Nintendo . Xbox . Mobiili S o u th P a rk : S tic k o f T ru th n T h ie f n B a n is h e d Maaliskuu 3/2014 l 8,90 € Täyttä höyryä pc-pelaamisen tulevaisuuteen! Steambox, Oculus Rift ENNAKOISSA Titanfall Trials Fusion Elder Scrolls Online Warcraft 20 vuotta ROOLIPELAAMISTA VANHAAN MALLIIN Eschalon Book III Might & Magic X Castlevania: Lords of Shadow 2 KLASSIKKOSARJA NYT JA SILLOIN SOPIMATTOMUUDEN HUIPENTUMA THIEF Vieläkö varas on paras?. PlayStation . PC . 3/2 01 4
Pelit ei vastaa tilaamatta lähetettyjen kirjoitusten, kuvien ja muun aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. asiakassuhteen ylläpitoon ja hoitoon. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.sanomamagazines.fi/ rekisteriseloste.html sekä toimipaikassamme osoitteessa Sanoma Media Finland Oy, Lapinmäentie 1, 00350 Helsinki. lakko) tai asiakkaasta tai asiakkaan käyttämästä mainostoimistosta johtuvasta syystä voida julkaista, Sanoma Media Finland ei vastaa tästä mahdollisesti aiheutuvasta vahingosta. Pelit ei vastaa taloudellisesti niistä vahingoista, jotka aiheutuvat lehdessä mahdollisesti julkaistuista painotai muista virheistä. KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. | Tilaukset toimitetaan force majeure (lakko, tuotannolliset häiriöt, alihankkijoiden viivästykset yms.) -varauksin. *Puhelun hinta on lankapuhelinliittymästä soitettaessa 8,35 snt/puhelu + 7,02 snt/min, matkapuhelinliittymästä soitettaessa 8,35 snt/puhelu + 17,17 snt/min. Sanoma Media Finlandin vastuu ilmoituksen poisjäämisesta tai julkaisemisessa sattuneesta virheestä rajoittuu ilmoituksesta maksetun määrän palauttamiseen. vuosikerta 238. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija@pelit.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka@pelit.fi Tuomas Honkala, tuomas@pelit.fi Niko Nirvi, nnirvi@pelit.fi Toimituksen assistentti: Heli Kortelainen, heli.kortelainen@sanoma.com Ulkoasu: Robert Ottosson, robert@pelit.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Sanoma Media Finland Oy vt. | Mikäli hyväksyttyä ilmoitusta ei tuotannollisista tai muista toiminnallisista syistä (esim. Yhteydenotot tulee tehdä kirjallisina ja allekirjoitettuina osoitteeseen Sanoma Media Finland Oy/Asiakaspalvelu, PL 5, 00040 Sanoma tai henkilökohtaisesti rekisterinpitäjän luona. 0303 63 300* Asiakaspalvelumme palvelee puhelimitse arkisin klo 9–17. Tallennamme puhelut laadun varmistamiseksi ja koulutustarkoituksiin. kustantaja Taina Hynninen, Magazine Media YHTEYSTIEDOT Vaihde 09-1201 Postiosoite PL 100, 00040 Sanoma Käyntiosoite Lapinmäentie 1, 00350 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi ASIAKASPALVELU www.sanomakauppa.fi Puh. Mikäli ette halua asiakastarjouksia, voitte kieltää sen ilmoittamalla asiasta asiakaspalveluumme. | Pelit -lehteen tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että sitä saa korvauksetta käyttää uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleen julkaisun tai muun käytön yhteydessä toteutustai jakelutavasta riippumatta. Lehden tilaajat ovat Sanoma Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä, jossa olevia tietoja käytetään mm. Sivu 21 Arvostelut 21 SouthPark: TheStickofTruth Juho Kuorikoski 24 Castlevania: LordsofShadow2 Heikki Hurme 26 Castlevania-mania Juho Penttilä 29 Thief Tuomas Honkala 32 LightningReturns: FinalFantasyXIII Nyyti Turunen 33 Strider Petri Heikkinen 34 TombRaider: DefinitiveEdition Markus Lukkarinen 33 Tekijätkertovat uudenLaransynnystä Tuomas Honkala 37 Arma3:Adapt Nnirvi 38 Banished Samu Ollila 40 EschalonBookIII Nnirvi 42 FableAnniversary Markus Lukkarinen 44 DonkeyKongCountry: TropicalFreeze Juho Kuorikoski 46 Archangel Markus Lukkarinen 47 WolfamongusPart2: Smokeandmirrors Nnirvi 48 Warcraft20vuotta Markus Lukkarinen 51 Battlefield4:SecondAssault Tuomas Honkala 52 EarthDefenceForce2025 Juho Penttilä SouthPark: TheStickofTruth TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 21906015 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 21906028 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 21906031 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € 21906044 Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. 4. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan. | Pelit -lehden tilaajat ovat Sanoma Media Finlandin asiakkaita ja saavat seuraavien vuosien aikana edullisia asiakastarjouksia tuotteistamme. Painopaikka: Printall 2014 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Tilaaja voi kieltää tietojensa käytön markkinointitarkoituksiin ja markkinatutkimuksiin ilmoittamalla asiasta Sanoma Media Finlandin asiakaspalveluun. 23. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Sanoma Media Finlandilla on lisäksi oikeus käyttää ja luovuttaa rekisterissä olevia tietoja perusteltuja käyttötarkoituksia varten (kuten suoramainontaa, suoramarkkinointia, etämyyntiä ja markkinatutkimuksia varten) henkilötietolain mukaisesti. Yksityiskohtaiset ilmoitusmyyntiehdot saa mediamyynnistä. Asiakasnumerosi (9 numeroa) löytyy lehden takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Huomautukset on tehtävä kirjallisesti 8 päivän kuluessa ilmoituksen julkaisemisesta tai tarkoitetusta julkaisuajankohdasta lukien. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina
Sivu 44 DonkeyKongCountry: TropicalFreeze Sivu 48 Sivu 29 Warcraft 20vuotta Thief Vakiot 7 Pääkirjoitus:Miehentyö Tuija Lindén 20 Nnirvi:Vapauspelata 74 Tuomas:Teeitseomatpelisi Ajassa 50 Tulossaoleviapelejä Tuomas Honkala 62 Oulunpelikoulutus Markus Lukkarinen 64 Sinivalkoinenpelikirja Tuija Lindén 5 65 Ruuduntakaa Wallu 66 Pc-pelaamisentulevaisuus: Steambox Olli Sinerma 68 Routakotkatosa4 Antti Ilomäki 71 MFGCrosswind-polkimet Antti Ilomäki 72 Konehuone Tuukka Grönholm, Heikki Hurme 73 Mörpit:StarTrekOnline Marko Mäkinen 75 Seuraavissanumeroissa Ennakot 8 Wolfenstein:TheNewOrder Tuomas Honkala 10 TrialsFusion Tuukka Grönholm 12 MenofWar:AssaulSquad2 Santeri Oksanen 13 Infamous:SecondSon Tuukka Grönholm 14 Spymaster Tuukka Grönholm 16 TheElderScrollsOnline Marko Mäkinen 18 Titanfall Lassi Lapintie 53 EuropaUniversalisIV: ConquestofParadise Miika Sillanpää 54 Might&MagicX:Legacy Juha Kerätär 56 MonsterBusterC-64 Petri Heikkinen 58 WorldofTanks: Xbox360Edition Petri Heikkinen 59 TheLastofUs:LeftBehind Markus Lukkarinen
Tiede mitään vaikeaa ole. Täytyy vain osata lukea. perTTi jarla Tiede-lehden lukija, sarjakuvapiirtäjä Tiedettä on myös hauska katsoa! Totea itse. Tilaa: tiede.fi Suomen suurin tiedelehti 230x297_Tiede_Jarla.indd 1 21.2.2014 13:21:20
Ei kukaan, ennen kuin nyt. Nyt pitäisi kyllä asettaa budjettikuri siihen asti, että olen saanut keskeneräiset pelattua. Paljosta en ole silti tainnut jäädä paitsi. Tarina tuli mieleeni, kun kuuntelin sinivalkoisen pelikirjailijamme Juho Kuorikosken ongelmia löytää kustantaja kirjaidealleen. Lassi Lapintie Varhaiskevääksi äkkiä kääntynyt lopputalvi on kulunut aloitellessa gradua, jonka tutkimuskohteeksi valikoitui peliväkivalta. Tässä lehdessä V aikka Suomessa nyt kohistaan pelialasta, kuka muistaa, että ensimmäiset kaupalliset pelit on Suomessa tehty jo 30 vuotta sitten. Jo muinaiset roomalaiset tekivät kaikkensa kierrättääkseen turhat rakennukset ( niin kuin Colosseum) uusiksi pytingeiksi. Ja silti tulee ostettua uusia kivoja juttuja Steamin aleista. Suomen ensimmäiset kaupalliset pelit ovat jo vuodelta 1984 ja kolmenkymmenen vuoden aikana niitä on ehtinyt ilmestyä kuutisensataa. Hyvää työtä, Juho. MIEHEN TYÖ. Suomen pelialan historiaa on sivuttu yliopistotutkimuksissa ja lehtijutuissa, mutta kukaan ei ole sitä vielä kokonaisuudessaan kansien väliin saattanut. Historiaa ei osaa arvostaa, ennen kuin se on historiaa. Kumpikaan laiva ei tietenkään mitään täyskäännöstä vielä tee, mutta seilaamme mielenkiintoisia aaltoja. Suuri yleisö eli pelaajat arvostivat Juhon työtä tukemalla projektia avokätisesti Mesenaatin kautta. Vai onko se ongelma. Jäit historiaan itsekin. Nyt oli jo korkea aika kertoa peleistä, jotka ovat mahdollistaneet nykyisyyden. Se olisi ehkä helpompaa kuin pelata monta kymmentä Java-peliä putkeen, niin kuin mies ykkösosaa varten teki. Muutoissa ja myllerryksissä häviää tavaraa, jonka soisi säilyvän jälkipolville niin meillä kuin muuallakin. Nyt Juhon kannattaisi jatkaa saman tien hommaansa ja kerätä pelit kakkoskirjaa varten sitä mukaa kun niitä ilmestyy. Macissani on pelikäyttöä varten Windows ja olen päivittänyt koneen komponentteja useamman kerran. Toisaalta tähän saakka legendaarisella varmuudella lähes kaiken mahdollisen MechWarrior Onlinen kehityksessä tunaroinut Piranha Games on mahdollisesti palkannut jonkun, joka ymmärtää, mitä pelisuunnittelu voisi ehkä olla. Eräskin suuri pelitalo yritti eBayssä ostaa kovalla rahalla omia alkuaikojen pelejään, kun pelit, manuaalit, laatikot ja muu materiaali olivat jo kadonneet, firmojen vaihdettua omistajaa ja muutettua maasta toiseen. Juho teki (hullun) miehen työn. Mutta kuten mies itse tuhahti ”Linnunpöntöistäkin tehdään kirjoja, mutta isot kustantajat eivät nähneet kaupallista potentiaalia pelihistoriaa käsittelevälle kirjalle!” Toivottavasti Juho saa ansaitsemansa arvostuksen niin alalla kuin alan ulkopuolella, kun kirja huhtikuussa ilmestyy. Konsolisukupolvien murroksessa PC loistaa tehoillaan ja pelitarjonnallaan. Peliharrastuksen puolella olen kärsinyt kroonisesta saamattomuudesta pelien loppuun saattamisessa. 7 Pääkirjoitus Niko Nirvi Kahlatessani retroja indiepeleissä minusta alkaa itsekin tuntua, että pitäisikö vaihteeksi kirjoittaa AAA-peleistäkin. Alfavaiheen mainiosti aloittanut Il-2 Stalingrad kompastelee, kun kehittäjien aivopierun vuoksi grafiikkasäädöt on rajattu muutamaan yleiseen kategoriaan, mikä rajoittaa julmasti mahdollisuuksia säätää pelielämystä mieluisaan suuntaan. Eniten peliaikaa onkin saanut kohta viiden vuoden ikäinen Mac Pro -tietokoneeni. Heikki Hurme Uusi työ, asuntoremontti ja useamman kuukauden väliaikaismajoitus ovat estäneet haikailun uusien konsolien perään. Antti Ilomäki Pelimaailmassa filmataan ilmeisesti Hyvät ja huonot uutiset -jaksoa. Muutama vuosi sitten kuulin, että pelitalot itse alkoivat vasta heräillä historiansa säilyttämiseen. Ongelma on se, että kun tämä lehti on menossa painoon, minulla on jo lista täynnä kaikkea oikeasti kiinnostavaa mutta ei kovinkaan AAA-luokkaista. Jopa lyhyet ja todella hyvät pelit tuppaavat jäämään kesken, kun ei vaan koukutu samalla tavalla. Tahti on viime aikoina kiihtynyt ties kuinka monenteen potenssiin
toukokuuta 2014 Wolfenstein: The New Order. 8 Foorumiväittelyssä natsikortin pelaaminen tarkoittaa automaattista häviötä. Wolfensteinissa natsit taas ovat ebin eli eeppisen voittoisia. NATSIKORTTI PC, PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360 Ilmestyy 23
Uudessa maailmanjärjestyksessä se käy niin, että ruskeapaidat teloittavat yksi toisensa jälkeen avuttomia potilaita vuoteisiinsa. Pian nimittäin käy selväksi, että vuonna 1960 koko maailma on polvillaan kolmannen valtakunnan edessä. Oli kerrassaan silmät avaava kokemus tajuta, ettei Wolfensteinissa ollutkaan pakko rynnätä ennalta määrättyä reittiä eteenpäin. Hitler kuulee nazisin taistelusta Wolfenstein: New Orderin tapahtumat käynnistyvät vuodesta 1946. Mikä oli silloin puhdasta keskinkertaisuutta, on jalostunut yllättävän persoonalliseksi ajattelevan miehen räiskintäpeliksi. Siinä sitä oikeudentuntoa kerrakseen, kun vihanneksesta tappajaksi ennätysajassa toipuva Blazkovich tirvaisee teloittajaltaan kurkun auki. Natsit ovat ehtineet jopa käydä kuussa. Mitä olisi tapahtunut, jos mongoli-imperiumi olisi valloittanut koko Euroopan. Sirpaleen aivoihinsa saaneen sotasankarin olisi oikeastaan pitänyt kuolla, mutta kuin ihmeen kaupalla hänet pelastetaan puolalaiseen parantolaan. Olisi liioiteltua väittää Wolfensteinia hiiviskelypeliksi, hiiviskely on pikemminkin pieni lisämauste, joka tekee suurimmista taisteluista helpommin hallittavia. Sotahistorian kiehtovista ikuisuuskysymyksistä yksi on ylitse muiden – entä jos Hitlerin Saksa olisi selviytynyt toisesta maailmansodasta voittajana. ”Nyt sitten selvitämme, oletko sinä aito arjalainen”, Frau Engel virkkoo ja leikki muuttuu vakavaksi. ENNAKOT 9 M ikään ei saa sotahistorian harrastajia riehaantumaan samalla tavalla kuin vaihtoehtoisella historialla spekulointi. Blazkovichin johtama iskuryhmä taistelee urhoollisesti, mutta hyökkäys on liian vähän, liian myöhään. Vakuutuin. Kotiseudulle Pohjois-Arjalaan Sain seurata Blazkoviczin edesottamuksia suureen junamatkaan asti, mikä kai vastasi pelin ensimmäistä kolmannesta. Ajattelen, siis ammun Kokeilin Wolfenstein: The New Orderia ensimmäisen kerran melkein vuosi sitten. Hirmuteot vetävät vakavaksi. Mein Gott! Jykeväleukaisen B.J. Ratkaisun hetkellä Blazkovich haavoittuu kuolemanvakavasti. Kun Blazkovich viimein havahtuu koomastaan, koko muu maailma on kääntynyt päälaelleen. Vilkasta aivotoimintaa ei ihan ensimmäisenä yhdistäisi räiskintäpeliin, jossa mikään ase ei ole liian raskas akimbona (eli yksi kummassakin kädessä) ammuttavaksi. Pulp-kirjallisuudesta lainaavaksi spekulatiiviseksi fiktioksi Wolfenstein on kuitenkin merkillisen ryppyotsainen. Natsitohtori pitää hoviaan Itämeren rannikolla ja aivan käsittämättömän tiukasti vartioituna. Hiiviskely kysyy tarkkaavaisuutta, sillä Wolfensteinin kentät ovat täynnä vaihtoehtoisia reittejä, jotka usein kiertävät vihollisen selustaan. Ruotsalaisen Machine Gamesin kehittämässä Wolfensteinissa on potentiaalia räiskintävuoden mustaksi hevoseksi. Siellä hän viruu hämärän rajamailla seuraavat neljätoista vuotta. Haasteet tuntuvat sinänsä ihan loogisilta, pistoolitaidot kehittyvät pistoolin kanssa temppuilemalla, hiiviskelytaidot välttämällä hälytyksiä ja käyttämällä puukkoa. Entä jos Rooman valtakunta ei olisi koskaan romahtanut. Kohteena on salaperäinen tohtori Kuolema, jonka kehittämistä superaseista on muodostunut saksalaisen sotakoneiston selkäranka. Upseereilla on radiot ja ikävä taipumus kutsua paikalle apujoukkoja, kun scheisse iskee tuulettimeen. Viihdyin Wolfensteinin parissa ihan kybällä. Realismille sanotaan piut paut, kun natsit panevat haisemaan sädepyssyillä ja liharoboteilla. Blazkovichin on taisteltava tiensä ulos natsien piirityksestä, pelastettava sisar hento valkoinen ja lyöttäydyttävä yhteen vastarintaliikkeen kanssa – jos sellaista vain on enää jäljellä. Yllätysratkaisuna hahmonkehitys ei perustukaan kokemuspisteisiin ja -tasoihin, vaan erilaisiin achievement-tyyppisiin haasteisiin. Pelin pahikset ovat suorastaan karikatyyrimäisen kauheita sadisteja, mutta juuri sellaisia tunnetasolla rekisteröityvien pahisten kuuluu ollakin. Vanha natsitohtori muuttuu geneerisestä pahiksesta aidosti vihattavaksi tyypiksi sillä hetkellä, kun hän pakottaa Blazkovichin tekemään mahdottoman valinnan kahden joukkuetoverin kohtalosta. Parhaassa tapauksessa ensimmäisenä puukosta saa paikallinen natsiupseeri. Herätys on karu, sillä parantolaa ollaan parhaillaan sulkemassa. Varovaisuus on siinä mielessä tarpeen, että Blazkovich ei voi kuitata osumia huokailemalla nurkan takana. Terveys ja haarniska ovat molemmat hupenevia resursseja. Tuomas Honkala. Odotuslistalle meni. Suoraviivaisen toimintakulttuurin vastapainoksi Wolfensteinissa on hahmonkehitystä, epälineaarista kenttäarkkitehtuuria sekä mahdollisuus hiiviskelyyn ja yllätyshyökkäyksiin. Kokemus oli tuolloin tiskivettäkin laimeampi, en edes viitsinyt kirjoittaa pelistä täysimittaista ennakkojuttua. Kymmenen kuukautta lisäaikaa on kuitenkin tehnyt pelille ihmeitä. En silti käyttäisi pelistä adjektiivia hauska, sen verran synkeää matskua ruudulle vyörytettiin. Tappio vaikuttaa niin varmalta, että britit ja amerikkalaiset yrittävät viimeisenä oljenkortenaan epätoivoista yllätyshyökkäystä syvälle kolmannen valtakunnan takamaille. Samanlainen tapaus kävelee vastaan Berliinin yöjunassa, kun pojulelunsa kylkeen liimautunut natsitäti laskee kepeästi leikkiä vaalean päähenkilömme arjalaisista rotupiirteistä. Kysymys saa räikeän karrikoidun vastauksen Wolfenstein: The New Orderissa. Olisiko Yhdysvalloissa yhä orjia, jos Amerikan sisällissota olisi ratkennut etelävaltioiden eduksi. Kun liittoutuneet nousevat Itämeren tyrskyistä maihin, rannalla ei odota vähempää kuin kymmenien metrien korkuinen hämähäkkirobotti. Toinen maailmansota on jatkunut selittämättömästi jatkoajalle, eikä loppu enteile liittoutuneille hyvää
Kuskin liikkeet perustuvat samaan fysiikkamoottoriin kuin kaikki muukin. 10 PC, PS3, PS4, XboxOne, Xbox 360 Ilmestyy 16. Mitään valmiisiin animaatioihin perustuvaa systeemiä ei haluttu tehdä, mutta vasta Fusioniin keksitty ratkaisu on kivan simppeli. Helmikuussa 2014 Trials Fusionin ennakkotilaisuudessa Kaapelitehtaalla oli paikalla käytännössä koko pelimaailman lehdistö, minutkin päästettiin sivuovesta sisään. Kaikki perustuu hyviin fysiikoihin. Trials Fusionilla tiimi aikoo todistaa, että Evolution ei ollut se täydellinen prätkäpeli. Kiihdyttäessä keula pyrkii nousemaan, mitä kompensoidaan nojaamalla kuskia eteenpäin. KEVÄTMOPO Suomi-ilmiö Trials Fusion Pompuissa takarengas pidetään kiinni radassa nojaamalla taakse, ettei vauhti kuole. Logiikka on tuttu jokaiselle mopolla leikkineelle, muille se avautuu helpoissa harjoittelukentissä. Esimerkiksi Fly Like Eaglessa loikataan hyppyristä ja yritetään rämpyttämällä lentää mahdollisimman kauas pahvisiivillä.. Liikkeet tehdään oikeasta tatista, joka ohjaa hahmon jalkojen suuntaa. Redlynx ei alkanut keulia, vaikka trialissa jalkoja ei saakaan pitää maassa. Olli oli oikeassa. Vain murto-osa radoista on uusia FMX-kisoja, joissa tyylipisteillä on merkitystä. Erilaisia prätkätemppuja toivottiin jo ensimmäisestä osasta asti, mutta tiimi ei keksinyt, miten liikkeet saataisiin mukaan. ”Tuu ny sit, mutta nisupulla on paremmille vieraille.” Ei mikään pellekoulu Trials Fusion tuntuu heti Trialsilta, vaikka teema ja grafiikat ovat scifihenkisiä. Trialsja FMX-ratojen rinnalla nähdään moninpelikenttiä ja taitokisoja, jotka toimivat hauskoina välipaloina kavereiden sohvapaavottamissessioissa. Jos tekee ilmalennon aikana supermanin, (kuski heittäytyy pyöränsä taakse roikkumaan satulasta), ukon painopiste vaikuttaa myös moottoripyörään. Prätkällä ajetaan rata päästä päähän, kaatua ei saa, vaikka kentät on rakennettu täyteen hyppyriä, heiluria ja surmanloukkua. Jos työntää tikun vain oikealle, jalat osuvat ohjaustankoon, joten tatti pitää ensin vääntää ylös ja vasta sitten eteen. huhtikuuta M ediatornista käsin on vähän vaikea nähdä, miten makeita juttuja kotimainen peliteollisuus työstää, mutta sen aikanaan näin kun redlynxiläiset loikkivat gorillapuvussaan tvpelien taustalla aamupäivien ratoksi. Idea on selkeä. Kesällä 2012 Redlynxin Trials Evolution (Pelit 5/12, 93 pistettä) rikkoi Xbox Livessä Arcade-pelien myyntiennätyksen. Temppujen myötä Trials ei muutu sirkuspelleilyksi. Nyökyttelin, kun Pelittiinkin (harvoin) kirjoittava Olli Sinerma silloin kehui, että redlynxiläisistä kuullaan vielä. Pääosa kampanjasta keskittyy perinteisiin trials-ratoihin, joiden läpäiseminen on temppu sinänsä. Pelaajien toiveita on myös kuunneltu
Varsinainen vaikeustasokäyrä pyritään tekemään aikaisempaa hiotummin niin, ettei siinä tule mitään yhtäkkisiä hyppäyksiä.” pelisuunnittelija Karri Kiviluoma kertoo. Parhaimmillaan haasteet muuttavat koko radan rakenteen, kun aurinkovoimalan paneelit käännetäänkin yöksi uuteen (vaikeampaan) asentoon. Koko vuoden lisämatskut voi ostaa Season Pass -setissä, mutta DLC-sisällöstä ei vielä haluttu puhua. Tilastodataa käytetään hyväksi siinä, että saamme esimerkiksi ensimmäiset mediumit paljon helpommiksi kuin viimeiset medium-vaikeustason radat.” Kenttiä ei enää jauheta vain epätoivoisen läpäisyn toivossa, sillä ratoihin on lisätty haasteita ja pikkukivaa löydettäväksi. ”Tulin firmaan vähän ennen kuin Evolution julkaistiin, mutta paljonhan Ubisoftin alaisuudessa työskentelystä on juteltu. DLC-pakettien myyntivaltiksi pitää keksiä jotain muuta kuin pelkät radat, sillä Fusionissa on edellisten osien tapaan mukana rataeditori. Kenttädesignerit saivat heitellä ideoitaan vapaasti ja melkein kaikki tuntui menevän läpi. Peli alkoi ikään kuin elää omaa elämäänsä yhteisössä, minkä toivomme Fusionin kohdallakin käyvän”, Kiviluoma päättää. Ero resursseissa näkyy konkreettisesti, sillä Ubisoftin ulkomaisten tiimin ansiosta Trials Fusion ilmestyy Wii Uuta lukuun ottamatta muille pelikoneille. ”Fusionissa on noin 60 rataa julkaisupäivänä, mutta rataeditori toimii vähintään yhtä hyvin kuin Evolutionissa. Se toimi lopulta kuin radan päättävä kuskin ansakin, lisäsi piristävän suunnitteluelementin joskus mekaaniseen radan hiomiseen”, Kiviluoma sanoo. Redlynxiläisten mukaan mikään ei ole muuttunut, ei ainakaan huonompaan. 11 V-käyrä nousee Trialsin koukku, ja samalla yhdensortin heikkous, on pelin vaikeuskäyrä. Muksuni rakastavat Evolutionia ja halusivat minun vääntävän kaikki radat läpi. Olemme pyytäneet testipelaajia arvioimaan radat vaikeustasoltaan ykkösestä kymppiin, mitä on osaltaan käytetty ratojen ryhmittelyyn. ”Haasteet toimivat ensi alkuun vain kenttäsuunnittelijoiden piristeenä, kun rataa miettiessään pystyi lisäämään maailmaan kaikkea outoa ja hullua. Matsi pitäisi vielä voittaa. Kiitos, RedLynx. Parin tuskan täyttämän illan jälkeen lapseni tajusivat liian varhain, että heidän isänsä ei olekaan täydellinen. Evolutionissa näimme ihan suoraan tilastoista, mihin asti pelaajat jaksoivat ja missä kohtaa heitä alkoi pudota pois. Ubisoft osti Redlynxin jo 2011, mutta Evolution julkaistiin vielä Microsoftin nimissä. Kenttä pitää suorittaa esimerkiksi tietyin ehdoin, jolloin virhemäärä on rajallinen, tai etsiä piilotettu minipeli, jossa lätkitään liikennemerkkitennistä pingviiniä vastaan. He luottavat tekemiseemme, antavat vapauksia hämmästyttävän paljon, jos vertaa joihinkin muihin julkaisijoihin. RedLynx toimi päätiiminä, jonka alaisuudessa tehtiin kaikki eri laiteversiot. ”Väitän, että Fusionissa on aikaisempaa järkevämpi progressio. On beginner-rataa aloittelijoille ja extreme-rataa niille, jotka nauttivat haasteesta. Fusionissakin haluamme, että pelissä on vaikeusastetta erilaisille pelaajille. Vaativimmat radat on tehty tarkoituksella todella pahoiksi, sillä hyvät jarrun, painopisteen ja prätkän jousituksen käyttäjät pystyvät tekemään Trialsissa temppuja, joita peruspelaaja ei ymmärrä edes yrittää. En edes tiedä, missä luku nykyään menee. Evolutioniin pelaajat tekivät ratoja yli 600 000. Kaikki on hyvin Trials Fusion on ensimmäinen iso prätkäpeli, jonka redlynxiläiset tekevät Ubisoft-nimen alla. ”Evolutionissa vaikeustaso ehkä vähän nousi liian jyrkästi. Hyvää palautetta tulee jatkuvasti ja myös resursseja tekemiseen, mitkä otamme erittäin ilolla vastaan”, Kiviluoma sanoo ja ujuttaa kouraani paperilappusta, jonka Ubisoftin työntekijä hakee pois. He uskovat meidän tietävän, millainen on hyvä Trials-peli. Ubisoft antoi meille täysin vapaat kädet. Tuukka Grönholm. Nykytrendin mukaisesti myös DLC-paketit alkavat ilmestyä heti pelin valmistuttua
Käyttöliittymä on jokseenkin samanlainen, uutta nätimpää symbolia on kuvaamassa joukkojen tilaa ja tilastoja. Pelaaja(t) painavat puolustuksesta läpi ostaen omat täydennyksensä, mikä nyt kulloinkin tuntuu tilanteeseen sopivan. Yksin etulinjoille jäänyt raskas taisteluvaunu on ilman jalkaväen tiedustelua täysin avuton. Oikeaa Men of War kakkosta odotellessa Assault Squad 2 tarjoa laadukasta moninpelaamista. Halutessaan matseja voi toki järjestää ilman mitään rajoituksia. Skirmishit ovat parhaimmillaan huippujännittävää ongelmanratkontaa, jossa pienikin virhe saattaa romahduttaa menestyksen hetkessä. Menetysten kasvaessa pitää jatkuvasti arvioida kokonaistilannetta jotta armeija pysyy hengissä. Rankkaus on ikuista Mutta nyt ei olla yksinpelaajan asialla. 12 Toimintanaksuja virtaviivaistetaan, mutta Men of War on jo kymmenen vuotta kulkenut täysin omaa polkuaan. Company of Heroes kakkoseen verrattuna meno on armotonta. Kun lähipuskaan ryöminyt sotilas viskaa molotovincocktailin heikkoon kohtaan, kuten moottoritilan ilmastoinnin päälle, se on siinä. Soltut onneksi osaavat jakaa ammuksia tiimiläisilleen kuten ennenkin. Toimintamaksuista Men of War on selvästi haastavin, mutta sitä on palkitsevaa pelata ilman pelijulkaisijan sanelemia vesityksiä. Se on aitoa vanhan ajan pc-pelaamista, jossa tuskastuminen kuuluu asiaan. Inhottavien ragequittaajien elämää hankaloitetaan, sillä kokemuspisteet saa vain kun pysyy pelissä matsin loppuun asti. Tekoälyn reitinhaun kanssa välillä turhautuu, mutta silloin käytetään pelin ässäkorttia, suoraa kontrollia. Peliseuraa löytää paremmin, sillä parjattu Gamespy on heivattu jorpakkoon ja korvattu Steamin omalla systeemillä. Aseet kantavat suhteellisen kauas, mikä pitää taistelun hyvin kasassa. Omin käsin panssarivaunun voi ajaa vaikka talon sisälle piiloon ja jysäyttää tykillä seinään ampuman-aukon itselleen. Linjat kuntoon ja amigat vaihtoon, tai omatkin kärsii Jos betan ajoittaiset lagiongelmat unohdetaan, ensimmäiseen osaan verrattuna parannukset näkyvät selvästi sulavammassa ruudunpäivityksessä, paremmissa maastotekstuureissa pinnan syvyysefekteineen sekä taisteluvaunujen yksityiskohtaisuudessa. Se jää Assault Squad kakkosessa juonettomiin skirmish-taisteluihin, pääpaino on moninpelillä ja pelimoottorin päivittämiselle nykypäivään. Moottori tukee nyt moniydinprosessoreja, käyttöliittymää on parannettu, samoin kuin grafiikkaa, ääntä ja tekoälyä. Jopa panssarivaunut on osumapisteiden asemasta mallinnettu melkein simulaattoritasolla. Massalla ei pärjää Skirmish-taisteluissa pelataan yksin tai kaverin kanssa tietokonetta vastaa. Kalliit tankit saattavat toki ratkaista matsin, mutta niitä on turvattava kuin kuningatarta shakissa. Pelin erikoisuuksiin kuuluu myös ohjausinnovaatio, jossa naksuttelun voi halutessaan vaihtaa yksikön suoraohjaukseen. Putkessa edetään, koneella on kiinteät puolustuslinjat ja se saa hitaana virtana lisää satunnaisia vahvistuksia. Uusi rankkaussysteemi helpottaa elämää, sillä kokemustasoja keräämällä uusia joukkotyyppejä aukeaa näpeissä pysyvällä vauhdilla. Karttoja on 65 ja pelimuotoja viisi. Skirmishiin on myös tulossa tarkka-ampujiin ja tankkeihin keskittyvät pelimuodot. Vasta lopullinen peli näyttää kuinka hyvin rankatut matsit ja 8vs8-pelit tulevat toimimaan. Pelaajamaksimi on nyt kuusitoista, eli 8vs8 taistelut onnistuvat vihdoinkin. Ilman sen haukankatsetta hitaasti siirrettävät konekiväärit ja PST-tykit menettävät paljon potentiaalista tehokkuuttaan, mutta jalkaväen tuella niiden murskaava tehokkuus pääsee vapaaksi. Etuina ovat automaattinen matsien haku, kaverikutsut, ääni-chatti, Steam Workshop -tuki, Steamin oma huijauksenestosysteemi, pilvitallennukset ja tilastotaulut. Se ei muutu edes takaisin haahuiluksi, kuten Company of Heroes kakkosessa. Men of War on aloittelijalle aika pala purtavaksi, koska se heittää kasvoille 250 erilaista ajoneuvoa ja 200 erilaista sotilastyyppiä (viidelle osapuoJalkaväki on oleellista tiedustelussa. Aika näyttää miten systeemi toimii, sillä suljetussa betassa sen kokeilu jäi vähäiseksi. Josta vastapuolen ohjaama kasvillisuudessa ryömivä sotilas sitten heittää kasapanokset sisään. Kentät sijoittuvat Eurooppaan, Pohjois-Afrikkaan ja Tyynenmeren saarille. RANKKAUSLAULU SOTIMISELLE Men Of War: Assault Squad 2 M en of War on yksityiskohdillaan ja hajoavilla ympäristöillä säväyttävä, mikronäpertelyä ja nopeita hoksottimia vaativa tosiaikanaksuttelu toisen maailmansodan hengessä. Santeri Oksanen lelle jaettuna). Yleensä ottaen kaikella kalustolla ja sotilastyypeillä tekee jotain, eivätkä matsit muutu raskaimpien tankkien vapaaseen mellastamiseen. Niistä suosituimmassa vallataan myös sektoreita, mutta kohtaamistaisteluna. Assault Squad 2 vaikuttaa hyvältä joskin lyhyeltä edistysaskeleelta. Säätöä se ainakin tarvitsee, sillä tällä hetkellä pelaajaan kokemustasoon lukitut joukkorajoitukset lähinnä ärsyttävät, ja ne ovat eri osapuolilla epätasapainossa. PC Ilmestyy keväällä. Ammusten vähyys ilmoitetaan selkeästi yksikön yllä, mutta itse tavaroiden kerääminen on edelleen hidasta inventaarioiden availua. Königstiger ei ole ainoa vaihtoehto. Silloin kartalle muodostuu selkeä rintama, jonka lähellä varovasti siirrellään joukkoja parempiin asemiin. Vaunuja ja sotilaita voi yksitellen liikuttaa näppiksellä ja tähdätä hiirellä kuin kolmannen persoonan ammuskelupelissä
Supervoimilla se sujuu näppärästi, kunnes mielenosoittajia suojeleva mellakkapoliisi pyyhältää paikalle. Vastustajat kaatuivat nopeimmin, kun teleporttasi kohteesta toiseen ja iski parilla nopealla sarjalla miliisit maahan. 13 PS4 Ilmestyy 21. Eroa käytetään hyväksi myös tehtävissä. Pysy aina pikkuveljenä Second Son sijoittuu Infamous 2:n jälkeiseen aikaan ja maailmaan. Vaikeustasosta on paha sanoa mitään, koska kuoleminen tuntui mahdottomalta eikä energia loppunut koskaan kesken. Second Son vie idean vielä pidemmälle, sillä voimien lisäksi valinnat vaikuttavat itse tehtäviin. Päähenkilö Delsin Rowe on seattlelainen nuori mies, joka huomaa olevansa yksi supervoimilla siunatuista tai kirotusta ihmisistä. Lähitaisteluliikkeiden lisäksi antisankari pystyy ampumaan käsistään energia-ammuksia, mutta ainakaan demossa tulittaminen ei ollut järin tehokasta. Koodi tosin oli keskeneräinen ja pelattava versiokin vain demo. Vastapainoksi käsikirjoitus ja ääninäyttely ovat pelistandardeilla jopa hyviä. Pätkä alkaa tilanteesta, jossa Reggie pidättää huumekauppiaita sarjamurhannutta Fetch-tyttöä. Näkemäni perusteella Infamous: Second Son on hyvää viihdettä, mutta ei mikään pelihistoriallinen merkkiteos, joka perustelisi yksinään PS4:n ostoa. Suunnitelmana on, että Delsin etsii huumekätköt, jotka Fetch räjäyttää pahisvoimillaan. Perinteisessä seuraamistehtävässä jengiläisten autoa varjostetaan loikkimalla supervauhtia katolta toiselle. Maistiainen Lyhyt demo antoi hyvän maistiaisen kuun lopussa ilmestyvästä toimintapelistä. Tuukka Grönholm. Supersankaripeli Infamousin tarina on liki raamatullinen. Ylhäällä katolla saa kytätä rauhassa. Antisankarireitti ohjaa Delsinin ääripäässään psykoottisen murhaan suuntaan, sillä tehtävänä on hajottaa väkivalloin mielenosoitus. Kun ruutu täyttyy efekteistä, ruudunpäivitys tuntui jopa kyykkäävän. Hyvien puolella tuhotaan huumekauppiaiden varastot Fetchin kanssa yhteistyössä. Eniten kiinnostaa, miten juonipuusysteemi on saatu upotettua kokonaiseen seikkailuun. Alhaalla kadulla ihmiset hoitavat asioitaan, mutta reagoivat supervauhdilla ohi kiitävään sankariin hälyttämällä poliisit paikalle, mikä herättää heti seurattavien roistojenkin kiinnostuksen. Kuin korostaakseen ylivoimaansa Naughty Dog tempaisi PS3:n finaaliksi vielä The Last of Usin, yhden koko konesukupolven tärkeimmistä teoksista. Yhdysvaltojen vainoharhainen lentokenttäturvallisuuskohellus on siirtynyt läpivalaisujonoista kaduille asti. Toinen poika yrittää kerrankin olla ykkönen. Hahmojen sanailu on pikkunokkelaa nokkapokkaa, mikä luo aina hyvää fiilistä. Tarkoituksena on päättää, maistaako sankari hyvän vai pahan juonipuun hedelmää. Onneksi myös poliiseilla on supervoimia. Myös Second Sonissa kyvyt riippuvat suoraan siitä, minne moraalimittari sojottaa. Tuhkaaminen tietenkin vääntää mittaria pahojen suuntaan, mikä lisää voimia entisestään. Demossa pahispuu vaikuttaa varsin vapaamuotoiselta riehumiselta ja kaidempi hyvistely tuntuu selvästi tehtävävetoisemmalta. Infamousin hiekkalaatikkomaailma toimii hyvin, sillä koko kaupunki on kuin rakennettu kiipeilytelineeksi. Kytät pystyvät heittämään itsensä katolle tai nostamaan asfaltin ympärilleen bunkkeriksi, jonka ampuma-aukosta on hyvä räiskiä turvassa. Sonyn tiimeistä Infamous-sarjaa tehnyt Sucker Punch on pikkuveljen asemassa verrattuna Naughty Dogiin, jonka Uncharted-sarja yksinään oikeutti PS3:n olemassaolon. Demossa sankarivoimat keskittyivät yksittäisten kohteiden tuhoamiseen lähija kaukotaistelulla, mutta hyvispuun vahvuutena on pahaa vapaampi liikkuminen. Hyvien jengissä Delsinin voimat eivät ole samanlaisia massatuhotaikoja kuin pahispuussa. Pelasin tunnin pituista demoa, jossa kuviosta sai esimakua. Onko valinnoilla oikeasti yhtä suuri vaikutus pelitapahtumiin kuin demo antaa ymmärtää. Siviilit ja poliisit saattavat yrittää antautua, jolloin vastustajat voi vain sitoa maahan tai polttaa savuna ilmaan. Graafisesti Infamous on ihan jees -tasoa. maaliskuuta I nfamous: Second Son –toimintapelin nimi on kuvaavampi kuin tekijät todennäköisesti haluavat. Delsinin isoveli Reggie on tietenkin poliisi, jonka tehtävänä on jahdata bioterroristeina pidettyjä superja antisankareita. Poliisit etsivät supervoimaisia ihmisiä, jotka ovat hallituksen vainoamia hylkiöitä, sillä yhteiskunta kohtelee supersankareita terroristeina. Taistelu oli puhdasta rämpyttämistä ilman suurempaa sisältöä, sillä vastustajat heittäytyvät selälleen liki ilman vastarintaa. Tytöllä on myös supervoimia, ja pelaajan pitää päättää, karkaako hän tytön matkaan rellestämään voimillaan vai tyytyykö perinteiseen supersankarointiin poliisin salaisena apulaisena ja Fetchin esiliinana. Asetelmasta rakentuu peruskonflikti tarinalle ja veljesten välille. Pahisvoimilla pystyy muuttumaan savuksi, imeytymään ilmastointia myöten katolle, räjäyttämään voimakentän kuin käsikranaatin tai iskemään aluevahinkoa tekevän vimmaiskun. Vaikka valintatilanne tuntuu turhankin keinotekoiselta (paina L2 ollaksesi sankari, R2 antisankarointiin), niin systeemi toimi demossa silti hyvin. Sony haluaa Sucker Punchin supersankaripeli Second Sonista ensimmäisen PS4:n superhitin. Supersankari pystyy lentämään pidempiä matkoja kuin antisankari teleporttauksellaan, joten rakennusten tutkiminen ja parkourmainen kiipeily kaupungin katolla onnistuu sujuvammin hyvien jengissä. HYVÄ VELI, PAHA VELI –KERHO Infamous: Second Son Teema on tuttu aikaisemmista sarjan osista, joissa moraalimittari vääntää sankarin ominaisuuksia superroiston tai -sankarin suuntaan. Hyvis-pahismittari ei toimi, sillä voimat ovat ilmeisesti koko ajan tapissa. Demossa tosin useat asiat on otettu pois päältä
Itse agenttiteema on melkein käyttämätön, vaikka kirjat, elokuvat ja nykyiset vakoiluskandaalit osoittavat aiheen toimivuuden”, Seppänen summaa. Hyvä kontaktirinki saattaa paljastaa uusia mahdollisuuksia. Strategiapelissä tarkoituksena on luoda Euroopan laajuinen agenttiverkosto. Kakkoseksi tuli IObox, jolla oli miljoonarahoitus. Se oli asymmetrinen lautapeli, josSpymasterissa pelaaja istuu toisen maailmansodan bunkkerissa, mutta ei olekaan se Youtube-meemin vihainen Penzell-setä. Vaikka toinen maailmansota on aiheena todella kulunut, itse aikakausi kiehtoo, sillä hyvä–paha-vastakkainasettelu on selkeämpi kuin missään muussa ajassa. ”Tarkoituksenamme on tehdä Playravenilla erilaisia pelejä kuin muut mobiilimarkkinoilla. Riski joka kannattaa. ”Perustimme Playravenin vuosi sitten. Riskinotto palkitaan, sillä tehtävät pisteytetään onnistumisen mukaan. Tiedonkulun varmistamiseksi Lontoon ja agenttien välillä tarvitaan tietenkin radio, jonka käyttö lisää kiinnijäämisen riskiä. Varsinaisessa tehtävässä on useampi vaihe. Tekeillä on toisen maailmansodan agenttipeli, jossa manageripeli kohtaa korttija lautapelaamisen. Erottautumishalu näkyy ensi silmäyksellä. Alueelta esimerkiksi löytyy salainen tutkimuskeskus tai Gestapon koulutuskeskus. Keskitymme ensialkuun vain strategiapeleihin, vain kosketusruutuihin ja tabletteihin. Gestapo etsii pelaajan agentteja jatkuvasti ja kiinni jäämisen riski on sitä suurempi, mitä näkyvämmästä operaatiosta on kyse. Pelaajaa vastaan pelaa tekoäly, jota edustaa Gestapo. Listasimme runsaasti ideoita ja Spymaster nousi suosikiksemme. ERITTÄIN SALAINEN Suomi-ilmiö sa pinta-alukset taistelivat sukellusveneitä vastaan. Kampanja muodostuu yksittäisistä tehtävistä, joiden aikana agentit keräävät kokemusta ja taitoja. Verkko kerää tietoa, joka toimii pelissä resurssina. Spymasterin graafinen tyyli eroaa tarkoituksella perusmobiilipeleistä. ”Ensimmäinen kaupallinen pelini oli 1999 Sub Hunter wapille. Uskon, että tekemällä erilaista hyvin voi ohittaa jonossa ne, joilla on paljon rahaa takanaan.” Kisan jälkeen IOboxilta soitettiin heti, he halusivat ostaa Sub Hunterin. Uusi firma syntyi tekijöiden halusta suunnitella omanlaisiaan pelejä. Ensimmäiseksi hankitaan paikalliset kontaktit, jotka luovat agenttiverkon. Mitä paremmin tehSpymaster. Pelaaja saa päättää vaihdetaanko kohdetta, pysytäänkö alkuperäisessä tehtävässä vai yritetäänkö molempia”, tiivistää pelisuunnittelija Tiago Rocha. Tehtävänä voi olla esimerkiksi salaisten asiakirjojen varastaminen, kuulusteltavan kaappaaminen tai sotateollisuuden häiritseminen. Salainen agentti 86 Spymaster voisi mekaniikaltaan olla yhtä hyvin lautakuin iPad-peli. Tyypilliseen tapaan tekijätiimi vilisee suomalaisen peliteollisuuden veteraaneja Remedyltä Digital Chocolateen. Väripaletti on mustavalkoinen ja tumma, vaikka iPadin ruudulla kirkkaat värit toistuvat paremmin. Komennot annettiin yhtä aikaa ja ne toteutettiin yhtä aikaa. ”Kaikki toiminnot tehdään agenttihahmoilla, joiden taidot vaikuttavat lopputulokseen. Tausta on tavallinen, mutta peli-idea onneksi ei. Tukikohtana toimii Lontoo, josta tehtävään sopivat agentit valitaan ja lähetetään Eurooppaan. En edes tiedä, millä markkinoilla peli tuli ulos, mutta voitimme sillä Nokian peliskaban ensimmäisen palkinnon. Esimerkiksi hyvä rekrytoija rakentaa paikalliset kontaktit muita nopeammin. Esimerkiksi Alan Wake oli pelintekijälle sellainen tilaisuus, etten voinut jättää sitä käyttämättä”, kertoo toimitusjohtaja Lasse Seppänen. 14 iPad Ilmestyy keväällä P layraven on tuore suomalainen pelifirma, jonka tavoitteena on tehdä strategiapelejä täppärille. Meillä ei ollut mitään.” ”Se oli ensimmäinen konkreettinen osoitus minulle, että uniikki, hyvä peli herättää huomiota, vaikka se olisi pienikin. Ideana on, että Spymasterin kuvankaappaukset tunnistaisi heti. Olen haaveillut 20 vuotta tekeväni strategiapelejä, mutta päätynyt tekemään aina jotain muuta, sillä peliteollisuudessa tilaisuudet painottuvat usein action-adventurepuolelle
