Xbox . T h e O rd e r 18 8 6 Maaliskuu 3/2015?8,90 € 3/2 01 5 . Nintendo . COMBAT MISSIONIEN TARINA: Sotaretki Normandiasta Ukrainaan. PC . Lukijat äänestivät. PlayStation . H o u se m a rq u e 2 v u o tt a . Mobiili PAL.VKO 2015-15 1 5 3 6 414886 093546 60 93 54 -1 50 3 HOUSEMARQUE 20 VUOTTA Lumilaudoista Resoguniin Raivolomalla Turkissa KLASSIKOT EIVÄT KUOLE, NE REMASTEROIDAAN Homeworld HD Abe’s Oddworld HD Heroes of Might & Magic III HD The Legend of Zelda: Majoras Mask 3DS The Order 1886 Kaunein konsolipeli koskaan. E v o lv e . HIPPAA HIRVIÖN KANSSA Attila: Total War Hunnit tulevat! MIKÄ ON VUODEN SUURIN PETTYMYS 2014. D y in g L ig h t
Nämä muistorikkaat turinat ovat kaikkien luettavissa, mukana esimerkiksi alkuperäiset arvostelut Ultima seiskasta ja Ultima Underworldistä sekä tietysti Dungeon Masterista. Viimeisimpänä vanha tuttuni Chris Roberts, joka tekee Star Citizeniä 74 miljoonan dollarin potilla. Eivät ne turhaan klassikoita ole. X-Com, Elite, Dungeon Master. Esimerkiksi kumppanuusblogiohjelman. Pelit.fi:ssä klassikoita ja uusia ääniä. Joskus kymmenen vuotta sitten taoin toimituksen (Nnirvin) päähän, että nyt unohdetaan vertaaminen siihen Dungeon Masteriin, sitä ei enää kukaan lukijoista muista. fin kautta pääsee nyt näihin käsinpoimittuihin blogeihin. Moikkaan heitä messuilla ihan sujuvasti ja ohimennen. Joka lehdessä on joku vanha tuttu, tässä numerossa suorastaan vino pino: Oddworld, HomeUUDESTAAN! world, Heroes of Might & Magic III, Legend of Zelda: Majora’s Mask. Ei siinä mitään, mutta toimituksen kestoläppä X-Comin pistämisestä kanteen ei enää naurata. Olen myös nähnyt seikkailupelien nousun ja tuhon, ja nyt näen taas nousun. Kyllä ovat ajat siitä muuttuneet. J os käyt vain Pelit.fi:n foorumeilla kulkematta etusivun kautta, menetät kaiken uuden kivan. Nyt hiomisvaiheessa niitä on vähemmän mutta jatkossa enemmän, kunhan laatua löytyy. Pelien myötä myös jo eläkkeelle jääneet pelintekijät nousevat uudestaan. ”Hmm, mitähän panisimme maalislehden kanteen?”, mietin ääneen. Kuka muistaa vielä loistavan Betrayal at Krondorin tai seikkailujen seikkailun Day of the Tentaclen. Ja sitten tuli Almost ”Grimrock” Human! Kiitos vain! (Ihan oikeasti kiitos.) Olen vuosien mittaan tavannut legendaarisia pelintekijöitä David Brabenista Sid Meieriin ja Peter Molyneux’iin. Kaikki kunnia peleille, ne ovat paikkansa ansainneet, mutta minä olen nähnyt ja lukenut niistä tarpeekseni jo vuosia sitten. Juuri nyt on vahva deja vu -tunne. Kaukaa menneisyydestä saapuu jatkuvalla syötöllä pelejä, joista olemme kirjoittaneet jo miljoona kertaa, ja jotka ovat jo aikoja sitten saaneet kantensa. Taannoiseen avustajahakuun osallistui paljon hakijoita, joilla oli oma peliblogi tai tubekanava, osa vieläpä vallan kiinnostavia! Sääli niitä on jättää hyödyntämättä, joten Pelit. Vieläpä samoilla peleillä. Luettavaa on sen verran, että suorastaan toivoo bussimatkan kestävän entistä kauemmin. Pelien uudelleenlämmittely alkoi Gog.comin, iPadin ja Kickstarterin myötä. Minua huvitti, kun Honkala tärisi innosta ja jännityksestä päästessään haastattelemaan Lord Britishiä eli Richard Garriottia, jota itse näin takavuosina kyllästymiseen asti, ennen kuin hän poistui valokiilasta ja käväisi avaruudessa. Avasimme myös Klassikot-osion, jonne nostamme ihan oikeita klassikkopelejä Pelit.fi:n arkistosta, Pelikirjasta. Minua vainotaan. Sitä tehtiin ihan liikaa takavuosina: peli ilmestyi, oli kaksi viikkoa kaupan hyllyillä ja unohdettiin. Pelit.fi:tähän pystyy lukemaan myös pikkuruudulta. Vierestä kuuluu TuoPääkirjoitus maksen iloinen ääni: ”X-com! tein siitä juuri iOS -arvostelun.” Ei, ei enää! Oikeasti olen tyytyväinen, että jo aikoinaan klassikoiksi arvostetut pelit saavat uuden sukupolvellisen pelaajia. Todella hienoa, että klassisissa peleissä nähdään potentiaalia myös uuden sukupolven viihdyttämiseksi ja onhan se upeaa, että hyväksi havaittu IP käytetään uudestaan ja uudestaan, eikä heitetä romukoppaan. 3 P elit täyttää tämän lehden myötä 23 vuotta ja olen vetänyt lehteä koko tämän ajan
Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. 4 24. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. vuosikerta 249. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Sivu 16 Dying Light Arvostelut 16 Dying Light Nnirvi 19 DreadOut: Act 2 Aleksi Kuutio 20 AG Drive Juho Kuorikoski 22 The Order:1886 Lassi Lapintie 25 Resident Evil Revelations Part 1 Petri Heikkinen 26 Total War: Attila Markus Lukkarinen 28 Total War kautta aikain Riku Vihervirta 31 BattleLore: Command Petri Heikkinen 32 Evolve Nnirvi, Tuukka Grönholm 35 Monster Hunter 4 Ultimate Petri Heikkinen 36 Door Kickers Tuomo Nyrhilä 38 Persona 4 Arena Ultimax Juho Penttilä 39 Persona Q: Shadow of the Labyrinth Juho Penttilä 40 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes Lassi Lapintie 41 Apotheon Aleksandr Manzos 42 X-Com: Enemy Within Tuomas Honkala 43 Saints Row IV: Gat Out of Hell Markus Lukkarinen 44 War of the Human Tanks ALTeR Petri Heikkinen 45 Life is Strange: Episode 1 Aleksandr Manzos 46 Combat Missionin tarina Ilja Varha 48 Combat Mission: Black Sea Ilja Varha 50 The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D Heikki Hurme 51 Oddworld Remastered Aleksandr Manzos 52 Homeworld Remastered Tuomas Honkala 54 Heroes of Might and Magic III HD Juha Kerätär. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi, 050 559 6606 Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, robert.ottosson@fokusmedia.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh
5 Sivu 32 Sivu 56 Evolve Suomi-ilmiö: Housemarque 20 v Ennakot 6 Heroes of the Storm Samu Ollila 9 Crypt of the Necrodancer Juho Kuorikoski Ajassa 55 Suomi-ilmiö: Moido Games Tuukka Grönholm 56 Suomi-ilmiö: Housemarque 20 v Juho Kuorikoski 60 Miksi rakastan Final Fantasy kutosta Marko Heikkinen 62 Muinaismuisto: One Must Fall Aleksandr Manzos 65 Mörppi: Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Juho Penttilä 66 Ruudun takaa Wallu 67 Konehuone: New Nintendo 3DS ja 3DS XL Tuukka Grönholm 68 Konehuone: Hiiriä ja näppiksiä Tuukka Grönholm, Tuomas Honkala, Jussi Tolvanen 71 Vuoden pettymys 2014 Tuomas Honkala 73 Tulossa seuraavissa numeroissa Tuomas Honkala Vakiot 34 Pääkirjoitus: Uudestaan! Tuija Lindén 15 Nnirvi: REPS K.O.B.S. 70 Tuukka: Popkaava 10 Battlefield Hardline (beta) Tuomas Honkala 12 Chaos Reborn Juho Kuorikoski 14 Darkest Dungeon Tuomo Nyrhilä
6 Heroes of the Storm Blizzard Entertainment Ilmestyy kun valmistuu SUOSIKIT VASTAKKAIN Ihminen, örkki, demoni vai zerggi. Pahuuden jäljillä Valitsin ensimmäiseen matsiini Diablo kolmosesta lainatun demoninmetsästäjän, ja mikä mainio valinta hän olikaan! Hän tekee rutkasti vahinkoa varsijousellaan sekä osaa vaaran uhatessa loikkia karkuun, mikä tekee hänestä vaikeasti tapettavan tappokoneen. Minusta se on vain Lohikäärmeritari on joka naisen unelma.. Tosin omissa kätösissäni hän ei vielä sellainen ollut, ainakaan aluksi, kun en ollut perillä pelin hienouksista. Ainoastaan oman pelinsä pääpiru, Diablo, on mielestäni pilattu tekemällä hänestä joku pahuksen pellepainija. Niistä pahin on League of Legends, vaatimattomasti maailman suosituin verkkopeli. Nimi vaihtuu, mutta perusidea pysyy. Heroes of the Stormin suurin etu on se, että siinä esiintyvä hahmokaarti on ennestään tuttu aikaisemmista Blizzardin peleistä. Vielä kolmisen vuotta sitten tämän lapsen nimi oli Blizzard All-Stars, sitä ennen vielä selkeämpi Blizzard DOTA. Siihen olen jo nyt tyytyväinen, että olemassa olevat sankarit käyttäytyvät juuri siten kuin olettaisi. R akkaalla lapsella on monta nimeä. Heitä ei kukaan jää kaipaamaan, joten heidät voi surutta teilata kokemuspisteiden vuoksi. Se on hirmuisen vähän, kun on tottunut League of Legendsin satapäiseen kööriin. Myrskyn sankarit Heroes of the Storm ei ole suora Dota-kopio, vaan siihen on ympätty kiitettävän paljon uusia ideoita. Joko tämä todellakin on vain uskomaton yhteensattuma tai sitten Blizzardin pojat seuraavat Suomen roolipeliskeneä. Siksipä ottelut eivät yleensä kestäkään kuin parikymmentä minuuttia. Juurikin siksi hahmot tuntuvat heti paljon läheisimmiltä. Eniten totuttelua vaati se, että matsit etenevät todella nopeasti. Niitä Blizzard tarvitseekin, sillä sillä on monta kilpailijaa. En minä niiden kanssa yhteen muuttaisi, mutta kahvitreffeille lähtisin heti. Sankarjoukko on pelin keskeneräisyydestä johtuen vielä pahasti vajaa, eikä sisällä kuin reilut kolmisenkymmentä vaihtoehtoa. Uusia ukkeleita ja akkeleita ilmestyy joka kuukausi, joten melko pian kaikki Warcraftin, Diablon ja Starcraftin tärkeimmät hahmot ovat pelattavana. Niissä ei todellakaan kuluteta ensimmäistä puolta tuntia kokemuksen keräämiseen, vaan osallistutaan heti suuriin tiimitaisteluihin. Nyt lapsosen vanhemmat ovat kastaneet sen Heroes of the Stormiksi, joka oli sattumoisin myös suomalaisen Myrskyn sankarit -roolipelin englanninkielinen nimi. Ne ovat siis kaikille pc-pelaajille tuttuja, tai pitäisi olla. Leaguen valta-asemaa ei onnistunut horjuttamaan edes Valven oma Dota 2. Rotuja on monia, kaikki yhtä somia. Esimerkiksi Zeratul on näkymättömyyden suojista iskevä salamurhaaja, kun taas kuolonritari Arthas on etulinjassa taisteleva, lähes kuolematon tankki. Heroes of the Storm on jälleen muinaisen Defense of the Ancients -kartan/modin perillinen, jossa kahden viisihenkisen joukkueen pelaajat naksuttelevat sankareitaan yrittäen tuhota vastapuolen päämajan. Yli-inhimillisillä voimilla varustettujen sankareiden lisäksi taisteluissa nähdään sivuroolissa tavallisia sotilaspeijooneja, jotka vyöryvät ulos tukikohdista tasaisin väliajoin ja puskevat raivolla eteenpäin
Etenkin uusille pelaajille tästä ominaisuudesta on rutkasti apua, koska muuten he jäisivät tasoissa rutkasti jälkeen ja joutuisivat kuuntelemaan jatkuvaa vitt….naljailua huippupelaajilta. Ilman eurojakin pärjää, sillä kaikki hahmot saa avattua ahkeralla pelailulla. Toistaiseksi on vaikea ennustaa, millaisen suosion Heroes of the Storm lopulta saavuttaa. Kerran joku joku tuntematon ilmoitti olevansa tyytymätön taitoihini, mikä sai minut kyynelehtimään hetkeksi. Kun ei ole esineitä, ei ole myöskään tarvetta käyttää aikaa rahan haalimiseen. Puhdasta peeloilua olen nähnyt Heroesissa yllättävän vähän, vaikka peliaikaa minulla on kertynyt jo kymmeniä tunteja. Tämä tarkoittaa sitä, että Alpo Aloittelija on koko ajan samalla kokemustasolla kuin Veikko Veteraani. On se kommunismi ihanaa. Talentit ovat ideana hyviä, mutta eivät ole vielä täysin tasapainossa. Dragon Shriressa tavoitteena on ensin ottaa haltuun kaksi alttaria, minkä jälkeen yksi pelaaja saa kunnian muuntautua älyttömän makeaksi lohikäärmeritariksi, joka pystyy yksikseen tuhoamaan kokonaisia linnoituksia. 7 positiivinen juttu, koska välillä on vaikea järjestää aikaa yli tunnin pituisille maratonmittelöille, ainakin kun omistaa säännöllistä ulkoiluttamista tarvitsevia koiria ja vaimon. Mikään ei ole ilmaista Pahamaineisten free-to-play-pelien suosio ei ole vielä lopahtanut, vaan ne hallitsevat markkinoita entistä kovemmalla otteella. Välillä jopa nostalgisesti toivon, että joku uhkaisi leikata vehkeeni irti. Kaikissa kentissä tarvitaan paljon tiimityötä, jotta tavoitteet saadaan hoidettua kunnialla loppuun. Heroes of the Stormissa oikealla rahalla voi ostaa uusia hahmoja ja skinejä, muttei onneksi epäreiluja etuja. Eikä pronssi ole koskaan häpeä paitsi jääkiekossa. Heroes of the Stormista tätä klassista kolmen linjan karttaa ei löydy ollenkaan, vaan se on tylysti korvattu kuudella erilaisella taistelutantereella, joista jokainen sisältää oman jipponsa. Matsien lyhyys johtuu osittain siitäkin, ettei Heroesissa ole ollenkaan kauppiailta ostettavia esineitä. Esimerkiksi Haunted Minesissa molemmat joukkueet metsästävät itselleen pääkalloja, kunnes pystyvät kutsumaan esiin massiivisen golemin. Olisivat mieluummin ottaneet mallia Dota 2:sta, jossa sankarit ovat ilmaisia ja ainoastaan kosmetiikasta joutuu pulittamaan. Yksikseen liikkuvista sooloilijoista ei ole siis hirveästi hyötyä. ENNAKOT. Esineitä en kuitenkaan jää kaipaamaan, koska ne vain hankaloittavat sankarin arkea. Ehkä syy on tosiaan tiimityön suurempi merkitys tai lyhyemmät matsit. Eihän peli vielä täysin julkaisukunnossa olekaan, joten lisäaikaa tarvitaan. Kenttiä kerrakseen Monet dotaajat ja lollaajat ovat taatusti jo kyllästyneet siihen yhteen ja samaan karttaan, jota he joutuvat lähes aina pelaamaan. Niillä hahmolleen saa vaikkapa lisää kestävyyttä tai kokonaan uusia kykyjä, kuten myrkkyiskun tai lyhyen matkan teleportin. Niin se pitäisi hoitaa! Heroes of the Storm on ollut suljetussa testauksessa jo noin vuoden verran, mutta Blizzardin tuntien lopullista versiota joutuu vielä odottamaan pitkän aikaa. Esineistä saatavat hyötyvaikutukset on osittain korvattu talenteilla, joita voi valita itselleen aina kolmen tai neljän kokemustason välein. En usko sen vievän kärkipaikkaa League of Legendsilta tai kakkossijaa Dota 2:lta, mutta kolmanneksi se voi hyvinkin nousta. Sooloilua on muutenkin yritetty vähentää monella tapaa, kuten poistamalla pistetaulukosta merkinnät henkilökohtaisista tapoista. Mitään isoja muutoksia peli ei enää kaipaa, vaan lähinnä sitä pientä viilausta sekä uusia kenttiä ja hahmoja. Onhan se todella hyvin tehty, mutta jokainen kaipaa välillä vaihtelua, ei jäätelöäkään jaksa joka päivä. Niiden puuttuminen hillitsee ihmeen hyvin itsekästä käyttäytymistä. Samu Ollila Grillikauden avajaiset. Yritäpä tästä sekamelskasta löytää oma sankari. Yhteispelin tärkeyttä korostaa sekin, että kokemuspisteet ovat kaikille joukkueen jäsenille yhteiset. Siihen vain vaaditaan tuhottomasti aikaa
Ota oikea suunta tulevaisuuteen. Pelialan koulutuksen keskeisenä teemana on tekemällä oppiminen. Kajaanin ammattikorkeakoulu tarjoaa ainoana korkeakouluna Suomessa opinnot kaikille pelintekemisen osa-alueille. Opinnoissa voit erikoistua kiinnostuksesi mukaan mm. Hae meille opiskelemaan yhteishaussa 17.3 9.4.2015 ja anna palaa! Lisätietoja ja suuntautumisvaihtoehdot: WWW.KAJAK3D.COM HAKUTOIMISTO p. peliohjelmointiin, grafiikkaan, suunnitteluun ja tuottamiseen tai vaikkapa pelien äänituotantoon. 044 7101 648, 044 7101 229 hakutoimisto@kamk.fi www.kamk.fi | www.olenhyvä.fi
Vielä yksi kierros -syndrooma iskee hetkessä. Kun biitti iskee, hahmoa siirretään haluttuun suuntaan. Tulevissa päivityksissä on lupailtu myös tanssimattotukea, jonka jälkeen peli muuttuneekin lanien pakolliseksi ohjelmanumeroksi Artemis-komennuksen väliajoilla. Vastaavasti muutos vaikuttaa myös vihollisten liikenopeuteen. Tappeleminen hoidetaan tökkäämällä nuolinäppäimistä vihollista kohden, jolloin aseesta riippuen sankari iskee yhtä vihua tai sivaltaa kerralla koko rivistöä. Ei siis yllätyksiä. Kun päälle saa oikein hyvän putken, muuttuu komppaus zenmäiseksi kokemukseksi, jossa ajatustyön rippeetkin on uudelleenohjattava reaktiokeskuksen käyttöön. Like a virgin Koska Necrodancer on vielä Early Access -kunnossa, osa peligrafiikasta on mitä sattuu ja musiikkiraidasta puuttuu viimeinen silaus. Kun päälle hyökyy muutaman luurangon tukema lohikäärme ja bassojytke takoo samaan tahtiin sydämenlyöntien kanssa, tietää olevansa lirissä. Jos tämän saisi kännykkään, rikkoisin hautarauhaa taatusti myös työajalla, ja siitä eivät muumiot pitäisi! Juho Kuorikoski Kun näpyttelyputken saa pidettyä päällä, jalkojen alle ilmestyy välkkyvä tanssilattia.. Jos biitistä putoaa, turpa soi ja puupalttoota sovitellaan ruumiin harteille. Peli palkitsee tahdissa pysyvän pelaajan muuttamalla lattiapinnat kaikissa sateenkaaren väreissä välkkyväksi tanssilattiaksi. Kun tempo vaihtuu, eteneminen joko nopeutuu tai hidastuu. Systeemin nerokkuus piilee siinä, että myös viholliset etenevät biitin tahdissa ja jokaisella vihollistyypillä on oma kuvionsa, jota se noudattaa. Kun kuolema korjaa, homma aloitetaan alusta. Mutta haudan takana on vipinää: rytmipelit nostaa uudelle tasolle mahdollisimman epäsopiva pelilajike roguelike. Muksiminen pitää ajoittaa oikein. 9 Crypt of the Necrodancer Brace Yourself Games/Klei Early Access, ilmestyy 2015 BEATHACK Disko ei ole kuollut, se on epäkuollut! E dellisen vuosikymmenen muovisoittimet on haudattu Alamogordoon E.T.pelimoduulien viereen. Pirun vaikea ja perusteiltaan varsin geneerinen roguelike nousee omintakeisen ohjaustapansa ansiosta aivan toiseen tuoreusluokkaan. Ha ha ha, stayin’ alive Satunnaisesti luotuun luolastoon laskeutuva sankari etenee niin pitkään kuin henkirievussa riittää kudetta. Järkiavioliitosta ei voi puhua, mutta kahden genren intohimoinen rakkaussuhde tuottaa varsin mielenkiintoisen lehtolapsen. Pelaamiseen tarvitaan näppäimistön nuolinapit ja kuulokkeet. Taustamusiikki vaihtuu tuttuun pelityyliin aina alaspäin laskeuduttaessa, mutta tunnelmanluonnin ohella sillä on nyt myös pelillinen ulottuvuus. En edes muista, milloin olisin ollut näin innoissani uudelleen keksitystä pyörästä. Luit aivan oikein. Kiitän onneani, ettei Necrodancer ole mobiilipeli. Rytmipelin ja rogueliken päätön yhdistelmä toimii kuin tauti. Hirviöiden lisäksi pimeys kätkee rahaa, aarteita ja parempia varusteita, joiden avulla vastarinnan kurittaminen käy helpommin. Kunhan omintakeisen pelimekaniikan sisäistää, muuttuu luolamatka kiehtovaksi rytmiretkeksi, jossa väistöt ja iskut muuttuvat travoltamaiseksi piirileikiksi vihumassojen ympärillä. Turpaan ottaminen ei kismitä pätkääkään, sillä täysin kahjo ohjattavuus luo pelaamiseen todella kovan koukun. Idea on niin nokkela ja sanaleikki niin helppo, etten ymmärrä, miksi sitä ei ole keksitty aikaisemmin. Halutessaan pelin mainiot taustamusiikit voi korvata omalla muzakkikokoelmalla, mutta kaltaiselleni puukorvalle pelin tarjonta riittää oikein mainiosti. Roguelike! Crypt of the Necrodancer yhdistää rytmikkään näpyttelyn vaaroja kuhisevaan luolastokomppaukseen á la Nethack. Nekrotanssijan kryptassa liikkuminen hoidetaan taustamusiikin tahtiin. Yksikin virhemuuvi johtaa rytmissä sekoamiseen ja se on siinä
Pelitoimittaja pelisuunnittelee Olen vakuuttunut, että Battlefield Hardlinen lähdemateriaalista olisi voinut saada erinomaisen, lainvalvonnan ja epäsymmetrisen taistelun teemoja käsittelevän räiskintäpelin. Roistojen pidättäminen ei ole edes nimellisesti tavoitteena. Hardlinen olemassaolon oikeutus tuntuu hataralta, sillä se ei eroa Battlefieldeistä kolme ja neljä juuri mitenkään. Koska tilanteen pitkittyminen toisi paikalle aina vain lisää ja paremmin varustautuneita poliiseja, aika ei olisi ryöstäjien puolella. Poliisilla ei olisi lupaa aloittaa taistelua, mutta kasaantuvan ylivoimansa turvin he taatusti lopettaisivat sen, jos roistot viivyttelevät liikaa. Koska pelitoimittajuus velvoittaa esiintymään epäonnistuneena pelintekijänä, aion seuraavaksi kuvailla, minkälaisen Hardlinen olisin itse suunnitellut. Hardlinen roistot ovat sotilaallisesti organisoituja ja raskaasti aseistettuja, mikä on vielä uskottavuuden rajoissa, kun puhutaan suursaalista tavoittelevista ammattirikollisista. Heidän pitäisi murtautua saarrosta ulos mahdollisimman nopeasti. Poliisin intresseissä olisi luultavasti pakoteiden katkaisu ja tilanteen kartoittaminen – kuinka monesta aseistetusta pankkiryöstäjästä oikein puhutaan ja onko heillä mahdollisesti panttivankeja. Koska mitään rajoitteita kuolettavan voiman käytölle ei ole, Hardlinen poliisitoiminta ei muistuta vähimmässäkään määrin oikeaa elämää. Oikeassa elämässä tällainen joukkio kohtaisi ensimmäisenä yksittäisiä poliisipartioita, jotka olisivat luonnollisesti alakynnessä ryöstäjien ylivertaisen tulivoiman edessä. maaliskuuta PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Battlefield Hardline (beta) LAIN NIMESSÄ Battlefield Hardline on Battlefield 4 karhukoplan vaatteissa. Hardlinesta puuttuu hienosyisyys ja militarisoidulle poliisitoiminnalle ominainen voimankäytön eskaloituminen. Panttivangeista Hardline saisi pelimerkkejä, joilla voitaisiin määrittää voimankäytölle rajat. Rikollisten verkkarijoukkue vastaan poliisin kansitakkimiehet on pelkkää harhautusta, sillä käytännössä osapuolet ovat sotilaita siviilien vaatteissa. 10 K ukapa ei olisi leikkinyt lapsena rosvoja ja poliiseja. Sen suurimmaksi ongelmaksi jää polet ja rofet –skenaarion täydellinen laiminlyönti. Visceral Games /EA Games Ilmestyy 19. Battlefield Hardline yrittää päivittää lapsuuden leikit aikuisten räiskintäpeliksi, jossa ammuskellaan, kiroillaan ja ryöstetään pankkeja. ”Yrittää”, koska aikuisten oikeasti valtaosa pelaajista mättää Hardlinea conquest-moodissa, jossa se ei eroa aikaisemmista Battlefield-sarjan osista juuri mitenkään. Poliisien ja roistojen ensisijainen motivaatio on ampua vastapuoli kylmästi hengiltä, no questions asked. Ei niin hauskaa, että törsäisin sata euroa digital deluxe editioniin, mutta niin hauskaa, että ennakko-odotukseni nousivat tiskivedenlaimeista aidosti kiinnostuneelle tasolle. Battlefield Hardlinen ensimmäinen virhe on, että se heittää lain ja järjestyksen ulos ikkunasta. Räiskintäpelinä Battlefield Hardlinessa ei ole erityisempää vikaa. Panttivankien ja muiden sivullisten puuttuminen syö vakavasti Battlefield Hardlinen uskottavuutta, vaikka se kaupallisessa mielessä ihan ymmärrettävää olisikin. Mutta mitä sitä turhaan kiertelemään: sen pienen hetken kuin betatestiä kesti, minulla oli Battlefield Hardlinen parissa oikein hauskaa. Vapauttamalla panttivankeja yhtäällä ja pakenemalla saalisrahojen kanssa toisaalla roistojen joukkue voisi saada uloskäynnin pattitilanteesta.. Toinen vaihtoehto olisi ajan pelaaminen panttivankien kanssa
Pysyvän uraja varustekehityksen rinnalla pelaajat voivat ansaita itselleen matsikohtaisia etuja, kuten eloonjäämistä pitkittävät luotiliivit ja toisen käsikranaatin. Kenties, mutta ainakaan peli ei tuntuisi pelkältä vanhan kierrätykseltä. Jos tekniikka pelaa lanseerauksessa yhtä hyvin kuin helmikuisessa betassa, niin sitten Hardlinen puolesta ei kai tarvitsisi olla huolissaan. Battlefield 4:n katastrofaalisen lanseerauksen muistaen en kuitenkaan enää uskalla lausua painokkaita ennakkosuosituksia uusille Battlefield-peleille. Tuomas Honkala. Rahasäkin keikkaaminen pankkiholvista etenee vähän kuin yhden suunnan lipunryöstöpeli. Ideatasolla hotwire on ihan kekseliäs: kartalle on merkitty ajoneuvoja, joita roistojen joukkue tavoittelee. Tämä supressionmekaniikka olisi vallan hyvin laajennettavissa pidätysmekaniikaksi. Jos on pelannut yhtä Battlefield-peliä, on käytännössä pelannut niitä kaikkia, joten mainittavaa oppimiskynnystä ei ole. Rosvot ja poliisit -teema näkyy sentään siinä, että raskaat taisteluajoneuvot puuttuvat Hardlinesta tyystin. Esimerkiksi mechanic voi käyttää vain ja ainoastaan konepistooleja. Rahat on parempi säästää hahmoluokan parhaaseen aseeseen. Siviiliajoneuvojen pelotevaikutus on vähäinen, vaikka ikkunoista voi ampuakin konekivääreillä. Vanhan ajan kivilinnapankkia esittävä Bank Job -kenttä vaatii tavallista enemmän opettelua, sillä sisääntuloja poistumisreittejä on useita. Heist on jo selvästi pirteämpi esitys. Ryöstäjien suunnitelmana on paeta rahojen kanssa helikopterilla, jonka odottelu on jokseenkin piinaavaa viivytystaistelua. Roistona avattu P90 ei siis ole käytettävissä, kun erä vaihtuu ja serveri heittää sinut poliisien puolelle. Haaveet kaatuu Haaveitteni Hardlinea ei tietenkään ole olemassa, on vain uusin vuosipäivitys vanhaan kunnon Battlefieldiin. Betan loppua kohti huomasin pelaavani pelkkää conquestia. Jäisikö edellä kuvatun kaltainen Hardline sitten pelkäksi tylsäksi roolileikiksi, jossa pelaajat lähinnä keskittyisivät käsikirjoituksen noudattamiseen ja vastapuolen peliliikkeiden odotteluun. Jos jotain, systeemi ei liiemmin houkuttele kokeilemaan uusia aseita, joista ei ole täysin varma. Dustbowl on täynnä pieniä ja keskisuuria rakennuksia, joissa on hauska väijyä ohikulkijoita. Pistelasku perustuu autojen pitämiseen liikkeessä. Kuka lie metsäsissi ollut asialla, mutta kaikki pelin ohjusaseet on kätketty maastoon. Hardlinen hahmoluokat operator, mechanic, enforcer ja professional ovat aika lähelle samoja kuin Battlefield 4:n assault, engineer, support ja recon. Muutosta edustaa oikeastaan vain se, että saman luokan sisällä on entistä vähemmän valinnanvaraa aseistuksessa. Pelaajan on kerättävä rahaa, kokemusta, samalla aseella tehtyjä tappoja ja sitten vielä pidettävä sormet ristissä palkintokasseja avatessa, jotta kaiken mahdollisen saisi auki. Helikoptereista on sentään enemmän riesaa, erityisesti kun ilmatorjuntaohjukset eivät kuulu yhdenkään hahmoluokan vakiovarustukseen. Heist-pelimuodon heikkoudeksi saattaa osoittautua yksitoikkoisuus, sillä ryöstön on edettävä kenttään kovakoodatun käsikirjoituksen ehdoilla. Rajoitusten purevuutta lisää se, että poliisit ja roistot valitsevat aseensa eri valikoimista. Battlefield Hardline sopii siihen mainiosti, eikä Dustbowl-pikkukaupunki ollut yhtään hullumpi conquest-kenttä. Jo betan aikana oli havaittavissa, että jokainen heist-matsi tuntui aika samanlaiselta. Karttaikonit vinkkaavat sijainneista. Poliisin velvollisuutena olisi vastaavasti lyödä antautuva roisto rautoihin, vaikka se ei olisikaan taktisesti edullista. Poliisien on niin ikään oltava kartalla, sillä säkkipojan kantaan on päästävä heti eikä viiden minuutin päästä. Pakko myöntää, etten jaksanut tympeää korttelirallia toista erää enempää. Mutta onko se sitten kehitystä, että rakennuksia ei enää pysty tuhoamaan. 11 Battlefieldistä löytyy jo valmiiksi mekaniikka, joka säätelee pelaajien suorituskykyä tulen alla. Kovassa ristitulessa silmissä sumenee ja tähtääminen muuttuu miltei mahdottomaksi. Hardlinen uniikkeja pelimuotoja ovat autovarkaiden hotwire ja pankkiryöstäjien heist. Supressoitu rikollinen olisi pakotettu laskemaan aseensa ja antautumaan poliisille. Kolmeen kenttään rajoitetussa betatestissä en vain oikein keksinyt erikoisvarusteille mitään pakottavaa käyttöä. Kai se olisi ihan kivaa, ellei Downtowntestikenttä olisi naurettavan ahdas elokuvamaiselle takaa-ajokohtaukselle. Pyssyt eivät tietenkään ole pelin ainoita varusteita, luokille kun löytyy vähän kaikenlaista kiipeilyköysistä kaasunaamareihin. Conquestin kutsu Battlefield Hardlinen pc-beta antoi maistit kolmesta kentästä ja kolmesta pelimuodosta. Hardlinen unlock-systeemi on ylipäätään tarpeettoman mutkikas. Se on jokseenkin dorkaa. Ihan kivoja etuja, mutta tarvitseeko niitä antaa pelaajille, jotka pärjäävät jo valmiiksi muita paremmin.... Jopa elvytysvälineet tuntuivat harvinaisen turhilta, sillä elämän ja kuoleman kiertokulku on poikkeuksellisen rivakkaa. Vaikka Battlefield Hardline maistuikin ylikokoiselta laajennusosalta, jäin ihan kivasti koukkuun
Kaikki vastaan kaikki -härdellin lisäksi matsin voi säätää päättymään voittopisteiden perusteella. Satunnaisesti arvottuun loitsukorttipakkaan tupsahtaa tuhti kattaus erinäistä tykinruokaa, jonka voi ulkoistaa hoitamaan likaiset työt. Örläriin lisätty yksinpelimoodi on toistaiseksi puhdasta harjoittelua, vaikka loogisesti otteleva tietokone pisteleekin tehokkaasti nöösipojan ruotuun. Satunnaisesti generoidusta velhoseikkailusta annetaan ensimmäiset maistiaiset kesän kynnyksellä. Orapihlajapensaikko on näppärä tapa hankaloittaa vastapuolen elämää, sillä pusikkoon jumittavat mörrit on helppo pistellä päiviltä loitsimalla niiden niskaan epäsuoraa taikaohjusta. Edellisessä jaksossa sankarimme liikkuivat kuin nappulat shakkilaudalla, nyt velhomaailmassa on animaatiota ja pintakiiltoa. Taioilla on omat todennäköisyytensä, jotka joko kasvavat tai laskevat sen mukaan, mitä puolta pelataan. Kun peliseuraa lopulta löytyy, isot, neljän pelaajan kimppakarkelot ovat harvinaisia. Loitsutkin kiskotaan virtuaalisesta korttipakasta sen sijaan, että ne tökittäisiin ilmoille staattisesta valikosta. Omaa persusta voi suojata muutamilla puolustuslaitteilla. Koe-eläinpuisto Juurilleen uskollisesti kuolleista herännyt lasarus-Chaos tottelee vuoropohjaista taistelujärjestelmää. Heksoihin perustuvaa, vuoroissa soljuvaa taktikointia pystyi jo kampanjan alkumetreillä testailemaan selaimessa pyörivällä teknologiademolla. Heksoiksi jaetut, vuoropohjaiset taisteluareenat ovat edelleen varsin ahtaita, mutta sopivat vauhdikkaaseen velhoiluun mallikkaasti. Tasoerot ovat tosin melkoiset, koska vastaan on otettava se, mitä tarjotaan. Muutaman minuutin mittaiset vuorot eliminoivat turhan jahkailun, joten velhojen nokkapokka etenee vauhdikkaasti. 12 Chaos Reborn Snapshot Games Arvosteltu: Macbook Air Versio: Early Access, 0.24 NOITAVASARA Oi kuulkaa te kotiluolien pikkuvelhot, messiaanne on pian jälleensyntyvä, ja Chaos Reborn on hänen nimensä! X -COM-mies Julian Gollop palasi viime vuonna juurilleen modernisoimalla alun perin Spectrumille julkaistun Chaosin. Nyt potkustarttiin osallistuneet ovat saaneet Steam-riimunsa sähköpostiin ja Kaaos on siirtynyt seuraavalle astraalitasolle. Taitetun matkan kertova ruudukko piirtyy maastoon ja se vaihtelee hahmoluokasta riippuen. Uusretro on totuttu näkemään pikselisilmälasien läpi, mutta Chaos Reborn ei onneksi astu samaan ansaan. Matsit ovat nopeita pyrähdyksiä, joissa taktiikka ja sattuma lyövät iloisesti kättä keskenään. Iskukyvyn lisäksi osa tantereelle loitsituista monstereista soveltuu ratsuiksi. Verkkovelhoille on nostettava hattua, sillä noin viikon mittaisen pelailun aikana en törmännyt yhteenkään ragequittiin, vaan jokainen mittelö oteltiin veriseen loppuunsa saakka. Mutta velho voi jäädä kiinni bluffista, jos vastapuoli keksii tarkistaa loitsimalla, onko vastaan löntystelevä körömölli faktaa vai fiktiota. Velho voi liikkua ja loitsia oman vuoronsa aikana, kätyrit koikkelehtivat ja iskevät. Juho Kuorikoski Keltamaksainen vastustaja piiloutui manaamansa taikametsän suojiin ja pani kätyrinsä asialle.. Selain vaihtuu Early Accessiin ja peli saa lisää lihasta honteloon varteensa. Pelin taistelumekaniikkaa esittelevä demo pyöri selaimen päällä ja moninpeli toimi miten sattui. Moninpeliin voi osallistua kerrallaan kahdesta neljään velhoa. Kun velho loikkaa hallavaharjansa selkään, taian pitkä koura pitenee entisestään. Rottalauma puolestaan on mitä mainiointa tykinruokaa, jolla parempien yksiköiden suojaaminen käy helposti ja ilman turhia omantunnon tuskia. Eli jos velhot viskovat pöytään kaaosta, paranevat pimeän puolen todennäköisyydet suhteessa hyviksiin. Vielä toistaiseksi serverit ovat varsin autiot. Yksinpelikampanja on Julian Gollopin mukaan tulossa kesäkuussa. Vuoropohjainen velhotaktikointi vetosi naavapartoihin ja joukkorahoitettu gandalfeeraisu keräsi hetkessä tuotantokustannuksensa. Kortti tuo, kortti vie Jokaiselle pelikerralle saa sattumanvaraisesti arvotun loitsukorttipakan, jonka jokainen läystäke on kertakäyttöinen. Loitsut voi heittää myös illuusioina, joiden todennäköisyys on tuntuvasti parempi. Valoon ja kaaokseen jaetuista magiosta se puoli korostuu, kumpia taikoja taistelukentälle viskotaan. Kilpailevat velhot voi tiputtaa pelilaudalta loitsimalla, mutta paljon vähemmällä pääsee, jos turpakeikan hoitaa pelilaudalle manattavien morttien avulla. Kirkkaiden värisävyjen luoma sekamelska tekee pelistä täysin uniikin ja saa velhotaistelun muistuttamaan lautapeliä. Chaos Rebornin taistelumekaniikan voi jo nyt tuomita toimivaksi, joten seuraavaksi käännän katseeni luvattuun kampanjaan. Leijona jolkottelee huomattavasti pitemmälle kuin vaikkapa väkivahva kääpiö. Grafiikka nojailee vahvasti Spectrum-perinteeseen, jossa värikkäät hahmot hiihtävät pitkin tummanpuhuvia taisteluareenoja
Elegantti taistelujärjestelmä tuo mieleen korttipelin. Grukkzag ei tarvitse Viagraa. Käytettävät loitsut määrää sattuma ja pelimaailman loitsutasapaino lipuu siihen suuntaan, minkä tyypin taikoja viskellään. Keinoälyn käyttäminen mahdollisti myös paperipeliä monimutkaisemmat pelikuviot. Gollop muutti ensin pelilaudan tietokoneelle sopivaksi ja hieman myöhemmin loputkin korttipelistä muuttui ohjelmakoodiksi. Kuin kakkuna tälle kaikelle Chaosin julkaisijaksi valikoitui lopulta lautapeleistään tunnetuksi tullut Games Workshop. Tämänhetkisessä terässään Chaos Reborn on varsin uskollinen uusversio kolmekymppisestä kantaisästään. 13 KOLMENKYMMENEN VUODEN SEKASORTO Chaos julkaistiin Spectrumille vuonna 1985. Korttipelejä suunnitellut Gollop näki tietokoneen aluksi mahdollisuutena piilottaa varsinainen pelimekaniikka näkyviltä ja ulkoistaa erotuomarin virka tunteettoman tasapuoliselle bittiaivolle. Totuus ei heitä kovin kauas tästä, sillä Chaos perustuu Julian Gollopin vuonna 1982 keksimään korttipelikonseptiin. Games Workshopin julkaisema Chaos oli puhdasta velho-deathmatchia, jossa kahdesta kahdeksaan piippalakkia soitti toisiaan suohon ja viimeinen pystyssä oleva julistettiin voittajaksi. Analoginen velhotaistelu sai puolestaan vaikutteita Games Workshopin Warlocklautapelistä. Sopivasti sattuman ja taktiikan rajapinnassa taiteileva taistelujärjestelmä on siirretty Reborniin lähes sellaisenaan. Nyt Early Accessissa vielä toistaiseksi majailevaan uusversioon tuupataan lisää sisältöbotoxia. Kaaoslordeissa vuoropohjainen pelimekaniikka jalostui entisestään luoden lopulta pohjan Gollopin uran huippuhetkelle, vuonna 1994 julkaistulle UFO: Enemy Unknownille, jonka Pelit-lehden lukijatkin äänestivät viime vuosituhannen parhaaksi peliksi. Gollopin digitaalinen korttimoninpeli keräsi arvostelumenestystä ja poiki jatko-osan vuonna 1990. Lords of Chaos oli tiiligrafiikkaan verhoiltu moninpelimättö, jossa kahdesta neljään velhoa kilvoitteli tuttuun tyyliin areenan hallinnasta
Taistelumenestys vaikuttaa hahmojen stressiin: kriittiset osumat tai hirviöiden tappaminen piristävät ja turpaan saaminen masentaa. Synkkä tyyli sopii synkkään peliin, ja hahmotkin ovat helposti tunnistettavia ja luonteikkaita. Darkest Dungeon kiinnosti, koska se keskittyy hirviönlahtauksen sijaan seikkailijoiden selviytymiskamppailuun, sillä raunioita tutkiessa naarmut kasaantuvat ja tarvikkeet loppuvat. Kokeneista hirviöntappajista pitää kiinni kynsin ja hampain, mutta kaikkia ei voi pelastaa, menetysten kanssa on vain opittava elämään. Keikalle lähtee kerralla neljä sankaria. Alueita tutkitaan huone kerrallaan, hirviöiden lisäksi vastaan tulee ansoja, auki kaivettavia sortumia ja muuta mielenkiintoista. Tunnelmaa häiritsee vain itseään toistava kertoja, joka kommentoi menestystä liian rajallisella repliikkivalikoimalla. Tehtävien välillä kylään saapuu seikkailijoita jatkuvana virtana, joten menetysten täydentäminen ei ole vaikeaa. Jo pelkkä pimeys syö moraalia, samoin muiden seikkailijoiden käytös ja matkan varrelta löydetyt kauheudet. Pelille ei ole virallista julkaisupäivää, mutta veikkaan ettei se kaukana ole. Tarjolla on sekalainen seurakunta ritareista ja papittarista pelleihin ja spitaalisiin. Peli vaikuttaa lähes valmiilta, mutta välillä bugit hyökkäävät ja hiomisen tarvetta näkyy vielä. 14 Darkest Dungeon Red Hook Studios Inc. Early Access, ei vielä ilmestymispäivää LUOLAHOLVAUSTA RAUTAMIEHILLE Onneksi olkoon, saat perinnöksi sukukartanon! Kunhan putsaat sen kellarista pahan hirviöongelman. Peli pakottaa tekemään vaikeitakin valintoja, varsinkin varusteiden ja sankareiden kunnon huvetessa. Sankarit keräävät kokemusta, mutta pimeässä hortoilu nostaa stressiä. On hienoa kaataa loppuvastus, kun ritari epäilee muita pettureiksi, lääkäri panikoi ja pelle vain aukoo päätään. Jos pää pettää, sankarista tulee vaikka pelokas tai vainoharhainen, ja hän alkaa puuhailla omiaan, mikä haittaa koko ryhmää. Koska yleensä edetään sokkona, riskien ja palkintojen arvioiminen pitää mielen virkeänä. Musiikki on peliin istuvan alakuloista. Sinne ja takaisin Kylän ulkopuolella on nippu raunioita ynnä muita hirviönpesiä, ja nämä tehtävät avaavat uusia alueita matkalla kohti kirottua kotikartanoa. Tuomo Nyrhilä DD-nekropomo: Luurangot ja nekrovelho ottavat luulot pois väsyneiltä seikkailijoilta.. Synkän kaunis Darkest Dungeonin 2D-grafiikan vahvat linjat tuovat mieleen Hellboy-sarjakuvat. Taistelu on vuoropohjaista, sankarit ja hirviöt odottavat vuoroaan jonomuodostelmassa. Kylmän armoton peli ei ole, esimerkiksi nollille pudonnut taistelija ei kuole, vaan jää elämän ja kuoleman rajalle odottamaan parannusta. Välillä on siis päästävä kirkkoon tai kapakkaan rentoutumaan, mikä pakottaa vaihtelemaan ryhmäkokoonpanoa. Isommissa paikoissa sentään pystyy leiriytymään haavojen sitomista ja rohkaisua varten. S eikkailijat ryntäävät taas hirviöjahtiin, mutta uudella twistillä. Järjestys ratkaisee, koska vain jonon etupäästä voi lyödä vastapuolen etupäätä. Matkan aikana soihdut pimenevät ja seikkailijoille tulee nälkä, joten seikkailu on jatkuvaa kilpajuoksua resurssien loppumista vastaan. Yksinkertaisessa systeemissä on yllättävän paljon syvyyttä, etenkin järjestyksellä kikkailu tekee kovemmista matseista kunnon taktiikkapähkinöitä. Muista fantasiapeleistä peli eroaa armottomuudellaan, sillä kuolleet pysyvät kuolleina, pelko hajottaa kovankin urhon pään ja peli automaattitallentaa jokaisen virheen. Stressinpurkamisen lisäksi kylässä on tarjolla seppää ja kouluttajaa, joilta saa parempia kamoja ja kykyjä. Takarivissä vaan huudellaan ja käytetään pitkän matkan temppuja. Levontarve pakottaa pitämään yllä vähintään kahta tehokasta sankariryhmää. Kun myös sankareiden fyysinen ja henkinen kunto alkavat rakoilla, jokaisesta tutkitusta huoneesta tai käytävästä tulee pieni saavutus. Harvoin olen peleissä joutunut yhtä tiukkojen valintojen eteen! Peli jakaantuu kotikylässä tapahtuvaan seikkailijoiden varustamiseen ja hoitamiseen, sekä tehtäväpohjaiseen luolien tonkimiseen
