8,90 € PAKAHDUTTAVA NUORUUS #SOMEKOHU PAKAHDUTTAVA NUORUUS Maaliskuu 2020. #SOMEKOHU PAKAHDUTTAVA NUORUUS LIFE IS STRANGE II NETTIMESTARI LYÖ KORTIT PÖYTÄÄN LEGENDS OF RUNETERRA TIENNÄYTTÄJÄ LOOKING GLASS FANTASIA VAIN PARANEE PATHFINDER: KINGMAKER PILLARS OF ETERNITY 2 TOTAL WAR: WARHAMMER II LAINSUOJATTOMAT JA RIKOLLISET VERKOSSA RED DEAD ONLINE GTA ONLINE TOTEUTA KAIKKI UNELMASI DREAMS Kriisien tulessa taottu WARCRAFT III: REFORGED W a rc ra ft III L o o k in g G la ss L ife is S tr a n g e 2 3/2 02 Maaliskuu 2020
Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. /pelit Julkaisujohtaja Laura Luoma Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Ajassa 5 Pääkirjoitus: Uudet antiikkiset taktiikat Tuukka Grönholm 6 Pelaamisen hinta Eemeli Sorri 10 Uusin silmin: Ultima Underworld Lassi Hietala 14 Kehittäjälegenda Looking Glass Nnirvi 19 Nnirvi: Nostalgia by Veidt Nnirvi 28 Kino: Dark Crystal Petri Heikkinen 61 Musakorneri: Purouksen basisti Tuukka Grönholm 62 Mikko Meriläinen kasvattaa Tuukka Grönholm 63 Lukossa Tuukka Grönholm 64 Konehuone: THEC64 Petri Heikkinen 72 Ruudun takaa Wallu 73 Kyyhky: Muutoksii Antero Kyyhky 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 12 Underworld Ascendant Nnirvi 20 Warcraft III Reforged Kriina Rytkönen 23 Dreams Petri Heikkinen 26 The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics Petri Heikkinen 30 Fell Seal: Arbiter’s Mark Tuukka Grönholm 31 Afterparty Markus Rojola 32 Life is Strange 2 Markus Rojola 34 The Awesome Adventures of Captain Spirit Markus Rojola 70 20 32 52 Iron Danger Warcraft III Reforged Life is Strange 2 Pillars of Eternity II 2. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. /asiakaspalvelu 303 numero 29. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.
nder: Kingmakers DLC-katsaus Tuukka Grönholm 56 Fire Emblem Three Houses: Cindered Shadows -DLC Antero Kyyhky 57 The Surge II: Kraken-DLC Nnirvi 58 Total War: Warhammer II DLC-katsaus Jussi Forelius 66 Escape From Tarkov Santeri Oksanen 68 Legends of Runeterra Samu Ollila 70 Iron Danger Juho Kuorikoski & Tuukka Grönholm Teemat Ympyrä sulkeutuu 10 Uusin silmin: Ultima Underworld Lassi Hietala 12 Viimeinen tuomio: Underworld Ascendant Nnirvi 14 Kehittäjälegenda Looking Glass Nnirvi Pelataan pullonpyöritystä 34 The Awesome Adventures of Captain Spirit Markus Rojola 35 Lydia Petri Heikkinen 36 Bears, Vodka and Balalaika or Stalingrad Nnirvi Onnea pelinlisäyksen johdosta! 46 GTA Online: Vuosikatsaus Markus Rojola 48 Red Dead Online: Vuosikatsaus Markus Rojola 51 Ghost Recon: Breakpoint – Terminator Live Event Markus Rojola 52 Pillars of Eternity II ja DLC:t Markus Lukkarinen 54 Path. 35 Lydia Petri Heikkinen 36 Bears, Vodka and Balalaika or Stalingrad Nnirvi 37 Mosaic Juho Kuorikoski 38 Minotaur Arcade Volume 1 Johannes Valkola 39 Bubble Bobble 4 Friends Petri Heikkinen 40 Stories Untold Johannes Valkola 41 Lonely Mountain Markus Lukkarinen 42 Layton’s Mystery Journey – Katrielle and Millionaire’s Conspiracy Juho Kuorikoski 43 Alien Outreach Juho Kuorikoski 44 YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World Antero Kyyhky 46 GTA Online: Casino Markus Rojola 48 Red Dead Online: Vuosikatsaus Markus Rojola 51 Ghost Recon: Breakpoint – Terminator Live Event Markus Rojola 52 Pillars of Eternity II Markus Lukkarinen 54 Path. nder: Kingmakers ja DLC:t Tuukka Grönholm 56 Fire Emblem Three Houses: Cindered Shadows -DLC Antero Kyyhky 57 The Surge II: Kraken-DLC Nnirvi 58 Total War: Warhammer II DLC-katsaus Jussi Forelius 46 66 64 48 23 GTA Online: Casino Konehuone: THEC64 Red Dead Online: Vuosikatsaus Dreams 3
Kaikki osa-alueet saavat käyttöönsä uusinta teknologiaa ja ammattilaisten tarjoamaa koulutusta. Monet opiskelijamme ovat työllistyneet Suomen johtaviin pelialan yrityksiin ja olemmekin saavuttaneet maineen Suomen kovatasoisimpana pelialan kouluttajana. Koulusta löytyvä yrityskiihdyttämö tukee ja neuvoo opiskelijoita myös oman yrityksen perustamisessa. Kajaanin ammattikorkeakoulu tarjoaa koulutusta kaikille pelinkehittämisen osa-alueille. O44 71O1 648, O44 71O1 229 hakijapalvelut@kamk.fi kamk.fi. Meillä voit erikoistua peliohjelmointiin, peligrafiikkaan, pelituottamiseen tai peliteknologioiden kehittämiseen. HALUATKO PELIALAN AMMATTILAISEKSI. Suomen vanhin ja paras pelialan koulutus on Kajaanissa KAMK järjestää pelialan koulutusta myös Raahessa! Lue lisää: kamk.fi Tule tekemään tulevaisuuden pelejä! Hae meille opiskelemaan yhteishaussa 18.3. Koulutuksen aikana onkin mahdollista kehittää ja julkaista kaupallisia pelisovelluksia opiskelijoiden ylläpitämän yrityksen kautta. Pelialan koulutuksen keskeisenä teemana on oikeissa peliprojekteissa työskenteleminen. 3.4.2O2O Lue lisää pelialasta: matkapelialalle.fi KAMK Hakijapalvelut p
Yleensä laneille joutuu aina ostamaan jotain ilman varmuutta, pelaako peliä myöhemmin tai edes laneilla. 5. Todennäköisesti viimeistään syksyllä alkaa tiukka hintakilpailu vähintään pelipalveluissa, jos ei konsolien hinnoissa. Taktiikalla on ihan selkeä tavoite, sillä Xbox Series X tukee ilmestyessään Game Passin pelejä. Sekin on tosin yksi vanhimista säännöistä: Nintendo aliarvioidaan aina. Jotta pelimaailmassa kaikkia sääntöjä ei laitettaisi uusiksi konsolisukupolvien myötä, Nintendo onneksi elää edelleen omassa rytmissään. Jos peli ei pärjää iOS-luureilla, kokonaisuutta voi vielä yrittää hioa ennen päästöstä jatkosta. Sony on paremmassa asemassa, sillä PS4:n myötä sillä on jo koneelleen suurin yleisö, joka tuskin haluaa luopua pelikokoelmasta konetta vaihtaessa. Android-puhelimet ovat jo pitkään olleet markkinajohtajia, mutta edelleen mobiilipelit julkaistaan ensin Applen luureille. Microsoftin tarkoituksena on ujuttaa porteista Troijan hevosen sijaan kokonainen Efesoksen kirjasto, jotta pelaajat eivät konsolia ostaessaan malttaisi luopua pelikirjastostaan, valitsisivat sen myötä konsolinsa tai ainakin jäisivät edes käyttämään palvelua. Pelasin Outer Worldsia julkaisupäivänä hävettävän halpaan euron hintaan, koska peli oli heti ilmestyessään Game Pass -palvelussa. Edes CD Projekt Red ei luota siihen, sillä Microsoft ja CD Projekt ovat jo ilmoittaneet, että Xbox Onen Cyberpunk 2077 toimii myöhemmin myös Xbox Series X -versiona, kunhan peli ja päivitys joskus valmistuu. Mutta peliala ei toimi perinteisten markkinalogiikan mukaan. UUDET ANTIIKKISET TAKTIIKAT B lizzard kopioi Westwoodin Dune II: Battle for Arrakiksen -idean ja siirsi sen arcraft-fantasiamaailmaan. Pelien panttaaminen silloin, kun pelikonsolia on pelaajilla eniten, tuntuu järjettömältä. Laniporukkamme tuoreessa väännössä kaikki pelit tulivat Game Passin kylkiäisiä, sillä palvelun ”ilmaispeleistä” pystyi kokoamaan viikonlopun pelit aika kivuttomasti. Game Passia myydään nyt jatkuvilla polkuhintatarjouksilla, sillä Microsoft yrittää haalia yleisöä konsolipelaajien lisäksi myös PC-maailmasta ja kilpailijoiden leiristä. Microsoftin taktiikkana on antaa