176 2014 Kohti ääretöntä ja sen yli! ....................................... 4 Johdanto .................................................................. 61 2005-2007 Teollinen vallankumous .......................................... 3 Sisällysluettelo Alkusanat................................................................. 5 1984-1989 Suo, kuokka ja Commodore 64 ................................... 218 Lähteet ................................................................. 8 1990-1999 Kellareiden kasvatit ................................................. 225. 92 2008-2011 Omena mullistaa mobiilipelit ................................. 32 2000-2004 Wap, Max ja maailmanvalloitus ................................ 124 2012-2013 Ilmainen on uusi musta ........................................
4 Alkusanat Lappajärvellä 28.10.2016 Siitä on kulunut jo yli kaksi vuotta, kun Sinivalkoinen pelikirja julkaistiin. -Juho Kuorikoski. Opus oli ensimmäinen kirjoittamani tietokirja, ja melkoinen uimakoulu pitkän asiaproosan maailmaan. Monessa tapauksessa juuri sinä, parahin lukija, olet ollut rahallisesti tukemassa niiden syntyä. Tämä versio Sinivalkoisesta pelikirjasta on sekä laajennettu että supistettu laitos. Alkuperäinen ajatukseni oli arvostella jokainen kaupallisesti julkaistu suomalaispeli, mutta päättömään projektiin jäi silti aukkoja. Ilman tukeasi en olisi nyt kirjailija. Sama viisaus pätee kirjojen kirjoittamiseen. Jokaisen kirjoittamani kirjan saama vastaanotto on ollut suorastaan häkellyttävän hyvä. Vastaavasti mukana on muutama uusi tekijähaastattelu. Sinivalkoista pelikirjaa on seurannut kaksi muutakin peliaiheista tietokirjaa. Itsenäinen Suomi täyttää vuonna 2017 sata vuotta, Pelit-lehti taas neljännesvuosisadan. Olen äärimmäisen iloinen, että voin lahjoittaa tämän kirjan juuri sinulle, arvoisa Pelit-lehden tilaaja. Tämä päivitetty kirja ilmestyy sopivasti juhlavuoden kynnyksellä. Aloitteleville pelitiimeille sanotaan, että kannattaa aloittaa pienestä. Olen todella kiitollinen siitä. Tässä versiossa aukkoja on kasvatettu, sillä kirjan sivuilta on siivottu kaikki tyhjänpäiväiset pikkupelit pois
Niin muuttuu maailma, Eskoni. Älypuhelimesta on tullut pelaamisen synonyymi ja lukuisissa kodeissa pelikonsoli on perinyt videonauhurin tai dvd-soittimen paikan. Tästä huolimatta listaus on riittävän laaja, jotta sen perusteella voidaan tehdä johtopäätöksiä kotimaisen peliteollisuuden kehityksen päälinjoista. Kotimainen peliala elää tällä hetkellä kovinta nousukauttaan ja toimii suomalaisen kulttuuriviennin veturina, mutta kotikutoisten pelien juuret ovat paljon Angry Birdsia tai Supercelliä syvemmällä. Tämä kirja on toistaiseksi perusteellisin kartoitus Suomessa vuosina 1984–2013 julkaistuista kaupallisista peleistä. Vuosi 2014 jää peliesittelyjen osalta käsittelyn ulkopuolelle kirjan ilmestymisajankohdan vuoksi. Kaupallinen suomipelikattaus on rakennettu pelija pelilaitehistoriaa tallentavien Pelikonepeijoonien kokoaman videogames. Mukana ovat myös suomalaiset shareware-pelit. Nämä tuotteet ovat käyneet läpi ylläpitäjän sertifioinnin, joten niitä voidaan pitää ominaisuuksiltaan vastaavina kuin varsinaiset kaupalliset tuotteet.. Pelejä työkseen tekeviä arvostetaan samalla tavalla kuin Nokian insinöörejä kymmenen vuotta sitten. Tavoitteena on, että Sinivalkoinen pelikirja on nyt ja tulevaisuudessa ajankohtainen perusteos kotimaisen pelialan ensimmäisistä kolmesta vuosikymmenestä. Parin viime vuoden aikana suomalainen peliteollisuus on onnistunut vaientamaan viimeisetkin epäilijät, kiitos Rovion ja Supercellin huikean kansainvälisen menestyksen. Kyseessä on jakelumalli, jossa levitetään toiminnoiltaan rajoitettua versiota ilmaiseksi, jonka voi maksamalla päivittää täysversioksi. Tässä kirjassa kaupallisella pelillä tarkoitetaan peliä, joka on tehty ansaitsemistarkoituksessa. Markku Reunasen, Mikko Heinosen ja Manu Pärssisen ylläpitämässä listauksessa on tiedostettuja puutteita 2000-luvun alun mobiilipeleissä. Lista ei ole täysin aukoton. Pelimaailmassa verkosta ladattava sisältö on arkipäivää. On korkea aika koota kaupalliset suomalaistuotokset yksiin kansiin ja päästää tekijät ääneen. 5 Johdanto Digitaaliset pelit ja pelaaminen näkyvät nykyään joka puolella yhteiskuntaa. fi-wikin perusteella, johon on koottu suomalaisten kaupallisten pelien koko kirjo. Tämän vuoksi opuksen takaosassa on sanasto, joka vääntää ratakiskosta käsitteistön, joka ei välttämättä ole tavalliselle sukankuluttajalle niin tuttua kuin peliharrastajalle. Mukana on myös ilmaispelejä, joiden ansaintamalli on toteutettu joko pelin sisäisillä ostoilla tai mainoksilla. Pelaaminen on arkipäiväistynyt ja muuttunut sosiaalisesti hyväksytyksi tavaksi viettää vapaa-aikaa. Sinivalkoiset pelit viettävät tänä vuonna kolmekymppisiään. Osoitteessa http://sinivalkoinenpelikirja.com/ ovat niiden pelien esittelyt, jotka ovat jääneet kirjan ulkopuolelle. Marketin hyllyiltä luimistelee vihainen lintu ja tavallinen perheenisäkin kehtaa myöntää kuluttavansa aikaa Clash of Clansin tai vaikkapa World of Tanksin parissa. Peräkammareissaan ahertaneiden nörttien puuhastelusta on kehkeytynyt kolmessa vuosikymmenessä ihan oikeaa liiketoimintaa, jonka rahallinen arvo on moninkertainen kotimaiseen elokuvaja musiikkiteollisuuteen verrattuna. Mukana on myös ilmaisjakelupelejä, jotka on hyväksytty kaupallisen toimijan (esimerkiksi Apple tai Microsoft) ylläpitämään sovelluskauppaan. Jopa pörssikarhu Björn Wahlroos pelaa Angry Birdsiä, vaikka onkin avoimesti kritisoinut Supercell-kaupan jälkimainingeissa kotimaisen pelialan tulevaisuutta. Elinkeinoministeri Jan Vapaavuori (kok.) sen sijaan uskaltaa avoimesti ihmetellä pelien menestystä ja ulkomaiset sijoittajat panostavat Suomen pelialalle kymmeniä miljoonia euroja. Maailma on hyvin erilainen kuin kolmekymmentä vuotta sitten, aikaan, jolloin suomalainen peliteollisuus ryömi esiin bittien merestä ja alkoi kasvaa hiljalleen kohti miljardien liikevaihtoa. Verkkosivujen pelitarjontaa täydennetään myös kirjan julkaisun jälkeen, jotta se pysyy ajan tasalla. Sinivalkoisen pelikirjan matka jatkuu tietoverkossa, sillä kaikki suomalaispelit eivät mahdu kansien väliin. Kirja on laadittu yleistajuiseksi, mutta tiettyjä slangisanoja ja pelitermistöä on hankala suomentaa
Suomen peliala, onnittelen sinua. Työskentelen Pelit-lehdessä avustajana, joten osa tämän kirjan teksteistä on luvan kanssa lainattu lehden sivuilta. Vaikka Sinivalkoinen pelikirja on rakennettu kronologiseksi kokonaisuudeksi, muutamissa kohdissa aikajanaa venytetään kerronnan ehdoilla. Olen koonnut suurimman osan kirjan aineistoista haastattelujen kautta. Staraoket ja matematiikkaseikkailut voidaan pitkin hampain luokitella kaupallisiksi peleiksi, mutta peliharrastaja ei koske niihin edes metrisellä valomiekalla. Suomalaisen pelialan kattojärjestönä toimivan Neogamesin ansiosta tilastoja toimialan kehityksestä ja liikevaihdosta on saatavilla kahdeksan viime vuoden ajalta. Neogames on teettänyt yhteistyössä Tekesin kanssa kotimaisesta pelialasta selvityksen, joka luontevasti taipuu myös tämän kirjan pääluvuiksi. Jos peli on mielestäni huono, olen sanonut sen. Arvostus pelialaa kohtaan kasvaa vuosi vuodelta ja taantuman aikana pelit ovat olleet kirkkaimpia valopilkkuja talouden tummalla taivaankannella. Vaikka Supercell ja Rovio eivät riitä nostamaan Suomea taantumasta, pelialan nousukiito on tullut monelle yllätyksenä. Pelikokemuksen kuvaaminen antaa tekstille lisäarvoa sen sijaan, että tyytyisin esittelemään vain pelin peruslogiikan ja lätkäisemään jutun kylkeen kuvaruutukaappauksen. Työvoima on käytännössä kokonaan kotimaista, mutta suurimmat markkinat ovat maamme rajojen ulkopuolella. Muutamat pelit ovat jumiutuneet niin syvälle ajan hiekkaan, ettei pelattavaa versiota ole löytynyt mistään. Tämä on nykypelaajan matka suomalaisen pelikulttuurin aamuhämärään ja sieltä takaisin nykyaikaan. Matkalle mahtuu niin huikeita onnistumisia kuin epäonnenkin hetkiä, sillä kaikki ei aina mene suunnitelmien mukaan. Olen pelannut suurinta osaa kirjan sivuilla esitellyistä peleistä. Kotimainen pelihistoria on hämmästyttävän monipuolinen, sillä suomalaiset ovat kokeilleet siipiään lukuisissa peligenreissä. Koska kotimaista pelihistoriaa ei ole aiemmin koottu kirjaksi, lähdemateriaalia ei ole riesaksi asti. Tekes tukee pelinkehitystä kymmenillä miljoonilla euroilla ja etenkin Applen laitteilla Suomi-pelit dominoivat myyntitilastoja. Näiden pelien kohdalla olen turvautunut verkkolähteisiin ja aikalaisarvosteluihin. Samalla Suomeen virtaa yhä enemmän ulkomaista sijoittajarahaa. Nämä pelit ovat onneksi marginaalissa. Jos te tekijät tartutte kirjaani ja ette pidä tyylistäni, antakaa se minulle anteeksi. Tuskin kukaan osasi odottaa näin suurta menestystä, vaikka moni sitä taatusti toivoikin. Suomalaiset elokuvat eivät kelpaa maailmalla, mutta pelit viedään käsistä. Vastaavasti oikeasti hyviä pelejä kelpaa suitsuttaa. 6 Kirjan ulkopuolelle on jätetty ilmaispelit, mainospelit, raha-automaatit, television tekstiviestipelit ja opetuspelit. Kirjaa varten on haastateltu noin kuuttakymmentä kotimaisen pelialan toimijaa ja taustavaikuttajaa. Kolmessakymmenessä vuodessa sinivalkoisia pelejä on nähty lukuisilla eri alustoilla reilusti yli kuusisataa kappaletta ja nyt peleistä odotetaan piristysruisketta kansantalouteen. Puhaltakoon myötätuuli purjeisiisi myös tulevaisuudessa.. Angry Birdsin, Clash of Clansin ja Max Paynen tie on kivetty sadoilla kaupallisilla peleillä, joista osa on kestänyt paremmin aikaa kuin toiset. Esimerkiksi kaikkien tuntema Rovio joutui hiomaan taitojaan kymmenillä peleillä ennen kuin varsinainen pääpotti napsahti kohdalle. KooPee Hiltusen, Suvi Latvan ja Jari-Pekka Kalevan kirjoittama Peliteollisuus – kehityspolku pureutuu kotimaisen pelialan käännekohtiin ja kilpailukyvyn avaintekijöihin. Koska pelijournalistina tapani istuvat tiukassa, pelejä arvostellaan tämän kirjan sivuilla varsin värikkäin sanankääntein. Pienen palopuheen jälkeen jatkoimme funktioiden laatimista ja katsoimme, kuinka valkoiset numerot tulostuivat mustalle komentorivikehoitteelle. Kolmekymmentä vuotta on pitkä ikä, mutta matka on vasta alussa. Pelikivikauden reliikkien ja mobiilipeli-ihmeiden kohdalla olen joutunut turvautumaan emulaattoreihin, jotka ovat tietokoneen ruudulla toimiva sovelluspäätelaitteita, sillä ihan jokaista peliä ei ole ollut mahdollista pelata alkuperäiskalustolla. Kun viimeistelin ohjelmistosuunnittelijan tutkintoani Seinäjoen ammattikorkeakoulussa vuonna 2008, C++:aa opetellessamme pelinkehityksestä haaveilevia kehotettiin hakeutumaan oikeisiin töihin. Kun muut irtisanovat, peliala kärsii työvoimapulasta, johon on vastattu järjestämällä koulutusta lukuisissa ammattikorkeakouluissa ja yliopistoissa
7
8 1984–1989 1984–1989: Suo, kuokka ja Commodore 64 ”Toivottavasti joskus tulevaisuudessa tietokone. pelit yltävät samaan kuin musiikkiteollisuus.” -Jukka Tapanimäki (1961–2000) vuoden 1989 Pelit-vuosikirjassa
Yritin optimoida koodin parhaani mukaan. Chesmac näkyi Topdatan mainoksissa ja sitä myytiin liikkeessä. Ensimmäinen kaupallinen suomalaispeli julkistiin vuonna 1979, vuosia ennen kuin Commodore 64 valloitti Suomen. Koko myyntihinta päätyi Suoniolle. Kaikki mitä tehtiin, tehtiin tällä näppäimistöllä.” Koodi kirjoitetiin suoraan konekielelle sen sijaan, että käytössä olisi ollut Assemblerin kaltaista sovellusta. ”Siinä oli kuusitoista painiketta neljän näppäimen matriisissa. Kyseessä oli rakennussarjana myydylle, Suomessa valmistetulle Telmac-tietokoneelle työstetty Chesmac-shakkipeli. Ehkä siksi, että tunsin edellisellä työpaikallani shakkikerholaisia. Ihmiset halusivat tallen. Jos devaaja keksi esimerkiksi näppärän grafiikkarutiinin, koko peli palveli tätä teknistä innovaatiota. Minulla ei riitä kärsivällisyys.” Suonio kertoo, että Chesmacin tekoälylle annettiin niin paljon järkeä kuin koodiin vain saatiin mahtumaan. ”Chip-8 oli heksakoodia, konekieli taas yksinkertaista ja suoraviivaista.” Telmacissa oli neliönmuotoinen heksadesimaalinäppäimistö, jonka Suonio oli itse tehnyt. ”Ostajapiiri oli tuohon maailmanaikaan varsin suppea, vaikka Telmac olikin aika suosittu tietokone. Olin yrityksessä mukana sen konkurssiin saakka”. Väänsin koodia vuorokauden ympäri.” Valmis peli päätyi myyntiin, kun Suonio meni työttömyysjaksonsa jälkeen Helsingissä toimivan Topdatan palvelukseen. Ohjelmoin Chesmacin kuukauden mittaisen työttömyysjaksoni aikana. ”Ohjelma oli valmis ja suhde työnantajaan hyvä. Olin myös kiinnostunut, pystyisikö pienellä koneella tekemään shakkiohjelman”, kertoo Chesmacin ohjelmoinut Raimo Suonio. Peliä myytiin 104 kappaletta.” Suonio ei muista saaneensa valmiista pelistä juuri palautetta. ”Minulla oli vuoden verran ollut Telmac. Varsinaista sisältöä suomalaispelien esihistoriassa oli harvoin. Chesmac vaatii shakkilaudan toimiakseen. Chesmac tallennettiin viiden minuutin mittaisille c-kaseteille, mutta peli täytti vain toisen puolen. ”Hitaudesta sattoi tulla valitusta, mutta sille ei voinut mitään. Tein Chip-8:lla lähinnä käyttöliittymäasiat, kun taas logiikka ohjelmoitiin konekielellä.” Suoniolla oli kokemusta Basic-ohjelmoinnista, mutta Telmacista se puuttui. En osaa sanoa, miksi ryhdyin tekemään shakkipeliä. Telmacin ruudulla näkyvät siirtojen koordinaattipisteet. ”Koneen mukana toimitettiin Chip-8-ohjelmointikieli, jolla hallinnoitiin graafista näyttöä ja pystytiin tekemään pieniä juttuja. ”Helmi-maaliskuussa vuonna 1979. Ainoa selvä palaute, jonka muistan saaneeni, liittyi juuri hitauteen. ”En harrastanut pelejä ja shakissakin olen aloittelijan tasolla, vaikka olen vuosikausia sitä harrastanut. 1984–1989 9 Suomalaisen pelihistorian alkuhämärä on yksittäisten yrittäjien juhlaa. Kuva: Jari Lehtinen Telmacissa oli neljä kilotavua muistia, johon koko ohjelma piti saada mahtumaan. Topdata oli Suomen ensimmäinen mikrotietokoneisiin erikoistunut yritys. ”Jotta se ei menisi haaskuuseen, kirjoitin John Conwayn tekemästä Life-sovelluksesta oman versionsa Telmacille.” Life oli evoluutiosovellus, jossa määritellään alkuarvot ja sen jälkeen ruudulla vipeltävät pikselit alkavat elää omaa elämäänsä. Yleensä peli rakennettiin yksittäisen idean ympärille. Rovion tai Remedyn kaltaiset, satoja henkilöitä työllistävät pelialan yritykset siinsivät kaukana horisontissa, kun yksinäiset pelikoodaajat, devaajat, loivat sinivalkoisen peliteollisuuden alkueliöitä. Ensimmäisissä kaupallisissa suomalaispeleissä huomio keskittyi audiovisuaalisen ilotulituksen ja tarinan sijasta pelattavuuteen. ”8-bittisessä prosessorissa oli verrattain pieni käskykanta, joten sen oppi aika helposti”, Suonio kommentoi. Chesmac syntyi yhdessä kuukaudessa
Nämä olivat Marko Ahon ja Kari Aaltosen Sinclair Spectrumille työstämä Kultakuume, Tero Weckrothin ja Mika Savolaisen MSX-peli Roller ja Olli Kainulaisen sotahistoriasta ammentava, myös MSX:lle julkaistu Talvisota. Pelit käännettiin myös MSX:lle ja tallennettiin samalle kasetille. Kun yhdellä puolella oli Spectravideon versio pelistä, kasetin kääntöpuolelta löytyi MSX:llä toimiva porttaus. Spectravideon tietokoneita Suomeen tuonut Teknopiste tuuttasi myös liudan pelejä myyntiin. Commodore 64:ssä yhdistyivät edullinen hinta, suorituskyky ja toimiva design. Triosoft ehti 1980-luvun alussa julkaista kolme peliä. Pelejä välitettiin myös radiossa. Sain printatun listauksen Spectravideolle kirjoittamastani koodista ja tämän perusteella tein tarvittavat muutokset.” Myös kirjakustantamo Weilin+Göös kokeili siipiään pelien parissa julkaisemalla Tietomestariksi nimetyn visailupelin Commodore 64:lle. Uuno Turhapuro muuttaa maalle on edelleen ainoa kaupallinen suomalaispeli, joka pohjautuu kotimaiseen elokuvaan. Vaikka Nintendo valloitti maailmaa 8-bittisellä NES-konsolillaan, suomalaiset eivät koskaan lähteneet mukaan konsolipelibisnekseen. Tämä pieni, harmaa laatikko on kotimaisen peliteollisuuden kehto, sillä laitekannan kasvaessa oli vain ajan kysymys, milloin suomalaiset innostuisivat pelinkehittämisestä. Suomen pelinkehittäjät ry:n laatiman lyhyen historiikin mukaan kaupallisen pelinkehittämisen lähtölaukaus ammuttiin vuonna 1986, mutta pelejä ja sovelluksia 1980-luvulla julkaisseen, Amer-Tupakan alaisuudessa toimineen Amersoftin myyntikatalogissa on merkintöjä jo vuodelta 1984. Näppäimistön sisälle ahdettu tietokone oli helppo sijoitella makuukammarin peräpöydälle. ”Silloin alkuaikoina Topdatassa ajattelin, että teemme pioneerityötä, sillä ala oli aivan alkuvaiheessa. Kolme kaupallista peliä Tero Weckrothin kanssa tehnyt Mika Savolainen kertoo, että hän sai ensimmäiset tuotoksensa maailmalle Mikrobittiin lähetettyinä koodilistauksina. Nepuliksi, Kuusnepaksi tai Kuuslankuksi ristittyä Commodore 64:ää kutsuttiin virallisissa mainoksissa tasavallan tietokoneeksi ja sitä se kieltämättä myös oli. Suomalaisten tekninen osaaminen muodostui jo heti kättelyssä kotikutoisen pelikulttuurin selkärangaksi. Mr Seek Kaivosseikkailun tehnyt Jari Paulin kertoo, että MSX-käännöksen hoitamiseen annettiin pari kuukautta aikaa. Tuohon aikaan pelin tekeminen ei vaatinut satoja ihmisiä työllistävää firmaa taakseen, vaan kaikki pystyivät kokeilemaan koodaamista. Ojanemi laati samana vuonna VIC-20:lle Mehulinjan, Herkkusuun ja Myyräjahdin. Reagoin siihen ja julkaisin ohjeet, miten pelin saa tallennettua.” Kotimaisen pelipioneerin mantteli tuli Suoniolle yllätyksenä. Kaiken lisäksi monet alkuaikojen suomalaiset pelintekijät olivat alaikäisiä.” 1980-luvun alussa pelinkehitys oli puhtaasti harrastustoimintaa. 1980-luku jää pelien historiankirjoihin myös kokeilujen vuosikymmenenä. Ihmiset ostivat sitä, mitä kaupassa oli”, pelitutkija Olli Raatikainen Vaasan yliopistosta kertoo. Olen todella iloinen ja ylpä omasta osuudestani tietokoneiden historiassa. 10 1984–1989 taa keskeneräisen pelinsä c-kasetille, jotta pystyisivät jatkamaan sitä myöhemmin. Vaikka yksinkertaiset pikselivänkyrät eivät välttämättä näytä nykypelaajan silmissä juuri miltään, kasarilla ne olivat huipputekniikkaa. Eetterissä raikaava ohjelmakoodi nauhoitettiin kasetille ja tämän jälkeen pidettiin sormet ristissä, että nauhoite suostui latautumaan Commodoren kasettiasemalla. Simo Ojaniemen koodaama seikkailupeli nimeltä Raharuhtinas on tiettävästi kautta aikojen ensimmäinen kaupallinen suomipeli Commodore 64:lle. Alkokin yritti pelijulkaisutoimintaa, kun 1980-luvun loppupuolella. Basic oli ohjelmointikielenä helppo oppia, mutta rajoittunut ja ajossa raskas. Konekieli puolestaan tarjosi tehokasta ohjelmakoodia, mutta yksinkertaisuuden kustannuksella. Triosoft toimii edelleen Pirkanmaalla, mutta tietokonepelit eivät enää kuulu ATK-laitteita ja -tarvikkeita maahantuovan yrityksen tuotevalikoimaan. Esimerkiksi MSX:lle julkaistussa Space Satellitessa kontrollit arvottiin joka pelikerralle uudelleen. Koska Suomessa pelejä tehtiin tuohon aikaan pääasiassa yhden miehen voimin, tekijöillä ei ollut resursseja tällaisen laitteiston hankkimiseen tai yrityksen perustamiseen. Vaikka Commodoren VIC-20 löysi tiensä moneen torppaan, vasta yrityksen seuraava kotitietokonesukupolvi lunasti Suomen omakseen. Amersoftin lisäksi kampakeraamisella pelikentällä toimivat Triosoft ja Teknopiste, jotka kaupustelivat pelejään pääasiassa postimyyntinä. Nappuloiden etsiminen oli osa pelimekaniikkaa. ”Nämä pelit laadittiin Basicilla, mutta kaupalliset pelimme on tehty konekielellä”. Ensimmäisessä toimituserässä oli kuusisataa konetta, jotka katosivat silmänräpäyksessä harrastajien haaveihin. Yksi merkki oli pohjolassa ylitse muiden, sillä Suomi kuului Commodorelle. Raatikaisen mukaan alkuaikojen pelinkehitykselle oli ominaista kokeilunhalu ja omien taitojen testaaminen. Maailma ei tosin menettänyt mitään, kun Uunon pelikonseptia ei sovellettu Körmyyn tai Pekkoon. Alle kymmenen kaupallista peliä julkaissut Amersoft on vastuussa myös kautta aikojen ensimmäisestä kotimaisesta lisenssipelistä, kun firma kaupallisti vuonna 1986 aikakautensa kansallissankarin. Ohjelmakoodia jaettiin harrastelehtien, kuten esimerkiksi Mikrobitin sivuilla koodilistauksina, jotka kopioitiin omalle koneelle merkki merkiltä ja toivottiin, ettei mukaan päätynyt ylimääräisiä kirjaimia tai kirjoitusvirheitä. Lehtien sivuilla julkaistuissa peleissä kiteytyi hienolla tavalla aikakaudelle tyypillinen pioneerihenki, jossa valmiiden ohjelmakirjastojen tai kokonaisten pelimoottoreiden sijaan jokainen koodirivi naputeltiin itse. Laitetta oli saatavilla myös monessa paikassa. ”Hulluimpiakin ideoita kokeiltiin. ”Commodoren maahantuoja, vaasalainen PCI-Data, onnistui markkinoinnissa todella hyvin. 1980-luvulla tietokoneet alkoivat hiljalleen vyöryä myös suomalaisten koteihin. Jos järki ja sitkeys riittivät, jokaisella makuuhuonekoodarilla oli periaatteessa samat mahdollisuudet menestykseen kuin esimerkiksi isoilla pelistudioilla.” Ensimmäiset vapaaseen levitykseen lasketut suomalaiset pelituotokset pullahtivat uunista 1980-luvun alussa ja muutamaa vuotta myöhemmin myös kaupalliset hanat aukesivat. Kuuslankun lisäksi kotimaisia pelejä julkaistiin Spectrum ZX:lle, Spectravideon kotitietokoneille ja MSX:lle. Koneelle hankittiin näkyvyyttä isolla rahalla, joten merkki tuli nopeasti tutuksi. Legendaarinen kotimikro tuli Suomessa myyntiin vuonna 1982. ”Konsolipeliä varten on hankittava konsolin valmistajalta kallis julkaisulisenssi. Topdata oli Suomen ensimmäinen mikrotietokoneiden katukauppa. ”Kotitietokoneet saivat aikaan harrastajakehittäjien esiinmarssin, jotka alkoivat lopulta ohjelmoida kaupallisia pelejä”, selvittää suomalaisen pelialan kattojärjestön Neogamesin puheenjohtaja KooPee Hiltunen. Asukaslukuun verrattuna Kuusnelosta myytiin Suomessa enemmän kuin missään muualla maailmassa. ”Homma oli aika helppoa, kun järjestelmät muistuttivat niin paljon toisiaan. Näiden yksinkertaisten pikkupelien julkaisijana toimi niin ikään Amersoft. Raatikainen arvioi, että suurimmat syyt olivat Nintendon julkaisupolitiikassa. Peli ei kuitenkaan ole suomalainen kuin Juha Veijalaisen laatiman kysymyspatterin verran, sillä peli itsessään on Isossa-Britanniassa toimineen Ivan Berg Softwaren käsialaa
Hintaa viinatietoudelle kertyi hulppeat 700 markkaa. Hän otti ensikosketuksensa tietokoneisiin vuonna 1985 ja opiskeli muutamassa kuukaudessa ohjelmoinnin alkeet. Yrityksen omistaja Andrew Hewson saapui asiasta tehden Suomeen Tapanimäkeä tapaamaan, kun oli päässyt testaamaan Netherworldin demoa. Päätimme julkaista Netherworldin ja kaksi muuta hänen tekemäänsä peliä.” Jori Olkkonen, nykyisin Petrik Salovaara, on säveltänyt musiikin Jukka Tapanimäen Netherworldiin. Aikaetsivä mainittiin myös Mikrobitissä Risto Siilasmaan toimittamalla Commodoren sisäpiiri -palstalla, mutta peliä ei kuitenkaan koskaan julkaistu. Stavros Fasoulas rekrytoi itsensä Thalamuksen palkkalistoille Lontoossa järjesteyillä PCW-messuilla vuonna 1986. Nämä yritykset ajautuivat 1980-luvun lopulla konkurssiin”, Neogamesin Hiltunen sanoo. Jukka Tapanimäki sai vuonna 1986 valmiiksi Infocomin tekstiseikkailuille kumartavan Aikaetsivän, johon Triosoft varasi julkaisuoikeidet. Pelissä ohjataan metallikuulaa läpi alati vaikeutuvan sokkelon. Jukka (Tapanimäki) hoiti yhteydet Hewsoniin ja minä vastasin musiikkirutiinien koodaamisesta. Nepulin ratsastajat Sinivalkoisen pelinkehityksen kivikausi henkilöityy kahteen raskassarjalaiseen, jotka pääsivät peleillään murtautumaan Suomen rajojen ulkopuolelle. Alan lehdistössä Fasoulas nostettiin lähes kansallissankarin asemaan, kun Niko Nirvi luonnehti Mikrobitissä (12/1986) häntä ”tietokonepelien Paavo Nurmeksi”. Martin Galway oli tehnyt aikaisemmin hieman samanlaisen systeemin, mutta se soitti vain yhtä samplea.” Tapanimäestä ja Salovaarasta tuli hyviä ystäviä Netherworldin kehityksen aikana. Tulimme Tapanimäen kanssa heti juttuun ja pidin hänen tavastaan tehdä töitä. English Software oli kiinnostunut myös Tapanimäen muista peleistä, mutta Hewson ehti ensin apajille. Tapanimäki kertoi vuoden 1989 Pelit-vuosikirjassa kirjoittamassaan artikkelissa, että Fasoulasin tekemä Sanxion sai hänetkin kokeilemaan siipiään pelintekijänä. 1984–1989 11 oppilaitoksille tyrkytettiin alkoholin kohtuukäyttöön kannustavaa Hup-peli-valistuspeliä. Fasoulas eli uransa huippuhetket 1980-luvulla. C=-lehteen (1/1988) antamassaan haastattelussa Tapanimäki kertoi pelin tekemiseen kuluneen noin puoli vuotta ja hän sai palkkiokseen 400 markkaa Triosoftin varatessa julkaisuoikeudet. Hän kyseli mahdollisuutta päästä peliohjelmoijaksi ja saman vuoden marraskuussa myyntiin tärähti ensimmäinen kansainvälisille markkinoille ampaissut suomalaispeli, Sanxion, joka otettiin erittäin hyvin vastaan. ”Asuimme molemmat Tampereella ja kävimme kaljalla diskoissa vuosikaudet. Halpapelinä julkaistu ihmeloikinta on lentänyt monen tutkan alta. Vaikka Amiga asetti haasteita yksinäisille koodareille, pelialan yritysten mukanaan tuoma tiimityö oli lopulta se viimeinen niitti, jonka vuoksi Fasoulas poistui takavasemmalle. Sitkeästä yrittämisestäni huolimatta en ole onnistunut pääsemään pelissä paria ensimmäistä ruutua pidemmälle. Samoihin aikoihin pelinkehityksen taivaalta putosi yrityskulttuurin muodossa meteoriitti, joka pani kerrasta pisteen sooloilevien dinosaurusten valtakaudelle. Aikalaiskirjoituksissa sen sanottiin olevan kuin biteiksi muuttunut romaani. Hän ei ollut korttelin kovin kaveri, sillä sosiaalisia kontakteja hänellä ei ollut puhevikansa vuoksi.” Netherworld oli Boulder Dashia räiskintään yhdistelevä hybridi, jonka idean kehittelyyn Tapanimäki käytti paljon aikaa. Quedexin jälkeen Fasoulasille oli selvää, että seuraava konesukupolvi oli tulossa. ”Amersoft, Triosoft ja muutamat muut toimijat julkaisivat pelejä kotimaan markkinoille, mutta toiminta ei ollut kovin kannattavaa. Aikaetsivä on erittäin arvostettu tekstiseikkailu. Fasoulasin kaupallinen debyyttipeli oli Joe the Whizz Kid -tasoloikka, mutta vuonna 1985 julkaistusta ihmepelistä kukaan ei tajua mitään. Kun muut pelintekijät osasivat vaihtaa ruudulle jäävien surureunojen väriä, Fasoulas heitti power up -ikonit surureunojen riesaksi häiritsemästä pelikokemusta. Tämän taikatempun osasi vain harva toistaa. Ensimmäinen Fasoulasin tekemä nepulipeli oli vuonna 1984 ilmaisjakeluna julkaistu The Odyssey. Kun rauta alkoi luoda nahkaansa Commodore 64:stä kohti Amigaa, hän ei enää pysynyt kehityksen mukana. The Odyssey on vahva näyte Fasoulasin koodarintaidoista, sillä hän aloitti ohjelmoinnin aiemmin samana vuonna koodaamalla Pac-Man-kloonin VIC-20:lle. Hän löi nepulihanskat naulaan ja siirtyi armeijan harmaisiin. Fasoulas ehti työstää Nepulille kaksi muutakin peliä, Deltan ja Quedexin, joista ensimmäinen on R-Typeä muistuttava sivulta kuvattu avaruusräiskintä, mutta Quedex puolestaan on kokonaan eri eläin. ”Jaoimme saman intohimon peleihin. Antiikin Kreikan sankaritarustosta ammentava mättöpeli tarjosi komeaa grafiikkaa ja tarttuvan musiikkiraidan. Kun Stavros Fasoulasin Sanxionia muistuttavan Octapolisin demo oli valmistunut, hän pakkasi sen kirjekuoreen ja postitti pelin liudalle kansainvälisiä pelijulkaisijoita. Homma ei tälläkään kertaa mennyt niin kuin Strömsössä. Nykypelaajien riemuksi pelin emulaattoreilla toimiva versio löytyy verkosta, joten jokainen voi kokeilla, kuinka tekstiseikkailupelien kultakaudella suomalaisvoimin tehty tarinankerronta uppoaa. Muutamat julkaisijat olivat kiinnostuneita, pari halusi kokeilla täysversiota, mutta Hewson, CRL ja English Software tarjosivat Tapanimäelle suoraan julkaisusopimusta kolmesta pelistä. Kansainvälisten pelijulkaisijoiden talleihin päätyneet Stavros Fasoulas ja Jukka Tapanimäki tekivät arvokasta työtä Suomen nostamiseksi pelimaailmankartalle Commodore 64 -peleillään. Osoitteet hän oli selvitellyt ulkomaisissa pelilehdissä olleista mainoksista. Delta jäi historiaan eräänä Nepulin komeimmista räiskintäpeleistä ja samalla se todisti Fasoulasin taidot ohjelmoijana. ”Kyseessä oli todella pieni, käytännössä yhden hengen yritys, joten ei ole mitenkään mahdotonta, että sen pomo sovelsi klassista ota rahat ja juokse -taktiikkaa”, Tapanimäki muistelee vuoden 1989 Pelit-vuosikirjassa. Alun perin Tapanimäestä piti tulla mainosgraafikko, mutta tietokoneet veivät miehen mennessään. ”Hewsonin alkuperäisen idean mukaan kanteen piti tulla karvainen kääpiö,. ”Tulin Suomeen helmikuussa ja pakkaset olivat todella kovat, kokemus oli melkoinen. En käyttänyt mitään editoria, vaan naputtelin koko komeuden sisään heksakoodina.” Salovaara sanoo, etttä Jukka Tapanimäki oli nörtti henkeen ja vereen, yhtä kova koodari kuin kansainväliset kuuslankkulegendat. Tapanimäki tarttui English Softwaren tarjoamaan sopimukseen, mutta yritys ajautui konkurssiin muutamaa kuukautta myöhemmin. ”Kyseessä on oikeastaan varsin uraauurtava musiikkisofta, sillä Netherworldissa soi ensimmäistä kertaa neljä samplea kerrallaan. Vaikka Tapanimäki ei saanut seikkailupeliään julkaistuksi, hän päätti kokeilla onneaan kansainvälisillä markkinoilla
Se tuntui aika hassulta.” Kyseessä oli kaiken lisäksi ainokainen tallennusmedia, jolle pelin julkaisuversio oli säilötty. Hän lähetti pelin myös Suomessa toimivan Amersoftin arvioitavaksi. ”Hän oli hiljainen mies ja kärsi kovasta änkytyksestä. ”Päivä oli tarkoin harkittu julkaisuajankohta, sillä juuri tuolloin 30 vuotta sitten suljin pelin kirjekuoreen ja lähetin sen Epyxille”, Hytönen kertoo. ”Samalla päätin tehdä sen uudelleen konekielellä. ”En tiennyt, että Jukka joutui noin lujille Zamzaraa tehdessään, tämä on ihan uutta minulle. Toiset taas sanovat, että hän asustaa jossain päin Suomea. Joka tapauksessa, Stavros Fasoulas on suomalaisen pelialan kansainvälistymisen airut. Kuuslankku-Arttua ei julkaistu, mutta työnäytteestä se kelpasi. Tasavallan tietokoneen suurruhtinas jätti hieman kyseenalaisen jälkensä myös kansainväliseen pelikulttuuriin, kun Ion Stormin pahamaineisessa Daikatanassa John Romero nimesi erään loppuvastustajan Stavrosiksi. Taiteilijan ja Hewsonin välillä syntyi kuitenkin kiista, jonka seurauksena idea hylättiin. Minun olisi pitänyt sanoa Jukalle asiasta aiemmin. […] Parempaan en pysty, joten on aika jättää hellät jäähyväiset.” Commodore 64:llä elämäntyönsä tehnyt Jukka Tapanimäki nukkui pois vuonna 2000. Pelin synty on pääosin Amersoftilla työskennelleen tuottaja Petter Kinnusen ansiota, joka tarjosi Uuno-pelin tekoa Hytöselle vuoden 1986 kesällä. ”Kun vedin pelin laukustani, heidän silmänsä syttyivät. Monet pitävät näistä syistä Uunoa edelleen kaupallisten Suomi-pelien lähtölaukauksena. Toki hyväksytin keksimäni pelimekaniikan Amersoftilla”, Hytönen muistelee. ”Tutustuin heidän joukkorahoituskampanjaansa ja otin sitten yhteyttä museon toimihenkilöihin. Se piti sisällään Artun julkaisuversion, jolla Hytönen oli lähestynyt pelijulkaisijoita. Hytösen arkistoissa oli työversioita pelistä, mutta valmis tuote oli uniikki yksilö. Halusimme välittää mielikuvan, että hän on kehittänyt kokonaisen maailman mielikuvituksessaan, mutta tässä mentiin metsään.” Kannen lisäksi Netherworld kärsi piratismista. Tapanimäen matka peliteollisuuden rattaissa oli kaukana helposta, sillä hän kävi läpi käytännössä kaikki mahdolliset vastamäet. Epyxin ohella peli lähti muun muassa Activisionin ja Electronic Artsin syynättäväksi. Itse en tiennyt asiasta mitään, kun matkustin Englantiin Hewsonin lehdistötilaisuuteen. Uskon, että hän kirjoitti ohjelmakoodia siksi, että hän pystyi ilmaisemaan itseään paremmin peliensä kautta kuin puhumalla. Fasoulas antoi työnsä puhua puolestaan ja pidättäytyi visusti medialta piilossa. ”Kun otin yhteyttä Amersoftiin kysyäkseni lähettämäni pelin perään, Kinnunen kyseli kiinnostustani tehdä uusi peli heidän laskuunsa”. Arttukin lopulta päätyi pelaavan yleisön tietoisuuteen, kun Hytönen julkaisi pelin tammikuun 14. ”Moonfall on paras saavutukseni. Pelin konsepti taas elokuvan pohjalta on aika suurelta osin minun. […] Siitä löytyy kaikkea mahdollista. ”Hän oli enemmän kuin yllättynyt, kun pelin kansitaide paljastettiin. Arttu sen sijaan jäi vuosikymmeniksi unholaan, kunnes Hytönen kuuli Suomen pelimuseosta. Hytönen lähetti Oric 1 -kotitietokoneelle Basicilla tehdyn Artun Tekniikan maailman ohjelmointikilpailuun. Tiedot Fasoulasin nykysijainnista ovat ristiriitaisia eikä kukaan tiedä varmasti, missä hän pitää majaansa. […] Olikin melkoinen shokki, kun tunnistin julisteesta oman naamatauluni. Ulkomaisten pelilehtien huijauskoodeja tutkimalla Tapanimäelle selvisi, että koodit toimivat vain pelin kehitysversiossa, joka oli lähtenyt kiertämään noin puoli vuotta ennen pelin julkaisua. Muistaakseni ensimmäinen kommenttini Hewsonille oli: ’I’ll kill you’”. Meidän tavoitteenamme oli saada peli mahdollisimman hyvin tasapainoon.” Tapanimäen joutsenlauluksi jäi mahtipontinen Elite-klooni. Amersoft vastasi myös kieltävästi, mutta ehdotti kokonaan uuden pelin tekemistä heidän laskuunsa. Kun Hytönen sai sen valmiiksi, hän pakkasi lerppuja kirjekuoriin ja lähestyi hengentuotoksensa kanssa kansainvälisiä pelijulkaisijoita. Amer-konserniin kuuluva sovellusjulkaisija oli 80-luvun alussa puskenut kotimaan markkinoille liudan suomenkielisiä kuuslankkupelejä, joiden seassa Arttu olisi ollut kuin kotonaan. Jukka Tapanimäen matka peliteollisuudessa on verrattain hyvin dokumentoitu, etenkin, jos sitä vertaa Stavros Fasoulasin jalanjälkiin. 1990-luvulla julkaistu Moonfall olisi 1980-luvulla ollut käänteentekevä suomalaispeli, mutta julkaisijan venkoilun vuoksi peli päätyi myyntiin vasta vuosia valmistumisensa jälkeen. He käsittelivät kasettia kuin pyhäinjäännöstä. Legendat kertovat, että Jeff Minterin veroinen koodijumala majailee San Franciscossa eikä omista edes sähköpostiosoitetta. Netherworldiin päätynyt kansitaide nosti Tapanimäen verenpainetta, kun taas Zamzara piti tehdä julkaisijan vaatimuksesta kolmesti alusta asti uudelleen. Amersoftin julkaisema ja Pasi Hytösen ohjelmoima uunoilu on ensimmäisen suomalaisen leffalisenssipelin ohella myös ensimmäinen kotimainen kaupallinen menestyspeli. Minulla oli muutama ylimääräinen Uuno hyllyssä ja kysyin heiltä, olisivatko he kiinnostuneita.” Hytönen kutsuttiin tapaamiseen. Artun tarina alkaa vuodesta 1984. päivä vuonna 2016. ”Myöhemmin sain kuulla muilta ohjelmoijilta, että tämä on pelitalojen yleisesti käyttämä ansa: ensin tarjotaan pitkää sopimusta tyypillisesti kolmesta pelistä, mutta heti pienimmänkin syyn löytyessä peli pudotetaan sopimuksen ulkopuolelle, jolloin firma saa näppärästi enemmän pelejä kuin mistä sovittiin”, Tapanimäki kirjoittaa. Yhteydenotto ei tuottanut toivottua lopputulosta, mutta Hytönen sai julkaisijoilta rohkaisevaa palautetta. Pelimuseon väki järjesti nopeasti muinaisia tietokonesovelluksia tallentavat Kasettilamerit paikalle ja arvokkaan reliikin sisältö tallennettiin digitaaliseen muotoon.. Arttu voitti kisan, joten Hytönen päätti siirtää pelinsä Commodore 64:lle. Andrew Hewson on aidosti pahoillaan tästä. Tämä taas johtui siitä, että Hytönen oli lähettänyt Amersoftille arvioitavaksi oman Arthur (Arttu)-tasohyppelypelinsä. Mies Uunon takana Vesa-Matti Loirin tunnetuin roolihahmo debytoi elokuvateatterissa jo 1970-luvulla. Jokaista hänen peliään piinasivat omat ongelmansa. Hän oli valmis tekemään pitkää päivää, jotta saavutti parhaan mahdollisen tuloksen”, Andrew Hewson muistelee. Myös tasosuunnittelu muuttui matkan varrella melkoisesti, vaikka jo Oric 1:n versiossa olivat kaikki C64-porttauksen tärkeimmät elementit.” Peli syntyi noin kahdeksassa kuukaudessa. Myös Andrew Hewson muistaa, että Tapanimäki kävi kierroksilla, kun kansi esiteltiin. ”Peli-idea ei ollut minun, vaan Amersoftin, ja päädyin tekemään pelin palkattuna freelancerina heille. Spurgua muistuttavassa Uuno Turhapurossa riitti aikoinaan vetovoimaa, sillä vuonna 1986 elokuvateattereihin rantautunut Uuno Turhapuro muuttaa maalle kääntyi myös pelimuotoon. Hän otti laukkuunsa mukaan myös erään yksittäisen lerpun. 12 1984–1989 joka viittoilee kutsuvasti alamaailman portilla
Hänen käsissään kaikkien tuntema Uunon teemabiisi muuttui komeaan kuuslankkukuosiin. ”Vietin pelikentän parallaksivierityksen ja kerroksellisuuden parissa paljon aikaa. Syytä varmasti onkin, sillä etenkin pelin vaikeustasoa on kommentoitu painajaismaiseksi. Laitoin kotisivulleni varoituksen, että Arttu on turhauttavan vaikea. ”On tietysti hienoa, että sain pelin ulos. Siten, että päällimmäisessä spritessä olivat ääriviivat ja mustat pikselit, alla olevassa taas värit.” Aivan kaikki graafiset temput eivät yrityksistä huolimatta onnistuneet toivotulla tavalla. päivänä vuonna 2016 peli ilmestyi Hytösen verkkosivuille ja hiljalleen käyttäjäkokemuksia alkoi tihkua eetteriin. Useat niistä olivat hänen omia versioitaan tunnetuista peleistä. Liikkuvat hahmot olivat yleensä spriteillä tehty. Digitointitapahtumassa suurin osa peliä kokeilleista jäi jumiin jo ensimmäiseen viholliseen”, Hytönen kommentoi huvittuneena. 1984–1989 13 Tapahtumassa oli paikalla yleisöä ja toimenpiteen jälkeen Arttu ladattiin pelattavaksi. Myös muista pelivanhuksista kelpasi ottaa oppia. Siinä oli pelihahmon lisäksi yksi aave ja yksi omena labyrintissä. Ettei sitten tule yllätyksenä”, Hytönen sanoo ja naurahtaa. Salovaara lähetti pelin taustamusiikiksi ehdolle useita omia kappaleitaan, joilla oli hauskoja nimiä, kuten Feelings of Aggression ja Autumn, joista jälkimmäinen oli se, joka peliin päätyi. ”Hän teki aivan käsittämättömän hyvän kuuloista konekielimusiikkia Kuusnelosella siihen aikaan. Muistaakseni olin lukion ohella pelin kanssa crunch modessa ainakin koko viimeisen kuukauden. ”Monet ovat yrittäneet väkisin peliä läpi, mutta toistaiseksi on vain kaksi varmistettua tapausta”, Hytönen kommentoi julkaisuviikon perjantaina. Kuusnepan ominaisuuksien tuntemus perustui C64 Programmer’s Reference Guideen, joka oli monisataasivuinen kierreselkäinen manuaali.” Uuno kävi valmistuttuaan hyvin kaupaksi. Huippukipale, pelissä julkaistuna selvä kaukainen edelläkävijä esimerkiksi Daruden Sandstormille. Saatoin myös pyytää koulusta vapaata työn tekemistä varten, mutta en muista sainko sitä ja miten paljon. ”Pasi Hytönen oli ilmeisesti vinkannut heille, että voisin tehdä musiikkia. ”Ohjelmointi oli suoraan C64:n konekielen kirjoittamista laitteen muistiin Konekielimonitori-nimisen ohjelman avulla. ”Tekemiseen varattiin pari kuukautta aikaa elokuun alusta lokakuun puoleenväliin. Kun peli oli digitoitu, Hytönen päätti julkaista sen. Tästä sain tietoa jälkeenpäin Kauppalehteen Uuno-pelistä tehdyn jutun yhteydessä. Hytönen kirjoittaa ohjelmointipäiväkirjassaan, että kahdentuhannen yksikön painoksesta oli myyty ennen joulua jo 1 600 kappaletta. Tämän seurauksena läpipeluu vaatii monia harjoituskertoja. ”Huonolla tuurilla kuolee helposti. On positiivista, että sain sen työnnettyä johonkin.” Ennen Uunoa Hytönen oli tehnyt konekielisen Artun lisäksi monia Basic-kielisiä pikkupelejä aiemmalla kotimikrollaan. Se on viimeinkin jossain muuallakin kuin omassa pöytälaatikossa. Artun ensimmäinen versio oli myös Basic-kielinen yhden tason hyppely. Lisäsin esimerkiksi SpriteMagiciin moodin, jolla pystyi spritejä editoidessa esikatselemaan niitä toistensa päällä.” Grafiikan lisäksi myös musiikkiin panostettiin, mutta Amersoft ulkoisti musiikkihommat Petrik Salovaaralle. Amersoft sai tietää Salovaaran musiikista maailmalla kiertäneiden näytteiden välityksellä. Muutkin hänen kappaleensa olivat mielestäni todella hyviä. Space Invadersista Hytönen jalosti omien sanojensa mukaan ainakin kolme erilaista versiota, joille hän antoi mielikuvituksellisia nimiä: Space Battle, Galactic Guard, Mini-invaders, Terminal Strikes Back. Esimerkiksi viimeisen kentän puiden ja kivien välistä pujottelussa hahmot ja taustat piirtyvät toisinaan väärässä järjestyksessä.” Hytönen käytti grafiikan tekoon valmisohjelmia, jotka hän naputteli koneelleen ulkomaisten lehtien koodilistauksista. Digiversio on varustettu Creative Commons -lisenssillä, joten kuka tahansa voi peukaloida sen ohjelmakoodia halutessaan. Joulumarkkinoille haluttiin ja tiedettiin suurin piirtein milloin pelin piti olla valmiina, kun otettiin huomioon kopiosuojaukset, monistukset, pakkaukset ja muut asiat. Koska olin aika lailla tyhjätaskuinen nuorimies, tein tietysti kaikkeni, että saisin pelin ennen määräpäivää valmiiksi. ”Grafiikan tekoon käytin paria eri ohjelmaa, jotka olin naputellut Compute’s Gazette -nimisestä lehdestä, Ultrafont+:aa ja SpriteMagiciä. Jotta saisin kaikkiin taustaan nähden liikkuviin hahmoihin yksityiskohtia, käytin useampaa spriteä päällekkäin. Tammikuun 14. Tein ainakin yhden suomenkielisen tekstiseikkailupelin nimeltä Aarteenetsintä sekä Lunar Landerin ja Gravitarin inspiroiman avaruuslentelyn nimeltä Parsech.” Kun Hytönen oli allekirjoittanut julkaisusopimuksen Amersoftin kanssa, peli piti saada valmiiksi rakettitahtiin. Kun Hytönen sai Arttunsa kolmen vuosikymmenen jälkeen julkaistua, fiilikset ovat pakostakin hyvät. ”Näin paljon vaivaa, että sain pelin hahmoista mahdollisimman paljon itsensä näköisiä, vaikkakin pikseligrafiikan takia lopputulos oli aika sarjakuvamainen. Jotkin efektit toimivat hyvin onnistuessaan, kuten esimerkiksi ladon läpi auralla ajelu, mutta jossain paikoissa taas syvyysulottuvuuden aikaansaamiseksi tehdyt temput eivät onnistuneet niin hyvin, ettei pelaaja olisi huomannut jotain kummallista. Kun toistoja tulee tarpeeksi, jossain vaiheessa tähdet asettuvat oikeaan asentoon ja peli on mahdollista läpäistä. ”Sain sen kuvan myynnistä, että peliä meni Amersoftin sen aikaisella mittapuulla hyvin kaupaksi. Liitin vain musiikkirutiinin omaan pelilooppiini ja lisäsin mukaan alkeellisia ääniefektejä. ”Basicilla koodattu Pac-Manini oli nimeltään Apple Man. Tekemässäni sopimuksessa Amersoftin kanssa oli sovittu kertakorvauksesta, etuajassa valmistumisen bonuksesta sekä muistaakseni myös myöhästymisestä tulevasta palkkion vähenemisestä. Joitain päiviä todennäköisesti.” Mikrobittiin (4/1987) kirjoittamassaan artikkelissa Hytönen kertoo koodanneensa viimeiset pätkät pelistä aurinkolasit päässä, sillä putkitelevision kuvan jatkuva tuijottaminen alkoi sattua silmiin. Jutussa oli haastateltu. Tunsimme toisemme, kun kirjoitimme molemmat Mikrobittiin ja C=-lehteen.” Hytönen kehuu vuolaasti Salovaaran muusikontaitoja, jotka pääsivät komeasti esille Uunon seikkailussa. Hytönen käytti paljon aikaa saadakseen pelin grafiikan vastaamaan Ere Kokkosen visiota Uuno Turhapurosta. Käytin sekä spriteettä merkkigrafiikkaa. Ja tietysti pelissä on alussa klassinen Uuno-tunnari erinomaisena Commodore 64 -sovituksena.” Varsinaisen ohjelmakoodin suunnittelussa Hytösen paras apuväline oli ruskeakantinen ruutuvihko, johon hän kirjoitti eri aliohjelmien muistiosoitteet ja sen, mitä eri ohjelmat tekivät. Aivan kaikki sovellukset eivät kelvanneet sellaisinaan, joten Hytönen joutui muuttelemaan muiden kirjoittamaa ohjelmakoodia, jotta sovellus taipuisi paremmin hänen käyttöönsä. ”Kommentit olivat vähemmän yllättäviä, sillä peli on todella vaikea. Olin myös hieman laajentanut niiden ominaisuuksia. Konekielimonitorilla listattiin muistin sisältöä konekäskymuodossa, ja sillä pystyi myös kirjoittamaan Assembly-kielisiä ohjelmanpätkiä suoraan haluttuun muistiosoitteeseen. ”Jos haaste tuntuu liian kovalta, sen voi halutessaan säätää kohtuullisemmaksi, itse en tätä kerkeä tehdä.” Artun läpäisy vaatii paitsi taitoa, myös onnea
Amersoftille tarjottiin huippuvuosina kahmalokaupalla pelejä ja ohjelmia julkaistavaksi. Jos kokeilee jotain uutta, pitää varautua siihen, etteivät kaikki hankkeet ja ideat kanna maaliin asti. Olin vuosina 1981-82 vaihto-oppilaana Yhdysvalloissa, missä Radio Shack möi värinäytöllä varustettua TRS-80-kotimikroa. Olimme todella pitkällä projektissa, mutta viimeinen silaus jäi puuttumaan. Pelistä haluttiin jatkuvasti saada parempi ja parempi, mikä lopulta johti siihen, ettei se koskaan valmistunut.”. Lankinen arvelee, että Amersoftin kohtalo johtui piraattien lisäksi ulkomaisista peleistä. 14 1984–1989 Petter Kinnusta, joka kertoi, että pelin painos oli 2 000 kappaletta. Telltale Games tuotteisti vuosituhannen vaihteessa episodipohjaiset seikkailupelit ja hioi interaktiivisen, valintojen mukana kehittyvän tarinan Walking Deadissa huippuunsa. Silloin tällöin saattaa tulla myös viesti joltain YouTube-käyttäjältä joka on bongannut Uuno-läpipeluuvideoon antamiani kommentteja.” Uunon jälkeen Hytönen sai muutamia projektejaan julkaistuksi lehdissä ohjelmakoodilistauksina. Tietääkseni suurin osa myytiin. ”Ensimmäisen kahden tuotantokauden aikana tehtyjen valintojen perusteella pelaajalle annetaan hahmo, jolla pelataan kolmas tuotantokausi.” Destiniesin varalta suunnitelmia oli kolmelle tuotantokaudelle ja rahoituksesta vastasivat Audiovisuaalisen kulttuurin edistämiskeskus ja Tekes. Olin kerrasta myyty. ”Olen miettinyt mobiiliversiota Uunosta, mutta lähdemateriaalin oikeudet pitäisi neuvotella ja se ei minua kiinnosta. ”Gladiator Galactumiksi ristityssä toimintaseikkailussa olisi voinut pelata useita eri gladiaattorihahmoja, kuten esimerkiksi robottia, kyborgia tai liskomuukalaista. Muutamissa peleissä oli erikoisuutena verkkopelimahdollisuus.” Uunon menestys ja koko Suomen yli pyyhkäissyt Commodore-buumi saivat makuuhuonekoodaajat vauhtiin. Lähetin kirjeitä valmistajilla ja sanoin haluavani ostaa tavaraa. Tämä on minun mielestäni se syy, miksi Amersoft ajautui konkurssiin.” Moderni sinivalkoinen peliteollisuus on pikkupelivoittoista ja digijakelu olisi otollista maaperää Uuno Turhapuron uusintaseikkailulle. Ensin möin kavereille, sitten jälleenmyyjille Turussa ja myöhemmin reviirikseni laajeni koko Suomi.” Lähellä oli, ettei Lehmuskosken Toptronics olisi julkaissut ensimmäistä kaupallista suomalaispeliä. Peliä miettiessä alkoi olla jo liikaa kunnianhimoa ja ideoita kuinka hieno ja laaja siitä olisi pitänyt tulla, joten en enää ehtinyt sitä toteuttaa, kun piti keskittyä muihin asioihin. Peli oli samanniminen kuin esikuvansa. ”Oma kädenjälkeni näkyy Maikkarin ja Fortumin verkkosivuilla toimineissa urheilupeleissä. Seikkailun kuluessa apuna olisi scifi-aiheista tuttu kannettava tietokone, jonka nimesin Mercury 7:ksi. ”Jos tekisin toisen Uuno-pelin, sijoittaisin sen talvimaisemiin, koska kaikki sarjan elokuvat tapahtuvat kesällä”, hän summaa. Päätin sitten myydä muiden tekemiä pelejä.” Kotimaisilla pelimarkkinoilla tapahtui Lehmuskosken mukaan käänne vuonna 1982, kun Sinclair ZX Spectrum julkaistiin. ”Vuonna 1983 teimme Atarin Lunar Landerista omaa versiotamme Spectrumille. ”Destiniesin kariutuminen resurssien puutteeseen oli aikanaan todella kova pettymys, mutta sellaista pelialan yrittäminen välillä on. ”1990-luvun lopulla työstetty, selaimessa pyörivä Destinies oli tarkoitus rakentaa tuotantokausista koostuvaksi seikkailupeliksi”, Hytönen selvittää. Hytönen on avoin ajatukselle, mutta ei itse halua lähteä uudestaan etulinjaan. ”Seuraavasta Uuno-pelistä oli ilmeisesti jo sovittu Nasse-setä Oy:n kanssa. ”Ahneus ajoi perustamaan yrityksen. Viihdettä rapakon takaa Kotimaiseen peliesihistoriaan kuuluu olennaisesti myös Petri Lehmuskosken vuonna 1983 perustama Toptronics, joka toimitti Suomeen kansainvälistä peliviihdettä. ”Homma lopulta kaatui siihen, ettei julkaisijaa löytynyt. ”Tämä oli varsin erilaista puuhaa oikeiden pelien tekemiseen verrattuna, mutta ohjelmointi oli edelleen hyvin laiteläheistä.” Valmistuttuaan Hytönen perusti Ari Kivelän kanssa Wizbang Tuotanto Oy:n, joka julkaisi pääasiassa selaimessa pyöriviä pikkupelejä. Erään kaverini isä oli merimies ja hän toi mukanaan yhden pelin. Vaikka laitekantaa riitti, pelien julkaisutoiminta ei ollut enää kannattavaa. Itse sain muutamia vapaakappaleita joista kasettija diskettiversiot ovat vielä tallella.” Pelin menestyksen vanavedessä Amersoftilla keskusteltiin myös jatko-osasta. 1990-luvun loppupuolella selaimessa pyörivälle pelille ei ollut julkaisumallia ja voimavaramme olivat varsin pienet. ”Parhaimmillaan omia tuotoksia tarjottiin kustannettavaksi kymmeniä kuukaudessa”, Amersoftilla pelitoimittajana kahden kuukauden ajan toiminut Risto Lankinen kertoo. ”2000-luvun puolella on tullut silloin tällöin kyselyjä liittyen peliin ja peliteollisuuden alkuaikoihin Suomessa. Julkaisuhetkellään 1990-luvun loppupuolella Destinies olisi ollut roimasti edellä aikaansa. Jos joku haluaa käydä läpi tuon ruljanssin, olisi hienoa, että Uunosta tehtäisiin uusversio tai vanha portattaisiin mobiililaitteille.” Vaikka Hytöstä ei uus-Uunoilu kiinnostakaan, on hän mielessään visioinut maallemuutolle jatko-osaa. Varsinainen pelimekaniikka olisi sisältänyt interaktiivisen tarinan. ”Meitä Spectrumista kiinnostuneita oli samassa koulussa puolenkymmentä ja tilasimme laitteet porukassa. Yritin koodata itse, mutta siitä ei tullut mitään. Lisäksi Kuusnelosen aika alkoi olla ohi, kun uudemmat kotimikrot ja pc-tietokoneet saapuivat markkinoille.” Toinen pöytälaatikkoon jäänyt pelikonsepti oli gladiaattoripeliäkin kunnianhimoisempi. ”Teinivuosina tekemistäni peleistä julkaistiin vain Basic-kielinen Arttu-peli, Tekniikan Maailmassa ohjelmointikilpailun voittajana numerossa 14/84 sekä NumberBumber-niminen versioni tutusta numerolaattapelistä Mikrobitissä.” Hytönen ehti visioida Uunon jälkeen Tähtien sodasta ammentavaa gladiaattoripeliä, joka lopulta jäi idea-asteelle, kiitos armeijan ja jatko-opintojen. Nousukiitoa kesti aikansa, mutta Amersoft joutui panemaan 1980-luvun loppupuolella lapun luukulle. Hytönen ohjelmoi teekkariaikoinaan raha-automaattiyhdistykselle hedelmäpelejä ja sähköistä pajatsoa. Kauppalehden lisäksi minua haastateltiin suomipelien vanhana partana Vi visade det i vinterkriget -juttua varten, joka ilmestyi Svenska PC Gamerin toukokuun numerossa vuonna 2013. Uunoa lukuun ottamatta Amersoftin pelituotteet kävivät heikosti kaupaksi ja nepuliajalla myös piratismi rehotti. ”Noihin aikoihin pelien maahantuonti alkoi ottaa tuulta alleen. Pelasin pelejä ja jäin koukkuun. Jengissä oli mukana yksi taitava Assembler-koodari, joka käytännössä vastasi koko teknisestä toteutuksesta. Kolmihenkisellä tiimillämme ei ollut rahkeita projektin viemiseksi loppuun saakka.” Ennen kuin projekti haudattiin, kaikki ensimmäisen kauden kahdeksan episodia oli käsikirjoitettu valmiiksi ja toisen sekä kolmannen kauden juonen päälinjat olivat valmiina. Tekijä kertoo, että Uunon perään kysellään vielä nykyäänkin. Suunnitelma todennäköisesti kariutui, kun Amersoft pani lapun luukulle”, Hytönen selvittää
”Luin Bitistä sen aikaisia peliarvosteluita ja tuumasin, että kirjoitan kyllä parempia. Teimme Lauri Kotilaisen kanssa ensimmäisen numeron.” Pelijournalismin ensiaskeleet otettiin melkoisessa laiteviidakossa. Playstationin jälkeen tilanne kääntyi päälaelleen. ”Aki Korhonen kirjoitti todella raflaavan arvostelun Raid Over Moscow -pelistä. Pohjoismaihin levinnyt Toptronics teki vuotta aikaisemmin enemmän liikevaihtoa kuin Electronic Arts. Arvosanojen skaala ja graafinen toteutus vaihtuivat päivän fiiliksen mukaan. Kilpailu oli jo 1980-luvun alussa kovaa. Yhteydenpito Suomen rajojen ulkopuolelle tapahtui joko kirjeellä tai telexillä. Vaikka Amersoft ampui suomalaispelien lähtölaukauksen, Lehmuskoski muistuttaa, ettei ensimmäisen aallon suomalaispelien kuolema johtunut ulkomaisten pelien esiinmarssista. Palautevyöry lehden toimitukseen oli valtava, tekstistä selvästi pidettiin.” Nirvin mukaan Zoidsin myynti otti jutusta melkoisen kimmokkeen, sillä peliä myytiin Suomessa yli 5 000 kappaletta. Tekstejä saatettiin kirjoittaa jopa pelin alkuruudusta, jota paikoin tuijotettiin pitkien latausaikojen vuoksi puolikin tuntia.” Riitta Tumppila aloitti Tietokone-lehdessä vuonna 1984 ja siirtyi vuonna 1986 Mikrobitin toimitussihteeriksi. Amersoft yritti selvitä Suomessa. ”Ei korporaatio voi elää sellaisessa ympäristössä, jossa pelejä myydään kymmeniä tai parhaimmillaan satoja kappaleita per nimike. Suomalaiset pelialan yritykset ymmärsivät 1990-luvulla, että markkinat on haettava Suomen rajojen ulkopuolelta. ”Värivalokuvien käyttö oli silloisen kirjapainotekniikan vaatiman värierottelun vuoksi helkkarin kallista, nelivärilehden painaminen maksoi ihan älyttömästi”, Lindén muistelee. Siinä sivussa yritimme saada elantomme.” Vaikka Nepulia oli Suomessa joka niemen nokassa, Commodore 64:n valta-asema ei näkynyt pelimyynnissä. Sitten tein Zoidsista jutun, joka julkaistiin. Pelikonsolit ovat taittaneet samaa matkaa kotimikrojen kanssa, mutta vasta Sonyn Playstation onnistui lyömään niin suurella voimalla läpi, että se näkyi liiketoiminnassa. Kotimaiset tuotteet jäivät ulkomaisten jalkoihin laadussa. Pelit olivat kotikutoisia ja samoin arvostelutkin. Hän oli aikaisemmin myynyt pelejä Rautakirjassa, mutta työt lähtivät alta ja jotain muuta piti keksiä. ”Suomessa oli pelejä jo paljon ennen kuin Amersoft tuli mukaan kuvioihin. ”Jäin vielä viideksi vuodeksi palkkajohtajaksi, joista vietin kolme vuotta Tukholmassa. Toinen syy sille, miksi Amersoft nukkui pois, johtuu Lehmuskosken mukaan pienistä markkinoista. ”Mihin toimenpiteisiin hallitus aikoo ryhtyä sen johdosta, että maahamme tuotetaan amerikkalaisia CBM-pelejä, joista ainakin eräät kohdistuvat naapurimaatamme Neuvostoliittoa ja lasten rauhankasvatustavoitteita vastaan”, Suomen kommunistisen puolueen kansanedustaja Ensio Laine kysyi vuonna 1985. Vuosien varrella pelisivuja on haluttu lisää, mutta osa on sanonut jatkavansa tilausta vasta sitten, kun pelisivut on poistettu lehdestä.” Mikrobitin alkutaipaleella eräs peliarvostelu poiki eduskuntakyselyn. ”Kotelot ja ohjekirjat jäivät puuttumaan, joten peliä ei voi pitää kovin valmiina tuotteena.” Jos jostain vintin perukoilta löytyy Spectrumille tehty sinivalkoinen Lunar Lander, peliä voi pitää melkoisena keräilyharvinaisuutena. Editoin edelleen tekstejä ja suunnittelen sisältöjä. Pelit ovat toisaalta myös jakaneet lukijoita. Pelättiin, että teksti olisi vaikuttanut Neuvostoliiton ja Suomen välisiin suhteisiin”, Tumppila selvittää. Toptronics laajeni laajeni 2000-luvulla Pohjoismaihin, sitten myin firman toiseksi suurimmalle kilpailijalleni”, Lehmuskoski summaa. Sinivalkoisten pelien lapsuusvuosien aikana alan erikoislehdet sitoivat tekijäjoukon yhteen, kertoivat uusista peleistä ja loivat yhteisöllisyyttä. Pelit olivat halpoja, mutta päätelaitteet maksoivat konsolia enemmän. ”Tämä oli aivan poikkeuksellista tuon ajan pelimarkkinoilla.” Nirvistä tuli Suomen ensimmäinen pelitoimittaja. Me olimme aktiivinen välikäsi. Ennen konsolimarkkinan räjähdystä meneillään ollut kasvusykli oli erilainen. ”Työ itsessään ei ole muuttunut vuosien saatossa miksikään. Toptronics avusti kotimaista pelilehdistöä, etenkin Mikrobittiä ja C=-lehteä, luomaan jalansijaa toimittamalla testipelit. Pelijournalismi nostaa päätään Samoihin aikoihin pelien maahantuonnin ja kotikutoisen peliteollisuuden kanssa alkoi kehittyä myös kotimainen pelijournalismi, jonka etulinjassa taistelivat Mikrobitti ja C=-lehti. ”Spectrum ZX ja Commodore 64 vakiintuivat nopeasti pääalustoiksi. Arvostelut kuvitettiin aluksi pelipakkauksella, kunnes toimittajat keksivät, miten monitorista pystyi nappaamaan kameralla kuvan. Lindénin mukaan erilaisia kotimikroja oli 1980-luvun alkupuolella toistakymmentä. ”Pelit toimitettiin kasetilla, joiden kopiointi oli helppoa. Joku keksi pyytää Nirvin kasvokuvaa lehteen, mutta tähän toimittaja vastasi, ettei hänen kuvaansa tulla koskaan näkemään. Hän on nähnyt suomalaisen pelijournalismin koko historian. Tekstit olivat lyhyitä, jos niitä vertasi esimerkiksi Zzap!64:n ja Computer Gaming Worldin arvosteluihin. ”Suurin osa peleistä tuli Sonyn organisaation kautta itsenäisen toimijan sijaan”, toteaa Lehmuskoski. ”Olin perustamassa Mikrobittiä. Mikrobitissä vastasin koko pelipuolen toteutuksesta ja sen huomasi. Pelit-lehden päätoimittaja Tuija Lindén on todella pitkän linjan tekijä. Pyrimme auttamaan olemalla yhteyksissä ohjelmistotaloihin”, Lehmuskoski sanoo. 1984–1989 15 Lunar Landerista myytiin muutamia kymmeniä kopioita, jotka Lehmuskoski ystävineen itse kopioivat kasettinauhurin avulla. Ei tästä voi tehdä bisnestä.” 1980-luvulla kaikki pelibisnekseen liittyvä oli pientä. Vaikka laitteiden myynti tuplaantui, se ei näkynyt pelien myynnissä.” Pelimyynti otti tuulta purjeisiinsa vasta Amigan aikana, kun pelit alkoivat ilmestyä yhtäkkiä levykkeillä. Petri Lehmuskoski möi Toptronicsin vuonna 2005 Pan Visionille. Ei lehdillä ollut mahdollisuutta kommunikoida tavarantoimittajien kanssa. Ensimmäinen lähettämäni juttu oli Uridiumin arvostelu, mutta Risto Siilasmaa ehti ensin. ”Kun katsotaan pelimarkkinoiden kasvua Suomessa, se on ollut jatkuvaa vuodesta 1986 vuoteen 1997 asti. ”Maailma oli 1980-luvulla aika vaikea. Sitten tulivat konsolit, jotka olivat erilainen bisnes”, Lehmuskoski sanoo. Vain hyvät ja osaavat pärjäsivät”. Olen itse vastuussa kaikista typeristä ratkaisuista”, hän toteaa ja naurahtaa. Kotimaisen pelijournalismin kasvoton esitaistelija Niko Nirvi aloitti taipaleensa Mikrobitissä vuonna 1986. ”Olimme pelifriikkejä, siksi tätä hommaa tehtiin. Filmikameran säätäminen toimenpidettä varten oli melkoista salatiedettä, joka kysyi pitkiä hermoja ja usein myös tuuria. Niiden kopioiminen ei enää kotikonstein onnistunutkaan yhtä helposti, kun aikaisemmin riitti tuplapesällinen mankka ja tyhjä c-kasetti. Vuonna 1983 perustettu yritys kasvoi reilussa parissakymmenessä vuodessa Pohjoismaiden suurimmaksi pelien maahantuojaksi. ”Pelit ovat aina olleet tärkeä osa Mikrobittiä
”Juttujen rakenne on vuosien varrella kehittynyt. Vuosikymmenen vaihteessa solmittiin ensimmäiset yhteydet Isoon-Britanniaan ja toiminta laajentui. Hän leikkasi ja liimasi arvostelut paperille, poisti niistä kirjoittajien nimet ja päätti arvosanat uudelleen. Kuuslankku ja Amiga olivat niin suosittuja laitteita, että käyttäjille kannatti perustaa oma lehti. Se muistetaan ja siihen palataan vieläkin”, Nirvi ihmettelee. Tuija (Lindén) soitti minulle, ensimmäistä kertaa koskaan, ja haukkui jutun ihan paskaksi. Illuminatus-aprillipilassa Nirvi luonnosteli jutun, jossa kerrottiin Illuminatuksesta, huikeasta avaruuspelistä, joka tulisi pesemään Elitellä lattiaa. Jopa englantilaisen pelikustantajan CRL:n johtaja soitti Mikrobitin toimitukseen ja halusi tietää lisää pelistä. Se muistetaan vielä nykyäänkin. ”1980-luvulla saimme työhakemuksia 13-vuotiailta, jotka halusivat kirjoittaa peleistä, jos äiti antaa luvan. Odottelin, että Kim Leidenius soittaisi Mikrobitistä ja kirjoittelin odotellessani arvostelupaketin alkuun Battle Islandin tiedot ja rivin arvostelun. Siitä se ura sitten urkeni.” Kymmeniä vuosia myöhemmin Kauppinen muistaa edelleen lehtien avustajakokoukset. Me saimme Toptronicsilta arvostelukappaleet lainaksi. Kauppinen aloitti matkansa pelijournalismin parissa jo teini-ikäisenä. Vielä 1980-luvulla pelilehdistö oli harrastajat yhteen kokoava voima, joka omalta osaltaan myötävaikutti myös kotimaisen peliteollisuuden syntyyn. Kirjoitin Petteri ja pelikaupan salat -jutun Liisa Ihmemaassa -kirjan henkeen. ”Mikrobitin Peliluola-palstaa Nordic-nimimerkillä pitänyt Risto J. Monet lukijat menivät vipuun ja BBS-purkit, aikakauden keskustelufoorumeiden korvikkeet, täyttyivät ennakkotärinästä ja spekulaatioista. Otin yhteyttä C=-lehteen ja lähetin sinne näytejutun. Nirvi keräsi aineiston ja lisäsi puuttuvat pelit, Lindén kokosi kaiken yhteen. Joka suunnasta viesti oli sama. Tiesimme, että teemme jotain todella hyvää.” Lehtiin kirjoittivat Kauppisen lisäksi monet suomalaisen pelihistorian suurmiehet. Samalla myös pelien ja juttujen rakenne on kehittynyt. Pelit olivat 30 vuotta sitten nuorten poikien harrastus, mutta nyt kaikki pelaavat. Petri Lehmuskosken perustama Toptronics limittyy myös suomalaisen pelijournalismin kehittymiseen. Tämä oli erittäin opettavaista”, Nirvi toteaa. Samoihin aikoihin C=-lehden lanseerauksen kanssa alettiin julkaista Pelit-vuosikirjoja, jotka olivat yhdessä C=-lehden kanssa vuonna 1992 perustetun Pelit-lehden esiaste. ”Lehdissä oli paljon avustajia, jotka ovat peliskenessä yhä mukana näkyvästi tai vähemmän näkyvästi. Seuraavien vuosikirjojen toimituksellinen vetovastuu sälytettiin Tuija Lindénille. Tapanimäen lisäksi myös Uuno-lisenssipelistä tuttu Pasi Hytönen vaikutti lehtien taustajoukoissa. Ajoimme aktiivisesti 1990-luvun alusta lähtien oman pelilehden perustamista.” Nykyisin Dome.fi-viihdeportaalin pelipuolta luotsaava Jukka O. Hän työskenteli vuosia Mikrobitin, C=-lehden ja Pelit-lehden avustajana. ”Esimerkiksi Microprose sanoi, ettei mainostaisi Mikrobitissä, mutta Pelit-vuosikirjassa kyllä. Toimituspäällikkö Kim Leidenius veti puhelimessa hillittömät repeämisnaurut, kun juttu oli niin paska. 1980-luvulla pelit olivat vaatimattomampia ja teksti kömpelömpää. Hän puhuu nirvismistä. Ensimmäinen pelikirja julkaistiin vuonna 1987, mutta se oli kovin erilainen kuin myöhemmät opukset. Teimme diileripuolen kanssa todella tiivistä yhteistyötä” Lindénin mukaan ohjelmalistaukset olivat sisällöllisesti tärkeämpiä. Silloin myös Commodorea maahantuova PCI-Data pani lapun luukulle mentyään konkurssiin. ”Peliala kiinnosti tietyntyyppisiä ihmisiä ja Mikrobitti aloitti suomalaisten harrastajien tukemisen julkaisemalla heidän kirjoittamiaan pelejä ohjelmalistauksina sivuillaan. Mikrobitti, C=-lehti ja Pelit olivat melkeinpä yhteisöllisesti tehtyjä. Lehti uudistettiin käytännössä kokonaan.” C=-lehden taru päättyi vuoteen 1992, jolloin lehden viimeinen numero ilmestyi, täysin uudistettuna. ”Tuohon aikaan jutut siirtyivät toimitukseen modeemilla ja tekstinä suoraan ruudulta. Meillä saattoi olla avustajia, joilla ei ollut edes omaa pankkitiliä. Riitta Tumppilan mukaan Niko Nirvin kirjoitustyyli on vaikuttanut kotimaisen pelijournalismin kehittymiseen ratkaisevasti. Erinomainen henkilökunta piti huolta meistä nuorista kirjoittajista ja osasi tsempata. Ensimmäinen oli kolmen sanan mittainen arvostelu Battle Islandista. ”Vuoden 1991 syksyllä vedin porukan varsin omavaltaisesti takaisin maan pinnalle ja aloimme käsitellä hieman yksinkertaisempia aiheita kuin konekieliohjelmointia. Niiden me-henkeä yhä kaipaa. Peleistä kirjoittaminen oli lasten puuhaa, mutta nykyään asialla ovat ammattilaiset”, Tumppila toteaa. Nirvin kasvoja ei ole koskaan ikuistettu Mikrobittiin, C=-lehteen tai Pelit-lehteen, ellei Poliisi-TV:stä tuttuja pikselöintiversioita lasketa. Mikrobitin rinnalle perustettiin 1980-luvun loppupolella C=-lehti, joka ilmestyi Mikrobitin sisarlehtenä. ”Olen itsekin hämmästynyt, kuinka pysyvä ilmiö Illuminatuksesta on tullut. Hieta kokosi ensimmäisen Pelit-vuosikirjan. Kyseessä oli ilman muuta pikkupoikien juttu”, Tumppila pohtii. Lehdessä arvosteltiin sitä, mitä Toptronicsin hyllyistä löytyi. ”Puuhastelulla ei enää nykyisin pärjää. ”Ellei Petri Lehmuskoski olisi perustanut Toptronicsia, Suomessa ei olisi ollut pelejä kaupoissa, emmekä mekään olisi voineet tehdä yhtään mitään. Tämä osaltaan kertoo kotimaisen Commodore-markkinan koosta. 16 1984–1989 lehden sivuilla. ”Ne olivat erittäin hienoja ja opettavaisia kokoontumisia. Pelit-vuosikirjat muuttuivat lopulta Pelit-lehdeksi. Mikrobitissä peliarvosteluja oli siksi, koska niitä kuului olla tietokonelehdessä. Puuhastelusta alkanut pelijournalismi on Tumppilan mukaan myös hajaannuttanut porukkaa. Numerot korvattiin tähdillä ja Nordicin oma suosikki Boulder Dash oli ainoa peli, joka ensimmäisessä vuosikirjassa sai täydet viisi tähteä”, Nirvi muistelee. ”Se on oivaltavaa, hirtehistä tekstiä, jossa asioita käsitellään aina huumorin kautta.” Nirvismin ja Mikrobitin myötä peliarvostelusta on kasvanut pelejä käsittelevän tekstin arkkityyppi. Tuija Lindénin mukaan alkuaikojen peliarvosteluita ei olisi ilman Toptronicsia saatu tehtyä. ”Jumalattoman nerokkaan” avustajakunnan ansiosta C=-lehden sisältö lähti Lindénin mukaan kokonaan omiin sfääreihinsä. Kaikki oli aluksi kotikutoisempaa. ”Paska Commando-klooni” oli Leideniuksen mielestä hauska vitsi, joten se päätyi lehteen asti.” Illuminatus-aprillipilasta taas tuli pysyvä osa kotimaista pelikulttuuria. Vuosikymmenten kuluessa pikkupojat ovat kasvaneet isoiksi. Me tuimme toinen toisiamme.” 1980-luvulta suomalaisen pelijournalismin historiaan jäi Nirvin kynästä kaksi tapausta. Nirvi sanoo miettineensä Lindénin kanssa, että tämä on se tapa, jolla pelkästään peleille pyhitetty lehti toimisi. Lehti oli keino saada oma peli julki, vaikka tuotokset olivat tuohon maailmanaikaan todella yksinkertaisia. ”Olin aikaisemmin kirjoitellut lukuisiin paikallislehtiin ja alueellisiin sanomalehtiin. Kansainvälisille pelimarkkinoille ampaissut Jukka Tapanimäki muistetaan Mikrobitin ja C=-lehden ohjelmakoodilistauksista sekä peliarvosteluista. ”Silloin myös kunnianhimomme heräsi”, Lindén selvittää. Tapa kuluttaa pelejä on erilainen.” Myös Lindén allekirjoittaa väitteen siitä, että lehdistö kokosi mikrokivikaudella peliharrastajat kokoon. ”Pidin itseäni tuohon aikaan nerona, olin todella täynnä itseäni ja luulin osaavani kirjoittaa
Käytäntö on valitettavasti toinen, sillä sokkona pelin parissa levikset uhkaavat revetä useaan otteeseen. Sisältöä riittää useille pelikerroille, pelimekaniikkaa on selviteltävä ohjekirjassa ja pelissä on myös ihka oikea käsikirjoitus. Ikuisuuksia kestävän alkuruudun jälkeen tassuun lyödään nivaska pääomaa ja eteen avautuu päähahmon silmistä kuvattu näkymä violetista käytävästä. Vuonna 1984 Commodore 64:lle julkaistu Simo Ojaniemen ohjelmoima Raharuhtinas on tiettävästi ensimmäinen kaupallinen suomalaispeli, Angry Birdsin ja Max Paynen Mitokondrio-Eeva. Esikoinen ei ole ihan Nummisuutareita, mutta Kullervoa kuitenkin. Amersoftin julkaisema peli on puhdasta alkulimaa, jos sitä verrataan nykyaikaisiin suomalaistuotoksiin. Monet sinivalkoisten pelien pioneereista työllistyivät ohjelmistoalalle, mutta pelien pariin jäivät vain harvat. Triosoftin julkaisemaa Kultakuumetta tehtiin vain 50 kappaletta ja tekijät saivat palkakseen kasan pelejä ja alennuksia tietokoneostoksiin. Samana vuonna peräpohjolassa otettiin ensimmäiset askeleet kohti kokonaan uutta kerrontavälinettä, kun Raharuhtinas, ensimmäinen kauppojen hyllyillä myytävä suomalaispeli, näki päivänvalon. Samalla Raharuhtinas on vankka todiste evoluution olemassaolosta. Vaikka Raharuhtinas ehti myyntiin kolme vuotta ennen legendaarista Dungeon Masteria, en jaksa uskoa, että Doug Bell olisi ammentanut luolakomppaukseensa sinivalkoista väriä. Raharuhtinas (1984) Kehittäjä: Simo Ojaniemi Julkaisija: Amersoft Alusta: Commodore 64 Vuonna 1984 Aleksis Kiven syntymästä tuli kuluneeksi 150 vuotta. ”En edes älynnyt pyytää rahaa, minusta oli hienoa, että tekemäni peli päätyi myyntiin. Toisella puolella möllöttää mukana kulkeva käteiskassa ja ruudun alalaidassa näkyy tekstilaatikko, joka kertoo vastaantulijoiden kommentit. Etenkin, jos se suhteutetaan vuoden 1984 pelibarometriin. 1984–1989 17 lehtiä. Vuosikymmenten aikana Pelit-lehden, Mikrobitin ja C=-lehden avustajistosta on noussut yksi kansanedustaja, muutama ammattitoimittaja sekä kourallinen pelialan yrittäjiä. Vaikka tästä reliikistä on todella pitkä matka esimerkiksi Alan Waken kaltaiseen miljoonabudjetilla kasatuun spektaakkeliin, jostain on aloitettava. Ruudun vasemmassa ylälaidassa on pelialueen näyttävä ensimmäisen persoonan näkymä, jossa liikuskellaan ruutu kerrallaan. Yksittäisten yrittäjien aikakausi tuli päätökseen seuraavan vuosikymmenen lähestyessä, kun eräs suomalaisen pelialan mullistuksista tapahtui. Dungeon Masteria ja Eye of the Beholderia muistuttava seikkailupeli kertoo varsin karulla tavalla, miten pelit ovat vuosikymmenten saatossa kehittyneet. Raharuhtinas on hämmentävä aikamatka, joka ei välttämättä anna nykypelaajalle kovin suuria säväreitä, mutta tasoittaa pohjan sille kivijalalle, jonka päälle suomalainen peliteollisuus on rakentanut kansainvälistä menestystarinaansa. Teoriatasolla kaikki on kunnossa. ”En edes tiedä, kuinka paljon pelintekijöitä on kaikkiaan ponnistanut”, Tuija Lindén toteaa. Illuusio Dungeon Masterista on lähes välitön. Vahva johto, joka lietsoi henkeä kirjoittajatiimin”, Kauppinen kiteyttää. Tekijät saivat työstään käytännössä pelkkiä taskurahoja ja painosmäärät olivat pieniä. Jari Paulin muistaa saaneensa Mr Seek Kaivosseikkailusta palkkioksi huippukalliin diskettiaseman Spectravideo-tietokoneeseensa. Suomalaisen pelilehdistön vaikutus koko pelialan syntyyn on Lindénin mukaan merkittävä. ”1980-luvun loppupuolella harrastajakehittäjät alkoivat järjestyä hiljalleen löyhiksi tiimeiksi, jotka 1990-luvulle tultaessa lopulta synnyttivät Remedyn sekä Housemarquen, joka syntyi Bloodhousen ja Terramarquen fuusiosta”, Neogamesin KooPee Hiltunen toteaa. Siitä oli hauska kertoa kavereille”, hän muistelee huvittuneena. Teknisesti Raharuhtinas on varsin kunnianhimoinen. ”Jos Mikrobittiä ja ohjelmakoodilistauksia ei olisi ollut, en tiedä, olisivatko 1990-luvulla järjestetyt Assembly-messut saaneet ihmisiä kokoontumaan. Me kaikki olemme kulkeneet käsi kädessä, Assemblyt, Toptronics ja pelilehdistö.” Suomalainen pelibisnes oli 1980-luvulla pelkkää nappikauppaa. Tasavallan tietokoneen suomipeliesikoista tulee tuijotettua aluksi huuli ihmetyksestä pyöreänä, ja rohkenen väittää, että paatuneella seikkailupelimiehelläkin menee sormi suuhun noin sekunnissa. Ainoa tapa, jolla ruudulle saa elämää, on painaa kaikki näppäimistön nappulat pohjaan, jolloin ruutuun ilmestyy vihreään Raharuhtinas on eräs ensimmäisistä suomalaispeleistä, mutta takuuvarmasti Suomen ensimmäinen fps-peli.
Vaikka Raharuhtinas on äärimmäisen sekava kokonaisuus, Simo Ojaniemi on ainakin ollut liikenteessä ennakkoluulottomalla asenteella. Peli sijoittuu hotellin sijaan Hirmuvallaksi ristittyyn valtioon, jota johtaa Hirmu-niminen diktaattori. Tavoitteena on kerätä rajatuilla askeleilla mahdollisimman paljon pisteitä, joita kertyy kartutetusta omaisuudesta. Jos en olisi saanut käsiini manuaalia, olisi Raharuhtinas jäänyt todennäköisesti ikuiseksi mysteeriksi. Kirjoitin koodia varuskuntasairaalan yöpäivystyksessä. Pelialue koostuu 2 240:stä identtisestä huoneesta, jotka on järjestetty suuntavaistoa uhmaavaksi sokkeloksi. Pelaaja omaksuu violettiin dystopiaan tutustumiskäynnillä olevan turistin roolin. Turisti tiputetaan sattuman valitsemana yhteen yhdeksästä aloituspaikasta, joten itsensä saaminen kartalle on aluksi varsin hankalaa. Hirmuvallan turistiopas on tästä huolimatta jäänyt harvojen huviksi. Toisaalta taas, tämä reliikki tarjoaa todella kiehtovan ikkunan aikaan, jolloin ideat olivat audiovisuaalisen ilotulituksen ja miljoonabudjetin sijaan kantava voima pelinkehityksessä. ”Aloin tehdä peliä vuonna 1982, kun sain vanhemmiltani ylioppilaslahjaksi VIC-20:n. Tämäkin on toiveajattelua, sillä sokkeloinen diktatuuri sekoittaa suuntavaiston noin nanosekunnissa. Tuntikausien yrittämisen jälkeen pääsin tästä lyhyestä vuoropuhelusta vielä seuraavaan huoneeseen, mutta en enää toisella pelikerralla onnistunut toistamaan samaa ihmettä. On vaikea uskoa, että jo ensimmäisessä kaupallisessa suomalaispelissä on käsikirjoitus ja sisältöä useiden pelikertojen tarpeiksi. Jossain vaiheessa peliä ruutuun saa myös kiiltomadoilla toimivan kristallipallon, joka näyttää palan matkaa karttaa ennakkoon. Se voittaa, jonka värit dominoivat pelikenttää, kun ruudut loppuvat kesken tai viimeinenkin yksilö saadaan sulautettua toiseen värimassaan. Matka Hirmuvaltaan on luolamaalaus, mutta samalla se on myös ensimmäinen ratas siinä koneistossa, joka nykyään muodostaa alati kasvavan suomalaisen peliteollisuuden. Olisi kyllä kiva tietää, mitä Ojaniemellä oli joystickejä vastaan. Manuaali avaa ensimmäisenä Raharuhtinaan taustarinaa. Koska käytössä on kolmesataa askelta ja koko pelialue on 2 000 ruutua ja rapiat päälle, yhdellä pelikierroksella näkee vain vajaan seitsemäsosan. Asioita ei vielä osata ajatella laatikon ulkopuolelta, joten tuttuja toimintatapoja yritetään toisintaa uusilla välineillä. Dialogivaihtoehdot valitaan sentään numeronäppäimillä, mutta kyllä on plussa ja ei miinus. Tutkimusmatka tietoverkkoon onneksi valotti mysteeriä, sillä eräällä retroharrastajalla oli alkuperäinen Raharuhtinas kokoelmissaan. Hirmuvallan miliisi tenttaa tasaisin väliajoin hirmunpelosta ja varmistaa, ettei hallussa ole kiellettyjä aineita, kuten esimerkiksi kauppiaalta hankittua kärpäsmyrkkyä. Käännös vasemmalle tehdään pilkulla ja oikealle pyörähdetään pisteellä. Tästä vihjeestä voi vetää johtopäätöksen, että peli sijoittuu hotelliin. Oikean lottorivin arvaamiseen on paremmat edellytykset kuin näiden näppäinten. Risto Lankisen bittilapsi on Kuuslankun ruudulle uudestisyntynyt Othello. Valkoisesta tulee mustaa, kun se jää kahden mustan nappulan väliin. Yksi askel vastaa suunnanvaihdosta tai eteenpäin siirtymistä. Muutaman sähköpostiviestin jälkeen pääsin tiirailemaan pelin ohjekirjasta napattuja valokuvia. Tämän jälkeen moni asia muuttui huomattavasti helpommaksi. Vääpelin luvalla, luonnollisesti. Oman hankaluutensa suunnistukseen lisää satunnainen aloituspaikka. Ilotikku on tässä pelissä turhake, sillä matkaa taitetaan hakkaamalla välilyöntiä. Seikkailu kestää 300 aikayksikköä, jotka kääntyvät suoraan askeleiksi. Ohjekirjan mukaan kärpäset ovat Hirmuvallan kansalliseläimiä, joten syy kärpäsmyrkyn kieltävälle direktiiville on varsin selkeä. Huoneissa maleksii myös rahaa vinkuvia kerjäläisiä sekä hyvin arveluttavan näköisiä kannibaaleja. Kolmensadan askeleen mittaisen maleksinnan aikana eteen astelee myös virkavaltaa. Hirmuvallan lukuisissa huoneissa majailee kauppiaita, joilta voi ostaa tavaraa ja myydä sitä eteenpäin. Jo ensimmäisillä sivuillaan ohjekirja kehottaa hankkimaan kynän ja ruutupaperin, jotta omista liikkeistään pysyy kartalla. Raharuhtinaan hahmokuvasto on samaa tasoa Pulttiboisin kanssa ja tasa-arvovaltuutetulla saattaisi olla sanansa sanottavana kaislahameeseen sonnustautuneesta, huonoa suomea solkkaavasta alkuasukkaasta. Yleissivistävänä nostalgiatrippinä Raharuhtinasta uskaltaa suositella, mutta aika on ajanut pahasti tämän pelin ohitse. Muinainen suomalaissokkelo panee nykyrotan pään kerrasta sekaisin. Itse en tähän lisävarusteeseen seikkailuillani törmännyt, mutta sokkelon keskellä siitä olisi kieltämättä ollut apua. Omilla seikkailuillani törmäsin tasan yhteen kaupparatsuun, joka möi minulle säkillisen perunoita. 18 1984–1989 uimapukuun sonnustautunut ukkeli, joka kysyy, mitä ”turistinretaleelle” kuuluu. Sama ilmiö on tällä hetkellä meneillään, kun paperinen lehtimaailma mukautuu digitaaliaikaan. Tsapp! & Tsapp! 16 (1984) Kehittäjä: Risto Lankinen Julkaisija: Amersoft Alusta: Commodore 64, Commodore 16 Suomalaisen pelikulttuurin esihistoriassa bittimuotoon sovitettiin myös lautapelejä. Jatkoin pelin ohjelmointia myös armeijassa. Siellä sain pelin ensimmäistä kertaa pelattavaan muotoon”, Lankinen muistelee.. Tästä suomipelivanhuksesta tietävät vain harvat, ja monissa virallisissakin yhteyksissä ensimmäisen kaupallisen suomalaispelin mantteli lasketaan vuotta myöhemmin Commodore 64:lle julkaistun Yleisurheilun harteille. 64 ruudun kokoisella neliskanttisella laudalla on musta ja valkoinen nappula, jotka vuoron perään lisäävät oman värinsä edustusta. Pelipakkauksen mukana onneksi toimitetaan myös kartta, johon on raapusteltu Hirmuvallan sokkeloinen topografia. Ostetut tuotteet voi ilmeisesti diilata eteenpäin kovemmalla hinnalla, mutta yksikään vastaantulijoista ei ollut kiinnostunut pottusäkeistäni. Näin siis ohjekirjan mukaan. Bonuksena kristallipallon kylkeen on pultattu Pong-variantti, jossa mailaa liikutetaan vähemmän selkeästi F5ja F7-funktiopainikkeilla. Parhaat ideat ovat yleensä yksinkertaisia ja tässä Tsapp suorastaan loistaa. Tämä johtunee siitä, ettei uuden välineen ominaisuuksia vielä tarkkaan tunnettu. Ilman ohjekirjaa Hirmuvaltaan ei ole asiaa, sillä peli pihtaa tietoa kuin nunna. Jos Raharuhtinasta verrataan muihin aikalaistuotoksiin, teknisesti vaikuttava seikkailupeli oli monessa suhteessa edellä aikaansa
Vaikka tekoäly miettii siirtojaan kohtuullisen pitkään, se ei tee harkitsemattomia ratkaisuja. Virhelistan pronssisijalle sijoittuu rajattu lyöntimäärä. Commodore-harrastajien Lemon 64 -verkkosivuston ylläpitämälle listalle on äänestetty sata kaikkien aikojen surkeinta nepulipeliä. Nintendon NES-konsolin ikiklassikko Punch Outin sijaan tämä sinivalkoinen mätkintä on mitä todennäköisimmin huonoin koskaan tehty suomalainen Commodore 64 -peli. Sen jälkeen keskusteltiin versiosta Commodore 16:lle, joka syntyi parissa kuukaudessa.” Kahdelle pelaajalle suunnattu Tsapp on muiden Amersoftin pelifossiilien tapaan kiven alla. Jos tätä räpellystä voisi edes pelata ihmispelaajaa vastaan, se pelastaisi edes jotain, mutta kun ei. Tekoäly on helppo koodata voittamaan, mutta haasteen luominen on kokonaan oma juttunsa. Sain työn valmiiksi suurin piirtein aikataulussa. ”Sain puoli vuotta aikaa käännöksen tekemiseen. Hitaasti ja epävarmasti löntystävällä nyrkkeilijällä on lyönnin lisäksi torjunta käytössään. Peli on ensinnäkin pelkkä yksinpeli. Nyt tietokone lyö heti pelin alettua jauhot aloittelijan kurkkuun, kun helpoimmallakin vaikeustasolla pelkästä perässä pysymisestä on tehty selviytymistaistelu. ”Lehden nimeä en muista, mutta listauksen yhteydessä nimeni oli väärin. Näitä sitten naputeltiin omalle tietokoneelle. ”Ohjelmat jaettiin koodilistauksina lehtien sivuilla. Julkaisusopimus tehtiin varsin nopeasti.” Lankinen muistelee. 10... Tarjolla on kahdeksan vastustajaa, mutta en lukuisista yrityksistäni huolimatta onnistunut pääsemään toista vastustajaa pidemmälle. Risto Lankisen suunnittelema digitaalinen lautapeli on nykyaikaiseen selainpeliin vertautuva, pikkunäppärä älypähkinä, jossa tekoäly vie varomatonta pelimiestä kuin litran mittaa. Opiskelin ohjelmointia myös koneen mukana tulleista manuaaleista. Samalla pelistä piti tehdä kaupallisemman näköinen. ”Tekoäly pyrkii maksimoimaan omat voittavat siirtonsa ja minimoimaan ne vastustajalta.” Tsappissa sovelletaan pelipuu-algoritmia, jossa kaikki mahdolliset siirrot laitetaan eräänlaiseen puuhun ja jotkut oksat johtavat voittoon. Torjunnasta ei tunnu olevan mitään hyötyä ja peli on menetetty, jos voimapisteet loppuvat. Puuttuvan kaksinpelin jälkeen räikein tekninen virhe on puuttuva energiamittari. 1984–1989 19 Ohjelmointioppinsa hän ammensi alan lehdistöstä. Peli on aikalaisekseen jopa komea. Knock Outin sijoitusta voi pitää melkoisena saavutuksena, sillä Kuuslankulle julkaistiin sen elinkaaren aikana tuhansia kaupallisia pelejä. Iskut ja osumat rekisteröityvät satunnaisesti, joten iholle änkeäminen ja hyökkäysnapin hakkaaminen ovat oikeastaan ainoita keinoja pelissä pärjäämiseen. Lankinen kertoo opiskelleensa peliään varten kirjoista informaatioteoriaa Savonlinnan kirjastossa. Yritin parhaani mukaan jallittaa koneaivoa, mutta onnistuin usein maalaamaan itseni nurkkaan sen seurauksena. Tsappia ei julkaistu Suomessa VIC-20:lle, vaan se käännettiin Commodore 64:lle ja 16:lle. Kaikessa muussa Janne Julkusen ja Juha Granbergin koodaama nyrkkeilypeli pudottaa saippuan. Kun voima on lopussa, ei auta kuin ottaa turpaan. Se oli kirjoitettu Laniken.” Amersoft kiinnostui pelistä konttoritekniikkaan keskittyneillä KT-messuilla Helsingissä. Knock Out (1985) Kehittäjä: Janne Julkunen & Juha Granberg Julkaisija: Amersoft Alusta: Commodore 64 Nyrkkeilypelien aikakausi ei Suomessa startannut ihan samalla tavalla kuin muutamaa vuotta myöhemmin Japanissa. ”Amersoftin ohjelmistotoimittajana työskennellyt Petteri Bergius oli löytänyt Briteissä julkaistun koodilistauksen ja oli jo etukäteen päättänyt, että he ovat kiinnostuneita. Omalla ottelijalla on 20 voimapistettä, joita rokotetaan yksi per lyönti, joten niittejä ei kannata hassata ilmanyrkkeilyyn. Lankinen lähetti ensimmäisen versionsa brittiläiseen lehteen vuonna 1982, joka julkaisi listauksen eräässä numerossaan. 10... Tämä suomalainen nyrkkeilypeli on saanut kunnian olla eräs kaikkien aikojen surkeimmista kuuslankkutuotoksista.. Iskuilta suojautuminen ei tuo voittoa. Emulaattorille tarkoitettua tiedostoakin sai metsästää kissojen ja koirien kanssa. Tein aluksi pieniä sovelluksia ja pelejä, kunnes sain päähäni, että tehdään Othello, koska tiesin millainen se on ja miten sitä pelataan.” Kolmeen vaikeustasoon jaettu Tsapp antaa kunnon vastuksen jo helpoimmallakin tasolla. Taistelija tippuu lottokoneen arpomana kanveesiin eikä koskaan voi olla varma, milloin viimeinen niitti tarjoillaan. 10... Ottelijat ovat kookkaita ja valikoissa pauhaa kohtuullisen vetävä musiikkiraita. Knock Out on totisesti ansainnut surkean maineensa. Tsapp kärsii samoista ongelmista kuin lukuisat shakkipelit. maailman huonoimmat C64-pelit -listalla. Peli on täysin epäpelattava. Lyhyen nujakoinnin päätteeksi jompi kumpi pukareista tippuu. Knock Out nimittäin sijoittuu sijalle 28
Pelin tavoitteena on löytää Afrikan tähti -niminen jalokivi, joka on kätketty pelilaudalla sijaitsevien virtuaalisten pahvilätkien alle. Huoltopäällikkö Jouni Juusola muistaa Mäkisen Golf-pelin, mutta muut tiedot ovat valuneet ajan hiekkaan. Kun pahvilätkiä käännellään, sovelluksesta voi täpätä vastaavia digikuvakkeita, jotka antavat ylimääräisen pelirahan tai virtuaalisen rosvosektorin muodossa pelille Monopolista tutut sattumaja yhteismaa-korttipakat. ”(Vesiesteet) lienevät vain kosteita suoalueita, koskapa peliä voi jatkaa siniseltäkin alueelta”, Nordic kirjoittaa arvostelussaan. Tietokonetta vastaan matsia ei kannata edes harkita, sillä todennäköisesti kastematokin ottelisi järkevämmin. Nepuliversiossa kerralla pääsee pelaamaan neljä pelaajaa, joista kukin heittää vuorollaan noppaa. ”Muuta tietoa minulla ei ole, pelejä julkaistiin niin huimat määrät.” Peli on ollut arvostelun perusteella ilmeisen laadukas, sillä Nordic hehkuttaa Mäkisen Golfia ”ensiluokkaiseksi peliksi”. Bittiaivon ohjaamat ukkelit keskittyvät lähinnä sahaamaan kahden kohteen välillä eikä tekoälystä oikeastaan edes voi puhua. Lyöntiin käytetty energia määritellään automaattisesti rullaavasta mitta-asteikosta, joka pysäytetään haluttuun kohtaan. Afrikan bittitähdestä olisi metkaa nähdä uusversio. Tietoverkko tuntee kaksi ensimmäistä Bomulusta vain nimeltä. Pelisarjan ainoasta englanninkielisestä vesasta, Bomulus and the Lost Crownista, sentään löytyy emulaattoriversio, jotta aikamatkalle pääsee tietokoneen avustuksella. Nykymuodista poiketen seuraava pelaaja saa lyöntivuoron vasta sitten, kun ensimmäinen on saanut pallonsa koloon. Vuonna 1951 kauppoihin päätynyt lautapeli on tähän mennessä käännetty kuudelletoista kielelle ja sitä on kaikkiaan myyty 3 600 000 kappaletta. Huoneista löytyvät kääröt paljastavat kirjaimia salasanasta, jonka perään vartija huutelee linnan portilla. Bomulus-pelisarja (1985–1986) Kehittäjä: Sampo Suvisaari Julkaisija: Teknopiste Alusta: MSX, Spectravideo Sampo Suvisaaren kolmiosainen Bomulus-pelisarja tarjoaa toimintaseikkailua suoraan kivikaudelta. Äänitehosteita on käytetty kitsaasti, joten ennen emulaattorimatkaa taustamusiikiksi kannattaa kaivaa tietoverkon syövereistä gregoriaanista urkutykitystä. Graafisesti pelit ovat hyvin vaatimattomia. Kuusnepan tekniset rajoitteet näkyvät pelilaudassa, kun kartta on jouduttu pilkkomaan segmenteiksi. Ensin valitaan, kuinka monta pelaajaa rangelle lähtee, sitten valitaan maila ja lyöntisuunta. Kadonneen kruunun metsästys on myös oodi yritykselle ja erehdykselle. Kimmo Mäkisen työstämä Golf julkaistiin Spectrumille vuonna 1985, mutta MikroBittiin (5/1985) kirjoitettua arvostelua lukuun ottamatta kaikki jäljet ovat kadonneet. Hiedan kirjoittamassa arvostelussa peliä kehuttiin vuolaasti. Bomulus atomivakoojana (1985), Bomulus ja beduiinit (1985) ja Bomulus and the Lost Crown (1986) ovat aikakautensa Tomb Raidereita, simppelillä ongelmanratkaisulla ryyditettyä toimintaa. Monet pelimaailman vaaranpaikat on opittava kantapään kautta. Laakista tyhjää potkaiseva Bomulus liikkuu kolhosti ja linnan sokkeloiset käytävät panevat suuntavaiston sekaisin. Tämän jälkeen pallo lentää. Musiikkia ei ole ja harvat äänitehosteet koostuvat erinäisistä tuhahduksista ja piippauksista. Nykyinen Hedengren Oy toi maahan Spectrumin tietokoneita 1980-luvulla. Nordic the Incurablen eli Risto J. Jos peliseurueessa riittää retrouskovaisia, Afrikan tähden kuuslankkuversio on ihan menevää hupia vaikkapa parisuhdeiltamien ohjelmanumerona. Golf (1985) Kehittäjä: Kimmo Mäkinen Julkaisija: Spectrumin maahantuoja (Hedengren Oy) Alusta: Spectrum Suomalaispelien esihistoriassa on eräs puuttuva rengas, josta ei löydy tietoa mistään. 20 1984–1989 Afrikan tähti (1985) Kehittäjä: Otso Pakarinen & Jari Heikkinen Julkaisija: Amersoft Alusta: Commodore 64 Kari Mannerlan suunnittelema Afrikan tähti kuuluu jokaisen suomalaisen yleissivistykseen. Mikrobitin arvostelussa ei ole edes kuvakaappausta tästä pelituotteesta.. Erilaiset maastotyypit eivät juuri peliin vaikuttaneet, sillä hutkimista pystyi jatkamaan myös vesiesteessä. Lost Crownissa metsästetään arvatenkin kadonnutta kruunua keskiaikaisen linnan syövereistä. Esimerkiksi hämähäkinverkkoon ei kannata sattua, jos tavoitteena on pitää kiinni henkirievusta. Peli olisi kuin tehty täppärin ruudulla pelattavaksi. Samainen stevari kaipalee myös kadotettua kruunua, joten ilmeisesti pelin läpäisemiseksi vaaditaan kokonainen salasana sekä itse kruunu. Digiversiossa on sekin hyvä puoli, etteivät pelilaatikon kilkkeet taatusti joudu hukkaan esimerkiksi imurin pölypussiin. Bittiversio on käytännössä identtinen analogisen esikuvansa kanssa. On todella sääli, että peli on kadonnut tyystin maailmankartalta. Muutamasta animaatioruudusta kasattu Bomulus nylkyttelee pitkin parin värisävyn linnaketta ja leijonanosa vihollisista on väritetty tasan yhdellä värillä. Pelin käynnistäminen on paljon helpompaa, kun pelilaudan päälle ei tarvitse erikseen asetella pahvisia lätkiä. Android-laitteille on julkaistu Afrikan tähti – lisäjännitystä -sovellus, joka on tehty käytettäväksi perinteisen lautapelin kanssa. Tavoitteena oli selvittää kolmentoista reiän golf-rata mahdollisimman pienellä lyöntimäärällä. Pelaaminen sujuu lukuisista golf-peleistä tuttuun tapaan
”Mr Seek Kaivosseikkailu arvosteltiin Mikrobitissä ja se sai aikoinaan oikein hyvät arvosanat.” Paulin ohjelmoi Mr Seek Kaivosseikkailun jälkeen liudan muitakin pelejä Spectravideolle, joita hän kaupitteli itsekseen Teknopisteen mentyä konkurssiin. Jos nykypelit tuntuvat haastavilta, mitta-asteikko kannattaa kalibroida Joe-pojan avulla uudelleen. Valinta oli vaikea, sillä markkinoilla oli myös Commodoren ja Spectrumin laitteita. Toisinaan ruudulla vilahtaa myös lentävä lautanen. Paulin kehitti pelin ollessaan peruskoulun yhdeksännellä luokalla. Halleyn komeetassa ohjastetaan muutaman pikselin mittaista avaruusalusta, joka liikkuu pitkin tähtimerta automaattisesti. Paulinin mukaan laite oli kuin tehty pelien tekemiseen. ”En halunnut olla ahne, enkä oikeastaan edes tiennyt, mitä pelistä voisi pyytää. Jari Paulinin kehittämä Mr Seek Kaivosseikkailu on puhdas toimintaseikkailu, jossa keskitytään aarteenmetsästykseen. Ruudulle on ilmeisesti pitänyt tunkea niin paljon tavaraa, ettei kone jaksa niitä kerralla prosessoida. Jos sapuskointi tai juominen unohtuu, sankari kaivaa esiin kävelykepin ja eteneminen hidastuu mateluksi. Kun osa spriteistä piirretään joka toisella ruudulla ja loput siinä välissä, lopputulos muuttuu nopeasti avaruusräiskinnästä epilepsiasimulaattoriksi. ”Sain tulostettuna koko ohjelmakoodin, jonka perusteella tein porttauksen.” Ensimmäiset kotitietokoneet alkoivat vallata hiljalleen myös suomalaiskoteja ja pitkän pähkäilyn jälkeen Paulin päätyi hankkimaan Spectravideon. Graafisesti peli on muiden aikalaistuotostensa kanssa samalla viivalla. Seikka valmistuu hitaasti, mutta varmasti”, hän summaa ja naurahtaa.. Ennen kuin Sierra ja LucasArts keksivät yhdistää nämä kaksi genreä graafisiksi seikkailupeleiksi, sisältö oli tekstiseikkailujen heiniä, pähkinät toimintaseikkailujen. ”Ohjelmointiin meni noin vuosi ja MSX-käännökseen muutama kuukausi”, hän muistelee. Pelit julkaistiin c-kaseteilla. Sain esimerkiksi levyaseman, joka oli aikoinaan todella kallis ja harvinainen lisävaruste.” Seikkaillessa pitää syödä, että jaksaa. Kolho ohjaustuntuma yhdistyy hienosti välkkyvään grafiikkaan, jonka ansiosta asteroidikuviot näkyvät verkkokalvoilla vielä pitkään pelisession päätyttyäkin. Ellei helpoin vaikeustaso ole tarpeeksi vaikea, haastetta saa pykälän verran lisää ja pelin nopeutta voi kasvattaa. 1984–1989 21 Joe the Whizz Kid (1985) Kehittäjä: Stavros Fasoulas Julkaisija: ALA Software Alusta: Commodore 64 Halpapelilaariin jo julkaisussaan päätynyt Stavros Fasoulasin kaupallinen debyytti on taatusti eräs vaikeimmista peleistä, joihin olen koskaan törmännyt. ”Teknopisteen Seppo Tossavainen innostui pelistä ja halusi julkaista sen. Peliohjelmointi on seurannut harrastuksena näihin päiviin saakka. Pompintaa piristetään kevyellä ongelmanratkaisulla. Hän ohjelmoi ystävänsä Matti Parkkosen kanssa Seikaksi nimettyä roolipeliä. Tuntikausien yrittäminen palkittiin muutaman mikrometrin etenemisellä, jonka jälkeen ääretön vaikeus muuttui mahdottomuuden singulariteetiksi. Luulin aluksi, että peli läntättäisiin jäsenlehden kanteen, mutta Tossavainen halusikin julkaista sen erikseen.” Palkkioksi Paulin sai ison pahvilaatikollisen Spectravideon lisävarusteita. ”Sen kehitys aloitettiin jo vuonna 1989. Vuoden ohjelmoinnin jälkeen Paulin kertoi tekemästään pelistä Spectravideon käyttäjille tarkoitetussa user groupissa, alkeellisella verkossa toimivalla keskustelufoorumilla. Halleyn komeetta on eräs huonoimmista koskaan pelaamistani avaruusräiskinnöistä. Pidän itseäni kohtuullisen sivistyneenä peliharrastajana, mutta tämän sadistisen hankalan pikkupelin parissa olen hukassa. Nykykersoille Joe the Whizz Kid toimii hyvänä tutustumismateriaalina vastoinkäymisiin. Kuume oli kova.” Mr Seek Kaivosseikkailu päätyi Teknopisteen julkaisemaksi Paulinin mukaan lähes vahingossa. Sivulta kuvatussa loikintapelissä yksi osuma tappaa. Muutamasta väristä koostuva paletti ei taatusti nykypelaajan silmää miellytä, mutta aikanaan peliä pidettiin näyttävänä. Tekele on kertaluokkaa surkeampi kuin Asteroidsin Atari 2600 -väännös, mutta graafisesti pelit muistuttavat toisiaan. ”Pinnalta otetaan myös happea, jota alkaa kulua, kun kaivokseen laskeudutaan”, Paulin selvittää. Yhdelle puolelle tallennettiin pelin Spectravideo-versio, toiselle MSX-porttaus. Mr Seek Kaivosseikkailu (1985) Kehittäjä: Jari Paulin Julkaisija: Teknopiste Alusta: MSX, Spectravideo Ammoisina aikoina oli kahdenlaisia seikkailupelejä, graafisia toimintaseikkailuja ja tekstiseikkailuja, jotka muistuttivat interaktiivista kirjaa. Purtiloa voi käännellä yhdeksänkymmenen asteen kulmissa ja viholliset lipuvat niskaan viistosti ruudun ylälaidasta. Spectravideossa viehätti helppokäyttöinen Basic-tulkki. Jatkuvasti syvemmälle kaivokseen laskeutuva päähahmo kerää taskuihinsa kaiken kilisevän ja muun irti lähtevän roinan. Myös suomalaiset sotkivat omat sormensa Atarin avaruusräiskintäsoppaan, mutta Halleyn komeetta jää kauas esikuvastaan. Halleyn komeetta (1985) Kehittäjä/julkaisija: Amersoft Alusta: Commodore 64 Kolmen pennin Asteroids-klooneja riitti 1970ja 80-lukujen taitteessa. Joe the Whizz Kid on äärimmäinen esimerkki jurakauden pelien ylettömästä vaikeustasosta. Esimerkiksi ovista ei ole kulkemista ilman avaimia. ”Halusin valita markkinoiden parhaan tietokoneen
Jos löpö loppuu myöhemmässä vaiheessa peliä, se on voi voi. Virheistä luonnollisesti sakotetaan samaan tapaan kuin suunnistuksessa. Jo tämän läpyskän perusteella Space Satellite on niin diippiä kamaa, ettei sen logiikka välttämättä aukea edes pesunkestävälle vulkaanille. Kun tähden nimi on nakutettu ruutuun virheettömästi, raketti saa lähtöluvan. Tämä paluuposti pitää napata kiinni. Pelaajalle nakitetaan satelliitin etsiminen ja palauttaminen. Lisä-arsytyksenä avaruus-Essoa vartioi ufo, jota ei voi ampua ja kerran tankattuun avaruuslaivaan ei voi lisätä polttoainetta. Space Satelliten monimutkaisessa maailmassa tämäkin hoidetaan perinteistä poiketen. Tankkauksen jälkeen alus ohjataan ruudun alalaidassa olevaan high score -laatikkoon, jotta ovet seuraavaan kenttään aukenisivat. Ohjeistuksessa annetut pelinappulat arvotaan jokaisella kerralla satunnaisesti, joten ne on syytä kirjoittaa ylös. Ellei starttinapin painallus osu prikulleen oikeaan saumaan, jälleen virhetili kasvaa. Tämä osuus on puhdasta pyssyttelyä. Tähtijärjestelmien nimet kannattaa painaa mieleen, sillä niiden perään kysellään heti pelin alettua. Avaruudessa purtilo on ensimmäiseksi tankattava. Space Satellite kuuluu tähän ryhmään. Alussa oleva tutoriaali kertoo tähtijärjestelmien nimet sekä aluksen toiminnot, joihin kuuluvat lähtölaskennan aloitus, moottorien käynnistys, tutkimusmoduulin laukaisu ja pelastautuminen laskuvarjolla. Ohjekirja selittää, että ufon voi tuhota, kun ”ohjuksesi koko on kuvaruudulla pienimmillään (eli ohjus on kauimpana) ja jos [sic!] suuntaus oli muten oikea”. Ohjeiden lukemiseen on aikaraja, sillä 20 000:n pisteen maksimipotti vähenee sitä mukaa, kun ohjeita tavaa. Yksinkertaisesta avaruusräiskinnästä on tehty todellista rakettitiedettä, sillä kahdeksansien matkustajien listiminen on ihan oma taitolajinsa. Muutoin pisteesi lasketaan kahdeksasosaan kerrottuna kolmannessa pelikentässä käyntiesi määrällä”. Kolmatta kenttää maustetaan ”pomppivalla järkäleellä”. 1984–1989 22 Space Satellite (1985) Kehittäjä: Ari Anturaniemi Julkaisija: Teknopiste Alusta: MSX, Spectravideo Osa suomalaisista pelidinosauruksista on uponnut ajan sedimenttiin niin syvälle, ettei niitä löydä kuin tuurilla. Seuraavassa kentässä vedetään muukalaisia turpaan. Jos taas alus ei osu millilleen laskeutumisalustalle, homma menee vihtoriksi. Suuri osa pelin viehätyksestä katoaa, kun sitä pääsee pelaamaan. Tiedossa on ainoastaan sen verran, että tekokuu on jonkin pelin neljän kiintotähden kiertoradalla. Voin vain kuvitella sen keksimisen riemun, jonka nimissä uuden tietokoneen ääressä on noiduttu, kun koira söi Space Satelliten ohjekirjan. Kolmannessa kentässä etsitään itse satelliittia. Ensin pelaajalle annetaan lista kiintotähdistä sekä painikkeet, jolla Space Satellite on kaiken kaikkiaan hyvin hämmentävä kokemus.. ”Mikäli saat oikean luotaimen perille, saat pisteitä vähentämättömänä. Kun satelliitti on palautettu, peli päättyy ja pisteet lasketaan yhteen. Vasta tässä vaiheessa selviää, onko palautettu satelliitti todellakin muukalaisten varastama yksilö. Kun kyydissä on vähintään yksi satelliitti, lähdetään paluumatkalle. Moottorien käynnistys on myös ajoitettava oikein. Kun satelliitti on kyydissä, heittoistuinta ei voi käyttää. Ohjekirjan mukaan ideana on laukaista aluksesta luotain, joka palaa satelliitin kanssa silloin, kun sen väri on sininen. Avaruusalus räjähtää kuudesta virheestä. Lähes Star Trek -tason tutkimusmatkoistani huolimatta en onnistunut löytämään pelistä kuin ohjekirjan. Tankkauspisteelle laskeutuminen on todellista taitoajoa, sillä liian vauhdikas kruisailu tuhoaa aluksen. Jos aurinkokunnan nimen syöttää väärin, tilille napsahtaa virhe. Pelin perimmäisenä tavoitteena on selvittää kadonneen satelliitin arvoitus, minkä avaruusoliot varastivat sekavissa olosuhteissa. Jos alus tuhoutuu, on palattava takaisin metsästämään sinisiä palluroita. Kun salaisuuksien verho hälvenee ja Spectravideolle työstetty ihmepeli käynnistyy, osa sen mystiikasta karisee saman tien. Räiskyttely onnistuu näiden tietojen perusteella ihan pelkällä tuurilla, sillä kymmenen muukalaistaistelijan aallosta todennäköisesti selviää vain satunnaisesti
Moukarinheitossa taas on odotettava tasan 4,5 kierrosta ja tökättävä tikkua ja kolmiloikassa joikkarin nappula painetaan pohjaan ja vapautetaan oikeaan aikaan. Viimeiset pelit myytiin alekorista muutamalla markalla. Alus irtoaa työntövoiman saattelemana lähtöruudusta, jonka jälkeen se on tankattava. Raketti ammutaan lentoon täppäämällä käynnistyspainiketta, mutta suoritus on ajoitettava oikein, sillä muuten kuolema korjaa. Eräs sinivalkoisen pelihistorian viimeisistä mysteereistä on nyt selvitetty. Kultakuumeesta otettiin vain viidenkymmenen kappaleen painos, joten kyseessä on melkoinen keräilyharvinaisuus. Ytimekkäästi Yleisurheiluksi nimetty, VIC-20:lle ja Nepulille julkaistu urheilupeli on eräs ehdokas kautta aikojen ensimmäiseksi suomalaispeliksi. Peruskaavaa muutetaan jo toisessa kentässä, kun ohjattavana on kaksi päähahmoa. Maanisen tikunvatkaamisen sijaan esimerkiksi juoksupätkillä riittää, että tikulla säädetään juoksijan voimaa. Lähin esikuva Space Satellitelle on Atarin ammoinen Lunar Lander, mutta suomiversio valitettavasti jää kantaisänsä jalkoihin. Lentomallin ohella hankaluuksia aiheuttaa sukkelasti avaruus-Essoa vartioiva lentävä lautanen, jonka ohi en päässyt kymmenistä yrityksistäni huolimatta. Ohjauksessa on ärsyttävää viivettä, joka saattaisi hieman nopeatempoisemmassa pelissä ärsyttää. Infocomin tekstiseikkailupelit olivat oman aikakautensa tarinankerronnan merkkipaaluja, joissa grafiikka korvattiin lähes kokonaan tekstillä. Jos startista myöhästyy, on lähtölaskenta aloitettava alusta. Muutamasta grafiikkaruudusta ja lukuisista tekstikatkelmista koostuva seikkailu vaatii graafista seikkailupeliä enemmän pelaajaltaan, koska nyt pulmien lisäksi vastassa on myös kirjoitetut komennot tulkitseva parseri. Jukka Tapanimäki pääsi lähelle, kun hänen kynäilemäänsä Aikaetsivää suunniteltiin julkaisuun samana vuonna. Yleisurheilu (1985) Kehittäjä: Juha & Mika Salomäki Julkaisija: Amersoft Alusta: Commodore 64, VIC-20 Kuuslankun yleisurheilupelit pitivät joystick-valmistajat leivän syrjässä useita vuosia, sillä etenkin Decathlon tuhosi joikkareita konekivääritahtiin. Virtuaaliset Kalevan kisat aiheuttavat olympiapeleihin verrattuna ainoastaan haukotuksia. Lähtöalusta vilkkuu hetken sinisenä ja turkoosnia, kunnes se muuttuu hetkeksi punaiseksi. Jalokivijahtia vaikeutetaan aikarajoilla, vihollisilla ja niskaan putoilevilla kivillä. Julkaisijana olisi toiminut niin ikään Triosoft. Ikäväkseni on todettava, että Space Satelliten parasta antia on sen täysin psykedeelinen ohjekirja, joka maalaa mielikuvan huomattavasti eksoottisemmasta tuotoksesta. Ranteet ja iho kiittävät, mutta suorittamisen makuun tämän pelin avulla ei taatusti pääse. Petri Saarikosken Koneen lumo -väitöskirja kertoo, että tekijät saivat palkkioksi muutaman pelin sekä alennusta laitehankinnoista. Kun komennot on syötettävä kirjoittamalla, peli ei ymmärrä verbeistä kuin perusmuodot. Ohjainsauvan renkutukseen keskittyneet urheilupelit rikkoivat kaluston lisäksi myös paikkoja, sillä jännetuppitulehdus tai erinäiset rakot kuuluivat asiaan. Matka vie kohti Kaliforniaa, mistä on löytynyt kahmalokaupalla kultaa. Omat taitoni loppuivat kesken tässä vaiheessa. Marko Ahon ja Kari Aaltosen työstämä Kultakuume saa kunnian olla ensimmäinen suomalainen tekstiseikkailu. Yksinkertaisen pulmapelin tavoitteena on kerätä sokkeloisista kentistä riittävästi timantteja, jotta ovi seuraavaan kenttään aukeaa. Purkki pitäisi saada kuljetettua ruudun vasemmassa reunassa olevalle tankkausasemalle, jonka jälkeen sukkula ampaisee kohti ruudun ylälaidan high score -laatikkoa. Kultakuumeen alkuasetelmassa vaimo lähettää miehensä tienaamaan leipää. Kultakuume (1986) Kehittäjä: Marko Aho & Kari Aaltonen Julkaisija: Triosoft Alusta: Spectrum ZX Kotitietokonefossiilit eivät grafiikallaan loistaneet, joten peleissä piti usein luottaa mielikuvitusprosessorin mallintamaan kuvastoon. Boulder Dashin monipuolisuuteen Diamond Luis ei onnistu venymään, vaan peli haiskahtaa nopeasti kyhätyltä plagiaatilta kilometrien päähän. Tämän jälkeen aluksen lähtölaskenta aloitetaan painamalla introssa annettua starttinappulaa. Jokainen 1980-luvulla peliharrastuksensa aloittanut kärsii omista urheilupelitraumoistaan, mutta Decathlon ja kumppanit sentään yrittivät siirtää urheilun pelattavaan muotoon. Kiintotähtien nimet kannattaa kirjoitta ylös, sillä peli kysyy niitä heti kättelyssä. Yhden kuvaruudun mittaisissa kentissä möyritään maa-aineksen seassa timantteja keräillen. Ari Anturaniemen Avaruusseikkailu 1985 on mielenkiintoinen kokeilu, mutta kovin kaksinen peli se ei ole. Painovoimaa kunnoittava, mutta varsin kolho lentomalli tekii punaisen avaruuspaatin käskyttämisestä melkoista tervanjuontia, sillä rakettimoottorin sammuttamisesta seuraa nopea palautus kohti äiti maata. Diamond Luis (1986) Kehittäjä: Ikesoft Julkaisija: Spectravideo Alusta: MSX, Spectravideo Vuonna 1984 julkaistu Boulder Dash on taatusti eräs maailman kloonatuimmista peleistä. Suomi on kielenä melkoinen outolintu ja tämä valitettavasti näkyy myös Kultakuumeessa. Tiedot kieliopista kannattaakin heittää romukoppaan, jos pelistä haluaa nauttia.. 1984–1989 23 avaruuspurtiloa käskytetään. Diamond Luis on häpeilemätön Boulder Dash -kopio, jonka pääosassa nähdään hieman E.T:tä muistuttava raitapaitainen sankari. Suomalainen näkemys yleisurheilusta hylkää fyysisen suorittamisen, mutta samalla katoaa myös haaste
Tikkurilan tuotteita markkinoiva Painterboy on eräs Suomi-pelien esihistorian outolinnuista.. Ihan ensimmäiseksi valitaan sopiva Tikkurilan maali ja napataan listasta maalauskohde. Miner Machine päästettiin muutama vuosi sitten vapaaseen levitykseen, mutta julkaisunsa aikoihin peli löysi tiensä myös ulkomaille, täysin tekijöiden tietämättä. Jos matkalla törmää johonkin tai suistuu tieltä, auto räjähtää ja kaksikko on yhtä elämää köyhempi. Eaglesoft oli ilmeisesti omin lupinensa lisännyt pelin kokoelmaansa. Maalaaminen on hektistä puuhaa, kun sutimisen lisäksi on keskityttävä ruudulla vipeltäviin pikselihahmoihin. Tapaus oli täysi yllätys myös Mika Savolaiselle. Jos peli julkaistaisiin uudelleen nykykonsoleille, ensimmäinen saavutuspokaali myönnettäisiin jo siinä vaiheessa, kun itsensä on saanut teutaroitua ensimmäiseen maalauskohteeseen. Kuvakulma siirtyy sivulle ja pensselisedän on varottava eläimiä, tontilla huseeraavaa tyttöä sekä tietysti työnjohtajana toimivaa isäukkoa. Boss Companyn Suomessa julkaisema Miner Machine on Basicilla koodattu, äärimmäisen yksinkertainen kaivostoiminta, jossa kerätään kultaharkkoja ja vältellään päälle hönkiviä vihollisia. Weckrothille selvisi vasta vuonna 2005, että hänen tekemänsä peli on päätynyt ulkomaiseen levitykseen. Peli on reliikiksi yllättävän hyvännäköinen ja näin dubstep-aikakaudelle Commodoren SID-äänipiirin tuottama tilutus on katu-uskottavaa. Maalipropaganda käy nostalgiatripistä, mutta muuten tämä viritys ei ole kestänyt kovin hyvin aikaa. Turhauttavan kiikkerät kontrollit kismittävät, sillä kirurgisen tarkan näppäimistönkin kanssa on ongelmissa. Voin vain kuvitella, millaista tervanjuontia maalaaminen oli kymmenen markan markettijoikkarilla. Uunon tavoin myös Tikkurilan mainospeli tarjoaa karua kyytiä nykypeleihin tottuneelle pullamössöpelaajalle. Henki lähtee, jos maalisudin erehtyy tökkäämään muualle kuin talon seinäpintaan. Toisaalta tyriminen nostaa vain hymyn huulille, kun kaiuttimista tärähtää ilmoille Tikkurilan mainoksesta napattu POIKA!-huudahdus, jonka Nepuli tuuttaa ilmoille koko äänipiirinsä sielulla. ”Minulla ei ole aavistustakaan, kuka Eaglesoftin takana on, mutta Miner Machine löysi tiensä heidän julkaisemalleen kokoelmalle ja peliä ilmeisesti myytiin varsin laajasti Länsi-Euroopassa”, Weckroth toteaa. 24 1984–1989 Miner Machine (1986) Kehittäjä: Tero Weckroth & Mika Savolainen Julkaisija: Boss Company Alusta: MSX Diamond Luis ei suinkaan ole ainoa suomalaisvoimin työstetty Boulder Dash -klooni. Aikakaudelleen tyypillisesti kyseessä on yksinkertainen arcade-räpellys. Miner Machine on näillä meriiteillä tiettävästi ainoa kansainväliseen levitykseen asti päätynyt suomalainen MSX-peli. Ensimmäinen pelikierros kuluukin kontrolleihin totutellessa. Valikoissa raikaa reipasta haitarimusiikkia imitoiva tilutus. Kun isä ja poika ovat valinneet toimeksiannon, ruutuun iskeytyy ylhäältä kuvattu ajo-osuus ja kaiuttimista raikaa hektinen tilupoppi. Oma kasetti uhkaa leikata kiinni heti startin jälkeen, kun maalarikaksikon autoon on vaikea saada ohjaustuntumaa. Painterboy (1986) Kehittäjä: Chart Top Design Julkaisija: Tikkurila Alusta: Commodore 64 Samana vuonna Uuno Turhapuron kanssa bittimuotoon siirtyivät Tikkurilan mainoskasvot, kun telkkarista tutut isä ja poika saivat ikioman pelinsä. Painterboy oli pelin lisäksi Tikkurilan maalituotteiden kehumiseen keskittyvä interaktiivinen mainos, jossa ajeltiin autolla ympäri pitäjää ja suoritettiin asiakkaiden tilaamia maalaushommia. Miner Machine oli edustettuna vuonna 1988 julkaistussa 30 MSX Hits -pelikokoelmassa, mutta pelin tehneet Tero Weckroth ja Mika Savolainen eivät netonneet kansainvälisestä julkaisusta jeniäkään. Peli on jaettu kahteen osioon. Varsinaiset maalaushommat suoritetaan tutun toimintapelimuotin mukaan. Tästä pelistä olisi metkaa nähdä uusversio
Jos peli tuntuu liian helpolta, vauhtia voi kiihdyttää, jolloin pelitapahtumat rullaavat sellaiseen tahtiin, etteivät edes kissan refleksit riitä niiden hallitsemiseen. Ruutu on jaettu kahteen osioon siten, että ylälaidassa näkyy oma avaruuspaatti ylhäältä ja alapuolella sivulta. ”Koodausta opiskeltiin kirjasta, kun koulutusta ei tuohon aikaan järjestetty. Pelin musiikkiraita palkittiin pelimaailman Oscar-pystinä pidetyllä kultaisella joystickilla vuonna 1986. Sanxion haastaa perinteisen näkemyksen kosmisesta sodankäynnistä, sillä peli yhdistää nämä kaksi näkymää samalle ruudulle. ”Tavoitteena oli navigoida sokkelon läpi seuraavaan kenttään”, Savolainen selvittää. ”Tank oli toinen pelimme ja se oli rakennettu pelkästään kaksinpeliksi. Gradiuksesta lähtien avaruudessa on viipotettu ensin vaakanäkymässä vasemmalta oikealle ja sen jälkeen perspektiivi on siirtynyt aluksen katolle ja matkaa taitetaan kentän verran ruudun ylälaitaa kohti. Samalla peli oli myös ensimmäinen tuotoksemme, joka on tehty kokonaan konekielellä”, Weckroth sanoo. Heksakoodia väännettiin ensin ruutupaSanxion on ensimmäinen kansainvälinen suomalaispeli ja Stavros Fasoulasin debyytti kaupallisille pelikentille.. Tavoitteena oli yksinkertaisesti tuhota toinen pelaaja ennen kuin sama tapahtuu itselle. Sanxion on kautta aikojen ensimmäinen kansainväliseen levitykseen päätynyt suomalaispeli ja tiettävästi myös ensimmäinen sinivalkoinen hittipeli. ”Emme tuolloin edes ajatelleet myymistä, vaan teimme pelejä ihan tekemisen ilosta”, Savolainen muistelee. Yläasteen lopussa koodausharrastuksesta versosi bisnes, kun Savolainen sai Weckrothin kanssa työstämänsä pelin levitykseen Boss Companyn kautta. Teksti on julkaistu alun perin Pelit-lehdessä 12/2013 Tank (1986) Kehittäjä: Tero Weckroth & Mika Savolainen Julkaisija: Boss Company Alusta: MSX Tero Weckrothin ja Mika Savolaisen tankkitoiminta on pitkälti samaa maata kuin Miner Machine. Panssarivaunu rymistelee pitkin yhden ruudun mittaisia kenttiä ja tykittää vastarinnan murusiksi. Teimme aluksi Basicilla muutaman pelin, mutta Tank ja muut kaupalliset pelimme on tehty konekielellä. Kontrollit ovat säilyneet veitsenterävinä eikä grafiikastakaan kehtaa nitkuttaa. 1984–1989 25 Sanxion (1986) Kehittäjä: Stavros Fasoulas Julkaisija: Thalamus Alusta: Commodore 64, Spectrum Avaruusräiskintä on genre, jossa harvoin näkee poikkeuksia perinteisestä kaavasta. Vaikka Stavros Fasoulasin avaruussotapelit ovat peräisin kivikaudelta, ne ovat vanhentuneet arvokkaasti. MSX valikoitui alustaksi, koska sekä Weckrothilla että Savolaisella oli valmiiksi hankittuna MSX:t pelikoneiksi. Arvostelumenestystä niittänyt avaruusräiskintä kelpasi myös kuluttajille, vaikka virallisia myyntimääriä ei olekaan tiedossa. Toimintaa ohjataan pääasiassa alapuolisesta näkymästä, kun taas ylänäkymä toimii enemmänkin karttana muinaisen Defenderin tyyliin. Vuotta myöhemmin julkaistun Deltan tavoin myös Sanxion lyö luun kurkkuun aloittelijalle, mutta harjoittelu palkitsee ahkeran yrittäjän. Sanxionin näkymät ovat värikkäitä ja avaruustaistelun animointikin on toteutettu mainiosti. Peli käännettiin Nepulin lisäksi myös Sinclair Spectrumille ja 2000-luvun alkupuolella pelistä oli tarkoitus tehdä myös uusversio Game Boy Advancelle. Taloudelliset riskit koituivat tämän uusversion kohtaloksi. Latausruudussa pauhaava Rob Hubbardin (ei se skientologi) musiikki saa edelleen vauhtijalan vipattamaan. Peli vaatiikin totuttelua, sillä kestää hetken, ennen kuin olkapäiden välissä sijaitseva ajatuskeskus ymmärtää, miten tätä peliä ajetaan. Ylänäkymästä näkee hieman pidemmälle kuin alhaalta, joten tämä tarjoaa pienen taktisen etulyöntiaseman, jonka pirullinen vaikeustaso pistelee naureskellen suuhunsa
Uuno on – niin hyvässä kuin pahassa – suomalaisversio brittiläisen Ocean-lisenssipelipumpun pahamaineisista Robocop-peleistä. Stavros Fasoulasin R-Type-variantti on kiistatta ansainnut maineensa eräänä Nepulin kovimmista räiskintäpeleistä. 26 1984–1989 perille, josta se nakuteltiin koneelle. Uuno ei ole kestänyt aikaa kovin hyvin ja nykypelaajalle sitä ei voi suositella kuin yleissivistykseksi. Commodore-aikojen hovisäveltäjiin kuulunut Rob Hubbard on säveltänyt peliin todella mahtavan musiikkiraidan ja graafisesti Nepulin ulosanti ei häviä lainkaan Nintendon tuottamalle avaruusmaisemalle. Vuorineuvos Tuuraa lainatakseni, tämä oli oikea ilon ja onnen päivä! Nuorison voi olla vaikea ymmärtää 1980-luvun muotivillityksiä, mutta Ere Kokkosen ohjaamat Uunot olivat aikakautensa ykkösviihdettä. Maisema rullaa vasemmalta oikealle. Kontrollit ovat kiikkerät, joten kirosanapankit kannattaa täyttää ennakkoon. Toisinaan henki saattaa jäädä yhden pikselin päähän, kun pultsarin näköinen päähahmo jää varpaastaan kiinni kantoon. SID-äänipiirin tulkitsema teknosovitus elokuvasarjan tunnarista on suorastaan muikeaa kuunneltavaa. Uunoilu oli jo julkaisuhetkellään tunnettu vaikeudestaan, joten nykypelaajalle haastetta on vähintäänkin riittävästi. Tarjolla ei ole edes emulaattorissa toimivia versioita. Graafisesti peli on komeaa katsottavaa ja erityisesti Uunon animointiin on panostettu. Petrik Salovaaran säveltämä musiikkiraita potkii edelleen komeasti. Joystickilla Uunoa pelaavat enää vain masokistit. Kolmen kentän mittainen räpellys keskittyy elokuvan avainkohtauksiin, mutta variaatio on tyystin tuntematon käsite. Pelaaminen ei vaadi ohjekirjan tavaamista, sillä joikkarin tulitusnappula käynnistää pelin ja Uunon ohjaamiseen käytetään vain kahta suuntaa, ylös ja alas. Delta oli jo julkaisuhetkellään varsin ideaköyhä, mutta pirun hyvällä pelattavuudella marinoitu räiskyttely. Peli on tehty muiden nepuliajan lisenssirahastusten tapaan pienimmän yhteisen nimittäjän mukaan. Me koodasimme myös omat softamme koodin tarkistamiseen.” Boss Companyn julkaisemaa Tankia ja Rolleria ei saa enää mistään. Mustaa taivaankantta vasten kulkevan aluksen ainoa tehtävä on pirstoa kaikki vastaantulijat ja väistellä pelimaailman esteitä. Delta (1987) Kehittäjä: Stavros Fasoulas Julkaisija: Thalamus Alusta: Commodore 64 Olen kuluttanut lapsuudestani lukemattomia tunteja paukuttamalla Konamin Life Forcea kasibitti-Nintendon ääressä. Ocean ja muut kansainväliset toimijat ratsastivat lisenssipeleillä, joten miksei sama onnistuisi myös suomalaisilta. Tätä pelikonseptia voisi heittämällä soveltaa mihin tahansa suomalaiselokuvaan. Peli sisältää myös muutamia todella näppäriä graaUuno Turhapuro on todella vaikea peli, vaikka siinä ei käytetäkään kuin kahta painiketta.. Yksinkertaisessa avaruusräiskeessä on jotain myyttistä alkuvoimaa, kun reilusti päälle parikymppinen Delta onnistui kaappaamaan välittömästi mukaansa. Uuno hiihtää seikkailunsa alusta loppuun saman kaavan mukaan, ainoastaan taustat vaihtuvat. On varsin kuvaavaa, että pelin ohjelmoinut Pasi Hytönenkin pitää peliään hankalana. Jo ensimmäisen kentän ensimmäisen kivikon väistäminen on melkoinen temppu. ”Kaseteilla nuo jossain ovat, mutta tuskinpa ne ovat kestäneet aikaa.” Uuno Turhapuro muuttaa maalle (1986) Kehittäjä: Purebyte Julkaisija: Amersoft Alusta: Commodore 64 Commodore 64:n virallisissa mainoksissa kaakattaneiden bittikarttametsojen lisäksi tasavallan tietokoneen ruudulle siirrettiin myös suomalaisen populaarikulttuurin ikoneita, kun Uuno Turhapuro, tuo suomalainen supersankari, sai oman nimikkopelinsä. Ensimmäisessä koitoksessa aurataan peltoa ja väistellään esteitä, toisessa kentässä Uuno hiihtää ilman vesisuksia ja pelin finaalissa Uuno juoksee metsässä puita, ihmisiä ja eläimiä väistellen. Minulla on vieläkin tallessa muutamia sivuja. Uuno Turhapuro muuttaa maalle on aikakaudelle tyypillinen, sivulta kuvattu toimintapeli. Pelejä ei ole edes Savolaisen varastoissa. Delta ei ole pelimekaniikaltaan vanhentunut päivääkään, sillä jokainen avaruusmies on hetkessä kuin kotonaan
Tarinointi jätettiin yleensä manuaalille, joten näin hyvästä asiakaspalvelusta kelpaa nostaa hattua. Nappipatterista valitaan maila, säädetään lyöntisuunta ja -voima sekä lätkäistään pallo lähemmäs reikää. Kun peli kysyy, mikä on maailman pienin valtio, vastaukseksi ei riitä Vatikaani, sillä kone vaatii kirjaimellisesti oikean vastauksen, VatikaaniVALTION. Puhuri on ainoa strateginen elementti koko pelissä. Moninpeli luonnistuu neljän pelaajan voimin ja vieläpä samalla joystickilla. Tällä ei periaatteessa ole mitään väliä, sillä 1980-luvun yleistieto yhdistettynä ronkeliin tapaan kirjata vastaukset varmistavat, että metsään menee, ihan sama kuinka pienellä kertoimella pelaa. Tapanimäki myönsi napanneensa idean suoraan Fasoulasin Sanxionista. Galaktiset poliisivoimat ovat etsineet riittävän vahvalla mielellä varustettua pilottia. Hän sijoittui Mikrobitin järjestämässä ohjelmointikilpailussa kakkoseksi Jukka Tapanimäen kuitatessa voiton nimiinsä. Tapanimäen pelien tavoin myös Golfmasterin julkaisijana toimi Hewson. Erotuomarina toimiva tietokone on myös ihailtavan erehtymätön, joten selittelijät ja huijarit saadaan kerralla kuriin. Ruutu muuttuu yhtenäiseksi ja tehtävänä on päästä ruudun toiselle laidalle hengissä. Hyvin tehty avaruusräiskintä kestää aikaa. Pelaajaa ei suoraan heitetä syvään päähän, sillä ennen itse peliin siirtymistä nenän eteen lätkäistään sivukaupalla luettavaa niin golfista kuin itse pelistäkin. Tapanimäki säästi kovimmat paukkunsa myöhempiin peleihinsä ja niihin verrattuna Octapolis oli lähinnä ohjelmointitekniikan harjoitustyö. Sanxionin tavoin myös Octapolisin ruutu on jaettu keskeltä kahtia, mutta näkymät on pyöräytetty sentään toisin päin. Golfmaster (1987) Kehittäjä: Mikko Helevä Julkaisija: Rack It/Hewson Alusta: Commodore 64 Myös nimellä Challenge Golf Suomalaiset ovat sotkeneet sorkkansa varsin aikaisessa vaiheessa myös golf-peleihin. Monet muutkin suomalaiset pelidinosaurukset olisivat saaneet ottaa tässä suhteessa mallia Golfmasterista. Viiden huoneen jälkeen ensimmäinen alue on selvitetty ja sama homma toistetaan vielä seitsemän kertaa, aivan kuin nimi antaa ymmärtää. Pelin grafiikka koostuu tekstimerkeistä väkerretystä ASCII-taiteesta ja taustalla raikaa korvia juustohöylällä raastava kolmen pennin hissitilutus. Jos pidät itseäsi fiksuna, Nero 2000 on hyvä tapa kumota tämä olettamus. Tietovisapeleissä graafinen toteutus on toki aina pelkkä sivuseikka, mutta kivikautista taloushallintosovellusta muistuttava peli ei juuri houkuttele vastaanottimen ääreen sivistystalkoisiin. Helevä kertoo C=-lehdelle (3/1989) antamassaan haastattelussa saaneensa pelistä noin 20 000 markan suuruisen julkaisupalkkion. Mukana on toki paljon osuuksia, joissa oikea etenemisreitti on opeteltava kantapään kautta, mutta pienen kiukuttelun jälkeen sormet etsivät jälleen tietokonehuoneen nurkkaan heitetyn joystickin. Piskuisen planeetan kansalaiset ovat vastustaneet imperiumin otetta psyykkisten voimiensa avulla. Jokainen maamme konttorirotta on tylsän työpäivän ratoksi joskus lyönyt virtuaalisen golfkierroksen tulille. Nero 2000 (1987) Kehittäjä/julkaisija: Bio-Syntax Method Alusta: Commodore 64, MSX, PC Kaikkihan rakastavat tietovisoja, eikös vain. Alapuoli näyttää lintuperspektiivin, yläpuoli sivunäkymän. Prism Leisure julkaisi paperinmakuisen golfkokemuksen uudelleen vuonna 1992 Challenge Golf -nimellä. 1984–1989 27 fisia jippoja, kuten ruudun surureunoihin kätketyt power up -ikonit, joita näki vain harvoissa kuuslankkupeleissä. All in -miehet heittävät kerrasta ruutuun 50 pointsin maksimin, kun taas kaltaiseni keltamaksat pelaavat varman päälle kympin kysymyksillä. Avaruusajan teknologia mahdollistaa rennon seurapelaamisen tietokoneen ruudulla ilman Trivial Pursuitin kiljoonia nappuloita. Pelin tarina nostaa sankariksi kosmisen imperiumin valioyksilön, jonka tehtävänä on valloittaa Octapolis-planeetta. Selittelijöillä on nyt kokonaan uusi ase, kirjoitusvirheet. Octapolis (1987) Kehittäjä: Jukka Tapanimäki Julkaisija: English Software Alusta: Commodore 64 Myös nimellä Intruder ja Cocoot Picasso totesi aikoinaan, että taiteilijat lainaavat, mutta suuret taiteilijat varastavat. Vaikeustaso on jälleen mallia pirullinen, mutta Delta ei tunnu missään vaiheessa epäreilulta. Golfmasterissa viheriö vallataan ruudun ylälaidan kuvakkeita klikkailemalla. Nykypeleissä standardit ovat selvät: säädetään lyöntisuunta ja ajoitetaan lyönti painamalla ensin nappia voimamittarin kasvattamiseksi ja toisen kerran oikealla hetkellä kertyneen voiman vapauttamiseksi. Ennen vastausvuoroa peli kysyy pistemäärää, joka ilmeisesti vaikuttaa kysymysten vaikeustasoon. Jukka Tapanimäen Octapolis näyttää ensisilmäyksellä tismalleen identtiseltä Stavros Fasoulasin vuotta aikaisemmin julkaistun Sanxionin kanssa, mutta konepellin alla on omiakin ideoita. Kolopallo on valitettavasti yhtä paperinmakuinen kuin Amersoftin julkaisema Yleisurheilu, sillä pelistä puuttuu kokonaan urheilupeleille olennainen taitoelementti. Pelin tapa kirjata vastaukset ärsyttää, sillä monivalinnan sijaan vastaukset pitää kirjoittaa tekstikenttään. Jo kiertoradalla fiksutkin ihmiset muuttuvat idiooteiksi ja robotit unohtavat ohjelmointinsa. Ilmatilassa liiteleviä vihulaisia röpötellään hengiltä, kunnes äänimerkki ilmoittaa laskeutumisesta ja tasoloikkaosuus alkaa. Golfmaster on edelleen esihistorialliseksi golfpeliksi yllättävän näyttävä ja yhteen ruutuun on tungettu kiitettävästi informaatiota. Mikko Helevä sai pelinsä julkaistua 18-vuotiaana. Helpoimmalla tasolla edes tuuli ei ole riesana. Neljään kategoriaan jaettu Nero 2000 panee pelaajien yleistiedon koetukselle, mutta vuonna 1987 laadittu kysymyspatteri lisää melkoisesti visailun haastekäyrää
”Tuskinpa peliä kovin paljon myytiin, mutta oli metkaa nähdä oma hengentuote kaupan hyllyllä.” Sceptre of Baghdad (1987) Kehittäjä: Productive Playtime Julkaisija: Atlantis Software Alusta: Sinclair Spectrum Odotin nimen perusteella Lähi-itään sijoittuvaa strategiapeliä, mutta sainkin sivulta kuvatun toimintaseikkailun. Teksti on julkaistu alun perin Pelit-lehdessä 11/2013 Quedex (1987) Kehittäjä: Stavros Fasoulas Julkaisija: Thalamus Alusta: Commodore 64 Amigalla Mindroll-nimellä Quedex ja Jukka Tapanimäen Netherworld ovat suomalaisten kuuslankkupelien todellisia outolintuja. Teksti on julkaistu alun perin Pelit-lehdessä 12/2013 Roller (1987) Kehittäjä: Tero Weckroth & Mika Savolainen Julkaisija: Boss Company/Triosoft Alusta: MSX Mika Savolaisen ja Tero Weckrothin viimeiseksi peliksi jäänyt Roller on toiminnan sijaan tasoloikintaa. Roller jäi meidän viimeiseksi peliksemme.” Toisin kuin Tankin ja Miner Machinen kohdalla Weckroth ja Savolainen saivat Rollerista kertakorvauksen, mutta myyntimääriä Savolainen ei osaa edes arvailla. Suomalaisvisio ei ole muutamaa vuotta myöhemmin julkaistun Prince of Persian veroinen ikiklassikko, mutta tuhannen ja yhden yön tarustosta ammentava loikkapeli tarjoaa yllättävän syvällisen pelikokemuksen muihin Spectrumin aikalaispeleihin verrattuna. Aavistuksen kiikkerät kontrollit vaativat eniten opettelua. Valtakuntaa hallitseva piällysmies muut. Bagdadin valtikka on todiste kalifin vallasta, mutta nyt se on joutunut surmanloukuksi muuttuneen pelimaailman toiseen äärilaitaan. Noutaja tulee vierailulle tasaisin väliajoin ja pelaamista on harjoiteltava. Jos valtikkaa ei löydy aikarajan sisällä, kalifin valtakausi päättyy ennenaikaisesti. Stavros Fasoulasin luomassa suomivisiossa kuvakulma vedettiin isometrisestä viistotuksesta suoraan kattoon, mutta Marble Madnessin tiukat aikarajat jäivät. Pelissä on kymmenen täysin uniikin kentän kattaus ja pelimekaniikkaa varioidaan kiitettävästi, mutta kuularallin selättäminen kysyy istumalihaksia. Jo julkaisijan löytäminen oli oma seikkailunsa. Olen varma, ettei kukaan muu pysty tekemään samaa asiaa paremmin”, Fasoulas totesi C=-lehdelle (3/1987) antamassaan haastattelussa. Vaikka Quedex on piinaavan vaikea, siinä riittää vaihtelua. ”Kentät koostuivat useista ruuduista ja tavoitteena oli saatella palloa muistuttava päähahmo lähdöstä maaliin ja tuhota siinä sivussa viholliset”, Mika Savolainen muistelee. Kaikkiaan koitoksia on kymmenen ja jokaisella tasolla peli keksii itsensä uudelleen. ”Kun peli julkaistiin, lähdimme armeijaan ja sitten opiskelemaan. Ocean torppasi pelin aikataulukiireidensä perusteella, kun taas Gremlin ei lämmennyt peli-idealle. Komeasti animoitu Octapolis miellyttää edelleen silmää, mutta tuttuun nepulityyliin vaikeustaso ei pahemmin silittele vastoinkäymisiin tottumattoman nykypelaajan hipiää. Quedex, koko nimeltään The Quest for Ultimate Dexterity, on pulmatasoloikka, joka nostaa metallikuulan pääosaan hieman Marble Madnessin tapaan. Octapolis oli Tapanimäen ensimmäinen kaupallinen peli, mutta se ei päätynyt kauppoihin aivan itsestään. Fasoulas opiskeli fysiikan oppikirjoista laskukaavoja, joiden avulla metallikuulan fyysisyys välittyisi kaikkine pomppuineen mahdollisimman hyvin myös ruudun toiselle puolelle. Etenkin avainten metsästyksen ympärillä pyörivät labyrinttiosuudet kysyvät sinniä ja suunnistuskykyä, sillä jo yksikin harharetki vetää koko suorituksen viemäriin. Pelin pääosassa on kalifi, joka on joutunut ilkeän velhon kirouksen uhriksi. Matt Grayn säveltämä, suorastaan psykedeelinen musiikkiraita istuu peliin kuin nakutettu ja kuulalaakerin seikkailut ovat graafisesti varsin komeaa katsottavaa. Pelin kentät olivat varsin laajoja, useiden ruutujen kokoisia.” Rollerin parissa työskenneltiin noin vuoden verran. ”Quedex edustaa tällä hetkellä parasta mihin pystyn. Bagdadin valtikka käännettiin myös Commodore 64:lle, mutta suomalaiset olivat vastuussa pelkästään Spectrum-versiosta. Valinta ei olisi voinut mennä juuri enempää metsään, sillä firma meni konkurssiin muutama kuukausi Octapolisin julkaisun jälkeen. Activision, Mirrorsoft ja monet muut isommat julkaisijat halusivat valmiin version syynättäväkseen ennen julkaisupäätöstä. ”Näytön sujuvaa vieritystä piti koodailla muutama tovi. Hyvistä yrityksistäni huolimatta omat älynlahjani riittivät tasan kolmanteen kenttään. Tapanimäki postitti demon pelistään parillekymmenelle pelikustantajalle, joiden yhteystiedot hän oli selvittänyt ulkomaisten pelilehtien mainoksista. 28 1984–1989 jo 200 vuotta. Hewson, CRL ja English Software tarjosivat Tapanimäelle suoraan julkaisusopimusta ja diili lopulta syntyi English Softwaren kanssa. Niko Nirvi kiitteli kirjoittamassaan arvostelussa (C=-lehti 3/1987) pelin grafiikkaa, mutta Deltan ja Sanxionin kaltaiseksi klassikoksi peli ei hänen kirjoissaan noussut. Esteiden lisäksi kirotussa maailmassa harmia aiheuttaa kahden esineen inventaario
Jos pelin pystyy läpäisemään ilman lunttaamista, kannattaa lähettää hakemus Mensan pääsykokeisiin. Tästä on pääteltävä, vaikuttaako uutinen positiivisesti vai negatiivisesti Suomen sotamenestykseen. Akselinsa ympäri villisti kieppuva avaruusalus osaa ampua jokaiseen neljään ilmansuuntaan, mutta vihollisten listimisen sijaan kentistä on kaivettava riittävä määrä timantteja, jotta ovet seuraavalle temppuradalle aukeavat. Varsinaiset hyppelyosuudet ovat muihin esihistoriallisiin loikkapeleihin verrattuna todella helppoja. Kesken pelin teleportit toimivat näppärinä ohituskaistoina, joiden avulla pystyy nopeasti suhaamaan kentän laidalta toiselle. Jokainen tietää, että käärmeenlumoajan huilua voi käyttää myös köyteen ja siivetön enkeli antaa melko selviä viitteitä siitä, mihin siipiä voisi soveltaa. Taiteilijan ja julkaisijana toimineen Hewsonin sukset menivät ristiin, joten ajatuksesta luovuttiin. 1984–1989 29 tuu juoksupojaksi, kun erilaista tavaraa pitää kiikuttaa pitkin ja poikin mantuja. Osastoa kuvaavan symbolin lisäksi peli kertoo kunkin joukko-osaston miesvahvuuden. Uutisena saattaa olla esimerkiksi Hitlerin neuvottelut Suomen kanssa. Seinistä kimpoilevan avaruuspurtilon kepittäminen tosin vaatii totuttelua ja peli on suorastaan paholaismaisen vaikea. Lopullisessa pelipakkauksessa komeilee Tapanimäen naama ja hänen aukinaisesta päästään nousee lohikäärme, pääkallo ja kokonainen planeetta. Aloitusruudussa majaileva taikalamppu antaa toisinaan vihjeitä etenemiseen ja niitä totisesti tarvitaan. Spectrumin vaatimaton väripaletti on valjastettu mainiosti ja pikselihahmot on animoitu hyvin. Talvisota (1987) Kehittäjä: Olli Kainulainen Julkaisija: Triosoft Alusta: MSX Talvisodan päätyminen pelimuotoon oli vain ajan kysymys eikä ole ollenkaan yllättävää, että suomipelien esihistoriasta löytyy interaktiivinen versio maamme kohtalonhetkistä. Netherworld (1988) Kehittäjä: Jukka Tapanimäki Julkaisija: Hewson Alusta: Commodore 64 Myös nimellä Otherworld Jukka Tapanimäen toinen kaupallinen peli on oikea oodi innovaatiolle. Peli kelpasi myös piraateille, sillä Tapanimäen kertoman mukaan lehdissä pyörineet huijauskoodit olivat lähtöisin kehitysversiosta, joka oli valmistunut lähes puoli vuotta aikaisemmin kuin lopullinen peli. Netherworld ei varsinaisesti mitään uutta, mutta yhdistelee kekseliäästi jo olemassaolevia ideoita. Pidettävänä on Hamina-Lappeenranta-Savonlinna-linja. Pelin julkaissut Triosoft vihjaili omassa uutiskirjeessään (Trioposti 2/1988), että peli oli tarkoitus kääntää myös Commodore 64:lle. Tämän jälkeen Neuvostoliitto tekee omat siirtonsa. Ohjaustuntumastakaan ei parane rutkuttaa, sillä kalifi loikkii minne pitääkin. Pelin painopiste on pähkäilyssä reaktionopeuden sijaan. Ruutupohjaisessa strategisessa näkymässä komennettavana on Suomen armeija. Huijaukset toimivat ainoastaan testiversion piraattikopiossa, alkuperäispelille ne eivät tehneet mitään. Jos oman divisioonan vahvuus putoaa alle kahdeksaantuhanteen mieheen, se tuhoutuu. Siviilija sodanjohto-osioihin jaetussa strategiapelissä on tarkoituksena torjua Neuvostoliiton joukkojen hyökkäys. Peli kannustaa koukkaamaan ja se varoittaa päästämästä vihollisia selustaan. Samalla peli on tämän lajityypin ensimmäinen suomalaispeli. Kun kasassa on riittävä määrä jalokiviä, etsitään lähin teleportti ja painetaan tulitusnappulaa. Jos graafisen seikkailupelin määritelmää hieman venytetään, Sceptre of Baghdad lunastaa paikkansa King’s Questin ja Maniac Mansionin rinnalla. Pelin kannessa piti alkuperäisen suunnitelman mukaan komeilla karvainen kääpiö, joka viittoo kutsuvasti alamaailman portilla. Liikuteltavat joukko-osastot kuvataan divisioonina ja ne koostuvat huollosta, tykistöstä, panssarivaunuista tai lentokoneista. Epäloogistakin sisältöä on riittämiin. Pelin toinen osuus koostuu uutisista. Mitä lähemmäs arvaus menee, sen enemmän seuraavalle kierrokselle saa täydennysjoukkoja. Käännös jäi pelkäksi suunnitelmaksi. Ensin liikutellaan joukkoja, sen jälkeen hyökätään. Emulaattoriversiokin on kiven alla, mutta ohjekirja sentään löytyy. Lähes jokaisesta ruudusta löytyy jonkinlaista kilkettä, jota tarvitaan tiettyjen älypähkinöiden ratkaisuun. Kansitaiteen kohtalo selvisi Tapanimäelle vasta Hewsonin järjestämässä lehdistötilaisuudessa Lontoossa. Teksti on julkaistu alun perin Pelit-lehdessä 11/2013. Pelistä on muutamia kopioita edelleen liikenteessä, mutta Mr Seek Kaivosseikkailun tavoin myös Talvisota kuuluu suomalaispelien superharvinaisuuksien joukkoon. Boulder Dashista napattuja temppuja yhdistetään avaruusräiskintään ja lopputulos on totisesti jotain ihan muuta. Strategiaosuus etenee vuoroissa. Jokaisen strategisen vuoroparin jälkeen pelaajan on arvioitava annetun uutisen vaikutus Suomeen viisiportaisella asteikolla. Jos linja on suomalaisten hallussa vielä 13.3.1940, itsenäisyys säilyy ja peli päättyy voittoon. Osa pulmista on loogisia. Sceptre of Baghdad ei ole maailman loogisin seikkailupeli
Tällöin tietokonehuoneen revolverimiehen on syöksyttävä virtuaalipyssyineen apuun. Suomen kahdeksannelle matkustajalle kannattaa antaa silti mahdollisuus, sillä Zamzara on onnistunut vanhenemaan tyylillä. Pelin grafiikka on kuin suoraan H. Vielä vuosikymmeniä myöhemminkin Zamzara vakuuttaa, sillä peli keskittyy olennaiseen. Lehtinen Julkaisija: Avesoft Alusta: Amiga Kolikkopeleissä pyssyttely toimii, mutta elämystä on hankala siirtää tietokonehuoneeseen, ainakaan ilman valopyssyä, joka on vähintään puolet räiskintäkokemuksesta. Zamzara on menevää toimintahyppelyä komeissa maisemissa.. Yhdessä kentässä taas vastaan asettuu pienikokoinen örkkiarmeija. Päähenkilö itsekin näyttää avaruuden tappajamelonilta. Julkaisijan mielestä idea oli liian sekava, joten kuukausien työ valui naakoille. Hiirikäsi ei saa täristä, kun jyvälle haetaan käsirauta. Tässä vaiheessa Tapanimäki mietti vakavissaan julkaisusopimuksen purkamista, mutta se olisi tiennyt oikeudenkäyntiä ja ennakkomaksujen palauttamista. Koska peli lupaa nimessään veristä iltapäivää, myös haamut vuotavat punanestettä, jotta pikseliverta odottaneet eivät joudu pettymään. Riuska hiirikäsi ajaa aseen virkaa, joten liipaisinta vedellään naksuttelemalla. 30 1984–1989 Zamzara (1988) Kehittäjä: Jukka Tapanimäki Julkaisija: Rack’It (Hewson) Alusta: Commodore 64 Myös nimellä Bahnzy Hyvään toimintatasoloikintaan ei tarvita kuin mies ja ase. Vastaan jolkottelee jos jonkinlaista kummajaista eikä kovin monessa kuuslankkupelissä pääse näkemään näin kookkaita spritevihollisia. Jokaisella pelikerralla pääsee aina hieman eteenpäin, jotta turhautuminen ei pääse hiipimään puseroon. Gigerin taidekirjasta repäistyä. R. Nyt julkaisijan mielestä pelissä ei ollut riittävästi sisältöä. Taistelu ei katkea kerrasta, sillä siviilejä varten on olemassa kiintiöt. Salonen & S. Toisinaan ikkunasta kurkkaa siviili, jota ei luonnollisesti passaa suolata. Lopullisessa asussaan Zamzara on tiukka toimintaloikka, jossa ammutaan kaikki vastaantulijat ja yritetään pitää oma henkiriepu ehjänä. Jukka Tapanimäen Zamzara on kotikutoinen Turrican, joka tarjoaa tiukkaa pelattavuutta, mainiota grafiikkaa ja rapsakan vaikeustason. Octapolisin ja Netherworldin kehitys sujui leppoisasti, mutta Zamzaran kanssa riitti vaikeuksia. Zamzara on Tapanimäen kolmas kaupallinen peli. Jatkuvasti kiristyvä vaikeustaso pitää touhun tuoreena, sillä aivotyöskentelylle ei ole sijaa refleksien valtaamassa luotihelvetissä. Teksti on julkaistu alun perin Pelit-lehdessä 11/2013 Bloody Afternoon (1989) Kehittäjä: T. Nopeatempoinen räime muistuttaa pelimekaniikaltaan Operation Wolfia, jossa tosin tykiteltiin kummitusten sijaan hengiltä sotilaita. Pelin edetessä pelkkä tappaminen ei tee enää autuaaksi, vaan luotisateen suuntaa on mietittävä. Pelin ideana on torpata luurankoja muistuttavien kummitusten suunnitelmat ampumalla ne huis helvettiin pelikentän ikkunoista ja oviaukoista. Kolikkohallihenkinen ammuskelu tarjoaa hupia yhdeksi (veriseksi) iltapäiväksi, sillä koko pelikattaus on nähty varsin nopeasti. Alun perin Tapanimäen visiona oli luoda huomattavasti laajempi peli, jossa kerättäisiin geenejä ja rakennettaisiin niistä DNA-molekyylejä. Peli olisi haluttu julkaista halpaversiona. Tapanimäki päätti yrittää vielä kolmannen kerran ja remontoi pelistään suoraviivaisen räiskinnän. Vuonna 1989 julkaistu Bloody Afternoon oli aikakautensa House of the Dead. Toisinaan viattomat sivustaseuraajat saattavat olla kahlittuna tai vihreän örrimörrin uhkaamia. Tapanimäki rakensi Zamzaran toisesta versiosta ylimääräisistä nippeleistä riisutun toimintaseikkailun, mutta tämä taas oli sikariportaan mielestä tylsä. Yhtä klikkausta myöhemmin viaton siviili on vapautettu kahleista. Ilotulitus näkyy, mutta ei kuulu, sillä musiikki ei soi kuin valikoissa ja lopputeksteissä. Ainoastaan ahtaista kentistä on napistava, sillä toisinaan kuolo korjaa avaruusmiehen, kun vihollistulitusta ei yksinkertaisesti pääse karkuun, kiitos ahtaiden ympäristöjen
1984–1989 31
32 1990–1999 1990–1999: Kellareiden kasvatit ”Ala ikään kuin astui Eurooppaan, yhtä vuoden muotitermiä lainatakseni, eikä Suomi enää ole pelien kehitysmaa.” -Niko Nirvi, Pelit-lehti 1/1993
Keisarin uusia vaatteita ehdittiin hyödyntää tasan yhdessä suomalaispelissä, Carts Entertainmentin Thrust, Twist’n Turnissa. Entistä näyttävämmät pelit vaativat tekijöiltään enemmän. Hieman myöhemmin Tilt saapui MTV3:lle tarjoten pelilehtien formaattia mukailevaa peliaiheista televisio-ohjelmaa. Pelitutkija Olli Raatikaisen mukaan tämä johtuu siitä, että pelien tekeminen ei enää onnistunut yhden miehen voimin. Vuosituhannen vaihteen lähestyessä teknologia otti toisenkin graafisen harppauksen. ”Remedyn tarina alkoi vanhempieni kellarista”, Suomen suurimpiin kuuluvan pelistudion perustajajäsenenä toiminut Samuli Syvähuoko muistelee. Maailmalla shareware-pelejä jaeltiin myös BBS-purkkien välityksellä, mutta käytännössä kaikki pienet suomalaiset shareware-työläiset luottivat kirjekuorimenetelmään. 1980-luvun lopulla Suomeen rantautunut Amiga-tuoteperhe oli syrjäyttänyt Kuuslankun ja kävi hyvin kaupaksi. Voodoo-kiihdytinkorteillaan ensimmäisen erävoiton 3D-taistelussa vuonna 1996 napannut 3Dfx muutti kerralla käsityksen pc-raudan suorituskyvystä. Ensimmäinen Assembly-demoskenetapahtuma järjestettiin vuonna 1992, josta hiljalleen kuoriutui portti pelialalle. Kun optiset levyt saapuivat markkinoille 1990-luvun puoliväliin mennessä, peleihin pystyttiin lisäämään digitaalista musiikkia, välivideoita ja näyteltyä dialogia. Ei ollut lainkaan epätavallista, että pelinkehittäjälle lähetettiin rahaa kirjekuoressa ja hetkeä myöhemmin postilaatikossa möllötti paluukuoreen kätketty disketti. Commodoren valta-asema alkoi horjua jo 1990-luvun alussa. Varsinkin luolalentelypelit ottivat vankan jalansijan suomalaisessa sharewareskenessä. Kun pc-markkinat kasvoivat, komponenttien hinnat putosivat, joka puolestaan johti siihen, etteivät muut valmistajat, kuten Amiga ja Atari enää pystyneet kilpailemaan hinnassa omalla teknologiallaan. Käyttäjillä oli laatikkotolkulla pelejä kokoelmissaan, mutta vain harvat olivat aitoja ja alkuperäisiä. Vuonna 1995 internet löi läpi massoille, joka vauhditti kotitietokoneiden myyntiä myös Suomessa. Playstation merkitsi vallanvaihtoa myös grafiikassa, sillä 1980ja 90-luvun alkupuolen käsinpiirretty kaksiulotteinen sprite-grafiikka väistyi Pleikkarin myötä polygoneista koostuvan kolmiulotteisen ilmaisun tieltä. Amigan manttelinperijä oli löytynyt. Samalla tämä merkitsi lopullista läpimurtoa polygonigrafiikalle. Amiga 500:n johdolla Suomessa markkinaosuuksista taistelleen Commodoren tilannetta ei helpottanut se, että Amigan pelimarkkinat olivat käytännössä läpeensä piratisoituneet. Startti oli kuitenkin vaatimaton. Monet alan nykyvaikuttajat ottivat ensimmäiset kontaktinsa peleihin ja koodaamiseen näillä messuilla ja ”Assyja” voidaan pitää 2010-luvun pelibuumin hautomona. Ensimmäiset kaksi Voodoo-korttia olivat näytönohjaimen rinnalle liitettäviä erillisiä kortteja, jotka kytkettiin tietokoneen takana erillisellä hyppykaapelilla näytönohjaimen monitoriliitäntään. Ensimmäisten pelifirmojen lisäksi shareware kukoisti lama-Suomessa. Vuonna 1992 ilmestyi myös Pelit-lehden ensimmäinen numero. Kyseessä on ilman muuta eräs pelialan käännekohdista.” Tämä kehitys nivoutuu tiukasti yhteen jo 1980-luvulla alkaneen demoskenekulttuurin kanssa, joka kokosi peleistä kiinnostuneet tekijät samaan tilaan. Amiga-tietokoneita myytiin maailmalla noin kuusi miljoonaa kappaletta ja Suomen osuus tästä potista oli noin 200 000 kappaletta. Erityisesti Psygnosisin julkaisema futuristinen Wipeout demosi kolmiulotteisen grafiikan mahdollisuuksia. Verkkomaksut ja digitaalinen jakelu elivät vielä pilkkeinä visionäärien silmäkulmissa, joten ilmaisen shareware-version readme-tiedostossa olivat yleensä yhteydenotto-ohjeet. Edeltävän vuosikymmenen totutteluvaiheen jälkeen suomalaiset lähtivät tosissaan valloittamaan osuuttaan pelimaailmasta. Jotta uutta rautaa pystyttiin takomaan, vaadittiin entistä enemmän resursseja. Pc toi mukanaan entistä laajemmat pelit. Erillisten kiihdytinkorttien jälkeen näytönohjaimet korjasivat potin ja 3Dfx putosi marginaaliin kunnes kuoli kokonaan vuonna 2000.. Commodore ajautui konkurssiin vuonna 1994, kiitos osaamattoman yritysjohdon ja talousvaikeuksien. Yritysten koko kasvoi mies ja koira -kaliiperista ja myös koneresursseja oli tyrkyllä aivan toiseen tapaan kuin Commodore 64:n aikakaudella. Samaan aikaan pc-rauta oli muuttunut aiempaa halvemmaksi ja IBM:n tekijänoikeustörttöilyjen ansiosta yhteensopivia klooneja virtasi jatkuvasti enemmän markkinoille. Vaakakuppi kallistui pc:n eduksi, kun 3D-kiihdyttimet ja aiempaa tehokkaammat näytönohjaimet puskivat grafiikkaa tyystin toiselle tasolle. Suomalaisten pelien alkulima alkoi siis hiljalleen järjestyä sinivalkoiseksi peli-DNA:ksi. Prässätyn levyn satojen megatavujen datamäärä oli huima loikkaus alle kahden megatavun disketeistä. 1990-luvun alkupuolella pelit alkoivat näkyä myös televisiossa, kun Hugo-peikko ja kuminaamainen Vito naittivat analogiset puhelimet peliohjaimiksi. ”Amiga ja PC ovat laitteina huomattavasti monimutkaisempia ohjelmoitavia kuin esimerkiksi Commodore 64. Pelien tekeminen alkoi vaatia henkilökuntaa.” Neogamesin KooPee Hiltunen jakaa Raatikaisen näkemyksen. 1990-luvulla perustetut ensimmäiset suomalaiset pelistudiot voivat yhä paksusti. Harmaa toimistokone soveltui nettisurffailun ohella myös pelaamiseen. Housemarque ja Remedy saivat ensimmäiset pelinsä kauppoihin ja nämä kaksi yritystä ovat edelleen peliharrastajille tuotetun viihteen kotimaisia kivijalkoja. Pelaaminen itsessään popularisoitui harrastuksena läpi koko 1990-luvun, kun peliharrastajien sijaan tavallisille tallaajille markkinoitu Sonyn Playstation-pelikonsoli teki pelaamisesta sosiaalisesti hyväksyttävää ja Nokia antoi Matopelillään lupauksen mobiilipeleistä. Vaikka Amersoft ja Triosoft luopuivat pelien julkaisemisesta, yksityisyrittäjät saivat tuotteensa markkinoille julkaisemalla ne itse. Apogee Softwarea luotsaava Scott Miller keksi, että peleillä voi tienata, kun annettiin maistiainen ilmaiseksi, mutta lopusta sisällöstä tai lisäepisodeista piti maksaa. Harrastajakehittäjät veivät omaa toimintaansa ammattimaisempaan suuntaan ja alkoivat tehdä töitä yhdessä. Samalla myös julkaistujen pelien määrä putosi. ”1990-luvulla syntyivät pelialan ensimmäiset yritykset. Uuden teknologian ansiosta pc-pelit näyttivät paremmalta kuin konsoliserkkunsa. Yhdysvalloissa shareware toi Millerille kottikärrykaupalla rahaa ja konseptia sovellettiin myös Suomessa, joskin paljon pienemmässä mittakaavassa. Myös harrastustoiminta potki vauhtia kotimaisten pelien evoluutioon. Sharewaren juuret ovat 1980-luvun Yhdysvalloissa. 1990–1999 33 Toimittaja Niko Nirvin käyttämä pelien kehitysmaa -termi on oikeastaan varsin nokkela, vaikka nimenomaan pelinkehitysmaana Suomi 1990-luvulla kasvoi, kun ensimmäiset oikeat pelistudiot avasivat ovensa