Pelissä agenttejaan joutuu rääkkäämään heidän sietokykynsä yli, jolloin agentit toimivat hitaammin ja huolimattomammin. Kehitys tapahtuu pelaajan taidoissa eikä pelimaailmassa. Jos ihmiset pitävät Spymasterista iPadilla, seuraava askel on tietenkin Android”, Seppänen lupaa. Perusajatus onneksi kuulostaa hyvältä. ”Lähtökohtana on, että kaiken voi saada pelissä ilmaiseksi. ”Sijoittajamme ovat siinä mielessä erikoisia, että he ilmoittivat haluavansa nimenomaan riskiä. Tarkoituksena on, että Spymaster perustuu taitoon ja palkitsee pelaajansa siitä, vähän kuin Dota, League of Legends ja Hearthstone tekevät. Haaveena on personoida agentit hieman Jagged Alliance -sarjan tyyliin, jolloin agenteilla olisi myös keskinäisiä vuorovaikutussuhteita. Useat agentit romahtivat paineen alla. ”Suurin ongelma on siinä, että ihmiset sekoittavat rahoitusmallin lajityyppiin. Free-to-play-pelejä voi tehdä myös hyvin. Tehtävät tasapainotetaan niin, että agenttiensa stressitasoa joutuu jatkuvasti miettimään.” ”Stressaantuneella agentilla on muita suurempi riski loukkaantua ja jäädä kiinni. Emme pane kuitenkaan kaikkia munia samaan koriin. Spymasterin yksityiskohtia joutuu todennäköisesti muuttamaan vielä julkaisun jälkeen. Mikromaksumallin yksityiskohdat paljastuvat vasta julkaisussa, sillä Spymasterin suhteen kaikkea ei haluttu kertoa tai ei ole lyöty lukkoon. Spymaster on mikromaksupeli kuten mobiilipelit nykyään ovat. Summaa ei käytetä pelkästään Spymasterin tekemiseen vaan yhdeksän hengen yhtiöön värvätään parhaillaan toista kokonaista pelinkehitystiimiä. Tavalliset ihmiset elivät arkea tuplaroolissa ja vielä sota-aikaan. Toisen tiimin tarkoituksena on luoda jotain muuta samalla, kun Spymasteria kehitetään eteenpäin”, Seppänen sanoo. Jos oma huippuagentti, johon on tuhlattu aikaa ja koulutusta, yhtäkkiä vain häipyy kaksoisagenttina, peli voi muuttua nopeasti turhauttavaksi. Tuukka Grönholm Agenttien taidot ja ominaisuudet näkee yhdellä silmäyksellä, sillä käyttöliittymän idea on, että kaikki tarpeellinen data on aina ruudulla. 15 tävä sujui, sitä enemmän myös agentit kehittyvät. Toinen maailmansota ei jää pelkäksi kulissiksi. Teemu Haila miettii, miten tyrmäisi idean nätisti.. Jos kierroksen aikana kaikki agentit ovat matkalla uuteen kohdekaupunkiin, peli hyppää automaattisesti seuraavaan kierrokseen, jossa vaaditaan aktiivisia päätöksiä. Se on minusta lupaava merkki, vaikka personointia ei olekaan vielä paljon: lähinnä kuva, nimi ja taidot”, Rocha kertoo. Pelitesteissä ihmiset kiintyvät tiettyihin hahmoihin ja säästelevät heitä. Kaksoisagenteistakin haaveillaan, mutta ideassa on vielä liikaa ratkaisemattomia ongelmia. Jos kaksoisagentit vain haittaavat ja hidastavat saamiaan tehtäviä, mekaniikka voi jäädä kokonaan huomaamatta tai vaikuttaa pahimmillaan bugilta. Spymasteria varten tehtiin runsaasti taustatyötä, sillä historiaa ei haluttu pitää pelkkänä teemana, vaan osana itse pelimekaniikkaa ja sääntöjä. Spymasterissa ei rakenneta asioita, joita saa nopeammin maksamalla”, tuottaja Teemu Haila kertoo. Pelin kehittäminen ja tukeminen päivityksillä on päätavoitteemme julkaisun jälkeen. Spymaster on vuoropohjainen, mutta sitä ei välttämättä huomaa pelatessa. Spymasterin voi milloin vain ottaa esiin ja pelata 10–15 minuuttia, minkä yksi tehtävä kestää. Tarkoituksena on julkaista Spymaster keväällä ja katsoa, mihin suuntaan ja miten peli alkaa vetää. Kukaan ei räiskinyt perään, mutta kaksoiselämä miehitetyssä Euroopassa oli vaikeaa. Mahdoton tehtävä Playraven sai riskisijoittajilta rahoitusta 1,7 miljoonaa euroa. Agenttina piti jatkuvasti huijata miehittäjien lisäksi myös perheitään ja ystäviään, joten stressi oli jatkuvaa. ”Tajusin, että toisen maailmansodan agenteille suurin uhka ei ollut fyysinen
16 N ykymörppejä kahlatessa iskee väkisinkin kyynisyys, sillä oikea innovaatio on ollut viimeiset vuodet harvinaista herkkua. Taipuuko eeppinen yksinpelisarja mitenkään mörppimuottiin. Onneksi huhut olivat vain puoli totuutta. Meno paraRakastetun pelisarjan massiiviversio herättää niin riemunkiljahduksia kuin epäilyksiä. Aldmeri Dominioniin kuuluvat altmerit, bosmerit ja khajitit. Kolme kolmen koplaa Tamrielin rodut ovat jakautuneet kolmeen liittoumaan. Vakavanhan profeetan ja soturinaikkosen avustuksella pako Coldharbourin tyrmistä onnistuu, ja sankari pääsee faktionsa aloitussaarelle. Daggerfall Covenantin muodostavat bretonit, redguardit ja örkit. Hahmonluonnissa on iso määrä muokkausvaihtoehtoja, mikä on aina suuri plussa. Aikaiset kuvankaappauksetkaan eivät juuri vakuuttaneet. Onneksi puuduttavat putket pystyy kahlaamaan nopeasti läpi. The Elder Scrollsin mörppiversio ei pari vuotta sitten noussut julkisuuteen parhaalla mahdollisella tavalla, sillä sen pelimoottoriksi huhuttiin The Old Republicissa heikosti edustanutta Hero Engineä. Mitään Skyrimiä on, genren rajat huomioon ottaen, turha odottaa. Hahmoluokkia ovat Dragonknight, temppeliherra, velho ja varkaan virkaa toimittava Nightblade. Eristetty aloituspaikka ei oikein istu sarjassa totuttuun tyyliin, mutta sen vielä sietää. Jo graafisesti peli menee betanakin mörppien kärkikastiin. KÄÄRÖT MASSIIVINA The Elder Scrolls Online PC, Mac (4.4.2014) Tulossa PS4, XBOne (kesäkuu 2014). Kehitystiimi Zenimax käytti onneksi Heroa vain aikaisena kokeilualustana, varsinainen moottori kasattiin alusta asti omiin tarpeisiin sopivaksi. Omaan keskinkertaisuuteensa kaatuneiden kanssakävijöiden kohtaloista ei tunnuta opittavan mitään, vaan samaa paskaa tuutataan eetteriin uuden kuorrutuksen ja parin pikkunäppäryyden voimin. Noin vuosituhat ennen Skyrimia sijoittuva tarina starttaa, yllätys yllätys, vankityrmästä! Daerdicien prinssi Molag Balilla on jotain todella ilkeää suunnitteilla koko Tamrielin väestölle, ja sankari on luonnollisesti ainoa toivo. Mutta kun toinen vastaavanlainen alue heitetään heti perään, huumori on vähällä loppua kesken. Kolmas poppoo Ebonheart Pact koostuu nordeista, dunmereista ja argonialaisista. Nimekäs lisenssikään (kuten Star Wars ja -Trek) ei takaa jättimenestystä, jos toteutus on huono
Erilaiset yhdistelmät eivät pelkästään muuta numeroarvoja, vaan ne näkyvät myös graafisesti. Betassa ei uusijakoa kovin anteliaasti ainakaan tyrkytetty. Veikkaan pelin muuttuvan mikromaksurahoitteiseksi viimeistään syksyllä. Mikäs siellä on samoillessa. Mutta katsotaan nyt se julkaisu nyt ensin. Cyrodiilin massiivisella taistelukentällä liittoumat taistelevat linnojen ja linnakkeiden herruudesta, mukanaan piirityskoneita ja muita härpäkkeitä. Kykypisteitä ropisee tasonnousun yhteydessä, ja lisää löytyy koluamalla maastoa. Kovemmille alueille pääsee kyllä vapaasti, mutta nekkuun tulee hyvin nopeasti. Ehkäpä eniten ärsyttää pelin tapa käsitellä tapettujen tiputtamaa tavaraa. Lagi vaivaa hetkittäin muttei häiritsevästi. Taistelu vaatii kunnon remppaa ja maailma huutaa lisää elämää. Oikeiden Elder Scrollisien mukainen loottimäärä luultavasti vaatisi aika kovaa optimointia talouden suhteen, mutta en usko sen olevan ylitsepääsemätön haaste. Harmittavasti kaikki arkut ja tynnyrit on tehty nopeat syö hitaat -periaatteella, eli materiaaleista on pulaa. Se yhdistettynä kuukausimaksuun takaa varmasti hyvät alkutienestit kehittäjille, mutta en usko sen kantavan pitkälle. Samasta potista jaetaan pojoja myös rojun rakentamista tukeviin taitoihin, joten valintojaan kannattaa miettiä rauhassa. Tavaran rakentamisessa on onnistuneesti rikottu perinteistä mörppikaavaa. Tehtävien suhteen Online-Scrolls kannustaa oma-aloitteisuuteen. Stressitesti toisella palvelimella meni vastaavasti kavereideni mukaan nimensä mukaisesti. 17 nee huomattavasti päämantereelle saavuttaessa, jossa Tamrielin iso maailma avautuu kunnolla tutkittavaksi. Alueet kaupunkien välillä kaipaisivat kuitenkin enemmän eloa, sillä ne tuntuvat paikoin autioilta. Erikoistaidot onneksi paikkaavat tilannetta jonkin verran. Perustaidot karttuvat tuttuun tapaan käyttämällä, joten alun aseja panssarivalinta kannattaa miettiä tarkkaan. Hyvistä hetkistä huolimatta siitä puuttuu edelleen omaperäisyys, peli on rutistettu liian kaavanomaiseen fantasiamuottiin. Lähes olemattomiin ennakko-odotuksiin nähden The Elder Scrolls Online maistui paikoin yllättävän hyvin. Haamujen huitomista Taistelu on pääasiassa Skyrimiä, maustettuna aimo ripauksella Guild Wars kakkosta. Kaikki asukit kattava ääninäyttely tekee todella paljon, vaikkei peruskysymysten lisäksi syventävää sisältöä juuri ole. Vähemmän yllättäen taistelusta puuttuu fyysisyys, eivätkä tunnelmaa auta katoilevat osumaäänet ja läpi juoksevat viholliset. Eri versioiden hinnat seilaavat viiden kympin ja reilun satasen välillä. Muutamat tehtävät olivat rikki, mutta nekin yleensä korjaantuivat ajan kanssa. Lehdistölle ja kehittäjien kavereille suunnattu palvelin toimi muutamaa kaatumista ja jumitusta lukuunottamatta jo aika mallikkaasti. Marko Mäkinen. Noin tunnin kokeilun perusteella meno on yllättävän toimivaa, moottori pystyy isommitta notkahduksitta käsittelemään isompiakin ihmismassoja. Hiirellä mätkitään perusja voimaiskuja sekä torjutaan, pikanäppäimistä läimitään erikoistaitoja. Miekka ja kilpi -kombolla taistelu tuntuu menevän turhan sekavaksi sohimiseksi, kahden käden aseilla luonnistuu vähän paremmin. Pisteillä ostetaan erikoistaitoja ja myöhemmässä vaiheessa kehitetään niistä parempia versioita. Jonotusajat venyivät pahimmillaan yli tuntiin, eikä itse pelissäkään lagilta ja kaatuiluilta säästytty. Ison skaalan PvP on rakennettu lähes samalla lailla kuin Guild Wars kakkosessa. Tehtävät ja luolastot eivät ehkä ole aina sieltä omaperäisimmästä päästä, mutta pahimmilta rotanlahtaamisilta vältytään. Kaiken kukkuraksi vihujen lahtaamisesta ei tipu käytännössä yhtään kokemusta. Esimerkiksi panssaria kasatessa tarvitaan kahta eri perusraakaainetta, jonka lisäksi siihen voidaan lisätä vielä erikoisominaisuuksia antavia kiviä ynnä muita. Tekemistä on pääasiassa mukavasti, mutta aina välillä tuntee olevansa tason–kaksi jäljessä tehtävän vaatimuksista. Kaikki kohteet eivät näy ruudulla, vaan osa löytyy esimerkiksi kyläläisiä jututtamalla. Lisää loottia! Ensimmäisen persoonan kuvakulma on lähes käyttökelvoton, koska FOV (Field of Vision) on paitsi liian kapea, myös lukittu. Minua se ei tosin haitannut, sillä käytän muutenkin kolmatta persoonaa ihaillen voimakkaan sankarini takalihaksistoa. Töhöilin alkutasoilla eri aseja panssarityypeillä, ja se kostautui myöhemmin useina selkäsaunoina. Yleensä tippuu muutama ropo kultaa ja ehkä hyvällä säkällä satunnainen ase, eli siitä vihun päällä olleesta komeasta panssarista on turha unelmoida. Kylistä ja kaupungeista on onnistuttu tekemään elävän tuntuisia asukkeineen ja koluttavine rakennuksineen. Mukana on myös klassinen ”hämähäkki pudottaa jousensa ja kolme kultakolikkoa”, ehkä ne olivat verkkomaksuja varten
Lisäksi kilpi toimii vain yhteen suuntaan. Titaanit ovat taistelukenttien kuninkaita, mutta hommansa hallitseva jalkamies voi panna teräshirviöille kunnolla hanttiin. Jalkaväen ja titaanien välinen dynamiikka tuo mieleen itämaan hittianime Attack on Titanin, jossa samaan tapaa ketterät ja kolmiulotteisesti liikkuvat sotilaat taistelevat paljon suurempia ja hitaampia vastustajia vastaan. Vielä erikoisempaa on se, että modernin sodankäynnin kyllästämässä kaavamaisessa verkkopelimaailmassa Titanfallin kaltainen suhteellisen tuore ajatus saa rahoituksen. Last Titan Standing -tilassa jokainen pelaaja aloittaa titaanin tikuista ja Energiakilpi palauttaa ammukset lähettäjälle.. Tilapäisinä power-uppeina toimivat niin kutsutut burn cardit, joilla pelaajan hahmo saa käyttöönsä jonkin erikoiskyvyn tai tavallista voimakkaamman aseen yhden elämän ajaksi. Korkean paikan hallitseva sotilas pystyy satamaan tuhoa titaanien niskaan raskailla aseilla. Titanfall onnistuu yhdistämään kaksi hyvin erityyppistä pelityyliä jouhevaksi kokonaisuudeksi, jossa kumpikaan taistelurooli ei vaikuta alisteiselta toiUuden sukupolven verkkoräiskintä Titanfallissa pannaan kova voima pehmeää vastaan. Hyppyrepun lisäksi jalkaväellä on apunaan tilapäinen näkymättömyyskenttä, joka tekee pelaajasta vaikeamman nähdä kaukaa ja helpottaa selviytymistä aukeilla. Lisäksi uhkarohkea solttu voi hypätä titaanin niskaan ja kaataa teräshirviön käsin hajottamalla sen virtapiirit. Titanfall on armelias tumpeloille. Titaanin leveän kentälle laskin Scifireleistä ja jättiläisroboteista huolimatta Titanfallin Modern Warfare -geenit ovat selvästi näkyvillä. Pelimuotoja on betaversiossa kolme. Tämän lisäksi ansiopisteitä jaetaan taistelun ulkopuolella anteliaasti myös esimerkiksi valloitetun aseman puolustamisesta seisomalla sen läheisyydessä. Raskaat robottihaarniskat hallitsevat taistelukenttää ylivoimaisella tulivoimallaan, mutta kärsivät hitaudesta ja rajatusta liikkuvuudesta. Ilahduttavasti hyppyrepun tehokas käyttäminen vaatii oikeasti taitoa ja kolmiulotteista ajattelua. Hardpoint Dominationissa joukkueet valloittavat kolmea komentopistettä kartalta. Titanfallin jalkaväki ei poraa nurmea vaan loikkii kattojen kautta hyppyrepulla. Tuliaseet ovat valitettavan unohdettavaa peruskauraa, eli rynkkyä ja haulikkoa soltuille sekä rakettipatteria ja tykkiä titaaneille. Kädettäjiä auttavat myös tietyt hakeutuvia ammuksia laukovat aseet, joilla täytyy tähdätä vain vihun yleiseen suuntaan. Entiset Modern Warfaren tekijät ovat kai ansainneet sen verran kovat karmapointsit pelisarjansa menestyksestä, että EA:lta liitti luottoa porukan uuteen ajatukseen. Maatasolla aukealla juokseva sotilas on pelkkää tykinruokaa titaaneille, mutta hyppyrepun taitavalla käytöllä sotilaan ei juuri tarvitse koskea maahan kartan läpi loikkiessaan. Ainoa persoonallinen ase pelissä on Aliensin smart gunin pikkusisko älypistooli, jolla ammutaan hakeutuvia panoksia. Vaikka moninpeliä pidetäänkin AAA-teollisuudessa pakollisena ominaisuutena, on harvinaista nähdä suuren tuotantotalon kaatavan näin paljon resursseja moninpeliräiskintään, jossa ei ole yksinpeliä ollenkaan. Liikaa ei näkymättömyyteen kannata luottaa, sillä varsinkin paikallaan seisovan sotilaan harmaa siluetti näkyy kauas. Taitavan pelaajan käsissä Titanfallin jalkaväki loikkii ja juoksee pitkin rakennusten seiniä kuin Matrixin nahkatakkisankarit konsanaan. Ruttuset ja rääpäleet Titanfallissa soditaan kaukaisessa tulevaisuudessa avaruuden villillä rajaseudulla, jossa riistokapitalistisen kaivosyhtiö IMC:n yksityisarmeija ja rajaseudun suojeluskunta Militian sissit ottavat yhteen aseinaan titaaneiksi kutsutut kävelevät tankit. Runkoon rakennettujen aseiden sijaan robot käyttävät kiväärityyppisiä raskaita aseita, joita voi vaihtaa lennosta kentällä lojuviin. Tavallisen energiakilven lisäksi titaaneilla on erikseen aktivoitava heijastinkilpi, joka nappaa kiinni kohti tulevat ammukset ja heittää ne takaisin. POSTMODERN WARFARE Titanfall selle. Scifiympäristöä ei valitettavasti hyppyreppujen ja robottien lisäksi käytetä juuri hyväksi. Pelaajien lisäksi taistelukentällä liikkuu runsaasti kyvyttömiä bottivastustajia, joiden tappaminen on kuin kumiankkojen ampumista ammeessa. Automaattitähtäystä kompensoi se, että pelaajan tappavaan laukaisuun vaadittava moninkertainen lukitus kestää tovin. Suojakilven oikein ajoitettu käyttö voi kääntää vaikean tilanteen päälaelleen, mutta vaatii tarkkaa ajoitusta. Titaaneita suojaa panssarin lisäksi latautuva energiakilpi, joka kuitenkin pettää nopeasti raskaiden aseiden tulituksessa. Perintö näkyy perusmekaniikkojen lisäksi levelöintisysteemissä, jossa vähän tumpelompikin pelaaja kartuttaa nopeasti kokemuspisteitä, jotka avaavat uusia varusteita. Rautasotilas Jalkaväki elää väistelystä ja taktisista iskuista, mutta titaanien ohjaksissa pelityyli vaihtuu ronskiin rintamasotaan. Tavallinen joukkue-deathmatch kulkee nimellä Attrition. Asymmetrisen sodankäynnin toteuttaminen ei ole helppo homma verkkopeleissä, ja betan perusteella Titanfall onnistuu siinä hyvin. 18 Testattu PC M icrosoftin uuden sukupolven lippulaiva Titanfall on erikoinen tapaus nykyaikaisessa peliteollisuudessa. Toisten titaanien lisäksi myös jalkaväen raskaat aseet voivat tehdä hallaa sotakoneille
Nyt kärhämät muistuttavat enemmän hyvin aseistettujen korttelijengien yhteenottoja kuin totaalista sotaa. Full HD-resoluution 1080p asemasta se pyörii omituisella 792p-resoluutiolla. Titanfallissa on tarpeeksi uusia ideoita antamaan tuoreuden tunnun kokemukselle, saa nähdä riittääkö se verkkoräiskintöjen ummehtuneen valtavirran vesien puhdistamiseen. Tähtirintamalta ei mitään uutta Visuaalisesti Titanfall on varsin nätti, mutta muuten sen tekniikka voi tulla pettymyksenä uuden sukupolven pelejä odotelleille. Betaversion kahdessa kentässä ja kolmessa pelimuodossa päästiin leikkimään vain titaanien perusmallilla Atlasilla, joka toimii kompromissina nopeuden ja kestävyyden välillä. Taistelumenestyksen vaikutus titaanien laskeutumisnopeuteen tarkoittaa käytännössä sitä, että erän alussa johtoon mennyt joukkue yleensä säilyttää asemansa. Suoraviivaiset Attrition ja Last Titan ovat toiminnannälkäiselle parempia vaihtoehtoja kuin Hardpoint, joka yleensä menee eestaas sahaavaksi häsellykseksi, jossa pisteet vaihtavat omistajaa harva se minuutti ilman, että niistä käytäisiin varsinaisia taisteluja. Erityisesti konfliktien mittakaava on pieni: kompakteissa kentissä taistelee kerrallaan vain kuusi pelaajaa per joukkue. Peruspelissä oman titaanin voi kutsua taivaalta taistelukentälle tietyin aikavälein, joiden pituus riippuu menestyksestä taistelussa. Suunnittelunäkökulmasta kenttien kompaktius on ymmärrettävää , sillä tasapuolisten kenttien rakentaminen kahdelle täysin erikokoiselle hahmomallille on varmasti haastavaa jopa Respawnin veteraaneille. Kenttien lopullista määrää pelissä ei ole kerrottu julkisuuteen. Nnirvi peli päättyy, kun jomman kumman leirin robot ovat kaatuneet. Teknisesti betaversio toimi omalla koneellani hyvin, ja yhteysongelmia serverin kanssa tuli vastaan ani harvoin. 19 TOIMII! Pelailin Tit Anfallin betaa viikonlopun, ja yllätyin iloisesti: tämähän toimii! Titanfallissa on tarpeeksi uutta jotta se tuntuu tuoreelta, muta tarpeeksi vanhaa että CoD-autistit jäänevät koukkuun. Betaversion kenttien kokoon nähden tämä oli sopiva määrä, sillä jo nyt toisten pelaajien titaanit ovat usein tiellä, mutta laajempiakin taisteluja olisi ollut kiva nähdä. Lassi Lapintie. Valmiissa pelissä päästään myös raskaamman Ogren ja nopean Stryderin puikkoihin. Microsoftilla pelin menestystä seurataan kynnet toiseen niveleen syötynä, sillä Titanfall voi olla ratkaisevassa asemassa Xbox Onen myynnin nostattajana. Ruudunpäivitys pysyi omalla koneellani sulavasti kuudenkympin tuntumassa korkeilla asetuksilla. Toivottavasti, sillä näinä ideaköyhinä aikoina mikä tahansa suuren budjetin uusi IP on siunaus alalle. Titanfallin maailman osapuolet eivät tunnu kärsivän resurssipulasta, sillä hajonneen titaanin saa korvattua loputtomasti. Xbox Onen versiota en päässyt testaamaan, ehkäpä siksi että sen betaversion resoluutio on pettymys
Nyt muistelen sitä ”vanhoina hyvinä aikoina”. Jo kolmas imp-työläinen vaatii käytännössä vinku-Visaa, koska kahdella pärjääminen on tuskaa. VAPAUS PELATA Ota Niko nitro, sillä tutkimusyhtiön Distimon mukaan tammikuussa 2012 free2-play -osuus AppStoren myyntituloista oli 46 prosenttia, tammikuussa 2013 mukavat 66 prosenttia ja tammikuussa 2014 reippaat 79 prosenttia. Toki ahneus sopii pelin pahuus-tematiikkaan, mutta jotain rajaa. Dungeon Keeper on noussut free-2-playpelaamisen pahuuden keulahahmoksi, jota lyödään ja syljetään kuin vierasta sikaa. Jorgen videohaastattelut jonkun Flammyn kanssa saivat 400 000 katselua, Jorge itse kuittasi Twitter-seuraajia 79 000 ja Facebook-liketyksiäkin 30 000. Somefame on kuin panisi rahaa pankkiin. Alkuperäiselle uskollisena Dungeon iKeeper toimisi hyvin, mutta alkuperäistä peliä on lyöty F2P-rautakangella polviin. Alkurakastumisen huumassa ajattelin, että onpas tässä mainio pelialusta! AppStoresta löytyi kaikkea kivaa, ihan oikealta tuntuvia pelejä, joita oli mukava letkeästi pelailla. Kolmas imp maksaakin jo hulppeat 800 jalokiveä. Aika on rahaa, mutta saako pikkurahalla laatuaikaa. Konsolimaisia toimintapelejä pelaa täppärillä tai puhelimella vain sadisti. Tai jättää maksamatta Jorgen motiiveja en ymmärrä, mutta sen ymmärrän miksi en itse maksa: menestykseni Clashissa Nnirvi tai Tappedissa ovat minulle herttisen yhdentekeviä. Esimerkiksi World of Tanks, War Thunder, Mechwarrior On-Line, Planetside 2, Path of Exile, Hearthstone, Dota 2 ja League of Legends plus monet muut ovat täysin pelattavia vaikkei niihin panisi latiakaan. Rakenna oma dungeon, täytä se hirviöillä ja ansoilla, ja naura tyhmää muahahahaa-naurua kun sankarit yrittävät tunkeutua sinne. Siis eiväthän ihmiset mitään tyhmiä ole! Free2-play on taas hetken kestävä hömpänpömppä ja muoti-ilmiö, vähän luulen että Kansa(tm) on jo saanut tarpeekseen ja .... Kaiken hinta nousee järkyttävän nopeasti järkyttävän korkealle. Mutta siinä ei voi hävitä. Kaikkea varjostaa pelin sisäisten ostosten synkkä varjo: ennen lapsia vaanivat noita-akat ja piparkakkutalot, nyt markkinointi-ukot ja vaarattoman näköinen virtuaalivaluutta. Joka sai myös lisenssiosuutensa, kun Dungeon Keeper 2 ponnahti GOGin listaykköseksi. Vapaus maksaa Free-2-play on pelijulkaisijoiden uusi Graalin malja. Kaivetaan käytäviä ja huoneita, hankitaan ansoja ja hirviöitä, kerätään kultaa, kiveä, manaa ja oikealla rahalla(kin) ostattavia jalokiviä. Sellaiset pelit, joita viitsisin pelata, hukkuvat jonnekin Flappy Birdin ja muun bussinodottelukaman joukkoon. Clash of Clans on Keeperin esikuva, mutta siinä missä Clash syöttää vapaasiimaa paljon pitempään, Keeperissä rahastus alkaa välittömästi. Turha pelätä, EU on onneksi jo säätämässä suojalakeja villin free-2-play -lännen suitsimiseen. Ainakin kyllästyminen siihen, että muuten kaikki kestää ikuisuuksia, mutta mikä muu. Satunnaiskokeilun lisäksi minulla on mittarissa pari vuotta Clash of Clansia sekä The Simpsons: Tapped Outia. Periaatteessa mobilisaatio on ihan pätevä. Clash of Clans toki muistuttaa peliä, koska sillä on merkitystä, miten kylänsä rakentaa ja miten kilpailijan kylään hyökkää. Siinä käsitellään pelaamisesta niitä asioita, joita kukaan ei ole koskaan aikaisemmin käsitellyt, ja uudesta, yllättävästä kulmasta. Kun tulee peliin ja ilkeä kiinalainen on tuhonnut kylän, itku on kaukana ja silmät kuivana, sillä parikymmentä sekuntia myöhemmin kylä on taas iskussa ja ainoat tappiot ovat mitätön määrä ryöstettyjä resursseja. Mutta en halua liittyä Kaikenkieltäjien Keskusliittoon muiden ankeuttajien kanssa suojelemaan lapsia ja aikuisia. Miksi. Mitä pitemmälle peli menee, sen kauheampia hintoja kaikella on. Se ei ole minulta pois jos ihmiset vapaaehtoisesti ostavat leikkimunkkeja rakentaakseen Moen kapakan sekunneissa, ja ensimmäinen kymppitonnin luottokorttilasku opettaa kerralla hitaammankin jatkossa katsomaan, mitä ne lapset iSkän laitteella puuhaavat. Ainoa satunnainen pelillinen impulssini on jyrätä randomisti rakentamani Springfield ja pykätä uusi parempi versio. Jo silloin täppäripelaaminen oli kuin kullan kaivamista: kun siilasi tonnin kuraa, sai pari grammaa kultaa. Paitsi jos kaataa rahaa jalokiviin. 20 Tämä kolumni aloittaa kolmiosaisen sarjan. Oikeasti, ostaako joku niitä. Se ei ole mikään huippusuosikkini, sillä Dungeon Keeper on klassinen Peter Molyneux -peli: se kuulostaa paremmalta kuin on. Mutta mobiilipuolella free-2-play muuttuu jonkinlaiseksi pelottavaksi eläinkokeeksi, jossa raha muutetaan ensin viattomalta tuntuvaan muotoon, ja sitten hiotaan ärsytysmuuttujia niin, että sitä kuluu maksimituotolla. Yhden kuution kaivaminen vie pahimmillaan vuorokauden. Se on kivaa, rehellistä vastapainoa mobiilipelien vakiolle lässyasenteelle ja jaxuhaligrafiikalle, johon esimerkiksi Supernautinnon pelaaminen katkesi. Oikeassa Keeperissä saa viidessä minuutissa aikaan sen mikä mobiiliversiossa vie viisi päivää. Jarru menee päälle viimeistään siinä vaiheessa, kun kentän pehmeä keskusta on käytetty, eikä ole muuta vaihtoehtoa kuin alkaa louhia reunojen jalokivisuonia. New York Times kertoi ääriesimerkin: Clash of Clansissa 25-vuotias George ”Jorge” Yao pysyi puoli vuotta pelin ykköspaikalla. Plussaa peli saa asenteestaan: harva peli suhtautuu itseensä yhtä kriittisesti: se kysyy joka tasonnousussa suoraan, että miksi sinä looseri tuhlaat aikaasi tähän. Hauskaa hetken, mutta siinä ei kauan nokka tuhise, kun peli on jo tylsää toistoa. Eikun yritän käytännön tasolla ymmärtää, mikä niissä laukaisee maksuimpulssin. Onneksi hän ei uurastanut turhaan. Rakentaminen tietysti kestää ikuisuuden, mutta entäs sitten. Pahuuden multihuipentuma Mutta ei minua silti tarvitse tahallaan kasseille potkia. Ei ihme, sillä sen muutaman euron hinnalla saa oikean pelin lisäosineen mutta täppäriversioon vain 500 jalokiveä. Muahahahaaa!. Electronic Arts pujotti koukkuun nostalgiamadon, ja koska en oppinut mitään Ultima nelkun mobiiliversiosta, kiinnostuneena latailin Dungeon Keeperin iPadille. Näkisin koko homman enemmänkin free-2-playn rajojen kokeiluna, ja siinä mielessä kunnon lynkkausmeininki on tietysti hyvää palautetta. Aina välillä toinen pelaaja tulee hirviöineen ryöstöretkelle ja saa toivon mukaan nokilleen. Varmaan siksi että sen julkaisija on EA, ja toki myös siksi, että siinä raharaiskataan ”rakastettu klassikkopeli”. Uhraan niille päivittäin pari-viisi minuuttia, aika pitkälti siksi etten osaa enää lopettaa. The Simpsons: Tapped Out taas on vain työläs ohjelmalelu, jossa valuuttana toimivien donitsien hinnoittelu aiheuttaa leukanyrjähdyksen. Yleensä ei, vaan mitä väliä, kun hävitä ei voi. Paha sai palkkansa, sillä pelaajien paras kaveri GOG jakoi ystävänpäivänä sitä oikeaa Dungeon Keeperiä ilmaiseksi! Protestiarvoa heikensi vain se, että jakelu tehtiin Electronic Artsin luvalla. Seuraavat osat ovat ”Kyllä naisetkin pelaavat!” ja ”Pelien järjetön väkivalta: kuka pelastaa lapset?” Nyt mennään sielu vereslihalla ja kuikan huuto rantasaunapolun pitkospuilla! M uistan kun kolme vuotta sitten sain ensimmäisen iPadini. Yao pelasi viidellä iPadilla yht’aikaa, viikonloppuisin jopa 48 tuntia putkeen, kuluttaen viikossa vähintään 250 taalaa jalokiviin. Se ei enää kiidä vaan ryömii, hitaasti ja tuskallisesti. Eikä siinä mitään, free-2-play toimii yllättävän hyvin monessa pc-pelissä. Se oli rakkautta ensi hipaisulla. Kun niitä vielä pelaa ilokseen, ei maksaminen jostain premium-vehkeestä tai peliajasta tunnu pahalta
Cartman: Ja niin seurue matkasi eteenpäin: mahtava velho, taitava jousimies ja ahne juutalainen. Sarjan näyttöihin kuuluu muun muassa skientologien salaisimpien salaisuuksien paljastaminen, ja tietysti välillä South Park on vain tyhmä. South Park on pirullisen hauska ja anarkistinen piirrossarja, jossa kiroilun ja pierujen takana mikään aihe tai elämänkatsomus ei ole liian pyhää rienattavaksi, älykkäästi tai sitten mauttomasti, usein samaan aikaan kumpaakin. 21 . Ikäraja: 18 Z aronin Keijut ja ihmiset ovat taistelleet ikuisuuksia Totuuden Kepistä, joka antaa haltijalleen kyvyn hallita koko universumia. Tuhannet ja taas tuhannet ovat menettäneet henkensä taistelussa tämän myyttisen taikakalun hallinnasta. Kyle: Minä olen paladiini, Cartman! Cartman: Juutalaiset eivät voi olla paladiineja. . TULEN JA ALAPÄÄN LAULU ARVOSTELUT. South Park: The Stick of Truth Arvosteltu PC Saatavilla PS3, Xbox 360 Obsidian Entertainment/South Park Digital Studios/Ubisoft Versio: Arvostelu Laitteistovaatimukset: Ei tiedossa Testattu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 8. Kun ruutuun astelee mimimalistisesti animoituja pallopäitä piereskelyn säestyksellä, arvaa että tämä ei olekaan normirope
Isä heivaa sinut kadulle hankkimaan ystäviä. Stan on taistelija, Butters on paladiini ja Kenny ihana prinsessa, joka nitistää vastustajat jousipyssyllään. Näin peli ylittää sovinnaisuuden rajat jo ensimmäisen vartin aikana. Stick of Truth on täsmätuote alkuperäismateriaalin ystäville. Hän osaa harhauttaa vastarintaa paljastamalla rintansa. Matkaa taitetaan aina kaverin kanssa ja aisapari valitaan sarjan keskushahmojen joukosta. Noin parinkymmenen tunnin mittainen retki Coloradossa sijaitsevaan South Parkin pikkukaupunkiin loitsii ilmoille sellaisen mauttomien vitsien rumputulituksen, että minunkin korviani kuumottaa. Väännökset tutuista roolipelikonventioista seuraavat toisiaan. Cartmanin takapihalle noussut Kupa Keepin Kuningaskunta eli KKK muistuttaa erehdyttävästi geneerisen fantasiapelin aloituskaupunkia.. Peli sai tv-sarjassa tavallaan kolmiosaisen trailerin, jossa konsolisodan varjolla irvailtiin Game of Thronesille. Pelin ehdoton valtti on sen kyky yllättää, sillä koskaan ei voi tietää, mitä tapahtuu seuraavaksi. Räväkästä huumorista tunnettu South Park olisi ollut helppo heittää puolivillaisen toimintapeliviritelmän riesaksi, mutta käsikirjoituksesta vastaavat luojat Matt Stone ja Trey Parker sekä pelin tehnyt roolipeliveteraani Obsidian Entertainment on hoitanut paketin kasaan esimerkillisesti. South Parkin maailmaan konsepti sopii vallan mainiosti ja pallopäiden ansiosta hommassa on kokonaan oma kierteensä. Mielensäpahoittajien pitää kiertää tämä pelituote kaukaa. 22 . Taistelu hoidetaan japsiroolipeleistä tutulla rivitanssilla, jossa muksinta etenee vuoroissa. Visuaalinen ilme on presiis oikein ja äänirooleissa älähtelevät samat suut kuin sarjassakin. Nyt tehdään tikusta Asiaa. Muutamaan otteeseen hekottelin kuin heikkopäinen, sillä peli osaa olla todella posketon. Varsinainen pääjuoni kestää vajaa parikymmentä tuntia, mutta kaupunkiin on ympätty kiitettävästi sivutehtäviä koluttavaksi. Lähdemateriaaliin on suhtauduttu rakkaudella, Stone ja Trey ovat esimerkillisesti siirtäneet hengentuotoksensa pelattavaan muotoon. Peli on rytmitetty muutaman tunnin mittaisiin päiviin, joista jokainen kertoo pienemmän kokonaisuuden varsinaisesta tarinasta. Jo heti hahmonluonnista alkaen, jossa on maagin, taistelijan ja varkaan lisäksi hahmoluokkana myös juutalainen. Nopeasti matka vie Cartmanin takapihalle, jossa odottaa Kupa Keepin Kuningaskunta eli KKK. Jaksokolmikkoon kuuluvat Black Friday, A Song of Ass and Fire sekä Titties and Dragons kannattaa katsoa ennen peliin tarttumista, sillä ne avaavat näppärästi tarinan alkuasetelmaa. Sivutehtävissä Al Gore osoittautuu yllättävän kovaksi palaksi eikä kaupungin varastoalueella majaansa pitävää viherpiipertäjää kannata haastaa kuin tappiin viritetyllä ja hampaisiin asti aseistetulla hahmolla. Olemattomista lähtökohdista syntyy paitsi paras koskaan julkaistu South Park -peli (ei mikään saavutus), myös eräs kaikkien aikojen lisenssipeleistä (saavutus). Matka vie myös South Parkin rajojen ulkopuolelle ja dlc-palikoitakin on luvattu pelin tarinaa täydentämään. Paladins can be Jews South Parkiin muuttaa uusi nappula, sinä. Kennyn roolina on toimia pelin prinsessana. TaitoSovinnaisuuden rajoja ylitetään tämän tästä... Verkkaisen alun jälkeen Totuuden Kepin omistamisesta väännetään kättä keijujen kanssa, mutta sen jälkeen mukaan hyppää monta muutakin peluria, jotka kiepauttavat tarinan alkuasetelman tangentin suuntaan ja viskaavat sillä vesilintua. Häröilyn ylivaihde lyödään silmään, kun aurinko painuu mailleen, sillä hulluimmat asiat tapahtuvat silloin, kun muut nukkuvat. Kikattavan aasin majatalossa Pelimekaanisessa keskiössä on hyvin perinteinen roolipeli, jossa seikkaillaan, taistellaan, kerätään varusteita ja noustaan kokemustasoissa. Mukana on paljon sarjasta napattua materiaalia, joka sekoittuu saumattomasti peliä varten kynäiltyyn sisältöön. Pelin perusasetelma nojaa piirrossarjan The Return of the Fellowship of the Ring to the Two Towers -jaksoon, jossa tuttuun South Park -tyyliin revitellään Jacksonin sormustrilogian merkeissä. Läppä on telkkusarjan tapaan todella, todella härskiä, eikä siitä ole tingitty yhtään, vaikka media on vaihtunut. Käsikirjoituskin voittaa välittömästi puolelleen, sillä pienestä alkava tarina muuttuu nopeasti melkoiseksi häröpalloksi, jonka juonenkäänteitä on mahdotonta aavistaa. South Park: The Stick of Truth South Parkia on sovitettu peliksi jo useita kertoja, lopputuloksena kasa höyryävää jööteriä. Se on näppärä väännelmä fantasiaroolipelin aloituskaupungista, jota kansoittavat satuolentojen sijaan kahdeksanvuotiaat larppaajat. Minulle on todella helppoa myydä mautonta huumoria, joten South Park tyhjensi kerrasta pajatson. Tämän vuoksi itse tarinasta on paha sanoa spoilaamatta muuta kuin että se toimii. Peli tavoittaa heti kättelyssä sarjan hengen jokseenkin täydellisesti
Cartman on suolikaasujen suurvelho, sillä läski hallitsee suvereenisti pieruloitsut. Vastarintaa kuritetaan perinteisten tulipallojen sijaan sytkärillä ja metaanilla. Herra Hankey nostattaa kirjaimellisesti paskamyrskyn Disneyn Fantasia-leffan hengessä, kun taas City Wok -ravintolaa pyörittävä Tuong Lu Kim vetää niskaansa samurairomppeet ja tekee vastarinnasta hakkelusta. Osa vihollisista on immuuni lähitaistelulle, kun taas toiset eivät ole moksiskaan pitkän kantaman aseista. Vastarinnan voi myös suututtaa, mikä tiputtaa tehokkaat erikoisiskut vastapuolen taitorepertuaarista. On varsin ironista, että kusipaskahuumorin(kin) esitaistelijana toimiva South Park osallistuu keskusteluun siitä, ovatko pelit taidetta. Lopputulos on todella timanttinen kokonaisuus, joka toimii jokaisella osa-alueellaan. Sama tietysti toimii myös toisinpäin. Pelin edetessä tarjolla on jos jonkinlaista pierukoulutusta, sillä perustason pöräytysten lisäksi leijat taipuvat salakavaliksi agenteiksi ja joukkotuhoaseeseen vertautuvaksi jyrähdykseksi. 90 elementti kaivetaan ajoituksesta, sillä hiirenkorvaa on hipelöitävä, kun astalo välähtää. Juonipelissä on mittaa, taistelu rokkaa ja haasteessakin löytyy, kunhan vaikeustason napauttaa kerrasta kaakkoon. Etenkin kovemmilla vaikeustasoilla ja pelin loppupuolella oikeiden varusteiden valitseminen ja niiden tuunaaminen korostuu, sillä kaikki viholliset eivät kaadu samoilla aseilla. Ratkaisu on hyvä kompromissi taktikoinnin ja toiminnan välillä, yksinkertaisuudestaan huolimatta nokkapokka on paikoin todella haastavaa. South Parkin versio taikaohjuksesta puolestaan on kuukautissuoja, jonka Cartman repäisee pakkauksestaan ja viskaa vastustajan niskaan. Omaa hahmoa voi tehostaa erikoislitkuilla ja varusteisiin voi lätkiä tarrojen muodossa erilaisia tehosteita. Stick of Truth on samaa kastia Rocksteadyn Batman-pelien kanssa. Tehokkaita megaiskuja irtoaa sivutehtäviä suorittamalla, mutta mällejä voi heitellä vain kerran päivässä. Samalla juopa pelien ja muun populaarikulttuurin välillä kapenee, kun lisenssituotteesta voidaan tiristää näin uskollinen peliväännös, joka on niin hyvässä kuin pahassakin täydellinen jatke emobrändilleen. Pieruja käytetään myös taistelun ulkopuolella pulmien ratkaisemiseen. Niin Cartman kuin yön ritari todistavat, että tuotemerkkipelistäkin voi tiristää laatukamaa, kunhan asiaan suhtautuu sen vaatimalla vakavuudella. Erikoisniitit lanaavat kerrasta isonkin vihumassan tonttiin, mutta niihin kannattaa turvautua vasta sitten, kun herra Hankeyn lajitoveri osuu tuulettimeen. Lähdemateriaalilleen Stick of Truth on yhtä uskollinen kuin Star Trek 25th Anniversary, ja tämä ei ole mikään pieni kehu. Kanadan topografia eroaa melkoisesti South Parkista.. 23 South Parkista väännetty tuotemerkkiroolipeli on eräs kaikkien aikojen lisenssituotoksista. Final Fantasyistä tutut summon-loitsut ovat nekin edustettuina. Jos vihulle saa aiheutettua esimerkiksi yökötysreaktion, tämä ei pysty käyttämään lainkaan parannusesineitä. Magian virkaa ajavat pierut, jotka ladataan täyteen taikavoimaan syömällä inventaariossa kulkevia burritoja. Taistelu on japsiroolipeleistä tuttua rivitanssia, jossa jokainen iskee vuorollaan. Totuuden keppi on aivan totaalisen räävitön rooliseikkailu, joka määrittelee interaktiivisen huumorin parametrit uudelleen ylittämällä kaikki ne sovinnaisuuden rajat, joihin peleissä on totuttu. Take that, you asshole elves! On hienoa odottaa pahinta ja saada parasta, vaikka oikeasti en odottanut South Park -roolipeliltä yhtään mitään. So come on down to South Park and meet some friends of mine! Juho Kuorikoski Herra Hankeyn summon-loitsu nostattaa kirjaimellisesti paskamyrskyn. Lisenssipelit ovat hiljalleen nousemassa seuraavalle askelmalle evoluutioketjussaan, kiitos Batja Cartmanin. Korkeakulttuuriin on vielä matkaa, mutta populaaripuolella Stick of Truthin kaltaiset avaukset ovat erittäin tärkeitä. Taikavoimiakin pitää osata käyttää
