaret, jotka koskettavuudessaan imaisivat mukaansa jättäen päätehtävät paitsioon. Päivitystä ei tullut, mutta pahin huuma hälveni hieman. Paria asetta ja yhtä rotsia lukuunottamatta tuli lopulta siirryttyä maasta kerätyn roinan käyttöön. 25. Toinen läpipeluu saa tosin kyllä odottaa, vaikka kirjoitushetkellä uusi näytönohjain on jo matkalla ja uusi prosessori jo koneessa. Pelaajan valinnoilla on ainakin näennäistä merkitystä, tarina ja tunnelmointi on pääosassa ja roolipelielementit ovat kevyitä. 87 Marko Mäkinen Nykyaikaiseksi roolipeliksi hahmonkehitys ja varusteiden hallinta ovat melko keskinkertaisia, esimerkiksi päivitysja rakenteluosuudet ovat hyvin yksinkertaisia ja miltei hyödyttömiä. Paperilla hyvältä kuulostava kaman luontija päivitysjärjestelmä leviää totaalisesti käsiin. Suhtaudun peliin immersiivisenä simulaattorina, joka on paljon velkaa System Shockeille, Preylle ja Thiefeille. Luulin viimeksi olevani tarinassa vasta noin puolenvälin tienoilla, mutta loppu olikin jo yllättävän lähellä. Lisäksi jatkuvasti puhelimen välityksellä tyrkytettävät pikkutouhuamiset veivät tehokkaasti huomion maailman paikoittaisesta staattisuudesta. Cyberpunk 2077 on kuin Blade Runnerin replikantti: kaunis katsoa, suorittaa tehtävänsä odotetusti, mutta lähitarkastuksessa paljastuu vialliseksi ja kääntyy luojaansa vastaan. 88 Olen pelannut tähän mennessä pelannut yli 50 tuntia kyllästymättä. Elämyspelaajalle Cyberpunk 2077 antaa paljon. Normaalilla vaikeustasolla peli on erittäin helppo. Lisäksi taistelu muuttuu loppua kohden turhan helpoksi, gangstereiden lahtaaminen tarkkuuskiväärillä seinien läpi sekä Mantis-terillä paloittelu on naurettavan vaivatonta. iliksen kuin nykytrendin mukaiset sarjojen tynkäkaudet, ei se vielä voi loppua! Korporotta-V:ni tarinan päätös ei ollut Oscarin arvoista tykittelyä, mutta jätti kuitenkin hyvän jälkimaun
Koko levelöinti on vain keinotekoinen palkintojärjestelmä, joka luo illuusiota edistymisestä. Pahimmillaan väännön teho näky ajaessa, jossa heijastukset ditheroidaan. Olettaen, että osaan jo käyttää sitä. Muutenkin voin juosta ase tanassa ympäri kaupunkia, eikä kukaan, edes ja varsinkaan poliisi, välitä. Vaikka peli on helppo, sekään ei yllättäen haittaa, koska tuntuu, että olen mukana jonkinlaisessa interaktiivisessa elokuvassa. Silloin kun poliisi välittää, se ei jaksa välittää kuin hetken. Peli on todella hyvän näköinen, kaupunki on toki Potemkinin kulissi mutta uskottavan näköinen sellainen. Yksi asia häiritsee pahasti: voin seisoa keskellä 5th Avenuea ja ampua jonkun, enkä menetä yhtä ääniä. Koska deadline ei paina, voin sentään pelata Cyberiä niin kuin normaalit ihmiset saavat pelejä pelata, omaan tahtiin. päivitys siintää jo horisontissa, mikä sekin dehoputtaa pelaamista. ikalla tosin. Nnirvi S uhteeni kyberpunkkiin on viileä. Tai aseet, jotka kirjaimellisesti ovat kaksosia, paitsi että toinen tekee viisi kertaa enemmän vahinkoa. OK, Night City on kova paikka, mutta… Toinen typerä asia on levelöinti. Panam voittaa elävän kaupungin Arvostelumielessä minulla ei juuri ole lisättävää kollegoideni viime lehden näkemyksiin. sia. Niistä tulee mieleen vain tieteiskuvitelmaversio Jussi Mäen nuhjusankari Vareksesta. Muuten se ei noin medium rarena ole yhtään hassumpi. Lisäksi 1.1. Pelasin sitä joululomalla rapsakat 50 tuntia ja savotta jatkuu, alkuvuoden pelityhjyyden sallimissa rajoissa. William Gibsonin trilogian tenho puoliintui joka kirjalla, myöhemmät yrittäjät ovat haihtuneet kuin Bruce Sterlingin baariin jättämät peililasit. En kaipaa sen kummempaa väkinäistä elävöittämistä. Huumeita vetävät, nahkaan ja muoviin puetut väkivaltaiset puolikyborgit eivät värisytä minua Tähtivaeltajan tavaramerkkihurmalla. En tiedä, onko syyllinen pelin pohjalla oleva roolipeli, mutta ihan sama systeemi haittasi jo Witcher 3:sta. PUNKKI SOI JA NUHAPUMPPU JYSKYTTÄÄ Cyberpunk 2077 heijastaa omaa yhteiskuntaansa: rikkailla on rautaa ja homma pelittää, kurjalisto yrittää pyörittää elämäänsä vanhalla tekniikalla. Mutta mielipiteitä jakanut Cyberpunk 2077 kyllä kelpasi. Itse asiassa olen törmännyt hyvin vähäisiin ja lähes aina täysin harmittomiin bugeihin, kaikki graa. Aliteho käyntiin! Uudella koneellani (AMD Ryzen 7 3700X / 3,60 GHz ja GeForce RTX 2060) Cyberpunk pyörii FullHD-resolla vaivattomasti. Siinä ei pelata mitä halutaan vaan sellaista josta tulee sisältöä. Olen Point of No Returnissa, joten nuohoan sivutehtäviä rauhassa pois. Hahmotkin ovat pääsääntöisesti keskitasoa kiinnostavampia, en ole vielä törmännyt yhteenkään latteuksia suoltavaan keskinkertaisuuteen. Aseiden tasolla ei olisi väliä, jos taisteluun olisi käytetty enemmän ajatusta, koska se jotain 2000-luvun alun tasoa, paremmalla gra. Seuraus on luotiliivejä suojaavampi T-paita tai takki, jota en vielä osaa pukea päälleni. Sen voima on käsikirjoitus, joka toimi tarpeeksi hyvin, että sivutehtäviäkin jaksaa vetää ja pääjuoni pysyy kiinnostavana. Tärkeämpää on miten se pyöri, millä raudalla ja millä asetuksilla. Yksikään tehtävä ei ole mennyt solmuun, eikä peli ole edes kaatunut. Peli ei edes tarvitse levelöintiä. Jalankulkijoita pelottaa, mutta siinä se. 26. Mutta ketä kiinnostavat pelien taiteelliset arvot
Mutta jokin pelaamisessa tökki, kirjaimellisesti. Kortti on koneessa jo kolmas ja oman sukupolvensa laatukamaa (niin olen ymmärtänyt), GeForce GTX980. Sivupolkuja harhaillessa Muistettavimmat sivutehtävät olivat mysteerejä. Kaupungin kaduilla tuli joka kerta vastaan jotain uutta ja mielenkiintoista. Tai niin kuvittelin. Peli on seivaantunut puoleen väliin tulitaistelua sisätiloissa, jonka vedin vaivattomasti, joskin satunnaisesti nykien, läpi. Jatkossa toimi paremmin. Olisiko ajatus siitä, että Pleikkaja Boxiversiot olisi julkaistu vasta kun ne olisivat olleet valmiit tai edes toimivia, ollut liikaa. Markus Rojola Cyberpunk 2077 oli minulle vuoden paras peli noin 60 tunnin ajan. Ajelin usein päämäärättömästi ympäri kaupunkia kuunnellen musiikkia, nauttien maisemista, uppoutuen tunnelmaan. Myös perus-PS4:n se kyllä päihittää, Pro-mallista en ole ihan varma. Kahden kiehtovan kertomuksen ajaksi V muuttui palkkasoturista yksityisetsiväksi, joka ei antanut periksi ennen kuin arvoitus oli ratkaistu. Ei kun Punkki vanhaan koneeseen ja pelaamaan! Missä kaikki on. Menin kadulle hyppäsin autoon ja peli kaatui. Ymmärrän taloudelliset syyt, miksi sitä on tungettu PS nelkkuun ja Xbox Oneen, mutta vähintään tarra ”Syytä olla Pro” olisi pitänyt pelin kanteen liimata. 27. Tsekkasin PS4-videoita, ja niiden karmeuteen verrattuina Cyberpunk pyörii täysin jees. Toisessa paikallispoliitikon kodissa oli vieraillut öinen tunkeutuja. KUINKAS SITTEN KÄVIKÄÄN. Ensimmäisessä tutkittiin pormestarin kuolemaa. Oliko kyse pieleen menneestä ryöstöstä vai jostain katalammasta. Fixerit tarjosivat lyhyitä tehtäviä, joissa tavoitteena oli useimmiten salamurhata jokin rikollinen, pelastaa panttivanki tai varastaa dataa. Silmiinpistävintä on väen ja autojen dramaattinen väheneminen, ja esimerkiksi tienpinnan outo ditheroituminen. Valitettavasti käytin sen läpäisyyn 120 tuntia ja löysin epäkohdat. Prossu on originaali, Intel 2600k 3,5 Ghz, mikä ei sano minulle mitään, mutta ikää sillä on jotain kymmenisen vuotta. Sain pormestarin murhaajan henkilöllisyyden selville, luovutin todisteet ja… ei mitään. Pelaaminen tuntuu samanlaiselta kellumiselta kuin uudella koneellani Ray Tracing päällä, mutta ei koko aikaa. On kumma juttu, että me PC-mestarit saamme usein odottaa käännöksiä puoli vuotta tai vuoden. P arhaimmillaan Cyberpunk 2077 tarjoaa jotain ainutlaatuista. Toisessa tapauksessa selvitin tunkeutujan motiivin, kerroin sen asiakkaalle ja… ei mitään. Odotin molempien tarinoiden jatkuvan jossain vaiheessa, mutta kumpikaan ei koskaan edennyt tuota pidemmälle. Sitten olivat vielä varsinaiset sivutehtävät, jotka koostuivat useista toisiinsa kytkeytyvistä tehtävänannoista. Cyberpunk on selkeästi uudemman raudan peli. Night Cityyn ei tunnu kyllästyvän millään. Kun avaan oven Ray Tracingille, peli säilyy pääsääntöisesti pelattavana, mutta ohjaukseen tulee outoa kelluvuutta, joten Rayn vierailu loppui. Mutta miten Cyberpunk pyörisi vanhalla koneellani. Niiden parissa vietin pelin parhaimmat hetket. Ainakin koneeni nähdäkseni ylittää pelin minimivaatimukset, eli Intelin i5-3570K -prossun ja GeForce GTX 780 -näyttökortin. Vaikka . Cyberpunk tarjoaa minulle medium-asetuksia, jotka hyväksyn ne. Kumpikin tarinoista jäi – ainakin omalla kohdallani – kesken. xerikeikkojen laajuus ja laatu vaihtelivat jonkin verran, taso pysyi pääasiassa korkealla. Liittyivätkö tapaukset kenties toisiinsa
Rakkauteni Night Cityä kohtaan jäi vaille vastakaikua. Kai sen tulisi näkyä edes jollain tavalla asukkaiden elämässä. Ville Wikström CYBERPUNK 2077 COLLECTOR’S EDITION CD Projekt RED ja rakastamani Cyberpunk-maailma, johon sijoittuvaa pöytäroolipeliäkin tuli nuorena pelattua todella paljon, mikä voisi mennä pieleen. Keräilyversion saa myös konsoleille. Kaikkein harmittavinta oli huomata, ettei edes kaikkien kaupunginosan tehtävien suorittaminen muuttanut mitään. Kaupunki jatkoi elämäänsä samaan tapaan kuin ennenkin. Jos olisin onnistunut muuttamaan edes yhden henkilön kohtalon. Kun Geralt tappaa kylää vainoavan hirviön, alue alkaa toipua. 28. Ei suuressa mittakaavassa. Keräilyversiossa tulee mukana myös pelin normaali julkaisuversio, joten tavaraa riittää. Keräilyversiossa tulee mukana myös pelin normaali julkaiViisi tarraa Soundtrack (2 CD) DVD-kotelo kansipahveineen ja käännettävällä Peli latauskoodina Digitaalista sisältöä (sarjakuva, soundtrack, taustaCollector’s Editionin mukana tulevat esineet: Iso pahvilaatikko kansipahveineen ja Säilytyslaatikko, jossa tekijätiimin nimikirjoitukset V In Action -niminen 25 cm korkea patsas LOOK AT THE SIZE OF THAT THING! 89 Oli turhauttavaa tajuta, ettei valinnoillani ollut lopulta väliä. Digiajalle tyypillisesti PC-versiossa ei ole fyysistä peliä lainkaan, on tyydyttävä latauskoodiin, joka sekin on CD Projektin omaan GOG.com-kauppaan. Helsinkiläisen yksiön kokoisessa pakettissa on kunnioitettava määrä romua, pakattuna väriteemaltaan tutun keltaiseen isoon pahvilaatikkoon. Tavallisen pelipaketin sisältö: Kolme postikorttia Night Cityn kartta World Compendium Kiitoskirje Viisi tarraa Soundtrack (2 CD) DVD-kotelo kansipahveineen ja käännettävällä kannella Peli latauskoodina Digitaalista sisältöä (sarjakuva, soundtrack, taustakuvia, taidekirjanen, Cyberpunk 2020 Sourcebook) Collector’s Editionin mukana tulevat esineet: Iso pahvilaatikko kansipahveineen ja kantokahvoineen Säilytyslaatikko, jossa tekijätiimin nimikirjoitukset V In Action -niminen 25 cm korkea patsas Kovakantinen taidekirja Steelbook-kotelo Guide To Night City -kirjanen todistusainepussissa Kaksi metallista pinssiä Quadra V-Tech -avaimenperä 12 tarran setti Kolme kangasmerkkiä tavaraa. Esimerkiksi hahmonkehitys ja varusteiden parantelu eivät lopulta muuttaneet pelattavuutta merkittävästi. Ei ainakaan keräilyversio, sillä se on todella hieno paketti! Ja iso! S e oli odotettavissa, koska studion normiversiotkin ovat täynnä tavaraa. Pääjuoni piti tiukasti otteessaan loppuun saakka, muttei senkään etenemiseen voinut vaikuttaa merkittävästi yhtä tai kahta – varsin kohtalokasta – valintaa lukuun ottamatta. Digiajalle tyypillisesti PC-versiossa ei kaan, on tyydyttävä latauskoodiin, joka sekin on CD Projektin omaan Helsinkiläisen yksiön kokoisessa pakettissa on kunnioitettava määrä romua, pakattuna väriteemaltaan tutun keltaiseen isoon pahvilaatiksuuri, että sitä on jo vaikea kuljettaa, onneksi laatikossa on kätevä kantokahva. Pakkaus on niin painava ja suuri, että sitä on jo vaikea kuljettaa, onneksi laatikossa on kätevä kantokahva. cassa päästin päiviltä aluetta hallitsevan rikollisorganisaation johtoportaan sekä satoja jengiläisiä. Tämä ei sinänsä olisi haitannut, jos tarinoilla olisi ollut edes jonkinlaiset lopetukset. Se olisi pitänyt ottaa tosissaan. Paci. Tarinan alussa V varoitti, että Night City syö ihmiset elävältä. Tyhjiä lupauksia Viimeisten 60 tunnin aikana huomasin saman ongelman koskevan monia muitakin pelin piirteitä. Hiiviskely ja taistelu sujuivat pääpiirteittäin samalla tavalla alusta loppuun, vaikka V:stä tuli aiempaa ketterämpi ja tehokkaampi tappaja. Mutta sain aikaan vain… ei mitään. Kaupunki tuskin edes huomasin minun olevan olemassa
Teoksen alusta löytyy elävästi kirjoitetut kuvaukset muun muassa kaikista päähenkilöistä, Night Cityn historiasta, teknologiasta, jokaisesta kaupunginosasta sekä niitä hallitsevista megakorporaatioista ja jengeistä. Cyberpunk 2077:n virallista opaskirjaa ei voi missään nimessä kutsua pakkohankinnaksi. 29. Viimeiseen lukuun on listattu kaikki eri romanssivaihtoehdot ja takuuvarmat vinkit kumppanin valloittamiseksi. Kaikkein merkittävimpiä spoilereita pyritään kuitenkin välttämään. Kaikki kerätään! Sadan sivun mittaisen johdannon jälkeen päästään vihdoin itse asiaan. Opas sisältää ilmiömäisen määrän tietoa. Jos pelin maailmaan haluaa uppoutua syvällisemmin, niin Dark Horsen kustantamasta The World of Cyberpunk 2077 -teoksesta (Pelit 08/20, 4 tähteä) löytyy selvästi laajemmat tiedot useimmista edellä mainituista seikoista. 30–35 € Isompien tehtävien lisäksi kirjasta löytyy ohjeet myös kaikkien 17 kyberpsykon päihittämiseksi sekä tiiviit kuvaukset kuvakaappauksineen jokaisesta lyhyestä keikasta, joita . Markus Rojola CYBERPUNK 2077 – THE COMPLETE OFFICIAL GUIDE COLLECTOR’S EDITION Cyberpunk 2077:n opaskirja pyrkii valaisemaan synkkää tulevaisuutta. Osan tiedoista saattaa helposti unohtaa, muistaa väärin tai sivuuttaa epäolennaisena. Opas neuvoo mitä kykyjä ja taitoja tulee suosia, halusi hahmostaan sitten hiiviskelyyn luottavan hakkerin tai katanaan turvautuvan soolon. Eikä digitaalisilla tiedonlähteillä voi koristaa kyberpunkkarin kahvipöytää. Usein liitteenä löytyy joko kuvakaappauksia tehtäväalueesta tai rakennusten pohjapiirustuksia, joihin on merkattu vaihtoehtoisia kulkureittejä. 69 . Kiiltäväkantisen keräilyversion lopusta löytyy vielä bonusluku, joka sisältää peliä varten kehitettyjä mainoksia, esittelyjä Braindance-elokuvista sekä lyhyitä artikkeleita Night Cityn suosituimmista muusikoista. Kyseessä on siis varsinainen kompletionistin unelma. Painoa on lähestulkoon kaksi kiloa. Vaikka pelaaja saa aina lopulta päättää, miten hän haluaa edetä, näiden sivujen vilkuilu kannattaa silti jättää toiselle läpipeluukerralle, ainakin päätehtävien osalta. Re. Pikkutehtävien löytämisen helpottamiseksi mukana on 40-sivuinen korkearesoluutioisista koko sivun kokoisista kuvista koostuva Atlas. Cyberpunk 2077:n kaltaisen laajan roolipelin aloittaminen on varsin usein hämmentävä kokemus. Minmaxauksesta mainoksiin Kirjan kaksi hyödyllisintä lukua käsittelevät inventaariota sekä hahmon kehittämistä. Lukuun etukäteen tutustumalla voi helpottaa peliin uppoutumista ja pelin jo aloittaneet voivat nopeasti tarkistaa, ovatko unohtaneet jotain olennaista. Mukana on myös tusinan verran erilaisia peliin piilotettuja yllätyscameoita, viittauksia popkulttuuriin ja muuta mukavaa. Ne sisältävät tekniset tiedot jokaisesta käyttöesineestä uniikeista aseista kyberwareen sekä kaikista valittavissa olevista kyvyistä. Vaikka tutoriaali olisi toteutettu hyvin, informaatiota on omaksuttava nopeasti valtavat määrät. Oletko esimerkiksi törmännyt Roy Battya erehdyttävästi muistuttavaan hahmoon Advocet Hotelin katolla. Ne syventävät pelin maailmaa mukavasti ja tuovat samalla esiin sen, miten paljon työtä pelimaailman eteen on tehty. C yberpunk 2077:n virallinen opaskirja onnistuu tekemään vaikutuksen jo ennen kuin sen vienosti kimaltelevia kansia ehdin raottamaan. Pelaajalle saatetaan esimerkiksi kertoa, millaisia valintoja hän voi tehdä, mutta niiden seurauksia ei kuitenkaan paljasteta – ainakaan täysin. Pitääkö minun käyttää käsiäni. Valituksen aiheet ovat vähissä. Viisisataasivuinen opus magnum ei ole mitään kevyttä luettavaa. Toki suurin osa tiedoista löytyi netistä pari viikkoa julkaisun jälkeen, joten suunnilleen samat tiedot saa hankittua ilmaiseksi ja joltain osin myös selkeämmin. Toisaalta sen kattavampaa, ja etenkään tyylikkäämpää, tietopankkia pelin maailmasta, tarinasta ja tehtävistä on vaikea kuvitella. kserit ja poliisilaitos V:lle tarjoavat. Tiesitkö esimerkiksi hermojärjestelmään kytkettävän legendaarisen tason Kereznikovin hidastavan aikaa 90 prosenttisesti 3,5 sekunnin ajaksi. Onhan valtaosa tiedoista löydettävissä myös muista lähteistä. Kirjan mukana tulevalla koodilla saa käyttöönsä interaktiivisen kartan oman edistymisen seuraamiseksi. Joitain lukijoita voi harmittaa tekstin pieni koko. AVAIN NIGHT CITYYN Kustantaja: Piggyback Kieli: englanti Sivumäärä: 496 Hinta: n. Kuvauksista käy ilmi, miten kukin tehtävä pääpiirteittäin etenee. Seuraavat pari lukua sisältävät kuvaukset joka ikisestä Cyberpunk 2077:n lähes sadasta pääja sivutehtävästä. kserikeikkaa sekä 346 poliisitehtävää on jaoteltu kaupunginosien mukaan. Tehtäväkuvauksissa on hyödyllisiä vinkkejä muun muassa pomotaisteluista sekä uniikkien aseiden kätköpaikoista. Tekstit ovat tiiviitä, pääasiassa kappaleen tai parin mittaisia. Kaikkein kutkuttavin osio on jätetty viimeiseksi. Vaikka tehtäväkuvaukset olisivat kuinka pikkutarkkoja tahansa, eivät ne pärjää taitavasti editoiduille ohjevideoille. Suosittelen myös piipahtamaan North Oakin hautausmaalla lukaisemassa muistolaattoja. Kaikille ei ole välittömästi selvää esimerkiksi se, mitkä tehtävät vievät tarinaa eteenpäin. Toiset hoksaavat autoista löytyvän käsijarrun vasta ajettuaan kymmeniä kilometrejä ympäri Night Cityä. Lukijan onneksi sisältö ei ole kuitenkaan mitään tyhjänpäiväistä jaarittelua vaan täyttä asiaa. eksit on kuitenkin oltava tasolla 18, jotta kyseistä kyberwarea voi edes käyttää. Kukin luku muodostaa oman kokonaisuutensa eikä päällekkäisyyksiä esiinny. Vaikka opas sisältää valtavan määrän tietoa, sen käyttö on varsin vaivatonta selkeän taiton ja tarkkaan harkitun rakenteen ansiosta. Pelimekaniikat puretaan auki kirjan toisessa luvussa
30. on aika selvittää, miten peli on kehittynyt. Maailman ympäri poukkoilu on silti liian usein rasittavaa ja tylsääkin touhua. Mutta usva leviää, hirviöt kehittyvät ja aika alkaa loppua. Alkuperäinen UFO on yksi niistä harvoista peleistä, joita voisi hyvällä omallatunnolla väittää jopa siksi kaikkein parhaaksi, niin vaikeaa kuin kovin erilaisten ja eri aikakausina tehtyjen pelien vertaaminen on. Pelinkehittäjälegenda Julian Gollopin uskottavuuden rajoja koetteleva tieteisVIRUKSEN VALTAKUNTA Arvosteltu: PC Saatavilla: Windows / Mac OS Snapshot Games Inc. Phoenix Point on hyvin perinteinen genrensä edustaja, mitä voi pitää lähes vallankumouksellisena virtaviivaistamisen ja pienimmän yhteisen nimittäjän aikakautena. Versio: Polaris 1.9.2 EGS Minimi: Windows 7+ 64bit, 8 Gt RAM, Core i3 / Phenom II X3, GeForce GTX 660 / Radeon R9 270, DirectX 11 Testattu: i7/8700K, 16 Gt RAM, 1080GTX ti, Windows 10 Moninpeli: Ei Ikäsuositus: 16 kuvitelma viruksesta, joka saa koko maailman polvilleen, on uusin osa yhdessä sekä maailman kunniakkaimmista että epätasaisimmista pelisarjoista. Antti Ilomäki Kunnianhimoinen Phoenix Point julkaistiin vuosi sitten lupausta pursuavana raakileena. I never asked for this Kuten nykyään on tapana, myös Phoenix Pointiin ilmestyy jatkuvasti pikkulisäreitä. Taktisessa taistelussa näkyy tekijöiden kokemus ja rakkaus lajiin, lisäksi strategisella puolella peliin on lisätty Suuren Muinaisen uhan lisäksi muita ihmisfaktioita, jotka pelaavat peliä jossain määrin samoilla säännöillä kuin Phoenix-säätiö. Varsinaiset jatko-osat ja legendaarisella nimellä myydyt tuotteet ovatkin sitten enemmän mitä sattuu -osastoa, Firaxisin mainioita kevyttaktikointeja lukuun ottamatta. K un maailma keikkuu tuhon partaalla, jo hävinneeksi luultu Phoenix Point käärii hihansa ja yrittää pelastaa riitelevän Maan rippeet oudoilta uhilta. Vuonna yksi jPP. Kun soppaan lisätään päävihollisen toimintaa ohjaava ”älykäs” evoluutioalgoritmi, on kasassa ainakin pelottavalta kuulostava keitos. Ensimmäisen vuoden aikana myyntiin asti ehtivät terminaattorintuoksuinen Blood Strateginen osuus on edelleen epätoivoista taistelua aikaa vastaan, mutta ei ihan yhtä toivotonta kuin aiemmin
