12,90 € VUODEN PARHAAT 164578_.indd 1 164578_.indd 1 26.1.2023 15.40.57 26.1.2023 15.40.57. V u o d e n p e lit . M a st e r o f M a g ic 2/2 02 3 Helmikuu 2023 . D w a rf F o rt re ss . TURBOJÄTTITESTISSÄ HUIPPULUOKAN LENTOTIKUT ITÄISTÄ ROOLIPARHAUTTA: CRISIS CORE: FINAL FANTASY VII REUNION FINAL FANTASY VII:N PELIVERSUMI XENOBLADE CHRONICLES 3 SIFU LYÖMÄTÖN TURPAJUHLA WITCHER 3 KAUNIIMPI KUIN KOSKAANI PIMEYDEN YTIMEEN BURNHOUSE LANE MASTER OF MAGIC MESTARI VAI OPPIPOIKA
Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Risto Karinkanta, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Juha-Pekka Viljanen, Ville Wikström 20 44 28 Master of Magic Ajassa 5 Pääkirjoitus: Jarrumiehet alamäessä Tuukka Grönholm 6 Vuoden pelit: lukijat Tuukka Grönholm & lukijat 8 Vuoden pelit: avustajat Nnirvi & avustajat 10 Final Fantasy VII: Seitsemäs peliversumi Eemeli Sorri 16 Digitaalinen elämäni Burnhouse Lanella Aarno Malin 18 Bonus-Nnirvi: Näkevätkö nnirvozoidit unia sähköisistä lampaista. /asiakaspalvelu 325 numero 32. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. Nnirvi & ChatGPT 19 Nnirvi: Se yksi hallitsee Nnirvi ilman ChatGPT:tä 48 The Witcher – Noituri: Verilinja Markus Rojola 49 Pulmapelit: Peilinä iholla Johannes Valkola 55 Rocksmith + Marko Mäkinen 56 Megakonehuone: Lentokeppiä vaihtamassa Antti Ilomäki 60 Megakonehuone: Kuumaa speksiä Antti Ilomäki 64 Ruudun takaa Wallu 65 Kirjakorneri: Lautapelien historia Risto Karinkanta 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 12 Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion Johannes Valkola & Ville Wikström 15 Burnhouse Lane Juho Kuorikoski 20 Master of Magic Nnirvi 23 Marvel’s Midnight Suns Markus Lukkarinen 24 Dwarf Fortress Riku Vihervirta 2 164579_.indd 2 164579_.indd 2 26.1.2023 15.51.35 26.1.2023 15.51.35. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA Kroonpress Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.
46 6 56 The Witcher 3: Wild Hunt – Versio 4.0 Vuoden pelit 27 Ship of Fools Iikka Kivi 28 Sifu Iikka Kivi 30 Xenoblade Chronicles 3 Ville Wikström 32 Strategic Command: American Civil War Juha-Pekka Viljanen 35 Warhammer40K: Battlesector, Gladius & Chaos Gate -DLC:t Nnirvi & Tuukka Grönholm 36 Field of Glory II: Medieval – Rise of Swiss ja Sublime Porte -DLC Juha-Pekka Viljanen 38 Portal with RTX Ville Wikström 39 Food Truck Simulator Juho Kuorikoski 40 Vengeful Guardian: Moonrider Antero Kyyhky 42 Demon Throttle Iikka Kivi 43 Swordship Johannes Valkola 44 Ghost Song Antero Kyyhky 46 The Witcher 3: Wild Hunt – Versio 4.0 Ville Wikström 50 Dropsy Juho Kuorikoski 51 Saint Kotar Iikka Kivi 52 Far Cry 6 -vuosikatsaus Markus Rojola 54 High on Life Juho Kuorikoski 55 Rocksmith + Marko Mäkinen Teemat Taikasauvat työssä 20 Master of Magic Nnirvi 55 Rocksmith + Marko Mäkinen 56 Megakonehuone: Lentokeppiä vaihtamassa Antti Ilomäki 60 Megakonehuone: Kuumaa speksiä Antti Ilomäki Paluu Seikkailupelisaarelle 15 Burnhouse Lane Juho Kuorikoski 50 Dropsy Juho Kuorikoski 51 Saint Kotar Iikka Kivi 24 Dwarf Fortress Megakonehuone: huippuluokan lentotikut 3 164579_.indd 3 164579_.indd 3 26.1.2023 15.51.54 26.1.2023 15.51.54
– Petri Heikkinen, avustaja 164580_.indd 4 164580_.indd 4 26.1.2023 15.36.19 26.1.2023 15.36.19. Siihen pyrkii myös Pelit. /tilaa TILAA JA PELAA! Yksi kaikkien aikojen pelisuosikkini on The Legend of Zelda: Breath of the Wild. TILAA JA PELAA! Katso tarjous: www.pelit. Vaikka pelaaja päättää suunnan, Zeldassa tarina ja teema vievät huomaamatta eteenpäin
Vaihtoehtona olevat free-to-playpelit maksavat aktiiviselle pelaajalle helposti sitäkin enemmän. Kiina ehti jo hetken käydä suurimman pelimarkkinan paikalla, mutta maa sulki ovensa pelimarkkinoilleen hetkeksi länsimailta. Peliyhtiöillä oli jo PS5:n ilmestyessä ja koronavuosina selvää painetta pelien hintojen nostoon, mikä toteutui viime vuonna selvästi. Syy on osin siinä, että hetken meni liian hyvin. Useat firmat ovat jo ilmoittaneet irtisanomisista. Elokuun 2021 ja helmikuun 2022 välillä Kiinan viranomaiset eivät hyväksyneet yhtään uutta peliä julkaistavaksi. JARRUMIEHET ALAMÄESSÄ Helmikuussa 1993 Pelit-lehdessä arvosteltiin X-Wing, jonka yhteydessä nuorisoa valistettiin 80-luvun Star Wars -scifielokuvatrilogiasta. Useimmiten vastauksena ovat olleet säästöt. PÄÄKIRJOITUS 5 164581_.indd 5 164581_.indd 5 26.1.2023 15.49.53 26.1.2023 15.49.53. PELIT 30 VUOTTA SITTEN A ika harvoin peliyhtiöt ovat olleet yhtä yksimielisiä siitä, että taantumaan mennään eikä asiaa auta mikään. Tammikuun alussa kiinalaisviranomaiset päästivät markkinoille tukun uusia pelejä, minkä toivotaan viittaavan siihen, että vuonna 2023 julkaisuportti ei olisi yhtä visusti kiinni kuin parina edellisenä vuonna. Jedin paluusta oli kymmenen vuotta ja brändi oli ainakin Suomessa unohtumassa. Toki peliala on aina ollut vähän hanslankarihenkistä kausityötä, sillä yhtiöiden peruskiertoon kuuluu palkata ja heivata porukkaa projektin vaiheen mukaan. Pelimaailma ei ole poikkeus. Onneksi usko markkinoilla uuteen nousuun on vahva. Sen jälkeen tulokset ovat laskeneet ja sijoittajat vaatineet toimareilta ratkaisuja. Maassa riittää ongelmia, mutta pelimarkkinat ovat ilmeisesti avautumassa jälleen, mikä auttaa ainakin peliyhtiöitä. Pienissä tiimeissä graafikot, ohjelmoijat, käsikirjoittajat ja somevastaavat helposti kiertävät yrityksestä toiseen pelikehityksen vaiheen mukaan. Odotan kauhulla. Tosin hinnannousussa piilee myös mahdollisuus. Yleensä niiden nimessä lukee Tom Clancy. Lucas toteutti uhkauksensa 1999, kun Star Wars: Phantom Menace ilmestyi. Kainalojuttu päättyy mainintaan, että trilogiassa on todellisuudessa yhdeksän osaa, jotka George Lucas aikoo julkaista vuosituhannen loppuun mennessä. Käytännössä suurimmat julkaisut ovat siirtyneet PC:lläkin konsolihintaluokkaan, eli jonnekin 60–80 euroon. Indiepelit pystyvät hinnoittelemaan itsensä jatkossa selkeästi AAA-tasoa huokeammiksi ja luomaan paremman brändin todellisesta vaihtoehdosta. Toisaalta ratkaisun takia minäkin innostuin PUBGista, joka oli alun perin tarkoitettu kiinalaisille markkinoille. Kaikki teknologiayritykset vähentävät väkeä, suurimmat muita enemmän eli Microsoft ja Google potkivat yli 10 000 henkeä maailmanlaajuisesta organisaatiostaan. Loppurutistuksessa väkeä tarvitaan enemmän kuin alun ideointivaiheessa, jossa vasta kosiskellaan julkaisijoita pelitaimen tueksi. Suuret firmat pystyvät tasoittamaan kiertoa siirtämällä tekijöitä talon sisällä peliprojektista toiseen, mutta nyt nekin karsivat. Kun kansainvälisten toimitusjohtajien puheita seuraa, sävel tuntuu olevan aika yhtenäinen. Koronasta oli etua monelle pelifirmalle, niille, joiden peli ilmestyi sopivasti ihmisten lukittuessa sisälle. Työntekijöiden määrän lisäksi leikkauspöydälle on joutunut useampi peliprojekti, jota ei ole vielä edes julkistettu. Aika moni veikkaa, että taantumasta tulee vain pieni ja lyhyt notkahdus. Ubisoftin toimitusjohtaja Yves Guillemot ilmoitti suoraan, että firma keskittyy jatkossa vain vahvimpiin brändeihinsä. Isojen nimien vähentyessä pienille myös jää markkinoilla enemmän tilaa. Virallisena syynä on ollut nuorison suojelu pelaamisen kiroilta, mutta todellisuudessa hallinto on halunnut myös suitsia epämieluisaa sisältöä ja todennäköisesti väläyttää valtaansa länsimaiden suuntaan. Ilmiö näkyy jo tämänkin vuoden vuoden peli äänestyksen tuloksissa, sillä superhittien rinnalla kärkisijoista kamppaili pelejä, joiden tekijätiimi mahtuisi kerrostalon hissiin
Kolmanneksi tuli Santa Monica Studiosin kehittämä ja Sonyn julkaisema God of War: Ragnarök. ”Return to Monkey Island oli nostalginen, mutta silti tukevasti omilla jaloillaan juurilleen palaava mestariteos. Kratoksen suosion laajuus riitti silti kirkkaasti pronssille. Dark Souls -sarjalla on niin vankka fanikunta sekä lukijoissa että toimituksessa, että välillä on toivottu erikoisnumeroa, jossa peliä ei mainittaisi kertaakaan. Vastaajista noin kolmasosa vastasi kysymykseen, mutta vastauksia kertyi liki yhtä paljon kuin vastaajia. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge 6 % 10. Se oli siis monelle vuoden ylivoimaisesti paras peli ilman varteenotettavia vaihtoehtoja. Äänestää sai enintään kolmea peliä ja listalle nostettujen ennakkosuosikkien lisäksi sai äänestää täysin omiakin ehdokkaita. God of War: Ragnarök 18 % 4. Dwarf Fortress 6 % mainitut olivat alkuperäinen Doom ja Sam & Max Hit the Road vuodelta 1993. Vampire Survivors 8 % 6. Pojasta polvi paranee Vaikka Kratos tuskin tiedosta ilahtuu, God of War: Ragnarök nousi kolmannelle sijalle tasaisella suoritusvarmuudellaan. Avoin maailma on myös useita vuoden peli -voittajia yhdistävä tekijä, ajatus toistui myös lukuisissa kommenteissa. Jo kommenteista paistoi, ettei vuoden peli -voittaja ollut lukijoillekaan yllätys. Yhteistä nimittäjää ei löytynyt vaan mainintoja saivat hyvin erityyppiset pelit. Äänestyksessä kysyttiin lisäksi vuoden tärkeintä peliä. Tuukka Grönholm & Lukijat LUKIJOIDEN VALINTA VUODEN PELIT: 6 164582_.indd 6 164582_.indd 6 26.1.2023 16.08.52 26.1.2023 16.08.52. Vaikka on vaalivuosi, vuoden tärkein äänestys pidettiin jo tammikuussa. Avustajien hiivamieli oli taas minua paremmin yhteydessä lukijoihin, sillä Pelit-lehden 30-vuotisen taipaleen kunniaksi julkaistu Return To Monkey Island nousi myös lukijoiden äänestyksessä kärkeen ja vei lopulta komeasti hopeaa. L ukijat valitsivat perinteiseen tapaan vuoden parhaan pelin, mikä varsinkin pelintekijöiden silmin on Pelitin jakamista kahdesta tittelistä se tärkeämpi. Toinen kiinnostava seikka oli, että Elden Ring oli äänestyksen suosituin yksittäinen rivi, mutta Monkey Island keräsi toiseksi eniten yksittäisiä ääniä. Return to Monkey Island 27 % 3. Jumalat olivat suosiollisia ja Elden Ring onkin parasta siten valmiiksi viipaloidun leivän. Kratos valloitti kolmossijan Troijan hevosena muiden pelien kyydissä, sillä äänestyksessä vain kaksi pelaajaa nosti God of Warin vuoden parhaaksi yksinään. Elden Ring 38 % 2. Väkivaltaeepos yltiömaskuliinisella sankarilla kertoi vuoden koskettavimman ja inhimillisimmän pelitarinan. Ja mikä parasta, Spirit Ashes -mekaniikan myötä siinä on myös säädettävä vaikeustaso!” tiivisti Saska Lång. Ympäri mennään, yhteen tullaan Elden Ringin voitto ei ollut yllätys. Stray 7 % 8. Kaikkiaan äänestyksessä annettiin 1 192 ääntä. Se on saavutus”, Teemu Partanen kehuu peliä yhtenä vuoden vaikuttavimmista. Marvel’s Midnight Suns 7 % 9. Ideana on löytää myöhään syttyneitä hittejä, ikisuosikkeja ja skannata vastaajien yleistä makua. Ilmeisesti siinä oli myös hinta-laatusuhde kohdillaan. ”God of War Ragnarök. Horizon Forbidden West 12 % 5. Toiseksi ylsi Ron Gilbertin ja Terrible Toyboxin kehittämä Return to Monkey Island. Lukijoiden valitsema vuoden 2022 paras peli on FromSoftwaren Elden Ring. Pelin ketju on Pelit.. Jo kuolleeksi julistetulta seikkailupeligenreltä se ei ole hassumpi suoritus, sillä taakse jäi useita erinomaisia pelejä. Pentiment 8 % 7. Yllätyspaluu huipulle Myönnän, että pyörittelin silmiäni, kun avustajien äänestyksen alussa Return to Monkey Island oli voittamassa toimituksen vuoden peli -tittelin. -foorumin suosituimpien peliketjujen joukossa. Tuttuun tyyliin yksinpelit vetosivat lukijakuntaan enemmän kuin moninpelit, sillä Pelit-lukijoiden suosikit ja netin pelatuimpien pelien listat eivät yleensä osu ihan yhteen. ”Jo Dark Soulsin aikana tuli haaveiltua, että tulisipa avoimen maailman peli, missä on Dark Soulsin taistelu. Eikä edes maksanut liikaa pituuteensa nähden”, Janne Nisula sanoo. Vanhimmat ÄÄNESTYKSEN TULOKSET Sija Peli Äänimäärä 1. Kolmella äänellä toisella sijalla olikin sitten jo useita kymmeniä pelejä. Elden Ring voitti myös vuoden tärkeimmän pelin tittelin, mutta kiinnostavaa oli, että se sai vaivaiset neljä mainintaan
Vaikka tarinassa seikkaillaan kirjaimellisesti historian sivuilla, peli onnistuu silti luomaan uskottavia hahmoja ja mielenkiintoisia tapahtumia. ”Dwarf Fortress on ollut Tosi Pelaajien varma valinta jo parin vuosikymmenen ajan. Mahdottoman näyttävät miljööt ja niillä elelevät robottieläimet rakensivat yltäkylläiset puitteet kaiken ympärille. Tehtävänä on vain ohjata sankaria taktisesti oikeaan suuntaan. Onneksi häviäminen on hauskaa!” Anssi Ylönen kuvaa ja selittää samalla myös logiikan, miksi ikisuosikki viimein pääsi listalle. Nimensä veroinen Kuudennelle sijalle ylsi yksi vuoden persoonallisimmista peleistä, Pentiment. Tekijöiden ideana oli lainata pelimekaniikka SNESja Mega Drive -ajoilta. Vampire Survivors nousi ensin hitiksi Twitchissä, sitten myyntilistoilla. ”Marvel’s Midnight Suns onnistuu, hieman yllättäenkin, tavoittamaan sarjakuvahenkisen supersankarimähinän tuntuman erinomaisesti tekemällä siitä taktista vuoropohjaista taistelua. Horizon Forbidden West oli ainoana pelinä vain kahdessa äänestyslapussa, mutta keräsi tasaisesti kannatusta pitkin äänestäjäkuntaa. Tempussa myös onnistuttiin täydellisesti. Kääpiödynastiasimulaatio on ilmestynyt jo kauan sitten, mutta peli ei ole missään vaiheessa ollut ehdolla virallisella listalla, vaikka on kerännyt joka vuosi ääniä. Grafiikka ei ole kummoista, taustalla on pääosin yksinäinen sankarikoodaaja, mutta verenhimo on pirullinen. ”Horizon Forbidden West onnistui yhdistämään jälleen suuren seikkailun tunteen ja tutkimusmatkailun hyvin koukuttavalla tavalla. Modaamalla päähahmoksi saa jopa oman lemmikkinsä. Pelimekaniikka yhdistelee erinomaisesti huvin ja hiomisen, sillä taktiikan suunnittelu muuttuu nopeasti kolikkopelimäiseksi himoksi, jossa on virheen jälkeen pakko yrittää uudelleen. Ohjauksessa on zeldamaista sujuvuutta, sillä katin askel ei lipsu kapeimmallakaan reunalla, viehkeä otus vinkkaa katseella ja ponnistukseen köyristymällä oikeaa reittiä. Idean voima piilee aikalaistaiteelle uskollisessa grafiikassa ja tyylissä. Peli loi täysin uuden genren ja on syvyydeltään edelleenkin jälkeläisiään paljon edellä. Käyttöliittymä saa SAP-toiminnanohjausjärjestelmän vaikuttamaan viihteeltä, mutta simulaation syvyydestä kertoo, että linnoituksen juustomestari saattaa koristaa rasvakiekkoja kuvituksella siitä, kuinka Dastot Berakur kukisti zombivalaat. Se on hyvää oppia nuorille toimistotyöhön tai Elden Ringiä varten. Toimiva idea on myös kovan ytimen ympäröiminen roolipeleistä lainatuilla kaverisuhteiden vaalimisella, sopivasti rajatulla maailman tutkimisella, keräilyllä ja paperinukkeleikeillä. Kahden veljeksen Tarn ja Zach Adamsin visio on ainutlaatuisuudessaan huima. Rivikätyrit lentelevät kaaressa, aitaa kaatuu ja sankareiden liikkeet tuntuvat persoonallisilta. Se sitoo paketin sujuvaksi ja monipuoliseksi kokonaisuudeksi.” Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge pärjäsi sukupolvikokemuksena ysärin lapsille, sillä tiedän useammankin vääntäneen retrohenkisesti tehtyä toimintamätkintää omien muksujensa kanssa kimpassa. Stray on pelihistorian paras simulaatio kissasta. Strayn voima piilee päähenkilön karismassa, sillä tekijät keskittyivät mallintamaan kissan mahdollisimman tarkasti. Dwarf Fortress olisi voinut olla vuoden peli jo kauan, mutta nyt on hyvä hetki Steam-julkaisun myötä nostaa kuningas istuimelleen odottamaan seuraavaa katastrofia, joka tuhoaa täydellisesti valtakunnan. Ryhmä-X(COM) ja vihreät kuula(pää)t Pelasin vuoden Marveleista vain Snapia, mutta lukijat arvostivat enemmän Marvel’s Midnight Sunia. Silloin mätettiin ruudun täydeltä rivivihollisia ja lopussa kaadettiin bossi. Kissa pöydälle Vaikka äänestys käytiin netissä, kissapeli Stray jäi yllättäen vasta seitsemänneksi. Kun noita osia vielä ilmestyi joka päivityksessä lisää ja lisää, on peli jotain suurempaa nyt, kuin se mistä maksoin muutaman euron Early Accessin alussa”, Teppo Häkkinen perusteli. 7 164582_.indd 7 164582_.indd 7 26.1.2023 16.09.10 26.1.2023 16.09.10. Minun on turha säveltää pelaamattomana yhtään mitään, joten annetaan vuoro Matti Viitalalle. Robottien täyttämässä maailmassa takaisin kivikaudelle taantunut ihmiskunta luo kuitenkin pelille ainutlaatuisen tunnelman ja perusteluissa toistuu avoimen maailman merkitys äänestyksessä pärjäämiselle. Kielletty mesta Nelospaikka meni hieman samanlaisella taktiikalla, sillä PlayStation-tausta ei ole enää vuosiin ollut äänestyksessä haitta. Laajemmin selitettynä kyse on loikkaseikkailusta, jossa robottien täyttämässä maailmassa tutkitaan, mihin lauma katosi. ”Ihastuttavan kaunis ja julma kertomus Tassingin ja Kiersaun yhteisöstä läpi vuosikymmenten”, Aleksi Kariniemi kommentoi. Uniikki maailma!” Ville Ranto hehkuttaa. Itse pelin nimikin tarkoittaa tekstiä tai maalausta, jonka päälle on myöhemmin tehty uutta materiaalia. Rakenna itse oma Moriasi, tuhlaa tuhansia tunteja Kymmenennelle sijalle ylsi ehkä koko listan omalaatuisin teos: Dwarf Fortress. ”Vampire Survivors osoitti jälleen kerran, kuinka peli voi olla paljon enemmän kuin osiensa summa. 1500-luvulle sijoittuvassa seikkailupelissä ratkotaan murhaa ihmisiä jututtaen ja arvoituksia ja minipelejä ratkoen. Tärkein taitoelementti on kyky koota hahmon kehittyvistä taidoista hirviölaumaan iskeviä komboja. Vampyyri vamppasi Nelossijalla on äänestyksen ensimmäinen selkeä yllättäjä, vaikka pelin suosio näkyi ja kuului jo vuoden aikana myös netissä. Idea lähestyy battlechessiä, sillä hahmo taistelee liki automaattisesti. Kansansuosion ratkaisi viimeistään se, että pelin sai Gamepassin kylkiäisenä ja se nousi hetkessä yhdeksi palvelun suosituimmista peleistä
Ron Gilbert ja kumppanit ovat edelleen erinomaisessa vedossa ja huumori kukoistaa. Toiseksi siinä mainitut pelit ovat jokaiselle automaattinen tsekkauslista, jos nimi on tuntematon. Strayn tarina on kevytpulmailua ja . Kissa pelisankarina kuulostaakin kaupallisesti hyvältä vedolta, sillä ”Kissa on internetin voimaeläin, ja se on totuus. Victoria 3 edusti joukossa paitsi yhä paremmaksi mutatoituvaa jatko-osaa myös ainoaa strategiapeliä. ”Pelinä yksinkertainen, mutta tarinansa valinnoilla mie8 164778_.indd 8 164778_.indd 8 26.1.2023 16.12.13 26.1.2023 16.12.13. Mikäs peli se on, kerro, Samu Ollila. Johtuen Pelitin tekijöiden hyvin laajalle skaalalle leviävästä pelimausta jokaisella on oikeus viiteen tasa-arvoiseen ehdokkaaseen, tai jopa jättää äänestämättä, kuten muutama taas teki. Ring of Power Ei oikeastaan ollut yllätys, että se yksi Sormus myös meitä hallitsee ja koneelle kahlitsee. ” Vampire Survivors on vaarallinen peli. Avustajaäänestyksellä on kaksi funktiota: ensinnäkin se luo näkemyksen Pelit-lehden yleisestä mieltymyslinjasta, joka tällä kertaa on selkeän indiepainotteinen. “Vuoden yllättävin paluu. Se on niin petollisen simppeli, että pirulaisen pariin voi heittäytyä tuosta vain, mutta sen aivosynapsit ylikierroksille potkivasta vilkkuvalojen ja projektiilien tykityksestä irtautuminen käy taistelusta. Keskustelun voi päättää Immortalityyn, joka rikkoo aivan uskomattomalla tavalla pelija elokuvataiteen rajoja”, päättää keskustelun Risto Karinkanta. Anteeksi, hampaanne ovat niskassani Kolmannelle sijalle nousi joukko neljän äänen saalistajia muodostamaan temaattisen kokonaisuuden terävähampaisista kuolemattomista saalistajista. Ja sankari on juuri sellainen ihana karvainen kusipää kuin pitääkin, kyllä kelpaa loikkia pitkin slummien kattoja ja tiputella alas kaikki minkä käpäläänsä saa”, naukuu Juha Kerätär. ”Peli on paitsi rakkauskirje vuosikymmenten takaiselle seikkailupelisarjalle, mutta samalla myös hieno moderni tulkinta Guybrushin seikkailuista. ilistelyä neonvärejä uhkuvassa robottitulevaisuudessa, mutta äärimmäisen hiottu ja komea toteutus kantaa lyhyen tarinan läpi. Vae Victorias Kun mitalipallillta tiputtiin, kolmen äänen kuninkaita löytyi jo kasa. Elden Ring keräsi huimat 10 ääntä, eli joka toinen äänesti sitä, vaikka se imee! ”Imee ensimmäisestä pelisekunnista fantasiamaailmaan, joka on jopa liian suuri ja hengästyttävä”, lievästi uskaltaa kritisoida Antero Kyyhky. Apinasaaren seikkailu tuntuu samaan aikaan tutulta ja tuoreelta”, täydentää kolmipäisen apinan Lukkarinen. ”Maailmassa ei voi olla liikaa Dark Soulsia”, laukaisi totuuspommin Markus Lukkarinen, jonka listalla Elden silti hävisi God of War: Ragnarökille. Monellakin tavalla todella yllättävä, todella omaperäinen Pentiment sai ainakin osan ansaitsemastaan huomiosta. Ehkä jopa kaikkien aikojen suurimmalla äänivyöryllä Pelit-lehden vuoden 2022 peli on Elden Ring, ylistetty olkoon hänen nimensä ja tulkoon hänen laajennusosansa. Vanhassa vara parempi Kakkoseksi nousseen pelin seitsemällä äänellä olisi takavuosina helposti päässyt ykköseksi. Nnirvi & Team Pelit Jälleen kerran parikymmenpäinen Pelit-horde vyöryi äänestyskoppiin, vuoren parhaast pelist soppiin. Vampyyreista tuleekin mieleen kuolemattomuus, ja Immortality veti mukavasti ääniä. Tällaisia pelejä ei kovin montaa kertaa julkaista vuosikymmenessä”, julisti Monkey Island -jutuillaan Audin ostanut Juho Kuorikoski. Sokkoäänestyksen jälkeen pöly laskeutuu ja tuurilla kärki erottuu. Tai ainakin niillä on yhdeksän elämää. L yhyenä kertauksena pelitdemokratian perusjutut. Varoitus: Ei sovi ihmisille, joilla on tekemistä”, varottaa Heli Koponen. VUODEN PELIT: AVUSTAJAT EDITION Return to Monkey Island on legendaksi nousseen menneisyyden seikkailupelikaksikon voitokas paluu. Päivityksissä on jo tullut ihan hyvää parannusta. Nälkävuoden mittainen versio, eli mukana kaikki ehdokkaat ja niille annetut perustelut, löytyy Pelit.Fi -verkkopalvelusta. Terävillä hampailla jatkettiin. Hieman raakilemaisen tuntuman alta löytyy kepeä hiekkalaatikko, jossa löytää aina jotain uutta kokeiltavaa”, viktoroi Santeri Oksanen. Aidoilla näyttelijöillä toteutettu Immortality on veret seisauttava mestariteos, joka merkitsee uutta tapaa pelata, katsoa ja elää elokuvassa.” ”Voivatko pelit olla taidetta. Se on kuule ”Mielenkiintoisesti etenevä le apeli, joka sisältää melkoisen yllärin.” Johannes Valkolan mielestä ”Jos viime vuonna joku peli pääsi lähelle haastamaan Elden Ringin, se on tässä. ”Vuoden suosikikseni muodostui Victoria 3, joka Paradoxina etsii vielä itseään. ”Vuosituhannen paras kissepeli”, tiivisti Risto Karinkanta, ”Oranssinpörheä oodi kissasimulaatiolle”, jatkoi Kriina Rytkönen. ”Jo ennakkotilauksen mukana tullut hevoshaarniska, jolla ei tee mitään, nauratti kovin”, hekotteli Juha-Pekka Viljanen. Stray vetosi jokaiseen toksoplasmoosin ystävään
Kuten joku viisas internetissä totesi, Fresko Elysium”, vertailee Juha Kerätär. Markus Rojola ja Marko Mäkelä tunsivat velvollisuuden kutsun. Ykköset ovat viimeiset Yhden äänen saaneita pelejä olikin jo 34. Nopeat erät, bluffiin perustuva korttiläpsyttely on loistavaa mobiilipelattavaa hitaasta korttikokoelman karttumisesta huolimatta. Turhaa mähinää ei tarvita, sanan säilällä mittelöinti ja tiukat päätökset uskonpuhdistuksen kynnyksellä. Annetaan parille valokiilaa. Tyylilajit vaihtelevat slapstick-luolamiehistelystä avaruuskauhuun.” Mikko Lehtola ei löytänyt peleistään mitään hyvällä omallatunnolla digitaalista äänestämisen arvoista, mutta ”Siksi huijaan sumeilematta ja äänestän lautapelejä ja lautapelaamista: Ystäväporukkani peli-illoista on tullut viime vuosina niin tärkeä henkinen voimavara, että kokoontumisten missaaminen alkaa näkyä nopeasti akuuttina pääkopan rakoiluna.” 9 164778_.indd 9 164778_.indd 9 26.1.2023 16.12.28 26.1.2023 16.12.28. Vähäeleisen yksityiskohtainen tarina ja tyylikkään rosoinen ulkopuoli. Salajuonia, sankareita ja sukkia enemmän kuin muissa peleissä yhteensä”, valistaa Riku Vihervirta. Timanttisesti kirjoitettu ajankuva, jota tukee täydellisesti keskiaikaisista kuvitetuista käsikirjoituksista lainattu tyyli. Panoksena toimivat ranked-pojot toimivat myös nerokkaana itsetasapainottavana mekaniikkana, joka omalta osaltaan rikkoo metapeliä ja luo siihen erilaisia taskuja. Se on kuin lapsuuteni Zelda, joskin oikeista kohdin uudistettuna. ”Kun Obsidian sai keskittyä olennaiseen, syntyi magiaa. ” Monster Hunter Rise: Sunbreak korjasi kaikki alkuperäisen Risen lapsukset ja tarjosi paitsi klassikkokavalkaadin palaavia hirviöitä, myös liudan uusia, sekä kasan lisää leluja millä piristää omaa pelityyliä ja muovata omaa buildia. Äärimmäisen yksityiskohtainen, osin hiomaton jalokivi, jota tarkastelemalla löytää aina jotain uutta. Sota, sota ei muutu, ja kaksi ”vanhaa” sotapeliä taisteli tasapelin. Markus myötäilee: ”Unohtakaa Battle Royale. Jatko-osa Requiem tarjoaa (lähes) kaikin puolin paremman pelikokemuksen nousten pienimuotoiseksi mestariteokseksi”, kehuu Markus Rojola vuoden toista keskiaikaispeliä. Peruskonseptia on uudistettu riittävästi ja lisäksi uusi pelimuoto DMZ on rautaa”, sanoo Marko. GT:n PS5-inkarnaatio tekee sen jälleen – satoja upeita autoja ja kymmeniä legendaarisia ratoja, joista nauttimista tukee hienovarainen ajomallinnus. lenkiintoista pohdiskelua herättävä vaellus varhaismodernissa Euroopassa. Vaikuttava suoritus suunnittelijoilta!” Kun Zeldaa ei ole, nautitaan korviketta. ”New Orleansin tunkkaisen pieneen Norcon kaupunkiin sijoittuva tulevaisuuskuva on ahdistava ja pelottava mutta inhimillinen ja valoisa; silmäkulmasta havaitsee sen tietyn melankolisen toivon kipinän. Seikkailu toimi erinomaisesti omien poikien – Turtles-faneja jo toisessa polvessa – kanssa koettuna”, siirtää Rojola kulttuuria eteenpäin. “Roolipelien novellikokoelma, jonka länsijulkaisua toivoin jotakuinkin 28 vuotta. Signalis oli Kriinasta ”Taitava ja tunnelmallinen sekatekniikkataideteos.” ”Retroa indie-selviytymiskauhua huolellisen varovaisesti uudistettuna. Kaksin ei pärjää Joukko pelejä keräsi kaksi ääntä, mikä kuulostaa vähältä mutta ei ole johtuen juuri Pelitin avustajakunnan merkittävästä pelimakuhajonnasta. Ja onhan se audiovisuaalinen tekniikkakin kieltämättä kunnossa.” Juha-Pekka Viljanen ei olekaan Rehti Sota Peli Äiä, vaan äänesti paitsi Atelier Sophie 2:sta: ”Yksi hyväntuulisimmista roolipeleistä, mitä on tehty. Paremmin omaan makuuni osuvaa pelikonseptia ei heti tule mieleen”, innostuu Nyrhilä. Vanhan ohjekirjan sivujen etsiminen ja niistä rakentuvan upean manuaalin selailu ja aktiivinen hyödyntäminen oli vuoden hauskimpia oivalluksia”, nintendoi Heikki Hurme. Myös Iikka Kivi on nähnyt valon: ”Lopulta se onnistui – isoihin sotilasmääriin ja pulttilukkorealismiin nojaava verkkoräiskintä! Juoksuhautojen vyöryttämiseen Suomi-konepistoolilla ei vain kyllästy.” Toinen kyseenalainen ikuisuuspeli on yksinkertaisuuden antiteesi Dwarf Fortress, joka kiemurteli mukaan äänestykseen Steam-versiona. Kaunista pikseligrafiikkaa, tunnelmallista äänimaailmaa, viehkeitä pulmia ja ennen kaikkea vivahteikasta elämän makuista käsikirjoitusta”, norkoilee Valkola. Siksi valintani on vihreänuttuinen Tunic. Erinomainen Marvel Snap sai rakkautta Jussi Foreliukselta: ”Kautta Ben Broden mahanaurun! Hold’emista inspiraationsa saanut Marvel Snap osui odottamattomalla ja tuoreella tavalla napakymppiin. ”Vuosia kehitetty arkkivaari julkaistiin saavutettavammassa muodossa. ”2022 lähinnä retroilin. Haikeutta, huumoria ja ennen kaikkea herkkua historiasta kiinnostuneille”, valistaa Riku Vihervirta. Keskiajalta siirryttiin lapsuusaikaan. ”Moninpeli-fps-armeijaukkoilu ei ole tosiaan se omin genre, mutta kampanjan röpöttelin sohvaystävien kannustaessa selkäni takana, laitettiin välissä yhdessä ruokaa ja oltiin irti muusta maailmasta pari iltaa, mikä vastasi aika lailla käsitystäni puhtaasta, yksinkertaisesta onnesta.” PS:nä DMZ maistuu myös! Call of Dutyn 2+1 ääntä vastassa oli jatkuvasti uudistuva Enlisted, tuo Nikon julkinen pahe ja addiktio. ”Pullukan pikkuketun sympaattinen Zelda-seikkailu Tunic on kevyttä iltojen täytettä, kun huvittaa vain lyllertää pitkin värikästä fantasiaseikkailua”, perustelee Tuomo Nyrhilä. ”Turtles-peli voitti minut puolelleen tasapainottelemalla nostalgian ja modernin mätkintäpelin välisellä trapetsilla”, kertoo Kuorikoski. ” Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge on hieno kunnianosoitus sekä menneille Ninjakilppari-peleille että 1990-luvun mätkinnöille. Warzone 2.0:n paras pelimuoto on Escape from Tarkovia mukaileva DMZ.” Itsensäkin yllättäen Kriina Rytkönen pisti rynkyllä menemään peruspelissä. Monster Hunter on toimintapelien aatelia ja Sunbreak on Monster Hunteria nopeimmillaan mitä se on koskaan ollut”, puolustaa Juho Penttilä ikisuosikkiaan. ”Vuoden pelin valinta on yksinkertaista silloin, kun mukana on Gran Turismo 7. Ihana lapsuus vaihtuu synkkään tulevaisuuteen. Myös Petri Heikkisen ikisuosikki jäi jopa yleisöäänestyksessä outoon unohdukseen. Tekijät tiesivät tarkalleen, mitkä asiat pitää pitää ennallaan ja mitä täytyy tuoda nykypäivään. ” Warzonen toinen tuleminen oli kirkkain valopilkku lähinnä kausipäivityksistä koostuneen pelivuoteni keskellä. Olin iloinen.” myös sellaista peliä kuin Live A Live. Keskiajalla jatkettiin: ”Ensimmäinen A Plague Tale oli pienimuotoinen, mutta tunteikas kertomus kahdesta sisaruksesta ruttoepidemian keskellä
10 164851_.indd 10 164851_.indd 10 26.1.2023 16.14.31 26.1.2023 16.14.31. Ensimmäisenä testattiin yleisön reaktiota uuteen politiikkaan vuonna 2003 pelillä Final Fantasy X-2. Cloud murjottaa tavallistakin enemmän, Geostigma-sairaus kaataa väkeä ja Shinra-yhtiö nuolee haavojaan. Mutta ei kokonaan: ahkera fani richterw loi RPG Maker 2003:lla epävirallisen, englanninkielisen uusioversion pelin päätarinasta. Toisessa kentässä tosiaikaisuus vaihtuu tutunoloiseen vuoropohjaiseen rivitaisteluun. Käytännössä peli katosi maailmasta 2018, kun Square Enix sulki vanhat mobiilipalvelunsa. Pelistä ilmestyi juuri tuore remake. Vastaukset löytyvät jo alkuperäisestä seitsemännestä peliuniversumista. Jälkikäteen sekä elokuvantekijät että fanit ovat naureskelleet, että seiskan maine ja rakastetut hahmot olisivat myyneet millaisen kyhäelmän tahansa. Myös dialogi heittelee villisti. Lopuksi kohdataan tietenkin itse Sephiroth. Before Crisis: Final Fantasy VII (2004) oli vain Japanissa julkaistu kännykkäpeli, joka keskittyi Shinra-yhtiön salaisten Turks-agenttien toimintaan seitsemän vuotta ennen alkuperäisen pelin tapahtumia. Esimerkiksi sekuntien sisällä tuntemattomille terroristeille onkin löytynyt nimi, tosin tämä voi mennä fanikäännöksen kankeuden piikkiin. Jussi Mattila FINAL FANTASY VII Miksi Final Fantasy VII Rebirthin trailereilla Cloudia taluttaa tummahiuksinen kaksoisolento. Yritys on hyvä, mutta ajan hammas on purrut Before Crisisiä niin pahasti, ettei tätä voi suositella vain kovimmille faneille. Ensimmäisiä merkkejä uusista tuulista oli luopuminen itsenäisistä teoksista. Kadajin halaama laatikko on Advent Children -elokuvassa pääasia. Elokuva toimii, sillä tietokoneanimaatio on näyttävää, vauhtia ja viihdearvoa riittää, eikä etenkään seiskansa tuntevan katsojan paljoa tarvitse aivojaan rasittaa. Sivuhahmojen esiinmarssi Vaikka vuoden 2007 Crisis Core: Final Fantasy VII jäi aikoinaan minulta väliin PSP:n puuttumisen vuoksi, peliyhteisön yllättävä rakkaus päähenkilö Zackia kohtaan ei jäänyt huomaamatta. Hyvisten joukoissa toimiva tiedemies Fujito päättää viedä vuoden ekoteon liian pitkälle ja yrittää pelastaa planeetan tappamalla ihan jokaisen. Tai pikemminkin pienentää sitä mobiilikokoon. Rahahuolien lisäksi samoihin aikoihin valmisteilla ollut Squaren ja Enixin yhdistyminen aiheuttivat muutospaineita perinteisiin toimintatapoihin. Kriisiterapiaa lompakolle Ytimekkäästi nimetty uusi pelitalo, Square Enix, alkoi ensitöikseen laajentaa Squaren suurimman hitin, Final Fantasy VII:n, uniSEITSEMÄS PELIVERSUMI FINAL FANTASY VII versumin maailmaa. V ielä vuosituhannen vaihteen tienoilla Square seurasi tiukkaa, kunnianhimoista ohjenuoraa. Tämä tinkimätön visio kuitenkin murtui taloudellisen katastrofin iskiessä vuonna 2001. Suoraan DVD:lle julkaistu Final Fantasy VII: Advent Children (2005, ohjaajan Complete-versio 2009) jatkoi tarinaa pari vuotta alkuperäisen pelin tapahtumien jälkeen. Shinralaiset paljastuvat kiitettävän uskollisiksi työnantajalleen, sillä kuolettavasti haavoittuneetkin lähinnä urputtavat auttajilleen tehtävän olevan kesken ja yhtiön edun olevan suuremmassa vaarassa kuin he. Animeja pelisarjoihin perustuvien elokuvien tyylisesti tuttujen henkilöiden pohjustukseen ei paljon aikaa tuhlata, pahikset esitellään nopeasti ja sitten jo taistellaan näyttävästi. 94 miljoonaa (inflaatiokorjattuna nykyrahassa 144 miljoonaa) dollaria persnettoa aiheuttanut kokeilu hätyyttelee elokuvahistorian kovimpia taloudellisia takapakkeja. Ajatelkaa edes lapsia! Enemmän suosittelua irtoaa elokuvalle, joka onnistui huomattavasti Spirits Withiniä paremmin. Tietokoneanimaatioelokuva Final Fantasy: Spirits Within oli todellinen leffakalkkuna. Länsijulkaisua ja Nintendo 3DS -versiota harkittiin pitkään, mutta se jäi suunnitelmatasolle. Elokuvatoimintaa parhaimmillaan. Yksinkertaiset grafiikat ja pelimekanismit yhdistyvät yllättävän haastavaan vaikeustasoon, ja jo ensimmäisessä chapterissa räiskitään tosiajassa rasittavassa sokkelokentässä ruudusta toiseen. Ja päälle kolme mystistä uutta pahista kidnappaa päähenkilöiden adoptiolapset sekä metsästää Jenovan raadon jämiä. Midgarin raunioille perustetussa uudessa kaupungissa, Edgessä, ei mene hyvin. Tuttuja nimiä vilisevässä tarinassa pelataan pahisten puolella ekoterroristi-/vastarintaliike AVALANCHEa vastaan. Uusien pelien universumien kylkeen alettiin heti suunnitella lisäsisältöä; niin perinteisiä pelejä, mobiilipelejä kuin elokuvia, kirjoja sun muuta. Suurelle osalle fanikunnasta vanhojen Final Fantasy -tarinoiden jatkaminen oli edelleen uutta ja kauan kaivattua, joten elokuva menestyi myös myyntilistoilla. Fanikäännöstä pelatessani tuli selväksi, että tämä tosiaankin on vuosituhannen alun kännykkäpeli. Kaupallisestikin niin pomoja kuin kassaa miellyttänyt kokeilu osui maaliinsa kuin Yuna tunneliin, mikä varmasti edesauttoi heti perään tapahtuneen Squaren ja Enixin fuusiota. Onneksi elokuva seisoo tukevasti omilla jaloillaan överin toiminnan ja One Winged Angelin rock-version voimalla. Minkä kiven alta Nero ryömi Remaken delsuihin. Johtoportaassa useita päättäjiä siirtyi tai siirrettiin syrjään, valtatyhjiö täytettiin uusilla nimillä ja ideoilla. Jokainen pelistudion tuotos pidettiin omana itsenäisenä teoksenaan, ilman jatko-osia tai juonellista jatkumoa muihin tuotantoihin. Hyvin myynyt jatko-osa kymmenenteen peliin valmistui selvästi uutta IP:tä halvemmalla, koska jo olemassa olevaa materiaalia ja koodia pystyi kierrättämään
Kuukausittainen chapterien julkaisutahti yhdistetään free-to-play-malliin loottilaatikoilla. Aikoinaan länsiversion ostaneena odotukseni olivat pohjamudissa. Juoni nytkähti liikkeelle vuosi Advent Children -elokuvan jälkeen. Mutta ken tietää, ehkäpä kolmannella kerralla seiska pysyy hengissä myös kännykässä. Täksi vuodeksi 2023 lupailtu Final Fantasy VII: Ever Crisisin tarkoitus olisi uudelleenkertoa alkuperäisen VII:n kokonaisuuden tähtihetkiä uudistetulla taistelusysteemillä. Edesmennyt Before Crisis uusiksi tehtynä. Alkuperäinen japaniversio oli huhujen mukaan karmea tapaus, jonka pohjalta tiimi hioi parannellun version länsimarkkinoille. Vanhan seiskan parhaita paloja tulevassa Ever Crisis -pelissä. Rivitanssia ennen kriisiä. Kauaksi Square Enixin mukavuusalueesta ajautuneen pelin kehitystyö oli haasteellista. Entäpä jatkossa. Ja onhan seiskan piikkitukkainen pääsankari kuin luotu pilvipelaamisen esitaistelijaksi. Mutta peli jäi mieleen hauskana ja harmittomana päätöksenä alkuperäisen Final Fantasy VII kokonaisuuden tarinalle. Yllätyin iloisesti, sillä vaikka peli oli kankea, se oli myös hauska ja täynnä omanlaistaan haikeaa tunnelmaa. 11 164851_.indd 11 164851_.indd 11 26.1.2023 16.14.36 26.1.2023 16.14.36. Vauhdikkaassa pelinkehityksessä suunnitelmat ja juonikuviot vaihtuivat usein ja nopealla aikataululla, joten juoniaukkoja paikattiin löyhästi luomalla tarpeen mukaan ohkaisia hahmoja, epäuskottavia muistinmenetyksiä tai vaikka täysin vailla pohjustusta paikalle pamahtava ysin loppupomo. Hahmosta kehittyi Crisis Coren vanavedessä myötä yksi suosituimmista hahmoista, eikä vain seitsemännen pelin kokonaisuudessa, vaan koko Final Fantasy -sarjassa. Myös toinen sivuhahmo sai ”elämänsä” roolin. Mutta vuosia myöhemmin, kun Square Enixin myönsi luvan jatko-osien kehittämiseen, varastossa olleet materiaalit, ideat ja rakkaus valjastettiin käyttöön. Vincentin lisäksi sitä saivat myös Yuffie ja Caith Sith. Tuottajat päätyivät hahmon ja toimintapeligenren pohtimisen jälkeen valitsemaan Vincent Valentineen keskittyvän räiskintäpelin, ideana laajentaa VII:n universumia ja antaa alkuperäisen pelin sivuhahmoille enemmän roolia. Ever Crisis ja mobiilimpi Crisis Core. Hahmon synty ei ollut imarteleva. Ensiesiintymisensä tekevät myös Final Fantasy VII Remake Intergradessa yllättäen löytyvät, salaisen armeijan jäsenet Nero ja Weiss. Ainakin pitäisi. Shinra-yhtiön salainen geenimanipuloitu armeija Deepground hyökkää ja uhkaa tuhota maailman herättämällä Omega WEAPONin Vincentin hallussa olevan protomaterian avulla. Mieleeni jäi erityisesti pimeästä ja sateisesta kentästä löytynyt poika, jonka ääninäyttelijä luki paperista vuorosanansa niin oudolla äänensävyllä, että odotin loppuun saakka hahmon paljastuvan hirviöksi tai jonkinlaiseksi ansaksi – turhaan. Tiimi kompuroi jo peruskontrollien, erityisesti hypyn, ohjelmoinnissa. Keskinkertaisuus tosin paistoi läpi kaikessa. Toivon, että seiskan uudessa Remake-universumissa Zack saa enemmän näkyvyyttä. Yksi tällainen juoniaukkoja tukkimaan luotu pienen roolin hahmo oli Cloudin Shinra-aikojen aseveli Zack Fair. Ykköspleikkarin kolmea FF-klassikkoa VII, VIII ja IX luodessaan Square piti melkoista julkaisutahtia yllä. Before Crisis -mobiilipeli tapettiin lopullisesti 2018, ja uuteen VII Remake -universumiin sidottu, viime vuonna julkaistu battle royale -tyylinen mobiilipeli Final Fantasy VII: The First Soldier lopetettiin floppina vain muutama kuukausi julkaisunsa jälkeen. Ennusmerkit vain eivät ole kovin hyvät. Vincentin kankea tähtihetki. Aseet eivät olleet tasapainossa, alun peruspistooli oli selvästi parempi kuin systeemin ääripäät kivääri ja konekivääri. Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII (PS2, 2006) oli Square Enixiltä rohkea veto, jossa tiimi sai kokeilla jotain uutta. Mutta pelinkehittäjät itse innostuivat hahmosta ja ihan huvikseen loivat paljon Zackiin liittyvää ylimääräistä konseptitaidetta ja muuta oletettavasti turhaa työtä. Ainakin paluuta mobileversumiin yritetään taas. Takaakuvattua räiskintää Dirge of Cerberuksen malliin