Kauppisen mukaan demoskenevaikutteita ja -vaikuttajia löytyy myös Rovion ja Supercellin taustajoukoista. Hiljalleen piraatit ja introja tekevä porukka alkoivat irtaantua toisistaan. Näitä prototyyppejä kaupattiin myös ulkomaisille kustantajille. Nämä taidot olivat pitkälti siirrettävissä työmaailmaan, vaikka muu maailma ei sitä vielä tajunnutkaan.” Menestys loi menestystä myös demoskenessä. Sossun tuella tehtiin paljon pelejä.” Toimintaa harjoitettiin paljon myös oman elämän ohella. ”Osa ihmisistä halusi pelinsä ilmaiseksi, joten he ryhtyivät murtamaan kopiosuojauksia. Hän alkoi saada yhteydenottoja pelitaloilta. Pöytälaatikoissa on varmasti valtavat määrät julkaisemattomia pelikonsepteja ja prototyyppejä Commodore 64:lle”, Kauppinen sanoo. ”Silloin kun aloittelin, ryhmä oli jo olemassa. En koskaan tehnyt musiikkia siksi, että sitä julkaistaisiin. ”Demojen tekeminen on teknisesti älyttömän vaativaa puuhaa. Tämä pakottaa opettelemaan ohjelmointia ja koodin optimointia”, Kemppainen sanoo. Demot ovat taidonnäytteitä, joissa porukka pyrkii näyttämään, että ovat parempia kuin muut. ”Yksi keino varmistaa se, että sain uutta materiaalia muilta, oli tehdä itse tavaraa paluupostiin. ”Se nousi jo 1980-luvulla demoskenessä ihan omaksi osa-alueekseen.” Demoskene opetti aktiiveille kuin huomaamatta ryhmätyötä ja projektinhallintaa. Tämä ei ollut tarkoitus, sillä en ole tehnyt yhden ensimmäistäkään biisiä ansaintamielessä, poislukien tietysti Uuno Turhapuro -pelin tunnusmusiikki.” Remedyn perustajajäseniin kuulunut Samuli Syvähuoko alkoi kiinnittää huomiota demoihin Commodore 64:n aikakaudella.. ”Hyvin harvalla oli osaamista ja uskallusta astella tarpeeksi kauas.” Kokonaan oma lukunsa oli rahoitus. Syntyi ryhmiä, jotka lisäsivät omat kräkki-intronsa, ryhmän esittelyn, pelien alkuun, jotta saivat tunnustusta työlleen”, kertoo Jussi Laakkonen, joka Pekka Aakon kanssa toimii Assembly-messujen organisaattorina. Reaaliajassa pyörivät demot mittaavat erityisesti laitteiston graafista voimaa. Skenen parissa pyöri paljon väkeä, joista moni teki jotain pientä, osa yritti isompaa ja osa onnistui tavalla tai toisella sinnittelemään sen aikaa, että saivat pidettyä itsensä hengissä ja leivässä 1990-luvun paremmalle puolelle”, Kauppinen selvittää. ”He halusivat käyttää tekemääni musiikkia peleissään. Vaikka optimoinnin ja ohjelmoinnin opettelu ovat asioita, jotka lopulta siirsivät demot peleiksi, Kauppinen korostaa myös projektinhallinnan tärkeyttä. Muut lähettivät minulle pelejä vastineeksi.” Myöhemmin tarkoitusperät muuttuivat, kun swappaamisen sijaan demoväki alkoi levittää oman demoryhmänsä sanaa eteenpäin. ”Esimerkiksi Uuno Turhapuro -pelin säveltäjä Jori Olkkonen, joka nykyisin tunnetaan Petrik Salovaarana oli jo tuolloin pitkän linjan demoskeneharrastaja, joka tykkäsi säveltää tietokoneella ja sitä kautta hänet poimittiin mukaan peliprojekteihin. Kauppinen muistuttaa, että demoskene on ollut tärkeä tekijä suomalaisen pelialan muodostumiselle. Salovaara kuului Pure-Byten riveihin. ”Köyhänä lapsena ei ollut varaa ostaa kaikkia pelejä, joten aloimme vaihdella piraattikopioita.” Pelkästään ottavana osapuolena ei auttanut olla, joten Salovaara keksi nopeasti, miten saisi itse pelejä. Se perustettiin 1970-ja 80-lukujen taitteessa ja kyseessä on eräs ensimmäisistä järjestäytyneistä tietokoneharrastajien yhteenliittymistä. ”Mitä lähemmäs 1990-lukua tultiin, sitä enemmän kräkki-introjen näyttävyydestä alettiin kilpailla. Heillä ei ollut mahdollisuutta opetella käyttämään konetta ja koodaamaan.” Demoskenen vaikutus suomalaiseen pelialaan piilee kunnianhimon ja ryhmäytymisen leikkauspisteessä. Kun itse tein musiikkia, demon tai muun pikkuhommelin ja heitin sen lerpulle, se oli taatusti uutta kontakteilleni. Demoskene oli oma salattu alakulttuurinsa. Yhdysvalloissa kulttuuri oli täysin erilainen, siellä lapsille hankittiin pelikonsoleita, joilla vain pelattiin. ”Terramarque, Bloodhouse, Remedy ja Bugbear, kaikki 1990-luvulla perustetut, ensimmäiset suomalaiset pelitalot ovat demoskeneaktiivien perustamia.” Demoskenen myötävaikutus näkyy myös nuoremmissa pelialan yrityksissä. Kauppisen mukaan myös demoskenen mystisyys oli omiaan karkottamaan niitä harvoja tahoja, jotka olisivat kirstujaan mahdollisesti raottaneet. Kun tehdään demoja ja opetellaan tekemään projekteja yhdessä, siitä oli lyhyt henkinen askel pelintekoon. Mikrobitin ohjelmalistauksista opeteltiin ohjelmoimaan ja laitetta käytettiin varsin monipuolisesti. ”Monet skenetyypeistä olivat myös pelaajia. ”Mitään todellista pelikehitysperinnettä ei ollut. ”Keskeisenä tavoitteena on ottaa niin paljon ruutia irti koneista kuin vain mahdollista”, Remedyksi jalostuneessa Future Crew -demoryhmässä vaikuttanut Samuli Syvähuoko kertoo. Vaikka demokulttuuri syntyikin halusta tehdä nopeampaa ja näyttävämpää koodia kuin muut, myös piratismilla on erittäin tärkeä rooli skenen historiassa. Tämä on suoraan sitä, mitä pelinkehittäminen lopulta on: tässä tuotoksessa on enemmän tehoa ja tavaraa kuin aiemmissa versioissa. ”Keskityin siihen, koska se kiinnosti. Commodorella pystyi tekemään muutakin kuin pelaamaan. 1980ja 90-luvuilla Suomesta puuttui Tekesin kaltainen toimija, joka olisi rahoittanut aloittavia pelialan yrityksiä. Väellä oli näyttöä tietynlaisesta osaamisesta ja projektien valmiiksi saamisesta. Salovaara päätyi demoskenen pyörteisiin swappaamisen eli piraattikopioiden levittämisen kautta. Hänen bravuurinsa oli musiikki. Samalla myös kilpailuvietti heräsi. 34 1990–1999 Demoskene kokoaa tekijät yhteen Demoskenellä oli ratkaisevan suuri merkitys kotimaiselle peliteollisuudelle. Ytimessä on tehdä mahdollisimman näyttävää tavaraa pienillä resursseilla. Haluttiin selvittää kuka kräkkää, siis murtaa kopiosuojauksen parhaiten. ”Kun ensimmäiset yksittäiset pelintekijäsankarit olivat nousseet täällä maineeseen, moni mietti seuraavia askelmerkkejä. Entinen demoskeneaktiivi Jaakko Kemppainen määrittelee demon ”digitaalisen taiteen ja luovan energian keskittymäksi, joka on reaaliajassa pyörivä, ei-interaktiivinen teos, joka muistuttaa musiikkivideoita leikkaukseltaan ja liikkeeltään. Kyseessä on tietokoneharrastajien alakulttuuri, jossa keskitytään ohjelmoimaan audiovisuaalisesti näyttäviä näytösohjelmia. Dome.fi-viihdeportaalin peliosion päätoimittaja ja demoskenessä Grendel-nimimerkellä Byterapers-demoryhmän perustajajäsenenä toiminut Jukka O. Tämä synnytti demoskenen”, Laakkonen kertoo. ”Suomessa ja Pohjoismaissa 1980-luvun vanhemmat olivat protestanttisia ihmisiä, jotka pitivät pelkkään pelaamiseen tarkoitettuja laitteita lähes syntinä. Tämä on yksi syy, miksi nuorille hankittiin pelikonsoleiden sijaan kotitietokoneita. Yip-nimimerkin taakse piiloutunut Salovaara on eräs kuuluisimmista suomalaisista tietokoneharrastajista. Kisattiin siitä, mitkä ryhmät tekivät makeimpia juttua. Teoksessa yhdistyvät musiikki, grafiikka ja algoritmit.” Hänen mukaansa demoskenen synnyn taustalla ovat myös kulttuurihistorialliset seikat. Sävelsin musiikkia, jotta minulla olisi jotain annettavaa muille swappaajille, jotta saisin itse jotain vastalahjaksi.” Salovaaran musiikki kiersi pitkin maailmaa
He kysyivät kisan jälkeen, mitä voitokkaalle pelille tehdään. Tavoitteena oli, että jokaisessa Yhdysvaltojen osavaltiossa olisi Future Crewn demojen levittämiseen tarkoitettu BBS-purkki. ”Assembly ei synnyttänyt suomalaista pelialaa, mutta se toimi erityisesti 1990-luvulla katalyyttina ja kiihdytti alan kehitystä todella paljon.” Assemblyn kiihdytysvaikutus näkyy esimerkiksi Roviossa. Koska internetiä ei ollut, pelejä kopioitiin kavereilta ja kaveripiirit järjestivät erillisiä copypartyja, joissa samaan tilaan kokoontuneet peliharrastajat ottivat kopioita toistensa pelikokoelmista. Kauppinen ei pidä tapahtumaa välttämättömänä järjes. Jussi Laakkonen ja Pekka Aakko ovat toimineet pääjärjestäjinä koko tapahtuman historian ajan. Ehdottomasti hienoin oli Creative Labsin 3D-kortin demoamiseen tarkoitettu, täysin kolmiulotteinen peli, joka muistutti hieman Amigan Virusta. Vetoapua saatiin HP:lta ja Fathammerilta. ”Vanhemmillani oli tuolloin faksi, mutta minä taisin olla se, joka sitä eniten tarvitsi. Teimme maksaville asiakkaille tuotedemoja ja muutamia pieniä pelejä. ”Hän yritti kovasti houkutella meitä tekemään pelejä. ”Isot tapahtumat, kuten Assembly-messut, ovat varmasti tunnetuimpia näistä partyista. Erilliset pelikompot ovat kuuluneet tapahtuman vakionumeroihin jo vuodesta 1994. Nykyään Assembly on enemmän pelitapahtuma, mutta vielä järjestetään myös demoja intro-kilpailuja, joissa tehdään demoja, jotka heijastetaan isoille valkokankaille ja yleisö saa äänestää suosikkiaan.” Ensimmäiset Assemblyt järjestettiin vuonna 1992 Kasavuoren koulukeskuksessa Kauniaisissa. ”Yksi näistä tiimeistä oli Rovion aihio. Laakkonen kertoo, että kotimaiset osaajat tulivat samaan lopputulokseen kuin ruotsalaiset. Lopulta me teimme pelidemon ja lähetimme sen julkaisijoille”, Future Crewssa ja myöhemmin Remedyllä vaikuttanut Petri Järvilehto muistelee. Kahtena ensimmäisenä toimintavuotenaan Assemblyt järjestettiin koulujen tiloissa, mutta vuonna 1994 kokoluokka paisui aivan toiseksi. Hiltunen kuvaa messuilla tapahtuvaa ryhmäytymistä kondensiokehitykseksi. ”Harrastajakehittäjien ryhmäytyminen tiivistyi ja tiivistyi, kunnes viimeistään Assemblyjen alettua tekijät alkoivat kokoontua yhteen ja tehdä asioita yritysmuotoisesti. Ajatus oli todella edellä aikaansa, sillä tällaisten pelien tekeminen on nykyisinkin erittäin hankalaa”, Laakkonen kertoo. Hiljalleen nämä introt alkoivat mennä yhä villeimmiksi ja parhaimmillaan ne näyttivät paremmilta kuin itse peli.” Kräkki-introt löysivät tiensä myös Amigalle, mutta vasta pc-demot tekivät lopullisen vaikutuksen Syvähuokoon. Hämmästyksekseni huomasin, että porukka oli kotoisin Suomesta. Meiltä lähti Misko Iha hänen mukaansa tekemään grafiikkaa Epic Pinballiin, josta tuli myyntimenestys.” Pelilehdistö ja demoskene kokosivat ensimmäiset makuuhuonekoodarit yhteen, mutta Assembly-messut ampuivat lopulta lähtölaukauksen yhtiömuotoisille suomalaisille pelistudioille. Halusimme koota ihmiset yhteen.” Hänen mukaansa Assemblyn vaikutus pelialaan syntyy juuri luovien yksilöiden vuorovaikutuksesta. Vaikka Assembly on suomalaisen demoskenen näkyvin toimija, Jukka O. Sitä tultiin ihastelemaan rapakon toiselta puolelta saakka, kun Epic Megagamesin varatoimitusjohtaja Mark Rein vieraili Suomessa. Jaakko Kemppaisen mukaan party-toiminta kuuluu olennaisena osana demoskenen toimintaan. Piraattikopioiden levittäminen oli 1980-luvulla harmaata aluetta, sillä omaan käyttöön kopioiminen ei ollut laitonta. ”Tuohon aikaan demoskene oli melko puhtaasti Commodore 64:n ja Amigan heiniä. Second Reality -demollaan ryhmä kipusi maailmanlaajuiseen demoeliittiin. Tuolloin tapahtuma järjestettiin ensimmäistä kertaa Helsingin jäähallissa. 1990–1999 35 ”Piraattipelien latausruuduissa oli usein kräkki-intro, joka sisälsi ääntä ja grafiikkaa. Future Crewn porukka taas teki demoja pc:lle. Matka demoista peleihin on varsin lyhyt. Sama tapahtui Suomessa. Future Crewlla oli Syvähuokon mukaan myös pelattava demo flipperipelistä. Koimme, että vuorovaikutus on tärkeää. Katsoin aikani touhua ja lähestyin lopulta heitä erään BBS:n kautta. Tapahtumaan saapui organisaattori Jussi Laakkosen mukaan liki 700 ihmistä. Assemblyn tavoitteena oli saada demoryhmät yhteen kilpailemaan ja tapaamaan muita tyyppejä. Väki osasi jo tehdä todella laadukasta koodia ja teknisesti näyttävää jälkeä.” Laakkonen arvelee, että kotimaisen pelialan työntekijöistä 1990-luvun loppuun mennessä noin 80 prosenttia on peräisin demoskenen parista. Messujen ansiosta syntyi Suomen pitkäikäisin pelistudio Housemarque sekä myöhemmin Remedy”, Neogamesin puheenjohtaja KooPee Hiltunen toteaa. Metelin pitäminen ja lonkeroiden levittäminen alkoivat kantaa hedelmää, kun hiljalleen muutkin kiinnostuivat suomalaisista demoista. ”Yrityksiltä alkoi tulla yhteydenottoja. ”Vanhemmat hankkivat ensimmäisen tietokoneen ja se oli varustettu modeemilla. ”Yritys syntyi Assemblyn kautta varsin suoraan”, Laakkonen sanoo. Vuonna 2003 Vesterbackan mielestä olisi mahtavaa saada ihmiset tekemään reaaliaikaisesti moninpelattavia mobiilipelejä. Vesterbacka kehotti perustamaan yrityksen ja 52 peliä myöhemmin Angry Birds syntyi.” Kotimaisten demoryhmien osaaminen oli 1990-luvun puolivälissä maailman kärkiluokkaa. Tapahtuma toi yhteen lahjakkaita ihmisiä oppimaan toisiltaan. Sanoimme päin naamaa, ettei meitä kiinnosta. ”Länsinaapurissa Digital Illusions, nyttemmin Battlefield-peleistään tuttu DICE, muuttui demoryhmästä pelistudioksi. Assembly on alusta lähtien ollut ensisijaisesti sosiaalinen tapahtuma. Bugbear, Remedy ja Housemarque ovat kaikki yrityksiä, joilla on vahvat juuret demoskenessä. Seikkailut BBS-purkeissa paljastivat, että pc:llekin on olemassa demoja.” Syvähuoko huomasi, että Future Crew -niminen demoryhmä oli tehnyt näyttäviä demoja harmaalle toimistolaitteelle. Graafisesti äärimmäisen näyttävä demo alkoi nopeasti poikia yhteydenottoja. Tunnustin olevani fani ja sanoin olevani käytettävissä.” Gore-nimimerkillä tunnettu Syvähuoko päätyi demoryhmän organisaattoriksi 1980ja 90-lukujen taitteessa. HP:llä työskennellyt Peter Vesterbacka lähestyi Laakkosta ja Aakkoa ideallaan. Peli oli yksinkertainen, mutta graafisesti äärimmäisen näyttävä”, Syvähuoko kertoo. Demokilpailut eli kompot ovat edelleen tärkeä osa tapahtumaa, mutta myös peleillä ja pelaamisella on iso rooli tapahtumassa. ”Olin itse tuolloin mukana Future Crew -demoryhmässä. Tapahtuman järjestää noin kaksisataa vapaaehtoista. Nykyisin Assembly pidetään kaksi kertaa vuodessa. ”Hänellä on aina varsin hurjia ideoita. Future Crew nousi nopeasti kotimaisten demoryhmien kärkeen. Hän ihastui flipperiimme ja kehotti tekemään sen valmiiksi. ”Nykyään työntekijäpohja on koulutuksen ansiosta laajempi.” Kahdessakymmenessä vuodessa Assembly on kasvanut demoryhmien kokoontumisajoista erääksi maailman suurimmista tietokonefestivaaleista. ”Meiltä kyseltiin, että teette niin siistejä demoja, että tekisittekö myös pelejä. Interaktiivisuuden lisääminen näyttäviin demoihin oli looginen seuraava askel. Assemblyn tiimi tarttui ideaan ja löysi kilpailuun valmennettavaksi kolmetoista tiimiä. Sain paljon postia, jossa luki Gore/Future Crew”, hän muistelee. Hän rekrytoi ryhmän riveihin lisää väkeä, levitti demoja ja vastasi yhteydenpidosta ulkomaailmaan
Osaavin sakki kävi muutenkin partyilla, ja osa jätti jo Assemblyt täysin väliin, kun tapahtuma kasvoi liikaa. Kemppaisen mielestä syy löytyy kulttuurihistoriasta. Nykyisin Housemarquen toimitusjohtajana työskentelevä Ilari Kuittinen perusti 1990-luvun alussa Terramarquen Stavros Fasoulasin kanssa. Enää ei tarvitse.” Suuret muinaiset syntyvät Vuonna 1993 perustettiin ensimmäiset suomalaiset pelialan yritykset, Bloodhouse ja Terramarque. Nykyään ohjelmointitaitoja ei tarvitse enää opetella optimoimalla koodia demojen muodossa, vaan jokainen pelinkehittäjä voi istua valmiiseen pöytään. P.I.D. ”Assembly ei ollut välttämättömyys, mutta positiivinen asia alan kehitykselle kuitenkin. Se, että Assemblystä kasvoi merkittävin ja suurin tapahtuma, oli yhdistävä tekijä. Nykyään ensimmäinen pelilaite ei ole kotitietokone, vaan konsoli, joten tästä syystä ihmiset ovat muuttuneet tuottajista kuluttajiksi. Samalla peli käännettiin myös Amigan surullisenkuuluisalle CD32-pelikonsolille. Lähetin Terramarquelle nähtäväksi tekemäni animaatiot. Lopulta Galactic päätyi brittiläisen The One -tietokonelehden kansilevykkeelle jouluiseksi versioksi tuunattuna. Stardust puolestaan päivittyy Amiga 1200:lle ja saa eteensä Super-etuliitteen. Paikalla oli enemmän ihmisiä törmäilemässä toisiinsa. Toimittaja Niko Nirvin mukaan syy tähän oli se, ettei Terramarque lähettänyt pelistään arvostelukappaletta. Kun saimme kesällä 1995 toimiston pystyyn Helsingin Punavuoreen, aloimme maksaa palkkaa, jolloin freelancerius jäi taakse. Aloimme keskustella Bloodhousea luotsanneen Harri Tikkasen kanssa joulukuussa, että miltä näyttää. Ensimmäinen Stardust ilmestyi vuonna 1993 Amiga 500:lle. ”Demoskene, partyt ja demoryhmät keksittiin jo paljon aikaisemmin. Siitä se sitten lähti”, Kuittinen kertoo. ”Projektia vetäneet Mikko Miettinen ja Petteri ”Petsku” Putkonen olivat LucasArtsin inspiroimia. Muukalaisten yön juuret ovat hänen te. ”Kun Commodore meni nurin vuoden 1994 keväällä, aloimme miettiä, mitä tehdään seuraavaksi. Assembly sai päällisin puolin isompaa merkitystä, kun tapahtumasta tuli niin iso, että se noteerattiin valtamediassa nörttifestarina. Hylsylle oli useita eri syitä. ”Toiminta alkoi freelance-pohjalta. Assembly oli kokonsa puolesta looginen jatkumo näille, mutta skeneväki on tavannut toisiaan ja verkostoitunut muillakin partyilla. ”Ennen ohjelmointi aloitettiin ihan pohjalta, ruohonjuuritasolta. Kyseessä on pitkäikäisimmän suomalaispumpun pitkäikäisin pelisarja.” Seuraavan vuoden syksynä Team 17 julkaisi Super Stardustin Amiga 1200:lle. Hetken aikaa peliä harkittiin julkaistavaksi Playstationilla, mutta tässä vaiheessa Stavros Fasoulas päätti viheltää pilliin ja lopettaa pelien ohjelmoinnin. Kuittisen mukaan tähtipöly on alusta lähtien ollut Bloodhouse-luotsi Harri Tikkasen lapsi ”Hän oli pelisarjan priimusmoottori. Tohtori Basilika on varastanut rikollisten geneettistä perimää omiin tarkoituksiinsa, joten yksityisetsivä Dollarallyn on pysäytettävä nämä aikeet. Pelistä uutisoitiin Pelit-lehdessä 1/1994, mutta tuolloin peli oli nimetty Leokadianiksi. Päädyimme siihen lopputulokseen, että pc tulee nousemaan. Vuonna 1996 valmistunut Alien Incident, suomalaisittain Muukalaisten yö, on edelleen kolikkopeliviihteestä ammentavan Housemarquen pelikatalogin outolintu. Terramarque julkaisi oman lippunsa alla komeasti animoidun Elfmanian, joka ei ylittänyt esimerkiksi Pelit-lehden arvostelukynnystä. Bloodhousen debyyttipeli Stardust ehtii ilmestyä vielä saman vuoden aikana ja peli keräsi suitsutusta kansainvälisessä mediassa. Nämä toivat tapahtumaan bisnesmielessä yhdistävää näkökulmaa.” Kauppisen mukaan Remedy olisi perustettu ilman Assemblyjäkin. Alkuperäinen peli perustui 2000 AD:n sarjakuvahahmoon ja oma projektini oli lähinnä fanitaidetta. 36 1990–1999 täytyneen suomalaisen pelialan syntymälle. ”Super Stardust on samalla myös ensimmäinen suomalainen konsolipeli”, Kuittinen muistuttaa. Hauskana kuriositeettina Galacticin arvostelu löytyy Pelit-lehdestä 4/1992 ja pelin on arvostellut Jukka Tapanimäki. Pelistä julkaistiin ennen projektin hautaamista lyhyt demo, mutta se on niin hyvässä tallessa, ettei sitä löydy mistään. Housemarquen kruununjalokivi on Atarin Asteroidsin 1990-luvulle siirtänyt Stardust-pelisarja, jolla on takanaan pitkä historia. Muhmulandiaan sijoittuvasta toimintapelistä ehdittiin kirjoittaa ennakkojuttu The One -lehteen (4/1994). Fasoulas puuhasteli yksinään 1990-luvun alussa Bubble Bobblea muistuttavan Galacticin parissa, mutta peli ei koskaan löytänyt julkaisijaa. Kaikki tehtiin itse alusta lähtien. Miha Rinne työllistyi Terramarquelle vuonna 1994. Sen jälkeen teimme Amigalle omaa versiotamme Commodore 64:lle julkaistusta Nemesis the Warlockista, mutta koodari häipyi kesken projektin. Amiga kuitenkin otti ja kuoli kesken projektin. ”Yhdysvaltojen pelikonsolikulttuuri siirtyi ensimmäisen Playstationin myötä myös Suomeen. En moiti Assemblyä, mutta en myöskään sulata sitä sankarileimaa, jonka ne, jotka eivät historiaa tiedä, ovat tapahtumalle antaneet.” Nykyään rivit demoskenessä ovat harventuneet. Vuonna 1995 Terramarque ja Bloodhouse yhdistyivät Housemarqueksi, Suomen pitkäikäisimmäksi pelistudioksi. olisi valmistuessaan ollut Rinteen mukaan kevennetty versio Grand Theft Autosta, johon oli yhdistelty Midwayn arcadehenkistä Spyhunteria. Monkey Islandit ja kumppanit oli pelattu läpi, joten oli mielessä, että voisimme tehdä seikkailupelin.” Mikko Miettinen kertoo, että hänen pitkäaikaisena haaveenaan oli tehdä seikkailupeli. Saimme julkaisusopimukset Muukalaisten yöstä ja Super Stardustista samana vuonna. Hän luonnehtii Fasoulasin Galacticia kolikkopelimäiseksi toimintapeliksi, jonka monimutkainen pelimekaniikka vaatii harjoittelua avautuakseen. Kuittinen sanoo, että seikkailupeleillään maailmanmaineeseen nousseen LucasArtsin henki oli vahvasti läsnä myös suomalaisseikkailussa. Stavros Fasoulas näki ne ja palkkasi minut.” Rinteen tarkoituksena oli työskennellä Terramarquella niin pitkään, että saisi rahaa Amigan kiihdytinkorttiin ”Tein aluksi grafiikkaa Elfmanian datalevylle, joka lopulta jäi julkaisematta. Elfmania ei myynyt niin kuin piti, pääohjelmoija lähti lätkimään projektista ja henkilökunta suuntasi omille teilleen, kun hommat saatiin pakettiin.” Lisälevyn mentyä metsään Terramarquella alettiin työstää Fasoulasin visioimaa P.I.D.:tä (Private Investigator Dollarally), jonka olisi julkaissut Renegade Software. ”Olin sitä ennen tehnyt kaverin kanssa Commodore 64:lle peliä, jota emme saaneet koskaan valmiiksi. Bloodhousella oli joitain pc-pelejä tuotannossa, samoin meillä Terramarquella”, Ilari Kuittinen selvittää. Omasta mielestäni etenkin siinä vaiheessa, kun siellä alettiin järjestää seminaareja ja syvemmälle pinnan alle meneviä esitelmiä. Demot olisi julkaistu muilla partyilla, joita järjestettiin ympäri Suomea. Ohjelmointia ei enää opetella, koska siihen ei ole tarvetta tai halua.” Erityisesti Unity ja muut pelintekoa helpottavat sovellukset ovat Kemppaisen mielestä käytännössä lopettaneet tietokoneen sielunelämän selvittelyn. Vuonna 1994 julkaistu, Terramarquen ainoaksi peliksi jäänyt Elfmania jakoi mielipiteitä
Vastaavaa käyttöliittymää käytettiin Sierran peleissä 1980-luvulla. Segan julkaisema Zaxxon ei ole niin tunnettu kuin Asteroids, mutta peli jäi historiaan olemalla ensimmäinen isometriseen perspektiiviin siirretty avaruusräiskintä. Soitin firmaan ja kävin esittelemässä tekemääni seikkailupelin aihiota. Future Crew -demoryhmässä tuolloin vaikuttaneet Samuli Syvähuoko ja Markus Mäki toimivat Remedyn priimusmoottoreina. Rinne kertoo, että ensin malliin piirrettiin viivat, sitten se väritettiin ja lopulta ylimääräiset rosot poistettiin antialiasoimalla. ”Jossain vaiheessa projektia alkoi ahdistaa, joten hain Englannista töitä. Samuli Syvähuoko oli saanut vuonna 1995 opintonsa kauppaoppilaitoksessa päätökseen ja mietti, mitä halusi tehdä elämällään. ”Me ammennamme arcadehistorian hämäristä meille rakkaita pelejä, joihin yritämme luoda uutta kierrettä, modernisoida ja tuoda uutta genreen.” Vaikka arcadepelit olivat Housemarquen alkuhämärissä studion leipälaji, lopullinen läpimurto tapahtui lumilautailupelillä. Meitä oli iso porukka ja jokaisella oli palava halu tehdä pelejä”, Remedyn ensimmäisiin työntekijöihin kuuluva Petri Järvilehto sanoo. Future Crewsta oli lähtenyt väkeä muihin hommiin. ”Olin mukana perustamassa Remedyä. Pelin synty oli monen tekijän summa”, Kuittinen kertoo. ”Menestys kieltämättä yllätti. Samaan aikaan laji oli muodostumassa maailmalla ilmiöksi. Supreme Snowboardingiksi jalostunut pelidemo oli eräs näistä kokeiluista. ”Death Rally oli eräs ensimmäisistä laatimistamme pelikonsepteista. Nykyään työn tekee algoritmi, mutta menneinä aikoina tämä hoidettiin jokaisella animaatioruudulla käsin, pikseli kerrallaan. Kun ideaa kehitettiin hieman pidemmälle, huomasimme, että tästä voisi rakentaa autopelin. Housemarquen käsissä vuonna 1982 julkaistu Zaxxon muuttui huikeassa väriloistossa kylpeväksi The Reapiksi. ”Tiesimme Bloodhousen ja Terramarquen, mutta muita pelifirmoja ei Suomessa vielä tuolloin ollut. ”Kaikilla oli mielessä, että rahaa tulee, jos ja kun projekti saadaan myytyä julkaisijalle.” Gametek osti pelin kansainväliset julkaisuoikeudet, mutta kotimaisesta levityksestä vastasi Toptronics. Projektin ensimmäinen nimi oli High Speed. Esimerkiksi Nintendo oli tehnyt oman 1080° Snowboarding -lautailupelinsä Nintendo 64 -konsolille, mutta suomalaiset olivat sijaintinsa ansiosta lumiasiantuntijoita. Rinne ei saanut palkkaa työstään. Toimitilat yritys sai Syvähuokon vanhempien kellarista Espoon Westendistä. Vankilasta karkaavaan energiamonsterin kanssa päätin tehdä poikkeuksen. Yhteiskunnan tukea ei vielä tuolloin ollut, vaan pelialaa pidettiin Syvähuokon sanoin ”nörttien kummallisena kellarihommana”. Hänen mukaansa Stardust ja The Reap lunastavat Housemarquen pelinkehitysfilosofian jokseenkin täydellisesti. Hän ja muut jatkoivat Stardustin parissa ja me aloimme hiljalleen haalia tiimiä Muukalaisten yön ympärille.” ”Halusin tehdä Muukalaisten yöhön piirroselokuvamaisia välianimaatioita, jotka jätettiin pois, koska ne eivät sopineet pelin kokonaisuuteen. Housemarque lähestyi The Reapin jälkeen julkaisijoita useilla eri pelikonsepteilla. Kuittinen sanoo, että uutta projektia varten syynättiin tarkkaan myös Neo-Geolle julkaistu Viewpoint, jossa Zaxxonista tuttu räiske siirrettiin nykykalustolle komean grafiikan siivittämänä. Joko lähden opiskelemaan, menen töihin tai perustan pelifirman. Lähdin ennen kuin peli valmistui.” 1990-luvulla peliprojektien rahoitus haalittiin omista taskuista. 1990–1999 37 kemässään harrasteprojektissa, joka muistutti Sierran Space Questia. ”LucasArtsin Maniac Mansion ja Zak McKracken tekivät aikoinaan minuun niin syvän vaikutuksen, että halusin tehdä oman seikkailupelin.” Miettinen kuvaa tuon ajan pelinkehitystoimintaa autotallihenkiseksi. Max Paynestä ja Alan Wakesta historiaan jäänyt pelifirma syntyi demoskenestä. Muistan miettineeni, että minulla on kolme vaihtoehtoa. Vaikka ensimmäisen aallon pelimiehet, Stavros Fasoulas ja Jukka Tapanimäki, olivatkin niittäneet mainetta ja kunniaa Commodoren pelikentillä, varsinainen yrityskulttuuri puuttui vielä kokonaan. ”Jos tuota aikaa vertaa nykypäivään, pelinkehitystä nykymuodossa ei ollut olemassa eikä alalla pyörinyt kovin paljoa rahaa.” Naksuseikkailun jälkeen Housemarque palasi takaisin leipälajinsa pariin. Palkkaa ei ollut varaa maksaa, vaan tekijät luottivat siihen, että valmiit pelit tulevat tuottamaan rästiin jääneet palkat. ”Tanskassa snoukkapelimme tuli Kellog’s-muropaketin kylkiäisenä”, Kuittinen sanoo ja naurahtaa. Suomalainen peliala olisi kovin toisen näköinen, ellei isoihin projekteihin keskittyvää Remedyä olisi perustettu. ”Suomea varten pelille tehtiin kokonaan oma myyntipakkaus. ”TET-demoryhmän Olli Tervo ja Kim Salo tulivat esittelemään kehittämäänsä grafiikkarutiinia, joka mahdollisti kolmiulotteisten laatikoiden piirtämisen tasaiselle pinnalle, joka liikkui eteenpäin. ”Meillä oli töissä porukkaa, jotka snoukkasivat. Tekemäni prototyyppi kelpasi työnäytteestä.” Miettisen alkuperäinen peli-idea sisälsi parserin, joka otti vastaan kirjoitettuja komentoja. Sen perusteella päätettiin aloittaa projekti nimeltä Alien Incident. Sen toimimista epäiltiin, koska se vei niin paljon muistia, mutta halusin tehdä edes yhden kunnon animaation. Stardust oli modernisoinut Asteroidsin, joten seuraavaksi studio imi inspiraatiota isometrisestä Zaxxonista. Vuonna 1994 tuli idea, että jos Future Crewsta ei tule pelitaloa, sellaisen voisi perustaa. Prosessissa reunojen väritystä muutellaan, jotta viistot pinnat näyttäisivät luonnollisemmilta. Ranskalainen Infogrames tarttui koukkuun. Media ympäri maailman suitsutti sinivalkoista lautailupeliä. ”Stardustia vääntänyt Harri Tikkanen otti projektin hyvin vastaan. Miettinen kertoo, että Muukalaisten yötä tehtiin omalla riskillä. Remedyn ensimmäinen peliprojekti syntyi, kun Syvähuokon vanhempien kellariin eksyi kaksi koodaajanalkua, joilla oli mukanaan idea. Kyse oli kuitenkin enemmänkin konsolipelistä.” Huikean myyntimäärän saavuttamiseksi Supreme Snowboardingia tungettiin mukaan eli ”bundlattiin” mitä merkillisempiin tuotteisiin. Kyseinen monsteri onneksi päätyi peliin”, Muukalaisten yön animaattorina toiminut Miha Rinne kertoo. Tämä on kieliversioista ainoa, jonka pakkaus poikkeaa muiden maiden julkaisuista”, Miettinen kertoo. Tein pääasiassa pikkuanimaatioita. ”Pelissä oli kokonaan oma twistinsä, kun tarinassa hyökättiin Maahan”, Kuittinen toteaa. ”Sitten näin Pelit-lehdessä uutisen Bloodhousesta, suomalaisesta pelitalosta. Asiaa ei tarvinnut edes miettiä.” Syvähuoko löi hynttyyt yhteen Sami Nopasen, Markus Mäen, John Kavaleffin ja Sami Vanhatalon kanssa, ja näin Remedy syntyi. Taustalla oli isompi porukka, joka touhusi demoskenessä. Lähdimme soitellen sotaan, kun emme tienneet pelien tekemisestä yhtään mitään,. Lopulta valmis peli möi maailmalla yli 1,5 miljoonaa kappaletta ja muodostui kaikkien aikojen ensimmäiseksi suomalaiseksi miljoonahittipeliksi. 1990-luvulla peligrafiikan animoiminen oli raskasta käsityötä. Nimi muuttui Death Rallyksi, kun julkaisija halusi aseet mukaan kuvioihin.” Järvilehto kertoo, että kokemattoman tiimin ensimmäinen peliprojekti oli melkoinen koettelemus
”3D Realms lähti rahoittamaan myös Max Paynea, mutta kukaan ei projektin alkuvaiheessa tiennyt, millaiseen mittakaavaan valmis peli tulisi asettumaan”, Järvilehto toteaa. ”Meillä ei ollut mitään kokemusta projektinjohtamisesta. ”Me levittäydyimme hiljalleen koko taloon ja vuonna 1996 vanhempieni oli muutettava alta pois. ”Peli oli monen remedyläisen suosikkilistalla, toki Death Rallyssa vaikutti myös kolikkopelihallien Super Sprint. Veteraanit muistavat myös vähän vastaavat Amigan Turboraketin ja Gravity Force -pelit, eli avaruusalusten 2D-räiskintää luolastossa painovoimalla höystettynä. Joko julkaisija tai rahoittaja puuttui tai niiden tekemiseen ei ollut tarvittavia resursseja. Apogee oli eräs maailman suurimmista shareware-julkaisijoista ja shareware-jakelumallin keksijä. Yrityksen luovana johtajana työskentelevä Sami ”Sam Lake” Järvi sanoo, että ne kaatuivat pääsääntöisesti kahdesta syystä. ”Meillä oli Guntech, joka oli moninpelattava 2D-avaruusräiskintä, Void-avaruusimulaattori, Accelerage 3D -rallipeli ja monta muuta. Parissa vuodessa mentiin keskimäärin viidestä pariinkymmeneen. 38 1990–1999 mutta tahto ja draivi oli kova. Projekti ehti lähes valmiiksi, mutta loppusuoralla julkaisija Virginillä tuli myllerrystä ja omistajanvaihdoksia”, Lehtinen kertoo. ”Suurin osa pelistä on tehty siten, että jokainen värkkäsi osuutensa kotona ja kerran kuukaudessa kokoonnuttiin yhteen.” Teksasilainen Apogee ilmoitti, että he olivat kiinnostuneet julkaisemaan Death Rallyn. Monella ei ollut muuta elämää. Toinen oli taas Babylon 5 -vaikutteilla kyllästetty avaruusooppera. Se, että luovuimme muista projekteista, oli erittäin hyvä päätös. 2000-luvun puolella myös Futuremark kokeili siipiään pelinkehittäjänä, mutta lyhyen pelitalohistoriansa aikana Futuremark ei eh. Käytännössä liikkeelle lähdettiin täysin tyhjältä pöydältä.” Järvilehto toimi aluksi Death Rallyn graafikkona, mutta päätyi lopulta kantamaan paljon laajemmin vastuuta koordinoinnista ja pelin suunnittelusta. Talossa oli sauna ja poreamme, joten elämä oli toisaalta myös aika rentoa.” Vuonna 1997 Remedy muutti oikeisiin toimitiloihin. Tulosta voi verrata muiden käyttäjien tietokoneisiin. Kyseessä oli ensimmäinen kaupallinen pelimme ja jo siitä maksettiin rojalteja.” Debyyttipelin julkaisun jälkeen LucasArts lähestyi suomalaisstudiota. Nämä projektit kuolivat varsin nopeasti, kun 3D Realms kertoi olevansa kiinnostunut tasan yhdestä pelistä. Second Realitysta jaloistui 3DMark-testisovellusten tuoteperhe, jotka kasvoivat tietokoneiden suorituskykymittausten kansainvälisiksi standardeiksi. Meillä oli julkaisusopimus Virginin kanssa, mutta projekti peruutettiin, kun siitä oli noin 80 prosenttia valmiina.” ”Virgin oli eräs merkittävimmistä julkaisijoista tuohon aikaan. ”Studion alkutaipaleella ei vielä tiedetty, mikä on Remedy-peli. ”Lopulta peli möi noin satatuhatta kappaletta. Demoskenetausta jäi elämään Remedyssä, kun yritys julkaisi Death Rallyn jälkeen Final Reality -testiohjelman, jota käytettiin tietokoneiden suorituskyvyn mittaamiseen. Suorituskykymittaus erosi peleistä niin paljon, että Remedy perusti yhtiön rinnalle Futuremarkin, joka keskittyi näiden sovellusten kehittämiseen. ”Apogee kasvoi hetkessä älyttömän suureksi. ”Syynä oli se, että toiminta ei ollut kovin organisoitua”, Syvähuoko perustelee. Guntechissa oli erityisen kauniit suomalaisella Real3D-mallinnusohjelmalla renderoitua pikseligrafiikkaa, hauska ammusten rakentelusysteemi, koukuttava moninpeli ja kehittyneet tekoälyvastustajat. Ei missään opetettu tuohon aikaan pelinkehitystä, ala oli vielä tuolloin sen verran nuori.” Remedyllä oli alkuaikoina monia muitakin peliprototyyppejä, jotka eivät nähneet päivänvaloa. ”Pelistä tehtiin komea demo ja se etsi aikansa julkaisijaa siinä onnistumatta. ”Peli pohjautui pääohjelmoijana toimineen Jani Penttisen alkujaan Atari ST:lle tekemään Utopos-sharewarepeliin. Itse olin kirjoittamassa fantasiaroolipeliä, jossa seikkaili Jack Bravura -niminen kovaksi keitetty yksityisetsivä, jokinlainen Max Payne -hahmon esiaste.” Remedyn taiteellinen johtaja Saku Lehtinen sanoo, että prototyypeistä pisimmälle ehti Guntech. Tavoitteena oli tarjota komealla 3D-grafiikalla ryyditetty, moderni versio. Remedyn logo muistutti jenkkifirman lakimiesosaston mielestä liikaa Lucasin logoa, joten sitä kehotettiin muuttamaan. Vuoden 1998 E3-messuilla Yhdysvalloissa Remedy esitteli ensi kerran toimintapeliään, joka vielä tuolloin muistutti Tomb Raideria. ”Guntech oli luolalentelypeli. Niinpä myös Remedyllä oli luontevaa, että Void-tiimi sulautui Max Payne -projektiin.” Max Payne oli aivan eri kokoluokan tuotanto kuin Death Rally. Pääsimme samaan talliin äärimmäisen kuuman studion kanssa.” Ylhäältä kuvattu räiskintäkaahailu muistutti ulkoisesti kotimaista Slicks’n’Slidea, mutta Järvilehdon mukaan vaikutteita haettiin Micro Machinesista. Tämä oli ihan älyttömän hyvä lopputulos. ”Satsasimme kaikki paukut kolmannen persoonan toimintapeliin, jonka työnimi oli tuolloin Dark Justice. Pelitiimien koko oli tuolloin kovassa kasvussa. Death Rallyn menestyksen siivittämä Remedy polkaisi käyntiin peräti kolme peliprojektia. Testiohjelman nimi on kaunis viittaus Second Reality -demoon, jolla Remedyn esiasteena toiminut Future Crew ponnisti maailmanmaineeseen. Järvilehdon mukaan julkaisijan valinnassa oli tuuria mukana, sillä Apogee julkaisi hetki julkaisusopimuksen allekirjoittamisen jälkeen Duke Nukem 3D:n ja muutti nimensä 3D Realmsiksi. Myöhemmin peli muuttui Max Payneksi ja kannoin vetovastuun tästä projektista.” Kuopatuista peleistä ensimmäinen oli autopeli, johon haettiin vaikutteita Amigan Stunt Car Racerista. Demojuuret näkyvät myös Futuremarkin nimessä. Ylhäältä kuvatut top down -kaahailut olivat 1990-luvulla suosittu genre. Syvähuokon mukaan Remedyllä oli sopimus myös Psygnosisin kanssa, mutta tämä taas kariutui projektin hitaaseen etenemiseen. Alkuperäisessä logossa oli silmä, jonka ripset toivat rapakon toisella puolella mieleen LucasArtsin logon kultapojun pitämän kaaren. Siskoni jäi asumaan taloon, mutta tämä oli käytännöllistä, sillä hän seurusteli yhden Remedyn koodarin kanssa. Slicks’n’Slide ja Death Rally ovat läheistä sukua keskenään, mutta peleissä keskitytään eri asioihin.” Remedyläisten perimmäisenä tavoitteena oli saada oma peli julkaistua, mutta myyntitavoitteeksi asetettiin Micro Machinesista napattu 30-40 tuhatta myytyä kopiota. Järvilehto kertoo, että nopeasti rönsyjä karsittiin ja keskityttiin vain yhteen. Yhtäkkiä he päättivät antaa kirvestä kolmasosalle projekteistaan, yksi näistä sattui olemaan meidän pelimme”, Syvähuoko täydentää. Järvilehto paljastaa, että Remedyllä oli Death Rallyn kanssa samaan aikaan myös toinen peli kehitteillä. Tiimit olivat pieniä eikä varsinaista visiota ollut. Nyt kaikki resurssit voitiin keskittää Max Payneen.” Vuonna 1997 3D-kortit ja -näytönohjaimet alkoivat yleistyä. Olimme hämärä kommuuni, joka käytännössä asui työpisteillään. Kaikki opittiin kantapään kautta. Lehtinen kertoo, että Remedy aloitti Void-nimisen avaruussimulaattorin tekemisen. Sovellus ajaa testin, jonka jälkeen laitteiston suorituskyky pisteytetään. Death Rallyn valmistumisen jälkeen remedyläiset valtasivat kokonaan Syvähuokon kotitalon
Meillä oli tosi pieni tiimi, joten liikkumatilaa annettiin osaamisen ja tarpeen mukaan.” Shattered Horizonin jälkeen Futuremarkilla puuhasteltiin muutamien muiden peliprojektien parissa. Noin neljänneksen verran ruudusta kuului kiinteille symboleille, jotka oli poltettu kuvioina nestekidenäyttöön. Ehdimme myös julkistaa avaruuslentoräiskintäpelin, jota ei kuitenkaan koskaan saatu valmiiksi. Tilaa oli tarjolla kohtuullisen paljon, mutta vähänkin isomman mittakaavan peli olisi yksinään vienyt koko kapasiteetin.” Pelisuunnittelua vaikeuttivat myös yksivärisen näytön vaatimaton resoluutio ja prosessorin nopeus. Vuonna 1997 Nokian 6110-matkapuhelimessa debytoinut pikkupeli liimasi aikanaan nuorison pienen näyttöruudun äärelle niin tehokkaasti, että ainakin omassa koulussani opettajat joutuivat takavarikoimaan matkapuhelimet oppituntien ajaksi. Tämän perusteella pystyin toteamaan, että laitteiston suorituskyky riittää pelin pyörittämiseen ja peli-idea pystyttiin pitämään mukana myös tulevassa mallissa.” Kaksinpeliä Armanto pääsi kokeilemaan vasta prototyypillä, koska testilaitteesta puuttui infrapunayhteys. Oksaharjun mukaan peliportfolioon haettiin monimuotoisuutta. Vaikka Oksaharju aloitti projektissa graafikkona, hänen vastuunsa kasvoivat nopeasti. Tuohon aikaan ei ollut erillisiä sovelluksia, vaan koko käyttöjärjestelmä oli yksi kiinteä kokonaisuus, jonka osia eri sovellukset olivat. Scott McCarthyn keksimä pelikonsepti debytoi kolikkopelinä vuonna 1976. Gremlinin julkaisema Blockade synnytti oikein klooniarmeijan. Törmäys seinään tai omaan ruumiseen päättää pelin. Armannon tekemää tietokonepeliä, joten tämän perusteella minulle tarjottiin mahdollisuutta tarttua puhelimen pelisovelluksiin. Matkapuhelinjätin ensimmäinen peli sai vuosien saatossa jatko-osia ja toistaiseksi viimeisin versio nähtiin vuonna 2007. Armanto kertoo, että erilaisia matopelejä on tehtailtu jo ammoisella 1970-luvulla. ”Jotkut ystäväni olivat pelanneet T. ”Piti testaamalla katsoa, että pyöriikö koodi riittävän rivakasti”, Armanto toteaa. ”Ennen peliprojektin päätymistä minulle sain toimistolla käteeni tanskalaisen Hagenukin matkapuhelimen, jossa oli Tetristä muistuttava pulmapeli. Laitteiston rajoitukset olivat tiukat. Lainasin tuttuja ideoita sivistyneesti.” Matopelin idea on yksinkertainen. Tavoitteena on kerätä ruudussa näkyviä palluroita, joita syömällä mato ja pistemäärä kasvavat. ”Uskon, että tämäkin lukema on alakanttiin”, sanoo ensimmäisen kännykkämatopelin Nokian matkapuhelimiin kehittänyt Taneli Armanto. Suuri yleisö tunsi Nokian ensimmäisenä yrityksenä, joka toi mobiilipelin markkinoille”, Armanto toteaa. Aikaisemmassa mallissa raudan suorituskyky oli samalla tasolla, joten se riitti testialustaksi. Armanto työskenteli 1990-luvulla Nokian tehtaalla Salossa. Alpo Oksaharju työskenteli Futuremarkilla avaruusräiskintä Shattered Horizonin graafikkona. Reunoin rajatussa laatikossa liikkuu mato, jota ohjataan puhelimen numeronäppäimillä. Minulta kysyttiin, että pystyisikö jokin peli hyödyntämään infrapunalinkkiä, jotta voisivat perustella tämän komponentin asentamisen puhelimeen.” Armanto sanoo, että idea Matopeliin syntyi lopulta moninpelivaatimuksen kautta. Itse pelikonseptikaan ei ollut mullistava. 3D-grafiikasta tai luolastoseikkailuista ei voinut edes haaveilla. Hungribles ehti myyntiin vuotta aikaisemmin kuin samaiseen painovoimaleikkiin keskittynyt Angry Birds Space. Sain ajatuksen, että matopeli on riittävän yksinkertainen toteutettavaksi ja moninpeli pystyttäisiin tekemään infrapunalinkin ylitse.” Koska uusi puhelin oli vasta tulossa, Armanto joutui aloittamaan pelinkehityksen vanhemmalla laitekannalla. ”Lopulta päässä oli monta hattua ja tein paljon pelisuunnittelua. ”Kun kaksi kännyk. Yrityksen pelitoiminnot myytiin vuonna 2012 Roviolle. Tästä käyttöjärjestelmästä oli tulossa uusi sukupolvi ja me suunnittelimme siihen käyttöliittymän.” Armanto arvelee, että Nokian markkinointiosasto olisi saanut käsiinsä Hagenukin matkapuhelimen. Samalla pakka levisi ehkä liikaakin. ”Tuossa vaiheessa ei ollut edes prototyyppejä, joilla sovellusta olisi voinut testata. Uudessa puhelimessa oli koko ruudun kattava pikselinäyttö, mutta Armannon testilaitteessa vain osa ruudusta koostui pikseleistä. Se on tiettävästi maailman ensimmäinen mobiilipeli.” Kyseinen matkapuhelin oli Hagenuk MT-2000. Halusimme tarjota asiakkaillemme enemmän tekemistä kännykän kanssa.” Armannolta pyydettiin muutamaa pientä peliä osaksi uutta käyttöjärjestelmää. ”Kiinteät painikkeet väistyivät valikkopohjaisen rakenteen tieltä. Pelikonsepti oli peräisin Futuremarkin sisältä ja keskiössä oli alusta lähtien räiskintäpeli vailla painovoimaa. Koko käyttöjärjestelmä piti mahduttaa yhteen megatavuun. Jos valikosta mentiin esimerkiksi laskimeen, se oli osa käyttöjärjestelmää.” Nokia oli 1990-luvun puolivälissä uusinut matkapuhelimiensa toimintalogiikan. Hiljalleen päähahmo muodostaa omasta ruumistaan sokkelon, joka kasvaa syömällä. ”Kyseessä oli ensimmäinen oikea peli, jota yrityksessä tehtiin.” Shattered Horizonin oli tarkoitus siirtää verkossa pelattava Counter-Strike-räiskintä avaruuteen. ”Olin pelannut pc:llä matopeliversiota, jossa yksi pelaaja ohjaa matoa näppäimistön vasemmalla laidalla ja toinen oikealla. Kyseessä oli rehtiä koiratappelua avaruudessa.” Applen laitteille julkaistiin myös Hungribles, joka oli häpeilemätön Angry Birds -klooni, jossa kikkailtiin painovoimalla. Nokia lisäsi nämä ominaisuudet matkapuhelimiinsa vasta paljon myöhemmin. 1990–1999 39 tinyt tehdä kovin montaa peliä. Taustalla näkyi vahvasti Futuremarkin teknologiaosaaminen, sillä laitteiston graafista suorituskykyä mittaavien testisovellusten tekemiseen erikoistunut yritys osasi tehdä todella komeaa peligrafiikkaa. ”Minä keksin panna pelin Nokian matkapuhelimeen. Vuonna 1994 julkaistu matkapuhelinmalli oli rutkasti edellä aikaansa, sillä siinä oli sisäänrakennettu antenni sekä valikkopainikkeet, joiden käyttötarkoitus muuttui tilanteen mukaan. Pelinkehittäjäksi Armanto päätyi sattuman kautta. Kyseessä oli sukulaispoikani luomus, mutta olin kiinnostunut peleistä, joten tartuin innokkaasti haasteeseen.” Armanto sai vapaat kädet, mutta resurssit olivat rajatut. ”Saimme valmiiksi Unstoppable Gorgin Applen laitteille, joka oli avaruuteen sijoittuva tornipuolustuspeli. ”Piti miettiä todella tarkkaan, miten peli tehdään. Aikansa Angry Birds Nokian Matopeli saa monessa pitkän linjan peliharrastajassa aikaan oikean nostalgian pyörremyrskyn. Monissa lähteissä Matopeliä on tituleerattu maailman ensimmäiseksi mobiilipeliksi, mutta tämän tiedon Armanto haluaa oikaista. ”Kun Nokian puhelimeen tuli Matopeli, kukaan ei tuntenut Hagenukia. Virallisten arvioiden mukaan Matopeliä on maailmalla ainakin 350 miljoonaa kappaletta. ”Uudelle ominaisuudelle piti keksiä käyttökohteita. ”Olin osa ryhmää, joka vastasi uusien matkapuhelinten käyttöliittymistä. Uuden käyttöjärjestelmän sisältävään puhelimeen oli tulossa myös infrapunayhteys, joka mahdollisti tietojen siirron langattomasti laitteiden välillä. ”Siellä syntyi ajatus, että matkapuhelimessa voisi olla uusia sovelluksia
Matopelissä oli mahdollista saada maksimissaan 2 008 pistettä vaikeimmalla vaikeustasolla. Ensimmäisessä pelissä olin itse koko tiimi.” Jatko-osaa varten ideoitiin lisää eikä yksi insinööri enää riittänyt koko projektin hanskaamiseen. Sieltä soitettiin minulle ja kysyttiin, että onko puhelinta mahdollista hakkeroida. Minulle ja monelle muulle Matopelin luonne kiteytyy sen ensimmäiseen versioon, jota veivattiin välitunneilla ja yritettiin metsästää legendaarista 2 008:n pisteen maksimia. Painon normaaleille värikuville tekemällä värierottelulla oli hintaa 250 markkaa per kuva, minkä takia vanhoissa peliarvosteluissa on niin vähän kuvia.” Nirvi muistaa miettineensä, että jos tietokonekuvia saa ilman värierottelua käytännössä ilmaiseksi lehteen, onnistuisiko sama. Saimme lopulta luvan johtoportaasta ja homma lähti perustamisen jälkeen tasaiseen nousuun. Vastaavia koitoksia järjestettiin muuallakin maailmassa. ”Suunnittelimme Tuijan (Lindén) kanssa suurimman osan lehdestä Lohjan Rossossa. Minulla oli alusta lähtien aikataulut selvillä, mihin mennessä pelien pitää olla valmiita”, Armanto sanoo. ”Pelikirjoja tehtiin vuosi vuodelta enemmän. ”Tuotekehitys siirrettiin ykkösen jälkeen muualle. Pelit-lehti oli Macmaailman jälkeen toinen Suomessa julkaistu aikakauslehti, joka hyödynsi tietokonetaittoa. Matopelin lisäksi 6110:ssa oli kaksi muutakin peliä, mutta ne jäivät auttamatta palikanmetsästyksen varjoon. Tällainen asia ei tullut edes mieleeni, kun tein peliä.” Nokia järjesti 2000-luvun taitteessa kahtena vuonna Matopelin SM-kisat. Australiassa järjestetyissä mestaruuskisoissa osallistujamäärä yllätti järjestäjät totaalisesti. ”Esimerkiksi muistipelin symbolit ovat kaikki kiinteää koodia. Samalla Matopelin nimi muuttui Snakeksi ja uudella vuosituhannella käärme siirrettiin 3D-maastoon. Sanoin, että kyllä osaavia pelaajia Australian kokoisesta paikasta varmasti löytyy kymmeniä”, Armanto sanoo ja naurahtaa. ”Se oli aivan käsittämätön ilmiö. Kun C=-lehti lopetettiin, aloimme voimalla ajaa läpi ideaa Pelit-lehdestä. Tietyssä mielessä Pelit oli Mikrobitin antiteesi. Ei ollut varaa siihen, että ensin tehdään kolmasosa sovelluksesta ja arvioidaan sen perusteella kuinka kauan loppuosan koodaaminen kestää. ”Sain paljon testausapua käyttöliittymätiimin muilta jäseniltä. ”Toiselle paikkakunnalle perustettiin erillinen tiimi työstämään sovelluksia. Tiesin, mitä tehtiin ja seurasin pelin kehittymistä, mutta en ollut varsinaisesti mukana pelinteossa”, Armanto muistelee. Oma savottani kaatui aivan kalkkiviivoilla, sillä ennätykseni on 1 999 pistettä, tasan yhtä palluraa vaille täydet. ”Puhelinprojekteissa on kiinteä aikataulu. En lähtenyt siihen, että tein suurta ja sitten karsin, vaan pelit pidettiin alusta lähtien mahdollisimman pieninä ja yksinkertaisina.” Yksinkertaisuus oli elinehto, jotta puhelinpelit olisivat onnistuneet. Ensimmäisen aallon mobiilipeli villitsi nuorisoa ympäri maailman. ”Wallu (Harri Vaalio) sanoi, että tietokoneella piirretyt kuvat voi panna suoraan lehteen, koska Macilla värierottelun voi tehdä itse. Halusin panna laitteeseen jotain mukavaa puuhasteltavaa eikä minulla ollut aavistustakaan, että se saisi mediahuomiota. ”Nokia oli luvannut sponsoroida jokaisen osavaltion voittajalle lentolipun varsinaiseen finaaliin. Hän ei tosin päässyt käyttämään kännykkäänsä, kun hän joutui jatkuvasti lainaamaan puhelintaan kavereille, jotka halusivat pelata Matopeliä. 40 1990–1999 kää asetettiin vaakasuoraan ja yläreunat tähdättiin toisiaan vasten noin metrin päästä, kaksinpeliä pystyi pelaamaan langattomasti.” Infrapunan välityksellä toimiva kaksinpeli näytti pelitilanteen molemmissa matkapuhelimissa. ”Ideat olivat yksinkertaisia ja minulla oli koko ajan mielessäni se, ettei prosessoritehoa tai muistia ollut yhtään ylimääräistä.” Grafiikka tehtiin suoraan ohjelmakoodiin bitti bitiltä. Sitten Commodorea maahantuova PCI-Data meni konkurssiin ja totesimme, että oli oikea aika perustaa Pelit-lehti.” Suomen pitkäikäisin pelilehti perustettiin Lindénin mukaan ohi normaalien perustuskäytäntöjen. Yksi tiimistämme teki laskimen, minä Matopelin.” New Yorkin modernin taiteen museo ilmoitti marraskuun lopussa vuonna 2012, että Nokian Matopeli oli eräs neljästäkymmenestä pelistä jotka museo halusi lisätä kokoelmiinsa. Kotimainen pelijournalismi saa kasvot Vuonna 1992 lanseerattu Pelit-lehti syntyi toimittaja Niko Nirvin mukaan pitsalla ja pilsnerillä. Armanto sanoo, että infrapunalinkin puuttuminen söi kaksinpelin, mutta massamarkkinoilla kevytversiot menestyivät valovuosia paremmin kuin juppipuhelimen maineen saanut 6110. Lopulta piste-ennätyksen ilmoitti noin 30 pelaajaa. Matopeli kuulosti paremmalta.” Matopeli nähtiin ensimmäisen kerran Nokia 6110:ssa, mutta 5110 ja 3210 ovat ne puhelimet, joista peli muistetaan. Jatko-osissa pelimekaniikkaa kehitettiin ja madolle esiteltiin uusia sokkeloita seikkailtavaksi. ”Englanniksi peli on Snake, mutta Käärme ei taipunut kovin hyvin suomalaiseen suuhun. Pelin suosio tuli Armannolle täytenä yllätyksenä. Pelit-lehden vetäjänä alusta saakka työskennellyt Tuija Lindén kertoo tarinasta virallisen version. ”Kuvalliset kolumnit ja pääkirjoitukset ovat lehdessä tarkoituksella. Kolmen pienen pelin koodaaminen ei vaatinut Armannon mukaan optimointia, sillä näytön pieni koko toimi rajoitteena. Armanto on vastuussa ainoastaan ensimmäisestä pelistä. Peliä pelattiin omana aikana ja pistepottia käytiin näyttämässä Nokian toimistolla”, Armanto kertoo. ”He olivat varautuneet enintään muutamiin finalisteihin. Ensimmäistä Matopeliä seurasi seitsemän jatko-osaa, joista viimeisin, Snakes Subsonic, julkaistiin vuonna 2007. ”Varsin harva edes muistaa, että Matopelin lisäksi 6110:ssa oli myös muistipeli ja yksinkertainen logiikkapeli”, Armanto sanoo. Samalla kaikista C=-lehden tilaajista tuli Pelit-lehden tilaajia.” Tekijöillä oli alusta saakka visio tuotteestaan. Tämän jälkeen madon pää osui ahteriin ja peli päättyi, kun ruutuun ei mahtunut enää pätkääkään matoa. ”Eräs kaveri kertoi, että oli kingi koulussaan, koska hän oli ainoa, jolla oli Nokia 6110. He istuivat monet kahvitunnit nenät vastakkain ja pelasivat moninpeliä ja etsivät siitä virheitä.” Samassa tilassa käyttöliittymäporukan kanssa työskennellyt lokalisointiosasto auttoi puolestaan nimen kanssa. Lehti oli voitollinen jo ensimmäisenä vuonna.” Aluksi lehteä myytiin enemmän irtonumeroina kuin tilauksina, mutta tilanne normalisoitui nopeasti. Minä pidin 6110:n parhaana ominaisuutena kasvanutta akunkestoa. Mikrobitti piti toimituksensa piilossa, me halusimme olla alusta lähtien henkilöitynyt lehti”, Lindén selvittää. Idea tähän lähti Nirvin mukaan Mikrobitin piirustuskilpailusta. Australiassa ei varauduttu siihen, että näppäräsormiset peliharrastajat olisivat yltäneet pistemaksimiin. ”Pelikirjat muuttuivat C=-lehden ehdoilla Pelit-lehdeksi
Minä yksinkertaisesti kyllästyin tähän meininkiin, me olemme aikuisia ihmisiä. Ohjelman päätähtenä toimiva Vito oli saksalaista käsialaa ja kumiukon liikuttamiseen tarvittiin kaksi ihmistä. Pauna Media Group sai ensimmäisenä ulos Suomen virallisen Playstation-lehden”, Nirvi toteaa. Jää isoja asioita kertomatta.” Myös tekniikka aiheutti päänvaivaa. Kokonaisuus oli mietitty Pelit-lehden säännöillä, että tehdään pelkästään yhdelle konsolille, mikä vaikutti lehden rakenteeseen todella paljon. Aiemmin Nintendon ja Segan jakaessa konsolikakkua pelikonsolit miellettiin lasten leikkikaluiksi ja Nintendo hallitsi kotimaista pelikonsolijournalismia omalla lehdellään. ”Kukaan Pelit-lehden tekijöistä ei tuntenut konsolimaailmaa, Jari Turusta tietysti lukuun ottamatta”, Nirvi sanoo. Kun muuhun pelimaailmaan oltiin tavallaan selin, tämä teki toiminnasta tietyllä tavalla jopa skitsofreenista. Vuonna 1992 ohjelmaformaatin Suomeen tuonut ja pelipuhelinteknologiaa kehittänyt tuottaja Pekka Kossila kertoo, että kyseessä oli varsin uraauurtava ohjelma. Kyseessä oli ensimmäinen tilaisuus, joka keräsi koko suomalaisen pelialan saman katon alle.” Idea gaalaan oli peräisin Sonyn pr-osaston kekkereistä. Peliaseman saama palaute oli pääosin positiivista, mutta Grönholm sanoo, että Pelit-lehden pc-tausta näkyi imago-ongelmina. ”Yritimme saada Playstation-lehteä ulos jo aikaisemmin, mutta suuri talo reagoi hitaasti ja myöhästyimme lähdöstä. Ensimmäiset verkkosivut Pelit-lehti sai käyttöönsä vuonna 1997. Lehden kylkiäisenä alkoi vuonna 1993 pyöriä Pelit-BBS. Sovellus siirsi minuuttitolkulla kuvaa tietokoneelle. BBS-palvelimista siirryttiin Lindénin mukaan www-aikaan muutamaa vuotta myöhemmin. ”Jos Playstationin varjolla järjestettiin jotain, se oli pipopäiden hommaa. Pelit-lehdessä konsoleiden mukaan ottamista oli pohdittu alusta lähtien. Lopulta ”purkkeja” oli kolme erillistä. ”Lehti oli Tuija Lindénin, Niko Nirvin ja Jari Turusen ideoima. Noissa juhlissa raikasi suomiräppi ja strippareitakin oli esiintymässä. Käyttäjät olivat niin eri väkeä kuin pc-porukka. Jouduimme blokkaamaan pääsyn sivustolle ulkomailta, koska tiedostolistaus oli niin kattava.” Päätoimittaja Lindén on äärimmäisen ylpeä Kyöpelit-gaalasta, jota pidettiin kymmenen vuoden ajan. Jos Nintendoa kehui, palaute oli aina kiukkuista. Huippupelejä oli pakko ripotella lehtiin pitkin vuotta, koska kyseessä oli uusi lehti, joka eli irtonumeromyynnin varassa. Se olisi ollut täysin mahdoton tehtävä perinteiselle painokonetekniikalle. Perinteisellä kirjapainolla tämä olisi ollut yli kymppitonnin kokonaisuus, mutta tietokonetaiton ansiosta sivu valmistui käytännössä ilmaiseksi.” Tuija Lindén sanoo edelleen rakastavansa Scabbin saaren aarrekarttaa. Lehtiin verrattuna televisio tarjosi mahdollisuuden nähdä liikkuvaa pelikuvaa, koska aikaan ennen YouTubea tämä ei ollut mahdollista. ”Isompia tiloja kohtuulliseen hintaan ei enää löytynyt ja paikalle halusivat kaikki”, Lindén summaa. Peliasemassa valta oli Grönholmilla, sillä hän vastasi lehden sisällöstä. Gaalat turposivat niin suuriksi, ettei niitä voitu enää järjestää. ”Yhdessä oli tiedostot, toiseen pääsi juttelemaan ja oli meillä kolmaskin. Palvelimet pyörivät minuuttitaksalla, tämä oli taloudellisesti kannattavaa toimintaa”, Tuija Lindén muistelee. ”Lukijakunta piti siitä, että keskityimme yhteen konsoliin, mutta muiden alustojen huomioiminen olisi helpottanut lehden tekemistä. Nämä olivat ihan ensimmäisiä purkkeja koko Suomessa, tuo oli aikaa ennen internetiä. ”Gaala järjestettiin ensimmäisen kerran vuonna 1996. Tämä asia ei ollut omissa käsissäni, joten se aiheutti aika tavalla paineita.” Tuija Lindén työskenteli sekä Peliaseman että Pelit-lehden päätoimittajana ja avustajat tekivät töitä molempiin lehtiin. Samalla suomalainen pelijournalismi heräsi tilanteeseen. Niiden kokoaminen oli hirveän kova homma. Playstation muutti pelikonsolimaailmaa ratkaisevasti, kun Sony otti kohderyhmäkseen nuoret aikuiset ja stigma lasten leikkikaluista katosi yhdessä yössä. Nirvin mukaan lehden kohderyhmäksi haluttiin nuoria aikuisia. 1990–1999 41 kokonaisen lehden kanssa. Yhtäkkiä pelaaminen ampaisi nörttien peräkamareista massaviihteeksi. Tämän vuoksi piti katsoa, että jokaisessa lehdessä oli hittipeli, joka vauhditti myyntiä. ”Meillä oli huijaussoftaksi tarkoitettu Xplorer-moduuli, jonka yksi ominaisuuksista oli kuvakaappaus. Kokeilimme aluksi muutamalla irtonumerolla ja Peliasema veti minimimarkkinoinnilla yllättävän hyvin. Suomessa Playstation kävi kaupaksi kuin Commodore 64 konsanaan ja sadantuhannen myydyn konsolin raja oli rikkoutunut, kun lehti tärähti markkinoille. ”Niko (Nirvi) sai idean, että pannaan pelien päivitystiedostot samalle verkkosivulle. Vähän kuin nyt tekisi pelilehteä eikä huomioisi mobiilia. Vuonna 1995 markkinoille saapunut Sonyn Playstation muutti pelijournalismia myös Suomessa. ”Silloin laskettiin, että konekantaa riittää lehteä varten. Harkki vastasi. Parhaimmillaan peliarvostelun kylkeen otettujen kuvien nappaamisessa kului koko iltapäivä. Minut pyydettiin vauhdista mukaan”, Peliaseman toimittajana työskennellyt Tuukka Grönholm muistelee. Halusin järjestää kunnon juhlat, iltapukuineen kaikkineen.” Lopulta paikalla olivat pelialan edustajien lisäksi muu alan lehdistö ja maahantuojat. ”Emme uskaltaneet ottaa Playstationia mukaan Pelit-lehteen. ”Ihmiset soittivat suoraan lähetykseen ja ohjasivat ruudulla näkyvää Hugoa painamalla puhelimen painikkeita ruudulla näkyvien ohjeiden mukaan.” Samaa tekniikkaa sovellettiin vuonna 1994 alkaneessa Game Over -peliohjelmassa, joka nosti Arttu Harkin ääninäyttelemän Vito-kuminuken ruutuun. Niinkin triviaali asia kuin kuvakaappausten ottaminen oli Grönholmin mukaan Playstation-aikaan melkoista salatiedettä. Kuva napattiin virheettömänä suoraan konsolin muistista, mutta jokaisen otetun kuvan jälkeen Pleikkari hyytyi ja laite piti resetoida. Peliasema perustettiin täyttämään tätä tarvetta”, Tuija Lindén perustelee. Peliteollisuudesta puhuminen oli vaikeaa, koska tiettyjä asioita oli pakko katsoa yksisilmäisesti. ”Teimme paljon yhteistyötä Philipsin kanssa. Heiltä oli juuri tullut myyntiin CD-i-konsoli, johon sovelsimme omaa puhelinohjausteknologiaamme”, Kossila kertoo. Vuonna 1998 Sanoma alkoi kustantaa Peliasemaa, joka oli ensimmäinen kotimaisin voimin tuotettu Playstationin pelejä käsittelevä lehti. Jos silloin huomasi, että kuva on muutaman sekunnin pielessä, se kismitti.” 1990-luvun alussa pelit alkoivat hiljalleen siirtyä myös television ohjelmistoon. Ensimmäisessä lehdessä on Monkey Island 2:n ensimmäisen saaren läpipeluuohje, joka on laadittu kuvaruutukaappauksista koostuvaksi sarjakuvaksi. ”Kokeilimme tietokonetaittoa Wallun kanssa jo aikaisemmin, mutta päätimme säästellä Pelit-lehteen ne parhaat paukut. Konsepti oli mietitty valmiiksi, kun minua pyydettiin mukaan. Televisiopelien eturintamassa taisteli tanskalainen Hugo-peikko, jota pääsi peluuttamaan puhelimen kautta televisiossa. ”Lukijoiden mielestä Peliasemassa pc-pelaajat kirjoittivat konsoleista, vaikka avustajakunta koottiin konsoliharrastajista. Kuukausipalkka puolittui, mutta sen kesti, koska pelitoimittajan työ oli kutsumushommaa ja minulle unelmien täyttymys”, Grönholm kertoo
Kun kolme tai useampi samanvärinen neliö on vierekkäin tai päällekkäin, ne katoavat pelikentältä. Wheeler työskenteli ennen juontouraansa Espoon Sellon Tilt-pelikaupassa. Video auttaa todella paljon. ”Aikakauslehdissä sisällön pitää kestää aikaa. Peli julkaistiin kaupallisesti vain Suomen markkinoille, sillä pelko Euroopassa ja Pohjois-Amerikassa vaanivasta Segan lakimiesarmadasta oli liian suuri. ”Kanavan kohderyhmää oli pakko laajentaa”, Kossila toteaa. Toimittaja tekee samat temput niin lehtien sivuilla kuin ruudussakin.” Tilt siirtyi MTV3:lta JIM-kanavalle vuonna 2011 ja vuodesta 2013 lähtien ohjelmaa on esitetty Foxilla. Lehtien pariin palataan vuosienkin päästä, kun taas televisiossa tarjonta on käytännössä kertakäyttöistä. Se edusti jo huomattavasti aikakauslehtiä nopeampaa sykliä.” Vikkelyyden ohella liikkuva kuva maanittelee paremmin persoonat nimien takaa esiin. Hänen lisäkseen ruudussa on nähty lehdistön ihannetytöksi vuoden 2011 Miss Suomi -kisoissa valittu Anni Uusivirta sekä muusikkona tunnettu Kristiina Wheeler. ”Tavoitteenamme oli soveltaa kehittämäämme pelija ohjausteknologiaa ja lanseerata maailman ensimmäinen ympärivuorokautinen pelikanava.” Ensimmäisen toimintavuotensa jälkeen MoonTV:n oli pakko kosiskella laajempaa katsojakuntaa. Peli hinnoiteltiin halpapelin ja täysihintaisen julkaisun välimaastoon. Pelikanava muuttui nuorisokanavaksi. ”Saksalaiset olivat aivan ihmeissään, kun sanoimme, että käytämme nukkea suorissa lähetyksissä. Menetelmät, tapahtumat ja uutiset ovat samoja. Kun uutisia kasataan lehteen, saattaa kulua kolmekin viikkoa ennen kuin ne ovat lukijoilla ja julkaisusta neljä viikkoa, kun niitä luetaan. Itse Jukka Tapanimäki arvosteli pelin huippuarvosanoin Mikrobitissä. Coloris (1990) Kehittäjä: Signum Victoriae Julkaisija: Avesoft Alusta: Amiga, Atari ST Omia ideoita ei kannata keksiä, kun naapuristakin voi lainata. Suorien lähetysten sijaan ohjelmat nauhoitettiin ennakkoon.” Tilt oli pelimakasiiniohjelma, jonka ruutuajasta iso osa annettiin peliarvosteluille. ”Peliarvostelut ovat televisiossa hieman erilaisia, kun tiettyjä asioita ei tarvitse kuvailla niin tarkkaan, koska pelistä näytetään liikkuvaa kuvaa. Julkaisijana toimi pääasiassa freeware-ohjelmiin keskittynyt Avesoft. Alusta: Commodore 64 Eliteä muistuttavan Moonfallin kohtaloksi koitui myöhästynyt julkaisu.. MoonTV:n riveistä ovat ponnistaneet esimerkiksi Thomas Puha ja Miika Huttunen, jotka perustivat vuonna 2002 Pelaaja-lehden. ”Ohjelman tilalle vaihdettiin Tilt, joka pelasi Game Overiin verrattuna varman päälle. ”Varsinaisessa työnkuvassa ei eroja juuri ole, tavallinen kamera vain vaihtuu videokameraksi. MoonTV:n matka kaapeliverkossa tuli päätökseen vuonna 2002. Pienistä vaikeuksista huolimatta Harkki ja Ojasti hoitivat homman kotiin mainiosti”, Kossila selvittää. Lehdessä pitää suosia teemoja ajankohtaisuuden sijaan, mutta kerran viikossa esitettävässä televisio-ohjelmassa tätä ongelmaa ei ollut. Nykyään kokoomuksen riveissä politiikassa vaikuttava Jaana Pelkonen oli ohjelman ensimmäinen juontaja. Lehden ja television kohdalla kulutustottumukset ovat Kaivolan mukaan aivan päinvastaiset. He eivät uskoneet, että se toimisi. Tavoitteena on kasata kolmesta värineliöstä koostuvia pylväitä ruudun alalaitaan. ”Kasvoilta näkyvät ilmeet ja tunteet. Game Overin tarina jatkui hieman toisessa muodossa kaapeliverkossa toimineella MoonTV-kanavalla, jonka lähtölaukaus ammuttiin Pekka Kossilan mukaan jo ennen kuin Pöllölaaksossa päätettiin lopettaa Game Overin esittäminen. Näitä asioita on hankala siirtää tekstiin. Alle kymmenen toimintavuotensa aikana varsin underground-henkinen kaapelikanava jäi monen mieliin erityisesti peliohjelmiensa ansiosta. Vaikka Coloris ei kekseliäisyydellään loista, se tarjoaa toimivaa, joskin hyvin tuttua pähkäilyä pimeneviin syysiltoihin. Palikkaa ei pysty kääntämään, mutta värikuutioiden sijaintia voi muutella pystysuunnassa. Moonfall (1991) Kehittäjä: Jukka Tapanimäki Julkaisija: 21st Century Entertainment Ltd. Televisio-ohjelman sisällöllä on Kaivolan mielestä tyystin toinen rooli kuin painetulla sanalla. Internet on entisestään kiihdyttänyt uutisointia, mutta televisio oli tietynlainen esiaste. Coloris on veistetty tismalleen samasta sapluunasta kuin Segan julkaisema Columns. 42 1990–1999 puhumisesta, mutta alussa Viton käsiä liikutteli Aikakone-yhtyeestä tuttu Alex Ojasti. Vuonna 1997 Game Over poistui ruudusta. Kossila kertoo, että päätös tuli yllättäen. Samalla tietysti on mietittävä, mihin asioihin rajoitettu ruutuaika käytetään”, kertoo Tiltin tuottajana 2000-luvulla toiminut Kalle Kaivola. Parhaimmillaan televisiossa näytetään peliä ja arvostelu kertoo tunnelmasta. Kirjoittaessa pitää olla skarpimpi, jotta tunne välittyy lukijalle”, Kaivola sanoo
Painovoima vetää jatkuvasti rakettimoottorien varassa lentäviä aluksia puoleensa. Tämän jälkeen isännät potkaisevat persuksille ja toivottavat onnea työmarkkinoille. Peli on pergamentinmakuinen versio legendaarisesta Luolamestarista. Valkoisista vektorivänkyröistä koottu grafiikka pyörii nopeasti, mutta pari vuotta aikaisemmin julkaistu Originin Space Rogue ehti jo esitellä täytettyä polygonigrafiikkaa. Pelissä hypätään Robert Middletonin nahkoihin. Alihankintana teetetyissä käännöksissä grafiikka on komeampaa, mutta sisällössä Kuusnepa vie. 1990-luvulla Commodore 64:n päivät alkoivat olla luetut, kun 16-bittiset konsolit, tietokoneet ja Amiga ajoivat tasavallan tietokoneen massaviihteestä marginaaliin. Turborankingia pelaamalla on tasapainoteltava tulivoiman ja nopeuden välillä. 1990–1999 43 David Brabenin ja Ian Bellin Elite on taatusti tuttu peli jokaiselle pitkän linjan peliharrastajalle. Kapakoinnista on hyötyäkin, sillä mukaan saattaa tarttua huhuja sopivista kauppareiteistä. Hajanaisista lähteistä kartutetun tiedon perusteella kyseessä on päähahmon silmistä kuvattu seikkailupeli, jossa on tarkoituksena ratkaista faarao Kheopsin pyramidin arvoitus. Viivästely kostautui myös myyntimäärissä ja Moonfallista tuli kaupallinen floppi. Jokaisessa pelin viidessä kentässä on räiskyttelyn lisäksi myös oma nopeuskilpailunsa. Ilman retrolaseja tästä pelistä on tosin hankala nauttia. Pisteitä kertyy tuhottujen vihollisalusten lisäksi myös nopeuskilpailuista sekä säästyneistä ammuksista. Englantilainen egyptologi laskeutuu pyramidin alle kätkettyyn käytäväverkostoon, missä maagiset olennot yrittävät pysäyttää tutkimusmatkan. Kheops – Suuri mysteeri (1992) Kehittäjä: Arto & Tero Ylisaukko-oja Julkaisija: Komentokeskus Oy Alusta: PC Muinaiseen Egyptiin sijoittuva graafinen seikkailupeli alkaa olla saman tason reliikki kuin aihepiirinsä, sillä peliä ei löydy mistään. Turboraketin ideana on tehdä selvää vastustajasta fysiikan peruslakeja kunnioittavassa pelimaailmassa. Pelin tarina kertoo avaruusmatkaajista, jotka vuosikymmenten tähtiretkeilyn päätteeksi saapuvat vieraaseen tähtijärjestelmään vain huomatakseen, että maankaltaisen planeetan tilalla on asteroideja. Aivan Eliten tasoinen taideteos Moonfall ei ole. Suomalaisten seikkailupelien puuttuva rengas on ajaa Dungeon Master -pastissina asiansa, mutta Kheopsin mysteeri ei ole kestänyt ajan hammasta kovin hyvin. Kahdelle pelaajalle tarkoitettu luolalentelyräiskintä tunnetaan Suomen ulkopuolellakin ja sillä on edelleen pieni, mutta tiivis pelaajayhteisönsä. Täysin pelimekaniikan ehdoilla tehty Turboraketti on malliesimerkki pelistä, jota on opeteltava pelaamaan, jos siinä haluaa. Rikkoutunut julkaisuikkuna näkyi myös Tapanimäen kukkarossa, sillä vasaran alle mennyt Hewson maksoi vain puolet sovitusta julkaisupalkkiosta. Turboraketti (1992) Kehittäjä/julkaisija: Heikki Kosola Alusta: Amiga Moni suomalainen Amiga-harrastaja on jossain vaiheessa sotkenut näppinsä Turborakettiin. Ammusja polttoainemäärä vaikuttaa aluksen käyttäytymiseen. Jos peli olisi julkaistu vuonna 1989 niin kuin alun perin suunniteltiin, tilanne olisi voinut olla toinen. Hyönteismäisten Remusiaanien luomat Roboformit vetelevät nyt naruista, sillä koneiden kapina oli todellisuutta välittömästi luomishetken jälkeen. Pitkän metsästämisen päätteeksi sain tekijöiltä pelattavan version. Ahtaat luolat ovat kimurantteja peliympäristöjä ja kolmiota muistuttavan avaruusaluksen hallitseminen on kokonaan oma taitolajinsa. Peli lupaa testata niin ongelmanratkaisukykyä kuin taistelutaitojakin. Jukka Tapanimäen uralle pelintekijänä Moonfall on kaunis sinetti. Jukka Tapanimäen magnum opus Moonfall on suomalainen vastine tälle avaruuspelien arkkivaarille. Pelimekaniikka muistuttaa Dungeon Masteria, sillä pelissä liikutaan ruudukoihin perustuvassa sokkelossa ja käännökset tehdään yhdeksänkymmenen asteen kulmissa. Koko retkikunta orjuutetaan. Pelaajan näkövinkkelistä tarjoiltu pyramidiseikkailu panee sokkeloillaan suuntavaiston koetukselle.. Kaksi vuotta alkuperäisestä julkaisuajankohdastaan myöhästynyt Moonfall julkaistiin Commodore 64:n lisäksi myös Amigalle ja Atari ST:lle, mutta kovimmat paukut käytettiin nepuliversioon. Ikuiseen vastatuuleen juuttunut suomipelien pioneeri olisi saanut päästä hieman helpommalla. Verkkoseikkailutkaan eivät tee autuaaksi, sillä pelistä ei löydy edes kuvaruutukaappauksia. Avaruustaistelussa on enemmän vauhtia kuin Elitessä, kun päälle hönkivät vihulaiset ymmärtävät paeta jäädessään alakynteen. Takaa-ajossa on oltava tarkkana, sillä mokomat keltamaksat osaavat jättää miinoja jälkeensä. Peli on suorastaan hämmästyttävän laaja kokonaisuus, sillä se tarjoaa elävän tuntuisen ympäristön lisäksi yksinpelin ja vaihtuvat vuorokaudenajat. Vauhtiskaboissa pärjääminen on tärkeää silloin, jos käytössä on turboranking-pisteytys. Vektoreista koostuvassa avaruudessa käytiin kauppaa, harjoitettiin kaivostoimintaa ja luonnollisesti vedettiin turpaan avaruuspiraatteja. Rahtialuksen arsenaalista löytyvät lääkkeet vihollisuuksien aloittamiseen ja purtiloa voi halutessaan päivittää. Peli päätyi myyntiin Kuuslankun elinkaaren ehtoopuolella. Pelin valmistumisen jälkeen luvatut rahat jäivät saamatta, kun julkaisijan nimi ehti vaihtua 21st Century Entertainmentiksi. Lentelyn lisäksi pelissä on tukikohtia, joissa voi kaupankäynnin lisäksi pyörähtää vaikka bissellä. Siirtokuntasuunnitelmat pannaan välittömästi jäihin, kun aurinkokuntaa kansoittavat muukalaiset kaappaavat koko revohkan. Pelin rakenne on avoin, joten hommat voi hoitaa haluamassaan järjestyksessä ja palkkioksi saa rahaa. Ahkerasti orjantöitä painanut pelaaja palkitaan kauppalisenssillä ja avaruusaluksella. Inventaariossa kulkee alusta saakka mukana paketillinen liituja, joiden avulla voi piirtää seiniin merkkejä, jotta navigointi sokkelossa helpottuu
Sliksin piinkova pelattavuus ei ole vuosien saatossa juuri kärsinyt. Muutaman pikselin mittaisten pikkuautojen kepittäminen on edelleen pirullisen hauskaa ja peli ruoskii esiin tutun kilpailuvietin noin mikrosekunnissa. Satunnaisesti luodussa pelimaailmassa on tonneittain tekemistä. Sattuman sanelemana yksi tai useampi pikkuauto ajautui radalta. Ammattilaisen lentelyä on ilo seurata, kun alus reagoi pienimpiinkin korjausliikkeisiin ja ahtaat surmanloukot selättyvät käden käänteessä turbovaihde silmässä. Turboraketti on kokonaan suomennettu, mutta pelistä on tehty myös englanninkielinen versio ulkomaan eläville. Tämä loi peliin kokonaan oman jännitysmomenttinsa. Tässä pelissä metsästetään vuorenpeikkojen sijaan riistaa ja muutetaan se tarveaineiksi. Perimmäisenä tavoitteena on selvitä mahdollisimman pitkään hengissä ankarassa ympäristössä, joten peliä voisi aivan hyvin kutsua myös Suomi-simulaattoriksi. Ajomalliin Slicks’n’Sliden parasta antia on samalla ruudulla väännettävä moninpeli.. Se on tarinaton tarina oman kulttuurimme aamuhämärästä, tribuutti Suomen heimoja pakanakulttuureille. Pelimekaniikan perusteiden opiskeluun on syytä varata aikaa, sillä nyyppää pommitetaan melkoisella tietotulvalla heti kättelyssä. Ylhäältä kuvattu autopeli on pirullisen yksinkertainen, mutta ah, niin koukuttava. UnReal World (1992) Kehittäjä: Sami Maaranen & Erkka Lehmus Julkaisija: Enormous Elk Alusta: PC Uusin versio vuodelta 2013 Kahdenkymmenen vuoden maksullisuuden jälkeen UnReal World -roguelike muuttui vuoden 2012 helmikuussa freewareksi. Tähän päälle tulevat taikuuden roolia emuloivat rituaalit, pelihahmoon vaikuttavat fobiat ja peliskenaariot. Suomen rautakauteen sijoittuva roolipeli on huikean monimutkainen ja äärimmäisen syvä pelikokemus, jonka parissa saa helposti palamaan kuukausia tai jopa vuosia elämästään. Villissä luonnossa käsikirjoitusta ei osaa edes kaivata, kun selviytyminen vie kaiken huomion. Omaa selviytymistään voi edesauttaa esimerkiksi kalastamalla, metsästämällä tai vaikka viljelemällä maata. UnReal World on Suomen oma Ultima. UnReal World on matka menneisyyteen, missä luonto on sekä ihmisen pahin vihollinen että paras ystävä. 44 1990–1999 pärjätä. Ratasuunnittelussa korostetaan tiukkoja mutkamaastoja, jotta jo nimessä mainittu sladittelu pääsee oikeuksiinsa. Slicks’n’Slide (1993) Kehittäjä/julkaisija: Timo Kauppinen Alusta: PC Kun pitkän linjan peliharrastajat puhuvat Slicks’n’Slidesta, ääni värisee ja muutama kyynelkin saattaa ilmestyä silmäkulmaan. Miljoonaa kiitävien pikseliautojen areenataisteluissa jokainen voitto on henkilökohtainen ja häviäjiä on muistettava pilkata verisesti. Aloitusvuodenajaksi kannattaa valita kevät, sillä hangen keskellä tarpominen on kokonaan oma seikkailunsa. Pelistä on tarjolla myös Turbikseksi nimetty epävirallinen pc-käännös. Soolona Sliksi menettää ainakin puolet omaleimaisuudestaan, sillä tämä peli on tehty pelattavaksi porukassa. Hieman paremmilla näppiksillä homma pelitti, mutta halvemmissa rimpuloissa jossain vaiheessa kuului tööt, kun liian monta nappulaa runtattiin yhtä aikaa pohjaan. Jos mukaan ei saa ihmispelaajia, tietokone toimii tehokkaana kirittäjänä. Slicks’n’Slide tai tuttavallisemmin Sliksi on peli, jota parhaimmillaan väännettiin neljän naskalin voimin samalta näppäimistöltä. Pelin pitkät juuret näkyvät kauas, sillä erilaisia nippeleitä on suorastaan käsittämätön määrä. Jo pelkästään hahmon taitoja on pieni ripakopallinen. Suomen asumattomille aroille sijoittuvassa roolipelissä on jotain maagista. Varsinaista tarinankerrontaa ei roguelike-perinteiden mukaisesti ole, vaan peli luottaa siihen, että pelaajan oma mielikuvitusprosessi kehittää satunnaisesti luotujen skenaarioiden ja pelimekanismien kuteeksi tarinaa. Pelaaminen on yksinkertaista, kun koko rata näkyy kerrallaan ruudulla. Helpoin hahmoluokka on kaumolainen, sillä nämä sukujuuret tuottavat vahvoja jässiköitä, joiden eliniänodote on muita suurempi armottomassa erämaassa
Aina kuuden ylhäältä kuvatun ammuskelukentän jälkeen karttanäkymään ilmestyy punainen pallura, joka kiidättää pienen avaruushävittäjän poimunopeuteen ja vääntää kuvakulman aluksen taakse. Tyhjiössä työntövoiman kanssa on oltava tarkkana, sillä alus jatkaa matkaansa, vaikka rakettimoottori sammutettaisiin. Ennen julkaisua pelistä kirjoitettiin todella paljon koodia uudelleen. Tähtipöly alkoi muodostua yhden grafiikkarutiinin ympärille. Kaahailun makuun pääsee nykykoneillakin, kunhan Dosboxin alkeet ovat hallussa. Pelkän ohjaamisen lisäksi aluksen kepittäminen edellyttää vikkelää liipaisinsormea, sillä ruudulla vilistävä avaruusromu on tykitettävä pölyksi ennen kuin murikat jauhavat pelaajan aluksesta itselleen seuraa. Bloodhousen Stardust saa edelleen pelimiesten viisarit värähtämään, sillä raivokkaan haastava ammuskelupeli kestää kansainvälisenkin vertailun. Ohjaustuntuman kiikkeryys muuttuu taitojen karttuessa todelliseksi avaruusbaletiksi, jossa fysiikan perussäännöt, rakettimoottori ja pieni tuliluikku ratkaisevat, kuka poistuu areenalta hengissä. Piskuinen avaruuspaatti kestää vain muutaman pusun, sen jälkeen se on soronnoo. Suoraan Tähtien sodasta varastetut alkutekstit naurattavat, sillä tavoitteena on pelastaa prinsessa Voi Levi ilkeältä professori Schaumundilta. Arcademaisen letkeä päästely luottaa suuriin linjoihin ja pitkiin luisuihin. Kaiken hyvän päälle pelin rataeditorilla tehtyä talkoopelattavaa löytyy verkosta satojen ratojen edestä. Poimuajoksi kutsutut 3D-kohtaukset ovat kaunis sinetti avaruussodalle. Peliluolahenkinen tykitys iskee edelleen makuhermoihin. Tikkua alaspäin tökkäämällä aktivoituu energiakilpi, jonka vähäiset energiavarastot tarjoavat suojan muutamalle läheltä piti -tilanteelle. Esirenderoitu grafiikka jätti aikalaispelit varjoonsa ja etenkin realistisesti kieppuvat, kraatereilla siloitellut asteroidit jäivät monen Amiga-miehen mieleen. Palaset loksahtivat lopullisesti uomiinsa, kun tunneliosuudet lisättiin peliin. 1990–1999 45 pääsee hetkessä sisälle. Stardust on taitopelaamista parhaimmillaan. Hauskana kuriositeettina Sliksin 1.29-versio lisää peliin aseet. Madonreiässä ongelmia aiheuttavat asteroidien lisäksi miinat, joita ei voi kuin väistellä. Ainoastaan esirenderoitu grafiikka on jäänne ensimmäiVuonna 1993 alkaneen Stardustin tarina on jatkunut 2010-luvulle saakka.. Shareware-versio löytyy edelleen verkosta ja kukkaroa raottamalla täysversionkin ostaminen onnistuu. Peli alkoi harrastusprojektista vuonna 1992, jolloin kaupallinen julkaisu ei ollut vielä edes tekijän haaveissa. Tikkasen mallintamat asteroidit olivat komeampia kuin yhdessäkään muussa pelissä. Fysiikkaan perustuva lentomalli edellyttää, että pienimmätkin nykäykset rekisteröityvät. Jos Death Rallyssa ei saanut tarpeekseen kirittäjien listimisestä, autopyssyttelyä voi jatkaa myös Sen Oikean pikkuautopelin parissa. Stardust (1993) Kehittäjä: Bloodhouse Julkaisija: Team 17 Alusta: Amiga, Atari STE, PC Suomalaiset ottivat ysärillä Atarin legendaarisen Asteroidsin omakseen ja tuunasivat sen nykyaikaan. Pelattavuus on huippuluokkaa, sillä Asteroidsin tapaan pelin lentomalli kunnioittaa Newtonin laskukaavoja. Sliksi ei taatusti lopu pelaamalla kesken. Kova pelitempo tekee pelaamisesta ihanan kaoottista. Lopputaistelu sijoittuu kaukaiselle Imatra-planeetalle. Jarrua ei ole, joten ainoa konsti purtilon pysäyttämiseksi on kääntyä puolikas kierros ja painaa kaasua. Etenkin, kun jarrua ei ole. Samalla Stardust on väkevä todiste sankarikoodarin sitkeydestä, sillä kyseessä on demoskenestä oppinsa hakeneen Harri Tikkasen voimannäyttö. Stardustin grafiikkaa kelpaa edelleen ihastella, mutta vuonna 1993 peli oli järjettömän komeaa katsottavaa. Vitonen on pieni hinta näin mainiosta moninpelihupailusta. Stardust keskittyy olennaiseen, sillä rautainen pelattavuus ajaa kaiken muun edelle. Tähtipölystä nauttiminen vaatii tosin laadukkaan ilotikun, sillä marketin halvimmilla rimpuloilla avaruuspaattia on käytännössä mahdotonta hallita ja näppäimistöllä pelaa vain Pentti Perusinsinööri
Mätkintä on vauhdikasta, mutta Terramarquen ainokainen on kekseliästä moninpeliään lukuun ottamatta varsin hajuton ja mauton. 46 1990–1999 sestä pelattavasta versiosta. Muissa aikalaismätkinnöissä perusiskuja maustettiin monimutkaisilla erikoisliikkeillä, jotka suoritettiin erilaisilla näppäinyhdistelmillä. Elfmania (1994) Kehittäjä: Terramarque Julkaisija: Renegade Software Alusta: Amiga Vuosi Stardustin jälkeen syntyneen Housemarquen toinen puolisko Terramarque julkaisi ainoaksi jääneen pelinsä. Amigalle työstetty Elfmania tarjosi todella vaikuttavaa animaatiota sekä perinteisestä poikkeavan tavan kaveriporukan nokkimisjärjestyksen selvittämiseen. Joku nokkelampi voisi varastaa tämän idean ja soveltaa sitä jossakin nykymätkinnässä. Komeasti animoidut taistelijat liikkuvat kankeasti, mutta kontrolleihin tottuu nopeasti. Muhmulandian ruudukoksi jaetulta maailmankartalta valitaan ruutu, jossa taistellaan. Kun kaveri tarttuu toiseen ohjaimeen, kärhämän voittaja ratkotaan ristinollalla. Itse pelaaminen on simppeliä räimettä, jossa fysiikka loistaa poissaolollaan. Esimerkiksi pelimekaniikka muutettiin taktisesta visiosta reipastahtiseksi reaktioräiskinnäksi vasta lähempänä julkaisua. Viimeisin Stardust julkaistiin vuonna 2012 PS Vitalle. Sarjan kantaisä on kestänyt ihailtavan hyvin aikaa, mutta armottomaan ysärihenkeen pelimekaniikka on iskostettava selkäytimeen ennen kuin pelin kauneus paljastuu. Etenkin, kun peliä vertaa ikonisiin aikalaismätkintöihin kuten Capcomin Street Fighteriin tai sisuskaluilla mässäilevään Mortal Kombatiin. Taistelussa tarvitaan suuntaohjaimien lisäksi vikkelää liipaisinsormea kahden asejärjestelmän käskyttämiseen. Pinnaa kiristävien äänitehosteiden vastapainoksi Elfmanian musiikkiraita on edelleen huippuluokkaa. Tarinan edetessä urapuussa kipuava pilottikokelas pääsee ottamaan mittaa niin muukalaisista kuin avaruuspiraateistakin. Ratkaisu ei ole lainkaan pöljempi. Yhdeksään tehtävään jaettu kampanja on mahdollista suorittaa missä järjestyksessä tahansa ja tehtävät vaikeutuvat melkoisesti Terramarquen ainokaiseksi peliksi jäänyt Elfmania tarjoaa Amiga-mätkettä kauniissa maisemissa.. Sanoiksi alennetun juonenkuljetuksen ainoa kuvallinen anti on ruudun ylälaidassa väkkäränä pyörivä tähtijärjestelmä. Elfmania taas tarjosi perustason turpasaunaa, kun jokaisella hahmolla oli tasan yksi erikoisliike. Vaikka kasassa ovat kaikki onnistuneen avaruusdraaman ainekset, juonenkuljetuksessa Line Wars yskii. Elokuvamaisuus oli Wing Commanderin tarinankerronnan vahvuus, mutta suomiversiossa on tyytyminen hitaasti rullaavaan tekstiin tehtävien väliajoilla. Tarinan keskiössä on yksinäinen pilotti, joka ensimmäisen tehtävän onnistumisen jälkeen kotiuttaa itselleen pestin Kuninkaallisessa vartiossa. Voittava tappelupukari lunastaa ruudun omakseen ja lopullinen voittaja on se, joka saa ensimmäisenä kuuden ruudun linjan. Yhtä taistelua pidempi moninpelimättö luo syvyyttä taisteluun. Samaa kokeiltiin myös Suomessa. Nujakoinnin lisäksi pelikentiltä kerättiin rahaa, jota käytettiin uusien hahmojen ostamiseen. Housemarquen lempilapsella on pitkä ja rikas historia. Line Wars II (1994) Kehittäjä: Patrick Aalto Julkaisija: Safari Software/Epic Megagames Alusta: PC Originin Wing Commander -pelisarja yhdisteli onnistuneesti kevyttä avaruusoopperaa menevään toimintaan. Tämä on pelkästään hyvä asia, sillä Line Wars II on rehellinen toimintapeli avaruussimulaattorin sijaan. Line Wars II on suomiversio Wing Commanderista
Poimuajotunnelit ovat edelleen todella komeaa katsottavaa. Punnuksista vain yksi voi kerrallaan olla kiinnittyneenä paikalleen. Kiinnityspiste valitaan klikkaamalla varren päässä olevaa palluraa. Vaikka purtiloa voi lentää näppäimistöltä, hyvä joystick on käytännössä elinehto, sillä lentomalliin on hankala saada tuntumaa pelkän näppäimistön välityksellä. Mega Motion totisesti saa huutamaan apuun kaikki suomalaiset muinaisjumalat. Jarrua ei ole, joten suunnanmuutokset on tehtävä kääntelemällä keulaa. Super Stardust (1994) Kehittäjä: Bloodhouse/Housemarque Julkaisija: Team 17 Alusta: Amiga 2100, Amiga 4000, Amiga CD32 (1995), PC (1996) Super Stardustia varten kaksi pienempää pelipumppua löivät hynttyyt yhteen. Kosmos on mallinnettu polygoneista ja resoluutiota riittää poikkeuksellisesti SVGA-tarkkuuteen saakka. Näkymät ovat matalasta resoluutiosta huolimatta upeita ja musiikki tempaa yhä mukaansa. Mega Motionin uusversio olisi kuin kotonaan kosketusnäyttölaitteilla. Mega Motion (1994) Kehittäjä: Extend Design Julkaisija: Black Legend Alusta: Amiga En ole koskaan aikaisemmin pelannut toista samanlaista pulmapeliä kuin Mega Motion. Etenkin pc:llä nopeasti rullaava ja äärimmäisen yksityiskohtainen grafiikka pääsee oikeuksiinsa, kiitos Amigaa kovemman suorituskyvyn ja väripaletin. Tästä perusideasta on jalostettu suorastaan sadistisen hankala pulmapeli, joka panee sekä älynystyrät että hahmotuskyvyn koetukselle. Etenkin, kun koko peli on yksinäisen koodarin hengentuotos. Muut osat kiertävät keskiosan ympäri. Kosmiset siirtolohkareet Stardustin Super-versio on edelleen varsin näyttävä ilmestys.. Super-etuliite on riittävä tekosyy jatko-osalle ja se kertoo kaiken oleellisen. Viimeinen tehtävä marssittaa vastaan jättimäisen muukalaislaivaston ja vaikeustaso on kuin virtuaalinen keskisormennosto kehittäjältä. Pelin mainio musiikkiraita on melkoista korvamatotavaraa, sillä tarttuva teknojumputus jää soimaan päähän. Mega Motion puolestaan seisoo omilla jaloillaan ja pelin perusideaa voisi aivan hyvin käyttää vielä nykyäänkin. Toivottavasti joku älyää kopioida valmiin idean. Bloodhouse ja Terramarque fuusioituivat ja yhteisymmärryksessä uuden firman nimeksi muodostui Housemarque. 1990–1999 47 loppua kohden. Nykypeleille tällä muinaismuistolla ei ole mitään jakoa, mutta muihin tuon ajan 3D-peleihin verrattuna suomalaisosaamiselle on nostettava hattua. Ruudulle ilmestyvät avaruusmurikat pienentyvät tulituksen alla ja muuttuvat lopulta avaruuspölyksi. Peli keskittyy edelleen ylhäältä kuvattuun röpöttelyyn ja alus lentää niin kuin fysiikan oppikirja kertoo. Tämä on paljon sanottu, sillä älynäppylää testaavat pelit yleensä lainaavat ainakin muutaman sokerikupillisen naapurista, yleensä Tetrikseltä. Kymmenistä yrityksistä huolimatta päivä jäi pelastamatta. Vaikka pelin perusluonne pysyy lähes muuttumattomana, kaikkea on enemmän. Survomalla tikkua ylöspäin alus kiihdyttää ja alaspäin vääntämällä aktivoidaan suoja. Mega Motioninissa ohjastetaan akseleiden varassa heiluvista punnuksista koostuvaa heiluria. Helpoimman kenttäkattauksen kolmas missio uhkaa muuttua jo mahdottomaksi, kun mukaan tulevat aikarajoituksen lisäksi viholliset. Hiirellä toimiva käyttöliittymä on aikansa elänyt ja toisinaan palluraa on hankala klikata, kiitos nopeasti heiluvien varsien ja hitaasti etenevän kursorin. Bloodhouse tosin vastasi Amiga-versiosta, kun taas Terramarquen väki otti osaa kaksi vuotta myöhemmin ilmestyneeseen pc-käännökseen. Joskin aavistuksen helpotettuna. Peli myös näyttää ja kuulostaa edeltäjäänsä paremmalta. Jos aisat osuvat johonkin, ne vaihtavat liikkumissuuntaansa. Suomalaisen pelialan kymmenvuotisjuhlan kynnyksellä julkaistu Super Stardust imitoi just eikä melkein Asteroids-henkistä avaruusräimintää ja esirenderoitu grafiikka on kestänyt aikaa helkkarin hyvin. Graafisesti Line Wars II toimii edelleen edelleen
Muutaman pikselin mittaiset pikku-ukot liikkuvat liukkaasti kuin saippuapalat, joten ohjasten opetteluun tärväytyy muutama tovi. Lintuperspektiivistä kuvattu räiskintäretki on mukavan nopeatempoista puuhaa. Kun pahin jätös osuu tuulettimeen, kyberlordin pestiä tarjotaan pelaajalle. Trendi alkoi Amigan Turboraketin ilmestyttyä ja ensimmäinen vakavasti otettava pc-lentely oli vuonna 1995 julkaistu AUTS. AUTS on puhdasta moninpeliviihdettä, joka soveltuu erinomaisesti kaveriporukan lentotaitojen testaamiseen. Asteroidien lisäksi tyhjiötä kansoittavat vihamieliset muukalaiset, jotka ampuvat takaisin. Peliin on mallinnettu myös näkökenttä, joten seinän takana vaanivat muukalaiset näkee vasta sitten, kun omat silmät ovat vähintään seinän tasalla. Tuttuun ysäritapaan moninpeli hoituu samalta näppäimistöltä, joten kaverin suoritusta voi häiritä vaikkapa astumalla varpaille. Men in War (1995) Kehittäjä/julkaisija: Imagination Alusta: PC Ydintuho pani kerrasta maailman uuteen uskoon ja samalla myös sotilaan toimenkuva muuttui. Yhteiselo alkoi rauhallisesti, mutta hiljalleen kahdeksan kyberlordin muodostamat sukuvaltiot ajautuivat sisällissotaan. Hiiritähtäys olisi kova sana, mutta ilmankin pärjää. Siirrot tehdään omalla koneella, jonka jälkeen tietoliikenneyhteys avataan ja otetaan. Avaruustalvisota ja -jatkosota tosin vaativat nykypelaajalta varsin paljon, sillä kädestäpitelyä ei tunneta ja pelien salat on opittava kantapään kautta. Vaikka karjua käskytetään pelkästään näppäimistöltä, tähtäin taittuu nopeasti vastarinnan suuntaan. Tämän jälkeen jatketaan listimistä. Threat (1994) Kehittäjä/julkaisija: Fragment Alusta: PC Ihmiskunta on muuttanut asumaan kaukaiselle asteroidille, mutta kovin kauaa ei ehdi tupareista vierähtää, kun inhat muukalaiset päättävät tulla kuokkimaan. AUTSiin pätevät täydellä miehityksellä samat teesit kuin Slicks’n’Slideen, sillä halvalla näppäimistöllä pelatessa kaverisuhteet joutuvat taatusti koetukselle, kun liian monta nappulaa painuu kerralla pohjaan, näppis inahtaa ja lottokone arpoo yhden avaruuspaatin telakalle. Shareware-versiossa kimppakivaa voi harrastaa kolmen porukassa. Lyhyen opiskeluajan jälkeen tarjolla on yksinkertaista tappamista, jossa muiden pelaajien lisäksi harmia aiheuttavat yhden ruudun kokoisten areenoiden lukuisat vaaranpaikat. 2000-luvun kotkotuksista ei ysäripeleissä kannata edes haaveilla. Tähtäimen eteen virtaa jatkuvasti väkeä ja toisinaan tappamista maustetaan yksinkertaisilla pulmilla. Jos jostain onnistuu saamaan käsiinsä rekisteröidyn version, mukaan mahtuu vielä neljäskin pelimies. Metallic Nationsia pelattiin etäpelinä. Threatin kontrollit toimivat hyvin. Tilanne muuttuu äkisti, kun Novian tähtiparveen saapuu lauma pakolaisia kyberlordi Solar Aldamarinin johdolla. Kun kekkereihin osallistuu koko kolmikon verran jääkärivoimaa, muukalaisraatojen täyttämät taisteluareenat saavat adrenaliinin virtaamaan. Threat ei sisällä suuria merkityksiä, mutta aivottoman nopeatempoisena räiskintänä peli toimii edelleen. Superissa ja pelisarjan kantaisässä pelattavuus on edelleen kohdallaan. Äärimmäisen askeettinen lentelypeli korvaa rujon ulkokuorensa rautaisella pelattavuudella, sillä muutaman pikselin mittaisen väkäsmerkin käskyttäminen on todellista taitoajoa, jossa ei pärjää ilman harjoittelua. Pomot ovat aiempaa kookkaampia ja toiminta rullaa pykälää isommalla vaihteella. Vastapuolet majailevat samalla planeetalla, vain puhelinyhteyden päässä. Metallic Nations (1995) Kehittäjä: Eero Tunkelo Julkaisija: Avesoft Alusta: Amiga, PC Ihmiset ovat valloittaneet kosmoksen ja Archadicalla, vapauden planeetalla, vallitsee rauha ja sopusointu. On todella sääli, että tietoverkkojen kurimus on syönyt Metallic Nationsin. Tehtävistä palkitaan oravannahoilla ja rahan voi väliajoilla hassata kaupassa parempiin pyssyköihin. Arvostelujen perusteella seitsemän pelaajan moninpelistrategia oli noin kymmenen vuotta aikaansa edellä. Kun aluksen saa kepitettyä tiukasta kurvista ehjänä ulos ja samalla tulee riistettyä kilpakumppanilta päänahka, sitä totisesti tuntee saavuttaneensa jotain. 48 1990–1999 on jauhettava kivisistä sorasiksi ennen kuin oma purkki päätyy valtoimenaan kieppuvien myllynkivien väliin. Threat on parhaimmillaan moninpelinä. Men in Warin esittelemä postapokalyptinen maailmankuva on moninpelattavaa areenataistelua maksimissaan kolmen pelaajan kesken. Tiedossa on siis turpajumppaa legendaarisen Alien Breedin hengessä, kun avaruusjääkäri maksimissaan kahden kaverinsa kanssa tarttuu torrakkoon ja ajaa muukalaiset matkoihinsa. Ylhäältä kuvattu nokkapokka on nopeatempoista räiskintää, mutta yksinpelaajat jätetään rannalle soittelemaan. Pelin edetessä refleksien on syytä olla kunnossa, sillä oman aluksen kestävyys on samaa luokkaa paperilennokin kanssa. AUTS (1995) Kehittäjä/julkaisija: Kudos Alusta: PC Luolalentelypelejä on Suomessa tehty vino pino. Sekä Amigalle että pc:lle julkaistua Metallic Nationsia pystyi kaiken lisäksi vääntämään verkossa sekaisin molemmilla alustoilla
Suomalainen kaivosräiske on enemmän kuin vähän velkaa Bombermanille. Rahaa tehtiin puhelinsoitoista, sillä keskukseen kilauttaminen maksoi kerralta noin kolme markkaa ja paikallispuhelumaksut päälle. Erheet ovat kaiken lisäksi perustason kielikukkasia, jotka särähtävät silmään jokaisella kerralla. Mine Bombers on tosin varsin ronkeli nykyraudasta, mutta pelin saa toimimaan myös modernilla tietokoneella. Vaikka Mine Bombers on ennen kaikkea moninpeli, sooloilijoiden riemuksi tuotokseen on kynäilty viidentoista tehtävän mittainen kaivosseikkailu, jossa tavoitteena on päästä hengissä jokaisen kentän lopussa odottavalle uloskäynnille. Halloweenin alla hullu tiedemies koeponnistaa madonreikägeneraattorinsa ja taivaankannelle ilmestyneestä repeämästä saapuu energiaolento sekä sitä jahtaavat muukalaiskonnat. Retki bitti-Talvivaaraan jaksaa edelleenkin kiinnostaa, jos mukaan saa rekrytoitua kaivostoiminnasta innostuneita pelikavereita. Kaunis pikselitaide säväyttää edelleen ja upea äänimaisema pitää pihdeissään. Peliä jaettiin aikanaan ilmaiseksi. Ongelmanratkaisussa Housemarquen luomus loistaa edelleen. Erän tavoitteista riippuen voittaja kruunataan joko kerättyjen aarteiden tai tappojen perusteella. Sopivan kahjoista lähtökuopista ponnistava naksuseikkailu on kunniaksi esikuvilleen. Aarteista saa rahaa, mutta muut onnenonkijat on listittävä tieltä. Laajalle pelialueelle kylvetyt pulmat ovat kautta linjan ihailtavan loogisia, sillä jokaiseen pähkinään ratkaisu löytyy pienen pähkäilyn päätteeksi. Alien Incident oli meille suomalaisille tutumpi Muukalaisten yönä. Jos omat taidot eivät riittäneet, satunnaisgeneraattori arpoi tarvittaessa uuden peliareenan. Vuonna 1996 ääninäyttely alkoi olla jo pelien vakiorekvisiittaa, mutta Muukalaisten yössä dubattua dialogia on vain välinäytöksissä. Ruudulla esitettävän vuoropuhelun saa halutessaan näkymään myös englanniksi, mutta tälle ei ole perusteita. Kolhon näköinen Mine Bombers jäi pelaajien mieliin kerrassaan käsittämättömän laajalla kenttäkattauksellaan. Ainakin yhdyssanavirheet pitäisi pystyä kuolettamaan kaupallisesta viihdetuotteesta. Alien Incident (1996) Kehittäjä: Housemarque Julkaisija: Gametek Alusta: PC 1990-luvulla graafiset seikkailupelit elivät kukoistuskauttaan. Kirjoitusvirheitä vilisee ikävän usein. Mine Bombers (1995) Kehittäjä/julkaisija: Skitso Productions Alusta: PC Mine Bombersia väännettiin hartaudella yläasteen ATK-tunnit. Pommit tekevät massiivista tuhoa, sillä räjähteestä riippuen paineaalto saattaa raivata tieltään kaistaleen pelikentän reunasta reunaan. 1990–1999 49 yhteys isäntäkoneeseen, joka välittää siirrot eteenpäin. Kun muut keskittyivät tekstinkäsittelyn opiskeluun, luokan takarivissä ähistiin kaveriporukalla samalla näppäimistöllä ja ratkottiin kaivosten herruutta. Tämä ei isommin kismitä, sillä nyt dialogin saa rauhassa muodostaa oman mielikuvituksensa turvin. Pelin täysversio on ollut vuodesta 2003 lähtien vapaata riistaa, joten pelin voi ladata verkosta ilman tunnontuskia. Vaikka dialogi on käsikirjoitettu hyvin, kieliopin kanssa tilanne on toinen. Omista nurkistaan aloittavat pelaajat möyrivät tietään läpi maamassan joko paljain käsin tai voimakkaiden räjähteiden avustuksella. Pelin mukana toimitettiin melkoinen nivaska pelattavaa, mutta kenttäeditorin avulla oli helppo loihtia uusia kaivostunneleita tuhottavaksi. On ikävää, että muuten mainion pelin oikoluku on jäänyt tekemättä. LucasArtsia ja Sierraa innostuttiin Suomessa apinoimaan tasan kerran ja asialla oli avaruusräiskinnöistään tuttu Housemarque. Suomeksi solkattu lätinä toimii hienosti eikä se muutu missään vaiheessa väkinäiseksi. Housemarque ansaitsee papukaijamerkin Muukalaisten yö on eräs harvoista kaupallisista suominaksuseikkailuista.. Koska homma meni pipariksi, inha muukalaiskomentaja nappaa tiedemiehen panttivangiksi, joten teini-ikäisen Benin vastuulle sälytetään paitsi maailman, myös oman enonsa pelastaminen. MS-DOS-käyttöjärjestelmää emuloivan Dosbox-emulaattorin sielunelämä on tosin syytä olla hallussa. Tässäkin suhteessa suomalaiset olivat aikaansa edellä, sillä vuonna 1995 julkaistu strategiapeli haiskahtaa nykyajan mikromaksupelien esi-isältä
Olli (Kojo) suunnitteli sivulta kuvattua kaupunkia, jonka perusteella tarina alkoi kehittyä”, Sinivaara kertoo. Pelin käyttöjärjestelmä on pulmien tavoin looginen. Benin matka muistuttaa yllättävän paljon nuoren Skywalkerin ensimmäistä sotaretkeä, sillä peli huipentuu Kuoleman tähd.. Ruudun ylälaidassa on jatkuvasti täydentyvä tappolaskuri ja pelin lopussa odottava high score -tilasto listaa sekä käsin tapetut että ydinasein riistetyt ihmishenget. Damagea ollaan parhaillaan remasteroimassa uudelle vuosituhannelle ja grafiikkapäivityksellä varustetun teurastuksen ensimmäinen episodi on jo verkossa. Projekti oli meidän omissa käsissämme aika pitkään. Henkirievustakaan ei tarvitse huolehtia, sillä Lucas-juurten ansiosta kuolema on Muukalaisten yössä tuntematon käsite. Tämä siis noin 15 vuotta ennen tarkistuspistevillitystä. Damagen taustalla on The Crux -demoryhmästä irtautuneet tekijät. Jani Finer työsti peliin grafiikkaa. Hän kertoo, että eräs pelin esikuvista oli Persian Gulf Inferno. Suomalaiset olivat totisesti edellä aikaansa. On todella sääli, ettei Housemarque jatkanut tällä tiellä. Pelin ulkoasu tuo hetkessä mieleen Flashback-toimintaseikkailun. ”Olimme pelanneet paljon sotapelejä Amigalla, mutta halusimme tehdä jotain erilaista. Löytyypä eräästä metsämökistä mystinen Yodle, jonka puheenparsi on lähes yhtä tuttu kuin nimikin. Cruxilaiset työstivät viiden aktiivijäsenensä turvin musiikkia ja diskettilehtiä Amigalle. Tappotyö aloitetaan pesäpallomailalla, mutta jo pari ruutua myöhemmin Mikko pääsee ottamaan tuntumaa tuliaseisiin. Damage: The Sadistic Butchering of Humanity (1996) Kehittäjä: Suomi-Peli Julkaisija: Crystal Software & Electronics Alusta: Amiga, uusversio pc:lle vuonna 2013 Jos tämä peli olisi tehty isossa maailmassa, se olisi melko varmasti päätynyt riepoteltavaksi median hampaisiin. Uusretrobuumin käydessä kuumimmillaan Housemarquella olisi nyt tuhannen taalan paikka iskeä suoraan kultasuoneen. Päätimme, että jokaisesta taposta saa pisteitä. Miettinen kertoo, ettei pelin julkaisun aikaan mietitty, millaisilla peleillä yritys haluaa itsensä brändätä. Minulla oli Muukalaisten yö. Ystäväni Olli-Pertti Kojo oli askarrellut Atari ST:llä tikku-ukkoja, joiden ympärille aloimme kehittää peliä”, Damagen ohjelmoijana toiminut Jyrki Sinivaara kertoo. Nyt pikseliverta on tyrkyllä joka ruudulle ja osansa väkivallasta saavat oikeiden vastustajien lisäksi myös viattomat sivulliset. Kaikki oli siinä vaiheessa vielä vapaata ja avointa. Peliprojektia vetänyt Mikko Miettinen kertoo, että Muukalaisten yö saatiin valmiiksi kolmessa vuodessa. ”Veimme kaiken äärimmilleen. Laatikkoversiot ovat satunnaisia nettihuutokauppahavaintoja lukuun ottamatta löytäneet omistajansa jo aikoja sitten eikä visiitti Good Old Games -verkkovanhainkodissa tee autuaaksi. Loppukliimaksissa ystävämme Mikko pääsee hakkaamaan ydinohjusten laukaisunappulaa, jolloin viimeistään pelin lupaus teurastuksesta täyttyy. Paljon piti opetella, sillä kyseessä oli monelle tekijälle ensimmäinen projekti. The Cruxista irtautuneet tekijät perustivat Suomi-Peli-nimisen pumpun. Pelin väkivaltaisuus kumpuaa hänen mukaansa kaveripiirin metallimusiikkitaustasta ja 1980-luvun splatter-elokuvista. 50 1990–1999 vähäisistä juoksupoikahommista, sillä pulmissa turvaudutaan harvakseltaan logistiikkaan logiikan kustannuksella. Vasenta korvaa hipelöimällä Ben liikkuu, oikealla nappulalla suoritetaan tarvittavat toimenpiteet. Ihmiskunnan sadistinen teurastus suoritetaan toimintaseikkailemalla sivultakuvatussa maastossa. Damage ei olisi yhtään hassumpi toimintaseikkailu, jos pelissä olisi muutakin sisältöä kuin tappamista. Peliä työstettiin kaveripiirissä. Mietimme, ettei tässä ole mitään järkeä. Halusimme tehdä pelin, jota kukaan ei kehtaisi tehdä.” Ääriväkivaltainen räiskintäseikkailu sai aikanaan varsin hyvän vastaanoton. Ne ovat vain ruokaa”, Sinivaara selvittää. Stardustin rinnalla olisi ollut tilaa myös seikkailupeleille. Maailma pelastetaan pilke silmäkulmassa. Demoskenemies Jonne Valtonen teki peliin todella raflaavan musiikkiraidan.” Muukalaisten yö on edelleen Housemarquen ainokainen seikkailupeli. Vaikka tekijät kovasti vakuuttavat, että peli on sopiva varoventtiili omien aggressioiden tuulettamiseen, markkinoilla on tusinakaupalla parempiakin pelejä tähän tarkoitukseen. ”Hommia alettiin paiskia vuonna 1992 ja kolme vuotta myöhemmin peli valmistui. Kaltaisilleni seikkailupelifanaatikolle Muukalaisten yö on edelleen kokemisen arvoinen seikkailu. Panimme peliin paljon hahmoja, jotka eivät tee mitään. ”Monessa pelissä oli siviilejä, joiden ampuminen pienensi pistepottia. Graafinen ilmekin on lähes identtinen. Kun kaveriporukalla tehtiin, muut potkivat perseelle, jotta homma eteni eikä jäänyt jäihin”, Finer kertoo. Suomi-versiosta haluttiin tehdä synkempi. Kokonaisuutena Benin suomiseikkailu potkii edelleen persusta ja sitä voi suositella esimerkiksi mainion Fester Mudd -länkkärinaksuttelun kyytipojaksi. ”Jokainen pelintekijä toi oman osaamisensa pöytään ja oli vastuussa siitä. LucasArtsin tuotanto on ilmiselvä kumarrusten kohde, mutta pelien lisäksi myös Tähtien sota -elokuvasarja saa oman osuutensa pokkailusta. Peliin on ympätty kaatumisten varalta jopa automaattitallennus. Pääosassa nähdään Mikko Massamurhaaja, kansainväliseltä nimeltään Mike Massacre, ja pelin tavoitteena on yksinkertaisesti listiä kaikki vastaantulijat. Pelistä suorastaan huokuu 1950-luvun b-kauhuleffojen tunnelmaa, jota sopivan vinksahtanut musiikkiraita hienosti tukee. Housemarque on ahtanut Benin seikkailuun tribuutin poikineen. Hyvin käsikirjoitettu tarina pitää yhä pihdeissään, sillä peli ei todellakaan ota itseään liian vakavasti. Jos LucasArtsin tai Sierran tuotokset maistuvat, myös kotimaiselle vaihtoehdolle kannattaa antaa mahdollisuus. En halua heittäytyä kukkahattutädiksi, mutta itsetarkoituksellinen väkivalta ei ole taiteellista ilmaisua tukeva tehokeino. anteeksi, muukalaisten avaruusalukselle. ”Jossain vaiheessa pelinteko alkoi kiinnostaa. Ihan Day of the Tentaclen tai apinasaarten kaltaiseen kiitolaukkaan Benin seikkailu ei veny, mutta suomalaiseksi naksutteluseikkailuksi debyytti on suorastaan erinomainen. ”Neljä vuotta vierähti aika rattoisasti. Osa muistiinpanoista löysi tiensä jopa kouluvihkoihin. Ei kukaan tiennyt tuossa vaiheessa, miten asiat pitää tehdä.” Muukalaisten yön saatavuuden kanssa saattaa nykyisin mennä sormi suuhun. Komeasti animoitu Mikko on melkoinen akrobaatti, sillä tappamisen lisäksi antisankari hallitsee perustason loikkakonventiot. Samalla se oli viimeinen kaupallinen Amiga-peli,. Kompaktit pulmat vaativat istumalihasten sijaan hoksottimia ja tämä on poikkeuksetta hyvän seikkailupelin merkki
”Kun uutta versiota tuli ensimmäisen kerran ulos vuonna 2011, eräs kaveri oli näyttänyt sitä työtoverilleen. Myös vikkeläsormiset palkitaan, sillä rahabonus napsahtaa ratatai kierrosennätyksistä. ”Jos Damage lyö läpi, alustalla ei ole merkitystä. Kuuden auton katraassa riittää valinnanvaraa erinäisistä lasikuituohjuksista aina kuplavolkkariin. Autorataa kierretään jokamiesluokan hengessä. ”Vuoden 2013 lopussa peli on siinä tilassa, että siihen lisätään jatkuvasti sisältöä ja materiaalia. Kun korviaan myöten veloissa olevaa pikku-Räikköstä pyydetään hoitelemaan joku päiviltä seuraavan kisan aikana, tämä on tarjous, josta on hankala kieltäytyä. Virityslehdistä poiketen rahalla ostetaan takaspoilereiden ja poppivehkeiden sijaan jytympiä pyssyköitä. Hän kertoo, että monet kirjoittivat henkilökohtaisen kiitoskirjeen tekijöille. Oman auton konetykit Death Rally aloitti Remedy maailmanvalloituksen. Oikein hyvin menestymällä koko peltilehmän voi vaihtaa. Uusi versio on tehty yksinomaan fanien tuella”, Sinivaara toteaa. Fanikuntaa on edelleen ja se on varsin aktiivinen”, sanoo Sinivaara. Modernisaatiota lähdettiin tekemään pienellä panoksella, sillä Sinivaara ja Finer halusivat ensin selvittää, onko pelille vielä kysyntää. Jossain vaiheessa meillä oli myös hollantilainen jakelija, mutta kyseessä oli eräs 1990-luvun kusetuksista. ”pc-versio on tuonut paljon uutta väkeä. Onneksi demoskenestä ponnistanut Remedy korvasi tämän puutteen, kun Death Rally julkaistiin. Death Rally (1996) Kehittäjä: Remedy Julkaisija: Apogee Alusta: PC, iOS (2012) Slicks’n’Sliden pelikonseptista eivät puuttuneet kuin pyssyt. Oman kulkupelin lisäksi liigassa taistelee 29 muuta kuljettajaa, joista yksitoista mahtuu samalla kerralla radalle. Rahan sijaan saimme tätä kautta fanikantaa, joka on osaltaan mahdollistanut tällä hetkellä työstämämme uusversion tekemisen.” Pelin perintö elää edelleen, sillä Sinivaara ja Finer ovat työstäneet kaikessa hiljaisuudessa pelistä uusversiota pc-raudalle. Ylhäältä kuvattu kuolonralli on edelleen ihan toimivaa viihdettä.. ”Meille lähetettiin kirjekuoressa rahaa ja paluupostissa asiakas sai disketin. Kisoissa voittaminen ei välttämättä ole se kaikkein tuottoisin rahanlähde, sillä vastustajien päänahoistakin saa pätäkkää. 1990–1999 51 joka oli lähtöisin kotimaisten kehittäjien käsistä. Jos joku tietokonetahvoista potkaisee kisan aikana tyhjää, morttisarjasta kaivetaan uusi märkäkorva lihamyllyyn. Tarkoitus on jossain vaiheessa saada peli Steamiin. Autoilukauden ykköstuotteita ovat singot, haulikot ja konekiväärit. Korko on luonnollisesti kova. Kilpasiskot joko tönitään mäsäksi tai sitten autot tykitetään telakalle. Jakelija sanoi, ettei peliä oltu myyty ollenkaan. Rahalla mafiamiehet saa hoitelemaan myös pahimmat kilpakumppanit pois pelistä, mutta toisinaan sorabaanojen Tony Montanat saattavat pyytää myös omia palveluksiaan. ”On aika suuri kynnys ottaa kynä käteen ja lähettää kirje.” Sinivaara kertoo, että Damagea jaeltiin aikoinaan tuttuun shareware-tyyliin. Ikähaarukka on 25-50 vuotta.” Peli julkaistaan aluksi vain pc:lle, mutta tulevaisuudessa myös porttaukset ovat mahdollisia. Pelin nimi kannustaa rattiraivoon. ”Ainoastaan eräs taho briteistä lähestyi meitä huolestuneen kannanoton turvin. Remedyn panostus hahmoihin näkyy jo nyt, sillä Death Rally on niiden ansiosta autopeli, joka jää taatusti mieleen. Toisaalta peli ei levinnyt niin laajalle, että se olisi noteerattu valtamediassa”, Finer muistelee. Lintuperspektiivistä kuvatun kuolonkaahailun tietävät monet ysärikersat, joten Remedyn päänavaus ei ollut lainkaan hassumpi suoritus. Jotain alkuperäispelin kannattajakunnasta kertoo sekin, että uusi pelimoottori tuli alkuperäisen Damagen fanilta. Rahulin lisäksi kisoista irtoaa pisteitä ja kovimmat karjut pääsevät ajamaan maailmanmestarin tittelistä. Sen jälkeen pelin voi tehdä mille tahansa laitteelle, jos tuntuu, että on kysyntää”, Sinivaara perustelee. Tämä tyyppi oli kaivanut kännykän taskustaan, missä oli komeillut alkuperäisen Damagen logo. Bonuksia jaellaan myös jokaisen radan pääjehun listimisestä. Jos Matti ui kukkaroon, lainarahaa voi pummata mafialta. Jos pörssi on kunnossa vielä korjausten jälkeen, joutilaan pääoman voi sijoittaa auton tuningpalikoihin. Voitoista kertyy pätäkkää, jolla oma rassi fiksaillaan takaisin kisakuntoon
Vastustajatkin osaavat likaisen pelin, joten nikkeli koristaa usein myös omia peltejä. Kaksinkamppailu Piranhan ja Stardustin välillä kääntyy kuitenkin tähtipölyn voitoksi, sillä Housemarquen avaruusräiskintä on Piranhaa viimeistellympi. Kivistöä vierii ruudulle myös reilusti esikuvaa enemmän, joten toisinaan soran seassa sohlaamista on harjoitettava kieli keskellä suuta. Ohjattavuudesta puuttuu se viimeinen silaus, joka kertoo, että päälle hönkivistä kiviröykkiöistä huolimatta olen oman alukseni herra. Piranha (1996) Kehittäjä: D-Designs Julkaisija: OTM Publications & Promotions Ltd. Pelin kolmantena kummallisuutena ovat painikkeet. Kun tähän ympätään mukaan vielä moninpeli, peli muuttuu vielä astetta hektisemmäksi. Haastetta pelissä riittää, sillä tietokone panee kunnolla kampoihin. Jokamiesluokan autoilusta innoituksensa imenyt kaahailu tarjosi tiukkaa peltipussailua 3D-grafiikalla siloitelluilla pikataipaleilla. Nuolinappuloiden sijaan kaasu on a-kirjain, vasemmalle ohjataan pilkusta ja oikealle pisteestä. Ennen vanhaan kisat kuvattiin ylhäältä, 3D-grafiikan tultua mukaan kuvioihin perspektiivi väännettiin autoon tai sen välittömään läheisyyteen. Rinnalla päästelee vain yksi auto, mutta tekoäly tarjoaa haastetta koko rahan edestä. Ehkä juuri tästä syystä kotikutoiset peliversiot ovat nousseet legendan maineeseen. Ski Jump International 2 (1996) Kehittäjä/julkaisija: Ville Könönen Alusta: PC Suomi on aina ollut mäkihyppymaa. Ensimmäinen voitto on sen luokan saavutus, että jääkaappiin kannattaa varata ainakin yksi pullo kuohujuomaa. Kaboom (1996) Kehittäjä/julkaisija: Jere Sinisalo & Esa Wiik Alusta: PC Jälleen luolalennellään AUTSin ja Turboraketin tunnelmissa. Omana erikoisuutenaan Piranha tarjoaa kolmen pelaajan moninpeliä, joten asteroiditalkoisiin saa rekrytoitua apukamuja. 52 1990–1999 pitävät huolen vain edellä köröttelevistä tientukkeista, taustapeiliin ilmestyneille luusereille voi syöttää halutessaan vaikka miinoja. Loput on mustan hunnun peitossa ja maastoa paljastuu sitä mukaa, kun matkaa taitetaan. Autopeleissä on muutama hyväksi havaittu tapa kuvata pelitilannetta. Ratkaisun perusteluna ovat todennäköisesti olleet konetehot, sillä ysäritason polygonigrafiikka vaati ruutia eikä optimointi välttämättä ollut yksinäisen koodarin prioriteettilistan kärkipäässä. Tietokonehyppää. Autoon voi asentaa myös pitkillä teräspiikeillä tuunatun karjapuskurin, jolla kelpaa teilata kanssakisaajat permannolle. Jos Turboraketti tai AUTS ovat jo entuudestaan tuttuja, Kaboom ei tarjoa minkäänlaisia yllätyksiä. Alusta: PC Piranhan sukujuuria ei tarvitse arvailla, sillä pelin tunnistaa heti Super Stardustin velipuoleksi. Erikoisen kuvakulman lisäksi ruudulla näkyy kerrallaan vain pieni osa rataa. Pelissä on ainoastaan yksinpeli, joten kaverin kanssa rallibaanalle ei ole asiaa. Death Rally ei ole hukkunut ajan hiekkaan, sillä pelistä julkaistiin vuonna 2012 alkuperäiselle uskollinen täppäriversio. Muut äänet ovat aneemista pörinää. Päävihukattausta on tuunattu, sillä nyt asfalttisoturit pääsevät ottamaan mittaa esimerkiksi itse Duke Nukemista, joka edusti jo alkuperäispelissä, mutta lisättiin iVersioon myöhemmin. Parhaimmillaan Piranha on kaoottista kivenmurskausta, jossa reaktionopeus ja sekunnin murto-osat ratkaisevat sen, kuka poistuu pelikentältä ehjässä aluksessa. Kauniiseen esirenderoituun grafiikkaan verhottu avaruuslentely keskittyy Housemarquen kruununjalokiven tavoin asteroidien pilkkomiseen Atarin legendaarisen Asteroidsin hengessä. Rally-Sportissa autoa ohjataan kuin katsomosta, sillä kiinteä kuvakulma pysyy jatkuvasti yhdellä puolella ajorataa. Aseita, alusmalleja ja kenttiä riittää, mutta peli ei juurikaan erotu edukseen. Kaboom on käytännössä suora kopio näistä kahdesta uusilla kentillä ryyditettynä. Baanaa on taitettavana kahdeksantoista radan verran ja ohjaustuntuma on mukavan arcademainen. Konekuskit eivät jää odottelemaan, jos itsensä kikkailee penkkaan. Ohjaus pelittää, kunhan oikeat nappulat löytyvät näppäimistöltä. Rally-Sport (1996) Kehittäjä/julkaisija: Jukka Jäkälä Alusta: PC Rally-Sport on peli, jonka demoversio levisi 1990-luvulla koulujen tietokoneluokissa kulovalkean lailla, ainakin kotimaakunnassani Keski-Pohjanmaalla. Aivan yhtä euforiseen kepittämiseen legendaarisen Sliksin kanssa Death Rally ei valitettavasti veny, sillä pasifistikaimaan verrattuna ajopelit ovat aavistuksen kankeampia. Lartzan Ski Jump -freeware-pelistä alkunsa saanut Ski Jump -pelisarja on monelle pelimiehelle ensikosketus digitaaliseen mäkihyppyyn ja Ski Jump International 2, tuttavallisemmin SJ2, on ainakin omassa kaveriporukassani sarjan suosituin tekele. En ole nähnyt tällaista ratkaisua yhdessäkään muussa ajopelissä. Jukka Jäkälän ohjelmoima Rally-Sport on autopeligenren outolintu, sillä peli teki monta asiaa toisin. Hauskana yksityiskohtana ratojen varsia kansoittavat katsojat voi teilata, jolloin muutaman pikselin mittaiset ukkelit muuttuvat huudon saattelemana verilammikoiksi. Stardustista poiketen Piranhan avaruuspaatissa ei ole lainkaan napista aktivoitavaa suojakilpeä, joten navigointi murikoiden seassa on kertaluokkaa hankalampaa
Omien ideoiden kanssa onkin sitten hiljaisempaa. Muutaman napin taakse kätketyt kontrollit vaikuttavat yksinkertaisilta, mutta peli onnistuu tiristämään simppeleistä lähtökohdista kovan luokan dramatiikkaa. Spruit lainaa isolla kädellä kilpailijoiltaan ja tekee perustemput tasaisen varmasti. Ukko lähtee liikenteeseen enteriä näpäyttämällä. Amigalle julkaistusta toimintapelistä on olemassa myös julkaisematon CD32-versio. Alusta: Amiga Commando villitsi nuorisoa Commodore 64:llä. Pelkän räiskinnän sijaan lentopelin kyytipojaksi. Taustatarina kertoo, että nyt otellaan palkkasoturin nahoissa, mutta otsalle vedetty punainen nauha kielii, että vaikutteita on otettu myös Rambo-leffoista. Grafiikka on valovuosia parempaa, mutta pelin perusluonne ei ole muuttunut miksikään. Matalan tarkkuuden pikseligrafiikka on kestänyt hyvin aikaa ja pelin parissa vietetyt tunnit palaavat heti mieleen, kun kolmitaso rullataan ensimmäistä kertaa kiitotien päähän. Yksinkertainen lentoräiskintä on samalla malliesimerkki siitä, miten yksinkertaisesta ideasta on mahdollista jalostaa monipuoliseksi versoava peli, joka palkitsee ahkeran harjoittelijan. Spruitia pelaa ennemmin kuin ottaa turpaansa, mutta jos kotimaiset luolalentelypelit pantaisiin riviin ja satunnaista sukankuluttajaa käskettäisiin etsimään massasta Spruit, voin melkein veikata, ettei tämä onnistuisi. Commodoren romppupohjainen konsoli ehti kupsahtaa ennen kuin peli saatiin kauppoihin saakka. Kiivastahtinen kahden ulottuvuuden toiminta haistattaa simuloinnille pitkät ja keskittyy hauskanpitoon. SJ2 on edelleen sosiaalista pelaamista parhaimmillaan. Etenkin kaverin kanssa antiikkisten lentokoneiden lennätys on yhä helkkarin hauskaa puuhaa. Ihanan karulla pikseligrafiikalla siloteltu SJ2 on yksinkertainen viritelmä, mutta samalla taitopeli parhaasta päästä. Kun virtuaalinykänen kiskaisee itsensä hyppyrin nokalta ilmalentoon, hyppääjän asentoa säädetään nuolinäppäimillä. Nopeatempoinen aivot narikkaan -räiskintä onnistuu siirtämään arkihuolet pelisession ulkopuolelle, sillä yksinkertainen rymyäminen vaatii kaiken huomion, jotta noutaja ei tulisi. Kovin monessa pelissä ei pääse loikkimaan samaan rinteeseen Jasser Arafatin tai Teemu Selänteen kanssa. 1990–1999 53 jien nimeäminen hymyilyttää edelleen. Yksinkertaisessa toimintapelissä ei ollut muuta tavoitetta kuin listiä kaikki vastaantulijat ja selvitä itse hengissä. Huonolla tuulella hyppäävä kerjää itselleen ongelmia. Taistelija tetsaa eteenpäin ja suolaa vastaan jolkottelevat taistelijat, ajoneuvot ja bunkkerit. Triplane Turmoil (1996) Kehittäjä/julkaisija: Dodekaedron Software Alusta: PC Kolmitasojen lennättämiseen keskittyvä Triplane Turmoil on todellisia suomipelien klassikoita. Nikkeliä voi lennättää kaikkiin ilmansuuntiin ja ohjaimet toimivat terävästi. Ylhäältä kuvattu toimintapeli jäi historiaan pääasiassa mainion musiikkiraitansa ansiosta, mutta monet naavaparrat muistelevat edelleen erästä räiskintäpelien kantaisää ääni väristen. Julkaisija: OTM Publications & Promotions Ltd. Watchtower (1996) Kehittäjä: CyberArts Ltd. Ahkerat bittinikkarit tehtailivat itse epävirallisen käännöksen epäonniselle romppu-Amigalle Watchtowerin AGA-versiosta. Etenkin samalla näppäimistöllä ähisevän kaverin kanssa. Maanpinnan lähestyessä valitaan joko tasajalkatai telemark-alastulo. Yksinäinen taistelija syöksyy loputonta vihollismassaa vastaan ja kaverin voi halutessaan rekrytoida aisapariksi. Peli on vanhentunut vajaassa parissakymmenessä vuodessa ihailtavan hienosti. Triplane Turmoil luo edelleen pirun kovan koukun ja pelistä on todella hankala päästää irti. 1980-luvulla syntyneiden ikilapsien kesken järjestetyssä turnauksessa tunteet kuumenivat ja piikkipaikalle riitti tunkua. Spruit (1996) Kehittäjä/julkaisija: ATR-Software Alusta: PC Herttaisen kaksimielisesti nimetty Spruit on jälleen yksi edustaja loputtomassa luolalentelymassassa. Hyppy kantaa, kun ilmavirrat puhaltavat suotuisasti. Spruitin puolustukseksi on tosin sanottava, etteivät muutkaan genren pelit ole tuoneet mitään uutta pöytään. Toiminta ei yllätä. Watchtower siirtää Commandon Amigalle lähes sellaisenaan. Kenttätestin perusteella SJ2:n yksinkertainen pelimekaniikka toimii edelleen. Fuse (1997) Kehittäjä/julkaisija: Mikko Rautiainen & Matti Vehkala Alusta: PC Fuse on jälleen yksi luolalentelypeli, mutta nyt on jotain omaakin annettavana. Watchtower on ennen kaikkea taitopeli, sillä vastustajien luotisateessa navigoiminen ja oman käden oikeuden jakaminen ovat asioita, jotka opitaan vain harjoittelemalla. Lähdön kanssa on oltava tarkkana, koska mäessä puhaltavat tuulet on otettava huomioon. Pelissä pärjää vain harjoittelemalla, sillä esimerkiksi maakohteiden pommittaminen on paljon helpommin sanottu kuin tehty. Lukuisat epäviralliset maailman cupit pistivät kaverisuhteet koetukselle ja pulssi nousee edelleen, kun muutaman kuvapisteen korkuinen pikku-ukko liitää ahkeran harjoittelun jälkeen karsintarajan paremmalle puolelle. Hyvällä tuurilla ukko jää pystyyn eikä omaa hyppyä voi venyttää loputtomiin. Lentokoneita vastaan käytävät koiratappelut ovat taas kokonaan oma lukunsa, sillä ilmaherruudesta taistellaan tosissaan
Tyrkyllä on niin tulivoimaa kuin pesäpallomailojakin. Harmi vain, että tekijät ovat jättäneet tuotteensa oman onnensa nojaan. The Reap (1997) Kehittäjä: Housemarque Julkaisija: Take-Two Interactive Alusta: PC Asteroidsin jälkeen Housemarque jatkoi matkaansa Zaxxoniin. Rahaa hankitaan tarjoamalla paikallisille yrittäjille suojelua. Vaikka Legal Crime sisältää myös yksinpelin, mafiatouhut suunniteltiin alusta saakka moninpelattaviksi tietoverkossa. Tässä olisi jälleen yksi idea varastettavaksi ja jatkokehitettäväksi. 1900-luvun alun järjestäytynyt rikollisuus on ujuttanut lonkeronsa joka puolelle populaarikulttuuria. Suojeluraha muodostaa tulovirran perustan ja pelin edetessä yrittäjiä voi painostaa vaihtamaan toimenkuvaansa tuottoisammille sektoreille. Legal Crime (1997) Kehittäjä/julkaisija: Byte Enchanters Alusta: PC Mafiaromantiikka ei karise kirveelläkään. Aavistuksen kliiniseen, mutta graafisesti tarkkaan kuoreen ahdetussa pelissä otetaan kaitsettavaksi mafiaperhe ja tavoitteena on nousta pahasti Chicagoa muistuttavan kaupungin pääpampuksi. Harmaanruskeaan pakettiin sullottu pallolentely tarjoaa osuvia kontrolleja, mutta mitään sellaista ei tämän pelin tarjonnasta löydy, mitä kilpailijat eivät tekisi paremmin tai laajemmin. Oman alueen liikeyritysten optimointi ja reviirin laajentaminen olisivat tarjonneet vaikka minkälaiset eväät verisiin moninpelitaistoihin. Koska Fusessa on enemmän kerroksia kuin kilpailijoissa, myös nappuloita on kertaluokkaa enemmän. Raha ja valta ovat resursseja, joista väännetään kättä muiden perheiden kanssa. Peliin ei ole tehty julkaisun jälkeen päivityksiä ja Fuse suorastaan huutaa lunastamatonta potentiaalia. Jos kukkaro on kunnossa, koko iskuryhmän voi ahtaa auton kyytiin ja vastarinnan voi hoidella peltilehmän sisuskaluista. Luolalentely on genre, jossa evoluutio on korvattu kloonaamisella. Sotaisa ihmisrotu on pieleen mennyt tieteellinen koe, jonka jälkiä isännät joutuvat nyt siivoamaan. Ostetuilla miehillä voi hankkia itselleen tietoja, valtaa tai aseita, joita kaikkia tarvitaan oman reviirin turvaamiseksi. Näin sosiaalisen median aikakaudella Legal Crime kuulostaa ihan Facebook-peliltä. Kontrollien opetteluun tuhrautuu helposti muutama matsi, sillä nappeja on käytössä reilusti yli puolen tusinaa. Jos Fusen nappihelvetin onnistuu välittömästi sisäistämään, kannattaa seuraavaksi harjoitella harmonikan soittamista. Avaruussiivoojan pesti on ihanan yksinkertainen ja juuri tämä kolikkopelimäinen virtaviivaisuus on The Reapin suurin vah. Jos esimerkiksi kadunkulmaan halutaan viinakauppa, yrittäjän patistaminen uusille urille käy huomattavasti helpommin, kun apuna on maksettu virkamies. Internetin syövereitä tonkimalla selviää, ettei tämäkään luolalentely tee merkittävää pesäeroa virkaveljiinsä grafiikkaansa ja kenttäeditoria lukuun ottamatta. Yläviistosta kuvattu räime on Stardustien tavoin huikean kaunis peli, jonka mekaaninen selkäranka on antiikkisissa kolikkohallipeleissä. Ainoa verkossa pyörivä versio PP 2:sta ei suostu yhteistyöhön nykykoneilla. Orb Wars (1997) Kehittäjä/julkaisija: Simo Savolainen Alusta: PC Kun luolalentelyn pääosaan nostetaan väkästen sijaan pallot, luolalentelyiden innovaatiokomitea ottaa massiivisen evoluutioloikan fanfaarien saattelemana vastaan. Isometrinen avaruusräiskintä siirtyy The Reapissa uudelle vuosikymmenelle. Välienselvittely muiden alueen mafiaperheiden kanssa käy tuttuun naksutyyliin. Tämä on todella sääli, sillä mafianaksuttelu olisi taatusti moninpelinä kuin kotonaan. Järkyttävän rumaan kuoreen ahdetulla Fusella on sydän paikallaan. Myös lahjonta on äärimmäisen tärkeää. PP 2 (1997) Kehittäjä/julkaisija: Shack Productions Alusta: PC Jälleen syöksytään lennokeilla luolaan ja tällä kertaa tarjolla on entistä tarkempaa grafiikkaa ja kokonaisuutta rikastetaan kenttäeditorilla. Ominaisuuspatterissa on myös mullistava verkkopeli puhelinlankoja pitkin, joka tosin tähän maailmanaikaan on täysi turhake. Harmi vain, että peli ehdittiin julkaista kymmenen vuotta liian aikaisin. Tavoitteena on silti vastustajan listiminen, mutta pienet strategiset nyanssit tekevät höpöä pelattavuudelle. Legal Crimen verkkopelistä on paha sanoa mitään, sillä serveri on jo aikoja sitten kuopattu. Suomalaiset valjastivat mafian naksupelin keskiöön jo ammoisella 1990-luvulla, vaikka kukaan ei vielä tuolloin tiennyt mitään Sopranosista. Pelin taustatarina kertoo muukalaispalkkasoturista, jolle nakitetaan iltapuhteiksi maapallon tyhjentäminen ihmiskuonasta, jotta Tellukselle voitaisiin asuttaa jotain järkevää. Uutta olivat myös internetissä toimivat moninpelit. Jos nämä eivät itse ymmärrä tarvetta palvelulle, väkivalta hoitaa suostuttelun. 54 1990–1999 nakataan kevyttä taktikointia, sillä tässä pelissä valmistetaan myös tukikohtia ja omaa sotakalustoa. Neljän pelialueen ja kymmenen kentän läpi liitävällä aluksella on koko maailma vastassaan
Toiminta etenee jatkuvasti ja vastaan virtaa pelkkää tykinruokaa. Tuotoksessa mässäillään tuttuun suomipelityyliin verellä ja jopa jänikset räjähtävät kuollessaan melkoisiksi hemoglobiinilammikoiksi. Interaktiiviseksi sarjakuvaksikin tituleerattu laserlevyke on pohjimmiltaan pikkusälästä kasattu kooste. Aika on ajanut pahasti Maagin ohitse. Varsinainen peliosuus on astetta huonommissa kantimissa. V-Wing tarjoaa tismalleen samaa kuin tusinat muut kollegansakin, mutta uudella kenttäja asekattauksella. Tekele kruunataan hahhahhauskalla huumorilla, joka sopii huonosti Ultimoista ja Tolkienin kirjoista ammentavaan fantasiaseikkailuun. Tuplasti tarkempaa SVGA-tilaa ei tee mieli käyttää, sillä se tekee kuvastosta suttuisen. Kenttäkattaus on sentään uusittu, mutta muuta reformaatiota saakin sitten etsiä ruumiskoirien avulla. Paketin mukana sentään toimitetaan vessalukemiseksi albumillinen sarjakuvia ja oikein ison kakkoshädän yllättäessä pakkauksesta löytyy myös pyykkipoika hajuhaittojen eliminoimiseksi. Kaunis ja erittäin värikäs grafiikka ei ole juuri vanhentunut. Vaikeustasokin on kohdallaan, sillä pärjääminen edellyttää oikeasti harjoittelun kautta hankittuja taitoja. Zaxxonin perillinen potkii edelleen persusta ja pätevälle nykyversiolle olisi selvästi tilausta. Vaikka Maagi on periaatteessa roolipeli kokemustasoineen ja hahmonkehityksineen, varsinainen käytännön toteutus pudottaa sen toimintapelikastiin. V-Wing ei yllätä, vaan tarjoaa tasaisen varman perussuorituksen. Saman verran interaktiivisuutta on nykyään käytännössä jokaisella verkkosivulla. 1990–1999 55 vuus. Luolalentelyt ovat moninpelejä, joita nakutellaan samalla näppäimistöllä. Sokkeloisella maailmankartalla seikkaileva sankari vetelee turpaan vastaantulijoita ja pyrkii selvittämään satumaan ongelmat. Pieruäänien määrässä Peräsmies sentään vetää pidemmän korren. A2 – The Ultimate Sequel to AUTS (1998) Kehittäjä/julkaisija: Olli Lyytinen Alusta: PC AUTS on luolalentely, joten jatko-osa tarjoaa tismalleen samaa tavaraa lähes identtisessä paketissa. Luolalentelymassasta poiketen V-tyylissä on yksinpeli, mutta tekoälyä vastaan pelatessa hommasta katoaa pointti. Maagi on yksinkertainen toimintaroolipeli, joka imee vaikutteensa kahdeksannesta Ultimasta aina kuvakulmastaan lähtien. Viiden pikkupelin ryppäässä päästään taluttamaan rottaa ulos sokkelosta ja yksi minipeli on printattava lautapeli. Omaa sijaintia on arvailtava tämän tästä. Toivottavasti Housemarque tekee vielä joskus Super Reap HD:n. Erinäistä pörinää on tyrkyllä joka lähtöön. Yksinkertaisilla pikkupeleillä höystetty cd-levy sisältää sentään maailman laajimman pierutehostekokoelman. Vastarinnan listiminen on yksinkertaista napintakomista, joka alkaa puuduttaa nopeasti. Maagi on kuin 17-vuotiaan nuorukaisen pöytälaatikkoromaanista jalostettu toimintaseikkailu. Kartta ei tee autuaaksi, sillä se on pelimaailmaan nähden noin 45 astetta vinossa. Matalan tason VGA-grafiikka tekee efektitykityksestä retrosti coolin näköisen. The Blobjob (1998) Kehittäjä: Intelligame Oy, Detonium Interactive, Sarajärvi & Hellén Oy Julkaisija: Sampo Oy Alusta: PC Nimi ei tunnetusti peliä pahenna, mutta The Blobjob tuo väkisinkin mieleen likaiset ajatukset ja on suorastaan malliesimerkki. Muutaman nappulan taakse kätketyt kontrollit tekevät pelistä helposti hallittavan, jolloin haaste kumpuaa juuri oikeasta paikasta. Minä Peräsmies (1998) Kehittäjä: Mediakeisarit Oy Julkaisija: Plan 1 Alusta: PC Pieruhuumorilla ratsastava Peräsmies-peli venyttää pelin käsitettä, sillä kyseessä on enemmänkin multimediakooste kuin peliksi luokiteltava teos. Kahteen lauseeseen tiivistetty juonikuvaus on pelissä paisutettu novellin mittaiseksi historiikiksi, jolla mieltään voi ravita ennen kuin tarttuu miekkaan. Maagi (1998) Kehittäjä/julkaisija: Sauli Piirola Alusta: PC Muinaisessa satuvaltakunnassa piru pääsee irti, kun vuosisatojen rauhallinen yhteiselo eri fantasiarotujen välillä alkaa rakoilla. Taas posotellaan painovoiman alamaisena Newtonin perusopeista ammentavan pelimoottorin armoilla ja kiskotaan kavereita kuokkaan. Käytössä on valehtelematta vähintään puolet tietokoneen näppäimistön nappuloista ja koko pelimaailma on yksi suuri sokkelo. Ruutu on parhaimmillaan täynnä tulta, tappuraa, lensflareja ja renderoituja räjähdyksiä. Välienselvittelyn keskiössä on siniseen haarniskaan sonnustautunut, pahaa-aavistamaton pelisankari. Minä Peräsmies on reliikki cd-rom-vallankumouksen aikakaudelta. V-Wing (1997) Kehittäjä/julkaisija: Simo Siirilä Alusta: PC Jo nimi kertoo, että jälleen kerran hypätään v-kirjaimen puikkoihin ja kurmotetaan kaveria lentämällä luolastojen syövereissä fysiikan peruslakeja kunnioittavan pelimoottorin turvin
Tai sitten väkeä ei saatu yksinkertaisesti houkuteltua kameran eteen. Ellei avaruusmatelijan ohjaaminen tunnu oletusnapeilla riittävän vaikealta, lisää haastetta irtoaa taatusti lentokonekontrolleista. Sampo Oy:n julkaisema peli on melkoinen keräilyharvinaisuus, sillä fyysistä kopiota ei löydy mistään. Polygonihahmojen sijaan pelissä on käytetty bluescreeniä vasten kuvattuja näyttelijöitä, jotka on istutettu tietokoneella piirrettyihin taustoihin. Alkudemossa puolestaan muistutetaan huumeiden vaaroista, kun rouva Teräs on saanut epäonnistuneen kokeilun ansiosta itselleen jättimäisen korvan. Kolmas ulottuvuus muuttaa matopelin luonnetta varsin ratkaisevasti eikä BoaBite ole missään nimessä helppo peli. 2000-luvulla Trials-pelisarjallaan maailmanmaineeseen ampaissut RedLynx keksi lisätä peliin kolmannen ulottuvuuden ja tämän jälkeen eväsjahti suuntaa aivan uusille urille. Mario -pulmapelin identtinen kaksonen, jossa inhoja bakteereja kurmotetaan tiputtamalla niiden niskaan pillereitä. Ridley saa mukaansa minikokoisen materiamuuntimen, jonka avulla pelimaailman kappaleet muuttuvat taskuun sopivaksi. Voin antaa kahden pisteen vihjeen: se ei ole kököllä videokuvalla siloteltu, yksinkertainen seikkailupeli. The Blobjob osaa totisesti yllättää. Tavoitteena on löytää kaava ja pelastaa nanoblobeiksi kutsutut keinoihmiset. Kadonneen kaavan avulla materian kokoa voi muutella mielin määrin. BoaBite 3D (1999) Kehittäjä/julkaisija: RedLynx Alusta: PC Matopelejä mahtuu kolmetoista tusinaan. Capsulen perusidea on tismalleen sama. Capsule (1999) Kehittäjä/julkaisija: Jani Immonen Alusta: PC Onneksi Nintendon lakimiehiä ei kiinnosta suomalainen shareware-skene. Blobit ovat toistensa kanssa identtisiä. Ridleyn pomo rouva Steel muistuttaa, että väärissä käsissä kaavalla voisi kutistaa koko maapallon pähkinän kokoiseksi. Yksinkertaiseksi seikkailupeliksi naamioitu valistusviritys paljastaa kasvatukselliset karvansa välittömästi, kun ensimmäisessä huoneessa tulessa ovat sekä televisio että sähköjohdot. Tulitikkuaskin kokoisessa ruudussa pyörivää videokuvaa maustetaan karmivalla ääninäyttelyllä, jossa vedetään yli niin, että raikaa. Molemmat pitää muistaa sammuttaa oikeaoppisesti sammutuspeitteellä ja palolaitokselle pitää kilauttaa. Hieman edempänä peli valistaa myös turvaseksistä. Alkon julkaisemaan Hup-peli-oppilaitospeliin verrattuna tämä kansanvalistustuote on suoranaista taidetta, sillä nyt päälle hönkivää sormenheristelyä edes yritetään naamioida semiuskottavaan kuosiin. BoaBitessa tavoitteena on tuhansista matopeleistä tuttu itsensä kasvattaminen syömällä. Nyt digimadon voi ihan oikeasti ajaa halutessaan umpisolmuun. Suttuisen videokuvan jälkeen käsin piirrettyä pikselitaidetta osaa arvostaa ihan eri tavalla. Maanpinnan alla asuvia veijareita on ruokittu jo ammoisella Nokian 5110:lla ja pelityypin kantaisän juuret juontavat 1970-luvulle saakka. Nykypelaajaa naurattaa, mutta 1990-luvulla tämäkin peli näytti vallan erinomaiselta. Tampereella järjestetyn Mindtrek-multimediakilpailun pääpalkinnon pokannut The Blobjob yhdistelee oikeita näyttelijöitä renderoituihin taustoihin. Käärmeen otsasta kuvattu ensimmäisen persoonan matopeli on melkoinen outolintu. Capsule sattuu olemaan japanilaisen pelijätin Dr. Jokaisessa kentässä on tietty määrä erivärisiä pöpöjä, jotka listitään värikoodatuilla. 56 1990–1999 tuotteesta, jonka nimi on hauska väärällä tavalla. Tämä ongelma ratkeaa maidolla ja hetkeä myöhemmin päästään pähkäilemään, miten toimitaan rattijuoppojen kanssa. Koko seikkailulla on kestoa vaivaiset parikymmentä minuuttia ja jokainen ameebaa välkympi pääsee taatusti ihailemaan lopputekstejä. Jokainen voi Googlesta tarkistaa, mikä on urbaanin sanakirjan määritelmä termille blobjob. Lisäulottuvuuden vuoksi pelitempo on hitaampi kuin matopeleissä yleensä, mutta haastetta on silti rutkasti enemmän kuin Pizzawormissa tai muissa aikalaismatopeleissä. Jos tuotos tulee kirpputorilla vastaan, se kannattaa ehdottomasti poimia talteen, sillä peliä ei löydä enää mistään kuin tuurilla. Maailman möreimmällä viskiäänellä solkkaavan Joe Ridleyn niskoille nakitetaan pelastusoperaatio. Voin kuvitella itseni ideapalaveriin, missä tiimi kuvitteli keksineensä vetävän ja mieliinpainuvan nimikkeen tuotteelleen. The Blobjob on luultavasti ainoa peli, jossa päähahmon pohjatonta inventaariota pyritään edes jollain tasolla perustelemaan. The Blobjob on reliikki menneeltä aikakaudelta. Jokainen peliharrastaja on jossain vaiheessa sotkenut sormensa matopeleihin tai ainakin tietää, millaisesta peligenrestä on kyse. Tarjolla on kaksi tapaa ohjata elikkoa, joko vaihtamalla suuntaa nuolinäppäimistä tai sitten kärmestä voi lentää kuin lentokonetta. Jos vastustaja ei pelikierroksen aikana törmää mihinkään, pidempi käärme poistuu areenalta voittajana. Lopulta ruutu on täynnä madon itsensä muodostamaa sokkeloa. Näissä peleissä on tavoitteena ravita matoa pelikentän esineistöllä ja mato kasvaa jokaisen suupalan jälkeen pituutta. Syytä onkin, sillä pelitilannetta ei jostain käsittämättömästä syystä voi lainkaan tallentaa. Peliin on ympätty kaiken lisäksi myös kaksinpeli, jossa kaksi matelijaa taistelee samoista resursseista. Tulevaisuuteen sijoittuvassa tarinassa viisi synteettistä ihmistä on kadonnut kuljettaessaan huippusalaista kaavaa patenttivirastoon. Huumeista, liikenteen vaaratilanteista ja muista elämän uhkakuvista nuoria valistava seikkailupeli on suttuisella videokuvalla höystetty viritelmä, joka tarjoaa aikaportin ysärin multimediavallankumouksen aikakaudelle. Matopeleissä innovaatioille on varsin vähän tilaa. Viidentoista kentän mittainen Wolfensnake 3D on todella eriskummallinen kokemus. Sammutustalkoiden jälkeen siirrytään pelimaailman kartalle ja matkataan ensimmäiseen kohteeseen, missä happoa nauttinut nanoblob yskii. The Blobjob toimii näppäränä esimerkkinä nykypolville siitä, millaisiksi seikkailupelit muuttuivat cd-levyn tallennuskapasiteetin ansiosta. Oikeisiin peleihin tätä multimediaviritelmää ei voi edes verrata. Pelipakkauksen tahaton koomisuus on herättänyt hilpeyttä ulkomailla asti. Pelin musiikkiraita koostuu muutamasta parin sekunnin mittaisesta renkutuksesta, joita toistetaan luupilla. Pelissä tätä perustellaan klooneilla, mutta oma veikkaukseni on, että budjetti loppui kesken. Yksinkertaisten pähkinöiden ansiosta peli on melkoinen läpijuoksu
Combat Choppers (1999) Kehittäjä/julkaisija: PsiStorm Entertainment Alusta: PC Taas lennetään, mutta tällä kertaa ei sentään luolastoissa. Kamera osaa zoomailla, kun kaikki kopterit kieppuvat pienellä alueella. Ylälaidassa näkyy kahden rivin verran palikoita ja alemman rivin kuuden palikan suoraa voi muokata mielensä mukaan vaihtamalla palikoiden paikkoja. Yläviistosta kuvattu kopteriräime on vauhdikkasta toimintatykitystä, jossa reaktionopeus korvaa taktikoinnin. 1990–1999 57 pillereillä. Kuvakulma siirtyy kauemmas, jos taistelijat siirtyvät karkumatkalle. Peli päätyi uudella vuosituhannella Super-etuliitteellä varustettuna osaksi Gizmondo-käsikonsolille julkaistua Fathammer Classics Packia. Loppupään kentissä mörrejä on ruudussa melkoinen määrä, joten pillerinpyörityksestä ei totisesti puutu haastetta. Lukema tuli heiltä ja he arvelivat, että tämä määrä menee kaupaksi”, Miettinen kertoo. Combat Choppers tarjoaa nimensä mukaisesti helikopteriräiskintää. Edestakaisin liukuva kamera hankaloittaa aluksi pelaamista, mutta siihen onneksi tottuu varsin nopeasti. Combat Choppers keskittyy olennaiseen, sillä kopterisodassa näyttämö annetaan tasamaastoon sijoitetulle vispiläräimeelle. Kaverini ihmetteli, että onko tuokin firma vielä pystyssä. Pelikonseptin lisäksi Dr. ”Ajoitus oli juuri oikea, sillä Kotijäätelö halusi mainostuotteisiinsa jotain uutta. Kotijäätelö suostui rahoittamaan ja jakelemaan Drop Maniaa.” Kotijäätelö otti pelistä 50 000 kappaleen painoksen ja pani pelin myyntiin ympäri maata kiertäneisiin jääteloautoihin. Värimassat teilataan ruudulta samansävyisellä tuhoamispalikalla. Mariosta varastetaan hassunhauskat karikatyyribakteerit, jotka illistelevät ruudussa aina viimeisiin hetkiinsä saakka. Capsule on menevää pohdintaviihdettä, mutta siinä ei ole yhden ensimmäistäkään omaa ideaa. Ruudun alalaitaan kasataan palikoita, joiden värikaimat luovat itsestään isompia muotoja kosketuksesta. Ehdotin markkinoinnille peliäni ja firma innostui. ”Painoksen koko oli yllättävän suuri. Taistelukentälle voi syöksyä peräti neljän ihmispelaajan voimin, mutta myös tekoälyä vastaan pääsee vääntämään. ”Pöydälläni oli sattumalta postissa tullut Kotijäätelön mainos. Drop Mania (1999) Kehittäjä: Detonium Interactive/Ninai Games Julkaisija: Suomen Kotijäätelö Alusta: PC Kotimaisten pulmapelien suurin ysärihitti oli eittämättä jäätelöautoissa kaupattu Drop Mania. ”Hinta vaikutti suosioon aivan varmasti, sillä hinnoittelultaan kyseessä oli kännykkäpeliä vastaava tuote. Pelimekaniikka on helppo sisäistää ja se koukuttaa varsin nopeasti. Ideana oli saada paljon volyymia ja siksi kappalehinta oli matala.” Miettinen kertoo, että Kotijäätelö piti pelikampanjasta, joten vastaava tempaus uusittiin Ninai Gamesin seuraavan pelin, Puzzle Stationin, kanssa.. Vaikka vaihtelu puuttuu käytännössä kokonaan, vauhdikas räiskintä nollaa tehokkaasti arkihuolet ja etenkin kaverin kanssa helikopteria kelpaa heilutella edelleen. Kultasuoneen osuttiin kerrasta, sillä Drop Manian julkaissut Ninai Games teki vuosien saatossa käytännössä saman pelin neljä kertaa uudelleen. Lääkkeitä on yhdenvärisiä, mutta yleensä tabletit koostuvat kahdesta puolikkaasta, joista kumpikin edustaa omaa väriään. Kun tartunta on siivottu kokonaan, siirrytään seuraavaan kenttään. Pöpöt kuolevat, kun niiden niskaan kasaa vähintään kolme samanväristä pillerinpuolikasta. Drop Manian tehnyt Mikko Miettinen kertoo, että peli päätyi Kotijäätelön levitykseen onnekkaan sattuman kautta. Vispilöille on tyrkyllä monen sorttista aseistusta ja purkit jaksavat ottaa vastaan niin paljon pyssyjä kuin vain virtuaalikukkaro antaa myöten. Pelin edetessä bakteerimäärä kasvaa. Vaikka painos oli Suomen mittakaavassa massiivinen, Miettinen sanoo, että kaikki 50 000 peliä myytiin. Drop Manian idea on yksinkertainen. Sanoin hänelle, että myyn työn alla olleen puzzle-pelini heille.” Hetkeä myöhemmin Ninai Gamesin perustanut Miettinen tarttui tuumasta toimeen ja etsi puhelinluettelosta Kotijäätelön markkinointipäällikön yhteystiedot
Vauhdinoton on onnistuttava, temppujen on oltava puhtaita ja kaiken lisäksi koko roska pitää saada vielä pakettiin onnistuneella alastulolla. Supreme Snowboardingia on myyty peräti 1,5 miljoonaa kopiota. Sisältöäkin on riittävästi, sillä erilaisia ratoja on vajaa parikymmentä, joista yhdeksän keskittyy syöksylaskuun ja loput kuusi temppuiluun. Hahmoja taas on kuusi ja jokaisella snoukkatyypillä on omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Temppuilu on kuitenkin kaukana helposta, sillä puhdas suoritus vaatii nappiajoituksen jokaisella osa-alueella. Supreme Snowboardingin rungon muodostavat kolme pelimuotoa. Vaikka Supreme Snowboarding on jo melkoinen pelinestori, suomisnoukkaus jaksaa yhä koukuttaa. Jokainen loikka tehdään kolme kertaa, jotka pisteytetään ilmavuuden ja teknisen suorituksen perusteella. Supreme Snowboarding on ensimmäinen suomalainen peli, joka möi yli miljoona kappaletta.. 58 1990–1999 Supreme Snowboarding (1999) Kehittäjä: Housemarque Julkaisija: Infogrames Alusta: PC Ensimmäinen todellinen suomipelien superhitti on Housemarquen snoukkapeli Supreme Snowboarding. Kolmannessa pelimuodossa maailma vallataan osakilpailu kerrallaan. Haastetta piisaa, sillä yhdelläkin hieman isommalla mokalla putoaa helposti tilaston huipulta. Arcadessa metsästetään piste-ennätyksiä hyppypaikoilla tai ajetaan kilpaa haamulaskijoita vastaan. Peli ylitti ensimmäisenä sinivalkoisen bittiviihteen edustajana yli miljoonan myydyn pelin haamurajan. Kisaajat jaetaan suoritusten perusteella kolmeen luokkaan, joista ylempään kelpuutetaan vain kolme parasta, kun taas muut ahdetaan häntäpäähän. Kolmikon toinen osuus koostuu hypyistä joko hyppyreissä tai jokaisen snoukkarin rakastamassa halfpipessa. Graafisesti komea, vauhdikas ja veitsenterävillä kontrolleilla siloiteltu snoukkapeli hurmasi kriitikot ympäri maailman ja peli rokkaa edelleen, joskin grafiikasta on ajan hammas rouhaissut terävimmän kärjen. Kokonaisen snoukkakauden aikana pääsee harrastamaan niin syöksylaskua kuin temppuiluakin. Lumilautailupelin sovittaminen näppäimistölle ei ole mikään helppo temppu, mutta Housemarque on onnistunut tässä suorastaan ihailtavan hienosti. Vaikka ikävuodet näkyvät grafiikassa, sisäistä kauneutta ne eivät ole onnistuneet nakertamaan. Suuntanappuloiden lisäksi käytössä on vain kolme painiketta, joista yksi hyppää, toinen kanttaa ja kolmas temppuilee. Hyppynappi aloittaa, temppupainike temppuilee ja kanttaamalla käännöksiin saa lisää vauhtia. Snoukkailussa oppimiskäyrä on loiva ja Se Täydellinen suoritus on aina vain muutaman sekunnin murto-osan päässä
Julkaisija: Take-Two Interactive Alusta: PC Bugbear on heittämällä suomalaisen autopeliosaamisen kiintotähti, mutta ennen vuonna 2001 julkaistua Rally Trophya osa bugbearilaisten ydinryhmästä kokeili aivan toisenlaista kaahailua. Nykylaitteistolla pelin saaminen pelattavaan kuntoon on melkoinen taikatemppu, sillä pelimoottori on rakennettu tukemaan jo aikoja sitten kaupoista kadonneita 3Dfx:n Voodoo-kiihdytinkortteja. Karkkikuoreen verhottu huomispäivän kaahailupeli on todella vaisu esitys ja käytännössä lähes epäpelattava, kiitos konstikkaiden kontrollien. Julkaisija päätti kuitenkin neljä kuukautta ennen pelin julkaisua, että ajokeissa pitää olla pyörät. Paketti viimeistellään todella ilmiselvällä kuminauhatekoälyllä, joka ei anna käytännössä minkäänlaista vastusta. Ohjaksiin totutteleminen on lähes mahdotonta. TTT ei valitettavasti ole lähelläkään Rally Trophyn tai FlatOutien tasoa. Carts Entertainmentina tuolloin toiminut Bugbearin esiaste antoi maailmalle tulevaisuuteen sijoittuvan Thrust, Twist’n Turnin, tuttavallisemmin TTT:n. Vaatimus veti koko fysiikkamoottorin kusilaariin ja seuraukset näkyvät ikävällä tavalla pelissä. Omien törttöilyjen ajan konekuskit odottavat kiltisti, mutta täysiä paahdettaessa tekoälyräikkösiä on käytännössä mahdotonta karistaa taustapeileistä. Ajoneuvovalinnalla ei ole minkäänlaista merkitystä, kun hitaallakin rassilla pärjää löysin rantein ottelevaa tekoälyä vastaan. Surullisen kuuluisan Thrust, Twist’n Turnin tekijäporukasta kasvoi myöhemmin Bugbear.. Mielikuvituksettomilla radoilla kiidetään miljoonaa futuautojen puikoissa, mutta aikanaan erittäin näyttävästä pelistä puuttuu sielu. Muutamat radat sentään onnistuvat nostamaan suun virneeseen. Ohjaustuntuma ei juuri reagoi pieniin liikkeisiin, mutta astetta isompi suunnanmuutos kääntääkin koko kulkupelin kerrasta ympäri. Tuntuu siltä, että tekijät ovat yrittäneet arvailla, mistä kansa pitää sen sijaan, että olisivat tehneet pelin omien mieltymystensä mukaan. 1990–1999 59 Thrust, Twist’n Turn (1999) Kehittäjä: Carts Entertainment Oy Ltd. Valtavat korkkiruuvit ja pilvien tuolle puolen ulottuvat pikataipaleet ovat valitettavasti marginaalissa, kun ratojen suuri enemmistö keskittyy tylsiin ympyröihin ja kapeisiin kinttupolkuihin. TTT:stä piti alun perin tulla Wipeout-kaahailupeliä apinoiva lentovehjerälläys
60 1990–1999
2000–2004 61 2000-2004: Wap, Max ja maailmanvalloitus ”We don’t make games, we create riots.” Riot Entertainmentin tunnuslause