Vanhan vihtahousun kätyrit ovat suuryritysten johtajia, nokkela idea, josta ei kuitenkaan saada mitään irti. Dracula lyö veriruoskallaan kuin Kratos ikään. Kun mittari täyttyy, voi sillä nostaa aseen yleistä tehokkuutta. Suurkaupunki on kaavoitettu Draculan vanhan linnan raunioiden päälle, joten tämän kaupungin keskustaan tekevät paluuta ihan muut kuin lapsiperheet. Vihollisten vastahyökkäysten alta paetaan nopealla väistöllä. Nykyajan rinnalla noin puolet kentistä sijaitsee menneisyydessä Draculan linnassa, sekä aikakautta että kaupunginosaa vaihdetaan kuin paitaa. Kun Lords of Shadow 2:ssa sarjan tapahtumat siirtyvät 2000-luvulle, skeptikko päätti nöyrtyä ja vaihtaa itsekin vuosituhatta. Ruudulle ei marssiteta mitään God of Wareihin ja Kreikan mytologiaan verrattavaa, ja vaikka osa ympäristöistä on tunnelmallisia, osa on tehty vasurilla, ja riviviholliset ovat kautta linjan rumasta kliseegeneraattorista. Kovin tunnistettavaa nykyaika ei ole, se on enemmänkin teknoa ja goottia eli aika gothamcityä. Sen jälkeen tuon kyvyn käyttäminen nostaa kyvyn omaa kokemusmittaria. Vampyyrin veri ei vapise God of Wareista Castlevanian erottaa etenemisen vapaus. Paria hyökkäystä toistamalla aseiden teho ei siis juurikaan kasva, mikä kannustaa käyttämään koko liikevalikoimaa. Vielä kun muistaisi mihin kaikki tavarat jäivät! Ylävartalo paljaana ja punainen viitta hulmuten Dracula on nykyajassa kotonaan kuin larppaaja lähijunassa! Kun vampyyrien kuningas ihailee Kratosta, hän kätevästi imee siitä pari litraa vaikutteita. Taisteluista tulee näin puolipakolla monipuolisempia. Tilanne pysyy hallinnassa joukkokohtauksissakin ja virheistä on helppo oppia. Kameraa voi pyöritellä vapaasti. Tasoittavaa ei onneksi tarvitse etsiä hyväsuonista verenluovuttajaa kauempaa. 24 Arvosteltu PC Saatavilla Xbox 360, PS3 MercurySteam/Konami Versio: arvostelu Monipeli: ei Ikäraja: 18 Castlevania: Lords of Shadow 2 P arasta ennakkoluuloissa on niiden osoittautuminen vääräksi. Uudet Castlevaniat saavat retroseksuaalinkin lämpenemään: ehkä 3D ei olekaan pelkkä muoti-ilmiö, josta pian palataan sivusta kuvattuun pikseligrafiikkaan! Kollegan kannustuksesta huolimatta (Pelit 1/2011, 88 pistettä) jätin ensimmäisen Lords of Shadow’n keräämään hämähäkinseittiä konsolikryptani pelihyllyyn. ANTEEKSI, HAMPAANNE OVAT NISKASSANI Saatana saapuu Moskovaan Juoni ei ansaitse palstatilaa. Gabriel Belmont on Dracula, keskiaikainen vampyyriruhtinas. Nuoli kertoo aina minne mennä, mutta nurkkiakin riittää nuohottavaksi.. Kiitoksen ansaitsee se pieni yksityiskohta, että väistöt pitää suorittaa oikeaan suuntaan eikä pelkkä väistö ilman suunnan miettimistä ole mikään vapaudu vankilasta -kortti. Tapoista saa kokemuspisteitä, joilla voi ostaa aseille uusia liikkeitä. Taistelu on sujuvaa ja taistelujärjestelmä helposti sisäistettävissä. Tarinassa keskeisellä sijalla ovat sen sijaan Gabrielin menneisyyteen liittyvät näyt. Mahtipontisen intron jälkeen Dracula herää vuosisatojen jälkeen elämänsä kanuunaan, ja rääsyihin kääriytynyt yön ruhtinas on vain kalpea varjo entisestään. Myös kakkosja kolmosaseet, energiaa imevä miekka ja suojat murskaavat voimahanskat, ovat silkkaa sodanjumalaa. Draculaa suurempi saatana on vain Saatana itse. Hyökkäykset on jaettu yhteen viholliseen keskittyviin hyökkäyksiin ja isompaa joukkoa kurmottaviin hyökkäyksiin
Kykyjä ei myöskään voi käyttää kuin tarkkaan määrätyissä paikoissa. Juoksuttamiselle allerginen voi saada Castlevaniasta näppylöitä, mutta minun kasvojani se ei saanut kukkimaan. Se ei ole yön kuninkaan arvolle sopivaa! Castlevaniaa on helppo nälviä monesta asiasta. Ratkaisu ei ole aina selvä ja virheestä seuraa kuolema, kun järkälemäinen vartija pistää Draculan halki, poikki ja pinoon. Jos nämä kuulostivat kymmenen kertaa nähdyiltä tempuilta, sitä ne ovatkin. Ja onhan se sentään Castlevania on toimintaseikkailu, ei vain pelkkä putkessa etenevä toimintapeli. Heikki Hurme Grafiikan laatu vaihtelee: huomaa seipään polygonimallin kulmikkuus ja sen teksturoinnin suttuisuus. Taisteluiden vaikeustaso on pääosin kohdallaan. Pelaajan aliarvioinnista huolimatta puuhastelu tuo mukavaa hengähdystaukoa taistelujen tiimellykseen. Se tuo taisteluun lisää vaihtoehtoja ja pelastaa pulasta, mutta vesittää usein myös haasteen. Jäin jumiin pari kertaa, mutta en ota sitä omaan piikkiini kuin osittain. Se on riittävän palkitsevaa, ja jos aarteita ei löydykään, huoneiden uudelleen tyhjentämisestä jää aina käsiin vähintään kokemuspisteitä. Dracula joutuu etsimään vanhat voimansa. Kun pelirintamalla on hiljaista kuin Draculan haudassa, isäntä itse järjestää sopivaa ohjelmaa. Castlevania on kilpailijoidensa kalmankalpea kopio, mutta viihdyttävä sellainen. Myös vihollisilta energiaa varastava miekka on osin ongelmallinen. Notkea rotta Irralliset hiiviskelyosuudet ovat tasalaatuisen pelin tyylirikko. 80. Huomaamattomaksi rotaksi muuttuminen ja vihollisten mielen valtaaminen on ajatuksena hauska, mutta todellisuudessa etenemisen keskeyttävät hiiviskelyosuudet ovat yksinkertaisia ja raivostuttavia. Mutta lainatuilla ideoilla pääsee pitkälle, kun kopioi oikeita asioita. Niin pitääkin, mutta vihollisten paksumpi nahka myös hidastaa alueiden uudelleentutkimista. Esimerkiksi kyky muuttua usvapilveksi mahdollistaa kalterioven läpi livahtamisen ja kasvattamalla siivet voi hypätä aiemmin saavuttamattomalle kielekkeelle. Vesiputous jäätyy jäätaialla ja sitten ei kuin kiipeämään. Draculan linnassa kaikki toimii verellä, jopa hissit. Kun peli esimerkiksi merkitsee selvästi kohteet, joihin voi tarttua tai hypätä, on ongelma, jos se merkkaus jostain puuttuu. Palkintona tutkimusmatkailusta ja alueiden uudelleenpeluusta on perinteinen ”kerää viisi kristallia kohottaaksesi taikavoimia” -rumba. Perinteisen Castlevania-mallin mukaan uudet kyvyt avaavat uusia alueita ja aarrekätköjä jo läpäistyille alueille. Usva ei esimerkiksi voi mennä läpi kuin pelikehittäjän määrittämistä kaltereista, vaikka rako kaltereiden välissä varmasti riittäisi muuallakin. Se ei ole omaperäinen ja se on paikoin tosi ärsyttävä. 25 Lords of Shadow 2 ei ole vuoden saalis, mutta riittävän hyvä, jotta siihen kannattaa upottaa hampaansa. Vihollisista tulee seikkailun edetessä kestävämpiä. Ranteet auki
Yksinkertaisessa taustatarinassa Simon Belmont kolusi Draculan linnaa tarkoituksenaan kurkkupureskelijan palauttaminen maan multiin. (Castlevania II: Simon’s Quest) Toisen tason lopussa matsattiin Meduusaa vastaan. Pelit lainasivat roppakaupalla inspiraatiota niin muinaisista myyteistä kuin kauhuelokuvaklassikoistakin. 26 K ultainen 80-luku oli murroksen aikaa videopeleille. Kynttilöitä hakkaamalla paljastui myös kakkosaseita kirveistä heittoveitsiin ja pyhästä vedestä ajan pysäyttävään kelloon. Nahkavaatteet: päällä. Yksi tulokkaista oli Konamin Castlevania, joka on kestänyt meidän päiviimme asti. Ykkösaseenaan Simonilla oli Vampire Killer -ruoska, joka päivittyi kerättävillä tavaroilla ensin ketjuksi ja lopulta sai ketjun päähän vielä julman piikkipallon. Siksi Draculan jättilinnan alati muuttuvilla käytävillä saattoi törmätä vaikkapa Meduusaan, minotaureihin, muumioihin tai itseensä Frankensteinin hirviöön. (Castlevania). Dracula, peli alkaa! DRACULAJAHDIN LYHYT HISTORIA Castlevania-mania Castlevania-sarja kertoo Belmontin vampyyrinmetsästäjäsuvun taistelusta ikiaikaista vihollistaan Draculaa vastaan. Antiikin Castlevaniat olivat rehellisen toimintavetoisia tasoloikkia pirullisella vaikeusasteella ja menevällä musiikkiraidalla, renessanssin Castlevaniat taas seikkailullisia ympäristön tutkimiseen ja roolipelielementteihin nojaavia, meneviä toimintaspektaakkeleita. (Castlevania) Draculan demonilepakkomuoto oli vähätellen sanottuna huvittava. Castlevanian menneisyys voidaan jakaa raa’asti kolmeen ajanjaksoon. Kaikki kakkosaseet kuluttivat niin ikään kynttilöistä löytyviä sydämiä. Suuria pelibrändejä ei vielä ollut, niitä alettiin vasta luoda. Ensimmäinen Lords of Shadow aloitti Castlevanian modernin ajanjakson. Hylätty linna: edessä. Ruoska: kädessä. Kasarilla videopelien logiikka oli oma taiteenlajinsa. Simon’s Questissa sai mennä minne halusi. Länsimaiset pelikonsolit kuolivat, kotitietokoneet nousivat ja pian pelikonsolitkin palasivat, mutta japanilaisina versioina. Antiikkia, antiikkia Alkuperäinen Castlevania, japanilaiselta nimeltään Akumajou Dracula (Draculan demonilinna), ilmestyi vuonna 1986, alustana Nintendo Entertainment System
Renessanssimarkkinat Antiikin Castlevanioissa oli yksi peli, joka oli syrjitty ja halveksittu, mutta vaikutti myöhempien Castlevanioiden suuntaan valtavasti. Ilman Simon’s Questia, Symphony of the Night tuskin olisi ollut samanlainen. Vioistaan huolimatta se oli jo niin lähellä renessanssin ajan Castlevanioita, että sen voi laskea antiikiksi vain julkaisuvuotensa vuoksi. Jopa alkuperäisversion alkuruudun hurja verilammikko muutettiin vedeksi! (Castlevania: The New Generation) Vanhat Gameboy-Castlevaniat olivat hirveää jöötiä. Kätevää! Ysärin loppupuoliskolla antiikin Castlevanian kaavasta oli tiristetty lähes kaikki mehut. Samaa tarinaa kertoi samana vuonna MSX-tietokoneelle ilmestynyt Vampire Killer, kolikkopeli Haunted Castle, Super Nintendon Super Castlevania IV sekä Sharp X68000:lle ja PlayStation ykköselle tehty Castlevania Chronicles. Pitkälti samalla kaavalla ilmestyi tulevina vuosina Circle of the Moon, Harmony of Dissonance sekä Super Nintendolla Castlevaniasta tuli nätti. Koska Simon oli verrattain verkkainen tallustaja, joutui pelaaja hyödyntämään kaikkia kakkosaseita selvitäkseen haastavat kuusi kenttää Draculan hauta-arkulle. Muutamassa oli pieniä uudistuksia, kuten NES:n Castlevania III: Dracula’s Cursen vaihtoehtoiset reitit ja useampi pelattava hahmo, mutta yleensä oltiin kovin lähellä alkuperäistä visiota. Vain alussa Alucard pidetään lieassa, hetken päästä koko linna on tutkittavana. Vaikka alkuperäinen Metroid ja Simon’s Quest on helposti laskettavissa metroidvanioiksi, pidetään genren sen nykymuottiin jalostaneina kantaisinä Super Metroidia ja vuonna 1997 PlayStationille julkaistua Castlevania: Symphony of the Nightia. 27 Simonin seikkailu oli perinteistä loiki ja hakkaa -tyylin kaksiulotteista peruskauraa, mutta se, mikä erotti Castlevanian kilpakumppaneistaan, oli pelin loppuun asti mietitty rytmitys. Symphony of the Night ei ollut niin pirullisen haastava kuin Castlevanialta sopi odottaa, mutta se oli niin koukuttava ja hauska peli, etteivät Castlevaniat sen jälkeen katselleet menneisyyteen. En usko, että kukaan on ikinä pelannut sitä läpi ilman ohjeita. (Super Castlevania IV) Rondo of Blood meinasi jäädä vain japanilaisten iloksi, kunnes se saatiin Wiin virtuaalikonsoliin ja PSP:lle. Euroopassa vuonna 1990 julkaistu Castlevania II: Simon’s Quest jatkoi alkuperäisen sankarin tarinaa, mutta muutti pelityyliä seikkailullisemmaksi. (Castlevania: Rondo of Blood) Tämä on amerikkalaisesta versiosta, eurooppalaisessa maassa makaavan ruumin verikin olisi vihreää. Yhden ajan loppu oli toisen alku. (Castlevania: The New Generation) Ysärisensuuri iski Megadriven Castlevaniaan. Koska Castlevania halusi säilyä uudessa pelimaailmassa, sen oli uudistuttava ja sopeuduttava. Antiikin Castlevaniat seurasivat orjallisesti ensimmäisen pelin päällystämää tietä. Metroidvania on nykyään oma käsitteensä ja genrensä. Simonin taistelu Draculaa vastaan on sarjan eniten uudelleen tehty peli. Castlevania oli pirun vaikea, mutta hyvällä tavalla, sillä jokaisella pelikerralla oppi vähän enemmän ja pärjäsi vähän paremmin. Symphony of the Nightissa Draculan poika, nerokkaasti nimetty Alucard, tutkii Draculan linnaa ennätysvapaasti. Kahteentoista julkaistuun Castlevaniaan sisältyi erinomaisia pelejä, kuten Super Castlevania IV tai Rondo of Blood, mutta myös hävettäviä rimanalituksia, etunenässä kaksi alkuperäiselle Gameboylle julkaistua pelin kuvatusta. . Se tarkoittaa kaksiulotteisia toimintahyppelyitä, joissa on yhtenäinen maailma, joka avautuu vähitellen pelaajan tutkiessa ja kerätessä päivityksiä, joilla pääsee ennen ulottumattomissa olleille alueille. Pelin toinen pelattava hahmo, John Morris, oli Bram Stokerin kirjasta tutun Quincy Morrisin poika, ja koko Morrisin suku linkitettiin Belmonteihin. (Castlevania: The Adventure) Alucard tuli ja muutti yksin kokonaisen pelisarjan yli kymmeneksi vuodeksi. Simon’s Quest on saanut osakseen hurjasti arvostelua ja ison osan ihan aiheesta. Aiempaa monipuolisempi eteneminen yhdistettynä Alucardin monipuolisempaan kykyvalikoimaan iski loppuysärin linnavaanijoihin kuin vampyyrin hampaat majatalon piian kaulasuoneen. . (Castlevania: Symphony of the Night). Megadriven Castlevania: Bloodlines, joka sensuroitiin Eurooppaan jopa nimeään myöten Castlevania: The New Generationiksi, yhdisti Konamin verenimijän ja kirjailija Bram Stokerin alkuperäisen Draculan yhdeksi ja samaksi hahmoksi. Koko maailma oli tutkittavissa ja yhtenäistä aluetta, hahmo kehittyi ja keräsi kokemuksen lisäksi uusia aseita, tällä kertaa pysyvästi
Vuoden 2009 Order of Ecclesiassa näkyi jo selviä väsymisen merkkejä. Ensimmäiset huterat hoipertelut sarja suoritti Nintendo 64 -peleissä Castlevania 64 ja Castlevania: Legacy of Darkness. Väitteessä on osa totuutta, mutta samalla on huomattava, että Lords of Shadow on ylivoimaisesti eniten myynyt Castlevania-peli kautta aikojen. Mutta historia toistaa itseään, aivan kuten antiikin Castlevaniatkin. Kummastakaan ei ole jälkipolville enempää kerrottavaa. Kun ne kehutummat Castlevaniatkin alkoivat hiipua, oli Castlevanialla edessä muutos tai unohdus. Laadukas peli, ei siinä mitään, mutta niin kovin nähty. Lamentissa oli jo vähän yritystä, mutta molemmat kaatuivat typerryttävän tylsään, itseään toistavaan kenttäsuunnitteluun sekä yksinkertaiseen napinhakkaustoimintaan. He olisivat voineet olla ottamatta riskiä, olla muuttumatta. Tarvittiin itsensä Hideo Kojiman väliintulo, että Mercury Steam sai vihreää valoa. (Castlevania 64) Kakkospleikkarin Castlevania näytti jo asialliselta. Eikö niin, Mega Man. Uudesta Castlevaniasta ei tullut Simonin seikkailun sadatta uusversiota, vaan Mercury Steam sai luvan tehdä kokonaan oman tarinansa. Muutoksen aika Yhdeksänkymmentäluvun lopussa, kun Symphony of the Night näytti kaapin paikan kaikille 2D-toimintapeleille ja uuden suunnan koko sarjalle, yritti Castlevania ulottaa lonkeroitaan myös silloin ah niin seksikkääseen kolmanteen ulottuvuuteen. Huomaa, että peli tapahtui 1800-luvulla, mutta vihollisluurangoilla on moottoripyörät. (Castlevania: Order of Ecclesia) Tällaista herkkua oli Castlevanian ensimmäiset 3D-seikkailut. Se oli laadukas, mutta tasapaksu. On vain ja ainoastaan Lords of Shadow’n suosion ansiota, että Castlevania vielä on merkittävä pelisarja nyt ja tänään. Konamilla oli toinenkin vaihtoehto. Symphony of the Night on puhdasta laatua, ja jos ohittaa sen tahattoman koomisen dialogin, on se edelleen pirun pikanttia pelattavaa, mielestäni parempi kuin yksikään jälkeläisistään. Ykkösestä tuttu Medusakin saatiin nätisti käännettyä kolmiulotteiseksi. Valitettavasti Castlevanian askeleet syvyyssuuntaan olivat huteria ja päättyivät joka kerta noloon kaatumiseen. (Castlevania: Lords of Shadow). Juho Penttilä Viimeisin metroidvania ilmestyi DS:lle. Vanhalle tasoloikkasarjalle se on tänä päivänä vain tie kadotukseen. Castlevania-mania Gameboy Advancelle peli Aria of Sorrow, joka siirtyi DS:lle jatko-osissa Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin ja Order of Ecclesia. (Castlevania: Lament of Innocence) Wiille julkaistiin jopa Castlevanian oma, kökkö, taistelupeli! (Castlevania: Judgment) Moderni Castlevania on yhtä paljon God of Waria kuin Castlevaniaa. Ihmekös tuo: alkuperäisessä Castlevanian taustatarinassa Dracula heräsi henkiin sadan vuoden välein, mutta parinkymmenen vuoden ja jatko-osan jälkeen aikajanassa ei ollut enää montaa aukkoa, joten uudet jatko-osat eivät yksinkertaisesti mahtuneet samaan aikajatkumoon! Lords of Shadow jakoi mielipiteet. Samaan aikaan julkaistun God of Warin rinnalla Castlevanian 3D-pyristelyt näyttivät lähinnä säälittäviltä. Minä pidin, mutta monelle vanhan liiton linnavaanijalle se on liian God of War ollakseen Castlevania. Toisen yrityksen teki PlayStation 2, ohjaksissa Symphony of the Nightista vastannut tiimi. Syksyllä 2010 julkaistu Castlevania: Lords of Shadow kelasi ajan takaisin alkuun, kertoi kuinka Gabriel Belmontista tuli Dracula ja aloitti aivan uuden aikajatkumon. Ne kärsivät samoista ongelmista kuin niin moni muukin ysärin 3D-viritys: liikkuminen oli epätarkkaa, loikkiminen vielä epätarkempaa, kamera sysipaska ja taistelu sekavaa säheltämistä. Tuloksena olivat Lament of Innocence ja Curse of Darkness. 28 . Espanjalainen Mercury Steam pestattiin tekemään alkuperäistä Castlevaniaa uusiksi kolmiulotteisena, mutta heidän näkemyksensä poikkesi niin paljon sarjan aiemmista peleistä, että sitä oltiin hiljaa kuoppaamassa
Thief oli toisaalta aikaansa edellä myös pelitapahtumiensa arvaamattomuudessa. Thief Arvosteltu PC Saatavilla PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Eidos Montreal/Square Enix Minimilaitteisto: Dual Core -prosessori, 4 Gt keskusmuistia, Nvidia GTS 250 -näytönohjain Suosituslaitteisto: Intel i7, 4 Gt keskusmuistia, Radeon R9 tai Nvidia GTX 660 -sarjan näytönohjain Testattu: Intel i7 2600, 8 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 760 2 Gt videomuistia Ikäraja: 16 H iiviskelypelit ovat toimintapelien älymystöä. Nuorimmat teistä eivät olleet vielä syntyneetkään, kun Garrett jo tyhjensi taskuja nimettömän kaupungin kaduilla. 29 . Uusio-Thief painaa juonen osalta resettiä, mutta mestarivaras Garrett on yhä oma kyyninen itsensä ja tapahtumien keskipisteessä oleva nimetön kaupunki yhtä arvoituksellinen kuin ennenkin. Varkaista parhain Melkein kaikki videopelisankarit varastavat, mutta Garrett on yksi harvoista, joka on tehnyt kleptomaanisista taipumuksistaan ammatin. Tällaisia kohtauksia on pelissä kuitenkin vain kourallinen.. Jos hän olisi kasvanut hieman onnekkaammissa oloissa, kasvonsa kätkevästä miehestä olisi voinut kasvaa vaikka suuri taidekeräilijä. . ”Eräs, vaan ei varas” ei kuitenkaan ollut Garrettin tähtiin kirjoitettu. Sen innovaatioita olivat muun muassa varjoihin piiloutuminen ja meluun reagoivat viholliset. Hiiviskelijä lymyilee varjoissa ja odottaa tilaisuuttaan – muista erilleen harhautunut vihollinen kolkataan epäreilusti takaapäin. Miten käy alastulon. Sen kentistä kumpusi emergenttiä pelattavuutta vuosia ennen kuin kukaan keksi edes koko käsitettä. Tuskin mikään yksittäinen peli on vaikuttanut hiiviskelygenren kehitykseen yhtä paljon kuin pcpelaamisen kultakaudella ilmestynyt Thief: The Dark Project (Pelit 1/1999, 93 pistettä). Thief kurottaa korkealle, mutta kompuroi. Eidos Montrealin erikoisalaa ovat näemmä kulttuuriteot, sillä tuotuaan Deus Exin nykyaikaan pari vuotta sitten, studio suo saman käsittelyn jo unholaan painuneelle Thiefille. Mestarivaras on aina yksin. Nyt, vuosikymmenen tauon jälkeen, legendaarinen mestarivaras on palannut! MENOLIPPU VARKAUTEEN Erityisen vaativissa paikoissa kiipeillessään Garrett saa apua kolmanteen persoonaan väliaikaisesti vaihtuvasta kuvakulmasta. Siinä missä tavallisessa räiskinnöissä riittää, että ampuu kaikkea mikä liikkuu ja riittävällä ennakolla, hiiviskelypelin sankari on yleensä liian heiveröinen kohtaamaan vihollisia reilussa taistelussa. Mestarivarkaan kohtalona on erakon elämä kellotornissa, nurkat täynnä aateliskartanoista keikattuja rikkauksia. Älyä näissä peleissä kysyy se, että tempun pystyy tekemään muiden katseilta piilossa
Vaatekomeron sisäseinään kaiverretun kassakaapin koodin äkkääminen kysyy jo normitason ylittävää tarkkaavaisuutta – tai sitten fokuksen käyttöä. Vartijoiden silmissä mestarivaras on yhteiskunnan vihollinen numero yksi, mutta kuurupiiloa vartijat jaksavat leikkiä vain hetken.. Murtauduttavista huoneistoista kajastava valonhehku on vielä ihan hyväksyttävä vihje, sillä muuten jokaisen kulissioven ja -ikkunan kokeilemisessa menisi hermot. Ruutu on toki täynnä visuaalisia vinkkejä ilman fokustakin. Fokuksen kera mikään ei jää arvailun varaan, kun kaikki vähänkään merkityksellinen värikoodataan näkyviin, kaikki painonapit, ansalangat, kätketyt tallelokerot ja jokainen hämärän peittoon jäänyt arvoesine. 30 . Kaupungilla liikkuessaan Garrettin on varauduttava vartijoihin käytännössä jokaisella aukiolla ja pääkadulla. Harmillisesti Thief jakaa saman latausteknisen murheen kuin Unreal -serkkunsa Lost Planet 3. Se on aika noloa. Thief Yksinäisyys on osaksi itse aiheutettua, sillä Garrett potee syyllisyyttä suojattinsa Erinin kuolemasta. Höyrykoneista ja sähköstä huolimatta Thiefin maailmassa ei tunneta tuliaseita. Nopeasti hupeneva, mutta unikonkukilla palautuva fokus on Thiefiin sisäänrakennettu huijaustoiminto. Tärkein sivutehtävien lähde on paikallisessa tavernassa hoviaan pitävä rikollispomo. Pidä varas Pelinä Thief on nimettömän kaupungin kokoinen hiekkalaatikko, jonka rautaporteista versoo kahdeksan lineaarista kampanjatehtävää. Muistinmenestyksen setvimisessä kuluu suurin osa pelistä. Kuten Garrett huomauttaa monologissaan, nimetön kaupunki ei ollut ennenkään mikään paratiisi, mutta pimentoon jäänyt vuosi on synkistänyt sitä lisää. Kaupungin isähahmo, iäkäs paroni, on kiinnostuneempi teollisesta vallankumouksesta kuin alamaistensa ahdingosta. Jos on saanut vartijat peräänsä, lataustauko on ylivoimaisesti helpoin tapa karistaa takaa-ajajat. Thief on toisaalta siinä mielessä huomaavainen peli, että helpotukset voi kytkeä yksitellen pois päältä, jopa fokus on optionaalinen. Kaupunki on upea ilmestys ja Unreal -pelimoottorin tunnelmavalaistuksesta revitään kaikki irti. Valitettavasti Nimetön kaupunki muistuttaa ulkoisesti Lontoota, mutta ajankuvauksena se on outo sekamelska keskiaikaa ja teollista vallankumousta. Kaupunkilaisten keskuudessa leviää kuolemantauti, mikä on yllyttänyt miliisit kohtelemaan terveitä kuin karjaa. Tehtävien päätteeksi Garrett palaa kaupungin keskellä sijaitsevaan kellotorniinsa, jossa voi toki vierailla hengähdystauolla muutenkin. Sivutehtävät ja kaupungin lukemattomien salaisuuksien etsintä pönkittävät kestoa jonnekin viidentoista tietämille. Molemmissa on varsin suuri avoin pelimaailma, joka tuntuu paljon pienemmältä kuin pitäisi, kiitos lataustaukojen ja ilmiselvien sektorirajojen. Pelkästään kampanjatehtävästä toiseen hyppäämällä Thief jää lyhyeksi kokemukseksi, joka kestää tuskin kymmentä tuntia. Pelissä, jossa vallitsee ikuinen yö, Garrett on aamunkoin ritari. Sen sijaan lattialla lojuvien esineiden väläyttely menee selkeästi tarpeettoman helpottamisen puolelle. Minulle se on ihan riittävästi Thiefiä. Yllätyksekseni sain lukea jälkikäteen, että fokusta voi venyttää jopa yli reservin nappia rämpyttämällä. Mestarivarkaan ja kisällin viimeinen yhteinen murtokeikka päättyi sen verran dramaattisissa merkeissä, ettei Garrett muista sitä seuranneesta vuodesta mitään. Olosuhteet muovaavat kyynisestä varkaasta sankarin, jota kaupunki ei ansaitse, mutta jonka se tarvitsee. Kaiken huippuna Garrett palaa tolkkuihinsa ruumisvankkureissa. Tehtävät ovat melko yksinkertaisia murtokeikkoja kaupungissa sijaitseviin huoneistoihin, joissa pääsaalis on usein poikkeuksellisen hyvin piilotettu
Vaikka koko kaupunginkaarti hengittäisi niskaan, Garrett ruuvaa ilmastointikanavaa auki pitkään ja hartaasti… Klassisen pelisarjan uudelleenkäynnistäjäksi Thief vuosimallia 2014 on rosoja pullollaan, mutta ihan niin epäonnistunut se ei ole kuin Metacriticin pahimmat tyrmäysarviot antavat ymmärtää. Garrettin pasifismia voi pitää suorastaan virkistävänä. Meteli vetää vartijoita puoleensa kuin kärpäsiä, eikä mikään sekoita pasmoja niin kuin takaseinään rikottu pullo. Jousipyssyllä ammuttavan kiipeilyköyden käyttö on erityisen tarkkaan säädeltyä, sillä köyden voi ampua vain kattoparruihin, jotka on erikseen merkitty kiipeilyköydelle sopiviksi! Siinä ei oikein ole oivaltamisen iloa, että keksii ampua köyden korttelin ainoaan seinästä pilkottavaan parruun, joka sijaitsee avonaisen ikkunan yläpuolella. Aavemaista pelityyliä noudattavanhan ei kuuluisi ottaa lainkaan kontaktia vartijoihin, mutta hieman pragmaattisempi lähestymistapa edellyttää kaartin karsimista. Garrett voi syytää ylimääräisiä rahojaan kaupungin äärilaidalla majailevalle kerjäläisten kuningattarelle. Siinä missä Dishonoredissä liike on nopeaa, saumatonta ja ainakin näennäisesti rajoittamatonta, Thief edustaa vapaan liikkuvuuden amatöörisarjaa. Pelin kontrollit tuntuvat ylipäätään kömpelöiltä ja konsolimaisilta. Thiefin arvosteluversiossa oli joitakin graafisia bugeja, kuten pelinäkymän laidoille väärällä hetkellä ilmestyviä surureunoja. Pelin lopussa nuoliviiniin ilmestyy jopa räjähtäviä nuolia, aivan kuin John Rambolla. Mitä vähemmän vihjeitä, sitä useammin köydet, avattavat ikkunaruudut ja muu interaktiivisuus lipsuu Garrettin käsistä. 31 Thiefin pelattavuus ei oikein tule valinnoissa vastaan. Kiipeily näyttää hyvältä, mutta ei oikein tunnu siltä: ”Miksi voin kiivetä vain tästä, mutta en tuosta?” Mestarivarkaan arki on täynnä keinotekoisia rajoitteita. Molemmissa peleissä on samanlaista hiiviskelytoimintaa, hahmonkehitystä ja paikkojen tutkimista, suurin ero Thiefin ja Dishonoredin välillä ei ole kuitenkaan suhde väkivaltaan, vaan liikkumiseen. Vielä enemmän kuin sarjan aikaisempiin osiin, Thiefiä tekee mieli verrata puolentoista vuoden takaiseen Dishonorediin. Painikkeiden ja toimintojen välinen logiikka on ilmiselvästi suunniteltu konsoliohjaimen eikä hiiren ja näppäimistön ehdoilla. Sekään ei auta asiaa, että Garrettilla on ärsyttävä taipumus hitaasti kiiruhtamiseen. Dishonoredissa toiminta on aggressiivisempaa ja päähenkilö aina kiistattomasti tilanteen herra. En nyt tarkoita, että etenemisreittejä olisi aina vain yksi (erilaisia kiertoteitä ja kiipeiltäviä kattorakenteita on ihan riittämiin), tehtävät vain ovat luonteeltaan kovin, kovin lineaarisia. 81 Ystävä vai vihollinen. Thiefin Garrett on helpompi uskoa varjojen lapseksi, jonka paras selviytymisstrategia on piiloutuminen. Thiefin suhde taisteluun on ongelmallinen. Konnien kunnia Garrettin tarinaa edistävät kampanjatehtävät ovat tyydyttävän pitkiä, mutta myös melkoisia putkia. Mestarivaras ei ole mikään mestarityrmääjä, vaan päinvastoin piinallisen hidas liikkeissään. Kolkkauksen jälkeen on huolehdittava vielä siitä, ettei maassa viruvaa ruumista löydetä. Valo on Garrettin vihollinen numero yksi, joten vartijoita voi ensin hämmentää sammuttamalla kynttilöitä ja seinille ripustettuja soihtuja. Tuomas Honkala Thief ei ole mikään mahtava mestariteos, mutta ei myöskään hiiviskelyn mahalasku. Garrettin elämänfilosofiaan kuuluu, ettei hän surmaa ketään syyttä suotta. Se on hyvä sijoitus, sillä almujen vastineeksi saa kykypisteitä.. Tämä taisi olla minulle ensimmäinen hiiviskelypeli koskaan, jossa en tappanut yksitellen kaikkea mikä liikkuu. Ohjaimen värähtelyyn perustuva tiirikointialipeli on hiiriohjattuna aivan erityisen ankea. Eniten pelissä tökkii Garrettin jähmeäliikkeisyys. Vaikkei Garrett mikään elosalama olekaan, komeasti toteutetussa kaupungissa on ilo liikkua. Yksittäisen vartijan kolkkaaminen ei ole temppu eikä mikään, ryhmässä liikkuvia tai partioreitillään toisensa kohtaavia vartijoita on jo selvästi vaikeampi hoitaa pelistä. Silti hän kantaa jousipyssyä mukanaan, eivätkä kaikki erikoisnuolet suinkaan ole ei-tappavaa varianttia. Itse ryhdyin surmaamaan vartijoita vasta viimeisissä tehtävissä, kun puhtaalla kolkkauslinjalla pitäytyminen olisi edellyttänyt samojen kohtien loputonta hinkkaamista. Viimeisten tehtävien henki on valitettavasti liikaa vihollisia, liian vähän tutkittavaa. Ilman menneisyyden ja Dishonoredin painolastia uusioThief ei ole yhtään hullumpaa hiiviskelyä, kunhan katsoo heikkoja kontrolleja läpi sormien. Kuka varasti kontrollit. Garrett ei kiipeile ja loiki niin kuin pelaaja haluaa, vaan niin kuin kenttäarkkitehtuuriin on etukäteen määritelty. Vartijoiden kääntyessä kannoillaan Garrett voi astua esiin varjoista ja kolkata ensimmäisen uhrinsa. Jos taas eksploraatio ei nappaa yhtään, niin pelaaminen taantuu pelkäksi seuraavaa objektiivia kohti hakeutumiseksi. Kivana loppukaneettina Thiefissä voi jatkaa kaupungissa palloilua, sivutehtävien suorittamista ja hahmonkehitystä vielä pääjuonen päättymisen jälkeen. Varsinaiset lähitaistelut on toteutettu niin kömpelösti, ettei niitä jaksa erkkikään, varsinkin kun Garrett syyllistyy klassiseen virheliikkeeseen tuodessaan pelkän patukan miekkataisteluun. Salaisuuksiahan Garrettin maailmassa riittää, kovasta yrittämisestä huolimatta löysin vain ani harvoin yli 50 prosenttia tehtäviin piilotetuista esineistöstä. Bugit korjaantuivat nopealla vierailulla päämenussa, joten en antanut niiden vaikuttaa pelin arvosanaan. Sellainen ei liene kovin palkitsevaa. Ne ovat kuin kaksi eri versiota samasta pelistä. Ilman fokusta pelaa vielä sujuvasti, mutta osa avusteista jo on ihan hermojen säästämiseksi pakko jättää päälle. Käsikähmissä latasin mieluummin viimeisimmän pelitallennuksen kuin jäin vuodattamaan puolet terveydestäni kylmälle kivilattialle. Väitän, että Thiefistä tykkääminen on vahvasti sidoksissa siihen kuinka tarkkaan tykkää nuohota jokaisen nurkan ja piironginlaatikon. Painajaismainen mielisairaala ja paronin kartano erottuvat selvästi joukosta, sillä niissä pelaaja saa vapaat kädet tutkia paikkoja ja miettiä seuraavaa siirtoaan
Kaikki alueet ovat heti auki ja niiden välillä voi matkustaa joko junalla tai teleportilla. Pelintekijät ovat nostaneet tasoa tasaisesti joka osassa, ja Lightning Returns korjaa perusvirheistä sen pahimman: synkästä tarinastaan huolimatta Lightning Returns viihdyttää. Pelattavana hahmona on vain Lightning, mutta sarjan muut sankarit seikkailevat sivuosissa. Valtaosa tehtävistä on puhtaasti hanttihommia: kilpajuoksua pikkupojan kanssa, kaman keräämistä ja sedän kadonneen päiväkirjan etsimistä. Ja sitten salama iskee metsään. Lightning on edelleen sankarikaartin tylsin tapaus, nainen vailla substanssia. Vaikka hahmoja on vain yksi, asukokonaisuuksia on kolme, joiden välillä vaihdellaan taistelussa. Kakkonen lisäsi valinnan vapautta ja korjasi monia ongelmia, mutta tarina hukkui sekavaan aikamatkailuun, loputtomiin paradokseihin ja päättyi väliosamaiseen cliffhangeriin. Nova Chrysalia on jaettu neljään erilliseen saareen, eli pääkaupunkiin Luxerioniin, Yusnaan viihdekaupunkiin, laajojen ruohokenttien ja tiheiden metsien Wild Landsiin sekä aavikoituneeseen Dead Dunesiin. Vaatekaappi Lightningilla on useita asuja, aseita ja asusteita, jotka vaikuttavat ominaisuuksiin ja liikkeisiin. Tuomiopäivän kello on olennainen osa seikkailua, esimerkiksi tietyille alueille pääsee vain Tuoreessa Final Fantasyssa on maailmanlopun meininki. Jumala Bhunivelze antaa Lightningille tehtäväksi pelastaa niin monta sielua kuin mahdollista ennen kuin Bhunivelze luo uuden maailman tuhoutuvan tilalle. En odottanut näkeväni lujaluonteista ristiretkeläistä esimerkiksi pinkeissä bikineissä ja karvasäärystimissä. Uusien pelaajien kannattaa aloittaa trilogian alusta ja jatkaa osa osalta, jos ensimmäisen osan ongelmat eivät karkota muiden pelien pariin. Tekijöillä on paljon hyviä ideoita, joiden toteutus jää yllättävän kömpelöksi. Hope istuu jumalan apulaisena ylhäällä Arkissa syöttäen tietoa ja tehtäviä sankarille, Snow on Yusnaan kaupungin suojelija ja Vanille ajautunut näkijäksi keskelle uskonnollista kulttia. Eläytyminen tehdään tarpeettoman vaikeaksi, sillä hahmot tekevät johtopäätöksiä, joissa ei tunnu olevan päätä eikä häntää, eikä päätösten taustoja selitetä. Matkalla on vain ihan pikkuisia mutkia. F inal Fantasy XIII -trilogian viimeinen osa on miellyttävä yllätys. Pöö, lampaat! Roolipelin rakenne eroaa muusta sarjasta, sillä hahmo ei kehity perinteisesti muita hakkaamalla vaan tehtäviä suorittamalla. Lightning Returnsilla on loistelias kuori ja taustalla soi hyvä soundtrack, mutta tarina jää päätösosassakin sekamelskaksi eikä onnistu rakentamaan hyvää kaarta kolmelle osalle. Kolmonen päästää fanit jännityksestä ja vie trilogian päätökseensä. Jos jättihirviö on heikko sähkölle, kannattaa kaikki asut ladata täyteen sähköiskuja. Pahimmillaan juoni on täynnä lapsellisia tunteita ja loputonta jankkaamista toivosta. Asut vaihtelevat haarniskoista liituraitapukuun ja lohikäärmeasuun, joten hahmon ulkonäköä on hauska muokata, mutta iso osa hepenistä on suunniteltu puhtaasti tirkistelyhalun tyydyttämiseksi. Joka aamu kello kuusi on sankarin palattava Arkkiin luovuttamaan eradiaa, jotta päivä voi vaihtua seuraavaan. Lähetystyö Tarina sijoittuu maailman viimeisiin päiviin. Yleensä molemmat. Pelastetuista sieluista saa eradiaa, jolla voi ostaa lisäaikaa maailmalle. Lightning Returnsissa seikkaillaan suuressa avoimessa maailmassa. Nyt niitä on tullut jo kolme putkeen. Lightning ei jaksa kannatella tarinaa yksinään, sillä hahmo on välillä jopa kiusaannuttavan kuiva. Tuomiopäiväteemaa ajatellen sivutehtävät ovat täysin mielipuolisia: pelastaessani sieluja maailmanlopulta en odota joutuvani säikyttelemään lampaita eläinlääkärin mieliksi. Final Fantasy XIII -sarjan ensimmäistä osaa haukuttiin lineaarisuudesta, tarinan sekavuudesta, köyhistä henkilöhahmoista ja olemattomista sivutehtävistä. Pahimmillaan keskustelut täytetään sekavalla tuomiopäivän terminologialla, johon katoaa joko juoni tai mielenkiinto. Nyyti Turunen 70 Isokin hirviö taipuu jumalan lähettilään edessä. Jokainen alue sisältää palan päätarinaa ja kasan sivutehtäviä. Kellon tarkoituksena on luoda painostavaa tunnelmaa, mikä onnistuukin hyvin. Ainoastaan Hope pitää keskustelua yllä, muistuttaa Lightningia tehtävistä, ajankulusta tai vaan puhuu muuten vain lämpimikseen. Maisemat ovat silmiä hivelevän kauniita, joskin aikarajan takia ihailin niitä vain ohi juostessani. Systeemin ansiosta uusia asuja tulee jatkuvasti muokattua. Tunnelma lepää sivuhahmojen varassa, mutta ne saavat liian vähän ruutuaikaa. 32 Arvosteltu PS3 Saatavilla Xbox 360 Square Enix Versio: Arvostelu Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 Lightning Returns: Final Fantasy XIII Lightning Returns riittää juuri kantamaan sarjan loppuun asti ja antaa hyvää ajanvietettä sarjan faneille. Toimintaroolipelin uudistukset ovat toimivia, mutta ongelmaksi nousee taas tarina. Arkki tarjoaa pääsyn maailman jokaiseen kolkkaan.. AJAN PYÖRÄ tiettyyn aikaan. Palkkiokseen Lightning haluaa Serah-siskonsa takaisin elävien kirjoihin. Asuilla eli schematoilla kikkaileminen on halpaa hupia, koska taistelut voitetaan vihollisen heikkouksiin keskittymällä. Maailman jäljellä olevan ajan näkee tuomiopäivän kellosta, joka tikittää vääjäämättä eteenpäin. Maailmanlopun alla kukaan ei ikäänny, mutta hirviöt, taudit ja onnettomuudet karsivat populaatiota. Salamannopeasti vaihtuvilla vaatekerroilla on eri iskupisteet ja ominaisuudet. Kokonaisuus ei ole mikään maailmaloppu, mutta Final Fantasy -saagassa jokainen keskinkertainen osa tuntuu pettymykseltä
Hyvien ideoiden lainaamisessa ei ole koskaan mitään vikaa. Selkeä merkkikolmio ja nuoli ohjaavat seuraavalle tarinatavoitteelle. Vaikeustaso on kohdillaan, vaikka se ei nousekaan lähimainkaan Ninja Gaiden -sfääreihin. Toiminta on suoraviivaista, mutta Kazakh Cityssä on lajityypillisesti runsaasti lukittuja ovia ja kiinnostavia paikkoja, joita ei pääse heti kurkkaamaan, vaan vasta myöhemmin kamojen ja kykyjen keräämisen jälkeen. Sotilaiden ja mechojen hyökkäystaktiikat eivät nyrjäytä kuuppaa, mutta niiden kierot, 4-5 kaverin yhdistelmät pakottavat selkäydintason ratkaisuihin. Minäkin haluan ninjaksi: katossa roikkuminen helpottaa pyykkikasojen ohittamista. Meno on helpompaa, mutta selvästi nopeampaa kuin muinoin, mitä vähän tyyppäsin ekaa ja tokaa Strideria PSonella. Pintoihin tarrataan automaattisesti, mikä tekee loikkimisesta mukavan orgaanista ja luontevaa. Uusinnat sinänsä eivät ole ongelma, mutta tarkistusja tallennuspisteitä ei ole aina tuumailtu loppuun asti. Vastustajat teilataan napakasti ajoitettujen hyppyjen ja plasmamiekan vaakaja pystysuunnan sivalluksien yhdistelmillä. Banzai ja plasmaa pakkiin, Striderille uhrattu aika ei ole hukkaan heitettyä aikaa. Lähellä Ouroboroksen pää vie melkein puoli ruutua ja jäähönkäys toisen puolikkaan. 33 Strider Arvosteltu Xbox 360 Saatavilla Xbox One, PS3, PS4, PC Double Helix Games/Moto Kikaku/Capcom Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 88 C apcomin vuoden 1989 kolikkopeli Strider ei ole ollut mikään suurten massojen lemmikki, mutta minä ja kolme muuta kaveriani muistelemme peliä yhä lämmöllä Amiga-käännöksen ansiosta. Yleistä suunnistusta helpottaa erinomainen kartta, josta näkee mitä spesiaalikykyjä pullonkauloissa tarvitaan. Toisinaan etuala äityy taustaan nähden liian tummaksi ja hyppykelpoinen paikka pitää varmistaa lähitutkasta. Turha helppojen pätkien toisto kiristi tarpeettomasti hermojani. Petri Heikkinen Pätevää kolikkohenkistä 2D-tasoloikkataistelua, joka ammentaa onnistuneesti aineksia Castlevanian ja Metroidin laarista. Liimanäppi Strider pysyy seinissä ja katoissa lujasti kiinni, otteen irtoamiseen tarvitaan voimakas osuma tai räjähdys. Moderniin pullamössöilyyn tottuneet peukaloni joutuivat veivaamaan monta rivivihollisten täyttämää hyppelypätkää uudestaan ja tietyissä pomoissa pääsin kaksinumeroisiin uusintalukemiin. Jättimörrit, kuten konelohhari Ouroboros vetäytyy välillä kolmiulotteiselle taustalle ja hyökkää sieltä raketti-iskuilla. Pomot kampitetaan perinteisesti: muista hyökkäykset, hio taktiikkaa ja toista liikesarjat ilman suuria virheitä. Kentät ovat muodikkaasti etualalta mustia, värit säästetään taustoihin, hahmoihin ja etenkin raflaaviin plasmaiskuihin. Tarina lainataan ensimmäisestä arcadepelistä: Strider-ninjaryhmän soturi Hiryu murtaa tiensä tulevaisuuden Neuvostoliittoa muistuttavan Kazakh Cityn ytimeen, jossa maailman vakautta uhkaavat oudot painovoimakojeet ja suurmestari Meio. Vihuilla on kaksi eri tyyppistä kilpeä, paha paikka.. Vapaasti sihdattavat kunait pudottavat lentäjät ja spessuruutia verottava voimakas vimmaviilto murskaa erikoissolttujen kilvet. Tuplaloikkakyky ja painovoimaa uhmaava teleporttisyöksy auttavat pahimpien paikkojen tavoittamisessa, jos sorminäppäryys riittää. Onneksi matsi ei ollut vaikea. Loikinta vaatii ajoitusta ja tilannetajua, sillä etäisyydet ovat usein pitkiä, tasot saattavat liikkua ja viholliset vainoavat melkein kaikkialla. 2D-tasoloikkaa ja miekkamätkettä sekoittava Strider saa uusversion, joka lisää yhtälöön metroidmaista tutkimusmatkailua ja varusteiden keräilyä. Kerran bugitin kenttärakenteiden ulkopuolelle heti bossimatsin jälkeen ja juuri ennen tallennushuonetta. Jännää vaihtelua perushyppykaavaan tuodaan gravitronien painovoimamuutoksilla. Strider-uusversio tuntuu edelleen mukavasti Striderilta, vaikka se lainaakin isolla kauhalla Shadow Complexilta ja muilta lajityypin tuoreemmilta edustajilta. KONKARIN PALUU Pomomatsit ansaitsevat pari peukkua, sillä ne ovat tyylikkäitä, monipuolisia ja -vaiheisia, mutta eivät päreitä polttavan vaikeita. Taustojen perspektiivit ovat ilmavia, muutamissa paikoissa on syvyyssuunnan uhkia ja hienoja tunnelma-animaatioita, kuten kloonisolttujen kokoonpanolinja. Vaikeuskäyrää kiristetään pintoihin lätkäistyillä sähköistyksillä, piikeillä ja muilla ansakojeilla, jotka irrottavat Striderin otteen. Vaikka rehti tasoloikka pani sormieni kyvyt koetukselle, seikkailu kiteytyy räväkkään ja raivoisaan lähitaisteluun. Keräsin syrjäisistä nurkista suurimman osan hiparimaksimin buustaajista, joten Strider kesti aika monta mokaa