Tosiaikaiset taistot muistuttavat Remaken vastaavia (joka puolestaan haki inspiraatiota alkuperäisestä Crisis Coresta). Se auttaa hahmottamaan tilaa ja suorittamaan väistöliikkeitä hektisissä kahakoissa, Kamppailuita piisaa, omasta pelityylistä riippuen jopa poskettomasti. J apanilainen pelijätti Square eli voimiensa huipulla ensimmäisen PlayStationin aikaan, mutta firman PSP-historiaa harva muistaa. Reunion on myös kiehtova näkökulma masennukseen vajoavan Sephirothin pahuudelle, sekä Aerithin elämän alkutaipaleelle. Zack suorittaa tehtäviään mukisematta, hän haluaa olla paras ja nousta urallaan huipulle. Pääpointti on tarinassa eteneminen, mutta tallennusvalikon kautta voi vetää myös erillistehtäviä. Niissä suoriutumalla avataan uusia upeita summon-loitsuja, uusia kauppoja, saadaan esineitä ja haalitaan materiaa, jonka avulla hahmosta kehitetään vahvempi. Myös Cloud kietoutuu tapahtumiin tavalla, joka tukee hänen myöhempää merkitystään Final Fantasy VII:ssä. Sisällön suurin muutos koskee taisteluita, joita on virtaviivaistettu ja selkeytetty. Eli: vaikka tärkeän luonnonsuojeluteeman ympärille kasvavan tarinan kokonaiskuva kiinnostaa, samaa ei voi aina sanoa töksähtelevästä dialogista – joskin tällaisenaan Zackin keskenkasvuinen (ja ehkäpä tekijöidensäkin) mielenmaisema paljastuu rehellisesti. Ei Reunion aivan yllä FFVII Remaken graafiseen mahtipontisuuteen, mutta on näyttävä peli, kiiltävä ja upea. Se tekee nyt taidokkaan comebackin. Napinoineenkin nautittavaa Zack, nuori ja lupaava sotilas, työskentelee energia-alan yritykselle. Sonyn käsikonsoli jatkoi monia sarjoja, isoimpana oli Final Fantasy. Niiden tempoa ja haastetta on nostettu, ne tuntuvat juuri sopivan taktisilta sekä hauskan energisiltä. Kameraa hallitaan vapaasti oikealla ohjaustatilla PSP:n päätynappien sijaan. Tulevaisuuteen ja takaisin Uusintaversiosta vastaa pitkän linjan pelistudio Tose, joka harvemmin nousee otsikoihin. Sen verran on muutoksia tehty, että sydän tuntuu tahdistimella tehostetulta. 12 164852_.indd 12 164852_.indd 12 26.1.2023 19.16.52 26.1.2023 19.16.52. Koska tarinaan ei ole koskettu, sen hyvästä huumorista huolimatta käsikirjoituksessa on yhä samaa teinipoikamaista naiiviutta kuin ennenkin. Se on ShinKRIISIN YTIMESSÄ Tose / Square Enix Arvosteltu: PS5, Switch Saatavilla: PC, PS4, Xbox One, Xbox Series Ikäraja: 16 ra, puhtaan pr-kuvansa taakse pimeytensä piilottava ja päärakennuksellaan Midgarin taivaisiin nouseva megakorporaatio, joka imee planeettaa kuiviin ja laajenee kaiken aikaa varjoissa arveluttaviin suuntiin. Peli kannustaa näpertämään materian kanssa, kokeilemaan erilaisia yhdistelmiä ja niistä aukeavia ominaisuuksia. Ennen kaikkea ulkoasu huokuu tuttua Square Enixin siisteyttä, sitä omaleimaista sulolinjaisuutta, joka kestää aikaa. Anti rönsyili: strategiaa oli Final Fantasy Tactics: The War of the Lions, kamppailua Dissidia Final Fantasy -sarja ja toimintaroolipelaamista Final Fantasy Type-0. Siinä missä tarina ennen eteni välillä vain tekstimuodossa, nyt jokainen rooli on ääninäytelty sekä englanniksi että japaniksi. Tarinassa kyse on eräänlaisesta heräämisestä, oman identiteetin löytämisestä menetyksen ja kadotuksen kautta. Johannes Valkola CRISIS CORE: FINAL FANTASY VII REUNION Fantasia ei ole finaalissa, nyt PSP:llä debytoinut Crisis Core on uudelleen paketoitu ja remaketoitu nykykoneille. Peli nimittäin kulkee kahdessa tasossa. Mutta suurin kaikista oli Crisis Core: Final Fantasy VII, yli kolme miljoonaa kopiota myynyt toimintaroolipeli, esiosa koko japanilaisen roolipelaamisen aiemmin lännessä popularisoineelle PS One -mestariteokselle Final Fantasy VII. Lisäksi monet sarjan klassikkoroolipelit julkaistiin käsikonsolille uudestaan. Se myös määrittää, milloin Zack voi käyttää tehokkaita limit break -hyökkäyksiä ja milloin aktivoidaan järkälemäiset summon-loitsut. Reunion on ulkoisesti kokonaan uusittu, Unreal Engine 4:n varaan rakennettu toimintaroolipeli. Vaikka sitä ei graafiselta loistolta uskoisi, Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion on sydämeltään ehtaa PSP-kamaa. Pelasin englanniksi ja jälki oli hyvää, ilmapiiriä kohottavaa ja persoonia esiin työntävää. Kokemuspisteitä ei näy, mutta taisteluiden aikana ruudun yläreunassa rullaa Digital Mind Wave -hedelmäpeli, joka oikeisiin kuviin ja numeroihin pysähtymällä nostaa Zackin uudelle tasolle. Vuonna 1979 perustetun kiotolaisfirman motto onkin pysyä taustalla ja tukea toisten visiota. Tosin Cloud on lähinnä laajennetussa cameossa. Zackin kohtalo on tuttu Final Fantasy VII:stä, joten Reunion avaa hänen persoonaansa, historiaansa sekä syitä myöhemmille seuraamuksille, siis paljastaa, miksi Zack kulkee omia polkujaan. Onko se Kuolontähti. Zackki ja matti Kerronnassa on selkeä muutos. Alkuperäisen Crisis Coren kuvasuunnittelusta vastaa Tetsuya Nomura (ei kuvassa), uusintaversiossa hänet on merkattu creative directoriksi. Esimerkiksi Zackin perushyökkäystä ei enää aktivoida valikosta, napinpainallus riittää. Hienoa, koska edellisessä Final PSP Fantasy -uusinta Type-0 HD:ssä vanha sisältö käännettiin käytännössä sellaisenaan telkkareiden teräväpiirtoon. Jätän juonen koukerot ja käänteet käsittelemättä, jotta Final Fantasy VII:een yhdistyvän ja sitä tukevan tarinan saisi jokainen kokea puhtaana
Digital Mind Wave määrittää taistelun. Tehtäväosiossa haaste nousee pilviin, mutta ilahduttavasti se kääntyy koukuttavuudeksi ja palkitsevuudeksi. Hyvää + Kaunista grafiikkaa, musiikkia, sekä mielenkiintoista pelimekaniikkaa täynnä taktisia mahdollisuuksia ja haastetta. Tajunnan taajuuksilta Crisis Coresta välittyy hieno nostalgian ja kaipuun tunne, sävytettynä modernilla tuulahduksella. Ja minulle se on osoitus kamppailumekaniikan strategisesta hienoudesta. Mutta kun kyseessä on pohjimmiltaan käsikonsolipeli, oli pakko testata myös Switch-versiota. Esirenderoidut jaksot on tuotu suoraan PSP:ltä. 88 Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion on upea uusintaversio, joka näyttää, kuulostaa ja tuntuu antoisalta. Uuden grafiikan ansioista välianimaatiot näyttävät paremmilta, mutta kuvakulmat ovat edelleen samat, joten tietyltä kankeudelta ei vältytä. Osa rakenteesta toistaa itseään. Pelissä piisaa visuaalista vaihtelua, mikä antaa ilmaa kokonaisuudelle. Läpäisin Reunionin PS5:llä, jolla kuva on skarppi, ruudunpäivitys pehmeä ja lataustauot olemattomia. Reunion on sama kokonaisuus kuin PSP-peli, rakenne ja tapahtumapaikat ovat samat kuin ennenkin. Kulkee vielä kädessäkin Kiivaiden kamppailuiden lomassa nähdään takaumia menneistä tapahtumista. Olisi helppo keskittyä siihen, miten peli toistaa itseään, miten missionit särkevät tarinaosioiden haasteen (olin tarinassa niin ylilevelillä, että lopparitkin kaatuivat parilla huitaisulla) ja miten kankea dialogi katkaisee yhteyden henkilöhahmoihin. Se ei ahdista: moka on aina oma tai sitten Zack on vain liian heiveröinen. Nimittäin Reunion on merkillinen tapaus, lähtökohtaisesti rakenteeltaan rikkinäinen peli. Huonoa . Crisis Corea on kiva verrata Remakeen. Vaikeutta kuvaa, että epäonnistuin tehtävissä monta kertaa, mikä on harvinaista Final Fantasy -sarjassa. PSP-perintö näkyy autioissa maastoissa. Taistot katkeavat hetkeksi, kun rauhoitutaan seuraamaan tarinanpalasia Zackin elämän tärkeistä jaksoista. Totta kai peli pyöri ihan eri malliin kuin PSP:llä. Alueet on jaettu pieniin paloihin, joiden välillä liikutaan latausruutujen kautta, PSP:n rajallisen muistin takia. Mutta kun innostuin Reunionista palavasti, pelasin tehtäviä kuin lapsi irtokarkkihyllyllä: lisää on saatava, millään ei malttaisi lopettaa. Takeharu Ishimoton persoonalliset sävellykset ovat tärkeä osa peliä, aivan kuten artisti Ayakan tulkitsema teemabiisikin. Ilmeisesti ainakin minä. Ei sentään ollut äitiä repimässä irti. Pelkäsin sen kääntyvän sumeiksi ja rakeisiksi videopätkiksi à la Final Fantasy Type-0 HD, mutta jälki on yllättävän hyvää. Pelaaminen tuntuu käsikonsolipeliltä, vaikkei se siltä näyttääkään. Kappas vain, Switch-käännös yllätti positiivisesti! Toki resoluutio putoaa, yksityiskohtia on karsittu ja frame rate tippuu 60:stä puoleen, mutta peli rullaa tasaisesti, lataa hetkessä ja näyttää viehkeältä. Välillä liikutaan myös Costa del Solin aurinkorannoille ja Nibelheimin vuoristokylässä, eli nämä alueet nähdään ennen kuin niihin päästään Final Fantasy VII:n seuraavissa uusintaversioissa. Zackin moniin kykyihin, materiaan ja varustukseen haluaa panostaa tosissaan, sillä pelimekaniikka on syvällistä. Viholliset ilmestyvät eteen aina tyhjästä, mutta rauhallisemmissa jaksoissa kentissä näkee sivuhahmoja, joiden kanssa voi keskustella ja saada sivutehtäviä. Kentät ovat leveitä ja melko autioita. Dialogi välillä jopa latistaa tunnelmaa. 13 164852_.indd 13 164852_.indd 13 26.1.2023 19.17.16 26.1.2023 19.17.16. Peleissä on myös samoja alueita. Kaupungin valot mulle huutaa. Midgarista tuttuja paikkoja ovat muun muassa Shinran tukikohta, slummien reitit, Loveless-katu ja Aerithin kirkko kukkapeteineen. Omalla sijoittumisella, hyökkäyksellä ja puolustuksella on paljon väliä, joten alhaisemmallakin kokemustasolla vihollisiin verrattuna näppärillä sormilla ja taktisella silmällä kahakat voi kääntää edukseen. Sitä on helppo suositella. Ovathan tehtävät järjettömiä – kuka haluaa kukistaa yhdessä tehtävässä, sen yhdessä huoneessa, tuhat vihollista peräjälkeen lähes tunnin ajan. Nobue Uematsun tuttua musiikkia käytetään maltilla. Voiko yhdeltäkään remakelta toivoa oikeasti yhtään enempää. Ratkaisu on toimiva, se sopii pelin hienostuneeseen mutta leikkisään luonteeseen. Varsinkin kannettavana, pienemmältä ruudulta ja sylistä pelattuna Reunionin perimmäinen intiimi luonne pääsee esiin. Siinä on jotain ainutlaatuista tunteenlatausta ja ihanteellista ilmaisunvoimaa, mitä ei voi järjellä pukea sanoiksi, se pitää sydämellä kokea. Se tuo vanha pelisuunnittelun nykyisyyteen ja laajemman yleisön tietoisuuteen. Mitään ei ole typistetty eikä myöskään laajennettu, matka on muuttumaton. Uusintaversiossa kuullaan Remaken ääninäyttelijöitä, musiikki on nauhoitettu uudestaan. Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion ei vain pelkästään hieno, silmät avaava remake alkuperäisen pelin ansiokkuudelle, se on sitä koko Final Fantasy VII:n lavealle aihepiirille ja Square Enixin PSP-tuotannolle. Remake hajotti alkuperäisen pelin paloihin ja keskittyi ainoastaan Midgarin osuuteen, laajentaen sitä rankasti
Ville Wikström CRISIS CORE: FINAL FANTASY VII REUNION Kriisin ytimessä: Zack ja sankaruuden luonne. Tässä nimittäin spoilataan seiskan tärkeimpiä juonenkäänteitä huolella. Robotit tottelevat terästä! 14 165082_.indd 14 165082_.indd 14 26.1.2023 16.23.38 26.1.2023 16.23.38. Tarina onnistui ajoittain jopa herkistämään ja tuomaan mieleen nuo teini-ikäisenä koetut ensihetket Final Fantasy VII:n parissa. -foorumin blogiin otsikolla ”Renki rankaisee Remakoa (Final Fantasy VII)”, josta kiinnostuneet voivat sen käydä ihmettelemässä. ikan tekoälyavusteisesti hienommaksi. Miten yhdelle maailman arvostetuimmista JRPG:istä voi tehdä järkevän esiosan, ja vieläpä käsikonsolille. Maisemat ovat kauniita, joskin itseään toistavia. Jokaisessa kompataan lyhyt luolasto, jonka perältä löytyy pomotaistelu, eikä niissä ole juonta nimeksikään. PSP-juuret näkyvät eniten sivutehtävissä, joita on huikea 300 kappaletta, mutta niiden sisältö toistaa itseään pahasti. M inuun ja miljooniin muihin Final Fantasy VII teki ilmestyessään suuren vaikutuksen. Ehkä hyvä näin, koska ne tuntuvat oikeasti taisteluja ratkaisevilta erikoiskyvyiltä. Vaikeustasoa voi vaihtaa koska vain, joten suosittelen ainakin kokeilemaan haastavampaa. Karmiva Tonberry. Jos tarina kiinnostaa, ei Crisis Corea saa missään nimessä pelata ennen Final Fantasy VII:tä, vaikka esiosa onkin. Alustana oli PC terästettynä erinomaisella Remako-modilla, joka päivittää nykymittapuulla suttuisen taustagra. We are living in a material world Vaikka ulkoasu on päivitetty, Crisis Coren uusioversio vastaa alkuperäistä sisällöltään. Sephiroth saa kivasti lihaa luidensa ympärille. Se on melkoinen saavutus! MINUN KRIISINI Estuans interius, Ira vehementi, Estuans interius, Ira vehementi, Sephiroth, Sephiroth. Taistelussa ohjataan pelkästään Zackia, joka mätkii mörköjä palasiksi tosiaikaisessa taistelussa. Fuusioimalla saa aikaan entistä voimakkaampia loitsuja ja erikoiskykyjä, joista vain osan voi löytää sellaisenaan maailmasta. Toisaalta sivutehtävien syövereistä löytyvät pelin parhaat esineet sekä vapaaehtoinen superpomo, joten kompletionistien tai muuten vain Crisis Coresta nauttivien on syytä koluta ne kaikki. Siksi kaikki FF VII -aiheinen kiinnostaa entistä enemmän. Yksisiipinen enkeli Juoni on sekä pähkähullu että taivaan lahja FF VII -faneille, kuten asiaan kuuluu. DMW tuo taisteluihin tiettyä jännitystä, eikä sen varaan voi ikinä laskea. Noin 45 tunnin jälkeen huomasin suorittaneeni kaiken, mitä Crisis Core tarjosi. FF VII:n pääpelin tyyliin loitsuja sekä erikoiskykyjä käytetään materiapalleroita hyödyntämällä. Microsoftin Activision/Blizzard-kauppoihin liittyvä oikeustaistelu paljasti Sony maksaneen siitä, etteivät tulevat Final Fantasyt ilmesty ikinä Xboxille. Ainoastaan sivutehtävien grindaaminen alkoi lopussa puuduttaa, joskin superbossin päihittäminen oli varsin tyydyttävää. Ennen remakea Remako 2019, juuri ennen FF VII Remaken julkaisua, päätin vihdoin viedä projektin loppuun. Näyttävät kutsuloitsut on sidottu vain DMW:n taakse, joten omaa suosikkiaan ei pääse käyttämään niin usein kuin haluaisi. Samalla se oli ensimmäinen kosketukseni japanilaisten roolipelien maailmaan. Systeemi tuntuu aluksi melko yksinkertaiselta, mutta avautuu ensimmäisen kolmanneksen jälkeen melkoisesti materiafuusion myötä. Pidin klassikosta valtavasti, kuten myös myöhemmin pelatusta Remakesta, vaikka se viekin tarinaa uusille urille. Zackin kehitystarina on oleellinen osa FF VII:n kokonaisuutta, johon varmasti palataan Remaken seuraavissa osissa. Pääpaha on törkeän mahtipontinen ja kokonaisuus naurettavan hölmö, mutta kaikki unohtuu, kun ruudulle talutetaan elämää suurempia hahmoja. Kyllä, yllättäen se ilmestyi kaikille laitteille, eikä jäänyt Sonyn (ja myöhemmin PC:n) yksinoikeudeksi, kuten muut sarjan osat. Ympäristöt ovat huomattavasti suppeampia kuin FF VII Remakessa, tuttujakin paikkoja vilahtelee. Erikoinen Digital Mind Wave (DMW) -satunnaisgeneraattori pyörii taistelun ohessa an90 taen bonuksia, kuten loppumattomat manat tai hetkellisen voittamattomuuden. Ilmeisesti Crisis Core ei kuulunut diiliin, Xboxja Switch-pelaajien onneksi. Kronikoin kaiken Pelit.. Remaken seuraavaa osaa odotellessa tuli Sonyn PSP-käsikonsolille julkaistun Crisis Coren uusioversio, jonka hankin Xbox Series X:lle. Mutta en koskaan päässyt peliä läpi Playstationilla, vaikka pelasinkin viimeiselle levylle asti. Series X:llä Crisis Core rullaa sujuvat 60 FPS kauniissa 4K-tarkkuudessa. Kahdesta vaikeustasosta valitsin suoraan vaikeamman, joka oli oikea valinta, sillä vähänkin sivutehtäviä tekemällä Zackista tulee hirvittävä tappokone, joka voittaa pääjuonen viholliset leikiten
Ratkaisu on usein varsin helppo omatoimisesti hahmottaa, ja haaste kumpuaa lopputulokseen vaadittavien keinojen selvittämisestä. Hyvää + Kissoja! Mainiot pulmat, hyvä tunnelma, mainio rakenne… Huonoa . Friskies saa demonikissankin turkin kiiltämään! Päähahmo huolehtii yksinasuvasta Georgesta, mutta talon kellarissa piilee salaisuus. Burnhouse Lanelta saa kebabia. Kauniiseen 2D-grafiikkaan verhottu kokonaisuus on synkkä, mutta samaan aikaan hirtehisen humoristinen. Ankeaa Burnhouse Lane on kauhuseikkailu, joka yhdistelee runkoonsa palasia klassisista seikkailupeleistä, Telltalen vuorovaikutteisesta draamasta sekä Silent Hillin vähäeleisestä kauhuräiskinnästä. Peli tallennetaan röökipaussin aikana. VIIMEISELLÄ MATKALLA Harvester Games Arvosteltu: Steam Deck Saatavilla: PC Ikäraja: Ei tiedossa 85 Toivon ja epätoivon ympärille rakentuva kauhuseikkailu on pienistä puutteistaan huolimatta erinomainen kokonaisuus. Jos kuolo korjaa, peli jatkuu stögikseltä. Peli on outolintu sanan varsinaisessa merkityksessä. Pulmien rakenne on likipitäen esimerkillinen. Angie Weather on todella kolhittu sairaanhoitaja. Tämä on hieno kunnianosoitus Malinin työlle, sillä hän on dokumentoinut sosiaalisessa mediassa Burnhouse Lanen henkisenä esikuvana toimivaa Harvester-peliä uskomattomalla tarkkuudella. Epäonnistuneen itsemurhayrityksen jälkeen Angie päättää ottaa vastaan lyhyen kotihoitokeikan maaseudun syrjässä sillä ajatuksella, että kotiin palataan palsamoituna. Juho Kuorikoski BURNHOUSE LANE Kuolemanpelko saa ihmiset tekemään omituisia asioita, mutta toivo paremmasta johtaa vielä oudompiin lopputuloksiin, epätoivosta puhumattakaan. Tällaisena vellitakamuksena olisin kuitenkin kaivannut edes mahdollisuutta automaattitallennukseen. …joskin automaattitallennuksen puute närästää. 15 164997_.indd 15 164997_.indd 15 26.1.2023 16.26.59 26.1.2023 16.26.59. Seikkailun edetessä tehtävät vaikeutuvat, mutta homman helpottamiseksi Viiru antaa Pesoselle erityistaitoja. Mukana on myös ammuskelua, johon yllä mainituista syistä tulee suhtauduttua vakavasti. Hahmot reagoivat tehtyihin valintoihin, joten vuoropuhelussakin pääsee vaikuttamaan pelitapahtumiin. Esimerkiksi maalaispitäjässä toimivan sarjamurhaajan paikka on luonnollisesti helvetissä, mutta paremman puutteessa myös Burnhouse Lane kelpaa. Pauke paineistaa ja katkoo ongelmanratkontaa juuri sopivasti. Siis sellaisen, josta ei enää parannuta. Kellarista löytyvä Burnhouse Lane on Kentucky Route Zeron Nollareitin ankeampi versio, jossa majailee sekalainen seurakunta omituisia hahmoja, puhuvan demonikissan lisäksi. Burnhouse Lane istuu hienosti vuoden 2022 uskomattomaan seikkailupelikimaraan. Ongelmakattaus on mukavan looginen ja haastaa juuri sopivalla tavalla. Kun toivo ojentaa tassunsa, siihen tartutaan, vaikka käpälä kuuluisikin puhuvalle demonikissalle. Kun kuolema yllättäen korjaa, takamatkaa saattaa olla taitettavana paljonkin, jos ei ole muistanut käydä tupakilla. Palotalokujalla asuva demonikissa antaa Angielle tehtäviä, joita tämän pitää suorittaa parannuskeinon saadakseen. Parisuhde on päättynyt ja tämän lisäksi hän saa syöpädiagnoosin. Uusia erikoistaitoja karttuu pelin edetessä, mikä pitää homman tuoreena. Tasaisin väliajoin on ripoteltu tuhkakuppeja, joiden kohdalla Angie vetää hermosavut ja peli tallennetaan. Ränsistynyt salaulottuvuus on ankeuden tyyssija, jossa pulmat kietoutuvat häiritsevien teemojen ympärille. Puistossa vaanii ylensyönyt, tyrmässä pidetty nainen, joka hoidetaan päiviltä onnistuneen itsemurhayrityksen jäljiltä jääneellä pistoolilla. Täällähän on tuttuja! Peli sisältää paljon häiritsevää kuvastoa. Kissamagialla voi pakottaa keskustelukumppanin puhumaan totta, tai sitten muuttumaan itse kissaksi. Sierran kulta-aikojen äkkikuolemat eivät kuulu moderneihin seikkailupeleihin. Kymmentuntinen seikkailu pitää otteessaan koko kestonsa ajan. Hob’s Barrowin ja Return to Monkey Islandin veroinen helmi tämä ei ole, mutta ajaa mainiosti asiansa alkuvuoden seikkailupelinälkään. Torille! Matkalla pimeyden ytimeen mukaan on mahtunut myös sinivalkoista väriä, kun maailman johtavana Harvester-asiantuntijana tunnettu toimittaja Aarno Malin on ikuistettu peliin npc-hahmona. Kankeaa Klassisen seikkailupelimuotin mukaan leijonanosa Burnhouse Lanesta sujuu pulmia ratkoen ja vuoropuhelua seuraamalla. Pappilassa on punainen tunnelma. Tämä ärsytti minua suuresti, sillä peli ei yleensä ilmoita, milloin sankari puree multaa. Patruunoita ei ole koskaan ylimääräisiä, joten jokaisen kuulan on osuttava. Oman saattohoitonsa sijaan Angie ajautuu omituisten tapahtumien polttopisteeseen, kun hoitokohteen kellarista paljastuu reitti Burnhouse Lanelle, kadotukseen tuomittuun kaupunginosaan, missä asuu kauhun lisäksi toivo. Maatalon pihapiirissä norkoillut kissa vetää Angien mukanaan outouksien maailmaan luvaten parannuskeinon terminaalivaiheen syöpään, viittä palvelusta vastaan, tietenkin. K un elämä potkii päähän, se tekee sen rautakärkisellä kengällä. Kun parru katkeaa, univelat jäävät kuittaamatta. Kevyt kuolemanpelko kuuluu asiaan ja sille on tarinan ja teeman puolesta perusteensakin. Burnhouse Lanen ensimmäisen viisiminuuttisen aikana kiikutaan hirsipuussa ja seikkailu saa alkunsa vain siitä syystä, että kattoa on tuettu kakkoslaadun puutavaralla. Samaa ei voi sanoa teknisistä ratkaisuista. Koska kissoilla on pelissä tärkeä rooli, myös Malinin edesmennyt kissa on kanonisoitu osaksi interaktiivisen viihteen ikuista jatkumoa
Mutta ihmeitä tapahtuu. Mieleni oli musta tuolloin. Olen Burnhouse Lanen ylivoimaisesti puhutuin hahmo. Luin arvion Harvesterista, joka oli aikansa kohupeli, ja olin innoissani. Tarinan rakennuspalikat ovat tuttua Michalskia, mutta tällä kertaa mukana on myös erikoislaatuinen suomalainen toimittaja. Elonkorjuun taikaa Miten päädyin Michalskin uusimpaan peliin. Lisäksi yhtenä pelihahmona on neljä vuotta sitten kuollut kissani Milla. J oulukuussa 2022 päivänvalon näki Burnhouse Lane, point & click -kauhuseikkailu, jossa yksi hahmoista on suomalainen toimittaja Aarno. Tarinat luotaavat ihmisen pimeää puolta ja hahmot ovat aidon tuntuisia. Mutta selkeyden vuoksi minun on tässä kirjoituksessa erotettava reaalimaailman Aarno ja Burnhouse Lanen Aarno, joten kutsun jälkimmäistä hahmoksi. Sellaisen pelaaminen voi olla suorastaan taianomainen kokemus. Vaikka Michalskin pelit ovat surumielisiä ja täynnä pahuutta, on niiden pohjimmainen viesti se, ettei toivoaan saa koskaan heittää. Tarina alkaa lokakuussa 1996, jolloin Pelit-lehti julkaisi arvion Harvester-kauhuseikkailusta. En tietysti uskonut, että haaveeni koskaan toteutuisi. Tuntuu oudolta lukea pelin Steam-sivulta keskusteluja, joissa ihmiset puhuvat Aarnosta. Ja kissa kanssa Burnhouse Lanen on kehittänyt puolalainen indiefirma Harvester Games, jonka aikaisempia pelejä ovat The Cat Lady, Downfall ja Lorelai. Minulla on sellainen tunne koko ajan, mutta niin kuuluukin olla. 16 164998_.indd 16 164998_.indd 16 26.1.2023 16.35.15 26.1.2023 16.35.15. On hyvin jännittävä kokemus nähdä ja kuulla itsensä pelissä. Hankin sen vauhdilla, aloin pelata ja rakastin joka sekuntia. Burnhouse Lanen päähenkilö on sairaanhoitaja Angie Weather, elämän päähänpotkima raskasmielinen nainen, jolla on kaiken huipuksi parantumaton keuhkosyöpä. Hyvä seikkailupeli on kuin romaani, joka tempaisee sisäänsä ja jonka henkilöihin muodostuu tunneside. Tämä pätee niin visuaaliseen ilmeeseen, äänimaailmaan, tarinankerrontaan kuin käsikirjoitukseenkin. Rem auttoi ihmisiä, jotka kärsivät tappavista sairauksista ja vakavista mielenterveysongelmista, ja tuo työkokemus näkyy vahvasti hänen peleissään. Hahmo näyttää täysin minulta, tein sille ääninäyttelyn ja olen suomalainen toimittaja. Harvester Gamesin perusti Rem Michalski. Sen pelaaminen tuntui kotoisalta ja lämmitti mieltäni, mikä näin jälkikäteen ajateltuna on aika häiriintynyttä, mutta minkäs teet. Kaikki ovat kauhuseikkailuja, joissa kauneus ja synkkyys kietoutuvat yhteen ainutlaatuisella tavalla. Minä olin tuolloin erilaisista kivuista kärsivä, syvästi masentunut ja itsetuhoinen nuorukainen. Ennen ryhtymistään täysipäiväiseksi pelintekijäksi hän työskenteli Englannissa sairaanhoitajana. itseni. Tunnetuin ja ylistetyin näistä on vuonna 2012 julkaistu The Cat Lady. Jos vastasit kyllä, otan osaa, mutta varaa aika auttajalle. Angie lähtee viimeiselle työkeikalleen hoitamaan vanhaa miestä syrjäiselle tilalle Englannin maaseudulle. En tiennyt tästä etukäteen. Aarno Malin Onko sinulla joskus tunne, että olisit hahmo tietokonepelissä. Pelaajan valinnoista riippuu, millainen loppu on, ja onnellisimman lopun, niin sanotun Golden Endingin, voi saavuttaa vain pitämällä minut hengissä. Olen rakastanut seikkailupelejä siitä saakka, kun pelasin Maniac Mansionia Commodore 64:llä. Peleillä on intohimoinen fanikunta. Sitä ei voi oikein verrata mihinkään. Harvester on umpikiero ja sairas peli. DIGITAALINEN ELÄMÄNI Aarno Malin (vasemmalla) Rem Michlalski Näen pelissä... En halua spoilata liikaa, mutta sen sanon, että pelaaja joutuu todella näkemään vaivaa, etten kuole. Halusin olla osa pelimaailmaa ja sitä taianomaista kokemusta, josta pelaaja saa nauttia ja jonka hän muistaa vielä vuosien päästä, parhaimmillaan loppuelämänsä. Minulle muodostui nuorena haave olla hahmo seikkailupelissä. Itse asiassa ei edes pitäisi puhua hahmosta, sillä pelissä olen oikeasti minä. Kun Milla asteli kuvaruudulle, olin ällikällä lyöty. Michalski tiesi, miten paljon rakastin Millaa, ja hän halusi yllättää minut
Kaksi vuotta myöhemmin, syksyllä 2022, oli aika tehdä ääninäyttely. Mies ja ääni Vuonna 2019 Michalski julkaisi edellisen pelinsä Lorelain, josta tein lokakuun Pelit-lehteen arvion, plus artikkelin Michalskista. Tuttuni tunnistavat, että hahmolla on minun ääneni, mutta koronan vuoksi se on hieman painoksissa. Vuonna 2011 perustin Facebookiin Harvester-fanisivun. Pelilehden arvio pysyi hänen mielessään, ja kun hänen myöhemmin piti keksiä nimi pelifirmalleen, siitä tuli Harvester Games. Koko ajan pelkäsin, että ääneni pettää lopullisesti ja Michalskin pitää palkata joku muu tekemään ääninäyttely hahmolleni. Michalski toivoi, että puhuisin samalla tavalla kuin Youtube-videoillani. Vuosikymmeniä haaveilemani asia on toteutunut, vieläpä suuresti arvostamani mestarin pelissä. Odotin viikon, sitten toisen, mutta en parantunut. Ensimmäinen version aiheesta pelin Malin. Peli kehitteillä. Näin vaivaa kerätäkseni Harvester-fanit yhteen ja tarjotakseni heille parasta mahdollista sisältöä. Michalskin mukaan ääni kuulostaa minun cowboy-versioltani. Sana Harvesterista ja fanisivustani levisi, lopulta Steamin ja GOGin edustajat ottivat minuun yhteyttä ja pyysivät apua pelin uudelleenjulkaisuun. Harvesterin uudelleenjulkaisu oli minulle Pohjoisnavan valloitukseen verrattavissa oleva uroteko: Minä käytännössä nostin Harvesterin haudasta ja toin sen uuden pelaajasukupolven ihmeteltäväksi! Kirjoitin seikkailustani kesä-heinäkuun Pelit-lehteen 2014. Tein niin, tosin voimakkaammin eläytyen. Tuolloin harva enää muisti peliä. Sattumoisin sairastuin juuri silloin elämäni ensimmäistä kertaa koronaan. Harvesteria pelatessani toivoin, että olisin sisällä sen maailmassa, ja tämä jalostui haaveeksi olla hahmo tietokonepelissä. Joissain lopuissa Aarno jää henkiin. Eräs Harvester-fani sanoi, että minun pitäisi ehdottomasti pelata sellaista peliä kuin The Cat Lady. Mutta toisin kuin minä, hän ei koskaan saanut peliä käsiinsä. Parin vuoden kuluttua aloin tehdä Harvester-aiheisia Youtube-videoita. Näin Harvester johti meidät yhteen! Niin kipeä kuin peli onkin, on se tuonut elämääni paljon hyvää. Kokeilin ja koukutuin. Olin pelkkää hymyä koko loppupäivän. Kuvassa oli päähenkilö Angie Weather seisomassa hämärässä mökissä kirves kädessään, ja hänen vieressään seisoin minä! En ollut uskoa silmiäni. Grafiikka oli upeaa, taattua Michalskia, minä näytin ihan omalta itseltäni. Syksyllä 2020 mainitsin ohimennen, että olen haaveillut olevani hahmo tietokonepelissä. Se olisi ollut valtava pettymys! Muuten ääninäyttelyn tekeminen oli hauskaa. Deadline alkoi lähestyä uhkaavasti, joten minulla ei ollut muuta vaihtoehtoa kuin käydä töihin. Lienee kohtalon ivaa, että sen kerran kun pääsen tietokonepeliin esittämään itseäni, en kuulosta itseltäni. Meillä oli tapana chattailla Mesessä ja jutella milloin mistäkin, kuten hänen seuraavasta projektistaan. Harva tietää, että yksi pelin hahmoista ei olekaan mielikuvituksen tuotetta, vaan oikea ihminen. Sitten Michalski löysi Youtubesta minun Harvester-videoni ja alkoi fanittaa minua. Samoihin aikoihin Puolassa nuorukainen nimeltä Rem Michalski luki Harvester-arvion sikäläisestä pelilehdestä, ja myös hän oli innoissaan. 17 164998_.indd 17 164998_.indd 17 26.1.2023 16.35.20 26.1.2023 16.35.20. Repliikkejä hahmollani on 273, ja jokaisesta minun piti äänittää ainakin kolme erilaista versiota. Hän kysyi välittömästi, mikä on pituuteni. Burnhouse Lanen julkaisun jälkeen on ollut mahtavaa seurata siitä käytävää keskustelua, katsoa Youtubesta ihmisiä pelaamassa ja kommentoimassa sitä, ja saada aiheeseen liittyen viestejä. Kesti kolme päivää saada vuorosanat purkkiin. En ollut koskaan ennen pelannut niin koskettavaa ja ajatuksia herättävää, mutta samalla järkyttävää peliä. Vähän myöhemmin hän lähetti minulle kuvakaappauksen seuraavasta pelistään. Pakko myöntää, että juuri nyt en tiedä parempaa viihdettä kuin katsella Youtubesta videoita, joissa ihmiset reagoivat hahmooni. Jäljitin sen tekijät, julkaisin heistä haastatteluja, sain heiltä pelin tekemiseen liittyvää materiaalia fanisivulleni ja niin edelleen. Minua yskitti, kurkku oli kipeä ja ääni käheä. Julkaisu tapahtui keväällä 2014. Ne, jotka sen ovat saaneet selville, ovat olleet ihmeissään. The Cat Lady teki minuun mielettömän vaikutuksen, ja minusta tuli Rem Michalskin fani
Peli on täynnä uusia ominaisuuksia ja parannuksia, joista suurin on varmasti uusi ”Real Player Motion Technology”, joka tekee pelaajista entistä eläväisemmän näköisiä. Write it in Finnish language. Toisaalta arvostelu ihan koherentin tuntuinen, vaikka enimmäkseen teksti on tietysti samanlaista diibadaabaa kuin koevastaukseni koulussa aikoinaan, mikä ei ole kovinkaan yllättävää. Älkää välittäkö liikaa siitä, jos häviätte tai jos joku muu on parempi kuin te. Dark humorista on myös huolehdittu, esimerkiksi loukkaantuneet pelaajat kuuluvat joukkueeseen ”Lonkkamurtumat United”. En tiedä, millaisesta aineistosta ja miten ChatGPT tiristää visionsa, mutta jos siihen lisätään mahdollisuus syöttää oma tekstimassa oppimismalliksi, alkavat vedet olla vaarallisia. Kuinkas kävi. Tämä on hauska lisäys peliin ja antaa sen erottua muista futispeleistä. Toinen virhe on jättää täysin kertomatta, millaisesta pelistä on kysymys. Ensinnäkin ChatNNFT failaa siinä, että pelistä kerrotaan vain nimi eikä sille anneta arvosanaa, joskin jälkimmäinen varmana hoituisi tehtävänantoa säätämällä. Yrityksiä on kaksi, joista jälkimmäiseen on lisätty Dark Humour. Liikkeet ovat sulavia ja taktiset valinnat toimivat loistavasti. Tietenkin ChatGPT pärjää paremmin kuin SimNirvi, joka lähinnä yhdistelee siihen syötettyjä tekstipaloja. Arvosanaksi annan 8/10. Ja kun häviät, voit aina syyttää pelin bugeja tai epäreiluja sääntöjä. Muistakaa nauttia siitä, mitä teette, ja älkää ottako asioita liian vakavasti. 18 165006_.indd 18 165006_.indd 18 26.1.2023 16.37.36 26.1.2023 16.37.36. Aloitus tuntuu olevan influensserin videolta pöllitty. Lopetusopetus on ihan hyvä, joskin sen tehoa syö, että ainoat futispelit, joita olen pelannut, ovat Subbuteo (70-luvun loppu) ja International Soccer (Commodore 64 ja 1983), ja ainakin Subbuteossa välillä voitin. Taannoisen (Pelit 11/22) kolumnini innoittamana Lord Overflow pisti ChatGPT-tekoälyn töihin ajamaan minut leipäjonoon ja jakoi lopputuloksen Twitterissä. Jo 1993 Moonsoftin tekemä SimNirvi kirjoitti MikroBitti-tyylisiä pseudoarvosteluita, mutta parodian osumatarkkuus oli, no, odotettavaa tasoa, enkä saanut kenkää. Sanoisin että nyt ”Dark Humour” onnistui paremmin, varsinkin lopetus! FIFA 23 Niin realistinen, että unohdat olevasi edes kotona pelatessasi FIFA 23 on taas täällä ja kuten aina, se on yhtä koukuttava kuin huumeiden käyttö. Tai voit aina valittaa, että omat pelaajasi ovat liian hitaita tai heikkolaatuisia. Toisin sanoen, ne näyttävät siltä, että heidän jalkansa ovat todella rikki, kun he putoavat kentälle ja itkevät kivusta. Ainakin pelimaku on persiimpi kuin edeltäjillä. Olen jokseenkin varma, että arvostelu olisi päässyt lehden sivuille, mutta se lehti olisi ollut 80-luvun MikroBitti. En näe mahdottomana, etteikö sillä voisi tuottaa mobiilikansan luettavaksi helpolla ja halvalla ”arvosteluja”, se vaatisi lähinnä aina hienosäätöä oman mielipiteen mukaan. Mutta ei hätää, sillä lääkärit ovat aina valmiita hoitamaan heidät pelin aikana. Arvostelu muistuttaa jotain, jonka aikoinaan innokas 12–15-vuotias lukija olisi voinut lähettää. Maalinteko on entistä vaikeampaa, mikä tekee voittamisesta entistä palkitsevampaa. Pääseekö ChatNNFT virkaatoimittavaksi yhdeksänneksi Nikoksi. Ainoa miinus tulee pelin grafiikoista, jotka eivät ole aivan yhtä hienoja kuin esimerkiksi ”Cyberpunk 2077:ssa”. Kaikki muut hetket sitten katoavatkin kuin kyyneleet sateeseen. Add some dark humor on it. Plussa siitä, että ChatGPT ymmärtää gamereita: häviämiselle tarjotaan monia syitä, joista yksikään ei ole oma kädettömyys. Peli on erinomainen valinta futisfanille, mutta ei kenties niin sopiva valinta niille, jotka etsivät pelkästään dark humoria. Pelikentät ja pelaajat näyttävät uskomattoman eläviltä ja realistisilta. Tulenko olemaan mennyttä. Olen varma, että tämä peli tulee olemaan suosittu vuoden 2022 aikana. FIFA 23 Terve kaikille! Tänään arvostelen teille uutuuspelin nimeltä FIFA 23. O len myös Suomen johtava journalistiveteraani taistelussa korvaamistani ilmaiseksi työskentelevää digitaalista versiota vastaan. Pelit.fistä löytyisi helposti varastettavassa muodossa tarpeeksi tekstejäni, joista AI voisi muokata uskottavia idiomeja ja maneereita. Viime vuonna Moonsoft nousi haudasta ja päivitti min… SimNirvin leikkimään modernissa Windows-ympäristössä. Pelissä on myös uusia toimintoja, kuten ”Agility Dribble”, joka tekee pelaamisesta entistä haastavampaa ja mielenkiintoisempaa. Jo nyt muutama kommentoija oli sitä mieltä, että lopetus kuulosti minulta. Add a pop culture reference to it. Ensinnäkin, peli on visuaalisesti upea. -NNIRVI Olen nähnyt hyökkäysaluksia Orionin Guardianin kimpussa, olen nähnyt C=lehden syntyvän pimeydestä Tecnopressin porteilla. Se on myös loistava valinta ystävien kanssa pelattavaksi, sillä se tarjoaa haastetta ja jännitystä niin yksinpelissä kuin moninpelissäkin. Pelin pelaaminen on todella hauskaa ja jännittävää. Tästä olisi kaksi täysin realistista jatkoa, joista toinen ei taida olla normi-ChatGPT-käyttäjälle mahdollista. Ihmisen inputia edustaa tämä osuus: Write me a game review about game called FIFA 23 in style of NNirvi aka Niko Nirvi. Mutta älkää unohtako, että futis on pelkkä peli. Ja kun maaliin asti pääsee, voi kuunnella niitä korvat huurussa ja miettiä, miksei oma elämä ole yhtä menestyksekästä kuin näiden pelaajien. Sitä pystyi, ja ehkä pystyy vieläkin, työllistämään Suomen Pelimuseossa. Kun tekoäly tekee kaikesta liian helppoa, sitä voi käyttää myös kolumnisisällön massatuottamiseen. Myös pelin ääniraita on huikea, sillä se sisältää monia suosittuja kappaleita eri artisteilta. Pelattavuudessa ei ole valittamista. Esimerkiksi pelissä NÄKEVÄTKÖ NNIRVOZOIDIT UNIA SÄHKÖISISTÄ LAMPAISTA. Tai voit aina väittää, että ”Fortnite” on parempi peli kuin futis. Mutta 30 vuotta myöhemmin oikea tekoäly nousee horisontista pahat mielessään. Realistista olisi vain kunnolla tarkentaa tekstin generoinnin käskynantoa, ja sitten kun hyvä sapluuna löytyy, tallentaa se. Jo ur na lis m in S al va d o r D A L LE : P Y SY V Y Y S on ”Fortnite Kick-Off” -toiminto, jossa pelaajat voivat pelata futista ”Fortnite”-maailmassa. Muuten voitte joutua samalle tasolle kuin minä, joka olen hävinnyt jokaisessa futispelissä, joita olen koskaan pelannut. Ennen kuin puristan keuhkoistani helpotuksen huokauksen, asiassa on muutama mutta. Suosittelen sitä lämpimästi kaikille, jotka pitävät futispelien pelaamisesta tai haluavat kokeilla jotain uutta ja hauskaa. Arvostelu on printtiin liian lyhyt, mutta peliaiheiseen nettisaittiin puhelimella luettavaksi oikean mittainen. Vertailun vuoksi kokeilin itse, samoilla parametreilla, mukana vielä Add Review Score on it sekä Make funny headline. Ja jos häviät, voit aina väittää, että ystäväsi huijasivat tai että he ovat parempia pelaajia kuin sinä. FIFA 23 on myös täynnä viitteitä populaarikulttuuriin. Olenko mennyttä. Kokonaisuutena FIFA 23 on kuin ”Titanic 2” eli jälkimmäinen on parempi kuin ensimmäinen mutta silti hukkuu. ...time to…die. Nythän simuloidaan tilannetta, jossa ulkopuolinen taho yrittää korvata minut tekoälyllä. Yleisesti ottaen, FIFA 23 on loistava peli futisfaneille ja ehdottomasti kokeilemisen arvoinen
Mutta Vuoden Yksintoimintapelini on salaisen paheeni Dead Islandin kaukainen jälkeläinen Dying Light 2: Staying Human, joka teki oikean päätöksen poistamalla tuliaseet ruokalistalta, jolloin maukkaasta mätöstä ei tarvitse vieroittautua. Taide on aina parasta Viimeisin ja vähäisin virallinen ehdokas teki vaikutuksen puhtaasti toteutuksellaan. Tosin Darktide on juuri sellainen peli, jota pelaan innosta puhkuen, kunnes eräänä päivänä huomaan, etten ole käynnistänyt sitä moneen kuukauteen. Scorn ei pelinä ole parhautta, mutta mieleen se kyllä jäi poikkeuksellisella tavalla. Vuoden Mestarin jäljillä -palkinnon voittaa vihdoinkin löytämäni Interstellar Space: Evolving Empires, sillä varjolla, että toistaiseksi viimeisin DLC ilmestyi viime vuonna. PC-käännöksiä odotellessani voin vain iteroida niiden arvoa läpipelaamieni ykkösosien perusteella. Peli nimittäin voisi olla Master of Orion III, mutta hyvällä tavalla, ei pahalla Alan Emrichin tavalla. Miksei vuoden peliksi saman tien. Dyingin kilpailijaksi on ilmestymässä Dead Island 2, vihdoinkin. Onneksi joulukuussa ilmestyi jotain mainiota, johon jumitin pahemmin kuin etukäteen uskoin, eli Fatsharkin uusin ‘tidetys Warhammer 40K: Darktide. Nettimoninpeleissä minulle on tärkeintä, etteivät muut ihmiset pysty pilaamaan kokemusta kusipäisyydellä, myrkyllisyydellä tai puhtaalla tyhmyyspohjaisella osaamattomuudella. Nöyräksi vetävä puolisimulaatio kaipaa vain juonellista yksinpeliä, joka lempeästi johdattaisi edes alkeisiin asti. NNIRVI Oli äänestämisen aika! Mutta jollei vuoden pelitulvasta löytänyt edes yhtä ehdokasta, on jo parempi vaihtaa padi padeliin. Toiveeni tälle vuodelle olisivatkin enkelikoodaajat, vaikka mobiilipeleillä rikastuneet koodivelhot, jotka vastaaviin tapauksiin törmätessään tarjoaisivat apuaan, ja taas olisi maailma yhtä hienoa peliä rikkaampi! 19 164583_.indd 19 164583_.indd 19 26.1.2023 16.38.46 26.1.2023 16.38.46. Nimittäin nyt jäljellä on enää aseloton mahdollisen voittorivin tarkistaminen tasatuntien jälkeen, olisiko RNG-jumala siunannut kauppaan taas karvan paremman tappaimen. Mobiilivalaat ovat kyllä erikoinen eläinlaji, koska peliin myydään jotain variantti/avatar-paketteja kourallisella pelikrediittejä, täysin älyttömillä hinnoilla. P ystyin jo luotettavasti vuonna 2021 ennustamaan Vuoden Peli -voittajani vuodelle 2022, varmasti pystyi suurin osa teistäkin. SE YKSI HALLITSEE Äänestäminen kannattaa aina, koska huonoimmassakin skenaariossa toinen huonoista optioista on silti sitä toista huonompi. Vuoden Mestarin paluu -palkinto kuuluu Return Monkey Islandille, koska Ron Gilbert & Co onnistui tekemään jatkon kahdelle jo myyttisiin mittasuhteisiin kohonneille seikkailupeleilleen. Muun massan kanssa polvistun ja suutelen sormusta. Monempi parempi. Tosin jossain Hitler vai Stalin -keississä ollaan jo aika teoreettisella pohjalla. Vaikka suuren suosikkini H.R. Mutta isyystestiä ei tarvittu, poika on muuten selvästi kahden isänsä lapsi. Ilman Elden Ringiä vuosi 2022 olisi ollut vain umpihuonon Amazon-Ringin vuosi. Vaikeustason liikkuessa kohti viidettä palkkia se karkeasti ottaen aina tuplaantuu, eli Damnation-tasolla pärjäävät vain oikein kootut tiimit, nekin kommunikaatiolla ja oikeilla asevalinnoilla. Matsit kestävät pahimmillaan viisi minuuttia, virtuaalifeissarit eivät hypi silmille, battlepassin olen ostanut, mutta muuten rahaa ei tarvitse. Eli Horizons saa parantaa aika paljon, Ragnarök ilmeisesti rampauttaa sama ulkopääpelillinen puuhastelu. Potentiaalissa löytyy. Kynnystä laskettiin haasteesta tinkimättä niin hyvin, että Elden Ring veti mukaan kasakaupalla entisiä soulsfoobikkoja. Väkivallan ja parkourin kombo jaksoi taas miellyttää. Neljän hengen tiimi painaa läpi planeetta Tertiuksen jonkin hylätyn kulman vaikka tuhotakseen vedenpuhdistamon demonisen infestaation ja matkalla tappaa nelinumeroisen määrän porukkaa hyvin tyydyttävällä väkivallalla. Puzzleilla terästetty tai raskautettu semiseikkailu jäi kyllä mieleen. Mutta pelivuosi oli sikäli hyvä, että tämän peliehdokkaiden Sauli Niinistön lisäksi listalleni pääsi muitakin, eikä vain säälistä. Kolme satunnaista voittoaluetta, joilla on aina jokin vaikutus peliin, melko mitäänsanomaton tai sitten äärimmäisen vaikuttava, on hieno idea. Ehkä vuoden 2023 peliä joutuukin jo oikeasti harkitsemaan, paitsi jos Elden Ringin DLC on todella laaja ja hyvä. Pidin myös siitä, että taistelusta oli tehty painajaismaista (ja 90 % siitä on mahdollista välttää, kunhan tajuaa mitä oliot tekevät) ja virkistävästi juonestakin voi pelin jälkeen lähinnä esittää teorian, plus siitä että lopetus on... No, en pelin läpäistyänikään ollut lämmennyt sen visuaaliselle tyylille ja dialogissa oli liikaa ilmaa. mielenkiintoinen. Pelasin sitä kyllä aivan helvetisti, ja pelaan edelleen. Kirjoittaessani viimeinen hahmoni on tasoa vaille maksimi 30, joten lähtölaskenta on tavallaan jo käynnissä. Yhden miehen taidonnäyte kaipaisi graafikkoa sekä yleistä tuunausta ja puleerausta, jossa sen mainio pelimekaniikka pääsisi selkeämmin esille. Mjöl-nirvi! To Me! Vuoden suurin yllättäjä on keräilykorttipeli Marvel Snap, eikä vain siksi, että se on mobiilipeli, jossa peli ei jää rahastuksen alle, plus se on juuri jotain mitä mobiilipelaamiselta kaipaan: yksinkertainen, mutta viihdyttävä ja nopea. Interstellar kun vihdoin ja viimein, noin kolmenkymmenen vuoden yrittäjien jälkeen, onnistui kankeamaan Master of Orionin valtaistuimeltaan. Vastaavasti saman lajityypin (monien rakastama) Distant Worlds 2 uhrasi immersion mittakaavan alttarille. Jota en siis ole kokeillut. What AAA Doing. Bubbling Under Jaan myös erikoispalkintoja. Siis ennustamaan minun voittajani, joka on sama kuin kaikissa muissakin Vuoden peli -vedoissa. Mutta reippaasti yli sata tuntia lasissa katson jo saaneeni rahalle vastiketta. Hyväksyvän maininnan saavat samalla vasta viime vuonna ilmestyneet PC-käännökset, kuten juuri God of War, Spider-Man ja Uncharted 4, kaikki viihdyttävää varman päälle tehtyä laatukamaa. Potentiaalipalkinnoista ensimmäisen jaan avaruustaistelupelille Nebulous: Fleet Command, joka todisti, että kun laivaston upseeri tekee avaruustaistelupelin, siitä on kuulkaa piu piu -laserit ja suojakentät kaukana. Gigerin visioita emuloiva Scorn ei niissä noussut sveitsiläisen mestarin tasolle, koska pornahtavat visiot unohtuivat, läheltä liippasi. Elden Ringin merkittävimmiksi kilpailijoiksi nostettiin Sonyn Lost Horizons: Forbidden West sekä God of War: Ragnarök. Toivottavasti peliin julkaistaan vielä hyväkin DLC, koska eka oli vain typerä areenataistelu. Nettimoninpeleistä voisin tietysti äänestää joka vuosi edelleen virallisesti kehitysvaiheessa olevaa Enlistediä, aina siihen asti, että sen julkaisustatus on ”virallinen”, mutta onhan se vähän tylsää. Toinen myös ideallaan kovasti ihastuttanut peli oli Shadows of Forbidden Gods, jossa jonkun pahan jumalan agenttina suistetaan fantasiavaltakunta turmioon. Se myös pakottaa sopeutumaan muuttuviin tilanteisiin, eikä vain pelaamaan netistä kopsittua meta-pakkaa. Elden Ring of Gaming Power tiivisti kaikki From Softwaren dogmit ja temput avoimeen maailmaan, plus lisäsi muutaman uuden tempun. Kevyesti vuoden mobiilipeli, vain vuoden keräilykorttija Marvel-pelissä alkaa kilpailu Firaxiksen kehuttua Marvel’s Midnight Heroesia vastaan