Nykyään ne paitsi sotivat keskenään, myös hyökkäilevät välillä avaruusmörköjen tukikohtiin. Käsin laaditut verenja krominsekaiset tehtävät eivät ole kummoista kahlattavaa, itse suosin perinteisiä Anu-mutaatioita kallisarvoisista resursseista kaiken mahdollisen kanssa kilpailevien kyperpunkkariromujen sijaan, mutta ainakaan ne eivät riko peliä ylivoimaisuudellaan. Vaikka sen tahti ei ylittänyt villeimpiä unelmiani, on peli nykyään paremmassa kunnossa kuin vuosi sitten. ”Älykäs” systeemi lähinnä rankaisee pelaajaa menestyksestä. Lisärin tehtäviä suorittamalla saa lopulta haltuunsa teknologiaa, jonka avulla onnettomia vapaaehtoisia voi muokata mekaanisempaan suuntaan anunpalvojien mutaatioiden tapaan. Yksi pelin ehdottomasti suurimmista vahvuuksista on alusta alkaen ollut se, miten monipuolisesti erilaiset kokoonpanot mahdollistavat erilaisia ratkaisumalleja pelin tarjoamiin haasteisiin. Virkistävästi toisistaan eroavia hahmoluokkia on useita, yhteen tykinruoka-annokseen voi sekoittaa kaksi erilaista ja niillä on lisäksi kullakin muutama henkilökohtainen ominaisuus. Ja mikä ehdottomasti tärkeintä, ihmiskunnan viimeisiä linnakkeita puolustaessa saa kyseisen turvasataman asukkailta apua. Muinaisten perintö kaivautuu kirjaimellisesti syvemmälle jo Phoenix-lopetukseen johtavan tehtäväpolun aikana tutuksi tulleen ”vedenpaisumusta” edeltävän sivilisaation salaisuuksiin. Kun soppaan sekoitetaan vielä anunpalvojien mutaatiot ja verititaanien mekaniikka, on yhdistelmiä sopivan hirveä määrä. Samalla kaverit juoksivat kierroksia kentän ympäri ihan vain huvikseen. Tasapainotuksen myötä rajallisten resurssien oikeaoppinen hyödyntäminen on aiempaakin kriittisempää. Eri ryhmittymät ovat edelleen melko passiivisia puurtajia eikä ideasta vielä saada kaikkea potentiaalia irti. Edes modaajat eivät ole ottaneet asiaa omakseen. Muinaisten aarteetkaan eivät mullista maailmaa – ja ihan hyvä niin. Resursseja, verta, hikeä ja kyyneleitä hotkivan kaivostelu-urakan palkintona seisoo läjä sinänsä ihan hyviä pyssyjä, joita ilmankin kyllä pärjää, eivätkä erikoistehtävätkään ole kovin paljon robottiruttusten vastaavia kummempia. Hieman lisää vaihtelua on hieman lisää vaihtelua, mutta ei sen enempää pelissä, jonka pitäisi kestää satoja tunteja uudelleenpelaamista. and Chrome ja tähtiportista inspiraationsa ammentava Legacy of the Ancients. Vähemmän yllättäen julkaisun aikaan osa kyvyistä ja varsinkin niiden yhdistelmistä oli hervottoman ylivireisiä. UFO-peleille tyypillistä tuntematonta uhkaa edustava pandoraviruspoppoo on edelleen hämärän kuminauhatekoälyn käsissä. Tällöin ostopäätöksen kohdalla on kyse pikemminkin kehitystyön tukemisesta. Blood & Titanium -delsua käytettäessä mosureille voi perinteisten mutaatioiden lisäksi lyödä peltiä pintaan. Niin veri, kromi kuin muinaisetkin ovat sikäli parasta mahdollista delsua, että kaiken kokeneet saavat niistä kivaa näperreltävää, mutta ilmankin pärjää mainiosti. Rassausta on suoritettu lähinnä hienolla hiekkapaperilla hienosäätölekan sijaan, vaikka jälkimmäiselle olisi ehkä voinut olla tarvetta. Ei lajityypin perusominaisuutta kehtaa kovin paljon uutena innovaationa tuulettaa, mutta ainakin yksi paha puute on nyt korjattu. Vuoden kehitystyö ei ole mennyt hukkaan, sillä oikeastaan kaikki pahimmat kuprut on siloteltu ja vaikka tietyt hahmoluokat, aseet ja kykykombinaatiot tuntuvat vieläkin turhan välttämättömiltä tiimin menestyksen kannalta, tasapaino on nyt aika hyvä. Taktinen taistelu on edelleen pohjimmiltaan timanttia köyhähköistä kentistä huolimatta, mutta kyvyillä kikkailu vie taistelussa liikaa roolia perustaktikoinnilta. Käytännössä vaikutus on se, että möröillä on pelin edetessä paksumpaa pansErikoiskykyjä on siistitty ja peli on nyt paljon tasapainoisempi, mutta ei varsinaisesti tasapainossa. Ensin mainittu lisää peliin uuden vinksahtaneista robottiruttusista koostuvan miniryhmittymän. Koko pelin tärkein uudistus oli neljän muun ihmisfaktion mukaan ottaminen enemmän tai vähemmän tasapuolisina toimijoina. Molemmat voi aktivoida erikseen ja ilmankin voi halutessaan pelata. Kauhun tasapaino Phoenix Pointin taistelusysteemi nojaa selvästi edeltäjiään vahvemmin mosurien erikoiskyvyillä kikkailuun varsinaisen taktikoinnin sijaan. Kunnon tappiinsa tuunatut teurastajat kaatoivat pelin isoimmat möröt kertalaakista ja vielä nauroivat päälle. 31. Pelin isoimmasta möröstä saa koko porukalle pitkäksi aikaa herkkupaistia. Se johtaa outoon tilanteeseen, jossa esimerkiksi pelin alussa ei yksinkertaisesti kannata käydä tekemässä satunnaistehtäviä, ja jotkut jopa tapattavat tahallaan ylimääräisiä morttejaan, jotta ykkösnyrkki saisi helpomman vastuksen
Lopputappelu on paras esimerkki käsin väkertämiseen nojaavan pelisuunnittelun ongelmallisuudesta. Strateginen osuus tuntuu nyt reilummalta ja sujuvammalta, mutta lipeää liikaa mikrottamiseen ja joka suuntaan sähläämiseen. 84 Onnistunut tasapainotustyö ja viilaus parantavat raakileena julkaistua peliä. Rakennukset ovat joko tylsähköjä, tai tylsähköjä ja vaikeahkosti hahmotettavia, enkä ole ihan varma, miten proseduraalisesti kartat luodaan, mutta lopputuloksena niitä tuntuu olevan noin neljä erilaista. saria ja ilkeämpiä pyssyjä. Ei ainakaan, jos niiden toteutus on niin ponneton kuin nyt. Year One on komea askel eteenpäin perushyvälle pelille, mutta siroa sipsuttelua koko genrelle. Vuosi julkaisun jälkeen Gollopin uutukainen on toisaalta parantunut valtavasti, mutta toisaalta pelin puutteet hiertävät minua uusintakierroksilla pahemmin. Hyvää + Tappelumekaniikka toimii hyvin Huonoa . Teknologia, genre ja pelaajat olisivat jo valmiita Space Rangers -tyyliseen, oikeasti pelilaudalla toimivaan vastustajaan. 32. Itsenäiset ryhmittymät ovat potentiaalisesti fantastinen lisä genreen, mutta niistä ei oteta lopulta kovin paljon irti. Delsujen missioissa on monissa sama vika. Vaikka itse vapaan liikkumisen ja muutaman toimintapisteen yhdistelmä sinänsä onkin ehkä paras näkemäni UFO-tappeluvariaatio, Phoenixin muiden suunnitteluratkaisujen ansiosta kikkailu dominoi taktikointia. Ja yhtä lituskoja kuin julkaisupäivänä, pienintäkään kumparetta tai notkelmaa ei pelissä ole. Ei ehkä kuulosta kovin monipuoliselta, mutta lopputulos on toimiva eikä peli-ilo kärsi vihollisvaihtelun puutteesta. Alkuperäisen UFOn samalla tavalla käsin laadittu, mutta rehtiin sotimiseen kikkailun sijaan perustuva lopputappelu toimii uusintakierroksilla paljon paremmin, sillä timanttiseksi hiottu raaka taktikointi on sitä itseään kerrasta toiseen, kun taas kerran korkattu kikka väljähtää vauhdikkaasti. Tuntemattoman uhan kanssa tappelu on aina kiehtova tarinallinen elementti, mutta se toimii ensimmäisellä kerralla parhaiten, erityisesti juuri Phoenixissa. (En tiedä tietävätkö kaikki, mutta jos kohteessa on useampi PP-alus, iskuryhmän voi koostaa niiden jäsenistä. Kiitos. Toisaalta mitään oikeasti mullistavaa ei ole tapahtunut, joten alkaa näyttää epätodennäköiseltä, että Phoenixistakaan kasvaisi uutta ikimessiasta. Kuminauhatekoäly on lähinnä oiva kainalokeppi silloin, kun pelin tekijä ei onnistu muuten tasapainottamaan tuotostaan. Ainut ero satunnaistappelemiseen on yleensä hohtava ruutu, johon pitää kävelyttää tyyppi kädestä pitäen sen jälkeen, kun muukalaiset on murhattu ja matsin luulisi olevan jo ohi. Ei kuminauha Phoenix Pointia pilaa, eivätkä möröt ainakaan omassa pelissäni saaneet järjettömiä tehopiikkejä, niin kuin joskus aiemmin tuntui vielä tapahtuvan, mutta mieluummin vaikka täysin lineaarisesti etenevä peli, joka palkitsee reilusti hyvin pelaamisesta ja rankaisee töppäilystä. Hyvä juttu varsinkin alussa, kun miehistä on pulaa mutta ryhmiä tarvitsee monta._nn) Muukalaistukikohtien valtausta on uudistettu, erityisesti ne keskikokoiset ovat nykyisellään osapuilleen pelin kiinnostavinta antia, kun aiemmin ne olivat ihan ehtaa tuskaa ja kauhua alusta loppuun. PHOENIX POINT – YEAR ONE EDITION Phoenix Pointin tähtäyssysteemistä pitäisi tehdä alalle pakollinen standardi. Olen suoraan sanottuna sitä mieltä, että käsin laadittuja erikoistehtäviä ei pitäisi olla ollenkaan. Vertailukohtana 26 vuotta sitten tarpeeksi iso pommi teki luonnollisen kumpuilevaan maastoon kuopan. Viimeisellä rannalla Phoenix Pointin erikoistaitojen hyödyntämiseen perustuva taistelumekaniikka toimii tasapainotettuna luonnollisesti paremmin kuin julkaisun aikaan. Ostopäätös on kannattava, sillä Phoenix Point on edelleen nautinnollinen strateginen taktiikkapähkinä. Strateginen moodi maapallon pyörittelyineen tuntuu nyt tasapainoisemmalta ja vaikka jatkuvasti onkin kiire ja hätä, meininki ei ole ihan yhtä toivotonta joka suuntaan tempoilua. Nyt se on nyt myös oikeasti viimeistellyn tuntuinen peli, toisin kuin vuosi sitten. Ensimmäisellä yrityksellä sinänsä hurja tappelu on aika yllättävä ja mieleenpainuva, vaikkakin ihan finaali menee hirveäksi kikkailuksi. Erikoiskykyjen yhdistelmät ovat kyllä ilahduttavan monipuolisia, mutta kun ryhmä alkaa olla lopullisessa muodossaan, sen kaikki taistelut ovat enemmän tai vähemmän samanlaista samojen kikkojen hyödyntämistä toinen toistaan samanlaisimmilla tavoilla toinen toistaan samanlaisemmissa tilanteissa. Eniten häiritsee kuitenkin se, miten kyvyillä kikkailu ei niinkään mausta taktikointia, vaan pikemminkin korvaa sen. Esimerkki: koska varusteet teleporttaavat nanosekunnissa maailman toiselle puolelle, on kustannustehokkainta varustaa yksi ryhmä ramboterminaattoreiksi ja pyörittää kunnon kalsariralli juuri ennen viholliskontaktia, koska menossa on aina vain yksi matsi kerrallaan. Futuristis-utopistis-dystopiset näkymät ovat edelleen valitettavasti jäätävän tylsiä taistelumaastoja. Kikkailu trumppaa taktikoinnin eikä pelin lupaavista elementeistä saada kaikkea irti. Jotenkin silti tuntuu, että systeemi on edelleen liian täynnä mikronysväystä ja fokusoi liikaa sitä, miten joku triviaali temppu pitäisi suorittaa sen sijaan, että keskittäisi huomion merkittävien ja kiinnostavien päätösten tekemiseen. Näkyvyyden laskeminen tuntuu kusevan välillä oikein huolella ja Phoenix-tyypit kuulevat viholliset maapallon toiselta puolelta, joten kovin yllättäviä tilanteita ei yleensä pääse syntymään. Mutta kasvaako mistään. Seuraavalla kerralla tietää jo etukäteen, millainen porukka sitä varten kannattaa varustaa pelin alusta alkaen ja rymistely menee heittäen läpi totaalijuustotetulla murharyhmällä
Palikat ja pallerot pyörivät vielä hetken pinon päällä, kuten asiaan kuuluu. Paikallisissa enkkalistoissa pihistely. Skill-matsit ovat tasoeroja loiventavaa hupailua, samoin kuin Party-ottelut, joissa blokkien sekaan ilmaantuu erilaisia vastustajia häiritseviä supervoimamöllyköitä palikan kiertämisen estoja, näkyvyyttä haittaavia valoja, yllättäviä nopeutuksia ja sitä rataa. Sen pisteytys on vähän vaikeaa, kun kyse ei tavallaan ole uudesta pelistä, mutta kun homma toimii hienosti, yhdessä ja erikseen, turha tässä on pihtailla. Puyo Puyo Tetris 2 yhdistää nimensä mukaisesti nämä kaksi suurinta ja kauneinta pulmapeliä. Pelillä ei ole niin väliä, vastustaja saattaa valita Puyo Puyon, vaikka itse pelaisin Tetristä. Hetkittäin hymyilyttävistä keskusteluista huolimatta höhlä tarina ei kiinnostanut, mutta se on toki mainio, joskin pii-itkä esittely erilaisille pelimuodoille, joita Puyo Puyo Tetris 2:ssa piisaa. 33. Siististi viimeistelty ja viihdyttävä Puyo Puyo Tetris 2 on pujopujoilun ja tetristelyn anime-estetiikalla kuorrutettu runsaudensarvi, joka huomioi moninpelin erinomaisesti. Skill-matsin yksi supervoima tuottaa valmiin tetris-asetelman. Kotisohvan pulmakunkkuna opin nöyryyttä rankatuissa nettiliigoissa, joita ovat Tetris, Puyo Puyo, Puzzle league (molemmat) ja Skill. Jo kolmen pujovärin komboista tulee paljon roskaa, siinä missä yksi neljän rivin tetris ei tuota vastaavaa ahdinkoa, sillä rivejä pitää saada heti seuraavilla palikoilla aikaiseksi lisää. En ole ihan vakuuttunut fuusion erinomaisuudesta, mutta lisänä rokkaan rikka toki käy. ilis, että puyoilla on helpompi voittaa, jos pujoilun popsauta yksi väri ja muut tulevat ketjussa alas -systeemin osaa edes välttävästi. T etriksen tuntevat nekin, jotka eivät videopelejä koskaan tunnusta pelaavansa. Huonoa . Toiminta on käytännössä samanlaista kuin algoritmeja vastaan, jotka kelpaavat moninpeliinkin. Kestopisteet putoavat hyvistä pulmasuorituksista. Minä, palikat (tai pallerot) ja piste-ennätys zonea puhtaimmillaan. Petri Heikkinen PUYO PUYO TETRIS 2 Pitkän linjan Tetris-fanit saattavat altistua pahalle Puyo-allergialle. Minulle jäi vahva . Vastustajan mad skillz -suoritukset tuottavat Tetriksessä roskarivejä kaukalon pohjalle ja Puyo Puyo pudottaa ylhäältä kasapäin harmaita roskapujoja. Jos olet viettänyt maakuopassa viimeiset 35 vuotta, niin selitetään perusasiat jälleen kerran. Pulmapuristisen iloksi molempien klassikoiden yksinpelattavat perusmuodot, kuten Tetriksen ”loputon” marathon, löytyvät valikoista ja niistä on muutama aikaja tulosrajoitettu muunnelma. Erikoisin pelimuoto on Fusion, jossa pujot ja kookkaat tetriminot putoavat muutaman blokin sarjoissa samaan kaukaloon. Hyvää + Todella monipuoliset ja nätisti rullaavat pelimuodot. näppäimen superkykyjä, kuten kahden alimmaisen Tetris-rivin poiston, lämän minimoinnin tai hiparien palautuksen. Onneksi isot tetriminot murskaavat alleen pehmeitä pujoja, mikä tyhjentää kenttää kätevästi roskista. Turpiini en kuitenkaan kovin paljon ottanut, paitsi Puyo Puyossa, sillä vastustajia oli vuodenvaihteen tienoolla liikkeellä nihkeästi, ainakin Xbox Onelle. Mitä enemmän rivejä tai värejä pystyt kerralla poistamaan, sitä parempi. Yksin ja yhdessä Kaikki pelimuodot kelpaavat paikalliseen moninpeliin, johon mahtuu neljä pelaajaa, omillaan tai erilaisina tiimeinä. Harmi vain, että paikallista kirjoita nimikirjaimet -enkkalistaa ei ole, se toisi tulosten metsästykseen enemmän henkilökohtaista painetta. Tetriksessä järjestellään alas putoavista erilaisista palikoista yhtenäisiä rivejä ja Puyo Puyossa yhdistellään putoavien tuplapalleroiden värejä isommiksi klönteiksi. Uusissa Skill-otteluissa käytetään kolmen (tarina)hahmon tiimejä ja hiparipalkkeja. Saman genren Puyo Puyo tulee mainelistalla kaukana takana, sillä se naapurin jästi todennäköisesti luulee peliä allergisoivaksi kasviksi ja sinua änkyttäjäksi. Fuusiossa puyot eivät kelpaa tetrimino-riveihin ja päinvastoin, mikä vaatii vähän erilaista ajattelua. Raakana tai sekoitettuna Puyo Puyo Tetriksen ydintä ovat kaksintaistelut, joissa katsotaan, kumpi pulmailee taitavammin ja nopeammin. Yksinkertaista ja pirun addiktiivista: valmistaudu hukkaamaan vähintään viikkoja elämästäsi värikkäille palikoille ja palloille. Swap-tilassa tahkotaan molempia pelejä vuorotellen lyhyissä pätkissä ja tappio tulee, kun jompikumpi ruuduista täyttyy. Tetrisja Puyo Puyo -universumien yllättävää yhdistymistä ruoditaan etäisesti visuaalista novellia muistuttavassa tarinatilassa, jonka värikkäät animepersoonat ratkaisevat erimielisyydet tietysti Tetrisja/ tai Puyo Puyo -kaksintaisteluissa. Rankkaamattomalla puolella pääsee matsaamaan kaikissa moodeissa. Sankarit tuovat pulmailuun yhden PULMAFUUSIO Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC, PS4/5, Xbox Series X, Switch Sega Moninpeli: 2-4 Ikäraja: 3 85 Puyo Puyo ja Tetris, yhdessä, erikseen ja ravistettuna, mutta aina yhtä addiktiivisena. Erilaiset roskamekanismit ovat silti suurin piirtein tasapainossa ja vähintään huvikseen vastakkain pelaamisessa on järkeä
Jotka ovat myös aloitusvarustus. ren edellinen taidonnäyte, VR-peli, josta he nyt muokkasivat litteän version. Niinpä heimon vanhimmat valitsevat 18-vuotiaan sankarin, joka veneellä purjehtii kohtaamaan ja tappamaan kaiken takana olevan Lohikäärmeen. Rauhallisesti sankari pistää aseen pois, kaivaa Dragonstonen esiin, alkaa yrittää käyttää sitä ja saa nuijasta päähänsä. Eniten rassasi, että parannuksen kanssa pihtaillaan ja huolella. Väännä sitä vipua! 34. Se sijoittuu Remnantin kanssa samaan maailmaan, jossa sivistys on romahtanut ja ihmiskunnasta on jäljellä eristäytyneitä heimoja. Rivivihollisia vastaan taistelu vielä menee, vaikka ei olekaan kovin kummoista. replace too! C hronos on paitsi esiosa myös Gun. eksinä. Siinä missä Remnantissa käytiin valokivellä lataamassa Dragon Stone, nyt ne lataa vain itse Kuolema. Hyvin pitkälle taistelussa on kysymys siitä, mille iskulle vihollinen on allerginen, siis pysyy stunlockissa. Blokkailu syö staminaa, ja kun se loppuu, sankari puhaltelee yllättävän kauan. Aavistus tai tieto tulevasta on kullan arvoista, jotta ehtii ottaa huomioon ilkeän väijytyksen. Välissä on toki kolme pomoa sekä muita vaivoja ja vastuksia. Vastaavasti magia ei aluksi ole jotain, mitä nuoriso osaa. Pelin kuvasto on Remnantista tuttua: hylätty tutkimuslaitos, punaisena hehkuvat kivet, joilla siirrytään maailmasta toiseen, joista eräs on ah niin kovin tutun oloinen. Chronos on turhan autio. Pomotaisteluissa minulla yleensä paloivat käämit, ja syy on itse sankari. Pelin kuluessa niitä löytää kolme lisää, viimeisen lähinnä auttamaan lopputaistelussa. Vaikka Krellin vartija ei ole nopea, ei ole sankarikaan. Varsinkaan, jos lukittuu vastustajaan, jolloin tuttu kierähdys muuttuu omituiseksi väistönytkähdykseksi. Leveä kivikyklooppi esimerkiksi vie noin puolet huoneesta. Maailmassa, jossa suurin osa VR-virityksistä on lähinnä tunnin konseptidemoja, Chronos on selkeästi kokonainen peli. Kokonaisuutena taistelu tuntuu hitaalta ja tunnottomalta, ja sitä on välillä aivan liikaa, onneksi ohijuoksukin on toimiva taktiikka. Aseet skaalaavat joko voiman tai ketteryyden kanssa, alun peruskilven lisäksi löytää vielä paremmin parryyn ja blokkaamiseen sopivat kilvet. Ja se hetki ei ole Testattu: PC Saatavilla: VR, Xbox, PS4 Gun. Koska levelöinti on aika nopeaa, tutumman jälleensyntymämekanismin poistoon lienee syy grindausrajoitus. On nopea ja hidas lyönti, jälkimmäiseen saa myös ladattua lisävoimaa. Vanheneminen ahdistaa minua, niin myös Chronoksessa. Mutta Remnant nojasi ampuma-aseisiin, Chronos on (lähes) täysin perinteinen fantasiapeli, henkisesti suoraan vuodelta miekka ja kilpi. Jos vastustaja osuu, sankari vetää henkeä ajan, joka tuntuu ikuisuudelta. (Myöhemmin selvisi, että tarpeeksi vanhana sankarista vain tulee kuolematon). Miekka kilvessä Dark Souls tuliaseilla oli uutta ja tuoretta, mutta miekka ja kilpi on nähty jo moneen kertaan, ja paremmin tehtynä. Remnantissa lataus toki palautti kaikki vihutkin henkiin, mutta se on hinta, jonka maksaisin iloisena. Suurin syy on kameramies, joka ei osaa työtään kunnolla. CHRONOS: BEFORE THE ASHES Koska Remnant: From The Ashes oli viime vuosien suursuosikkipelejäni, ostin sen esiosan Chronos: Before The Ashesin puhtaasti re. Parantavan Dragon Stonen käyttö on vielä hitaampaa kuin Remnantissa, jossa sitä sai sentään eri tavoilla nopeutettua. Ikä ei ole vain numero Chronoksen oma idea on sankarin matka, se, että pelaaja aloittaa 18-vuotiaana nuorena sankarina. Kilvellä onnistuu torjunnan lisäksi myös parry. Puzzleroinan lisäksi uutta löydettävää on kovin vähän, viisi asetta ja kaksi kilpeä. Take my money, take the ashes from my . Toinen tapa tervehtyä on levelöinti, jolloin terveys kilahtaa täyteen. Näitä vainoavat ”ruosteisista paikoista” saapuneet hirviöt. Aluksi pelaajalla on tasan yksi Dragonstone, siis yksi parannuskerta. En tiedä liittyykö tähän vai johonkin muuhun, mutta omat iskutkaan eivät lähde napakasti, joskus eivät laisinkaan. Dragonstoneilla on myös toinen funktio: vihuja tappamalla ne lataavat energiaa, joista saa hetkeksi lisää tappovoimaa tai vaikka suojakerrointa. Useampi kuin yksi vastustaja kerralla tarkoittaa vakavaa ongelmaa, toki yhdenkin kanssa on välillä helppo hutiloida ja menettää todella kallista terveyttä. Pelasin padilla, joka on genren ideaaliohjain. Padissa tosin parannus ja erikoiskyky-napit saisivat vaihtaa paikkaa. Aseita saa pumpattua +5-tasolle vihollisten satunnaisesti tiputtamilla dragonshardeilla. Välivuosilla ei ole väliä, mutta tasakymmenvuosina hänelle suodaan uusi (aika mitätön) ominaisuus. Aina kun hän kuolee, ikää napsahtaa vuosi lisää. Kun Remnantissa kuolemassa ei menettänyt (juuri) mitään, Chronoksessa tuntuu, että pelissä on takaraja, ja se hillitsee minulla sekä kokeilua että intoa. re / Nordic Games Versio: Arvostelu Minimi: i5-4690K 3,5 GHz/4 Gt RAM, GeForce GTX 660 / Radeon R7 37 Suositus: Intel i5-4690K (3,5 GHz/8 GT RAM, Radeon RX 480 / NVIDIA GeForce GTX 970 Moninpeli: ei Testattu: Ryzen 7 3700X/3.60 GHz, 16 Gt RAM, GeForce RTX 2060 6 Gt VRAM Nnirvi Kuolema näille puzzleille. Nyrkkisääntönä kilpivihua yleensä pitää murjoa vain rasTASOT LISII, IKÄ TASII kailla iskuilla, ilman suojaa vihua viillellään nopeilla iskuilla. Kannattaa yrittää pysyä kaukana seinistä, nurkista ja muista ahtaista paikoista, jos haluaa nähdä mitä tekee ja kenelle. Taistelussa parasta on se, että kontrollit sentään ovat suoraan Soulsborneista. Hahmon statsit ovat voima, ketteryys, magia ja hiparit, ja kun ikää tulee lisää, voima ja ketteryys lakkaavat ensin kehittymästä, myöhemmin (kuulemma) alkavat jopa tippua. Ensimmäiseen pomoonkin meni kymmenisen yritystä, koska minulla aina kestää saada tanssiaskeleista kiinni. Kun tätä vielä maustaa sillä kameralla, osumilta ei voi välttyä, sillä taistelut käydään usein pienissä huoneissa