Ainoa yllätys on, ettei kukaan ole ylipainoinen. ABC rekisteröi kaikki mahdolliset www.redchanit.comit ja .netit, mutta www.redchan.it jäi huomaamatta. Ainakaan pelaajien maine. Myös Indimitation Game kaataa oman Priuksensa ojaan. Jatkuvasti tuiman älykkään näköinen kihlattu ilmeisesti symboloi Sarkeesianin tuottaja/käsikirjoittaja Jonathan McIntoshia. Mutta SVU kurkottaa normipaskuutta korkeammalle. Kun tarpeeksi kauan huutaa sutta, Dick Wolf tulee. Aluksi valistusvoitolta tuntunut jakso ampuu loppumetreillä jotain merkittävämpää kuin pari nuorta valkoista miespelaajaa. Koska netissä kerrotaan, että naiset kokevat uskomatonta häirintää pelialalla, ja SVU:n spesialiteetti on seksuaalirikollisuus, syntyi unohtumaton jakso (S16 E14) Indimitation Game. Lyhennelmänä naiset haluavat lisää sellaisia naisten tekemiä pelejä kuin Revolution 60. He ovat kyllästyneet peleihin, joissa he näyttävät isotissisiltä, luonnottoman laihoilta Bratz-nukeilta minihameissa. Kun nämä artikkelit muuttuvat tv-ruudussa lihaksi, ne paljastuvat räikeäksi vihaksi, jonka vain aatteenväristen aurinkolasien läpi voi ottaa tosissaan. Sarja repii jaksonsa päivän otsikoista. Punjabia ei sentään kivitetä eikä teloiteta, mutta tv-sarjasta Fargo kopioidulla tempulla hänet yritetään saada poliisien tappamaksi. Myös pelimediat itse tuntuvat pelästyneen: ei me tätä haluttu! Ajatelkaa jos tämä lähtee täysin käsistä, ja seuraavaksi aiheeseen tarttuu CSI: Miami! Kukaan ei voittanut Vaikka kukaan ei itke pelaajien kärsimystä, Special Victims Unitilla on jotain spesiaalia uhrejakin varten. Naisvastaisen pahuuden pesä on nettisaitti RedChanIt, nerokas yhdistelmä oikean maailman vastikkeista 4Chan (tai 8Chan) ja Reddit. Sitten Punjabin peliä esittelevä messutyttö ensin haukutaan ja melkein raiskataan, jolloin SVU puuttuu peliin. Sen feikkipelit edustavat jotain 2000-luvun alun tasoa, huonoa sellaista. Naamiomiesten taustalla on jopa KOBS-lippu. Jos osaat käyttää googlea, googlaa ”gamergate” ja tutustu tähän terroristijärjestöön, jonka tarkoitus on kymmenillä, ei, sadoilla, ei, tuhansilla päivittäisillä tappouhkauksilla, häiriköinnillä ja vastaavalla ajaa naiset pois pelimaailmasta. Amazon Warriors, Assemble! Indimitation Game on hyvin pitkälle se Gamergaten vastustajan toivejakso, jota siltä toivottiinREPS K.O.B.S. ”Mutta sehän tarkoittaa että he voittavat”, kauhistelevat poliisit. Mutta valkoiset, etuoikeutetut, leukapartaiset, äitiensä kellareissa pelaavat miesvauvat eivät halua diversiteettiä peleihin. Koska Gamergate on jopa pahempi kuin ISIS, Punjabi ensin hakataan ja sitten pakotetaan lukemaan videokameralle paperilta tunnustus, ihan kuin oikea terroristien uhri. Häivytys mustaan, Procuded by Dick Wolf. Me olemme taas hirviöitä, mikä minua vainovuosien veteraanina ei enää oikeastaan liikuta puoleen tai toiseen. Ehkä juuri siksi koko jakso ei mainitse sanallakaan Gamergatea, edes nerokkaana nimiväännöksenä tyyliin PlayerPort. Oikeassa maailmassa tosin ketään ei ole kaapattu tai raiskattu, mutta sentään yksi (myöhemmin tosin koomikoksi paljastunut) salamurhaaja oli jo matkalla auto täynnä aseita Brianna Wuta tappamaan. ”He ovat jo voittaneet”, toteaa alistunut Punjabi. ”They leveled up”, sanoo tyttö, ja tämä on vasta yksi jakson synnyttämistä kymmenistä, sadoista, ei vaan tuhansista nettimeemeistä. Robinson ja Robert Brooks Cohen, te olette todella palkkanne ansainneet! Te kirjoititte jakson, johon kukaan ei ole tyytyväinen! Jo nyt kalkkunaklassikoksi noussut jakso on vainoava teitä aina, sillä kuten Ice-T jaksossa sanoo: ”Ain’t no reset button in real life!”. Sen rekisteröi 8Chanin vetäjä Frederick Brennan kaikkien suureksi vahingoniloksi. Tosin sekä poliisi että yliopisto sanoivat, ettei todellista uhkaa ollut, mutta parempi perua kuin katua. Ice-T on lukenut Kotakusta että ”Se on parempi kuin Civilization V, jossa on A Brave World -lisäosa asennettuna.” Amazon Warriors näyttää jonkinlaiselta Civ3D-mörpiltä, jossa Punjabin mukaan voi ”sotia tai olla sotimatta, perustaa matriarkan tai patriarkan”, mutta tämä ei K.O.B.S.in lumoissa oleville pojille kelpaa. Ihan niistä samoista, joista Law & Orderin käsikirjoittajat kokosivat kässärinsä. 15 Tunnustautuminen mitä tahansa ismiä kannattavaksi istiksi on kuin sanoisi: ”Hain huikovaan arvotyhjiööni S-Marketin pakastealtaasta valmiin einesfilosofian, prepare to be judged!” Nnirvi L aw & Order: Special Victims Unit on yksi Dick Wolfin tuottaman pitkäikäisen poliisi/oikeuskäsittelysarja Law & Orderin sivuhaaroista. Rayna Punjabi aikoo julkaista uuden pelinsä vihaisten miespelaajien tappouhkauksista huolimatta. Julie Martin, Céline C. Rennosti padi kädessä hän panee menemään hittiräiskintää K.O.B.S., Kill or Be Slaughtered, selvitellen pelaajakieltä ja -kulttuuria naisetsiville, jotka järkevinä tasapainoisina aikuisina eivät pelaamista ymmärrä. Niin kuin laulussa sanotaan: kiusaajia naisten oomme kaikki, oomme kaikki, sinäää ja minäää, sinäää ja minäää! Itse kuvittelin, ettei yhdellä jaksolla huonohkoa poliisisarjaa ihan hirveästi painoarvoa ole, mutta jakson saama julkisuus on saanut joitain pelinkehittäjiä syyttämään pelimedioita oman pesän ja harrastuksen likaamisesta, joka on nyt sitten johtanut tähän. Tähän asti jakso on uskollisesti kulkenut Gamergate-artikkeleiden retoriikan mukaan. Älä ole FAL! Jaksossa on tietysti kaikki tavanomaiset perustyperyydet. Jokainen jaksossa näkyvä vihainen tero_pelaaja on nuori valkoinen mies, ainakin yhdellä on leukaparta ja se ainoa joka haetaan kotoa, pelaa äitinsä kellarissa. Gamergate on vain hashtag Twitterissä. Se ampuu omaa viestiään jalkaan lopetuksessa, joka sai itsensä Sarkeesianin, Wun ja Quinnin tuomitsemaan jakson. Hän kaatoi matkalla Priuksensa ojaan. Jakso lainaa perusasetelmansa edelleen käynnissä olevasta Gamergate-konfliktista, mutta sitä kiinnostaa ihan joku muu kuin pelimedian etiikka. Halveksiva tuhahtelu kuulostaa asemalle pysähtyvältä höyryjunalta. Jakson viime hetkillä Rayna Punjabi ilmoittaa lähtevänsä pelialalta. Käsikirjoittajat ovat kotonaan pelaamiskulttuurissa kuin kala avaruuden tyhjiössä, joten he ovat kirjaimellisesti lainanneet kaiken netistä ja keksineet vähän omiaan, kuten pelottavan Darknetin ja sellaisen lyhenteen kuin FAL, Failed at Life. Blogit sanoo KKK Terroristijärjestöillä on johtaja ja ideologia, ja ne ottavat vastuun iskuistaan. Nettiartikkeleissa gamergatelaiset eli gatorit rinnastetaan terroristeihin ilman minkäänlaista ironiaa. Ylipainoisen Amerikan lakeuksilla ei ylipainoisia kuluttajia pilkata! Kun Punjabia on häiriköity laserosoittimilla, hänet kidnapataan kesken julkistuksen, ja nyt menosta tulee eri sakeaa. SVU anelee jättämään julkistustilaisuuden väliin, mutta Punjabi ei suostu: ”Silloin he olisivat voittaneet.” Skenaario on suoraan lähdeartikkeleista: Sarkeesian peruutti luennon Teksasissa uhkailun takia. Nämä näkemykset eivät ole omiani, ne ovat suoraan Gamergatea käsittelevistä kymmenistä, ei kun sadoista, siis tuhansista, nettiartikkeleista. Punjabin peli on ”Amazon Warriors”. Koska ajan hermolla ollaan, jouhevasti Punjabi myös doxxataan ja swatataan. Lopussa pahis aikoo ampua poliisin, kuvattuna tietysti 1st Person Shooter -näkökulmasta, mutta Ice-T kämppää taitavasti ja pelastaa päivän. kin. Jakso lähtee vetävästi käyntiin pelimessuilla, jossa itse etsivä Ice-T paljastuu pelaajaksi. Se esitettiin Yhdysvalloissa helmikuussa, eikä mikään ole enää entisensä. Jakson sankari, pelinkehittäjä Rayna Punjabi, lainaa korunsa feministipelikulttuurikriitikko Sarkeesianilta, syytteet seksillä ratsastamisesta pelinkehittäjä Zoey Quinnilta ja ammattinsa Brianna Wulta. Siksi koko naisvihan ja terrorismin paskalasti jää meidän kaikkien pelaajien, niin gatoreiden ja aGGrojen, neutraalien, jopa niiden, jotka toivovat että koko gate jo loppuisi, kuitattavaksi. Ainakin korvauksena saa jaksollisen tahatonta komediakultaa
Se ei ollut tarpeeksiaaargh! I’ll be baklava! Dead Assassin’s Creed Dead Island ja vieläpä sen vähän heikompi jatko Riptide saivat minut ihan onnessani harventamaan trooppisen lomaparatiisin kuru-tautista väestöä. Olen Global Relief Effortin eli GRE:n agentti Kyle Crane, joka tiputetaan laskuvarjolla keskelle Harrarin katastrofialuetta etsimään salaperäistä Suleimania ja tämän salaista dokumenttia. Ikävä kyllä Parempi kattoa kuin katua.. Ei näillä aineksilla saa huonoa vaikka yrittäisi, mutta muuten se yrittäminen olisi ollut hyvä idea. Uuttakin on: Dying Light lisää soppaan Assassin’s Creedista ja Mirror’s Edgestä pöllityn free runningin sekä ah niin muodikkaan kraftauksen. Vaikka Dying Light ei liity Dead Island -jatkumoon, se voisi liittyä. Breckenin johtamat ihmisiä auttavat runnerit ovat linnoittautuneet tornitalon yläkerroksiin, psykopaattinen viisauksia jakeleva pahis Rais hallitsee kaupungin länsipuolta. NAPATANSSII KUOLEMAN KANSSA Näe Turkki ja kuole! Koskaan ei tämän Kreikan valtion matkailutoimiston sananlasku ole pitänyt paremmin paikkaansa kuin Dying Lightissa. Perässäni tulee lauma turkkilaisia raivotautisia, ja päässäni pyörii vain yksi ajatus: halvalla ette henkeäni saa! Sitten tipahdankin katolta suoraan keskelle raivotautisten laivaa. Väkevänä todistuksena Turkin koululaitoksen toimivuudesta jokainen harranilainen puhuu sujuvaa englantia kivalla aussikorostuksella. Sisääntulo menee aika lailla persiilleen, toinen auttajista kuolee ja minua purraan. Ulkomaailmasta eristetty Harran jakautuu slummeihin ja vanhaan kaupunkiin. En tiedä, montaako turkkilaista yksi suomalainen normaalisti vastaa, minä vastasin viittätoista. 16 Dying Light Arvosteltu PC Saatavilla PS4, Xbox One Techland/Warner Versio: v1.4.0 Minimi: Intel Core i5-2500 @3.3 GHz / AMD FX-8320 @3.5 GHz / 4 Gt RAM, GeForce GTX 560 tai Radeon HD 6870 (1Gt VRAM) (DX11) Suositus: Intel Core i5-4670K @3.4 GHz / AMD FX-8350 @4.0 GHz/8 Gt RAM, GeForce GTX 780 tai Radeon R9 290 (2Gt VRAM) (DX11) Moninpeli: 2-5 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Ikäraja: 18 J uoksen pitkin kattoja, loikin parvekkeille ja hinaan itseni räystäille. Ihmisen Purijat Harranin rannikkokaupungissa Turkissa riehuu raivotautiepidemia ja siksi se on eristetty ulkomaailmasta. Kummassakin on edelleen henkiinjääneitä, jotka ovat luoneet omia pienoisyhteisöjään. Itsenäiseksi julistautunut Techland joutui jättämään Dead Island -lisenssin, mutta Dying Light ei geenejään peittele. Ilman säännöllistä antizin-annosta muutun itsekin raivoajaksi. Raivotauti on melkein sama, maittavan väkivaltainen taistelusysteemi on sama, fiilis ehkä vähän synkempi mutta pohjimmiltaan sama. Niistä tärkein on antizin, raivoepidemian vasta-aine. Mukana on edelleen neljän pelaajan yhteistyömoodi sekä mahdollisuus häiriköidä muiden pelejä yllätysälykkäänä zombina. Turkki on mukavan erikoinen valinta tapahtumapaikaksi, vaikka eihän siitä ole kuin neljä vuotta kun siellä seikkailtiin Eziona Assasin’s Creed Revelationsissa. Vanhassa kaupungissa on lisäksi Troyn johtama myös Raisin vastainen rintama, muuten alueella on vain pieniä yhteisöjä, kalastajia ja vastaavia. GRE on näennäisesti kiva järjestö, koska se tiputtaa säännöllisesti tarvikkeita alueelle
Ei ihme, sillä vaikka tarvikkeet tippuisivat nurkaan taakse, Raisin sotilaat ovat paketin kimpussa vaikka olisi sekunneissa paikalla. Ubisoftilla tosin taidetaan jo soitella Eziolle että palaa eläkkeeltä, ”ne” veivät pelimekanismimme. Laite ilmeisesti luo paikallisen antigravitaatiokentän, koska sillä voi siirtyä parikymmentä metriä vaakatasossa ilman että painovoima jaksaa vaikuttaa. Eikä niitä alkupelissä löydä. Kiipeilystä, tappamisesta ja hengissäpysymisestä palkitaan expalla jota vaihdetaan uusiin kykyihin. Kattohölkkä nopeuttaa ja helpottaa matkustamista, mutta samalla helpottaa itse peliä. Tuli sellainen olo, että kivuliaasti kolhin niitä raukkoja hengiltä. Erikoisolioissa tarjolla räjähtäjä, myrkynsylkijä, iso Masa Moukarimies sekä kaikista isoin Kalle Kivinakkelija. Saatuani vähän myöhemmin grappling hookin olo onkin kuin Hämähäkkimiehellä. Pikku hiljaa aseet paranevat ja meleehauskuudessa päästään Dead Islandin tasolle. Vaarallisempia ovat uunituoreet infektoidut, jotka juoksevat äänten perään ja jahtaavat pelaajaa ennen näkemättömällä innolla. Meleetaistelussa Techland olisi voinut ja saanut unohtaa sen täysin tarpeettoman levelöinnin. Halki, poikki ja pinoon Pelinä Dying Light on epäilyttävän lähellä Dead Islandeja. Koukku jää kiinni melkein mihin tahansa. Ihme kyllä niissä ei antipainovoima toimi toiseen suuntaan. Normaalisti pelattuna avattavaa kestää pelin ajaksi, mutta ilmeisesti katalampi pelaaja voi heruttaa kokemusta huimalla vauhdilla. paha Rais nyysii suurimman osa tarvikkeista. Koska vanhat konsolit on hylätty, Dying Light pyörittää komeiden avomaisemien lisäksi myös ihan kivan kokoisia vihollisjoukkoja. Henki kulkee eikä rintaan pistä. Taikavaijeri ja kattojen herra Pikku totuttelun jälkeen elämä Harranissa on oikeastaan aika huoletonta. Varsinkin tappelussa opitaan uusia kivoja tapoja, kuten dropkick johon edes kapteeni Kirk ei venyisi. Grapling hook on näitä Tylypahkassa valmistettuja taikalaitteita. Dead Islandissa saattoi vielä juosta umpikujaan, mutta näillä atleetintaidoilla se on melkein mahdotonta. Tietysti grappling hookilla voi turvallisesti syöksyä maahankin. Normaali-ihminen olisi kyllä pulassa, mutta CranelKun viidakkoveitsi iskee tulta sekä salamaa, on aseiden kustomointi viety liian pitkälle.. Alussa löytää putkenpätkää, kebabkoita ja keittiöveitsiä, jotka tekevät muutamia kymmeniä pisteitä damaa alkupään vastustajiin. Pääjuoni etenee juonitehtävillä, ja bonuksena on huima määrä mörppimäistä sivutehtävää. Tuliaseita on vain viisi, jokaisessa kiinteä suorituskyky ja varsin rajoitettu ammusmäärä. Harranissa on radiomastoista ja muista korkeista paikoista vedetty vaijereita, joita pitkin voi kätevästi liukua. Tai no, räjähtäviä heittotähtiä tuli käytettyä ennen kuin löysin tuliaseita. Itse freerunning-mekaniikka toimii sulavan luontevasti: ihan kuin oikeassa elämässä pompin, kiipeän, nappaan reunoista kiinni ja sitä rataa. Molotovin cocktailit ovat täysin ylivoimaisia, kaikki loput heittoaseet enemmän tai vähemmän yhdentekeviä. 17 . Ympäristöäkin voi hyödyntää, esimerkiksi vastustajien potkiminen katolta jaksaa huvittaa. Paitsi että tämä ihmebensa ei ikinä haihdu, sen voi myös sytyttää uudestaan ja uudestaan! Kun infernoon heittelee papatteja, voi makoilla ambulanssin katolla ja katsoa kun tyhmät raivotautiset tallustelevat grillijuhliin, joissa pääruoka ovat he itse. Loppupelissä huidotaankin modatuilla katanoilla, jotka halkovat raivotautisia kertaiskulla. Maassa on uskomaton määrä kaatuneita bensakanistereita, joista on kaatunut lätäkkö ratkaisua maapallon energiaongelmiin. Ärripurripeikko tulee ja puree Raivotautiset ovat kovin tuttuja, suurin osa on sitä zombimaista hoippuvaa massaa. Suurin osa raivotautisista on varsin hitaita ja helposti väistettäviä, varsinkin kun uskomattomilla freerunner-taidoillani kiidän katoilla ja korkeuksissa. Peli on entistäkin vähemmän zombiräiskintä
Harran on myös täynnä suojattuja turva-alueita, joissa voi vetää nokoset ja joissa oleviin taikakasseihin voi tallentaa ylimääräiset kamat kaikkialla käytettäväksi. Turva-alueet pitää tietysti ensin puhdistaa ja varmistaa. Kun piileksin turvapaikan ulkopuolella ja jään henkiin kertomaan siitä, saan palkkioksi melkoisen annoksen survival-pojoa. Se toinen aikajärjestelmä noudattaa skriptuaanista kalenteria. Samaa mätkintäähän se silti, mutta silloin koko konsepti oli vielä tuore ja ennennäkemätön. Nämä volatiilit ovat nopeita ja ketteriä, ja niitä saa pelätä ihan tosissaan. Samoin myös pelaajan antizinin tarve. 84 Onpas museossa väkeä!. Enkä pidä näistä aseista, joihin jeesusteipillä liitetään sytkäri ja patteri, jonka jälkeen uhriparkaan heitellään voltteja ampeerikaupalla, ja tuleenkin se raukka syttyy. Nyt joka paikka on niin täynnä jeesusteippirullia ja viinapottuja ja puhelimia ja muuta, että raaka-aineen keräämisestä tulee rasite. Loppupeliä en kokenut varsinaisesti palkintona, QTE-tappelut kuuluvat historiaan. Yöllä kiipeämisestä ja tappamisesta tuleva expa tuplataan. Kun tarkkaan kuuntelee mistä Harranin raivotautiset ovat raivoissaan, ne ihan selvästi ärisevät ”Hiçbir zombi oyunlar?!” Siis ei enää zombipelejä, jos peruskoulun turkki on päässyt ruostumaan. Mutta voisiko ehkä alkaa miettiä muitakin vihollisia kuin zombeja ja zombikaltaisia. Minun tulee ikävä myös Dead Islandin höyläpenkkejä, joille piti maksaa että sai askarrella. Siitä olisi saanut aivan pirun hyvän pelin, mutta Techland ei helpolla pääse irti omista kliseistään. Se on aluksi tosi nopeaa ja jotenkin järjenvastaista: kirves kuluu, ok, mutta sitten pystyn sekunneissa taas korjaamaan sen. Mitä jeesusteipillä tekisi. Dying Lightia on tosi miellyttävä pelata, ja siksi minua vähän harmittaakin. Vasta pelin loppupuolella kannattaa edes harkita lähitaistelua. Kaipaan vain kuolemanpelkoa ja omaperäisyyttä. Uusien tekijöiden käsissä oleva Dead Island 2 saa yrittää ihan tosissaan pärjätäkseen Dying Lightille. Dying Light le apaattiset raivolaiset ovat merkittävä uhka vain poikkeustapauksissa. Dying Light on liian pitkä. Mutta se on kuin ihanat makeat turkkilaiset jälkiruoat, aluksi herkullisia, mutta eivät liian isoina annoksina. Henkilökohtaisesti koen vitsauksena sen että kun pelissä on juoni, siihen ei tarvitse häiriöksi istuttaa haasteita ja näitä ”kerää kymmenen kukkasta” -turhakkeita. Noin puolessa välissä olin vähän kyllästynyt, sitten maisemat vaihtuivat slummista vanhaan kaupunkiin ja sen voimalla jaksoi taas pusertaa loppuun. Pääsin moninpelaamaan tätä pelimoodia tasan kerran, muuten serverit olivat autioita ja pelit zombilta suljetut. Se liikkuu nautinnollisen sulavasti lonkeroita heittämällä, ja ihmisen nähdessään iskee kiinni kuin hauki lahnaan. Nnirvi Vaikka raivotauti on vakava asia, Dying Light tekee siitä nautittavaa kattojuoksua ja mainiota mätkintää, jota kaunis katsella ja kiva pelata. Volatiilit onneksi vihaavat ultraviolettivaloa, jota voi kantaa mukanaan soihtuina ja taskulamppuna. Aika venyy, aika paukkuu Harranissa vaikuttaa kerrallaan kaksi aikavaruusjatkumoa. Voisiko jatkossa lopettaa senkin, että välianimaatio saa jättää pääpahiksen henkiin, kun olen hänet saanut työllä ja tuskalla maahan. Vedin yksityisyyssuojan päälle ja nautin yksinpelistä, aina siihen asti kun peli oli läpi ja ajattelin kokeilla millaista on olla zombi. Kuin vampyyri, se on vain kovin allerginen ultraviolettivalolle. Vaikka Dead Islandissa pelaaminen oli samaa, se vaihteli paljon onnistuneemmin peliympäristöjä. Se tärkeämpi ja näkyvämpi on paikallinen aika eli vuorokausirytmi. Ei se pituus eikä tekniikka Aluksi olin sitä mieltä että Dying Light on ehkä parasta ikinä. Skriptiaika etenee tasan käsikirjoituksen mukaan. Die Turke, jeden Nacht so schnell! Kun aurinko laskee, mörrimöykyt tulevat esiin. Tai kun lapsi tarvitsee insuliinia juuri nyt, ei haittaa vaikka asian hoitaa esimerkiksi seitsemän peliyön ja -päivän jälkeen. Mutta joku omituinen ratkaisu pitää Techlandin peleissä aina olla, ja nyt se on aseiden kuluminen. Pelkurimpi ryömii makuupussiinsa ja nukkuu yön yli, ahneempi miettii valvomista. Tai niin luulin. Ainakin yksi syistä on käsistä lähtenyt huijaaminen. Ymmärtäisin systeemin jos se liittyisi näihin jeesusteipillä tehtyihin parannuksiin. Dying Lightissa askartelu onnistuu vaikka savupiipun päässä istumassa. Päivä vaihtuu yöhön, yö päivään, ja vuorokausi on meidän ajassamme noin pari tuntia. Se kama mitä näpertämisen tuloksena syntyy, voisi vain löytyä kentästä. Muutama tehtävä sen tekeekin, mutta mitä jos yllärinä aina joskus kesken unosten sähköt menisivät poikki ja yövieraat tulisivat kylään. Todella sääli, koska moodi tuntui hauskalta. Pelaajan ohjaama zombi tai mutantti on Hämähäkkimiehen sukua. Kun ilkeä poliitikko ilmoittaa, että 48 tunnin kuluttua pommitamme koko paskan kraatteriksi, se ei tarkoita että pelaajalla on vain kaksi pelivuorokautta. Mutta vain muutaman kerran. Porkkanan lisäksi Dying Lightin pitäisi käyttää myös keppiä ja ainakin välillä pakottamalla pakottaa pelaaja yön riemuihin. Jos kraftaukseen perustuva survivalpeli iskee, niin 7 Days To Dieta kannattaa kokeilla. Kraftauskorttinsa Dying Light pelaa melko huonosti. Dying Lightissa ympäristöjä on käytännössä vaivaiset kaksi, plus valikoima viemäreitä ja sisätiloja. 18 . Josta puheen ollen: jos ei osaa kirjoittaa dialogia, joka soljuu korvissa ja jota kuuntelee ilokseen (esimerkkinä Herolla esitettävä Justified), jätetään dialogista turha lässytys ja tarpeeton jauhaminen pois. Sitä ei tarvitse vetää piikkiä päivässä, sillä antizinin puutteesta seuraavat heikotuskohtaukset ovat puhdasta käsikirjoittamista. Ole zombi! Dead Islandin coop oli jotain, jota kannatti harrastaa vain tutun porukan kanssa, ja Dying Lightissä on ihan sama juttu
Ira, onko kaikki hyvin?. Muut voisivat ottaa oppia. 19 DreadOut: Act 2 Arvosteltu PC Saatavilla Linux, OS X, PS4 Digital Happiness / PT Digital Semantika Indonesia Versio: Myynti Testattu: Asus G51J, Core i7 720QM / 1.6 GHz, 4 Gt, Geforce GTX 260M Ikäraja: 18 KUOLEMA KARTTAA KAMERAA DreadOut oli viime vuoden parhaita kauhupelikokemuksia, nyt ilmestyy toinen näytös, jossa peli saa päätöksensä. Harmillisesti juonen tasolla homma jää kesken. Kakkososan uusi juttu on salamalla varustettu järjestelmäkamera, jolle on keksitty mukavasti käyttöä niin kuolleiden karkotuksessa kuin pulmissa. Juonenkuljetuskin vetelee omia, ihastuttavan outoja polkujaan turhia selittelemättä. Linda koettaa yhä löytää koulutovereitaan autiokaupungista ja räpsii kuolleista kuvia. Se saisi minut hyppimään ilosta, jos juoni myös tavoittaisi täyttymyksensä. Tukku tuoreita ideoita saa konkarinkin kiljumaan kauhusta. Toki olisin iloinen, jos DreadOutista kasvaisi seuraava Resident Evil tai Silent Hill, mutta kyllä yksittäisen pelin pitää silti seistä juonellisesti omillaan. Kauhu kasvaa, juoni juoksettuu Pelin ensimmäisen puolikkaan perusteella odotukset olivat kovat. Kauhua luovat elementit ovat entistä paremmin kohdallaan, mukana on pari todella kekseliästä oivallusta vähiä hiuskarvojani nostattamaan. Oli miten oli, Lindan seikkailu on tämän hetken parasta kauhua, täynnä omintakeisia ideoita. Annoin pisteet koko pelille, sillä kakkosnäytöstä on turha arvioida erikseen. Älkää jättäkö tätä kummittelemaan digihyllyille! Aleksi Kuutio Kauhukuutio 84 Indonesialaisten omaperäinen aavejahti saa päätöksensä. Yhteensä koko pelin kesto on 6-7 tunnin tienoilla, joka on juuri sopiva mitta. Odotukset ovat kovat, pysyykö taso yllä. D readOut jatkaa suoraan ykkösosan cliffhangerista ilman turhia selittelyjä. Jatkoosaa odotellessa. Päätösosa kyllä lunastaa näitä lupauksia, mutta aiheuttaa myös pettymyksiä. Ongelma kun on se, että Act 2 tarjoaa vain juuri ja juuri tyydyttävän päätöksen Lindan seikkailulle, mutta jättää samalla ja selvästi tarkoituksella niin monta kysymystä avoimeksi, että taitaa pukata jatko-osaa
AG Drive on pirun näyttävä, vauhdikas ja ohjattavuudeltaan erinomainen täppäripeli. Carts Entertainment työsti Psygnosisin WipeOutin hengessä futuristista kaahailupeliä, joka tekijöidensä demoskenetaustan ansiosta otti rutkasti ruutia irti markkinat vallanneista 3D-kiihdytinkorteista. Jos sinulle F-Zero on vielä hero eikä Wipe ole Out, AG Drive on renkaattoman rallin uusi mestaruusluokka. Ruudulle kylvettyjen kuvaketattien sijaan avaruusformulaa ohjataan kallistelemalla täppäriä. Enää ei tarvitse spekuloida, kiitos iLaitteiden ja AG Driven. Audiovisuaalisesti peli on todennäköisesti yksi näyttävimmistä AppStoren peleistä. V uosi on 2260. KKK: Kiihdytä, kiemurtele, käänny Vuosituhannen vaihtumisen kynnyksellä suomalainen peliteollisuus otti ensiaskeleitaan kohti kansainvälisiä markkinoita. Menestyminen vaatii raakaa treenaamista.. 20 AG Drive Arvosteltu iPad Air Saatavilla iOS Zorg Entertainment Suomi-ilmiö FINN-ZERO Kaikki tietävät, että Transformersit osaavat muuttua kulkuneuvoiksi, mutta tiesitkö että ne saa muutettua myös ajopeleiksi. Lähtökahinoissa kannattaa pitää puolensa, sillä tekoäly ei löysäile. Nyt ne kiitävät käsittämätöntä vauhtia käsittämättömillä radoilla, tavalla joka saa onnelliseksi siitä että täppärin ruutu on helppo pyyhkiä. Kuin kirsikkana kansainvälinen Take-Two Interactive lupasi julkaista suomalaisen leijukaahailun, mutta sitten kohtalo puuttui peliin. Graafisesti leukojaloksauttavan upea lopputulos pyörii kuin rasvattu sika ja pirun kova ääniraita kruunaa kuvankauniin paketin. Olisiko WipeOutin valtakausi jatkunut Suomessa, jos TeeTeeTee ei olisi ollut TöötTöötTööt. Renkaat kirjaimellisesti katkoivat Thrust, Twist’n Turniksi ristityltä peliltä siivet ja lopputulos paljastui liki epäpelattavaksi kalkkunaksi. Painovoima on voitettu, Wonderbra konkurssissa ja ralliautoista on renkaat poistettu. Housemarque ja Remedy olivat jo debytoineet, mutta lisää oli tulossa. Julkaisijan vaatimuksesta ajopelien lento-ominaisuudet korvattiin kumitassuilla ja cartsilaiset joutuivat koodaamaan koko ajomallinnuksen uudelleen rakettiaikataululla. Kaasu ja jarru tottelevat virtuaalipedaaleja, joten ilmaveivaamisen ansiosta ruudulta on saatu siivottua ylimääräinen kontrollisaaste pois. Lopputulos oli purkalla toimivaksi viritelty muotopuoli. Pyyhkimään! SiniWalkoinen WipeOut ei jää mikrometriäkään esikuvastaan. Mutta myös pädittömän. Kaunista kuorta tukevat hyvin toteutetut kontrollit
Transformersit eivät kuolleet turhaan. 21 Aavistuksen kiikkerä liikeohjaus istuu harjoittelun jälkeen peliin äärimmäisen hyvin ja hyödyntää mainiosti ohjaimettoman pelialustan erikoisominaisuuksia. Velliperseilevä kuminaunanollailu ei kuulu tulevaisuuden autoradoille, sillä leijukankkuset kiskovat jälkipoltin punaisena horisonttiin, jos itse törttöilee. Peukaloiden käskytettäväksi on tasan kaksi painiketta plus nitronappula, joten kovemmassakaan kohkauksessa nakkisormet loppuvat harvoin kesken. Yksityiskohtaiset maisemat piirtyvät ilman ysköksiä, mutta nopeatempoisessa kaahailussa kauniita maisemia ehtii harvoin ihailemaan. Te reis vas haart Pelimuodoissa on tahkottavaa pitkäksi aikaa, ne kattavat kaikki tutut rallipelikonventiot aika-ajoista tuttuun kimppastarttitouhuiluun. Tarjolla on yhdeksän erilaista kiituria, jotka hankitaan pelin sisäisellä valuutalla sen sijaan, että pelaajia vaadittaisiin vinguttamaan omaa Visaa. Ensimmäisen voiton napsahtaessa kohdalle on aihetta juhlaan. Ratavalikoima koostuu painovoimaa halveksuvista kiepeistä, ilmavista shikaaneista ja tiukkaan taittuvista äkkimutkista. 90 AG Driven ratakattaus on melkoista korkkiruuvia. Toivon sydämeni pohjasta, että AG Drive onnistuu esimerkkinä, ja F2P-pelien ilmaisista lounaista viimein palattaisiin kertamaksulliseen buffet-annokseen. Tulevaisuuden rallibaanoilla mitään ei anneta ilmaiseksi ja hyvä niin. AG Drive on kuin Full Metal Jacketin kersantti Hartman: kova, mutta reilu. Tekoäly ottelee tosissaan ja pelin ajomalli on pakko opetella, jotta radalla pärjää. Isku reunukseen tappaa vauhdin ja koko kisa saattaa kaatua yhteen kämmiin. Aivan kuin Oceanhornissakin, kertaostolla lunastettava mobiilipeli tuntuu suorastaan tuoreelta suunnitteluratkaisulta. AG Driven 17 vuoden mittaisessa kehityshistoriassa on niin paljon hidastustöyssyjä, että luulisi alamäen vihdoin löytyvän, kun renkaatkaan eivät enää hidasta menoa. Kotimaisen pelihistorian demoskenejuuret eivät ole kadonneet minnekään, vaan ne loistavat kirkkaina juuri AG Driven kaltaisissa peleissä, joissa rautaa revitään äärirajoille ja audiovisuaalinen karkkipaperi täytetään maukkaalla pelillä. Suomen AppStoressa koejulkaistu kaahailu oli ensimmäisessä versiossaan vielä mikromaksullinen ”ilmaispeli”, mutta tekijät ottivat onneksi mallia Oceanhornista: neljällä eurolla koko pelin saa omakseen. Kun pelissä oppii pärjäämään, maistuvat jo palkkiorahoihin oikeuttavat säälisijatkin makealta. Vauhti välittyy hienosti myös kotikatsomoon. Juho Kuorikoski Peliharrastajille tehty täppärikaahailu on täysin vertailukelpoinen konsoli-isoveljiensä kanssa. AG Drive on Oceanhornin tavoin makromaksullinen peli.. Projektia vetänyt Petsku ”Zorg” Putkonen kauppasi jopa Transformersfiguurikokoelmansa Ebayssa rahoittaakseen pelin tuotantokulut, mikä on sen luokan uhraus, että karma saa luvan olla suosiollinen. Samalla suomikaahailu lyö isoa kiilaa perintisten iPelien lihaan todistamalla, ettei täppäripelin tarvitse olla yksinkertainen rahantekosimulaattori, joka aliarvioi yleisönsä
Virtuaalinäyttelijöiden kasvot ovat tunneilmaisultaan lähes yhtä rikkaita kuin Last of Usin, eikä animaatiollakaan ole mitään hävettävää Naughty Dogin mestarisluokan rinnalla. Steampunkahtavaan vaihtoehtohistoriaan sijoittuva 1800-luvun lopun Lontoo on jylhän viktoriaaninen metropoli, jonka vihoviimeisin katuroskakin on vimpan päälle suunniteltu ja huolella mallinnettu. Graalin maljan vesi on muuttanut ritari Galahadin kumppaneineen lähes kuolemattomiksi, ja he torjuvat valtakunnan verivihollisia kaduilla, taivaalla ja viemäreissä. Karu kaunis Lontoo Tehdään yksi asia heti selväksi: The Order on aivan tajuttoman hyvännäköinen peli. Sonyn oma luottamus uutukaiseen on ollut järkähtämätön, sillä arvosteluembargo oli asetettu pelin julkaisupäivälle. Pelin menestykseen on panostettu isoilla markkinointirahoilla, mutta vastaako ritariseikkailu odotuksiin. Edellisen vertauksen tehtyäni en yllättynyt kun pikainen googletus paljastii, että The Orderin tehneen Ready at Dawnin riveissä on Naughty Dogin veteraaneja. Tämä ei yleensä lupaa hyvää. K un Ison-Britannian imperiumia uhkaavat ihmissudet ja vampyyrit, kääntyy kruunu Pyöreän pöydän ritarikunnan puoleen. Yliluonnolliseen vaihtoehtohistoriaan sijoittuva The Order: 1886 on Sonyn oma julkaisu ja Playstation 4:n ensimmäisiä aitoja suuren budjetin yksinoikeuspelejä, joita ei julkaista lainkaan muilla alustoilla. Hyisen Lontoon tummansävyiset maisemat ovat todellinen taidesuunnittelun taidonnäyte. The Order jos mikä lunastaa lupaukset uuden konsolisukupolven graafisista kyvyistä, se onnistui useamman kerran pysäyttämään pelaamisen ja laskemaan ohjaimen vain jotta kunnoituksella kuiskattu ”vau” pääsi karkaamaan häpeällisen viiksettömiltä huuliltani. Miten on totuuden laita. Luottamusta söivät myös huhut pelin kohtuuttomasta lyhyydestä. The Orderin grafiikka on alan parhaiden taiteilijoiden kädenjälkeä, heille voisi omistaa Juhla-Mokan ammattimiesmainoksen. Hahmomallinnus ei jää kakkoseksi ympäristölle. Peliarvosteluja lähes vuosikymmenen raapustaneena en enää helposti vaikutu pelin visuaalisesta ulosannista, mutta tämä peli on aivan omaa luokkaansa. Myös roolisuoritukset ovat päteviä, ja tekijöiden omistautuneisuus tarinankerronnan pintaelementeille kyllä näkyy. The Order on sen tason tekninen mestarinäytös, että olisin kovasti halunnut pitää myös sen sisäl. 22 The Order: 1886 Arvosteltu PS4 Ready at Dawn / Sony Computer Entertainment Versio: Arvostelu Moninpeli: Ei ole Ikäraja: 18 VIIKSET TEKEVÄT RITARIN The Order on sukupolvensa elokuvamaisin kokemus niin hyvässä kuin pahassa
Rintamalinjat jäätyvät paikoilleen kuin Sommen mudassa konsanaan, ja paikalle sikiävien vihollisten lisäjoukkojen vuoksi yksitoikkoinen räiskiminen vielä usein venyy puuduttavan pitkäksi. Oman näppituntumani mukaan peliajasta vain kolmannes on omistettu pelin ainoalle täysin interaktiiviselle osiolle, eli taistelulle. Introsta lopputeksteihin mitattuna peliin upposi itseltäni tutkiskelevalla tahdilla yhtäkestoisesti ehkä reilut 7 tuntia, joskaan en suoritusta kellottanut. Minne se meni. Jopa pendolinokuski voi vaikuttaa suuntaansa enemmän. Toisaalta tämä voi olla hyväkin juttu, sillä ne harvat hirviökohtaamiset ovat rankasti QTE:hen luottavaa nappulahippaa, johon tympääntyy alta minuutin. Ilmalaivan valloitus on pelin komeimpia hetkiä.. Sankari pystyy kyllä puukottamaan lähelle eksyneen vihun erityisellä QTEreaktiotestillä, mutta taistelun rytmin vuoksi manööverille ei tule käyttöä. Koska pelaaja kuolee avotulessa muutamassa sekunnissa varsinkin haulikkomiehiä vastaan, mekaniikka kannustaa pysyttelemään suojassa ja präiskimään vastustajia pikku hiljaa hengiltä. Mutta sydämeni ei valehtele, karu totuus on tämä: kauniiden kuorien alla The Order: 1886 on täysin ontto. Taistelu ei ole erityisen haastavaa, mutta pitkää pinnaa se vaatii. Peliajasta toinen kolmannes nimittäin uppoaa kauniiseen kävelysimulaattoriin, jossa lampsitaan paikasta A paikkaan B, jotta voidaan painaa nappulaa X, josta uusi polku aukeaa ja juna jatkaa raiteillaan. On myös kyseenalaista, kuinka suuri osa näennäisestä pelaamisesta on oikeastaan interaktiivista. löstä. Tästä ajasta varsinaista pelaamista oli kuitenkin vain kaksi kolmannesta, sillä peli upottaa ison viipaleen kestostaan pitkäpiimäisiin välianimaatioihin, joista suurin osa ei juuri edistä juonta. Keskus on pettänyt Pahat kielet väittivät, että The Orderin kampanjan läpipeluu kestäisi vain kolme tuntia. Pyöreän pöydän ritarien järjestön tehtävänä on nimellisesti suojella Ison-Britannian imperiumia puoliverisiltä ihmisten ja hirviöiden hybrideiltä, mutta käytännössä tämä ei näy. Silloin tällöin vihollisen viskaama kranaatti tai rynnäköivä haulikkokonna sotkee kuvioita hieman, mutta aivan liian usein taistelut noudattavat samaa rutiinia. Keskimääräistä AAA-peliä lyhyempi The Order kyllä on. Taistelu myös kärsii muuten komean visuaalisen ilmeen värimaailman yksipuolisuudesta. Fyysisyyttä taistelussa ei juuri ole, sillä sankarin herkkänahkaisuuden vuoksi iholle rynnäköinti ei lähes koskaan kannata. The Orderin tulitaistelut noudattavat enimmäkseen toimivaa, mutta äärimmäisen kulunutta kolmannen persoonan kaavaa, jossa suurin osa ajasta vietetään kyyryssä esteiden takana huohottamassa terveyspisteitä, ja saman aikaan vihollinen halaa omia suojiaan huoneen toisella laidalla. Tämä on melko raakaa vähättelyä, mutta pelin todellinen kesto riippuu vähän siitä, miten asian määrittelee. Välillä toiminnallisemmissa kohtauksissa harrastetaan QTE-nappulajumppaa. Ylivoimainen enemmistö pelin taisteluista käydään tavallisia ihmisiä vastaan, hirviöt ovat harvinainen poikkeus. 23 . Läsnä on hajaannus Taistelun suurin ongelma on energian ja dynaamisuuden puute. Kun kaikki ARVOSTELUT Toiminta on komeaa, mutta kovin yksisävyistä
Jos tätä lukiessasi on jo julkistettu DLC, joka ”vie taistelun päätökseensä” ennen varsinaista jatko-osaa, niin sanokaa mun soittaneen sen puhelun. Koko pelin ajan pohjustettu keskeinen konflikti jää täysin ratkaisematta sekä pääpahis rankaisematta, kun lopputaistelu omistetaan viime hetkellä esitellyn sivukonfliktin purkamiselle. Sopii kyllä Playsation 4:n demoamiseen. Harmi vain, että pelaajan annetaan leikkiä näillä aseilla vain lyhyen aikaa. Vaikutelmaksi jää, että pelistä on turhia kursailematta leikattu pois viimeinen kolmannes. Näitä ovat kaksivaiheisesti toimiva termiittitykki, jolla ammutaan ensiksi sellaisenaan harmitonta, tomumaisesti vihollisen päälle leviävää termiittiä, joka tämän jälkeen sytytetään tuleen erillisellä sytytyspanoksella. Minulla on tapana antaa anteeksi tökerötkin pelimekaniikat, jos juoni on temmannut mukaansa. Näissä osioissa havaituksi tuleminen johtaa välittömään kuolemaan, ja raivostuttavasti QTE-kaadot vielä säännöllisesti bugasivat arvosteluversiossa. Termiittikanuuna on melkoinen mörssäri.. The Orderilla on myös epätyydyttävin loppu miesmuistiin. The Order: 1886 on maalattu harmaan, ruskean, sinisen ja mustan eri likaisilla sävyillä, varsinkaan kauempana olevia vihollisia on vaikea erottaa taustoista. The Orderissa tempaus ei onnistu. Leijonanosa taisteluista räiskitään niillä samoilla vanhoilla revolvereilla, haulikoilla ja konekivääreillä kuin tuhannessa muussakin pelissä. Ritareiden tarinan ainoa vahvuus on mielenkiintoinen maailma. Röyhkeänä kirsikkana läjän päällä on lopputaistelu, joka on valokopioitu aiemmin jo pelin puolivälin tienoilla nähdystä QTE-jumpasta. Silloin tällöin ritari Galahad pannaan myös väijymään vihollisia yliyksinkertaistetussa hiiviskelyssä, jossa viholliset kaadetaan QTE-reaktiotesteillä. Kummitusjunan kyydissä Jos taistelusta ei ole estradin haltijaksi, olisiko pelin sydän kenties mukaansatempaavassa tarinassa. Näin hävytöntä sisällön kierrätystä en ole AAA-peliltä ennen nähnyt, ja näin lyhyessä pelissä se on suorastaan törkeää yleisön huiputtamista. Peli käyttää tuhottomasti aikaa ylipitkiin välianimaatioihin (joita ei voi ohittaa) ja tyhjänpäiväiseen jaaritteluun, kun taas monet pelimaailman toiminnalle oleelliset seikat jäävät selittämättä. 24 . Käsikirjoituksellisesti peli on omituinen yhdistelmä ylikirjoittamista ja oleellisten asioiden pimittämistä. 76 Nikola Teslan keksinnöt avaavat kaikki ovet. Lassi Lapintie Satumaisen kaunis, mutta sisältä tyhjä toimintaseikkailu. Välillä kohdataan niitä ihmissusiakin. Ainoa oikea valopilkku The Orderin taisteluissa ovat mielikuvitukselliset erikoisaseet. Niiden varjoon jäävät myös Galahadin valjut ritarikuntatoverit. Käsikirjoittajan fokus on täysin hukassa. Vastaavaa tyylisuuntaa on viime vuosina edustanut vain Dishonored, mutta Dunwallin kaupungin persoonallisuuteen The Orderin pseudo-Lontoo ei yllä. Ehkä se johtuu steampunkin harvinaisuudesta pelitarinoiden lajityyppinä, mutta The Orderin maailma tuntuu aidon freesiltä AAApelien joukossa. Lopputekstien jälkeen nähtävä epämääräinen kohtaus tuntuu viittaavan siihen, ettei arvaukseni välttämättä osu kauaksi totuudesta. Tarina ei vakuuta hahmoillaankaan, sillä sankarina hääräävän ritari Galahadin persoonallisuuden värikkäin osa ovat tämän hyvin huolletut viikset. Kikkailu vaatii ajoitusta, mutta kun se onnistuu, liekkeihin leimahtava vihollisjoukko lämmittää myös minun sydäntäni. Veikeä ase on myös ritareita auttelevan Nikola Teslan laboratoriosta peräisin oleva Arc Gun, jolla ammutaan hakeutuvia salamia. Pitkän matkan taisteluista moni tovi kuluu pelkkään vihollisten tähyilemiseen
Niko kokeili pc-versiota: “Suosittelen että heittämällä käännetyille konsolikäännöksipeleille herkät pc-pelaajat pysyvät kaukana. Hetkittäin tuli ikävä ekan Ressun remasteria, jossa ei kädestä pidelty. Räiskintään ynnätään roolipelimäisyyttä kokemustasoina ja kerättävänä aseroinana. Puoli vuotta myöhemmin paikalle saapuu hampaisiin asti aseistautunut Barry, joka törmää heti ensi töikseen yöpuvussa haahuilevaan pikkutyttöön. Vankilan kättä pidempää kantavat ja piikeillä buustatut asukit tuovat mieleen Hellraiserin cenobiitit ja metsien sitkeät friikit muistuttavat Dead Spacen lonkeromutantteja. Natalia puolustautuu muutaman iskun jälkeen hajoavilla tiiliskivillä. Sen asianainen Claire Redfield ja Barry Burtonin rempseä teinitytär Moira kaapataan palkkasoturien mukaan. Hahmo vaihtuu vapaasti ja kamu seuraa takavasemmalla. Mikromaksuilla hankitaan muun muassa uusia asuja ja hahmoja raidiin, mutta en arvostelun aikana kokenut tarvetta maksaa mistään. P itkien videopelisarjojen, kuten tämän Resident Evilin, lore on yleensä niin kiharaista, että en edes yritä pysyä siitä kärryillä. “ Petri Heikkinen 84 Zombiseikkailun viihdyttävä ensimmäinen episodi painottaa toimintaa pelottelun kustannuksella. Pyssyä Moira ei suostu ottamaan, mutta sorkkarauta puree lukittujen ovien ohella mätiin kalloihin. Gulp, mitä pirua sieltä nousee?. Homma ei lopu lopputeksteihin, sillä räiskintää painottava raid-moodi on kokonaan toinen peli. Raidissa luotetaan paineen luonnissa vihollisten määrään. Epätasaisten taisteluparien roolit jakautuvat ampujaan ja outolintuun. Varsinaiset kauhuelementit tuntuvat ykkösen remasterin jälkimainingeissa vähän laimeilta, sillä pelkkä säikyttely ja veriset lattiat eivät riitä kihelmöivään tunnelmointiin, mutta odotellaan vielä tulevat episodit ennen oikeaa arvostelua. Natalia aistii zombeja vähän matkaa seinien läpi haamuina ja osoittelee sormella esiin ammuksia, joita Barry ei näe. Tarina potkaistaan lasin läpi käyntiin, kun tuntemattomat kommandot rysähtävät Terra Saven pippaloihin. Jaetun ruudun tiimipeliä tukevan seikkailun toisen parin Barry on pelastajan roolissa Clairea raskaammin aseistautunut. Barryn kanuunat tulevat tarpeeseen, sillä vastassa ei oikeastaan ole zombeja, vaan erilaisten Umbrella-viruskantojen luomia mutanttihirviöitä, petoja ihmisen asussa. Kaksikko herää synkän saarivankilan perimmäisistä tyrmistä ja he saavat lähetettyä vaikeuksien jälkeen hätäviestin. PS3, Vita, Xbox One, Xbox 360 Capcom Versio: Myynti Moninpeli: 2 Ikäraja: 18 SALAISUUKSIEN SAARI Böö! Kas näin helppoa on pelottelu. No okei, okei, puristin padia etenkin vankilan jälkeisessä pimeässä metsässä. Clairen ja Barryn pyssyjen purevuutta terästetään eri tavoin. Viikon välein kappaleissa julkaistussa Resident Evil Revelations 2 -toimintaseikkailussa jumitetaan eristäytyneellä saarella, sen ensimmäisessä episodissa tutustutaan oudon saaren kylmäävän vankilan ja sen lähimetsien verenhimoisiin asukkeihin. Virukset muuttavat ihmisiä zombeiksi ja hirviöiksi, ei kai tästä muuta tarvitse tietää. Nopea olen, joten ammuksia upposi muualle kuin päihin huolestuttavaa tahtia. Raidaamaan! Retki zombisaarelle kulkee modernia keskitietä: tarina etenee lineaarisesti automaattisesti tallentuvine tarkistuspisteineen päivineen. En puhu kauhuseikkailusta, koska pelottavia pohtauksia on aika vähän. Mutta ei jatkuvasti, sillä tasainen vyörytys turruttaa. Toivottavasti sitä ei tehdä vain järeämmillä monsuilla, sillä näkisin vihuissa mieluusti enemmän musertavaa määrää kuin laatua. Osa niistä liikkuu ripeästi, joten sihdin pitää olla nopeaa ja tarkkaa, mihin en aina panikoidessani kyennyt. Barry nappaa veneeltään mukaan pistoolin, rynkyn, magnum-revolverin ja läjän luoteja. 25 Resident Evil Revelations 2 Episode 1 Arvosteltu PS4 Saatavilla PC. Pulmat ratkovat itse itsensä ja tie eteenpäin tai seuraava peliliike on koko ajan selvä ilman kamun vihjeitäkin. Minun sydämeni koirankopin katolla on aina tilaa Ressulle. Moira osoittelee tehokkaalla fikkarilla, joka paljastaa ammuskätköjä ja sokaisee zombit hetkeksi. Tiimityötä Ensin seurataan Clairea ja Moiraa radiomastolle asti, sitten hypätään Barryn ja Natalian tossuihin. Kappaleiden välissä kykypisteillä parannetaan hahmojen ominaisuuksia, joista osa liittyy aseisiin. Peli on vähän eilisen näköinen, FOV ahdas mutta hiiri-näppiskontrollit toimivat. Toista on kunnon kauhu, sitä lämmitetään kauan pienellä liekillä. Niukin naukin ne lopulta kuitenkin riittivät. Claire löytää melko pian pistoolin ja vähän myöhemmin haulikon. Raid-moodi on taistelusimulaatio, jonka lyhyissä, mutta vaihtelevissa putkitai areenakentissä ammutaan kymmeniä tyhjästä materialisoituvia zombeja. Syytän tapahtumien tasapaksua rytmitystä, sillä episodimuodon takia 3-5 pelituntiin ei juuri mahdu odottelevaa fiilistelyä. Resident Evil Revelations 2 vaikuttaa ykkösepisodin perusteella viihdyttävältä toimintaseikkailulta. Kenttien työpöydissä aseisiin pultataan ominaisuuksia tehostavia palikoita, joita löytyy yleensä lyhyiden umpikujien perukoilta. Vihulaumojen ja nopeatahtisen palkintomekaniikan myötä jaksoin jauhaa raidia yllättävän pitkään. Eka episodi tosin lienee vasta lämmittelyä ja ruuvia käännetään myöhemmin varmasti kireämmälle