pelikirjasto niillekin, jotka hyppäävät pelimaailmaan mukaan vasta nyt. Microsoft aloitti viime vuonna Xbox Series X -markkinointinsa vähän samalla taktiikalla. Pelifirmat eivät ole olleet halukkaita panostamaan konsolijulkaisuun kalleimpia AAA-pelisatsauksia, jos konsolijulkaisu myöhästyykin tai markkina lähtevät köhien käyntiin. Microsoftin mainoskampanja ei onnistu ilmaiseksi, vaan se joutuu ostamaan pelejä palveluunsa myös ulkopuolisilta firmoilta. Varsinkin konsolisukupolven alussa taaksepäinyhteensopivuudella on painoarvoa, koska uudella koneella ei ole liikaa laadukasta pelattavaa. PÄÄKIRJOITUS PELIT 25 VUOTTA SITTEN V anhan säännön mukaan peliala unohtaa historiansa viiden vuoden välein. Pelijulkaisijat odottavat syksyllä ilmestyvää uutta konsolisukupolvea, mikä näkyy selvästi hidastuneessa julkaisutahdissa. Vaikka Atarin toimitusjohtaja Raymond Cassar tuskaili asiaa jo 70-luvulla, niin pelimarkkinoiden sesonki on yhä jouluna. Niin tuntuu käyvän taas. Aika harva firma luottaa siihen, että he voivat myydä GTA V:n tapaan ensin pelin vanhalle konesukupolvelle, sitten vielä uudelle ja osin samoille pelaajille ja tienata pelillään koko konesukupolven ajan. Toki syynä on osin myös vuodenaika. Pelimarkkinoilla oli parisen vuotta sitten muotia puhua pelien sijaan palveluista. Kalenterivuoden lopussa myydään enemmän pelejä ja pelikoneita kuin vuoden alussa. PS5 pyörittää PS4-pelejä, ja Sony toimii PlayStation Plus -palvelunsa kanssa liki samoin kuin Microsoft. Pelkälle iPhone-kalustolle pelin tekeminen on nopeampaa eli halvempaa, ja pelinsä vetovoimaa voi testata maksuhaluisemmalla omppulogoyleisöllä. Unreal-pelimoottorin myötä Epicillä on jo hyvä ote itse pelifirmoista. Ideana on yrittää laajentaa pelikaupan asiakaskuntaa Fortnite-yleisöä laajemmaksi, haastaa tosissaan Steam ja alkaa myydä digikaupan palveluita. Selkeimmin ajatus näkyy Epic Game Storen toiminnassa, sillä Epic jakaa jo toista vuotta pelejä ilmaiseksi viikoittain
Audiovisuaalisen toteutuksen tason nousun ja valikoiman laajentumisen huomaa sokea Reettakin, mutta pelien ja pelikoneiden hinnoittelu on asia, jota ei usein muisteta katsoa pitkällä perspektiivillä. Kaikkihan oli tunnetusti ennen halvempaa, vaan miten oli pelaamisen laita. Markan ja euron vaihtokurssin muistaa jokainen vielä unissaan, mutta laskutoimituksesta puuttuu nyansseja kuten in. Eemeli Sorri Jos menneiden joulujen lapsi olisi kohottanut katseensa upouudesta vuoden toisesta uudesta pelistään ja nähnyt tulevaisuus-minänsä satojen (pelaamattomien) pelien Steam-kirjaston, mitähän hän olisi sanonut. aatio Rahamuseon rahanarvonlaskurilla asian voi onneksi helposti tarkistaa. Pelit suunniteltiin alusta asti tuottamaan maksimaalisesti voittoa eli käytännössä olemaan nopeasti omaksuttavia, helposti koukuttavia ja ennen kaikkea pirun vaikeita. Vuonna 1992 uuden Super Nintendo -pelin hintana 300 markkaa näyttää olleen halvemmasta päästä, 350 markkaa (86 €) ihan tavallinen summa ja 400 markan (99 €) rajapyykkikin ylittyi joidenkin paristomuistilla varustettujen SNES-pelien kohdalla. Pelien piti toki olla laadukkaita, mutta pelkkä laatu ei taannut kolikkokasoja. ikoita tarjoava Neo Geo, jonka peleistä sai Yhdysvalloissa pulittaa mukavat 200 dollaria (tarvinneeko edes laskea). Vuokraaminen oli niin suosittua, että Japanin peli. Esimerkiksi 6. Amerikkalaisten neljännesdollarit kasvoivat pikkuhiljaa isommiksi summiksi. Ankarat alkuvuosikymmenet Pelialan alkuräjähdyksen paukahdellessa huoltoasemilla ja pelihalleissa pelaajat eivät ostaneet pelejä vaan pelikertoja. vanhemmat) armopalojen varassa. Kolikkopelit olivat parhaimmillaan mahtava ja huimasti kasvava bisnes, mutta ensisijaisesti vain pelejä valmistaville yrityksille. Niin raadolliselta kuin se kuulostaakin, montaa kasarin klassikkopeliä on tehty kolikot silmillä. rmat saivat vuonna 1984 lobattua lain pelivuokraamisen kieltämiseksi maassa. Videovuokraamot nimittäin tarjosivat aikoinaan myös pelejä ja konsoleita. Pelien vaikeustasoa saatettiin myös nostaa, jotta niitä ei ehtisi kahlata läpi vuokra-aikana. Mega Drivella ja kasibittisellä Nintendolla hintataso oli inhimillisempi mutta ei edullinen. Lisäksi 90-luvun hinnat olivat korkeammat, mutta pelaajien keski-ikä nykyistä alhaisempi. Kolikkopelejä ei yritettykään päästä loppuun tai pelata läpi, PELAAMISEN HINTA vaan tärkeämpää oli ajanvietto, kavereiden päihittäminen ja high score -listalle nouseminen. Todellisuudessa pelikokoelmat olivat jo tuolloin aika mittavia ja kaikilla paitsi konsolipelaajilla oli varaa piratismiin. Ei konsolipelaajilla kyllä ollut varaa mihinkään muuhunkaan, sillä Playstationin tuloon asti japanilaiskoneiden uusien pelien hinnat olivat Suomessa aivan järkyttäviä. Umpisurkea lisenssiroska maksoi saman verran kuin uusin japanilaisen huipputiimin mestariteos. P eliala on päälle nelikymmenvuotisen historiansa aikana kokenut isoja mullistuksia. Jos haluaa, voi vielä hienostella laskemalla ostovoiman eroja eri aikoina tai miettimällä sitä, kuinka monelle suomalaiselle tuli 90-luvun alkupuoliskolla tärkeämpiä menokohteita kuin pelit. Moni eli vielä Suurten Muinaisten (ns. Koneiden omistajat ostivat koneet omalla riskillään omiin tai vuokrattuihin tiloihin ja toivoivat niiden tuottavan omansa takaisin ainakin ennen suurempia rikkoontumisia. Rankimmissa muistoissa(ni) pelejä saatiin vuodessa kinuamalla pahimmillaan vain yksi jouluna tai synttäreillä, ja se pelattiin puutteessa puhki, vaikka se olisi ollut joku umpisurkea lisenssitasohyppely. Kotia kohti 90-luvun kotikoneisiin siirryttäessä harrastuksen kokonaiskulujen arviointi helpottuu merkittävästi, sillä kolikkopelin hinta riippui pelikerroista, mutta hintojen vertailussa on silti vielä mutkia. Kolikkopelien tarkka hinnoittelu on kuluttajan näkökulmasta siinä mielessä hankalaa, että harvempi tietää etukäteen, miten paljolla tulee jotakin peliä kokonaisuudessaan pelaamaan. Tämä oli kolikkopeleissä tarkoituskin, sillä pelien suunnittelu ja hinnoittelu olivat tiukasti kietoutuneet toisiinsa. Nykyiset ”ilmaispelit” sentään antavat kokeilla ja jopa pärjätä pelissä ilman lantin lanttia, mutta ahneella 80-luvulla pelin henki oli astetta rankempi. Vaikka kolikkokoneiden ansaintaetiikasta voidaan käydä mielenkiintoisia keskusteluja, tosiasia kuitenkin on, ettei pelihallin omistaja ollut mikään rosvoparoni. Täysin oma lukunsa oli kolikkopelitason gra. Pisteenä iin päälle ei 80ja 90-luvuilla konsolipeleissä juuri harrastettu halpishinnoittelua. Paljastuu, että esimerkiksi Pelit-lehden aloitusvuoden 1992 kohtuulliselta vaikuttava 300 markan hinta PC-pelistä onkin nykyrahassa noin 74 euroa. Itse konsolit näyttävät olleen selvästi huokeammin hinnoiteltuja: koneen sai päälle tuhannella markalla. Videopelivuokraamo Kovista hinnoista kertoo sekin, että monella on Suomessakin muistoja pelien ja koneiden vuokraamisesta. ”Väärin” suunnitellussa pelissä riittävän taitava pelaaja sai turhan hyvän minuuttihinnan