Vartija kutistui koosta XXXL kokoon L. Sen parhaan saa viimeiseksi: varjokivellä imetään hipareita viholliselta. Lohdutan itseäni sillä, että toivottavasti rahani osallistuvat Remnantin jatko-osan rahoitukseen eikä niillä makseta Teslan osamaksueriä. Huono terveydenhoito, askeettinen maailma ja hiomaton taistelu. Pelissä on kekseliäitä kohtia, kuten ensimmäisen alueen peiliportit, jotka muuttavat sankarin kokoa. Nihkeily terveyden kanssa on pelin heikoin kohta, koska siitä seuraa, että virheistä joutuu maksamaan toistolla. Se on selkeä roolipeliseikkailu, eli menoa tahdittavat erilaiset kevyet puzzlet. Se oli saanut löytyä ensimmäiseksi tai toiseksi. Pomotaistelut olivat liikaa kihnutusta, joskin aloin miettiä, että jos alussa päättää Strengthin ja Agilityn välillä, ja heittää pojot vain siihen, se saattaisi muuttaa asioita. Nämä sarviveikot palaavat Remnantissa. Vaikka Chronos ei parasta pelaamista ollutkaan, minulle jäi positiivinen jälki. Alussa koolla leikkiminen on avaianasemassa. pitkä, muutaman iskun mittainen. Pelin tarina loppui tavalla, josta annan yläpeukun. Missasin kaksi haastavan näköistä, hitaaseen kihnutukseen pohjautuvaa pomotaistelua ja Ward 17:ään sijoittuvan loppuosan, jonka riviviholliset palkattiin myöhemmin Remnantin ensimmäisen alueen minija pääbosseiksi. Hyvää + Perusaineksiltaan toimiva rooliseikkailu. Iso pomo pienellä areenalla. Toinen kiva keksintö olivat Doctor Whosta pöllityt kivihirviöt, jotka liikkuivat kohti, kun niitä ei katsonut. Se voi pahimmillaan olla pitkäkin juoksu läpi tai ohi jo kerran tapettujen vihollisten. Oikeasta portista ulos astuttuna kymmenen metriä korkea Krellin vartija onkin enää kaksimetrinen. Sillä piti tehdä kolme kertaa vapaa reitti energialle. Voihan raakile! Jos saa mahdollisuuden korjata menneisyyden virheitä, se pitäisi käyttää, eli suoran porttauksen asemasta Chronos olisi pitänyt tunkea rukkaseen ja koodata uudestaan. Jos katse voisi tappaa, peli olisi helpompi. 75 Chronos on kuvaus sankarin elämänkaaresta, mutta siinä missä sankari tekee oikeita päätöksiä, peli ei niinkään. ilis ja pelin aiheuttama turhautuminen unohtui. Kautta Ka-Li-Maan kakaroiden, se oikea Tuomion temppeli! 35. Tasapainotuksella ja muilla pienillä muutoksilla tästä olisi saanut kerta-kahtaluokkaa paremman pelin. Kaksi ekaa menivät, kolmannessa lopetin kankean laattojen siirron noin kahden tunnin tuskan jälkeen ja katsoin pelin lopun videolta. Nykykunnossa kymmentuntinen Chronos: Before the Ashes olisi noin kympin pelinä kiinnostava katsaus teemoihin, joista jalostui Remnant: From The Ashes, mutta kolmen kympin hintalappunsa arvoinen se ei ole. Kyyneleet pois ja kohti positiivista, sitäkin Chronoksessa on. Puzzlet olivat ihan sopivan hauskoja, kunnes lopulta nyrjäytin yhteen Akilleen kantapääni ja lopetin pelaamisen viidennestä vaille loppua. Eteen lyötiin jotain, jonka kai pitäisi olla helppoa, mutta minulla vain kytkee aivoni pois päältä ja täyttää sen valkoisella kohinalla: 3x3 ruudun siirtopuzzle. Tällöin melkein ottaisin strenan, siihen skaalaavat moukari, kirves ja aamutähti, agilityyn vain miekka ja keihäs. No, on se kuitenkin Chronos: Better than Ashen. Huonoa . Mutta vain melkein
Yksikään vihollinen ei päästä ääniä, eikä sitä tee kaverikaan, joten taistelussa oman ähinän lisäksi yleisin ääni on staminan loppumisesta kertova ”blong”. Dungeonit ovat pimeitä Morian kaivoksia, joissa on välillä liiankin helppo eksyä. naali Minimi: Intel Core i3/3.5GHz/4 Gt RAM, GeForce GTX 760 tai AMD R7 270X (2GB VRAM) Suositus: Intel Core i5/3.5GHz/8 Gt RAM, GeForce GTX 970 tai AMD R9 290X (4GB VRAM) Moninpeli: 2 Coop Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3.60 GHz16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gb luetun intron jälkeen unohdin homman juonen. Keitä he ovat. Ensinnäkin Ashenia kehutaan tarinasta, mutta viisi minuuttia tosi vakavalla äänellä Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox, Switch A44 / Annapurna Games Versio: . owsta. Ostin se kehuvien arvostelujen takia: Gamespot 9/10 ja Eurogamer suosittelee, Steamin pelaaja-arvostelutkin näyttivät tarpeeksi vihreää valoa. Sen pitäisi olla ihanaa ja originellia. Loppupuolen kaupunki palatseineen tarjoaa vähän vaihtelua, silmälle siis. Siltä saa sitten tehtävän tai tehtäviä, joiden läpäisyyn se tekoälyn ohjaamana osallistuu. Poikkeuksena normifantskumaailmoista Ashenin maailma on katastro. Jatkuva haaste on löytää reitti tehtävän kohteeseen. ret. Tapahtuu jotain ja valo palaa hetkeksi, nyt olisi tarkoitus saada se myös pysymään päällä. Aki PERSHEN Matka oli pitkä ja raskaskin, mutta lopussa Amiren istuu. Jos kysymys on esteradasta, olen samaa mieltä. Peli käyttää celshadingmaista gra. Ehkä vähän liikaa kihnutusta vaadittiin. n jälkeinen. Tätä pitää turpajuhlia! 36. Kokonaisuus jää silti vain lievästi negatiivisen puolelle, sillä satunnaisesti maastogra. Nnirvi Chronos: Before the Ashes tarjosi temaattisen ikkunan kietoa samaan pakettiin toinen Dark Souls -henkinen peli, jossa on tuhkaa nimessä. Metacriticin pistekuilu ei pelottanut, koska yleisöarvostelujen arvo on... ikkaa, ja eri alueet koostuvat hyvin paljon samannäköisistä raunioista, lautatelineistä ja vuoristosta tai isoista kivistä. Joten mitä helvettiä. Tosin itse matka leikataan pois, joten maisemia ei näe. Rasittavuutta lisää vihollisten määrä, niiden teho sekä nopeat peliliikkeet ja pitkät hypyt. Kokonaisuus on kaukana hyvän soulsliken orgaanisesta . vaihteleva. Lopulta grillasin paprikoita punahehkuisessa vihassani, kunnes se sammui sielunsyövään kyllästymiseen ja heitin hanskat naulaan jossain kolmannen kvartaalin kohdalla kuten noin 82 prosenttia muistakin pelaajista. Ja Annapurna Games on eturivin indiejulkaisija, jonka listalta löytyy leegio tunnustettuja mestariteoksia. Seikkailua sokkeloissa Aluksi ajattelin vain, että onpas blandi ja tyhmän näköinen peli. Kun ne/sen suorittaa, NPC alkaa tarjota palveluita, kuten aseiden parantelua, taikakurpitsan tehoa ja latauksia, keihäiden valmistusta, kykypuun säätelyä ja muita vastaavia. Pomoja on viisi, ensimmäinen on ärsyttävä, viimeiselle en jaksanut, muut olivat ihan ok-tasoa. Pelissä on (aivan liian) harvakseen rituaalikiviä, jotka toimivat kuin Dark Soulsin bon. Minun on vaikea ottaa pelin NPC-hahmoja tosissani, ja yksi syy ovat nimet. A shen on arkkiviholliseni jo viime kesältä, jota olen yrittänyt pelata jo kauan. Tyypillinen tehtävärakenne on sellainen, jossa ensin tavataan NPC, joka puhutaan liittymään kylään. Oikean tehtävän läpäisemällä saa pika-matkustusoption, lohikäärmeenpoikasen, jolla voi ratsastaa. Lähinnä se tuleeko vastaan vihollisia vai ei, kertoo eteneekö oikeaan suuntaan. Magiaa ei tulipallomielessä ole, vaikka viitteitä magiasta on, esimerkiksi lähilammikossa polskii valaan kokoinen jumalatar. Googlattuna joku lintujumala häviää ja maailma syöksyy pimeyteen. Eli kun peli etenee, sinne ilmestyy taloja ja asukkaita. Olen kuullut on kaupunki tuolla Perusideana pelaaja valtaa rosvoleirin, Vagrant’s Restin, ja alkaa rakentaa yhteisöä. Miksi. Käyttöliittymä kaikkeen on epämiellyttävä, esimerkiksi kamat voi paiskoa arkkuun, mutta jos haluaa nähdä statsit, ne pitää tunkea omaan reppuun. Nyt päätin yrittää tosissani. Alku tuntui tosi tylsältä, mutta mitä pitemmälle pääsin, tunteet alkoivat herätä. Tai mitä ne ovat, koska joukossa on myös kaksija kolmimetrisiä hujoppeja. Maailmaa kehutaan siitä, kuinka huolellisesti se on rakennettu. ikka onnistuu tarjoamaan yllättävän kivan näköisiäkin hetkiä, sen keskellä koikkeloivat tikkujalkaiset kasvottomat pelihahmot eivät niinkään. Silmien, nenän ja suun puuttumista lukuun ottamatta viholliset näyttävät enimmäkseen ihmisiltä, ja melkoinen osa kilkuttaa vuoria hakulla
hemmetin kannun. Ainoa kaukoase ovat kömpelöt pikkukeihäät, joille tulee yhdessä vaiheessa yllärikäyttöä: niitä käytetään matkustukseen. Vasta sen päässä oli rituaalikivi, ja silläkin oli vielä vaaran täyttämä kipaisu Amirenin luo. Kuolin ja kuolin ja kuolin ja kuolin ja kuolin, mutta sitten… kuolin. Muuten apuna hyörii tekoäly, joka enimmäkseen hoitaa hommansa, siis tappaa vihollisia ja auttaa kohdissa, joissa vaaditaan kaksi. No, niin pitkä ja sellainen, että kuolemattomanakin jätin sen pari kertaa kesken. Ongelmaksi tulee stamina, joka loppuu aina kesken, vaikka se palkki olisi valovuoden mittainen. Aseet eivät juuri eroa toisistaan, haarniskat ehkä vähän enemmän, vertailu on vaikeaa koska käyttöliittymä on aika lailla vaivalloinen. Tätä tekniikkaa käytetään usein peliennakoissa, harvemmin arvosteluissa. Näitä tukevat olematon hahmonkehitys, rajoittuneet varusteet ja umpitylsä lootti. Minun oli vaikea uskoa, että olin pelannut samaa peliä. Joka oli hidas jättinainen, joka välillä tuntui ottavan damagea, välillä ei. Parannuksesta huolehtii estuspulloja vastaava taikakurpitsa, joka kannattaa Jokellin luona mahdollisimman nopeasti vetää kahdeksaan kulaukseen. Se on vielä pientä, koska kaikkien muiden nimet ovat selvästi suoraan Ikean katalogista. Hahmonkehitys on sitä, että tehtävän 60 Ashen yrittää olla soulsborne, mutta kaikki on vinksin vonksin tai ainakin heikun keikun. Tehtäviin tulee kaveriksi sen antaja, ja jos se alkaa käyttäytyä oudosti, kyseessä on varmasti ihmispelaaja tilapäisesti NPC:n nahoissa. Kaikki on köyhää Ashen on soulsvariantti, koska siinä kerätään yleismaksuvälinettä scoriaa, joka kuoleman jälkeen jää ruumille ja juostaan hakemaan pois. Dungeoneissa on yleensä joku paikka, jossa kurpitsan voi täyttää, mutta ei niitä kiusaksi asti. Loput roinat ovat terveyttä ja upgreidaus-kraftauskamoja. Puuduttava pelikokemus. Ymmärtääkseni Ashenin idea on tarjota Dark Soulsista yksinkertaistettu versio, minkä se tavallaan tekee, mutta samalla se tuntuu ahtaalta, työläältä eikä mitenkään palkitsevalta. Kynttilämunkit paljastuvat teleporteiksi. Staminan tarkka vahtiminen lisää taistelussa vaadittavaa tarkkuutta, koska jossain vaiheessa peli päättää vetää vaihteen silmään. Taikakurpitsan täyttöja parannuspaikkoja löysin kaksi. Kun pimeydestä loikkaa jätti ja lyö moukarilla, lamppu ei varsinaisesti sovi suojaukseen. Dungeon on niin pimeä, että kilven asemasta on melkein pakko pitää lamppua. Muut parannusitemit ovat heikkoja, kalliita tai niissä on joku ikävä sivuvaikutus. Kognitiivinen dissonanssi Olen harvoin näin paljon eri mieltä Maailman kanssa, silloinkin usein pidän peleistä, joista muu Maailma ei. 37. Eikä se vielä mitään, mutta se ääninäyttely! Se ei ole varsinaisesti huonoa, mutta se on jähmeän mahtipontista, kuin Nakkilan kesäteatterin versio Sormusten herrasta. Huonoa . Muista tämä mies, siltä irtoaa latauksia taikakurpitsaan. Poikkeus on taistelu, mutta siitäkin on hiottu sulavuus pois. Jokell jorisee IKEAn luetteloa. Pelaamisen viehätystä laskee sekin, että kaikki lootti on roskaa. Välillä Ashen onnistuu luomaan nättejä näkymiä. Sain totaalisen tarpeekseni. Se on loputtoman pitkä dungeonrynkytys täynnä taistelua ja pimeydestä iskeviä yllätyshyökkäyksiä. Yleistä oli, että asia, joka on minusta täysin itsestään selvää tai arkista, esitetään ainutlaatuisena ihmeenä, esimerkiksi ison hämähäkin näköiset vastustajat ovat ennen näkemättömiä. Ashen ottaa kaiken minkä Soulbornet tekevät hyvin ja kääntää sen päinvastaiseksi. Ensinnäkin aseet. Oikean juonitehtävän jälkeen heittämällä munkkipatsasta keihäällä sen luo voi teleportata. jälkeen saa joko hipareita tai staminaa, ainoa pelaajan vallassa oleva juttu ovat riimut, eräänlaiset perkit, joista saa neljä aktiiviseksi. Moninpelin on Ashenin ässhä. Onneksi siihen ei ole tunkua, koska kyseessä on optio joka hyötyy jos toinen on oikea kaveri. On matka pitkä, ei toivoa näy Meinasin lopettaa pelin kesken pelin kolmanteen pomoon tai tarkemmin matkalle sille. Hyvää + Taistelu on kopioitu parhaalta. Myös taistelu on optioiltaan identtistä (mikä on pelissä parasta: Souls-taistelu ansaitsee WASD-statuksensa yleisnormina). Sen pahimmat ongelmat ovat kaiken tukahduttava taistelun määrä, yhdistettynä tuskaisen sokkeloisiin ja pitkiin kenttiin vailla väliasemia, vastassa liian samanlaisia vihollisia. on aika turo ja Eila on laktoositon Valio-soturi. Minun Ashenini oli rajoittunut soulslike askeettisessa maailmassa. Siksi luin niitä kehuarvosteluja. Taistelua on aivan käsittämättömästi liikaa, ja samalla ultraviolettilamppu, joka näyttää pelin huonossa valossa ja alleviivaa sen virheet. Haarniskoja ja kilpiä on, kaikki kovin samanoloisia. saat... Vähän pashkempi peli, mutta tulipahan pelattua. Trainerin avulla aloin ottaa selvää millainen matka on kyseessä. Eihän se olisi huono juttu, mutta Ashen ei käytä taistelukastiketta vain antamassa sopivasti makua, se kaataa peliin koko vit... Koska Ashen on takapajula, aseet ovat vain kirveitä tai nuijia, joko yhden tai kahden käden mallina. Kontrollit ovat siis valmiina selkärangassa
Jokin mättää. Tauolla on pelikierrossa käynyt Monster Hunter: World lisäreineen ja muuta tauhkaa, mutta mikään näistä ei haasta pelaamaan paremmin lähellekään samalla tavalla. Oppimiskäyrän tuolla puolen Pitkä paussi Niohista sai unohtamaan, kuinka toimintokeskeinen peli onkaan. Mutta voi ilon ja riemun päivää, viimein Nioh 2 on myös PC:llä! Eikun peli päälle, hahmo alle ja tykittämään. Ikävä kyllä loottirumba jatkaa myös tanssiaan. Jotta saa kaiken irti hahmosta ja aseesta, tulee painalluksia todella moninkertainen määrä melkein mihin tahansa muun genren peliin verrattuna. Pelasin alkuperäisen pelin Steam Controllerilla, josta löytyy näppärät takalätkät Xbox Elite -ohjaimien malliin. Jostain syystä kuolin ensimmäiselle isolle pahikselle pari kertaa ja mietin, että olenpas ruosteessa. Peli kertoi, kuinka nuori William saapui Englannista Japaniin, mättämään paikallisia demoneita, yokaita. Olen saapunut kotiin. Kakkosen päähenkilö onkin ihan paikallinen asukas, samuraiden sukua. Uusintakierros vielä päälle ja tajusin, että kuperkeikka on taas väärässä napissa. Jussi Forelius PC-pelaajien ei tarvitse manata Tsushiman aavetta, siis sen puutetta. Nioh 2 ilmestyy ihan yokaisen iloksi Team Ninjan alkuperäinen ja mainio Nioh antoi piristysruiskeen täynnä itäsaksalaisia vitamiineja koko soulslikegenreen. Jonkinlainen yksitoikkoisuus ja ideoiden loppuminen kesken olivat pienenä rasitteena, aivan kuin peli olisi tuupattu ulos hieman ennen aikojaan, mutta sellaisenaankin peli oli parasta mättöä vuosikausiin. Jalat lakkasivat kolottamasta ja hahmosta tuli vikkelä, viholliset eivät odottaneet enää nätisti vuoroaan ja jatkuvasta torjumisestakin rangaistiin oikeasti. Episodi paljasti muutaman muunkin puutteen ohjaimessa tai pelissä, kummin sen mieltääkään. Eikun menuun vaihtamaan ja toteamaan, että tämä on ainakin previkkaversiossa se ainoa nappi, jota ei voi vaihtaa toiseen. Selkärangassa olevat liikkeet eivät yhtäkkiä tulekaan niin luontaisesti. Yritin lähteä matkaan uuden, varmasti käyttäjäturvallisen perhosveitsen tavoin toimivan viikatteen kanssa. Steam-ohjaimeni Trackpad ei vain tällä hetkellä toimi ja jouduin vaihtamaan vanhaan Xbox-pädiin. Pelin rakenne ei ole muuttunut: avoimen maailman asemasta valitaan kartalta pääja sivutehtäviä. Olen ei-plegeistinä joutunut kateellisena haikailemaan vaihtopenkiltä jatko-osan perään vajaan vuoden verran. No, ei se mitään, onneksi hurjan nokkelan SteamAPI:n kautta voi vaihtaa napit toimimaan tasan päittäin tai tehdä minkälaisia makroja huvittaa. Jatkuvasti tuntuu, kuinka joutuu tekemään kompromisseja hahmon hallinnan kanssa irrottaessa peukaloa tai sormia eri namiskoilta. Aika näyttää, pääsenkö tämän kanssa sinuiksi vai ajaako tiukka pomotaistelu epätoivon partaalle, josta ainoa tapa selvitä on tilata PS5-pädi modatuilla takasiivekkeillä. Haittapuolena kaikki nappipromptit ovat taas itse pelissä päinvastaiset, mutta selvittiin tämän kanssa ennenkin. Vaikka meno oli todella kankeaa muutamasta muustakin SAI-MAAN NINJA 2: YOKAI BOOGALOO Punaiset roiskeet Paholaisen sivallus Salee dodgesin Tuhanteen kertaan taottu padi 38. Tai melkein
39. Kattoa omalle taidolle ei tunnu löytyvän, kaiken voisi aina tehdä vähän paremmin, nopeammin, siistimmin ja hienommin. Aktiiviset väistöt, vastaiskut ja liikkeet tuntuvat piristäviltä. Mukaan on heitetty uusia demonimuotoja, jotka eivät vielä tähän mennessä vakuuttaneet, läjä erilaisia taitoja ja vastaiskuja. Plussaa varmasti niille, jotka siitä pitivät, mutta omaan makuun lootin määrä on täysin överiä. Nykimistä esiintyy ajoittain eikä hiiri-näppiskombo toimi yhtä hyvin kuin vaikkapa Monster Hunterissa. En rehellisesti edes muistanut, että Nioh olisi ollut näin hauska peli. Remnant ja muut ovat olleet kivaa vaihtelua, mutta mikään ei ole onnistunut osumaan samaan lokeroon. Siihen tosin ei sisälly Gordon Freemanilta puheenlahjat perinyt protagonisti, jonka tuppisuumaisuus lähinnä huvittaa. Kamaralli tuntuu ensikosketusten mukaan olevan ennallaan. syystä johtuen, tuli pelisuunnittelun nerokkuus esille. Tekninen puoli sakkaa jonkin verran, mutta siihen saattaa tulla korjauksia julkaisuun mennessä. Pelissä pärjää varsin hyvin rajallisella määrällä liikkeitä per ase. Mutta Niohin tapa kannustaa tutkimaan ja kokeilemaan eri tyylejä pienten bonusten vuoksi on hieno. Viljamin jalanjäljissä Vaikka en ennakkoversiota ehtinyt vielä kovin pitkälle pelata, tuntuu Nioh 2 pitävän vahvuuksistaan kiinni ja lisäävän mukavalla tavalla monipuolisuutta. Inventaariota tulee välillä raivattua 15 plus minuuttia putkeen. Pelaaminen on vapaata ja nopeaa, eikä keskity vain juustoamaan kuperkeikkojen hetkellisellä kuolemattomuudella. Päivitystä tulee, kunhan tavallinen kierros on lävitse ja New Game+ on tuhottu. Palasin vanhoille huonoille tavoille: en edes jaksa tarkistaa looteista muut kuin aseet silloin tällöin, päivitän kertaheitolla panssarit ja myyn kaiken lopun tylysti pois. Nämä kun yhdistää taikomiseen, ninjutsuun ja hulluun määrään aseita, tarjoaa peli aika hyvät puitteet ilmaista itseään taistelussa juuri sellaisella tavalla kuin haluaa. Pikku hiljaa kankeus muuttuu sulavaksi pyörittelyksi liikkeestä toiseen, vaikka siinä useampi sessio saattaisikin kestää. Mikään ei pakota vaihtamaan pelityyliä, jos tykkää vain harvakseltaan heittää isoja kovia iskuja sopiviin kohtiin. Asiaa ei auta konsolimainen käyttis, jossa joka toiminto tuntuu vaativan turhan askeleen tai pari. Olen vaikuttunut. Kannustaminen erilaisiin komboihin ja asentojen vaihtoon muovaakin pelityyliä kuin itsestään. Toivoa herättää tosin se, että silti jo nyt Nioh on moninkertaisesti paremmassa jamassa kuin Monhun aikoinaan julkaisussa. Monipuolisuus saattaa tietysti lamaannuttaa uusia pelaajia, sillä työkalupakki on poikkeuksellisen laaja. Näillä näkymin peli olisi mennyt vuoden pelien joukkoon, mikäli olisin ollut ajan hermolla elävä pleikkadude. Mutta tälle vuodelle löytyy helppo äänestettävä pc-pelien joukosta, ellei jotain kummallista tapahdu