Ei ihmekään, sillä keskeneräisenä julkaistun Rooman pelimekaniikka tökki, tekoäly oli kädetön ja ruudunpäivitys reistaili. E uroopassa elettiin jännittäviä aikoja 400-luvulla. Pelaajien luottamus Creative Assemblya kohtaan kärsi kolauksen, taas. Taistelun käynnistyessä siirrytään tosiaikaiselle taistelukentälle. Visigootit ryöstivät Rooman, anglosaksit asettuivat IsoonBritanniaan ja Attilan johtama hunniarmeija valtasi merkittävän osan Euroopasta ja uhkasi itseään Roomaa. 26 Total War: Attila Arvosteltu PC Creative Assembly/SEGA Versio: arvostelu Suositus: Intel Core i5 tai parempi, 4 Gt muistia, Radeon HD 5870 tai GeForce GTX 560 Testattu: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz, 8 Gt, Radeon HD 6870, Windows 7 Moninpeli: 2-8 verkossa tai lähiverkossa Ikäraja: 16 HUNNINGOLLA Jotkut haluavat rakentaa maailmaa, toiset haluavat nähdä sen palavan. Peli yhdistää vuoropohjaisen strategiaosuuden reaaliaikaisiin taisteluihin. Pohjoisen kylmenevä ilmasto ajaa barbaariheimot etelää kohti, jolloin etelän vetelät saavat häädön. Hunnit eivät asetu aloilleen, vaan raivoavat kaupungista toiseen tuhoten kaiken tieltään. Palava maa, valuva taivas Vaikka ei olisi koskaan koskenutkaan Total War -sarjaan, prologikampanja perehdyttää pätevästi sotastrategian saloihin. Rome 2:n kärsimykset unohtuvat, sillä Attila tekee saman kuin Napoleon Empirelle: korjaa edeltäjänsä virheet. Päivitykset korjasivat suurimman osan ongelmista, mutta vahinko oli jo tapahtunut. Barbaariheimojen horde-mekaniikka muuttaa perinteistä taistele, valloita & hallinnoi -taktiikkaa. Nomadeja ei kiinnosta hallitseminen, vaeltajat ryöstelevät ja polttavat valloittamansa kyTekoäly seisottaa taas armeijoitaan valtakunnan rajalla, mutta ei keksi niille järkevää käyttöä. Strategisella kartalla kootaan armeijaa, hallinnoidaan provinsseja ja yritetään haalia uusia alueita ja sotasaalista. Länsi-Rooman valtakunta romahti lopullisesti vuonna 476, jonka jälkeen alettiin siirtyä antiikista kohti keskiaikaa.Total Warin itsenäinen lisäosa Attila on temaattisesti ja ajanjaksollisesti loogista jatkoa Rome 2:lle. Attilan hunniarmeija muuttaa tuttua Total War -kaavaa. Attilasta ei tarvitse arvailla, kumpaa leiriä hän edusti. Mutta Attila on kuin pitsa krapulaisena sunnuntaiaamuna. Maku on tuttu ja turvallinen, kohottaa mielialaa ja saa olon tyytyväiseksi. Monet strategiapelisarjan ystävät manasivat Rome 2:n alimpaan helvettiin. Germaaniset vaeltajaheimot ovat yhtä lailla brutaaleja: visigootit, vandaalit, alaanit ja ostrogootit eivät tarvitse kaupunkeja, vaan voivat perustaa leirin minne tahansa
Toisinaan kokonaiset provinssit palavat: Attilassa ei rakenneta dynastioita vaan tuhotaan niitä. Lisäksi riesana ovat kaupunkeja kurittavat tautiepidemiat. Laivoja käytetään taistelemisen lisäksi joukkojen kuljettamiseen. Muilta osin yksikköjen tasapaino on ennallaan. Pitkä talvi heikentää satoja, joten etelänmatkat kiinnostavat myös karskeja pohjoisen barbaareja. Attaboy, Attila! Markus Lukkarinen 83 lät maan tasalle. Attila höystää tutunmakuista keittoa perhepolitiikalla, joka on ottanut enemmän kuin vähän vaikutteita Crusader Kingsista. Roolipelimäiset elementit ovat tervetulleita, etenkin kun perhepolitikointi ei vaadi niin paljon mikromanagerointia kuin Crusader Kings. Roomaa ei poltettu päivässä Attila parantaa Rome 2 -kaavaa kaikessa. Tekoäly pelaa fiksummin, käyttöliittymää on hiottu selkeämmäksi eikä lataustaukojen aikana ehdi enää läpilukea koko Kansankuntien historiaa. Moninpeli toimii aiempaa sujuvammin, sillä koepelailuni aikaan lagista ei ollut tietoakaan. Musiikit rakentavat hienosti tunnelmaa ja kuvastavat hyvin aikakauden levottomuutta. Uskonnot ja kulttuurit vaikuttavat siihen, minkälaisia rakennuksia pystyy tekemään ja miten kansa suhtautuu muihin kulttuureihin. Kahakoiden hahmottamista ja hallintaa helpottaa se, että kameraa saa pyöritellä vapaasti ja taistelut voi tauottaa milloin tahansa. Oikein käytettynä kokeneilla hunnihevosmiehillä tuhoaa lähes minkä armeijan tahansa. Takapuoli jäässä Tekniikkapuussa on kaksi oksaa: sotilasja siviilitekniikka. Jos vanhat ennusmerkit pitävät paikkansa, luvassa on vielä kymmeniä uusia ryhmittymiä. tys. Kirvesja miekkamiehet ovat se armeijan selkäranka, joka päihittää lähitaistelussa keihäsmiehet. Rome 2 oli epäonnistuminen, mutta Attilan kohdalla peukku kääntyy ylöspäin. Hunnit heilauttavat taisteluiden tasapainoa uuteen suuntaan, sillä barbaarien runsas ratsuväki on todenmukaisen tehokasta. Vaikuttaa myös siltä, että agenttiyksiköt eivät ole aivan yhtä tehokkaita kuin aiemmin. Selkäänpuukottamiset, salamurhat, adoptoinnit ja erilaiset satunnaistapahtumat ovat viihdyttävä lisä. Paikasta toiseen vaeltavilla barbaariheimoilla pelaaminen on piristävää vaihtelua perinteiseen Total War -kaavaan, sillä valtakunnan hidas laajentaminen, raskaiden rakenteiden ylläpito ja kaupunkien hallitseminen käy loppupelistä työstä. Persialaiset sassanidit ova alussa lähinnä hallitsijasuku, jonka voi kasvattaa dynastiaksi. Monen rintaman sodassa jumittuu helposti vain puolustamaan jo hankittuja asemiaan. Jos kasvaa liian suureksi, muut ryhmittymät iskevät hanakasti nousukkaan kimppuun. Diplomatia ja kaupunkäynti sen sijaan takkuavat valitettavan paljon. Kirjoitushetkellä Attilaan oli lisätty daanit, juutit ja göötit. Miten olisi finnit. Keihäsmiehet ovat ratsuväen akilleen kantapää, jousija linkomiehet pitää pakottaa lähitaisteluun, muuten ne tekevät joukoista nopeasti reikäjuustoa. Armeijan sijoittelulla, joukkojen rintamasuunnalla, moraalilla ja väsymyksellä on suuri merkiModernia sotaa käydään taajamissa, sanoi jo Attila.. Total War ei koskaan muutu Tosiaikaiset taistelut ovat aina olleet Total Warin vahvuus. Tulipalot voivat levitä ja savu kätkeä joukkoja. Kampanjan edetessä ilmasto kylmenee, ja se vaikeuttaa nojatuolihunnin elämää. Kampanjan pelaaminen kaveria vastaan (tai kanssa) on mainiota hupia ja kilpailulliset moninpelikartat ovat pikaisen testaamisen perusteella hyvässä tasapainossa. Perhepolitiikan ansiosta omaan kansaan ja hahmoihin rakentuu vahvempi side. Onneksi uskontoa voi tarvittaessa vaihtaa. Taistelumenestys ruokkii yksikköjen itseluottamusta, jatkuva juokseminen puolestaan väsyttää kovakuntoisimmatkin karjut. Kun sotilastekniikka kehittyy, perusmosurit voi päivittää tehokkaammiksi tappokoneiksi. Mäelle sijoitetut joukot ovat kirjaimellisesti niskan päällä, metsiin voi piiloutua yllätyshyökkäystä varten ja koukkaukset sivustaan ja selkään ovat vastustajalle myrkkyä. 27 Total War: Attila korjaa edeltäjänsä suurimmat virheet ja palauttaa strategiasarjan oikealle tielle. Kartat loistavat yksityiskohtaisuudellaan ja armeijat on animoitu näyttävästi. Hippasen harmittaa, että uusia kansoja julkaistaan jälleen tipoittain maksullisina DLC-paketteina. Hyytävät talvet hidastavat väestönkasvua, lumessa tarpovat armeijat kärsivät menetyksiä. Hunnit keskittyvät ratsuväkeensä, frankit ja saksit saavat etua siitä, että omivat jonkin toisen kansan rakennukset itselleen ja muokkaavat ne omiin tarkoituksiinsa sopiviksi. Satojen miesten joukko-osastojen komentaminen on parhaimmillaan hykerryttävän hauskaa. Myös audiovisuaalinen puoli on kunnossa. Kiehtova aikakausi ja harvoin käsitelty aihe tekevät Attilasta tavanomaista kiinnostavamman Total Warin. Piiritystaisteluille ominaisia erikoisaseita ovat rynnäkkötikkaat ja katapultit, lisäksi taistelukentällä nähdään tuhoamisteemaan sopivasti tulinuolia ja palavaa öljyä. Vaikka eri ryhmittymien puut muistuttavat hyvin pitkälti toisiaan, on kansoilla tiettyjä toisistaan poikkeavia erityispiirteitä. Attilan kymmenen ryhmittymää täydentyvät itäja länsiroomalaisilla sekä Persiaa hallitsevilla sassanideilla. Itä-Rooma on varakas mutta vihollisten ympäröimä valtakunta, Länsi-Rooma kärsii armeijansa heikkoudesta. Tekoälyn kanssa neuvottelu on kuin kiville puhuisi: ystävyys-, yhteistyöja avunantosopimusehdotukset kaikuvat kuuroille korville. Frankit ja saksit eivät ole samanlaisia tuholaisia, sillä he pystyttävät luhistuvan Rooman raunioille ehostettuja rakennuksia
Strategiakartalla tapahtuva valmistelu ja tosiaikainen taistelu olivat uuden pelin kulmakiviä. 28 B rittiläisen Creative Assemblyn Total War -sarja täyttää 15 vuotta Attilan hyökätessä hyllyille. Syksyllä 2004 Total War-sarja hyppäsi kokonaan 3D-aikaan Rome: Total Warin (Pelit 11/2004, 92 pistettä) myötä. Simpson työskenteli ennen peliuraansa mikrosirujen parissa, mutta tunnetaan nykyään pelistudion luovana johtajana. Taistelukentillä kaikki yksiköt saivat kolmiulotteiset hahmomallit. Lopputulos oli 1500-luvun Japanin sisällissotiin sijoittuva Shogun: Total War (Pelit 6/2000, 93 pistettä). Studion työstäessä uusinta krikettipeliä vuonna 1996 Creative Assemblyyn palkattiin Michael ”Mike” Simpson, keneen Total War -sarja pitkälti henkilöityy. Yksi ruutu per vuoro -vauhdilla liikkuminen jäi historiaan, sillä Romesta alkaen armeijat ja agentit liikkuivat niin paljon kuin niillä oli liikepisteitä. Total War kautta aikain Shogun yllätti pelimaailman kuin eurooppalaisten tekniikka Japanin. Shogunissa silmänruokana olleita, mutta työläitä renderoituja videoita, karsittiin ja korvattiin piirroksin. Pelin taisteluiden näyttävyyttä mainostettiin ahkerasti, ja monet pelaajat olivatkin vaikuttuneita kun ratsuväki oikeasti laukkasi miehiä kumoon ja kaupunkien muurit sortuivat puolustajien jalkojen alta. Medievalissa olivat mukana myös ristiretket, ja hauskana ideana ristiretkeläisten armeija värväsi mukaansa lisää väkeä matkalla ohittamistaan armeijoista. Yksi mieleenpainuvimmista ominaisuuksista oli kenraalien yksilöllistäminen isolla valikoimalla paheita ja hyveitä. Vuonna 1987 Tim Ansellin perustama Creative Assembly teki lähinnä käännöksiä alustalta toiselle ja EA Sports -pelejä. Medievalissa kartalla ravasivat naimattomat prinsessat.. 3Dkorttien yleistyminen 1990-luvun lopussa sai tiimin kokeilemaan toteutustapaa, jossa kartat olivat kolmiulotteisia ja yksiköt kaksiulotteisia spritejä kuten Bungien Myth -peleissä. Vuoropohjaista strategiaa ja ja tosiaikaista taistelua yhdistävä Total War -sarja on saanut kiitosta, mutta myös yhä enemmän ja enemmän kritiikkiä. Pyhään maahan päätyi yleensä sekalainen seurakunta valioritareita sekä hyödyttömiä fanaatikkoja. Viking Invasionissa päästiin Hurtigruten-risteilyille 800-luvun Englantiin. Lisälevy muistutti jonkin verran Shogunia pienemmällä mutta tarkemmalla kartallaan. Pelaajan vahvin ase on armeijoiden sijaan salamurhaajageishat, joilla kerran nitistin kaikkien kilpailevien klaanien johtajat. Taisteluihin ilmestyi vain muutamia uutuuksia, kuten tulinuolia. Strateginen puoli oli vielä yksinkertainen, ja tasapainokin oli haussa. tu jalkaväkeen, ratsuväkeen ja jousimiehiin. Shogun olikin toimiva ja tunnelmallinen esitys, joka pysyi melko uskollisena historialliselle aiheelleen. Creative Assembly otti aiheen omakseen palkkaamalla professori Stephen Turnbullin historiakonsultiksi ja ottamalla tekoälysuunnittelussa mallia Sun Tzun Sodankäynnin taito -kirjan periaatteista. Creative Assemblyn pelissä taistelukentällä ei koulutettu yksiköitä kuten tosiaikanaksuissa, vaan strategiakartalla luodut ja ruudusta toiseen liikutellut armeijat kohtasivat sellaisina kuin olivat. Shogun sai vielä ’entä jos’ -henkisen vaihtoehtohistorialisälevyn Mongol Invasion (2001), jossa mongolien maihinnousu Japaniin 1200-luvulla ei päättynytkään kamikaze-tuuliin. Taistelut ratkesivat yleensä siihen, kumpi osapuoli lähti ensimmäisenä pakoon. Strateginen puoli sai sen sijaan lisää syvyyttä. Vaikka nykyään tiedetään, että Total War on parhaimmillaan aina stand alone -lisärissä, alunperin sarja yllätti kaikki, sillä kukaan ei osannut odottaa Shogunia. Kestoärsytyksen aiheena olivat voitetut valtakunnat, jotka saattoivat yhtäkkiä herätä eloon piilosta palanneen prinssin johdolla ja ilmestyä täyden armeijan kanssa oman valtakunnan sydänmaille. Juoppohullun keskiaika Vuonna 2002 CA siirsi Shogunin idean Eurooppaan. Medieval oli myös ensimmäinen Total War, josta modaajat kiinnostuivat toden teolla. Shogunin tavoin Medievalkin sai lisälevyn. G-g-gallialaisia. Noin sadan miehen osastoista koostuvat armeijat oli jaet15 VUOTTA TÄYTTÄ SOTAA Creative Assembly on jo pitkään tiennyt, mikä on parasta elämässä. Linnaan lojumaan jätetty kenraali saattoi ratketa ryyppäämään. Peter Jacksonin elokuvista esillepanonsa lainannutta Sormusten herra -modia moninpelattiin Pelit.fissäkin. Komeasta Romesta oli kuitenkin tippunut edellisten osien tunnelmaa ja historiallisuuden tuntua. Creative Assemblyn kotimaassa peli sai vielä lisäjulkisuutta, kun sen kehitysversioita käytettiin kahdessa BBC:n viihteellisemmässä historiasarjassa (Decisive Battles ja Time Commanders). Taisteluiden yhteensitomiseksi kehitettiin Riskistä mallia ottanut vuoropohjainen kampanjaruutu, jolloin pelin perusideat olivat kasassa. Mielikuvituksekkaasti nimetty Medieval: Total War (Pelit 9/2002, 95 pistettä) jatkoi tunnelmallisella linjalla: synkkä gregoriaaninen laulu vain soi, kun hampaisiin aseistetut ritarit ratsastivat talonpoikaiskapinoita kumoon. Vaikka ominaisuuksiin pystyi jonkin verran vaikuttamaan, useimmiten kenraaleiksi päätyi ”moniongelmaisia sekopäitä tai vähintäänkin kansaansa armotta piiskaavia raivohulluja juoppoja” kuten Kaj Laaksonen arvostelussaan totesi. Provinsseihin jaettu maailmankartta korvattiin kolmiulotteisella versiolla. Geishan muistelmat 2: tarinoita väkivallasta Simpsonin johtama Creative Assemblyn uusi kakkostiimi havaitsi Command & Conquer -kloonien suosion pelimarkkinoilla. Mäet ja metsät antoivat yksiköille bonuksia, samoin kenraalin kyvyt. Tiimi halusi mukaan helposti ja halvalla tehtävällä tosiaikastrategialla, jonka uskottiin maksavan itsensä nopeasti takaisin. Vankeja vapauttamalla kenraalit osoittivat inspiroivaa ritarillisuutta, massamurhaaminen taasen herätti kauhua vihollisissa
Huvittavinta on, että Total Warin julkaisutahti oli EA:n alaisuudessa jopa leppoisa. Haukkuja sai vuoroin CA itse, vuoroin julkaisija Sega ja välillä jopa alustana ensimmäistä kertaa toiminut Steam. Medievalissa kentällä kuultiin latinaa, arabiaa tai kreikkaa, Romessa kaikki puhuivat englantia aksenteilla, jotka kävivät sitä koomisemmiksi, mitä kauemmas Roomasta mentiin. Taistelukenttien pelimoottorina oli uusi Warscape. Jos salainen halusi on nähdä Zelda: Total War, Medieval 2 on pelisi. Mike Simpson alkoi pitää blogia vastatakseen kritiikkiin. Vastareaktiona tekijöiden ottamiin vapauksiin: Rome sai poikkeuksellisen paljon historiallisuuteen tähtääviä modeja, kuten Rome: Total Realismin ja Europa Barbarorumin. Total Warien kampanjatekoäly oli jo aiemmin saanut kritiikkiä, mutta Empiren julkaisuversiossa vaikeudet näkyivät kaikkein räikeimmin. Etenkin Europa Barbarorum -modi harppasi jo toiseen ääripäähän, sillä tekijöille ei kelvannut edes Karthago, koska kaupungin nimihän on Qart-Hadasht. Vuotta myöhemmin ilmestynyt lisäosa Kingdoms tarjosi tuttuun tyyliin tiiviimpiä kampanjoita ja flirttaili jo enemmän tuliaseiden kanssa. Fiilis oli osittain grafiikan vaikutusta, sillä kullakin kansalla oli oma vaatevärinsä ja vain muutamia hahmomalleja. Sir, koodimme uppoaa Jatko-osien ohella Creative Assembly suunnitteli uutta aluevaltausta. Edeltäjiinsä verrattuna Rome oli sarjakuvamainen. Creative Assembly yritti ratkaista loppupelin pysäyttämättömän pelaajan ongelmaa pakottamalla roomalaiset sotimaan keskenään Rooman keisariudesta, mutta käytännössä ratkaisu ei toiminut, koska muilla pelattavilla kansoilla vastaavanlaista jakoa ei ollut. Jos ei vetänyt vertoja oikealle Aleksanterille, peli tyssäsi siihen. Simpsonin mukaan Empiren tekoäly kärsi jakautuneesta persoonallisuudesta: se tiesi, mitä halusi tehdä, mutta ei osannut päättää miten päästä päämääräänsä. Aiheena oli 1700-luku, ja Euroopan lisäksi maailmankarttaan kuuluivat Intian ja Amerikan siirtomaat. Segan johdolla Romeen tehtiin kaksi lisäosaa, Barbarian Invasion ja siitä makedonialaisesta kertova Alexander. Strategiakartalle lisättiin erilaisia hallitusmuotoja ja Civilizationeiden tyylistä teknologian tutkimista. Empiren visio lunastettiin oikeastaan vasta sen itsenäisesti pelattavassa lisälevyssä Napoleon: Total War (Pelit 4/2010, 82). Vaikka monia Empiren ongelmia korjattiin tuttuun tapaan esimerkiksi liian isosta kartasta luopumalla, jäi Napoleon allekirjoittaneesta vielä varsin vaisuksi. Pirteän pinkit parthialaiset ja umpihangessakin paidatta seisovat gallit jäivät erityisesti mieleen. Peli oli liian laaja käyttöliittymälle, pelaajalle ja tekoälylle.. Peli myi hyvin ilmestyessään maaliskuussa 2009, mutta sen ongelmat kävivät pian ostajille selviksi. Nettireaktio oli odotetun maltillinen ja rakentava. Segan siipien suojissa Creative Assembly kokeili myös toimintapelejä. Tarkoituksena oli esittää kolmea kilpailevaa roomalaista aatelissukua. Assemblyläiset olivat kauppaan tyytyväisiä, sillä EA:n omistuksessa työskennelleessä pelitiimissä pelättiin, että menestyvästä Total War -sarjasta haluttaisiin uusi osa vuosittain ulos. 29 . Lisävaikeutena taistelutekoälyn pääohjelmoija lähti CA:lta vähän ennen julkaisua. Seuraava varsinainen Total War oli vuonna 2006 julkaistu jatko-osa Medieval 2 (Pelit 11/2006, 94), joka käytännössä vain päivitti ensimmäisen Medievalin käyttämään Romen uutta moottoria. Kakkos-Medievalista tuli jostain syystä kaikkein modatuin Total War. Spartan: Total Warrior (2005) ja Viking: Battle for Asgard (2008) mainostivat mahdollisuutta olla itse osana Total Warien massataisteluita, mutta jäivät varsin mitäänsanomattomiksi mättöpeleiksi. Visuaalisesti peli oli vaimea ja taisteluMedievalissa kartalla ravasivat naimattomat prinsessat. Suurruhtinas Sega Vuonna 2005 japanilainen Sega osti Creative Assemblyn. Barbaari-invaasion näkyvimpänä uutuutena olivat yötaistelut soihtujen valossa sekä joidenkin yksiköiden kyky uida jokien yli. Napoleon toi mukaan muutamia todella hyviä uudistuksia: muun muassa vahvistusten hankkiminen muutettiin automaattiseksi, kunhan pelaajan armeijat olivat hallitsemassaan provinssissa. Ilmestyessään pelin tekoäly ei muun muassa ymmärtänyt maihinnousujen käsitettä, mikä oli siirtomaa-aiheisessa pelissä iso ongelma. Empire: Total War (Pelit 3/2009, 87) oli mittakaavaltaan kaikkein suurin Total War. Hän perusteli keskeneräisen pelin julkaisua taloudellisilla realiteeteilla ja myönsi tekoälystä tulleen liian monimutkaisen. Rooma jaettiin pelissä kolmeen valtakuntaan ja tietokoneen ohjaamaan senaattiin. Rome hyödynsi hienosti kilpikonnan ja muut Asterixista tutut roomalaistaktiikat. Empire oli Total War -sarjan kunnianhimoisin epäonnistuminen. Yksiköissäkin siirryttiin turhan pitkälle erikoisuuden tavoitteluun: brittien riveissä taisteli päänheittäjiä ja germaaneilla kirkuvia naisia. Barbarian Invasion muistutti enemmän perinteistä Total Waria. Alexanderissa ei ollut sarjan tuttua vapaata peliä vaan vaikea, aikarajoitettu kampanja ja brittinäyttelijä Brian Blessedin kerronta. Sillä tehtiin ensi kertaa sarjan historiassa myös meritaisteluita. Medieval 2 aloitti Total War -sarjan uusintakierroksen. Empireä työstettiin päivityksillä toimivaan kuntoon puolen vuoden ajan, mutta vahinko oli jo tapahtunut
Peliin lisättiin agentteja ja rakennusketjuja, sisäpolitiikassa piti seurata kilpailevien aatelissukujen vaikutusvaltaa ja vaikka mitä. Moninpelikenraali saa taisteluista kokemusta ja voi ostaa erilaisia kykyjä. Lisälevyistä Rise of the Samurai sekä itsenäinen Fall of the Samurai tarjosivat eniten sisältöä. Napoleonin vahvistusjärjestelmä oli käytössä, mikä helpotti armeijoiden huoltoa. Attilassa CA aikoo yrittää ’selviytymisstrategiaa’: Attilaa ei voi pelata itse, vaan hunnilaumoja pitää hidastaa poltetun maan taktiikalla. Yllätyshyvä Alien: Isolation ainakin osoitti, että CA pystyy tekemään myös muuta kuin strategiaa. Pelin julkaisu syksyllä 2013 oli kuitenkin jälleen tuskallinen. Pelaaja ei voinut enää vain kykkiä muurien takana, vaan tekoälysamurait kävivät aggressiivisesti päälle. Takaisin Amaterasun helmoihin Empiren vaikeudet herättivät epäilyksiä CA:n palatessa Japaniin Shogunin jatko-osassa. Pahat kielet väittävät, että Attila tekee saman kuin Napoleon Empirelle: käyttää peruspeliä betaversiona. Ensimmäinen askel oli pc:lle ja iPadeille suunniteltu puzzlemainen Total War Battles: Shogun. Sarjan tulevaisuus lienee joka tapauksessa taattu. Kolmososia ei hänen mukaansa ole luvassa pitkään aikaan. Karkin ohella pelilliset muutokset olivat hyviä. Moninpelissä CA kokeili uutta uramoodia. Riku Vihervirta Shogun 2 hyötyy tiukasta Japanin kartasta, joka pitää strategisen osuuden riittävän tiiviinä. Kuten Empiressä, Rooman jatko-osassa CA haukkasi liian ison palan. 15 vuotta täyttä sotaa kentät itseääntoistavia. Pitkään mukana olleet agentit saivat myös lisää aktiivisia ja passiivisia kykyjä, ja eritoten kyky vaikuttaa armeijoiden liikkumiseen toi peliin lisää syvyyttä. Hauskana ominaisuutena eri aikakausien armeijat voivat pelata moninpeliä keskenään. Joistakin yksiköistä voi tehdä veteraaneja, jotka myöskin keräävät kokemusta. Peli oli graafisesti komea, ja ääniraidalla paukutettiin taiko-rumpuja olan takaa van Dyckin johdolla. Creative Assembly on tähyillyt myös kasvaville mobiilimarkkinoille. Tekoälyä ja muun muassa maan päällä purjehtivia kolmisoutuja hämmästeltiin monessa nettivideossa. Sekä strategiapuolessa että taktisessa taistelussa on yhä kehittelyvaraa. Rome 2 toistaa Empiren kohtalon, itsenäinen lisäosa on parempi kuin varsinainen pääpeli.. Nykyään aloittelijan voi olla vähän hankala pärjätä peliä vuosia hinkanneille maksimikenraaleille. Piiritystaisteluissa kaupunkien puolustus kärsii joka kierros vahinkoa, vaikka oikeaa hyökkäystä ei tulisikaan. Tekoälyä auttoi suuresti rajatumpi Japanin kartta. Shogunin selkeä käyttöliittymä tipahti kuitenkin kyydistä, ja Rome 2 piilottelee tietoa moniin eri ruutuihin. Total War: Shogun 2:n (Pelit 3/2011, 85) julkaisu vuonna 2011 ei ollut sekään ongelmaton, mutta kokonaisuutena CA osui pelissä napakymppiin. Lasaruksen legioonat Fall of the Samurain jälkeen Creative Assemblyn uumoiltiin tarttuvan Yhdysvaltain sisällissotaan, mutta seuraava peli olikin jälleen jatko-osa. Julkaisujen yhteydessä ilmestyy aina äänekäs foorumiväestö, joka vannoo ikuista boikottia. Simpsonin mukaan aiheessa kiinnostivat samat asiat kuin alkuperäisessä Shogunissa: tiivis, rajattu alue ja tuliaseiden luoma sodankäynnin muutos. Isoimmat ongelmat olivat kuitenkin pelin suunnittelussa. Shogunissa jokainen yksikkö osaa kiivetä linnojen muureja, mutta menettää miehiä ylös kavutessaan. Kyynikko tietysti veikkaa ilmoituksen tarkoittavan Empire kakkosta. Total War: Rome 2:een (Pelit 10/2013, 73) luvattiin jälleen monia uusia ominaisuuksia, kuten laivastojen ja armeijoiden yhteisiä hyökkäyksiä ja omia erikoisominaisuuksia kerääviä joukko-osastoja. CA:n kunniaksi on sanottava, että Rome kakkosta päivitettiin tasaisesti vuoden ajan. Total War -sarjassa itsessään riittää toki työtä, sillä täydellisiä sen pelit eivät ole. Napoleonin nuhjuisuudesta ei ollut jälkeäkään. Ei ihme, että ruotsalaisen Paradoxin strategiaa ja Total Warien taistelua yhdistävä peli on monen päiväuni. Simpsonin mukaan Facebookpelit ynnä muut ovat luoneet jopa miljoonia uusia potentiaalisia strategiapelaajia. Tulevaisuuden taistelukentät Total Warien hyvä puoli on, etteivät mahdolliset aiheet ainakaan ole vähissä. Tuukka Grönholm totesi arvostelussaan pelin olevan ”totaalisen kesken”, ja peli toimi monilla miten sattui. Strategiapuolella ei ole ihan vielä löydetty kultaista keskitietä pelattavuuden ja syvällisyyden välillä. Sarjan ikuisuusongelmana olleet piiritystaistelut ratkaistiin suorastaan elegantisti. Total Wareissa ei esimerkiksi ole oikeastaan koskaan täytynyt käyttää reservejä taisteluissa, vaikka ne olivat tärkeässä asemassa kaikilla sarjan käsittelemillä aikakausilla. 1100-luvulle sijoittuvan Risen henki on paljon sankarillisempi, mutta sen kykyvalikoima ja teknologiavaihtoehdot ovat ehkä sarjan tasapainoisimpia. Simpsonin mukaan ongelmana eivät olekaan aiheet, vaan järjestys missä ne käsitellään. Kakkos-Shogunissa Creative Assembly oppi myös rahastamaan DLC-sarjatulella. Konsolipelejä pidetään myöskin yhtenä mahdollisuutena. Pelissä vilisi erilaisia lisärahalla ostettavia klaaneja ja yksiköitä (unohtamatta veriroiskeita), mikä ei moninpelin kannalta ollut kaikista reiluin päätös. Musiikkipuolella sekä Empire että Napoleon kärsivät CA:n hovisäveltäjä Jeff van Dyckin poissaolosta. Julkaisupäivänä ostamista kannattanee silti harkita kahteen kertaan. Kiväärimiehetkin jäävät samuraiden jalkoihin, jos maastoa käyttää hyvin. 30 . 1860-luvulle sijoittuva Fall sen sijaan ei ole tasapainoa nähnytkään tarjotessaan gatling-kivääreitä ja laivastopommituksia, mutta on silti viihdyttävää pelattavaa. Pelaajien keskuudessa on ehdoteltu muun muassa 30-vuotista sotaa, Yhdysvaltain sisällissotaa ja Kiinan historiaa. Kummasti sarjan pelit ovat kuitenkin myyneet ja olleet osaltaan muovaamassa strategiapelien genreä. Napoleonin muutoksia ei koskaan päivitetty Empireen, mikä katkeroitti monia. Shogun 2 on mielestäni sarjan onnistunein peli (oikeasti se on Napo -TG), ja onkin täysin mahdollista että Creative Assembly onnistuu toisenkin kerran yhtä hyvin. Rome 2 sai myös Hannibaliin ja Caesariin keskittyviä DLC-kampanjoita, mutta CA:n seuraava askel on itsenäinen Attila-lisälevy. Attilan idean toimivuus jää kirjoitushetkellä vielä nähtäväksi
Taistelunoppien tulokset ovat osuma, huti, lore ja lippu, joka tarkoittaa kohteen vetäytymistä suoraan taaksepäin. Komentajaa auttavat kenraali, velho ja tiedustelija. Lore-tulokset kartuttavat taikaenergiaa, jota käytetään yhtä tai useampaa yksikköä terästäviin buustikortteihin, sori, -loitsuihin. Vaikka vaikeustaso on sopivan kipakka, se ei mainittavasti kiristy loppua kohden. Sain kaikki tehtävät viimeistään kolmannella tai neljännellä yrityksellä läpi, mutta toisaalta pelisysteemin jipot ovat minulle ennalta tuttuja. Noppia ja tuuria Mekaniikan todennäköisyydet kannattaa selvittää, sillä suurikin noppapino antaa helposti tulokseksi nollan. KESKUSTA PETTÄÄ AINA Kevään eduskuntavaaleilla ja BattleLore-lautapelillä on jotain yhteistä, molemmissa lopputuloksen ratkaisee keskusta. Uthukien totaalinen murskaaminen on harvoin tehtävien ainoa tai edes mahdollinen tavoite, mikä pitää mielenkiinnon yllä. Kaikki ei saa olla kiinni yhdestä yksiköstä. BattleLoren voima piilee mekaniikan sijasta teemassa. Vuoron alussa nostettavat komentokortit määräävät, kuinka monta yksikköä milläkin sektorilla liikkuu. K un kopeloin hyllystä kaksinpeliä, ohitan yleensä kevyen fantasiasota BattleLoren. Tiedustelija uusii kenraalin korttikäden, mutta samalla vain yksi yksikkö liikkuu, mikä tarkoittaa käytännössä kierroksen menetystä. Tiedustelija kannattaa käyttää vain pakkoraossa ja joukkojen ollessa hyvissä puolustusasemissa. Petri Heikkinen 85 Erinomainen BattleLore-lautapeliin pohjautuva kevytstrategia. Kenraalilla on käytössään kolme komentokorttia tilanteisiin, joissa ei itse saa sopivaa korttia kouraansa. Arpa on heitetty Mekaniikka kuvaa keskiaikaisen sodankäynnin kaaosta hienosti, sillä joukot eivät ole täysin komentajansa hallinnassa. Esteet rajoittavat liikkumista ja heikentävät vetäytymismahdollisuuksia.. Kun komentokortit, yksittäisten yksiköiden liikkeet ja buustit ynnätään yhteen, BattleLore: Commandissa on sääntöjen selkeys huomioiden mukavan paljon mietittävää. Taikaheksojen hallintaa, VIP-yksikön suojelua, linjan pitämistä vahvistusten saapumiseen asti, rakennusten puolustamista ja bossin tappamista. Ihmiskuntaa eivät uhkaa tavalliset örkit, vaan uthukit, mustan magian luomat ihmismutantit. Kaksinpeli käyttää kampanjan tehtäviä. Perusyksiköt jakautuvat jalkaväkeen, ratsuväkeen ja jousimiehiin. Epävarmuus tuo jokaiseen hyökkäykseen kivasti jännitettävää. Arvokkaimmat buustit lisäävät hyökkäysnoppien määrää, mitä tietää teoriassa enemmän lämää. Aikaa koko kampanjaan taisi upota alle kymmenen tuntia. Perusjanttereilla on kolme pistettä kestoa, joita heksan ukot kuvastavat, plus 2–3 hyökkäysnoppaa. Hieno visio vasemman laidan ratsuväkirynnäköstä ei välttämättä toteudukaan, jos yhteyttä joukkoihin ei ole. Paraskin strategia saattaa kaatua huonoon noppatuuriin, mutta vastapainoksi päätön kamikazerynnistys tuottaa joskus tulosta, mikä pitää matsin loppuun asti elossa. Jos naapuriheksassa on kaveri tukena, yhden lipun takia ei vielä tarvitse peruutella. Ikävä kyllä se on käsittämätön torso, ja toimii ainoastaan lähiverkossa. Lautapelin iOS-käännös BattleLore: Command eliminoi yhtälöstä työn, jäljelle jää viihdyttävä, vuoropohjainen heksastrategia. 31 BattleLore: Command Arvosteltu iOS Saatavilla Android Fantasy Flight Games Versio: 1.1.0 Minimivaatimus: iOS 7.0 Testikone: iPad Air Moninpeli: 2 pelaajaa lähiverkossa tai samalla koneella Hinta: 8,99 € Ikäraja: 9 Jotkut erikoisyksiköt liikkuvat vielä hyökkäyksen jälkeen. Ensin liikutaan tai jäädään paikalleen, jonka jälkeen hyökätään. BattleLore vieläpä toimii paremmin ruudulla kuin laudalla, koska figujen maalailu ja virittely ei satu olemaan juuri oma juttuni. Päivitys onneksi lisäsi kaksinpelin myös samalla täppärillä. Jos kohde jää henkiin, se tekee useimmiten vastahyökkäyksen. Kuinka todennäköistä on, että kamusi kiinnostuu vuoropohjaisesta strategiasta, hankkii yhdeksän euron pelin ja saapuu täppäreineen paikalle vieläpä sovittuun aikaan. Buustit kestävät vain yhden vuoron, joten niiden ajoittaminen on maximum attackin kannalta olennaista. Jouduin tekemään jatkuvasti kompromisseja, mikä on aina hyvä juttu. Laskin kaveripiirissäni todennäköisyydeksi noin 0,72 prosenttia. Tuumailu alkaa jo ennen matsia joukkojen valinnalla ja sijoittamisella, mikä ei rajallisten valintapisteiden ja sektorisysteemin myötä ole merkityksetön vaihe. BattleLore: Command on hienosti digitalisoitu lautapeli, joka kiitää Rohanin ratsastajan lailla täppärien strategiaeliittiin. Taistelukenttä jaetaan kolmeen sektoriin: oikeaan laitaan, vasempaan ja keskustaan. Velho tarjoaa kertakäyttöisiä ja yksikkökohtaisia erikoiskomentoja, esimerkiksi antaa jousimiehille kaksi hyökkäystä vuorossa. Molemmilla armeijoilla on yksilöllisiä spesiaalijoukkoja, kuten riimugolemeita ja lentäviä roklinturatsastajia. BattleLore: Command herättää tolkieenisia viboja jo tarinallaan, jossa käydään toivotonta taistelua pimeyden voimia vastaan. Jos vetäytyvän yksikön takana on este, kuten kallio, toinen yksikkö tai areenan reuna, lippukin lasketaan osumaksi. Toisinaan vuoro menee toivotusti ja toisinaan ei, joten noppien vaikutus taktiikkaan pitää minimoida. Lautapelissä on niin paljon komponentteja, noppien viskomista ja spesiaaliyksiköiden ominaisuuksien muistamista, että pelkästään joukkojen asetteluun kuluvassa ajassa ehtii pelata parikin sujuvampaa peliä
Biologisesti hirviöt ovat kiinnostavia. Ne koostuvat herkästä sisuksesta, joka ottaa pysyvää vahinkoa ilman parannusmahdollisuutta. Siinä neljä uljasta metsästäjää jahtaa aluksi pientä hirviötä, joka syömällä kehittyy ihan kauheaksi. Pelinä idea metsästäjistä estämässä heikon hirviön kasvamista pitelemättömäksi pedoksi kuulosti tosi hyvältä, varsinkin kun tekijä on Left 4 Deadeista tuttu Turtle Rock. Ja vielä pitäisi keksiä Evolven epäonnistunut DLC-sekoilu uudestaan. Sitä suojaa panssari, jonka pystyy syömällä regeneroimaan. Sitten taivaalla näkyy välähdys: ihminen on saapunut! Välittömästi hirviö joko juoksee tai hiipii karkuun. 32 Evolve Arvosteltu PC Saatavilla PS4, Xbox One Turtle Rock Studios/2K Games Versio: Steam Minimi: Core 2 Duo E6600 / 4 Gt RAM, GeForce GTX 560 tai Radeon HD 5770, 64-bittinen Windows Suositus: Core i7-920/ 6 GT RAM, GeForce GTX 670 tai Radeon R9 280, 64-bittinen Windows Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Moninpeli: 4+1 Ikäraja: 16 S amaistuin pelin ideaan. Tosin Turtle Rock ei ole keksiVOIMAUTTAVAA LUOMURUOKAA Kun Nietzsche melkein sanoi: ”Mitä ei tapa, se vahvistuu”, hän tarkoitti Evolvea. Goliath on pääasiassa lähitaistelija, Kraken salamoiden nakkelija ja Wraith on hirviöiden ninja. Ykkösvaiheen hirviön kannattaa muutenkin vain paeta ja tappaa sekä syödä vastaantulevia eläimiä, Botit auttavat minua puolustamaan energiatorneja Krakenia ja kahta sen kaveria vastaan.. Kauan sitten pikkupoikana pakenin pitkin puskia, koska neljä isompaa poikaa oli keksinyt helpon kiusattavan. nyt pyörää uudestaan, se on keksinyt Left 4 Deadeista tutun taistelun Tankin kanssa uudestaan. Olisi ollut hienoa, kun syömällä ohimennen pulun ja pari jänistä olisin kasvanut kokoa ja heittänyt ilkiöiden palaset ojaan piponi seuraksi. Go-go-Godzilla! Planeetta Shearin eläimistö on yleensä ottaen vaarallista, mutta sielläkin on kuninkaansa: se voi olla voimakas Goliath, lentävä Kraken tai ärsyttävä teleporttailija Wraith. Kirottua! Voimageneraattori estää lopullisen paon vapauteen, mutta ykkösvaiheen hirviö ei saa sitä hajalle. Kun tai jos hirviö vedetään taisteluun, sen kannattaa liueta viimeistään silloin kun panssari on hävinnyt. Se elelee iloisena, pienehkönä mutta nopeana ja mutustelee onnellisena maittavaa lihaa. Ulkomuodosta riippumatta jokaisen hirviön elämänkaari on aika selkeä
Heput, laukaiskaa rakettireput Asymmetrisen hauskuuden nimissä metsästäjiä on neljää luokkaa, jokaiseen on kolme hahmovaihtoehtoa. Aseena hänellä on kiikarikivääri, joka repii hirviön panssariin aukkoja muiden hyödyntää. Jäljittäjän tärkein ase on areenakranaatti, joka luo kupolin muotoisen voimakentän estääkseen hirviötä pakenemasta. Joka hahmolla on kyllä kolme tasoa, mutta niistä saatavat palkinnot eivät ole missään suhteessa vaivaan. Kakkosvaiheessa hirviön vauhti hidastuu mutta voimat kasvavat, jolloin se on karkeasti ottaen tasoissa metsästäjien kanssa ja pystyy useinkin tappamaan tiensä voittoon. Grindasin pari-kolme iltaa ja sitten minulla olikin kaikki auki. Jokaisen assaultin päämäärä on yksinkertaisesti tehdä kipeää, yhdellä aseella läheltä ja toiselta kaukaa. Kuka veti lyhyen korren. Paras on se ensimmäinen eli Val, joka taikasädepyssyllään parantaa haavat. Kuten Nietzsche olisi myös voinut sanoa: ””Kun metsästät hirviötä, varo ettei se ole kolmosvaiheen hirviö”. Kolmen eri assaultin aseet vaihtelevat, mutta yksi asia yhdistää: voimakenttä, joka hetken aikaa kestää hirviön raivoa. Luulin että kymmenien vuosien pelaaminen on immunisoinut minut, mutta panssarini läpi iskevät ne ilmeisesti hauskaksi tarkoitetut keskustelut, joita nelikko käy ennen kuin lähtee jahtiin. Tästä se pelin nimikin tulee. Oikeasti merkittäviä, isolla kädellä pelihahmon ominaisuuksiin vaikuttavia parannuksia kutsutaan perkeiksi. Sen lisäksi pelissä on nest, jossa hirviö suojelee muniaan, ja rescue, jossa metsästäjät evakuoivat siirtolaisia. sillä se on selkeästi heikompi kuin metsästäjänelikko, eikä pysty käyttämään kuin muutamaa neljästä erikoishyökkäyksestään. Kyllä kelpasi pelmahtaa moninpeliin! Ongelma onkin siinä, että sen jälkeen moninpelaaminen ei olekaan enää kovin palkitsevaa. Lisäksi ihmiset tulevat usein pelaamaan kavereidensa kanssa kooppia, ja silloin halutaan olla metsästäjiä. Samasta kaupasta on ostettu rakettireput, joista lentovoima tuntuu jatkuvasti loppuvan kesken. Tarkoitus on kaataa hirviö neljän hengen tiukalla yhteistyöllä, ja siksi yhdelläkään metsästäjällä ei ole oikeasti tehokasta hirviön metsästykseen suunniteltua asetta. Joka mediciä yhdistää parannuskenttä. Hirviön tärkein ase on hiippailumoodi, jossa se ei jätä jälkiä eikä pelota lintuja. Tarpeeksi lihaa syömällä hirviö saa isomman vaiheen päälle, kunhan löytää hetkeksi rauhaisan paikan jossa kehittyä. Metsästäjien pitää tappaa hirviöparka, tai vähintään kuluttaa siltä terveyttä, jotta he eivät loppupelissä missään tapauksessa kohtaa täysikuntoista kolmannen vaiheen hirviötä. Hiippailu on tosin Paikallista natiiviväestöä.. Moninpelissä se kestää ja kestää, eikä jotain yksittäistä tavoitetta kehtaa spammata. Supporteista pidän robotti-Bucketista, joka osaa irrottaa päänsä ja käyttää sitä tiedustelulennokkina. Vaikka matsiin valitaan vain yksi, joku 55 prosenttia nopeampi syöminen auttaa hirviötä jo kivasti. Pelimuodolla on paljonkin merkitystä, nimittäin yksinpelinä. 33 . Myös lekurin duuni on yhtä selkeä: se parantaa kipeää. Koska se on yksinäinen susi. Syy vain on vähän väärä, nimittäin pelihahmojen grindaaminen. Miksi. Jos ei osaa pelata, ei voi piiloutua ryhmään. Evolution on tarkoitettu moninpeliksi, ja siinä se laski pikkaisen väärin. Niitä saa tappamalla peleissä eliittieläimiä, ja perkkien vaikutukset ovatkin jo huomattavat. Yhteinen ominaisuus luokalle on näkymättömyysviitta, jonka suojissa hipsitään auttamaan kaatunutta. Yksi on käytössä heti ja loput avataan pelaamalla. Nämä kaksi pelimuotoa ovat aika turhakkeita, parin matsin jälkeen tein niin kuin kaikki muutkin ja vaihdoin takaisin huntiin. Koska sitä ei voi tappaa mitä ei näe, tarvitaan trapperia. Support auttaa muita ja räiskyttelee tueksi. Uusi hahmo aukeaa kun edellisellä tekee ykköstason tavoitteet, helpoimmillaan tee piljoona lämää vekottimella z. Leikin Nirkeesiania päästäkseni Loirinuotiollaohjelmaan: Evolven metsästäjät ovat ihan kauheita trooppeja, vailla mitään omaperäisyyttä. Oma suosikkini on selkeä hyde, jolla on lähitaisteluun liekinheitin ja kaukotaisteluun minigun. Ensinnäkin yllättävän harva haluaa pelata hirviötä. Defend-pelimuodossa saa melkein kaiken auki nopeasti ja tehokkaasti. Huntilla panoksia, pidä loput! Tämä kiehtova evoluution kaari on käytössä huntpelimuodossa. Tarpeeksi lähellä kuuluu vielä askelten jytinää. On sikaria pureskeleva veteraanipatu, asenteella yliladattu musta nainen, muutama sosiopaattinen ihmistankki ja muita vastaavia stereotyyppejä. Nimittäin silloin hirviö melko vaivattomasti rikkoo paitsi voimageneraattorin, myös metsästäjät. Joutessaan hyde nakkelee myrkkykranaatteja. Hirviötä jäljitän, tahdon saada suunnan Kun hirviö mennä rymistelee, se jättää ikäviä sinisiä jalanjälkiä, kaataa puita ja pelottelee/houkuttelee lintuja. Defend on eräänlainen mikro-Dota, jossa hirviö ja kaksi respawnaavaa creepiä yrittää tuhota kolme peräkkäistä tornia