Riot järjesti ihan hyviä pippaloita”, Pasula summaa.. ”Springtoys-projekti lähti hienosti käyntiin. Yksinkertaisten mobiiliräpellysten sijaan Riot jäi historiaan kerrassaan uskomattomasta kulutusjuhlasta, sillä sijoittajarahaa käytettiin sumeilematta ylelliseen elämäntyyliin ja juhlimiseen. Tämä mielestäni aiheutti sen, ettei yrityksen johto tiennyt, miten pitäisi toimia.” Lisäksi alkeellinen teknologia sitoi tekijöiden käsiä, mutta tekstiviestipeleistä yritettiin silti tiristää mahdollisimman laadukkaita. Ennen Applea mobiilialustat olivat aivan hajallaan, kun erilaisia laitteita oli satoja, ellei jopa tuhansia. 62 2000–2004 Vuosituhannen vaihtuessa pelialan yrityksiä oli Suomessa kymmenkunta ja ala työllisti noin 200 henkilöä. Riotin kanssa wap-kakkua jakanut Springtoys perustettiin pc-peleihin keskittyneen Housemarquen sivuhaaraksi. Kun tekniikka saneli raamit, sisällöstä saatiin kivi-paperi-sakset-tason viihdettä. ”Riot onnistui haalimaan hyviä lisenssejä ja luomaan hypeä tuotteilleen. Riotista on jälkipolville jäänyt peliportfolion sijaan tekijöiden työstämä Riot On! -dokumenttielokuva. ”Suomalaiset suurmenestykset kuten Rovio löivät lähes heti läpi sen jälkeen, kun jakeluverkko ja infrastruktuuri olivat kunnossa. Sama juttu Supercellillä. Esimerkiksi Riot onnistui houkuttelemaan Nokia Venturesin mukaan toimintaansa. Remedyn megaprojekti Max Payne julkaistiin vuonna 2001 ja samoihin aikoihin Suomeen perustettiin lukuisia mobiilipelitaloja. Markus Pasula ehti nähdä Riot Entertainmentin koko elinkaaren. Tuohon aikaan Matopeli oli monessa kännykässä ja Nokia-Suomessa nähtiin, että kännykkäpeleistä voi tulla tosi iso juttu.” Riotin johdossa työskenteli Pasulan mukaan väkeä, jolla oli kokemusta televisioalalta, mutta peleistä he eivät tienneet mitään. Analyytikot arvioivat kuumimman mobiilihuuman keskellä yksittäisen pelikonseptin arvoksi jopa miljardeja euroja. Näin jälkikäteen on todella helppo sanoa, että mobiilipeleillä yritettiin onnistua liian aikaisin.” Kuittinen sanoo, että wap oli alustana äärimmäisen kömpelö. Keskitettyä digitaalista jakelupaikkaa tai edes operaattorin portaalia jakelua varten ei ollut.” Springtoys on hyvä esimerkki siitä, ettei osaavakaan porukka voi taata menestystä, jos ympäristö ei tue liiketoimintaa. Nokia, kotimaiset operaattorit ja rahoittajat uskoivat mobiilipelaamiseen. Käänne parempaan ehti lähes tapahtua, sillä Pasula kertoo, että juuri ennen kuin Riot meni nurin, hän oli tehnyt kahden muun henkilön kanssa ensimmäistä suomalaista javapeliä. Meillä Suomessa sen tilalla oli Nokian lanseeraaman alkeellisen kännykkänetin aikaansaama wap-hype, jonka mukana tulivat Riot Entertainmentin ja Springtoysin julkaisemat ensimmäisen aallon mobiilipelit. Tekstiviestien aikakaudella yrityksen perustajat onnistuivat hankkimaan yli 20 miljoonaa euroa riskirahoitusta täydellisen alkukantaisille mobiilipeleille, jotka olivat kaiken lisäksi vasta ideatasolla, kun rahaa alkoi virrata yhtiön tilille. Todellisuudessa kännykkänetti oli vain kaunis ajatus, sillä wapin käytettävyys oli surkea ja tiedonsiirto matkapuhelimella maksoi mansikoita. ”Yrityksen perustajilla ei ollut kokemusta pelien tekemisestä tai softaja palveluliiketoiminnasta. Me uskoimme tosissamme, että mobiilipelit olisivat seuraava kova juttu.” Springtoys alkoi Kuittisen mukaan nopeasti elää omaa elämäänsä ja se kasvoi vauhdikkaasti. Markkinoinnin digimediapuoli oli hoidettu äärimmäisen hyvin”, Pasula muistelee. Viestipelit toimivat samalla logiikalla kuin kivi-paperi-sakset-leikki. Nämä pelit eivät koskaan lyöneet läpi, koska alustana wap oli äärimmäisen kömpelö.” Hypen taustalla oli Nokian luukuttama wap-protokolla, joka mahdollisti – ainakin teoriassa – internetin käyttämisen matkapuhelimella. Vaikka pelejä oli, jakelukanavien puuttuessa niitä oli hankala saada maailmalle”, Springtoysilla työskennellyt Jyrki Sinivaara kertoo. Esimerkiksi yrityksen henkilöstöpäälliköksi valittiin Riotin treffipalvelun mainoksessa poseerannut miesmalli. Sijoitusmiljoonia tähän kankkulan mobiilikaivoon syytivät niin Nokia kuin Rupert Murdochin News Corp -mediakonserni. Riotin riveissä työskenteli myös osaavaa väkeä, mutta voimasuhteet olivat Pasulan mukaan epätasapainossa, kun noin sata henkilöä työllistävässä yrityksessä oli vain kymmenkunta ihmistä, jotka osasivat ohjelmoida. ”Olin siellä töissä alusta loppuun. Yksinkertaisia peliviritelmiä pelattiin alkeellisen kännykkänetin kautta tai tekstiviestejä lähettämällä. ”Tuo oli hyvin mielenkiintoista aikaa ja väkeä oli paljon töissä. Sellaisia, joita pelataan nykyaikaisilla kännyköillä. ”Tekniikka ja jakeluverkosto olivat huonoissa kantimissa. Työskentelin varsin alhaalla organisaatiossa, noin viiden pykälän päässä toimitusjohtajasta ja siihen väliin ei mahtunut juuri väkeä, joka tietäisi mitään ohjelmoinnista. Kun rahat loppuivat, alkoi krapula. Tämä ei kuitenkaan hillinnyt sijoittajien kiimaa. ”Silloin nähtiin, että puhelimet ovat nopeimmin kasvava medialaite”, Housemarquen toimitusjohtaja Ilari Kuittinen toteaa. Ensimmäisen aallon mobiilipelitalot muodostavat Neogamesin puheenjohtajan Koopee Hiltusen mukaan ilmiön, jota kutsutaan wap-hypeksi. Wap-aikakauden pelit venyttävät digitaalisen pelin käsitettä. ”Teimme vuonna 2002 Sormusten herra -lisenssillä isometristä seikkailupeliä Morian kaivoksista. Käytimme devaamiseen protolaitteita ja emulaattoreita.” Peliä ei saatu valmiiksi asti. Sama koski myös muuta henkilökuntaa, sillä Riotille pääsi töihin käytännössä kuka tahansa. Tämä tuntui oudolta pelifirmassa ja teknologiaa painottavassa startup-yrityksessä. Tuossa vaiheessa edes javapuhelimia ei ollut vielä myynnissä. Kaiken lisäksi laitteet tukivat standardeja hieman eri tavoin”, Kuittinen sanoo. 1990-luvulla alkanut yritystoiminta kiihdytti uudelle vuosituhannella kierroksiaan ja 2000-luvun alku jäi suomalaisen pelihistorian aikakirjoihin kahdella ääripäällään. Vuosituhannen vaihteessa julkaistut mobiilipelit olivat periaatteessa askel oikeaan suuntaan, mutta teknologia ja jakelu eivät vielä olleet samalla viivalla ideoiden kanssa. Wap-pelien aallonharjalla ratsastanut Riot Entertainment kirjoitti kokonaan oman lukunsa suomalaiseen pelihistoriaan. ”Teimme näille kosketusnäyttölaitteille ihan oikeita pelejä. Vuosituhannen vaihteessa Kuittisen mukaan riskirahoitusta oli helppo saada, kiitos maailmaa villineen internet-huuman. Clash of Clansin kaltaista peliä ei olisi voinut tehdä aikaisemmin, koska iPadin kaltaista päätelaitetta, sovelluskauppaa tai riittävän vikkeliä verkkoyhteyksiä ei ollut olemassa. ”Muualla maailmassa oli meneillään internet-buumi, jonka ansiosta sijoittajat hurahtivat internetiin. ”Olimme kymmenen vuotta edellä aikaamme. ”Se on varsin viihteellinen kokonaisuus, mutta se ei välttämättä kerro ihan koko kuvaa yrityksestä. Esimerkiksi Supercellin Clash of Clans -pelin free to play -logiikan esiaste näkyi jo 2000-luvun alun alkukantaisissa wap-peleissä. Tämä korjaantui oikeastaan vasta vuonna 2008, kun Apple esitteli App Storen, keskitetyn sovelluskauppansa. Vuosituhannen vaihteessa kuluttajakokemus oli todella vaatimaton.” Tekstiviestipelien lisäksi Springtoysilla tehtiin kosketusnäyttöpelejä Palmin valmistamille Pilot-tietureille. Olimme ihan ensimmäisiä koko maailmassa
Työnteon sijaan mellakoitsijat keskittyivät hauskanpitoon. Mekin jouduimme valitettavasti lopettamaan mobiilipelien jatkokehityksen ja irtisanomaan suurimman osan mobiilipelitiimistämme.” Riotin ja Gripin kaltaiset yritykset olivat oikeilla jäljillä, mutta maailma ei ollut vielä kypsä mobiilipelien vallankumoukseen. Rahoittajat muuttuivat varovaisiksi. Näin jälkeenpäin ajateltuna tietysti siksi että siitä tuli huikea menestys. Vuosi 2001 oli todellinen merkkipaalu suomalaisten pelien historiassa, kun Remedyn jättiprojekti viimein saatiin kauppojen hyllyille. Kuudetta kertaa lykkäystä ei enää annettu. Riotin alasajon jälkeen Markus Pasula vahti vielä muutaman viikon ajan konkurssipesän toimintaa. Max on toiminnan mies Tekstiviestipelit jäivät historiaan rahahanojen sulkeuduttua. Suomalaisen pelialan rahasampo ei ollut vielä 2000-luvun alussa mobiilipeleissä, vaan tietokoneen ruudulla. Todettiin, ettei yhdellä laivalla voi olla montaa kapteenia.” Syvähuoko jätti Remedyn vuosi ennen kuin Max Payne julkaistiin. Sijoittajarahaa paloi kottikärrykaupalla myös Helsingin ydinkeskustassa sijaitsevaan luksuskonttoriin, jota osa yrityksen työntekijöistä piti kotinaan. 2000–2004 63 Yrityksen historiasta kertovassa dokumenttielokuvassa perustajat myöntävät, että firman luottokorttia käytettiin muun muassa viinaan, huumeisiin, maksullisiin naisiin ja strippareihin. Se, että nostimme riman korkealle, oli äärimmäisen tärkeää”, projektia luotsannut Remedyn Petri Järvilehto selvittää. Lisäksi meillä oli pari ulkomaalaista kumppania, joille myimme pelejämme, mutta näiden kautta ei syntynyt enää kovin merkittävää tuottoa.” Ennen internet-kuplan puhkeamista alkeellisilla mobiilipeleillä pystyi ansaitsemaan kohtuullisen hyvin. Vuonna 2001 julkaistu Remedyn Max Payne on edelleen eräs isoimmista pelialan menestystarinoista Suomessa. Se oli tekijöidensä näköinen luomus ja pitkän hiomisen tulos. Sijoittajat tunkivat Suomen mittakaavassa paljon rahaa wap-palveluita tarjoaviin yrityksiin, mutta minkäänlaista tuottoa ei tullut. Tämä oli ennen kuin puhelimiin pystyi tekemään varsinaisia sovelluksia. ”Max Payne oli pitkä prosessi ja sen aikana opittiin paljon. ”Olin tuolloin 26-vuotias ja olin hakenut lykkäystä palveluksen suorittamiseen jo demoskeneajoilta saakka. Työnteon väliajoilla alakerran saunatiloissa järjestettiin orgioita, joista osa tallennettiin videokameralle ja pantiin levitykseen amatööripornona. ”Kuplan puhkeaminen oli seurausta ylikuumentuneesta, pääosin riskirahoituksella pyöritetystä kasvusta. Lähdin puoleksi vuodeksi sotimaan.” Kuuden kuukauden palveluksen jälkeen Syvähuoko palasi takaisin yritykseensä. Vuosituhannen vaihtuessa Samuli Syvähuokon oli irrotettava otteensa Remedyn peräsimestä, koska velvollisuus kutsui armeijan harmaisiin. Vielä vuonna 1998 Max Payne muistutti Tomb Raiderin hengessä tehtailtua toimintaseikkailua, kun se esiteltiin ensimmäistä kertaa E3-messuilla. Kunnianhimo oli kova ja sitä mukaan kuin teknologia kehittyi ja antoi uusia mahdollisuuksia, niitä haluttiin hyödyntää”, Sami Järvi kertoo.. Riotin perustajiin lukeutuva John Hakalax toteaakin tuottamassaan dokumentissa, että yritys olisi voitu pelastaa, jos muidenkin johtajien tilalle olisi saatu rekrytoitua vielä isompia rikollisia. Haarakonttoreita oli jokaisessa maanosassa ja yritys onnistui lisensoimaan Hollywoodista tunnettuja tuotemerkkejä pelejään varten. Elokuva kertoo varsin avoimesti, mihin sijoittajien miljoonat törsättiin. Yksinkertaisista pelivirityksistä oli hyötyäkin, sillä mobiilikokeilut suuntasivat pelialaa strategisesti kohti mobiilia pelinkehitystä. Parin vuoden olemassaolonsa aikana Riot ehti laajentua joka puolelle maapalloa. ”Monessa mielessä Max Payne tosiaan oli ensimmäinen ’Remedy-peli’. Grip Interactiven pelivaihe kuitenkin päättyi Riot Entertainmentin tavoin mobiilipalvelualan romahdukseen vuonna 2002. Tämä oli pitkälti Riotin uuden myyntijohtajan ansiota, joka keksi myydä pelit kuluttajien sijaan operaattoreille. Riot markkinoi tuotteitaan hulppeilla mainosvideoilla, mutta todellisuudessa pelaaja pääsi huikean supersankariseikkailun sijaan tuijottamaan tulitikkuaskin kokoiselta mustavalkonäytöltä tekstinä välitettyjä tilannetietoja seikkailuistaan. Nopeista leikkauksista koostuva Riot On! on tekijöidensä näköinen elokuva. Ensimmäinen prototyyppi oli lintuperspektiivistä kuvattu. ”Tieni Remedyn kanssa erkani oikeastaan saman tien. Peliä laajennettiin jatkuvasti ja samalla myös kehitysaikataulu venyi. Ensimmäisen wap-pelimme osti Iobox-niminen firma ja tekstiviestipelit tehtiin pääasiassa alihankintana Springtoysille. Menestys ei tullut itsestään, sillä John Woon tyylitellyistä toimintaelokuvista ammentavassa Max Paynessa nälkä kasvoi syödessä. Max Payne nousi nopeasti aikakautensa suosituimmaksi suomalaispeliksi, kirkkaasti Housemarquen Transworld Snowboardingin ohitse. Riot tuotti pelejä Taru sormusten herrasta -elokuvasarjasta sekä Marvelin X-Men-leffoista. Se on samalla myös ensimmäinen kansainvälinen superhitti. Sama mies oli myös FBI:n etsintäkuuluttama rikollinen. Aloitimme tällä alueella jo hieman ennen kuin isommat nimet, kuten Riot ja Springtoys perustettiin. Meillä oli noin kymmenen hengen tiimi tekemässä pelejä”, Hytönen muistelee. ”Tähtäsimme todella korkealle ja tuotannon edetessä myös tavoitteita kovennettiin. ”Tein Grip Studios Interactivessa tekstiviestija wap-tekniikoilla alkeellisia serveripohjaisia mobiilipelejä. Vauhdikasta toimintaelokuvaa muistuttava luotibaletti kävi hyvin kaupaksi ja sai kriitikot kehräämään, mutta projektin suuntaviivoja piirrettiin uusiksi moneen otteeseen. Vuonna 2001 it-kupla puhkesi, wap-hype laantui ja sijottajat sulkivat shekkivihkonsa. Myös teknologia puuttui käytännössä kokonaan. Tarinavetoinen, hahmokeskeinen, päähenkilön nimen mukaan nimetty elokuvallinen toimintapeli, johon on ammennettu inspiraatiota elokuvista ja televisiosta”, Remedyn luovana johtajana nykyisin työskentelevä, Max Paynen käsikirjoittanut Sami Järvi sanoo. ”Pelit eivät olleet yrityksen ainoa tulonlähde, mutta parhaimillaan niillä tuli valtaosa muutaman miljoonan markan liikevaihdosta. Parin vuoden tuuliajon jälkeen Riot oli saanut liiketoimintansa kannattavaksi, sillä Sormusten herra -lisenssistä ja X-Menistä ammentavat mobiilipelit olivat kääntäneet kurssinsa voitollisiksi. Hauskanpito päättyi it-kuplan puhkeamiseen vuonna 2002. Kyseessä ei kuitenkaan ollut ensimmäinen versio pelistä. Tummissa sävyissä kylpevä Max Payne loi Remedy-pelin arkkityypin: vahvaan tarinankerrontaan nojaavan elokuvallisen pelikokemuksen. Dokumentilta on turha odottaa kriittistä otetta, mutta firman hulppeasta menosta puhutaan häpeilemättä ja rehellisesti. Tästä huolimatta Suomeen perustettiin Bugbear, RedLynx ja Sulake, jotka myöhemmin menestyivät”, Neogamesin Hiltunen kertoo. Riskirahoitusta omalle toiminnalle oli jatkossa todella hankalaa saada. ”Meillä oli vielä tuolloin muutama tekstiviestipeli, jotka jauhoivat rahaa.” Commodore 64:lle Uuno Turhapuro muuttaa maalle -pelin ohjelmoinut Pasi Hytönen oli mukana suomalaisten mobiilipelien ensimmäisessä aallossa. ”Tämä sai aikaiseksi investointien kuolemanlaakson
Tätä ei saatu järkevästi peliksi asti, mutta kokeileminen on tärkeää, jotta paras mahdollinen toteustapa löytyy. Remedyn kuvausryhmä sai seurakseen henkivartijoita, sillä matka vei kohti Manhattanin pahamaineisimpia surmanloukkuja. Käsitellyt otokset ketjutettiin kuvasarjaksi, joka korvasi tehtävien välissä perinteiset välivideot. Max Payne oli pelinä tuohon aikaan äärimmäisen iso menestys.” Järvilehto myöntää, että Max Paynea hinkattiin pitkään ja hartaasti. Kauppasumma oli noin 19 miljoonaa euroa. ”Yritimme sanoa, että näin suuri muutos ei kesken projektin todellakaan onnistu, mutta julkaisija totesi, että jos ei tehdä näin, emme saa heiltä rahaa ja peli jää julkaisematta.” ”Tiimissä vallitsi syvä hämmennys, kun saimme vaatimuksen renkaisiin. Take-Two tarttui koukkuun ja halusi julkaista pelin. Lopputulos meni kaikin puolin ketuiksi.” Kyseessä oli Alanenpään mukaan 1990-luvulla varsin tyypillinen tapa, jolla julkaisija kyykytti pelinkehittäjiä. Autopelimenestys kivettiin Thrust, Twist’n Turnilla, ensimmäisellä kotimaisella 3D-kiihdyttimen vaatineella pelillä, jonka kohtaloksi koituivat kumitassut. ”Tätä näkee vielä nykyäänkin, mutta vähemmässä määrin. Vuonna 2012 julkaistu kolmas Max Payne istuu Järvilehdon mukaan kaanoniin, mutta on selkeästi erilainen kuin suomalaispelit. Petri Järvilehto kertoo, että Max Paynen oikeudet myytiin vuonna 2003 Grand Theft Auto -pelisarjallaan maailmanmaineeseen nousseelle Rockstar Gamesille, joka toimi myös kakkos-Paynen julkaisijana. Janne Alanenpää luotsasi vuonna 1997 perustettua Carts Entertainmentia koko sen lyhyen historian ajan. Kun vihollisen kuularuiskun sai väistettyä ja vastarinnan suolattua yhden loikan aikana, tunnelmasta suorastaan tihkui testosteroni. Maxin matka pelimaassa jatkui puolestaan Rockstarin käsissä. McCaffrey palasi rikospaikalle vuonna 2012 julkaistun Max Payne 3:n nimiroolissa. 64 2000–2004 Peliä varten kierrettiin ahkerasti maailmalla. ”Koko tiimillä oli valtava draivi ja intohimo tehdä mahdollisimman hyvä peli. ”Meille tuli kiire perustaa firma ja löytää jostain toimitilat. Max Payne on edelleen ainoa suomalainen viihdebrändi, josta on tiristetty Hollywood-leffa. Vuoden toimintapelipystejä irtosi kymmenittäin. Pelistä saatiin nopeasti prototyyppi kasaan, jota lähdettiin myymään julkaisijoille Lontoon ECTS-messuille. Kentät olivat ihan kivoja, mutta niitä pystyi pelaamaan vain yhdellä autolla”, kertoo Thrust, Twist’n Turnin graafikkona työskennellyt Miha Rinne. Firma oli pienen kaveripiirin yhteenliittymä. Nyt mennään lintassa! Remedyn ja Housemarquen lisäksi demoskenestä ponnisti autopeleillään maailmanmaineeseen ampaissut Bugbear, jonka kantamuoto syntyi jo 1990-luvulla. Tämä teki Remedyn perustajista kertalaakista miljonäärejä. Julkaisija sanelee ehdot, joiden mukaan peli tehdään tai se jätetään kokonaan julkaise. Ensimmäinen idea oli lyödä pelaajan eteen huoneita, joissa aika hidastui. Elokuvan ja pelin kerronnallisessa leikkauspisteessä tasapainoilleen Max Paynen tarina päätyi lopulta myös valkokankaalle, kun pelistä tehtailtiin vuonna 2008 Mark Wahlbergin tähdittämä toimintaelokuva, joka tosin jäi melkoiseksi kalkkunaksi. Kakkosessa kaikki oli isompaa. Autenttinen materiaali jalostui komeasti peliksi. New Yorkissa käytiin kuvaamassa ympäristöjä, jotta aito tunnelma välittyisi myös ruudun toiselle puolelle. Aloitimme ihan autotallimeiningistä.” Alanenpää kertoo, että nuorille pelintekijöille julkaisusopimus ison kansainvälisen toimijan kanssa tuntui lottovoitolta, mutta sitten hymy hyytyi. Sitten ohjausta viriteltiin niin pitkään, jotta peli saatiin joten kuten pelattavaksi. Remedy nosti kerrasta räiskintäviihteen teknistä rimaa ja todisti, että myös digitaalinen peli on ilmaisuvoimainen väline. Peterson vaati yhteensä kymmentä miljoonaa dollaria Rockstarilta, 3D Realmsilta ja Remedy Entertainmentilta roolinimensä käytöstä Max Payne -pelisarjassa. Järven kynäilemä tarina toimi hienosti ääninäyteltynä graafisena novellina. Bullet time teki pelistä entistä toimintaelokuvamaisemman ja pelin julkaisun aikoihin elokuvaja kotiteattereissa pyörinyt Matrix todisti hidastusten tehon myös toimintaviihteessä. Valokuvia vedettiin erilaisten filttereiden läpi ja lopulta otokset alkoivat muistuttaa sarjakuvaa. ”Metsästin tekijöitä modeemipurkeista ja verkon keskustelualueilta. Tämä myös näkyy, sillä aikaa hidastava bullet time voitti todella monta palkintoa.” Max Paynen erikoisuus oli napista hidastuva aika, jonka ansiosta viholliset sai etsiä rauhassa jyvälle. Järvilehto kertoo, että bullet time lisättiin Max Payneen vasta noin puoli vuotta ennen kuin peli valmistui. Asia sovittiin lakituvan ulkopuolella. Pelin käsikirjoittanut Sami Järvi päätyi Max Payneksi, kun eräs Remedyn graafikoista alkoi kikkailla kuvausmatkalta kertyneellä materiaalilla. Bullet time toimi vasta sitten, kun pelaajalle annettiin kontrolli ajan hidastamiseen.” Vuonna 2003 Max Paynen jatko-osa Max Payne 2: The Fall of Max Payne julkaistiin. Hidastusta saattoi käyttää myös hypyissä, jotka entisestään korostivat pelin toimintaleffajuuria. Samana vuonna eläkkeellä jäänyt vapaaottelija Maxx Payne (Darryl Peterson) haastoi Remedyn oikeuteen nimensä käytöstä. Pelikonseptia muutettiin hänen mukaansa niin rankalla kädellä, että ohjausta oli hankala saada kohdalleen. Osa väestä vaikutti demoskenessä, osa oli tehnyt aikaisemmin pieniä pelejä. Osa Cartsilla työskennelleistä paiskii edelleen töitä pelialalla.” Cartsilaiset tekivät prototyypin Wipeout-henkisestä lentokaahauksesta, jossa kierrettiin rataa futurististen kiitureiden puikoissa. 3D-kiihdytinkortit, etunenässä 3DFX:n Voodoo-tuoteperhe, olivat juuri lyöneet läpi, kun peliä ryhdyttiin kehittämään”, Alanenpää kertoo. Vuonna 2001 julkaistu Max Payne oli Järvilehdon mukaan aikanaan selkeästi isoin pelialan menestystarina, joka Suomesta on tullut. Jos tilalle olisi vaihdettu pelimoottorilla tehdyt välinäytökset tai oikeiden ihmisten tähdittämät videot, pelin tunnelma olisi kokenut melkoisen kolauksen. Osa väestä teki ratoja formuloille, mutta minä tein omat ratani Super Nintendon F-Zero mielessäni. ”Sitä konseptoitiin todella rankalla kädellä. ”Aluksi ratoja ei pystynyt ajamaan perinteisiä formula-autoja muistuttavilla kulkineilla lainkaan. Valtaisan kassamagneetin lisäksi Max Payne oli todellinen arvostelumenestys. ”Tavoitteena oli siirtää Wipeout pc-raudalle. Brändin kokonaisliikevaihto taas liikkuu noin 500 miljoonan euron tietämissä. Välinäytöksiä varten rekrytoitiin oikeita näyttelijöitä ja Sami Järven sijaan Maxiksi pestattiin James McCaffrey, joka lausui Järven kasvoista kaapatun Maxin vuorosanat ensimmäisessä pelissä. ”Pelisarjan ykkösja kakkososa on myynyt yhteensä noin kahdeksan miljoonaa kappaletta. Max Paynessa tunnelma oli ihan omaa luokkaansa. Take-Two pudotti kesken projektin melkoisen pommin halutessaan renkaat kulkupelien alle. Ominaisuuden ansiosta Remedyn toimintapeli kaappasi kahmalokaupalla palkintoja takanreunukselle ympäri maailmaa
”Pelin saama huomio yllätti jo kehitysvaiheessa. Alanenpää lähetti Playstation 2 -käännöksen postissa julkaisijakandidaattina toimineelle Empirelle. Suhteilla lainaksi järjestyi Playstation 2:n devkit-konsoli, jonka turvin porttauksen tehtailu onnistui. Jatko-osan tuottaminen oli selviö. Alanenpää halusi pelastaa yrityksen, mutta yrityksen laajan omistajapohjan vuoksi Carts Entertainmentia oli hankala saada hallintaan. ”Siellä oltiin aivan äimänä, että miten näin lyhyessä ajassa pelistä on saatu tehtyä pc-version kanssa käytännössä identtinen konsolikäännös. Meidän mielestämme oli siistiä ajaa luisussa vanhoilla takavetoisilla autoilla.” Kuudessa kuukaudessa prototyyppi rallipelistä oli valmis ja bugbearilaiset lähtivät myymään projektiaan julkaisijoille ECTS-messuille Lontooseen. ”Koska JoWood suostui maksamaan tuplaten sen, mitä olimme peliä varten budjetoineet, saimme heti kättelyssä alkuperäisen budjetin verran rahaa. Aika kultaa muistot, mutta tuo oli Bugbearin parasta aikaa. Ajat olivat muuttuneet ja pelkästään pc:lle tehtyä peliä oli hankala saada myytyä julkaisijoille. Aikataulu ei kuitenkaan mahdollistanut tätä ja ideakaan ei ollut parhaasta päästä.” FlatOutin yhteydessä Bugbear avusti saksalaista Wings Simulationsia Söldner-pelin kanssa. Tough Trucks oli hyvä projekti. FlatOutin Playstation 2 -versio osoittautui Laakkosen mukaan melkoiseksi seikkailuksi. ”Tiimillä ja perustajilla hermot olivat kireällä, koska takana oli hirveä määrä työtä ja lopulta meidän piti tehdä peli, jota meistä kukaan ei halunnut tehdä. ”Me emme ajatelleet ammatimaisesti, koska olimme tuolloin vielä niin nuoria. Tämä oli taloudellisesti erittäin merkittävä asia, kun pienenä firmana saimme heti kassaan rahaa. Etsimme kehitystyön aikana uutta julkaisijaa, kehitimme teknologiaamme ja saimme kassavirtaa.” Rally Trophyn ja Tough Trucksin jälkeen Bugbear alkoi työstää FlatOutia, johon malli haetiin jokamiesluokan autokisoista. Muutkin julkaisijat olivat kiinnostuneita pelistä, mutta Alanenpään mukaan itävaltalaiset erottuivat edukseen. JoWood pystyi tarjoamaan tuplasti sen, mitä olimme laskeneet pelin tuotantobudjetiksi. Reko Ukko aloitti uransa pelialalla Bugbearilla, kun yritys työsti FlatOut 2:ta. Lopulta Thrust, Twist’n Turn valmistui ja kriitikot repivät sen kappaleiksi arvosteluissaan. Valmistuttuaan räävitön romurallikaahaus löysi yleisönsä ja kriitikot ihastuivat peliin. Kyseinen herra oli toiminut Colin McRae Rallyn pääkoodarina. Studio oli kimpassa JoWoodin kanssa, joten Bugbearin graafikot työstivät peliin parin kuukauden ajan helikoptereita ja tankkeja. Jos törmäsi esimerkiksi aitaan, mitään ei tapahtunut eivätkä autot hajonneet. Alanenpää kertoo, että renkaat tappoivat fysiikkamoottorin ja sen myötä puolestaan kupsahti ohjaustuntuma. Julkaisijat vaativat pleikkarikäännöstä, mutta kehitystyökaluja ei saanut mistään. Me mietimme, että Rally Trophy tehdään pienellä budjetilla ja vähällä väellä, mutta pääsimme kasvattamaan henkilökuntaa ja tekemään kaiken isommin. JoWood puolestaan maksoi puolet koko sovitusta rahasummasta messuprototyypin perusteella. Projekti kaatui johdon erimielisyyksiin. FlatOutin prototyypissä autosta oli mahdollista nousta ulos aivan kuin Grand Theft Autoissa. Emme edes neuvotelleet muiden julkaisijoiden kanssa JoWoodin tarjouksen jälkeen.” Normaalisti julkaisija maksaa pelinkehittäjälle tiettyjen etappien tai työsuoritusten valmistuttua. ”Oli helpompaa perustaa uusi yhtiö ja tehdä jatkossa asiat ammattimaisemmin”, Alanenpää toteaa. Monet julkaisijat sanoivat, että tehdään sopimus, jos voitte vakuuttaa, että myös Playstation 2ja Xbox-käännökset onnistuvat”, Alanenpää kertoo. Kun autolla törmää objekteihin, niiden pitää hajota”, Alanenpää sanoo. Kaikki oli niin uutta ja mahtavaa. Hän ei meinannut millään uskoa, että olimme saaneet puolessa vuodessa prototyypin valmiiksi. ”Pelin jokaisesta osa-alueesta huokuu autenttisuus ja rakkaus jokamiesluokkaan”, Bugbearin liiketoimintajohtajana työskennellyt Jussi Laakkonen sanoo. Sen turvin oli mahdollista suunnitella tulevaisuutta.” Rally Trophysta odotettiin pienen piirin kulttihittiä, mutta peli möikin yli 600 000 kappaletta. Messuilta tarttui mukaan julkaisusopimus itävaltalaisen JoWoodin kanssa. Codemastersilla Colin McRaen parissa työskenteli kymmeniä ihmisiä, mutta me olimme tehneet oman prototyyppimme vain muutaman tyypin voimin”, Alanenpää sanoo. Siihen päättyi Carts Entertainmentin taru.” Bugbearin tarina alkaa hieman ennen kuin Carts Entertainment sulki ovensa. Pelin julkaisun jälkeen tilanne kärjistyi siihen, ettemme halunneet tehdä toista peliä samalle julkaisijalle emmekä ainakaan yhdessä. Activisionin alaisuudessa toimiva Activision value -halpajulkaisija etsi tekijää lava-autopelille ja me tartuimme siihen. Emme saaneet Rally Trophysta käytännössä lainkaan negatiivista palautetta.” Rally Trophyn jälkeen Bugbear työsti pelkästään Yhdysvaltojen markkinoilla julkaistun Tough Trucks: Modified Monstersin. ”Tatu (Blomberg) käänsi viikossa pelimoottorin Pleikkarille, jonka avulla saimme järjestettyä konsolikäännöksen ja lopulta rahoituksen koko projektille.” Pelin pelattava esittelyversio kääntyi kakkos-Pleikkarille kahdessa kuukaudessa. Alanenpää suunnitteli koodari Tatu Blombergin kanssa toista peliä Thrust, Twist’n Turnin grafiikkamoottorin päälle. Halusimme mallintaa, mitä tapahtuu, jos autolla oikeasti ajaa kolarin. ”Moninpelissä kaverit olisivat voineet auttaa varikkohommissa. Alanenpää sanoo, että peliin ideoitiin varikkokäyntejä, joissa auton olisi voinut itse tankata. ”Kaikki oli peleissä yleensä staattista. ”Olimme tekemässä jatko-osaa Rally Trophylle, mutta sitten JoWoodille tuli ongelmia pörssissä ja putosimme tyhjän päälle. Alanenpää kertoo, että Blomberg sai grafiikkamoottorin valmiiksi parissa kuukaudessa. 2000–2004 65 matta.” Julkaisijan venkoilun vuoksi peli oli pakko muuttaa uusien vaatimusten mukaiseksi. ”Tuohon aikaan pc-projektit olivat käytännössä pelkästään strategiapelejä. He tulivat seuraavalla viikolla käymään Suomessa ja teimme julkaisusopimuksen.” FlatOutin ytimessä on kerrassaan hulppea fysiikkamoottori, jollaista ei ole aikaisemmin autopeleissä nähty. ”Colin McRae Rally oli tuohon aikaan suosittu autopeli, joten haimme omaan versioomme uniikkia kulmaa. ”Esittelimme messuilla peliä Nvidialle, jonka edustaja halusi näyttää prototyyppiä insinöörilleen. ”Päädyin firmaan työharjoittelun kautta ja aloitin taipalee. Kuljettajalla pystyi kulkemaan pitkin pelimaailmaa. Bugbear aloitti matkansa työstämällä pelimoottorin autopeliä varten. Alanenpää kertoo, että peliä tungettiin Housemarquen Supreme Snowboardingin tavoin jopa muropakettien kylkiäisiksi. ”He olivat uusi firma ja halusivat panostaa pc-pelaamiseen tosissaan. Peli oli pakko saada valmiiksi, jotta se saadaan alta pois ja pääsemme pelialalle.” Kun peli saatiin myyntikuntoon, hermopaine tekijöiden keskuudessa laukesi ja väki lähti omille teilleen. Take-Twon vaatimat muutokset otettiin hyvin raskaasti vastaan ja meistä tuntui, että iso paha julkaisija estää meitä tekemästä hyvää peliä. BBS-purkeissa puhuttiin ja JoWoodin foorumeilla pelistä kirjoitettiin todella paljon. ”Meillä oli Söldnerin sotilashahmo tetsaamassa FlatOutin prototyypissä muiden ihmishahmojen kanssa”, Alanenpää toteaa
Heillä oli kontakteja vaikka mihin julkaisijoihin. Vaikka olisimme saaneet julkaisijan, mutta kehittäjällä ei olisi ollut Nintendon julkaisulisenssiä, peliä ei olisi voitu julkaista.” Konsolibisneksessä kehittäjälisenssi on äärimmäisen tärkeä. Transworld Snowboarding on yksi maailman suurimmista snoukkalehdistä. Pelin parissa työskenteli puolenkymmentä tyyppiä täyspäiväisesti ja myös tilavuokrat piti maksaa.” 2000-luvun alussa kaikki konsolipelit julkaistiin levyillä, mutta alle kymmenessä vuodessa tilanne muuttui, kun digitaalinen jakelu löi pc:n lisäksi läpi myös olohuoneessa. ”Menestys ruokkii menestystä ja asiat muuttuvat helpommiksi.” Ultimate Carnagen jälkeen Bugbear siirsi FlatOutin viestikapulan eteenpäin. Xboxille julkaistu Transworld Snowboarding on vieläkin muoveissa hyllyssäni.” Lumilautailun jälkeen Rinne teki lohikäärmelentelyyn keskittyvää Furry Dragonsia, joka ei koskaan valmistunut. Lopulta samainen kontakti hoiti Ninai Gamesin kimppaan Midwayn kanssa ja Rampage Puzzle Attack julkaistiin vuonna 2001. Olemme tehneet paljon pelejä ensimmäisinä uusille alustoille”, Alanenpää toteaa. Tämä oli minulle todella katkera paikka. ”Rahan kanssa meni todella tiukille tämän projektin aikana. He möivät peliprojekteja eteenpäin.” Miettinen oli kolunnut Game Boy Advance -julkaisijoita läpi ja metsästänyt kehittäjälisenssiä Nintendon taskukonsolille. Näitä käytäntöjä on nykyisin virtaviivaistettu, mutta ensimmäisen Xboxin ja Playstation 2:n aikoina hommaa riitti. Samalla Supreme Snowboarding 2 jäi nimenä historiaan, kun Housemarquen toinen snoukkapeli nimettiin uuden lisenssin vuoksi Transworld Snowboardingiksi. Hän oli pannut lisenssihakemuksen vetämään Nintendolle ja viimein pitkä odotus palkittiin, kun Nintendo muisti Miettistä kirjeellä. Agentuurin edustaja otti yhteyttä Nintendolle, jonka jälkeen Miettisen lisenssi päivittyi. Pelin tarina päätyi Lopunperä-sarjakuvaksi, jota julkaistiin pitkään Koululaisessa.” Suomen ensimmäisen Game Boy Advance -pelin tarina alkoi jäätelöautosta jaetusta Drop Maniasta. Kyseessä oli lähinnä grafiikkapäivitykseksi kakkos-FlatOutista jäänyt Ultimate Carnage. Vaikka olin tehnyt esimerkiksi omia roolipelejä, en ollut koskaan ajatellut, että suunnittelijan pesti olisi sitä ominta osaamistani.” Uusi työtehtävä pakotti opettelemaan monia asioita kantapään kautta ja etenkin pelikonsolit mutkistivat kuvioita. Lopulta homma kusi, joten lisensoin sarjakuvaoikeudet itselleni. Monet haluavat pitää IP:n omissa nimissään julkaistessaan pelinsä.” Autopelifirmaksi profiloituneen Bugbearin FlatOut-pelisarjan osat ovat myyneet yhteensä yli kolme miljoonaa yksikköä. Näistä kuvia oli tarkoitus käyttää pelihahmojen teksturointiin. Työtapani ja -tyylini vuoksi minulta kysyttiin, kiinnostaisivatko pelisuunnittelijan työ. ”Pelin nimi tulee saamastamme lisenssistä. ”Julkaisijat olivat todella kiinnostuneita ja peli pääsi jopa Japaniin Nintendon syynättäväksi. Kun julkaisija rahoittaa pelin, he haluavat omistaa tuotemerkin. ”Nintendoon oli hankala saada kontaktia, joten koputtelin monia ovia. Samalla lisensoimme kymmenen maailman tunnetuimpiin kuuluvaa lumilautailijaa, joista osa kävi Suomessa valokuvattavana peliä varten.” Miha Rinne työskenteli vuonna 2000 Housemarquella Supreme Snowboarding 2:n parissa. Yritys tekee hyvin tarkalla fokuksella tietyn tyylisiä autopelejä ja ovat helvetin hyviä siinä.” Kotimainen konsolikone käynnistyy Max Payne käännettiin Suomen rajojen ulkopuolella konsoliraudalle ja Bugbear valloitti pc:n lisäksi myös matolaatikkomaailmaa FlatOutillaan. Tämä on alan standardi nykyään. Nämä tilanteet ovat tuskastuttavia ja älyttömän riskaabeleja firmalle. Bugbear ei ole sellainen kasvuyritys kuin Sumea tai Remedy. ”Jos meidän historiaamme ajatellaan, olemme aina olleet keihäänkärkifirma. Projektia rahoitettiin aikaisempien pelien tuotoilla. Vaikka suomalaiset olivat mukana konsolipelibisneksessä jo levyprässiaikaan, varsi. ”Tämä oli varsin hankala rasti. Kun Playstation 2:n kehitystyökalut piti lainata naapurista, nyt puhalsivat uudet tuulet. ”Tutustuin kaverin kautta erääseen tyyppiin, joka oli töissä pelialan agentuurissa. Upealla fysiikanmallinnuksellaan marinoidut rälläykset ovat Max Paynen ohella tunnetuimpia suomalaisia pelibrändejä. Sieltä vastattiin, että ei ole, vaan Game Boy Advancelle on jo riittävästi pelinkehittäjiä. Suomen ensimmäisen Playstation 2 -käännöksen lisäksi Bugbear työsti myös ensimmäisen sinivalkoisen Xbox 360 -pelin. Organisaation sisältä oli vaikea löytää oikeita ihmisiä”, Miettinen kertoo. ”Siinä toivotettiin onnea uudelle Game Boy Color -pelinkehittäjälle. ”Pelin nimi oli alun perin Super Drop Mania, mutta pelin julkaissut Midway halusi lisenssihahmot mukaan. ”Tietyt ihmiset ovat työskennelleet yrityksessä alusta lähtien ja omistuspohja muutaman ihmisen hallussa. Laitoin sähköpostia ja kysyin, että onko tapahtunut väärinkäsitys. Yli miljoona kappaletta myynyt pelisarja kiinnosti myös Microsoftia. ”Perinteisessä julkaisusopimuksessa IP, tuotemerkki, siirtyy julkaisijalle. Piti ottaa huomioon esimerkiksi se, miten peli käyttäytyy, jos ohjaimen irroittaa konsolista”, Ukko muistelee. Sitten Infogrames pusersi projektin Xboxille, jolloin pelihahmoiksi vaihtuivat oikeat lumilautailijat. ”Se oli melkoista värkkäämistä, kun Microsoftin ja Sonyn tekniset sertifikaatiot piti ottaa huomioon. Pelisarjan kolmonen on tyystin toisten tekemä ja jää laadussa valovuosien päähän suomalaispeleistä. Tässä on yksi syy, miksi indie-projektit ovat jatkuvasti suositumpia. Pelistä tuli Rampage Puzzle Attack”, kertoo Ninai Gamesia luotsannut Mikko Miettinen. Flatout: Ultimate Carnagen parissa työskennellyt Jay Ranki kertoo, että Bugbear toimii kuin perheyritys. Pelistä valmistui demo, jonka turvin Miettinen lähestyi julkaisijoita. ”Alun perin peliä suunniteltiin Segan Dreamcast mielessä. Yli miljoona kappaletta myyneen Supreme Snowboardingin jatko-osassa Housemarque sai alleen Microsoftin uunituoreen Xbox-pelikonsolin, kun Suomen ensimmäinen virallinen konsolipeli, Transworld Snowboarding, valmistui vuonna 2002. Sen avulla paitsi julkaistaan, myös kehitetään peli, sillä vain lisenssinhaltija saa käyttöönsä pelinkehitykseen tarvittavat työkalut, kuten devkit-konsolit, joilla pystytään ajamaan keskeneräistä ohjelmakoodia. Ninai Games päätyi Midwayn kanssa yhteistyöhön Game Developers Conference -messujen kautta. 66 2000–2004 ni graafikkona. Grafiikkaa varten järjestin ammattikuvaajan kuvamaan pelihahmoiksi puvustettuja valokuvamalleja lautailuvaatteissa. Hän teki paljon hahmomalleja. Tavoitteena oli saada hahmot mahdollisimman aidon näköisiksi. ”Peliä työstettiin ensin Sega Dreamcastille, mutta sitten lisenssi tuli mukaan ja projekti siirtyi Ranskasta Yhdysvaltoihin”, Housemarquen toimitusjohtaja Ilari Kuittinen selvittää. Tulevaisuus näytti todella nihkeältä tälle projektille.” Miettinen kertoi GDC-messuilla saamalleen kontaktille, että Nintendo oli myöntäyt kehittäjälisenssin Game Boy Colorille, mutta alusta oli totaalisen väärä
Lehden painaminen maksaa ja sitä ei voi mitenkään kiertää. Thomas Puhan ja Miika Huttusen perustama lehti teki alusta lähtien selkeän pesäeron Pelit-lehteen. Eräässä Nintendon tilaisuudessa Milanossa keväällä vuonna 2002 ajatus lopulta kirkastui. Lopulta projekti saavutti kriittisen massan ja meidän tiimimme loi Pelaajan”, Puha kertoo Huttunen oli tutustunut Puhaan MoonTV:llä, missä kaksikko oli työskennellyt peliohjelmien parissa. Pelijournalismi laajentaa horisonttiaan Uudet konsolituulet puhalsivat myös kotimaisessa pelijournalismissa, kun konsolipeleihin keskittyvä Pelaaja-lehti lanseerattiin ja Pelit-lehti ja Peliasema sulautuivat yhdeksi lehdeksi vuonna 2002. ”Ennakoimme, että konsolipuoli tulee kasvamaan ja olimme hankkineet tietotaitoa televisio-ohjelmien parissa. Tuntui, että aika oli oikea ja kiinnostunutta jengiä löytyi tekijöiksi. Sony loi Playstationillaan Eurooppaan pelimarkkinat, joten päätimme ratsastaa tällä aallonharjalla.” Pelaajaa kustantava H-Town perustettiin. Suurin ongelma oli, ettei toimituksessa tiedetty pelikonsoleista mitään. Kirjoitimme ne käytännössä aika lailla uusiksi ja siivosimme pois periamerikkalaisen hypetyksen. Digijakelusta riisuttujen Playstation 2:n ja Xboxin aikana pelinkehityksen kustannukset pysyivät vielä realistisina, mutta seuraavassa konsolisukupolvessa levyttäminen nousi aivan toiseen hintaluokkaan. ”Suunnittelimme MoonTV:llä työskennellessäni demoskenetuttuni Harri Mannisen kanssa oman firman perustamista. En tiennyt mistään mitään, joten alku oli hankalaa. ”Ensimmäistä Pelaajaa ei kehtaa edes avata, se on ihan harrastajatasoa. Näistä lähtökohdista syntyi Pelaaja.” Huttunen on ylpeä ensimmäisestä Pelaajan numerosta, mutta myöntää samaan hengenvetoon, että mediamaailma on vuosien saatossa muuttunut todella paljon. ”Ennakoita oli vaikea saada, joten lisensoimme heidän tekstejään. Sitä oli ilmeisesti alettu tehdä omin luvin.” Pelit-lehdessä käytettiin 2000-luvun alussa Yhdysvaltojen PC Gamerista ostettuja juttuja. Aloittaessamme moni painotalo ei antanut meille edes tarjousta lehden painamisesta, mutta 5-6 vuotta myöhemmin ne alkoivat soitella perään, kun tilausmäärät vähenivät.”. 2000–2004 67 nainen läpimurto tapahtui, kun optinen media poistui yhtälöstä. ”Tein yläasteella Super Nintendo -fanilehden. ”Yhdistymisestä tuli ihan saatanallinen huuto. Minulla oli taitava graafikkokaveri, joka piirsi kannen. ”Lehti ei olisi syntynyt ilman rakkautta. ”Meteli yhdistymisestä jatkui todella pitkään. ”Olimme molemmat Pelit-lehden lukijoita, mutta edustimme nuorempaa sukupolvea, konsolipelaajia”, Huttunen muistelee. ”Taloudellinen maailmankuva oli täysin erilainen kuin nyt. Aluksi into tekemiseen on tietoa tärkeämpää, sillä vuosien varrella huomasin, ettei ole mitään kultaista ohjetta sille, miten asiat pitäisi hoitaa.” Puha kertoo, että lehtimaailma oli hyvin erilainen vuonna 2002. Onneksi sitä ei mennyt kovin paljoa kaupaksi, ettei tarvinnut mennä tappiolle.” 2000-luvun alussa Puha teki MoonTV:lle peliohjelmia, mutta idea omasta lehdestä eli sitkeänä. Sekä pcettä konsolipelaajat valittivat aluksi, mutta lopulta kaikki olivat tyytyväisiä ja loppujen lopuksi suuri hiljainen yleisö hyväksyi uudistuksen. Lehden perustamisen jälkeen minut ja H-Townin toimitusjohtaja Petteri Moisio kutsuttiin Meilahden lukioon puhumaan yrittäjyydestä. Lukijat eivät näistä silti pitäneet”, Nirvi sanoo. Maalaisjärki on osoittautunut vuosien varrella hyväksi työkaluksi. Muistan, että itsekin järkytyin, kun kombolehti tuli markkinoille”, toimittaja Niko Nirvi toteaa. Tämän vuoksi verkossa harrastetaan helposti tuotettavaa npr-journalismia (news, previews, reviews eli uutiset, ennakot ja arvostelut) ja tuottajien tuotepuffihaastattelut kelpaavat sellaisinaan jutuiksi. ”1990-luvulla lehdet olivat parempia, kun taas 2000luku on lehdissä ollut massatuotannon aikaa ja netti on vienyt loput.” Verkossa toimivilla kilpailijoilla ei Nirvin mukaan ole varaa vakinaiseen toimitukseen ja amatööriavustajat työskentelevät pelipalkalla. ”Meille soitettiin Future Publishingilta, että haluammeko tehdä Suomen PC Gameria. Lopulta panin valmiin tuotteen Mikrobitin myyntipalstalle, mutta en älynnyt laskea, mihin hintaan lehteä kannattaa myydä. Rahoitus tulee mainoksista, joten kaikessa mennään klikkihuoraus edellä. Uudella vuosituhannella pelijournalismi on Nirvin mukaan huonontunut. ”Koimme, että Suomessa on tällaiselle lehdelle kysyntää, sillä pelijournalismi oli 2000-luvun alussa hyvin pc-painotteista. Pelit-lehdellä on pitkään ollut uskollinen tilaajakanta, jonka ärsyttäminen muutoksella tuntui turhalta riskiltä. Revin jostain 2 000 markkaa, että pystyin ostamaan tulostimen, jolla painoin tätä lehteä. ”Yrittäjyys on vaikeaa, vaikka Supercellin kaltaiset menestykset saavat sen näyttämään helpolta. Meillä oli mukanamme ensimmäinen Pelaaja, jota jaoimme lukiolaisille. Kun hän kysyi, kuinka moni oli lopettanut tilauksen, vain muutamia kymmeniä oli äänestänyt lompakollaan. Tulvaportit aukesivat pc:n lisäksi myös pelikonsoleille, kun Pelit-lehti muuttui pelaamista kokonaisvaltaisesti käsitteleväksi aikakauslehdeksi. ”Emme tehneet minkäänlaista taustatutkimusta. Ensimmäisestä lehdestä Huttusen mieleen jäi erityisesti epätoivo. Sanoin, että lehti ilmestyy jo. Ei ihme, että pelijournalismi mielletään vain välivaiheeksi, nimen hankkimiseksi pr-uraan peliteollisuuden puolella.” 2000-luvun alkupuolella Suomessa alkoi ilmestyä myös ulkomaisia pelilehtiä, jotka oli käännetty Suomeksi. Mukana oli paljon nuorta tyhmyyttä, mutta myös intoa yrittää.” Pelaajan perustajajäsen ja entinen päätoimittaja Thomas Puha kertoo, että oma lehti kummitteli jo nuoruusvuosina takaraivossa. Halusimme Huttusen kanssa tuoda markkinoille jotain uutta. ”Pelijournalismi menee nyt ihan päin helvettiä. Ruudun takaa löytyi muitakin samanmielisiä. Sinivalkoinen pelijournalismi sai uuden toimijan, kun Pelaajan ensimmäinen numero ilmestyi lokakuussa vuonna 2002. Olimme hyvin naiiveja, vaikka hommassa oli mukana myös bisneskokemusta. Oli väkeä, joka osasi raha-asiat, hyviä toimittajia ja minulla oli visio toteutuksesta. Tämä hävettää näin jälkikäteen vieläkin.” Pelaajan ykkösnumero myöhästyi deadlinestaan vain kolme päivää. Jos sydän ei olisi ollut mukana, hanskat olisi pitänyt panna naulaan jo ensimmäisen vuoden jälkeen.” Puha oli lehden perustamisen aikaan parikymppinen, mutta vanhemmilta saatu into yrittämiseen eli vahvana. Meidän näkemyksemme pelijournalismiin ja nykyiseen pelaajakuntaan poikkesi niin paljon Pelit-lehdestä, että päätimme perustaa Pelaajan. Myös Peliaseman Tuukka Grönholm piti yhdistymistä ”helvetin paskana ideana”. Tuukka (Grönholm) oli hoitanut koko konsolipuolen ja avustajat. Nirvi kertoo, että Pauna Media Group julkaisi PC Gameria suomeksi ilman lisenssiä. Sitten kun tasapaino saavutettiin, homma lähti rullaamaan”, Pelit-lehden päätoimittaja Tuija Lindén kertoo
Puoli vuotta N-Gagen julkaisun jälkeen Nokia toi markkinoille N-Gage QD:n, peliluurin parannetun version. Ensimmäisen erän rökäletappiosta huolimatta Nokia ei ollut valmis luovuttamaan. Ideana N-Gage kuulosti hienolta, mutta tuotantolinjalta putkahtanut pelipuhelin ei saanut osakseen hurraahuutoja. Fathammer oli Nokian strateginen yhteistyökumppani. Samaan aikaan Java-ohjelmointikielellä toteutettujen pelien maailmanmarkkinat kasvoivat, mikä entisestään vahvisti Suomen asemaa mobiilipelimaana. Nokian oli tarkoitus takoa markkinarakoa iskemällä suuren yleisön tietoisuuteen monitoimiluurilla, jolla voi pelata vähintään yhtä hienoja pelejä kuin Nintendon Game Boy Advancella. Molemmat N-Gage-puhelimet olivat taloudellisia katastrofeja. Nämä asiat ovat heijastuneet myöhemmin koko Nokiaan. 68 2000–2004 Sinivalkoinen pelikonsoli Wapin jälkeinen mobiilipelimaailma oli ankea paikka. Oli näppäimet, jotka toimivat ja sopivat pelaamiseen. Nokian rooli N-Gagen parissa toi selkeää etua pelinkehittäjille, sillä projektien rahoitus oli ihan omaa luokkaansa. Tämä loi pohjan Suomen mobiilipelialalle”, Neogamesin puheenjohtaja KooPee Hiltunen selvittää. Laite olisi voinut olla selvästi parempi.” Vaikka Nokia teki N-Gagen kanssa monta asiaa väärin, syyttävä sormi osoittaa Kuittisen mukaan myös infrastruktuuria. Huhujen mukaan markkinointiin käytettiin peräti puoli miljardia euroa, kun taas Gizmondoja Zodiac-käsikonsoleiden budjetit olivat kymmenen miljoonaa per laite.” Syvähuokon mukaan N-Gagessa mättivät näytön pystyasento, pelin työläs vaihtaminen, kylkeen sijoitettu kaiutin, ohjaimet ja suorituskyky. Nintendon laitteella ei pystynyt soittelemaan tai tekstaamaan, mutta pelipuolella japanilaiset veivät ja suomalaiset vikisivät. Esimerkiksi näyttö olisi voinut olla toisinpäin.” Samalla hän kuitenkin kiittelee, että Nokialla oli uskallusta tehdä pelipuhelin. Nokia uskoi mobiilipelien läpilyöntiin niin lujasti, että panosti satoja miljoonia euroja peliteknologian kehittämiseen. Vaikka asioista sanottiin, Nokialta vastattiin, että näillä mennään.” RedLynxin perustajajäsen Antti Ilvessuo kertoo, että ajatus N-Gagen takana oli erinomainen, mutta toteutus ontui. Yhden N-Gagen hinnalla sai kolme suosittua Game Boy Advance SP -konsolia. Anssi Vanjoki kertoi vuonna 2004, että ihan hetken kuluttua oli tulossa hehtolitroittain pelisovelluksia, jotka oikeasti ottavat huomioon pelipuhelimen erikoisominaisuudet. Vaikka tuotteesta ei tullut mitään, Nokialla oli tuolloin intoa suomalaisen pelialan vauhdittamiseen. ”Suurin ongelma oli ehdottomasti pystymallin näyttö. Kaiken lisäksi Nokian johto sysäsi laitteen huonon menestyksen pelintekijöiden harteille. Nokian taskunauris erosi Nintendon näkemyksestä myös verkkotoiminnoiltaan. Investointilama suuntasi kotimaista pelinkehitystä kohti mobiilipelejä ja sitä kautta myös pienempää yrityskokoa. Vaikka nykyään mobiilipelaaminen on suomalaisen peliteollisuuden selkäranka, vielä 2000-luvun alkupuolella kännykkäpelit miellettiin puhelimen perusohjelmistoon kuuluviksi matopeleiksi ja ylihinnoitelluiksi yhden tempun pikkupeleiksi. Vaikka 2000-luvun alussa myyntiin tulleet N-Gage-pelipuhelimet floppasivat jo muutamassa vuodessa totaalisesti, Nokian investoinnit mobiilipelien infrastuktuuriin loivat sen pohjan, jonka päälle nykyinen suomalainen pelimenestys rakentaa. ”Symbianissa oli paljon pieniä outouksia. Tämä oli Nokian silloiselle kännykkäliukuhihnalle liikaa, sillä tiettyjä asioita oli mahdotonta muuttaa. Myös kontrollit olivat surkeat, Nokia haki välimallia puhelimen näppäimistöstä ja pelikonsolin painikkeista, mutta lopputulos oli todella paska molempiin. ”Hieno juttu, että tällaista kokeiltiin noin varhaisessa vaiheessa.” Monet sudenkuopat olisi Kuittisen mukaan vältetty, jos Nokia olisi kuunnellut pelialaa ja miettinyt laitetta hieman pidempään. Jorma Ollila kertoo Mahdoton menestys -kirjassaan, että N-Gage oli Nokian ensimmäinen kosketus pelimaailmaan. ”Esimerkiksi laitteen grafiikkapiiri oli varsin vaatimaton ja käyttöjärjestelmänä toiminutta Symbiania ei ole tehty pelaamista varten.” Juuri käyttöjärjestelmän ongelmat olivat Kuittisen mukaan suurin syy laitteen huonoon menestykseen ja samalla laajemmin myös koko Nokian ongelmiin. 2000-luvun alussa pelialan investoinnit loppuivat kuin seinään, kiitos internet-kuplan puhkeamisen. Fathammerin perustanut Samuli Syvähuoko kertoo, että pääsi näkemään N-Gagen suljettujen ovien takana ennen kuin se julkaistiin. Nokia kuitenkin investoi mobiilipelaamiseen ja omalta osaltaan piti suomalaisen pelituotannon pyörät pyörimässä N-Gage-pelipuhelimellaan. ”Digijakelu oli N-Gagen aikana vasta kaunis ajatus. ”Jälkeenpäin moni on miettinyt, miksei N-Gage lyönyt läpi. QD oli edeltäjäänsä sirompi, pelejä pystyi vaihtamaan puhelinta purkamatta ja hinta oli saatu maltillisemmaksi älypuhelinominaisuuksia karsimalla. Markkinoilla olleissa peleissä laitteen koko potentiaalia ei hänen mukaansa osattu hyödyntää. Sillä oli hyvä pelata ja se oli fyysisesti laadukas laite. Sidetalking-ilmiöstä tuli herkullinen osa nettipilkan historiaa. Ruudulle on hankala tunkea tavaraa, jos se on pystyasennossa. Kokonaan eri asia on, miten se toimi puhelimena. Aika oli kuitenkin totaalisen väärä väärä tälle suomalaisinnovaatiolle. ”Harmi, ettei sitä tehty hieman toisella tavalla.” Myös Housemarquen toimitusjohtaja Ilari Kuittinen allekirjoittaa laitteen heikkoudet, mutta hän nostaa Ilvessuon tavoin hattua Nokian riskinottokyvylle. Pelit toimitettiin MMC-muistikorteilla ja korttipaikka oli piilossa takakuoren ja akun alla, joten puhelin oli purettava atomeiksi peliä vaihdettaessa. Tacoa muistuttanut luuri oli liian iso ja puhelun aikana kapulaa oli pidettävä korvalla poikittain. N-Gage oli hyvä veto, joka ei kantanut maaliin asti. Tulevaisuus olisi tuonut tullessaan mahdollisesti myös pelikonsolin, mutta N-Gagen huono menekki pani pisteen tälle suunnitelmalle. ”N-Gage-pelipuhelimella oli erittäin tärkeä rooli Suomen peliteollisuudelle. Nykyisin muistikortilla jaettavat pelit kuulostavat tyhmältä, mutta tuohon aikaan ne. ”Jos laite olisi tehty kunnolla, se olisi käynyt ihan eri tavalla kaupaksi. Helposti kopioitavissa oleville muistikorteille säilötyt pelit olivat otollista riistaa piraateille ja pelit toimivat jopa muiden valmistajien Symbian Series 60 -puhelimissa. Matkapuhelinten suorituskyky oli vaatimatonta, joten pelinkehityksen kynnys oli matala ja projektien kustannukset varsin pieniä. Sitten tuli Nokian N-Gage, joka oli paperilla aivan kuin iPhone, mutta ilman kosketusnäyttöä ja digitaalista sovelluskauppaa. Yhtäkkiä kymmenien miljoonien eurojen riskirahoitushanat väännettiin kiinni, vaikka hetkeä aikaisemmin pelimerkkejä jaettiin käytännössä kaikille, jotka ymmärsivät niiden perään kysyä. N-Gagella pystyi pelaamaan ihmisvastustajien kanssa langattomasti kännykkäverkossa, ja laitteen kanssa lanseerattiin N-Gage Arena -verkkopalvelu, joka mahdollisti pelaamisen datayhteyksien yli ja pelaajien välisen yhteydenpidon. Kauppiaille toimitetuista luureista murto-osa päätyi kuluttajille saakka, vaikka kapula päätyi ennätysajassa alennusmyyntiin
Vyön alla oli jo kertaalleen selaimessa pyörivä mäkihyppypeli, joka kääntyi suhteellisen vaivatta myös kommunikaattorille. Kehitysaika piteni ja kehitystyökalut muuttuivat projektin aikana. Meidän piti tehdä paljon optimointia, jotta skaalautuva ja zoomattava maailma saatiin toimimaan Nokian päätelaitteessa.” Hyvästä yrityksestä huolimatta Nokian räpiköinti pelimarkkinoilla loppui lyhyeen. ”Tavoitteena oli tehdä pelin ja virtuaalimaailman yhdistelmä. Saaria pystyi muokkaamaan ja maailma toimi dynaamisesti. Ilves vaanii kommunikaattorissa Myös Trials-pelisarjallaan maailmanmaineeseen kivunneen RedLynxin alkutahdit soiteltiin kännykässä, vaikka Ilvessuon veljekset olivat tehneet WAH Softwaren nimissä pelejä jo edellisellä vuosituhannella. Vuonna 2005 N-Gagelle julkaistiin Bugbearin Glimmerati. ”Minulla oli eräs tuttu töissä Nokialla ja he tiesivät FlatOutin. Projektin aika alkoi näkyä, ettei N-Gage oikein lennä. Nokia maksoi muutamat ensivuoteni pelialalla.” Utriainen toimi High Seize -merirosvostrategiapelin suunnittelijana. Peli sijoittui saarille, joita pystyi itse rakentamaan. Habbo Islandsissa oli suoritettavia skenaarioita, joita pystyi pelaamaan”, Sulakkeen perustaja Sampo Karjalainen kertoo. ”Peliin käytetty budjetti oli ihan älytön. ”Puhelimeen pystyi lataamaan pelejä, joten teimme Ski Flying -mäkihyppypelin. Tapetilla oli myös ajatus, että itse peli olisi myyty muistikortilla ja monen pelaajan version olisi myöhemmin voinut ladata osaksi peliä digitaalisesti.” Karjalaisen mielestä on sääli, että peli jäi julkaisematta. ”Sitten huomasimme, että kannattaisi panna firma pystyyn. Vaikka kritisoin Nokiaa sen byrokraattisuudesta ja jäykkyydestä, olen myös aidosti kiitollinen. Verkko ei riittänyt tiedonsiirtoon. Se tuli isoin lupauksin 20 vuotta sitten, mutta kesti todella pitkään, ennen kuin suurin osa luvatuista asioista oikeasti toimivat.” Nykyään kaikki mobiilipelit jaetaan digitaalisesti tietoverkkoa pitkin. Kuittisen mukaan aloite ei tullut Nokialta, vaan hollantilaiselta Euro RSCG -mainostoimistolta. Nokia oli Kuittisen mukaan hieman turhan ajoissa liikenteessä ja luovutti hetkeä ennen kuin alkoi tapahtua. Japanilaiset jakoivat käsikonsolimarkkinat keskenään, N-Gage katosi kauppojen hyllyiltä ja pelit päätyivät markettien alelaareihin. ”Dynaaminen maasto ja sitä tukeva simulaatio olivat kokonaisuutena monimutkaisia. 2000–2004 69 olivat ainoa mahdollisuus. Selaimilla pyöriville javapeleille alkoi olla kysyntää. Hän teki veljensä Atte Ilvessuon kanssa selainpelejä noin vuoden verran oman työnsä ohessa. Viimeinen naula N-Gagen arkkuun olivat Sony PSP:n ja Nintendo DS:n julkistukset. Pelien myyminen kännykän kautta on nykyään itsestäänselvyys, mutta tuohon maailmanaikaan se oli ihan poikkeuksellista.”. Käytössä oli orgaanisesti elävä kasvisto sekä vaeltelevia eläimiä.” Habbo Islandsia työstettiin kuin konsolipeliä konsanaan. Valmis peli tehtiin Ilvessuon mukaan ”viimeisen päälle”. Ajatukset olivat hyviä, mutta markkinointi ja laitteen myynti ontuivat. ”He ottivat vuonna 2003 alkuvuodesta yhteyttä ja lopulta peli päätyi N-Gagen ensimmäiseksi peliksi, kun sitä jaeltiin jokaisen pelipuhelimen mukana.” Nokia halusi pelipuhelimelleen myös romurallipeli FlatOutin hengessä tehtyä kaahailua. Erityisen ylpeä hän on peliin lisätystä luontosimulaatiosta, jonka ansiosta saarivaltakuntien virtuaalinen biosfääri kehittyi ja laajeni. ”Peli oli väreissä ja se näytti siltä, että se voidaan myydä suoraan kuluttajalle. Kaikki aika ei kulunut pelin tekemiseen, vaan erilaisten prototyyppien testaamiseen meni noin puoli vuotta. Taskukäännöksen oli tarkoitus olla huomattavasti pelimäisempi kuin esikuvansa. ”Me otimme osaa myös kehitystyökalujen kehittämiseen. Nokia rahoitti tuolloin RedLynxin toimintaa. ”Jälkikäteen on helppo huudella, kun tietää mitä tapahtui. Karjalaisen mukaan Habbo Islandsiin haettiin vaikutteita Popolousista ja Sim Citystä. Kesälomallani puhelin soi ja minulle kerrottiin, että esittelemämme pelikonsepti oli menossa Nokialla läpi. ”Kehitysaikataulu oli pitkä. ”Keskityimme aluksi tekemään dynaamista pelimoottorimaailmaa ja monen pelaajan versio oli tarkoitus jättää seuraavan vaiheeseen. ”Projekti aloitettiin laput silmillä, koska laitetta ei ollut. Globaali moninpeli toimi jo ensimmäisessä versiossa ja softapuolella toimivassa N-Gage 2.0:ssa olivat mukana saavutukset ja latauskauppa. ”Kyseessä oli varsin kunnianhimoinen projekti. Me emme myyneet projektia heille, vaan esittelimme, mitä me voisimme tehdä. Näin käy, kun yliarvioi lyhyen aikavälin muutoksia ja aliarvioi pitkän.” Housemarquen Supreme Snowboarding -lautailupelihitti päätyi kutistettuna versiona N-Gagen ruutuun, kun Housemarquen Flo-Boarding tuupattiin jokaisen myydyn pelipuhelimen kylkeen. Raha olisi kannattanut käyttää haluttavan päätelaitteen suunnitteluun, jotta yleisö olisi kiinnostunut siitä.” Utriainen löytää myös positiivisia puolia ainoasta suomalaisesta pelikonsolista. Oli hankalaa, kun Atte (Ilvessuo) teki toiminimen kanssa ja minä möin omaa työtäni silloisen työpaikkani kautta.” Vuonna 2001 RedLynxin suunta muuttui, kiitos Nokian ensimmäisen värinäytöllisen kommunikaattorin. Tieto pelin siirtymisestä tuotantoon tuli vähän puun takaa, mutta hyvällä tavalla”, Bugbearia luotsaava Janne Alanenpää sanoo. Peliin mallinnettiin myös erilaisia maa-aineksia, jotka käyttäytyivät toisistaan poikkeavilla tavoilla. N-Gagen pelivalikoima oli vaatimaton, piratismi rehotti ja N-Gagesta oli tullut yleinen vitsi netin keskustelupalstoilla. ”Nokialla oli ennen Applea samoja ajatuksia. Projektissa tehtiin paljon muutakin kuin itse peliä.” RedLynxillä pelisuunnittelijana toiminut Jouni Utriainen pääsi näkemään aitiopaikalta, miten Nokian pelikännykälle tehtiin pelejä. Kaiken lisäksi ensimmäisen N-Gagen kylkeen sijoitettu kaiutin on nykyään lähinnä hipster-ironinen.” Myös Sulake oli hyppäämässä Habbo Hotelillaan Nokian N-Gage-kelkkaan pelipuhelimen aavistuksen pienikokoisemmalle QD-versiolle tehtaillulla Habbo Islands -virtuaalimaailmalla. Esimerkiksi kaikki vuorosanat ääninäyteltiin, mikä ei todellakaan olisi ollut välttämättömyys. Tämä peli oli maailman ensimmäinen operaattorilta ladattava kännykkäpeli”, Ilvessuo muistelee. Habbo Islands saatiin jollain tasolla valmiiksi asti, mutta se päätettiin jättää julkaisematta.” Sulakkeen tavoitteena oli julkaisun jälkeen lisätä peliin toimintoja. Esimerkiksi puista pudonneista siemenistä kasvoi uusia puita. ”Pathway to Glory -strategiapeli oli arvostelumenestys, vaikka ei alustansa vuoksi myynyt. Nokia panosti peleihin jopa seitsennumeroisia summia. Antti Ilvessuo työskenteli TietoEnatorilla vuosituhannen vaihteen tuntumassa. Samoin kävi myös internetin kanssa. Bugbear sai projektia varten käyttöönsä konsolipelin budjetin, joka oli samaa luokkaa FlatOutin kanssa. Voisi kuvitella, että kännykkäpeli syntyisi nopeasti, mutta Glimmeratia tehtiin noin puolitoista vuotta”, toteaa Alanenpää
”Hinnoittelu oli tuolloin aivan erilaista. Sitä kautta kuluttajien kiinnostus heräsi myös mobiilipeleihin. Goodlivingilla oli käytössä sovellus, joka tähtäsi siihen, että peli käännettiin automaattisesti kaikille kapuloille. Hänen mukaansa massiivisen peliprojektin taustalla oli kova usko siihen, että peli onnistuu. Goodliving (1999), Sumea (2000) ja Universomo (2002). Nokian tuki oli opettanut pelintekoa ja projektinhallintaa, joten näillä eväillä oli hyvä suunnata kohti tulevaisuutta. Paanasen mukaan mennyttä ja nykyistä hinnoittelua on vaikea vertailla keskenään, sillä ajat ovat muuttuneet. Kun he alkoivat etsiä pelifirmoja N-Gagea varten, pääsimme satojen firmojen mukana esivalintaan”, Ilvessuo selvittää. ”Menin yrityksen palvelukseen, kun ensimmäiset värinäytölliset javapuhelimet tulivat markkinoille. Innostuin uudelleen mobiilipeleistä. Kun tähän yhdistettiin eri kieliversiot, operaattoreiden kauppapaikat ja mahdolliset erikoisversiot, yhdestä pelistä saattoi joutua tekemään jopa satojatuhansia porttauksia.” ”Universomolla ja Mr. ”Fragmentaatio oli todella laajaa ja laitteita riitti joka junaan. Ski Flyingista tuli nopeasti hitti. Alun perin menin Sumeassa kaupallisiin hommiin, kun ketään muuta perustajaporukasta se puoli ei kiinnostanut. Nimensä yritys sai vuonna 1996 julkaistusta Amiga-demosta. Lähes samoihin aikoihin perustettiin javapelejä tehtailevat Mr. ”Ski Flying johti Pathway to Gloryyn. Me näimme jo silloin, että tulevaisuudessa puhelin on laite, johon voi ladata verkosta suoraan softaa. Riot Entertainmentilla ensimmäisen aallon mobiilivallankumoukseen osallistunut Markus Pasula aloitti matkansa vuonna Mr. ”Pääsin sattuman kautta mukaan, koska tunsin yhden kaverin firmasta. Tämä tehtiin jo vuonna 2003”, Ilvessuo sanoo. Alkuajan mobiilipelit olivat hinnoittelultaan kymmenkunta vuotta nuorempien iPelien täydellisiä antiteesejä. ”Tuohon aikaan kännykät olivat ensimmäistä kertaa muuttumassa tietokoneiksi, joihin pystyi lataamaan ohjelmia. Jokaisella operaattorilla oli omat maakohtaiset hintansa. Tämä oli myös osa bisnestä”, Pasula kertoo. Me etsimme ne fiksuimmat tyypit, jotka hoitivat meille sellaisen teknologian, ettei käsitöitä tarvinnut tehdä.” Tuoreille mobiilipelimarkkinoille säntäsi Mr. Goodlivingillä työskennellyt Jouni Utrianen kertoo. Vuonna 2008 lanseeratut digitaaliset kauppapaikat, kuten esimerkiksi Applen App Store ja Googlen Play, ovat Markus Pasulan mukaan helpottaneet tilannetta, joskin monenkirjava Android-laiteviidakko tuo muistot mieleen javapuhelimien kulta-ajasta. Hinnoittelua kontrolloi pelintekijän sijaan matka. Peli saatiin punnerrettua valmiiksi ja lopputulos oli erinomainen. Me olimme todella hyviä fragmentaation hanskaamisessa. Tämän vuoksi se menestyi.” Ski Flyingin merkitys RedLynxin historiassa limittyy Nokian N-Gage-pelipuhelimeen. Ennen keskitettyjä jakelukanavia myynti riippui matkapuhelinoperaattoreista, sillä pelit hankittiin operaattorin ylläpitämistä sovelluskaupoista. Vuonna 2000 perustettu, matkapuhelimille tarkoitettua 3D-teknologiaa kehittävä Fathammer puolestaan pyrki tuomaan pc-tason pelikokemukset ensimmäisten älypuhelimien ruuduille. Ensimmäinen kesätyöni oli Tecnomen-nimisessä yrityksessä, jossa operaattoreille tehtiin erilaisia sovelluksia, kuten vastaajapalveluita ja logoja. Todellisuus ei ollut ihan näin auvoista, sillä grafiikka piti tehdä käsin neljään eri tarkkuuskategoriaan”, tuottajana Universomolla ja Mr. ”Sonera oli ensimmäinen toimija, joka pystyi tällaisiin temppuihin. Kun pelin latasi Soneran portaalista, hinta näkyi kännykkälaskussa. Lynxiläiset ehdottivat Nokialle erilaisia pelikonsepteja, joista yksi oli N-Gagen suurimmaksi hitiksi muodostunut vuoropohjainen strategiapeli nimeltä Pathway to Glory, josta tehtiin myös N-Gagen lippulaivapeli, ”Pathway to Glory oli ja on edelleen varsin hämmentävä peli. Goodlivingissa vuonna 2003. Nyt ne näyttivät siltä, miltä pitääkin.” Vuonna 2003 markkinoilla oli muutamia värinäytöllisiä javapuhelimia. ”Grafiikka tehtiin ihan viimeisen päälle ja peli oli hauska pelata. Kun N-Gage lopulta floppasi, RedLynxin oli mietittävä tulevaisuuttaan uudelleen. Jos nyt iPhonelle tehtäisiin peli, jossa on kymmentuntinen yksinpelikampanja, 200 erilaista yksikköä, kulkuneuvoja, hieno grafiikka, reaaliaikainen moninpeli verkossa ja paikallisesti bluetoothin välityksellä sekä vielä sinfoniaorkesterin soittama musiikkiraita, joku voisi kysyä, oletko tosissasi. Meitä katsottiin pitkään, kun esitimme näkemyksemme”, Ilvessuo muistelee huvittuneena. Ilvessuo kertoo, että peli ladattiin käytännössä kaikkiin Suomessa myytyihin kommunikaattoreihin. Sumea näki mahdollisuuden matkapuhelimissa, vaikka varsinaiset älypuhelimet olivat vielä tuolloin vasta suunnitteluasteella. Operaattorit kiinnostuivat, jos peli perustui tunnettuun brändiin, se oli laadukas tai tuki mahdollisimman montaa puhelinmallia”, Pasula sanoo. Pelipuhelinprojektia käynnisteltiin vuonna 2002, mutta kukaan ei vielä tiennyt siitä. Goodlivingillä teknologia valjastettiin porttauksen apuvälineeksi. Se oli selkeä polku” Pathway to Glory puolestaan johti High Siege -merirosvostrategiaan ja työtä riitti. Tutkin Japanin markkinoita ja innostuin, koska siellä ladattavat mobiilipelit olivat juuri lähdössä liikkeelle”, Paananen muistelee. Teimme teknologia edellä erään maailman suurimmista kännykkäpelifirmoista. ”Nokian konttorilla meidän mäkihyppypeliämme oli pelattu ihan hulluna. Olin tuolloin vielä opiskelemassa, mutta yrittäjyys kiinnosti. ”Koska operaattorit omistivat jakelukanavat, suhteiden oli oltava kunnossa, jotta heidät sai mainostamaan. Puoli vuotta myöhemmin määrä oli paisunut pariinkymmeneen, sitten laitekanta kasvoi satoihin kapulamalleihin. 70 2000–2004 Ski Flying tehtiin yhteistyössä Soneran kanssa. Suuri osa kilpailijoista lähti etsimään mahdollisimman halpaa työvoimaa porttauksia varten. Muut alan toimijat saattoivat perustaa erillisen porttausosaston halvan työvoiman maihin. ”Porttaukset olivat aikanaan todella isoa bisnestä. Nokian pelipuhelimen lisäksi myös muissa matkapuhelinmalleissa alkoi olla pienten pelien vaatimaa suorituskykyä ja operaattorit perustivat omia portaaleitaan, joista pelejä pystyi hankkimaan. Pasula kertoo, että heidän käytössään oli ihmistyövoiman sijaan sovellus, joka huolehti käännösurakasta. Pienet ponnistavat uudelleen Wap-hypen raunioista alkoi hiljalleen nousta uusia mobiilipelistudioita. Goodlivingin perässä Sumea, josta muodostui nopeasti eräs kotimaisen peliteollisuuden kärkitekijöistä. Lyhyistä pelikokemuksista saattoi joutua maksamaan useita euroja ja sama peli saattoi päätyä markkinoille useilla eri hintalapuilla maasta ja matkapuhelinoperaattorista riippuen. Sitten päädyin toimitusjohtajaksi ja sillä tiellä ollaan edelleen”, Sumean silloinen toimitusjohtaja Ilkka Paananen kertoo. ”Pahimpina tai parhaimpina vuosina päätelaitteita oli yli 3 000 kappaletta. Näissä hikipajoissa yhdestä pelistä tehtiin liukuhihnatahtiin uusia versioita jatkuvasti kasvavalle laitekannalle. Mr
Sumea iski pöytään mittavan jakeluverkkonsa Euroopassa ja portfolion valmiita pelejä, kun taas Digital Chocolate toi pöytään paremmat kontaktit jenkkipään kanaviin, nopeamman kasvun mahdollistaneen rahoituksen sekä maineikkaan keulahahmon”, Ranki kertoo. Siellä oli venäläisiä devaajia töissä. Siemens toi ensimmäiset tällaiset kapulat Eurooppaan ja samaan aikaan myös Sumea alkoi tehdä mobiilipelejä. Ensimmäisten kuukausien aikana peli tuotti kohtuullisesti voittoa Soneran, Elisan ja Saunalahden wap-sivuilla. ”Jälkituotanto ja pelistudio muuttuivat omiksi osastoikseen, joiden rajapinnassa työskenteli muutamia ihmisiä. Pelinkehitys oli tietyllä tavalla tuttua puuhaa demoskeneläisille ja muille koodivelhoille, kun koko peli piti saada mahtumaan pahimmassa tapauksessa 64:ään kilotavuun.” Mobiilipeleissä haaste kumpuaa mittavasta laitekannasta. ”Pelit valmistuivat aikataulussa ja osa oli aika hyviäkin. Paanasen mielestä ratkaisu on kaikkien kannalta edullinen. ”Pelit piti saada valmiiksi muutamassa kuukaudessa. Hän tuli taloon, kun värinäytöt alkoivat yleistyä matkapuhelimissa. Aika oli tuolloin hyvin erilainen, kuten myös tuotteet, päätelaitteet ja pelialustat.” Nykyaikaisessa sovelluskaupassa operaattori on poistettu yhtälöstä. Honkakorpi kertoo, että venäläiset mobiilipelimiehet olivat innokkaita näyttämään taitonsa. Matkapuhelimia oli 2000-luvun alkupuolella joka lähtöön ja koko laitekantaa piti tukea. ”Väkeä oli ennen alalla vähemmän kuin nyt, mutta hyvät puolet ja periaatteet olivat samat kuin nykyään. Fuusion jälkeen henkilökunta tuplaantui vuodessa. Mikko Honkakorpi on eräitä suomalaisen mobiilipelaamisen pioneereja. Valmistaja on ottanut vastuulleen sisällön jakamisen. ”Tuohon aikaan kehittäjät tekivät pelin julkaisijalle, muuttivat sitä hieman ja julkaisivat käytännössä saman pelin uudelleen omalla nimellään. Tuolloin ei ollut suoraa jakelukanavaa kuluttajille saati nykyisen kaltaista sosiaalista mediaa, jota voisi hyödyntää markkinoinnissa”, Ranki kertoo. Pelituotanto alkoi hyvin. Vaikka Sumean peliprojektit kasvoivat vuosien mittaan, Ranki sanoo, että pelejä tekevät ydintiimit pidettiin pieninä. 2000–2004 71 puhelinoperaattori. Olen myöhemmin tehnyt koulutustyötä projektinhallintaan liittyen ja olen pitänyt tätä episodia aika opettavaisena kokemuksena. Sonera huomasi pelien potentiaalin, joten nopeasti kauppapaikan etusivu tungettiin täyteen operaattorin oman julkaisukanavan pelejä ja Bones siirrettiin sivuun etusivulta. Goodlivingin ja Sumean ohella suomalaisiin pelialan menestystarinoihin. Pienenä lisähaasteena kukaan meistä ei ollut nähnyt päätelaitetta, jolle nämä pelit piti tehdä.” Siemens oli julkaisemassa Keski-Euroopassa javapuhelinta, johon piti saada sisältöä. Pohdimme muutaman työntekijän kanssa tilannetta ja päätimme, että tähän mahdollisuuteen on tartuttava.” Sumea ja Akumiitti olivat Honkakorven mukaan ensimmäiset mobiilipeliyritykset Euroopassa, muut sijaitsivat Japanissa. Sumean toimitusjohtaja Ilkka Paananen on siirtänyt tämän ajatusmaailman mukanaan Supercelliin. ”Ruotsissa toimi Game Federation -niminen firma, joka oli tehnyt pelejä Palmin Pilotille. ”Resurssit olivat aluksi pieniä ja päätelaitteiden suorituskyky vaatimatonta. Universomo perustettiin, kun Kotiranta työskenteli Nokialla ja sai käsiinsä Nokian 7650:n, matkapuhelinjätin ensimmäisen kamerapuhelimen prototyypin. Kynnys kokeilla ilmaiseksi jaettavaa peliä on paljon matalampi kuin sijoittaa useita euroja operaattorin ylläpitämässä sovelluskaupassa peliin, josta ei tiedä mitään. Kasassa olivat kaikki sellaiset palaset jotka vievät projektin katastrofiin. Akumiitilla oli paljon asiakkuuksia Euroopan operaattoreista, joten myös pelien jakeluverkosto oli jo valmiiksi kunnossa.” Honkakorpi kertoo, että eräs Akumiitin myyntimiehistä oli myynyt operaattorille kolmenkymmenen pelin satsin. Yritys ehti elinkaarensa aikana julkaista yli viisikymmentä peliä ja oli eräs ensimmäisistä maailmalla läpilyöneistä suomalaisista mobiilipelitaloista. Saimme pienen kaivelun jälkeen selville heidän yhteystietonsa ja pienten järjestelyjen jälkeen Akumiitilla oli Pietarissa muutaman hengen pelistudio, jota minä vedin. Kun studio muuttui Digital Chocolateksi, työntekijämäärä kasvoi lähes sataan. ”Tuli toimeksianto, että nyt aletaan tekemään pelibisnestä. ”Jo ensimmäisessä palaverissa oli tarjolla konseptipapereita kymmenistä mobiilipeleistä, jotka pyörivät kolmella-neljällä pelimoottorilla.” Aikaa operaattorin toimeksiannon suorittamiseen oli Honkakorven mukaan todella niukasti. Tämä prototyyppi näytti meille molemmille sen, että mobiilipeleissä on potentiaalia ja perustimme Universomon. Molemmilla yrityksillä oli antaa jotain sellaista, mitä toisella ei ollut. ”Free to play -liiketoimintamalli on ilman muuta tärkeä tekijä, koska peliä voi kokeilla ilmaiseksi. Akumiitti käänsi katseensa kohti länsinaapuria. Tämä on sekä kuluttajan että pelinkehittäjän etu.” Jay Ranki oli Sumean 20. Tiesimme, että nyt olemme jonkin suuren äärellä” Ensimmäinen Universomon peli oli jouluna 2002 julkaistu Bones: The First Adventure. Me halusimme välttää tällaisen eturistiriidan”, Atte Kotiranta selvittää yrityksen strategiaa. He olivat jo Sumealla töissä. Hän oli 2000-luvun alussa logoja soittoäänipalveluja kännyköihin tuottavassa Akumiitti-nimisessä yrityksessä töissä. Ranki kertoo, että vanhat tekijät pyrkivät pitämään mahdollisimman pitkään kiinni Sumea-hengestä. Markku Hakalan, Atte Kotirannan ja Lasse Hirvosen perustama Universomo julkaisi 2000-luvun alussa muutamia omia pelejään, mutta vuonna 2004 yritys siirtyi tekemään pelkästään alihankintaa. ”Näytin puhelinta Hakalan Markulle ja hän koodasi yhdessä viikonlopussa sille pelin prototyypin. Onnea oli mukana melkoisesti.” Vuonna 2002 perustettu Universomo lukeutuu Mr. Oman pelin saaminen levitykseen on paljon helpompaa.” Myös uudet rahoitusmallit ovat hänen mukaansa helpottaneet pelien jakelua. Sama meininki oli jo silloin ja se on säilynyt tähän päivään asti”, Ilkka Paananen summaa. Silloin, kun aloitin, soittoäänet ja operaattorilogot olivat kuumaa tavaraa. Paanasen mukaan parasta jälkeä syntyy pienissä itsenäisissä tiimeissä. Sumealla työskenteli noin 40 henkilöä. ”Niihin aikoihin Japanista alkoi kuulua javapuhelimista. Tämä mahdollisti sen, että pystyimme keskittymään byrokratian sijaan hyvien pelien tekemiseen.” Vaikka mobiilipelimarkkina on vuosien saatossa kasvanut, periaatetasolla vain vähän on muuttunut kymmenessä vuodessa. Eräs pelialan parhaista piirteistä on se, että vaikka on kilpailua, kaikki ovat kavereita keskenään ja tekevät yhteistyötä. työntekijä. Kotirannan. ”Sain eräänä päivänä sähköpostin, jossa kerrottiin, että nyt tarvittaisiin parikymmentä mobiilipeliä, mites tehdään?” Suomessa oli vain kourallinen henkilöitä, jotka osasivat ohjelmoida mobiilipelejä. ”Toinen ongelma oli pelien löytäminen, kun operaattorit hoitivat jakelun. En puhu edelleenkään yhtään venäjää”, Honkakorpi muistelee huvittuneena. Vuonna 2004 Sumea fuusioitui Electronic Artsin perustaneen Trip Hawkinsin Digital Chocolaten kanssa ja Sumea muuttui Digital Chocolaten Euroopan pääkonttoriksi. ”Kyseessä oli win-win-tilanne. ”Keskitetyt sovelluskaupat ovat helpottaneet toimintaa ihan älyttömästi
Goodliving myytiin lähes samaan aikaan Suomen ulkopuolelle. Ei mitään waptai java-pelejä, joita muut tuohon aikaan tekivät.” Koska IT-kupla ei ollut vielä Fathammerin perustamisen aikoihin puhjennut, sijoittajarahaa riitti. Laitteet olivat kuin älypuhelimia ilman puhelinominaisuuksia, joten Fathammer päätti sovittaa kehittämänsä pelimoottorin myös näille laitteille. Laskimme, että viimeistään vuonna 2003 javapelit ovat historiaa ja yritykset alkavat lisensoida meidän kehittämäämme teknologiaa.”. Kahdeksanhenkinen teknologiatiimi siirtyi Japaniin ja Fathammer Game Studio Symbian-pelejä tekevälle Telcogamesille Isoon-Britanniaan. Kännyköille mittatilaustyönä tehdyn pelimoottorin lisensoinnista ei tullut bisnestä, sillä suunnitelma koki saman kohtalon kuin N-Gage. Sijoittajat sanoivat, että jos tämä peli kävi kaupaksi näin hyvin, tehdään lisää. Syvähuoko kertoo, että jokaisessa 3D-grafiikkaan kykenevässä älypuhelimessa oli mukana Fathammerin pelejä, mutta silti kauppa ei käynyt. ”Vaihtoehtoina oli opiskella, mennä töihin tai perustaa pelifirma. ”1990-luvun lopulla kämmenmikrot alkoivat yleistyä. Samalla teimme päätöksen, ettemme itse julkaisisi enää omia pelejämme. ”Sitä tyrkytettiin joka kadunkulmalla ja todella hyvillä ehdoilla. Digital Chocolate osti Sumean vuonna 2004 ja RealNetworks Mr. Vuosi oli 2005 eikä mitään ollut tapahtunut, vaikka jo kaksi vuotta sitten tilanteen piti kääntyä meidän eduksemme.” Sijoittajat pumppasivat rahaa Fathammeriin, jotta firma pysyi hengissä. Analysoimme markkinaa kovasti ja totesimme, ettei aika ole kypsä. Goodlivingin vuotta myöhemmin. Kun rahaa haettiin, kännykkä saattoi soida kesken palaverin, kun toinen sijoittaja soitti ja sanoi, että mitä tahansa he tarjoavat, meiltä saat paremmat ehdot. Sony Ericssonin P800 oli yrityksen ensimmäinen Symbian-puhelin ja Fathammerin pelit komeilivat laitteen oletussovelluksina. ”Kun Jumbo Rumble ilmestyi, Sumean perustaja Ilkka Paananen innostui pelistä niin, että halusi julkaista sen firmansa kautta. Mietimme, että nämä yksinkertaiset pikkupelit ovat pelkkä välivaihe, joka lopulta johtaa natiiveihin pelisovelluksiin, joita me tuotamme. Yli tuhannen euron kuukausitienestit tippuivat muutamiin satasiin. Suuri yleisö ei ollut vielä valmis älypuhelimille. Enää nykyisin tuollaisista ehdoista ei ole toivoakaan.” Fathammer oli maailman ensimmäinen pelitalo, jonka kehittämää 3D-teknologiaa pystyi lisensoimaan mobiililaitteille. Me marssimme ulos, jos pakotetaan.” Sijoittajat näkivät ainoana vaihtoehtona pilkkoa firma ja myydä se eteenpäin. ”Näin helposti homman voi vesittää pienen yrittäjän kannalta.” Bonesin jälkeen Universomo julkaisi Klonerin (2003), Trails of Terror – Mutinyn (2004), Jumbo Rumblen (2004) ja Sumo Smashin (2004). Samoihin aikoihin markkinoille tulivat myös ensimmäiset älypuhelimet ja kaksi kannettavaa pelikonsolia, Tapwave Zodiac ja Tiger Electronicsin valmistama Gizmondo, jotka pyrkivät haastamaan Nintendon. ”Hallitus päätti, että kokeillaan javamarkkinaa, vaikka ollaan jälkijunassa. Heidän on helppo sanoa, mutta kun tätä ehdotettiin henkilökunnalle, he nousivat barrikadeille. Ne, jotka jäivät pelipuolelle, eivät kostuneet, mutta näin vältettiin konkurssi.” Fathammerin tarina jatkui vuoteen 2006 saakka. Universomo päätyi THQ:lle vuonna 2007. Syy tähän oli selvä, sillä muutaman tuhannen euron kuukausitienestien sijaan Jumbo Rumble toi kotiin Sumean kautta julkaistuna viisinumeroisia rahasummia. Koko se panostus, pelit ja teknologia, oli tehty markkinoille, joita ei ollut olemassakaan. Varhaisissa laitteissa käyttökokemus oli huono eikä sovelluksia pystynyt ostamaan keskitetyistä latauspalveluista. He sanoivat, että meidät on palkattu tekemään 3D-pelejä, ei mitään javapaskaa. ”Zodiac oli kuin älypuhelin ja Gizmondo taas ruotsalaisen mafian rahoittama ihmelaite briteistä.” Fathammer sai pelejään mukaan älypuhelinten lanseerauksiin. ”Näin tuolloin, että perustajana oma työni on nyt viety päätökseen. Tämä ei haitannut, sillä olin päättänyt, että peliala on minun juttuni.” Kännykät olivat Syvähuokon tähtäimessä. 72 2000–2004 mukaan vaikutukset näkyivät välittömästi. Yrityksen X-Forge-pelimoottorilla oli tehty noin sata peliä, joista kolmisenkymmentä oli Fathammerin itsensä tekemiä. ”Joskus kristallipallo ei vain toimi”, Syvähuoko summaa. Tekniikka ei tee mobiilipeliä Javapelien lisäksi Suomessa kokeiltiin viedä myös pelimoottoriosaamista mobiililaitteisiin. ”Tavoitteena oli tehdä näyttävää 3D-grafiikkaa mobiililaitteilla. Syyhy takaisin pc-puolelle oli kova”, Syvähuoko summaa tunnelmansa Fathammerista. Toisin kuitenkin kävi. Fathammerin X-forgelle olisi taatusti ollut kysyntää, mutta Syvähuoko kumppaneineen oli liian aikaisin liikenteessä.. Pelin tuotti Petteri ”Petsku” Putkonen, pitkän linjan pelisuunnittelija, joka sydämestään vihasi hip hop -kulttuuria. Vaikka idea oli hyvä, aika oli totaalisen väärä. Samuli Syvähuokon luotsaama Fathammer ei tuntunut sijoittajille kelpaavan. Yritys meni pörssiin ja jätkät tekivät ison tilin. ”Japanilaisten alaisuuteen jäänyt teknologiatiimi sai optioita emofirmasta. Teimme yhden pelin, 50 Centin lisenssillä varustetun Get Rich or Die Tryin’ -manageripelin. Olimme koko ajan laittaneet pelimerkit väärään sektoriin rulettipöydässä. Puhuttiin sadoistatuhansista kappaleista.” Tämä oli Syvähuokon mukaan tajuntaa laajentava kokemus. 2010-luvulla mobiililaitteiden pelimoottoribisnes on muuttunut kannattavaksi, kiitos Unityn. Laitoin työhakemuksen Nokialle ja tämä on itse asiassa ainoa koskaan lähettämäni työhakemus. Mobiilipelibisneksestä jäi lopulta aika paska maku suuhun. Syvähuokon mukaan tämä oli oikea suunta. Niissä oli isot värinäytöt ja suorituskykyä grafiikan pyörittämiseen. Päätimme jatkossa keskittyä tekemään pelejä asiakkaillemme alihankintana”, Kotiranta selvittää. Nokialta ei koskaan kuulunut mitään. ”Näin se maailma toimii, javapelit olivat se juttu. Yritys pyrki markkinoille teknologia edellä. Älypuhelimet, Tapwave Zodiac ja Gizmondo eivät menestyneet kaupallisesti. Saimme sentään kohtuullisen onnellisen lopun, vaikka Fathammer epäonnistui. 2000-luvun edetessä ulkomaiset toimijat alkoivat haistaa Suomessa orastavan mobiilipelibisneksen ja itsenäisiä firmoja katosi pääasiassa Yhdysvalloissa toimivien yhtiöiden salkkuihin. Remedyn jälkeen Samuli Syvähuoko pohti pitkään, mitä tekisi seuraavaksi. Kun peli saatiin valmiiksi, se pantiin operaattoreiden kautta levitykseen ja yllätykseksemme peli myi kahdessa kuukaudessa kymmenen kertaa enemmän kuin kaikki aikaisemmat pelimme yhteensä. Sumea, Universomo ja Mr. Ennakoin, että tulevaisuudessa tällainen laite on jokaisen taskussa.” Tästä ajatuksesta syntyi syyskuussa vuonna 2000 yritys nimeltä Fathammer, joka pelien lisäksi keskittyi lisensoimaan omaa X-Forge-pelimoottoriaan. ”Ihmettelimme tätä itsekin, kun javapelejä tekevät yritykset myydään, mutta meistä kukaan ei edes tarjoa. ”Samaan aikaan toisaalla perustettiin firmoja, jotka keskittyivät tuottamaan javapelejä peruspuhelimille
Eri maiden maksujärjestelmät piti sopia maakohtaisesti. Joka paikkaan perustettiin tiimi ja toimisto”, Karjalainen toteaa.. Käyttäjät tulivat peliin lumisodan vuoksi, mutta jäivät käyttäjiksi juuri sosiaalisten suhteiden vuoksi”, Karjalainen kertoo. Karjalainen kertoo, että To the Pointissa käytettyä Macromedia Director -sovellusta käytettiin sekä Mobiles Discon että Hotelli Kultakalan toteutukseen. Eräs idea oli, että mukana pitää olla lemmikinhoitajia. Läsnäolon kautta saimme paikallisuuden tuntua ja mainoksia, mutta operaatiot olivat myös melko kalliita. Hotelli Kultakala, joka myöhemmin tultaisiin tuntemaan isossa maailmassa Habbo Hotelina, alkoi rakentua Mobile Discon ja Lumisota-pelin ympärille. Vaikka Lumisota on selkeästi peli, myös sosiaalinen puoli on siinä hyvin tärkeä. Karjalaisen ja Kyrölän lisäksi mukana olivat Taivas Egosta siirtynyt Ilkka Kallasmaa sekä Lahden muotoiluopistosta palkattu Tuukka Savolainen. Teimme siellä cd-rom-tuotteita ja infokioskeja. Mukana oli paljon itseilmaisua, kun pääsin tekemään jotain omista lähtökohdista syntyvää, sellaista projektia, joka tuntui omalta.” Isometrinen virtuaalimaailma poikkesi melkoisesti muista verkkosivuista, joten se alkoi houkutella kävijöitä myös Suomen rajojen ulkopuolelta. Kyrölä ja Karjalainen olivat hankkineet digikehitysoppinsa helsinkiläisessä To the Point Oy:ssä, joka keskittyi digitaalisen viestinnän suunnitteluun ja tuotantoon. Muutamalla markalla oli itselleen mahdollista tekstata voimakkaampia lumipalloja. Yksi Ilkka Kallasmaan ideoima lemmikkityyppi oli kultakala, joka päätyi myös projektin nimeksi”, sanoo Karjalainen. Peli lokalisoitiin ja myös lainsäädäntöä piti selvitellä. Näin jälkikäteen voi pohtia, oliko kaikki sen vaivan arvoista. Aloitimme työskentelyn Aapon (Kyrölä) kanssa mainostoimisto Taivaassa vuoden 2000 alussa ja toukokuussa 2000 Sulake perustettiin yhdessä mainostoimiston kanssa. 2000–2004 73 Verkkohotelli avaa ovensa Elokuussa vuonna 2000 suomalainen multimediaosaaminen muuttui digitaaliseksi majataloksi, kun Hotelli Kultakala avasi ovensa. Lumisodassa kokeiltiin myös mahdollisesti ensimmäistä kertaa tekstiviestillä ostettavia lisäominaisuuksia. Tehostetuista lumipalloista ei tullut kovin suosittuja. Karjalainen muistelee, että Kultakala oli Elisan rekisteröimä nimi, jota matkapuhelinoperaattori halusi käyttää. Tässä oli oma säätönsä. Hän pitää Mobiles Discoa Hotelli Kultakalan ja Habbo Hotelin kantamuotona. ”Kyseessä oli Mobiles-yhtyeelle tehty verkkosivu. Habbo Hotel avattiin vuonna 2001 englanninkielisenä, mutta paikallisten lisäksi palveluun alkoi nopeasti virrata väkeä myös ulkomailta”, Karjalainen kertoo. ”Kyseessä oli tuohon aikaan varsin uudentyyppinen verkkopalvelu. Pelin sijaan Hotelli Kultakala ja siitä jalostunut Habbo Hotel muistuttavat massiivimoninpelattavia verkkoroolipelejä, sillä varsinaiset pelilliset tavoitteet virtuaalihotellista puuttuvat. Sampo Karjalaisen ja Aapo Kyrölän luoma virtuaalinen lomakohde kasvoi 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen aikana miljoonien käyttäjien yhteiseksi olohuoneeksi ja levitti lonkeronsa lähes joka puolelle maailmaa. Pääsimme yrityksen kautta sisään alalle ja siellä opimme sekä multimediaa että digimedian ohjelmointia.” Hotelli Kultakalan juuret ovat hip hop -musiikissa. Muita reaaliaikaisia kohtauspaikkoja, virtuaalimaailmoja, ei vielä isossa mittakaavassa ollut.” Kyrölä tutustui briteissä Dee Edwardsiin, yrittäjään ja entiseen Razorfish-johtajaan, jolla oli kokemusta liiketoiminnan kiihdyttämisestä. Elisa sai käyttöoikeudet Suomeen, muut oikeudet jäivät Sulakkeen haltuun. Saimme bändiä luotsanneilta Marko Nybergiltä ja Miikka Lommilta toteutukseen vapaat kädet, joten päätimme tehdä jotain erilaista”, Karjalainen sanoo. Mobiles jäi yhtyeenä ajan hampaisiin, kun Miikka Lommi työllistyi mainosja musiikkivideo-ohjaajaksi ja Marko Nyberg keskittyi Husky Rescueen. ”To the Point oli oman alansa pioneeri. Vuonna 2000 linjoille tärähtänyt tuote oli huomattavasti pelimäisempi kuin muut Sulakkeen tuotokset. Kultakala ui kansainvälisille markkinoille Ison-Britannian kautta. Myöhemmin Lumisota liitettiin osaksi Habbo Hotelia. ”Näiden kokemusten pohjalta aloimme suunnitella ensimmäistä omaa tuotettamme. Suomessa Habbo Hotel tunnettiin pitkään Hotelli Kultakalana. Meille oli erittäin tärkeää, että palveluun muodostuisi erilaisia alayhteisöjä. Myös siellä nähtiin, että tässä on bisnestä”, Karjalainen toteaa. ”Mobiles Disco sai todella vahvan lähdön ja halusimme laajentaa sen konseptia. Karjalainen ja Kyrölä avasivat vuonna 1999 harrasteprojektista alkunsa saaneen Mobiles Disco -palvelun. ”Sitten mentiin peliareenalle, missä kavereiden kanssa pystyi taistelemaan ja piilottelemaan suojien takana. Ominaisuus oli tarjolla vain Radiolinjan liittymän omistajille ja moni piti toimintoa epäreiluna. Tällä mahdollistettiin projektille rahoitus. ”Etsimme yleensä paikallisen yhteistyökumppanin, jonka turvin pystyimme hoitamaan markkinointia. Verkossa toimiva, varsin pelimäinen nettisivu oli rehdeillä retrovaikutteilla kuorrutettu virtuaalikapakka, jossa ohjattiin muutaman pikselin mittaista avataria, ruudun toisella puolella möllöttävän käyttäjän virtuaaliversiota. Hotelli Kultakalan ensimmäinen versio tehtiin neljän henkilön voimin. Tässä vaiheessa yrityksen toimitusjohtajaksi oli palkattu Timo Soininen. ”Mobiles Disco sen sijaan alkoi elää omaa elämäänsä ja lisää porukkaa rekisteröityi palveluun joka puolelta maailmaa. Isometrinen pikseligrafiikka teki Kultakalasta kokonaan omannäköisensä. Karjalainen kertoo, että kansainvälistyminen oli luonnollinen askel, sillä jo suomenkielinen Hotelli Kultakala alkoi vetää puoleensa ulkomaalaisia käyttäjiä. Lumisota oli kampanjapeli, jossa pystyi perustamaan tiimejä ja lumisotimaan yhdessä.” Pelaajat kokoontuivat mökkitiloissa, joissa pystyi keskustelemaan ja muodostamaan tiimejä taistelukosketusta varten. ”Minulle oli tärkeää, että sain tehdä visuaalisesti selkeästi erilaista kuin normaalit verkkosivut. Innostuimme tästä niin paljon, että halusimme tehdä sitä täyspäiväisesti”, Karjalainen sanoo. ”Mobiles Disco on ilman muuta Hotelli Kultakalan ja Habbon kantamuoto.” Karjalainen muistelee edelleen lämmöllä Mobiles Discon karkeaa pikselityyliä, joka toi mieleen Commodore 64:n rujonkauniin grafiikan. Mobiles Discon jälkeen Kyrölä ja Karjalainen tekivät mainostoimisto Taivaalle Lumisota-pelin. Mobiles Disco imi graafiset vaikutteensa Commodore 64:n aikakaudelta, mutta Hotelli Kultakala suunniteltiin muistuttamaan 1990-luvun pcja Amiga-pelejä. Vaikka englanninkielinen hotelli muuttui nopeasti monikulttuuriseksi, Sulake hoiti maailmanvalloitusta maa kerrallaan. ”Radiolinjalla oli tuolloin liittymätyyppi, jossa kaveririnkiin liittyneet käyttäjät pystyivät puhumaan keskenään muita edullisemmin. Pohdimme suunnittelupalavereissa, mitä meidän pitäisi tarjota asiakkaille. Etenimme maa kerrallaan ja haarakonttoreita oli lopulta aikamoinen läjä. Razorfish on eräs maailman suurimmista verkkomediaan panostavista yrityksistä. ”Perustimme yrityksen Isoon-Britanniaan, joka keskittyi kansainvälisen sivuston pystyttämiseen. Hotelli Kultakala avattiin vuonna 2000 Elisan Kolumbus-portaalissa
Suomen ulkopuolella tekstiviestimaksut eivät aluksi olleet mahdollisia. Esirenderöintiin turvauduttiin käytännön syistä, sillä tuon ajan matkapuhelinteknologia ei mahdollistanut 3D-grafiikan renderöintiä reaaliajassa. Monet isot sijoittajat tuntevat Habbon edelleen”, muistelee Karjalainen. Etenkin Indonesiassa ja Bruneissa oli paljon käyttäjiä. ”Meillä oli käytössämme digitaalinen katalogi, jossa jokaiselle ostettavalle huonekalulle oli oma tekstiviestikoodinsa. Matkapuhelimeen pystyi tilaamaan soittoääniä ja logoja, joten ajatus istui vaivatta myös pelimaailmaan. Meiltä kesti hetken aikaa hyväksyä tämä asia.” 2000-luvun alussa Sulake halusi laajentaa Habbo Hotelia myös mobiililaitteisiin. ”Moni oli aivan ällikällä lyöty siitä, että laskutuksen voi hoitaa näinkin. ”Meillä oli Tongo’s Adventure -nimellä kulkenut peli, joka oli tasoloikkaa yhden nappulan ohjauksella. Hahmo tarttui pitkällä kielellään pintoihin ja hyppi tarzanmaisesti eteenpäin. Tämä oli uutena sisällönostokokemuksena jännittävä. Meillä oli erillinen tuotantoputki, joka renderöi kuvat 3D-malleista ja lisäsi ne virtuaalimaailmaan. Kehittäjät olivat tehneet Mobiles Discon itselleen. ”Tämä projekti suunnattiin selkeästi vanhemmille käyttäjille.” Palvelua varten kehitettiin uutta teknologiaa. Se julkaistiin Series 60:lle tuotekehitysprojektina. Kun oma tila tarjotaan, siitä pitää pystyä tekemään omannäköisensä.” Habbo Hotelin mikromaksujen logiikka nojaa niukkuuteen. Karjalainen kertoo, että Sulake käytti paljon resursseja erilaisten maksutapojen kokeilemiseen ja palveluun integroimiseen. Osa peleistä oli ihan lupaavia, mutta ne eivät lyöneet läpi. Rekisteröityneiden käyttäjien keski-ikä oli noin 20 vuotta. Bobba Barin kehitystyö aloitettiin Series 60 -laitteille, mutta kesken projektin Applen iPhone muuttui kehitettäväksi alustaksi myös kolmansille osapuolille. Ongelmana oli, ettei Series 60 -puhelimia ollut Habbo Hotelin kohderyhmän, nuorten, käytössä. Mini Friday oli pirteissä väreissä kylpevä, sarjakuvamainen virtuaalimaailma, jossa kierrettiin klubeilla ja baareissa muiden käyttäjien kanssa jutellen ”Sulakkeella ajateltiin, että Series 60 oli niche-juttu, jonka varaan ei ole taloudellisesti kannattavaa rakentaa isoa yhteisöä, josta ihmiset olisivat valmiita maksamaan jotain.” Karjalainen sanoo, että Mini Friday muistutti monessa suhteessa Mobiles Discoa. ”Kun kaikkea ei voi hankkia kerralla, tämä tekee oman huoneen luomisesta ja itseilmaisusta arvokkaampaa. Javapuhelimille tehtyjen sovellusten myyminen oli erittäin markkinointilähtöistä.” Eräs Karjalaisen omista mobiilipeli-ideoista oli Habbo Dreams, johon haettiin inspiraatiota Segan Typing of the Deadista. ”Halusimme rakentaa tuotteita brändin ympärille, vähän samaan tapaan kuin Rovio tekee nykyään Angry Birdsin kanssa. Olimme tässä tietyllä tapaa edelläkävijöitä. ”Kun nuoria tuli enemmän ja enemmän, he lopulta määrittelivät yhteisön. ”Habboa ei aluksi tarkoitettu pelkästään lapsille ja nuorille, mutta kun palvelun kohderyhmän keski-ikä alkoi valua alaspäin, oli paljon keskustelua siitä, kuinka paljon nuoret voivat käyttää rahojaan palveluun.” Karjalainen kertoo, että aluksi Mobiles Disco, Lumisota ja Hotelli Kultakala vetivät puoleensa vanhempia käyttäjiä. Supercell löi läpi ottamalla haltuunsa free to play -pelit, joissa kiinteän hinnan sijaan tuotto haetaan ostamalla oikealla rahalla virtuaalisia hyödykkeitä. Jossain vaiheessa otimme vastaan jopa toimistolle lähetettyjä shekkejä. Reaaliaikaisesti toimivan virtuaalimaailman siirtäminen taskukokoon ei tuon ajan teknologialla onnistunut, joten erilaisia pelikonsepteja testattiin ja prototyypattiin vähitellen. Todennäköisesti kyse oli markkinasta, joissa Series 60 -laitteilla oli vahva edustus”, Karjalainen kertoo. Sovellus otettiin hyvin vastaan. Ensimmäisissä julkaistuissa versioissa muokattavuus oli rajattua. Baarielämään ja flirttailuun keskittyvä palvelu houkutteli pääasiassa vanhempia käyttäjiä, joten näiden kokemusten perusteella Mini Fridaylle lähdettiin työstämään henkistä jatko-osaa. Bobba Barissa käytettiin 3D-pelimoottoria, joka esirenderöi jokaisen pelimaailman hahmon ja esineen. Palvelu ei enää kiinnostanut aikuisia käyttäjiä. ”Käytössämme oli kaikenlaisia soittolinjoja, digikukkaroita ja raaputuskortteja. Karjalainen kertoo, että jossain vaiheessa maakonttoreita alettiin yhdistää. ”Teimme Mini Friday -virtuaalimaailman, joka muistutti Mobiles Discoa. Sulake oli asialla yli kymmenen vuotta Supercelliä aikaisemmin, sillä Habbo Hotel nojasi alusta lähtien vahvasti ilmaisen pelikokemuksen täydentämiseen maksullisilla tuotteilla. ”Pelimoottori mahdollisti dynaamiset maailmat, joihin ladataan uusia esineitä ja tiloja lennosta. Pelissä oli potentiaalia.” Nokian Symbian Series 60 -matkapuhelimille tehtiin myös useita erilaisia prototyyppejä Habbo Hotelin mobiiliversioista. Mobiilipelien suunnitteluun lähdettiin teknologian rajoitteet huomioiden, sillä tuon ajan matkapuhelimien numeronäppäimistöt eivät Karjalaisen mukaan soveltuneet kovin hyvin kiivastempoiseen pelaamiseen. Sulakkeen uraauurtava ratkaisu herätti huomiota myös bisnespiireissä. ”Tiesimme Mobiles Discon perusteella, että oma tila, jota käyttäjä voi kontrolloida, on asiakkaillemme tärkeä ja sitä he haluavat. Aluksi Bobba Bar oli enemmänkin sosiaalinen kohtauspaikka ja virtuaalinen chat-sovellus, jollaiseksi se jäikin, ainakin toistaiseksi”, Karjalainen toteaa. Käyttäjäkokemus on hyvin subjektiivinen ja perustuu kaverisuhteisiin.” Ulkoasu ja hahmodesign muodostuu tämän vuoksi Karjalaisen mukaan toissijaiseksi. Karjalainen kertoo, että tekstiviestejä kokeiltiin jo Lumisodassa, joten maksutapa oli kohtuullisen helppo siirtää myös Habbo Hoteliin. Taskukokoisten virtuaalimaailmojen ja kirjoituspelin lisäksi Habbo-brändiä sovitettiin muutamaan Puzzle-peliin sekä lemmi. Ideana oli kirjoittaa numeronäppäimistöllä sanoja, jotta painajaiset eivät pääse uimaan puseroon. 74 2000–2004 Kielikohtaisia hotelleja oli parhaimmillaan yksitoista ja käyttäjiä oli yli sadasta maasta. Ongelmaksi muodostui, ettei meillä ollut ikonisia ydinhahmoja, koska jokainen pelaaja luo oman hahmonsa. Karjalainen sanoo, että idea on peräisin Aapo Kyrölältä. 2000-luvun alussa Suomessa otettiin ensiaskeleita tekstiviestimaksamiseen. Kyseessä oli avoin peliympäristö, jonka oli tarkoitus laajentua virtuaalimaailmaksi, johon olisi mahdollista tehdä omia sisältöjä. ”Kun yritimme rakentaa brändilaajennusta pelkän ulkoasun ympärille, osa käyttäjistä piti ratkaisua teennäisenä. Kun koodin naputteli puhelimeen ja lähetti eteenpäin, ruudulle ilmestyi iso käsi, joka toi tuotteen pelaajan huoneeseen.” Myöhemmin irto-ostokset muuttuivat virtuaalisiksi poleteiksi, joita pystyi hankkimaan oikealla rahalla. Halusimme tarjota mahdollisimman paljon erilaisia ostotapoja, jotta hyödykkeiden hankkiminen olisi mahdollisimman helppoja.” Kun maksamisesta tuli yhä helpompaa, Habbo Hoteliin oli pakko rakentaa erilaisia rajoitteita, jotta rahaa ei voi tuhlata holtittomasti oman virtuaalilukaalin tuunaamiseen. ”Halusimme jotenkin tuoda kommunikaatiokulttuurin myös Habboon perustuviin peleihin.” Hän myöntää, että brändiä tukevia mobiilipelejä ei viety ihan loppuun saakka, vaikka osa ideoista oli lupaavia. Ratkaisu istui yksiin palvelun konseptin kanssa eikä tuntunut päälleliimatulta jutulta”, Karjalainen perustelee. Bobba Bar päätettiin tehdä myös kosketusnäyttöpuhelimelle
”Kanadassa peliteollisuudella on pitkä historia ja sama myös Japanissa, Suomi on kovassa seurassa.” 2000-luvulla kotimainen pelinkehitys alkoi hiljalleen eriytyä kahteen suuntaan. Skenaarioiden ohella myös loitsuvalikoimaa on laajennettu. Kenttä jakautui pieniin ja suuriin. Kymmenessä vuodessa olisi voinut odottaa pientä modernisointia, sillä nyt jokainen vuoro on kuitattava manuaalisesti. Puzzle Station ja sitä edeltänyt Drop Mania tosin jäivät Kotijäätelön ainokaisiksi pelijulkaisuiksi. Tavoitteena on Tetriksen tyyliin ruudun raivaaminen erivärisistä nelikulmioista. Kansainvälisen pelinkehittäjäjärjestön IGDA:n Suomen osaston puheenjohtaja Sonja Ängeslevä kertoo, että tekijöiden verkostoituminen alkoi vuonna 2003. Virtuaalihotelli oli kuin peliksi puettu Facebook. Vuonna 2004 alalla arvioitiin liikkuneen vuoden aikana noin 40 miljoonaa euroa. Esimerkiksi Falloutissa vuoropohjaisuuteen siirrytään vasta sitten, kun taistelukosketus on saavutettu. Pelissä voi keitellä myös omia ominaisuuksia terästäviä taikajuomia. Menestyksen kannalta on tärkeää, että muutkin menestyvät. Hieman vastaavaa systeemiä olisi voinut soveltaa myös velholeikkeihin. Ängeslevä kertoo, että Suomen IGDA on eräs aktiivisimmista koko maailmassa. Tekoäly ottelee varsin riuskasti, joten helpoista voitoista tietokonetta vastaan saa vain haaveilla. Remedyn Max Payne ja Bugbearin autopelit toimivat kotimaisen pelialan kansainvälistymisen vetureina, kun taas pienemmät pelituotannot houkutettelivat pelien pariin sellaisia käyttäjiä, jotka eivät isoihin peleihin välttämättä koskisi. Puzzle Station (2000) Kehittäjä: Ninai Games Julkaisija: Kotijäätelö Alusta: PC Sinivalkoisia Tetris-variantteja on nähty maailman sivu, mutta Puzzle Station onnistui kirjoittamaan oman lukunsa suomalaiseen pelihistoriaan. Pelin alussa luodaan oma velho ja hahmonluonnissa täytetään myös loitsukirja. Neogamesin perustamisen lisäksi myös pelintekijät alkoivat järjestäytyä. Creators on silti parhaimmillaan muutamaa ihmispelaajaa vastaan. ”Sitä ennen tekijät tapailivat toisiaan silloin tällöin baarissa pelialan illanistujaisissa. Mitään ei väännetä rautalangasta, vaan pelin logiikka on opeteltava yrityksen ja erehdyksen kautta. Taistelukentällä on tarkoitus hoidella muut velhot tai niiden loitsimat kätyrit päiviltä. Tokio ja Montreal ovat samalla tasolla. Sitten keksittiin, että voimme liittyä IGDA:an, koska Suomen alajaostoa ei vielä ollut”, Ängeslevä kertoo. ”IGDA on verkottaja, meidän tavoitteenamme on lisätä pelialalla työskentelevien henkilöiden, indie-kehittäjien, harrastajien ja isojen toimijoiden tietotaitoa. Pelikonsolit ja pc huolehtivat peliharrastajien viihteestä, kun taas jatkuvasti suosiotaan kasvattavat mobiililaitteet muodostivat kokonaan oman haaransa suomalaiseen pelintekoperinteeseen. Rivit suoraksi Kotimainen peliteollisuus alkoi 2000-luvulla myös järjestäytyä, kun suomalaisen pelialan keskusjärjestö Neogames perustettiin vuonna 2003. Neljä vuotta ennen UFOn julkaisua Gollop työsti valmiiksi Lords of Chaosin, jossa otettiin mittaa siitä, kuka on kulmakunnan kovin velho. Päätoimintatapanamme ovat kuukausittaiset pubi-illat. Ytimessä on edelleen neljän velhon keskinäinen nokkapokka. Kun mittelö on voitettu, oma velho on talutettava taikaportista ennen kuin aika loppuu kesken. Sulakkeen Habbo Hotel taas oli eräitä ensimmäisiä sosiaalisen median kokeiluja. Peli ei koskaan saapunut pc:lle, mutta kymmenen vuotta julkaisunsa jälkeen kuopiolainen Mad Arab korjasi puutteen Creatorsillaan, joka on käytännössä hiilikopio Gollopin pelistä muutamalla savolaismausteella höystettynä. Opuksen sivuille voi perinteisten tulipallojen kaveriksi ympätä manauksia, joiden avulla voi loitsia esimerkiksi karhun tappelemaan puolestaan. Illanvietto aloitettiin vuonna 2003 ja toiminta muuttui säännöllisemmäksi, kun IGDA:n virallinen jäsenyys hankittiin. Sisältöä on huomattavasti kantaisää enemmän. Vuoroissa soljuva ufotaktikointi on omissa kirjoissani parasta ysäripelattavaa LucasArtsin ja Sierran seikkailupelien ohella. Maksimissaan neljän velhon moninpelikekkereissä vastustajaa kuritetaan loitsuilla tai manataan hirviöitä muiden poppamiesten kiusaksi. Peli lyö kokonaan uuden kerronnallisen vaihteen silmään, kun bitti-Merlin saa vastaansa karhuja loitsivan Väinämöisen. Ninai Gamesin Dropmanian jatko-osan julkaisijana toimi niinkin eksoottinen pulju kuin Kotijäätelö ja peliä myytiin jäätelöautosta huokeaan 19 markan hintaan. Tarkoitus on, että viisaus lisääntyy jakamalla omia kokemuksia, mutta tapaamisilla on myös sosiaalinen ulottuvuus.” IGDA:n toiminnan tavoitteena on tuoda tekijät samaan tilaan, jolloin mieltä painavista asioista on mahdollista keskustella. Samaan aikaan kotimaisen pelialan liikevaihtoa alettiin seurata. ”Neogames perustettiin edesauttamaan pelitoimialan kasvua”, Neogamesin puheenjohtaja KooPee Hiltunen selvittää. Vuoropohjaisen taikuritaktikoinnin ytimessä on kahden tai useamman velhon keskinäinen kamppailu. Sulake julkaisi Applen laitteille Niko-tasoloikkapelin ja isometrisen Lost Monkeyn, jossa käskytetään autiolle saarelle haaksirikkoutunutta apinaa, joka haluaa päästä takaisin Habbo Hotelin suojiin. Käyttöliittymä on helppokäyttöinen, kunhan sen sielunelämän onnistuu ensin sisäistämään. 2000–2004 75 kinhoitoon keskittyneeseen Habbo Petsiin. Ruudun ylälaidassa on suorakaide, jossa on. Creators (2000) Kehittäjä/julkaisija: Mad Arab Alusta: PC Julian Gollop on legendaarinen pelinkehittäjä Hän on vastuussa esimerkiksi sellaisesta pelistä kuin UFO: Enemy Unknown, jota monissa lähteissä pidetään perustellusti maailman parhaana pelinä
Loppuillasta nakkikioskijonossa voi järjestää myös karateturnauksen. Jokaisesta ryhmästä on selätettävä vähintään kolme tasoa, jotta ovet seuraavaan ryppääseen aukeavat. Nykyään jo neljänteen versioonsa ehtinyt Deluxe Ski Jump on markkinoiden paras mäkihyppypelipelisarja. Ennen baarireissua on hyvä mitata revohkan paremmuus mäkihypyssä. Kaveriporukalla Ski Jump International toimii kolmosenakin. Pienenä miinuksena hassunhauskat hyppymiehet on nyt korvattu alan rautaisilla ammattilaisilla, joten Selänteen Teemun kanssa ei enää pääse hyppäämään. Hyppyrin keulalta ponnistetaan näpäyttämällä molemmat hiiren napit pohjaan ja lentoasentoa muutellaan liikuttamalla hiirtä. Polygonigrafiikalla siloiteltu mäkikotkailu unohtaa Arafatit ja muut hassunhauskat mäkimiehet, mutta tarjoaa tilalle kohtuullisen realistisen näkemyksen digitaalisesta mäkihypystä. Sitä voi kehaista jopa simulaattoriksi.. Puzzle Station on tismalleen samasta puusta veistetty kuin Drop Maniakin. Arcade-tilassa on päästävä eroon tietystä määrästä palikoita aikarajan sisällä, kun taas taas puzzle tarjoaa nimensä mukaisesti pähkäilyä vailla huolta niskaan huohottavasta sekuntikellosta. Kakkosen teesejä tuunataan ja peli näyttää aikaisempaa komeammalta. Pikselihyppy jää valitettavasti seuraavana vuonna julkaistun polygoniveljen varjoon, sillä Deluxe Ski Jump keksii ottaa jyrsijän ohjaimeksi, jolloin ilmalennon säätämisestä tulee näppäilyn sijaan millintarkkaa asentojumppaa. Hyppyasennon hiominen ja ponnistuksen ajoitus yhdistettynä nappialastuloon luovat tehokkaan koukun, jonka ansiosta omia suorituksia jaksaa parannella pikkutunneille saakka. Olemattoman oppimiskynnyksen ansiosta bittimäkihyppy on yhä mitä parhainta etkoviihdettä. Totuus on hieman ankeampi, sillä Puzzle Station alkaa toistaa itseään varsin nopeasti. Deluxe Ski Jump (2001) Kehittäjä/julkaisija: Mediamond Alusta: PC Ski Jump Internationalin keskittyessä pikseliukkoihin takavasemmalta hiipi Mediamondin Deluxe Ski Jump, joka pani kerrasta mäkihyppypelien grafiikan ja fysiikanmallinnuksen uuteen uskoon. Ski Jump International 3 (2000) Kehittäjä/julkaisija: Ville Könönen Alusta: PC Kolmas Ski Jump International on pikselimiesten juhlaa. Oikea nuolinäppäin lähettää hyppääjän matkaan, ylänuoli ponnistaa hyppyripöydältä ja alastulo on napista riippuen joko telemark tai tasajalka. Ponnistaminen on tarkkaa ajoituspeliä, jossa täydellistä suoritusta haettaessa sormi lipsahtaa lähes aina katastrofin puolelle. Ukon lentoasentoa voi muutella ilmalennon aikana aerodynaamisemmaksi tai nostaa pystyyn, jos tuulenpuuska yllättää. Pelimuodot eroavat toisistaan ja näin samaan pelikonsetiin saadaan tiristettyä mukavasti vaihtelua. Nykykurssissa noin kolmen euron panostukselle sai aikanaan reilusti vastinetta. Pirteisiin värisävyihin sullottu pähkäilypeli on mobiilipelien serkku, sillä puoli-ilmaiseksi jaetussa tuotoksessa toisto ei isommin häiritse. Tarjolla on kaksi pelimuotoa, arcade ja puzzle. Kun kentälle pudotetut palikat muodostavat vähintään neljän samanvärisen kimpaleen röykkiön, ne katoavat pelilaudalta. Näiden palikoiden järjestystä voi vaihtaa ja blokkeja pudotetaan muiden murkuloiden jatkeeksi kaksi kappaletta kerrallaan. 76 2000–2004 linjassa kuusi palikkaa. Samalla taktiikalla ei pärjää kaikissa mäissä, sillä lentoasentoa on osattava soveltaa, jos kärkisijat kiinnostavat. Uudemmat versiot tuovat kromin lisäksi mukanaan uusia mäkiä ja verkkopelin. Laskeutuminen on kokonaan oma lukunsa, sillä varman päälle pelaamalla huipputulokset jäävät haaveiksi, mutta liikaa venyttämällä loikka päätyy ikävän usein mahalaskuksi. Vaikka pelin perustemput ovat yksinkertaisia, ainoastaan harjoittelemalla pärjää. Kummassakin pelimuodossa on 50 kenttää, jotka on jaettu viiden kentän rykelmiin. Ankea 3D-grafiikka on kymmenessä vuodessa vanhentunut melkoisesti, mutta pelisarja jatkaa edelleen elämäänsä. Myös alastulo suoritetaan painamalla hiirenkorvia. Kun hyppy menee moninpelissä perseelleen, kaverisuhteet ajautuvat taatusti koetukselle
Max Payne muutti pelimaailmaa ilmestyessään. Painajaiset paljastavat pelaajalle, miten Maxin perhe kohtasi loppunsa, mutta pelikokemusta saati tarinaa osuudet eivät juuri syvennä. Dekkaritraditioiden ansiosta noir-henkinen dialogi on paikoin jopa tahattoman synkkää ja pirteitä värisävyjä saa etsiä suurennuslasin avulla. Nahkatakkeihin sonnustautuneet pahikset jolkottelevat pelikerrasta riippumatta samoja reittejä pitkin, joten vastarinnan liikkeet on helppo opetella ulkoa. Kun aseena on automaattihaulikko ja tiimalasi täynnä luotiaikaa, edes sopraanojen sukukokous ei pysty pysäyttämään huumepoliisin ikiomaa terminaattoria. Käsikirjoittaja Sami ”Sam Lake” Järvi pääsi lopulta poseeraamaan Max Paynena sekä pelissä että välinäytöksissä. Pelin pääosassa on kaiken menettänyt newyorkilaisetsivä Max Payne, joka lähtee henkilökohtaiselle kostoretkelleen. Matka vie muotihuumeen alkulähteille, mutta kesken tutkimusten Max lavastetaan syylliseksi työtoverinsa murhaan. Toimintajuna puksuttelee hienosti lähdöstä maaliin, mutta Maxin kostoretkelle mahtuu hieman heikompiakin jaksoja. Grafiikka päätettiin panna vielä kertaalleen uusiksi, joten kasvojenkohotus lopulta siirsi pelin julkaisun seuraavalle vuosituhannelle. Maxista kohistiin jo ennakkoon, vaikka ensimmäiset kuvaruutukaappaukset eivät muistuttaneet alkuunkaan lopullista peliä. 2000–2004 77 Max Payne (2001) Kehittäjä: Remedy Julkaisija: 3D Realms Alusta: PC, PS2, Xbox, Game Boy Advance, iOS, Android Angry Birdsin lisäksi suomalaisten tuulipukuenemmistö tuntee Remedyn Max Paynen, vaikka ei pelaamista harrastaisikaan. Vuonna 1998 hihattomaan paitaan ahdettua Maxia esiteltiin E3-messuilla ja pelin piti päätyä myyntiin jo seuraavana vuonna. Max osaa myös loikata hidastetusti suojaan ja samalla listiä huoneellisen pikkurikollisia. Painajaisten lopullinen tarkoitus on avata tarinan lähtöasetelmaa ja viedä Max sinne, minne hän ei haluaisi palata. Äärimmäisen tyylikäs dekkariräiskintä oli ilmestyessään huikea arvosteluja myyntimenestys, joka nosti suomalaisen peliosaamisen lopullisesti maailmankartalle. Remedy oli aloittanut toimintapelinsä työstämisen vuonna 1996, heti Death Rallyn valmistuttua. Pako palavasta ravintolasta on huikean komeasti skriptattu kokonaisuus. Bullet timeksi ristitty ajanhidastus nosti Max Paynen geneerisen räiskintämassan yläpuolelle. Vaikka skriptaus toimiikin kenttädesignin osasena, kaikkeen sitä ei voi käyttää. Tiimalasissa virtaava bullet time tekee jokaisesta toimintakohtauksesta pienen interaktiivisen taideteoksen, jossa pahikset saavat palkkansa tyylillä. Tummasävyinen räiskintäpeli on edelleen eräs suomalaisen pelialan ehdottomista kiintotähdistä.. Remedyn palkinto-ori on kestänyt ihailtavan hyvin aikaa ja peliä kehtaa suositella edelleen. Max pystyy nappia painamalla hidastamaan aikaa Matrix-tyyliin, jolloin pääosumien napsiminen käy helposti. Näiden suvantokohtien vastapainoksi peli tarjoaa ehkä eeppisimmän tulipalokohtauksen koko pelihistoriassa. Vaikka tarinaa seurasi mielellään, pelin varsinainen pihvi on veitsenterävä pelattavuus, joka yhdistää tyylin toimintaan. Entisellä poliisilla on vastassaan paitsi huumeen välitysporras, myös virkavalta. Vihollisten tekoälyrutiinit eivät kestä kovin tarkkaa syyniä, sillä tietokonetaistelijat ovat skriptauksen orjia. Välinäytökset ovat sarjakuvaruutuja, joiden puhekuplat ääninäytellään. Aikuismainen tarina on käsikirjoitettu hyvin ja juonenkuljetus nojaa graafisista novelleista apinoituun kerrontatyyliin. Pimeyden täyttämässä maailmassa yksinäinen verivana on ainoa turvallinen etenemisreitti. Valkyriksi ristitty muotihuume on vallannut New Yorkin kadut ja kolme vuotta aikaisemmin Valkyr-pöllyssä olleet narkomaanit murhasivat Maxin perheen. Max siirtyy Yhdysvaltojen huumepoliisin DEA:n palvelukseen. Remedy kertoo käyttäneensä räiskinnän mittatikkuna hongkongilaisia toimintaleffoja ja tämä näkyy kauas. Jokainen Maxia pelannut taatusti muistaa ensimmäisen kerran, kun sormi osui hiiren kakkospainikkeelle ja aika lähes pysähtyi. Rockstarin tuottama Max Payne 3 Max Payne tarjoaa diippiä tarinaa ja tiukkaa toimintaa. Pelin muutamat painajaispätkät siirtävät toiminnan New Yorkin kaduilta Maxin alitajuntaan ja samalla uskottavat katumaisemat muuttuvat absurdeiksi sokkeloiksi
Max taipuu erinomaisesti myös matkapelattavaksi, sillä Death Rallyn tapaan myös Aimo Tuska on muuttanut kosketusnäyttövehkeille. Pieteetillä tehdyn ajomallin vuoksi ohjaimeksi kelpaa parhaiten ratti. Ratkaisu on perusteltu, sillä nyt peli iskeytyy hienosti harrastajayleisölle suunnatun täsmätuotteen ja massoja kiinnostavan kaahailun välimaastoon. Kun lumisade pyyhkii New Yorkin katuja, muistot palaavat väkisinkin vuosituhannen alkuun, jolloin suomalainen toimintaviihde valloitti maailman. Pelin loppuvihollinen on Lancia Stratos, legendaarinen superauto, jonka puikoissa viimeistään erotellaan sunnuntaikaahailijat virtuaalikankkusista. Pelissä on myös vaurionmallinnus, joten törttöily ei kannata. Tuotantoporras ei ilmeisesti ymmärtänyt pelin suosion syitä, sillä toiminnan sijaan valkokangas-Max keskittyy juonenkuljetukseen ja ryske pysyy minimissä. Kaikkiaan erikoiskokeita on 42. Rally Trophy (2001) Kehittäjä: Bugbear Entertainment Julkaisija: JoWood Productions Software Alusta: PC Rally Trophy on monen autopeliharrastajan kirjoissa moderni klassikko. Etulyhtyjä kannattaa varoa, sillä yökisoissa keulaan kohdistunut mälli tekee kuljettajasta sokean. Samana vuonna Max Paynen kanssa julkaistu Rally Trophy sinetöi hienosti suomalaispelien juhlavuoden. Tunnotonta ohjattavuutta lukuun ottamatta Android-versio säilyttää hienosti alkuperäispelin tunnelman. Rally Trophy taiteilee simulaattorin ja arcade-kaahauksen rajapinnassa, sillä pohjimmillaan selkäytimen jatkeeksi siirtyvä ajomalli on ympätty rennonletkeään arcadekaahailuun, joka kuitekin vaatii hieman enemmän avautuakseen kuin vaikkapa Colin McRaen oma rallipeli. Taustalla raikaa unohdettava kitarapoppi, mutta huonoja vitsejä vääntävään kartanlukijaan hihat palavat varsin nopeasti. Äänipuoli puolestaan ei ole yhtä hyvissä kantimissa. Graafisesti upea peli on kaiken lisäksi optimoitu hyvin, joskaan nykyisin sillä tuskin on mitään merkitystä. Peltipetoja voi käskyttää myös näppäimistöltä, mutta etenkin takavetoisten autojen kanssa kaahaaminen menee ainakin kaltaisellani nakkisormella aivan taatusti metsään. Escortin käskyttäminen vaatii harjoittelua, mutta Minin rattiin uskaltaa aloittelijakin hypätä. Virtuaalisen Escortin hanskaaminen ei ole ihan helppo jopi. Uuden nelivetositikan sijaan pelaajat istutetaan Minin, nakki-Saabin tai välikoppa-Escortin rattiin. Etuvetoinen auto on päivä, takavetoinen yö. Tyyppi on yhtä myötähävettävä kuin Antero Mertarannan uusimmat ”läpät”. Vaikka julkaisusta on jo reilusti aikaa, peli on kestänyt ihailtavan hienosti vuosien painolastin. Ridge Racer Unboundedin pääsuunnittelijana toiminut Joonas Laakso tosin mainitsi, että iOS-käännös saattaisi olla mahdollinen (Pelit 6–7/2012). 78 2000–2004 siirtää suomalaisen toimintaikonin onnistuneesti seuraavalle vuosikymmenelle, mutta kantaisän lonkka liikkuu edelleen varsin mainiosti. Perustason pöytäkone riittää taatusti pelin pyörittämiseen. Rally Trophyn klassista ralliautokantaa on hyödynnetty peleissä rikollisen vähän.. Ajomallinnuksessa Rally Trophy onnistuu kerrassaan täydellisesti. Mark Wahlbergin tähdittämällä rymistelyllä ei tosin ole mitään tekemistä itse pelisarjan kanssa, sillä kyseessä on luokattoman huono toimintaviritelmä. Teutaroimaan pääsee Kenian aavikkopätkien ja Sveitsin mutkahelvettien lisäksi myös eksoottisessa Suomessa. Vastaanvääntävä force feedback -tehosteilla varustettu ratti on käytännössä elinehto, jos rapaa haluaa roiskuttaa takatuuppareilla. Eikä syyttä, sillä suomalaiset onnistuivat tuomaan hienosti historic-sarjan klassikkoralliautot nykypäivään. Max Payne on myös ainoa suomalaisbrändi, josta on tehty Hollywood-elokuva. Kotimaiset radat on tehty rakkaudella ja syksyiset maisemat saavat kenen tahansa rallimiehen herkistymään. Nykyään rallitaipaleilla käskytetään nelivetoisia autoja. Toista se oli puukenkien aikaan, sillä 1960ja 70-lukujen metsätiet kuuluivat etuja takavetoautoille. Vaikka Remedyn kynäilemä pelikäsikirjoitus on hyvä, elokuvaksi asti siitä ei ole. Rally Trophy on rakkaudella laadittu autopeli wanhan liiton soratietaistelijoista. Homman nimi on rallisimulaatio ja Bugbear korjaa potin kerralla kotiin. Jos sydän sykkii menneisyyden autovanhuksille tai laadukas kaahailu kiinnostaa, Rally Trophyyn kannattaa ehdottomasti tarttua edelleen. Jos tuttavapiirissä joku lesottaa omilla ajotaidoillaan, väitteen totuudenmukaisuus on helppo testata. Tietokonemiesten iloksi julkaistusta pelistä on kärtetty uusversiota jo vuosia, mutta vielä toistaiseksi Bugbear ei ole taipunut. Ryteikköön tutustuminen heijastuu peltien lisäksi myös ohjattavuuteen ja riittävän kova pusu teloo auton lunastuskuntoon. Pelin ratakattaus on kylvetty ympäri maailmaa
Universomon ensimmäinen mobiilipeli antaa taskunäyttämön pahasti Indiana Jonesia muistuttavalle koiratohtorille, joka on löytämäisillään Pantozuman luolastot. Telamiina on rehtiä räiskintää teräspetojen kesken eikä aikaa käytetä optimaalisen penetraatiopisteen metsästämiseen. Pelissä on kahdeksan monsteria, joista voi valita pelihahmonsa. Vaikeustaso on mobiilipeliksi varsin rapsakka, sillä noutaja tulee tutuksi jo ensimmäisissä kentissä. Alussa käytössä on vain kolme karvanaamaa, mutta pelimuotoja kolaamalla monsterirosteri karttuu. Telamiina (2001) Kehittäjä/julkaisija: Mika Suonpää Alusta: PC Vauva-lehden foorumeilla keskustelua herättänyt Tankkipeli ei ole suomalaista tekoa, mutta 2000-luvun alussa kotimaan karpaasitkin ottivat tuntumaa panssarisotaan. Rampage Puzzle Attack on ensimmäinen ja ainoa kotimainen peli Game Boy Advancelle. Lentomatkaa portaikossa säestävät erinäiset rutinat ja paukahdukset, jotta kenellekään ei jää epäselväksi, että portaissa kaatuminen sattuu ihan perkuleesti. Jos seuraavan kerran mamma valittaa, kuinka Se Oikea Tankkipeli vie liikaa aikaa, parempi puolisko kannattaa istuttaa Telamiinan kakkoskuskiksi ja selvittää parisuhteen solmukohdat rehdisti nikkelillä ja räjähteillä. Peli päättyy, jos värimassa nousee ruudun ylälaitaan. Porrasturvat – Stair Dismount (2002) Kehittäjä: tAAt, Secret Exit Julkaisija: Skinflake Alusta: PC, iOS Aseiden lisäksi portaatkin saattavat olla kohtalokas surmanloukku, mutta peleissä näitä kerrosten välisiä kuiluja yhdistäviä ulottuuvusportteja harvemmin käsitellään aiheen vaatimalla vakavuudella. Koiran olisi voinut istuttaa esimerkiksi älypelin pääosaan tai myydä koko tuotoksen kenttä kerrallaan. Värien ympärillä pyörivä passlepeli on pelimekaniikaltaan täysin identtinen vuonna 1999 julkaistun Drop Manian kanssa, mutta tällä kertaa maskoteiksi saatiin jäätelöpuikkojen sijaan rakennuksia pirstovat Rampage-hirviöt, jotka ovat retromiehille tuttuja ilmestyksiä jo Amiga-ajoilta. Kun ruutu on tyhjä, siirrytään seuraavaan kenttään. Eriväristen palikoiden paikkaa voi vaihtaa sivusuunnassa. Yksinkertaisista palikoista on tiristetty menevää toimintahupia, joka ei ota itseään liian tosissaan. Bones: The First Adventure (2002) Kehittäjä/julkaisija: Universomo Alusta: Mobiili Tunnetaan myös nimellä Bones Adventure Co. 2000–2004 79 Rampage Puzzle Attack (2001) Kehittäjä: Ninai Games Julkaisija: Midway Games Alusta: Game Boy Advance Ninai Gamesin ensimmäistä kaupallista peliä myytiin Jäätelöautosta, mutta nyt levittäjäksi saatiin Midway. Portaiden yläpäässä seisova ukko tönäistään alas. Moninpeli sujuu samalta näppäimistöltä. Reilusti ketterää kumitassua kankeamman panssarihirviön käsitteleminen vaatii opettelua, mutta etenkin moninpelissä kaoottinen räiskintä toimii. Mitään varsinaista virkaa hauskan karikatyyrimäisillä monsuilla ei ole: ne vain sekoilevat peliruudun vieressä, kun väripalikat varastavat huomion. Ruutuun keräytyvät värimuodot hävitetään räjäyttämällä ne erillisellä pommipalikalla. Tämän jälkeen penetraatiopisteen luulisi löytyvän helpommin. Mitä kovemmin häiskä ottaa kontaktia rappusiin, sen enemmän pisteitä ropisee. Kierrätys on toki hyve, mutta silläkin on rajansa. Vain hirviöt ja sokkeloiset käytävät seisovat arkeologipiskin tiellä. Kyllä, Sumea, katson juuri sinua. Peliruudulla on jälleen vaihteleva määrä erivärisiä muotoja ja ruudun ylälaidassa on kuuden palikan rivi, joista tiputellaan uusia värejä kahden rykelmissä kasan jatkoksi. Jos Slicks’n’Slidessa aloitettu kaahailu halutaan nostaa seuraavalle tasolle, Telamiina tarjoaa tähän hyvät eväät. Muutaman pikselin mittainen päähahmo seikkailee sokkeloisissa kentissä, ratkoo yksinkertaisia pulmia ja vetelee vastarintaa turpaan. Onneksi tähän on lääkkeet, sillä pc:lle vuonna 2002 julkaistu peliversio opettaa, miten portaissa ei toimita. Toimintaseikkailu on kunnianhimoinen päänavaus, sillä tyrkyllä olisi ollut metrikaupalla matalampaakin aitaa. Game Boy Advancen omistajat tuskin alkuperäispeliä ovat pelanneet, mutta näin jäätelöautopelejä veivanneena kaikki on niin kovin tuttua. Aseistusta kulkee rautajätin vatsassa pienen pataljoonan tarpeiksi ja taistelukentät tuhoutuvat melskeen yhteydessä. Nokian ensimmäiselle Symbian-puhelimelle julkaistu toimintaseikkailu on oman genrensä tyyppiesimerkki. Kenttiä on tarjolla parikymmentä ja haaste kovenee, mitä lähemmäs kohdettaan Indiana Bones pääsee. Pelin idea on yksinkertainen. Mobiiliversiossa omalle porrasturvalle voi antaa oikeat kasvot, kiitos kamerakännyköiden. Porrasturvat hyödyntää hienosti räsynukkefysiikkaa, sillä rappusten juurella retkottavaa bittimiestä käy ihan oikeasti sääliksi. Assembly-messujen pelikomposta alkunsa saanut, tAAt-demoryhmän työstämä töhöilypeli on saatavilla myös massoille, sillä Secret Exit julkaisi uusioversion pelistä iLaitteille vuonna 2009. Maksimissaan neljälle pelaajalle tarkoitettu rymistely keskittyy selvittelemään telapetojen nokkimisjärjestystä. Nyt patoumien purkaminen käy helposti, kun vaikkapa typeröivää pomoa voi rankaista tuuppaamalla virtuaaliversion alas portaikosta.. Vaikka kännykkäpelit generoituivat seuraavien parin vuoden aikana lyhyiksi rahastusrykäisyiksi, koiraseikkailussa on reilusti mittaa. Rampage Puzzle Attack tarjoaa kevyttä kenttäpähkäilyä, mutta Drop Manian teesejä olisi voinut viedä hieman pidemmälle
Housemarquen tallista on peräisin myös se ihka ensimmäinen suomalainen konsolipeli, vuonna 1995 julkaistu Super Stardustin Amiga CD32 -käännös. Racing Fever yrittää siirtää 3D-kaahailun silloiselle matkapuhelintekniikalle ja lopputuloksena syntynyt Racing Fever on kuin Rad Racerin hieman värikkäämpi pikkuserkku. Alppien loisteessa pelin ikää ei ehdi edes huomata, kun oma laskija posottaa miljoonaa kohti urapelin seuraavaa etappia lasketteluvaatteet tuulessa hulmuten. Vaikka ohjaimet ovat yksinkertaiset, pelin edetessä puikkelehtiminen iholle änkeävien muukalaisten meressä muuttuu todelliseksi selviytymistaisteluksi. Absurdi kykypuu on pelkkä sinappihuntu hyvin rullaavan äksönin päällä, mutta tällaiset pienet asiat kertovat siitä, että tekijät todella arvostavat pelaajiaan. Vaikka kentät toistavat itseään, etenemistä tapahtuu jokaisen selätetyn vihollisaallon jälkeen. Napeista irtoavat loikat, reilit ja pikakiitoon kannustava turbo, liipasimet puolestaan huolehtivat temppujen ketjutuksesta. Systeemi on looginen. Bändin mainoksia on myös kylvetty tasaisesti ympäri radanvarsia. 80 2000–2004 Racing Fever (2002) Kehittäjä: Sumea Julkaisija: Digital Chocolate Alusta: Mobiili Sedät muistavat varmasti Rad Racerin. Transworld Snowboarding (2002) Kehittäjä: Housemarque Julkaisija: Infogrames Alusta: Xbox Sinivalkoinen konsolipelidebyytti on edelleen suorastaan helkkarin koukuttavaa pelattavaa. Polygoneista koottu grafiikka oli aikalaiskoneille liian raskasta, joten toisinaan oli turvauduttava fuskaamiseen. Crimsonland ei mullista räiskintägenreä, mutta retrohenkinen rymyretki on ahdettu niin sievään pakettiin, että pelistä on. Hieman vastaavaa tekniikkaa sovellettiin 1990-luvun alkupuolella Wolfenstein 3D:ssä ja myöhemmin Doomissa. Snoukkasankarin käskyttäminen käy edelleen laatuun, sillä kahdelle tatille ja toimintonapeille sälytetty temppuarmada on helppo ottaa haltuun, mutta samalla peli annostelee haastetta juuri oikeista paikoista. Ylhäältä kuvattua räiskintää maustetaan pienillä roolipelielementeillä ja jatkuvasti päivittyvällä asearsenaalilla. Peli toimi aikoinaan paitsi suomalaisen peliosaamisen, myös kotikutoisen musisoinnin airuena. Jännite katoaa jo ensimmäisen ajokerran jälkeen. Mukana on luonnollisesti myös lyhyet paipit ja hyppyriradat, joissa lankun varassa temppuillaan. Tekijät ovat Falloutinsa pelanneet, sillä tappamista maustetaan tasaiseen tahtiin jakamalla kykyjä, joista osasta on enemmän haittaa kuin hyötyä. Oman aikakautensa tuotteena Racing Fever oli varsin vallankumouksellinen peli. Ruudulla möllötti pahvista leikatun auton takapuskuri ja tällä kulkupelillä tykiteltiin eteenpäin aikanaan komeassa 3D-maastossa. Monelle riitti pelkkä illuusio kolmiulotteisuudesta aidon asian sijaan. Tiellä palloilevat autot tekevät parhaansa torpatakseen etenemisen. Crimsonland (2003) Kehittäjä: 10tons Julkaisija: Reflexive Entertainment Alusta: PC Hyvä arcaderäiskintä ei vanhene koskaan ja tästä Crimsonland on kerrassaan erinomainen todiste. Kun tiimalasi jossain vaiheessa tyhjenee, oman nimensä saa rustata high score -listaan ja sitten ajaminen aloitetaan alusta. Vaikka Ninai Games avasikin konsoliportit Game Boy Advancelle julkaistulla Rampage Puzzle Attackillaan vuotta aikaisemmin, on Housemarquen Xbox-snoukkaus ensimmäinen iso kotimainen konsolipeli. Tarkistuspisteiltä saa lisää mehua aikarautaan. Seikkailu osana digitaalista alppikiertuetta on melkoista läpihuutokamaa jopa kaltaiselleni nakkisormelle, mutta onneksi peliin on työstetty niin paljon sisältöä, ettei urapelin loiva haastekäyrä pääse kismittämään. Reflekseihin luottava reaktiotoiminta potkii edelleen yhtä hienosti kuin 2000-luvun alussakin. Konsoloitu jatko-osa on virtaviivaistetun ketterä, helkkarin komea ja kuulostaa upealta. Monia ratoja on rikastettu vaihtoehtoisilla reiteillä, joten laaja mäkikattaus kestää useita pelikertoja. Rad Racerin ja Wolfenstein 3D:n perintö istuu lujassa 2000-luvun alun mobiilipeleissä. Muukalaissaastat ansaitsevat mahdollisimman verisen kuoleman. Noin kymmenessä minuutissa tappoaaria voittaa puolelleen ja heinäpelto kylpee muukalaisten veressä. Temppuilussa on myös onnistuttu, sillä jokaisella loikalla saa niin paljon ilmaa alleen, ettei vaadittujen temppujen tekeminen syökse koskaan käskyttäjää paniikkiin. Kyseessä on Sumean ensimmäinen hittipeli, jonka tuottamien rahasäkkien turvin yritys pysyi pystyssä. Hiiri ohjaa kuularuiskun suuntaa ja nuolinäppäimillä taistelija talutetaan pois surman suusta. Transworldin juuret tunnistaa välittömästi, sillä Supreme Snowboardingin perimä on vahvasti läsnä. Erityisesti hattua on nostettava ohjattavuudelle. Viimeistään siinä vaiheessa, kun liekinheitin lyödään kouraan, fiilikset ovat kuin Ellen Ripleyllä konsanaan. Myös pelin musiikkiraita tunnustaa sinivalkoista väriä, sillä taustalla raikaa Apulannan lontooksi solkattu musiikkitarjonta. Transworld Snowboarding on helppo oppia, mutta vaikea hallita. Kattava ratavalikoima pitää sisällään monenmoista alppibaanaa, joista osassa temppuillaan ja osassa päästetään niin lujaa kuin uskallus antaa periksi. Tavoitteena on ajaa kelloa vastaan ja matka päättyy, kun vekkarin virta loppuu. Onnistuneista tempuista virtaa tavaraa nitromittariin, jolla oman laskijan voi siivittää hetkeksi poimunopeuteen. Urapelin tavoitteissa soisi olevan enemmän haastetta, sillä peli paapoo turhan paljon vastoinkäymisillä karaistuja pelaajia. Housemarquen snoukkapelistä ei edelleenkään löydy isommin nipotettavaa, vaikka peli alkaakin jo kolkutella bittivanhainkodin portteja. Matolaatikko-Nintendolle tehtiin autopeli, joka oli aikansa Need for Speed. Vasen sauva ohjaa laskijaa ja kieputtaa ilmalennoissa, toinen tatti suorittaa grabit
Urapelissä eteneminen avaa uutta lautailukalustoa ja laajentaa mäkimaisemia uusilla radoilla. Geopod yrittää siirtää tämän yhtälön kännykkään, mutta lopputulos jättää paljon toivomisen varaa. Mikään Super Mario Flo Boarding ei ole, eikä lumilautailija muutenkaan ole kovin persoonallinen maskotti. Flo Boarding (2003) Kehittäjä: Housemarque Julkaisija: Nokia Alusta: N-Gage Lumilauta on tuttu työväline Housemarquelle, joten ei ole lainkaan ihme, että suomalaiset julkaisivat sinivalkoiselle pelipuhelimelle mobiilisovituksen Xboxin miljoonahitistä. Flo Boarding ei nouse Housemarquen klassikkopelien rinnalle, mutta pelipuhelimen mukana jaettavana kylkiäisenä se toimii kohtuullisesti. Avaruusformulan hallitseminen on vaikeaa jo ovaalinmuotoisella avausradalla. Suuria merkityksiä on turha odottaa, mutta turhauttavan työpäivän tuottamien paineiden nollaamiseen muukalaisten teilaaminen on mitä parhainta lääkettä. Vänkyröinti on siistin näköistä, mutta samalla se tuo lisää virtaa nitromittariin. Samana vuonna ykkösen kanssa Nokia julkaisi myös jatko-osan. Tämä hankaloittaa korkeuserojen hahmottamista. Lumilauta käyttäytyy realistisesti, sillä käännökset ottavat aikaa. Ilmalentojen aikana voi temppuilla. Kolmiulotteisen monikulmiotykityksen sijaan lautailijaa tiiraillaan yläviistosta. Ratoja ja erilaisia ajopelejä on kahmalokaupalla ja komean grafiikan vastapainoksi futuristinen musiikkiraita sopii peliin kuin nakutettu. Raikas tilupoppi tuo mieleen ysärin ja on tutun housemarquemaisen psykedeelistä. Taskulautailu on valovuosia monimutkaisempi kuin muut tuon ajan kännykkäpelit. Ratojen laskemiseen riittävät metsurin sormet ja vain marginaalisesti toisiaan paremmat lumilaudat eivät juuri motivoi jatkamaan mäkileikkejä. Mäkirallissa on ihan omanlainen ohjausfiilis, kun alla oleva yksinäinen hikilauta vaatii aina pienen viiveen kääntyäkseen. Peli on äärimmäisen näyttävä, mutta äärettömän kiikkerä ohjaustuntuma ei tule mitenkään tutuksi. 2000–2004 81 hankala olla pitämättä. Pelin edetessä futuristisen tinakipon käskyttäminen muuttuu sulaksi mahdottomuudeksi. Tämä on sääli, sillä kännykkäpeliksi Geopodissa on todella paljon sisältöä. Graafisesti peli on ihan näppärän näköinen, etenkin, kun otetaan huomioon, että alustana toimii pelikoneen ammatista haaveileva kännykkä. Huikean vauhdikas tulevaisuuskaahailu näytti komealta ja hävittäjiä muistuttavien pikakiitureiden käskyttäminen oli luontevaa. Ahkera temppuilija tosin näkee koko Flo Boardingin yhdellä istumalla. N-Gagen tekniikka haraa ikävästi pelikokemusta vastaan, sillä piskuisen taskukonsolin postimerkkinäytöstä on hankala tihrustaa pelitapahtumia. Lintuperspektiivistä kuvattu Flo Boarding toimitettiin esiasennettuna jokaisen Euroopassa myydyn pelipuhelimen mukana. Geopod & Geopod XE (2003) Kehittäjä: Vasara Games Julkaisija: Fathammer Alusta: Mobiili (XE: Pocket PC, Tapwave Zodiac) Kun ensimmäinen Playstation tuli kauppoihin vuonna 1995, Psygnosisin Wipeout oli peli, joka möi minulle Sonyn uutuuskonsolin. Transworld Snowboarding tarjoaa Supreme Snowboardingista tuttua lautailuviihdettä konsolin ruudulla.. Pelinä Flo Boarding on varsin uskollinen mobiilisovitus Housemarquen hieman isomman kaliiperin lumilautauluista
Samalla myös tahattoman lakoninen dialogi on päätynyt silppuriin. Lyhyt pelikuvaus löytyy vanhoja verkkosivuja indeksoivan Wayback Machinen kautta. Kun Gears of Warin Marcus Fenix suolaa vastustajansa suojan takaa, Max Payne syöksyy keskelle toimintaa suuliekki lepattaen. Kun huoneen saa putsattua mafiosoista yhden ilmalennon aikana, sitä todellakin tuntee elävänsä. Särkylääkkeillä haavansa parantavan Ibu-Maxin paluussa remedyläiset viimeistään todistavat, että suomalaiset osaavat tehdä piinkovaa toimintaviihdettä. Tavoitteena on etsiä eri rakennuksista toistensa vastakappaleet mahdollisimman vähäisillä visiiteillä. Kymmentuntisesta dekkaritarinasta on jäänyt leikkuriin noin neljännes. ”Jokaisesta pelin rakennuksesta saa mukaansa hahmon. Mutkien ohella motoristin arkea mutkistavat muut tienkäyttäjät, sillä paikallaan möllöttävät autot ajavat lähinnä betoniporsaiden virkaa. Kun siirrytään seuraavaan rakennukseen, mukana kulkeva hahmo jää sinne ja rakennuksessa oleva hahmo tulee mukaan. Ainoa selkeä miinus ykköseen verrattuna on lyhyempi kesto. 82 2000–2004 Highway Racer (2003) Kehittäjä/julkaisija: Mr. Ruudun ylälaidassa näkyvä kuvake kertoo mutkista sopivasti etukäteen, joten maisemat eivät pääse yllättämään väärällä tavalla. Ideana on löytää pareja, mutta pelilauta muuttuu jatkuvasti, koska rakennusten välillä mukana kulkeva aisapari vaihtuu.” Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003) Kehittäjä: Remedy Julkaisija: Rockstar Games Alusta: PC, PS2, Xbox Elokuvamaailmaa seuraavat tietävät, että jatko-osa yltää harvoin samanlaiseen kiitolaukkaan kuin avausosa. Samalla Max saa kasvoilleen uurteita, kun pääosaan nostetaan silmissä vanhentunut kehäraakki. Tarina muuttuu selkeämmäksi, pelimekaniikkaa hiotaan, grafiikka näyttää paremmalta ja kaikkea on enemmän. Jopa sankareita on kaksin kappalein, kun Max saa rinnalleen Saxin, Mona Saxin. Peli on ohi seitsemän painajaisen jälkeen. Vauhdikkaan kaahailun ohjaustuntuma on kohdallaan ja pärrä menee sinne minne pitääkin. Nykypeleille ominaista rautatähtäintä ei ole eivätkä pipit parane piilottelemalla. Max Payne 2 esittelee edellisosaa iäkkäämmän sankarin.. Raivokkaan dynaamiset tulitaistelut eivät ole ajan saatossa juuri vanhentuneet. Toiminnassa Max kax on täyttä rautaa. Kloner – Together in Dark (2003) Kehittäjä/julkaisija: Universomo Alusta: Mobiili Kloneriksi ristitty päähahmo on jäänyt jumiin painajaiseen, jossa kaikkea on tuplaten. Kolmekymmentä vuotta vanhasta arcadekabinetista karannut Highway Racer on yllätyksetön kaahailupeli. Vaikka graafisesti Highway Racer on aikamatka isojen pelien menneisyyteen, sisällöltään mopoilu ei ole paskimmasta päästä. Poikkeuksiakin on, nyt kaikki voivat huutaa yhteen ääneen Terminatoria. Tämän enempää Klonerista ei tunnu tietävän kukaan. Pelin julkaisseen Universomon perustaja Atte Kotiranta kertoo, että peli muistuttaa rakenteeltaan muistipeliä. Nykymuotoisessa internetissä Kloner mainitaan vain Wikipediassa ja Googlen kuvahaku löytää ainoastaan Leena Jääskeläisen luomaa grafiikkaa pelin hahmoista. Hidastuksia on tarjolla joka sormelle. Goodliving Alusta: Mobiili Columbon päättelytaitoja ei tarvita, jotta tietää, mitä tässä pelissä tehdään. Napista aktivoitava luotiaika on edelleen äärimmäisen maukas keksintö ja nyt sen kanssa ei pihtailla. Toinen Max Payne on suomipelien kakkos-termis, sillä tummasävyinen dekkariräiskintä parani vanhetessaan joka suhteessa. Ajan mateluksi hidastava bullet time vakuutti jo ykkös-Maxissa ja sama kikka toimii kakkosessakin. Äksönin keskiössä on edelleen äärimmilleen tyylitelty väkivaltabaletti, jossa konnat kohtaavat loppunsa hidastusten saattelemana. Peloton moottoripyöräkuski ottaa mittaa muista prätkähiiristä 1980-luvun kolikkopelitekniikan siivittämänä. Onnistunut ohjaustuntuma koituu tämän päristelyn pelastukseksi
Moottoritietä rumentavat agentit ammuskellaan päiviltä ja toisinaan tarjolla on kapeita kiertoreittejä. Peli on päätynyt myös osaksi Gizmondo-käsikonsolille julkaistua Fathammer Classics Packia. Peliä pidetään kätkytkuoleman kokeneen taskukonsolin kapean pelikirjaston kruununjalokivenä. Graafisesti peli on kestänyt yllättävän hyvin aikaa. Pintamateriaalit eroavat toisistaan ja aseista voi zoomailla esiin vaikka sarjanumeron, jos kiihkeän toiminnan keskellä mokomaan hifistelyyn on aikaa. Kiertoratakaupungin avaimet ovat valitettavasti hukassa, sillä verkosta saa enää vain lyhyen demon. Stuntcar Extreme (2003) Kehittäjä: Vasara Games Julkaisija: Fathammer Alusta: Tapwave Zodiac Vasara Gamesin toinen vuoden 2003 autopeli keskittyy agenttijahdin sijaan hurjiin ilmalentoihin ja sekopäiseen meininkiin. Nyt Maan kiertoradalla möllöttävään moduuliviidakkoon saa asennettua aurinkopaneeleita, labroja, miehistökoppeja sun muita lisäpalikoita. Vuonna 2003 peli oli kuin interaktiivinen toimintaelokuva. Parikymmentä dollaria kustantava täysversio on kadonnut syvälle bittiavaruuteen. Verkon perusteella Kubrickin luomukset jäävät kirkkaasti käyttäjäyhteisön Babylon-projektien jalkoihin. 2000–2004 83 Aavistuksen ylikirjoitetun tarinan sijaan juuri bullet time nostaa Maxit perinteisen toimintahutun yläpuolelle ja paketoi raivokkaan toimintakokkauksen äärimmäisen maukkaaseen pakettiin. Kapitalismin hengessä avaruudessakin tavoitellaan voittoja, joten mielin määrin lisäkilkettä ei omaan Kuolontähteen voi pultata. Vuonna 2012 julkaistu Max Payne 3 on minun kirjoissani pelisarjan paras osa. Totaalisen väärän alustavalinnan lisäksi stunttiautoilun vaikeustaso on vedetty täysin överiksi. Fysiikkamoottorilla kyllästetyssä kaahailupelissä on kaikki, mitä autopelissä kuuluukin, yksittäisistä kisoista mestaruusjahtiin. Myöhemmin peliin päivitettiin myös bluetoothin kautta toimiva moninpeli, jos kohtalon jumalattaret sattuisivat saattamaan kaksi Zodiacin omistajaa samaan tilaan. Matka vie asfalttibaanan lisäksi myös merelle. Spy Hunterin uusversio jäi historiankirjoihin todisteena siitä, että myös taskukonsoli taipuu komeaan polygonigrafiikkaan. Trailerin perusteella peli näyttää olevan hieman kesympi versio Carmageddonista. Rakentelun lisäksi esimerkiksi aurinkopaneelit on osattava suunnata oikein, jotta ne tuottavatkin jotain. Demon tarjonta on nähty muutamassa minuutissa, mutta peli onnistuu välittömästi vakuuttamaan avauruuspormestarin vakanssin parhaista puolista. Näitä pelejä pelataan edelleen juuri ikimuistoisen toiminnan vuoksi, ei tarinan. Kolikkopelimukaelmassa kuvakulma kiskotaan alkuperäiselle uskollisempaan yläviistoon, jotta maastoa näkyisi enemmän. Oman avaruusaseman tuunaamiseen saa tuhrattua tunteja, vaikka tyrkyllä ei ole kuin nipullinen peruskomponentteja. Tavoitteena on kasvattaa mahdollisimman komea pistepotti. Peli oli ahdettuna pasianssin kanssa jokaisen myydyn Zodiacin muistiin, joten tässä lienee alustan eniten myynyt suomalaispeli. Moduuleja pultataan aseman vihreinä hehkuviin kiinnityspisteisiin ja kuvakulma pysyy lukittuna aseman keskiosaan. Kun pelisarja täytti 20 vuotta, Vasara Games tuotti epäonniselle Tapwave Zodiac -käsikonsolille nykyaikaistetun version agenttikaahailusta. Polygonipäät eivät ole aivan yhtä ilmeikkäitä kuin Half-Life 2:n tietokonenäyttelijät, mutta Remedyn graafikoille on silti nostettava hattua. Vaikka vuodet näkyvät Maxin nahassa, räiske ja ryske toimivat edelleen. Peli oli julkaisuhetkellään erittäin näyttävä. Verkkoarvosteluiden perusteel. Toimintakakun kruunaa uskottava fysiikkamallinnus, jonka ansiosta kappaleet lentelevät kontaktista. Räsynukkeilu raivaa kakkosessa tiensä myös New Yorkiin, kun listityt pahikset tippuvat jotakuinkin luonnollisesti. Modernisoidun Spy Hunterin perusidea ei ole muuttunut miksikään. Tavoitteena on listiä Nostra-korporaation agentit seitsemässä kentässä. Täysversio lupasi tukuittain lisäkilkettä ja täyden modituen. Kakkosen jälkeen Max teki epäonnisen visiitin elokuvateattereihin ja sitten lisenssi päätyi Grand Theft Auto -pelisarjasta tutulle Rockstarille. Tähän vakanssiin Space Station Manager tarjoaa kerrassaan erinomaiset eväät. Kolmen akselin avaruusnaksutteluissa käyttöliittymä on aina kysymysmerkki, mutta Space Station Manager hoitaa homman kotiin tyylillä. Space Station Manager (2003) Kehittäjä/julkaisija: Mistaril Alusta: PC Kukapa ei ole halunnut kokeilla siipiään avaruusaseman pormestarina. Luotisuora lintuperspektiivi on väännetty kiinni takapuskuriin ja grafiikka koostuu spritejen sijaan monikulmioista. Erityisesti tekstuurit onnistuvat yhä vakuuttamaan. Tämä on todella sääli, sillä jo demo vakuuttaa pelin puuhastelupotentiaalista. Siinä toiminta ja tarina ovat täydellisessä tasapainossa, kun suomalaisversioissa toiminta toimi, mutta kässäri yskähteli. Minua niin harmittaa, etten pääse itse rakentelemaan kiertoradalle unelmakämppääni. Spy Hunter (2003) Kehittäjä: Vasara Games Julkaisija: Fathammer Alusta: Tapwave Zodiac Autoilevalla agentinmetsästäjällä on ikää melkoisesti, sillä peli pärähti ensimmäistä kertaa kolikkopelihalleihin jo armon vuonna 1983. Juonipeli on lusittu läpi noin puolessa tunnissa, joten tämän jälkeen riemua on revittävä kolikkopeliä emuloivasta arcade-tilasta, joka kierrättää tarinan kenttiä. Lakonisen dekkarin sijaan Max Payne 3 tarjoaa uskottavan tarinan alkoholisoituneesta ihmisrauniosta, joka joutuu keskelle huumekartellien välienselvittelyä
84 2000–2004 la osaa radoista on mahdotonta selättää, ellei niitä opiskele ulkoa. Kun poikaset ovat turvassa, suunnataan avaruuspurkille ja siirrytään seuraavaan kenttään. Pienen harjoittelun jälkeen auton käskyttäminen käy kuin valssi, mutta virheistä sakotetaan. Jotta mutka menee pitkäksi, on törttöiltävä olan takaa. Ratavalikoimassa esiflättis kompuroi, sillä kaoottiset startit ovat vielä toistaiseksi vain pilke ohjelmoijan silmäkulmassa, kiitos vaatimattoman osanottajamäärän, joten ovipellit paukkuvat vain harvoin. Pikkuautoja välipalaksi napsivat monsterit sopivat arcade-kaahailun pääosaan kerrassaan erinomaisesti. Tietokone ei missään vaiheessa tarjoa kunnon vastusta, joten matka maailman kovimmaksi lava-automieheksi käy käytännössä vaivatta. Nämä kaksi peliä ovat tismalleen samasta puusta veistettyjä, ainoastaan kentät ovat erilaisia. Zoy’s Rescue Mission & Zoy’s Rescue Mission 2 (2003) Kehittäjä: Sumea Julkaisija: Digital Chocolate Alusta: Mobiili Kahteen palaseen pätkityt Zoyn pelastusretket kertovat karua kieltään siitä, miten ennen vanhaan samalla pelillä yritettiin tahkota tuplavoitot. Tough Trucks: Modified Monsters tärähti suoraan Activisionin halpapeliksi, mutta FlatOutin versot näkyvät kauas. Olen pelannut huomattavasti heikompiakin autopeliesityksiä, joten monsteriautojen päätyminen suoraan puulaakisarjaan hieman ihmetyttää. Digitaalisen auton ajaminen on puhdas taitolaji. Zoylla ei tosin ole hyppyjensä lisäksi mitään keinoa puolustautua vihollisia vastaan. Fysiikkamallinnus ei ole yhtä hulppeaa kuin flättiksissä, mutta kaikki palaset ovat kohdallaan. Olen äimänä myös siitä, miksi lava-autoilusta ei pidetty isompaa meteliä silloin, kun se julkaistiin. Vaikka Tough Trucks ei ole mikään Rally Trophy, kyseessä on silti Pauligin kahvimainosten hengessä työstetty rymistelypeli, joka olisi ehdottomasti ansainnut enemmän palstatilaa niin kotimaassa kuin Suomen rajojen ulkopuolellakin. Autoja voi viritellä kisojen väliajoilla ja voitokkaista koitoksista irtoaa oravannahkoja tuningkukkaroon. Hyvin tehty ajomallinnus menee hukkaan, kun flegmaattinen tekoäly ei pakota opettelemaan sitä ja anteeksiantava ratakattaus pitää huolen, ettei auton käyttäytymistä tarvitse tuumailla. Zoy on hieman Nintendon Kirbyä muistuttava pinkki muukalainen, joka etsii ankanpoikasia muistuttavia junioreita pitkin vaarojen kyllästämiä mantuja ja saattelee nämä avaruusrakettiinsa. Monsteriautot ja pellepaini ovat kaksi asiaa, jotka erottavat amerikkalaisen urheilukulttuurin pohjoismaisesta. Kestoa kummallakin on vajaa tunteroinen, joten kyseessä olisi jo yhdessäkin varsin vaatimaton loikkakomennus, nyt kestoa on entistä hintsummin. Ohjaustuntuma on helppo oppia, mutta vaikea hallita. Kumitassujen sielunelämä on helppo sisäistää ja pirssit eroavat kiitettävästi toisistaan. Jättikokoisilla renkailla varustetuissa teräspedoissa on jotain alkuvoimaista, sillä nämä viimeistään tuhoavat sen väitteen, ettei koolla ole mitään merkitystä. Hiluja voi hassata moottoriin, jousitukseen, renkaisiin tai vaihdelaatikkoon. Käytössä on jälleen lähes koko nappulavalikoima. Ohjaustuntumaa puolestaan on kehuttu kautta linjan. Kissoja muistuttavat mörrit saattavat toisinaan tarttua siileihin ja tehdä niistä heittoaseita, muissa tapauksissa vaarat välBugbearin monsteriautopeli löysi tiensä heti kättelyssä alelaariin.. Myöhemmin Bugbear tullaan tuntemaan tämän genren mestarina. Passiivisesti otteleva tekoäly pahentaa ongelmaa, sillä kisoissa on turhan helppoa nousta jo lähdössä piikkipaikalle. Vaikka FlatOut-peleissä pääosassa ovat huomattavasti pienemmät kulkupelit, monsteriautorymistely on selvästi pelisarjan serkku. Ensimmäinen pelasturetki sijoittuu jääplaneetalle, kakkonen viidakkoon. Kaahaus on fyysistä ja kontaktissa pelti ryskyy. Mutkiin mennään kahva edellä ja ohjaustuntuma välittyy aivojen reaktiokeskukseen juuri niin kuin pitääkin. Tough Trucks: Modified Monsters (2003) Kehittäjä: Bugbear Julkaisija: Activision Alusta: PC Kotimaisella Bugbearilla on kokemusta myös monsteriautoista, vaikka kovin moni autopeliharrastajakaan ei sitä tiedä. Ratojen varsilla ei ole kuin reunuksia ja yleensä baanaa on tyrkyllä aivan liikaa meille kädettömillekin. Kansainvälinen mediakaan ei ole tarttunut monsteriautoihin, vaikka kyseessä on melkeinpä jenkkien kansallislaji