Mallissa konsoli myydään suhteellisen halvalla ja joskus jopa tappiolla valmistajalle, kaupankin saama voitto on suhteellisen pieni. Painosmäärät olivat pienemmän pelaajakunnan takia nykyistä huomattavasti pienempiä. Platinamyyntiin yltäneet pelit saivat jatkaa elämäänsä halpajulkaisuina ja koneen räjähdysmäinen suosio tarkoitti suurempia markkinoita, painosmääriä ja käytetyn tavaran tarjontaa. Ei Nintendo 64 hävinnyt Playstationille sen takia, että Ocarina of Time olisi ollut huonompi kuin Final Fantasy VII. 90-luvulla 350 markkaa kalliimpaa tietokonepeliä joutui etsimään, tarjouspelejä oli iso liuta ja käytettyjen pelien markkinatkin olivat tietokoneilla isommat. Yksi tärkeimmistä syistä alkuperäisen Playstationin menestykseen oli Sonyn onnistunut hintapolitiikka. Mutta se laitteisto... Esimerkiksi eräs itsenäinen suomalainen pelimyyjä paljasti minulle Wiin tullessa markkinoille saavansa jokaisesta koneesta vain parisenkymmentä euroa, mikä on aika pieni voitto tuotteen vaatimaan hyllyja varastotilaan nähden. Konsolipelien kovemmille hinnoille oli monia syitä. Toinen, edelleenkin merkittävä syy, on konsolivalmistajan lisenssimaksu. Pelikonsoleita myydään niin sanotulla Gillette-logiikalla (jota Gillette ei itse asiassa noudata). Aikansa Pay-2-Play –pelit eivät tunteneet ilmaismahdollisuutta. Pahimmillaan esimerkiksi Super Nintendo -pelin hinnasta kolmasosa saattoi olla Nintendon rojaltimaksuja. Amiga ja C64 olivat vielä koneina hyvin kohtuullisen hintaisia (C64:lla pelien keskihinta oli satasen paikkeilla), mikä olikin niiden suosion syy, mutta PC pysyi tavallisen rahvaan ulottumattomilla koko 80-luvun, eikä 90-luvun alussakaan ollut mikään hintatietoisen vaihtoehto. CD-aikakauteen asti merkittävin oli tallennusformaattina käytetty pelikasetti. Tämä tuo nykyään konsolipeleihin sen tutun kymmenen-viidentoista euron hintaeron PC-peleihin verrattuna. Konsolin lisäksi kuluttajalle voi myydä kasan pelejä, joilla varsinaiset voitot tehdään. 7. Syynä oli se, että Zeldan hinnalla (noin 400 markkaa) sai pleikkarille mukaan kaksi tarjouspeliä ja ehkä muistikortin kaupan päälle. 90-luvun alussa julkaistussa Leijonakuningas-tasoloikassa on alkupuolella ärsyttävä yritystä ja erehdystä vaativa kenttä, jonka tekijät itsekin myönsivät lisänneensä juuri tätä tarkoitusta varten. Tietokonemiehen taakka Tässä vaiheessa moni PCja kotitietokonepelaaja tuntee oikeutettua ylemmyydentunnetta. CD-levypelien valmistaminen oli paljon kasetteja halvempaa, missä auttoi myös se, että monialayhtiönä Sony pystyi valmistamaan ne omilla tehtaillaan. Ninja Gaiden 3:n USA-versiosta poistettiin huhujen mukaan loputtomat jatkoyritykset pelaajien ajan tuhlaamiseksi. Kun pleikan Final Fantasy VII maksaa 329 markkaa ja Niintendon Zelda 499 markkaa, kumpi pelikone voittaa vanhemmat puolelleen. Lisenssimaksu maksetaan jokaisesta tehtaalla tuotetusta, ei kuluttajalle myydystä pelistä. Julkaisijoilta revittiin tästäkin syystä pienempää lisenssimaksua, joka sai monet hyppäämään ahneeksi haukutun Nintendon kyydistä Sonyn kelkkaan. ROM-kasettien varsinainen data on ohuella piirilevyllä, joten se toimi yhtä vikkelästi kuin koneen fyysinen muisti, mutta formaatti oli suhteellisen kallis valmistaa. Iso tekijä oli se, että jokainen pelikone käytti omaa kasettivarianttiaan, jota piti tuottaa omilla linjastoillaan
taan. Jokaisella on tätä nykyä taskussaan ja kotonaan laite, jolla pääsee pikkurahalla tai ilmaiseksi mittavaan pelien tarjontaan. Pelien hinnoittelu on ylipäätänsä murroksessa. PELAAMISEN HINTA tettu halpoihin hintoihin, eikä hintoja ihan helposti enää nosteta. Rankka verotus on käytännössä tappanut konsolipelibisneksen Brasiliassa. 90-luvulla PC-laitteisto oli nykyistä kalliimpaa ja vanheni nopeammin. Tämä on tietysti kiva kuluttajalle, eikä alennuksia pidettäisi, jos niistä ei saataisi voittoa. Toisaalta asiakkaat on ehdollisHINTARUMBAA SAMBAMAASSA P elihinnoittelussa on myös kansallisia erityispiirteitä. Erillisen pelikoneenkin saa sopuhintaan ja käytetyn tavaran markkinat ovat suuremmat kuin koskaan. Yksittäisten tuotteiden ostaminen tuskin tulee katoamaan minnekään, vaan jää vaihtoehdoksi rinnalle. 8. Ja auta armias, jos sattui ostamaan näytönohjaimen, jolla oli yhteensopivuusongelmia oman suosikkipelin kanssa. Yhteensopivuusongelmat taas ratkesivat pitkälti Nvidian ja AMD:n duopolilla. Itse en ole ostanut pelejä täysihintaisina vuosiin, sillä siinä vaiheessa kun saan vanhat pelattua alta, on haluamani peli ollut jo pariin kertaan alennuksessa. Ruutuviihteessä ja musiikissa on jo paljolti siirrytty yksittäisten tuotteiden ostamisesta kuukausimaksuihin, eikä tarvitse olla kummoinenkaan ennustaja todetakseen, että tämä yleistyy peleissäkin. Kunhan vain emme palaa kolikkopeliaikaan ja joudu maksamaan jokaisesta pelikerrasta erikseen. Sama logiikka pätee myös konsoleiden hinnoitteluun. Konsoleita kyllä myydään, mutta ensisijaisesti modattuina alle kymmenen dollaria maksavien piraattikopioiden pelaamista varten. Kiina-ilmiö ja tietokonemarkkinoiden räjähdysmäinen kasvu toivat laitteiden hinnat nykyiselle tasolle. Vuonna 1990 ostetulla 386:lla ei pyöritetä vuoden 1993 Doomia (ainakaan sulavasti), vuoden 1993 kone taas oli todennäköisesti avuton vuoden 1996 Quaken edessä. Jos pelaaminen ennen oli kallista, voidaan nykyään puhua jo päinvastaisesta ongelmasta. Palatessa Pelit-lehden synnyinvuoteen 1992 saa huomata, että nykytonnilla (silloiset 4 100 markkaa) ei perustehokasta 386-prosessorilla varustettua konetta vielä saanut, vaan uusien konepakettien hinnat alkavat järjestään kuudesta tuhannesta markasta (1 480€). Siis Yhdysvaltain dollaria kuussa, maassa, jossa keskipalkka on alle tuhat dollaria. Mobiilipuolella hintapolitiikka meni naurettavaksi siinä vaiheessa, kun kahdeksan euron pelejä alettiin pitää premium-hinnoiteltuina. Sana ankara on tässä kohtaa oikeutettu: uusi konsolipeli saattaa maksaa yli sata dollaria. Uuden vuosituhannen Quake III taas pyöri vuoden 1996 koneella vain, jos prosessori oli uusittu ja näytönohjain ajantasainen. Jos jatkuvasti kasvaneet pelit siis mahtuivat vanhalle ja hitaalle kiintolevylle. Uusinta ja tehokkainta rautaa haluava saa edelleenkin peli-PC:llä pankkitilinsä tyhjäksi, mutta lähes kaikkia pelejä keskitason asetuksilla hyvin pyörittävän koneen saa nykyään jo 800 eurolla. Jaksamme maksaa Nostalgiassa on hyvätkin puolensa, mutta menneiden aikojen pelien hinnoista en keksi positiivista muisteltavaa. Kovimmat tuloksentekijät voivat olla ilmaispelejä. Räikein esimerkki on Brasilia, jossa ulkomailla tuotettujen pelien ja koneiden harvinaisen ankara verotus on vienyt suuren osan laillisen pelikaupan kasvupotentiaalista. Veroa on vältetty myös valmistamalla pelit ja kone kotimaassa: Brasilia on ainoa maa maailmassa, jossa kaupasta voi saada upouuden Mega Driven, fabricado no Brasil. Digikauppojen jatkuvat alennusmyynnit ovat saaneet Anttilan alelaarit unohtumaan ja opettaneet