Hirviön kuulee usein ennen kuin näkee, myös metsästäjät karjuvat hirviön nähdessään: ”Tuolla se peto menee!”, mihin pitää reagoida välittömästi. Kuka tahansa voi elvyttää lamautuneen raukan, vasta kolmas maassakäynti on kohtalokas. Hirviö osaa myös ketterästi kiivetä (ja kraken lentää), ja reipas hyppiminen on näppärä tapa edetä. Osumatarkistus on luokkaa padi, mikä tekee toiminnasta tunnotonta varsinkin hirviöllä. Yhtä korvat höröllä olen pelannut viimeksi Countteria. Kun hirviö saadaan kiinni, on parempi toivoa että trapperi todella on tehtäviensä tasalla, tai kuurupiilo jatkuu taas. Tai jos samoilu oikein harmittaa, niihin voi purkaa paineita. Kenttiä on kaksitoista, mutta eivät ne merkittävästi toisistaan poikkea. Tai se, että hirviö jää viimeistelemään sen minkä aloitti. Evolvessa on yksi ylittämätön ongelma. Evolven taistelu ei käy viihteestä. Onko se riittävän hyvä. Myös pelimekanismiin upotettu vaiva, viimeistely ja detaljointi on ensiluokkaista. Evolvessa jo betan jälkeen peli-intoni oli jäähtynyt. Eikä se isona hirviönä riehuminen ole paljoa hauskempaa. Evolvesta puuttuu sama suuremman kokonaisuuden tuntu täysin. Nnirvi Loistavan tuntuinen idea ei onnistunut muuttumaan peliksi, vaan nopeasti itseään toistavaksi loppupomotaisteluksi. Yksittäiset erät tuntuvat vain free to play -pelin ikuiselta grindiltä. OLINHAN SIELLÄ MINÄKIN Eniten tykkäsin maailmasta, varsinkin äänten käytöstä. Jos vastustaja näkyy ruudulla, siihen todennäköisesti osuu, vaikka tähtäin tai animaatio ei olisi siellä päinkään. Turtle Rock yrittää viihdyttää pelaajia lisäämällä luontoon vaarallisia petoja, mutta rehellisesti sanoen ne ovat ihmissyöjäkasvia lukuunottamatta turhakkeita jotka kylmästi ohitetaan. Ei ihme jos hirviötä turhauttaa. Vaikka Titanfall yritti rahalla, ryminällä ja Call of Dutyn tekijöillä ja peli oli hyvä, menestys jäi vaatimattomaksi, ehkä siksi ettei peliin duunattu tarpeeksi nopeasti uutta sisältöä. Ongelma on siinä, että se seuraa hirviötä, mutta onnistuneessa jäljityksessä pitää pystyä ennakoimaan minne hirviö menee. Kaikki mieluummin kuin pelasin Evolvea. Asymmetrinen toimintapelaaminen on kyllä hankala pala. Kun trapper on luonut areenan, hirviötä hivutetaan kunnes arena häviää tai hirviö vetää tiimiä pataan. On lähinnä masentavaa panna menemään jollain ilmakiväärin tehoisella mutta ladon kokoisella minigunilla tai pikasingolla, kun osumilla ei ole hirvittävästi havaittavaa vaikutusta. Siitä vain jää fiilis, että paikataan uppoavaa venettä kultapaikoilla, koska perusidea ei toimi. Pelasin kumpaakin aika kauan ennen kuin aloin kyllästyä, ja uusi sisältö houkuttelee minua uuteen yritykseen. Eniten Evolvessa harmittaa hukattu mahdollisuus. Toteutuksessa Evolve loistaa, se näyttää ja kuulostaa tosi hyvältä. Lisäksi hirviön on pakko pelata 3rd personissa, kun metsästäjät saavat katsoa maailmaa 1st personista. Eksoottisten otusten huudot, oudot kiljahdukset, askelten töminä luo hienoa äänimaisemaa. Olin pyhittänyt koko viikonlopun Evolvelle, mutta harvoin olen saanut yhtä paljon aikaiseksi. Hirviön perässä juokseminen on perässä juoksemista eikä sekava taistelu minimivahingoilla ole varsinaisesti tyydyttävää. Nysväyksen takia kliimaksiksi tarkoitettu metsästystapahtuma on itse asiassa epätyydyttävää kihnutusta coop-pelaamisen pystyynkuolleiden perinteiden mukaan. Äänten merkityksen tajuaa siitä, että Evolvea pystyisi pelaamaan silmät kiinni, mutta ei kuurona. Kännissä pelkkä promillen lisäys muuttaa hauskan seuramiehen sammaltavaksi idiootiksi, mutta Evolvessa tehoton tussari on kaksi prosenttia buustattunakin tehoton tussari. Toimituksemme alakerrassa on kamppailijoiden kuntosali GB Gym. Saa nähdä, miten käy mainiolle vampyyrit vastaan ihmiset -pläjäys Nosgothille, joka on yksi niitä harvoja oikeasti hyviä free 2 play -pelejä. Mutta silloinkaan lopullista kuolemaa ei ole: emoaluksessa synnytään uusiksi ja päästään aikanaan takaisin pelin. Ei ihan, sanoisin että se on ihan hyvä kokemus. Vaikka sen goliathit ovat merkittävästi pienempiä kuin Evolven ykkösvaiheen hirviö, yksikin sellainen pistää toimituksen neljä metsästäjää maahan nopeammin kuin kolmosvaiheen tehohirviö. hidasta, nopeampi tapa edetä jättämättä jälkiä on lompsia vedessä. Vanhemmassa Alien vs Predatorissa asymmetrinen pelaaminen toimi: kaikki halusivat olla yksinäinen Predator avaruusmariineja vastassa, koska Predator oli saalistaja, ei uhri. Metsästäjät ovat liian sitkeitä enkä puhu kulinaristina. Yleisillä servereillä oli välillä hyviäkin matseja, joissa niin hirviö kuin hunterit osasivat. Onnistuuko kukaan. Kaikkien hahmojen aseet ovat liian alitehoisia, joten hirviötä ja metsästäjiä pitää mättää kauas kyllästymispisteen yli. 34 Evolve . Pelinä Evolve kehittyi äkkiä herkkupalasta pakkopullaksi. Nyt loppu liekkiminen, eiku!. Eikä juoksentelu ympäri kenttää ole sitä kiinnostavinta pelaamista. Enkä ollut ainoa: yritys pelata toimituksen voimin kuivui kokoon, koska osanottajat, varsinkin ne jotka olivat kokeilleet betaa, liukenivat varjoihin tehokkaammin kuin hirviö itse. Jos hirviö pääsee kolmosvaiheeseen asti, seuraa lopputaistelu suojageneraattorilla, ja jollei hirviötä ole alustavasti jo hiottu heikkoon happeen, turpiin tulee. Peli on parhaimmillaan kavereiden kanssa, mutta ystävän tunnistan siitä, ettei hän pyydä pelaamaan Evolvea. Kun kaikki hahmot saa auki, mielenkiinto loppuu, koska palkintoa ei enää ole. Hyvää hirviötä on yllättävän vaikea löytää. Eipä juuri. Muutaman matsin jälkeen suuntasin kohti autuaampia julkisia metsästysmaita. Kun se oikein huhkii ja puhkii, se saa hakattua metsästäjän maahan. Chase is better than the catch Evolve edustaa impotenttipelaamista, jossa vehkeet ovat isoja, kuulostavat tehokkailta mutta eivät tee juuri mitään. Myös jäljittäminen kuulostaa teoriatasolta hienolta, mutta usein pelit menevät joko niin että hirviö löytyy helposti, tai sitten niin ettei se meinaa löytyä mitenkään. Silloin kun porukka osaa asiansa, silloinhan Evolve on varmasti mahtava kokemus. Samojen tekijöiden Left 4 Dead perustuu tiukasti rajattuun ideaan, mutta zombiräiskintään saatiin etenevän kampanjan, hahmojen ja turvatalojen raapustusten myötä myös tarinallisuutta mukaan. Trapper Maggiella on ”koira” Daisy, joka löytää kyllä hirviön jäljet. Tuukka Grönholm 75 78 Crododile-Dundee ja minä ihmettelemme laiskaa kanssapelaajaa. Minä en paskaakaan välitä, kuinka paljon eri luokkien ja hirviön tekemää vahinkoa viilataan ja tasapainotetaan, kun suurin ongelma on siinä että se on kertaa kymmenen liian heikkoa. Hakkasin jäät pihatieltä, hioin keittiön työpöydät, öljyvahasin ne, pesin vessat ja nykäisin nopean fasadi-imuroinnin eteinen-keittiö-olohuone-akselilla
Tekemistä piisaa kuukausiksi, jos yrittää saada kokoon sitä tai tätä panssarisettiä ja tiettyä asepäivitystä, joilla pääsee sitten elvistelemään mukavasti rullaavassa moninpelissä. Tarinan edetessä aukeaa erilaisia metsästysmiljöitä, jotka jakautuvat kymmeneen numeroituun ja vaihtelevasti linkattuun “areenaan” tasankoja, metsiä, luolia, vuorenhuippuja ja näiden yhdistelmiä. Tekstichattia tukeva nettimättö toimii kivasti, enkä huomannut rymytessäni häiritsevää lagailua. Lisääntymisen aiheuttama pään pehmeneminen sai minut voittojen jälkeen toisinaan surumieliseksi: paremmat releet eivät tunnu tarpeeksi pätevältä perustelulta komeiden eläinten tappamiselle. Lähiverkon ohella netissä pyörivä moninpeli helpottaa hahmokohtaisten quild quest -tehtävien vaihtelua, sillä Japanissa hienosti toimiva street pass -systeemi on Suomen harvaan asutulla Nintendoseudulla puhdas vitsi. Reppu täyteen parannusjuomia, vastamyrkkyjä, tehokkaita ammuksia, teroituskiviä, mitä nyt kukakin sattuu tarvitsemaan. Samassa neljän pelaajan porukassa voi tehdä eri tehtäviä, minkä järkevyyttä epäilen. Tuttu kaava Edellisestä Monster Hunter -kerrastani on aikaa, mutta miljöiden ohella minulle uutena juttuna esittäytyi dramaattinen monsujen niskaan hyppääminen: selkää mätetään puukolla ja otuksen rimpuilun ajan pidetään kiinni. Hirviöiden terävämpää älliäkin taidettiin hypepuheissa mainostaa, mutta en nähnyt mitään kotiin kirjoitettavaa. Lopuksi netsku paljasti, että insect glaive ja ladattava charge blade ovat uusia aseita. Rojun grindaamisen kaksiteräisen miekan kääntöpuolella kummittelee turhautuminen: täydellisiä panssarisettejä varten pitää listiä liuta samanlaisia hirviöitä ja uusinnat eivät ole yhtä kiinnostavia. Jokainen hirviö kaatui väistelemällä ja lyömällä takaisin. Kiipeilyä ja maaston reiluja korkeuseroja käytetään aikaisempaa enemmän. Toimintaroolipeli Monster Hunter 4 Ultimatessa jahdataan fantasiamaailman eläimiä, dinoja, lohhareita ja suoranaisia hirviöitä. Aseiden ja varusteiden päivittämiseen ja kulutustavaroihin tarvittavien materiaalien kokoon grindaaminen on lohharinosa Monster Hunterien sisältöä. Paremmat varusteet vaativat otusten teilaamista. Miekka kerää energiaa, joka vapautetaan hitaalla, mutta mojovasti mojauttavalla kirveellä. Sekundavarusteilla keikkojen 50 minsan aikaraja tulee vastaan, vaikka sorminäppäryyden puolesta nujakoista selviäisi hengissä. Jonkin sortin matkustellaan maailman ääriin -tarinaa kehitellään aikaisempaa tarmokkaammin, vaikka se hiipuukin hirviöiden teilaamisen taustalle. En lämmennyt insect glaiven jättihyönteiselle, joka hakee monsuista buusteja, vaikka itse kepakolla seiväshyppää nätisti vaikka hirviön selkään. Matkalla ollaan joko yksin tai enintään neljän metsästäjän tiiminä. Uusinnat hoituvat paremmilla kamoilla tietysti nopeammin, mutta toisto on toistoa. Suoranaista magiaa maailma ei tunne, mutta osa aseista ja voimajuomista liippaa läheltä. Teknisesti siistejä ja taiteellisesti saumattomia, hyvän 3D-syvyyden koristelemia maisemia pällistelee mieluusti enemmän kuin on tarpeen. Alueelta toiselle etenevät matsit jättejä vastaan kestävät pitkään. Kaikkein päheimpiin kamoihin tarvitaan tietysti isojen monsujen ruhojen osia raaka-aineiksi, joten retkiin pitää varautua kunnolla. Osa varusteiden yksityiskohdista menee hukkaan suht matalan näyttötarkkuuden takia.. 35 Monster Hunter 4 Ultimate Arvosteltu 3DS Capcom Versio: Myynti Moninpeli: 2-4 pelaajaa netissä Ikäraja: 12 AINA MUN PITÄÄ GRINDATA Susien sijaan kannattaa metsästää dinosauruksia: ne eivät lopu heti kesken. Salakavalasti paisuva addiktio rakentuu roolipelien tapaan aina vain viileämpien kamojen keräämisen (ja monsujen näkemisen) ympärille. Rokotukset kuntoon ja viidakkoon! Petri Heikkinen 85 Monipuolista hirviöiden metsästystä ja roinan keräämistä sievässä paketissa. Ympärilleen katselu ei mene hukkaan, sillä monimuotoiset alueet kannattaa sisäistää, ettei jää tiukan paikan tullen puun ja jättihirviöiden rynnistysten väliin. Tehokkaaseen charge bladeen tykästyin: ase morffaa miekka & kilpi -yhdistelmän ja valtavan hilparin välillä. Nettikamut helpottivat ököjen kaatamista, sillä monsteri ei keskity vain minuun tai kissamaiseen tekoälyapulaiseeni. P eleihin uppoaa toisinaan niin hurjasti aikaa, että kaltaiseni kaikkiruokainen pelimies ei millään ehdi tyyppäämään kiinnostavienkaan sarjojen jokaista inkarnaatiota. Väistely väsyttää, joten välillä pitää syödä eväitä. Mainio Monster Hunter 4 Ultimate jatkaa sarjan varovaista evoluutiota ja sen euro/pelitunti-suhde on taatusti kiitettävät alle yksi. Nipponissa huippusuosittua, poskettomasta grindaamisesta kuuluisaa Monster Hunter -sarjaa makustelin viimeksi Wiin Monster Hunter Trissa kolme vuotta sitten. Uudet aseet ovat tavallaan uusia hahmoluokkia, sillä ne määräävät pitkälti metsästäjän taisteluroolin ja -tyylin. Lisävaihtelua haetaan arvaamattomasta satunnaisviidakosta, johon tehdään tutkimusmatkoja. Vielä yksi suurjaggi! Roolipelimäisestä ulkoasusta huolimatta Monster Hunterin metsästäjä ei kerää tasoja, vaan parempia panssareita ja aseita. Metsästin silti enimmäkseen vanhalla suosikillani, kevyellä kaaripyssyllä, joka ei mainittavasti heikennä liikkuvuutta ja ököihin jää reagointia helpottava hajurako
Tehtävägeneraattori oli reilun pelin hengessä siirtänyt yhden panttivangin oven eteen, jolloin se kuoli ovipanokseen saman tien. Määrään vaikuttavat suoritusnopeus, omat menetykset, ja bonukset, kuten tehtävän suorittaminen ilman pysäytyksiä tai pelkällä yhdellä poliisilla. Ennakkosuunnitelmien hyväksymisen jälkeen peli pyörii tosiajassa ja poliisit etenevät väkivaltaisesti hoidellen automaattisesti näkyviin tulevat roistot. Homman nimi on selvä: SWAT-tiimillinen poliiseja yrittää tehdä työnsä ilman turhia tappioita. Tehtävissä tietää heti keikan alussa, millainen homma pitäisi hoitaa. He lähestyvät poliisien erikoisjoukkoja ihan uudesta perspektiivistä, lintusellaisesta. Ensin swattuu ja sitten swatuttaa. Sitten pannaan toiminta käyntiin ja katsotaan miten käy. Tehtävän tavoitteet vaikuttavat taktiikkaan: panttivankien kanssa ei paljoa riehuta ja pommin Autotalli tyhjenee nopeasti kahdella miehellä.. Tiimin kokoonpanoa pitää siis tarkkaan harkita. 36 Door Kickers Arvosteltu PC KillHouse Games Arvosteltu: PC Minimi: 2.6 GHz prosessor, 2 Gt RAM, OpenGL 2.0 Suositus: Intel Core 2 Duo tai AMD Athlon 64 x2 5600+, 2 Gt RAM, Geforce 9000 tai AMD Radeon HD, hiiri 2 napilla Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 750 TI, 8 Gt RAM Moninpeli: Ei Versio: Myynti Ikäraja: Ei tiedossa KUKA OVEEN KOPUTTAA. Kolme, eli KillHouse Games. Montako romanialaista tarvitaan täyttämään näiden hienojen pelien jättämä aukko. Kaavaa muutetaan todistusaineistolla, purettavilla pommeilla, panttivangeilla ja VIPhenkilöillä. Nopea toiminta ja armoton virheistä rankaiseminen sopivat hyvin pelin puzzlehenkeen, koska virheet on helppo huomata ja niitä voi yrittää korjata saman tien. Door Kickersissä on leikattu räiskintä pois, ja jäljelle jäi erinomainen ylhäältä kuvattu taktiikkapuzzlepeli. Suunnitteluun voi upottaa paljonkin aikaa, mutta itse toiminta kestää muutamista sekunneista pariin minuuttiin. Rynnäköin panttivankeja pelastamaan ja räjäytin takaoven. Tähdet eivät vain nosta pelaajan egoa, niillä ostetaan ryhmälle uusia aseita ja varusteita. Hyvä niin, koska ensimmäiseen suunnitelmaan jää väistämättä aukkoja ja keikka menee miten sattuu. Kun potkit ovia, varo ettet potkaise tyhjää. Itse pidän enemmän yksittäistehtävistä, koska niissä saa vapaasti valita tehtävän tyypin ja koon. Niissä on tehtävästä toiseen kantava teema, esimerkiksi kulttistien tai huumekauppiaiden jahtaamista. Kun ja jos tarve vaatii, voi suunnitelmia ”tarkistaa” taukotilassa. Yksinkertaisissa tehtävissä riittää, kun pistää kentän kriminaalit kylmiksi tai rautoihin. Lyhyt kesto tekee pelistä satunnaispelaamiseen sopivan, vartissa ehtii helposti pelaamaan tehtävän tai pari. Tehtävistä palkitaan yhdestä kolmeen tähdellä. Satunnaisia rikollisia Door Kickers saa plussaa siitä, että tehtävät muuttuvat. Kampanjasta toiseen ei voi vapaasti hyppiä, koska uuden kampanjan aloittaminen nollaa edellisen. Seuraavalla kerralla etukautta iskenyt ryhmäni ei löytänyt talon takaosasta yhtäkään siviiliä, mikä sai ulko-ovelle kaatuneen poliisin uhrauksen tuntumaan... Tehtävien opettelu ei siis kannata, koska vihollisten ja panttivankien lukumäärä ja sijainti arvotaan joka yrityksellä uudelleen. turhalta. R ainbow Six opetti räiskintäpelaajat taktikoimaan pakottamalla suunnittelemaan tehtävän etukäteen, SWATsarja poimi pallon, ja pakotti hiomaan suunnitelmia myös tehtävän aikana. Hyvin suunniteltu on puoliksi hävitty Kampanjat ovat muutaman tehtävän mittaisia. Kun tehtävään osallistuvat poliisit ja heidän varusteensa on valittu, suunnitellaan etenemisreitit. Lopulta tiirikoin takaoven salaa pääjoukon metelöidessä etuovella. Pelin voi tietysti pysäyttää ja suunnitelmaa vapaasti muuttaa kesken tehtävän, keikan voi halutessaan hoitaa vaikka huone kerrallaan
37 purkaminen edellyttää nopeaa etenemistä pommipaikalle. Tuomo Nyrhilä 87 Kiehtovaa taktista ongelmanratkaisua Panttivangin pelastus etenee suunnittelusta... Toistaiseksi kartat ovat vain kerroksen korkuisia, mutta muutos on luvassa. Häröpalloa hiomassa Poliisit osaavat oma-aloitteisesti ampua ja ladata, sekä käskyttää rikollisia. Tavoitteista lipsumisesta rankaistaan saman tien: jo ensimmäinen kuollut panttivanki johtaa tehtävän epäonnistumiseen. ...viimeisen pyssymiehen taltuttamiseen.. Ovienpotkijoita itseään on viittä mallia. Ahtaissa kartoissa kannattaa liiat lelut jättää kotiin, sillä liian hidas poliisi saa luodista. Onnistuukohan Raid: Redemption-elokuvan tornitaloskenaario. Minulla on tapa jäädä hiomaan läpi mennyttäkin tehtävää, jos aikaraja ylittyi tai joku poliiseistani potkaisi tyhjää. Paikat ovat järkevän kokoisia, irtaimistoakin on sopivasti suojaa antamassa ja liikkumista haittaamassa. Käskytys toimii selkeän monipuolisesti, sillä eri toiminnot riippuvat poliisien sijainnista. Ehkä juuri sen silmistä sieltä pilven reunalta Door Kickersin toimintaa katsotaan. Kilpimiestä lukuun ottamatta kaikilla on samat lisävarusteet, erona ovat kunkin luokan aseet. Tehtävien satunnaisuus ruokkii hiomiskulttuuria, koska sujuva suoriutuminen voi olla tuurista kiinni. Muut sopivat erikoishommiin: kärkimiehen kevyt varustus mahdollistaa nopean toiminnan, hiipijä iskee vaimennettuna selustaan ja murtautuja haulikkoineen selviää lukituista ovista tiirikoita ja ovipanoksia nopeammin. Vaikka pelissä on jo nyt tajuton määrä tehtävää, modit ja päivitykset tuovat jatkuvasti lisää. Perinteet elävät Door Kickers tuntuu enemmän puzzlepeliltä kuin strategialta. Ja kahden tähden saaminen ärsytti, koska kolmas tähti jäi usein pienestä kiinni. Kun kaikki kiinnostavat sodat alkavat olla tyhjiin kaluttuja, löytyisikö poliisivoimista uusi, tuore aihealue. Jopa vessat ja muut välttämättömyydet löytyvät. Rynnäköijä rynkkyineen on yleismies, raskasta vastarintaa odottaessa kilpimies pistooleineen on kuningas. Tom Clancy on kuollut ja Rainbow Six historiaa, mutta jälkimmäisen henki elää Door Kickersissä vahvasti. Shoppailuintoa hillitsee varusteiden hinta ja käytössä olevat luokat. Mutta he eivät tajua kääntyä, jos heitä ammutaan näkökentän ulkopuolelta. Avara halli täynnä kohteita on paljon helpompi nakki, kuin panttivankitilanne ahtaassa hotellihuoneessa. Valitettavasti turhia paikkoja ei voi jättää tyhjäksi, ja siihen suurimpaan lisävarustetaskuun onkin jo hankala keksiä oikeasti tarpeellista kannettavaa. Peli yhtä aikaa rankaisee virheistä ja kannustaa yrittämään uudelleen. Kunhan sitä ei haaskata Battlefield: Hardlinen tyylisesti sotilas-poliiseilla ja taistelija-rosvoilla. Varusteet tuovat touhuun syvyyttä, sillä nekin ovat osa ongelmanratkaisua. ...rynnäkön kautta... Tehtävät ovat ongelmia, joiden ratkaisua voi yrittää niin kauan että onnistuu. Varusteet tekevät poliisin Suomessa poliisille riittää tilanneja huumorintaju, SWATTiainen haluaa jotain lain kouraa pitempää. Oikea luokka sopivilla välineillä auttaa tilanteiden ratkaisussa käskyjen näpertelyä enemmän. Ympäristöt ovat osa ongelmaa, sillä näköja ampumalinjat, ja piilopaikkojen tarkistaminen ovat suurimmat ongelmatekijät, kun laadin suunnitelmia. Vaikka jokaiselle poliisille annetaan omat käskyt, toimintaa voi synkronoida odotuskäskyillä. Erilaiset tehtävätyypit ja ympäristöt muuttavat peliä sopivasti. Tavallisissa parin poliisin tehtävissä erikseen käskytys ei haittaa, mutta kahdeksan poliisin huumelabraiskussa pitää jo tarkkaan miettiä mitä kukin tekee. Hyvä, sillä juuri kun olin kyllästymässä kaiken liikkuvan ampumiseen, peli lisäsi panttivangit. Kartat vaihtelevat harjoitustiloista ja arkisista asunnoista, kaupoista ja teollisuushalleista erikoisempiin ympäristöihin, kuten lentokoneisiin. Mukana on myös kenttäeditori, jolla amatöörikin pystyy käynnistämään oman rikosaaltonsa. Häröpalloa selventävät valinnaiset käskyketjujen värit, jolloin joka poliisilla on oma värinauhansa kartalla. Varsinainen taktinen komentaminen on pelaajan vastuulla. Eikö termi ”hyväksyttävät tappiot” ole tuttu. Jokaista asetyyppiä on ainakin tusina erilaista, luotiliivejäkin puolentusinaa, ja erikoisvarusteita kourallinen. Vaikka Marx muuta väittää, joka luokalla on oma paikkansa. Kaikki mukaan otetut varusteet vaikuttavat poliisin liikkumiseen
Helpoin kombo lähtee vain yhtä nappia painamalla, tarinamoodissa sunnuntainahistelija voi vaikka laittaa koneen taistelemaan puolestaan. Tarinasta kiinnostuneet voivat seurata sitä omaan tahtiinsa ilman paineita taisteluissa pärjäämisestä, tositaistelijat löytävät pelimekaniikasta riittävästi jippoja ja niksejä jotta matsit ovat jännittäviä. Koska taistelu on toimivaa ja tarina pitää kiitettävästi otteessaan, en rehellisesti sanoen keksi mitä muuta voisin Persona-taistelupeliltä vaatia. Arenat ovat perinteisiä, nätin kaksiulotteisia kamppailupelejä, mutta niiden suurin viehätys on jossain ihan muualla. Tekstitarinamoodin lisäksi pelissä on perinteinen arcade-moodi sekä moninpeli, samalla koneella ja verkon yli. Tekijöistä löytyykin sekä Personan että Guilty Gearin porukkaa. Ultimaxissakin se suurin koukku on hyvin kirjoitetun visuaalisen novellin tyyliin etenevä tarinamoodi. Arena Ultimax on silti harvinaisen aloittelijaystävällinen mätkintä. Persona 4 Arena Ultimax, tai Persona 4 The Ultimax Ultra Super Hold kuten se Japanissa tunnetaan, on mallikas jatke ensimmäiseen Arenaan. Ultimaxissa tarinan kulku on järkevöitetty, ja hahmosta toiseen hypitään vain kappaleiden välillä. Ultimax sopii sekä HC-mätkijöille että Persona-tarinadiggareille, mikä on vakuuttava suoritus. Paranneltu Persona 4 Arena päättää alkuperäisessä kesken jääneen tarinan. Persona 4 Arena Ultimax on onnistunut yhdistelmä montaa hyvää peliä. Lisäksi Persona 3:n ja 4:n sankareille on varattu omat tarinapolkunsa. Todellisen lopun näkee vasta kun on pelannut molemmat polut läpi. K uten nimi paljastaa, Ultimax on suoraa jatkoa parin vuoden takaiselle Persona 4 Arenalle. Tarinatunti Toimintapeleilksi Persona Arenat ovat harvinaisen hidastempoisia, ainakin tarinamoodissaan. Juho Penttilä 89. Vaikka kahden hahmon yhtäaikainen käskyttäminen kuulostaa haastavalta, on napinpainalluksesta paikalle ilmestyvän Personan kanssa komboilu miellyttävän simppeliä ja intuitiivista. Nyt tarina saadaan jopa päätökseen, mutta ilman käsitystä ensimmäisen areenan juonenkäänteistä ei Ultimaxiin kannata tarttua. Kokonaan uusi hahmo on pahis Sho ja DLC-hahmoja on saatavilla Adachin, Margaretin ja Persona 4 Goldenista tutun Marien muodossa. Se on Personamainen lukiodraama, joka sisältää myös mätkintäpeli Guilty Gearia, sekä hahmoja Personoista 3 ja 4. Sekä päähahmolle että Personalle on omat hyökkäysnappinsa. Ja taas keskitytään lukemiseen! Ultimax jatkaa tarinaa suoraan ensimmäisen Arenan lopusta. Koska kyse on japanilaisesta taistelupelistä, pelimekaniikan näennäisen yksinkertaisuuden alla piilee paljon nyansseja, tarkkaa ajoitusta vaativia erikoisliikkeitä ja vain harjoittelemalla opittavia komboja ja vastaiskuja. Ykkösen tarinan saa halutessaan jatko-osaankin kympin hintaisena delsuna. Toka turnaus Inaban uneliaassa pikkukylässä alkaa vain päivän ensimmäisen päättymisen jälkeen. Vaikka peli on enemmän päivitys kuin oikea jatko-osa, kaikki on vähän toimivampaa ja monipuolisempaa kuin viimeksi. Yhtenä päivänä taistellaan uutta karvoitusta ja ylivilkasta hormonitoimintaa vastaan, seuraavana nitistetään sisäisiä demoneita ja koulukaverien salattuja persoonia. Ensimmäisen pelin tarinamoodissa rasitteena oli jokaisen hahmon oma tarinakaari, joten samoja tapahtumia piti kelata useaan kertaan läpi jos halusi nähdä tarinan loppuun. Tarinamoodin itseääntoistavuuskin on korjattu. 38 Persona 4 Arena Ultimax Arvosteltu PS3 Saatavilla Xbox 360 Arc System Works/Atlus/Sega Versio: Myynti Moninpeli: 2 Ikäraja: 12 HEI ME TAPELLAAN! Teini-ikä on yhtä kamppailua. Yleensä sitä saa lukea parinkymmenen minuutin ajan ennen kuin nahistaan nopea erä tai pari. Koska pelisarja on Persona, on hahmoilla tietenkin myös omat Personansa mukana taisteluissa. Se vie ensimmäisessä osassa kesken jääneen tarinaan hienosti loppuun, mutta tuntuu enemmän Street Fighterin tyyliseltä päivitykseltä kuin kokonaiselta jatko-osalta. Varjoista valoihin Itse kamppailu on tarinamoodin rauhallisuuteen verrattuna todella hektistä, mutta myös pirun nättiä 2D-nujakointia. Hyvä tarina pitää mielenkiinnon yllä, ja syytä on pitääkin. Suurimmasta osasta hahmoja on nyt myös valittavissa varjovariantit, joilla on kovempi hyökkäysvoima mutta vastaavasti vähemmän puolustusliikkeitä. Vaikka sankarteinitiimi selvisi alkuperäisestä turnauksesta ehjinä, ei ekassa pelissä turnauksen pääpirua saatu kiinni, tai edes nähty. Tarina etenee etupäässä tekstinä, jota kuvat tukevat. Uusina hahmoina tokaan turnaukseen osallistuu kolmosesta tutut Yukari, Junpei ja Ken koiransa Kokomarun kera, nelosesta Rise pääse ensimmäistä kertaa osallistumaan taisteluun
Se on osaksi personamainen lukiodraama, osaksi ruuturope Etrian Odysseyn hengessä. Tarinat eivät silti istu kummankaan pelin viralliseen juoneen. Ainoastaan persoonallinen kuorrutus erottaa Persona Q:n oikeasta Etrian Odyssey -sarjasta. Satunnaisjampoista poiketen FOEt näkyvät luolastoissa ja ovat kertaluokkaa kovempia vastuksia. Etrian Odysseystä ovat saaneet innoitusta myös tyhmimmän akronyyminimen miesmuistiin saaneet FOE (Fysis Oikein Eidolon) -viholliset. Mitä useampi hahmo on buustattuna taistelun lopussa, sitä todennäköisempää uusien personien, eli hahmojen sisäisten taistelukumppanien, löytyminen on. Mutta jos hahmo saa osuman, loppuu buusti ennen kuin sitä ehtii hyödyntämään. 39 Persona Q: Shadow of the Labyrinth Arvosteltu 3DS Atlus/NIS America Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 KULMAN TAKANA ODOTTAA KUOLEMA Piirrä itse karttasi, säästä satasia. Ainoastaan lukiodraama unohtui seoksesta. Normin mukaista on myös vuoropohjainen rivitanssi, joskin Personasta lainataan elementtitaikojen hyödyntäminen. Persona Q:n suurin murhe on verkkainen tahti. Kun luolastomaratonit venyvät tuntikautisiksi, pikku pätkä tarinaa vähän useammin tekisi terää kovimmallekin komppaajalle. Koulussa vastaan tulee muistinsa menettänyt kaksikko Zen ja Rei. Se on riittävän erilainen erotakseen pääsarjasta, muttei kuitenkaan liian erilainen, jottei se toimisi oivana fanipalveluna. Oho, deja vu! Varjoista valoon Helmikuun Pelit-lehdessä esitelty Etrian Odyssey on DS:llä ja 3DS:llä julkaistu japanilaisten ruuturopejen sarja, joka yhdistää ällösöpön isopäiset sankarit ja armottoman ankaran vaikeustason. Kun Persona ja Etrian Odyssey menevät pussauskoppiin, syntyy ällösöpöjen isopäisten sankareiden tähdittämä armottaman ankara ruuturope, jossa pelaaja joutuu itse piirtämään luolastojen kartan kosketusnäytölle. Sarjan erityispiirteenä pelaaja joutuu itse piirtämään luolastojen kartat kosketusnäytölle. Personoiden 3 ja 4 muistettavimpien hahmojen ulkonäössä tiivistyy pelien erilainen tunnelma. Ensimmäinen labyrintti perustuu Liisaan Ihmemaassa.. Jätin siis automatisoinnin zeitgeistiläisille, suunnilleen tältäkö niiden naavapartojen Dungeon Master -pelailu aikoinaan tuntui. Ruuturope ei olisi ruuturope, jos sen vaikeustaso olisi helppoa läpsyttelyä. Juho Penttilä 88 Haastava ja kiinnostava ruuturope yhdistää lukiodraamasta tutun Personan ja karttojen kynäilystä tunnetun Etrian Odysseyn. Persona-sarjasta tuttujen varjojen täyttämät labyrintit ovat vaarallisia paikkoja, joissa normivaikeustasollakin saa pelata tarkkana, resurssejaan fiksusti käyttäen ja taistelussa taktikoiden. P ersona Q: Shadow of the Labyrinth on onnistunut yhdistelmä montaa hyvää. Plus se yhdistää tarinaansa hahmoja Personoista 3 ja 4, ja tekijöissä on sekä Personan ja Etrian Odysseyn porukkaa. Onneksi mokomat liikkuvat vain kun pelaaja liikkuu, ja aina ennaltamäärättyä reittiä, joten akronyymihirvitysten välttely on varsin vaivatonta. Pelissä on mahdollisuus automaattikartan käyttöön, mutta yllätyin suuresti, kuinka koukuttavaa labyrinttien tutkiminen ja oman etenemisen merkkaaminen kosketusnäytölle on. Tarinat ovat enimmäkseen samoja, joitain hahmospefisiä paljastuksia selviää tarinoiden eri vaiheissa. Ruutu paperilla Ehtaa Etrian Odysseytä Persona Q:ssa on isopäisten hahmojen lisäksi kosketusnäyttökartturin leikkiminen. Tarina sijoittuu keskelle sekä Persona 3:n että 4:n tapahtumia, itse asiassa pelissä on tarinankaari sekä kolmosen että nelosen hahmoille. Kannattaakin ottaa Persona Q omana pelinään tutuilla hahmoilla. Kun osuu viholliseen oikealla elementillä, nousee hahmo Boost-tilaan. Persona Q:n kätevä indikaattori ruudun kulmassa vaihtaa väriään vihreästä punaiseen, kun taistelu on käynnistymässä. Perusmonsut yllättävät pelaajan perinteiseen japsiropetyyliin ulottuvuuspoimusta ilmestyen. Silloin seuraavalla vuorolla saa toimia ensiksi, vieläpä ilman että taikapisteitä kuluu kovimpiinkaan hyökkäyksiin. Persona 4:stä tutun Inaban kylän lukion kulttuurifestivaali keskeytyy, kun päähenkilöporukka jää vangiksi kummalliseen koulun vaihtoehtotodellisuuteen. Kaatoja on Q:ssakin, mutta vain harvakseltaan. Se on erinomainen välipala ennen Persona 5:n ilmestymistä ja sai minut ohessa todella kiinnostuneeksi Etrian Odyssey -peleistä. Niiden muistin palauttaminen ja rinnakkaisulottuvuudesta pakeneminen onnistuu vain koulusta löytyviä jättimäisiä labyrintteja komppaamalla. Vanhat Shin Megami Tenseit olivat puhtaita ruuturopeja, ja niin oli emosarjasta irronnut ensimmäinen Persona-pelikin. Persona Q: Shadow of the Labyrinth on siis paitsi kunnianosoitus sarjan tuoreimmille osille, myös kumarrus menneeseen. Mutta se on pieni paha, sillä haastavana ja mielenkiintoisena luolastokomppauksena Persona Q toimii tautisen hyvin. Labyrinttien välissä hengataan koulussa. Alkuryöpyn jälkeen tarinaa annostellaan vain teelusikallinen ja harvoin, mikä johtaa siihen, ettei juoni pääse lähellekään oikeiden Persona-pelien tasoa. Uusimmista Persona-peleistä poiketen muutkin kuin vain päähahmo voivat käyttää kakkospersoonia, joten vihollisten elementtiheikkouksia kannattaa hyödyntää aina kun mahdollista. Pidän buustauksesta enemmän kuin Persona 4:n tavasta kaataa elementeille heikot viholliset
Meininki on tuttua Metal Gearia. Aika on lyhyt, mutta ainakin se menee enimmäkseen itse pelaamiseen, eivätkä edes Codec-keskustelut enää keskeytä toimintaa. Juonesta ei ole helppo päästä kärryille, vaikka kaikki pääsarjan pelit olisivatkin tuttuja. Uutukainen FOX-moottori taikoo ruudulle todella näyttävää jälkeä ja loistaa erityisesti kosteuden ja veden kuvaamisessa. Hälytyksen jälkeenkään viholliset eivät tiedä automaattisesti Snaken sijaintia, vaan suuntaavat aina sinne, missä ovat tämän viimeksi nähneet. KAAMEAT POMOT 5 Lassi Lapintie _________________________ H ideo ”Video” Kojiman ohjaama Metal Gear Solid -sarja on kerroksellisuudessaan yksi pelimaailman vaikeimmin seurattavista tarinoista. Pc-käännös on enimmäkseen hyvää työtä. Siitä alamäki vasta alkaa. Yksinkertainen kikka luo illuusion inhimillisestä älystä, mutta haavekuva rikkoutuu nopeasti yksittäisten partiomiesten hölmöilyissä. Snake nähtiin viimeksi PS2:n Metal Gear Solid 3: Snake Eaterissa, joka sijoittui 60-luvun neukkulaan. Pelimekaniikassa riittää kikkoja, mikä pitää toiminnan kiinnostavana. Lassi Lapintie 82 Hyvä käännös suppeasta maksullisesta demosta. Ground Zeroes sijoittuu Kuubaan 70-luvulla. Snake pystyy tainnuttamaan yllättämänsä vartijat kuristamalla, kuulustelee vankejaan lisätietojen toivossa, kätkee ruumita, tiirikoi lukkoja, harhauttaa vartijoita, ampuu nukutusnuolia ja sammuttaa valoja päästäkseen huomaamatta alueen läpi. Ainoa miinus on ahdas näkökenttä silloin kun kamera siirtyy Snaken silmiin, esimerkiksi talon alla ryömittäessä. Ominaisuus tekee hiippailusta vähän liiankin helppoa, mutta onneksi aseen äänenvaimennin hajoaa turhan aktiivisesta tappamisesta. Hahmo on Metal Gear Solid ykkösessä, kakkosessa ja nelosessa seikkailleen, kloonatun Solid Snaken geneettinen isä. Snaken organisaation työpaikkaturvallisuudessa on parantamisen varaa. Suurin ongelma on, että Ground Zeroes ei ole oikeastaan edes peli, vaan lyhyt maistiainen tulevasta Phantom Painista, rumasti sanottuna maksullinen demo. Erinomaista pelimekaniikkaa hyödynnetään sellaisenaan myös Phantom Painissa, joten maistiainen lähinnä lisää odotuksen tuskaani. Ainoa valittamisen aihe on tattipainallukseen lukittu juoksu, jota käytetään myös maassa kierähtämiseen. Vuosikymmenien aikana sarjaan on veistetty niin raskas, kiemurteleva ja useammassa eri aikajaksossa liikkuva taustastoori, että tuskin tekijät itsekään pysyvät siitä täysin kärryillä. Vaihtoehtotehtävissä hiippaillaan päivänvalossa.. Snake on melkoinen supersotilas, sillä bullet timea muistuttavan reaktiotilan ansiosta ehtii ampua vartijat ennen kuin nämä ehtivät tekemään hälytyksen. Kovemmalla vaikeusasteella vihujen havainnointikyky nousee huomattavasti. Ground Zeroes on esiosa Phantom Painille, joka seuraa legendaarista sotilasta Big Bossia, joka myös Snakena tunnetaan. Lyhyestä virsi karu Snaken tarkoituksena on soluttautua huomaamatta tukikohtaan. Tarinatehtävässä Snake tunkeutuu Kuubassa tukikohtaan, jota pitää hallussaan häikäilemätön XOF-yksikkö, jonka vankeina ovat Peace Walkerissa esiintyneet Chico ja Paz. Tarinatehtävän läpäisyyn menee rauhallisestikin edeten vain noin puolitoista tuntia, eikä hätäisesti kasaan parsituista Side Ops -tehtävistä riitä iloa pitkäksi aikaa. Temppu onnistui omalla Xbox-ohjaimellani vain yhdellä yrityksellä kymmenestä. Olisin ärsyyntynyt Ground Zeroesin lyhyydestä, ellei demo sisältäisi niin paljon lupausta tulevasta. Peace Walkeria pelaamaton on alussa täysin kujalla. 40 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes Arvosteltu PC Saatavilla PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Minimi: Core i5-4460 (3.20 GHz) , 4 Gt RAM, GeForce GTX 650 Suositus: Core i7-4790 (3.60 GHz), 4 Gt RAM, GeForce GTX 760 Testattu: i5-4670K (3,40 Ghz), 8 Gt RAM, GeForce GTX 760 Ikäraja: 18 Metal Gear Solidin juoni vääntää mielen sellaiseen saunasolmuun, että suuhun uhkaa livahtaa muukin kuin sormi. Tarpeeksi nopeasti pakoon pinkomalla voi välttää koko etsintäalueen. Kenttärakenne on avoin, mikä tuo hiivintään ihan uudenlaisen rytmin. Siinä missä nelonen meinasi hukkua eri toimintojen määrään, nyt ohjauksessa mukana on vain oleellisin, vaikka toimintoja piisaa. Phantom Painin pitäisi ilmestyä joskus kuluvan vuoden aikana. Kolmososan ja Ground Zeroesin välissä pappa-Snake nimittäin seikkaili kaanoniin kuuluvassa mobiilipeli Peace Walkerissa ja semikanonisessa Portable Opsissa. Pc-käännöksen etuna ovat tietysti modaajat, jotka ovat Ground Zeroesistakin vääntäneet esimerkiksi FPS-version
Normista poiketen heeros ei kerää expaa tai uusia kykyjä, vaan maailman tutkiminen on itsestä kiinni. Viisas Athene ei suostu suoraan konfliktiin, vaan laittaa sankarin selvittämään puzzlehtavaa labyrinttiä. HOPLIITIT AMFORASSA Aina välillä joku saa hyvän idean. Tärkeintä on, että yksityiskohdat ovat oikein aseita, vastustajia ja jumalten luonteita myöten. Samalla kertaa saa siis sekä palan alkuperäislähdettä että sen modernin peliversion. Miksi tuhertaa taas retropikseligrafiikkaa, sillä kuvataiteen historia on kuin tehty ryöstettäväksi. Voin kuvitella, mitä keskiverto pelintekijä keksisi jylhän Olympoksen ja ihanan kierojen jumalten tilalle. Eivät pelaajat siihen kuole. Kuvankaunista myyttitoimintaa, jonka taisteluosuus olisi kaivannut lisätyöstöä. Mättö ei ole sysihuonoa, mutta se muuttuu pakolliseksi pahaksi, jota jaksaa vain kekseliäiden kenttien takia. Zombitheon. (Joita riittää siinä 8-10 tunnin edestä, eli aika sopivasti.) Audiovisuaalisena myyttielämyksenä Apotheon on napakymppi, puhtaasti toimintapelinä vähemmän. Klassikot kunniaan ja silleen, mutta 2D-toimintahyppelyn peruskaava olisi jo aika räjäyttää auki. Todellista taiteen kiertokulkua!. Tarkoituksellisen litteä ja kulmikas tyyli sopii tällaiseen peliin niin, ettei mitään järkeä. Hienoudet vain uhkaavat valua hukkaan, kun homma luisuu sitä pahemmaksi härdelliksi, mitä enemmän jengiä on mukana. Pääjuoni nyt on aika primitiivinen rykäisy: Zeus päättää ihmisten lopun tulleen, minkä seurauksena urhea soturi Nikandreos leipoo noin koko pantheonia naamariin. Miljoonabudjetin pelien visiot voivat vanheta parissa vuodessa, mutta joku vaasinpala vuodelta hopliittikilpi ja doru-keihäs ihastuttaa edelleen. On siinä vaan oma fiiliksensä, kun voi ksifos kädessä putsata Artemiksen metsää, pelätä Poseidonia myrskyävällä merellä tai kuunnella Rhean mietteitä aviomiehensä Zeuksen sukuelimistä. Aleksandr Manzos Apotheon on niin komeaa katseltavaa, että kuvankaappauksilla kehtaisi koristella vaikka sen antiikkisen ruukun. Tämä on sääli, sillä Apotheonin kenttäsuunnittelu on varsin ässää. Tyhmästi mukana on pakollinen tehtävänuoli, josta olen selvästi kehittänyt itselleni neuroosin. Kun koko komeus on musiikkia ja sivutehtäviä myöten puunattu ja duunattu kuntoon, taistelun puutteet harmittavat kahta pahemmin. No, johonkin saviastiaan se taideteos pitää aina kiinnittää. Jokaisen jumalan osuus on erilainen niin visuaalisesti, pelillisesti kuin tunnelmaltaankin! Olen vaikuttunut siitä, miten kaikkiin kenttiin ja varsinkin pomomatseihin on keksitty oma pieni koukkunsa, ja taas myyttejä kunnioittaen. Tekstit olisi voinut rohkeamminkin liittää osaksi tarinaa. Apotheonissa tämä on hyvä asia, sillä kreikkalainen mytologia on kuin se toinen asia: ei se käyttämällä kulu. Koska en ole taiteentutkija, ruukkuimitaatiokin menee täydestä. Pidin myös siitä, miten pitkin peliä on ripoteltu antiikin kirjallisuudesta napattuja tekstinpätkiä. Minä palvon molempia, mutta jos pitää valita, niin kyllä se on ehdottomasti A_____. Dialogi nyt on mitä on, mutta olen oikeasti iloinen jo pelkästään höpönlöpölisäysten puutteesta. Pelin vetovoima onkin lopulta kiinni siitä, koristaako kotialttaria enemmän Apollon vai Ares. Vielä kun perustaistelu olisi himpun parempaa. Riitasointujen harmoniaa Kuinka korkealle pelin voi arvottaa ulkoasun perusteella. Apotheon ei ole mahdottoman avoin, mutta rahtusen kuitenkin. Kun Nikandreos ja Artemis kohtaavat, kumpikin saa vuorollaan kokea saaliseläimen ja metsästäjän roolin. ”Jännä” fysiikka ja ohjaus tekevät yhteenotoista usein aikamoista kaaosta, kun hahmot (ja aseet) sinkoilevat levottomasti pitkin ruutua. Kirjallisuusnörttiä minusta taas löytyy, ja sellaisena myhäilen hyväksyvästi Apotheonin myyttiaineksille. Koska Apotheon näyttää juuri antiikin ruukkumaalaukselta, sen siis pitäisi olla kuranttia kamaa vielä vuoden 4500 tienoilla. Ei siitä sen enempää. Vähemmän hassua on tapa, jolla tietyt genret pinttyvät pelinteon suureen palettiin. Apotheon näyttää niin täydellisen tyylikkäältä, että saan mielihyvää pelkästään sen katselemisesta. Ensin olin vähän pettynyt siihen, että taas luodaan halpaa draamaa jumalten surmaamisella, mutta lopussa odottikin hauska pikku ylläri. 41 Apotheon Arvosteltu PC Saatavilla PS4 Alientrap Versio: Myynti Testattu: Intel Pentium G2030 Dual Core 3.00GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Hinta noin 15 euroa. Tolkietheon. Ei paha! Hassua on sekin, miten tietyt tarinat kiertävät aina vain, vaikka iskevistä kynäniekoista luulisi olevan jo runsaudenpulaa. Viinaanmenevän Dionysoksen hovissa luonnollisesti kilpaillaan juomisessa, ja niin edespäin. Vaikka Apotheon tuunaa kivasti tuttua riffiä, alta kuuluu se sama metroidvania. 82 O n se elämä niin hassua. Ah, Kreikka! Ja voi, Alientrap! Tyypit ensin nostavat pelin pääsisällöksi taistelun ja mutta sitten vähän sössivät sen toteutuksen. Aseissa on eroja, niillä voi iskeä läheltä tai viskoa kauempaa, eikä kilven käyttöä ole unohdettu. Antakaa minun tutkia itse, sehän on melkein hienointa, mitä pelit tarjoavat! Taide ennen sotaa Tykästyin kovasti Apotheonin tapaan käyttää niin antiikkista kuvataidetta kuin kertomuksia. Eri jumalat on pelillistetty erinomaisesti