Taistelu hoituu hieman erikoisemmalla tavalla, sillä mättönäkymässä törmäillään vihollisiin. Tavoite saavutetaan tekemällä nakkihommia kyläläisille ja siinä sivussa omat statsit paranevat, jotta entistä kovemmat monsterit kaatuvat. Graafisesti peli oli komeaa katsottavaa ja etenkin grafiikan suorituskyky ansaitsee kiitosta. Tämän luolaston perukoilla lymyilee päähahmon kaapattu systeri sekä tätä vartoiva paha velho. Ykkösessä hypätään Rentoksi ristityn poitsun nahkoihin ja tavoitteena on kumota loitsu, joka pitää erään luolaston sinetöitynä. Peli päättyy todelliseen antikliimaksiin, kun lopputaistelua pahan velhon kanssa pantataan jatko-osaan. Kun puhuri puskee oikeasta suunnasta, oman suorituksen saa hiirtä sorkkimalla ryssittyä turhan väkevästi. Zoy tottelee puhelinta varsin mallikkaasti, mutta toisinaan hyppyjä saa suunnata kieli keskellä suuta. Ratkaisu on suorastaan nerokas, sillä käytännössä sama peli tuupattiin myyntiin kahtena eri versiona. Moninpeli toimii tuttuun kapulanvaihtotyyliin. Lautailija huolehtii vauhdinotosta automaattisesti, joten snoukkadudea ohjaillaan ainoastaan sivuttain. Haastetta ei ole juuri nimeksikään ja taitava häkkenslässääjä saa taisteltua itsensä luolaston perukoille alle puolessa tunnissa. Fantasy Warrior, Fantasy Warrior 2: Good & Fantasy Warrior 2: Evil (2004) Kehittäjä: Sumea Julkaisija: Digital Chocolate Alusta: Mobiili, iOS Tämä geneerisesti nimetty pelikolmikko tarjoaa ylhäältä kuvattua häkkenslässiä kännykän ruudulle. Peli myös haistattelee muutamaan otteeseen, kun turvalliselta vaikuttava pudotus kätkeekin syleilyynsä piikkejä. Monikulmiot liikkuvat pikkuruudulla sulavasti. Rotta hoitaa jälleen hommat hyppyripöydällä, ilmalennossa ja alastulossa. Harmi vain, ettei pc-version sulava ohjaustuntuma siirtynyt kännykän ruudulle. Ilmalennon aikana tehtävät temput suoritetaan takomalla suuntanappuloita tietyssä järjestyksessä tai omalla temppunapillaan. Tarjolla on myös vapaamatkustelua, mutta tällöin tavoitteet tippuvat yhtälön ulkopuolelle. Sankari ottaa tehtäviä vastaan kyläläisiltä, hoitelee hirviöt päiviltä ja kokemuspisteet antavat parempaa turnajaiskestävyyttä. Molemmat pelit sijoittuvat samaan maailmaan, mutta ne tarjoavat tarinan omasta näkökulmastaan. Fantasy Warriorin heikoin lenkki on sen onneton kesto. Hyppyjä on tarjolla kolmea sorttia ja näiden lisäksi pinkki pullukka osaa juosta pitkin seiniä. Jokaisella radalla on omat tavoitteensa eikä eteenpäin pääse ennen kuin edellisessä rinteessä on tehty hyväksyttävä suoritus. Ei ole lainkaan ihme, että kolmannella saman pelisarjan mäkihyppypelillä on edelleen oma sitkeä kannattajakuntansa, vaikka neljäskin versio on julkaistu. Diginykänen ei voisi olla tyytyväisempi. 2000–2004 85 tetään loikkimalla. Neljäkymmentä hyppyrimäkeä kattava Deluxe Ski Jump 3 saa pahimmillaan harkitsemaan tuhkassa kierimistä, mutta peli on samalla myös äärimmäisen palkitseva. Deluxe Ski Jump 3 (2004) Kehittäjä/julkaisija: Mediamond Alusta: PC Deluxe Ski Jumpin kolmas versio jatkaa mäkihyppelypelin tuunaamista uuteen kuosiin. Lautailu menetti hampaansa viimeistään silloin, kun siitä tehtiin olympialaji. Pahisversion pääosassa on Veraksi ristitty vampyyrikreivitär, kun taas hyvistelyssä jatketaan Rentoja seikkailuja. Pelirintamalla Housemarquen lautailupelit avasivat oven kilpailulle, joten Sumea hyökkäsi heti apajille kolmiulotteisella kännysnoukkauksellaan. Ratkaisu toimii yllättävän hyvin ja samalla peli onnistuu kiertämään tympeäksi napinhakkaamiseksi generoituvan bulkkitaistelun. Herkän hiiriohjauksen lisäksi hermoja kiristävät jatkuvasti muuttuvat tuuliolosuhteet. Tarinoissa on eroja, mutta kahdeksi peliksi eriytetty jatko-osa on ratkaisuna todella erikoinen.. Voin vain kuvitella, millaista tervanjuontia lumilautailu oli puhelimella, jonka numeropainikkeet on sijoiteltu lähelle toisiaan. Perustemput on helppo oppia, mutta mäkihyppyä on turkasen hankala hallita. Kakkonen pantiin kaiken lisäksi kahtia, sillä myyntiin tulivat omat versionsa sekä oikeamielisille että pahiksille. Taitoja tarvitaan, jotta jälkikasvun saa kotiutettua alati mutkikkaammiksi muodostuvista surmanloukuista. Tyrkyllä on yhdentoista tehtävän mittainen urapeli. Hiirulainen tarjoaa hyppäämiseen ylittämättömän tarkkuuden. Pelikonsepti ei muutu miksikään, vaan edelleen mätetään Zeldan hengessä vastustajat hengiltä, napataan tehtäväautomaatilta uusi missio ja parannellaan statseja. Vahinkoa tulee, jos vastarinta onnistuu uimaan liiveihin selän takaa tai sivustoista. Molemmat pelit on tehtailtu vielä samana vuonna, joten tämä entisestään vahvistaa teoriaa siitä, että pinkin pulleron seikkailut työstettiin dollarinmerkit silmissä. Diabloa imitoivat toimintaroolipelit tuovat sekunnissa mieleen Nintendon Zelda-pelisarjan. Jos pelikaksikko olisi pakattu samoihin kuoriin, sympaattisen Zoyn pelastusretkelle voisi olla hieman myötämielisempi. Toisinaan luolastoista löytyy parempia astaloita, joilla tappotyö käy sujuvammin. Vaatimuksia ovat esimerkiksi tietty pistetai temppumäärä. Nelosen tapaan myös kolmosessa on maksullinen verkkopeli, jossa pääsee vääntämään maailman cupia muiden kuningaskotkien kanssa. Extreme Air Snowboarding (2004) Kehittäjä: Sumea Julkaisija: Digital Chocolate Alusta: Mobiili Lumilautailu on viime vuosien aikana kokenut pienen inflaation, sillä enää tällä urheilulajilla ei ole samanlaista katu-uskottavuutta kuin 2000-luvun alussa
Aihepiirit vaihtelevat kaahailusta kolmedeehen ja managerointiin. Pelkän kaahailun lisäksi Schumia piinaavat jälleen vaihtelevat sääolot ja auton virittäminen. Ferrari Experience II ja Ferrari Manager tulivat esiasennettuna Sharpin Ferrarin väreissä työstetyn erikoispuhelimen mukana. Zodiac kupsahti vuonna 2005 ja kyseessä on kaikkien aikojen kolmanneksi huonoiten kaupaksi käynyt käsikonsoli. Pelisarjan molemmat puolet rullaavat lähdöstä maaliin noin tunnissa, joten yhteenlaskettua peliaikaa riittää vain yhden hieman pidemmän junamatkan ratoksi. Peli tuo sekunnissa mieleen Test Driven ja muut 1980-luvun autopelit, sillä edeltäjänsä polygonigrafiikka vaihtuu pahvisiin kulissiautoihin ja koko pelin ilme ottaa takapakkia parikymmentä vuotta. Ylhäältä kuvattu avaruusräiskintä on tasapäinen genrensä edustaja, mutta tarjoaa hiottua pelattavuutta yhdistettynä komeaan kuoreen.. 86 2000–2004 Kakkosissa on kestoa ykköstä enemmän, mutta zeldamaisia pelitunteja odottavat joutuvat pettymään. Kakkonen tarjoaa samaa tavaraa kolmen radan mittaisena koosteena, mutta lisää yhtälöön erilaiset säätilat. Näännyttävän pitkät skabat koostuvat tientukkeina olevien kilpakumppaneiden ohituksista ja taustalla pauhaa lyhyt äänitehoste formuloiden äänistä ja tätä renkutusta tykitetään luupilla koko kisan ajan. Kakkoskokemuksesta ja manageroinnista tuttu grafiikkamoottori rikastuttaa tätäkin versiota. Firehammer (2004) Kehittäjä/julkaisija: Fathammer Alusta: Tapwave Zodiac Epäonnistuneen Tapwave Zodiac -taskukonsolin viimeiseksi suomalaispeliksi jäi geneerinen Firehammer-avaruusräiskintä, joka tarjoaa komeaa grafiikkaa, rouheaa musiikkia ja terävää pelattavuutta. Erikoiskännykkää valmistettiin vain 250 kappaletta. Ferrarikoosteen päättävä Ferrari Monza Racing sijoittuu nimensä mukaisesti Monzan radalle ja tässäpä pelin ratakattaus sitten onkin. Muihin tuon ajan mobiilipeleihin verrattuna Firehammer on todella komeaa katsottavaa, mutta alustavalinta meni niin metsään kuin kuvitella saattaa. Vaikka pelit ovat kuran ja rahastuksen sekoituksia, kapula itsessään on varsin kiinnostava tapaus. Sumean visio teki Maranellon oriista ruunan. Kaiken kukkuraksi rälläys on todella tapahtumaköyhää, kun tietokone ei anna käytännössä minkäänlaista vastusta. Kolmen kierroksen mittaisissa koitoksissa aloitetaan 18 auton letkan viimeiseltä sijalta ja tarkoituksena on ylittää maaliviiva ensimmäisenä. Jarru on ihan täysi turhake, sillä sitä ei tarvita mihinkään, kun tiukatkin mutkat taittuvat pelkästään suuntanappeja takomalla. Pirssiin voi valita muutamasta valmiista sapluunasta haluamansa kokoonpanon, mutta mitään merkitystä menestymisen kannalta näillä valinnoilla ei ole. Kisa voitetaan ajamalla nappi pohjassa, joten samalla automaattimeiningillä olisi aivan hyvin voinut jatkaa läpi koko sarjan. Ruudun alalaidassa oikeutta jakavan avaruusaluksen ainoa tehtävä on päästellä päiviltä kaikki vastaantuleva, aivan kuten kunnon avaruusräimeeseen kuuluukin. Uutena innovaationa Monza-versio lisää peliin kaasun. Autoa korjataan ja tuunataan kisojen välissä virtuaalirahalla ja ennen jokaista kisaa tarjolla on jokerikortti, joka saattaa vaikkapa tuplata voitosta irtoavan pääpotin. Sen taakse jäävät vain Gizmondo ja omituinen R-Zone, jonka pelikasetit sisälsivät omat näyttömodulinsa ja jonka ensimmäinen versio oli varustettu virtuaalilaseja muistuttavalla näyttökypärällä. Vaikka Firehammer jäi lajinsa viimeiseksi, pelituotanto Zodiacille päätettiin rytinällä. Automaatti huolehtii kaasusta, ohjausliikkeet ja jarru on jätetty pelaajan vastuulle. 3D Ferrari Experience pompauttaa pelaajansa Schumacherin tai Barrichellon lasikuituohjukseen. Tavoitteena on hoidella Ferrarin F1-tallin pääpampun vakanssia ja varmistaa, että Ferrari seisoo kolmen kauden managerirupeaman päätteeksi korkeimmalla korokkeella. Ferrari Manager puolestaan lisää kakkosen graafiseen ilotulitukseen yksinkertaisen manageroinnin ja pari lisärataa. Tarjolla on vain Italian GP, joten isojen konsoleiden kutistettua formulakokemusta odottavat joutuvat pettymään. 3D Ferrari Experience, Ferrari Experience 2, Ferrari Manager & Ferrari Monza Racing 3D (2004) Kehittäjä: Sumea Julkaisija: Digital Chocolate Alusta: Mobiili Kun lisenssi saadaan, siitä on tiristettävä kaikki mahdollinen, tuumasi Sumea ja pusersi samana vuonna markkinoille peräti neljä Ferrari-aiheista mobiilipeliä. Kovin isoa riemua manageripalikoista ei ole, sillä ne tuntuvat lähinnä päälleliimatulta kikkailulta. Ainoastaan ökypuhelimille suunnattu 3D Ferrari Experience saattaa tarjota edelleen hetkeksi hupia, mutta kökkögrafiikalla varustettu muu tuoteperhe jää auttamatta lähtötelineisiin. Äärimmäisen hikisellä sisällöllä siunatut Ferrari-pelit ovat silkkaa rahastusta
Kisan viimeisellä kierroksella käskytettävänä on reteän amerikanraudan sijaan vain vaivoin hallittava rusina, joka puoltaa niin perkuleesti. Harmi vain, että käytännössä jokainen kisa on 3–5 kierroksen rykäisy, jonka tavoitteeJokkishenkinen FlatOut tarjoaa komeaa vaurionmallinnust.. Jos autonsa teloo esimerkiksi tukkipinoon, pöllit lähtevät liikkeelle ja saattavat siirtyä ajoradalle. Radat koostuvat sorataipaleiden lisäksi jäästä, asvaltista ja näiden yhdistelmistä. Hiljalleen kisan edetessä myös radat täyttyvät irtaimistosta. Kun kanssapelurit kiskovat kierroksen verran oman koslan edessä ja itse keskittyy puiden halaamisen, se kuulkaas kismittää. Pikkutarkan simulaation sijaan sohvapaavoille tarjotaan rennonletkeää arcadea, joten takavetoiset peltilehmät käskytetään joka mutkassa sivuluisuun. Kuminauhan tavoin venyvät kanssa-autoilijat odottavat kiltisti, jos oma kosla halaa penkkaa. Jos taas hiekkatiellä takoo tauluun loistosuoritusta, koko vastustajien kirjo hymyilee taustapeilissä. FlatOut on täynnä tällaisia hetkiä, jotka turhauttavat, vaikka peli itsessään on edelleen mitä mainiointa kaahailuhupia. Näkemistä ja kokemista on riittävästi, joskin tietyissä radoissa suuhun nousee vaimea kierrätyksen aromi. Suomalainen fysiikkamoottori ei anna armoa ajokalustolle. Ohjaustuntuma on mitoitettu ratin sijaan padille, joten tarvittaessa auto kääntyy vaikka kolikon päällä. Fysiikkamoottorin ympärille rakennettu kaahailu keskittyy mainion ajomallinnuksen ohella tuhon mallintamiseen, sillä radoilla on harvoin staattisia kappaleita, joihin pelaajat voivat törmäillä. Viimeisellä kierroksella pelin fysiikkamoottori oli taikonut ajoreitille noin jalkapallon kokoisen kivenmurikan, johon autoni eturengas otti kontaktin. Kisa päättyi pöpelikköön, bittikuski lensi ikkunasta ja näppäimistön ääressä istuva kuski pillastui. Kun tällaisen sonnin taluttaa ensimmäistä kertaa areenalle ja antaa pusun naapurille, staattisen kimpoilun sijaan rauta antautuu, lasi särkyy ja osaset lentelevät. Vaikka pusut vaikuttavat ajettavuuteen, oman koslan teilaaminen lunastuskuntoon on käytännössä mahdotonta. Bugbearin tähtäimessä on selvästi ollut Electronic Artsin maineikas Burnout-rymistely, johon nimikin viittaa. Kun peli julkaistiin, tuhosin suutuspäissäni erään verkkopeli-iltaman päätteeksi näppäimistöni. Tätä väitettä voi helposti testata lähiverkossa, sillä Suomen huonohermoisimman kuskin löytämiseen FlatOut on omiaan. FlatOut on romurallia parhaimmillaan. Bugbearin FlatOut siirtää rattiraivon jokseenkin täydellisesti pelattavaan muotoon. Flättis saapui markkinoille samoihin aikoihin kolmannen Burnoutin kanssa, joten kaahaavalle kansalle löytyi tuplasti lääkitystä liikenneturhaumien poistamiseen. FlatOut oli Bugbearin ensimmäinen myös konsoleille käännetty peli ja tämä näkyy kauas. Epätasaisuus toisaalta vesittää haasteen, mutta samalla se tekee pelistä hieman myötämielisemmän aloittelijaa kohtaan. Merkityn rataosuuden lisäksi maastossa on rutkasti oikoreittejä, joten kukaan ei pakota pelaamaan reilusti. FlatOutin yksinpeli ajaa lähinnä tutoriaalin virkaa, sillä pelin tekoäly ei ottele tosissaan. Electronic Artsin pelisarjassa estradi annettiin vauhdikkaille tuning-ihmeille, mutta suomalaiset luottavat ruttuiseen peltiin. FlatOutin päätähdet ovat arpisia pikataipaleiden veteraaneja, joiden pelleissä komeilee pintakiillon sijaan lukuisat taistelut soratierintamilla. Etenkin kovimpaan ruuhka-aikaan monessa autossa käydään yhden miehen sotaa muuta liikennettä vastaan, kun muut matelevat ja törttöilevät. 2000–2004 87 FlatOut (2004) Kehittäjä: Bugbear Entertainment Julkaisija: Empire Interactive Alusta: PC, PS2, Xbox Auton ratissa tunteet nousevat helposti pintaan. Tiuku oli ehtinyt veivata itsensä jo aamuyölle, kun sain kuudennessa kisassa kikkailtua itseni aivan kärjen tuntumaan. Nitro antaa pienen vauhtibuustin, joten paluu kärkikahinoihin käy hieman helpommin, jos hetkeä aikaisemmin auton keula on tutustunut lautarakenteeseen ja muu letka on mennyt menojaan. Tällaisen koslan taluttaminen maaliviivan ylitse on jo temppu, mutta voittoon kaasuttamisesta pitäisi palkita mitalin ja virtuaalikäteisen sijaan ehdalla kahisevalla. Omien taitojen mukana skaalautuvaa kuminauhaa tulee äkkiä ikävä. Ympäristön tuhoaminen kuuluu olennaisena osana pelimekaniikkaan, sillä auton nitromittariin saa virtaa, kun päästelee rakennelmien läpi. Näppäimistöni tuhoon johtanut tapahtumasarja sai alkunsa liian osaavista kanssapelaajista, sillä viiden kisan jälkeen olin töhöilyni vuoksi sijoittunut aina letkan viimeiseksi
Tie sydämeen vie lukuisten nakkihommien ja kahden erillisen pelitilan kautta. Niklas Hedin, Jarno Väkeväisen ja Kim Dikertin Relude sai sponsoriapua pelintekoon Nokialta ja HP:lta. GTA:n mobiiliversio olisi täysi napakymppi ja tähän tauluun Sumea yrittää mafiatikallaan osua. Mole War (2004) Kehittäjä: Relude, Sumea Julkaisija: Digital Chocolate Alusta: Mobiili Rovion esikoispeli on ehtinyt jo mobiilipelien eläkeläiskastiin. Pirssin käskyttäminen käy laatuun, mutta jalkaväkihommat ontuvat, kiitos kerrassaan käsittämättömän näppäinasettelun. Mafiaa vastaan taisteleminen on toisinaan yhtä helvettiä. Suomipoika lähtee kym. Liehuletti kerää korkeutta samasta painikkeesta. Tarjolla on rutkasti dialogia, joka entisestään kielii siitä, että tähän tuotteeseen on satsattu tosissaan. On todella sääli, että Mafia Wars sössii perusasiat. Pituusennätysten tehtailu käy äkkiä tylsäksi, joten pelikokemusta maustetaan erilaisilla tavoitteilla. Lasikuituspoilereiden ja poppivehkeiden sijaan näissä kaaroissa panostetaan suorituskykyyn. Pelin taustatarinassa FBI-agentti saa tehtäväkseen soluttautua New Yorkin tunnetuimpaan mafiaperheeseen. Rockstarin rikossimulaattori nousee aina otsikoihin, kun uusi osa pelisarjaan ilmestyy. Johnny Crash (2004) Kehittäjä: Sumea Julkaisija: Digital Chocolate Alusta: Mobiili Jos Duudsoneilla olisi virallinen lisenssipeli, sen voisi kuvitella muistuttavan Johnny Crashia. Mainion tarinan kyytipojaksi on mallinnettu muikeaa kaupunkimaastoa, jollaista ei heti uskoisi näkevänsä tämän ikäisessä mobiilipelissä. Reludeksi kutsuttu Rovio voitti pelillään Assembly-pelimessujen mobiilipelikilpailun. Tätä peliä tykkimiehetkin osaavat pelata. Elikot viskovat toisensa niskaan erilaisia tappovehkeitä, joita kasvatetaan ryytimaassa. Suomalainen romuralli olisi hyvää opetusmateriaalia autokouluille, sillä FlatOut totisesti kannustaa turvavyön käyttöön. Kaahailun vastapainoksi pelissä voi heittää ihmistikkaa, sillä kolarissa tuulilasin läpi lentävää kuskia hyödynnetään hauskalla tavalla. Ukkoa käytetään myös pituusja korkeushyppyyn sekä keilailuun. Eikä yritys ole ollenkaan hassumpi. Johnny Crash tuo monessa suhteessa mieleen Angry Birdsin. Kaiken väistelyn keskellä olisi pystyttävä myös hakkaamaan tulitusnappulaa. Son of the Finn (2004) Kehittäjä/julkaisija: Eitbit Alusta: PC Kun kuoleva isä pyytää viimeisenä toiveena poikaansa lähtemään aarrejahtiin, paha siitä on kieltäytyä. Toistensa tukikohtia murjovien myyrien taistelut kuvataan siten, että oma elikko pysytteli ruudun etualalla, kun taas vastustaja askarteli omiaan kauempana taustassa. Kisojen väliajat pyhitetään auton virittämiseen. Se, joka ensimmäisenä pääsee hengestään, häviää pelin. Mafia Wars (2004) Kehittäjä: Sumea Julkaisija: Digital Chocolate Alusta: Mobiili Jokainen mediamaailmaa seurannut tuntee taatusti Grand Theft Auto -pelisarjan, vaikka pelaamista ei harrastaisikaan. Käsikirjoitukseen on selvästi panostettu ja halvan rahastuksen sijaan peli tuntuu kaupallisen tason toimintaseikkailulta. Alun perin moninpelimyyräily kulki King of the Cabbage Worldin nimellä. Kilpailun puolestaan junaili kokoon muuan Peter Vesterbacka. Johnny Crash on ihmiskanuunankuula ja hänen omassa pelissään tarvitaan tasan yhtä nappulaa. Jos napin runttaa pohjaan, Johnnyn mopo keulii ja hän suuntaa luotisuoraan ylöspäin. Erityisen ikävää tämä on toimintakohtauksissa, kun vihollisen luotisateen alta pitäisi päästä tarvittaessa poiskin. Pääosassa nähtävä liehulettikin on kuin ilmetty Jukka Hilden ja sankarilla on yhtä vaaralliset elämäntavat kuin suomalaiskollegallaan. Mole Wariksi ristittyä myyräsotaa mainostettiin maailman ensimmäisenä reaaliajassa toimivana, moninpelattavana mobiilipelinä. Kerrostalon päällä olevan tykin kulma seilaa edes takaisin ja Johnny lähtee lennolleen tökkäämällä vitosta. 88 2000–2004 na on ylittää maaliviiva kolmen parhaan sakissa. Systeemiin ei meinaa tottua sitten millään. Puolet ruudusta on pyhitetty maanalaiselle käytäväverkostolle, minne voi paeta luotisadetta. Jos peli olisi julkaistu viisi vuotta myöhemmin, meillä saattaisi olla liuta vaaleatukkaisia pehmolelu-ukkoja punatulkkujen sijaan. Mafia Wars on edelleen yllättävän monipuolinen mobiilipeli, joskin se kompastelee ikävästi perusasioissa. Johnnyn on toisinaan lennettävä ukkospilvien alta tehdäkseen vaikutuksen misukoihin ja kavereille on pyydystettävä kokonainen lintuparvi, jotta mokomat uskovat, että Johnny on sanojensa mittainen mies. Vauhtia pitää antaa juuri sopivasti, jotta ilmalennosta saa riittävän pitkän. Urapeli tarjoaa hieman lisää syvyyttä, sillä tavoitteena on menestyä kolmessa eri luokassa. Jalkaisin taitettavat osuudet on kuvattu isometrisestä perspektiivistä, mutta autoilua harrastetaan lintunäkymästä. Kontrollit ovat puoli kierrosta pielessä, sillä ylänuoli taluttaa agenttia oikealle ja oikea nuoli alaspäin
Taitoja on helppo reenailla, kun peli kertoo painalluksen ajoituksesta tähdillä. Sumea Ski Jump (2004) Kehittäjä: Relude/Sumea Julkaisija: Digital Chocolate Alusta: PC, Mobiili Mäkihyppy on suomalaispeleissä ollut pitkään tietokonemiesten juhlaa, mutta Sumean ja Reluden eli nykyisen Rovion yhteisponnistus näyttää, että telefoonikin taipuu telemarkkiin. Tarjolla on vain kourallinen mäkiä ja kliininen toteutus ei saa golf-aplodeja osakseen. Seuraavan kerran nappia nyplätään hyppyrin nokalla. Ukon ollessa lennossa nappia painetaan, kun mäkikotka on mahdollisimman aerodynaamisessa asennossa. Ilman harjoitusta hyppyä on hankala saada kohdalleen. Muissa kentissä peli keskittyy lähinnä haistattelemaan erinäisin keinoin. Alkudemossa sovelletaan Max Paynesta tuttua sarjakuvakerrontaa, mutta kolmen pennin mangaväännös on kaukana Remedyn film noir -perinteille kumartavasta dekkaritrilleristä. Samalla hinnalla saa huoltoasemalta pullakahvit, jota ainakin itse pidän huomattavasti järkevämpänä sijoituksena. Jo ensimmäinen kenttä panee v-käyrän nousuun, kun lattia putoaa alta ja reittivalinnat on tehtävä sekunnin murto-osassa. Muutamasta monikulmiosta väkerretyt aarreaitat eivät myöskään vakuuta. Mitä enemmän rivissä on taivaankappaleita, sitä paremmin on sihti osunut kohdalleen. Vaara vaanii myös tietokonetta, sillä peli luo niin autenttisen turhautumisen tunteen, että voisin vaikka vannoa palanneeni takaisin lapsuuteni Nintendo-pelien pariin. Sumean mäkihyppypeli on samalla lähes suora kopio shareware-skenestä tutuista Ski Jump -peleistä. 2000–2004 89 menien tasojen loikkakomennukselle aarteiden ja hirviöiden kyllästämään helvettiin, jossa kuolema piilottelee jokaisen nurkan takana. Näihin lukeutuvat romahtavalla lattialla varustetut umpikujat sekä maasta nousevat piikkiansat. Viimeinen vaihe on alastulo, jolloin pieni näpäys tuottaa pitkän tasajalka-alastulon, kun taas pitkä painallus antaa tyylipisteitä heruttavan telemarkin. Toisessa kentässä saa edetä itku kurkussa, kiitos kerrassaan luokattomasti toteutetun loikinnan. Ajoitus on tärkeää, sillä ponnistuksen on lähdettävä mahdollisimman läheltä hyppyriä, mutta ei hetkeäkään liian myöhään. Pelimekaniikka on helppo sisäistää, mutta vaikea hallita. Suomiloikka menisi ensimmäisen Pleikkarin ykkösaallon pelistä, ellei nykynäytönohjainten pehmennystehosteita tai korkeampia resoluutioita olisi käytössä. Vaikka pelimekaniikka on hiottu äärimmäisen sujuvaksi, köyhä sisältö ja täysin hajuton toteutus ovat pitäneet huolen siitä, että tämä pikkupeli on näinkin suuressa mäkihyppymaassa jäänyt tyystin vaille huomiota.. Peli maksaa vain kolme euroa, mutta sijoitusta kannattaa tosissaan miettiä, ellei itseään halua tietoisesti kiusata. Ruudun alalaidassa näkyvää tuulimittaria saa tiirailla maksimissaan kymmenen sekuntia, jonka jälkeen seuraa pakkolähtö, ellei toimintanappia ole älynnyt painaa suotuisan puuskan aikana. Yhden napin varaan lasketussa mäkihyppypelissä on nähtävissä Angry Birdsin siemenet, sillä yksinkertainen pelimekaniikka koukuttaa. Hyppyrimäen nokalla on aivan up yours, niin kuin Nykäsen Matti asian aikoinaan ilmaisi
Kovimman kamelimiehen tittelistä otetaan mittaa seitsemän ohjastajan kesken. Vaikka Turbo Slidersin oppimiskäyrä on jyrkempi kuin Katainen, pelin sielunelämän opiskeleminen totisesti kannattaa. Pelin ohjaustuntuma on hienostuneen taiteellinen. Slidersissa posotetaan kaasu pohjassa ja kahva edellä. Hieman lähempänä päiväntasaajaa kyttyräselkien tähdittämät urheilutapahtumat ovat puolestaan erittäin suosittuja. Hauskasta peli-ideasta ei ole saatu tiristettyä kaikkea potentiaalia. Ikävä kyllä kenttädesignista tai ohjaustuntumasta ei voi sanoa samaa. Otus menee minne käsketään, mutta pienen viiveen saattelemana. Kolmesta osakilpailusta koostuvat koitokset muuttuvat varsin nopeasti todella hankaliksi. Turbo Sliders (2004) Kehittäjä/julkaisija: Jollygood Games Alusta: PC Digitaaliset pikkuautoleikit ovat todellinen taitolaji ja Turbo Sliders seisoo tämän teesin ylväimpänä todistajana. Peli kumartaa syvään legendaarisen Slicks’n’Sliden suuntaan. 90 2000–2004 Turbo Camels (2004) Kehittäjä/julkaisija: Mr. Tahmainen ohjaustuntuma nostaa verenpainetta etenkin ahtaissa pätkissä, kun pienikin virheliike pudottaa ohjastajan ja muut nelistävät edelle. Kun driftailuun saa tuntuman, alun törttöily muuttuu kirurgimaisen tarkaksi kaahailuksi. Jos kameli ajautuu liian kovalla vauhdilla pöpelikköön, kuski lentää selästä ja sijoitus huononee silmissä. Muutaman pikselin mittaisten minipirssien käskyttäminen vaatii treeniä, mutta kun itsensä saa ensimmäisen kerran paalupaikalle, saavutuksesta kelpaa olla ylpeä. Goodliving Alusta: Mobiili Hevosurheilulla on Suomessa pitkät perinteet, mutta kameliraveista näillä leveysasteilla on kuullut vain harva. Kamelia ohjastetaan joko kapulan suuntaohjaimella tai vitosnappulaa ympäröivillä neljällä painikkeella. Graafisesti peli on todella näyttävä ikäisekseen ja sarjakuvamaisiin ohjastajiin on selkeästi panostettu. Turbo Sliders on syystä tämän legendaarisen suomipelin rintaTurbo Camelsissa raviradalla ovat hevosten sijaan kamelit.. Hyvin ajetun kisan jälkeen olo on suorastaan zenmäisen rauhallinen. Hauska pikkupeli tuo nyt kameliurheilun lähemmäs myös peräpohjolan totomiehiä. Syyttävä sormi osoittaa kenttädesignia, sillä ikävän usein omaa elikkoa saa taluttaa kapeaa kinttupolkua pitkin kieli keskellä suuta. Tyrkyllä on kolme world cupia, jotka selättämällä avautuu erillinen arcade-tila, joka panee kamelinohjastajan taidot todelliseen testiin
Nettikisoihin voi osallistua maksimissaan 20 pelaajaa ja taso on todella kova. Jos kantti ja istumalihakset kestävät Turbo Slidersin ohjaustuntuman opettelun, tarjolla on melkoinen matka taitopelaamisen tiukkaan ytimeen.. Ratoja on vähintään yhden ihmiselämän tarpeiksi ja verkkopelin ympärille on kehittynyt tiivis harrastajayhteisö. Moninpeli onnistuu samalla näppäimistöllä esikuvansa tavoin jopa neljän pelaajan voimin, mutta kovimmat väännöt käydään verkkoareenoilla. Kymmenessä vuodessa peliin on siunaantunut melkoinen määrä pelattavaa. Turbo Sliders totisesti opettaa nöyryyttä. 2000–2004 91 perillinen. Juuri kun luulin sisäistäneeni pelin hienoudet, visiitti verkkoon palautti minut maan pinnalle
92 2005–2007 2005-2007: Teollinen vallankumous ”Ymmärsimme, että voimme olla pienemmissä peleissä todella hyviä” -Ilari Kuittinen
Valmiista pelistä kehittäjän taskuun jää yleensä noin kymmenen prosenttia, kun julkaisija, jakelija ja jälleenmyyjä ovat ensin ottaneet omat osuutensa. Vaikka monet pitävät digitaalista jakelua pelialan isoimpana murroksena, Suomen pelimyynnin 1980-luvun alussa käynnistäneen Toptronicsin perustajan Petri Lehmuskosken mukaan biteiksi muuttuneet pelituotteet ovat muuttaneet asioita huonompaan suuntaan. Viime vuosituhannella valitettiin julkaisijan ylisuuresta neuvotteluvoimavarasta, mutta se on pientä, jos katsotaan esimerkiksi Applen toimintaa. Pelin voi tehdä halutessaan alusta loppuun yksin ja sen saa myyntiin ilman ulkopuolista julkaisijaa. Jos voittava arpa osuu kohdalle, se riittää rahoittamaan leijonanosan niistä pelituotannoista, jotka tuottavat persnettoa. Höyrykone käynnistettiin alun perin päivitysten jakamista varten, mutta se loi muutamassa vuodessa nahkansa. Samaa mieltä Raatikaisen kanssa ovat Housemarquen toimitusjohtaja Ilari Kuittinen sekä Neogamesin puheenjohtaja KooPee Hiltunen. Vuoden 2007 loppuun mennessä Steamilla oli yli 13 miljoonaa käyttäjää. ”Kukaan ei ole viitsinyt laskea, mutta peliyritysten kumulatiiviset voitot ovat pienentyneet digitaalisen jakelun läpilyönnin jälkeen.” Hän sanoo, että digitaalista jakelua verrataan väärään asiaan. Jos taas ulkopuolinen julkaisija suostuu rahoittamaan tuotannon, pelinkehitys on käytännössä riskitöntä, koska julkaisija takaa rahoituksen. ”Digitaalista jakelua voidaan pitää ehkäpä pelialan toistaiseksi suurimpana mullistuksena”, pelitutkija Olli Raatikainen sanoo. ”Aluksi nimeksi haluttiin Frostbite, mutta se oli ehtinyt mennä jo muille”, Frozenbyten markkinointipäällikkö Kai Tuovinen. Eniten digitaalinen pelivallankumous koskettaa pienkehittäjiä. Näkyvyyden saaminen on nykyään paljon vaikeampaa kuin 2000-luvun alkupuolella. Perinteisessä rahoitusmallissa pelinkehittäjä toimii alihankkijana. 2005–2007 93 Kotimaan pelimarkkinan suurimman mullistuksen alkutahdit soitettiin vuonna 2006, kun suomalaisen Frozenbyten Shadowgrounds ehti ensimmäisenä sinivalkoisena pelinä Valven ylläpitämään Steam-digikauppaan. Jäätavu höyrystyy Ensimmäisenä suomalaisena pelistudiona Steamiin ehtineen Frozenbyten tarina alkaa vuodesta 1999, jolloin Lauri Hyvärinen ja Juha Hiekkamäki tutustuivat toisiinsa Käpylän lukiossa. Steam ja muut digitaaliset kauppapaikat ovat palauttaneet pelinkehityksen takaisin alkulähteille”, Raatikainen toteaa. Tuote pitää edelleen myydä asiakkaalle, digijakelu muuttaa ainoastaan logistiikkaketjua. Fyysinen pelijakelu perustuu moniosaiseen jakeluketjuun, jossa pelinkehittäjä on vain yksi ratas koneistossa. Vuosien saatossa Steam on muuttunut päivitystenjakopalvelusta digijakelun pioneeriksi ja palvelun valikoimissa on tuhansia pelejä. Kun peli oli käynnistettävä kokonaan erillisen sovelluksen kautta, version piti olla alkuperäinen ja erilaiset huijaukset oli helppo haistaa matkan päästä. Liiketoimintaympäristö on muuttunut paljon vaikeammaksi logistiikkamurroksen yhteydessä”, Lehmuskoski summaa. Valve etsi aluksi yhteistyökumppanikseen isoa toimijaa, mutta Microsoft, Yahoo ja monet muut kieltäytyivät yhteistyöstä. Myös digitaalisen jakelun kohdalla on kyse siitä, missä asiakas kohtaa pelin.” Lehmuskosken mukaan toinen negatiivinen trendi on yhtälöstä poistunut julkaisijan portinvartijan rooli. ”Jos katsotaan isoimpia pelihittejä, viidettä Grand Theft Autoa myytiin yksistään kivijalkaliikkeistä. Arvioiden mukaan jokaisesta kymmenestä julkaistusta pelistä seitsemän tekee tappiota, kaksi pääsee omilleen ja yksi tuottaa merkittävää voittoa. ”Käytännössä jokaisella on mahdollisuus saada oma hengentuotoksensa myyntiin. Digitaalista jakelua pidetään isoimpana yksittäisenä pelialan muutoksena niin meillä kuin maailmallakin. Kaksikko jakoi palavan intohimon pelaamiseen ja myös ohjelmointi oli tuttua. Kun muut tulevat mukaan, kannattavuus romahtaa. Arvioiden mukaan Steamin osuus pc-pelien digikaupasta on yli 70 prosenttia ja palvelun vuotuisen liikevaihdon otaksutaan olevan noin neljän miljardin dollarin luokkaa. Digitaaliset pelikaupat ovat käytössä kaikilla pelikonsoleilla ja erityisesti Steam-verkkopelipalvelu on muuttanut tietokonepelien markkinat käytännössä kokonaan digitaalisiksi. Jokaisen Halon, Call of Dutyn ja Grand Theft Auton taustalla on reilusti tappiota tekeviä pelejä, mutta perinteinen jakelu pitää juuri näiden megahittien ansiosta pintansa. Ylläpitäjä saa joka tapauksessa rahansa”, Lehmuskoski sanoo. ”Steam, App Store ja Google ovat ne tekijät, jotka hyötyvät. Myös niissä tapauksissa, kun peli perustuu omaan IP:hen, eli tuotemerkkiin. Digitaalinen jakelu on polarisoinut ja kyllästänyt pelimarkkinat. Valven julkaisema Orange Box -pelikokoelma ja etenkin sen esittelemä Portal-pulmapeli vauhdittivat höyrykoneen yleistymistä. Kaupan hyllyyn päätyvän pelin tekeminen on kallista, sillä pelin lisäksi summaan on laskettava materiaali-, markkinointija jakelukustannukset. Harrastepohjaisena projektina alkuun polkaistu Frozenbyte sai nimensä vuonna 2001, kun samanniminen osakeyhtiö perustettiin. ”Pienet eivät pärjää enää kuin sattumalta. Digijakelu otti kunnolla tuulta alleen vuosina 2007-2008, kun Steamin pelikatalogiin lisättiin isojen pelijulkaisijoiden tuotteita. Valve oli alun perin rakentanut Steamin, jotta esimerkiksi verkossa pelattavaan Counter-Strikeen päivitykset voitaisiin jakaa keskitetysti yhdestä paikasta. Digitaalisessa jakelussa tuotantoketjusta putoaa useita välivaiheita ja tuotto jaetaan esimekiksi Applen App Storessa siten, että kehittäjä saa 70 prosenttia myyntihinnasta ja kauppapaikalle jää 30 prosenttia. ”Jos tuote on vaikea valmistaa ja alalla on vain muutama toimija, kannattavuus on kunnossa. ”Aikaisemmin myynti yleensä ulkoistettiin. Se sanelee ehdot, joita on pakko noudattaa, jos oman tuotteensa haluaa saada myyntiin yrityksen ylläpitämälle kauppapaikalle.” Tuote pitää aina myydä, sillä asiakas ei koskaan osta tuotetta omasta aloitteestaan. Riskit ovat heille pienet. Samalla myös piraatit ja huijarit pantiin ahtaalle. Julkaisija kantaa siis suurimman taloudellisen riskin pelituotannosta. Ulkopuolinen julkaisija yleensä rahoittaa pelinkehityksen ja huolehtii muista kustannuksista, mutta tämä taas kaventaa peliä tekevän yrityksen valtaa omaan tuotteeseensa. Pelien digitaalisen jakelun pioneerina pidetty Valven Steam-palvelu otettiin käyttöön vuoden 2003 syyskuussa. Koska peli toimi Steamin kautta, jokaisella pelaajalla oli automaattisesti käytössään uusimmat versiot pelistä. Jos taas kilpailu pilkkoutuu liian pieneksi, kukaan ei saavuta kriittistä massaa.” Pelintekijöiden sijaan digijakelussa voittavat jakelijat. Nykymuotoonsa päivitetty Steam antaa näyttämön isojen korporaatioiden lisäksi myös itsenäisille pelinkehittäjille. Neogamesin arvioiden mukaan nykyaikaisen konsolipelin demon tekeminen maksaa puolesta miljoonasta eurosta puoleentoista miljoonaan. Nyt myyminen on sälytetty verkkokaupan ylläpitäjän niskoille. Tekijä saa sen, mitä Apple antaa. Riski on siis merkittävä, jos pelille ei järjesty julkaisusopimusta
Digijakelusta on muodostunut hänen mukaansa kotimaisen indiepelikulttuurin henkireikä. Nyt käytössä on GDC:n suurin sali, joka on aivan ääriään myöten täynnä indie-kehittäjiä. ”Se käytännössä nosti indie-pelit kartalle. Ylimääräistä säätöä on vähemmän, kun nykyään tarvitaan vain pelkkä peli”, Tuovinen sanoo. Tämä helpottaa prosessia todella paljon. Fyysisestä mediasta riisuttu pelijakelu on myös Hallikaisen mukaan mahdollistanut menestyksen niche-peleillä, joiden kohderyhmä on huomattavasti kapeampi kuin isoille massoille suunnatuilla jättituotannoilla. 94 2005–2007 kertoo. Toimitusjohtaja Mariina Hallikainen kertoo, että pääasiassa Steamin ansiosta markkinat ovat löytyneet. Alien Terror oli muuttunut Shadowgroundsiksi, mutta Tuovisen mukaan tapahtumasta ei löytynyt kiinnostuneita julkaisijoita. Pelit myydään suoraan kuluttajille eikä fyysistä tuotetta tai julkaisijaa välttämättä tarvita. Tuumimme, että kasuaalieli satunnaispelaajiin vetoava urheilupeli olisi hyvä veto.” Golfpeli muuttui vuonna 2008 Golf: Tee it Upiksi, joka tarjosi pikkukivaa kasuaaligolfia ja kävi kaupaksi ihan mukavasti. Vuonna 2007 Playstation 3:lle julkaistu Super Stardust HD on toimitusjohtaja Ilari Kuittisen mukaan edelleen Playstationin PSN-verkkokaupan myydyimpien pelien joukossa. Peli sai hädin tuskin tuotantokustannuksensa katettua”, Purho sanoo. ”Harri (Tikkanen) sai idean, että tehdään Stardust konsolille, tungetaan ruutuun älyttömät määrät tavaraa ja siirretään peli pallon pinnalle. Kun Gish julkaistiin, Steamin, App Storen, Xbox Liven tai PSN:n kaltaiset digitaalikaupat loistivat poissaolollaan. ”Digitaalinen versio on käynyt paremmin kaupaksi, sillä laatikkoversion menekkiä rajoittivat myyntipaikat. Kyseessä oli markkinavetoinen ajatus. Vuodenvaihteessa mukaan liittyi artisti Tero Rickström ja keväällä vuonna 2002 tiimi vahvistui koodari Jukka Kokkosella. ”Alkuaikoina tapahtuman yhteydessä järjestetyssä Indie Game Summitissa oli enintään sata osallistujaa. ”Digitaalisten jakelukanavien ansiosta pienet firmat voivat tehdä työnsä ilman välikäsiä. Tämä oli iso summa pienelle yritykselle”, Tuovinen kertoo. Oman pelinsä ohella Frozenbyte teki alihankintaa muille yrityksille grafiikan ja virtualisointiratkaisujen muodossa. Laurin (Hyvärinen) äiti suostui lopulta tuhannen euron kuukausivuokran maksajaksi, koska epäilyksistään huolimatta hän halusi tukea poikaansa ja hänen ystäviään.” Ensimmäinen projekti oli Disposable Heroes -niminen strategiapeli, joka kuitenkin hylättiin, kun Juha Hiekkamäki keksi grafiikkarutiinin, joka mahdollisti leikkimisen valon ja varjon kanssa. Tähtipöly valtaa maailman Frozenbyte suuntasi ensimmäisenä suomalaisstudiona pc:n lataamomarkkinoille, mutta Housemarque oli kotimaisista toimijoista konsoliapajien kärkikarvaaja. ”Koko kaupallisen pelin käsite on nykyään kiinnostava, sillä harvoin enää näkee, että miljoonabudjetin peleissä esimerkiksi pelattavuus olisi hiottu niin täydelliseksi kuin pienellä rahalla tehdyissä indie-tuotannoissa.” Harjola näkee myös kolikon kääntöpuolen. ”Kyseessä oli Microsoftin Xbox Live Arcadea vastaava systeemi.” Housemarque oli ollut samoihin aikoihin yhteydessä myös Microsoftiin. Sen jälkeen, kun digitaaliset jakelukanavat ottivat tuulta alleen, itsenäinen pelinkehittäminen muuttui järkeväksi liiketoiminnaksi.” Hän pitää vuotta 2008 murroskautena indie-peleille. ”Gishin myyntiluvut mitattiin muutamissa tuhansissa kappaleissa. Tekijät markkinoivat tuotettaan nettisivuillaan, joten peli jäi väkisinkin suurelta yleisöltä pimentoon. Uskon, että kasvu jatkuu myös tulevaisuudessa.” Digitaalinen jakelu on ollut avainasemassa myös joukkoliikennesimulaattoreita tekevän Colossal Orderin kohdalla yleisön tavoittamisessa. Kuittinen kertoo, että viihdejätti rekrytoi tuolloin pelistudioita Electronic Distribution Initiativeen, eli tuttavallisemmin EDIin. Kaikki kolme peliä menestyivät sekä arvosteluissa että taloudellisesti. Frozenbytelle tietoverkkojakelu on elinehto ja monet julkaisukanavat mahdollistavat isojen pelaajamassojen tavoittamisen. ”Sieltä siirryttiin myöhemmin Helsingin ydinkeskustassa toimivaan New Business Centeriin. ”Keskustelimme samaan aikaan keväällä heidän kanssaan golfpelistä. Myös nykyinen varatoimitusjohtaja Joel Kinnunen ilmestyi Frozenbyten irc-kanavalle samoihin aikoihin. ”Tällä hetkellä esimerkiksi Steamissa on paljon enemmän kilpailua kuin puoli vuotta sitten.” Digijakelun suosio on pumpannut uutta verta indie-skeneen. ”Näistä projekteista saimme kassavirtaa. He olivat lukeneet Frozenbytestä verkossa ja lähettäneet hakemukset, johin Hyvärinen oli tarttunut. Tämä johti siihen, että ihmiset ymmärsivät, että myös indie-peleillä voi tehdä rahaa.” Muutamaa vuotta aikaisemmin julkaistu Super Meat Boyn tekijöiden Gish voitti Independent Game Festivalin pääpalkinnon vuonna 2005. Indie-hitti The Swapperin tehnyt Olli Harjola uskoo, että pelin tekeminen olisi ollut huomattavasti vaikeampaa ennen digijakelun läpilyöntiä. Sitten kuulimme, että Tekesiltä pystyi hakemaan tuotekehitysavustusta. Murros jakelukanavissa mahdollistaa sen, että tilaa on entistä monipuolisemmille peleille ja tekijäkokoonpanoille. Tilanne paranee koko ajan.” The Swapper ja monet muut pienemmät peliprojektit olisivat aikaisemmin jääneet portinvartijoina toimineiden julkaisijoiden ansiosta oven väärälle puolelle. Kahdeksan kuukauden hakuprosessin päätteksi saimme 66 000 euron avustusja lainapotin. Julkaisusopimus ei ollut taloudellisesti kovin merkittävä, mutta saimme viimein oman peli-ideamme kaupan hyllyille.” Shadowgrounds julkaistiin vuonna 2005 perinteisenä hyllyversiona, mutta vuotta myöhemmin peli sai kunnian olla ensimmäinen suomalainen peli Valven Steam-digikaupassa. Näistä lähtökohdista peliä alettiin kehittää.” Housemarque päätyi Sonyn talliin vuoden 2006 aikana. ”Myöhemmin saksalainen DTP lähetti sähköpostia ja ilmoitti, että ovat erittäin kiinnostuneita. Sonyn kanssa Housemarque pääsi iskemään kultakantaan.. Petri Purho kertoo, että tämä näkyy jo Game Developer Conferencen kävijämäärissä. Steamissa tuotteen pystyi ostamaan mistä päin maailmaa tahansa”, Tuovinen summaa. ”Tästä ideasta syntyi peli nimeltä Alien Terror ja Disposable Heroesista luovuttiin”, Tuovinen toteaa. Nyt on täysin toinen tilanne. Crayon Physicsistä suuren yleisön tietoisuuteen päätynyt indie-kehittäjä Petri Purho pitää Kai Tuovisen tavoin digijakelua todella suurena mullistuksena. ”Rahoitus mahdollisti myös sen, että työntekijöille oli mahdollista maksaa pientä palkkaa.” Vuonna 2004 alkoi syntyä myös tulosta. Rahoitus toi lisää intoa tekemiseen, kun virallinen taho uskoi siihen, mitä Frozenbyte oli tekemässä. Tuovinen sanoo, että alkuaikoina Frozenbyte työskenteli Hyvärisen vanhempien autotallissa. Frozenbyte esitteli Ranskan Game Connection -messuilla ensimmäistä peliään. ”Tuolloin harrastusprojekti olisi saattanut olla ainoa vaihtoehto. ”Silloin ilmestyivät World of Goo, Castle Crashers ja Braid
Super Stardust HD oli huikeassa väriloistossa kylpevä, pelimekaniikaltaan veitsenterävä taitopeli, joka siirsi Atarin legendaarisen Asteroids-kolikkopelin uudelle vuosituhannelle. ”Huomasin, että henkilökuntaa oli vaikea laajentaa sen ensimmäisen seitsemän henkilön jälkeen. Last of Us on aika hyvä vertailukohta, sillä siinä on paljon samaa kuin meidän konseptissamme. Kunnianhimoisena suunnitelmanamme oli tehdä seuraava AAA-pelituote 3D Realmsin rahoittamana. Maailma on pullollaan uusia elämänmuotoja, jotka ovat syntyneet käytännössä hyvin lyhyessä ajassa”, Syvähuoko maalailee. Tuota ennen koodaajia oli hypännyt vuoron perään Liverpoolissa.” Housemarquen koko oli puolittunut Transworld Snowboardingin ajoista. ”Earth No More olisi ollut yksinpelattava seikkailupeli, jossa viedään draama, ihmiskohtalot ja moraaliset valinnat, tarinankerronta ylipäätään seuraavalle tasolle. ”Kyseessä oli todella ison budjetin projekti. Julkaisunsa jälkeen Resogun on saanut paljon palkintoja”, Kuittinen sanoo. ”Geometry Warsin tapaiset, hieman pienemmät digitaalisesti jaeltavat pelit näyttivät pärjäävän hyvin. Jos olisimme lähteneet tekemään isoa peliä, tuotantoon olisi pitänyt varata ainakin viisi miljoonaa euroa”, Kuittinen selvittää. Hän aloitti seuraavan pelistudionsa kokoamisen vuonna 2006 tutusta paikasta. Sen jälkeen tehdään peli valmiiksi ja katsotaan, kun rahaa sataa laareihin”, muistelee Syvähuoko. Samalla Super Stardust HD osoitti, että hieman pienemmät pelit tarjoavat myös mahdollisuuden menestykseen. Vähän samanhenkistä meininkiä kuin nykyisissä Naughty Dogin peleissä. Super Stardust HD oli yksi näistä.” Stardustin pariin päästiin, kun Killzone valmistui. Naughty Dogin visioon ei kopioitu mitään meidän materiaaliamme, mutta oli helvetin hienoa nähdä konseptiamme muistuttava peli loppuun vietynä, kunnon tuotantoarvoilla.” Earth No Moren tarinan keskeisenä ajatuksena oli, että jokaisessa perustilassa olevassa luontokappaleessa on puolustusmekanismi, joka aktivoituu, jos joku eliö on kehittynyt liian pitkälle. Super Stardust HD:ta lähdettiin tekemään Harri Tikkasen speksauksen mukaan. Tammikuun ensimmäisenä päivänä vuonna 2007 Recoil Games avasi ovensa seitsemän suomalaisen peliveteraanin luotsaamana. ”Kaikki perustajat olivat alan vanhoja konkareita. Koko planeetta oli näiden lonkeroiden peitossa ja ne kasvoivat jokaisella kerralla eri tavalla. Kuittinen kertoo, että Playstation 2:lle oli tekeillä kolmannen persoonan toimintapeli. Ihmisiä on enää kourallinen jäljellä, kun luonto on ottanut vallan. Last of Usissa ollaan muuttuneessa maailmassa, jossa ihmiskunnan rakennelmat ovat tuhoutuneet. Suomen pelialalla oli huomattavasti enemmän kuhinaa kuin aikaisemmin. Pelaaja pystyi viipaloimaan niitä moottorisahalla.” Earth No More muotoutui hiljalleen, mutta rekrytointi osoittautui Syvähuokon mukaan hankalaksi. ”Isoja hittejä tuli myyntiin vielä alustan häntävaiheessa. Tutkimme kolmatta Playstationia ja totesimme, että pelkästään demon tuottaminen olisi maksanut vähintään miljoonan.” Housemarquella kuitenkin uskottiin, että vielä elinkaarensa loppuvaiheessa yleisöä olisi riittänyt myös Playstation 2:lle. Luonto pyrkii pyyhkimään ihmiset pois maailmankartalta”, Syvähuoko kertoo. Kuittinen uskoo vakaasti, että digitaalinen jakelu pelikonsoleissa paranee entisestään uusien laitteiden myötä. Mies oli tuttu, sillä sama firma oli rahoittamassa Death Rallya ja Max Paynea. 2000-luvun puolivälistä eteenpäin oli todella vaikeaa löytää osaavaa porukkaa. Tästä hyvä esimerkki on Guitar Hero.” Samaan aikaan Microsoftin Xbox 360:n Live-digikaupassa tapahtui. Syvähuoko päätti yrittää vielä kerran, mutta pc:llä. ”Teimme kesän mittaan optimointia Amsterdamissa majaansa pitävän Guerrillan julkaisemaan toimintapeliin. Miller rahoittaisi pelin demoon asti, jonka jälkeen menisimme yhdessä julkaisijoille neuvotteleman julkaisudiiliä. Hieman aikaisemmin Sony oli ollut yhteydessä Housemarqueen PSP-käsikonsolin Killzone: Liberationin tiimoilta. 2005–2007 95 Housemarquella oli ennen digitaaliseen jakeluun siirtymistään takanaan vaikeita aikoja. Esimerkiksi IGN:n listoilla Resogun oli odotetuin uuden Pleikkarin julkaisupeli. ”Omaa teknologiaamme olivat dynaamisesti kasvavat lonkerot, jotka olivat jotain eläinten ja kasvien välimaastossa. ”Ihmisten perimästä tämä mekanismi on kadonnut, kiitos evoluution. Hän sanoi jo ensimmäisessä sähköpostissa, että ilman muuta.” Loppuvuonna 2006 Earth No Moren suunnittelu oli jo niin pitkällä, että Miller sanoi lähettävänsä rahaa. ”Kysyin Milleriltä, että haluaisiko hän tehdä kanssani yhteistyötä. ”Ensimmäisen vartin jälkeen olin ihan myyty. Meille tämä oli haaste, joten jouduimme etsimään Suomen rajojen ulkopuolelta väkeä.” Rekrytointiongelmat näkyivät suoraan ison mittakaavan pelin tuotannossa. ”Kiersin Assemblyillä ja otin kontaktia tuttuihin, jotka haluavat perustaa uuden pelistudion. Maailmanlopun jälkeiseen aikaan sijoittuva Earth No More oli toimintaseikkailu, jonka oli tarkoitus häikäistä pelaajat sekä sisällöllään että tekniikallaan. Housemarquen ensimmäinen PSN-peli oli valtavan suuri hitti. Ymmärsimme, että voimme olla pienemmissä peleissä todella hyviä. Samalla syttyi idea myös peliin, josta tuli Earth No More.” Syvähuoko otti idean perusteella yhteyttä 3D Realmsin Scott Milleriin. Syvähuokolla ei ollut kokemusta jättiprojektin. Pelissä käytettiin Epic Gamesilta lisensoitua Unreal-pelimoottoria, jota Syvähuoko tiimeineen muutteli rankalla kädellä. ”Resogun tuli saataville heti Playstation 4:n julkaisussa ja peli on saanut mediassa paljon positiivista huomiota. Housemarque onnistui täydellisesti tähtipölyn sukupolvenvaihdoksessa. ”Edellinen kierros oli harjoittelua, mutta nyt päästään tositoimiin.” Recoil haastaa Remedyn Samuli Syvähuoko joutui jättämään Remedyn taakseen juuri ennen Max Paynen julkaisua ja teknologia edellä mobiilipelirintamalle rynnistänyt Fathammer oli osoittautunut epäonnistumiseksi. ”Hommat aloitettiin elokuussa. Projektia ei saatu myytyä julkaisijoille, koska katse oli siirretty jo seuraavaan konsolisukupolveen. Suomalaisia pelimiljonäärejäkin oli jo muutamia ja uusia yrityksiä perustettiin jatkuvasti. Sitten matkasimme Liverpooliin ja esittelimme Sonylle muutaman idean. ”Meillä oli 12 työntekijää ja elimme paljon nykyistä tiukempia aikoja.” Kun peli valmistui ja iskeytyi Pleikkarin verkkokauppaan, se hurmasi kriitikot ympäri maailman. Myös pelin parissa työskennellyt Kalle Kaivola sanoo, että Last of Usissa oli samat askelmerkit kuin Earth No Moressa. Kehitystyöhön oli hassattu jo puoli miljoonaa euroa ja sitten konsolisukupolvi vaihtui. Konkareita oli vain vähän vapaana. Housemarque oli mukana myös seuraavan Playstationin lanseerauksessa Defender-henkisellä uusretroräiskinnällään
Jouduimme tasapainoilemaan oman palvelun kehittämisen ja yhteistyöprojektien kanssa. Tämä yhdistettynä rekrytointiongelmiin piti selvityksen mukaan pelistudioiden koot niin pieninä, että kansainvälisille markkinoille oli hankala päästä.. Teknisesti pelit ovat vaatimattomia, mutta niihin on helppo tarttua, vaikka ei pelejä aktiivisesti harrastanutkaan. Blizzardin World of Warcraft -verkkoroolipeli veti myös suomalaisia pelinkehittäjiä kohti verkkoa. Kehittäjät nostivat varsin kaukonäköisesti esiin mikromaksut, joista jalostuu tulevaisuudessa free to play -rahoitusmalli sekä digitaalisen jakelun, joka muutamassa vuodessa tulee muuttamaan koko pelialaa. Myös keskitetty jakelualusta puuttui, kun sovellusten jakelusta vastasi matkapuhelinoperaattori. Virtual Magic Kingdomia oli tekemässä esimerkiksi nykyisin Supercellillä Clash of Clansin parissa työskentelevä Lasse Louhento”, Karjalainen kertoo. Tämä projekti meni aika sulavasti. Sittemmin MyCokeksi brändätyn palvelun ensimmäinen versio perustui Sulakkeen kehittämään teknologiaan. Maailmanlaajuisesti peliala kasvoi nopeammin kuin yksikään muu viihdeteollisuuden haara ja suomalaiset pelit menestyivät hyvin maailmalla. ”Parhaimmillaan pelillä oli yli kaksi miljoonaa pelaajaa. Tuotteiden päämarkkina-alueet sijaitsivat kaukana, samoin asiakkaat. Teknisiä innovaatioita ei saatu tehtyä. Mistään ei tule mitään, jos joukkoja ei johdeta ammattimaisesti.” Recoilin palkkalistoilla työskenteli osaavaa väkeä, jotka kehittivät taitojaan rakettitahtiin ja toimivat asiallisesti. Emme osanneet päättää, mitä tehdään. Talouskasvuseikkailu 2007 Vuosi 2007 oli ennätyksellinen suomalaiselle peliteollisuudelle. Yhdysvalloissa julkaistu, selaimessa pyörivä puuhastelupeli oli Habbo Hotelin ja Disneylandin isometrinen ristisiitos. Saimme jopa addresseja, ettei peliä suljettaisi. Uusia matkapuhelinmalleja virtaa tasaisesti markkinoille ja tämän vuoksi pelinkehitys muuttui lukuisten eri versioiden vuoksi entistä hankalammaksi. Kotimaisen pelialan tulevaisuus lepäsi teknisessä osaamisessa. Kaiken kukkuraksi kukaan ei ollut tehnyt toistensa kanssa yhteistyötä. Miha Rinne teki Sulakkeella Disneylle tilaustyönä valmistettua Virtual Magic Kingdomia. Jos hyvää tuottajaa ei ole, koko hommaa ei kannata aloittaa. Pidin kovasti siitä mitä teimme.” ”Virtual Magic Kingdom muistutti Habboon verrattuna enemmän peliä. Mobiilipuolella teknologia asetti vuonna 2007 omat haasteensa, sillä laitekannan pirstaloituminen vaikeutti pärjäämistä. Osaavalle työvoimalle riitti kysyntää, mutta koulutussektori tai demoskene eivät pystyneet tuottamaan riittävästi ammattilaisia. ”Koska Hotelli Kultakala ja Habbo Hotel olivat uudentyyppisiä palveluita, meille tuli paljon kyselyitä yhteistyöstä ympäri maailman. Palvelu koostui virtuaalipuistossa pelattavista minipeleistä. ”Saappaat olivat vain liian suuret. Sulake pestasi omat tiimit Disneyn ja Coca-Colan projekteja varten. 96 2005–2007 johtamisesta ja monikulttuurinen tekijäjoukko aiheutti päänvaivaa. En nähnyt tätä, vaan luulin, että porukka on itseohjautuvaa. Osa näistä projekteista oli varsin rahakkaita, kiitos isojen toimijoiden”, Sampo Karjalainen, toinen Sulakkeen perustajista kertoo. Massiivimoninpelattavien verkkoroolipelien sijaan kotimaiset verkkopelit olivat kasuaalipelaajille suunnattuja, varsin yksinkertaisia pikkupelejä. Nokian maine auttoi mobiilikehittäjiä ja osittain tämän vuoksi kotimainen peliteollisuus keskittyi jo varhaisessa vaiheessa pääasiassa mobiilipelien tekemiseen. ”Aliarvioin totaalisesti tuottajan merkityksen. Vuonna 2007 julkaistussa raportissaan Invest in Finland ja Neogames arvioivat, että uudet pelikonsolit tulisivat toimimaan kasvun vetureina, kiitos aiempaa iäkkäämmän pelaajakannan ja digitaalisen jakelun. Tämä ei ole koskaan hyväksi projektille. Riskeinä pelialan kehitykselle vuonna 2007 pidettiin kengännauhabudjetteja sekä rekrytoinnin haasteita. Sosiaalisessa mediassa pelattavat pikkupelit tavoittivat laajan yleisön, mutta myöhemmin suurin siivu Facebook-pelien markkinoista ajatui jättimäisen Zyngan haltuun ja pelien tuottavuus koki romahduksen. Selvityksessä povattiin myös tulevaisuuden trendejä, jotka ottavat tuulta alleen seuraavan viiden vuoden aikana. Tekijät osasivat suunnata katseensa jo alkuvaiheessa maailmalle ja Suomessa pelit tehtiin kustannustehokkaasti. Pienet kotimaan markkinat nähtiin positiivisena asiana, sillä kasvu on haettava Suomen rajojen ulkopuolelta. Disney-brändin vuoksi chat-ominaisuus korvattiin poimimalla valmiita sanoja pelin sisäisestä sanakirjasta”, Karjalainen toteaa. Peli suljettiin vuonna 2008, samoihin aikoihin, kun lähdin Sulakkeelta. ”Oli paljon edestakaisin heilumista. Palvelu suljettiin vuonna 2007. Vahvojen kulttuurien kanssa tuli ongelmia, kun kaikki eivät ymmärtäneet demokraattista johtamistapaa.” Juuri johtamisesta tuli Syvähuokon mukaan Recoilin riippakivi. Pelinkehitys itsessään kehittyy tuotteesta kohti palvelua. Varsinkin Virtual Magic Kingdomin tiimillä oli hyvin erilainen tausta ja kulttuuri kuin Habbo Hotelia kehittävällä porukalla. Lopulta osa väestä kyllästyi pelleilyyn ja uusia tekijöitä jouduttiin palkkaamaan tilalle. Kun tiimiä kasattiin, halusimme palkata paljon pelinkehittäjiä, jotka olivat aikaisemmin olleet esimerkiksi Housemarquella tai muissa pelifirmoissa. Virtual Magic Kingdomin lisäksi Sulake teki Coca-Colalle Coke Studios -virtuaalimaailman, joka oli osa Coke Music -verkkosivustoa. Maailma ei toimi näin.” Johtamisen puutteesta seurasi, että Earth No More viivästyi eikä demosta saatu riittävän näyttävää. Jos saisin lähettää itselleni viestin vuoteen 2006, pakottaisin itseni palkkaamaan maailman parhaan tuottajan. ”Näitä palveluja ajateltiin omina tuotteinaan. Tilanne oli todella kivulias.” Hotellissa on elämää Vuosituhannen vaihteessa perustetun Sulakkeen Habbo Hotel -virtuaalimaailma toimi vuonna 2005 jo 30 maassa. Tekes tuki suomalaista pelialaa noin seitsemällä miljoonalla eurolla. Toimialan liikevaihto kasvoi 20 prosenttia edellisvuodesta asettuen noin 80 miljoonan euron tuntumaan. Ison profiilin pelijulkaisuja tärähti eetteriin enemmän kuin aikaisemmin, kaikkiaan kahdeksan, kun lasketaan sekä mobiiliettä konsolialustat. Kaikki olivat oman alansa asiantuntijoita, mutta johtamiskokemusta ei ollut kenelläkään. Samana vuonna Sulake aloitti yhteistyön Disneyn kanssa. ”Lopulta kasassa oli 60 hengen porukka, jossa oli edustettuna yksitoista kansallisuutta
”Meillä ei ollut minkäänlaista jenkkibisnestä ennen kuin tulimme osaksi RealNetworksia”, Pasula sanoo. Olimme ehtineet jo koristella maastoja hemoglobiiniroiskeilla, mutta pelin kustantanut THQ halusi jatkuvasti vähentää väkivaltaa.. THQ:lla oli isoja brändejä, kuten esimerkiksi Tähtien sota ja Pixarin leffat. Vaikka lukuisat pelifirmat suuntasivat sosiaaliseen mediaan, ainoastaan Farmville-pelistään tuttu Zynga onnistui tekemään rahaa Facebook-peleillään. ”Koska töissä oli vähän väkeä, olimme kuin perheyhteisö. Markkinoinnista ja brändäyksestä puuttui osaamista. Goodliving nousi elinkaarensa aikana erääksi maailman suurimmista mobiilipelifirmoista. Markus Pasulan mukaan menestys saavutettiin laajalla nimikemäärällä, teknologialla ja Euroopan yhteyksillä. Lisenssipelien runsaudensarvi löytyi matkapuhelimesta. Brändillä on jo valmiiksi faneja. Mobiilipelit lähtevät maailmalle Kotimaista mobiilipeliosaamista vietiin vauhdilla maailmalle, kun vuonna 2005 Mr. Pasula kertoo, että myös RealNetworks siirsi voimavarojaan matkapuhelimista Naamakirjaan. Uusi omistaja toi mukanaan myös korporaatiopolitiikkaa, jossa Pasulan mukaan riitti opiskeltavaa. ”Se teki toiminnasta virtaviivaisempaa. ”Periaatteemme siitä, että pelkästään asiakas saa tekemämme pelin, auttoi meitä menestymään. ”Mr. Yrityksen peliportfoliossa oli noin sata nimikettä. Peli julkaistiin vuonna 2007 Sonyn PSP-käsikonsolille. Nokia istui ja odotti. Goodliving sai käsiinsä liudan lisenssejä, jotka oli kohdistettu kasuaalieli satunnaispelaajille. Goodliving tehtailivat tuotemerkkipelejä liukuhihnatahtiin. Jos taas keksitään omaa juttua, ei voi olla varma, tykkääkö pelistä kukaan. Universomon Atte Kotiranta kertoo, että yrityskauppa helpotti työskentelyä. Jättikokoisten avaruusmariinien leikkiessä veri roiskuu ja luut narskuvat. Mr. ”Aika moni ehti menettää toivonsa. 2005–2007 97 Sijoittajarahaa ei Suomen pelialalla vielä tuohon maailmanaikaan liikkunut. ”Lensin kuusi kertaa vuodessa Seattleen, minne perustin oman tiimini tekemään teknologiaa ja pelien jälkituotantoa. Alle vuodessa älypuhelinmarkkina oli Applen hallinnassa. Mitä moninaisimmilla lisensseillä rikastettuja tuotoksia väkerrettiin Suomessa ennätystahtiin, kun ulkomaiset kattofirmat pääsivät vetämään naruista. Goodliving nielaistiin. Sumean nielaissut Digital Chocolate lähti täysillä mukaan selaimessa pyöriviin Facebook-peleihin. Yritin vakuuttaa myös THQ:n johtoporrasta alustan mahdollisuuksista.” Tämä ei tehonnut, vaan yritys päätti jatkossakin keskittää mobiilipelipaukkunsa javapeleihin. Goodliving päätyi RealNetworksin kelkkaan ja kaksi vuotta myöhemmin Universomo myytiin THQ:lle. Java hidasti jo valmiiksi tehotonta rautaa, kun taas Applen laitteilla koodia väännettiin C++:lla. Me teimme paljon hyviä pelejä sen sijaan, että olisimme itse keskittyneet myymään niitä”, Kotiranta sanoo. THQ Wirelessin omistama Universomo ja RealNetworksin luotsaama Mr. Vaikka kasvu oli jatkuvaa, välissä ehtivät tulla Facebook-pelit, jotka kasvoivat suorastaan räjähdysmäisesti”, Pasula selvittää. Uuno Turhapuro muuttaa maalle oli 1980-luvulla kotimaan markkinoille tehtyjen kuuslankkupelien menestynein edustaja. Kotimaisilla pelistudioilla on reilusti kokemusta lisenssipeleistä aina pelien esihistoriasta lähtien. Javapelien koko oli yleensä muutamia kilotavuja, mutta iPhone-pelin koko oli käytännössä rajaton. Games Workshopin luomassa maailmassa sota on jatkuvaa ja miehet isoja kuin kivitalot. Pitää nöyränä tehdä, mitä lisenssinhaltija haluaa.” Utriainen työskenteli RedLynxillä ääribrutaalin Warhammer 40,000 Squad Commandin parissa. Goodlivingillä oli 3-4 tyyppiä, jotka hoitivat yhteyksiä emofirmaan. ”Heidän alaisuudessaan toiminut Game House keskittyi täysin Facebook-peleihin.” Facebook-pelit osoittautuivat varsin lyhyeksi ilmiöksi, sillä mobiilipelit nousivat Applen ja Googlen avulla nopeasti niiden ohitse. Nokian johto istui norsuunluutornissaan ja nauroi. Lisenssin kirous Ulkopuolisesta lisenssistä, kuten esimerkiksi kesän hittielokuvasta työstettäviä tuotemerkkipelejä pidetään yleisesti pelimaailman syöpäkasvaimina. Vuonna 2007 julkaistu iPhone yllätti suomalaisen matkapuhelinjätin housut kintuissa. Me sovitimme nämä mobiilipeleiksi.” Universomon Helsingin toimipisteessä pelisuunnittelijana työskennellyt Jouni Utriainen arvosti firman henkeä, mutta THQ Wirelessin toiminta ei kerää kiitosta. Kotiranta sai Applen uuden kosketusnäyttöpuhelimen käsiinsä heti julkaisussa ja kertoo tienneensä välittömästi, mihin suuntaan mobiilipelimarkkina tulee kehittymään. Olin koko ajan tekemisissä jenkkipään korporaatiopolitiikan kanssa.” Vuosina 2005-2010 kännykkäpelaaminen kasvoi, mutta tahti ei ollut niin nopeaa kuin analyytikoiden kristallipallo oli ennustanut. Yleinen totuus silti on, että lisenssipelien tekeminen on todella tarkkaa. ”Yhtäkkiä ylhäältä tuli käsky, ettei missään voi näkyä veritahroja. ”Kun yritys myytiin vuonna 2005 RealNetworksille, me pystyimme tarjoamaan hyvät yhteydet vanhalle mantereelle, kun taas heillä oli vahva ote Yhdysvalloista.” RealNetworksin ansiosta Mr. Sen alapuolella suojeltiin luovaa pelintekemisen kulttuuria ja hyvää ilmapiiriä.” Pasulan työnkuva muuttui melkoisesti, kun Mr. Tällaiselle pelialustalle saa tehtyä tavaraa ihan eri tavalla kuin piskuisiin javalaitteisiin.” Ennen THQ:n kelkkaan hyppäämistä Universomo ehti tehdä yhteistyötä muutamia suuria toimijoita lukuun ottamatta kaikkien isojen mobiilipelijulkaisijoiden kanssa. THQ:n jenkki-ikeessä olleelle studiolle pomot antoivat sähköpostilla ohjeistusta, mihin suuntaan projekteja on vietävä ja näitä ohjeita oli pakko totella.” Kun Nokia keskittyi kuumeisesti pienentämään matkapuhelinlaturiaan, Yhdysvalloissa tietokonevalmistaja Apple muutti maailmaa. Ongelma tiedostettiin jo tuolloin, mutta tilanteen muuttaminen osoittautui todella vaikeaksi. Pelisuunnittelijana RedLynxillä ja Universomolla sekä tuottajana Mr. ”Olen aina ollut Apple-fanipoika, mutta iPhone vakuutti pelialustana välittömästi, vaikka App Store -sovelluskauppaa ei iPhonessa aluksi ollutkaan. ”Kun App Store viimein saatiin toimimaan, ero silloisiin mobiilipeleihin oli selkeä. Goodlivingillä työskennellyt Jouni Utriainen löytää lisenssipeleistä myös positiivisia puolia. Koplaporukka, jonka kanssa viihtyi. ”Niiden työstäminen on toisaalta kivaa, kun tietää, että yleisöä löytyy lisenssin takia
Yritimme tunkea omaa brändiämme ihmisten mieliin yhdennäköisyyden avulla”, Utriainen muistelee huvittuneena. ”Peli tuotti todella paljon voittoa. Mr. THQ:n väliportaasta sanottiin, ettei pelissä voi olla dollareita. Isoilla studioilla koodaustaso on korkea, joten on tärkeää, että he ovat tyytyväisiä.” Umbran sovellus on herättänyt kiinnostusta, sillä vastaavia ratkaisuja tarjoavat vain harvat toimijat. ”Playman-pelisarjalle haluttiin näkyvyyttä, mutta Sega kielsi, ettei playman-sanaa käyttämällä brändiä saanut ujuttaa ihmisten mieliin. ”Käskyt tulevat mystisestä pilvestä eikä mitään ajatella pelin kannalta. Näkyvyysoptimointiin keskittyvä Umbran sovellus huolehtii siitä, ettei näkökentän ulkopuolelle jääviä kappaleita renderöidä. Kun pelissä kerättiin rahan sijaan mystisiä poletteja, tämä tyydytti lisenssinvartijaa. Mitään sellaista, joka muistuttaa mainosta, ei saanut näkyä missään.” Tekijät juonivat omat pelihahmonsa mukaan peliin. Lisäsimme pari lajia ja vaihdoimme grafiikan.” Vancouver-projektista Utriainen muistaa erityisesti deadline-paineen, joka oli tuttu vieras, kun työn alla oli lisenssipeli. Studiot ovat hiljalleen heräämässä Xbox Oneen ja neljänteen Playstationiin. Olympiakisoille tai vaikkapa hittielokuvalle aikataulu on tärkein, sillä asiakkaat maksavat oheistuotteista, kun varsinaisen lisenssin markkinointi on tuoreessa muistissa. Veri piti siivota pois, jotta ei näyttäisi siltä, että joku on sodassa kuollut.” RedLynxin jälkeen Utriainen siirtyi Universomolle, missä tehtiin käytännössä pelkästään lisenssipelejä THQ Wirelessin kustantamana. ”En ole koskaan lähettänyt niin paljon sähköpostia kuin tuon projektin aikana.” Peliharrastaja saattaa ihmetellä, kuka pelaa kännykälle tehtyä olympialaispeliä, mutta Utriaisen mukaan olympialaiset osoittautuivat todella kovaksi lisenssiksi. On ilahduttavaa, että olemme saaneet tekniikkapuolelta hyvää palautetta toimivuudesta. Kun lisenssi vaihtui THQ:n menettyä Wormsin, myös aseistusta oli muutettava. Vancouver 2010 on Mr. Vuonna 2007 perustettu Umbra Software tuottaa middlewarena omaa Umbra-sovellustaan, jota käytetään grafiikan optimointiin. He puskevat kovat tehot irti laitteistosta. Kisojen henkeä valvottiin tarkkaan. 98 2005–2007 Taustalla oli todennäköisesit ajatus alhaisesta ikärajasta, jonka turvin pelille saataisiin mahdollisimman laaja yleisö. ”Tuote tekee hyvin yhden asian, mutta venyy myös moneen muuhun. Jos esimerkiksi kiven takana on toinen kivi, laitteistoa ei kuormiteta sillä, että myös näkymättömän graafisen elementin muoto mallinnettaisiin. Jos suhteet eivät ole kunnossa, on mahdotonta tehdä hyvää peliä, koska konsepti muuttuu koko ajan ja suunnat ovat näkymättömiä.” Optimointi on oikeaa bisnestä Kaikki suomalaiset pelimenestystarinat eivät liity alusta loppuun asti tehtyihin peleihin. Pelikonsepti oli jo niin pitkällä, että lierojen massiivinen asearsenaali oli siirtynyt ajoradalle. Tämä rajoittaa pelin laatua ja sitä, mitä peliin voi laittaa.” Hyvät suhteet lisenssinhaltijoihin auttavat. Goodlivingin kivenkovan sisäisen tiimin ansiosta deadlinet eivät lipsuneet milliäkään.” Utriainen joutui käytännössä elämään aikavyöhykkeeltä toiselle projektin edetessä. ”Yritämme päästä isojen pelifirmojen tuotteisiin, koska niissä tekniset vaatimukset ovat kovat. Utriainen nostaa esimerkeiksi Rocksteady Gamesin uudet Batman-pelit. Sodan runtelemassa pelissä tämä tuntui todella absurdilta. ”Brändit antavat myös todella tarkan ohjeistuksen, miten esimerkiksi olympiarenkaat saavat näkyä tuotteessa. Yritimme pyristellä vastaan, mutta tarinaa oli pakko muuttaa, joten tausta-ajatus piti vesittää. Tämä on todella kova meriitti. Goodliving sulki ovensa ennen kuin Utriainen ja muut pääsivät nauttimaan juonittelun tuloksista. ”Killzone-pelejä tekevän Guerrilla Gamesin pelit ovat teknisesti alan terävintä kärkeä, etenkin graafisesti. ”Vancouverin takia peliä ei tarvinnut tehdä tyhjästä. Mr. Jokainen firma käyttää Umbraa hitusen eri tavoin. Projekti oli hankala, mutta samalla eräs menestyneimmistä peleistä, joissa olen ollut mukana. Päädyimme tekemään pelihahmot Playman-sarjan hahmojen näköisiksi. Myös pienemmillä kokonaisuuksilla voidaan valloittaa palanen peliteollisuutta. Haluamme olla mukana uuden sukupolven pelikonsoleissa, joten jalkaa on lyöty nyt oven väliin. Muutoksista yleensä vain ilmoitettiin eikä asioista keskusteltu.” Pesusienikaahailua suunniteltiin alun perin Team 17:n luomien Worms-matojen väkivaltaiseen maailmaan. Pelintekijän näkökulmasta Utriaisen mielestä suurin ongelma on se, että lisenssinhaltija sitoo mielivaltaisilla säännöillään tekijöiden käsiä. ”Televisiosarjassa on Johtaja Rapu, joka tykkää rahasta. Tuottajana eri toimijoiden kanssa puljaaminen oli melkoista akrobatiaa, kun piti selvitellä, miten asiat hoidetaan. Vaikka näkyvyysoptimointi on Umbran erikoisosaamista, sovellus tuottaa muuta dataa, jota voidaan käyttää esimerkiksi tekoälyn avustamiseen. Kaiken lisäksi deadlinet olivat olympiakisojen vuoksi erittäin tiukat. ”Tämä kuulostaa yksinkertaiselta, mutta on kaukana siitä”, Puha sanoo. ”Kun on hyvät suhteet lisenssinhaltijoihin, voidaan yhteistyössä miettiä, miten tehdään.” Useimmat lisenssipelit, joissa Utriainen on ollut mukana, on pyritty vain saamaan valmiiksi. Olimme. ”Wormsiin olisi sopinut kunnon väkivalta sinkoineen ja konekivääreineen, mutta Paavolle ja Patrikille piti keksiä saippuakuplapyssyjä, jotka sopivat paremmin teemaan.” Vancouverin talviolympialaiset olivat isoin lisenssi, jonka kanssa Utriainen oli tekemisissä. ”Mukana oli monta peluria, kuten esimerkiksi sekä Yhdysvaltojen että Japanin Sega ja kansainvälinen olympiakomitea. Keskeisenä ideana oli, että pelissä kisattiin dollareista. Edellisellä kierroksella olimme vähän jälkijunassa eikä homma mennyt silloin ihan niin kuin halusimme.” Umbran kolmatta versiota käytetään esimerkiksi Playstation 4:n Killzone Shadow Fallissa, Witcher 3:ssa, Remedyn Quantum Breakissa ja Halo-pelisarjasta tutun Bungien Destinyssä. Goodlivingin taloudellisesti menestyneimpiä pelejä.” Pelin rungon päälle rakennettiin myöhemmin Playman Winter Sports. Vuonna 2013 kolmanteen versioonsa ehtinyttä Umbraa käytetään monissa isoissa peleissä. Paavo Pesusienen maailmaan sijouttuva Spongebob Squarepants Kart jäi Utriaisen mieleen negatiivisena esimerkkinä lisenssipelin tekemisestä. ”Tämä on kausiluontoista puuhaa. Vuodesta 2007 lähtien massiivimoninpelattavissa verkkoroolipeleissä Umbran sovellus on ollut tuttu elementti. Puha sanoo, että ajoitus on Umbran kaltaisissa tuotteissa tärkeää. ”Tämän vuoksi pelaajat kiroavat pelit paskoiksi, mutta huono laatu johtuu usein siitä, että lisenssinhaltija määrää, miten asiat tehdään. Myös referenssit isojen pelistudioiden kanssa tehdystä yhteistyöstä ovat ruokkineet menestystä. ”Teemme sovellusta, jonka kehittäjät voivat pultata peliinsä tai pelimoottoriinsa omana itsenäisenä komponenttinaan”, kertoo Umbran pr-vastaava Thomas Puha, joka on toiminut myös Pelaaja-lehden päätoimittajana. Näitä käytetään referensseinä. Olemme tehneet Bungien kanssa yhteistyötä kolme vuotta, he olivat ensimmäisiä asiakkaita, jotka ottivat Umbra 3:n käyttöön”, Puha toteaa
Kajaanin ammattikorkeakoulun opiskelijat ovat menestyneet Assemblyjen pelikompoissa sekä Microsoftin järjestämässä Imagine Cupissa. Pelinkehityslaboratorion vihkiäisiä vietettiin syksyllä 2008 ja vihkimisen suoritti silloinen kansanedustaja Jyrki Kasvi (vihr.) tanssimatolla rehtorin kanssa kilpaa tanssien. ”Silloin ymmärsin, että pelien tekeminen ja niiden ohjelmointi kiinnostavat nuoria. Hänen mukaansa koulusta saa hyvät. Kun kaupallista toimintaa ei sen ympärille kehittynyt, ylläpitoa ei ollut mahdollista jatkaa”, Piirainen sanoo. Kajaanin ammattikorkeakoulun pelilaboratoriota johtava Veli-Pekka Piirainen aloitti tietojenkäsittelyn lehtorina vuonna 2003. Applen ihmeluurista tai Googlen Android-suunnitelmista ei ollut vielä tietoakaan. Ajoitus luo aina omat hankaluutensa.” Kolmannen asteen opintoyhteys Uudella vuosituhannella demoskene ei enää ole ainoa portti pelialalle. Tällaisena koulutusala lanseerattiin vuonna 2009 ja siinä vaiheessa hakijamäärät pompsahtivat ylös aika reilusti. Nykyään pelialan opintoja tarjotaan Suomessa toiseen asteen koulutuksena, ammattikorkeakouluissa ja yliopistoissa. Käytännössä roposilla lisensoitava ja ketterä pelimoottori tappoi tarpeen omalle teknologialle. Vuonna 2012 aloitettiin insinööripuoli, jossa opetetaan 3D-reaaliaikagrafiikan ja pelimoottorien koodausta. Hän aloitti opinnot Kajaanissa vuonna 2008 ja valmistui neljä vuotta myöhemmin. Päätimme, että alamme kouluttaa opiskelijoita joka osaamisalueelle. Samoihin aikoihin myös Kajaanin ammattikorkeakoulussa herättiin siihen, että pelintekoa voisi opettaa kolmannen asteen koulutuksena. Kajaanilaisen Team Jolly Roger -pelifirman perustajajäsen Niklas Saari on Kajaanin ammattikorkeakoulun pelintekijälinjan kasvatteja. Aluksi opiskelijoiden yhteisprojekteja pyrittiin starttailemaan Pohjois-Karjalan ammattiopiston graafikko-opiskelijoiden kanssa, mutta homma ei ottanut onnistuakseen. Peliääniin liittyvän koulutuksen jätimme tietoisesti pois tässä vaiheessa. Pohjois-Karjalan ammattiopisto lisäsi pelikoulutuksen tarjontaansa jo vuonna 2005. Hänen mielestään idea oli pöljin ikinä ja pyysi saada miettiä asiaa yön yli. ”Lähtökohtana oli, että jos haluamme opiskelijoiden kehittävän laadukkaita pelejä, tarvitsemme koodareita, graafikkoja, tuottajia ja suunnittelijoita. ”Yhteen luokkahuoneeseen hankittiin kunnon vehkeet ja softat. He saivat jatkuvaa tutorointia pelialan huippuosaajilta”, Piirainen kertoo. ”Kovin saavutus on Dare to be Digital -pelikehityskilpailun voitto vuonna 2012. Ohjelmointipuolelle tuli vuosittain vain muutamia sellaisia, joita aihe kiinnosti.” Piirainen pohti asiaa ja keksi vain yhden ratkaisun. ”Elettiin syksyä 2005 ja Arto Karjalainen oli tuolloin Kajaanin ammattikorkeakoulun rehtorina. Aluksi Kajaanissa askarreltiin pcja flash-pelejä. Verkossa asiasta keskuteltiin paljon ja ihmeteltiin, missä pelinkehitystä voisi opiskella. Tradenomit ymmärtävät peliliiketoimintaa ja insinöörit peliteknologiaa”, Piirainen selvittää. Kun lopputyö oli tehty, menin ideani kanssa koulutusjohtajan juttusille ja ehdotin, että aletaan markkinoida meidän tietojenkäsittelyn ohjelmistosuunnittelun linjaamme peliohjelmointikouluna.” Koulutusjohtaja piti ideasta, mutta se piti myydä vielä rehtorille. Suurin osa hakijoista halusi mennä opiskelemaan tietojärjestelmien ylläpitopuolelle. 2005–2007 99 aikaisessa vaiheessa uuden sukupolven pelien prototyyppaamisessa. Voitto napsahti Starcrossed-mobiilipelillä, ensimmäisenä osallistumisvuonna. Monelle alustalle taipuva Unity-pelimoottori teki kerrasta tyhjäksi Kajaanin pelimoottoripuuhat. Sellaisia, joita ohjelmointi kiinnostaa.” Vuonna 2005 Piirainen teki lopputyötään opettajan pätevyyden hankkimiseksi. ”Omalla pelimoottorilla ehdittiin tehdä vain pari opiskelijaprojektia. ”Pelimoottori tuki iPhonea, Nokian Symbian-luureja ja Androidia.” Hyvässä vaiheessa ollut pelimoottorihanke kaatui kuitenkin yhteen järkälemäiseen vastamäkeen. Hän näytti opiskelijoille kuinka hän ja hänen ystävänsä olivat tehneet Visual Basicilla ja DirectX:llä prototyypin, jossa oli still-kuvilla luotu puolipallon muotoinen pelimaailma, jossa pystyi katselemaan ympärilleen ja ammuskelemaan 3D-malleilla luotuja hahmoja.” Nikkanen näytti, ettei ohjelmointi ole vaikeaa. Lopputyön ohjaaja kertoi Pohjois-Karjalan ammattiopiston järjestämästä pelialan koulutuksesta. Kaikki pitävät sitä liian vaikeana. Laitoimme syksyllä 2008 jalalle hankkeen, jossa ryhdyimme kehittämään Kajak 3D -pelimoottoria.” Pelimoottorin arkkitehtuurista vastasi Jani Kajala, jota Piirainen kuvaa oman alansa guruksi. Tuohon aikaan pelimoottorit maksoivat ihan tolkuttomasti ja meidän ajatuksenamme oli tuottaa kaupallisia pelejä. Lopulta pelialaa ryhdyttiin kouluttamaan kokonaisuutena. He olivat frakit päällä Bafta-gaalassa vuonna 2013 ottamassa vastaan One to Be Watched -kategorian palkintoa.” Starcrossed on julkaistu mobiililaitteille opiskelijoiden Kajak Games -osuuskunnan kautta. Yhdeksän viikon mittaisen leirin päätteeksi kolme parasta kutsuttiin Baftan (British Academy of Film and Television Arts) loppukilpailuun. Tein opettajakoulutuksen lopputyönä Kajaanin ammattikorkeakoululle peliohjelmoinnin erikoistumisjakson opintosuunnitelman. ”Kutsuin ystäväni Kimmo Nikkasen pitämään opiskelijoille motivointipuhuttelun, että miksi ohjelmointia kannattaa opiskella. Piirainen alkoi miettiä. Kajaanin ammattikorkeakoulun tietojenkäsittelyn pelialan opintojen painopisteet ovat peliohjelmoinnissa, peligrafiikassa sekä pelisuunnittelussa ja -tuottamisessa yhdistettynä peliliiketoiminnan osaamiseen. ”Meidän opiskelijaporukkamme voitti koko kisan. Kyseessä on Skotlannissa University of Abertay Dundeen vuosittain järjestämä tapahtuma”, Piirainen sanoo. Lisäksi tiedostimme, että peliliiketoimintaa ei opeteta Suomessa missään. Yliopettajaksi tuli Turo Kilpeläinen ja aloimme hänen kanssaan miettiä pelikoulutuksen uudelleenorganisointia”. ”Kun olin muutaman vuoden ehtinyt opettaa ohjelmointia, huomasin, ettei se kiinnosta nuoria. Vuonna 2007 pantiin tulille hanke pelinkehityslaboratorion rakentamiseksi. ”Pitää saada parempia opiskelijoita. ”Pelien tekemiseen tarvitaan muutakin osaamista kuin ohjelmointia ja opiskelijoidemme tekemien pelien ”koodarigrafiikka” ei ollut oikein esittelykelpoista. Seuraavana päivänä idea oli muuttunut myös hänen mielessään hyväksi. Vuoden 2006 yhteishaussa markkinoitiin peliohjelmoinnin opintoja ja ensimmäiset opiskelijat otettiin syksyllä sisään”, Piirainen kertoo. Kun vyön alla oli pari vuotta kokemusta pelialan koulutuksesta, alettiin miettiä opetuksen laajentamista. Tarjoamme suuntautumisvaihtoehdot peliohjelmointiin, peligrafiikkaan, pelisuunnitteluun ja pelituottamiseen, siis koko paletin. ”Pelipuolelta valmistuu tietojenkäsittelyn tradenomeja. ”Suomen ja Pohjoismaiden karsintojen jälkeen tiimi pääsi Skotlantiin, missä heillä oli yhdeksän viikkoa aikaa jalostaa peli-ideaansa muiden viidentoista finaalijoukkueen kanssa. Meille tuli yli 160 ensisijaista hakijaa neljäänkymmeneen aloituspaikkaan, joista pelipuolelle suuntautui noin 30”, Piirainen kertoo. Myös opinahjot alkavat hiljalleen huomata pelikoulutuksen potentiaalin
”Osa tulee omista kandiohjelmista. 100 2005–2007 eväät pelialan yrittäjyyteen. Tampereen yliopistolla aloitettiin pelitutkimuksen opetus vuonna 2002. ”Kulttuuritutkimuksen varhaiset esimerkit liittyivät roolipelien alakulttuuritutkimuksiin analyyseihin siitä, mitä tapahtuu vaikkapa pöytäroolipelien tai toisaalta World of Warcraftin kaltaisissa verkkoroolipelien parissa kulttuurisessa mielessä. Pelien ja internetin tutkimus on mahdollista valita suuntautumisvaihtoehdoksi kandivaiheesta lähtien.” Vuonna 2013 mukaan otettiin myös kansainvälinen maisteriohjelma, joka antaa valmiudet hakeutua tohtoriopintoihin pelitai internet-tutkimuksen alueella. Kouluissa taas mietitään opetusohjelmien uudistuksen yhteydessä, että käsitelläänkö pelejä samalla tavoin kuin taidetta tai kirjallisuutta, vai tuodaanko pelit oppimismenetelmäksi.” Pelillistymisen noste niin yrityselämässä kuin tutkijoiden parissa on Mäyrän mukaan suoraa seurausta ludifikaatiosta, jolla tarkoitetaan pelien ja leikin kaltaisten ilmiöiden levittäytymistä elämän eri osa-alueille. ”Tutkimuksellisesti kenttä on hyvin laaja ja on vain järkevää, että esimerkiksi peleihin liittyviä ekonomisia kysymyksiä analysoiva tutkija saa koulutuksensa taloustieteiden puolelta. Tämän lisäksi väkeä on tullut erillisvalinnan ja kansainvälisen maisteriohjelman kautta.” Espen Aarseth julisti 2000-luvun alussa ludologian, pelitutkimuksen syntymää omana oppiaineenaan. Yhteiskunnan eri ilmiöt pelillistyvät ja pelillisyyden ymmärrystä tarvitaan yhä enemmän. Myös niille, jotka tutkivat vaikkapa tekoälyä tai pelidesignia on olemassa koulutusmahdollisuuksia ja tutkimusyhteisöjä esimerkiksi tietojenkäsittelytieteissä ja taidekorkeakouluissa.” Pelitutkimus kuitenkin kehittyy koko ajan ja Mäyrän mukaan suunta sinänsä on hyvä. Tämä puoli pelitutkimuksesta on kehittynyt yhä laaja-alaisemmaksi.” Nykyaikainen pelitutkimus on Mäyrän mukaan hyvin monitieteistä. Vuonna 1997 julkaistu teos ilmestyi samaan aikaan kuin norjalaisen Espen Aarsethin väitöskirja Cybertext: Perspective on Ergodic Literature. ”Käytännön hommia on aika paljon alusta lähtien, joiden avulla pääsee saman tien kiinni pelialan rytmiin.” Saari suoritti pakollisen harjoittelujaksin ammattikorkeakoulun alaisuudessa toimivassa Kajak Games -peliosuuskunnassa. Opiskelijamäärät ovat pysyneet kohtuullisina. ”Digitaalista kulttuuria ja pelejä ryhdyttiin vakavissaan tutkimaan muutaman innostuneen opiskelijan perustamassa DAC-lukupiirissä, joka myöhemmin laajeni tutkimusryhmäksi.” Veikkaus Oy oli myöntänyt Tampereelle 1990-luvun lopulla lahjoitusprofessuurin, jonka turvin Mäyrä aloitti 2002 peleihin liittyvän koulutuksen ja tutkimushankkeiden systemaattisen kehittämisen. Pelejä tutkitaan muun muassa humanististen tieteiden, teknologiatutkimuksen, sosiaalitieteiden, psykologian, kauppatieteiden sekä lainopillisista näkökulmista. Mäyrä kertoo, että Pohjoismaissa on muutenkin tehty uraauurtavaa pelitutkimusta. Esimerkiksi kasvatustieteilijät ovat hyvin kiinnostuneita oppimisen pelillistämisestä. 1990-luvun jälkipuolella interaktiivisen draaman ja fiktion tutkimusta on jatkettu ja sen pariin on kehittynyt omia julkaisukanaviaan ja tutkimusyhteisöjään. Pelit tullaan tavalla tai toisella huomiomaan monen,. Kenttä on levittäytynyt erittäin laajaksi vajaassa parissakymmenessä vuodessa.” Pelitutkimuksen parissa aloittaa Tampereella vuosittain joukko peleistä, pelaamisesta, pelisuunnittelusta ja niiden tieteellisestä tutkimuksesta kiinnostuneita opiskelijoita. Hän käytti esimerkkinä Star Trekin holokannen kaltaista, futuristista ja täysin saumatonta teknologiaa”, Mäyrä selvittää. ”Tutkintomme antaa valmiudet jatkaa tohtorinopintoihin pelitutkimuksen parissa ja hakijoilta edellytetään soveltuvaa alempaa korkeakoulututkintoa, hyvää opintomenestystä ja erityistä motivaatiota kehittyä pelien asiantuntijaksi.” Tampereen yliopistossa keskiössä on tutkimusvalmiuksien kehittäminen ja opiskelijamäärä on tietoisesti haluttu rajata pienemmäksi kuin vaikkapa ammattikorkeakoulujen tarjoamissa pelialan ammatillisissa opinnoissa. Pelitutkimuksen yhtenä taustana toimi hypermedian tutkimus ja esimerkiksi interaktiivisen fiktion parissa 1980-luvun lopulla silloisella taideaineiden laitoksella tehdyt kokeilut. ”Tuolloin käynnistyi myös kaupallisten viihdepelien ja niiden pelaamiseen keskittyvä tutkimustyö, jota alettiin tehdä laajemmin 2000-luvun puolella. ”Akateemisena oppiaineena, jolla on omia professuureja ja koulutusohjelmia, on tehty jakuvasti merkittäviä uusia avauksia, mutta vauhti ei ole ollut ihan niin kova kuin alkuhuumassa uskottiin.” Tilanteen taustalla on monia syitä, joista kenties suurimpia ovat pelitutkimuksen monialaisuus ja poikkitieteellisyys. Mäyrä sanoo, että parikymmentä opiskelijaa aloittaa vuosittain pelitutkimuksen syventävät opinnot. Myös demoskeneä on tarkasteltu omana alakulttuurinaan. 2000-luvun alussa myös akateeminen pelialan koulutus alkoi nostaa päätään. ”Silloin perustettiin Game Research Lab ja pelit otettiin mukaan hypermedian oppiaineeseen monitieteellisesti”, kertoo informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median professori Frans Mäyrä Tampereen yliopiston informaatiotieteiden yksiköstä. ”Kehityskulun seurauksena pelien ymmärrystä, osaamista ja pelillisyyden suunnittelutaitoa tarvitaan monella alalla. Yhteistyökumppaneita on Euroopassa, Aasiassa ja Brasiliassa ja kymmeniä opiskelijoita lähtee ja tulee vaihtoon vuosittain. ”Pelitutkijoiden työmarkkinat ovat suppeammat, mutta peliasiantuntijoille on jatkossa tarvetta monella alalla. ”1990-luvulla keskeisiä olivat erityisesti käsitteet interactive narrative ja interactive fiction, jotka kehittyivät hyperja kybertekstitutkimuksen kautta moderniksi pelitutkimukseksi 1990-luvun loppupuolella.” Yhdysvalloissa Georgian teknillisessä instituutissa professorina toimivan Janet Murrayn kirjoittama Hamlet on the Holodeck oli Mäyrän mielestä inspiroimassa erityisesti uusia kokeilevia kehityshankkeita interaktiivisen draaman ja kertovien pelien aluella. Pelitutkimus vakiintui osaksi Mäyrän hoitamaa interaktiivisen median ja informaatiotutkimuksen professuuria, joka vakinaistettiin vuoden 2012 alussa. Mäyrä sanoo, että pelitutkimus ei ole vauhdikkaan alun jälkeen onnistunut vakiintumaan kovin näkyväksi osaksi yliopistojen oppiainetarjontaa. Pelien historiantutkimus on myös oma pelitutkimuksen suuntauksensa. ”Tampereen yliopistossa interaktiivisen median tutkimus on laaja-alaista. ”Vuosien varrella on perustettu peleihin keskittyviä tutkimuskeskuksia ja oppituoleja, joiden lähtökohtana on, että pelejä käsitellään nimenomaan peleinä, ei jonkin muun ilmiön osana.” Pelialan koulutuksen valtavirta on Mäyrän mukaan oppiaineissa, jotka kouluttavat pelialan eri ammattiryhmiin. Nämä kaksi teosta olivat näkyvässä roolissa, kun moderni pelitutkimus alkoi vuosituhannen vaihteessa hakea omaa identiteettiään. ”Teimme harjoittelun aikana kaupallisia pelejä myyntiin asti, joten kyseessä oli varsin hyvä tulikaste.” Kajaanin pelialan koulutus on myös Suomen kansainvälisin pelialan koulutus. Suomessa pelitutkimuksella on jo pitkät perinteet. ”Murrayn teos vakuutti, että peleissä on potentiaalia kehittyä dynaamisiksi ja taiteellisesti kunnianhimoiksi vaihtoehtotodellisuuksiksi
Pelin edetessä haastekäyrä tosin kasvaa ja puolivälin jälkeen tulta ja tappuraa on tyrkyllä koko pikkunäytön tarpeiksi. Lintuperspektiivistä kuvattu räimintä lainaa rankalla kädellä kolikkoluolista, mutta siirtää koko komeuden kannettavaan muotoon. Unelmien pelikentällä tavoitteena on listiä kilpailevan joukkueen edustajat ennen kuin sama koituu oman tiimin kohtaloksi. Sysiruma grafiikka ja käytännössä olematon äänimaailma pakottavat käyttämään mielikuvitusta, mutta ihanan taktinen nujakointi pitää klaanikärhämät kiinnostavana pitkään. Tämä saavutetaan keräämällä mainetta, nauhoittamalla demoja ja luonnollisesti hoitamalla rap-bättlet kotiin.. Hyvä taktiikka kisoissa pärjäämiseen on yhdistellä sekä lähitaistelua että pitkän kantaman aseistusta. Battles of Norghan todistaa, että joukkueurheilukin taipuu vuoropohjaiseksi strategiapeliksi, kunhan aihepiiriä lähestyy järkevästä suunnasta. Get Rich or Die Tryin’ (2005) Kehittäjä: Universomo Julkaisija: Fathammer Alusta: Mobiili Räppärit hassuissa lippiksissään ovat kelvanneet elokuvan keskushahmoiksi ja 50 Cent on tähdittänyt kahta omaa konsolipeliään. Minä ainakin ostaisin välittömästi. Koiralänkkärissä lassotaan pelikentän luita piirtämällä hiirellä rinkula niiden ympärille. Soturit tarvitsevat kättä pidempää ja panssareita, kun taas velhot pelaavat taikavoimillaan. Angelfish on perusräiskintää parhaimmillaan. Tiimiläiset palkataan, treenataan ja varustetaan. Asepäivityksiäkin on tyrkyllä viittä eri sorttia. Samalla peli on myös kännyköiden 3D-grafiikkaan erikoistuneen Fathammerin suurin myyntihitti, vaikka Fiddy ei grafiikalla juhlikaan. Kyseessä on vartissa kasattu rahastus, jota olisi väärin jakaa edes ilmaiseksi. N-Gagen ruudulla muukalaislaivaston torjuminen rokkaa edelleen. Sen alkutahdit soitettiin vuonna 2007, kun Apple esitteli iPhonen. Kotimaisen pelialan kannalta merkittävin muutos logistiikkaketjussa tulisi sijoittumaan aivan Steamin ja konsoleiden kupeelle. Rahastuksesta ei kehtaa puhua, sillä enkelikalassa on sisältöä kokonaisen konsolipelin tarpeiksi. Päänahkojen keräily parantaa myös seuran taloutta, sillä tapoista palkitaan käteisellä. Pelissä kisataan 22 geneerisen fantasiahahmon joukkueissa ja tavoitteena on käyttää kilpailevien klaanien tiimejä lattiarätteinä. Mauri Kunnaksen piirroksia armottomasti kopioivat koirahahmot ovat tämän kyhäelmän ainoita valopilkkuja. Peli on slummien tuhkimotarina, joten alussa pompataan täyden nollan saappaisiin ja tavoitteena on nousta rap-kukoksi hip hop -tunkiolle. Battles of Norghan (2005) Kehittäjä/julkaisija: Mitorah Games Alusta: PC Manageripeliä vuoropohjaiseen taktikointiin yhdistelevä Battles of Norghan kuulostaa aivan fantasiamaahan siirretyltä Jagged Alliancelta. Angelfish (2005) Kehittäjä/julkaisija: Fathammer Alusta: Mobiili, Gizmondo Yksinäinen taistelija asettuu maailmanvalloittajia vastaan ja taistelu alkaa. Peli on päätynyt myös osaksi Gizmondolle julkaistua Fathammer Classics Packia. Dogs of Bone Valley (2005) Kehittäjä/julkaisija: Eitbit Alusta: PC Jos minun pitäisi keksiä peli-idea yläasteen ohjelmointitunnin harjoitustyöksi, Dogs of Bone Valleyn simppeli selkäranka saattaisi pälkähtää päähäni. Hintaa ei ole kuin kolme euroa, mutta tälle rahalle keksii paljon järkevämpiäkin käyttökohteita, kuten esimerkiksi kahvipaketti. Tästäkin pelistä kelpaisi uusintaversio nykylaitteille. Pelikaavaa varioidaan liikkuvalla maastolla tai tavoitteena on piirtää mahdollisimman suuri lasso koirien herkkupalojen ympärille. 2005–2007 101 varsinaisen pelialan ulkopuolisen ammattisektorin koulutuksessa tulevaisuudessa.” Pc:n ja pelikonsoleiden digijakelu ei vielä mullistanut kotimaista pelialaa, vaikka jakelumurros avasikin entistä enemmän ovia kansainvälisillä pelimarkkinoilla. Vuonna 2005 luodinkestävä rap-tähti valloitti Fathammerin avustuksella myös mobiililaitteet. Esimerkiksi velhot eivät pärjää käsirysyssä, mutta pistävät isonkin vihun nippuun turvallisen välimatkan päästä. Peli yrittää olla kovien jätkien räppisimu, jossa sorminäppäryys ja sitkeys pannaan koetukselle. Joku näppärä koodari voisi tehdä tämän pohjalta vuoropohjaisen lätkäpelin. Kahdeksantoista kentän mittaisen kampanjan aikana turvataan kokonaisen sivilisaation tulevaisuus ja tykitetään kaikki vastaantulijat sylttytehtaalle. Olen suorastaan pöyristynyt, kun tästä pitäisi vielä maksaa. Tappotyötä voi suorittaa tappituntumalta tai matkan päästä, mutta homma ei ole toimintapelimäisen simppeliä mättämistä, vaan aloittelijaa tervehtii oikea valintojen viidakko, jossa viisastuu vain yrittämällä ja erehtymällä. Perusasioihin keskittyvä Angelfish ei tarjoa mitään mullistavaa, mutta innovaatioiden puute paikataan hyvällä pelattavuudella, siistillä ulkoasulla ja riittävällä sisällöllä. Gizmondon ohella peli tuutattiin myös Nokian Symbian-luureille, joten tuotoksesta pääsivät nauttimaan muutkin kuin Suomen kaksi Gizmo-harrastajaa. Oman joukkueen voi rakentaa sotureista, velhoista, hirviöistä ja muista myyttisistä otuksista. Vaikeustaso ei ole ihan yhtä turhauttava kuin nykyisissä konsoli-shmupeissa, joten tumpulakin pääsee alkuun
Äänimaailma puolestaan koostuu sääsken ininää imitoivista moottoriäänistä ja niihin leikkaa kotelo kiinni varsin nopeasti. Rällästys on väännetty myös Symbian-luureille, joille se julkaistiin MX Ragena. Ikävän usein hyppyrit sekoittuvat mutkaan, kiitos yläviistoon sijoitetun kuvakulman. Kornin tarinan väliajoilla keskitytään kaahailuun ja toisinaan peli antaa valita tehtävien väliltä. Nopeatempoinen kaahailu hylkää simuilun ja keskittyy nopeatempoiseen toimintaan. Pelaaminen olisi helpompaa, ellei kamera olisi niin lähellä rataa. Kyseessä on siis Kalevalan moderni versio, jossa kantele on vaihtunut mikrofoniin ja snapbäckiin. Toisinaan paritanssi on ainoa reitti ulos tiukasta ohitustilanteesta, mutta autot saattavat laueta, jos niillä posottaa sokkona sumaan. Pelimuotoja on neljä ja ne kattavat tutun urapelin lisäksi haamukuskia vastaan kaahailun, pikakisat ja moninpelin. Ideaa ja yritystä on, mutta nyt aihetta lähestytään liian monimutkaisesta näkökulmasta. Yläviistosta kuvatussa kaahailupelissä miehet ja pyörät ovat polygoneja, mutta maasto on esirenderoitua. Glimmerati on suorastaan täydellinen esimerkki oman aikakautensa pelistä. Glimmerati kiertää onnistuneesti N-Gagen näyttöongelmat, koska nyt kamera on riittävän korkealla, jotta pitkulaiselle näytölle saa piirrettyä pitkät pätkät asvalttibaanaa. Käytössä on koko nappula-armada, joten ainakin hämäläiset ovat kurkkuaan myöten lirissä, kun biitti iskee eetteriin. 102 2005–2007 Biisejä varten kerätään inspiraatiopisteitä, joita voi kartuttaa kotona pötköttämällä. Lintuperspektiivistä kuvattu kaahailu on pakerrettu kasaan polygoneista, joten graafisesti peli on aikanaan ollut erittäin näyttävä. Tarinan edetessä panokset kovenevat. Tehokkaat krossipyörät ovat leikkikalujen lisäksi myös urheiluvälineitä ja motocrossilla on Suomessakin pitkät perinteet. Välinäytöksissä esiintyvien pahvihahmojen touhuja seuraa mielenkiinnolla, mutta ääninäyttelijöiksi palkatut kesäteatteritähdet sen sijaan pakottavat välittömästi N-Gagesta äänet pois. Neiti aika ja herra teknologia ovat julmia rakastajia.. Playstation 3:lle ja Xbox 360:lle julkaistu 50 Cent: Blood on the Sand oli rehellistä räiskintää, joten miksi taskunauriille pitää tuutata simulaattori. Sorabaanoilla viihtyviä moottoripyöriä käskytetään maapallon joka kolkassa. Kauniisiin ja rohkeisiin miljonäärikaahailijoihin kuuluvat kaikki maailman silmäätekevät aina Snoop Doggia muistuttavasta räppäristä veistokselliseen kreikkalaismiljonääriin. Pikselipyörät ovat roiskineet rapaa jo viihdemuodon alkuhämäristä lähtien. Kupletin juoni on silti aina sama: aja lähdöstä maaliin tai välitavoitteeseen ja toista tarvittaessa. Tästä pelistä saattaisi maksaa puolikkaan euron, mutta ei yhtään enempää. Mutkat eivät tämän ansiosta pääse yllättämään. Nyt mutkat pääsevät yllättämään ja ratojen geometriaa on opiskeltava, jotta kisoissa pärjää. Bättle ei ole monivalintaa, vaan tavoitteena on takoa numeronäppäimiä aikarajan puitteissa ja toivoa, ettei vastustaja pysy yhtä hyvin tahdissa. Vaikka N-Gagessa on fyysiset painikkeet, tämän autopelin ohjaustuntuma on paljon huonompi kuin useiden iPadin virtuaalinappuloiden varaan rakennettujen kaahailujen. Pienestä ruudusta tihrusteltuna peli näyttää varsin komealta. Alun perin Gizmondon kapeaan pelikirjastoon sijoitettu Gizmondo Motocross 2005 on yksi osanen tässä jatkumossa, johon todennäköisesti kirjoitetaan uusia lukuja niin kauan kuin pelejä on olemassa. Tarjolla on yhdeksän rataa ja saman verran kulkupelejä. Varsinaisissa kilpa-ajoissa on aluksi sijoituttava vähintään kolmen joukkoon, jotta peli jatkuu. Pelinjälkeinen boogie on hieman sekava. Gizmondo Motocross 2005 (2005) Kehittäjä: Housemarque/Gizmondo Julkaisija: Gizmondo Alusta: Gizmondo, Mobiililaitteille MX Ragena Maalla nuoruutensa viettäneille monttupyörä on tuttu kapistus. Krossipyörät ovat tuttu näky myös pelikonsoleiden ruudulla. Kriitikot suomivat myös pelin ohjaustuntumaa. Kisojen aikana taustalla raikaa geneerinen rallipoppi ja moottoriäänet ovat tuttua vikinää. Kun rispektiä on riittävästi, muita räppäreitä voi haastaa kaksintaisteluihin, joissa riimitellään vastapuoli hautaan. Juonenkuljetukseen on panostettu autopeliksi yllättävän paljon. Vuonna 2005 peli näytti etenkin mobiililaitteella huikean komealta, mutta vuosien saatossa kaahailu on vanhentunut käsiin. Valitettavasti nykyään tilanne on toinen, sillä muutamista monikulmioista kasattu alkeellinen 3D-grafiikka näyttää paljon huonommalta kuin ajattoman kaunis pikselitaide. Arvostelujen mukaan peli pitää huonosti kirjaa siitä, mihin rata loppuu ja mistä piennar alkaa. Glimmerati (2005) Kehittäjä: Bugbear Entertainment Julkaisija: Nokia Alusta: N-Gage Rikkaiden ja valittujen Gumball-kaahausta harrastettiin jo monta vuotta sitten, tosin N-Gagen pikkunäytöllä. Toisinaan karistettavana on kissalan pojat tai aina yhtä aggressiivinen lehdistö, jota kiinnostaa rikkaiden ja kuuluisien liikehdinnät. Onneksi pientareita saa halailla varsin vapaasti ennen kuin lasikuitusäleet lentävät lopullisesti. Löyhässä taustatarinassa pelaajaa on siunattu jättimäisellä perinnöllä, jonka turvin ovet Glimmerati-klubin salattuun maailmaan aukeavat. Auto reagoi ohjausliikkeisiin viiveellä ja pienikin kontakti reunavalliin tappaa nopeuden. Soramontturetken koko kirjo on nähty valitettavan nopeasti. Kaverin kanssa peliä voi vääntää bluetoothin kautta. Pelkän kaahailun vastapainoksi peliin on heitetty lyhyitä stunttitehtäviä ja pääseepä asvalttiviidakossa käskyttämään myös limusiinia. Pelissä pääsee testaamaan myös veneilyä ja yhdessä tehtävässä pelaaja istutetaan rakettimoottoriauton prototyypin puikkoihin. Kun lätty on ulkona, maine kasvaa ja ovet uusiin paikkoihin aukeavat. Ohjaustuntuma on kiikkerä, sillä äkkipikainen monttupyörä ei tarvitse kovin kaksista kääntösädettä. Alkeellinen grafiikka tai ponneton äänimaailma eivät peliä onnistu pilaamaan, vaan sen tekee kerrassaan onneton pelattavuus
Verkkopeliin ei kannata enää edes yrittää, sillä N-Gagen nettipelijuna on mennyt jo vuosia sitten. Tyhjät tilat on tarkoitettu vihollisille, jotka päästellään päiviltä kuulalla. Peli itsessään on vuoropohjaista strategiaa Karibian saaristossa Pathway to Glory -pelisarjan hengessä. Gizmondon versio on Symbian-porttausta näyttävämpi ja tunkee mukaan läpänheittoa. Pelin ainoa heikkous on sisältö, sillä robotit toistavat itseään ja ainoa muuttuja on vaikeustaso. Perinteisen flipperin ehdoilla toimiva peli sijoittuu robotin sisuskaluihin ja kapistus on tarkoitus tuhota lapojen ja metallikuulan yhteistyöllä. Peli soljuu vauhdikkaasti päädystä toiseen ja maaleja tykitetään liukuhihnalta. Asiansa osaava tekoäly pistelee varomatonta pelaajaa turpaan olan takaa, joten jokainen vuoro on syytä suunnitella tarkkaan. Vallatuista rakennuksista saa kultaa, jota käytetään mokkereiden värväämiseen. Ohjaustuntuma on mainio, vaikka pelissä ei lapojen lisäksi olekaan käytössä kuin tutut tönimiset. Nopeatempoisesta kohkauksesta on tehty riittävän yksinkertaista, joten 16-bittisillä konsoleilla ensikosketuksensa Electroic Artsin NHL-pelisarjaan ottaneet ovat välittömästi kotonaan. Tarina luo siltaa tehtävien välille ja pitää motivaation kunnossa. 2005–2007 103 High Seize (2005) Kehittäjä: RedLynx Julkaisija: Nokia Alusta: N-Gage Merirosvoromantiikkaa on minulle helppo myydä, joten RedLynxin kolmas N-Gage-peli onnistuu ylittämään ensimmäisen raja-aidan kohtuullisen helposti. Hockey Rage (Hockey Rage 3D) & Hockey Rage 2005 (2005) Kehittäjä/julkaisija: Fathammer Alusta: Mobiili, Gizmondo Komea 3D-kiekkoilu ei ole sittenkään vain isojen konsolien yksinoikeus. Metal Smash Pinball (2005) Kehittäjä: Mr. Yksiköitä on riittävästi ja ne eroavat toisistaan. Vastaan saa halutessaan myös ihmislihaa, sillä tyrkyllä on moninpeli samalla laitteella. Vedot lähtevät liekkivanan saattelemina eikä tuomarin pilli soi pienistä nahinoista. Vauhdikkaan kiekkopelin suurin puute on sisällössä, sillä mukana ovat vain maajoukkueet. Pelilauta on suunniteltu erinomaisesti, sillä robotin sisuskalut jakautuvat jalkoihin, torsoon, käsiin ja päähän. Pelikonseptissa riittäisi tiristettävää, sillä uudestaan keksitty flipperi on metka pikkupeli.. Tuttuun merkkarityyliin mukana on myös aarrejahtia. Pelastusretkellä vastaan asettuvat niin merirosvot kuin lainvartijatkin. Eläköityneen kalastajan päiväohjelma menee kerrasta uusiksi, kun veri vetää takaisin merille. Hevosvaunut pitävät miehet kylläisinä, koska vanhan viisauden mukaan armeija marssii mahallaan. Tästä todistaa Fathammerin Hockey Rage, joka pyrkii puhaltamaan rehtiä kolikkopelihenkeä lätkäpeliin. Jos N-Gagen kapeasta pelikatalogista pitäisi jotain suositella, RedLyxin koko tuotanto on parasta, mitä kaupallisesti flopanneella ihmeluurilla voi puuhastella. Kilkettä ei ole liikaa, joten peliin on helppo tarttua pienissäkin pätkissä. Yhtään jokapaikanhöylää rivistöstä ei löydy, sillä avaimet voittoon löytyvät monipuolisuudesta. Peli maistuisi aivan toisella tavalla, jos kemuihin saisi mukaan edes kotoisan SM-liigan, kiekkoliigojen kuninkaasta nyt puhumattakaan. N-Gagen tulitikkuaskinäytöstä tihrusteltuna peli on todella näyttävän näköinen. Osa hahmoista karaistuu taisteluiden edetessä ja peliä maustetaan myös pienillä roolipelielementeillä. Ajatustyötä vaativa taktikointi sopii äärimmäisen hyvin pelipuhelimen ruudulle ja peli nouseekin N-Gagen tarjonnan parempaan kastiin. Pelin pihvinä toimivissa taisteluissa on juuri sopivasti liikkuvia osia, jotta ne pysyvät mielenkiintoisina. Puolet NHL-pelisarjan vetovoimasta kumpuaa juuri autenttisista änärijoukkueista. Goodliving Julkaisija: RealNetworks Alusta: Mobiili Metal Smash Pinball on malliesimerkki pelistä, jossa asioita ajatellaan laatikon ulkopuolelta. Loppumetreillä peli muuttuu räiskinnäksi, kun kuulan sisältä paljastuu kaksoistykki ja robotin pää kasvattaa itselleen lonkerot. Vaikka jokakeväiset MM-karkelot ovatkin omissa kirjoissani kiekkokauden kohokohtia, lätkäpelin joukkuekattaukseksi niistä ei ole. Taustatarinassa eläkkeelle vetäytynyt merikarhu rekrytoidaan silmälappujengiin, kun isäukko kaapataan. Kiekkoilijat uhittelevat toisilleen Tiki-tyyliin, mutta puolenkymmenen irtoläpän kirjasto on äkkiä kuultu ja tämän jälkeen uhoaminen alkaa ärsyttää. Kalustoa on osattava soveltaa oikein
Pelissä oli kymmenen tunnin kampanjana ja bluetoothin välityksellä toimiva lähiverkkomoninpeli. Brutaali äänimaisema tehostaa entisestään illuusiota suuresta taskutaistelusta ja peliin on kaiken lisäksi mallinnettu vielä tuhoutuva maastokin. Samalla ne täydentävät RedLynxin N-Gage-käden, sillä High Seizen ohella suomalaiset taktiikkapelit ovat parasta, mitä sinivalkoisen taskunauriin kapeaksi jääneestä pelikatalogista löytyy. Plumber Dog Alberto (2005) Kehittäjä/julkaisija: Eitbit Alusta: PC Nelijalkaisilla ei mene kovin kaksisesti markkinavoimien puristuksessa, kun ihmisen paras ystävä rekrytoidaan putkimieheksi. RedLynxin pelikolmikko sisältää myös melkoista teknistä innovointia, sillä moninpeli toimii suoraan matkapuhelinverkon ylitse. Vuoropohjaiset strategiapelit ovat niin mainiota matkapelattavaa, että niitä uskaltaa suositella kaikille, joiden sydän sykkii vuoropohjaisuudelle. Tietokone vie henkirievun, jos sen on unohtanut näkyville tuulettumaan. Pelimekaniikka koostuu tuttuun tapaan toimintapisteistä, joita kuluu sitä enemmän, mitä raskaampaa kalustoa mukanaan roudaa. Tällaista ominaisuuskattausta ei ole edes nykyisissä mobiilituotoksissa. Tekoäly on mallia armoton, sillä se suolaa surutta varomattoman pelaajan. Pathway to Glory -pelisarjan kaksi vesaa pitävät sisällään kaksi tunnetuinta toisen maailmansodan näyttämöä. Epäreilun tulen tehdessä työtään jäljet näkyvät maisemassa. Plumber Dog Alberto voi toki olla työvoimapoliittinen kannanotto koirantöistä, mutta putkimieskoiralla todennäköisesti yritetään houkutella keskenkasvuiset tietokoneen ääreen. Pelikännykän globaali moninpeli tarjosi tähän eväät, sillä armon vuonna 2005 yksikään muu laite ei pystynyt hanskaamaan datayhteyksien kautta veivattavaa, maailmanlaajuista moninpeliä. Ratkaisu oli vuonna 2005 suorastaan ennenkuulumaton. Kolmen euron hintalapulla varustettu Alberto näyttää vartissa kasatulta ohjelmointiharjoitteelta ja taustalla raikaava monotoninen hissimusiikkipimputus vaivuttaisi taatusti uneen, elleivät älyttömän tiukat aikarajat pitäisi varpaillaan. Scarlotti’s Mafia Wars 2 (2005) Kehittäjä: Sumea Julkaisija: Digital Chocolate Alusta: Mobiili Vuoropohjaiset Pathway to Glory -pelit ovat heittämällä N-Gage-kännykkäkonsolin parasta pelitarjontaa.. Pilttien reaktionopeus kasvaa aivan taatusti, jos Alberto opettaa ongelmanratkaisua. Kaiken lisäksi molemmat sotapelit venyttävät kännykkäpelin käsitettä. 104 2005–2007 Pathway to Glory & Pathway to Glory: Ikusa Islands (2005) Kehittäjä: RedLynx Julkaisija: Nokia Alusta: N-Gage Nokian surullisenkuuluisan tacopuhelimen parasta antia edustavat RedLynxin Pathway to Glory -strategiapelit. Jalkaväen lisäksi ruudulla myllertää minä moninaisempaa sotakalustoa ja asearsenaalikin on varsin kattava. Jos pointseja jää vuoron päätteeksi varastoon, mosurit osaavat räiskiä oma-aloitteisesti omaan ampumasektoriin eksyneitä vihollisia. Ulkonäön ei saa antaa hämätä, sillä söpön koirakuoren alla on sadistinen pulmapeli, joka taatusti opettaa lapsille yhtä sun toista vastoinkäymisistä. Tämä siirtää mainiolla tavalla pelin tietyllä tapaa jopa henkilökohtaiselle tasolle. RedLynxin tavoitteena oli Pathway to Gloryssa tehdä peli, joka ei olisi ollut mahdollinen millään muulla laitteella. Kummassakin osassa on yli kymmenen tehtävän mittainen kampanja ja pelattavuus on tehty presiis oikein. Graafisesti pelit ovat edelleen komeita ilmestyksiä ja pienelle ruudulle piperrettyä pikselitaidetta kelpaa yhä ihmetellä. Jo alun pikkupulmien kanssa on lirissä ja vaikeudet sen kuin kasvavat pelin edetessä. Pisteisiin perustuvassa toiminnassa ampumisen lisäksi on muistettava suojautua. Jos laatikossa edelleen majailee pölyttyvä tacopuhelin ja nämä pelihelmet ovat kokematta, silmät kannattaa pitää auki seuraavalla kirpputorireissulla. Plumber Dog Alberto on simppeli pähkäilypeli, jossa on tavoitteena rakentaa aikarajan sisällä viemäriverkko annetuista putkenpaloista Pipe Dreamin hengessä. Kosketusnäyttöä tai hiirtä ei missään vaiheessa tule ikävä, vaikka strategiapelit eivät yleensä ole fyysisillä napeilla varustettujen pelivehkeiden leipälaji. Satunnaispelien saturoimassa mobiilipelimaailmassa nämä strategiahelmet ovat edelleen niitä harvoja peliharrastajille suunnattuja täsmätuotteita. Mukana kulkevat taistelijat keräävät pelin edetessä kokemusta, joten RedLynx on onnistunut tiristämään rahtusen Jagged Alliancea toiseen maailmansotaan. Putkia voi pyöritellä mielensä mukaan yhdeksänkymmenen asteen kulmissa, mutta älyttömän tiukka aikaraja saa jo aikuisenkin sekaisin. Ykkönen vie Eurooppaan, kakkonen Tyynellemerelle. Kaunis kakku kromataan vielä mainiosti käsikirjoitetuilla tarinoilla, jotka entisestään personoivat toisen maailmansodan taisteluita. Jos taisteluissa karaistunut veteraani puree multaa, se kirpaisee
Vuonna 2050 aloitettu Jupiterin Ganymedes-kuun maankaltaistaminen tuottaa hedelmää parikymmentä vuotta myöhemmin, kun taivaankappaleen ensimmäinen siirtokunta avaa ovensa. Shadowgrounds (2005) Kehittäjä: Frozenbyte Julkaisija: Meridian 4, DTP, Techland, Reef Entertainment, Auran Games Alusta: PC Ihmiskunta on vihdoin saanut levitettyä lonkeronsa muualle aurinkokuntaan. Avaruusmekaanikon asevalikoimassa on tussaria joka lähtöön eikä yksikään ase ole hernepyssy. 2005–2007 105 Olen ollut jo pitkään pähkinöinä alamaailman touhuista. Pelipuolella nykymafian liikkeistä huolehtii Rockstar, kun taas tsekkiläinen Mafia -pelisarja kumartaa syvään Al Caponen aikakaudelle. Mukana on myös sinivalkoista perimää, sillä Shadowgroundsissa näkyvät myös ylhäältä kuvatun Tapan kaikki -räiskintäsarjan geenit. Syke nousee viimeistään siinä vaiheessa, kun ruudun alalaidan liiketunnistimessa näkyy puolenkymmentä punaista pistettä. Tämän jälkeen erillinen toimintatila tarjoaa loputtoman mafiasimulaattorin, jossa perhearvoja korostetaan nikkelillä. Avaruusmekaniikko on korviaan myöten kusessa, kun kuun alkuperäisasukkaat yrittävät palauttaa itsensä ravintoketjun huipulle. Nyt myös Sumea kääntää kelloa sata vuotta taaksepäin, kun taskumafian edesottamuksista kirjaa pitävä pelisarja suuntaa nykyaikaan sijoittuneen debyyttiosan jälkeen gangstereiden kulta-aikaan. Pimeissä käytävissä tunnelmaa voisi leikata veitsellä, kun ainoa tuki ja turva on piskuinen pistooli ja taskulampun valokeilassa varjot alkavat liikkua. Osaan rakennuksistakin pääsee sisälle. Kaukana kotoiselta Tellukselta sijaitseva ihmiskunnan etäpesäke ei ole mikään lintukoto, kuten Wesley Tylerille nopeasti selviää. Koska mekaniikka on sankarin leipälaji, tussareita voi päivitellä. Toteutus tuo sekunnissa mieleen legendaarisen UFO: Enemy Unknownin, mutta vuorojen sijaan mafia hoitaa hommat reaaliaikaisesti ja taktiikka antautuu toiminnalle. Kun huone on täynnä muukalaisia ja pulssikivääri tapailee Shadowgroundsin synkissä seikkailumaisemissa tunnelma luodaan valon ja varjon leikillä sekä tietysti nikkelillä.. Sankari on kuin valkoinen labrahiiri, joka on heitetty vaarojen kyllästämään sokkeloon. HBO:n Sopranos kuvasi upeasti nykymafiaa ja saman pumpun kieltolain aikaan sijoittuva Boardwalk Empire tarjosi katsojille aikahypyn sadan vuoden takaiseen järjestäytyneeseen rikollisuuteen. Mobiilipeliksi Scarlotti’s Mafia Wars 2:ssa on melkoisen monta muuttujaa. Shadowgrounds löytää vauhdikkaasta mättämisestä sen oleellisen. Ilman opasteita Ganymedeen käytävät olisivat huomattavasti turhauttavampia. Perustason pistoolillakin kelpaa napsia muukalaisia. Bonukset parantavat tehoa, lisäävät ammuskapasiteettia ja antavat uusia hyökkäystapoja. Lyhyt kesto harmittaa toden teolla, sillä pelissä olisi ollut potentiaalia hieman pidempäänkin komennukseen. Nyt pelissä on koko ajan selkeä suunta ja tarkoitus. Muukalaisten lahtaamisen lisäksi Wesleyn aika kuluu avainkortteja metsästäessä. Eksyminen onnistuu vain teoriassa, sillä liiketunnistimessa näkyy jatkuvasti seuraavan matkakohteen osoite. Valitettavasti kokonaisuus ei ole Grand Theft Auton mobiiliserkku, sillä toimivilla tekstaripeukuilla varustettu mafiamies tallustelee tarinapelin läpi noin tunnissa. Samalla myös kontrollit muuttuvat järkeviksi ja kamera nousee riittävän ylös, jotta kartasta saa kerralla tolkkua. Tuliluikkujen lisäksi päähahmo roudaa mukanaan räjähteitä ja maasto tuhoutuu osittain. Raadoilta löytyy päivityspalikoita, joita voi pultata jokaiseen pelin kymmenestä aseesta. Raskaat kitarariffit maustavat toimintaa juuri sopivalla tavalla. Valoista ja varjoista tunnelmansa ammentava Shadowgrounds on lintuperspektiivistä kuvattu seikkailuräiskintä, joka kumartaa syvästi Amiga-aikojen Alien Breedin suuntaan. Väkivalta on graafista ja sitä tuetaan mainiolla musiikkiraidalla. Pelimaailmaa kansoittavat vastustajat tuttuun tapaan suolataan, mutta pyssy täytyy pitää poliisilta piilossa. Jos esimerkiksi auto räjähtää, posahdus tuottaa alueellista vahinkoa
Tämä harmittaa toden teolla, sillä kiertoratapuuhastelu on erittäin rentouttavaa pelattavaa. Street Soccer 2 (2005) Kehittäjä: Sumea Julkaisija: Digital Chocolate Alusta: Mobiili Jo ensimmäinen Street Soccer antoi vienon lupauksen siitä, että myös futis voisi taipua kontaktilajiksi, mutta peli kirjoitti shekkejä, joita toteutus ei pystynyt lunastamaan. Verkon yli suoritettu yhteissuolistus olisi ehdoton lisä tähän avaruusräimeeseen. Vapaan tallennuksen puute on oikeastaan ainoa selkeä miinus, koska nyt kenttä on runtattava yhdellä istumalla läpi, jos sen haluaa saada suoritetuksi. Tämä luo peliin vaihtelua. Peruslogiikka sen sijaan ei ole muuttunut miksikään. Taustalla raikaava ambient-meteli viimeistelee toteutuksen, mutta valitettavasti lautanen vedetään juuri silloin nenän edestä, kun ruoka alkaa maistua. Yksittäismatsien lisäksi futiskenttien herruudesta taistellaan yhdeksän ottelun mittaisessa katuturnauksessa. Maksaisin summan ilomielin, jos vain joku ottaisi rahani vastaan. ShortHike (2005) Kehittäjä/julkaisija: Mistaril Alusta: PC Mainion Space Station Managerin jalanjäljissä jatkava ShortHike on kärsinyt saman kohtalon kuin kantaisänsä. Ninai Games tekee jälleen saman pelin uudella kuorrutuksella, kun taas tiputellaan kuuden palikan mittaisesta ylälaidan palkista kahden neliön blokkeja tuhoamaan alapuolen palikkakasvustoa. Käyttöliittymää on hieman virtaviivaistettu Space Station Managerista ja peli on graafisesti kauniimpi. Kun erät kestävät kolmen vartin sijaan kaksi minuuttia, ratkaisujen on synnyttävä nopeasti. Super Drop Mania (2005) Kehittäjä: Ninai Games Julkaisija: Fathammer Alusta: Gizmondo Super-etuliittellä marinoitu Drop Mania on isänsä poika. Ylhäältä kuvattu palloilu on perinteistä futista siihen saakka, kunnes tunteet kuumenevat ja siirrytään erilliseen mättötilaan. Peli saa minut puolelleen jo käyttöohjeessa, kun voittamiseen riittää vastustajajoukkueen mukiloiminen maalieron sijaan. Pallon lisäksi kentälle ilmestyy bonuksia, jotka parantavat haavoja tai antavat lisänopeutta. Moduuleita, labroja ja aurinkopaneeleja pultataan kiinnityspisteisiin ja tasapainotellaan rakentamisen ja kustannustehokkuuden välillä. Yhdet keskittyvät maalintekoon, toiset tappelemiseen. Nyt peli päättyy juuri silloin, kun nakerteluun alkaa saada tuntumaa. Harmillisesti moninpeli toimii edelleen vain jaetulla ruudulla. Kaltaiselleni avaruusnörtille ShortHike on kuin pasianssin tieteisversio. Minimalistinen grafiikka toimii edelleen ja tunnelma on säilyttänyt hampaansa. Demossa on keskiverron telkkusarjan jakson mittainen aikarajoitus ja täysversio on aikanaan maksanut vaivaiset 20 dollaria. Mättäminen on yksinkertaista, mutta luo lisämausteen itse peliin. Astetta kovemmat Messit eivät pillahda itkuun, vaikka joku tarjoilisi kyynärpäätä. En olisi näin turhautunut, jos pelikonseptia olisi edes hieman jalostettu matkan varrella, mutta kun ei. Helpoimmalla vaikeustasolla peli on tunnelmallista, mutta vaaratonta vauhtiräiskintää, mutta haastemutteria tiukentamalla mukaan saa ripauksen aitoa kuolemanpelkoa. Tank Squad (2005) Kehittäjä: Housemarque Julkaisija: Fathammer Alusta: Mobiili Housemarque ja Fathammer lähtevät samana vuonna komppaamaan RedLynxiä toisen maailmansodan vuoropohjaiseen melskee. Nämä pulmapelit alkavat hiljalleen muistuttaa sukumme kiertopalkintona toimivaa taistelevista metsoista laadittua kanavatyötä, jonka joku onneton saa aina jonain merkkipäivänä riesakseen. Ahtaalla pelikentällä on jatkuvasti läsnä tekemisen meininki. Täysversiota ei löydy mistään ja tunnin mittaisen maistiaisen antavaa demoakin saa metsästää verkosta tovin jos toisenkin. Ninai kierrättää itsepintaisesti saman pelin uudelleen ja uudelleen, mutta paketoi sen erivärisiin lahjapaketteihin. Anarkistinen asenne sopii hyvin tylsään potkupalloiluun. Markkinavoimat jylläävät avaruudessakin, joten ihan päätöntä kompleksia ei voi rakentaa, sillä oman Babylon-aseman pitää tuottaakin jotain. Kakkonen on eri maata, sillä vauhdikas kontaktifutis on hauskaa puuhaa. Vaikeustaso nousee jatkuvasti ja joukkueet voi jakaa kahteen laariin pelitavan perusteella. Tetristä on kloonattu vuosikymmenten saatossa taatusti satoja kertoja, mutta venäläinen kansallisaarre on hieman eri luokan merkkiteos kuin suomalainen palikkapeli, joka on julkaistu käytännössä identtisenä jo puolenkymmentä kertaa. 106 2005–2007 tahtejaan, sykkeen voi suorastaan haistaa. Kauniilla pikseligrafiikalla siloiteltu Street Soccer 2 on eräs parhaista pelaamistani futispeleistä. Jos Veikkausliigan matsit olisivat tällaisia, olisin taatusti kannustamassa kotijoukkuettani jokaisessa ottelussa. Avaruusaseman askarteleminen kasaan valmiista moduuleista on kuin kiertoradalle siirretty Sim City. Peli ei ole juuri vanhentunut vuosien saatossa. Vastustajaa voi lyödä ja potkia, mutta kohti tulevat iskut olisi syytä blokata
Tank Squad on taktiikkapeli, jossa ohjataan isotelaisia panssarivaunuja pitkin taskukokoisia taistelukenttiä. Matkapuhelimien lisäksi virallinen Tower Bloxx on taipunut niin Xbox 360:lle kuin pc:llekin. Kun komennot on syötetty, painetaan toimintapainiketta ja katsotaan, miten tietokone suhtautuu ennakkosuunnitelmaan. Palikka pitää tiputtaa oikealla hetkellä edellisen kerroksen päälle ja näin jatketaan ajasta ikuisuuteen tai ainakin siihen asti, kunnes huojuva torni on liikaa fysiikkamoottorille ja omille ajoitustaidoille. Kansakunta pelastetaan jo yhden valtaistuinhuoneessa suoritetun täysistunnon aikana. Tower Bloxx tarjoaa kevyttä puuhasteltavaa hieman pidemmänkin vessareissun ratoksi. Vuonna 2005 julkaistu, yhden napin varassa toimiva rakentelupeli oli aikansa Angry Birds. Cyber Blood ei taatusti yllättänyt julkaisuvuonnaan, mutta nyt peli onnistuu tiristämään hämmästyneen ilmeen kasvoilleni. Tyrkyllä on lukuisia keilahalleja ja kahmalokaupalla palloja. Realistisella fysiikkamoottorilla varustettu bittikeilailu tuo mieleen golf-simulaattorit aina kontrolleja myöten. Kierreheiton tekeminen on tasan yhtä hankalaa kuin tosielämässäkin, joten keilailusimun realistisuus tulee nopeasti esille. Kolmen äksän aikuisversiota pelistä ei sentään ole tehty. Yksinkertaisen perusidean ympärillä pyörivä peli on kestänyt aikaa hyvin ja onnistuu edelleen koukuttamaan. Toinen klikkaus pysäyttää mittarin ja heittäjä lähtee liikenteeseen. Mitä lähemmäs rakennuksen keskilinjaa kerroksen saa tiputettua, sen enemmän väkeä taloon muuttaa. Vaikka peli muistuttaa roolipeliä, kestoa ei ole nimeksikään. Söpöjen eläinhahmojen sijaan nyt sukelletaan kohti maailmanloppua. Nintendon Wii-konsolin mukana toimitettavan urheilupelikoosteen mukakeilailulla suomalaiset pesevät lattiaa, mutta analogisessa keilahallissa on aivan oma tunnelmansa. Ilmaiseksi jaettava iOS-versio tosin kärsii koko ruudun mainoksista, jotka katkovat pelaamista tämän tästä. Cyber Blood (2006) Kehittäjä/julkaisija: Rovio Mobile Entertainment Alusta: Mobiili Rovion alkutaival mobiilipelimarkkinoilla eroaa melkoisesti siitä, mistä firma nykyisin tunnetaan. Lyhyen opetuspätkän perusteella on paha sanoa itse pelistä juuta tai jaata, mutta pelimekaniikka on suoraviivaista ja vuoropohjaista systeemiä ei rampauteta ylimääräisillä kikkuloilla. Veriroiskeiksi kuollessaan muuttuvat raadot pudottavat rahaa, jota voi hassata varustekaupassa. Rutto piinaa ihmiskuntaa ja ainoastaan yksinäinen kyborgi voi turvata lajimme tulevaisuuden. Ruudun ylälaidassa heiluu edestakaisin nostokurki, jossa roikkuu pilvenpiirtäjän kerrosta simuloiva kuutio. Vuonna 2009 pelistä julkaistiin Deluxe-versio Applen laitteille ja PC:lle. Pyssyn lisäksi päähahmo ronttaa mukanaan tutkaa ja sähköenergiaa terveydeksi muuttavaa ihmelaitetta. Pelin perusidea on pirullisen yksinkertainen. Jos kerros napsahtaa presiis oikealle paikalle, pistekertoimeen ynnätään provikat päälle. Lintuperspektiivistä kuvattu toimintapeli on pienillä pulmilla höystettyä äksöniä, jossa automaatti ampuu ja pelaajan tehtäväksi jää taluttaa päähahmo pois tulen alta. Tower Bloxx (2005) Kehittäjä: Sumea Julkaisija: Digital Chocolate Alusta: Mobiili, iOS (2009), Xbox 360, PC Parhaat ideat ovat yleensä yksinkertaisia, ainakin mobiilipeleissä. Bowling Evolution on ansiokas simunäkemys keilailusta, mutta aitoa asiaa ei voita mikään. Pisteitä ropisee taloon muuttaneista asukkaista. Matkaa taitetaan piirtämällä tankille reitti, ja jos vihollisia osuu matkalle, ne ammutaan ja toivotaan, että osumat laskeva lottokone on armollinen. Hiirellä tähdätään ensin heittokulma kohdalleen, minkä jälkeen painetaan vasenta painiketta, jolloin ruudun oikeassa laidassa oleva voimamittari alkaa heilua ylös ja alas. Suorat heitot onnistuvat tekemättä mitään, mutta kierrettä voi yrittää saada aikaiseksi siirtämällä hiirtä vauhdinoton aikana joko oikealle tai vasemmalle. Kriitikot rakastivat ja kansa pelasi, todisteena tästä on kymmeniin eri versioihin kasvanut sukupuu ja yksinkertaista pelimekaniikkaa apinoiva klooniarmada. Avaruuden aalloille yltävän jättitornin lisäksi pelissä voi paskarrella myös kokonaisen kaupungin parissa, jolloin tavoitteena on houkutella tietty määrä ihmisiä asustamaan rakennettuihin kerrostaloihin. Vuoroissa soljuva tankkistrategia on melkoinen kevytversio, jos sitä verrataan N-Gagelle tehtyihin Pathway to Glory -peleihin, jotka todistivat, että vuoropohjainen strategia on hengissä, ja että se on kuin kotonaan kännykällä. 2005–2007 107 seen. Tank Squadin käyttöjärjestelmä olisi kuin kotonaan napittomilla vehkeillä, kun reitin saisi suhata sormella maastoon aavistuksen konstikkaan painikejumpan sijaan. Boltseja voi halutessaan tehdä myös itse. Sumean Tower Bloxxiin väite sopii erinomaisesti. Ensimmäisestä Tower Bloxxista julkaistiin vuonna 2005 puhelinmallista riippuen kaksi versiota, 2D-grafiikalla toteutettu karvalakkiversio oli tarkoitettu edullisille rupupuhelimille, polygonigrafiikka aikansa ökymalleille. Täysversiossa komennettavana on useita panssarivaunuja ja tarinassa taistellaan sinistä ja vihreää valtiota koettelevan sisällissodan kurimuksessa. Verkossa risteilee ainoastaan pelin betaversio, joka sisältää perusniksit opettavat tutoriaalin ja moninpelin, jota kukaan ei enää tätä nykyä pelaa. Rovion alkupään tuotanto on totisesti aivan eri puusta veistetty kuin nykyinen lisenssituotteilla ratsastava lintutykittely.. Kulkupeliä voi korjailla huoltoasemilla ja paikallaan möllöttävän teräspedon voi kätkeä suojakenttään, joka kimmottaa osan vihollistulituksesta takaisin lähettäjälle. Tämänkin pelin soisi saavan uuden elämän kosketusnäyttölaitteiden ruudulla. Bowling Evolution (2006) Kehittäjä/julkaisija: Bowling Evolution Team Alusta: PC, Mac Nintendo Wii on tehnyt bittikeilailun tutuksi tavallisellekin tallaajalle, mutta Bowling Evolution tähtää tyystin toiseen kohderyhmään
Muistan edelleen pelin alun, kun painostavien ambient-soundien saattelemana yksinäinen sankari taittaa tietään kohti sumuun kietoutunutta kyläpahasta. Kovin kummoisia passleja ei sairaalaan ole saatu ympättyä, mutta tarinaa rytmittävinä aivopähkinöinä ne ajavat asiansa. Peli, joka nosti jokaisen niskakarvani pystyyn tavalla, johon muut pelit eivät ole pystyneet. Voin vain kuvitella sitä vihapostin määrää, kun iskä on hommannut viisivuotiaalle naskalille Darkest Fearin uuden Angry Birdsin toivossa. Painopisteeksi on otettu pähkäily, joten nopeiden refleksien sijaan avainasemassa ovat ongelmanratkaisutaidot. Valolla leikittelyyn keskittyvä Darkest Fear on kuin Alan Waken mobiiliversio. Desert Sniper/US Marine Corps Scout Sniper/Marine Sniper (2006) Kehittäjä: Rovio Mobile Entertainment Julkaisija: Rovio (Us Marine Corps Scout Sniper: Abandon Mobile) Alusta: Mobiili Jos Rovion maailmanlopun meininki tai virallinen kauhupeli eivät yllättäneet, Desert Sniper tekee sen taatusti. Darkkis oli taannoin myynnissä myös Applen laitteille, mutta arvattavista syistä Rovio poisti kauhupelinsä myynnistä. Thomas Warden tietää, että hirviöt asuvat siellä, minne valonsäteet eivät yllä. Aavistuksen tunnottomat kontrollit ovat ainoa asia, joista tämän pelin kohdalla kehtaa nalkuttaa: herra Warden etenee kuin tervassa. Jälleen toimintaseikkaillaan ylhäältä kuvatulla pelikentällä, mutta kyborgin sijaan nyt pompataan Yhdysvaltojen armeijan tarkka-ampujan saapRovion Darkest Fear on aihepiiriltään Angry Birdsin antiteesi.. Ylhäältä kuvatun kauhupelin keskiössä ovat pimeät nurkat ja turvaa tuova valo. Ilahduttavasti Rovio ei ole kulkenut helpointa reittiä, sillä räiskinnän sijaan nyt toimintaseikkaillaan. Tämän pelin suurin shokki odottaa jo latausruudussa, kun peli paljastuu Rovion tekeleeksi. Toki saa olla melkoinen peruna, jos ei pelin nimestä osaa päätellä tyylilajia, mutta Amerikan ihmemaassa mikä tahansa on mahdollista. Darkest Fear on monessa suhteessa mobiilimaailman vastine näille pelkotiloille, vaikka pienellä ruudulla pyörivä peli ei saa loitsittua esiin läheskään saman tason ahdistusta kuin ensimmäiselle Playstationille julkaistu esikuvansa. Mukana kulkeva taskulamppu antaa kenttäapua, mutta pysyvämpiä valonlähteitä ovat ikkunat, takat ja tietysti sähkövalot. Juoni itsessään on kovin tuttua kauhuhuttua, mutta sarjakuvamaisten välinäytösten ansiosta pelin tarinaa seuraa mielenkiinnolla. 108 2005–2007 Darkest Fear (2006) Kehittäjä/julkaisija: Rovio Mobile Entertainment Alusta: Mobiili, iOS (2009) Silent Hill on pleikkariaikojen klassikko. Päähenkilö voi liikkua turvallisesti ainoastaan valaistuilla pätkillä, sillä pimeys koituu kuolemaksi. Rovio tosin sai tuotoksensa markkinoille neljä vuotta ennen Remedyä
Nimi valehtelee, sillä hiippailuun kannustava muka-ammuskelu on kuin kännykkään ahdettu Metal Gearin kevytversio. FlatOut 2 on viritetty versio kotoisasta jokamiesluokasta. Kun pirssi on yhtä isoa lommoa, se ei käyttäydy samalla tavoin kuin lähtöryminöissä. Nyt tietokone sentään ymmärtää käyttää itsekin ratojen oikoreittejä ja sortuu toisinaan inhimillisiin ajovirheisiinkin. Tämä taas edellyttää rahaa ja sijoittumista kisoissa. Pelin selkärankana toimii urapeli, joka tarjoaa kolmenlaista kisaamista. Tehtävistä irtoavalla verirahalla ominaisuuksia voi parannella, joten toiminnassa on mukana vieno tuulahdus roolipeleistä. Erikoisena sivujuonteena Abandon Mobile julkaisi Desert Sniperin US Marine Corps Scout Sniperina. Ajotutuntuma rokkaa edelleen. Sikailuun suorastaan kannustetaan, sillä kisojen jälkeen törttöilystä palkitaan huomattavasti avokätisemmin kuin esimerkiksi parhaan kierrosajan ajamisesta. Kolmannella tasolla on jo päästeltävä kieli keskellä suuta. Voin kertoa, että silloin kismittää, kun oma auto makaa vääntyneenä männyn ympärillä, kun etupuskuri on ottanut tuntumaa radalle pyörähtäneeseen tukkiin, jonka itse edellisellä kierroksella vastustajien riesaksi tielle pudotin. Kun oman kulkupelinsä saa saateltua takaisin radalle räjähtäneen bensa-aseman raunioista, suussa FlatOut 2 jatkaa edeltäjänsä jalanjäljissä tarjoamalla täyden kattauksen mahdollisimman vastuutonta ajamista.. Kovin syvällistä hahmonkehitys ei ole, sillä kaikki taidot saa tappiin hyvissä ajoin ennen kuin peli on pulkassa. 2005–2007 109 paisiin. Myös vastustajiin törmäämisestä irtoaa selkääntaputtelua. Rento ohjattavuus harjoittaa tyylikästä rajankäyntiä simulaation ja arcade-rälläyksen rajatilassa. Noutaja tulee käytännössä piipunmitan päästä ja kiikarikiväärin lisäksi voi halutessaan turvautua pistooliin. Ison torrakon kanssa liipasimesta pitää itse painaa, mutta pistooli räiskii itsekseen. Kännykkäsniputtelu istuu meikäläisen pirtaan huomattavasti paremmin kuin isojen poikien vehkeillä tapahtuva kiikarisekoilu, vaikka minkäänlaista haastetta pelissä ei olekaan. Samana vuonna julkaistujen versioiden olennaisin ero liittyy nimen lisäksi rahoitusmalliin, sillä 15 prosenttia pelin tuotoista lahjoitettiin Yhdysvaltojen tarkka-ampujajärjestön toimintaan. Auton herraksi pääsee pienen harjoittelun päätteeksi, mutta hyvin toimiva vaurionmallinnus sotkee kapuloita myös pelattavuuden rattaisiin. Urapeli on jaettu erilaisten kisojen lisäksi kolmeen taitoluokkaan, joissa nouseminen vaatii ajokaluston uusimista. Sokkeloisia tehtäviä on tarjolla kahdeksan kappaletta, mutta haastekäyrä on huomattavasti jyrkempi kuin Cyber Bloodissa. Konekuskit odottelevat vitikossa teutaroivaa pelaajaa ja nitronappia hakataan kaikki yhdessä koossa. Kännyversiossa sniputus hoidetaan tappituntumalta. Räkäisillä autonrotteloilla päästellään Derby-kisoissa, kun taas kilpaja katukisoissa hypätään astetta laadukkaamman autokannan puikkoihin ja päästellään kylkimyyryssä mahdollisimman nopeasti paikasta A paikkaan B. Sisällöltään pelit ovat ilmeisesti täysin identtiset. Konsoliräiskintöjen verkkorintamilla tarkka-ampujat ovat pahimman luokan velliperseitä, sillä röllipukuun sonnustautuneet kävelevät pensaat hoitelevat vastarinnan päiviltä kymmenien metrien päästä. Kakkostason helpoimmat kisat ovat huomattavasti konstikkaampia kuin ykkösen vaikeimmat. Noutajaa harvoin näkee, kun ruutu muuttuu punaiseksi ja teleportti kuljettaa henkiinherätyspaikalle. Sniputtelu hoituu hieman eri tyyliin kuin isommissa peleissä, sillä automaatti huolehtii jälleen tylsistä tähtäilyhommeleista. Mukana kulkee myös nippu C4-räjähteitä, joilla raivataan reikiä aitoihin. Tekoäly ottelee debyyttiosaa järkevämmin, mutta edelleen kuminauha muistuttaa olemassaolostaan. FlatOut on pelisarja, joka nostaa rattiraivon autopelin ytimeen. Reitit on suunniteltava tarkoin ja varomaton seikkailu päättyy yleensä peltipalttooseen. FlatOut 2:ta voi surutta kuvailla junttimaiseksi, sillä soramonttuja kiertävät, lommoilla koristellut kehäraakit ovat juuri sellaista kalustoa, joista Bimmerpartyilla jauhetaan suu vaahdossa, kun ilta kääntyy kohti pikkutunteja. Tästä huolimatta FlatOutin räävitön toteutus jaksaa viehättää. Tiettävästi markkinoilla on sama peli myös Marine Sniperin nimellä. FlatOut osaa loitsia esiin koko ihmisluonnon tunnekirjon. Rennonletkeä ajomallinnus on yhä ajopelin päätähti, joten ykkösosassa opitut teesit ovat edelleen kuranttia kamaa. Vaikeustaso kasvaa mukavan suoraviivaisesti. Mutkiin mennään lintassa ja pienet pusut pientareisiin panevat irtaimiston liikkeelle. FlatOut 2 (2006) Kehittäjä: Bugbear Entertainment Julkaisija: Empire Interactive, Konami Alusta: PC, Mac, PS2, PSP, Xbox Maailmalla mainetta niittäneen romurallipelin jatko-osa tarjoaa kaikkea enemmän ja entistä vetävämmässä paketissa
Toimintaa piristetään tuttuun tapaan pienillä pähkinöillä ja pyssyttely hoituu automaattisesti, kunhan vain vihu on kuulan kantomatkan päässä. Paid to Kill (2006) Kehittäjä/julkaisija: Rovio Mobile Entertainment Alusta: Mobiili Kun pelimoottori on keksitty, sitä pitää luonnollisesti soveltaa. Usein vastarinta kannattaa silti nujertaa avomaastossa, haasteesta kun ei ole tietoakaan. Kovin moni autopeli ei pysty tällaiseen. Ramon on lirissä vain useampaa vihollista vastaan, mutta tällaiset tilanteet ovat marginaalissa. Cyber Bloodista alkanut saman pelimoottorin ryöstöviljely alkaa jo totisesti kyllästyttää, vaikka kännykälle väsättyinä toimintapeleinä Rovion mobiiliräiskinnät eivät olekaan sieltä surkeimmasta päästä.. Palpatinen sijaan pulassa on prinsessa Leia ja seikkailu sijoittuu – yllätys yllätys – Kuolontähden käytäville. Voiman käyttö on pakotettu mukaan ja midikloriaaneja kohdistetaan aluksen käytäviä kansoittavaan palikkakasvustoon. Sniper-pelien tarkka-ampumisen jälkeen Rovio pomputtaa pelaajat palkkamurhaaja Ramon Spectren (kuka näitä nimiä oikein keksii?) saappaisiin, joka passitetaan Siperiaan terroristijahtiin. Tässä on kaksi peliä, jotka olisivat saaneet jäädä tekemättä. Lego Star Wars Episode III & Lego Star Wars II: The Original Trilogy (2006) Kehittäjä: Universomo Julkaisija: TT Games Alusta: Mobiili Legon ja Tähtien sodan omituinen lisenssisuhmurointi on heittämällä parasta viihdettä, mitä George Lucasin lypsylehmästä on koko 2000-luvun aikana onnistuttu tiristämään. Ramon voi halutessaan hoidella vastarinnan nippuun piilosta, sillä viholliset eivät huomaa varjoissa hiippailevaa palkkamurhaajaa. Palkkamurhailu tuntuu emopelinsä kenttäpaketilta, sillä pesäeroa on hankala tehdä muihin Rovion saman aihepiirin tuotoksiin. Näitä pelejä tuskin saa tämän paremmin väännettyä kännykän ruudulle, mutta ihmettelen suuresti, miksi tähän on edes ryhdytty. Veikeiden palikkaukkojen ymppääminen Tähtien sodan kaukaiseen galaksiin on poikinut riemukkaan toimintaseikkailujen sarjan, jonka parissa viihtyvät niin isät kuin pojatkin. Reilun parinkymmenen kentän mittainen Lego Star Wars Episode III sijoittuu leffasarjan uuden trilogian päättävän osan alkukahakkaan, jossa Obi-Wan ja Anakin pelastavat senaattori Palpatinen kenraali Grievousin lippulaivalta. Kännykkätoimintapelin standardisapluunan mukaan väännetyt lisenssirahastukset eivät tarjoa niin minkäänlaisia yllätyksiä. Pakko oli karjaista Vader-tyylin venytetty EIII-mölähdys, kun pelikin sattui sijoittumaan samaan episodiin. Sen oikean Tähtien sodan maisemiin sijoittuva Lego Star Wars II: The Original Trilogy jatkaa samalla linjalla kolmosepisodista tehdyn väännöksen kanssa. Hiiviskelyelementtejä olisi kannattanut miettiä hieman pidempään, koska nyt ne tuntuvat päälleliimatulta kikalta, jolla ominaisuuslistaa on saatu kasvatettua. Muutaman pikselin mittaiset ukkelit voisivat olla mistä pelistä tahansa, sillä Anakinia ei tunnista omaksi itsekseen saati sitten legoukoksi. Aseena toimii kankea valosapeli, jolla on hankala tehdä vastaan talsivista roboteista ruttusia. Tarjolla on puolenkymmentä lyhyttä kenttää ja saman verran mystisen terroristijärjestön päälliköitä. Jedikokelas seikkailee isometrisessä maastossa vedellen turpaan droideja ja ratkoen yksinkertaisia pulmia. Tarkka-ampujapelien tapaan myös Ramon ronttaa mukanaan pommeja, joilla räjäytetään reikiä muureihin. Voimalla on valitettavasti myös pimeä puolensa, sillä suomalaiset sith-lordit pusersivat ulos vuonna 2006 kaksin kappalein yksinkertaisia toimintapelejä, joita ei tunnistaisi Lego-seikkailuiksi, ellei valikko sitä kertoisi. Nopeasti Ramonille selviää, että joku on viilannut häntä linssiin, joten pelin tarina kerrotaan takautuvasti. 110 2005–2007 voi suorastaan maistaa adrenaliinin ja vauhdin tuntu on ruudun toisellakin puolella käsin kosketeltava
Neljään ruutuun jaetulla pelikentällä kummallakin lentismiehellä on kaksi ruutua, joita he käyttävät. Pallo toimitetaan verkon toiselle puolelle painamalla vitosta, jolloin isäntä hyppää. Suomalaiset yrittävät siirtää rantalentiksen mobiilimuotoon eikä lopputulos ole lainkaan hassumpi. Syötöt lähtevät niin ikään vitosen tuplapainalluksella. Omassa joukkueessa on kaksi pelaajaa, joita ohjataan samanaikaisesti. Pallon varjon perusteella on pääteltävä, mihin ruutuun kuugeli tippuu. Playman Beach Volley 3D on sivulta kuvattu toimintapeli, jonka mystiset kontrollit vaativat reilusti opettelua, mutta aloituskynnyksen ylittämisen jälkeen peli tarjoaa roppakaupalla viihdettä. Etuja takamiestä liikutetaan omilla nappuloillaan, joten tämä vaatii totuttelua. Tämän jälkeen odotetaan vastapalloa tai pistettä ja tarvittaessa nämä temput toistetaan riittävän usein. Pelipuolella lentopallo on aina jäänyt muiden urheilulajien jalkoihin. Kun femmaa näppää toisen kerran, hyppy muuttuu lyönniksi. Goodliving Julkaisija: RealNetworks Alusta: Mobiili Vihaan urheilua nörtinkroppani joka solulla, mutta rantalentiksessä on jotain sellaista, mistä minäkin pidän. Hikikin virtaa vain auringon vaikutuksesta, kunhan pelataan rennolla otteella eikä kukaan keksi henkilökohtaisuuksia haastekertoimen kasvattamiseen. Kun pallo on ilmassa, päätetään, mihin ruutuun boltsi tähdätään. Playman World Soccer (2006) Kehittäjä: Mr. 2005–2007 111 Playman Beach Volley 3D (2006) Kehittäjä: Mr. Isoilla konsoleilla rantalentiksestä tiristetty Dead or Alive -tirkistelypeli taitaa olla ainoa lentispeli, joka on noussut yleisön tietoisuuteen ja sekin väärillä meriiteillä. Veikeään sarjakuvakuoreen ahdettu lentispeli on hauskaa puuhaa, kunhan mystiset ohjausmetodit saa ensin sisäistettyä. Iskuun saa voimaa, kun nappulan painaa pohjaan. Ennen kuin pallo on maassa, oma ukko on talutettava oikeaan ruutuun. Tyrkyllä on viisi turnausta joissa kussakin on neljä ottelua. Goodliving Julkaisija: RealNetworks Alusta: Mobiili Rantalentis toimii yllättävän hyvin kännykän ruudulla.
Ilmatorjunta nitistää varomattoman sompailijan ja vihollisen tykkituli osuu myös omaan lentsikkaan, ellei pidä varaansa. Sormi ei mene suuhun, kun käyttöliittymä toimii loogisesti. Juoksu on automaattista, suuntaa vaihdetaan kaartamalla vasemmalle ja oikealle. Vaikka kontrollit oppii äkkiä, peli on kaukana helposta. Kosketusnäyttöjumppa tekee höpöä myös pelin vaikeustasolle. Puusta kasattua surmanloukkua on kepitettävä kieli keskellä suuta, sillä vauhdikas lentomalli mahdollistaa vaaralliset tilanteet molempiin suuntiin. Etenkin verkossa nekkuun tulee niin, että raikaa, sillä vuosien taistelukokemuksella karaistut historic-lentäjät ovat pirun kovia vastuksia. Ruohokenttien shakin luonteeseen kuuluvat vain muutamat maalit ja tässä suhteessa Playman World Soccer ei tuota pettymystä. Nitronappikin on, sillä kasia napauttamalla digi-Zidane juoksee vastustajansa kebab-kioskille. SiL – The Silhouette Game (2006) Kehittäjä: Fathammer Julkaisija: Telcogames Alusta: Mobiili (iOS:lle nimellä SPiN Super Shape Puzzle) Toisinaan pulmapeleissä on mahdollista keksiä pyörä uudelleen. Alusta: PC Ilmaherruudesta on väännetty kättä jo pitkään ja nykyaikaiset suihkuhävittäjät ovat vain lentokone-evoluution viimeisin muoto. Wrightin veljesten häkkyröitä mukailevat kaksija kolmitasot olivat aikoinaan todellisia taivaiden valtiaita. Jokaiseen teemaan kuuluu neljästä viiteen kategoriaa ja nämä on vielä jaettu omiksi kenttäpaketeikseen. Kun potkuri käynnistyy, aseet hoitavat puhumisen ja korjausliikkeitä tehdään vain kahteen suuntaan, ylös ja alas. Pelin ideana on pyöritellä polygonimuodot oikein päin, jotta ne holahtavat kappaleen takana olevaan siluettiin. Kokonaisuus on äärimmäisen koukuttava ja edelleen varsin uniikki. Goodliving Julkaisija: RealNetworks Alusta: Mobiili Ravitouhujen jälkeen turbokamelit pestautuvat sirkukseen ja hieman Sumean Johnny Crashin henkeen nyt omaksutaan elävän kamelikanuunankuulan rooli. Hektisen hauska kolmitasoräiskintä on edelleen mitä mainiointa hupia. Peliin on tosin ympätty rekka-autolastillinen toiminnallisuutta, jos sitä verrataan Sumean tykkipeliin. Ihan Rovio-tason kenttätarjontaan ei ylletä, mutta puuhasteltavaa on riittävästi. Homma muistuttaa tosi-tv:stä tuttua Reikää seinässä. 112 2005–2007 Futispelin kutistaminen kännykän ruudulle on temppu, jossa vain harvat ovat onnistuneet. Tahkottavaa on tarjolla mukavasti. Playman World Soccer on iloinen poikkeus, sillä humoristisessa urheilupelissä toimivat kaikki aina kontrolleista lähtien. Turbo Camels Circus Extreme (2006) Kehittäjä: Mr. Triplane Turmoil 2 on omissa mausteissaan marinoitu toimintapeli, joka keksii vauhdikkaat ilmataistelut uudelleen. Kanuunan putkessa majaileva kameli yritetään ampua kentän maalialueelle, mutta matkalta on kerättävä karkkia, jotta tasosta saa hyväksyttävän suorituksen. Kamelia on toisinaan hankala saada laskeutumaan maalialueelle, sillä rakettibuusterin käyttäminen vaatii harjoittelua. Kameli tottelee tykin lisäksi fysiikkamoottoria, joten joitain kenttiä on hinkutettava kuparinmaku suussa, jotta mukaan tarttuu hyväksyttävään suoritukseen vaadittava hopeatähti. Futaajia ajetaan kuin autoa. Megapotkuun voi ohjata kierrettä suuntanäppäimillä. Ilmasota ei ole pelkkää koiratappelua muita pilotteja vastaan, vaan harmaita hiuksia aiheuttavat myös maajoukot. Syötöt ja pelaajavaihdot tehdään vitosta painamalla ja potku lähtee kakkosesta. Tämä on littipeukun arvoinen suoritus. Kappaleiden veivaamiseen saa heti paljon paremmin tuntumaa, kun pyöritykset hoidetaan hipelöimällä ruutua. Tekoäly tarjoaa kunnon haasteen, joten muista urheilupeleistä tuttuja maaliorgioita pääsee harvemmin näkemään. Tykkiä pääsee käskyttämään sirkuksessa, eläintarhassa ja kummitusjunassa. Kolmitasolentely on kaukana simulaattorista, sillä kuvakulma pysyy tiukasti sivuvinkkelissä ja nappuloita on tarjolla vain muutamia. Vaikka kotimainen osaaminen on oikeassa futiksessa vähän niin ja näin, digipuolella homma pelittää suorastaan erinomaisesti. Sarjakuvamainen söpöilygrafiikka sopii hyvin yhteen pirteän tilupopin kanssa. Triplane Turmoil 2 (2006) Kehittäjä/julkaisija: Draconus Entertainment Ltd. Siluettileikit ovat kestäneet aikaa hienosti. Isänsä teesejä jalostava kakkonen tarjoaa komeampaa grafiikkaa, enemmän sisältöä ja kerrassaan huikaisevan hauskan verkkopelin. Pienen näpyn lisäksi tarjolla on kunnon banaanipotku, kun kakkosen runttaa pohjaan ja lataa voimaa hutaisuun. Alkulatingin jälkeen jousien päällä pomppiva kyttyräselkä kerää nitroenergiaa, jonka avulla elukkaa voi lennättää pitkin pelikenttää lisäkarkkien toivossa. On todella hienoa, että vanhoja pelejä päivitetään tarvittaessa uusille päätelaitteille. Julkaisuhetkellään kappaleita veivattiin nappuloilla, mutta vuonna 2008 peli julkaistiin iPhonelle nimellä SPiN – Super Shape Puzzle, joka todistaa, että tietyt pelityypit toimivat huomattavasti paremmin kosketusnäytöllä kuin numeronäppäimillä. Punaisen paronin aikakaudelle sijoittuva Triplane Turmoil on Suomi-sharewaren todellinen legenda. Vaikka toisinaan peli saakin noitumaan ja etsimään sopivan kovaa seinää, johon kännykän voisi paiskata, jostain syystä tykitys. Kun ensimmäinen päänahka irtoaa, rintaan on väkisinkin putkahtanut muutama uusi karva. Kaiken lisäksi touhua ei tarvitse tihrustella parin tuuman tulitikkuaskista, kun vaihtoehtona on kymppituumainen iPad. Sisältöäkin on tarjolla riittävästi, sillä erilaisia turnauksia, haasteita ja joukkueita on kymmenittäin. SiL lähes onnistuu, sillä nyt ei imitoida Tetristä, vaan mennään rohkeasti omia polkuja. Tämän trendin soisi yleistyvän, sillä 2000-luvun mobiilimerenkurkussa on monta hukkunutta helmeä, jotka ansaitsisivat vähintään henkisen uusintajulkaisun iLaitteilla
Riittävän hitaasti matelemalla kukaan ei huomaa, että kölin alta ui hampaisiin asti aseistettu peltinorppa. Taistelun logiikan avautumiseen menee muutama yritys, mutta pakka on huomattavasti paremmin kasassa kuin Burmassa. War Diary: Burma, War Diary: Crusader & War Diary: Torpedo (2006) Kehittäjä/julkaisija: Rovio Mobile Entertainment Alusta: Mobiili Kolmen pelin mittainen Rovion strateginen sotapelisarja pitää sisällään yhden kohtuullisen onnistumisen, yhden totaalisen kädettömän väännöksen ja kolmannen, hieman ristiriitaisemman tuotoksen. Täysin uppeluksissa oleva paatti on suojassa viholliskatseilta, mutta ammuskelu onnistuu vain astetta korkeammalla. Ylhäältä kuvattu seikkailupeli on jaettu japsiroolipelien tavoin maailmankarttaan ja erilliseen taisteluruutuun. Jos ukkojen vieressä oleva energiapallura tippuu keltaiselle, kusessa ollaan. Kuten arvata saattaa, näin yksinkertaisesta lähestymistavasta ei saa tiristettyä kovin taktista simulaatiota merisodasta. Sukellusveneitä näkee harvemmin mobiilipelien pääosassa. Jos taistelussa heittää veivinsä, koko tehtävä on aloitettava alusta. Tehtävät ovat varsin simppeleitä. Viidakossa rämmitään niin monen täydennysmiehen turvin kuin kukkaro antaa periksi ja taistelukosketuksen synnyttyä siirrytään sivuttaisnäkymään, jossa inhoille japanilaisille annetaan setä Samulin kädestä painelemalla oikeaa nuolta hyökkäyksen merkiksi ja vasenta puolustuksen. Burman viidakoihin sijoittuva War Diary: Burma on hämmentävä räpellys. Jokainen Das Bootin tai Punaisen lokakuun nähnyt tietää, millaista elämä on teräksisessä sardiinipurkissa, jossa ainoa kontakti ulkomaailmaan on tutkan lisäksi periskooppi. Jos taas kilven siirtää avoimeen paikkaan ja pitää paikallaan, omat joukot kerryttävät energiaa ja syöksyvät läpimurtoon. 2005–2007 113 tä on yritettävä uudelleen heti, kun pulssi on hieman tasaisempi. Punainen merkitsee kuolemaa. Toisinaan merelle mennään upottamaan laivoja, joskus taas on päästävä huomaamatta vihollislaivaston läpi. Maailmankartalla kuljetetaan yhden hemmon edustamaa armeijaryvästä ja vedellään turpaan vastaantulijoita. Tekemieni kenttäkokeiden perusteella rähinä kääntyy voitoksi joka kymmenennellä yrityksellä. Tehtävät koostuvat yksittäisistä valloitusja pelastusreissuista. Meren hyisessä syleilyssä piilottelevat teräslieriöt hoitavat hommansa piilossa ja vain kaikuluotain kertoo, missä mahdollinen viholliskontakti piilottelee. Ei ole lainkaan ihme, ettei Rovio onnistunut tällä viritelmällä nousemaan mobiilimaailman paalupaikalle. Tämäkään viritelmä ei saa ylistystä osakseen. Ideana on taistella Saladinin beduiinijoukkoja vastaan ja pitää Jerusalem kristittyjen hallussa. Purkin kontrolloimiseksi koko puhelimen näppäimistö on otettu hyötykäyttöön.. Ideana on siirtää kilpeä vasemmalta oikealle torppaamaan vastustajan iskut. Taktikointikikonkkaronkan kolmas edustaja menee pinnan alle. War Diary: Burma muistuttaa, miksi sota on helvettiä. Oikea sukellussyvyys ja nopeuden säätely ovat avaimet onnistumiseen. Rovio pukee War Diary: Torpedossa sukellusvenesodan kasuaalikuosiin ja tarjoaa toiseen maailmansotaan sijoittuvaa suklaritaistelua menevän nopeatempoisessa paketissa. Koska nyt kepitetään sukellusvenettä, aalloissa piilottelu kuuluu olennaisena osana pelikonseptiin. Käytännössä tämä on toteutettu samanlaisella tuplanäyttösysteemillä kuin viidakkokirjassa. Taistelut ovat samanlaista setitystä kuin Burmassakin. Vauhdikkaana toimintapelinä torpedoretki menettelee, mutta nappulajumppaan kannattaa totutella. Peliin on todella hankala saada tuntumaa ja etenkin taisteluista puuttuu kokonaan tatsi. Matelevien taistelukoneiden sijaan nyt pääosassa ovat nopeasti kohteesta toiseen sukkuloivat terästuubit, jotka tekevät selvää jälkeä vastaantulijoistaan maanisella napinrämpyttämisellä. On äärimmäisen vaikeaa pysyä kartalla siitä, milloin kuolema kuittaa, kiitos nopeatempoisen kohkauksen. Nyt ruutu on tosin puolitettu pystysuunnassa. Tämä on ehdottomasti hyvän mobiilipelin merkki. Hevosella pitkin maita ja mantuja jolkottava sankari keskittyy kaupunkien valloittamiseen ja oman valtakuntansa laajentamiseen. Kippoa voi ajattaa pinnalla, sukelluksissa tai syväsukelluksessa. Ristiretkien aikaan sijoittuva War Diary: Crusader siirtää Burman pelimekaniikan menneisyyteen
Etenkin, kun kaikki baanat ovat luotisuoraa viivaa vailla mutkia. Koirista saa ruokaa ja metsästäjät tiputtavat tasaiseen tahtiin olutta, jotta jano ei pääse yllättämään. Metsästä löytyneen intiaanipäällikön mukaan tämä poistaa kirouksen ja palauttaa päähahmon normaaliksi. Kolarointiin keskittyvä kännykkäpeli on ärsyttävää nyherrystä ja haaste puuttuu kokonaan. Rovion surkeiden strategiaräpellysten ja lintuperspektiivistä kuvattujen toimintapelien jälkeen rehdiksi toimintaseikkailuksi suunniteltu Wolfmoon tuntuu todella piristävältä. Kapistus tulee totisesti tarpeeseen, sillä ilman karttaa suuntavaisto sekoittuisi hetkessä. Dungeon Masterin pelikentille vain harva uskaltaa astua, mutta Rovio päättää toisin. Kiinteiksi ruuduiksi jaetussa pelimaailmassa kaikki esitetään neliskanttisina kuvakkeina aina vihollisista tarveaineisiin. Dungeon Masteria peli on vain kuvakulmaltaan, sillä nujakoinnissa puhaltavat tutut kasuaalituulet. Grafiikka on sentään pikkuruudulla näyttävää, mutta jo vanha sananlasku sanoo, että kuva ei tee peliä. On vaikea uskoa, että näin paperinmakuinen peli on itsensä Rovion työstämä. Burnout (2007) Kehittäjä: Rovio Mobile Entertainment Julkaisija: EA Games Alusta: Mobiili Nykynuorison ajotaidon turmeleva Burnout-pelisarja on melkoista mummomenoa mobiililaitteilla, sillä tarjolla on surkeaa ohjaustuntumaa, luotisuoraa tietä ja tympeitä pelimuotoja. Peliin on ympätty muutama vaihtoehtoinen loppu, joten susiseikkailulla on jonkin verran uudelleenpeluuarvoa. Tavoitteena on etsiä kolme toteemipaalua ja kiikuttaa ne luolaan. Aikaa kirouksen murtamiseen on kuukausi ja jokainen kävelty askel maksaa yhden tunnin. Sisältö on tismalleen samanlaista tuubaa, joten motivaatiota uusien ratojen koluamiseen ei juuri ole. Polttopuiden avulla kerätystä lihasta voi mökkien kaminoilla jalostaa itselleen lounasta nälän karkoittamiseksi. Onnistunut törttöily palkitaan mitaleilla ja prenikat puolestaan avaavat uutta pelattavaa. Ruutupaperia ei onneksi tarvita, sillä ruudun oikeassa yläreunassa on automaattikartta, joka pitää kirjaa liikkeistä. Turpakäräjät hoituvat vitosta napsauttamalla. Mobiilipeliksi Wolfmoon on yllättävän monipuolinen. 114 2005–2007 Wolfmoon (2006) Kehittäjä/julkaisija: Rovio Mobile Entertainment Alusta: Mobiili Jos DeLorean on kasaria määrittävä kulttiauto, ruudukkoon sidotut toimintaseikkailut ovat pelimaailman vastine Paluu tulevaisuuteen -leffoista maailmanmaineeseen ponnistaneelle teräspirssille. Wolfmoon on ihan menevä, kauhuteemoista ammentava kännykkäseikkailu, joka nostaa päähahmoksi suden pureman saaneen muikkelin. Pelihahmon silmistä pelattava Wolfmoon on yllättävän syvällinen tuotos kännykkäpeliksi.