On nykyteknologia ihmeellistä! Definitive Edition on Tomb Raiderin paras versio. Ympäristön hahmottaminen pieneltä ruudulta on haastavaa pelin pimeimmissä kohdissa, muilta osin etäpelaaminen sujuu hienosti. Onko ehostettu editio räikeää rahastusta vai parasta parhautta, siitä piti uudenkarhean PS4:n omistajan ottaa selvää. Lara on osa arkeologista retkikuntaa, joka etsii Yamatain kadonnutta saarta Lohikäärmeen kolmiosta, kun hirmumyrsky yllättää Endurance-aluksen miehistön. Hän haluaa vain selviytyä ja löytää seurueensa muut jäsenet. En innostunut Tomb Raiderin moninpelistä tahkotessani pelin Xbox 360 -versiota, enkä lämmennyt sille nytkään. Jos Crystal Dynamicsin näkemys ei sen sijaan miellyttänyt aikaisemmin, ei se miellytä nytkään. Laralle kävi kuitenkin kuten esikuvalleen Indiana Jonesille, sillä 2000-luvulla ilmestyneet Tomb Raiderit eivät yltäneet enää edeltäjiensä tasolle. Lara on jännittävä nainen.. Tutussa seurassa moninpelistä irtoaa jonkin verran hupia, mutta ventovieraiden kanssa taistot ajautuvat liian helposti ylivilkkaaksi jousipyssyhipaksi. Laraa voi ohjata rennosti vaikka sängystä ennen nukkumaanmenoa. Kokemattoman opiskelijatyttösen on kasvettava pikavauhtia viidakon valtiattareksi ja pelastettava ystävänsä, sillä saarta hallitsee sekopäinen kultistien lauma. Luonnon armoille jätetty Lara on tarinan alussa epävarma, runneltu ja peloissaan. Selvästi korkeampi ruudunpäivitysnopeus vaikuttaa yllättävän paljon myös pelattavuuteen, etenkin moninpelimatseissa, sillä sujuva ruudunpäivitys helpottaa merkittävästi tähtäämistä. Viime keväänä ilmestynyt Tomb Raider -reboot ei ollut lainkaan hassumpi esitys. Taistelua on runsaasti, vaan ei väsymiseen asti. Leirien välillä voi matkustaa vapaasti ja ympäristö on täynnä löydettäviä esineitä, kuten dokumentteja, artifakteja ja rojua, jolla Lara voi päivittää varustustaan ja aseitaan. Pari tuntia myöhemmin Larasta on jo kuoriutunut esiin kylmäverinen kostaja, joka harventaa vihollisjoukkojen rivejä yhtä tehokkaasti kuin Rambo. Rytmitys on varsin onnistunutta, vaikka olisin kaivannut peliin hieman enemmän rauhallista tutkimista ja klassisia puzzle-pähkinöitä. Samalla maailman tunnetuimman brittiarkeologin tarina haluttiin kirjoittaa alusta alkaen uusiksi. Lara Croft ja polygonipallot valloittivat maailman, kun Tomb Raider myytiin yli seitsemään miljoonaan kotiin. Itkupillistä kylmäveriseksi tappajaksi Nuoren Laran ensimmäinen seikkailu käynnistyy vauhdikkaasti. Hiljattain hankkimani PS Vita osoittautui mainioksi kaveriksi Tomb Raiderin PS4-versiolle. Nuorempi ja nätimpi Uuden sukupolven painoksen suurin myyntivaltti on sen koreampi ulkokuori. Paranneltu painos lisää yksinpeliin yhden uuden luolan ja uusia asuja Laralle, myös moninpeliä terästetään DLC-kartoilla ja uusilla hahmotekstuureilla. Arvon kollegani, PlayStation neloseni tarvitsee PlayMaten, joten neiti Croft tekee paluun. Uuteen Tomb Raideriin on otettu monelta osin vaikutteita Unchartedista, mutta onneksi Tomb Raiderin maailma on laajempi. Markus Lukkarinen 85 Naisten yleinen ongelma on nuija mies. Aiempaa toiminnantäyteisempi Tomb Raider jakaa pelikansan mielipiteitä, mutta ainakin Lara on jälleen ihmisten huulilla. Selviytymisseikkailu muuttuu harmillisen nopeasti suoraviivaiseksi toimintapeliksi. Crystal Dynamicsille annettiin tehtäväksi luoda uusi, nuorempi ja haavoittuvaisempi Lara. Jatko-osa on jo tekeillä, mutta sitä ennen Tomb Raider käännettiin uusille konsoleille. Myyntimäärät hiipuivat ja Square Enixilla painettiin resetnappulaa. Lara on monipuolisuusihme, joka hallitsee niin jousipyssyn, tuliaseet, hiipimisen, nopeat väistöt kuin kiipeilynkin. TYTÖSTÄ POVI PARANEE Lassi Lapintie, arvioi Laran uuden tulemisen 83 pisteen arvoiseksi. Kokeilin Tomb Raiderin Xbox 360 -versiota muistin virkistykseksi, ja ruma totuus iski vasten kasvojani kovemmin kuin uskoinkaan. Latausajat ovat lyhyempiä, tekstuurit kirkkaampia, värimaailma elinvoimaisempi ja hahmot yksityiskohtaisempia. Jälleen. V uonna 1996 pelitaivaalle ilmestyi uusi tähti, joka kietoi pelaajat pauloihinsa upeilla grafiikoillaan, sujuvalla pelattavuudellaan ja suuren seikkailun tunnullaan. 34 Arvosteltu PS4 Saatavilla Xbox One Crystal Dynamics/Square Enix Versio: Arvostelu Moninpeli: 2-8 pelaajaa Ikäraja: 18 Tomb Raider: Definitive Edition Pätevä päivitys ehostaa Laran aiempaa näyttävämmäksi. Hyvin toimiva äänimaailma ja musiikit ovat sen sijaan ennallaan. Lara ajautuu erilleen muusta ryhmästä ja haaksirikkoutuu läheiselle saarelle. Neljä erilaista pelimuotoa ovat varsin perinteisiä deathmatchja capture the flag -johdannaisia, jossa vastakkain on kaksi neljän hengen joukkuetta. Tehtävistä, saaren tutkimisesta ja kamppailuista ansaitsee kokemuspisteitä, joilla sankarittaren selviytymisja taistelutaitoja voi kehittää. Ero vanhan sukupolven Laraan ei ole kuitenkaan järisyttävän suuri muuten kuin graafisesti, joten varhaisemman version omistajat voivat huokaista helpotuksesta. PS4-versio kyykyttää vanhaa sukupolvea lähes kaikessa
Kun kilpailijat menevät ohi Historiallisesti Tomb Raider -pelisarjan suosio on ollut yhtä ylös alas sahaamista. Ylpeyden pystyi aistimaan, kumpikaan ei ripotellut tuhkaa päälleen Tomb Raiderin takia. Väsähtänyttä Angel of Darknessia seurasi äkkipiristyminen, sillä tekijätiimi meni vaihtoon. Crystal Dynamicsin Tomb Raiderit Legend, Anniversary ja Underground olivat tavallaan uusretroa, paluuta pelisarjan juurille. Varsinkin kun Crystal Dynamics pani rahaa palamaan oikein urakalla. 35 P elillisistä ansioistaan huolimatta Tomb Raider kertoo kipeällä tavalla, mikä modernissa suuren budjetin pelituotannossa on vikana. Se ”jokin” kiteytyi johtoajatukseen, että pelaajien pitäisi rakastua Tomb Raideriin uudelleen. Aika oli selvästi ajanut haudanryöstämisen ja 1990-luvun tasoloikkamekaniikan ohitse. Vaikka sarjan enUudesta Tomb Raiderista uhkasi tulla miljoonia kappaleita myynyt floppi. Vuorikiipeilijä, joka amputoi oman kätensä vapautuakseen kivenlohkareen alta. Vaikka Tomb Raider myi neljässä viikossa kunnioitettavat 3,4 miljoonaa kappaletta, sen kustantaja Square Enix joutui tekemään pelistä massiiviset alaskirjaukset. ”Jos mukana on liian paljon vanhaa, peli tuntuu vanhentuneelta, jos taas liian paljon uutta, sitä enää tunnista Tomb Raideriksi. Vaikka Crystal Dynamicsin Tomb Raiderit edustivat käännettä parempaan, toimintaseikkailuina ne olivat vaisuja esityksiä verrattuna uusimpiin kilpailijoihin, kuten Assassin’s Creediin ja Unchartediin. Ideointivaiheessa kävi aika pian selväksi, että meidän piti pyyhkäistä koko taulu puhtaaksi. . Käsikirjoittamalla Lara Croftin alkuperän selviytymistarinaksi, petasimme hänestä inhimillisemmän ja lähestyttävämmän päähenkilön.” Laran survivalismissa ei kuitenkaan ollut koskaan kyse simulaatiosta, vaan pelkästä raadollisen Noah Hughes ja Darrell Gallagher uudistivat Tomb Raiderin.. Pohjakosketus otettiin vuoden 2002 lyttyyn haukutussa Tomb Raider: Angel of Darknessissa. Jotain tällaista piti saada Tomb Raideriinkin, karua henkiinjäämistaistelua. Lara – luontainen selviytyjä Crystal Dynamicsin studiopomo Darrell Gallagher ja luova johtaja Noah Hughes valottivat kalliin projektin taustoja viime vuoden Game Developers Conferencessa. SELVIYTYJÄ JO SYNTYESSÄÄN Tomb Raider simmäisiä osia muistellaan 3D-toimintaseikkailun klassikoina, hiljalleen pelien laatu hiipui. Andeille pakkolaskun tehnyt futisjoukkue, joka odotti apua kaksi kuukautta ja sinnitteli kannibalismin turvin. Square Enix oli laskelmoinut yltävänsä samassa ajassa melkein kaksinkertaisiin myyntilukuihin. Kun pelin tuotantokustannukset hipoivat sataa miljoonaa dollaria, muutama miljoona myytyä peliä ei riittänyt vielä alkuunkaan. Päätös sarjan uudistamisesta syntyi siis pelon motivoimana: Tomb Raider oli jäämässä muista jälkeen ja jotain tarttis tehrä. Tomb Raiderin lapasesta karanneet kustannukset olivat suoraa seurausta tuotantoaikataulusta lipeämisestä. Vähäisemmälle pelisarjalle 49 pisteen Metakritiikki olisi ollut kuolemansuudelma, mutta huonokin Lara myi pelkällä nimellään 2,5 miljoonaa kappaletta. Uudistustyötä Darrel Gallagher kuvailee nuorallakävelyksi. ”Pintapuolisella tasolla selviytymistarinat ovat synkkiä, mutta niillä on toinenkin puoli”, sanoo Noah Hughes. Puhdistettuaan Tomb Raiderin maineen Crystal Dynamicsilla pohdittiin, miten tästä eteenpäin. Ohjelmistotuotannossa jopa 90 prosenttia juoksevista kustannuksista on henkilöstökuluja, joten iso tiimi, korkeat palkat ja neljän vuoden kehitysaika on puhdasta kertotaulumatematiikkaa. He eivät luonnollisestikaan halunneet puhua rahasta, vaan itse pelinkehityksestä. Kaiken huippu oli, että tätä viiden–kuuden miljoonan kappaleen tavoitetta pidettiin konservatiivisena myyntiennusteena! Todellisuudesta irtaantunut myyntiennuste selittynee yksinkertaisesti sillä, että vähempää ennustamalla Square Enixin talousjohto olisi myöntänyt jo etukäteen, että Tomb Raiderista tulee tappiollinen projekti, jota ei pelastaisi edes suopea Metakritiikki. ”Kuvaukset ihmisen perussinnikkyydestä ovat syvästi inspiroivia, vain harva selviytyy kovista kokemuksistaan muuttumattomana. Vaikea heitä on siitä syyttääkään, sillä päämääränä oli miltei 20 vuotta vanhan peli-instituution täydellinen uudistaminen. Uudistaisimme Tomb Raiderin kertomalla syntytarinan.” Innoitusta etsittiin paitsi Casino Royalen ja Batman Beginsin kaltaisten elokuvien uusi syntytarina -näkökulmasta myös karuista selviytymiskertomuksista
Voitolliseksi se kääntyi vasta vuoden 2013 lopulla, ja ilmeisesti vain niukin naukin. Testausversio vaati ponnistelua, mutta se myös maksoi itsensä takaisin vuoden 2012 E3-messuilla, jossa peliä pystyi demoamaan paljon valmiimpana kuin se todellisuudessa oli. Tasatakseen työtaakkaa välinäytöksiä ja kenttäsuunnittelua ulkoistettiin urakkaluontoisesti aputiimeille ympäri maailmaa aina Shanghaita ja Intiaa myöten. Crystal Dynamicsin uudelleen käynnistämä Tomb Raider ilmestyi tasan vuosi sitten. Gallagher muistuttaa, ettei Crystal Dynamics selviytynyt työtaakastaan yksin. ”Videopeleistä on vaikea saada otetta, käsikirjoitus ei koskaan vastaa sellaisenaan pelikokemusta”, selventää Noah Hughes. Vaikka testausversiossa oli pelattavaa vain puoleksitoista tunniksi, se oli tärkeä mittatikku Tomb Raideriin myöhemmin kehitetyille jaksoille. Helppous kostautui siinä, että Crystal Dynamics meni lupaamaan pelin julkaisuajasta liikoja. Jos ensimmäisen 90 peliminuutin tuottamiseen meni vuosi, niin loput 540 minuuttia valmistuivat niin ikään vuodessa. Tekijät laskevat, että peli päätyi tuoreeltaan ainakin viidenkymmenen eri lehden kanteen, myös Pelit-lehden. tunnelman tavoittelusta. Siihen kului noin vuosi työaikaa. 36 Tomb Raider: Selviytyjä jo syntyessään . ”Teetimme testejä toisensa perään, joissa kartoitimme pelin vaikeustasoa ja tarinan ymmärrettävyyttä. Gallagher antaakin ammattilaisen neuvon: ”Älkää koskaan merkatko pelinne ilmestymisaikaa ensimmäiseen traileriinne!” Legot esiin Lyhyet vertikaaliset leikkaukset seurasivat toisiaan, sillä Crystal Dynamics kehitti peliään episodi episodilta. Näkyvistä menestyssymboleista huolimatta Tomb Raider oli vähällä jäädä kalliiksi flopiksi. ”Harjoitus tekee mestarin”, tokaisee Gallagher. Tuomas Honkala Ennen kuin Larasta tuli haudanryöstäjä, hänen oli opittava selviytyjäksi. Se on epätoivoinen yritys tuottaa edes pientä lisävastinetta SquareEnixin massiiviselle Tomb Raider -investoinnille. Tomb Raiderin sisällön valmistumista seurasi poikkeuksellisen pitkä kahdentoista kuukauden jälkituotantovaihe, joka jakaantui puolet ja puolet tekniseen laadunvalvontaan ja pelilliseen loppusilauksen. Leikkausjonossa Rohkaistuttuaan uudistamaan Tomb Raideria, Crystal Dynamics rohkaistui myös uudistamaan tuotantotapojaan. Jos et tee jotain alusta pitäen kunnolla, miten se muuttuu kunnolliseksi enää myöhemminkään?” Kehitystyö aloitettiin tuottamalla pelistä niin sanottu Vertical Cut eli kestoltaan lyhyt, mutta pelimekaniikaltaan ja toteutukseltaan lopullista peliä vastaava versio. Nyt on tyytyminen vanhoihin. Hughesin mukaan toimintaseikkailussa rytmitys on ylivoimaisesti tärkeämpää kuin aukoton realismi. ”Emme viivytelleet minkään laatutekijän soveltamisessa myöhempään alfaversioon asti, vaan hioimme kaiken kertaheitolla viimeisen päälle. Lara vietti kultaisen nuoruutensa tippukiviluolassa.. Gallagherin mukaan messudemon valmisteluun ei mennyt kuin muutama päivä. Sen pohjalta jatkoimme iterointia.” Ikuisesti Tomb Raider. Pelinkehityksen hauskoja lainalaisuuksia on, että mitä pidemmälle työ edistyy, sitä nopeammaksi työskentely muuttuu. Juuri ilmestynyt Tomb Raider: Definitive Edition on siis ymmärrettävä muunakin kuin parhaana mahdollisena versiona parhaasta mahdollisesta haudanryöstöpelistä. Darrell Gallagherin mukaan laatu nostettiin tietoisesti tiimin ykköskriteeriksi. B-tiimi oli kehittämässä kokonaan uudenlaista peli-ideaa. Game Developers Conferencessa Gallagher ja Hughes eivät suostuneet näkemään projektiaan negatiivisessa valossa. Arvostelut olivat pääsääntöisesti kehuvia ja pelin neljän viikon menekki oli korkeinta koko sarjan historiassa. Pelissä oli puolentoista tunnin edestä välinäytöksiä (yli 250 erilaista) ja Tomb Raider -pelisarjan ylivoimaisesti suurin pelialue. ”Emme ole täällä voivottelemassa, että mikä meni pieleen”, he julistivat. Yhtenäinen laatu varmistettiin Crystal Dynamicsin toimittamilla ”Lego-palikoilla”, valmiilla kenttäpalasilla, joita pystyi yhdistelemään saumattomasti toisiinsa. Sen verran Crystal Dynamicsillakin on jouduttu kiristämään vyötä, että firma joutui irtisanomaan kaikki toisen kehitystiiminsä työntekijät
Vihollinen on sopeutettu.. Hyvä nimi se onkin, koska sitähän Arma 3:n pelaaminen on: sopeutumista. Mutta riittääkö se. Muutamaa säätötoimenpidettä ja montaa latausta myöhemmin väijytyksen järjestäminen ääliöiden kanssa onnistui, joskin päättyi vääjäämättä siihen, että henkiin ei omista jäänyt kukaan. Harvemmin minäkään, näkymättömistä singahti luoti, joka tappoi. No joo, sen pc-pelin nimi on Arma. Ilahduin, että nyt Bohemia taisi osua maaliin. Komentelin ammattitaitoista vapaustaistelijaryhmääni kuin Lari Lammaskoira uunoja karvapallojaan. Sitten ne alkoivat ampua heti nähdessään vihollisen kaukana. Vaikka viholliset näkee kartalla, suurin myönnytys aloittelijalle on punainen tunniste sotilaan päällä, JOS vihollisen saa tähtäimeen. Tekisi ainakin mieli poistaa kasvillisuus, jotta olisi tasoissa tietsikkasotilaiden kanssa. Ei jäädä sinne, mennään tuonne, sinä kanssa Yannis! Lopulta sain miehet uuvutettua haluamaani väijytyspaikkaan. Tuplasti, koska raunoiden ja talojen nurkasta löytää tutun näköistä DayZ-luuttia, joka ei tosin irtoa matkaan. Mikä ei sekään ole helppoa, sillä pyssynpiiput heiluvat asennosta riippuen enemmän tai vähemmän. Tasapainon vuoksi pelaajannimi. Toistaiseksi Arma 3:n virallinen kampanja ei ole täyttänyt taktista tavoitettaan. Miinusta tippuu myös vaihtoehtouniversumista keksittyine ajoneuvoineen ja aseineen, joiden nimet eivät sano yhtään mitään. Aloitusosa Survival oli ihan hyvä, mutta turhan raskaasti skripattu ja hukkasi Arman päävaltin, vapauden. Käyttäytyminen hyppii itsetuhoisen sokean idiootin ja tarkkasilmäisen fiksun sissin välillä, tai sitten soturi välillä saa jonkun ihme kohtauksen. DayZ mahdollisesti toi bonuksena lisää pelaajia Armallekin, mutta jos Bohemia ei tule peruspelaajia vastaan ja/tai luo muistettavampaa pelattavaa, jäljelle jää vain se äänekäs mutta hupeneva grognard-porukka. Se on valinnut juoksuhaudakseen näennäisen sotilassimulaattorin, eikä siitä liiku. Lineaarisen tehtäväputkeen tulee näennäisvapautta keskusteluja kuuntelemalla, jolloin kartalle ilmestyy ylimääräisiä bonustehtäviä. Arma 3 on edeltäjiään näyttävämpi, toteutukseltaan ammattimaisempi ja pelattavuudeltaan paljon sujuvampi, mutta edelleen kaukana jokapojan sotapelistä. Muuten ollaan kun Ellun kanat Takaisin armaaseen arkeen palataan, kun Kerry pääsee kapinallisten tukikohtaan. Enkä ole näiden sissiskenaarioidenkaan ylin ystävä. Käyttöliittymää tungetaan yllättävänkin onnistuneesti taustalle, mutta sieltä se aina välillä nostaa rumaa, kankeaa, vuodelta 1997 kotoisin olevaa päätään. Ne kannattaa suorittaa ennen juonitehtävää tai ne häviävät. Vihollisilla on luotiliivit ja ne ottavat pahimmillaan puoli lipasta kevyemmän kaliiberin osumaa. Pitäisi päästä kavereiden kanssa kohtauspisteeseen, mutta kaikki varusteet kartasta alkaen puuttuvat. Jo ensimmäisessä kampanjatehtävässä tömäytin autolla kevyesti kiveen ja eturengas tuhoutui kuin Berliini vuonna 1945. Miksi kiduttaa itseään. Pelissä on liikaa pelimoottorista johtuvia epävarmuustekijöitä, jotta sitä viitsisi pelata reilusti. Kun sivutehtävätkin tekee, pelattavaa on tarpeeksi. Ehkäpä Altiksesta on tulossa toinen DayZ-pelialue. Sankarimme Kerry herää Altiksen rannalta, vain pistooli taskussaan. Call of Arma Pelin foorumeilla saa lukea kiukkua siitä, kuinka Arma on pilattu tyhmistämällä se Call of Duty -pelaajille. Arma3Profile -tiedosta kannattaa käydä editoimassa vihollisen ampumataidot luokkaan 0.20, jolloin peliin syntyy tulitaistelun makua. Olisikin, sillä Arman suurin vihollinen on edelleen Bohemia itse. Ja ne tähtäimet, voiko niihin luottaa vai ei. Kun Survivalissa taisteltiin pienellä ”kreikkalaisella” Stratis-saarella hallituksen ja CSATin joukkoja vastaan, nyt siirrytään isommalle Altikselle ja vapaampiin kuvioihin. Minulle ei tulisi mieleenkään pelata Armaa ilman mahdollisuutta tallentaa aina kun kaikki mennyt edes joten kuten niin kuin piti. Juonellisesti ja käsikirjoitukseltaan Adapt on ihan koherentti kokonaisuus, ja ääninäyttely on ihan eri luokkaa kuin edellisarmoissa. 37 Arma 3: Adapt Arvosteltu PC Bohemia Minimi: Dual-Core 2,4 GHz, 2 Gt RAM, GeForce 8800GT tai Radeon HD 3830 Suositus: Core i5-2300, 4 Gt RAM, GTX 560 tai Radeon HD 7750 Moninpeli: jopa komppania, jos serveri kestää Testattu: Quad Core 2600k (3,5 GHz), 8 Gt RAM, GeForce GTX560 Ti 1Gt 81 M utta tsekkiläisen taistelusimulaattorihässäkän voi toteuttaakin vain pc:llä: Arma-sarja ei ole vain peli, se on käyttöjärjestelmä. SOPEUDU TAI KUOLE Piilottelussa ja tavaran luuttaamisessa on selvää DayZ-fiilistä. Vain mielekäs pelisisältö ei tunnu Bohemialta onnistuvan, tee-se-itse-miesten ja moninpelaajien unelma on yksinpelaajille tarjonnut vain lämpimiä muistoja sarjan esi-isästä Arma: Cold Warista (siis Operation Flashpointista). Miinuksiin kuuluu täydellisesti puuttuva siviiliväestö, ja se että peli menee ja turhaan korvaa inventaarioni omilla kamoillaan. Siksi, että kun Arma toimii, se tarjoaa viboja joihin putkiräiskinnät eivät veny. Tämä on sitä pirun sopeutumista. Taistelut ovat taisteluita, eivät maalitaulujen pudottelua. Ehkäpä viimeisessä osassa potkitaan Perseusta koko NATOn lelulaatikon voimalla! Adaptin pisteet ovat tutulla Arma-asteikolla, joka ei ole yhteensopiva normipelien kanssa. Altius, Stratius, Fortius Arma 3:n jälkikäteen kolmessa palassa julkaistava yksinpelikampanja sai nyt toisen osan. Siedätyshoitoa Kaikkeen sopeutuu ja Armaan on pakko, koska edelleenkään sille ei ole minkäänlaista vaihtoehtoa. Adapt alkaa todella hyvin. Jossain vaiheessa sotahomma vain alkoi (tavallaan) sujua. Ja Operation Flashpointista. Ykkösongelma on vihollisen löytäminen. Ainakin kartalta. Omien ja vihollisten dynaamisen tekoälyn seuraus on ärsyttävä arvaamattomuus. Nnirvi Lataamo Kakkososakin on ihan hyvä. Liian usein Armassa hölkätään maastossa kun tarjolla ei ole menopeliä (tai se meni rikki). Kakkososan nimi on Adapt, sopeudu. Osaa tähtäimistä ei saa säädettyä, ja osa sinkojen tähtäimistä on aika puzzleja. Tunnetun valheen mukaan pc-pelit ovat bugisia ja vaativat säätämistä, eivätkä pyöri millään koneella hyvin. Ja välissä on kaupunki, jossa sotilaat kiertelevät
Pelimuotojen määrässä Banished on vähän köyhä, koska leikkimään pääsee ainoastaan päättymättömässä hiekkalaatikkomoodissa. Siinä tuntia palaa kun optimoi tuotantoa ja asettelee asunnot nätisti. Jos se onnistuu, kylä kasvaa lopulta jättimäiseksi, elämää viliseväksi metropoliksi. EDF! Katrina käy kylässä Banished on ehta rakennuspeli, jossa pystytetään pieni kylänen keskelle tutkimatonta erämaata ja täytetään se iloisilla ihmisillä. Normaalisti viimeistään tässä vaiheessa tyhjästä ilmestyvät barbaarilaumat tai muut valloittajat pilaisivat koko huvin, mutta Banishedissa niitä ei tarvitse pelätä, se kun ei sisällä taistelemista ollenkaan. Voihan turjake. Omaa kansakuntaa uhkaa vain äiti Luonto, joka välillä osoittaa mieltään lähettämällä maankamaralle tornadoja ja muita katastrofeja. 38 Arvosteltu PC Shining Rock Software Versio: 1.0 Minimi: 2 Ghz, 512 Mt RAM, 512 Mt näytönohjain Testattu: AMD Phenom II X4 940 3.0 Ghz, 4Gt muistia, Geforce GTX 660 Ti Muuta: Ostettavissa Steamista noin 20 eurolla Ikäsuositus: Banished A lussa oli suo, perunoita ja muutama maajussi. Kylänrakennuspeli Banishedin kehitystarina on poikkeuksellisen mielenkiintoinen: eräänä päivänä työhönsä tympääntynyt pelinkehittäjä Luke Hodorowicz kyllästyi olemaan muiden pompotettavana ja perusti oman yhden miehen yhtiönsä. Vielä enemmän haastetta olisin saanut muuttamalla ilmaston karuksi ja maaston vuoristoiseksi, mutta se olisi ollut jo liian rajua. Nyt on tyydyttävä vain kökköihin saavutuksiin, jotka ovat luokkaa hanki 900 asukasta. Mutta valmista tuli jo vajaassa kolmessa vuodessa, vaikka Luke teki itse grafiikat, koodin ja äänet eli lähes kaiken mahdollisen. Onneksi pelin päämäärättömyyteen ei nopeasti kyllästy, koska oman kaupungin säätäminen on huippukivaa ja huippuvaativaa. Vihdoinkin kaunis kyläni on valmis! Voin relata ja ihastella upeaa luomustani... Caesar-sarja, Annot ja tietenkin vanha kunnon SimCity ovat kaikki olleet Banishedin inspiraationa, joten tunsin oloni heti kotoisaksi. Idea on käyttää rajallisia resursseja ja asukkaita mahdollisimman hyvin. Ensimmäisenä projektinaan hän työsti jonkin sortin zombieseikkailua, mutta hylkäsi idean yleisen zombi-invaasion takia. Vaikken olekaan puita halaava pasifistihippiäinen, pidän tästä ratkaisusta, sillä minusta rakentelugenreen ei kuulu sodankäynti. Vaihtelun vuoksi olisin kaivannut jonkinlaisen kampanjan tai edes kokoelman yksittäisiä skenaarioita. Se vain jatkuu ja jatkuu, kunnes pelaaja lopulta kupsahtaa tuoliinsa ja muumioituu. Vain musiikkiin hän sai ulkopuolista apua, vaikka kuulemma säveltäminenkin olisi tarvittaessa sujunut. Zombbarimätöstä siirryttiin leppoisaan kaupunkirakenteluun, mikä oli taatusti tosi luonteva prosessi. Vaikeustason perusteella määräytyy, Yllätys! Olette joutuneet piilokameraan.. Kyläseni mun Luonnollisesti aloitin oman kaavoitusprojektini haastavimmalla vaikeustasolla. Luke on siis varsinainen monilahjakkuus! Mutta juuLapsen kasvattamiseen tarvitaan koko kylä, mutta kylän kasvattamiseen tarvitaan minut. hei, eihän tuo vaan ole pyörremyrsky. RAKENTAMISEN RIEMU JA RAIVO ri sitä saakin odottaa mieheltä, jonka ansiolistalta löytyy Earth Defense Force: Insect Armageddon. Nyt on suo raivattu, pellot viljelty ja lapsia tulossa
Ruudulla ei myöskään ole pakko pitää mitään ylimääräisiä tietoikkunoita, nekin pystyy piilottamaan näkymättömiin. kuinka isolla ihmisjoukolla ja varustemäärällä pääsee aloittamaan uuden yhdyskunnan perustamista. Banished on todella viimeistellyn oloinen, ja rauhallinen kylänrakentelu on kuin laastaria niihin haavoihin joita uusin SimCity romahtaessaan repi. Banished on perusvarma rakennuspeli, jonka kaikki osa-alueet on tehty hyvin, muttei loistavasti. Pottuja nakertamalla ei kauaa pysy hengissä, joten ensimmäiseksi pitää saada ruokatuotanto käyntiin. Reppanat saisivat pärjätä omillaan. Sain mukaani vain pari säkkiä perunoita, vanhoja työkaluja ja lämpimiä turkkeja talven varalle. Banishedissa ei ole ollenkaan rajoituksia, mikä on aloittelijoiden kannalta vähän huono juttu. Niistä näkee esimerkiksi sen, miten maanviljelijöiden sadonkorjuu on edistynyt viimeisen viiden vuoden aikana ja millainen on väestön ikärakenne. Seuraavien rakennuskohteiden päättäminen on vaikeaa, koska valinnanvaraa on älyttömästi. Vuosien kuluessa pienestä kylästäni kasvoi suuri kaupunki, josta muodostui oikea kaupankäynnin keskus. Rakastin siitä välittyvää rauhallista tunnelmaa, jota kaipaan tässä hektisessä nykymaailmassa, mutta vihasin sen yleistä päämäärättömyyttä, koska raavaana miehenä tarvitsen selkeitä tavoitteita. Ainakin se on täydellinen alusta mielikuvituksellisille modiprojekteille. Monessa muussa lajityypin peleissä se ei onnistu, koska niissä tietyt rakennusvaihtoehdot pysyvät lukittuna, kunnes teknologian taso nousee riittävästi. Simppeliä, eikö olekin. Yleensä yritän saada terveydenhuollon kuntoon rakennuttamalla sairaaloita ja palkkaamalla parantajia, mutta ihan yhtä hyvin voisin niiden sijasta perustaa kouluja, jotta kansani nuorimmaiset pääsisivät oppiin ja kehittyisivät taitaviksi ammattilaisiksi. Menetin myös monta hyvää miestä kaivoksilla ikävissä onnettomuuksissa, jotka mukamas johtuivat huonoista työolosuhteista. Itse tosin rakastan infotulvaa, joten pidän kaikki mahdolliset akkunat auki, etten missaa mitään kriittistä. Niistä raskain oli majatalonpitäjäni kohtalo: hän ”vahingossa” keitti hitusen liian vahvaa pontikkaa ja kuoli vedettyään siitä siivut. 39 Banished on yhden miehen taidonnäyte, josta saattaa ajan kanssa kehkeytyä yksi kaikkien aikojen rakennuspeleistä. Olen hyvin mielissäni siitä, että pelissä pystyy oikeasti tekemään tällaisia valintoja jo heti alussa. Se vaatii huolellista suunnittelua, sillä liian kauaksi sijoittujen talojen isännät jäävät usein paitsi parhaista tarvikkeista ja joutuvat tyytymään muiden jämiin. Helpoiten se onnistuu rakentamalla mökkejä keräilijöille ja metsästäjille, jotka ryhtyvät heti täyttämään varastoja metsän antimilla. Kun kaikilla on masu lihasta pömppönä, ei tarvitse enää pelätä äkkinäistä nälkäkuolemaa. Sitten tehtävänä onkin kerätä riittävästi raaka-aineita, jotka aluksi ovat pääasiassa puuta ja kiveä. Luke on aika poika. Niistä pitäisi riittää neljälle perheelle. Tilastoja kerrakseen Väkiluvun noustessa joutuu käyttämään yhä enemmän aikaa kansalaistensa hallitsemiseen, mikä on välillä rasittavaa. Kaikki rakennusvaihtoehdot ja muut tärkeät komennot on siististi sullottu alalaidan valikkoon, josta niitä pääsee käyttämään parilla hiiren napautuksella. Loppupuolella mukaan tulevat myös kaivoksista louhittava rauta ja hiili. On se kumma, kun enää ei voi teettää viisitoistatuntisia päiviä. He kun voivat helposti pilata pelinsä tuhlaamalla kaikki resurssinsa vaikka kauppa-asemiin ja tavernoihin, joille on käyttöä vasta myöhempinä aikoina. Jätänpä ostamatta.. Haastavinta on saada kylän infrastruktuuri toimimaan niin, että kaikilla asukkailla on riittävästi murkinaa, lääkkeitä, polttopuita ja vaatteita. 80 Raksamiehen dilemma Vaikka Banishedissa ei periaatteessa voi hävitä, se ei ole helppo peli. Tämä taas johtaa väestön onnellisuuden laskuun, mikä puolestaan vaikuttaa koko yhteisön tuottavuuteen. Managerointia helpottaa pelin näpsäkän sulava käyttöliittymä, jota ei ole pilattu miljoonalla namiskalla ja säätimellä. Jos en saa yöllä unta, eikun näitä tilastoja tutkailemaan ja yleensä simahdan välittömästi. Oli se keskiajan maailma sitten hirveä paikka, ei ollut kännyköitä, mikroaterioita ja muuta somea kuin kirkon porstua. Harmi, että vielä tässä vaiheessa se ei ole sellainen. Se ei onnistunut ilman lukuisia uhrauksia. Tilastotieteilijöille peli on täysi unelma, koska se sisältää aivan hirveästi kaikenmoista statistiikkaa ja käppyrää oman kaupungin toiminnasta. Samu Ollila Kauppias saapui satamaani myymään ylihintaisia tuotteitaan
Massiivinen mullistus lähestyy ja kaksi osapuolta taistelee lopputuloksesta. Se ken hallitsee neljää crux-kiveä, määrittelee, tuleeko Eschalonille tuho vai pelastus. Tietysti tämä päätösosa ei ole oikea aloituspaikka tuleville eskalooneille. SUURTEN SUKUA taa tarvita. Mutta kuoleman asemasta se heittääkin minut ajassa viikon eteenpäin, Wylderanin mantereelle. Se ei vain ole ihan selvää, mikä on mikä. Onneksi taru pääsi maaliin, mikä ei ollut kirkossa kuulutettua. Eschalon Book II ilmestyi 2010, ja silläkin oli vaikeuksia. Eschalon-trilogiassa perusfilosofia on aika lailla sama, mutta ergonomisesti sata metriä helpommin ymmärrettävänä plus tehtävälistalla ja kartalla. Ei ihme. Eschalon Ensimmäinen (2008) julkaistiin aikana jolloin indiepelejä tehtiin ilman Steamin ja Kickstarterin antamaa turvaköyttä. Mutta yksi tyylisuunta unohtui, se Ultimoiden edustama avoimeen fantasiamaailmaan heittäytyminen. Nietzsche on väärässä: se mikä ei tapa, ei tee minua vahvemmaksi. Jos ykkönen tuntuu liian karulta, kakkosessa kaikki loksahti jo hyvin paikoilleen. Siitä asti olen odottanut tätä päätösosaa, joskin ihmettelen, mikä tässä kesti. Kaksi edellistä osaa kelpasivat jopa pikkuavatarilleni, joten ei näissä enää naavaparLoppu lähestyy, suurkatastrofi uhkaa kaikkea elämää. Se pyyhkii pois nimeni, kokemukseni, koko entisen elämäni! Höh, turhaan säästin kakkos-Escun loppuseiviä neljä vuotta! Kolmannessa osassa on lopun tuntua. Aloitan jälleen pohjalta, miekan ja magian sekakäyttäjänä. Jos minun Eschalonini menevät aina samalla tavalla, niin menee myös Thomas RiegsickeHämähäkkien kanssa ei kannata jäätyä.. Jatkuu viime pelistä Kun pelastin Thaermorin tauraxeilta, loppupahis The One tuuttasi minua energiasäteellä. Siinä pelaaja vain nakataan pelimaailmaan. 40 Arvosteltu PC Saatavilla Mac, Linux Basilisk Games Versio:1.0 Minimi: 1 gt RAM Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX560 Ti (1GB GDDR5) Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei tiedossa Eschalon Book III V iime aikoina retroropettamisen ystäville on sadellut kaikenlaista herkkua. Videopelien historiaa opettava professori Michael Abbott (www.brainygamer.com) on kertonut, että nykypelaajalle Ultima nelonen voisi yhtä hyvin olla alieneiden suunnittelema, niin vieras on sen pelidesign. Pelin ymmärtäminen on täysin pelaajan käsissä, ilman quest-listaa ja automaattikarttaa, tutoriaalin tilalla vain fyysinen manuaali, joka pitää lukea. Onneksi Eschalon-trilogian päätösosa ehti ilmestyä ennen kuin rytisee
UbiSoft kaivoi Might & Magicin varastosta, ja katson kateellisena, kuinka Ultiman ikäisiä JRPG-klassikoita restauroidaan uusille konsoleille. Luonteva systeemi yhdistää tosiajan ja vuoropohjaisuuden hyvät puolet. Ei. Panssarissa pitää tinkiä ja manaa pitäisi tulla siihen tahtiin, ettei kuulu vain tsuh kun pitäisi kuulua firebaaaaaaalll! Käsitteellisen selkeyden euforia Pidän Eschaloneista puhtaasti siksi, että niissä on kaikki tarpeellinen eikä mitään turhaa. Niiltä kannattaa ostaa skillien halvat alkutasot, sitten buustata niitä kaksi tasoa kertakäyttöisillä oppikirjoilla, ja vasta sitten alkaa upottaa niihin pelaamalla tienattuja tasoja. Superlaukaukseen vaihdan jouseen parhaan nuolen ja taktiikaksi voiman, jolloin viholliselta kilahtaa kivasti pisteitä. Pelisysteemi on toimiva ja luonnollinen, pelin ainekset ovat oikeat ja uuden alueen korkkaaminen on jännittävää. Ei! Ei! Eiiiiiiiiiiiii! Nnirvi Ei niin laaja tai pitkä kuin edeltäjänsä, mutta hyvä päätös erinomaiselle trilogialle Arkku auki ja kamat kantoon! Saatanallisia symboleita ja eläviä kuolleita, voi turmeluksen aikaa. On salapaikkoja ja puzzleja, joista osa jäi taas ratkaisematta. Vapaana sieluna en silti halua, että alter egoni jumittuu yhteen vaihtoehtoon, onneksi Eschalonissa sankarille on uravaihtoehtoja. Kaikki, mikä liikkuu asutuskeskusten ulkopuolella, tapetaan. Tosi alhainen nilkki seivaa ennen avausta ja lataa niin kauan että arkusta löytyy jättivoitto. Arkkuarpajaisissakin voi voittaa puhdasta roskaa, tai kuten minulle kävi, taikahaarniska joka kelpasi koko pelin ajaksi. Hirviöt ovat yleensä juuri sopivan vaikeasti tapettavia, mikä saattaa johtua myös omasta liian joka paikan höyläksi rakennetusta sankarista. Sade vaikeuttaa jousella ampumista mutta tehostaa sähkötaikoja. Jousi töräyttää laukauksen, joka vahingoittaa asetta, mutta osuu automaattisesti ja tekee kolminkertaisen vahingon. Maailmassa on vuorokausisykli ja sääkin vaihtelee, eikä se ole vain kosmetiikkaa. Vaikka alussa valitaankin luokka, pelihahmostaan voi muokata mitä haluaa. Pitää panostaa myös keräilykulttuurin tuntemiseen, sillä kolmosen harvoihin uudistuksiin kuuluu se, että ruoan, veden ja alkemian raakaaineet kerätään maastosta vauhdissa, ei leiriyön päätteeksi. Heti alusta alkaen ollaan omillaan, tutkitaan alueita niin maan päällä kuin sen alla. Mutta ilokseni minä tätä jälleen pelasin ja karheaa poskeani pitkin valui kyynel, samaa vauhtia lopputekstien kanssa. Taistelu on eleganttia, kevyesti taktiikalla sävytettynä. Yhden miehen ekokatastrofi Sankari on sankari kaikille muille paitsi Eschalonin ekosysteemille. Mistä lisää vastaavaa pelattavaa. Eschalonille tunnusomainen jousihippa, jossa sankari juoksee ja sopivain väliajoin ampuu takaa-ajajaa, saa ihan uuden käänteen. Vade retro, satanas! Orakuri puri Mutta jos peli on hyvä, pitääkö sitä muuttaa vain muuttamisen ilosta. Siinä vaiheessa, kun henki roikkuu lihassa noin pisteen varassa, torjuntamoodi panostaa kaiken puolustautumiseen. Esimerkiksi miekalla osuu automaattisesti ja samalla torjuu kaikki seuraavan kierroksen iskut, plus bonuksena lyövät vihut ottavat vahinkoa. Mutta ei Eschalon III mikään nappilopetus ole. Monella muulla ei samaa ongelmaa varmasti ole. Ehkä tärkein Eschalonin avuista on se, ettei kukaan pidä minua koko aikaa kädestä, mutta suunta on silti koko ajan kuin luonnostaan selvä. Graafisesti Eschalon on kuin Sean Connery: se näyttää vanhalta, mutta samalla ajattoman hyvältä, enkä pysty haukkumaan pelin ulkoasua vaikka yrittäisin. Voisin vaihtaa Eschalon II -arvosteluuni sarjanumeron ja juonenkuvauksen. Eschalon ei tunne jatkuvan luomisen teoriaa, joten elämästä siivotut alueet myös pysyvät siivottuina. Joka aseella voi tempaista voimalla, mutta ohi, tarkasti, mutta naarmuttaen ja välissä on niin sanottu normaali tyyli. Kunnon ammattilainen pihtaa kokemuspisteiden löysää jakamista siihen asti, että paikallistaa kouluttajat. Uutta kolmosessa on taitotaso kympissä käyttöön tuleva spesiaalihyökkäys. Isona minusta tulee puistoalkemisti On vapauttavaa seikkailla yksin, ilman että täytyy nukuttaa Timo Taikuria tai ostaa Viljo Varkaalle uudet nahkarensselit. Itse muistin tämän liian myöhään. Eschalonissa on pelimaailma mallillaan, sen klassinen yhdistelmä taistelua, tutkimista, puzzleja ja hahmonrakentelua toimii kuin tauti. Maailma tuntuu pienemmältä ja tyhjemmältä, joten pelissä on välillä turhaa tyhjäkäyntiä ja maastossa lompsimista. Pelimekaniikaltaan Eschalon on sikäli ajan hengessä kiinni, että koko maailma pyörii pelaajan ympärillä. Pelaaminen on ainakin puolivapaata. Karski soturikin oppii elämää helpottavia perustaikoja matalilla perustasoilla, mutta mahtavaksi James Gandalfiksi haaveilevan pitää rakentaa hahmonsa ajatuksella. Cameorooliin saatiin itse Smaug.. Esimerkiksi alkemisti on ammatti, joka ei onnistu vain perusopinnoilla. Keskustelua on vähän ja sekin on asiaa. Vieläpä sen verran vapaasti, että melkein joka paikkaan pääsee jotain kautta, joskin hirviöiden taso määrittelee, minne kannattaa mennä. Taitaa se olla edeltäjäänsä lyhyempikin, sillä kun pamahdin loppupeliin, se tuli minulle täytenä yllätyksenä. Jos tämä pahuus houkuttelee, arkkujen sisällön voi lukita. Heitän siis kolikon toivomuskaivoon ja toivon: ”Electronic Arts, julkaise Ultima IV:sta uusi versio, joka ottaa huomioon nykypelaajien kyvyt!” iPadissani AppStore avautuu kuin itsestään. Siinä vaiheessa kun löydät Alundarin, ala harkita niiden kesken jääneiden questien läpivetämistä. Sen verran taas jänistin, että en kytkenyt nälkää ja janoa päälle. Peli on vuoropohjainen, mutta siten, että aina kun pelihahmo liikkuu (tai tekee jotain), koko maailma liikkuu, ihan kuin Ultimoissa aikanaan. Toivossa on hyvä elää. 41 84 rilla, aina 1024x768-resoluutiota myöten. Siinä on omat niksinsä. Elementaali-ja jumalmagiaa (siis velho ja pappistaiat) hoituvat mallikkaasti