kuluttajat hyvin hintatietoisiksi. Samoin uuteen megapeliin panostaminen kasvaa tarpeettomaksi riskiksi peli. Jos mieli teki pelata laitteistovaatimuksillaan järkyttänyttä Ultima VII:aa, piti kunnon 486:een panostaa lähemmäs yhdeksän tonnia (2 230€). Hinnat tulivat vuosien mittaan tästä toki alaspäin, mutta vielä vuoden 2001 joulukuun numerossa Pelitin toimittaja Kaj Laaksonen asetti sopivasti tehokkaan koneen hinnaksi 7 940 markkaa (1 700€) ja budjettivaihdolle 4 840 markkaa (1 040€). Pelimoottoreiden vakiintuessa pelinkehityksen painopiste on siirtynyt mahdollisimman tehokkaasta ja näyttävästä kustannustehokkaaseen, joten laitteistovaatimukset ovat jo vuosia polkeneet paikoillaan. Hinnasta tosin puuttuu vielä näyttö. Kolmen vuosikymmenen verran klassikkopelejäkin on saatavilla klassikkohintaan vaikka joka sormelle. Google, Sony, Ubisoft ja Microsoft haluavat palveluillaan tuoda kuukausimaksullisen pelaamisen valtavirAir Warrior 99 penniä minuutti ja päälle paikallispuhelumaksu. Kuluttajalla on entistä enemmän vaihtoehtoja. Tietokonepeleissä ongelmaa ei ole, koska niiden myynti on sambamaassakin pitkälti digitaalista, mitä ei veroteta samalla tavalla. Prosessoritehon kasvu ja 3D-korttien kehitys oli 90-luvulla niin nopeaa, että PC:n maine jatkuvaa laitteistopäivitystä vaativana pelikoneena ei ollut täysin tuulesta temmattu. rmassa, jos kerran seitsemän vuotta sitten ilmestynyt GTA V tuottaa edelleen erinomaisesti GTA Online -mikromaksuilla
Saksan suurimman autolehden tekijät ovat yllättäen suomalaisia. Valitse paras. Älä tyydy keskitasoiseen. Auto Bild on Suomen pätevin autolehti, josta löydät uusimmat autot, kattavimmat testit ja paljon tietoa päätöksenteon tueksi. Mitä saadaan, kun yhdistetään maailman suurimman autolehden resurssit ja Suomen osaavimmat autoalan toimittajat. /tilaa. Tilaa omasi nyt autobild.
Älä ruoki trolleja. Paikalle pölähtää Britannian suuri sankari Avatar, joka tuomitaan syyttömänä noutamaan neito takaisin maan alta. Musiikin pykimiseen saattaa auttaa Munt-emulaattori, joka tosin tarvitsee toimiakseen Rolandin MT32tai LAPC-I-äänilaitteiden alkuperäiset ROM-tiedostot. Kliseinen lähtöasetelma vaikuttaa lähinnä verukkeelta tuupata Avatar syvyyksiin. Styygian kuilu ei ole nimittäin mikä tahansa örkkien kallioparkki, vaan valtava maanalainen maailma, jolla on pitkä historia eri rotuineen ja kulttuureineen. Tällaiset puheet voi useimmiten kuitata partaisten gubbejen kyynelsilmäisenä puutaheinänä, mutta olisiko Underworld säännön vahvistava poikkeus. Etsimäni löytyi suoraan omasta pelihyllystä. Joidenkin mielestä Ultima Underworld on edelleen ylittämätön. Pääasia on, että sinne joudutaan. Omalla koneellani peli oli täysin pelikelvoton ennen DosBoxin asetusten perusteellista viilaamista. Paluu Alamaailmaan oli odottanut vain oikeaa hetkeä ja . ilistä. Janosin lisää, mutta tuoreiden luolastoromppausten puuttuessa seikkailu meni pölyisten dossiilien kaiveluksi taas kerran. Pelin pykiessä kannattaa seuraavia muutoksia ainakin kokeilla dosbox.conf-tiedostoon: joysticktype = none (kytkee joystickin kokonaan pois käytöstä, voi auttaa hiiren takkuiluun) cputype = 486_slow (emuloi 486-PC:tä) cycles = 15000 (jos kierroksia on liikaa, kaikkea outoa saattaa tapahtua. Underworld on paitsi ensimmäisiä aitoja 3D-pelejä, myös kantaisä niin kutsutuille immersiivisille simulaattoreille. Aivoituksia pimeässä Ilmestyessään uskomattoman hyvältä näyttävä Underworld todella kahmaisi pelaajat toiseen maailmaan, joka ei ollut enää ruutuihin sidottu, vaan siellä liikuttiin täysin vapaasti. Useimmat hirviöt vaikuttavat hyökkäävän kimppuun lähinnä vain siksi, että pelaaja tunkeutuu niiden reviirille. Perustason immersiota lisää mukavasti sekin, että luolastossa ei näe nenäänsä pidemmälle ilman erillistä valonlähdettä tai että Avatar joutuu henkensä pitimiksi syömään ja nukkumaan. Muu lore on onneksi kynäilty huomattavasti terävämmin. Samalla äänenlaatu paranee dramaattisesti. Ideana on siirtää pelaaja yksityiskohtaiseen virtuaaliympäristöön, joka voisi olla melkein oikeasti olemassa, ja joka elää omaa elämäänsä pelaajasta riippumatta. Jossain vaiheessa asiat menivät tietenkin pahasti pieleen aivan kuin Moriassa ikään. Underworld on niitä pelejä, joiden oheiskrääsä paksuine ohjekirjoineen ja karttoineen todella syventää pelikokemusta. Pidän valtavasti siitä, että pelaaja paiskataan Paroni on puhunut: Avatar viskataan kuiluun! Näppärään karttaan pääsee tuhrimaan omia merkintöjä. Tärisevin käsin sulloin läjän diskettejä takaisin pahvilaatikkoonsa ja ostin pelin digiversion gog.comista. Vuosikymmeniä myöhemmin siellä olemisen tuntua voi olla aluksi hankala tavoittaa karkeiden pikseleiden lävähtäessä laajakuvamonitorille. Odottaako siellä nykypelaajaa valaistuminen vai kasa vanhoja luita. Aikoinaan se oli tekninen ja pelisuunnittelun virstanpylväs, joka mullisti tietokonepelit. Kun ovet sulkeutuvat, on vastassa vain pimeys. Sir Cabiruksen kaitseman sivilisaation rippeet ovat kuitenkin vielä olemassa, niinpä ainaisen miekan kalistelun vastapainoksi Avatar kohtaa luolastossa myös rauhanomaisia kulkijoita, ja joutuu taipaleen varrella jopa opettelemaan uuden kielen. Sopiva arvo löytyy kokeilemalla, vältä asetusta max.) sensitivity = 200 (parantaa huomattavasti hiirituntumaa) Windowsin hiiriasetuksista on myös viisainta kytkeä parannettu osoittimen tarkkuus pois päältä ja säätää liikenopeus täsmälleen keskikohtaan, eli kuudenteen pykälään. ”Dungeon Master on kohdannut voittajansa”, sopersi Nnirvi syvästi vaikuttuneena. Pelityypin tuoreempia ja kuuluisimpia edustajia ovat muun muassa System Shock (1994), Bioshock (2007) ja Prey (2017), jotka tosin veivät Alamaailman aloittamaa konseptia virtaviivaistetumpaan suuntaan. Lassi Hietala UUSIN SILMIN: ULTIMA UNDERWORLD 10. Oivalsin hetken lyöneen: seuraava matkakohteeni olisi Styygian kuilu, nyt tai ei koskaan! Pyhien asioiden äärellä Blue Sky Studiosin, eli Looking Glassin esiasteen tekemää Ultima Underworld: The Stygian Abyssia (1992) on mahdotonta lähestyä neutraalisti. Jo lähes kolmenkymmenen vuoden ajan Ultima Underworld on houkutellut hyveelliseen virtuaalielämään sir Cabiruksen perustamassa maanalaisessa utopiassa. R akkauden ja kiroilun täyteinen kesälomani Legend of Grimrock 2:n parissa Nex-saarella jätti sieluuni pohjattoman kaipuun maan alle. UNDERWORLD DOSBOXISSA Kokoonpanosta riippuen Underworld saattaa toimia tosi takkuisesti DosBoxissa: ruutu pätkii, hiiren kursori hylkii kohteita, musiikki vuoroin laahaa ja kiilaa... Pelit-lehden numerossa 2/1992 peli sai legendaariset 98 pistettä. Takaisin päivänvaloon pääsee vain sopeutumalla kunnolla vaaralliseen ympäristöön. Varhaisimmissa painoksissa mukana oli vielä pussillinen metalliriimuja. Olin nimittäin melko vastikään hommannut Ebaystä bigbox-version (no mutta totta kai) Ultima Underworldista, PC-roolipelien toteemista, jonka olin natiaisena jättänyt kesken liian monimutkaisena ja vaikeana. Legoisista ensivaikutelmista huolimatta Styygian kuilu paljastuu edelleen uskottavaksi paikaksi, kiitos älykkään suunnittelun: esimerkiksi eri rotujen asuinpaikat ovat loogisia kokonaisuuksia vessoineen ja yhteistiloineen. RETROTURISTINA STYYGIAN KUILUSSA Prinsessa pulassa Paroni Almricin tytär kaapataan ja jäljet vievät Styygian kuiluun. Kokemus on virkistävän vanhanaikainen. Simppeleitä perusjuttuja, joilla on suuri merkitys