Ufomiehiä vastaan taisteleva XCOM: Enemy Within on tyhmennetty, muttei tylsä versio pcpelaamisen suurimmasta strategiaklassikosta. Tavoite mutkistuu, jos kentällä on pelastettavia siviilejä tai jos muukalaiskomentaja pitäisi tainnuttaa tukikohdassa kuulusteltavaksi. Suojasta suojaan liikkuminen on ihanteellista, muttei aina optimaalista, jos hidastelun seurauksena muukalaisötöt onnistuvat piirittämään oman tarkka-ampujan. Muuta: XCOM: Enemy Within on laajennettu laitos XCOM: Enemy Unknownista. Asettamalla tavoitteensa riittävän mataliksi, Enemy Within onnistuu ylittämään rimansa liput liehuen. Tuntemattomat sotilaat Ei-niin-kaukaisessa tulevaisuudessa ufomiehet ovat siirtyneet marjanpoimijoiden abduktoimisesta suoriin hyökkäyksiin. Vielä kun uusioXCOMiin saisi satunnaisgeneroidut taistelukentät… Tuomas Honkala VELJEKSET KUIN ILVEKSET XCOM: Enemy Within on tarkalleen ottaen laajennettu laitos vuonna 2012 ilmestyneestä XCOM: Enemy Unknownista. V uoropohjainen taktisen tason taistelupeli on tietokonepelaamisen kuningaslaji ja XCOM vuodelta 1994 lajityypin valioyksilö. XCOM: Enemy Unknownin missanneilla ei siis ole mitään syytä pelata muuta kuin laajennetuksi laitokseksi luonnehdittavaa Enemy Withiniä. Jos uskoisin salaliittoteorioihin, niin voisin luulla, että design-ratkaisuilla varmisteltiin alusta pitäen mobiiliyhteensopivuutta. Alkuperäisen XCOMin toimintapisteistä lautapelimäisiksi siirroiksi pelkistetty pelimekaniikka on kuin mittatilaustyötä kosketusruudulle. 90 Kyborgi on liian kookas suojautumaan roskiksen taakse, mutta se ei haittaa, kun terveyttä on 19 pykälää.. Sotilaat ovat XCOMin sielu. Oikeastaan ainoa selkeä kauneusvirhe uusioXCOMin pelisysteemissä on tapa, jolla viholliset ilmestyvät taistelukentälle. Vastine rahoille on kuitenkin loistava. Enkä malta olla kehumatta Michael McCannin syntetisaattorimusiikkia, jonka totisuus luo mainion kontrastin pelin värikkäälle sarjakuvagrafiikalle. Monessa liemessä keitetyn veteraanin kaatuminen taistelussa on sen luokan takaisku, että itse en ainakaan selviäisi siitä pelitallennusta lataamatta. Enemy Withinin esittämät valinnat ovat aina selkeitä, mutta harvoin helppoja. Räjähteiden kanssa on myös täppäiltävä varovaisesti, sillä kaksoistäppi ennakoidun räjähdyskuplan sisälle tulkitaan tulikäskyksi. Viholliset eivät nimittäin kaikesta päätellen liiku itsenäisesti, ennen kuin sotilaat ovat päässeet näköetäisyydelle. Klassikkopelin nimellä ratsastava XCOM: Enemy Within on sikäli erikoinen tapaus, että imitoinnin asemasta se muokkasi vanhan idean uusiksi. Hommasin Enemy Withinin iPadilleni pelkäksi ylipitkän lentomatkan ajantappajaksi, mutta kuinka ollakaan, loppujen lopuksi hakkasin peliä vielä hotellihuoneessakin. Käyttöliittymän osalta iPad-XCOM kärsii samasta ongelmasta kuin pc-esikuvansa: liikekäskyt yhdestä kerroksesta toiseen (esimerkiksi rakennuksen katolle) ovat aika kankeita. Ensikontaktia seuraa aina selittämätön vapaavuoro, jonka aikana yllätysviholliset singahtelevat lähimmän suojan taakse piiloon. Annettakoon se anteeksi. Missä ikinä sattuu ja tapahtuu, sinne lähetetään kuudesta parhaasta miehestä ja naisesta koostuva iskuryhmä. Hallitukset ympäri maailman ovat helisemässä ja uhkaa torjumaan perustetaan ylikansallinen järjestö nimeltä XCOM. Tekniseltä toteutukseltaan iPad-käännöstä ei käy moittiminen. Pääpiirteissään taisteluiden ideana on pitää omat hengissä ja räiskiä ufomiehet kuoliaaksi. Järjestön johtajana pelaajan tehtävänä on rakentaa XCOMille tukikohta (vain yksi), rekrytoida sotilaita, tutkia muukalaisilta takavarikoitua teknologiaa ja ehkä määrätä muutama ruumiinavauskin. Neljännen sukupolven iPadillani peli oli 95 prosenttia ajasta täysin sulava. Jos jotain, Enemy Within todistaa, että yksinkertainen on kaunista. 42 XCOM: Enemy Within Arvosteltu iOS Saatavilla PC, Android Minimi: iPad 3, iPad mini 2, iPhone 5 Testattu: iPad 4 Moninpeli: Ei ole. Ne eivät ole mitään kasvottomia rivimiehiä, vaan yksilöitä, joilla on uniikit taidot ja suoritusarvot, joita vaalitaan taistelusta toiseen. Peli on kuin luotu täppäreille. Loput 5 prosenttia on selittämätöntä hidastelua kohdissa, joille on vaikea päätellä yhdistävää tekijää. Kun pelisäännöt ovat muuten niin selkeät ja reilut, niin tällainen ylimääräinen liikehdintä on jokseenkin ärsyttävää. Vaikka molemmat pelit ovat pääpiirteissään samoja, Enemy Withinin kampanjassa on enemmän vivahteita ja sisältöä, kuten kokonainen sivujuoni ufojen puolella taistelevista terroristeista. Teräsmiesmoodissa tallennushuijaaminen ei onnistu. Selkeiden pelisääntöjen ansiosta on kaiken aikaa selvää, mitä omat sotilaat ehtivät yhden vuoron puitteissa tehdä. Sitä voi haukkua yksinkertaistetuksi ja tyhmennetyksi, mutta ei miltään osin tylsäksi. Keskittämällä kaikki mahdolliset tutkimusresurssit kybernetiikkaan, kyborgeista kehkeytyy suorastaan peliä rikkovan tehokkaita tappajia. Kunhan teknologiaa tutkii riittävästi, sotilaita voi korvata myös SHIV-robottitankeilla ja järeillä kyborgitaistelijoilla. Kunhan kaikki menee putkeen, niin sotilaat ylenevät, saavat mitalinsa, eikä kukaan toivottavasti jumiudu viikkokausiksi lasarettiin. Ikäraja: 18 PIENIÄ VIHREITÄ MIEHIÄ XCOM: Enemy Within kertoo ufoista ja paranormaaleista ilmiöstä. Pelitapahtumiin täydellä vakavuudellaan reagoivan soundtrackin ansiosta taisteluissa on paljon hektisempi tunnelma kuin vuoropohjaisuus antaisi myöten. Ja varsinkin siitä, kuinka niitä tapetaan. Valintoja, valintoja Vaikka XCOM: Enemy Within on alkuperältään puhdas hiirivetoinen pc-peli, olin suorastaan yllättynyt kuinka sujuvaa sen pelaaminen oli iPadilla. iPadin kosketusnäyttö sopii peliin täydellisesti. Klassiselle XCOMille ominainen ”vielä yksi taistelu ja sitten nukkumaan” -fiilis on vahvasti läsnä myös tyhmien XCOMissa. iOS-peliksi Enemy Within on paitsi tolkuttoman pitkä (kampanjaan saa helposti kulumaan 30 tuntia), myös hätkähdyttävän kallis (12 euroa)
Kirjaimellisesti, jos kampanjaa pelaa kaverin kanssa kimpassa. Aseista parhaita ovat Seitsemän kuolemansyntiä, joista mieleen jäivät etenkin miniguneilla ja raketinheittimellä varustettu nojatuoli, sammakkokivääri, puhuva tussari sekä rakkaussäteitä ampuva himotykki. Operaatiossa auttavat uudet liittolaiset, kuten Vlad Seivästäjä, Mustaparta ja William Shakespeare, sekä Helvetissä kiinteistöbisnestä tekevä Dane Vogel. Johnnyn ja Kinzien pitää aiheuttaa Helvetissä mahdollisimman paljon kaaosta, jotta Iso Paha kiinnostuu heistä. Kuinka suu nyt pannaan, Pyhimykset. Hiekkalaatikkosekoilu saavutti neljännessä osassa eeppiset mittasuhteet ja Matrix-vaikutteilla höystetty pähkähullu juoni oli kuin Kuorikosken kynästä. Saints Row -sarja on kulkenut osa osalta absurdimpaan suuntaan. Helvettiin ja takaisin Helvetillinen New Hades on nautinnollinen paikka seikkailla. 85 Mikä onkaan parempi tapa juhlia merkkipäivää kuin ampua paholaista silmien väliin. Taivas salamoi ja Helvetin asukit ajavat autonromuissaan ympäri kaupunkia. Aseilla räiskiminen on tyydyttävää, mutta supervoimilla mässäily on Gat Out of Hellin varsinainen porkkana. Pirullinen teema sopii avoimen maailman seikkailuun mainiosti. Tiettyihin mutkiin tulee silti tartuttua yhä uudestaan ja uudestaan. Voita vaalit, hankkiudu Yhdysvaltojen presidentiksi, vedä Maahan hyökkääviä muukalaispaskiaisia turpaan. Enkelisiipinen Johnny kiitää taivaalla kuin ohjus, vavisuttaa tannerta voimapolkaisulla, käristää demonit tuliauralla, usuttaa pikkupaholaiset vihollistensa kimppuun ja muuttaa vastustajat kiveksi. Onhan Johnny Teräsmiestäkin kovempi supersankari. Testosteronia tihkuva, aina yhtä tyylikäs Johnny on oivallinen päähenkilö, Kinzie tarjoaa hyvää taustatukea. Vanha vihtahousu tarvitsee nuorelle tyttärelleen vaikutusvaltaisen aviomiehen, joten sarvipää kaappaa presidentin Helvettiin. Tällaiseen Helvettiin painun mielelläni! Markus Lukkarinen Grafiikka on välillä mössöä. Hahmojaan tai aseitaan ei saa kustomoida, ja musiikkiraita on sinänsä paikkaan sopivasti kidutusta. Kokemuksen karttuessa ja tasojen noustessa Johnnysta tulee oikea tuhon airut, joka harvoin tarvitsee kättä pidempää. Varsinaisen pääjuonen läpäisee nopeasti, noin viidessä tunnissa, mutta muuta tehtävää on runsaasti. Mielikuvituksellinen tarina käyttää polttoaineenaan myyttejä, klassista kirjallisuutta ja videopelikuvastoa, supervoimat ovat messeviä ja taisteluissa on hykerryttävää tekemisen meininkiä. Bad Gat Out of Hell hylkää hiekkalaatikkojen perinteiset, tarinaa eteenpäin potkivat pääjuonitehtävät. Ääninäyttely on muutenkin kauttaaltaan laadukasta. Aluksi en ollut uskoa silmiäni ja korviani, hetken päästä hymyilin niin saatanasti. Suuri osa sivumissioista on kierrätetty emopelistä, täysin uutta on ainoastaan Salvation, jossa pelastetaan taivaalta tippuvia onnettomia sieluja. Pelastustehtävää johtaa Johnny Gat, jonka mukaan lyöttäytyy syntymäpäiväänsä viettävä Kinzie. 43 Saints Row IV: Gat Out of Hell Arvosteltu PC Saatavilla PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 Volition/High Voltage Software/Deep Silver Versio: Steam Suositus: Intel i3 2100T tai AMD Phenom II x4, 4 Gt muistia, GeForce GTX 560 tai Radeon HD 6800 Testattu: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz, 8 Gt, Radeon HD 6870, Windows 7 Moninpeli: kahden pelaajan co-op verkossa Muuta: Ei vaadi emopeliä Ikäraja: 18 G angstereilla pitää olla unelmia. Taivaita tavoittelevat pilvenpiirtäjät muuntuvat goottihenkisiksi pilareiksi, taivaalta sataa laavaa ja kaupunkia reunustavat tuliset pätsit. Saintsrowaajat tuskin pettyvät Gat Out of Helliin. Kunnianhimon kasvaessa tavoitteet muuttuvat mahtipontisemmiksi. Mutta Pyhimysten elämä Helvetissä ei ole yhtä juhlaa. Johnny B. Gat Out of Hell on turboahdettu versio Saints Row IV:sta. VEIJAREITA JA PYHIMYKSIÄ Voihan piru! Presidentti on kadoksissa. Onneksi pääjuonessa eteneminen ei vaadi helvetillistä grindausta, sillä kaaosmittari täyttyy nopeasti. Emopelissä supervoimilla siunatut Pyhimykset potkivat muukalaiset takaisin kiertoradalle, itsenäinen lisäosa Gat Out of Hell on entistä överimpi. Muitakin tuttuja kasvoja nähdään, mikä lämmittää Saints-konkarin sydäntä. Heavy metal -vaikutteinen musiikkiraita Brütal Legendin tapaan olisi sopinut lisäosaan kuin nenä päähän. Himotus maximusta tavoittelevat päivittävät tykkinsä tappiin asti. Tällainen peli ei vetele, sillä vapaan maailman johtaja on myös Pyhimysten nokkamies. Sarjan slapstick-huumori on ennallaan. Tankkirymistelyissä murjotaan New Hadesin pirullinen kaupunki uuteen uskoon, selviytymistehtävissä torjutaan demoniaaltoja, vakuutuspetoksissa poukkoillaan räsynukkena liikenteen seassa. Ajoneuvoja ei tarvitse, sillä sankarit kiitävät jalkaisin vauhdikkaammin kuin nopeinkaan kulkuneuvo. Tarinan ehdoton huippuhetki on musikaaliesitys, jota tähdittävät itse Saatana, sarvipään tytär, Johnny ja Kinzie. Aluksi haaveet ovat pieniä: valloita hemaisevan naapurintytön sydän, päihitä kilpailevat jengit, nouse kaupungin alamaailman johtajaksi
Aluetta peittää sodan sumu, joten vastustajat näkyvät vain yksiköstä riippuvan etäisyyden päähän. Vaatimattomalla pc:llä pyörivä War of the Human Tanks: ALTeR on toimivaa ja ainutlaatuista taktista taistelua, jos sarjan edellistä, pari vuotta sitten julkaistua osaa ei huomioida. Tai sitten terästä robottiarsenaalia. Tehtävätkin tuntuvat pitkälti samanlaisilta, sillä robotit ovat pääpiirteissään tuttuja ja taisteluruutujen alla piilotteleva taustagrafiikka on abstraktia. War of the Human Tanks: ALTeR ei juuri eroa sarjan ensimmäisestä osasta. Selkeästi erilaiset yksiköt antavat taktiikkapalettiin mukavasti vaihtoehtoja. Lukuisat päivitystasot buustaavat nopeutta, kokoa, näkökenttää, tulialuetta ja -etäisyyttä. Samantyyppiset ihmistankit aktivoituvat yleensä samaan aikaan. 4-6 ruudun selkeästi panssarivaunuja muistuttavilla jättiroboillakin on söpöilevät manganaamat, minkä tarpeellisuudesta en ole ihan, iiik, kawaii! No ok. Harmi vain, että sama uusia uria avaava ote ei kanna tarinaan asti, joka kuvataan ikiaikaiseen puhuvat mangapäät -tyyliin. Kahakan edetessä ja vuororytmien sekoittuessa komentoja saattaa odottaa viidestä kuuteen yksikköä kerralla. Itse suosin tykistöä muiden kustannuksella, sillä tykistön pitkä kantama ja laajat osuma-alueet aiheuttavat usein merkittävää tuhoa takalinjoille tai sivustan avoimille alueille vaatimatta tarkkaa tietoa siitä, missä yksiköt lymyävät. Ihmistankkien sodan omalaatuinen ja -peräinen taistelu yhdistelee mielenkiintoisella tavalla vuoropohjaisia ja tosiaikaisia elementtejä klassiseen laivanupotukseen. Tarvikkeita tankkiin Ihmistankkien arkkityypit ovat lähelle ampuva rynnäkkösotilas, kauas näkevä tiedustelija, nopeasti etenevä itsemurhapommittaja, kauas mojauttava tykkitai rakettitankki ja raketteja torjuva interceptori. Toisin kuin monissa muissa taktiikkataistelupeleissä, näkyvyyden puute ei estä ampumista tai osumista. Se voi tiedustella, mikä paljastetaan tankin ominaisuuksista riippuvan alueen viholliset, tai sen onko niitä siellä ensinkään. Omia joukkoja ei kannata pitää tiivissä nipussa. Tyhjän tilan paljastaminenkin on hyödyllinen tieto, koska silloin ohjaan sokkopommituksen muualle. Kehittyneemmät yksiköt ampuvat laajalle alueelle, ja omakin tulitus sattuu. Taistelun alussa komentaja odottelee, että yksikkö aktivoituu vastaanottamaan komentoja. Lisää sitä samaa, siis, mutta näin erikoista taktikointia jaksan mainiosti vielä toisen kierroksen. Kivaa lisäkutinaa matseihin tuodaan sillä, että tuhoutuneet tankit ja niihin käytetyt tarvikkeet menetetään iäksi. Tykistön kantomatka on pii-itkä.. Tehtävien voitot palkitaan rakennustarvikkeilla (lue: rahalla), joita käytetään robottien kehittämiseen ja rakentamiseen. Tankki liikkuu ja/tai ampuu. Vapaista tankeista klikataan mikä tahansa yksikkö käyttöön, jolloin aika seisahtuu komentojen arpomisen ajaksi. Nujakointi on miellyttävän nopeatempoista, sillä toimintojen tuumailuun ei mene monta sekuntia. Petri Heikkinen 87 Omaperäistä taktista taistelua, joka yhdistelee nokkelasti vuoropohjaisuutta, tosiaikaisuutta ja laivanupotusta. Tekoäly käyttää samaa strategiaa. Mutta osittain suomalaistaustaisen Fruitbat Factoryn kääntämä ja nipponilaisen Yakiniku Banzain kehittämä War of the Human Tanks: ALTeR ei kumartele perinteille. Noin 10 vs 10 -ihmistankin taistelut ratkaistaan yhdelle ruudulle mahtuvalla, vaihtelevan muotoisella areenalla. Addiktiivinen vuoroja ja tosiaikaisuutta sekoittava taistelusysteemi on enemmän kuin osiensa summa ja tarinaakaan ei ole pakko seurata. 44 War of the Human Tanks: ALTeR Arvosteltu PC Fruitbat Factory/Yakiniku Banzai Testikone: Athlon Dual Core, 3 Gt RAM Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei tiedossa ANGSTAAVAT IHMISTANKIT Taistelurobottien älyä ei kannata kehittää, koska silloin ne höpöttävät jatkuvasti joutavia. Ihmistankit ovat taso tasolta kalliimpia. Tankki pitää valita ripeästi, koska samaan tapaan toimivan vastustajan vuororytmi ei ole pelaajan puuhista kiinni. Suurin käytännön ero on tarina, jolle en (taaskaan) lämmennyt. Jos tuli pataan, kokeile toisenlaista ryhmitystä ja etenemisen rytmitystä. Periaatteessa kiinnostava robottien ja ihmisten välisiä suhteita ruotiva juoni jäi etäiseksi, sillä en saanut pöljästä huumorista huolimatta luotua minkäänlaisia tunnesiteitä jättisilmäisiin pallopäämangahahmoihin. Japonin kuningaskunta ja Japonin imperiumi taistelevat keskenään semiälykkäillä humanoidiroboteilla eli ihmistankeilla, ainoastaan komentajat ovat oikeita ihmisiä. Hällä väliä, tykästyin jo ensimmäiseen War of the Human Tanksiin nimenomaan jänskän taistelusysteemin ansiosta. Ilman tehtäväuusintoja tai Fujin luolan bonusmatsien junnaamista kaikkia yksiköitä ei mitenkään pysty päivittämään tappiin saakka, joten kompromisseja on pakko tehdä. Suosittelen molempia. J apanilaistyyliset taktiset taistelupelit, kuten Advance Wars tai Final Fantasy Tactics, jäävät usein lajityyppinsä perinteiden ja oman suosionsa vangiksi, jolloin niissä nähdään harvoin mitään oikeasti uutta. Jos vihollisen sijainnista on hyvä fiilis, anna palaa vaan, sillä kuteja ei lasketa! Nerokkaan yksinkertainen hiparisysteemi suosii valistunutta arvailua: ihmistankilla on kestoa sen verran kuin se peittää ruutuja, joten peli muistuttaa modernisoitua laivanupotusta
Jos veitsen terällä onnistuu pysymään, lopputulos on sen arvoista. Muistan sinut Kun Remember Me ilmestyi, tuumailin että tässäpä siisti maailma ja tarina, jotka on kahlehdittu vähän yhdentekevään toimintaan. Kovin hurjiin aikaparadokseihin ei ykkösjakso veny, mutta ominaisuus jäi heti kutkuttamaan. Peli näyttää kaikin puolin erinomaiselta, paitsi tietenkin hahmoanimaatioissa. Myös musiikkivalinnoilta odotin enemmän. Vaikka Life Is Strange etenee raiteilla, mukana on yllättävän paljon ylimääräistä katseltavaa ja jutusteltavaa. Nuorissa on energiaa, joka aikuisilla näivettyy töiden ja muiden velvollisuuksien alle. Peli etenee kuten interaktiivinen tarina etenee, ilman sen suurempaa haastetta, pääosin keskustelujen ja valintatilanteiden kautta. (Plus olen kyvytön vastustamaan Twin Peaks -lainoja.) Life Is Strange on naiivi, nolo, ennalta-arvattava ja vähän ärsyttäväkin. Kontrastia on paikoin liikaa, kun ensin tutkitaan kaikessa rauhassa Maxin huonetta, joka on täynnä tämän taviselämästä kertovaa krääsää ja sitten ALKAA TAPAHTUA!! Alkuhämmennyksen jälkeen kaksijakoisen juonen kanssa oppii elämään, kahdestakin syystä. Ja mikäköhän mahtaa olla olennaista pelissä, joka on enimmäkseen puhuvia päitä. Tylsää puhua aina Siitä Yhdestä Pelistudiosta, mutta minkäs teet, kun he saavat soljuvan dialogin näyttämään niin vaivattomalta. Pakko napista myös audiovisuaalisesta puolesta. Lopputulos on vain jotenkin epätasainen. Olen satavarma, että Dontnod kaavaili vähän arkisempaa tarinaa, mutta lopulta jänisti ja lisäsi mukaan kaikenlaista ”jännittävää”. Maxin kommentit ja pienet sivujuonteet olivat itse asiassa varsinaista pääjuonta kiinnostavampia. Iso peukku yritykselle! Itse pelille riittää hieman pienempi. Toinen syy on Life Is Strangen pelillinen koukku: ajan kelaus. Ja se muistoilla kikkailu, miksei sitä ollut enemmän. Jos nyt kerran mennään fantasian puolelle, niin sentään pätevästä pelimekaanisesta syystä. Ensinnäkin Life Is Strangen teinihahmot ja -ympäristöt ovat tarpeeksi uskottavia. Juonta ei tarvitse kaukaa hakea, mutta miten estää lopputulosta olemasta jollain tapaa naiivi, nolo tai ennaltaarvattava, ehkä vähän ärsyttäväkin. Siksi yllätyin positiivisesti, kun Remember Me -toimintaseikkailusta tuttu Dontnod duunasi high schooliin sijoittuvan tarinapelin. Tai mikä pahempaa, ei mitään näistä, jolloin kyse ei voi enää olla nuoruuskuvauksesta. Sydämessäni taitaa olla sopukka kasvukertomuksille. Mutta sekä Maxilla että pelillä on ongelmia: koulussa tapahtuva murhayritys, oudot valveunet ja kadonnut kanssaopiskelija. Osin tästä syystä oma valintani vuoden 2013 peliksi oli Gone Home. Juuri siksi haluan ehdottomasti nähdä, miten se jatkuu. Ikäraja: 16 OUTO, KAUNIS ELÄMÄ Kun eräänä päivänä huomaa pystyvänsä muuttamaan ajan kulkua, elämästä tulee totisesti merkillistä. Toivottavasti eivät ainakaan nämä juustoiset leirinuotiorämpyttelyt. Max pystyy onnekseen palaamaan ajassa hieman taaksepäin, jolloin asiat voi tehdä tekemättömiksi tai päinvastoin panna tapahtumaan. Life Is Strange on oikeastaan tasan sitä, mitä Dontnodilta seuraavaksi toivoin. Viidessä osassa julkaistava Life Is Strange tuo kaivattua vaihtelua paitsi Telltalen ja Quantic Dreamsin duopoliin, myös peleissä näkyviin aihepiireihin. 45 Life Is Strange: Episode 1 Arvosteltu PC Saatavilla PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Dontnod Entertainment / Square Enix Versio: Myynti Testattu: Intel Pentium G2030 Dual Core 3.00GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Ensimmäisen jakson hinta 5 euroa, koko kausi 20 euroa. J os jokin genre on pelille piilovaikea, niin teinidraama. Kamoon, mikä teini-ikäisille on noin tärkeintä maailmassa. Pelin luulee kertovan nuoresta naisesta nimeltä Max, jolla on paljon tavoitteita, mutta vielä enemmän itsetuntoongelmia. Max haluaisi olla valokuvaaja, olla väleissä koulun eri klikkien kanssa, olla taas best friends forever vanhan ystävänsä Chloen kanssa. Life Is Strangen ulosanti on huomattavasti tönkömpää. Se tavoittaa jotain ihmiselämästä, varsinkin niissä pienissä yksityiskohdissa, kun yritystä on mukana vähiten. Sitten on vielä ne Quantic Dreamsilta pöllityt juonenkäänteet, joiden takia jatko hiukka jänskää. Kuten jo Remember Me osoitti, Dontnod osaa tehdä UI:n, joka sulautuu hienosti osaksi peliä.. Ja silti Life Is Strange nappaa mukaansa. Aleksandr Manzos 79 Telltale ja Quantic Dreams tappelivat, kumpikaan ei (vielä tässä jaksossa) voittanut. Nuorisokielen erikoislaatuisuutta ei oikein tavoiteta, mutta noin yleisesti Max ja hänen lähipiirinsä tuntuvat kaikkine oikkuineen ja heikkouksineen… no, tavallisilta ihmisiltä! Sellaisilta, joiden huoliin pystyy samaistumaan. Plot Is Strange Life Is Strange on hämäävä kokemus. Rakenteesta tulee enemmän mieleen Dreamfall Chapters kuin Telltalen pelit, mistä pelkkää plussaa. Mutta minä olenkin tällainen ihmisten sielunelämästä kiinnostunut pervo. 2-3 tunnin pituisen ensijakson jälkeen olisi tehnyt mieli jatkaa, mutta kyllä sen huomaa, että tekijänä ei ole Telltale. Elikkäs… Kässäri heittelee, mukana on selviä puutteita ja kokonaisuudesta huokuu yliyrittäminen
Sen jälkeen pyörähti minuutti tosiaikaa, jonka aikana pikselisoturit pyrkivät noudattamaan komentajansa käskyjä, mutta vastustajan toimiin reagoiden oman tekoälynsä pohjalta. Combat Mission kurkotti realistisuuteen, mutta 2000-luvun alun tekniikka pakotti kompromisseihin. Se on koko itärintaman kattava eepos, mukana pieni ja sisukas Suomi. Piilossa asiat laskettiin viimeisen päälle, mutta kun tehot eivät riittäneet jokaisen sotilaan yksilölliseen mallintamiseen ruudulla, siitä näytettiin likiarvo: ruudussa ryhmät kuvattiin kolmella pallopäällä. Jos et tiedä mistä, koukkaa vasemmalta. Uudistettu sarja julkaistiin uudella strategialla. Siinä nakkipipo lensi kun pelaajan ainut, voiton kannalta kultaakin arvokkaampi Tiikeri ampui ohi Sotkan, jonka takaisin ampuma laukaus pudotti johtajan, jolloin loppumiehistö panikoi ja ajoi vaununsa miinaan. Kyllä ennen oli kunnollista Ennen 90-lukua sotapelin ei tarvinnut olla helppo pelattava, sillä ne molemmat sotapelien ystävät ostivat sen silti. Combat Missionin sotaelokuvamaiset minuutit pitivät pelaajan tiukasti istuimen reunalla. Koska kaikkea ei esitetty graafisesti yksi yhteen, osa sodan tapahtumista jäi todennäköisyyslaskennan ja pelaajan mielikuvituksen varaan. Lyhyin syöksyin eteenpäin Ensimmäiset kolme Combat Missionia käyttivät samaa pelimoottoria, joka pc:n laskentatehon ja 3Dgrafiikan kehittyessä vanheni käsiin kuin Panzer III itärintamalla. Steel ja Close etsivät realismin ja pelattavuuden tasapainoa toinen tiukasta vuoropohjaisuudesta Taistelutehtäväni COMBAT MISSIONIN TARINA Jos et tiedä mitä teet, hyökkää. Kun Afrika Korps (Pelit Extra 2003, 85p) siirtyi Afrikkaan ja Sisiliaan, se oli jatko-osana pettymys. Mutta se toimi. Tosiaikaisuus on se realistisempi vaihtoehto. Aika oli kypsä taisteluiden entistä tarkempaan simuloimiseen, ja sen CMx2-pelimoottori lupasi tehdä. Mutta tosiajassa on pelattavuuden kannalta yksi iso ongelma. Onko syy ehkä armoton kohdeyleisö. Pelaaja ehtii vain yhteen paikkaan kerrallaan ja jää helposti tapahtumien vyöryn jyrän alle tietoähkyn saattelemana. Ensin julkaistaan varsinainen runko, joka sisältää soTästä kaikki alkoi, Combat Mission: Beyond Overlord mullisti sotapelit wego-pelimuodollaan.. Taistelu jaettiin minuutin vuoroihin, ja vuorojen välissä molemmat osapuolet antoivat omat komentonsa joukoilleen. Helpompi on Pantherin mennä neulansilmästä kuin tehdä sotapeli joka kelpaa kaikille. Jos et tiedä miten, koukkaa. Me mennään! Combat Mission yhdisti Steel Panthersin ja Close Combatin parhaat puolet mullistavalla we-go-pelimuodolla. Hyvässä sotapelissä sodan pitää tuntua ja näyttää sodalta, mutta samalla pelin tulisi viihdyttää. Taisi olla viimeksi Napoleonin sodissa, kun liikuttiin ja ammuttiin vuorotellen, ja kenraalit jännittivät mitä vastustajan vuoro tuokaan tullessaan. Sota tuntui sodalta, vaikka näyttikin vaatimattomalta. Ne tekivät sotapeleistä helposti lähestyttäviä realismista tinkimättä, ja (vähän) suurempi yleisö löysi sotimisen riemun. (I Go U Go), toinen tosiajasta. Sitten tuli vuosi 2000 ja Combat Mission: Beyond Overlord. Jos et tiedä millä, yritä Combat Missionilla. Foorumien nojatuoli-Rommelit raivoavat, jos Tiikerin torni kääntyy liian nopeasti. Combat Mission sai kaksi jatko-osaa, joista ensin ilmestynyt Barbarossa to Berlin (Pelit 10/2002, 93p) oli sarjan merkkiteos. 46 K oska maailman toiseksi vanhin ammatti on peleissä hyvin edustettu, on ihme, että hyviä sotapelejä on oikeasti vähän. Sitten hyllyille iskivät Steel Panthersit ja Close Combatit. Saati siitä, että sen zimmerit-päällysteinen panssari murtuu kun sitä vähän etusektorista kutittaa piskuisella 75-millisellä pst-tykillä
Battlefront lisensoi pelimoottorin venäläiselle Snowballille, joka 1C-Softclubin kanssa digitoi Neuvostoliiton oman Vietnamin. Oikean maailman sodissa jenkit ovat lirissä nimenomaan taisteluissa tulevien siviiliuhrien takia. Shock Forcessa jyrättiin Abramsilla vastustamattomasti Syyriaan. Combat Mission: Shock Forcen (Pelit 9/07, 80 pistettä?) tunnisti Combat Missioniksi, mutta julkaisu selkeästi keskeneräisenä tökki. Italia vuoristokylineen ja aukeampine taistelukenttineen toi vaihtelua klaustrofobiseen Normandiaan, muttei uudistanut pelisarjaa juuri mitenkään. Tutuissa tunnelmissa, liian tutuissa maisemissa Syyrian harharetken jälkeen sarja palasi vuonna 2010 juurilleen, eli toiseen maailmansotaan. Paras ratkaisu on pommittaa kaikki rakennettu alue kuumaisemaksi panssarikiilojen edessä. Ikävä kyllä Combat Mission: Battle for Normandyn aiheena oli täysin puhki kulutettu Normandia. Tunsin Makarovin takaraivollani, joten toimin poliittisesti oikein ja käskin kaikki suurena laumana eteenpäin. Kasarineukut kalustoineen olivat mielenkiintoisempi vaihtoehto täysin ylivoimaisille 2010-luvun NATO-joukoille. Combat Missionin pelimoottori sopii parhaiten pienten joukkojen yhteenottoihin. ”Eikä kukaan oikeasti voi tuhota Syyriaa kivikasaksi, ilman että koko maailma puuttuu asiaan ja tekee siitä lopun!” puhisi pelaaja, kun hänen tykistönsä ja ilmaiskunsa jauhoivat Damaskosta sorakasaksi. Red Thunder: Riehuvat konepistoolimiehet etenevät Sotkalla kansiryhmityksessä.. Pahinta oli yksi yhteen kuvattujen pikselijoukkojen tekoäly: ne ääliöt töpeksivät yksinkertaisimmatkin tehtävät. Olisin viihtynyt Afganistanissa pidempäänkin, mutta pelattavaa oli turhan vähän. Keräilijäluonteeni on pakottanut minut hankkimaan kaikki lisärit, vaikken niitä puhki ole pelannutkaan. Syyrian armeija puolestaan luottaa vanhaan neukkukalustoon ja Irakissakin erinomaiseksi puolustustaktiikaksi todettuun panssareiden kaivamiseen hiekkaan. Uraa! Punamyrskyn myötä myös Normandy ja Fortress Italy päivitettiin pelimoottorin viimeisimpään versioon 3.0 (tosin maksua vastaan), joten toisen maailmansodan taistelutehtävissä ei ole teknisesti suuria eroja. Naurettavan ylivoimaisia jenkkejä Abrams-tankkeineen vastustivat kuvitteellisen siviiliväestön seasta spawnaavat IED-pommimiehet. Maksulliset moduulit lisäävät uusia osapuolia ja uutta kalustoa, skenaarioita joissa niitä hyödynnetään, plus päivityksiä pelimoottoriin. Hiekkaa silmille Uusi Combat Mission avasi pelin kuvitteellisessa modernissa kriisissä, jossa NATO, Yhdysvallat etunenässä, rynnisti vapauttamaan Syyriaa al-Assadin ikeestä. Niiden uutisointi johtaa yltiövarovaisuuteen, joka johtaa tappioihin, joka johtaa sotainnon hiipumiseen. Läpitunkemattomien pensasaitojen sokkeloissa sotiminen saksalaisia vastaan on amerikkalaisten oma talvisota, mutta minä en ole amerikkalainen. Tauotettava tosiaika olisi periaatteessa ollut yhtä hyvä kuin we-go, mutta sodan tapahtumia ei voinut enää kelata. Kolmas moduuli Vehicle Pack sisältää vain erikoiskalustoa, ilman skenaarioita, ja on kallis turhake. Ensimmäinen moduuli Commonwealth lisäsi peliin Kansainyhteisön tärkeimmät pelaajat, eli lisää sitä samaa mutta eri kalustolla. Koska aiheena oli väärä Afganistanin sota, peli jäi lähes täydellisesti ilman huomiota. Gustav Line laajensi taisteluita Sisiliasta aina Italian saappaalle, mutta jos Italian rintama ei herätä kutinaa, Fortress Italylla ei ole annettavaa. Paitsi että Syyrian konflikti ei todellakaan iske kuin miljoona volttia. Siis oikeasti, koko pataljoonaa pitäisi mikromanageroida, tällä käyttöliittymällä. Combat Mission: Afganistan (2009) käsitteli neuvostoihmisten kamppailua Afganistanin vuoristossa lymyileviä Mujahidineja vastaan. Punainen ukkonen nousee Keväällä 2014 julkaistu Combat Mission: Red Thunder käsittelee Neuvostoliiton operaatio Bagrationia Valkovenäjällä ja Puolan itäosissa. Pääsin Battle for Normandyn kanssa samalle aaltopituudelle vasta 2013, kun siihen ilmestyi kakkosmoduuli Market Garden ja pelimoottori päivittyi versioon 2.0. Uskottelen itselleni pitäväni hengissä kuolevaa hard core -sotapelien kulttuuria. Jos pelaaja sattui tulostaistelun aikana katsomaan väärään paikkaan, osa taistelun tapahtumista jäi ikuiseksi mysteeriksi. Sakko infrastruktuurin tuhoamisesta oli pienempi kuin parista omasta kaatuneesta. 47 . Niinpä heitin neukkukampanjan ensimmäisen tehtävän latauduttua hanskat suoraan tiskiin. Kannattaa siis vain valita historiallisesti eniten itseään kiinnostava rintama. Koska skenaariot painottavat joukkojen hengissä pitämistä, syntyy hassu ilmiö. dan muutaman osapuolen kalustoineen sekä nipun skenaarioita ja kampanjoita. Runsaan päivittämisen ja kolmen lisäosan (Marines, British Forces sekä NATO) jälkeen peli on teknisesti jo kohtalaisen hyvässä kunnossa. Yllättäen peli haistatti pitkät sarjan parhaalle keksinnölle, we-go-pelimuodolle. Close Combat kakkosesta tutussa Kauppapuutarhassa liittoutuneiden laskuvarjojoukkojen epätoivoinen taistelu SS-panssarimiehiä vastaan herätti vanhan nostalgian, ja taistelutkin olivat taktisesti kutkuttavia. Loppuun kaluttujen taistelukenttien valinta jatkui 2012 Sisilian maihinnousua ja Italian rintamaa käsittelevällä pelillä Fortress Italy
Tältäkö Pattonistakin tuntui. Turhaa rahastusta. Combatissa pelaaja vastaa jopa yksittäisten vaunujen tornituliasemaan ajattamisesta, eikä tekoälyalaiseen voi koskaan luottaa. Nyt toinen maailmansota sekä näyttää että kuulostaa hyvältä, vaikka onkin kulunut aihe. Mittakaava on Combat Missionin panssarieste, sen pelimoottori ei yksinkertaisesti sovi pataljoonien yhteenottoihin. Varsinkin pienten laskuvarjojoukkojen taistelut Hollannin maaseudulla ja kaupungeissa ilman raskaiden aseiden tukea ovat haastavia ja mielenkiintoisia. Pikataistelut tekoälyä vastaan ovat turhauttavia, koska kone tekee paljon tyhmiä ratkaisuja ja saa rumasti turpaansa, jos osapuolet ovat kalustollisesti edes suurin piirtein tasapainossa. Sota tuntuu sodalta, mutta miltä tuntuu peli. Pelien sinänsä ihanan ysärityyliset tuhdit manuaalit eivät kaikkea selvennä. Steel Panthersin tapaan pelissä on oma ydinjoukko, jonka kärsimät tappiot heijastuvat tuleviin haasteisiin. Vain taustatarinaa on viritelty ottamalla siinä nykyiset tapahtumat huomioon. Kun soppaan lisätään pökkelöt kamerakontrollit sekä kunnon näkymätyökalun puute, ei ihme miksi suurin osa pelaajista ei koske yli medium-tason (eli komppaniakoon) skenaarioihin. Tyhmintä on, ettei taistelukierroksen tulosta voi kelata vaikka se yksinpelissä onnistuu, ja on koko pelimuodon tärkein pointti! Vastustajan valmiudesta ei anneta mitään viitteitä, yhtäkkiä peli vaan nytkähtää minuutin eteenpäin. Combat Mission: Black Sea Arvosteltu PC Battlefront Versio: 1.01 Minimi: P4 1.8Ghz/2 gt RAM, 3D-kortti 256 gt VRAM Suositus: P4 2.8 Ghz/4 GT RAM, 3D-kortti 1Gt VRAM Moninpeli: 2 (TCP/IP, Hot-Seat, PBEM) Testattu: AMD Phenom II 2,80 GHz/16 Gt RAM, Radeon HD 6800 Muuta: Myydään Battlefrontin omassa verkkokaupassa, hintaan 55 USD Ikäraja: Ei tiedossa Battle for Normany: Commonwealth Lisää britit, kanukit ja polakit, sekä nipun skenaarioita Normandian taisteluihin. Battle for Normany: Market Garden Muuten hyvä lisäri sortuu skenaarioissa usein suuruudenhulluuteen. Satojen joukkojen käskeminen kahdeksan metrin tarkkuudella on yhtä mukaansatempaavaa kuin alokkaiden ensimmäiset sulkeiset, eikä joukoilla ole edes Steel Beastin tekoälyn oma-aloitteellisuutta. Moninpeli on edelleen hauskaa mutta täynnä hukattua potentiaalia. Osa se sentään puolustaa auttavasti. Aihe on puolivahingossa vähän liiankin ajankohtainen, sillä pelissä itä ja länsi ottavat verisesti yhteen Ukrainassa vuonna 2017! Koska aihe lyötiin lukkoon jo 2009, mediahaaskalle tunkemisesta Battlefrontia ei voi syyttää. Combat Missionin tarina Red Thunder ainakin sijoittuu paljon mielenkiintoisia pienempiä taisteluita sisältävään ajanjaksoon itärintamalla. Red Thunder: Tali-Ihantala tai Sinimäet, aina saa toivoa... Casus Belli Combat Missionin kampanjassa pelataan ketjutettuja skenaarioita, ja joskus kampanja jopa haarautuu taistelun lopputuloksena. 70 74 82 81 Ei pisteitä Vesistön yli uimisessa on älliä! Joet eivät enää muodosta ylitsepääsemätöntä estettä. Kun omien joukkojen tekoälykin on vihdoin riittävällä tasolla, pelaaminen ei enää ole jatkuvaa turhautumista. Ikävä kyllä omaa joukkoaan ei saa itse valita. Red Thunder Kuvaa hyvin itärintaman kurjuuden etenkin saksalaisten näkövinkkelistä, mutta valmiita skenaarioita on mukana valitettavan vähän ja niistä suurimpien pelaaminen on turhauttavan työlästä. Vain jonkun jalkaan ammutun, juoksukyvyttömän raasun raahaaminen ryhmän riippakivenä skenaariosta toiseen aiheuttaa tunteita. TEEVEESTÄ TUTTU Kun punainen meri lainehtii Mustalle merelle, punnitaan veri. Joukot valitaan organisaatiopuusta, josta kovaäänisen kritiikin ja siitä seuranneen päivityksen ansiosta saa poimia myös yksittäisiä vaunuja. Se ei enää osaa generoida satunnaisia karttoja, joten nyt pikataistelut pelataan valmiilla kartoilla. Jos lyhenteet ja taktiset NATO-merkit eivät ole tuttuja, kannattaa pitää “Sotilasmerkit ja Lyhenteet” -opus käden ulottuvilla. Mutta miten ihmeessä Battlefront on voinut sössiä vihdoin mukaan saadun, verkon yli pelattavan we-go-moninpelin näin pahasti. Palaute tiimin tuloksista on aluksi heikkoa, mutta päivityksissä ensin näytettiin joukkojen tuottamat tappiot skenaariossa, myöhemmin se päivitettiin näyttämään myös kampanjassa tuotetut tappiot. Vaikka käyttöliittymä tukee pelaajaa ja pelin komennoilla saa kaiken tarvittavan tehtyä, se on niin pirun työlästä. Minulla on musta vyö huonoissa käyttöliittymissä, sekä SAP-ohjelmakauheuden kovettama sydän käyttisten kritisointiin, silti Combat Missionissa käskyttäminen on työn takana. Lisäksi se on niin iso, että sitä käytetään kentällä pala kerrallaan. Battle for Normandy Vehicle pack 20 dollarilla saa vain pari hassua vaunua, ilman pelattavaa sisältöä. Osa voidaan kahlalta, uivat vaunut kelluvat yli.. Moninpelinä Quick Battlet ovat uuden(kin) Combat Missionin suola. Sodan kitka Combat Missionin uutta pelimoottoria on viritetty jo kahdeksan vuotta. Mutta vain tähän asti. Combat Mission ei ole paras pelimoottori itärintaman massiivisuuden kuvaamiseen. Tunnesidettä ei synny, koska soturit eivät tule “tutuiksi”. Mukana tulee Italian saappaan taistelut, sekä muun muassa lumi, kansainyhteisön joukkoja ja saksalaisille laskuvarjojääkärit. Sotiminen oikeaa ihmistä vastaan tekee taisteluista joko jännittäviä kissa-hiiri -leikkejä tai Stalingradiin verrattavia lihamyllyjä, joissa diktaattorit periksi antamatta syöttävät viatonta virtuaalilihaa toistensa tulialueille. 48 . Ilja Varha B lack Sea on odottamani Combat Missionin paluu moderniin sotaan. Samaa voisi sanoa koko Combat Mission -sarjasta pelimoottoriuudistuksen jälkeen. Ilman moduuleita et pääse käyttämään osaa maksamistasi brittivaunuista. Lisää Shermaneja Tiikerin ruoaksi, muuten ei mitään uutta länsirintamalla. Päivittäminen 3.0 pelimoottoriin kannattaa. Syyllinen ei ole alla pyörivässä simulaatiossa itsessään, mutta kaiken itse tekemään joutuvalla pelaajalla tulee tekemisen raja vastaan. Fortress Italy: Gustav Line Jos Italian rintama osapuolineen ja Monte Cassinon taisteluineen ei muuten herätä mielenkiintoa, kannattaa jättää väliin. Soolosoturille tärkein houkute ovat pelin skenaariot ja kampanjat. Quick Battlet joutuivat muuttumaan uuden moottorin edessä. Niiden laatu, vaikeusaste ja koko vaihtelevat, mutta ei se, että esitystapa nojaa sodankäynnin ammattijargoniin