Rovion pimeää puolta esittelevä Darkest Fear -pelisarja on eräs parhaista peleistä, joita olen Nokiani ruudulla pyöritellyt. Jo korvatulehduskin kiristää hermoja, saati sitten se, että tytär muuttuu vieraan bakteerin ansiosta verenhimoiseksi hirviöksi. Hidastempoista pähkäilyä katkovat koitokset eivät ole kovin hankalia, mutta ne sotkevat ikävästi pelitempoa. Pelisarjan kolmannessa osassa Thomas Wardenin on löydettävä parannuskeino, jotta suku ei sammuisi. Kyläläiset on roudattu pahisten tieltä talteen, joten Wardenin on seurattava perässä. Etsiväleikki keskittyy värien yhdistelyyn ja tavoitteena on rakentaa mahdollisimman pitkä ketju erivärisistä palikoista. Pulmapelin taustatarinassa jahdataan rikollisia ja hiljalleen tehtäviä selvittämällä paljastuu uusia johtolankoja. Molemmat on saatava talutettua lähdöstä maaliin, jotta ovet seuraavaan kenttään aukeavat. Taustalla muhii mehevä salaliitto, joten nyt syöksytään suoraan foliohattuosastolle. Darkest Fear 2: Grim Oak & Darkest Fear 3: Nightmare (2007) Kehittäjä/julkaisija: Rovio Mobile Entertainment Alusta: Mobiili Rovio teki kauhupelilleen samana vuonna kaksi jatko-osaa, joista ensimmäisessä seikkaillaan sairaalan sijaan Grim Oakin pikkukaupungissa. Samalla kakkosesta tuttu seikkailupelimäisyys on joutunut antamaan tilaa pulmapelille, sillä kahden päähahmon vuoksi pelin rakennetta on jouduttu yksinkertaistamaan. Laadukkaana mobiiliseikkailuna Darkest Fear 2 on sen sijaan täyttä rautaa. Palikoiden yhdistelemisessä oli heti aivan toisenlainen fiilis, kun jatkuvasti kiristyvän vaikeustason kyytipojaksi sai oikean tarinan. Kontrollitkin vetristyvät ja tuotos on kännykkäpeliksi yllättävän laaja. 2005–2007 115 Pelissä edetään loputonta suoraa ja päästellään vastarinta päiviltä. Mr. Goodliving pyrkii samaan Diamond Detectivellään, joskin huomattavasti pienemmässä mittakaavassa. Tuttuun tyyliin perustason puuhastelua maustetaan erikoispalikoilla, jotka vuoroin helpottavat ja vuoroin sotkevat pelaamista. Diamond Detective (2007) Kehittäjä: Mr. Taistelua ei ole paljoa, mutta se vähäkin olisi joutanut leikkaamon lattialle. Trilogian toisen osan kaltaiseen kiitolaukkaan kolmonen ei veny, mutta pelit eroavat perusteiltaan niin paljon toisistaan, ettei kyse ole nopeasti tuotetusta rahastuksesta, vaikka pelit ilmestyivätkin samana vuonna. Vaikka Jade ei osaakaan vedellä väkeä turpaan, hameväen edustaja voi nalkuttamalla torpata vastaan tallustavat rettelöitsijät seisomalla niiden kanssa kasvokkain, jol. Onneksi toiminta on kakkosen tavoin jätetty vähemmistöön. Mr. Pulmissa on yritystä ja toisinaan kokonaan unohtuu, että nyt seikkaillaan matkapuhelimen ruudulla. Ongelmanratkaisussa kaksikko on kirjaimellisesti päivänsäde ja menninkäinen. Edellisosaa vaivannut ohjauksen tahmaisuus on nyt myös tiessään ja ukko tassuttelee sinne minne pitääkin ilman viivettä. Seikkailua maustetaan lyhyillä toimintakoitoksilla, jotka eivät sovi älliä vaativaan pähkäilypeliin. Tavoitteena on löytää rikkoutuneen amuletin sirpaleet, jotka johtavat salaisen munkkiluostarin jäljille. Ainoa turvallinen etenemisreitti on valon luoma silta, sillä pirut majailevat pimeydessä. Valonlähteiden kanssa pääsee kikkailemaan sydämensä kyllyydestä ja erilaisia laatikkoja painolevypulmia on kahden päähenkilön ansiosta niin paljon, että pääkoppa joutuu väkisinkin koetukselle. Dragon & Jade (2007) Kehittäjä: Rovio Mobile Entertainment Julkaisija: Namco Bandai Games Europe Alusta: Mobiili Yksinkertaiset seikkailupelit ovat kuin kotonaan kännykällä. Lintuperspektiivistä kuvatun seikkailupelin ytimessä ovat edelleen pimeys ja valo. Goodlivingin pulmapelit paranevat osa osalta. Päähenkilöitäkin on kaksin kappalein. 1930-luvun Shanghaihin sijoittuva etsiväpeli on nähty nopeasti, mutta tarjonta on kautta linjan laadukasta. Nopeatempoinen Diamond Detective on hieno esimerkki hyvin tehdystä älypelistä, joka keskittyy olennaiseen, mutta lisää keitokseen omat mausteensa. Kolmosessa valossa viihtyvä Thomas saa aisaparikseen pimeässä kikkailevan Helenin. Muutaman kentän välein sijoitetut pomotaistelut koettelevat nekin hoksottimia, joskin väärällä tavalla. Nyt käsissä on kaahailupelin umpitylsä kännykkäversio vauvaikäisille. Ei ole kovin vaikeaa arvata, kumpi on Dragon ja kumpi Jade. Silent Hill -analogia on edelleen pätevä. Vaikka tarina ei olekaan mitään Dostojevskia, antaa se huomattavasti paremman motivaation pulmailun jatkamiseen kuin yhdellä kasvava kentän järjestysnumero. Kakkosessa kauhuseikkailu saa entistä enemmän seikkailupelimäisiä elementtejä ympärilleen, kun mukaan tulevat osittain avoin pelimaailma, tavaran säilytykseen tarkoitettu inventaario sekä esineet ja niiden yhdistelmät. Kauhupeliä odottavat joutuvat pettymään, sillä muutaman tuuman kokoiselle kännynäytölle ei voi loihtia kovin ahdistavaa kuvastoa. Samalla pitää varoa, ettei oma kosla kompastele satunnaisiin esteisiin. Mätkinnästä on tehty helppoa, joten se ei kovin usein pääse häiritsemään pähkäilyä. Toimintaa ja pähkäilyä yhdistellään sopivassa suhteessa ja vaikeustasokin on soppeli kännykkäpeliksi. Kun jälkikasvu sairastuu, on leikki kaukana. Burnoutista olisi taatusti saanut tiristettyä paremman mobiilipelin, jos pelikonseptia olisi ajateltu hieman pidemmälle. Ongelmanratkaisu saa inventaarion ansiosta ihan uusia ulottuvuuksia, kun nyt mukana kulkee keskikokoisen valintamyymälän verran tavaraa. Goodliving Julkaisija: RealNetworks Alusta: Mobiili Pulmapelin roolipelaamiseen naittava Puzzle Quest keksi vuonna 2007 oman genrensä uudelleen. Etsiväkaksikon miespuolisko hoitaa lihashommat, kun taas nainen vastaa puhumisesta ja lukkojen tiirikoinnista
Pallojen kadottua putkistosta siirrytään seuraavaan kenttään, jossa viemäri on väännetty uuteen uskoon. FlatOut 2 jalosti pelisarjan ensiosan idean klassikkotasolle, mutta Ultimate Carnage keskittyy asentamaan peliin uuden takaspoilerin ja helmalevikkeet. 116 2005–2007 loin neitosen sanainen arkku avautuu automaattisesti. Ultimate Carnagen jälkeen Flättiksen taru jatkui hollantilaisten käsissä. Omassa peliryhmässään Luxor 2 ei edukseen erotu, vaikka sinänsä mainio onkin. Goodliving Julkaisija: RealNetworks Alusta: Mobiili Putkea pitkin saapuvat pallot ovat jostain syystä niin kova uhka pyramidille, että ne pitää ampua huitsin tuuttiin ennen kuin ne ehtivät perille. Palloja tuhotaan muodostamalla kolmen tai useamman samanvärisen pallon yhdistelmiä ampumalla omia kuulia palloletkan sekaan pelialueen keskellä sijaitsevasta tuliasemasta. Joka kurvia ei voi enää vetää lintassa, vaan ajolinjoja on mietittävä hieman pidempään. Kun kasassa on vähintään kolmen samanvärisen kuugelin kolonna, se poistuu pelikentältä. Kun kasassa on riittävästi johtolankoja, ovet seuraavaan tehtävään avautuvat. Kun keula edellä pamauttaa parrukasaan, tukit lähtevät tangentin suuntaan ja matka jatkuu, joskin hieman isommilla kolhuilla. Tätä pelityyppiä kutsutaan zumaksi. Peli saa heti enemmän luonnetta, kun ajamiseen on keskityttävä. Magic Inlay (2007) Kehittäjä: Mr. Kisoissa menestyminen lihottaa lompakkoa, mutta sikailu on paljon varmempi tapa tienestien kasvattamiseen. Neljänkymmenen radan häröpallossa tärkeintä ei ole päästä ensimmäisenä maaliin, vaan samalla kylvää mahdollisimman paljon tuhoa niin ympäristöön kuin kilpasiskoihinkin. Tekoälyllä ei ole vieläkään kaikki lahtelaiset mäkimontussa, sillä konekuskit jojottelevat edelleen kuminauhan varassa. Jos taas vihu pääsee selustaan, emäntä kaatuu muutamasta niitistä. Ruudun alalaidassa möllöttävä ampumalaite tykittelee erivärisiä boltseja putkea pitkin valuvan palloletkan sekaan. FlatOut: Ultimate Carnage (2007) Kehittäjä: Bugbear Entertainment Julkaisija: Empire Interactive Alusta: PC, Xbox 360 Kuten jo nimi kertoo, vuonna 2007 suomalainen romuralli saavutti kulminaatiopisteensä. Kaikkea on enemmän ja komeampana, mutta ainoa konkreettinen uudistus on paranneltu ajomalli. Dragon hoitelee muksinnan saman mallin mukaan. Goodliving/Universomo Julkaisija: RealNetworks Alusta: Mobiili. Jos Hollywood sössi Max Paynen elokuvasovituksen, tuulimyllymaan puukenkäasukit tappoivat laakista Flättiksen. Suuren rikosdraaman palikat voisivat olla paremminkin pinossa, sillä nyt ajukoppa ei pääse töihin kuin satunnaisesti. Radalta eksynyttä pelaajaa odotetaan eikä muuhun konekuskimassaan saa kovin helposti ajettua kaulaa. Kuulailu koukuttaa nopeasti. Koska kyseessä on mysteeripeli, pahantekijät on otettava kiinni todisteiden avulla. Esimerkiksi lähiverkkomoninpeli korvattiin Microsoftin Games for Windows Live -palvelulla. Toisinaan vastaan tulee pieni pulmalisäke, jossa on arvattava, miten keskustelukumppani suhtautuu tiettyihin puheenaiheisiin. Ultimate Carnage julkaistiin myös pc:lle, mutta kakkoseen verrattuna rampautettuna versiona. Lisääkin olisi mennyt. Hollantilaisrälläyksessä ajomalli on perseellään, radat ja pelimuodot ovat ankeita, ja kuin kirsikkana paskakakun päällä pelisarjan tunnusmerkkinä toiminut vaurionmallinnus on ryssitty totaalisesti. Kun ajosuunta on kohti vastustajan kasvoja, lätty lätisee ja banjo soi. Pelti kestää nyt huomattavasti enemmän ryöpytystä. Vaurionmallinnus näyttää edelleen jokaisen kolhun, mutta nyt saa törttöillä sydämensä kyllyydestä edellisosiin verrattuna. Kisan tuoksinassa autojen lisäksi myös ympäristö ja sitä kansoittava irtaimisto antautuvat fysiikkamoottorille. Jade hoitaa juttelut ja Dragon lihashommat. Vihjeiden metsästyksestä on tehty helppoa, sillä ne kimaltelevat pitkin pelikenttää. Homma vedetään tuttuun tapaan nupit kaakossa läskiksi, sillä näillä radoilla romua syntyy liukuhihnalta ja peltiä vääntyy konekivääritahtiin. Minua ei haittaa kunnon vastus, olisi päinvastoin huomattavasti palkitsevampaa saada joskus kunnolla nokkaan, jotta ajamista olisi harjoiteltava. Virallinen kolmas luku on pelisarjan todellinen antikristus, joka vetää vessanpönttöön kaiken sen, mistä supisuomalainen kaahailuosaaminen on maailmalla tullut tunnetuksi. Kyseessä on FlatOut 2:n tuningversio. Uutta on myös alustavalinta, sillä uus-Flättis on ensimmäinen suomalaispeli Microsoftin Xbox 360 -konsolille. Ultimate Carnage ei ole kokonaan uusi peli. Näistä osasista on jalostettu kevyt toimintaseikkailu, jonka suurin kompastuskivi on kesto. Esimerkiksi ratakattaus on molemmissa peleissä tismalleen sama. Nimi on peräisin PopCapin vuonna 2003 julkaisemasta, samannimisestä pelistä, jossa tarkoituksena on estää värikkäiden pallojen muodostamaa ketjua saavuttamasta pelialueen keskellä olevaa kultaista kalloa. Vaikeustasoa kasvatetaan hiljalleen, joten rähmänäpilläkään sormi ei mene suuhun. Vaikka ajomallinnus on edelleen kahva edellä kaarteeseen menevää arcadea, autoissa on nyt aiempaa enemmän massaa ja kulkupeleissä on myös eroavaisuuksia. Valitettavasti tismalleen identtisiä pelejä ovat verkkosivut pullollaan, sillä palloletkan likvidoiminen on varsin kaluttu genre. Luxor 2 (2007) Kehittäjä: Mr. Mysteeri ratkeaa helposti alle parissa tunnissa. Nyt yksinpelissä riittävät Häkkisen ajotaidon sijaan keskiverron jokkiskuskin kepitysmaneerit. Epäreilusti otteleva tietokone on Bugbearin helmasynti, josta firma ei tunnu pääsevän millään eroon
Pelilautojen suunnitteluun olisi kannattanut käyttää hieman enemmän aikaa, sillä ikävän usein laudan viimeiset röörit on tukittava yhden kolmion peittävällä perusyksiköllä. Peli ei hirveästi paljasta perusluonteestaan, vaan pelimekaniikka on Puzzle Scape on ensimmäinen suomalainen PSP-peli. Sonyn pikku-Pleikkarille julkaistu älypähkinöinti on aluksi sekava, mutta pienten alkukankeuksien jälkeen vängän näköinen pulmailu koukuttaa. Näköjään geometria taipuu myös älypeliksi, sillä Magic Inlay liimaa edelleen tehokkaasti kännykän ääreen. Ruudun ylälaidasta putoaa tasaiseen tahtiin erivärisiä neliskanttisia palikoita. Peruspyssy tykittelee automaattisesti, kunhan vihulaiset ovat iskuetäisyyden päässä. Kymmenen tason mittainen suojeluspyrähdys kruunataan rouhealla musiikkiraidalla ja menevällä grafiikalla. Toisinaan mobiili yllättää positiivisesti, sillä Rovion Patron Angel on ihan menevää kännykkäräiskintää muutamalla omalla idealla höystettynä. Luotihelvetissä sekunnin murto-osa saattaa ratkaista sen, päättykö peli vai ei. Peli ammentaa ideansa kristinuskosta, sillä pelaaja vetää selkäänsä suojelusenkelin siivet ja taluttaa maan korvessa kulkevaa lapsosta läpi vaarojen. Mukana kulkevalla vasaralla kappaleita voi hajottaa ja niitä voi myös poimia tiputettavaksi limboon paremman vastineen toivossa. Punaiset ammukset eivät vahingoita Samia, mutta tekevät kipiää Lucialle, oranssit taas toisinpäin. Kymppitason paremmalla puolella edellytetään melkoisia moniajotaitoja, kun pelilaudan täyttämisen ohella on seurattava, että liukuhihnalla riittää tilaa. Kun vauhti on satasessa, ajattelulle ei jää juuri aikaa, vaan muotojen on löydettävä reikänsä pelkän intuition perusteella. Lucia ronttaa mukanaan kahta asetta. Puzzle Scapen ensimmäistä versiota ei koskaan virallisesti julkaistu Suomessa, mutta vuonna 2009 digitaaliseen jakeluun päätynyt Puzzle Scape Mini löysi sentään tiensä myös pelin valmistusmaan kansalaisten riemuksi. Muotoja on laidasta laitaan. Pelissä täytetään pienistä kolmioista kasattua pelilautaa erilaisilla geometrisilla kappaleilla. Ammuskelun lisäksi Lucian tehtävä on imeä itseensä se tulitus, joka on kohdistettu suojeltavalle. Liukuhihna saa täyttyä kahdesti, mutta kolmannella kerralla koittaa game over. Kun pelin vauhti kasvaa, myös liukuhihna toimii nopeammin. Varsin rapsakka vaikeustaso pitää toiminnan pitkään tuoreena, mutta toisinaan myös turhauttavana. Erilaisia kappaleita virtaa ruudun alalaidassa olevalle liukuhihnalle ja toisinaan sopivaa palikkaa saa odottaa todella pitkään. Ideana on suojella Samia ja samalla tykitellä vastarinta pois päiviltä. Muutaman harjoittelukentän jälkeen touhu muuttuu todella vauhdikkaaksi eikä peli jää kovin kauas isojen konsoleiden esikuvistaan. Kappaleiden sijaintiin vaikutetaan alalaidassa, sillä tehtävänä on järjestellä jo pudonneet nelikulmiot vähintään neljän nippuihin. Pelin edetessä pelilaudat mutkistuvat ja tempo kiristyy. Muuten peli on oikein mainio pulmapeli, joka kestää edelleen pelaamista. Palikka-askartelu on suorastaan huikean hauskaa. 2005–2007 117 Geometria on omissa kirjoissani hauskinta, mitä matematiikasta on saatu tiristettyä. Maassa lönköttelee Sam, tavallinen kuolevainen ja pinnan yläpuolella liihottelee vähiin vaatteisiin pukeutuva Lucia, virallinen suojelusenkeli. Seuraavaan kenttään edetään vasta sitten, kun jokainen pelilaudan nurkka on täytetty. Puzzle Scape (2007) Kehittäjä: Farmind Julkaisija: Got Game Entertainment Alusta: PSP Puzzle Scape Mini julkaistiin vuonna 2009 PSP:lle ja PS3:lle Ensimmäinen sinivalkoinen PSP-peli on vähemmän yllättäen pulmapeli. Angry Angel ei ole mullistava pelituote, mutta Nokian nappulapuhelimilla enkelipeli on salonkikelpoinen suoritus. Tässä on taas ilmainen vinkki jollekin Suomen lukuisista mobiilipelipumpuista: Magic Inlayn pelikonsepti toimisi kuin tauti kosketusnäytöllä. Tämä on ihan oikeasti saman firman tekemä, joka nyt on keskittynyt lintubrändinsä lypsämiseen. Patron Angel (2007) Kehittäjä/julkaisija: Rovio mobile Entertainment Alusta: Mobiili Shmupit eivät kovin kaksisesti taivu kännykälle, kiitos tunnottoman näppäimistön. Hyvistä suorituksista palkitaan bonuksilla, jotka esimerkiksi poistavat tietynväriset palikat pelilaudalta. Veriroiskeista ja tarkka-ampujista siirrytään murhamysteerin jälkeen suorastaan raamatullisiin mittasuhteisiin. Voisin kuvitella pelaavani tätä hieman tuunatumpana versiona Xboxillani. Vitosesta laukaistava sieluase puolestaan tepsii myös sellaisiin vihollisiin, jotka eivät ole moksiskaan normaalista nikkelistä. Pähkäily on ihanan kaoottista
Ruudun ylälaidassa olevassa hajumittarissa on pidettävä jatkuvasti virtaa, ja jos se loppuu, peli päättyy. Tarjolla on myös erilaista kumitassua ja kulkupelit eroavat sopivasti toisistaan. Ehkä juuri siksi se jaksaa viehättää. Vaikka pelissä päästeltiin järjestyksessä vain neljää lyhyttä rataa ja taisteltiin kelloa vastaan, Sega Rally totisesti hurmasi suomalaiset. Syyllinen on kehittäjä, sillä taskuversio pelistä syntyi Bugbearin käsissä.. Radanvarsille on kylvetty myös muuta ruokaa, jonka popsiminen vie osansa hajumittarista. Tämän jälkeen sama pitäisi opetella muilla kulkupeleillä. Ohjaus taiteilee tuttuun Bugbear-tyyliin kevyen rälläyksen ja tuntumatarkan autoilun välimaastossa. Alkuperäinen Sega Rally tuli tunnetuksi liukkaasta ajotuntumastaan. Eikä lopputulos ole lainkaan hassumpi. Kolikkopelihenkisten kaahailupelien ystävät sen sijaan ovat välittömästi kotonaan. Jos tämän pelikokemuksen halusi nauttia kosherina, se onnistui ainoastaan kolikkopelin puikoissa. Nyt ohjaus hieman jämäköityy, mutta mutkiin mennään edelleen kahva edellä. Toimintaseikkailujen kyllästämällä lisenssipelikentällä kaahailupeli iskee kympillä makuhermoon. Lintuperspektiivissä seikkailevaa Remyä ohjataan kuin autoa. Pelissä ohjataan leffasta tuttua Remyä, joka kiertää kentästä toiseen juuston perässä. Sega Rally Revo (2007) Kehittäjä: Bugbear Entertainment Julkaisija: Sega Alusta: PSP Wanha kunnon Sega Rally kuuluu jokaisen peliharrastajan yleissivistykseen. Odotin tasoloikintaa, mutta sainkin autopelin. Vuonna 1995 julkaistu alkuperäinen Sega Rally tarjosi menevää ajettavuutta, komeaa grafiikkaa ja ehtaa vauhdintuntua. Ajotuntuma on tutun lipoinen, viidessätoista radassa riittää pureskeltavaa ja konekuskit panevat yllättävän kovasti hanttiin. Hyvin kankkusmaan kasvatit ovat tonttinsa hoitaneet, sillä Sega Rallya tuskin voi tämän paremmin kutistaa. Koska me olemme lätkämaan lisäksi myös moottoriurheilukansaa, Sega Rally -kabinetti löytyi monen huoltoaseman nurkasta. Kotimainen PSP-avaus olisi voinut olla paljon surkeampikin. Haastava pulmailu kääritään siistin futuristiseen audiovisuaaliseen pakettiin ja etenkin musiikkiraita on oikein mainio. Auto taittuu sivuluisuun pienistäkin ohjausliikkeistä, joten simulaattoreilla ajokokemuksensa hankkineet joutuvat kalibroimaan mittaristoaan. Rottakaahailu on ideana kerrassaan päätön. Huippuvuosina ajettiin jopa Sega Rallyn Suomen mestaruudesta. Muutaman kisan jälkeen oppii antamaan juuri sopivasti kaasua, jotta mutkat menevät kahva edellä, mutta auto ei spinnaa. PSP-versio Sega Rally Revosta on tymäkkää tavaraa. Rottaralli muistuttaa tietyllä tapaa myös Pac-Mania. Volkswagen Golfilla on tyystin erilaista posotella kuin vaikkapa Toyota Celicalla. 118 2005–2007 opeteltava kantapään kautta. Käsijarrukäännöksetkin onnistuvat ja rotta on varustettu myös nitronapilla. Mittariin saa täytettä popsimalla tasaisin väliajoin kylvettyjä juustonokareita. Uuden sukupolven taskukokoinen Sega Rally on oikeastaan Bugbear Rally, sillä suomalaiset ovat hoitaneet pienennysleikkauksen Segan vastatessa isojen konsoleiden versioista. Erinäiset nesteroiskeet taas saavat Remyn spinnaamaan. Ratatouille 2: Cheese Rush (2007) Kehittäjä: Universomo Julkaisija: THQ Wireless Alusta: Mobiili Suurena Pixarin elokuvien ystävänä olin jo valmiiksi kiukkuinen, kun minulle selvisi, että Ratatouillestakin on tehty lisenssipeliväännös. Sokkeloisilla ajoradoilla mutkien lisäksi murhetta aiheuttavat pölyhuiskat ja muut esteet, jotka osuessaan verottavat pistepottia. Kaasu on automaattinen ja suuntaa vaihdetaan muista Universomon autopeleistä tutulla tavalla nelosta tai kutosta näppäilemällä. Jos pääosassa olisi leffan nimikkojyrsijän sijaan öljykanistereita metsästävä pikkuauto, kiinnostuskäyrä lopahtaisi alkuunsa
Peliin on tungettu myös tarinaa, mutta yksinkertainen metsäseikkailu toimii lähinnä tilkkeenä kuulatoiminnan väliajoilla. Vaikeustaso kannattaa heittää saman tien tappiin, jos pelistä haluaa saada irti edes rahtusen epätoivoista selviytymistaistelun tunnelmaa. Automaatti huolehtii ampumisesta, mutta erikoiskilkkeitä pitää itse osata käyttää. Seitsemän tehtävän mittainen toimintapyrähdys tarjoaa avaruusmättöä muutamaksi tunniksi. ”Sitten he perustivat rallistudion Britteihin ja hakivat yhteistyökumppania PSP-projektiin. Tuhanteen kertaan nähty zuma-ammuskelu toimii hemmetin hyvin kosketusnäytöllä, sillä iPadin HD-versio jaksaa kiinnostaa edelleen. Pelin suurin heikkous on sen kliinisyys. Suoraviivaisen räiskinnän vastapainoksi olisi kelvannut muutama yksinkertainen aivopähkinä, sillä nyt taistelussa vaaditaan vain vikkelää liipaisinsormea sekä keskitason suuntavaistoa. Myös fysiikkamoottoria on petrattu. Vastaan tallustelevat hirviöt tottelevat nikkeliä huomattavasti aikaisempaa realistisemmin. Kestoa on hikisesti, joten peli tuo tässäkin suhteessa mieleen enemmänkin lisälevyn kuin varsinaisen jatko-osan. Tarina kerrotaan nyt toisesta perspektiivistä, kun kolme selviytyjää yrittävät epätoivoisesti torjua ylivoimaiselta tuntuvan muukalaisuhan. Amuletteja voi halutessaan vaihdella. Mahtipontiset orkesteriluritukset vaihtuvat tilanteen mukaan. Vallattu avaruusalus on sok. ”Suosio oli PSP:llä suurempi kuin konsolija pc-versioissa. Sparkle (2007) Kehittäjä/julkaisija: 10tons Alusta: iOS, Android, PC, Mobiili Jälleen kuulat rullaavat pitkin kapeita käytäviä kohti pelin päättävää reikää, kun ruudun keskelle istutettu tykkitorni pyrkii parhaansa mukaan torppaamaan nämä haaveet ampumalla värikoodit vähintään kolmen kuulan mittaisiksi, jolloin kuula katoaa letkasta ja tilanne helpottuu. Hahmodesign lainaa vahvasti Games Workshopin sotaisasta tulevaisuudenvisiosta, sillä päähahmon jättimäinen olemus välittyy hyvin kännykästäkin, vaikka toimintaa tapitetaan muutaman tuuman kokoisesta ruudusta. Sotilas ei ole mitään ilman kunnon varusteita. Lintunäkymästä tiirailtu räiskyttely toimii edelleen helkkarin hienosti ja tuo nopeasti mieleen Id Softwaren legendaarisen Doomin. Tappovehkeitä löytyy vallatulta alukselta joka lähtöön aina automaattitykeistä käsikranaatteihin ja miinoihin. Mukaan on ympätty tuttuun tapaan kilotonneittain erinäisiä lisävarusteita, joita ampumalla peli hetkellisesti helpottuu. Kauniit taustat vastaavat silmäkarkista, mutta lopullisen silauksen kauniille kakulle antaa erinomainen musiikkiraita, jota jaksaa kuunnella toiminnan tiimellyksessä. Leffapuolelta lainoja on napattu Aliens-leffasta, tämän paljastavat jo asevalikoimasta löytyvä pulssikivääri sekä muukalaiset medium plussaksi käristävä liekinheitin. Nelituntiseksi tituleerattu kampanja holahtaa räiskintäpelinsä tuntevan näpeissä maaliin muutamassa tunnissa, mutta toiminta on tiukkaa rytistystä alusta loppuun. Rovion version erottaa RedLynxin visiosta ainoastaan virallinen lisenssi, sillä toteutus on kuin suoraan ultramariinien pelikirjasta. Tämä luo peliin lisäsyvyyttä, kun tiettyjä muuttujia voi halutessaan viritellä. Star Marine (2007) Kehittäjä/julkaisija: Rovio Mobile Entertainment Alusta: Mobiili Vuonna 2007 julkaistiin kaksi suomalaista Warhammer 40,000 -peliä. Itse pelikonseptia ei ole isommin sorkittu, mutta eipä sille ole tarvettakaan. 2005–2007 119 Sega Rally ei taskukoossa tarjoa mitään mullistavaa, mutta perusasiat on hoidettu niin hyvin, että pelin parissa viihtyy useita toveja. Konsoliversiosta poikkeavat valinnat näkyivät arvosteluissa ja myyntimäärissä. Sparkle on hyvin toimiva reaktiopeli, jonka tukirangan ympärille on ympätty sopivasti läskiä. Bugbearin perustaja Janne Alanenpää kertoo, että yhteistyötä Segan kanssa oli yritetty virittää jo vuosia. Myös arvostelut olivat suotuisampia.” Shadowgrounds Survivor (2007) Kehittäjä/julkaisija: Frozenbyte Alusta: PC, Mac Jupiterin Ganymedes-kuu joutuu toistamiseen selviytymistaistelun näyttämöksi, kun Frozenbyten mainio Shadowgrouds-räiskintä saa jatko-osan. Ruudusta selattava inventaario on kesken kovimman äksönin aavistuksen kankea, mutta sen kanssa pärjää. Tekstuurit ovat tarkempia ja valonlähteet heittävät komeita varjoja pitkin seinäpintoja. Shadowgrounds nojaa Survivorissakin vahvasti retroon, joten modernien räiskintäpelien ystävälle Ganymedeen verikekkerit eivät välttämättä avaudu yhtä upeina kuin niille, jotka hankkivat hirviönlahtauskannuksensa Amigan muinaisessa Alien Breedissä. Tyrkyllä on kymmeniä erilaisia kenttiä ja vaikeustaso kiristyy taitojen kehittyessä. He tekivät konsolija pc-versiot ja me vastasimme PSP-käännöksestä.” Taskukokoisessa Sega Rallyssa Bugbear tallasi osin omia latujaan. Jos musiikkiraitaa ei oteta huomioon, pelissä ei ole mitään sellaista, jonka avulla se jäisi mieleen. Toisinaan palkinnoksi irtoaa amuletteja, jotka antavat pysyviä parannuksia, kuten esimerkiksi entistä nopeammat kuulat, joilla osumatarkkuus paranee. Ratoja on riittävästi, maastotyypeissä on vaihtelua ja jokainen koitos on suunniteltu hyvin, joten sorataipaleiden herruudesta kelpaa edelleen kamppailla. Graafisesti peli on huomattavasti komeampi kuin edeltäjänsä. Lakonisia one-linereita laukova avaruusjääkäri on ainoa, joka on aluksellaan jäänyt henkiin, kun sotaisa muukalaisrotu on pannut paikat sekaisin. Ylhäältä kuvatun toimintapelin tavoitteena on listiä kaikki vastaantulijat. Kun palloletka lähestyy kuolemanrööriä, jo musiikin perusteella tietää olevansa pinteessä. Survivor-lisänimikkeellä varustettu kakkonen ei varsinaisesti jatka ensimmäisen osan tarinaa, vaan sijoittuu samaan tapahtumahetkeen ykkösosan kanssa
Kiihkeissä värisävyissä kylpevä toimintatykitys on erinomainen modernisaatio Atarin Asteroidsista.. Pallon pinnalle siirretty kenttädesign mahdollistaa sen, ettei avaruusalus enää poistu ruudun yhdeltä laidalta ja palaa toiselta. Asteroidit ovat massiivisia järkäleitä ja kaiken lisäksi murikoita on kolmea eri sorttia. Värikäs grafiikka ja jättimäiset avaruusmöhkäleet siirtävät pelivanhuksen hienosti esirenderoidusta grafiikasta polygoniaikaan. Ruudulle tykitetään jatkuvana virtana taivaankappaleita ja avaruuden muukalaisia, joista jokainen haluaa päästellä tinapaperista valmistettuun purtiloon ahdetun pilotin hengiltä. Housemarque totisesti on avaruusräiskinnän mestari.’ Super Stardust HD toimisi koska tahansa myös kolikkopelinä. Tähtipölyily ei vaadi ajatustyöskentelyä, vaan kaikki aivotoiminta on uhrattava reaktioajan minimoimiseksi. Peliä ohjataan Robotron-tyyliin. Aiempaa rivakampi ohjaus heijastuu suoraan pelitempoon, sillä Super Stardust HD on refleksejä vaativa, suorastaan raivokas räiskintä. 120 2005–2007 keloinen ja pelkän tappamisen lisäksi toisinaan lihaskimppu joutuu ratkomaan yksinkertaisia vipupulmia. Jäälohkareet tuhoutuvat sinisellä kuularuiskulla, kivet vakiopyssyllä ja kultaisiin asteroideihin puree parhaiten ruoskan lailla valtoimenaan viuhuva liekinheitin, joka on minun ja monen muun tähtipölyhuiskan ykköspyssy. Kun peli päättyy, verenpaine ei kasva, sillä vaikeustaso on laadittu oikein. Kaiken muun hyvän lisäksi kolmospleikkaroitu Stardust näyttää ja kuulostaa hiton hyvältä. Vaikka vuodet eivät kohtele tekniikalla ratsastavaa peliä silkkihansikkain, Housemarquen PS3-debyytti on kestänyt helkkarin hyvin aikaa. Ratkaisu on nokkela, sillä itsekseen latautuva, pakoloikan mahdollistava energiakilpi pelastaa monista tukalista paikoista. Taustalla raikaava teknorenkutus palkitsee tuttuun tapaan korvamadolla, mutta onneksi musiikki on laadukasta. Atarin ikivanhaa Asteroidsia on hankala uudistaa tämän paremmin, sillä suomalaisvisiossa yhdistyvät kaikki erinomaisen pelin tunnusmerkit. Henki on jatkuvasti höllässä, kun romua virtaa niskaan joka suunnasta. Super Stardust HD ei anna mitään ilmaiseksi, vaan se pakottaa opettelemaan. Nyt toiminta on viety planeetan kiertoradalle. Kolminaisuusoppi näkyy myös asejärjestelmissä, sillä mukana kulkee kolme erilaista tussaria, jotka tepsivät tiettyihin kivityyppeihin paremmin kuin toisiin. Ohjaus toimii kuin tauti, sillä nyt aluksen keulaa ei erikseen tarvitse sihdata kohti avaruusromua, vaan nikkeli löytää kohteensa, kunhan sauvan ymmärtää survaista asteroidien suuntaan. Stardustin HD-painoksen ideana on edelleen räiskiä murikat rumentamasta avaruusmaisemaa. Vasen ohjainsauva liikuttaa alusta ja oikea tatti vastaa tulitussuunnasta. Ratkaisun myötä myös kenttäkoko kasvaa, kun kaikkea ei tarvitse ahtaa kerrallaan ruudulle. Pelialueen lisäksi myös avaruutta kansoittava ryönä on kokenut suurennusleikkauksen. Super Stardust HD olisi kuin kotonaan reiveissä. Vauhtiloikan tarjoama hetkellinen tuhoutumattomuus helpottaa avaruusromun seassa luovimista, mutta sekään ei pelasta kuin satunnaiselta töhöilyltä. Perustason kännykkärymistelynä Star Marine on kohtuullisen hauskaa pelattavaa. Kun treenin jälkeen oma purtilo seikkailee alati pienenevän kivimurskeen seassa kuin saukko koskessa, tuntee olonsa euforiseksi. Numeronäppäimistö tosin taipuu helkkarin huonosti tiukoissa tilanteissa tehtäviin väistöliikkeisiin. Tämän lähemmäs kosmista diskohelvettiä tuskin pääsee. Super Stardust HD (2007) Kehittäjä: Housemarque Julkaisija: Sony Computer Entertainment Alusta: PS3 Housemarque ehti ensimmäisenä suomalaispuljuna kolmos-Pleikkarille ja päänavaus on vuosia julkaisunsa jälkeenkin kerrassaan huikean koukuttavaa avaruusräiskettä. Perinteinen suojakilpi on saanut huutia, kun se korvataan lyhyellä vauhtiloikalla, jonka aikana alus on tuhoutumaton
Jokaisella mosurilla on kiinteä määrä toimintapisteitä, joilla oma vuoro hoidetaan pakettiin. Ohjattavuuden vuoksi RedLynxin Warhammer-rymistely suorastaan huutaa uusintaversiota. 2005–2007 121 Warhammer 40,000: Squad Command (2007) Kehittäjä: RedLynx Julkaisija: THQ Alusta: PSP Vuoropohjaiset strategiapelit ovat pienen harrastajaporukan viihdettä, vaikka jo ammoinen Jagged Alliance todisti, miksi taktiikka ja vuorot tukevat toisiaan. Games Workshopin luomassa maailmankaikkeudessa miehet ovat isoja kuin kivitalot ja verta vuodatetaan hehtolitrakaupalla Keisarin nimeen. Taitoajopeleistään tuttu RedLynx tarttui vuonna 2007 epäseksikkääseen vuoropohjaisuuteen Warhammer-pelissään. Games Workshopin luoman tulevaisuuden sotaisuus välittyy hienosti ruudun toiselle puolelle. Etenkin hieman jytymmillä aseilla taistelukenttien topografia muuttuu jo yhden tulitaistelun aikana melkoisesti. Suojautuminen ei silti takaa turvallisuutta, sillä tulimyrskyn alla rakenteet murenevat. Ohjattavaksi annetaan avaruusmariiniryhmä, joka ottaa mittaa kaaosjumalten joukoista. Moninpelissä voittaja ratkaistaan joko valtaamalla kentän tukikohdat tai tuhoamalla vastustajan joukot. Matalan aloituskynnyksen vastapainoksi taskukokoinen sotavasara tarjoaa toiminnallisen ja haastavan taktiikkapelin, joka kompastuu ainoastaan parhaat päivänsä nähneen PSP:n painikevalikoimaan. Lyhyt yksinpelikampanja toimii lähinnä tutoriaalina, sillä kovimmat taistelut käydään toista ihmispelaajaa vastaan. Kaiken lisäksi Squad Commandin maastot ovat tuhoutuvaa sorttia, joten liikkeellä pitää pysyä. Toisin kuin yksinpelissä, omia siirtoja voi pähkyröidä vain puolentoista minuutin ajan. Yksinpeli koostuu viidestätoista tehtävästä, jotka sidotaan yhteen komeilla välianimaatioilla. Vaikka ohjaussysteemin sisäistäminen ottaa aikansa, muuten pelin pauloihin on helppo uppoutua. Jokaista vallattua tukikohtaa kohden saa kaksi täydennysmiestä, joten voimasuhteet ja rintamalinjat pysyvät jatkuvassa liikkeessä. Warhammerin armottomassa maailmassa hyökkäys on paras puolustus, sillä passivoituminen on yhtä kuin kuolema. Pathway to Gloryn pelimekaniikka pystyttiin siirtämään PSP:lle lähes sellaisenaan.” Warhammer valmistui aikataulussa, oli lisenssipeliksi laadukas ja tuotti rahaa. ”Pelimekaniikkaa hieman viriteltiin, mutta sukulaissuhde on selkeä. Peli olisi kuin kotonaan iLaitteiden ruudulla. Tekoäly tarjoaa alusta saakka tasaisen haasteen ja soitellen sotaan lähtevillä on tiedossa karu paluu todellisuuteen. Omassa taisteluosastossa on kuusi soturia ja toisinaan myös ajoneuvoja. Rintamalinjan toisella puolella osataan taktiikan perusteet, sillä viholliset hakevat jatkuvasti parempia tuliasemia, osaavat koukkaukset ja siirtyvät vuoron jälkeen takaisin suojaan. He olivat miettineet, miten Warhammer-lisenssiä voisi käyttää. Ristiohjaimen, hartianappien, analogisauvan ja PSP:n toimintapainikkeiden epäpyhä liitto on sovitettu strategiapeliksi parhaalla mahdollisella tavalla, mutta pc:n ylivertaisuudelle tässä pelityypissä taskukonsoli ei voi mitään. Jos shakki keksittäisiin nyt, voisin lyödä vaikka vetoa, että se olisi reaaliaikainen. Strategiapelit on tehty pelattavaksi hiirellä ja kontrollit koituvat Squad Commandin akilleenkantapääksi. Pathway to Glory -pelisarjan pelimekaanista selkärankaa mukaileva naksu on taktiikkaa vaativa, jopa pulmapeliä lähentelevä ryhmäpohjainen rymistely. ”Tätä projektia ei olisi voitu myydä ilman Nokia-kokemusta.” Vuoropohjainen suomitaktiikka toimii hyvin myös Warhammerin maailmassa.. Kun Nokian tarjoamat työt loppuivat, myimme projekteja julkaisijalle. Sen jälkeen pallo heitetään vastustajalle. Parin miljoonan dollarin tuotantobudjetilla työstetty strategiapeli oli massiivinen projekti, jota tehtiin puolitoista vuotta 60 henkilön voimin. Taisteluun haetaan vauhtia yksikkötäydennyksillä, sillä ensimmäisen kuudentoista pelivuoron aikana kaatuneiden tilalle virtaa uutta verta aina joka neljäs vuoro. RedLyxin Antti Ilvessuon mukaan Warhammer-peli on henkistä jatkoa Pathway to Glorylle ja High Siegelle, vaikka pelialusta onkin toinen. Tuliasemaa etsiessä kannattaa jättää muutama toimintapiste povitaskuun, jotta vuoron päätteeksi ei tarvitse seistä koivet suorassa avomaastossa ja ottaa vastaan jokainen vihollisen lähettämä nikkelinappula. RedLynx esitteli PSP-debyytissään myös moninpeliosaamistaan, vaikka Pathway to Gloryn mobiiliverkkokärhämät eivät PSP:llä onnistukaan. Peli muistuttaakin pikashakkia, mutta tylsien puunappuloiden sijaan nyt käskytettävänä on vuoren kokoisia avaruusmariineja moottorisahamiekkojen ja tuhovoimaisten aseiden kanssa. Valitettavasti nykyajan Warhammer-miehet hakevat sirkushuvinsa muualta. THQ tarttui ideaamme. Kimppapeli kuorrutetaan aikarajalla
Kun panokset kovenevat eikä omassa kädessä ole virtaa, kannattaa rehellisesti foldata. Pokeri ei todellakaan ole yksinpeli, vaikka tähän taskutuotokseen on tungettu oikea kampanja videoineen kaikkineen. 122 2005–2007 Ilvessuo arvostaa erityisesti sitä, että peli tehtiin lisenssiä kunnioittaen. Puhumattakaan adrenaliinipiikistä, jolla pahin vastustaja tippuu jo ensimmäisen kierroksen aikana, kun kahdesta parista ei ollut vastusta täyskädelle.. En ole koskaan innostunut nettipokerista, sillä korttipelit ovat parhaimmillaan kasvokkain muiden kanssa, pienellä rahapanoksella höystettynä. Raha vaihtaa omistajaa vain pelikaupan kassalla. Kosketusnäytölle rakennettu käyttöliittymä toimii hyvin ja kaikki tarvittavat toiminnot hoituvat stylus-kynällä tökkimällä. Nintendo DS pienine ruutuineen ei ole paras mahdollinen alusta virtuaalipokerille, koska näytön tapahtumista on hankala saada selvää ilman suurennuslasia. Tavoitteena on luonnollisesti täyttää taskut pelin lupaamilla virtuaalimiljoonilla. Me emme saaneet käyttää esimerkiksi kranaatteja lainkaan, vaikka se kuulostaa sotapelissä varsin erikoiselta.” World Series of Poker 2008: Battle for the Bracelets (2007) Kehittäjä: Farmind Julkaisija: Activision Alusta: Nintendo DS Pokeri on kiistatta eräs maailman hienoimmista korttipeleistä. Suomalainen pokeripeli tekee sen, mitä korteillaan pystyy. ”Lisenssipeleissä on monta rajoittavaa tekijää, jotka on otettava huomioon. Tietokone pelaa järkevästi, mutta bluffata se ei osaa. Pelikasetille on mahdotonta tallentaa sitä fiilistä, kun hyvin suunniteltu vedätys kantaa hedelmää. Hyvästä yrityksestä huolimatta pokeria ei ole tehty pelattavaksi konsoleilla. Tunteeton bittiaivo vie tuhkatkin pesästä, jos oman bluffinsa luulee pitävän. Verkossa sentään voi pelata oikealla rahalla, mutta konsoliversioissa tilanne on toinen. Vanha konsti on tunnetusti parempi kuin pussillinen uusia
2005–2007 123
124 2008–2011 2008-2011: Omena mullistaa mobiilipelit ”App Store oli varsinainen pamaus.” -KooPee Hiltunen
Samalla myös maksamisesta tuli kiinteä osa kauppapaikkaa. Steam ja konsolien verkkokaupat mullistivat isojen pelien jakelumallin, mutta App Store oli bittikauppa, joka lopullisesti räjäytti pankin. 2008–2011 125 Vuonna 2008 kotimaisen peliteollisuuden liikevaihto oli noin 87 miljoonaa euroa ja alan ennustettiin kasvavan voimakkaasti. Selvitys maalaa tummaa kuvaa mobiilipelaamisen tulevaisuudesta, mutta mainitsee Applen iPhonen. Goodliving oli ajoissa rakentamassa suhdettaan Appleen. Neogamesin laatima raportti vuodelta 2008 kertoo, että mobiilipelien valtakausi näytti vuonna 2008 hiipuvan. Tuotannoissa sisältöön käytettävä prosenttiosuus on nyt paljon suurempi kuin aikaisemmin.” Suomalaiset siirtyivät nopeasti App Storeen ja vuoden 2009 loppupuolella eräs kotimaisen pelialan suurista menestystarinoista sai ensimmäisen lukunsa. ”Jakelukanavat ovat muuttuneet aivan toisenlaisiksi kymmenessä vuodessa. ”Digitaalisten sovellusten myymiseen tarkoitettu App Store oli varsinainen pamaus. Digitaalinen pelijakelu on välillisesti synnyttänyt myös nykymuotoisen free to play -rahoitusmallin. Nyt riistäjä on vaihtunut operaattorista verkkokaupan ylläpitäjään ja maksutavat ovat muuttuneet.” Digitaalinen jakelu on Honkakorven mukaan parantanut oleellisesti kännykkäpelejä tehtailevien pumppujen mahdollisuuksia. Mobiilipelien tekemisestä tuli sekä teknisesti että taloudellisesti vaikeaa. Apple otti välistä 30 prosentin provision ja tekijälle jäi loput. On hankala panostaa täysillä uuteen teknologiaan, joten osa peleistä oli vielä tuolloin tehtävä javan ehdoilla.” Keskitetty jakelu ja kapeampi päätelaitesektori puhalsivat kokonaan uutta eloa kotimaisiin mobiilipeleihin. Valmistelimme kehityksessä olevat pelit tämäntyyppisiä laitteita varten.” Mr. Suurin osa kotimaisten pelien markkinoista oli Yhdysvalloissa ja Länsi-Euroopassa. Laitteet ovat parempia ja resurssipainotukset toisenlaisia”, Honkakorpi selvittää. Mobiilipelien alennustilaan oli selvityksen mukaan monta syytä. Nykyiset jakelijat ovat sentään helvetin paljon parempia jakelemaan sisältöä kuin operaattorit.” Kasvaneet datamäärät ja mobiilipelien tuottavuus ovat mahdollistaneet sen, että nyt voidaan keskittyä entistä enemmän itse pelikokemukseen sen sijaan, että koko peli pitäisi ahtaa muutamaan kilotavuun, jotta sen voisi siirtää operaattorin pelikaupasta kännykkään. Samalla myös operaattoreiden ylläpitämät verkkokaupat katosivat. Hänen mukaansa sisällöt ovat aina olleet suomalaisissa peleissä kunnossa. ”Sovellukset pystyi hankkimaan keskitetysti yhdestä paikasta ja laitteita oli markkinoilla tasan yksi. Pelialalla työskenteli jo yli tuhat ihmistä ja siitä alettiin puhua kulttuuriviennin veturina, sillä pelit muodostivat suomalaisen sisältöviennin selkärangan. Fragmentaatio katosi käytännössä kokonaan, joskin samoihin aikoihin kauppoihin päätyneet lukuisat Android-laitteet muistuttavat edelleen vuosituhannen alun laiteviidakosta. Puolet peliemme tuotantobudjeteista kului testaamiseen”, Universomon Atte kotiranta sanoo. Mobiilin digikaupan suosioon vaikuttaa oleellisesti myös hinta, sillä parin euron pelin ostamista ei tarvitse miettiä kovin pitkään. Tästä alkoi suomalaisten mobiilipelien nousu”, Neogamesin puheenjohtaja KooPee Hiltunen sanoo. ”Kun katsotaan pitkän matkan tallaajia, kuten Remedyä, Housemarqueta ja Sumeaaa, rima on aina ollut korkealla ja kilpailu on ollut todella kovaa. ”Painopiste on nykyään nimenomaan sisällössä ja sen tekemisessä. Miljardiluokan latausmääriin vuosien saatossa kivunnut Angry Birds oli kansainvälinen superhitti, joka nosti kotimaisen pelialan kokonaan uudelle tasolle. Nyt sillä ei pääse kovin pitkälle. Uudet laitteet luovat uutta bisnestä, mutta samalla myös perälauta on pidettävä kehityksen mukana. Langattomissa verkoissa voidaan liikutella entistä isompia tiedostoja, mikä heijastuu suoraan sisällön laatuun. ”Aluksi mobiilipeleihin suhtautui innoissaan, mutta jossain vaiheessa niistä tuli viihteen sijaan liiketoimintaa. Pelin lisäksi sillä on ollut todella suuri vaikutus musiikkiteollisuuteen. Luottokorttitiedot tarvitsee antaa tasan kerran, minkä jälkeen pelien ja sovellusten ostamiseen riittää salasanan kirjoittaminen. Pelintekijän kannalta yhtä huonoja sopimusehtoja näkee edelleen. Tämän iPhone muutti, sillä se teki pelaamisesta hauskaa. Vuoden 2008 merkittävin lanseeraus kansainvälisellä mittakaavalla oli Applen App Store-sovelluskauppa. Keskitetty, globaali jakelukanava oli ollut monen kännykkäpelikehittäjän mielikuvissa, mutta vasta Apple onnistui riistämään jakelun operaattoreilta itselleen. Myös pelikonsultti Mikko Honkakorpi näkee digitaalisen jakelun suurena murroskohtana erityisesti mobiilipeleissä. ”Olimme keskittyneet kosketusnäyttöpeleihin jo ennen kuin iPhone tuli markkinoille. App Store oli Mr. Ennen iPhonen App Storea ja Androidin Google Play -sovelluskauppaa keskitetty jakelumalli puuttui ja jatkuvasti markkinoille saapuneet uudet matkapuhelinmallit sirpaloittivat pelinkehitystä. ”Talouskriisi iski myös pelialaan, mutta vuoden 2009 loppupuolella julkaistu Angry Birds siivitti suomalaista pelialaa kohti ennennäkemätöntä nousua”, Neogamesin puheenjohtaja KooPee Hiltunen sanoo.. Kaksi vuotta aikaisemmin tehty selvitys puolestaan kertoi, että noin 70 prosenttia suomalaisista pelialan yrityksistä keskittyi mobiilipeleihin. Myös iPad-kelkkaan hypättiin heti lanseerauksen yhteydessä. Vastaavasti iPhonen laitekanta ei mahdollistanut merkittävää lisäsijoitusta toimintaan. Sisältöpuolella ei ole mikään muuttunut, sillä se on aina ollut ammattimaista. Digitaalisen jakelun läpimurtoa pidetään maailmanlaajuisesti viihdejakelun isoimpana murroksena. Kun maksutiedot olivat valmiiksi keskitetyssä kauppapaikassa, sisäisten ostoksien lisääminen peliin oli looginen seuraava askel. Kasvua edellisvuodesta oli noin kymmenen miljoonaa euroa. Tavoitteena oli aina tehdä mahdollisimman hyviä pelejä, mutta itseäni mobiilipelit eivät juuri koskaan kiinnostaneet. Olen ylpeä siitä, että pystyin näkemään iPhonen nousun alusta asti”, toteaa Universomon perustajajäsen Atte Kotiranta. Mobiilipuolella homma lähti siitä, että operaattorit omistivat kaiken asiakkaan ja myyjän välissä. Applen ja Googlen tarjoamassa jakelumallissa pelit tehdään suoraan tietyille laitemalleille ja jaetaan keskitetysti laitevalmistajien ylläpitämien verkkokauppojen kautta. Tämä avasi paljon ovia pienille yrityksille. Vuonna 2008 vain 29 prosenttia yrityksistä piti mobiililaitteita pelinkehityksensä pääalustana ja näistäkin yrityksistä osa harkitsi siirtyvänsä tekemään digitaalisesti jaeltuja pelejä, pcja konsolipelejä tai kasuaalieli satunnaispelaajille suunnattuja tuotteita. Kasvaneen mallikirjon vuoksi yhdestä pelistä vaadittiin jatkuvasti useampia versioita. Jotta sai ylipäänsä vehkeet toimimaan, oli jonkin sortin suoritus. ”Isoa kuvaa kun katsoo, mörkö on muuttunut toiseksi. Goodlivingin Markus Pasulan mukaan tapaus, jota hän oli odottanut jo 2000-luvun alusta lähtien. Aikaisemmin satsaukset liittyivät teknologiaan. Javapelejä varten valmis tuote oli testattava ensin Suomessa noin kolmellasadalla päätelaitteella ja sitten Yhdysvalloissa samalla määrällä. ”Javapuhelimet toivat vielä ison osan tuloista, vaikka trendi olikin laskussa. Edullisen julkaisulisenssin ansiosta pelien tekeminen iPhonelle oli kustannustehokasta
Sen julkaisijana toimi Ilkka Paanasen luotsaama Sumea. Sekä kotimaisen että kansainvälisen kasvun takana oli kolme syytä. Yksi syy työvoiman vähentyneelle tarpeelle oli taantumassa, joka nakersi vuosina 2008–2009 kotimaiselta pelialalta 11 prosenttia työvoimasta. Kansainvälisesti pelimarkkinan arvo kasvoi vuoden 2004 27 miljardista dollarista yli 53 miljardiin dollariin vuonna 2010. Neogamesin selvityksen mukaan sosiaaliseen mediaan upotetut pelisovellukset, kuten esimerkiksi Facebook-pelit olivat vaikuttaneet eniten jakelun digitalisoitumiseen. Meillä oli myös muita peli-ideoita, joita tarjosimme heille julkaistavaksi”, Hed muistelee. Peliharrastajien määrä kasvoi ja uudet pelilaitteet ja -tavat laajensivat yleisöä. Neogamesin vuonna 2008 teettämä toimialan selvitys ennakoi, että mobiilipelejä tehtäisiin vuonna 2010 aiempaa vähemmän. Tekninen osaaminen oli kansainvälisellä mittarilla erinomaisella tasolla ja Suomessa oli vahva pelaamisen kulttuuri. Tämä oli tietoinen päätös, sillä koimme, että tällaisille peleille on kysyntää.” Ville Vuorela oli eräs Rovion perustajavaiheen työntekijöistä. Sitten syntyy Angry Birds ja loppu on historiaa. Suuntasimme tuotteemme core-pelaajille. Tilanne palasi tutulle kasvu-uralle vuonna 2010, kun pelialan liikevaihto ylitti ensimmäistä kertaa yli sadan miljoonan euron rajapyykin. Niklas Hedin, Jarmo Väkeväisen ja Kim Dikertin muodostamalle joukkueelle voitto oli yllätys. Näitäkin laitteita piti tukea, koska niillä oli paljon pelaajia. 126 2008–2011 Pelialan liikevaihdossa Rovion megahitti ei vielä vuonna 2009 näkynyt, sillä käyrä pysyi 87 miljoonassa, samalla tasolla edellisvuoden kanssa. Samalla liikevaihto kasvoi ensimmäistä kertaa nopeammin kuin työntekijöiden määrä. Applen App Store ja Androidin kauppapaikka ovat ne syyt, jotka siivittivät kotimaisen mobiilipelialan uuteen kukoistukseen. Varsinainen Rovio syntyi Hedin mukaan vuonna 2005, sen jälkeen, kun Sumea myytiin Digital Chocolatelle. Tulevaisuudessa free to play -rahoitusmalli nähtiin varteenotettavana vaihtoehtona. Omien sanojensa mukaan keskijohdon alimmassa portaassa työskennellyt Vuorela toimi vanhempana pelisuunnittelijana, joka käytännössä päätti, millaisia pelejä yrityksessä tehtiin. Niklas Hedin mukaan Rovion tavoitteena oli tuoda peleihin syvyyttä. Kilpailijoita syvemmän pelikokemuksen lisäksi halusimme viedä teknisen toteutuksen äärirajoille. Angry Birdsistä tuli jättiläismäinen viihdebrändi, jollaista ei aikaisemmin Suomessa ole nähty. Rovion esiaste syntyi Assembly-messuilla järjestetyn mobiilipelikilpailun päätteeksi. Mietin koko pienen ikäni, että pelialalle olisi siistiä päästä, tavalla tai toisella. Vuorelan mukaan totuus on toinen. ”Olen aina rakastanut pelejä. App Storessa oli tuolloin noin 80 000 sovellusta ja massasta nouseminen alkoi olla hankalaa Myös rahoitusmallin murros nähtiin jo vuonna 2010. ”Mole War oli kasuaaliyleisölle suunnattu peli ja samalla linjalla jatkettiin Sumean kanssa. Kotimaisen peliteollisuuden liikevaihto kasvoi kymmenessä vuodessa suorastaan dramaattisesti. Kolmas merkittävä tekijä oli nopea kasvu verkkopelaamisessa, joka samalla synnytti digitaalisen jakelun. ”Silloin osa väestä Sumealta tuli meille töihin. Räjähdysmäisen kasvun takana oli muitakin syitä kuin Rovion hittituotemerkki. ”Myös laitteet olivat tuolloin aivan toisenlaisia kuin nykyään. Pahimmassa tapauksessa pelille oli tilaa vain 64 kilotavua. Vaikka alalla työskenteli jo yli tuhat henkilöä, vain kolmella suurimmalla pelifirmalla oli palkkalistoillaan yli 50 työntekijää. Myös mainosrahoitteisia pelejä pidettiin hyvänä tulonlähteenä. Lintuinfluenssa jyrää Kuilun partaalla keikkunut Rovio julkaisi vuonna 2009 iPhone-pelin, joka muutti parissa vuodessa koko suomalaisen pelialan suuntaa. Rovion Angry Birdsin Android-versio tuotti vuonna 2010 yli 700 000 euroa kuukaudessa mainosnäyttöjen kautta. Samoihin aikoihin Relude sai ensimmäiset sijoituksensa bisnesenkeleiltä ja muutti nimensä Rovioksi. Pyrimme tekemään sellaista, mitä kukaan ei ole aikaisemmin tehnyt. Yli 90 prosenttia 105 miljoonan euron liikevaihdosta tuli Suomen rajojen ulkopuolelta. Koko perheelle tarkoitetut kiukkulinnut ovat vanhan Rovion pelituotteiden täydellisiä antiteesejä, sillä alkutaipaleellaan yritys keskittyi tuottamaan mobiilipelejä peliharrastajille. Vielä rajumpi hyppäys tapahtui vuonna 2011, kun vuotuinen liikevaihto pomppasi 165 miljoonaan euroon. Kaikki tekeminen lähti intohimosta tehdä pelejä.” King of the Cabbage World julkaistiin Mole Warina vuonna 2004. Suomalaisen peliyrityksen arkkityyppi oli edelleen pieni, keskimäärin kuusitoista työntekijää työllistävä yritys, mutta noin kymmenen henkeä työllistävien pelistudioiden määrä oli lähes kaksinkertaistunut 22:sta 39:ään. Toisin kuitenkin kävi, sillä vuonna 2010 suomalainen peliala suuntasi kohti mobiilimaailmaa entistä kovemmin asein. Konkursseilta vältyttiin, sillä uudelleenjärjestelyt pystyttiin tekemään irtisanomisten kautta. Peliä markkinoitiin maailman ensimmäisenä moninpelattavana mobiilipelinä. Vaikka linnut ovat Rovion keulakuva, yrityksen historiasta löytyy muitakin pelejä. Tuolloin kasvua vauhdittivat isot verkkopelit ja digitaalisen jakelun läpimurto, joihin myös suomalaiset panostivat. Markkinoinnin haasteet näkyivät jo vuonna 2010. Teimme heille mäkihyppyyn keskittyvää Sumea Ski Jump -peliä. Vaikka tuotteemme voittivat palkintoja, mobiilipelejä ostavat kuluttajat toimivat impulsiivisesti, he eivät katso kritiikkejä.” 2000-luvun alussa yksinkertaista peliviihdettä oli tarjolla todella paljon. Tämä filosofia on seurannut meitä näihin päiviin saakka.” Rovion synnystä on peliyhtiönä kaksi eriävää näkemystä. Tunnettu versio on se, missä pienestä ponnistanut Relude julkaisee ensin kymmeniä pelejä ja muuttaa nimensä matkan varrella Rovioksi. Samalla muutimme yhtiön strategiaa. Kotimaiset alan yritykset olivat pienen kokonsa ansiosta myös ketteriä ja ne pystyivät toimimaan monella alustalla. Näistä kahdesta asiasta tuli nopeasti meidän tavaramerkkimme. Esimerkiksi kaikki konsolipelejä tekevät suomalaisyritykset jäivät kolmen suurimman toimijan taakse. Syy tähän on IP-vetoinen markkina, jossa henkisen pääoman arvo kasvoi nopeammin kuin työvoiman tarve sen tekemiseen. Kisaa varten tehty King of the Cabbage World -mobiilipeli voitti kisan. Vuosituhannen alussa alalla toimivia yrityksiä oli noin kaksikymmentä, mutta vuonna 2010 määrä oli noussut vajaaseen seitsemäänkymmeneen. ”Sen jälkeen aloimme miettiä, mitä pelillä tehdään ja erilaisten kiemuroiden jälkeen perustimme Reluden vuonna 2003”, Niklas Hed kertoo. ”Jälkiviisaasti voidaan todeta, että investoimme liikaa yksittäisiin peleihin. ”Rovio syntyi, kun Sumea fuusioitui Digital Chocolaten kanssa.” Yhteistyö Digital Chocola. Pelit olivat muuttuneet kiinteäksi osaksi kotimaista kulttuurivientiä. Rovio-hinnoitelluilla 0,79 euron hintaisilla peleillä. Suurimmat alan yritykset olivat mobiilija verkkopeleihin keskittyneitä toimijoita. Raportissaan Neogames toteaa, että App Storen valikoima on kyllästetty ns. Tätä ennen pelialan liikevaihto oli kasvanut vuodesta 2004 lähtien noin kahdenkymmenen prosentin vuositahtia
Tein aluksi musiikkia, mutta sitten kiinnostuin grafiikasta ja kokonaisista demoista.” Loikka pelien puolelle tuntui luontevalta. Lopulta Roviolla työskenteli vain kaksitoista henkilöä. Hänen mukaansa laajalti tunnettu tuhkimotarina on pitkälti keksitty. Angry Birdsin lisäksi myös Rovio on tuotteistettu brändi.” Vuorela myöntää, etteivät Rovion ensimmäiset pelit käyneet kaupaksi. ”Aloimme tehdä 1990-luvulla demoryhmän kanssa pelejä, mutta ne eivät erinäisistä syistä koskaan valmistuneet.”. Kannattaa muistaa, että Rovio on brändi siinä missä Angry Birds. Burnout on paperilla surkein mahdollinen autopeli kännykkään.” Suunnitelma kääntyi kuitenkin täysin päälaelleen. Rovio keikkui vuonna 2008 konkurssin partaalla. Vaikka Rovio keskittyikin tekemään tuotteensa peliharrastajalle laadusta tinkimättä, yritys tuotti myös liukuhihnapelejä. Silloin minä tulin mukaan. Käänne parempaan oli tulossa. Angry Birds muutti kaiken. ”Ilman näitä pelejä emme olisi pystyneet tekemään Angry Birdsiä”, Hed toteaa. Autopelit ja ja niitä tekevät pelistudiot olivat houkutteleva kohde. Pelin perimmäisenä tarkoituksena oli päästä jostain tyypistä eroon, mutta sen sijaan peli päätettiin panna tuotantoon”, Vuorela selvittää. Se oli hyvä peli, mutta siitä tuli taloudellisesti turpaan.” Totomin ja Darkest Fearin Apple-käännökset opettivat Roviolle, miten pelit on rakennettava kosketusnäyttölaitteille. Vuorela kertoo, että nykyinen Rovio ylläpitää tiettyä narratiivia siitä, millainen firman historia on. Rovion Studio Forge -pelistudion luovana johtajana työskentelevä ja Angry Birdsin luonut Jaakko Iisalo aloitti matkansa pelialalla demoskenestä. 2008–2011 127 tea luotsanneen ja Electronic Artsin perustaneen Trip Hawkinsin kanssa kangerteli niin pahasti, että joukko Sumean työntekijöitä sekä keskijohdosta että tuotantoportaasta ryhtyi miettimään tulevaisuuttaan. ”Pyörin pc-skenessä aktiivisesti vuodesta 1993 lähtien. ”Kun omat pelit eivät tuota rahaa, siirrytään alihankintaan. ”Yrityksen syntyhistoria on tehty mahdollisimman myyväksi: kaikki oli huonosti, kunnes pitkän odottelun jälkeen Angry Birds nosti ryysyistä rikkauksiin. Kyllä Rovio tietää oman historiansa, mutta he kertovat vain Reludesta, joka teki Mole Warin. Yt-neuvottelujen vuoksi moni osaaja sai lähtöpassit. Ylhäältä kuvattuja räiskintöjä Rovion tuotekatalogissa riittää. Sitten koittivat vaikeat ajat, joista Angry Birds Rovion lopulta nosti.” Mutta miksi näistä asioista ei puhuta. ”Ne eivät sovi Rovion tarinaan. ”Emme olleet kovin hyviä alihankinnassa, koska emme pystyneet antamaan huonoa laatua eteenpäin, joten budjetit ja aikataulut paukkuivat aina. Se oli niin hyvä, että aiheutti kriisin. ”Syntyi faktio, joka halusi perustaa firman ja tämä ryhmä liittyi yhteen kahden pienemmän pelistudion kanssa, joista Relude oli toinen. Yritin parhaani mukaan auttaa, että väki työllistyisi”, Hed kertoo. Vuorelan mukaan näiden pelien esikuva on Paid to Kill, joka pyrki siirtämään Metal Gearit kännykkään. Onneksi ne työntekijät, jotka jäivät, olivat kokeneita.” Vuorelan mukaan myös alihankinnan valtakausi on asia, josta virallinen Rovio-historia vaikenee. Tie liikkuu ja kaksi autoa ottaa toisistaan mittaa kolaroimalla. Kännyköiden suorituskyky parantui, joten päätimme tehdä showcase-pelejä”, Vuorela kertoo. Vaikka alihankinta tuottikin rahaa Rovion kassaan, Hed kertoo, että asiakkaat siirsivät jatkuvasti enemmän tilauskantaansa Itä-Eurooppaan, missä työvoima oli edullisempaa ja budjetit pitivät, joskin laadun kustannuksella. Tämä konsepti esiteltiin EA Mobilelle Lontoossa. Näitä ei Rovion nykylinjauksen vuoksi koskaan enää nähdä. ”Tämän vuoksi me jouduimme leikkaamaan toimintaamme. Jälkikäteen voi todeta, että myynti ei tule näin, vaikka arvostelijat pelejä rakastivatkin.” Hyvä esimerkki kriitikoiden suitsuttamasta teknisestä innovaatiopelistä, joka ei käynyt kaupaksi, on Dungeon Masteria muistuttava Wolfmoon, jota monet peliharrastajat pitävät edelleen eräänä maailman parhaista mobiilipeleistä. Tavoitteena on myydä molempia”, vastaa Vuorela. ”Kyseessä oli vallankumouksellinen peli, joka voitti kaikki mahdolliset palkinnot.” Varsinaista menestystä core-yleisölle suunnatuilla peleillä ei Roviolle karttunut. ”Kehitimme autopelin, joka näyttää autopeliltä, mutta on taistelupeli. ”Olisi pitänyt olla paremmat markkinointija myyntikanavat, jotta olisimme saaneet operaattoreiden kauppapaikoilla enemmän näkyvyyttä”, Hed kertoo. Applen iPhone valtasi älypuhelinmarkkinoita ja myös kännykät todistivat digitaalisen jakelun ilosanomaa. ”Yritykseen luotiin olosuhteet, joissa pelintekijöiltä kysyttiin, mitä te haluatte tehdä. ”Se sai alkunsa, kun EA Mobile halusi eroon yhdestä tuottajastaan ja tämä peli kehitettiin kuoleman suudelmaksi. ”Koska peli oli suunniteltu fyysisillä näppäimillä varustetuille puhelimille, se ei taipunut kovin hyvin kosketusnäytölle.” Toinen iPhone-kokeilu, Totomi, oli yksinkertainen puzzlepeli, jossa rakennettiin toteemipaaluja. Vuorelan mukaan sen syntyhistoria on varsin erikoinen. ”Hyvä esimerkki on Darkest Fear -kauhupelisarja, johon kuuluu kolme todella oivaltavaa peliä. Kukaan muu ei tehnyt mitään, mutta tämä ei pidä paikkaansa.” Rovio nappasi alkupään peleillään tukullisen palkintoja, jotka on Vuorelan mukaan haudattu kassakaappien syövereihin. Käännöstyössä törmättiin kuitenkin välittömästi ongelmiin. ”Se oli mielenkiintoinen kokeilu. Siihen ei vaadita kuin uusi grafiikka ja uudet kentät.” Kun Rovio oli ehtinyt olla toiminnassa noin vuoden verran, yrityksellä oli jo sen verran nimeä, että alihankintapyyntöjä alkoi ilmaantua. Tällainen tarina myy, kun sen laittaa lehteen ja se antaa Roviosta mielenkiintoisemman kuvan firmana. ”Potkujen antaminen ei ollut herkkua, mutta toisaalta, lähes kaikki ne, jotka joutuivat lähtemään, saivat töitä. Burnout Mobile oli eräs Rovion tuottamista showcase-peleistä ja samalla myös taloudellisesti menestynein. Myös ennen Angry Birdsiä tehdyt pelit ovat asia, josta nyky-Rovio Vuorelan mukaan vaikenee. ”Kun laadun sijaan tavoitellaan volyymia, samojen pelimoottoreiden päälle on helppo kyhätä uusia pelejä. Rovion alkuhetki ei siis ollut Reluden perustaminen vaan se, kun Reluden ja toisen firman työntekijät yhdistivät voimansa Sumealta karanneiden kanssa. ”Myöhemmin alihankintakanavat katkesivat ja Rovio sitoi itsensä Nokiaan Bounce-pelisarjan peleillään. Tämän vuoksi meidän oli muutaman vuoden kuluttua erittäin vaikeaa perustella budjetteja asiakkaille”, Niklas Hed kertoo. Rovion seuraava peli olisi yrityksen oljenkorsi, mutta samalla se tulisi jättämään pysyvän jälken kansainväliseen viihdekulttuuriin. Peliin jää helposti koukkuun, mutta siihen oli liian hankala päästä sisään. Ykkönen ehdittiin julkaista myös iPhonelle ennen kuin Rovio päätti, ettei vanhasta historiasta puhuta.” Niklas Hed kertoo, että Darkest Fearin iPhone-käännöksellä halutiin selvittää, menestyvätkö peliportfolion vanhat brändit uusilla laitteilla. Iisalo oli ollut nuorempana suorastaan fanaattinen Nintendo-mies
Vaikka Angry Birds kävi kaupaksi ennätystahtiin, Niklas Hed sanoo, että alihankintatöistä uskallettiin luopua vasta kesäkuussa 2010. Rovio Mobile Entertainment pyysi häntä töihin. Vuoden 2013 loppupuolella Rovion lintupeli oli ylittänyt jo kahden miljardin latauskerran rajapyykin. ”Kun tiesimme, että saamme näkyvyyttä, teimme ensimmäisen trailerin ja peli julkaistiin uudelleen. Yhtäkkiä Angry Birdsiä pelasivat kaikki. Tilaisuus oli pakko käyttää hyväksi.” Alun perin Angry Birdsin julkaisi Rovion sijaan Chillingo. Hän oli työstänyt kymmeniä pelikonsepteja listan perusteella. Kun huomasimme mahdollisuuden, joka meille Angry Birdsin muodossa annettiin, päätimme kiihdyttää vauhtia. ”Peli nousi ykköseksi joka puolella maailmaa ja pysyi siellä”, Iisalo toteaa. Me pidimme tätä aivan hulluna puheena. ”Sitten Peter Vesterbacka sanoi, että tulee vielä sata miljoonaa, se on meidän tavoitteemme. ”Eräs ruotsalainen alppihiihtäjä oli ensimmäinen, joka kertoi haastattelussa pelaavansa Angry Birdsiä rentoutuakseen. ”Päätimme myös, että teemme enemmän kuin pelkän pelin, luomme brändin. Sitä ennen olimme tehneet demoryhmän kanssa pelin Game Boy Colorille, mutta sitä ei koskaan saatu julkaisuun saakka.” Kun it-kupla puhkesi 2000-luvun alussa, rahahanat kuivuivat ja töitä ei juuri ollut. Iisalo kertoo, ettei roviolaisille tullut peliä tehdessä mieleenkään, että ilmiö kasvaisi näin suureksi. Me tuumimme, että tässä saattaa olla jotain.” Tutustumismatkaa verkon kasuaalipeleihin jatkettiin. Iisalo kertoo, että Rovion alkutaival oli ollut melkoista vuoristorataa. Kun iPhone ilmestyi, totesimme, että nyt voisi olla sauma tehdä sille peli”, Iisalo muistelee. Kuva herätti ihmisissä tunteita. Nyt kenttiä on noin 400 ja lintuja yhdeksän.” Kolmas tekijä suosiossa on hinta, sillä peliä myytiin käytännössä puoli-ilmaiseksi. Olin aikaisemmin tehnyt paljon asiakasprojekteja, ja nyt olin onnellinen siitä, että saan tehdä oman pelin, jossa on itse keksimäni hahmot ja meininki.” Hän kertoo, että jo ensimmäisen miljoonan latauksen jälkeen toimistolla oltiin huuli pyöreänä. ”Sen perusteella päädyimme linnantuhoamispeliin, johon yhdistimme keksimäni lintuhahmot”, Iisalo kertoo. ”Yhdessä välissä meillä oli viisikymmentä työntekijää, iPhone-pelin kehityksen alettua vakituisia oli yhdeksän. Teimme myös paljon sissimarkkinointia hehkuttamalla peliä verkon keskustelupalstoilla.” Kun Angry Birds nousi App Storen Featured-listalle, ihmiset löysivät pelin. Näin he pysyvät pelin parissa ja kertovat siitä muille. Tehoa ei ollut, kontrollit olivat kauheat ja satojen puhelinmallien vuoksi markkina oli todella pirstaloitunut. Ensimmäisessä Angry Birdsissä oli 63 kenttää ja viisi lintua. Tärkein asia oli kosketusnäytölle sopivat kontrollit. Angry Birdsin hintalappu asettui julkaisun jälkeen alle euroon. ”Possut tulivat mukaan, kun peliä tehdessä tarvittiin vastustaja. Tämä oli ensimmäinen kerta, kun saimme tällaista näkyvyyttä. Työstin operaattorilogoja sekä muutamien wap-pelien grafiikkaa. Rovio latasi kaikki paukkunsa uuteen peliin. Angry Birdsistä tuli se peli, josta kaikki ottivat mallia. ”Me haluamme sitouttaa ihmiset tuotteeseemme. Iisalo kertoo, että tekijät olivat aluksi huolissaan siitä, että ehtivätkö he Applen junaan. Applen ihmeluuri oli pelin julkaisuhetkellä ollut myynnissä jo kaksi vuotta. ”Se meni ensin Suomessa App Storen ykköseksi, sitten Ruotsissa. Iisalo kertoo, että ensimmäisessä pelikonseptissaan linnut olisivat juosseet esineiden läpi. Teknologia-alalla trendit syntyvät ja kuolevat nopeasti. ”Tein graafista suunnittelua, pikseligrafiikkaa ja ohjelmointia.” Vuonna 2005 Iisalon puhelin soi. ”Samalla päädyimme tekemään sarjakuvamaisella grafiikalla varustetun koko perheen pelin.” Iisalo työskenteli Rovion ainoana pelisuunnittelijana. ”Näitä konsepteja yritettiin myydä yrityksen johdolle erillisissä palavereissa, joissa ideat esiteltiin ja mietittiin, mitkä niistä ovat hyviä. ”Tavoitteenamme oli tehdä hyvä peli. Hieman myöhemmin Rovio meni kimppaan Nokian kanssa ja yhteistyön hedelmänä syntyi liuta Nokian Bounce-peliin pohjautuvia jatko-osia, jotka ovat monen mobiilipelaajan mielestä Nokian matkapuhelimien parhaita pelejä. ”Nokian ansiosta Rovio pysyi hengissä.” Vuonna 2007 Apple ryntäsi markkinoille iPhonensa kanssa. Firman koko vahvuus oli kaksitoista työntekijää.” Rovion kassassa oli rahaa yhden pelin tekemiseen, joten riskit pyrittiin minimoimaan. Peliä varten tehtiin tarkka listaus asioista, joita siinä pitää olla. ”Sitä ennen matkapuhelinta ei suunniteltu pelikäyttöön. Eräässä kokouksessa oli kuvaruutu pelistä, jossa on kiukkuisia lintuhahmoja.” Kulmat kurtussa jyräävät linnut herättivät johdon kiinnostuksen, vaikka vielä tuossa vaiheessa pelin keskeinen idea oli tyystin toisenlainen. Sitten se tuli, sen jälkeen tuli 200 miljoonaa ja yhtäkkiä miljardi latausta.” Suosion syy ei ole vain vetävissä hahmoissa, vaan Iisalo painottaa päivitysten tärkeyttä. Tämän vuoksi keskityimme hahmoihin”, Iisalo sanoo. ”Työskentelin Ioboxilla graafikkona. Iisalon mukaan tuohon aikaan kaksiulotteiset fysiikkapelit olivat suosiossa, joten tämä genre päätettiin siirtää Applen matkapuhelimeen. Sen jälkeen siitä alettiin puhua, sitten media kiinnostui ja lopulta myyntikäyrät ampuivat koilliseen. Peli ehti olla pari kuukautta ulkona ennen kuin alkoi tapahtua. Sitten pyörät alkoivat pyöriä. ”Sitten huomasimme iloksemme, että emme olleet myöhässä. Mallia otettiin hieman aiemmin julkaistusta Doodle Jumpista. Kun peli nousi listan kärkeen, se pysyi ykkösenä. Pelisuunnitteluun haettiin mallia verkon kasuaalipeleistä. ”Ritsa tuli kuvioihin vasta myöhemmin ja tuossa vaiheessa possutkin vielä puuttuivat. Ison-Britannian pääministeri David Cameron tunnusti pelaavansa peliä ja Suomessa Björn Wahlroos kehuskeli Helsingin Sanomille läpäisseensä kaikki pelin tasot. 128 2008–2011 Tämän jälkeen Iisalon tie vei kohti vuosituhannen vaihteen matkapuhelinvallankumousta, jota ei koskaan tapahtunutkaan. Iisalo työllisti itsensä freelancerina opintojensa ohella. Iisalo aloitti graafikkona yrityksessä, jonka kohderyhmänä olivat peliharrastajat. Peli nousi vuoden 2010 helmikuussa Ison-Britannian listaykköseksi ja pari kuukautta myöhemmin linnut valloittivat Yhdysvallat. Iisalo kertoo, että julkaisijaa käytettiin, koska pelille haluttiin näkyvyyttä Applen kauppapaikan Featured-listalla, mihin nostetaan suositeltuja sovelluksia. Vaikka yhtä latausta kohden kassakone ei isommin kilkattanutkaan, tilanne on kokonaan toinen, kun sentit kerrotaan miljardeilla. Yhtäkkiä kaikissa peleissä suoritukset palkittiin tähdillä ja valikot näyttivät samalta kuin meidän pelissämme.”. Tämä oli positiivinen signaali”, Iisalo muistelee. Hänen jälkeensä tuli monia muitakin”, Iisalo toteaa. Se oli ajatus, joka tuli pelinkehityksen sivussa.” Angry Birds valmistui vuoden 2009 loppupuolella. ”Kassaan virtasi rahaa, mutta viihdebisneksen ailahtelevaisuudesta jäi tietynlainen vainoharha
”Peliala on aiemmin ollut isojen toimijoiden hallussa, jotka tekevät pelejä holtittomilla 10-50 miljoonan euron budjeteilla ja pelaavat varman päälle. ”Viides tiimi puolestaan on virtuaalistudio, joka hoitaa ulkoiset kehityshankkeet.” Niklas Hedin mukaan Rovion tulevaisuus kuuluu Angry Birdsille. Tämä on hienoa koko pelialan kannalta, sillä voimme näyttää, että kaikki on mahdollista. Me teemme asiat toisin, teemme asioita, joita ei voi edes kuvitella.” Tulevaisuudessa Roviolla on tarkoitus edetä entistä isommalla liekillä. Mäkiautoiluun keskittyvä Angry Birds Go on ensimmäinen esimerkki tästä.” ”Roviolla on positiivisen opportunistinen lähestymistapa yhteistyöja markkinointimahdollisuuksiin. Tehdään yhteistyötä, kun on kiinnostusta. Taustastani toimittajana oli hyötyä, sillä osasin katsoa pelejä loppukäyttäjän vinkkelistä. Aloin johtaa koko pelipuolta. Angry Birds -brändin kasvu oli suorastaan räjähdysmäistä sen jälkeen” Vuotta myöhemmin Rovio teki kotimaisen markkinoinnin historiaa, kun Angry Birds Space julkistettiin maata kiertävältä radalta. Samalla hän katkaisee siivet tiedolta, että maskotit olisi ammuttu ritsalla kiertoradalle asti. Tulevaisuudessa Angry Birds näyttelee tärkeää roolia, mutta toinen puolikas kuuluu uusille IP-avauksille.” Vuonna 2011 Rovio otti ensi kerran tuntumaa pelijulkaisijan rooliin. Munavarkaiden listimisen sijaan nyt vapautettiin salakuljettajien vangitsemia lintuja. Nopeasti alkoi näyttää siltä, että kaikki kiinnostava tapahtuu mobiilissa. ”Me katsomme koko ajan uusia brändejä. Petri Järvilehto siirtyi Remedyltä Roviolle vuonna 2010, kun kansainvälisistä juhlapyhistä aihepiirinsä ammentanut Angry Birds Seasons oli valmistunut. Muuttuvassa markkinatilanteessa. Otamme vain harvoja ja valittuja pelejä siipiemme suojiin.” Kalle Kaivolan mukaan toimenkuva pelijulkaisijaksi laajentui käytännön kokemusten kautta. Leikkaamon lattialle on päätynyt monia prototyyppejä. ”Roviolla oli tuolloin tietoinen hyperkasvun vaihe. Amazing Alex -pulmapeli tunnettiin aikaisemmin Casey’s Contraptionsina, mutta Rovio hankki pelin omaan talliinsa, brändäsi sen uudelleen ja pani takaisin myyntiin toisella nimellä. ”Rio ja Space auttoivat lisenssin saamisessa. Joskus voisi ehkä kokeilla enemmänkin asioita”, Hed sanoo. Välillä tuntuu, että Suomessa kun tulee menestys, suhtautuminen voi olla liioitellusti jopa säikähtänyttä. Voisimme halutessamme julkaista enemmänkin pelejä, mutta olemme pitäneet tiukan linjan. Ensimmäinen Angry Birds oli aika maltillinen. ”Pelin voi tehdä kuka tahansa, mutta törkeän hyvän pelin tekeminen on äärimmäisen vaikeaa. Kaksi vuotta myöhemmin Rovio polkaisi käyntiin Rovio Stars -julkaisuohjelman, johon etsitään Hedin mukaan jatkuvasti hyviä pelejä.”Olemme tosi ronkeleita. Ensimmäisenä myyntiin tulivat pehmolelut ja t-paidat, nyt erilaisia oheistuotteita on markkinoilla yli 30 000 aina uistimista kanteleisiin. ”Astroja kosmonauteilla on tapana ottaa matkoilleen mukaan muistoesine perheeltään tuomaan onnea. Tarkoitus ei ole missään nimessä jäädä yhden hitin ihmeeksi. Myös kiukkulintujen oma animaatiosarja on ollut suosittu. Iisalo kertoo, että piirrettyjä tulee myös tulevaisuudessa. Tällä hetkellä Roviolla työskentelee pelinkehityksessä neljä studiota, jotka tekevät töitä varsin itsenäisesti. ”Oma henkilökohtainen tavoitteeni on tarjota ihmisille todella makeita kokemuksia. Tämä lähestymistapa on mukava poikkeus siihen, että aina ei ajatella rahaa. Tämän päälle on ryhdytty rakentamaan”, Kalle kaivola sanoo. Todennäköisesti LucasArtsin väki oli pelannut Angry Birdsiä ja pitänyt siitä”, Jaakko Iisalo kertoo. Järvilehdon mukaan linnut saatiin avaruuteen melkoisen onnenpotkun siivittämänä. ”Tällainen mahdollisuus tarjotaan kerran elämässä, joten päätin kokeilla siipiäni. ”Menin Roviolle ajatuksella, että Angry Birdsistä voisi tehdä myös konsolipuolen projektia. Astronautit näyttivät, miten lintumaskotit käyttäytyivät tyhjiössä. Kun aloitin siellä, palkkalistoilla oli 30 tyyppiä, lopettaessani henkilöstöä oli 750. Tutut lintuhahmot siirtyivät 20th Century Foxin Rio-elokuvan maisemiin ja possut korvattiin häkkeihin vangituilla eksoottisilla linnuilla. Onnekkaan yhteensattuman kautta alkanut yhteistyö sai Jaakko Iisalon mukaan muutaman Twitter-viestin jälkeen lopullisen sinettinsä, kun painovoimakikkailuun keskittyvä avaruuslintuilu tuli Nasan siunauksen saattelemana koko kansan tietoisuuteen Kansainväliseltä avaruusasemalta. ”Yleensä Suomessa on menty hattu kourassa ja toivottu, että joku ostaisi tehdyn pelin. ”Erään selvityksen mukaan pehmolelubisneksellä oli takanaan pitkä alamäki, kunnes Angry Birds tuli ja koko markkina elpyi. Tämä on aika yllättävää”, Iisalo kertoo. Kalle Kaivola siirtyi tuottajaksi Roviolle vuonna 2011, jolloin Angry Birds Rio oli juuri tullut myyntiin. ”Kaikki tekeminen lähtee käyttäjästä. Yhteistyö oli oleellinen osa markkinointia ja se hyödytti molempia osapuolia. Uusia juttuja tulee paljon enemmän ja nopeammin kuin 5-10 vuotta sitten.” Roviolla kaikki pelit suunnitellaan kohderyhmä mielessä. ”Vihaiset linnut esiintyivät Super Bowlin erätauolla osana Rio-elokuvan mainosta. Eräs venäläinen kosmonautti sai lapseltaan punaisen lintumaskotin matkalleen.” Angry Birds Rio ja Angry Birds Space osoittautuivat myyntimenestykseksi ja vuonna 2012 Rovio kotiutti todellisen kultakimpaleen, kun kiukkulinnut pääsivät yhteistyöhön Tähtien sodan kanssa. 2008–2011 129 Pian Angry Birdsin julkaisun jälkeen ensimmäiset oheistuotteet saapuivat markkinoille pohjustamaan Rovion ajatusta viihdebrändistä. Asiat ja päätökset peilataan peliä pelaavan loppukäyttäjän kautta. Vuonna 2016 elokuvateattereihin tärähtää Angry Birds -elokuva. Teemme ritsapelien lisäksi muitakin pelejä tutuilla hahmoilla. Nämä esimerkit kielivät hänen mukaansa Rovion asenteesta. Kaikki kehitettävät ideat pyritään jalostamaan alhaalta ylöspäin, eli tekijöiltä johdolle. Jatkuvasti tuntui siltä, että rikomme kaikki ennätykset.” Vuonna 2010 julkaistu Angry Birds Rio oli Rovion ensimmäinen lisenssipeli. Tällaista kasvuympäristöä ja -tahtia ei ole missään muualla Suomessa nähty. Pelit ovat jatko-osia, räiskintää ja urheilupelejä. Mobiililaitteiden nousun ansiosta peliala on nyt hyvässä paikassa. Järvilehto vastasi Rovion pelipuolen toiminnasta. Kaivolan mukaan he saavat edetä omia reittejään. Tämä on erittäin tärkeää.” Rovio teki 20th Century Foxin kanssa markkinointiyhteistyötä, josta hyötyivät sekä suomalaiset että amerikkalaiset. Olemme erittäin itsekriittisiä. Peli, jonka pystyy tekemään järkevällä määrällä porukkaa. Vauhti on aivan käsittämättömän nopeaa. Meillä oli hyvä porukka, jota alettiin kasvattaa.” Remedyn ja Rovion yrityskulttuureissa on Järvilehdon mukaan eroa kuin yöllä ja päivällä. Hänen mukaansa Rovion kaltaisten yritysten menestys lupaa hyvää erityisesti suomalaisille indie-kehittäjille. Tarttuminen tilaisuuksiin on mahdollistanut sen, että Angry Birdsistä on tullut kiinteä osa populaarikulttuuria. Asioita tehdään pitkällä aikajänteellä, pelaajien näkökulmasta”, Kaivola sanoo. ”Tuossa vaiheessa kenelläkään ei ollut edes aavistusta, miten isoksi yritys tulisi paisumaan.” Työntekijöitä oli kolmekymmentä ja tulevaisuus näytti valoisalta. Roviolla painotetaan sitä, että menestyksen liekkeihin heitetään veden sijaan bensaa
Alkuperäiset N-Gaget tarjosivat verkkopelaamista GPRS:n ja bluetoothin kautta, mutta 2000-luvun alun tiedonsiirtomaksuilla pelaaminen tiesi vararikkoa. Kaivoimme Universomon laatikostosta pelikonseptin ja mietimme, miten sen voisi sovittaa nykypäivään.” ”Universomossa oli paljon patoutunutta luovuutta, joka romahduksen jälkeen pääsi valloilleen”, Kotiranta summaa. 130 2008–2011 päätökset on tehtävä nopeasti, joten julkaisutoiminta alkoi vauhdikkaasti. Diginä jaetut julkaisut saattoi lunastaa puhelimeensa kaupasta ostettavalla aktivointikoodilla tai maksaa puhelinlaskun yhteydessä. ”Olen itse ollut perustamassa Tuotantoyhtiö Tuokiota. RealNetworks sai vihiä tästä ja asiasta kokoustettiin. Goodliving oli aikeissa rekrytoida lisää väkeä. Luovia ihmisiä tämä saattoi kismittää, kun jenkit sanelivat aika paljon toimintatapoja. ”Ehdin olla töissä Universomolla alle vuoden ja Mr. Heidän vuonna 2012 julkaisemansa King of Opera lainaa Sumo Smashin ja Jumbo Rumblen pelimekaniikkaa. Rovion noustessa siivilleen yhdysvaltalainen RealNetworks päätti lakkauttaa vuonna 2005 hankkimansa Mr. Goodlivingille, kun ensimmäiset yt-neuvottelut Universomolla alkoivat. Aloimme katsoa muutamia studioita tosissamme ja nyt olemme julkaisseet Icebreakerin, Juicy Cubesin ja Tiny Thiefin julkaisuohjelmamme kautta.” Kaivola sanoo, että pienille, aloitteleville studioille esimerkiksi markkinointi ja juridiikka tuottavat ongelmia. Tämä on aika perinteistä vanhoissa jenkkifirmoissa, että numeroilla kikkaillaan, jotta päätökset voidaan perustella paremmin”, Utriainen selvittää. Goodliving -mobiilipelistudion. Lopputulos oli, että tekstiä piti muuttaa. Goodlivingillä oli lämminhenkinen, kodikas fiilis, mutta monen projektin yhtäaikainen hanskaaminen vaatii moniajoa. Goodliving lakkautettiin. Mobiililaitteiden kauppapaikat olivat juuri ottaneet tuulta alleen ja Rovio tarjosi kansaan vetoavan täsmätuotteen, joka levisi kuluttajien keskuudessa kulovalkean lailla. Minua ei stressannut, koska työnkuva oli erilainen.” Kun pilliin lopulta vihellettiin, Utriainen oli lomalla perheensä kanssa Kanarialla. Olin yrityksen kolmas tuottaja.” Katkeraa loppua lukuun ottamatta Utriainen muistelee uraansa Mr. ”Näkyvyyden hankkiminen pelille on kokonaan oma haasteensa. Goodlivingillä lämmöllä. ”Jenkkivetoisuus ei ollut niin hankalaa. ”Yksi parhaista työpaikoista joissa olen ollut. ”Verkkosivuilla oli iso ilmoitus, jossa luki, että Mr. Atte Kotirannan mukaan Universomon omistaneella THQ:lla oli jo pitkään ollut vaikeuksia. Samalla matkapuhelinjätti otti askeleita kohti pelien digitaalista jakelua omalla keskitetyllä kauppapaikallaan. Kotiranta kertoo, että Tampereella toimii ainakin kahdeksan yritystä, joiden ruorissa häärivät entiset universomolaiset. Muutaman päivän päästä päätimme muuttaa tämän muotoon Mr. ”Mobiililiiketoiminnasta vastannut THQ Wireless teki tappiota, mutta Universomo oli menestyvä yritys. Sanoimme aluksi ei, koska meillä on omat brändimme. Markkinavoimien hilpari iski peräti kahteen pitkän linjan toimijaan, kun Universomo ja Mr. Samalla tekijät ymmärsivät brändäämisen tärkeyden. Henki oli hyvä eikä työkavereina ollut mulkeroita. Pelistudion sijaan nykyinen Rovio on enemmänkin oheistuotteisiin keskittyvä lelutehdas. Nokian softainsinöörit ajattelivat samalla tavalla kuin Apple. Vaikka Rovion menestyksestä sanottaisiin mitä tahansa, mikään ei poista sitä faktaa, että saatuaan tilaisuuden menestykseen Rovio tarttui siihen kaksin käsin eikä päästänyt irti. Pelipuhelimista palveluksi Applen valloittaessa markkinaosuuksia Nokia lähestyi kännykkäpelaamista uudesta suunnasta vuonna 2008. Pelinkehitystä luotsanneen Markus Pasulan mielestä pilliin vihellettiin liian varhain. Goodliving is firing ja listasimme kaikkien työntekijöiden tittelit, jotta muut firmat voisivat palkata heidät. Huhut kertovat, että RealNetworksin serverikuluja oli siirretty Mr. ”Aloimme saada menestyksen siivittämänä yhteydenottoja pieniltä pelistudioilta, jotka halusivat meidät kommentoimaan pelejään. Tuotin sisäisiä ja ulkoisia projekteja. Kun viimein tavoitin toimitusjohtaja Sami Lahtisen, hän sanoi, että totta se on. Kirves heilahtaa Vaikka Angry Birds villitsikin maailmalla, vuosi 2010 oli synkkää aikaa kotimaiselle taskupelaamiselle. Jokaisella tuottajalla oli 3-4 projektia käynnissä yhtä aikaa. Uuden sukupolven N-Gage oli ollut suunnitelmissa jo vuonna 2005, mutta kuluttajien ulottuville palvelumuotoon sievennetty pelipuhelin saatiin vasta samana vuonna, kun Apple lanserasi App Storen. Mr. Palvelun julkaisuhetkellä kapulapelaajan oli kuitenkin tyydyttävä yksinpeleihin, sillä moninpeliä tukevat julkaisut majailivat. Goodlivingin alasajo liittyy siihen, että RealNetworks menetti uskonsa kännykkäpeleihin. ”Kun laitoin puhelimeni lentokentällä päälle, siihen tupsahti tekstiviesti, jossa sanottiin, että firma pantiin kiinni. Viivan alla oli kuitenkin punaista, joten koko mobiilipelituotanto ajettiin alas.” Universomon raunioista on versonnut useita ituja suomalaiselle pelikentälle. Huomasimme, että meillä on mahdollisuus toimia myös julkaisijana. Yritys on menestyksensä ansainnut. Meitä nauratti aika tavalla, että konsernin ylin johto on istunut kokouksessa ja miettinyt, että mitä tällaiselle käytännön pilalle pitäisi tehdä”, Utriainen muistelee huvittuneena. ”Vuoden 2011 alussa oli melko selvää, että bisnestä olisi ollut tehtävissä, mutta tämä on oma mielipiteeni.” Pasulan mukaan Mr. Goodlivingin alasajon aikaan RealNetworks lisäsi pelipuolella fokustaan Facebook-pelien suuntaan.” Jouni Utriainen työllistyi tuottajaksi Mr. ”Varsin luotettavalta taholta kerrottiin, että kvartaali, jolloin firma pantiin kiinni, oli voitollisin neljännes, jota koskaan oli ollut. Goodlivingin alle, jotta tulos saadaan näyttämään huonommalta. N-Gage 2.0 ei ollut uusi versio tacopuhelimesta, vaan N-sarjan ja muihin Series 60 -käyttöjärjestelmän kolmannella versiolla varustettuihin Nokian puhelimiin ladattava sovellus. Hyvin lähti loma käyntiin, kun piti soitella läpi firmoja, että onko töitä tarjolla jossain.” Vielä hetkeä ennen äkkinäistä lopettamispäätöstä Mr. ”Mr. Jos tuottajalla on neljä peliprojektia menossa yhtäaikaa, se vaatii aivojen jakamista. Sitten mietimme kuviota hieman pidempään. Pelien muistikorttijakelusta luovuttiin, ja kakkosen pelit ladatiin verkosta. Goodliving is hiring. Lähestymistapa oli sama kuin iPhonen App Storessa, mutta mausteeksi otettiin vaikutteita myös Microsoftin Xbox 360:sta. Töissä ei ollut ikinä tylsää, mutta tuottajana en koskaan ollut luovuuden ytimessä.” RealNetworksin alaisuudessa toimiminen ei Utriaista juuri haitannut. Goodlivingillä noin kaksi vuotta ennen kuin pulju meni kiinni.” ”Ensimmäisenä paiskin kasaan Vancouver 2010:n, joka tunnettiin myös nimellä Playman Winter Games. Goodliving oli omistajalleen rönsy, josta oli päästävä eroon, jotta toimintaa voitaisiin tehostaa. Koimme, että voimme auttaa pieniä firmoja nousemaan.” Rovion tarinassa ajoituksella on tärkeä rooli. Siitä tuli tylsänpulskea sivu, jossa luki tutut latteudet. Kakkosversion mukana tulleet 3Gja HSDPA-yhteydet tarjosivat laajakaistamaisia nopeuksia ja operaattoreiden kiinteästi hinnoitellut datapaketit mahdollistivat edullisen pelaamisen. Voitollisena alasajettu Mr. Yritin saada porukkaa kiinni, mutta kaikki olivat aika tavalla juovuksissa
Sirpaloituneen alustan vuoksi pelinkehittäjien oli paljon helpompaa tarttua iPhoneen. Kun piuhat vedettiin seinästä vuonna 2010, uudelle N-Gagelle oli julkaistu 49 peliä. ”Ladattavana ohjelmistona toiminut N-Gage 2.0 laajensi tarjontaa monille laitteille ja mukana oli paljon hyviä ideoita. Kovan luokan peliharrastajien sijaan Nokia suuntasi softa-N-Gagea laajoille markkinoille. Erilaisia matkapuhelinmalleja oli kuin Vilkkilässä kissoja. Esimerkiksi Nintendo DS:ssä on vaakamallin näyttö. RedLynx oli tehnyt ensimmäisellä N-Gagella laitteen isoimmat menestyspelit, joten jatko ohjelmistoversion parissa oli selvä. Vuonna 2005 Remedy löi hynttyyt yhteen Microsoftin kanssa. Kosketa minua, Alan Vihaisten lintujen villitessä kännykkäkansaa Remedy julkaisi ikuisuusprojektinsa. Reset Generation on ruutuihin sidottu strategiapeli, jossa pelastetaan prinsessa pelikentän vastakkaiselta laidalta. ”Se oli mielenkiintoinen projekti, mutta vaikea suunnitella. Goodlivingillä N-Gage 2.0:n aikoihin työskennellyt Jouni Utriainen sanoo. App Store tuskin olisi lyönyt läpi niin isolla voimalla, jos Apple olisi luottanut perinteiseen käyttökokemukseen. App Storesta pelejä pystyi lataamaan alle eurolla, Nokian kauppapaikan keskihinnat seilasivat viiden ja kymmenen euron välimaastossa. Peleille kustomoituja älypuhelimia toki tehtiin, mutta ideoita ei viety loppuun asti. 2008–2011 131 vielä pelistudioiden suunnittelupöydillä. Myös hinnoittelussa mentiin metsään. ”Joka kymmenestuhannes kerta laatikosta nousee Ultimate Foe, joka on tuplasti suurempi kuin yksikään pelihahmo ja listii kerrasta kaikki. N-Gagea tukevia musiikkija älypuhelimia myytiin vuonna 2008 hurjaa vauhtia ja näin peleille muodostui neitseellistä maaperää kuin varkain. Laitteiden suorituskyky riitti näyttäviin peleihin jo vuonna 2008, mutta ohjausnappuloiden takia asiaa ei halunnut edes ajatella. Tästä huolimatta laitteet eivät pärjänneet Nintendon ja Sonyn vehkeille mitenkään, vaikka Nokian olisi pitänyt näyttää niille kaapin paikka. ”Peli jakautuu kenttiin ja sarja jaksoihin. Tämän ansiosta Reset Generation on peli, jota jaksaa pelata ihan sikana”, Ilvessuo toteaa. Toisaalta järjestelmän suurimmat kompastuskivet löytyivät myös itse laitteista. N-Gagen puhelinversio olisi onnistuessaan ollut mobiilipelaamisen suunnannäyttäjä, mutta laite tehtiin neljä vuotta liian aikaisin. Kovasti hypetettyä verkkopelaamista ei saatu toimimaan koskaan niin hyvin kuin myyntipuheet lupasivat. ”Pelissä tapahtuu paljon asioita vain kerran. Apple ampui itsensä myyntitilastojen kärkeen tasan yhdellä puhelinmallilla, kun taas suomalaiset luottivat massaan. Digitaalinen jakelu yhdistyi iPhonessa uuteen tapaan käyttää matkapuhelinta. Synnytys oli pitkä, sillä koko pelikonsepti piti tehdä alusta saakka uudelleen. Reset Generationin vahvuus on yksityiskohdissa, jotka mietittiin todella tarkkaan. Projekti ehdittiin julistaa jo kuolleeksi, koska Remedy ei pihahtanutkaan pelistä vuoden 2008 E3-messujen jälkeen. Myös omassa linnakkeessa on prinsessa, joten pelissä pelataan sekä hyökkäystä että puolustusta. Tuon ajan peliharrastajalta löytyi Nintendo DS tai Sony PSP, mutta kaikilla oli kännykkä. Halusimme, että tällaiset yksityiskohdat herättävät keskustelua pelistä. Peli on pituudeltaan lähempänä tv-sarjan kautta kuin elokuvaa. Nyt Japanin isoista tekijöistä ei ole juuri mitään jäljellä, juuri puhelimien ansiosta”, Mr. Keskeinen idea kehityksessä oli, että ihan kaikki tehdään viimeisen päälle.” Vaatimattomat myyntimäärät koituivat lopulta myös toisen sukupolven N-Gagen kohtaloksi. Lisäksi moni tarinankerronnallinen periaate on hyvässä TV-sarjassa hiottu huippuunsa. Alan Wake julkaistaisiin yksinoikeudella Microsoftin uudelle Xbox 360 -pelikonsolille. Pelissä oli paljon salamyhkäisyyttä. Palveluksi muutetun pelipuhelimen kompasteluun on monta syytä, joista kenties suurin on Nokian rikkonainen laitekanta. Kun kanoja on kentällä kymmenen, ne muuttuvat zombikanoiksi, jotka jahtaavat pelaajia. Alan Wake oli psykologinen trilleri, jonka vaikuttimiksi napattiin Stephen Kingin tuotanto ja kulttitelevisiosarja Twin Peaks. Pelin kymmenellä hahmolla on jokaisella erikoistaitoja ja niiden permutaatioita voi tapahtua käytännössä lukemattomia määriä. Sarjaformaatti näkyi myös kerrontatavassa. Nokialla olisi ollut kaikki mahdollisuudet nousta Appleksi, mutta lähestymistapa oli Utriaisen mukaan pielessä. Remedyn tavoitteena oli tehdä toimintaelokuvista ammentaneen Max Paynen vastapainoksi elokuvamainen trilleri, joka kertoo henkilökohtaisen tarinan. Hän nostaa esimerkiksi kanan, joka ilmestyy joka kymmenennellä kerralla hirvöitä synnyttävästä monsterboxista. Symbian-puhelinten ristiohjaimen irvikuvat olivat myrkkyä nopeatempoisille peleille. ”Nokia ei tehnyt mitään, jotta laitteet olisivat olleet haluttavampia kuin Nintendot ja Sonyt. Kun Apple keksi viisastenkiven tarjoamalla kosketusnäytön vetävissä kuorissa toimivan digikaupan kera, N-Gage viimein syntyi toimivana versiona. Nokia tunki sovellukseksi muutetun N-Gagen kapulamallin puhelimiin. Nuolinäppäimet ja kaksi toimintonappia olivat askel oikeaan suuntaan, mutta pystymallin näyttö taas ei, koska vaakatasoa on mukavampi katsoa peleissä. Sinänsä laadukkaiden puhelimien suunnittelussa ei juuri pidetty silmällä pelaamista, joten ensimmäisistä matopeleistä lähtien pelaajien riesana ollut numeronäppäinten tunnottomuus eli vahvana vielä N-Gage 2.0:n aikanakin eikä Nokia suuressa viisaudessaan ymmärtänyt kosketusnäytön päälle. Nokia pyrki kummankin junan kyytiin, mutta jäi molemmilla kerroilla asemalle. Alkuperäinen julkaisuajankohta oli vuonna 2007. Nokia ei osannut tulkita markkinoita, sillä ensin suomalaiset myöhästyivät simpukkapuhelimista ja heti perään kosketusnäytöistä. Samaan aikaan App Storessa oli tarjolla noin 400 000 erilaista sovellusta. Alan Wake pullahti viimein uunista ulos Microsoftin Xbox 360:lle. ”Pohdin jo Max Payne 2:n kehitystyön aikana olisiko tv-sarjan kausi parempi malli pelin käsikirjoitukselle kuin elokuva”, Remedyn luova johtaja ja Alan Waken käsikirjoittaja Sami Järvi kertoo. Esimerkiksi jakson lopussa on koukku, joka saa katsojan haluamaan lisää. Idea oli loistava ja ohjelmisto-N-Gage levisi väkisinkin laajemmalle kuin erillinen pelikännykkä. Siinä missä Max Paynet ovat John Woon elokuvia muistuttavia toimintaspektaakkeleita, vuonna 2010 julkaistu Alan Wake rakentui televisiosarjan tuotantokautta imitoiden. Koko peli piti miettiä uudella tavalla. Edge sanoi arvostelussaan, että pelin ei pitäisi toimia, mutta se toimii”, Antti Ilvessuo muistelee. Yritys jatkoi strategialinjalla, mutta Reset Generation oli jotain ihan muuta. Järvi katseli samoihin aikoihin yhä enemmän televisiosarjojen kausibokseja ja yhtäläisyydet olivat selkeitä. Tämä toimii hyvin myös peleissä.”. Yksittäisenä asiana juuri näyttö teki Nokian laitteista outoja.” Apple nousi muutamassa vuodessa iPhonellaan mobiilimaailman valtiaaksi ja Nokia painui hiljalleen alaspäin, kunnes yrityksen matkapuhelinliiketoiminta myytiin vuonna 2013 Microsoftille
Aluksi Redlynx pyöri Ilvessuon veljesten vetämänä. Moni tykkää tehdä pelejä ja koodata, mutta yrityksen kasvaessa jonkun on kannettava liiketoimintavastuu ja hommaan pitää löytää oikea henkilö. Sitten voi keskittyä oikeisiin asioihin. Järvilehdon mukaan temaattiselle täyskäännökselle oli selvät perusteet. ”Jengi on maksanut jokaisesta Trials-latauksesta noin kymmenen euroa. Kipinä Trialsiin syttyi RedLynxin perustajajäsenen Antti Ilvessuon mukaan television urheiluohjelmista ja pienistä resursseista. ”Aina, kun pyöräpeli tulee, sitä verrataan Trialsiin. Angry Birdsiä on ladattu yli kaksi miljardia kertaa, mutta kappaletavaran hinnassa on iso ero. ”Trials HD:n ja Evolutionin krediiteissä lukee, että pelin on tehnyt Trials Team. Kun suunnitelmallisuutta lisättiin ja kommunikointia tehostettiin, peliprojekti asettui uomiinsa ja lopulta myös valmistui. Kaahailumenestyjiä yhdistää bittibensiinin lisäksi myös nimeämiskäytäntö, sillä kotimainen eläinkunta on vahvasti edustettuna kumitassupelien taisteluosastossa. Samalla yritys teki ensimmäisen loikkansa pc-raudalta konsoleille. Alan Waken tuottajana toiminut Jay Ranki kertoo, etteivät Remedyn toimintatavat olleet kasvaneet yrityksen mukana. Kun kokonaisuutta katsoo, taustalla on pitkälti avoimen maailman pelimoottori. Katsoimme trialia televisiosta ja hidastuksista näkyi, miten kuljettajan asennonvaihdot vaikuttivat pyörän käyttäytymiseen. 132 2008–2011 ”Peliä tehtiin esituotantona hiekkalaatikkona. ”Warhammerin ja muiden fyysisten pelien aikaan myyminen oli paljon vaikeampaa. Kaikki tekevät pelin yhdessä, ei ole yksilösuorituksia. ”Alan Wakea myytiin yli 3,5 miljoonaa kappaletta, mutta myynnit lähtivät käyntiin paljon hitaammin, koska markkinoille tuli samana päivänä Rockstarin Red Dead Redemption. Tästä huolimatta kauppa kävi, joskin hieman viiveellä. ”Pelkkää grafiikkaa kopioimalla ei voi onnistua, sillä pelattavuus on Trialsin ydin. Tiivistettynä voisi sanoa, että Alan Waken tuotannolliset ongelmat olivat perinteisiä kasvukipuja, joita yrityksissä usein tulee nopean kasvun seurauksena.” Remedyn uusimman myynnit starttasivat huomattavasti vaisummin kuin Max Paynen. Kun tällainen henkilömäärä on samassa tilassa ja hitsautuu yhteen, ei tarvita virallisia kanavia tai dokumentaatiota projektista. Ilvessuon mukaan fyysisen median poistuminen yhtälöstä on tehnyt pelien jakelusta helpompaa. Trials HD ja Trials Evolution ovat eräitä Live Arcade -kauppapaikan myydyimpiä pelejä. ”Saku Jalkanen ja Tero Virtala tulivat mukaan hetkeä ennen kuin yhteistyö Nokian kanssa alkoi. Tiimikoko oli suurempi ja peli oli paljon isompi. Järvilehto kertoo, että Alan Waken miljoonamyynti saavutettiin aiempaa hitaammin. Fysiikkamoottori sen sijaan on täysin mahdollinen ja se pystyy hoitamaan myös animoinnin. Tämän vuoksi peli myöhästyi alkuperäisestä julkaisuikkunastaan. RedLynx on koko julkaissut pelinsä pääsääntöisesti digitaalisesti. Samalla Trials on pelisarjana vahva todiste digijakeluhuumasta ja sen vaikutuksesta itsenäisen pelinkehittäjän menestymiseen. Siinä kloonit ovat tiputtaneet pallon.” Kopiointi ja lainailu on Ilvessuon mukaan myös imartelevaa. Tämän jälkeen teimme päätöksen, että pelistä tehdään lineaarinen. Max Paynen Hollywood-toimintaa imitoiva kuvakieli vaihtui David Lynchiltä apinoiduksi outoudeksi, kun Manhattan muuttui Washingtonin osavaltion vehmaiksi havumetsiksi ja haja-asutusalueiksi. Tilanne on vähän sama kuin fps-peleissä: niitä verrataan Doomiin.” Trials imitoi itsekin pelihistoriaa, sillä pelikonsepti pohjautuu 1990-luvulla julkaistuun Action SuperCrossiin ja sen jatko-osaan Elasto Maniaan. Joku oli nimennyt oman iPhone-pelinsä iTrialsiksi ja tähän RedLynx joutui puuttumaan. Myyntimäärät ovat todella vaikuttavia, vaikka niitä verrataan huomattavasti isompiin latausmääriin esimerkiksi App Storessa. Mietimme, että se sopisi hyvin peliksi.” Jotain pelisarjan suosiosta kertoo sekin, että Trialsista on tehty vuosien aikana satoja klooneja, joista osa kopioi suoraan grafiikankin. Trials HD:n osuus on 1,5 miljoonaa, Evolutionia on mennyt hieman enemmän”, Ilvessuo sanoo. ”Ideaa konseptoitiin samalla tavalla kuin Max Paynessa. Alan Wakessa haluttiin löytää valo ja varjo ja hakea siitä uniikki kulma. ”Yhteensä Trials-sarjan pelejä on myyty noin viisi miljoonaa. Autopelistudio Bugbear ei ole ainoa polttomoottoreilla läpilyönyt kotimainen pelifirma, sillä maailmalla pärjää, vaikka rengasmäärän puolittaisi. Esimerkiksi Trials HD oli helppo myydä Microsoftille, kun aiemmin Steamissa julkaistussa Trials 2:ssa oli jo valmiiksi itsetehdyt tulostaulukot, saavutukset ja haamukuljettajat.” Microsoftin Xbox Live Arcade -digikaupassa julkaistu Trials HD on yksi suurimmista suomalaisista menestyspeleistä ja samalla eräs Live Arcaden myyntihiteistä. Laatu ei synny itsestään, sillä pelinteko on ryhmätyötä. Tero Virtala on todella hyvä työssään ja äärimmäisen tärkeä henkilö yrityksessä”, Antti Ilvessuo sanoo. Selviytymiskauhuun verrattuna halusimme tehdä trillerin.” Max Paynen bullet time muuttui kahden aseen yhdistelmäksi, kun Alanin mukana kulkivat sekä taskulamppu että pistooli. Tärkeimpänä oli tehdä tarinavetoinen peli, mutta sen sovittaminen avoimeen maailmaan osoittautui todella vaikeaksi. Fysiikalle annetaan vain alkuarvot. Kuvausryhmä matkusti Yhdysvaltoihin tutkimaan erämaita ja toi tuliaisinaan noin 60 000 valokuvaa, joiden perusteella maisemat rakennettiin. Tämä on todella isoa ja tällaiset myyntimäärät nostavat myös IP:n arvoa”, Ilvessuo toteaa. Jos on näkemys jostain asiasta, se pitää pystyä sanomaan. Mietimme pitkään, millaiseen peliin fysiikka sopisi. Iteroimme loputtoman määrän erilaisia ratkaisuja, kun etsimme oikeaa toteutustapaa.” Alan Waken kehitystyön aikana Remedy oli kasvanut nopeasti ja kaikki oli isompaa ja kunnianhimoisempaa. Alan Wake puolestaan oli huomattavasti isompi tuotanto. ”Tekijät itse hoitivat muutoksen ja me tuottajat vain tuimme sitä. Kahden aseen yhteistoiminta oli Järvilehdon mukaan alusta lähtien toiminnan ytimessä. ”Kun pelejä tehdään pienellä väellä, ei ole mahdollisuutta tehdä sisältöä ja animaatiota. Emme olisi onnistuneet ilman heidän apuaan. ”Max Paynea tehtiin parinkymmenen hengen voimin. Moottoripyöriin keskittyvä RedLynxin Trials-pelisarja kasvoi vajaassa kymmenessä vuodessa selaimessa pyörivästä flash-pelistä maailmanlaajuiseksi ilmiöksi, joka valloitti erityisesti Microsoftin Xbox 360:n. Kaikki on avoimempaa kuin lineaarisissa peleissä ja tämä luo hauskan twistin”, projektia luotsannut Petri Järvilehto kertoo. Jos sille on perusteita, se voidaan toteuttaa”, Ilvessuo perustelee.. Pelistä tulee parempi, kun kaikki pääsevät vaikuttamaan eikä mitään voi tehdä komiteapäätöksinä. ”Alan Wake on Twin Peaksja Stephen King -vaikutteilla maustettua jännäriä. Ilvessuon mukaan klooneissa ei ymmärretä, mikä tekee Trialsista hyvän. Vastaan astelevat Riivatut oli ensin altistettava valolle sohimalla niitä taskulampulla ja sen jälkeen listittävä perinteisillä tuliaseilla. Se jyräsi ja jäimme jalkoihin.” Pärisevä digijakeluihme Suomalaiset ovat tunnetusti moottoriurheilukansaa. Näiden asioiden vuoksi toimintatapoja oli kehitettävä.” Ranki kertoo, että Remedyn ilmestyy, kun valmistuu -kulttuuri eli vahvana myös Alan Waken parissa. Jengi tietää, mikä on kantaisä
Pelistudiot eivät halunneet ottaa uusia projekteja, vaan keskittivät voimavaransa olemassaoleviin tuotteisiin ja leikkasivat omia rönsyjään. ”Earth No More oli monella julkaisijalla vielä tuoreessa muistissa emmekä saaneet tapaamisia järjestettyä ensimmäisenä päivänä. Järjestimme yksityistilaisuuksia kaikille suurille julkaisijoille. ”Tämä kaveri oli ollut vetämässä isoja projekteja parinkymmenen vuoden ajan. Julkaisijat luulivat, että kauppaamme edelleen samaa peliä. ”Joku kysyi minulta, että millaisen pelin tekisin, jos massia olisi rajattomasti. Korporaatiossa on tehty päätös, ettei uusia pelejä oteta työn alle. Jos sama tyyppi olisi ollut alusta saakka tuottajana, tilanne voisi nyt olla tyystin erilainen. Kiersimme kaikki mahdolliset messut E3:sta Tokyo Game Showiin. Hänen mielestään onnistumisen todennäköisyys on todella pieni. Vuonna 2012 Euroopan kolmanneksi suurimman pelijulkaisijan, ranskalaisen Ubisoftin lipun alle siirtynyt suomalaisstudio ei aliarvioi yleisöään, vaan tarjoaa tuottamansa viihteen kiinteässä muodossa valmiiksi pureskellun pullamössön sijaan. Jotkut sanoivat heti palaverin alussa, että ihan sama mitä myytte, emme osta, mutta katsotaan, kun olette tänne asti tulleet.” Vaikeuksista huolimatta kolme julkaisijaa kiinnostui Earth No Moresta tosissaan, mutta syksyllä kaikki neuvottelut kariutuivat. Päivän aikana kalenteri täyttyi ja aika loppui kesken. Ne, jotka Recoilin uuden pelin näkivät, vaikuttuivat. Hän lähti, kun sai ison duunin muualta, mutta oli aidosti pahoillaan”, Syvähuoko sanoo. Talouskriisin ohella myös jättimäisyys koitui Earth No Moren kohtaloksi. Miljoonahitiksi kivunneen Trialsin tarina jatkui vuonna 2014 Trials Frontierissa, joka on iOS-laitteille tehty free to play -peli. ”Vaihtoehtoja ei ollut, sillä tuote oli pakko saada myytyä. Rochard oli suunnattu pelikonsoleiden latauskauppoihin. Samalla RedLynx näyttää, että myös omaa tietä pitkin voi kulkea menestykseen. Me lähdimme kerrasta tekemään maailman parasta peliä, kun taas monet isot firmat tekevät paljon muutakin yhdessä ennen jättiläisprojektia. Ulkomaiset työntekijät lähtivät ja kuudestakymmenestä työntekijästä palkkalistoille jäi viisitoista. Kukaan ei uskonut, että meillä on uusi projekti.” Muutama julkaisija saatiin silti houkuteltua tutustumaan projektiin. Demo seuraavasta pelistä valmistui kahdeksassa viikossa ja uutta projektia lähdettiin myymään Ranskassa järjestettyyn Game Connection -tapahtumaan. Recoilin vaikeasta tilanteesta kerrottiin rahoittajille, jotka sanoivat, että firma laitetaan konkurssiin. Earth No Moren ajauduttua pahaan vastatuuleen ja talouskurimuksen koetellessa maailmantaloutta Kaivola poistui Recoilin palveluksesta. ”Projektia tehtiin suurella sydämellä. Samalla projekti haudattiin. Vaikka tunnetta oli mukana reilusti, se ei riittänyt. Näytillä oli 50 peliä ja suurin osa julkaisijoista piti meidän tuotettamme tapahtuman siisteimpänä pelinä.” Syvähuoko kertoo, että pelistä kiinnostui viisitoista julkaisijaa, joista kolmen kanssa neuvoteltiin vakavissaan. Sopimuksessa oli koira haudattuna, sillä peliä oli makuutettava kuusi kuukautta Sonyn PSN-latauspalvelussa ennen kuin sitä sai myydä muualla. Sitten täyttyi kolmaskin päivä ja loput ajasta kaksi julkaisijaa oli päästettävä samaan aikaan huoneeseen. Lopulta Rochard korjasi potin. Housemarque ja RedLynx tekivät konsoleiden latauspalveluihin pelejä. En ymmärrä vieläkään, miksi hän suostui tulemaan Recoilille.” Demo oli saatava valmiiksi kuudessa kuukaudessa ja uuden tuottajan ansiosta alkoi tapahtua. Lopulta Sony Online Entertainment antoi Recoilille parhaat ehdot. Trialsin menestyksen taustalla on rakkaudella laadittu pelimekaniikka, joka todistaa, että hyvää bisnestä voi tehdä hyvällä pelillä. Alkuvuodesta 2009 Earth No Moren demo valmistui, mutta sitten talouskriisi iski myös pelialaan. Nämä olivat Syvähuokon mukaan sen kokoluokan tuotteita, jotka Recoililta onnistuisivat mikro-osalla siitä budjetista, joka varattiin Earth No Moreen. Peli oli aikataulussa ja budjetissa, mutta sitten kohtalo puuttui peliin. Palataan asiaan parin vuoden päästä, kun markkinat palautuvat”, Syvähuoko toteaa. Sony maksoi Rochardista hyvät ennakot ja rojaltikorvauskin oli kohtuullinen. ”Peli on ehta Trials, vaikka näyttääkin hieman toisenlaiselta”, Ilvessuo vakuuttaa. Kaahailun vastapainoksi pelissä on maailmankartta, jonka varrelta pelaajat saavat tehtäviä suoritettavakseen. ”Kahden kuukauden jälkeen tämä tuottaja tuumasi, että firman jatko on huonoissa kantimissa eikä demoon saada niitä ominaisuuksia joita tarvitaan. RedLynxin kiitolaukka on ilmiönä jopa erikoinen, sillä piinaavaan vaikeat taitomopoilut etenevät yksinkertaisen mobiiliviihteen aikakaudella vastakarvaan. 2008–2011 133 Hyvää peliä ei voi tehdä, vaikka rahaa olisi pankkiholvi väärällään. Kaikki tuona aikana julkaistavat pelit joutuivat jonoon. Tuskailu johtamisongelman kanssa helpottui, kun yrityksen palkkalistoille saatiin osaava tuottaja. Motivaatio ja halu tehdä mahdollisimman hyvä peli ovat kaikkein tärkeimmät asiat”, Ilvessuo summaa. Eeppinen maailmanlopun megabudjettirymistely otti muotoaan, mutta ongelmilta ei vältytty. ”Julkaisijat alkoivat puhua keskenään ja seuraavana aamuna osa niistäkin tyypeistä, jotka olivat kieltäytyneet esittelystä, olivat koputtamassa ovella ja tulossa katsomaan. Pelkkä osaaminen ei aina riitä”, Recoililla Earth No Moren parissa työskennellyt Kalle Kaivola kertoo. Hakkeriryhmä Anonymous hakkeroi PSN:n. Tämä on epäpyhää, mutta muuten aika ei olisi riittänyt. Kyseessä oli painovoimakikkailuun keskittyvä Rochard, joka oli ensimmäinen Unity-pelimoottorilla tehty konsolipeli. Kun hän astui huoneeseen, kaikki söivät hänen kädestään. Recoil törmää taantumaan Samuli Syvähuokon Recoil Games työsti vuonna 2009 edelleen Earth No More -räiskintäpeliä, jonka kehitystyö aloitettiin vuonna 2006. Trials ei ole pelisarja, joka olisi tehty kasvuennusteet mielessä pienimmän yhteisen nimittäjän mukaan. Mukana oli älyttömän hyvä tiimi, mutta vain harva firma tekee ensitöikseen jotain noin suurta. Earth No More oli tietyllä tavalla lentävä lähtö, hyppy suoraan syvään päähän niin minulle kuin muillekin Recoilin työntekijöille. ”Jostain sikisi se suomalainen taistelutahto, ei perkele luovuteta. Vuoden 2009 loppupuoli häämötti. ”Ajattelimme, että tällaisten kriisien aikana ihmiset pelaavat enemmän, mutta olimme väärässä. Hän oli kaikkien kaveri. ”Syy oli sama kaikilla. Syvähuoko muistelee, että alku oli vaikea. Jäljelle jääneet viisitoista olivat se tiimin osaavin osa, joka halusi tehdä pelejä”, Syvähuoko kertoo. ”PSN hakkeroitiin toukokuussa 2011 ja verkkokauppa oli alhaalla kaksi kuukautta. Samalla myös grafiikka on muutettu sarjakuvamaisemmaksi. Raha ei ratkaise, sillä kaikki riippuu tiimistä. Muut julkaisijat tarjosivat Playstation-yksinoikeuden sijaan täyttä monialustajulkaisua, mutta rojaltien osuus oli ratkaisevasti pienempi. Oli historian vaikein tilanne ryhtyä myymään uutta IP:tä, joka on tehty uudella tiimillä kaukaisessa Suomessa.” Recoilin oli pakko ottaa suomalaisia pääomasijoittajia täyttämään kassavajetta
Rock Runners rahoitettiin kokonan Janin (Achrenius) omasta pussista. Kyselimme pari viikkoa sähköpostilla julkaisijan perään ja lopulta varatoimitusjohtaja vastasi ja antoi meille uuden kontaktihenkilön.” Tämä henkilö piti Syvähuokon mukaan suurena virheenä sitä, että massiivimoninpeleihin panostava Sony Online Entertainment oli kirjoittanut sopimuksen yksinpelistä. Sitä ennen peliä oli myyty 10-15 tuhatta kopiota.” Recoil oli rummuttanut peliään keväästä lähtien. Itse olin henkisesti aika heikossa hapessa silloin, kun laskee, että Fathammer oli epäonnistunut, Earth No More jäi julkaisematta, tähän päälle vielä Rochard ja pitämättömät kesälomat.” Syvähuoko istuu edelleen Recoilin hallituksessa, mutta jäi lomalle pelialalta. Tämän vuoksi nimi vaihdettiin.” Rochardin mahdollinen jatko-osa on erittäin epätodennäköinen. Markkinointiin ei ollut rahaa ja tämän vuoksi peli kävi huonosti kaupaksi myös pc:llä. Recoilin ruoriin hyppäsi Jan Achrenius. Samuli Syvähuoko nosti viimeisen palkkansa Recoilin kassasta marraskuussa vuonna 2012. Tämä ei ole tavatonta, mutta prosessi maksaa tuhansia euroja ja kestää pitkään. Yritys alkoi työstää iOS:lle yksinkertaisella ohjauksella varustettua Rock Runnersia, joka julkaistiin vuonna 2013. Rochard on hiljalleen tuottanut sen verran rahaa, että velkojat on voitu pitää tyytyväisinä”, Syvähuoko toteaa. Näitä asioita ei kovin heppoisin perustein muutella.” Syvähuoko ei osaa sanoa, mitä Recoilille tapahtuu tulevaisuudessa. Pelissä pääsi seikkailemaan myös avaruuteen. Ei varsinaisesti kuollut eikä kuolemassa, mutta yritystä ei myöskään voi kasvattaa. 134 2008–2011 lisäksi myös Rochardin julkaisijana toimivan Sony Online Entertainmentin palveluita. Sitten rahat loppuivat ja oli pakko järjestää yt-neuvottelut. Pelille olisi ollut hauskaa tehdä jatko-osa ja hyödyntää kehitettyä teknologiaa. Kilpailevia projektejakaan ei ollut markkinoilla. Koko IP pitäisi käynnistää uudelleen tai vaihtaa nimi. Tämä aiheutti firmalle pahoja ongelmia ja pakotti irtisanomisiin. ”Viidestätoista henkilöstä jäi jäljelle kuusi. Tämä on puhdasta psykologiaa, sillä huonosti myyneen pelin maineesta on vaikea pyristellä irti. Sääli ettei peli käynyt kaupaksi”, Kaivola summaa. Earth No Moren jälkeen Recoilille palannut Kalle Kaivola kiinnitettiin Rochard-projektiin. Syvähuokon mukaan pelin oli tarkoitus olla Rochardin kylkiluusta lähtöisin. Ne ihmiset, jotka olivat hoitaneet meidän sopimuksemme, saivat potkut. ”Kun peli lopulta tuli ulos, kaikki olivat jo unohtaneet, että se on olemassa.” Syvähuoko kertoo, että Sonylta saatiin hakkeritapauksen ansiosta tiputettua alustapakko puolesta vuodesta kolmeen kuukauteen. Alkuperäisessä suunnitelmassa alimmat arviot olivat puolta miljoonaa kopiota. ”Pelin oikeudet ovat heillä, mutta uskon, että jos peli julkaistaan, se päätyy aiempaa visiota vaatimattomampana suoraan latauspalveluihin. Kun pari viikkoa oli kulunut, myynti putosi käytännössä nollaan. ”Peli on myynyt 350 000 kappaletta, josta täyteen hintaan on mennyt 50-70 tuhatta kopiota. Rock Runners tunnettiin alun perin Rochard Jr. Ykkösosan päälle hieman viisastuneena olisi ollut hyvä rakentaa. ”Hän ei ollut motivoitunut auttamaan meitä, mutta hänen oli pakko. -työnimellä. ”Koska peli on ollut aikaisemmin Sonyn yksinoikeus, on se Microsoftin mielestä käytetty. ”Painovoimakikkailuun perustuvaa ideaa vietiin vielä pidemmälle. Rochard floppasi todella pahasti.” Myös jatko-osasta oli olemassa pelattava demo, jonka Recoil paiski kasaan kuukaudessa. ”Meillä oli kerta toisensa jälkeen kaikenlaista vastoinkäymistä. Tällaisissa tapauksissa kannattaa tehdä täydellinen IP-boottaus. Latauspalvelun hakkerointi kuitenkin sotki suunnitelmat ja Rochard joutui kahden kuukauden odottelun ansiosta kilpailemaan näkyvyydestä syksyn megapelien kanssa. Demo oli todella hyvä, mutta kun kiinnostuneet julkaisijat kyselivät edellisen pelin myyntilukujen perään, ei ole vaikea arvata, miten kävi”, Syvähuoko sanoo. Recoililla on myös oikeudet tuotemerkkiin. Kun peli viimein saatiin syksyllä muun jonon jälkeen myyntiin, kaveri ei halunnut taistella pelimme puolesta. Taistelutahto virisi jälleen, kyllä tästä vielä noustaan. Rochard saatiin joulukuussa pc:n latauspalvelu Steamiin, mutta Microsoft ei huolinut peliä Xbox 360:n digitaaliseen verkkokauppaan. Jos joku sijoittaa pääomaa, se menee välittömästi velkojen maksuun ja ilman sijoittajia tämä kuvio ei lennä.” Vuonna 2012 verkkoon alkoi tihkua tietoa, että 3D Realms olisi jatkamassa Earth No Moren kehittämistä. Recoil on zombifirma. Peliä ei markkinoitu verkkokaupassa ja viikkoa myöhemmin peli katosi aakkostetun listauksen syövereihin. ”Brändi on aika pitkälti kuopattu, joten on pieni ihme, jos joku sitä haluaa jatkaa. Koska Rochard oli floppi, meidän piti ottaa etäisyyttä tuotemerkkiin. ”Projekti on teknisesti ja graafisesti varsin kiva. Jos peli ilmestyy ja osoittautuu myyntimenestykseksi, se voisi pelastaa myös Recoilin, mene ja tiedä” Syvähuoko summaa.. Työvoitto on varsin kuvaava termi Rochardille.” ”Kaikista vastoinkäymisistä huolimatta olen Rochardista todella ylpeä. Pitää keksiä uudet hahmot ja nimet, näille pitää hankkia myös tuotemerkit. Näkymät eivät ole olleet kovin valoisia parin viime vuoden aikana, mutta tilanne on pysynyt aika stabiilina, joskin pienimuotoisena. Arvostelut olivat positiiviisia ja pelin ennakkonoste oli hyvällä mallilla. Hän kuvailee Recoilin tuonaikaisia peliprojekteja turpiinottamisten sarjaksi. ”Jotain jatkoa teoriassa voi tulla, mutta nyt pelataan kissa ja hiiri -leikkiä velkojien kanssa. Sieltä sanottiin suoraan, ettei Xboxille ole asiaa.” Joulujulkaisu pc:lle ei ollut paras mahdollinen, mutta Syvähuokon mukaan rahoittajat hengittivät niskaan. ”Päähahmo muistutti John Rochardia, joten leikittelimme ajatuksella, että kyseessä on hänen poikansa
Nykyisessä puoli-ilmaisten mobiilipelien suossa hinta on suorastaan käsittämätön. Pelin jatko-osa tehtiin muillekin konsoleille, mutta ykkönen jäi yksinomaan NintenKolmiulotteista loikintaa tarjoileva Bounce Boing Voyage oli aikoinaan erittäin näyttävä tuotos kännykkäpeliksi.. Sivulta kuvatussa tasoloikassa pomputellaan punaista kumipalloa pitkin alati mutkistuvien sokkeloiden. Jos punaiselle boltsille piirtäisi hieman nykyistä paksummat kulmakarvat ja oranssin nokan, Angry Birds -brändi siirtyisi pienellä kasvojenkohotuksella tasoloikkapeliksi. Kolmiulotteiseen tasoloikkamaahan eksynyttä superpalloa ohjataan kallistelemalla kapulaa ja loikat onnistuvat puhelinta heilauttamalla. Tasosuunnittelun ja rytmityksen uus-Bounce hoitaa kotiin hienosti. Bounce Boing Voyage on vanhentunut huomattavasti enemmän kuin esimerkiksi Housemarquen vuonna 1994 julkaistu Super Stardust, joka näyttää edelleen mainiolta. Pelin pahiskaan ei vakuuta, sillä vihreiden sikojen sijaan mittaa otetaan ruskeasta pahvilaatikosta, jolla on kiukkuinen katse. Tästä huolimatta monikulmioista koostuva, matalan tarkkuuden polygonigrafiikka ei kestä läheskään niin hyvin aikaa kuin perinteisistä pikseleistä väkerretty kuvitus. Olisivatko lintujen siivet riittäneet kumisaapasjätin palauttamiseksi maailmankartalle. Päähenkilöksi nakitetussa pallossa on yhtä vähän särmää kuin, noh, pallossa, vaikka sen naamataulua koristaakin silmäpari. Pallo pomppii, mutta kivi murskaa. Onkin mielenkiintoista miettiä, mitä olisi tapahtunut, jos Nokia olisi saanut linnut vetonaulakseen mitäänsanomattoman kumipallon sijaan. Kestollaan palloseikkailu ei hurmaa, sillä lopputekstit tärähtävät ruutuun jo yhden hieman pidemmän bussimatkan aikana. De Blob (2008) Kehittäjä: Universomo Julkaisija: THQ Wireless Alusta: iOS, Windows Phone Harmaan arkitodellisuuden torjumiseen keskittyvä De Blob oli kirkkaasti eräs Nintendo Wiin harvoista väriläiskistä, jotka eivät olleet peräisin Nintendon omasta pensselistä. Onnistunut pelimekaniikka paikkaa parhaansa mukaan niitä aukkoja, jotka olematon hahmodesign ja ryöstöhinnoittelu aiheuttavat. Päähahmot ovat toki vain kolikon toinen puoli, sillä Rovio keksi myös rahoitusmallin kokonaan uudelleen. Kohmelokouria varten on tuttu nappulaohjaus, jos kallistelu ei napostele. Kolmiulotteinen grafiikka tuo mieleen ensimmäisen Playstationin pelit, mutta kännykän pieni ruutu antaa paljon anteeksi. Vauhdikasta loikintaa katkotaan yksinkertaisilla älypähkinöillä juuri sopivassa suhteessa. Perusmuodon lisäksi pallo muuttuu tarvittaessa kiveksi tai mutapaakuksi. Rovio voisi julkaista tämän pelin uudelleen iLaitteille, sillä pienellä päivityksellä pelattavuuden pikkukäpyset saataisiin siivottua. Nokia saattoi toivoa Bouncen uusversiosta itselleen Super Marioa, mutta Rovio korjasi maskottipotin vain vuotta myöhemmin maailman valloittaneilla linnuillaan. Tiukoissa paikoissa homma sen sijaan menee päin vintturia, sillä kiihtyvyysanturin ja gyroskoopin liitto ei pysty läheskään samaan tarkkuuteen kuin perinteinen ristiohjain. 2008–2011 135 Bounce Boing Voyage (2008) Kehittäjä: Rovio Mobile Entertainment Julkaisija: Nokia Alusta: Nokia N-Gage 2.0 Rovio hyökkäsi uuden N-Gagen kimppuun punaisen kumipallon voimin. Simppeliä palluraa pidetään Suomen ulkopuolella lähimpänä vastineena Nokian viralliselle maskotille. Liikkeeseen reagoiva ohjaus toimii, kun tapahtumat soljuvat verkkaisesti. Samalla päähahmo saa uusia ominaisuuksia. Alkuperäinen Bounce on luultavasti legendaarisen Matopelin jälkeen tunnetuin Nokian puhelimissa lymyilevä pikkupeli. Kun Angry Birdsin saa ladattua omenalaitteeseen alle eurolla, Nokian sovelluskaupassa Bounce Boing Voyagesta piti pulittaa peräti seitsemän euron lunnaat. Bounce Boing Voyagen ideana on kuljettaa kumipallo lähdöstä maaliin. Maailmankuulut kiukkulinnut olivat vielä toistaiseksi vasta pilkkeenä Rovion silmäkulmassa, sillä Bounce-pelisarja keskittyi päähahmojen sijaan fysiikkamoottorilla kikkailuun
Blobin tehtävänä on värittää ankean harmaa kaupunki ja siinä sivussa toimittaa INKTin musteagentit pois päiviltä. Kaikkea maalia ei kannata ahmia, sillä väripatruunoista kylläinen De Blob ei mahdu kulkemaan kapeista kujista. Perusversion mukana soisi tulevan enemmänkin pelattavaa, mutta onneksi moninpeli paikkaa tilannetta. Housemarquen kasuaaligolf takoi digijakelurakoa Xbox 360:lla.. Muste ei irtoa nahasta ilman visiittiä suihkulähteeseen. Itsekseen rullaava mittari pysäytetään toisella painalluksella ja kolmas näpäys määrittää voiman. Kortteleiksi jaetuissa kentissä tarkoituksena on kerätä tietty määrä pisteitä, jotta ovet seuraavalle tasolle aukeavat. Jos lyönti uhkaa mennä pöpelikköön, tilanteen voi vielä korjata. Kun suunta on selvillä, katse kiinnittyy ruudun alalaitaan, minne siirretty mittari kertoo kaiken oleellisen. Peli näyttää, mihin pallo suurin piirtein laskeutuu. Rakennukset voi siis koristella kaikilla sateenkaaren väreillä. Retrohenkinen pulmapeli on edelleen varsin mainio pläjäys. Hahmot ovat sarjakuvamaisia ja reisille mennyttä lyöntiä voi yrittää paikata ohjaamalla palloa ilmalennon aikana. Suorakaiteen muotoisen palkin päällä näkyy lyönnin kantomatkan korkeuserot ja A-nappulan painallus käynnistää vauhdinoton. Golf: Tee It Up on hyvän mielen urheilupeli, jossa suorittaminen jää viihtymisen jalkoihin. Fokusta saa neljä sekuntia per reikä, mutta käyttämätön fokus kulkee mukana myös seuraavalle röörille. Toisinaan edessä on pikakarppaus suihkulähteessä, jotta matka jatkuisi seuraavalle harmaalle alueelle. Golf: Tee It Up on letkeää kolopalloviihdettä, josta on simulointi kaukana. Möllykkää ohjataan joko tökkimällä kosketusnäyttöä tai kallistelemalla kapulaa. Päivä pelastetaan tökkäämällä De Blob värilähteeseen ja sen jälkeen rakennuksiin. Jos niitä ei saa nitistettyä, päähahmo muuttuu mustaksi ja alkaa kylvää harmautta. Peli kysyy jokaisen tason alussa, otetaanko kallistukset käyttöön. Wiin lisäksi peli portattiin myös DS:lle. Max Paynen bullet timea imitoiva ball time on hieno myönnytys kaltaisilleni kolopalloummikoille. Lähteitä käytetään avuksi myös ongelmanratkaisussa. Systeemi on tuttu kymmenistä muista golf-peleistä, mutta toimivaa pelimekaniikkaa ei kannata muutella, jos se ei ole rikki. Kaveriporukan keskinäistä nokkimisjärjestystä voi selvitellä saman sohvan lisäksi myös verkossa. Itse en venkoilulle lämmennyt, sillä ohjattavuudesta katoaa tatsi, jos päähahmoa kieputetaan. Etenkin pienistä rööreistä irvistelevä väriläiskä on kovin ronkeli kulkemaan. Musteagentit mutkistavat kuvioita. Digitaalisesti Xbox 360:n Live-kauppapaikalla myytävän, noin viiden euron hintaisen vauhtigolfin mukana toimitetaan kaksi kenttäpakettia ja kolmannen voi ladata noin euron hintalappua vastaan erikseen. Kontrolliongelmista huolimatta tiukasti kahdessa tasossa etenevä värityskirja on huomattavasti helpompi hallita kuin lukuisat kolmen ulottuvuuden iLoikinnat. Varsinaista ratanäkymää tarvitsee tiirata vain sen verran, että saa lyöntisuunnan kohdalleen. 136 2008–2011 don talliin. Perinteiset sormikontrollit eivät nekään selviä aivan puhtain paperein, sillä virtuaalinen ristiohjain olisi ollut kova juttu. Kun pallo on ilmassa, sen lentorataan voi vaikuttaa käyttämällä jokaiselle reiälle annettua fokusenergiaa. Paha INKT-korporaatio on kieltänyt värit ja hauskuuden, joten sankarillinen De Blob -möllykkä nousee kumppaneineen kapinaan. Pitkin katuja on kylvetty keltaisia, sinisiä ja punaisia lähteitä, joita voi myös yhdistellä. Bunkkerirumba helpottuu huomattavasti, kun pallon voi ohjata lennossa sivuun hiekkaesteestä. Pelistä on suomalaisvoimin valmistettu mobiilisovitus, joka siirtää 3D-toiminnan kahteen ulottuvuuteen. Palloa lätkitään tuttuun golfpelityyliin. Golf: Tee It Up! (2008) Kehittäjä: Housemarque Julkaisija: Activision Alusta: Xbox 360 Kolmospleikkaroidun Stardustin jälkeen Housemarque teki totaalisen genrevaihdoksen julkaisemalla golfpelin. De Blob on hauska toimintapeli, jossa on ymmärretty sovittaa ison konsolin peli mobiilimuotoon järkevästi. Nopea ja perusteellinen suoritus palkitaan ekstratähdillä, mutta pelissä pääsee etenemään jo pelkällä perussuorituksellakin. Nyt sormi tökätään ruutuun, ja päähahmo seuraa sitä. Pisteitä kertyy värittämisen lisäksi kansalaisten antamista haastetehtävistä
Trialsin perinteitä kunnioittaen sivulta kuvattu ryllistys vie läpi alati vaikeutuvien temppuratojen. Kirkkaimmasta mitalista saa tosin haaveilla, ellei ratoja halua hinkata otsasuonet sykkien. 2008–2011 137 Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull (2008) Kehittäjä: Universomo Julkaisija: THQ Wireless Alusta: Mobiili Kun George Lucasin kuoleman kosketus oli ehtinyt tuhota Tähtien sota -leffasarjan, käänsi hän katseensa Indiana Jonesiin. Universomon työstämä mobiilipeli ei tuo mitään muutosta kaavaan, sillä kristallikalloa metsästetään sivulta kuvatussa tasoloikkapelissä. Maailman tunnetuin arkeologi elää peleissäkin menneisyyden voimalla. Halutessaan vauhdinoton voi jättää tietokoneen harteille ja itse voi keskittyä pelkkään veivaamiseen. Hahmojen välillä vuorotellaan ja tämä virkistää pelikonseptia. Kristallikallon valtakunta ei ole niin paha pyhäinhäväistys kuin uusi Star Wars -trilogia, mutta 65-vuotiaan Harrison Fordin toikkarointi tietokonetehosteissa on kaukana siitä, mistä Indiana Jones on tullut tunnetuksi. RedLynxin Monster Trucks Nitro on kuin esiosa muutamaa vuotta tuoreemmalle MotoHerozille, joka pyörii saman aihepiirin ympärillä. Ratkaisu toimii, sillä ajoneuvo reagoi asennon muutoksiin käytännössä viiveettä. MotoHerozin sarjakuvamainen tyyli sopii paremmin iKaahailuun, sillä Monster Trucks Nitrossa on aavistuksen turhan ryppyotsainen lähestymistapa. Kristallikalloa ryhdytään jahtaamaan sademetsästä ja kadonneen aarteen metsästys soljuu hieman Jordan Mechnerin luomaa Prince of Persiaa apinoiden, joskin reilusti yksinkertaisemmassa kuosissa. Kapulaversion ruudulla näkyvät painikkeet kaasulle ja jarrulle, kun taas auton asentoa säädetään kieputtamalla päätelaitetta. Mobiilipeliviritelmällä ei ole mitään jakoa LucasArtsin legendaariseen Fate of Atlantikseen verrattuna. Leffan lisäksi myös viralliset Indy-pelit kärsivät pahemman luokan alemmuustilasta. Apukamun osuudet taas muistuttavat rytmipeliä, sillä automaattisesti etenevissä kentissä on paineltava oikeita nappuloita oikeaan aikaan, jotta Mutt ei putoa samaan kuoppaan skorpionien kanssa tai jää seinän murskaamaksi. Radat itsessään ovat mielikuvituksellista ilmaveivausta, mutta varsinainen särmä jää uupumaan. Jokainen kenttä palkitaan ajanoton perusteella joko kullalla, hopealla tai pronssilla. Indyn etenemisestä puuttuu kokonaan vauhti. Kirosanojen jätesäkki aukeaa viimeistään siinä vaiheessa, kun neukkusotilaat pomppivine kranaatteineen saapuvat pippaloihin. Mutt taas juoksee eteenpäin automaattisesti esteitä väistellen ja kuilujen yli loikkien. Kankeaa arkeologia on helkkarin hankala saada suojaan, etekin, kun hyppykyky puuttuu. Viimeinen ristiretki oli asiallinen seikkailupeli ja sitä seurannut Fate of Atlantis vielä parempi, mutta sen jälkeen sankariarkeologin kohtalona on ollut toiminta. Päätähti niittaa vastarintaa kanveesiin ruoskallaan, mutta usein vihollistulen väistely ylittää reippaasti ärsytyskynnyksen. Indy ei osaa hypätä, mutta ruoskaleikit onnistuvat. Kahdella päähahmolla on tyystin erilaiset tavat edetä. Tasoloikan ahtaminen kännykälle on hankala rasti, kiitos kohmeloiden ohjauspainikkeiden. Peli on mekaniikaltaan taattua RedLynxin taitoajolaatua, joten hermojen on syytä olla kunnossa. Monster Trucks Nitro (2008) Kehittäjä/julkaisija: RedLynx Alusta: iOS, PC, Mac Monsteriautot sopivat taitoajon keskiöön ainakin melkein yhtä hyvin kuin moottoripyörät. Harrisonin lisäksi mobiiliseikkailuun osallistuu Shia LaBeoufin esittämä Mutt ja peli ohittaa kokonaan elokuvan alkutahdit. Vaikka monsteriautot eivät yllä samanlaiseen kiukutuksen multihuipentumaan kuin moposerkkunsa, muutamassa kentässä ärräpäitä lentää taatusti.