Rakennuksilla ja joukoilla on ylläpitokustannukset, jotka maksetaan kullalla, ruoalla ja manalla. Puppets. Taistelukentällä manattiin Pesäero Civiin revittiin taistelussa: kun armeija kisasivat, ne tekivät se erillisellä kentällä. Sinne lapsisuosikkien eli siilien, putkimiesten ja kilpikonnien sekaan mahtuu myös hyvän ja pahan maaginen taistelu. Ja se jytinä alkaa, kun Spell of Masteringia aletaan heittämään, sillä kaikki kääntyvät sen loitsijaa vastaan. Toinen tärkeä juttu ovat maailmankartan erikoiskohteet, varsinkin magianoodit, jotka ensin valtaamalla, sitten sulattamalla niihin taikahengen, jauhavat manaa pelaajalle. Tasa-arvo saa kyytiä, sillä joka rodulla on omat bonuksensa, ongelmansa ja erikoisyksikkönsä. P elaajien keski-ikä on sitä luokkaa, että nuoruuden muistojen paketointi ja myynti uudelleen on jo hyvää bisnestä. Ilman hyviä, ajan tasalla pidettyjä asevoimia ei pärjää edes satumaailmassa. Tuttua, yksinkertaista ja edelleen toimivaa. Simtex Sala Bim Ysärin kultaisina vuosina Sid Meier ei ollut Microprosen ainoa kultapelejä muniva strategiahanhi, hänen niskaansa hengittivät hetken Steve Barcia ja Simtex. Eikä maagimestaruuksia silloin ratkaistu huispauksella. Lisäksi löytyy luolaa, linnoitusta ja vastaavaa, jotka valtaamalla saa ainakin rahaa ja manaa, mutta yleensä myös taika-aseita, haarniskoja ja taikakaluja, sekä mahdollisesti myös jonkin kivan taian. Siitä kopioitiin vähän yksinkertaistettuna maailmankuva nimellä Arcanus, lisättynä varjomaailma Myrrorilla, jonne pääsi taikaporttien kautta. Maailman perusteet Civistyksen perusteet ovat tutut: settlerit pykäävät kaupunkeja, jonka rakennukset tuottavat ruokaa, rahaa, tutkimusta sekä avaavat uusia rakennuksia ja yksiköitä. Kaikki lisäresurssit (metsä, kulta, mithril ja niin edespäin) avaavat uusia mahdollisuuksia ja antavat bonuksia, kunhan ne ovat kahden heksan päässä kaupungin keskustasta. Civiä ainakin pelattiin. Yksi kloonaajien tekemä perusvirhe oli liian iso taistelualue, ainakin alkupään 20 165083_.indd 20 165083_.indd 20 26.1.2023 16.50.45 26.1.2023 16.50.45. Maagit tutkivat yhä järeämpiä loitsuja ja kasvattavat loitsintataitoaan, jotta pystyvät myös heittämään niitä. Ihmiskunnan hyysääminen antiikista Alfa Kentaurin kiertoradalle oli ihan kivaa, mutta kyllä samalla sapluunalla maalattu viiden maagin taistelu siitä, kuka jää ja ketkä lähtee, oli mielenkiintoisempaa. Rajoja ei voi kasvattaa, insinööritkin osaavat rakentaa vain teitä. Pelinä MoM oli ainutlaatuinen, sillä vaikka fantasiastrategioita nykyään on leegio, ysärillä Master oli tiennäyttäjä. Vuonna 1994 meistä jokainen halusi olla Master of Magic. Nikdolf Harmaa MASTER OF MAGIC ”By the Spell of Mastering, I HAVE THE POWER!” riekkuu Skeletor, kuolonmagian arkkimaagi. Erona Civiin tekniikkaa ei kehitetä, niitä parempia yksiköitä saa kun rakentaa erikoisrakennuksia, joiden saatavuus riippuu tekniikkapuusta ja ympäristön resursseista. Uusi resurssi on power (voima tai mahti), joka muun muassa tuottaa manaa. Kaupunkien asukkaat ovat maanviljelijöitä, duunareita tai kapinallisia, jotka ovat kuin satumaailman somepopulisteja: ne kuluttavat resursseja mutta ovat hyödyttömiä. rastot täytyy pitää ylitsevuotavina, sillä kun jytinä alkaa, manaa hupenee vauhdilla. Peliä on monta kertaa yritetty tehdä uusiksi, parhaat versiot ovat osa osalta parantaneet Age of Wonderit ja Warlock: Master of Arcane jatko-osineen. Joka kansalla on omat plussat ja miinukset, sekä erikoisrakennukset ja erikoisyksiköt. Nyt Slitherine yrittää ihan virallisella lisenssillä, mutta vastaava erikoispelioperaatio Fantasy Generalin kanssa ei täysin onnistunut. Mikä onkin tosi tärkeää, koska taikojen tutkimus on rajattua. Vai oliko se Universe. Vaikka maalliset sotavoimat ovat peruskivi, loppupeleissä sodat ratkotaan loitsuilla kutsutuilla yksiköillä. Ihmiskunnan ja tekniikan kehitys vaihtui maagien valtataisteluun, jossa päämäärä on ensimmäisenä heittää Spell of Mastering ja karkottaa muut limboon, magicidea mitenkään toimivana ratkaisuna aliarvioimatta. Se ei esimerkiksi ymmärtänyt varjomaailma Myrrorin päälle, joten pelaaja pystyi siellä rauhassa rakentamaan murskaavan sotatalouden. Hyvänä uutisena tällä kertaa pyörää ei uudistettu soikeaksi. Ja manavaMASTERWITCH: ARCANUS MuHa Games / Eerie Forest Studio / Slitherine Arvosteltu: PC Versio: v1.06.25 Minimi: i5-4460, 12 Gt RAM, DX11 GPU 2GT VRAM Suositus: i5-6400, 16 GT RAM, DX 11 GPU 4Gt VRAM Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3,60 GHz, 16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei tiedossa. Master of Magic jäi hiomattomaksi timantiksi, aluksi bugien ja lopuksi lähinnä tekoälyn kompastelun takia. Siinä missä Master of Orion loi oman lajityyppinsä, Master of Magicin geeneistä puolet toimitti tuore mahtihitti Civilization
Kartalla tätä ei voi ylittää yksi taika, taistelussa siitä vähennetään kaikki heitetyt taiat, eli kahden 25 pisteen taian jälkeen maagin sauva vain pihisee. Taikojen graa. Liian usein lähitaistelijat ovat takarivissä ja lasikanuunat niiden liikkumista blokkaamassa eturivissä. Magian perusteet Mutta peli on Master of Magic, ei Combat. Lisäksi velho voi valita muita ominaisuuksia, esimerkiksi bonusta sotimiseen tai aloituksen Myrrorin puolella, mutta kaikki ovat pois kokonaisvalinnoista. Valmisvelhojen lisäksi customvelho voi valita näistä haluamansa yhdeksän taikakirjaa, ehkä keskittyen yhteen, yleensä kahteen kolmeen, sillä joka alan Jaakko ei ole hyvä missään. Master of Magic oli ainakin ensimmäisten pelien joukossa, jossa sankarit olivat tärkeä osa. Olettaen, että kaikki edeltäjän taiat ovat mukana, niitä on yli 200 erilaista, ja niistä vain osa nähdään joka matsissa. Alku-MoMissa kenttä oli mukavan kompakti, myös uusversiossa lähitaistelukosketus saavutetaan parissa vuorossa, mikä antaa kantamayksiköille aikaa harventaa vihollista. Ja ainakin se osaa levitä myös Myrroriin. Jo lentokyky suojaa miekkamiehiltä maan, lisäongelmia tappamiseen tulee resistanssista vaikka normiaseita vastaan, tai regeneraatiokyvystä. Puolustaja aloittaa aina, sitten vaihdetaan vuoroa, eikä systeemissä ole mitään kovin poikkeavaa. Tutkimuksesta ei saa leikata, senhän tajuaa kaikki paitsi idiootit. Kun vetää kameran tarpeeksi ylös, kartan nostalgisuus lisääntyy dramaattisesti. Eli siis informaatiota lisää! Suurempi ongelma on, ettei joukkojen järjestystä voi muuttaa. Taistelussa käytettävien taikojen lisäksi heitetään kartalla käytettäviä taikoja, kuten kaupunkibu eja, tai koko maailmaan vaikuttavia taikoja, kuten vaikka blokin luominen ulottuvaisuusmatkailulle tai hyvää tahtoa kohti yhtä maagia. Aggressio taas riippuu vaikeustasosta, vaikeimmilla sota lähtee käyntiin heti, kun peli sallii, sillä vuoroon sata asti on pakkorauha. Joka loitsulla on oma taitotasona eli jos maagin taito on vaikka 50. Kokonaisuutena taistelu on hyvää. set elementit on tehty lepsusti: kun muutan maan mutavelliksi, se näkyy vain taiottaessa mutta ei jää näkyviin. Pääasia on magia, joka jakautuu viiteen eri lajiin. Loitsut taistelussa ja kartalla vaativat tietysti manaa, mutta vaikka sitä riittäisi 40 vuoden aavikkovaellukseen, lopulliset rajat asettaa taito. Kun sankarit levelöivät ja saavat kunnon varusteita, niistä tulee hyvinkin merkittäviä. Pienempi on koko peliä leimaavaa luistavaksi hiotun pelattavuuden puute, esimerkiksi todella tärkeä bu en ja muiden ominaisuuksien näkeminen on vaivalloista. Joudun käsin tarkistamaan, että onko se nyt heikompi vai ei, ja tässä viittaan taas tuohon tarkistamisen vaikeuteen. Kun heitän taian yksikköön, vaikka jonkun ner auksen, en saa selvää palautetta. Samoin jousimiesten ja vastaavien osuminen voisi olla selkeämpää, koska ohiampuminenkin kuulostaa osumalta. Taikomisessa on omat kiemuransa, mutta yksinkertaistettuna loitsut heittää joko päätaikuri tai joku kentällä olevista yksiköistä, rajoina mana sekä taito, jota jokainen taika myös vaatii. Jokainen lajike keskittyy (ja sopii) eri asioihin. Foorumianalyysi antoi jokseenkin samaa viestiä, ainakaan en nähnyt selvää todistusta, että se on puhdas pushover. Velho on Putin, jota ei kentällä näy, vaan hän istuu tornissaan tutkimassa uusia taikoja sekä kehittämässä loitsintataitoaan. 21 165083_.indd 21 165083_.indd 21 26.1.2023 16.51.12 26.1.2023 16.51.12. Taistelussa on yksi pieni ja yksi iso ongelma. Age of Wondereissa joukot liikkuivat Espoosta Kuusamoon. Katapultit ja taikurit, mitä muuta armeija kaipaakaan. Luonnollisesti yksiköt vaihtelevat nyrkillä tapettavista nyrkillä tappaviin. Taistelu on sopivan kompaktia. Tutun kuuloiset Life, Nature, Sorcery, Chaos, sekä tietysti Death, ovat varsinainen gathering of magics. Kaikki ei ole ihanan maagista Tekoälystä on paha antaa lopullista tuomiota, minulle se loi vaikutelman Tsernobyl-tekoälystä eli not good, not bad, siis ihan linjassa muiden vastaavien pelien kanssa. Perusmekaniikka on toimivan yksinkertainen, mutta yksiköiden erikoisominaisuudet tekevät siitä jopa shakin kaltaista
Joskus sentään reagoidaan siihen, kun seikkailee toisen kaupungin hallinta-alueella. Kauppaakin käydään suoraviivaisesti. Armeijoiden vahvistuessa alkaa kisa taikapaikkojen putsaamisesta, ja vaikeustasosta riippuen ennemmin tai alkaa riehua kolmas magiansota. Ehkä paras versio klassikkostrategiasta, mutta kaipaa hiomista, ja kunnon diplomatia olisi iloinen yllätys. Perus-pelimekaniikka on hyvä, esimerkiksi muuten mainiot Warlockit lisäsivät ihan turhaan useamman vaihtoehtoulottuvaisuuden lisää. Civilizationin ja magian yhdistäminen toimii edelleenkin, ja Master of Magic tuntuu oikealta. Missä on omakehu, uhkailu, matelu. Aloitin monta kertaa uudestaan, kun tajusin, että töppäsin jotain fataalia. Suurin alkuvirheeni oli, etten tajunnut resurssien tarpeellisuutta, vaan pykäsin kaupungit vähän . Jouduin myös muutaman kerran aloittamaan pelin alusta sitä mukaa kun ymmärrykseni pelimekanismeista parani. Kun klassikkopelissä on selvä puute, kyllä sen saa modernisoinnissa yrittää korjata. Ihan kuin Magic The Gatheringissa, magialajin valinta määrittää melko pitkälle myös pelityylin. Kuolonritarit ottavat pian katapulttai. Master of Orion kaatui vasta viime vuonna ja Magic vasta nyt. Huonoa . Yksi juttu, jota kaipasin vanhasta, on Summoning-animaatio. Myös rytmitys on silkkaa ysäriä. Aluksi on suorastaan tylsää, kaikki tapahtuu ja kehittyy hitaasti, taikojakin on vain muutama. Hiljaiset velhot tekevät pelistä hengettömän. Viimeistelemätön. Maagien alkeellinen diplomatia ja interaktio oli ongelma jo vuonna 1994, sen olisi voinut vetää uusiksi eikä kukaan olisi valittanut. Ironista kyllä, tosimaailman Master of Magic on ajankohtainen, sillä Master of Magic oli kuin Rings of Powerin lehti, joka leijaili alas Morian syvyyksiin ja herätti balrogin. Mutta voitto on niukka, nojaten pääasiassa parempaan, mutta ei kovin erikoiseen gra. Siinä huippuyksiköt, luonnolliset ja manatut ottavat yhteen, sankarit ovat Sankareita reput täynnä taikaesineitä, ja taioilla voi vaikuttaa jo koko maailmaan. Siksi en anna pelille huipputarkkoja Pelit-pisteitä, koska minulle jäi tunne, että en saanut sitä haltuuni. Mainiota magiaa: kaikki taistelussa kuolleet mobilisoituvat zombeina. Poikkeuksellisesti omasta sijoituksestaan velhokilpailussa ei näe minkäänlaista käyrää eikä käppyrää, oma asema maailmassa pitää aika pitkälle arvailla siitä, mitä kentällä näkee möyrivän. Sodan voi julistaa, kauppatai tutkimusliittoa ehdottaa, plus listalla on myös Alliance, joka muistuttaa enemmän hyökkäämättömyyssopimusta: sodan syttyessä liittolainen ei tarjoa mitään apua. Vetoaako peli isolla rahalla tuunattujen Civilization-mutaatioiden pelaajiin. Tämä uusi Master of Magic tuntuu selkeästi parhaalta uusversiolta alkuperäisestä, mutta se on myös sen heikkous. Kumpi on Gandalf, kumpi on Saruman. MASTER OF MAGIC One Does Not Simply Walk Into Myrror. Pelasin samaan aikaan Warhammer 40K: Gladiusta, jossa yleinen sujuvuus on kertaluokkaa paria notkeampaa. Nyt siis arkkivihollisen, Age of Wonder nelosen. Mutta paljonko siihen liittyy naavaparran sivelyn aiheuttamaa mielihyvää. Kun kysyntä ja tarjonta ovat tasapainossa, kauppa onnistuu. Tunneälypohjalta aluksi nihkeilin, mutta mitä enemmän pelasin, sen enemmän pidin. iliksellä (ja sitten selvisi kahden heksan raja), toiseksi suurin asevarustelun laiminlyöminen. ikkaan ja nykyaikaisempaan käyttöliittymään. 22 165083_.indd 22 165083_.indd 22 26.1.2023 16.51.35 26.1.2023 16.51.35. Loi tunnelmaa kun hirviön summonointi näytettiin videona, ei piirroksena. Tekoäly myy ihan mielellään loitsuja, joita en itse kyllä jakaisi. Aika hienosti Simtex onnistui uhmaamaan aikaa. Pelimekaniikka on hyvä, diplomatiassa vasta peruspalikat. Siitä heijastuu myös viimeistelyn ja kromin puute. Nyt introvertit velhot ny vät omiaan ja kommunikointia on tosi vähän. Hyvää + Hyvin esikuvauskollinen. Olen nimittäin aika huono Civ-peleissä, niissä kun pitää olla pedanttinen kirjanpitäjä, mutta minä olen huoleton, vapaa improdude. Onko sillä edes väliä. Mutta sehän on myös oikean maailman ongelma. Toisaalta päivitykset ovat jo vähän parantaneet tilannetta ja lisää on luvassa. Taikuus on kovaa työtä Arvostelumielessä pelin monipuolisuus ja aikasyöppöys on ongelma: sain käsityksen metsästä, mutta puiden tarkempi rooli jäi arvoitukseksi
Penkkiä lämmittävät sankarit nousevat sparrauksen ja haastematsien myötä tasoissa, mutta jäävät paitsi uusista korteista, joita jaetaan pääasiassa tehtävistä. Virtaviivaisempi toteutus olisi säästänyt ruuhkavuosia elävän avustajan aikaa. Se, sekä pisteet, selviää nyt. Lisäksi vanhoja kykyjä päivitetään paremmiksi duplikaattikorteilla, mikä syventää kahtiajakoa. Vaikka muuttujia on paljon, kamppailuissa säilyy hallittavuuden tunne. Tähti vai tusinasankari. Sankarit ovat voimakkaita, pahikset särmikkäitä ja vuoropohjaiset taistelut kutittelevat mukavasti aivonystyröitä. Oli mielitiettysi sitten Hämähäkkimies, Hulk tai Purppuranoita, Midnight Suns ei jätä kylmäksi. T aktisten roolipelien mestari Firaxis hyppää pää edellä Marvel-maailmaan. Näpertelyä ja toistoa on liikaa. Loukkaantumiset pakottavat kierrättämiseen ja tarinatehtävien pakolliset sankarit vaihtelevat, mutta jotkut hahmot jäävät statisteiksi. 23 164588_.indd 23 164588_.indd 23 26.1.2023 16.54.38 26.1.2023 16.54.38. Tarinatehtävät ovat lähes poikkeuksetta priimaa, mutta sivutehtävissä toistuvat liian usein samat tavoitteet, ja niissä mätkitään tuttuja vihollisia tutuissa ympäristöissä. Tämä tyttöbändi on Spaissareitakin kovempi. Magik pakenee ongelmiaan kirjaimellisesti muihin maailmoihin ja Kapteeni Marvelin mielestä tarkoitus pyhittää keinot. Matsaaminen on ongelmanratkaisua, jossa pitää tehdä oikeita asioita oikeaan aikaan. Midnight Suns on massiivinen seikkailu, jossa mätkitään päivisin superkelmejä ja hengataan iltaisin Rautamiehen, Kapteeni Amerikan ja Aaveajajan kanssa. Vaikka savottani oli viime lehdessä kesken, olin jo vakuuttunut, että kokonaisuus toimii erinomaisesti. Taistelu on toteutettu loistavasti, tukikohtana toimivan luostarin ympäristön tutkiminen koukuttaa ja supersankarien kanssa kaveeraa mielellään. Ärsytykset ovat pieniä ja kokonaisuus jää kirkkaasti plussan puolelle. Sekään ei haittaa, että Hunter on kiinnostava päähahmo sekä taistelussa että sen ulkopuolella. Magikin limbokyvyt sen sijaan kerryttävät liikkumispisteitä ja Tohtori Oudon taikoma Agamotto’s Gaze lisää seuraavan vuoron toimintapisteitä. Tämä johtuu ennen kaikkea toistosta ja liiallisesta näpertämisestä. Selviävätkö sankarit, nouseeko Hunter todelliseksi johtajaksi ja päihittääkö Peter Parker Starkin vitsien surkeudessa. Hyvää + Korttipohjainen taistelu on tyydyttävää, näyttävää ja hienosti tasapainossa. Kevyttä vahinkoa tekevät pikakortit pudottavat riviviholliset kertalaakista, jolloin ei kulu toimintapisteitä. Binäärinen Kapteeni Marvel on ylivoimainen ja epäreilu. LiSUPERSANKARIEN VUORO Firaxis Games / 2K Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, Xbox Series X/S, PS4, Xbox One, Switch Versio: Arvostelu Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 säksi matseissa voi hyödyntää ympäristöä eli paiskata vihollisen reunalta alas, pamauttaa Venomia lyhtypylväällä nassuun tai ponnistaa laatikon päältä hyppyhyökkäykseen. Tämä johtaa siihen, että jokaisessa tarinatehtävässä mukana olevan Hunterin taskut pullistelevat toinen toistaan voimakkaampia kortteja, mutta päämajassa peukaloitaan pyörittävät sankarit jäävät nuolemaan näppejään. Tarina nostaa Kostajien lisäksi keskiöön nuoria ja uhmakkaita sankareita, kuten Magikin ja Nico Minorun, ja harmaantuvat konkarit sekä junioriosasto ovat nopeasti tukkanuottasilla. Parhaimmillaan Midnight Suns on taistelukentällä. Hunterin eli pelaajan alter egon tehtäväksi jää johtaa eripurainen joukko Lilithin pahisarmeijaa vastaan. Huomasin esimerkiksi vältteleväni portaaleilla kikkailevaa Magikia. Vuoropohjaisessa kamppailussa mätkitään vihut kumoon kykykorteilla, jotka jakautuvat karkeasti hyökkäykseen, puolustukseen, parantamiseen ja vihollisten kontrollointiin. Hunter taas voi päästää sisäisen pirunsa irti tai hyvistellä sydämensä kyllyydestä. Kuu valaisee koko taivaan Midnight Suns nousee vuoden parhaiden pelien listallani korkealle, mutta ei ihan niin korkealle kuin tammikuussa ajattelin. Messevät supervoimat ja komeat mätkintäefektit saavat sisäisen sarjisfanini kikattamaan tyytyväisenä. Bladesta luovuin, koska en oppinut käyttämään bleed-mekaniikkoja tarpeeksi tehokkaasti. Tarina tallaa pääosin tuttuja Marvel-polkuja, mutta juonessa on mukavasti harmaan sävyjä. Lopetusliikkeet tekevät rutkasti vahinkoa. Vampyyrin kirjakerhoon saavuin silti aina yhtä innokkaana. Markus Lukkarinen MARVEL’S MIDNIGHT SUNS Tapahtui viime arvostelussa: Lilith käänsi supersankarit toisiaan vastaan, Hunter kamppaili sisäisen demoninsa kanssa ja Tony Stark kertoi vuosisadan huonoimman vitsin. Sankareiden ulkonäköä voi tuunata erilaisilla vaateparsilla. Taistelutantereelle mahtuu kerrallaan vain kolme hahmoa, mikä harmittaa etenkin tarinan loppupuolella, kun oma kokoonpano pullistelee supersankareita. 88 Tyylitajua tihkuva taktinen roolipeli osuu lähelle napakymppiä. Huonoa . Vuoron aikana saa kolme toimintapistettä, vaihtaa kaksi korttia ja liikkua kerran, mutta rajoituksia on helppo kiertää. Kykykorttien päivittäminen taas vaatii ravaamista paikasta toiseen, pitkien animaatioiden tuijottelua ja tukuittain materiaaleja. Tämä talvi on demonimetsästäjien kulta-aikaa
Kääpiöiden yllä olevat tamineet näkyvät, samoin pelimaailman lukuisat eläimet. Vaan nyt se on helpompaa! Äärimmäisen yksityiskohtaisesta, vuosikymmeniä kulttimaineesta nauttineesta Dwarf Fortressista on tehty maksullinen versio, jossa rahan vastineeksi saa graafisen esityksen kirjainmerkkisen ASCII:n sijaan sekä hiiriohjattavan käyttöliittymän. Niistä kun voi luikerrella sisään jotain ikävää. Helppoa! Ensin nimitetään kääpiö ryhmään, sitten valitaan ryhmän varusteet (e), (v)ilkuillaan niitä, valitaan kääpiö 1, valitaan haarniskat, (M)uokataan materiaaliksi rauta ja tyypiksi rengaspaidat. Kaikkea ei ole pyritty kuvaamaan: generoidut alamaailman pedot näkyvät varjoisina arkkityyppeinä, koska niiden ominaisuudet voivat olla mitä vain. Lähelle zoomatessa pikselit suttaantuvat, mutta kauempaa katseltuna saa aiempaa suuremman osan linnoituksesta kerralla näkyviin. Onko moBay 12 Games / Kitfox Arvosteltu: PC Versio: 0.50.03 Minimi: Kaksiytiminen 64-bittinen suoritin ja käyttöjärjestelmä, 4 Gt RAM, 1 Gt VRAM, Testattu: Intel Core i7-7700K @ 4,20 GHz, 16 Gt RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10 Muuta: Mitä enemmän suoritintehoa, sen parempi. Riku Vihervirta DWARF FORTRESS On pelejä, jotka saavat normipelaajan itkemään avuttomana. Kääpiövartijat turvaavat luolasalin ikkunoiden asennusta. Steam-version käyttöliittymän toivottiin tuovan mukanaan useita parannuksia, mutta osin ominaisuuksissa on menty jopa taaksepäin. Kehityksen järjestyksenä eivät ole olleet toivotut päivitykset ja ominaisuudet, vaan perustusten valaminen asioille, jotka tulevat käyttöön vasta vuosia myöhemmin. Isoin etu on, että eri korkeuskerroksiin leikatun maailman alemmat osat näkyvät heti avomaastossa. Monimutkaisempaa on järjestää kääpiöille ruokaa, juomaa, asuntoja ja työpajoja, louhittavaa rautamalmia ja sen sulattamista harkoiksi ennen ensimmäistäkään rautapukua. Mutta kaikkea ei silmäyksellä näe, esimerkiksi kääpiöiden rääsyisten vaatteiden kunto selviää vasta kääpiön tietoja lukemalla. Ja mukana on nyt myös musiikkia, jossa yksityiskohdat ovat paikallaan: kapakoissa jopa hoilataan kääpiöiden omalla kielellä. Yksinkertaista kuin radio. Grafiikka helpottaa muutenkin maailman hahmottamista, kukapa olisi uskonut. Steam-versiosta puuttuu esimerkiksi (vielä) ilmaisversion seikkailijamoodi, jossa voi Nethackin hengessä kiertää maailmaa tai käydä vaikka oman linnoituksen raunioilla. No, matalamman aloituskynnyksen takana on yhä syvä vallihauta, mutta palkinnot ovat ainutlaatuisia. Kuten uskomaton fantasiasimulaatio Dwarf Fortress, tuo pelien Maanalastalon salissa. 24 164587_.indd 24 164587_.indd 24 26.1.2023 16.57.54 26.1.2023 16.57.54. Seitsemän kääpiötä pysäyttää vankkurinsa runsaaseen metsään, tundralle tai tulivuoren juurelle ja iskee hakkunsa kivikerroksiin. Tyyli on yllättävänkin söpö siihen nähden, miten rujoksi linnoituksen asiat voivat mennä. Menestyksekkäässä linnoituksessa täyttyvät sekä kääpiöiden toiveet että kaivoksen johtajan kunnianhimoiset arkkitehtuuriprojektit. Sitten kielletään kääpiötä käyttämästä muita nuttuja (r). nimutkaisuudellaan ja rujolla ulkoasullaan uteliaita pelottanut simulaatio viimein jokaisen ulottuvilla. Kaivautumista 90-luvun kerroksiin Eniten huomiota saa uusi retrotyylinen grafiikka. Tämä auttaa paljon esimerkiksi kattojen ja lattioiden kolojen huomaamisessa. Tämän jälkeen palataan (U)nivormuihin (eri asia kuin univormujen yksityiskohdat) ja painetaan kääpiön kohdalla enteriä. O lette varmasti jokainen tykönänne miettineet, miten kääpiön ylle saa rautaisen rengaspaidan. Portaiden kulkusuunnat, sillat ja muut väylät erottuvat selvästi, samoin kasvit ja arvokkaat kivet. Sen jälkeiset suunnitelmat ovat täysin vapaita. Ikäraja: Ei tiedossa. Mikään ei estä suunnittelemasta samalla maanalaista palatsikompleksia, kiskoilla kulkevaa tavaraverkostoa tai muuta kääpiöitä työllistävää. Kirvestä kiveen vuodesta toiseen Dwarf Fortress on ensisijaisesti simulaatio fantasiamaailmasta ja vasta sitten peli. Kaikille esineille ei myöskään ole kuvaa: luulin tyyppieni hukanneen aseensa, mutta ne olivatkin vain nimenneet ne, jolloin niiden kuvatieto katosi. Yleisesti tarkoituksena on laajentaa linnoitusta ja kaivautua yhä syvemmälle
Alkupelissä on selvä paine saada niukalla työvoimalla kasattua jonkinlaiset puolustukset. Vetäkää jo vivusta! Ansakuopan pohjalla odottava pronssikolossi on puolustuksen viimeistä huutoa. Uhkina ovat vihamieliset sivilisaatiot, maailman alun nähneet titaanit ja syvien luolien asukkaat, joten uuden pelaajan kääpiöt seikkailevat helposti itsekseen surman suuhun. Jopa piristystä tarjoavat kapakat voivat houkutella linnoituksen aarteita etsiviä, salanimen turvin kulkevia varkaita. Nostosillan tulenkestävyys pääsee testiin. Muutama pieni juttu Mukana on nyt tutoriaali, mutta se käy läpi vain aivan perusteita ja jättää kokeneemman pelaajan mielestä monia tärkeitä asioita selittämättä. Kääpiölinnoitus ei sinänsä tarvitse paljoa pysyäkseen teknisesti ottaen hengissä. Mutta vaikeudet ovat Dwarf Fortressin suola, sillä juuri niiden voittaminen omalla suunnittelulla on sen koukuttavin piirre. Miksi siis hakeutua hulluuden vuorilta pulppuavalle lähteelle, kun alajuoksulla pääsisi helpommalla. Pitäähän sitä välillä rentoutua. Niinpä opettelun palkinnot ovat moninaiset: joen uoma on kanavoitu ruokasalia koristavaksi vesiputoukseksi, jokaisella vartijalla on sininen silkkinen viitta ja kilpi, johon on kuvioitu naurava kääpiökuningatar, tavernan lavalla on joka kesäkuu pelkkiin nahkahousuihin pukeutuneita painijoita sparraamassa. Kääpiöitä ei vieläkään voi käskeä suoraan tekemään jotain, mutta niiden tekemät työt voi määritellä tarkkaan. Uuden linnakkeen surma ovat täydenkuun aikaan saapuvat ihmispedot: näiden kirous kun siirtyy puremasta, joten kuukauden päästä vartijoiden tuvassa voi olla ahdistava tunnelma kolmen uuden kääpiömammutin tullessa hulluiksi. Saattaapa tutoriaali myös valita aloituspaikaksi kalmansuon tai lohikäärmeen pesän, missä oppitunti jää lyhyeksi. Otetaan esimerkkinä kääpiöille määrättävät alueet. Niissäkin on pieniä muutoksia vanhaan, esimerkiksi turvapaikkaan määrääminen ei enää jostain syystä keskeytä kääpiöiden töitä välittömästi. Väärin määritellyt varastot jumittavat tuotannon, inspiroitunut kääpiö tulee hulluksi, kun tarvittavat raaka-aineet on ehditty jo jalostaa tai vartija käy kyllä taistoon haarniskassa, mutta sukkasillaan. Dwarf Fortress on edelleen brutaali. Ensikertalaisten kompastuskivenä ei ole välttämättä pelkkä pelin käyttäminen, vaan sen omalaatuisuuksien tietäminen. Siinä on kuitenkin lukuisia tapoja oman oksan sahaamiseen heti, kun kokeilee jotain edistyneempää. Kääpiöillä on oma tahto, mutta määräysvalta on pelaajalla. Uutta pelimaailmaa luodessaan joitain vaaroja, kuten kirouksia, voi halutessaan kytkeä pois päältä. Oman kääpiökansan koettelemuksista tai juonittelevien velhojen edesottamuksista saa uudessa Dwarfissa helposti viihdelukemistoa. Kääpiöt voi käskeä pysyttelemään vain tietyssä huoneessa vaaran uhatessa. Uusi käyttöliittymä ei tunnu aivan valmiilta. Hakkuja hiirellä Käyttöliittymän vallankumous on graafista pienempi, sillä hiiriohjaus on jossain määrin ollut mukana erilaisten apuohjelmien myötä. Parannukset ovatkin parannuksia ehkä vain veteraaneille. Työnjohdon suurena apuna ovat aiemminkin mukana olleet työtilaukset, joihin voi nyt helposti lisätä ehtolauseita. Näiden avulla hämmästyttävän suuren osan linnakkeesta saa automatisoitua, kun vaatturit tekevät aina lisää nahkakenkiä vanhojen Luolastoissa on aiempaa ankarampi meininki. Vampyyrikääpiö ei ole ainakaan huono häviäjä. 25 164587_.indd 25 164587_.indd 25 26.1.2023 16.58.05 26.1.2023 16.58.05. Näiden sudenkuoppien välttämiseen tutoriaali ei auta. Helppoa, kun kääpiöitä on seitsemän, kauhistuttavaa kun niitä on 200, vielä karmeampaa on kun listasta pitäisi löytää yksi Bomrek. Kaivausten ja muiden alueiden osoittaminen hiirellä on selvästi näppäimistöä mukavampaa ja tarkempaa, mutta vanhan näppäinsysteemin etuna on nopeus, kun sen oppii. Vaikkapa varastojen laajentaminen ilman vanhan tuhoamista saa liikutuksen kyyneleen katoamaan partaan, uudelle pelaajalle se on itsestäänselvyys. Linnakkeen viehätys on siinä, ettei oikein mikään muu managerointipeli sisällä niin valtavaa määrää yksityiskohtia, joihin voi vaikuttaa. Selkeintä kehitystä on omassa lemmikissäni, maailman generoitua historiaa kertaavassa legendamoodissa. Vanhassa versiossa tämä onnistui muutamalla painalluksella, mutta tässä jokainen kääpiö on erikseen lisättävä klikkailemalla turvapaikkaansa. Vartijoiden univormuissa on edelleen runsaasti säätämistä, vaikka sen voikin nyt tehdä hiirellä. Kääntäkää avaimia ja vapauttakaa magma Dwarf Fortress on inspiroinut valtavaa määriä kehittäjiä luomaan jotain monipuolista mutta helposti pelattavaa, esimerkiksi Minecraftin ja Rimworldin. Se vaati käytännössä erillistä ohjelmaa ollakseen luettava, mutta toimii nyt sutjakasti hyperlinkitettynä tekstinä
Mikään kieli ei ole täydellinen tai aito, ellei se pysty ilmaisemaan niin käsitteitä ”suloinen kultani” kuin ”kuninkaan hirmuinen kosto”. Salissa solisee vesi ja kuohuu olut asukkaiden iloksi. Kielivertauksella on myös kääntöpuolensa. Kääpiöparoni rynnistää kilpi edellä haltioita kohti ansakuopan huipulla. Löysin vinkin, joka väitti, että lelulaatikon vieminen ammattikillan tiloihin saa muksut pyörimään siellä ja oppimaan ohimennen amKääpiöt valtaamassa luolia itselleen. Lasten lelut ovat olleet mukana vuosia, mutta nyt kääpiölapset jopa leikkivät niillä. Ja jos Dwarf Fortress ei ihan kaikkea osaakaan kertoa, aivojen oma tarinaniskentä hoitaa loput. Dwarf Fortress yrittää kertoa aivan kaikesta, joten siinä on sekä huvittavia kirjojen nimiä, niityllä leikkivä lapsia sekä teräksen kalsketta kapealla sillalla. Hyvää + Kulttiklassikko helpommin hahmotettavassa muodossa. ikka kysyy yhä mielikuvitusta. Huonoa . DWARF FORTRESS kuluessa ja sen sellaista. Miten muuten voisi seurata näiden järjestelytaitojen kehittymistä. Hiiriohjauksesta huolimatta käyttöliittymä tarvitsee vielä paljon korjauksia ja klikinsäästäjiä. Toki muissa peleissä tämä onnistuisi heti, Dwarf Fortressissa vasta kun on nimittänyt managerin ja kirjanpitäjän. Vaikka Steam-versio ei täytä kaikkia siihen kohdistuneita odotuksia, on se selvästi mukavin ja vaivattomin tapa aloittaa mielikuvituksen riemuvoittoon uppoutuminen, ja kaikki myyntiennusteet ylittänyt julkaisu lupaa hyvää tulevaisuudelle (Steamissa 500 000 myytyä peliä). Ajoittain turhauttava mutta aina ainutlaatuinen aikamme klassikko. Siinä virtaavat valehtelematta niin joet laaksoissa kuin kyyneleet kääpiöiden silmäripsissä. Omiin lemmikkiprojekteihin on nyt aiempaa helpompi keskittyä. Temppelikorttelin välikohtauksen jälkeen sinne jäi vierailevan velhon herättämä zombi. matin saloja. 26 164587_.indd 26 164587_.indd 26 26.1.2023 16.58.18 26.1.2023 16.58.18. Pumppu nostaa vallihaudasta kasteluvettä pelloille ja asutus leviää. Oikeusjärjestelmä on oma osansa peliä todistajineen ja kuulusteluineen. Kuka pelaa ketä Aina Kääpiölinnoitukseen matkatessa oppii jotain uutta, kun jokin vuosia sitten suunniteltu ominaisuus onkin nyt käytössä. Harmittaako roistokääpiötä joutua kiven sisään. Gra. Dwarf Fortress muistuttaa jossain määrin uuden kielen opettelua. Moni peli valitsee, mistä se kertoo. En uskonut, mutta määräsin lelut säilytettäväksi seppien killassa ja palasin hämmästyneenä todistamaan metallintyöstön noviisien määrän kasvua. Kehityksen jatkuessa Dwarf Fortress ei välttämättä valmistu koskaan, mutta pelattava siitä ei lopu käytännössä ikinä. Se on täynnä omalaatuisuuksiaan ja sääntöjään, joista ei ole aluksi mitään käsitystä, mutta joita hiljalleen oppii käyttämään uuden luomiseen
jaetaan kitsaasti, mikä tekee etenemisestä hidasta. Tanner tömisee, suupala pakenee Vaikka Ship of Fools on suunniteltu kaksinpeliksi, työ on jäänyt puolitiehen. Overcookedista on otettu pohja, mutta tekijät eivät ole ymmärtäneet, mitä sen päälle pitäisi rakentaa. Matka kulkee kolmen merialueen halki, jokaisen lopussa kaadetaan pomohirviö. Genrelle tyypillisesti Ship of Foolsia ei ole tarkoitus pelata läpi yhdeltä istumalta vaan kuolemat, uusintayritykset ja näiden kautta tapahtuva aluksen päivittäminen kuuluvat asiaan. Muuttujia on mukavasti, sektoreista löytyy parempaa panssarointia, kauppoja, salaisia aarteita ja tehokkaampaa aseistusta (perunakunta Tyrnävän naapurissa asuvana pottutykki on tietysti suosikkini). Purtiloa piirittää monipuolinen rapuarmeija ja meripeikot nostelevat päätään molemmin puolin paattia, jolloin tuliasemaa pitää vaihtaa nopeasti. Kokkipelissä kentät menevät läpi vain, jos jokainen auttaa muita ja kommunikoi jatkuvasti siitä, missä mennään. Ammu-lataa-toista on niin simppeliä tekemistä, että molemmat kykenevät hoitamaan sen itsenäisesti ilman kummempaa koordinointia. Teoriassa idea on ihan hyvä, todellisuudessa hyökkäykseen valmistautuva vihollinen on liian usein kuolleessa kulmassa laivan päädyissä tai toisen vihollisen takana, eikä sitä ehdi ampumaan ajoissa. Huonoa . Mutta pelin tasapaino on Vasa-laivalta varastettu: vaikka satamasta selvitään ulos, ensimmäiset kovat tuulet kippaavat purkin nurin. Toistuvat vapaalyönnit, joille ei voi mitään, suututtavat syvästi. ikka on nättiä ja rogueliteille ominainen yksi kierros vielä -koukku löytyy alussa. ikalla varustettujen, pienten julkaisijoiden pusaamien roguelite-pelien ähky alkaa olla melkoinen. Jos siihen ei ehdi reagoida, otus kohdistaa alukseen hyökkäyksen, jota ei voi blokata. 27 165089_.indd 27 165089_.indd 27 26.1.2023 16.59.36 26.1.2023 16.59.36. Tuliaseman vaihto silloin tällöin toiselle puolelle laivaa ei riitä elävöittämään pönöttämistä. Sota merellä on sekava ja verinen Ship of Fools palkitsee pelaajaa heikosti. Seitsemän meren valtiutta odotin, ruotsinlaivaan olisin tyytynyt, mutta Ship of Foolsilla on antaa vain tunnin sisävesiristeily kahdella kaljalipulla. Erityisesti pomotaisteluissa maalien priorisointi vihollisten huutomerkkien perusteella on elinehto selviämiselle ja sitä tietokoneen ohjaama automaattitykki ei yksinkertaisesti osaa, mikä tekee yksinpelistä puoliksi mahdottoman. Epätarkat kontrollit eivät helpota. Aarteenryöstäjä Risteilyjen lähtöpisteenä toimii Suuri Majakka, jonka juurelta ostetaan päivityksiä purkkiin ja sen tykistöön. Iikka Kivi SHIP OF FOOLS Kahden hengen sotajolla kyllä kelluu, mutta avomerelle sillä ei lähdetä. Taistelusta saa kiinni nopeasti, gra. Raskain virhe taisteluun keskittyvän pelin kannalta on kuitenkin se, että taistelu on staattista, tylsää ja itseään toistavaa. Iikka Kivi Laivalla on mukava ottaa muutama lonkero. Päivityksiin tarvittavia meduusanhäntiä KAMPPAILU MERELLÄ Fika Productions / Team17 Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, Nintendo Switch, Xbox Series X/S 69 Lupaava laivataistelu karahtaa nopeasti kiville. Epäreilu, kitsas ja tylsä pelimekaniikka. Ship of Fools nousee massasta esiin kiinnostavien esikuviensa ansiosta. Haastetta luodaan epäreilulla taistelulla, mikä on aina väärä ratkaisu. Hyvää + On nätti ja toimii. Vaikka kaksinpeli on toteutettu puolivillaisesti, pelikaveri on välttämätön, sillä yksinpelinä Ship of Fools ei toimi senkään vertaa. Kartalla riittää valittavaa: yritetäänkö livahtaa mahdollisimman nopeasti ottamaan bossista mittaa vai pyritäänkö varustetason maksimointiin. N ätillä piirrosgra. Toinen puolikas tulee Overcooked-kokkipelisarjasta, jonka keskiössä on sujuvan yhteistyön pyörittäminen ahtaissa tiloissa ja aikarajoissa. Ship of Foolsissa yhteistyötä tarvitaan lähinnä ampumasektoreista sopimiseen ja harvemmin siihenkään. Meriretkien aikana kerättäviä, pomotaisteluille välttämättömiä voimabonuksia tulee myös vastaan harvoin ja satunnaisesti, jolloin pärjääminen on liikaa tuurista kiinni. Vihulaiset ilmoittavat laivanrikkomisaikeistaan pään päälle ilmestyvällä huutomerkillä. Perusasiat toimivat. En ollut nopean väljähtymisen tunteeni kanssa yksin, sillä pelikaverinani toiminut roguelite-veteraani kyllästyi monotonisuuteen ja heikkoon palkitsevuuteen ihan yhtä nopeasti. Valtaosa ajasta keskitytään taisteluun. Pelaajan kiusaamiseksi menee sekin, että kansitaistelun tuiskeessa omalla airolla voi tainnuttaa kaverin. Puolet lainataan FTL: Faster Than Light -avaruusroguelitelta, jossa seilataan tähtialuksella sektorista toiseen, tapellaan vaikeutuvia vihollisia vastaan ja yritetään selvitä ehjänä perille. Useamman kerran huomasin huitovani vahingossa airolla ilmaa, vaikka tykin edessä parveili komea maalinippu. Koska virhemarginaali on tiukka, melan huoleton heiluttelu voi pilata koko reissun alle minuutissa. Molemmat lainat istuvat merimeininkiin mainiosti, sillä ulappa on avaruuden lailla armoton ja arvaamaton toimintaympäristö, jossa selvitään vain särmällä yhteistyöllä. Pelaaja ei lopulta tee muuta kuin seisoo paikallaan, ampuu aseen tyhjäksi, kipaisee hakemaan ammuksia, mätkäisee matkalla pari myrkkyetanaa läjään ja toistaa tätä loputtomasti. Lisäpuuhaa tuo nopeasti hupenevien ammusten hakeminen varastosta, kannelle kömyävien ötököiden niittaaminen airolla ja bonusten kalastaminen vedestä harppuunoilla