g-tiedostoa editoimalla, ja maksimiresoluutio on 1920x1200. Päällisin puolin samankaltaiseen, mutta tsiljoonaan eri luolastoon repeävään Underworld 2:een ei taida kantti enää riittää. Underworld Exporter on joka tapauksessa jo nyt kulttuuriteko. Parhaat paukut on selvästi käytetty luolaston valtavaan ensimmäiseen kerrokseen, jossa on eniten visuaalista ja pelillistä vaihtelua ja joka opettaa vaivihkaa pelaamisen niksit tuntumatta lainkaan tutoriaalia. Syynä on pelin lähdekoodi, jota ei koskaan vapautettu. Vaikuttavaa! Gra. Pahiten aika on kohdellut käyttöliittymää. E:tä painamalla käyttöliittymä vaihtuu nopsasti alkuperäisen malliseksi ja takaisin nykyaikaiseksi. ALAMAAILMAN EHOSTUSTA UNITYLLÄ Siinä missä Doom on vuosikymmenten saatossa modattu miljoonaan kertaan ja saatettu toimimaan missä hyvänsä vehkeessä printteristä pankkiautomaattiin (ihan totta), Underworld on jäänyt pölyttymään. Syvemmillä tasoilla käytävät ovat tylsimmillään monotonisia labyrinttejä, jotka eivät juuri poikkea Wolfensteinin tasoista. Tavaroiden hallinta on puolestaan sietämättömän tervaista romujen siirtelyä pikku nyssäkästä toiseen. Riimujen yhdistelyyn perustuvaa loitsimista uljas soturini on kokeillut vain pari kertaa. Seuraava etappi on keksittävä aina itse. Vahvinta pelissä on tunnelma, mikä on muuten paljolti erinomaisen musiikkiraidan ansiota. Toki myöhemmistäkin kerroksista löytyy myös mielenkiintoisia paikkoja, ja peliin piilotetut pikkukikat jaksavat aina vain viehättää: jotkut lukitut ovet voi avata väkivalloin, puujätteestä ja öljystä voi valmistaa soihtuja, maissi muuttuu kärtsättäessä popcorniksi ja niin edelleen. Teoriassa hahmostaan voi siis kehittää vaikkapa uimamaisterin kastamatta milloinkaan varpaitaan. Perusmukavuudet kuten WASD ja katseen ohjaaminen hiirtä liikuttamalla keksittiin vasta Descentissä 1994, jolloin se ei ollut edes oletusasetus vaan vain ”vaihtoehto” ohjaustavalle. Rotkojen yli hypähdellessään Avatar on yhtäkkiä kuin känninen vieteriukko kiinteää ainetta hylkivässä pomppulinnassa. Se on edelläkävijän karvas kalkki. 54) maltillinen konsultoiminen ei ole häpeä, vaan ainoa tapa lievittää pitkän tunnelin päässä odottavaa raskasta jumiutumisja puzzleähkyä. Aikoinaan muistan nähneeni joitakin Underworld-remakeproggiksia, joista ei koskaan jäänyt muuta käteen kuin nettisivu. Mitä hittoa itse tekisit sellaisessa kiipelissä. ikat, mutta ainakin pelitapahtumista saa selvän, toisin kuin esimerkiksi System Shockin sekamelskaisista neonkäytävistä. Uudemmista yritelmistä Underworld Ascendant on puolestaan todiste vain siitä, että Underworldin isä Paul Neurath joutaisi pelibisneksestä takaisin ansaitulle eläkkeelle. Underworldissa liikutaan epäergonomisesti vasemmalla hiiren napilla, jolloin kursorin sijainti ruudulla määrää liikkeen suunnan ja nopeuden. Asetuksia säädetään hankalasti con. Legends of Valour oli aikansa paska Underworld-klooni, jota ylistettiin englantilaisissa pelilehdissä vain siksi, että siinä vilahteli digitoituja brittijournoja. Pahimpana ongelmana osa pitkistä dialogeista jää näkymättömiin, omien merkintöjen tekeminen karttaan ei toimi kunnolla ja ainoa liikkumisnopeus on rivakka juoksu. Luulen, että Styygian kuilu tulee koluttua kokonaisuudessaan ihan jo yleissivistyksen takia. Vaativampaa taikuruutta lienee turha yrittääkään, sillä hahmonkehityksessä olen panostanut maallisiin taitoihin. Eniten häiritsee polaroid-kuvan kokoinen toimintaruutu ja kauheat hahmogra. Parhaimmillaan Underworld on aiheuttanut ihan aitoa pakkopelaamisen vimmaa, mutta pikkuhiljaa alan jo turtua liiankin alkeellisen virtuaaliympäristöön. Carmackin päiväuni, ergonomistin painajainen Teknisesti Underworld pieksee myöhemmin tulleet Wolfensteinin ja Doomin: luolastossa on oikeat korkeuserot, valo ja varjo on huomioitu, esineissä on (alkeellinen) fysiikanmallinnus ja päätä voi käännellä ylös ja alas. Läpipeluuoppaan (esim. Ensimmäinen Underworld on (kuulemma) jo läpäistävissä, mutta puutteet ovat vielä niin ilmiselvät ja kokemus niin kotikutoinen, että toistaiseksi alkuperäinen peli DosBoxin kautta veivattuna on sujuvampi vaihtoehto. Teoriassa Exporter korjaa kaikki Underworldin pahimmat ongelmat: pelitapahtumat saa näkymään koko ruudulle, WASD liikuttaa hahmoa ja katse kääntyy hiirellä. Taidot kehittyvät hokemalla hyveiden alttarilla mantroja (kunhan ne saa jostain tietoonsa), jotka kohottavat yhtä tai useampaa kykyä. Modernia porttausta oltaisiin kaivattu erityisesti 2000-luvun alkuvuosina, eli aikana ennen DosBoxia, jolloin alkuperäisen Dos-pelin ajaminen ei ollut ihan helppoa. Underworld Exporter löytyy nopeimmin googlaamalla ja hitaammin naputtamalla nettiselaimeen osoitteen https://github.com/hankmorgan/ UnderworldExporter/releases keskelle pimeyttä pelkillä niukilla ennakkotiedoilla varustettuna, ilman tien näyttävää suojelusenkeliä tai itsestään päivittyvää tehtävälokia. Tietyt taidot, kuten hiipiminen ja viehätysvoima, ovat muuten herttisen yhdentekeviä. 3D-pelien edelläkävijänä Underworld kärsii kauniisti sanottuna kokeellisesta ohjausskeemasta, jossa jokaiselle perustoiminnolle esineiden käpistelystä taisteluun on kankean tarpeettomasti oma toimintatilansa. Ohjaustapa on nykypeleihin verrattuna todella outo, mutta sillä tulee jotenkuten toimeen. Parin päivityksen jälkeen se on varmaankin jo riittävän valmis, niinpä projektia kannattaa ehdottomasti pitää silmällä. Vihollisia kohdataan vain harvoin joukkoina, ja onneksi näin, sillä taistelu on tunnotonta edestakaisin steppailua, jossa osuminen riippuu enemmän arpaonnesta kuin ajoituksesta tai tarkkuudesta. Bonuksena avaimia ei tarvitse erikseen penkoa säkkien pohjalta, vaan ovea käpistellessä sopivaa avainta käytetään automaattisesti. Edelleen ylittämätön. Vuonna 1992 nämä kauheat luurangot pudottivat eräänkin kotimaisen pelitoimittajan tuolilta.. Vastaan tulee heikonlaisesti vihjattuja koputa miljoonatta seinälaattaa köynnöksen takana ja löydä salapaikka -luokan pulmia sekä aikansa eläneitä vipupuzzleja, joissa ei ole rahtuakaan Grimrockin eleganssista. Aikoinaan Arx Fatalis (2002) osui aika lähelle, mutta jokin selittämätön ainesosa siitäkin puuttui. Nykyisellään Underworldin yleisilme on sympaattisen retro. Underworldia pelatessa ymmärtää helposti, miksi se aikoinaan muutti maailmaa. Kyse ei ole kuitenkaan ajattomasta klassikosta: 3D-pelit ovat menneet niin valtavia harppauksia eteenpäin, että Underworldin hienosti suunniteltu, mutta teknisesti alkeellinen virtuaalimaailma ei pysty peittämään