Rise on sujuvuudeltaan enemmän Worldia kuin sitä edeltäviä askeettisempia Monster Huntereita, mutta osa Worldin uudistuksista on jätetty pois tai vaihdettu parempiin. Katsotaan, nouseeko Rise uudeksi hirviömetsästyksen kuninkaaksi vai onko Worldin paikka metsästysmaailman keskipisteenä. V uoden 2018 Monster Hunter World toi pitkäikäisen toimintapelisarjan viimein ryminällä länteen. Tavaravaraston täyttäminen kotiteltassa sentään on säilytetty. Se on kone, mitä en missään nimessä haluaisi edes harkita nopeatempoisen toimintapelin alustaksi. Toivottavasti se johtuu demon viimeistelemättömyydestä tai toivottavasti huhut tehokkaammasta Switchistä olisivat totta. Oli itsestään latautuvia apuvälineitä, jotka tekivät vuorollaan metsästäjästä jopa kuolemattoman tai paransivat ilmaiseksi. Lopullista vertailua moottorin paremmuudesta on vaikea tehdä. Ero tunnelmassa Worldiin on kuin vertaisi Dark Soulsia ja Sekiroa keskenään. Monster Hunter 4 saattaisi olla oma henkilökohtainen suosikkini koko sarjassa, ellei ainut tapa pelata sitä olisi 3DS. Lukekaa Pelit.fin arkistoissa vanhoja arvostelujani: jo niissä liputin sen perään, että jos sarjan haluaa menestyvän länsimarkkinoilla, 3DS on siihen tismalleen väärä alusta. Rauniot ja babmumetsät huokuvat samuraileffojen tunnelmaa. Monster Hunter Rise on päällisin puolin sitä tuttua Monster Hunter -huttua. Eikä Switchistä puhuttaessa voi jättää huomiotta, että he, jotka haluavat pelata Monster Hunterinsa kannettavana, nyt voivat sen myös tehdä. Heikentyminen on huomattavaa varsinkin kun telakkamoodissa pelin ruudunpäivitys ei pysy edes tasaisessa 30:ssä. Japanissa Monster Hunter -sarjalla on pitkät perinteet käsikonsolipelinä. Ota tehtävä, 50 minuuttia aikaa etsiä ja metsästää tehtävän hirviö, kolme kuolemaa ja olet ulkona. MONSTER HUNTER RISE Juho Penttilä Monster Hunter valtasi lännen. Worldia edeltäneet vuodet olivat minulle sarjan pitkäaikaisena ystävänä koko sen historian synkimmät: kaikki neljännen sukupolven Monster Hunter -pelit julkaistiin 3DS:lle eikä mahdollisuutta pelata isolla ruudulla ollut. Risen suhteellisen yksinkertaiset maastot ja Switch-standardin 30 kuvan ruudunpäivitys eivät millään pärjää Worldin yksityiskohtien tulvalle. Risen suurin yksittäinen uudistus ovat wirebug-hyönteiset. Viimeinen Worldia edeltänyt ison ruudun Monster Hunter oli Monster Hunter 3 Ultimate Wii U:lla vuonna 2011. Switchillä pelaaminen ei ole niin kamalaa kuin 3DS:llä, jo ihan sen vuoksi, että minun ei ole mikään pakko pelata kannettavassa moodissa. Moottori kuumana Vaikka Rise julkaistaan Worldia heikommalle raudalle, on se kuitenkin ensimmäinen sarjan peli, joka on päivittänyt pelimoottorinsa tuoreempaan. Rise näyttää ihan hyvältä, mutta painotus on sanalla ihan, sillä verrokkina olen pelannut viime aikoina Worldia PC:llä asetukset tapissa ja sen silkin pehmeän ruudunpäivityksen hyväilemänä. 40. Ja jos ei muuten ole selvää, että nyt kosiskellaan kotikenttää, niin Monster Hunter Rise on niin hukutettu feodaaliajan japanilaiseen estetiikkaan samuraista kimonoihin sekä taruihin y?kaista kameihin. Kannettavassa moodissa ruudunpäivitys vaikuttaa tasaisemmalta tai pudotuksia ei vaan huomaa yhtä helposti. Kaikki nuo on Risen myötä heitetty romukoppaan. Vaikka sarja alkoi PS2:lla, nimenomaan PSP-osat nostivat sarjan suosioon paikallisen moninpelin myötä. Mizutsune on yhtä iloinen nähdessään minut kuin minä sen. Ymmärrettävää, koska kyse on kuitenkin periaatteessa NOUSUKAUSI Capcom Tulossa: Switch Ilmestyy: 26.3.20201 käsikonsolipelistä, ja sellaiseksi Rise näyttää ihan kelvolta. Ei siis ole ihme, että Worldin jälkeen seuraava Monster Hunter on Switch-peli. Oli linko, jolla ammuskella erilaisia ammuksia hirviöihin, vaikka käyttäisi melee-asetta. Mutta on myös vaikea olla huomaamatta teknisen puolen heikentymistä raudan vuoksi. Samalla kun World rikkoi myyntiennätyksiä lännessä, se myi suhteessa selvästi vähemmän Japanissa kuin sarjan aiemmat pelit. Se nousi nopeasti Capcomin kaikkien aikojen eniten myyneeksi peliksi: viime syyskuussa Worldin ilmoitettiin myyneen hirviömäiset 16,4 miljoonaa kappaletta. Positiivista värähtelyä Mutta jo riittää negailu! Tekninen puoli on vain osa Riseä, mielenkiintoisempaa on, mitä uutta se tekee. Tammikuussa Monster Hunter Risestä julkaistiin demo pelattavaksi. Nyt sen pitää vallata takaisin itä. Myös Worldin lisäosa Iceborne on myynyt kunnioitettavat 6,6 miljoonaa kappaletta. Ja viikonlopun testailun perusteella uudistukset ovat enempi tai vähempi juuri niitä oikeita. Vaan kaikki ei ole ruusuista Capcomin hirviölandiassa. Tähän asti Monster Hunterit, jopa World, ovat perustuneet MT Framework -moottorille, mutta nyt Risen käyttöön on valjastettu tuoreista Resident Evileistä tuttu RE Engine. Ne ovat kestävää rihSuur-isukki ei mene minnekään ilman pikkuapureitaan. Iceborne esitteli vielä koukun, jolla hirviön pystyi lyömään seinää päin lähes milloin tahtoi, tehden samalla perkeleellisesti vahinkoa. World teki metsästäjistä vahvempia kuin yksikään aiempi peli
Heittokoukusta poiketen wirebugin tosin voi tähdätä vaikka tyhjään ilmaan ja jatkaa siitä flengailuaan. Palamuten kyydissä matka taittuu jouten. Monster Hunter -perinteisesti yksinpelaaja saa otettua metsälle mukaan tekoälyn ohjastaman kissakaveri palicon, mutta nyt mukaan saa myös koiravastineen palamuten. Ne paitsi lisäävät paljon liikkumisvaihtoehtoja niin taisteluun kuin sen ulkopuolellekin, mutta myös jokaisella asetyypillä on erillisiä wirebugeja hyödyntäviä liikkeitä. Sen avulla pystyy jopa käyttämään yhtä hirviöitä toista vastaan, tai vain lyödä hirviön seinää päin Icebornen cluch clawin tavoin. Kun pelaaja kerran päästetään flengailemaan vapaasti, siitä vapaudesta on kovin vaikea enää luopua. Korkeat kalliot ja rakennukset ovat omiaan wirebugien mahdollistaman vapaan kiipeilyn harjoitteluun. Hirviöillä ratsastaessa niitä voi käyttää kirjaimellisesti aseina. 41. Demo oli vasta pienen pieni ensiraapaisu siihen, mitä Rise tarjoaa maaliskuussa. Demossa oli testattavissa vain yksi varsinainen metsästysalue, pyhäkkörauniot. Wirebugit eivät tarvitse mitään mihin kiinnittyä, joten niillä flengailu onnistuu missä tahansa. Se on vihreiden niittyjen koristama ja korkeiden kallioiden reunustama perinteinen aloituskartta, mistä löytyy niin kosteampia märeikköjä kuin vanhojen rakennusten raunioita ja selvästi šintolaisvaikutteisten pyhäkköjen portteja. Täysin uusia hirviöitä oli haastettavana vain yksi kappale, Great Izuchi. Nyt sitä tehokkaampaa Switchiä, kiitos! Useampi hirviö samalla kartalla ei ole metsästäjän kannalta vain huono juttu, sillä nekään eivät pidä tunkeilijoista reviirillään. Se on uusi raptorimainen alkupelin laumalisko, jonka hännän päässä on viikatemainen kynsi. Nopein reitti ei nimittäin aina löydy palamuten selässä ratsastaen, vaan joskus on kätevämpää kiivetä kallion yli kuin kiertää se. Palaavia hirviöitä oli haastettavana muun muassa yksi omista ikisuosikeistani, Arzuros-karhu, seuranaan klassinen Rathian-lohikäärme, ja Generationsista palaava fanisuosikki Mizutsune-kuplalisko, jonka kirsikkapuun kukkia mukaileva värimaailma sopii Risen japanilaiseen teemaan kuin wasabi sushiin. Koska ratsastusta varten hirviötä pitää ensin heikentää, ei se ainakaan demon perusteella tunnu läheskään niin ylivoimaiselta taktiikalta kuin clutch claw. Yksinpelaajalla voi olla mukana kaksi tekoälykaveria, moninpelissä taas jokaisella pelaajalla voi olla niitä yksi kipale. maa luovia lentäviä ötököitä, jotka toimivat vähän heittokoukun tavoin. Ratsastus korvaa kokonaan aiemmista peleistä tutut mounttaamisen ja clutchaamisen. Risen uudet hirviöt perustuvat erilaisiin y?kai-myytteihin, Great Izuchin tapauksessa inspiraationa on toiminut kamaitachi-kärppä. Mutta se mitä nähtiin, loi toivoa. Ainut mikä demon perusteella jäi epäilyttämään, juontui tekniikasta millä peli pyörii. Kissat, koirat ja yökait Toinen Risen uudistus ovat koirakaverit. Kokonaisuudessaan wirebugit ovat Risen pelimekaniikan selkeä tähti. Kun niistä on päästy eroon ja korvattu mielenkiintoisilla uusilla mekaniikoilla, on Risellä mahdollisuudet nousta kenties jopa sarjan parhaaksi peliksi. Kun ensimmäisen kerran loikkasin wirebugin avulla ilmaan ja donkkasin räjähdetynnyrin hirviön niskaan, en voinut olla nauramatta. Palicot keskittyvät enemmän metsästäjän tukemiseen buffeilla ja parannuksilla, palamutet taas ovat keskittyneet enemmän vahingon tekemiseen. Wirebugien avulla pystyy jopa ratsastamaan hirviöillä. Ne lisäävät pelimekaniikan syvyyttä ja mahdollisuuksia niin paljon, että jos ne eivät jää sarjan perusominaisuudeksi jatko-osissa, niin jatkot tulevat tuntumaan automaattisesti selkeästi tylsemmiltä peleiltä. Edelleen on epäselvää, miten esimerkiksi varusteiden kyvyt toimivat tällä kertaa ja millainen on monessa trailerissa kiusoiteltu rampage: onko se jonkinlainen uusi pelimuoto. Palamuteilla voi myös ratsastaa, mikä nopeuttaa metsästysalueilla liikkumista huomattavasti. Palicoiden ja palamutejen taidot eroavat toisistaan. Worldissa metsästäjien voimat nousivat turhan koviksi mikä ensin teki peruspelistä tavallista helpomman ja vaati Icebornen päivityksissä ennätyskovia uusia vihollisia, jotta haastetta saatiin pidettyä yllä. Wirebugit ovat olennaisena osana lähes kaikissa Risen uudistuksissa
Antiikin Roomasta kertovat pelit ovat usein spektaakkeleja, mutta pikkupeli A Legionary’s Life keskittyy yksilöön. Yhtenä manipulin palasena marssii veres rekryytti, jonka sandaaleihin kertyy aikanaan niin Afrikan kuin Kreikankin hiekkaa. Kavereita voi auttaa ilmoittautumalla ylimääräisille vartioille ja partioille, mikä kiinnittää myös kenturion katseen. Rooma nousee maailmanvallaksi, mutta miten pitkälle antiikin alokas pääsee. A Legionary’s Lifen läpipeluuohje on kirjoitettu jo yli 2 000 vuotta sitten. Harjoittelua, kuntoilua ja partiointia katkovat satunnaistapahtumat. Osuudet ovat puhdasta tekstiseikkailua, jossa voi kohdata vaikka liittolaissotilasta kiusaavia legioonalaisia, uhmakkaita teinipoikia ja ylitettäviä jokia. Kaikkihan tietävät, että maapallo on pyöreä, uskokaa nyt! Hannibal Barka haluaa tietää sijaintisi Pelin ydin on mies miestä vastaan käytävä vuoropohjainen taistelu. Riku Vihervirta A LEGIONARY’S LIFE Ota oppia, Assassin’s Creed. Varusteet on ostettava itse. Lurjuslegioonalainen voi myös ottaa lahjuksia ja rosvota omin luvin tilaisuuden tullen, mutta kiinnijääminen ei kannata. Peli seuraa yksityiskohtia myöten kreikkalaisen Polybioksen kertomusta toisesta puunilaissodasta (218 202 eaa.). Isomman budjetin pelissä kahakat ja siltojen rakentaminen voisivat olla omia osuuksiaan pelkän nopanheiton sijaan, mutta ainakin ytimekkäästi kirjoitetut osuudet viihdyttävät ja opettavat. Rooman ja Karthagon muinaisen sodan kohtalonhetkiä todistetaan nuoren legioonalaisen mutaiselta vartiopaikalta. 42. Tasavalta ei tarjoa tamineita, ne on hankittava itse kierteleviltä kauppiailta. Heittokeihään viskaamisen jälkeen seurataan taistelijoiden kolmea Marsin mittaria: väsymystä, valmiusasentoa ja terveyttä. Sotilaan palkalla ei juhlita, vaan suurimmat ansiot tulevat voittoisan legioonan ryöstäessä ja rosvotessa. Parhaimmat miekkailijat eivät suostu opettamaan tympeää hiipparia, joten sosiaalisuus kannattaa. Karthagon Hannibalin uhatessa Italiassa Rooma lyö takaisin hyökkäämällä Espanjaan. Rengashaarniska yllä on turvallisempi olo. A Legionary’s Life näyttää jo ensivilkaisulla historialliselta! H istoria on parasta avointa lähdekoodia, budjetista riippumatta. Taisteluissa on toisinaan useampi vastustaja, mutta tällä kertaa apuna on myös toveri. Upseeriksi ylentäminen aukaisee minipelin, jossa partio kiertää maaseudulla keräämässä paikallisten ”lahjoituksia” Rooman armeijalle. Stressi helpottaa rentoutumalla, uhraamalla ja pelaamalla, mutta kaikkia roposia ei kannata tuhlata. Itsensä puolustaminen ja Armeija marssii vatsallaan, ja jonkun on haettava sille täytettä. Leirissä harjoitellaan aseenkäyttöä ja kasvatetaan kuntoa, mutta veren maku suussa puurtaminen saa mielen matalaksi. MINÄ, GLADIUS Arvosteltu: PC Alessandro Roberti Suositus: Intel Pentium 4+ tai AMD Athlon 64+, 1 Gb RAM Testattu: Intel Core i7-7700K @ 4.20 Ghz, 16 Gb RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10 Olinhan siellä minäkin… Utican lohkolla… Suurin osa legioonalaisen ajasta kuluu sotilasleirin valikossa. Tilanteet ratkaistaan heittämällä noppaa hahmon ominaisuuksien ja arvon vaikuttaessa
Kaikkein korkeimmilla tasoilla pelin taistelusysteemi alkaa horjua, kun nostoväki ei saa edes turvallaan röhnöttävää kenturiota naarmutettua. Lyhyt epilogi kertoo mitä legioonalainen tekee sotien jälkeen. hyökkääminen kartuttaa väsymystä, joka tekee kaikesta vaikeampaa. 80 Opettavainen pikkupeli muistuttaa ettei Rooman nousu ollut itsestäänselvyys. Yllä on kallis haarniska, mutta kaksi “varmaa” lyöntiä menee ohi, askel kompuroi ja sitten libyalainen keihäs tuleekin kohti liian nopeasti. Jos pisto pääsee läpi, henkeä suojaa vielä haarniska. On helppo muistaa Hannibalin elefantit Zamassa, kun ne tulevat suoraan kohti. Muutaman pelikerran jälkeen luontainen supersotilas voikin jo itsevarmasti puskea pahimpiin paikkoihin. Kymmenen vuoden sotilasuran pelaa läpi illassa eikä nähtävää ole loputtomiin, mutta vetävästi kirjoitetut kuvaukset ja tekstit houkuttelevat takaisin riviin. Kunnianhimoa kuitenkin ruokitaan rahalla ja arvomerkeillä, joten taitojen karttuessa houkutus haastaa esitaistelijoita tai rynnätä ensimmäisenä muureille kasvaa. Yhdellä pelikerralla voi olla osa syöttiä ja toisella erikoisosaston jäsen. Uuden löytäminen ja entisten haasteiden kukistaminen riittää hyvin uusintakierroksille. Kyse on riskinhallinnasta: painaako päälle taitoihinsa luottaen vai odotteleeko kilven takana, kunnes vastustaja tekee virheen. Tarina ja taistelut ovat aina samoja, mutta näkökulma vaihtelee sotilasarvosta, muodostelman sijainnista ja kyvyistä riippuen. Vaikka toteutus on niukkaa, muinaisen mosurin enneunia, hermostuneisuutta ja voitonriemua kuvatessaan A Legionary’s Life elävöittää historiaa kehujen arvoisesti. Tähdätäkö isoon, mutta suojattuun vartaloon vai pieneen aukkoon panssarissa. ”Takapuolen kenturion potkukelkkapataljoona, khihihi...” Triumfin jälkeen lasketaan pisteet. Menneisyys elää mielessä. Tekstiseikkailuissa voi tavoitella kunniaa ja kuuluisuutta. Valmius horjuu ohilyönneistä, harhautuksiin lankeamisesta ja kilvellä kumauttamisesta, ja avaa laskiessaan suojausta yhä enemmän. 43. Muodostelmissa sadanpäämies puhaltaa lopulta pilliin ja päästää takariviin lepäämään, joten sankarin kruunua ei ole pakko tavoitella. Niukka audiovisuaalinen toteutus. Hetkiä historiassa Uusi hahmo saa perinnöksi edelläkävijänsä keräämät pisteet, joilla uraa voi vauhdittaa paremmilla varusteilla ja kyvyillä. Hyvää + Yksityiskohtainen ja mielenkiintoista historiallista triviaa esittelevä teksti Huonoa . Kaikki voi kuitenkin mennä äkkiä pieleen. Rooma voi olla ikuinen kaupunki mutta ihminen ei: jos henki lähtee, ei auta kuin aloittaa alusta uudella legioonalaisella. Leirissä voi harjoitella, harjoitella ja harjoitella. Koska siis on Hakkapeliitta’s Half-Lifen vuoro. Sen peittävyys ratkaisee paljon, sillä halvimmat haarniskat varjelevat vain osittain
Kaarteet ovat usein kallistettuja, eikä pääteasemillakaan joudu juuri hidastelemaan. King’s Cross -laituri 9 3/4 Mind the gap! Uutena erikoisuutena löytyy Lontoon kuuluisa metro, joka on tuulahdus historiaa. Proseduurit junan saamiseksi liikkeelle vaativat muutamat muistisäännöt, vaikka homman jujun hahmottaa tutoriaaleissa. Onneksi vaihteita voi asettaa ohjaamosta asetinlaitteelta ja käsin, jottei joudu sokkona hapuilemaan jalalla vaihteenasettimia. Varikkojen kolkkous on mallinnettu tarkasti mukaan. Ulkoilmassa sateella vetopito häviää, jos yrittää vääntää liikaa vääntöä päälle. Vaunut kiinnittyvät nätisti hiljaisella vauhdilla pukatessa. Varomaton jarrujen käyttö alkaa täristää junaa ja heittää saksalaisen ylpeyden helposti raiteiltaan. Se kysyy ”Tuutko kyytiin?”, ja jos vastaat ”En tiä”, se huutaa ja pillittää ”Tuut tuut!” Uusin osa päästää veturin puikkoihin rahtia ja matkustajia roudaamaan. Optimaalisen ajankäytön löytäminen vaikeutuu, kun taivaalta alkaa sataa, sillä kisko luistaa. Mukana on pitkän matkan vikkelät luotijunat, työmatkalaisten lähiliikenne ja kilometrin mittoihin venyvät rahtijunat. Tutoriaaleissa saa tuntikaupalla järjestellä vaunuja ratapihoilla vaihtotyönä. Tunneliajelu käy maisemiltaan pelin muita reittejä tylsemmäksi, vaikka puolet reitistä on ulkoilmassa, loput maan alla. Bakerloon linja on yli sata vuotta vanha viritelmä. Modernisoiduissa asemissa ei ole samaa henkeä kuin mitä New Yorkin maanalainen liike tarjoaisi. 50 kilometrin raideverkosto sisältää mukavasti eri variaatiTUNARI RAITEILLA Ikivanha ratapiha varikolla vie kuin kummitusjunan reitille. Mielen valtaa epäluulo: onko jokin jarrusysteemeistä unohtunut päälle. Rautatievaihteiden hahmottaminen karttatilassa on kuin oma minipelinsä. 44. Maisemat ovat maaseutua ja kaupunkeja, joita kelpaa katsella matkustamosta käsin, kun jättää ohjaamon täydessä vauhdissa valvomatta. Seuraavaksi Toijala, 500 metriä taaksepäin Köln-Aachen reitti Saksassa päästää modernien matkustajajunien pariin. Pitkän matkan luotijuna BD BR 406 ICE 3M yllättää vauhdillaan. Mäkiset osuudet vaativat alkuvauhtia tai koko juna hyytyy ylämäkeen. Usein haukuttu motion blur luo vaaran tuntua, kun mennään 250 kilometriä tunnissa, jolloin ilman pelin opasteita ja pelkän maastogra. TRAIN SIM WORLD 2 Santeri Oksanen S iinä missä lentokone vaappuu ja keikkuu, nyt mennään kuin raiteilla, sillä Train Sim World 2 keskittyy junilla leikkimiseen. Tekemistä riittää, vaikka raskaan lastin vetäminen on hidasta. Vaunujen siirtely käy veturilla vain saattaen, sillä heitto-, nykäisyja laskumäkitavat eivät ole mukana. Ratapihan vaihdeviidakko Rahtivaunuja roudataan jenkkien AC4400CW-, GP38-2ja SD40-2-vetureilla Alleghenyn piirikunnan vuoristoissa. Junan saaminen liikkeelle on hidasta. Rahtijunissa on oma viehätyksensä. Kilometrien päässä hehkuva punainen valo jää helposti huomaamatta, ja painavan junan pysäyttäminen on hidasta. Köyhän miehen Flight Simulator ei päästä lentämään, mutta johonkin ohjaamoon sentään. Vaunun kiinnikkeet pitää käydä irrottamassa kävellen ja vetäistä kahvasta mekanismin auki. ikan varassa pelaava saa olla varpaillaan koko ajan. Deluxe-version mukana tuleva East Coastway -DLC laajentaa mukavasti peruspaketin vaihtelevuutta rauhoittavalla Englannin maaseudulla. Ahtaaseen kuiluun tungettu ratapiha on yksi lukuisista immersion nostattajista. Matalissa puoliputken muotoisissa 1972 Mark 2 Stock -junissa ei juuri mahdu seisomaan, eikä ajokokemus ole tehoilla pilattu. Asemille hidastaminen alkaa jo kilometriä aikaisemmin. Jo DB BR 442 -paikallisjunasta löytyy kunnolla väänArvosteltu: PC Dovetail Games TSW Minimi: Intel Core i5-4690 3,5 Ghz / Ryzen 5 1500X 3,7Ghz, 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX 750Ti / AMD Radeon R9 270 2 Gt VRAM Suositus: Intel Core i7-4790 3,6GHz / AMD Ryzen 7 1700 3,8 Ghz, NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon RX 480 4 Gt VRAM Testattu: Ryzen 9 3900X, 64 Gt DDR4-3000, RTX2080ti, SSD Moninpeli: Ei Ikäraja: 3 töä
Julkaisun jälkeen mukaan lisättiin mahdollisuus ajaa haluamaltaan kohdalta aikataulua. Raide viis, sinne siis Skenaarioissa eteen heitetään pieniä haasteita. Pääteasemalla vaihdetaan junanohjaamosta toiseen, jolloin saa olla tarkkana jarrusysteemien pois kytkemisen kanssa. Kaupunkimaisemat luovat vahvan immersion. Lisäksi säätilassa voi muuttaa sateisuutta, pilvisyyttä ja liukkautta. Maailman latautuminen junan mukana toimii ainakin SSD-levyltä sulavasti, pelisarjan aiempien osien reittistriimaushidastelut ovat tiessään. ilis, vaikka itse emopeli ei ole hinnalla pilattu. oita. Muuten junissa on mukavasti eroja operoimisessa ja käytöksessä. Entä lukittuneet ovet matkustamossa. Selviytyykö itse sään muutoksista paremmin kuin VR. Train Sim World 2:n peruspaketti tutustuttaa eri ääripäiden juniin rahtija matkustajaliikenteessä. Asemat ilmestyvät kuin tyhjästä, jos keskittyminen etäisyysopasteisiin hetkeksi herpaantuu. Parannetun valaistuksen kanssa junat näyttävät aidoilta ja myös kuulostavat vakuuttavilta. Lisäominaisuuksien käyttöä palkitaan vähintään ajosuorituspistein. Muuten näyttävä ja hyvää vaihtelua tarjoava paketti hieman latistuu Lontoon pelkistetyissä metrotunneleissa, joissa geometrian vähyys tunkee silmille. Talvikin on mukana, ja vaikka se, kuten rakkaus, on lumivalkoinen, Yön pimeys vetää näkyvyyden minimiin. Nähtäväksi jää tarttuuko Dovetail Games tilaisuuteen vai jääkö minuuteissa peliin ympättävä sädetykitys tulevien osien sisällöksi. Loputtomien DLC-pakettien takia virtuaalivarikon ilmassa leijailee rahastus. Modernien junien ohjaamot ovat helppokäyttöisiä. 45. Eripituiset skenaariot rikastavat sopivasti tekemistä. Eri jarrusysteemeissä on kiinnostavaa sokkohaastetta. Vaikka junat näyttävät upealta auringonvalossa, kaipaisin mukaan säteenseurannalla toteutettua vaihtoehtoista valaistusta, kuten Unreal Enginen ruudunpäivityksen tuplaavaa DLSS-systeemiä. 85 Junasimulaattorissa juoni kulkee kuin kiskoilla. Kukkarosta häviää pendolinon vauhtia seteliä Simufriikille junien ohjaamon mallinnus kyllä kelpaa. Veturimiehet heiluttaa, ilmeisesti hyvästejä lompakolleen. Hyvää + Tarkkaa simulaatiota veturimiehen arjesta raiteilla. Huonoa . Junan valot valaisevat kiiltävää rataa vain satoja metrejä, vaikka tarve olisi kilometreille. Ohjaamoissa riittää vipuja ja painikkeita: pyyhkijät, varoitustorvet/kellot, tiedostamissignaalit, valot ohjaamossa, matkustamossa ja ulkopuolella. ICE-luotijunassa matka ohjaamolta toiseen käy kahvion kautta. DLC-paketteja satojen eurojen edestä, tällä hetkellä kaiken ostaminen maksaisi 650 euroa. Ovien avaamiset ja lisäportaan aktivoimiset on kattavasti mallinnettu mukaan. Työläisiä roudaavan BR Class 377 -junan lisäksi mukana tulee rahtiliikenteeseen BR Class 66 -ruostehirviö. Kaipaisi bundle-alennuksia, sillä muuten uusiin reitteihin tutustuminen junineen käy vain alennusmyyntien kautta. Kakkososa vaikuttaa aiempaa paremmin optimoidulta, vaikka visuaalisuus vaatii koneelta vääntöä. Jos junasimu vie mennessään kymmeniksi tunneiksi, Deluxe on aika ehdoton alkupaketti kymmenen euron säästöllä. Huomaako pelaaja punaiset valot tai väärälle raiteelle vievän vaihteen. Kaipaisin vain lisää valmisskenaarioita, sillä mukana tuleva skenaarioeditori on aika sekava käyttää. Opastusta eri jarrusysteemeistä ja toiminnoista kaipaisi enemmänkin. East Coastway -delsussa jonotetaan valoissa idyllisissä Englannin maisemissa