Näin tasapaino säilyy ja it-tankki Tunguskan räkäisy herättää oikeasti pelon oman ilmatuen menettämisestä. Pelissä ei ole minkäänlaista AAR-työkalua (After Action Report), joten pelaaja ei voi jälkikäteen tarkastella, mitä taistelussa oikein tapahtuikaan. Kaikki uusin ja kiinnostavin kalusto löytyy pelistä tarkasti mallinnettuna vähän vanhempia leluja unohtamatta. Jo Red Thunderissa ilmatorjunta-aseilla pääsi ampumaan lentokoneita, sama linja jatkuu ohjuksilla höystettynä. 85 Moninpelissä tapahtumat vyöryvät päälle ilman mahdollisuutta kelata tapahtumia. Huonosti käyttäytyvät vihreät miehet M1A2 SEPv2 Abrams, BMP-3M, Oplot, T-90AM, Stryker -perhe... Esimerkillisen hyvin toteutettu sodan sumu ei valitettavasti hälvene edes taistelun päätyttyä. Avarammassa maastossa ne pärjäävät jo hyvin, vaikka joskus suojaan hakeutuminen tehdäänkin vasta ensimmäisten tappioiden jälkeen. Mutta jos edes joskus on Combat Mission herättänyt tunteita, on aika nousta reservistä ja tähystää Mustan Meren suuntaan. Pikseliukot eivät osaa oikeita taisteluteknisiä temppuja, kuten ampumista nurkkien suojista tai ampuma-aukkojen puhkomista ikkunattomiin seiniin. Ilja Varha Mallintaa modernin sodankäynnin taktisella tasalla kiitettävästi, unohtamatta uusimpia sodankäynnin työkaluja ja elementtejä. Jotta pelilomasta Mustallamerellä voi nauttia, sydämestä pitää löytyä sotapeleille ihan oma erityinen paikkansa. Takaisin, pelkurit! Black Sea käyttää pelimoottorin vahvuudet hyväkseen ja luo uskottavan, nykyaikaisen taistelukentän. Moni kutkuttava tai raivoa herättänyt tilanne jää ikuiseksi mysteeriksi. Osapuolet ovat mielenkiintoiset ja sopivasti tasapainossa. Myös raketinheittimet ja sirotemiinoitteet puuttuvat, toisaalta skenaarioiden kokoon nähden vaikkapa Grad-keskitys olisi liian massiivinen. Black Sea on täynnä modernissa sodankäynnissä tärkeitä uudistuksia. Epäillä sopii, mutta tankki se on Miinuksena osaa pelaajan tarvitsemasta tiedosta pimitetään aivan suotta. Ensin pelaajan pitää tehdä yksi säätö: vääntää vaikeustaso tappiin. Harmittavasti tietoa ilmatuen tappioista ei kerrota, vaan se pitää tajuta kaivaa itse. Syy epäonnistumisiin ei ole huonossa simulaatiossa, vaan yleensä pelaajan hölmön tölväyksissä. Toivottavasti Battlefrontin oraakkelit eivät suunnittele seuraavaksi peli Combat Mission: Vaalimaa to Helsinkiä! Vasaran ja alasimen välissä Vuosien sotaretken opit eivät ole menneet hukkaan: Black Sea on tähän mennessä helposti paras Combat Mission. Jos ryhmä näkee vihollisen, tieto välittyy eteenpäin, mutta vain jos on radio-, huutotai näköyhteys omaan johtajaan. Inhimillisyys näkyy kaikessa. Uivat vaunut oikeasti uivat, joten vesistöt tarjoavat myös taktisia mahdollisuuksia pelkän estearvon lisäksi. Miehittämättömät lennokit, niin tiedustelukuin taistelumallit, kaartelevat taistelukentän yllä. Koska vuosi on 2017, osa nyt kokeilukäytössä olevasta tekniikasta on pelissä jo käytössä. Jos pelaaja katsoo eri suuntaan, ei tätä niin tärkeää tapahtumaa välttämättä huomaa ollenkaan. Illuusio oikeista sotilaista toimii, vaikka välillä digisotilaiden omatoimiset ratkaisut ovatkin huonoja... Maastoa osoittelemalla voi kyllä selvittää, näkeekö joku juuri siihen pisteeseen. Vaikeusaste ei anna armoa, joten itseään saa ruoskia alokasmaisista virheistä tuon tuosta. Mutta niinhän se oikeastikin menee. Yllätys onkin iso, kun sivustasta rynnii Bemareita läpi, koska Steve ryhmineen on lakannut olemasta kertomatta kenellekään. Tykistö ja heittimet tukevat vanhaan malliin, nyt myös täsmäammuksin. Mahorkat housussa makaavasta sinkomiehestä ei ole vaaraa Abramsille, mutta laservaroittimen huutaessa savutetaan ja lyödään pakki pesään, vaikka tehtävä olisikin hurmoshenkisesti rynnäköidä. Soturit väsyvät helposti, nopeat tilanteet ja omat tappiot aiheuttavat varovaisuutta, pahimmillaan suoranaista pakokauhua. Puut saa piilotettua, mutta näkemätyökalu puuttuu. Minikarttaa ei ole, ja siksi pelin tapahtumia on pakko seurata lintuperspektiivistä. Taistelut käydään useimmiten modernin kaluston lähitaisteluetäisyyksillä alle kilometriin, joten tappiot kasaantuvat nopeasti tulen alle jouduttua. 3D -mallinnetut sotamiehet ja sotakoneet ovat esikuvansa näköisiä, mutta uutiskuvista poiketen osapuolia ei ole vaatetettu Varustelekassa puolisiviileiksi, vaan täysin Virkapukuohjesäännön mukaisesti virallisiin univormuihin. Venäjän panssarivoimien ylpeys T-90AM tukee jalkaväkeä kylän putsaamisessa.. Sota on järjetöntä, pelottavaa ja sekavaa, sen ymmärtää jo katsomalla uutisista Ukrainan oikeita tapahtumia. 49 Battlefront Versio: 1.01 Minimi: P4 1.8Ghz/2 gt RAM, 3D-kortti 256 gt VRAM Suositus: P4 2.8 Ghz/4 GT RAM, 3D-kortti 1Gt VRAM Moninpeli: 2 (TCP/IP, Hot-Seat, PBEM) Testattu: AMD Phenom II 2,80 GHz/16 Gt RAM, Radeon HD 6800 Muuta: Myydään Battlefrontin omassa verkkokaupassa, hintaan 55 USD Ikäraja: Ei tiedossa Jäljet pelottavat: Shock Force teki Syyriasta taistelukentän, ja kuinkas sitten kävikään. Sota ei sovi kaikille. Pelaajalle tarjoillaan realistisesti vajaata tilannekuvaa, jonka perusteella ratkaisuja tehdään. Mutta onko maailma tullut hulluksi, niin jenkit kuin venäläiset ovat selvästi liittyneet Oslon sopimuksen piiriin. Osapuolet ovat tasapainossa, kun vastakkain ovat modernit Venäjän ja Yhdysvaltojen asevoimat, seassa altavastaajana pieni ja sitkeä Ukraina. Tulituksessa pää pysyy alhaalla ja takaisin ammutaan vain hätäisiä, huonosti tähdättyjä sarjoja. Helppoa ei luvattukaan Uusin pelimoottori kuvaa taistelut tyydytystä nostattavan realistisesti. Vaunujen omasuojajärjestelmät suojaavat PST-aseiden osumilta, ja maajoukoilla tulee niitä ikävä, kun aikasytyttimellä terästetyt kranaatit räjähtävät maalin yllä ja muuttavat varsinkin talojen katot kuolinloukuiksi. Pelimekanistisista syistä ilmatoiminta on rajoitettu IT-aseiden kantaman sisään. Tosin monet vannoutuneet soturitkaan eivät Shock Forcen ja Normandian alkuaikojen jälkeen ole taistelutehtävään koskeneet. We-go-moninpeli verkon yli vaatii vielä virittelyä. Harmillisesti taistelukentän valaisua ei ole, vaikka pelimoottorilta onnistuisivatkin valaisuefektit. Vihollisista (ja kovimmalla vaikeusasteella myös omista joukoista) tehdään vain epävarmoja aistihavaintoja. Tekoälyä voisi kouluttaa vieläkin tehokkaammin rakennetun alueen taisteluun. Pelin Ukraina on saanut yhdeksänkymmentäluvulle jämähtäneen armeijansa iskuun, joten sillä pelaaminen pelaaminen on mukavan muttei liian haastavaa. Omien joukkojen tekoälyn puutteet yhdistettynä työlääseen käyttöliittymään, korkeaan vaikeusasteeseen ja militaristiseen otteeseen pitävät edelleen muut kuin vannoutuneet soturit loitommalla. Mutta edelleen Black Sea huutaa edes joukkuetason tekoälyä, jotta suurempien skenaarioiden pelaaminen olisi muutakin kuin työlästä mikromanagerointia. Black Seassa modernin sodan tärkeimmät elementit ovat mukana. Aseiden kantaman näyttäviä kaaria ei ole, eikä näkymää, joka kertoisi minne omien joukkojen silmät ulottuvat. Jos vihollinen poistuu alueelta kenenkään näkemättä, sekin varmistuu vasta ryhmän tarkastettua pusikon ja todettua sen tyhjäksi. Vai miksi rypäleaseita ei pelissä nähdä. Viestiverkkojen, komentoketjujen ja jopa elektronisen häirinnän vaikutus on mallinnettu tyylikkäästi, ja kaikessa on realistinen viive. Peli ei kerro (riittävän selkeästi), jos joku joukko on tulen alla. Moottoria on taas hiottu ja pelaaminen tuntuu paljon sujuvammalta, vain suurimmilla kartoilla meno tökkii. Sotaa pelataan lähes oikeilla säännöillä ilman että meininki tuntuu taulukkolaskennalta. Vaikka oppimiskäyrä on korkea, Black Sea viihdyttää, ja se on jotain missä uuden sarjan aikaisemmat osat eivät kohdallani onnistuneet. Myös Combat Missionin tapa simuloida inhimillinen tekijä ja taisteluiden sekavuus osuu maaliinsa kuin Hellfire-ohjus. Kunnolla mallinnetut pimeänäkölaitteet mahdollistavat taistelun myös yöllä. Jenkkien ja iivanan kalusto eroavat kivasti toisistaan, ukrainalaisilla on käytössään pääasiallisesti vähän vanhempaa venäläistä kalustoa ja omia modifikaatioita niistä. Sodan kaaos on käsin kosketeltavissa
Niiden kykyjä käytetään Zeldalle tyypillisessä ongelmanratkaisussa ja bonusesineiden keräämisessä. Majora’s Mask oli synkän erilainen, kun se vuonna 2000 ilmestyi Nintendo 64:lle. Muutoksia on myös muun muassa ohjauksessa, pomotaisteluissa, biiseissä, kaupungissa, tallentamisessa ja varmasti muissakin asioissa, joiden bongaamiseen muistikuvani eivät riitä. Z elda-sarjalla on niin monia maneereita ja suoranaisia uskonkappaleita, että sarjaa voi melkeinpä pitää omana lajityyppinään. Pelin aikana kuu rysähtää alas kymmeniä kertoja. Sitä ympäröi maaseutu, mutta periferia on niin pieni, että siitä ei ole vaihtoehto-Hyruleksi. Ocarina of Timen tapaan ongelmanratkaisussa käytetään pelin aikana opittavia taikalurituksia. Esimerkiksi kaupungin juhlavalmistelut etenevät aina samaa tahtia ja ihmiset tekevät samat asiat aina samalla tavalla ja samaan aikaan. Majora’s Maskissa on aina kiire, sillä pelimaailman minuutti kuluu sekunnissa. Ainoa muuttuja maailmassa on Link. Emme ole enää Hyrulessa Grafiikkaa on parannettu jonkin verran, mutta mistään täyspäivityksestä ei voi puhua. Niillä voi myös helpottaa elämäänsä, esimerkiksi kuljettaa Linkin välittömästi pöllöpatsaalle tai palata ensimmäisen päivän aamuun ilman, että jää odottamaan maailmanloppua. Suuret linjat ja kaikki tärkeä ovat sen sijaan vanhassa kuosissa. Huikean Ocarina of Timen jälkeen Zeldan ensimmäistä 3D-tarinaa haluttiin jatkaa pikaisesti Majora’s Maskilla. Epäonnistuin, mutta Majora’s Maskin kanssa olin silti ihan kawaii. Viidessätoista vuodessa unohtamani sahalaidat ja suttutekstuurit on onneksi siistitty. Halusin ihastua Majora’s Maskiin samalla intohimolla kuin viisitoista kesää aiemmin, mutta epäonnistuin. Aina kun maailmanloppu koittaa, palauttaa taika Linkin aloituspisteeseen ensimmäisen päivän aamuun. Mitä luolien määrässä menetetään, se sivutehtävissä otetaan takaisin. Puristin vannetta muutokset voivat puristaa. Ilkikurinen Skull Kid vie Linkin taikaokariinan ja noituu pojan Deku-Linkiksi, joka on puoliksi kasvi, puoliksi poika. Ajan vääjäämätön kuluminen onkin koko ajan mielessä. Niin sanottu täysi kuutamo.. Luolat löytyvät neljästä pääilmansuunnasta. Jokaisen nollauksen yhteydessä vain tärkeimmät tavarat ja saavutukset säilyvät, ja jokainen vastaantulija kohtelee Linkiä kuin ensimmäistä kertaa tavatessa. Heikki Hurme 84 Halusin olla kuin Tingle, vihreisiin trikoisiin pukeutunut pyylevä kolmikymppinen miespoika, joka fanittaa Linkiä eikä halua kasvaa aikuiseksi. Pelimaailman keskus on Kellokaupunki. Siinä Hyrulen pelastanut Link päätyy kaninkolon kautta ihmemaahan, joka on samaan aikaan sekä tuttu että tuntematon. Majoran naamari kasvoillaan harmeja aiheuttava Skull Kid paljastuu jo varhain traagiseksi hahmoksi. Kerran koettuun on vaikea syttyä toistamiseen. Tunnelma muuttuu hienosti koko ajan painostavammaksi, kun ilkeän näköinen kuu lähestyy taivaalla ja musiikkikin muuttuu melankolisemmaksi. Suurin apu on automaattinen muistikirja, jonka avulla aikasidonnaiset sivutehtävät on helppo kalenteroida. Myöhemmin saa lisää naamareita, joiden avulla voi muuttua muiksi tutuiksi Zelda-otuksiksi. Kaikki näyttää siltä millaiseksi muistoni ovat ne kullanneet. Viisitoista vuotta vanhempana on ehkä mukavuudenhaluisempi. Päivän ja yön vaihtumisen merkiksi soivat kaupungin kellot takovat suoraan takaraivoon: ”Kiire! Kiire! Kiire!” Viimeisinä tunteina tuomionkellot soivat katkeamatta. Zeldat alkavat yleensä auvoisissa tunnelmissa, karkkiväreissä ja kädestä kiinni pitäen. Ajan lyhyt hysteria Pahinta on kuitenkin, että kuu putoaa taivaalta kolmen päivän päästä. Armoton kelloa vastaan taistelu muutti Zelda-kokemusta, mutta jo silloin välillä ärsyttikin, kun aika loppui kriittisellä hetkellä. Osa niistä on parannuksia, osa vain yrittää olla. Majora’s Mask sen sijaan alkaa suoraan ja synkästi. Myös pelillisiin asioihin on tehty muutoksia. Tehtäviä ei voi jäädä hieromaan, sillä silloin saattaa menettää saavuttamansa edut, kun maailma painaa resettiä. Ja jottei eteneminen olisi liian vapaata, tietyn naamarin puuttuminen estää maailman tutkimisen. Link lainahöyhenissä Deku-kirouksesta pääsee nopeasti eroon, mutta kasvin ja pojan väliltä voi senkin jälkeen valita pukemalla tai riisumalla naamarin. 50 The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D Arvosteltu 3DS Nintendo Ikäraja: 12 PÄIVÄNI MURMELINKKINÄ Vuosituhannen ensimmäisessä Zeldassa parasta oli se, että Shigeru Miyamoto piti siitä sormensa erossa. Tapahtumat rakentuvat vaihtuvien kellonaikojen varaan. Riittääkö vanha viehätysvoima vielä vuonna 2015 vai onko meno jo ihan tingleä
Ruudussa ei esimerkiksi näy mitään käyttöliittymää, vaan kaikki tutoriaaliviesteistä statistiikkoihin on integroitu osaksi kenttiä. Pelissä on mahtavasti asetettu vastakkain mudokonien luonnonkansamaisuus ja tehtaanomistajien rahanpalvonta. Kun osaa hommansa, pelkät perkussiotkin riittävät. Varsinkin se on kiva lisäys pelissä, joka on täynnä äkkikuolemia. Kuka tahansa näkee, että audiovisuaalisesti New ‘n’ Tasty on täyttä priimaa. Älkää antako genren hämätä. Vihollisiset on animoitu ja ääninäytelty loistavasti, eikä ihan muuten vain, vaan siksi, että niiden käyttäytymisen hahmottaminen on puzzlejen selkäranka. Pelissä on yksinkertaisesti kaikki tehty pieteetillä, iso kuva jatkuvasti mielessä. Se mikä nostaa tämän puhtaan silmä/ korvakarkin yläpuolelle on se tapa, jolla esillepano palvelee pelin muita osa-alueita. Oli kyseessä ankea tehdas tai kaunis luonto, peli tavoittaa oikean tunnelman käden käänteessä, eivätkä ympäristöjä asuttavat sympaattiset möllit jää lainkaan jälkeen. Rakastuin Oddworldin maailmaan, mutta kankea ohjaus ja armoton haaste imivät touhusta kaiken riemun. Se on outo, se on fiksu, se on upea! Primitivismi vs. industrialismi Oddworld: New ‘n’ Tasty on pohjimmiltaan pelkkä puzzletasoloikka ja kuitenkin niin paljon enemmän. Steam, GOG, Humble Store. Mystiikkaa ja kunnon paasausta, sieluhan tässä lepää! Jos Abe ei saa kyseenalaistamaan omia elämänvalintojaan edes vähän, on täysi vainaa sisältä. En voi avautua edes ongelmanratkaisun ja juonen erillisyydestä, koska sekin sudenkuoppa on vältetty. Ja tähän päälle se totaalinen ulkoasuremontti. Se fiilis, kun giganttiseen lihatehtaaseen orjuutettu mudokon Abe saa tietää, että lafkan seuraava herkku tehdään hänen lajitovereistaan… Nam! Kun vuosia myöhemmin tartuin peliin, en tietenkään jaksanut alkua pidemmälle. Tunnelma on jatkuvasti kireällä ja muistuttaa enemmän hiiviskelypeliä kuin tasoloikkaa. Ympäristöt ja esteet ovat toki keinotekoisesti puzzleja varten luotuja, mutta tuntuvat silti tarpeeksi uskottavilta. New ‘n’ Tastyn erilaisissa kurnutuksissa, joi’uissa ja äännähdyksissä on enemmän luonnetta kuin joissain peleissä yhteensä. Aleksandr Manzos 90 Loistava uusversio tekee kunnianhimoisesta, mutta ajan nakertamasta PS1-tasoloikkaseikkailusta jälleen ajankohtaisen. Aben matka käy lihatehtaasta muinaisiin temppeleihin ja takaisin. Myös grafiikka ja äänimaailma tukevat pelin tarinankehittelyä. Jos jotain jäin kaipaaman lisää, niin juonivälikkeitä. Monet introt olen jo unohtanut, mutta Oddworld: Abe’s Oddyseen alku syöpyi mieleen peruuttamattomasti. Tavallaan tykkäisin olla se Oddworld-elitisti, joka lehden palauteketjussa naljailee, kun arvostelija ei tajunnut sitä yhtä ääniefektiä, joka on vaihdettu huonompaan ja tuhoaa siis koko pelin tunnelman tyystin. 51 Oddworld: New ‘n’ Tasty Arvosteltu PC Saatavilla Mac, PS3, PS4, Xbox One Just Add Water / Oddworld Inhabitants Versio: Myynti Testattu: Intel Pentium G2030 Dual Core 3.00GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Myynti mm. Tällaisia peliteoksia ei näe ihan joka päivä. En keksi pelistä muuta moitittavaa kuin sen, että puzzletasoloikat ovat nykyään jo tosi väsynyt juttu. Alkuperäisessä ykköspleikan pikselitaiteessa on oma viehätyksensä, mutta kovin suhruista se on. Oddworld: New ‘n’ Tasty on täysin alusta asti uudelleen tehty Abe’s Oddysee, ja se on se peli, jonka alkudemohaaveissani kuvittelin. Koska olen uusoddisti, iloitsen vain siitä, että vähän rujo klassikko pelastettiin nykypolville. Peli ei ollut sinänsä huono, jouduin vain myöhäisheränneenä tekemään liikaa töitä nautinnon eteen. Musiikki on täydellisen kolkkoa taustasurinaa, joka tekee valtavasti tekemällä hyvin vähän. Mitä oikein horisen. Verrattuna nykysisaruksiinsa siinä on lisäksi hyvää vanhan liiton meininkiä: pituutta, salaisuuksia, uudelleenpeluuarvoa. Peli on kuin vihakirje lihateollisuudelle ja isoille korporaatioille, joilla on varaa olla täydellisen moraalittomia. Nykyisilläkin pärjää, mutta tarinallinen täky hukkuu välillä puzzlevyörytyksen alle. Ne ongelmatkaan eivät ole ihan peruskamaa, vaan niissä on otettu huomioon olmi-Aben ja tappavien pahisten epäsuhta. Pelastaakseen kaverinsa Abe joutuu hiiviskelemään, virittämään ansoja ja olemaan valmis reagoimaan sekunnin murto-osassa. Siinä missä monet erinomaisetkin pelit tuntuvat siltä, että ne on kursittu kokoon eri ihmisten vaihtelevan laatuisista työpanoksista, New ‘n’ Tasty on yhtenäinen taiteellinen kokonaisuus. Äänipuolta on pakko vielä kehua erikseen. Visuaalinen suunnittelu on kautta linjan ensiluokkaista.. Oddis on sentään lajityyppinsä mestariteos. Kyse ei ole mistään yhdestä isosta muutoksesta, vaan liudasta pieniä. Muutamia mainitakseni: Abea on nyt helpompi ohjata, ruutu vierii jatkuvan latailun sijaan ja mukana on jopa quicksave. Animaatio oli kuin Pixarin tekemää, mutta sisältö oli pikimustaa. Oddworld kulkee omia latujaan myös temaattisesti. Kaikkia oddeja vastaan Äskeiset kehut pätevät teoriassa myös alkuperäiseen peliin, mutta vasta New ‘n’ Tasty tekee niistä käytännön todellisuutta. Oddworld sanoo: kyllä! O lipa kerran 90-luku ja kanava nimeltä MoonTV, joka pyöritti välillä koosteita pelien alkudemoista. Ikäraja: Ei tiedossa Tulossa PS Vita, Wii U UUSI OD(D)YSSEIA Voiko peli, jossa piereskelylle on oma nappi, olla taideteos. Pelkkä Aben tapa morottaa luonnehtii häntä enemmän kuin kasa taustalukemistoja
Homeworldien yksi ja kaksi remasterointi nykypäivän koneille on omissa kirjoissani kulttuuriteko, mutta vaivaa ja resursseja säästelemättömästä hankkeesta en menisi puhumaan. Kampanjassa ei voi myöskään valita puoltaan. Räiskintäpeliprojekteihin erikoistuneella Gearbox Softwarella ei olisi pitänyt olla osaa eikä arpaa Homeworldin tarinassa, joten hankinnan taustalta löytynee paitsi taloudellista opportunismia (Homeworld myytiin miljoonalla eli pilkkahintaan), myös ihailtavaa idealismia ja halua pelastaa jotain pelastamisen arvoista. Remasterointi pohjautuu paranneltuun Homeworld 2 -pelimoottoriin, eikä se ole ykkösosan kannalta mitenkään ongelmaton ratkaisu. Eikä olematon piirtoetäisyys ainakaan auttanut taisteluiden hahmottamisessa. Avaruus, ruudun poikki lipuvat tähtilaivat ja lasersäteiden kimallus eivät olleet koskaan aiemmin näyttäneet niin kauneilta. Kinastelu Homeworldin suunnasta osoittautui lopulta merkityksettömäksi, sillä australialainen Relic Entertainment ei sen koommin saanut tilaisuutta jatkaa avaruussaagaansa. Homeworld oli mitä suurimmassa määrin unohdettu kappale pcpelaamisen historiaa, kunnes Gearbox Software iski rahoineen väliin ja osti Homeworldin tekijänoikeudet THQ:n (Relicin emoyhtiön) konkurssipesästä. En oikein osaa päättää, mitä tällaisesta suuripiirteisestä remasteroinnista pitäisi ajatella. Ikäraja: 7 KOTIMAA KUN TAAKSE JÄÄ Kauan sitten ilmestyneistä Homeworldeista sai aika kevyellä remasteroinnilla täysin salonkikelpoisia avaruusstrategiapelejä. V uonna 1999 ilmestynyt Homeworld oli oman aikansa kohuteos. Pelisysteemiin tehdyt helpotukset, kuten tankkauksesta luopuminen, olivat minusta pelkästään tervetulleita, mutta alkuperäiseen Homeworldiin ihastuneita mikromanagereita ne eivät miellyttäneet. Varsinainen kohu syntyi siitä, että tosiaikastrategiapelinä Homeworldissa oli vakavia puutteita, jopa suoranaisia suunnitteluvirheitä. Pahinta oli tilannetajun ja -hallinnan katoaminen. Hyötypuolella ykkös-Homeworld saa selvästi alkuperäistä paremman käyttöliittymän, haittapuoli taas on, etteivät ykkösosan uniikit pelimekaniikat oikein taivu Homeworld 2:n pelimoottorille. Kaupan moottori oli kuulemma Gearboxin luova johtaja Brian Martel, joka on tunnustuksellinen Homeworld-fani. 3Dgrafiikkaan erikoistuneet näytönohjaimet olivat tuolloin vielä uusi juttu, joten melkein mikä tahansa peli, joka puski kohti visuaalisen ilmaisun rajoja, otettiin vastaan haltioituneesti huokaillen. 52 . Etevimmät kuulemma mikromanageroivat alusmuodostelmiaan vaikka minkälaisessa väännössä, mutta minut ainakin valtasi täydellinen voimattomuuden tunne, kun ruutu täyttyi sinne tänne singahtelevista vihollisista. Hiigaran ylpeys.. Homeworld Remastered Collection Arvosteltu PC Gearbox Software Minimi: 2,2 GHz Dual Core, 1 Gt keskusmuistia, Nvidia GF 8800 GTS/ATI HD 4800 512 Mt videomuistilla Suositus: 2,3 GHz Quad Core, 4 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 560/ATI HD 5850 1 Gt videomuistilla Testattu: Intel i7 2600, 8 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 760 2 Gt videomuistia Moninpeli: betatestauksessa Muuta: Remasterointi sisältää myös alkuperäiset Classic-versiot Homeworld 1:stä ja 2:sta. Toisaalta minulla on paljon lämpimämmät muistot Homeworld 2:sta kuin ykkösestä, jota en edes alunperin jaksanut pelata loppuun. Homeworld 2 (2003) korjasi käyttöliittymän pahimpia puutteita sallien muun muassa käskyjen antamisen suoraan sektorikartalta ja toisaalta paussin aikana. Mikäs remasterointi se tällainen on. Kyse on yksityiskohdista, joita ei välttämättä edes huomaa, ellei alkuperäinen peli ole tuttu: muodostelmat eivät toimi oikein, alustyyppien keskinäinen tasapaino tuntuu väärältä ja tankkaaminen on poistettu pelistä kokonaan. Toisaalta pidän tuomittavana, että Gearbox on mennyt muutoksineen sieltä, mistä aita matalin. Kaikissa mahdollisissa väreissä sädehtivä Homeworld oli juuri sellainen peli
Itse ainakin diggailin kakkososan mystiikasta ihan kybällä. Hiigara ”Koti.” Löytöä seurasi vuosisatainen rakennushanke. Minusta on he-le-ve-tin hienoa, että Homeworldit on saatu pakattua uusiin kansiin. Hiekkakansa avaruudessa Nyt kun olen saanut remasterointiin liittyvän pahan olon sydämeltäni, voin keskittyä hyviin puoliin. Tiukan aikataulumme vuoksi minulla ei ollut mitään mahdollisuutta vääntää kahta 10-15-tuntista kampanjaa muutamassa illassa loppuun. Koko muu laivasto on uhrattavissa, mutta seuraavaan hyperavaruushyppyyn latautuva emoalus ei saa tuhoutua. Elottomalla aavikkoplaneetallaan vuosituhansia kärvistelleet kushanit saavat vihiä todellisesta alkuperästään, kun keskeltä-ei-mitään löytyy hiekkaan hautautunut massiivisen avaruusaluksen hylky. Pseudouskonnollista hölynpölyä vai tosiaikanaksujen parasta tarinankerrontaa. Hätkähdyttävintä löydössä oli aluksen uumeniin kätketty monoliitti ja siihen kaiverrettu tähtikartta. Alustyyppien välillä vallitsee monisyinen voimatasapaino. Aikaisemmissa tehtävissä tutkittu alusteknologia on niin ikään pysyvää. Mutta koska tehtäväni on arvostella, eikä spekuloida, jätän pisteiden julistamisen tuonnemmaksi. Tyylitellyt piirroselokuvamaiset välinäytökset ja itämaisilla vaikutteilla ladattu musiikki tukevat hyvin suuren avaruusmatkan tunnelmaa. Suurimmat laivat ovat tuskastuttavan hitaita, eikä kushanien alkuperäistä emoalusta voi liikutella tehtävien aikana lainkaan. Vaikka remasterointia varten uusittuun käyttöliittymään on jäänyt joitakin kökköyksiä (esimerkiksi tietyn tyyppisten alusten joukkovalinta on pirun vaivalloista), siinä on paljon hyvääkin, kuten mahdollisuus antaa laaja hyökkäyskäsky ruudulta maalattua vihollisryhmää vastaan. Pitkäveteisyydessä on silti meditatiivinen ulottuvuutensa, sillä siistissä muodostelmassa lentävien ja pitkiä ajovanoja perässään vetävien alusosastojen seuraaminen on oudon vangitseva näky. Taisteluiden hektisyyden vastapainoksi Homeworldeilla on myös verkkaiset hetkensä. Se osoitti kaukaista maailmaa, jonka nimi tunnettiin jokaisessa kushanilaisessa kielessä murteessa. Hetkeä myöhemmin sama alus ilmestyy uusin maalauksin jatkamaan taistelua hyvisten puolella.. Aavikkoheimolla ei vain ollut aavistustakaan, että pelkkä hyperavaruusmoottorin käynnistäminen rikkoisi rauhansopimusta, joka oli yhtä vanha kuin hiekkaan hautautunut hylky. Kotimaailmaansa etsivän paimentolaiskansan matka halki vihamielisen avaruuden oli sen verran hyvin painua unohduksiin, että remasterointi tuntui oikeastaan kuin kokonaan uudelta peliltä. Liitän arvosanaan epävarmuustekijän siitä syystä, että Gearboxin Homeworld tuntui luvattoman bugiselta. Pelkästään Homeworld 1:n kampanjassa onnistuin kolme kertaa pelaamaan itseni tilanteeseen, jossa tehtävälogiikka meni rikki. Erittäin hyvä, muttei täydellinen. Pienemmillä alustyypeillä on luonnollisesti nopeus puolellaan, mikä on olennaista erityisesti resurssienkerääjiä suojellessa. Edessä on loputonta väsytystaistelua, jossa kaikki on yhden kortin varassa. Tieteispelien spektrissä Homeworldit edustavat sitä tyylisuuntaa, jossa avaruus on suuri mysteeri täynnä unohdettua tietoa ja arvoituksellisin sanankääntein puhuvia sivilisaatioita. Strategian kannalta olennaista on pilkkoa laivasto aluskoostumukseltaan sopiviksi iskuryhmiksi (numeronäppäimet 0-9). Pelit varovaisesti Homeworld Remastered Collection on hyvä yritys, mutta ei toivomani täysosuma. Homeworld 2 upottaa kampanjansa vielä syvemmälle avaruusmyyttien suohon, kun kolmannen hyperavaruusmoottorin löytyminen käynnistää maailmanlopun profetian. Vihollislaivan kaappaaminen on koruton tapahtuma, jossa kaapattu pakotetaan emoaluksen uumeniin. Koska kaikki rakentaminen kohdistuu omaan laivastoon, tehtävissä mennään yleensä suoraan asiaan ilman sen kummempia alkujäähdyttelyitä. Strategian kannalta z-akselia pitkin liikkuminen näyttelee kuitenkin aika vähäistä roolia, kun ampumaetäisyydet ovat niin lyhyitä. Kritiikki kannattaa kuitenkin suhteuttaa siihen tosiseikkaan, että tämän tyylisissä avaruuspeleissä ei ole hirveästi vaihtoehtoja mistä valita. Se olisi kaiken loppu. Koko kushanilainen sivilisaatio ahtautui lokinsiipiseen emoalukseen ja aloitti matkansa kohti tarujen kotimaailmaa. Jatkuvuutta Homeworldit saavat siitä, että laivaston koostumus säilyy tehtävästä toiseen. 53 Jos jotain, muutoksissa minua häiritsi eniten se, että kampanjan vaikeusaste ei enää nouse johdonmukaisesti, vaan heittelehtii levottomasti tehtävästä toiseen. Cataclysmin lähdekoodi on kuulemma hukkunut. Ryhmät pitävät muodostelmansa ainakin paikasta toiseen siirtyessä, taistelun aikana pakka hajoaa aina. En sentään joutunut aloittamaan koko kampanjaa alusta, mutta tunnin verran väännetyn tehtävän aloittaminen kokonaan alusta ei hirveästi naurattanut. Laivanupotusta avaruudessa Vaikka kampanjat koostuvatkin valmiiksi purkitetuista tehtävistä, ne tuntuvat yhä ilahduttavan ajattomilta. Homeworldin taistelukartat ovat muuten kolmiulotteisia, mikä voi ensikertalaisesta tuntua hämmentävältä. Se motivoi kummasti minimoimaan omia tappioita, sillä mikäpä nyt on uljaampi näky kuin hyperavaruudesta poistuva emoalus täysi saattue taistelulaivoja suojanaan. Mistä sen tietää vaikka tätä lukiessasi Gearbox Software on jo julkaissut pahimmat kuprut oikaisevan päivityksen. Betavaiheessa olevan (suomeksi: keskeneräisen) moninpelin testaaminen jäi niin ikään pelkäksi pintaraapaisuksi. Vielä valitettavampaa on, että remasterointi sivuuttaa Homeworldin ja Homeworld 2:n välissä ilmestyneen Homeworld: Cataclysmin kokonaan. Lopussa kupru seisoo En ole koskaan ollut arvosanattomien peliarvosteluiden ystävä, mutta Homeworld Remastered Collectionin kohdalla minun oli pakko nostaa kädet pystyyn. Pelaamani perusteella sopiva arvosana kokoelmalle olisi ehkä kasiseiska. Noin yleisesti ottaen isot alukset taistelevat keskenään ja pienet toisiaan vastaan, monipuolisten fregattien kallistellessa voimatasapainoa vähän molempiin suuntiin. Aloitukset voivat olla yllättävän kiperiä, jos esimerkiksi hävittäjäkilvestä ei ole edellisen tehtävän jäljiltä jäljellä kuin rippeet. Tuomas Honkala Ei pisteitä. Asteroideilta louhittavien resurssien kerääminen etenee toisinaan tuskastuttavan hitaasti, eikä esimerkiksi avaruussektorin yhdestä ääripäästä toiseen käsketty armada saavuta määränpäätään yhtään nopeammin kuin ryhmän hitain taistelulaiva
Kun tuttua ja turvallista parinsadan sivun ohjekirjaa ei ole selailtavana kuin pdf:nä, saisi sieltä löytyvää tietoa jakaa ahkerammin tool tipeissä tai vaikka pelin sisälle rakennetussa ohjekirjassa. Joko grafiikkatyylillä haetaan vanhoja 8ja 16-bittisiä fiiliksiä, tai suoraan otetaan jokin ostokykyisen ikäluokan nuoruudessaan myöhään yöhön hakkaama klassikko, kuten Heroes of Might & Magic III, ja toteutetaan se moderneille laitteille. Heroes of Might & Magic III on edelleen nautinnollinen fantasiapeli, ehkä jopa sarjan paras. Mitä klassikkojen uusiversioilta kaipaan. Ja se sisältää myös Shadow of Deathja Armageddon’s Blade -lisäosat, joita ei alkuperäisen lähdekoodin hukkumisen takia todennköisesti koskaan ole HD Editioniin tulossa. Vuoropohjainen taistelu on edelleen pelimaailman lakritsia.. Kaksi syytä puoltaa HD Editionia. HD Editionin suurin haaste löytyy menneisyydestä. Täppäillen parempaa. Rautainen sydän Heroes of Might & Magicin kolmas osa on koko sarjan rakastetuin, eikä syyttä. Olisin kaivannut kauneusleikkauksen rinnalle konkreettisempia parannuksia. Vanhassa versiossa ei moninpelata enää kuin samalla koneella paikkaa vaihdellen, retrotyyliin. Juha Kerätär Uusioversiona 75 Fantasiaklassikon tarpeeton uusioversio. Toinen syy on HD Editionin täppäriversio. Ensimmäinen on moninpeli, joka uusioversiossa toimii suoraan Steamin kautta. Jos moninpeli on tärkeää, HD Edition on lunastamisen arvoinen. Sankarit komentavat armeijoita, valtaavat kaupunkeja, etsivät aarteita ja ottavat haltuun raaka-aineita tuottavia kaivoksia. Kaipaan parannuksia asioihin jotka vuosikymmen sitten olivat vähemmän tärkeitä, päivityksiä edeltäneen ajan bugien korjauksia, huolella ja rakkaudella tehtyä uutta sisältöä. Heroesissa sankarit ovat keskipisteessä. Siinä vanhan King’s Bountyn ja kahden ensimmäisen Heroesin kaava jalostui hienoksi kokonaisuudeksi. Ainoastaan jotkin myöhempien osien käyttöliittymäparannukset, kuten arvio siitä kuinka monta vihollista tästä hyökkäyksestä voisi kuolla tai vihollisen liikkumavaran näyttäminen suoraan taistelukartalla, olisivat tervetulleita. Kolmannen Heroesin mekaniikkoihin ei kaipaa juuri mitään lisää. Täälläkin sankarien taidot ja loitsut kääntävät tiukan taiston voitoksi. R etrosta on tullut pelimaailman uusi musta. Maailman tyyli on vaihtunut ensimmäisten Heroes of Might & Magicien naivismista ja vanhojen Might & Magicien scifiviittauksista perinteisempään ja tylsempään fantasiakuvastoon. Viime kevään Might and Magic X tavoitti hienosti roolipelisarjan alkupään tenhon, mutta miten käy suoraan vanhan Heroes of Might & Magic III:n päivittävälle HD Editionille. GOG.comista saatava Heroes of Might & Magic III Complete toimii kelvollisesti, sen ehostamaton grafiikka ei edelleenkään särje silmiä. 54 Heroes of Might & Magic III HD Edition Arvosteltu PC Saatavilla iOS ja Android -täppärit DotEmu / Ubisoft Entertainment Versio: Arvostelu Minimi: Intel Core2 Duo E4400 @ 2.0 GHz tai AMD Athlon64 X2 3800+ @ 2.0 GHz, 2 GB RAM, nVidia GeForce 8800GT tai AMD Radeon HD2900 256 MB VRAM Suositus: Intel Core2 Duo E6600 @ 2.4 GHz tai AMD Athlon64 X2 5600+ @ 2.8 GHz, 3 GB RAM, nVidia GeForce 9800GT tai AMD Radeon HD 3870 512 MB VRAM Testattu: Quad Core 2500K, 8 GB RAM, Radeon HD6950 2 GB Ikäraja: 12 TAKAISIN TAIKAMAAHAN Kun Ubi heittää resurrection-loitsun, kentälle ilmestyy tuttu haamu. Kokemus tekee märkäkorvista legendoja ja sen myötä karttuvat kyvyt vievät sankaria haluttuun suuntaan. HD-grafiikan ja vanhan ero on silminnähtävä, mutta ei mitenkään valtaisa. Ainakin jotain muuta kuin pelkkää nostalgiaa, sillä kiitos GOG.comin, vanhoja pelejä on jo vuosia saanut täysin pelikelpoisina ja pikkurahalla. Pelin kampanjoissa sankarit ovat yhdistävä lanka, he kulkevat mukana alkutehtävistä lopputaistoon saakka. Liiankin vanha tuttu Peli on klassikko mutta Heroes of Might & Magic III HD Edition melko turha uusioversio. HDja SD-version eron näkee, mutta valtava se ei ole. Niistä selkein on tiedon lisääminen. Luokattoman mobiiliryönän joukossa tehostettu klassikko saattaa aidosti puolustaa paikkaansa. Jotain kertoo se, että uudemmat Heroesit (neljännen osan harha-askelta lukuun ottamatta) ovat hyvin pitkälti marssineet kolmannen osan jalanjäljissä. Joutuuko se itsensä uhriksi. Pöytäkoneella vanhaa klassikkoa halajavan kannattaa kuitenkin pariin kertaan miettiä, onko juuri HD Edition se tarpeellinen ostos. Sen parannukset ovat lähinnä visuaalisia: vanhoja grafiikkoja on piirretty tarkemmiksi ja peli istuu suoraan modernien näyttöjen resoluutioille. Ubisoft on lypsänyt Might & Magic -lisenssiään jo vuosia. Täppärin käyttäjille, moninpelaajille, ja kultasilmille. Armeijoiden taistelut ratkaistaan heksakartalla, vuorotahtiin. Kaikki tämä puoleen hintaan uusioversioon nähden
Tilaustöiden tekemisen idea on, että saamme porrastettua omat pelimme asiakastöiden kanssa ja pystymme pitämään koko tiimin töissä. Lyömme siihen hintalapun, ja asiakas sanoo: ok tai ehkä, jolloin neuvotellaan. Sitä kautta saimme luotua suhteet ja innostuin itsekin siitä maailmasta. Palstamillimetrejä keräävät mediaseksikkäät supersankarit Supercell ja Rovio sekä niistä irtoavat uusfirmat. Yhtiö tekee tilaustöinä erilaisia pelejä muun muassa Veikkaukselle ja Sanomalle. Jos laskee kaikki projektit, julkaisumäärä ylittää 60 nimikettä. Projektit konseptoidaan hyvin tarkkaan, jotta molemmat tietävät, mistä asioista on sovittu”, Jouni Nummela kuvaa. ”Yhdestäkään mobiilipelistämme ei ole muodostunut isoa hittiä. Se on vaatinut rankkaa verkostoitumista ja mahdollisuuksien mukaan itsensä esilletuomista. Iteraatiot ovat aina asiakkaan testattavissa, joten he voivat sanoa hyvinkin nopeasti, mihin suuntaan kehitystä aletaan viedä. Kaikki projektit tehdään käytännössä alusta asti, koska tilaukset tulevat ulkopuolelta ja toimeksiannot voivat olla keskenään hyvinkin erilaisia. Asiakkaan kanssa käydään jatkuvaa keskustelua yhteisten foorumien, Skypen ja etäpalaverien avulla. Pessi ja Illusia Moido Games on julkaissut neljä mobiilipeliä (Words Unleashed, Wordspector, Reaxxor, Hopido), viides on käytännössä valmis ja kuudes ideavaiheessa. Pyrimme tekemään hoksottimia vaativia pelejä, koitamme keksiä uusia juttua emmekä lähde tekemään puhtaita klooneja. Alustoina toimivat iOSprojekteissa Unity ja muutoin pääosin HTML5. Peli on puzzle-platformer, joka perustuu suomalaisiin mytologioihin ja löyhästi Päivänsäde ja menninkäinen lauluun. Tilaustöiden välissä osa tiimiläisistä on aina keskittynyt Moidon omiin peleihin”, Jouni Nummela kertoo. ”Sanapelien taustalla on kotimaisten kielten keskuksen sanalista. Perustajaporukka löytyi yliopistotyypeistä, paitsi Jouni, joka oli vääntämässä graffaa mainostoimistoissa. Moido Games tekee usein toiminnallisen rungon, jossa pystytään testaamaan eri mekaanikkoja. ”Toimimme aika samoin kuin mainostoimistomaailmassa. 55 VEIKKAUKSELLA VOITAT Suomi-ilmiö Tamperelainen Moido Games tekee pelejä, joissa voi rikastua hetkessä! Mutta eivät tekijät, vaan pelaaja. Tyypillinen tilaustyö kestää parista kuukaudesta puoleen vuoteen ja tehtävänä on yleensä selainpeli nettisivustolle. Seuraava oma projektimme on protoiluasteella ja etsimme sen tekemiseen rahoitusta. Kehittynein osuus on kuitenkin itse sanastosofta, joka venyy taivutusmuotojen tunnistamiseen ja muuhun”, Jouni kertoo. ”Teimme Veikkauksen kanssa yhteistyötä jo pelitutkimusvuosina, joten yhteistyö alkoi aika luontevasti. Veikkaus työllistää ”Olin tutkijana useammassakin projektissa, jossa Veikkaus oli rahoittajana. ”Tietenkin toivomme, että teemme seuraavaa superhittiä. Suuryhtiöillä on valmiiksi mietityt systeemit ja vastuuhenkilöt, jotka pieniltä yhteistyökumppaneilta usein puuttuvat. Rumat sanat on filtteröity pois, sillä tilasimme käännöstoimistolta selvityksen eri kielten kirosanoista, jotka poistettiin kannasta. Ajallisesti suurin tilaustyö oli yli vuoden pituinen Opetushallitukselle tehty verkko-opetusprojekti, jossa oli mukana muitakin toimijoita. Yritysmaailmassa hyvä sana kiirii. Asiakkaat ovat suuria, mikä ei ole sattumaa. Kun asiakas on tyytyväinen ideaan, aletaan vasta varsinainen pelinteko. Joskus asiakkaalla ei ole edes etäistä kuvaa, mitä he haluavat. Asiakas kertoo, mitä he haluavat. Käytännössä vanhat asiakkaamme ovat hommanneet meille uudet asiakkaat.” Rakennetaan pelejä, ei pilvilinnoja Moido Gamesin julkaisutahti on todella tiivis. Tuukka Grönholm Jani, keisarin henkivartiokaartilainen ja Jouni. Words Unleashed hallitsee myös suomen.. Muihin asiakkaisiin olemme luoneet suhteita niin kuin yritykset nyt asiakkaita saavat. S uomalaisia pelifirmoja on hieman yli kaksisataa. Fiilis on hyvin rauhallinen ja perustuu valon ja varjon leikkiin. Nykyään firmassa työskentelee seitsemän henkeä. Suomalaisen peliteollisuuden arki on unohdettu. ”Kehityksen kaari menee prototyyppien kautta. Useiden sanapelien kylkiäisenä Moido Games sai kattavan listan suomalaisista, englantilaisista, saksalaisista, italialaisista ja espanjalaisista kirosanoista. Näkyvyyden saaminen on pienten indiedevaajien kompastuskivi numero yksi, sillä ilman valtavaa mainosbudjettia mobiilimarkkinoilla jää näkymättömäksi”, Jouni kuvaa. Olemme tehneet kaikkea arvoista kasuaalipeleihin.” Jotain kuitenkin siirtyy projektista toiseen. Kuulostaa paremmalta kuin lottovoitto. Vuodesta 2007 mukana ovat olleet Juha Nieminen ja Henri Sarasvirta, mutta varsinaisen perustajaporukan muodostavat Jani Nummela, Jouni Nummela ja Tero Laukkanen. Veikkaus rahoittaa aika paljon rahapelitutkimusta, mutta paljon myös yleishyödyllistä perustutkimusta teknologioista, joista Veikkaus näkee, että niitä voisi joskus käyttää rahapeleissä.” Veikkaus keskittyy nettisivuillaan Loton ja vetojen lisäksi myös arpoihin, jotka toimivat kuin perinteiset raaputusarvat, mutta niihin on lisätty pelinomainen käyttöliittymä. Miljoonasijoitusten sijaan firma pyörii keikkatöiden varassa ja takoo tasaisesti neljännesmiljoonan euron liikevaihdollaan pientä plussaa. Teoriasta käytäntöön ”Moidon alku on aika tavallinen. Arpapelit suunnitellaan kestämään vain kymmeniä sekunteja, sillä pääporkkana on rahavoitto. Yhteyden lauluun tajuaa, jos tajuaa”, Jani suunnittelee. ”Yhteistyökumppanimme ovat isoja, koska se helpottaa yhteistyötä. Mobiilipelejä tehdään puhtaasti ammatillisesta mielenkiinnosta, sillä projekteille ei ole haluttu laskea tarkkoja tuottoja. Pienten tilausten kanssa kuluu usein suhteessa enemmän aikaa, koska yhteistyökumppanilla ei välttämättä ole valmiiksi mietittyjä rakenteita tilaustyön läpiviemiseen”, Jani Nummela kertoo. ”Olemme toki saaneet rahoitusta Luovasta Tampereesta ja muilta tahoilta, mutta olemme pitäneet omistuksen omissa käsissämme. ”Pelit ovat kuitenkin se, mitä haluamme työksemme tehdä. Idea ei ole kuitenkaan vain Suomen markkinoille suunnattu. Saan tehdä unelmatyötäni, jossa ensisijaisena tavoitteena on tehdä peli, jota joku muistelisi vanhanakin”, Jouni Nummela sanoo. Minimitavoitteena ei ole miljardimyynti vaan itsensä elättäminen pelinteolla. Olimme tehneet pelitutkimusta noin kuusi vuotta ja ajattelimme, että pitäisikö muuttaa teoria käytännöksi ja perustaa firma”, yksi perustajajäsenistä, Jani Nummela kertoo. Sitä edustaa ansiokkaasti tamperelainen Moido Games
Super Stardust on siis myös ensimmäinen koskaan Suomessa tehty konsolipeli. Suomalaiset Apinasaarella Samana vuonna Super Stardustin pc-porttauksen kanssa valmistunut Alien Incident, suomalaisittain Muukalaisten yö, on kolikkopeliviihteestä ammentavan Housemarquen pelikatalogin outolintu. Amigan hautajaisten jälkeen pelistä harkittiin Playstation-versiota, mutta tässä vaiheessa Stavros Fasoulas pakkasi kamppeensa ja lopetti uransa pelialalla. Vuonna 1996 Housemarque todisti, että myös pc taipuu vauhdikkaaseen reaktioräiskintään, kun Super Stardust ilmestyi harmaalle toimistopömpelille kaikessa audiovisuaalisessa loistossaan. 56 K otimaisen peliteollisuuden original gangster Housemarque täyttää tänä vuonna pyöreitä. Virallisesti firman historiankirjoitus alkaa vuodesta 1995 ja Super Stardustista, mutta oikeat juuret ovat paljon syvemmällä. Sitten Terramarquella alettiin työstää Fasoulasin visioimaa PID:tä, Private Investigator Dollarallya, joka olisi yhdistellyt Spymasteria GTA-henkiseen hiekkalaatikkokaahailuun. Pc sen sijaan tarjosi elintilaa. Muukalaisten yön juuret ovat Mikko Miettisen harrasteprojektissa, joka muistutti Sierran Space Questia. Ensimmäisten peliensä jälkeen Terramarque ja Bloodhouse joutuivat mietttimään tulevaisuuttaan uudelleen, kun heidän pelinkehityksensä keskiössä ollut Amiga katosi maailmankartalta. Vuonna 1995 Team 17 julkaisi Super Stardustin Amiga 1200:lle. Samaan aikaan toisaalla demoskenestä ponnistava Bloodhouse valmisteli maailmanvalloitustaan. Samalla se oli malliesimerkki demoskenepelistä: vauhdikas pelattavuus yhdistyi vetävään audiovisuaaliseen toteutukseen. Samalla peli käännettiin myös Amigan surullisenkuuluisalle CD32-pelikonsolille. 1980-luvun puolivälissä Suomi eli kuuminta Commodore-huumaa. Tasavallan tietokone houkutteli kaksi kotimaista pelintekijää kansainvälisille markkinoille. Muukalaisten yö oli alun perin parseripeli, joka otti komennot vastaan kirjoitettuina, mutta kehitysAmigalle julkaistu Stardust aloitti vuonna 1993 Suomen pitkäikäisimmän pelisarjan voittokulun. Nykyisin Housemarquen toimitusjohtajana työskentelevä Ilari Kuittinen perusti 1990-luvun alussa Terramarquen Stavros Fasoulasin kanssa. LucasArts-henkisestä naksuseikkailuista uutisoitiin Pelitlehdessä 1/1994, mutta tuolloin peli oli vielä nimetty Leokadianiksi. Adios, Amiga Terramarquella tehtiin ensin lisälevyä Elfmaniaan, mutta projekti meni reisille. Muukalaisten yö on LucasArtsin henkeen tehtailtu naksuseikkailu ja Housemarquen pelikirjaston outolintu.. Vuonna 1994 Amigalle työstetty Elfmania oli kauniisti animoitu mätkintäpeli, joka otettiin pelimedioissa ristiriitaisesti vastaan. Freelance-pohjalta ponnistanut toiminta vakiintui, kun yritys sai julkaisusopimukset Super Stardustille sekä LucasArtsin peleille kumartavalle Muukalaisten yö -naksuseikkailulle. Yritys ehti lyhyen elinkaarensa aikana julkaista tasan yhden pelituotteen. Super-etuliite teki avaruusröpöttelystä entistä näyttävämmän. Jukka Tapanimäki ja Stavros FasouHousemarquen historia 20 VUOTTA TÄHTIPÖLYÄ Housemarque todistaa, ettei avaruuskivi sammaloidu. Kahden vuosikymmenen aikana yritys on ollut mukana jokaisessa kotimaista pelialaa koskettaneessa käänteessä, aina demoskenestä wappiin ja sieltä digitaaliseen jakeluun. Kauniisti animoitu Elfmania-mätkintä jäi Housemarquen toisen puolikkaan muodostaneen Terramarquen ainoaksi pelituotteeksi. Komealla grafiikalla ryyditetty röpöttely keräsi arvostelumenestystä ympäri maailman ja Pelitiltäkin tippui 90 pojoa. Muuttunut markkinatilanne kannusti yhteistyöhön, joten vuonna 1995 Terramarque ja Bloodhouse yhdistyivät Housemarqueksi, Suomen pitkäikäisimmäksi pelistudioksi. Harri Tikkasen luotsaama pelifirma julkaisi vuonna 1993 Amigalle Stardustin, Atarin Asteroidsista reilulla kädellä lainanneen avaruusräiskinnän. Commodoren kuolema pani pisteen sooloilulle. las olivat kotimaisen peliteollisuuden pioneereja, ja Fasoulas oli luomassa Suomeen myös pelialan yrityskulttuuria