auttamattoman karkeaa pelattavuutta. Pelit 5/1993, s. Dementti kääpiö Ironwit on nimensä veroinen mies. Sadistisen oldskoolisti seikkailun voi tietämättään sössiä tilanteeseen, josta ei pääse enää etenemään. Vaan nyt meillä on Hank Morganin tekemä Underworld Exporter! Pähkinänkuoressa Exporter on Unity-pohjainen systeemi, joka syö Ultima Underworldien, System Shockin ja Terra Novan datatiedostoja, ja pyrkii pyörittämään niitä kuten alkuperäinen .exe, mutta tietyin parannuksin. Taidot eivät ilmeisesti enää kehity tason 14 jälkeen, joten kehityksessä voi ajautua pahaan umpikujaan, mikä omalta osaltaan syventää oldskool-ahdistusta. Underworldia harvemmin muistellaan musiikkinsa takia, mikä on vääryys, sillä vain harvoin olen kuullut yhtä hyvin maan alle sopivaa, yksinäisyyden ja vaaran tunnetta ruokkivaa tunnelmointia! Ultima Underworld kaipaisi kipeästi omaa Legend of Grimrockiaan eli kunnon modernisaatiota, joka pistäisi esikuvalleen jauhot suuhun. ikan parasta ennen -päiväys tietysti meni jo 1993, mutta jossakin vaiheessa se saavutti rupsahtamisen lakipisteensä ja lakkasi ikääntymästä. Underworldissa kohdataan ilmiselvä Nnirvi. Tätä kirjoittaessa olen juuri korjauttanut legendaarisen miekan ja nuohoan Styygian viidettä kerrosta, eli seikkailu on ohittanut puolenvälin. Maksimaalisen vaikutuksen saamiseksi Underworld olisi pitänyt kokea julkaisunsa hetkellä. Tämähän on mahtavaa! Paitsi että projekti on vielä kesken. Osan tärkeistä vinkeistä kuulee vain kerran, joten muistiinpanojen tekeminen on välttämätöntä. Etenkin pelin alussa tunnelma on vahvasti samankaltainen kuin Hobitin käännekohdassa, jossa Bilbo joutuu seurueestaan eroon Sumuvuorten loputtomissa tunneleissa. Täydellisellä vapaudella on varjopuolensa
Ketjuissa roikkuminen ja kiipeäminen on toimivampaa, joskaan ei vieläkään kovin sulavaa. Mutta suurin miinus on edelleen erilaisten hirviöiden puute, Styygian kuilussa valkoisten luurankojen ossokratia on nujertanut diversiteetin. ä, ehkä jopa enemmän jälkimmäistä. Tavaraa, kuten uusia aseita, on lisätty suhteellisen reilusti. Päälle hyppiessä tynnyrit ja laatikot menettävät otteensa painovoimaan. K un Looking Glassin perustaja ja Ultima Underworldin (Pelit 2/92, 98 p.) isä Paul Neurath haki Kickstarter-rahoitusta Underworldin henkiselle jälkeläiselle Underworld Ascendantille, sieluni banjo soi ja Visani vinkui kuin Ned Beatty elokuvassa Syvä joki. Mutta kaikkiaan maailman fysiikka on ihan siedettävän toimivaa, lähinnä vihollisten ruumiit satunnaisesti tekevät jotain hauskaa, kuten sinkoutuvat sata metriä ylöspäin tai jäävät ikuisiksi ajoiksi pyörimään paikalleen. Pelin äänimaailma on ähkinää ja hirviöiden röhinää, sekä ihmeellisiä kilinöitä, kolinoita ja kopinoita, usein ihan väärällä volyymilla. Ei siis mitenkään. Ainakin pelin fysiikkaa ja pelimaailmassa liikkumista on parannettu, joskin vieläkin hypyissä tossuista puuttuvat kitkapohjat. Underworld Ascendant on toimintaroolipeli, joka sijoittuu rajattuun ympäristöön, Styygian kuiluun. Tekoälyä on kuulemma parannettu, mutta silmälasit ovat hirviöille jääneet ostamatta, sillä aika vapaasti saa sompailla, ja otukset vain urahtelevat epäluuloisesti. Ongelma on edelleen se, että Elder Scrolls -tyyliin kentät on lähinnä täytetty, niissä ei ole asuttua tunnetta. Taistelu on vähän parempaa. Varsinaisista asukeista eli faktioista jäljellä ovat vain liskomiehet, ne muut eli shamblerit, expeditionäärit ja haltiat ovat muuttaneet pois, kirjaimellisesti taloudellisista syistä. Vuonna 2015 Kickstarterilla ja jälkitilauksilla rahaa saatiin vajaa miljoona, jolla tämän kokoluokan peliä ei tehdä. Pahis Typhoon uhkaa maailmaa, sankarin pitää kerätä seitsemän avainta, kohdata Typhoon ja pelastaa se maailma. 12. Esineiden yli kiipeäminen on dynaamista, mikä on muuten hyvä, mutta saattaa johtaa esimerkiksi kynttelikön ylittämiseen rennosti kipuamalla. Vuodatin aiheesta sydänvertani tammikuun 2019 Pelitissä, mutta jätin tilkan toivoa vasempaan aorttaan. sesti. Nykyään pelastus olisi voinut löytyä Epic-yksinoikeudesta. Arkuistakin löytää muutakin kuin puhdasta roskaa. Kuten Looking Glass aikanaan, Neurath oli taas aikaansa edellä. Sama hahmomalli taloudellisesti kierrätetään vielä myrkyllisenä sekä näkymättömänä varjopetona. Eniten minua ärsyttää 20-senttisen käteni jatkona oleva 30 sentin viivoitin: lyömäaseilla huitelu on kuin John Wickistä, koska terä pidetään lähellä vartaloa. En ymmärrä, miksi esineet eivät voi pysyä tiukasti hyppysissä. Valaistusta on parannettu, ihan oikea ja toimiva pelintallennus lisätty ja kerrankin ”patch” on nimensä veroinen, sillä tolkuton määrä reikiä polygonien takaiseen Tyhjyyteen tukittiin. Epicin rahahanat aika varmasti pelastivat Mechwarrior 5:n ja Phoenix Pointin, mutta Ascendant joutui pärjäämään omillaan ja julkaistiin kauniisti sanoen täysin keskeneräisenä. Visiosta tuli kokoon harsittu raakile kehnolla pelattavuudella ja tekoälyllä. Maailmassa on reikä Vaikka maailmanparantajat harvemmin saavat mitään aikaan, Underworld Ascendantissa heidän työnsä näkyy. Kuilujen ylitäminen on paitsi kejujen varassa, myös korkeammassa kädessä. Taikomisesta saisi editoida turhat viiveet helvettiin, ja sinne mennessään ne voisivat viedä pelin äänisuunnittelijan. Pelin surkea kourallinen hirviöitä (ripperit, luurangot, liskomiehet, outcastit ja lichit) saa uuden vahvistuksen pitkäkielisen bellumin, joka lienee sukua tutummalle headless-rodulle. Patseista ei paljastunut kuin pari yksilötason paluumuuttajaa. Minua huvittavat kolikkokukkarot, joita löytyy maastosta aivan tolkuton määrä. UNDERWORLD ASCENDANT Nnirvi On hienoa, kun nuoruutensa huippupelille saa antaa melkein samat pisteet! No, ainakin graa. Kokonaisuutena maailma on tasolla ”tyydyttävä”. Tuliko valmista. Ascendantin tunnistaa Looking Glassin perilliseksi jo siitä, kuinka se on yhdistelmä Ultima Underworldia ja Thie. Merkittäviä bugeja oli aivan liikaa, esimerkiksi taikasysteemi ei voinut toimia, koska tarvittavista riiALAMAAILMANLOPPU Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux Otherworld Entertainment Minimi: Intel i5-6600 @ 3.3GHz tai Ryzen 3 1300X, 8 Gt RAM, DX11 GeForce GTX 960 (3 Gt) tai R9 280 (3Gt) Suositus: Intel i7-6700 tai AMD Ryzen 5 1500x, 12 Gt RAM, DX12 GeForce GTX 1060 (6GB) tai Radeon RX 480 (8GB) Testattu: Intel 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX970 4Gt VRAM muista löytyi vain muutama, yhä uudelleen ja uudelleen. Muutama uusi riimu mahdollistaa ihan uusia loitsuja ja mikä tärkeintä, riimuja löytää muitakin kuin ikuisesti niitä muutamaa ensimmäistä. Julkaisun jälkeen peliin tuli neljä massiivista patsia, joiden jälkeen viime vuoden lopulla kehitystyö virallisestikin loppui. Esinemanipulaatiossa on edelleen ärsyttävä kuminauhaefekti