Sifun tyylilaji on toimiva sekoitus Jackie Chan -henkisiä yksi vastaan kaikki -joukkotappeluita sekä John Wickien brutaalin nopeaa turpaanvetoa. Medal of Honor: Allied Assaultin Normandian maihinnousu vei samaan kaaokseen kuin Pelastakaa Sotamies Ryan, Superhot VR:n luotiväistely teki pelaajasta Matrixin Neon ja Battlefrontin Hothin taistelu heitti keskelle aitoa Tähtien sotaa. Musiikki nostattelee tunnelmaa, kameratyöskentely on hienon elokuvamaista ja valonkäyttö hyvin tarkkaa, mutta audiovisuaalisuus ei koskaan yritä varastaa huomiota toiminnalta. Olennaista on vain toiminta. Tarina kertoo nuoresta kiinalaispojasta, jonka isäukko joutuu oppilaansa murhaamaksi. Koplaa taltutetaan perinteisin ottein: nopeilla iskuilla, raskaammilla tälleillä, väistöillä, blokeilla, parryilla, erikoisiskuilla ja lopetusliikkeillä. K uin elokuvassa olisi” -hetket ovat videopelien parissa harvinaisia, mutta usein loppuelämän muistettavia. Kamera on onneksi toimiva ja pitää hyvin kartalla. Ne saartavat sankarin, heittelevät pulloilla ja nappaavat lattialla lojuvan rautaputken käyttöönsä. Pelaajan täytyy jatkuvasti tarkkailla vihollisjoukkoa sekä ympäristöään, tehdä nopeita päätöksiä siitä kuka tyrmätään seuraavaksi ja mihin sen jälkeen vetäydytään henkäisemään pariksi sekunniksi. Mutta Sifu ei vain toista aiemmin nähtyä, sillä on oma, väkevä sielunsa. Onpas tässä potkua! Sifu nappaa rinnuksista kiinni heti ensimetreillä. 28 164590_.indd 28 164590_.indd 28 26.1.2023 19.13.14 26.1.2023 19.13.14. Lopetusliikkeissä sankari on lyömätön. Iikka Kivi SIFU Sifusta ei kulttuurinen omiminen parane. Kostoretki kulkee viiteen rikollisten tukikohtaan ja jokaisen lopussa kohSIFU Sloclap / Microids Arvosteltu: Switch Saatavilla: Playstation 5, Playstation 4, PC, Switch Ikäraja: 16 dataan jengipomo, joka oli paikalla taaton murhayönä. Loputtomien sarjojen opettelun sijaan tarjolla on muutama kourallinen liikkeitä, joilla kaikilla on selkeä funktio: ensin tehdään SIFU VIE LÄPI HARMAAN KIVEN Rautaputkella käytävän kevätsiivous käy käden käänteessä! Pahiksilla on poseeraus hallussa. Vaikka tekijäjoukko on länsimainen, Sifu henkii autenttisuutta. Intro on parhaita näkemiäni: se opettaa pelimekaniikkaa, virittää tunnelman oikeaksi ja polkaisee tarinan kekseliäästi liikkeelle, alkutekstikohtauksesta alkaen. Dynamiikkaa taistelujen vaanivuuteen tuo pahisten eloisuus. Erilaisia muuveja ei ole kovin paljoa, mistä itse pidin. Suojaus murtuu nopeasti eikä sankari kestä monta iskua, joten keskeistä on tilanteen hallinta. Pienet yksityiskohdat, kuten vihollisten äimistyminen päähenkilön taistelutaidoista ja sankarin tapa poimia esineet lattialta potkaisemalla ne jalalla suoraan käteen, kertovat tekijöiden rakkaudesta aihepiiriin. Ilmeisen hyvin tekijät itää ja länttä onnistuvat yhdistämään, kun peli päätyi Kiinassa pienimuotoiseksi hitiksi ja Sifun le aversion ruoriin tarttui John Wick -sarjan luonut Derek Kolstad. Passiivinen pelaaja prässätään nopeasti seinää vasten ja pistetään porukalla tohjoksi. Sifussa toimintaan kelpaa keskittyä, sillä sen tappelumekaniikka kuuluu pelihistorian parhaisiin. Koska tämä on kung fu -tarina, se voi loppua vain yhdellä tavalla: huippuun itsensä treenannut skidi kostaa isänsä kuoleman, kelmi kerrallaan. Kun Sifussa raivasin tietäni ylös slummikerrostalon portaikkoa ja putsasin pikkurikollisten täyttämän ahtaan käytävän melkein paljain käsin, tiesin, että toimintaklassikot Raid: Redemption ja Oldboy ovat saaneet arvoisensa peliversioinnin. Visuaalisuus sekä tehokkaan vähäeleinen äänimaailma palvelevat samaa tarkoitusta kuin kaikki muukin pelissä: tunnelman tiheyttä ja tappelun tylyyttä. Edes rivivihollisiin ei voi suhtautua huolettomasti, sillä nekin pystyvät tiputtamaan varomattoman sankarin muutamalla iskulla. Kuka pelätyn kung fun taitaa Martial arts -le oissa tarina on vain runko, joka antaa myllyttämiselle kehyksen ja päämäärän. Taistelu on samaan aikaan hengästyttävän intensiivistä ja harvinaisen selkeää. Hahmot ovat fyysisyydessään tuiman vähäpuheisia, lokaatiot tuntuvat aidoilta ja kielen vaihtaminen englannista kantoniksi viimeistelee immersion. Ilkiöissä riittää myös vaihtelua ketteristä kiertopotkukoneista isoihin mörssäreihin, jotka paiskelevat säälittä betoniin
Armoton asenne sopii martial artsin henkeen erinomaisesti: kung fu -pelissä se ei ole virhe, että samoja yksinkertaisia sarjoja toistetaan loputtomasti, kunnes ne menevät oikein. Kun alussa vielä kuolin Oldboy-käytäväkohtauksessa monta kertaa, kymmenen tunnin pelaamisen jälkeen sen selvitti leikiten ottamatta itse kertaakaan vahinkoa. Helpompi vaikeusaste toimii ihan hyvin, mutta vesittymisen tunteelta on mahdoton välttyä. Systeemin armottomuuteen tuo helpotusta se, että niin kauan kun loppubossia ei ole kaadettu, kentän voi aloittaa uudelleen ja ikääntymisen nollata. Etenkin lopetusliikkeissä liha saa sellaista kuritusta, että sympatiahuudahdukset eivät jääneet yhteen kertaan. Taisteluiden tylyyden viimeistelee näyttävä ja fyysisesti paukahteleva animaatio. 88 Sifu on huippuluokan mätkintäpeli. Jos Sifun siis aikoo nauttia autenttisessa muodossa, se pitää kumota kurkkuun raakana ja sietää pitkä polttelu. Pataan ottamisella on hintansa ja koska kostoretki on pitkä, sankarin täytyy oppia pitämään itsestään huolta. Liikkeessä tämä ei häiritse liikaa ja käsikonsolimoodiin näkymät riittävät, mutta Switchin aika alkaa isojen pelien kohdalla yksinkertaisesti olla ohi. Ehdoton ote ei toimi kaikille. Switchin alitehosta huolimatta peli näyttää usein hyvältä. Onnistumiset palkitsevat kunnolla ja spontaanit tuuletukset ovat Sifua pelatessa mukavan yleisiä. 29 164590_.indd 29 164590_.indd 29 26.1.2023 19.13.22 26.1.2023 19.13.22. Tarinan alussa sankari on parikymppinen ja lopullinen raja tulee vastaan 80 vuoden kohdalla, joten kovin monta kertaa ei ole varaa kuukahtaa. Koska yhden kentän aikana voi helposti pamauttaa RIP-mittaria roimasti ylöspäin, pelaajan on pakko olla varovainen ja vältellä kuolemia viimeiseen asti. Ikä on sifuseikka Jo erinomaisesti näpissä oleva tyylilaji ja huippuluokan tappelumekaniikka riittäisivät nostamaan Sifun klassikoksi, mutta tekijätiimin taskusta löytyy vielä yksi erinomainen idea. Hyvää + Kaikki toimii. Vanhenemisella! Aina kun päähenkilö kuolee taistelussa ja nousee ylös, mittariin tulee lisää vuosia. Jumppaa tai kuole Sifu suhtautuu aihepiiriinsä tinkimättömästi – joko opettelee selvittämään kentät tappelu kerrallaan kuolematta tai sitten matka jää kesken. Hassua kyllä, epärealistinen vanhenemissysteemi tuo pelin tappeluihin todentuntua, koska ei voi vain jyrätä eteenpäin ja tulla tyrmätyksi uudelleen ja uudelleen. Aluksi tämä näkyy vain naamakarvoituksen lisääntymisenä, mutta iän tarpeeksi karttuessa pelihahmon energiapalkki lyhenee ja voimat kasvavat. Yhtä turpajuhlaa Teknisesti Sifu on pohjimmiltaan erinomaista jälkeä, mutta taisin valita väärän alustan, koska Switch on sen kanssa pulassa. Huonoa . Rosoista huolimatta Sifu on laatutyötä katosta lattiaan. tilaa työntöpotkulla, sitten pyyhkäistään ryntääjältä jalat alta ja käännytään nopeasti ympäri iskemään ilmat pellolle seuraavalta. Huippupisteistä puuttuvat pari pinnaa rokotin vain Switchin teknisten puutteiden vuoksi. Sifun myllyissä on aina realistinen tuntuma: on paljon tärkeämpää pitää tilannekuva kirkkaana ja aloite itsellään kuin osata mahdollisimman kova hyppypotku päähän (vaikka jälkimmäisestäkin on apua). Tahmaaminen onnistutaan pääasiassa välttämään skaalaamalla grafiikkaa lennossa alaspäin, mutta hinta on kova: etenkin taulutelkkarilla pelattuna Sifu näyttää hyvin rosoiselta ja karulta. Tarkat ja selkeät kontrollit pitävät väkivallan tiukasti omissa käsissä. Ympäristön tarkkailu palkitaan: nurkkia nuohoamalla löytyy lisäaseita ja vaikean areenataistelun voi tehdä itselleen helpoksi houkuttelemalla viholliset ahtaaseen käytävään, jossa selustaan kiertäminen ei onnistu. Toki peliä voi surffailla läpi helpommalla vaikeustasolla, mutta se lienee enemmän markkinavoimien kuin pelintekijöiden tahto: Sloclap kun jo ehti aiemmin vannoa, että Switch-versiosta nyt löytyvää casual-vaikeustasoa ei peliin ole tulossa. Miten saada pelaaja aidosti keskittymään tappeluihin ja hiomaan omia taistelutaitojaan kung fun hengessä paremmaksi, eikä vain antaa tämän rosuuttaa väkisin eteenpäin. Osalle sen armoton ote on varmasti liikaa, osalle taas juuri se juttu, joka nostaa pelin täysin omalle tasolleen. Nyt sattui Yuhania leukaan. Let the bodies hit the floor! Kenttäsuunnittelu ei ole kivutonta. Lyömäaseilla tehdään niin rumaa jälkeä, että pahiksia käy vähän sääliksi. Ei paljoa naurattanut, kun ensimmäisen kentän selätettyäni hahmoni oli melkein nelikymppinen – oli selvää, että loppuun asti tässä ei selvitä ja jos selvitäänkin, viimeinen bossi huidotaan hengiltä rollaattorilla. Sifu vaatii sisua. Vaikeuskäyrä on jyrkkä, muttei kohtuuton, ja oppimisen tulokset näkyvät pelissä konkreettisesti. Samalla se tarkoittaa sitä, että vähemmän pullamössöisille ja tummasieluisemmille pelaajille tarjolla on tinkimätön toimintapommi, jossa kosmeettinen sälä, sivutehtävät ja apupyörät eivät häiritse olennaiseen keskittymistä. Sanotaan sitä vaikka Mega Man -traumaksi, mutta minulle samojen supervaikeiden kohtien hinkkaaminen uudelleen ja uudelleen ei ole parasta mahdollista peliviihdettä, vaikka toiminta olisi muuten kuinka mellevää. Kenttäsuunnittelu tukee taistelua monin tavoin: heikommat tavarat hajoavat näyttävästi ja raskaampiin törmääminen iskujen lennättämänä tekee vahinkoa. Jokaisen kannattaa kokeilla, sillä harvoin vastaan tulee näin timmiksi treenattu paketti toimintaa, tehokasta tunnelmointia ja loppuun asti hiottua toteutusta. Ikä näkyy sankarissa
Se voi kuulostaa kaoottiselta, ja ajoittain onkin, mutta pelkällä nappien hakkaamisella ei pitkälle pötkitä. Kymmenentenä syntymäpäivänä osallistutaan kuningattaren johtamaan kotiinpaluuseremoniaan, missä elämä siirtyy takaisin hallitsijan huomaan, paratiisiin. Vain harvat pääsevät tähän pisteeseen, mutta heistä tuleekin ikuisesti legendoja. Ei uskoisi Switch-peliksi. Keskiössä on kuuden sankarin ydinporukka, jotka aktivoivat taistelun tiimellyksessä mystisen Ouroboros-voiman. Xenoblade Chroniclesit ovat aina ilahduttaneet kekseliäillä maailmoillaan. Piikkitukkadraamaa, aina ja ikuisesti Japanilaisten roolipelien tunnetuin klisee lienee sankarina häärivä orpo teini, mutta Xenoblade Chronicles 3 sentään selittää tilanteen oivallisesti. Maailmassa ihmiset syntyvät kuningattaren elinvoimasta ilman vanhempia, valmiiksi varhaisteini-ikäisinä, ja elävät vain kymmenen vuoden ajan, joten he kouluttautuvat eri taistelurooleihin pienestä pitäen. Hyvän tarinankerronnan merkkinä pelaaja arvaa osan suurista juonilinjoista hieman ennen kuin päähenkilöt, mutta yllätyksiäkin riittää ja varpaillaan saa olla. Kaksi valtakuntaa, Keves ja Agnes, käyvät ikuista sotaa syystä, jota kukaan ei muista. Vastaavasti taisteluissa töpeksimällä kurjuus lisääntyy jatkuvasti, kunnes lopulta asutuskeskus pyyhkiytyy unohduksiin. Minkä kesällä aloitin, vasta nyt talvella lopetin. Mitä enemmän vihollisia sotilaat onnistuvat niittaamaan, sitä enemmän kelloon kertyy aikaa. Arvostuksen myötä siirtokunta saa käyttöönsä enemmän resursseja, kuten parempaa aseistusta ja ruokaa. Upotin aikoinani Xenoblade Chronicles 2:n läpipeluuseen noin 130 tuntia, mutta en muista sen tarinasta paljoakaan, vaan eipä se haitannut menoa lainkaan. Kymmenen vuoden lyhyt elinikä antaa hahmoille mahdollisuuden pohdiskella ihmisyyden ydintä sekä hyvän elämän elementtejä yllättävän syvällisesti. Vaikka jokainen Xenoblade on periaatteessa erillinen teos, on niiden välillä yhteyksiä. Ryhmittymät ovat jakautuneet pienempiin siirtokuntiin, joiden hallitseva piirre on Liekkikello. Mikä on ikävää, jos sekin lyhyt elämänlanka todennäköisesti katkeaa ikuisen sodan myllerryksessä. Xenoblade 3:n premissi on kutkuttava. Kultaisen sijoituksen saavuttamalla koko porukka armahdetaan jatkuvan taistelun kierteestä pysyvästi. Aiemmin tarinat kokenut pelaaja nauttinee kolmosen kertomuksesta vielä enemmän, sillä tekijöiden mukaan se sitoo konsolisukupolvia jatkuneen kertomuksen langat yhteen. KYMMENEN VUODEN TEINI-IKÄ 30 165291_.indd 30 165291_.indd 30 26.1.2023 17.05.29 26.1.2023 17.05.29. Ville Wikström XENOBLADE CHRONICLES 3 Kun elämä on rajallinen, sitä enemmän sitä arvostaa. Vanhus… ei vaan teini ja meri. Se on lineaarisen tarinan heikkouksia, mutta ei minua juuri häirinnyt. Wiille, myöhemmin myös New 3DS:lle sekä Switchille ilmestynyt ykkösosa esitteli jättimäisten kuolleiden titaanien päälle rakennetun sivilisaation. Pilkettä silmäkulmassa. Pian he huomaavat joutuneensa julistetuksi lainsuojattomiksi molempien sotilasmahtien toimesta. Hyvää kannatti odottaa, sillä massiivinen JRPG on syvällinen ja pitkä. Genrelle tyypillisesti kontrasti itse toiminnan ja välivideoiden välillä on ajoittain koomisesti ristiriidassa, sillä pataan ottanut vastustaja onkin sekunnin päästä alkavassa videopätkässä antamassa sankariporukalle köniin. Nuorten tyynen realistinen ote omaan kuolevaisuuteensa haastaa ajattelemaan ruudun toisellakin puolella. iktin eri puolilta ponnistavat nuoret joutuvat olosuhteiden pakosta opettelemaan yhteistyötä ja toistensa erilaisuuden sietämistä. Hyvästi rivitanssi, tervetuloa häröpallo Käsikirjoituksen aisapari hyvässä JRPG:ssä on taistelusysteemi, ja siinäkin Monolith Soft on onnistunut. Switchin alkuvuosien kakkososa jatkoi samaa konseptia, mutta elävien otusten kanssa. Teinien täyttämä maailma kuulostaa aknen ja äänenmurroksen täyttämältä painajaiselta, mutta Xenoblade 3:n hahmot ovat erinomaisesti kirjoitettuja. Monolith Soft / Nintendo Arvosteltu: Nintendo Switch OLED Saatavilla: Nintendo Switch Samalla koko joukon sijoitus nousee, tomusta kohti kultaa. Vaikka stereotypioilta ei ole täysin vältytty, on jokaiselle kudottu onnistuneita nyansseja. Kaikki kuusi päähenkilöä ja lisäksi ylimääräinen, vaihtuva sankari, heiluvat kentällä yhtä aikaa tosiajassa. V iime vuoden heinäkuussa ilmestynyt Monolith Softin eeppinen roolipelisaaga Xenoblade Chronicles on jo kolmas numeroitu osa. Jokaisen pyrkimyksenä on hankkia mainetta ja kunniaa valtakunnalleen. Kon. Viittauksista huolimatta Xenoblade 3 seisoo omilla jaloillaan, eikä aiempien osien kokeminen ole pakollista. Taustalta paljastuu suuria salaliittoja, jopa yhteyksiä sarjan edellisiin osiin
Pelkän pääjuonen koluaminen ottaa helposti 60–80 tuntia, kaiken tekeminen reippaasti toistasataa. Saku Sammakko kosiomatkallaan, ahaa… Moebius-mörököllit ovat vihollisina tarinan keskiössä. Jokaisella on oma roolinsa, karkeasti jaettuna hyökkääjä, puolustaja (tankki) ja parantaja. Väittäisin, että se on Switchin kauneimpia pelejä! Monolith Soft on oppinut valjastamaan ikääntyvän Switchin tehot jatkuvasti paremmin, hieman suttuisen sekä nykivän kakkososan jälkeen kolmonen on teknisesti selkeästi parempi. Lisää ammatteja oppii myös värväämällä joukkoon vaihtuvia sankareita, joiden takaa paljastuu nippu hauskoja sivutehtäviä. 31 165291_.indd 31 165291_.indd 31 26.1.2023 17.05.56 26.1.2023 17.05.56. Sijoittumisella ja iskujen ajoituksella on suuri merkitys. Voimista hulvattomin on Chain Attack, jonka avautuminen kesken kiivaimman rähinän ilahduttaa aina. Jokaista sankaria en löytänyt, mutta suurin osa löytyy nuohoamalla kartat huolella. Jokaisella ryhmäläisellä on oma osaamisalueensa. Interlink-mekaniikka on tärkeä, siinä kaksi tiimiläistä fuusioituu mechamaiseksi Ouroboros-hirviöksi. Kun balanssi löytyi, tunnit katosivat kuin huomaamatta. Xenoblade Chronicles 3 on vuoden 2022 parhaita pelejä, vaikka sen läpäisy menikin seuraavan vuoden puolelle. Muutaman kymmenen tunnin jälkeen käytännössä kaikki on jo auennut, joten mäiske maistua jo vähän puulta lopputeksteihin mennessä. Satunnaistaistelua ei ole, kaikki möröt näkyvät kentällä selkeästi ja niiltä voi juosta karkuunkin. Vihollisissa on kokoa ja näköä. Hyvää + Taistelusysteemi, tarina, tekniikka ja hahmot. Toki ajoittain resoluutio on matalahko ja laajoilla aukeilla ruudunpäivitys yskähtelee, mutta hidastempoisessa roolipelissä tämä ei haittaa yhtään. Minullakin seikkailu jäi välillä pitkiksi ajoiksi tauolle, kun en osannut päättää, haluanko kokea kaiken vai menenkö vain pakolliset tehtävät. Nopeasti ylikuumentuva Ouroboros-muoto kestää vain lyhyen pyrähdyksen, mutta ei kärsi vahinkoa, joten se toimii tiukoissa paikoissa paniikkiratkaisuna. Mutta rooleja kannustetaan vaihtelemaan aktiivisesti, sillä tarpeeksi kehittymällä niiden erikoiskykyjä saa käyttöön muillekin ammateille. Mitä olisi roolipeli ilman lohikäärmeitä. Niin musertavan pitkä, että ikuiseen taisteluun ehtii kyllästyä. Kaikkea säestää Yasunori Mitsudan eeppinen musiikki, joka ylittää jopa maestron työn aiempien osien parissa. Yleensä itse ohjasin vain yhtä hahmoa kerrallaan ja annoin tekoälyn suoriutua lopuista. Animetyyliset hahmot ovat teemoihin sopivia, eikä kakkososan karikatyyreihin sorruta. Ars longa, vita brevis Xenoblade Chroniclesit ovat aina ottaneet Nintendon alitehoisesta raudasta kaiken irti, niin tekee myös kolmonen. Älä säikähdä sivutekemisen määrää, kaikkea ei ole pakko kokea. Taistelussa tuon itsenäisesti huitelevan sankarin voi valita omaa pelityyliä tukemaan. Vaikka alussa eri mekaniikkojen määrä tuntuu ylitsevuotavalta, annostelee Xenoblade 3 niitä sopivissa määrin ja välttää infoähkyn. En hyväksy vastaväitteitä, Xenoblade Chronicles 3:n äänimaisema on vuoden 2022 paras pelisoundtrack! Englanninkielinen ääninäyttely on niin onnistunutta, etten kertaakaan harkinnut vaihtaa japanilaiseen jutusteluun. timuksiin. Rähinä on reaaliaikaista ja ketä tahansa voi kontrolloida. Iskusarjojen kehittyessä potentiaalia on satojen tuhansien pisteiden vahinkoon, mikä on hyödyllistä etenkin elämää suurempia pomovastuksia mättäessä. Attack its weak point for massive damage Erikoisliikkeiden oikea-aikaisella käytöllä valmistellaan superhyökkäyksiä. En kertaakaan kyllästynyt ketjuhyökkäystä tahdittavaan menevään musiikkiin. Huonoa . Tankit keräävät vihollisten huomion, hyökkääjät tekevät tuhoa ja parantajat jakavat rohtojaan. Mutta miksi erikoisliikkeiden nimet pitää huutaa ääneen joka kerta niitä tehdessä. Ketjuhyökkäys paussittaa toiminnan ja antaa rauhassa miettiä, kenellä iskee seuraavaksi. Systeemi lainaa sekä Xenoblade ykkösen että kakkosen piirteitä. Tasapaino on pääosin kohdillaan, eeppisissä tarinataisteluissa saa eläytyä tosissaan. Jokaista elukkaa ei tarvitse nirhata, sillä vähänkin sivutehtäviä tekemällä porukasta saa nopeasti ylitasoisen päätehtävien vaa92 Alustaansa suurempi roolipeli on genrensä ja trilogiansa huipennus, joka jää pyörimään mieleen käsikirjoituksensa ja maailmansa ansiosta. Xenoblade Chronicles 3 on massiivinen. Taistelu ei ole sekavaa, vaikka siltä voi näyttää. Hyvänä ideana sivupuuhastelusta kertyvää kokemusta saa itse käyttää tai olla käyttämättä leirinuotioilla, joten haaste säilyy, jos itsehillintä pelaa
Voittoehto on luonteva, Grantin kriisi. Jälkimmäiseen tosin tarvittiin vielä pari maailmansotaa, eikä kolmaskaan ole poistunut tarjottimelta. Sodankäyntiin kuuluva friktio on mukana mutkan kautta, vaikka käskyjä totellaan kyselemättä. Elämää juoksuhaudoissa Mutta palataan 1800-luvulle. Asemasodassa hyökätään suurin tappioin ja kierrätetään joukkoja etulinjan taisteluista selustan lepoon. Sarja on vuosien varrella monimutkaistunut, mutta Grigsby-pärinöistä ollaan kaukana, sillä sarjan ydin on yksinkertainen. 32 164980_.indd 32 164980_.indd 32 26.1.2023 17.11.46 26.1.2023 17.11.46. Arvosteltu: PC Versio: 1.04.00 Minimi: Windows 10, 1,5 GHz prosessori, 6 Gt RAM, 8 Mt VRAM Testattu: Win 10, Intel(R) Core(TM) i7-10750H CPU @ 2,60 GHz, 32,0 Gt RAM, NVIDIA GeForce RTX 2080. Puhdasta laajenna ja rusenna -menoa maustaa historiallisuus. Niinpä niillä on tapana törmätä näkymättömiin vihollisiin, mistä seuraa tarkasti orkestroitujen manööverien epäonnistuminen. Alkuasetelmat, ennalta määrätyt liittoumat ja maantiede törkkivät kohti historiaa. Maantieteelliset tavoitteet ja joukkojen tuhoaminen ovat tähän vain keinoja, eivät päämääriä itsessään. Joukoilla valloitetaan kaupunkeja, joilla kustannetaan uudet valloitukset ja etenkin tuhotaan vastapuolen kykyä sotia. Ensimmäistä maailmansotaa koskevissa osissa esimerkiksi pitää varautua siihen, että Italia jossain vaiheessa liittyy leikkiin. Näkökulma ei ole väärä, koska tapahtumaa asemasotineen ja teollisine massa-armeijoineen voidaan perustellusti pitää tulevan maailmanpalon etiäisenä. Tahtojen taistelu taistelutahdosta Strategic Command: American Civil Warissa tähdätään vastapuolen taistelutahdon pudottamiseen. Moninpeli: 2 Ikäraja: Ei tiedossa. Strategiana yksinkertaisuus Mainio Strategic Command -pelisarja aloitti vuosituhannen vaihteessa, ja Strategic ComFury Software / Slitherine Ltd. Vaikkei kyse ole simulaatiosta, pohdittavat tilanteet vaihtoehtoineen muistuttavat esikuviaan. Juoksuhaudoissa on vaihtelua. Pelit ovat strategiapelejä sanan varsinaisessa merkityksessä: pelaajalle annetaan työkalut tykeistä talouteen ja päästetään hänet irti. Washington DC:n ja Richmondin välillä eletään Länsirintamalla ei mitään uutta -hengessä. Homman pihvi on Amerikan sisällissota 1861–1865, jossa sota muistuttaa Uuteen Maailmaan siirrettyä ensimmäistä maailmansotaa. Täyttä vapautta ei ole missään, jo pelkkä huollon puute pysäyttää armeijat villissä lännessä ja Virginian metsissä. Päivitysten mukana nimikko-sisällissodan lisäksi mukaan on päässyt myös huomattavasti vähemmän pelitetty Ranskan–Preussin sota vuonna 1870. Sotajoukot eivät näe kauas, edes ratsuväen ja kuumailmapallojen auttamina. Tämäpä onkin melkoinen kattaus 1800-luvun lopun sotien ystäville! Strategic Command: American Civil Warin ei tarvitse käydä omaa pelillissisällissotaansa. Mutta kaikella on hopeareunus. Puhtaimmillaan tämä esiintyy pelisarjan toisen maailmansodan osissa. mand: European Theater on edelleen oikein elegantti peli toisesta maailmansodasta. Mutta pelit itse ovat niin erilaiset, etteivät ne kilpaile kuin aiheellaan. Juha-Pekka Viljanen STRATEGIC COMMAND: AMERICAN CIVIL WAR Myös eilispäivän sodissa kysymys oli lopulta taistelutahdon murtamisesta, kun iso ja pieni ottivat yhteen. M uinoin 1800-luvulla suuria yhteiskunnallisia kysymyksiä, kuten ”Onko OK pitää orjia?” ja ”Kenelle Elsass-Lothringen kuuluu?”, ratkottiin verellä ja raudalla. Orjuus suurin piirtein loppui ja Euroopan valtioiden rajat jotakuinkin vakiintuivat. Kaupungit tuottavat tuotantopisteitä, joilla ostetaan kaikki uusista joukoista tutkimukseen. Myös edeltävä vuosisata päättyi vapauteen, veljeyteen ja giljotiiniin, maailmanhenki nyt vaan oli sellainen. Sen kliininen kuvaus eroaa merkittävästi Gran Tacticianin (Pelit 8/21, 88 p.) epävarmoista sotaretkistä ja ruudinsavuisista kenttätaisteluista, joskin sodan tapahtumat ovat jotakuinkin samoja. Lännempänä sota on sitä liikkuvampaa, mitä vähemmän alueilla on merkitystä. Ei vielä täysi hulina. Mennyttä aikakautta muistellaan Strategic Command: American Civil Warissa
Sota kaikilla mausteilla Joskus ruutuun pamahtaa valinta, jossa tarjotaan sotilasoperaatiota, josta tarvitsee maksaa vain sen kulut. Vaikkei eurooppalaisten mukaantulo olisi pelissä(kään) todennäköistä, sitä kannattaa pitää silmällä. Joukkoja ei riitä kaikkien rantojen suojeluun, koska joko soditaan tai vahditaan rantoja. Jo kauppasaarto on haitallista, mutta sataman menetys sattuu vielä enemmän. Kuka vaanii ja ketä. Vaikka Mississipin rannat jäävätkin valtaamatta, ainakin vihollisen taistelutahto kärsii ja tuhoutuneet divisioonat ovat hetken poissa. Maailmankauppa kulkee merillä. Maasota ratkaisee, siihen ulkomaat eivät juuri auta. Meri kuuluu Unionille, koska sillä on laivasto, joka käärmeen tavoin kuristaa Etelävaltioiden taloudellista valtimoa. Ulkomaiden mukaantulo ei ole pelkkää mannaa Etelävaltioille. Ranta on sinänsä helppo vallata, mutta logistiikka vaikeuttaa marssia sisämaahan. Jos. Merisota toimii hyvin, koska laivat voivat liikkua, hyökätä ja liikkua uudestaan. Strategic Command: American Civil Warissa ulkovallat toimivat Pohjoisvaltioiden painostajana ja Etelävaltioiden apuna. Joukkoja ostamassa. Kauppasaarto loppuu kohta. Etelävaltioiden ei tarvitse kasvaa ylivertaiseksi talousmahdiksi ja valloittaa koko Amerikkaa, vaan vain satuttaa Pohjoisvaltoja riittävästi tai edes selvitä. 33 164980_.indd 33 164980_.indd 33 26.1.2023 17.12.07 26.1.2023 17.12.07. Joukkojakaan ei ole riittävästi, kun jokainen maihinnousuun käytetty joukko on pois muiden rintamien lihamyllystä. Tämä kannustaa alivoimaista Etelää rakentamaan jonkinlaisen laivaston, vaikkei meriherruutta voikaan haastaa ilman ulkovaltojen apua. Unionin on turha huutaa Monroe-oppia, kun imperialistien laivastot pyyhkivät sen laivat meriltä ja Euroopan armeijat astuvat läntiselle pallonpuoliskolle. Voittoehto on myös historiallinen. Konfederaatiolle häviön välttäminen on siis mahdollisuus, tosin vain pelitodellisuudessa. se antaa mahdollisuuksia erilaisiin suunnitelmiin, kun ei tarvitse tähdätä pääkaupunkiin. Myös vastahyökkäyksiä on vaikea tehdä, koska huono logistiikka toimii molempiin suuntiin. Diplomatia on sodankäynnin jatke Sodilla on tapa herättää muiden valtioiden huomio. Proto-Normandian sijaan tavoitteena on vähemmän katastrofaalinen Gallipoli. Diplomatia toimii tuotantopisteillä tuetulla tuurilla, kun Konfederaatio ja Unioni törkkivät intervention todennäköisyyksiä toivomaansa suuntaan. Melkoinen ”Ei huvita enää” -hetki historiassa! Voittokaupungit ovat ratkaisevia, kun homma vihelletään poikki vuoden 1865 lopussa. Voittoehtojen ansiosta taistelu on tasaisempaa kuin Pohjoisen taloudellinen mahti antaa olettaa. Koska moderni sota realiteetteineen alkoi yllättäen, armeijat ovat aluksi liian pieniä ja sotaretket lähinnä vajaaksi jääviä läpsähdyksiä. Joskus päätökset vaikuttavat kansainvälisiin suhteisiin. Merisota on erisota Merisota on mukana, laivoja riittää perinteisistä puulaivoista panssarilaivoihin. Syntyy epäsymmetrinen merisota, jonka osapuolet väijyvät toisiaan. Laivanupotuksella lasketaan vastapuolen taistelutahtoa, eikä rantojen pommituskaan ole täysin turhaa. Konfederaatio ei voi olla huoleton. Etelävaltiot toivoivat apua Euroopan suurvalloilta. Itärintama. Kaikkia osavaltioita ei siis tarvitse itse linnoittaa eikä kaikkia maihinnousuja järjestää. Silti Etelänkin kannattaa hyökätä, koska pelkällä puolustuspelillä ei nakerreta Unionin sotaintoa. Kovin suurta diplomaattista kauppaa tästä ei käydä, koska on aika kiveen hakattua, kenen joukoissa kukin seisoo. Pohjoisvaltioiden tavoitteita löytyy Etelävaltioiden puolella, Etelävaltioilla tavoitteet ovat turvassa omien linjojen takana. Vajaasti toteutunut suunnitelma ei ole epäonnistuminen, enemmänkin hidas tie voittoon. Kansainväliset suhteet ovat myös pätevä lisätyökalu pelaajalle, ihan hauskuudenkin nimessä. Vaikka tällainen interventio oli luultavasti epätodennäköinen, niin aikalaiset olivat tietämättömämpiä kaikesta vääjäämättömyydestä. Osavaltiot ja intiaaniheimot liittyvät sotaan paloittain ja antautuvat erikseen. Yhdysvaltojen sisällissodassa toinen osapuoli kyllästyi sotaan, suostui keskusvallan vaatimuksiin ja lopetti olemassaolon valtiollisena kokonaisuutena. Näitä käytetään myös suurilla joilla ja Suurilla järvillä, mikäli Britannia suvaitsee osallistua sotaan. Pohjoisen taloudellinen etu ei ole niin suuri, ettei sitä kannattaisi edelleen kasvattaa. Se harmittaa niitä, jotka eivät liittyneet sotaan orjuutta vastustaakseen, Harvat rivit. Pohjoisja Etelävaltiot ovat monikko, mikä on otettu huomioon. Etelävaltioiden laivat voivat napsia paloja saartorenkaasta ja paeta sataman turvaan. Sodan kulkukin vaikuttaa, koska Iso-Britannia ja Ranska liittyvät mieluummin voittoisaan sotaan. Sitä jopa toivotaan, ainakin sen verran, että vierailta voi ostaa pyssyjä. Jos tykkää ratkoa ongelmia vasaralla, maihinnousuilla voi valloittaa rantakaupunkeja. Kun rintama on tarpeeksi kaukana Washingtonista, Lincoln voi julistaa orjuuden kielletyksi. Jos Unioni onnistuu potkaisemaan imperialistit pois sotaa sotkemasta, Konfederaation taistelutahto laskee, kauppa loppuu ja asiat ovat lopulta huonommin kuin ilman apua
Tässäkin riittää tekemistä. Preussilaisten kiila taas vyöryy eteenpäin tavalla, joka eroaa niin salamakuin asemasodastakin. Ranskan–Preussin sota demosi, kuinka tulevat sivistysvaltioiden väliset sodat ratkeavat nopeasti rautateillä, rohkeilla sotasuunnitelmilla ja massiivisilla asevelvollisuusarmeijoilla. Ankara huolto ja muut säädöt tuntuvat sopivan paremmin juuri karuun 1800-lukuun. Tietokone osasi katkaista perääntymistien. Kasvanut monimutkaisuus palvelee silti tarkoitustaan avaten pelaajalle 1800-luvun sotateknillisiä ongelmia. Amerikan sisällissota ei ole yhtä elegantin pelkistetty kuin vanha Strategic Command: European Theater. Kokonaistilanne. Preussin ongelma on kerätä armeijat ja marssia Pariisiin. Sota raivoaa myös Meksikossa, jossa Ranskalla on käynnissä oma seikkailunsa. Bismarck järjestää tehokkaan liikekannallepanon, joten vaikka ranskalaiset ovat paikalla ensimmäisinä, he ovat valmistautumattomina. Ryminää villissä lännessä. Voi olla uutuudenviehätystä, mutta Strategic Command: American Civil War tuntuu jopa hauskemmalta kuin sisarpeliensä oikeat maailmansodat. Ranskan täytyy pitää kumouksiin taipuvan kansan taistelutahto korkealla. Parantamalla jalkaväen aseistusta saadaan hetkellinen etu taistelukentille, ennen kuin vastapuoli kirii kiinni. Monia vaihtoehtoja voittoon ja tappioon. Sodankäynnin tiedettä. Preussilaiset marssivat ranskalaisten puolustusasemiin ja kärsivät tappioita, koska ranskalaisilla on paremmat pyssyt. Tuhatkasarin lumo On hienoa nähdä, kuinka onnistuneesti maailmansotiin tehty pelisysteemi taipuu 1800-luvun jälkipuolen sotiin. Tämä sota saattaa yhdistyä Yhdysvaltojen sisällissotaan, mutta jää yleensä uutisiksi ja liikkuviksi rintamalinjoiksi. Ja tietenkin ranskalaiset ovat onnistuneet muutaman vuosisadan kokemuksella linnoittamaan tärkeimmät paikat. Esimerkiksi Pariisin piiritys jää väliin, kun ranskalaisten taistelutahto romahtaa ennen sitä. mutta nollaa Konfederaation diplomaattiset saavutukset. Puolustaa nyt siinä Pariisia, jos Preussi tyytyy vain rajalinnoitusten valloittamiseen ja Saksan yhdistämiseen. Päätöksen aika. 34 164980_.indd 34 164980_.indd 34 26.1.2023 17.12.30 26.1.2023 17.12.30. Puolustusasemien valintakin on oma ongelmansa. Sitten preussilaiset tuovat paikalle lisäjoukkoja ja tarvittaessa tykkejä, ja marssi Pariisiin jatkuu. Kaikki mallit vääristävät kohdettaan. Sisällissodassa marssi merelle ei onnistu, koska Etelävaltiot ovat lopussa siinä vaiheessa kun marssin saa alkuun. Korjaisin hevosen. Suuriruhtinaskunta mainittu. Taisteluiden historiallinen dynamiikka on mukava. Vaikka armeija lopulta olisikin tarpeeksi vahva ajaakseen saksalaiset takaisin, pelin voi hävitä taistelutahdon ja rajalinnoituksien menetykseen. Mutta asemasota ratkeaa pienillä eduilla ja pitkäjänteisellä jyystämisellä. Pienenä kauneusvirheenä taistelutahdon mallinnuksen vuoksi sotien merkittävät tapahtumat eivät mahdollista voittoa, vaan tulevat mahdollisiksi voiton myötä. Voi Sherman täälläkin marssia. Vaan eipä tuolla ole väliä, kaikilla malleilla on oheisilmiönsä ja Strategic Commandin malli on muuten hyvä. Vapaaehtoiset käyvät vähiin. Pelaaminen on edelleen sen verran yksinkertaista, että sodat voi käydä muutamassa päivässä, mutta sen verran kiehtovaa, että peliä pelaa kuukausia. Tutkimus kuuluu sotaan, joskin maailmansotien tekniikkaraviin ei päästä. Yhdysvaltojen sisällissota on monipuolista häsläämistä, jossa voi yrittää kaikenlaista. Huoltoa ei saa unohtaa, joten tiet ja huoltoheksat on hyvä saada haltuun. Kuten Yhdysvaltojen sisällissodassa, puolustus on vahvoilla ja tulevan maailmanpalon henki läsnä. Sukellusveneet kehittämällä saa ehkä aikaan jotain. STRATEGIC COMMAND: AMERICAN CIVIL WAR 88 Mukavan rauhallinen Amerikan sisällissota ja bonuksena Ranskan–Preussin sota Hyvää + Tiivistää sodat melko helposti pelattaviksi kokonaisuuksiksi. Uusvanhaa sotimista. Skenaariossa diplomatiat on diplomoitu, aseet kehitetty, jäljellä on vain pelkkä sota. Mutta modernin sodan realiteetit yllättivät Ranskan, ja Preussi oli jo päässyt vähän harjoittelemaan, joten sota on todennäköisesti hämäävän nopea ja veretön. Tämä on se kerta, kun Preussi soti Ranskaa vastaan joutumatta usean rintaman sotaan. Huonoa . Ranska vastaan Preussi Kun jälkiviisaat tulkitsevat Yhdysvaltojen sisällissodan profetiaksi ensimmäisen maailmansodan kauhuista, aikalaiset näkivät toisen sodan. Ranskan–Preussin sodan alkua
Vaikeustason sijaan Duty Eternalin tärkein myyntivaltti on Warhammer 40K -universumin toiseksi tunnetuin hahmo heti spacemariinin jälkeen: dreadnought. Toki myös kaaoksen kätyrit ovat saaneet uusia leluja järkälettä vastaan. DLC:n tärkein myyntivaltti on lopulta vaikeuden nosto. Aaltojen välissä saa vähän täydennyksiä. Techmariinin saa mukaan kaikkiin tehtäviin, mutta muihin mariineihin verrattuna se tuntuu aavistuksen kesymmältä. Rakkautta löytyy myös minun puoleltani ruutua, sillä kummassakin pelissä Adepta Sororitas nousi DLC-suosikkieni kärkijoukkoon. Servitoreja voi käyttää liikkuvana tykinruokana ja tulitukena. Lyhyt määritelmä työkuvasta olisi taistelununnat, joskin laupeudentyöhön kuuluu myös taistelu harhaoppeja vastaan. Sisarten pyhä kolmiyhteys ovat . Pelaaminen on poikkeuksellisen sujuBattlesector-siskot Gladius-siskot vaa ja hyvin rytmitettyä. Sen sijaan sotakoneelle luotiin kokonaan oma Technophage Outbreak -tehtävätyyppinsä, joten valtaosan ajasta kuolleet saavat levätä DLC:ssäkin. Ainakin systeemi antaa mahdollisuuden käyttää tasokattoon pimpattuja Grey Knighteja ilman, että he varastavat morttien expaa. Sisters of Battlen yksiköt edustavat hyvin ihmisten valtakuntaa, aseet ovat tutun oloisia, mutta liekinheittimiä neitoarmeija tuntuu todella rakastavan. Hyödyllisin ominaisuus on itsetuho, jolla combat servitor räjähtää vihollislauman keskellä. Ikäraja: 18 Dreadnoughtin hyökkäykset pelkän vahingon lisäksi myös stunnaavat, murtavat panssarit ja murskaavat suojat, vaikka joku jäisikin henkiin. Mutta sotakoneessa on myös feministinen rattaansa, Adepta Sororitas eli Sisters of Battle. Mutta ihmiskunnan keisari osaa rajattomassa viisaudessaan valjastaa tämänkin luonnonvaran käyttöön taistelussa harhaoppeja ja -oppisia vastaan. Myös lähitaisteluaseita löytyy, mutta sotakone on tehokkaampi aluevahinkoyksikkönä kuin puhtaana mätkijänä. Dreadnought itsessään on erinomainen yksikkö. Slitherine on ilmeisesti saanut kaksi lisenssiä yhden hinnalla tai Games Workshopilla oli uuden vuoden ale, sillä Adepta Sororitas eli Taistelusisaret, entinen Keisarin tyttäret, ja varmaan alun perin Women for Trump, liittyvät yhtä aikaa sekä Warhammer 40K: Battlesectorin että Gladiuksen DLC-joukkoihin. Nnirvi WARHAMMER 40,000: BATTLESECTOR SISTERS OF BATTLE WARHAMMER 40,000: GLADIUS ADEPTA SORORITAS Maailmassa harva asia on niin toksista kuin riitelevät sisarukset. Muiden yksiköiden tapaan hahmoa voi parantaa kykypuussa. Toinen uutuus eli techmarine on Ilmarisen tyylinen seppäsoturi, joka Kultaneidon sijaan rakentaa kuolleista servitoreja eli cyborgeja, jotka saa mukaan tehtäviin. Aseistuksen saa valita ohjuksista, konetykeistä, plasmatykeistä ja liekinheittimistä. Emilia Nihluksen sanoin ”Siskot, laulakaamme Kultaiselle valtaistuimelle! Osa 11, Siunaamme syntistä kun hän palaa.” Tuukka Grönholm WARHAMMER 40 000: CHAOS GATE – DAEMONHUNTERS ETERNAL DUTY -DLC Kuolema kuittaa univelat, väitetään, mutta todelliset soturit eivät lepää haudassakaan. Kahden uuden yksikön lisäksi käyttöön saa myös Gladius-fregatin, joka toimii trekkimäisissä loittotehtävissä. guuritaistelua, ja hyvin edustaakin. amer plus bolterja meltapistoolit. Sen ongelma yksinpelaajalle on, että vain avaruusmariineilla on oma kampanja, muut osapuolet ja uudet DLC-kamppailijat joutuvat tyytymään vähempään, mikä on harmi. Gladiuksessa jokaisella osapuolella on omat sääntönsä ja punainen lankansa, siskoilla se on riitit ja rukoukset, joilla kaikki paranee, tankkiteollisuudesta täysosumiin. Melko dreadnaughtyä. Jouluna tuli Eternal Duty -DLC, joten tunsin velvollisuuden kutsun ja palasin taisteluun kaaoksen kätyreitä vastaan. Jos dreadnought tuhoutuu korjauskelvottomaan kuntoon, jonkun kaatuneista Grey Knighteistaan voi laittaa sotakoneen ”ohjaajan” paikalle. Servitoreja kaitsevan techmariinin rooli on enemmän tukea muita kuin ratkaista itse taisteluita. Gladius on erinomainen Civilization-tyyppinen näkemys Warhammer 40K -maailmasta, jossa kamppaillaan planeetta Gladiuksen hallinnasta. Edellisten lisäosien tavoin Sisaretkin ovat käytössä vain moninpelissä, skirmishissä sekä vielä kehitteillä olevassa Planetary Supremacy -pelimuodossa. Tekijät eivät halunneet/ehtineet/voineet tasapainottaa koko muuta peliä dreadnoughtin ehdoilla. Gladiuksessa he saavat myös kampanjan omine tavoitteineen. W arhammer 40K on niin toksisen maskuliininen, että naisia ei näy kuin Darktiden videoissa. 35 165084_.indd 35 165084_.indd 35 26.1.2023 17.23.49 26.1.2023 17.23.49. Vaan ei somessa, vaan kentällä ja raskailla aseilla. Plus uudessa Daemonic Incursionissa, jossa yritetään pysyä hengissä aalto aallolta pahenevia Kaaoksen demonijoukkoja vastaan. Delsu on selkeästi vaikeampi kuin peruspeli ja uusia elementtejä lisätään jo alkupään tehtäviin. Tekijät lainasivat onnistuneesti muiden ideoita ja keksivät pari omaa, joten lopputulos nousi yhdeksi viime vuoden suosikkipeleistäni. Alus suhaa itsenäisesti ja käy automaattitehtävillä paikoissa, joihin lippulaiva Baleful Edictillä ei ehdi mennä. HAUDASSA ON AIKAA SOTIA Complex Games / Frontier Foundry Arvosteltu: PC Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. Ei mitään mullistavaa, mutta ihan lysti lisä. Chaos Gaten Duty Eternal -DLC:n voi heittää mukaan jo käynnissä olevaan kampanjaan tai aloittaa kokonaan uuden. Sotakone muistuttaa mekkiä, mutta metalliin haudattuna keskusyksikkönä toimii kaatunut mariini, joka jatkaa keisarin palvelemista kuolemansakin jälkeen. Lisäherkuilla kenttä voi olla niin täynnä partioreittejä, että yhden vihollisryhmän kanssa sotiessa herkästi herättää kaksi muutakin. SISKONPELI Battlesector edustaa Chaos Gaten kanssa perinteistä vuoropohjaista WH40K-. Vaikka mariinit ja Kaarti parhaita ovatkin, kyllä sitä kerran vuodessa pitää sukupuolta vaihtaa. Jos peruspeli tuntuu liian simppeliltä, Eternal Dutyllä voi lisätä kierrettä haasteeseen. Ymmärrän syyn, mutta en hyväksy sitä. W arhammer 40 000: Chaos Gate – Daemonhunters modernisoi taktisen tason spacemariinipelin ysäriltä. DLC:n suurin ongelma on, että dreadnoughtia ei saa käyttää kuin tietyissä tehtävissä
Kaikki kunnon religiöösiin debattiin aikanaan tarvittava siis löytyy. Taistelua käydään myös avaruudellista hahmottamista vastaan, koska linnoitus on helppo pystyttää sojottamaan väärään suuntaan. Hussilaisten mukana taistelukentille ilmestyvät sotavaunut, hetkeksi. Näiden kohtaamisten viihdyttävyyttä, opettavaisuutta ja vaihtelua lisäävät taisteluja maustavat tapahtumat. Kukkuloilla seisomisesta ei ole koskaan harmia. Muuta: DLC:t vaativat Field of Glory II: Medievalin Moninpeli: 2 Ikäraja: Ei tiedossa 36 163719_.indd 36 163719_.indd 36 26.1.2023 17.31.41 26.1.2023 17.31.41. FIELD OF GLORY II: MEDIEVAL – RISE OF SWISS JA SUBLIME PORTE -DLC M ikael IX Palaiologos hymyilee palkkasotureidensa lähestyessä katalonialaista komppaniaa. Kuuluisat janitsaarit tunnistaa paitsi nimestä myös siitä, että ne toimivat yhtä hyvin lähija kaukotaisteluissa. Koska pyssyt ampuvat parhaiten sivusuuntaan, vaunut liikkuvat eri suuntaan kuin ampuvat. Tällaiset juosten alkavat taistelut ovat harvinaista etenkin armeijalla, joka koostuu lähes täysin jalkamiehistä. Muuten Korkeimman Portin joukot ovat Balkanin paikallisia versioita vanhoista tutuista. Pieniä näytelmiä Field of Glory 2: Medieval kasvaa delsujen myötä 62 historiallista taistelua käsittäväksi eepokseksi. Byzantine Games / Slitherine Ltd Arvosteltu: PC Versio: 1.05.06 Minimi: 2 GHz i5 / A8-prosessori, 6 Gt RAM, DirectX-yhteensopiva äänikortti, 1 Gt DirectX 9 -yhteensopiva näytönohjain. Grandsonin (v.1476) ja Dornachin (v.1499) taisteluissa näkee kantonien kasvattien omalaatuisen taistelutavan, jossa etujoukot aloittavat taistelun ja lisäjoukot vievät sen loppuun. Sveitsiläiset piikkimiehet ovat lisäosansa mannekiineja. Nämä piikein ja hilparein aseistuneet sotilaat eivät sinänsä eroa perinteisistä keihäsmiehistä, mutta muiden valtakuntien palkkasotilaina ne ovat vain todella vahvoja keihäsmiehiä. n ja Rohanin ratsastajien ilmestyminen Helmin syvänteeseen, siirtäkää se meidän historiaamme ja unohtakaa, että uruk-hait eivät säikähtäneet. Sotavaunut ovat Kunnian Kenttien omalaatuisimpia yksiköitä. Uusissa lisäosissa tätä maustetta käytetään aiempaa paremmin. Parhaimmillaan ne pärjäävät jopa ritareille, varsinkin jos niitä tuetaan varsijousilla. Kautta Gnaeus Julius Agricolan, tänään ei bysant... LIIKKUVA LINNA JA ANKARA TAISTELU On olemassa piikkimiehiä ja on olemassa Piikkimiehiä. Se muuttuu eeppiseksi, kun toisen puolen sotilaat säikähtävät jo koko yllätystä. Kenttätaisteluiden muuttaminen vaunupiirityksiksi oli toki melkoinen keksintö, mutta lopulta oli halvempaa ja helpompaa jakaa miehille keihäät sekä musketit, ja muodostaa linnoitukset lihasta. Sadan vuoden muualla sotimisen jälkeen Englanti soti jo itseään vastaan, Ranska taisteli Italiasta ja osmanien Turkki voitti ristiretkiruletin. Vahvistusten saapuminen on vielä melko yksinkertainen käänne. Jokisotaa. Field of Glory 2: Medieval (Pelit 4/21, 85 p.) on kasvanut kahdella renessanssiin sijoittuvalla DLC:llä. Kunnian kentillä paljastuu, miksi vaunut toimivat hussilaisten käsissä, mutta myös miksei uutta sotavaunujen aikakautta syntynyt: niiden käytössä saa olla aika Jan Žižka. Rise of Swiss käsittelee Eurooppaa Ruotsista aina Espanjaan, Sublime Porte taas Balkanin ja Anatolian tapahtumia 1300-luvusta eteenpäin. Uusia tinasotilaita Sublime Porte on perinteisempää ratsuväkitaistelua. Omissa sotajoukoissaan sveitsiläisten piikkimiehet ovat hyvinkin toimivia hyökkääjiä. Lisäosiin pätevät pitkälti samat ruusut ja risut. Ne kelpaavat toistensa kurmoottamiseen ja vähintään jämerästi paikallaan seisomiseen. Myös Rise of Swiss -DLC lisää yli 20 yksikköä, joukossa pari erikoisen kiinnostavaa. Yleensä Kunnian Kentillä keihäsmiehet muodostavat massan, jonka etu on, että se on paikalla. Suositus: 8 Gt RAM, 2 Gt DirectX 9 -yhteensopiva näytönohjain. Joissain on jopa kunnon tykkejä. Dialogia anekaupasta. Renessanssin sarastaessa keskiajalla kulki kovaa. Kuvitelkaa Gandal. Liikkuvan linnan teho laskee ammusten vähetessä. Sitten harmittaa, jos sitä ei huomannut perua. roomalainen veri vuoda! Hymy hyytyy, kun nämä kalliit apujoukot yllättäen vain lähtevät pois! Autokraatti kiroaa aikakauden rappiota ja käskee sotajoukkonsa jäänteet hyökkäykseen. Juha-Pekka Viljanen Keskiaikaisen sodankäynnin runsaudensarvi ei lakkaa antamasta. Se on myös kömpelö, ja paikalleen purettuna liikkumaton. Testattu: Win 10, Intel(R) Core(TM) i7-10750H CPU @ 2,60 GHz, 32,0 Gt RAM, NVIDIA GeForce RTX 2080. Kärryt voi myös linnoittaa haluttuun kohtaan, tai niiden miehistön voi pullauttaa maastoon juoksentelemaan. Nämä eivät ole antiikista tuttuja ylimysten sotakoneita, vaan elukoiden vetämiä kärryjä, joiden suojista alempien luokkien kelpasi ampua ylimyksiä ja toisiaan. Kristikunnan uskonsodat kääntyivät sisäänpäin, Rooman itäinen jäänne kukistui vuonna 1453, 1461 tai joskus muulloin riippuen, miten asian määrittelee