Kaiken lisäksi peli toimi matkapuhelinten ohella myös selaimessa.” Reset Generationin ytimessä on kevyt taktinen strategiapeli, johon on haettu vaikutteita Tetriksestä. Pelin perimmäisenä tavoitteena on rynnätä vastapelurin linnaan ja ryöstää prinsessa omaan tukikohtaan. 138 2008–2011 Reset Generation (2008) Kehittäjä: RedLynx Julkaisija: Nokia Alusta: PC, N-Gage 2.0 ”Älä koskaan yritä luoda mitään uutta. On paljon helpompaa kopioida olemassa oleva peli kuin keksiä kokonaan uutta pelimekaniikkaa ja jalostaa se hauskaksi peliksi.” Näin Olli Sinerma summaa Reset Generationin parissa oppimansa asiat. Ruuduissa etenevä strategiapeli olisi Sinerman mukaan yhä edellä aikaansa, vaikka se julkaistaisiin vasta nyt. Tästä Nokia veti herneet nenäänsä ja hahmon sukukalleudet oli siistittävä lopullisesta pelistä”, Sinerma selvittää. ”Kilpailuhenkisen pelin kaikki matsit pystyttiin jakamaan verkkoon videoina aikaan ennen Facebookia. ”Mukana on sininen siili ja alun perin isomunainen punanuttuputkimies. Sinerma vastasi Reset Generationin 24 tehtävän mittaisesta yksinpelikampanjasta. Jos kaappaus onnistuu, tyhjän linnan omistaja tippuu pelistä. Ensin tiputellaan erilaisia palikoita pelikentälle, jotka muodostavat reitin, jota pitkin bittimaailman ikoneita parodioivat pelihahmot pääsevät liikkumaan. Reset Generation on todella outo peli.. Reset Generationissa tavoitteena oli yhdistää hauska pelimekaniikka monipuolisiin moninpeliominaisuuksiin. ”Se oli juuri sopivan mittainen opettaakseen pelin perustemput.” Temppuja Reset Generationissa riittää. Vastustajan etenemistä voi yrittää torpata ampumalla linnakkeen tykeillä kulkureittejä pirstaleiksi. ”Peli osasi jakaa pelaajansa taitojen mukaan ja ranking-listat olivat käytössä”, Sinerma sanoo
Kuviot tuotetaan painelemalla kännykän nappuloita oikeassa järjestyksessä. Seikkailun edetessä sankarin voimataidot karttuvat, mutta kovin pitkään tällainen ö-tason viritelmä ei jaksa kiinnostaa. 2008–2011 139 Vaikka hän on tyytyväinen tekemäänsä yksinpelikampanjaan, hän olisi yksinkertaistanut Reset Generationia rankalla kädellä. Universomon perustajan Atte Kotirannan mukaan Applen laitteille tuotettu voimailupeli on eräs Universomon pelikatalogin helmistä. Vasen sauva liikuttaa alusta ja oikea säätää tulitussuunnan. Taustalla ei edes raikaa John Williamsin legendaarinen StaWa-musiikki, vaan ilman virallista lisenssiä tuotetut surkeat imitaatiot. Staattisten ruutujen sijaan päästellään Resident Evil -pelisarjaa mukaillen kolmannessa persoonassa, mutta Oppipoikaa ei ohjata. Kotiranta kertoo, että loitsukuvioihin perustuvaa pelikonseptia suunniteltiin alun perin Harry Potter -peliin. Taskukonversiossa toista sauvaa emuloidaan PSP:n ristiohjaimen muotoon ryhmitetyillä toimintapainikkeilla ja ratkaisu toimii, joskin se häviää tarkkuudessa melkoisesti ison konsolin esikuvalleen. PSP:n suorituskykyrajoitukset näkyvät pelialueessa, sillä nyt planeettanäkymä on pitänyt kutistaa tasaiseksi kentäksi. Resetti toimi omasta mielestäni huomattavasti paremmin tietokoneella kuin luurilla.” Star Wars: The Force Unleashed (2008) Kehittäjä: Universomo Julkaisija: THQ Wireless Alusta: iOS, Mobiili Traveller’s Talesin mainiot legoversiot Tähtien sodasta ovat hauskaa puuhasteltavaa, mutta en itse pidä niitä varsinaisina Star Wars -peleinä. Varsinaista ampumanappulaa ei tarvita, kun kuularuiskua siirrellään tökkimällä tattia. Ymmärrän, että kännykkä ei välttämättä taivu kovin kaksiseen toimintaseikkailuun, mutta sitä voisi silti kuvitella, että suomalaiset olisivat venyneet parempaan. Jokaisessa ruudussa tehdään voimatemput, minkä jälkeen päähahmo jolkottelee automaattisesti seuraavaan osoitteeseen. Super Stardustin taskuversio on kunniaksi esikuvilleen, mutta PSP:ltä puuttuva toinen analogiauva pakottaa kompromisseihin kontrolleissa.. Idea istui hyvin myös Tähtien sotaan, joten sitä päätettiin soveltaa Force Unleashediin.” Super Stardust Portable (2008) Kehittäjä: Housemarque Julkaisija: Sony Computer Entertainment Alusta: PSP Sonyn taskukonsolin kapean suomipelikärjen ehdoton ykkönen on Housemarquen lempilapsen kutistettu versio. Playstation 3:lle julkaistu Super Stardust HD siirsi avaruuspaatin ohjauksen Robotron-aikaan. Ne oikeat Tähtien sota -pelit ovat kärsineet alemmuustilasta pitkään, mutta LucasArtsin The Force Unleashed oli askel oikeaan suuntaan. Keskiössä on edelleen Voimalla leikkiminen, mutta ankean numeronappien takomisen sijaan vaadittavat kikat piirretään sormella kosketusnäytölle. ”Pelin ideana oli tehdä loitsuja piirtämällä ne näytölle. Super Stardust Portable on hektisen hauskaa avaruusräimettä, joka totisesti mittaa reaktionopeutta. Aavistuksen vuotta vanhempaa emopeliään nopeatempoisempi taskupaukuttelu toimii yllätyshyvin, vaikka PSP:ssä ei ole kuin yksi analoginen ohjainsauva. ”Asiaa voi verrata Angry Birdsiin, jonka logiikan sisäistää muutamassa hetkessä. Graafisesti komea mättöpeli ei muuttanut maailmaa, mutta tarjosi jotain muuta kuin ankeat leffaväännökset ja niiden pelikäännökset. Poissa ovat toimintaseikkailu ja valomiekkailu, sillä nyt keskitytään Voiman käyttöön. ”Kosketusnäyttö muuttaa pelikokemusta oleellisesti.” Voimailua ei enää nykyisin löydy App Storesta, mutta YouTuben pelivideot paljastavat, että iPhone-porttauksessa Voima on vahvempi kuin rahvaalle suunnatussa nokiaversiossa. Homman jujuna on naputella erilaisia kuvioita yhdeksän pisteen matriisiin. Vauhdikas toimintaseikkailu nosti pääosaan Darth Vaderin oppipojan, joka pisteli kapinalliset nippuun Voiman ja valomiekkansa avulla. Keskellä jököttävä päähahmo vetelee oikean kuvion tuottaman voimakeinon avulla vastustajat kanveesiin ja vinkkiä toimivaan temppuun voi katsella roskaväen päiden yläpuolelle piirretyistä kuvioista. Uusi toivo elää Applen laitteilla, sillä Force Unleashedin iVäännös hylkää staattiset ruudut ja päästää Vaderin oppipojan seikkailemaan 3D-maastoon. Kännykän ruudulla näyttävyydestä ja pelimekaniikasta on toisinaan tingittävä, mutta Force Unleashed vetää kyllä sellaiset pohjat, että tämän surkeammin lisenssikökkärettä on hankala tuottaa. Kiertoradalla pysytellään edelleen, mutta pinnanmuotojen sijaan taistelukentän alapuolella saa tiirailla pelkästään tasaista pannukakkua
Puristeja lainat saattavat häiritä, mutta itse näen pelin ideavarkauden sijaan tribuuttina vanhalle klassikkosarjalle. Vaikka peli sijoittuukin merirosvoja kuhisevan Karibian sijaan kaukaiseen kuningaskuntaan, tunnistaa pelit serkuksiksi jo kaukaa. Talvisota: Icy Hell sai alkunsa modiprojektina ensimmäiselle Blitzkrieg-naksuttelulle, mutta tekijöiden kunnianhimon kasvaessa ovet aukesivat myös kaupallisuuden ihmemaahan. Käyttöliittymän vasemmalla puolella on tutkittavan alueen kartta, jota klikkaamalla voi pikamatkustaa haluttuun paikkaan. Mukahauskoja ja väkisin väännettyjä vitsejä ei onneksi ole kuin muutamia, mutta tykitykseen huumori ei nouse missään vaiheessa. Talvisota: Icy Hell (2008) Kehittäjä: Blitzfront Game Studios Julkaisija: Nival Entertainment Alusta: PC Jäähelvetti venyttää suomipelin käsitettä, sillä katajaisen kansamme lisäksi projektiin ovat osallistuneet myös venäläiset ja virolaiset. Dialogi on hauskasti kirjoitettu, mutta huumorikukkien kylvämiseen on jouduttu paikoin käyttämään apulantaa. Pelipuoli on sentään hieman paremmin lapasessa, mutta taktikoinnin ja suomikonepistoolin sijaan tämä sota ratkaistaan riuskalla hiirikädellä ja puhtaalla sattumalla. The Tales of Bingwood – Chapter I: To Save a Princess (2008) Kehittäjä/julkaisija: BugFactory Games Alusta: PC Tales of Bingwoodin esikuvaa ei tarvitse lähteä merta edemmäs kalastelemaan. Toiveet interaktiivisesta opetustuokiosta voi tosin unohtaa välittömästi, sillä venäläisnäkemys talvisodasta ei opeta yhtään mitään. Ulkoisten avujen sijaan seikkailupelin sielun muodostavat toimiva dialogi ja loogiset pulmat. Jopa grafiikka on työstetty pikseli pikseliltä kolmessa ulottuvuudessa toimivan monikulmiojumpan sijaan. Sokeakin huomaa Bingwoodin tarinoiden kumartavan LucasArtsin legendaaristen Monkey Island -pelien suuntaan. Suomalainen avaruuspeliosaaminen kiilaa heittämällä erääksi parhaista pelaamistani PSP:n peleistä. Monen makuista lainakeitosta höystetään pääasiassa toimivalla huumorilla. Koska peli julkaistiin kotomaamme kamaralla Talvisota-nimikkeellä, samaisen sodan hengessä katson pelin kuuluvan myös näiden kansien väliin. Kartan käyttäminen vähentää paikasta toiseen ravaamista ja tekee pulmien ratkaisemista sujuvaa. Vanhalle seikkailukonkarille peli tarjoaa ihanan parituntisen nostalgiamaassa, mutta karkkigrafiikalla pilalle lellitty nuoriso ei ehkä osaa arvostaa pelin pikselikuoren alle piiloutunutta kultaista sydäntä. Peli julkaistiin Venäjällä vuonna 2007 ja vuotta myöhemmin sodan toinenkin osapuoli pääsi elämään uudelleen Suomen historian kylmimmän talven. Jumiin joutuu todella harvoin, sillä vastaantulijat ovat usein turhankin hanakoita avustamaan pihalla olevaa pelihahmoa. Suomalaisvoimin tuotetun episodipelin ensimmäinen osa on lämminhenkinen retroretki kultaisille seikkailuvuosikymmenille. Pähkinöissä Bingwood onnistuu kohtuullisesti: pulmat ovat järjellä ratkaistavissa, mutta pelaajaa tuupitaan jatkuvasti oikeaan suuntaan. Käyttöliittymä on pelityypille perinteinen osoita ja klikkaa -järjestelmä. Valitettavasti mainiosta startistaan huolimatta Bingwoodin vauhti hyytyi lähtötelineisiin ja peli jäi vain ensimmäisen episodin mittaiseksi. Etenkin, kun Housemarquen ainoaa PSP-peliä kaupataan pelkästään digitaalisena. Perusjuonena toimiva pelasta prinsessa, saa puoli valtakuntaa -skenaario on puolestaan jokaiselle tuttu saduista. Pelin piti alun perin ilmestyä Amigalle ja tämän kyllä huomaa. 140 2008–2011 Kompromissin ymmärtää, koska PSP:n pieni näyttö asettaa myös omat raaminsa tantereen koolle, eikä kovin pientä piiperrystä jaksaisi pikkuruudulta tihrustaa. Harmi vain, ettei lopputulos ole kovin kaksinen. Talvisotaan sijoittuva strategiapeli on varsin epäonnistunut tekele.. Standarditason stand upin Bingwood pesee satapata-nolla. Ei lainkaan hassumpi saavutus. Taustalla raikaavat luritukset kuulostavat tutuilta, päähahmo on kopio Guybrush Threepwoodista ja vitsit haiskahtavat grogilta. Ruudun oikeasta alalaidasta löytyvästä listasta valitaan käytön mukaan silmä, käsi, suu tai jalka, jotka suorittavat kyseiselle ruumiinosalle ominaisen toimen. Innoituksen lähteenä käytettyä Monkey Island -pelisarjaa lainaillaan pitkin peliä varsin ahkerasti
Icy Hellin grafiikka ajaa asiansa ja peli pyörii vaatimattomallakin kokoonpanolla. Plagiointi on paljon lievempi rikos kuin Suomen sodista kertovan pelin tunnelman pilaaminen. Hyviä vaihtoehtoja ovat myös korvatulpat tai tietokoneen mykistäminen. Tykistökeskityksestä vetäydyttäessä karjutaan ja huudetaan eikä todeta robottimaisen neutraalisti ”helppo nakki”. Nippelitiedon sijaan pelin selkärankana toimivat tarkasti mallinnetut talvisodan ratkaisutaistelut. Surkuhupaisat suomalaisjoukkojen huudahdukset aiheuttavat myötähäpeää ja potkivat immersiota nivusiin rautakärkisaappaalla. Maastossa ei juuri korkeuseroilla juhlita, mutta toteutus on minimalistisen kaunista. Leveille rintamalinjoille sijoittuvat sotatoimet vaativat olemaan monessa paikassa yhtä aikaa, jolloin strateginen johtaminen taantuu hektiseksi naputusorgiaksi. Näin siis pelipaketin mukaan. Mieluusti runsain määrin annosteltuna. Tiki Towers (2008) Kehittäjä: Mr. Musiikit ovat kuin saksalaisesta dekkarisarjasta repäistyjä, eikä niitä kuuntele pirukaan. Uusintakierroksella otin joukot komentooni, mutta tällöin Neuvostoliiton kansanarmeija kirjaimellisesti jyräsi minut. Faniporukan kokemattomuus paistaa ikävästi joka suunnasta läpi ja parhaiten tämä tulee ilmi lähes jokaisen osa-alueen viimeistelemättömyytenä. Kyllä, lotto on vetämässä. Kaiuttimista ulostautuvan audiosaasteen sijaan stereoista kannattaakin laittaa soimaan Sibeliuksen parhaat, mikä toimii hyvänä ensiapuna suomifiiliksen nostattamiseen. Älyn kalifit eivät myöskään tajua, ettei panssarivaunua saa tuhottua kiväärillä, eikä kranaatinheittimellä kannata roiskia oman porukan sekaan. Icy Hellin tarjoamiin faktoihin kannattaa suhtautua varauksella, sillä pelin tietosanakirja vaikenee esimerkiksi Terijoen hallituksesta. Tähän peliin, jos mihin, olisivat sopineet suomalaiset kirosanat. Monimutkaisen painikehelvetin kanssa pystyisi vielä elämään, jos taistelut etenisivät vuoroissa. Päätin piruuttani kokeilla Suomi-kampanjan ensimmäisen tehtävän läpäisemistä niin, etten koskekaan hiireen. Jos taas haluan potkukelkkapataljoonani koukkaavan, reitinhakualgoritmi marssittaa koko revohkan suoraan kiväärinpiippujen eteen teurastettavaksi. Heitot olisi kannattanut varastaa suoraan vaikkapa Tuntemattomasta sotilaasta. Onneksi toiminnan saa tarvittaessa pysäytettyä ja sitä voi hidastaa. 2008–2011 141 Peli luulee olevansa oivaa opetusmateriaalia, mutta sen historiantietämys on samalla tasolla juorulehti Seiskan sisällön kanssa. Jäähelvetin opettamat taistelutaktiikat pesiytyvät nuorisomme mieliin ja mahdollisessa tositilanteessa muistellaan niitä talvisotapelin opettamia kuvioita. Epätasaisesti pelaava tietokone syö peli-iloa, sillä kärhämän lopputulos on puhtaasti neiti Fortunan käsissä. Kehittäjät saisivat opiskella historian lisäksi myös englantia, sillä käännöstyö on todella heikkoa tekoa. Moskovassa vastapuoli nauraa partaansa, kun Suomi-neidon strateginen osaaminen näivettyy. Neuvostoliiton asevoimat muodostavat uhan vasta täydellä tankkitusinalla, muussa tapauksessa puna-armeija on kakunpala karskille korpisoturille. Tiheästä korpimetsästä saa vain haaveilla, mutta typerän tekoälyn ja karmivan reitinhaun vuoksi tämä on vain hyvä asia. Goodliving Julkaisija: RealNetworks Alusta: Mobiili Tiki Towers on reipasta apinapulmailua.. Kyseessä on silti kautta aikojen paras talvisota-aiheinen peli, mikä enemmänkin kertoo laadun sijaan tarjonnasta. Periaatteessa pelin ollessa paussilla taktikointiin tarjotaan mahdollisuutta, mutta ilokseni voin todeta, että aivot voi unohtaa naulakkoon. Äänimaailma onkin sitten raiskattu perinpohjaisesti. Taistelukentillä taapertavat pikseliukot ovat sukua tykkimiehille. Jos neukut hyökkäävät ja komennan juoksuhaudassa odottavan joukko-osastoni vastaamaan tuleen, se ei tarkoita, että kolosta kömmitään tulilinjalle tetsaamaan. Pieninä annoksina Icy Hell toimii, mutta suoraan sanottuna odotin parempaa. Kirjoitusvirheitä on paljon ja joskus teksti taantuu ymmärryksen tuolle puolen. Kenties peli onkin viihteeksi naamioitu, entisen isäntävaltion katala juoni. Onneksi myös rintamalinjan toisella puolella kärsitään samoista ongelmista. Räikein suunnitteluvirhe on ehdottomasti toteutustavaksi valittu reaaliaikaisuus ja hyvänä kakkosena maaliviivan ylittää susihuono käyttöliittymä. Usein tavoitteet ovat epäselviä vielä toteutushetkelläkin. Varsinkin tehtävänannoissa tämä turhauttaa. Rintamalinjalle vyöryvät piippalakit pysäytettiin viimeiseen mieheen, kun pataljoonan komentaja ryysti keittiössä kahvia. Todellisuus on toinen, sillä pähkinänkuoressa tämä sotapeli on hosumalla tehty tosiaikanaksuttelu
Totomi (2008) Kehittäjä/julkaisija: Rovio Mobile Entertainment Alusta: iOS, Mobiili, PC Satumaailmaa uhkaa kuivuus, joten nyt on aika pystyttää toteemeja sateen toivossa. En ymmärrä, miksi tällainen persehedelmä on ylipäätään pitänyt valmistaa. Tomb Raider: Legendsistä kasattu väännös on herttaisen yhdentekevä toimintapeli, joka yrittää siirtää uhkean ja akrobaattisen Lara Croftin taskukokoiseksi. Olen suorastaan ihmeissäni, miksi apinaorkesteri ei lyönyt läpi samassa mittakaavassa kuin Angry Birds. Totomi on vauhdikas reaktiopulmapeli, jossa kylvetään erinäisiä elukoita kolmeen laariin. Tavoitteena on saatella ihmisen lähisukulaiset lähdöstä maaliin rakentamalla siltoja varastossa olevasta bambusta. Tasolta toiselle pomppiva sankariarkeologi taitaa myös taistelun, mutta vitosnappia takomalla suoritettu ammuskelu on vain kalpea haamu ison konsolin esikuvastaan. Polygonigrafiikka on pikkuruudulla ihan näppärän näköistä, mutta muuta positiivista saa etsiä elektronimikroskoopilla. Koska fysiikka on mukana kuvioissa, kötystysten tulisi kestää myös asiakkaiden rasitus. Peli on jaettu kahteen osioon. Ehkä hyvä niin. Kovin usein pulmapelissä ei tarvitse turvautua tutoriaaliin, mutta Totomi on poikkeus. Tasku-Lara liikkuu nytkähdellen eteenpäin ja samalla kaikki nopeita refleksejä vaativa on saanut kirveestä. ”Tiki Towers ehti markkinoille ennen Angry Birdsiä. Tuotoksen läpi voi luovia varsin vaivatta, joten kovan luokan tetrisnarkkarille pelistä ei riitä riemua kovin pitkään. Tasolta toiselle loikkiva Lara Croft tottelee millintarkasti padia käskyttävää ohjastajaa, mutta matkapuhelimen näppäimistö ei mitenkään veny samaan kuin peliohjain. Hetkinen, eikös joku suomalainen pelitalo ole tehnyt jopa rahaa tällaisella yhdistelmällä. Emme vielä tuossa vaiheessa ymmärtäneet palvelumallia, missä käyttäjille tarjotaan päivityksien kautta lisää sisältöä ilmaiseksi. Tiki Towers imaisee hetkessä pyörteisiinsä ja tämän jälkeen kännykkää on hankala laskea käsistään. Jos bambua tuhlailee, samassa kentässä saatetaan vaatia toista rakennelmaa, jota ei sitäkään voi jättää hentoiseksi. Liian heppoiset rakennelmat sortuvat apinoiden renkutukseen. Jostain syystä Totomi on kadonnut Applen kauppapaikalta eikä sitä pääse enää pelaamaan selaimellakaan, vaikka pelin verkkosivut yhä toimivat.. Hommaa rikastetaan muutamalla toisistaan eroavalla pelimuodolla, jotka pitävät toteemitouhun tuoreena. Teimme ensimmäisen päivityksen vasta kaksi vuotta julkaisun jälkeen. Nopeatahtisessa puuhastelussa haaste on ainoa asia, joka närästää. Sulava ohjattavuus on aina ollut maitorauhasten ohella Tomb Raider -pelisarjan myyntivaltti. Pelimekaniikka on varastettu lähes suoraan World of Goo -indiepelistä, jossa tehtaillaan saman logiikan mukaan räkäsiltoja. Erilaisia muuttujia on niin paljon, ettei pelin peruslogiikka välttämättä aukene, ellei sitä käy lunttaamassa ohjeista. 142 2008–2011 Apinat totisesti pitävät banaaneista ja minä pidän peleistä, jotka haastavat älynystyräni. Apinasekoilussa on kaikki klassikon ainekset. Pelattavaa on tarjolla kymmeniä kenttiä, joten älynäppylää pääsee raaputtelemaan olan takaa. Tiki Towers on heittämällä eräs parhaista koskaan tehdyistä suomalaisista mobiilipeleistä, sillä se yhdistää vekkulit päähahmot ja koukuttavan pelimekaniikan. Goodlivingin Markus Pasula perustelee. Rovio tarjoaa lisää sisältöä peleihinsä kuukausittain”, Mr. Peruskikkojen selvittyä Totomi tarjoaa hauskaa aivojumppa eläinaiheisella teemalla. Erilaisia pistekertoimia on tuhoton määrä, sillä karvaturrit lisääntyvät keskenään, syövät toisiaan ja tietyt lajit tulevat paremmin keskenään juttuun kuin toiset. Ensin rakennetaan ja sitten painetaan nappulaa ja katsotaan, pääsevätkö apinat maaliin saakka. Tomb Raider: Legends (2008) Kehittäjä: Fathammer Julkaisija: Eidos Interactive Alusta: Mobiili Jos isot konsolit kärsivät halvalla tehdyistä elokuvalisenssipeleistä, konsolipeleistä tehdyt mobiilivitsaukset ovat lisenssijätteen vastine kännykkämaailmassa. Perspektiivi siirtyy selästä sivulle, sillä tätä Laraa käskytetään kuin Persian prinssiä. Bambutornit ja -sillat nakerrellaan kasaan kiinnittämällä oksat toisiinsa niiden nurkista. Paketti marinoidaan todella yksinkertaisilla pulmilla ja typerällä juonella, jossa Lara metsästää Excalibur-miekan jäänteitä. Värikäs ja komeasti animoitu Tiki Towers keskittyy ritsalintuilun sijaan apinalauman edesottamuksiin
Ylänuoli kaasuttaa ja alanuoli jarruttaa. Rauhallisempikin mies innostuu kiroamaan rakennusmiehen mentaliteetilla, kun mopoilu ei yrityksistä huolimatta ota onnistuakseen. ”Trials 2 kävi hyvin kaupaksi, mutta sitten huomasimme, että peliä pitää vielä hioa. Koko komeuden maustavat veitsenterävät kontrollit sekä pirullisen ankara vaikeustaso. Komealla grafiikalla kromattu temppukaahailu on vahva nyökkäys pelien kivikaudelle, sillä vaikeustasossa polvitaipeisiin pesäpallomailaa tarjoava masokismirälläys on paljon velkaa Commodore-aikakauden pelilegendoille. Vasen ja oikea vaikuttavat kuljettajan ajoasentoon. Trialsissa vauhti on sivuosassa, sillä painopiste on ajovehkeen hallinnalla, hallinnalla ja hallinnalla. Jossain toisessa pelissä nappeja pitää puolen vuoden Trials-pelisarja on eräs tunnetuimmista suomalaisista pelibrändeistä. Ratojen läpäisy on vain puolet pelikokemuksesta, toinen puolikas tulee loputtomasta hienosäädöstä, jonka turvin rataan käytetystä ajasta voi nirhaista useita kymmenyksiä ja samalla oma sijoitus tilastoissa nousee kohisten. Pelin sankarina on moottoripyörä ja sen räsynukkekuljettaja, jota ohjataan nuolinäppäimillä. Radoille lisättiin fyysisiä objekteja, bugeja liiskattiin ja pelin fysiikkamoottoria paranneltiin. Opimme, että pelin pitää olla viimeisen päälle hiottu. ”Tämä oli erittäin opettavainen kokemus. Kun radan saa työllä ja tuskalla puskettua läpi, mieleen hiipii välittömästi ajatus siitä, että omaa suoritusta voisi parantaa. Armoton pelimekaniikka on yksinkertaisesti opeteltava, jos itsensä haluaa kikkailla tutoriaalia pidemmälle. ”Ideaa yritettiin myydä julkaisijoille monta kertaa, mutta kukaan ei tuntunut uskovan siihen. Kakkos-Trialsin synnytys palautti RedLynxin takaisin juurilleen, sillä Warhammer 40,000: Squad Commandin jälkeen hinku takaisin soramonttuun oli kova. Vaikka Trials 2 kävikin kaupaksi, vasta Second Edition möi toden teolla. Kaiken lisäksi luovuttaminen ei ole edes vaihtoehto, kun jokaisen selätetyn radan aika päätyy osaksi maailmanlaajuista tilastoa. Neljän ohjainnappulan lisäksi askelpalautin tulee tutuksi, sillä se siirtää kaatuneen kuljettajan takaisin edelliselle tarkistuspisteelle. Koskaan ei saa tehdä melkein hyvää.” Trials-pelisarjan hermoja kiristävä hienous näkyy jo Trials 2: Second Editionissa. Piinaavan haastava monttupyöräpelisarja on vahva todiste siitä, että lynxiläiset totisesti nauttivat peliharrastajien verenpaineen kohottamisesta. Jengi pelasi sitä ihan tohkeissaan, mutta me emme olleet tyytyväisiä.” Peliä päätettiin parantaa. Olen miettinyt pitkään, ovatko RedLynxin pelisuunnittelijat sadisteja. 2008–2011 143 Trials 2 & Trials 2: Second Edition (2008) Kehittäjä/julkaisija: RedLynx Alusta: PC Oman stressinsietokyvyn ja kirosanavalikoiman mittaamiseen Trials-pelisarjan vesat, nuo RedLynxin tuotannon kruununjalokivet, ovat mitä parhainta materiaalia. Lopulta päätimme tehdä ja julkaista pelin itse”, RedLynxin perustajajäsen Antti Ilvessuo selvittää. Trialsin pelaaminen on kuin ajaisi polkupyörällä. Pelin sijaan sadattelu kohdistuu ruudun ja tuolin välissä nököttävään uuveloon. Digitaalisen jakelun läpimurto auttoi asiaa, kun pelin pystyi julkaisemaan Steamissa ilman ulkopuolisen julkaisijan rahoitusta. Trials 2 on vuonna 2000 selainpelinä taipaleensa aloittaneen Trials-pelisarjan pc-debyytti ja Second Edition RedLynxin ensimmäinen oikea hittipeli. Varsinainen Trials 2 julkaistiin muutamaa kuukautta Second Editionia aikaisemmin, mutta päivityksessä on liuta parannuksia, kuten esimerkiksi askelpalauttimesta tapahtuva palautus radalle, saavutukset ja tärkeimpänä tietysti maailmanlaajuinen kirjanpito pelisuorituksista. Kaiken lisäksi muiden moottorisankareiden suorituksia pääsee pällistelemään ja ruudulla näkyvät jopa suorituksissa käytetyt nappulat. Suuri yleisö taas saa kantaakseen masokistin viitan, sillä supersuositut temppuajopelit antavat viitteitä siitä, että ihmiskunta on taipuvainen itsensä kiusaamiseen. Jos RedLynxin Trials-pelien historia kiinnostaa, verkossa jaetaan ilmaiseksi Trials Legendsiä, joka pitää sisällään parhaat palat raivonpurkauksia aiheuttaneen pelisarjan esihistoriasta. Vaikka Trials 2 on paikoin jopa epäreilu, kaikki pärjäämiseen vaadittavat kikat ovat opeteltavissa. Matka vie läpi mitä mielikuvituksellisempien temppuratojen, joiden aikana rampit, hyppyrit ja jopa pienimuotoiset sokkelot tulevat tutuiksi. Tuote julkaistiin uudelleen Trials 2: Second Editionina. ”Peli menee suoraan lihasmuistiin eikä oppimiaan asioita unohda. Jokaista sarjan peliä yhdistävät veitsenterävät kontrolli ja pirullisen tiukka vaikeustaso.. Prätkällä tehdään voltteja, loikitaan, kaasutellaan, kiivetään ja laskeudutaan. Sitten itku ja hammastenkiristys alkaa taas alusta. Trials 2: Second Edition on äärimmäisen hyvä peli, jossa kaikki oleellinen on tiristetty muutamaan painikkeeseen eikä vaikeustaso silittele satunnaispelaajan herkkää egoa
Nintendon taskukonsolissa on aivan hyvä ristiohjain, jota olisi syytä käyttää autopeleissä vakio-ohjaimena. Oululaisen Farmindin Nintendo DS:lle tehty autopelihassuttelu tekee asiat toisin. Tässä ei ole rahtuakaan järkeä ja yrityksistäni huolimatta en saanut minkäänlaista tuntumaa mikrofonispurttaukseen. Jotta ajamisessa olisi vielä hieman lisää haastetta, virtuaalinen kameramies vaihtaa lennossa kuvakulmaa. Sisällön vastapainoksi pelaamisen hauskuudessa pihistellään. Perspektiivi saattaa pyörähtää dramaattisen kamera-ajon aikana aivan vinksalleen, minkä jälkeen oma hassunhauska kulkupeli kuskeineen halaa piennarta ja ruudun toisella puolella kiroillaan. Asioita pitäisi aina ajatella laatikon ulkopuolelta, mutta rajansa soveltamisellakin. Wacky Races: Crash and Dash (2008) Kehittäjä: Farmind Julkaisija: Eidos Interactive Alusta: Nintendo DS Yleensä lisenssipeleissä tartutaan hittielokuvaan ja tuutataan ilmoille halvalla ja nopeasti tehty peliä imitoiva kyhäelmä. Tulitaisteluissa kontrollien kiikkeryys korostuu entisestään, kun toiminta taantuu nylkytykseksi viholliskoneiden täyttäessä ruudun. Toisinaan pienellä puhaltelulla nousi sijoituksissa, kun taas joskus naama punaisena puhkuminen tuotti jumbosijan, kun muut posottelivat aivan kalkkiviivoilla rakkineestani ohitse. Tämä taas aiheuttaa sen, että radan tapahtumiin on hankala varautua. Air Conflictsin hallitseminen on melkoinen taikatemppu, sillä PSP:n ohjauslaitteita ei todellakaan ole suunniteltu toisen maailmansodan lentokaluston käskyttämiseen. Pc:lle alun perin julkaistun lentoräiskinnän taskuversio on suomalaisvoimin työstetty kasa digitaalista ulostetta, joka on löytänyt tiensä pakaroiden välistä PSP:n ruudulle. Wacky Races yrittää olla liian nokkela, sillä se haluaa keksiä pyörän uudelleen. 144 2008–2011 päästä muistella, mutta Trialsiin voi tarttua koska tahansa uudelleen ja muistaa taatusti, miten sitä pelataan”, Ilvessuo sanoo. Slapstick-henkisessä tarinassa päästeltiin erilaisilla ajovehkeillä ympäri maailmaa. Viimeinen rutistus tehdään puhaltamalla mikrofoniin ja samalla vedellään stylus-kynää pitkin poikin kosketusnäyttöä. Farmind on jostain käsittämättömästä syystä valinnut kontrolleiksi kosketusnäytön, joten stylus-kynä ja käsi peittävät saman tien puolet peliruudusta. Myös latausajat ovat ihan omaa luokkaansa, sillä toisinaan pelitapahtumien alkamista saa odottaa minuuttitolkulla, ihan kuin wanhoina hywinä kuuslankkuaikoina. Piskuisen käsikonsolin vääntö ei tahdo piisata, jos ruudulla pyörii muutamaa lentovehjettä isompi laivue. Kakaroille suunnatun autopelin kädettäminen on likipitäen mahdotonta, jos mittatikkuna käytetään jo Super Nintendolla 1990-luvulla alkanutta Mario Kart -pelisarjaa. Hassut hahmot kiertävät rataa pienissä autoissaan ja kaahailua maustetaan aseilla. Nopeissa pätkissä piirretään turvallinen reitti kapean kinttupolun läpi tai korjataan rikkoutunut ajokki vetelemällä autonkappaleet oikeille paikoilleen. Lisenssivalinnan logiikkaa on pakko ihmetellä. Ratkaisu haiskahtaa Mario Kartilta eikä se paperilla vaikuta lainkaan pöllömmältä. Oman haasteensa pelin ymmärtämiseen tuo kahden pikselin korkuinen fontti, jota saa pikkunäytöltä tihrustaa silmät sirrillään. Kaahausta katkovat minipelit ovat ainoa pelin oma idea, jossa on jotain järkeä. Taskukokoisella ilmasodalla on samanlaiset mahdollisuudet menestykseen kuin lumipallolla helvetissä.. Hanna-Barberan tuottama kahden tuotantokauden mittainen Wacky Races -animaatiosarja haki inspiraationsa vuonna 1965 elokuvateattereihin tärähtäneestä Suuri kilpa-ajo – maailman ympäri -elokuvasta (The Great Race). Näillä teeseillä bittitunturi on kaasutellut pelaajien sydämiin ja vuosien saatossa Trials-pelisarjasta on muodostunut kansainvälinen synonyymi taitoajamiselle. Komentojen vaikutuksen näkee ruudussa vasta pienen odottelun jälkeen. En viitsinyt avustaa loppukiriä hiustenkuivaajalla, vaikka se mielessä kävikin. Ärsytyskynnys ylittyy jokaisella viimeistään loppusuoralla, kun DS:n mikrofoni liittyy bileisiin. Lähdemateriaaliksi on valittu 1960-luvun lopulla tuotettu televisiosarja. Lapsille suunnatussa piirrossarjaversiossa karikatyyrimäiset piirroshahmot tekevät samaa. Air Conflicts: Aces of World War II (2009) Kehittäjä: Cowboy Rodeo Julkaisija: Graffiti Entertainment Alusta: PSP Lentosimulaattorin kutistaminen taskukonsolille kuulostaa melkoiselta harakiriltä ja toteutus tukee kamikaze-teoriaa. Ruudun ja käden takaa ilmestyvä mutka yllättää taatusti kokeneenkin kaahailijan. Kaltaisellani sunnuntaipilotilla menee jo tutoriaalissa sormi suuhun, kun konetta pitäisi kepittää. Pelattavaa riittää, jos hermot kestävät ankeaa ohjattavuutta ja kompastelevaa ruudunpäivitystä, sillä sotimaan pääsee Ison-Britannian, Yhdysvaltojen, Neuvostoliiton ja Luftwaffen riveissä. Tällainen päälle liimattu pikkukilke ei onnistu pelastamaan täysin epäonnistunutta autopeliviritystä, joka kovasti haluaisi olla uusi Mario Kart, mutta omilla aseillaan. Pelissä on jopa kahdeksalle pelaajalle tarkoitettu verkkopeli, mutta jo näillä näytöillä uskallan veikata, ettei se pelitä kovin hyvin. Kun kiikkerät kontrollit yhdistyvät millintarkkaan, jopa simulaattorimaiseen lentomalliin, mennään metsään niin, että ryske kuuluu
Värikkäissä pomppumaisemissa teilataan vihollisia ja toisinaan myös aivot pääsevät töihin, kun punaisen pallosankarin etenemistä vaikeutetaan yksinkertaisilla pulmilla. Homman juju on pirullisen yksinkertainen. 2008–2011 145 Angry Birds (2009) Kehittäjä/julkaisija: Rovio Alusta: iOS, Android, Windows Phone, PC, PS3, PSP, Xbox 360 + kiljoona muuta Suomen kansallislinnun voisi vaihtaa joutsenesta punatulkkuun, sillä Saunan, sisun ja Nokian lisäksi Suomi tunnetaan maailmalla myös Rovion kiukkuisista linnuista. Jos Angry Birds on jostain käsittämättömästä syystä jäänyt yleissivistyksen ulkopuolelle, tämä aukko kannattaa tilkitä viimeistään nyt. Linnut ymmärtävät ballistiikan perusteita, sillä pelin taustalla jyllää yksinkertainen fysiikkamoottori, joka laskeskelee siipikarjan lentoratoja. Musta pommilintu on joukkotuhoase, jonka funktiona on toimia sikalinnoitusten muurinmurtajana. Sikalinnakkeet on kasattu irtopalikoista, joten tähtäyksellä on oikeasti väliä. EvoluutioverTämä näkymä on hyvin suurella todennäköisyydellä liki jokaiselle länsimaalaiselle peliharrastajalle tuttu. Perusmallin punatulkun lisäksi ritsaan voi ahtaa mitä moninaisimpia lintusia, mutta ennaltamäärätyssä järjestyksessä. Vauhdikkaassa loikkapelissä maisemat vaihtuvat tiuhaan tahtiin ja liikkeitä pystyy hallitsemaan hyvin myös matkapuhelimen köpöisellä numeronäppäimistöllä. Taso on selätetty, kun raunioissa on saparohäntien sijaan betonimursketta ja pekonia. Bounce Tales (2009) Kehittäjä/julkaisija: Rovio Mobile Entertainment Alusta: Mobiili Kolmiulotteisen seikkailun jälkeen Rovio palasi kumipalloseikkailussaan takaisin perusasioiden äärelle. Ruudun vasemmassa reunassa on ritsa, joka käyttää lintuja ammuksinaan. Rovion lintuparvi luottaa koukuttaviin perustemppuihin, sillä sarjan kruununjalokivinä toimivat avaruusversiot julkaistiin vasta 2010-luvulla. Oma suosikkini on edesmenneen LucasArtsin kanssa yhteistyössä toteutettu Angry Birds Star Wars, joka kekseliäästi yhdistää kaksi lisenssiä yhdeksi kokonaisuudeksi. Hinta-laatusuhde on kärttylinnuissa kohdallaan. Yksinkertaisen fysiikkamoottorin saattelemana kumipallo pomppii nyt sivulta kuvatuissa maisemissa. Ilmaiseksi jaettavassa N900:n Bounce Evolutionissa on kosketusversion tapaan käytössä kolme ulottuvuutta. Pelisarjan huipentuma nähtiin epäonnisella Nokia N900:lla. Sellaista matkapuhelinta ei taida enää ollakaan, johon ei Angry Birdsia saisi. Rovion Angry Birds on eräs maailmanhistorian suurista pelialan menestystarinoista.. Ensimmäinen Angry Birds on verrattain yksinkertainen fysiikkapeli, jos sitä vertaa uudempiin versioihin. Jos kukkarosta ei löydy ylimääräistä nappulaa, peliä voi päästellä täysin ilmaiseksi esimerkiksi Facebookissa. Rovio ehti julkaista oman versionsa Bouncesta myös Nokian 5800:lle, kumisaapasjätin ensimmäiselle kosketusnäyttöpuhelimelle. Ensimmäinen Angry Birds on pohjimmiltaan hyvin yksinkertainen pikkupeli, jonka lukuisat jatko-osat tekevät kaiken paremmin. Nokian ainoaksi Maemo-käyttöjärjestelmällä varustetuksi älypuhelimeksi jääneellä ihmekännykällä Rovion graafikot venyivät melkoisiin suorituksiin, sillä peli oli suorastaan hekumallisen kaunista katseltavaa. Ensimmäinen Angry Birds on käännetty kaikille mahdollisille alustoille aina Facebookista lähtien. Ne isonappiset mummopuhelimet ovat tietysti asia erikseen. Rovion kaakattajat ovat olleet taantuman kirkkaimpia valopilkkuja. Debyyttilintuiluun on tyrkyllä melkoinen kenttäkattaus, sillä Rovio on hiljalleen lisännyt ilmaista pelattavaa alle euron hintaiseen peliinsä. Liikeohjauksella ryyditetty taitopomputtelu on aivan eri eläinkunnan edustaja verrattuna Bounce Talesin kaksiulotteiseen loikintaan. Pelaaminen hoidetaan vetämällä ritsa taakse ja nostamalla sormi näytöstä, jolloin lintu lentää ja vastarinta vikisee. Bounce Touch on N-Gage 2.0:lle julkaistun Boing Voyagen tuunattu versio, joten ulottuvuuksia on jälleen käytössä kolme kahden sijaan. Lintujen erikoistaidot mahdollistavat erilaiset pelityylit ja pitävät homman tuoreena. Muutamassa vuodessa yksinkertaisesta mobiilipelistä kasvoi koko suomalaisen peliteollisuuden suunnannäyttäjä. Taistelevat bittimetsot ovat iskostuneet hiljalleen myös osaksi suomalaista kulttuuri-identiteettiä, sillä luultavasti kaikki maamme kansalaiset tietävät ainakin punaisen maskottilinnun, elleivät he ole viettäneet viimeistä neljää vuotta metsässä vailla kontaktia ulkomaailmaan. Hieman edempänä on vihreiden sikojen kansoittama linnoitus, joka pitää tykittää maan tasalle. Sininen lintu on puolestaan tehokkain lasia vastaan
Tavoitteena on kuskata punainen värikynäpallo tähden luokse. Goodliving Julkaisija: Gamehouse Alusta: Android Pulmamaan asukkaat ovat lirissä, kun luonnonkaunis paratiisi on joutunut pahojen voimien haltuun. Crayon Physics Deluxe (2009) Kehittäjä: Kloonigames Julkaisija: Kloonigames Alusta: PC, Mac, Linux, iPad Crayon Physics Deluxen perusidea on ihanan yksinkertainen: naaman eteen tökätään paperiarkki ja hiiren kursori toimii väriliituna. Pienet roolipelivivahteet lisäävät syvyyttä peliin. Paperille tuherretut söherrykset muuttuvat valmistuessaan kappaleiksi joilla on omat fyysiset ominaisuutensa. Sille on syynsä, miksi Rovio on luukuttanut kärttylintujaan Nokialle suunnitellun kumipallon sijaan. Pelin yli 70:ssä kentässä kaavaa varioidaan esteillä ja etenkin loppupäässä piirustustaidot sekä looginen ajattelu pannaan koetukselle. Kun neliöitä on samassa klimpissä vähintään kolme, tökkäämällä pakettia palikat katoavat. Kenttien selättämiseen on käytännössä lukemattomia Värikyniä fysiikkapulmailuun yhdistelevä Crayon Physics Deluxe on joka suhteessa erinomainen peli.. Talven ihmemaahan sijoittuva Holiday Edition sisältää emopelin peruspalikat, mutta kenttiä on huomattavasti vähemmän. Peli ei päästä ensitreffeillä kotipesälle, vaan pihtailee herkuissaan. Selätetyistä kentistä kertyy valuuttaa, jonka voi hassata kauppoihin. Pelin edetessä vastaan tulee myös pelimuoto, jossa ruutu täyttyy molemmista suunnista. Näin jatketaan, kunnes kenttä on selvitetty. Vastarintaan voi syöksyä ainostaan pelinappulaa muistuttava sininuttu, joka palauttaa kurin ja järjestyksen poistamalla värilaatat pelilaudalta. Päähahmo voi ostaa lisävarusteita tai päivittää omaa osaamistaan. Pelaaminen on varsin yksinkertaista. Ihan Puzzle Questin kaltaiseen kiitolaukkaan suomalaiset eivät veny, mutta tuhansia kertoja nähty pulmapeli maistuu helkkarin tuoreelta, kun sen ytimen päälle on maltettu kylvää hieman lisää fyllinkiä. Collapse on varsin koukuttava peli, sillä tarinamuotoon rakennetut kentät ja jatkuvasti uusia jippoja esittelevä pelimekaniikka pitävät tuotteen tuoreena. Googlen kauppapaikalla majailee maksullisen pääpelin lisäksi jouluinen ilmaisversio, jolla voi kokeilla, miltä palikkajahti tuntuu. Tämä on erittäin toimiva ratkaisu, sillä nyt toisto ei pääse hyppimään yhtä pahasti silmille kuin genren muissa edustajissa. Jälleen etsitään kolmea samanväristä palikkaa. Punaisesta pallosta on hankala tiristää oheistuotteita, vaikka sillä olisikin silmät ja kulmakarvat. Collapse! (2009) Kehittäjä: Mr. Muissa pelimuodoissa palikkatorni ei saa yltää ruudun ylälaitaan, mutta nyt kuolo korjaa, jos massat kohtaavat ruudun keskiosassa. Esimerkiksi ympyrä käyttäytyy aivan eri tavalla kuin neliötä imitoiva moderni taideteos. Pelimuodot tarjoavat strategiaa vaativaa pähkäilyä, rajoitettuihin siirtoihin perustuvaa pulmailua sekä nopeatempoista palikanhävitystä, jossa uusi rivi ilmestyy kasan pohjalle tasaisin väliajoin. Jokainen muutaman kentän nippu kruunataan pomotaistelulla. Esimerkiksi ensimmäisen maan liekkidemoni sytyttää tasaisin väliajoin palikoita tuleen, kun taas seuraavan kenttänivaskan äärellä odottava krokotiili nostelee korkeita palikkatorneja maasta. 146 2008–2011 siossa fysiikka nousee grafiikan rinnalle ja peli on suorastaan simulaatiomainen. Collapsea voi hyvällä omallatunnolla kuvailla palikkapelien Super Mario Worldiksi. Ruudussa on erivärisiä palikoita, jotka on siivottava pois. Loppuvastustajat heittävät oman rikkansa palikkarokkaan
Purho näkee monia yhtymäkohtia Crayon Physicsissä ja räkäpelissä. Vaikka Petri Purhon luomalla indie-teoksella on jo ympärillään muutama vuosirengas, peli ei ole käytännössä vanhentunut lainkaan. Jossain vaiheessa sormi luiskahtaa taatusti väärään paikkaan ja mutka menee pitkäksi, jolloin koko piirtourakka pitää aloittaa alusta. Crayon Physics Deluxen takana on pelin tehneen Petri Purhon mukaan vuonna 2006 perustettu Kloonigames-blogi, jossa hän keskittyi työstämään prototyyppipelin joka kuukausi. Ruudun alalaidassa möllöttävä painike pysyy minun luurissani harmaana, sillä en periaatteestakaan pulttaa autooni maksullista virtuaalituningia. ”Lähetin pelini lopulta Independent Games Festival -tapahtumaan, missä se voitti pääpalkinnon. Perinteisistä autopeleistä poiketen ajolinjat suunnitellaan jo etukäteen ja sitten jännätään, miten digi-Räikkönen leikkaa shikaanin ja oliko mutkassa liikaa kaasua. DrawRace (2009) Kehittäjä/julkaisija: RedLynx Alusta: iOS Vaikka RedLynxin pelikatalogi on varsin laadukas kautta linjan, se kärsii vaihtelun puutteesta. ”Ajatuksena oli viettää kesä tekemällä omia pelejä. Tavoitteena on suorittaa paateilla tavaranvaihtoa Intiasta Eurooppaan ja siinä sivussa tuottaa mahdollisimman paljon kahisevaa. Minua myös kismittää erikseen ostettava nitronappi, vaikka se ei maksakaan kuin alle euron. Viiva kannattaa vetää mutkiin hitaasti ja suorille riuskasti, sillä piirtonopeus vaikuttaa suoraan ajokin nopeuteen. World of Goon idea syntyi tämän projektin kautta. ”Ajatuksena oli tehdä eräästä toisesta pelistä hieman laajempi versio, mutta suosion vuoksi päädyin laajentamaan Crayon Physicsiä.” Purho otti peliä varten taukoa opiskelusta, mutta ei saanut puolessa vuodessa prototyypistä kokonaista peliä. Lopputulos on kuin älyluurille sovitettu Slicks’n’Slide, moninpeleineen kaikkineen. Tietokoneversioiden vajaan parinkymmenen euron hintalappu sen sijaan saattaa karkoittaa muutaman euron hintaisiin peleihin tottuneen kokeilijan, mutta rahat sentään päätyvät työntekijöitään riistävän megakonsernin sijaan yhden miehen pelipumpun toiminnan tukemiseen. Vaikka rahti hoidetaan puisilla purjeveneillä, maailmankaupan meno ei ole näihin päiviin verrattuna hirveästi muuttunut.. Suurin ärsyttävyys koskee kisojen kestoa, sillä viiden kierroksen piirtäminen vaatii taitoa. Lukuisten sivulta kuvattujen taitoajopelien jälkeen on erittäin virkistävää tarttua DrawRacen kaltaiseen kaahailuun, joka keksii autopelin uudelleen. Vaikka tarjolla on myös haastavia kenttiä, hampaat irvessä puurtamalla koko kattaus on nähty varsin nopeasti. ”Kyle Gabler, World of Goon kehittäjä, teki puolen vuoden ajan Experimental Game Project -projektissaan pelin viikossa. Vuonna 2008 hän päätti kokeilla menestystään Game Developers Conference -messujen yhteydessä järjestetyillä indiepelifestareilla. Möin käännösoikeudet eräälle japanilaisfirmalle, mutta vuonna 2012 ilmestynyt iPad-versio on minun tekemäni. Peli nappasi tapahtumassa sisältöja teknologiapalkinnot, mutta pääpotti napsahti Suomeen. Rinnalla päästelee sininen tietokonekuljettaja tai vaihtoehtoisesti kolme saman seurueen ihmispelaajaa. Vaikka DrawRacen voi julistaa hyvällä omallatunnolla nykyversioksi Slicks’n’Slidesta, RedLynxin etusormikaahailulla on omat ongelmansa. Blogin perustamisen aikoihin Purho vielä opiskeli ja kesätöitä ei löytynyt. Heti kättelyssä peli kertoo, ettei ideana ole löytää oikeaa ratkaisua, vaan kaikkein siistein. Applen laitteilla värikynäleikkeihin sen sijaan pääsee jo reilulla vitosella ja hipster-uskottava kosketusnäyttö taipuu riuskaa hiirikättä paremmin taiteiluun. Ajoreitti vedetään kosketusnäyttöön kierros kierrokselta, minkä jälkeen radalle ilmestynyt auto päästelee piirretyn reitin mukaan. Pidän Gableria syypäänä Crayon Physicsin syntyyn.” Purhon väriliitupeli sai maailmalla hyvän vastaanoton. Vuoden 2007 kesäkuussa tein prototyypin nimeltä Crayon Physics.” Prototyyppi osoittautui julkaisun jälkeen todella suosituksi. Kosketusnäyttöä tökkimällä piirtelyyn saa paremman tuntuman ja jopa meikämandolinon töherrykset muistuttavat ihka oikeita geometrisia kappaleita. Värikynäleikkejä ei ole tarkoitettu suorittajalle, sillä kokeileva ihmismieli saa tästä pikkupelistä huomattavasti enemmän irti. Tietokonetta vastaan päristeleminen toimii lähinnä pelin ideaa avaavana tutoriaalina, kun etenkin pidemmillä radoilla aivoton konekuski ylittää maaliviivan usein jopa kierroksen jäljessä omaa autoa. Experimental Game Project antoi puolestaan minulle inspiraation perustaa oma pelinkehitysblogi. Sittemmin peli on käännetty myös Macille ja Linuxille.” Purho on jatkanut prototyyppausta näihin päiviin saakka, mutta tahti on hidastunut Kloonigames-blogin alkuajoista. Näillä asvalttibaanoilla etusormi on kuskin tärkein työkalu. Yllätys oli suuri, sillä samassa sarjassa oli World of Goo.” Fysiikkapuzzleihin ja räkäklimppeihin perustuva World of Goo on maailmalla erittäin arvostettu. Peli sijoittuu 1600-luvulle kolonialismin aikakaudelle, jolloin Englannin Itä-Intian kauppakomppania nosti Ison-Britannian kiinni siirtomaavallankahvaan. DrawRace on sosiaalista pelaamista parhaimmillaan, kun moninpelin ääreen lukkiutunut miesporukka hioo loputtomiin pirssinsä ajolinjoa ja sitten jännätään yhdessä, kenen töherryksillä maaliviiva ylittyy ensimmäisenä. Erilaisia pelikonsepteja oli kymmenkunta, osa parempia, osa huonompia. ”Kaupallinen Deluxe-versio kävi hyvin kaupaksi ja peli käännettiin myös iPhonelle. Siitä pitivät niin kriitikot kuin pelaajatkin. 2008–2011 147 ratkaisuja, joten peli kannustaakin luovuuteen. East India Company (2009) Kehittäjä: Nitro Games Julkaisija: Paradox Interactive Alusta: PC Kaupankäyntiä ja menevää merisotaa sekoitteleva East India Company on edelleen varsin mainio strategiapeli. Ylhäältä kuvatun kaahailun ideana on vähemmän yllättäen ylittää maaliviiva ensimmäisenä. Jos taas omaa luovuuttaan ja ajattelukykyään haluaa haastaa, siihen Crayon Physics Deluxe tarjoaa käytännössä loputtomasti mahdollisuuksia. Pallon voi kikkaillaa maaliin tiputtelemalla sen päälle laatikoita, mutta pelin fysiikkamoottori mahdollistaa esimerkiksi katapultin tekemisen
Likvidointia voi harrastaa myös kaverin kanssa ja taistelu toimii mainiosti jaetulta iPadilta. Esimerkiksi iso ja raskas purtilo on aivan kusessa vastatuulessa. Nikkelimyrskyssä karaistunut taistelija kestää tasan kolme osumaa, sen jälkeen aloitetaan alusta. Nyt tavoitteena on kerätä rahaa, jotta lopulta voi vallata Intian ja siinä sivussa henkilökunnan tietotaito paranee, kiitos kokemuspisteiden. Pelitempo on toki paljon matalampi, mutta Minigore panee adrenaliinin virtaamaan lähes yhtä vuolaina jokina kuin esikuvansa. Kaupustelu muuttuu hektiseksi, kun tiskillä notkuu puolenkymmentä tyyppiä, joista jokainen on jotain vailla. Kun isoäiti löytää takapihaltaan myyttisen munan, alkaa seikkailu, jossa asetutaan kaupanpitäjän rooliin. Monster Trucks: Nitro II (2009) Kehittäjä/julkaisija: RedLynx Alusta: iOS On vaikea keksiä punaniskaisempaa kulkupeliä kuin monsteriauto. Tehtävien välillä edistetään pääjuonta, joka luo motivaatiota kauppiaan uraputkelle. Tuulen ansiosta pienilläkin purkeilla pärjää myös taistelukentillä. Pelikaveri mahdollistaa myös pienen taktikoinnin, kun molemmat suojaavat toistensa selustan. Tarinoita rakastavana fiilistelijänä jäin kaipaamaan tiukempaa juonikuviota, joka antaisi motivaation pelaamiseen. Tapetut hirviöt tiputtavat asepäivityksiä ja kantavana ajatuksena on säilyä mahdollisimman pitkään hengissä jatkuvasti kovenevan vastarinnan kynsissä. Sivusta kuvatulla radalla ajoneuvoa ohjataan kallistelemalla päätelaitetta. Mirielin päivät kuluvat mysteeriä selvittäen ja samalla vastaten asiakkaiden toivomuksiin. Taistelusysteemi on sopiva kompromissi realismin ja arcaden välimaastossa. Muutama hyvin ajoitettu täyslaidallinen riittää usein upottamaan vastapelurin paatin, joten tuntien mittaiset väsytystaistelut loistavat poissaolollaan. Rootbeer Tapperissa riitti, että kapakassa vierailevat tekoälyhahmot saavat nopeasti tuopin naamojensa eteen, mutta nyt hommassa on huomattavasti enemmän liikkuvia osia. Graafisesti näyttävämpi jatko-osa tarjoaa tarkemmat kontrollit, enemmän massaa ja haastavampia ratoja. Vaikka näytösajoissa meno on kieltämättä junttimaista, jo terve itsesuojeluvaisto pakottaa kunnioittamaan näitä soramonttujen valtiaita. Miriel’s Enchanted Mystery on kiivastempoinen reaktioja pulmapelin risteytys, joka pistää jokaisen moniajotaidot puntariin. Näin pienellä edustuksella kunnon rähinöistä ei saa edes maistiaisia. Toinen ja samalla huomattavasti toimivampi vaihtoehto on jättää ampuminen tietokoneelle ja keskittyä itse liikkumiseen. Minigore ei tarjoa suuria tunne-elämyksiä, mutta reflekseistä ammentava vauhtiräiskintä on oiva tapa patoumien purkamiseen. Jättimäisillä kumitassuilla varustetut teräspedot pistelevät perusvolvoja aamupalakseen. Epälooginen mikromanagerointi on East India Companyn huonoin puoli, muuten peli toimii varsin mainiosti. Kerrassaan karmaiseva käyttöliittymä lyö puukkoa orastavan kvartaalitalouden selkään, mutta systeemin onneksi saa sisäistettyä, vaikka valikkohelvetti satamissa onkin melkoinen. Pelin ytimessä olevassa kaupassa valmistetaan ja myydään tavaraa asiakkaille. Pienenä harmituksena omaan laivueeseen saa kerrallaan vain viisi paattia. Hahmo seuraa ruutua tökkivää etusormea ja ampuu samalla kaiken tieltään. Kokonaisuutena purjelaivojen aikakaudelle siirretty kaupankäyntipeli on mainiota viihdettä, jonka aukot voi tilkitä joko kärsivällisyydellä tai mielikuvituksella. Kemuihin on mallinnettu myös tuuli, johon eri alustyypit reagoivat omalla tavallaan. Maanantaitaudista ei ole jälkeäkään, kun turhaumat on konttorilla purettu loputtomien vihollisaaltojen nahkoihin. Päähahmo heittelee väliin lakonisia one-linereita ja taistelun kehittyessä ruudulle virtaa uusia vihollistyyppejä. Tästä on todisteena RedLynxin mainio Monster Trucks: Nitro, jonka valtikan kakkonen perii. Minigore (2009) Kehittäjä: Mountain Sheep Julkaisija: Chillingo Alusta: iOS, PSP Crimsonlandin kaoottinen sooloröpöttely taipuu Mountain Sheepin käsissä hienosti myös iPadille, vaikka iKonsolissa ei ole lainkaan fyysisiä painikkeita. Tuotteet on valmistettava, tarvittaessa jatkojalostettava, kiikutettava asiakkaalle ja napattava rahat tiskiltä. Toisinaan hauskuutta saa etsiä haasteen seasta, sillä tämäkin taitoajo erottelee lujatahtoiset vässyköistä. Kaasu on analoginen ja se on integroitu ruudun ala. Aluksi pyynnöt ovat yksinkertaisia, mutta tehtävien edetessä omenat ja jauhot vaihtuvat ensin leipään ja sen jälkeen huomattavasti monimutkaisempiin tuotteisiin. 148 2008–2011 Näppäränä yksityiskohtana markkinat voi kyllästää ja hinnat romahduttaa rahtaamalla liikaa samaa tavaraa, joten esimerkiksi pelkkien mausteiden maahantuontiin ei kannata keskittyä. Rahtaamisen väliajoilla soditaan, sillä EU-tuomioistuimen sijaan monopoliasemasta väännetään tykinkuulien turvin. Pasifistit voivat halutessaan antaa tietokoneen ratkaista taistelut, mutta samalla ehdottomasti pelin hienoin osa-alue jää kokematta. Kun kaveri on suoran näköyhteyden päässä, kommentit törttöilystä voi antaa saman tien. Citymaastureiden dinosaurusversiot taipuvat yllätyshyvin myös taitoajoon. Toisella tatilla ohjataan hahmoa ja toisella päätetään tulitussuunta. Miriel’s Enchanted Mystery (2009) Kehittäjä/julkaisija: 10tons Alusta: iOS, PC Ajanhallinta ja asiakaspalvelu ovat asioita, joista ei ole montaa peliä tehty, mutta Miriel’s Enchanted Mystery yrittää tukkia tämän röörin hieman muinaisen Rootbeer Tapperin henkeen. Neliskanttiseen söpögrafiikkaan verhoiltu Minigore tarjoaa ohjainvaihtoehdoiksi virtuaalisauvat, jotka ilmestyvät iPadin alalaitaan. Jokainen laivattu mausterasia laskee kokonaishintaa, joten rahti kannattaa pitää monipuolisena
Neljä flipperipöytää on jaettu teemojen ja vaikeusasteen mukaan. Megavisamainen Billion Dollar Gameshow on heittämällä nelikon vaikein, mutta flipperipöydäksi muuttunut kummitustalo ei jää juuri pekkaa pahemmaksi. Sitä paitsi, hintaa kertyy yhtä pöytää kohden alle euro. Pöytien rakenne ei sorru turhaan kikkailuun ja oman törttöilyn ansiosta pallo luiskahtaa harvoin kuiluun. Vaikka kromia on nyt eksponentaalisesti enemmän kuin Amiga-esikuvassa, pelaaminen on edelleen tutun addiktiivista. Vuonna 2012 julkaistu teräväpiirtoehostus tarjoaa vielä snadisti komeampaa pintakiiltoa. Vuonna 1992 Amigalle julkaistu alkuperäinen Pinball Dreams on todennäköisesti oman aikakautensa paras flipperisimulaattori. Musiikki jakaa taatusti mielipiteitä ja itse väänsin iPadista äänet pois kuunneltuani hetken aikaa jokaista flipperipöytää riivaavia renkutuksia. Täppärillä flipperöinti pelittää suorastaan erinomaisesti ja tarjoaa mainiota matkapeliseuraa. Peli kutsuu itseään simulaattoriksi eikä suotta. Huvipuistoon sijoittuva Party Land on nelikon helpoin ja hyväksi kakkoseksi kipuaa Speed Devils. Pelipöytiä ei ole muuteltu, vaan revision sijaan nykypolven flipperiharrastajille tarjotaan restauroitu pelikokemus. Pelin neljä pöytää suunniteltiin sellaisiksi, että ne voitaisiin rakentaa myös oikeasti. Uusversio tallaa tuttuja latuja, mutta tarjoaa kertaluokkaa komeampaa grafiikkaa, joten puristit voivat sammuttaa soihtunsa ja palauttaa talikot navettaan. Kuula kunnioittaa fysiikan lakeja ihailtavan hyvin. Pinball Dreams & Pinball Fantasies (2009) Kehittäjä/julkaisija: Cowboy Rodeo Alusta: iOS, PSP, PS3, Mac Tarkemmalla grafiikalla varustettu HD-versio julkaistiin iOS:lle ja Macille vuonna 2011 Digital Illusionsin flipperipelisarja tuskin kaipaa esittelyjä pitkän linjan pelimiehille. Nykyään Digital Illusions työstää Battlefield-räiskintöjä Electronic Artsille ja suomalaiset ovat saaneet hoitaakseen legendaarisen flipperiperinnön. Tällainen summa holahtaa muutamassa minuutissa aitoon asiaan, hieman vaikeammissa flippereissä muutamassa sekunnissa.. Vaikka silmät vakuuttuvat, korvien kohdalla tilanne on toinen. Näiden kanssa aloittelijakin pärjää. Rakettiteeman ympärillä pyörivä Ignition ja wanhaan länteen sijoittuva Steel Wheel tarjoavat nyypällekin sopivaa pallottelua, mutta haastetta kaipaaville on tarjolla musiikkimaailmasta ammentava Beat Box sekä varsin kuvaavasti nimetty, hautausmaalle sijoittuva Nightmare. Billion Dollar Gameshow ja Stones’n’Bones koettelevat taitojen lisäksi myös reaktionopeutta. Ajetuista kisoista kertyy pääomaa, jonka turvin lunastetaan pääsylippu entistä kovempiin koitoksiin. Pelissä on lukuisia kilpasarjoja ja tavoitteena on nousta monsteriautoeliittiin. Graafisesti HD-hoidon saaneet alkuperäiset amigapöydät loistavat, ne ovat lähestulkoon fotorealistisia monikulmioversioita oikean maailman esikuvistaan. Neljällä pelipöydällä ryyditetty flipperitoiminta on parasta metallipalloilua, johon olen iPadin ruudulla törmännyt. Lapoja käytetään tökkimällä täppärin reunoja ja pallo laukaistaan matkaan vetämällä jousesta. Jokainen kisa on jaettu vielä kolmeen taitoluokkaan, joissa tavoitteena on päihittää rinnalla ajava haamukuski. Pieteetillä rakennetut flipperipöydät pitävät toiminnan tuoreena ja vaikeustasossa on vaihtelua. 2008–2011 149 laitaan liukusäätimeksi. Noin neljän euron hintalappu neljästä flipperipöydästä saattaa kuulostaa rahastukselta, mutta näin laadukkaasta pelistä maksaa mielellään perustason täppärikamaa kovemman hinnan. Vastus kovenee luokka luokalta, mutta samalla kasvaa myös palkintopotti. Amiga-aikoina ruotsalaiset dominoivat flipperipelikenttää suvereenisti tuotoksillaan. Kaiken lisäksi omia suoritusaikoja voi peilailla muun maailman lippispäiden huippuaikoihin. Pinball Fantasies seuraa Dreamsin jalanjäljissä tarjoten aikaisempaa komeampaa grafiikkaa. Vuonna 2011 Pinball Dreamsin uusversiosta julkaistiin vielä kertaalleen ehostettu HD-painos iPadille ja Macille. Kahden tutoriaalipöydän jälkeen on hyvä siirtyä pykälää korkeammalle. Enää autot eivät keuli yhtä hervottomasti kuin ensimmäisessä pelissä, mutta kepittäminen vaatii edelleen herkkiä käsiä. Kontrollit toimivat, vaikka ruudulla ei näy ainuttakaan nappulaa. Kun Alabaman toivot killuvat vain muutaman sekunnin kymmenyksen edellä omaa ennätystä, soramonttu kutsuu uusintayritykseen. RedLynxin Trials-pelien tavoin kakkos-Nitro aiheuttaa sydämentykytystä, mutta samalla peli luo todella kovan koukun. Flipperikuula käyttäytyi fysiikan perussääntöjen mukaisesti ja digitaalisella pelikentällä pärjääminen edellytti harjoittelua
Pelitempo on muihin verkkoräiskintöihin verrattuna suorastaan etanamainen, mutta toisaalta sopiva pelin fysiikkaa kunnioittavaan henkeen. Räiskintäpelien evoluutio on käytännössä pysähtynyt, mutta Shattered Horizonia ei voi syyttää yrityksen puutteesta. Harmittavasti toteutus ei yllä samalle viivalle idean kanssa. Pelipumppu on peräisin Remedyn kupeelta, sillä Futuremark yhtiöitettiin Remedystä ammoisella 1990-luvulla. Tämän vuoksi Shattered Horizonista on tullut vain harvojen huvia, kuten nykyajan avaruusturismistakin. Avaruustaisteluiden tiimellyksessä yksittäinen onnensoturi saattaa uida liiveihin yläkautta, kun normaalisti koukkua yritetään selustaan. Tietokoneiden graafista suorituskykyä mittaaviin 3DMark-ohjelmiin keskittynyt Futuremark julkaisi verkossa pelattavan räiskinnän, joka siirtää Counter-Striken kiertoradalle. Asevalikoima kattaa tutut rynnärit, kiväärit ja haulikot, mutta Futuremarkin räiskintä tekee pesäeroa kollegoihinsa rakettirepullaan. 150 2008–2011 Shattered Horizon (2009) Kehittäjä/julkaisija: Futuremark Alusta: PC Suomalainen räiskintäosaaminen roikkui uudella vuosituhannella pitkään Remedyn harteilla, mutta sitten kentälle ilmestyi haastaja, joskin varsin yllättävästä suunnasta. Ammuskelu helpottuu melkoisesti, kun alla on tukevaa maata. Painoton avaruustoiminta uhkaa jäädä verkonpainoksi. Perinteinen horisontti kirjaimellisesti pirstotaan. Avaruudessa kaikki kappaleet tuntuvat etenevän johonkin suuntaan, joten osumatarkkuuden kanssa on vähän niin ja näin. Avaruuden lisäksi pelin ympärille ei ole keksitty kovin suurta koukkua. Vaikka pelin perusideassa on vänkä kierre, pelaajamassat ovat löytäneet sirkushupinsa vauhdikkaammista ja sisältörikkaammista räiskyttelyistä. Samalla peli on myös puhdasta taitopelaamista, jossa tyhjiön karaisemat astronautit vievät ja maitopartaiset avaruusnyypät vikisevät. Kolmen pelihahmon ympärille kiteytyvä pulmaloikinta tekee Trinestä mainion pelikokemuksen.. Suurimman osan ajasta serverit ovat yhtä tyhjiä kuin suunnaton kosmos. Kun verkkosota siirtyy avaruuteen, se muuttuu horisontaalisesta myös vertikaaliseksi eikä painovoima ole rasitteena. Tyhjiössä liihotellaan painovoiman lakien mukaisesti, joten kukaan ei pakota tallustelemaan asteroidin pinnalla, jotta vastapelurit saisi nirhatuksi. Aseita on pari kourallista ja avaruusjääkäreitä tasan yhtä sorttia. Tyhjiötaistelun aloituskynnys on armoton, sillä vanhoista opeista on avaruudessa vähän hyötyä. Trine (2009) Kehittäjä: Frozenbyte Julkaisija: Nobilis/Southpeak Entertainment Alusta: PC, PS3 Shattered Horizon tarjoaa mielenkiintoiset lähtökuopat räiskintäpelille. Counter-Strikessa opittu rushaaminen eli vyöryttäminen massalla muuttuu nopeasti takeeksi omasta kuolemasta, sillä avaruudessa vastustajien niskaan hiippaillaan
Satumaailma pelastetaan toimintaseikkailemalla retrohenkisesti kahdessa ulottuvuudessa. Satufederaation standardointikomitea suosittelee maailmanpelastustehtävään velhoa, ritaria ja varasta. Pelimekaniikkaan Kokkonen oli ottanut vaikutteita rakastamistaan 1980-luvun 8-bittisistä loikkapeleistä”, Frozenbyten markkinointipäällikkö Kai Tuovinen kertoo. Modernit pelifyysikat kaksiulotteiseen tasoloikkaan naittava Trine noudattaa kaavaa erinomaisesti. ”Vaikka Jukka (Kokkonen) oli tehnyt jo paljon työtä, hommia riitti. Kentät ovat väärällään heilureita, punnuksia, hissejä ja tasoja, joita käytetään esteinä. ”Hahmoja pystyi ensimmäisessä versiossa vaihtamaan vain tallennuspisteillä. Trinen akvarellimaisemat ovat kaunista katsottavaa ja eteerinen musiikki kruunaa satutunnelman. Luonnonlaeilla leikkimisen lisäksi peliä piristää kolme pelattavaa hahmoa, joita käskytetään yhtä kerrallaan. Kolmikko vierailee Konnussa ja loppupäässä päästään myös Sauronin serkun luokse kaffittelemaan. Usein riittää, että ritari lanaa läänin tyhjäksi hirviöistä, ja ratkaistaan pulma velhon erikoistaidoilla. Myös tarinaa kehitettiin ja kentistä sorvattiin suoraviivaisempia”, Tuovinen toteaa. Trine-tasoloikkaa kehtaa esitellä esimerkkinä kotimaisesta pelintekotaidosta. Trinen tarina on kliseinen, mutta onneksi varsinainen peliosuus vilisee perinteistä poikkeavia ratkaisuja. Hahmokeskeisyys näkyy myös pelin nimessä, sillä Trine kuvastaa kolmikkoa.. Mättämistä on jopa liikaa, mutta se sentään toimii sujuvasti. Frozenbytella on tavattu ahkerasti Sormusten herraa, sillä viittauksia fantasiaklassikkoon löytyy paljon. Pelin peruskaava ei matkalla juuri muutu. Fysiikka toimii loogisesti, sillä kookkaat kappaleet ovat raskaampia kuin pienet, ja pyöreät esineet rullaavat alamäessä niskaan ellei ole varovainen. Taikuri pystyy loihtimaan tyhjästä esineitä, aivan kuten keskusta vaalirahaa. Välinäytöksissä vilahtava teksti muistuttaa erehdyttävästi seiskaluokkalaisen Tolkien-fanin ainekirjoitusta. Ritari taistelee triplasta tehokkaimmin, varas liikkuu ketterästi paikasta toiseen heittokoukkunsa varassa ja niittaa viholliset matkan päästä jousellaan. Luomistyön lisäksi velho kykenee liikuttelemaan taikavoimillaan esineitä. Pelihahmot olivat Kokkosen pelikonseptissa toistensa kopioita, mutta kehitystyön edetessä kolmikon haluttiin selkeästi erottuvan toisistaan. Pulmat keskittyvät painovoimalla leikkimiseen, mutta pelkän päälle liimatun jipon sijaan fysiikka iskostuu hienosti osaksi kokonaisuutta. 2008–2011 151 Kotimaisen Frozenbyten peleissä yhdistyy nostalginen retrohenki nykyaikaisiin ideoihin. Toimintatasoloikassa pahat voimat valtaavat vuosisatoja rauhassa eläneen kuningaskunnan. Vaikka hiirellä kikkailussa on oma viehätyksensä tarkkuudessa, padilla selviää ohjauksesta huomattavasti paremmin, sillä pianonsoiton opettelu tuntui pikkujutulta sen jälkeen, kun olin pelannut Trineä näppäimistöllä. Trinen syntytarina kiteytyy Frozenbyten ohjelmoijana työskennelleen Jukka Kokkosen pelikonseptiin, jonka parissa hän oli itsekseen paininut jo Shadowgroundsien aikaan. Pelidesign oli peräisin 1990-luvun lopulta, jolloin Jukka (Kokkonen) oli tehnyt ensimmäiset hahmotelmat pelilleen. Jossain vaiheessa Kokkonen siirsi ideansa Shadowgroundsin pelimoottorille, jota hän oli muutellut tasoloikinnalle sopivaan muotoon. Leijuvia tasoja, pinottavia laatikoita ja siltoja luodaan piirtämällä muodot Crayon Physicsin tyyliin ruudulle. Loppupään kentissä pulmiin yhdistetään tappavat ansat, jolloin eteneminen alkaa vaatia rautaisia hermoja, tarkkaa ajoitusta ja pitkää pinnaa. Kutakin esinettä voi käyttää kerrallaan kaksin kappalein, mikä riittää mainiosti monen pähkinän ratkaisemiseen. Kolmikko tottelee niin padia kuin näppis-hiiri-komboa, mutta kehitystyössä konsolit ovat olleet selvästi etusijalla. Trine on käännetty myös suomeksi. Halusimme tehdä fysiikasta realistisempaa. Perinteistä pompintaa piristetään tuhdilla määrällä taistelua ja Newtonin lakeja kunnioittavalla fysiikkamoottorilla, jonka varaan valtaosa ongelmista rakennetaan. Pulmaratkaisuissa esimerkiksi portti aukaistaan pudottamalla paino vinssillä, joka vetää ristikon ylös pudotessaan. ”Jo ensimmäisessä versiossa oli kolme sankaria, jotka seikkailivat satuvaltakunnassa. Se toimii varsinkin lyhyinä annoksina loistavasti. Päätimme muuttaa peliä niin, että hahmoa voi vaihtaa koska tahansa”, Tuovinen sanoo. Idealle haluttiin antaa mahdollisuus, jolloin Trinen kehitystyö alkoi tosissaan. Taistelu on aivojumpan suola, mutta valitettavasti sirottimen kansi on irronnut maustettaessa. Trine toimisi paremmin puhtaana pähkäilypelinä. Suomessa Trinestä saatiin myös hyllyversio, vaikka maailmalla sitä myydään vain PS3:n ja pc:n nettikauppapaikoilla. Kirjoitusvihreitä vilisee ja tarina on erinomaisen ennalta-arvattava. Grafiikkaa uusittiin ja pelimekaniikka tehtiin alusta asti uusiksi. Vihaisesta katseestakin kaatuvaa velhoa hyödynnetään taistelun sijaan pulmien ratkomisessa
Trials HD rakentaa haasteen juuri oikeista palasista, sillä peli ei tunnu missään vaiheessa epäreilulta. Zen Boundin keskeisenä teemana on pohdinta ja rentoutuminen, joten aikarajat loistavat poissaolollaan. Zen Bound on Angry Birdsin ohella eräitä suuria suomalaisia iMenestystarinoita. Peliä on myyty yli kaksi miljoonaa kappaletta ja Xbox-yhteisö äänesti pelin palvelun parhaaksi latauspeliksi vuonna 2009. Vaikeustasoja on tyrkyllä lellipojasta ammattilaiseen, mutta helpoksi peliä ei voi kehua edes hyvällä tahdolla. Pelin logiikka on todella helppoa sisäistää. Nyöri luo kappaleen pintaan maalikerroksen ja veistos on maalattava mahdollisimman kattavasti. Zen Bound (2009) Kehittäjä: Secret Exit Julkaisija: Chillingo Alusta: iOS Kovin usein peli ei oma-aloitteisesti ehdota tarttumaan kuulokkeisiin, mutta Zen Boundiin pitää tutustua sen omassa maailmassa, vailla ulkomaailman tuottamia häiriötekijöitä. Kaksikko pitää saada lähdöstä maaliin mahdollisimman nopeasti. Näennäisen yksinkertaiset kontrollit sisältävät vain kaasun ja jarrun. Pelin haaste tulee temppuradoista, sillä etenkin loppupään ratahelvetin on taatusti suunnitellut pesunkestävä sadisti. Ukon ajoasentoon voi vaikuttaa, sillä painopistettä vaihtamalla massaa voi siirtää pyörän etutai takapäähän. Kokonaisuus kruunataan äärimmäisen rauhoittavalla musiikkiraidalla ja ainoita äänitehosteita ovat köyden nitinät ja natinat. Ainoa peliä rajoittava tekijä on köyden määrä, mutta jokaiseen kappaleeseen annetaan sen verran löysää, että sen saa pienen pohdinnan päätteeksi pakettiin. Trials HD on kaikki kehunsa ansainnut, sillä peli on oikea priimusoppilas pirullisen vaikeasta pelistä, joka ei kuitenkaan tunnu epäreilulta. Tätä omintakeista suomipeliä pidettiin muutama vuosi sitten eräänä iPhonen parhaista peleistä. Haastava esineistö sisältää esimerkiksi geometrisiä muotoja. Aivan kuin missä tahansa harrastuksessa, omat taidot lopulta ratkaisevat etenemistahdin. Trials HD on huikea arvostelumenestys, joka pani myös ilvesmiesten kassakoneen kilkattamaan. Trials HD on pirullisen vaikea peli, mutta se ei ole koskaan epäreilu.. Näennäisen yksinkertaisesta paketista paljastuu pirullisen nerokas taitopeli, jossa jokainen selätetty kenttä on ansaittava. Sosiaalinen paine piikkipaikalle on valtava, joten jo selätettyjä kenttiä tulee hinkattua muutamien sekunnin sadasosien toivossa, jotta pääsisi seuraavan kaljoitteluiltaman aikana pätemään. Pelissä peitetään kolmiulotteisia puuveistoksia narulla. Jotta homma ei menisi turhan helpoksi, omia kierrosaikoja verrataan suoraan kaverilistan tyyppeihin. RedLynxin kruununjalokivi on joka suhteessa taitopeli, joka palkitsee ahkeran harjoittelijan. Vaikka peli toisinaan täyttää pelihuoneen kirosanoilla ja saa ohjaimen ottamaan kontaktia seinäpintaan, hetkeä myöhemmin on yritettävä uudelleen. Zen Bound sisältää noin seitsemänkymmentä peitettävää polygoniveistosta ja koko kattaus on jaettu kolmeen ryhmään. Nostalgiamaassa paketoidaan leluja ja pohdintaryhmässä köyttä veivataan eläinhahmojen ympärille. Köysi liikkuu kapulaa kallistelemalla ja kosketusnäyttöä tökkivä sormi pyörittää veistosta. Jos homma ei suju, ajamista on harjoiteltava. Puuveistosten paketointi on zenmäisen rauhoittavaa puuhastelua, aivan kuten nimi antaisi olettaa. 152 2008–2011 Trials HD (2009) Kehittäjä: RedLynx Julkaisija: Microsoft Alusta: Xbox 360 Jos turhautuminen olisi peli, Trials-pelisarja pääsisi sanakirjaan virallisen määritelmän synonyymiksi. Sivulta kuvatun ajopelin keskiössä on moottoripyörä ja sen selässä istuva kuljettaja
Vaikka tarinan rakenne on kekseliäs, varsinainen sisältö ei juuri omaperäisyydellä juhli. Käsikirjoittajana toiminut Sami ”Sam Lake” Järvi todisti taitonsa kahdessa Max Paynessa, mutta Alan Wakessa kynä ei ole ihan niin terävä kuin voisi odottaa. Vasemmasta liipasimesta annetaan valohoitoa ja pyssyä käskytetään veteleAlan Wake on todella näyttävä peli, mutta se ei ole Max Paynen veroinen toimintaspektaakkeli.. Alan Waken suurin ansio on televisiosarjaa mukaileva rakenne, sillä pienemmiksi kokonaisuuksiksi palasteltu toiminta rytmittää noin kymmentuntista seikkailua hyvin. 2008–2011 153 Alan Wake (2010) Kehittäjä: Remedy Julkaisija: Microsoft Alusta: Xbox 360, PC Kahden Max Paynen jälkeen Remedy päätti tehdä suunnanmuutoksen. Pienen ikuisuuden tuotannossa ollut Alan Wake on vauhdikkaan toimintapelin sijaan televisiosarjaa muistuttava toimintaseikkailu, joka tuo monessa suhteessa mieleen David Lynchin Twin Peaksin. Kriitikot ympäri maailman suitsuttivat arvosteluissa pelin käsikirjoitusta, mutta minua tarina ei aivan voittanut puolelleen. Vuorottelu valon ja pimeyden välillä on ollut Alan Waken ytimessä koko sen pitkän kehityskaaren ajan. Episodeja on kaikkiaan kuusi ja peliin on tehty kaksi ladattavaa täydennyspätkää. Lopputuloksena oli julkaisuhetkellään kaikkien aikojen kallein suomalainen viihdetuote ja eittämättä pala suomipelien historiaa. Sen sijaan silmät saavat herkutella jylhällä korpimetsällä ja mainiosti kirjoitetulla tarinalla, jonka tunnelmaa voi leikata veitsellä. Varsinainen juonenkuljetus tapahtuu päiväsaikaan, kun taas yö on pyhitetty toiminnalle. Remedyn jättiprojektia suunniteltiin alun perin Microsoftin Xbox 360 -konsolin lanseerauspeliksi, mutta peli päätyi myyntiin vasta noin viisi vuotta myöhemmin. Nyt suurin osa seikkailusta tapahtuu menninkäisten valtakunnassa, missä kuolemanvaara ja adrenaliini korvaavat outoudet. Remedy on pyrkinyt samanlaiseen innovaatioiden kiitolaukkaan kuin Max Paynessa, mutta räiskeessä Alan Wake jää Maxin jalkoihin. Kaiken lisäksi seikkailu vie Alanin suoraan keskelle kirjan vinksahtaneita tapahtumia. Alan Waken tarinaa on hehkutettu koko sen ajan, kun peli on ollut kehityksessä. Remedy oli ehtinyt vetää jo muutaman pelikonseptin viemäriin ennen kuin lopullinen peli saatiin pakettiin. Toiminnan ja kerronnan välisessä rytmityksessä peli kompastelee, sillä painoa olisi voinut antaa hieman enemmän myös päivänsäteelle. Jos Iisakin kirkolle pitäisi etsiä vastine suomalaisesta pelihistoriasta, se olisi Alan Wake. Päivisin Alan selvittelee vaimonsa kohtaloa verkkaisesti toimintaseikkaillen, mutta pimeällä nykäistään toimintavaihde silmään ja napataan ase käteen. Tapahtumapaikkana toimiva Bright Fallsin kuvitteellinen pikkukaupunki vetää yhtäläisyysmerkit Twin Peaksiin. Poissa ovat tyylitellyt hidastukset ja kuvankaunis väkivaltabaletti. Tilanne muuttuu astetta kummallisemmaksi, kun tyhjän paperin syndroomasta kärsivä menestyskirjailija huomaa oman, vielä kirjoittamattoman romaaninsa heräävän henkiin. Tarina ei myöskään tunnu väkisin venytetyltä, kun tavoitteet on jaettu pienempiin kokonaisuuksiin, jotka yhdessä muodostavat pelin kehystarinan. En tosin ymmärrä Twin Peaksin kulttimainetta, joten tämä todennäköisesti selittää muita nuivemman suhtautumiseni. Peli on jaettu kahteen kokonaisuuteen. Alan Waken lisäksi tästä todistaa Xbox Onelle valmistuva Quantum Break, joka saa tuekseen kokonaisen televisiosarjan. Alan Wake on monessa suhteessa Twin Peaks -tribuutti, mutta lainoja, hatunnostoja ja kumarruksia on niin paljon, että peli tuntuu paikoin jo plagiaatilta. Isolla rahalla tehdyt suomalaiset pelituotteet ovat Remedyn yksinoikeus. Vaikka käsikirjoitus osin yskähteleekin, omintakeinen tunnelma kaappaa mukaansa ja oudot tapahtumat kiehtovat. Alan Wake on kirjailija, jonka vaimo mystisesti katoaa kesken lomareissun Bright Fallsin pikkukaupungissa. Alan ronttaa mukanaan tussarin lisäksi taskulamppua, jolla tuhotaan Riivattuja ympäröivä pimeys. Pimeyden esiin houkuttelemat pirulaiset eivät suoraan kaadu nikkelillä, vaan Riivatuiksi ristittyjä vihollisia on ensin hellittävä valohoidolla. Lynch-faneihin Alan Wake todennäköisesti uppoaa kuin keklu sellikaveriin. Vasta hämärän kaikottua mörrit saa ammuttua autuaammille metsästysmaille. Päivisin taajama on vain outo, mutta pimeyden laskeuduttua se muuttuu hengenvaaralliseksi. Tämä ei ole pelkästään käsikirjoituksen syytä, sillä Allua varten uudelleen keksitty toimintajuna kaipaisi kipeästi jatkeekseen muutaman lisävaunun. Yhtä kaikki, peli sijoittuu käsikirjoituksensa puolesta ison budjetin megapelien parempaan kässärikastiin, mutta sisältö ei ole aivan niin timanttista kuin olisin odottanut. Cliffhangereihin päättyvät episodit vastaavat noin tunnin mittaista televisiojaksoa ja jokainen uusi pätkä alkaa kertauksella edellisjakson tapahtumista
Nykypelaajan ei missään nimessä kannata jättää Alan Wakea väliin, vaikka peli ei pystykään lunastamaan kaikkia lupauksiaan. Tietoverkkojen terävimmät kielet ehtivät julistaa pelin jo vaporwareksi, mutta vuonna 2009 pelistä saatiin elonmerkkejä. Grafiikasta vakuuttui myös Microsoft, joka lopulta julkaisi pelin. Hiukankaan kovemmassa kohkauksessa näpit uhkaavat loppua kesken, kun metsureita ja muita metsän pikku pirulaisia virtaa tähtäimen eteen. Alun perin Alan Wakesta piti tulla avoimen maaston hiekkalaatikkorymistely, mutta sitten suunnitelmat muuttuivat ja painopiste siirrettiin tarinavetoiseksi putkiräiskinnäksi muutaman vuoden kehitystyön jälkeen. Vuoden 2008 E3-messuilla ensi kertaa esitelty Alan Wake valjastettiin uuden DirectX 10 -ohjelmointirajapinnan veturiksi, sillä Microsoft halusi esitellä suomalaistuotteella paitsi uuden Xboxin, myös Windows Vistan graafista suorituskykyä. Peli hiottiin myyntikuntoon ja päästettiin kriitikoiden syynättäväksi vuonna 2010. Remedy ei saanut yhdistettyä avointa maastoa tiiviiseen tarinaan. Beat City (2010) Kehittäjä: Universomo Julkaisija: THQ Alusta: Nintendo DS Beat City on käytännössä DS:lle julkaistu rytmipeli.. Toimintapelin jälkeen Remedy halusi kokeilla siipiään psykologisessa kauhussa, mutta Aimo Tuskan elokuvamaisuus haluttiin säilyttää. 154 2008–2011 mällä padin oikeasta laidasta. Remedyläisten omaan pelimoottoriin pultattiin mukaan dynaamisesti vaihtuvat säätilat ja suomalaisittain kaunista korpimetsää tulee yhä ihasteltua. Ensin valolla, sitten lyijyllä. Messujen jälkeen Remedy vaikeni eikä Alan Wakesta kuultu kuraustakaan muutamaan vuoteen. Flashbang-kranaatti on oikea joukkotuhoase ja jättikokoinen, kahvalla varustettu tehovalaisin on omiaan kurmottamaan monsterit alttiiksi nikkelille. Koska ykkösaseena toimii kuularuiskun sijaan taskulamppu, maastosta löytyy jytympiä valonlähteitä. Päähahmoksi haluttiin kovaksikeitetyn dekkarin sijaan tavis, joten Max Payne sai luvan väistyä psyykeensä kanssa taistelevan kirjailijan tieltä. Muutamaa vihollista vastaan Alan pärjää leikiten, mutta jo puolenkymmentä vastustajaa lyö luun kurkkuun kovemmaltakin räiskintäharrastajalta, kun jokainen vastaantulija pitää tappaa kahteen kertaan. Näyttelijä Ilkka Villi pestattiin Alanin kasvoiksi. Teknisesti Remedyn yösuunnistus on edelleen todella vaikuttavaa jälkeä eikä grafiikan perusteella ikinä uskoisi, että peli on ollut tuotannossa peräti seitsemän vuotta. Syyllinen tähän tuli Max Paynen oikeudet ostaneen Rockstarin leiristä, sillä suomalaisseikkailu julkaistiin samana päivänä Red Dead Redemptionin kanssa, joka veti massit kotiin tötteröpäiltä. Televisiosarjamainen rakenne tekee höpöä rytmitykselle ja tämän trendin soisi yleistyvän. Peli sai hyvän vastaanoton, mutta myyntimäärät jäivät odotettua heikommiksi. Alan Waken työstäminen aloitettiin välittömästi toisen Max Paynen jälkeen, jo vuonna 2003. Tunnin mittaisiin, lähes itsenäisiin kokonaisuuksiin jaoteltu isompi tarinakaari ei tunnu missään vaiheessa venytetyltä ja kaksi ladattavaa lisäosaa uppoavat osaksi tarinaa kuin huomaamatta. Microsoft törttöili julkaisupäivän kanssa oikein kunnolla. Vinksahtaneessa maailmassa on edelleen imua ja käsikirjoituskin jaksaa kantaa koko seikkailun lävitse. Systeemi on kaksijakoinen eikä se toimi ihan niin hyvin kuin voisi kuvitella
Siirtokuntahommissa mitään ei anneta valmiiksi. Kaiken lisäksi naapurisopu saattaa toisinaan kiristää hermoja, kun kilpaileva suurvalta kolkuttelee porstuassa. Kansa vaatii kuivan maan lisäksi kaupunkeja ja satamia. Vihollisten täyttämässä toimintameressä selviytymiseen oikea asevalinta on ehdoton.. Päivitysten kanssa pitää olla tarkkana, sillä väärän bonuksen nappaamalla pitkään ja hartaasti viritetty tehotussari muuttuu säälittäväksi hernepyssyksi, jolle nauravat naurismaan aidatkin. Muutamat kotokset ovat niin absurdeja, että opetusosuus pitää kolata useaan otteeseen läpi, jotta jutun juoni avautuu. Peli kumartaa avaruusräiskintöjen bullet hell -alagenrelle, sillä yleensä ruutu on niin täynnä tavaraa, että vihollistulessa navigoimiseen täytyy tosissaan keskittyä. Tuuli on purjelaivataisteluissa elinehto ja laivastojen koko on kolminkertaistettu East India Companysta. East India Companyssa satamat ja merireitit olivat valmiina, mutta nyt matkataan kohti käymättömiä korpimaita. Amerikan valloittaminen ei ole kiireisen pelaajan teekupponen, mutta taktista taistelua ja mikromanagerointia rakastavalle pohjoinen visio mäkkärimaan alkuajoista puree kuin keripukki. Hidastempoinen merisota on äärimmäisen koukuttavaa puuhastelua, sillä jättimäiset purjelaivat hiipivät tulitusetäisyydelle ja tuulen oikkuja on seurattava jatkuvasti. Jos rytmi on veressä, tämä matka on nähty helposti yhdessä illassa. Tylsimykset voivat vaihtaa tuliliemen esimerkiksi kankaisiin, mutta jokainen Virossa käynyt tietää, että paras bisnes on pirtubisnes. Vekkulilla sarjakuvagrafiikalla varustettu Beat City on harmillinen tapaus, sillä kaunis kuori ei onnistu kätkemään puuduttavaa pelimekaniikkaa. Tehtäväautomaatteina toimivia besserwissereitä ei tarvitse kuunnella, mutta omia latujaan tallaava komentaja palkitaan game overilla, jos neuvot eivät kiinnosta. Sulattamoa ei voi olla jokaisessa kyläpahasessa jo pelkän turvallisuuden vuoksi, sillä naapurivaltioden lisäksi myös rantarosvot ovat jatkuva riesa. Parhaan tuloksen saavuttamiseksi kuulokkeet ovat elinehto eikä huomio saa herpaantua hetkeksikään. Perustamispaikat on selvitettävä itse rantaviivaa seuraamalla ja myös paikan resurssivarannot ovat aluksi kysymysmerkki. Jokaista minipeliä ohjeistetaan tutoriaalilla ja tämä tulee totisesti tarpeeseen. Nitro Gamesin maakravut totisesti tietävät, miten Amerikka valloitetaan. Kun vanhalta mantereelta virtaa työvoimaa siirtokuntiin, paluupostissa olisi pystyttävä lähettämään laivakaupalla erilaisia hyödykkeitä ja ylellisyystuotteita. Kun yhdelle kumartaa, pyllistää toiselle eikä kaikkia voi mitenkään miellyttää. Spedeilyn perinteet elävät edelleen, kiitos kosketusnäyttöjen. Onneksi tulitus hoituu automaatilla. Jenkkeihin on ensin kuskattava ihmiset ja rakennettava tarvittava infrastruktuuri, jotta riistäminen voi alkaa. Jylhä merikapteeni valitsee itselleen lipun ja sen jälkeen peli alkaa. Spedeilyn ansiosta näitä kirottuja aparaatteja alkoi ilmestyi jokaiselle huoltoasemalle ja jokaisen oli pakko kokeilla, riittävätkö omat reaktiot samaan kuin Pasasen Pertillä. Vaikka Beat City on paikoin suorastaan raivostuttavan vaikea, kestoa ei ole juuri nimeksikään. Nyt kumpikin osapuoli voi rahdata rintamalle maksimissaan viisitoista purtiloa. Etenkin tiukimmilla simulaatioasetuksilla taistelut ovat usein hermoja raastavaa, psykologista merisotaa, kun tuulen merkitys taisteluissa korostuu, verkkaisesti matelevien paattien tuliasemia on pyrittävä optimoimaan ja samalla vältettävä mottiin joutuminen. Kun jotain jossain vaiheessa löytyy, jalostuskeskus kannattaa perustaa yhteen paikkaan, minne jatkossa muilta alueilta löytyneet materiaalit rontataan vesiteitse. Valtiovarainministeriö, kirkko, kruunu ja armeija antavat vaatimuksia ja ehdotuksia, joita voi täyttää haluamaansa tahtiin. Universomo ehti työstää Nintendon taskukonsolille reaktiopelikoosteen, jossa keskitytään näytön näppäilyyn. Euroopassa ihmisiä luonnollisesti kiinnostaa viina, kahvi ja tupakka, joten tavaroiden perään ei hirveästi tarvitse arpoa. Käsi rohkeasti ylös. Corona (2010) Kehittäjä/julkaisija: Kajak Games Alusta: Windows Phone Nimi ei totisesti ole enne, sillä odotin tuttua biljardimuunnosta lapsuudestani, mutta sainkin animella maustetun, ylhäältä kuvatun räiskinnän. Ajoitus on tällä rytmiretkellä kaikki kaikessa. Nirhatuista vihollisista irtoaa asepäivityksiä ja tussareita on tyrkyllä joka lähtöön. Koko ruutua halkovan lasersäteen lisäksi myös sydämet kelpaavat ammuksiksi. Homma hoidetaan East India Companyn tavoin kaupankäynnin ja merisodan julmalla näyttämöllä. Commanderin toisen puoliskon muodostaa taktinen meritaistelu, jossa laivat ovat puuta, miehet rautaa ja ruudin sijaan useimmat taistelut ratkaistaan säätilalla. Kauppakomppanian sijaan nyt edustetaan valtiota ja tavoitteena on kuskata erilaista kilkettä ulapan ylitse. Sankarina toimiva Synkronisoija pistää Kakofonia-korporaation tyypit ojennukseen ja ottaa samalla biiteillään koko kaupungin haltuun. Kosketusnäyttöä tökitään stylus-kynällä tai tarvittaessa kynä runtataan hetkeksi näytön pintaan ja nostetaan oikeaan aikaan. DS asetetaan kätösiin pitkittäin ja katse pidetään tiiviisti yläruudussa. 2008–2011 155 Kuinka moni muistaa vielä Speden spelit. Corona ammentaa myös japanilaisesta Touhou Projectista, jossa luotihelvetissä ohjastetaan avaruusaluksen sijaan anime-emäntää. Peli on varsin nirso tökkäyksistä ja nuottiin on osuttava prikulleen oikeaan aikaan. Ainoastaan ruudun laakista tyhjentäviä ydinlatauksia käskytetään käsipelillä. Pelin varsinainen tehtäväkirjo rakentuu neljän neuvonantajan varaan. Commander: Conquest of the Americas (2010) Kehittäjä: Nitro Games Julkaisija: Paradox Interactive Alusta: PC Itä-Intian kauppakomppanian jälkeen on aika suunnata katse kohti uutta mannerta, kun uljaat maahanmuuttajat siirtyvät Euroopasta riistämään jenkkilän alkuperäisväestöä. Lama-Suomen suosituimman visailuohjelman tunnetuin yksittäinen temppulaji oli taatusti reaktiopeli, jossa naputeltiin automaatin värikkäitä painikkeita sitä mukaa, kun ne syttyivät. Omat hermoni olivat rusentua, kun yritin ajoittaa vessajonossa kärsivien kansalaisten pidätyskykyongelmia tökkimällä näyttöä kynällä
Pulssi nousee taatusti, kun ruutu on väärällään ammuksia ja sydämiä ampuvan isosilmätytön saa turvallisesti talutettua luotimeren läpi. Dead Nation (2010) Kehittäjä: Housemarque Julkaisija: Sony Computer Entertainment Alusta: PS3, PS Vita Valven mainiot Left 4 Dead -räiskinnät nostivat epäkuolleet pelimaailman parrasvaloihin ja muutamien viime vuosien aikana zombit ovat viihtyneet tasaisesti interaktiivisen viihteen standardipahiksina. Ahdistavan tunnelman luomisessa Dead Nation onnistuu erinomaisesti. Apu löytyy sohvan toiselta reunalta, sillä kahdestaan jaettu oikeus on tuplasti tehokkaampaa. Pääomaa karttuu mätäsäkkien päänahoista sekä katujen varsilta löytyvistä jemmapaikoista. Epäkuolleet kannattaa houkutella ahtaille kujille, sillä tötteröön ahdetut zombit on huomattavasti helpompi päästää päiviltä kuin joka suunnasta niskaan vyöryvä yleisöryntäys. Nyt kaikkien rakastamat kalmanaamat suomettuvat, sillä joutsenlipulla varustettu Dead Nation on kuin lintuperspektiivin nostettu Left 4 Dead. Korteksimurekkeesta haaveilevien kalmojen edessä seisoo vain yksinäinen sankari, jonka on taisteltava läpi kuolleiden valtaaman kaupungin. 156 2008–2011 Coronan kaltaiset shoot ’em up -pelit eli tuttavallisemmin shmupit sijoittuvat yleensä avaruuteen tai ainakin ohjattavaksi annetaan avaruusalus. Kovin kummoista taktikointia kalmoilta on turha odottaa, mutta tekoälyn aivottomuus on huomattavasti helpompi sulattaa kuolleilta kuin eläviltä vastustajilta. Avoimissa tiloissa lauman jakaminen pienempiin segmentteihin ja houkuttelu herkästi räjähtävän irtaimiston ympärille erottelee yleensä selviytyjät epäkuolleiden puoluekannalle käännytetyistä ruhoista. Tämän suurempaa kerrontaa ei tule ikävä, sillä kuolleiden valtakunnassa lyijy määrää tarinan suunnan. Epäkuolleita vyöryy kuularuiskun eteen hillittömän kokoisissa klimpeissä ja säkkipimeillä kaduilla havainnoinnin apuvälineenä on ainoastaan kelmeän valokeilan heittävä taskulamppu ja satunnaiset tulipalot. Kimppakivan ystävät joutuvat tosin tyytymään vain yhteen partneriin. anteeksi läskimooseksia tai haarniskaan sonnustautuneita mellakkapoliiseja. Komeat valaisutehosteet ovat isojen zombilaumojen ohella minimalistisen grafiikan kauneimpia kukkasia ja tekevät lähiökomppauksesta jännittävän selviytymistaistelun. Kalmajahti nojaa vahvasti myös yhteisöllisyyteen, sillä tehtävien väliajoilla omaa suoritustaan voi verrata muiden maiden sankar’töihin. Epäkuolleet vyöryvät yleensä niskaan aina silloin, kun sitä vähiten odottaa. Peli tuo Touhou Projectin ohella mieleen saman tason sekopäisyydestä aihepiirinsä ammentavat Konamin julkaisemat Parodius-shmupit. Vauhdikkaaksi toimintavälipalaksi Corona on omiaan. Aivottomat vastustajat änkeävät väkisin tappituntumalle ja järkipuheen sijaan epäkuolleet kunnioittavat vain nikkeliä. Pyssy puhuu oikeaa hartianappia takomalla, mutta lasti lähtee piipusta vasta sitten, kun sormen irroittaa nappulalta. Kuolleiden sinivalkoinen aamunkoitto on hektinen toimintapeli.. Taustatarinassa mystinen virus muuttanut kansalaiset aivottomiksi ja verenhimoisiksi zombeiksi. Raivokkaan nopeatahtiset Leftikset ovat verkkopelien eliittiä ja aivoja mussuttavien zombien lahtaaminen tarjoaa lievitystä arjen aiheuttamaan stressiin. Vauhtia pelistä ei puutu, mutta ohjaus vaatii aluksi pientä totuttelua. Tiivistahtista toimintaa katkotaan toisinaan asekaupoilla, joista voi ostaa päivitystä torrakkoja haarniskavalikoimaan. Kaverin avustamana zombi-infestaation likvidointi on huomattavasti helpompaa, kun epäkuolleet eivät pääse yllättämään selustasta. Toiminta on rytmitetty hyvin, sillä paniikin värittämää teurastusta ei tarjota tasaisena virtana. Perustason aivokääpiöiden lisäksi kimppuun saattaa hyökätä vikkeläjalkaisia kipittäjiä, räjähtäviä boomer... 1980-luvun toimintapelien kaksinpelinostalgialla ratsastava Dead Nation on oluella ja pizzalla terästettynä ihanan retrohtava viikonloppuelämys. Super Stardust HD:lla Playstation 3:n lataamomarkkinat vallannut Housemarque vaihtaa murikoiden täyttämän tyhjiön kuolleiden kansoittamaan katumaisemaan ja pelillisenä esikuvana käytetään Valven zombipaukuttelujen lisäksi antiikkista Gauntletia. Vasen tatti ohjaa hahmoa, oikea katsetta. Yksinäiselle sudelle loputtomat zombilaumat saattavat olla liian kova paikka. Raatojen hämäämiseen voi käyttää myös varashälyttimillä varustettuja autoja, miinoja ja putkipommeja. Järjettömän kokoisten zombimassojen selättämiseen on käytettävä myös hoksottimia. Löysä kehyskertomus toimii vain tekosyynä teurastukselle ja antaa motiivin nokkapokkaan. Ylhäältä kuvattu räimintäpeli luottaa massan voimaan. Tässä pelissä käskytetään niityllä jolkottavaa animetyttöä ja pelin viholliskattauksessa esiintyy esimerkiksi lentäviä lehmiä. Kontrollit ovat kuin suoraan ensimmäisen persoonan räiskinnästä. Suuria tunteita herättävän pelielämyksen sijaan Dead Nation tarjoaa roppakaupalla reaktionopeuden ehdoilla rullaavaa rymistelyä, joka osuu maaliinsa just eikä melkein
Tällaisella cocktaililla erotutaan loputtoman tuntuisesta pulmapelimassasta, mutta seikkailupeliksi on vielä matkaa. Tyytyväiset kyläläiset antavat rahabonuksia, joten kansaan kannattaa panostaa. Kaiken kukkuraksi pelissä on Salibandyliigan virallinen lisenssi, joten muovipallon lätkijät ovat kuin kotonaan. Nopeatempoinen säbäily erottuu edukseen EA:n jäähockeypeleihin verrattuna. Hädin tuskin webbikameraa paremmalla resoluutiolla varustettua kameraa käytetään nykyisin vain Move-ohjainten liikkeiden välittämiseen, mutta suomalaiset keksivät ennen hohtokepukoiden markkinoille saapumista kokeilla myös kameraohjausta. Ideana kamerataistelu on hyvä, mutta toteutus on sössitty aika lailla totaalisesti. Jo pelin nimi kertoo, että Kalevalassa on sankareita. Urapelillä, hieman sulavammilla kontrolleilla ja aggressiivisemmalla tekoälyllä peli nousisi heittämällä urheilupelien kärkikahinoihin. Sankari valitaan jokaiseen kenttään erikseen ja tämä mahdollistaa pienen taktikoinnin ja omanlaisen pelityylin löytämisen. Meininki on tuttua yhdistä kolme -pähkäilyä, mutta Heroes of Kalevala lisää kevyttä mikromanagerointia kastikkeeksi älypeliaterialleen. Mailailu ei toimi ihan niin rivakasti kuin kiekkokaukalossa, mutta aavistuksen kankeaan mailakontrolliin tottuu nopeasti. Vaikka pelikonsepti on tuttu, pienillä tuunauksilla se on saatu tuoreeksi. Mene ja tiedä. Heroes of Kalevala (2010) Kehittäjä/julkaisija: 10tons Alusta: iOS, Android, PC Kansalliseepoksestamme saa näppärästi tiristettyä älypelin, kun pelilaudan timantit ja muut turhakkeet vaihdetaan pelilaudalla lumpeisiin ja käpyihin. Jäin kaipailemaan änäreistä tuttua urapelimoodia, jossa oman rupusakin voi nostaa kukoksi kolopallotunkiolle. Ahti taas hukuttaa alarivin palikat veteen, jolloin ne poistuvat pelilaudalta. Kansalaiset eivät ole tyytyväisiä pelkästään kattoon päänsä päällä, vaan tönöjen viereen on muistettava istuttaa myös puustoa, jotta plebeijit eivät väännä suutaan mutruun. Koko peli kiteytyy äärimmäisen kestävien digitaistelijoiden muksimiseen satunnaisesti toimivalla liiketunnistuksella. Bandytreeneihin ei ole isommin tarvetta. Selätetyistä kentistä irtoaa pätäkkää, jota käytetään oman kyläpahasen rakentamiseen. Ruudulla on kohinaa ja telkkarin toisella puolella kirosanoja. 2008–2011 157 Suomalaisten visio karismaattisen päähenkilön iholle tunkevista aivottomista massoista on helppo nähdä poliittisena satiirina, mutta peliin piilotettu sanoma ei välttämättä avaudu samettihousuihin pukeutuvalle tavispentille. Vaikka kausipäivityksiä ei tehdä läheskään samaan tahtiin kuin rapakon toisella puolella, tälle sinivalkoiselle palloilutuotokselle totisesti toivoisi jatkoa vuosinumerolisäkkeellä. Passiivisesti otteleva tekoäly on hieman isompi ongelma, sillä tietokone tuntuu haltsaavan vain puolustuspelin. Kalevalan sankar’pulmailun ytimessä on tuhanteen kertaan nähty pelilauta, jossa kolme samanlaista palikkaa yhdistämällä ne katoavat ja ruudun ylälaidasta virtaa lisää palikkamassaa yhdisteltäväksi. Pelin kauniina ajatuksena on, että ruudulle kuvataan kameran edessä huhkiva karateka, joka liikkeillään viuhtoo, huitoo ja rehkii vastustajat kanveesiin. Valitettavasti kamera torppaa nämä haaveet käytännössä kokonaan. Hyppyritukkapelaajien tähdittämä salibandy taipuu hienosti pelimuotoon ja NHL-pelinsä tuntevalla ei ole hankaluuksia tarttua sählymailaan. Suurin syyllinen tähän on telkkutason päällä majaileva kameran irvikuva.. Floorball League (2010) Kehittäjä/julkaisija: Prodigum Game Studios Alusta: PC Vaikka virallisen kiekkoliigan pelilisenssi on lipunut SM-liigoineen ulkomaille Electronic Artsin omistukseen, suomalaiset yrittävät samoille apajille, mutta ilman luistimia. Teknisten käpysten lisäksi peliä vaivaa totaalinen vaihtelun puute ja ääripuiseva toteutus. Jos esimerkiksi kolme Ilmarista kohtaavat toisensa, vasara lentää ja pelikentältä katoaa palikkaa. Nyt bittibandy jää kiekkoilun taakse, aivan kuin tosielämässäkin. Kaukalossa on täysi tohina päällä ja nopeatempoiseen urheilupeliin pääsee nopeasti sisään. Tämän lisäksi myös sivuttaisliikkeitä varten tarvittaisiin saman verran tilaa. Onneksi asun omakotitalossa, jossa on iso olohuone. Heroes of Kalevalaa markkinoidaan Applen kauppapaikalla seikkailupelinä, mutta tuotos on täyttä pulmailua, jota varovaisesti maustetaan kevyellä kylämanageroinnilla. Tai ehkäpä Housemarque on pyrkinyt tekemään nopeatahtista toimintaa ilman sen suurempaa yhteiskunnallista sanomaa. Muuten tämä viritys olisi takuulla jäänyt testaamatta. Päivitysten myötä tekoäly on alkanut kasvattaa hampaitaan, mutta maalipaikkoihin on edelleen hieman turhan helppo lipua. Kung-Fu Live (2010) Kehittäjä/julkaisija: Virtual Air Guitar Company Alusta: PS3 Kolmos-Pleikkarin Playstation Eye -kameraohjain on taatusti eräs maailman surkeimmista teknisistä innovaatioista. Siirtolaisuuden karua alkutaivalta helpotetaan rakentamalla asumuksia pulmailusta irtoavalla pääomalla. Eepoksen sivuilta tutut Ahdit, Ilmariset ja muut keskeiset taruhahmot ottavat osaa pulmailuun omina palikoinaan. Lopputulos on tragikoominen kalkkuna, joka ensin naurattaa ja sitten itkettää. Ellei olohuoneessa ole studiotason valaistusta, oma siluetti ei erotu kuin satunnaisesti. Kaiken lisäksi peli vaatii ympärilleen hervottomat puitteet, kun etäisyys kameran ja pelaajan välillä pitää ohjeistuksen mukaan olla noin kolme metriä. Suosittelen kokeilemaan itse, sillä epäkuolleiden ylhäältä kuvattu aamunkoitto maistuu yhtä herkulliselta kuin ruumiinlämpöinen aivomassaaaaarrgghh!! Brainsyyoorrghhh.... Pelimekaniikka luo nahkaansa tasaisin väliajoin, sillä uusia ominaisuuksia virtaa pelilaudalle kiitettävään tahtiin. Pelin taustatarinassa heimot soutavat yli synkän veden päästäkseen Kalevalan kunnaille
Lucid (2010) Kehittäjä/julkaisija: YeaBoing Games Alusta: PC Pulmapelit ovat taatusti eräs konttorityöläisten suurimmista aikavarkaista. Reaaliaikastrategiaksi rakennettu Lead the Meerkats kuulostaa paperilla kiinnostavan erilaiselta naksuttelulta. Tiivis reikäverkosto helpottaa myös sapuskan metsästämistä, sillä raadot tiputetaan lähimpään rööriin, mistä ne siirtyvät oudosti osaksi lauman hedelmällisyyttä. Lappilaisten strategiapeli näyttää äärimmäisen rumalta jopa Wii-mittapuulla. Tunneliverkoston rakentaminen on pitkäpiimäistä hommaa, mutta henkiinjäämisen kannalta se on välttämätöntä. Aneeminen toteutus yhdistettynä tylsiin pelimekanismeihin ja lyhyeen kestoon ei ollut kovin vahva päänavaus suomalaiselle Wii-peliteollisuudelle. Nämä kolme peliä olivat pelimekaniikaltaan käytännössä identtisiä, mutta Lucid seisoo vahvasti omilla jaloillaan. ”Real Arcade osti 2000-luvun alussa Puzzle Stationin latausoikeudet, joten ajattelin palata tälle markkinalle. Yksinäinen mangustinaaras joutuu eroon laumastaan, kun agressiiviset lajitoverit valtaavat rauhaa rakastavan nappinenäheimon asuinmaat. Steamissa julkaistu Lucid on pelin kehittäneen Mikko Miettisen mukaan paluu takaisin latauspelimarkkinoille. Joenpenkereeltä heräävän naaraan harteille lasketaan koko heimon tulevaisuus, sillä yksinäisen sankarin pitää kasvattaa lauma entiseen loistoonsa ja sen jälkeen vetää valloittajia käkättimeen. Nuoremmat pelaajat ärsyyntyvät varmasti pelin tavasta pimittää tietoa. On kuvaavaa, että Meerkatsin jälkeen ainoa suomalaisvoimin työstetty Wii-peli oli Trials-pelisarjasta tutun RedLynxin MotoHeroz-fysiikkakaahailu. Etenkin näin sosiaalisen median aikakaudella pelattavaa voi taikoa ruutuun vaikkapa kesken Facebook-seikkailujen. Kaitsemisen, kaivamisen ja ötökkälounaiden värittämää kansannousua on pidemmän päälle todella tympeä pelata, joten toisaalta on hyvä, että peli on nähty jo reilussa kolmessa tunnissa. Susirajan tuolla puolen kehitetty ensimmäinen sinivalkoinen Wii-peli näyttää viattomalta ja lapsiystävälliseltä, mutta valitettavasti toteutus on yhtä kuivakkaa kuin miljööksi valitun Afrikan maaperä. Kun hedelmällisyysmittari on lihotettu riittävän suureksi, mangustirevohkaan ilmestyy uusia edustajia. Jos ruutuun pomppaavasta ohjenäkymästä poistuu epähuomiossa, ikkunassa näytettyä tietoa ei saa kaivettua esiin kuin reset-nappulaa painamalla. Söpöistä päähahmoista ja originaalista ideastaan huolimatta Lead the Meerkats on masentava esitys. Haastetta pelissä ei ole nimeksikään, mutta palikkalassoamisen lumo jaksaa kantaa kymmenien kenttien päähän. Kimble, pallo on nyt sinun päädyssäsi.. Myöhemmin Ninai päätyi kimppaan Midwayn kanssa ja yhteistyön hedelmänä syntyi Suomen ensimmäinen Game Boy Advance -peli Rampage Puzzle Attack. Goodliving Julkaisija: GameHouse Studios Alusta: iOS Jos lautapelien tulevaisuudesta pitäisi tehdä päätelmiä, uskallan melkeinpä lyödä vetoa, että jatkossa niitä tehdään entistä enemmän täppäreille. Valitettavasti samaa ei voi sanoa idean toteutuksesta, sillä pelaaminen taantuu nopeasti monotoniseksi suorittamiseksi ja käpälät joutuvat koville jatkuvan vispaamisen vuoksi. Lucidin kantavana ajatuksena on maalata hiirellä neliskanttisten palikoiden rykelmiä, jolloin ne poistuvat ruudulta ja ylälaidasta tippuu uutta väriä remmiin. Minimalistisen kaunis Lucid on rentouttavan kevyttä pähkäiltävää, jonka parissa viihtyy pitkiäkin toveja kerrallaan. Peli kertoo, mitä väriä yhdistellään ja kun näitä komboja on riittävästi plakkarissa, siirrytään seuraavalle tasolle. Jos ruutuun eksyy muutamaa mangustia kookkaampi lauma, ruudunpäivitys taantuu tuskaiseksi nylkytykseksi. Yksinkertaisen omintakeiseen pelikonseptiin luottava Marble Mixer todistaa, että lautapelaaminen on kuin kotonaan iPadin ruudulla. Luolakompleksi nopeuttaa lauman liikkumista ja tarjoaa myös piilopaikan lääniä kansoittavilta petoeläimiltä. Eteerisen kauniiseen Lucidiin on helppo uhrata tunteja työpäivästä, sillä vauhdikas pulmatoiminta onnistuu koukuttamaan. Savannin kansanarmeija vaatii Suurelta Johtajaltaan alituista kädestäpitelyä, sillä minkäänlaista oma-aloitteisuutta on mangusteilta turha odottaa. Satunnaisista kilahduksista ja kolahduksista kasattu ääniraita on omiaan aiheuttamaan haukotuksia. Erikoispalluralla ruudun voi räjäyttää tyhjäksi ja kaikki vierekkäiset palikat on saatava kerralla lassottua, jotta suoritus hyväksytään. Yksinkertainen grafiikka rakentuu suttuisten tekstuureiden varaan, mutta simppelistä ulkonäöstään huolimatta peli kärsii vakavista suorituskykyongelmista. Kun Puzzle Station julkaistiin, latausportaalit olivat vielä lastenkengissään.” Miettinen perusti 1990-luvun loppupuolella Detonium Interactiven, joka muutti nimensä Ninai Gamesiksi ja työsti Kotijäätelön julkaisemat Drop Manian ja Puzzle Stationin. On suorastaan hämmentävää, ettei esimerkiksi Kimblen tai Afrikan tähden kaltaisista klassisista suomalaisista lautapeleistä ole vielä olemassa iVersioita. Ilmeisesti tie mangustinkin sydämeen käy vatsan kautta. Marble Mixer (2010) Kehittäjä: Mr. Taustalla raikaa avaruuden aalloilla ratsastava musiikkiraita ja äänitehosteista vastaa konemaisella äänellä solkkaava nainen. Mangustiarmeija luottaa samoihin tekniikoihin kuin Pohjois-Korea, sillä toimiva tunneliverkosto on onnistumisen edellytys. Sama aneemisuus jatkuu äänimaailmaan, sillä savanni on harvinaisen kuollut paikka. 158 2008–2011 Lead the Meerkats (2010) Kehittäjä/julkaisija: Lapland Studios Alusta: Wii Kun media keskittyi vuonna 2010 Alan Wakeen, kotimaisen konsolipeliteollisuuden lippulaivaan, takavasemmalta Nintendo Wiin WiiWare-latauspalveluun iskeytyi Afrikan savanneille sijoittuva strategianyherrys, jonka pääosassa nähdään loppuunpalaneen kirjailijaretkun sijaan laumallinen reippaita mangusteja
Voittaja on luonnollisesti se, jolla on pelin päättyessä eniten rahaa tilillään. Labyrinth on tästä kolmikosta ainoa, joka on saatavilla myös Android-laitteille. Heksapohjaisessa Reiner Knizia’s Through the Desertissa neljä beduiinia ottavat toisistaan mittaa maailman suurimman hiekkalaatikon vesivarojen hallinnasta. Digitaalinen lautapelikolmikko pesee analogiset serkkunsa heittämällä hinnassa, sillä alle kolmen euron hintalapulla fyysistä lautapeliä ei saa kuin kirpputorilta. Pelilaudan keskellä on reikä, joka on yhtä kuin rosvosektori. Kaikki Dyyninsä lukeneet tietävät, että aavikolla vesi on valtaa. Ahneella on usein paskainen loppu, kun rahan perässä rakennettu sokkelo päättyy kalkkiviivoilla umpikujaan. Rimelands: Hammer of Thor (2010) Kehittäjä: Dicework Games Julkaisija: Crescent Moon Games Alusta: iOS, PC 1800-luvulla ahneus uhkasi koitua koko ihmiskunnan kohtaloksi. Steampunkia ja magiaa viikinkimytologiasta napattuun miljööseen yhdistelevä Rimelands on kuin täppäriversio takavuosina julkaistusta ja kulttimaineeseen nousseesta Arcanum-roolipelistä. Örkit ja umpikujat mutkistavat kuvioita, sillä labyrintista on vähintään löydyttävä reitti lähdöstä maaliin, mikäli kentän haluaa selättää. Kosketusnäyttövehkeille julkaistu kolmikko on digitaaliseen muotoon sievennetty lautapelitrio, joka tarjoaa bittiviihdettä monelle taitotasolle. Laatat on pelattava numerojärjestyksessä joko pienimmästä suurimpaan tai toisinpäin. Labyrinttiseikkailu on tehty yksinään nautittavaksi ja pieninä annoksina peli toimii rentouttavana pähkäilyvälipalana. Jokaisella pelilaudalla ajetaan kolme kierrosta, joista eniten päänahkoja kerännyt on koko koitoksen voittaja. Vesilähteet ja keitaat antavat rahaa ja kameliletkalla voi eristää itselleen kokonaisen viipaleen pelilaudasta. Liikkuminen on vaivatonta ruudun oikean laidan ristiohjaimella ja taistelut hoituvat vuoropohjaisen noppajärjestelmän avulla. Peli aloitetaan sijoittamalla viisi johtajakamelia pitkin pelilautaa. Marble Mixerin ainoa huono puoli on pelilautojen vähyys, sillä kolmen kuularadan kirjo on todella nopeasti nähty. Bittiversiossa nappulat eivät katoa, ja kun tietokone pitää kirjaa pelitapahtumista, ketään ei voi syyttää sopupelistä. Reiner Knizia’s Labyrinth on tutun pelimekaniikan digitaalinen versio, jossa neliskulmaiselle pelikentälle rakennetaan irtopalikoista oma labyrintti ja kerätään matkalla mahdollisimman paljon aarteita. Nokkapokan jälkeen maassa vallitsee rauha ja tuhatvuotiset holvistot avautuvat aarteenmetsästäjille. Paluu pinnalle ei mene ihan nappiin, sillä tuhannessa vuodessa kamaraa kansoittavat tyystin uudet ihmiset. Kun teollisuus täytti taivaat mustalla savulla, selviytyäkseen ihmiset pakenivat maan alle tuhanneksi vuodeksi. Through the Desert on tämän pelikolmikon paras edustaja. Etenkin neljän pelaajan miehityksellä peli muuttuu nopeasti kaoottiseksi härväämiseksi, kun oman suorituksen lisäksi naapurit on pidettävä poissa pistetilaston kärjestä. Pelissä liikutaan spiraalinmuotoisella pelilaudalla ja tavoitteena on kerätä pisteitä. Oraakkeli ei tunne noppaa, vaan pelissä liikutaan numeroarvoilla varustettujen kivilaattojen avulla, joita on tarjolla viidessä eri värissä. Pelilaudalla on ruutuja, joihin siirtyminen kasvattaa pistetiliä. Suomalainen steampunk-rope tekee monta asiaa oikein. Lisäpisteitä irtoaa myös vihreistä toivomuskivistä. Moninpeli olisi totisesti tervetullut lisä, koska nyt kilpailumomentti puuttuu ja labyrintin rakentelu olisi kaverin kanssa mitä parhainta hupia. Ruudun jokaisessa kulmassa on pelipaikka, josta neppaillaan marmorikuulia ruudun keskellä olevalle pyörivälle pelilaudalle. Kun varsinainen peli käynnistyy, värikoodattujen pomokameleiden jatkeeksi heitetään lisää kyttyräselkiä ja pyritään näin valtaamaan alaa kartalta. Reiner Knizia’s Keltis Oracle, Reiner Knizia’s Labyrinth & Reiner Knizia’s Through the Desert (2010) Kehittäjä/julkaisija: Tribeflame Alusta: iOS, Android Saksalaisen lautapelivelhon tohtori Reiner Knizian nimellä varustettuja pelejä julkaistiin samana vuonna peräti kolme kappaletta. Kolmeen lautaan jaettu kenttäkattaus pitää sisällään klassisen puulaudan, avaruuskentän sekä kangashirviön. Nyt umpikujia saa rakennella vain omaksi ilokseen. Peli on hyvällä porukalla todella hauskaa ja korvaa illanistujaisissa sen pakollisen Alias-kierroksen. Moni on lapsuudessaan pelannut Muuttuvaa labyrinttia tai ainakin tietää tämän lautapelin perusasetelman. Kelttioraakkeli on toimivaa moninpelihupia, kiitos monipuolisen pelimekaniikan. Jokaisen vuoron päätteeksi käytetty laatta korvataan uudella. Jos vaihtoehtona on tämä tai Kimble, omaa valintaa ei tarvitse miettiä kovin kauaa. Reservissä on 64 lätkää ja peli päättyy, kun laattavarasto on tyhjennetty. Sääntöjen selvittelyyn kannattaa tosin käyttää muutama tovi, sillä jokaisen pelaajan on hyvä tutustua asiat juurta jaksaen selittävään tutoriaaliin ennen kuin pelikuviot luonnistuvat. Se on perusteiltaan yksinkertainen, mutta tarjoaa myös mahdollisuuden taktikointiin. Reiner Knizia’s Keltis Oracle on aluksi äärimmäisen sekava viritelmä, jonka tutoriaali kannattaa ehdottomasti kolata läpi, jotta pelin logiikka aukeaa. Vaikka tavoite vaikuttaa yksinkertaiselta, keinot sen saavuttamiseksi ovat moninaiset. Hommassa on riittävästi syvyyttä, mutta pelaaminen ei muutu mis. Hirviölaudassa taas tähdätään kuulat monsterin suuhun ja yksi suupala vastaa yhtä pistettä. Pisteruuduilla pomppimisen sijaan voitto voi irrota esimerkiksi kovalla tonttukertoimella tai toivomuskivistä haalituilla lisäpisteillä. Pisteytysjärjestelmä on aluksi äärimmäisen sekava, mutta systeemin selkiydyttyä pelissä pärjäämiseen on lukuisia erilaisia taktiikoita. Teollistunut ihmiskunta ehti kätkeä pakopaikkoihinsa käsittämättömiä aarteita, jotka nyt odottavat ottajaansa. 2008–2011 159 Näihin kekkereihin pääsee osallistumaan kerrallaan neljä pelaajaa. Pointseihin voi hankkia kertoimia siirtymällä tontturuutuun. Röörin reunamilla on 50 pisteen vyöhyke, minne ahneet pelaajat kuugelinsa luonnollisesti tähtäävät. Through the Desert on hyvä työkalu kaverisuhteiden testaamiseen ja neljän bittibeduiinin voimin kamelitaktikointi tarjoaa todella hauskaa viihdykettä
Kun nyörillä on saanut maalattua riittävän määrän kappaleen kokonaismassasta, köysi solmitaan kiiltävään naulaan ja jatketaan seuraavaan kenttään. Jossain vaiheessa omaa aluetta on myös kyettävä puolustamaan hyökkääjiltä ja sota ei tunnetusti kaipaa yhtä miestä. Massiivimoninpelattavan verkkoroolipelin peruspalikat ovat siis kasassa, mutta mustaksi maalattu maailmankartta ei valitettavasti riitä koko pelin sisällöksi. Kavereiden luona voi kyläillä ulottuvuusporttien välityksellä. Ampua voi muutaman ruudun päästä. Ruudulla näkyvä liukusäädin pitäisi pystyä pitämään hypyn ajan keskellä, mutta tämä on sula mahdottomuus, kiitos hervottoman liikeohjauksen. Pelin tarina päättyi lokakuussa vuonna 2013, kun Shadow Citiesin kehittänyt Grey Area ajoi serverit alas ja poisti pelin Applen sovelluskaupasta. Jos Blizzard päättää jossain vaiheessa kääntää Diablonsa iLaitteille, suomalaistuotoksesta kannattaa ottaa mallia. Ski Jumpy haluaa olla rennompi versio takavuosien Ski Jump -mäkihyppypeleistä. Jos kolmestakymmenestä hypystä vain kahdesta saa hyväksytyn tuloksen, jossain muussa on vika kuin pelitaidoissani. Kamulistan lihottaminen on käytännön pakko, sillä tietyissä tehtävissä kaikkia vaadittavia henkiä ei pääse listimään, jos istuu vain kotisohvalla. Turpaan mätetään siirtymällä lähietäisyydelle ja tökkäämällä ristiohjainta lyöntisuuntaan. Tarinan sijaan Rimelandsin vahvuus on sulavasti toimiva pelimekaniikka. Noppa heitetään ennen toiminnon suorittamista ja kerran vuoron aikana onnettarelta voi pyytää uuden jaon. Tsätissä voi huutaa väkeä apuun, jos oma kotipiha muuttuu maagien taistelutantereeksi. Hyppyrin nokalta leiskautetaan lentoon nostamalla aparaatin oikeaa reunaa ja ilmalennon aikana jatketaan tasapainottelua. Systeemi toimii paperilla ihan hyvin, mutta käytäntö on jotain ihan muuta. Shadow Cities on yksinkertainan ja helposti lähestyttävä mörppi liikkuvalle ihmiselle, sillä usein tarvittavat toimenpiteet on suoritettu muutamassa minuutissa. Eikä lopputulos ole yhtään pöllömpi, nyt bussimatkasta voi toden totta ottaa kaiken irti. Taistelujärjestelmä nojaa arpakuutioihin, jotka päättävät miten paljon vahinkoa syntyy vai onko hyökkäys huti. Vaikka mukana on tavaranvalmistusta ja jatkuvasti päivittyvä varustelista, pelin perusrakenteeseen olisi toivonut muutakin kuin jatkuvaa vastarinnan lanaamista alati vaikeutuvissa luolastoissa. Jos vastaan astelee vastarintaa, siirrytään vuoroihin. Zen Boundin ideana on edelleen peittää puuhahmoja köydellä. Nyt etusormi hoitaa kaikki ohjausliikkeet ja köyttä virtaa ruudun alalaidasta. Sankarilla on käytössään magian lisäksi lähitaisteluase ja pistooli. Tyrkyllä on myös jatkuvasti täydentyvä tehtävälista, jota kolaamalla noustaan kokemustasoissa. Pelaajan kontolle jää tasapainon säilyttäminen veivaamalla täppäriä vasemmalle ja oikealle. 160 2008–2011 sään vaiheessa valikko-orgioiksi. Shadow Cities (2010) Kehittäjä/julkaisija: Grey Area Alusta: iOS Omasta naapurustosta löytyy ilman selvänäkijääkin melkoinen lauma vapaana vaeltavia henkiä. Tarina jaksaa kiinnostaa lähes kymmentuntisen kestonsa ajan ja luolastoissakin viihtyy, joskin peli alkaa toistaa varsin nopeasti itseään, kiitos sen yksinkertaisen perusluonteen. Tämä. Ski Jumpy (2010) Kehittäjä/julkaisija: Aptual Alusta: iOS Tämä kallistelemalla ohjattava mäkihyppypeli onnistuu tasan yhdessä asiassa, sillä peli nostattaa v-tyylin sijaan v-käyrää suorastaan rakettitahtiin. Tarjolla on vain yksi hyppääjä ja tasan yksi mäki, joten tämän ärsytyssimulaattorin koko kuva on nähty jo ensimmäisen (epäonnistuneen) hypyn jälkeen. Onneksi tekijät ovat ymmärtäneet verkkoroolipelien sosiaaliset ulottuvuudet, sillä turpakeikka helpottuu, kun itsestään ilmoittaa pelin sisäisessä tsätissä. Jo tällaisenaan suomalaiset todistavat, että vauhdikas luolastokomppaus toimii myös täppärissä. Peli rekisteröi liikkeet niin tarkasti, että säädin pysyy keskitettynä vain tuurilla. Paikkatietoihin perustuva Shadow Cities näyttää gps-karttojen nurjan puolen, kun aloitteleva maagi syöksyy suorittamaan henkimaailman hommia. Ykkösessä köyden asentoa säädettiin liikesensorin avustuksella. Henget koituvat ihmiskunnan turmioksi, joten koko naapuruston on syöksyttävä yhdessä rintamassa taisteluun kaiken tuhoavaa taikuutta vastaan. Vaikka Rimelands on susiruma, sen sydän on kultaa. Zen Bound 2 (2010) Kehittäjä/julkaisija: Secret Exit Alusta: iOS, PC Pelaamisen ei aina tarvitse olla hektistä suorittamista, vaan pelien parissa voi myös rentoutua. Samalla peli myös hyödyntää mainiolla tavalla paikkatietoa ja siirtää sen pelattavaan muotoon. Karttanäkymän päällä seilaa erinäisiä henkiä, jotka haastetaan taisteluun piirtämällä kosketusnäytölle riimuja. Mihinkään ei ole kiire, sillä pelissä puuhastellaan omaan rauhalliseen tahtiin. Nyt kännykkää tulee tapitettua esimerkiksi lenkkipolulla, jos siellä sattuisi majailemaan kokoelmasta puuttuva henki. Turpaanvedon edetessä omat taidot kasvavat ja loitsuvalikoima karttuu. Puuesineiden veivaamisesta on tehty vaivatonta, joskin toisinaan köysi hukkuu kappaleen väärälle puolelle. Luolastoja kompatessa toiminta etenee reaaliajassa. Systeemi toimii hyvin ja sopii vauhdikkaaseen mättämiseen. Zen Bound 2 on edeltäjänsä tavoin äärimmäisen hieno esimerkki käytännössä täysin tavoitteettomasta pelistä, jonka parissa syke laskee olemattomiin
Rentoa täppäristrategiaa etsivien ei kannata istua muurahaispesään, sillä söpön kuoren alla piilee sadistisen hankala taktiikka. Ant Raid (2011) Kehittäjä/julkaisija: Prank Entertainment Alusta: iOS, Android Lähimetsän ötököiden säyseä yhteiselo järkkyy, kun inhat ihmiset roudaavat paikalle myrkkytynnyrin, joka muuttaa kaikki metsän hyönteislajit muurahaisia lukuun ottamatta verenhimoisiksi raakalaisiksi. Dialogi on paitsi kirjoitettu, myös ääninäytelty mainiosti, joten tässäkin suheessa Alpha Polaris tarjoaa mainiota viihdettä. Rovaniemellä majaansa pitävän Turmoil Gamesin esikoinen näyttää, että talenttia löytyy, sillä perinteinen naksuseikkailu nostaa lyhyestä kestostaan huolimatta selkäkarvat pystyyn. Kun itse pelaamiseen ei saa tärvättyä päivästä kuin minuutteja, 1000 Heroz toimii mainiona välipalana esimerkiksi ennen tylsää viikkopalaveria. Pallopääukkoja ja -akkoja saa juoksuttaa joka päivä uudella radalla ja tätä jatketaan siihen saakka, kunnes tonni on täynnä. Jos viholliset pääsevät puolustuslinjan lävitse, peli päättyy. Kosketusnäytön vasemmassa laidassa sijaitsevat suuntaohjaimet ja oikeassa reunassa hyppynappi. Tämä periaate liittyy kaikkeen mitä me teemme.” Alpha Polaris (2011) Kehittäjä: Turmoil Games Julkaisija: Just-A-Game Alusta: PC Kotimaisilla kauhupelimarkkinoilla ei yrittäjiä ole riesaksi asti. Alpha Polariksella ei kannata lääkitä kaamosmasennusta, mutta jännitystä pimeneviin syysiltoihin etsivien kannattaa loikata Knudsenin saappaisiin. Tavoitteenamme on tehdä hyviä juttuja, joista väki pitää. Kun sormen liimaa näyttöön hieman pidemmäksi aikaa, voi valita kerralla isomman muurahaispopulaation, joka niittää matalaksi isonkin ötökkäparven. Pelin edetessä murkut saavat päivityksiä ja erikoistaitoja, joista esimerkiksi maanjäristys niittää maahan kerralla isonkin vihumassan. Ant Raid tarjoaa yksinkertaista täppäristrategiaa, jossa etusormi määrää etenemistahdin. ”Kosinta oli todella mahtava juttu, kun miettii, mikä fiilis siitä tulee, kun näkee puolisonsa ylittävän maaliviivan ja hän näkee plakaatin. Pitää tehdä sellaisia juttuja, joista yleisö tykkää. Tunnelman lisäksi myös pulmat toimivat muutamaa harvaa poikkeusta lukuun ottamatta. Omia suorituksiaan voi ilvestyyliin verrata muiden zankareiden kanssa, joten kilpailuvietti herää välittömästi. Totta kai se pitää tehdä eikä miettiä, miten se auttaa markkinointia. Alpha Polaris nostaa pääosaan norjalaisen biologin Rune Knudsenin, joka lähetetään arktisella alueella sijaitsevalle tutkimusasemalle suorittamaan tutkimuksiaan. 2008–2011 161 kismittää etenkin silloin, kun nyöri pitäisi saada pyöräytettyä kentän päättävän naulan ympärille. Zenmäinen ääniraita tukee askartelua erinomaisella tavalla. Ilmaisversio antaa pelattavaksi pelin viisi ensimmäistä rataa päivittäisten pikataipaleiden lisäksi, mutta maksulliseen versioon on ängetty jokainen juoksurata. Markkinointi ei saa olla itsetarkoitus, sillä se näkyy läpi”, RedLynxin Antti Ilvessuo sanoo. Olen otollista riistaa kauhupeleille, sillä esimerkiksi Dead Spacea pelatessani meinasivat kalsarit mennä useaan otteeseen vaihtoon. Vuonna 2011 julkaistu 1000 Heroz on suorastaan pähkähullu tapaus, sillä RedLynx lupasi tuhanneksi päiväksi uuden radan ja uuden sankarin. Kun ruutua näpäyttää, valitaan pieni iskuryhmä, joka päästää päiviltä pienemmät ötökät. Alpha Polaris ei säikyttele, vaan maalailee psykologian keinoin ahdistavan arktisen ilmapiirin, jota ei saata edes kuvitella pelaavansa kuulokkeet päässä tai valot sammutettuna. Onneksi pelkillä perusmosureilla ei tarvitse pärjätä. Kaikki menee päin helvettiä yöllisen revontulitykityksen jälkeen ja samalla tunnelma nousee tappiin. Ratojen vaikeustaso heittelee melkoisesti, mutta kestoa nappisuorituksella ei ole koskaan yli puolta minuuttia. Sama tyyli pitää olla peleissä. Jokaisella radalla juoksutetaan omaa uniikkia pallopäätä, joista jokaiselle on maltettu kynäillä yksinkertainen taustatarina. Tavoitteena on jolkotella esteillä kyllästetty rata läpi mahdollisimman nopeasti. Suuren päivän koittaessa juoksuradan maaliviivan yläpuolelle lisättiin kangas, johon kosintaehdotus kirjoitettiin. Pelin kehittäjän arvaa hetkessä, sillä sivulta kuvattu juoksentelupeli tallaa tuttuja latuja RedLynxin kaahailupelien kanssa. Ihailtavan loogisia pähkinöitä kelpaa ratkoa kiinnostavan tarinan edistämiseksi. Tempaus sai melkoisesti huomiota mediassa ympäri maailmaa ja todisti sen, että tekijät todella välittävät asiakkaistaan. Murkkujen on ryhdyttävä puolustushommiin. Painalluksen pituus on taktikoinnin ytimessä, sillä liian pieni armeija jää nopeasti jalkoihin, mutta jos taas kaikki syöksyvät rintamalle, kukaan ei jää puolustamaan pesää. Viiden ensimmäisen kentän jälkeen resurssien kanssa on tosissaan taktikoitava, sillä vihollisten koko ja määrä kasvavat suorastaan logaritmisesti. 1000 Heroz (2011) Kehittäjä: RedLynx, Traplight Games Julkaisija: Ubisoft Alusta: iOS Kun suomalainen lupaa jotain, se yleensä pidetään. Kun kesken kiivaimman Battlefield-matsin pataan tulee niin, että balalaika soi, Zen Bound on äärimmäisen hyvä tapa sykkeen laskemiseen. Lyhyenä päiväannoksena 1000 Heroz koukuttaa. Se ei ollut missään nimessä markkinointia, sillä kaikkea ei voi tehdä dollarit mielessä. Pesää puolustetaan sen ympärille levittäytyneiden soturimurkkujen voimin. ”Kyse oli puhtaasti asiakaspalvelusta. Kakun kruunaa kaunis grafiikka eikä peliä uskoisi pienen pelipumpun esikoistuotteeksi. Vuonna 2012 1000 Herozia käytettiin kosinnan apuvälineena, kun eräs mies, joka pelasi tyttöystävänsä kanssa peliä päivittäin, otti yhteyttä RedLynxiin ja kysyi, voisivatko kehittäjät auttaa. Rennon alun jälkeen ruoska alkaa viuhua
”Keksimme tavan, jolla nesteitä tai kaasuja voitiin pyörittää ruudulla. Mr. LudoCraftin mukaan asialla oli Twinkle-komeetta, joka oli saanut sisareltaan Sofialta tehtäväksi sytyttää taivaankannen tähdet ihmiskuntaa varten. Toisinaan ruudulle ilmestyy vihreä pierumenninkäinen, jonka sieraimet on täytettävä sulotuoksuilla. Sitten tapahtui kertomuksesta riippuen jotain, mikä loi valoa. Bad Air Dayn idea on yksinkertainen. Jos murikka jää pomputtelemaan ahtaaseen railoon kahden pinnan välille, tehtävä kannattaa aloittaa suosiolla uudelleen. Goodliving Julkaisija: RealNetworks Alusta: iOS Pieru on asia, joka naurattaa niin isää kuin poikaakin. Komeetan kimpoilun laskeminen on hankalaa ja jokaisessa tehtävässä on rajat, kuinka monesti komeetta saa osua johonkin. Erilaiset asiakkaat mutkistavat kuvioita. Bad Air Day on Mr. Peli muistuttaa perusteiltaan muinaista Pongia, mutta pyöritettävä pelikenttä tekee palloleikeistä haastavaa. Vaikka toisinaan täppärin haluaisi heittää ikkunasta ulos, pelin pariin tulee palattua aina uudelleen. Piereskely nauratti ja toimi Bad Air Day yhdistää fysiikkamoottorin piereskelyyn.. 162 2008–2011 peli, jonka niksit ja nyanssit on pakko opetella ennen kuin rauhan palauttamisesta ötökkämetsään voi edes haaveilla. Esimerkiksi hyppykepillä loikkiva pelle yltää nenänsä kanssa huomattavasti ylemmäs kuin lattian rajassa möllöttävä koira. Osassa tehtävistä kaikkia sytytettäviä tähtiä ei näe edes ennakkoon, vaan uusia taivaankappaleita ilmestyy sitä mukaa, kun edellinen on sytytetty. Päähahmona on ilmavaivoista kärsivä hissipoika, jonka on vaivihkaa puhuttava henkimaailman kanssa. Astro Comet (2011) Kehittäjä/julkaisija: LudoCraft Alusta: iOS, Android, PC Jo muinaiset eepokset kertovat, että alussa oli pimeys. Jos satuolento ei saa nuuskittavaa, se pimahtaa ja hissi muuttuu kaasukammioksi. Bad Air Day (2011) Kehittäjä: Mr. Liian pitkä altistus muuttaa kanssamatkustajat luurangoiksi, joten ahterista ilmestyvät kaasupilvet on tökittävä etusormella hissin tuuletuskanaviin. Bad Air Day on metaanipäästöineen hauskan härö pikkupeli. Varsin proosallisen taustatarinan takana piilottelee hemmetin nokkela pulmapeli, joka panee hoksottimet ja hahmotuskyvyn koetukselle. Tuuletuskanavia on käytössä pari kappaletta ja ne vetävät ilmaa vuoron perään. Komeetta lentää siihen suuntaan, mihin se on ottanut kimmokkeen. Suomalaiset ehtivät onneksi valjastamaan suolikaasut pelimuotoon ennen kuin pörssijumalat suuttuivat. Tähtiä sytyttelevä Twinkle-komeetta liikkuu automaattisesti ja taivaankappale pitää saada osumaan geometrisen kiertoradan ympärillä oleviin tähtiin, jotta ne syttyisivät. Kiertorataa, jonka ympärille tähdet on ripoteltu, voi veivata haluamaansa vinkkeliin. Alkupään tehtävissä kiertoradat pysyvät kiltisti ellipseinä tai ovaaleina, mutta pelin edetessä radat muuttuvat neliöiksi, tähdiksi ja muiksi geometrisiksi kappaleiksi. Haastava reaktiopulmailu on pahimmillaan turhauttavaa nyherrystä, mutta huippuhetkinään se uhkaa nyrjäyttää aivot. Asiakkaat eivät kestä loputtomiin pierun hajua. Goodlivingin joutsenlauluksi jääneen pierupelin tuottajana toiminut Jouni Utriainen kertoo, että idea irtosi tekniikasta. Sen ympärille kehitettiin peli. Vaihtelevan kokoiset pierupilvet on kuljetettava muilta hissiasiakkailta huomaamatta ilmanvaihtojärjestelmän riesaksi. Goodlivingin viimeinen peli, mutta firma sentään lähti kunnon rytinällä äänettömän agentin sijaan
Vaikka pelin haaste on ihan toiselta planeetalta verrattuna mobiilituotteiden enemmistöön ja peli kirvoittaa toisinaan myös kirosanapommeja, tiukka vaikeustaso ei isommin ärsytä. Vasemman reunan nuolipainikkeet vaikuttavat paronin ajoasentoon. Esikuva ei ole yhtään pöllömpi, sillä Xbox 360:lle julkaistu Trials HD on eräs kovimmista Live Arcade -digikaupan myyntitykeistä. Jos pää osuu kenttään ennen renkaita, son soronoo. Kosketusnäytölle ahdetut kontrollit toimivat mainiosti. Angry Birds iskee taviksiin, kun taas Bike Baron on selkeästi tehty pelimiehille ja pitkäpinnaisille. Yleensä tähän riittää pienikin visiitti App Storen piikkipaikalla. 2008–2011 163 hyvin teknologian kanssa, mutta sille piti keksiä tapa, miten sen saa peliin. Utriainen kertoo, että Bad Air Day kävi kaupaksi huonosti, koska peliä ei käytännössä markkinoitu lainkaan. Pelin tavoite on lajitoveriensa tapaan perin yksinkertainen: mopo pitää saattaa lähdöstä maaliin yhtenä kappaleena. Goodliving sulki ovensa, peliin oli suunnitteilla myös päivityksiä. Taivaankappaleita irtoaa ihanneajan alittamisen lisäksi esimerkiksi keräämällä kaikki kentän kolikot tai liiskaamalla mopon eteen eksyvät kurpitsat. Sorminäppäryyttä vaativien surmanloukkujen seassa on myös reteetä vauhtiajoa ja muutama kerrassaan käsittämättömän hankala, ärsytyskynnyksen reilusti ylittävä kiusankappale. Temppuratoja on joka junaan. Matkan varrella on monta mutkaa, sillä alun luotisuorat vauhtibaanat vaihtuvat nopeasti surmanloukkuihin, joissa päänvaivaa aiheuttavat räjähtävät kurpitsat, ahtaat rakoset ja pelin fysiikkamoottori. Suomalaisille olisi myös kelvannut sauna.” Ennen kuin Mr. Ohjastimet ovat yksinkertaiset, mutta tekevät kaiken tarvittavan. Hinnan ja loivan oppimiskäyrän lisäksi yhtäläisyydet pappatunturiparonin ja kärttylintujen välillä ovat vähäiset. Ruudulla on neljä painiketta, joilla onnistuu kaikki tarvittava. Bike Baron on fysiikkamoottorilla terästettyjen, sivultakuvattujen taitomopoilupelien pitkän sukupuun edustaja. Mopoparoni ammentaa isolla kauhalla RedLynxin pelikatalogista. Virtuaalisen egoboostin sijaan tähdet toimivat pelin sisäisenä valuuttana, jolla ostetaan pääsy uusille temppuareenoille. ”Jos arvata pitäisi, peli möi muutamia tuhansia kappaleita.” Bike Baron (2011) Kehittäjä/julkaisija: Mountain Sheep Alusta: iOS Vihaisia lintuja on ladattu miljardeja kertoja, joten hinku Rovion apajille on kova. Kun nojataan taakse, mopo keulii, sarvien päällä makoilemalla persus nousee. Ratkaisu on kerrasaan erinomainen, sillä liian vaikeaa rataa ei tarvitse hinkuttaa läpäisyn toivossa, jos kukkarossa on tähtifyrkkaa. Homma toimii, kun kumitassut ovat alhaalla ja kuskina toimivan paronin kuugeli osoittaa kohti taivasta, sillä kaatuminen on yhtä kuin kuolema. Sieltä saneltiin, mitä tehdään ja miten. Maksimissaan parin minuutin mittaisista kentistä huolimatta peli pakottaa Bike Baron on enemmän kuin vähän velkaa RedLynxin Trials-peleille.. Lisätähden saattaa saada myös ylittämällä maaliviivan ensimmäisellä yrityksellä. Ruudun oikeassa reunassa on kaasu ja jarru. Puoli vuotta ennen kuin kirves heilui, työntekijöille annettiin vapautta ja lupa tehdä omia pelejä. Jokainen suoritettu kenttä palkitaan maksimissaan kolmella tähdellä. ”Bad Air Day oli toinen peli, joka oli kokonaan omasta ideasta lähtöisin, ensimmäinen oli nelinpelattava Marble Mixer”, Utriainen sanoo. Vaikka nopeasta suorituksesta palkitaan, kovin montaa kenttää ei saa sukkana tykitettyä läpi. Media ahtaa lisää höyryä koneeseen, sillä otsikoissa pyörii jatkuvasti uusia Angry Birdsin tappajia. Pelissä on vanhan koulukunnan haastetta. Massi ei kartu, jos radalla vetää nollat tauluun. Goodliving oli pitkään jenkkiyhtiön lieassa. Mallia on haettu myös suomalaistuotannosta, sillä RedLynxin takavuosien hittimopoilu Trials HD on syynätty tarkkaan. Muinaisella sharewarekaudella vaikuttanut Action SuperCross ja sen jatko-osa Elasto Mania ovat selvästi toimineet sytykkeenä myös Bike Baronille. Peli tekee nopeasti selväksi sen, ettei kaasuhanikkaa kannata repiä ääriasennosta toiseen. Hissi on jokaiselle tuttu paikka, missä piereskely on ehdottomasti kieletty. ”Toinen ajatus oli kohti helvettiä matkaava hissi. Luovaa vapautta ei riittänyt kovin pitkälle, kun rapakon toiselta puolelta vihellettiin pilliin. Nyt listimishommissa on suomalainen Bike Baron, jota on hehkutettu monessa tuutissa tehokkaaksi linnunpelätiksi. Utriaisen mukaan ideana oli, että ladattavana lisäosana olisi ollut juuri hotellin sauna. Matkan aikana asiakkaiksi olisivat tulleet tuttujen hotellivieraiden demoniversiot.” Mr
Jos tasojen rakennetta verrataan Angry Birdsiin, haastemopo keulii huomattavasti äkäisemmin. Kun hyppyri päättyy juuri mopokuskin mentävään tunneliin, vaaditaan vakaata kättä ja pitkämielisyyttä. Ensin alla oli raskaasti prototyyppausta, jolla Mannosen mukaan haettiin parasta mahdollista tasapainoa pelikokemukselle. Ainoastaan latauslinkki unohtui postauksesta”. Helpotuksen sijaan haastavaa temppurataputkea olisi kannattanut höystää muutamalla välimallin repäisyllä. Uusien pelien kehittäminen on Mannosen mukaan kaksiteräinen miekka. Jokaisella neljällä salaseuralla on omat vahvuutensa ja ne kannustavat erilaisiin pelityyleihin. Todellisen maailman varjoissa lukuisat salaseurat ottavat mittaa toisistaan, kun ideologioiden väliset ristiriidat ovat kärjistyneet verisiksi sodiksi. Tämä säästää aikaa, kun voimme itse keskittyä koodaamiseen”. Tasapainotuksessa on onnistuttu, sillä yksikään neljästä ryhmittymästä ei ole toista vahvempi ja jokaisen riveissä pärjää, kunhan omaksuu oikean pelityylin. Vaikka pelissä riittää haastetta, se on rakennettu pääosin oikein. Onneksi minussa ei ole perfektionistin tai masokistin vikaa, sillä muutaman radan läpäisy on sula mahdottomuus, ainakin meikäläisen nakkisormille. Se nousi jopa Electronic Artsin pelien ohitse”. Tästä on todisteena äärimmäisen koukuttava Cabals, joka tarjoaa itseään ilmaiseksi, mutta hetkeä myöhemmin Visasta kuuluu samanlainen vinkuna kuin sikalasta joulun alla. Ice Rage oli hetken aikaa myydyin urheilupeli Jenkeissä. Erityisen otettuja vuorilampaat ovat pelin saaneesta fanikannasta. Ellei korttien kanssa ole varovainen, ne vievät rahan lisäksi kaiken ylimääräisen ajan. Tähän kului 67 605 uudelleenyritystä. ”Emme koskaan tiedä, miten peli myy. Halusimme tehdä parhaan mahdollisen genrepelin”, Mannonen paljastaa. Tässä voidaan puhua jo omistautumisesta.” Cabals: the Card Game (2011) Kehittäjä/julkaisija: Kyy Games Alusta: PC, Mac, iOS, Android Ilmaisia lounaita ei ole olemassakaan. Haluamme, että asiakkaat saavat parhaan mahdollisen vastineen rahoilleen.” Mannonen on selvästi vaikuttunut fanien tempauksista. ”Trialsia ja Bike Baronia muistuttavia pelejä on App Storessa todella paljon, mutta suurin osa noista peleistä on pelkkiä kopioita. ”Peliä on myyty koko määrästä vain 1,4 prosenttia Suomessa, kun taas jenkkimarkkinat kattavat noin 20 prosenttia. Kenttäeditorin ja käyttäjien nakertamien ratojen ansiosta peliin on tarjolla käytännössä loputtomasti pureskeltavaa. Opetteluvaiheen jälkeen peli pakottaa valitsemaan puolensa. Juuri, kun peliä luulee hallitsevansa, verkossa tulee turpaan niin, että soi. Emme tietoisesti kopioineet mitään. Kuolonkaahailusta tuli nopeasti miljoonahitti. Suomalainen peliteollisuus tunnetaan maailmalla varman päälle pelaavan Rovion keulakuvalinnuista. Alkupään rento kaahailumeininki ajaa nyt lähinnä tutoriaalin virkaa. Kun uudesta julkaisusta tiedotetaan, fanit alkavat välittömästi vaatia jatko-osia vanhoille suosikeilleen. Vaikka tuotemerkit ovat tärkeitä, kaikki eivät niistä piittaa. Bike Baronin myyntimääriin ollaan tyytyväisiä. Mannonen kertoo, että osa pelaajista pettyi, kun Ice Rage ei aggressiivisen nimen ja alkuruudun jälkeen sisältänytkään mahdollisuutta tapella jäällä. Me tavoittelimme laatua”. Tarkka ohjaustuntuma tekee mopoilusta hauskaa, mutta toisinaan peli iskee myös kirosanasuonta. Haaste tosin kasvaa jatkuvasti, joten oikotie vie yleensä ojasta allikkoon. Mallikkaasti tehty temppupeli on selvästi kelvannut kuluttajille. ”Brändilypsäminen on asia, jota emme hallitse. Hinta-laatusuhdetta on hankala tästä parantaa, kun peli itsessään kustantaa alle euron. Kolmenkymmenen kortin pakalla taistellaan satunnaisesti luoduilla taistelukentillä, joissa tavoitteena on joko kerryttää riittävä määrä valtapisteitä tai nujertaa laudan toisessa päässä oleva vastustajan linnake.. Steampunkia magiaan yhdistelevä pelimaailma on mielenkiintoinen ja se luo omintakeisen tarttumapinnan itse peliin. ”Kun teimme Bike Baronia, opiskelimme kaikki vastaavat pelit Elasto Maniasta lähtien. Yksi käyttäjä löytyy myös Zimbabwesta.” Bike Baron on toistaiseksi saatavilla vain Applen laitteille. Editori on helppokäyttöinen ja sillä voi askarrella ihan saman tason purtavaa kuin pelin viralliset radat. Mannosen mukaan porttaukset muille alustoille hoidetaan yleensä ulkopuolisten firmojen kautta. ”Ice Rage -jääkiekkopelimme käännös ulkoistettiin. Suunnittelun lähtökohtana oli rakentaa kosketusnäytön varaan paras mahdollinen temppupeli. Paikoin Bike Baron on markiisi de Sade. Sen sijaan teimme Ice Rage -jääkiekkopelin”, hän toteaa huvittuneena. Markkinoita olisi myös Googlen leirissä, mutta Mountain Sheep ei itse tee kuin yhden version. On hyvä, että peleihin voidaan lisätä tavaraa tai niitä voidaan muutella myös julkaisun jälkeen. Kun Bike Baron alkoi ottaa tuulta alleen, järkevintä olisi ollut tehdä jatko-osa. Ainakaan silloin, jos lippu on jäänyt maksamatta. Muutamista sikavaikeista radoista huolimatta onnistumisen avaimet ovat yleensä ruudun ja penkin välissä ja liian hankalat temppuilut voi väistää ostamalla pääsyn seuraavaan kenttään. RedLynxin Trials-sarjaa muistuttavassa Bike Baronissa kiteytyy riskinoton lisäksi myös toinen Mountain Sheepin suunnittelufilosofian kulmakivistä. 164 2008–2011 keskittymään kepittämiseen satunnaisen ruudun hipelöinnin sijaan. Kortteja voi lätkiä älypuhelinten lisäksi myös selaimessa. ”Kun Bike Baron julkaistiin, joku arvosteli pelin App Storessa yhden tähden arvoiseksi, koska se ei ole jatko-osa Minigorelle.” Fanit ovat Mountain Sheepille tärkeitä. ”Eräs kaveri keräsi kaikki mahdolliset tähdet Bike Baronista. Nollatason poropeukalolle Bike Baron on auttamatta liian vaikea. ”Olin todella otettu, kun Firefly-tähti Nathan Fillion kehui peliämme Twitterissä. Mannonen sanoo nauttivansa tilanteesta, jossa pelejä voidaan tehdä täydellä riskillä. Kun teimme Ice Ragen, tavoitteena oli työstää uusioversio Commodore 64:n Hat Trick -lätkäpelistä. Kun peli loihtii esiin Touretten syndrooman, itse en tarttuisi paroniin junamatkalla. ”Teimme peliin päivityksen, joka lisäsi taistelumoodin. Jos puuhasteltava loppuu kesken, valmiin ratakattauksen oheen voi tehdä omia ratojaan. Mopoparoni syntyi alle kahdessa vuodessa. Mountain Sheep huolehti Remedyn Death Rallyn iOS-käännöksestä yhteistyössä samoissa tiloissa toimivan Cornfoxin kanssa. Jouni Mannonen, eräs Mountain Sheep -pelistudion perustajista kertoo, että vuorilampaat pelaavat isolla riskillä ja nauttivat siitä. Kaiken lisäksi Cabals on erittäin petollinen rakastaja. Vaikka peli on käynyt kiitettävästi kaupaksi, Suomen sijaan Bike Baronin päämarkkina-aluetta on Yhdysvallat
Peli antaa aluksi nipun ilmaiskortteja, joilla pärjää hetken aikaa. Neljä kiinnostui ja tarjosi sopimusta. Entisten universomolaisten perustama Colossal Order aloitti taipaleensa vuonna 2009. Colossal Order on tehnyt kaksi ruotsalaisen Paradox Interactiven julkaisemaa Cities in Motion -pelisarjan peliä, joissa keskitytään optimoimaan kaupungin liikennevirtoja. Joukkoliikennesuunnitteluun päädyimme siksi, että meidän piti miettiä, mitkä ovat pienen tiimin vahvuudet”, yritystä luotsaava Mariina Hallikainen kertoo. Rahaa tulee ovista ja ikkunoista, sillä tunnelibaana vetää kitusiinsa reilusti väkeä ja liikkuu vikkelästi. Kun busseilla on ehtinyt keräämään niin paljon rahaa, että persus kestää metron perustamisen, se totisesti kannattaa. Pari ensimmäistä tehtävää aiheuttavat oikean nostalgian tsunamin, kun muistot Ihmekoneesta palaavat mieleen. Lopulta Paradox Interactive veti pisimmän korren.” Vuonna 2011 ilmestynyt Cities in Motion kävi hyvin kaupaksi. Oikeisiin kaupunkeihin sijoittuvan joukkoliikennepelin tavoitteena on rakentaa kuljetusverkosto ja optimoida sitä hamaan loppuun saakka. Tycoon-henkistä puuhastelua tarjoava Cities in Motion on perusteiltaan kunnossa. Massia saa lisää valtaamalla pelilaudan resurssipisteitä. Tarjolla on kampanja sekä hiekkalaatikkotila, jossa puuhasteluun voi keskittyä vailla tavoitteita. Vaikka aloittelija olisi kädestään varma, verkon spesialistit erottelevat tehokkaasti korttihait kapakaloista. Pelissä on myös jokilaivoja ja helikoptereita, mutta näille ei ole juurikaan käyttöä. Ikiliikkujan rakentaminen arkisista palikoista liimasi oman sukupolveni insinöörinalut tuntikausiksi tietokoneen näytön ääreen. Voitetuista taisteluista kertyy kokemuspisteitä ja virtuaalikolikoita, jotka voi hassata korttikaupassa. Syyttävä sormi osoittaa arkkitehtuuria, sillä kenttiä olisi pitänyt miettiä muutama tovi pidempään. Ilmaista Transport Tycoon Deluxea pelataan edelleen ja tästä alkoi muotoutua, että modernin joukkoliikennesimulaation tekeminen olisi myös kaupallisesti järkevää.” Kun ensimmäisestä Cities in Motionista oli demo valmiina, sitä lähdettiin myymään Ranskan Lyonissa järjestettyyn Game Connection -tapahtumaan. Pelin perusideassa ei ole mitään vikaa. Cities in Motion (2011) Kehittäjä: Colossal Order Julkaisija: Paradox Interactive Alusta: PC Transport Tycoonin luoman perustan päälle rakentava Cities in Motion keskittyy julkisten liikenneyhteyksien optimointiin. Suomalaisen peliteollisuuden vahva mobiilipainotus näkyi Colossal Orderille jo perustamisvaiheessa. Meidän pelimme lisäksi markkinoilla ei ollut juuri kilpailua. Tutkimme asiaa, ja totesimme, että markkina on yhä olemassa. Tavoitteena on saattaa koripallo maalissa odottavaan koriin käyttämällä kentälle kylvettyjä kilkkeitä sekä inventaariossa lymyileviä täydennyspalikoita. Vaikka pelissä ei päästäkään kaupunginrakentelupuuhiin Sim Cityn tapaan, virtuaalisissa metropoleissa puuhastelu jaksaa kiinnostaa. Muutamia suunnittelukäpysiä lukuun ottamatta Transport Tycoon: Suomi olisi erinomainen paketti. ”Meille sanottiin, että tehkää iPhonelle. Sopivaa nykyversiota on saatu odottaa pitkään ja odotus valitettavasti jatkuu, vaikka Clever Contraptions kovasti yrittääkin nousta kalifiksi kalifin paikalle. Linjuripysäkkiverkoston hienosäätäminen on paikoin jopa hypnoottista puuhastelua, johon on helppo uppoutua tuntikausiksi. Yksi syy menestykseen ovat ladattavat dlc-palikat, joita teimme melkoisen läjän. Tällaisenaankin se istuu hienosti osaksi Tycoon-pelien alati kasvavaa katrasta. ”Meidän tavoitteemme on alusta asti ollut, että Colossal Order on meidän työpaikkamme myös tulevaisuudessa ja voimme vaikuttaa siihen, mitä täällä tehdään.” Clever Contraptions (2011) Kehittäjä/julkaisija: Muunne Oy Alusta: Android Käsi ylös, kuka muistaa pelin nimeltä The Incredible Machine. 2008–2011 165 Jokainen pelilaudalle komennettava yksikkö vaatii maihinnousuruudun. Hallikaisen mukaan ulkopuolinen julkaisija oli käytännössä välttämättömyys, sillä pienellä tiimillä ei ollut rahkeita julkaista peliään itse. ”Projekti oli voitollinen myös julkaisijalle. Kun ensimmäinen peli pullahti uunista ulos, Colossal Orderin toiminnalle oli saatu jatkuvuutta. Sitten onkin hiljaisempaa, kun pelin vaikeustaso muuttuu suorastaan sadistisen hankalaksi. Pelaamallakin pärjää, mutta voitoista kertyvän virtuaalirahan grindaaminen on sen verran työlästä, että oikean rahan käyttäminen on todella houkutteleva vaihtoehto. Houkutus kukkaronnyörien raottamiseen on kuitenkin kova, sillä maksulliset kortit ovat puoli-ilmaisia ja ne antavat pienen, mutta merkittävän etumatkan ilmaispelaajiin. Illuusio realistisesta liikenneyhteyksien rakentelusta murtuu, kun kaupunkiin erehtyy rakentamaan metron. Cabalsin pelimekaniikka vaatii hieman opettelua, mutta muutaman matsin jälkeen korttipelin hienous alkaa aueta. Kun rahantuloa ei voi enää estää, reittien optimoinnista katoaa motivaatio. Aivan täydellinen Cities in Motion ei ole, sillä peliin on jäänyt muutamia pelitasapainoa nakertavia yksityiskohtia. Sen jälkeen täppäristä on hankala päästää irti. Pc:lle joukkoliikennesimulaattoreita työstävä pienstudio on löytänyt oman markkinarakonsa. Jo yksinpelinäkin kotimainen salaseurasekoilu vakuuttaa, mutta kovimmat taistelut käydään tietoverkon uumenissa. ”Tarjosimme peliä neljällekymmenelle julkaisijalle, joista kaksikymmentä halusi tavata. Bussit ja kiskoilla kulkevat kapineet on ahdettava täyteen ihmisiä ja samalla varmistettava, ettei reiteille jää pullonkauloja. Kauniissa virtuaalikaupungissa kelpaa paskarrella liikenneyhteyksien parissa ja toisinaan virtuaalikansalaisten touhuja lumoutuu katsomaan useiksi minuuteiksi. Julkisista rahoituslähteistä sanottiin, ettei pc ole hyvä idea”, Hallikainen toteaa. Mitä enemmän resurssia on taskussa, sen jytkympiä kortteja voi pelilaudalle lätkiä. ”Sopiva pelimoottori löytyi omasta takaa, joten pääsimme hyödyntämään valmista teknologiaa. ”Transport Tycoon oli kaikille meille tuttu, ja meillä kaikilla oli halu tehdä jotain samanlaista, mutta modernilla otteella. Niiden avulla saimme pelaajat sitoutettua”, Hallikainen selvittää. Pakassa on myös vaikutuskortteja, jotka pelataan suoraan kädestä. Yksiköt liikkuvat askel kerrallaan ja käytettävät kortit syövät toimintapisteitä tarjoavaa resurssia. Nyt tekijöiden aivoitukset. Colossal Order ei Hallikaisen mukaan ole kotimaisen peliteollisuuden outolintu, vaikka yritys operoikin marginaalissa
Ohjauksen oppii sekunneissa, mutta sen sisäistämiseen kuluu muutama kotva. Yksinkertaisessa Dibidogs – Rush -tasoloikkapelissä ohjataan koiraa sen ahterin takaa. Tilanne muuttuu täysin seuraavissa kentissä, kun juoksuradat muuttuvat sokkeloiksi, joissa pelaajaa tarkoituksella ohjataan umpikujiin asettelemalla esimerkiksi nopeusbuustina toimivia luita reitille, joka johtaa vain ennenaikaiseen kuolemaan. Tökkimisessä on oltava tarkkana, sillä kosketus seinään on yhtä kuin game over. Tumma lauta ei myöskään tottele painovoimaa, mutta vaalea lauta on toista maata. Ohjaus on helppoa, sillä käskyttämiseen riittää ruutuun runtattu sormi. Kaikki kolme ovat Kajaanin ammattikorkeakoulussa toimivan Kajak Gamesin käsialaa. Downbound (2011) Kehittäjä/julkaisija: Mental Moustache Alusta: iOS. Hieman vaaleammalla versiolla tämä ei taas onnistukaan. Putkistossa harmia aiheuttavat erilaisista kuvioista kasatut levyt, joiden läpi elukka on saatava Reikä seinässä -telkkusarjan hengessä. Kalustonsa puolesta koiratarha voisi sijoittua aivan hyvin ensimmäisen maailmansodan ilmataisteluihin. Vikkelästi käyttäytyvää lentsikkaa on aluksi hankala saada kikkailtua sopivaan tulitussektoriin, mutta hiljalleen sen kiukkupussimaisen luonteen saa taltutettua. Hurtan saa pamauttaa seinään kaksi kertaa, mutta kolmannesta kerrasta lähtee henki. Muutamassa ensimmäisessä kentässä haastetta ei juuri ole, sillä leppoisissa puistomaisemissa tumpulakin saa talutettua piskin maaliin. Kissan viereen luodaan ruutua tökkäämällä painovoimapiste, jota kohti kisu vetäytyy. Kosketusnäyttö toimii kojeiden rakennusalustana hyvin, mutta turhan usein palikoiden hienosäätöön saa tuhrattua suurimman osan askarteluajasta. Vaikeustaso on taatusti liikaa sen ikäisille pilteille, jotka telkkusarjaa tapittavat. Peli on todella ronkeli siitä, että tietyt palikat eivät saa mennä toistensa päälle. Koira menee sinne minne pitääkin, mutta vauhdin kiihtyessä ohjastajalta vaaditaan jo kolibrin refleksejä. Dibidogs-pelisarja (2011) Kehittäjä/julkaisija: Kajak Games Alusta: iOS, Android Maikkarilla pyörivä Dibitassut-animaatiosarja on suomalaista käsialaa. Alusta: iOS Koirateemalla jatketaan, mutta hieman toisenlaisessa merkityksessä. Yksinkertaisista lähtökuopista ponnistava, mutta koukuttavaksi räiskinnäksi laventuva Dogfight 1951 on erinomaisen hyvää lääkettä pahimpien arkipatoumien purkamiseen. Vauhtiin vaikutetaan keräämällä nitrona toimivia luita ja ruudun täpäys hypyttää elukkaa. Tasonnousun yhteydessä pelaaja palkitaan lisätaidoilla, jotka parantavat tiettyjä ominaisuuksia, kuten esimerkiksi lentokoneen tulivoimaa tai kestävyyttä. Dibidogs – Pipediverissa siirrytään kirjaimellisesti viemäriin, kun putkeen ahdetun koiran on selvittävä hengissä vaarojen kyllästämän radan läpi. Ainoa iLaitteille saatava dibitassuilu keskittyy agilityyn. Dogfight 1951 (2011) Kehittäjä/julkaisija: Treehouse Ltd. Pelkkä monotoninen räiskintä puuduttaa nopeasti, mutta koiratappelulla on muutama ässä hihassaan, joilla touhu pidetään mielenkiintoisena. Kun arkkiherttua Frans Ferdinandin henki säästyi 1900-luvun alussa, maailma välttyi kahdelta tuhoisalta maailmansodalta. Mitä pidempään sormea pitää ruudun päällä, sen korkeammalle hurtta loikkaa. The Incredible Machine istuu edelleen valtaistuimellaan ja nauraa räkäisesti suomalaisten yritykselle. Itse peliin vaihtoehtohistoriasta ammentava taustatarina ei juuri vaikuta. Kissat ovat eksyneet avaruuteen ja vain etusormi voi auttaa mourut turvaan. 166 2008–2011 jäävät liian monella radalla arvoituksiksi. Tämä heijastui myös teknologiaan, kun vielä 1940-luvulla väki liikkui paikasta toiseen hevosten vetämänä ja taivaita hallitsivat kaksija kolmitasoiset lentokoneet. Jokaisesta taposta kertyy kokemusta. Äärimmäisen simppeli loikkapeli jaksaa kiinnostaa noin minuutin verran, sen jälkeen pitkähermoisen pohjalaisenkin pinna palaa. Tiedossa on rentoa lentokoneräiskintää harvinaisen osuvalla liikeohjauksella ryyditettynä. Peli pyrkii herättelemään kokeilemisen riemua, mutta kymmenien uusintayritysten jälkeen orastava into peliä kohtaan muuttuu ensin turhautumiseksi ja sen jälkeen uninstalliksi. Rännissä vauhti kiihtyy jatkuvasti, joten samalla myös vaikeustaso kasvaa. Lisenssin voima on vahva, joten televisiosarjan kyytipojaksi on tehtailtu kolmen tuotemerkkipelin laivue. Luovuuskouluttaja Jim Solatien lapset piirsivät lomamatkalla koirahahmoja, joita isä keksi tyrkyttää kiinalaisille animaatiostudioille. Jos hermot kestävät raastavan vaikeustason ja kiikkerän ohjattavuuden, Clever Contraptionsia uskaltaa suositella pahimpien askartelunikkisten torjumiseen. Pelaajalle tätä ei kerrota, vaan asia on opeteltava kokeilemalla. Yllättävän haastava Cats in Space on mainio pulmapeli, joka on tehty tyystin toiselle kohderyhmälle kuin itse televisiosarja. Suuri ilmasota sisältää myös moninpelin, joten ilmaherruudesta pääsee vääntämään ihmispelaajien kanssa, jos tietokonevastustajien kurmotus alkaa kyllästyttää. Koiraa voi ohjata joko kallistelemalla tai liukusäätimellä. Tavoitteena on taluttaa karvakuono mahdollisimman nopeasti lähdöstä maaliin. Androidille julkaistu Dibidogs – Cats in Space keskittyy suhteellisen haastavaan pulmailuun. Omaa purkkia ohjataan kallistelemalla täppäriä ja ruudun oikeassa alalaidassa on liipaisin. Paineet kasvoivat 1950-luvulle tultaessa sietämättömiksi, joten suursotaa päästiin viimein vääntämään. Ilmaherruudesta taistellaan antiikkisten lentovehkeiden puikoissa, mutta taustalla raikaa rock & roll. Osalla arsenaalista tätä ongelmaa ei ole, esimerkiksi tummaa lautaa voi lätkiä surutta minne haluaa
Ei ole vaikeaa arvata, että tällainen ratkaisu turhauttaa nopeasti. Nitronappi sentään tulee jo vakioversion mukana, joten sitä ei tarvitse enää ostaa erikseen. Kakkonen on ykkönen, sillä päivitetty DrawRace on joka suhteessa kantaisäänsä parempi. Ilman rasittavia kontrolliongelmia turnipsipäiden niittäminen olisi ihan hauskaa iltapuhdetta. Kakkonen esittelee myös liudan uusia kumitassuja, kun talliin saa tasaiseen tahtiin uusia autoja. Homma hoidetaan pyörimällä ympäriämpäri piskuisia planeettoja ja hutkimalla vastarinta hengiltä. Kenttärakenne on iloisen kaoottinen ja toisinaan valittu reitti saattaa johtaa umpikujaan. Uusille sukupolville palloleikkien riemut pitää opettaa pelin kautta. Downboundin grafiikka on kieltämättä persoonallista ja söpöä, mutta täysin mitäänsanomaton pallonaama tuskin pystyy kestohymynsä avulla haastamaan kiukkuista siipikarjaa. Downboundin kantava ajatus ei voisi olla simppelimpi: täppäriä kallistelemalla päähahmona toimiva pallo liikkuu ruudulla ja ruutua tökkäämällä kuugeli loikkaa. Onneksi Suomessa tähän ongelmaan on herätty ajoissa. Kenttärakenne sentään kehittyy pelin edetessä. Liikkeissä on myös pientä viivettä, johon tottuu nopeasti. Rovion oppien mukaisesti peliin ilmestyy tasaisesti lisää pelattavaa, joten kieputusta on tarjolla koko rahan edestä. Hutkiminen hoidetaan naputtelemalla näyttöä. Vaikka tietokone tarjoaakin nyt varteenotettavan vastuksen, kovimmat skabat käydään edelleen kaveriporukalla. Nyt sormi ei väsy eikä tarvitse äristellä, jos radan piirtäminen menee häneksi viimeisessä mutkassa. Tasapintaiset pallukat muuttuvat hiljalleen muureilla rajatuiksi sokkeloiksi, joihin kätkettyjä ovia availlaan hyppimällä painonappien päällä. RedLynxille on nostettava hattua. Nyt peli on saatavilla myös iPadille, joten isolle ruudulle on tehty oma HD-painos. Kun DrawRacelle antaa pikkusormen, virtuaalinappuloihin ei ole paluuta. Get Outta My Galaxy! (2011) Kehittäjä/julkaisija: Ookoohko Oy Alusta: iOS Kukaan ei tykkää, jos naapuriin muuttaa laumallinen turnipsipäisiä muukalaisia. Kakkonen keskittyykin kromaamiseen, ja nyt peli näyttää suorastaan huikean hienolta. Muukalaisvainoa ei ole rikastettu virtuaalinappuloilla, joten isäntää ohjataan tökkäämällä sormi ruutuun ja veivaamalla sitä siihen suuntaan, mihin monikäden haluaa tessuttelevan. Nyt oman logiikkansa mukaan toimiva päähahmo nakertaa peli-iloa keskikokoisen rotan lailla. Kieputtelu toimii kohtuullisen hyvin, mutta pääpallolla ei tunnu olevan massaa. Vaikka Mental Moustachen esikoispeli Downbound ei mallinnakaan analogisen superpallon elastisia ominaisuuksia, veikeän yksinkertainen palloleikki on kuin matka takaisin 1980-luvulle. Näkemistä ja kokemista riittää, sillä peliin on nyt mallinnettu pelkän asvalttibaanan lisäksi esimerkiksi talvirallia ja aavikkokomennuksia. Pätkitty rakenne sopii peliin erinomaisesti. Etenkin siinä vaiheessa, kun maasto alkaa kääntyä antisankariamme vastaan. Konekuskeja on jokaisella pätkällä yksi enemmän ja viimeinen mittelö käydään kolmea vastustajaa vastaan. Hungribles (2011) Kehittäjä/julkaisija: Futuremark Alusta: iOS. Kupletin juonena on edelleen piirtää omalle autolle etukäteen ajolinjat tökkimällä täppärin ruutua ja sen jälkeen katsotaan, riittävätkö omat piirustustaidot paalupaikalle. Sokkeloisissa kentissä matkaa taitetaan alaspäin ja maaliviivan yli pitää päästä ennen kuin ylhäältä laskeutuva saastepilvi pistelee palleron suihinsa. On hankala kuvitella tätä parempaa autopeliä kosketusnäyttölaitteille. Toisinaan matkan varrelta löytyy bonuksia, jotka muuttavat palleron jättikokoiseksi siirtolohkareeksi tai taskumallin kuulaksi. 2008–2011 167 Jos nykykersalle antaa superpallon, pienessä päässä herää lähes yhtä paljon kysymyksiä kuin c-kasettia ihmetellessä. Rikkaat ja laiskat voivat ostaa alle kahdella eurolla osuvasti nimetyn Ultimate Supercar -superpirssin, jonka kaikki ominaisuudet ovat valmiiksi kaakossa. Olisin kaivannut boltsille hieman laajempaa liikerataa, sillä nyt toisinaan liike loppuu, vaikka täppäriä veivaa kuin auton rattia. Pelivehjettä pidetään käsissä pystyasennossa ja sivuttaisliikkeitä ei juurikaan pääse tekemään, joten väärän reittivalinnan ehtii yleensä vielä korjaamaan ennen kuin noutaja tulee. Pieni on nopea ja iso painava. PiirtoRallia voi pelata myös verkossa, jolloin omaa suoritusta verrataan jonkin toisen iHäkkisen suhmurointiin. Erityisen näreissään tästä on valkonaamainen ja nelikätinen monsteri, joka aikoo häätää maahanmuuttajat galaksistaan planeetta kerrallaan. Toisinaan pakkaa sekoitetaan uusilla vihollistyypeillä ja otuksen ominaisuuksia terästävillä erikoistaidoilla, mutta muuten tiedossa on planeetalta toiselle johtava häätöretki. Yksittäisten ratakomennusten sijaan jokainen pelin pikataival on jaettu kolmeen koitokseen, mutta kierrokset on pudotettu kahteen. Jos kisan haluaa läpäistä, jokaisesta kolmesta ajosta on kotiutettava kultamitali. Samalla myös pelikokemusta syvennetään ja yksinpeliin ympätään noin hehtolitran verran lisähaastetta. Valitettavasti pelin perusidea on nopeasti nähty ja ripeästi nouseva vaikeustaso ei välttämättä houkuttele taviksia ilmaveivaamaan. Etenkin, kun pallopelin hinnalla saa kaksi lintuparvea. Rehtiin avaruushenkeen luonnollisesti kuuluvat myös teleportit, joita käyttämällä matkanteko nopeutuu. DrawRace 2 (2011) Kehittäjä: RedLynx Julkaisija: Chillingo Alusta: iOS RedLynxin mainio etusormikaahailu osui iTikkataulun ysirinkiin jo ensimmäisellä kierroksella, joten ehjää ei kannata korjata. Ikävän usein nelikäsi tetsaa suoraan piikkiheinikkoon ottamaan turpaansa, vaikka ruudun toisella puolella sormi tökkii harvennushommiin
”Konsepti oli lupaava, mutta ensimmäisen Shadowgroundsin julkaissut DTP halusi, että tekisimme strategiaversion Shadowgroundsista, toimintaroolipelin, jossa taisteltaisiin reaaliaikaisesti. Kyseessä oli kolmannen persoonan toimintaseikkailu, jonka nimiroolissa oleva nuori kapinallinen pyrki vapauttamaan metallikuvun alle kätketyn dystooppisen kotikaupunkinsa. Taklaus ja lämäri ladataan painamalla nappi pohjaan, joten niiteissä on sitä enemmän tarkkuutta, mitä pidempään malttaa latailla. Samana vuonna myös ensimmäinen Shadowgrounds päätyi Steamiin julkaisija Meridian4:n avustuksella. Perinteisesti lätkäpelissä vastaan asettuu kaksi viisihenkistä joukkuetta maalivahdeilla vahvistettuina. Kun Frozenbyte oli saanut Shadowgroundsin valmiiksi, tulevaisuus oli avoin. Ohjauksen ongelmista huolimatta Hungribles tarjoaa sopivan haastavaa pähkäilyä. Etusormi hoitaa katapultin lataamisen ja sihtailun. Vauhdikas virtuaalikiekko toimiikin parhaiten kaksinpelinä, jolloin virtuaalinappeja on kaksin kappalein ruudun vastakkaisissa reunoissa. Ice Ragessa yksi jokapaikanhöylä huolehtii koko kentällisestä. Vuonna 2006 rahoitusongelmat pakottivat Frozenbyten tekemään alihankintaa ja toiminta muuttui Shadowgroundsin jälkeisessä maailmassa Tuovisen mukaan ”kohmeloiseksi”. Ukko luistelee automaattisesti kiekon perään ja ainoastaan laukominen tai taklaaminen hoidetaan ruudun oikeaan alalaitaan tungettua virtuaalinappia takomalla. Futuremark on askeleen Rovion edellä, sillä Angry Birds Space on paljon velkaa Hungriblesin painovoimakikkailulle. Tekoälystä ei ole juuri vastusta, sillä erittäin usein matsit päätyvät lähes kymmenen maalin marginaalilla ihmisaivon voittoon. Tätä projektia varten olisimme saaneet 200 000 euron rahoituksen, mutta pidimme enemmän omasta ideastamme.” Areenapeli muovatui lopulta Jack Clawiksi. Toinen ongelma oli konsolijulkaisu, joka olisi vaatinut etenkin ohjelmoijilta hienostuneita taitoja, jotta pelin saisi pyörimään hidastelematta myös resurssirajoitteisella pelikonsolilla. Pääosassa olevalla Jackilla on Bionic Commandon teleskooppikättä muistuttava mekaaninen koura, jolla tartutaan pelimaailman kappaleisiin ja viskotaan niitä vastarinnan päälle. Peliin oli uhrattu kaksi vuotta aikaa, mutta se ei kelvannut julkaisijoille. Terapeuttinen rymistely on lyhyt, mutta se demonstroi varsin hyvin pelimoottorin mahdollisuuksia ja lopullisen pelin keskeisiä ideoita. Kiukkulintunsa pelanneet ovat saman tien kuin kotonaan. Vaikka käytössä on vain yksi painike, pelistä ei silti puutu syvyyttä. Nopeatempoinen kulmakarvaaminen sopii satunnaiseen täppärintökkimiseen erinomaisesti. Peliä ei saa enää mistään, mutta YouTube-videoiden perusteella koko pelin läpi voi luovia noin viidessä minuutissa. ”Haimme julkaisijoilta 5-10 miljoonan euron rahoitusta kehitystyötä varten, mutta monet potentiaaliset julkaisijat olivat sitä mieltä, että peli muistuttaa liikaa Bionic Commandon uusversiota, jota tehtiin tuossa vaiheessa Ruotsissa. Rahavaikeuksien lisäksi tekijöiden kesken syntyi kitkaa. Humble Bundlet ovat pelien digitaalisia yhteispaketteja, joista saa maksaa omantunnon mukaan. Kun pelikin suosittaa kahden sormen käyttämistä tähtäämisen hienosäätöön, epäilykset ohjattavuutta kohtaan heräävät. Saimme jotain tuloja Steamista, mutta muuten rahaa tuli hajanaisesti. Tamin prinsiipeillä voi tässä tuotoksessa pyyhkiä ahterinsa, sillä ainoa driving force on ruutua tökkivä etusormi, joka pitää huolen siitä, gliideröikö kiekko inekseen vai ei. Lupaavan alun jälkeen projekti alkoi tökkiä. ”Shadowgroundsille ei haluttu kehittää jatkoa heti, koska alkuperäinen projekti oli ollut raskas ja tiimi halusi tehdä jotain kunnianhimoisempaa. Alkuperäinen ajatus teleskooppikäden seikkailuista oli miljoonabudjetilla toteutettu toimintapeli. Ice Rage (2011) Kehittäjä/julkaisija: Mountain Sheep Alusta: iOS Kun jääkiekosta ottaa pois kaiken ylimääräisen tauhkan, jäljelle jää Ice Rage, joka sieventää kiekkoilun yhden napin ihmeeksi. Jokaisessa kentässä on tasamaan sijaan pitkin taivaankantta kylvettyjä esteitä ja elikoita, joista suurimmalla osalla on oma painovoimakenttänsä. Myöhemmin. Lopulta muutaman henkilön omalla panoksella päätettiin tehdä eräänlainen spin-off, jossa pystyttiin käyttämään Shadowgroundsia pohjalla. Harmi vain, että Rovio on valloittanut tämänkin fysiikkapuuhastelujen sektorin avaruuslinnuillaan sekä konseptia jalostaneella Tähtien sota -lisenssikaakatuksellaan. Markkinointipäällikkö Kai Tuovinen kertoo, että ensimmäinen idea seuraavaan peliin oli areenataisteluksi muutettu Shadowgrounds, jossa kentät olisi jaettu hirviöiden täyttämiksi huoneiksi. Karkkilinkoilu on pelkän tykittelyn sijaan usein tarkkaa laskelmointia, jossa kiertoradat on saatava kohtaamaan toisensa. Pelin sijaan Jack Claw on lähinnä teknologiademo. ”Päätimme, että jos peliä ei saada vuoden 2007 Game Connectionissa myytyä, lopetamme kehitystyön”, Tuovinen toteaa. Meillä oli asiaan enemmän uskoa kuin julkaisijoilla, joiden mielestä näyttömme eivät riittäneet”, Tuovinen selvittää. Jack Claw (2011) Kehittäjä/julkaisija: Frozenbyte Alusta: PC Lyhyenlännäksi jäävä Jack Claw venyttää kaupallisen suomalaispelin käsitettä, sillä projekti alun perin peruttiin, mutta kynsi-Jaskasta julkaistiin lopulta pelattava demo Humble Bundle -indiepelikokoelman jatkeena. 168 2008–2011 Kun ritsa vaihdetaan karkkeja syökseväksi sienikatapultiksi ja siat muiksi elikoiksi, saadaan Hungribles. Sienilinko on aavistuksen kolho kontrolloitava ja usein sopivaa ampumiskulmaa on etsittävä parin hutilaukauksen verran. Lopulta pilliin vihellettiin vuonna 2008. Lisäplussaa peli saa entisaikojen rehdistä hokimeiningistä, sillä veskaritkin näyttävät sarjamurhaajilta 1970-luvun pääkallomaskeissaan. Pelin edetessä mukaan astuu ajoitus, jolloin viimeisetkin ajukopan neuronit joutuvat koetukselle, kun pelkän optimaalisen tulituslinjan lisäksi on pähkäiltävä, missä vaiheessa ote katapultin varresta kannattaa irroittaa. Puolentoista vuoden aikana pelistä oli saatu valmiiksi esittelydemo, joka sekin oli tehty kahteen kertaan, kun ensimmäinen versio ei ollut tekijöiden mielestä riittävän hyvä. Vuonna 2007 julkaisimme Shadowgrounds Survivorin, joka osoittautui tärkeäksi Frozenbyten selviytymisen kannalta.” Vaikka rahahanat avautuivat hieman ja Frozenbyten tulevaisuus oli turvattu, Jack Clawin kehitystyö tökki. Hätäiset roiskaisut eivät uppoa kovin suurella todennäköisyydellä maaliin, joten hehtaaripyssy kannattaa ladata niin täyteen kuin tilanne antaa myöten. Valikosta voi kytkeä päälle perinteisen ristiohjaimen kiekkoilijan käskyttämiseen, mutta nappulaohjaus toimii niin hyvin, ettei siihen ole tarvetta