Ultima Underworld olisi ollut valmiiksi suunniteltu, Underworld Ascendantin olisi vain pitänyt kopioida se uusiksi niin pitkälle kuin EA:lta saatu lupa olisi joustanut. Niillä kasvatetaan omaa suosiota faktion silmissä, mutta kaikkien kaveruus ei enää ole pääsyvaatimus loppupeliin, mikä on iso, ilahduttava juttu. Kun tehtävistä ei suoraan palkita ja grindilooppi puuttuu, se syö suoraan pelihimoa. Othersidessa on muitakin Looking Glassin veteraaneja, kuten Tim Stellmach ja ihan omilla ansioillaankin hyvin tunnettu Warren Spector. Tehtävät tuntuivat tutuilta, eli periaatteessa ne on vain ryhmitetty ja rytmitetty nyt järkevämmin. Nyky-Ascendant on kuin palapeli, jossa olemassa olevat palat on hakattu osaksi peliä. Joka tasolta löytyy siis ovi ylöstai alaspäin. Epäkuolleiden vaarallisuuden näkee niiden haarniskasta. Fysiikalla leikkiminen jää tuhopolton ja tavaroiden liikuttelun lisäksi vain karkeasti tehtyyn vedenpinnan laskuun joissain kentissä. Kieltämättä neljän patsikierroksen jälkeen Underworld Ascendant muistuttaa kyllä peliä, mutta aika vaatimatonta sellaista. Maantieteellisesti ja immersiivisesti tärkeintä on maantieteellinen muutos: Marcaulista alkaa suurportaikko, Grand Staircase, joka yhdistää Styygian kuilun tasot toisiinsa loogisella, ymmärrettävällä tavalla. Keskeneräinen ja viimeistelemätön. Hyvää + Aina välillä pelissä pilkahtaa mennyttä loistoa. Ikävintä on nähdä pelin käyttämättä jäänyt potentiaali. Koukuttamista kampittaa typerä levelöinti. Ainakin tulella leikkiminen on mainiosti tehty, sielussa jokin tyydyttyy, kun kentän kaikki puurakenteet ovat liekeissä, yhden pikku töpin takia. Samoin satunnaislootti pitäisi korvata kiinteällä, tasaisesti paranevalla kamalla, jota löytyisi tarinallisesti. Merkittävin lisäys ovat NPC:t, joita ei Marcaulin liskomiesten lisäksi aikaisemmin pelissä ollut. Vaikka projektia vetää itse legendaarinen huipputuottaja Warren Spector ja eri tiimin kanssa, en pidätä henkeäni. Parasta pelissä on fysiikan hyödyntäminen erilaisten pulmien kanssa, mutta sitäkin on liian vähän. Huonoa . Etenin vain päätehtäväpuuta pitkin ja parin kolmen tehtävän sessiovauhdilla pysyin lievästi viihdyttyneenä, mutta kyllä Uusworld alehintaisenakin vaatii ulkopelillistä kiinnostusta menneisyyden muistoihin. Liskoihmisten pomo Hapsukala (ehheh) vastaa vihdoinkin peliä edistävien juonitehtävien jakamisesta. Alkuversiossa kärsittiin monta kenttää ennen kuin päästiin keskushubi Marcauliin. Mutta pelillä on nyt sentään selkeä punainen lanka ja selkäranka. Luuranko, jonka vieressä on miekka, haarniska ja vaikka se kukkaro, kertoo jo tarinan, kuten Ultima Underworld tiesi jo 1992. TUOLLA PUOLEN P aul Neurath perusti Otherside Entertainmentin vuonna 2013, ja idea oli nimenomaan tuoda Ultima Underworld nykyaikaan. Faktioiden tehtävät ilmestyvät ilmoitustaululle, kun tason juonitehtävät on tehty. stien esineiden ostamisen. Rahat ovat riittäneet Styygian kuilun luomiseen ja muutamaan sen asukkiin, mutta selkeästi suurin osa, varsinkin aikanaan esimerkkinä käytetty jättihämähäkki, on jäänyt vain visioksi. Ripper on vieraslaji Ultimoista. Tuntuu kuin alussa kaikki muut paitsi kenttävastaava olisivat tuhertaneet omiaan, sitten yhtäkkiä kohtalon kellot ovat alkaneet kumista ja lopussa oli jo pakko kusta juosten. Otherside työskentelee nyt System Shock III:n parissa. Niukkuus näkyy kaikessa. Sitten hypättiin teleportin läpi ja päästiin oikealle tasolle. Nyt Marcauliin pääsee huomattavasti nopeammin. Verrattuna niihin muinaisiin visioihin lopputuloksesta näkee joukkorahoituksen arvon: tämän kokoluokan peleissä se Kickstarttauksella kerätty milde on tosiaankin vain käynnistysraha. Tason tehtävät pitäisi löytää ja suorittaa yhdellä komppauskerralla, ei nykyisinä, tasot resetoivina rykäyksinä. Näillä spekseillä projektin rahoittaminen oli minulle itsestäänselvyys, ja sitten tuli ensimmäinen tekstuuriton teknologiademo. Eli jättää pois suorat viittaukset Ultima-loreen. Peli vai ei. Ja sitä ne olivat vielä seuraavassa, varsinaista pelaamistakin demoavassa näytteessä, jossa kauhua herättivät räikeän sarjakuvamaiset, tekoälyttömät luurangot. Siellä oli ilmoitustaulu, jonka tehtävistä osa oli juonitehtäviä (ne joissa piti löytää avain), osa merkittäviä ja osa tyyliä ”löydä X himpun pimppua”. Edelleen se perustuu siihen, että pitää löytää kentästä memora tai pari. Suosio mahdollistaa tiettyjen faktiospesi. 68 Alamaailman katastrofi saatiin korjattua peliksi, mutta se ei ole lähelläkään alkuperäisiä visioita. Nämä ovat Typhoonin vankeja, ja jakautuvat kahteen kastiin: Nimettyihin, jotka palkitsevat vapautumisensa joko perustamalla kauppoja, kertomalla loitsuja tai salattua tietoa. Olen varma, että suurin ongelma on surkea projektinjohto, sillä neljän vuoden aikana kuuden hengen kehitystiimi sai oikeastaan tosi vähän aikaan. Vain niistä saa niukasti taitopisteitä, joilla avataan skillipuuta. Hapsukala itse siirtyy yhä alemmaksi sitä mukaa kun pelaaja klaaraa juonitehtävät. Arkku, jossa arvonnan tuloksena on kukkaro, miekka ja kinkku, ei ole tarina. Se olisi parempi, kun pelistä olisi kokonaan dumpattu erillistehtäviin perustuva rakenne ja tehty pelistä yksi kokonaisuus. 13. Toiset ovat nimettömiä, mutta häkistä päästyään auttavat pelaajaa taistelussa, tosin lähinnä vapautusalueellaan. Se oli niin selvä hätäratkaisu kuin hätäratkaisu voi olla. Det är bara Bellum. Ainakin hypeä tihkuu vain minimaalisesti, viimeksi syyskuussa 2019, jolloin pelistä julkaistiin pari screenshottia ja traileri. Suurin virhe on ollut näillä resursseilla lähteä tekemään uutta peliä. Stairway to Underworld Pelin rakennetta on muutettu kirkkaasti parempaan suuntaan. Se olisi kannattanut jättää julkaisematta, koska puuttuvien tekstuurien lisäksi liikkuminen ja taistelu olivat persiistä
Projekti sai työnimen Underworld. Myös firman ottaminen esikuvaksi näyttää olevan sympaattista magiaa, sillä firman selkein perillinen on Arkane Studios. Alun jälkeen Neurathin aika kului enemmän bisnesvääntöön kuin pelidesigniin, mitä Neurath itsekin harmittelee. Luolaston uusi mestari Looking Glassin tai oikeastaan Blue Skyn läpimurto oli Ultima Underworld. Mikä tärkeintä, ne olivat erinomaisia pelejä. Tunnetumpi lienee sellainen kiehtova peli kuin Space Rogue (Origin Systems, 1989), joka yhdisti avaruusrooliseikkailua elitemäiseen 3D-avaruustaisteluun. Lerner perusti oman firman Lerner Research, mutta yhteistyö Neurathin kanssa jatkui muun muassa sellaisella pitkän linjan lentosimumiesten muistamalla pelillä kuin Chuck Yeager’s Flight Trainer (EA, 1987). Doug Church oli 3D-nero, projektipäällikkö ja ohjelmoija paitsi kummassakin Ultima Underworldissa, myös System Shockissa. Myöhemmin hän on paiskinut LOOKING GLASS Space Roguen avoimessa avaruudessa heijastuivat jo tulevaisuuden teemat. Yksi näistä oli amerikkalainen pelinkehittäjä Looking Glass Technologies. ALAMAAILMAA, VARKAITA JA TEKOÄLYN VAAROJA Avaruusvarkaasta se alkoi Looking Glassin alfaversio syntyi 1983 nimellä Gryphon Software, jonka perustivat Paul Neurath ja Ned Lerner. Space Roguen jälkeen Paul Neurath sai Dungeon Masterin innoittamana idean first