K un renessanssiajan maalarimestarit katsoivat tyytyväisenä mestariteostaan, heistä ei edes Nostradamus olisi osannut ennustaa, että kuukausien kova työ pöllitään satoja vuosia myöhemmin vähäpoikien naureskeltavaksi. Voisin listata tähän monia muitakin esimerkkejä, mutta en halua spoilata kokemusta. Koska sisältö on tehty taideteoksista, jotenkin voisi kuvitella, että tietynlainen klassiseen maalaustaiteeseen liittyvä ylevyys näkyisi myös pelissä. Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Android iOS Joe Richardson Ikäsuositus: Ei tiedossa Don Cullervon kirous Tarina alkaa, kun pyhä sota päättyy. Ehkä tämä pelikin on ohjelmoitu Da Vinci -koodilla. Vain pieru naurattaa kaikkia. Uskotaan, uskotaan. Kuolleista heräämisen kaltaiset spektaakkelit eivät onnistu ilman avustajaa. Pelissä on muutama hieman tiukempi puzzle, mutta pääsääntöisesti haaste pysyy varsin maltillisella tasolla. Pöhkö tarina ei tarvitse tämän kummempaa kannustinta. Murhareissun aikana sattuu ja tapahtuu monenlaista, ja kekseliäs käsikirjoitus onnistuu pitämään pihdeissään koko seikkailun ajan. Ne ovat myös klassikoiden sillisalaattia, sillä taidehistoriaan sekoitetaan Monty Pythonia ja LucasArtsin seikkailupelejä, jotka nekin ovat pyhyyden ruumiillistumia omissa karsinoissaan. Vinksahtaneessa renessanssimaailmassa mitä tahansa voi tapahtua ja usein tapahtuukin. Tomumajansa ajat sitten jättäneille artisteille ei tarvitse maksaa rojalteja, mutta samalla taidelainat luovat pelille oman uniikin ilmeensä. Tämä ei voisi olla kauempana totuudesta, sillä The Procession to Calvary on öljyväreillä maalattua Pahkasikaa. Aivopähkinät käyttävät hyväkseen absurdia ympäristöä, mutta pysyvät samalla myös järkevinä. Huumori on todella vaikea laji, varsinkin seikkailupeleissä. Pelin sisältämä absurdi huumori osuu tismalleen makuhermoihini. Gra. THE PROCESSION TO CALVARY Juho Kuorikoski Isot pikselit eivät ole vanhaa gra. Ongelmanratkaisussa päätä pitää toisinaan raapia, mutta seinään sitä ei tarvitse hakata. Pettymystä seuraa innostus, sillä kiellossa on porsaanreikä. Calvaryn pulmat ovat LucasArts-tasoa: ne venyttävät logiikkaa, mutta eivät kuitenkaan riko sitä. Tarinan kenties hauskinta antia on mystinen ”taikuri”, jonka temput muistuttavat melkoisesti erään merkkihenkilön edesottamuksia. ikka on pöllitty vanhoista öljyvärimaalauksista, ja myös musiikki on kaivettu satojen vuosien takaa. Se ON iso! montypythonelli ja lucasangelo 46. Toiset vaativat älykkäitä punchlineja, toisille riittää ”Scorchio!” ja kolmansille hassu hahmo, jonka nimi on Väyry Paavonen. Pulmat limittyvät mainiolla tavalla juonenkuljetukseen. sen seikkailupelin. Vaunun vararenkaaksi kelpaa teilipyörä, ja metronomin pestiä hoitava tonttu takoo tahtia nopeammin kokkelipäissään. Kun tällaisen pähkinän saa lopulta särjettyä, oivaltamisen riemu on aitoa. Richardsonin teokset ovat mainioita uudelleentulkintoja menneisyyden taideteoksista. Kuolematon Johannes ja Taivaallinen Pietari ovat saaneet kärhämänsä päätökseen. Ja The Procession to Calvary huvittaakin kuin kuiva narahdus ruuhkahississä! Joe Richardson jatkaa The Four Last Thingsin (Pelit 4/2017, 90 p. Sankarille tämä tietää huonoja uutisia, sillä murhaaminen on nyt kielletty. Maailmaan mahtuu vielä yksi murha, sillä Kuolematon Johannes ei pane pahakseen, jos Taivaallisen Pietarin elämänlanka sattuisi katkeamaan. + Pelit suosittelee) rembrändin tiellä ja tarjoaa aivan heittämällä viime vuoden hauskimman graa. Absurdin tarinan vahvuuksia on se, että koskaan ei voi olla varma, mitä tapahtuu seuraavaksi. Pääosin lepTähän loppuivat murhaamiset. Ja voittaisi, vaikka sillä olisi kilpailijoita tai kilpailija. ikkaa nähneetkään, se todellinen retro syntyy näädänkarvaisista siveltimenvedoista. Juuri kun luulee nähneensä typeryyden huipentuman, peli päättääkin nokittaa. Sitä ei helpota se, kuinka eri asiat ihmisiä naurattavat
Käytännössä jokainen hotspot sisältää jonkinlaisen vitsin. Renessanssitaiteesta ammennettu gra. Viimeksi minulla on ollut pelatessa näin hauskaa, kun Trover pelasti maailman. Myös loppuratkaisun äärellä voi halutessaan käyttää omaa harkintaa. poisana pysyttelevä vaikeustaso sopii peliin mainiosti. The Procession to Calvary on muuten Alankomaissa asustelleen renessanssiajan taiteilijan Pieter Brueghelin öljyvärityö vuodelta 1564. Puzzleissa on myös väkevä huumoriarvonsa, joten motivaatio ratkomiseen pysyy yllä jo siksikin, että pääsee näkemään ja kuulemaan jotain typerää. Näin sitä huomaamattaan oppii arvostamaan keskiaikaista estetiikkaa, plus sen että Michelangelo, Donatello ja Botticelli eivät olleet vain mutanttikilpikonnia. Tässä tapauksessa seikkailu vain päättyy lyhyeen, ja valitulla tiellä on pysyttävä. Tämä tosin näkyy myös pelikellossa, sillä paatunut naksu. ikka on hauskaa ja hämmentävää. Kaikki riippuu kontekstista. Näin fokus pysyy komediassa. Calvaryn luonnollinen vertailukohde on Four Last Things, ja jatko-osa on tasan yhtä hyvä kuin edeltäjänsäkin. Peli palkitsee tällä tavoin myös tutkimusmatkailusta. Vaikka murhaaminen on kiellettyä, se ei suinkaan tarkoita sitä, etteikö tappamista voisi harjoittaa. Hersyvä dialogi on kirjoitettu kerrassaan mainiosti. Huonoa . Tyhmän huumorin kyllästämä naksuseikkailu on myös omanlaisensa opetuspeli, sillä se tuo maalaustaiteen nykyaikaan absurdin riemukkaalla tavalla. Kestoa olisi voinut olla enemmänkin, äänimaisemat ärsyttävät ajoittain. Richardson osaa toden totta laatia sekä seikkailupelin että huumoripelin, mikä ei ole temppuna sieltä yksinkertaisimmasta päästä. Pelissä on myös jonkin verran uudelleenpeluuarvoa. Ääninäyttelyä pelissä ei ole, mikä on ehdoton plussa: pienen budjetin indietuotoksissa varmin tapa ampua itseään polveen on dubata dialogi. Ensi opetus Öljyvärimaalauksista nyysitty gra. ili päästelee pelin maaliin noin kolmessa tunnissa. Menneisyyden mestariteoksista rakennettu pelimaailma on sopivan kompakti, eikä ylimääräistä ramppaamista juuri ole. Renessanssiajan äänimaisemat sopivat peliin, mutta ne ovat oikeastaan ainoa asia, josta pelin kohdalla kehtaa nitkuttaa. Kun seikkailupelin yhteydessä kuulee maininnan LucasArtsista, aivot kalibroituvat valmiiksi tiettyyn asentoon. Calvarylla tätä painolastia ei ole, sillä Joe Richardson onnistui jo aiemmassa pelissään luomaan itselleen oman leikkikehän. Ja vielä joku kehtaa väittää, ettei pelaamisesta ole mitään hyötyä! Hyvää + Hauska, kekseliäs ja näyttävä seikkailupeli. Sanos muuta. Luupilla soiva klassinen musiikki ylittää paikoin ärsytyskynnyksen, vaikka pääsääntöisesti sopiikin peliin kuin nakutettu. 92 The Procession to Calvary on heittämällä viime vuoden hauskin peli. Tarjolla on laatuaikaa alusta loppuun, ja valitsen aina mieluummin sopivan tiiviin pelin kuin tarkoituksella venytetyn. Juonenkäänteet on käsikirjoitettu erinomaisesti, ja dialogi jaksaa naurattaa. Tässä taikurissa on jotain tuttua… ...mutta esiintymispaikka kannattaa miettiä seuraavalla kerralla vähän tarkemmin. Tästä huolimatta Calvary sisältää Luukkaan evankeliumin ydinsanoman: hyvän LucasArts-henkisen seikkailupelin kolmiyhteys syntyy tarinasta, pulmista ja huumorista. ikka on jälleen taipunut hykerryttäviksi peliympäristöiksi. 47. Siksi peli oli yksi ehdokkaistani Vuoden peliksi
Aluksi Saksan armeija liittolaisineen etenee sutjakkaasti, kunnes juuttuu mutaan ja historialliseen vääjäämättömyyteen. ikka koostuu numeroilla varustetuista suorakulmioista ja heksoihin jaetusta kartasta, joka yltää Berliinistä Uralille. Niissä syntyy vainajia, haavoittuneita, vetäytymisiä ja antautumisia. 48. Pelaaminen on vuoropohjaista. Tässä järjestyksessä. Ilmeisesti taistelusysteemi menee todella syvälle. Sotajoukon pitää perinteiseen tapaan olla yhteydessä huoltokeskukseen ja Normivääntöä rintamalla. Grigsby taas paljastaa, että peli mallintaa kaiken sotajoukoista huollon kautta panssarivaunun panssarin paksuuteen ja joukkojen taistelutahtoon. Varmaankin tiedon aiheuttaman lumevaikutuksen vuoksi taistelut tuloksineen vaikuttavat todellisilta. BERLIINISTÄ MOSKOVAAN JA TAKAISIN Arvosteltu: PC Matrix Games, Slitherine Ltd, 2by3 Games Versio: v1.11.03. Huolto-ongelmat kuuluvat itärintamaan. Suomikin on mukana erillissotimassa, sodan kuluessa Saksa heikkenee ja Neuvostoliitto vahvistuu. Itärintaman draaman kaari on hyvä, historian merkkihenkilöt katoavat rospuuttoon ja saksalaisten matka muuttuu voitoista Stalingradiksi. Moninpeli: 2 Sotapelien viehätys pohjautuu muun muassa siihen, että yleensä peleissä vain onnistuminen vie eteenpäin: putkimiehen seikkailut jatkuvat vasta, kun hän ei putoa kuiluun. Näitä vuoropohjaisia raskaita sotapelejä harva edustaa yhtä hyvin kuin vuonna 2010 ilmestynyt Gary Grigsby’s War in the East: The German-Soviet War 1941 – 1945, joka on iästään huolimatta edelleen oman lajityyppinsä huipentuma. Suositus: Testattu: Win 7, Asus GeForce GTX 1060 DUAL-GTX1060-6G 6144 Mt, 16 Gt RAM, 3,00 Ghz AMD Ryzen 7 1700 prosessori. War in the East voi olla lajityyppinsä huippu, mutta onhan se lajityyppi on aika rajoitettu. Nokkelimmat arvaavat jo nimestä, että peli sijoittuu toisen maailmansodan itärintamalle. Järjestelmää on ilmeisesti hiottu, koska armeijat kuluvat, venyvät, vetäytyvät ja tuhoutuvat historiaa muistuttavalla tavalla. GARY GRIGSBY’S WAR IN THE EAST: THE GERMAN-SOVIET WAR 1941 – 1945. DON TO THE DANUBEJA LOST BATTLES -DLC Juha-Pekka Viljanen Vanhat sotapelit eivät koskaan rypisty ja kuole, sillä höyrykylvyssä ne pysyvät terveinä ja tuoreina. Poikain vanhetessa Korkeajännitysten rinnalle ilmestyivät Trevor Beevorin historiat, ja metsässä juoksentelu lelupistoolien kanssa vaihtui tietokoneen ruutuun. Ohjekirjassa on parikymmentä sivua nippelitietoa ampumarivin muodostamisesta ja siellä tapahtuvista asioista. Ä itien kielloista huolimatta toinen maailmansota oli aikoinaan jokaisen pojan seikkailuleikkien inspiraation lähde. armeija tuhoutuukin mottiin joenrantakaupungissa. Vaikka mittakaava on divisioonissa, niin massat muodostuvat miehistä ja sotakoneista, joten jokaisen pelimerkin sisällä on pieni armeija. Gra. Jokainen muonavahvuudesta poistunut nimetön numeerinen arvo tai nimetty sotapäällikkö on lopullisesti pois. Panzer IV pysyi ja päivittyi, mutta sota sen ympärillä muuttui. War In The East ei kuitenkaan vain ilmesty paikalle noutamaan palkintolusikkaansa, se myös ansaitsee sen olemalla vaikuttava ja viihdyttävä. On silti hauskaa kokeilla vieläkö Venäjä kaatuisi! Barba Russia Takaisin itärintamalle. On kohtuuton etu olla liki genrensä ainoita edustajia. Hyvässä sotapelissä maailma jatkuu ja kiinnostaa, vaikka 6. Siellä vanhenevat nojatuolikenraalit jatkavat sotaleikkejään raskailla vuoropohjaisilla sotapeleillä. Minimi: Win Vista/7/8/10, 128 Mt DirectX9yhteensopiva näytönohjain, 1 Gt RAM, Pentium 4 1,5 Ghz. Koruttomissa taisteluissa tietokone taisteluttaa Tiikereitä tykkeineen ja sotamies Buchtseneita konekivääreineen
Venäläiset ovat melkein Berliinissä, onneksi Steiner voi tehdä vasta-isk…mitä! 49. Yleensä nojatuolikenraaleille hyökkääminen on huvin mitta. Systeemi mallintaa mainiosti alun salamasodan, jossa panzerit uppoavat neuvostoliittolaisten selustaan kuin veitsi margariiniin, sekä loppusodan rauhallisemmin soljuvan sotimisen. Toinen puoli ei kiltisti hyökkää sinne minne itse toivoo, ja aina jossain rintama pettää. Usein läpimurron jälkeen lähistöllä ei olekaan reserviä motin sulkemiseen. Panssarijoukoilla täytyy olla avoimen huoltolinjan lisäksi löpöä tankeissaan ja miehistöllä ruokaa masuissaan. Hyökätessä joutuu arvioimaan, millaisella joukolla yrittää läpimurtoa ja ketkä siitä aukosta syöksyvät läpi. War in the Eastissa puolustaminenkin on monipuolista, koska tilanteet ja ratkaisut vaihtelevat. Saksalla taas alkaa Berliinin lähestyessä käydä Lebensraum ahtaaksi. Kaiken voisi toki mallintaa yksinkertaisemmin, sillä periaatteessa olisi sama, menettääkö joukko vahinkoa saadessaan yhden osumapisteen vai täsmälleen 198 miestä ja 88 millisen tykin. Näistä sekoitetaan oma takVenäjä iskee syvälle, huolto tulee perässä. Liikepisteiden määrä taas riippuu pitkälti maastosta, säästä ja huollosta. Kartta on niin iso, että vääriä valintoja on vaikea korjata. Joskus huomaa luoneensa oman Verduninsa, kun on kuukausia jauhanut omia armeijoitaan Leningradin puolustuslinjoihin siinä vakaassa uskossa, että varmasti ne kohta romahtavat. Näistä ne kulkevat raiteita pitkin päämajojen kautta joukoille. Kaikkien mahdollisuuksien keskellä pitää päättää, kuka menee minnekin. Kalustoa kuluttaa tappioiden lisäksi marsseilla kuluva kalusto, sitä sortuu sään edessä. Kun liike hyytyy, kyllästyksen huokaukset alkavat. päämajaansa. Eikä niistä tankeista ja miehistäkään ole haittaa. Mutta huoltoon ei ole vain abstrahoitu vihollisista vapaa reitti, vaan siinä kulkee sodassa käytettävää kalustoa. Tavallisen, yksinkertaisen liiku ja hyökkää -järjestelmän asemasta joukot voivat liikkua ja hyökätä niin paljon (tai vähän) kuin niiden liikepisteet mahdollistavat. Puolustaminen on muutakin kuin joukkojen pitämistä paikoillaan. Työkalupakissa on torjuntataisteluihin lisäjoukkojen tuominen, vastahyökkäykset sekä rehellinen pakeneminen. Sodan alussa Neuvostoliitolla on lääniä vetäytyä, mutta sodan kulku pitäisi muuttaa. Aseet, miehet ja polttoaine tulevat tehtaista, kaupungeista ja varastoista. Mielekkäät ja mielettömät valinnat Keskellä kaikkialla raksuttavia pelimekaniikkoja pelaaja pääasiassa liikuttaa joukkoja, ja siinä onkin mietittävää
DON TO THE DANUBEJA LOST BATTLES -DLC Saksa piiritettynä Stalingradissa. Olisi kiinnostava järkeistää Saksan tuotantoa, vapauttaen sisäisen Albert Speerinsä, mutta toisaalta Saksan talouden ratkaisut ovat tärkeä osa historiaa. Ei ihan niin vanha ja epäystävällinen käyttöliittymä Käyttöliittymä on Grigsbyn käsialaa, joten näytön yläosassa on valikko kaikille toiminnoille ilmaiskujen järjestämisestä säätiedotusten katseluun. Neuvostoliiton tarinaan taas kuuluu uuden ja paremman puna-armeijan rakentaminen tuhoutuneen tilalle. Silti tutkittavaa ja löydettävää riittää ja perusasioiden mokaaminen kyllä kostautuu. Animaatiot pois kytkemällä pelaaminen nopeutuu huomattavasti, mutta tilannetietoisuus kärsii, kun joukot pomppivat pitkin karttaa. War in Russiassa ne sai vielä tehdä itse. Kymmenien tai satojen joukkojen siirtäminen pino kerrallaan kysyy aikaa ja kärsivällisyyttä, sillä vuorot ovat pitkiä. War in the East onneksi malttaa olla työntämättä koko tarkkaa mallinnustaan pelaajan kurkusta alas, sillä kaikkea säädettävää ei ole pakko säätää, esimerkiksi ilmavoimien doktriinien muokkausta ei ole pakko osata. Varsinkin sotaan kuuluva kuukausien mittainen tappiolla kärvistely voi olla erityisen ahdistavaa. Koska kyseessä on Gary Grigsby, on pelissä myös arkista aherrusta, kuten raiteiden korjaamista. Perinteiden vuoksi mainitsen 80-luvun ja innovaatioiden puutteen, mutta itse liitukaudella eläneenä kerron, miten asiat ovat edistyneet. tiikka, luovasti vaikka linkittämällä vetäytyminen ja hyökkääminen. Näppäimistöä ei kannata heittää pois, koska sillä on helpompi järjestää hyökkäyksiä. Reservijoukkoja voi käyttää tykistötuen lisäksi reagoimaan yllättäviin tapahtumiin. Ratkaisulla on puolensa ja puolensa. Nyt joukkoja voi liikuttaa hiirellä valitsemalla joukon ja määränpään. Isoimmissa skenaarioissa yhteen vuoroon saattaa mennä tunti. Kyllä soppatykki sieltä perässä tulee, ja voihan lentokoneilla voi pudotella vanikkaa motitetuille. Mutaan juuttuneita armeijoita käskyttää paljon nopeammin, koska ne eivät ehdi kovin moneen paikkaan. Sähköinen peliseura Vaikka sotaleikit onnistuvat kaverin kanssa netin ylitse tai samalla koneella vuorottelemalla, aika harvan kaveripiireistä löytyy sielunveljiä, joiden käsitys laatuajasta on noin vuoden pituinen taistelu itärintamalla. Se välttelee parhaansa mukaan mottiin jouGARY GRIGSBY’S WAR IN THE EAST: THE GERMAN-SOVIET WAR 1941 – 1945. Tekoäly on myös yllättävän hyvä. Aloittelevalle kenraalille neuvostotalouden säätäminen voi kuitenkin olla liian vaikeata, jolloin yksinkertaisempi sotiminen Saksalla maittaa. Varhaisissa strategiapeleissä käyttöliittymät olivat kamalia, pelkkä joukkojen valitseminen ja liikuttaminen vaati opiskelua ja näppäimistön hakkaamista. Koska vuoroja on pääkampanjassa noin parisataa, sen pelaaminen syö aikaa kuin pieni roolipeli. Ihmiselämän rajallisuuden vuoksi kannattaa säätää raporttien ja animaatioiden nopeuksia vikkelämmiksi. Eläköön siis tekoäly, se ei kyllästy, lannistu tai kuole vanhuuteen. Jos huolto ei ole hallussa, sotajoukot hyytyvät nopeasti, mutta silti joskus on hyödyllistä kurkotella järkevää huoltolinjaa kauemmas. Neuvostoliiton erikoisuus on armeijoiden rakentelu, akselivalloilla nämä päätökset on tehty pelaajan puolesta. Muutenkin asiat ovat käytettävissä hiirellä, ja vaikka tämä on nykyään itsestäänselvyys, vieläkin se tuntuu käsittämättömän hienolta. Käyttöliittymän kehitys on kuitenkin pysähtynyt jonnekin vuosituhannen vaihteeseen. Sääntökirjaa tarvitaan yhä, mutta ei entisessä määrin. 50. Kun ensin keksii, että niinkin voi tehdä. Tilastoja sisältävät ikkunat aukeavat ilman fanfaareita paljastaen taulukoita, joihin näytön asetusten muutokset aiheuttavat häiriöitä