Sonyn ja Housemarquen yhteiselo alkoi jo vuonna 2006, jolloin viihdejätti rekrytoi pelistudioita EDIohjelmaansa. Riskirahaa sai niin paljon kuin sitä kehtasi pyytää, joten puitteet kännykkäpelien kaupallistamiselle olivat kunnossa. Housemarquella oli taVuonna 1997 julkaistu The Reap modernisoi onnistuneesti Zaxxonin. Se valmistui vuonna 2002. Analyytikot arvioivat kuumimman mobiilihuuman keskellä yksittäisen pelikonseptin arvoksi jopa miljardeja euroja. Samalla Supreme Snowboarding 2 jäi nimenä historiaan, kun Housemarquen toinen snoukkapeli nimettiin uuden lisenssin vuoksi Transworld Snowboardingiksi. Suomea varten pelille tehtiin kokonaan oma myyntipakkaus. Hyökkäys Maahan Naksuseikkailun jälkeen Housemarque palasi takaisin leipälajinsa pariin. Huikeassa väriloistossa kylpevä Super Stardust HD nosti Housemarquen taloudellisesta kuopasta ja pelistä tuli Playstationin digipelikaupan suurimpia hittejä. Huikean myyntimäärän saavuttamiseksi Supreme Snowboardingia bundlattiin mitä merkillisempiin tuotteisiin. Tämä ei kuitenkaan hillinnyt sijoittajien kiimaa. Mobiili nousikin vasta 2008, kun Apple lanseerasi AppStoren. Stardust oli modernisoinut Asteroidsin, joten seuraavaksi studio imi inspiraatiota isometrisestä Zaxxonista. Vuonna 2008 julkaistu Golf: Tee it Up! tarjosi pikkukivaa kasuaaligolfia ja kävi kaupaksi kohtuullisen hyvin. Kasuaalipelit olivat pinnalla kiitos Wiin läpimurron, joten Housemarque teki golfpelin Microsoftin digikauppaan. Gametek osti lopulta pelin kansainväliset julkaisuoikeudet, mutta kotimaisesta levityksestä vastasi Toptronics. Myös tarinaan haettiin käänteistä tulokulmaa, sillä nyt hyökättiin Maahan. Ranskalainen Infogrames tarttui koukkuun. Housemarquen työstämä Flo-Boarding tungettiin jokaisen N-Gage-pelipuhelimen mukaan. Segan julkaisema Zaxxon ei ole ihan yhtä tunnettu kuin Asteroids, mutta peli jäi historiaan ensimmäisenä isometristä perspektiiviä käyttävänä avaruusräiskintänä. Super Stardust HD oli lähes välitön hitti ja se on edelleen eräs kolmos-Pleikkarin verkkokaupan eniten myyneistä peleistä. Näiden tekstiviestipelien lisäksi Springtoysilla tehtiin kosketusnäyttöpelejä Palmin valmistamille Pilot-tietureille. Media ympäri maailman suitsutti sinivalkoista lautailupeliä. Housemarque lähestyi The Reapin jälkeen julkaisijoita useilla eri pelikonsepteilla. Tältä Suomi-snoukkaus näytti taskukokoon kutistettuna. Kännykkä päätettiin ottaa haltuun menestyspelien reseptillä, joten lumilautailu kutistettiin. Surullisenkuuluisa Riot Entertainment, tuttavallisemmin Riot-E, onnistui houkuttelemaan Nokia Venturesin mukaan toimintaansa. Riot-E oli suomalaisista pelistudioista tunnetuin esimerkki wap-peleistä, mutta myös Housemarquella oli oma lusikkansa wap-sopassa. Esimerkiksi Tanskassa snoukkapeli tuli Kellog’s-muropaketin kylkiäisenä. 1990-luvulla peliprojektien rahoitus haalittiin omista taskuista ja Muukalaisten yötä tehtiin omalla riskillä. Housemarquen sisaryritys Springtoys keskittyi wap-peleihin. Peliä työstettiin ensin Sega Dreamcastille, mutta sitten lisenssi tuli mukaan ja projekti siirtyi Ranskasta Yhdysvaltoihin. Wap oli alustana äärimmäisen kömpelö ja niiin tekniikka kuin jakeluverkosto huonoissa kantimissa. Ajatuksena oli tehdä vauhdikas konsoliversio, jossa ruutu täytetään tavarasta ja peli siirretään pallon pinnalle. Puhelimia myytiin kuin saippuaa, joten sisällöllekin oli kysyntää. Debiilit mobiilit Uusi vuosituhat toi mukanaan lupauksen mobiilipeleistä, mutta Nokian wap-protokollan varaan rakennettu ”pelibuumi” jäi historiaan lähinnä suurista lupauksistaan ja kivi-paperi-sakset-tason pelimekaniikasta. Mutta Sonyn kanssa Housemarque iski kultakantaan, joskaan ei heti. Jumalauta, lumilauta Vaikka aikojen alussa juuri arcadepelit olivat Housemarquen leipälaji, lopullinen läpimurto tapahtui lumilautailupelillä. Samoihin aikoihin Housemarque palasi mobiilipelien pariin. Housemarquen snoukkapeliä on myyty kaikkiaan noin 1,5 miljoonaa kappaletta. Nokian vastavalmistuneen pelikännykkä N-Gagen mukana toimitettiin Flo-Boarding, lintuperspektiivistä tiirailtava snoukkapeli. Nintendo oli julkaissut oman snoukkapelinsä ja maailmalla laji oli kasvanut ilmiöksi. Vieläkään pikkupelirintamalla ei tapahtunut läpimurtoa, sillä N-Gagen vaatimaton menestys pani pisteen taskulautailulle. Idean pelistä sai alkuperäisen Tähtipölyn isä Harri Tikkanen. Springtoys on hyvä esimerkki siitä, ettei osaavakaan porukka voi taata menestystä, jos ympäristö ei tue liiketoimintaa. Ultra-lisänimellä varustettu päivitys iskeytyi PS4:lle helmikuussa.. Stardust ja vuonna 1997 julkaistu The Reap (Pelit xx/97, 85p) lunastavat Housemarquen pelinkehitysfilosofian jokseenkin täydellisesti. työn edetessä käyttöliittymäksi valikoitui vaivattomampi hiiriohjaus. Samoihin aikoihin Housemarque toki lämmitteli suhteita Microsoftiinkin. Asteroids: The Next Generation Housemarque palasi arcade-juurilleen ja siirtyi uuteen aikakauteen vuonna 2007, jolloin Super Stardust HD julkaistiin Playstation 3:lle. Flo-Boardingille tosin ehdittiin julkaista jatko-osa, ennen kuin Nokian taco-puhelin muuttui osaksi internet-pilkan historiaa ja katosi kauppojen hyllyiltä. Supreme Snowboardingiksi jalostunut pelidemo oli eräs näistä kokeiluista. Housemarquen käsissä vuonna 1982 julkaistu Zaxxon muuttui huikeassa väriloistossa kylpeväksi The Reapiksi. Electronic Distribution Initiative oli vastaveto Microsoftin Xbox Live Arcade -verkkokaupalle ja sen lopputuloksena syntyi PSN, plegen oma digitavaraputiikki. Maailman suurimpien snoukkalehtien mukana pelin hahmokatraaseen päätyi kymmenkunta lumilautatähteä maailman joka kolkasta. Uutta projektia varten syynättiin tarkkaan myös Neo-Geolle julkaistu Viewpoint, jossa Zaxxonista tuttu räiske siirrettiin nykykalustolle komean grafiikan siivittämänä. Lauta kohti Xboksia Yli miljoona kappaletta myyneen Supreme Snowboardingin jatko-osassa Housemarque sai alleen Microsoftin uunituoreen Xbox-pelikonsolin. Housemarquen palkkalistoilla oli snoukkadudexia ja pohjoisessa Suomessa jokainen on lumiasiantuntija, joten pelin syntymä on monen tekijän summa. 57 . Supreme Snowboarding on ensimmäinen suomalainen miljoonahittipeli. Lopulta valmis peli möi maailmalla yli 1,5 miljoonaa kappaletta ja muodostui kaikkien aikojen ensimmäiseksi suomalaiseksi miljoonahittipeliksi. Menneisyydestä kaivettuja pelivanhuksia modernisoidaan ja niihin rakennetaan modernin teknologian avulla uutta kierrettä. Teoriassa, sillä käytäntö oli toinen
Söpöelukoita käskytetään pulmakentästä toiseen hieman Incredible Machinen hengessä. Mutta keskeneräiselle peliprojektille annettiin kirvestä ja katse siirrettiin uudelle rintamalle. Lintuperspektiivistä kuvattu Dead Nation siirsi Gauntlet-henkisen räimeen zombiepidemian pariin. PS3:lle vuonna 2010 julkaistu Dead Nation nelkkaroitiin viime vuonna. Mutta jo pelkän demon tuottaminen kolmospleikkarille olisi maksanut vähintään miljoonan. Super Stardust HD oli yksi näistä. Esimerkiksi Guitar Herokin tuli myyntiin varsin myöhään. Housemarque uskoi, että vaikka PlayStation 2 olikin elinkaarensa loppukaarteessa, yleisöä olisi vielä riittänyt. Yrityksen palkkalistoilla oli vaivaiset 12 työntekijää, kun Super Stardust HD:n kehitystyö aloitettiin. Housemarquella ymmärrettiin, että digikarsinassa on yllin kyllin tilaa menestyä, eikä siellä tarvita yhtä paksua lompakkoa kuin levypeleissä. Geometry Warsin tapaiset, hieman pienemmät digitaalisesti jaeltavat pelit pärjäsivät hyvin. Defenderin modernisoinut Resogun vaihtaa Super Stardustin pallopinnan lieriöön. Super Stardustin pallopinta vaihtui Resogunissa lieriöksi, mutta reaktioista ammentava toiminta pysyi entisellään. Jos yritys olisi lähtenyt tekemään AAA-peliä, tuotantoon olisi pitänyt varata ainakin viisi miljoonaa euroa. Samaan aikaan Xbox 360:n Live-digikaupassa tapahtui. Housemarquen nelkkaridebyytti kuuluu PS4:n julkaisupelien eliittiin.. Super Stardust Delta on edelleen Vitan kapean pelikirjaston parasta tarjontaa. Padin vasen ohjainsauva liikuttelee alusta, oikea tatti suuntaa kuularuiskun kiviröykkiöitä kohti ja tekee kivisistä sorasia. Sinilyijyltä suojaudutuaan vaihtamalla pelihahmon väriä. Kun peli valmistui ja iskeytyi Pleikkarin verkkokauppaan, se hurmasi kriitikot ympäri maailman. Hieman aikaisemmin Sony oli ollut yhteydessä Housemarqueen PSP-käsikonsolin Killzone: Liberationin tiimoilta, jonka koodia Housemarque optimoi. Tiukkaa puolustuspelaamista Housemarque oli mukana myös seuraavan Playstationin lanseerauksessa Defender-henkisellä uusretroräiskinnällään. kanaan vaikeita aikoja. Kyseessä oli todella ison budjetin projekti. Projekti saatiin käyntiin kreivin aikaan, sillä tapettu PS2-projekti oli pakottanut sopeuttamaan toimintoja ja yrityksen henkilökunta oli puolittunut Transworld Snowboardingin ajoista. Playstation 2:lle oli tehty kolmannen persoonan toimintapeliä, joka ei kelvannut julkaisijoille, joiden katse tähyili jo seuraavaa konsolisukupolvea. Pelin paras innovaatio oli uudelleen keksityt kontrollit. House11: Furmins on Housemarquen toistaiseksi ainoa iPeli. Super Stardust HD oli huikeassa väriloistossa kylpevä, pelimekaniikaltaan veitsenterävä taitopeli, joka siirsi Atarin legendaarisen Asteroids-kolikkopelin uudelle vuosituhannelle. Kehitystyöhön oli hassattu jo puoli miljoonaa euroa, mutta projektin saattaminen maaliin saakka olisi edellyttänyt alustan vaihtamista kolmanteen Playstationiin. Siluettigrafiikkaan puettu Outland yhdisteli Prince of Persiaa Ikaruga-shmupista napattuun kahden värin toimintalogiikkaan. Robotron-kontrollien ansiosta pelitempo nostettiin toiseen potenssiin verrattuna aikaisempiin Stardusteihin, ja pelikenttänä toimiva pallopinta pystyttiin tunkemaan täyteen tavaraa. Uusi Stardust sovitettiin myös PSP:lle ja vuonna 2012 PS Vitalle. Kun pelaaja pomppaa punaiseen pomppaan, saman värin tulitus ei tehoa. Housemarque onnistui täydellisesti tähtipölyn sukupolvenvaihdoksessa. Komeilla partikkeliefekteillä kuorrutettu Resogun oli Playstation 4:n julkaisupelien kermaa ja vahvisti entisestään Housemarquen asemaa uusretroräiskintöjen mestarina. Tämän jälkeen ‘marquelaiset matkustivat Liverpooliin esittelemään Sonylle omia projektejaan. Lopputuloksena on raivokkaan vauhdikas arcade-paukuttelu, jonka simppeli pelimekaniikka on sisäistettävä täydellisesti, jos pelissä mielii pärjätä. 58 Housemarquen historia . PS3:lla debytoinut, Gauntletia muistuttava Dead Nation -zombiräime nelkkaroitiin muutamia kuukausia sitten ja viimein myös studion lippulaivapelisarja Stardust saapui PS4:lle, kun alkuperäisvisiolle uskollinen Super Stardust Ultra julkaistiin helmikuussa
Sain opintolainan ja kokovartalotyynyn. Talvinen pelikokemukseni toi mieleeni kysymyksiä, joita en pystynyt ratkaisemaan sisältöä analysoimalla. Olin kokenut lyhytaikaisia kiintymyksiä jo aiemmin, mutta en mitään, minkä takia olisin halunnut sitoutua. Raavainkin körmy purskahtaa itkuun, kun itse nimetty X-COM-taistelija kuolee sortuvan rakennuksen alle. Se toimii kerronnallisesti, koska porukan pienentyessä yksittäiset hahmot saavat enemmän huomiota. JRPG-tyyliin pääsisältö on tarinankuljetuksen lisäksi taisteluissa, joita on pelin 40 tunnin keston aikana paljon. JRPG-pelien tarinankerronta on hyvin esteettistä, se perustuu dialogin ja henkilöiden välisten suhteiden lisäksi pelin maailman ja henkilöiden ulkonäölle.. Locke on traagisesta menneisyydestä kärsivä hyväsydäminen pahapoika, joka varastaa vastustajalta vaikka vaatteet päältä. Huokaisin lasiini, sillä vanha suola janotti. Mass Effect -sarjan Garruksen viekotteleva kalibrointiflirtti saa hämmentyneen Normandyn kapteenin ihmettelemään: miksi edes haaveilin Talin hunnun alle pääsemisestä. Pelissä annetaan erityisen paljon painoarvoa pelihahmojen erilaisuudelle. V ideopeliharrastajat kiintyvät suosikkipeliensä hahmoihin. Musiikillista muskelia esitellään oopperakohtauksessa, joka ällistytti: pelihahmothan osaavat laulaa! Nykyään hetki kuulostaa surusilmäisen koiran ujellukselta, mutta aikalaisiinsa verrattuna Squaren kunnianhimo on kiistaton. Menneisyyden vangit Squaren vuonna 1994 Super Nintendolle julkaisema Final Fantasy VI on yksi japanilaisen roolipelin, JRPG:n, merkkiteoksista. Maailmassa, jossa teollinen kehitys kuluttaa uusiutumattomat luonnonvarat, ryhmä kapinallisia käy taisteluun pahaa imperiumia vastaan. Troopit eivät ärsytä feministejä, sillä vihreähiuksinen sankaritar Terra aloittaa seikkailun pelin päheimmässä voimahaarniskassa. Tartuin taas Final Fantasy VI:n Playstation-versioon. Sabin muistuttaa nuoruuteni savotoista Koillismaalla, järjen sijaan mies ratkoo ongelmansa nyrkein. Katselin ulos ikkunasta, muistellen menneitä pelikokemuksia. Erilaiset pelihahmot tulevat taistelusysteemin puitteissa tutuksi, sillä läpäiseminen vaatii käytännössä kaikkien hahmojen kehittämistä. Puuttuva kohtakin kertoo Super Nintendo -ajan JRPG-pelien tarinankerronta on muihin taidelajeihin verrattuna lähimpänä elokuvan kerrontatekniikoita. Seinäkirjoitus Tuotettu kiintymys ELI MIKSI RAKASTAN JAPANILAISIA ROOLIPELEJÄ Halusin elämältäni vain rahaa ja rakkautta. Pikselinaurusta ja tuuletusliikkeistä tulee osa hahmojen persoonallisuutta, sillä eri eleitä on tarpeeksi tukemaan tarinan tapahtumia. Teknistä osaamista täydentää nopeatempoinen tarina, joka on JRPG-standardeilla jopa synkkä. Räntäsateen alkaessa lumi ja vesi koskettivat toisiaan tarpeeksi pitkään, jotta tilanne muuttui liikuttavaksi. Aina välillä tarina pakottaa hahmot erilleen toisistaan. 60 Marko Heikkinen opiskelee Oulussa kirjallisuutta ja elokuvatutkimusta. Oli sitten kysymys kiintymyksestä tai jostakin muusta selittämättömästä tunneilmiöstä, koin että pelihahmojen kanssa muodostamani side ei voi johtua pelkästään tarinasta. Sen neljäntoista pelihahmon joukossa on salaperäistä ninjaa ja tanssivaa maskottia. Marko harrastaa normipelien lisäksi japanilaisia kulttipelejä, joissa häntä kiehtoo niiden tarjoama vieras, jopa omituinen ajatusmaailma. Yhteen hahmoon sitoutumisen sijaan peli kannustaa polyamoriaan, mikä sopii kaltaiselleni henkiselle poikamiehelle. Oma suhteeni alkoi pari vuotta sitten pimeimmän talven kynnyksellä. Taustatarinoiden ja taistelutapojen lisäksi hahmot erottuvat selvästi toisistaan graafisesti. Tunnetasapaino palautuu vain istumalla suihkussa, lohtumusiikkina Coldplay ja Scorpions. Kuutososa vei graafisen loiston henkeäsalpaavalle tasolle, ja äänet olivat samaa laatua
Samaan aikaan taas ihmiset oppivat heijastamaan esineisiin tunteita, joita he aiemmin heijastivat vain ihmisiin. Alueiden kaappaamisen ja vihollisten tappamisen sijaan Destinyn pelaajat innostuivat jalkapallosta.. Olisi helppo vetää mutkat suoriksi ja väittää, että videopelien hahmot rakentuvat samoille periaatteille kuin elokuvan tai kirjallisuuden hahmot. Aukkoihin perustuu myös suuri osa JRPG-pelien lumosta. JRPG-hahmo on paitsi oma tarinallinen persoonansa, myös väline, jonka avulla pelaaja selviää pelinkehittäjän ja pelimaailman asettamista haasteista. Vaikka pelaaja ei sitä tiedostaisikaan, pelien hahmojen ja tapahtumien yhteydet todelliseen maailmaan ovat hyvin mielivaltaisia ja symbolisia. Videopelaamista harrastaville tämä ei sinänsä ole mitenkään ihmeellinen tai erityinen asia, mutta selventää taidemuotojen eroja ja yhteneväisyyksiä. Maailmankartta tarjoaa useita mahdollisuuksia rentoon tutkimiseen, ja peli onkin kuuluisa loppupuolensa vapaammasta seikkailuosiosta. Välivideoiden pituuden lisääminen ei kuitenkaan tee hahmoista rakastettavampia. Ulkonäöllä on väliä Videopelien tarinankerronnan käytössä ovat myös muut kerronnan keinot, joilla pelin henkilöistä luodaan pidettäviä. Marko Heikkinen Final Fantasy VI:ssa sankarit puhuvat enimmäkseen nyrkeillään. Yliselitys ja pitkät juonijaksot voivatkin viedä pois suuren osan pelien mystiikasta. FF VI:n dialogi on tiivistä, ja ääninäyttelyn puute jättää tilaa mielikuvitukselle. Vuonna 2009 ilmestynyt Final Fantasy XIII taas muistuttaa enemmän tuotantolinjastoa, jossa suurin osa vapaasta seikkailusta on poistettu. Varsinkin uusissa JRPG-peleissä, kuten Talessarjassa, välivideoiden kesto lasketaan kymmenissä tunneissa. Uskoton pelaaja voi toisaalta hakea nopeaa tyydytystä hyppimällä pelistä toiseen. Final Fantasy VII onnistui luomaan pallopäistään persoonallisia. Žižek näkee fetissaation keinona, jonka avulla ihmiset hyväksyvät fiktiivisiä suhteita. Täten kiintymys pelihahmoon syntyy välineellistymisen ja fetissaation risteytymänä. Hahmojen ei myöskään tarvitse muistuttaa edes mittasuhteiltaan tavallisia ihmisiä, kuten FF VII:n esimerkistä huomataan. Elokuvien leikkaus ja kirjallisuuden aikahyppäykset ovat selkeimpiä teknisiä keinoja, joista aukkoisuuden huomaa. Koko junamatkaa ei tarvitse näyttää, jos riittää, että hahmot nousevat junasta. Tätä välineellisyyttä syventää pelaajan pelihahmoon sijoittama aika: hahmon kehittämiseen voidaan käyttää useita kymmeniä tunteja. Enemmän merkitystä tuntuu olevan juonen aukoilla. Pelin painopiste on entistä enemmän hahmojen suoraviivaisessa kehittämisessä. 61 Elokuvissa ihmiset näyttävät ihmisiltä, mutta JRPG-pelien hahmot ovat luonnosmaisia viittauksia. Välineellisyyden vaikutelmaa lisää hahmojen muovinen ja hengittämätön ulkonäkö, tilaa mielikuvitukselle ei jää. Sitominen kelpaa harrastukseksi myös muille kuin SM-tason painijoille, sillä välineellistyminen ja fetissaatio ovat peleissä toivottuja lopputuloksia. Fetissaatio selittää myös osaltaan sitä, miksi pelaajat ostavat suosikkipeleihinsä liittyviä oheistuotteita. JRPG-pelejä käsitellessä keskustellaan usein täydellisestä pelattavuuden ja tarinankerronnan suhteesta. Avainlauseena on toteamus: ”Tiedän kyllä, mutta silti...” Tohtori Outolempi Vaikka FF VI:n juoni on lineaarinen ja pelin voi läpäistä vain voittamalla pelintekijöiden tarkasti asettamat haasteet, on pelissä kuitenkin lukuisia hengähdyspaikkoja. Haen selityksen taidehistoriallisesta kehityksestä. Henkilöhahmosta tulisi ajatuksen perusteella pelin sisäinen rakenne, jonka käsikirjoittaja koodaa peliin. Kun yhteiskunta pyörii rahan fiktiivisen vaihtoarvon ympärillä, oppivat ihmiset käsittelemään myös normielämässään fiktiivisiä elementtejä. Taistelevat metsot Mihin sitten JRPG-pelaajan kiintymys perustuu, jos ei piikkitukkaisten hahmojen persoonallisuuksiin tai synkkiin ja dramaattisiin tarinoihin. Aukkoisuus itsessään on yhteistä tarinankerronnan erilaisille muodoille. Näitä kerronnan keinoja ovat esimerkiksi pelihahmon ulkonäkö, hänen käyttäytymisensä, luonteenpiirteensä ja hänen tavoitteensa pelimaailmassa. Kun pelaaja käy läpi pelin tapahtumat tekijän määräämässä järjestyksessä, hän kiintyy pelin hahmoihin. Fanien rakastamasta pelistä käy esimerkkinä Final Fantasy VII, jonka merestä nousevaan Weaponiin liittyy jotakin herkullisen salaperäistä ja viimeistelemätöntä. Kiintymys ei kuitenkaan synny pelkästä työn määrästä, vaan hahmoon liittyvät tarinaelementit johdattelevat pelaajan heijastamaan hahmoon tuntemuksia, joita pelaaja on aiemmin kohdistanut eläviin ihmisiin. Pelaaja tietää, että FF VI:n pikselihahmot ovat vain mielikuvitushahmoja, mutta eläytyy silti tapahtumiin. Pelisuhdeterapiassa ratkaisuja etsitään vapaalla assosiaatiolla ja armottomalla grindauksella: kun sanat loppuvat, voi vain pelata. Marxin huomiossa on tuskin mitään uutta kenellekään, joka on viettänyt hetkenkään aikaa työelämässä. Saksalainen filosofi ja yhteiskuntateoreetikko Karl Marx näki 1800-luvun kapitalistisessa yhteiskunnassa huolestuttavia merkkejä siitä, kuinka nämä fiktiiviset elementit korvaisivat ihmissuhteiden merkityksen heidän elämässään. JRPG-pelin kerronta on hyvin aukkoista. Tätä Marx kutsuu fetissaatioksi. Feodaalisen kulttuurin muuttumisen länsimaiseksi kapitalistiseksi yhteiskunnaksi on nähty vaikuttaneen suuresti esimerkiksi kertomakirjallisuuden kehitykseen. Muun muassa populaarikulttuuria tutkinut tsekkiläinen Slavoj Žižek on jatkanut marxilaista teoriaa fetissaatiosta. Hänen mielestään moderni yhteiskunta luo ihmisistä välineitä, joilla on oma rahaan verrattava vaihtoarvonsa. Selvennän esimerkeillä. Videopelien hahmoihin kiinnytään samalla tavalla kuin Prinsessa Leian kapinallisuuteen tai Darth Vaderin isälliseen huolenpitoon. Vaikka FF VI:n hahmoilla on erilaisia eleitä, pelinauru lähinnä viittaa nauramiseen, sillä se ei pysty matkimaan elävän ihmisen oikeaa naurua. Perustuvathan useat mykkäelokuvan klassikotkin henkilöiden välittömälle toiminnalle. FF VI:ssä suurimman painoarvon näistä piirteistä saa ulkonäkö, sillä vaikka kaikki ohjattavat pelihahmot ovat sympaattisia, toiminnan katkaisevaa dialogia on kuitenkin paljon vähemmän kuin itse taistelua. Tämä ei kuitenkaan voi olla täysi totuus kiintymyksen rakentumisesta, sillä esimerkiksi FF VI:n tapauksessa pelaaja viettää suurimman osan peliajasta perinteistä tarinankerrontaa rikkovissa satunnaistaisteluissa. Kukapa ei pitäisi siitä, kun pelihahmo alkaa herättää pelaajassa tunteita, vaikka suhteen kehittäminen vaatisi jatkuvaa työtä. Pelaaja näkee siis hahmonsa enemmän taistelemassa kuin keskustelemassa
Diversion Entertainment -nimellä toimiva Elam solmi julkaisusopimuksen kelpo sharewaresta tunnetun Epic Megagamesin (nykyinen Epic) kanssa ja työsti tappelueepostaan eteenpäin. Tärkeintä että prototyypin virheistä opitaan, eikä luovuteta kesken. 90-luvun kotimikroille siunaantui toki useampikin beat ‘em up, mutta harvaa pc-originaalia muistellaan klassikkona, eivätkä käännöksetkään olleet yleensä priimaa. Fight! We are the robots Tärkeintä ovat toimivat kontrollit, mutta kiinnostava hahmokattaus on mätkinnälle melkein kaikki kaikessa. Koneet taipuvat ihmisiä luontevammin 3D-mallinnettaviksi, miksei siis vaihtaa karatekoja taisteleviksi roboteiksi. Diversions ei tällä kertaa pettänyt. Elam ei kuitenkaan kokenut itseään kaksiseksi piirtäjäksi ja tuskaili kunnon hahmorosteriin vaadittavan työmäärän edessä. Jotain kertoo se, että GOG.comin laajasta valikoimasta löytyy valtaisat kaksi (pystyyn haukuttua) retromätkintää. Kahden Gargoylen nokkapokka onkin usein kaaottista lentelyä pitkin poikin.. Genre nousi kukoistukseensa kolikkohalleissa ja siirtyi sieltä komeiden käännösten siivittämänä konsolandiaan. Vuonna 1993 valmistunutta One Must Fallia (ilman numeroita) voi kohteliaasti luonnehtia paskaksi Street Fighter -klooniksi. Sitten tuli SFII ja Elam koki heureka-hetken. Kun apuun värvättiin vielä Robin veli Ryan sekä äänivelhot Josh Jensen ja Kenny Chou, uus-OMF alkoi ottaa muotoaan. Nerot varastavat OMF: 2097 sai alkunsa sieltä mistä noin jokainen tappelupeli vuodesta 1991 lähtien: Street Fighter II:sta. Harrastelijakooderi Rob Elam oli ehtinyt vääntää omaa roolipeliä pari vuotta ennen kuin oivalsi projektin olevan yksin tehtäväksi liian kunnianhimoinen. 62 P c ei ole koskaan ollut 1 vs 1 -mätkintäpelien luvattu alusta. PoisENÄÄ 82 VUOTTA Gargoyle on vastustajista vaarallisimpia, sillä sen ilmahyökkäyksiä on vaikea torjua. Heureka, osa kaksi. Ei näitä suunniteltu pelattavaksi toimistotuolissa näppis sylissä nyhjäten. Kuten kaikki parhaat asiat, OMF: 2097:n futuristinen robottiteema löytyi sattumalta, teknisten rajoitteiden ohjaamana. Tappelupelien konsolityranniaa uhmaa poikkeus nimeltä One Must Fall: 2097. Jotain tekijän uskosta omaan hengentuotteeseensa paljastaa, ettei sitä koskaan julkaistu kaupallisesti. Piste. Vuonna 1994 julkaistu robottimätkintä on varsinainen outolintu. Deluxe Paintin sijaan hän käpisteli mieluummin mallinnusohjelma 3DStudiota. Se esitteli pätevän taistelumekaniikan, johon oli helppo tarttua, mutta vaikea päästää irti, paketoi sen tyylitajuiseen kokonaisuuteen, ja kääri kultarusetiksi päälle innovatiivisen pelimuodon, jollaista on vaikea löytää genren nykyedustajistakaan. Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, Virtua Fighter, Dead or Alive, Soul Calibur... Mukana oli vain kaksi ottelijaa, vale-Ryu ja falski-Ken, eikä mekaniikoissa ollut kehuttavaa. Toisin kuin edeltäjästään, OMF: 2097:sta kuoriutui sulavaliikkeinen, komea ja ennen kaikkea omilla ideoillaan iskevä beat ‘em up. Ja tämä kaikki yksinoikeudella hyljeksitylle pc:lle! Mikä teki tästä yhdestä pc-mätkinnästä niin onnistuneen ja miksi se ei poikinut sankoin joukoin Super Ultra Arcade Turbo -seuraajia. Muinaismuisto One Must Fall: 2097 One Must Fall: 2097 on edelleen paras vain pc:lle julkaistu mätkintäpeli koskaan. Peli oli tylsä, ruma ja kopioi kaiken Capcomin hittijyrästä. Tästäpä pohjapiirros paitsi mielenkiintoiselle, myös ropellusta huomattavasti helppotöisemmälle pelille! Elam heitti keikkaa pizzakuskina ja raatoi lopun ajan esikoisensa parissa. Ensimmäistä One Must Fallia varten Elam oli kuvannut itseään tekemässä liikkeitä ja piirsi tappelupukarit tämän videokuvan pohjalta. Enää piti ryömiä pois Street Fighter II:n varjosta ja keksiä pelille sen oma tunnistettava juttunsa
Bisnesetiketistä mitään tietämätön nuorukainen onki kaverilta selville Epicin johtajan Tim Thorn antaa Flailille isän kädestä, mutta veri ei roisku, eivätkä ruumiinosat irtoile. Aloittelijaystävällisyys oli muutenkin päivän sana. Areenoihin kätketyt ansat toivat matseihin kivaa pientä satunnaisuutta olematta ärsyttäviä. Megakorporaatiot yms. One Must Fall: 2097 oli rehellisesti peli, ei urheilulaji. Ennen matsin alkua heitetyt herjat kielivät kätketyistä motiiveista, turhautumisesta, vastausten kaipuusta. Tuima meininki ulottui yksinpelin tarinamoodiin. Pelin toinen erikoisuus oli taistelukentissä piilevät vaarat. Oikeiden kykyjen yhdistäminen oikeaan robottiin oli luonnollisesti tärkeä strateginen elementti. Tournamentissa omia kykyjä pystyi parantelemaan voitetuista matseista saaduilla taaloilla. Kokenut matsaaja opetteli taktikoimaan niillä, aloittelija nautti tuurilla saadusta tasoituksesta. Tärkeä rakennuspalikka pelin omalaatuisessa tunnelmassa oli myös Kenny Choun upea ääniraita. Tämä Jaguar alkaa olla jo hyvällä mallilla, mutta pilotin koulutus on vielä kesken. Areenoiden satunnaiset vaaratekijät auttoivat nekin pitämään liian ryppyotsaisen mätkinnän loitolla. Koko pelin ikoniksi noussut Jaguar oli vielä selvä Ken/Ryu-johdannainen, eli helposti sisäistettävä perushahmo ilman sen kummempaa kikkailua. Jo tunnussävelmä paitsi riipaisi jostain syvältä myös aktivoi tanssijalan. Robottiteema valikoitui mukaan osittain siksi, että peli olisi vähemmän väkivaltainen kuin kilpakumppaninsa. OMF: 2097:n varsinainen juoni ei ole juustoista perusscifiä kummempaa, mutta tappelupeliksi sen pohjavire on yllättävän alakuloinen. Heppu oli säveltänyt musiikit yhteen Epicin julkaisemaan peliin ja mietti, josko olisi mahdollista saada lisää duunia. 2097:n omana jippona taistelukoneelle piti valita myös pilotti. 63 . Aavikolla saattoi saada niskaansa tainnuttavan tykityksen yläilmoissa viipottavilta hävittäjiltä. Poppoon eittämättä oudoin ilmestys oli muita päätä lyhyempi Flail, jolla oli pyörät jalkojen tilalla ja pitkät metalliketjut nyrkkien apuna. Mätkintöjen hahmokavalkadit olivat (ja ovat) usein yhtä friikkisirkusta, jossa kohahduttava spektaakkeli menee uskottavuuden edelle. OMF: 2097 oli monipuolinen, mutta mekaniikoiltaan ei niin syvällinen elämys kuin parhaat genresisaruksensa. Tämän ominaisuudet vaikuttivat siihen, miten kovaa hahmo lyö, miten nopeasti liikkuu ja miten paljon hittiä kestää ennen kupsahtamista kanveesiin. Jonkinlaisessa tulihuoneessa vastustajaa pystyi ilahduttamaan liekehtivällä yllätyksellä, jos osui ensimmäisenä silloin tällöin ilmestyvään ”laukaisijaan”. Hahmoilla ei ollut kymmenittäin salaisia erikoisliikkeitä, mikä yhdessä eri pilotti/robotti-yhdistelmien kanssa kannusti pikemmin kokeiluihin kuin tietyn taistelijan ylipelaamiseen. Kukin matsi pohjustetaan jonkinlaisella kärttyisellä kommentilla.. Gargoyle viipotti menemään yläilmoissa, Chronos teleporttaili pitkin areenaa. Oman panoksensa tähän antoi pelin graafinen tyyli. Raskaasta, isoa lintua muistuttavasta Thornista ei saanut maantiekiitäjää, vaikka miten meni agility edellä. Suomalaisen Future Crew -demoryhmän kasaamalla Scream Trackerillä luotu teknojytä on 90-luvun alun tietokonemusiikin kermaa. Turnajaisten osallistujia ei voi syyttää turhasta vaatimattomuudesta. Shadow pystyi hyökkäämään etäältä varjonsa avulla, mutta otti sen kautta myös vahinkoa. Spriteiksi litistetyt 3D-mallit näyttävät helposti vähemmän sarjakuvamaisilta kuin puhdas sprite-grafiikka. Ainoastaan loppupomon virkaa toimittava Nova oli typerä Transformers-kökkö, muuten rautavuoriin pystyi suhtautumaan tietyllä vakavuudella. sa olivat proto-OMFin kloonatut katutappelijat, niiden tilalle kehään asteli yksitoista persoonallista peltiheikkiä yksilöllisine liikesarjoineen. Kullekin pilotille kirjoitettu loppumonologi uhkuu voiton huumaa, mutta rivien välistä voi usein lukea synkkiä ennusmerkkejä. Jo kissamaisen kapeassa aloitusrobossa oli kuitenkin oma tyylinsä, eivätkä muutkaan rautajätit tuntuneet halvoilta Capcom-kopioilta. Jättikokoiset taistelurobotit ovat melkoista hömppää nekin, mutta OMF: 2097:n robosuunnittelu edusti sentään melko hillittyä linjaa. Sen oli nokitettava muilla ansioilla, joista yksi oli kasariscifistä ammentava arvoituksellinen, osin haikeakin yleisfiilis. Siksi onkin huvittavaa, että Chou päätyi mukaan projektiin puolivahingossa
Peltiritarien turnajaiset Kaikki tämä hyvä ei vielä olisi tehnyt One Must Fall: 2097:sta pientä pc-legendaa. Paitsi jos nauttii valonnopeudella koikkelehtivista jättiroboteista. Pidetään sormet ristissä, sillä pc:n legendaarisin oma beat ‘em up ansaitsee tulla säilytetyksi nykytekniikalle sovitettuna versiona. Turnajaisiin oli lisäksi piilotettu muutama huvittava pääsiäismuna. Looginen seuraava askel olisi ollut julkaista päivitetty versio isommalla määrällä hahmoja, areenoita ja turnajaisia. Aleksandr Manzos ONE MUST FALL: 2014 One Must Fall: 2097 on pitkään ollut freewarea, toimiva versio löytyy vaikka OMF Universe -fanisivulta (osoitteesta omf.niraj. One Must Fallin tarun voi hyvällä syyllä sanoa olevan lopussa. 64 One Must Fall: 2097 . Näiden joukossa oli paitsi tutun näköisiä söpöeläimiä Epicin Jazz Jackrabbit -tasohyppelystä myös eräs Iceman-nimen takana piilotteleva pelintekijä, joka aloitti matsin sanoilla: ”Prepare to meet your maker.” Kuollut ei oo mi voi iäti maata One Must Fall: 2097 oli hyvä peli, se sai hyvät arvostelut, eikä myyntikään sujunut huonosti. Rob Elam on viimeksi nähty Sonylla duunaamassa Planetside 2:sta. ws). Huomaa mittakaava ja taistelurobottien todellinen koko. Tarvitaan vielä yksi ominaisuus, joka melkein jätettiin maksulliselle lisälevylle. Originaalin hienovireinen tunnelma oli tyystin kateissa, eikä mukana ollut edes turnajaisia! Kuka lie päätti, että oli ok sivuuttaa edeltäjän rakastetuin ominaisuus ja tärkein innovaatio. Fanien yhteydenotoista huolimatta Elam ei ole innostunut vapauttamaan 2097:n lähdekoodia tai muutenkaan ollut kiinnostunut pelin pitämisestä hengissä. Jaguar on oikeaoppisesti mukiloinut Thornin terveyden alle puolenvälin ottamatta itse kauheasti vahinkoa. Onnistuneet matsit toivat pätäkkää, minkä pystyi käyttämään pilotin kouluttamiseen, robotin paranteluun tai kokonaan uuden ostamiseen, sekä alati kallistuviin liigamaksuihin. Ikivihreä OMF: 2097 on ollut freewarea vuodesta 1999 lähtien ja löytyypä netistä fanien tekemiä lisäturnauksia. Uutta robomätkinää ei ole näillä näkymin tulossa, mutta ainakaan vanhaa ei ole hävitetty. Osa rahasta meni pakostakin korjauskuluihin, jos ei ollut zen-mestari, joka selvisi otteluista ilman yhtään pintanaarmua. Vaikka tämän matsin voittikin, isokokoinen Nova ei ole niin ylivoimainen kuin miltä näyttää.. Simppelin, mutta älyttömän toimivan pelimoodin voisi lähes suoraan varastaa nykykäyttöön. Sieltä on suositeltavaa kytkeä päälle komboja monipuolistava Rehit Mode, muihin säätöihin ei tarvitse koskea. Sellaisesta jopa vihjailtiin pelin CD-versiossa ja Epicin uutiskirjeessä, mutta syystä tai toisesta ajatus haudattiin. One Must Fall: Battlegroundsista ei kunnianhimoa puuttunut: 3Dareenat, useita samanaikaisia ottelijoita, hahmon taakse sijoitettu kuvakulma, lukuisia erikoisliikevirityksiä… Mikäs siinä, mutta seuraajasta puuttui kaikki se, mistä alkuperäinen muistettiin. Sweeneyn puhelinnumeron ja kysyi suoraan, löytyykö hommia. Mätkinnät ovat yleensä parhaimmillaan kaksinpelinä, sillä tekoäly on (inhimillisen) taitava tai mielenkiintoinen vain tiettyyn pisteeseen asti. Pilotin ja eri robottien päivittämiseen sai halutessaan palamaan paljon aikaa, ja pienet satunnaistekijät turnajaisissa lisäsivät uudelleenpeluuarvoa. Kunnon jatko-osaa saatiin odottaa peräti vuoteen loppuvuoteen 2003. Koska OMF: 2097 tulee kryptisten ysäripelien aikakaudelta, aloitusmenussa täytyy tietää painaa pohjaan numerot 2, 0, 9 ja 7, jolloin asetuksiin ilmestyy salainen alakohta. Eri turnauksissa törmäsi myös eritasoisiin ja -tyylisiin vastustajiin, mikä sekin vähensi turtumista niin omiin kuin tekoälyn rutiineihin. Beat ‘em upin mättääminen näppäimistöllä ei ole tätä päivää, terveisin kramppaavat sormet. Onneksi löytyi. Show must go on ja yhden täytyy kaatua edelleen. Alun peltilehmä jaksoi tuskin lyödä ja kaatui yhdestä iskusta, eikä olisi tarjonnut minkäänlaista vastusta loppupään päivitetylle terminaattorille. Hyvin matsannut pelaaja saattoi saada erikoishaasteen liigan ulkopuoliselta ottelijalta. OMF: 2097 harrastaa muutenkin piilotettuja jäyniä, joten FAQ:n vilkaisu saattaa olla jossain vaiheessa paikallaan. 2097 saattoi olla yksinkertaista, mutta se oli myös yksinkertaisen toimivaa mättöä. Suositeltavaa on myös kytkeä pädi tai arcade-tikku peliin vaikka Pinnaclen tai Xpadderin kautta. Voittajan on helppo nauraa sydämensä pohjasta. OMF: 2097 kiersi ongelman tarjoamalla pelimoodin, jossa oli koukuttavia välitavoitteita ja joissa oma hahmo käyttäytyi huomattavan eri tavalla eri kohdissa kampanjaa. Koska turnajaisissa korjauksiin menee rahaa, matseista kannattaa mahdollisuuksien mukaan selvitä ilman isompia vahinkoja. Battlegrounds katosi vähin äänin, samoin Diversions Entertainment. Tarinallisen arcade-moodin ja kaksinpelin lisäksi OMF: 2097 piti sisällään turnajaismoodin, jossa aloitettiin kyvyttömällä pilotilla ja kaikesta riisutulla Jaguarilla, ja voittojen kautta edettiin hitaasti kohti maailmanmestaruutta. Battlegroundissa oli läjä kikkakakkosia, mutta vastapainoksi liikkuminen oli tarpeettoman kankeaa ja pelissä pärjäsi spämmäämällä samoja erikoisliikkeitä. Aavikolla ottelijoiden riesana olivat tainnuttavia luotikuuroja jakelevat lentsikat. Tournamentin ansiosta OMF: 2097 saattoi kerskua vahvalla yksinpelillä, mitä ei voi sanoa kaikista genren edustajista. Onneksi betatestaajat nostivat äläkän, koska muuten pelistä olisi puuttunut sen sydän, Tournament. Ylläribonuksena viime vuonna pyörähti käyntiin projekti OpenOMF, jonka tarkoituksena on saada aikaan uskollinen uusversio nohevammalla nettimoninpelillä ja muilla hyvyyksillä varustettuna. Kaiken pitäisi toimia suoraan DOSBoxin perusasetuksilla, mutta pelin omista valikoista kannattaa säätää nopeus sopivaksi
Tätä kirjoittaessani ainakin Cerberus-serverillä vapaana on enää muutama ökykallis, monen kymmenen miljoonan gilin tontti. Luokaamme peliin vielä silmäys ennen keväällä julkaistavaa, kaikenehkämuuttavaa lisäosa Heavenswardia. Niin hyvää patchia! Sopivan mahtipontiseen tyyliin sisältöpäivitykset nimetään sen lisäämän tarinasegmentin tapahtumien mukaan. Osa fantsun menestystä ovat sen vakuuttavan laajat sisältöpäivitykset. Ennen loppupään pelaajat lähinnä poseerasivat harvinaisine varusteineen ja ratsuineen Mor Dhonan Revenant’s Tollissa, nyt he muodostavat metsästysporukoita. Luvut puhukoot: A Realm Rebornissa oli julkaisun aikaan 14 neljän pelaajan luolastoa, nyt niitä on 29. Square, lisää tontteja kehiin, kiitos! Syksyn Dreams of Ice lisäsi peliin kaksi kokonaan uutta hahmoluokkaa: roguen ja sen päivitetyn version ninjan. Etenkin nyt, kun Before the Fall tuplasi metsästyspalkkiot. Jos joku saisi uudelleen syntyä, niin eurooppalaiset serverit. Ei ihme, että päivitykset jatkoivat hänen tarinaansa.. Jos kiinnostaa, peliä pääsee nykyään kokeilemaan ilmaiseksi. Kahden viikon kokeilujaksossa tasokatto on kahdessakympissä. Pelin saa pc:lle, PS3:lle ja PS4:lle. Toivottavasti serveripuoli saadaan kuntoon mahdollisimman pian ja ainakin ennen Heavenswardia. Lisäksi maaliskuussa julkaistaan Before the Fallin tarinan päätös, jonka pitäisi johdattaa koko pelin tarina Heavenswardin alkutilanteeseen. A Realm Reborniin kannattaa ehdottomasti tutustua. Metsästys teki aika staattiseksi muuttuneesta maailmasta paljon elävämmän. Kun tsätti täyttyy tiimipyynnöistä ja läheisestä asutuskeskuksesta vyöryy pelaajalauma kohti aroa, tietää, että kohta rytisee. Before the Fallin tarinan pilkkomiselle kahtia on virallinen selitys: tarina pätkitään ettei sen jatkumista Heavenswardissa tarvitse odottaa liian pitkään. Se on ihme aikana, jolloin suurin osa mörpeistä on pakkoloikannut mikromaksuihin. Trialeita eli erikoispomotaisteluita oli kymmenen, nyt 26. Ensimmäinen eli A Realm Awoken ilmestyi joulukuussa 2013. Juttu on vieläpä mielenkiintoisempaa kuin alkuperäistarina, joka päättyi Ultima Weaponin tuhoamiseen. Viimeisin päivitys Before the Fall ilmestyi tänä vuonna tammikuun lopulla. Seuraavaksi tuli maaliskuussa 2014 Through the Maelstrom, heinäkuussa Defenders of Eorzea ja lokakuussa Dreams of Ice. Yksinäisellä kovan luokan sankarilla ei ole Atai S-vaikeustason saaliita vastaan mitään jakoa, joten tiimityö on voimaa ja puskaradio soikin ahkeraan, jos joku bongaa harvinaisen hirviön. Noin joka kolmas kuukausi Final Fantasyyn on julkaistu isohko, ilmainen sisältöpäivitys, joka muuttaa peliä reilulla kädellä. Rogue ja ninja ovat viimeiset uudet hahmoluokat, jotka peliin lisätään ennen Heavenswardia. Hildibrand nousi kulttisuosioon alkuperäisessä FFXIV:ssä. Lisäksi EU-serverit sijaitsevat fyysisesti Kanadassa, samassa rakennuksessa amerikkalaisten servereiden kanssa, eli monet pelaajat joutuvat kärsimään turhasta lagista, ruuhka-aikaan tulee useamman sekunnin lagipiikkejä. Ensin pelin killat, free companyt, saivat mahdollisuuden rakentaa oman talon, myöhemmin sama ilo avattiin yksityisille pelaajillekin. Itse asiassa pelin viisi suurinta serveriä ovat eurooppalaisia, ja niistä suurimmalla on lähes kolme kertaa niin paljon pelaajia kuin suurimmalla japanilaisella serverillä. Helmikuun lopulla ilmestyi pitkään hehkutettu, kaikille Final Fantasy VII:ää pelanneille tuttu Gold Saucer -huvipuisto, jossa aikaa voi viettää pienten minipelien ohella omaa ravi-chocoboa kasvattamalla ja kisaamalla, tai pelaamalla Final Fantasy VIII:sta tuttua Triple Triad -korttipeliä muiden pelaajien tai NPC-hahmojen kanssa. Niitä on vähiten, joten ne ovat pelaajamääriltään pelin kuormitetuimmat. Silloin kaikille pelissä oleville näytettiin hieno tietokoneanimaatiovideo maailman tuhosta. Päivitysten lisäämän sisällön määrä on huima. 65 Mörppi Final Fantasy XIV: A Realm Reborn -päivityskatsaus 2015 VIIMEISEN FANTASIAN VIIMEISET PÄIVITYKSET Kahden ja puolen miljoonan pelaajan Final Fantasy XIV jatkaa kuukausimaksullista porskuttamistaan. Vanilla-Eorzean viimeiset kuukaudet Before the Fall ei ole vihoviimeinen Heavenswardia edeltävä päivitys. Ne täyttyivät hetkessä, ja tonttialueiden kokonaismäärä tuplattiin. Monster Hunterina pidän merkittävimpänä uudistuksena Defenders of Eorzea -päivityksessä julkaistua metsästystä. Kahdeksan pelaajan luolastoja oli seitsemän, nyt 15 tai 19, jos Second Coil of Bahamutin Savage-versio lasketaan mukaan. Lähitaistelu-DPS-luokkien vetovoima oli niin kova, että hetkeen ei muita hahmoluokkia Eorzean aroilla ole näkynyt. Vaikka se oli mittava kokonaisuus, mörpeissä tekeminen loppuu ennemmin tai myöhemmin. Tarinaa on ilmestynyt sitten alkuperäisjulkaisun jälkeen paljon. Metsästyksestä saatavat allied sealit ovat kovaa valuuttaa, joten tsätti täyttyy hetkessä ”OMG ninja pull” -marmatuksesta. Kuten Origin aikoinaan, myös Square aliarvioi oman talon viehätyksen: kun yksityisasuminen sallittiin, tonttialueita lisättiin kolme jokaisen ison kaupungin yhteyteen. P uolitoista vuotta sitten Final Fantasy XIV julkaistiin onnistuneesti uudelleen osuvalla nimellä A Realm Reborn. Ne ovat ongelma, johon Squaren pitäisi tarttua heti. Itse epäilen Squarelta samanlaista tempausta kuin alkuperäisen Final Fantasy XIV:n servereiden sulkemisen yhteydessä. Se tarkoittaa harvoin ja satunnaisiin paikkoihin ilmestyvien erikoishirviöiden joukkojahtaamista. Eivätkä lisäykset jää instansseihin. Kahdenkymmenen neljän pelaajan raideja oli pyöreät nolla, nyt niitä on kolme. Uudelleen syntynyt maailma oli äkkiä tutkittu ja tehopelaajat kaipasivat lisää samoiltavaa. Se sai aikalaiset pelaajat todella odottamaan A Realm Rebornia. Juho Penttilä S-luokan metsästyssaaliin löytyminen aiheuttaa kirjaimellisen kansanjuhlan minuuteissa. Ja sitä on saatu. Se on massiivisempi kuin koskaan, ja olen yllättynyt, jos ehdin suorittamaan uuden sisällön ennen Heavenswardia. Päivitystahti on pitänyt hyvin