Fableen on ilmestynyt myös pari virallista jatko-osaa ja joukko spin-offeja. Sankari ja suuri kohtalo Fablen päähenkilö on poika, jonka perhe surmataan heti tarinan alussa. 42 Arvosteltu Xbox 360 Lionhead/Microsoft Versio: arvostelu Moninpeli: ei Ikäraja: 16 Fable Anniversary N oin kymmenen vuotta sitten Peter ”Satusetä” Molyneux lupasi Fablen mullistavan roolipelit. Alun koulutusvaiheen jälkeen Albionissa saa liikkua vapaasti, vaikka pääjuoni kuljettaakin sankaria varsin tiukassa putkessa. Tarina ei ole muuttunut, myös ääninäyttelijät, musiikki ja dialogi ovat samoja kuin vuosikymmen sitten. Töitä ei tarvitse hakea, koska Albionia uhkaa pelottava ja voimakas pahis, joka liittyy myös sankarin perheen kuolemaan. Suurin ero Anniversaryn ja alkuperäisen Fablen välillä on kontrolleissa, jotka on viilattu nykyaikaisemmiksi. Fable Anniversary ei ole enempää eikä vähempää kuin kauniimpaan pakettiin kääritty versio The Lost Chaptersista. Tarina etenee vauhdilla ja on varsin mustavalkoinen: hyvät ovat hyviä ja pahat pahoja. Tiukempi kokonaisuus ja selkeämmät linjat ovat tärkeitä syitä, minkä takia ykkös-Fable on mielestäni trilogian paras peli. Pelkäsin, että sisäinen kyyninen kriitikkoni riehaantuu palatessani Albioniin, mutta onneksi niin ei käynyt. Juonen avainkohdissa myös sankarin on tehtävä vaikeita valintoja, jotka määrittävät hänen kohtalonsa. Vuotta myöhemmin pc:lle ilmestynyt The Lost Chapters paranteli peliä sieltä täältä ja pidensi seikkailun mittaa parilla tunnilla. Pure tulipalloa, ryökäle!. MINÄ, FÄBÄ SANKARLEISSÖN mointi ovat HD-kuosista huolimatta hieman vanhahtavan näköisiä, mutta pieni suttuisuus ei pilaa pelinautintoa. Satumainen seikkailu viehättää edelleen. Y-napilla ammutaan jousipyssyllä, X heilutSujuvien kontrollien ansiota Fablessa on helppo pallotella jousipyssyn, miekan ja taikuuden välillä. Xbox Ekalle ilmestynyt Fable (Pelit 11/2004, 82 pistettä) ei lunastanut läheskään kaikkia Molyneux’n lupauksia, mutta toiminnantäyteinen ja huumoripitoinen fantasiaroolipeli oli ihan viihdyttävä paketti. Grafiikka ja aniKerron teille sankarin tarun, yhden pojan kohtalon karun, lastinaan oli suuri taakka, jonka kantoi loppuun saakka. Nassikka pestataan Albionin sankariakatemiaan, josta hän valmistuu teiniikäisenä sankarinalkuna. Ensimmäisessä Fablessa ei ole niin paljon sivutehtäviä ja -aktiviteetteja kuin jatko-osissa, mutta samalla sen fokus pysyy paremmin olennaisessa. Jos on pelannut jatko-osia, kolmijako on tuttu. Iän karttuessa huomaa, että joskus, joskus aika kultaa muistot
Anniversary toimii teknisesti muuten hyvin, mutta takkuava ruudunpäivitys aiheuttaa ajoittaista ärsytystä. Fableista parhain on saanut arvoisensa kasvojenkohotuksen. Loogisesti kykyjen kehittyminen on sidottu niiden käyttämiseen. Sankari, terveytesi on heikko Fablen audiovisuaalinen anti viehättää edelleen. Pienet tekniset ongelmat ovat vain pisara meressä, sillä viihdyin Albionissa aivan yhtä hyvin kuin kymmenen vuotta sitten. Vastustajiin voi puolestaan lukittua painamalla vasemman liipaisimen pohjaan. Taistelutaitojen monipuolinen hyödyntäminen on tärkeää, sillä vastassa on kirjava joukko rosvoja, lähitaistelijoita, maageja ja peikkoja. Hahmolleen voi valita erilaisia hiustyylejä, partamalleja ja tatuointeja. Ääninäyttely on mainiota ja antaa Fablen hahmokaartille persoonallisuutta. Erityisen papukaijamerkin ansaitsee pelin paisutteleva klassinen musiikki, joka on yhä ilo korville. Vaikka Lionhead tallaa tuttuja fantasiapolkuja, Fablen satumaailma tempaisee edelleen mukaansa. Huumori on merkittävässä roolissa Lionheadin seikkailussa. Lähitaistelutaidot kehittyvät miekkaa heiluttamalla, jousipyssyllä ampumisen jalo taito opitaan yrityksen ja erehdyksen kautta ja velhon kaapuun kasvetaan tekemällä taikoja. Markus Lukkarinen Fablen satumaailma on kiehtovan näköinen paikka. Kun ruudunpäivitys notkahtaa kesken kiivaan taistelun, ärräpäät lentelevät ympäri olohuonetta. Sankari ikääntyy ja harmaantuu kokemuksen karttuessa. Suoraviivainen kasvuja kostokertomus toimii yksinkertaisuudestaan huolimatta, luonteva taistelujärjestelmä on helppo ottaa haltuun ja satumainen grafiikka miellyttää silmiä. Sujuvassa taistelujärjestelmässä on ainoastaan yksi ongelma: vastustajaan lukittuminen toimii aivan liian epäluotettavasti. Onneksi pelin kamera ja kontrollit toimivat erinomaisesti. Pieruhuumori ja yleinen hölmöily viihdyttää hetken, ja nonverbaalista kommunikointia hyödynnetään jopa muutamissa tehtävissä. Vuosienkin jälkeen Fablesta paistaa läpi Lionheadin rakkaus peliinsä. Olen aina halunnut ampua salamia sormistani.. Esimerkiksi pitkälle kehitetty ajanhidastustaika ja hyvät miekkailutaidot ovat tappava yhdistelmä. Raskaan miekan heiluttaminen kasvattaa habaa, maagia ympäröivät erilaiset aurat ja hänen taikaefektinsä ovat näyttävämpiä. 43 87 Humoristinen ja viihdyttävä fantasiaseikkailu. Kaikesta huolimatta velmuilu jää lopulta kovin pieneen rooliin. Sankari saa itse asiassa lisää mainetta ja kunniaa, jos uhoaa väkijoukolle ennen tehtävää hoitavansa keikan nakuna. Liikevalikoiman täydentävät torjunta ja väistökierähdykset. Eräässäkin tehtävässä vastustajani uhosi ”olen aivan eri maata kuin aiemmat uhrisi, en ole mikään avuton vanha ukko”, kunnes sankari työnsi miehen tylysti maahan ja lävisti hänet miekallaan. Kokemus näkyy suoraan sankarin ulkomuodossa ja ruumiinrakenteessa. En vaadi sankarin olevan Legolasin tasoinen jousimies, mutta luulisi sen osuvan edes paikallaan kököttävään lintuun parin metrin päästä. Myös jousipyssyllä osuminen on toisinaan turhauttavan hankalaa. Miekka ja magia ovat jousipyssyä mahtavampia. Seikkailu ei ehkä ole kovin pitkä, mutta matka Albioniin on ikimuistoinen. Sankaria voi muokata muillakin keinoin. Toisaalta tehtävät voi suorittaa halutessaan vaikka alasti. Hyväntahtoinen naljailu näkyy jopa Xbox-saavutusten nimissä, jotka vilisevät populaarikulttuuriviittauksia. Rakkaudella työstetty naamakarvoitus ja vartalotatuoinnit jäävät sitä paitsi peittoon, jos vetää ylleen levyhaarniskan. Molyneux lupasi Fableen elävän ja hengittävän maailman, tapahtumat muistavat tekoälyhahmot ja ikääntyvän päähenkilön. Ympäröivät luonnonäänet ja erilaisten otusten karjahdukset terävöittävät aistit. Jotkut loitsut ovat suorastaan ylitehokkaita, kun ne yhdistää hyviin lähitaistelutaikoihin. Pahan Jack of Bladesin ääni huokuu kylmyyttä, Areenan mestari Thunder on määrätietoinen ja itsevarma. Arvet koristavat taisteluissa karaistuneen sankarin kasvoja, hyvät teot palkitaan enkelimäisellä sädekehällä, kun taas kyläläisiä huvikseen teurastavalle (anti)sankarille kasvaa komeat pirunsarvet. Suuntavaisto säilyy hankalimmissakin tilanteissa, kun kuvakulma pysyy hyvin aisoissa ja riittävän kaukana toiminnasta. Ilmeisesti Molyneux kannattaa naturismia! Fablen maailmassa voi tehdä monenlaisia asioita: piereskellä vastaantulijoille, uhota kiusanhengille, syödä itsensä läskipalloksi, esitellä hauista potentiaaliselle kumppanille, mennä naimisiin ja erota. Roolipeli on työstetty lämmöllä ja intohimolla. Kokemuspisteitä jaetaan liiankin avokätisesti, sillä taitavasta miekkamiehestä voi kehittyä myös mahtava velho. Näistä lopulliseen peliin tiensä löysi ainoastaan jälkimmäisin. Pirunsarvet, viikset vai kokovartalotatuointi. Tallusteli sitten syksyisissä metsissä tai hiiviskeli hyytävällä hautausmaalla, tunnelmaa tihkuva fantasiamaailma imaisee syövereihinsä. Välillä kamera lukittuu väärään (yleensä kaukaisimpaan) vihulaiseen, toisinaan lukitun kohteen vaihtaminen ei onnistu lainkaan. taa miekkaa ja B tekee taikoja. Muokkausvaihtoehtoja on vino pino, mutta radikaalillakaan ulkonäöllä ei ole käytännössä mitään pelillistä vaikutusta
Uudella vuosituhannella viestibanaani siirtyi Retro Studiosille, ja Kong palasi juurilleen Wiille julkaistussa Donkey Kong Country Returnsissa (Pelit 1/2011, 91 pistettä). 44 Arvosteltu Wii U Retro Studios/Nintendo Versio: Arvostelu Moninpeli: Kahden pelaajan yhteistyöpeli Ikäraja: 3 Donkey Kong Country: Tropical Freeze Skeptikoiden mukaan ennen helvetti jäätyy kuin Wii U:lle tulee laatupelattavaa. Donkey Kongin uusin seikkailu on peliharrastajalle suunnattu täsmätuote. HD-hoidon saanut apinaralli lisää oikeat karvat päähahmojen turkkeihin, mutta muuten peli on kuin SNESistä karannut. Pakastettu tropiikki on ilmiselvä esiaste. Samalla se on vahva todiste siitä, että Nintendon täppärikonsoli on edeltäjänsä täydellinen antiteesi. Toisinaan syvyysvaikutelmalla kikkaillaan, mutta kolmedee on lähinnä tyylikeino, sillä peli luottaa vain xja y-akseliin. Kongin synttäribileet saavat yllättävän käänteen kylmän säärintaman ottaessa kotisaaren syleilyynsä. Samalla tienoon valtaavat inhat pingviinit ja muut arktiselta alueelta karanneet elikot. Ensimmäinen pomo vaatii muutaman yrityksen, mutta kaatuu kohtuullisen helposti. Uuden Tropical Freezen ytimessä on tiukasti kahteen ulottuvuuteen ahdettu loikinta, joka ei juuri silittele noviisin kuontaloa. KONGI DONKKAA TYKIMMIN F reemium-huumaiset analyytikot kirkuvat kurkunpää punaisena, että pörssijumalat ovat raivostuneet kaavoihinsa kangistuneelle Nintendolle. Esirenderoidulla grafiikalla työstetty apinaseikkailu oli ilmestyessään vuonna 1994 suorastaan hämmästyttävän komea loikkapeli. Seikkailu vie sankarit huimalle loikkamatkalle. Muiden tarjotessa tasapäistettyä ilmaisviihdettä koko kansalle, Wii U näyttää mistä tasoloikkakana kusee. Apinan raivolla Peli onnistuu paikoin loihtimaan esiin koko suomalaisten kirosanojen ehtymättömän kirjon, mutta Kaivosvaunukaahailu tarjoaa edelleen melkoista refleksijumppaa.. Ensimmäinen maailma sujuu vielä leppoisissa merkeissä ja plakkariin kertyville lisäelämille naureskellessa. Pukumiehet potkivat yli satavuotiaan kolossin putkijalkoja, mutta Nintendo ei osoita kaatumisen merkkejä. Olen ping-vii-kin-ki! Apinasaaren rauhaa uhkaavat viikingit. Jokainen selätetty kenttä tuntuu saavutukselta, sillä 2010-luvun apina on kotoisin ysäriltä. Kun ajukoppa kuumeisesti käsittelee pakkasta kritiikkinä ilmastonmuutokseen tai Nintendon osakekurssiin, aivojen reaktiokeskus saa rautaisannoksen turhaumatumakkeen tuottamasta hormoniryöpystä. Kohderyhmänä ovat harrastajat, sillä Donkey Kongista innostuminen vaatii taustojen tuntemusta. Kun portti kakkossaarelle aukeaa, takaraivoon lyödään rautalapiolla. Alkudemon jälkeen juonikudelman voi surutta unohtaa, sillä näyttämö annetaan varsin pirulliselle tasosuunnittelulle. Raren työstämä Donkey Kong Country oli yksi SNES-konsolin myyntimenestyksistä. Donkeyn, Diddyn, Dixien ja Crankyn on pantava kekkerit jäihin ja pelastettava ensin päivä
Tattia ei tule ikävä, sillä uPadin mainio ristiohjain käskyttää Kongia erinomaisesti. Diddy Kong ronttaa selässään rakettimoottoreita, joiden avulla hypyt pitenevät, kun taas Dixien helikopteria emuloiva hiuskiehkura antaa loikkiin korkeutta. Veitsenterävät kontrollit ovat pelaajan puolella, joten syyllinen huonoon pelimenestykseen röhnöttää aina sohvalla. Kari ja karvattomat Paratiisisaarta ei tarvitse pelastaa soolona, sillä kuningas Kong saa vetoapua niin apinakamuiltaan kuin saarta kansoittavalta eläimistöltä. Toisinaan pelissä kikkaillaan kolmannella ulottuvuudella.. SNES-juurilleen uskollinen uusretroloikinta on paitsi helkkarin kova peli, myös ihanan rehellinen keskisormennosto pörssianalyytikoiden suuntaan: Nintendo elää ja hengittää yksinoikeustuotteistaan! Kinky Kongin uusin seikkailu on kipeästi kaivattu sulka Wii U:n hattuun. Kun uusintayrityksiä alkaa kertyä yhtä kenttää kohden toistakymmentä, ollaan jännän äärellä. Avustajat muodostuvat seikkailun edetessä elintärkeiksi. Etenemistä tapahtuu lähes koko ajan, sillä kaikessa epäreiluudessaan kenttärakenne on tehty läpäistäväksi. Jos hermot kestävät tutkimusmatkailun, nuohoojille on salaisuus poikineen löydettäväksi. Etenkin Dixien ja Diddyn mahdollistama loikkakontrolli on monissa kentissä käytännössä läpäisyn perusvaatimus. Vaikka täppärit, pleikkarit ja xboxit voittavat Nintendon mennen tullen sisältönsä määrässä ja konetehoissa, Nintendon omat tuotemerkkipelit ovat ja pysyvät sienikonsolilla. Donkey Kongin sukupolvenvaihdos on rautainen tasoloikkapeli. Loikkaradat on kyllästetty vanhan koulukunnan äkkikuolemilla ja käytännössä jokainen kenttä on opeteltava tuurivetäisyjen sijaan. Juho Kuorikoski Donkey Kong saa seikkailuseuraa tutuista apukamuista. Esimerkiksi lämää tekevät piikkipuskat eivät seniorisankaria hidasta. Jos liike lakkaa, tietää se menolippua apinoiden taivaaseen. Trooppinen takatakatakatakatalvi ei kumartele satunnaispelaajien harmaalle massalle. Uutena hahmona remmiin hyppäävä Cranky imee loikkaoppinsa Roope-sedältä, sillä kääkkäKong loikkii paikasta toiseen Ducktales-henkisesti keppinsä varassa. Kaksinpelissä molemmat käskyttävät omia sankareitaan, mutta sooloillessa apinaorkesteri kulkee Donkey Kongin selässä. Näin vahvojen oljenkorsien varassa saa roikkua, vaikka kasvukäyrää palvovat oraakkelit kuinka povaisivat konsolijätin kuolemaa. Peli itsessään antaa sen verran löysää, että rantabaarista voi ostaa helpotuksia kultarahoilla, mutta muuten pelaaja on oman onnensa nojassa. 90 Jokainen kenttä on väärällään banaanipiiloja ja muuta tauhkaa, mutta ekstrakilke on tarkoitettu muille kuin kaltaisilleni pääsiäiskäsille. Banaaneja keräämällä energiamittarin vieressä oleva palkki täyttyy, jolloin toista puskuripainiketta näpäyttämällä apinat heittävät yläfemmat ja ruudulla olevat viholliset muuttuvat hahmosta riippuen joko lisäelämiksi, sydämiksi tai kultakolikoiksi. Ihan Giana Sistersin uusversion tasoisia ketutuksen multihuipentumia Nintendon apinat eivät saa aikaiseksi, mutta kismityksen voi toisinaan suorastaan maistaa. Vaikka peli on nykytuotokseksi varsin haastava, vaikeustaso on rakennettu reilusti. Peli kohteliaasti kysyy käynnistyksen yhteydessä, haluaako pelin hoitaa analogisauvalla vai ristiohjaimella. 45 haaste on rakennettu taidolla. Kun kakkosapina tippuu kahden osuman jälkeen selästä, vaikeustaso kasvaa suorastaan logaritmisesti
YHDEN ENKELIN ARMEIJA Kilpipyyhkäisy puolestaan onnistuu sormettamalla enkeli kohti vihollisjoukkoja, jolloin pienimmät vastustajat lentelevät ympäri ämpäri kenttää. Eleohjaus toimii suurimman osan ajasta kelvollisesti, vaikka toisinaan halutun toiminnon tekeminen on turhan hankalaa. Archangel on Applen laitteille julkaistu toimintaroolipeli, joka ammentaa vahvasti Diablon kikkalaatikosta. Fysiikkamoottori sen sijaan toimii hienosti. Isoimpia möllejä ei kannata päästää näin lähelle. Ympäristöjen teemoina toistuvat kentästä toiseen rapistuvat rauniot, kiviset käytävät ja poukkoilevat portaat. Juuri kun taistelut alkavat toistaa itseään, Arkkienkeli oppii uusia kikkoja. Pienimmät viholliset tippuvat yhdestä hyvin sijoitetusta tulipallosta, isoimpia pahuuksia sentään joutuu kurmottamaan pitkään ja hartaasti. Hauskana ideana yhdeltä tasolta löytämänsä esineet ja kolikot voi riskeerata vielä paremman saaliin toivossa. Alas ovat enkelit vajonneet! Mitä toivoa on ihmiskunnalla, jos Arkkienkelikin ottaa vaikutteita itse Paholaiselta. Passiiviset kyvyt, kuten regeneraatio ja erilaiset aurat, lisäävät enkelin tuhovoimaa entisestään. Ympäristöihin on myös piilotettu salaisuuksia. Taivaan portinvartijan työsopimukseen kuuluu paiskata pirulaiset takaisin manalan syvimpiin syövereihin. Lisäksi törmäsin muutamaan bugiin: eräässä kentässä teleporttasin takaisin tason alkuun, kun hahmoni iskettiin kumoon. Pelin ensimmäinen taika, tulipallo, tehdään täppäämällä vihollista. Tietyt taiat vaativat kirjaimien piirtämistä. Jos O:n piirtää oman hahmonsa päälle, enkelistä ilmaantuu peilikuvia. Taisteleminen ja audiovisuaalinen anti ovat kunnossa, muu sisältö ei sen sijaan aiheuta riemunkiljahduksia. Taisteluissa pärjää mainiosti ilman oikealla rahalla hankittuja parannuksia, joten niiden tarjoaminen tuntuu halpamaiselta rahastukselta. Pärjätäkseen pimeyden voimille arkkienkeli joutuu hankkimaan ihka oikeaa maallista mammonaa. Siipiveikko täppää kaikki Ylimaallinen Arkkienkeli herätetään tylysti kesken parhaimpien nokkaunien, sillä ilkeät ritarit ja kierot demonit ovat kaivautuneen koloistaan. Tietyt kyvyt, esimerkiksi meteoriitti ja tuliseinä, myös päivittyvät myöhemmin tehokkaammiksi versioiksi. Tehtävistä ja varusteiden myynnistä saatavien kolikoiden lisäksi pelirahaa, parannustaikoja ja varustepaketteja voi ostaa myös oikealla valuutalla. Kirjaimella R taivaalta putoaa meteor(iitt)i, V jäädyttää viholliset, O puolestaan herättää kuolleen vastustajan henkiin ja käännyttää sen Arkkienkelin kätyriksi. Graafisesti Archangel on hyvää keskitasoa. Paisuttelevat musiikit sopivat tunnelmaan, mutta harmittavasti niitä kierrätetään surutta kentästä toiseen. Aseen, haarniskan, kilven ja amuletin säännöllinen päivittäminen parantaa enkelin vahinkoa, puolustusta, liikkumisnopeutta ja nopeuttaa taikomista. Jumalaisilla voimilla varustettu Arkkienkeli rankaisee pimeyden kätyreitä suoraviivaisesti etenevissä kentissä, kerää valuuttaa ja päivittää varustustaan. En tuntenut enkelin kosketusta. Kun pakenee henkensä edestä kerrostalon korkuista hirviötä ja mielestään taikoo tuliseinää, mutta enkeli tekee kilpipyyhkäisyjä, verenpaine kohoaa. Ylemmäs vedetty kuvakulma helpottaisi tällaisia ongelmia, mutta samalla se tekisi pelaamisesta liian helppoa. Archangelin tyylistä ja estetiikasta tuleekin voimakkaasti mieleen Infinity Blade. Satoja vuosia uinunut siipiveikko on selvästi herännyt väärällä jalalla. Tulipallon teho kasvaa, jos sormea lepuuttaa hetken kosketusnäytöllä. 46 Archangel Arvosteltu iPad Saatavilla iPhone Black Tower Studios/Unity Games Versio: myynti Moninpeli: ei Ikäraja: 9 Kelvollinen täppäritoimintaroolipeli Diablon hengessä. Nykyiselläänkin vihollislaumoja, etenkin lähitaistelijoita, on helppo kärventää pitkän etäisyyden päästä. Kun kerää tietyn varustesetin kaikki osat, saa vielä lisäbonuksia. Kohta sattuu.. Koukkuna on se, että jos seuraavassa kentässä kuolee, menettää kaiken. Hyi, Unity Games, hyi! Gabriel, Mikael ja Mikälie Hyvin toteutetun taistelujärjestelmän vastapainoksi Archangelin ympäristöt ovat puuduttavan samankaltaisia. Ä rsyyntynyt enkeli on pelottava enkeli: tulipallot lentelevät, meteoriitit iskeytyvät maahan ja vihollislaumat lakoavat. Maallistunut enkeli Archangelin mehukkain pihvi on sen taistelujärjestelmässä. Jumalolennon taistelutaidot ovat aluksi hieman ruosteessa, mutta mitä pidemmälle seikkailu etenee, sitä paremmin enkeli muistaa vanhat kykynsä. Verryttelylle jää niukasti aikaa, sillä enkeli heitetään välittömästi keskelle vihollisjoukkoja. Arkkienkeli on sekoitus lähitaistelijaa ja velhoa, sillä siipiveikolta luonnistuvat niin tulipallot, jäädytykset, teleportit kuin kilpipyyhkäisyt. Värimaailma koostuu pääasiassa ruskeasta, harmaasta ja punaisesta eri sävyissään. Loitsuefektit ovat näyttäviä ja ruudunpäivitys pysyy tasaisen hyvänä, tosin ympäristöt ja animointi eivät ole erityisen komeita. Minne tahansa maastoon voi myös piirtää tuliseinän. Archangel maistuu pieninä annoksina hyvältä, mutta siitä puuttuu syvyyttä. Kulutushysteria ulottuu siis taivaisiin asti, siellä taitaa odottaa ostoparatiisi. Ei Archangelin pelaaminen ihan sunnuntaijumalanpalvelusta ole, mutta ei se kohota taivaallisiin korkeuksiinkaan. Markus Lukkarinen 75 Henkiolentojen hyökkäykset aiheuttavat komean valoshow’n. Uusien kykyjen oppiminen on ajoitettu oivallisesti. Kentissä on kohtalaisesti korkeusvaihteluita ja haarautuvia reittejä, lisäksi seikkailua yritetään monipuolistaa liikkuvilla laitureilla ja suljetun tilan areenataisteluilla
Nnirvi Telltale osaa, ei tullut sutta kakkososassakaan. Telltale saa armahduksen, koska Walking Deadista alkaen sen tarinankerronta on niin ylivoimaista, että se riittää pelin sisällöksi. Onhan se laatuaikaa, mutta tällä vauhdilla pelin loppuhuipennus tulee loppukeväällä 2015. Jos Bigbyn on tarkoitus löytää jotain, peli ei päästä häntä paikasta pois ennen kuin se jokin löytyy. Vähän huolestuttaa kun idiootti Jack Horner, oman turhan Fables-sivusarjankin saanut tylsimys, vilahtaa kuvassa. New Yorkissa elää kokonainen fable-yhteisö, joka on joutunut pakenemaan meidän maailmaamme oman kotimaansa invaasiota. Puhallan ja puhkun Juonen salapoliisiulottuvaisuus toimii pelinä mainiosti, tai toimisi, jos Wolf Among Us olisi peli. 47 Wolf Among Us Part 2: Smoke And Mirrors Arvosteltu PC Saatavilla iOS, Mac, PS3, Xbox 360 84 Georgie Porgie, Puddin’ and Pie, Kissed the girls and made them cry, When the boys came out to play Georgie Porgie ran away. Pääasia ei unohdu.. Lapsenuskolla jaksan toivoa, että Telltalen käyttämät käsikirjoitukselliset keinot leviäisivät myös peli-peleihin. Tämä on katkonut kaulan jo kahdelta uhrilta, mutta juttuun liittyy selvästi muutakin. Ongelmahan lienee siinä, että liian paljon vaikutusmahdollisuuksia sotkisi tarinan, tai vähintään tarinan flow’n. Ehkäpä Last of Us on uuden aallon ensimmäisiä ituja. Peikkorakkaudessa on pakko olla jotain lumoavaa. Pieni merenneito ei tanssi aalloilla vaan tangolla. PUUNHAKKAAJAA HAKKAAMASSA Susi joukossamme on Bigby, paremmin tunnettu satujen isona pahana sutena. Hän on juuri se, joka pisti poskeensa Punahilkan isoäiteineen. Mikäs siinä. Bigby on Fable-yhteisön seriffi, joka Lumikin kanssa jahtaa sarjamurhaajaa. Tappeluissa on aivan sama, voittaako vaiko häviääkö. -vanha englantilainen lastenloru O dotus on päättynyt! Lokakuussa alkanut Wolf Among Us sai jo helmikuun alkupuolella jatkoa, kokonaisen puolentoista tunnin edestä uutta kiehtovaa juonen kehittelyä. Ison paha suden suosikkitupakkimerkki Huff & Puff jaksaa huvittaa. Jos pelin innostamana pistät ostoslistalle Billin graafiset romaanit, pidä odotukset matalina: Telltale kertoo tarinaa paremmin kuin Billtale. Fable-prostituutiossa on ainakin se ongelma, että kiitos glamour-loitsun, rotevan ruman peikkonaaraankin saa näyttämään ihan joltain muulta. Wolf Among Us sijoittuu ajassa ennen Bill Willinghamin palkintoja voittanutta Fables-sarjakuvaa. Sen pituinen se tällä kertaa, mutta kolme jaksoa on vielä tulossa. Vaikutusmahdollisuudet siis oikeasti ovat ne savu ja peilit joihin otsikko viittaa, ne hämäävät minua luulemaan että pelaan peliä, vaikka peli pelaakin minua. Telltale Minimi: Core 2 Duo 2 GHz/3 Gt RAM, ATI tai NVidia 512 Mt RAM Suositus: Core 2 Duo 2/4 Gt RAM, ATI tai NVidia 1024 Mt RAM Testattu: Quad Core 2600k (3,5 GHz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX560 Ti Hirviö epäilee että Kaunottarella on ollut sudenhäntä kainalossa. Uhri kakkosen jäljillä tutustutaan Fable-yhteisön pimeään puoleen, jossa pikku merenneito on (huono) strippari ja Kaunotar hoitaa tuntihotellin tiskiä. Bigby on nimittäin fable, elävä kirjallinen hahmo, eikä edes ainoa. Vähän kuin kuin netissä, jossa nuoret neidot pakkaavat olemaan rumia vanhoja äijiä. Cliffhanger on taas niin hyvä että seuraavaa osaa tosissaan odottaa. Kill Bill Will Part 2 Wolfin juoni jatkaa hyvänä ja detaljeissa riittää aina hykerreltävää. Erinomainen tarina kyllä kärsii näistä neljän kuukauden tauoista
Ja olisi vielä hienompaa, jos tekoälyn lisäksi olisi mahdollista pelata myös toista ihmistä vastaan. Vuonna 1991 Blizzardia ei ollut vielä olemassa. Vuonna 1995 tämä oli käänteentekevää. 48 H arva pelifirma on pystynyt samaan kuin Blizzard Entertainment. Pelimaailman uusi peluri tarvitsi käyntikortin, jolla Blizzardin nimi painuisi pelaajien mieleen. Warcraft ei ollut välitön hitti, mutta ihmiset rakastuivat ennen kaikkea sen moninpeliin ja sujuvaan pelattavuuteen. Frank Pearce, yksi Blizzardin perustajista, muisteli vuonna 2011 MTV:lle antamassaan haastattelussa Dunen vaikutusta Warcraftin kehitykseen. Tämäkään nimi ei jäänyt ihmisten mieleen, joten nimi vaihtui vielä kertaalleen vuonna 1994. Tavoitteena oli yleensä jyrätä vastustajan kaupunki matalaksi, välissä seikkailtiin luolastoissa ilman täydennysmiehiä ja rakennuksia. Studio tuskaili rahoituksen kanssa, mutta julkaisi vuosien 1991–1993 aikana kolme peliä. Blizzard loi Warcraftin taustalle rikkaan fantasiamaailman, jossa örkit ja ihmiset kamppailivat Azerothin hallinnasta. ”Moni työntekijämme pelasi innokkaasti Dunea 90-luvun alussa. Kalifornian yliopistosta valmistuneet Michael Morhaime, Allen Adham ja Frank Pearce perustivat Silicon & Synapse -nimisen yrityksen. Silicon & Synapse teki pari vuotta tiivistä yhteistyötä Interplayn kanssa, kunnes firma halusi nousta takarivistä valokeilaan. Myös käyttöliittymä oli jo tuolloin blizzardmaisen notkea: näppäinoikotiet olivat käytössä ja joukkoja pystyi siirtämään neljän yksikön ryhminä. Aloimme pohtia, että olisi hienoa tehdä samantyyppinen peli, joka sijoittuisi Dungeons & Dragonsin kaltaiseen fantasiamaailmaan. Blizzard alkoi kehittää Bill Roperin ja Patrick Wyattin johdolla Warcraft-strategiapeliä, joka haastoi tiukasti pari vuotta aikaisemmin ilmestyneen Dune II:n. Mike Morhaime ja Allen Adham vuosituhannen vaihteessa.. Nämä tehtävät Niko lyttäsi tylsäksi arvostelussaan jo vuonna 1995. Kampanjatehtävissä pelattiin sekä örkkeinä että ihmisinä, kenttä kentältä mukaan astui uusia yksiköitä ja rakennuksia. Pidimme nämä asiat ohjenuoranamme, kun aloimme kehittää Warcraftia.” Kloonin hyökkäys Warcraft lainasi Dune II:n rakennuspalikoita, mutta tulokas teki kaiken hieman paremmin kuin kilpailijansa. Silicon & Synapse -nimi sai mennä, tilalle otettiin raflaavampi Chaos Studios. Toisin kuin armeijassa, Warcraftin örkit ja ihmiset osasivat jopa pitää muodon! Warcraft mullisti kokonaisen genren, vaikka sen onkin puhdas Dune-klooni. Eikä loppua näy. Tämä on tarina kaksikymppisen Warcraftin kasvusta yhdeksi maailman suurimmista pelibrändeistä. Yritys ei panostanut 90-luvulla räiskintöihin tai toimintapeleihin, vaan loi suuruutensa perustan reaaliaikaisella strategiapelillä, Warcraftilla. Amerikkalainen yritys on kehittynyt reilussa 20 vuodessa pienestä itsenäisestä kehittäjästä massiiviseksi pelitaloksi. MISSÄ ÖRKKI, SIELLÄ ONGELMA Warcraft 20 vuotta ningas, joka yhdisteli taktista taistelua ja tukikohdan rakentamista. Kaaoksen keskeltä nousi Blizzard Entertainment. Tärkein ero Warcraftin ja Dune II:n välillä oli se, että Warcraftissa pystyi pelaamaan muita ihmisiä vastaan joko verkossa, modeemilla tai lähiverkossa. Westwoodin tekemä Dune II oli 90-luvun alun reaaliaikaisten strategiapelien kuÖrkit ja ihmiset aloittivat kaksikymmentä vuotta sitten sodan, joka raivoaa edelleen villinä. Warcraftista tuli Blizzardin ensimmäinen todellinen läpimurto, peli, jolla nuori pelifirma hyppäsi tuntemattomuudesta valokeilaan. Vielä mielenkiintoisempaa on se, millä tavalla Blizzard on tehnyt nousunsa. Lisäksi selkeät grafiikat ja hyvä ääninäyttely antoivat pelihahmoille persoonallista ilmettä, joka miellytti pelaajia
Warcraft Adventures kuopattiin, mutta sen hahmot ja tarina jäivät elämään osana Warcraft-kaanonia. Se oli uskomatonta. Sam Didier, kolmen ensimmäisen Warcraft-pelin art director, kertoi Gamasutralle vuonna 2009, että pelisarjan suosio kasvoi kaikkia toiveita nopeammin. Battle.netin kautta jopa ujot suomalaiset pystyivät pariutumaan helposti. Halusimme tehdä jo ensimmäisestä Warcraftista liioitellumman, mutta pelkäsimme ihmisten reaktiota, joten pelasimme korttimme varman päälle. Blizzardin väki rakasti LucasArtsin ja Sierran seikkailupelejä, joista he halusivat lainata parhaat puolet Warcraft-seikkailuunsa. Toisaalta Warcraftin pelaajat suhtautuivat siihen todella innokkaasti. 49 Monin aina kaunihimpi Blizzard jatkoi kilpailemista Westwoodin kanssa, vain nimikkeet vaihtuivat. Sam Didier kertoi Gamasutralle, että Blizzardin näkemys Warcraftista selkiintyi kasvaneen itseluottamuksen myötä. KakkosCraftin huipputarkka SVGA-grafiikka oli kuin piirosfilmiä.. Blizzardin seikkailu kalpeni LucasArtsin pelien rinnalla. Viimeisen päälle hiottu Reign of Chaos toimi vahvan tarinansa ja hyvin suunniteltujen tehtäviensä ansiosta jo yksinpelinä, mutta kirsikka kakun päällä oli jälleen kerran moninpeli. 90-luku oli seikkailupelien kulta-aikaa, joten Blizzardia alkoi kiinnostaa seikkailupelin tekeminen. Samalla Roperin vetämä tiimi halusi tehdä Warcraftin maailmasta ja hahmoista moniulotteisempia. Kolmannesta Warcraftista kehittyi hillittömän suosittu Ensimmäinen Warcraft oli lainakamaa. Azerothissa hyvän ja pahan rajat eivät olleet periamerikkalaisen selkeitä, sillä hyvikset saattoivat taistella keskenään tai kääntyä pahiksiksi. Verkkosota pidensi reaaliaikastrategian elinkaarta, mutta Blizzard oli jo suunnannut katseensa täysin uuteen peligenreen, jossa se aikoi hyödyntää Warcraftin fantasiamaailmaa. Tarinan keskiöön nostettaisiin Thrall, nuori örkki, joka kasvaa ihmisten keskellä ja näkee heidän turhamaisuutensa lähietäisyydeltä. Animation Magic hoitaisi animoinnin, Blizzard vastaisi suunnittelusta, käsikirjoituksesta ja ääninäyttelystä. . Myös tarinaan ja välivideoihin panostettiin aiempaa enemmän. Westwood kehitti reaaliaikastrategioiden uuden kruununprinssin, Command and Conquerin, joka ilmestyi vuonna 1995. Thrallista haluttiin leipoa sankari, joka kamppailee kansaansa alistavia ihmisiä vastaan. Ensimmäinen Warcraft oli pieni peli, jonka vain harva tiesi. Myynti sujui, sillä kakkos-craftia myytiin yhdeksän kuukauden aikana mukavat 1,2 miljoonaa kappaletta. Warcraft-brändi ei perustunut mihinkään lisenssiin, joten Blizzardilla oli vapaat kädet kruununjalokivensä kehityksen suhteen. Kameran korkeutta pystyi säätelemään, rotuja oli tällä kertaa neljä ja joukkoja johtavien sankarihahmojen merkitys korostui. Pitkä odotus kannatti. Reign of Chaos -lisänimen saanut toimintastrategia ilmestyi lopulta vuonna 2002. Warcraft-brändi kasvoi aiempaa monipuolisemmaksi ja vahvemmaksi, sillä markkinoille ilmestyi samoihin aikoihin Warcraft-kirjoja ja -lautapelejä, jotka syvensivät Warcraft-maailmaa entisestään. Örkkipelistä kasvaa franchise Blizzard halusi ravistella Warcraft-kaavaa pelisarjan kolmatta osaa varten. netiä tukeva versio. Ihmisten ja örkkien seuraan liittyivät yöhaltiat, epäkuolleiden armeijat ja lopulta demonit. Blizzard vastasi vuotta myöhemmin, kun Warcraft II pamahti kauppojen hyllyille. ”Vaikutteemme ovat ilmiselviä – otimme Warcraftiin elementtejä Dungeons & Dragonsista ja Tolkienin kirjoista. Blizzard yhdisti voimansa animaatiofirma Animation Magicin kanssa ja alkoi suunnitella Warcraft Adventuresia. Kadonnut seikkailu Tarina ei ollut merkittävässä roolissa ensimmäisessä Warcraftissa, mutta jatko-osan myötä Bill Roper ja kumppanit paneutuivat Warcraftin mytologian syventämiseen. Seikkailupelin tekemistä lähestyttiin samalla tavalla kuin vuoden 1994 Warcraftia. . Jatko-osassa ei muutettu ensimmäisen Warcraftin menestyskaavaa: Blizzard uudisti hieman yksiköitä, mukaan tuotiin muun muassa laivasto ja lentoyksiköitä, mutta kampanja taisteltiin jälleen ihmisten tai örkkien riveissä. Menestyksen ja fanipohjan kasvamisen myötä uskalsimme ottaa enemmän riskejä. Warcraft 3:sta päätettiin tehdä kolmiulotteinen toimintanaksu, jossa korostuvat henkilökohtainen tarinankerronta ja roolipelaaminen. ”Warcraftin suosion lisääntyminen tuntui samalta kuin oman lapsen varttumisen seuraaminen. Ensimmäiset Warcraftit olivat grafiikoiltaan ja tyyliltään varsin maltillisia, mutta seikkailupelissä haluttiin koetella visuaalisuuden rajoja. Moninpeli oli kulmakivemme, joten luonnollisesti satsasimme siihen. Kasvavan suosion myötä Blizzard alkoi nähdä Warcraftissa uusia mahdollisuuksia. Jatko-osan menestyksen jälkeen ymmärsimme, että Warcraftista voisi kasvaa suuri ilmiö.” Blizzard perusti vuonna 1996 verkkopelaamiseen keskittyvän battle.net-palvelun, joka tuki aluksi ainoastaan Diabloa ja Starcraftia, mutta vuonna 1999 myös Warcraft II:sta julkaistiin battle. Audiovisuaalisesti Warcraft II oli kerrassaan erinomainen, moninpeli toimi aiempaa paremmin ja pelaajat pystyivät tuottamaan tosiaikanaksuun uutta sisältöä kenttäja yksikköeditoreilla. Grafiikoista suunniteltiin veikeämmät, huumorin määrää lisättiin entisestään ja peliin upotettiin tukuttain popkulttuuriviittauksia. Väreistä tuli kirkkaampia ja hahmoista liioitellumpia.” Warcraft Adventuresin oli tarkoitus ilmestyä vuoden 1997 lopussa, mutta Blizzardin usko hiipui, kun he näkivät The Curse of Monkey Islandin ja Grim Fandangon. Monet meistä olivat myös sarjakuvien ystäviä. Warcraft 3:n kehitys venyi pitkäksi, mistä alkoi muodostua 2000-luvun alussa Blizzardin tavaramerkki
Fantasia on kaikille tuttua, oli sitten pelannut Dungeons & Dragonsia tai lukenut Tarua Sormusten Herrasta. Menestyskaavan oivaltamisessa kesti hetki, mutta viimeistään World of Warcraftin kohdalla tajusimme, mikä Warcraftista tekee Warcraftin.” Blizzard ymmärtää, mitä pelaajat haluavat. Yhdeksän vuoden ikäinen ja neljä lisäosaa saanut mörppi porskuttaa edelleen vahvasti, sillä hieman vajaat 8 miljoonaa wowittajaa maksaa edelleen kiltisti 13 euron kuukausimaksunsa. ”Puristimme ensimmäisen Warcraftin kasaan nopeasti ja se oli tavallaan hauskaa, mutta nykyiset pelimme ovat kuin suuria mestariteoksia. World of Warcraft ei todellakaan ollut World of Stylish Wardrobe. Riski floppaamisesta oli olemassa, mutta Sam Didier kertoi Gamasutralle luottaneensa WoWin vetovoimaan. Allen Brack eivät osaa sanoa yksittäistä syytä sille, miksi kaksikymmentä vuotta sitten julkaistusta Warcraftista on tullut niin suuri menestys. Sam Didier korosti Gamasutralle, että Blizzardin pelinkehitystä ohjaa laatu. Seuraava tavoite ja palkinto tuntuu olevan aina vain pienen askeleen päässä. Tunnetuin Warcraft 3:n modeista on Defense of the Ancients, tuttavallisemmin DotA, josta versoi kokonainen genre. Heroesin ja Fringen kaltaiset sarjat tai sarjakuviin perustuvat elokuvat, kuten Iron Man ja Yön ritari, eivät olisi menestyneet menneinä vuosikymmeninä samalla tavalla kuin ne menestyvät tänä päivänä. Näennäisen yksinkertainen, mutta vahvasti koukuttava ja eeppinen nettiroolipeli on tehty niille, joita eivät nettiropet kiinnosta tai jotka ovat jo niihin kyllästyneet.” Kun Blizzard aloitti kuukausimaksullisen World of Warcraftin kehittämisen, yritys haaveili muutamasta sadasta tuhannesta tilaajasta. Vaikka Warcraft Adventures ei koskaan ilmestynyt, sen perintö eli vahvasti Warcraft 3:ssa. WoWlehteä julkaistiin jopa suomenkielisenä. World of Warcraftin julkaisusta ilmoitettiin ensimmäistä kertaa jo kesällä 2001, mutta massiivimoninpeli julkaistiin lopulta loppuvuodesta 2004. Kaksikymppiselle Warcraftille voi povata pitkää ikää. Hyvät kokemukset battle.netistä ja moninpeliosaaminen loivat uskoa siihen, että Blizzard voisi tehdä Warcraftista vetävän mörpin. Reign of Chaosia myytiin 3 miljoonaa kappaletta, The Frozen Thronea peräti 5 miljoonaa. Allen Brack nosti Gamasutran haastattelussa esiin myös nörttikulttuurin nousun merkityksen. Jos haluamme, että uusista Warcraft-peleistä tulee yhtä hyviä kuin vanhoista, emme voi kiirehtiä niiden tekemisessä. Yrityksellä on kokemusta, taitoa ja vankka taloudellinen selkänoja, joiden avulla ideat on mahdollista toteuttaa. Warcraftissa kaikki vain loksahti kohdalleen. Ensimmäinen Warcraft valmistui noin vuodessa, mutta World of Warcraftiin aikaa paloi jo viisi vuotta. Warcraft 3 ja sen vuotta myöhemmin ilmestynyt lisäosa, The Frozen Throne, myivät kuin häkä. Warcraft -maailmaan perustuva korttipeli Hearthstone julkaistaan tämän vuoden aikana pc:lle ja täppäreille, sen jälkeen vuorossa on Warcraft-aiheinen pitkä elokuva, joka julkaistaan vuoden 2015 lopussa. Nörttikulttuuri on ollut nousussa koko 2000-luvun. Strategiapelin ja rooliseikkailun yhdistelmä upposi pelaajiin erinomaisesti. Warcraft Adventuresin ei annettu elää.. Markus Lukkarinen Kolmanteen ulottuvuuteen astuttiin kolmannessa Warcraftissa, Blizzardin tapaan vuosia myöhässä. 50 . Tärkeintä on se, että ihmiset viihtyvät pitkään peliemme parissa.” World of Warcraftin suosio on siivittänyt Warcraft-brändin hurjaan kiitoon 2000-luvulla. Fantasia-aihe, sujuva pelattavuus, veikeä graafinen tyyli ja huumori kolahtivat pelikansaan. ”World of Warcraftin maailma on uskottava ja rikas, koskaan ei tarvitse seisoa ihmettelemässä. Tulevaisuus on örkkien Blizzard on tunnettu siitä, että firma hioo pelejään vuosikausia. Blizzard ei jätä pelejä lepäämään laakereilleen, vaan kuuntelee tarkasti pelaajapalautetta ja tekee niihin tarvittaessa muutoksia. ”Kuten Sam sanoi, meidän sukupolvemme on kasvanut Sormusten Herran ja D&D:n parissa. ”Meillä oli paineita, mutta onneksi Warcraftin maailmaan on todella helppo uppoutua. Viiden vuoden kehityksen jälkeen mörppiin oli palanut niin paljon rahaa, että Blizzard laski heidän tarvitsevan miljoona tilaajaa, jotta World of Warcraft ponnistaisi plussalle. Warcraft-kirjoja on julkaistu jo yli 20, pelisarjasta on tehty myös sarjakuvia ja korttipelejä. Parhaimmillaan wowittajien lukema nousi 12 miljoonaan vuonna 2010. Maailma on täynnä mahdollisuuksia. ”Ihmiset Blizzardilla yksinkertaisesti rakastavat pelejä ja populaarikulttuuria. Mörppien mörppi Blizzard luotti aiempaa vahvemmin Azerothin vetovoimaan. Tunnustus: minäkin olen yksi heistä. Ja World of Warcraft oli yksinkertaisesti älyttömän hauska ja helppo peli oppia.” World of Warcraftin tuotannon päällikkö J. Meitä on aina ohjannut halu tehdä hauskoja pelejä, joissa on pieni aloituskynnys. Vuoden 2005 loppuun mennessä sitä pelasi 5,5 miljoonaa ihmistä, vuotta myöhemmin lukema oli jo 8 miljoonaa. Warcraft 20 vuotta moninpeli, johon oli helppo luoda lisää sisältöä editorilla. Pelaajat koukuttuivat wowittamiseen välittömästi. Mobat, eli multiplayer online battle arenat, ovat League of Legendsin ja Dota 2:n johdolla ehkä tämän hetken suosituin peligenre. Sam Didier ja J. Kaj Laaksonen kuvasi koukuttumisen syitä oivallisesti arvostelussaan (Pelit 2/2005, 95p) yhdeksän vuotta sitten. Onneksemme World of Warcraft kiinnostaa nykyistä sukupolvea.” World of Warcraft oli alusta pitäen valtava menestys