tumista ja tekee kiusallisia vastahyökkäyksiä. Huonoa . War In The East ylläpitää raskaan strategiapelin perinnettä luomatta uutta. Pisimmässä kampanjassa saattaa olla ongelma, jota on hankala todentaa pelin pituuden vuoksi. Punakone ei lähde tekoeikä juhaälyn johdolla vyörymään, aina tuntuu, että saksalaiset ovat rahtusen liian nopeita vetäytymään ja pikkuisen liian voimakkaita puolustautuessaan. Pitäisi ehkä sittenkin opetella ilmavoimadoktriinien säätäminen. Saksan eteneminen taas hyytyy puolimatkaan Moskovasta. Mutta se on myös varovainen, normaalilla vaikeustasolla liiankin. Paitsi että War in the East on paras koko itärintamaa mallintava raskas sotapeli, se on sotapelien joukossa muutenkin erinomainen. 90 Grigsby ja itärintama samassa paketissa, mitä sitä kotikenraali muuta kaipaakaan. Se olisi hyvä ominaisuus, jos niissä skenaarioissa sillä olisi väliä. Näin sen silloin voitonriemuisena käsitin. Grigsbyn ja kumppanien luomus on myös peli, joka on hieno omistaa, jos tykkää isoista, kalliista ja epäkäytännöllisistä asioista, joita muilla ei ole. Saksalla tekoäly osaa puolustautua, Neuvostoliitolla se osaa alkusodan puolustamisen, keskisodan jyrnyytyksen ja loppusodassa se ainakin yrittää. Miten voittaa tai selvitä. Sodan kauhut jäävät mielikuvituksen vastuulle, sillä moraaliset valinnat rajoittuvat joukkojen taistelutahdon ylläpitämiseen. Tekoälytesteissäni, joissa kone pelasi itseään vastaan, tietokone osasi ohjastaa Neuvostoliiton joukot Moskovan tuntumasta Berliinin lähettyville. Rakas leluni Itäsota on kallis ja sanotaanko aika vaativa, joten se ei ole riskittömin tapa kokeilla vuoropohjaisuuden riemuja. Olen nähnyt Kurskin taistelun vastineen, jonka Saksa yllättäen voitti. Tietokone tarjoaa tarpeeksi hyvää viihdettä eikä toista ihmistä välttämättä tarvitse. Draamaa tosin vähentää se, että piihin perustuva tekoäly yleensä vain varovaisesti tönäisee 6. Pelaaminen ei ole liian helppoa, vaan kriisit seuraavat toisiaan silloinkin, kun menee hyvin. armeijan pois Stalingradista, eikä hiilestä tehty ahvena jätä sivustojaan historiallisen riskialttiiksi. Nurinkurisesti Berliiniin pääseminen on vaikeampaa kuin Moskovaan. Pelimekaniikat pitävät onnistumiset ja epäonnistumiset kiinnostavina tapahtumina, eikä peli ole vain militaria-puzzle. Kaikki historialliset ilmiöt eivät täysin toteudu kaikessa kiinnostavuudessaan. Kerran vuonna 1944 Neuvostoliitto laiskistui. Hyvää + Eeppinen sotaleikki pätevällä tekoälyllä. War in the East muistuttaa vanhoja saksalaisten sotapäälliköiden nostalgisia muistelmia: sota on armeijoiden liikkumisia ja sodan ongelmat pysyvät taktisina. Myöhemmin mietin, että se ei vain osannut vaihtaa puolustusta vastahyökkäykseen, sillä myöhemmillä vuosilta alkavissa kampanjoissa tätä ei ole esiintynyt. Se teki vastahyökkäyksiä, mutta pääasiassa lepuutti armeijoitaan. War in the East ei myöskään mallinna loputonta paperityötä, ikäviä henkilöitä ja jatkuvaa kiirettä. Olen nähnyt puolta vaihtaneeseen Romaniaan jumiin jääneen saksalaisarmeijan yrittäneen taistella tiensä Unkariin. Kyse on isojen (ja lähinnä) poikien sotaleikistä, jossa on lelut erilaisten ratkaisujen kokeilemiseen. 51. Venäläiset murtautuvat läpi! Etelä vuonna 1942 kun kaikki oli vielä hyvin. Skenaariot ovatkin lähinnä hauskoja välipaloja pelimekaniikan opetteluun. Mutta vastapainoksi syvät pelimekaniikat luovat pieniä tarinoita. Se ei tee pienissä suoranaisia tyhmyyksiä, mutta sitä eivät näytä kiinnostavan skenaarioiden voittoehdot. Loppusodassa tekoäly on liian varovainen. Ehkä se oli kärsinyt liikaa tappioita ja puolustautuminen oli järkevintä. Etusijalla on tappioiden välttäminen, vihollisten tuhoaminen ja tarvittaessa eteneminen johonkin kokonaistilanteen kannalta hyödylliseen paikkaan. Sen hyökkäyspeli on limasienimäistä valumista heikkoihin kohtiin, joita se ansiokkaasti löytää. Omalaatuisesti tekoäly pelaa isoja kampanjoita paremmin kuin pieniä skenaarioita. Kerran toisensa jälkeen piiritetty Leningrad on kestänyt ja kaatunut, salamasota Ukrainan aroilla on hiipunut niin Rostovin kuin Harkovan porteille. Hyvä, että näitäkin vielä löytyy. Lahtinen ja kumppanit ovat tästä lähtein rosvoretkellä
Taistelusysteemi on tosiaikaisen ja vuoropohjaisen taktikoinnin hybridi, jossa toiminta pysähtyy milloin tahansa käskynjakoa varten. Odysseuksen pääaseilla mäiskitään kentän yksiköitä tai suoraan vastustajan systeemiheksoihin: runkoon, hangaareihin tai aseisiin. Startissa mukaan tulee kaksi upseeria, jotka vastaavat Odysseuksen ominaisuusbuffien ohella planeettojen loittotehtävien johtamisesta. Risteilijät ampuvat vaihtelevan mittaisten matkojen päähän, mutta ne eivät pärjää lähitaisteluissa lainkaan. CRYING SUNS Petri Heikkinen Jos älykkäillä roboteilla olisi vapaa tahto, mitä ne tuumaisivat ihmisistä. Crying Suns -avaruusooppera yhdistää kuole ja aloita alusta uudestaan -mekaniikan taktisiin heksataisteluihin ja kiinnostavaan, tasaisesti etenevään scifitarinaan, jonka ytimessä on amiraali Ellys Idahon kloonin kehno muisti. GALAKTINEN MUISTINMENETYS Arvosteltu: PC Saatavilla mobiili Alt Shift / Humble Games Moninpeli: Ei Alussa valitaan Odysseuksen luokka: ominaisuusmaksimit, hangaarien ja pääaseiden asennuspaikkojen määrät vaihtelevat. Hävittäjäsiivet voittavat drooniparvet, jotka voittavat fregatit, jotka voittavat hävittäjät, elleivät yksiköt ole huonossa hapessa. Tapahtumat alkavat salaiselta Gehenna-kloonilaitokselta 20 vuotta sen jälkeen, kun kaikki OMNIt sammuivat. Päänvaivaa aiheuttavat myös asteroidikentät, vallattavat tykkiasemat ja avaruussäätilat. Koko kööri lähtee ”taistelulaiva” NS Odysseyksella galaksin ulkokehältä tutkimaan, kuka tai mikä aiheutti OMNIen katastrofaalisen sammumisen. Odysseys ja vastustaja pysyvät alueen nurkissa, siinä välissä viilettävät hangaareista lähtevät hävittäjät ja muut pienemmät alukset. Systeemiheksojen moukarointi pääaseilla tai liikkuvilla yksiköillä vähentää sota-aluksen kestopisteitä ja lisää lämpöä. Vihollinen yrittää samaa, joten siinä sitten miekkaillaan. Ainoastaan Kaliban pystyy aktivoimaan seuraavalle sektorille johtavan taittajan. Yhdessä tähtijoukossa on useita haarautuvia reittejä, eikä kaikkea millään pysty tutkimaan. Juoni koostuu kolmen tähtijoukon kappaleista, joiden lopussa, avaruustaittajan tuntumassa, odottaa alueen pomon sota-alus. Liikkuminen kuluttaa rajallista Neo-N-löpöä ja Odysseysta ajavat takaa sektorin hallitsijan sota-alukset. Kun Boston Dynamicsin robottien kaltoinkohtelu löytyy Youtubesta: ”Ei armoa saatanallisille lihasäkeille!” R unsailla roguelike-elementeillä ryyditetyissä peleissä tarina on yleensä kevyt ja lähinnä pelaajan pään sisäinen. Amiraali komentaa, karttakohteita ja keskusteluvalintoja poimimalla. Kehittyneemmät Etenemistä ja tehtäviä elävöitetään animoiduilla avaruustaustoilla. Pienalusten taistelut ratkeavat kivi-sakset-paperimaisella tehokolmiolla. OMNI-varainen sivilisaatio on kaaoksen ja anarkian vallassa. Opin aluksen rutiinit helposti, mutta kyse onkin siitä, mitä valitsen, eivätkä kaikki valinnat tietenkään ole jälkikäteen hyviä. 52. Oberon teki robotit, jotka loivat OMNIt, jotka puolestaan huolehtivat kaikista ihmisten perustarpeista ja operoivat muun muassa taittajia. Kuolema odottaa vuoroaan Taitovaatimukset liittyvät sota-alusten taktisiin taisteluihin, jotka käydään kompaktilla heksakartalla. Omnituisten otusten kerho Yli 800-vuotiaan keisari Oberonin galaktinen imperiumi perustuu superälykkäiden OMNI-robottien kehittämiin FTL-tekniikoihin, satakertaiseen ylivalonnopeuteen ja etenkin kiinteisiin avaruudentaittajiin, jotka siirtävät dataa ja materiaa hetkessä taittajasta toiseen. Idahon ei tarvitse huolehtia yksityiskohdista kuten lentämisestä, sitä varten ovat Kaliban, upseerit ja avaruusmariinit tai -kommandot. Tämä selittää tilanteen Idahon kloonille ja hänen kloonimiehistölleen, ja näin uusintayritykset on kirjoitettu nätisti juoneen sisään. OMNIen kehittämästä Neo-N-energiasta ja muista resurssien rippeistä taistelevat vanhojen ylimysten klikit, Singulariteetin kirkko, piraatit ja ihmisyyden hylänneet scrapper-mutantit. Siis kaikki muut paitsi Gehennan taittajaverkosta eristetty Kaliban-OMNI
Toisto toki kuuluu genreen, mutta kysymys kuuluukin, iskeekö kyllästyminen ennen tarinan finaalia. Meininki tuntuu hienosti avaruusaluksen komentamiselta, ei pikkujuttujen nyhjäämiseltä. Kalibanit eivät ole taittaja-spesialisteja, mutta ne kykenevät käyttämään niitä vajavaisesti: matkan materialistiset saavutukset eivät siirry Kalibanien kyvyillä taittajasta toiseen. Resursseja tuovien ja syövien pikkutapahtumien ja -sattumusten satunnaisuudesta huolimatta ongelmana on ennen pitkää toisto. Sopivissa vihollisen cooldown-suvannoissa pyrin myös lähettämään nopeita drooneja suoraan hyökkäykseen. Tapahtumat toistavat pidemmän päälle itseään. Käytin useimmiten puolustavaa taktiikkaa, jossa liikkuvat yksiköt suojaavat systeemiheksoja ja vastustajaa ruhjotaan tykeillä. Cryins Sunsin universumi tuo mieleen muun muassa Dunen ja Asimovin teokset. Hyvää + Viihdyttävät taktiikkataistelut ja juoni. mallit tekevät enemmän lämää ja niillä on erilaisia spesiaaleja, kuten häivetekniikkaa. Suhteellisen staattisten taustojen elävöittämät, pääosin tekstipohjaiset tapahtumat, kuten kiperiin tilanteisiin ajautuneet siviilialukset tai avaruusasemat, ovat lyhyitä ja ne ratkeavat muutamalla valinnalla suuntaan tai toiseen yleensä heti. O-ou, systeemit ovat ylikuumentuneet ja cooldownit venyvät, nyt ei näytä hyvältä. Kaikilla toiminnoilla on cooldownit ja etenkin sota-aluksen pääaseet lataavat pitkään. Dunea ja muita kuuluisia scifi-eepoksia temaattisesti yhdistelevä Crying Suns naittaa kivasti resurssienhallinnan taktiikkataisteluihin ja suurten linjojen osalta kiinnostavaan mysteerijuoneen. Avaruussäätilat mutkistavat taisteluita vastassa OMNI-robotteja palvovan kirkon alus. Yleensä sitä imetään tähtien Neo-N-keräinkuutioista, mutta sitä kertyy myös tehtävistä ja rahallakin sitä saa sopivilta pysäkeiltä. Voitot vaativat taktikointia, mutta mikään määrä manöövereitä ei voita selvästi parempaa tekniikkaa, joten sektorin pomomatsiin mennessä Odysseyksen ja liikkuvien yksiköiden on syytä olla tikissä. 53. Riippuu vähän tuurista ja taidosta. Loittotehtävää seurataan lyhyistä komentosillalle saapuvista raporteista, kuten pääjehun kuuluukin. Neo-N on tärkein hyödyke, koska ilman sitä aikaa kuluu enemmän ja vaaralliset takaa-ajajat saavat Odysseyksen kiinni. Kommandojen kuoleminen loittotehtävissä on tavallista. 80 Juonivetoinen roguelikemausteilla ryyditetty scifi-taktiikkataistelu. Eniten scraptai romurahaa, jolla päivitykset hankitaan, irtoaa loittotehtävistä, joihin pystyy vaikuttamaan vain retkeä johtavan upseerin ja mahdollisen vetäytymisen valinnalla. Mikä loppuu ensin. Tasaisissa pomomatseissa ratkaisu meni monta kertaa jännäksi, kun odottelin, kumman pääaseet ovat ensin linjoilla lopettavaa iskua varten. Loittotehtävissä amiraali on katsomossa. Huonoa . Erilaisia tapahtumia on paljon, mutta rajallisesti ja se näkyy jo noin puolivälin tienoolla muutamina tyystin samanlaisina sattumuksina. Vaikeustasoltaan inhimillistä Crying Sunsia on helppo pelata, mutta vähän vaikeampi hallita, mikä on aina miellyttävä tapa nauttia peleistä. Taistelun ohella selviytyminen riippuu kolmella kulutushyödykkeellä tasapainoilusta: Neo-N-energiaa palaa liikkumiseen, romurahaa päivityksiin ja kommandoja erilaisiin avaruusja pintatehtäviin. Kun jouduin vetämään samoja kappaleita uudestaan, tuli tarinaankin väistämättä tyhjäkäyntiä. Vastaan ympäripyöreästi, että se on mahdollista. Kun Odysseys lopulta tuhoutuu taistelussa ja kuolema iskee, matka jatkuu edellisen taittajan Gehenna-klooneilla, ei sentään alusta. Kolmannen kappaleen loppupomo pistää jo kohtuullisesti hanttiin, joten uusinnatkin tulivat tutuiksi. Uudella sektorilla operaatio alkaa aina periaatteessa nollasta, samoin kuin kuollessa
Ylijäämää saa myytyä muille aluksille tai asemille, ja miehistön määrä alkaa nousta. Voittoputki alkaa yllättävänkin pienestä. Kuuluisin lienee Double Finen Spacebase DF-9, jonka signaali katosi jo kauan sitten. Tutkijoita on parasta olla vähintään kaksi, sillä muuten laitteita aukaisevia pisteitä ei kerry tarpeeksi nopeasti, kun osa työstä menee tasaisesti hukkaankin. Tietämyksen puute on alkupelin suurin haaste, sillä tyhjäkäynnillä aluksella virtaavat pian vain konepäällikön kyyneleet. Early Access -lähtölaukauksen jälkeen moni on kuitenkin jäänyt odottamaan millaisella tahdilla unelmapeli rakentuu. Pahimmillaan aivotäZEN JA KONEEN HURINA Bugbyte Ltd Versio: Alpha 10, 0.10.2 rähdyksen saanut kaivosmies hoipertelee itse googlettamaan oireitaan päästäkseen hoitoon. Kestää kauan ennen kuin kapteeni käskee aluksen matkaan tekemättä ristinmerkkiä. Bugbyten Space Haven on ilmestymisensä (Pelit 8/2020) jälkeen onnistunut täyttämään tyhjiötä. R akenna tukikohta avaruuteen” on sitkeän toivottu peli-idea. Konepaja näköalalla Kun alkupelin karikot on viimein ohitettu ja miehistö kuuntelee päätään nyökytellen klassista Daft Punkia jukeboksista, jatkuva puute ja nälkä vaihtuu nopeasti yltäkylläisyydeksi. Laajentuva alus tarvitsee polttoainetta ja vettä, joiden perässä on pakko matkustaa uusiin järjestelmiin. Sen hengessä Space Haveninkin miehistö parantelee kotipesäänsä palanen kerrallaan, tykästyy tai vihastuu toisiinsa ja kertoo samoja kauhutarinoita Miehestä, joka söi ilman pöytää. Siri, googlaa kompostointi Kaikkien tähtienvälisten esikuvien ohitse kiilaa syrjäisen reunaplaneetan kamaralle sijoittuva Rimworld, tukikohtapelien moderni klassikko. Draaman seuSoittakaa Nostromolle, tarvitsemme kokemusasiantuntijaa. Heti alussa on paljon miltei yhtä tärkeää tutkittavaa (ravinto, tehokkaampi energia, aseet, lääketiede…), mutta pänttääminen on hidasta. Lisää väkeä voi joko värvätä rosvovangeista, palkata asemilta tai herätettyä hylkyjen syväunesta, kunhan joku kertoo Ruususelle ettei Star Citizeniä ole vieläkään julkaistu. Pakollinen ruumiinavauslavetti ennen sairasvuodetta voi olla historiallisesti tarkkaa, mutta on loukkaantuneen kannalta synkkä ennuste. Ero on siinä, että tukikohta liikkuu ja törmää ennen pitkää uusiin haasteisiin. Kaikki tutkimuspuun pakolliset oksat eivät myöskään avaa mitään, ja tutkimusjärjestyskin voi olla nurinkurinen. Sosiaaliset suhteet eivät kuitenkaan vielä tuo väriä elämään. Tutkimus on pelin uusimpien versioiden isoin muutos, sillä oletusasetukset sulkevat suurimman osan aluksen laitteistosta tiedon porttien tuolle puolen. Kun koko loittoryhmän saa aseistettua haulikoilla, mörköjen valtaamien avaruushylkyjen putsaus muuttuu uhkapelistä jälleen yhdeksi ötökkäjahdiksi. Turkulainen Bugbyte on selvästi kirjoittanut pelinsä taustatarinan omiin kokemuksiinsa perustuen. Oletko koskaan muuttanut jonnekin ja miettinyt teitkö virheen. SPACE HAVEN Riku Vihervirta Pieni joukko matkaa kohti tuntematonta parannellen jatkuvasti elämänlähdettään. Mieliala on helppo pitää korkealla, eivätkä miehistön luonteenpiirteet juuri nosta päätään ISS Utopialla. Rimworldissa kehitetään teknologiaa, joten samaa tehdään myös Space Havenissa. Niissä saattaa tulla vastaan rosvoja tai avaruuden vaaroja, kuten mikrometeoriitteja. Jokaista persoonallista Oxygen Not Includedia kohden avaruudessa kuitenkin ajelehtii kymmeniä hylättyjä projekteja. Mitä Space Havenille siis kuuluu. Keskustelutkin esitetään hymiöinä kuin nykyisessä dystopiassamme. 54
Hyperajon huolto-oppaalle tulee käyttöä. ”Tämä muistuttaa risteilyalusta, jolla pappani kerran oli...” Avaruusasemilta voi saada lisää miehistöä. Kun työkalupakki on auki, aluksen suunnittelun parantaminen leppoisan musiikin tahtiin on miellyttävää puuhastelua. Vakavaraisuuden saavuttamisen jälkeen avaruusmatkailu kuitenkin rutinoituu, kun vaikeat paikat voi vain ohittaa, ja lopulta hienosäädettäväkin loppuu. Aluksia saa useammankin, mutta yläja alakannet jäävät haaveeksi. Tutkimuksen myötä saa uusia malleja. Mielenrauhaa uhkaa vain jatkuva muotopuoleisuuden vaara ja huonekalusijoittelua tukkivat seinälamput. Kapteeni lakkaa harhailemasta seka”Saisitko reiän tukittua nopeammin, teeni jäähtyy?” Tauosta ei hevillä luovuta. Teknologian hitaasti auetessa improvisoituja hätäratkaisuja saa järkevämmäksi ja siistimmäksi, mistä miehistön mieliala kiittää. 55. Muurahaisfarmin kasvu on hidasta, mutta oudon palkitsevaa seurattavaa. Space Havenissa on paljon lupausta. Toistaiseksi tarinat vaikeuksista voittoon toistuvat varsin samanlaisina, ja haaste on osin keinotekoista. Tärkein miehistön jäsen onkin itse alus. vassa tilassa, kun miehistösukkulan saa omaan aulaansa ja kaivosluotaimet toisaalle maisemaa rumentamasta. raamista vaikeuttaa sekin, että moni asia ilmaistaan vielä yleisluonteisesti: “joku” antoi minulle pakit! Pikselit eivät riitä näyttämään kuka kanttiinissa toivoo alienin purskahtavan esiin rintakehästä ja vaihtavan puheenaihetta. Itseään voi kehua, kun metallipajassa leimahtava tulipalo loppuu alkuunsa hapettomaksi jätetyssä tilassa. Ylittääkseen tarinageneraattorin tapahtumahorisontin peli tarvitsee vielä lisää syy-seuraussuhteita ja yksityiskohtia sekä aluksen sisällä että sen tutkimassa galaksissa. Tapaamme kuitenkin vielä, kuten alkuvalikossakin lauletaan
Kay ja Yu ovat saapuneet oudolle planeetalle, jossa heidän tietääkseen kukaan ei ole käynyt. HAVEN Johannes Valkola Me näimme aluksen käytävässä ja suin päin rakastuttiin, eksoplaneetan yössä toisiimme takerruttiin. Molemmat hahmot kävelevät maan pinnalla verkkaisesti, mutta liipaisimella aktivoidaan saappaat, jolloin hahmoilla ikään kuin kurvaillaan kaasu pohjassa ilmassa leijuen. Onneksi hahmot ja maailma kiinnostavat välittömästi – ja tarinankerronta on taidokasta ja linjoissaan laveaa. Tarinan aloittaminen sen keskeltä on kiehtova tehokeino. Tulossa: PS4, Switch toa menneestä tai tulevasta. Tää on linnunradan rakkaustarina, täältä ikuisuuteen, Tää säilyy ja kestää päiviin tuleviin L okeroituminen ei innosta The Game Bakersia. Tarkoitus on nyt porautua peliin ilman tieRAKASTAA, EI RAKASTA, RAKASTAA.. Ja jos parin antaa olla kauan paikoillaan, he halaavat ja suutelevat. Siinä missä tarinankerronta vaatii avointa mieltä, sama pätee muuhunkin sisältöön. Painopiste on dialogissa, mutta pelissä on muitakin hienoja oivalluksia kumppanin merkityksen korostamiseen. Kulta, mä hoidan tän Planeetalla käyskentelee sekä ystävällisiä että vihamielisiä olentoja. Roolipelaaminen on erikoista: ruudulta ei näe omaa kestävyyttä eikä hyökkäystä pysty kohdistamaan haluttuun viholliseen, mutta homma toimii. Shhh, nyt hiljaa Tilanne on päällä, kun toimintaseikkailun, roolipelin ja visuaalisen novellin vastustamattomasti sekoittava Haven käynnistyy. Haven muodostuu tutuista osa-alueista, mutta kokonaisuus on vähintäänkin omalaatuinen. Heikommissa käsissä keskeltä käynnistyvä kerronta aiheuttaa vastareaktion, joka irrottaa teoksesta heti kättelyssä. Henkilöhahmot, niiden taustat ja keskinäiset suhteet on jo luotu, jännitteet ovat käynnissä ja tarina rullaa eteenpäin. Sitten valot sammuvat, mutta sepä ei ollut kummankaan tarkoitus. Mutta se ei ole helppo ratkaisu. Idea on kaahata löllön päällä ja siten puhdistaa planeetta oudosta taudista. Haven aloittaa tarinansa käytännössä puolesta välistä. Siinä missä ranskalaisten aiempi Furi oli energinen boss rush -actionpläjäys, uutuuspeli Haven kurvaa romanttiseen sci. Kun ensimmäinen näytös puuttuu, peli vaatii hieman sulattelua. Rakastavaiset Kay ja Yu ovat pienen avaruusaluksensa keittiössä. Ja niiden päällä pääsee myös ilmojen halki uusille alueille aina kulloisenkin kentän sisällä. Silloin putoaa suoraan tapahtumien sisään ilman tietoa aiemmasta. Jotta tarinan voi avata näin, vaaditaan näkemystä ja taitoa. He eivät voi pitää näppejä irti toisistaan, vaan suutelevat kiihkeästi ruokailupöydällä. Koska peli haluaa avata tarinan omaan tyyliinsä, en halua raapustaa siitä liikaa. Pelihahmoja voi ohjata joko yhtä aikaa tehokkaiden hyökkäysten toivossa tai vuorotellen tavoitellen taktisia puolustus-, iskuja magiasarjoja. Ulkona maa järisee, ja se harvoin lupaa hyvää. Kokonaisuus huokuu hyvää seksuaalista jännitettä, kekseliästä mekaniikkaa ja kiehtovaa audiovisuaalisuutta – upeasta tarinasta puhumattakaan. Tämän tapaista repäisevää kerrontaa saisi nähdä peleissä useammin. Pelihahmot kulkevat vierekkäin, ja ohjattavaa hahmoa voi vaihtaa milloin vain. The Game Bakers / The Game Bakers Testattu: PS5 Saatavilla myös: Pc, Xbox One, Xbox Series X. Sillä ei tosin ole käytännön merkitystä. Sen voi silti sanoa, että pariskunta on joutunut planeetalle sattumalta, ja he suunnittelevat yhteistä elämää siellä. Buutseista loppuu kuitenkin löpö pian, mutta sitä taas saa kulkemalla valojuovien mukana. Käskyt aktivoidaan pitämällä nappeja riittävän kauan pohjassa. Silloin siirrytään vuoropohjaisiin kamppailuihin, joissa hallitaan kumpaakin hahmoa yhtä aikaa. in. Jos esimerkiksi liitelee tarpeeksi kauan eteenpäin, rakastavaiset alkavat kulkea käsikkäin. Alueiden pinnalla ja ilmassa näkee kiemuraisia valojuovia. 56. Tarkoitus on tutkia planeettaa, joka on pirstaloitunut paloihin eli kenttiin. Silloin eteneminen muistuttaa enemmän ajopeliä kuin toimintaseikkailua, toisella liipaisimella jopa slaidataan. Säyseitä olioita voi silittää, ruokkia ja saada parannusvoimia, mutta ilkeät, punamönjän vaikutuksen alaiset otukset käyvät surutta päälle. Joka tapauksessa se on oiva tapa erottua edukseen, luoda mielenkiintoa pelin ensihetkiin ja ammentaa kekseliäästi kasvavaa tarinankerrontaa. . Ympäristöt ovat myös täynnä punaista ruostemönjää. Näiden välillä liikutaan valosiltojen avulla, sillä Kaylla ja Yulla on jaloissaan leijumisen mahdollistavat saappaat