Keskiajan lopettaja, Viipurin pamauttaja Knut Posse. Historian henkilöt reagoivat aikanaan tilanteisiin hyvin paljon rajallisemmalla komentojärjestelmällä kuin taisteluiden yllä leijuva pelaaja, joka sormellaan osoittaa, mitä kenenkin kuuluu tehdä. Nämä motiivit, kuten malttamattomuus päästä keräämään sotasaalista, tosin tapahtuvat vain niissä skenaarioissa, joihin ne on erikseen ohjelmoitu. Esimerkiksi Targovistessa (v.1462) Vlad Dracula yrittää pimeässä hiipiä uinuvan sulttaanin telttaan. Hyvää + Taistelut ovat edelleen miellyttäviä ja niissä on historiallista sähläystä. 37 163719_.indd 37 163719_.indd 37 26.1.2023 17.32.15 26.1.2023 17.32.15. Sublime Porte on kuin sipsipussi, jonka ahmii nopsaan ja kivaa on. Kuvitelkaa muinaisuuteen sijoittuva sotapeli, jossa joutuisi taistelurivejä järjestäessään miettimään alamaisten luotettavuutta. Tietenkin historia, viimeistään skenaarion uudelleenpeluu, paljastaa yllätykset, jolloin katastro. Satunnaistaisteluissa Sveitsiläisten Nousussakin pääsee rymistelemään hevosilla, etenkin idän aroilla rusien ja tataarien kohdatessa meno on kuin 1200-luvulla. vähetessä. Huonoa . Varsinkin Rise of Swiss kunnostautuu tapahtumin käytössä. Boswothin kentän taistelussa (v.1485) vallitsee epävarmuus siitä, ketä Sir Stanley tulee auttamaan, kun hän lopulta suvaitsee saapua. Mausteet polttelevat kieltä ihan miellyttävästi eikä uusi sipsipussi ole vielä saapunut. Mutta mukana on kuitenkin tykkejä muistuttamassa vääjäämättömästi muuttuvista ajoista. Ei Sublime Portekaan jää vaille tapahtumia. Eikä Balkanin keskiaika ole se kulunein aihe, Bysanttikin on vielä hetken maisemissa. Dead Men Tell No Emmentales Rise of Swississä on sveitsiläiset, sotavaunut ja hienommat skriptit, joten se on siis parempi kuin Sublime Porte. Ei välttämättä. Kentät ovat laadukkaita sekä viihdyttäviä, ja ”ei yhtä hauska” ei tarkoita missään tapauksessa huonoa. Uskaltaako reserviin jättää Sir Robinin, jota loukkasi simapäissään leirinuotiolla. Rise of Swiss taas on eksoottisempaa mässyteltävää, jota nappailee suuhunsa, koska kulho on käden ulottuvilla. On kiehtova nähdä, kuinka Euroopan keskiajan lopun sotajoukot alkavat pikkuhiljaa muistuttaa Pike and Shotin (Pelit 2/17, 84 p.) kolmikymmenvuotisen sodan kömpelöitä armeijoita. Millaisia mahdollisuuksia pelisarja esitteleekään! Mutta maalattua virtuaalimuoviahan tänne tultiin siirtelemään, ja tällaisena noppaviihteenä Kunnian Kentät toimii erinomaisesti. Liike, tulivoima ja aloite ovat teitä miehen sydämeen ja sen läpi. Ratsuväki säilyttää asemansa arkebuusien ja tykkien paukkeessa. Sotavaunuja lukuun ottamatta näiden lisäreiden tarjonta on jossakin muodossa tullut vastaan jo aiemmissa lisäosissa, mutta tylsiä ne eivät ole. Sattumusten mallintaminen on varsin historiallista. Viipyilevät ratkaisut Rise of Swississä. Näiden kahden pelisysteemin iteraatiot ovat johdonmukaisia, mutta eivät samoja: Piikki ja Pyssy sekä Kunnian Kentät tarjoavat samankaltaisilla joukoilla melko erilaisen tarinan Fornovon taistelusta, joka Sveitsiläisten Nousun myötä löytyy kummastakin. Sublime Porte on kokoelma pelisarjan toimivista osista. On hienoa, kuinka mukaan on saatu muitakin sotajoukkoja motivoivia tekijöitä kuin rohkeus ja sen pettäminen voimien 85 Keskiajan lopun taisteluita tutulla systeemillä. Skriptien vuoksi Rise of Swissin historialliset taistelut tuntuvat joskus liian käsikirjoitetuilta. Eikä tämä ole edes huono tai ihmeellinen asia. Jotkin taistelut liiaksi käsikirjoitettuja. Usein syntyy myös tilanne, jossa taistelun tulos viipyilee liikaa, vaikka on jo selvä. Moniko niistä tapahtui myöhäiskeskiajalla. Siinäkin se viimeinen tercio ei aina suostu pakenemaan, vaikka taistelu on jo hävitty. Meillä on usein parempaa tietoa, tai ainakin laadukkaampaa propagandaa, taisteluun vaikuttaneista tapahtumista ja petoksista kuin taisteluun osallistuneiden sotajoukkojen koostumuksesta tai edes siitä, missä se taistelu käytiin. Pienillä muuttujilla, kuten yön luomisella rajoitetulla näkyvyydellä, saadaan aikaiseksi toimiva öinen sissi-isku. Pohjoismaalainen yhteistyö rakoilee. Taistelu on juuri niitä tapauksia, jonka kumpikin puoli väittää voittaneensa, joten tulkinnoille on tilaa. Historiallisissa taisteluissa osaa aikakauden armeijoista ei näe: esimerkiksi Sublime Portessa Intian jousimiehistä ja elefanteista koostuvilla armeijoilla voi leikkiä vain satunnaistaisteluissa. Olivatko ne piirityksiä. t muuttuvat haasteiksi. Tappiolla oleva armeija roikkuu mukana kuin Musta Ritari, vakuutellen, että muutama irtoraaja, p ft, ei haittaa. Tästä syytän historiaa: montako intialaista keskiaikaista kenttätaistelua sinä osaat nimetä. Osmanien armeijan yllätetyt joukot alkavat taistelun hajaantuneina, josta ne nopanheittojen myötä tointuvat, jos ehtivät. Mutta tässä olisi mielenkiintoinen mahdollisuus kiehtovaan pelimekaniikkaan. Tällaisissa peleissä, jos missä, tarvittaisiin Decisive Campaigns: Barbarossan (Pelit 6/21, 78p.) yritystä mallintaa henkilöiden välisiä suhteita. Rise of Swissiä tuli lopulta pelattua enemmän kuin Sublime Portea. Onhan sen tarinointi myös jotain erilaista. Fornovon taistelussa (v.1495) väijyssä olevat joukot päättävätkin taistelun asemasta lähteä ryöstelemään ranskalaisten kuormastoa
Heijastuksia ikkuinoista, portaaleista ja niiden takaa. Vanha Portal ei häviä mihinkään, joten puristit jatkakoot sillä. Spider-Man: Miles Morales Pelit 12/2022), mikä nopeuttaa ruudunpäivitystä entisestään. On pelinkehittäjistä ja yhteisöstä kiinni, kuinka laajasti tekniikkaa aletaan hyödyntää, mutta potentiaalia sillä on melkoisesti. Tarkoitus on päivittää vanhoja pelejä käyttämään täyttä polunseurantaa (path tracing) suhteellisen helposti. Mikä menee toisesta sisään, tulee toisesta ulos. En malta odottaa, mitä näemme seuraavaksi. Tämä on paljon kevyempää grafiikkakorteille sekä mahdollistaa pelaamisen myös ilman säteenseurantaa. Still Alive! Täysin uusittua valaistusta lukuun ottamatta Portal on edelleen Portal, moderni klassikko, jonka uudelleen pelaaminen muistutti vain kuinka lähes täydellinen kokemus se onkaan. Vuonna 2007 ilmestyneen Portalin tuntevat kaikki. 5 / 5 Näytönohjainten demomateriaalia ja säteenseurannan voittokulun airut yhdistettynä yhteen kaikkien aikojen parhaista peleistä, vieläpä ilmaisena. Aperture Science Testikammio, näytönohjaimille Mitä polunseuranta tarkoittaa säteenseurannasta puhuessa. 38 164996_.indd 38 164996_.indd 38 26.1.2023 17.38.10 26.1.2023 17.38.10. Lightspeed Studio on remasteroinut Portalin käytännössä kokonaan, paitsi käyttämään täyttä säteenseurantaa kaikessa valaistuksessa, myös päivittänyt tekstuureja ja 3D-malleja. Onko säteenkaaren päässä nyt kakku. Toiset itkun aiheet ovat väärin kalibroidut odotukset ja kauhistelu kehnosta pyörimisestä, kun on väännetty nupit kaakkoon, ymmärtämättä taustalla olevan tekniikan vaatimuksia. Jos Portal ei ole tuttu, täyttä höyryä ostoksille! Ihan ilman RTX-korttiakin. AMD:n näytönohjaimet toimivat, mutta niiden säteenseurantaominaisuudet ovat karkeasti ottaen sukupolvea Nvidiaa jäljessä. Now you’re thinking with path tracing! Aperture Sciencen testikammioihin vangittu Chell selvittää tiensä ulos kompleksista, aseenaan kahden pisteen väliin portaalin tekevä tykki. S äteenseuranta (ray tracing) tarkoittaa kuvan luomista tietokoneella valonsäteiden kulkua simuloimalla. Portal RTX on arvokas ja tulevaisuuteen katsova versio klassikosta ja hieno pelinavaus RTX Remixille. Kaikki ei toimi vain nappia painamalla, vaan kehittäjiltä vaaditaan töitä. Raskas taa hyödyntävissä peleissä nykyään on käytössä hybridimenetelmä, jossa suurin osa grafiikasta piirretään perinteisellä rasterisaatiolla, säteenseurantaa käytetään vain tiettyjen elementtien, kuten varjojen tai heijastusten laskemiseen. Jo nyt modaajat ovat ottaneet koodia Portal RTX:stä ja saaneet aikaan alkeellisia säteenseurantaversioita muun muassa ensimmäisestä Max Paynesta. Oliko kakku sittenkään valetta. Polunseurannassa kaikki grafiikka pyörii säteenseurannan avulla, ja sen päälle renderöidään vielä muut herkut kuten suorat ja epäsuorat heijastukset, varjot ja materiaalien ominaisuudet. Uskon vakaasti, että säteenseuranta on peligrafiikan keskiössä tulevina vuosina. Nvidia itse demosi RTX Remixiä myös Morrowindillä. Omalla RTX 4090-kortillani Ultra-asetuksilla DLSS Quality ja DLSS 3 päällä pääsin noin 90 FPS:ään, joka on enemmän kuin riittävä. Portal RTX on ilmainen kaikille alkuperäisen Portalin Steamissa omistaville, joten kokeilu ei maksa useimmille mitään. Tuloksena on jotain, mitä ei uskoisi vuoden 2007 rungon päälle rakennetuksi. Huonoa . Seurauksena on uskomattoman realistisesti käyttäytyvät valot, varjot, diffuusit heijastumiset ja fyysiset materiaalit, kuten lasi tai metalliset pinnat. Siihen perustuva polunseuranta (path tracing) seuraa vain todennäköisimpiä säteitä, ei kaikkia, eli on kevyempi. Vinkeä idea siivittää moniin mielikuvituksellisiin, aivot nyrjäyttäviin pulmiin. Optimaaliset asetukset löytyvät kyllä. Se vaatii näytönohjaimelta paljon, eikä polunseurantaa käyttäviä pelejä (Quake II RTX tai Portal RTX) voi käytännössä pelata ilman RTX-korttia. Ei haitannut, että pelikin oli erinomainen. RTX 4000 -sarja pääsee taas kerran nauttimaan DLSS 3:n AI-avusteisesta ruudungeneroinnista (kts. Kritiikkiä on esitetty ulkoasun ja sitä myötä tunnelman muuttumisen suhteen, joka on väistämätön seuraus käytetystä teknologiasta. Polunseuranta on paljon totuttuja RT-efektejä raskaampaa, mutta näyttävyyskin on aivan eri luokkaa. Portal RTX sisältää varsin kehittyneet säätömahdollisuudet ja tukee DLSS-tekniikoita monipuolisesti. Ville Wikström PORTAL WITH RTX Klassikko Portal sai ilmaisen ray tracing -päivityksen. Nvidia nosti Portalin uuden RTX Remix -tekniikkansa keskiöön. Kuten ystävämme GlaDOS sanoisi: ”This was a triumph, I’m making a note here: huge success.” GlaDOS on unohtanut näytönohjaimensa. AMD ei myöskään tue DLSS:ää, joten käytännössä sen kortit voi unohtaa Portal RTX:n kanssa. Yhtä jatko-osaa ja useita spin-offeja lukuun ottamatta uusia portaaleja ei ole näkynyt, mikä on sääli. Hyvää + Portal näyttää, mihin säteenseuranta parhaimmillaan pystyy. Laskemalla valon heijastusten kerrointa Ultra-asetusten neljästä kahteen tai yhteen sekä käyttämällä aggressiivisempaa Performancetai Ultra Performance -tilan DLSS:ää pyörivät sädeportaalit vanhoillakin korteilla kiitettävät 60 FPS. Useimmissa säteenseuranSEURAA POLKUA KOHTI KAKKUA Lightspeed Studio / Valve / NVidia Arvosteltu: PC Minimi: Intel i7-6700 tai AMD Ryzen 5 3600, 16 Gt RAM, RTX 3060, 25 Gt kiintolevytilaa Suositus:Intel i76700 tai AMD Ryzen 5 3600, 16 Gt RAM, RTX 3080, 25 Gt SSD-kiintolevytilaa Ultra: Intel i7-12700K tai AMD Ryzen 9 5900, 32 Gt RAM, RTX 4080, 25 Gt SSD-kiintolevytilaa Testattu: Ryzen 9 5950X, 32 Gt RAM, RTX 4090 24 Gt Muuta: Ilmainen Portalin omistajille. RTX GlaDOS 4000 Minimivaatimus on mainittu RTX 3060, mutta totuus on, että 2000-sarjallakin pärjää. Kakun osoittautuminen valheeksi ja sekopäisen tekoälyn GlaDOSin laulama tunnusmusiikki Still Alive nostivat Portalin populaarikulttuurin ilmiöksi. Portaalista kuultava valo heijastuu seinälle
Ruokarekkaa voi kustomoida tienesteillä. Kiskalle jonotti väkeä, mutta heille ei voinut tarjota mitään. Sukkulointi jättimäisellä kuorma-autolla kapeilla kujilla ja muun liikenteen seassa on turhauttavaa. Vedin ensimmäisen burgerirekkatehtävän kolmesti ennen kuin peli päästi etenemään. Asiakkaat kuitenkin kiltisti maksavat tilauksensa. Mukaan saisi vielä den grillitappeluiden YHTEENSÄ 45,30 pts pistettä (sis. alv 14%) Ranskalaiset makkaralla: 12,90 pts Juustohampurilainen: 14,90 pts Lisäpihvi 2,90 pts Pekoni 1,90 pts Puolen litran maito: 4,90 pts Valkosipulimajoneesi: 1,90 pts Pullakahvi: 5,90 pts Hyvää + Perusidea grilliruoan valmistuksesta on hauska ja toimiva… Huonoa . My Summer Carin hengessä tehty Meine Kleine Knackwurst Kiosk olisi heittämällä mielenkiintoisempi tulkinta tästä aiheesta. Tööt, mä painan torvee Tarkan mallinnuksen sijaan Food Truck Simulator keskittyy hektiseen pihvinpyörittelyyn, kevyeen avoimen kaupungin autoiluun ja ostosteluun, jossa päivitetään omaa kulkupeliä uusilla kodinkoneilla ja kupataan tukku tyhjäksi raaka-aineista. Pelaaja on kioskissaan myös puoliksi kädetön, sillä käytössä on vain yksi räpylä. Tämä on pelin simulaattorimaisin osuus, mutta kyseessä on oikeastaan nopeatempoinen minipelien kokoelma, jossa tavoitteena on taistella kelloa vastaan ja tarjota ruoka sopivan kypsänä. sä tehty Meine Kleine Knackwurst Kiosk olisi heittämällä mieta. Graa. Hampurilaisissa sämpylät halkaistaan ja vihannekset viipaloidaan. Kokkauksessa on optimoitava työnkulku mahdollisimman tehokkaaksi. Varsinkin viipalointi on millintarkkaa nyhertämistä, mikä ikävästi kiristää pinnaa jo valmiiksi hektisessä kokkauksessa. Autoilu on turhaa. Näyttävän gra. Ajo-osuudet ovat aivan turhia, sillä tunnoton ohjaustuntuma ja ruokarekan koko vievät kaiken ilon autoilusta. Jos leikkuupöydällä on odottamassa tomaatinviipaleita ja sämpylä pitäisi halkaista, täytyy jokainen viipale kiikuttaa jääkaappiin odottamaan yksi kerrallaan. Silloin kassakone kilkattaa ja expaa kertyy. Koska tekemällä ruokaa voi nousta tasoissa, ensimmäisen tehtävän tavoitteena on kivuta yhtä tasoa ylemmäs. Sievennetty visio tosin sopisi hienosti myös suomalaiseen ympäristöön. SNÄGÄRI PERÄTILASSA Haluaisin juustopurilaisen, pienen maidon ja henkesi. Pelin suosion myötä käytännössä jokainen ammattiryhmä on saanut oman pelinsä, aina . ipperikorjaajia myöten. Oma suoritukseni sakkasi, mutta sitten loppuivat hampurilaissämpylät. Hirveästi ei kannata vatuloida, sillä grillituotteet voivat palaa myös pohjaan. Koko touhun olisi ihan hyvin voinut siirtää valikoihin, sillä turhauttava autoilu ei tuo peliin mitään muuta kuin lisää aikaa pelikelloon. Food Truck Simulator istuu omaan genreensä saumattomasti, sillä pelimekaniikan syvyys on samaa kahluuallastasoa Farming Simulatorin kanssa. Kokemuspisteitä ei kuitenkaan ollut riittävästi, jotta tehtävän olisi voinut paketoida eikä sämpylöitä voinut ostaa kesken kaiken. Koska bisnesmalli rakentuu pikaruoan ympärille, pahimpia vihollisia ovat kello ja multitaskaus. Kypsää lihaa ei voi laittaa väliaikaissäilytykseen mihinkään, mikä luo monenlaista mutkaa burgerimiehen elämään. Tekijät ovat ahkerasti päivittäneet peliään, mutta kirjoitushetkellä ainoa konsti tämän bugin kiertämiseen oli riittävän vikkelät paistokädet ja paistoasteen huomiointi. Tätä villiä ruoka-autoyrittäjyyden auvoa pääsee nyt kokeilemaan simuloidussa ympäristössä. Mukaan saisi vielä hienon vedonlyöntiminipelin aamuöiden grillitappeluiden lopputuloksista. Liha pitää paistaa ja tämän jälkeen bökö kasataan laatikkoon ja tarjoillaan asiakkaalle. Sama ilmiö toistui pitkin peliä, eikä sitä saanut ratkaistua mitenkään muuten kuin aloittamalla uudelleen edellisestä tallennuksesta. Me ei levätä kahteen päivään Ruoan valmistaminen on hauskaa, mutta minipelejä olisi voinut miettiä hieman pidemmälle. Kun sopiva myyntipaikka on löytynyt, aletaan kokata sapuskaa nälkäisille asiakkaille. Hyvästä suorituksesta irtoaa enemmän expaa, joten paistamisessa ei kannata tyriä. Tämä tuottaa ikäviä ongelmia. Food Truck Simulator tarjoilee pikaruokapelinsä valmistettavien tuotteiden tavoin: nopeasti, hutiloiden ja vailla yllätyksiä. Farming Simulator popularisoi matalapalkka-alojen pelillistämisen tarjoamalla simuloidun maaseudun kaupungistuneen nuorison koluttavaksi. Jos pelistä poistaisi turhan autoilun ja korjaisi kokkailuun liittyvät bugit, tarjoaisi se kohtalaisen näkemyksen ruokarekkailusta. …mutta se hautautuu bugien alle. Tällaisessa pelissä ruudunpäivityksen ei pitäisi RTX 3060:lla ontua. Simulator-sanan merkitys tämän peligenren tuotoksissa on aina ollut hieman kyseenalaista, mutta erityisesti tämä koskee Food Truck Simulatoria. Asiakkailla on omat toiveensa tuotteiden kypsyydestä, ja karrelle palaneista ruoista tulee yleensä sanomista. ikan vastapainona ovat suorituskykynotkahdukset. Etuvalot pystyyn nyt Noin neljän tunnin mittainen katukokkikomennus höystetään kevyellä tarinalla, jossa pelaaja seuraa ruokarekkaa kuskanneen isänsä jalanjäljissä. Asiakas on tyytyväinen, kun saa sen mitä tilaa ja kypsyysaste on sopiva. Erilaisia ruokalajeja on burgereista sushiin, ja jokainen tarjoiltava tuote valmistetaan eri tavalla. Juho Kuorikoski FOOD TRUCK SIMULATOR Sä nousit ruokaruokarekkaan Mä pistin laidat kii Mä pistin laidat kii-ii Sit me mentiin keskustaan Ja siellä paistettiin Yö me paistettiin T äällä pohjolassa pikaruoka yleensä jaellaan kiinteästä osoitteesta löytyvästä kivijalkakioskista, mutta maailmalla pikaruoka tuodaan suoraan yleisön luokse. sesti Food Truck Simulator on ihan nätti, mutta kaikki hahmomallit näyttävät siltä, että aikovat joko ryöstää tai murhata minut. Kun liha kypsyy parilassa, odotellessa voi viipaloida sämpylät ja vihannekset sekä nostaa pahvilootan kokoamispisteelle. Autoilun ainoa tarkoitus on hakea raaka-aineet tukusta ja siirtyä myyntipaikalle. Tämä tapahtuu tarjoamalla asiakkaille ruokaa. Ja My Summer Carin tapaan mausteina kaikki paitsi puolukka. Tarina on lähinnä tilkettä, mutta luo kivasti pientä motivaatiota pelaamiseen. Drago Entertainment / Movie Games / HeartBeat Games Arvosteltu: PC Ikäraja: Ei tiedossa Food Truck Simulatorin pihvi (bum-tsihhh) on pikaruoan valmistus. 39 163463_.indd 39 163463_.indd 39 26.1.2023 17.37.16 26.1.2023 17.37.16. Jos yhteen tehtävään käyttää liikaa aikaa, voi olla varma siitä, että toimintoketju alkaa sakata ihan koko matkalla: ruoka palaa pohjaan, asiakkaan tilaus venyy ja tuotteesta itsestään saa vähemmän rahaa. Pelimekaniikan outojen rajoitusten kanssa oppii elämään, mutta bugien kanssa ei niinkään. Jos paistopisteen paikat ovat täynnä ja lisää lihaa pitäisi saada tirisemään, täytyy uuden tieltä siirtää jotakin
Hän on kuin samurai-Robocop, tosin ilman velvollisuutta toimia lain pykälien mukaan. Tsekkaa, jos et usko: Shinobi III:n ninjasurffaus. Siinä missä yhdysvaltalaiset yhteiskunnallisesti vaikuttavat pelit keskittyvät seksuaalisuuteen, eteläamerikkalaisille luokkaan perustuva kriittisyys tuntuu olevan enemmän sääntö kuin poikkeus. Onhan tätä tykitystä kaunis katsoa. Totalitaarista ja hyvin japanilaista maata hallitsevat kabineteissa istuvat miehet, jotka alistavat nälänhädästä kärsiviä ihmisiä armeijallaan. Sitten Moonrider jo herääkin koeputkestaan ja silpoo kaiken näkyvillä liikkuvan elävän materiaalin. Ainakin siihen asti, kunnes synkän kaupungin laboratoriosta herää Moonrider, samurain ja scifi-kyborgin yhdistelmä. Nykytyyliin kuuluu söpöily, joka sopii animepeleihin, mutta alkaa yleisesti kyllästyttää. Ikäraja: 12 Antero Kyyhky Laser-tutkimuskeskus ei taida tarjota edullisia silmäleikkauksia. Ehkä syy on häpeässä. Donkey Kong Countryn esirenderoitu apinagrafiikka ja seuraavan konsolisukupolven polygonit saivat SNES-pikselitoiminnan näyttämään vanhentuneilta, jolloin tyyli jäi menneisyyteen. Se kertoo totalitaarisesta yhteiskunnasta, joka muuntaa ihmisiä zombieiksi ja Giger-monstereiksi välittämättä muusta kuin itsestään. Vengeful Guardianin sanoma muistuttaa myös kasarin toimintaelokuvista ja Conan the Barbarianista: vain oikeamielisen sankarin jakama väkivalta voi muuttaa maailmaa positiivisempaan suuntaan. Brasilialaisen Danilo Diasin ja Andre ”Yin” Silvan pääsuunnittelema Vengeful Guardian: Moonrider on tyly aikaportti. Isosilmäisiä hahmoja on helpompi myydä t-paitoina ja kilttiä mätkintää siedetään paremmin kuin veristä, mutta luovat ratkaisut ovat tervetulleita. Leikki-elokuvamaiset välivideot uhkuvat tyylikkyyttä hiljaisella toiminnallaan ja sivaltavilla repliikeillä, joissa Moonrider mutisee kypäränsä alta kansantaistelijan elämänfilosofiaa. Jyrkkä ei söpöilylle Retrotoiminnan avain on grafiikassa, joka liian usein on liian kaukaa kuvattua, pientä mössöä tai designiltaan rumaa. Pomot ovat ikävän persoonattomia, koska SNES-ajan harmaan ilmeen takia he eivät erotu niin sarjakuvamaisina kuin ikimuistettavat kasibittiset Gravity Manit. Ehkä tämä on heikkous, sillä juuri omituiset, mukaan kuulumattomat tyhmyydet näistä peleistä jäävät parhaiten mieleen. C ontra III: The Alien Warsista ja Super Castlevania IV:stä mallia ottava toimintatasoloikka on nerokas idea, joka saa ihmettelemään, miksei tällaisia tehdä enemmän. 16-bittisiä aikoja kaipaava kansa huokaa ihastuneena, kun moottoripyöräkyborgi iskee vainoajaan miljoonan samurain voimalla. Väliajalla barettipäiset pahikset juonivat konferenssisalissa ilman yhtään kampaviineriä, mikä alleviivaa heidän epäinhimillisyyttään. Vengeful Guardian on väkivaltaisessa ja tummassa asussaan shokeeraavan tuore. On vaikea toistaa tunnetta, kun värikäs pikseligrafiikka ja monikanavainen ääni tiputti leuan, maidon ja murot lattialle Final Fantasy VI:n oopperakohtauksella. Vaikuttavat syvyysefektit, liukuvat taustat ja mode 7:ää muistuttavat moottoripyöräajelut venyttävät graafiset efektit ysärin alun äärirajoille. Viholliskyborgit hyppivät päälle kuin NES:n Ninja Gaidenissa ja Moonriderin sivallukset purskauttavat viholliset punaiseksi mössöksi tuoden mieleen Bionic Commandon sensuroidun lopun, jossa Hitlerin pää räjähtää. Tarinan lähtökohta jää mysteeriksi, sillä todellisuudessa peli alkaa sen loistavasta FMV-trailerista, jossa maailmaa luodaan näyttävällä panssarisankarilla ja videokuvilla poliisiarmeijoista ja mielenosoituksista. Vertailu on epäreilu, koska SNES-ajan kulttuurituotteita kiillottivat aikansa mestarit ja valtava tuotantokoneisto. Jokaisen kentän lopussa kohdataan lauman vetreä kyborgijohtaja kuin Mega Manissa ja viedään häneltä erikoiskyky, kuten teleporttilonkero tai pyörivät shurikenit. Tätä ei olisi voitu julkaista SNES-aikana, tai vähintään pahviseen kanteen olisi lyöty K18-leima ja iltauutisiin varoitus nuoria saastuttavasta videoroskasta. Välivideoiden lisäksi tarinankuljetukseksi riittää erinomainen kenttäsuunnittelu, joka kuljettaa Moonrideriä pilvikaupunkien, raunioiden ja viemärien läpi. 40 165091_.indd 40 165091_.indd 40 26.1.2023 17.43.46 26.1.2023 17.43.46. Hän on pettynyt yhteiskuntaan, joka on valinnut demokratian sijaan harvainvallan. Yleensä toimintaseikkailuissa on maailmaan sopimattomia vihollisia, kuten Ninja Gaidenin haukat, joilla ei ole mitään syytä olla vihaisia ninjalle, mutta Vengeful Guardianissa ihmeelliset robottihirviöt, kyberneettiset sotilaat ja sekasikiöt sopivat hyvin jokainen omiin kenttiinsä. Hänen lempilauseitaan ovat sanonnat, kuten ”elämäni on pieni hinta siitä, että kaikki muut pelastuvat” ja ”ei ole kyse rauhasta, jos ihmiset elävät pelossa, vaan vanVIIMEINEN SIVALLUKSENI keudesta”. Fitness-buumin luonnollinen päätepiste: iho on vain lihasten tiellä. Hän on tuntemattomuudessa vaeltava kansan sankari, joka kääntää yhteiskuntajärjestyksen yksi miekansivallus kerrallaan. Yleensä Super Nintendolta kloonataan Super Metroid tai Final Fantasy, mutta kopiot jäävät sieluttomiksi. Kyllä he uhoavat pelaajille ja haukkuvat hänJoyMasher Arvostelu: PS5 Saatavilla: Switch, PC, PS4 Versio: 1.002 Laitteistovaatimukset: Intel Core i5-650 / AMD Phenom II X4 965 tai parempi, 4 Gt keskusmuistia, NVIDIA GeForce GT 730 / Radeon HD 7770 tai parempi
Lukuisilla välipomoilla on yleensä jokin selkeästi erottuva välkkyvä kohta, johon miekalla sohitaan, ja suurimmilla vastustajilla pitkä energiapalkki. tä ”paskakasaksi”, mutta jokainen hieman liian samalla tavalla. Tällaiset pohdinnat ovat turhia, kun peli murtaa odotustensa kahleet. ”Sanoiko joku vesikenttä. ratsun selässä. Voisi olla pidempi. Miekalla sivalletaan lähelle, mutta pomoihin säästeltävät erikoiskyvyt lentävät ruudun toiselle puolelle. Se löytää helmen poukamasta, jonka kaikki muut ovat hylänneet. Kuu on julma. Hyvää + Lähes kaikilta osa-alueiltaan SNES-klassikko. Grafiikka: 98 Äänet: 80 Pelattavuus: 95 Haaste: 82 Tarina: 92 Kuuluu genreen, että rasittavin vihollinen tavataan monta kertaa. Lapsuudestani on jo kymmeniä vuosia, enkä olisi ikinä uskonut pitäväni uudesta toimintatasohyppelystä näin paljon. Pituutta on parisen tuntia, mutta SNES-klassikot ovat samanmittaisia. Ehkä harhailuun kutsuvat metroidvaniat ovat pilanneet käsitykseni toimintaseikkailun tyydyttävästä pituudesta. Vuoden alkaessa en tiennyt, että sydämessäni oli uuden SNES-toimintaseikkailun kokoinen aukko, sillä luulin nuohonneeni Castlevaniat ja Contrat ja Mega Manit lopullisen puhki. Super Castlevania IV malliksi siitä, kuinka SNES-musiikki yhdistää tunnelmaa ja melodiaa tavalla, joka sopii Mega Mania vakavampaan mielenmaisemaan. Pilvessä karuun maailmaan saa uutta perspektiiviä. Huonoa . Saanko esitellä: Alienpääauto. Musiikki ja pomot eivät iske kuin ysärillä. Voi veljet, rakastan niin vesikenttiä!” Kukaan ei ole sanonut näin. Kentän läpäisystä palkitseva tunnelmapala on klassikkotasoa ja haastaa Caven räiskintöjen musat, mutta kappaleet tarvitsivat enemmän tarttuvia melodioita. Kentistä löytää myös moduuleja, kuten panssarointia ja tuhovoimaa eksponentiaalisesti kasvattavia kykyjä, jotka pultataan Moonriderin kehoon ennen kentän aloittamista. En voi olla ainoa, joka kuvitteli genren olevan liian vanha, liian tunnettu, liian pelattu ja turha reitti tutkia kaupallisesti. Pelattavuus on ysärein videopelikritiikin termi Toimintahyppely on yhtä hyvä kuin sen ohjattavuus, ja Vengeful Guardian ei tuota pettymystä. Filoso. Venytyksen puutteesta tulisi olla kiitollinen, vaikka peli tuntuu jäävän lyhyeksi. Äänisuunnittelun osalta ”blades of steelisti” suhisevat kuolinkarjahdukset luovat erinomaista tunnelmaa, vaikka suurin osa musiikista on keskitason synthwave-heviä suoraan vuodelta 2010. Medium-julma. Contra III:n tavoin tapahtumapaikat ovat ikimuistoisempia kuin vastustajat. Vengeful Guardian on täynnä sielua, sillä sen väkivaltaisella sankarilla on hyvä syy vallankumoukseen tässä viallisessa mutta kauniissa maailmassa. 41 165091_.indd 41 165091_.indd 41 26.1.2023 17.44.25 26.1.2023 17.44.25. Tai ei yhtä julma kuin aikaisia aamuherätyksiä vaativa yhteiskunta, jota vastaan Moonrider taistelee. Rock on, Moonrider. 91 Vuosi on 1993, ja olet saanut juuri syntymäpäivälahjaksi Super Nintendon. Tämä on se peli, josta kaikki kaverisi haaveilevat. Kokonaisuudessaan Vengeful Guardian on muutamaa raivostuttavaa Turtles-tasohyppelyhetkeä lukuun ottamatta helpohko, ainakin jos verrataan Contra III:een. Kun pelit olivat vielä pelejä eivätkä interaktiivisia elokuvia Vengeful Guardian todistaa markkinoinnin viisauden: kuluttaja ei tiedä mitä haluaa, ennen kuin se tehdään hänelle tarpeelliseksi. Moonriderin tarkat liikkeet ovat luonnollisia, kunhan tajuaa nostaa sormen liukkautta säätävältä juoksunapilta. Peli on hyvä juuri siksi, koska se kuuluu menneisyyteen, kieltäytyy waypoint-harhailusta ja suuresta yleisöstä
Ja heille tarjotaan juuri niin kukkurainen rosoresoluutiotarjotin kuin luvattu on. Päälle tulevat vielä pienet silmäniskut, kuten Zelda ykköseen viittaavat porraskäytävät maan sisään ja Mario 64:stä tutut sinikeltaiset liukupingviinit. Turhaa vihulaisten silppuaminen ei silti ole, sillä se nostaa hahmojen tasoja ja esimerkiksi suurentaa aseen lipasta. Kaksinpelissä molemmat pelaavat omalla hahmollaan ja osumapistemäärä puolittuu, mikä johtaa helposti äkkikuolemiin. On hieno temppu saada peli tuntumaan aidolta kasarin kotikonekamalta ilman, että se tuntuu minkään tietyn aikalaiskoneen peliltä. Talvikentässä kykloopit saavat toppatakit. Harva osaa uida hyvin. Tarkoituksellisen ankea ulkoasu ja jyrkkä vaikeustaso karkottanevat valtaosan, mutta pikseliparroille on tarjolla harvinaisen jämerää jälkiuunileipää. Hyvää + Ei pelkää mennä syvään päähän. Tarkoitus ei olekaan perinteisten shmuppien tapaan tuhota mahdollisimman suurta määrää vihollisia ja kombottaa osumia, vaan oppia löytämään kentistä maksimimäärä bonuksia, jotka tekevät lopussa odottavan demonikenraalin kaatamisesta todennäköisempää. taa mieleen hähmäisiä kuvia NES:n Trogin tai SNES:n Last Samurain kaltaisista unohdetuista köppäkasoista. Kostoretki motivoidaan selkeästi. Demon Throttle ei jää kovan asenteen ja autenttisen ulkoasun kuriositeetiksi, vaan osoittautuu raudanlujaksi arcaderäiskinnäksi, jonka jokainen mutteri on mietityssä paikassa. Jopa muutaman mukana olevan puhesamplen laatu on autenttisen kauhea. Väitteessä on perää kuin räppivideolla, sillä postilähetyksen odottelu, kotelon käpistely ja kansitaiteen ihastelu nostivat Demon Throttlen arvostelupelilistallani saman tien arvokkaammaksi kuin diginä saatavat pelit. Pikseligrafiikalla leikittelyn sijaan Demon Throttle menee päätyyn asti ja näyttää aidon keskinkertaiselta kasibittipeliltä. Kenttien alta löytyy luolastoja omine pomoineen ja rankkasade voi aiheuttaa etenemistä vaikeuttavan tulvan. Iikka Kivi DEMON THROTTLE Uusretroräiskintä Demon Throttle on riskillä ruma. Pomomatseissa yritetään hallita kaaosta. Toteutuksessa näkyvät ja kuuluvat lukuisat vaikutteet. Kevennystä vääntöön on tosin turha odottaa, sillä Demon Throttlen kaksinpeli on tehty yhtä pirulliseksi kuin yksinpeli. Nämä kaikki ovat uusretroshmupeille tuttua ylämäkeä, mutta silti alussa seinä nousi vastaan. V ain fyysinen, ei koskaan digitaalinen.” Demon Throttle tekee asenteensa selväksi jo tunnuslauseellaan: tämä ei ole digikauppaan heitettävä pelinrääpäle, tämä täsmäteos niille harvoille, jotka vielä arvostavat vanhoja hyviä aikoja. Kun nykyään musafani vain painaa nappia Spotifyssa, välivaiheet ja vuorovaikutus maailmaan jäävät puuttumaan, mikä vesittää lopputulosta. Luotipuuro on niin sakea, että väistely on mahdotonta viimeistään bossitaistelussa. Toinen oivallus syntyi hetkeä myöhemmin, kun huomasin, että Demon Throttlessa ei ole pistelaskuria. Ainoastaan sälän määrä ruudulla muistuttaa, että tähän ei vielä vuonna 1988 pystytty. Kaksin aina vaikeampi Rumankaunista pakettia rikastaa vielä hieno kaksinpeli. Kentät ovat alkeellisia vain pinnalta. Viittauksia retroklassikoihin vilisee. Kasibittinen tehosekoitin Demon Throttlen ehdottomuuteen liittyy filosofian lisäksi markkinointia: kun julkaisutapa on silkkaa retroa, ei tarvitse erikseen mainita, että peli on tehty kovimmille retroharrastajille ja pelikeräilijöille. Vihollisissa riittää vaihtelua, maasto vaikuttaa liikkumiseen ja kentissä on useita etenemisreittejä, joista kaikkia ei ehdi yhdellä pelikerralla kokeilla. Yksinpelissä pelaaja voi vaihdella hahmojen välillä ja saa näiden molempien osumapisteet käyttöönsä. Siinä missä monet pelit helpottuvat huomattavasti, kun samaa vihollismäärää paukuttaakin kaksi pelaajaa, Demon Throttle vaikeutuu co-opin myötä. Kova koville Doinksoftilla tunnetaan myös menneen ajan pelisuunnittelun kovat lait. 42 165092_.indd 42 165092_.indd 42 26.1.2023 17.46.31 26.1.2023 17.46.31. Sitten hoksasin, että hyppynapilla lienee jokin funktiokin. Energiapalkki on lyhyt, elämiä yksi ja game overin jälkeen ei saa jatkaa, vaan peli alkaa alusta. Grafiikka on rehellisen rumaa, vihollisdesign nosTÄYTTÄ KAASUA KASARILLE Doinksoft / Devolver Digital / Special Reserve Games Nintendo Switch Ikäraja: 12 80 Uusretroräiskinnän tinkimättömyys toimii. Rosan mukaan viihteen määrän räjähdysmäinen kasvu ja hyvin helppo saatavuus on tehnyt karhunpalveluksen sen nautittavuudelle. Häpesin hetken, aloin loikkia projektiilien yli ja pärjäsin paremmin. Fonteissa on selkeää Segaa, mainiolla musiikkiraidalla paukkuu C64-soundeja ja väripaletti on lainattu kasibittiseltä Nintendolta. Julkaisun filosofia noudattaa sosiologi Hartmut Rosan ajattelua. Peliä on turha etsiä nettikaupoista, sitä myydään vain fyysisenä kopiona ja vain Switchille. Kenttien monipolkuisuus antaa molemmille tekemistä, samoin bossit. Hän väittää, että levykeräily oli palkitsevampaa aikana, jolloin himoitut LP:t piti metsästää monen mutkan kautta. Selkäytimellä reagoinnin lisäksi pelissä tarvitaan ajattelua, kun ensin pitää optimoida paras reitti pomon luo ja sitten vielä konstit tämän päihittämiseen. Demonikenraalit ovat isoja ja rumia. Hauskin sisäpiirivitsi on päähenkilöt, pyssysankarin ja vampyyrineidon, esittelevä alkudemo, joka on tehty tarkasti NES:n Ninja Gaidenin tyyliin ja sen verran härskiksi, että kasibittikaudella se ei olisi mitenkään mennyt Nintendon sensuurista läpi. Huonoa . Kenttiä on muutama, ne ovat lyhyitä toimintapurskeita ja tietysti erittäin vaikeita
Se tietää, mikä merkitys on äänitehosteilla, hidastuksilla, räjähdyksillä ja ohjauksen pienimmilläkin nyansseilla. Masahiro Sakurai muistuttaa myös vanhasta viisaudesta, joka on helpommin sanottu kuin tehty: joukosta pitää erottua. Vihollisia ilmestyy ympärille milloin mistäkin, sillä kentät muodostuvat sattumanvaraisesti etevän rogueliken elkein. Miten esimerkiksi shoot ’em up -pelin loppupomojen kukistamista voi korostaa hetkittäisillä hidastuksilla. Väistä ne pois Ajatus on paitsi freesi, myös määrittää koko pelin. Hyvää + Viimeisen päälle upea ja fokusoitunut, arcadetyylinen peli, jossa pikkutarkka pelattavuus kohtaa sielukkaan audiovisuaalisuuden. Digital Kingdom / Thunderful Publishing Arvosteltu: Switch Testattu: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series Ikäraja: Ei tiedossa. Miten ensimmäisessä Super Mario Bros. Väistely. ow-tilaan, joka katkaistaan epäonnistumisilla vain, jotta takaisiin siihen voisi taas pulahtaa. Kaiken pitää palvella pelaajaa, tehostaa tunnetta ja tilannetta, tyylin pitää palvella tarkoitusta. Se on kuin Sakurain opissa taottu: hyvä ja linjakas design, jossa on keskitytty omiin vahvuuksiin ja hiottu niistä entistäkin parempia. Kuten Swordshipille, sulolinjaiselle shoot ’em upille, joka ei oikeasti olekaan shoot ’em up. Swordship KUKA KUTEJA KAIPAA. 43 164850_.indd 43 164850_.indd 43 26.1.2023 17.50.08 26.1.2023 17.50.08. Dodge ’em up -mekaniikka syrjäyttää sykähdyttävästi shoot ’em upin. Swordship ei petä: vaikka se on selvästi shoot ’em, se katsoo sitä uudesta kulmasta: mitä jos oma alus ei voisikaan ampua. Lasertähtäimet hakeutuvat alusta kohti, ja pommit virittyvät ympärillä jatkuvalla syötöllä. Eteneminen palkitaan aluksen uusilla kyvyillä, kuten pidemmällä sukelluksella, isommilla kerättävillä pistepoteilla ja sähköshokeilla. Kaiken edestä pitääkin sykkiä vimmatusti karkuun. Swordship tajuaa aivan kaiken. Ilman kuteja ei voi ampua huteja. Nämä eivät kuitenkaan välttämättä tee pelistä helpompaa, vaan antavat tuoreita tapoja etenemiseen. Tilanne on turboahdettu ja vaarallinen. Hiuksenhienot liu’ut, konttien asettelu, pulahdukset pinnan alle ja väistöt luotisateessa tuntuvat – ja näyttävät ja kuulostavat – upeilta, ne kannustavat opettelemaan pelissä paremmaksi. Kerta vielä! Huonoa . Swordship kelpaisi Sakuraillekin, se on hiottu arcadekokemus parhaasta päästä! Peli on kuin Domina: ensin herättää mielenkiinnon, sitten sitoo ja koukuttaa pitkäksi aikaa, muuttaen kärsimyksen puhtaaksi iloksi. Nokkeluudella lasertähtäimet saa osoittamaan vihollista ja pommit virittymään kaveriensa päälle. 90 Swordship kääntää shoot ’em upin ylösalaisin ja löytää omintakeisen kytköksen sekä arcadeen että roguelikeen. -pelissä opitaan epäonnistumisista pysäyttämällä Mario mokan jälkeen hetkeksi ilmaan. Perinteisten arcadepelien tavoin Swordship alkaa aina alusta: pointti on, miten hyväksi tässä tulee, miten pitkälle tällä kertaa pääsee. Vihollisten ammuksia ja räjähteitä voi myös aina mennä piiloon veden alle. -sarjan luojalla Masahiro Sakurailla on YouTube-kanava Creating Games, jossa pedanttinen japanilaisherra käy läpi hyvän pelisuunnittelun prinsiippejään muutaman minuutin videoissa. Taivaalta temmattu Sakurain sanat hallitsevat ajatuksiani pelatessani sveitsiläisen Digital Kingdom -studion uutuuspeliä Swordship. Maisemat vilisevät kuin unien aalloilla, aluksen perään jää tyylikäs tyrskeenvana kuin jostain ammoisten aikojen animesta. Kun otetaan tulitusnappi pois, syntyy dodge ’em up. Alusta liikutellaan täsmällisen terävästi ja napakasti sivuille ja eteen ja taakse, tästä tuntee heti, että käsissä on jotain maagista. Myös viholliset muuttuvat juonikkaammiksi ja moninaisemmiksi. Mutta ampua ei voi millään. Peli on niin intensiivinen ja vaikea, että se vaatii juuri oikean mielentilan, mikä on myös plussa. Toiminta on intensiivistä ja erittäin haastavaa, mutta myös erityisen palkitsevaa. Sukeltaminen tosin onnistuu vain hetken, joten yhtä lailla tärkeää on saada viholliset ampumaan toisiaan. Johannes Valkola SWORDSHIP Tuoreelle on aina tilaa. Mikä nyt avuksi. S uper Smash Bros. Sakurai alleviivaa pienten detaljien tärkeyttä, aina fontteja ja niiden kokoa myöten. Oma alus kiitää automaattisesti veden päällä eteenpäin valtavalla vauhdilla. Edes epäonnistuminen ei kirpaise niin paljon, kun game over -ruutu on näin näyttävä! Päältä päin Swordship näyttää shoot ’em upilta, mutta tulittamisen sijaan viholliset täytyy saada tuhoamaan toisensa niiden luoteja ja räjähteitä väistelemällä. Se on suoraviivainen ja tyylikäs, fokusoitu ja loppuunsa hiottu, se ymmärtää fontit ja värimaailmat, kuvakulmat ja käyttöliittymän. Viime hetken väistöä seuraa räväkkä zoomaus ja hidastus lähelle omaa alusta. Kentät ovat joka kerta erilaiset, joten niitä on turha opetella tavanomaisten shoot ’em up -pelien tavoin ulkoa. ravistelee, täsmentää tunnetta, ja ennen kaikkea se ymmärtää hetken merkityksen. Väistellessä täytyy kerätä ruudulta ohi viuhahtavia kontteja, jotka sitten on asetettava hetkellisiin lastauspisteisiin. Pelaaja on saatava syvälle