Madon matka päättyy, jos pää osuu ruumiiseen tai seinämiin. RedLynxin MotoHeroz on Trials-taitomopoilun sieniversio, jossa kisataan kaksipyöräisten sijaan neljällä kumitassulla. ”Sitä pystyi pelaamaan vaikka kuinka paljon ja etenkin paikallinen moninpeli toimi hienosti. Tasot hankaloituvat pelin edetessä, kun erilaiset esteet yrittävät tehdä parhaansa, jotta metro-Maunon elämä olisi mahdollisimman hankalaa. Nyt madolle piirretään reittiä raahamalla sormea pitkin kosketusnäyttöä. Lähes parin vuoden työstä ei jäänyt lopulta juuri mitään käteen”, Tuovinen summaa. Alle euron hintainen Metro Orm on hintansa arvoinen pikkupeli, joka onnistuneesti siirtää tuhanteen kertaan nähdyn pelityypin uuden sukupolven laitteille. 2008–2011 169 Jack Claw julkaistiin osana Humble Bundle -pelikokoelmaa. Turpaanvetoon keskittyvä suomalainen Kung Fu High Impact on Kinect-pelien parhaimmistoa, mutta silti se kalpenee ohjaimilla pelattaville mätkintäpeleille. Kapula tosin kannattaa panna äänettömälle pelin ajaksi, sillä luupilla soiva lyhyt teknohumppapätkä alkaa nopeasti ärsyttää. Kinect vapauttaa, ainakin teoriassa, pelaajansa kokonaan ohjaimista, mutta hapuileva liiketunnistus ja alhainen erottelukyky ovat tehneet laitteesta melkoisen turhakkeen. Jos nappulaa ei halua kerryttää pelaamalla, oikeaa rahaa voi vaihtaa virtuaaliseen. Peli-idealtaan Metro Orm ei yllätä. Hay Day ja Clash of Clans ovat asia erikseen, sillä pelejä jaetaan muutenkin ilmaiseksi. Pelinsisäisistä maksuista voi olla montaa mieltä, mutta minun mielestäni tällainen kikkailu ei sovi peliin, josta pitää muutenkin maksaa oikealla rahalla. Perusteiltaan MotoHeroz on ihanan simppeli. Suoritusajat paranevat, kun auto osuu oikeassa kulmassa maahan ja matka jatkuu ilman turhaa odottelua. Taitojen karttuessa huomaa, että ajoasentoonkin kannattaa panostaa. RedLynxin ajopelien vahvuutena on juuri yksinkertaisista elementeistä kumpuava haaste ja tässä suhteessa MotoHeroz ei petä. Peli mallintaa virtuaalitaistelijan Kinectin nappaamasta kuvasta ja taistelukentillä pääsee käskyttämään omaa siluettiaan. Bittikopio toistaa pienellä viiveellä olohuoneessa tehdyt liikkeet, joten vastaan asettuvia ninjamestareita pääsee kiskomaan kuonoon ilmaa mätkimällä. RedLynxin Antti Ilvessuo pitää Wiille julkaistua MotoHerozia eräänä parhaista peleistä, joita on koskaan tehnyt. Parin tunnin mittainen juonipeli jaksaa kiinnostaa koko kestonsa ajan ja toisinaan vihollisten kimppuun tulee käytyä esimerkiksi rankan duunipäivän päätteeksi. Xbox 360:lle on tullut muutama motillinen Kinectillä toimivia virityksiä, mutta varsinaisten pelien laskemiseen riittävät yhden käden sormet. Muutaman vuoden tuotekehityksen jälkeen Sony tuuppasi markkinoille Move-kepukkansa, joka kopioi jokseenkin suoraan Wiin ohjauksen. Kontrollit toimivat mainoisti myös kosketusnäytöllä ja hintalappukaan ei aiheuta närästystä. Metro Orm (2011) Kehittäjä/julkaisija: Eitbit Alusta: Windows Phone Matopelin keksiminen uudelleen kuulostaa mahdottomalta tempulta, mutta Metro Orm yllättää. Kung Fu High Impact demoaa osuvasti Kinectin mahdollisuuksia, mutta samalla ohjausta riivaava pieni viive muistuttaa siitä, että Microsoft mokasi tuotteensa jo suunnitteluvaiheessa. Kung Fu High Impact (2011) Kehittäjä: Virtual Air Guitar Company Julkaisija: Black Bean Games Alusta: Xbox 360 (Kinect) Kun Nintendo esitteli liikkeillä ohjattavan Wii-konsolinsa, Sonylle ja Microsoftille tuli kiire saada omat liiketunnistussysteeminsä markkinoille. Systeemi toimii yllättävän hyvin, mutta mielenkiintoa se ei jaksa pitää yllä kuin muutaman tunnin. Peli myös lahjoittaa mynttiä katsomalla mainoksia muista peleistä. Peli panee hien virtaamaan ja muutaman tunnin mättösession jälkeen vinkuva hengitys muistuttaa siitä, että luppoaikana voisi toisinaan syöksyä netin sijaan pururadalle. Tavoitteena on tuttuun tapaan kuljettaa timantteja popsiva matonen sokkelosta toiseen. Sivulta kuvatussa ajopelissä kaasutetaan, jarrutetaan ja säädetään kuljettajan painopistettä. Muut MotoZankarit toimivat näppärinä kirittäjinä, sillä jokaisessa kentässä rinnalla kaahaa verkosta napattu haamukuski. Pelin voi kotiuttaa täppäriinsä eurolla. Kaikki näkivät toisensa ruudussa ja pelaaminen. MotoHeroz (2011) Kehittäjä: RedLynx Julkaisija: Ubisoft Alusta: Wii, iOS Lead the Meerkats -mangustistrategian lisäksi Nintendo Wiin latauskaupassa ehti vaikuttaa tasan yksi suomalaispeli ennen kuin palvelu suljettiin vuoden 2013 alussa. Auton tuunaaminen hoidetaan iVersioissa kentistä kerätyillä kolikoilla. Peli itsessään ei rahastusominaisuuksista kärsi, sillä ajomalli on rautaa. ”Vapautimme lähdekoodin, jotta yhteisö voisi kehittää peliä. Pienet sormet helpottavat pelaamista, sillä omien nakkisormieni alta on paikoin hankala nähdä, milloin suuntaa pitää vaihtaa. Trialsin tasoisiin, itkupotkuraivareita aiheuttaviin masokismin multihuipentumiin temppuradat eivät yllä, mutta auton ratissa pääsee kokemaan ihan riittävästi haastetta. Mato kasvaa pituutta jokaisesta suupalasta, joten hiljalleen pelihahmo muodostaa itse sokkelon, jonka keskellä on luovittava. Kosketusnäytölle siirretyn matopelin idea on niin ihastuttavan yksinkertainen, että on vaikea kuvitella, miksi kukaan ei ole äkännyt sitä aikaisemmin. Microsoftin insinöörit lähtivät sotimaan kokonaan omilla aseillaan ja lopputuloksena syntyi Kinect, joka on televisiotasolle asennettava kamera. Rahaa ei ole pakko käyttää, mutta kiusaus tuunauspalikoiden ostamiseen visanappia painamalla on suuri. Kontrollit on siirretty nappuloilta kosketusnäytölle ja ratkaisu toimii yllättävän hyvin. Onneksi MotoHeroz ei uponnut Wiin mukana, sillä pelistä on saatavilla myös omenaversio iPadille ja iPhonelle
Tarina puolestaan ammennetaan menneisyyden heimoperinteistä. Vastarintaa voi kurmottaa kevyessä laivataistelussa tai sitten jalkamiehenä. Mutta se, mihin voi itse vaikuttaa, on hoidettava aina mahdollisimman hyvin. Pelin laadusta ei koskaan tingitä. Tehtävät satavat karkeasti kahteen laariin. Nappia painamalla sankari vaihtaa väriä, jolloin samanväriset ammukset eivät vahingoita, mutta viholliset kaatuvat ainoastaan vastavärillä. Etäisyydet ovat pitkiä ja tehtävästä toiseen seilatessa ei ole juuri muuta tekemistä kuin toisinaan korjata oman jollan kurssia. Odottelua on kuin armeijassa konsanaan. Outland on rautainen kokonaisuus, joka tekee perustemput erinomaisesti, mutta onnistuu tuomaan tasoloikkagenreen kokonaan oman vivahteensa. Taidot kehittyvät harjoittelemalla ja peli lisää jatkuvasti uutta kierrettä, jotta pelaaminen ei maistuisi puulta. Merta voi kyntää vapaasti rosvoten tai erilaisia tehtäviä suorittaen. Yli puolet tehtävistä kuluu siirtymisiin, joten Kaunis Outland yhdistelee kolikkopelimäistä pelimakaniikkaa tasoloikintaan.. Oppimiskäyrä nousee tasaisesti koko pelin läpi eikä pelaajaa päästetä helpolla missään vaiheessa. Pomotaistelut ovat eräs ärsyttävimmistä nykypelien genrepakotteista, mutta Outland onnistuu luomaan kenttien loppuvihollisista suorastaan huikaisevan mieleenpainuvia koitoksia, joista jokaisessa on oma kikkansa. Merikarhun elämä onneksi helpottuu aluspäivityksillä, sillä peruspurkkia nopeammat kulkupelit vauhdittavat paikasta toiseen siirtymistä. Vaikeustaso on luokkaa helvetillinen, mutta haaste on rakennettu oikein. Kun peli päätettiin tehdä vuonna 2007, Wiin suosio oli huipussaan ja digipalvelut nostivat profiiliaan. Outland (2011) Kehittäjä: Housemarque Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS3, Xbox 360 Kun Housemarque vaihtaa tyylilajin avaruusräiskinnästä tasoloikkaan, shmuppiperinteet seuraavat. Molempia tehtävätyyppejä vaivaa puisevuus, sillä nämä piraattilahden kansalaiset ovat äärimmäisen tylsää seuraa. Merisodan vastapainoksi piraattinaksu tarjoaa jalkaväkitaistelua saaristoissa, mutta supertylsät maakraputehtävät eivät aiheuta kuin haukotuksia. Civilization-mies Sid Meierin Pirates! keikkuu tämän listan kärkipäässä ja sille pitävät seuraa LucasArtsin klassiset Monkey Island -seikkailupelit. 170 2008–2011 oli ihanan kaoottista.” Kaikkeen ei kuitenkaan voi varautua. Tämä on toisiaan kopioivien pelien aikakaudella melkoinen saavutus. Tämän vuoksi RedLynx on yhä hengissä”, Ilvessuo sanoo. Mustanpuhuva päähahmo on notkea loikkasankari, jonka notkeita liikkeitä ohjaus tottelee täydellisesti. Pirates of Black Cove (2011) Kehittäjä: Nitro Games Julkaisija: Paradox Interactive Alusta: PC Merirosvouksesta on tiristetty liuta legendaarisia pelejä. Jalkamiesten tilanne pysyy ankeana koko pelin läpi, kiitos ylisuurten saarten. Peli oli hyvä ja arvostelut kehuvia. Perustason pelimekaniikka taas tuo hetkessä mieleen Prince of Persian. Metroidista ja Castlevaniasta ammenetun loikkaopin mukaan sankarin taidot kehittyvät ja jo kerran kolutuilta alueilta löytyy lisää salaisuuksia, kunhan taitopussi on hieman täydempi. Vuosien saatossa olen oppinut, ettei kaikki ole omissa käsissä ja kaikkeen ei voi varautua. Päälleliimatun pakkopullan sijaan pomotaistelut tukevat pelin omintakeista perusluonnetta. Myös tietyt tasot ovat käytössä vain oikealla värillä, joten loikintaan saadaan värijumpalla ihan uusi ulottuvuus. Vaikka Nintendo valloittikin Wiillä markkinaosuuksia, konsolin digijakelupuoli ei lähtenyt koskaan lentoon. ”Aina ei mene putkeen. Kun paatista poistutaan, tylsyys uhkaa koitua myös puujalkamiesten kohtaloksi. Outlandin muusta loikkamassasta erottava kikka on valo ja pimeys, joita sovelletaan tismalleen samalla tavalla kuin Ikarugassa. Nyt suomalaiset nostavat pääkallolipun salkoon ja syöksyvät Karibian aalloille. Seikkailupelin sijaan tämä ryöstöretki hoidetaan hieman Piratesia imitoiden kevyenä reaaliaikastrategiana. Outland imee Ikaruga-räiskinnästä väriopin ja pukee koko komeuden synkän komeaan siluettimaisemaan
Matkan aikana rampataan ristiin rastiin avointa luolastoa, avataan uusia taitoja ja hoidellaan vastarintaa päiviltä. Jos välimatkat olisivat kohtuulliset ja odottelua huomattavasti vähemmän, simppeliä pelimekaniikkaa olisi helpompi katsoa läpi sormien. Hieman erikoisesti lepakot ja rotat ronttaavat mukanaan pistoolinlippaita, joten raadoilta irtoaa kätevästi ammustäydennyksiä. Nyt matkataan tasaista kyytiä pitkin peilityyntä merta, vailla huolta luonnonvoimista. Tilanne muuttuisi huomattavasti taktisemmaksi, jos tuuli olisi älytty mallintaa. Avaruudessa kukaan ei kuule huutoasi. Musta aurinko nousee, kun pahaa-aavistamaton sankari putoaa kesken juoksulenkin mystiseen kaivokseen. Matkalla harmia riittää kaivoksen eläinkannasta ja pomovihollisiakin pääsee vetelemään kuonoon. Project Black Sun (2011) Kehittäjä/julkaisija: Starflower Games Alusta: PC, Mac, Linux Tasoloikintaa avoimeen kenttärakenteeseen yhdistelevät metroidvania-pelit ovat suomalaisessa pelikulttuurissa altavastaajina. Seikkailu kannattaa aloittaa nappuloiden määrittelyllä, sillä pelin oletuspainikkeilla ei pelaa kuin puolijauhoinen. Äpärä on saanut perinnökseen myös rapsakan vaikeustason, sillä peli on selkeästi suunnattu loikintansa tunteville konkareille. Genren edustajat ovat pitkään olleet pelkästään konsolimiesten riemuna, joten sinivalkoinen Project Black Sun paikkaa tehokkaasti kaksi aukkoa, sillä maanalaiseen valtakuntaan sijoittuva seikkailuloikinta on kuin Samus Aranin ja Simon Belmontin salattu lehtolapsi aina 16-bittistä grafiikkaa imitoivaa ulkoasuaan myöden. Pois pitäisi päästä, mutta pakomatka houkutteleekin sankarin entistä syvemmälle luolakompleksiin. Henki lähtee kahdesta osumasta ja aavistuksen hidasliikkeisen sankarin käskyttäminen vaatii totuttelua. Pirates of Black Coven suurin ongelma on sen ydin, sillä peli ei oikein tiedä, onko se huumorilla höystetty, puolitaktinen naksuttelu, vai kasuaalipelaajille työstetty, simppeli merisotapeli. Kaivosmies ratkaisee ongelmat painovoimapyssyllään, jota sivulta kuvatussa loikkapelissä käytetään mitä moninaisimpien pähkinöiden ratkaisuun. Kun tähän yhdistetään mainio kenttädesign ja nokkelat pulmat, käsissä on todellinen tasohyppelyhelmi. Jo valmiiksi hankala loikkamatka muuttuu vielä astetta vaikeammaksi, jos yrittää sisäistää tekijöiden aivoituksia sopivasta näppäinasettelusta. Purtilot kääntyvät vaikka paikallaan, joten suuren purjelaivasodan tuntuma on kaukana siellä jossain. Paatteja ohjataan näppäimistöllä ja täyslaidalliset irtoavat tyyrpuuriin ja paapuuriin nappia painamalla. Seikkailun kenttärakenne on varastettu suoraan Metroidista. Laajalle merikartalle olisi mahtunut myös huomattavasti taktisempi näkemys merisodasta, jossa voittajan ratkaisisi purjehdustaidot ja sopivan tuliaseman metsästäminen ampumanapin maanisen rämpyttämisen sijaan. Kaikki menee kerrasta vituralleen, kun kanssatyöntekijät tekevät katoamistempun ja kosmosrosvot valtaavat aseman. 2008–2011 171 aavaa ulappaa tai pystyyn kuolleita saarivaltioita saa tapittaa sydämensä kyllyydestä. En ole koskaan törmännyt peliin, jossa ammutaan nuolinäppäimistä. Rochard (2011) Kehittäjä: Recoil Games Julkaisija: Sony Online Entertainment Alusta: PS3, PC, Mac, Linux Suomalainen Super Mario luottaa sienien sijaan painovoimaan. Pirates of Black Covesta tekisi mieli innostua, mutta toteutus tekee moiset haaveet tyhjiksi. Kunhan pelin sielunelämän saa sisäistettyä, Project Black Sun tarjoaa rautaisannoksen sivulta kuvattua luolastokomppausta, joka ei juuri häviä legendaarisille esikuvilleen. Matkan varrella pyssyä myös päivitetään ja tämän ansiosta seikkailu pysyy jatkuvasti tuoreena. Joka paikkaan ei heti pääse, mutta ovet aukeavat, kunhan taidot karttuvat. Reilusti ylipainoinen asteroidimainari John Rochard iskee tiimeineen parin kuivan vuoden jälkeen kultasuoneen, mutta löytö paljastuukin muinaiseksi muukalaisrakennelmaksi. Laivataistelut ovat nopeaa kohkaamista, jossa kierretään vastustajan sivustaan, ammutaan kanuunanputket tyhjiksi ja käännetään alus, jotta toisen kyljen patteristo voi hoitaa puhumisen. Tavispentin sunnuntailoikinnaksi Mustaa aurinkoprojektia ei käy suositteleminen, sillä etenkin seikkailun alkutahdit ovat tuskastuttavan vaikeita. Rochard on menevää fysiikkaloikintaa.. Rochard on heittämällä suomalaistasoloikintojen eliittiä. Tällaisenaan kotimaiset piraatit holahtavat ikävään välitilaan, joka ei tarjoa sopivaa ratkaisua kenellekään
Tiki Towersin toisessa tulemisessa tavoitteena on edelleen rakentaa laatikkoon sullotuille apinoille temppurata, jonka avulla kädelliset saavat flengailtua itsensä kentän uloskäynnille. Tiki Towers 2 on täysin Angry Birdsin tasoinen pulmapeli, joka liimaa ruudun ääreen pitkiksi ajoiksi. Sympaattiset apinat ovat mainioita päähahmoja ja karvaturpien seikkailussa on paikoin myös reippaasti haastetta. Liiketunnistuspelit yrittivät takavuosina luoda uskoa digitaaliseen kuntoiluun. Ensiksi apinoille rakennetaan reitti ja sen jälkeen painetaan käynnistyspainiketta, joka kytkee päälle fysiikan ja vapauttaa apinat laatikostaan. Katsoin taannoin kaikki leffasarjan osat putkeen, jotta sain muodostettua teinitytöt villinneestä vampyyripläjäyksestä mahdollisimman negatiivisen mielipiteen. Goodlivingin maskoteista ollut pehmoleluiksi asti. TrezrHuntissa on vänkä idea, mutta täysin koruttomaan pelimaailmaan on hankala samaistua. Kaikkiaan elokuvasarjasta tiristettiin viisi suomipeliä, joista kolme liittyi elokuvasarjaan, yksi oli muistipeli ja viides koosti leffapelit yhteen pakettiin. Kahteen ulottuvuuteen rajattu loikkapeli tarjoaa lähes jokaiseen pähkinään lukuisia ratkaisuja, joten pelintekijöiden ajatuksenjuoksua ei tarvitse arvailla. Pirteissä värisävyissä kylpevä futuuripompinta on rennonletkeä uusretromatka. Tiki Towers 2 (2011) Kehittäjä: Mr. Toisinaan kartan rullailu tuottaa pätkän siltaa, kun peli erehtyy luulemaan, että nyt ollaan rakennuspuuhissa. TrezrHunt (2011) Kehittäjä/julkaisija: Team Action Zone Alusta: iOS, Android Peliharrastajat mielletään ikävän usein liikuntaa vieroksuviksi finninaamoiksi. Etenkään niissä kentissä, joissa apinoita lappaa samasta laatikosta puolenkymmentä. Toisinaan elokuvat katsottiin, mutta joskus kysymykset kaivettiin pläräämällä alustavaa käsikirjoitusta.. Iholle hönkiviä haamuja on puolestaan väisteltävä oikeasti tai torjuttava pyydyksillä. Goodliving Julkaisija: GameHouse Studios Alusta: iOS, Android Twilight-elokuvasarjan munattomuudesta voisi kirjoittaa kokonaan oman kirjansa. Niihin haettiin seikkailun tuntua ja kirjojen tarina haluttiin siirtää pelattavaan muotoon”, kertoo pelisarjan tuottanut Olli Sinerma. Twilight-pelisarja (2011) Kehittäjä: Mr. Nyt bamburakennelmat pannaan kasaan ruutua tökkimällä nappien hipelöinnin sijaan. Kosketusnäyttö ei tee aivan täysin autuaaksi. Sarjan viimeinen kirja ja sitä tukeva elokuvakaksikko jäivät lisenssiseikkailujen ulkopuolelle, kiitos Mr. Goodliving Julkaisija: Real Networks Alusta: iOS, Android Tropical Towers -nimellä Windows Phone -laitteille. Painovoima vaikuttaa myös laatikoiden fyysisiin ominaisuuksiin, joten refleksien lisäksi loikinnassa tarvitaan myös loogista päättelykykyä. Yleensä voimakentät ovat pulmailun keskiössä ja hyvä niin. Karikatyyrimäiseen sarjakuvagrafiikkaan verhoiltu Rochard on veikeä tasohyppely, josta on hankala keksiä nipotettavaa. Goodlivingin kohtaloksi koituneen RealNetworksin. Kotimainen apinapulmailu onnistui vakuuttamaan jo javaversiona, mutta iLaitteilla karvanaamat pääsevät oikeuksiinsa. Kädelliset ovat melkoisia rimpuilijoita, ja apinankestävän sillan rakentaminen ei ole mikään helppo homma. Pelin lopetus on tosin työstetty jatko-osa mielessä, joten kuviot jäävät finaalin jälkeen ikävästi auki. Ideana on napata kännykkä tai täppäri tassuun ja juosta pitkin pihoja jalokivien perässä. Kun piippaukset tihentyvät, ollaan jännän äärellä. Oman lisänsä pulmailuun tuo napista sammutettava painovoima, joka tekee loikinnasta suorastaan kirurgimaisen tarkkaa puuhastelua. ”Twilight-peleihin kehitettiin monenlaisia konsepteja. Peli myös esittelee tasaiseen tahtiin uusia kilkkeitä, joten pähkäily pysyy pitkään tuoreena. Kaiken lisäksi voimakenttiä pystyy sammuttamaan ja käynnistämään. ”Perusteluna oli, ettei kirjailija halunnut, että hänen hengentuotoksistaan tehdään pelejä.” Visailupelejä puskettiin myyntiin jokaisesta elokuvasta samalla koodipohjalla. Vaikka nykyään pelaajan arkkityyppi onkin arkipäiväistynyt kattamaan ihan normaalitkin ihmiset, luulot istuvat lujassa. Twilight ei ole poikkeus, sillä jokaisesta leffasarjan osasesta julkaistiin oma räpellyksensä. TrezrHunt yrittää saada kaljamahaiset täppäröitsijät liikkeelle yhdistämällä pelin gps:n varassa toimivaan aarteenmetsästykseen. Pihalla juokseminen kännykän näyttöä tuijottaen nostaa kyllä terveen hien pintaan, mutta kovin suurta täkyä fyysisille ponnistuksille ei valitettavasti ole. Peli on kuin liikuntaharrastukseksi sievennetty Pac-Man ilman sokkeloa. Recoilin nykytilanne tuskin mahdollistaa paluuta, joten Rochard tarina jää ikävästi kesken. Tunnetusta elokuvalisenssistä tiristetään lähes aina se pakollinen pelituote myynnin tukipilariksi. On sääli, ettei Mr. Pelissä on myös kätkettyjä aarrearkkuja, joiden perässä jolkotellaan virtuaalisen metallinpaljastimen varassa. Tekemistä on tyrkyllä kymmeniä kenttiä ja toisinaan etenemisreitin voi valita maailmankartalle ilmestyneestä risteyksestä. Mielikuvan luominen onnistui Suomessa niin hyvin, että puolustusvoimat tilasi rekkalasteittain Nintendo Wii -pelikonsoleita varuskuntiin morttien kuntoa kohottamaan. Jos vampyyrin voi kuohia, Twilight tekee sen jokseenkin täydellisesti. 172 2008–2011 Huoneesta toiseen etenevän loikkapelin pulmakattaus koostuu laatikoista, voimakentistä ja sähköovista. Osa voimakentistä päästää läpi laatikot, toinen ihmiset, yksi blokkaa kaiken ja neljäs säteet ja räjähdykset. Peli on jaettu kahteen vaiheeseen. Twilight-lisenssiä hallinnoiva Summit hylkäsi pelikonsepteista jokaisen, paitsi megavisamuottiin sorvatut visailupelit
Trine 2 on latauspeliksi jo perusversionakin ihan riittävän tuhti paketti, mutta Wii U:n ohjaajapainos antaa entistä enemmän vastinetta rahoille. Werewolves oleva kaupunginvalloituspeli yritettiin väkisin tehdä Twilightiksi. Naisvaras pääsee myös loikkaamaan muita pidemmälle. Tämä mahdollisti myös konsoliporttauksien tekemisen ja moninpelin. Noin kuukautta ennen julkaisupäivää Puolassa halpatuotantona tehty peli ajettiin suohon, kun lisenssinhaltija hylkäsi sen.” Seuraavan elokuvan ensi-ilta oli muutaman viikon päässä, mutta peli oli saatava jostain. Revohkan aivot on annettu velho Amadeukselle. Myös kappaleiden liikuttelu pitkin pelimaailmaa sujuu jouhevammin kosketusnäyttöä hipelöimällä kuin analogitattia tökkimällä. Ihan kaikesta kosketusnäyttökään ei selviä. Pelimekaniikka ei sopinut lainkaan elokuvasarjaan, mutta sen ei annettu häiritä, vaan projektia puskettiin eteenpäin mahdollisimman nopeasti. Peli valmistui reilussa kahdessa viikossa ja tässä ajassa se ehdittiin testata noin sadalla eri mobiililaitteella. 2008–2011 173 Sinerma muistaa jo Applen App Store -kauppapaikalta poistuneen Memory Questin, joka yritettiin epätoivoisesti sovittaa Twilightin maailmaan. Suomalainen pelidesign on ehtaa ajatonta Iittalaa, sillä Trine 2:ssa yhdistyvät kauneus ja käytännöllisyys. ”Naftaliinista kaivettiin MemoryWiziksi ristitty vanha muistipeliaihio, joka paketoitiin hirveällä kiireellä leffasarjasta napatulla grafiikalla. ”Työnimellä Vampires vs. Toimintaloikka on kiireetöntä puuhastelua, joka antaa sopivassa suhteessa reaktioiden lisäksi ruutuaikaa myös aivotyöskentelylle. Vaikka kyseessä on jo aikaisemmin julkaistun suomiloikinnan paranneltu versio, satumaisen kaunis Trine 2 on eräs komeimmista Wii U:n julkaisupeleistä. Toisen Trinen värikkäät satukirjamaisemat ovat huumaavan kaunista katsottavaa. Jatko-osaa varten pelimoottori tehtiin alusta asti uudelleen. Trinen valmistuttua Frozenbytellä aloitettiin välittömästi jatko-osan tekeminen. ”Vaikka elokuvasarjasta ei ollut juuri mitään jäljellä, fanit tykkäsivät ja Touch Arcade -verkkosivusto arvosteli pelin parhaaksi Twilight-peliksi huomaamatta kierrätettyä ideaa sen takana”, Sinerma summaa. Mukaan on ympätty pc:lle julkaistu kuuden kentän Goblin Menace -lisäpaketti sekä yksi pelkästään Wii U:lle työstetty kenttä. ”Tämä oli melko selkeä ratkaisu, sillä Shadowgroundsin jälkeisen ajan takkuilu oli opettanut, että näin kannattaa toimia”, Frozenbyten markkinointipäällikkö Kai Tuovinen sanoo. Onneksi kontrollit pelittävät edelleen muiden versioiden tapaan, joten tähtäykset voi suorittaa myös toisella analogisauvalla. Suomiloikan keskiössä on tuttuun tapaan kolmen sankarin kopla. Maalausta muistuttava Trine 2 lataa Wii U:n digipelitarjontaan todella kovat pohjalukemat. Pelin fysiikkamoottorin ympärille rakennetut pähkinät katkovat toimintaa ja ongelmanratkaisuun Wii U:n kosketusnäyttöohjain sopii erinomaisesti. Naamiointi onnistui hyvin ja karkkivärein koristeltu viritys muuttui synkäksi vampyyripeliksi. Verkkaisesti etenevä peli päästää kauniin grafiikan oikeuksiinsa ja yksityiskohtaisia maisemia on aikaa myös ihailla. Näkymät ovat nättejä myös pikkunäytöllä, sillä satuvaltakunnan voi pelastaa myös Wii U:n täppäriohjaimen ruudulta. Ketterä Zoya on porukan pitkäkyntinen, joka luottaa jousipyssyynsä ja ninjaköyteen. Amadeuksen laatikot ilmestyvät pelikentille, kun etusormi piirtää ruudulle neliön. Piippahattu osaa loitsia esiin laatikoita ja tasoja sekä siirrellä pelimaailman kappaleita. ”Pelin tuominen konsolipuolelle oli tuolloin melkoista puurtamista alustaa hallinnoivien tahojen säädösten ja pitkien hyväkTrine 2 jalostaa edeltäjänsä teesejä tarjoten joka suhteessa sujuvamman pelikokemuksen.. Velho, varas ja ritari antavat omat erikoistaitonsa seikkailulle, joka pursuaa peikkoja, kaunista grafiikkaa ja fysiikkaan perustuvia pähkinöitä. Kakkos-Trine ehti myös ensimmäisenä suomalaispelinä Nintendon uudelle Wii U -pelikonsolille. Trine 2 (2011) Kehittäjä: Frozenbyte Julkaisija: Atlus Alusta: Wii U, PC, PS3, Xbox 360 Satuvaltakunta on jälleen pinteessä, joten mystinen Trine-taikaesine rekrytoi tutun kolmikon siivouspartioon. Samalla pähkinöiden pähkäily helpottuu, kun esineitä voi loitsia paikoilleen kosketusnäyttöä tökkimällä tattijumpan sijaan. Luikuri Tattinen ratkoo kaikki pelin passlet. Kun tähän päälle ympätään mainio kenttädesign, toimiva fysiikkamoottori, moninpeli ja sopivan riuska vaikeusaste, Trine 2 nousee heittämällä Wii U:n julkaisupelien kärkikastiin. Ruutua sorkkimalla voi ammuskella myös jousipyssyllä, mutta kädet loppuvat kesken, jos vauhtia on edes rahtusen liikaa. Täppärin lisäksi ohjaimiksi kelpaavat wiimote ja nunchuk, joilla nuolten ampuminen onnistuu hidasta tattitähtäystä paremmin. Pontius on pyylevä ritari, joka pistää vastarinnan nippuun miekallaan ja osaa suojautua kilpensä taakse
Wasteland Angel on menevää autoräiskintää, jossa taktiikka on korvattu reflekseillä. Peli ei edes yritä naamioida yksinkertaista perusolemustaan ja hyvä niin. Nintendo muutti käsityksiämme konsolipuolen pelinkehityksestä. Ydintuhon jälkeen tarvitaan vain vikkelää liipaisinsormea, jotta pienet preeriatalot ja niissä asuvan ihmiskunnan rippeet pelastuvat.. Pelin keskushahmona toimii hemaiseva tummatukka, joka posottaa autollaan kyläpahasesta toiseen puolustaen heikkoja ja sorrettuja tuhoutuneen maailman uhkakuvilta. Sittemmin myös Sony on Playstation 4:n myötä parantanut käytäntöjään”, Tuovinen kertoo. Kun nykyinen maailmanjärjestys on muuttunut aavikon tomuksi, laista ja esivallasta on turha edes haaveilla. Yhteyshenkilömme olivat tunnollisia ja heidän kanssaan työskentely sujui erittäin mallikkaasti. Wasteland Angel tarjoaa portaittain hankaloituvaa räiskintää radioaktiivisessa erämaassa. Koko prosessi oli sujuvaa ja saimme Nintendolta paljon tukea sen aikana. Pelin ylevänä tavoitteena on listiä hyökkääjät ja turvata tulevaisuuden torppareiden henkiinjääminen. Lintuperspektiivistä kuvatussa autopelissä päästellään aaltoina vastaan rymistelevät vihulaiset päiviltä ja kerätään raadoilta asepäivitykset parempaan talteen. Myös pelin päivittämisessä oli konsolialustoilla ongelmia johtuen erittäin korkeista kustannuksista. Suomalaisen digijakelupioneerin Trine 2 on toistaiseksi ainoa Nintendon Wii U -konsolille julkaistu sinivalkoinen peli. ”Trine 2 saatiin Wii U:lle, kun Nintendo otti meihin yhteyttä pyytäen tuotettamme julkaisupeliksi. Yhden päivityksen jakelu konsoliomistajan verkkokaupassa saattoi maksaa jopa 40 000 dollaria. Vastaan asettuu niin jengiläisiä kuin mutanttejakin. Nyt myös suomalaiset kirjoittavat oman lukunsa alati kasvavaan postapokalyptisten pelien temaattiseen haaraan. Vauhtia riittää, sillä paksuun panssariin verhottu kulkupeli antaa konekiväärien hoitaa puhumisen ja kiikkerän ohjaustuntuman ansiosta pirssi kääntyy varsin vauhdikkaasti. 174 2008–2011 syntäprosessien takia. Wasteland Angel (2011) Kehittäjä: Octane Games Julkaisija: Meridian4 Alusta: PC Ydintuhon jälkeisessä maailmassa omankädenoikeus on voimissaan. Pelin saaminen julkaisukuntoon konsoleille oli aikamoinen urakka verrattuna Steamiin” Tuovinen sanoo. Olimme tästä tietenkin erittäin otettuja
2008–2011 175
176 2012–2013 2012-2013: Ilmainen on uusi musta ”Näin laadukkaita ilmaispelejä ei ole ollut koskaan aikaisemmin.” Ilkka Paananen
Alustavaihdos iPadiin oli tehty juuri oikeaan aikaan ja myös rahoitusmalli osui kohdalleen. Klaanisodasta ammentavan Clash of Clans -strategiapelin ytimessä on peli, jota voi halutessaan vauhdittaa raottamalla kukkaronnyörejä. Täppäreille suunnitelluilla mikromaksupeleillä maailman valloittanut Supercell yritti aluksi hypätä orastavaan Facebook-pelien buumiin. Leppinen sanoo, että peliä pelataan tyypillisesti pienissä sessioissa monta kertaa päivässä. Pelaamiseen on pystyttävä luomaan nopeasti koukku Paananen vannoo pienten kehitystiimien nimeen. Vuonna 2012 tahti oli kuitenkin todella kova. ”Lähtökohta on, että ilman maksujakin pitää pärjätä. Paananen muistuttaa, että Clash of Clansissa peli on pääosassa. ”Clash of Clansia pelataan pienissä pätkissä. Farmville tehtiin pienellä porukalla, mutta kaksi vuotta tuotannossa ollut The Ville tehtiin noin satapäisen joukkion turvin. Meidän pääalustanamme ovat täppärit, joten kontrolleihin ei tarvitse tehdä minkäänlaisia kompromisseja”, Clash of Clansin tuottaja Lasse Louhento selvittää. Tämä suuntaus on tietyllä tapaa paluu juurille, koodaamisen kulta-aikaan.” Klaanilaisia riittää joka ikäluokasta ja molemmista sukupuolista, mutta varsinaisista pelaajamääristä Supercell pitää suunsa supussa. Jo alusta lähtien kaiken takana oli idea pienistä, osaavista ja itsenäisistä tiimeistä, jotka tuottaisivat parhaita mahdollisia pelejä. Se oli lähes Blizzardin Diabloon verrattava selaimessa pyörivä kevytroolipeli, joka sai kriitikot kehräämään etenkin teknologiallaan. Hänen mukaansa Applen kauppapaikka on pullollaan esimerkkejä, joissa maksusysteemi on luotu ennen peliä. ”Niillä oli parhaimmillaan puolisen miljoonaa pelaajaa kuukaudessa, mutta se ei riittänyt meille. Hänen mukaansa alle kymmenen hengen poppoolla syntyy parasta jälkeä. Pelin suosiolle on monta tekijää. Päätös saatiin myytyä rahoittajille ja nopeasti Gunshine.netin ja Zombies Onlinen töpselit vedettiin seinästä. Keskiverto klaanilainen kirjautuu peliin kaksitoista kertaa päivässä ja taisteluita on vuorokaudessa useita miljoonia. Joissain on jopa hiiren kursori mukana. ”Facebook-peleillään parrasvaloihin noussut Zynga on erinomainen esimerkki siitä, mitä tapahtuu, jos tiimien koko kasvaa liian suureksi. Menneenä aikana kotimaiset mobiilipelimenestyjät kasvattivat peliportfolionsa jopa yli sadan pelin paremmalle puolelle, mutta nyt luotetaan niukkuuteen. Kovan luokan pelaajat lataavat tauluun ihan toisenlaisia pelimääriä”, Louhento kertoo. Kun Zynga listautui pörssiin, luvut eivät vakuuttaneet Supercellin johtoa. Sekä maksavat että ilmaiskäyttäjät on tietysti pidettävä tyytyväisinä.” Supercellin ei tarvitse huolestua, sillä Paanasen mukaan asiakastyytyväisyys on hyvällä tolalla. Vuonna 2011 julkaistut Gunshine.net ja Zombies Online eivät houkutelleet Paanasen mukaan riittävästi pelaajia, joten pelit lakkautettiin. He kehuskelivat, että The Ville on AAA-peli, mutta käyttäjät eivät olleet samaa mieltä. Käyttäjien kannalta on hienoa, että maksavat pelaajat rahoittavat ilmaispelaajien lystin. Jos haluamme olla hyviä jossakin, silloin on pystyttävä keskittymään yhteen asiaan tosissaan.” Suomalaiset pelit valtasivat vuonna 2012 omenalaitteiden pelikatalogin isännän elkein. Ilmaispeleissä tilanne on tyystin toinen. Kärkikahinat kiteytyivät kahteen kotimaiseen menestysyritykseen, Supercelliin ja Rovioon. ”Kun peliä myydään palveluna, sisältöä on pystyttävä tarjoamaan myös. Supercellillä ei ole mitään kiirettä laajentaa repertuaariaan. Gunshine.net oli selainpeliksi varsin kunnianhimoinen. Nokian toimitiloihin muuttaneen Supercellin toimistolla on lukuisia nurkkauksia, joissa pelejä syntyy puolenkymmenen työntekijän voimin. Supercellin toimitusjohtaja Ilkka Paanasen mukaan pelaamallakin voi nousta klaanitilastojen huipulle, mutta suorittamisen sijaan monen on helpompi kiihdyttää pelitahtia pankkikortin voimalla. Päätimme keskittyä täppäreihin ja mobiilipuoleen. Me emme missään nimessä halua astua samaan ansaan.” Supercell luottaa pelinkehityksessään tyystin muihin asioihin kuin perinteisessä devaamisessa. Mikromaksujen varaan rakennetut Hay Day ja Clash of Clans nousivat App Store -sovelluskaupan myydyimpien pelien joukkoon ympäri maailman. Rovio myy pelinsä hiluilla ja luottaa valtavaan volyymiin, mutta Supercell antaa tuotteensa ilmaiseksi. ”Kun kaupasta ostaa kuudenkympin levypelin, sitä pelaa vaikka hampaat irvessä ainakin tunnin oli se kuinka surkea tahansa. Tarkkoja euromääriä pelien tuotoista Paananen ei halua paljastaa. Tavoitteena oli tarjota huomattavasti syvempi pelikokemus kuin esimerkiksi Farmvillessä ja muissa tuon ajan naamakirjaviritelmässä. Suunnanmuutos oli radikaali, mutta se nosti lopulta suomalaisyrityksen maailman nopeiten kasvavaksi startup-yritykseksi. Esimerkiksi konsolipelejä rakennetaan vuosia ja itse peliä päästään pelaamaan vasta projektin loppuvaiheessa. Kiireiseen nyky-yhteiskuntaan tämä näyttää purevan kuin häkä. Halusimme isompaa menestystä. Kuusi pelialan veteraania perusti Supecellin heinäkuussa vuonna 2010. Kaksi sampoa riittävät enemmän kuin hyvin. Facebook-pelien pariin Supercell loikkasi Zyngan esimerkin perässä. Näin laadukkaita ilmaispelejä ei ole ollut koskaan aikaisemmin.” Ilmaisuudella on myös varjopuolensa. ”Isoissa tuotannoissa esimerkiksi grafiikka on suuressa roolissa, kun taas iPadille tehdyissä peleissä juuri pelattavuus on avainasemassa. Miten ihmeessä tästä voi jalostaa kannattavaa liiketoimintaa. Paanasen mukaan tämä on tärkeää, sillä Supercell haluaa antaa asiakkailleen täyden vastineen rahoilleen. Nykyinen lukema on aika paljon suurempi”, hän toteaa. ”Kerroin taannoin New York Timesille, että Clash of Clans ja Hay Day tuottavat yhteensä noin puoli miljoonaa dollaria päivässä. Clash of Clans on saanut App Storessa kymmeniätuhansia arvosteluja reilusti yli neljän tähden keskiarvolla. Louhento kertoo, että kynnys pelin kokeilemiseen on ilmaisuuden vuoksi matala, mutta peli poistuu yhtä nopeasti. ”Meillä oli Clash of Clansista toimiva prototyyppi kahdessa kuukaudessa. Kun peliä pääsi pelaamaan nopeasti, oli helppo huomata mikä toimii ja mikä ei”, Louhento selvittää. Pelisuunnittelun lähtökohtana on ollut ulkopelillisten seikkojen sijaan juuri pelattavuus ja peli on työstetty kosketusnäytöt mielessä. Vuoden aikana Yhdysvalloissa App Storen kolmen kärki oli pitkään kokonaan suomalaisten hallussa. Markkinajohtajan talous ei näyttänyt riittävän vahvalta, joten suomalaisfirma päätti tehdä täyskäännöksen: Facebook-pelien sijaan Supercell tulisi keskittymään täppäreille tehtyihin peleihin. Tämä on vain keskiarvo. Alan Waken parissa Remedyllä aikaisemmin työskennellyt Clash of Clansin pääohjelmoija Lassi Leppinen on Luohennon kanssa samoilla linjoilla. 2012–2013 177 Kaiken lisäksi Supercellin pelikatalogissa on vain kaksi peliä, Clash of Clans ja Hay Day. Supercell on päivitellyt klaanipeliään ahkerasti myös julkaisun jälkeen. ”Tällainen pelityyli sopii erinomaisesti esimerkiksi perheenisille.” Paananen muistuttaa, että Clash of Clansin tyylisiä pelejä pelataan aivan toisella tavalla kuin isoille konsoleille tehtyjä pelejä. Paananen tyytyy kertomaan, että pelaajia on joka ikäsegmentistä. Isolla porukalla tehdyt pelit ovat pärjänneet huonommin kuin pienillä tiimeillä tehdyt edeltäjänsä. ”App Storessa on paljon esimerkkejä, joissa Facebook-pelit on käännetty suoraan pc:ltä kosketusnäytölle
”Suurin tekijä tässä yhtälössä on free to play -rahoitusmalli, johon esimerkiksi Supercellin pelit pohjautuvat”, Neogamesin puheenjohtaja Koopee Hiltunen toteaa. Ilman Nokian panostuksia kotimainen pelikulttuuri voisi olla kovin toisenlainen. 178 2012–2013 julkaisun jälkeen.” ”Meidän peleillämme on vuosien elinkaari, kun taas perinteisessä konsolipelibisneksessä kehitystyö loppuu, kun levyprässi käynnistyy”, Louhento täydentää. Kahden hittipelin pelaajamäärät kasvoivat nopeasti ja jatkossa japanilaisen sijoittajan ansiosta ovet ovat avoinna myös kaukoitään. Pelintekijät ja tiimi on nostettu kaiken keskiöön. Supercellin kulttuuriin kuuluu, että tiimit kontrolloivat aikatauluja. Supercell tulee jatkossakin pysymään suomalaisena yrityksenä. Teknologinen kehitys ohitti Nokian ensin simpukkapuhelimissa ja sitten kosketusnäytöissä. Paananen uskoo myös epäonnistumisiin, joten pelikonseptin kohdatessa loppunsa korkataan samppanjapullo. Yrityksen palvelukseen halutaan rekrytoida paras mahdollinen tietotaito ja tälle tietotaidolle halutaan tarjota parhaat mahdolliset puitteet. Ollila kertoo kirjassaan, että eräs 13-vuotias poika oli suositellut isälleen Nokian osakkeiden myyntiä nähtyään N-Gagen. Koko vuoden 2013 liikevaihto oli peräti 672 miljoonaa euroa ja voittoa syntyi 349 euroa, 52 prosenttia liikevaihdosta. Supercell yritetään viedä ihan toiselle tasolle. ”Uusia pelejä on tulossa, mutta en osaa sanoa milloin. Applen iOS:n ja Googlen Androidin nousuun on olennaisesti vaikuttanut ladattava sisältö, jota suomalaiset ovat tuottaneet erityisesti Applen laitteille. Jorma Ollila mainitsee vuonna 2013 julkaistussa elämäkerrassaan, että N-Gage-pelipuhelin oli eräs Nokian suurimmista epäonnistumisista. Osa massiivisesta 300 miljoonan euron N-Gage-budjetista käytettiin kotimaisen mobiilipelituotannon paaluttamiseen. Vaikka Supercellin omistuksesta 51 prosenttia siirtyy kaupan myötä Japaniin, Paananen pitää kunnia-asiana verojen maksamista Suomeen. Parhaat ihmiset tekevät parhaat pelit, joista käyttäjät pitävät ja joihin he ovat valmiita laittamaan aikaansa ja osa myös rahaansa”, Paananen sanoo. Supercellin suomalaisomistajat aikovat investoida kotimaisiin kasvuyrityksiin ja sijoittaa osan kaupan tuotoista hyväntekeväisyyteen. Jos laite olisi tehty alusta loppuun oikein, se olisi aivan hyvin voinut muuttaa kaiken. Laitteen kehitystyöhön ja markkinointiin hassattiin peräti 300 miljoonaa euroa. Supercell on monessa suhteessa Nokian täydellinen antiteesi, vaikka kauppahinnat liikkuvatkin samassa mittakaavassa. Nämä laskelmat vanhenivat päivässä, sillä muutama tunti 15.10.2013 julkaistun pelialan tilannekatsauksen jälkeen Helsingin Sanomat uutisoi Supercellin jättiläismäisestä, 1,1 miljardin euron kaupasta, jonka siivittämänä 51 prosenttia suomalaisesta pelimenestyjästä siirtyi japanilaisen SoftBank-teleoperaattorin haltuun. Paananen pohtii ilmaispelien asemaa pelaamisen tulevaisuutena. Jäykän byrokraattisen koneiston sijaan Supercell operoi nimensä mukaisesti pienissä yksiköissä ja toimitusjohtaja Ilkka Paananen korostaa, että suuruus syntyy pienuudesta. Sumeassa oli hyvä porukka, mutta Supercellissä tiimija pelintekijäkeskeisyys on viety uusiin sfääreihin.” Supercell keskittyy nimenomaan ihmisiin, kaikki muu on toissijaista. Vuoden 2013 kolmannella kvartaalilla Supercell teki voittoa 79 miljoonaa euroa. Osasyitä Nokian romahduksen taustalla olivat täydellinen piittaamattomuus kilpailijoita kohtaan sekä jähmeän byrokraattinen yrityskulttuuri. Vaikka Nokian matkapuhelintoiminnot siirtyivät kaupan myötä Yhdysvaltoihin, matkapuhelinvalmistajan merkitystä kotimaiselle peliteollisuudelle ei voi väheksyä. ”Pienessä yrityksessä on hauskempi tehdä töitä kuin isossa.” Tiimit toimivat noin kymmenen henkilön ryppäissä ja toiminta on vapaata. ”Supercellin menestys johtuu vain ja ainoastaan uskomattomista ihmisistä joita meillä on mukana, älyttömän lahjakkaista tyypeistä, muuta syytä ei ole. Jos projekti menee metsään, se lopetetaan tyylillä. Matkapuhelinvalmistajalla oli omat sormensa pelissä. Valmista peliä testataan oikeilla käyttäjillä, ja jos olemme tyytyväisiä testistä saatuun numerodataan, peli julkaistaan. Taustalla on monta epävarmuustekijää, joten on mahdotonta sanoa, koska mikäkin peli tulee ulos vai tulevatko ne koskaan ulos ylipäätään”, Paananen avaa Supercellin julkaisupolitiikkaa. ”Nyt on monta vuotta enemmän kokemusta kuin aloittaessani. Ensimmäistä kertaa historiassa suomalainen peliala nousi kaikkien valtakunnan tiedotusvälineiden ykkösuutiseksi. Kauppa on mittaluokassaan jo kansainvälisestikin ennätyssuuri, sillä sen edelle menee rahallisessa arvossa ainoastaan Activisionin ja Blizzardin fuusio vuonna 2008. Tiimeistä kuplivia tuotoksia kehitetään omaan tahtiin ja solut saavat itse päättää tuotantoaikataulunsa. Yrityskaupan ansiosta vajaa nelivuotias Supercell on arvokkaampi kuin mediakonsernit Sanoma ja Alma Media yhteensä. Ei ole lainkaan sattumaa, että Rovion ja Supercellin kaltaiset yritykset ovat ponnistaneet juuri Suomesta. Olen tehnyt paljon virheitä, mutta niistä on toivottavasti opittu. Paananen on haastatteluissa sanonut, että eräs hänen pitkäaikaisista tavoitteistaan olisi luoda Helsinkiin pelialan Hollywood. Teksti on julkaistu alun perin Pelit-lehdessä 12/2012 Neogamesin alkuperäisen ennusteen mukaan vuonna 2013 kotimaisen pelialan liikevaihto oli vuoden aikana lähes kolminkertaistunut 250 miljoonasta eurosta 800 miljoonaan. Lopulta Microsoftilta Nokian ruoriin tullut Stephen Elop palasi uudelle mantereelle tuliaisinaan Nokian matkapuhelinliiketoiminta. Vuonna 2013 Supercell toi valtion kirstuun 260 miljoonaa euroa verotuloja. Hyvää pantiin kiertoon jo vuoden 2013 joulukuussa, kun Supercellin työntekijät lahjoittivat yli kolme miljoonaa euroa uuden lastensairaalan rakennusbudjettiin.. Nokia sai lopulta oman digikauppansa toimimaan matkapuhelimissaan, mutta Ovi Store tai Windows Phonen Marketplace eivät koskaan saavuttaneet samanlaista suosiota kuin markkinajohtajakaksikko. Heille annetaan kaikki mahdollinen valta ja paras mahdollinen ympäristö onnistumisille. Väkeä ei rekrytoida turhaan, sillä pieni koko on eräs yrityksen tärkeimmistä arvoista. Tämän puolesta puhuvat käyttäjätyytyväisyys sekä korkeat sijoitukset App Storen listoilla. Matkapuhelinjätin surkuhupaisa kompurointi älypuhelinmaailmassa sai arvoisensa sinetin, kun yritys vaihtoi omistajaa käytännössä hiluilla, jos tilannetta verrataan 2000-luvun alkuun. Hänen mukaansa niistä pitävät sekä käyttäjät että kehittäjät. Vain kuukautta ennen Supercell-kauppaa Nokian matkapuhelinliiketoiminta myytiin Microsoftille 5,4 miljardin euron hintalapulla. Vaikka Supercellillä on vain kaksi peliä, se riittää toistaiseksi
Jokainen laittaa oman arvonsa vapaa-ajalleen. Free to play on vain tämän ilmiön uusin ilmenemismuoto. Ranki uskoo, että free to play -peleissä ollaan vasta lastenkengissä. Jos aikaa on pelata viisi minuuttia metropysäkkien välissä, ei ole väliä, onko pitkän linjan harrastaja vai satunnaispelaaja. Free to play on rahoitusmalli, jossa peli annetaan ilmaiseksi, mutta tuotto tehdään myymällä virtuaalisia hyödykkeitä pelin sisällä. Free to play -buumi tulee vuoden 2014 aikana Pasulan mukaan muuttumaan. Kun tilastollisesti kaksi prosenttia kaikkien free to play -pelien pelaajista maksaa jotain ja muut pelaavat ilmaiseksi, jotain on tehty oikein, jotta ilmaispelaajat viihtyvät. Firmat ovat tehneet jo paljon tutkimuksia siitä, että kun käytät rahaa, tuleeko paha mieli tai tuntuuko, että huijataan. ”Free to play bisnesmallina ei ole menossa mihinkään. ”Kaikki on mielikuvituksesta kiinni. Mikromaksurahoitus koetaan monessa harrastajaleirissä uhkana pelien tulevaisuudelle. Ne ovat pitkän ketjun seuraava askel. Yhden viisi euroa on toisen 50 euroa, ja jokainen päättää itse, mihin rahansa käyttää.” Myös IGDA Finlandin puheenjohtaja Sonja Ängeslevä uskoo, ettei free to play ole pelkkä ohimenevä muotivillitys, vaan se on rahoitusmallina raivannut itselleen pysyvän paikan perinteisen pelipakkauksen rinnalla. Peli itsesssään oli täyteen hintaan myytävä, eli premium-hinnoiteltu levypeli. Rahoitusmallin mahdollisuudet nähdään varsin suppeasti. Toistaiseksi kovaäänisin kritiikki free to playta vastaan kohdistuu siihen, että monessa tapauksessa rahastus suunnitellaan ensin ja itse peli vasta sitten. Siten, että saa pelaajat maksamaan ja myös nauttimaan.” Haasteita mikromaksuissa riittää. ”Toivottavasti kaikki kukat saavat kukkia. Esimerkiksi seikkailupelit olivat pitkään marginaalissa. Sama ilmiö näkyy pelaamisessa. Ilmiö on nähtävissä jo 1970-luvun kolikkopeleissä. Jos omalle ilmaispelilleen haluaa saada näkyvyyttä, on oltava joko ovela tai luotava suhteita pelikaupan ylläpitäjään.. 2012–2013 179 Ilmaiset pelilounaat Supercellin Clash of Clansin ja Hay Dayn kaltaiset free to play -pelit ovat tuorein mullistus kotimaisen peliteollisuuden evoluutiossa. Maailmalla on ollut vain muutamia pelejä kerrallaan, jotka ovat pysyneet kannattavina”, Pasula toteaa. Esimerkiksi pc:llä ja mobiililaitteilla käyttäjämalli on tyystin erilainen. ”Ihmiset pelaavat tietyn aikaa, sitten koneeseen pitää syöttää lisää rahaa. Se antaa kuluttajalle mahdollisuuden tutustua tuotteeseen paremmin ennen kuin sijoittaa siihen rahaa”, Jay Ranki sanoo. ”Kuukausimaksut eivät ole skaalautuneet näihin peleihin kovin hyvin. ”Vielä on pärjännyt puolivillaisillakin peleillä, mutta tulevaisuudessa vain hyvät tuotteet menestyvät.” Design Managerina NaturalMotionilla Isossa-Britanniassa työskentelevä Reko Ukko näkee Clash of Clansin kaltaiset pelit selkeänä trendinä. Free to play -pelien nousu on Neogamesin laatiman Peliteollisuuden kehityspolku -selvityksen mukaan suoraa seurausta digijakelun läpimurrosta. ”Nämä brändit ovat olleet pinnalla vuosikymmeniä, Ne pitävät puolensa myös tulevaisuudessa. ”Uskon, että on mahdollista löytää paljon erilaisia käyttökohteita, joihin free to play soveltuu.” Kyse ei ole ohimenevästä muoti-ilmiöstä, vaan Ukon mukaan rahoitusmalli on ja pysyy. ”Sellaisissa peleissä, jotka on tarkoitus pelata läpi, siis kuluttaa, kertamaksumalli toimii paremmin.” Mikromaksujen sisällyttämistä myös konsolipeleihin on kokeiltu. ”Mikromaksuihin perustuva free to play -rahoitusmalli on nyt iso keskustelunaihe. Noin viisi prosenttia asiakkaista sanoo, että rahat olisi voinut jättää käyttämättä. Niiden on pitänyt antaa tilaa yksinkertaisemmille peleille.” Vaikka osa peliharrastajista ei mikromaksuja sulatakaan, yrittäjiä ilmaispelimarkkinoilla riittää. Hän ei kuitenkaan pidä tehtävää mahdottomana. Kun kaikki tekevät pelistään ilmaisen, hyvätkin tuotteet hukkuvat massaan. Tietyt pelaamisen muodot tulevat marginalisoitumaan, mutta ne eivät katoa mihinkään.” Hänen mukaansa isot konsolija pc-julkaisut ovat hiljalleen siirtymässä marginaaliin ja mobiilipelit tulevat viemään entistä isomman siivun pelikakusta. Habbo Hotelin ja World of Warcraftin tyyliset pelit, joissa ei tavoitella läpäisyä, taas soveltuvat mikromaksujen varaan rakentuvalle järjestelmälle huomattavasti paremmin. Esimerkiksi Supercell ja Hill Climb Racingista tuttu Fingersoft ovat hoitaneet peliensä ansaintamallin aivan eri tavalla. Grand Crun toimitusjohtaja Markus Pasula pitää free to playta hyvänä rahoitusmallina peleille, joita myydään luonnostaan palveluina. ”1900-luvun alussa ooppera oli koko kansan hupia. Grand Crun Aki Järvisen mukaan massaryntäys free to play -kakulle on jo tapahtunut. Free to play on myös markkinointimalli, jossa ei tarvitse miettiä, että maksaako jengi tästä pelistä 60 euroa.” ”Free to play ei ole itsessään negatiivinen asia. World of Warcraftin kaltaisissa kuukausimaksullisissa verkkoroolipeleissä kilpailu on ollut erityisen kovaa. Toisaalta taas, World of Warcraftin kaltaisten verkkoroolipelien aika alkaa olla jo ohitse. Esimerkiksi Biowaren työstämä Star Wars: The Old Republic yritti vuonna 2011 uida kuluttajien kukkarolle jättilisenssin turvin, mutta peli muuttui kahdessa vuodessa kuukausimaksullisesta mikromaksuin maustetuksi ilmaispeliksi. Esimerkiksi vuonna 2013 julkaistussa Gran Turismo 6:ssa pelitempoa oli mahdollista nopeuttaa virtuaalihyödykkeiden avulla. Nykyään vain pari prosenttia kansasta on joskus käynyt oopperassa. Telltale Gamesin The Walking Dead on hyvä esimerkki siitä, miten seikkailupelit ovat tekemässä paluuta.” Ranki muistuttaa, että liiketoiminta on aina vaikuttanut pelidesigniin. ”Ansaintalogiikka on määrittävä tekijä, mutta sen voi tehdä monella eri tavalla. Lukuisat ison budjetin haastajat ovat hiljalleen painuneet marginaaliin tai muuttuneen free to play -peleiksi. Markkinoilla on paljon hyviä esimerkkejä, joissa maksut eivät ärsytä. On paljon pelaajia, jotka eivät nykyistä suuntausta sulata, mutta emme vielä tiedä, mihin kaikkeen free to play soveltuu.” Free to play -buumi on kirvoittanut vastalauseita monelta pitkän linjan peliharrastajalta. Free to play -rahoituksen voi tehdä myös hyvin. Mobiilipeleissä harrastuksen syvyydellä ei ole mitään merkitystä. Maksutapahtumia kutsutaan mikromaksuiksi. ”Isot pelit eivät tule syrjäytymään kokonaan, koska aina on ihmisiä, jotka arvostavat esimerkiksi konsolipelien isoja tarinoita.” Esimerkkejä isoista tarinoista tai tunnetuista tuotemerkeistä ovat järisyttäviin myyntimääriin jokaisella pelisarjan osallaan yltävä Grand Theft Auto tai vaikkapa Super Mario. Kunhan pelintekoon käytetään luovuutta, ansaintamallin voi lisätä peliin myös kiinnostavalla tavalla. Ranki sanoo, että pelin sisäisiin ostoksiin painottuva rahoitusmalli on vaikea sovitettava isoihin tarinapeleihin. Esimerkiksi Android-sovellusten mainosrahoitteisuus on paljon huonompi ratkaisu kuin virtuaalisten hyödykkeiden myynti.” Free to play -pelit eivät tule Ängeslevän mukaan syrjäyttämään perinteistä jakelua. Ängeslevän mielestä free to play -pelit itsessään eivät rapauta sisältöjä
”Tuolloin tehtiin Amigalle ja pc:lle hirveät määrät esimerkiksi luolalentelypelejä ja muita shareware-pelejä. Pelimekaniikan naittaminen bisnesmalliin on suuri muutos, jonka sisäistämisen free to play -malliin siirtyminen vaatii.” Myös Rovio on haistanut uudet tuulet ja on muuttamassa omaa toimintaansa mikromaksulliseksi. Nykyisessä indieskenessä on alan toimijoita mukana, mutta kaikki tehdään harrastajamielessä. ”Metriikka eli numerotieto on jatkossa entistä tärkeämpää. ”Tämä tarkoittaa noin viittä työntekijää per yritys. Suomalainen indiepelikulttuuri ei syntynyt tyhjästä, vaan sillä on juuret syvällä 1980ja 90-luvuilla. Esimerkiksi ensimmäiset Facebook-pelit olivat aluksi yksinkertaisia satunnaispelaajien pelejä, sen jälkeen tulivat kasinopelit ja sitten pelimäiset pelit. ”Lähtökohtaisesti indie tarkoittaa riippumattomuutta julkaisijoista ja rahoittajista. Esimerkiksi pc:llä pyörivät World of Tanks ja League of Legends täyttävät jo nämä vaatimukset.” Free to play ei ole välttämättä avain onnelaan, sillä rahoitusmalli saattaa Ängeslevän mukaan viedä markkinoita kokeellisilta ideoilta. Tämä rajaa mahdollisuuksia kokeellisilta peleiltä. ”On jo todistettu, että free to play on toimiva bisnesmalli. Tietyssä mielessä kotimainen peliteollisuus on kiertänyt täyden kierroksen, sillä indie-pelien tehtailu muistuttaa monessa suhteessa alkuaikojen yksityisyrittämistä. Niillä ei ole pelaajayhteisöä, ei pelaajia markkinoilla. Kyseessä on vanha termi nykyiselle free to play -hinnoittelulle. Pelinkehitys tulee olemaan entistä pidempi ja vuorovaikutteisempi prosessi.” Indieskene nousee Vuonna 2012 Suomessa oli noin 180 pelistudioksi luokiteltavaa yritystä. Seuraava hittipeli ei ole varsinaisesti se tavoite”, Kemppainen sanoo. Suomen indieskene on järkyttävän iso ja aktiivinen”, pelisuunnittelija Jaakko Kemppainen selvittää. Sitten vertaillaan tuloksia, päivitetään ja vertaillaan uudelleen. ”Free to playssa on monta detaljia, jotka voi tehdä väärin. Rahoitusmallin hienosäätö on avainasemassa, kun kilvoitellaan menestyksestä. Tämä rajoittaa innovatiivisuutta.” Free to play -pelien nykytila on Ängeslevän mukaan yksi kehitysvaihe, jonka rinnalle tulee jossain vaiheessa myös muita ratkaisuja. ”Free to play on tällä hetkellä kotimaisen mobiilipelinkehityksen keskiössä. ”Bisnes on siirtymässä numeroiden perusteella free to play -puolelle. ”Free to play näkyy siinä, mikä menee kaupaksi ja mitä ihmiset peleiltä nykyään odottavat.” Tulevaisuus tuo Reko Ukon mukaan entistä hulppeampia free to play -pelejä. Peli voidaan hänen mukaansa käsittää oman kuvakielensä ja sisältönsä perusteella indiepeliksi. Nämä yritykset eivät voi keulia kokeellisilla ideoilla, vaan niiden on yritettävä löytää yksinkertaisista peli-ideoista se malli, joka tuottaa rahaa. Peli tehdään valmiiksi ja sitten mahdollisesti etsitään julkaisijaa tai rahoitusta”, Kemppainen sanoo. Tällä hetkellä mobiilipuolella on vaikea hankkia menestystä marginaalisille ideoille.” Ängeslevä sanoo, että pelaajia on, mutta näkyvyyttä on vaikea saada. Kun peli on julkaistu, seurataan, mitä ihmiset siitä tykkäävät. ”1980-luvulta tähän päivään mennessä on tapahtunut monta käännettä, jotka ovat muuttaneet koko toimialaa”, Ängeslevä sanoo. Pelit analysoivat pelaajan liikkeitä automaattisesti ja tietoa käytetään esimerkiksi silloin, kun peliin kehitetään uutta sisältöä tai vanhaa päivitetään. Free to play -pelit seuraavat samaa kehityskulkua. Esimerkiksi Aasiassa maksulliset pelit ovat aina olleet altavastaajina. ”Pelaajaryhmät ovat muuttuneet radikaalisti. On yksinkertaisia pelejä ja sitten on Clash of Clans, joka vaatii pitkää sitoutumista.” Free to play -pelien nousu on yksi murros pelialan lukuisten murrosten sarjassa. Tämä on yksi isoimmista syistä sille, miksi suurin osa nykypelaajista on kasuaalipelaajia, eli ei-tyypillisiä peliharrastajia.” Pelaajaryhmien murros ei suinkaan ole pysähtynyt. ”On vaikeaa tarjota maksaville asiakkaille jotain erilaista ja samalla säilyttää pelin tasapaino, ettei maksamalla saa ylivoimaa.” Järvinen sanoo, että rahoitusmalli on otettava alusta lähtien mukana pelidesigniin. ”Tietyssä vaiheessa tietyt asiat ovat pinnalla. Siellä pitää olla, missä bisnes on”, Rovion Jaakko Iisalo toteaa. Sharewarena jaetuista peleistä annettiin osa ilmaiseksi ja jatkosta piti maksaa. Hän muistuttaa, että merkittävä murros on tapahtunut myös ruudun toisella puolella. Ei ole helppoa tehdä mikromaksujen varaan rakennettua ilmaista peliä”, Järvinen sanoo. Indiellä on monta määritelmää. ”Nämä pelit on tehty pienillä resursseilla, mutta silti ne ovat tuottaneet satojatuhansia euroja. Hänen mukaansa rahoitusmalli on muuttanut mobiilipelien koko ekosysteemin. Kahdessakymmenessä isoimmassa yrityksessä työskenteli noin 1 400 henkilöä, loput 160 yritystä jakoivat 800 työntekijää. Järvinen muistuttaa, että noin 95 prosenttia pelaajista nauttii sirkushuveista, kun taas viisi prosenttia tuo leivän devaajien pöytään. Pitkän aikavälin tuottoa on helpompi saada myymällä esimerkiksi virtuaalisia hyödykkeitä sen sijaan, että koko peli maksaisi alle euron”, sanoo Ängeslevä. ”Fiilis pelkällä rahalla pärjäämisestä tulee usein esiin huonosti suunnitelluissa free to play -peleissä. Tämä harrastajatoiminta on kiinteä osa indiekulttuuria. Kaiken lisäksi vain hyvät pelit pärjäävät ankarassa taistelussa yleisöstä. Kotimaisen pelialan tämänhetkinen noste on todella merkittävää, sillä se mahdollistaa monen pelialan yrityksen kasvun ja kehittymisen, mutta samalla alan yleinen kehitys rajoittaa kokeellisten ja uusien ideoiden synnyttämistä. Tämä on tulevaisuuden kannalta ongelmallinen asia. ”Noin 80 prosenttia suomalaisista pelistudioista on perustettu parin viime vuoden aikana. Kun työpanoksen ja tuotantokustannukset suhteuttaa siihen, miten moninkertaisesti peli on maksanut itsensä takaisin, pienet yritykset, joiden pelejä myydään satojatuhan. ”Pelissä on tietynlaista indie-estetiikkaa, se poikkeaa valtavirrasta. Ala työllisti noin 2 200 työntekijää. Ne olivat indiekamaa. Indiepelit määritellään innovatiivisiksi, kokeileviksi, rohkeiksi ja joskus jopa kantaaottaviksi.” Kemppaisen mukaan indiepelit voidaan nähdä myös miljoonabudjetilla rakennettujen jättipelien antiteeseinä. Hänen mukaansa kotimaisessa indieskenessä on rutkasti potentiaalia. 180 2012–2013 ”Tilastojen mukaan voitollisista peleistä vain häviävän pieni prosentti on maksullisia pelejä. ”Samaa peliä voi tulevaisuudessa pelata niin kuusivuotias kuin 90-vuotias vanhuskin.” Samalla pelinkehitys on muuttumassa entistä palautevetoisemmaksi. Kotimikrojen aikaan pelaaminen oli osa harrastustoimintaa, mutta Sony markkinoi ensimmäistä Playstationia kulutuselektroniikkana. Ängeslevä uskoo, että tulevaisuudessa eräs kotimaisen pelialan merkittävimmistä kehityiskohteista on pelaajaryhmien laventaminen. ”Sanoisin, että todennäköisemmin seuraava suomalainen hittipeli tulee jostain pikkufirmasta kuin Roviolta tai Supercelliltä.” Indiepeleissä on jo nyt muutamia isoja hittejä, kuten Almost Humanin Legend of Grimrock ja Frogmindin Badland. Ison budjetin free to play-pelejä tulee myös konsoleille
Jos ihmiset tulkitsevat tämän tietoisena viittauksena, sitten tulkitsevat. ”Meiltä on monesti on kysytty mikä on Hill Climb Racingin salaisuus. ”Tavallisesti tämän tyylisen mobiilipelin elinkaari on noin 6-8 kuukautta, jonka jälkeen latausmäärät alkavat laskea. ”17-vuotiaana tein viikossa prototyypin pelistä, jossa pelaaja pystyi siirtämään tietoisuuttaan useiden ruumiiden välillä. Fingersoftin liiketoimintajohtaja Jarkko Paalanen kertoo, että yritys perustettiin hieman perinteistä kaavaa soveltamalla. Suosion salaisuus on jatkuvasti päivittyvä sisältö, sillä pelistä on haluttu tehdä sellainen, että sen parissa viihdytään pitkään. Vuoden 2014 alussa Hill Climb Racing on ladattu noin 140 miljoonaa kertaa ja sillä on noin 40 miljoonaa aktiivista pelaajaa kuukausittain. Pari viikkoa myöhemmin näimme Prometheuksen julisteen, jossa on hyvin samanlainen pääkoppa. Historian paras latauspäivä oli vuoden 2013 joulupäivä. Uskoin, että idean voisi viedä pidemmälle yhdelle pelaajalle suunnitellussa pelissä.” Vuotta myöhemmin Harjola aloitti opinnot Helsingissä. Lopputuloksena syntyi yhden auton ja neljän kentän mittainen, fysiikkamoottorilla varustettu autopeli, jonka rujonkaunis kuvakieli vetosi massoihin. Peli on yksinkertaisesti hemmetin pelattava ja koukuttava eikä sitä ole tehty tekemällä, vaan suurella sydämellä ja intohimolla.” Toni Fingerroos palkittiin vuonna 2013 vuoden pelinkehittäjänä. ”Siellä tutustuin Otto Hantulaan. ”Aikaisempien markkinointiponnistusten perusteella oli selvää, että promoamalla tuotetta sovellusten kautta sen saa ihmisten ulottuville kohtuullisen helposti.” Fingerroos puuhasteli pelin parissa muutamia kuukausia ja painoi keskimäärin 16-tuntista päivää. ”Tiimissä oli koko projektin ajan ylikriittinen asenne.” Ensimmäinen arvostelu putkahti eetteriin tuntia ennen kuin tekijöiden määrittelemä embargo umpeutui. Tuotettu rahamäärä per työntekijä on käytännössä samalla tasolla.” Kotimaisen pelialan kasvu lupaa hyvää myös indie-kehittäjille, uskoo The Swapper -indiehitin tehnyt Olli Harjola. Henkilökohtaisesti olen aina pitänyt App Storea melkoisena lottokoneena. 2012–2013 181 sia kappaleita, ovat yhtä merkittäviä kuin satoja henkilöitä työllistävä Rovio, joka tuottaa miljoonia. Paalanen kertoo, että yrityksen on tarkoitus pysyä jatkossakin pienenä. Hän työsti Android-laitteille sarjan kamerasovelluksia, joista sarjakuvamaisia valokuvia napsiva Cartoon Camera nousi suosituimmaksi. ”Eräässä kohdassa pelissä on iso päätä muistuttava kivirakennelma. Myös Pia Turunen on toiminut Fingersoftissa alusta lähtien hoitaen juoksevia asioita ja käyttäjätukea. Tästä syntyi Hill Climb Racing. Kun pelistä on myöhemmin tehty HD-versioita, meillä on ollut hirveä taistelu siitä, että Billistä tulee liian tarkka”, Paalanen toteaa. Sitten lähetimme puoliksi tosissamme Yhdysvalloissa toimivalle Indie Fundille rahoitushakemuksen ja saimme yllätykseksemme lopulta 76 000 dollaria The Swapperin kehittämiseen. ”Kaikki tapahtui ikään kuin vahingossa. Monessa arvostelussa The Swapperista on puhuttu Suomen Dead Spacena. Opinnot jäivät kesken, kun positiivisen palautteen vahvistamana peliä piti käydä esittelemässä ympäri maailmaa. Saman vuoden aikana Fingersoftin työntekijämäärä kasvoi kolmesta kahteentoista. Fingerroos kehitti lisää pieniä sovelluksia ja näitä ohjelmia markkinoitiin ristiin sovellusten sisällä.” Kamerasovellukset tuottivat niin hyvin, että Paalasen mukaan tuotoilla olisi helposti elättänyt yhden ihmisen. Meillä latausja käyttäjämäärät ovat pysyneet tasaisena putkena. Kyseessä oli kuitenkin silkka yhteensattuma.” 2010-luvulla suomalaiset indie-pelit ovat saavuttaneet suosiota erityisesti mobiililaitteilla. Peliä väännettiin ja käännettiin vuosia, kunnes rahat loppuivat.” Fingerroos päätti Pixolanen jälkeen kokeilla siipiään mobiilikehittäjänä ja perusti Fingersoftin. Harjola sanoo, että viittaukset uusiin ja vanhoihin tieteisteoksiin ovat tarkoituksellisia, mutta mukana on myös tahattomia yhteensattumia. Paalanen kertoo, että peli on haluttu pitää tarkoituksella naiivin lapsellisena, sillä se kuuluu pelin luonteeseen. Pystyimme rahoituksen turvin keskittymään pelinkehitykseen täysipäiväisesti.” Peli tuotti lopulta rahoituksensa takaisin alle kahdessa vuorokaudessa. Grafiikasta vastasivat tutut ja kaverit. Kun iOS-versio valmistui, Androidin tavoin suosiota alkoi kertyä myös Applen laitteilla. ”Silloin toimimme dynaamisesti ja luovuus säilyy.” Fingersoftin liiketoiminnan ytimessä on myös julkaisutoiminta, jossa hyödynnetään kamerasovelluksista ja Hill Climb Racingista tuttuja markkinointimenetelmiä. Äänet olivat crowd sourcea, josta tekijä pyysi muutamia taaloja. Tästä Fingersoftin tarina oikeastaan alkoi”, Paalanen toteaa. Toni (Fingerroos) huomasi, että homma on lähdössä lentoon, joten hän otti yhteyttä Teemu Närheen ja pestasi hänet tekemään iOS-käännöstä.” Närhi oli Fingerroosin tavoin työskennellyt aikaisemmin Pixolanella . Pelin päähahmo Bill Newton syntyi Fingerroosin avopuolison Pia Turusen kynästä yrityksen fläppitaululle. Julkaisupäivä oli samaan aikaan parhaita ja stressaavimpia päiviä koko elämässäni.” Kloonaamisen ja mielenfilosofian ympärillä pyörivä seikkailu ei syntynyt hetkessä. ”Toni (Fingerroos) työskenteli aikaisemmin Pixolanen PS3-pelin Rust Buccaneersin parissa. Sitä ennen olin odottanut puolikirjaimellisesti kädet ristissä, miten peli otetaan vastaan. ”Taloudellista hyötyä tuli enemmän iOS-versiosta kuin Androidilla. ”Kasvu jatkuu, mutta en ole varma, mille alustoille pelejä tehdään. Ensimmäinen yhteistyön hedelmä on Tribeflamen tehtailema Benji Bananas, jonka mai. Se sai hyvän vastaanoton ja latauksia alkoi kertyä. ”Se keräsi puolessa vuodessa noin kymmenen miljoonaa latausta. ”Peli sai täydet pisteet, joten tämä ei edes ottanut päähän. Fingerroos palkitsi säveltäjän muhkealla bonuksella, kun Hill Climb Racingista tuli hitti. Hän kokeili peliä ja erinäisten sattumusten kautta kysyin, haluaisiko hän osallistua projektiin.” Pelinkehitys vei kaksikon mukanaan. Harjola myöntää, että kriitikoiden ylistys tuli yllätyksenä. Uusia ajoneuvoja ja ratoja lisätään jatkuvasti. Tuossa vaiheessa peli oli moninpelattava. Harjola sanoo, että The Swapperin prototyyppi syntyi jo vuosia aikaisemmin. Samanlaista kehitystä on myös havaittavissa aikaisemmin kultakaivoksena nähdyn Steamin kanssa sen päästäessä uusia pelejä porttiensa läpi yhä kiihtyvällä tahdilla.” The Swapper nousi nopeasti julkaisunsa jälkeen melkoiseksi arvostelumenestykseksi. Silloin peli ladattiin 1,5 miljoonaa kertaa”, Paalanen toteaa. ”Hill Climb Racing on äärimmäisen pelattava peli. Fingersoftin Hill Climb Racing villitsi massat sarjakuvamaisella fysiikkakaahailullaan, Badland pelattavuudellaan ja Nintendon Zelda-pelisarjalle kumartava Oceanhorn tuotantoarvoillaan. ”Pian (Turunen) panos oli yrityksen alkuvaiheessa tärkeää, kun koko yrityksessä työskenteli vain kolme ihmistä”, Paalanen sanoo. Fingerroos päätti kokeilla ristiinmarkkinointia kamerasovelluksesta peliin. Yrityksen palkkalistoilla on paljon Fingerroosin tuttuja. ”Toni (Fingerroos) otti tussipiirroksesta Cartoon Camera -sovelluksellaan kuvan ja pienen tuunaamisen päätteeksi ukko siirtyi peliin
”Free to play -pelejä ei vielä vuonna 2011 käytännössä ollut. Kontrasti harmaaseen ICT-organisaatioon on melkoinen, joten tätä arvostaa suuresti”, Paalanen sanoo. Tutkimme genreä ja huomasimme, että fysikkamoottorilla varustettuja pelejä ei tässä genressä juuri ole.” Fysiikkamoottori ympättiin jo pelin ensimmäiseen prototyyppiin. ”Universomon alasajo tarjosi hyvän tilaisuuden perustaa oma firma ja tehdä töitä irtisanomisajan palkalla.” Satuseikkailun pariin ei päästy heti, vaan Cornfoxin alkutaival kului THQ:n keskenjääneiden projektien viimeistelyssä. Kun THQ pani lapun mobiilipelistudion luukulle, he siirtyivät RedLynxille tekemään konsolipelejä. Verkkoon perustettu kehitysblogi keräsi yhdellä ainoalla kuvakaappauksella yli 100 000 lukijaa. Kaksikko on aikaisemmin työskennellyt Universomolla. ”Talossa on seitsemälle henkilölle suunniteltu poreallas ja yksi autotalli muutettiin biljardihuoneeksi. Myös hyperumpua ryhdyttiin takomaan noin puoli vuotta ennen julkaisua. Hahmo ei kuole, vaikka osuu pintoihin, mutta noutaja tulee, jos hahmo ajautuu ruudun ulkopuolelle. Tätä kautta peli nousi varsin odotetuksi”, Vuorinen kertoo. Oululaisyritys työskentelee Kempeleessä omakotitalossa, jota on remontoitu toimistomaisemmaksi. Konttorin virkaa ajava omakotitalo on hänen mukaansa todiste Fingersoftin kapinahengestä. Pidimme yhden kosketuksen peleistä, jotka toimivat mobiililaitteilla todella hyvin. Fingersoft tarjosi tekijöille rahoituksen, jotta projekti saatiin työstettyä valmiiksi asti. Kun Oceanhorn meni vuonna 2012 tuotantoon, mikromaksulliset ilmaispelit eivät vieläkään olleet lyöneet läpi.” Kun free to play -pelit alkoivat ottaa tuulta alleen, Oceanhornin markkinoinnissa panostettiin siihen, että ihmiset ymmärtävät, millaisen pelikokemuksen yli kymmentuntinen seikkailu tarjoaa. ”Näistä projekteista saimme kassavirtaa, joka mahdollisti keskittymisen Oceanhorniin.” Repo tutki tarkkaan App Storen pelitarjontaa Oceanhornin suunnittelun lomassa, mutta samanlaista peliä ei löytynyt. Pelimekaniikkaa selittävää tutoriaalia ei ole. ”Emme varsinaisesti ole julkaisija niin kuin se perinteisesti pelialalla ymmärretään, vaan enemmänkin yhteistyökumppani. Pidämme homman mielekkäänä ja luovana. Vuonna 2013 julkaistu Badland on kaksikon esikoispeli. Julkaisemalla muiden tekemiä pelejä voimme pitää oman tiimimme pienenä ja keskittyä omien tuotteiden tekemiseen”, Paalanen toteaa. ”Halusimme tehdä mielettömän hyvännäköisen pelin. Tässä videossa kuvasimme videokameralla, kun kaveri pelasi Badlandia ja lisäsimme äänet videoon jälkikäteen. Kaikki työntekijämme haluavat tehdä pelejä sen sijaan, että istuisimme palavereissa puvut päällä.” Hill Climb Racing tavoitti massat sarjakuvamaisuudellaan, mutta Badland ampaisi menestykseen kontrastin saattelemana. ”Badlandiin haettiin tietoisesti vau-efektiä, sillä kuvaruutukaappaus lopulta myy pelin, jos kaveri ei suosittele sitä. Sitä oppii varsin nopeasti pelaamaan”, Vuorinen selvittää. Päätimme kokeilla samaa ja perustimme Frogmindin”, Johannes Vuorinen kertoo. ”Yhden kosketuksen pelimekaaniikka ei hirveästi vaadi opastusta. Noin kuukauden aikana Fail Hardia on ladattu yli neljä miljoonaa kertaa pelkästään Android-laitteille. Kuvankauniin Oceanhornin syntyhistoria on Cornfoxin luovan johtajan Heikki Repon mukaan pitkä prosessi. ”Huomasimme, että maailmalla oli hyviä esimerkkejä pienistä indie-devaajista, jotka olivat onnistuneet saamaan App Storesta oman pelinsä suurelle yleisölle. Voimme promota hyviä tuotteita omien kanaviemme kautta ja meidän nimeämme voi käyttää markkinoinnissa hyväksi. Touch Arcade -verkkosivu piti videosta ja he kirjoittivat Badlandista jutun. ”Yhteistyö on alkanut kantaa nopeasti hedelmää, Benji Bananasilla oli heti julkaisunsa jälkeen miljoonia latauksia. Vaiva ei valunut hukkaan, sillä Apple valitsi Badlandin vuoden 2013 peliksi. ”Meillä ei ole mitään aikomusta lähteä korporaatiosählinkeihin mukaan rahan takia. ”Päivä sen jälkeen, kun Touch Arcade oli julkaissut juttunsa Apple kysyi meiltä, että milloin aiomme julkaista pelin.” Tämä kontakti oli ensimmäinen vihje siitä, että Apple saattaisi olla kiinnostunut markkinoimaan Vuorisen ja Myllyksen esikoispeliä. Mustat siluetit sopivat todella hyvin värikkäisiin taustoihin. Tämä yllätti tekijät. Tavoite ei ole nousta Suomen Electronic Artsiksi, vaan julkaisutoiminta tarjoaa tavan kasvaa ja skaalata toimintaa. ”Näytimme heille uutta sisältöä ja lähetimme tasaisesti uusia buildeja testattavaksi. Ne loivat pelille kontrastia.” Peli haluttiin pitää myös mahdollisimman siistinä, joten kaikesta ylimääräisestä luovuttiin. Badlandin julkaissut Frogmind on Johannes Vuorisen ja Juhana Myllyksen perustama indie-studio. Samalla myös pelin hinnoittelu alkoi selvitä. Universomon raunioista nousi Frogmindin ohella myös Cornfox, joka sekin kipusi Oceanhorn-toimintaroolipelillään mobiilimaailman parrasvaloihin vuonna 2013. Keväällä 2013, heti pelin ilmestymisviikolla saimme täyden featuroinnin ja monessa maassa tuotteemme oli App Storen näkyvimmällä paikalla”, Vuorinen summaa. ”Siihen tuli panostettua paljon aikaa ja rakkautta, jotta saisimme pelikokemuksesta sellaisen, etteivät ihmiset koe hukkaavansa aikaansa.” Cornfoxin esikoispeli alkoi jo ensimmäisen julkaistun kuvaruutukaappauksen jälkeen kerätä ympärilleen hypepyörrettä. ”Olimme todella yllättyneitä, miten paljon pelissä on massapotentiaalia. Oululaisten autopeliin verrattuna Badlandin kontrollit ovat vielä yksinkertaisemmat, mutta molemia pelejä yhdistää fysiikkamoottorin ympärille rakennettu pelimekaniikka. ”Me otimme markkinointilauseeksemme sen, ettei peli sisällä. ”Teimme gameplay-videon, tuuppasimme sen YouTubeen ja lähetimme linkin pelisaiteille. Vuorinen sanoo, että Badland on saanut vaikutteita monesta suunnasta. ”Lisäsimme reilusti sirkkeleitä ja propelleja kenttädesigniin, joiden avulla saimme dynamiikkaa pelattavuuteen. Lopputulos osoittautui helkkarin hauskaksi. Vuoden 2014 alkuun mennessä latauksia on kertynyt yli 30 miljoonaa kappaletta”, Paalanen sanoo. Suuntasimme Badlandin ensisijaisesti peliharrastajille, mutta tuntuu, että kaikenikäiset pitävät pelistä”, Vuorinen sanoo. Halusimme pitää projektin ytimessä yhden kosketuksen idean ja repiä siitä irti kaiken mahdollisen.” Mustanpuhuva graafinen ilme syntyi vasta sen jälkeen, kun pelattavuus oli kunnossa. 182 2012–2013 noksia lisättiin Hill Climb Racingin. Tämän jälkeen yritys sai tehtäväkseen Death Rallyn iOSja Steam-käännöksen. Vuorinen sanoo, että vauhtia haettiin Limbo-tasoloikasta ja Amanita Designin julkaisemasta Machinarium-puzzlepelistä. Latauksia on kasassa jo miljoonia. Video oli syynätty myös Applella. ”Halusimme tehdä konsolipelin mobiililaitteille. Badland löysi nopeasti julkaisun jälkeen yleisönsä. Eräs pelisuunnittelun kulmakivistä oli saada päätelaitteet näyttämään hyvältä. Halusimme tehdä mahdollisimman näyttävää jälkeä”, Vuorinen sanoo. Repo kirjoitti ensimmäisen suunnitteludokumentin Oceanhornista heti Cornfoxin perustamisen jälkeen. Fingersoftin tallista ponnisti aivan loppuvuodesta 2013 myös Porrasturpien hengessä työstetty Viima Games Oy:n Fail Hard -stunttitörttöily
Death Rallyn iPorttaus oli opettanut, miten virtuaaliset ohjaimet kannattaa asetella kosketusnäytölle. Tätä tuotannon perussääntöä oli pakko hieman soveltaa, jotta kilven, jousen ja muiden esineiden käyttö onnistuu”, Repo selvittää. Kotaku ehti ristiä pelin iPhonen Wind Wakeriksi.” Vaikka Oceanhorn on nätti kuin karkki, kovimmat paukut kuuluvat kaiuttimista. Vertaukset tulivat yllätyksenä. Peliteollisuus on Heikkisen mukaan vientivetoisena alana valikoitunut jo pitkän aikaa sitten Tekesin tukemiin toimialoihin. ”Virtuaalinen joystick muutettiin näkymättömäksi, kun kehityksen aikana fanit sanoivat, että se näyttää rumalta. Graafiseen ilmeeseen otettiin mallia Secret of Manasta. ”Oli aivan uskomatonta, että nämä herrat lähtivät mukaan. He näkivät kuvaruutukaappauksia pelistä ja selvästi pitivät siitä.” Cornfox mietti pitkään ulkopuolisen julkaisijan käyttöä. ”Kyseessä olivat yritykset, jotka kehittivät verkkoja näytönohjainteknologiaa sekä ohjelmistoja. Kyseessä on sellainen taho, joka yleensä pelaa pokerinaamalla eikä koskaan kerro, jos pitävät jostakin pelistä. ”Parin henkilön kokoisten porukoiden ei tarvitse ottaa päätavoitteekseen yleisön saavuttamista erittäin kilpailluilla massamarkkinoilla, vaan he voivat keskittyä luomaan niche-yleisöä kiinnostavia teoksia, joissa riskit ovat taloudellisten sijaan enemmänkin luovia.” Me rahoittajat Osa kotimaisen pelialan menestystarinasta kuuluu myös meille veronmaksajille, sillä Teknologian ja innovaatioiden kehittämiskeskus Tekes on osaltaan vastuussa esimerkiksi Supercellin noususta. Tunnelmaan haettiin sekoitusta Manasta ja Final Fantasysta. ”Kun kirjoitin tästä kehitysblogissamme, liuta julkaisijoita soitteli perään. Tukea kohdistettiin edel. Tekes on oikeassa aikaikkunassa kehittämässä tätäkin toimialaa ja teollisuutta.” Leijonanosa kotimaisen pelialan tuotoista on peräisin viennistä. ”Housemarque sai eräinä ensimmäisistä pelialan yrityksistä tukea vuonna 1997 animaatiotyökalujensa kehittämiseen. Tuki on lähtenyt vahvasti teknologiasta, pelialustoista, kehitystyökaluista ja pelimoottoreista”, Marko Heikkinen sanoo. Pienet pelistudiot ovat Supercellin ja Rovion vanavedessä nousseet maailmanmenestykseen. Cornfox sai omat tuotantokustannuksensa takaisin vuorokaudessa ja alle viikossa myös julkaisijan osuus oli maksettu. ”Tekesin tavoitteena on saada aikaan uutta liiketoimintaa ja kasvua Suomen elinkeinoelämään. Ideana oli tehdä virtuaalinen haamutikku, joka ilmestyy, kun pelaaja asettaa sormensa ruudulle. ”Oli todella jännittävä hetki, kun peli tuli myyntiin. Peliala on kokonaisuutena muuttunut ammattimaisemmaksi ja alan toimijoiden liiketoimintamallit ja -suunnitelmat ovat kehittyneet. ”Skene käynnistyi vuonna 2012 ja jatkuu vuoteen 2015 saakka.” Korhonen sanoo, että Tekes on ollut vuodesta 1995 lähtien mukana erilaisissa pelialan hankkeissa. Repo sanoo, ettei julkaisu olisi voinut mennä paremmin. Tätä kautta teimme ensimmäiset peliyritysten avaukset”, Kari Korhonen kertoo. Tekes ei alussa suoraan tukenut pelinkehitystä, vaan teknologiaa, jota käytettiin pelien kehittämiseen. Se ampaisi saman tien listakärkeen ja vasta vuorokautta myöhemmin Apple nosti pelin omalle Featured-listalleen. Tällä hetkellä käynnissä oleva Skene – Games Refueled -ohjelma on panostuksista isoin.” Skenen päällikkö Kari Korhonen kertoo, että Tekes rahoittaa vuosittain useita kymmeniä peleihin liittyviä projekteja. Tämä on julkaisijan ansiota, sillä he hoitivat homman kotiin, vaikka meillä oli epäilyksemme, että onnistuuko tämä. ”Kun peli oli testissä Applen päässä, he kehuivat peliä. Hill Climb Racingia, Badlandia, Oceanhornia ja The Swapperia yhdistää laatu, sillä kaikki neljä peliä ovat äärimmäisen laadukkaita viihdetuotteita. Kaiken lisäksi säveltäjien kustannukset olivat varsin maltilliset. Skenen projekteissa keskitytään teknologian ja liiketoiminnan kehittämiseen. Suomalaiset indie-firmat ovat todistaneet, että pienestä voi kasvaa suurta, kunhan tuote on kunnossa. Tuntui todella hyvältä saada positiivista palautetta.” Monet ovat verranneet Oceanhornia GameCubelle julkaistuun The Legend of Zelda: The Wind Wakeriin, mutta Repo listaa Oceanhornin esikuviksi Nintendon vanhat Zelda-seikkailut sekä Squaren Mana-roolipelit (Seiken Densetsu Japanissa). Noin vuosi ennen julkaisua he ilmoittivat, että todennäköisesti julkaisevat pelinsä itse. Tekesin ensimmäiset hankkeet pelialalla olivat teknologiapainotteisia. ”Tekes lähtee siitä, että Suomi elää viennistä ja vientituloista”, Korhonen toteaa. FDG Entertainment erottui joukosta, sillä heillä oli kokemusta Oceanhornin esikuvista ja he tunnistivat intohimomme tehdä klassista konsoliroolipeliä.” Myös kontrolleihin panostettiin. ”Olen aina pitänyt maailmankartoista, joten ehkä sen vuoksi peliä verrataan usein Wind Wakeriin, joka sisälsi paljon purjehtimista merellä. Tekes saa oman rahoituksensa verotuloista. ”Verorahoja kannattaa sijoittaa vientivetoiseen teollisuuteen, koska silloin tuotamme uusien työpaikkojen kautta tuottoa sijoitetuille verotuloille.” Hyvänä esimerkkinä tästä kehityksestä on Supercell, joka maksaa vuonna 2014 yhteisöveroa peräti 260 miljoonaa euroa, moninkertaisesti sen määrän, jolla Tekes on yrityksen toimintaa tukenut. Kasvun lisäksi panostamme vientiteollisuuteen”, johtaja Marko Heikkinen selvittää. Julkaisija onnistui haalimaan sävellystalkoisiin Mana-pelisarjaan musiikkia säveltäneen Kenji Iton sekä Final Fantasy -sävellyksillään pelilegendaksi nousseen Nobuo Uematsun. Päätimme lopulta, ettemme laita lainkaan suuntaohjainta ruudulle. Verorahoilla tuetaan myös pelinkehitystä. Näkymätön ohjain oli eräs innovaatioista kontrolleja kehitettäessä.” Sankarin vauhtia päätettiin tiputtaa, minkä jälkeen ohjattavuus alkoi tuntua luonnolliselta. ”Kyseessä olivat yritykset, jotka olivat keskittymässä peliyritysten tuotantoalustoihin, kuten esimerkiksi animaatiotyökaluihin. Tämä vapautti pelaajan siitä, että pitäisi osua johonkin. Oli palkitsevaa huomata, että peli nousi myyntilistan ykköseksi ihan omin avuin.” Frogmindin Badlandin tavoin Apple oli myös innostunut Oceanhornista jo hyvissä ajoin projektia, joten featurointi ei tullut Cornfoxille yllätyksenä. ”Pelialaan on panostettu monin eri tavoin, kyseessä on varsin pitkä tie. ”Skene on tämän kehityksen huipentuma. Remedy oli tällainen yritys.” Ensimmäisten pelialan menestysten jälkeen Tekes siirtyi 2000-luvun taitteessa toiseen vaiheeseen. ”Meillä on ollut ohjenuorana, että ruudulla saa olla vain yksi toimintopainike. Olli Harjolan mielestä muutaman hengen kokoiset riippumattomat pikkutiimit ovat osittain jopa paremmassa asemassa kuin noin kymmenen hengen yritykset. Hänen mukaansa ensimmäisessä vaiheessa Tekesin rahoitus kohdentui teknologiapainotteisiin hankkeisiin. Koko pelikokemuksen saa itselleen yhdellä maksulla.” Vaikka Oceanhorn on täppäripeliksi varsin kallis, yleisö löysi sen nopeasti. 2012–2013 183 sisäisiä ostoksia
Nyt on edettävä jalat maassa ja riskeistä tietoisina. ”Halusimme saada yritykset miettimään tuotekehityksen rinnalla myös liiketoiminnan ja strategioiden tärkeyttä, jotta suurimmilta karikoilta vältyttäisiin”, Korhonen sanoo. ”Riskejä voidaan hajauttaa ja osaaminen on sillä tasolla, että pettymyksistä huolimatta voidaan toimia järkevästi.” Hän vertaa suomalaisen pelialan nykytilaa Hollywoodin elokuvatuotannon kulta-aikoihin. ”Tekesin rahoitus on mahdollistanut muun sijoittajarahan saamisen yrityksen kehitysvaiheessa”, Kari Korhonen toteaa. Myös kansainvälisen liiketoiminnan valmiuksia kehitettiin. ”Paljon on pieniä yrityksiä, joilla on osaamisen kautta vahva asema markkinoilla.” Alkuvaiheen rahoitus mahdollistaa sen, että yrityksen kasvu ja kiihdyttäminen on saatu polkaistua käyntiin. Hänen mukaansa kaikki Tekesin tukemat yritykset eivät välttämättä ole suuria. Voimme olettaa, että yrityksellä on riittävä osaaminen ja ymmärrys niistä haasteista, joita peliyrityksen vahva kasvu edellyttää.” Tekes on tukenut pelialaa vajaan 20 vuoden aikana noin 60 miljoonalla eurolla. Aina tulee kolhuja eikä seuraava yritys välttämättä tuotakaan.” Yksittäiset kolhut eivät ole kuoloniskuja, kun toiminta on rakennettu vakaalle pohjalle. ”Enää ei välttämättä tarvita kustantajaa tai jakelijaa. Näiden tilalle on tullut käyttäjähankintamallin kehittäminen”, Korhonen toteaa. 184 2012–2013 leen teknologian ja tuotantokoneiston kehittämiseen, mutta nyt huomioon otettiin myös liiketoimintaan ja jakeluun keskittyviä asioita. Niissä luvuissa on toki mukana muutaman ison yrityksen liikkeet, jotka vaikuttavat tilastoon.” Tulevaisuus lupaa Tekesin mukaan hyvää. Vaikka lommoja tulisi, ne eivät kaada studioita. Riskien vuoksi on tärkeää ylläpitää koko kenttää, jotta uusia menestyksiä nousee.” Korhonen muistuttaa, että peliala on osa viihdeteollisuutta, jonka tuotteisiin ja tuotantomalleihin liittyy aina riskejä, kun puhutaan pitkäkestoisesta liiketoiminnasta. ”Liiketoiminnan kehityksen kannalta nämä ovat merkittäviä kokonaisuuksia ja osa isompaa järjestelmää”, Korhonen toteaa. Core players -segmentin yritykset ovat kotimaisen peliteollisuuden ydin. Korhosen mukaan kyseessä on noin kymmenen yrityksen kokonaisuus, joka vastaa suurimmasta osasta kotimaisen pelialan tuotoista. Suomalaiset olivat isossa roolissa molempien pelikonsoleiden julkistuksissa. Tuettavat yritykset jaetaan kolmeen kategoriaan. Toisessa vaiheessa keskityttiin kehittäjä-kustantaja-rahoitusmalliin, jota peliyritykset käyttivät hyväkseen. Kotimaisen pelinkehityksen leveä kenttä on Korhosen mukaan hyvä asia. ”Nyt pääfokus on yrityksen liiketoiminnan kokonaishallinnassa. Vuoden 2013 Supercell-kauppa pani uusiksi myös Tekesin ennusteet pelialan kehitykselle. ”Pelaajayhteisöä kehitetään siihen suuntaan, että tuotteista tulee palveluja, jotka tukevat ydinliiketoimintaa. Playstation 4 julkaistiin Suomessa saman vuoden marraskuussa, mutta Microsoftin Xbox Onen julkaisu vierähti meillä seuraavalle vuodelle. Tekesin roolina on toimia tuotteen ja yrityksen kehitysvaiheen kiihdytyksen rahoittajana. ”Ainoa asia, mitä voidaan sanoa varmaksi, on se, ettei viihteen kulutus laske.” Johtaja Marko Heikkisen mukaan jatkossa tullaan näkemään yritysjärjestelyjä, joissa pelialan yritys on jonkinlainen osapuoli. ”Se tulee taatusti kiihdyttämään toimialan kasvua ja lisäämään kiinnostusta suomalaiseen peliteollisuuteen.” Marko Heikkinen puolestaan muistuttaa, että jokaisella hopeareunuksella on myös pilvensä. Housemarque teki Playstation 4:lle retrohenkisen Resogun-räiskinnän, kun taas Remedy esitteli Xbox Onen lanseeraustilaisuudessa Quantum Break -peliprojektinsa.. Kokonaisvaltaisen rahoitusanalyysin kohteena ovat kaikki ne tekijät, jotka on oltava kohdallaan. Tavoitamme isolla pensselillä suuria hankkeita, joissa henkilöresurssit, liiketoimintaja rahoitussuunnitelmat ovat jo ennakkoon kohtuullisen hyvin valmisteltuja. Toisaalta haluamme panostaa isolla skoopilla pelialan kehittämiseen, koska emme voi ripustautua vain muutamaan tärkeään ydinyritykseen. ”Näiden yritysten parissa on tehty toimenpiteitä, joissa on otettu suurempaa riskiä”, Korhonen valottaa. ”Startup, kiihdytys ja core players”, Korhonen luettelee. Pudotusta ei ole näkyvissä, kun mietitään digitaalisen viihteen kulutusta.” Perinteisiin teollisuudenhaaroihin verrattuna pelialan tulevaisuuden ennustaminen on Korhosen mukaan vaikeaa. Skene-ohjelman päällikkö Kari Korhonen sanoo, että vuonna 2012 miljardin euron liikevaihdon rajapyykin arvioitiin ylittyvän vuonna 2020. ”Kun tavoitellaan nopeaa kasvua kunnon resursseilla, on päästävä toden teolla mukaan kansainvälisiin verkostoihin ja yrityksiin. Tämä taas heijastuu myös Tekesin tukemien hankkeiden sisältöön. ”Nyt voidaan ottaa jo isompia riskejä. Tätä halutaan Skene-ohjelmassakin edistää.” Suuret muinaiset iskevät jälleen Konsolisukupolvi loi taas nahkansa, kun Microsoft ja Sony esittelivät uudet pelikonsolinsa vuoden 2013 aikana. ”Free to play -rahoitusmalli on vetävä ja keskeinen osa-alue nykyisten peliyritysten liiketoimintamalleissa.” Tätä reittiä pitkin Tekesin pelialaa tukeva toiminta eteni kolmanteen vaiheeseen, jota Skene-ohjelma edustaa. Suomessa on vajaa parisataa pelialan yritystä ja kymmenkunta potentiaalista menestyjää muhii startup-vaiheessa. ”Olemme tuskallisen tietoisia siitä, että menestys voi mennä yhtä nopeasti kuin tullakin. ”Jos lasketaan verotuotolla, työpaikkojen määrällä, yritysrakenteen vahvistamisena ja innovaatiojärjestelmän kehityksen kannalta, Tekesin rahoitus on vaikuttanut kaikkeen.” Tekes on epäsuorasti auttanut myös pelialan yrityshautomoiden syntyyn ja alan koulutukseen. ”Pelialan yritykset kehittivät demoja peleistään, joiden kautta yritettiin hankkia julkaisusopimus. Heidän tuli tällä tavoin esitellä oma osaamisensa.” Digitaalinen jakelu muutti oleellisesti tätä kuviota, kun yritykset pystyvät itse julkaisemaan omat tuotteensa. Korhonen ei voi olla mainitsematta Supercell-kauppaa. ”Olimme silloin ennusteissamme positiivisesti konservatiivisia, mutta liikevaihto nousikin jo vuonna 2013 noin 800 miljoonaan euroon. ”Menestystarinat eivät lopu tähän. ”Peliyrityksen keskiössä on aina peli ja sen menestys. Suomen julkisista rahoituskanavista Tekes on eräs tärkeimmistä. Nopeat liikkeet ja viihdeteollisuuden arvaamattomuus syövät kaikki mahdollisuudet käppyröiden laatimiselle. Tavoitteena on, että pidennetään yhden pelin elinkaarta.” Vaikka pelialan tulevaisuudesta ei voi sanoa mitään varmaksi, Tekesin Korhonen uskoo, että seuraava Supercell tulee todennäköisemmin Suomesta kuin vaikkapa Saksasta. Peliala on tuottanut kansantaloudellisesti moninkertaisesti takaisin sen, mitä Tekes on toimialan kasvattamiseen sijoittanut
Resogunia ei olisi voitu tehdä edellisen konsolisukupolven laitteilla.” Resogun tuli heti Playstation 4:n julkaisussa Playstation Plus -palveluun. Näin jälkeenpäin peliä voi haasteeltaan luonnehtia autopelien Dark Soulsiksi, koska julkaisijakin on sama.” Bugbearilla ei olla sokeita kritiikille. Esimerkiksi Paul Serene kykenee näkemään tulevaisuuteen. Äärimmäisen näyttävä ja vaikeustasoltaan armoton kaahailu jakoi mielipiteitä. Peli sijoittuu Yhdysvaltojen koillisosassa sijaitsevaan Riverportin yliopistoon, missä tieteellinen aikamatkustuskoe menee pieleen. Kuittinen sanoo, että Resogun on todennäköisesti Playstation 4:n levinnein julkaisupeli.”Pääsimme heti konsolin lanseerauksessa miljoonayleisön äärelle. Käsikirjoitukseen on haettu oppia CERNistä, sillä Remedy konsultoi fyysikkoa, jotta teoreettinen fysiikka istuisi oikein pelin juoneen. Suunnanmuutos oli melkoinen, sillä jo ensimmäisellä Playstationilla nähdyn Ridge Racer -pelisarjan ytimessä oli romurallin sijaan arcadehenkinen kaahaus. Microsoftin julkaisema peli saa tuekseen myös kokonaisen televisiosarjan. Olemme keskittyneet konsolipuoleen, mutta myös mobiilituotteet kiinnostavat. Alkuperäispelistä ei jäänyt jäljelle kuin brändi. Housemarquen toimitusjohtaja Ilari Kuittinen on mielissään, että tosipelaajille suunniteltu toimintapeli saa paljon huomiota. Bugbearin kokemus FlatOut-kaahailusta tuli prosessin aikana tarpeeseen. Esimerkiksi Sonyn PSN-verkkokaupassa Resogun on eniten käyttäjien viiden tähden maksimilla arvostelema Playstation 4 -peli.” Hän vakuuttaa, että yritys tulee tulevaisuudessakin olemaan Suomen pitkäikäisin peliyritys. Monet nykypelaajista eivät ole pelanneet tällaisia pelejä.” Resogun kahmi julkaisunsa jälkeen komean kokoelman palkintoehdokkuuksia. Pelisivusto IGN valitsi sen vuoden 2013 parhaaksi Playstation 4 -peliksi”, Kuittinen sanoo. Jopa Commodore 64:n laamapeleillä itselleen kulttimaineen luonut koodarinero Jeff Minter intoili Resogunista Twitterissä. Komealla 3D-grafiikalla ryyditetty Agents of Storm julkaistaan Quantum Breakin tavoin vuoden 2014 aikana. Myös lukuisat muut verkkosivut ovat valinneet Resogunin vuoden pelikseen. Sarja taas kertoo, miten peliä pelataan. Palvelun käyttäjät saavat kuukausimaksua vastaan joka kuussa uuden pelin. ”Edgen antama ysi oli erittäin mukava yllätys. Ilman yllytystä Unbounded olisi ollut huomattavasti lähempänä japanilaisia kantaisiään. Teemme jatkossakin tuotteemme peliharrastajille. Quantum Breakin julkaisua on povattu vuodelle 2014. ”Vaikka tekeminen oli vapaata, Namco oli erittäin kiinnostunut tekemisistämme. N4G-verkkosivu puolestaan kertoo, että 110:stä arvostelusta lasketun keskiarvon perusteella Resogun nappaa 8,7:n keskiarvon asteikolla nollasta kymmeneen. Tämän enempää Remedyn tulevista peleistä ei tiedetä. Kolmas kotimaisen pelialan ikämies, Bugbear, löi hynttyyt yhteen japanilaisen Namco Bandain kanssa ja yhteistyöstä syntyi vuonna 2012 julkaistu Ridge Racer Unbounded, joka siirsi sliipatun kaahailupelin samalle tontille Electronic Artsin Burnout-pelisarjan kanssa. Laakson mukaan haastavuus oli tietoinen päätös. Kuittinen sanoo, että tilanne muuttuu vielä ”Palkintokausi on vasta alkamassa ja Resogunin saama fanipalaute on ollut todella mahtavaa. Pelissä rakennetaan tukikohtia Tyynenmeren maisemia muistuttaville saariryppäille, kehitetään omaa laivastoa ja taistellaan vihollisia vastaan. ”Liikuimme pitkään pelin kanssa epämääräisellä alueella. Housemarquen kanssa suomalaisten peliyritysten nestoriluokkaan kuuluvan Remedyn Xbox One -projektista on tihkunut vasta traileri, mutta Quantum Breakin tiedetään olevan kolmannen persoonan toimintapeli, jossa manipuloidaan aikaa. Japanilainen pelikonsepti revittiin rikki ja tehtiin kokonaan uudelleen. Erityisesti pelin moittiminen hitaaksi ihmetyttää Laaksoa. Quantum Breakin tarina rakentuu pelin ja televisiosarjan yhteisvaikutuksesta ja pelissä tehdyt valinnat näkyvät Remedyn mukaan televisiosarjassa. Sieltä kyseltiin lähes jokaisesta käänteestä.” Suomalaisilla oli alun perin varsin konservatiivinen visio pelistä. 2012–2013 185 Neljännen Playstationin lanseerauksessa media puhui vuonna 1980 julkaistusta Defenderistä pelimekaniikkansa ammentavasta Resogunista suorastaan suu vaahdossa. Laakso kertoo, että suomalaisvoimin työstetyllä Ridge Racerilla haluttiin rikkoa rajoja. Pelin toteutus on ainutlaatuinen eikä tällaista ole aikaisemmin nähty. Remedy lupaa siirtää tarinapainotteiset pelit myös iOS:lle Agents of Storm -pelillään, joka julkistettiin aivan vuoden 2013 lopulla. Katukaahailun ja romurallin risteytys osuu vilkkaasti liikennöityyn segmenttiin, sillä Split/Second ja etenkin Criterionin Burnout-pelisarja ovat määrittäneet pitkälti tuhorälläyksen peruskäsitteitä. Suomiversion perään lätkäistiin Unbounded-lisänimi ja peli brändättiin pääsarjan sivujuonteeksi. Springtoysin ja N-Gagen jälkeen markkinat ovat vihdoin olemassa. Pelien saamia arvosanoja seuraava Metacritic-verkkopalvelu listasi alkuvuonna 2014 Resogunin keskiarvoksi 84 pistettä sadasta. Tämän ansiosta pelin kolme päähenkilöä Jack Joyce, Beth Wilder ja Paul Serene saavat kyvyn muokata aikaa. Monessa alan julkaisussa pirteissä värisävyissä kylpevä suomalaispeli nostettiin Playstation 4:n julkaisupelien paalupaikalle. Hän kuitenkin pitää liian vaikeaa peliä paljon pienempänä pahana kuin läpihuutorälläystä, vaikka Bugbearin tavoitteena ei ollutkaan tehdä hardcore-pelaajille suunnattua peliä. Aavistelimme, että jotain oli tekeillä, kun sieltä soitettiin haastattelun perään”, Laakso selvittää. Laakso myöntää, että vaikeustason kanssa mentiin osittain metsään. Hänen mukaansa suomalaisella pelimedialla on huomattavasti terävämmät hampaat kuin ulkomaisilla. Mobiilijutut eivät ole meille mikään uusi asia.” Vaikka mobiili vetää puoleensa, Housemarque keskittyy vahvuuksiinsa. Vaikka Ridge Racer Unbounded muistuttaa päällisin puolin kilpailijoitaan, se erottuu massasta rapsakalla vaikeustasollaan. Tuottaja Joonas Laakso kertoo, ettei Ridge Racer Unboundedin ristiriitainen vastaanotto tullut yllätyksenä. Loppumetreillä vaikeustasoa nostettiin vielä hitunen ylöspäin. Riveissämme työskentelee yli 50 alan ammattilaista. Vauhdintunne oli asia, johon kehitystyössä erityisesti panostettiin. Olemme mielestämme shooter-genren suurlähettiläitä ja yritämme viedä soihtua eteenpäin tuomalla arcade-kokemuksia myös nykysukupolvelle. ”Resogun keskittyy pelaamisen kovaan ytimeen. Otakut tosin olivat erittäin uteliaita. Tärkeimmät kanavat pitivät pelistä, ja tämä on hänen mukaansa riittävän hyvä lopputulos. Alkupäässä olisi pitänyt antaa enemmän löysää, sillä nyt peli lyö varsin nopeasti liian ison vaihteen silmään. Historiamme aikana olemme halunneet kokeilla myös ennestään meille tuntemattomia genrejä, joten Housemarquelta saattaa tulla myös yllätyksiä”, Kuittinen toteaa. ”Jos nyt pitäisi valita, tekisimme saman uudelleen”, hän toteaa.. Japanilaiset ruoskivat suomalaisia rikkomaan rajoja entistä rohkeammin. ”Shmuppeja, shootereita ja tasoloikkaa. Jos peliä olisi helpotettu, se tuskin olisi kiinnostanut ketään. Japanilainen kustantaja oli prosessissa hyvin mukana, sillä Bugbear sai vapaat kädet. Nyt on kolmas jakso, kun teemme mobiilipelejä. ”Olemme eräs Suomen suurimmista pelistudiosta. ”Resogun on parhaat arvosanat saanut, Playstation 4:lle yksinoikeudella tehty julkaisupeli
Esimerkiksi näkyvyyden saaminen pelimediassa on nykyisin vaikeaa.” Steamin Early Access -palvelussa The Next Car Game otettiin vastaan hyvin. Projekti on rahoitettu kokonaan omasta kassasta. Syitä on monia, miksi projekti ei lähtenyt lentoon. Ne alan toimijat, jotka luulevat tunnistaneensa itsensä, ovat vaihtaneet hahmojani Facebookissa profiilikuvikseen. Tämä on suuri kunnia.” Rinne painottaa, että kaikki samankaltaisuudet sarjakuvan ja todellisuuden kanssa ovat puhdasta sattumaa.. Niitä ei jätetty pois laiskuuden vuoksi. Osa tapauksista menee devaajan piikkiin, kun visiossa on vikaa eikä sitä voi toteuttaa suunnitelman mukaan. ”Laittomien latausten määrät pc-version kohdalla ovat aivan karmaisevat. Miha Rinne rahoitti oman sarjakuvansa ison maailman tyyliin. Pelien sisäänajama rahoitusmalli rantautui vuoden 2013 kesäkuussa myös Suomeen, kun Mesenaatti.me aloitti toimintansa. Laakson mielestä peli olisi saattanut myydä etenkin pc:llä paremmin, jos hinta olisi ollut julkaisupäivänä puolet halvempi. Rahoitettavana on harvoin AAA-luokan pelejä. Nyt jokaisesta kisasta karttuu kokemusta, vaikka maaliin pääsisi viimeisenä. Esimerkiksi yhdysvaltalaiseen Kickstarter-palveluun suomalaisia tuotteita ei voi lisätä, sillä lakipykälien mukaan kyse on ennakkomyynnin sijaan rahankeräyksestä. Moni asia on henkilökemioista kiinni”, Alanenpää sanoo. Maailmalla joukkorahoituksella on tehty pelikonsoleita, elokuvia, kirjoja ja oikeastaan mitä tahansa maan ja taivaan väliltä. Vuonna 2014 valmistuva The Next Car Game -työnimellä kulkeva projekti on Bugbearin paluu juurille. Yhteisön avulla toteutettiin esimerkiksi vuosikymmeniä vanhan Wasteland-roolipelin modernisaatio ja LucasArtsin legendaarisilla seikkailupeleillä maineensa hankkineen Tim Schaferin uusi Broken Age -seikkailupeli. Asioita oli tarkoitus tehdä liioitellen hyperrealismin kautta. Kun asia tuli ajankohtaiseksi, niiden lisääminen peliin ei enää kiireen vuoksi onnistunut. Suomessa joukkorahoituksen alkutaival on ollut lainsäädännön vuoksi kivikkoinen. Suomessa joukkorahoitus toimii ainoastaan ennakkomyyntinä, jolloin rahoituksesta on aina palkittava vastikkeella. Myyntiin ovat taatusti vaikuttaneet sekoilut Yhdysvaltojen julkaisupäivän kanssa, mutta myös merirosvoilla on näppinsä pelissä. Vahvasti satiirinen Matkailua pelialalla -sarjakuvaromaani on käynyt tekijän mukaan kohtuullisen hyvin kaupaksi. Mielestämme onnistuimme tässä hyvin. Myös hintapointti mietityttää. Nämä ovat sellaisia asioita, joilla peliä ei myydä, mutta niistä takuulla valitetaan”, Laakso kertoo. ”FlatOutin jatko-osissa näkyy julkaisijan ja etenkin markkinoinnin kädenjälki. Joukkohoituksen avulla maksajat päättävät itse, millaiset tuotteet ansaitsevat rahoituksen. Erityisesti pelialan veteraanit ovat maailmalla hurahtaneet joukkorahoitukseen. Jos tavoitesumma ei täyty, rahat palautuvat sijoittajille. Vastaanotto on ollut innostunutta ja palaute pääosin hyvää. Suurin osa rahoituksen saaneista peleistä ovat rooli-, strategiaja retropelejä. Haluamme itse päättää, tehdäänkö pelille jatko-osaa ja millainen siitä lopulta tulee.” Bugbear yritti pelillään myös mäkilähtöä joukkorahoituspalvelu Kickstarterissa, mutta yleisö ei The Next Car Gamen potkustartille lämmennyt. Pelit näkyvät myös Rinteen tuotannossa, sillä hän on tallentanut oman uransa peliteollisuudessa sarjakuvaksi. Viimeinen Bugbearin työstämä FlatOut ampui hänen mukaansa tietyssä mielessä ylitse. Wing Commandereillaan 1990-luvulla maailmanmaineeseen kivunnut Chris Roberts puolestaan hankki joukkorahoituksen kautta Star Citizen -räiskinnälleen kymmenien miljoonien dollareiden budjetin. Rahoitettavalle kohteelle haetaan minimisummaa, jonka täyttyminen toteuttaa projektin ja rahoittajat saavat vastikkeensa, josta he ovat maksaneet etukäteen. Julkaisija vei pelisarjaa väärään suuntaan.” The Next Car Gamessa tämä epäkohta yritetään korjata. Markkinointiosaston sijaan The Next Car Gamessa kuunnellaan pelaajia. On helppo ymmärtää kustantajia, jotka julkaisevat pelistään pc-version vasta muutaman kuukauden konsoliversioiden perään. Tästä ratkaisusta on tullut paljon kiitosta.” Vaikeustason ohella myös pc-version hikiset kontrollisäädöt herättivät verkossa melkoisesti närää. ”Peli on FlatOut-henkistä romurallia ja mallia haetaan pelisarjan ensimmäisestä osasta. ”Kontrollien kustomoinnin tiputtaminen sen sijaan oli selkeä virhe. Julkaisijoissa on paljon hyviä puolia, jos asiat toimivat ja ihmiset tietävät, mitä tekevät. Laitapuolen kulkijoista huolimatta pc on alustana Laakson mielestä mielenkiintoinen. ”Moni usein ihmettelee, miks jatko-osat menevät metsään. Samaan hengenvetoon hän tyrmää DRM-pelleilyn, sillä maksavien asiakkaiden elämästä ei haluta tehdä yhtään vaikeampaa. Esimerkiksi Ultimate Carnagessa ei ollut tarkoitus kaahata kaupungissa, vaan tehdä jokamiesluokan rälläyspeli, jossa on vahva fysiikkamoottori. Ridge Racer Unboundedia käsittelevä osuus on julkaistu alun perin Pelit-lehdessä 6-7/2012 Bugbearin pc-suunnitelmat paljastuivat vuosi Ridge Racer Unboundedin julkaisun jälkeen. ”Olemme valmiita ottamaan mukaan myös julkaisijan, mutta omilla ehdoillamme. Palvelussa yhteisö pääsee osallistumaan pelinkehitykseen, kun ennakkotilauksen vastineeksi pelaajat pääsevät pelaamaan vielä kehitysvaiheessa olevia pelejä. Oman kokemukseni mukaan suurin osa peleistä epäonnistuu, koska julkaisijat haluavat vaikuttaa pelin sisältöön eivätkä kuuntele, mitä kehittäjä haluaa tehdä. ”Olen päässyt omilleni, mutta markkinointibudjetti puuttuu ja pienkustantajien kohdalla kirjakauppajakelu ei toimi. ”Vaikka vaikeustaso on kova, halusimme, että etenemistä tapahtuu jatkuvasti. Alanenpää kertoo, että jouluviikolla ensimmäisen pelattavan ennakkoversion turvin Steamiin rynninyt kaahailu möi viikossa yli miljoonalla ja peli oli pari viikkoa Steamin myydyimpien pelien Top 10 -listalla. Joukossa on voimaa Vuonna 2013 peliprojekteja rahoitettiin entistä enemmän joukkorahoituksen turvin. Piratismi on ongelma, mutta ymmärrän myös tahoja, jotka eivät suostu syyttämään sitä omista ongelmistaan. ”Välillä tuntuu, etteivät päätöksentekijät itse pelaa lainkaan.” Bugbear haluaa kontrolloida pelintekoprosessia ja omistaa itse tuotemerkkinsä. Mekään emme syytä”, Laakso toteaa. Yhteisöja joukkorahoituksella tarkoitetaan tietynlaista omakustannemuotoa, johon kuluttaja sijoittaa ja saa projektin valmistuttua itselleen rahoittamansa tuotteen. Alanenpää sanoo, että isot julkaisijat ovat yllättävän kaukana pelaajista. ”Kickstarterin käyttäjät eivät olleet sopivia meidän projektillemme. Julkaisijan tavoite on saada pelille myyntiä eivätkä he välttämättä ymmärrä, mikä on pelin keskeinen juttu. Tavoitteena on tehdä vakavahenkisempää kaahausta kuin FlatOut: Ultimate Carnagessa”, Bugbearin perustajajäsen Janne Alanenpää kertoo. 186 2012–2013 Eräs suurimmista pelin design-voitoista on Laakson mukaan kokemuspistejärjestelmä
Jos tuotteelle haetaan yhteisöltä rahaa, tämä on toteutettava ennakkomyyntinä. Vieressä ei ollut asiantuntijaa, jonka hihasta olisi voinut vetää.” Kokonaan oman säätönsä aiheutti suomalainen lainsäädäntö, joka rinnastaa vastikkeettoman joukkorahoituksen rahankeräämiseen. Jos tätä verrataan perinteisiin rahoituskanaviin, verot maksetaan käytön mukaan, mutta nyt ne on maksettava etukäteen. Traileri nostatti haloota verkossa, mutta tekijöiden mielestä projekti oli vielä konseptiasteella. Halusimme tehdä pienellä tiimillä näyttävää jälkeä, joten teknologia ja työkalut oli pakko kehittää siihen suuntaan, että pienellä tiimillä voidaan maailma täyttää fiksusti. Vuonna 2011 perustettu Theory Interactive on vastuussa ensimmäisestä suomalaisesta joukkorahoitetusta pelistä. Synkkään tulevaisuuteen sijoittuva Reset on huomattavasti pienemmän mittakaavan peli, joten tämänkokoisen projektin toteuttaminen oli järkevää ennen kuin syöksytään syvään päähän. Saimme todella hyvin otettua porukkaa kiinni loppumetreillä”, Oksaharju sanoo. Hänellä on Oksaharjun mukaan vahva tausta peliteknologian kehittämisessä, joten taitojen soveltaminen Resetissä tuntui luontevalta. Reset julkaistaan joulukuussa vuonna 2014. Reset sai yhdessä vuorokaudessa kasaan puuttuvat rahat ja tavoitesummakin ylitettiin tuhansilla euroilla. ”Alun perin Reset oli mielessäni tarinamuodossa. Vuoden 2013 joulunalus muuttui Resetin joukkorahoituskampanjan ansiosta melkoiseksi jännitysnäytelmäksi. Me olemme änkyräporukkaa, idealisteja, jotka ovat nykyistä maailmanmenoa vastaan. Tämä on ehdottomasti nihkeä homma, mutta lainsäädännön vuoksi asialle ei voi mitään”, Oksaharju selvittää. Tarina kertoo itsensä osana pelimaailmaa. Koska rahoittajana on yhteisö, tekijät ovat sitoutuneita pysymään aikataulussa. Jos taustalla olisi pelkkä liiketoiminta, pelimoottori olisi varmaankin jäänyt tekemättä. Marraskuussa vuonna 2013 projekti oli sellaisessa tilassa, että joukkorahoituskampanja päätettiin aloittaa. ”Audio on isoin yksittäinen osuus, johon rahoituspottia tullaan käyttämään. Ilmaiseksi tekeminen on hölmö juttu ja siitä jää paha maku kaikkien suuhun. Ajattelimme, että tämä saattaisi olla hyvä rahoitusväylä meille”, Resetin tarinaa ja grafiikkaa tekevä Oksaharju perustelee. Noin kolmensadan euron hintaiset Oculus Rift -virtuaali. ”Kun perustimme yrityksen, joukkorahoitus oli ilmiönä varsin tuore. Teknologia on kehitetty alusta lähtien itse ja ainoastaan Nvidian tekemä fysiikkamoottori on hankittu valmiina. ”Kampanjan loppukiri oli huikea. Nyt on varaa ottaa innokkaita ihmisiä mukaan projektiin eikä heille tarvitse maksaa kiitoksella”, Oksaharju sanoo. ”Ennakkomyynnistä pitää maksaa arvonlisävero ja verot on pakko laskea kampanjabudjettiin. ”Koska olemme pieni tiimi, haluamme, että teknologia on meidän puolellamme. Joukkorahoituspotille oli käyttökohde selvillä jo ennen varainkeruun alkua. Oksaharjun mukaan Resetin äänimaisema tarvitsi lisää muskeleita ja niitä ei pystytty hankkimaan ilman yhteisön apua. Olemme saaneet tehdä peliä omilla ehdoillamme. Meille sopii tällainen propellihattumeiniki. Haluamme omilla teoillamme näyttää, että asioita voi ja pitää tehdä eri tavoin kuin on totuttu”, Oksaharju kiteyttää. Mitään ei jäänyt hampaankoloon eikä varmaan olisi jäänyt harmittamaan, vaikka tavoite olisi jäänyt saavuttamatta. Tämän jälkeen sama ajanjakso pelataan rinnakkain toisella lastaajalla. ”Kun projekti aloitettiin, tiesimme, millaista visuaalista fiilistä lähdemme hakemaan. Pelaaja ohjaa tyhjässä tulevaisuudessa lastausrobottia ja etenemistä katkotaan pulmilla, jolla pelataan ensin osa pulmasta ja hypätään ajassa taaksepäin. Mikko Kallisen ja Alpo Oksaharjun luotsaama indie-studio keräsi Reset-pelilleen yli 70 000 euroa Indiegogo-joukkorahoituspalvelun kautta. ”Selkeiden hyötyjen lisäksi teknologia on arvo jo itsessään. Yhteisörahoitus luo myös uutta teknologiaa, sillä Kickstarterin kautta tuotteelleen potkustartin saanut Oculus VR tarjosi rahoittajilleen avaruusajan virtuaalilaseja pelkillä roposilla vuonna 2013. ”Pelihahmon silmistä kuvatut pelit voivat olla jotain muutakin kuin räiskintää ja immersiopelaaminen on todella lähellä sydäntämme.” Robottipulmailussa tunnelma on rauhallinen ja pelimekaniikan keskiössä on ajassa matkustaminen. ”Nyt voimme ulkoistaa ainakin osan sisällön tekemisestä. Äärimmäisen komea Reset on tekijöidensä mukaan ensimmäisen persoonan pulmapeli. 2012–2013 187 Marraskuussa vuonna 2013 myös kotimainen peliteollisuus korkkasi joukkorahoitusmaailman. Valven Portal-teleporttipulmailu ajoi genren sisään massoille vuonna 2007. Voimme mitoittaa työkalut tarpeemme mukaan eikä peliin tarvitse tehdä purkkavirityksiä, kun kaikki on tehty itse”, Oksaharju perustelee. Me emme halua tehdä kaikkea kahdestaan, vaan tähän on päädytty lähinnä olosuhteiden pakosta.” Peliprojektiin on ilmoittautunut mukaan paljon innostunutta talkooväkeä, mutta tekijöiden mukaan kökkähommien teettäminen ei ole missään muodossa reilua. Kohti joukkorahoituskampanjaa edettiin suunnitelmalla, että pelistä pitää olla muutakin valmiina kuin pelkkä grafiikkamoottori. ”Joukkorahoituksen avulla voimme tehdä selkeän kannanoton. Tämä taas nostaa tavoiteltavaa kokonaissummaa. Idea on täydellinen ja projekti on sopivan kokoinen, jotta se ei ala rönsyillä. Indie-devaus ei ole liiketoimintajohtoista, vaan asioita tehdään, koska ne ovat siistejä.” Pelimoottori on Mikko Kallisen käsialaa. Koska työkalut ovat juuri sellaiset kuin tarvitsemme, meidän ei tarvitse olla muiden pelimoottoriarkkitehtien armoilla.” Reset on Oksaharjun mukaan syntynyt eräästä toisesta peli-ideasta, jonka kimppuun olisi tarkoitus hyökätä seuraavaksi. Oksaharjun mukaan pelityypin valinta oli helppo, sillä hänen mielestään räiskinnän tilalle vaihdettu pulmailu on kiehtovimpia muutoksia, joita pelialla on tapahtunut. Tämä on firman tärkein asia ja se kiteytyy Resetissä hienolla tavalla.” Reset on genreltään ensimmäisen persoonan puzzle-peli. ”Koska kyseessä on ensimmäinen onnistunut suomalainen joukkorahoituskampanja, monta asiaa piti opetella itse. Rinnakkaisia aikatasoja voi olla enemmän kuin kaksi. Aluksi ajattelimme tehdä pelin valmiiksi omilla säästöillämme vyötä kiristäen, mutta tilanne muuttui, kun saimme pelin ensimmäisen trailerin valmiiksi. Valmiiden pelimoottoreiden aikakaudella oman teknologian kehittäminen saattaa vaikuttaa erikoiselta, etenkin, kun hommia paiskitaan pienessä indie-studiossa. Theory Interactiven fanit kylvivät tietoa pelistä ja rahoituskampanjan loppusuorasta pitkin tietoverkkoja ja kukkaronnyörit aukesivat. Tavoitesummasta puuttui toiseksi viimeisenä kampanjapäivänä vielä 20 000 euroa, mutta sitten alkoi tapahtua. Kun asioita alkoi miettiä pidemmälle, palaset loksahtivat paikalleen. Pukumiehet haluavat yleensä tehdä rahoillaan sellaista, joka tuottaa lisää rahaa. ”Meitä motivoi paljon enemmän tehdä tätä suoraan meidän omille tyypeille riskirahoituksella puuhastelun sijaan. Vaikka teemme musiikit itse, peliin tulee kunnon ääninäyttely. Tähän tarvitaan sellaista rahoitusta, jota firmalla ei ole.” Koska 65 000 euron tavoitesumma ylittyi reilusti, rahaa on mahdollista käyttää myös sisältöön
Vuonna 2012 julkaistu suomalainen Legend of Grimrock ilmestyi nappisaumaan, sillä tuolloin Dungeon Masterin julkaisusta oli ehtinyt kulua tasan neljännesvuosisata. Oculus Riftin nykyinen kehitysversio sisältää seitsemäntuumaisen näytön, joka tuodaan aivan silmien eteen. ”Koodaaja Petri Häkkinen oli tehnyt aiemmin samanlaisia projekteja. Vuonna 1987 julkaistu Dungeon Master oli maailman ensimmäinen kolmiulotteisesta näkymästä kuvattu reaaliaikainen tietokoneroolipeli. Dungeon Masterista tuli Atari ST:n myydyin peli ja vuosi julkaisunsa jälkeen peli käännettiin myös Amigalle. Pitelet nyt käsissäsi tämän kampanjan hedelmää. ”Tiesimme, että olimme tekemässä marginaalipeliä, mutta yllätyimme siitä, että marginaali oli niin suuri. ”Petri (Häkkinen) kysyi mihin tämä käyttäjä tarvitsee ruudulla olevia nappuloita, kun hiirtä ja näppäimistöä on helpompi käyttää. Hän uskoo, että virtuaalitodellisuus tulee muutamassa vuodessa mullistamaan koko pelialan. Tiihonen myöntää, että menestys tuli yllätyksenä. FTL:n Atari ST:lle julkaisema luolastokomppaus sitoi seikkailijaryhmän ruudukkoon, siirsi näkymän silmiin ja tarjosi hiiriohjauksen. Esine tai asia ei ole yksi yhteen edeltäjänsä näköinen, mutta juuret ovat tunnistettavissa. Muutaman ensimmäisen kuukauden jälkeen aloimme hahmotella projektiamme”, Tiihonen kertoo. Legend of Grimrockin foorumille ilmestyi käyttäjä, joka kysyi, onko peliä mahdollista pelata ruudulla näkyviä nuolipainikkeita klikkailemalla. Laitteen varsinainen pihvi on liiketunnistus, sillä maisemat vaihtuvat pään kääntyessä. ”Firma perustettiin omasta selkänahasta. Joulukuun 13. Se oli teknisesti edistynyt ja pelillisesti todella hyvä.” Legend of Grimrock otettiin mediassa erittäin hyvin vastaan ja vuoden 2013 lokakuuhun mennessä peliä on myyty yli 700 000 kappaletta. ”Meidän pelimme loi uskoa myös heidän omaan projektiinsa.” Almost Human sai melkoisesti näkyvyyttä muuttamalla peliään erään liikuntarajoitteisen käyttäjän toiveesta. Käytännössä Oculus Rift on uudenkaltainen monitori, mutta samaan tapaan voisi todeta, että kosketusnäyttö on “vain” uusi tapa toteuttaa ohjausta. Maailmalla tehtaillaan kovaa kyytiä henkisiä jatko-osia peliklassikoille, mutta myös Suomessa on tartuttu retrohärkää sarvista. Tilaisuus oli sopiva, kun kaikki olivat saaneet omat projektinsa valmiiksi ja oikeat henkilöt olivat kiinnostuneita. Riftin ensiversiot ovat jo niin vakuuttavia, että laitteelle on taatusti tulossa kilpailua Sonyn ja Microsoftin suunnasta”, kertoo Oculus Riftille pelejä tekevän Mindfield Gamesin Olli Sinerma. Antti Tiihonen ja Petri Häkkinen hankkivat kannuksensa Remedyllä, Olli Pelz ja Juho Salila Futuremarkilla. Kummallekin silmälle näytetään omaa kuvaa pelitapahtumista, jotka aivot tulkitsevat kolmiulotteiseksi näkymäksi. Uutta vanhasta Vuosituhannen taitteessa autoteollisuus huomasi, että vanhat automallit kiinnostivat edelleen kuluttajia. ”Oculus Rift ei perustu huikeisiin lupauksiin, vaan jo olemassaolevaan kännykkäteknologiaan sekä luovuuteen. Ensimmäiset kuukaudet teimme keikkaduuneja muille pelifirmoille, jotta saimme budjetin kasaan omaa peliä varten. päivä vuonna 2013 Sinivalkoinen pelikirja aloitti oman joukkorahoituskampanjansa Fobos-pienkustantamon ja lukuisten talkootyöläisten tukemana Mesenaatti.me-joukkorahoituspalvelussa. Meillä ei ollut mitään hajua, miten klassinen luolaseikkailumeininki menestyy, miten peli saadaan modernisoitua ja onko tällaiselle pelille yleisöä. Käyttäjä totesi, että hän voi käyttää vain hiirtä suulla manipuloiden. Palaset ikään kuin loksahtivat paikoilleen ja yritys perustettiin”, Antti Tiihonen kertoo. ”Päättelimme siitä, että muutkin ovat odotelleet tällaista peliä.” Ubisoftilla uutta Might & Magic -roolipeliä tekevä tiimi käytti Tiihosen mukaan Legend of Grimrockia esimerkkinä hyvin modernisoidusta pelivanhuksesta. Kaikkia käyttökohteita ei pystytä tällä hetkellä vielä edes tunnistamaan, mutta taskupuhelimesta lähtenyt kehitys tulee varmasti saavuttamaan vastaavan suosion myös virtuaalitodellisuuden kohdalla. Jo kehitysversiossa viiveen kanssa pystyy elämään, mutta valmistajat lupaavat, että tuotantoversioissa viivettä on karsittu entisestään. ”Kyseessä oli varsin pieni temppu, joka hoitui muutamassa tunnissa”, Tiihonen sanoo. Almost Humanin uusversio luolastokomppausten arkkivaarista on täydellisyyttä hipova, vanhan koulukunnan moderni roolipeli. Kuplavolkkarin modernisaatiota seurasi Mini Cooper ja myöhemmin Fiat. Ilmaispeleissä vellovalla mobilipuolella on hankala tuoda pelaajalle immersiivistä tarinaa, jollaisen haluamme Mindfieldillä tehdä.” Virtuaalitodellisuuden hittipotentiaalin varmistaa Sinerman mukaan se, että käyttökohteet eivät rajoitu pelkästään pelaamiseen. 188 2012–2013 lasit tekivät kerrasta virtuaalitodellisuudesta todellisuutta. ”Oculus Riftin kaltaiset laitteet tulevat mullistamaan monia asioita jokapäiväisessä elämässämme, kunnes ne ovat yhtä tavanomaisia kuin kännykkä. 2010-luku on muodostumassa uusretropelien kultaiseksi vuosikymmeneksi, sillä digijakelu ja joukkorahoitus ovat avanneet modernisoitujen pelivanhusten tulvaportit. ” Betavaiheessa olleesta pelistä esiteltiin YouTubessa pelivideo, joka keräsi muutamassa päivässä yli 100 000 katselukertaa. ”Pelit pitää suunnitella laitteelle kokonaan uusiksi ja ratkaisut, jotka toimivat tavallisella näytöllä, eivät välttämättä toimi Riftin kanssa”, Sinerma sanoo. Vuonna 2012 suomalaiset uudistivat Dungeon Masterin ja vuotta myöhemmin The Secret of Monkey Islandin. 3D-kikkailussa ei ole mitään uutta, mutta Riftin linssit vääntävät virtuaalimaiseman koko näkökentän mittaiseksi. ”Peli oli oman aikansa kirkkaimpia johtotähtiä. Pelin silloisessa kehitysversiossa ominaisuutta ei ollut, mutta Dungeon Masterissa ja sen klassisista kaimoista nuolinapit löytyivät. Mindfield Games haluaa surffata uusien innovaatioden aallonharjalla. Sinerma uskoo vakaasti siihen, että virtuaalitodellisuus tuo huvipuistot ihmisten olohuoneisiin. Hänen mukaansa Dungeon Masterista ammentava Legend of Grimrock oli aiheena tuttu kaikille. Kuulosti hyvältä syyltä ja ominaisuus lisättiin peliin”, Tiihonen sanoo.. He ovat työskennelleet Remedyllä ja Futuremarkilla. Joukkorahoitus näkyy myös tässä kirjassa. Almost Humanin kaikki neljä perustajajäsentä ovat pelialan veteraaneja. Autojen lisäksi uusretro näkyy populaarikulttuurissa. ”Halusimme tehdä omaa juttuamme, ryhtyä indie-studioksi. Ei kymmenen, vaan vajaan kahden vuoden sisällä”, Sinerma summaa. Legend of Grimrock oli joka suhteessa harppaus tuntemattomaan.” Tiihonen oli tutustunut vuonna 1987 julkaistuun alkuperäiseen Dungeon Masteriin lapsuudessaan Atari ST:llä. 19-vuotiaan Palmer Luckeyn ideoima laite loi uskoa myös rahoittajiin, sillä Luckeyn yritys kotiutti vuonna 2013 kymmenien miljoonien eurojen rahoituspotin. ”Firmaa perustaessa on hyvä suunnata tulevaisuuteen eikä jäädä markkinoille, joissa kilpailu käy jo kuumana ja isot tekijät ovat vakiinnuttaneet paikkansa seteleillä täytetyin sementtisaappain. Uusretro syntyi
Me keskitymme siihen, mistä pidämme”, Tiihonen sanoo. Kaksikko on tehnyt Festerin esikuvana toimineen Freddy Pharkasin, joten Mandel kiinnostui varsin nopeasti suomalaisten huumorilänkkäristä. ”Ympäristöissä on enemmän vaihtelua, mutta emme halua haastaa isoja roolipelejä tekemällä avoimen maailman seikkailun. Osa kunnianosoituksista on niin pieniä, ettei niitä välttämättä edes huomaa. ”Yhtä puzzlea hän halusi hieman tuunata, mutta käsikirjoitukseen tai juonenkuljetukseen ei puututtu. Kansitaidekin on pääpiirteissään valmista. Vaikka ympäristö on Karibian saariston täydellinen vastakohta, pelien henkistä sukulaisuussuhdetta ei juuri peitellä. 2012–2013 189 Pari viikkoa myöhemmin joku otti kuvakaappauksen keskustelusta ja tarina lähti elämään omaa elämäänsä. Jossain muodossa tarina tullaan saattamaan päätökseen. ”Oikeastaan pieruhuumori on ainoa asia, joka erottaa meidän pelimme LucasArtsin tuotannosta”, Santapukki selvittää. Festerin julkaisi Replay Games, jonka vastuulla on myös Leisure Suit Larryn uusioversio. Pitäydymme edelleen omissa vahvuuksissamme”, Tiihonen sanoo. Nykymuodossaan Fester Mudd on 3D-moottorin päällä pyörivä kahden ulottuvuuden seikkailu, jossa ei ole ensimmäistäkään polygonia. Etenkin animaatiot tuottivat päänvaivaa. ”On todella sääli, jos pelin kaksi muuta episodia jäävät näkemättä. Enää pitäsi tehdä vain sisältöä”, Härkönen summaa. Hahmonkehitystä ja hirviökattausta rukataan. ”Monet vanhat parrat ovat palanneet peligenren pariin. Festerin seikkailun nimessä on ikävä kaiku, sillä toisin kuin Grimrockin tyrmissä, vanhasta lännestä ei ole löytynyt kultaa. Eräänä yönä hän lähetti minulle nipun pierutehosteita, jotta meidän ei tarvitsisi käyttää jatkuvasti samaa ääntä”, Härkönen muistelee huvittuneena. Härkösen mukaan Fester Mudd istuu hyvin uusseikkailubuumiin. Pc-puolella on yleisöä myös vakavammille peleille. ”Fester Mudd on ollut tuotannossa jo yli seitsemän vuotta ja sitä on tehty aina, kun on ehditty”, kertoo Härkönen, jonka kynästä peli on kotoisin. Pelin myynnit eivät ole ihan odotusten mukaiset, joskin pelin käsikirjoittajana toiminut Paavo Härkönen myöntää, että 1990-luvun naksuseikkailua muistuttavan uutuuspelin tekeminen ei välttämättä ollut se riskittömin vaihtoehto. ”Projekti oli paljon hankalampi kuin alun perin kuvittelimme. Vaikka Fester Muddin avausepisodi on sisällöltään rautaa, hinnoittelussa mentiin rytinällä metsään, kun pc-versio maksoi kympin ja omenalaitteille pelin sai muutamalla eurolla. Konkarilta sai paljon vihjeitä ja vinkkejä.” Prank sai vetoapua myös toiselta pelilegendalta. ”Annamme vähän lisää vapautta, mutta paketti pysyy silti tiukasti kontrolloituna.” Härmän luolamestari pitäytyy tutuissa ympäristöissä, mutta Apinasaaren suomiversio taas suunnistaa länteen. Kotimainen huuliharppukostaja ei syntynyt yhdessä yössä. Replayn ruorissa työskentelevät Sierran tallissa kannuksensa hankkineet Al Lowe ja Josh Mandel. ”Joskus Paavo (Härkönen) saattoi sanoa, että Fester nilkuttaa, vaikka itse en huomannut mitään erikoista.” Julkaisun jälkeen Festeriä on yritetty Steamiin. Jatko-osa keskittyy ykkösen tavoin ympäristön tutkimiseen, tiukkoihin puzzleihin ja taisteluun. ”Al Lowen kanssa tuli viestiteltyä myös ahkerasti ja hän auttoi etenkin huumoripuolen kanssa. Tähän kuvastoon Fester Mudd istuu hyvin.” Tamperelaisten peliin on upotettu monia viittauksia ysärin pelilegendoihin. Jos kaikki muu epäonnistuu, viimeisenä vaihtoehtona on mietitty myös joukkorahoitusta. Se oli yksinkertainen asia tehtäväksi emmekä yrittäneet tehdä mitään sankaritekoa, vaan palvelimme yleisöä”, Tiihonen selvittää. Mittatikkuna on käytetty LucasArtsin kuvaston lisäksi myös Sierraa, jonka tuotoksista erityisesti Festerin tavoin länkkäriteemoista ammentava Freddy Pharkas syynättiin tarkkaan läpi. Santapukin ja Härkösen mukaan tämä sopisi hyvin pelin menneisyyteen kumartavalle luonteelle. Suurin työ on nyt tehty, kun pelimoottori on jo käännetty Unitylle. Hän toteaa, että yleisöä löytyy, kunhan itse peli on hyvä. Prankilaiset ovat harkinneet puolivakavissaan myös vanhaa kunnon pahvilaatikkojulkaisua kaupan hyllyllä. Santapukki kertoo, että pelin pc-versio lyötiin kasaan seikkailupelien suunnitteluun tarkoitetulla Adventure Game Studiolla, jolloin pelimoottoria ei tarvitse tehdä alusta lähtien uudelleen, vaan tekijät voivat keskittyä sisältöön. Härkönen kertoo, ettei Mandelilta tullut juurikaan muutostoivomuksia Muddin seikkailuun. Riittää, että pysymme leivän syrjässä kiinni. Kun Replay Games tuli mukaan kuvioihin, peli piti portata Unitylle, jotta se toimisi muillakin alustoilla kuin pc:llä. Valitettavasti mukaan mahtui myös muutamia megaluokan negatiivisia uutisia, joista yksi lähes tappoi erään kotimaisen peliteollisuuden pioneerin ja toinen pani pisteen palaselle mobiilipelihistoriaa.. Kasuaalipelit ovat toki suosittuja ja niitä tehdään paljon, mutta se jäävuoren huippu on kapea, sinne ei mahdu montaa menestyjää. Sivutehtäviä tai tietokoneen ohjaamia sivuhahmoja Grimrockin käytävillä ei nähdä. Härkösen mukaan viittausten kanssa piti olla tarkkana, sillä oma sisältö ei saa hukkua hatunnostojen jalkoihin. ”Sinne pääseminen on käytännössä elinehto, jos digijakelubisnestä haluaa harrastaa pc:llä”, Santapukki sanoo. Monta asiaa piti opetella uudelleen ja erityisesti loppukiri oli kamala”, Härkönen sanoo. Seikkailupelikeisarin vaatekaapista on napattu pukineiden lisäksi sekä pelimekaniikkaa että tunnelmaa. Me Paavon (Härkönen) kanssa voimme vielä elää emäntien rahoilla”, Santapukki paljastaa. Myös tekoälyä uusitaan, jotta taisteluun saadaan lisää mielenkiintoa. Yleisön kapea kärki ei tekijöitä hirvittänyt. Kultakuumeen aikakauteen sijoittuva Prank Entertainmentin Fester Mudd: Curse of the Gold on ulkoasuaan myöten kuin suoraan LucasArtsin tallista karannut. ”Pari tyyppiä joutui lopettamaan, sillä heidän piti elättää perheensä. Tarkoituksena oli luoda tribuutti 1990-lukua määrittäneestä peligenrestä. ”Seuraavaksi pitää tehdä jotain turvallisempaa.” Alle odotusten jääneet myynnit näkyvät myös Prankin henkilöstömäärässä. ”Meidän filosofiamme on, ettei kannata lähteä kilpailemaan siitä, mistä muutkin kilpailevat. Indiepelien markkina on terve eikä pienemmissä peleissä tarvitse noudattaa kuluneita kaavoja.” Vuonna 2014 julkaistavassa Legend of Grimrockin jatko-osassa Almost Human laajentaa peliä luolastoista ulkoilmaan. Kirves heilahtaa, taas Vuosina 2012 ja 2013 kotimainen peliala kylpi positiivisessa nosteessa. ”Näin pienellä porukalla ei tarvitse valloittaa maailmaa. Unity-porttauksesta vastuussa ollut Tero Vaakanainen kertoo, ettei muunnostyö käynyt aivan itsestään. Legend of Grimrock on tehty peliharrastajille. Länkkäreiden ystäväksi tunnustautuva Härkönen kertoo pyrkineensä siirtämään Monkey Islandin villiin länteen. ”Hinnoittelua olisi pitänyt miettiä pidempään, mutta julkaisija päätti näin”, Prankin luova johtaja Seppo Santapukki sanoo. ”Tapauksesta tuli odottamaton pr-voitto
Tunsin pari tyyppiä Digital Chocolatella ja palaset osuivat kohdalleen.” Digital Chocolate panosti voimakkaasti Facebook-peleihin. Oli tietysti kaikkien kannalta erittäin ikävää, että yritys kaatui. Seifert pelasi Habbo Hotelia kahden kuukauden ajan ja häntä lähenneltiin jokaisella pelikerralla. Osa Habbo Hotelia rahoittaneista sijoittajista asui Isossa-Britanniassa, missä kohu kävi kuumimmillaan. Hänen mukaansa Digital Chocolaten kohtaloksi koitui liian yksisilmäinen näkemys pelinkehittämiseen. Pelaajat saivat käsiinsä liian paljon lumevaluuttaa, joten harvalle syntyi tarve ostaa mitään oikealla rahalla”, Järvinen selvittää. ”Digital Chocolatella viettämäni vuodet olivat hienoa aikaa. Teimme klassisen virheen inflatioimalla pelin talouden. Projektista opittiin paljon.” Kyseessä oli Digital Chocolaten ensimmäinen free to play -peli. Ei ole sattumaa, että Supercellin kuusi perustajaa ovat Digital Chocolatelta lähtöisin. Se oli aina liian aikaisessa tai vähän myöhässä, mutta johtaminen hoidettiin äärimmäisen hyvin. Marraskuussa vuonna 2012 Sulake irtisanoi 60 työntekijää ja joulukuussa toimitusjohtaja pakkasi omat laukkunsa. ”Sumea pärjäsi hyvin. Sulakkeen toiseksi suurin omistaja Balderton ilmoitti luopuvansa 17 prosentin omistusosuudestaan pedofiliaväitteiden vuoksi. ”Kun lähdin vuonna 2010, yrityksellä meni mukavasti ja se oli voitollinen. Myös täppäreiden nousu olisi pitänyt nähdä ja resursseja suunnata näille laitteille.” Järvinen näkee myös byrokratian osana Helsingin konttorin kohtaloa. ”Aloitin vuonna 2009 Lead Social Designerina. ”Opetin Kööpenhaminan yliopistossa, mutta sitten veri alkoi vetää takaisin Suomeen. ”Jälkiviisaus on helppoa. Sulakkeen johtaja Valtteri Karu kertoo, että Habbo Hotelilla on ollut iso vaikutus kotimaisen pelialan nousukiitoon. Pedofiliakohu taas sai aikaiseksi sen, että osa riskirahoittajista poistui takavasemmalle. Sulakkeen perustajajäsen Sampo Karjalainen kertoo, että Elisa oli ensimmäisiä merkittäviä sijoittajia, jotka uskoivat Habbo Hoteliin. Kanavan tuottaja Rachel Seifert oli tekeytynyt nuoreksi tytöksi ja saanut jokaisella pelikerralla seksuaalisia ehdotuksia. Esimerkiksi Zombie Lanesta tehtiin Järvisen mukaan kohtuullisen onnistunut porttaus. Samalla myös Sulakkeen tuore toimitusjohtaja Paul LaFontaine erosi pestistään vain viidentoista kuukauden mittaisen rupeaman päätteeksi. Teimme aikoinaan asiat toisin.” Sulakkeen toiminnan ydin on yhteisössä. Useissa vuonna 2013 käynnissä olevissa pelistartupeissa on vanhoja sulakelaisia monenlaisissa rooleissa. Hieman myöhemmin myös Sulakkeen suurin omistaja 3i Group luopui omistuksestaan. Opin paljon free to play -mallista. Se oli hauska, mutta epäonnistui. Pelisuunnittelijana Digital Chocolatella vuosina 2007–2011 työskennellyt Reko Ukko muistelee lämpimästi yrityksessä viettämäänsä aikaa, vaikka pelistudio ei koskaan päässytkään hittien syrjään kiinni. ”Muutamat projektit, joissa olin mukana, olisi pitänyt tehdä suoraan mobiilipeleiksi. Vaikka 2010-luvulla kaikki kynnelle kykenevät ovat suuntaamassa kohti mikromaksuja, vuonna 2009 tilanne oli toinen. Hän oli aikaisemmin työskennellyt Fathammerilla, mutta sitten akateeminen maailma vei hänet hetkeksi mukanaan. Hiljalleen tiimikoot ja projektit paisuivat eikä hittejä syntynyt. Hän oli tullut Sulakkeelle Disneyltä. Järvinen oli kirjoittanut tutkimusartikkeleita sosiaalisissa verkoissa pelattavista peleistä. Barcelonan Digital Chocolate julkaisi hieman myöhemmin Millionaire Cityn, joka alkoi menestyä. Bisnesmalli on jo moneen kertaan todennettu ja osaamista on paljon enemmän kuin muutama vuosi takaperin. Jopa 35 prosenttia palvelun käyttäjistä nosti kytkintä. Olin mukana rakentamassa sitä kymmenen vuoden ajan, eikä ollut kiva katsoa, miten sille lopulta kävi.” Aki Järvinen aloitti Digital Chocolaten palveluksessa vuonna 2009. Peli oli ehdolla myös vuoden Social Network -peliksi Interactive Achievement Awards -gaalassa”, Järvinen sanoo. Kaikki hotellin keskustelut suljettiin viikoksi ja tämän seurauksena käyttäjämäärät romahtivat. Minullakin oli vain pelkkä teoria tukenani. Sulake on edelleen hengissä. Yrityksessä tehtiin se virhe, että unohdettiin mobiilit juuret ja puskettiin Facebook-pelejä liian pitkään.” Jotkin Digital Chocolaten Facebook-peleistä saivat jatkoaikaa iLaitteilla. Digital Chocolaten kehittämät pelit olivat eräitä maailman ensimmäisiä free to play -rahoitusmallin mukaan rakennettuja pelejä. ”Me rakennemme palvelua ja tuotetta teineille, emme pelkästään peliä. ”Meidän kauttamme on kulkenut satoja pelinkehittäjiä ja graafikoita. Sulakkeen ja Habbo Hotelin ydin on käyttäjä, teinit ja teinien arvostus on aina toimintamme eturivissä”, Karu kertoo. Olemme olleet hyvä koulu alalle. Hieman myöhemmin julkaistu Zombie Lane oli jo aika iso menestys. Kun yritys myytiin vuonna 2004, se oli neljän Euroopan suurimman mobiilipeliyrityksen joukossa. Teimme Safari Kingdomin, joka oli Helsingin studion ensimmäinen Facebook-peli. ”Tämän kaltaisesta peliekonomiasta ja siitä, mitä se tuo tullessaan, ei ollut käytännön kokemusta. Myös Roviolla on paljon Digital Chocolaten väkeä.”. Käyttäjistä välittäminen on meille erittäin tärkeää. Vuonna 2013 eräs luku suomalaisessa peliteollisuudessa tuli päätökseen, kun Digital Chocolate sulki Sumeasta kasvaneen Suomen konttorinsa. Artikkelit johtivat konsultointitehtäviin, sitten peliprojektien pariin. Olin mukana myös Game Boy Advancen Advance Wars -strategiapelisarjasta vaikutteita ottaneessa Army Attackissa, joka sekin menestyi kohtuullisesti. 190 2012–2013 Sulake listattiin 2000-luvun alussa Suomen lupaavimpien kasvuyritysten joukkoon, mutta yritys joutui kesäkuussa vuonna 2012 todelliseen myrskynsilmään, kun brittiläinen Channel 4 -televisiokanava uutisoi, että Habbo Hotelissa on pedofiilejä. ”Digital Chocolate ei koskaan ollut varsinainen kassamagneetti. Habbo on tuotteena ollut suomalainen edelläkävijä sosiaalisessa pelaamisessa ja virtuaalimaailmoissa, ja nyt tätä osaamista käytetään laajalti muissakin mobiilipeleissä. LaFontaine joutui lyhyellä toimitusjohtajakaudellaan järjestämään pedofiliakohun päälle kahdet yt-neuvottelut. Vuonna 2010 monet olivat kiinnostuneita siitä, mutta vain harvalla oli käytännön tietoa, miten free to playta kannattaa soveltaa.” Muutamassa vuodessa tilanne mikromaksujen kanssa on muuttunut täysin. ”Saimme pelistä hiljaista tietoa, miten hommat kannattaa tehdä. Alasajo on Sumean toimitusjohtajana työskennelleen ja nykyisin Supercelliä luotsaavan Ilkka Paanasen mukaan ikävä sinetti hyvin menestyneelle yritykselle. Tämä ei kuitenkaan tee menestymisestä yhtään sen helpompaa”, Järvinen summaa. Häntä oli esimerkiksi pyydetty esiintymään web-kameran edessä alasti. Elisa hankki yrityksen osake-enemmistön omistukseensa ja vuonna 2013 yritys puuhasteli toistaiseksi nimeämättömän mobiilipelin parissa. Kaikki eurooppalaiset operaattorit kuuluivat jakeluverkostoomme, yritys oli voitollinen ja kasvoi nopeasti.” Paananen ehti toimia Sumean ruorissa liki kymmenen vuotta. ”Vuonna 2013 järjestetyssä Hampurin Casual Connectissa pystyttiin puhumaan jo sisällöstä eikä siitä, miten asiat pitää tehdä teknisesti
Uudelleenbrändätty peli saapui takaisin myyntiin muutamaa kuukautta myöhemmin pienellä pintaremontilla siloiteltuna. Wake tekee omintakeisilla toimintaratkaisuillaan pesäeroa muihin räiskintäpeleihin, sillä valon ja pyssyn pyhää liittoa ei ole vielä älytty kopioida. Kun esikuvana on David Lynchin Twin Peaksin sijaan mustavalkoinen telkkukauhu, pakka pysyy kasassa huomattavasti paremmin. Äksönin keskiössä on edelleen taskulamppu, jolla riisutaan pimeydessä rypevien Riivattujen suojaus ja sitten mörrit poistetaan elävien kirjoista nikkelillä. Amazing Alex on ainakin koukuttavuudeltaan samaa tasoa Angry Birdsin kanssa, mutta pienet pelilliset käpyset ärsyttävät. Pari vuotta emopelin jälkeen julkaistu American Nightmare ei ole varsinainen jatko-osa Alan Waken tarinaan, vaan itsenäinen pikkuseikkailu, jossa älliä ja reaktionopeutta koetellaan noin kuuden tunnin edestä. Vaikea oli lähteä, astuin ovista tippa linssissä.” Alan Wake’s American Nightmare (2012) Kehittäjä: Remedy Julkaisija: Microsoft Alusta: PC, Xbox 360 Päivänsäde ja menninkäinen ottavat jälleen mittaa toisistaan, kun valolla pimeyttä vastaan taisteleva Alan Wake heitetään keskelle arizonalaista pikkukaupunkia kovasti Hämärän rajamailla (Twilight Zone) -telkkusarjan hengessä. Herra Villi hoitaa päivänsäde-Waken ja menninkäis-Scratchin roolit mainiosti. ”Aina, kun jenkit antoivat suuntaa, asiat menivät perseelleen. Night Springsin pikkukaupungissa voi myös haastella muutaman ihmisen kanssa, mutta lakoninen dialogi ei juuri napostele. Myös kirjailija Stephen King aloitti uransa kirjoittelemalla lyhyitä kauhukertomuksia. Pimeyden perkeleet ottelevat Alanin kaksoisolennon herra Scratchin komennuksessa. American Nightmare ottaa hieman erilaisen tulokulman televisiosarjaa mukailevaan formaattiin kuin ensimmäinen Alan Wake.. Herra Wake kirjoitti nuorempana muutaman jakson Hämärän rajamailla -sarjaa muistuttavaan Night Springsiin, joten nyt nuoruuden haamut palaavat kirjaimellisesti kummittelemaan sarjalta nimensä lainanneessa kyläpahasessa ja nämä painajaiset häädetään tajunnasta heräämisen sijaan huomattavasti konkreettisemmin keinoin. Ilkka Villin esittämä pukumies tuo välittömästi mieleen Soneran mainokset. Toimintaa rikastetaan yksinkertaisilla pähkinöillä, jotka ratkeavat käytännössä itsestään. ”Niitä lähdettiin tekemään ihan hetken mielijohteesta, joten asioita opeteltiin sitä mukaa, kun tuotanto edistyi. Pieni seikkailu pseudopreerialla on mainio välityö Remedyn seuraavaa projektia odotellessa. Tämä detalji ei taatusti ole jäänyt huomaamatta Sami ”Sam Lake” Järveltä, Alan Waken käsikirjoittajalta. Amazing Alex (2012) Kehittäjä/julkaisija: Rovio Entertainment Alusta: iOS, Android, Windows Phone Vihaiset linnut saivat vetoapua vaaleatukkaisesta Alexista, kun Rovio laajensi ensimmäistä kertaa peliparveaan lintujen ulkopuolelle. Myös telkkareita voi tapittaa. Kun muutamat hyvät tyypit ottivat lopputilin, Alkoi tuntua siltä, että nyt pitää katsoa muita juttuja. Kahteen tasoon jaettu räiskintä toimii edelleen, mutta massaa vastaan kirjailija on edelleen kusessa. Alun perin tuotos julkaistiin Casey’s Contraptions -nimellä App Storessa, sitten Rovio hankki itselleen julkaisulisenssin, veti pelin myynnistä ja muutti nimen. Kun nykypeleille tehdään ladattavia lisäosia, nämä palaset nakerretaan ikävän usein kasaan mahdollisimman nopeasti ja lopputulos on nähty muutamassa tunnissa. Pelit vaativat paljon serverikaistaa, joten niistä ei ole nyt jäljellä kuin muutamat kuvankaappaukset ja pari Youtube-videota.” Neljä vuotta Digital Chocolatella työskennellyt Ukko kertoo, että suomalaiset hoitivat tonttinsa hyvin, mutta Yhdysvaltojen San Mateosta johdetun studion ongelmat yleensä alkoivat, kun rapakon takaa otettiin yhteyttä. Vaikka lisäpätkäkin on emopelin tavoin ylikirjoitettu, nyt homma vedetään 1950-luvun telkkusarjamaisesti niin läskiksi, etteivät käsikirjoituksen pienet kompastelut juuri haittaa. Kun sieltä ei katsottu perään, homma toimi. Allun jatko-osa on onneksi tyystin eri puusta, sillä sisältöä on kilpailijoiden dlc-tuotoksiin verrattuna hehtolitratolkulla. Amazing Alex -pulmapelin syntyhistoria on vähintäänkin erikoinen, sillä peli ehti jo kertaalleen myyntiin ennen kuin Rovio upotti siihen kyntensä. Kauhupeliä odottavat joutuvat pettymään, mutta menevänä toimintaviihteenä menneisyyden tieteisja kauhuhömpälle kumartava räiskyttely onnistuu hyvin. 2012–2013 191 Ukko työsti Digital Chocolatella mobiilipelien lisäksi myös Facebook-pelejä. Herra Scratch vetää ruudussa omaa showtaan
Avaruuden hapettomuus on muistettu myös. Satunnaispelaajan voi olla vaikeaa hahmottaa pelin rakennetta, kun tasainen kamara on muuttunut taskukokoiseksi planetaarioksi. Joskus lintu pitää laukaista planeetan viereen, jotta lentorata muuttuu juuri sen verran, että toisen murkulan pinnalla möllöttävä sika osuu samalle käyrälle. Sika muuttuu syväpakasteeksi. Lintujen erilaiset ominaisuudet vaikuttavat avaruudessa huomattavasti enemmän kuin maan kamaralla. 192 2012–2013 Sikalinnoitusten tuhoamisen sijaan pelissä rakennetaan ikiliikkujia tehtäväkohtaisesta irtaimistosta. Alexissa on huomattavasti kärttylintuja enemmän liikkuvia osia, mutta peli opettaa perustemput kädestä pitäen. Applen iPadin kymmentuumainen ruutu on juuri sopiva pelaamiseen. Avaruuteen matkaavat kärttylinnut onnistuvat uudistamaan tuttua megahittiä säilyttäen samalla suurimman osan tutusta pelimekaniikasta. Palikat on helppo saada paikalleen, mutta niiden hienosäätö ärsyttää. Taivaankappaleilla on oma painovoimansa, joka vaikuttaa lintujen lentorataan, kun taas tyhjiössä painovoimaa ei ole. Pallo pitää ohjata oikeaan kohteeseen hyllyistä rakennetuilla esteillä. Lyhyiden tehtävien tavoitteena saattaa olla esimerkiksi ilmapallon puhkaiseminen saksilla. Temppuilussa on painovoiman ja oivaltavan tasosuunnittelun ansiosta ihan uudenlaista otetta. Hinnankaan ei pitäis olla este, sillä iPhone-versio maksaa tutusti alle euron ja täppäriäkin pääsee tökkimään alle kahvipaketin hinnalla. Tämä on uudistuksena suorastaan nerokas. Jos meteoriittikentän taakse suojautuneita sikoja ei saa hengiltä linnulla, broileri kannattaa ampua kiviverhoon ja toivoa, että planeetan painovoima imee osan kiertorataa lähestyvistä kivistä kärsäkkäiden niskaan. Peli tuo hetkessä mieleen The Incredible Machinen. Peliharrastajiin Rovion uusin uppoaa kuin häkä. Tyhjiössä lilluvien sikojen nitistämiseen riittää, kun lasisen avaruuskypärän saa rikottua. Painovoimaa voi käyttää myös aseena, sillä se vaikuttaa kaikkiin pelimaailman kappaleisiin. Huomattavasti Rovion lintupelejä monimutkaisempi Amazing Alex on maailmalla myynyt miljoonia, mutta Angry Birdsin veroista hittituotetta pikkupojan pulmapussista ei tullut. Kasvaneen haasteen vastapainoksi peliin on ympätty avaruuskotka, jonka ampuminen sikamassan keskelle tekee useammasta töpselikärsästä kerralla kotlettia. Kultakutrisesta Alexista on hankala rakentaa pehmoleluja ja tanskalaiset ovat keksineet lego-palikat jo vuosikymmeniä sitten. Noin nelituumaisella kännykän ruudulla tilanne saattaa olla toinen, etenkin sellaisilla pelaajilla, joita on siunattu tavallista paksummilla sormilla. Kun ruudulle kasattu härveli on valmis, painetaan käynnistyspainiketta ja katsotaan, kuinka laitokset pärjäävät fysiikan kanssa. Kun aikaisemmissa peleissä suunta oli tiukasti eteenpäin, avaruusmatkalla onneaan voi kokeilla moneen suuntaan. Jos esimerkiksi hyllynpätkää pitää pyöritellä, jotta sopiva kulma löytyy, tämä ei välttämättä onnistu, jos toinen hyllyn nurkista ottaa johonkin kiinni. Hienoa, että Rovio uskaltaa rahastamisen sijaan myös uudistaa palkinto-oriaan. Luotisuoran maankamaran sijaan nyt matkataan galaktisille höyhensaarille. Esimerkiksi rakettimoottori vaikuttaa suoraan lentorataan ja pitkän matkan ohjuksella on helppo murtaa sikojen linnakkeiden perustukset, kun lentorata pysyy suhteellisen muuttumattomana. Android-immeisten iloksi Angry Birds Space on ilmainen, mutta sivutuotteena silmät joutuvat kärsimään mainossaasteesta.. Kosketusnäyttö toimii ohjaimena kohtuullisesti. Konseptia olisi tuuletettava, mutta samalla peli pitäisi pystyä pitämään helposti lähestyttävänä. Myös linnut ovat kokeneet pienoisen muodonmuutoksen. Pienille planetoideille sijoittuvat temppuradat kirjoittavat linturitsailun fysiikan perussäännöt uusiksi. Koska peli sijoittuu avaruuteen, painovoimalla on erittäin tärkeä funktio. Ratkaisu ongelmiin löytyy tähtitarhoista. Materiaalina toimivat esimerkiksi hyllynpätkät, sadeviemäri ja muu kodin pikkurompe. Pakkaan lisätään myös uusia höyheniä, sillä avaruusmatkalle liittyy kuutiomainen jäälintu, joka jäädyttää vastustajansa. Samalla myös tutun ritsan funktio on muuttunut. Kenttärakenne ottaa todella hyvin huomioon painovoimakikkailun. Amazing Alex vaikutti jo julkaisuhetkellään välityöltä ja sitä se kieltämättä olikin, sillä Rovio viimeisteli pulmapelikonseptinsa myöhemmin samana vuonna julkaistussa Bad Piggiesissä. Amazing Alexin mukana toimitetaan työkalut myös omien temppuratojen tekemiseen. Lintuimperiumin vastaisku on kosmisen toimiva pikkupeli. Musta pommilintu kantaa persuksissaan rakettimoottoria ja lentorataansa ruutua tökkäämällä muuttava tähtäinlintu on saanut naamaansa samanlaisen visiirin kuin Geordi La Forge Star Trekistä. Muuttuvat lentoradat lisäävät pienen strategisen elementin ritsan käyttämiseen, sillä matkan päätepiste riippuu aikaisempaa enemmän linnun lähtökulmasta. Raakun voi halutessaan ampua myös kiertoradalle, jolloin sika kohtaa loppunsa muutaman maailmanympärysmatkan jälkeen. Kotkia saa plakkariin keräämällä kultamunia kentistä, mutta porvarit voivat hankkia apuvoimia myös kukkaronnyörejä raottamalla. Osasia ei ole käytössä rajattomasti, joten tehtävät pitää selättää niillä kilkkeillä, joita varastossa on. Pelin kohderyhmänä ovat entistä enemmän peliharrastajat satunnaisten ruuduntökkijiden sijaan, sillä avaruuden aallot tuovat mukanaan kokonaan uusia muuttujia. Angry Birds Space (2012) Kehittäjä/julkaisija: Rovio Entertainment Alusta: iOS, Android, Windows Phone, PC, Mac, Blackberry, Roviolla on taatusti painittu melkoisten paineiden parissa, kun supersuositulle Angry Birdsille on kehitetty jatko-osaa
Esimerkiksi Hanin läjäyttimestä lähtevillä säteillä kimmotellaan siat permannolle ja Luke-tulkun valomiekka viipaloi tiensä esteiden läpi. Neuvottelut kestivät pirun pitkään. Chewbacca puolestaan on kaiken läpi menevä tankki ja pikkulinnuiksi jakautuvan pommittajan rooli on nakitettu nyt X-wing-piloteille. Kokonaisuutena peli on monipuolisin ja sisältörikkain Angry Birds -versiointi. Kaukana horisontissa siintää töpselikärsäinen Kuolontähti. Tavikset luultavasti perustavat kapinaliikkeen entistä korkeamman haasteriman vuoksi, mutta pelaajien imperiumi myhäilee tyytyväisenä. Pidän sormiani ristissä, että Rovio jatkaa tieteislinjalla. Avaruudessa pelikonseptia sotketaan taivaankappaleilla, joilla on oma painovoimansa. ”Kaikki halusivat mukaan projektiin. Angry Birdsin ja Tähtien sodan järkiavioliitto on eräs pelisarjan parhaista edustajista.. Risteävät kiertoradat tekevät höpöä pelattavuudelle. Täppärini huutaa minulle, että tämä ei ole etsimäni peli. ”Se toi mieleen core-pelaajakunnan emmekä halunneet jäädä siihen loukkuun. Retina-näyttö on suositus iKansalle, sillä ensimmäisen sukupolven iPadilla kenttänäkymää sai jatkuvasti hypistellä pienemmäksi. Lopulta oli hienoa huomata, että yhteistyösopimus oli nimeä vaille valmis.” Rovion työntekijät innostuivat isolla kädellä Tähtien sota -pelistä. Kenttien koko kertoo, että peli on suunniteltu modernia täppäriä varten. Meidän piti muistuttaa väkeä, että teemme myös muita pelejä. Peliversio on ilmeisesti kasattu alkuperäisen trilogian alkuperäisistä komponenteista, sillä yhdessä välivideossa tehdään hyvin selväksi, että Han todellakin ampui ensin. 2012–2013 193 Angry Birds Star Wars (2012) Kehittäjä/julkaisija: Rovio Entertainment Alusta: iOS, Android, Windows Phone, PC, Mac, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, PS Vita, Wii U, 3DS Jos minun pitäisi kehittää pelimaailmasta vertauskuvallinen vastine Darth Vader -kakkulapiolle, ensisilmäyksellä Rovion ja LucasArtsin yhteistyön hedelmä saattaisi olla juuri etsimäni bittikasa. Tatoiinelta alkavan pelin ensimmäinen neljännes likvidoidaan aavikkokansaksi sonnustautuneita sikoja, mutta nopeasti röhkijät muuttuvat imperiumin sotilaiksi ja matka vie kiertoradalle, jossa possut nakitetaan jopa Tie-hävittäjiksi. Pelin ensimmäisessä kehitysversiossa avaruusmaailma tuntui Rovion operatiivisen johtajan Niklas Hedin mukaan kylmältä ja liian avaruusmaiselta. Oletusnäkymässä osa myrskypossujen tukikohdista jää auttamatta pimentoon ja ritsaa on tökittävä sokkona. Tiukoissa paikoissa apuun voi kutsua Millennium Falconin, joka tekee possuista Millennium Baconia. Tähtien sota -lintuilun taustalla on Angry Birds Space, joka siirsi ensimmäistä kertaa linnut pois maan kamaralta. Kun nämä ongelmat oli saatu ratkaistua, peli toimi helkkarin hyvin.” Rovio päätti etsiä itselleen lisenssikumppania, joka kiinnostuisi avaruusteemasta. Pelkän ritsan lisäksi lähes jokaisella linnulla on omat erikoistaitonsa, joita on käytettävä lentomatkan aikana. Sisälläni asuva pessimisti oli varautunut jo paljon pahempaan. Hienoa, että Rovio ymmärtää hyödyntää mainioon avaruuspeliinsä kehitettyä tasosuunnittelua myös muissa tuotoksissaan. Luke huitaisee valomiekalla, Obi-Wan käyttää voimaa ja Han Sololla on läjäytin. Näimme todella paljon vaivaa taustatarinaan ja siihen, miten kaksi brändiä yhdistetään”, Hed kertoo. Hed kertoo, että he miettivät mahdollisia yhteistyökumppaneita, kuten Star Trekiä, mutta yhteistyön ovet aukesivatkin kaukaisesta galaksista. Kokonaisuus yhdistelee elementtejä maanpäällisistä lintuseikkailuista sekä kärttylintujen avaruuskomennuksesta. Huijauskoodiin rinnastettavia avaruusalusboosteja jaetaan tehtävistä irtoavia tähtiä vastaan. ”En muista, että mistä yhteistyö lopulta alkoi, mutta LucasArtsilla oli samat intressit. Toivottavasti linnuiksi generoituneet hahmot eivät enteile Star Wars -brändin tulevaisuutta, sillä julkaisu osui pelottavan lähelle Lucasfilmin Disney-kauppoja. Tähtien sodan saama sulkasatokäsittely on yllättävän laadukasta tavaraa. Tähtien sodan ja Angry Birdsin yhdistelmä on hämmentävä kokonaisuus. Darth Vaderin ja Stormtroopereiden roolit ovat arvattavasti langenneet töpselikärsien harteille, kun taas linnut on muutettu elokuvan tähtikaartiksi. Toivon todella, että pallokorvaisen mediaimperiumin rautanyrkki käsittelee Tähtien sotaa paremmin kuin Lucas-setä. Peli seurailee varsin tarkkaan ensimmäisen leffan tapahtumia. Lisenssillä rikastettu lintulauta on huomattavasti pelimäisempi kuin yksikään aikaisempi Angry Birds. Voima on tässä tuotoksessa silti vahvana. Tästä on hyvä jatkaa Pelin selkärankana on kaikille tuttu ritsa, joka lastataan kentästä riippuen leffasarjan päähahmojen lintuversioilla. Imperiumin vastaisku ja Jedi paluu ovat tarjolla omina kenttäpaketteinaan. Peli oli myös liian monimutkainen, joten se palautettiin takaisin suunnittelupöydälle
Materiaaleilla on painoeroja ja moottorityyppien tehot vaihtelevat. Selätetyt kentät antavat lisää leikkikaluja muutamaan hiekkalaatikkokenttään. Muutos on tervetullut, sillä sioissa on huomattavasti enemmän särmää kuin siipikarjassa. Parhaimmillaan possutaksin ajaminen on hervotonta kohkaamista, jossa näpit uhkaavat loppua väkisinkin kesken. ”Kun jouduin kertomaan jälkikasvulleni, että peli myöhästyy, he olivat murheen murtamia.” Kaivolan mielestä pelin suurin vahvuus oli sen vetoavuus kaiken ikäisiin pelaajiin. Töpselikärsät jahtaavat kartankappaleita, joiden pitäisi johdattaa muna-aarteen äärelle. Puuja metallineliöistä rakennetaan runko, jonka sisään tungetaan matkustajat ja moottorit. Varsinaisen tarinapelin ulkopuolelle sullottu hiekkalaatikko antaa vapaammat kädet insinöörihommiin, sillä omista virityksistä saa rakentaa huomattavasti isompia ja kilkearsenaali on kattavampi. Kyllä kunnon kotletti aina pesee broilerin. Konsepti oli ihan hulvattoman hauska ja sitä oli siisti pelata.” Kaivola testautti peliä omilla tyttärillään, jotka oitis ihastuivat vihreiden possujen omaan peliin. Lentokoneisiin on tarjolla lukuisia erilaisia propelleja ja siivet antavat nostetta. Vehje tarvitsee vielä renkaat alleen tai siivet selkäänsä. Ideana on rakentaa palikoista erinäisiä teknisiä laitteita, joilla kinkut kuskataan pitkin sokkeloista rataa lähdöstä maaliin. Tai noh, tutulla brändillä ratsastetaan edelleen, mutta kiukkulintujen sijaan ruoriin on nostettu vihreät pahispossut. Tehtävän saa suoritettua, kun saattelee yhden sian maaliin, mutta ekstratähtiä irtoaa, jos kunkkukin on matkassa. Hiekkalaatikolta metsästetään tähtiä, joita ei saa plakkariin pelkästään yhdellä kötystyksellä. Totuus on onneksi toinen, sillä possupeli haastaa ajattelutalkoisiin. Jokaisesta tehtävästä on helppo kartuttaa läpäisyyn oikeuttava yksi tähti, mutta kolmen tähden maksimipotti edellyttää jo melkoista ajatustyöskentelyä. Ihravuoren istuttaminen lentokoneen kyytiin on melkoinen temppu. Ritsan sijaan munajahdin työkaluksi tarjotaan ruuvimeisseliä. ”Olen itse vanha kuin vuoret ja jaksoin haSikapulmailu on toimivaa rakenteluviihdettä ja pelillisesti ehkäpä Rovion paras peli.. 194 2012–2013 Bad Piggies (2012) Kehittäjä/julkaisija: Rovio Entertainment Alustat: iOS, Android, Windows Phone, PC, Mac Rovion lypsykone on ilmeisesti tukossa, sillä firma julkaisee jo toisen pelin, jonka pääosassa eivät ole joka tuutista niskaan hönkivät kaakattajat. Pelkkä rakentaminen on vain puolet pelistä, sillä kasatun keksinnön pitää vielä kuljettaa sika maalilinjan ylitse. Ajoitus on tärkeää, sillä sekunnin murto-osankin jahkailu saattaa muuttaa kuskattavan saunapalviksi. Kentät muuttuvat alati mutkikkaammiksi ja samalla palikka-arsenaali kasvaa. Hajuton ja mauton Alex jää sikojen jalkoihin ja ritsailua syvempi pelimekaniikka ajaa myös linnut ahtaalle. Siat joutuvat toisinaan myös säiden armoille. ”Markus Tuppurainen ja Marco Rapino tekivät Bad Piggiesistä prototyypin, joka jäi elämään valmiin pelin hiekkalaatikkomoodina. Puuhastelun ytimessä on suorakulmion muotoinen, laatikoista koostuva matriisi, jonka jokaiseen boksiin voi tunkea yhden palikan. Vaikka Amazing Alex muistuttaa sikapähkäilyä, Rovion pelituotannosta vastaavan Kalle Kaivolan mukaan pulmapelistä opittiin ja näitä oppeja sovellettiin Bad Piggiesissä. Moottorin pyörittäminen on ajoitettava oikein, jotta laudoista kasattu lentopeli nousee sopivasti tuulta vasten. Aparaattien ohjastaminen jätetään pelaajan kontolle ja kepittämiseen käytetään vain muutamaa painiketta, jotka kytkevät voimansiirron päälle ja pois. Iso polttomoottori kyydittää kinkkua ihan eri tavalla kuin piskuinen sähkömotti. Kun pelin puolivälin jälkeen lentovehkeet astuvat kuvioihin, rakentelu muuttuu huomattavasti haastavammaksi. Pelkkä moottoreiden käyttäminen saattaa kuulostaa simppeliltä, mutta usein alla on eri suuntiin säksättäviä propelleja ja rakettimoottoreita. Kun uutiset possujen omasta pelistä tulvahtivat eetteriin, monet veikkasivat, että siat pääsevät tornipuolustushommiin. Rakettimoottoreiden virkaa ajavat ilotulitteet ja kokispullot. Jotta homma ei menisi liian helpoksi, osasten sijoittelua hankaloitetaan vaihtelevankokoisella matriisilla ja osarajoituksilla, jotka määräävät rakennelman raamit. Pelin älliä ja reaktionopeutta vaativa luonne korostuu, kun hädin tuskin kasassa pysyvä häkkyrä pitäisi saada ehjänä maalilinjan ylitse. Muutamissa tehtävissä yhteen matriisin ruutuun mahtuvan pikkupossun sijaan kuljetetaan myös kuningaskarjua, joka vie neljän ruudun paikan ja painaa kuin synti. Jos pelin julkaisua miettii markkinoinnin kannalta, rakenteluun keskittyvän Amazing Alexin voisi kuvitella olevan jonkinlainen esityö, jolla Rovio selvitteli kysyntää älliä vaativalle pähkäilylle
Omaa tukikohtaa rakennetaan kuin Farmvillen maatilaa ja tietokone hoitaa suurimman osan tappeluista. Visan, Amexin ja Masterin pyhän kolmiyhteyden lisäksi juveleita voi yrittää haalia kassaan myös klaaniturnauksissa. Systeemi on suorastaan nerokas. Peli on noussut maailmanlaajuisissa tilastoissa Applen Top Grossing -listan paalupaikalle jo kymmenissä maissa. Käytettävät yksikkötyypit saa päättää itse. Kilven saa uusittua rahalla, mutta samalla tie klaanimatseissa nousee pystyyn. Ruutua tökkivän klaanipäällikön tehtäväksi jää päättää, mistä kohdasta kenttää mortit syksyvät taisteluun, sitten jännitetään, murtuuko vihollisen puolustus. Samalla se vetosi myös lapsiini. Timanteilla ostettava aikabuusti on kovaa valuuttaa, sillä kiireisessä kasuaalimaailmassa ei ole aikaa odotteluun. He tekivät raketteja ja seurasivat sikojen reaktioita. Pelin tempo tippui välittömästi rahan loputtua etanakastiin. Maailmalla mainetta ja miljoonamäärin pääomaa niittävä klaanitöksyttely on App Storessa ilmainen, mutta ilman rahaa ei käytännössä tule toimeen. Timanteilla rakennukset saa valmiiksi heti eikä hetken päästä ja rahalla voi ostaa myös kokonaisia joukko-osastoja, jos kuolo on korjannut edellisen porukan. Melko nopeasti sormi hamuilee kauppapaikkapainiketta, jotta viimeisetkin rakennukset saa päivitettyä ja armeija on tikissä seuraavaa taistelua varten. Manapumppuni ja kultakaivokseni tuottivat vain roposia verrattuna smaragdibondien pyörittämään klaanitalouteen. Onnistuin vastustelemaan houkutusta sijoittaa rahojani lumevaluuttaan noin vartin verran, sitten oli pakko raottaa kukkaronnyörejä. Sodassa on syytä muistaa, että liha on kertakäyttöistä. Vaikka Supercell ei ole paljastanut tarkkoja euromääriä, arviot rahaliikenteestä liikkuvat miljoonissa. Kirottua! Rahalla voi ostaa myös koskemattomuuden. Se, jolla on luottokortillaan isoin limitti, dominoi taistelukenttiä. Kun rakennusten päivitykset kestävät parhaimmillaan vuorokauden, muutaman timantin käyttäminen siihen, että homma hoituu sekunnissa, vaikuttaa varsin hyvältä diililtä. Suomessa näkökulma skottimytologiaan on hieman erilainen, sillä saarivaltion historiasta ammentavien heimojen sotaisa yhteiselo lepää vapaudenkaipuun sijaan rahavirtojen varassa. Pelaamallakin pärjää, mutta klaanilaiselämään on sitouduttava aivan eri tavalla. 2012–2013 195 kata Bad Piggiesiä todella pitkään. Kahden ensimmäisen pelivuorokauden aikana tukikohta on suojassa hyökkäyksiltä, mutta sitten portit aukeavat valloittajille. On todella mielenkiintoista, miten paljon hahmot luovat pelitunnelmaa.” Clash of Clans (2012) Kehittäjä/julkaisija: Supercell Alusta: iOS, Android William Wallace kohotti miekkansa Skotlannin nummilla vapauden puolesta ja yhdisti kinastelevat klaanit. Rahaa vastaan lunastettavilla smaragdeilla peli nopeutuu eksponentaalisesti. Kun penetraatiopiste on selvillä, pommimiehet murtavat muurit, jätit tuhoavat puolustuslaitteet, jousimiehet antavat epäsuoraa tulta ja perustason mosurit pirstovat loput. Ylävinkkelistä kuvattu rymistely kannattaa hoitaa mahdollisimman pienellä porukalla, sillä kentällä käytetyt ukot siirtyvät joko taivaalliselle pelikentälle tai reserviin, kun vihollisleiristä on jäljellä enää savuavat rauniot. Pelin edetessä yksikkökatras karttuu ja pelattavat kentät muuttuvat monimutkaisemmiksi. Hyökkäämättömyyssopimus toimii kahteen suuntaan. Clash of Clansin koukku perustuu vauhtiin, sillä pelimaailmasta löytyvillä resursseilla pärjää vain silloin, jos mihinkään ei ole kiire. Timantteja voi halutessaan vaihtaa myös pelin perushyödykkeisiin, eliksiiriin ja kultaan, joten jalokivet muodostavat koko pelin selkärangan. Lista pitää kirjaa siitä, kuinka paljon pelin sisäiset ostokset tuottavat rahaa. Clash of Clans on pohjimmiltaan hyvin yksinkertainen peli. Kärsivällisyys ei kuulu hyveisiini, joten onnistuin pumppaamaan pelin lahjoittaman ilmaisen timanttisatsin tukikohtaani jo ensimmäisen illan aikana. Klaaniin Clash of Clans oli Supercellin lippu maailmanmaineeseen.