Kokemuspisteet siirtyvät aina varastoon, ja tasoja noustaan vasta korkkaamalla kuohuvaa sisätiloissa. Okay Kay, Yu win. tai suunnata vaikkapa suihkuun. Siinä virtaa hyvää seksuaalista latausta, syvällisiä teemoja ja kaunista yhdessä olemista. peli on mekaniikaltaan monipuolinen, audiovisuaalisesti säväyttävä ja rytmitykseltään yllättävä. Hennon ja leijuvan raikkaan ilmapiirin inspiraatio taitaa olla Brian K. Tuuli tanssittaa pitkiä ruohonkorsia laitumilla, taivas täyttyy lumoavista purppurapilvistä, vuorokausi kääntyy kaikessa väriloistossaan aamusta iltaan kuin satukirjoissa. Vuoropohjaisia viholliskohtaamisia pelaa innolla. Kay ja Yu tulevat pitkän pelin aikana iholle, heidän kohtalostaan välittää ja siihen haluaa vaikuttaa. Keskiössä on tasapainoinen ja syvällinen tarinankerronta, joka tempaisee jo ensimetreillä mukaan ihmeelliseen pelikokemukseen. Siellä voi nukkumisen ja jutustelun ohella parantaa kestävyyspisteitä ja kokata. Välillä myös heittäydytään iskujen eteen suojellakseen toista. Vihollisen kaatuessa maahan täytyy aktivoida rauhoituskäsky, tai hirviö saa kestävyyttä ja herää takaisin kamppailuun. Unenomaisesta ilmapiiristä ja kerronnasta voi nauttia täysin rinnoin, rauhassa. Avaruusaluksen tapahtumat tuovat hienovaraisen vaihtelunsa ulkoilmojen avaraan seikkailuun, pelin ikimuistoisimmat hetket ovatkin intiimejä. Kun planeettaa on tutkinut tarpeeksi ja kerännyt materiaaleja, päivän päätteeksi suunnataan avaruusaluksen lämpöön. Siellä rakennetaan varusteita ja esineitä sekä tehdään ruokaa. Tässä on hyvä olla Pariskunnan välillä säteilee aidot tunteet ja pakottamaton kemia. Tarkoitus ei ole listiä ketään, vaan vastapuoli palautetaan järkiinsä punamönjän pauloista, siis kuljeskelemaan taas rauhallisesti luonnossa. On myös ilahduttavaa, että vaikka draamankaari tiukkenee, pelissä ei koskaan ole kiire. Aluksella voi myös pelleillä haalittujen esineiden kanssa, keskustella henkeviä 88 Kekseliäs scifipeli kertoo kahden henkilön koskettavan rakkaustarinan – ja sen avaran raikas ajatusmaailma on erityisen viehättävää. Dynaaminen mekaniikka alleviivaa partnerin tärkeyttä, kun liikkeitä ladataan ja tehdään yhteistuumin. U-käännöksiä tekee kaahatessa vahingossa. Ja millaisessa luonnonhelmassa nyt liikutaankaan! Parasta, mitä pelin yliluonnollisen eteerisestä ja seesteisestä tunnelmasta voi sanoa, on, että se kutsuu alati tutkimaan ja löytämään, ja samalla rauhoittumaan hetkeen. 57. Haven on kerrassaan ihastuttava kokonaisuus. Se sopii sapluunaksi myös pariskunnan välisen yhteiselon värikkäästä kuvauksesta, mutta Haven ei todellakaan hyydy kopioksi. Ainutlaatuinen sci. Vaughanin ja Fiona Staplesin erinomainen Saga-sci. Ei ihme että, vivahteikas ja laaja käsikirjoitus onkin pelin oleellisin vahvuus. Hyvää + Upea näkökulma romantiikkaan aukeaa monipuolisen mekaniikan ja jännittävän tarinan kautta. Tässä on hyvä olla. Syöminen onkin tärkeää – muuten kamppailuvuoron saa hitaammin eivätkä yhteisliikkeet onnistu yhtä helposti. Teksti rönsyilee arkisista aiheista toisen sisimpiin tunteisiin valtaisalla itsevarmuudella. PS5version ajoittainen nykiminen kaipaa päivitystä. sarjakuva. Kun matka venyy pitkäksi eikä avaruusalukselle ehdi yöksi, kannattaa suunnata leirintäalueelle. Huonoa
J os ette taistele kuin hemmetti, teillä ei ole enää planeettaa!” pelottelee Ihmiskunnan Jumalkeisari fanaattisia seuraajiaan. Suuruudenhulluus vetää eri lailla kuin scifi, joten Civilizationin jatko-osa, Alpha Centauri, jossa ihmiskunta pääsi riitelemään sinne uudelle eksoplaneetalle, jäi vain kahteen iteraatioon. 58. Proxy Studios / Slitherine Arvosteltu: PC Versio: Myynti Minimi: Intel Core i3/ 4 Gt RAM, GeForce 600 series / Radeon HD 7000 Suositus: Intel Core i5/ 8 Gt RAM, GeForce 900 series / Radeon RX 400 Moninpeli: 2 Mutta mitä Alpha Centaurin jälkeen. Warhammer-universumin suosituin turistikohde on jostain syystä planeetta nimeltä Gladius, koska ennemmin tai myöhemmin sinne on tunkenut joka ikinen Warhammerin lajike. Vallanhimo myy pelejä, ainakin yhtä. Civilization on kuin strategiapelien FIFA, ihan joka vuosi ei tule uutta versiota mutta usein kumminkin. ” SIC SEMPER TYRANIDS Eldarini örkkien ja taukkien välissä. Niiden tarkkuus pelottaa. Valtavan joukon kapeaan kärkeen kuuluu Gladius: Relics of War, jossa kaukaisen tulevaisuuden loputtomaan sotaan otetaan vuoropohjaisen strateginen ote, mutta tuttua miniatyyritaistelua laajemmalla skaalalla. Toiseksi se on täynnä ajankohtaisia teemoja: jumalkeisaria fanaattisesti seuraavat ihmiset vihaavat kaikkia muita ja elävät vain sotimiselle, jonka keulakuva on avaruusmerijalkaväki. Alphasta teki italialainen Proxy Studios lupaavan version nimellä Pandora: First Contact (Pelit 1/14, 78 p.). Tuon samaisen Proxyn mainio Warhammer 40K: Gladius Relics of War sopii Civin ja Alphan temaattiseksi jatkoksi kuin nyrkki silmään. ”Ten thousand more years!”, ölähtää tykinruoka ja marssii kuolemaan Kaaoksen demonikraattien jalkoihin. Se julkaistiin ikuisuus sitten eli 2018, ja on päivitysten ja delsujen myötä kasvanut yhä paremmaksi ja paremmaksi. Ensin sen hallinnasta kamppailivat Keisarin lellikit eli avaruusmerijalkaväki sekä keisarillinen Kaarti, vastassaan pakolliset örkit sekä iloisena yllätyksenä necronit, nuo hilpeät terminaattorin sukuiset veijarit. Ensinnäkin se on paitsi samantyyppinen myös tosi hyvä 4X-peli. Galaksin muut rodut eivät ole pätkääkään parempia, jotkut ovat ylimielisesti parempia kuin muut, toiset palvovat kaaosta elämäntapana tai ihan kirjaimellisesti, ja kolmannet ovat käytännössä planeettaa raiskaava biologinen rutto. Et saa tulla rajan taa Koska Games Workshop myy lisenssiä kaikille ja ilmeisen halvalla, niin Warhammer-pelejä on tehty älyttömästi, 40K alkaa lähestyä uhkaavasti. Huolimatta siitä, että duuniin palkattu uusi kehittäjä keksii peliin uuden featuren tai itkee ja keksii, aika lailla samasta skenaariosta on aina kysymys: aluksi keksitään pronssi ja lopussa interstellaarinen avaruuslento. Onneksi ne jakoivat rakkautta myös toisilleen. WARHAMMER 40K: GLADIUS RELICS OF WAR Nnirvi Kasarilla ihmiskunnan tulevaisuutta ennustivat Judge Dredd ja Warhammer 40K. Kun Trump perusti Space Forcen, se pilasi monelta koko Warhammer 40K:n. Painan nappulaa, jossa lukee End term, äh, turn ja katson kuin käy. Meiermäisesti siinä on monta imperiumia, jotka todella ovat kestäneet ajan testin. Gladius ansaitsee paikkansa valokiilassa ilman Sid Meierin nimellä vedettyä alleviivausta. Harvojen paikallisten asukkaiden lisäksi siellä pesii yllättävän paljon irtolaisjoukkoja ympäri galaksia
Veikkaan, että näemme vielä ensin Sisters of Battlet ja sen jälkeen Dark Eldarit, mutta sitten taitaakin Warhammerin lajikepussi olla tyhjä. Loppusotaa nopeuttaa se, että Fog of War poistetaan. 59. Voittaja on se, jonka kaupungit ovat viimeisenä pystyssä. Turnhammer 40X Ihan puhtaasti 4X-pelinä Gladius on erittäin pätevä. Vastaava ilopilleri on Lord of the Skulls -DLC, joka luo kentälle hauskan vihollisen, Kallojen herran, jonka tappaminen alle kymmenessä kierroksessa antaa hienon palkinnon. Syy on yksinkertainen ja samalla Gladiuksen paras ehdottomasti vahvin puoli. Kaaosmariinit voivat muistuttaa Keisarille uskollisia Space Marineita, mutta ovat kunnon kulttilaisia ja osaavat kutsua esiin demoniprinssin. Omia suosikkejani ovat Imperial Guard, joka nojaa vahvasti sotakoneisiin. Civilizationissa kaikki osapuolet ovat melkein samanlaisia, koska kaikki ovat ihmisiä. Warhammer 40K julkaistiin vuonna 1987, ja ilmeisesti sen ansiosta örkit ovat nykyään aina vihreitä. Toinen tapa voittaa on lajin oman tehtäväketjun vetäminen läpi. Kaupunki itsessään toimii myös linnakkeena ja siksi kaupunkien perustaminen ei ole ihan helppoa. Pääasia Gladiuksessa on tappaminen, ja annihilaatio on se toinen tapa voittaa. Suuret kaaret ovat tuttuja: sumun peittämää maastoa tutkitaan, erikoisresursseja vallataan, kaupunkeja perustetaan ja taistellaan ihan kaikkea vastaan, sillä muiden osapuolien lisäksi Gladius on täynnä vihamielistä elämää, omaa ja lainattua. Kaupungit leviävät monen heksan alueelle, ja mitä suurempi kaupunki, sen enemmän keskuksella on hipareita. Gladiuksessa jokainen osapuoli on täysin erilainen. Tässä auttaa toki tekniikkapuukin, jossa on kymmenen tasoa, jokaisessa viisi tutkittavaa asiaa. Tai moninpelissä jonkun toisen nilkkaan, mikä taas ei ole huono juttu. Kun yksi tai useampi sarjan tehtävistä saattaa olla massiivisen invaasion torjuminen, se saattaa kapsahtaa omaan nilkkaan. Uusi kaupunki sitoo muiden tuotannon itselleen hetkeksi. Veikkaan, että myös 2000AD:n sarjakuvat ovat vaikuttaneet örkkien ilmiasuun, Tolkien ei ainakaan. Tällä saa luotua omia skenaarioita, vaikka mariinit ja Kaarti vastaan neljä tyranidivastustajaa. On jäänyt lunastamatta. Vuosien kuluessa tuota galaktista persreikää ilmestyivät jakamaan Kaaosmariinit ja biologisten uhkien ykkösnimi tyranidit, vasta viime vuonna peliin ilmestyivät epäsuosikkilistalleni kuuluvat t’aut sekä avaruushaltija eldarit. Niiltä on pöllitty muun muassa kielenkäyttö ja yleinen asenne. Siinä missä Pandora latistui loppua kohti, Gladiuksessa pysyy jännite yllättävän hyvin kautta koko pelin. Mitään kauppaa, teknologiavaihtoa tai kulttuuriyhteistyötä ei silloinkaan harrasteta, kunhan ollaan tappamatta toisiaan. Tai on sen verran, että pelissä voi halutessaan jakaa osapuolet tiimeihin. Tekemistä on riittävästi mutta ei liikaa, käyttöliittymä auttaa mutta ei pidä kädestä, ja tietokonekin tarjoaa vastukselta tuntuvaa vastusta. Kun tasot nousevat, lelut paranevat, lopussa jyrätään sellaisella kalustolla, että tekee mieli taputtaa. Ja kunnon konservatiiveja, sillä taloutta tuetaan ihmisiä uhraamalla. Resursseja on aika monta, on ruokaa, energiaa, malmia, tutkimusta, uskollisuutta, ja vaikutusvaltaa. Jäljelle jää vain Tyranidit saavat maistaa Kaaosta! T’aut ovat vetäytyneet kaupunkipuolustukseen. Se on tärkeää, koska sen heijastuu koko peliin, jossa Warhammerin kliseet on toimivasti upotettu Civ-konseptiin. Kaupunki tuhotaan lanaamalla sen keskus, jota suojaa kulloisenkin lajin tehokkain ase. Niiden selkein vastakohta, orgaaniset alien-tyyppiset tyranidit kuuluvat myös suosikkeihini. Ilahduttavasti Gladiuksesta paistaa tekijöiden kiinnostus lähdemateriaaliin, aina yksikköjen laukomia aina hauskoja Warhammer-latteuksia myöten. Örkit pohjautuvat itse asiassa englantilaisiin jalkapallofaneihin. Jokaisella on omat tapansa ja rajoituksensa perustaa kaupunkeja, omat tasapainot siinä mikä resurssi on tärkeintä, painotukset lähija kaukotaistelun, jalkaväen ja laitteiden, välillä. Mekaanikat ovat kautta linjan sujuvia paitsi diplomatia, sitä kun ei ole. Gladiuksen kaupungit eivät Civin tapaan vaihda omistajaa vaan ne tuhotaan. Avaruusmariinit niittaavat vihernahkojen viimeistä kaupunkia. Senkin jälkeen saa peliä toki jatkaa, jos haluaa puhdistaa planeetan lopullisesti vääristä asukkaista. Tärkeintä on koko ja tekniikka Gladius on nautittavaa vuoropohjaista pelaamista, paljoa soljuvammaksi sitä tuskin voi saada. Tyranideilla on vain yksi tärkeä resurssi, biomassa, joksi ne muuttavat kaiken, aina planeettaan pintaa myöten
Pieni kartta ja nopea tutkimus tekee matseista siedettävän mittaisia. Civissä ja Centaurissa vastustajilla on persoonallisuus, Gladiuksessa viholliset ovat vihollisia, joiden kanssa ei olla missään tekemisissä. T’aut ovat aika haastava pelattava, en päässyt niitten kanssa sinuiksi. Tyranidit ovat harvinaisen ajankohtainen laji, ne kun ovat enimmäkseen massaa, joka vaatii vahvan johtajan tosi lähelle. Melee sujuu aika kehnosti, samoin panssarintorjunta, mutta iso Avatar of Khaine on vain keskitason teknologiaa ja lopussa seisoo vielä järeämpää kamaa, Warwalkereita, Scorpion-tankki ja sellaisia. Eldareiden erikoisuus ja samalla heikkous ovat varppiportit, joiden läpi matkustetaan mihin tahansa toiseen porttiin. Mutta jos se on aktivoitu, se pysyy tuhoutuneena. Gladius toimii tosi hyvin moninpelissä, sitä on tullut pojan kanssa kohtuullisesti väännettyä. kuollutta kiveä. T’aut ovat tekninen rotu, jonka erikoisuus on taistelupukujen lisäksi erilaiset dronet, jotka toimivat joukkojen apuna. Gladius on planeetta, jonka toivottavasti löytävät muutkin kuin fiktionaaliset pelirodut. Yllättävästi eldarit voivat aktivoida ja kulkea läpi mistä tahansa portista, mutta tässäkin on kätsi: viholliset tuhoavat näkemänsä portit. Se loisi vähän taustaa vihollisille, varsinkin jos Warhammer 40K -lore ei ole tuttua. T’iu T’au Tilitali Aeldar Uusimmat lisäykset ovat T’aun imperiumi sekä huomattavasti tutummat eldarit eli avaruushaltijat. Jonkinnäköinen Leader Pack DLC, jossa vaikka örkkipäällikkö kävisi uhkailemassa ”Waagh! Recount!”, ei menisi hukkaan. 60. Lisäksi taukeilla on hyviä panssariajoneuvoja, kuten vaikkapa Hammerhead. T’au-imperiumi uskoo Suurempaan Hyvään, johon se liittää jäseniä, jollei hyvällä niin sitten pahalla. Kohteen tuntemisesta on toki hyötyä, mutta ei Gladius vaadi pelaajalta mitään Warhammer 40K -fanitusta tai loren hallintaa. Jos se on neutraali, se respawnaa aikanaan. Ei se minullekaan ole tuttua kuin videopelien kautta. Eldarit ovat muutenkin yllättävän mukavaa pelattavaa. Jos jotain huonoa Gladiuksesta on pakko sanoa, niin se on personoinnin puute. WARHAMMER 40K: GLADIUS RELICS OF WAR Avatar of Khaine, hänestä minä pidän! Älä tuo tuliaseita tyranid-taisteluun. Tosi kätevää puolustuksessa kun voi nopeasti siirtää haavoittuneet turvaan ja tuottaa freesiä lihaa tilalle. Sitä pystyy vaivattomasti pelaamaan, vaikka ei erottaisi terminatoria tyranidista. Last of Gladius Tekoäly pelaa ihan riittävän hyvin ollakseen uskottava, viihdyttävä uhka. Tähtiporttityyliin nämä on valmiiksi ripoteltu maastoon, ja vain niiden ympärille voi perustaa kaupungin. Peli on sujuva, joten vuorot eivät ole kauheaa säätöä, ja lisäksi ne voi tehdä yhtaikaa
Terra Firma -tuplajakso olisi toiminut korkeintaan viime kaudella, nyt sen myötä tullut hahmonkehitys on auttamatta myöhässä ja aivan väärässä paikkaa. Paikoin pahastikin heittelevää käsikirjoitusta suurempi ongelma on jaksojen onneton rytmitys. KOMPUROIDEN VALOA KOHTI STAR TREK DISCOVERY: KAUSI 3 Ham-Burn En ymmärrä, miksi nykyään vain itken, pidän dramaattisia puheita ja vääntelen naamani niin, että pikkulapsia pelottaa. Kumppani on välillä tärkeämpi prioriteetti kuin Discovery tai Federaatio. Marko Mäkinen Nnirvi Trek-sarjoilla ottaa yleensä kauden pari löytää oma identiteettinsä. vuosisadan kahleistaan vapautunut Discokaan voisi sitä olla. Raot paikataan ylilyödyllä CGI:llä ja pseudotoiminnalla. Vasemmalta oikealle: Osyraa (Janet Kidder) Michael Burnham (Sonequa Martin-Green) kuulee, että kahvi on loppu. Tarinan edetessä valitettavasti jälleen kerran meno taantuu Michael Burnham Show’ksi, jossa ihmenainen ratkaisee kaiken, niskuroinnilla ei ole todellisia seurauksia ja sisäinen logiikkaa raahataan ilmalukkoon aina, kun juonenkuljetus sitä vaatii. Toisin kuin Nikolla, uudet hahmot Adira ja Grey eivät aiheuttaneet tuntemuksia suuntaan tai toiseen, ne vain harmittavasti veivät vanhojen hahmojen kipeästi tarvitsemaa ruutuaikaa. Janet Kidderin Osyraa on vakuuttava pahis, mutta osa tämänkin juonikuvion potentiaalista valitettavasti hukkui loppupuolen kaoottiseen koohotukseen ja sädetuikuttimien välähtelyyn. Pidin Teho-osasto-sarjasta, ja siksi katsoin hetken Greyn anatomiaa. Onneksi Expanse ei petä. Peiliuniversumin ex-keisarinnan olisi voinut jättää jo viime kauden päätteeksi menneisyyteen, tai vaihtoehtoisesti pudottaa johonkin aikamatkan varrelle. Mutta sen kammottavat ihmiset ja asiapuolen alasajaminen yhdentekevän ihmissuhdesopan edestä ajoivat minut onneksi pois. Missä on se arkipäiväistä tasa-arvoa, ammattitaitoista ryhmätyötä ja rauhanomaisia neuvotteluratkaisuja edustava Star Trek. Mieluummin tätä kuin ei Trekkiä ollenkaan, mutta kuinka paljon parempi tämä voisi ollakaan osaavammissa käsissä. Ryhmäkuvassa kaikki kolmannen kauden hyvät hahmot. Onneksi Expanse ei petä. Pahvinohuista komentosillan kulisseista on jäänyt kahden kauden perusteella mieleen noin kolmen hahmon sukunimet. 61. Se, jossa hahmoilla oli luonne, jopa Wesley Crusherilla. Jaksojen typerät juonet on vedetty vasemmalla kädellä, mutta onneksi Burnhamille saatiin komea musta poikaystävä, laivan lääkärin Culberin ja Lt.Cmdr Stametsin rakkaus alleviivataan pusulla per joka jakso. Kapteeni Saru poistuu häpeissään sarjasta eikä ihme: ensin hän ylentää Discoveryn förstiksi kokelas Tillyn, joka raksii sekä kehopositiivisuuden että itsetunto-ongelmat, ja kauden umpisurkean lopetuksen huipennuksena ylentää Teen mitä haluan -Burnhamin kapteeniksi. Hukatun ruutuajan olisi voinut käyttää sivuhahmojen syventämiseen. Suuresta dilithium-palosta ja sen seurauksista olisi saanut vaikka mitä irti, mutta juonikuvio tuhoaa itsensä totaalisesti. Murhanhimoinen sutkauttelija on suurimman osan ajasta lähinnä kiusaannuttavaa seurattavaa, eikä Michelle Yeoh saa karismaansa millään päälle. Toisaalta, nyt sentään saatiin edes jotain irti. Detmerin PTSD-juonilangassa oli alkukaudesta vähän yritystä, mutta sekin fiksattiin käytännössä yhdellä ältsin huisilla lentelykohtauksella. Se, jossa juonessa oli kiehtovaa tiedettä, joka ajoi naisia STEM-aloille ja NASAn palkkalistoille, eikä purkista kaadettua laskelmoitua ihmissuhdesoppaa jollekin kohderyhmäoletetulle. K akkoskauden päätös oli monella tapaa helpotus. Lopetus on aivopieru, joka kuuluu läpi galaksin, kun katastrofin syyksi paljastuu tähtisumuun nalkkiin jääneen kelpien-vauvan itkupotkuraivari. Uusin lisäys, ilmeisesti raksimaan vähemmistölistalta muunsukupuolinen, on turha ja väritön Adira, jonka mielikuvituspoikaystävä Grey on vieläkin värittömämpi ja turhempi. Oikeutta statisteille! Nykytrendin mukainen 8-15 jakson kausipituus on ollut siitä hyvä, että se usein karsii turhaa filleritauhkaa. Deus Ex Kelpien Kausi käynnistyy varovaisen positiivisesti, dilithium-räjähdyksestä rampautunut galaksi on konseptina mielenkiintoinen. Next Generation ja Deep Space 9 alkoivat kulkea vasta kaudella kolme, mutta edeltäjistään poiketen Discovery onnistuu olemaan kolmoskaudellaan ajoittain jopa entistä enemmän hukassa. Culber voisi edes parantaa Stametsin kestoummetuksen. Valitettavasti Discoveryn käsikirjoittajat eivät ole vieläkään saaneet tätä muistiota, sillä jälleen tuhlataan rajallista ruutuaikaa turhanpäiväisiin juonilankoihin. En ole vihainen, lähinnä turtunut. Discoveryn kolmoskausi ei ollut täysi katastrofi, mutta se osoitti sen, ettei kirjoittajatiimi pysty edelleenkään kasaamaan koko kauden kantavaa tarinaa. Samaan aikaan komentosillan ikuista 24/7-vuoroa vetävästä kolmikosta vain yksi saa vähän iloa, aasialaismiesjäsen Gen Rhys painaa kolmatta vuotta puhtaana taustakuvana. Discovery on muuttunut Greyn anatomiaksi. Kontrasti oli erityisen surullinen samana päivänä striimatun Mandalorianin kanssa, kuukauden perässä alkaneesta Expansen vitoskaudesta puhumattakaan. Picardin debyytti oli vioistaan huolimatta ihan viihdyttävää Trekkiä, miksei siis 23. Suvantohetkien puuttuessa kaikki on harmaata massaa, jonka seasta oikeasti tunteikkaat kohtaukset hädin tuskin erottuvat. Kolmannen kauden kaari on täysi mahalasku, jaksojen juonet olemattomia ja maustettu jollain typerällä yllärillä (äiti Vulcanilla) ja henkilöiden kirjoittaminen ala-arvoista (kaikki ovat luonteettomia arkkityyppejä). Ei tule ikävä. Nyt kun Burnhamin vääjäämätön ylennys on hoidettu pois alta, voitaisiin ensi kaudella kokeilla vaikka viikon monsteri -tyyppistä lähestymistapaa. Pahimpana kärsijänä on tällä kertaa Saru, jota kampitetaan surutta Maikkelin pönkittämiseksi ja useaan otteeseen. Discovery miehistöineen heivattiin 900 vuotta tulevaisuuteen kaanonia sotkemasta, ja samalla vapautettiin Kapteeni Piken komentama NCC1701 Enterprise omiin tuleviin seikkailuihinsa. Katson sinua, Georgiou. Kohtauksiin ladataan jatkuvasti elämää suurempia tunteita, mistä seuraa lopulta se, ettei oikein mikään tunnu miltään. Toinen pääjuonilanka, orionien johtamien ja andorilaisten tukemien kapitalistisikojen aiheuttama uhka, toimi huomattavasti paremmin