Antero Kyyhky GHOST SONG M etroid-klooni syntyy päiväunissani helposti: hiljainen, panssaroitu palkkionmetsästäjä taistelee kaukaisen planeetan syövereissä rumia ötököitä ja eksymistä vastaan. Ikäraja: 16 muinaisen sivilisaation ase, jonkinlainen avaruusalus, vai voisiko hän olla ihminen. Hehkuvan kasvillisuuden ja outojen puutornien ja maasta kurottautuvien käsien keskellä Deadsuit kävelee aiemmin kukoistaneen kulttuurin raunioille, vaikka pelaaja ei tarkalleen ymmärrä, mitä hän näkee. Tätä edustaa Samus Aranin suurin vihollinen, Äitiaivo, joka on vanhempi vain nimensä puolesta. Metroidvania ei kaipaa Dreadin hiiviskelymekaniikkoja, vaan salaisuuksien täyttämän maailman, jota on kaunis katsoa. Valittu sankari tulittaa raketteja, pommeja ja kuolonsäteitä, joilla planeetan sairas ekosysteemi niputetaan ihmisen kaipaamaan kuriin ja nuhteeseen. Soturi löytää identiteettinsä ryöstelemällä muinaisen jo kadonneen kulttuurin raunioita: hän onkin luvattu sankari, eivätkä hänen vanhempansa ole ihmisiä vaan fantastisia lintuja. Onko hän Old Moon Games Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5 Versio: 1.1.8 Suositus: Intel Core i3-2100 / AMD FX-4350 tai parempi, 4 Gt keskusmuistia, NVIDIA GeForce GTX 550 Ti / AMD Radeon HD 5770 tai parempi. Hän ei oikeasti etsi suurempia aseita vaan itseään. Kuolonpuku Tapahtumapaikka on Lorian V. Yksinkertaisuudesta huolimatta taikaa on vaikea toistaa. Haaksirikkoisia houkuttelevan planeetan alle ulottuvat tunnelit kätkevät syövereihinsä eksyneitä olentoja, valtavien hyönteisten pesiä, androidien hautausmaita ja elämälleen tarkoitusta etsiviä tutkimusmatkailijoita. On vain nopeasti kuumeneva laserase ja loputtomia tunneleita, joiden vääriin nurkkiin ei halua eksyä ilman tietoa seuraavasta tallennuspaikasta. Paikalla ei ole Äitiaivoa, joka antaisi mahdollisuuden kapinaan. Zombit, takaisin nukkumaan. 44 164776_.indd 44 164776_.indd 44 26.1.2023 17.52.54 26.1.2023 17.52.54. Deadsuitin matkaa varjostaa tunne siitä, että metallisen puvun alla ei välttämättä ole mitään. SAMUS ARKA JA SYVIMMÄT LUOLAT Järkensä menettänyt tunnelitutkija on omistautunut muurahaisolentojen hävittämiselle. Tunnelit hengittävät sammalta ja limaa kuin Jeff Vandermeerin scifi-kirjoissa, ne muistuttavat, miltä oikeasti tuntuu kohdata ulkoavaruuden tuntemattomia ekosysteemejä. Kuljen kahdella jalalla ja lennätän kädestäni punaista limaa, mikä olen. Puhdistava tuli on tehnyt tehtävänsä, sankarin maailma on jälleen kokonainen, sisältä ja ulkoa. Viimein Matt Whiten vuodesta 2013 kehittelemä Ghost Song istuu Metroidien valtaistuimelle ja väittää sitä omakseen. Syvyyksiin laskeutuu arasti jokaiselle kohtaamalleen humanoidille kuiskiva Deadsuit, jonka matkalla ei ole päämäärää. Vuoden 2003 Zero Mission oli minulle edellinen Metroid, jossa tutkimusmatkailu tuntui vieraalle planeetalle astumiselta eikä Nintendon turboahdetun teollisuuslinjaston ihailulta. Haaveilin aina kohtaavani ulkoavaruuden olennon, kunnes huomasin olevani sellainen itse
Osien kantaminen takaisin maan pinnalle nostaa pulssia, sillä pikamatkustus ei toimi ja aiemmin turvalliset tunnelit täyttyvät uusista, raivokkaista vihollisista, kuten valtavista kyberneettisistä pääkalloista ja räjähtävistä romuläjistä. Kaikki VHM:t eli valkoiset helvetilliset mehiläiset on tuhottava. Ihmiset ovat väsyttävän ystävällisiä. Kaikki Lorian V:n asukkaat eivät ole vihollisia, kuten ötökkäjahtiin seonnut, tunneleissa harhaileva panssaroitu Solaire-klooni, jonka empaattinen tunnuslause on: ”Mitä enemmän tuhoan erilaisia olentoja, sitä paremmin tunnen ymmärtäväni heitä.” Osa parhaimmista erikoiskyvyistä on piilotettu hajoavien seinien taakse kryptisesti tavalla, josta Castlevania 2 olisi ylpeä. Tummien sielujen planeetta Grindaus on pakollista, sillä palkkionmetsästäjien panssarit imevät Deadsuitin lasersäteitä halpaan kilohintaan. Haaksirikkoutuneiden seurassa identiteettinsä kanssa kamppaileva Deadsuit ainakin luulee olevansa ihmisen kaltainen. Ghost Songissa pelaaja ei tiedä, mitä on kohtaamassa. Pelit ovat hyviä unenomaisissa ja epäluonnollisissa näyissä, niin pitkään kun graa. Isopää omii kaikki vaaleanpunaiset kallot. Chozo-patsas kuin Metroidista. Ihmisleiri toimii onnellisena kontrastina pinnanalaiselle surullisuudelle, mutta samalla tämä onnellisuus tekee ihmishahmoista persoonattomia. 45 164776_.indd 45 164776_.indd 45 26.1.2023 17.53.03 26.1.2023 17.53.03. Tuhovoimaisimmat kanuunat viedään saalistajien kuorista, tosin on epäselvää, mitä he edes etsivät planeetalta. Mutta niiden housuissa minua jo tutisuttaisi, sillä haamujen laulu tuntuu kuuluvan ihan takaa. Metroidin lisäksi elementtejä lainataan Dark Soulsista: kuolema vie osan hahmonkehityksestä. nen toteutus antaa tilaa mielikuvitukselle. Matt White näyttelee hyvin roolinsa Ghost Songin sankarikoodaajana ja saa Lorian V:n tuntumaan vieraalta planeetalta, jota ihmisen on vaikea ymmärtää. ta pikselipelien viisaudesta: antakaa pelaajien kuvitella hahmojen yksityiskohdat itse. Pienet, suttuiset ja jopa rumat lähikuvat muistuttavat vanhas84 Paras Metroid sitten vuoden 2004. Vaikka yritys on kyllä hyvä, vielä saavat Zero Mission, Metroid Fusion ja Super Metroid jäädä kärkisijoille. Tai jäät perälle. Myös vihollisten motivaatio jää epäselväksi. Helpoin vaikeustaso rankaisee vähiten ja oli minulle tarpeeksi haastava. ikka on pelattuna ja liikkeessä aivan eri tavalla vaikuttavaa, koska videosta puuttuu fyysisen etenemisen kokemus. Hautausmailta nousevat vaaleat zombiemaiset parasiitit ryntäävät aggressiivisesti Deadsuitia kohti, mutta toisaalta pelaaja marssii heidän kotiinsa lasersäde kuumana. Älä juurru paikoilleen, bro. Hevikäsiä vai puita. Läpipeluuohjeen avulla paikansin ylitehoisen ötököitä munivan loisaseen, joka teki keihäitä heittelevästä Predator-pitkätukasta saaliini. Tee perässä, Nintendo. Avaruuden ainoa tunteva olento Deadsuit kiipeää pelin toisella kolmanneksella Lorian V:n pinnalle, jolle haaksirikkoutuneet ihmiset pyytävät hiljaista sankariamme korjaamaan heidän avaruusaluksensa. Kuvissa ja videoissa jopa rumalta vaikuttava gra. Epäselvyys on kiinnostavaa. Tämä stressaa häntä ja tekee samaan aikaan häneen vaikutuksen. Järjen sijaan vihollisissa on panostettu mielikuvitukseen, mikä on ainoa oikea ratkaisu 2D-seikkailuissa. Huonoa . Hyvää + Lorian V tuntuu vieraalta planeetalta eikä vain metroidvanian kartalta
CD Projekt RED ilmoitti julkaisevansa menestystarinalleen päivityksen tuoreimmille konsoleille ja PC:lle. Ville Wikström THE WITCHER 3: WILD HUNT – VERSIO 4.0 Kolmosnoiturin Next Gen -päivitys: Trissiä vai Yenneferiä. Kauneutta kuralätäkössä. ikkapuolella eniten hehkutettu on säteenseuranta, joka tosin puuttuu Xbox Series S:ltä kokonaan. V edin The Witcher 3:n lisäosineen läpi vuonna 2017 ja pidin siitä valtavasti. Gra. Se valittiin Pelit.. Sädehtivä Särki Lista uusista ominaisuuksista on suuri kuin Nilfgaard, eikä sitä kannata tässä kokonaan toistaa. The Witcher 3 on yksi kaikkien aikojen arvostetuimpia pelejä. Matkaan, Särki! 46 165008_.indd 46 165008_.indd 46 26.1.2023 15.56.11 26.1.2023 15.56.11. PC:llä saadaan tämän lisäksi vielä säteenseuratut varjot ja heijastukset sekä yleisesti konsoleita korkeammat Ultra+ -asetukset, jotka lisäävät muun muassa piirtoetäisyyttä, kasvillisuuden tiheyttä ja NPC-hahmojen määrää kaupungeissa. Useita yhteisön luomia modeja on integroitu mukaan kokonaisuuteen. Vaikka uudistukset keskittyvät tekniikkaan, on mukana myös elämänlaatupäivityksiä, lisätehtäviä sekä mahdollisuus tallennusten siirNOITUREISTA NÄTEIN CD Projekt RED Arvosteltu: PC Saatavilla: PlayStation 5, Xbox Series S/X Minimi (1080p, High, ei RT): Intel i5-7400 tai AMD Ryzen 5 1600, 8 Gt RAM, GTX 970 tai Radeon RX 480 Suositus (4K, Ultra, max RT): Intel i7-9700K tai AMD Ryzen 7 3700X, 16 Gt RAM, RTX 3080 tai RX 6800 XT Testattu: Ryzen 9 5950X/ 32 Gt RAM, RTX 4090 24 Gt Muuta: Ilmainen The Witcher 3:n omistajille toon eri alustojen välillä. -foorumin käyttäjien äänestyksessä vuonna 2019 kaikkien aikojen parhaaksi peliksi. Enpä arvannut palaavani Noiturin pariin lähes kuusi vuotta myöhemmin kahden Titaanin hintaisella RTX 4090:lla mutta yhtä innoissani. Vihdoin mukana on myös kunnon valokuvamoodi, jolla kaikkea kauneutta pääsee helposti esittelemään koko maailmalle, eli lähinnä Pelit.. Mukana on valtavasti graa. Sitä pelatakseni hankin aikoinaan Titan X Pascal SLI -kokoonpanon, olihan Geraltia pakko päästä ihastelemaan 4K:na. Lisäksi ulkoasua on paranneltu tarkempien tekstuurien osalta. Säteenseurannasta piittaamattomat voivat valita konsoleilla 60 FPS -tilan, RT-moodit vaativat koneelta niin paljon tehoa, että pyörivät vain 30 FPS. Tästä huolimatta vastaanotto on ollut ristiriitainen. :ssä. Muilla konsoleilla saadaan globaali valaistus ja ympäristönvarjostus (ambient occlusion). Taistelevat metsot. sia uudistuksia sekä pientä lisäsisältöäkin. Tapojensa mukaisesti puolalaiset jakavat ehostusta ilmaisena päivityksenä. Oxenfurtin sillalla
Taisteluun kannattaa varautua nauttimalla myrkkyjä etukäteen, sillä hintana on pyöriminen. Minuun koukku jo iski, eikä paluuta ole ennen kuin uusi kierros on paketissa. Heijastukset parantavat veden ulkonäköä reippaasti. Lumoava metsä auringon laskiessa. Ja onneksi CDPR:llä on hyvä päivittäjän maine, esimerkiksi Cyberpunk 2077 on nykyään ihan eri peli verrattuna julkaisuversioon. Maailman parhaan pelin ilmainen päivitys ehostaa vanhan rungon nykypäivään. Huonoa . Muut pelit eivät tunnu Noiturin käsittelyn jälkeen miltään. Alla sykkii edelleen klassikon sydän, peli joka jokaisen roolipelifanin tai yleensä hyviä tarinoita arvostavan pitää kokea. Ehkä siis kannattaa vielä pitää miekat tupessa muutaman päivityksen verran ennen hirviöjahtiin lähtemistä. PC:n asetuksissa heti pistää silmään säteenseurannan eri osa-alueiden yksinkertaisuus: päällä tai pois. Tämä on nykyään iso vitsaus PC-peleissä, joka pahimmillaan pilaa immersion kokonaan. Uusi versio The Witcher 3:sta tekee sen mitä lupaa: Geraltin seikkailut eivät ole koskaan näyttäneet näin hyvältä, ja ilmaisesta on paha valittaa. Miinusta teknisistä ongelmista, muuten lähes täydellinen tietokoneroolipeli. Tekniikka vielä köhii. Crookback Bogin lahoavaa kauneutta. RTX 3080 -tasoisella raudalla pääsee kuulemma jo hyvään lopputulokseen. Varjon ja valon leikki kasvillisuuden seassa on upean näköistä, etenkin metsissä. Tekniikassa on silti vielä paljon paranneltavaa, joskin omalla tehokkaalla koneellani mikronykimistä lukuun ottamatta ongelmia ei ilmennyt. The GPU is howling Paperilla kaikki vaikuttaa hyvältä. Maaseudulla ongelma on vähäisempi. Toisena ongelmana on häiritsevä nykiminen uusia resursseja ladatessa (shader compilation stutter). Hyvää + Järkyttävän kaunis sekä kiinnostava maailma, johon uppoaa kymmeniksi tunneiksi. Etenkin kaupungeissa uusi versio on CPU-rajoittunut eli pullonkaula on prosessori, jota myös säteenseuranta kurittaa. 47 165008_.indd 47 165008_.indd 47 26.1.2023 15.57.44 26.1.2023 15.57.44. Yhdistettynä parempaan piirtoetäisyyteen ja lisättyyn kasvillisuuden määrään kokonaisuus näyttää ajoittain todella upealta, eikä The Witcher 3:a voi uskoa vuoden 2015 julkaisuksi. Kasvanutta piirtoetäisyyttä kelpaa ihailla. Etenkin varjossa olevat ympäristöt ovat nyt realistisemman pimeitä, valo heijastaa myös värejä pinnalta toiselle kuten oikeastikin. Säteenseuranta muuttaa visuaalista ilmettä dramaattisesti. Mikä sitten mättää. RED Enginen joutsenlauluna säteenseurattu Noituri on hyvä paikka lopettaa, jatkossahan CDPR on aikonut siirtyä Unreal Engine 5:n pariin. The Witcher 3 korostaa ongelmaa kiihdyttämällä ruudunpäivitystä jokaisen nykäisyn jälkeen saaden aikaan erittäin ärsyttävän vaikutelman. Hopeavai teräsmiekka. Jos korttisi tukee DLSS 3:a, laita se ihmeessä päälle. RTX 4000 -sarjan näytönohjainten omistajat pääsevät nauttimaan DLSS 3:sta, mutta ilman sitä on vaikea päästä edes 60 FPS -tasolle. Kaer Morhenin puhtaat lattiat. Olisipa CDPR ottanut mallia Nixxesin loistavasta Marvel’s Spider-Man: Miles Moralesista, jossa säätövaraa oli paljon enemmän! Konsoleilla tällaiseen on totuttu, mutta tietokoneella pitää pystyä parempaan. Jos konepellin alta löytyy tarpeeksi kovaa rautaa, on uusi versio kaunista katseltavaa
Andrzej Sapkowskin kirjoissa tapahtuma mainitaan muutamaan otteeseen, mutta yksityiskohdat ovat hämärän peitossa. Verilinjalta on turha toivoa samaa syvyyttä. Joka hahmo edustaa omaa arkkityyppiään. Verilinja on kuin Sormusten ritarit ilman hahmoja, joista välittää. Ensimmäisen jakson alkupuolella Valvatti toteaa, että sarjan kertoma tarina tulee suututtamaan Geraltin. Taitavampien kirjoittajien käsissä ne olisivat voineet toimia vihjauksena laajemmasta maailmasta tai siitä, miten merkityksettömiä yksilöiden väliset kiistat lopulta ovat. Kasvun puute ei koske pelkästään hahmoja. Vaihtelevan laatuisten erikoistehosteiden ja mitäänsanomattomien lavasteiden perusteella kiire lienee koskenut myös tuotantoa. Sarja paljastaa, kuinka oikein tai väärin valitut sanat voivat joko yhdistää tai erottaa. D eclan de Barran ja Lauren Schmidt Hissrichin luoma Noituri: Verilinja kertoo noiturien maailman synnystä. Kaksi vahvinta taistelevat johtajan asemasta. Maailmojen törmäys Sotureista, maageista ja kääpiöistä koostuva seurue edustaa juuri niitä ennalta arvattavia fantasiakliseitä, joista Sapkowski tekee armotta pilaa omissa kertomuksissaan. Verilinjan parhaisiin puoliin lukeutuvat pätevästi toteutetut taistelukohtaukset. Minisarjan tapahtumat etenevät kronologisesti, mutta katsojan on silti vaikea hahmottaa, onko kohtausten välillä kulunut tunteja, päiviä vai viikkoja. Toisiaan aluksi vihaavasta parivaljakosta tulee yhtäkkiä läheisiä ilman, että katsoja olisi huomannut minkään varsinaisesti muuttuneen heidän välillään. Tämä näkyy eritoten Éilen ja Fjallin suhteessa. Mikään näistä hetkistä ei kuitenkaan johda mihinkään tai osoittaudu merkittäväksi päätarinan kannalta. Noiturin ensimmäisen kauden suurin ongelma oli tekijöiden kyvyttömyys kuvata ajan kulkua selkeästi. Loru latteuksien herrasta Éile ( Sophia Brown) on Korppiklaaniin kuulunut soturi, joka on luopunut veitsistään kiertääkseen maailmaa bardi Kiuruna. Valitettavasti niitä nähdään koko sarjan aikana vain muutama. Se on kuin Valtaistuinpeli ilman poliittisen juonittelun taitavia pelureita. Markus Rojola THE WITCHER – NOITURI: VERILINJA Onko Noituri ilman noituria Noituri laisinkaan. Verinen vallankumous vetää haltian kuitenkin takaisin taisteluun. Se on kuin Noituri ilman noituria. Ymmärrän hyvin miksi. Neljästä jaksosta koostuva esiosa pyrkii valaisemaan tapahtumien kulkua. TV-sarjan tarina etenee juuri niin kaavamaisesti, kuten sen kuvitteleekin (tai pelkääkin) etenevän. Monet kirjatarinoista mukailevat aluksi vanhoja kansantaruja tai satuja, kunnes jokin yllättävä tapahtuma kääntää asiat päälaelleen tarjoten uuden näkökulman tuttuihin tapahtumiin saaden lukijan häpeämään omia ennakkoluulojaan. n ( Francesca Mills). ix Pituus: 4 noin 45 minuutin mittaista jaksoa Sarjan luojat: Declan de Barra ja Lauren Schmidt Hissrich Ohjaajat: Sarah O’Gorman, Vicky Jewson Rooleissa: Sophia Brown, Laurence O’Fuarain, Mirren Mack, Lenny Henry, Michelle Yeoh, Huw Novelli, Francesca Mills Ikäraja: 16 pöttävän) kääpiö Meldo. Sen sijaan ne onnistuvat ainoastaan tuomaan esiin sen, kuinka hätäisesti kaikki on kerrottu. Hyvät pysyvät hyvinä ja pahat pahoina (olkoonkin, että heidän motiivinsa tuntuvat vaihtuvan jaksosta toiseen). Kohtalon oikusta hän joutuu yhdistämään voimansa kilpailevasta Koiraklaanista karkotetun Fjallin ( Laurence O’Fuarain) kanssa. Minisarjan lyhyt kesto ei kuitenkaan salli tehdä tätä kunnolla. Verilinjan kertoma tarina osoittautuu perinteiseksi fantasiakertomukseksi sotureista, jotka matkaavat maan halki kostaakseen petoksen. Sarja kuvaa sfäärien yhtymistä, yli tuhat vuotta ennen Geraltin aikaa sattunutta tapahtumaa, jonka seurauksena haltioiden ja kääpiöiden asuttamaan ulottuvuuteen päätyi ihmisiä sekä (muita) hirviöitä. Lopputulos on pelkkää pintaa ilman kiiltoa. 48 164774_.indd 48 164774_.indd 48 26.1.2023 17.57.23 26.1.2023 17.57.23. He eivät kuitenkaan pysty pelastamaan sarjaa yksinään. Yksi seurueesta saattaa olla petturi. Verilinja näyttää, miten kauniit kasvot saattavat kätkeä hirviömäisen luonteen. Vanhat veriviholliset kokoavat ympärilleen sekalaisen joukon seikkailijoita, kuten Veli Kuolemaksi kutsutun Callanin ( Huw Novelli), miekkataituri Scíanin ( Michelle Yeoh) sekä vasaraa heiluttavan (ja sille hellästi höSYY NOITUMISEEN Julkaisija: Net. Kiireisesti kerrotusta tarinasta puuttuvat noitureiden maailmalle tyypilliset yllättävät käänteet eikä mukaan ole saatu mahdutettua juuri yhtään mielenkiintoista tai samaistuttavaa hahmoa. Vasaralle töitä Käsikirjoittajat ovat saaneet solutettua mukaan muutamia pääsarjasta tuttuja teemoja. Toinen auttoi tietämättään tarinan kelmejä nousemaan valtaan. Näyttelijät (etenkin Yeoh ja Mills) tekevät, minkä kykenevät yksiulotteisten hahmojensa ja kömpelön dialoginsa kanssa. Ongelma piilee siinä, että se ei tunnu lainkaan Noiturilta. Tässä ei ole sinänsä mitään vikaa. Se kuvaa, miten kansa kärsii vallanpitäjien oikuista. Kukin hahmoista osoittautuu juuri sellaiseksi, miltä he ensikohtaamisella vaikuttavat. Neljän jakson aikana mustavalkoisena kuvattuun maailmaan ei ilmesty minkäänlaisia harmaan sävyjä. Pääkaupunki Xin’treassa heitä odottavat entistä suurempia taikavoimia hamuava velho Balor ( Lenny Henry) sekä keisarinna Merwyn ( Mirren Mack), joka on päättänyt jättää oman jälkensä miesten aikaisemmin hallitsemaan maailmaan
Tarina pitää kaivaa itse esiin. Lucas Pope Pulmapelien uusi aalto on erityisen kiehtovaa ja rajoja rikkovaa. Drill Land on juuri tällainen kaksijakoinen tapaus. Ja millä tavalla! Tetris E ect kertoo ihmisyyden historiasta, yhteyksien merkityksestä ja meidän yhteisestä planeetastamme. Huikaisevan monipuolisen uran aina arcaden kulta-ajoista sykähdyttäviin synestesiapeleihinsä luonut Tetsuya Mizuguchi oli tekijä paikallaan. Mutta peli näyttää myös, mitä tapahtuu pulmapelille, jos tarinaa ei osata liittää kokonaisuuteen. ikka vie upeasti vanhaan aikaan. Peli julkaistiin muuallakin kuin Japanissa 18 vuoden jälkeen, ja se osoittautui pelattavuudeltaan suorastaan mestarilliseksi. Asiaa suuremmin spoilaamatta peli nostaa yhden huippuhetkistään suoraan Tarkovskin elokuvasta Nostalgia ja siitä, miten elokuva kuvaa koko ihmiselon yhdellä otoksella. Kokonaisuus on päätä huimaavalla tasolla. Tai sanotaan se toisinpäin: Return of the Obra Dinn valahtaisi valjuksi ilman tarinallista tehoa. Vaadittiin visionääri hoksaamaan, miten tutun konseptin toisi nykyaikaan. Pelien kehityskaari on vielä lyhyt mutta räjähtävän moninainen. Symboliikaltaan innostavan I Am Deadin ohella pelasin vastikään toista pulmapeliä, jo kadonneeksi luultua GameCube-ajan helmeä Mr. Tarkoitus on jäljittää 1800-luvun kauppalaivalta kadonneen miehistön ja matkustajien kohtalot. Mutta voi hyvänen aika, millaisessa maailmassa, viitekehyksessä ja variaatiossa kaikki tapahtuu. Tässä on yksi selkeimpiä esimerkkejä siitä, miten tarina vahvistaa pulmapelin. Modernit pulmapelit ovat muotoutuneet juuri Tarkovskin suosimaan suuntaan: ne vaativat ongelmanratkonnan ohella syvempää tulkintaa. Tämän ajattoman ajatuksen lausui aikoinaan venäläinen mestariohjaaja Andrei Tarkovski. Häivähdyksen menneestä tarjoava Drill Land kääntää huomion nykyaikaan. PELINÄ IHOLLA 49 160449_.indd 49 160449_.indd 49 26.1.2023 18.01.29 26.1.2023 18.01.29. Se ei vahvista peliä, se ei anna sille lisäarvoa – päinvastoin, se hidastaa sitä. Tavoistamme kommunikoida, kerätä tietoa ja oppia kokemastamme kertova The Witness on mykistävä pulmapeli, joka on suurimpia suosikkejani sekä valintani viime vuosikymmenen parhaaksi peliksi. Anti soljuu ruudulle valtavalla itsevarmuudella ja koskettavuudella. Jopa Tetriksen palikoiden posautteluun on mahdollista saada aikaan uutta tunnetta ja välitettyä koskettava tarina, kuten huumaava Tetris E ect osoittaa. Tetris E ect (ja sen tuore, lumoava moninpeliversio Tetris E ect: Connected) osoittaa, että jopa palikkapeli on parempi, jos siihen liittää tarinan. Nykyään lajityypissä on pätevän mekaniikan ohella yhtä tärkeää hyvä tarina, mutta oleellisinta on niiden liittäminen oivaltavasti yhteen. Niihin on tullut ripaus elämää. On kiintoisaa ajatella, miten pelit ovat muuttuneet viime vuosikymmenien aikana – siis suhteellisen lyhyellä aikavälillä. Peli on silloin kuin pitkä otos. Sen harjalla ratsastaa Lucas Pope, jonka ikimuistoinen Papers, Please on taidonnäyte tarinan hitsautumisesta ongelmanratkontaan. Johannes Valkola Pulmapelien kehitys ja jatkuva myllerrys kiehtovat. Drill Land Ajatus on pyörinyt mielessäni pitkään, mutta se kirkastui hiljattain. Peli hylkää pulmapelien perinteiset jipot ja lainalaisuudet. Rajavirkailijan roolissa pelaaja tekee ripeää etsivätyötä selvittääkseen, ketkä pääsevät maahan. Tarina on irrallinen. Kirjo on jo valtaisa. Juuri näin. Inhimillisyys kiehtoo. The Witness Katse todelliseen mestariteokseen, jos sellaista koskaan oli. Return of the Obra Dinn on viime vuosien upeimpia pelejä, mielestäni kaikkien aikojen dekkaripeli. Ne ovat rauhallisuudessa ja aitoudessaan lähellä sitä, millaista tarinankerronta on peleissä silloin, kun tarinaa ei kerrota irrallisin välianimaatioin vaan suoraan pelin digimaailmassa. Teknologian kehitys pitää pelit jatkuvassa liikkeessä, mutta niin myös tarinankerronnan kasvava osuus. Tetris Effect Ajatellaan ikivihreää Tetristä, pulmapelien todellista kivijalkaa. Driller Drill Land. Sallikaa minun lainata toinen Andrei Tarkovskin kuulu ajatus ja muokata sitä hieman: jos yhden pelin tulkitsee tuhat ihmistä, siitä tulee tuhat peliä. Ä lä koskaan yritä välittää ideaasi yleisölle – se on kiittämätön ja järjetön homma. Jonathan Blow’n oivalluksen iloa ja maagisia hetkiä huokuva The Witness on täydellinen osoitus tarinan ja pulmien saumattomasta, sanattomasta yhteydestä. Värikkään leikkisä Mr. Tarina etenee sanattomasti vaihtuvan musiikin, äänitehosteiden, visuaalisuuden – ja hämmästyttävästi – poksahtelevien palikoiden välisellä herkällä yhteydellä. Tarkovski on kiehtova ohjaaja, tarinankerronnan suvereeni taitaja, ja nimenomaan hänen hillityt ja hiljaiset elokuvansa antavat osuvan vertauksen peleihin. Ja kuinka syvälle kaikki lopulta meneekään. Se kertoo tarinansa omissa osioissa, minkä jälkeen lähdetään liikkumaan hahmolla alaspäin tippuvien ja värisarjoissa poksahtelevien palikoiden väliin. The Witness alleviivaa pulmapelien uuden olemuksen. Näytä heille sen sijaan elämä, ja he löytävät sisältään keinot puida ja arvostaa sitä. Ainutlaatuinen vähäisen kuvatarkkuuden mustavalkogra. Papers, Please oli erinomainen, mutta taso nousi mestarilliseksi seuraavassa pelissä. Jos pelin pelaaminen oli liikuttavaa pari vuotta sitten, kannattaa kaivaa nenäliinat esiin, mikäli pelin mielii kokea pandemia-aikana. Runollinen The Witness myös osoittaa, miten Andrei Tarkovskin pohjaton perintö vaikuttaa peleihin. On uskomatonta, miten paljon vaihtelua, merkityksiä ja yllätyksiä The Witness kätkee sisäänsä. Se tavoittaa puhtaan intuition ja siitä kumpuavan ilon. Tämä tekee sekä tulevaiPEILINÄ IHOLLA suuden ennustamisen vaikeaksi että historian tutkimisen kiehtovaksi. Peli kun pohjautuu päältäpäin hyvin yksinkertaiseen ideaan. valahtaisi valjuksi ilman tarinallista tehoa. Päällisin puolin idea on hyvin simppeli: pelissä viedään viiva aina tasa-alustalla sokkelon läpi oikeaa reittiä maaliin. Se palvelee myös ympäristön tutkimista ja päättelytyötä pitäen informaation määrän vähäisenä. Driller Drill Land vakuuttaa pelattavuutensa – ei tarinansa – osalta. Rajavartijan työ näyttäytyy hikisenä hommana, josta on hauskuus kaukana, vaikka pulmissa onnistuisikin. Ahdistavat aikarajat, palkan tienaaminen perheen ruoka-, lämmitysja lääkekuluihin sekä rajan yli pyrkivien hahmojen riipaisevien kohtaloiden päättäminen tuovat päättelyn iholle. Siinä tarina ja pulmat nivoutuvat lomittain niin hiuksenhienosti, että sitä ei aina edes tajua. Se koskettaa, tekee kokemuksesta henkilökohtaisen, avaa silmät muille asioille. Ajatuksen kautta on mielenkiintoista peilata etenkin pulmapelejä, niiden kehitystä ja tarinankerronnan kasvavaa merkitystä. Silloin ilmaisu on kömpelöä eikä sido kokemukseen. Ne eivät ole enää pelejä, joissa tullaan paremmaksi pelkässä mekaniikassa, vaan ne ovat kokemuksia, joiden avulla voi oppia jotain elämästä, maailmasta, itsestään
Päähahmo ei osaa käyttää sanoja senkään vertaa, mutta keskustelee sujuvasti eläinten kanssa. Pelin visuaalinen tyyli on, noh, mielenkiintoinen. Korvamatopotentiaalia sen sijaan riittää. Kerro se kuvin Oman sisäisen kellonsa mukaan elävän avoimen pelimaailman lisäksi Dropsy tuulettaa perinteistä seikkailupelikaavaa dialogillaan. Pelimaailma on pullollaan syystä tai toisesta närkästyneitä kansalaisia, joiden ilahduttamisesta tulee Dropsyn elämäntehtävä. Pelissä halaillaan paljon. Dropsyn maailmassa kello etenee jatkuvasti. Synkistä lähtökohdistaan huolimatta Dropsy on erittäin lämminhenkinen ja oudon huumorin ryydittämä seikkailupeli. Dropsyn seikkailukavereita ovat koira, hiiri ja lintu, joista kaksi viimeisintä liittyvät remmiin seikkailun edetessä. Ystävällisissä teoissa on voimaa, joten ongelmanratkaisu keskittyy ihmisten auttamiseen, ja samalla Dropsyn maine paranee. Dropsyn sydän on kultaa. Ongelmanratkaisusta palkitaan halauksella. Huomasin kokatessani vihelteleväni Dropsyn tahtiin. Luuppaava taustamusiikki jää soimaan päähän. Juho Kuorikoski DROPSY Stephen King opetti, että klovneihin kannattaa suhtautua varauksella. Päähahmo näyttää erikoiselta, mutta tällä on äärimmäisen suuri sydän. Seikkailupelien kulta-ajan VGA-gra. Uusi kiertue Vasta äsken bongaamani Dropsy julkaistiin alun perin jo vuonna 2015, mutta tuore Switch-päivitys lisää peliin muutamia lisäalueita. Myös puita. Dropsy on omintakeinen hyvän mielen seikkailupeli, joka lähestyy genreään tuoreesta suunnasta. Hyvää + Kekseliäs rakenne, omintakeinen gra. Sirkusteema näkyy hyvin musiikkivalinnoissa, mutta varsin kaavamaiset luritukset alkavat parin tunnin pelaamisen jälkeen toistaa itseään. ikkaa mukaileva visuaalisuus on kestänyt aikaa ysäriltä asti, joten seitsemän vuotta alkuperäisen ja konsoliversion välillä ei tunnu missään. Kylänraitilta löytyy onneksi myös nukkumapaikkoja, joissa lepäilemällä sopivan vuorokaudenajan voi valita itse. Vekkari aiheuttaa paikoin myös pientä ärtymystä, sillä sopivaa kellonaikaa joutuu toisinaan odottelemaan. 85 Hyväksynnän ja anteeksiannon ympärille rakentuva hyvän mielen pelleseikkailu on uniikki kokonaisuus. Vaikka jumiin jääkin harvoin, Dropsyn rakenne pitää huolen siitä, että tekemistä on jatkuvasti. Kokonaisuutena Dropsyn pelimekaniikka on täysin omanlaisensa lähestymistapa perinteisiin seikkailupeleihin. Puhallinpainotteinen ääniraita tuo sekin mieleen ysärin naksuseikkailut. Onnettomuuksille ja ulkonäölleen ei kukaan voi mitään, joten keskeiseksi teemaksi nouseekin itsensä hyväksyminen ja anteeksianto. Dropsy palauttaa uskon siihen, että vahvan meikin alla on muutakin kuin pahuutta. Eläinystävät osallistuvat ongelmanratkaisuun, sillä ne pääsevät paikkoihin, joihin isokokoisella klovnilla ei ole mitään asiaa. Pulmailuun tuo oman lisänsä vuorokaudenajat. Ihmisten silmissä Dropsy on hylkiö. Nimensä peli on saanut pelottavan näköisestä päähahmostaan, jonka sydän kuitenkin on täyttä kultaa. Vaikeustasollaan peli ei juhli, mutta sirkusnaksuttelussa tärkeintä on hyvä . Esimerkiksi kaupat ovat kiinni öisin ja yökerhot päivisin. Koira osaa kaivaa, hiiri mahtuu pieniin koloihin ja lintu voi lennellä yläilmoihin. Pulmakattaus on mukavan kevyt, eikä peli kiristä hermoja missään vaiheessa. Gra. Siis juuri sellainen tuotos, joka vetoaa omaan makuuni. Huonoa . Avoin tapa lähestyä ongelmanratkaisua on mainio. ikka tukee hienosti tarinan ydinviestiä anteeksiannosta ja ymmärryksestä. Peli ei sisällä lainkaan vuoropuhelua, vaan teksti esitetään puhekuplissa näkyvinä kuvakesarjoina. Genren isoimmat innovaatiot ovat tapahtuneet 1990-luvulla hiiren korvatessa parserin, mutta Dropsy todistaa mainiolla tavalla, että varsin kaavamaista seikkailupelin peruskaavaa voi vielä tuulettaa. Etenkin vähän huolimattomalle klovnille, joka töhöilyllään polttaa koko teltan maan tasalle ja samalla aiheuttaa äitinsä kuoleman. ikka, mainio tarina. Pelin välittämä viesti ja sen teemat ovat tärkeitä. Dropsy on vanhan Sierran hengessä tehty naksuseikkailu, tosin ilman äkkikuolemia. Dropsy rikkoo tätä kaavaa, sillä avoimessa pelimaailmassa etenemisjärjestyksen voi päättää itse. S irkus on vaarallinen paikka. ilis. Päähahmo näyttää pelottavalta, mutta kuoren alla hellä ja herkkä sankari, joka etsii vain hyväksyntää. Ratkottavana on useita rinnakkaisia pulmia, joiden yhteisenä nimittäjänä ovat ihmiset. Toisenlaiset eläinkamut ovat pelkästään erikoisia. PELLEILYÄ SUURELLA SYDÄMELLÄ A Jolly Corpse / Tendershoot / Devolver Digital Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: PC Ikäraja: 12 Maailma on sirkus Perinteisesti seikkailupeli on kehittäjien laatima temppurata, jonka esittämät ongelmat on ratkottava tietyssä järjestyksessä. Ratkaisu sopii pelin vinksahtaneeseen tyyliin ja antaa hauskasti tilaa mielikuvitukselle. Nukkumalla voi edistää pelinsisäistä kelloa. Peli on eriskummallisen kaunis ilmestys, ja etenkin hahmodesignissa se loistaa. Jokaista ongelmaa ei tarvitse ratkaista, vaan pelaaja on pitkälti itse vastuussa etenemisestään. Tietyt NPC-hahmot ilmestyvät paikalle vain tiettyyn vuorokaudenaikaan, joten päivärytmi on valjastettu osaksi ongelmanratkaisua. Tällaisista lähtökohdista starttaa eräs oudoimmista pelaamistani seikkailupeleistä, jossa tavoitteena on ystävystyä ihmisten kanssa, ratkoa pulmia ja halailla. Jollekin riittää kedolta poimittu kukkanen, toiset taas tarvitsevat hieman enemmän suostuttelua hyväksyäkseen Dropsyn. Pelin dialogi perustuu toisiinsa kytkeytyviin kuvakkeisiin. 50 163123_.indd 50 163123_.indd 50 26.1.2023 18.19.05 26.1.2023 18.19.05
Pienelle budjetille ymmärrettävä ratkaisu sopii huonosti seikkailupeligenreen, jossa kivat animaatiot toimivat palkintona ongelmanratkaisusta. sa ruuduissa tutkimassa paikkoja, jututtamassa ihmisiä ja keräämässä tavaroita. Lovecraftin nimellä, mutta harvoin alkuasetelma ja tunnelma muistuttavat Lovecraftin novelleja niin tarkkaan kuin Saint Kotarissa. Tyylirikkoja on muitakin, kuten loppupuolen sierramaiset äkkikuolemat. 51 164909_.indd 51 164909_.indd 51 26.1.2023 18.07.03 26.1.2023 18.07.03. Asetelma käydään läpi uudelleen ja uudelleen. Mikä pahinta, seurueen kolmas jäsen on kadonnut yön aikana. Ruudut ovat selkeitä, hotspotit löytyvät kivuttomasti ja keskustelu hoituu monivalinnalla. Dialogia on liikaa ja tärkeät juonipointit hukkuvat yksityiskohtien paljouteen. Äärimmäisen synkkä epätietoisuus, vihamielinen ympäristö ja oman järjen kyseenalaistaminen punovat raskaan verkon, joka heitetään välittömästi pelaajan ylle. Kroatialaisen tekijätiimin kotiseuturakkaus näkyy. Niissäkin kiinnostavat ideat ja persoonalliset ratkaisut vesittyivät säännönmukaisesti heikon käsikirjoituksen, kehnojen toimintakohtausten ja amatöörimäisen näyttelyn takia. Hyvää + Perustoimiva seikkailupeli. Genren perusasiat ovat hallussa. Katekismus: The Game Kiehtova alku lässähtää harmittavan nopeasti, kun pelin maailma paljastuu hyvin epäuskottavaksi. Muistikuvat edellisestä päivästä sekoittuvat yön rajuihin painajaisiin eikä kumpikaan ole varma, mikä on totta. Ensimmäinen kohtaus, jossa Benedek on lapsena suljettuna sisarensa kanssa pimeään kellariin, on kammottavan sijaan hillitön, kun kaksi heliumia hengittänyttä akuankkaa ulkolukee säkkipimeässä uskontunnustuksia. Benedek on tylsä päähahmo, koska hänellä on kohtaamiinsa hirveyksiin aina vastaus valmiina: kaikki johtuu siitä, että ihmiset ovat kadottaneet aidon uskon jumalaan. Vanhan rakennuksen selittämätön synkeys on ajaa heidät pois tolaltaan. Etenkin lapsihahmojen ääninäyttely on hirveää, koska se on toteutettu muuntelemalla aikuisten ääniä. Duon välille ei synny dynamiikkaa, kun molempien kanta on valmiiksi kiveen hakattu: Nikolay ei usko vaimostaan mitään pahaa, Benedek taas tuomitsee hänet jyrkästi noidaksi. Ongelmaksi nousee myös Kotarin paatoksellinen kristillisyys, joka täyttää suuren osan tekstistä. Amatööritason teksti ja toteutus. Uskonnollinen, mustavalkoinen yksioikoisuus toimii huonosti myös tyylilajiksi valitun lovecraftiaanisen kauhun suhteen, sillä Lovecraftin tekstien kammottava tunnelma syntyy ihmismielelle käsittämättömistä, määritelmiä pakenevista kauhuista. Maisemat on piirretty huolella ja pelaajan matka kulkee postikortista toiseen. Päähenkilöt ovat tympeitä. Kyläläisten keskuudessa kiertävät huhut kertovat Viktorian liittyneen seutua vuosisatoja riivanneeseen kulttiin, joka palvoo kuuta ja syö ihmisiä. Käyttöliittymä on sovitettu sutjakaksi konsolille ja vaikka pieni budjetti näkyy vähän kaikessa, teknisesti Kotar pelaa riittävän hyvin. Jos pelin tematiikan tiivistäisi yhteen ruutuun... Nikolay on jatkuvasti hermostunut kuumapää ja Benedek takakireä fundamentalistiuskovainen. Staattista pönötystä ja jäykkää dialogia riittää. Kompastelua roskalavalla Saint Kotarin tekstin kömpelyys ohjaa huomiota myös teknisen toteutuksen typeryyksiin. Tarina ei saa rakennetuksi kunnon jännitteitä. Saint Kotar on moderni tulkinta klassisesta seikkailupelistä. Kinkereillä sentään laulettiin välillä. Samanlaista hilpeyttä aiheuttaa tekijöiden kyvyttömyys animointiin. Iikka Kivi SAINT KOTAR Saint Kotar on tuhti pötkö balkanilaista kalkkunamakkaraa. Ja kun immersio häipyy, se ottaa pelon mukaansa. Modernia otetta edustaa se, että helpot pulmat eivät jumita tarinaa, vaan rytmittävät pelikokemusta puuhastelulla. Ajoittain visiot värisyttävät. Uskonnolliset teemat ovat kauhugenressä yleisiä ja itselläni on Pohjanmaan herätysliikkeiden välissä varttuneena niihin korkea sietokyky, mutta Saint Kotar ei sano aiheesta mitään mielenkiintoista. Pelin tuputtava uskonnollisuus haittaa pahasti kauhutunnelman syntymistä. Aina kun ruudulla tapahtuu jotain kävelyä monimutkaisempaa, peli feidaa mustaan ja muuttuu kuunnelmaksi. Esimerkiksi pääpahikseksi luulemani hahmo katosi kuvioista ensimmäisen näytöksen jälkeen eikä tilalle tullut ketään, mikä iski motivaatiota rituaalitikarilla reiteen. Eniten Saint Kotar muistuttaa 1900-luvun loppupuolen halpoja eurooppalaisia kauhuelokuvia, joita kutsuttiin eurotrashiksi. Hahmot liikkuvat staattisisJUMALAINEN KESÄTEATTERI Red Martyr Entertainment / Soedesco Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, Mac, Linux, Switch, PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X/S Ikäraja: 18 72 Saint Kotar on ehtaa roskakauhua. Kun kaksikko yrittää selvittää hänen kohtaloaan, he saavat kuulla ystävänsä sotkeutuneen hirvittäviin asioihin. Se vain hokee uudelleen ja uudelleen, miten tärkeää on pitää aidosta uskosta kiinni. Kauhukamaa on yksinkertaisesti liikaa pieneen 1990-luvun eurooppalaiskylään, jotta homman voisi ottaa tosissaan – ihmissyöntiä, kuumottavia kyläläisiä, synkkää menneisyyttä, demonikuningas ja peräti kaksi kulttia. Huonoa . Kroaattien kylässä Syksyllä 2022 konsoleille julkaistun Saint Kotarin päähahmot ovat munkki Benedek ja hänen lankomiehensä Nikolay, jotka yrittävät selvittää siskonsa ja vaimonsa, Viktorian, katoamista. Moni kauhupeli mainostaa itseään H.P. Juonen keskiössä oleva noitatematiikka on sekin kroatialaiselle kansanperinteelle ja historialle ominaista, mutta olisi paikallisväriä saanut roiskia reilumminkin, nyt ote jää vähän geneeriseksi. Öiset maisemat ovat maalauksellisia. K aksi miestä herää oudosta talosta
Rambo-paketti All the Blood koostuu kahdesta lyhyestä, mutta toiminnantäyteisestä tehtävästä, joissa Yaran suurin Rambo-fani värvää Danin hankkimaan Rambo II:sta tutun HULLUUDEN MÄÄRITELMÄ Ubisoft Arvosteltu: PS5 Saatavilla: Win, PS4, Xbox One/ Series S/X Ikäraja: 18 räjähtäviä nuolia ampuvan jousipyssyn. Kopion kopion kopio Visuaalisesti lisäosissa ei ole valittamisen varaa. Mitä paremmin opimme tuntemaan näitä hahmoja, sitä vähemmän he vetävät puoleensa. Painajaismaiset ja tavanomaista klaustrofobisemmat ympäristöt ja erinomaiset musiikit auttavat viimeistelemään karmivan ilmapiirin. Trejo-tehtävät poistuivat pelistä joulukuussa, joten niiden testaaminen ei valitettavasti onnistunut. Valitettavasti toteutus jättää toivomisen varaa. Betonihirvityksen käytävillä Dani törmää lemmikkikoiraansa Chorizoon, jonka jälkeen kaksikko joutuu kauhistuttavan hirviön hyökkäyksen uhreiksi. Ensimmäisen vuoden aikana peliä laajennettiin sekä ilmaisella että maksullisella lisäsisällöllä, joten uutta pelattavaa riittää lähes kahdeksikymmeneksi tunniksi. Sen tarina oli kerrottu tavanomaistakin kömpelömmin, joten hahmojen kohtaloista oli vaikea välittää. 52 165266_.indd 52 165266_.indd 52 26.1.2023 18.12.41 26.1.2023 18.12.41. Idea on mainio, sillä Far Cry -sarjan kelmit ovat aina olleet huomattavasti sankareita kiinnostavampia. Pikemminkin päinvastoin. Runsaasti vahinkoa kestävät viholliset toimivat The Vanishingissä huomattavasti paremmin kuin pääpelissä, missä heidän pitäisi olla tavallisia ihmisiä. Sen jälkeen hänen on tunkeuduttava vieläkin tarkemmin vartioituun linnoitukseen rikkomaan Rambon 552 tapon ennätys. Y ara-saaren tutkiminen kiehtoi oman aikansa kauniiden maisemien ja monipuolisten ympäristöjen ansiosta, mutta muuten Far Cry 6 ei iskenyt sarjan edellisten osien tapaan. Vaas pohtii kieroutunutta suhdetta siskoonsa, Min nousuaan valtaan ja Joseph katuu sitä, ettei kyennyt pelastamaan perhettään. Ensimmäisessä taisteltiin näyttelijä Danny Trejon rinnalla, toisessa ramboillaan Rambo-elokuvien hengessä ja kolmannessa uppoudutaan TV-sarja Stranger Thingsin tunnelmiin. Markus Rojola FAR CRY 6 -VUOSIKATSASTUS Onko yksikään Far Cry 6:n lukuisista lisäosista pelaamisen arvoinen. Ubisoft ei kuitenkaan ollut valmis luovuttamaan pelin suhteen. Hirviö tai ei, Chorizo on pelastettava! The Vanishing on kaikin puolin laadukas ja huolella toteutettu lisäosa, joka kääntää rajoitukset edukseen. The Vanishingiksi nimetyssä tehtävässä Dani saa kutsun tutkia saarelta löytynyttä mystistä bunkkeria. Unenomaiset ympäristöt näyttävät samanaikaisesti sekä kauniilta että pahaenteisiltä. Genre vaihtuu toiminnasta kauhuun, joten niukkaa asevalikoimaa ja rajallista ammusvarastoa ei pane pahakseen. Maailmat ovat eräänlaisia miniversioita kunkin pelin kartoista sairaan sielun läpi suodatettuna. Onneksi jäljelle jääneessä sisällössä ei ole moitteen sijaa. Alueilta löytyy runsaasti sivutehtäviä ja erilaisia haasteita, joita suorittamalla saa käyttöönsä lisäaseita, varusteita ja HULLUUDEN MÄÄRITELMÄ HULLUUDEN MÄÄRITELMÄ HULLUUDEN MÄÄRITELMÄ HULLUUDEN MÄÄRITELMÄ HULLUUDEN MÄÄRITELMÄ Jouskarilla pääsee Ramboksi Rambon paikalle. Elokuvia mukaileva dialogi saa repeilemään tuon tuostakin ja mukana on sen verran vapautta ja vaihtelua, että molemmat onnistuvat nousemaan pelin muistettavimpien tehtävien joukkoon. Tajuihin palatessaan Dani on menettänyt kaikki aseensa, varusteensa sekä rakkaan karvaturrinsa. Kaikki asiat alleviivataan, mieluiten useaan kertaan, eikä pahuuden syiden paljastaminen tee konnista yhtään sen kiehtovampia. Räiskintäfanienkaan ei kannata huolestua, sillä puolentoista tunnin mittaisen seikkailun puolivälissä Danille suodaan mahdollisuus pistää vastustajille kampoihin. Ylikestävät viholliset sekä tarve vaihdella jatkuvasti eri ammustyyppien välillä tekivät aiemmin tyydyttävästä ammuskelusta sekä työlästä että turhauttavaa. Kannattaako Yaraan silti palata lisäsisällön perässä vai onko parempi antaa Far Cry 6:n upota alelaarien pohjalle. Ne eivät kuitenkaan pärjää maaliskuussa julkaistulle Stranger Things -tribuutille. TV:stä tuttu Julkaisun jälkeen Far Cry 6:een on lisätty kolme ilmaista tehtäväkokonaisuutta. Jokainen tarina sijoittuu yhden mielipuolen mielen sisään. Henkilökohtaisten traumojen käsittely ei osoittaudu kuitenkaan kovinkaan kiinnostavaksi, koska käsikirjoituksesta puuttuu hienovaraisuus. Kunkin lisäosan läpäisemiseksi pelaajan on löydettävä kolme esinettä, jotka on piilotettu eri puolille karttaa. Tehtäväparin läpäisyyn kuluu puolisen tuntia, mikä tuntuu juuri sopivalta mitalta. Aseen löytääkseen Danin on ensiksi salamurhattava yksi diktaattori Castillon tarkkaan vartioiduista kenraaleista. Maksullisen kausipassin sisältämissä lisäosissa (Insanityssä, Controlissa ja Collapsessa) päästään tutustumaan aiempien pelien pahisten eli Vaas Montenegron, Pagan Minin sekä Joseph Seedin, sielunmaailmoihin. Mikäs mieltä painaa