Vihaajia on helppo ymmärtää, sillä Conquestissa Metro-taistelut jäävät täydelliseen sumppuun keskuslaiturilla. Second Assault on hyvä karttapaketti, mutta se herättää kiusallisen kysymyksen Battlefield 4:n tarpeellisuudesta. Sekään ei haitannut, että Battlefieldien kaksi ja kolme välissä oli ehtinyt vaihtua kokonainen laitesukupolvi. Nehän oikeastaan jättävät varjoonsa suurimman osan Battlefield 4:n alkuperäisistä kentistä. Helikopterin sivuampujan paikalta voi tähtäillä vaikka vesipuhveleita!. Merkittävää kasvua on tapahtunut vain laitteistovaatimuksissa. Ne edustavat Battlefieldin peruskauraa, ajoneuvotaistelua avomaastossa. Samaa toki voisi sanoa muistakin Second Assaultin kentistä. Battlefield 4:n uusin karttapaketti Second Assault iskee suoraan nostalgiasuoneen – taistele niin kuin vuonna 2011! PÄIVÄNI WARMELINA* (* Jonkin sortin sotamurmeli. B attlefield 2:n (2005) suosikkikenttiä modernisoinut Back to Karkand -lisäosa oli Battlefield 3:n (2011) ehdoton huippuhetki. Second Assault voisi olla Battlefield 4:n (2013) oma Karkand-hetki. En vaikka laakso jossain päin Kaukasusta loistaa nyt kauniissa ruskan väreissä. Tai siis onhan Gulf of Omanissa nouseva hiekkamyrsky hieno, mutta kun se puolittaa ruudunpäivitysnopeuden! Takaisin Karkandiin, taas. Voin vain suhtautua Second Assaultiin menetettynä mahdollisuutena. Heikon China Risingin jälkeen uudet versiot Metrosta, Firestormista, Caspian Borderista ja Gulf of Omanista tuntuvat huikealta parannukselta. Taisteluväsymys tuntuu erityisen raskaalta Caspian Borderissa. Jos minulta kysytään, niin Karkandin versio Gulf of Omanista oli jo ihan riittävän hyvä ilman hyökkäysveneitä, hiekkamyrskyä ja puolitettua ruudunpäivitysnopeutta. Se on kenttä, jota jotkut jaksavat 24/7 ja toiset taas kieltäytyvät kokonaan pelaamasta. Kenttiä olisi pitänyt uudistaa paljon railakkaammalla kädellä, Metron uusi hissiyhteys alatasanteelta ylätasanteelle tai Caspian Borderin korotettu rajamuuri ei oikein riitä. Hajalla rajalla Voin hyvin uskoa, että Battlefield 3 -ummikolle Second Assaultin kentät näyttäytyvät ihan eri valossa. Battlefield 3 -ummikot voivat lisätä paketin saamaan arvosanaan kymmenen pistettä. Hakkasin sen Battlefield 3:ssa ja sitä edeltäneessä betassa niin totaalisen puhki, etten kerta kaikkiaan löydä enää kipinää samasta rajaselkkauksesta innostumiseen. Se on sattumoisin sama kohta, josta on miltei mahdotonta päästä eteenpäin Rush-moodissa. Metron kranaattihelvetti menee vielä äärimmäisyyden tavoittelun piikkiin, mutta Gulf of Omanin päätyminen Second Assaultin valikoimaan ei käy mitenkään järkeen. En voi kuitenkaan teeskennellä ummikkoa saatuani miltei parin vuoden esimaun Second Assaultin kentistä. Uusista haasteista Eagle’s Nest ansaitsee erityistä huomiota, sillä se kannustaa pelaajia kantamaan kortensa kekoon kiipeämällä kiikarikiväärin kanssa kentän korkeimman tornin huipulle. Kaikkien aikojen Battlefield-kenttä Caspian Border oli ilmiselvä valinta, eikä Firestorminkaan suosiota voi kiistää. Kuten on jo muodostunut tavaksi jokaisen uuden lisäosan kohdalla, myös Second Assault lisää peliin kymmenen uutta haastetehtävää, joiden suorittaminen palkitaan lisävarusteilla. Kiitos, DICE, juuri tällaista pelityyliä Battlefield kaipaakin! Tuomas Honkala 80 Ruskaa pakkasella. DICE:n mukaan Second Assaultiin valitut kentät ovat ”fanien suosikkeja”, mutta mihinkään avoimeen äänestykseen kenttävalintoja ei ilmeisesti alistettu. 51 Battlefield 4: Second Assault Arvosteltu PC Saatavilla PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One DICE/EA Laitteistovaatimukset: samat kuin Battlefield 4:llä. Kyse on kaksinkertaisesta kierrätyksestä, kun Back to Karkandia varten restauroitu kenttä restauroidaan vielä toistamiseen. Mielipiteitä jyrkästi jakava Metro on niiden täydellinen vastakohta, klaustrofobinen lihamylly ahtaissa metrotunneleissa. Lisäosineen tai ilman Battlefield 4 tuntuu vain vähän erilaiselta eikä oikeastaan yhtään sen paremmalta kuin Battlefield 3. Pelkkä Battlefield 3: End Gamesta napattu lipunryöstö ei kesää tee. Kenttiä olisi pitänyt uudistaa paljon railakkaammin tai edes höystää jollain täysin ennen näkemättömällä pelimuodolla, joka olisi kääntänyt tuttujen ympäristöjen merkitykset päälaelleen. Nostalgian osalta Second Assault kuitenkin tökkii, sillä eihän siitä ole kulunut vielä vuottakaan, kun pelasin Battlefield 3:ssa näitä samoja kenttiä. Testattu: Intel i7 2600, 8 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 760 2 Gt videomuistia Muuta: Maksullinen kenttäpaketti, jonka voi ladata erikseen tai osana Battlefield 4 Premium -tilausta. Remasterointi oli jo silkan silmäkarkin nimissä perusteltua. Ikäraja: 18 Second Assaultin kentät ovat hyviä, mutta niiiiiin nähtyjä. Karkand toimi niin nostalgian kanssa kuin ilman sitä, sillä kentät olivat yksinkertaisesti pirun hyviä
Tellukselle saapui rauha. Kaikkea on enemmän, jopa niin paljon, että tulee ähky. Vihollisia oli paljon, räjähdyksiä enemmän ja hauskaa eniten. Tervetuloa takaisin EDF! UNIVERSUMIN SOTILAAT taistelijaa. Lähes sadan tehtävän mittainen kampanja on keskeytymätöntä toimintaa. Mutta se ei peitä alleen avaruusmuurahaisten räiskimisen alkukantaista voimaa. Se oli yksinkertaisen ja huonon näköinen, joten huonot, yksinkertaiset arvostelijat lyttäsivät sen yksinkertaiseksi ja huonoksi. Jos Fencerin jäljiltä mitään kaupunkimaisemaa enää on pystyssä. Julma Fencer on panssaroitu kävelevä tankki, hidas kuin kilpikonna, mutta kestää kuritusta melkein yhtä hyvin kuin jakaa sitä. Mutta EDF ei noudattanut toimintapelin standardeja. E arth Defense Force 201, kavereiden kesken EDF, on Xbox 360:n legendaarisin kulttipeli. Ilma-Reiska merkitsee kohteita muiden pelaajien hakeutuville ammuksille ja kutsuu pommituslentoja sekä ajoneuvoja. Air Raider on moninpelivaihtoehto. Jouhea ruudunpäivitys olisi sulavoittanut pelikokemusta sen verran, että nautinto olisi kohonnuty taivaisiin lentävien lautasten seuraksi. Earth Defense Force on valmiina, mutta onko se tarpeeksi valmiina. Jos vastaan tulee tehtävä, johon oma kesto ei vain riitä, voi vanhempia tehtäviä pelata uudelleen panssaripäivitysten toivossa. Yltiö-överi räiskintä yhdisti pienen budjetin kauhuja scifileffojen skenaariot pienen budjetin pelin meneviin raameihin. Miksei peliä tehty suoraan uuden sukupolven koneille. Puolen sadan tehtävän mittainen 2017 oli pitkä, tuplasti pidempi 2025 on massiivinen! Tekniikkaa ei ole saatu vieläkään kuntoon, vaan ruudunpäivitys nykii ja paukkuu kaikkein hektisimmissä kohdissa. Jos haluaa liikkua nopeasti ja päästä korkealle, se on tässä. 52 Earth Defence Force 2025 Arvosteltu PS3 Saatavilla Xbox 360 Sandlot/D3 Publisher Versio: Myynti Moninpeli: 2 samalla koneella, 4 netin välityksellä Ikäraja: 12 EDF on EDF, parempaa kaveriporukan kaljoittelupeliä ei ole. 2025 toistaa paitsi itseään, myös aiempaa kulttiklassikkoa. Mutta ne saa käyttöön vasTylsän objektiiviset tosikkopisteet: ta tehtävän lopussa, joten jos potkaisee itse tyhjää, saa potkaista myös tyhjentynyttä aseja päivityslaatikkoa. Kaikkea on enemmän, joka nuppi vedetään kaakkoon. 2025 on juuri sitä, mitä me vanhan EDF:n ystävät olemme odottaneet. Kuningatarmuurahaisia on nyt enemmän, emoaluksia on useampi. He tiesivät, että ravagerit palaisivat, joten he kehittivät uusia aseita ja kouluttivat uusia joukkoja. Air Raiderin pommitukset ovat pelin tehokkaimmat, mutta niillä saa nitistettyä myös oman tiiminsä. Earth Defense Force 2025 on pirun viihdyttävä, vauhdikas ja hauska, mutta myös simppeli ja ruma. Hahmoon pitää keskittyä, sillä kaikki hahmot keräävät aseita ja panssareita vain itselleen. Earth Defense Force tulee olemaan vahvempi kuin koskaan! Kahdeksan vuotta Ravager-sodan jälkeen maanpinta repeilee ja kitiinikauhu alkaa! Ötökän perkeleet ovat lisääntyneet rauhassa maan uumenissa! EDF käy viipymättä puhdistustaisteluun, mutta samalla ravagerit palaavat kymmenkertainen laivasto mukanaan. Rangerin aseet ovat peruskauraa, rynkyistä ja haulikoista raketinheittimiin. Ranger on se 2017:n perussolttu, joka on nopea, vahva ja kestävä, muttei loista millään osaalueella. Kuolevat ötökät ja ravagerien sotakoneet tiputtavat sekä uusia aseita että maksimikestoa kasvattavia panssaripäivityksiä. Mutta EDF pysyi valppaana. Jaetulla ruudulla hupi vielä tuplaantui. Typerykset eivät ymmärtäneet, että EDF:n adrenaliinipitoinen toiminta oli hauskempaa kuin kaikkien keskinkertaisten Gears of Bore -vesitysten piiloleikit yhteensä! 2017:n ja 2025:n välissä ilmestyi vähälle huomiolle jäänyt länsikehitteinen Earth Defense Force: Insect Armageddon, mutta aitoa, oikeaa Sandlotin tekemää EDF:ää olemme odottaneet melkein seitsemän vuotta. Jos Earth Defense Force 2025:stä pitää eritellä yksi huono puoli, ja miksen erittelisi kun kerran kirjoitan arvostelua, se olisi toisto. On se niin valmiina, että sen yhden yksikkötyypin sijaan EDF:n riveissä on neljä miellyttävän erilaista Kun muurahaiset vaivaavat, apuun kutsutaan koko planeetan kovin sotilasorganisaatio. Ruudun heijastuksessa näen virnuilevani typerästi tyhjentäessäni kaupunkia ylikasvaneista kuusjalkaisista, ja tahtomattani liityn kanssasotureideni kannatushuutoihin: ”EDF! EDF! EDF!” Juho Penttilä Siistin katu-uskottavat subjektiiviset pisteet: 92 82 Hölmöt siviilit jäävät vähän väliä ristituleen.. Wing Diver on vähäpukeinen naissotilas, joka osaa lentää. Päivittyvä kesto ja uudet aseet ovat kova koukutin, sillä kovemmille vaikeusasteille ei ole asiaa ilman riittävää tulivoimaa, mutta kovemmasta vastuksesta myös tippuu tehokkaampia tuliluikkuja. Huilata saa vain tehtävien välissä, sillä vastaan kipittävien ötököiden lukumäärä lasketaan sadoissa ja meno on kuin Starship Troopersin taistelukohtauksissa. Eeeeeedeeeeääääääff! Ja sitten helvetti repeää ruudulle. Jösses tuo konsolisukupolvi olikin pitkä! EDF tappaa talossa ja puutarhassa Vuonna 2017 Earth Defense Force torjui ravagereiden hyökkäysarmadan tuhoamalla heidän jättimäisen emoaluksensa, ja maapallolle istutetut jättiötökät jyrättiin sukupuuttoon vuotta myöhemmin. Earth Defense Force 2025 on täydellinen jatkoosa rehelliselle b-luokan toimintapelille. Tehtävien määrä on tuplaantunut, mutta uusia vihollisia on vain muutama, suurin osa tehtävistä on kuin viimeksi, mutta isompina versioina. Fencer voi kantaa neljää asetta, ja kun molemmissa käsissä on minitykit, eivät muukalaissirkat kauaa kaupunkimaisemassa siritä. Kestoa on kaikista hahmoista vähiten, ja aseet ovat kummallisia plasmaja sähköscifitykkejä. Koko ajan hahmoa vaihtamalla tulos on alikehittynyt rimpula, ei vahva tehonyrkki
Miika Sillanpää 89 Vähän saaripainotteinen uusi ”manner” tällä kertaa!. Aiemmin jo nimeään myöten hyvin eurosentrinen peli saa lisäristä mukavasti uutta potkua ja fiilistä. Toki taustalla on osittain myös Paradoxin yleinen edistys tekoälyteknologian saralla, mutta joka tapauksessa tietsikka ohjailee nyt konevaltioita paremmin kuin koskaan ennen. Pelattavakseen voi valita muun muassa tunnetut atsteekit, mayat, inkat tai jonkin lukuisista Pohjois-Amerikan heimoista. Conquest of Paradise on Europa Universalis IV:n laajennuskavalkadille varsin hyvä avaus. Paradox jatkaa Crusader Kings II:n lisäosista tuttua linjaa, jossa laajennukset keskittyvät yhteen teemaan tai osa-alueeseen. V iime vuoden loppukesällä ruotsalainen Paradox Interactive julkaisi pelin Europa Universalis IV (Pelit 9/2013, 90 pistettä), joka teki puljun vanhimmasta suurstrategiasarjasta samantasoisen pelielämyksen kuin paria vuotta aiemmin julkaistu Crusader Kings II. Alkuperäiskansat ovat saaneet uudistuksessa aimo läjän omia erikoistapahtumiaan, diplomatiavaihtoehtoja, sotateknologioita ja niin edelleen. Isojen siirtomaiden autonomisuus on hyvä pelillinen uudistus, sillä tuntuu huomattavasti loogisemmalta ja realistisemmalta, ettei koko siirtomaaimperiumiaan enää voikaan hallita toiselta puolen maailmaa täydellisen tarkasti mikromanageroiden. Nimensä mukaisesti lisäri keskittyy lähinnä Atlantin tuolla puolen sijaitsevan uuden maailman löytämiseen, alist... Nyt Europa Universalis IV:n ensimmäisessä laajennuksessa uusi maailma voi ihan oikeasti olla uusi. Intiassa ei asu enää intiaaneja Suurimpana uudistuksena Amerikan alkuperäiskansoilla pelaaminen on saanut kunnollisen kasvojenkohotuksen. noh, omalaatuisia. Merentakaisten siirtomaiden hallinnointiin on myös tullut merkittäviä muutoksia. Ikäraja: 12 Paradoxin maailmanhistoriallinen huippustrategia paranee entisestään Uuden mantereen uudistamisen myötä. Emämaa saa kuitenkin automaattisesti siirtomaalta tuloja ja voi aika ajoin puuttua asioihin, esimerkiksi uutta sijaishallitsijaa valittaessa. Seuraava, pääasiassa talouteen ja kaupankäyntiin keskittyvä Wealth of Nations -lisälevy onkin jo tuloillaan ja ilmestynee viimeistään kesällä. Halutessaan nämä alusmaat voi vapauttaa täysin itsenäisiksi ja jatkaa pelaamista joko emämaalla tai tällä uudella valtiolla. 53 Europa Universalis IV: Conquest of Paradise Arvosteltu PC Paradox Interactive Minimi: 2,4 GHz, 2 Gt, GeForce 8800 tai vastaava Testattu: Intel Q6600 2,4 GHz, 4 Gt, ATI Radeon HD 4770, Creative X-Fi Moninpeli: kyllä Muuta: Lisäosa, vaatii alkuperäisen Europa Universalis IV:n. Uuden maailman säpinöihin keskittyessään se tekee pelin kenties kiinnostavimmasta osa-alueesta entistäkin monipuolisemman ja alkuperäiskansojen syventäminen tekee niillä pelaamisesta mielekästä ja kiinnostavaa. Jo ennen eurooppalaisten valloittajien saapumista on siis mahdollista takoa kokoon massiivinen pohjoisen tai etelän intiaani-imperiumi, joka näyttää valkonaamoille Manitoun mahdin. Pieniä muutoksia on Conquest of Paradisen ja päivitysten kautta tehty myös muun muassa kaupankäyntiin ja diplomatiaan. Tämän jälkeen provinsseihin ei voi enää itse pykätä rakennuksia tai sotajoukkoja, vaan ne siirtyvät tekoälyn hallintaan. Yleistä säätöä on emopelin julkaisun jälkeen tehty usean päivityksen voimin. Lähes neljän vuosisadan mittaisen siivun maailmanhistoriaa kattava, julmetun yksityiskohtainen strategiapeli oli hiottu, miellyttävä ja monipuolinen kokonaisuus, joka toki jätti laajennusvaraa tuleville lisäosille. Idea on kuitenkin hauska ja tuo Euroopasta länteen purjehtimiseen aivan uutta fiilistä, kun löytöretkiltään tosiaan löytää kirjaimellisesti uuden mantereen. Tämä tietysti vie pelissä muutenkin vahvasti läsnä olevan vaihtoehtohistorian aivan uudelle tasolle, ja generaattorin synnyttämät kartat ovat joskus vähän... Huonosti kohdellut siirtomaat voivat haluta vapauden myös itse, pahimmassa tapauksessa väkivaltaisesti. Emämaan perustamat siirtokunnat muuttuvat asutuiksi provinsseiksi kuten ennenkin, mutta siinä vaiheessa, kun on onnistunut asuttamaan tarpeeksi monta jonkin tulevan alusmaan provinsseista, koko siirtomaa muuttuu autonomiseksi vasallivaltioksi. Tietysti myös eurooppalaisten veri vetää Amerikan luvattuun maahan, sillä lääniä riittää asutettavaksi useammallekin kansakunnalle. Ainahan Paradoxin lisärien kohdalla tuntuu siltä, että sisältöä olisi voinut olla himpun verran enemmänkin, mutta toisaalta nämä säännöllisin väliajoin ilmestyvät, johonkin rajattuun aiheeseen keskittyvät pienemmät laajennukset pitävät pelin jatkuvasti kehittyvänä ja tuoreena. asuttamiseen ja alkuperäisväestön kanssa pelehtimiseen. Tätä kirjoitettaessa mennään versiossa 1.5, ja erityisesti tekoäly on tässä reilun puolen vuoden aikana kehittynyt huomattavasti julkaisuversiota paremmaksi. VALKOINEN KÄÄRME PARATIISISSA natiiviamerikkalaisilla pelaaminen tuntuu riittävän erilaiselta kuin euroukkeleilla, eikä vain hauskalta kuriositeetilta. Näistä ensimmäinen, Conquest of Paradise, näki päivänvalon tammikuussa. Uusi uusi maailma Jos vanha tuttu Amerikan manner tuntuu jo vähän nähdyltä, Conquest of Paradise tarjoaa myös option kokonaan satunnaisen uuden maailman luomiseen
Välillä tosin jouduin turvautumaan ikivanhaan suomi-englanti-sanakirjaan, jota ilman seikkailuni olisi pysähtynyt Jon van Caneghemin käsikirjoittamiin sanaleikkeihin ja arvoituksiin. Liiankin klassista fantasiaa Ubisoftin Heroes of Might and Magiceihin luoma Ashanin maailma toimii Legacyn näyttämönä, ja tarina jatkaa siitä mihin Might and Magic Heroes VI maailman jätti. Edessä on tutkimaton maa täynnä riskejä ja rikkauksia, ja lokikirja täynnä tekemistä. Neljän seikkailijan joukko saapuu Agynin niemimaan rannikkokylään, eikä aikomuksena ole kummempaa kuin viedä joukon mentorin tuhkat Karthalin kaupungin kappeliin. Se kaipaisi jotain omaa, jotain persoonallista. Itselle se oli osa hyvää, nostalgista fiilistä – näinhän sen pitääkin olla! En usko, että seikkailun rytmiin pääsemisen jälkeen tämä juurikaan haittaa muuten kuin pitkiä matkoja liikkuessa. VANHOJEN SANKARIEN MATKASSA Ja millainen kokemus se olikaan! Upposin Terran maailmaan täysin. Siitä innostui nuorukaisen mieli. Legacyn lajityyppi on ilman sarvia ja hampaita ”klassinen roolipeli”. Skyrimin ja kumppanien vapaan liikkumisen rinnalla monelle voi kompastuskivi olla Might and Magicin liikkeen sitominen ruudukkoon. 54 Arvosteltu PC Limbic Entertainment / Ubisoft Minimi: Inter Core 2 Duo E7300 @ 2.6 GHz tai AMD Athlon 64 X2 5200 @ 2.7 GHz, 4 GB RAM, NVIDIA GeForce 8800GT tai AMD Radeon 3870 (512 MB) Suositus: Inter Core 2 Quad @ 2.4 GHz tai AMD Phenom x4 @ 2.3 GHz, 6 GB RAM, NVIDIA GeForce GTX470 tai AMD Radeon HD6870 (1024 MB RAM) Testattu: Quad Core 2500K, 8 GB RAM, Radeon HD 6950 2 GB Ikäraja: 16 Might and Magic X: Legacy A ikana ennen kuin valtameri hukutti Atlantiksen ja Juhot nousivat, ilmestyi lehtipisteisiin PC-pelikirja, Pelit -lehden edeltäjä. Mutta eipä aikaakaan, kun on jo sekaannuttu niemimaan sisäpolitiikkaan ja haltioiden juoniin. Van. Aivan kuten kotoinen Legend of Grimrock oli kunnianosoitus klassiselle Dungeon Masterille, Legacy tekee kunniaa kultakauden Might and Magiceille III–V. Might and Magic VI ja VII olivat ja ovat edelleenkin hienoja (joskin hauskasti kolmea aiempaa osaa rumempia), klassisia pc-roolipelejä, mutta siltikin ne junnuna pelatut, vuoropohjaiset ja ruudukkoon sidotut Might and Magicit saavat aikaan lämmintä nostalgian tunnetta. Mielikuvituksekkaaksi ei ihmisten, haltioiden, örkkien, ja niin edelleen temmellyskenttää voi sanoa. Tuon myyttisen teoksen sivuilta silmääni osui lyhyt arvostelu Might and Magic III: Isles of Terrasta. Might and Magic X: Legacy on suunnattu juuri minulle. Iloni oli suuri, kun yhtenä talviaamuna se ilmestyi lahjapaperiin käärittynä. Istahtakaapa takan ääreen, veteraani kertoo teille tarinan. Aiempien pelien tapahtumia kerrataan seikkailun varrelta löytyvistä kirjoista ja keskusteluissa, mutta siltikin geneerinen burgerifantasia on Legacyn suurin kompastuskivi. Kerrotan, että juuri Grimrockin menestyksen takia MIght & Magic X sai julkaisuluvan. Terran maailma tuntui pienelle seikkailijalle suuremmalta kuin se varmastikaan oikeasti oli
Uskaltaako loitsia vai pitäisikö kulauttaa parannuspullo, kun huonolla tuurilla maagilta taju lähtee seuraavasta osumasta. Haltiasamooja voisi puolittaa ritarin panssarit happohyökkäyksellä, mutta entäs oma maagi. Oikeastaan koskaan ei tunnu että taistelua olisi liikaa tai että se olisi tyhjänpäiväistä ajantappamista. Lämmintä ja pörröistä nostalgiaa Might and Magic X: Legacy ei ole mikään AAAbudjetilla siunattu megapeli. Minulla on ollut Agynin niemimaalla seikkaillessa valtavan hauskaa, ja hukattua potentiaalia enemmän harmittaa ettei seikkailu ole kultakauden Might and Magicien mittainen. Oman neljän hengen seikkailijakaartinsa voi kasata ihmisistä, örkeistä, haltioista ja kääpiöistä. 55 Onnistunut vanhan koulukunnan pc-roolipeli, jonka suurin synti on sen kovin tuttu fantasiamiljöö. hoissa Might and Magiceissa tätä olivat oudot scifi-viittaukset teknopyramideineen, sanaleikit ja arvoitukset. Jos tunkee nokkansa väärään paikkaan, se revitään irti. Muistaakseni jo aiemmat Might and Magicit ovat osanneet itse painaa muistikirjaan sen mistä taitojen ekspertit ja mestarit löytyvät kun heidät kerran kohtaa, nyt tieto on kiven alla. Minkä tahansa roolipelin sydän on sen sankareissa. Musta örkkibarbaari voi olla kestävyyden suurmestari – salil’ eka, salil’ vika – mutta joutuu tyytymään taikuuden perusteisiin. Se määrittää, mitä kykyjä sankari voi kokemuksen karttuessa opetella, ja mille tasolle asti. Taistelujen vaikeustaso on keskimäärin saatu osumaan hyvin kohdilleen. Ilahduttavaa oli myös se, että kertaalleen puhdistettu alue pysyy hiljaisena jatkossakin. Näin internetin aikakaudella haitta on marginaalinen, mutta silti hölmö. Rasittavaa on tekijöiden viehtymys väijytyksiin, joissa vaikkapa arkun avaamisen jälkeen pelaajien lähelle ilmestyy vainolaisia tyhjästä. Yleensä nämä ovat kuitenkin kelpo taisteluhaasteita siinä missä muutkin taistot, aidosti epäreilun ja halvan tuntuisia yllätyksiä tulee vastaan vain kourallinen. Erilaisia toimintoja on sinänsä vähän, mutta valinnat on pohdittava tarkkaan: kääpiösoturi provosoi vihollisritarin pysymään kimpussaan, örkkibarbaari humauttaa loitsijaa paksuun kalloon-palloon ettei sankariryhmä joudu ainakaan ensi vuorolla nauttimaan tulipallosta saajapuolella. En silti väittäisi Legacya nykymittapuulla lyhyeksi peliksi, tekemistä on useaksi kymmeneksi tunniksi. Ubisoft lähti toteuttamaan retroprojektia budjettikokoisena ja normaalia vauhdikkaammalla kehitysaikataululla, mitä ei täysin onnistuta peittämään. Taideresurssien kierrätyksen huomaa turhankin nopeasti, sankarien äänikommentit alkavat äkkiä toistua, ja Agynin niemimaa on lopulta aika pienikokoinen leikkikenttä. Tai sitten käyttää runsaasti tarjolla olevia kertakäyttöisiä esineitä, jotka on selvästi tarkoitettu käytettäväksi eikä pantattavaksi. Itseään isompien haastaminen voidaan palkita vaikkapa reliikeillä, uniikeilla varusteilla jotka keräävät kokemusta ja paranevat sen myötä. Juha Kerätär 87 Minotaurin isku tekee kerralla kipeää koko porukalle.. Tyypillisesti jos huomaa seinän nousevan senhetkisen tutkimuskohteen väijytysten kanssa vastaan, kannattaa vain viettää hetki jonkin muun seikkailun parissa ja palata vahvempana. Ja väitän ettei kyse ole pelkästä nostalgiabonuksesta. Siinä missä Legend of Grimrock toteutti Dungeon Masterin sydämen eli puzzlet paikoin esiisäänsäkin paremmin, ja siten seisoi ylpeästi omilla jaloillaan, on Might and Magic X: Legacy jää oman esikuvansa varjoon. Tätä ei pidä kuitenkaan ymmärtää väärin. Kun maailmaan vihdoin seikkailemaan pääsee, sen tietty vanhan koulukunnan tylyys ihastuttaa. En ole kultasilmä, mutta siltikin heikkoresoluutioinen tekstuuri pomppaa silloin tällöin silmille. Kykysysteemissä rasittavinta on kouluttajien metsästys. Legacy on onnistunut pc-roolipeli Herran vuonna 2014 ihan sellaisenaankin. Mitään valtavaa vaihtoehtojen tulvaa kykysysteemi ei lopulta tarjoa, mutta valintoja pääsee silti tekemään. Rodusta saatavia pieniä bonuksia tärkeämpi on hahmoluokka, kullekin rodulle kolme omaansa. Lähin vertailukohta taisteluille ovatkin japanilaiset konsoliropet, tosin ilman tahattoman koomista mahtipontisuutta ja angstia. Kriittisimpiä valinnat ovat taikuuden taitavilla luokilla, joilla on helposti mahdollisuus oppia enimmillään kaikki seitsemää taikuuden lajia. Taistoa ajatuksen kanssa Vaikka Legacyn pääpaino ei ole taistelusysteemissä, jo pelkkä vuoropohjaisuus riittää tekemään mahdin ja magian kalistelusta palkitsevan taktista. Tyypillisesti jokin luokan paras asekyky reenataan tappiin asti, eikä muista aseista juuri kannata välittää. Pomotaisteluita tai isompia väijytyksiä joutuu usein yrittämään useamman kerran ennenkuin oikea taktiikka löytyy, ja normivihollistenkin kanssa pelkkää hyökkäystä hakkaamalla alkavat ryhmän heikoimmat olla äkkiä hapoilla. Jälkimmäisiin sentään seikkailuissa Agynin niemimaalla törmää, vaikka mekaaniset puzzlet ovatkin perinteisiä pylväänpyörittelyja napinpainelumallisia. Tasajako ei kuitenkaan ole taktiikkaa, koska keskittyminen pariin tuo lisää tehoa ja avaa lopulta käyttöön taikuuslajien vahvempia loitsuja. Graafisesti ei olla edes modaamattoman Skyrimin tasolla, ja peli näyttää hyvin samalta kuin viimeisin Might and Magic Heroes
Monster Buster ei näytä edes päivän korkeinta pistemäärää ja pelin jälkeen on vain pari sekuntia aikaa tuhertaa pojot paperille, mikä on tyystin vääränlaista retroilua. Monster Busterissa nähdään värikkäiden pallojen sijaan värikkäitä hirviöiden naamatauluja. Pikselitaiteen vanhan koulukunnan taidot ovat selvästi kehittäjien hanskassa, sillä taitavat rasteroinnit eivät pahoinpitele silmiä. Ruudun alalaidan vapaasti kääntyvä hirviökanuuna ampuu sööttejä otuksia monsumuodostelman sekaan. Useampi kenttien välissä vaihtuva biisi ei olisi lainkaan pahitteeksi, mutta 16 kilotavun kisaraja tietty rajoittaa koodin pakkauksesta huolimatta mahdollisuuksia. Toiminnasta(kaan) nauttimiseen ei tarvita minkään sortin retroilun sietokykyä, sillä monsterit lentävät sulavasti ja tykin ohjaustuntuma on tasaisen tarkka – Monster Buster tukee jopa harvinaisia paddle-ohjaimia. Petri ”retrosetä” Heikkinen 80 Siisti Puzzle Bobble -klooni Tasavallan tietokoneelle. Kuten RGCD C64 Cartridge Game Development Competition 2013 -kilpailun voittaja Monster Buster. Mutta miksi muiden kuin samanmielisten naavapartojen pitäisi kiinnostua asiasta. Visuaalisesti mainio Monster Buster ei tietenkään ole mikään omaperäisyyden huipentuma, mutta se on siisti ja teknisesti mielenkiintoinen esitys. p1x3l-net:n kehittämä Commodore 64:n Monster Buster lainaa selvästi Taiton Puzzle Bobblea (aka Bust-a-Move), jossa poksutellaan ylhäältä alas valuvaa pallomassaa pois ruudulta. Keräsin nuorena miehenalkuna pelin kuin pelin enkkapisteet Spectrumista Amigaan asti paperille ja kansioon, joka on edelleen tallessa. Kivan näköiset mörrit eivät kärsi kuusnepan teknisistä rajoitteista, kuten matalasta tarkkuudesta ja erittäin rajoittuneesta väripaletista. Ylhäällä ja keskellä olisi päivänselvä paikka edes päivän huippupojoille.. Ääniefektit ovat lähinnä teemaan sopivia funktionaalisia popsahduksia, joten ei niistä sen enempää. Siksi, että uudet kuusnepan ja kumppanien pelit kuuluvat usein moderneihin lajityyppeihin ja ne suunnitellaan nykystandardien mukaan. Tasapainotuskaan ei ole aivan kohdillaan, sillä vaikeampaa kenttää seuraa usein monta tosi helppoa vetoa. Monster Buster on teknisesti hienoa ja moitteetonta jälkeä. Erilaisten hirviöiden määrä kasvaa muutaman kentän välein, mutta kentät ovat turhan usein tasaisia otusmassoja, joista selviää kärsivällisyydellä taidon ja/tai nokkeluuden sijaan. Puzzlebobblemaisia tähtäyksen apuviivoja ei ole, mutta vakuuttavien kimmokkeiden myötä en niitä edes kaivannut. Monster Buster on vioistaan ja nalkutuksestani huolimatta kelpo viihdettä, vaikka nykymittapuulla kälyinen alusta ei herättäisikään mitään ylimääräisiä intohimoja. Katto työntyy säännöllisin väliajoin alaspäin ja kun monsumassa laskee tykin tasolle, se on siinä. Korvat koetuksella Popsuttelua siivittävä chippirenkutus kuulostaa hetken letkeältä, mutta kipaleita on vain yksi ja se luuppaa kiusallisen nopeasti. Tältä pohjalta Monster Busterin hällä väliä -asenne pisteisiin hämmästyttää. Kun tykistä singahtanut hirviö osuu vähintään kahden samanlaisen olennon joukkoon, koko jengi katoaa räjähdyksen myötä. Onneksi biisin saa pois päältä, sillä puolen tunnin jälkeen kuuntelu oli huomaamatta muuttunut psyykkiseksi kidutukseksi. HIRVIÖT KASAAN duksen jälkeen linkkiä kattoon, nekin poksahtavat pois, mikä on hyvä muistaa vaikeammissa kentissä. Hirvitykset osuvat justiinsa sinne mihin tähdätään ja kimmokkeet seinistä ovat loogisia. Jos muodostelman alemmilla otuksilla ei ole enää tussahTuttu genre muuttuu keskivertoa kiinnostavammaksi, kun se tehdään Tasavallan tietokoneelle. Pisteistä ei ole minkään sortin listaa, vaikka kyseessä on päivänselvä pistepeli. Monster Busterin ongelmiksi luokiteltavat puutteet ovat pelisuunnittelun puolella, mikä lienee kilpailukiireiden syytä. Pojoista näkee, mistä monsu kakkii ja kuka on paras, pisteet ovat monissa peleissä se viimeinen vimmaiseen addiktioon vaadittava silaus. Siksi en koskaan suhtaudu pisteisiin sivuseikkana tai pelidesignin turhina reliikkeinä. Hitaasti kohoava vaikeustaso kaipaisi reipasta kiristystä, sillä yksi peli kestää kasuaaliluokan viihteeksi turhan pitkään: puolesta tunnista ylöspäin. 56 Monster Buster Arvosteltu C-64C csdb.dk/release/?id=125162 p1x3l-net Versio: 16KB Cartridge Moninpeli: Ei Ikäsuositus: Grafiikka: 80 Musiikki: 65 Ääni-efektit: 70 Pelattavuus: 90 Suunnittelu: 70 V ideopeliretroilu mielletään vanhojen videopelien pelaamiseksi, mutta tosi kovat retroilijat tekevät (ja pelaavat) uusia pelejä ja demoja 80-luvun suosituille kasibittisille kotimikroille
Opinnoissa voit erikoistua kiinnostuksesi mukaan mm. Vajaat 50€ maksava SD2IEC ei ole sataprosenttisen 1541-yhteensopiva, mutta sillä voi kirjoittaa levykuvat aidolle levyasemalle, jos sellaisen omistaa. Kilpailun järjestäjänä toimii James Monkman (alias Heavy Stylus), joka vetää RGCD (Retro Gamer CD) -tiimiä, joka keskittyy nykyään pelien kehittämiseen ja retrokaman julkaisemiseen. Hae meille opiskelemaan yhteishaussa 3.3.–1.4.2014 ja anna palaa! Lisätietoja ja suuntautumisvaihtoehdot: WWW.KAJAK3D.COM HAKUTOIMISTO p. 16 KT:N MODUULIKILPAILU www.rgcd.co.uk/2013/05/c64-16kb-cartridge -game-development.html Monster Buster on kolmannen RGCD C64 Cartridge Development Competition -pelinkehityskilpailun voittaja. Omat retrolaitteeni kattavat vain konsolit, joten turvauduin veljeni vaikuttavaan 80-luvun kotimikrojen kokoelmaan. 57 C64-LAITTEISTOKATSAUS www.sd2iec.co.uk www.1541ultimate.net Koska Monster Buster on Commodore 64:n peli, päätin pelata sitä aidolla koneella rahvaanomaisen softaemuloinnin sijaan. Pakkaus on tietysti sallittua ja suositeltua, mutta alkuperäisen tiedoston täytyy olla alle 16 kilotavua. Kajaanin ammattikorkeakoulu tarjoaa ainoana korkeakouluna Suomessa opinnot kaikille pelintekemisen osa-alueille. Micro Hexagon olisi voitu keksiä jo 80-luvulla. Ota oikea suunta tulevaisuuteen. Kuusnepan levari on oikeastaan erillinen tietokone, jolla on oma suoritin: 1541 vastaanottaa käskyjä C64:lta, minkä ansiosta se on suhteellisen helppo korvata jollain muulla laitteella, joka vastaa tavallisiin levykomentoihin kuuslankun ymmärtämällä tavalla. Moduuliformaatti takaa yhteensopivuuden kehnosti menestyneeseen C64GS-konsoliin ja 16Kt:n raja pitää muistipiirien tarpeen matalana. Aidon koneen käyttämistä helpotti SD2IEC-lisälaite, joka näyttelee kuusnepalle tavallisen 1541-lerppulevarin osaa. SD2IEC lataa autenttisesti ja kivikautisen hitaasti, jos kuusnepassa ei ole jotain viime vuosituhannelta tuttua turbomoduulia, kuten Final Cartridge III:sta tai Epyx Fastloadia. Pieni laatikko keskellä on SD2IEC. Kuusnepan takana näkyy neuvostoliittolainen ZX Spectrum -klooni 90-luvun taitteesta. C64 lataa SD2IEC:ltä ensimmäisenä tiedostovalitsimen, josta pääsee käsiksi emulaattoreista tuttuihin D64-levykuviin. Pelien pitää luonnollisesti olla omaa koodia, mitään haxorointeja ei hyväksytä. Monster Busterin ohella maininnan arvoinen esitys on niukasti kisan kakkoseksi sijoittunut Micro Hexagon, joka on Terry Cavanaghin luvalla tehty versio puuseella ja iOS:llä nähdystä Super Hexagonista. C64:n levyasemaliitäntään kytkettävän SD2IEC:n massamuistina toimii SD-kortti, jolle on helppo siirtää dataa moderneilla tietokoneilla. Toinen suosittu vaihtoehto C64:n päivitykseen on 1541 Ultimate II -moduuli, joka emuloi melkein mitä tahansa kuusnepan spesiaalimoduulia, kahta levaria, kasettilatauksia ynnä muuta kivaa. Pelialan koulutuksen keskeisenä teemana on tekemällä oppiminen. MicroSD-kortteja ja USB-tikkuja käyttävien Ultimatejen saatavuus on SD2IEC:tä satunnaisempaa ja laitteen hintaluokka on selvästi tyyriimpi, luokkaa satasesta sataan viiteenkymmeneen euroon. peliohjelmointiin, grafiikkaan, suunnitteluun ja tuottamiseen tai vaikkapa pelien äänituotantoon. 044 7101 648, 044 7101 229 hakutoimisto@kamk.fi www.kamk.fi www.olenhyvä.fi PELIAL AN AMMAT TILAIN EN. Rahalleen saa vastinetta, jos intohimona on Commodore 64. Pelasin Monster Busteria alkuperäisellä lankulla ja Amiga 500:n designiä muistuttavalla C64C:llä, joten teknisessä toimivuudessa ei ole ongelmia. Jos kilpailun osanottaja niin haluaa, RGCD julkaisee pelin kaupallisesti. Esimerkiksi demot vaativat toisinaan aitoa asiaa. Säännöt ovat suhteellisen yksinkertaiset: pelien pitää toimia C64:n 16 kilotavun moduuli-ROM-formaatissa ja tukea PAL-näyttöjä
Myös latausja kääntymisnopeus pitää huomioida ennen liipaisimen vetoa. Kulta törsätään spesiaalitankkeihin ja vaihteleviin sisältöpaketteihin. 15 vastaan 15 -rymistelyissä on melua ja sotimisen meininkiä. World of Tanks on loistokamaa konsolilla(kin), joten Xbox 360:ni taitaa jäädä aktiivipalvelukseen vielä toviksi. T oisen maailmansodan panssarivaunuissa on kiistatonta vetovoimaa. Ensin siis kunnon koukku, vasta sitten bitit sulle, rahat mulle. Euroilla ostetaan kultaa ja premium-aikaa, joka tuo puolitoistakertaisen kokemuksen ja hopean matseista. KULTAA RAJALLE paikallaan, kun kääntää suoraan sivulle, mutta tatilla ei aina osu suoraan sivulle ja homma meni naurettavaksi kiemurteluksi. Vaunua ja kuvakulmaa viiveellä tankin tekniikan mukaan seuraavaa tykkitornia ohjataan erikseen. Erä voitetaan tuhoamalla kaikki vastustajat tai tukikohta-alueen valtauksella. Tankit näkyvät tutkassa ja miellyttävän vaihtelevassa maastossa vasta, kun ne ovat jonkun kaverin näkyvissä eikä välissä ole esteitä. Telatykit tähtäävät suoraan ylhäältä lintuperspektiivistä käsin, mutta etua tasoitetaan pitkään kestävällä osuma-alueen pienentymisellä. Premium saattaa tuplata hopean tuoton, koska korjaukset ja käytetyt ammukset maksetaan joka matsin jälkeen. Kaikki muiden näkemät tankit ovat tykistön potentiaalisia kohteita, jos ammuksen lentoradan edessä ei ole mitään, minkä näkee tähtäysviivan väristä. Kukaan ei mene nopeasti minnekään, paitsi alamäkeen. Liipaisimien telaketjuohjaus toisi tarkkuutta ja selkeän taitoelementin ohjaamiseen. Enää ei minunkaan tarvitse kadehtia kavereiden tankkitaisteluraportteja, sillä World of Tanks: Xbox 360 Edition siirtää pc:n jättihitin, ”ilmaisen”, kolmenkymmenen samanaikaisen pelaajan panssarivaunusodan onnistuneesti konsolille. Maataisteluita hallitsivat raivokkaasti ärjyvät, pelottavasti kolisevat rautaiset dinosaurukset. Tier V:lle siirtyessä homma hidastuu jo merkittävästi. Toisin päin käännettynä: jos sinut on nähty, liiku lusikka pohjassa muualle! Salamannopea ruudunpäivitys ei ole suhteellisen verkkaisessa tankkisodassa ykkösjuttu, joten taisteluissa möngertää mukavasti tankkeja. Jopa lähitaisteluissa kysymys on paremmasta tuliasemasta: jos vastustaja ei ole paperia, tykki suunnataan persauksiin, kylkeen tai torniin. Joskus tarpeeksi korkean tierin tankkien puute pelaajajonossa tekee tiedustelijastakin näppärän hyökkäystankin, jos muut ovat rupusakkia. 58 Arvosteltu Xbox 360 Wargaming West/Wargaming.net Versio: Myynti Moninpeli: 2-30 Ikäraja: 7 World of Tanks: Xbox 360 Edition Ronskia, reipasta ja sopivasti pelimäistettyä tankkisotaa, josta ei tarvitse maksaa, jos ei halua. Tykistö on ongelma, jonka Wargaming.net on ratkaissut kiitettävästi. Panssukit jaetaan kevyisiin tiedustelijoihin, keskiraskaisiin jokapaikanhöyliin, raskaisiin hyökkäystankkeihin, tornittomiin pst-vaunuihin ja epäsuorasti ampuvaan telatykistöön. Nyt ajamisesta tulee mieleen tankin näköinen auto. World of Tanksin rahastus ei ole häiritsevää, I–IVtiereillä sain rehdillä pelaamisella nopeasti auki uusia tankkeja ja tekniikkapäivityksiä. Pannaan siis konsonyyppä Tiikeri-tankkiin. Tilanne lienee toinen kokeneiden kuskien pienten marginaalien matseissa, mutta ensimmäisten viikkojen ajan maastossa esiintyi eniten matalien tierien tankkeja, joiden avaaminen (tai tuhoaminen) ei ole mahdoton urakka. Sanoin ei kiitos, sillä ärsyttävästi tasan 25 euron kultasatsi ei aivan riittänyt kyseiseen pakettiin. Näkyvyyttä on reilusti enemmän kuin oikeasti, sillä kamera pyörii vikkelästi ja metrikaupalla tankin ulkopuolella. World of Tanks: Xbox 360 Edition on mainio esimerkki tasapainoisesta free-to-play-tuotteesta. Petri Heikkinen 90. Nopeat ja pitkälle näkevät tiedustelijat ovat tykistön parhaita kavereita (ja vihollisia). En maksanut lystistä senttiäkään (en koskaan jauha jatkuvasti vain yhtä peliä), mutta pelaaminen oli siitä huolimatta viihdyttävää. Tankit nostetaan maastosta esiin selkeillä kaverija vihollissymboleilla, jotka kertovat jopa kohteen tyypin. Ja tietysti joukkuepelillä: päättömästi rynnivät soolosankarit eivät ole minkään panssarin takana pitkään turvassa. Matseihin ei jää tyhjiä paikkoja, sillä erät täytetään automaattisesti. Enemmän tai vähemmän valtava massa tuntuu vaunujen liikkeissä. Ohjausvaihtoehto C korjasi tilanteen, sillä eteneminen ja pakitus siirtyivät tatilta liipaisimille, mikä eliminoi vahingossa väärään suuntaan kaartamisen ja helpottaa liikkeestä sivulle tai taakse räiskimistä. Kulta on kallista Kokemuspisteitä irtoaa tuhotuista tankeista, aiheutetusta vahingosta, erävoitoista ja Bäfän tapaan vastustajien havaitsemisesta. Tankkitaistelut ovat tankkitaisteluita, vaikka köröttelisi timmin Tigerin sijaan nuhaisella Matildalla. Mieti ennen ampumista Tankkitaisteluissa ei tarvita refleksireaktioita. Kahakat ratkaistaan oikealla sijoittumisella, taktisella tilannetajulla ja salavihkaisuudella. Ohjaustaidon vaatiminen taitaa vaan olla massoille liikaa. Kokemuksella tutkitaan päivitykset ja uudet tankit ja matseista saatavalla hopealla ne hankitaan käyttöön. Halvemmissa paketeissa on vähemmän tai matalamman tason sisältöä ja hinnoittelun idea on sama. Ahtaissa saumoissa peruuttelin vähän mihin sattuu, mikä on helposti kohtalokasta. Joka lajista on kymmenen tehotasoa. Mitä jos en osukaan, tai osuma ei tuhoa vastustajaa. Ilmaiseen antiin kuuluu vain kuusi tankkilokeroa, joten vanhat tankit pitää myydä uusien alta pois. Jäänkö aukealle ilman suojaa lataamaan kanuunaani. Havaintokokemus on tarpeellinen bonus, koska tiedustelijoilla ei ole juuri muuta sanottavaa isommilleen. En saanut matseista pay to win -viboja, joten rahan tuhlaaminen on toistaiseksi suunnattu tankkiareenojen lumihiutaleille. Onnistui se PS2:n Panzer Front Ausf.B-pelissäkin, joten mikä mättää. Kaipasin tarkempaa vaunun kontrollia: vasenta ja oikeaa telaketjua ei ohjata erikseen, mikä oli pettymys. Sain jopa tykistöllä muutamia täysosumia liikkuviin kohteisiin, kun arvioin maalin nopeuden ja suunnan oikein. Vanhimmat rakkineet ovat hitaita ja korkeita, uudemmat nopeita ja matalia ja aseiden teho ja panssarien paksuus kasvavat pikkuhiljaa. Etäisyyden kasvaessa ennakon ottaminen on olennainen taito. Vaunu pyörii Miesten räiskintä saapuu codipoikien boksille. Mutta kaikkein tehokkaimmat laitteet ovat 50–60-luvulta. Kalleimpaan noin 25 euron julkaisupakettiin kuului kuukausi premium-aikaa, tier VII:n tankki koulutetulla miehistöllä, erikoisammuksia, logoja ja ylimääräinen tankkilokero. Pelissä on jotakuinkin kaikki olemassa (tai suunnitteilla) olleet panssarivaunut 30-luvun kulmikkaista kömpelyksistä kokeellisten kummajaisten ja evoluution umpikujien kautta toisen maailmansodan taistelukenttien kuninkaisiin