Minä myin sieluni smaragditaloudelle käytännössä välittömästi, kun pelin tahti hidastui. Omakin osaamiseni pistettiin puntariin, sillä ihmiskäsin rakennettujen tukikohtien vyöryttäminen on huomattavasti hankalampaa kuin yksinpelin simppelit örkintorjuntamissiot. Pelin valuuttana toimivia tähtiä kertyy radalle kylvetyistä mariannekarkeista. Mäkihyppy on helppo oppia, mutta vaikea hallita. Peli ei edelleenkään ole mikään Crysis, mutta monikulmioista väkerrettyä mäkimonttua kelpaa ihmetellä. Nelonen tarkoittaa monimutkaisemman pelimekaniikan ohella myös entistä komeampaa grafiikkaa. 196 2012–2013 pääsee vasta sitten, kun saa korjattua oman tukikohtansa päärakennuksen. Hyppääjään sovelletaan räsynukkefysiikkaa, joten alastulossa itsensä lasareettiin törttöilevä loikkari aiheuttaa toisinaan silkkaa kuvotusta. Peli on helkkarin vaikea, mutta voi jumankekka, kuinka mäkihyppy koukuttaa! Hienostuneen pelimekaniikan salaisuuksien selvittyä hiirikädellä pystyy uskomattomaan hyppytarkkuuteen, kun oman haalarihemmon saa nostettua juuri sopivasti tuulen päälle ja loikka kantaa suorastaan janneahosmaisiin mittoihin. Omaan tukikohtaan saapuvat kutsumattomat vieraat pidetään poissa rakentamalla puolustuslaitteita. Raha tulee rahan luokse peleissäkin, sillä pistelistoja hallitsevien klaanipäälliköiden armeijat ovat hieman eri luokkaa kuin vaikkapa meikäläisen muukalaislegioona. Jousimiehet, tykit, heittimet ja ansat pitävät vastustajan kiireisenä. Uusimmassa Suom-iPelissä ohjastetaan Gremlins-leffasta lainattuja Furmins-karvaturreja läpi vaarojen kyllästäminen kenttien. Alati kiihtyvässä oravanpyörässä päivänsä viettäville pelaajille timantit tarjoavat oivan tavan välttää pelaamista, sillä kaiken tarvittavan voi ostaa välittömästi. Hiiriohjaus vaatii vakaata kättä ja ajoituksien on osuttava hyppyrinnokalla nappiin. Kentissä saattaa olla liikuteltavia trampoliineja, geometrisia kappaleita tai vaikkapa furminien tielle asetettavia esteitä, jotka pelaajan on tökittävä kohdalleen ennen kuin elukat päästetään irti. Pelissä on mahdollista pärjätä ilman lumevaluuttaa, mutta tämä kysyy pitkiä hermoja, istumalihaksia ja kiireetöntä elämää. Furmins (2012) Kehittäjä/julkaisija: Housemarque Alusta: iOS, PS3, PS Vita Housemarque ohjaa kotimaista pelievoluutiota uudelle askelmalle. Peli on kuin kaksiulotteinen söpöilyversio Combat Missionista. Tässä on kaikki, mitä addiktiota varten tarvitaan. Tämä päättää samalla tutoriaalin. Vaikka rakentelu on verrattain yksinkertaista, peli onnistuu luomaan todella kovan koukun. Furmins on mielenkiintoinen yhdistelmä Lemmingsiä ja The Incredible Machinea. Jos tähän peliin yhdistettäisiin Porrasturpien mehevät saundit, kasassa olisi välitön klassikko. Kentästä saa hyväksyttävän suorituksen pussittamalla kaikki elikot. Neljäs Deluxe Ski Jump on kuin RedLyxin Trials siirrettynä talviseen kansallislajimaisemaan. Taistelu verkkoareenoilla on tasan samanlaista kuin tietokonetta vastaan. Kaksinkertaiset muurit ja strategisesti sijoitetut puolustuslaitteet huolehtivat siitä, että armeijani vietti suurimman osan taisteluista vihollisen tukikohdan pihamaalla suolet sylissään. Pelaajan kontolle jää valita yksikkötyyppi ja murtokohta, tämän jälkeen homma jätetään herran haltuun. Systeemi toimii hyvin ja antaa pelivaraa rähmäkäpälille. Turreja on vaihteleva määrä kentästä riippuen. Deluxe Ski Jump 4 (2012) Kehittäjä/julkaisija: Mediamond Alusta: PC Neljännessä osassa kotimainen mäkihyppypeli muuttuu viimein täysiveriseksi simulaattoriksi. Voitokkaasta taistelusta irtoaa pokaalipisteitä, jotka ynnätään klaanin kokonaissaldoon. Oma apinalaumani jäi kauas voittokähinöistä. Ritsan sijaan kotiutus hoidetaan mekaniikan ja reaktionopeuden avulla. Lintujen jälkeen on nisäkkäiden vuoro. Nyt liian vaikeasta kentästä voi ostaa itsensä ulos. Vuoden jäsenyys kustantaa kympin ja tämä on maksettava viidentoista euron hintaisen pelin kolmen kuukauden kokeilujakson päätteeksi. Virtuaalista mäkiviikkoa varten pelissä on maksullinen verkkopeli, jossa pääsee mittaamaan, kuka oikeasti on korttelin kovin mäkimies. Toiminta etenee puolireaaliaikaisessa formaatissa, joten ensin rakennetaan ja sitten katsotaan mitä tapahtuu. Maailman cupia pääsee pelaamaan kavereiden kanssa, mutta moninpelihuvilla on hintansa. Pokaalipistekuningas luonnollisesti dominoi myös pistetilastoja. Kun palaset ovat loksahtaneet paikoilleen, painetaan playta ja jännitetään, kuinka moni karvanaamoista selviää hengissä maalissa odottavaan koriin. Taivaankappaleita käytetään uusien kenttien avaamiseen samalla tavalla kuin Bike Baronissa. Suomessa tehdään jo maailman parasta pilkkisimulaattoria, joten on vain loogista, että ProPilkki saa vihdoin simuhenkistä seuraa Ski Jumpista. Kaoottiset moniajopätkät ovat pelin hauskinta antia. Kun trampoliini on millin päässä ihannesijainnista ja söpöt furminit syöksyvät kerta toisensa jälkeen korin sijasta tyhjyyteen, raavas mieskin tuntee rinnassaan niin kovan piston, että homma on saatettava kunnialla loppuun, vaikka kello olisi jo veivannut itsensä pikkutunneille.. Tässä valossa peli on kuin nykyisen kulutusyhteiskunnan biteiksi tullut ruumiillistuma, oman aikansa kuva. Toisinaan rakentelu vaihtuu reaktionopeuteen, kun tehtävänä on käännellä esimerkiksi nauhakuljettimien suuntaa tai laukoa mäntien päälle eksyneet furminit ilmojen halki. Jotkut missiot luottavat luovuuden, oikean ajoituksen ja nopeuden yhteistyöhön. Turnauksissa kello tikittää, ja kun pilliin vihelletään, isoimman pokaalipistepotin kerännyt klaani palkitaan smaragdeilla. Pelottaa kuvitella, kuinka paljon parhaimmat pelaajat ovat käyttäneet aikaa tai oikeaa rahaa sotakoneistoonsa
Ilmaiseksi jaettava Hay Day toimii ilman luottokorttiakin, mutta pelitempo on varsin hidas. Peltoakaan ei ole kuin muutama hassu ruutu. Hay Day on pirullisen koukuttava peli, ja Clash of Clansin tavoin hankintahinta on tasan nolla euroa. Tällainen pätkäpelaaminen on selvästi tavisten mieleen, sillä nyt peliin ei tarvitse keskittyä samalla tavalla kuin vaikkapa ison konsolin räiskintäpeliin, jossa tarina on koettava siltä istumalta. Maatilan tuotteita myymällä kertyy kolikoita, mutta toisena valuuttana toimivat timantit, joita pelin alussa saa muutaman, jotta pääsee jyvälle, mihin jalokiviä käytetään. Olen itse erehtynyt joskus vuosia sitten pakertelemaan oman naamakirjafarmini parissa, joten odotukseni eivät olleet hirveän korkealla, kun tartuin Supercellin isometriseen lypsylehmään. Bittifarmarin ura aloitetaan vaatimattomasti yhdellä kanalalla ja muutamalla kotkottajalla. Jalokivet eivät ole veritimantteja, sillä pelaaminen onnistuu ilman mikromaksujakin. Kun pointseja on riittävästi, noustaan seuraavalle kokemustasolle ja tavara-armada laajenee. Timantit ajavat kiihdyttimien virkaa, sillä tylsistä tuotantoprosesseista pääsee eroon hassaamalla jalokiviä. Maanviljelijän poikana minulla on jonkinlainen käsitys jyvänjemmaamisen perusteista, mutta Hay Day kiertää EU-tuet ja uuvuttavat kevätkylvöt. Kun Clash of Clansissa suunnataan virtuaali-Skotlannin nummille suuren heimosodan merkeissä, Hay Dayssa paskarrellaan oman maatilan parissa. 2012–2013 197 Hay Day (2012) Kehittäjä/julkaisija: Supercell Alusta: iOS Jokainen Facebookin käyttäjä on jossain vaiheessa saanut kutsun FarmVilleen, tuohon naamattupelien tunnetuimpaan iteraatioon. Mikromaksumaanviljely on lähes yhtä suuri hitti kuin Clash of Clans.. Muutaman illan pelailun jälkeen ennakkoluulot oli heitettävä romukoppaan. Peli tuottaa hirvittäviä määriä rahaa tekijöidensä kassaan, joten jotain sen täytyy tehdä oikein. Pelissä tapahtuu koko ajan etenemistä, vaikka keskittyisi pelkkiin arkisiin askareisiin. Kun maatilaa hoitaa ilman timanttirahaa, pelin pariin tulee palattua useita kertoja päivässä pienissä pätkissä. Lisää kivistöä voi ostaa oikeaa rahaa vastaan pelin sisäiseltä kultasepältä. Kun timanttivaluutan makuun on päässyt, on hankala palata normaaliin pelivauhtiin. Niiden tilalla on sormella toimiva maatila, jossa satoa kerätään kerran tunnissa ja pelaaminen keskittyy tuotantoketjujen optimointiin. Kun sato on korjattu, elukat ruokittu ja jalosteet pantu valmistumaan, pelin voi sulkea ja ryhtyä hoitamaan askareita myös oikean elämän puolella. Supercell on onnistunut mainiosti tasapainottamaan pelinsä, sillä nyt rahalla pelaaville ei tarjota mitään sellaista, johon rehellisesti farmaamalla ei olisi mahdollisuuksia. Aika tosin on rahaa, sillä ilmaispelaajien on varauduttava odotteluun. Kaikista suoritteista irtoaa kokemuspisteitä
Missään vaiheessa ei tule fiilistä, että pärjätäkseen on pakko kaivaa kuvetta. Vuoren huipulle kuskataan liukuhihnatahtiin rikollisia, jotka suorittavat tuomionsa vuoren syövereissä. Imu on Miele-tön. Jutun jujuna on RedLynxin peleistä tuttu taitoajo, mutta nyt pelaajan vastuulla on ainoastaan kaasu ja jarru. Legend of Grimrock on uskomattoman upea uusretropeli, joka ammentaa koko sisältönsä Dungeon Masterista, tuosta luolastokomppausten arkkivaarista. Samalla Fingersoftin esikoinen todistaa, että hyvä grafiikka ei ole synonyymi hyvälle pelille. Pirssiin voi hankkia tuunatut renkaat, jytymmän moottorin, paremman jousituksen tai nelivedon. 198 2012–2013 Hill Climb Racing (2012) Kehittäjä/julkaisija: Fingersoft Alusta: iOS, Android, Windows Phone Supercellin ohella Suomessa kohistiin vuonna 2013 myös oululaisen Fingersoftin hittipelistä. Ilman rahaakin pärjää ja sisäinen rahastusjärjestelmä on toteutettu todella hyvin. Kuljettaja on pelkkä matkustaja, sillä ukon ajoasentoon ei voi vaikuttaa. Legend of Grimrock (2012) Kehittäjä/julkaisija: Almost Human Alusta: PC, Mac, Linux Almost Humanin lähtölaukaus on eräs vuoden 2012 parhaista peleistä, mutta tulos on saavutettu varsin poikkeavin menetelmin. Kunhan harrastetason grafiikasta pääsee ylitse, Hill Climb Racing paljastuu todelliseksi pikkupelihelmeksi. Hätäisimmät voivat tuttuun tapaan ostaa kerättävän lumevaluutan oikealla rahalla ja samalla pelin voi ostaa myös mainosvapaaksi. Kyseessä on aikaisemmin Pixolanella työskennelleen Toni Fingerroosin sooloprojektista alkanut taloudellinen menestystarina, joka sai kauniin sinettinsä, kun Fingerroos palkittiin vuonna 2013 vuoden pelinkehittäjänä. Lyhyen juonialustuksen jälkeen pelaaja heitetään nelihenkisen konkkaronkkansa kanssa ensimmäisen tason alkuun. Jossain kaukana on Grimrockin vuori, joka nousee massiivisena torahampaana kohti korkeuksia. Susiruma Hill Climb Racing on ehtinyt maailmalla nousta suoranaiseksi ilmiöksi. Kun fyrkkaa on riittävästi, sitä voi hassata kokonaan uusiin kulkupeleihin ja ralliratoihin. Hill Climb Racingin pelimekaniikka lainaa RedLynxin Trials-peleistä, mutta paketoi kaksiulotteisen fysiikkakaahailun pelaajaystävällisempään pakettiin. Tämän jälkeen maastosta kertyneillä kolikoilla päivitetään autoa ja yritetään uudelleen. Mäkistä maastoa taitetaan muutaman sadan metrin pätkissä ja matka tyssää siihen, kun bensa loppuu tai auto kellahtaa katolleen ja kuljettaja potkaisee tyhjää. Legend of Grimrock on timantinkova hardcore-peli ja malliesimerkki siitä, että omaa visiotaan seuraamalla voi menestyä.. Kukaan ei ole vailla toivoa, sillä Grimrockin mutkikkaista luolastoista voi laskeutua vapauteen, ainakin teoriassa
Toisinaan ärräpäitä tulee tykitettyä sarjatulella, mikä on hyvin harvoin hyvän pelin merkki. Osa pähkinöistä on tehty tarkoituksella epäselviksi, mikä entisestään korostaa pelin menneisyydestä ammentavaa perusluonnetta. Vanha vihtahousu tarvitsee sieluja kokoelmiinsa, joten hän laittaa jälkikasvunsa asialle. Grafiikka on komeaa, mutta neljän pelihahmon ryhmä on sidottu ruutuihin. Kun askareet on hoidettu, vaihdetaan vapaalle ja ryhdytään tappotöihin. Pätkät muuttuvat nopeasti ärsyttäviksi esteradoiksi, joissa valvovien silmien reitit on opeteltava metri kerrallaan ulkoa.. Synkkä piirakkapää ei ole ihan perinteinen pikkuperkele, sillä Luciuksen isäukko on itse paholainen. Vastaan asettuvat hirviöt eivät kyki paikallaan käytävillä, vaan partioivat ja siirtyvät. Minua ärsyttää pelin tapa pihdata tietoa. Murhaaminen on suoritettava piilossa ja samalla täytyy pitää kulissit kunnossa, sillä Luciuksen on uskoteltava muille, että hän on ihan tavallinen pikkupoika. Luciuksen kantavana ideana on esittää hyvää poikaa, mutta siinä sivussa murhata ihmisiä. Kun Lucius lähtee punomaan pirullisia juoniaan nukkumaanmenoajan jälkeen, kiinnijääminen äitimuorille on välitön game over. Päähenkilövalinta ei todellakaan ole se korrektein, sillä tenavia harvemmin näkee brutaalin toimintapelin keskiössä. Tavoitteena on lahdata Luciuksen kotikartanossa pyöriviä ihmisiä, mutta kenellekään ei saa jäädä kiinni pahanteosta. Jos pelidesign ei palauta mieliin kasaria, pelin sisältö tekee sen. Legend of Grimrock on helkkarin haastava, äärimmäisen koukuttava ja totaalisen armoton roolipeli, joka ammentaa isolla kauhalla menneisyydestä ja puhaltaa Dungeon Masterin henkiin sinivalkoisin siivin. 1970-luvulle sijoittuva Lucius on kolmannen persoonan seikkailutoiminta, jonka nimiroolissa on vaahtosammuttimen kokoinen kersa. Jokainen ennenaikaisen loppunsa kohtaavista henkilöistä on enemmän tai vähemmän ansainnut paikkansa sielunvihollisen ostoslistalla, joten polvenkorkuisen Antti-Kristianin rooliin eläytymisestä ei tarvitse potea tunnontuskia. Pelitoimittaja Niko Nirvi kuvailee Grimrockia arvostelussaan (Pelit 4/2012) eloonjäämisseikkailuksi. Samalla peli on ihanan suora keskisormennosto nykypelien pullamössöilylle. Vaikka peli on sidottu ruutuihin, taistelu pakottaa liikkeeseen. Ja helvetin hyvä sellainen. Antikristuksen ruumiillistumana elokuvassa nähdään sarvipäisen paholaisen sijaan alakouluikäinen Damien, jonka ympärillä alkaa tapahtua selittämättömiä asioita. 2012–2013 199 Luvassa on 90 asteen kulmissa kääntyvä vankityrmä, rehellisiä pulmia ja roppakaupalla haastetta. Grimrock on kiero kuin korkkiruuvi, mutta samalla myös erinomaisen palkitseva pelikokemus. Teurastajan tuotteet pitää roudata kylmiöön ja äiti pakottaa osallistumaan kotitöihin. Pitkän lataustauon jälkeen yritetään uudelleen. Kun yhdestä kartanosta valuu jatkuvasti väkeä sylttytehtaalle, poliisikin alkaa kiinnostua oudoista yhteensattumista. Jos grafiikkaa ei lasketa, Legend of Grimrock on puhtaasti 1980-luvun kasvatti. Pieneen poikalapseen piiloutunut ilmestyskirjan peto on vuosikymmenien jälkeen siirtynyt interaktiiviseen muotoon. Lucius (2012) Kehittäjä: Shiver Games Julkaisija: Deep Silver Alusta: PC Moni 1980-luvulla lapsuusvuotensa viettänyt muistaa elävästi elokuvan nimeltä Ennustus, joka oli eräitä ensimmäisiä saatanallisia teemoja käsitteleviä kauhuelokuvia. Saatanan digitaalinen äpäräpoika on kaiken lisäksi suomalaista tekoa. Tällaista herkkua on harvoin tarjolla. Olen edelleen ihmeissäni, ettei peli onnistunut nostattamaan kovin suurta mediahälyä, sillä kerhoikäisen natiaisen istuttaminen murhasimulaattorin pääosaan olisi pitänyt hätistää kukkahattutaistelijat barrikadeille. Tappamisen väliajoilla Saatana Junior toimii kaikkien nakkikoneena. Toisinaan kuontaloa saa raapia oikein urakalla, mutta väärästä syystä. Systeemin kanssa pääsee sinuiksi muutamassa minuutissa. Kun tietokonetason kylkeen on varattava ruutupaperia ja lyijykynä, illuusio aikamatkasta on liki täydellinen. Avoin kartano antaisi eväät huomattavasti luovempaankin pelisuunnitteluun. Peli muistuttaa rakenteeltaan melkoisesti tanskalaisten Hitman-sarjaa. Loitsut taas raapustetaan riimuista, joita loitsija ronttaa mukanaan. Lucius ronttaa mukanaan karttaa, mutta toiminta keskeytyy aina, kun apuvälineen kaivaa esiin taskusta. Luciuksella taas on tasan yksi tavoite ja yksi tapa hoitaa se. Pelin seikkailupelimäinen perusluonne näkyy murhissa ja tämä erottaa pelin Hitmaneista. Tanskan viivakoodikallolla on tehtävä, mutta suoritustavassa on löysää. Mokomat osaavat vieläpä koukata sivustaan, jos oman taisteluasemansa on valinnut väärin. Vaikka ratkaisut pähkinöihin ovat varsin yksinkertaisia, Teräspalkista väännetyn alun jälkeen apupyörät ruuvataan irti. Nyt suurin aika menee pelinkehittäjien aivoituksia arvuutellessa. Tarjolla on naavapartojen iloksi erillinen hardcore-pelitila, jossa automaattikartoitus putoaa pelistä. Nykypelien kädestäpitely on tuntematon käsite, sillä heti kättelystä lähtien pelaaja on ryhmänsä taitojen ja omien selviytymisvaistojensa varassa. Jokaiseen luolaston uhkakuvaan on suhtauduttava tosissaan, jos mielii päästä alimmalla tasolla odottavalle päätepysäkille. Tämä on äärimmäisen hyvä määritelmä, sillä varusteilla ei leveillä eikä vihuja nirhata kokemuspisteiden toivossa. Hienovaraisissa vihjeissä on reilusti tulkinnanvaraa ja tarinaa eteenpäin tuuppivia kohtia saa toisinaan etsiä hartaudella. Grimrockin tyrmissä kaikki on keksittävä itse eikä peli anna mitään ilmaiseksi. Olisin arvostanut myös ruudulla näkyvää minikarttaa tai edes oikean suunnan osoittavaa kompassia, sillä sokkeloinen kartano panee pasmat hetkessä sekaisin. Hoidetut askareet hautaavat epäilyt pahanteosta ja saavat ihmiset uskomaan, ettei pieni herran enkeli tee pahaa edes kärpäselle. Eteneminen ei ole pelkkää taistelua, sillä luolastot on kyllästetty erinäisillä pulmilla, joiden ratkaisut vaihtelevat läpihuudoista lähes mahdottomiin. Nykyroolipeleihin tottuneille Grimrock on todellinen kulttuurishokki. Kuolema ei varoita itsestään, vaan peli on paikoin jopa epäreilu. Ärsyttävistä hiippailukohtauksista on myös pakko valittaa. Luciuksen junailemat tapaturmat jalostuvat hiljalleen oudoista onnettomuuksista kylmäverisiksi murhiksi. Pelaajan älykkyyttä ei aliarvoida missään vaiheessa, vaan toisinaan älynäppylää saa rapsutella pitkään ja hartaasti. Jos vastaan asettuu vastarintaa, lähitaistelu hoidetaan klikkailemalla hahmokuvakkeen alapuolella olevaa asetta oikealla hiirenkorvalla. Askel on yhtä kuin ruutu ja käännöksiä varten on omat nappulat
Muutaman ensimmäisen kentän aikana massia kilisee virtuaalikukkaroon vauhdilla, mutta sitten touhu hidastuu mateluksi. ”Sadan suosituimman nimikkeen seassa saattaa olla ihan muutama parin euron hintainen peli, muuten kaikki ovat free to playta. Palkkaa saa mainoksien katsomisesta tai Nutty Fluffiesin peukuttamisesta sosiaalisessa mediassa. RedLynxin Antti Ilvessuo kertoo, että Nutty Fluffies oli välikauden tuote. Jos tekijöiden tarkoituksena on järkyttää, tässä Lucius onnistuu jo pelkän päähahmon ja tematiikkansa avulla. Pikkuperkeleen junailemat murhat ovat rujoa katseltavaa, sillä ne johtavat poikkeuksetta b-leffojen henkeen tuotettuun hemoglobiinijuhlaan. Onnistuneista tapoista Saatana lahjoittaa pojalleen uusia kykyjä tai tehostaa vanhoja. ”Kun peli julkaistiin, tilanne oli ihan toinen. Vuoristoradalla ei tarvita kuin kaasua ja jarrua painovoiman huolehtiessa lopusta. Julkaisumallina on free to play, joten peliä voi päästellä ilmaiseksi, mutta pelin virtuaalivaluuttaa voi vaihtaa oikeaa pääomaa vastaan. Kun tehot ovat tapissa, Lucius voi yllyttää uhrinsa jopa itsemurhaan. 200 2012–2013 Koska päähahmona on vaahtosammuttimen kokoinen Saatanan jälkeläinen, pähkinöintiä rikastetaan paranormaaleilla kyvyillä. Esimerkiksi eräs pahaa-aavistamaton uhri on houkuteltava sirkkelin päälle hajottamalla sen yläpuolella oleva hehkulamppu. Mukana on myös aimo annos tahatonta komiikkaa. Haudanvakava Lucius on sopivan psykoottinen päähenkilö, mutta tästä huolimatta käsikirjoitus ja pelin tunnelma eivät onnistu välittämään yksiäkään puistatuksia ruudun toiselle puolelle. Nyt käteen jää mukiinmenevä, mutta epäselvä seikkailupeli, joka lunastaa vain osan potentiaalistaan. Pikku-Perttulin ensimmäiseksi täppäripeliksi Nutty Fluffies on omiaan. Rahaa taas kertyy suorittamalla kenttiä ja keräilemällä radan varsille kylvettyjä sydämiä. Tästä on hyvä siirtyä aikanaan hieman kovempiin aineisiin. Jos juniorin päästää pelipuuhiin, iTunesin salasana kannattaa varmuuden vuoksi vaihtaa. Vuoristorataleikeillä on hyvä kehittää myös penskojen itsehillintää. Kohderyhmää ovat selkeästi perheen pienimmät. Peliharrastaja taas saattaa älähtää yksinkertaiselle pelimekaniikalle ja varsin räikeälle rahastusjärjestelmälle. Alle euron hintaiset pelit olivat antamassa tilaa free to play -rahoitusmallille, mutta vielä ohjelmointivaiheessa ilmaisjakelu ei ollut iso juttu. Käytännössä kaikki ovat free to play -pelejä. Pehmolelukaahailun pelimekaniikka on äärimmäisen pelkistettyä. Mopojen ja monsteriautojen sijaan nyt päästellään vuoristoradoilla ja vaunuletkaan lastataan eläinkunnan edustajia. Free to play -murros oli ehtinyt tapahtua. Nutty Fluffies on hyvä esimerkki siitä, ettei kaikkeen voi vaikuttaa. Äiti istui sohvalla ja vieressä verilammikot muistuttivat hetki sitten tapahtuneesta veriteosta. Peli kannattaa panna myös hetkeksi paussille, sillä noin vuorokauden pelaamattomuuden jälkeen pörröelukat houkuttelevat takaisin sorvin ääreen ilmaisten kolikoiden avulla. Peli jää ikävästi kieli poskessa tehdyn splatterin ja psykologisen kauhun välitilaan, sillä sisältö ei pelota, mutta ei myöskään naurata. Kunnollisella jännitteellä tai täydellisellä läskiksi vetämisellä hyvä idea olisi saatu hyötykäyttöön. Lucius hallitsee telekinesian, jota käytetään esineiden siirtelyyn ja paikkojen rikkomiseen. Kun seikkailin olohuoneessa liiskattuani juopuneen huoltomiehen pianon alle, päähahmon äiti muistutti hunajaisen lässyttävällä äänellä, että jos haluan polkupyörän joulupukilta, minun on otettava osaa kotitöihin. Koomiset kuolonkohtaukset eivät isommin järkytä, mutta peli ei myöskään nouse splatteriksi. Varsinaisia ohjainnappuloita ei ruudulla näy, sillä kaasuttelut ja jarruttelut hoituvat ruutua sutimalla. Minä sentään olen varsin otollista riistaa kauhupeleille. Poju osaa myös mielenhallinnan ja omat jäljet voi pyyhkiä vastapuolen muistista, jos joku on äkännyt Luciuksen kesken pahanteon. Muuten täppärin uumenissa saattaa majailla koko korttelin komein vuoristorata ja sähköpostissa yllätyslasku. Pitäisi pystyä reagoimaan, mutta aina ei voi.” Hän sanoo, että nykyään App Storen pelien sisäisiä ostoksia listaavalla Top Grossing -listalla ei ole kuin muutama euron hintalapulla myytävä peli. Lyhyenläntä napero ei pysty hoitelemaan ketään päiviltä omin voimin, joten yliluonnolliset kyvyt avustavat onnettomuuksien järjestämisessä. Nutty Fluffiesia piti myydä eurolla, sillä tuo rahoitusmalli oli pelinkehityksen aikana suosituin, mutta suunnitelmat muuttuivat.”. Perustason hiirulaiset matkustavat pummilla, mutta muista karvanaamoista pitää maksaa virtuaalirahalla. Pehmolelupörssiin saa lisää nostetta raottamalla kukkaronnyörejään, mutta myös markkinoinnilla voi hankkia itselleen rahaa. Nutty Fluffies Rollercoaster (2012) Kehittäjä: RedLynx Julkaisija: Ubisoft Alusta: iOS, Android RedLynx siirsi vuonna 2012 fysiikkakaahailunsa lapsiystävälliseen muotoon ja kuorrutti paketin ylisöpöillä eläinhahmoilla
Tämä toisaalta korostaa pelin armotonta luonnetta, mutta aiheuttaa myös harmaita hiuksia. Namco halusi tuoda brändiä uudella tavalla esiin”, Bugbearin perustajajäsen Janne Alanenpää kertoo. Peli ei isommin ilmoittele heikoista kohdista. Grafiikka on komeaa ja etenkin kärkikahinoissa ruutu on täynnä monenlaista irtoryönää. Aivan kuin meissä suomalaisissakin, tässä pelissä on reilusti luonnetta. Domination-kisoissa kilpasiskojen romuttaminen lunastuskuntoon helpottaa omaa taivalta, sillä tylsän ohittelun sijaan vastarinnan voi kiskoa telakalle. Tekijöiden FlatOut-tausta näkyy kauas. Ulkomaiset pelijournot ovat arvostelleet peliä vauhdin puutteesta, mutta tätä en voi allekirjoittaa. Tekoäly on tuttua kuminauhaa, mutta se tarjoaa kovan haasteen. Rämäpääkuskeista koostuva hurjapäärevohka kaahailee kaupungin kaduilla ja jengin riveihin olisi tarkoitus rekrytoitua. Kiesi kulkee minne pitääkin ja kumitassuihin saa juuri oikeanlaisen tuntuman. Unbounded on menevää vauhtihippaa, mutta täysin ongelmaton se ei ole. Katumaastoon sijoittuvat kisat ovat komeita katsella, mutta muutamaan otteeseen ajolinjoja on vain arvailtava, koska opastus on paikoin kehnoa. 2012–2013 201 Ridge Racer Unbounded (2012) Kehittäjä: Bugbear Entertainment Julkaisija: Namco Bandai Alusta: PS3, PC, Xbox 360 Pleikkariajan airut, Riiiiidge Racer, on näkynyt uuden sukupolven pelikonsoleilla tasan kerran. Tämä peli on tehty pelattavaksi ratin sijaan padilla. Nitrolla posotettaessa läpi ajettavat kohdat korostuvat ruudulla. Vaikka Bugbearin uusin saattaa näyttää jälleen yhdeltä kaahailupeliltä, kaunis pinta kätkee alleen massasta poikkeavan rymistelyn. Kisat voitetaan nitrolla ja kärkikahinoissa rymistely mahdollistaa ilokaasun ketjuttamisen. Koska kyseessä on Burnout-henkinen vauhtikaahaus, mutkiin mennään kahva edellä ja pienempi irtaimisto antautuu etuspoilerille. Tarinallinen anti on tässä, mutta vauhdin huumassa ei huomaa kaipaavansa kummempia juonikoukeroita. Ridge Racerin ohjaustuntuma on sarjalle uskollisesti niin arcadea kuin kuvitella saattaa. Japanilaisille hyvä peli on tärkein, kun taas lännessä pyritään tekemään mahdollisimman myyvä tuote.” Pelisarjan uusimman vesan aperitiivi, pihvi ja jälkkäri on Burnout-pelisarjasta ammennettu täystuho. Kun käsijarrun salat aukenevat, kisat muuttuvat kertaluokkaa vauhdikkaammiksi. Kun ensimmäisen kerran selviää pitkästä mutkasta juuri oikean ajolinjan mukaan, tuntee todella saavuttaneensa jotain. Autoja ja ratoja avaavia kokemuspisteitä ropisee tilille, vaikka maaliin jolkottelisi hännänhuippuna. Lännessä julkaisija on projektinjohtaja, kun taas Japanissa hiotaan joitain asioita kuukausitolkulla, kunnes ne toimivat. Tämän vuoksi ohjain ei lennä olohuoneen seinään, vaikka peli lyökin jauhot suuhun. Vaikka haastetta riittää, Bugbear on onnistunut luomaan pelistä koukuttavan. Nykyaikaisessa konsolityhmennyksen suossa on mukava törmätä peliin, joka ei anna mitään ilmaiseksi. Bugbear teki aluksi sopimuksen Namcon kanssa oman peliprojektinsa avulla, joka myöhemmin muuttui osaksi Ridge Racerin brändiä. Nämä paljastavat kätkettyjä ajoreittejä. Etenemistä tapahtuu jokaisessa kisassa. Katurallissa on jatkuvasti posotettava kieli keskellä suuta ja tämä sopii erinomaisesti pelin armottomaan luonteeseen. Ajoreitit on usein opeteltava yrityksen ja erehdyksen kautta, sillä ikävän usein oma kiesi harhautuu oikoreitin sijaan umpikujaan. Kiiltävät kromiohjukset muuttuvat kisan edetessä lommoposkisiksi jokkisautoiksi, kun tiukoissa ohituksissa pelti rytisee ja alumiini antautuu. Ridge Racer Unbounded on vaikeustasoltaan todella tiukka, sillä ensimmäisestä osakilpailuvoitosta saa taistella niin, että hampaitakin naurattaa. Kun ajokin käskyttää nitrolaukkaan, vauhti tuntuu taatusti. Kahva edellä vedetty shikaani täyttää nitromittarin ja napista laukaistu hätäkaasu mahdollistaa entistä vauhdikkaamman sudittelun. ”Harvoin julkaisijan kanssa oli näin hauskaa työskennellä. Yhteistyö Japaniin toimi hyvin ja Alanenpää kiitteleekin Namcon tapaa tehdä pelejä. ”Alkuperäiset Ridge Racerit olivat tunnettuja, mutta eivät enää nykyisin kovin suuria kaupallisia menestyksiä. Driftailu vaatii herkät kädet, sillä pitkäksi mennyt mutka saattaa ratkaista koko kisan. Rentoon sohvakaahailuun se on oikein passeli. Joskus tämä saattaa häiritä pelaaRidge Racer Unbounded on todella näyttävä peli.. Molemmissa lähestymistavoissa on omat hyvät ja huonot puolensa. Jos kärki pääsee karkuun ja oma matka tyssää seinään, kisa on yleensä yhtä kuin hävitty. Liian kova kolarointi tuhoaa myös oman kulkineen. Pelin tavoitteena on nousta Shatter Bayn katuja dominoivan Unbounded-jengin jäseneksi. Yleensä kelvolliset ajolinjat on selviteltävä kokeilemalla. Sisulla, saunalla ja terwalla uudistettu Ridge Racer on raivokkaan armoton autopeli, kantaisänsä täydellinen antiteesi. Kovin pitkää kaulaa tovereihin ei voi kasvattaa, sillä vastarintaa ilmestyy varsin nopeasti taustapeileihin. Perinteinen radankiertäminen on nykymittapuulla aika passé, joten vauhtia pelisarjaan haettiin Pohjolan perukoilta. Ajolinjaa voi korjata muutamissa kohdissa ajamalla irtaimiston läpi, mutta toisinaan matka tyssää betoniseinään. Luisussa on ajettava muutenkin, sillä nitromittari täyttyy sudittelusta, ilmalennoista ja muista rämäpäisyyksistä
Yksinkertainen avaruusälypelitasoloikinta lainaa Angry Birds Spacesta taivaankappaleet ja niiden painovoiman, Quakesta puolestaan napataan sinko ja sinkohypyt. Yhdeksään kaupunginosaan jaettu Shatter Bay on nopeasti koluttu, vaikka korkea vaikeustaso lisääkin peliin reilusti kestoa. Jos taas lämmönlähteestä harhailee liian kauas, uhkana on jäätyminen. Näppäräsorminen pelaaja voi hiipiä vartijoiden ohitse, mutta monsterit voi houkutella myös ansaan, jolloin tallennuspisteenä toimiva majakka teilaa ne päiviltä. Driftauksen ympärille on rakennettu oma pelimuotonsa, mutta tämä ajaa lähinnä luisuttelututoriaalin virkaa. Sokkeloisista kentistä on kerättävä tietty määrä tavaraa, jotta ovet seuraavaan labyrinttiin aukeavat. Domination-kisat ovat pelin valopilkku. Liika auringonpaiste koituu kohtaloksi. Hirveästi ei viitsi nipottaa, kun pelistä ei tarvitse maksaa jeniäkään, mutta uudet kenttäpaketit olisivat kova juttu. Ryske ja ryminä laittavat subbarin jumppaamaan. Bugbear onnistuu nostamaan blandatun japsikaahailun lähes Burnout-pelisarjan rinnalle, mikä ei ole lainkaan hassumpi saavutus. Reitinhaulle annetaan paljon valtaa, mutta onneksi se pelittää. Tietojen heijastaminen suoraan pelimaailmaan on nokkela graafinen jippo, jonka soisi yleistyvän muissakin autopeleissä. Sisältöongelmaa on pyritty kiertämään pikkunäppärällä kenttäeditorilla, sillä Bugbear luottaa uusimmassaan yhteisön voimaan. Breach Interactiven Shardlands voisi aivan hyvin perustua Troniin, sillä kuvakieleltään nämä kaksi brändiä ovat kuin veljeksiä. Pirssejä on vähintäänkin riittävästi, mutta yksikään niistä ei taatusti jää mieleen. Osa radoista on törkeän ylipitkiä, kun taas suuri osa tarjonnasta muistuttaa ylikasvaneita pilisrinkejä. Shardlands on minimalistisen kaunis, eteerinen seikkailu, jonka estetiikka kumpuaa tietynlaisesta karuudesta. Ajoin toisen osakilpailun läpi valehtelematta 30 kertaa, ennen kuin saavutin vaadittavan kolmannen sijan. Kokemuspisteitä karttuu myös maailmalla, joten autoja ratavalikoima kasvaa talkoobaanojakin kolaamalla. Tämä toisaalta tukee pelin kaoottista luonnetta, mutta toisinaan oikea ajoreitti selviää vasta siinä vaiheessa, kun tietokone kaartaa vasemmalle ja itse päätyy halaamaan betoniseinää. Etenkin, kun julkaisusta on ehtinyt kulua jo tovi jos toinenkin. Vaikka vaikeustaso on kireä, se heittelehtii erikoisesti. Laina on sikäli osuva, sillä ensimmäinen Tron-leffa kävi aihepiirivarkaissa pelihyllyssä. FlatOut-perinteitä kunnioittaen mukana on lyhyehköjä stunt-ratoja ja kelloa vastaan sohaamista. Myös pasifistinen kilvanajo on edustettuna. Kaupungin kaduista voi muovata haluamiaan ratakokonaisuuksia ja omat luomukset voi tunkea verkkoon tyrkylle. Haaksirikkoutunut astronautti pitää lennättää omalle kotiplaneetalleen ja samalla taskuun pitäisi haalia mahdollisimman paljon pitkin kenttiä kylvettyjä tähtiä. Elämänvyöhyke on onneksi varsin laaja. Tulikivenkatkuisessa romurallissa moottorin tulisi huutaa rivouksia isolla fontilla ja ämyreistä pitäisi raikaa popituksen sijaan raskasta heviä. Päähahmon liikkeisiin vaikutetaan kainalossa kulkevalla raketinheittimellä. Eräs hankalimmista koitoksista osuu kohdalle jo melkein alussa. Hajuton ja mauton autovalikoima on selkein jäänne Ridge Racerista. Teknopopista koostuvalla musiikkiraidalla ja pliisuilla moottoriäänillä on sama ongelma. Jos skabat solahtaisivat sukkana läpi, Shatter Bay olisi hallussa jo muutamassa tunnissa. Nyt katse pysyy jatkuvasti siellä missä tapahtuu, kun jäljellä olevien kierrosten lukumäärä heijastetaan esimerkiksi huoltoaseman katonreunaan. Editori on helppokäyttöinen, ja taitavissa käsissä sillä voi tehtailla melkoisia temppuratoja. Ridge Racer Unbounded on pienestä napinasta huolimatta bensiininkatkuista korttelirymistelyä parhaimmillaan. Shardlands (2012) Kehittäjä/julkaisija: Breach Entertainment Alusta: iOS Tron: Perintö on visuaalisesti eräs komeimmista 2000-luvun elokuvista, vaikka muuten leffa jättikin paljon toivomisen varaa. Shardlands on seikkailu aikuisille, jotka osaavat käyttää järkeään. Olennaiseen keskittyvässä pelimekaniikassa ei ole ylimääräisiä kommervenkkejä ja turhista krumeluureista karsittua grafiikkaa täydentää musiikkiraita, jonka ambient-soundit ruokkivat täydellisesti tunnelmaa mystisestä muukalaismaailmasta. Hirviöt kavahtavat myös lasersäteitä sekä liekkejä, joten hoksottimet ovat tämän pelin tehokkain ase. Nyt pelissä on ensimmäistä kertaa luonnetta. Tavoitteena on päihittää yksitoista kirittäjää ja sijoittua kolmen parhaan joukkoon. Starcrossed (2012) Kehittäjä: Kind of a Big Deal Julkaisija: Kajak Games Alusta: Windows Phone, Android Devauskisoja voittanut Starcrossed on Kajaanin ammattikorkeakoulun pelialan opiskelijoista koostuvan Kajak Gamesin taidonnäyte. Ratoja on tarjolla joka lähtöön, mutta laadussa on todella paljon heiluntaa. Shatter Bayn jälkeen Unbounded-jengi valtaa maailman, jolla käytännössä tarkoitetaan käyttäjien työstämiä ratoja. Seikkailu tapahtuu kapeilla käytävillä ja suoranaisen ohjaamisen sijaan Dawn jolkottaa sinne, minne pelaaja sormensa iskee. Ridge Racer ei ole enää entisensä. Starcrossed on mainio pikkupeli, joka osoittaa, että painovoimalla voivat kikkailla muutkin kuin kärttylinnut ja avaruuslentä. Ylävinkkelistä kuvattu seikkailu on simppeliä ongelmanratkaisua alusta loppuun ja samalla mainio kannanotto peliväkivaltakeskusteluun. Planeettaa vasten tehty laukaus siirtää avaruuslentäjän kiertoradalle, kun taas paukuttelu tyhjiössä korjaa kurssia. Shardlandsin pääosassa on Dawn, joka joutuu muutaman yhteensattuman kautta vieraaksi muukalaismaailmaan. Rapsakka vaikeustaso saattaa olla perustelu yksinpelisisällön vähyydelle. Tilanne sentään vähän paranee, kun kotiteatterista vääntää hanikat kaakkoon. Eksynyt sankaritar on käytännössä täysin aseeton, joten maailmaa kansoittavat hirviöt on hoideltava päiviltä hieman toisin keinoin. 202 2012–2013 mista, kun pöly, räjähdykset, autot ja pienirtaimisto täyttävät näkökentän. Ilmaisen pelin isoin moite on sisällön vähyys, sillä Starcrossed paljastaa kaiken alle tunnissa. Erilaisia pelimuotoja on myös niukasti
Lintuperspektiivistä kuvattu Tiny Troopers on legendaarisen Cannon Fodderin perinnön päälle rakennettu reaaliaikanaksu siirrettynä täppärille ja yksinkertaistettu kasuaalikansan ymmärtämään muotoon. Tökkäys kosketusherkkään takalevyyn käyttää mustaa aukkoa, kosketusnäytön hipelöinti taas laukaisee ohjukset. Vasen tatti ohjaa alusta, oikea vastaa tulitussuunnasta. Pelin graafisella ilmeellä kosiskellaan selkeästi massoja, mutta ympäristö on totaalisen väärä. Vitaminoitu Stardust on koko pelisarjan paras versio. Bush tekisi kilpailijan Angry Birdsille, lopputulos olisi luultavasti Tiny Troopersin hiilikopio. Kaikissa sateenkaaren väreissä hohkaava avaruussota ei anna tilaa mietiskelylle, vaan näyttämö on puhtaasti reaktioiden ja refleksien pelikenttää. Vitan kaksi analogisauvaa palauttavat pelattavuuden takaisin sille tasolle, mitä se oli Playstation 3:lla. Musta aukko taas imee kiduksiinsa kaiken tielleen asettuvan avaruusromun. Super Stardust Delta (2012) Kehittäjä: Housemarque Julkaisija: Sony Online Entertainment Alusta: PS Vita Jos Vitan omistajille pitäisi suositella tasan yhtä peliä, se olisi Super Stardustin Delta-versio. Suomipelien vanha herra on tehnyt upean uran Amigalta kannettavalle pikku-Pleikkarille. Pommi pudotetaan ravistamalla Vitaa. Pommi tuhoaa tuttuun tapaan iholle hönkivät murikat, kun taas ohjusnappi laukaisee joka suuntaan matkaavan rakettiparven. Ukot keräävät taistelun tuoksinassa kokemusta ja taidot paranevat sitä mukaa, kun rintapieliin ilmestyy natsoja. Toisinaan napeilta ulkoistetut erikoistoimet laukeavat vahingossa, kun sormet eksyvät vääriin paikkoihin. Pörröisen halinallekuvaston sijaan isopäähahmot ovat tällä kertaa jenkkisotilaita ja taistelutantereena on epäilyttävästi Irakia muistuttava hiekka-aavikko. Ratkaisu toimii edelleen helkkarin hyvin. Vitan erikoisominaisuuksia on käytetty maltillisesti. Tasku-Stardust tarjoaa esikuvansa tavoin melkoista väritykitystä.. Omia joukkoja komennetaan tökkimällä näyttöä ja reaktionopeus on yleensä taktiikkaa toimivampi lähestymistapa. Lihamyllyyn onneksi riittää tunkua, sillä taistelussa kaatuneen kersantin tuuraajaksi on aina tarjolla uusia veripäämokkereita. Jos George W. Mitalikoulutus parantaa mokkereiden lähtötasoa. Suomalainen Tiny Troopers luottaa kilpailijoidensa tavoin hahmosuunnittelussaan söpöyteen. Takakameran ansiosta pelinäkymää voi pyöritellä kallistelemalla konsolia. Robotronista napattu perusidea aukeaa välittömästi ja pelaaja heitetään heti altaan syvään päähän. Graafisesti peli on tuttuun tapaan todella, todella näyttävä. Alus viipottaa pitkin planeettojen kiertorataa, joten pelikentän rajat eivät tule vastaan. Peli on vihdoin se kannettava versio supisuomalaisesta avaruusräiskinnästä, jonka jo Super Stardust Portablen olisi pitänyt olla. Housemarque on omalla alallaan ylittämätön ykkönen ja Super Stardust Delta paras mahdollinen nykyversio Atarin Asteroidsista. 2012–2013 203 jät. Mukana on myös muutama minipeli, joissa Vitan kikkoja sovelletaan. Tiny Troopers (2012) Kehittäjä/julkaisija: Kukouri Entertainment Alusta: iOS, Android Mobiilipeleissä söpöys on valttia, sillä kuluttajien sydämiin pyritään mönkimään mitä erinäisimpien isosilmähahmojen turvin. Isopäiset äijät ovat maastopukujaan lukuun ottamatta kuin mistä tahansa muusta mobiilipelistä. Audiovisuaalinen ilotulitus saa pelin muistuttamaan reivejä, sillä mustan taivaankannen sijaan tämä avaruussota on kyllästetty melkoisella väriarsenaalilla. Kun vastarinta saa ratkaisevan napin otsaansa, kuolemaa odottava, mikkihiiriäänellä vaikeroiva lapsisotilas on groteski ilmestys. Myös alokkaiden taitoja voi parantaa tehtävistä irtoavalla pääomalla, mutta boostit ovat vain taistelukohtaisia, kun taas kokemus karttuu sodan edetessä. Finnien puristelua fanittavat voivat tuhota asteroideja kosketusnäytön kautta puristelemalla ja ilmakiekkomiehille on tyrkyllä oma pikkupelinsä. Halutessaan hifistelyn voi siirtää takaisin painikkeille. Kentille ripotelluilla mitaleilla joukkueelle voi ostaa pysyviä parannuksia. Jos kentällä kupsahtaa, kuolema on lopullinen. Vihreiden sikojen sijaan vastaan asettuu aavikkosotureita ja itsemurhapommittajia. Pelin keskiössä on yhä Asteroids-henkinen, joskin huomattavasti hektisempi räiskyttely, jossa tuhotaan kaikki ruudulle eksyvät taivaankappaleet. Vaikeustaso on rakennettu tismalleen oikein, sillä aikaisemmissa peleissä opitut kikat siirtyvät välittömästi myös pelisarjan uusimpaan vesaan, mutta avaruussota tuntuu silti tuoreelta
Jos sinni ei riitä rehelliseen sotimiseen, peliin voi hankkia helpotuksia käteisellä. Aurinkogeneraattori tuottaa rahulia rakennuksia varten ja tutkimuslaitos tutkimuspisteitä, joita voi sijoittaa kaluston päivittämiseen. Kontrollit ovat ilahduttavan yksinkertaiset. Kun vihollisia ilmestyy näkökenttään, vuorojen sijaan jo automaattinen pause auttaisi moneen asiaan. Puolustuslaitteet löytävät paikkansa sormella tökkimällä ja kiertoradat voi sorvata kohdalleen samaisen etusormen avulla. Taustatarina kertoo köppäisen tieteisjuonen, jonka keskiössä on aurinkokunnastamme löytynyt uusi planeetta, missä asustavat Gorgit (ei se koirarotu). Mukana kulkevia erikoisaseita käytetään raahaamalla ne ruudun reunalta tuhottavan kohteen niskaan. Toimintapeliä kevyeen taktiikkaan yhdistelevän Tiny Troopersin suurin ongelma söpögrafiikkaa sotimiseen sotkevan ilmeen lisäksi on reaaliaikaisuus, sillä toiminnan kiihtyessä sormet loppuvat kesken. Muukalaiset eivät isommin piittaa ihmisistä, joten maailmojen sota käynnistyy välittömästi ensikohtaamisesta. Jos valuutta on käytetty jo ensimmäiseen yritykseen, kuoleman kuitatessa sekä kokemuksella rikastetut ukot ja tilin käyttökatteen, pelaaminen muuttuu todella haastavaksi. Houkutus helpotusten käyttämiseen on suuri, sillä pelin vaikeustaso kasvaa vauhdilla. Trials Evolution on pelimekaniikaltaan pitkään ja hartaasti hiottu taideteos, sillä se kruunaa Trials 2:sta alkaneen kehityskulun. Onnistunutta kenttädesignia tuetaan tuunatuilla kontrolleilla. Armottomuudessaan Trials Evolution on pelinä paikoin jopa epäreilu, mutta menestyksen avaimet ovat aina ruudun ja sohvan välissä. Laukaustenvaihto ei ole staattista, sillä ukkoja pitää muistaa liikutella pois vihollistulen alta. Nykytrendin mukaan Tiny Troopers tukee maksullisia huijauskoodeja, joita George W. Tuhovehkeiden lisäksi kiertoradoille voi rakennella muutakin. Ilman kalliita erikoisäijiä ja taistelukuntoa parantavia boosteja haastekäyrä nousee melkoisesti. Viritetty ohjaustuntuma on aiempaa tarkempi ja entistä monipuolisemmat radat pitävät huolen siitä, että pelattavaa on jokaiselle taitotasolle ja kirosanavarastolle. Kiertoratoja voi halutessaan pyöritellä, jotta optimaalisin tuliasema löytyy. Sodassa kukaan ei mene suojaan, vaan pyssyttely suoritetaan tiukasti asennossa seisten. Tässä pelissä puolittain vuoropohjainen järjestelmä toimisi huomattavasti reaaliaikaista paremmin. Alun kädestäpitely vaihtuu nopeasti vihollismassojen täyttämiin surmanloukkuihin, joissa jo yhdenkin miehen menetys ratkaisee tehtävän. Kun kymmenen tehtävän karaisema kantakersantti kuolee omaan kertasinkoon, se kismittää. Koska kiertoratojen pyörittely on ainoa konsti kaluston siirtelyyn, kannattaa muistaa, että samalle rinkulalle asetellut laitteet liikkuvat kiinteästi toisiinsa nähden. Puolustuslaitteet kylvetään tämän reitin varrelle ja toivotaan, että tulivoima riittää muukalaisten myllyttämiseen. Omat sankarit eivät osaa ottaa automaattisesti varoetäisyyttä, joten etenkin räjähteiden kanssa on oltava tarkkana. Perustason nurmipora ampuu hitaasti, epätarkasti ja tehottomasti, kun taas veteraanille vastaan juoksevat lihamuurit ovat vain hidastustöyssyjä. Retroscifikuoreen ahdettu tornipuolustus kompastelee toteutustavassaan, sillä aivotyöskentelyä ei tarvita. Pelissä riittää,. Unstoppable Gorg (2012) Kehittäjä/julkaisija: Futuremark Alusta: iOS, PC Futuremark jatkaa Shattered Horizon -räiskinnän jalanjäljissä avaruusteemalla, mutta totisen tyhjiöryskeen sijaan nyt tornipuolustetaan kieli poskessa. Peli kävi ensimmäisenä vuorokautena kaupaksi peräti 100 000 kertaa Microsoftin digikaupassa. Jos esimerkiksi radan puolivälissä olevan tykin suuntaa kohti lentäviä lautasia, samalla radalla oleva kaima jää sijoittelusta riippuen tyystin paitsioon toiminnasta. Tästä todistavat myös vaikuttavat myyntiluvut. Hieman erikoisesti kertyneet tutkimuspisteet voi sijoittaa vasta seuraavalla kierroksella. Vuoropohjaisena Cannon Fodderin muistolla ratsastava täppärinaksu, eli tuttavallisemmin töksy toimisi valovuosia paremmin. Aivokirurgin otteita vaativa pärrätemppuilu saa edelleen monet hakemaan paholaisen synonyymien suutuntumaa, mutta silti nurkkaan heitetty ohjain etsitään takaisin tassuihin, kun syke on palannut normaalitasolle. 204 2012–2013 Treenaus kannattaa, sillä kuolema kuittaa hahmojen lisäksi myös tehtävässä käytetyn pääoman. Tykistökeskitys tappaa laakista, sitä on hankala paeta ja vaikutusalue on kattava. Radat hyödyntävät nyt aiempaa paremmin niin vauhdikkuutta kuin taitoajoakin. Kehittäjät ovat ympänneet peliin myös suoranaista haistattelua, sillä jalkaväkimiinoilla ympäröidyt bonukset ovat myrkkyä reitinhakualgoritmille. Trialsin evoluutioversio on toistaiseksi pelisarjan paras iteraatio. Kokemuksen karaisemat hahmot muodostuvat pelin edetessä yhä tärkeämmiksi. Nyt pärrän pitäminen tasapainossa onnistuu aavistuksen aiempaa paremmin, joten ne pahimmat kirosanaryöpyt eivät tällä kertaa johdu ohjattavuudesta. Ratavalikoima on äärimmäisen hyvässä tasapainossa. Gorgit hönkivät päälle avaruuteen piirrettyä reittiä pitkin. Ihmiset sotivat satelliiteilla, joita ympäröiville kiertoradoille kylvetään puolustuslaitteet. Nyt taistelukosketus muuttaa toiminnan sähellykseksi. Oikealla rahalla voi ostaa pelin sisäistä valuuttaa sekä hahmonkehityksessä käytettyjä mitaleja. Ruutua tökkimällä omat joukot etenevät ja lyijylähetyksen kohde valitaan samalla tavalla. saattaisi leikkisästi kuvata joukkotuhoaseiksi. Tämä ottaa päähän erityisesti silloin, kun vastaan asettuu kerrasta tappava panssarivaunu tai vihollisjoukkoja sarjatulella synnyttävä parakkirakennus. Unstoppable Gorg on 1950-luvun ö-tason tieteisleffojen henkeen kasattu huumoripläjäys, jonka hassunhauskat välivideot nostavat tosikonkin suun virneeseen. Taivaalta satava putkiposti ylittää myös ärsytyskynnyksen. Trials Evolution (2012) Kehittäjä: RedLynx Julkaisija: Ubisoft Alusta: Xbox 360 Evoluutio vie RedLynxin legendaarisen taitoajopäristelyn kokonaan uudelle tasolle niin kontrolleissa kuin kenttätarjonnassakin. Tässä kohdassa tasapainotus on mennyt perseelleen
Mietin 4-vuotiaan poikani kanssa hotellihuoneessa, että miten saisimme ajan kulumaan. Omenamiesten Mario Kart on siivottu kaikista pelimekaanisista turhakkeista. Erikoistaitojen käyttäminen taas kuluttaa timantteja, jotka ajavat toisen lumevaluutan virkaa. Applen laitteille on tarjolla maksuton kokeiluversio. Aloin miettiä, että jos tämän tekisi hieman yksinkertaisemmalla muotilla, lopputulos olisi pirun siisti”, Hed kertoo. Monessa muussa pelissä energiaa pihtaava toteutus saattaisi kismittää, mutta Änkkäreihin ratkaisu sopii. Mikroautoon istutettu kaakattaja pannaan lähdössä matkaan tutusti ritsalla ja käännökset hoidetaan joko kallistelemalla tai painelemalla kahta suuntanäppäintä. Homma ei toimi, sillä peli on todella ahnaasti pelaajan kukkarolla.. ”Jos pelaaja saa maksamalla lisäarvoa pelikokemukselleen, hän on valmis käyttämään rahaa. Tämä ajatuskuvio vahvistui, kun hän vieraili perheensä kanssa Tampereella vuonna 2013. Lööppilehdet ovat nettisivuillaan paisutelleet ongelmaa, sillä mikromaksuihin ei tarvitse turvautua pärjätäkseen. ”Tarkoitus oli vierailla Särkänniemessä, mutta sade yllätti. Olen pelannut paljon free to play -pelejä, joista parhaimmat antavat vastinetta rahalle. Pelillisesti linnut on siis ruokittu oikeanlaisilla auringonkukansiemenillä, mutta ilmaiseksi jaettavan änkkäripelin mikromaksulogiikka on saanut monen lintufanin niskahöyhenet pystyyn. Samalla pahan jätkän roolin voi ulkoistaa kasvottomalle pelifirmalle. Angry Birds Go on ensimmäinen iso free to play -julkaisumme, jossa yhdistyvät myös fyysiset tuotteet. Tahallisen kökkö taustatarina ja aiheeseen sopivat välivideot onneksi pelastavat paljon. Angry Birds Go (2013) Kehittäjä/julkaisija: Rovio Entertainment, Exient Alusta: iOS, Android, Windows Phone, Blackberry Kun Cornfoxin sankarit nappasivat Suomi-Zeldan nimiinsä Oceanhornillaan, Rovio yrittää kuitata takavasemmalta itselleen Mario Kartin. Kaahailu on Hedin mukaan looginen askel kiukkulintubrändille. Kun mikromaksut on tehty oikein, niillä ei ole hänen mukaansa vaikutusta pelikokemukseen. Edellytyksenä on, että tornipuolustus iskee eikä yliyksinkertainen pelimekaniikka aiheuta näppylöitä. Uusia autoja ja päivityspalikoita voi ostaa monopolirahan lisäksi myös oikealla käteisellä. Siipikarjan saa palautettua lähtöruutuun maksamalla timanteilla energiamittarin täyteen. ”Olen superkriittinen tyyppi ja uskon siihen, että aina pystyy parantamaan. 2012–2013 205 kunhan pystyttää oikeat rakennukset oikeassa järjestyksessä ja tarvittaessa veivaa kiertorataa parempaan tuliasemaan. Kiukkulintujen mikromaksurälläys on 2D-fysiikkapelailun sijaan täysveristä 3D-kaahausta täppäripeliksi yllättävän komeissa maisemissa. Mietin näitä asioita aina oman pelikäyttäytymiseni mukaan. Totta kai mediakin haluaa kirjoittaa mielenkiintoisia juttuja ja nostaa Angry Birdsin keskelle free to play -keskustelua, jota ei ole vielä käyty” Rovion perustajajäsen Niklas Hed toteaa. Etenkin lapsiperheissä täppäri on paljon helpompi panna pois, kun lintujenkin pitää päästä nukkumaan. Mukanani oli sattumoisin Apple TV, joten päätin ladata pojalleni autopelin ja heijastaa sen hotellihuoneen televisioon.” App Storesta mukaan tarttui Real Racing. ”Pelin kontrollit olivat niin vaikeat, ettei poikani osannut pelata sitä. Jo hirtehisen juonensa vuoksi Gorgille kannattaa antaa mahdollisuus. ”Sellaista ei markkinoilla ollut”, Niklas Hed toteaa. ”Voimme tavoittaa entistä suuremman yleisön, kun viimeinenkin este eli hinta on poistettu yhtälöstä. Kaasua ja jarrua lintulauta ei tunne. Sillä puolella meillä on paljon opittavaa. Me olemme myyneet aikaisemmat tuotteemme premium-hinnoittelun mukaisesti. Läpityperän tarinan näkeminen on riittävä tekosyy vielä yhden muukalaisaallon torjumiselle. Lintuset väsähtävät viiden ajetun kisan jälkeen, jolloin on pakko vaihtaa kuskia tai panna peli paussille. Mikroautolintuilun free to play -rahoitusmalli on kirvoittanut reilusti kitinää niin tietoverkon keskustelupalstoilla kuin iltapäivälehdissäkin. Olemme saaneet pelin avulla paljon uusia faneja ja heiltä on tullut kiitosta.” Hed muistuttaa, että rahoitusmalli ei tee pelistä huonoa tai hyvää. Pelimekaniikka on sopivan simppeli, jotta kärryille pääsevät nekin, jotka eivät aikaisemmin ole karting-pelejä pelanneet. Kolikolla on myös kääntöpuolensa, sillä Hed kertoo, että pelistä on tullut myös paljon positiivista palautetta. ”Oli ihan luonnollista, että kun muutetaan perinteistä kaavaa, siitä tulee napinaa. Siinä olen samaa mieltä iltapulujen kanssa, että linnut yrittävät lompakolle joka käänteessä. Haluamme tehdä maailman parhaan loppukuluttajakokemuksen, jossa on free to play -malli mukana.” Hedin mukaan maksuttomuus madaltaa rimaa pelin kokeilemiseen. Pitää muistaa, ettei pelintekeminen ole kenellekään ilmaista, se on työtä.” Lintuautoilu on tavallisille ihmisille suunnattu kaahailupeli. Angry Birds Go on Rovion ensivisiitti free to play -peleihin. Mäkiautojen ratissa suoritetut pikamatkat ovat kompakteja pyrähdyksiä, joiden parissa bussimatka sujuu rattoisasti
Rovion pelituotannosta vastaavan Kalle Kaivolan mukaan telepodit ovat looginen jatke fyysisille tuotteille. Ensimmäinen Angry Birds Star Wars oli kahden lisenssin nokkela sekasikiö, joka otti Tähtien sodasta hahmot ja tapahtumapaikat, mutta siirsi ne lintugalaksiin. Vielä kun yhteen isoon häkkiin saisi sen pulskan, vanhan variksen, jolla on harmaa leukaparta. Pehmolelujen, paitojen ja muiden tuotteiden kaveriksi telepodit ovat hyvä lisä.” Fyysisten Tähtien sodan Telepod-hahmojen valmistuksesta vastaa Hasbro. Jos virtuaalirahan kerääminen ei napostele, katalogista voi ostaa lisää väkeä vinguttamalla luottokorttia. Kolmesta kalkkunasta on tiristetty reilun sadan kentän mittainen lisenssikaakatus, joka on noin triljoona kertaa parempi kokonaisuus kuin lähdemateriaalinsa. Kaikki ylimääräinen karsittiin pelin ympäriltä ja lopputuloksena on pelimekaniikaltaan yksinkertainen kaahailupeli, jota voi ohjata joko kallistelemalla päätelaitetta tai kahdella suuntapainikkeella. Tämän jälkeen optinen paikannus tekee omat temppunsa ja hahmon virtuaalinen inkarnaatio siirtyy omaan inventaarioon. Roviolla on onneksi ymmärretty tämä, sillä toinen Tähtien lintusota keskittyy johonkin ihan muuhun kuin George-sedän tuottamaan makkeliin. ”Kallistelu on hyvin intuitiivinen ohjaustapa. ”Olemme aina kiinnostuneita uusista konsepteista ja markkinoista. 206 2012–2013 Angry Birds Go oli tässä vaiheessa jo tuotannossa, mutta tapaus vahvisti Hedin näkemystä siitä, että laajalle yleisölle suunnatulle autopelille on kysyntää. Elokuvasarjan kohderyhmä, eli alle kouluikäiset lapset, pysyvät puolestaan tyytyväisinä, kun virtuaalihahmojen vastikkeiksi saa oikeaa muoviromua. Pelissä on sisäinen kauppa, jossa tehtävän tähtimäärästä kertynyttä pääomaa voi hassata uusiin hahmoihin. Erityisesti kinkkujen riveissä pähkäilylle annetaan ilahduttavan paljon ruutuaikaa. Konkkaronkkaa voi täydentää myös fyysisillä tuotteilla, sillä pelissä on hieman Skylandersia muistuttava ominaisuus, joka ei tosin testaamassani Windows Phone -versiossa toiminut. Kyllä, hyllyllä on myös Jar Jar Binks. Midikloriaaneja sataa kahteen laariin, kun kosmisille taistelukentille hyökitään tasavallan lintujen ja pimeän puolen possujen voimin. Pahispossut murskaavat linnoituksiin piilottelevia lintusia, kun taas siipikarja kurittaa sikoja tuttuun tapaan. Se toimii myös hyvänä siltana pelin ja fyysisen tuotteen välillä. ”Tämä osuus liiketoiminnasta kasvaa vauhdikkaasti. Pidin erityisesti kentistä, joissa isot magneetit ratkaisivat erän voittajan. Yksi ainoa peli ei mitenkään pysty paikkaamaan kaikkia niitä henkisiä haavoja, joita elokuvasarja jätti herkkään sieluuni, mutta suunta on oikea. Kenttädesign siirtää ritsailun entistä lähemmäs ongelmanratkaisua. Kun miljoonat äänet olivat huutaneet ja äkisti vaienneet kolmannen episodin ennätysnolon lopun jälkeen, kaikki Tähtien sota -fanit suihkussa itkiessään yrittivät lakaista muistikuvat kolmesta pyhäinhäväistyksestä syvälle alitajunnan syövereihin. Ratkaisu toimii erinomaisesti ja kumpaakin tarinahaaraa voi koluta haluamaansa tahtiin. Supertylsä avaruuspolitiikka tai äärinolot lemmenkiemurat eivät taivu kovin eeppiseksi pelikokemukseksi, joten nyt Voima pannaan keskeltä kahtia. Erikoistyypillä voi korvata ritsassa möllöttävän linnun koska tahansa. ”Tämä on luonteva jatke leluillemme. Yhteistyö Hasbron kanssa mahdollisti tämän.” Rovion Studio Forge -pelistudion luova johtaja Jaakko Iisalo vahvistaa, että Skylanders on toiminut telepodien inspiraationa. Kloonikinkun ronttaama ohjus pitää usein ampua ihan muualle kuin keskelle lintuparvea, jos rintamalle ei halua lähettää turhia saparohäntiä. Assault Wave (2013) Kehittäjä: Aniway Julkaisija: Battlefront Alusta: iOS Strategiapelit ovat olleet perinteisesti pc:n leipälaji, mutta hieman kevyemmäksi sievennetty taktikointi toimii mainiosti myös täppärillä. Tähtien sodan esiosatrilogia tuli ja uhkasi vetää maton alta instituutiolta, joka käytännössä loi itselleen jalansijan eräänä populaarikulttuurin kulmakivistä. Sen Toisen Trilogian kanssa nostalgia puuttuu. Peli luotti nostalgiaan ja siitä ammennettuun huumoriin. Sitten tuli Rovio ja muistot elokuvakokemuksien Vietnamista heräsivät uudelleen. Kukaan ei kuitenkaan pakota tähän, sillä peli on täysin läpäistävissä ilman kikkailua. Olemme halunneet jo pitkään yhdistää pelin ja fyysisen tuotteen. Se sopii erityisesti niille, joilla ei ole kokemusta pelaamisesta. Hahmokatraassa on edustettuna tutut erikoistaidot, kuten valosapelit, Voima ja läjäyttimet, mutta uuden trilogian arkkityypeillä varustettuina. Näitä kilkkeitä kutsutaan telepodeiksi. Nykyinen Tähtien sota -brändi tunnetaan oheistuotteistaan ja tässä suhteessa Rovio ei petä. Yhteistyö Hasbron kanssa on ollut tärkeää, sillä he ovat suunnitelleet itse tuotteet.” Pelin rahastusmalli on rakennettu oikein, sillä nyt fanaattisemmat esiosafanit (molemmat kaksi) voivat halutessaan ostaa huijaushahmoja pelisavottaansa helpottamaan. Assault Wave tarjoaa näppärää taktista sotaa niin yksinkuin moninpelaajille toisen maailmanpalon taistelutantereilla.. Tämä miellyttää minua suuresti, sillä nyt ammusten lentorataa joutuu suunnittelemaan. Alkuperäisten leffojen ansiosta peliin pystyi suhtautumaan kuin sisäpiirivitsiin. Ne, jotka ovat pelanneet enemmän, haluavat suuntapainikkeiden herkkyyden”, Hed sanoo. Koin suorastaan lapsenomaista riemua, kun sain vihreillä antisankareillani murskata surkeasti käsikirjoitettujen hyviskaakattajien linnakkeet. Darth Vaderin tarinaa pohjustava elokuvakolmikko on ainakin omissa kirjoissani suoranaista ripulia. Koska Lucasin luoman universumin hahmokatras on kattava, myös kaupassa riittää porukkaa. Kaupasta voi ostaa fyysisiä Star Wars -kiukkulintuja, jotka asetetaan pohja edellä täppärin etukameran päälle. Angry Birds Star Wars II (2013) Kehittäjä: Rovio Entertainment Julkaisija: LucasArts Alusta: iOS, Windows Phone, Android, PC Kauan sitten, kaukaisella vuosituhannella eräs oheiskrääsään rakastunut, pyylevä ohjaaja sai ajatuksen, jonka seurauksista padawanit toipuvat vielä nykyisinkin
Vihollinen tekee samat temput omassa päässään, joten tietyllä tavalla peli muistuttaa kivi-paperi-sakset-leikkiä. Tämä valitettavasti heijastuu suoraan taistelujen kestoon. Tietokonetta vastaan pelattava kampanja tuntuu lähinnä ylipitkältä tutoriaalilta, sillä parhaat kiksit pelistä irtoaa, kun täppärin asettelee strategisesti kahden komentajan väliin ja kumpikin huolehtii omasta tontistaan. Kivi-panzer-sakset on pikkunokkela taktiikkapeli, joka toimii parhaiten ihmisvastustajan kanssa. Komentaja voi etusormellaan kylvää taistelukentälle myös tykkitulta ja parantaa siipeensä saaneita yksiköitä. Badland on hieno todiste siitä, että yksinkertaisista pelimekanismeista voi jalostaa syvällisen pelin.. Voimasuhteiden kanssa on oltava tarkkana. Koon lisäksi olomuoto vaikuttaa massaan. Yksinkertaisella ohjattavuudella höystetty Badland on maailmalla myynyt tolkuttomia määriä, mutta menestys ei ole yllätys. Minimalismiin luottava kuvakieli yhdistää Applen ja Frogmindin ajatusmaailmaa. Jos pallero osuu kaveriin, tämä liittyy jengiin. Klooniksi ristitty musta möllykkä taittaa matkaa automaattisesti vasemmalta oikealle. Pitkin pelimaailmaa löytyy myös herkkuja, jotka joko lihottavat tai kutistavat päähahmoa. Täppärikomentajan vastuulla on sijoitella omat yksiköt ruudun alalaitaan, mistä ne lähtevät itsekseen vyörymään kohti taistelukosketusta. Massakaudella oleva Klooni on hidasliikkeinen jätti, kun taas laihdutusleikkauksen läpikäynyt pienpeto liikkuu sukkelasti paikasta toiseen. Kloonien matka siluettimaassa on pullollaan mitä merkillisimpiä surmanloukkuja. Kun sormi osuu näyttöön, klooni alkaa räpytellä siipiään. Mustat sokkelot, hahmot ja vaaranpaikat yhdistyvät värikkäisiin taustoihin ja jyrkän kontrastin kautta haettu estetiikka toimii pirun hyvin. Taistelukuntoa voi puolestaan tehostaa erilaisilla terästeillä, jotka antavat hetkeksi esimerkiksi jytympää tulivoimaa. Peli päättyy, jos hahmo ajautuu ruudun ulkopuolelle. Koukuttava pelimekaniikka kruunataan jumalaisen kauniilla grafiikalla. Kaikki kloonit reagoivat ohjausliikkeisiin, tai oikeammin ohjausliikkeeseen, sillä kloonien käskyttämiseen riittää tasan yksi sormi. Badland on paitsi tunnelmallinen, myös helkkarin koukuttava. Badland on taitopeli, joka saa etenkin Applen laitteet näyttämään hyvältä. Painalluksen pituus määrittää matkan pituuden. Koska vastustajakin osaa hyökätä, kotipesä on pidettävä puhtaana puoluslaitteiden taktisella sijoittelulla. Kärhämät voitetaan keräämällä taistelupisteitä, joita irtoaa päänahkojen lisäksi myös alueiden pitämisestä. 2012–2013 207 Koska kohderyhmänä ovat heksojen ja vuoropohjaisuuden nimeen vannovien virtuaalikomentajien sijaan tavalliset täppärintökkijät, raskas taktikointi ja mikromanagerointi ovat saaneet antaa tilaa automatiikalle ja samalla myös graafinen ilme on hiottu sopivan karikatyyrimäiseksi. Pelimekaniikan sisäistää hetkessä, mutta yksinkertaisesta peruslogiikasta on onnistuttu tiristämään ihanan haastava kokonaisuus. Kampanjan edetessä voittoon vaadittava pistepotti kasvaa. Badland (2013) Kehittäjä/julkaisija: Frogmind Alusta: iOS, Android Siluettina iPadin näytölle levittäytyvä satumaa on eräs tuoreimmista suomalaisista pelimenestystarinoista. Kun alkupään tehtävät ryskyvät läpi muutamassa minuutissa, loppusodassa sormikenraali saa tökkiä joukkojaan kolmen vartin verran, jotta pisteitä olisi tilillä riittävästi. Ruutua tökkämällä klooni nousee ja liikkuu eteenpäin. Tästä huolimatta peli liimaa ruudun ääreen todella tehokkaasti eikä täppäriä malttaisi laskea käsistään, kun pelin on kerran aloittanut. Sirkkelit ja muut pelimaailman vaarat uhkaavat jatkuvasti kloonien terveyttä ja tarinan edetessä kenttädesign muuttuu suorastaan sadistisen vaikeaksi. Jos jalkaväkeä vastaan marssittaa tankin, vihollinen saattaa keksiä saman. Esimerkiksi kk-pesäke niittää helposti kaukopartion matalaksi, mutta panssarivaunua vastaan se on kusessa
Nyt puhaltavat uudet tuulet, sillä yksistään wanhalla cunnon tuubilla ei enää pärjää. Kakkonen on ykkönen, sillä monet ensiosan puutteista on nyt korjattu. Askartelu virtuaalikaupungin joukkoliikennepäällikkönä on letkeää puuhastelua, joka liimaa monitorin ääreen huomattavasti tiukemmin kuin kädetettynä syntynyt SimCity. Benji Bananas muistuttaa kontrolleiltaan Badlandia, sillä ruutua tarvitsee tökätä oikeaan aikaan eikä muita kontrolleja ole. Cities in Motion 2 on huumaavan kaunis puuhastelupeli, joka kaiken lisäksi pyörii ihailtavan hyvin. Hill Climb Racingistä tuttu Fingersoft lähestyy apinointia hieman toisesta kulmasta. Tavoite on edelleen vihreä: joukkoliikennesuunnittelija tuhoaa yksityisautoilun ja siirtää virtuaalikansalaiset joukkoliikenteen riesaksi. Käyttöliittymä on ainoa napinan aihe, sillä se ei ole selkeimmästä päästä. 208 2012–2013 Frogmindin perustajajäsenet ovat aikaisemmin työskennelleet RedLynxillä, joten yhtäläisyydet Trials-mopoilun tuottamiin turhautumisen ja onnistumisen elämyksiin eivät ole sattumaa. Cities in Motionin jatko-osassa toiminta-alue laajenee yksinäisen kaupungin ulkopuolelle. Maxisin lempilapsi pudotti pallon uskomattoman julkaisusekoilunsa ansiosta, mutta suomalaiset saivat homman heti kerrasta pakettiin. Minua ärsyttää suunnattomasti pelin tapa esittää asiansa erillisissä ikkunoissa. Simpanssisinkoilu on menevää ajantappoviihdettä, mutta Badlandin tasolle karvanaama ei veny, vaikka pelimekaniikka lähes identtinen onkin. Esimerkiksi eläkeläisten päivärytmi on aivan toisenlainen kuin opiskelijalla tai rakennusmiehellä. Banaaneja metästetään flengailemalla liaanilta toiselle. Näkymän zoomailu edestakaisin on hypnoottista ja mielihyvän tuntee taatusti, kun pienet ihmiset löytävät tiensä uuden bussilinjan syövereihin ja kassakone kilkattaa markkinatalouden sulosointuja. Valikkomeressä seilaaminen vaatii totuttelua ja tutoriaalin pelaamista moneen otteeseen. Näitä pieniä ruutuja on nopeasti koko näytön täydeltä. Pikkusormea ei ole sentään pakko antaa mikromaksuille, sillä pelaamallakin pärjää. Kun ohjauksen perusteet ovat hallussa, estradi annetaan vaarojen täyttämille pelikentille. Vuonna 2013 julkaistussa Cities in Motion 2:ssa Colossal Orderin oma teknologia vaihtui Unityyn. Aivan kuin Hill Climb Racingissä, tulos mitataan kuljetun matkan määrässä. Paikoin äärimmäisen epäreilu Badland on todella hyvä täppäripeli, jota suorastaan rakastaa vihata. Jos hedelmiä (tai oikeastaan marjoja) ei jaksa kerätä pelaamalla, banaanipussia voi kartuttaa käyttämällä siihen oikeaa valuuttaa. Kuolema ei tyhjennä lompakkoa, vaan banskut voi sijoittaa apinaan ja yrittää saman tien uudelleen, mutta banaanivaluutan tehostamalla päähahmolla. Kansalaisten sijainteja ei tarvitse vetää hatusta, sillä peli kertoo kätevästi värikoodein, missä eri sosiaaliluokkiin kuuluvat ihmiset asustelevat ja käyvät töissä. Kartat ovat kymmenkertaisia ykköseen verrattuna ja sen huomaa. Benji Bananas (2013) Kehittäjä; Tribeflame Julkaisija: Fingersoft Alusta: iOS, Android Apinat pitävät tunnetusti banaaneista. Ensimmäisen Cities in Motionin pelintappaja oli epäonnistunut tasapainotus. Suurin pelillinen uudistus oli ykkösestä puuttunut moninpeli, joka oli toimitusjohtaja Mariina Hallikaisen mukaan jatko-osan vaatimuksena. Isoilla kartoilla kaupungit kasvavat dynaamisesti ja omat toimet vaikuttavat siihen, miten alueen rakennuskanta kehittyy. Nyt myös pendelöinti on otettava huomioon, kun jotkut käyvät oman paikkakuntansa ulkopuolella töissä. Huippuunsa viritetty bussi-, ratikkaja metrokatras on kuin kellon koneisto, joka palvelee asiakkaitaan oikeaan aikaan ja linjojen tuotto on viritetty kohdalleen. Goodliving kahdella Tiki Towers -pelillään, jotka olivat World of Goo -vaikutteilla kyllästettyjä pulmatuotoksia. Linjojen rakentaminen on asiakaspalvelua ja optimointi kokonaan oma taiteenlajinsa. Mielipiteitä on paljon, kumpi peleistä on parempi.”. Kapitalistisika säätää ruuhka-aikoina lippujen hinnat tappiin. Kaupungin liikenneverkosto pitää rakentaa mahdollisimman tehokkaaksi, jotta asukit pääsevät liikkumaan kotinsa ja työpaikan välillä. Pienellä tunkkaamisella pelaamisesta olisi saanut paljon soljuvampaa. ”Halusimme peliin myös enemmän joustavuutta ja mahdollisuuksia vaikuttaa maailmaan. Apina tarttuu köyteen, kun sormen runttaa ruutuun ja irroittaa otteensa, kun etusormi nousee näytöstä. Tämän vuoksi pelissä on fiktiiviset kaupungit ja aikataulutukset. Pelkän bussilinjojen nysväämisen ohella pelissä on mahdollista askarrella kokonaisia tieverkostoja kaupunkien välillä. Ykkösosaa massiivisempaa mittakaavaa tukee erinomainen tekninen toteutus. Muokattavuus on otettu hyvin huomioon, sillä asvalttibaanaa voi maustaa silloilla ja tunneleilla sekä yhdistää jo olemassa oleviin liittymiin. Metro on edelleen helpoin reitti hyviin tienesteihin, mutta ero ei ole ihan niin räikeä kuin aikaisemmin. Vaikka muuten Suomi vie ja EA vikisee, käytettävyydessä uusi SimCity ottaa erävoiton. Tämä on melkoinen saavutus. Kun kädellisen pikkujalka jossain vaiheessa pilkahtaa, kerättyjä banaaneja voi sijoittaa peliä helpottaviin parannuskilkkeisiin. Mukana on ylipäätään paljon enemmän asioita, joihin pelaaja voi vaikuttaa.” Hallikainen kertoo, että ykkönen ja kakkonen ovat selkeästi eri puusta veistettyjä. Jokaiselle linjalle voi uudistuksen ansiosta säätää oman aikataulunsa ja hinnoittelun. Siluettiseikkailun tavoin yksinkertainen pelattavuus on saatu jäsenneltyä koukuttavaksi kokonaisuudeksi. Virtuaalimaailmassakin pätevät kysynnän ja tarjonnan lait. Kunhan rahat riittivät metroon, peli oli yhtä kuin taputeltu. Tämä taas vaatii monensorttista joukkoliikenneyhdistelmää, jossa kumitassut ja raiteet lyövät iloisesti kättä keskenään. Uutta ovat myös aikataulut ja vuorokaudenajat. ”Molemmissa on omat hyvät ja huonot puolensa ja sen huomaa fanien keskuudessa. Cities in Motion 2 (2013) Kehittäjä: Colossal Order Julkaisija: Paradox Interactive Alusta: PC Kotimainen joukkoliikenneosaaminen tärähti myyntiin samana vuonna Electronic Artsin uusitun SimCityn kanssa. Tämän ehti todistaa jo Mr
Grafiikan lisäksi tekijöiden indie-tausta näkyy äänimaailmassa. Ukko hutkii itsekseen ja erikoismätkäisyjä ja energiajuomia käytetään manuaalisesti. Luettavaa tosin riittää ainakin kahden roolipelin tarpeiksi, sillä kässäriosastolla kynä on totisesti sauhunnut. Vellipersevaikeustasolla driftailu kaasuttelee maaliin noin kymmenessä tunnissa, mikä on oikein sopiva kesto sympaattiselle ropellukselle. Ylhäältä kuvattu rooliseikkailu tuo hetkessä mieleen 1990-luvun roolipelit. Vaikka peli näyttää videoissa ja kuvakaappauksissa aneemiselta pikkupeliltä, kokonaisuus nousee monikulmiosumman yläpuolelle. Tuumailua ei käytännössä tarvita, kun apulaiset kertovat, miten pähkinä ratkeaa. Kattavan tarinan vastapainona koko pelillinen selkäranka on virtaviivaisen vauhdikas. Driftmoon on hyvän mielen toimintaroolipeli, joka ammentaa isolla kauhalla Diablosta pelimekaniikkaa ja LucasArtsin seikkailupeleistä tunnelmaa. Hahmonkehitys on sekin simppeliä. Pelissä tapahtuu jatkuvasti eikä tyhjäkäyntiä ole käytännössä lainkaan. 2012–2013 209 Driftmoon (2013) Kehittäjä/julkaisija: Instant Kingdom Alusta: PC Fantasiaseikkailun ei aina tarvitse olla synkistelyä. Suoraa seurausta virtaviivaistuksesta on pulmien yletön helppous. Maailma on taustoitettu tarkasti ja jokaisella bittinaamalla on sanansa sanottavana. Mättömatka fantasiamaahan on suurella sydämellä tehty rooliseikkailu, josta tulee hyvälle mielelle. Keksimisen riemu Driftmoonista puuttuu, mutta sen kanssa pystyy elämään. Synkästä premissistään huolimatta Driftmoon tarjoaa hyvällä käsikirjoituksella ryyditetyn ja kirkkaissa värisävyissä kylpevän satuseikkailun. Tasonnousun yhteydessä pointseja heitetään muutamiin perusominaisuuksiin ja hassataan yksi taitopiste kykypuun oksille. Ixalilla on tähtäimessään Ylösnousemuksen amuletti, jota sankarimme isä on muiden vapaaehtoisten kanssa vannonut suojelevansa. Driftmoonin satuvaltakunnassa piru pääsee kirjaimellisesti irti, kun pimeyden kuningas Ixal saapuu aiheuttamaan hämminkiä sankarin kotikonnuille muuttaen sekä ystävät että kylänmiehet kivipatsaiksi. Tekstimassaa virtaa ruudulle tasaisen tappavaan tahtiin ja onneksi lukemista ei ole hidastamassa kolmen markan dubbaus. Musiikki on kautta linjan kaunista kuultavaa, mutta äänitehosteita ei ole kuin nimeksi. Driftmoon ei ole maailman kaunein peli, mutta sillä on kultainen sydän.. Kamera on juuri oikeassa paikassa, sillä Driftmoonin vaatimaton polygonimäärä ei kestäisi lähempää tarkastelua. Vaikka mättö on mukavaa, kun se sujuu vauhdikkaasti, sama ei koske pelin ajatustyötä vaativia osioita. Taistelu hoituu MMO-roolipelien tapaan puoliautomaattisesti. Ixal vangitsee iskän ja amulettihommat jäävät jälkipolven vastuulle. Tämä tarkoittaa myös sitä, ettei pelissä ole lainkaan ääninäyteltyä dialogia, mikä on vain hyvä asia
Mudd taitaa myös irvailun populaarikulttuurille. Käyttöliittymä ryöstää noin kolmanneksen ruutupinta-alasta, mutta niin sen pitää ollakin, jos apinoidaan kuninkaiden kuningasta. Fester Mudd yllättää ja cliffhangeriin päättyvän ensimmäisen episodin jälkeen odotan innolla, miten tarina jatkuu. Oikeastaan ainoa moite on pelin onneton kesto, sillä ensimmäisen episodin naksuttelee läpi helposti yhdessä illassa. Suomalaiset ovat aiemminkin yrittäneet tiristiää huumoria länkkäreistä, mutta Prank ei onneksi sorru spedeilyyn. Peli sisältää muuten parasta pieruhuumoria miesmuistiin ja biologista sodankäyntiä käytetään tismalleen oikein. Siltikin, kourallinen dollareita eli noin kymmenen euroa palttiarallaa kolmen tunnin matkasta on kohtuullisen suolainen hinta. Suomalaisten työstämä länkkäriseikkailu on LucasArtsin ja Sierran pelien parissa varttuneille naavaparroille suunnattu täsmätuote, joka naurattaa ja panee myös aivonystyrät töihin. Myös puuttuva ääninäyttely on yksinomaan positiivinen asia. Monkey Islandin perinnöllä ratsastavalla huumoriseikkailulla on melkoisen isot saappaat täytettävänään, sillä pyhän kolmiyhteisen pelijumalan (eli Ron Gilbertin, Tim Schaferin ja Dave Grossmanin) käsikirjoittama peliklassikko on vuosikymmenten aikana muovautunut genrensä mittatikuksi. Samalla se on oman genrensä malliyksilö, joka kestää vertailun mihin tahansa nykyaikaiseen seikkailupeliin. Fester Mudd onnistuu naurattamaan ääneen ja peli tekee sen plagioimatta legendaarisia esikuviaan. Ainoastaan asekauppiaana toimivan klovnin nenän kanssa oli ongelmia, muuten selvisin kokolailla logiikan avulla. Toivon totisesti, että sinivalkoinen mämmiwestern löytää yleisönsä, sillä matalan resoluution pikselitaiteella kromattu seikkailu on parasta huumoripelattavaa vuosikausiin ja menisi koska tahansa LucasArtsin kultakauden seikkailupelistä. Saluunassa raikaa kesken dialogin Salaisten kansioiden tunnari pianotulkintana ja myös Angry Video Game Nerd saa oman osansa vitsitarjonnasta. En suoraan sanottuna edes muista, milloin viimeksi minulla on ollut näin hauskaa pelatessani seikkailupeliä. Hiirikäden jatkeena olevaa pelaajaa ei pidetä tyhmänä, sillä ratkaisut pulmiin on keksittävä itse. Uusretro ulkoasu tukee komiikkaa, sillä matalatarkkuuksinen grafiikka antaa hyvät eväät slapstickille, kun pelihahmojen ilmeet on arvailtava pikseleiden seasta. Nauroin useaan otteeseen ääneen anarkistiselle huumorille. Yksikään aarteen perään lähtenyt ei ole palannut retkeltään hengissä. Hieman yksinkertaisen Festerin elämä muuttuu, kun postilaatikosta paljastuu kirje velipojalta, joka on löytänyt kahmalokaupalla kultaa. Mystic Marbles Kehittäjä/julkaisija: Jyri Kilpeläinen Alusta: iOS Fester Muddin esikuvia ei tarvitse kovin kauaa miettiä. Sisältö on sentään täyttä rautaa. Kaiken lisäksi käsikirjoitus ei sorru Pulttibois-vitseihin, vaan vetelee huumorivivusta juuri oikeissa paikoissa. Peli on kuin LucasArtsin ysäriportfoliosta.. Kaiken lisäksi kirjeessä mainittu kulta on kirottua ja huhupuheiden mukaan sitä vartioivat haamut. Vasen hiirenpainike ohjaa Festeriä ja kertoo hotspoteista perustiedot, kun taas oikea nappula suorittaa tarvittavat toimenpiteet, kuten esimerkiksi ovien avaamiset. Kyläläisten kanssa kannattaa vaihtaa kuulumisia. Alusta lähtien LucasArts-lainat tulevat selviksi. Käyttöliittymä on identtinen Luukkaan evankeliumin kanssa ja pähkinät ratkeavat maalaisjärjellä. Napakka ja hyvin kirjoitettu dialogi pääsee oikeuksiinsa, kun mielikuvitusprosessori hoitaa dubbauksen. 210 2012–2013 Fester Mudd: Curse of the Gold (2013) Kehittäjä: Prank Ltd. Päähenkilö pomppaa muulinsa selkään ja suunnistaa läheiseen kaupunkiin treffeille veljensä kanssa. Alkuperäinen suunnitelma luonnollisesti kusee, joten Fester joutuu keskelle monimutkaista ongelmavyyhtiä eikä velipojasta näy jälkeäkään. Julkaisija: Replay Games Alusta: iOS, Android, PC, Ouya Suomalaisen Prankin julkaiseman Fester Muddin ensimmäinen episodi on niin lähellä kahta ensimmäistä Monkey Islandia kuin vain kuvitella saattaa, vaikka Apinasaaren sijaan nyt seikkaillaankin preerialla. Hienovaraisia vihjeitä viljellään, kunhan pitää silmät ja korvat auki. Onneksi markkatrilogiaan on luvassa vielä kaksi lisäepisodia
Rahaa saa myös kesken ilmalennon tehdyistä tempuista, joten kärryä kannattaa pyöritellä stratosfäärin lähestyessä. Jyri Kilpeläisen tehtailemassa pulmapelissä ei pyöritellä pelilaudan jalokiviä toistensa ympäri ja pyritä muodostamaan kolmen samanvärisen timantin vaakatai pystylinjoja, vaan kahden kiven suora vedetään toisistaan erilleen, jolloin kolmas kivi ilmestyy tyhjästä täyttämään rakosen. Suomalainen Noble Nutlings hyökkää lintulaudalle kilpailijan omilla aseilla. Noble Nutlings (2013) Kehittäjä/julkaisija: BoomLagoon Alusta: iOS, Android Maailmassa ei varmasti ole yhtäkään sellaista mobiilipelifirmaa, joka ei haluaisi toistaa Rovion taikatemppua. Koska ruudulla on parhaimmillaan vain kaksi nappulaa, pelaaminen on todella helppoa. Yhdistä kolme -pelejä uudistava timanttipähkäily ei mullista genreään, mutta on vahva todiste siitä, että jopa kaavoihinsa kangistuneissa pelityypeissä voi tapahtua evoluutiota. Aloin pohtia yhdistä kolme -genren pelejä. Vihaiset linnut näkyvät myös pelin päähahmoissa. Niissä on kaikissa tismalleen sama perusidea: vaihda kahden vierekkäisen palikan paikkaa. Candy Crush Saga lisää yhdistä kolme -pulmagenreen aimo tujauksen lisämausteita, kun tehtävissä saattaa olla useita erilaisia alitavoitteita. ”Minun oli alun perin tarkoitus tehdä avaruusräiskintäpeli, mutta se osoittautui liian isoksi palaksi ensimmäiseksi omaksi projektikseni. Supercellin Clash of Clansissa mikromaksuille on peruste, sillä pelitempoa voi nostaa oikealla rahalla. Sisäisestä kaupasta voi ostaa kerrointa nostavia taikaesineitä, jotka limittyvät pelin hahmokatraaseen. Hahmot ovat persoonallisia ja pelimekaniikka on helppo sisäistää. Jos kippo rysähtää turhan loivassa kulmassa ylämäkeen, kaasutteluun tuhrautuu aikaa ja vekkari on armoton. Kilisevää käytetään oman ajopelin tuunaamiseen. Jäljet johtavat sylttytehtaalle, sillä pelin kehittänyt BoomLagoon koostuu entisistä roviolaisista. Kentät ovat pullollaan yläja alamäkiä, joten menestyksen salaisuus on riittävän raskaassa kaasujalassa ja laskeutumiskulmassa. Kultaa karttuu pelaamalla hitaasti, mutta oikealla rahalla holvit voi täyttää käden käänteessä. Kun kulkupelissä on tuning-palikkaa, huippuajat paranevat ja samalla myös oma sijoitus maailmanlaajuisessa pistetilastossa nousee. Pelin ideana on kuskata etäisesti oravia muistuttavat Nutlingsit lähdöstä maaliin kaksirenkaisen kulkupelin kyydissä. Mystic Marblesissa on myös moninpeli, jota pystyy vääntämään saman päätelaitteen äärellä. Tämän jälkeen ryhdyin tuumasta toimeen ja muutin ideani peliksi.” Ulkoisesti Mystic Marbles ei juuri eroa kilpailijoistaan. ”Halusin taikurihahmot mukaan, koska niille oli helppo keksiä pistekerrointa nostavia esineitä”, Kilpeläinen sanoo. Rahalla saa myös nitrotankkiin menovettä, sillä aloituspaketin jälkeen tankkauksesta on maksettava oikealla rahalla. Ruudulla näkyy kaasu ja nitro. Pitkin ratoja kylvetyt pähkinät taas kerryttävät pistepottia ja pähkinöitä vastaan saa kolikoita. Pauhu Gamesilla aikaisemmin työskennellyt Kilpeläinen sai idean Mystic Marblesiin iltalenkillä koiransa kanssa. ”Candy Crushin rakenne vaikutti mielenkiintoiselta, mutta liian työläältä yhden miehen toteutettavaksi. ”Yllätyksekseni en löytänyt ensimmäistäkään peliä, joka toimisi samoin kuin oma ideani. Noble Nutlings on ilmainen, mutta vain näennäisesti. Idea on niin yksinkertainen, että on suorastaan ihme, miksi se keksitään vasta nyt. Tämän vuoksi päätin pitäytyä 60 sekunnin mittaisessa Bejeweled Blitz -tyylissä.” Mystic Marblesissa erä kestää tasan minuutin ja tavoitteena on raivata ruudusta mahdollisimman paljon tavaraa. Viriteltävää on varsin kitsaasti, mutta huippuosat ovat ihan sikamaisen hintaisia. Kentälle kylvetyillä timanteilla voi itselleen ostaa lisäaikaa ja toisinaan timanttien sekaan tupsahtava kysymysmerkkilaatikko lahjoittaa lisäsekunteja pelikelloon. Aloin miettiä, voisiko tällaisen pelin tehdä jotenkin toisin ja idea Mystic Marblesista syntyi.” Kilpeläinen kartoitti ensimmäisenä, onko kukaan tarttunut vastaavaan pelimekaniikkaan. Vaikka tuunattu ajoneuvo helpottaa huippusuoritusten tekemistä, se ei ole mahdotonta vakiokalustollakaan. Koska asialla ovat entiset kärttylintuilijat, Rovio-lainoille löytyy nopeasti selitys. Tasonnousujen yhteydessä pistekertoimet paranevat. Oravakaahailu ei ole huono peli ja se koukuttaa ruudun ääreen tehokkaasti, mutta omia ideoita pelistä saa etsiä. ”Olen hakenut vaikutteita Bejeweled Blitzistä, Zoo Keeperistä ja Super Monsters Ate My Condosta”, Kilpeläinen toteaa. Suomalaiset nousivat pelimaailman parrasvaloihin jo kertaalleen hassuilla päähahmoilla ja yksinkertaisella fysiikkamoottorilla, mutta salama iskee harvoin kahdesti samaan paikkaan.. Pelilaudalle ilmestyvät erikoispalikatkin ovat tuttua puzzlepelikalustoa. Rahalla voi ostaa kulkupeliin uuden rungon tai vaihtaa renkaat. Suuntaohjaimet saa myös virtuaalipainikkeiksi, mutta kallistelussa on tarkempi tuntuma. 2012–2013 211 Yhdistä kolme -pulmapelien perusrakenteeseen on hankala keksiä omintakeista kierrettä, mutta Mystic Marbles todistaa toisin. Rehellisesti pelaamalla sain vaihdettua kulkupeliini renkaat, sitten päätin pistää elämän risaiseksi, kaivoin lompakostani luottokortin ja ostin vanhan kylpyammeen autoni rungoksi. Peliin on rakennettu myös yksinkertainen kokemuspistejärjestelmä. Mitä nopeampaa kentän selättää, sitä enemmän karttuu tähtivaluuttaa, joka avaa lisää kenttiä. Supersuosittu Candy Crush Saga ilmestyi samoihin aikoihin, kun Kilpeläinen työsti omaa peliään. Tyhmempi voisi tosin luulla, että Nutlingsit ovat Rovion seuraava tuotemerkki, sillä valikot ovat käytännössä identtiset ja pelistä on pyritty rakentamaan mahdollisimman helposti lähestyttävä. Mikromaksujen varaan rakennetut ilmaispelit kärsivät runsaudenpulasta ja Noble Nutlings ei valitettavasti ole Clash of Clans. Voisin lyödä vaikka vetoa, että BoomLagoon on ottanut opikseen Peter Vesterbackan brändiajattelusta ja värikkäistä Nutlingseista on kaavailtu pehmolelusarjaa. Syy tähän on selvä. Ohjaus hoituu kallistelemalla täppäriä. Ongelmana on, että Rovion valtaistuimelle on niin monta yrittäjää, että harmaan massan seasta on hankala ponnistaa hyvälläkään pelillä. Noble Nutlingsissa rahalla saa ainoastaan aavistuksen parempia osasia kulkupeliin, joilla ei ole ratkaisevaa vaikutusta pelin nopeuteen
Orkesteroitu musiikki luo herkkugrafiikan kanssa melkoisen laatuvaikutelman ja tekee kerrasta selväksi, ettei nyt pelata kiireisen elämän kyllästämille uraihmisille tehtyä kikkailupeliä, vaan täysiveristä konsoliroolipeliä, joka on sovitettu täppärikokoon. Roolipelin peruskonventiot on istutettu Oceanhorniin täppärimäisen kevyesti. Olen vieläkin hämmästyksestä soikeana, sillä en ole aikaisemmin törmännyt näin laajaan iPeliin. Hirviön taltuttamiseen on hankittava kolme taikakalua, jotka on sopivasti kätketty pitkin saarien täplittämää maailmankarttaa. Kokemuspisteiden jauhaminen käy vauhdikkaasti, mutta kylien ulkopuolella on pidettävä jatkuvasti silmät auki vaarojen varalta. Myytit ja legendat kertovat Merisarvesta, myyttisestä pedosta, joka on tuhonnut muinaisen sivilisaation ja jättänyt suunnattomalle merelle muistoksi vain rippeitä vanhoista hyvistä ajoista. Cornfox sai vetoapua pelin musiikkiraitaan Nobuo Uematsulta, jonka meriittilistoilla on Final Fantasyjen musisointi. Perusmonsuja riittää lihamyllyyn, sillä mokomat heräävät henkiin rakettitahtiin. Nuorella sankarilla on edessään monenlaista tekemistä. Tarinan tematiikka pohtii taikuuden suhdetta teknologiaan ja samalla pakkaan on eksynyt myös ympäristöjokeri. Aavan meren tuolla puolen on vaikka kuinka paljon saaria, mutta uudet mestat löytyvät vasta sitten, kun joku keksii niistä puhua. Arcadian satumaa ottaa seikkailijan syleilyynsä ja matka alkaa. Kun tassussa on riittävästi kiteitä, noustaan seuraavalle tasolle. Kovin haastavia nämä matsit eivät ole, kun kikkakakkonen selviää, sillä jokaisella pääjehulla on oma vippaskonstinsa kaatuakseen. Vaikka ideapuolella tekijöiden sormet ovat syvällä Nintendon keksipurkissa, audiovisuaalisesti Oceanhorn tallaa omia latujaan. Taskut syvenevät tai kestävyys paranee. Kosketusnäyttö jää peliohjaimelle kakkoseksi myös Oceanhornissa, mutta pelattavuudesta ei tästä huolimatta kehtaa napista. Kun orvoksi jääneen pojan sukumedaljonki herää henkiin ja lähtee omille teilleen, on tämä suora kutsu seikkailuun. Toisinaan päähahmoa pitää asemoida portaisiin hartaudella ja pari kertaa turpaan tuli ohjauksen vuoksi, mutta muuten töktöktouhut on otettu haltuun kiitettävästi. Merisarvella tuntuu olevan yhteys sankarin sukuhistoriaan. 212 2012–2013 Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas (2013) Kehittäjä: Cornfox & Bros. Se on täppäripeliksi suorastaan huumaavan kaunista katsottavaa, mutta kovimmat paukut on satsattu korville. Yksinkertaiset laatikkopasslet katkovat hektistä mättämistä juuri sopivassa suhteessa. Apua kaivataan myös jumalilta ja aseistuskin on päivitettävä ajan tasalle. Poika tarttuu miekkaan ja suuntaa ukon perään ulapalle. Oceanhornin jokaisesta huokosesta tihkuu tunne suuresta seikkailusta. Onneksi touhuun sotketaan ripaus räiskintää, jotta tyrskyissä tempoilu ei ala maistua ajopuulta. Systeemi on simppeli käyttää ja tunnottomuutta lukuun ottamatta pelittää hienosti. Virtuaalijoikkari on kätketty ruudun vasempaan nurkkaan ja toimintonappula oikeaan. Halutessaan ruudulle saa näkymään suuntaohjaimen, jos sormet eivät istu näkymättömän suuntanännin päälle. Myös kestoltaan Oceanhorn on täydellinen täppäripelin antiteesi. Myöhemmin toisaalla nuoren pojan isä katoaa jahdatessaan petoa. Uusimmassa säkeistössä konsolipilli vaihtuu meritorveen ja tahtipuikkoa heiluttaa suomalainen kapellimestari. Systeemi pelittää hyvin ja sopii hienosti aavistuksen kasuaalimpaan toimintaroolipeliin. Nitistetyistä vastustajista kertyy kristalleja, jotka ajavat kokemuspisteiden virkaa. Pomotaisteluihin on käytetty sopivasti pelisilmää ja peruspullan sijaan esimiesten heikkouksien löytäminen on mielenkiintoista. Oceanhorn on täysiverinen Zeldan perillinen.. Julkaisija: FDG Entertainment GmbH & Co KG Alusta: iOS Okariinani tapailee kaunista sävelmää, jonka syntyjuuret ovat Japanissa. Peli ei varsinaisesti puhu kokemustasoista, vaan seikkailijastatuksesta hieman Eliten tyyliin. Ltd. Jokaisesta tasonnoususta palkitaan uudella ominaisuudella. Kovin kantaaottava peli Oceanhorn ei ole, mutta ilmastonmuutoksen jäljet näkyvät Arcadian kartalla. Mobiilivehkeiden Super Mario on vielä hakusessa, mutta Tselda on sinivalkoinen. Pääjuonen koluamiseen saa kulutettua helposti viitisentoista tuntia ja tuttuun ropellustyyliin matkalla on myös sivujuonteita. Näistä lähtökuopista ponnistava toimintaseikkailu on kuin Nintendon Zelda-katalogista karannut ja heti intron jälkeen sormi etsii luvun nimeltä Wind Waker. Tämäkin kertoo jotain pelin kestosta ja imusta, sillä koskaan aikaisemmin ranteet eivät ole täppäripelin parissa kipeytyneet. Löytöretkeilystä on tehty mainiosti osa pelimekaniikkaa. Kymmentuumaisen täppärin roikottaminen padin tavoin käpälissä alkaa jossain vaiheessa käydä voimille, mutta iPad Minin kaltaisella pikkuvehkeellä tätä ongelmaa tuskin on. Saarista koostuvalla maailmankartalla paikasta toiseen matkaa taitetaan paatilla ja merimaisemat jättävät pysyvän jäljen verkkokalvoille. Saaristoon on keksitty kiitettävästi tekemistä ja keskuspaikkoina toimivien kylien vastapainoksi luolastoissa riittää hommia niin teräkselle kuin älynäppylällekin
Samalla peli on taitopelaamista parhaimmillaan, missä vikkelät sormet tuottavat kovimmat pisteet. Peli maksoi vuorokaudessa tuotantokustannuksensa takaisin. Tämä on vahva todiste siitä, että mikromaksut eivät ole avain onnelaan, vaan myös makromaksullisille peleille on kysyntää mobiililaitteilla. Uuden sukupolven pallopintaisten Super Stardustien jälkeen geometrileikit jatkuvat. Resogunin kiihkeässä toimintakohkauksessa ei ehdi ihastella upeaa grafiikkaa.. Toivon totisesti, että Oceanhornin esimerkkiin tarttuvat muutkin. Yksinkertaisiksi sievennetyt kontrollit palvelevat huippuunsa viritettyä pelimekaniikkaa, sillä Resogun on Housemarquen tyylille uskollinen hc-peli, joka palkitsee harjoittelun. Kuten arvata saattaa, iLink saa seikkailun aikana mukaansa liudan zeldamaisia varusteita aina pommeista pomppukenkiin. Asteroidsin ja Zaxxonin jälkeen Housemarque siirtää kolmannen räiskintäklassikon nykyaikaan. Tavoitteena on tuhota vastarinta ja pelastaa vangitut ihmiset. Lieriön pinnalla voi seikkailla haluamaansa suuntaan ja kontrollit toimivat samalla tavalla kuin Super Stardustin pleikkariversioissa: vasen tatti ohjaa alusta, oikea tuliluikun suuntaa. Kakkospainiketta saa toisinaan toiminnan tiimellyksessä etsiä, mutta systeemin kanssa pärjää. Turpakäräjöinti hoituu yhtä simppelisti. Muutaman kerran onnistuin räjäyttämään itseni hengiltä ja jousipyssyn kanssa on pidettävä kieli keskellä suuta. Kun kasassa on neljäsosista koottu kokonainen pumppu, se liitetään kokoelman jatkoksi. Avaruus oli rullattu lieriöksi, jossa loppu vie alkuun. Näin laajasta, laadukkaasta ja näyttävästä pelistä maksaa ilomielin pyyntihinnan verran. Neljännen Pleikkarin julkaisupelien eliittiin kuuluva kuvankaunis Resogun on Williams Electronicsin vuonna 1980 julkaiseman Defenderin moderni päivitys. Sankari hyökkää toimintapainikkeesta, mutta kun napin painaa pohjaan, miekka vedetään taakse ja sormen noustessa ukko pyörähtää piruetin astalo tanassa. Esineiden käyttäminen toimisi paremmin esimerkiksi Tiny Troopersin tapaan, jolloin esineeseen otetaan sormella kiinni ja se siirretään ruudulla oikeaan kohtaan. Resogun (2013) Kehittäjä: Housemarque Julkaisija: Sony Computer Entertainment Alusta: PS4 Kotimainen peliosaaminent tärähti voimalla Playstation 4:lle heti lanseerauksen yhteydessä. Avaruusaluksella on vihollisarmadan lisäksi vihollisenaan pistekerroin, joka nousee sitä mukaa, kun tuhoa kylvää, mutta tyhjillä taistelukentillä se putoaa. Retroa on haettu pelimekaniikan lisäksi myös estetiikkaan, sillä Resogun tuo mieleen hetkessä Tron-leffat niin kuvan kuin äänenkin perusteella. Eugene Jarvisin alkuperäispelissä matkattiin kaksiulotteista kenttää joko vasemmalle tai oikealle ja suolattiin kaikki vastaantulijat. 2012–2013 213 Lisää virtaa energiamittariin haalitaan keräämällä matkan varrelta tuttuja Zelda-sydämiä. Tällaista graafista jippoa en ole aikaisemmin nähnyt. Oceanhorn maksaa täppäripeliksi suolaiset kahdeksan euroa, mutta tämän rahan vastapainoksi saa täysiverisen seikkailun, jossa etenemistä ei tarvitse vauhdittaa mikromaksuilla. Sinivalkoinen Zelda on osoittautunut sekä arvostelumenestykseksi että kassamagneetiksi, vaikka hintalapussa on huomattavasti enemmän virtaa kuin kilpailijoilla. Liikkeessä peli on todella huikean näköinen, kiitos kerrassaan uskomattomien partikkeliefektien. Defenderin uudelle vuosituhannelle siirtävässä Resogunissa lieriö muurataan kenttädesignin peruskiveksi ja ruutu täytetään häikäisevän komeilla partikkeliefekteillä. Torjunta ja esineiden käyttäminen puolestaan suoritetaan hieman pienemmästä painikkeesta toimintanappulan yläpuolelta. Raivokkaan vauhdikas röpöttely on rehti Defenderin perillinen aina pelastettavia astronautteja myöten. Ohjainsauvojen lisäksi käytössä ovat vain hartianapit, joilla käskytetään suojakilven varassa tehtävää syöksyä, pommeja ja massiivista tuhoa jakavaa sädetykkiä. Resogun ei kerro suuria tarinoita. Resogun on mainio yhdistelmä kaoottista räiskintää ja taktista avaruussotaa sotkettuna vetävään audiovisuaaliseen hattaramassaan. Defenderissä kenttä liikkui pelaajan mukana ja yläruudun pieni karttanäkymä näytti pienoiskoossa koko ruudun tapahtumat. Lopuksi potkitaan vielä pomohirviön ahteria ennen kuin ovet seuraavaan kenttään aukeavat. Tämän lähemmäs Zeldaa iLaitteilla tuskin päästään. Tämä luo peliin kokonaan oman ulottuvuutensa, kun pää pitäisi pystyä pitämään kylmänä vihollismeren keskellä, mutta samalla selkäpiitä jäytää tieto siitä, että jossain vaiheessa kerroin tippuu takaisin ykköseen ja kasvattaminen on aloitettava alusta. Peli on jaettu viiteen kenttään, joista jokainen jakaantuu kolmeen vaiheeseen. Kun taistelussa kirjaa pitävä naiskommentaattori toteaa erän päätteeksi ”armageddon”, koko tienoo peittyy pelikentän pikkusälään. Varsin tarkka Zelda-laina tämäkin
Rock Runners ottaa yksinkertaisen idean ja vääntää siitä monipuolista pelattavaa. Itsekseen ruudulla juoksevaa kypäräpäätä voi komentaa vain hyppäämään näyttöä tökkäämällä, mutta näistä lähtökohdista on jalostettu monipuolista reaktiopelattavaa. Tukikohdan rakentaminen aloitetaan hankkimalla maa-alueita, joita robotit taikovat esiin tyhjästä. Rust Buccaneers ajautui muutaman vuoden puuhastelun jälkeen pahaan vastatuuleen, kun ulkopuolinen julkaisija vetäytyi projektista. Julkaisua kaavailtiin alun perin vuodelle 2011, mutta peli lipui kaikessa hiljaisuudessa mediapimentoon. Aloituskynnys on matala, sillä ylisimppelit ohjausmetodit oppii kuka tahansa. Mukana tulee yleensä risainen rakennelma, joka korjataan vaadituilla resursseilla. Se näkyy itse pelissäkin, sillä grafiikkaa lukuun ottamatta Rust Buccaneers on kuin Amigalta karannut. Thomas Wahlbergin johtamassa loppukirissä kiteytyy takavuosien sankarikoodarihenki. Projektin valmistuminen oli monelle melkoinen yllätys. Vasen ohjainsauva ohjaa purtiloa ja oikea sihtaa aseistusta. Pelin taustatarinassa ilmastonmuutos on sulattanut napajäät ja ihmiset ovat jääneet veden varaan. Esteet yllättävät harvoin, ja haaste luodaan äkkikuolemien sijaan kenttärakennetta mutkistamalla. Savesta voi jalostaa tiiliä tai betonipalikoita, joilla timpuroidaan kasaan. Tavoitteena on päästä lähdöstä maaliin mahdollisimman nopeasti. Graafisesti Supernauts on selkeä sukulaissielu Mr. Juoksija hyppii rotkojen yli, käyttää energialiaaneja ja pomppii loikkabuustin lahjoittavien gravitaatiolaattojen päältä. Teemallisesti trikoosankarit ammentavat 1950-luvun b-scifileffojen kuvastosta rankalla kädellä. Supernauttien, Telluksen viimeisten toivojen, tehtävänä on kuskata kansalaiset kohti uusia asuinsijoja taivaankannen tuolle puolen. Pelissä voi rakentaa käytännössä mitä vain ja ylimääräiset esteet voi pyssytellä tieltä sädepislarin avustuksella. Kun Valven Portalista tutut madonreiät tulevat mukaan kuvioihin, juoksuradat muuttuvat suorista pikataipaleista melkoisiksi sokkeloiksi. Supernautsin Minecraft-lainat näkyvät myös kuutioista koostuvassa maailmassa. Yksinpelissä avataan lukittuja laivoja ja pelimuotoja, mutta kiivastahtinen merisota on selvästi tehty moninpeliksi. Pelimaailman veteraaneista koostuvan Grand Crun esikoispeli yhdistelee metkaa grafiikkaa Minecraftiin ja koko komeus rakennetaan muodikkaasti mikromaksujen varaan. Lähin esikuva pelin visuaaliselle tyylille on muinainen Jetsonit-piirrossarja. Taktisen merisodan ja modernin merirosvoseikkailun sijaan peli tarjoaa vauhdikasta laivahippaa komeissa merimaisemissa. Varsinainen pelimekaniikka on jaettu kahteen osa-alueeseen: oman avaruuskylän askarteluun ja varsinaisiin tehtäviin, joissa pelastetaan kansalaisia erilaisilta ympäristöuhkilta ja avaruusmörreiltä. Vuonna 2009 aloitettu kehitystyö saatiin pakettiin, vaikka pahat kielet olivat huhuilleet, ettei peli koskaan ilmestyisi, kun Rust Buccaneers ja sitä kehittänyt Pixolane katosivat maailmankartalta. Puuhasteltavaa on tarjolla todella pitkäksi aikaa, sillä jo pelin julkaisuversiossa erilaisia tehtäviä on kymmeniä. Vaikeustaso kasvaa vauhdikkaasti, mutta oikealla tavalla. Rust Buccaneers on mainio todiste siitä, että perisuomalaisella sisulla syntyy valmista jälkeä vaikka väkisin. Yksinkertaiseksi stressileluksi muuttuneen laivaräiskinnän piti alkuperäisessä visiossaan siirtää nykyajan merirosvous pelimuotoon, mutta pelin tarinaosuus talutettiin lankkua pitkin bittimereen. 214 2012–2013 Rock Runners (2013) Kehittäjä: Recoil Games Julkaisija: Chillingo Alusta: iOS, Android Rochardin visuaalisen ilmeen päälle rakentava Rock Runners on yksinkertainen, mutta helkkarin koukuttava reaktiopeli. Kun kokemustasoja on tassussa kymmenkunta, pelitempo nousee. Heksapohjaisella maailmankartalla oman etenemisreitin saa valita suhteellisen vapaasti eikä jokaista kenttää tarvitse kolata läpi, jotta eteneminen onnistuu. Lopulta tekijät puristivat pelin valmiiksi vapaa-ajallaan. Rust Buccaneers (2013) Kehittäjä/julkaisija: Pixolane Alusta: PS3 Vauhdikasta merisotaa tarjoava Rust Buccaneers purjehti aivan vuoden 2013 lopulla Playstation 3:n verkkokauppaan. Tukikohta-askartelu rakentuu erilaisten resurssien varaan, joita kerätään, jalostetaan ja lopulta käytetään rakennusmateriaalina. Purkit eroavat toisistaan, mutta ikävä kyllä venevalikoima on käytännössä ainoa asia, johon tässä projektissa on kunnolla panostettu. Viiteen pelimuotoon jaettu laivasota antaa 36 purkkia kipparoitavaksi ja toiminta etenee tuttuun tuplatattihenkeen. Vastarintaa voi kurmottaa yhteistuumin, jos yksi vastaan yksi -tykittely ei napostele. Tasapainotus toimii hyvin, joskin alku on varsin verkkainen. Goodlivingin pierupulmailupeli Bad Air Daylle. Jokaiselle Minecraftia pelanneelle materiaalijalostuksen alkeet ovat taatusti tuttuja. Motiivatiota sooloseikkailulle ei juuri ole, mutta kaverin kanssa laivataistelut ovat toimivaa hupia. Pelaamiseen ei tarvita kuin etusormi, mutta pelissä pärjääminen riippuu täppärin ja tuolin välissä istuvasta käskyttäjästä. Räiskinnässä väännetään viidellä kartalla eri pelimuotojen turvin ja metsästetään vajaan neljänkymmenen paatin laivuetta kasaan. Peli on rehtiä arcaderellestystä Housemarquen Super Stardust HD:n hengessä. Supernauts (2013) Kehittäjä/julkaisija: Grand Cru Alusta: iOS Sopivasti vuoden 2013 itsenäisyyspäivänä julkaistu Supernauts on monessa lähteessä nostettu seuraavaksi Clash of Clansiksi. Jokaisessa kenttänipussa etsitään ensin polttokenno avaruusalukselle ja sen jälkeen raivataan tie purtilolle. Pelin saa ilmaiseksi, mutta klaanisotien tapaan vauhdista on maksettava
Asema on autioitunut eikä mistään selviä, mitä on tapahtunut. Kovin haastavaksi puzzleosuutta ei käy kehuminen, mutta tämän ymmärtää, kun miettii kohderyhmänä olevia tavallisia tallaajia. Rakenteluun tarjotaan vapaat kädet, sillä tavoitteiden täyttämiseksi tietyt materiaalipalikat on käytettävä. Rahalla voi ostaa omaan tukikohtaan hyödykkeitä, timantit puolestaan paikkaavat tarvittaessa resurssivajetta. Goodliving ja Universomo myytiin, sitä pidettiin todella hienona asiana, vaikka vuoden 2013 Supercell-kauppaan verrattuna summat olivat varsin pieniä. Nyt pienetkin voivat ponnistaa todella korkealle, mikä tahansa firma voi tehdä sen seuraavan jättihitin”, Pasula kiteyttää. Fiilistelimme, mitä tehdään seuraavaksi”, toimitusjohtaja Markus Pasula kertoo. Vikaa on myös päätelaitteessa, sillä ohjaimeton iPad soveltuu varsin huonosti kolmeen ulottuvuuteen ahdettuun peliin, johon on ympätty tarkkuutta vaativaa rakentelua. Peleistä kuitenkin puuttuu luovuus ja yhteisöllisyys. Mikromaksut on sidottu pelimekaniikan jatkeeksi varsin hyvin. Yksinäinen avaruusmies lähtee etsimään planeetalta vastauksia ja saa käsiinsä klooneja tuottavan aseen. Sinivalkoisessa peliteollisuudessa on yhden vuosikymmenen aikana tapahtunut todella paljon. Pinteessä olevat kansalaiset pelastetaan sädettämällä esteet inventaarioon ja kasaamalla ne takaisin strategisiin paikkoihin. Tämän puutteen me haluamme Supernautsilla korjata”, Pasula sanoo. ”Free to play -pelit ovat nyt kovassa huudossa, etenkin täppäreillä. Tuohon aikaan oli pakko mennä isompien kelkkaan, muuten ei pärjännyt. Peli ei anna valmiita vastauksia, The Swapper on äärimmäisen tiivistunnelmainen metroidvania-loikinta.. The Swapper (2013) Kehittäjä/julkaisija: Facepalm Games Alusta: PC Kaukaisen planeetan kiertoradalla sijaitsevalla avaruusasemalla kakka on osunut kunnolla tuulettimeen. Unelmissamme olemme isompia kuin Supercell. Alun tehtävissä tavoitteet väännetään rautalangasta, mutta pelin edetessä mukaan tulee oikeitakin aivopähkinöitä. Seikkailun edetessä peli luo jatkuvasti nahkaansa ja klooniaseelle keksitään uusia käyttökohteita. Palikkapuuhastelu kompastelee kontrolleihinsa. Toisinaan pelikonseptia terästetään esimerkiksi supersienillä, jotka antavat tehtävän ajaksi Teräsmiehen voimat. Goodlivingin alasajosta. Koolla ja peliportfoliolla oli merkitystä, kun yhteistyötä tehtiin operaattoreiden kanssa. Supernauts yhdistelee Minecraftia Facebook-peli Farmvilleen, mutta huomattavasti laajemmassa mittakaavassa. Ohjailun hienosäädön kanssa pärjää, mutta helppoa se ei ole missään vaiheessa. ”Tavoitteena on totta kai menestys. Pelimekaniikan keskiössä olevalla pyssyllä voi luoda itsestään yhdestä neljään kloonia. Perspektiiviä joutuu usein veivaamaan tosissaan, jotta sopiva tulokulma kuhunkin ongelmaan löytyy. Rakentelu generoituu toisinaan turhauttavaksi nyhertelyksi, kun sormi ei löydä oikeaa paikkaa, mihin palikka pitäisi astella. Meitä motivoi ajatus siitä, että teemme pelejä, jotka kaikki ihmiset tuntevat.” Supercell, Rovio ja Remedy ovat nostaneet Suomen pelaamisen maailmankartalle. Ajatus Supernautsin rungosta oli kasassa nopeasti. Seikkailu luottaa pulmiinsa, sillä kloonipyssylle on keksitty melkoinen määrä erilaisia temppuja. Mökit on tarkoitettu Maan asukeille, joita pelastetaan yksinkertaisista pähkinäkentistä rakentelun väliajoilla. ”Kun studion ovet suljettiin, keräsin kasaan pelija teknologiakehityksen kovimmat tyypit. 2012–2013 215 entistä vaativampia asumuksia. ”Kun Sumea, Mr. Grand Cru haluaa ratsastaa ilmiöiden aallonharjalla, joten sosiaalisesta pelaamisesta ja pelaajien luovuuden hyödyntämisestä yritetään Pasulan mukaan luoda free to play -rahoitusmallin kaltaista murrosta. Sivulta kuvattu toimintaseikkailu sekoittaa Valven Portalista napattuja älypähkinöitä metroidvaniamaiseen kuoreen. Näin alkaa The Swapper, joka on eräs vuoden 2013 parhaista peleistä. Muuten saa käyttää luovuutta. Supernauts tarjoaa oivaa satunnaispelattavaa ja pienen kieliryhmän edustajana olen erityisen mielissäni siitä, että peli puhuu suomea. Grand Cru syntyi Mr. Kontrolliongelmia lukuun ottamatta sinivalkoisten viittasankareiden touhuissa on kaikki superhitin ainekset. Jalokivien avulla omaan puuhasteluun saa niin kovan vauhdin, että taskujen tyhjentymisen jälkeen mateluksi muuttuvaan pelitempoon on vaikea tottua. Varsinaisissa tehtävissä on taas noudatettava käsikirjoitusta, jos mielii hoitaa homman kotiin. Kopiot toistavat samat liikkeet kuin sankarikin, mutta halutessaan kloonille voi siirtää myös oman tietoisuutensa, jolloin alkuperäinen keho muuttuu kloonijoukon jatkeeksi. Pasulan mukaan kysessä on hieman Habbo Hotelin ja Second Lifen tapainen hiekkalaatikkopeli. Pelaamallakin pärjää, mutta tämä edellyttää kiireettömyyttä. Kun oman päänsä saa kieputeltua omintakeisen pelimekaniikan ympärille, The Swapper paljastaa todellisen kauneutensa. Supernautsissa on kahta valuuttaa, perinteistä kilisevää ja mikromaksuja varten tehtaillut timantit. Muutamia kielioppivirheitä lukuun ottamatta lokalisointi on toteutettu mallikkaasti
Avaruusaseman mysteeri alkaa hiljalleen valottua pääasiassa matkan varrelta paljastuvia lokitiedostoja tavaamalla. Tunnelma vetää yhtäläisyysmerkit legendaariseen System Shockiin. Sodan koirista ei saa välittää. Pelin päätekijä Olli Harjola sanoo, että saviosastolle päädyttiin pienten resurssien vuoksi. ”Äitini on keraamikko ja olin tehnyt lapsena vaha-animaatioita. 216 2012–2013 vaan kaikki keksimisen arvoinen on äkättävä itse. Tiny Troopers toimisi ihan pelkkänä Troopersina. Ajattelin, että tätä voisi soveltaa ja tein nopean kokeilun. Yksinkertaisesta oivalluksesta monihyväiseksi jalostuva pelimekaniikka sekoittuu vähäeleiseen kerrontaan, joka sopii pelin mystiseen luonteeseen suorastaan erinomaisesti. Tämän jälkeen oli selvää, että grafiikka rakennetaan muovailuvahasta.” Sivulta kuvattua tunnelmapalaa on ehditty tituleerata Suomen omaksi Dead Spaceksi, mutta vertauskuva on väärä. Pelimekaanisesti homma soljuu tuttuun tyyliin. En edelleenkään pidä pelin graafisesta ilmeestä, sillä pallopäiset korpisoturit eivät yksinkertaisesti istu väkivallalla mässäilevään pelimekaniikkaan. Nyt peli ei pääty siihen, kun toiminnan karaisema kantakersantti potkaisee tyhjää, sillä mosurit kerryttävät kokemusta aiempaa nopeammin. Hylätty avaruusasema luo lohdutonta tunnelmaa, joka tuo mieleen Suomen syksyn. Väkivallallakin voisi mässäillä aivan toiseen tyyliin. Hieman ennen pelin julkaisua Pohjois-Korea kertoi, että heidän maaperältään oli löytynyt ehta yksisarvisen pesä. Pelimekaniikka kuitenkin mahdollistaa pärjäämisen ilman kepulikonsteja. Toiminta tallaa tuttuja latuja, mutta ensiosan sudenkuopista on otettu opiksi. Syytä onkin, sillä lihamylly niittää jatkuvasti kalleinta viljaa. Systeemi toimii erinomaisesti. Sarjakuvamainen grafiikka saattaa vaatia pitkän linjan Trials-harRedLynx näyttää, että taskukokoinen mopokin keulii.. Ilmaisena free to play -pelinä julkaistu Trials Frontier on toki edeltäjiinsä verrattuna varsin kevyttä kamaa, mutta täppäröitynä ilmaisversionakin suomalainen taitoajaminen toimii kuin tauti. Suorastaan pirullisen vaikea mopoilupeli on hc-pelaamista puhtaimmillaan. Trendikkäät mikromaksut ovat myös Tiny Troopersin ominaisuuslistalla. Tiny Troopersin rahoitusmalli on rakennettu hyvin. Mukana kulkevia erikoisaseita käytetään vetämällä ne ruudun oikeasta laidasta suoraan kohteeseen. Järjenkäytön ja luovan ajattelun varaan rakennettu avaruusseikkailu on erinomainen oman tiensä kulkija, jota ei missään nimessä kannata jättää väliin, jos tunnelmallinen tasoloikinta iskee makuhermoon. Lopputulos näytti paljon paremmalta kuin oletin. Olevaisuuden filosofiaa pohdiskeleva, äärimmäisen tiukan tunnelman ja pelattavuuden yhdistelmä ei ole millään muotoa pelottava pelikokemus. Toinen vaihtoehto olisi ollut esimerkiksi pikseligrafiikka, mutta Harjola halusi etsiä sille korvikkeen. Trials Frontier (2013) Kehittäjä: RedLynx Julkaisija: Ubisoft Alusta: iOS, Android Trials on ehkä viimeinen suomalaispelisarja, jonka kuvittelisi siirtyvän rennon kasuaaliin täppärimaailmaan. Tiny Troopers 2: Special Ops (2013) Kehittäjä: Kukouri Mobile Entertainment Julkaisija: Chillingo Alusta: iOS, Android Lapsisotilaat palaavat rintamalle Tiny Troopersin jatko-osassa. Tiny Troopers 2 kävi erityisen hyvin kaupaksi Etelä-Koreassa. Toisaalta taas, kolmen pennin kopioita on koko App Store väärällään, joten ehkä RedLynx koki velvollisuudekseen näyttää, miten homma hoidetaan kotiin. Pelin ensimmäinen tehtävä on nimetty Unicorn’s Lairiksi. The Swapperin grafiikka on toteutettu muovailuvahasta. Kevyen taktinen välipalapeli ihmisten näköisillä mosureilla antaisi huomattavasti vapaammat kädet kunnon revittelyyn. Vihut nirhataan tökkäämällä niitä ja tetsaaminen hoituu samoilla teeseillä. Oma pallopää kannattaa pitää poissa vihollistulen tieltä, joten ampumisen jälkeen on vedettävä siksakkia, jotta vastustajan valojuovat eivät tee reikää omaan nahkaan. Kiireisimmät voivat hankkia menestystä pätäkällä, kun taas oikeat pelimiehet iskevät saappaat rapaan ja pelastavat päivän pelaamalla
Aikaisemmista pelisarjan osista poiketen iTrialsissa on oikea juonipeli. Pelissä voi tuunata omaa menopeliään pyöräyttämällä jokaisen selätetyn radan päätteeksi kilkerulettia, joka palkitsee uusilla viriosilla tai timanteilla, jos arpaonni osuu kohdalleen. Pienen totuttelun jälkeen virtuaalipainikkeiden kanssa pärjää yllätyshyvin. Trials Frontierin maksulogiikka ei isommin kismitä, sillä minun tapauksessani se rytmittää peliä. En toki voi puhua Trials-konkareiden suulla, sillä omat näppini ovat kuin nippu nakkeja, joten hieman loivempi vaikeustaso sopii omalle mielenterveydelleni paljon raastavan haastavia konsolimopoiluja paremmin. Molempia voi ostaa tarvittaessa oikealla rahalla ja tarvetta on sekä juveleille että kilisevälle. Pelin alussa tasonnousuja tapahtuu niin tiuhaan tahtiin, että mopoa ei tarvitse tankata rahalla. Virityshommat hoidellaan joko tehtävistä karttuneella massilla tai sitten timanteilla. Kyläläisiä pitää avustella ja siinä sivussa pääsee kepittämään pitkin maailmankarttaa kylvettyjä temppuratoja, jotka eivät tällä kertaa kiristä pinnaa ihan niin paljon kuin aikaisemmin. Kun otsasuoni uhkaa puhjeta, peli lahjoittaa yleensä tauon, jonka jälkeen mieli on virkeä ja verenpaine sopivan matala uuteen yritykseen. Jos kisa on menossa vihtoriksi, kannattaa se ottaa valikon kautta suosiolla uusiksi, jotta bensavarantoja ei veroteta. Trials-sarjan ehdottomasti tärkein osa-alue on ohjattavuus. Odottelukin pysyy kohtuudessa, sillä rapaa pääsee roiskuttelemaan, kun täppärin on laskenut käsistään lounaan ajaksi. Sankari joutuu lyhyen introjakson päätteeksi lohkareiden liiskaamaksi ja herää pienestä kyläpahasesta mopo pirstaleina. Maksulogiikka on rakennettu rahan ja timanttivaluutan välimaastoon. Etevä fysiikkamoottori on taipunut yllättävän hyvin täppärille ja tasapäistämisestään huolimatta peli tuntuu aidolta Trialsilta. Täppärin ohjaimettomilla virtuaaliohjaksilla ei yleensä pääse samaan tarkkuuteen kuin padilla. Polttoainevarat täydennetään aina tasonnousujen yhteydessä, mutta muissa tapauksissa tankkaaminen maksaa joko aikaa tai rahaa. Mopossa riittää bensaa viiteen skabaan kerrallaan, sen jälkeen istutaan hetki vaihtoaitiossa tai pannaan timantit haisemaan. Kuskin asennonvaihdot tehdään tökkinällä ruudun vasenta reunaa, kun taas kaasu ja jarru löytyvät oikealta. Mikromaksuista, sarjakuvagrafiikasta ja alustavalinnasta huolimatta kyseessä on selkeästi Trialsin perillinen.. Konsoliversioissa jossain vaiheessa pelaajan ja kulkupelin välille syntyy yhteys, jonka välikappaleena padi toimii. 2012–2013 217 rastajalta hieman totuttelua. Timanttivaluutta on pätäkkää tärkeämpää, sillä menovettä ostetaan joko jalokivillä tai odottelemalla
218 2014 ”Tulevaisuudessa uskalletaan yrittää asioita, epäonnistua ja oppia niistä” -Reko Ukko 2014: Kohti ääretöntä ja sen yli!
Isojen pelaajamäärien tavoittamisessa Suomi on kirkkaasti kärkikahinoissa mukana. Kotimaan markkinoille tarkoitetut pelit jäivät marginaaliin ja niitä julkaisseet toimijat ajautuivat joko konkurssiin tai luopuivat julkaisutoiminnasta. Housemarqueta luotsaava Ilari Kuittinen sanoo, että menestys rakentuu kerroksista. Tästä todistavat jo demoskenejuuret. ”Yksittäisistä käänteistä nostaisin esiin digijakelun, se on ollut todellinen mullistus.” Jos Suomessa oltaisiin matkattu kehittäjä-julkaisija-mallin mukaan, menestys olisi Kuittisen mukaan paljon vaatimattomampaa. Yt-Suomessa pelialan menestystarinat valavat uskoa tulevaisuuteen. Pelaajat halutaan pitää saman pelin ääressä mahdollisimman pitkään, mikä on seurausta muuttuneesta rahoitusja palvelumallista. Luvut ovat peräisin Videogames.fi-wikistä ja laskenta on tehty tammikuussa 2014. Pcja konsolituotannoissa työmäärä on aivan toista kokoluokkaa mobiilipeleihin verrattuna. 2014 219 Kotimainen peliala on kolmessa vuosikymmenessä noussut marginaalista valtavirtaan ja nappikaupasta on tullut miljardiluokan liiketoimintaa. Aikajanan lisäksi myös sisällöissä on samankaltaisuuksia, sillä etenkin alkupään mobiilipelit rakennettiin yksinkertaisen perusidean ympärille, aivan kuin nepulipelitkin. Pelialan yrityksiä on nyt enemmän kuin koskaan aikaisemmin. Digipuolelle on päässyt helpommin ja myös rahoitusta on ollut saatavilla. Insinöörin sijaan myös humanisti voi työllistyä pelialalle. Näyttävää jälkeä tekevää teknologiaa on saatavilla niin kännyköille kuin pelikonsoleillekin. Rovion toimitusjohtaja Niklas Hed sanoo, että kotimainen pelimenestys kumpuaa juuri asenteesta. Muu maailma on herännyt tähän vasta pari vuotta sitten. Pienemmät päätelaitteet imevät sisäänsä pienempiä pelejä. Digitaaliset pelit ovat muuttuneet osaksi kulttuuria. ”Ala on aikuistunut ja kaupallistunut, siitä on tullut oikeaa teollisuutta.” Kaupallisia pelejä on julkaistu vuodesta 1984 vuoteen 2013 mennessä yli 600 kappaletta. Teknologiaosaaminen ei suomalaisissa peliyrityksissä koskaan ole ollut riippakivi. Jos laskettaisiin kappalemäärän sijaan miestyövuosia, Remedyn ja Housemarquen isot projektit muuttaisivat oleellisesti alustakärkeä. Nykytilanne on kerros kerrokselta kasvanut kakku, jonka alimmaisena osana on demoskene, jonka kautta ensimmäiset pelialan ammattilaiset löysivät toisensa ja lopulta perustivat ensimmäiset suomalaiset pelialan yritykset. IGDA Finlandin puheenjohtajan Sonja Ängeslevän mukaan suomalaisen pelialan kehitystä ajaa eteenpäin positiivinen kierre. Supercellin johtamistavasta kelpaisi monen muunkin yrityksen ottaa oppia. Kotimaisen pelialan kanssa lähes alusta saakka matkaa taittanut Miha Rinne kertoo, että erot menneen ja nykyisen välillä ovat kuin yöllä ja päivällä. ”2000-luvun hulluina vuosina sijoitusraha sai monet ihmiset alalle. Nokia rahoitti mobiilipelialan nousun ja tietoliikenneyhteyksien kehittyminen mahdollisti digitaalisen jakelun. Pienillä ja riippumattomilla studi. Harrastuneisuus ei ole enää ainoa portti pelialalle, sillä 2000-luvulla pelialan koulutuksen määrä on kasvanut suorastaan räjähdysmäisesti. Ensimmäiset suomalaiset pelistudiot uskoivat itseensä ja tuotteisiinsa. ”Nokian myötä pelipuolen mobiiliosaamista on ollut jo 2000-luvun alusta lähtien. Java jää niukasti kakkoseksi 183 pelin katraallaan ja pc kirii kolmanneksi 116 kaupallisen pelin turvin. Määrät kertovat, että kotimainen pelihistoria on vahvasti mobiilipainotteinen. Tilannetta voi verrata urheiluun. ”Tällä hetkellä pienet ja riippumattomat pelistudiot kokevat tilanteen tuskallisena. ”Kynnys lähteä täältä pohjoisesta isoon maailmaan kaupan hyllyn kautta on korkea. Suomeen luodaan nyt kokonaan uutta teollisuutta, joka parhaassa tapauksessa luo myös kokonaan uudenlaista yrityskulttuuria. Kun digijakelu yhdistyi mobiilipeleihin, syntyivät Applen ja Googlen keskitetyt kauppapaikat, jotka puolestaan mahdollistivat Rovion ja Supercellin menestyksen. Helppokäyttöiset pelimoottorit, kuten esimerkiksi Unity, ovat siirtäneet osaamista teknologiasta kohti sisältöjä. Vaikka menestystä ei tullut, he pääsivät näkemään, miten peliala toimii. Me olemme siksi jääkiekkokansaa, että meillä on paljon esikuvia, joita ihmiset katsovat ylöspäin. Demoskenestä nousseet ensimmäiset pelialan yritykset Housemarque ja Remedy löivät ensimmäisenä menestyksen kiilaa kansainvälisille menestysmarkkinoille. Pelinkehittäjä voi istua valmiiseen pöytään. Kännykkäviihteen valtakausi on samaa luokkaa Commodore 64:n kanssa. Mobiilipelien nousu on varsin tuore ilmiö, sillä kännykkäpelejä on tehty vasta noin kymmenen vuoden verran. Vuosien saatossa sitä on hakattu entistä syvemmälle ja kovemmalla voimalla, mutta pioneerityötä ei voi väheksyä. Huipulla oleva free to play -jakelumalli on pitkän kehityksen huipentuma. Menestys tuo huomiota, huomio rahoitusta ja rahoitus avaa mahdollisuuksia yritysten koon kasvattamiseen. Tämän vuoksi ne ovat edelleen hengissä. Monet tulivat silloin töihin pelien pariin ja he ovat pysyneet sillä tiellä.” Vuosikymmenten saatossa pelaaminen on muodostunut marginaaliviihteestä koko kansan ajanvietteeksi ja samalla pelit ovat muuttuneet kappaletavarasta palveluiksi. Valmiit pelimoottorit näkyvät jo pelaamisen koko kentässä. Meillä on jo ihmisiä, jotka ovat asiantuntijoita. Selvä enemmistö peleistä on julkaistu mobiililaitteille ja yksittäisenä alustana kärkipaikan lunastaa itselleen Applen iOS 184 pelin edustuksellaan. Pelit ovat Suomessakin nousseet myös akateemiseen maailmaan. Pienten pelien nousu on suoraa seurausta Nokian panostuksista 2000-luvun alkupuolella ja digitaalisen jakelun läpimurrosta. ”Koko pelimarkkina on siirynyt entisestään valtavirtaan ja mobiili mahdollistaa pelit, joilla on 50-100 miljoonaa pelaajaa. Missään muualla maailmassa ei ole tehty näitä asioita näin pitkään”, sanoo Remedyn perustajajäsen Petri Järvilehto. Supercell tekee enemmän liikevaihtoa mobiilissa kuin koko Electronic Arts yhteensä”, Järvilehto sanoo. Sama pätee myös pitkän linjan pelialan ammattilaisiin.” Tekninen kehitys on tukenut kotimaisen pelialan kasvutarinaa ja etenkin sen mobiilipelihaaraa. ”Me uskomme menestykseen. Kansainväliseen menestykseen kivunneet pelistudiot vetävät Suomeen sijoitusrahaa, jonka päälle muutkin voivat rakentaa. Kuittisen mukaan tähän matkaan ovat vaikuttaneet niin internet kuin Riot Entertainmentin ja Springtoysin kaltaiset kivikauden mobiilipelistudiot. Menestys ei valu vain johtoportaan taskuun, vaan siitä pääsevät osalliseksi myös työntekijät. Suomi on hyvin painokkaasti mobiilipelikehityksen alue, jolloin mobiilipelien kehitys vaikuttaa Suomen peliteollisuuden tulevaisuuteen. 1990-luvulla mitään takeita menestykseen ei ollut. Isojen pelituotantojen tekeminen on aikaavievää puuhaa, kun taas mobiilipeleissä kehitysaika on huomattavasti lyhyempi. Digitaalisen jakelun ohella myös työkalujen kehitys on madaltanut rimaa lähteä pelialalle. Edellisestä lamasta noustiin Nokian avulla, nyt eräs ratkaisuista saattaa olla peliala. Jakelumallin muuttuminen on eräs suurimmista – ellei jopa suurin – murros koskaan pelialalla.” Digijakelun pariin on päästy pitkän kehityskulun kautta. Jukka Tapanimäki ja Stavros Fasoulas tekivät arvokasta pioneerityötä kansainvälisten pelijulkaisijoiden palkkalistoilla, mutta muuten 1980-luvun alun suomalaista pelinkehitystä voi pitää lähinnä harjoitteluna
Tämä lyö kapuloita etenkin pienten toimijoiden rattaisiin. Ekosysteemi on nyt laajempi kuin koskaan ja usko on kova, että voimme rakentaa mahtavia juttuja.” Suomessa toimii nyt vajaa parisataa pelialan yritystä, jotka ovat keskimäärin varsin pieniä. Hallitsemme ne osa-alueet, joita tarvitaan tällä hetkellä nopeimmin kasvavalla pelimarkkinalla. ”Esimerkiksi Frogmind onnistui omintakeisella Badlandillaan, josta Apple piti ja nosti sen Featured-listalleen. Meillä on kokemusta ja kyky tehdä menestyviä yrityksiä. Ei ole lainkaan sanottua, että samanlainen onni osuu muiden pientekijöiden kohdalle.” Järvinen ennakoi, että parin seuraavan vuoden aikana Suomen pelialalla tapahtuu paljon. Kun Angry Birds julkaistiin, samasta markkinasta kilpaili vajaa 100 000 peliä ja applikaatiota. Tulevaisuutta voidaan rakentaa omilla ehdoilla.” Pelialalla pitkään vaikuttaneen Samuli Syvähuokon mukaan suomalaisen pelialan vahvuus on nykyisistä jättipuista pudonneissa siemenissä, joista oikealla tavalla voidaan kasvattaa samankokoisia toimijoita. Tämä tulee heijastumaan myös Suomeen. ”Pelkästään Roviosta on syntynyt jo kuusi firmaa, kun työntekijät ovat lähteneet omien unelmiensa perään. Sitten tuli Supercell. Nämä uudet miljonäärit voivat sijoittaa pelialaan ja varmistaa, että ala pysyy omissa käsissä. ”Pelkästään mobiilipelien kansainvälinen liikevaihto on nyt 13 miljardia dollaria, kahden vuoden päästä 22 miljardia. ”Ilkka Paanasen ja Mikko Kodisojan rahat lähtevät kiertämään ja tuottavat lisää osaamista tähän maahan.” Samalla hän muistuttaa, että menestyminen on hankalaa. Olemme näyttäneet jo moneen kertaan, että pienellä tiimillä ja tarkalla fokuksella voi tehdä mielettömiä juttuja”, pelituotantokonsultti Jay Ranki sanoo. Kunhan yrittäjyyttä päästään tukemaan oikealla tavalla, rima oman firman perustamiseen laskee väkisin.” ”Meillä on nyt näyttää, että osaamme rakentaa myös suurmenestyksiä. Frogmindin Johannes Vuorinen kertoo, että avoimet IGDA-illat ovat tärkeä osa suomalaisen pelialan nousukiitoa. Me opimme toistemme virheistä ja onnistumisista. Kun Suomeen virtaa sijoittajarahaa ulkomailta, samalla myös tietoisuus suomalaisista peleistä kasvaa. Grand Crun Aki Järvinen uskoo, että viimeaikaiset menestykset ovat viimeistään vakiinnuttaneet pohjan kotimaiselle pelialalle. Sijoittajat käyvät joka kuukausi hallituksen kokouksissa. Osittain Nokian vaikutuksesta olemme hyvässä asemassa mobiilipelimarkkinoilla. Sieltä saattaa irrota ideoita. Vaikka pelinsä saisikin App Storeen, on kokonaan eri asia, löytääkö sitä kukaan. ”Silloin meidän ja monien muiden on lunastettava kovat odotukset hyvillä peleillä ja menestystarinoilla. Rovio näytti, että tähän pystytään, mutta silti oli epäilys, tuleeko yhtä isoa menestystä uudelleen. ”Peliteollisuus voi kasvaa paljon nykyistä suuremmaksi.” Vaikka Suomi on pieni maa, Paanasen mukaan mahdollisuudet kasvaa merkittäväksi pelialan keskittymäksi ovat olemassa. Suomalainen sisu on tärkeässä roolissa.” Supercell-kaupan jäljiltä Suomessa on liuta uusia pelimiljonäärejä, jotka Puhan mukaan puhaltavat uutta eloa kotimaiseen pelialaan. ”Ne inspiroivat todella paljon ja tämä näkyy uusissa pelifirmoissa. ”Suomella on hyvät edellytykset nousta pelialan Hollywoodiksi. On todella mahtavaa, että avoimuus on alkanut kantaa hedelmää.” Supercellin toimitusjohtaja Ilkka Paananen näkee kotimaisen pelialan tulevaisuuden valoisana. ”Kun Max Payne tuli myyntiin vuonna 2001, sillä oli käsittämättömän voimakas efekti: se avasi ovet myös muille yrittäjille. Nyt odotetaan kolmatta”, sanoo Assembly-messujen perustajana Pekka Aakon kanssa toiminut Jussi Laakkonen. ”Erottautuminen on todella vaikeaa. 220 2014 oilla on haasteena se, että pienet syödään osaksi suurempia yrityksiä.” Myös yhteisöllisyydellä on tärkeä rooli menestyksen vauhdittajana. Ennen kaikkea täällä on loistavia pelintekijöitä ja pitkät pelinkehityksen perinteet. ”Pelit eivät yksin Suomea pelasta, mutta kasvuyritykset laajemmin voivat ratkaista maan talousongelmat.” Rovion Niklas Hed jakaa Paanasen ajatukset. ”Yhteisöllisyys on salainen aseemme. Nyt huomio on jaettava yli miljoonan sovelluksen kanssa”, Rovion Jaakko Iisalo toteaa. ”Monet isot pelurit ovat avaamassa oviaan täällä, sillä he ovat kiinnostuneita suomalaisesta osaamisesta.” Kun isot tekijät kiinnostuvat, vielä isommat seuraavat Tiihosen mukaan perässä. Peliala yksistään ei nosta Suomea taantumasta, mutta viihdeteollisuus kokonaisuutena voi tarjota avaimet kasvuun. Osa menee konkurssiin ja osa menestyy, mutta se on talouden realiteetti. Grand Crun Aki Järvinen sanoo, että käyttäjien hankkimisesta on tullut aiempaa kallimpaa ja vaikeampaa. Hänellä on kova usko toimialan kasvuun. Ei vielä vähään aikaan, mutta tämä on vääjäämätöntä. ”Se on osa tekemisen mielekkyyttä.” Kovan kilpailun vuoksi Applen App Storen sovelluskatalogi on muutamassa vuodessa paisunut yli äyräidensä. ”Tämä on jo lähtökohtaisesti älytön ajatus. Nyt meillä on Rovio ja Supercell, menestystarinoita, jotka entisestään hakkaavat kiilaa syvemmälle, jotta mahdollisuuksia avautuu myös muille.” Menestys luo rahaa ja myös raha matkaa yleensä rahan luo. Bisnes on niin hittivetoista.” Menestys ja sen mukanaan tuoma uskallus näkyvät Umbra Softwaren pr-vastaavan ja Pelaajan entisen päätoimittajan Thomas Puhan mukaan tulevaisuuden tekijöiden asenteissa. Uskon, että tulevaisuus on valoisa, mutta seuraavien vuosien aikana edessä on myös epäonnistumisia. Suomalainen uskaltaa mennä läpi harmaan kiven, kiitos menestystarinoiden. ”Nyt on se aika, jolloin Suomen pelialan tulevaisuus luodaan. ”Tällä hetkellä ollaan aallonharjalla, kiitos Supercellin ja muiden menestystarinoiden. Taustalla on hyvä infrastruktuuri ja rahoitusjärjestelmä toimii. Nyt on uskallusta tehdä asioita, vaikka se onkin vaikeaa. Monet asiat, jotka eivät Suomen vahvuuksiin kuulu, kuten esimerkiksi isot tuotantotiimit ja Suomesta puuttuvat julkaisijat, eivät haittaa. Näin he pääsevät kontaktiin – halusivat tai eivät – suomalaisen peliskenen kanssa. ”Pääomasijoittajat avaavat myös ovia. Rovion ja Supercellin kaltaiset su. Meillä on paljon kokeneita tekijöitä ja rahaa investoida itse tuleviin pelialan osaajiin.” Järvinen nostaa esimerkiksi vuoden 2013 Supercell-kaupan. Jossain vaiheessa Supercellin kohdalla tapahtuu sama ilmiö. Petri Järvilehto muistuttaa, että menestys luo menestystä. ”Nyt koko ekosysteemi voidaan tuoda tänne. Nyt on ehkä paras hetki olla aloittavana startup-yrityksenä Suomessa. Emme salaile sitä, mitä olemme tehneet. Parin viime vuoden aikana on tullut selväksi, ettei maantieteellisellä paikalla ole mitään merkitystä menestyksen kannalta.” Almost Humanin Antti Tiihonen nostaa esiin kansainvälisten toimijoiden kiinnostuksen Suomeen. Esimerkiksi Yhdysvaltoihin verrattuna meidän devaajakulttuurimme on todella avoin. Kun projekti on saatu päätökseen, ihmiset haluavat tehdä jotain muuta. Hän ei kuitenkaan usko, että peliala perisi Nokian valtikan. En usko, että uutta Nokiaa voi ylipäätään syntyä tai ainakaan maan tulevaisuutta ei voi rakentaa sen varaan.” Hänen mukaansa tulevaisuus pitäisi nähdä laajemmin kasvuyrityksissä, joista pelifirmat ovat vain pieni osa. Tämä lupaa hyvää jatkon kannalta”, Järvilehto summaa
Osaamista on mobiilipeleistä maailmanluokan viihdetuotteisiin. Väkeä ja pörinää on nyt enemmän.” Vaikka kasvulukuja ja tiettyjen pelialustojen tulevaisuutta ei voikaan ennustaa, Ilvessuo antaa yhden ohjenuoran, jonka varassa RedLynxiä on luotsattu. Kun laatu on kunnossa, epäonnistumiset eivät haittaa. Samaan hengenvetoon Ranki muistuttaa, että alalla on myös pitkän linjan tekijöitä. Sen päälle on hyvä rakentaa.” Ranki muistuttaa, että startup-kulttuuriin kuuluu olennaisena osana jo evoluutioteoriasta tuttu vahvimpien selviäminen. Skypellä hoidetaan tapaamiset ja naamakkain nähdään kerran parissa kuukaudessa. Ilkka Paananen Supercelliltä on tehnyt paljon työtä, jotta sijoittajat ymmärtäisivät, ettei peliala ole perinteistä bisnestä. Tällä hetkellä ala työllistää noin neljänneksen tästä. ”Suomalaisten pelistudioiden pohja on laaja. Asiat ovat hyvin, mutta eivät ihan niin hyvin kuin media väittää.” Rovion ja Supercellin luoma pelihype tarjoaa Vuorelan mukaan balsamia kankkulan kaivoon holahtaneen puhelinbisneksen jättämiin haavoihin.”Lehdistö on Nokian masentamana etsinyt jo jonkin aikaa uutta sankaritarinaa. Pitää olla ylpeä siitä mitä tekee.” Ilvessuo myös muistuttaa, etteivät pelintekijät kilpaile keskenään, ainakaan Suomen markkinoilla. ”On Suomen kannalta hyvä asia, ettei työpaikan sijainnilla ole juuri merkitystä. ”Kasvu vaatii menestystarinoita. Myös Roviolla työskennellyt Ville Vuorela kehuu nykyisen pelituotannon väkevyyttä ja leveää rintamaa, mutta muistuttaa myös kasvun varjopuolista. Kasvu ei ole rajatonta, mutta rajat ovat kaukana”, Hiltunen sanoo. Pelit ovat vielä Nokiaan verrattuna pientä piperrystä. Suomalaiset pelinkehittäjät yleisesti ajattelevat näin ja tämä saattaa olla yksi syy menestykseen. Esimerkiksi Yhdysvalloissa on paljon yrityksiä, joissa tiimit ovat levittäytyneet laajalle alueelle. ”Kun tekijämäärä kasvaa tuohon kokoluokkaan, pelialalla alkaa olla jo kansantaloudellista merkitystä. Peliä ei voi rakentaa samalla tavalla kuin elokuvaa. 2014 221 permenestyjät ovat myös tulevaisuudessa äärimmäisen tärkeitä tukijalkoja kotimaiselle pelialalle. Muutamien konsolipelejä tekevien yritysten vastapainona on älyttömän paljon mobiilipuolen tekijöitä. Tärkeintä on löytää ne firmat, joilla on edellytyksiä menestykseen ja kasvuun.” Petri Järvilehdon mielestä eräs Suomen vahvuuksista on juuri erikokoisissa yrityksissä. ”Olen käyttänyt ilmaisua, että toimiala on siinä kunnossa, että se voi tuottaa yrityksiä, jotka tuottavat hittejä. Vastaava toteutustapa toimisi hyvin. ”Erilaisia ja erikokoisia firmoja on paljon, joten pohja on hyvä. Tällä hetkellä päättäjät toivovat, että menestystarinoita syntyy tyhjästä. Siellä se kilpailu on.” NaturalMotionin Reko Ukko muistuttaa, että pelialalla bisnesmalli on erilainen verrattuna vaikkapa televisioon tai elokuviin. Alan vuotuinen liikevaihto on vielä alle miljardi euroa, mutta tilanne on ihan toinen, jos liikevaihto kipuaa kolmeen tai neljään miljardiin.” Jotta kymmenentuhannen työntekijän tavoite ja useiden miljardien liikevaihto saavutetaan, valtion on Syvähuokon mukaan tultava nykyistä enemmän vastaan. On kuitenkin vaikea sanoa, miten alan kehitys jatkuu. Seuraavaksi on löydettävä Rovion ja Supercellin kaltaiset, menestyksensä alussa olevat toimijat ja tukea näiden itujen kasvua”, Jay Ranki sanoo. Pyrimme luomaan parhaat mahdolliset onnistumisen edellytykset”, Hiltunen summaa. ”Nykyiset tukitoimet eivät riitä. Jos taas johdossa ei ole minkäänlaista liiketoimintavainua, silloin seilataan pelkän tuurin varassa.” Samuli Syvähuoko ennustaa, että vuoteen 2020 mennessä pelialalla on noin 10 000 työntekijää. ”Pelialalla koneen teholla ja koolla ei ole mitään merkitystä, pienetkin yksiköt voivat luoda suuria menestystarinoita. RedLynxin Antti Ilvessuon mukaan kasvukäyrien katsominen ei tee autuaaksi. Hänen mukaansa peliala on edelleen joiltain osin hittivetoinen ala. Rovion ja Supercellin menestyksestä on noussut mediavyöry eikä muista alan toimijoista juuri puhuta.” Samalla Vuorela muistuttaa, että Rovio ja Supercell ovat jo oman maineensa vankeja. Vuonna 2014 toimialan liikevaihto voi helposti olla yli miljardi euroa, mutta uudet menestystarinat saattavat sakata eikä uusia välttämättä tule tilalle. Meidän tuotteemme on oltava parempi kuin vaikkapa ison budjetin televisiosarja. ”Pelikonseptia ei voi suunnitella paperilla, koska se ei koskaan selviä ensimmäistä askelta pidemmälle muuttumattomana. ”Kristallipalloa ei ole, joten kasvutahtia ei voi koskaan tietää”, Neogamesin puheenjohtaja KooPee Hiltunen sanoo. 80-90 prosenttia yrityksistä tekee tappiota, mutta muut tuottavat niin paljon voittoa, että ala pysyy kannattavana”. On sekä isoja että pieniä. ”Kun kaiken tekee mahdollisimman hyvin, se kestää aikaa. Tulevaisuudessa tarvitaan kokeneita tiimejä, jotka tietävät mitä tekevät ja toimivat hyvin yhdessä. ”Pitää olla paljon yrityksiä, joista osa menestyy ja osa kuolee. Markkinoinnin ja teknisen osaamisen lisäksi vaaditaan myös ripaus luovaa hulluutta. ”Kivijalkateollisuus ei ymmärrä, että me taistelemme kuluttajan ajasta. Esimerkiksi paperin tuotanto riippuu koneen koosta, tietty määrä tietyllä laitteella. ”Vaikka kotimaisen pelialan taivaankannella loistaa nyt kaksi supertähteä, pitää muistaa, että vanha kaarti, kuten esimerkiksi Remedy ja Housemarque, on tehnyt pitkään järkevää bisnestä. Koskaan aikaisemmin peliteollisuuden tila ei ole ollut niin hyvä kuin nyt.” Pelisuunnittelija Jaakko Kemppainen on samaa mieltä Järvilehdon kanssa. Hänen mukaansa isompi studiomassa mahdollistaa myös sen, etteivät pienet kolhut tee kovin isoa haavaa. Koska tekijöitä on paljon, kaikki alalla toimivat yritykset eivät pysy hengissä tai menesty, mutta näin se on kaikissa kulttuurituotannon haaroissa. Sen sijaan studioiden määrä ja alan ilmapiiri ratkaisevat. Tekes on menestysten taustavaikuttajana, mutta tukea voisi antaa enemmän ja sitä voisi jakaa fiksummin.” Liikevaihdon kehityksestä on hankala tehdä johtopäätöksiä. Hänen mukaansa poliitikkojen on hankala nähdä tätä, koska valmisteteollisuudessa yrityksen koko määrittää ne raamit, miten paljon yritys tuottaa. Peliteollisuudella tätä ongelmaa ei ole. ”Jos Supercell julkaisisi jotain ja se ei käy kaupaksi niin kuin Clash of Clans, se on floppi.” Suomalaisen pelialan vahvuus on Vuorelan mukaan pienissä pelistudioissa, mutta kaikki eivät voi menestyä. ”Hype on luonut hirveän määrän pieniä firmoja, joista suurin osa kaatuu. Peliteollisuus tarjoaa tämän. Mahdollisuudet täällä ovat paljon paremmat kuin jossain toisessa maassa. ”Jos ruorissa on liikkeenjohdollista osaamista, markkinointitaitoa ja taustaa pelialalta, tällaisista pumpuista nousee uusia menestyjiä. ”Pelistudioiden leveyskartta on hyvä, täältä löytyy pientä ja isoa. Tällaisessa tapauksessa liikevaihto voi jopa pudota.” Tuotemerkeistä elävällä ja hengittävällä pelialalla riittää kuitenkin potentiaalia. Kokonaisuudessa sen sijaan on saavutettu jotain niin suurta, ettei se ole ihan heti katoamassa. Tarvitaan myös ihmisiä, jotka seuraavat markkinoita.” Sijoittajien asenteet ovat hiljalleen muuttumassa, kun suomalaisen pelialan tunnettavuus kasvaa. ”On vaikea ennustaa, mitä tulevaisuudessa tapahtuu, mutta tiedämme mekanismit, joiden avulla voimme parantaa onnistumisen todennäköisyyttä
Pelaajia on hankittava silkalla rahalla ja kustannukset kasvavat koko ajan. Applen iPadin ja muiden täppäreiden esiintulo on vaikuttanut alaan eniten. He näkevät sen ikään kuin vääränä tapana tehdä asioita. Pelialan saama postiviinen noste saattaa hänen mukaansa johtaa ylitarjontaan, josta seuraisi romahdus. Toimiala kasvaa varmasti nykyisestä, mutta työvoiman puute on. ”Ne ovat välttämättömiä oppimisen kannalta. Tulevaisuudessa saattaa käydä niin, että isoja studioita on Suomessa vain muutamia.” Myös tuuria tarvitaan, sillä viihdeteollisuuden käyttäytymislogiikkaa on käytännössä mahdotonta ennustaa. Tulevaisuudessa uskalletaan yrittää asioita, epäonnistua ja oppia niistä.” Miha Rinne näkee kristallipallossaan menestyksen ohella riskitekijöitä. Vaikka tekijöitä on jatkuvasti enemmän, uskon, että hyvät pelit menestyvät, kunhan ne saadaan erottumaan massasta”, Frozenbyten markkinointipäällikkö Kai Tuovinen ennustaa. Tällaisessa tilanteessa usko siihen, että tehdään hyvä peli ja pyydetään siitä kymmenen euroa, saattaa olla yksi selkeä sudenkuoppa. Uusille ja innovatiivisille peleille on aina ollut ja tulee aina olemaan kysyntää. Yleisöstä on osattava pitää kiinni. Jos pienen peliyrityksen resurssit eivät riitä markkinointiin, ilman yhteistyökumppaneita on vaikeaa pärjätä.” Rovion Jaakko Iisalo sanoo, että myös free to play saattaa muodostua tulevaisuudessa ongelmaksi. Tietyt trendit vievät sitä eteenpäin. Potentiaalia sen sijaan on vaikka kuinka paljon. Suomessa on vähän ihmisiä ja tilastollisesti myös luovia ihmisiä on vähän. Metsäja koneteollisuus vaativat sen, että kysyntä ja tarjonta pysyvät tasapainossa, mutta viihdeala on aina villitysten armoilla eikä niiden suuntaa voi juuri koskaan ennustaa. On mielenkiintoista seurata, mitä julkaisukoneistolle tapahtuu ja mikä sen rooli on tulevaisuudessa. Menestyksen salaisuus on yksinkertainen: me pärjäämme, kunhan teemme hyviä pelejä.” Koska pelien tekeminen vaatii erikoistumista, kovin suurta teollisuudenhaaraa peleistä ei Rinteen mukaan Suomeen saada. ”En epäile, etteikö Suomessa ole teknistä ja luovaa osaamista, mutta kokonaisvaltaisesta tuottamisesta ja bisnesajattelusta on pulaa. ”Harva firma on pystynyt jatkamaan monta vuotta menestystä millään alalla. Siihen nähden nyt menee niin hyvin kuin toivoa voi”, Rinne summaa. Mobiilipelit ovat kehittyneet käsikynkkää teknologian kanssa, aivan kuin pcja konsolipelitkin. ”Vaaditaan jotain ainutlaatuista ja oivaltavaa, jos näin mielii menestyä. Javapelit tarjosivat pitkälti samaa, mutta kannettavassa muodossa. Peliviihteen keskukset ovat Yhdysvalloissa ja Japanissa. ”Henkilökohtainen näkemykseni on, että viimeaikaisen menestyksen varjossa on suuri riski sille, että että monet luulevat löytäneensä kultakaivoksen ja ryntäävät alalle.” Supercellin Ilkka Paananen ei näe mahdollista ylitarjontaa ongelmana. Ne myös pysyvät siellä. Jos uskaltaa epäonnistua, sukupolvien kuluessa asenne muuttuu. Muinoin yrittäjälle riitti, ettei epäonnistunut, nyt tämä pelko on jäänyt historiaan. Monet ruohonjuuritason pelinkehittäjät suhtautuvat rahoitusmalliin epäillen ja suorastaan halveksuen eivätkä edes halua opetella, miten se toimii. ”Suomalaisilla on paljon ideoita ja maailma seuraa tarkasti, mitä täällä pohjoisessa tapahtuu. 222 2014 myös Suomessa.” Rovion Kalle Kaivolan mukaan Suomi on pelinkehityksen mallimaa, joka houkuttelee niin sijoittajia kuin pelinkehittäjiäkin oppiin ulkomailta. Tämä taas herättää kysymyksen, miten voimme houkutella ulkomailta osaajia Suomeen”, Jay Ranki sanoo. Nykyään pitää olla suunnitelma, miten tuote viedään maailmalle ja pelaajille sekä miten se testataan pienellä kohderyhmällä. Tällaisia menestystarinoita toki löytyy, mutta raha tehdään free to play -peleillä. Suomalaisia viihdetuotteita tehdään nyt miljoonayleisölle.” Osaavan työvoiman puute huolettaa myös Almost Humanin Antti Tiihosta. Koulutuksessa tehdään hyvää työtä, mutta alalle on ominaista, että kaikki muuttuu nopeasti. Myös kuluttajan oikkuja on hankala aavistaa. Vanhoista ajoista muistuttaa myös uuden tulemisen tehnyt sankarikoodarihenki. ”Teknologia hallitsee alan kehitystä. ”Pelialan kasvua jarruttaa se, ettei kotimaisia tekijöitä ole riittävästi. Nyt pinnalla ovat pienet pelit. Tätä eivät kaikki hallitse.” Bugbearia luotsaava Janne Alanenpää ennakoi, että tulevaisuudessa julkaisijoiden on muutettava digitaalisen jakelun vuoksi strategiaansa. Isommat talot rekrytoivat väkeä ulkomailta. ”Suomessa yrittämisen kulttuuri on muuttunut kymmenessä vuodessa. Syklinen kehitys näkyy myös esimerkiksi javapuhelinten peleissä. ”Peliala on syklinen. Petri Lehmuskoski muistuttaa, että pelialalla menestys on yleensä takuu epäonnistumisesta. Mahdollisiksi tulevaisuuden sudenkuopiksi Grand Crun Aki Järvinen nostaa premium-hinnoitellut pelit. Meillä on nyt paljon pieniä firmoja, jotka menestyvät älyttömän hyvin.” Samalla hän toteaa, että pelinteko on kallista ja tuotetta hioessa projektit saattavat venyä. Pelin rakenne ja tapa tehdä niillä bisnestä on nyt murroksessa.” Järvinen muistuttaa, etteivät kaikki pelit kelpaa julkaisijalle. Mobiilipelit puolestaan eivät ole uusi asia, niitä on ollut jo 1980-luvulta asti Nintendon Game Boyn muodossa”, Lehmuskoski sanoo. ”Osaajia, ohjelmoijia ja luovaa väkeä tarvitaan todella paljon. Thomas Puhan mielestä isoin ongelma menestyksen jatkuvuudelle on henkilöstössä. Commodore 64:n aikakaudella pelit perustuivat yksinkertaisiin ideoihin, jotka yleensä kumpusivat pelimekaniikasta. Ihmiset uskaltavat kokeilla ja myös epäonnistua.” Myös Reko Ukko painottaa epäonnistumisien tärkeyttä. Niitä vaaditaan, jotta pääsee epämukavuusalueelle ja se auttaa myös suomalaiseen psyykeeseen. ”Menestys on onnesta kiinni, mutta myös sellaisista tekijöistä, joita ei voi kontrolloida. Ensimmäisen aallon puhelinpelit olivat teknologiassakin paluu kuuslankkuaikaan, sillä vaatimattoman suorituskyvyn valjastamiseen yksinkertaiset ideat olivat omiaan. ”Rahoitusmallin pitkän tähtäimen kantavuudesta on keskusteltu paljon. ”App Storessa on jo nyt yli miljoona peliä ja sovellusta, joten ylitarjontaa on jo valmiiksi. Digijakelun ansiosta indiepuoli on noussut, varsinkin mobiilissa. Kärryillä pysyminen saattaa olla vaikeaa. Miten kauan pikkupelien sykli kestää, jää nähtäväksi. Pelkkä premium-hinnoittelu ei takaa pikkupelille menestystä.” Tämä on suoraa seurausta käyttäjähankinnan hankaluudesta. Jos katsoo alan kasvumääriä, Suomessa ei voi millään tasolla kouluttaa riittävästi väkeä. Kokonaan oma lukunsa on valmiin pelin päälle rakentaminen, sillä saman pelaajamassan siirtäminen toiseen peliin on myös tärkeää. Jossain vaiheessa pienen yleisön niche-pelit olivat kuumaa tavaraa, sitten ison budjetin megapelit ja jossain vaiheessa jatko-osat. Uskon, että AAA-pelejä on jatkossakin, mutta pienet pelit ja pelistudiot pärjäävät aiempaa paremmin.” Työvoiman riittävyys on myös iso kysymysmerkki ”Sen puute alkaa jossain vaiheessa rajoittaa kasvua. Järvisen mukaan puskaradion ja netti-ilmiöiden avulla omalle tuotteelle on todella vaikea löytää yleisöä. Nämä ovat oleellinen osa nykyaikaista pelinkehitysprosessia. Pohja on kuitenkin terve. ”Indie-devaajat sekä meidän kaltaisemme isot ja pienet studiot pärjäävät ilman julkaisijan rahoja. ”Esimerkiksi kahdeksan euron hintainen Oceanhorn on ollut hitti
Ennen peliharrastaja oli kotimikroonsa perehtynyt spesialisti, nyt kaikki pelaavat. Tämä on kallista, vaihtuvuus on kovaa ja vain harvat sietävät Suomen talvea.” Kolikolla on myös kääntöpuolensa, sillä ulkomaiset työntekijät luovat kansainvälisyyttä. ”Pelikoulutuksen kivijalka on kaukana Helsingistä. Pikkupoikien sijaan suomalaispelaajan arkkityyppi on yli kolmekymppinen mies. Kotimaiset jättituotannot jäävät lukumäärässä mobiiliviihteen jalkoihin, sillä jokaista konsolipeliä kohden on julkaistu aivan järjettömät määrät kännykkäpelattavaa. Suomalainen peliala on nyt hyvässä paikassa ja tulevaisuuden peruskivi on muurattu. Quantum Breakia työstävä Remedy alkaa olla ainoa suomalainen pelifirma, joka myy pelituotteensa kaupan hyllyltä. Työvoimassa saattaa tapahtua tulevaisuudessa heiluriliikettä.” Jussi Laakkonen painottaa, että pelien tekeminen on artesaaniala, jossa osaaminen on kaikkein tärkeintä. Kolmessa vuosikymmenessä on kuljettu pitkä matka, joka alkoi pienistä kotimaan markkinoista. Kotimainen pelikonsoliviihde on käytännössä yksinomaan näiden kolmen yrityksen vastuulla. Siinä missä pcja konsolistudiot ovat vakuuttaneet teknologiallaan, uudet jättiläiset ovat näyttäneet, miten brändi rakennetaan ja kuinka pienestä voi luoda jotain käsittämättömän suurta. Lisäsisältö ja päivitykset näkyvät myös kotimaisten konsolitoimijoiden tarjonnassa. Olen tämän projektin aikana pelannut älypelejä yhden elämän tarpeiksi. 2014 223 kova haaste koulutukselle. Hiljalleen peliala kasvatti itselleen kaksi oksaa, joista toinen johtaa pieniin pelistudioihin ja toinen isoihin yrityksiin. Mobiilipelifirmoista Rovio ja Supercell ovat nousseet samalle viivalle raskassarjalaisten kanssa. Ottaa päähän, kun koulut tuottavat tekijöitä ja kaikki lähtevät pois sen sijaan, että jäisivät koulutuspaikkakunnalle ja perustaisivat firmoja sinne. Teknologiaosaaminen on hiljalleen siirtynyt myös liikkeenjohtoon ja markkinointiin. Tästä todistavat Rovion ja Supercellin kansainvälinen jättimenestys. Kädenojennuksena suomalaisen konsoliviihteen kolossi on tekemässä peliä iPadille. Javapelit palauttivat pelinkehityksen takaisin 1980-luvulle, missä silmäkarkin sijaan paukut oli pakko satsata pelattavuuteen. ”Tämä on perinteinen suomalainen ongelma. Yli kuuteensataan sinivalkoiseen peliin mahtuu käytännössä koko peligenrekirjo. He ovat konkareihin verrattuna junioreja, mutta heidät pitäisi silti saada työllistettyä.” RedLynxin Antti Ilvessuon mukaan osaavista tekijöistä on pulaa, mutta työvoimaa löytyy aina jostain. ”Toivottavasti ei käy niin kuin 1990-luvun medianomeille, joita koulutettiin joka paikassa eikä kaikille riittänyt töitä. Suomalaispelien kovinta kärkeä edustavat edelleen Housemarque, Remedy Bugbear. Pelaaminen on sosiaalisesti hyväksyttävää ja pelien tekeminen oikeaa työtä. Digitaalisesti jaettavia konsolipelejä kaupustellaan huomattavasti halvemmalla kuin levyprässin läpikäyneitä kaimojaan. Kisällistä mestariksi on pitkä polku.” Myös liiketoimintaosaaminen on tärkeää. Kolmessakymmenessä vuodessa on julkaistu kerrassaan huikea määrä kaupallista suomipeliviihdettä. Maltti on kuitenkin valttia. Isot yritykset perustettiin 1990-luvulla ja ne ovat onnistuneet luomaan itselleen pysyvän jalansijan. Kotimaisen pelialan nousu ei ole sattumaa, sillä takana on vuosikymmeniä pitkäjänteistä työtä. Todella kovaa teknologiaa on, mutta bisneksen pyörittämiseen tarvitaan lisää osaavia tekijöitä”, Laakkonen summaa. Kun homma ylikuumenee, siihen reagoidaan myöhässä ja liian voimakkaasti. Vaikka suurimmat läpimurrot on tehty mobiilipeleissä, menestys tulee taatusti tihkumaan koko pelialan eduksi.. Nykyään alalle on helpompi tulla, mutta myös ulkomaalaiselle työvoimalle on kysyntää. ”Osaamista ei voi hankkia kirjoista tai kouluista, vaan kaikki rakentuu tekemisen ympärille. Vaikka suomipelejä on julkaistu satoja kappaleita, Maailmalla sinivalkoiset pelit tunnetaan juuri tämän kolmen nestorin koplan pelituotteista. Kappaletavaran sijaan erityisest mobiilipelit ovat muuttuneet entistä enemmän palveluiksi. Esimerkiksi opettajia on hankala saada, kun kaikki tekijät ovat pääkaupunkiseudulla eivätkä koulutuspaikkakunnalle perustetussa pelialan yrityksessä.” Simo Ojaniemen Commodore 64:lle ohjelmoimasta Raharuhtinaasta on kolmessa vuosikymmenessä kuljettu melkoinen matka. Hinnoittelu näkyy myös pelikonsoleiden tarjonnassa. Alkuaikojen koodarisankarihenki näkyy edelleen Suomen rikkaassa indiekulttuurissa, sillä pienet studiot elävät nyt kukoistuskauttaan. Murros kulutustottumuksissa näkyy suoraan peleissä. Myös premium-hinnoittelu on nostamassa mobiilipäätään. Enää kuluttajan kukkarolle ei pyritä tunnin mittaisen ja kympin hintaisen javapelin turvin, vaan taskussa puhaltavat ilmaistuulet. Mikromaksujen vastapainoksi peliviihdettä saa muutamalla eurolla ja asiakas pidetään tyytyväisenä tarjoamalla päivitysten kautta jatkuvasti uutta sisältöä jo ostettuun peliin. 2000-luvulla digijakelu siivitti pienet pelistudiot ennennäkemättömään nosteeseen. Myös kotimaiset pelit ovat muuttuneet taitoa vaativista peleistä interaktiivisiksi kokemuksiksi. Erityisesti tuoreissa peliyrityksissä se saattaa ratkaista eloonjäämisen. Pelit ovat muuttuneet kiinteäksi osaksi kotimaista kulttuurihistoriaa ja nykypolvet saavat ensikosketuksen pelaamiseen jo äidinmaidosta. ”Kestävämpää kehitystä olisi, jos suurin osa työntekijöistä saataisiin suoraan koulun penkiltä. Housemarque, Remedy ja Bugbear ovat tuottaneet koko elinkaarensa ajan laadukasta peliviihdettä ja toimineet teknologiassa keihäänkärkinä. ”Muuten on pakko tuoda ulkomailta. Yksinkertaisen idean ympärille on helppo luoda peli, sillä palikoiden tähdittämä peli ei tarvitse ympärilleen käsikirjoitusta, grafiikkaa tai isoa budjettia. Nykypeleissä painotetaan tarinaa, teknistä toteutusta ja juonenkuljetusta, kun taas menneinä vuosikymmeninä panostettiin haasteeseen ja pelattavuuteen. Parhaat tekijät valuvat etelään, vaikka koulutusta järjestetään maakunnissa. 1980-luvulla yksittäiset yrittäjät ampuivat kotimaisen pelialan lähtölaukauksen ja matka jatkui seuraavalla vuosikymmenellä sharewaren parissa. Isot pelifirmat ovat luoneet teknisesti näyttävää jälkeä ja toimineet maailmalla kotimaisen pelialan kasvoina. Death Rallyn jälkeen Remedy on pyrkinyt tuomaan elokuvallisuuden peleihin, Housemarque on modernisoinut kolikkopeliviihdettä ja Bugbear on todistanut, että suomalaiset ovat myös digimoottoriurheilukansaa. Javapuhelimien esiinmarssi loi pelien massaryntäyksen, jossa pulmaviihteellä oli valtava yliedustus. Päätelaitteiden rajalliset resurssit muistuttivat Commodore 64:stä ja kumppaneista. Nykyajan täppärintökkijät pitävät alle kymmenen euron hintalapulla varustettua Oceanhornia kalliina pelinä, vaikka 2000-luvun alkupuolella rupuinen javaviritelmä olisi maksanut saman verran. Työvoiman lisäksi toimialan pääkaupunkiseutukeskeisyys on Syvähuokon mukaan todellinen ongelma. ”Suomen rajojen ulkopuolelta tulee tuoreita näkemyksiä.” Myös Jaakko Kemppainen pitää erittäin tärkeänä, että koulutuksessa on herätty pelialan nousuun. Syvähuoko silti painottaa, että kotimaisten tekijöiden käyttäminen on tärkeää. Tulevaisuudessa osaaminen olisi hyvä saada Suomesta.” Samuli Syvähuoko toivoisi lisää paukkuja pelialan koulutuksen, jotta kotimaisia tekijöitä saadaan alalle. Myös pelit itsessään ovat kehittyneet valtavasti ja tapa kuluttaa niitä on muuttunut
Etenkin pelinkehityksen alkuaikoina alan lehdistö kokosi harrastajat yhteen ja toimi kotimikroharrastuksen äänitorvena. Laadukkaasti toimitetut suomalaiset pelilehdet ovat jo vuosikymmeniä opettaneet lukijoitaan katsomaan pelejä ja pelialaa laajemmin ja syvällisemmin kuin esimerkiksi Ison-Britannian fiilistelyyn ja mainostamiseen keskittynyt pelilehdistö. 224 2014 Myös kotimainen pelijournalismi on vaikuttanut pelialan nousuun ja sen arvostukseen. Asennekasvatus kantaa nyt hedelmää, sillä alan erikoislehdistön lisäksi myös muut tiedotusvälineet ovat alkaneet käsitellä pelejä muunakin kuin lasten viihteenä. Nykyään poliitikotkin puhuvat pelialasta aivan kuin mistä tahansa muustakin teollisuudenhaarasta. Vuonna 2000 poisnukkuneen Jukka Tapanimäen toive siitä, että pelit yltäisivät jonain päivänä samaan kuin musiikkiteollisuus, on nyt toteutunut.. Tästä saavutuksesta sietää olla ylpeä. Vuosikymmeniä myöhemmin peleihin on hiljalleen herätty myös valtamediassa. Sarkaa riittää vielä. Ikävän usein valtamedia tartuu puhkikaluttuihin aiheisiin, etunenässä peliväkivaltaan
16.10.2013 (C=-lehti, Mikrobitti, Pelit-lehti, demoskeneaktiivi, Dome.fi) Kemppainen, Jaakko 9.10.2013 (Itsenäinen pelinkehittäjä, demoskeneaktiivi) Korhonen, Kari 28.10.2013 (Tekes) Kossila, Pekka 17.12.2013 (MoonTV) Kotiranta, Atte 7.8.2013 (Universomo, Rovio Entertainment) Kuittinen, Ilari 28.10.2013 (Housemarque) Laakkonen, Jussi 25.11.2013 (Assembly, Bugbear) Lankinen, Risto 17.6.2013 (Amersoft) Lehmuskoski, Petri 29.11.2013 (Toptronics, AMO Finland) Miettinen, Mikko 3.1.2014 (Housemarque, Ninai Games, YeaBoing) Mäyrä, Frans 10.1.2014 (Tampereen yliopisto) Lindén, Tuija 4.11.2013 (Pelit-lehti) Nirvi, Niko 24.10.2013 (Mikrobitti, C=-lehti, Pelit-lehti) Oksaharju, Alpo 7.1.2014 (Theory Interactive, Futuremark Game Studios) Paalanen, Jarkko 9.1.2014 (Fingersoft) Paananen, Ilkka 23.10.2013 (Supercell, Sumea) Pasula, Markus 27.11.2013 (Grand Cru, Mr. Goodliving, RedLynx, Mindfield Games) Suonio, Raimo 24.11.2014 (Chesmac) Syvähuoko, Samuli 30.9.2013, 2.10.2013 (Remedy Entertainment, Fathammer, Recoil Games) Tiihonen, Antti 23.10.2013 (Almost Human) Tumppinen, Riitta 24.10.2013 (Mikrobitti, C=-lehti, Pelit) Tuovinen, Kai 9.12.2013 (Frozenbyte) Ukko, Reko 25.9.2013 (NaturalMotion, Digital Chocolate, Remedy Entertainment, Bugbear) Utriainen, Jouni 27.9.2013, 17.10.2013 (RedLynx, Universomo, Mr. 225 Haastattelut: Alanenpää, Janne 10.1.2014 (Bugbear) Armanto, Taneli 23.12.2013 (Nokia) Finer, Jani 17.12.2013 (Suomi-pelit) Grönholm, Tuukka 24.10.2013 (Pelit-lehti, Peliasema) Hallikainen, Mariina 12.11.2013 Colossal Order) Harjola, Olli 28.11.2013 Facepalm Games) Hed, Niklas 18.12.2013 (Rovio Entertainment, Relude) Heikkinen, Marko 28.10.2013 (Tekes) Hewson, Andrew 22.10.2013 (Hewson, 21st Century Entertainment) Hiltunen, Koopee 2.10.2013 (Neogames) Honkakorpi, Mikko 5.11.2013 (Akumiitti) Huttunen, Miika 8.10.2013 (Pelaaja-lehti) Hytönen, Pasi 9.8.2013 (Amersoft) Iisalo, Jaakko 14.11.2013 (Rovio) Ilvessuo, Antti 24.10.2013 (RedLynx, WAH Software) Juusola, Jouni 13.6.2013 (Hedengren Oy) Järvilehto, Petri 26.9.2013 (Remedy Entertainment, Rovio Entertainment) Järvinen, Aki 28.11.2013 (Grand Cru, Digital Chocolate) Kaivola, Kalle 22.10.2013 (Tilt, Recoil Games, Rovio Entertainment) Karjalainen, Sampo 2.1.2014 (Sulake) Karu, Valtteri 18.12.2013 (Sulake) Kauppinen, Jukka O. Goodliving, Riot Entertainment) Paulin, Jari 6.6.2013 (Teknopiste) Piirainen, Veli-Pekka 10.12.2013 (Kajak Game Development Lab) Puha, Thomas 17.10.2013 (Umbra Software, Pelaaja-lehti) Purho, Petri 26.11.2013 (Klooni Games) Raatikainen, Olli 20.8.2013 (Vaasan yliopisto) Ranki, Jay 19.11.2013 (Sumea, Digital Chocolate, Remedy Entertainment, Bugbea) Rinne, Miha 16.10.2013 (Terramarque, Housemarque, Carts Entertainment) Saari, Niklas 5.1.2014 (Kajaanin AMK, Team Jolly Roger) Saloranta, Petrik 13.11.2013 (Commodore 64 -muusikko, demoskeneaktiivi) Savolainen, Mika 16.7.2013 (Boss Company) Sinivaara, Jyrki 17.12.2013 (Suomi-pelit) Sinerma, Olli 17.6.2013 (Mr. Goodliving) Vuorela, Ville 11.11.2013 (Rovio Entertainment) Vuorinen, Johannes 16.12.2013 (Frogmind) Weckroth, Tero 3.1.2014 (Boss Company) Ängeslevä, Sonja 18.10.2013 (IGDA Finland) Lähteet
Katsaus 298/2013. Verkko: C64.com: Thalamus History (12.6.2013) http://www.c64.com/articles/thalamus_history.html Helsingin Sanomat: Supercellistä 1,1 miljardin kaupat – puolet pelimenestyjästä myydään Japaniin: http://www.hs.fi/talous/a1381801230914 Jan Vapaavuori: Valtio ei voi valita voittajia http://janvapaavuori.puheenvuoro.uusisuomi.fi/142259-valtio-ei-voi-valita-voittajia-1062013 STT: Wahlroos: Peliala ei ratkaise Suomen ongelmia: http://www.savonsanomat.fi/uutiset/talous/wahlroos-peliala-ei-ratkaise-suomen-ongelmia/1700615 Talouselämä: Supercellin uskomaton vuosi 2013 – voittoa 349 euroa: http://www.talouselama.fi/uutiset/supercellin+uskomaton+vuosi+2013++voittoa+349+miljoonaa+euroa/a2232060 Videogames.fi: http://www.videogames.fi/ Yle: Trenditutkija: Kun Apple esitteli iPhonen, Nokia keskittyi latauspistokkeen pienentämiseen: http://yle.fi/uutiset/3-6891393. Jaakko Suominen et al. Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Reunanen, Markku, Heinonen Mikko & Manu Pärssinen (2013): Suomalaisen peliteollisuuden valtavirtaa ja sivupolkuja. Hiltunen, KooPee & Teemu Haila (2008). The Finnish Game Industry Report. Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, s. Ollila, Jorma & Harri Saukkomaa (2013): Mahdoton menestys, Otava Pelit-vuosikirja (1989): Helsinki Media. Finnish Game Industry 2010-2011 Hiltunen KooPee, Latva Suvi & Jari-Pekka Kaleva (2013): Peliteollisuus – kehityspolku. Variant Press Donovan, Tristan (2010): Replay: The History of Videogames. Finnish Game Industry Hiltunen KooPee & Suvi Latva (2010). 226 Kirjallisuus: Bagnall, Brian (2006): On the Edge Spectacular Rise and Fall of Commodore. Tampereen yliopisto Saarikoski, Petri (2004): Koneen lumo. Neogames Invest in Finland (2007). Riot On! Hakalax Productions, 2004, 78 min. Tekes. Tampereen yliopisto Saarikoski, Petri & Jaakko Suominen (2009): Pelinautintoja, ohjelmointiharrastusta ja liiketoimintaa – tietokoneharrastuksen ja peliteollisuuden suhde Suomessa toisen maailmansodan jälkeen. Lehdet: MikroBitti 2/1986 MikroBitti 9/1986 MikroBitti 12/1986 MikroBitti 4/1987 Trioposti 2/1988 (Triosoft Oy:n asiakaslehti) C=-lehti 3/1987 C=-lehti 1/1988 C=-lehti 3/1989 Pelit 1/1993 Pelit 4/2012 The One, 1/1994 Helsingin Sanomat 20.10.2013, E-osa Helsingin Sanomat 8.11.2013, Nyt-liite Video: Pelinrakentajat, Yle, 2012, 53 min. Toim. 16-33. Pelitutkimuksen vuosikirja 2013. Se päivä muutti Suomen, Commodore 64, Yle, 2011, 28 min. Yellow Ant