Huikeimmat hetket kokeakseen ei tarvitse edes raottaa lompakkoaan. Taistelu perustuu tällä kertaa väreihin. Lisäosat pyrkivät siis uudistamaan pelisarjan puhkikulunutta kaavaa roguelite-elementeillä, mutta ikävä kyllä se ei osoittaudu yhtään sen toimivammaksi ratkaisuksi kuin Far Cry: New Dawnin turhauttavat roolipelimekanismit tai Far Cry 5:n lisäreiden genrekokeilut. Kenttien putkimaisuus rajoittaa ikävästi myös Far Cry -sarjan suurinta vahvuutta eli vapautta valita oma pelityylinsä. Suorita haasteita, hanki aseita, kerää kykyjä ja läpäise tarinatehtävät. Etenemistä hidastavat vihollislaumat sekä joukko kevyitä puzzleja. Far Cry -faneille on tarjolla siis hyviä ja huonoja uutisia. Ilman muuta ja muut olkoot ilman The Vanishing on selkeästi paras Far Cry 6:n lisäosista. Se on upea sekoitus hiiviskelyä ja toimintaa mieleenpainuvassa miljöössä. Valitettavasti tunne ei kestä kovinkaan pitkään, koska eteneminen on useimmiten tuskaista ja/tai turhauttavaa. Kerran vielä tunteella Lost Between Worlds tuo takaisin Far Cry 6:n päähahmo Dani Rojasin. Vastaan tulee ainoastaan kimalteita, joita keräämällä pelaaja voi kuoleman koittaessa palauttaa itsensä kyseisen kentän alkuun sen sijaan, että aloittaisi pelikierroksen kokonaan alusta. Entä hyvät. Lost Between Worlds koostuu kaikkiaan 16 eri kentästä, joista jokaisessa vallitsevat omat lainalaisuutensa. Toista, kunnes kyllästyt. Lost Between Worlds ei onnistu sen paremmin. Toisen kanssa on pärjättävä aluksi omilla hoksottimillaan. Tarina on jo koettu. Kukin kenttä noudattaa omaa tyyliään, joten alueiden tutkiminen on aluksi kiehtovaa. Ilmaissisältö: 85 Insanity, Control & Collapse: 72 Lost Between Worlds: 68 Vaasia, Miniä ja Josephia näyttelevät tutut nimet. Se onnistuu kuitenkin pilaamaan taistelun rytmin, koska väriä vaihtaessa tulitukseen tulee lyhyt, mutta ärsyttävä tauko. 53 165266_.indd 53 165266_.indd 53 26.1.2023 18.14.27 26.1.2023 18.14.27. Laatikoista poimitaan aseita, mutta valikoima on kausipassiakin rajatumpi eikä pyssyjä pysty tuunaaman lainkaan. Yksi on vihollisten ja ansojen täyttämä labyrintti, toinen sijaitsee enimmäkseen veden alla ja kolmas on läpäistävä lähes täydessä pimeydessä pelkkien äänivihjeiden avulla. Miten se Vaasin kuuluisa sitaatti hulluuden määritelmästä menikään. Ensimmäisen ongelman kanssa auttaa pieni valikoima kentistä löytyviä aseita. Huonoa . Mekaniikka ei tee taistelusta yhtään sen haastavampaa (värisokeita lukuun ottamatta), koska värin vaihtuminen hoituu yhdellä napinpainalluksella. Karsittu asevalikoima ei ole ainoa seikka, joka häiritsee lisäosan räiskinnässä. Asiaa tutkimaan saapunut Dani säikähtää kraatterista nousevaa valopalloa ja ampuu tätä kohti. Tasohyppelyosuudet koettelevat hermoja ja minuuttikaupalla kestävä sukeltelu happipisteeltä toiselle käy nopeasti tylsäksi. Huonot ensin vai. Ilmaissisältö: 85 Insanity, Control & Collapse: 72 Lost Between Worlds: 68 Far Cry 6:n pariin kannattaa palata ainoastaan ilmaissisällön vuoksi. Pahistrilogian vastustajat ovat päähahmojen päänsisäisten demonien ilmentymiä. Aluksi vaikutuksenkin tehneet asiat alkavat vaikuttaa kolmannella kierroksilla laiskoilta ratkaisuilta. Suurin osa Far Cry 6:een julkaistusta lisäsisällöstä ei paranna peliä millään tapaa. Luoti onnistuu rikkomaan todellisuuden rajat ja Danin on kuljettava useiden toisiinsa kytkeytyneiden maailmojen läpi löytääkseen viisi kristallia, joiden avulla maailma palaa ennalleen. Kentissä kohdataan nimittäin ihmisvastustajien sijaan sinisiä ja punaisia siruhirviöitä. Vapaussota on ohi. Pelaajan on vaihdeltava jatkuvasti aseensa väriä vastaamaan kulloinkin ampumansa vihollisen ulkokuorta tai luodit eivät aiheuta vahinkoa. Vaikka klassikkolisärin neonhohde ei ole himmentynyt vuosikymmenessä kuin sävyn tai kahden verran, olisi se ehdottomasti ansainnut kunnon remasteroinnin. Lisärien suurin synti on toisto. Nurkkien koluamisesta ei myöskään palkita kunnolla. Tehtävät jo suoritettu. Ensimmäisellä läpäisykerralla vaikeustaso on niin matala, ettei kuolemaa tarvitse pelätä. Hyvää + Stranger Things -tehtävä lumoaa. Se ei kuitenkaan jatka pääpelin tarinaa, vaan toimii selkeästi omana kokonaisuutenaan. Kunkin lisäosan omalaatuinen tyyli. Runsaasti toistoa. Stranger Things -tehtävän suurin heikkous on sen lyhyt kesto. Ne kokeakseen on kuitenkin siedettävä sietämättömän paljon toistoa. Sen jälkeen avautuvat korkeammat vaikeustasot eivät muuta maailmaa millään muulla tapaa kuin tekemällä vastustajista aiempaa kestävämpiä ja tappavampia. Vapaussodan sijaan lisäosa tarjoaa nimittäin avaruusolentoja, pirstaloituneita maailmoja sekä roppakaupalla roguelite-elementtejä. Kausipassin ostaneet saavat kaupan päälle PS4-porttauksen Far Cry 3: Blood Dragonista. Hukkateillä Lost Between Worlds tekee vaikutuksen ulkoisella annillaan. TV:stä tuttu olio onnistuu pitämään sykkeen korkeana Stranger Things -tehtävän viimeisiin hetkiin saakka. Vaikka lisäosan visuaalinen tyyli tekee vaikutuksen, heikkojen mekaniikkojen ja hataran tarinan varaan rakennettu lisäosa ei lopulta onnistu oikeuttamaan olemassaoloaan. Siitä puheen ollen… Pahistrilogia sisältää muutamia mielenkiintoisia ideoita ja mieleenpainuvia hetkiä. Tunne vahvistuu lisäosa lisäosalta, sillä Pagan Minin ja Joseph Seedin tarinat noudattavat tismalleen samaa kaavaa. Rauha kuitenkin rikkoutuu taivaankappaleen pudotessa Yaraan. Ensimmäisellä läpäisykerralla suurin osa ajasta kuluu alueiden kartoittamiseen ja oikean reitin löytämiseen. Jäljelle jää roguelite, jonka pariin ei tee mieli palata. erilaisia pelaajaa vahvistavia kykyjä. Toisaalta toisinaan on ihan mukavaa, että pelaaja jää janoamaan lisää sen sijaan, että lisäri pitäisi pelata väkisin loppuun. Kristalleja löytämällä pelaaja saa kuitenkin käyttöönsä uusia kykyjä ja varusteita, jotka auttavat läpäisemään kentät aikaisempaa kivuttomammin. Kuollessaan pelaaja kuitenkin menettää kaikki aseensa, kykynsä sekä vihollisilta keräämänsä valuutan ja joutuu aloittamaan tarinan alusta. Valtaosa lisäsisällöstä rakennettu heikosti toimivien rogueliteelementtien varaan. lompakkoaan
+ Pelit suosittelee) oli yllätyshyvä huumoripeli, PSVR:n kapean pelikirjaston parhaita tekeleitä, heti Star Trek Bridge Crew’n jälkeen. Pelissä on käytetty kuvitukseen tekoälyn tuottamaa taidetta, mitä pidän epäeettisenä, etenkin tällaisessa ison budjetin tuotannossa. Suurena ääliöhuumorin ystävänä pidin todella paljon pelin tarinasta, maailmasta ja hahmoista, mutta ne olisivat ansainneet huomattavasti paremman ja ennen kaikkea tiiviimmän pelin ympärilleen. Aivan liian pitkä, pelinä äärigeneerinen. Ikäraja: 16 70 Huumorisota huumeita vastaan on pelihomeopatian avulla laimennettu mitäänsanomattomaksi räiskeeksi, jota ei keskinkertaisuudesta nosta edes etevä käsikirjoitus. Trover Saves the Universe oli pelimekaniikaltaan huomattavasti High on Lifea keELÄMÄ ON PARASTA HUUMETTA Squanch Games Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox Laitteistovaatimukset: Intel Core i5-4430K, 8 Gt RAM, GeForce GTX 1060 tai Radeon R9 290x, 50 Gt kiintolevytilaa, DirectX 11, Window 10 Testattu: Intel Core i5-10400, 16 Gt RAM, GeForce RTX 3060ti 8 Gt. Trover piilotti kevyen pelattavuutensa napakkaan rakenteeseen, mutta nyt on selkeästi haluttu tehdä isompi, näyttävämpi ja pidempi peli. Matkan varrella päädytään toinen toistaan kummallisempiin kohteisiin ja tutustutaan tyhmiin hahmoihin. Räiskekaavaa rikotaan sekavilla pomotaisteluilla, joissa taistelu usein ratkeaa tuurilla taidon sijaan. Kun vaaleanpunaiset virtuaalilasit riisutaan, jo Troverissa näkyneet ongelmat korostuvat. Mukana on kevyttä ongelmanratkaisua ja minipelejä, mutta eivät nekään peitä perusräimeen höyhenenkevyttä sisältöä. Periaatteessa homma hoituu samaan tapaan kuin edellisessäkin pelissä, mutta... Liian pitkästä tripistä jää vain morkkis. Vaikka hahmojen suu käy koko ajan, haahuilu sinänsä kauniissa maisemissa tuntuu merkityksettömältä. egmaattisesti. Juho Kuorikoski Tyhmät asiat joko toimivat tai eivät, vain harva peli tekee kummatkin. Mutta lähestymistapa laimentaa kokonaisuuden. ensimmäisen kahden pelitunnin jälkeen mielenkiinto on hävinnyt. Hauskana yksityiskohtana pelissä voi katsoa esimerkiksi elokuvan tukikohtana toimivan omakotitalon virtuaalitelkkaria. Tekoälyttömyyksiä Unrealisoitu High on Life on todella näyttävä peli, joka paikoin muistuttaa modernia animaatioelokuvaa. Usein paras ratkaisu on hoidella vastarinta hengiltä matkan päästä ja sen jälkeen etsiä ne muutamat jäljelle jääneet selviytyjät. Vaikka käsikirjoitus toimiikin, High on Life on pelinä ikävän köyhänpuoleinen. Toiminta ei haasta missään vaiheessa Räiskeeseen on haettu tuoretta kulmaa aseistuksella. Roiland osaa tarinankerronnan. Iso osa seinillä näkyvistä julisteista on generoitu AI-työkaluilla. Vuoropuhelu on dubattu taidolla, ja idioottimaista läppää on hauska kuunnella. Viholliset teleporttaavat paikalle pienissä tukikohdissa, vastapuolta röpötellään taisteluissa hengiltä vaadittava määrä, minkä jälkeen edetään joko hyppien tai juonenkäänteitä seuraillen. Visuaalisesti High on Life on todella näyttävä. Trover toimi nelituntisena . 54 164981_.indd 54 164981_.indd 54 26.1.2023 18.22.04 26.1.2023 18.22.04. Tarinankerronnallisesti hauska ratkaisu ei vaikuta pelattavuuteen, koska huumorikerroksen alta paljastuvat tutut pistoolit, haulikot ja kranaatinheittimet. Tarina kannattelee myös High on Lifeä, mutta ei onnistu naamioimaan sen puutteita. Juoksu, hyppy, ja ilmapyrähdys vaativat suuntanappulan lisäksi shiftin, controlin ja spacen näpäytystä, mikä on tiukassa paikassa yllättävän hankalaa. High on Life on hyvä oppitunti tiivistämisen tärkeydestä. Kill your darlings toteutuu ruudulla, mutta ei käsikirjoituksessa. Se sopii pelin henkeen, eikä lörpöttely isommin häiritse, se antaa jonkinlaista sisältöä pelin lukuisiin suvantokohtiin. Hyppelyyn tulee haastetta ihan väärästä suunnasta, kun avaruusolioiden sijaan taistelen ohjausta vastaan. Voi toki olla, että olen vain padien pilaama. Ne huutavat tiivistämistä, enkä keksi mitään järkevää syytä miksi joka paikkaan on pitkä matka. Myös viholliskuvasto on varsin kapea. Mukana on nytkin paljon improvisoitua (tai ainakin siltä kuulostavaa) materiaalia. vyempi, mutta sai paljon anteeksi käsikirjoituksensa ansiosta. Huonoa . Käsikirjoitus hyötyy ääninäyttelystä, sillä pelkkää tekstiä tuijottelemalla vitsit eivät potkisi yhtä hyvin. Keltaisiin haalareihin sonnustautuneita kartellivihuja on vain muutama erilainen. Irti doomeista Jos käsikirjoitus ja maailma jätetään huomioimatta, High on Life on maksimigeneerinen räiskintäpeli. Ne ovat puhuvia tussareita, jotka takapuolissaan tuottavat erilaisia ammuksia. Siksi voisin katsoa näitäkin asioita läpi nakkisormieni, mutta viimeinen niitti oli tasosuunnittelu. Rehdin tyhmässä tarinassa avaruusoliot uuttavat ihmiskunnasta huumeita, ja pelaajan tehtävä on intergalaktisen huumekartellin pysäyttäminen. ilistelymatkana, mutta noin kymmenen tunnin mittainen High on Life on liian pitkä. Pyssyt huolehtivat myös juonenkuljetuksesta, sillä päähahmo on Gordon Freemanin tavoin hiljainen ja persoonaton. R ick & Mortysta sekä tähän peliin sopivammin Solar Oppositesta tuttu Justin Roiland tekee myös pelejä. Tuore High on Life jatkaa samalla kaavalla, mutta nyt ilman lisälaitteita. Välimatkat ovat pitkiä, jokainen kenttä tuntuu tarpeettoman pitkältä. Hyvää + Erinomainen käsikirjoitus, näyttää ja kuulostaa upealta. Loikintaosuudet haastavat väärällä tavalla, ainakin näppäimistöllä ja hiirellä. Kun maailmaa tiiraillaan tähtäimen läpi, olisi hyvä, jos esimerkiksi viholliskuvastossa olisi pomojen lisäksi enemmän vaihtelua. ... Huumepoliisin sijaan pelaaja on palkkionmetsästäjä, joka kohde kerrallaan hivuttautuu lähemmäs kartellin johtoporukkaa. High on Life on hyvä peli, mutta samalla ei sinne päinkään. Sen oudoissa maisemissa on kyllä hauska seikkailla. Joitakin vuosia sitten julkaistu Trover Saves the Universe (Pelit 8/2019, 92 p. Kenttien rakenteen voi karkeasti jakaa kolmeen osa-alueeseen: loikintaan, ammuskeluun ja juonenkuljetukseen. Tekoäly ottelee . HIGH ON LIFE Onneksi kaikkein ärsyttävimmätkin hahmot voi lopulta tappaa
Signaali pätkii Ubisoftin Real Tone -kaapelia ei tullut arvostelukappaleen mukana, mutta oletin studiotason sisuskalut omaavan Audient iD14 -äänikorttini hoitavan äänen prosessoinnin vähintäänkin mallikkaasti. Sisältöä ei pysty perustelemaan edes beta-vaiheella saati örlärillä, sillä kirjoitushetkellä Rocksmith+ on ollut ulkona jo kolme kuukautta. Biisikattaus on 95-prosenttisesti tuntematonta tauhkaa. Yhden illan säädön jälkeen sain puhdasta ja riittävän vähäviiveistä ääntä pihalle käyttämällä koneeni integroitua piiriä. Kunnon hittisisältöön keskittymisen sijaan Ubisoft edelleen syytää tuntematonta tusinatauhkaa jatkuvalla syötöllä. Huonoa . Treenaaminen on heti mielekkäämpää, kun ruudulta tulee välitön palaute virheistä, minkä lisäksi ainakin itse saan kiksit sen täydellisen suorituksen tavoittelusta. Leijonanosa budjetista on todennäköisesti mennyt Master Of Puppetsiin, kiitos Eddien ja Stranger Thingsin. Ei näin! Ennen kokonaisiin biiseihin keskittymistä hyökkäsin suoraan teoriaosaston kimppuun. Lisäksi ulkoisten äänikorttien omistajille on huonoja uutisia yhteensopivuuden suhteen. Video-opetus ja niitä seuraavat soittoharjoitukset on jaoteltu perusteisiin, edistyneempiin tekniikoihin sekä eri genrejen jippoja sisältäviin harjoituksiin. Ampuu itseään jalkaan ontuvalla 55 164775_.indd 55 164775_.indd 55 26.1.2023 18.25.15 26.1.2023 18.25.15. Kyllä, samaan tyyliin kuin yläasteen musiikin oppikirjojen kappaleet. Metallicaa ja Slayeria löytyy yksi biisi per bändi, kun taas Black Sabbathin ja Iron Maidenin kaltaisilla nimillä ei ole sitäkään vähää. Hyvää + Teoriapuoli on hoidettu mallikkaasti ja itse soittaminen toimii. Ubisoft Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, Xbox Series S/X, PS4, Xbox One, Android, iOS Versio: Julkaisu Minimi: AMD FX-4320/ Intel i5-2400, 6 Gt RAM, Radeon HD 7850 / Geforce GTX 560 Ti, 20 Gt kiintolevytilaa, Windows 10 Testattu: AMD Ryzen 5800X, 32 Gt RAM, Geforce RTX 3080 OC, Audient iD14, Windows 11 Muuta: Ilmainen, kuukausimaksu 14,99 euroa. Oletuksena ei ihan pienimpiä nuotista myöhästymisiä lasketa virheeksi, mutta rokkipoliisia voidaan ärsyttää tiukemmaksi tarvittaessa asetuksista. Sama homma toistui Quad Cortex -moniefektilaitteen kautta, ei skulannut sitten millään. Josko tämä innostaisi paremmin kuin monotoninen skaalojen ja sormiharjoitusten tahkoaminen. Nuottien tunnistus ja seuranta on sopivan herkällä tasolla, kunhan soittimen vire ja hienovire ovat suurin piirtein kohdillaan. Leijonanosa kappaleista on tuiki tuntemattomien artistien kokonaisia katalogeja, ja monista biiseistä niiden eri sovituksetkin lasketaan erillisiksi teoksiksi. Kitara on syrjäyttänyt basson pääsoittimenani, mutta tekniikkatreenaus ei ole toviin maittanut. Ikäraja: 3 tukeekin tätä, oli lopputulos rätinää, pauketta ja viivettä täynnä. Ratkaisua hakiessani huomasin, etten ole ongelmieni kanssa todellakaan yksin. Lisenssimaksuissa on siis kitsasteltu kunnolla, määrä ei musiikissa todellakaan korvaa laatua. Paperilla lukema kuulostaa mahtavalta, mutta yhtään tarkempaa syynäystä katalogi ei kestä. Pelin äänimoottori toimii ainoastaan 48 kilohertsin näytteenottotaajuudella, ja vaikka korttini tarvittaessa KESKINKERTAISESTA KOMPPIKITARISTISTA TILUSANKARIKSI. Uskallan pelaamattakin pelkkien arvioiden perusteella suositella investoimaan Rocksmith 2014:n deluxe-versioon, jossa on kahden kuukausimaksun hinnalla paljon pidemmäksi aikaa soitettavaa, ainakin jos biisilistaukseen on uskominen. Ensin mainitut ovat tosin livevetoja ja jälkimmäiset fyysisen levyn bonuskappaleita. Puheet on isoja, ja puheen tasolle ne jääkin. Kaiken kukkuraksi vain noin kahdeksasosa kappaleista sisältää rytmitai liidiraidan, eli loput soitetaan sointukaavioilla. Ei auttanut kuin laittaa Ubisoftin oma kaapeli tilaukseen ja vajaa viikko myöhemmin ottaa uusi yritys. Hävetkää, Ubisoft! Monelle (minä mukaan lukien) Rocksmithien pihvi on ollut tuttujen biisien opettelu ja mukana soittaminen, joten Ubisoftin nykyinen lähestymistapa tuntuu täysin käsittämättömältä. Sekä kitaralle että bassolle on tarjolla tarpeeksi sisältöä ottamaan soittimen perusteet haltuun, ja miksei jopa vähän haastavampiakin tekniikkajippoja. oridalainen kuolonmetallin pioneeri Obituary kahden biisin voimin. Perusharjoitteiden puolella tarjolla on about jokaisesta netin aloittelijakurssista tuttua kamaa, eli sormikoordinaation kehittämistä, kielien yli hyppimistä ja sen sellaista. Todella iso sääli, sillä teoriapuoli toimii. Biisien lisensoinnista vastuussa olevat kehittäjät on todennäköisesti lähetetty levylafkojen pakeille kengännauhabudjetilla ja palanneet laarin pohjalta kaavituilla jämäbiisien sekä säälistä mukaan annettujen livevetojen kera. Teknisesti itse soittaminen toimii kuten aiemmissakin versioissa eli hyvin. Vaakasuoraan luettavien tabulatuureihin tottuneena ylhäältä otelautaa kohti rullaavat nuotit vaativat pitkän tauon jälkeen totuttelua, mutta parin biisin jälkeen olin kuin kotonani. Marko Mäkinen ROCKSMITH+ Mitä yhteistä on Mötley Crüen Vince Neilillä ja Rocksmithilla. Jos rock-kategoria on aneeminen, on metallimusiikkikattaus vielä masentavampaa selattavaa. Ubisoftin tarjoama kolmen kuukauden kokeilujakso uuteen tilauspohjaiseen Rocksmith Plussaan osuikin otolliseen maaperään. G uitar Hero -sarja synnytti kultavuosinaan ympärilleen ilmiön, mitä en suoraan sanoen koskaan ymmärtänyt. Väärin oletettu. Pelin mukana tullut piuha vain soittimen ja konsolin väliin, ja menoksi! Näppärästi skaalautunut opetuskokonaisuus jaksoi pitää otteessaan arvostelurupeaman ajan, mutta laitettuani arvostelukappaleen eteenpäin painui peli kirjoissani syystä tai toisesta unholaan. Vastaavasti yksi lempibändeistäni Death on edustettuna jopa neljän ja . Kelataan vuosikymmen eteenpäin. Spinal Tap+ Uuden Rocksmithin isoimpia myyntivaltteja on sen massiivinen 8 000 biisin kattaus. Ampuu itseään jalkaan ontuvalla rautatuella ja ennen kaikkea onnettomalla biisikattauksellaan. Sen sijaan Rocksmithin ensimmäinen versio kolahtikin sitten ihan eri lailla (Pelit 12/2012, 90 p.). Kate Bushin viraalihitiksi nousseeseen kappaleeseen tuskin olisi koko budjetti edes riittänyt. Eron kuivakkaan Youtube-pätkien kahlaamiseen tekee pelillinen elementti. Steve Vain kaltaiseksi kitarajumalaksi tällä ei kuitenkaan kehitytä, siihen vaaditaan oikeat soitonopettajat. Viiden erivärisen painikkeen oikeatahtisella naputtelulla ei ollut kitaransoiton kanssa mitään tekemistä, ja oikean elämän soittokokemuksesta tuntui olevan pelissä vain haittaa
KEPPIKEISARIT KONEHUONE MEGA-SPECIAL Metallin arvoitus 30 vuotta sitten jokaisella oli joikkari. Rajasin ehdokkaat nopeasti kolmeen vaihtoehtoon, mutta sitten alkoivat ongelmat: löytämieni arvostelujen perusteella oli mahdotonta arvioida, minkä niistä oikeasti haluaisin. Perinteisellä keppiarvostelulla juhlistan Pelitin 30 vuoden taivalta, plus hyödynnän 16 vuotta sitten oppimaani kätevää kikkaa ja laadin oman arvosteluni. Konsolivallankumouksen pelit pelattiin monikäyttöisillä, näppärillä padeilla, jotka itse asiassa toteuttavat HOTAS-ideologiaa (hands on throttle and stick) suorastaan ihailtavasti. Peruskepeille ei oikein enää ollut tarvetta, joten joikkarit jalostuivat vähitellen liikeradoiltaan laajoiksi, toimintoja pursuaviksi täsmäaseiksi, jotka oli optimoitu ohjaamaan ilmailutai tyhjiöilykalustoa. Sen itsetuhomekanismi lennätti kaikki pienet osat kiertoradalle, jos jalustan erehtyi ruuvaamaan auki huoltoa varten. Hiirija näppispelien vallatessa alaa ilotikut alkoivat erikoistua. Antti Ilomäki VIRPIL MONGOOS T-50CM2 ALUSTA JA KAHVA VKB GUNFIGHTER III & MODERN COMBAT GRIP ULTIMATE WINWING SUPER LIBRA & F-16EX Eiköhän olisi korkea aika kunnon ilotikkuvertailulle. 56 164777_.indd 56 164777_.indd 56 26.1.2023 18.50.54 26.1.2023 18.50.54. Tärkein kysymys on “miksi”, sillä jokaisella on omat vahvuutensa ja heikkoutensa, eikä tästä valtaistuinpelistä selviä kukaan puhtain paperein. Suuresta sukupuuttoaallosta selvisivät vain lajinsa pisimmät, paksuimmat ja häijyimmät. MEGAKONEHUONE Vanhat mestarit vastaan uudet haastajat. Niillä pelattiin kaikkea mahdollista, ja avaruusja lentskaripelit olivat suhteettoman suosittuja nykypäivään verrattuna. En säästänyt rahaa. Vanerisen valtaistuimen valtikaksi ei mikä tahansa kepukka kelpaa, joten tehtävänä oli löytää kaikkien aikojen järein joikkari, peliohjainten kruunattu keisari, edes etäisesti järkevähköstä hintaluokasta. Niin Microsoft, Logitech, Saitek kuin erityisesti CH Products ja Thrustmaster julkaisivat toinen toistaan harkkorempia mahtivaltikoita raskaan sarjan simulaattoristeille, joiden lompakossa on perinteisesti ollut heikon itsehillinnän kokoinen aukko. Kollegoihinsa verrattuna lujatekoinen Gravis Joystick niitti arvostelumenestystä, sellaisilla rääkkäsin itsekin X-Wingejä ja Falconeita. Kuka kolmesta lopulta ottaa oman paikkansa vanerivaltaistuimella. 2000-luvun vaihteessa elettiin länsimaissa simulaattorien suurta kriisiä, minkä joku unohti kertoa peliohjainteollisuudelle. Tuli vähän pitkä, mutta sitä se on, kun mies pääsee kertomaan ilotikustaan. PC-peliohjaimet olivat kehityksen terävin kärki, sillä niissä oli analogiset akselit ja kaksi nappia. K un 20-vuotiaan modatun Cougarini X-akseli alkoi morsettaa eläköitymisilmoitusta, piti löytää seuraaja todelliselle legendalle, metalliselle aseveljelle, jonka kanssa olin kokenut pienen eliniän verran ikimuistoisia hetkiä. Modernin peliohjainsukupolven lähtölaukaus ammuttiin, kun Thrustmaster julkaisi HOTAS Cougar -keppija kaasuyhdistelmän vuonna 2002
Autopilottia auttaa, jos konetta kallistaessaan ei vahingossa väännä myös korkeusperäsinakselia. Pelkkien jousien tilalla on vipujen, muotoiltujen cam-levyjen ja jousien järjestelmä, jonka tuottamaa vastusta voidaan säätää monipuolisesti. Ohjaustuntuma on konekohtainen, mutta maksimissaan voimat ovat ilmeisesti noin 15 kilon luokkaa, mikä käy jo urheilusuorituksesta. Valinnanvara tulee tarpeeseen, sillä henkilökohtaisesti optimaalinen ohjaustuntuma riippuu täysin lennettävästä laitteesta. Moditeollisuus lähti pyörimään nopeasti ja tehokkaasti. Kaikissa testilaitteissa on tarvittaessa joko riittävän pehmeä (VKB, WW) tai täysin saumaton (Virpil) keskikohta. Suihkukoneet ovat aerodynaamisesti siistimpiä, varsinkin FBW-ohjauksessa selvästi erottuva keskikohta molemmilla akseleilla auttaa vakaasti lentävää konetta tekemään täsmällisiä ohjausliikkeitä, joten keskuspykälälle on paikkansa. Yksi tärkeimmistä tekijöistä modernissa joikkarijalustassa on se, miten akselien keskikohta on toteutettu. Hydrauliavusteisissa ja varsinkin Fly by Wire -lentokoneissa ohjaintuntuma on keinotekoinen myös oikeasti, mutta simulaattorien kannalta merkittävin ohjausparadigman muutos tuli turbiinien aikakaudella. Maailmansotien aikaisissa koneissa ja nykyään kevyissä yleisilmailulaitteissa ohjainvoimat välittyvät mekaanisten linkkien kautta suoraan ohjainpintoihin, jolloin vastus syntyy ilmavirtojen vaikutuksesta. Vaikka metallinen kahva tuntuu tuhoutumattomalta, jalustan mekanismin ”hennot” osat kohtaavat huimaa rasitusta. Viikossa hajoavat kontaktipotentiometrit ovat väistyneet melko luotettavien ja kestävien magneettianturien tieltä. Vielä nykyäänkin, kun ohjauskomennot välittyvät pääasiassa elektronisesti, oikean hävittäjän ohjaimien täytyy olla melko jämäkkää tavaraa, sillä niitä on tarkoitus pystyä käyttämään myös ympäristössä, jossa G-voimat riepottelevat rajusti. Vähintään pitkä vipuvarsi otollisessa paikassa auttoi ohjausliikkeisiin tarvittavia voimia pysymään maltillisina ja siten hallittavina. Toimintaperiaatteeltaan lento-ohjaimien uusi eliitti luottaa suunnitteluratkaisuihin, jotka muistuttavat myöhempien aikojen Cougar-modeja. Vähän geometriasta ja asetuksista riippuen testiryhmän sensorien resoluution pitäisi olla viisinumeroisia lukemia per akseli, mikä on jo reilusti enemmän kuin mihin normaali käsi kykenee. Hieman paradoksaalisesti modernit lento-ohjaimet pyrkivät tuottamaan mahdollisimman paljon voimaa virtuaalipilotin kiusaksi, lähinnä realismin vuoksi, mutta myös siksi, että kourassa niin mukavan tuntuiset metallikahvat vaativat massansa vuoksi aika paljon vastusta jousitukselta. Mekaanisesti kyseessä on melkoinen haaste peliohjaimen rakenteelle. Cougarin aikoina järeitäkin tikkuja pidettiin oletusarvoisesti irrallaan pöydällä, joten Thrustmaster teki alustasta järjettömän kokoisen ja painavan, että laite pysyisi käytössä paikallaan. Pitkään mikään ei pystynyt haastamaan modatun Cougarin tuntumaa, ei edes – tai etenkään – Thrustmasterin oma uusi sukupolvi, Warthog. Perinne jatkui hydraulivahvistimien aikakaudelle asti ja ylikin. Erityisesti toisen maailmansodan aikaan lentäjän haba saattoi olla ratkaiseva tekijä siinä, miten tiukasti kone liikehti kovemmissa nopeuksissa. Valmiiksi huima hinta yli tuplautui modaamalla, mutta palvelusvuosia kertyi parikymmentä, sillä modaajat lunastivat Thrustmasterin lennokkaat lupaukset. Mutkikkaat, laakeroidut cam-viritykset hieman monimutkaistavat laskelmaa, mutta pohjimmiltaan kyse on vipusysteemistä, jossa ylävartalossa tuotettu voima johEhkäpä ensimmäinen hyvä PC-joystick, aikansa legenda. Modauksen tärkein motivoija oli se, että Cougarin mekaniikka oli kehnoa, muutamassa kuukaudessa vähintään sen parin pennin potentiometrit laukesivat. Yleiskäyttöohjaimen kannattaa olla keskikohdaltaan pehmeä tai täysin saumaton, omista mieltymyksistä riippuen. Ja helikopterit ovat ihan oma venkoilun tasonsa. Säyseämpi kalusto tottelee kyllä keppiä, joka kesyttää vikuritkin koneet, ja autopilotin sekoilu matkalennossa on paljon vähemmän vaarallista kuin koko pulkan lähteminen lapasesta kaartotaistelun aikana. Tyvestä puuhun Modernin harkkore-kepin ydin on jalusta mekanismeineen ja sensoreineen. Tällaisessa tilanteessa tärkeintä on saumaton ja sulava ohjaustuntuma. Molemmista on yleensä versiot pehmeällä tai selkeästi erottuvalla keskikohdalla. Parhaimmillaan tuhansien hevosvoimien vääntäessä lähemmäs viisimetristä potkuria mekaaniset ja aerodynaamiset voimat paiskivat konetta rajussa liikehdinnässä niin, että trimmi ei taatusti pysy perässä ja konetta on ajettava perstuntumalta. Metallinen ja tilava rakenne avasivat ainutlaatuisen mahdollisuuden modaajille, jotka pystyivät toteuttamaan itseään ammattitason työstökoneiden ja laadukkaiden teräsmateriaalien kanssa. Yleensä valittavana on rauhallisiin, määrätietoisiin liikkeisiin kannustavat, progressiivisesti kasvavan vastuksen ilmailu(avia)-camit tai tasaisempi, kauheaan viuhtomiseen sopiva avaruusversio (space). Kun käsivarsilla on massaa kymmenkertaisesti normaalin verran ja kone tärisee sakkauksen rajalla, ohjausliikkeet eivät välttämättä ole herkkiä kuin kellosepällä. Tuntuma vaihtelee villisti lentokoneesta ja lentotilasta riippuen, joten varsinaisesta realismista on ilman voimapalautetta turha edes haaveilla, vaikka ilmeisesti avia-tyyppiset camit hakevat inspiraatiota juuri ilmavirtoja vastaan kampeamisesta. 57 164777_.indd 57 164777_.indd 57 26.1.2023 18.51.05 26.1.2023 18.51.05. Oma Cougarini on yksinkertainen neljän jousen Evenstrain-versio, jonka parhaita puolia ovat täysin pykälätön keskikohta ja luotettavat Hall-sensorit. Tietokoneavusteiset suunnitteluja valmistusmenetelmät ja sarjatuotanto avaavat mahdollisuuksia, joita vuosituhannen vaihteen modaajilla ei ollut, mutta myös omia omat haasteita ja vaikeita kompromisseja. Pehmeästi keskittävän mekanismin heikkous on monesti vaikeus löytää täsmällistä keskikohtaa, testiryhmässä ongelmia ei esiintynyt. Toisin kuin kilpailijansa, Cougar oli kokonaan metallia, tosin jonkinlaista epäpyhää sekoitusta, jolla oli lyijyn massa mutta styroksin lujuusominaisuudet. Newtonin kaulakiikku Perinteinen pitkä, lentäjän jalkoväliin asennettu ohjainsauva on optimaalinen ratkaisu, jos tavoitteena on välittää mahdollisimman paljon voimaa kaapeleiden kautta suoraan ohjainpintoihin
Niillä kaikilla on maksimisuositukset käytettäville jousille, mitkä on kuitenkin helppoa ylittää joko erikseen hankituilla, jämerämmillä jousilla tai yhdistelemällä mukana tulevia jousia suositusten vastaisesti. Jotkut käyttävät täysille ruuvattuja vaimentimia jopa kokonaan ilman jousia helikoptereilla ajeluun. Esimerkiksi VKB:n kahvassa tuntuva maksimissaan reilun kolmen kilon voima välittyy noin 30-senttisen vipuvarren kautta jalustan muutaman sentin mittaisiin vipuihin ja niiden kautta jousiin. Oikean F-16:n kahvassa ei ollut lainkaan nappuloita zoomauksille, pään kääntelylle, polvitaskun penkomiselle, TrackIR:n keskittämiselle tai monille muille simupilotin tuiki tärkeille toiminnoille. Virpilin Mongoosissa ei ole vaimentimia eikä se niitä kaipaakaan, sen muovinen kahva on muita paljon kevyempi. Jopa WW:n F-16EX:n totaalinen nippeliöveri löytää nopeasti hyötykäyttöä. Artikkelini kaikki laitteet ovat valmistajiensa huippumalleja, jotka on suunniteltu kestämään suhteellisen suuria rasituksia ja keskitysvoimia, joita jatkopaloilla varustetut, raskaat metalliohjaimet tarvitsevat. Molemmat valmistajat ovat vielä lisänneet tuotteisiinsa yksinkertaiset kitkaan perustuvat säädettävät vaimentimet, joiden tarkoitus on vähentää raskaan kahvan oskillaatioita ja saada jousen keinotekoinen vastus tuntumaan vähän enemmän ilmavirralta. Kun simulaattorit muuttuivat yhä realistisemmiksi, Falconin ja A-10C:n tikkujen kaikki toiminnot sai säädettyä täsmälleen esikuvanmukaisiksi, mikä on tietysti tosi kätevää. Lähes sama setti löytyy myös Sukhoin modernien mallien ohjaimia emuloivista VKB:n ja Virpilin kepeistä, hieman laajennettuna vain. Kokonaisuutena koko koplan ergonomia on kunnossa ja vaikka VKB:n MCGU:sta tuli kertaheitolla yksi lempiesineistäni koko maailmassa, kaikki testatut ohjaimet ovat miellyttäviä käyttää. Tarve aseja omasuojajärjestelmien, sensorien ja näyttöjen hallinnalle on universaali piirre useimmille moderneille hävittäjille, joten hyvin valittu esikuva osoittautui toimivaksi. Lisänappuloiden ja varsinkin -hattujen kurkottelu koettelee sorminäppäryyttä etenkin, kun painotoiminnon sisältävät hatut ovat väistämättä löperömpiä kuin Cougarin ja Warthogin jämäkät nelisuuntaiset vastaavat. Niille löytyy nopeasti käyttöä, sillä varsinkin VR-aistideprivaatiossa riutuva virtuaalipilotti tarvitsee näppeihinsä huomattavasti oikeaa lentäjää monipuolisemman valikoiman toimintoja. En syöttänyt vaimentimille ihmetököttinä pidettyä NyoGel-vaimennusrasvaa, testijakson jälkeen jätin vaimentimet pois käytöstä eikä tullut ikävä. Silloin voimaa kohdistuu mekanismiin pahimmillaan kymmeniä kiloja. Valtava määrä toimintoja asettaa ergonomialle kovia vaatimuksia. Lisäksi sillä ei ole mitään väliä, mikäli kaikki vain ovat rakenteeltaan riittävän lujatekoisia. Ja kuten vipusysteemeissä yleensäkin, voimavaikutus riippuu vipuvarren pituudesta. Cougar iskosti herkkiin mieliin kuvan metallin ylivoimaisuudesta, vaikka oikean F-16:n kahva on itse asiassa resiiniä. Hyvin niihin silti yltää keskikokoisellakin räpylällä, pikemminkin Mongoos on yläpäästä aavistuksen ahdas. Softan vertailussa siirrytään kerralla jumbofinaalin puolelle. detaan pitkän vipuvarren välityksellä jalustan mekanismin kautta suhteellisen heiveröisiin rakenteisiin. Mutta raskas massa pitkän vivun päässä on ongelma koko ohjaimen tasapainolle. En kuitenkaan saanut kirveelläkään aikaan säätöjä, joilla kuivakytkimien lähtökitka ei nykäisisi häiritsevästi aina ohjainta liikuttaessa, joten jätin vaimentimet lopulta kokonaan pois käytöstä. VKB:n yleiskäyttöiseksi tarkoitettu pienikokoinen Gunfighter on rakenteeltaan hennon oloinen verrattuna WW:n kolossaaliseen Libraan, joka olisi kuin kotonaan vaikka neuvostoliittolaisessa panssarivaunussa. Ainakin, kunhan asetukset saa kerran kuntoon. Kyse ei ole pelkästään siitä, riittääkö nappeja kulloisenkin koneen mukavaa lentämistä varten. Nykyään raskain säätäminen tehdään onneksi pääsääntöisesti pelin sisällä. Thrustmaster sen tajusi jo 20 vuotta sitten: yksinkertainen skriptikieli on ylivoimaisesti paras keino hallita modernien peliohjainten läpitunkematonta ominaisuusviidakkoa. En osaa arvioida testattujen mekanismien kestävyyttä, mutta jousiasetuksen suosituksia ylitettäessä kannattaa muistaa, että muutama kourassa tuntuvaa lisägramma maksaa paljon ravintoketjun alapäässä. Kahvasta kiinni Ihan harkkorekauden alusta asti, Thrustmasterin ja CH:n valtakaudella, joikkarin suosituin esikuva oli F-16:n ohjain, jonka viiden napin ja neljän hatun yhdistelmästä tuli standardimalli kovan luokan lentokepille. 600-grammaiset VKB:n MCGU ja WW:n F-16EX ovat armeliaasti reilusti kevyempiä kuin kilon Cougar ja Warthog. Kunhan perusjutut saa kuntoon, viimeistään Joystick Gremlinin MEGAKONEHUONE Winwing saa roikkua pöydästä mutta ei olla pöydällä. 58 164777_.indd 58 164777_.indd 58 26.1.2023 18.51.11 26.1.2023 18.51.11. Juuri siinä F-16EX suorastaan loistaa. Vastuksen pitäisi tuntua tasaisena vääntönä juuressa, missään tapauksessa ei painavan heilurin inertiana systeemin yläpäässä. Ajatus on kaunis, esimerkiksi MFG:n polkimiin asennettu hydraulivaimennin toimiikin hyvin. Mutta General Dynamicsin suunnittelijoille oli käynyt ihan kaamea käpy. Kaikkien käyttökokemus on enemmän tai vähemmän kauhea ja kaikissa on sama perusvika: säätömahdollisuuksien määrä on aivan liian valtava graafiselle käyttöliittymälle. Pelkän jousen vastus aiheuttaa varsinkin nopeissa liikkeissä kimpoilua, mikä tekee ohjausliikkeistä epätarkkoja. Intuitiivisesti jälkimmäinen vaikuttaa kestävämmältä, mutta ei välttämättä ole sitä. Kaikissa testin kahvoissa on ensivilkaisulla ihan järjetön määrä vipstaakeja. Voimaa pelissä En voi ottaa minkäänlaista kantaa testilaitteiden rakenteiden kestävyyteen, se vaatii ammattitaitoa, ohjelmistoa ja resursseja, joita minulla ei ole. Kun ylimäärää on tarpeeksi, tukitoiminnoille voi pyhittää kokonaan omat hatut tai painikkeet, jotka löytyvät sitten samasta paikasta joka ikisessä koneessa
Valinta on vaikea: Mongoos on vallan mainio kahva eikä Libran keskipykälä oikeasti ole kovin paha, mieli meinasi muuttua taas muutaman kerran jo tätä lukua kirjoittaessa. Kestävyys jää kysymysmerkiksi ja kisa on niin tiukka, että jos jossain ohjaimista ilmenee ongelmia pidemmässä käytössä, se tipahtaa välittömästi koko joukon jumboksi. Winwingin F-16EX on kova vastus MCGU:lle. Mitä jos 600 euroa joikkarista onkin järkevä, konservatiivinen hintaluokka normaaleille, kunnollisille ihmisille. Toisaalta suorituskyvyltään parhaalla mahdollisella ohjaimella on aina hyvä lennellä ja pudotustilaston kärjessä on polleaa kukkoilla. Mongoos-kahvan suurin ongelma on MCGU, joka on testin parhaine muotoiluineen, painikkeineen (liipaisinta lukuun ottamatta) ja materiaaliltaan yksinkertaisesti parempi versio samasta aiheesta. Voimaa on ehkä vähemmän kuin VKB:n vastaavassa, mutta riittävästi varsinkin kevyen Mongoos-kepin kanssa. Predator Mountsin valmistama kiinnityskisko on tukevasti kiinni vanerilevyssä, jota puolestaan pitää paikallaan ihan rehti, semimassiivinen perse. Muuten en lähde varsinaisia sijoituksia jakamaan, sillä kyse on niin vahvasti henkilökohtaisista mieltymyksistä erilaisten vahvuuksien, heikkouksien ja kompromissien suhteen. Universaalisti parhaan ohjaimen valinta on mahdotonta, sillä tasavertaisia ja keskenään ristiriitaisia lähtökohtia on monia. Keppikeisarien kisassa ratkaisu löytyy lopulta ruohonjuuritasolta. Ratkaisutaistelu VKB:n jousien ja camien vaihtaminen on häijy operaatio ja sen ohjelmisto tajunnanräjäyttävä, mutta kun säädöt saa kerran pakettiin, Gunfighter III on yleistyökalutaustastaan huolimatta pätevä jalusta jopa MCGU:n kaltaiselle monsterille. Myönnetään, kolme kertaa kevyempänä muovisella Mongoosilla on iso etu ja se on muutenkin pätevä työkalu virtuaalipilotille, mutta suora vertailu ehkä kaikkien aikojen korskeimpaan keppiin on vähän brutaali. Kun keppivaihtoehtoina on Mongoosin lisäksi suoraan koko Thrustmasterin tuotanto ja Virpilin oma, mielenkiintoinen Alpha-avaruuskeppi, monipuolisuus on täysin lyömätön. Kevyempi keppi olisi monin tavoin parempi ja kauhistun itsekin myöntäessäni, että olen valmis uhraamaan suorituskykyä näppituntuman edestä. 59 164777_.indd 59 164777_.indd 59 26.1.2023 18.51.14 26.1.2023 18.51.14. Voimaa VKB:ssa on hieman enemmän, mutta raskaassa MCGU:ssa on vastaavasti paljon enemmän inertiaa hallittavaksi. Nautin suunnattomasti Virpilin jalustan täysin saumattomasta tuntumasta (space no center -cam) ja sen säätämisen helppous on ihan omassa luokassaan. kaltaiset apuohjelmat hoitavat loput. Löytyykö kompromissiton kattilallinen kultaa, jos lentää laajassa sateenkaaressa hulluushorisontin tuolle puolelle silmät kiinni jälkipoltto laulaen. Loppujen lopuksi VKB:n MCGU on se keppi, jonka haluan, ja Gunfighter III kompromissi, jonka kanssa pystyn elämään. Se on tärkein rajoittava tekijä sekä fiiliksen että suorituskyvyn kannalta. Itse olen jossain siinä välissä, mikä heijastuu myös tämän testin tuloksiin. Oma suosikkini vaihtui testin aikana suunnilleen sen mukaan, mikä milloinkin sattui olemaan testissä. Avia-camin vastekäyrä oli häiritsevän epätasainen, mutta se ei ollut muutenkaan suosikkini. Nämä vaatimukset ovat yleensä ristiriidassa, sillä oikean koneen ohjaimet on suunniteltu täysin erilaiseen ympäristöön kuin PC-joikkarit. Silti, jotain merkitsee sekin, kun joka kerta kahvaan tarttuessa tyytyväinen virne leviää korvasta korvaan. Silti se aina palaa – niukasti – VKB:hen. WW:lle propsit pilvipalvelujen kaltaisten modernien juttujen hyödyntämisestä, mutta mitä vähemmän näiden vehkeiden softan kanssa joutuu olemaan tekemisissä, sitä parempi. Kunkin vahvuudet Vanerivaltaistuimen valtikan paikka on jalkovälissä jatkovarren kera, mikä näkyy myös testiin valikoituneessa kalustossa, jotka on kaikki enemmän tai vähemmän suunniteltu käytettäväksi pitkien keppien ja jatkovarsien kanssa. Sen kaksi ylimääräistä hattua on briljantti yhdistelmä zoomailun kaltaisten tukitoimintojen hallitsemiseen, hatut ja painikkeet tuntumaltaan ihan asiallisia ja rakenne tukevan alumiininen. Mitä jos pelkkä jalusta ilman keppiä maksaisikin 800 euroa – eli 160 euroa kilo. Paitsi kun kikkailin vaimentimien kanssa. Mutta kovista väitteistä huolimatta Libran keskikohta on testiryhmän tuntuvin, jopa vähän löysä. Koska valikoimani ulottuu koirankoppi-Kamelista Anacondaan, realismi on vähän hankala vaatimus. No onneton, tee valintasi! Oivalsin nopeasti, miksi valinnan tekeminen muiden arvosteluja lukemalla oli niin vaikeaa. Testatun kaliiberin ohjaimia ei kannata edes harkita ennen kuin kiinnityspaikka on varmasti viimeisen päälle kunnossa. Ehkä tuntuma muuttuisi, jos saisin taikurin ja sveitsiläisen kellosepän (minkään muun maalainen ei käy) risteytyksen säätämään Libran rasittavan virityspuzzlen just nappiin kohdilleen. Ainoastaan juuri ne kahvat, joista itse pidän eniten, eivät kuulu valikoimaan. Avia-camien turbojyrkkä vastuksen kasvu lähellä reunoja oudoksuttaa, mutta kuten Virpilin kohdalla, oma suosikkini oli muutenkin käyrältään maltillisempi space-soft-cam. Niitä en saanut toimimaan millään. Monet virtuaali-ilmailijat haluavat kokea mahdollisimman todellisuutta vastaavan elämyksen oikean lentokoneen lentämisestä, jolloin maailman säälittävin kepukan irvikuva on juuri se paras mahdollinen, jos se vain on esikuvan mukainen. Kelpuuttaisin ilomielin minkä tahansa testilaitteista ohjaamooni, ja yhden valittuani jään aina kaipaamaan molempia muita. Keppi, joka saa typerän virneen naamalle silloinkin, kun seuraava Ilmabussi-pysäkki on Atlantin toisella puolella tai Anacondan maali on kolmastuhannes tähti vasemmalta, on painonsa arvoinen kullassa. Ei lentämistä häiritsevällä tavalla, mutta jonovertailu on raakaa pienille, mutta kriittisille eroille. Toisaalta fiilis on älyttömän tärkeä koko elämystä. Näin tasaväkisestä kolmikosta ei valita vain yhtä ilman kipeitä kompromisseja. Sen keskikohdan kyllä huomaa toisin kuin täysin saumattomassa Virpilissä, mutta käytännön vaikutus on minimaalinen. Ja jos ydinsota syttyy, ryömin kolossaalisen Libran sisään suojaan. Noh… Virpilin jämäkät pöytäripustimet. Kaikki testatut ohjaimet ovat kokonaisuutena mainioita, jopa erinomaisia, mutta yksikään niistä ei ole täydellinen. Winwingin tupla-cam-ratkaisun ansiosta Libran vastekäyrä on symmetrinen ja muutenkin aika napakymppi hybridi aviaja space-camejä. Mutta entä jos kyse onkin liiasta järkevyydestä ja jarruttelusta. Ehkä kokeilen vielä niitä vaimentimia Nyogel-käsittelyn jälkeen, jos sielua raastava purku-urakka ei lannista sitä ennen