Tästä David Cagekin tykkäisi Left Behind on traaginen ja väkivaltainen kertomus ystävyydestä, periksiantamattomuudesta ja viattomuuden menetyksestä. Laraakin parempi Joelille tarvikkeita hankkiva Ellie ei ole mikään avuton pikkutyttö, vaan kovien kokemusten karaisema nuori nainen. Left Behindissä on kohtalaisesti taistelua ja jonkin verran pulmanratkaisua, mutta keskiössä on Ellien ja Rileyn välinen suhde. Ellie on taisteluissa aina alakynnessä, joten kaikki lähistöltä löytyvä materiaali kannattaa hyödyntää. Ensinnäkin pelinäkymä on ihanan pelkistetty, erilaiset mittarit ja kompassit eivät pilaa immersiota. Naughty Dog ilmoitti jo hyvissä ajoin, että Left Behind on ensimmäinen ja viimeinen yksinpelattava lisäosa The Last of Usiin. Jopa Ellien varustemäärälle on looginen selitys: tyttö kantaa selässään reppua, jonka hän aukaisee joka kerta, kun sieltä ottaa tavaraa. Elämänilo löytyy pienistä asioista, kuten sähköistetyistä rullaportaista ja vesipyssysodasta, ei Facebookista tai Twitteristä. Naisenalut keskustelevat, riitelevät, ilveilevät, vitsailevat ja kisailevat keskenään. Tytöt vierailevat muun muassa Halloween-asuja myyvässä kaupassa, pelihallissa ja karusellissa. 14-vuotias Ellie kahlaa vyötärönsyvyisessä jääkylmässä vedessä, kiipeilee ilmastointihormien päällä ja taistelee niin karmeita klikkereitä kuin säälimättömiä ihmisiäkin vastaan. Raatojen läheisyydestä ja kauppojen hyllyiltä saattaa löytää myös kirjeitä ja nauhoja, jotka avaavat piruparkojen kohtaloita ja taustoittavat maailman tapahtumia. Yhtä tärkeä osa tunnelmaa on hieno äänimaailma: Ellien pieni ähinä juostessa, lähestyvän sieniaivon uhkaavat klik-äänet, toverinsa menettäneen ihmisen epäuskoinen ja pelokas huuto. GTA V ja The Last of Us olivat mestariteoksia, joiden välillä valitseminen on mielipidekysymys: Pelit-lehden lukijoiden mielestä The Last of Us oli viime vuoden paras peli, toimitus puolestaan äänesti ykköseksi Grand Theft Auton. Musiikkia käytetään säästeliäästi, mutta juuri sopivassa määrin. Suin päin taisteluun ryntääminen on silkka itsemurha, fiksumpaa on napsia vastustajat yksi kerrallaan pois pelistä tai usuttaa ihmiset ja sienipäät toisiaan vastaan. Lisälevyn tapahtumat sijoittuvat keskelle The Last of Usin pääjuonta ja kulkevat kahdella aikatasolla. Tunnelma vaihtelee alakuloisesta riemukkaaseen kaksikon häärätessä ympäri ostoskeskusta. Viikkokausia sisäoppilaitoksesta kadoksissa ollut Riley pyytää ystäväänsä tutkimusmatkalle läheiseen ostoskeskukseen, ja vastahakoisesti Ellie suostuu. V iime vuonna kaksi peliä oli ylitse muiden. Vaikka armottomassa ja verisessä maailmassa kasvaneet tytöt ovat menettäneet viattomuutensa aikoja sitten, tänä iltana he saavat olla viimeisen kerran lapsia. Ikäraja: 18 Left Behind on hieno lopetus yhdelle viime vuoden parhaista peleistä. Etsiessään tarvikkeita Ellie huomaa muistelevansa aikaa ennen Joelin tapaamista. Ellie ja Riley heräävät henkiin erinomaisen ääninäyttelyn, hyvän käsikirjoituksen ja ilmeikkään animoinnin ansiosta. Etenkin loppupään taisteluissa tämä on suorastaan elinehto. Markus Lukkarinen 92. The Last of Us on kaikilta osa-alueiltaan ensiluokkainen peli, mutta Naughty Dogin selviytymisseikkailu nousee sukupolvensa parhaiden pelien joukkoon tunnelmansa, käsikirjoituksensa ja hahmojensa ansiosta. Nykyhetkessä Joel ja Ellie väijytetään Coloradon yliopistossa, Joel haavoittuu vakavasti ja Ellien täytyy löytää ensiaputarvikkeita parsiakseen suojelijansa kasaan. VIATTOMUUDEN LOPPU set yrittävät selviytyä. Left Behind on aivan yhtä tasokas paketti kuin The Last of Usin emopelikin. Menneisyydessä teini-ikäinen Ellie asuu armeijan sisäoppilaitoksessa karanteenialueella, jossa aivot rappeuttavalta sienitaudilta säästyneet ihmiHyvästeleminen tekee kipeää. Aseina Elliellä on puukko, pistooli ja jousipyssy, lisäksi teini osaa valmistaa ympäristöstä löytyvistä esineistä sidetarpeita, erilaisia pommeja ja molotovin cocktaileja. The Last of Usin upea tunnelma rakentuu pienistä yksityiskohdista. Ainakin laatu korvaa määrän. Sieni-infektio on muuttanut suurimman osan maailman ihmisistä raivopäisiksi tattiaivoiksi, mutta toistaiseksi Ellien yhteisö on pelastunut siltä. Ilo, suru ja mietteliäisyys paistavat nuorten naisten kasvoilta. Voisin toki valittaa lisäsisällön 15 euron hintalapusta ja noin kolmituntisen tarinan lyhyestä kestosta, mutta se olisi turhaa. Nämä samat elementit tekevät Left Behindista erinomaisen lisäosan. 59 The Last of Us: Left Behind Arvosteltu PS3 Naughty Dog/Sony Versio: Myynti Moninpeli: ei Muuta: vaatii toimiakseen peruspelin. A-luokan laadusta kuuluukin maksaa hieman enemmän. Eräänä yönä Ellien paras ystävä, Riley, herättää Ellien
Jatko-osassa epäreilua vaikeustasoa on kuulemma hieman loivennettu, mutta kaikessa muussa on toivottavasti menty eteenpäin. 14. Ainakin se on ensimmäinen vakavasti otettava haastaja World of Warcraftille pieneen ikuisuuteen. maaliskuuta Dark Souls II PS3, Xbox 360 Kukapa olisi uskonut, että japanilaisiin mecha-peleihin erikoistuneesta From Softwaresta kasvaisi maailmanluokan roolipelifirma. Rakastetun roolipelisaagan esihistoriaan eli aikaan vuosituhat ennen Skyrimiä sijoittuvasta Essosta odotetaan mörppitaivaan kirkastajaa. Kunnollista yksinpeliä on turha odottaa, mutta verkossa Titanfall on täyttä rautaa. 60 Tulossa Liekö ilmastonmuutos syynä, mutta pelimiehen joulu saapui reilusti etuajassa. maaliskuuta Titanfall PC, Xbox One Modern Warfaren luojien uudessa scifi-räiskintäpelissä taistellaan epäreilusti rakettireppumies jättiläisrobottia vastaan. Maaliskuussa ilmestyy oikea huippupelien suma. KEVÄT KOITTAA PELITLERILLE 13. huhtikuuta The Elder Scrolls Online PC ES-Jonnet odottavat huhtikuuta kuin kuuta nousevaa, sillä silloin avaa ovensa The Elder Scrolls Online. The Elder Scrolls Online julkaistaan myös PS4:lle ja Xbox Onelle, mutta vasta kesäkuussa.. 4. Harmillista kyllä, Darkkiksen PC-versiota ei vielä maaliskuussa nähdä, vaan vasta vähän myöhemmin. Toimituksessa odotamme tuskin mitään tänä keväänä ilmestyvää peliä niin kiivaasti kuin Dark Souls II:a. Titanfallin Xbox 360 -versio ilmestyy 27.3
Surullisena huomiona Burial at Sea jää vastikään lakkautetun Irrational Gamesin viimeiseksi teokseksi. 60:stä 70:een pomppaava tasokatto ja varstoilla moukaroiva Crusader-hahmoluokka viimeistelevät paketin. maaliskuuta Infamous: Second Son PS4 PlayStation 4 starttaa kevääseen odotetulla yksinoikeuspelillä. maaliskuuta Battlefield 4: Naval Strike PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Bäfän ensimmäinen lisäosa oli pettymys ja toinen pelkkää vanhan kierrätystä, mutta kolmannelta sopii odottaa jo jotain suurta. Ensimmäinen episodi tyytyi lähinnä hämmentämään ja kiusaamaan pelaajaa ristiriidoilla, jälkimmäisessä osassa saanemme viimein vastauksia. maaliskuuta Metal Gear Solid V: Ground Zeroes Xbox One, PS4, PS3, Xbox 360 Niin ikävältä kuin se voi kuulostaakin, Metal Gear Solid 4 tuntui enemmän puolivillaiselta elokuvalta kuin täysipainoiselta peliltä. 30. maaliskuuta Bioshock Infinite: Burial at Sea Episode Two PC, PS3, Xbox 360 Burial at Sea ei ole mikään normidelsu, vaan kunnianhimoinen yritys kertoa kokonaan uusi tarina Bioshockin maailmasta. Reaper of Soulsissa seikkailut jatkuvat paitsi ylimääräisen kampanjaluvun verran, myös uusissa satunnaisluolastoissa. Näkemämme perusteella vitonen vaikuttaa poikkeuksellisen pätevältä hiiviskelytoiminnalta. 61 21. Emopeliin äskettäin ilmestynyt Loot 2.0 -päivitys oli vasta alkua, sillä peli on saamaisillaan ensimmäisen laajennusosansa. 25. 20. Jos vielä lupaus avointa rakennetta noudattavista tehtävistä täyttyy, niin Ground Zeroesissa voi olla ainesta vaikka mihin!. maaliskuuta oli lehden painohetkellä vielä vahvistamaton ja taitaa koskea vain Premium-asiakkaita. 25. Hideo Kojima tuskin karistaa elokuvallisia ambitioitaan Metal Gear Solid V:ssäkään, mutta pelintekijänä hän on sentään ryhdistäytynyt. Muut saavat lisäosansa totuttuun tapaan parin viikon viipeellä. Skenaarion esikuvana on Battlefield 2142:n klassinen Titan-moodi. Naval Strikessa taistellaan merellä ja puolustetaan omaa lentotukialusta hyökkääjiltä. Julkaisupäivä 30. Lue ennakkojuttumme sivulta 13. Burial at Sean päähenkilöt ovat Infinitestä tuttuja, mutta ympäristö selittämättömästi Rapturen merenalainen kaupunki. maaliskuuta Diablo III: Reaper of Souls PC Suosiotaan tasaisesti kasvattanut Diablo III voi paremmin kuin koskaan
Miehet ja naiset työssään Oulu Game Labin tiloissa. Jokainen keskittyy omaan hommaansa – graafikon ei tarvitse osata koodata. OAMK:n alaisuudessa toimii myös syksyllä 2012 käynnistynyt Oulu Game Lab -pilottikoulutus (OGL), joka koulii opiskelijoista muun muassa graafisia suunnittelijoita, ohjelmoijia, äänisuunnittelijoita ja 3D-mallintajia. Jouduimme esittämään ideoitamme jurylle, jossa oli oikeita yrityksiä. Demo pathin ”lead-vaiheen” aikana pelialan yrityksiltä saatuja toimeksiantoja työstetään ja ideoita karsitaan. Hamsterscape vaikuttaa Game Labin pelinelikosta selvästi hiotuimmalta ja siitä oli pelattavissa jo demo. Koulutus on laajuudeltaan 30 opintopistettä ja kestää noin neljä kuukautta. ”Toteutamme studiomallista pelikoulutusta, jossa opiskelijat oppivat tekemisen kautta ja toimivat oikeissa pelinkehitystiimeissä. Toisen asteen koulutusta tarjoaa Oulun seudun ammattiopisto, lisäksi pelialan osaajaksi voi pätevöityä Oulun ammattikorkeakoulussa (OAMK). Hamsteripeli muistuttaa hieman Candy Crushia söpöjä karkkigrafiikoita myöten. 62 K oska suomalaisella pelialalla menee lujaa, alan koulutukseen panostetaan. Läheisissä tiloissa on edelleen käynnissä ensimmäisen OGL:n projekteja. Ei hassumpaa! Mielekäs hautomo Entinen nokialainen Aki Salminen aloitti OGL:n koulutuksessa syyskuussa 2013. Käyttöliittymässä riittää silti edelleen hiottavaa, sillä putkien siirtely ei ollut ensi-istumalta järin intuitiivista. Värikäs Facebook-peli viekoittelee söpöillä hahmoillaan ja putkiproblematiikallaan. Nyt hän toimii labvaiheessa olevan Der Kapitän -sukellusvenepelin tuottajana ja suunnittelijana. Pelinkehittämisen riskit ovat epärealistisen pieniä, sillä lompakko ei tyhjene heti, jos tiimien kehittämät pelit eivät menestykään.” Vierailin OGL:n tiloissa ensimmäisen kerran joulukuussa, jolloin viisi ryhmää viimeisteli pelejään lead-vaiheen loppuarviointia ja -esitystä varten. Suomessa pelialan koulutusta järjestetään 17 oppilaitoksessa, joista kaksi sijaitsee Oulussa. ”Toimintaamme voisi kutsua hautomotyyppiseksi, sillä koulutus antaa potentiaalisille pelintekijöille käyttöön hyvät tilat ja työkalut sekä lisenssit pelien kehittämiseen. Koulutus ja apu on aina lähellä, sillä tiimeille hankitaan juuri sellaista osaamista, jota he tarvitsevat. Koulutuksen kautta työllistyi yli 80 prosenttia työttömyysuhan alla olleista osallistuneista joko omaan tai muuhun pelialan firmaan. PELIALAA OULUNPENKILLÄ opiskelijoita OAMK:n kulttuurialan, tekniikan ja liiketalouden yksiköistä. Ideoinnin ja pelinkehittämisen lisäksi tiimit joutuvat miettimään markkinointia ja ansaintalogiikkaa.” Ensimmäiseen koulutukseen otti osaa kolmisenkymmentä opiskelijaa, joista 15 oli tutkintoOulu Game Labissa koulitaan käytännön osaajia pelialalle. Jotkut ryhmät valmistautuivat esityksiin lähes vuorokauden ympäri. Onneksi opiskelijat viihtyvät hyvin yhdessä.” OGL:n tilat sijaitsevat Oulun keskustassa Torikadulla, entisen Radio Megan toimitiloissa. Ensimmäisen (Demo path) vaiheen jälkeen opintoja on mahdollista jatkaa vielä Game path -vaiheeseen (30 opintopistettä). Toisen kerran kävin Torikadulla helmikuussa, kun lab-vaihe oli ollut käynnissä noin kuukauden verran. OGL:ssä tuntiopettajana toimiva Jussi Autio korostaa koulutuksen käytännönläheisyyttä ja tiivistä tiimityöskentelyä. Ympäristö, työkalut ja opiskelijoille tarjottava tuki kirvoittaa kehut Salmiselta. ”Alkuvaiheessa muodostimme lukuisia parin hengen tiimejä, jotka konseptoivat peli-ideoita. 11 oli entisiä Nokian työntekijöitä, viisi opiskelijaa osallistui opintoihin avoimen ammattikorkeakoulun kautta ja kaksi oli hollantilaisia vaihto-opiskelijoita. Romuralliestetiikkaa Gritin tyyliin.. Lab-vaihe kestää kolme kuukautta, ja sen aikana ideoita jatkojalostetaan pienryhmissä valmiiksi peleiksi. Muualla maailmassa pelinkehittäjiä koulutetaan korporaatioiden, niin sanottujen AAA-studioiden käyttöön, mutta Game Labissa pelinkehitystiimejä vetävät tuottajat. Henri ohjataan vapauteen eläinkaupasta siirtelemällä putkia, mutta käytössä on rajoitettu määrä siirtoja per kenttä. Henri karkaa, Kapteeni käskee Hamsterscape on Facebookia varten kehitetty sosiaalinen pulmapeli, jossa tavoitteena on auttaa Henri-hamsteri vapauteen eläinkaupasta. He arvioivat kriittisesti muun muassa bisnesmallejamme. Jos kaipaisimme apua esimerkiksi markkinointiin, saisimme markkinoinnin ammattilaisen opettamaan meitä. Intohimoinen pelaaja ja pelinkehittäjä kehuu koulutuksen monipuolisuutta ja opiskelijoiden motivaatiota. Projekteista lab-vaiheeseen oli selvinnyt neljä Unityllä kehitettyä peliä: Hamsterscape-pulmapeli, Der Kapitän -sukellusvenepeli, A Dark Continent -selviytymisseikkailu ja Grit-rallipeli. Ainoastaan parhaat projektit jatkavat ”lab-vaiheeseen”. Koulutuksen alussa saimme puolestaan opastusta esiintymistaidon ammattilaisilta, jotka auttoivat meitä myyntipuheiden hiomisessa
”OGL:n koulutuksen ja pelien kehittämisen ensisijaisena tavoitteena on hankkia pelialan kokemusta. Das Boot -henkinen sukellusvenepeli näyttää graafisesti kelvolliselta ja Kukon loihtimat sarjakuvat antavat Kapteenille väkevän korkkarimaisen ilmeen. (Hamsterscape) Nalle näyttää ystävälliseltä, mutta puraisee nenäsi irti. Tavoitteenamme on tehdä hauska, ainakin paikallisesti moninpelattava, rallipeli, joka löytää toivottavasti tiensä jossain vaiheessa myös Steamin Greenlightiin. Kaikista pelinkehittäjistä ei voi tulla Supercellin tai Fingersoftin kaltaisia menestystarinoita, vaikka tekisi hyvänkin pelin. ”Haluamme luoda vanhaa kunnon rallimeininkiä pc:lle Slicks’n Sliden ja FlatOutin hengessä. Anna meille meidän jokapäiväinen leipämme Oulu Game Labin tiimit ahertavat kunnianhimoisesti peliensä parissa, mutta he eivät maalaile pilvilinnoja. Ensimmäisestä ja kolmannesta persoonasta kuvatussa pc-pelissä yhdistyvät selviytyminen ja roolipelielementit. Synkän mantereen päähenkilöt ovat haaksirikkoutuneet saarelle, jossa heidän on selvittävä. Samalla koulutus opettaa tuleville pelintekijöille aloitteellisuutta, yrittäjyyttä ja esiintymistaitoa. Kapteeni kosiskelee Silent Hunter -veteraaneja periskooppinäkymällä, vaihtelevat sääolosuhteet ja aallokot puolestaan luovat ennalta-arvaamattomuutta taisteluihin. Yksinkertaisuudesta huolimatta fysiikkamallinnuksessa on tavoitteena realistisuus. Jos pakettiin lisätään vielä autojen tuunaus ja virittäminen, kasassa on toimivan pelin ainekset. (A Dark Continent). Tarinasta, tehtävien mielekkyydestä ja taisteluista ei sen sijaan saanut vielä kovin kattavaa kuvaa. (Der Kapitän) Henri pähkäilee putkien kanssa. Olisi toki hienoa, jos esimerkiksi Der Kapitänistä tulisi menestys, mutta tiimit eivät voi luottaa siihen, että lyömme peleillämme rahoiksi. Opiskelijat saavat peliammattilaisilta henkilökohtaista valmennusta juuri niihin aihealueisiin, jotka ovat heille tarpeen. Noin kymmenhenkisen tiimin työstämä A Dark Continent on vielä selvästi kesken. Kovin salamyhkäistä! Grit-rallipeliä kehittävä ryhmä teki alun perin ajopeliä täppäreille, mutta tunnokkaan kosketusnäyttöohjauksen kehittämisen hankaluus romutti nuo haaveet. Voi olla, että en saa pelialalta leipää loppuiäkseni, mutta alkuun päästyäni en aio lopettaa pelien tekemistä.” Oulu Game Labin koulutuksessa on tekemisen meininki. Der Kapitän edustaa täysin toisenlaista pelaamista. Näkemäni perusteella se vaikuttaa realistiselta. Tarinavetoisen yksinpelin koukkuna ovat sarjakuvat, jotka on kuvittanut sarjakuvataiteilija Aapo Kukko. Jokamiesluokan autoilla edetään kunnon sivuluisussa, radoissa on mukavasti hyppyreitä ja epätasaisuuksia. Tuottaja Matti McCambridgen mukaan tarinallisuus ja jännittävyys ovat Synkän mantereen keskiössä, mutta juonen sisältöä hän ei halua vielä paljastaa. Pelin maailma on kasvillisuuden peitossa, saaren lämpötilan vaihtelut vaikuttavat hahmoihin ja alueella liikkuu myös eläimiä. Autoja katsotaan lintuperspektiivistä ja ohjaus tapahtuu nuolinäppäimillä. Lyhyen pelisession perusteella salamyhkäistä tunnelmaa rakennetaan onnistuneesti ääninäyttelyllä, musiikilla ja luonnon äänillä. Täppäreille kehitteillä oleva kevytsimulaatio on korkkarihenkinen näkemys toisen maailmansodan sukellusvenesodasta. Opetus ei ole teorian tankkausta, vaan oppiminen tapahtuu käytännössä. Aki Salminen ja kumppanit haluavat luoda pelien tekemisestä itselleen ennen kaikkea ammatin. Uuden ideoinnin ja palaverien jälkeen tiimi päätyi aloittamaan pc-rallipelin kehittämisen. Toivotaan parasta, sillä sukellusvenepelin tekeminen mobiililaitteille on kulttuuriteko. Uskomme, että Grit viehättää indiepelien ystäviä.” Grit-tiimin tavoitteena on saada julkinen beta ulos toukokuuhun mennessä. Pimeältä saarelta sorakuopalle A Dark Continentin kehittäjiltä ei puutu kunnianhimoa. Pienessä tiimissä on helppo kokeilla erilaisia asioita ja oppia uutta. Niitä tarvitaan, sillä suomalainen pelivallankumous on vasta alkanut. 63 Suuri hamsteripako on tarkoitus julkaista Facebookin lisäksi myös yleisimmille mobiilialustoille. Tuottaja Antti Wilenius perustelee yllättävää ideaa indie-pelien nousulla. Death Rallyn ja Slicks’n Sliden mieleen tuovassa rallipelissä on potentiaalia. Markus Lukkarinen Arpa kohtalon on aina arvaamaton
”Uuno Turhapuro -pelin tekijä Pasi Hytönen kertoi hyvinkin tarkkaan pelinsä synnyt. Vaikka N-gage ei itse ollut mikään menestystarina, pelintekijät saivat Nokialla hyvää oppia ja suoltavat nyt pelejä.” Pelien kehityskaari tulee hienosti esiin kirjan kuvien kautta. Nyt unelmalistalla ei ole enää kuin avaruusmatka.” Tuija Lindén. Sinivalkoinen pelikirja sisältää suomalaisen peliteollisuuden vaiheet vuodesta 1984 viime vuoteen saakka. Myös Max Payne toimii edelleen.” Pelien jakelussa isoin murroskohta oli digitaalisen jakelun yleistyminen. Vaikka projekti oli paikoin todella raastava, se oli myös äärimmäisen palkitseva. Kolmekymmentä vuotta suomipelien historiaa on teos, jota mikään iso kirjakustantaja ei nähnyt julkaisemisen arvoiseksi. Tämä kirja olisi ollut vielä pari vuotta sitten ihan käytännön mahdottomuus. Se selvinnee seuraavassa Sinivalkoisessa pelikirjassa muutaman vuoden kuluttua. ”Valtavasti apua oli vanhoista Pelikirjoista ja C=lehdistä, mutta ennen kaikkea Pelikonepeijoonien ylläpitämästä Videogames. ”Nokialla on ollut iso rooli menestyksessä. Lopulta kustantajaksi ryhtyi pieni Fobos, ja joukkorahoituksella Juho sai kerättyä (miltei kiristettyä, jatkuvalla puffaamisella netin eri palveluissa) kirjalle 15 000 euroa eli noin ensimmäisen painoksen. Mutta mikä on premiumin kohtalo. Entäpä ne omat lempparit. Jos joku kiinnostuu, saa ottaa yhteyttä.” Lopuksi vielä kirjailijan kitkeränsuloiset terveiset: ”Kyllähän tuo joukkorahoituksen lopputulos vetää väkisinkin suun virneeseen. Kaikki kotimaisen peliteollisuuden hengentuotteet on arvosteltu ja saatettu Sinivalkoisen pelikirjan kansien väliin. Mobiilinen selkäranka Pc-pelejä Sinivalkoiseen pelikirjaan kertyi parisataa, mutta ehdoton enemmistö suomipeleistä on mobiilipelejä. Sinivalkoisen pelikirjan kohdalla hän ei ihan tajunnut, millaiseen urakkaan ryhtyi. Sen perusteella Juho ennustaa, että indie-puoli kasvaa entisestään ja Suomi on pienten ja ketterien hallussa, kuten Badland ja Oceanhorn osoittivat. ”Sen verran tietysti voisi sanoa, että kirja olisi kiva kääntää englanniksi ja panna itse digitaalisena myyntiin, mutta tämä vaatisi rahoitusta ja osaavan kääntäjän. Stavros Fasoulas ei haastatteluun suostunut ja Jukka Tapanimäki on jo siirtynyt ajasta ikuisuuteen.” Nykyisistä pelijäteistä Petri Järvilehto kertoili Remedyn peruutetuista peliprojekteista, joista ei isommin ole missään muualla huudeltu. ”Nyt on vain syvä helpotus ja ihmetys siitä, että nyt on oikeesti aikaa johonkin muuhun”, Juho ihmetteli helmikuussa. Supercell-haastattelu järjestyi yhdellä puhelinsoitolla, mutta Rovio vaati kolmen kuukauden väsytystaistelun. Jos olisin tiennyt, olisi kyllä jäänyt tekemättä”, hän toteaa kahdeksan kuukauden rupeaman jälkeen. Vai kestääkö kirjailijan kantti. Myös Samuli Syvähuokon tarina on hieno, vaikkakin vähän surullinen. MIES, JOKA PELASI 600 SUOMIPELIÄ Juho Kuorikoski, sinivalkoinen pelikirjailija Suomalaisten vanhojen pelien löytäminen oli aikamoista myyräntyötä. Mukana on yli 600 peliä ja noin 60 haastattelua. 64 P elit.fi:ssä oman faniklubinsa saanut Juho on tuottelias kolmikymppinen mies, joka tekee päivätöitä uutistoimittajana Pohjalaisessa, kirjoittaa Pelittiin valtavasti tekstiä ja on vielä muutaman kuukauden ikäisen vauvan isä. ”Siinä vaiheessa kun pelasin emulaattorilla alkuaikojen kännykkäpelejä, pieniä Java-räpellyksiä, mietin, että olisi tämän voinut toisinkin tehdä, esimerkiksi pelata välillä pc-pelejä. ”Ehdoton ykkönen on Legend of Grimrock, se on ylittämätön. Olen äärimmäisen kiitollinen kaikille, jotka ovat antaneet vetoapua, jotta pystyin toteuttamaan Sinivalkoisen pelikirjan. Pelejä löytyi aina vaan lisää!” Uusimmat pelit löytyivät helposti Facebookin Play Finland -yhteisöstä. Alkuaikojen pelintekijöitä Juho sai haastatteluun vielä muutaman. Mutta kun olin suunnitelmat näin tehnyt, pelasin putkeen noin 80-90 prosenttia koskaan julkaistuista suomi-Java-peleistä.” Kahdeksan kuukautta se vei, mutta nyt urakka on tehty. Toivottavasti Sinivalkoinen pelikirja lyö kiilaa pelikirjallisuudelle ja muutkin kustantamot heräisivät, sillä suomennettavaa riittää ja kotimaisesta pelialastakin riittää vielä todella paljon kerrottavaa. Urotyön teki Pelit-lehden sivuiltakin tuttu Juho Kuorikoski, jota tästä eteenpäin kutsutaan median antamilla titteleillä asiantuntija ja kirjailija. Yritin heittää täkyä harvoille suomalaisille kirjallisuusagenteille, jotka käännösoikeuksia kauppaavat, mutta samat sieltä ladeltiin sama litania kuin kustantamoistakin: ei ole markkinoita. ”Kirjan tekemisessä oli hirveä duuni – työmäärä yllätti täysin. Parisataa peliä jäi vielä yli, niiden arvostelut julkaistaan verkossa. fi-wikistä. Nykylinjaus on kyllä todella ihmeellinen, kun kirjoja tehdään kukkopilleistä, taidelasista, linnunpöntöistä ja ravihevosista, mutta pelit ahdetaan marginaaliin. Jopa ruotsalaiset haluavat haastatella Juhoa
Miksen saanut enempää aitoa Moore-asiaa. IHMEMIES ruudentyö uudessa paketissa vai tuore lämmittely samasta aiheesta vai mitä ihmettä. MARWALMAN. En tiedä, paljonko rahaa operaatiossa on palanut, mutta kaikkea ei näytä rahallakaan saavan: Aina änkyrä Alan Moore on ilmeisesti kieltänyt nimensä käyttämisen julkaisussa ja siksi Marvelin on tyydyttävä herra Alkuperäiseen. Ainakin hetken. Alkuperäinen, englantilaisessa Warrior-lehdessä julkaistu sarja toimi ponnahduslautana nuorelle Moorelle ja nosti hänet suurten amerikkalaiskustantamojen tietoisuuteen. Kannattiko hankkia. Täyte-Marvelman-tarinat ovat ajalleen tyypillisiä lapsellisia supersankaritarinoita, ja kun ne on tässä vielä julkaistu aneemisina mustavalkoversioina, tuntee väkisinkin itsensä hieman huijatuksi. Tämä alkuperäiseltä nimeltään Black Dossier kun sisältää kaikenlaista painoteknistä kommervenkkiä: on erikokoisia sivuja ja 3D-sarjoja punavihreälaseineen. Kyllä meitä nyt hemmotellaan. Ilolla olisin silloin rahani Marvelin arkkuun kantanut, nyt sen sijaan hieman emmin. Mooren kirjoittamaa tarinaa jatkuu kuukausitahdilla julkaistuna puolitoista vuotta ja sen jälkeen alkaa toisen käsikirjoittajalegendan, Neil Gaimanin osuus sarjasta. Wallu • The Original Writer & Garry Leach: Miracleman #1—, Marvel 2014, 64 sivua, hinta 5,99 dollaria LISÄÄ IHMEITÄ Jos on Miraclemanin uusi ilmestyminen ihme, niin sitä samaa voi sanoa jo viime vuoden puolella suomeksi ilmestyneestä Mooren ja O’Neillin Kerrassaan merkillisten herrasmiesten liigan osasta nimeltä Musta kansio. Minullakin on hyllyssäni koko Eclipse-kustantamon julkaisema jatkumo, kaikki 24 lehteä, osa lehtinä, osa kokoelmina, tuplakappaleinakin... Mutta ennen ostopäätöstä oli vielä saatava selville, onko tämä todella se legendaarinen Mooren nuoAlan Moore on Alan Moore, vaikka mies itse ei sitä myöntäisikään. Wallu • Moore & O’Neill: Kerrassaan merkillisten herrasmiesten liiga – Musta kansio, Egmont 2013, 208 sivua, hinta 36 euroa • Moore & O’Neill: Nemo – Jääsydän, Egmont 2014, 56 sivua, hinta noin 15 euroa MIracleman on palannut, mutta suurimman osan lehdestä varastaa Marvelman. Saapa nähdä, onko Gaiman nimensä kanssa yhtä pihi kuin Alan Mies. Mikä mää ollenka olenka. Mutta Miracleman-sarjanhan piti olla kaiken julkaisemisen ulottumattomissa monimutkaisten ja ratkaisemattomien tekijänoikeusriitojen vuoksi. Valitettavasti. Kannessa ei tekijöiden nimiä näkynyt, joten oli vilkaistava tekijäluetteloa... Jouko Ruokosenmäki on tehnyt kirjan kanssa taas loistavaa käännösja toimitustyötä, josta iso kiitos! Näillä hetkillä kauppoihin on tuloillaan myös sarjan seuraava osa Nemo – Heart of Ice, eli suomalaisittain Jääsydän. Ja paljon oheistauhkaa. Loput lehdestä ryöstää Miraclemanin varhainen versio nimeltä Marvelman, joka puolestaan on suora kopio vielä vanhemmasta Captain Marvel -sarjasta (tästä johtuvat sarjaan liittyneet tekijänoikeusongelmat). 65 Ruudun takaa H ieraisin silmiäni, kun huomasin nettisarjiskaupassa Marvel-uutuuden nimeltä Miracleman. Alkuperäinen Eclipsen sarja jäi kesken, kun kustantaja kupsahti, mutta nyt Gaiman on nettisivujen mukaan luvannut kirjoittaa tarinan loppuun. Lisäksi kirjassa on runsaasti erilaisia tekstija säläsivuja, joiden kääntämiseen on kulunut rutosti aikaa ja apetta. Alan Mooren 1980-luvun alussa kirjoittaman Miracleman-sarjan ensimmäiset sivut tyylikkäästi entisöityinä ja uudelleen väritettyinä. Marvel on vuosia tehnyt töitä saadakseen sarjan oikeudet ja nyt siinä on onnistuttu. Kantta myöten kovin oli tutun oloinen lehti, samanniminen ja -näköinen opus kuin Alan Mooren (ja myöhemmin Neil Gaimanin) kipparoima legendaarinen ihmeläpyskä sieltä jostain 1980-luvun huuruisilta vuosilta. Mää ihmettele oikke ittiäin. Kaiken kaikkiaan Miracleman on klassikko, jonka uudelleen tuleminen on ilo ja se kannattaa ehdottomasti lukea, mutta miksei sitä julkaistu saman tien arvolleen sopivana komeana kovakantisena kokoelmana. Ja mitä sain. Uudessa lehdessä sivuja on 64 plus kannet, josta alkuperäisiä Warrior-lehdessä julkaistuja Mooren Miracleman-sivuja on 14. Ja siksi sen piti olla myös varma sijoituskohde — netissäkin vanhoista lehdistä sai maksaa itsensä kipeäksi. Olenk mää lintu, lentokone vai ahvena. Mitä hittoa: Story — The Original Writer?!! Uteliaisuus voitti ja lehti oli ostettava saman tien, vaikka hinta hipoikin kuutta euroa. Se alkuperäinen kirjoittaja Marvel oli uutuudellaan onnistunut, jos nyt ei muuta, niin ainakin herättämään mielenkiintoni
Odotin, että Valve olisi yksinkertaistanut pcshoppailun konsolitasolle, mutta näin ei ole käymässä. Eri kokoonpanojen arvioiminen jää pelaajayhteisön vastuulle. Kovan peli-pc:n omistajille Valve tarjoaa olohuoneisiin halpoja Steamboxeja, joille vain striimataan kuvaa pelikoneelta. Nähtäväksi jää, kehittyykö Steambox samalla tavalla. Höyrylaatikon ajatus ei ole myydä konsolia, vaan jakaa Steam-käyttöjärjestelmä laitevalmistajille, jotka esiasentavat järjestelmän koneisiinsa ja tietokone muuttuu Steambox-konsoliksi. Onnekkaana pääsin pelinkehittäjäksi naamioituneena portista sisään. Hinnat sinkoilevat sadan ja kuudentuhannen dollarin välillä, mikä näkyy myös laitteiden tehoeroissa. Idea tuskin tekee Steamboxista houkuttelevaa, mutta kannattaa muistaa, että ei ensimmäinen versio Steamistakaan aikanaan sytyttänyt, mutta nykyisin en uskoisi voivani elää ilman sitä. Kuulostaako hieman monimutkaiselta. POIKAS’ VALVELL’ ON Steam Dev Days vertailla kokoonpanojen ja pelien suhteen, minkä olisi tarkoitus auttaa ostopäätöksissä. Jos konsolisodat ratkeavat pelien määrällä, Valve voitti jo ennen ensimmäistä taistelua. Muutakin kuin pelkkää ilmaa Microsoft yrittää Valven apajille Windows 8:n digitaalisella pelikaupalla, joten Valve ryhtyi vastahyökkäykseen konsolijättien markkinoille Steamboxillaan. 66 J ournalistit suljettiin Seattlen messukeskuksen porttien ulkopuolelle, kun Valve ylipappinsa Gabelin johdolla kertoi, mitä pc-pelaaminen on seuraavien vuosien aikana. Käyttäjien arvosanoja voi Konsoleiden tulevaisuus on jo kaupoissa, joten vilkaistaanpa pc:n tulevaisuutta. Omasta laitekokoonpanostaan voi antaa arvosanan sille kuinka hyvin pelit koneella toimivat. Vaikka Steamboxista tulee tehokkaampi kuin uuden sukupolven konsoleista, herää kysymys, miksi ostaisin Steambox-pc:n kotikoneen rinnalle. Steambox.. Valve aikoo nopeilla konetehon iteraatioilla pysyä kehityksen mukana sekä suorituskyvyssä että valinnanvarassa. Siinä missä uuden sukupolven konsolit eivät tue vanhoja peSteampad. Lähin vastine idealle on mobiilimaailman Android. Yhden kiinteän laitekokoonpanon sijasta Steamboxista tehdään noin neljätoista erilaista mallia. Näin valon Oculus-silmikon lävitse: pc on tulevaisuuden kotikonsoli
Teknologiademo löi silmilleni lähes täydellisen virtuaalikopion reaalimaailmasta. Ratkaisu on yllättävä, sillä PS4:n aikakaudella Sony luopui padin analogisista napeista, koska idealle ei ollut juuri käyttöä. Oculus Riftillä uniinkin tulee uusi ulottuvuus.. 67 lejä, Steamboxille minulla on jo päälle kolmensadan ostamani pelin kokoelma, aina ensimmäisestä Counter-Strikesta alkaen. Lisäksi kokeilua odottaa vielä noin kolmetuhatta Steamissa myynnissä olevaa peliä. Formulan nopeudella kiitävät sinkohipat eivät ole virtuaalitodellisuuden leipälaji, kun taas rauhallisesti etenevät tarinat, jotka kuvataan pelaajan silmistä toimivat. Useampikin pelaaja tuijotti hölmistyneenä kädessään olevaa pädiä, kun demotut pelit neuvoivat painamaan Esc-näppäintä. Itse Steambox-laitteiden julkaisuajankohta on vielä auki, mutta innokkaimmat voivat kokeilla käyttöjärjestelmän sydäntä Big Picturea Windowsissa. Projektin tukena ovat muun muassa Doomista tuttu John Carmack sekä yli 75 miljoonaa dollaria sijoitusrahaa. Koska laitteisto ei vielä huomioi käyttäjän kävelyä kuin villeimmissä prototyypeissä, on immersio yhä parhaimmillaan, kun pelihahmo istuu paikallaan. Jos teknistä taitoa ja kiinnostusta riittää, SteamOS-käyttöjärjestelmän saa ladattua aikanaan Steamista. Pystyin katselemaan virtuaalisten pöytien alle ja liikkumaan muutaman neliömetrin testihuoneessa mieleni mukaan. Rallit, vuoristoradat ja avaruuslentelyt (kuten Oculuksen julkaisupeli EVE: Valkyrie) ovat todennäköisesti ensimmäiset kovan luokan virtuaalikokemukset. Lisäksi kokonaan uusi ohjausmekanismi, jonka pitäisi korvata yli kolme vuosikymmentä pc-pelaajilla vallinneet konventiot, asettaa tavoitteet vähintäänkin haasteellisiksi. Valve uskoo virtuaalitodellisuuden olevan seuraava pelialan mullistus sitten mobiilipelien vallankumouksen: pelaaja ei enää seuraa peliä ulkopuolelta, vaan on itse sisällä maailmassa. Huikea 16 yhtäaikaisen ohjaimen tuki lupaa kuitenkin eeppisen kokoisia kotibileitä saman pelikoneen äärellä. Virtuaalitodellisuuden visioinnille oli syynsä, sillä Valven oma VR-laitteisto oli Steam Dev Days -tapahtuman leukaa loksauttavin osuus. Valve ratkaisee tätäkin ongelmaa ulkoistamalla, sillä 75 miljoonan pelaajan yhteisö voi jakaa ohjauskombinaationsa muille käyttäjille. Todennäköisesti pelisuunnittelu joutuu uusille sfääreille, kun perinteisen pelinkehityksen rinnalle tulevat psykologiset temput ja biologian tuntemus. Ruudunpäivityksen on peleissä hyvä olla minimissään 60 kuvaa sekunnissa ja latenssi katseen seuraamisessa maksimissaan millisekunteja. Uusimmassa versiossa on opittu Wii U:n virheistä. Ohjaimesta tulee vielä useita versioita ennen valmistumista, joten sen muodosta on vielä mahdotonta antaa lopullista tuomiota. Punainen pilleri Steamboxin ohella Dev Daysissä esillä oli virtuaalitodellisuus. Arvaukset Oculuksen kuluttajaversion julkaisupäivästä osuvat kuluvan vuoden ja ensi vuoden alkupuolen väliin. Silmää miellyttävät symmetriset toimintonapit korvattiin konsolipadeista tutulla salmiakkiasetelmalla, joka on silmälle rujompi, mutta käyttömukavuudeltaan parempi ratkaisu. Houkutus pelata Civilizationia pädi kädessä sohvalla istuen kuulostaa sen verran hyvältä, että olen antamassa Valve-pädille mahdollisuuden, vaikka ensitreffit eivät ihan putkeen menneetkään. Dev Daysin yleisö taas ehdotti toisen kosketuspinnan tilalle perinteistä tattia. Padissa on jätetty ensiprotojen turha kosketusnäyttö pois. Virtuaalitodellisuutta odotetaan kuin lentävää skeittilautaa ja toimivaa fuusiovoimalaa, mutta älypuhelimien myötä kehittynyt teknologia on tuonut sen käsien ulottuville kuin varkain. Oculuksen perustaja, vasta 21-vuotias Palmer Luckey, on kerännyt taakseen vaikuttavan taustajoukon. Valve julkaisee uusia ohjainversioita usein ja jakaa tietoa kehitystyöstään avoimesti. Lopullisen padin rakennetta tai julkaisupäivää ei edes valmistaja osaa kertoa. Steamboxista odotan näkeväni, mitä siitä tulee, virtuaalitodellisuuden tuloa taas en malta odottaa. Pelaajan pitää kyetä samaistumaan pelihahmoon sekä maailmaan, eikä hän saa tuntea olevansa pelkkä katselija koneessa. Gaben ilotikku Koska Steamboxit ovat kaikkea mahdollista nyrkin kokoisista herhiläisistä olohuoneen huomiopisteeksi nouseviin minijääkaappeihin, laitteen symboliksi nousi erikoinen ohjain. Vapautunut tila käytettiin neljällä ohjelmoitavalla lisänapilla, mutta ohjain myös keveni ja tuotantokustannukset putosivat puoleen. Kokemus teki monesta virtuaaliskeptikosta uskovaisen viimeistään silloin, kun demon Portal-hahmot tulivat lähes kosketusetäisyydelle. Valven Michael Abrash puhui luennollaan “läsnäolosta”, jonka saavuttaminen on virtuaalitodellisuuspelien kulmakivi. Olli Sinerma Alientrapin Lee Vermeullen, Antti Laitinen Mindfield Gamesilta ja Olli Sinerma hengaavat Valven pääkonttorilla. Valven visiona on korvata hiiri ja näppäimistö padillaan, jolloin Starcraftin peluu hoituisi mukavasti kotisohvalla paavottaen. Ohjauksen vallankumoukseen on vielä matkaa, sillä nykyiset testimallit ovat 3D-printterillä tehtyjä protoja ja Steam Dev Days -tapahtumassa jaettuja ensimmäisen kierroksen huonolaatuisia kauhistuksia, joita Valve betakäyttäjillään kierrättää. Kahdella reaktiivisella kosketuspinnalla ja joukolla ohjelmoitavia nappuloita varustettu pädi kykenee joko klassisen peliohjaimen emulointiin tai täysin uudenlaisiin ohjaustapoihin, mikäli pelinkehittäjät niin haluavat. Perinteiselle näytölle suunnitellut pelit eivät sellaisenaan toimi virtuaalitodellisuudessa, mutta mielenkiintoista kyllä, virtuaalitodellisuudelle suunnitellut pelit toimivat yhä vanhan mallisilla näytöillä. Suurin kysymys on, ottavatko pelaajat ohjaimen omakseen vai jääkö Steam-ohjain keskinkertaisen pädin ja heikennetyn hiiri-näppiksen kombokompromissiksi, joka ei miellytä ketään. Suurimmat odotukset kohdistuvat virtuaalisilmikko Oculus Riftiin. Toisin kuin Oculuksen massatuotettu versio, Valven laite oli käytännössä videokamera, kaksi Samsung Galaxy -matkapuhelinta teipattuna yhteen sekä linssit, joiden läpi pelimaisemaa ihailtiin QR-koodein tapetoidussa testihuoneessa. Steam Devsin perusteella jäi odottavalle kannalle sekä Steamboxin että virtuaalitodellisuuden suhteen. Pelaaja saa valita mieleisensä ohjainasetukset joko käyttäjien keskuudessa suosituimmista tai pelinkehittäjän tarjoamista vaihtoehdoista. Digitaaliset olkanäppäimet korvataan Valven mukaan seuraavassa versiossa analogisilla. Pelinkehittäjille uusi ohjain tuottaa samanlaisia suunnitteluongelmia kuin kosketusnäytöt mobiilipeleissä vuosia sitten. Rujo rakennelma pyyhkäisit jalat alta kaikilta yleisössä olleilta, ja Valve nosti rimaa myös Oculuksen julkaisulle