Qapla’! Sitten edellisen katsauksen (Pelit 9/2019) on lisäsisältöä tullut neljän kauden edestä. Ajallisesti Star Trek Online sijoittui noin 30 vuotta Star Trek: Nemesiksen jälkeen. 21 kausipäivitystä ovat pitäneet uskolliset fanit suht tyytyväisenä tähän mennessä. Vulcanilla sijaitsevan patsaan juuressa lukee sanat ”Live Long and Prosper”, New Romuluksen patsaassa ”The needs of the many outweight the needs of the few.” Patsaiden vieressä on myös muistolaatta muille kuolleille Star Trek -tähdille. Pikku kikkailulla mukaan on sotkettu Star Trek: Enterpriseä ja nyt myös Discoveryä. Minä olen kapteeni! Star Trek Online on periaatteessa vastaus jokaisen trekkerin unelmiin: hänestä tulee oman avaruusaluksensa kapteeni. Hän hallitsee aluksensa teknistä, taktista ja tieteellislaitteistoa, ja avaruuden mustuudessa vaiheissäteet loistavat Tännhauserin portilla varsin hyvässä taktisessa avaruustaistelussa. Kausikaksikon valopilkku on tarinalinjan päättävä tuplajakso, joka juhlistaa samalla pelin kymmenvuotista taivalta. helmikuuta kunnioitettavan 11 vuoden rajapyykin. Siltaupseerien taidot nousevat vahvasti pääosaan taitojen kehittyessä. J’Ula’s Discovery -tarinalinjaa vaivaa tietty rikkonaisuus, jaksot tuntuvat yhteisestä teemasta huolimatta jokseenkin irtonaisilta. Sen lisäksi kapteeni tekee loittoryhmätehtäviä, joissa niissäkin vaiheissäteet kimmeltävät mutta nyt planeettojen pinnalla, vähän räiskintäpelien tapaan mutta roolipelimäisemmällä otteella. Mukaan on saatu myös joitain sarjoista tuttuja näyttelijöitä, kaikkien iloksi myös Ethan Phillipsin kuolematon fanisuosikki, vessaharja Neelix. Edes Stamets ei pelasta kokonaisuutta, vaikka sarjan parempia hahmoja onkin. Puolitoista vuotta julkaisunsa jälkeen ilmaismalliin siirtyneen massiivimoninpelin pelaajamäärät ovat Steamin tilastojen mukaan laskeneet tasaisesti huippuvuosista, mutta missään vaiheessa kunnon massapakoa ei ole onneksi tapahtunut. Ja vuosien kuluessa paljon muuta, sillä peliä on laajennettu monta kertaa. Esimerkiksi oikein ajoitettu loittoryhmä vihollisen risteilijään ja heti perään roiskaistu torpedoryöppy kääntää taistelun kulun nopeasti. Mutta se saattaa muuttua. STAR TREK ONLINE: HOUSE SHATTERED Amiraali Mäkinen Aivan liian kauan meitä on laiminlyöty. Se on hauska nyökkäys orkkis-Trekin jaksolle ”The Savage Curtain” kiviolioineen ja Abraham Lincolneineen. Laajennus laajennukselta peliin on lisätty esimerkiksi Voyagerista ja Deep Space Ninestä tuttua tavaraa ja rotuja. Kun Leonard Nimoy kuoli, hänelle lisättiin peliin muistopatsaan, sekä Vulcanille että New Romulukseen. Federaation ja klingonien liitto on romahtanut, romulaanit ovat mukana pelissä, Dominion rakentaa mahtiaan uusiksi ja sieltä ne borgitkin tulevat. Stametsin tietoisuus on tuotu vuoteen 2411 Tohtori-tyylisenä hologrammina, jonka lisäksi jo edeltäneellä kaudella esitelty T’Kuvman sisko J’Ula (mysteerisisarus, kuulostaako tutulta?) jatkaa tihutöitään nykyajassa. Ei enää! Kunnia Imperiumille! tlhInganmaH! S tar Trek Online saavutti 2. Tarinapuolella on huomattu Discovery-materiaalin haasteet kaanonin suhteen, koska kapteenia ei viitsi jatkuvasti istuttaa aikakoneeseen, on turvauduttu muihin keinoihin. Ikävä kyllä loittotehtävät eivät ole sitä parasta pelaamista. Räimeen ollessa hektisimmillään kädet loppuvat kesken, kun yrittää ”huutaa” erityiskomentoja upseereille ja samalla pitää paatin taistelukunnossa. Suojista huolehtiminen on kaiken a ja o, muuten kuolo korjaa hyvin nopeasti. Mukaan on saatu ympättyä niin Burnhamin Maikkeli kuin oiKYTEVÄÄ KRIISIÄ KRONOKSELLA 62
J’Ula meuhkaa syntymäoikeudestaan ja korkeimman neuvoston korruptiosta, mikä tuntuu osuvan otolliseen maaperään. Cryptic pelaa vaarallista peliä. Loppupeliin täysillä keskittyvät laivastokapteenit ovat entistä tyytymättömämpiä tapaan, jolla parasta kalustoa hankitaan. 63. Vaikkei vieläkään Victory is life -tarinan tasolle päästä, on käynnissä oleva juonilanka paljon eheämpi ja mielenkiintoisempi kokonaisuus kuin edeltäjänsä. Oman hahmon muokkaukseen on tuotu rutkasti valinnanvaraa, ja samalla NPC:t ovat saaneet lärveihinsä kauan kaivattuja yksityiskohtia. Tämä johtuu siitä, että haluamiensa tavaroiden saanti lukkolaatikoista on muutettu entistä pahemmaksi lottoamiseksi. Ja lisää on tulossa, kirjoitushetkellä käynnistysruutu kiusoittelee laskurilla Klingon-logon kera. Aiemmissa katsauksissani ruotimaani lukkolaatikkosysteemiä on viety entistä älyttömämpään suuntaan. Kyseistä tietä jatkamalla Star Trek Online tulee todennäköisesti kokemaan hitaan näivettymiskuoleman, sillä kaltaisillani fiilispelaajilla ei palvelinten ylläpitoa yksin kustanneta. Selasin pelin sisäisiä tilitietojani: seitsemän vuoden aikana kolikoiden arvo on nelinkertaistunut. Tutoriaali on päivitetty nykyaikaan ja hahmojen ulkoasu on käynyt läpi kasvojenkohotuksen. Kyseiset kaudet tarjoilevat muutenkin rakkautta klingoneille. Aktiivipelaajien huvetessa kassavajetta on lähdetty entistä röyhkeämmin paikkaamaan tuuriin pohjautuvalla rahastusmekanismilla, joka vuorostaan karkottaa veteraaneja etenevissä määrin. Lisäksi alusmalleja on rempattu näyttävämmiksi ja planeetat Kronos, Rura Penthe sekä Khitomer on saneerattu nykyaikaan. Zen-kolikoilla ostettaviin avaimiin uppoaa aiempaa enemmän joko aikaa tai ihka oikeata riihikuivaa. CBS:n panostaessa toden teolla uusiin Trek-sarjoihin olisi heillä loistava sauma auttaa nostamaan lisenssimörppi uuteen loistoon. Sisältö on pääosin kunnossa, nyt tarvittaisiin vain kunnon ulkoasupäivitys houkuttamaan uutta verta pelin pariin. Steamin arvostelut viimeiseltä puolelta vuodelta puhuvat karua kieltä etenkin nykyisen ansaintamallin ongelmista. Kehäraakin noidankehä Artikkelia kirjoittaessani havahduin siihen, kuinka värittynein lasein tätä peliä tulee katsottua. Samalla saataisiin toivon mukaan nykyinen vaarallinen noidankehä katkaistua. Monien nettilähteiden mukaan peliin pääsy on estetty Belgiassa sekä osassa Aasiaa uhkapelilainsäädäntöjen vuoksi. Paljon immersiolle tekee JG Hertzlerin kenraali Martok, jonka lisäksi sekä Rekha Sharma (Landry) että Robert O’Reilly (Gowron) ovat mukana, tosin uusien hahmojen ääninä. keasti kaikkien lemppari-xB Seven of Nine! Kaksi jälkimmäistä kautta House Divided ja House Shattered keskittyvät klingoneiden rakoileviin riveihin. Betasta asti peliä vaihtelevalla aktiivisuudella tahkonneena olen tullut sokeaksi tietyille suunnitteluratkaisuille jo pelkästään tarinapainotteisen pelityylini takia
Iso Imagen esittelynippu sisälsi taannoin yli 90 alpparia, ja niistä maksoin yhteensä 16 euroa. Omistin suurimman osan paketin sarjoista jo entuudestaan (muun muassa Incalja The Zombies that Ate the World -sarjat), joten maksoin vain vähän ja sain sen, mitä halusin. Tällä hetkellä puhelinluennassani on Open Road Median scifi-paketista poimittu William Shatnerin varhainen Tekwar. Paketillinen sarjiksia Humble Bundlen sarjispakettitarjoukset vaihtuvat tiiviiseen tahtiin, joten jos jotain haluaa sieltä hankkia, on seurattava tiiviisti tarjontaa. ...Juuri heräs -mies! Juuri heräs -mies kiitää iltapäivän auringossa kohti toimitusta. Ja kirjamäärä kasvaa sitä mukaa, kun maksaa lisää. Samanlainen ”mulla on jo” -ongelma oli myös Humanoids-paketin kanssa. Nyt alpparit ovat tililläni Humble Bundlessa, mutta myös ulkoisella kiintolevylläni ja osa pilvessä, josta niitä aina tarvittaessa tablettiini ja puhelimeeni pudottelen. Siitä huolimatta tässä muutama paketti, jotka viimeisten parin vuoden aikana ovat verkkooni tarttuneet. Imagen nippuja olen ostanut useammankin. Ainakaan ostajan kannalta. On tietysti hieman ikävä kertoa tarjouksista, joita on ollut, mutta joita enää ei saa. Sinne ei mennä hakemaan jotakin tiettyä alpparia, vaan joko ostetaan tai sitten ei osteta sitä, mitä kulloinkin paketeissa sattuu olemaan. Ostaja maksaa peleistä tarpeensa ja halunsa mukaan. Onko tuO lentokone. Uskottavasti näistä saa hieman kuvaa siitä, mitä tulevaisuudessa saattaa Humble Bundleissa olla. Tätä kirjoitettaessa sarjistarjouksena on mangaa, Hajime Isayaman dystooppinen tulevaisuusvisio Attack on Titan. H umble Bundle -nettipelikauppa pistettiin pystyyn vuonna 2010. Suuremmista amerikkalaiskustantajista aktiivisin on ollut Image, mutta omilla paketeillaan ovat olleet mukana myös Humanoids ja muun muassa vanhempia Judge Dreddejä digijulkaiseva Rebellion, mangakustantajista ainakin Kodansha. Jatkuu toimituksessa... Ja jos jotain jää, sen voi sijoittaa hyväntekeväisyyteen. Onpahan onneton, mutta menköön yleissivistyksestä. On myös kaikenlaista e-kirjallisuutta, jossa tarjonta on keskittynyt lähinnä teknisiin ohjekirjoihin, mutta viime aikoina mukaan on hiipinyt yleisempääkin matskua kuten dekkareita, scifiä ja sarjakuvia. Tekijöille ei tästä paljon heru myytyä kappaletta kohden, mutta kun myyntimäärät ovat olleet huikeasti suurempia kuin kustantajien perinteisten myyntikanavien kautta toteutuneet, muutama suurempikin amerikkalaiskustantaja on lähtenyt mukaan leikkiin. JUURI HERÄS -MIES Rahalla saa ja lisää sijoittamalla enemmän. ei vaan ... Bundleista löytyy nykyään www.humblebundle.com kaikenlaista pelimaailmaa läheltä liippaavaa, etupäässä oheissoftaa erilaisista pelinteko-ohjelmista aina 3D-tulostettaviin toimintafiguureihin. Kaupan toimintaperiaate poikkeaa muista alan toimijoista: ideana on myydä bundleja eli useampaa peliä kerrallaan. Beam me up! Onko tuO lintu. Ei paha. Hän ehtii kuin ehtiikin! ja Hetkessä hän muuntuu vain tätä varten toimituksen nurkkaan varatussa puhelinkopissa toimituspäälliköksi. Jos tarjolla olevat sarjat eivät ole ennestään tuttuja, voi alkuun päästä jopa eurolla. Mitä on ollut. Mitä enemmän maksaa, sitä enemmän saa. Eurolla heltiää pääsarjan neljä ensimmäistä kirjaa ja parin oheissarjan aloitusosat. Idea on toiminut niin hyvin, että toiminta on laajentunut koskemaan muutakin kuin pelejä. Tämä voi olla siis oiva paikka, jos ja kun haluaa tutustua johonkin aiemmin itselle tuntemattomaan. RUUDUN TAKAA Humble Bundle on hyväntekeväisyyttä harjoittava nettipelikauppa, mutta saa sieltä sarjakuviakin. Mukana oli toki paljon sellaisiakin, jotka jo omistin (muun muassa useita Brubakerin ja Phillipsin sarjoja, sellaisia kuin Criminal, Kill Or Be Killed ja My Heroes Have Always Been Junkies), mutta koska valtaosa nipusta oli minulle outoa, ostin mokoman. Uuteen tutustumista edesauttaa pakettien porrastettu hinnoittelu. Hard Case Crime -sarjaa oli myös paketillinen tarjolla ja se sisälsi paitsi sarjan peruskauraa eli englanninkielisiä pulp-dekkareita mutta myös sarjiksia, kuten telkkarista tutun Babylon Berlin -sarjan sarjakuvaversion. Lisäksi kaikista ostoista tilitetään osa erilaisille amerikkalaisille hyväntekeväisyysjärjestöille. Sarjikset toimivat tabletillakin, mutta puhelin on paras paikka suorasanaiselle. Koko paketin eli tässä tapauksessa 65 kirjaa saa, jos maksaa enemmän kuin 16,40 euroa. Kirjaa kohti hinnaksi jää tällöin lyhyelläkin matematiikalla siis vain noin 25 senttiä. Hui kauhea! Wallu NÖYRÄ NIPPU 64
V anhan vitsin mukaan kenenkään ei pitäisi kirjoittaa säännöllisiä kolumneja, sillä ihmisillä on noin kolme kiinnostavaa ajatusta. Toinen on Lucas Pope. Koko touhun voittamalla sai uuden pelivuoron. Parhaimmillaan pelaaminen on oikeaa sujuvampaa, esimerkiksi korttipeli Dominion on nykyään käytännössä pelkkää sekoittamista. Alan tunnistaa tietyn teeman. Peli vaatii kommunikointikykyä, muiden lukua ja nopeaa oivallusta. Suurin puute olivat silti lautapelit. Arvoin pitkään, meneekö viides ääni Wastelandille vai The Last of Us 2:lle. Tuore Crusader Kings 3 sisältää kakkososan sielun, mutta huomattavasti helpommalla pelattavuudella. Ne ovat yksinkertaisuudessaan minulle kuin pelisuunnittelun runoja, mutta niissäkin juttu on muiden pelikavereiden kanssa pöydän ääressä hiljaa istuminen. Pelien todellinen arvo avautuu minulle aina vasta vuosien päästä niiden ilmestymisestä. Pelit-lehdessä ongelma on vielä pahempi, sillä aihekirjo ei ole edes kolmen oivalluksen laajuinen. Helliläisten kanssa pidimme nettilaneja eli pelit vedettiin netissä ja hölinä hoidettiin Discossa, mutta eihän se eroa normaalista nettipelaamisesta muuten kuin, että yhteisistä peleistä piti vääntää enemmän. Kakkososa kertoo Valtaistuinpelimäisiä roolipelitarinoita strategiapelissä, mutta sen käyttöliittymän edessä normipelaaja lähinnä masentuu. Tipaton tammikuu näkyy siinä, että helmikuussa palsta on erityisen kuiva. Bonusta saa myös Perkele model 85 -tarkkuuskivääristä, joka putsataan kossulla. Koronan myötä peli sai toimia kavereiden leikkija tapaamispaikkana, joten seurasin otteluita lähinnä sivusilmällä, sillä murhaajaa jahdattiin yleensä keskellä olohuonetta, mutta kaikki muksut omissa kodeissaan. Koska palstan kirjoittaminen on nopeampaa kuin ohjelmoinnin opettelu, mennään klassikolla. Keväällä sain kaksi hittiä, joita en osannut toivoa. Koronavuoden myötä huomasin, että lautapeleissä juttu on fyysisyys. Touhu on yllättävän viihdyttävää, sillä pelasimme koko perheen voimin vuorotahtiin sohvalla. Jos korttia ei pääse itse lätkimään pöytään, niin jotain muutakin puuttuu kuin pelikaverit rinnalta. En siis olekaan vielä valmis siirtymään kybertodellisuuteen. Koronaerityksessä vakuutuin myös lopullisesti, että laneissa kyse on ihmisten tapaamisesta eikä pelaamisesta. Tuomas keksi aikoinaan toisen: pelit, joita olen viime aikoina koodannut. Simppelissä tasoloikassa pelataan muita vastaan minipeleissä, joissa vain parhaat pääsevät jatkoon. Battlroyale-hengessä vain paras voittaa. En odottanut peliltä oikein mitään, mutta yllätyin positiivisesti vuosi sitten jo ennakkoversiosta. Pelisessiot korvattiin Boardgamearenan ja muiden vastaavien selainversioilla. Silmäniskumurhapeli Among Us huvitti hetken ja kauhukseni huomasin, että lapseni ovat loistavia valehtelijoita. SAMA AIHE KUIN AINA Tuukka Grönholm ei muista antamiaan vuoden peli -ääniä viiden minuutin päästä niiden antamisesta. Erinomaiset Noita ja Hades ovat listalla osin ulkopelillisillä ansioilla. Olen mielestäni käyttänyt vitseistä molemmat ainakin kerran palstassa, mutta toisaalta sketsiohjelmien perusteella ihmiset pitävät toistosta ja hokemista. Vain ykkösvalinnasta hän on varma: Cyberpunk 2077. Joudun puolustelemaan pelivalintojani, mutta se kertoo enemmän minusta kuin ympäröivästä todellisuudesta. Vuoden pettymykseksi jäivät lanit. The Last of Us jäi listaltani pois, koska tavallaan se pilasi mielikuvissani ykkösosan. Joukossa on pelaajamäärän mukaan yksi tai kaksi petturia, joiden henkilöllisyys pitää selvittää ennen kuin he ovat murhanneet koko muun miehistön. Järjestyksellä ei ole Cyberpunkin jälkeen minulle merkitystä. Pelissä on ideana hoitaa yhteistyössä avaruusaluksen arkihommia. Vielä ainoa ongelma on, että delsujen myötä puuttuu myös aika paljon sisällöstä. Ei peli edelleenkään mikään moitteeton mestariteos ole, mutta hahmot, taistelu ja tarina toimivat paremmin kuin sarjassa aikaisemmin. Pidän siitä, että kaikkea ei kerrota ja näytetä tarinoissa, vaan yleisölle jätetään tilaa. Yrittäminen on liki yhtä tärkeää kuin onnistuminen. Toinen yllätyshitti oli Fall Guys. Todelliset vuoden pelit Lisäksi todelliset vuoden pelini ovat aivan muualla. Nettiversiossa samassa ajassa ehtii pelata useamman kokonaisen pelin. TUUKKA GRÖNHOLM 65. Myönnän niiden saaneen pisteitä myös sympaattisista indietiimeistään. Cyberpunk 2077 on ylivoimaisesti suosikkipelini viime vuodelta, vaikka todistettavasti näkemys maksoi minulle yhden sankaritilaajan. Muksuni innostuivat meemipeleistä ja minä heidän mukanaan. Vitsi on niin tyhmä ja keskenkasvuinen suomalaisten kalasteluyritys, että tietenkin moinen vetoaa. Wastelandissa kehityskulku taas meni toisin. Toki väite on helppo lunastaa, koska yksi ihminen ei niin valtavasti ehdi, jos nimi ei ole Juho Kuorikoski. Esimerkiksi Small Giant Games on niiden harvojen tiimien listalla, jolta ostan käytännössä kaiken. Vuoden peli -äänestys tulee joka vuosi liian aikaisin. Toimituksen vakiovitsin mukaan palstoissa on vain yksi aihe: pelit, joita olen viime aikoina pelannut. Eihän peli täydellinen ole. Weyland-Yutani -henkisesti miehistöllä ei ole väliä, kunhan tehtävätavoitteet täyttyvät. Crusader Kings 3 sai pinnat osin lupauksensa perusteella. Vaalisalaisuus rikkoutuu Vuoden parhaan pelin äänestyksessä veikkasin haravarivissäni Cyberpunk 2077, Wasteland 3, Hades, Noita ja Crusader Kings 3. Ykkösen avoin loppu oli minulle toiveikas, mutta koruton kakkososa ei jättänyt oikein omalle versiolleni enää mahdollisuuksia. Kun epäilty löytyy, kutsutaan miehistö koolle, käydään nopea neuvottelu ja epäilyttävimmät viskataan ilmalukkoon. Cyberpunkissa vain yhdistyvät nuoruuden roolipelit, neurovelhomainen tunnelma ja Blade Runner -elokuvan kaltainen kokonaisen tuntuinen scifikaupunki tavalla, jota harvoin nähdään. Papers, please ja Return of the Obra Dinn riittäisivät kenen tahansa pelintekijän elämäntyöksi
MAALISKUUTA. Kiistanalaisilla alueilla liikkuu sotalordeja, joita voi palkata, komentaa ja päivittää. Elämää suuremman tarinan pyörteisiin tarttuvat merimies Seth, Musan pakolaisprinsessa Gloria, matkusteleva oppinut Elvis ja palkkasoturi Adelle. Stronghold: Warlords (PC) Wanhoilta taistelukentiltä kerrotaan monenlaisia sankaritarinoita, mutta sodat ratkaistiin pääasiassa pitkillä ja usein molemmille osapuolille piinallisilla kaupunkien ja linnoitusten piirityksillä. PS2-klassikon remakessa on tietysti entistä tarkempi grafiikka ja pinnoitteet, hahmomalleja, parkour-animaatioita, ääniä ja kontrolleja on myös tuunattu. Vuoropohjaisia taisteluita ja muita japanilaisia roolipeliperinteitä kunnioittava Bravely Default -sarja aloittaa kokonaan uuden tarinan viiteen kuningaskuntaan jakautuneella Excillant-mantereella. 66. Bravely Default II (Switch) Söpöilevä isopääanimetyyli ei mene koskaan pois muodista, se vain muuttuu yksityiskohtaisemmaksi. lähtien vuoteen 1200 asti Kiinan kuningaskunnat, samurait ja mongolit. Monet vasta julkistetuistakin ovat vielä tulossa vanhalle konesukupolvelle. Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 10. TULOSSA Prince of Persia: The Sands of Time Remake (PC, PS4, Xbox One) Persian prinssin päivä muuttuu oudoksi, kun petollinen Visiiri huijaa häntä vapauttamaan vaaralliset Ajan hiekat. 26.2. 18.3. 9.3. Stronghold: Warlords kuvaa Itä-Aasian piirityksiä, joissa kohtaavat 300 eaa. Jos ei, niin useimmiten alustana on Nintendo Switch. KEVÄÄN PELIMERKIT Uuden konsolisukupolven siirtymäaika tulee olemaan pitkä, sillä käytännössä kaikki kevään pelit saadaan myös PS4:lle tai Xbox Onelle. Ketterästi kiipeilevällä prinssillä on kuitenkin yllätys housussaan, Ajan tikari, joka kelaa aikaa ja pelastaa sankarin vaikka äkkikuolemalta
Synkkä muukalaisplaneettakin muuttuu, kun Selene heittää henkensä. Satunnaisella virtuaaliplaneetalla kehitetään kaupunkeja, hankitaan resursseja ja tietysti soditaan, mikä hoidetaan taktisella tasolla. 4X-genren Humankindissa johdetaan sivilisaatiota kuuden merkittävän aikakauden läpi, joista jokaisessa valitaan jokin kymmenestä historiaan perustuvasta yhteiskuntatyypistä. 9.4. Humankind (PC) Haastaja Civilizationille. Onneksi tiimityötä tukeva listi tusinamonsuja, paranna varusteita, tapa isompia monsuja -ydinlooppi on erittäin addiktiivinen. Sol Badguy, Millia Rage, Axl Low ja kumppanit ovat kuin suoraan animaatioleffasta repäistyjä. Monster Hunter Rise (Switch) Monster Hunterit ovat viihdettä, joka hipoo harrastusta, sillä niiden läpäisyyn menee valtavasti aikaa. Animesta muistuttavat myös ottelijoiden erittäin näyttävät ja toinen toistaan poskettomammat erikoisliikkeet, tai pitäisi kai sanoa supervoimat. Guilty Gear Strive (PC, PS4/5) Vauhdikkaita Guilty Gear -arcademätkintöjä olisi vaikea kuvitella ilman tarkkaa piirrosgrafiikkaa, eikä Striven tyyli petä. Antaran avoimen fantasiamaailman ihmiset ja hirviöt kuvataan witchermäisesti brutaalilla realismilla ja kolmen eri tarinalinjan sankarien moraaliset valinnat vaikuttavat tuleviin tapahtumiin. Mukana menossa on myös susimainen palamute-ratsu. Nykytekniikan mahdollisuudet lunastetaan spessujen kamera-ajoissa. 26.3. Maaliskuu King’s Bounty II (PC, PS4, Xbox One, Switch) King’s Bounty II -roolipelissä liikutaan modernien toimintaseikkailujen tapaan, mutta taistelut ratkaistaan vuoropohjaisella systeemillä yksiköt nujakoivat ympäristön mukaisilla heksakartoilla. Risen maastot ovat Worldin tapaan yhtenäisiä ja totuttua korkeampia kukkuloilla ja vuorilla flengaillaan semimaagisella wirebug-ötökkäköydellä. 67. Amplitude ”Endless Space” Studios ainakin yrittää sitä. Returnal (PS5) Avaruuspilotti Selenen matka muinaisen sivilisaation raunioissa on täynnä hyytävän siistejä lonkerohirviöitä ja kuolemia. Yhä uudelleen ja uudelleen. 19.3. Onko se edes mahdollista. 22.4. Vauhdikkaasti etenevän sankarittaren taistelut ovat todella nopeatempoisia ja oudot viholliset roiskivat shmup-tyyppisiä ammusmuodostelmia, mikä ei yllätä: Returnalin kehittäjä on suomalainen Housemarque
PAL. VKO 2021-10 60 93 54 -2 10 2
9,90 € 8 ,90. VUODEN PARHAAT REMNANTIN JÄÄNNÖKSIÄ CHRONOS: BEFORE THE ASHES KUKISTUUKO XCOM. PHOENIX POINT: YEAR ONE EDITION KIVA PIKKUSOTA GARY GRIGSBY’S WAR IN THE EAST: THE GERMAN-SOVIET WAR 1941 – 1945 JÄLKIJÄRISTYKSIÄ NIGHT CITYSSÄ CYBERPUNK 2077 SHAKINHIVUTUS Tekoäly valloittaa videopelit The Queen’s Gambit 5D Chess With Multiverse Time Travel AVARUUSSEIKKAILU 2021 CRYING SUNS SPACE HAVEN WORLD OF WARCRAFT: SHADOWLANDS W o rld o f W a rc ra ft : S h a d o w la n d s V u o d e n p e lit S h a k k i ja te k o ä ly 2/2 02 1 VUODEN PARHAAT Helmikuu 2021