Mittatikku sopii käteen Oikeaoppinen korkeus peliohjaimille on, istuma-asennosta riippuen, noin kyynärpään korkeudella niin, että kyynärvarsi on luontevassa asennossa ja ranne suunnilleen suorassa. Kaikissa on säädettävä käsituki, jonka saa myös pois, jos lepuuttaa käsivartta mieluummin vaikka reiden päällä. Ero Pirkka-peruskepin ja laatuHOTASin välillä näkyy ja tuntuu niin hyvin, että tyyriskin ohjain maksaa itsensä nopeasti takaisin puhtaana ilmailun riemuna. Kuvissa jyrkkänä näkyvä keskipykälä on todellisuudessa pehmeä (VKB, WW) tai täysin saumaton (Virpil). Jalkojen välissä tikku on vähän vastapäivään kierrettynä (oikeakätisillä), sivulla mahdollisimman lähellä vartaloa. K eppikauppaan on turha rynnätä ennen kuin tärkeämmät osa-alueet ovat kunnossa, eli siis ergonomia. Lukemat vastaavat hyvin näppituntumaa, esimerkiksi Virpilin Avia-camien villit kuviot ja VKB:n vastaavien hurja kiihdytys reunoja kohti näkyvät kuvaajissa selvästi. Virpiliä ja WW:ä voi kiertää about vapaasti, VKB:ssa käytin sekä jatkeen että alustan liikevaran saadakseni tikun mukavaan asentoon. Ihan halpaa lystiä kunnon kiinnityssysteemikään ei valitettavasti ole, mutta useimmille takuulla ylivoimaisesti kustannustehokkain peliohjainpäivitys. Tikkujen vastekäyrät mitattiin kalapuntarin ja taljavirityksen avulla McGyverin hengessä, joten tulokset ovat suuntaa antavia. Legendaarisesta asiakaspalvelusta papukaijamerkki, tätä testiä tuskin olisi tehty ilman Predatorin apua kriittisellä hetkellä. Ehdottoman kriittisenä rajoituksena on huomioitava, että mittausresoluutio ei riittänyt akselin keskikohdan mittaukseen, ensimmäiset mittauspisteet ovat 10% kohdalla kumpaankin suuntaan. 60 165009_.indd 60 165009_.indd 60 26.1.2023 18.58.43 26.1.2023 18.58.43. Antti Ilomäki MEGAKONEHUONE Lentosimulointi on välineurheilua. Erikoismaininta menee Predator Mountsille, jonka perustaja sattui sopivaan aikaan paikalle. Mittauspiste oli otekorkeudella peukalon juuressa. Lisäksi on kriittistä, että tikku pysyy jämäkästi paikallaan. Vaikka peliohjain olisi marketin lyhyin ja löysin rimpula, se on silti pöydällä nököttäessään ergonomian kannalta aivan liian korkealla ja lähtee taatusti liukumaan juuri kriittisimmällä hetkellä. Kaikilla keppivalmistajilla on jonkinlainen pöytäkiinnitysviritys, markkinoilla on myös muutamia säädettävien, tyypillisesti alumiiniprofiilien hyödyntämiseen perustuvien kiinnityssysteemien valmistamiseen erikoistuneita yrityksiä. Samankaltaisia tuotteita tekevät ainakin Foxx Mounts ja Monstertech. Mutta nyt tarkastelemaan lentorautaa vähän tarkemmin. Lopputuloksena jokainen lihas ja jänne pikkusormen kynnestä korvannipukkaan on teräsbetonijumissa jatkuvasta jännityksestä ja tulehdus jäytää jännetuppea. Varret vierekkäin: Gunfighter, Virpil, VBK Kun perusta on kunnossa, kamat pysyvät paikoillaan. Kunnollisella pelivälineellä saa kyllä lisää pudotuksia, mutta ergonomiassa on kyse terveydestä. Varsinkin yhden camin mekanismeille tyypillinen epäsymmetrisyys näyttää käyrissä hieman hurjemmalta kuin miltä se tuntuu näpeissä. Huippuluokan lento-ohjain on iso, jämäkkä tarkkuusinstrumentti, jota ei saa missään tapauksessa haaskata pitämällä pöydällä irrallaan. Keppien pituus (WW:n säädettävä jatke minimiasennossa) vaikuttaa siis tulokseen, mutta toisaalta pituuserot eivät ole valtavia, joten tulokset ovat karkeasti vertailukelpoisia ja yleistettävissä. Hän kasasi omaan ohjaamooni räätälöidyn alumiiniprofiili-pohjalevy-yhdistelmän, jonka säädettävyyden ansiosta pystyin vaihtelemaan testikeppejä melko kivuttomasti. Se oli helppo kasata ja niin jämäkkä, että keppi ja kiinnityspisteenä toimiva vanerilevy antavat TEHDÄÄN TIKUISTA ASIAA LENTOTIKUT TESTISSÄ varmasti periksi kauan ennen kuin Predatorin kalusto edes alkaa taipua
ghter III Pikkujättiläinen VKB:n lippulaivajalusta on testin ainoa yleiskäyttöinen laite. Ja ajatus koko höskän purkamisesta säännöllistä Nyogel-rasvausta varten on sielua raastava. Itärajan takana on asiantuntemusta ja valmistuskapasiteettia monimutkaisten nichelaitteiden kehittämiseksi ja valmistamiseksi hinnalla, jonka ainakin simulaattoristeista hulluimmat ovat vielä valmiita maksamaan. ghter on rakenteeltaan melko monimutkainen, täynnä pieniä osia ja herkkää elektroniikkaa. Kun asetukset saa kuntoon, monipuolinen GF3 tekee kaiken ainakin tarpeeksi hyvin. Olen paukuttanut maisterin paperit tietojenkäsittelystä ja lueskelen ilokseni 500-sivuisia lentskarimanuaaleja, mutta VKB:n napin bindaaminen lannisti minut totaalisesti. KORRUPTIODISKLEIMERIT T estikappaleet hankittiin kirkasotsaisen korruptionvastaisesti. Omaan kouraani sopi paljon paremmin mukavan tasainen space cam. Mutta se ei nöyristele edes mahtivaltikan alla. Se toimii vaikka kevyen Cosmosiman kanssa pöydälläkin, niin hyvin kuin keppi voi pöydällä toimia. Hardit eivät ole minua varten, joten en niitä arvioi. Sensorin pitäisi pystyä 15-bittiseen tarkkuuteen, mutta testiyksilö ei moiseen suostunut, mahdollisesti vinoon asennetun sensorin takia. Ylivoimaisesti pienin jalusta tempaisikin avia-camin kanssa testin kovimmat voimat. -kerjäyskierroksen jälkeen aloin journalistisen etiikan pää-äänenkannattajaksi ja luottokorttini suoritti eeppisen polttoitsemurhan pelitaidekritiikin alttarilla. ghter Mk.III -jalustan lainasi Lassi Hietala epäilemättä täynnä taka-ajatuksia, en vain tiedä vielä, mitä ne ovat. Soft-cameissa on melko pehmeä keskipykälä, jonka kyllä tuntee, mutta ei juurikaan huomaa käytännössä. Vaikea sitä on vaatiakaan, kyseessä olisi potentiaalisesti taloudellinen tai jopa ihan oikea itsemurha. 61 165009_.indd 61 165009_.indd 61 26.1.2023 18.59.13 26.1.2023 18.59.13. Asetukset tallentuvat mustaan laatikkoon. Avia-cam on keskeltä tosi hento, mutta repäisee ihan poskettoman vastuksen reunoilla. VKB:n softa on pohjanoteeraus. Virpil valmistaa tuotteensa Valko-Venäjällä, myynti tapahtuu Liettuan kautta. Winwing on paljasjalkaisten kiinalaisten yritys Chengdusta eikä sillä ole edustusta Euroopassa, mikä tuntuu postikuluissa. Tarkkuus oli silti riittävä. Libran kiinnitys on järeä. Jokainen vetäköön omat johtopäätöksensä. Hyvänä puolena informaatiotykitys on huippuluokkaa, huonona puolena kaikki oleellinen häviää kuin vesipisara mereen. Kun tikku alkoi pätkiä, vetäisin ruuvin kiinni otsasuonta pullistaen, ja kontaktiongelmat tuntuivat loppuvan. Yrityksen oman ilmoituksen mukaan se pystyy edelleen toimimaan melko normaalisti, poliittiseen tilanteeseen se ei tietääkseni ole ottanut kantaa. Jousia: 2 paikkaa, 4 vaihtoehtoa (+1 jatkopala mukana) Camit: 1 per akseli, valikoima 4: Avia / Space, hard center / soft center Liikerata: 20/20 astetta Yhteensopivuus: Thrustmaster adapterilla (ei testattu) Hinta: 285 € + rahti (Hollannista) RAUTAA ESIRIPUN TAKAA N ykyään raskaan sarjan lentosimulaattorirauta tulee idästä kuten simulaattoritkin, pääosin samoista syistä. Täydellisyyteen olisi tarvittu helppohuoltoisuuden lisäksi täysin pykälätön ja mielellään symmetrinen cam-vaihtoehto. Kahvan kiinnitys on hieman hennon oloinen, mutta myös helppokäyttöinen Thrustmaster-liittimiin verrattuna. Jousien ja camien vaihtaminen on viheliäinen urakka, molempia on runsas valikoima. Kapeampi liikealue olisi kiva jatkopalan kanssa. VKB Gun. ghterin sisukset. Osa elektroniikasta on jatkoroikan päässä ”mustassa laatikossa”, johon voi kytkeä muitakin VKB-ohjaimia. VKB on kotoisin Shenzhenistä Etelä-Kiinasta, minne neuvostotasavalloista kotoisin olevat perustajajäsenet kotiutuivat vuosikymmeniä sitten. Vaimentimet jätin rauhaan turhauttavien kokeilujen jälkeen. Sittemmin voimakkaasti kansainvälistynyt, Hollannin kautta Eurooppaan operoiva yritys on melko yksiselitteisesti sanoutunut irti Venäjän nykyisestä sekoilusta. Luulisi myös vähentävän liittimen kulumaa, kun konnektorit eivät pääse vaeltamaan. Tyhjään päättyneen ettekö te tiedä, kuka olen. Sisältäkin hennon oloinen Gun. Cameja on yksi per akseli, symmetria on kohtuullinen. Gun. VKB Gun
Rakennetta tietysti yksinkertaistaa se, että vaimentimia ei ole (ellei modaa ulkoisia hydraulivaimentimia, kuten jotkut hullut). Voimiltaan Libra ei ole mitenkään heikko, mutta ei mitenkään erityisen väkeväkään, vaikka silmämääräisesti jonkun Gunfighterin rakenteeseen verrattuna Libran maksimivoimien pitäisi olla suuruusluokkaa adamantiumkanki. Jousia: 2 paikkaa, 3 vaihtoehtoa Camit: 2 per akseli, valikoima 1: Soft center (teoriassa vaihdettavissa) Liikerata: 20/20 astetta Yhteensopivuus: Thrustmaster adapterilla (ei testattu) Hinta: 249 $ + verot + rahti (Kiinasta) MEGAKONEHUONE irpilin jalusta. Säädöt tallennetaan jalustan omaan muistiin. Winwingin softassa asetuksia voi ainakin teoriassa tallennella pilveen, kunhan pääsee ohi käyttöliittymästä. Kapeampi liikealuekin olisi kiva jatkopalan kanssa. Koska käytännössä siihen jäi aina vähän löysää, keskikohta on varsinkin korkkariakselilla testiryhmän epämääräisin. Lujuus on helppo uskoa, sillä kookkaan jalustan sisällä on järeä tukirakenne, joka testin ainoana kiinnittyy sekä kansiettä pohjalevyyn. Käytännössä kyse on ruuvinnypläyshelvetistä, jossa säädetään camit pikometrin tarkkuudella kohdilleen niin, että keskikohta on vakaa ja täsmällinen. Vika oli molemmissa akseleissa. VKB:n vastaavassa on vähän enemmän voimaa, mutta toisaalta Virpilin kevyt kahva kompensoi eroa. Asetukset tallennetaan jalustan omaan muistiin. Lineaarisempi Space cam no center on symmetrisempi ja tuntumaltaan suosikkini koko testijoukosta. Cougarin ja Warthogin massiivinen massa tosin jo haastaa jousia. Gunfighter ja Mongoos ovat olleet markkinoilla jo jonkin aikaa, eivätkä nekään heti pakettia avatessa hajoa. Normaalisti tupla-camit asennetaan limittäin, mikä mahdollistaa täyden symmetrian ja saumattoman keskikohdan. Tarkka keskitys onkin hankalampi juttu. F-16EX-kahvan kanssa tuore tulokas on houkuttava paketti, mutta äärimmäisen kestävyyden merkitys jää arvoitukseksi. Sensorin luvataan olevan 16-bittinen ja resoluutio oli testeissä hyvä. WW hehkuttaa Libran ”center stop deviceä” takeena luotettavalle ja täsmälliselle keskitykselle. Virpilin softa on siedettävä, perusasiat saa tehtyä ilman, että aivot räjähtävät. Juuri tällaista täysin saumatonta tuntumaa itse kaipaan huippuohjaimelta. Ei se ole huono, mutta kilpailu on kovaa. Perusjutut saa kuntoon siedettävästi, joten sikäli WW hätyyttelee testikärkeä. Vaikka mitään testin ohjaimista ei saa edes yrittää käyttää pöydällä, Virpil on varmistanut, ettei heidän lippulaivaansa pöytäasennuksella nöyryytetä. Jousia: 1 paikka, 3 vaihtoehtoa Camit: 1 per akseli, valikoima 4: Avia / Space, soft center / no center Liikerata: 15/15 astetta Yhteensopivuus: Thrustmaster suoraan Hinta: 289,95 € + verot + rahti (Liettuasta) Pomminkestävä supersäätäjä WinWing Super Libra Winwingin mukaan Super Libra -jalustan suunnittelussa tavoitteena oli lujuus, vasteen symmetrisyys ja tarkka keskitys. Virallisesti ainoa tuettu kiinnitysmenetelmä on Virpilin oma tai yhteensopiva kisko (pohjasta ruuvaaminen tosin toimi ihan hyvin testin aikana). Ilmeisesti valmistajalta saisi pyytämällä uudet camit, mutta tällaisena ne tulivat suoraan tehtaalta, ongelmia on ollut muillakin. Camit voi teoriassa vaihtaa, mutta tällä hetkellä Soft center camille ei ole vaihtoehtoja. Silti Winwingin yhdistelmä loisti herkkyyttä vaativassa Apache-leijuttelutestissä. Avian no center camit antoivat VKB:tä maltillisemmin nousevan vastuksen, mutta yksi cam per akseli -systeemissä symmetria oli ihan mitä sattuu. Virpilin oman Constellation Alpha -avaruuskepin lisäksi myös Thrustmasterin kalusto on suoraan yhteensopivaa, joten kahvavalikoima on vaikuttava ja Virpilin Mongoos on syystäkin suosikkijalusta TM-keppiään päivittävien keskuudessa. Myös ainoana Librassa on molemmilla akseleilla kaksi paksua, symmetristä camia. Mongoos käyttää muista poiketen ikuisen oloisia kompressiojousia, joiden kuormitusta voi säätää avaamatta jalustaa. Varaa yksityiskohtien hiomiselle siis on vielä, ja ehkä niin käykin. Yksinkertainen, tukeva rakenne lämmittää mieltä, kaikki operaatiot onnistuvat muutamaa ruuvia veivaamalla eikä mihinkään tarvita voimaa. Testiryhmän paras tuntuma Space no center camillä ja varta vasten jatkopaloja varten suunniteltu tiukempi liikerata helppokäyttöisyyteen yhdistettynä ovat valloittava kokoelma ominaisuuksia. Onneksi Libran Aviaja Space-camien hybridiä muistuttava vastekäyrä on symmetrisyyden lisäksi erittäin miellyttävä, joten vaihtoehtoja ei jää kaipaamaan. Vaimenninta ei ole, jos sellaista kaipaa. Ilman ohjaimia ruuvari ei kohtaa syvällä jalustan uumenissa lymyävää ruuvia kuin jumalaisella munkilla. Mutta WW ilmeisesti hakee maksimaalista lujuutta täysin erillisillä cameilla, ja kysymys onkin: uhraako Libra tuntumaa turhaan kestävyyden alttarilla vai onko äärimmäisen lujuuden metsästyksessä pointti. Mongoos T-50CM2 on kokonaisuutena suosikkijalustani. Käytettävyydeltään Virpilin jalusta on absurdin ylivoimainen. Täydellisyyteen olisi tarvittu symmetrisemmät camit ja vähän lisää voimaa. Vähemmän yllättäen täysin symmetrinen tupla-cam-rakenne antaa testin symmetrisimmän vasteen oikein säädettynä. Libran sisuksia sörkkiessä tulee mieleen, että kilpailijoilla järjestysnumero menee jo käytännössä kolmosessa. Erinomaisen tarkan 16-bittisen sensorin kera ohjaustuntuma on kokonaisuutena hyvä. WW:n lippulaivajalustassa on joitain mielenkiintoisia suunnitteluratkaisuja, kuten jouset, jotka kiinnitetään työntämällä ruuveja sileisiin reikiin. 62 165009_.indd 62 165009_.indd 62 26.1.2023 18.59.43 26.1.2023 18.59.43. Ratkaisu on näppärämpi kuin VKB:n jousi-inferno, mutta vaimentimien säätäminen koppaa avaamatta on puhdasta helvettiä. Itse en saanut VKB:n ja WW:n vaimentimista iloa irti, joten en pidä niiden puutetta suurena vikana. VKB:n ja WW:n laajat kaaret ovat kompromissi, jolla haetaan liikerataa ja tarkkuutta lyhyemmillekin kepeille. Kevyt kahva auttaa selviämään ilmankin. No center cameissä on testin sulavin ja siten paras tuntuma keskikohdassa, halutessaan siihen saa pehmeän pykälän. Libran jousivoimaa. Helppoa harkkorea Virpil Mongoos T-50CM2 Virpilin jalusta on täyttä harkkorea. Liikerata on muita hieman suppeampi, sillä Mongoos on suunniteltu käytettäväksi pitkien kahvojen ja jatkopalojen kanssa jalkovälissä. Täydellisyyteen olisi vaadittu paljon vähemmän säätämistä ja saumaton, tai edes vähän pehmeämpi, keskikohta
ilikseen tulee epätarkkuutta. Metallirakenne tuo painoa, mutta EX on sentään selvästi Thrustmasterin laitteita kevyempi. Mongoos on muovisena ylivoimaisesti testin kevyin keppi ja sen huomaa. Niistä varsinkin jarrukahva on hyödyllinen koneissa, joiden jarru on oikeastikin kepissä. EX:n jälkeen tuntuu, että kaikilla muilla kahvoilla joutuu tekemään kompromisseja toimintojen suhteen. MCGU puolestaan yhden ylimääräisen hatun ekstranapin sijaan päästäkseen F-16EX-tasolle toiminnoissa, ja ehkä vähän paremman liipaisimen. Testin parhaat nippelit ja nappelit (joskin F-16EX on aika lähellä), parhaiten testiräpylään sopiva muotoilu ja enemmän toimintoja kuin Mongoosissa. Niiden perusleiska on silti käytännössä vanha tuttu F-16 lisätoiminnoilla, joten hurjasta eksotiikasta ei ole kyse. ITÄMAAN IHMEET Virpil Mongoos T-50CM2 ja VKB Modern Combat Grip Ultimate Virpilin ja VKB:n kahvat hakevat inspiraatiota modernista venäläiskalustosta (T-50 oli Su57:n prototyyppi). MCGU on tyly verrokki mille tahansa kepille, mutta erityisesti Mongoosille, koska se on niin samanlainen ja tekee melkein kaiken paremmin. Se on tässä seurassa rasite, kilpailu kun on todella kova. Kuulemma sekin realismia. Toimintoja siinä on ihan järjetön määrä, mikä mahdollistaa myös näkymänhallinnan ja zuumailun kaltaiset tukitoiminnot, siinä missä Thrustmaster-kepeillä ne jäävät muiden tärkeiden toimintojen jalkoihin. Testikoura ei joutunut kurkottelemaan MCGU:n hattuja, mutta kovin pienikätisille tuntuma ei varmasti ole hyvä. Lisäksi Mongoos-ekosysteemissä tulee mukana lempparijalustani. Täydellisyyteen olisi tarvittu parempi liipaisin ja ehkä aavistus lisää peukalotilaa. Toiminnallisesti eroja on vähemmän, yksi Mongoosin hatuista on kolmisuuntainen siinä, missä MCGU:n vastaavassa on täydet viisi ja MCGU:ssa kakkosliipaisin on akseli, kun taas Mongoosissa yksittäinen painike. Kokonaisuutena Winwing F-16EX:n tuntuma on erinomainen. Kiinnitys on tietysti helppokäyttöinen, mutta vähän heiveröisen oloinen VKB-spesiaali. Vastapainona fantastiselle näppituntumalle alumiininen kahva on tietysti painava, noin 600-grammaisena suunnilleen tasoissa F-16EX:n kanssa. Täydellisyyden tavoittaakseen Mongoos tarvitsisi MCGU:n muotoilun ja nippelit. Plus niin ajattomia, että molempia voi käyttää kaikkien vertailun jalustojen kanssa vaihtokahvoina. Jos Librasta jäikin vähän versio 1.0 -vaikutelma, Winwingin F-16EX on suoraan valmis parrasvaloihin. Ylimääräinen lisäliipaisin / liipaisinsuojus on kiva lisä, mutta sen akselille ei mielikuvitukseni onnistunut keksimään mitään käyttöä. Lisäpalikkaan upotettu värinämoottori on kovin heiveröinen ja lipeää kikkailukategoriaan. 8-suuntainen trimmihattu löytää väli-ilmansuunnatkin suorastaan ihailtavalla varmuudella. Ilmainen Joystick Gremlin tekee perusjutut tarpeeksi helposti ja hyvin, siitä löytyy jopa tuki Python-skriptaukselle (mitä en vielä kokeillut). Sirorunkoisen MCGU:n painopiste on vielä erittäin korkealla, mikä lisää inertiaa entisestään. Mongoos puolestaan on liipaisinsuojus alhaalla jopa hieman ahdas, mutta muuten miellyttävän ergonominen ja kaikki toiminnot löytyvät helposti. Yläosan irrotettavan lisäpalikan ylimääräinen hattu ja tattiohjain ovat todellinen täsmäase kaikkiin mahdollisiin tukitoimintotarpeisiin. Puolikarkea alumiinipinta on mukava kourassa ja painikkeet enimmäkseen miellyttäviä. Fyysisesti suurin ero Mongoosin ja MCGU:n välillä on jälkimmäisen huomattavasti korskeampi kupoli. Sen ainut oikea vika on yksi hieman epämääräinen hattu ja senkin kanssa pystyy elämään. Winwingin alumiinirakenteinen F-16EX on 600-grammaisena selvästi vanhuksia kevyempi. Inertiaa ei juuri ole, vastus tuntuu kahvan juuressa, juuri niin kuin pitääkin. Ainakin melkein, sillä liipaisin on napakka, mutta aika raskas. LiJos tämä kuulostaa tarpeettoman moniJos tämä kuulostaa tarpeettoman monimutkaiselta, hetki kikkailua vaikkapa VKB:n inmutkaiselta, hetki kikkailua vaikkapa VKB:n infernaalisen käyttöliittymän kanssa auttaa ymfernaalisen käyttöliittymän kanssa auttaa ymmärtämään Gremlinin todellisen arvon. Cougarin nappuloiden kevyempi tuntuma sopii paremmin peliohjaimille tyypillisiin voimiin, Wartin painikkeet ovat jäykempiä, ilmeisesti realismin vuoksi, ja toisin kuin Cougarissa, peukalolle ei ole oikein tilaa. Vanhuksilla on testin napakimmat hatut, sillä nelisuuntaisina ne ovat matalampia ja tukevampia kuin kaikkien muiden käyttämät painallustoiminnolliset. Vaihteluväli x-y johtuu siitä, että osa akseleista ja painikkeista on joko fyysisesti vaihdettavissa (VKB) tai ohjelmallisesti määriteltävissä jommaksikummaksi kulloisenkin tarpeen mukaan. Muovisena Mongoos on kevyt, mistä on lentäessä enemmän iloa kuin äkkiseltään voisi kuvitella, eikä näppituntumassakaan ole yhtään mitään vikaa. Heviähän MCGU myös on, niin hyvässä kuin pahassakin. Melkein kilon painoisena molemmat ovat testijoukon superjättiläisiä. Loput hoidetaan pelien omilla asetuksilla ja Gremlinillä. MCGU:n alumiininen rakenne ja kaikki yksityiskohdat suorastaan huokuvat laatua. Kun tikun saa kalibroitua ja ylimääräisten akselien napit säädettyä toivottuun kuosiin, voi tikun oman softan heittää helvettiin. TIKKUSPEKSITARKENNUS ainikkeisiin on yksinkertaisuuden vuoksi laskettu hatut 4–5 painikkeena (myös 8-suunt.) ja akseleihin integroidut toiminnot yhtenä painikkeena – logiikassa niiden määrällä ei ole periaatteessa rajaa. MCG Pro olisi ilmeisesti melkein vastaava kahva ABS-muovisena, mutta olkoon. Vaihteluväli x-y johtuu siitä, että osa akseleista ja painikkeista on joko fyysisesti vaihdettavissa (VKB) tai ohjelmallisesti määriteltävissä jommaksikummaksi kulloisenkin tarpeen mukaan. Mukana on muutama ylimääräinen akseli. Polyuretaani tuntuu kourassa laadukkaalta, painikkeet ja hatut ovat enimmäkseen ihan hyviä, kaksivaiheinen liipaisin jopa testin paras. 63 165009_.indd 63 165009_.indd 63 26.1.2023 19.00.00 26.1.2023 19.00.00. Jos tämä kuulostaa tarpeettoman monimutkaiselta, hetki kikkailua vaikkapa VKB:n infernaalisen käyttöliittymän kanssa auttaa ymmärtämään Gremlinin todellisen arvon. SOFTALLA SE SUJUU Joystick Gremlin ja Vjoy En kokenut syntitaakkani niin raskaaksi, että ansaitsisin rangaistuksekseni testikolmikon softien syvällisen käpistelyn. Apuna voi tarvita HidHide-apuohjelmaa, sillä esimerkiksi Illu vetää melonin nenään, jos näkee ohjaimet kahtena (virtuaalinen Vjoy-laite ja alkuperäinen). Muovisena Mongoos on kevyt, mistä on lentäessä enemmän iloa kuin äkkiseltään voisi kuvitella, eikä näppituntumassakaan ole yhtään mitään vikaa. Kaikista muista kahvoista tuli haastajia sillä hetkellä, kun ensimmäisen kerran sain VKB:n MCGU:n näppeihini. KLASSIKOT JA TUORE HAASTAJA F-16-kahvat Cougar ja Warthog eivät esittelyä kaipaa, mutta alan de facto -standardina ne ovat hyvä vertailukohta uuden sukupolven ohjaimille. Standardoitu testikoura suorastaan sulaa ergonomisesti muotoillun kahvan ympärille. Totaaliseen toimintotykitykseen yhdistettynä kokonaisuus on paras näkemäni versio tutusta kaavasta ja yksi parhaista koskaan kokeilemistani kahvoista. Materiaalivalinta on niin vaikea kompromissi, että en ota kantaa suuntaan enkä toiseen, vaikka taidankin tuntea sykkeen metallisydämen. Virpilin Mongoos T-50CM2 on laadukas, hyvin suunniteltu peliohjain, jonka kelpuuttaisin ohjaamooni milloin vain. TIKKUSPEKSITARKENNUS COUGAR WARTHOG F-16EX Paino: vajaa kilo vajaa kilo 600g Materiaali: Zamak Zamak Alumiiniseos Painikkeet*: 22 23 38–42 Akselit*: 2 2 6–4 Hinta: vaihtelee vaihtelee 190 $ + verot + rahti (Kiinasta) MONGOOS MCGU Paino: 200 g 600 g Materiaali: PU-muovi Alumiiniseos Painikkeet*: 32 26–34 Akselit*: 3 8–4 Hinta: 200 € + verot + rahti (Liettua) 274 € + rahti (Hollanti) P ainikkeisiin on yksinkertaisuuden vuoksi laskettu hatut 4–5 painikkeena (myös 8-suunt.) ja akseleihin integroidut toiminnot yhtenä painikkeena – logiikassa niiden määrällä ei ole periaatteessa rajaa. Painikkeet ovat tuntumaltaan melko kevyitä, vain liipaisimen kakkosvaihe on ikävän raskas ja nuljahteleva. Joissakin tuntui olevan ylimääräisiä muoviklunsseja rakenteissa, mutta ne eivät häirinneet toimintaa. märtämään Gremlinin todellisen arvon. Kirsikkana kakun päällä mukana tulee vaihtohattuja, jos alkuperäiset eivät miellytä. Hassua kyllä, vieressä oleva kakkosliipaisin menisi vaikka tarkkuuskivääriin. Erinomainen vaihtoehto varsinkin F-16-ohjaimiin mieltyneille. Pari nappulaa on löysähköjä, mutta toimivia. Erityiskiitos Gremlinille siitä, että kohtuullisen säätämisen jälkeen joikkarien vaihtaminen sujui ilman, että pelit huomasivat yhtään mitään. Pyöreä 8-suuntainen hattu on oletusasetuksilla herkkä tökkimissuunnasta ja antaa helposti virhepainalluksia. Warthogissa on Cougariin verrattuna yksi nippeli enemmän, sillä omasuoja-hatussa on myös painallustoiminto. Hatut ovat hyvää perustasoa 5-suuntaisiksi, joskin ihan reunimmaisia kurkotellessa . Säädettävä käsituki auttaa hieman kurkottelussa, mutta pienikätisen voi silti olla hankala yltää reunimmaisiin hattuihin. ka on yksi hieman epämääräinen hattu ja senkin kanssa pystyy elämään. Käsituki on näppärästi säädettävissä ja sen saa vaikka kokonaan pois, jolloin rungosta tulee tosi sirorakenteinen, mikä helpottaa meitä, joilla on herkästi ahdasta jalkovälissä
• Stan Sakai: Usagi Yojimbo 3 – Elonkierto, Zum Teufel 2022, 376 sivua, hinta noin 30 euroa. Yksikätinen mangaka pärjäsi kuitenkin hyvin – kuuluisikohan tästä kiitos japanilaiselle mangaperinteelle, jossa studion omistava suuri taiteilija luo suuret linjat ja piirrostyön tekevät firman rividuunarit. Kyseessä oli Shigeru Mizukin Showa-sarjan ensimmäiset osat 1926–1939 ja 1939– 1944, jotka kanadalainen Drawn & Quarterly -kustantamo on julkaissut vuosina 2013–2014. Yhdessä ne luovat kuvan köyhästä ja kuuliaisesta kansasta, jota viedään kuin pässiä narussa, kun ensin kaikki valta on annettu upseereille ja armeijalle. Showa-sarjan historiallisia osuuksia kommentoi Rottamies (Nezumi Otoko), jota Wikipedia mainostaa Japanin Aku Ankkana. Länsimaista lukijaa sivistetään laajalla selitysosiolla. Japanin hulluus vei maailman perikadon partaalle, eikä Mizukikaan selvinnyt siitä vammoitta: toinen käsi jäi matkalle. Miten ihmeessä aina hymyilevä kansakunta on joskus voinut aloittaa sodan tavoitteenaan koko muun maailman alistaminen. Usagi Yojimbossa on tyyliä. Shigeru Mizukin omaelämäkerrallinen Showa – A History of Japan -manga valaisee mainiosti asiaa. T örmäsin Facebookin sarjismyyntisivustoilla itselleni vieraaseen mangaan, joka jostakin syystä alkoi kiinnostaa niin paljon, että ostin kaksi ensimmäistä osaa suurin piirtein sokkona – vain netistä lukemani esittelytekstin perusteella. Eli kuten Katsuichi-sensei sanoisi: Kärsivällisyyttä! • Shigeru Mizuki: Showa – A History of Japan, osat 1–4, Drawn & Quarterly 2013–2015, sivuja yhteensä yli 2000, hinta noin 28 euroa/osa. Ja nämä luettuani ostin Turun sarjakuvakaupasta kaksi viimeistäkin osaa. Seuraavaksi ovat vuorossa Dark Horse -kustantamon kautta julkaistut sarjat, mutta niitä saamme vielä hieman odottaa. Se on lainassa Mizukin menestyssarjasta GeGeGe no Kitaro. Mutta keitä ovat kuvassa mainitut Kato ja Kusunoki. Showa-sarjassa kulkee rinnakkain kaksi kertomusta: historian suuret tapahtumat humoristisen piirroshahmon kommentoimina ja Mizukin oma pieni elämä hänen itsensä repostelemana. Ei siis ihme, että hänen omaelämäkertasarjiksensa kantaa Showa-nimeä, sillä hän eli läpi koko tuon kauden ja koki Japanin sotahulluuden ruohonjuuritasolla – ensin nuorena poikana kotirintamalla, sitten sotilaana valloitetuilla mailla ja lopuksi köyhänä taiteilijana sodan runtelemassa, miehitetyssä maassa. Uusi, melkein 400-sivuinen opus päättää Usagi Yojimbo -sarjan Fantagraphics-kustantamolle tehdyn kauden, mutta tämähän on vasta alkua, sillä kirjan sarjat on julkaistu alun perin 1990-luvulla ja sen jälkeen sarja on jatkanut voittokulkuaan eri kustantamoissa ollen tätä nykyä yksi pitkäikäisimmistä amerikkalaisista tekijän itsensä omistamista lehtisarjoista. Jos kaikki sujuu Zum Teufelin suunnitelmien mukaan, jatkoa seuraa tästä eteenpäinkin yhden paksun kokoelman verran vuosittain. Japanilaisamerikkalaisen Sakain hurja samuraieepos Usagi Yojimbo on edennyt Zum Teufelin kustantamana jo kolmanteen osaan nimeltä Elonkierto. Todella vaikuttava ja viisastuttava sarjakuva! Jänistä pataan Jos haluaa tutustua vielä lähemmin japanilaiseen mielenmaisemaan, sen voi tehdä myös Stan Sakain historiallisen jänissarjan kautta. Mikä Showa. Wallu RUUDUN TAKAA TOIVESARJA Shigeru Mizuki käy läpi omaa elämäänsä tarkasti alkaen aina poikavuosiensa unelmista. Se alkoi vuonAURINKO NOUSEE IDÄSTÄ na 1926, kun Japanin keisariksi nousi Hirohito ja loppui vuonna 1989 samaisen Hirohiton kuolemaan. 64 164773_.indd 64 164773_.indd 64 26.1.2023 18.35.00 26.1.2023 18.35.00. Showa-sarjakuvan tekijä Shigeru Mizuki syntyi vuonna 1922 Japanin Sakaiminatossa. Siinä isännätön samurai (ronin) kiertää jänishahmoisena keskiaikaisessa Japanissa sekaantuen milloin minkäkinlaisiin kahnauksiin puolustaessaan vähäosaisia vallanpitäjiltä ja muilta vainoajilta. Showa-sarjassakin on sivuja reilusti yli 2 000, joten on siinä ollut riittävästi piirtämistä useampikätisellekin taiteilijalle. Sakai on erinomainen tarinankertoja ja hänen eläinhahmonsa toimivat kuin Disneyn ankat – ne ovat ihmisiä, joiden luonne paljastuu eläinhahmon myötä. Keskiaikainen Japani uskomuksineen on saanut Sakaista vahvan tulkin. Japanin historia hämmentää. Japanin historia jaetaan erilaisiin kausiin ja Showa-kausi on yksi niistä
65 164864_.indd 65 164864_.indd 65 26.1.2023 18.37.37 26.1.2023 18.37.37. Valokiilaan nousevia pelejä ovat esimerkiksi weiqi eli go, tammi, mylly ja backgammon, sekä tietysti shakki edeltäjineen. Vaikka useimmat tunnetut nykypelit mainitaan teoksen varrella, on kirjoittaja tehnyt selkeän valinnan painottaa käsittelyssään nimenomaisesti klassisia lautapelejä. Tavoitteena ei ole esittää sääntöjä tai muutenkaan eritellä pelimekaniikan kehittymistä, vaan fokus on ennemmin pelaamisen kulttuurisessa vaikutuksessa yhteisöihin. Risto Karinkanta LAUTAPELIEN HISTORIA -LAUTAPELEJÄ ABALONESTA ZÈRTZIIN ”Laudat esiin ja nappulat pöydälle, sillä chess and backgammon are Go!” sanoo ikivanha antiikin sananlasku. Raskaasta tekstistä ei ole kyse, muttei myöskään kepeästä selailuviihteestä. Myös erilaisista kaunokirjallisista teoksista on löydetty yllättävän paljon viittauksia. Saastamoinen on tehnyt upeaa työtä kuvatakseen Homo Ludensiksen, pelaavan ihmisen, kehittämiä klassisia lautapelejä. Historian varrelta löytyy monia erikoisia ja kadonneita pelejä, kuten kreikkalainen pente grammai, jonka tiedetään arkeologisten ja kirjallisuuden aineistojen perusteella olleen olemassa, mutta säännöt eivät säilyneet nykyaikaan asti. tiapeli Diplomacy tulee sentään esitellyksi, mutta sillekään ei ole tarjottu paria kappaletta pidempää tilaa. Karkeasti ottaen puolet kirjan sisällöstä keskittyy shakin kehitykseen ja historiallisiin mestareihin, kun taas 2000-luvun peleille jää jäljelle kymmenisen sivua runsaan 260 sivun kokonaisuudesta. A ntiikintutkija Ari Saastamoisen teos Lautapelien historia pyrkii kuvaamaan kronologisessa järjestyksessä ihmiskuntaa vavisuttavia pelejä, pelaajia ja asiaan liittyviä ilmiöitä. Joskus tämä johtuu valloittajien aktiivisesta kulttuurin tuhoamisesta. Ludologille tai muille tutkijoille tarjolla on varmasti mielenkiintoista luettavaa, erityisesti mikäli shakin avausteorian vaiheet muinaisesta Persiasta neuvostomestareihin osuvat omaan tutkimuspiiriin. Kun esihistoria vaihtuu historiaksi ja kirjallisten lähteiden määrä kasvaa, nousevat framille ne pelit, joista on puhuttu tai jopa tuotettu ohjeita ja analyysiä. Garry Kasparovista ja Bobby Fischeristä monet yhtään vanhemmat lukijat ovat vähintään kuulleet, mutta Siegbert Tarrasch tai José Capablanca eivät ole välttämättä yhtä tuttuja suuruuksia. Lautapelien historia kuvataan hyvin kattavasti 1900-lukuun asti, mihin käytetäänkin parisataa sivua sisällöstä. Kirjan otsikon huomioiden ratkaisu on perusteltu, mutta lahjakirjana vastaanottajan on syytä olla kiinnostuneempi shakista, gosta ja backgammonista sekä niiden muinaisista mestareista kuin Pandemicista. Triviaknoppailijoille tarjolla on paljon herkullisia kertomuksia ja pubivisoissa vastaan tulevia henkilöhahmoja. Pubivisassa tavataan Ammattihistorioitsijan otteet näkyvät, sillä lähdeluettelo on erittäin kattava ja hakemisto on järjestelty lukuisilla eri tavoilla. Jopa Egyptin valtakuntien ajalta on löydöksiä peleistä, joita on pelattu satoja tai jopa tuhansia vuosia. Jossain vaiheessa shakin painoarvo teoksessa alkaa jopa häiritä, sillä kronologisen esitystavan vuoksi lähes jokaiselta aikakaudelta löytyy tarinoita shakin kehityksestä tai sen pelaajista. Koska ilmiöitä kuvataan aikajärjestyksessä, joudutaan yksittäisen luvun sisällä hyppelemään runsaastikin aiheesta toiseen. Erittäin runsaasti analysoitu sotadiplomaERÄ GIOCO DELL’OCAA VAI MANCALAA. Joten huomio kiinnittyy niihin lautapeleihin, joista lähteitä löytyy. Esimodernin ajan lautapelien historiana esittely on lyömätön. Lautapelien julkaisutahti on kiihtynyt lähes eksponentiaalista tahtia. Ote tavoittelee historiallista tarkkuutta, jota täydennetään sadoilla alaviitteillä ja toistakymmentä sivua pitkällä lähdeluettelolla. Historioitsijan silmin lähestymistapa on varmasti perusteltu, sillä shakin merkitystä on vaikea aliarvioida, mutta 1700-luvun shakkinerojen esittely käy pitemmän päälle tylsäksi. Hieman yllättäen edes uusvanhoille klassikoille ei ole tarjottu paljoa palstatilaa. Erilaisia piirroksia pelaajista ja kaiverrettuja lautoja on löytynyt häkellyttävän varhaisilta ajoilta. Myös Scrabble mainitaan lähinnä ohimennen sivulauseessa. Lähteiden saatavuus vaihtelee runsaasti, sillä esimerkiksi afrikkalaisista tai Keski-Amerikan intiaanien peleistä on jäänyt harmillisen vähän kirjallista aineistoa. Historian lehdille jääneet pelit Vaikka joukkoon mahtuu erikoisia kertomuksia, legendoja ja jopa mytologioita, ei kirja pyri ensisijaisesti viihdyttämään. Vanhojen ja modernien klassikoiden välistä epäsuhtaa korostaa, että esimerkiksi Monopolylle on uhrattu ainoastaan sivun ja kahden kuvan verran sisältöä. Shah mat Kirja keskittyy historiaan, mikä on osittain myös julkaisun heikkous. Kirja ei pyri olemaan kaikenkattava teos, vaan selvästi alle kolmeensataan sivuun on pyritty keräämään joukko keskeisimpiä asioita. Vaikka omaan sosiaalisen median syötteeseeni ilmestyi runsaasti mainoksia kirjasta lahjakauden alla, on kyseessä markkinoinnista huolimatta ensisijaisesti ansiokas historiallinen tutkielma, ei niinkään ludologinen julkaisu. Nykypeleistä kiinnostuneiden kannattaa etsiä muita teoksia. Se jättää nykypelien kehityksen 80-luvulta eteenpäin silmiinpistävän vähäiseen rooliin
Aseeksi kelpaa melkein mikä tahansa kättä pidempi ja kamoja tuunataan mielikuvituksellisilla tavoilla. MAALISKUUTA Wo Long: Fallen Dynasty (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X) Team Ninja ”gaidenin” toimintaroolipeli ammentaa taustatarinansa kiinalaisesta mytologiasta. Kun hönkää on tarpeeksi, hyökkäysoptiot laajenevat spessuilla ja loitsuilla. Mikä olisikaan parempi asetelma hurmeiselle avoimen maailman toimintaroolipelille. Korkean taistelumoraalin vihut antavat enemmän loottia. TULOSSA 3.3. Jatko-osa sijoittuu aikajanalle muutaman kuukauden verran edellisten jälkeen LA:n ja San Franciscon karanteenialueille. 28.4. Aivan perhanasti zombeja. Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 8. Dead Island 2 (PC, PS4/5, Xbox Series S/X) Ah, Los Angeles. Star Wars Jedi: Survivor (PC, PS5, Xbox Series S/X) Cal Kestis on yksi harvoista Käsky 66:n jälkeen eloonjääneistä jedeistä ja siten Imperiumin halutuimpien listalla. HELMISKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 MAALISKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 HUHTIKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 PAKKASKELIEN HARRASTUKSET Keväisin lukuisten jatko-osien joukosta saattaa nousta uusia nimiä parrasvaloihin. 66 164584_.indd 66 164584_.indd 66 26.1.2023 18.41.52 26.1.2023 18.41.52. Voimakykyjä boostataan liikkeen hyydyttävällä stasiksella. Raskas Kylo Ren -tyyppinen kahden käden valomiekka on kokonaan uusi taistelumuoto – ison miekan ajoitukset vaativat enemmän ennakkoa. Ja zombeja. 17.3. Fallen Orderin tapahtumista on kulunut viisi vuotta, joten nyt eletään kutakuinkin samaa aikaa kuin Obi-Wan Kenobi -sarjassa. Aurinkoa, upeita biitsejä, värikästä kaupunkikulttuuria. Kustomoitavalle sankarille valitaan yksi viidestä pelityyliin vaikuttavasta vaiheesta. Vauhdikas taistelusysteemi painottaa vahvasti torjuntoja seuraavia vastaiskuja, jotka kohottavat sankarin henkeä
28.3. Vaihtoehtoisen menneisyyden vuonna 1955 tilannetta lähetetään tutkimaan KGB:n erikoisagentti majuri Nechaev, joka kohtaa perillä seonneita robotteja ja epäonnistuneita biomekaanisia kokeita. Crime Boss: Rockay City (PC) Roistojen kunkku on kuollut ja Rockay Cityn alamaailma tarvitsee tehtävään uuden kaverin. Mainion kiipeilysysteemin avittama erittäin monipuolinen toiminta pysyy pitkälti ennallaan, mutta maailma ei niinkään, sillä Hyrulen taivaalle on ilmestynyt leijuvia saaria, jotka nostavat mieleen muistikuvia Skyward Swordista. Company of Heroes 3 (PC) Sankarien komppaniat kohtaavat seuraavaksi Italian ja PohjoisAfrikan maaperällä. Kyllä kiitos. 23.2. Nechaev pitää kummajaiset loitolla improvisoiduilla aseilla ja polymeerihanskalla, mitä käytetään muun muassa telekinesikseen, jäädytykseen ja sähköiskuihin. 28.3. Atomic Heart (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X) Neuvostoliiton Laitos 3826:ssa asiat ovat menneet lievästi sanoen mönkään. 67 164584_.indd 67 164584_.indd 67 26.1.2023 18.41.58 26.1.2023 18.41.58. Homma ei kuitenkaan hoidu yksin – hiiviskelyä ja reipasta räiskintää yhdistäville ryöstöreissuille lähtee neljän rosmon co-op-tiimi. Kentällä taistelut käydään tosiaikaisesti, mutta yksinpelin tiukoissa paikoissa auttavat taktisen paussin komentojonot. Leonin lähitaistelurepertuaari laajenee, mikä auttaa pitämään hyytävät monsterikyläläiset hajuraon päässä. 24.3. 12.5. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Switch) Yhden kymmenluvun merkittävimmistä ellei peräti merkittävimmän toimintaseikkailun The Legend of Zelda: Breath of the Wildin tapahtumat ja maailma saavat jatkoa Tears of the Kingdomissa. Resident Evil 4 (PC, PS4/5, Xbox Series S/X) Remake objektiivisesti parhaimmasta Resident Evilistä. Dynaamisella kampanjakartalla tehdään strategisen tason päätöksiä muun muassa huoltolinjoista, ilmaja merivoimien hyökkäyksistä. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 21.2. Ysärille sijoittuvan lennokkaan tarinan hahmoja esittää liuta aikakauden tunnettuja näyttelijöitä, kuten Michael Madsen, Kim Basinger, Danny Trejo ja sheriffin roolin vetävä Chuck Norris. Tuhon jäljet ovat entistä tarkempia aina yksittäisiin lenteleviin kivenja tiilenmurikoihin asti. Audiovisuaalinen anti ja kontrollit tuunataan nykypäivän vaatimusten tasalle. Samalla tarinaa rukataan yksityiskohtien osalta, mutta Leon Kennedyn tehtävänä on edelleen pelastaa presidentin tytär Ashley Graham oudoista olosuhteista
12,90 € VUODEN PARHAAT . V u o d e n p e lit . TURBOJÄTTITESTISSÄ HUIPPULUOKAN LENTOTIKUT ITÄISTÄ ROOLIPARHAUTTA: CRISIS CORE: FINAL FANTASY VII REUNION FINAL FANTASY VII:N PELIVERSUMI XENOBLADE CHRONICLES 3 SIFU LYÖMÄTÖN TURPAJUHLA WITCHER 3 KAUNIIMPI KUIN KOSKAANI PIMEYDEN YTIMEEN BURNHOUSE LANE MASTER OF MAGIC MESTARI VAI OPPIPOIKA. D w a rf F o rt re ss . M a st e r o f M a g ic 2/2 02 3 Helmikuu 2023 . 8 ,90 164578_.indd 1 164578_.indd 1 26.1.2023 15.38.17 26.1.2023 15.38.17