68 V aikka War Thunderissa lentää kivasti hiirellä ja näppäimistöllä, jatko on kinkkisempää. VKB:n Black Mamba on mystinen itäinen haastaja Warthogille.. Peliksi Il-2 1946, War Thunder, DCS:n simppelimmät koneet tai vaikka Wings of Prey, Rise of Flightiakin voi ainakin kokeilla. Näillä päästään käytettävyydessä jo tasolle, jolla lentely sujuu ainakin polHOTAS Warthog, tällä hetkellä keppien kuningas. IlotikkuRAUTAA TAIVAAN RAJALLE Oli kotisi kartano tai koirankoppi, sitä taatusti somistaisi simustajavelhojen oppi. Telineet ylös ja ilmaan Onneksi lentämisen alkuun pääsee halutessaan halvalla ja helposti. Saitekin X-52 Pro on kohtuuhintainen ja suosittu HOTASjärjestelmä. Vanhempaa kalustoa ja helikoptereita komentavan kompastuskivenä on vielä polkimien hankinta, mikä voi olla yllättävänkin kallista, mutta suositeltavaa. Yhdistelmäpakettien joukossa Saitekin X52(pro) on hinta-laatu-suhteensa ansiosta klassikko, X65:ttä ei voi varauksetta suositella sen erikoisen ja mielipiteitä jakavan toimintamekanismin vuoksi. Kuluva vuosituhat on lentosimulaattoriraudan kannalta kaksijakoista aikaa. Pian tulossa oleva X55 on ainakin paperilla mielenkiintoinen vaihtoehto. Se ei ole niin vaikuttavaa kuin voisi kuvitella, sillä kyseessä on maratonin alku. Välineurheilujuhla alkaa melko nopeasti harrastustoiminnan muuttuessa vähänkin vakavammaksi. Vakavammassa lentelyssä välttämätön ilotikku on peruspelaajien ekosysteemissä harvinaistunut sukupuuton partaalle, joten aloituskynnys on noussut, vaikka laadukasta simulaattorisoftaa saa nykyään ilmaiseksikin. Näyttöteknologia, laskentateho ja erityisesti ohjainlaitteet ovat kehittyneet huikeasti ja harkkore-simulaattoristien ikuinen unelma, täydellinen immersio, on taas monta askelta lähempänä. Haluatko virtuaalitaivaalle. Moderni kalusto kaipaa paljon nappuloita, hattuja ja rullia ohjaimiin, niitä löytyy vaikkapa useamman eri hintaluokan tikku-kaasuyhdistelmistä. Routakotkat osa 4 kaupasta mukaan joikkari, jossa on kepin lisäksi kaasuvipu ja kiertokahva tai muu vastaava sivuperäsimen rääkkäysvimpain. Jos pelaamisella on omat hifistinsä, niin ne ovat simulaattorimiehiä, jotka voivat upottaa harrastuslaitteistoonsa uskomattomiakin summia. Onko sinulla rahaa. Bonuksena mahdollisesti hattu pään kääntelyä varten ja mitä enemmän nappuloita, sen parempi. Halvalla ritsalla ei ihmeitä tehdä, joten jos yhtään uskoo innostuksen kestoon, kannattaa aloittaa suoraan vähän paremman luokan ohjaimista
Ohjausvoimissa ei tietenkään päästä lähellekään todellisuutta, mutta hyvin tehty voimapalaute on kieltämättä mukava plussa simulaattorin tunnelmaan ja sitä soisi hyödynnettävän enemmänkin. Käytännössä toimivuus vaihtelee villisti, esimerkiksi Rise of Flightissa penkkiä täristää kaikki muu paitsi lähelle paukkuva ilmatorjunta. Tällainen apuväline oli jo olemassa liikuntavammaisten hiirenkorvikkeena ja kun laite viritettiin simulaattorikäyttöön, syntyi TrackIR. Vielä näppärämpiä näppäinkehikoista saa, jos taustalle askartelee näytön. Hienoille lisälaitteille olisi käyttöä ainakin moderneissa simuissa (valtakunta kunnollisesta radiopaneelista tai parista), mutta suurin osa kaikista vimpaimista toimii käytännössä ainoastaan Flight Simulator / Prepar3d -ympäristössä. Ivibe on ilmeisesti luovuttanut lopullisesti, mikä on sääli, sillä idea on hyvä. Harrastusta voi hyvin kokeilla halvalla laitteistolla varsinkin, jos sopiva joikkari on jo olemassa. Erilaisia mittareita, MFD-näyttöjä, näppäinpaneeleja, vipusettejä, HUD-replikoita ja ties mitä muuta kamaa tunkee joka tuutista, sekä pieniltä että isommiltakin valmistajilta. Hiirellä kuikuilu ja katseen kääntäminen tikussa olevalla hatulla oli alan normi, kunnes joku oivalsi, että pään kääntely päässä olevalla hatulla voisi olla luontevampaa. Simulaattorismin myöhemmissä vaiheissa kärvisteleviltä rautafiileiltä jää usein käyttökelpoista kamaa tarpeettomaksi päivitysten yhteydessä, joten kannattaa ehdottomasti kytätä löytöjä käytettyjen joukosta. Perspektiivini on ehkä pitkälle edenneen simulaattorismin vääristämä, mutta suosittelen silti hankkiutumaan mahdollisimman nopeasti tikku-kaasukahva-poljin-TrackIR-yhdistelmätasolle. Valitettavasti standardoitua tapaa datan ulostamiseen ei ole, joten yhteensopivuus on lentopuolella olematon ja kaahailijoillekin lähinnä kohtuullinen. Nykyaikaisista simulaattoreista saa niin paljon enemmän irti kunnon laitteistolla ja toisaalta perusyhdistelmistä ylöspäin hinta kasvaa hyötyä nopeammin. . Moninäyttöjärjestelmät ja UltraHD-näytöt imevät kyllä mehut näytönohjaimestakin ja koska näkyvyys on yksi tärkeimpiä pelattavuusja immersiotekijöitä simulaattoreissa, tulee ylimääräinen pinta-ala ja resoluutio aina tarpeeseen. Erityisesti väkivaltaisemmissa simulaattoreissa on välttämätöntä pystyä hahmottamaan ympäristöä mahdollisimman tehokkaasti. Keskivertovirtuaali-ilmailijan rouhea viskibasso Teamspeakin kautta paukuttaakin sitten paikat hampaista. Aidon lentotuntuman metsästystä tuhoon tuomitumpaa pyrkimystä on vaikea edes kuvitella, mutta yritystä riittää. Tuki erilaisille näyttökokoonpanoille on kautta linjan hyvää, mutta vaihtelee simulaattorikohtaisesti. Voimapalauteohjaimet ovat kohtuullisen suosittuja, vaikka ihan huipputason voimakeppiä ei ole vielä tehty. Prosessori on näytönohjainta tärkeämpi, valitettavasti raskas DCS World ei vieläkään osaa hyödyntää kunnolla moniydinprosessoreita. Todennäköisesti myyntiveturina toimii koulutuskäyttö, sillä tyypillisesti lisäsälän hintaluokka on kova innokkaimmallekin harrastajalle. Tikun pituuden ja massan kasvaessa kasvavat vähintään samaa tahtia myös moottoritehoja kiinnitysvaatimukset laakerien eliniän romahtaessa. On suorastaan hämmentävää, miten mittava lisälaiteteollisuus ”hiipuvan” genren ympärille on syntynyt. 69 kimilla ja katseohjauksella ryyditettynä nautittavasti simulaattorista riippumatta. Voimapalautteen suurimmat edut ovat jonkinlainen tuntuma ohjainpintoihin vanhemmissa koneissa ja oikein toimiva trimmi helikoptereissa, lisäksi haluttaessa kepukat osaavat väristä koneen lähestyessä sakkausta. Kovo on kovalle kova Perusraudan suhteen lentosimulaattorit ovat kohtuullisen vaativia. Vanhemmilla koneilla lentävät puolestaan kaipaavat usein lapakulma-, seossäätöja laippavipuja, joita on vaikkapa Saitekin ja CH:n Throttle Quadranteissa. MFG Crosswind -polkimet (näistä oli se arvostelujuttukin) edustavat jalkatilan high-endiä:. VKB:llä on mahdollisesti lupaavin kovan hintaluokan keppi – sen toimintamekanismi on paperilla kolmikon paras – mutta harvoilla on siitä vielä käytännön kokemuksia. Alan kehitystä kampittaa surkea ohjelmistotuki, sillä kaikissa simulaattoreissa on erilainen laiteliittymä – eikä esimerkiksi Rise of Flightista saa mitenkään dataa ulos mittareita varten. Jos simulaattoristille jokaisen sentin arvoisen laitteen kova hinta hirvittää, on käsistään kätevälle hyvä vaihtoehto lähes ilmainen, webbikameralla toimiva FreeTrack. Ihmevehkeiden joukossa on ainakin muutama yllättävän hyödyllinenkin lisäpalikka. Ensin mainitun HOTAS Warthog on tuntumaltaan itseäni enemmän miellyttävä paketti, jossa on valmistajan tapaan pientä kikkailua vaativia suunnitteluomituisuuksia. . Kokovartalotäristystä haetaan kotiteattereista tutuilla bassotäristimillä, jotka pärisevät aina, kun peli päättää tuottaa sopivan matalia ääniä. Toinen vaihtoehto on käyttää kakkosnäyttöä mittarien ja muun datan esittämiseen. TrackIR aloitti aikanaan vaatimattomasti huonohkosti toimivan hiiriemulaation kautta ja saavutti sen avulla sellaisen suosion, että kun ajuriin tuli mahdollisuus paremmin toimivaan suoraan tukeen, oli kaikkien simulaattorintekijöiden Modernilla kalustolla kikkailevan näppärä apuväline MFD Cougar, joka näppäröityy vielä lisää, jos taustalle askaroi näytön. Saitekin Throttle Quadrant on kätevä lisävivusto vaikkapa seos-, lapakulmaja laippasäätöihin, potentiometrien laatua en tosin uskalla kehua. Etsivä löytää vielä kalliimpia ja kummallisempia ohjaimia, mutta ne ovat tyypillisesti vahvasti erikoistuneita pientuotantomalleja. Ylemmissä hintaluokissa kilpailevat lähinnä Thrustmaster ja CH. Looginen seuraava askel on SimVibe tai iViben (ei sukua Applelle) TFS3, jotka hakevat pelistä G-voimien ja lentonopeuden kaltaista dataa ja tuottavat sen perusteella väristyksiä joko bassotäristimillä tai epäkeskomoottoreilla varustetun istuimen kautta. Thrustmaster MFD Cougar -paketti on näppärä apu erityisesti DCS A-10Cja Falcon-piloteille, nappulameren napsuttelu sormilla on niin paljon hiirellä sohimista näppärämpää. Myös venäläisellä VKB:llä on mielenkiintoisen oloisia uutuuksia tässä kategoriassa ja muiltakin pienvalmistajilta on tulossa lupaavia perustason ohjainsettejä. Luoja yksin tietää, miksi nämä eivät käytä minimitasona normaalia voimapalauterajapintaa, jonka täristysefektejä voisi hyvin ajaa myös perseenpäristimien läpi
Alkuun pääsee toki helposti ja edullisestikin, mutta jos immersiopiru puree, iskee helposti myös turhautuminen. Jotain simulaattoristien ajatuksenjuoksusta kertonee se, että muutamien lähinnä jenkkiarmeijalle oikeita vehkeitä toimittavien yritysten yhteystiedoissa kielletään jo etukäteen kyselemästä kotisimulaattoriyhteensopivuudesta. Matkaa on vielä, mutta kaikki ongelmat ratkeavat melko suoraviivaisella kehitystyöllä, jonka eteneminen tulee lähivuosina olemaan hurjaa. Antti Ilomäki. Arduinon kaltaiset edulliset, mutta monipuoliset vempaimet ja sellaiset innovaatiot kuin 3D-tulostus saavat tulevaisuuden näyttämään suorastaan lupaavalta. veileville simulaattorit ovat ainut mahdollisuus kokea hävittämisen hurmaa, mikä aiheuttaa valtavia paineita raudalle. Niin pitkä on matka Jos lentämistä ei olisi keksitty ennen simulaattoripelejä, olisi se kaikkien aikojen peli-idea. Tärkeintä on oivaltaa, että todellisuuden mallintamisesta ollaan vielä kaukana ja siksi pelimäiset suunnitteluratkaisut ovat avain menestykseen vielä pitkään. Ainakin toistaiseksi simulaattorirautavalmistajat, niin pienet kuin suuretkin, ovat jatkaneet uusien laitteiden kehittämistä suorastaan hämmästyttävällä innolla. Tulevaisuus on mielenkiintoinen, koska näyttöteknologia on ottamassa ison harppauksen eteenpäin. Illuusiota todellisuudesta on tajuttoman vaikeaa ylläpitää teknologian avulla, mutta jos pelaaminen on hauskaa ja mielekästä tekemistä riittää, ovat ihmisaivot valmiit antamaan anteeksi paljon. Siksi joudutaan käyttämään ankeita kompromissiratkaisuja, joiden suurin meriitti on vaihtoehtojen huonommuus. 70 . Useimmille oikean hävittäjän ohjaamosta haaErilaisten mittaristoja syöttölaitteiden armadaa pidättelee surkea peliyhteensopivuus ja standardien puute. Jos tilin saldo tai järki ei tule liian äkkiä vastaan, niin... Yksi tapa auttaa lisälaiteteollisuutta auttamaan simulaattoristeja olisi kehittää standardi kaksisuuntaiselle tiedonsiirrolle simulaattorien ja laitteiden välillä, mikä antaisi luultavasti kaivattua lisäpotkua koko teollisuudelle. Kymppitonnien (hinta, painossa jäätäneen maksimissaan pariin tonniin) liikealustan saa kyllä kotiovelle, jos massia löytyy. Routakotkat osa 4 pakko hypätä kelkkaan ja nykyään TrackIR-tuki on ehdoton vaatimus kaikissa simuissa. Ero oikean koneen ohjaimien ja pc-ilotikun välillä on monissa tapauksissa niin suuri toiminnallisestikin, että sitä ei kurota umpeen millään. Samoin näytöksi järjestyy huoneen kokoiselle kaarevalle kankaalle useammalla projektorilla heijastettu kuva, jos kolmen tai useamman ison telkkarin patteri on liian normaalia. Meikän oma viritys kontruktionin alla. Ohjaimien kohdalla tilanne ei ole yhtä onnellinen. Täysin näkökentän peittävän näkymän ja näkymästä eroavan fyysisen ohjaamon sovittaminen yhteen on iso haaste ja resoluutio on vielä jonkin aikaa lentosimulointiin täysin riittämätön, mutta silmikkonäyttövallankumous näyttää vihdoin ja viimein oikeasti tapahtuvan Oculus Riftin johdolla
Napakka tuntuma on sinänsä vain positiivinen asia tarkkuuden kannalta ja yksi syistä hintavien erikoispolkimien hankkimiselle, mutta kiinnitys täytyy miettiä tarkasti. Suurin osa alkuvaiheen ongelmista on jo selvitetty, mutta vaikka polkimet sinänsä ovatkin ohjaimena melko yksinkertaisia, olisi tulevissa versiossa mukava nähdä enemmän säätömahdollisuuksia. Tarkkuutta auttaa myös polkimien leveys (samaa luokkaa Simpedien kanssa), jonka ansiosta ne soveltuvat myös keskiohjaimellisiin kotiohjaamoihin. Polkimien kulma (pystyja sivusuunnassa), jarrujen vaste ja ennen muuta itse sivuperäsinohjauksen vastekäyrä ja jäykkyys ovat säädettävissä. Pahasti hurahtaneet simulaattoristit kaipaavat perustasoa parempia polkimia jatketun Warthogin kaveriksi viimeistään siinä vaiheessa, kun Punainen Nettiparoni tikkaa koirankopin taas kerran täyteen reikiä ja vika on selvästikin laitteistossa. Laitteelle: PC Valmistaja: MFG Versio: 4.10 Suositus (minimi): Windows XP SP3+, Core i5 2.66GHz, 1GB DX10-näytönohjain, 4GB RAM Testattu: i7/2600k, 16GB RAM, GeForce 690GTX, Windows 7 Ultimate 64 Muuta: Pientuotanto, saatavuus vaihtelee, hinta noin 290 e Polkimia ei saa polkuhintaan. Maailmansotien aikaista kalustoa ja koptereita lennettäessä hyvät polkimet ovat kuitenkin painonsa arvoisia kullassa. Seinää vasten tukeminen onnistuu, mutta aina parempi, mikäli polkimet saa ruuvattua kiinni johonkin kiinteään. Lähinnä jöötistä tulee mieleen luja muovi eikä ainakaan parin kuukauden testirupeama ole muuttanut luottamusta herättävää ensivaikutelmaa. Kovemman luokan kalustoa ei massamarkkinoilta löydy, harkkorepolkimet ovat perinteisesti olleet Dieter Hoffmannin (rauha muistolleen) ja VKB:n kaltaisten pienvalmistajien heiniä. Nyt mukaan kuvioihin astuu kroatialainen MFG, jonka ensimmäinen tuote on kunnianhimoisesti suunniteltu Crosswind-poljinsetti. . Antti Ilomäki Konehuone Huippuluokan polkimet harkkoresimulaattoristille. . Ensivilkaisulla huomio kiinnittyy väkisinkin hankalasti kuvailtavaan, kovaan ja painavaan mustavalkoiseen komposiittimateriaaliin, josta polkimet on valmistettu. Parasta koko paketissa on erimuotoisiin ohjauslevyihin perustuva mekanismi, jonka avulla polkimien tuntuman voi säätää mieleisekseen. MFG Crosswindin muokattavuus, tarkkuus ja tuntuma ovat kaikki huippuluokkaa kunhan polkimet saa asennettua riittävän tukevasti – mutta niin niiden pitääkin olla tämän hintaluokan ohjaimessa. . Sivuperäsinohjaus on lentokoneen ohjaimista keskimäärin vähiten käytössä, sillä moderneissa koneissa automatiikka hoitaa homman käytännössä kokonaan maassa rullailua lukuun ottamatta. Jämäkässä vasteessa piilee myös Crosswindin suurin heikkous, ohjainvaste on nimittäin heikoimmillaankin (ainakin, jos ei vaihda omaa jousta) jäykempi kuin esimerkiksi Simped Vario -polkimissa. On vaikea olla pitämättä ohjaimesta, joka tekee virtuaalilentämisestä selvästi vaivattomampaa kertaheitolla ja ilman totuttelua, vaikka eläkkeelle jääneet Simpeditkään eivät olleet lainkaan hassummat polkimet. Lopullinen totuus kestävyydestä saadaan vasta vuosien kuluttua, mutta ainakin kunnes huhutut kilpailijat saapuvat markkinoille, on Crosswind omassa luokassaan. Ai niin. Työn jälki on hyvää ja rakenne on järkevästi suunniteltu, mutta vaikuttavinta on monipuolinen muokattavuus. Tukeva vastus auttaa hahmottamaan poljinvoimaa ja tekemään tarkempia ohjausliikkeitä. 71 P olkimet ovat perinteisesti olleet outoja lintuja simulaattoriraudan joukossa. Ohjelmistopuoli on hyvin pelkistetty, joillain kokoonpanoilla esituotantosarjan polkimet vaativat jopa manuaalisen kalibroinnin Windowsissa. Polkimien väri saattaa vaihdella tuotantoerittäin, mikä kannattaa huomioida tilattaessa. MFG toimii erikoishuonekalujen valmistukseen keskittyneen yrityksen tiloissa ja esituotanPOLKU TAIVAASEEN MFG Crosswind -polkimet tosarjan polkimien raaka-aine on kotoisin ilmeisesti venekalusteiden valmistuksessa yli jääneistä palasista, mistä johtuu myös mielenkiintoinen mustavalkoinen väritys. . Peruspolkimet saattavat toimia joten kuten karvamaton päällä kitkan avulla, Crosswindien kanssa moisesta ei ole toivoakaan. Sopivilla asetuksilla Crosswindissä on jämäkkä ja tarkka keskitys, mutta samalla sulavasti toimiva keskialue, joka mahdollistaa esimerkiksi helikopterin leijuttelussa välttämättömät pienet ja tarkat liikkeet. ?. Kysyttäessä MFG:n perustaja Milan Šimundža ei ainakaan suoraan tyrmännyt ajatusta voimapalautepolkimista joskus tulevaisuudessa. Elektroniikka on hyvää perustasoa tämän luokan ohjaimelle, magneettipotentiometrit ovat tarkkoja ja häiriöttömiä – varsinkin, kun Crosswindin rakenteessa ei ole juurikaan metallia. Kääntökahvat ja muut vipstaakit ovat ihan passeli ratkaisu kevyempään meininkiin, minkä lisäksi Saitek ja CH valmistavat ihan ok-luokan peruspolkimia
Furyn ja Fatalityn mikit itse asiassa saattavat ulkonäkönsä perusteella olla samalta liukuhihnalta. Tarkoituksena on, että pelatessa korostuisivat keskiäänet, joissa kuuluvat vastustajan askeleet ja aseen käsittelyäänet. Ohjelmassa on valmiina asennettuna ammattilaistiimien ääniprofiileita eri peleihin, aina hyödylliset erilaiset efektit oman äänen muunteluun ja erillinen scout mode räiskintöjä varten. Se on paljon, mutta toisaalta Appstoressa piisaa moninkertaisesti pelejä, joissa ohjaimesta olisi iloa. Mikin voi myös irrottaa ja vartta taivutella vapaasti, mikä osaltaan vähentää tuhinaa mikkiin. Furyt ovat nimenomaan pelikuulokkeet, joita voi satunnaisesti käyttää musiikin kuunteluun, ei toisinpäin. . Analogista tattiohjainta ei ole. Koska kuulokkeiden mukana tulee USB-kortti, voin pitää kuulokkeita kiinni PC:n etupaneelissa, irrottaa kuulokkeet ja liittää ne PS4-padiin konsolikäyttöön. iOS-koneille ilmestyy silti myös käännöksiä perinteisemmin ohjattavista peleistä. Sound Blaster Tactic 3D Furylle on yksi erinomainen käyttökohde. Luurit päässä ei pysty edes nousemaan koneella, mutta toisaalta steissiä tallatessaan piuhaa varten ei tarvitse kelaa. Jotkut suostuvat pelaamaan niitä kosketusnäytöllä, minä en. Scout moden ideana on, että peli vaimentaa basson ja ylä-äänet, joissa soivat yleensä musiikki ja äänitehosteet. Pelasin San Andreasta ja Oceanhornia mieluummin Powershellillä kuin ilman. Kuulokkeet eivät menneet kokonaan korvalehtien yli, joten pidempään pelatessa kuppi alkaa painaa korvaa rillien sankaa vasten. Kuulokkeiden käyttäminen sen sijaan vaatii ohjaimen läpi työnnettävää iPhone 5:sta saa irtokuorilla perinteisen taskukonsolin. Tärkein myyntivaltti on se, että kuulokemikrofoni sopii PCja PS4-pelaajille. Powershellin pitkittäinen muoto tuo mieleen vuosien takaisen suosikkikonsolini, Atari Lynxin. Siedettävä lisävaruste, joka maksaa aivan liikaa. . S ound Blaster Tactic 3D Fury –kuulokemikrofonit ovat pelikäyttöön tarkoitetut, kohtuuhintaiset piuhalliset kuulokkeet. Kaveripiirin kyselytestissä kukaan ei huomannut mitään eroa, kun vaihtelin Furyn, Fatalityn ja Sennheiserin erinomaiseksi kehutun G4Me Zero -kuulokkeiden mikrofonin välillä. Tosin tekijät ovat selvästi ajatelleet myös musiikkikäyttöä, sillä johdon pituus on suhteellisen lyhyt 1,80 metriä. Lisää tietoa Sound Blaster Tactic 3D Fury -pelikuulokkeista on osoitteessa www.soundblaster.com. 72 Konehuone Kohtuullisen hintaisen ja tasoiset kuulokkeet, oiva valinta PC-PS4-pelaajalle, sillä kuulokemikrofoni toimii molemmissa. Vain iPhone 5 ja 5s kelpaavat, sillä vanhemmat mallit eivät sovi Powershellin muottiin. LAINAHÖYHENISSÄ adapteria. Vain kerran Fury-ääntäni haukuttiin tavallista ärsyttävämmäksi (syynä korkea nasaali), mutta se ei välttämättä johtunut mikrofonista. Kuulokkeiden mukana tulee myös SBX Pro Studio -ääniohjelma, joka tuntui hauskalta lelulta. Ohjaimen takapuoli on nihkeää kumia, mikä takaa tiukan otteen. Saman hintaluokan Creative Fatality -kuulokemikrofoniin verrattuna Sound Blaster Furyn äänentaso tuntui identtiseltä. Listalla oli arvosteluhetkellä noin 120 peliä. A) 3,5 nm B) 3,5 mm C) 3,5 m Kerro oikea vastaus netissä osoitteessa: www.pelit.fi/kilpailut maaliskuun loppuun mennessä. VOITA Sound Blaster Tactic 3D Fury Valmistaja: Creative Testikappale: Creative Hinta: noin 50 euroa Logitech Powershell. Heikki Hurme . Tietokoneeseen kuulokkeet liitetään USB-portin tai 3,5 mm:n nelinapaisella liittimellä, joka menee sellaisenaan PS4-padiin. iPhonen äänenvoimakkuuden säätimet jäävät koteloitunakin näkyviin. Mikrofonin kunniaksi on sanottava, että se suodattaa kohtuullisesti muun perheen aiheuttamat taustaäänet. Kupit ovat suljetut, vaahtomuovilla pehmustetut ja kuppien verkkopäällyste näyttää siistiltä ja tuntuu mukavalta. Onko kuulokkeita karvoihin katsominen, jos niiden nimi on Fury. Säätövaraa on vain kuulokkeiden kaaren pituuden suhteen, mutta ainoa selkeä ongelma oli kuulokekuppien suhteellisen pieni koko. Pelin pitää tukea Powershelliä, jotta ohjaimelle on käyttöä. Minkä kokoinen kuulokemikrofoniliitin sopii PS4-padiin. Testasin Powershelliä Oceanhornilla, GTA San Andreaksella, King of Fighters 2012:lla ja Pac-Manilla. Äänenlaatu on pelikuulokkeiksi hyvää keskitasoa. iPhone sujautetaan alareuna edellä Powershelliin ja napsautetaan tiukasti paikoilleen. TESTIKUULOKKEET OMAKSESI Mikään ei voita hintalaatusuhteeltaan ilmaista, joten vastaa ja voita Sound Blaster Tactic 3D Fury -kuulokkeet.. En silti maksaisi Powershellistä lähellekään satasta. Komento ei mene ihan aina perille ja siinä on pientä viivettä. Tosin hyvä(n)näköisille ongelmaa tuskin tulee. Logitechin nettisivuilta löytyy lista tuetuista peleistä. . Tuntuma on muuten ok, mutta ristiohjain on vähän köpö. Laitteesta toiseen vaihtaminen sujuu helposti, koska ei tarvitse kontata piuhoja kytkemään koneen takapaneeliin. Mikrofoni kelpaa pelikäyttöön hyvin. FURRY-KUULOKKEET Kuulokkeiden mukavuus on ok-luokkaa. En ole varma, onko ongelma mekaanisessa toteutuksessa vai jossain ristiohjaimen ja pelikoodin välissä. Tuukka Grönholm Valmistaja: Logitech Testikappale: Logitech Hinta: noin 100 euroa P arasta iPhonessa ja iPadissa on ollut kosketuskäyttöliittymän ennakkoluuloton valjastaminen uudenlaisiin peleihin. Powershell-irtokuori korvaa virtuaalinäppäimet oikeilla, sillä kuoressa on perinteinen ristiohjain, neljä perusnappia, kaksi olkanappia ja taukonappula. KOF 2012 on kömpelö niin kosketusnäytöllä kuin Powershellilläkin. En ihan vakuuttunut idean toimivuudesta. Teoriassa kuulokkeet voi liittää vaikka iPhoneen, mutta ulkonäkö on varsin muovinen. . Toimivuus vaihtelee pelistä toiseen, joten veikkaan osin ohjelmallista ongelmaa
Kriisin kynnyksellä romulaaneilla, Federaatiolla ja klingoneilla on huutava pula aluksien kapteeneista. Pelin kantava voima löytyi pian julkaisun jälkeen, ja se on kausityyliset päivitykset. Etenkin efektit voisi päivittää tähän päivään, eikä kippojen detaljitason lisääminen olisi pahitteeksi. 73 K uukausimaksulliset mörpit on kuoleva rotu. Taitopuu mahdollistaa hyvin monipuolisen erikoistumisen, eikä luokkavalinta rajoita alusvalintoja mitenkään. PvP:ssä olisi mahdollisuuksia vaikka mihin, mutta tarjolla on vain osapuolien välistä ja sisäistä kahinointia. Viimeisimmän eli kahdeksannen tuotantokauden mukana tuli sinänsä ihan toimiva aluetaisto jalkaväelle, mutta se käytännössä kaatuu pelaajien puutteeseen. Monen sekunnin viiveellä alkavat animaatiot sekä välivideoiden epämääräinen huitominen ja koominen teatraalisuus saa nojatuolikapteeninkin kädet nopeasti otsalle Palmuasentoon. Crypticin komentajien kannattaa jättää muutama tarinakausi väliin ja rohkeasti mennä moottoriytimen sekä loppupelin kimppuun. Planeettojen ja asemien pinnalla käytävät taistelut näyttävät suorastaan rumilta, ympäristöt ovat kulmikkaita ja hahmomallit tönkköjä. Kun tasokatto on saavutettu, fiilis on tyhjä. Abrams -versioinnin alkutahtien jälkeen. The Old Republic, ota oppia! Pikku lahjoituksella tasonnousua voi kiihdyttää, mutta pääosa maksullisesta sisällöstä on sarjoista tuttujen asusteita ja aluksia. Siltaupseerien taidot nousevat vahvasti pääosaan taitojen kehittyessä. Kriisi on niin paha, että paatteja luovutetaan jopa märkäsuippokorvaluutnanteille. Vanha suola janotti jo silloin kun siitä tuli ilmaista, mutta vasta tuoreen Deep Space 9 -maratonin jälkeen ja Legacy of Romulus -lisärin avustuksella kapteenin pallin kutsuhuuto kasvoi taas vastustamattomaksi. Tekemisen puute yhdistettynä bugiseen vanhaan pelimoottoriin tappoi peli-intoni taas tehokkaasti. Räimeen ollessa hektisimmillään kädet loppuvat kesken, kun yrittää ”huutaa” erityiskomentoja upseereille ja samalla pitää paatin taistelukunnossa. Kuukausimaksulla ansaittavat edut ovat oikeastaan tällä hetkellä niin mitättömiä, ettei maksamista tarvinnut edes harkita. Romulus on kivimurskaa, Federaatio on jälleen sodassa klingonien kanssa eivätkä borgit ja Dominion pysy katsomossa. Hahmoluokat on jaettu taktiseen, tekniseen ja tieteeseen, mutta valinta ei sido kapteenia mihinkään tiettyyn pelityyliin. Tarinat kaappaavat mukaansa, eivätkä sivutehtävätkään yleensä ole hassumpia. Eteneminen ei vaadi rahaa, sillä kokemuspisteitä kertyy ilmaiseksikin kiitettävää tahtia. Monet eivät häpeä yhtään Crypticin rinnalla, tosin kuonaakin mahtuu paljon joukkoon. Animointi muistuttaa paikoin enemmän Myrskylintuja kuin vuonna 2010 julkaistua mörppiä. Diplomatia on lähinnä huono vitsi eikä universumin tutkimisesta saa kunnolla otetta. Suurin osa on jo antanut periksi, vain kukkulan kuningas World of Warcraft ja anomalia Eve pärjäävät. Mikromaksumalli on hoidettu mallikkaasti. Mikromaksut ovat genren tulevaisuus, siihen on pakko tottua. Kaveriksi heitetään pari komentosiltaupseeria, jonka jälkeen noviisi dumpataan yksin sekasortoiseen maailmaan. Crypticin avaruuslaivasto on remontin tarpeessa. Valtaosa on kaikille ilmaisia, loput lunastettavissa Crypticin omilla ZEN-pisteillä. Suojista huolehtiminen on kaiken a ja o, muuten kuolo korjaa hyvin nopeasti. Engage! Sitä seuraava sukupolvi Tarina alkaa kolmekymmentä vuotta Nemesis-leffan ja reilut pari vuosikymmentä J.J. En tiedä johtuiko kiireestä, mutta muutamia hyviä hetkiä lukuunottamatta tehtävistä puuttui imu. Kuuden tehtävän mittaisiin juonilankoihin jakautuviin kampanjoihin on panostettu oikein urakalla. Tekoälyä vastaan käytävät taistotkin alkavat pidemmän päälle toistaa itseään. Lisäksi aseet katoilevat käsistä ja tekoäly hyppii tai jumiutuu seiniin, mikä yhdistettynä tappajabugeihin saa materia/antimateriareaktorini ylikuumenemaan. Elähtänyt rajaseutu Star Trek Online Tuulahdus menneisyydestä Alusta alkaen Star Trek Onlinen parasta antia oli avaruustaistelu, ja se toimii edelleen. Esimerkiksi oikein ajoitettu loittoryhmä vihollisen risteilijään ja heti perään roiskaistu torpedoryöppy kääntää taistelun kulun nopeasti. Koiratappelu on hyvin taktista. Trekkereiden onneksi Cryptic havahtui ajoissa, sillä Star Trek Online porskuttaa mikromaksuilla jo kolmatta vuottaan. Lisäksi pelissä on nyt Foundry, jolla innokkaimmat pilotit voivat luoda omia tehtäviä. Pelin toinen puoli, eli loittotehtävät ei valitettavasti selviä pienin nuhtein. Hahmon voi valita suurimmasta osasta tuttuja rotuja. Kunnon kannustin puuttuu. Ulkoasultaan avaruusmätöt ovat kestäneet ajan hammasta suht hyvin , mutta yksityiskohdissa on toivomisen varaa. Kuukausimaksullisen pelaamisen olinkin lopettanut jo valovuosi sitten. Edellisen aluspäivityksen sain kymmenen kokemustasoa sitten, ja kaikki toimiva tehtävämateriaali on kahlattu läpi. Koska suuri osa näistä bugeista oli olemassa jo kolme vuotta sitten, Crypticin buginkorjaustahtia voi sanoa verkkaiseksi. Palkintona tippuu roimien kokemuspisteiden lisäksi harvinaisia alusmoduuleita ja hyviä leluja loittotiimille. Silloin pelin julkaisun jälkeen tehtävät olivat köykäistä tauhkaa. Kapteeni Marko Mäkinen Mörpit. Jos tehtävät ovat nyt hyviä, muu sisältö ei säväytä. Edelleenkin perustehtävät noudattavat valitettavan paljon kaavaa avaruusmättö-loittotehtävä-loppumättö avaruudessa
Vanhat tiiligrafiikkaUltimat ovat kaikkien aikojen suosikkipelejäni ja olen lapsesta saakka halunnut tehdä oman version sellaisesta. Ehdin toki harkita Ultiman vaihtoehtona täysin omaperäisempiä vaihtoehtoja, kuten post-apokalyptista roolipeliä ja erilaisia tieteisskenaarioita. Liikettä ruudulla Vanhoja Ultimoita pelanneet tunnistavat heti mitä ajan pelilläni takaa. Eipä niissä olisi paljon muisteltavaakaan – melkein toimiva Nethack-klooni ja taktinen avaruustaistelupeli, jossa ei ollut mitään pelattavaa. Pelini olisi pian täynnä satunnaisuutta. On aina helpompi kritisoida muiden töitä kuin luoda jotain uutta itse. Myös dynaaminen valaistus (katulyhdyt, takat ja niin edelleen) olisi toivottavaa, mutta olisin tyytyväinen jo pelkkään vuorokaudenaikojen vaihtumiseen. Se oli oikeastaan se tarvittava sysäys Ultiman suuntaan, sillä vuoropohjaisuus ja tiiligrafiikkamaailma olivat huomattavasti anteeksiantavampi toimintaympäristö kuin tosiaikaisuus ja 3D. Se ei ollut mikään piuhat seinään ja menoksi -vihkonen, vaan kierreselkäinen järkäle, joka lähti liikkeelle olettamuksesta, että totta kai uuden tietokoneen omistajan kuului omaksua ohjelmoinnin perustaidot. Hakeutumisrutiini osoittautui liiankin tehokkaaksi, sillä örkit etenivät 100-prosenttisen kaavamaisesti, asettuen aina samaan loppumuodostelmaan sankarin ympärille. Ja nyt takaisin koodaamaan… Tuomas Honkala merkitsee kaikki luokat staattisiksi. Ennen viime syksyä en olisi saanut Javasta irti edes ”heippa maailmaa”, nyt koodaan sillä ensimmäistä kunnollista peliäni. Olisin voinut antaa asian vain olla, mutta viime syksynä päätin poistua mukavuusalueeltani ja opetella ohjelmoimaan. Taistelemisen vastapainona pelissä voisi keskustella ei-pelaajahahmojen kanssa ja ratkoa yksinkertaisia puzzleja. Sehän oli ollut aikaisempien Basic-kyhäelmieni suurin kompastuskivi, kun ideoita riitti, mutta toteutus tökki. Pelisäännöissä pyrin ainoastaan pintapuoliseen samankaltaisuuteen, en täsmälleen identtiseen toimintaan. Ensimmäinen viikko ohjelmointia meni pelkän uskon varassa, sillä pelistäni ei saanut ulos kuin mustaa ruutua. Ei minulla vielä omaa tietokonetta ollut, mutta Basic-ohjelmoinnin peruskäskyt ja ohjelmien kulkua kuvaavat vuokaaviot painuivat kummasti mieleen. Kipeintä teki toimivalta vaikuttaneen Line-Of-Sight-järjestelmän päätyminen roskakoriin. Vaikka koodaan pelkkää 1980-lukulaista Ultimakloonia, projektiin joutuu kirjoittamaan koodia aivan tolkuttomat määrät. Pelissä ei siis ohjattaisi yksinäistä sankaria, vaan kokonaista seikkailijaryhmää, ja taisteluja varten siirryttäisiin erilliselle taktiselle kartalle. Jotta palsta olisi täydellinen, minun on esitettävä yltiöoptimistinen lupaus pelin valmistumisaikataulusta. Helsingin yliopiston tietojenkäsittelytieteen laitoksella vitsailtiin, että ”osaaville” Basic-ohjelmoijille pitäisi merkitä valmiiksi muutaman opintoviikon verran miinusta, kun he aloittavat opiskelun. Ohjelmoin jo pienestä pitäen, mutta se ei tehnyt minusta vielä ohjelmoijaa. Tuomas Päätin säästää tuhansia markkoja ja koodata oman pelini. Vaikka teen peliä ensisijaisesti omaksi iloksi, en voi olla tuntematta edes vähäistä suurempaa ylpeyttä aikaansaannoksestani. Koska olin mädättänyt aivoni Basicilla, jouduin aloittamaan kaiken nollasta. Se ei ollut onneksi mitään, mitä parilla satunnaismuuttujalla ei saanut korjattua. Suurin huolenaiheeni oli saada ylipäätään jotain järkevää pelattavaa näkyville. Pelin kontrollit perustuisivat eri komentoja vastaaviin pikanäppäimiin, kuten O – Open, I – Ignite torch, T – Talk ja A – Attack. Ette uskokaan kuinka helpottunut olin, kun musta ruutu vaihtui 11 x 11 -kokoisen ruudukon päälle asettuneeksi örkkimuodostelmaksi. Pelivuoron siirtyminen ryhmänjäseneltä toiselle on aivan keskeinen osa taistelumoottorin toimintalogiikkaa, mutta koska huomioni oli jo seikkailuympäristön toteutuksessa, ryhmänjäsenet saivat odottaa. Aloittaessani Ultima-projektiani tiesin varsin hyvin, että ohjelmointitaidoissani oli vielä isoja aukkoja. 74 T örmäsin ensimmäisen kerran ohjelmoinnin peruskäsitteisiin KansallisOsake-Pankin kustantamassa Hakki Hamsteri -lehdessä. Kaikkien aikojen Ultima Vanhan sanonnan mukaan pelikriitikoksi ryhtyy sellainen ihminen, joka haluaisi tehdä pelejä, mutta ei osaa. Jopa Mikrobitti-lehti uhrasi sivutolkulla palstatilaa erilaisten valmiiden pikkuohjelmien ja -pelien ohjelmointilistauksiin, joita protonörtit näppäilivät tyytyväisinä koneilleen. Hölmön huumorisarjakuvan välissä julkaistiin yllättävän pätevää Basic-ohjelmoinnin peruskurssia, joka tuntui 7-vuotiaasta suorastaan taianomaisen mielenkiintoiselta. Alkajaisiksi minun pitäisi kai perustella, miksi Ultima. Kun sankari oli nuijittu kanveesiin, hirviöt lamaantuivat liikkumattomiksi tietämättä mitä seuraavaksi pitäisi tehdä. Höh, no miksi ei. Kauhistun ajatusta, että joku ulkopuolinen saattaisi jonain päivänä arvioida kriittisesti rakasta hengentuotettani. Tammikuussa uhrasin harrastukselleni kirjaimellisesti kaiken vapaa-aikani, helmikuussa hölläsin vähän tahtia. Se on ilkeästi sanottu, mutta tuskin täysin vailla totuuspohjaa. Liiallinen hätäily kostautuu ennemmin tai myöhemmin. 1980-luvun kotimikrohuuman aikana tietokoneharrastajan oli miltei mahdotonta paeta ohjelmoinnilta. Hylkäsin ne kuitenkin liian vaivalloisina, sillä halusin keskittyä koodaamiseen ja ruohonjuuritason pelisuunnitteluun, en uniikin maailman taustatarinan satuiluun ja lainalaisuuksien miettimiseen. TEE ITSE OMAT PELISI. Miekan ja magian tie on kieltämättä tylsä ja kulunut, mutta tuttuudessa on myös puolensa, kun sellainen materiaali käsikirjoittaa itse itsensä. Mahtava mestariteokseni ei ole vähempää kuin suoraviivainen Ultima-klooni. Kurssitus jatkui ensimmäisen tietokoneeni Commodore 64:n ohjekirjassa. Koodini on vain muutaman huolimattomasti asetellun käskyn päässä suorituskyvyn romahtamisesta. En halunnut hyödyntää sen enempää tuttuja hahmoja kuin tuttua maailmaakaan, vaan luoda omani. Itse olen arkkityyppi ohjelmoijana epäonnistuneesta pelikriitikosta, joka hautasi haaveensa ja raakileeksi jääneet Basic-ohjelmansa pöytälaatikkoon. Loppujen lopuksi jouduin kirjoittamaan melkein koko taistelumoottorin ja vihollisia ohjanneen tekoälyrutiinin uusiksi. Vaikka Javan etuna pidetään laitteistoriippumattomuutta, grafiikkarutiinini onnistui jotenkin maagisesti rikkomaan tätä periaatetta. Sitten kun se on valmis Pelinteko on pelikriitikolle silmät avaava kokemus. Taisteluissa ei nimittäin ollut mitään järkeä, kun ainoa vihollisten tunnistama kohde oli pelin päähenkilö. Aloittelijan virheitä Jos olen viimeisen parin kuukauden aikana oppinut pelintekemisestä jotain, niin ainakin sen, että asiat kannattaa suunnitella ja toteuttaa kerralla kunnolla. En silti nähnyt mitään järkeä jonkun tietyn Ultima-sarjan osan suorassa apinoinnissa. Ensimmäisenä virheenäni lykkäsin seikkailijaryhmän toteuttamista ainakin kuukaudella. Teknisenä minimivaatimuksena pidin toimivaa Line-Of-Sightia eli nurkkien ja seinien taakse jäävien huoneiden pimentämistä pelaajalta. Täten vannon kautta keskeneräisen Javadokumentaationi, että Ultima-kloonini on valmis tämän vuoden loppuun mennessä. Minulle selvisi vasta paljon, paljon myöhemmin, että yliopistomaailmassa 1980-luvun Basicintoon suhtauduttiin lähinnä vitsauksena. Ensimmäinen versio Ultima-kloonistani oli pelkkä taistelumoottori, jossa ei voinut aluksi edes taistella. Ensimmäiset luolastoa suuremmalla ulkoilmakartalla tekemäni testit vaikuttivat sentään lupaavilta, vaikka kartalla ei metsää ja ruohokenttiä kummempaa sisältöä ollutkaan. Sittemmin olen joutunut korjaamaan tai muuttamaan melkein jokaista projektin alkuvaiheessa ottamaani oikopolkua. Basicia pidettiin syystäkin rumana ohjelmointikielenä, josta oppi lähinnä huonoille tavoille. Karman laki: kriitikko maistakoon omaa lääkettään. Örkit osasivat sentään hakeutua taktisen taistelukartan alalaidassa odottavaa sankaria kohti. Nyt kun minulla on ensimmäinen hirviöillä, keskusteluilla ja puzzleilla ladattu monikerroksinen luolasto valmiina, murehdin pelin mittakaavan kasvattamista. Keskustelun aikana pelaaja syöttäisi avainsanoja yksinkertaiseen tekstiparseriin. Ihannetapauksessa ei-pelaajahahmot noudattaisivat omia päivärutiineitaan, kenties jopa kävisivät illan hämärtyessä yöpuulle. Asetin tavoitteekseni Ultima IVtai Ultima V -tasoisen toteutuksen
Uutta Loot 2.0 -päivitystä vahvistetaan uudella lisärillä, jonka sisältö on toivotttavasti nimeä omaperäisempää. THE ELDER SCROLLS ONLINE Harvalla mörpillä on näin käsittämättömän hyvä aloitusbonus takanaan kuin viime aikojen suosituin roolipeli. Vai meneekö kaikki kauhistuttavalla tavalla pieleen, ja Dark Souls II sopii koko perheelle. TITANFALL Robottiröpötysräiskintä Titanfallissa on perusräiskintää verrattuna kaksi uutta koukkua, mutta ne ovat hyviä koukkuja. 75 SEURAAVISSA NUMEROISSA Huhtikuun Pelit ilmestyy 10.4. DIABLO III: REAPER OF SOULS Jokaisella on oikeus toiseen mahdollisuuteen, niin myös Diablo III:lla. No aivan varmasti on! DARK SOULS II. Varmista oma kevätelämyksesi! Kaikki pelit vapisevat saappaissaan: kuka ehtii pelata niitä, kun jokainen vaan pelaa Darks Souls kakkosta. Notkean parkourkiipeilyn vastapainoksi voi jäykistellä robottirungon ohjaajana. Toivottavasti muiden pelaajien kanssa telmiminen ei ole Fus Ro D’oh!