Yhdessä ryöstetty jalokivi, Kainin silmä, on kateissa ja sitä kaipaa veljeksistä keskimmäinen, etelävaltioiden joukoissa taistellut Ralton. Aivan ensimmäinen tarina sijoittuu kuitenkin tuttuakin tutumpaan villiin länteen, jossa haetaan kadonnutta rauhanpiippua. • Boucq, Jodorowsky: Bouncer — Kainin silmä, Jalava 2015, 56 sivua, 22,50 euroa • Sergio Toppi: The Collector, Archaia 2014, 259 sivua, ekirjan hinta 14,49 euroa Aikoinaan minulle riitti ensimmäisen Bouncerosan ostopäätökseen jo pelkät kuvat, mutta siitä eteenpäin olen ostanut sarjaa siksi, että vaikuttavuudessaan tarina ei jää jälkeen kuvituksesta. VELJESVIHAA VILLISSÄ LÄNNESSÄ Kevään komein sarjakuvauutuus tulee Jalavalta: Bouncer-sarjan tapahtumapaikkana on — yllätys, yllätys — villi länsi. Suku on pahin Kun albumiin tarttuu, ensimmäiseksi silmä kiinnittyy sen komeaan piirrosjälkeen. Tarinoissa kierretään 1800-luvun lopun maailmaa ja eksotiikkaa riittää lähes Corto Maltesen tyyliin. MaxiTexit ja jättialbumit saavat jatkoa, värilliset klassikkoalbumit jatkavat ilmestymistään kirjakauppoihin — nyt maaliskuussa päästään jo numeroon 28 — ja kuukausittain ilmestyvässä peruslehdessäkin on menossa kolmen lehden värijakso. Nyt ilokseni ja onnekseni Jalava on pannut mestarikääntäjä Heikki Kaukorannan asialle, ja Bouncer, osa 1: Kainin silmä on täällä. Albumin kirjoittaja Alejandro Jodorowsky (s. Bouncerissa veljekset ottavat mittaa toisistaan ja samalla äitikin saa osansa. Toppi tarjoaa todella komeaa ja erilaista sarjakuvakerrontaa, jota alkuhämmennyksen jälkeen tahtoo lisää. Ja joka kerta se seuraava tarinakerros osaa yllättää. Sarjan ensimmäinen kokonaisuus on kahden albumin mittainen ja tästä eteenpäinkin tarinat ovat useamman albumin mittaisia, joten nyt suomennettu ensimmäinen osa on vasta alkusoittoa tulevalle. Vaikuttaa yksinkertaiselta, mutta tarinaa kerrotaan osaavasti, kerros kerrokselta. UNLUCKY LUKE 66. Toisaalla samassa lännessä Tex Willer on elossa ja voimissaan, mikä on huikea saavutus, kun katselee lehtikioskeilla muuten käynyttä nimikekatoa. 1929) on chileläinen elokuvaohjaaja ja erittäin tuottelias sarjakuvakäsikirjoittaja. Onneksi kirjassa on viisi seikkailua ja sivujakin yli 250. Ranskan kieltä osaamattomana olen ostanut kaikki englanniksi ilmestyneet viisi albumia ja muutaman vielä saksaksikin (Himmel!). Wallu Sergio Toppin keräilijä kiertää komeissa kulisseissa. Toivottavasti kirjakaupan ovi käy yhtä tiuhaan kuin saluunan ovi sarjassa, niin saan nähdä tämän sarjan viimeisetkin osat suomeksi. Ruudun takaa J oskus kannattaa elää pitkään. Jo reippaasti yli kymmenen vuotta olen vesi kielellä odottanut maineikkaan tekijäkaksikon, François Boucqin ja Alejandro Jodorowskyn, komeaa Bouncer-sarjaa suomeksi. Angoulêmen tämänvuotisten festareitten aikaan Comixene tarjosi englanniksi käännettyjä eurooppalaisia sarjiksia halvalla ja itse tartuin italialaisen Sergio Toppin (1932-2012) The Collector -sarjaan. Vanhin veli Blake tapetaan, hänen poikansa Seth pakenee ja etsii veljeksistä nuorimman, käsipuoli Bouncerin, avukseen, kostaakseen isänsä kuoleman. Bouncerin piirtäjä François Boucq on syntynyt vuonna 1955 Lillessä, Ranskassa, ja hänen tuotannostaan on aiemmin suomennettu ainakin Jerome Charyn’n kirjoittama dekkari Pirunhuuli (Like, 1990). Kolmen veljeksen tiet ovat eronneet katkerien vaiheitten jälkeen, mutta vielä katkerampi on jälleennäkeminen. Toki Toppin teosluettelosta löytyy töitä myös Tex-kustantaja Bonellille, muun muassa Ken Parker -sarjaan, mutta sehän vain nostaa Toppin arvostusta, ainakin minun silmissäni. Suomeksi Jodorowskya on julkaistu runsaasti, muun muassa edesmenneen suuren sarjakuvaguru Moebiuksen kanssa tehty Incal-sarja. Bouncer-sarjassa eletään aikaa, jolloin Amerikan sisällissota on juuri loppunut. Nostan stetsonia italialaisille sarjakuvantekijöille! Ja Italiasta löytyy muitakin kuin Texin tekijöitä. Komeasti piirretty mustavalkoinen sarja kertoo keräilijästä, joka kartuttaa kokoelmaansa mitä kummallisimmilla muinaismuistoilla. Boucq on myös palkittu ansioistaan Angoulêmen sarjakuvafestivaaleilla, vuonna 1998 (Grand Prix de la ville d’Angoulême)
Kuva näyttää kirkkaammalta kuin vanhoissa käsikonsoleissani, mutta kyse voi olla pelkästään näytön ikääntymisestä ja likaantumisesta. New Nintendo 3DS:ssä systeemiä parannetaan seuraamalla päätä kameralla ja itse konsolin liikettä liikesensoreilla. Jos Nintendo 3DS kiinnostaa, vanhan version ostamisessa ei enää ole tolkkua. Muuten nappien asettelu on sama kuin aikaisemminkin, mutta option-, startja virtanappien paikkoja on siirretty. Vuonna 2011 ilmestyneestä Nintendo 3DS -konsolista julkaistaan liki vuosittain uusi versio. Yläkuoren vaihtaa sekunnissa, mutta alakuori vaatii ruuvaria, koska kuoren alla ovat heti akku, muistikortti ja stylus-kynän paikka. Laitteen käyttöönotto alkaa tallennusten ja tietojen siirtämisellä vanhasta käsikonsolista uuteen. Syyläohjaimen lisäksi käsikonsolissa on kaksi uutta liipasinnappia takalaidassa. Päätä huimaava 3D-efekti New Nintendo 3DS:n rauta on tehokkaampaa kuin alkuperäisessä käsikonsolissa. Tarkka kesto riippuu siitä, onko käytössä 3D-efekti ja/tai nettiyhteys. Kohdeyleisönä ovat ilmeisesti vanhat käsikonsoliomistajat, sillä New Nintendo 3DS:n mukana ei tule virtalähdettä. C-tikku toimii vain sitä tukevissa New Nintendo 3DS -peleissä eli sauva jäänee käytännössä kuriositeetiksi. Pieni kuminen nipukka noudattaa ohjausliikkeitä erinomaisesti, vaikka sormella en tuntenut nypykän edes liikkuvan. Kännyköiden tyyliin New 3DS -konsoliin myydään erilaisia värikkäitä, teemoitettuja vaihtokuoria. Nintendo omaksui kuitenkin mobiilimaailmasta yhden lainalaisuuden. Etureunaan laitettiin pelikorttipaikka, stylus ja virtanappi, missä ne New Nintendo 3DS New Nintendo 3DS XL Valmistaja: Nintendo Hinta: noin 190 euroa XL noin 230 euroa LÄÄKE PÄÄNSÄRKYYN Ei kahta ilman kolmatta, neljättä, viidettä. 67 N intendon tuorein käsikonsoli Nintendo 3DS on jälleen laitesukupolvensa myydyin konsoli, vaikka pelimarkkinoilla on jo pitkään ennustettu käsikonsoleiden kuolemaa. Ennakkoasenne ei pitänyt kutiaan. Pieni ja hento ote New Nintendo 3DS on täysin yhteensopiva muiden 3DS-versioiden ja 2DS-konsolin kanssa. Käytännössä samasta pelikoneesta on nykyään viisi eri versiota. Pienikin pään tai laitteen liike tekee kuvasta suttua, kun näkeekin molemmat kuvat samalla silmällä. . Latauspiuha on pakkohankinta, vaikka akku tuntuu olevan aavistuksen parempi kuin perus-3DS:ssä, sillä akusta irtosi peliaikaa viitisen tuntia. Kuvien jakaminen silmille perustuu linssisäleikköön vähän kuin rullaverhossa. Jostain syystä XL-mallissa värikoodaus ei ole yhtä selkeä, vaan napit noudattavat konsolin perusväriä kuten perusmallissakin. Aika harvoin käytin, koska 3DS on niitä harvoja asioita maailmassa, jotka aiheuttavat minulle päänsärkyä. Systeemin heikkoutena on katselukulman kapeus. Lopputuloksena efekti ei hajoa yhtä helposti kuin aikaisemmin ja toimiva katselukulma on laajempi kuin aikaisemmin. New 3DS:lle myydään jopa lataustelekkaa ilman virtalähdettä, jolloin kyseessä on käytännössä pelkkä teline. . Nintendo teki taas uuden version 3DS-käsikonsolistaan. Silminnähtävin ero näkyy 3D-efektissä, sillä varsinaiseen peligrafiikkaan tekniikkamuutokset eivät vaikuta. Nintendo 3DS:n lasiton 3D-efekti perustuu kikkailuun, sillä käsikonsoli piirtää ruudulle kaksi kuvaa, joista silmään näytetään kuvista vain toinen. Nintendo ei ole silti täysin immuuni mobiilimaailman menestykselle. Jos nettiyhteyttä ei ole, datan voi siirtää myös SD-muistikortilla, mutta käytännössä nopeampaa on käydä vaikka kirjaston avoimessa verkossa. Hauskin yksityiskohtamuutos on toimintanappien värikoodaaminen vanhaan NES-tyyliin, mikä antaa kivasti lisäilmettä koneelle. . Ensin ajattelin, että New Nintendo 3DS -julkaisussa ei ole muuta järkeä kuin Nintendon halu pitää käsikonsolinsa hinta ylhäällä uusversiolla, sillä kikka on toiminut Nintendolla jo kolmella vuosikymmenellä. Laite muuttaa kuvien sijaintia konsolin ja pelaajan liikkeiden mukaan. Koneessa on nykyään myös tuki elektroniselle lukijalle Amiibohahmoja varten. Helpoimmin homma toimii langattoman verkon kautta. Nintendo tekee aina omanlaistaan kamaa ja käsikonsoli on japanilaisten roolipelifirmojen lempilapsi. Profetiassa vain unohtuu yksi tärkeä asia: pelikoneessa laitteen sijaan ratkaisevat pelit. 3D-efekti on jopa käyttökelpoinen. Hienoa ja silleen, mutta pelaan edelleen mieluummin ilman 3D-efektiä. New Nintendo 3DS:n ruutu on alkuperäistä hieman suurempi, mutta New Nintendo 3DS XL:n ruudun koko vastaa Nintendo 3DS XL:n ruudun kokoa. Kasvavilla mobiilimarkkinoilla, joissa pelitkin jaetaan ilmaiseksi, vanhanaikaisella käsikonsolikonseptilla ei olisi mitään mahdollisuuksia. löytää laitetta pyörittelemättä heti. Laturi myydään erikseen, mutta koneeseen käy sellaisenaan myös DSi:n tai jonkun muun 3DS-version laturi. Lisätehon huomaa lähinnä selaillessa ja päävalikossa, jossa asiat eivät tahmaa samalla tavalla kuin ennen. Niin näyttivät tekevän alkuinnostuksen jälkeen muksunikin. Tuorein on New Nintendo 3DS, joka sai kaverikseen suuriruutuisen New Nintendo 3DS XL:n. Kun muissa versioissa päivitettiin ruudun kokoa ja toimintaa, niin New 3DS -konsolissa muutetaan myös ohjausta. New Nintendo 3DS toimii pikkaisen terävämmin, niin tekniikan kuin kuvankin suhteen. Tuorein käsikonsoliversio tekee 3D-efektistä viimein käyttökelpoisen. Tuukka Grönholm Konehuone. New-versio saa analogisen nänniohjaimen kaveriksi vielä pienemmän, analogisen C-tikun (syyläohjain), joka näyttää ja tuntuu läppäreiden kosketushiireltä
Toiminnallisuuden osalta en nähnyt merkittävää eroa esimerkiksi saman hintatason Logitech Orion Sparkiin. Jos siirrän perusräiskintäkontrollit jonnekin F-kirjaimen kohdalle, niin yllän funkkareihin, mutta en enää vasemman laidan ohjelmoitaviin makronäppäimiin, joita käytän jossakin peleissä. . NÄILLÄ NÄPPÄIMILLÄ “Mikä on parasta pelaamisessa, Conan?” “WASD.” “Se on hyvä!” E nnen pelata paukutettiin tylsänpulleilla Keytronicin perusnäppiksillä, toista se on nykyään. Se harmittaa ruotsinlaivalta karannutta yksikätistä rosvoa, kunnes sille annetaan Logitechin G13 Game Board. Se on varsin kätevää, jos vasta pelatessa muistaa, että tästä voisi kaapata videotakin. Ihmisten tekemiä efektejä löytyy netistä runsaasti: vaihtoehtona muun muassa sateenkaari, vilkkuvaloja tai näppäinpainalluksesta syttyviä efektejä, jotka leviävät renkaina kuin aallot järven pinnassa. 68 Konehuone . Sekin on miinus vain muille, sillä tykkään näppäimistön kolinasta. Näppäimistöön saa kiinni USB-laitteen ja kuulokkeet. Mukana on tilastosofta, joka kokoaa tietoa esimerkiksi painallusten määrästä ja pituudesta, piirtää kartat hiiren liikkeestä, näippäinpainallusten tiheydestä ja hiiren painallusten sijainnista. Sama jämäkkyys jatkuu johdotuksessa. Valmistaja: Logitech Hinta: noin 60-90 euroa. Hifistely ei edes pääty siihen. . Testikappaleet pitää yleensä palauttaa, mutta Blackwidowin ajattelin kyllä ostaa. Funktionäppäinten paikkaan totuttuani Chromassa ei ole muuta vikaa kuin ääni. Molemmat sopivat näppeihini yhtä hyvin. . Siinä on tekemisen meininki, kun hakkaan kiukkuisia teesejäni Facebook-seinälle tai taon Dotassa ultia ollessani jo stunnissa. Varustelutasoa on kuin urheiluautossa ja mekaaniseen suorittamiseen sopii parhaiten mekaaninen näppis. Näppäimistöasettelu on kuulemma suunniteltu pelimielessä. Liittimet ovat näppäimistön oikealla laidalla. Razerin Black Widow Chroma ja Turtle Beachin Impact 700 edustavat rahamiesten ratkaisua. Pelimoodissa saa halutessaan Windows-näppäimen, alt+tab-yhdistelmän ja rage quit -suotimena alt+F4-yhdistelmän pois päältä. Päädyin siirtämään kontrollit F-näppäimen kohdalle, mihin tottumiseen meni hetki. Yleisimmin käytetyt kannattaa laittaa sinne mihin helpoimmin yltää. Blackwidow noteeraa 10 näppäintä yhtä aikaa, mikä on riittävästi, jos ei aio vääntää neljän hengen Slicks’n’Slidea samalla koneella. Razer Synapse Configure -softalla pystyy ohjelmoimaan makroja, säätämään näppäimistön discovaloja, jopa yhdistämään näppäinyhdistelmän tietyn ohjelman käynnistämiseen. Näppis yhdistetään koneeseen järeällä kaapelilla, jonka sisällä kulkee kaksi USB-johtoa ja äänipiuhat. Selvästi kuuluva ja tuntuva mekaaninen kytkin ottaa painalluksen yllättävän aikaisin, mutta kaikissa napeissa täsmälliseen samassa kohdassa. Fiilis on hyvä ja tarkka, näppäimistö istuu keskikokoisiin sormiini erinomaisesti. Blackwidow on näppäimistöksi kallis, mutta hinta onneksi näkyy ja tuntuu. R azer Blackwidow Chroma on pelikäyttöön suunniteltu mekaaninen näppäimistö. Valaistuksen väriä ja tyyliä voi vaihtaa villin vapaasti. Näppäimistö vaikuttaa suorastaan raskaalta ja jalkojen kumitatit pitävät erinomaisesti, joten näppis ei liiku pöydällä mihinkään. Hipaisu ei tunnu siihen riittävän. Näppäimistövalinta riippuu henkilökohtaisista mieltymyksistä. Razer Blackwidow Chroma Valmistaja: Razer Hinta: noin 180 euroa ELÄMÄNI VALO Razerin Blackwidow Chroma -näppäimistö tuo pelihuoneeseenkin biletunnelmaa: valot vilkkuvat eikä vieruskaveriaan kuule. Kahta nappia ei silti paina vahingossa pohjaan, sillä painalluksen pitää vastata 50 grammaa. Tosin kolina johtuu osin myös tottumattomuudestani Razoriin, sillä nappeja ei tarvitse painaa lähellekään pohjaa. Tuukka Grönholm Näppäimistö joka tuo väriä ja ääntä elämään. Näppäimistö on taustavalaistu kaikissa sateenkaaren väreissä. Softa voi olla kätevä esmes World of Warcraft -käyttöliittymän muokkaamiseen, kun konkreettisesti näkee, mitä nappeja hahmollaan eniten käyttää ja mitä takoo hiirellä. . Softa myös tunnistaa pelit, joten säädöstä tykkäävä pystyy rakentamaan itselleen jokaiseen peliin erilaisen profiilin. Harmittavasti funktionäppäimet alkavat vasta kolmosen kohdalla, jolloin WASDasemasta yllän helposti vain F2:een asti
Nopeasti kokeiltuna ne tosin toimivat moitteetta ja pystyivät emuloimaan pitkiäkin sarjoja ja painallusten välisiä taukoja pystyi viilaamaan millisekunnilleen. Mininäppiksen idea on loistava, toteutus laahaa perässä.. Mininäppistä säädetään helposti Logitechin Gaming Softwaren kautta. LCD-näyttöön saa erilaista dataa peleistä, ammuksista armoreihin taikka murlocin silmien määrään repun perukoilla. Testaamani Impact 700 -näppäimistön tekniikka perustuu Cherryn Brown MX -mikrokytkimiin. Napit ovat itsessään aika keskitasoa. Tuomas Honkala Logitech G13 Advanced Gameboard ERGONOMINEN HYBRIDINÄPPIS Logitech iski näppinsä mininäppiksiin ja pulttasi siihen vielä isoveljistä tutun LCD-näytön kaveriksi. 69 . Erilaisia makroja voi myös nauhoittaa ison läjän, mutta rajallisen mielikuvituksen ansiosta en sille hirveästi löytänyt käyttöä. Eikä siinä vielä kaikki. Peukalolle on erillinen analoginen ohjaustatti sekä kaksi erillistä nappulaa, jotka korjaavat perinteisen välilyönnin. Painikkeet voi ohjelmoida Turtle Beachin hiirisoftalla millaisiksi haluaa. Hintatietoisten kannattaakin harkita näppäimistöperheen karvalakkimallia (Impact 500), jossa luovutaan hehkuvista ledivaloista sekä USB-jakajasta, ja korvataan Brown MX –kytkimet hieman äänekkäämmillä Blue-kytkimillä. Mutta pelin ulkopuoliset jutut, kuten uusien sähköpostien näyttäminen (tai mikrofonin vahingossa auki jättäneen huohottojan tunnistaminen puheohjelmasta) on kiva lisä. Tavallisesti hiirellä ja näppäimistöllä pelatessa peukalo tuppaa roikkumaan lähinnä välilyönnin päällä, mutta G13 hakee inspiraatiota konsolien ohjaimista ja nyt peukulle on lisäfunktioita. Se teki käyttökelvottomasta ominaisuudesta yllättävän hyvän lisän. Käytännössä sille ei ole oikeasti käyttöä, sillä pelit näyttävät vastaavan infon ruudulla ja pikkunäyttöön vilkaiseminen lähinnä häiritsee. Kapeus tuntuu erityisesti vasemman reunan erikoisnäppäimissä, joista esimerkiksi Control on hädin tuskin QWERTY-näppäimiä leveämpi. Vaikka Impact ei mihinkään läppärin miniatyyrinäppäimistöön vertaudukaan, niin kollegani Nnirvi oli vakuuttunut, että muotofaktori on liian pieni. Analoginen tatti toimi muuten ihan kiitettävästi, mutta se on käsittämättömästi nuppineulan pään kokoinen ja siksi erittäin epätarkka. Turtle Beach Impact 700 ja Grip 500 E ikä mitenkään heppoisin eväin, sillä mekaaninen Impact-näppäimistö ja sen aisapariksi tarkoitettu Grip-hiiri ovat laadukasta jälkeä. Mininäppiksessä on 22 ohjelmoitavaa näppäintä, joista neljässä on sormenpäille sopiva pieni kuoppa. Tattia olisi tarkoitus pystyä jotenkin myös painamaan. Eri profiileja saa tallennettua viisi kappaletta. Kumitassut pitävät näppiksen hyvin paikallaan. Ne ovat parasta mitä mekaanisiin näppäimistöihin saa. Impact 700:n toinen potentiaalinen ongelma on hinta: 170 euroa on hirveän paljon pelkästä näppäimistöstä. L ogitechin G13 ilmestyi jo pari vuotta sitten, mutta hankin sen äskettäin silkasta mielenkiinnosta. Vedin rastin seinään, sillä käsi oikeasti makasi ohjaimella mukavasti valmistajan suunnittelemalla tavalla. Kuten odottaa sopii, jokainen näppäimen painallus antaa erehtymättömän haptisen ja auraalisen vasteen. Mukavaksi yllätykseksi Beelzebubin suunnitteleman analogitatin pystyi pienellä vaivalla korvaamaan DualShockin vastaavalla. . Taustavalaistusta (ja näyttöä) saa säätää mieluisensa väriseksi tai kytkeä pois päältä. Hieman ärsyttävästi oletusarvo kuoppineen WASD-otteelle on vedetty ylimpään mahdolliseen riviin, jolloin ”W:n” yläpuolelle ei jää nappeja, mutta alhaalla ”ASD:n” alla on pari riviä. Impact 700 naksuu ihanaisesti kuin vuosi olisi 1995. Säätövaraa ei ole, joten käden on parempi olla sopivan keskiverto. . . Entäpä se hiiri. Täysin pelaamiseen tarkoitettu näppäimistö näytti rohkealta, varsinkin peukalolle varatun tilan ansiosta. Välilyöntiä leikkivät nappulat olivat tuntumaltaan todella onnettomia, ne ovat halvan oloista ohutta muovia hyvin pienellä liikkumavaralla.”Väärästä” paikasta painaminen ei edes rekisteröi painallusta. HIIRIÄ JA NÄPPIKSIÄ Impact 700 Valmistaja: Turtle Beach Hinta: noin 170 euroa Amerikkalainen laitevalmistaja Turtle Beach on poistunut mukavuusalueeltaan pelikuulokkeiden parista ja laajentunut pelinäppäimistöihin ja pelihiiriin. . Mekaaniselle näppäimistölle G13 ei tuntumassaan vedä vertoja, mutta eipä ole hintakaan samaa luokkaa. . Impactia voisi oikeastaan luonnehtia liiankin vimpan päälle suunnitelluksi, sillä USB-jakajan ymppääminen näppäimistön takalautaan tuntui jo liioittelulta. Impactin käyttö vaatii jonkin verran totuttelua, sillä se on pelinäppäimistöksi odottamattoman kapea. Se on ohjaustuntumaltaan tarkka, pitää painikkeiden määrän kohtuullisena (yhdeksän) eikä tunnu kädessä liian suurelta eikä pieneltä. Pienen totuttelun jälkeen mininäppis oli ihan pätevä ja löysi paikkansa helppoutensa ja pienuutensa ansiosta. Epämekaaniseksi siinä on hyvä tuntuma. Jussi Tolvanen Grip 500 Valmistaja: Turtle Beach Hinta: noin 70 euroa Turtle Beachin uudet pelihiiret ja -näppäimistöt ovat laadukkaita, mutta hintavia. Kallista hintaa lukuun ottamatta Turtle Beachin Grip 500 -hiirestä on vaikea keksiä erityistä moitittavaa. Näppiksessä on myös mukana rannetuki, joka saa sormet lepäämään näppäimistön päällä mukavassa asennossa. Ylivoimaisesti mielenkiintoisin on peukalolle varattu tila, joka valitettavasti tuotti kaikista suurimman pettymyksenkin
Esimerkiksi pelimaailman tuoreimmat menestystarinat Minecraft ja Dota ovat todennäköisiä genrensä kantaisiä. Kaikuuko täällä. Esimerkiksi Dominic Arsenault osoitti genretutkimuksessaan, että pelit noudattavat kirjallisuudesta tuttua kaavaa. Nykymusiikissa soinnutuksen, melodioiden ja äänenvärien variointi on huomattavasti vähäisempää kuin ennen. Ihminen on luonteeltaan muutosvastainen elukka, jolle tuttuus myy. Hyvä biisi kestää alle kolme minuuttia, mutta loistava peli sitoo faninsa vuosiksi. Varsinkin markkinaanalyyseista voi joskus vetää yllättävän suoria yhtäläisyysviivoja. Vasta kutossijalta lähtien alkoi näkyä perinteisiä pelisarjoja kuten NHL, Call of Duty ja jopa Tetris. Viidenneksi ei ruotsalaisen peliteollisuuden helmistä kirinyt Minecraft eikä Battlefield vaan Candy Crush. Ne ammensivat edellisistä pelisukupolvista, mutta onnistuivat kehittämään jotain uutta ja yllättävää. Nykykoneilla pystyy temppuihin, joita Doomin aikaan ei edes voitu kuvitella. Call of Duty ja Battlefield ovat liki toistensa kopioita, mutta niitä ei ilkeäkään mieli(puoli) voi väittää yksinkertaisemmiksi kuin FPS-genren kantaisää Doomia. Suomen suosituin pelityyppi on pasianssi, hyvänä kakkosena Angry Birds -versiot, kolmosena Veikkauksen rahapelit ja neljäntenä superyllättäjä mahjong. Edes musiikissa ei vielä 50-luvulla tunnettu viittätoista genreä, saati 374 alalajia. Soittimia käytetään aikaisempaa vähemmän ja akustiset soittimet korvataan usein syntetisaattoreilla. Ihmiset rakastavat tuttua, mutta vielä enemmän irtoaa iloa, jos tutussa on jotain uutta ja yllättävää. Yksinkertaisuuden sääntö toki toimii peleissäkin, mutta toisesta syystä. Mitä enemmän lajityyppi myy, sen kaavamaisemmaksi musiikki muuttuu. Ainoa asia, mitä vuosien varrella on saatu lisää, on volyymi. Takaisin studioon Wieniläisillä tutkijoilla oli musiikin yksinkertaistumiseen selkeä syy. Osin muutos johtuu ihan puhtaasta tekniikan kehityksestä. Tutkijat perkasivat huimat 464 411 kappaletta ja päätyivät Scientific Reportsissa julkaistussa tutkimuksessaan lopputulokseen, jonka kuulee soittolistaa kuunnellessaan: länsimainen popmusiikki kuulostaa samalta liukuhihnalta tulleelta. Tulos ei ole edes ainoa laatuaan. Popkaava pätee suoraan peleihin. Pelaaminen ei ole enää pitkään aikaan ollut peliharrastajien yksinoikeutta, mikä näkyy Pelibarometrin tuloksissa suoraan. Kasuaalipelit toki kopioivat ja suorastaan kannibalisoivat toisiaan, mutta pelimaailmassa kehitys ei kulje kohti entistä yksinkertaisempaa. Silti pelikaveri onnistui ylittämään ärsytyskynnykseni perustotuudella: ”Nykyään pelit tehdään ihan samalla sapluunalla.” E lokuvat, pelit, kirjallisuus, sarjakuvat, tv-viihde ja musiikki menevät silmissäni samaan populaarikulttuurin laariin, joten seuraan mielenkiinnolla kaikkien tutkimustuloksia. Levyt edustivat viittätoista eri genreä ja niiden 374 alalajia. Vaikka suosion myötä lajityyppi tasapäistyy myös peleissä, spektrikirjo yllättää. Tuoreet musiikkialan genretutkimukset kuulostavat kuin peliteollisuudesta tehdyiltä. Korvamato Espanjalaistutkijat analysoivat vuosien 1955 ja 2010 välillä julkaistuja uusia kappaleita. Tampereen yliopisto teettää kyselytutkimuksia Suomen suosituimmista peleistä, enkä veikannut oikein Franz Mäyrän & Laura Ermin Pelibarometrin listaykköstä. Pelimaailma on jopa tylympi, sillä biiseistä harvemmin julkaistaan suoria jatko-osia, vaikka maailma piisaakin miljoonahittibändejä, joilla on useita levyjä mutta vain kaksi eri kappaletta. Tuukka POPKAAVA Olen kahden siskon koulima neljän lapsen isä, joten en kovin helposti hermostu. Mikä minua pelikaverin kommentissa siis riepoi. Wienin lääketieteellisen yliopiston tutkijat analysoivat puoli miljoonaa levyä (ilmeisesti sama materiaali). Nuorisomusiikki teki tuloaan, mutta sille ei oltu vielä keksitty nimeä. AAA-kerho Musiikkitutkijoilta unohtuu sama yksityiskohta kuin kaveriltani: ei musiikki eikä peliteollisuus polje paikallaan. Tulkinta korvataan karjunnalla. Esimerkiksi harvassa kappaleessa kuullaan enää oikeita jousia, mutta eron tunnistaa vain kokenut kuuntelija tai viulunsoittaja. Genrejä on nykyään valtavasti enemmän kuin peliteollisuuden alkuaikoina, jolloin jokainen ilmestynyt peli käytännössä loi oman lajityyppinsä. FIGMA:n tilastojen mukaan Suomen myydyin peli oli viime vuonnakin NHL, mutta se ei mahtunut pelatuimmissa peleissä edes kärkiviisikkoon. Mobiilimarkkinoita hallitsevat samat änkkärit, clässit ja cändit. Musiikin monimuotoisuuden, sitä esittävien artistien lukumäärän ja myyntilukujen välillä löytyi selvä suhde. Wieniläisillä tutkijoilla oli masentava viesti: levymyynti vauhdittuu, jos yksinkertaistaa biisinsä ja matkii jo menestyneitä bändejä. Peleissä yllättävyys jopa korostuu, sillä pelimaailmassa kannattaa tehdä sitä, mitä muut yrittävät vasta parin vuoden päästä. Lajityypit muuttavat hitaasti muotoaan kopioidessaan toisiaan. Tutkimuksessa selvisi, että kun genren suosio kasvaa, lajityypin musiikki yksinkertaistuu. 70 Tuukka Grönholmin mielestä musiikki ja ihmiset yksinkertaistuvat, mutta pelit eivät. Suomen menestyneintä peliä, pasianssia, ei tarvitse opetella eikä asentaa: se tulee tietokoneen mukana.. Esimerkiksi disko alkoi yksinkertaistua 70-luvulla genren suosion kasvaessa, kun taas folk-rock säilytti monipuolisen akustisen luonteensa ja sen takia myös pienen yleisönsä. Esimerkiksi roolipelimäisen hahmokehityksen ja tarinallisuuden omaksunut NBA 2K -sarja on ihan jotain muuta kuin Atarin vuonna 1972 julkaisema Pong, jonka lasketaan aloittaneen urheilupelien jatkumon. Sääntö pätee niin musiikkiin, kavereihin kuin peleihin
Ei ole yllättävää, että pettymystä valittaessa peliin kohdistuneet liian korkeat odotukset valikoituivat perusteeksi peräti 41 prosentilla äänestäneistä. Peli tuntui tyhmennetyltä. Peli muistutti liikaa edeltijään. Tuomas Honkala VUODEN PETTYMYKSET TOP 10 1. Beyond Earthin kannalta on halpa lohtu, että vuoden pettymys ratkesi vain minimaalisella erolla grindausansaan langenneeseen Destinyyn (2. V uoden peli -äänestyksen vanavedessä järjestetty vuoden pettymys olisi paljon helpompi valita, jos kyse olisi vain vuoden absoluuttisesti huonoimmasta pelistä. Kukin äänestäjä sai liittää pelivalintaansa niin monta väittämää kuin katsoi soveliaaksi. Objektiivisesti arvioiden se ei ole millään muotoa huono peli, mutta yhtä kaikki, se sai enemmän epäluottamusääniä kuin yksikään muu ehdolla ollut peli. Dragon Age: Inquisition........................................4 % äänistä 9. Näin kävi tällä kertaa Civilization: Beyond Earthille. Mikä tahansa ei enää mene läpi. Oma lukunsa ovat pelit, joita kukaan ei tohtinut äänestää pettymykseksi. Sellaisia oli tämänkertaisessa äänestyksessä vain seitsemän: Assassin’s Creed Rogue, Bayonetta 2, Mario Kart 8, Sunset Overdrive, Super Smash Bros for Wii U, The Banner Saga ja The Last Of Us Remastered. Wasteland 2 ............................................................3 % äänistä 10. Destiny ....................................................................10 % äänistä 3. Ihan hyvästä modista ei vaan yleensä ole tavattu periä täyttä hintaa. Assassin’s Creed Unity ..........................................10 % äänistä 4. Kysymys suurimmasta pettymyksestä on kuitenkin paljon kinkkisempi, sillä silloin kyse on korkeiden odotusten ja kaupallisen pelituotannon realiteettien yhteentörmäyksestä. Civilization: Beyond Earth ....................................11 % äänistä 2. Entä nyt. suurin pettymys). Tämän vuoden yleisöäänestyksissä vuoden peli -menestyjien ja vuoden pettymysten välille ei voi vetää kovinkaan montaa yhtäläisyysmerkkiä. Odotukseni olivat liian korkeat.. Dark Souls II............................................................2 % äänistä Vuoden pettymys 2014 CIVILIZATION: BEYOND EARTH 11 % kaikista äänistä Juha Kerätär arvosteli Civilization: Beyond Earthin Pelit-lehdessä 11/2014 80 pisteen arvoiseksi. Mekaniikoiltaankin se tuntui liikaa vain Civilizationin modilta, tosin ihan hyvältä sellaiselta. NHL 15 ......................................................................8 % äänistä 6. suurin pettymys) ja bugisena julkaistuun Assassin’s Creed Unityyn (3. The Elder Scrolls Online .........................................5 % äänistä 8. Ensimmäistä kertaa Vuoden pettymys -äänestyksen historiassa pyysimme äänestäjiä paitsi perustelemaan valintansa parinkymmenen eri väittämän avulla. Pettymyksiä ruoskitaan armottomasti, mutta ei aiheetta. Muita suosittuja väittämiä olivat ”peli oli yksinkertaisesti tylsä” (37 % äänestäneistä), ”peli tuntui keskeneräiseltä” (31 %), ”yksitoikkoinen pelimekaniikka” (30 %), tyhmä juoni (29 %) ja ”bugit, kaatuilu tai muut tekniset ongelmat” (29 %). Liian rajun törmäyksen jälkeen korkeatasoinenkin peli voi löytää itsensä ruksittuna Pelit.fi:n äänestyslomakkeesta. Sisältöä oli liian vähän pelin hintaan nähden. Peli oli yksinkertaisesti tylsä. Siitä puuttui monen kaiholla muisteleman Alpha Centaurin scifiasetelman tarttumapinta, jota vieras, uusi maailma kaipaisi toimiakseen taistelukenttänä yhtä hyvin kuin maapallon tuttu tanner. Sellaiseksi voisi nimetä melkein mitä tahansa roskaa. Watch Dogs .............................................................9 % äänistä 5. Niin käy, kun vastaa huippukorkeisiin odotuksiin Pirkka Peruspeli -tason suoritteella. Thief ........................................................................6 % äänistä 7. Nintendo tekee ilmeisesti jotain oikein. Vuoden parhaimpien pelien kärkikymmenikköön nousseista peleistä Dragon Age: Inquisition, Wasteland 2 ja Dark Souls II nousivat esille myös pettymysten listalla (sijat 8.-10.). Kuten tuloksista voi päätellä, Pelit-lehden lukijat eivät ole tyhmiä, vaan harvinaisen hyvin kartalla siitä mikä nykypeleissä mättää. ”Pelikansan pettymys tämänvuotiseen Civilizationiin ei yllätä. Aika näyttää, jääkö Beyond Earth Firaxiksen yksittäiseksi harha-askeleeksi, vai nouseeko se joskus emopelinsä tapaan lisälevyn avulla kukoistukseen.” – Juha Kerätär Lukijakommentti: ”Odotin uutta Alpha Centauria, sain paskan modin täydellä hinnalla.” – Jani Saxberg Peli tuntui keskeneräiseltä. Väittämistä harvinaisin oli ”liikaa välinäytöksiä”, jonka valitsi vain 3 % äänestäneistä. Vuoden pettymys 2014 ”ODOTUKSENI OLIVAT LIIAN KORKEAT…” Lukijaäänestys vuoden suurimmasta pettymyksestä päättyi sivistyksen voittoon. 71
Hamppari näyttää muhkealta ja herkulliselta, mutta lautasella se onkin ohut ja just syötäväksi kelpaava moska. Odotukseni olivat liian korkeat. Erinomaisen Black Flagin jälkeen Unity oli kuin märkä rätti vasten kasvoja. Osaltaan tämän takia odotukset Watch Dogsia kohtaan nousivat niin korkeiksi, ettei peli pystynyt vastaamaan niihin.” – Markus Lukkarinen Lukijakommentti: ”Destiny on kuin hampurilaismainos. Entä nyt. Yksitoikkoinen pelimekaniikka. Ilmiselvät mokat pelidesignissa.. Assassin’s Creed Unity opettaa, kuinka käy jos pelisarjassa on pakko puskea peli ulos joka vuosi, hinnalla millä hyvänsä.” Aleksi Siirtola Lukijakommentti: ”Omat odotukset olivat ehkä liian korkealla, kun kyseessä oli vielä uusi pelisarja. Destinyllä on niin paljon hukattua potentiaalia että vihaksi pistää. Päivitykset liiskasivat teknisiä ongelmia, mutta äänestäjien mielestä Unity muistutti liikaa edeltäjiään ja ratsasti vanhoilla ideoilla. ”Assassin’s Creed: Unityn valinta vuoden kolmanneksi suurimmaksi pettymykseksi yllättää vain tynnyrissä asuvat. Siinä on kampanja, joka ei johda mihinkään, ja hahmonkehityssysteemi, joka jakaa alusta loppuun pelkkää niukkuutta. ”Kovan rummutuksen saattelemana keväällä julkaistu Watch Dogs jäi niukasti mitalisijojen ulkopuolelle. Keskeneräisenä ja bugisena julkaistu uuden sukupolven toimintaseikkailu murensi Ubisoftin mainetta AAA-pelien tekijänä. Entä nyt. Lisäosat eivät edes yritä parantaa peliä vaan tarjoavat sitä samaa reputation-grindausta. Yksitoikkoinen pelimekaniikka. Pelin markkinointi johti harhaan. Peli oli yksinkertaisesti tylsä Odotukseni olivat liian korkeat. Tuntuu uskomattomalta, että saavutus ei ilmeisesti ollut edes tahallinen. Vanhoilla ideoilla ratsastaminen. Erittäin pitkälle hiottujen räiskintämekanismien ansiosta Destinyn ikuisuusgrindiin voi silti jäädä koukkuun. Tyhmä juoni. Tyhmä juoni. Vuoden pettymys 2014 Pettymys numero 2 DESTINY 10 % kaikista äänistä Pettymys numero 3 ASSASSIN’S CREED UNITY 10 % kaikista äänistä Pettymys numero 4 WATCH DOGS 9 % kaikista äänistä Tuomas Honkala arvosteli Destinyn Pelit-lehdessä 10/2014 89 pisteen arvoiseksi. Pelin markkinointi johti harhaan. Ruma tai nykivä grafiikka. Sisältöä oli liian vähän pelin hintaan nähden. Peli muistutti liikaa edeltijään. 72 . Yli puolet lukijoista koki Watch Dogsin markkinoinnin johtavan pelaajia harhaan. Murinassa piilee totuuden siemen, sillä GTA:n jalanjäljissä kulkeva Watch Dogs ei varsinaisesti loista omaperäisillä ideoilla. Pelkkänä aivot narikkaan -räiskintänä Destiny on kuitenkin todella hyvin tehty.” – Samuli Helttunen Lukijakommentti: ”Mikään muu peli tänä vuonna ei pääse edes lähelle sitä epäonnistumisen tasoa, minkä Assassin’s Creed Unity tavoitti. Bugit, kaatuilu tai muut tekniset ongelmat. Vahtikoiria haukuttiin tylsäksi, pelin juonta typeräksi ja pelimekaniikkaa yksitoikkoiseksi. ”Massiivisesti hypetetyssä Destinyssä on pintapuolisesti kaikki mahtavan mestariteoksen tunnusmerkit, mutta sen todelliset karvat paljastuvat pelatessa nopeasti. Pelistä puuttui hauskuus. Entä nyt. Hajuton ja mauton Unity on yksinkertaisesti pelattu liian varman päälle.” – Markus Lukkarinen Markus Lukkarinen arvosteli Watch_Dogsin Pelit-lehdessä 6/2014 86 pisteen arvoiseksi. Pelin markkinointi johti harhaan. Fiilikset ovat epäilemättä ristiriitaiset, kun plakkarissa on yli sata pelituntia ja peli tuntuu silti pettymykseltä.” – Tuomas Honkala Markus Lukkarinen arvosteli Assassin’s Creed Unityn Pelit-lehdessä 12/2014 82 pisteen arvoiseksi. Markkinoitu peli ja lopputuote olivat eri pelejä.” – Jani Haavisto Peli tuntui keskeneräiseltä. Silti pelissä oli liikaa vanhoja ja laiskoja ratkaisuja pelimekaniikoissa ja turhaa oikomista yleensäkin. Peli nojasi liikaa grindaamiseen. Pelistä puuttui hauskuus. Ei sitten Diablo III:sen julkaisun jälkeen ole iso julkaisija tehnyt kaikkea yhtä perusteellisen väärin julkaisun yhteydessä: nettitoiminnot eivät toimineet, peli ei pyöri millään alustalla kunnolla (vieläkään), uudistukset ovat vähäisiä tai ne eivät toimi..
Peli oli yksinkertaisesti tylsä. Odotukseni olivat liian korkeat. Mokat pelidesignissa. Peli oli yksinkertaisesti tylsä. Odotukseni olivat liian korkeat. Peli tuntui keskeneräiseltä. Peli tuntui tyhmennetyltä. Tyhmä juoni. Sisältöä oli liian vähän. 73 Pettymys numero 5 NHL 15 8 % kaikista äänistä Pettymys numero 6 THIEF 6 % kaikista äänistä Pettymys numero 7 ELDER SCROLLS ONLINE 5 % kaikista äänistä Rikkinäinen moninpeli. Peli tuntui keskeneräiseltä. Yksitoikkoinen pelimekaniikka.
PELIBONGARIN PÄIVÄKIRJA. Metsänhengestä kertovan toimintaseikkailun esikuviksi mainitaan Rayman ja Metroid, mikä nostaa pelin osakkeita entisestään. 19. Alun perin Wii-konsolille ilmestyneen pelin 3DS-käännös on siis syystäkin odotettu. 2. huhtikuuta Xenoblade Chronicles 3D 3DS Kriitikoiden ylistämä Xenoblade Chronicles on japanilaisen roolipelaamisen moderni klassikko. Pelit-lehdessä 9/2011 julkaistussa arvostelussamme nimesimme sen jopa sukupolvensa parhaaksi japsiropeksi (93 pistettä). maaliskuuta Ori and the Blind Forest PC Xbox One Neljä vuotta pakerrettu Ori and the Blind Forest näyttää pienen indie-tiimin taidepaukulta, mutta sen taustalta löytyy Microsoftin muskelit ja Blizzardilla kypsyteltyä luovuutta. maaliskuuta Battlefield Hardline PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Kuten talvella järjestetty toinen betatesti osoitti, Battlefield Hardline ansaitsee sittenkin mahdollisuuden. 11. Erityisen omaperäiseksi poliiseille ja roistoille omistettua taistelukenttää ei voi kehua kaikki vain hakkaavat Conquestia! mutta jalkaväkivoittoisuus saa touhun tuntumaan ihan kohtalaisen freesiltä. Hardlinen uusilla pelimuodoilla (pankkiryöstöt, autovarkaudet) on vielä paljon todistettavaa. 74 Tulossa Kevään ensimmäisiä merkkejä on julkaisupäiväänsä muuttava Grand Theft Auto
Kun toimintaklassikon remasterointi on höystetty vielä uusilla vaikeusasteilla ja jokaisella alkuperäiseen Devil May Cryhin ilmestyneillä latauslisäosilla, kasassa on jokseenkin vastustamaton paketti. Roguen pc-versio on tätä lukiessasi kaupoissa. Tämän hetken tietojen mukaan pääsemme nauttimaan Getarin parhaan version 4K-grafiikasta vasta huhtikuun puolivälissä. Yharnamin goottilainen rauniokaupunki täynnä muotopuolia hirviöitä suorastaan kutsuu selviytymistaisteluun! 10. Ja mikä tärkeintä, ne ovat täydellistä lähdemateriaalia nimenomaan peleihin: sankaritarinoita, hirviöitä, vihaisia jumalia, juonenkäänteitä ja paljon mättämistä. maaliskuuta Resident Evil Revelations 2 PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Capcom noudattaa Telltale Gamesin esimerkkiä ja julkaisee uusimman Resident Evilinsä episodipelinä. 25. Kreikkalaiset myytit ovat mahdottoman vetoavaa tavaraa. maaliskuuta Bloodborne PS4 Vaikka Order 1886 jäi odotettua laimeammaksi, PlayStation 4:n yksinoikeuspelien peli ei ole vielä menetetty. KAUTTA ZEUKSEN PARRAN!. Dark Soulsin tekijöiden pitkäaikaisesta sivuprojektista Bloodbornesta on paha veikata muuta kuin täysosumaa. Saa nähdä miten Claire Redfieldin käy! 14. maaliskuuta DmC Devil May Cry: Definitive Edition PS4, Xbox One Piruparka tirauttaa kyyneleensä jatkossa FullHD-tarkkuudella ja 60 ruutua sekunnissa. 75 10. maaliskuuta ilmestyvä päätösjakso. 18. maaliskuuta Assassin’s Creed Rogue PC Viime joulun kahdesta Assassin’s Creed -pelistä vanhan konsolisukupolven Rogue arvioitiin yllättäen bugista Unityä paremmaksi. huhtikuuta Grand Theft Auto V PC Pienen ikuisuuden tällä aukeamalla roikkunut pc:n Grand Theft Auto V:n julkaisupäivä lipuu aina vain kauemmas. Uppoudumme huhtikuun Pelit-lehdessä antiikin Kreikan mytologiaan ja peleihin, oppaanamme Aleksandr Manzos. Tätä lukiessasi Revelations 2 on (ehkä) edennyt jo pitkälle, sillä jäljellä on enää 18