person -3D-roolipelistä, joka päinvastoin kuin Dungeon Master, Bard’s Tale, Eye of Beholder ja muut silloiset 3D-roolipelit, tarjoaisi ympäristön, jossa voisi liikkua vapaasti ja joka käyttäisi ennennäkemätöntä, tekstuurimapattua 3D-grafiikkaa. Paitsi yksi. Looking Glassin 11-vuotinen taistelu pelimarkkinoiden realiteetteja vastaan päättyi 24.5.2000. Ajoituskin oli huono, sillä historiallisesti 3D-grafiikkaan nojaavat pelit juuri ennen 3D-grafiikkakortteja ei ole toimiva yhtälö. A ikana ennen valmiita pelimoottoreita ja kehitystyökaluja pelinkehittäjät loivat oman universuminsa lait itse. He olivat kuin Wrightin veljeksiä, jotka innoissaan yrittivät lentää Kitty Hawkilla Atlantin yli. Jotkin pelitalot olivat niin paljon aikaansa edellä, että tekniikka ei yksinkertaisesti pysynyt perässä. Se oli ensimmäisiä pelejä, jossa käytettiin täytettyä polygonigrafiikkaa. Neurath tajusi, ettei peli enää ollut yhden miehen hommia ja kokosi tiimin. Looking Glassia arvostetaan edelleen eikä syyttä: Sen pelit loivat rohkeasti uusia pelityyppejä, tinkimättä tekijöiden omasta näkemyksestä. 14. Looking Glassin isä oli Paul Neurath, joka toimi Looking Glassin toimitusjohtajana viimeiseen asti. Oli suoranainen ihme, että Glass kesti niinkin kauan. Thiefin kenttäsuunnittelija Rich Carlson tiivistää: ”Looking Glass koostui taiteilijoista ja intellektuelleista, jotka tekivät roolija toimintapelejä ihmisille, jotka haluavat ajatella ja käyttää mielikuvitustaan.” Idealistista, mutta kaupallisesti ei ehkä kaikkein viisainta. Nnirvi Ei tarvita suurennuslasia löytämään jälkiä, jotka Looking Glass uursi pelimaailmaan. Jo tähän tiimiin tulivat Glassin tärkeimmät nimet. Paitsi että Looking Glass itse loi monta käänteentekevää peliä, sen hajotessa syntyneet sirpaleet tekivät myös merkittäviä pelejä. Gryphon oli vastuussa esimerkiksi Apple II:n Deep Spacesta
Alamaailma, paras maailma Jo Ultima Underworldista alkaen Looking Glassin ideologia on pysynyt samana: Pelaaja istutetaan objekteja täynnä olevaan, fysiikan lakien mukaan toimivaan maailmaan, jossa on monta tapaa edetä. Juonena Ultima Underworld I: The Stygian Abyssissa (Origin, 1992) avatar siirtyy Britanniaan, jossa häntä väärin syytetään paroni Almricin tyttären kidnappauksesta ja käsketään hakea tyttö Styygian kuilusta takaisin. Ensimmäisen toimivan tekstuurimappausalgoritmin (joka täytti seinät mustavalkoisilla Abraham Lincolnin päillä) viritti Chris Green, tätä Doug Church ja James Fleming jatkoviilasivat. Hän myös osallistui itse pelin tekoon, minkä seurauksena Underworld erheellisesti usein menee hänen piikkiinsä. Puhuttiin jopa projektin hyllyttämisestä. Ultimoissa oli jo osasta (Akalabeth) alkaen kolmiulotteiset luolastot aina vuoteen 1988. Rahakin oli ongelma: 400 000 taalaa vieneestä Underworldista Origin rahoitti 30 000, ja loput Neurath kehitti niin omista kuin kavereiden taskusta. Omakustanne Underworld-projekti aloitettiin huhtikuussa 1990. Churchin suunnitteluideologia oli terve: pitää tehdä jotain erilaista, jotain uutta, johon itse uskoo, eikä yrittää arvata, mitä markkinat haluavat tai kopioida muita. Tiimin mukaan peliä tehdessään heillä oli tunne, että he muuttivat maailmaa. Alamaailman sinitaivas Underworld alkoi siirtyä ideasta biteiksi. Nykyinen maailmanennätys on alle 17 minuuttia. Pelinkehitys maksoi lopulta 400 000 dollaria. Hämmästyttävästä teknologiasta huolimatta Underworldia näytettiin monille pelijulkaisijoille ennen kuin yksi löysi sille käyttöä. Samalla Neurathin mielestä vanhanaikainen nimi Gryphon vaihtui muotoon Blue Sky Productions. hommia niin Flight Unlimitedin kuin Thiefin ohjelmatyökalujen kanssa ja löytyy lähes kaikkien Looking Glass -pelien taustalta. Kun Warren Spectorkin innostui, Origin päätti julkaista Underworldin ja pikku miksauksilla pelistä syntyi Ultima Underworld. Tosin John Carmack, idin peruspilari, pääsi oikeasti kolmiulotteiseen peliympäristöön vasta Quakessa yli neljä vuotta Underworldia myöhemmin. Ultima VI:een Richard Garriott halusi yhtenäisen, yhdennäköisen pelimaailman. Juuri tämä on Looking Glassin ideologinen perintö, joka on selkeästi tunnistettava vielä sellaisissa peleissä kuten Prey (2017). Neurath, Stellmach ja Church, jälleen Spectorin tuottamana, tekivät myös jatko-osan. Mutta alkuinnon jälkeen Garriottin kiinnostus lopahti eivätkä pelin kaksi Origin-tuottajaa juuri yhteyttä pitäneet. Pelin viimeisen version Neurath käänsi kannettavallaan Spectorin toimistossa ja Underworld oli julkaisukunnossa jokseenkin aikataulussa. 15. Guardian sulki Lord Britishin linnan blackrock-kuoreen ja avatar pökelsi linnan kellarin pohjalle, josta ”yllättäen” löytyi reitti erilaisiin rinnakkaisUltima Underworldit erottaa heti toimintaikkunan koosta. Muun muassa Ultima VI:n tuottanut Spector ymmärsi pelin arvon, ja piti huolen, että Originkin ymmärsi. Vaikka kolmiulotteinen, tekstuurimapattu peli herätti runsaasti ihailua, kerrotaan, että yleisön joukossa oli nuorukainen, joka väitti pystyvänsä parempaan. Kun deadline lähestyi, kuusihenkinen tiimi käytännössä asui kellaritoimistossaan ja rentoutui kuuntelemalla musiikkia, pelaamalla paitsi Monkey Islandia puoli tuntia kerrallaan myös kisaamalla, kuka pistää Underworldin tuoreimman version nopeimmin läpi. Tim Stellmach tuli mukaan pelitestaajaksi, mutta jo Underworld kakkosessa hän oli yksi pääsuunnittelijoista, ja myöhemmin väsäsi System Shockin käyttiksen plus pirusti tasoja. Myöhemmin Tim oli pääsuunnittelija sellaisessa pelissä kuin Thief. Samoihin aikoihin kävi ilmi, että on olemassa toinenkin softafirma nimeltään Blue Sky, ja Neurath otti uudeksi nimeksi edistykselliseltä kuulostavan Looking Glass Technologies. Teknologianäyte vietiin Consumer Electronic Show 1991:een eli nykyiseen CESiin julkaisijaa etsimään. Kuultuaan, että Underworldin tuottaja numero 2 oli ottanut lopputilin kuukautta aikaisemmin, Neurath pyysi tuottajaksi Warren Spectoria, johon hän oli tutustunut Space Roguen yhteydessä. Underworld julkaistiin kaksi kuukautta aikaisemmin kuin Wolfenstein 3D ja oli tätä idin läpimurtoa valovuosia edistyneempi. Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (Origin, 1993) liittyikin jo paremmin Ultimoihin. Ohjelmatyökaluja väsännyt Kevin Wasserman pääsi alle 45 minuutin. Toisaalta id teki aikaisemmin kummasti unohtuneen EGA-fantasiaversion Wolfista nimellä Catacomb Abyss 3D, joten ei heidän 3D-osaamistaan voi väheksyä. Kun Originista ei ollut kuulunut vähään aikaan mitään, Neurath tarttui puhelimeen. Kun aikoinani pelasin sitä (Pelit 2/92, 98 p.), todella tuntui, että maailma muuttui: mitään näin hyvää ei voinut olla olemassakaan! Ultima Underworldissa on dynaaminen valaistus, varsin hyvä fysiikan mallinnus ja oikeasti kolmiulotteinen pelimoottori. Lopullisesti Garriott ei 3D-luolastoista halunnut eroon, vaan unelmoi pelistä Ultima 3D. Nykysilmin Underworldin pahimmat ongelmat ovat mitätön peliruutu ja hirveät olentografiikat
Se ei todellakaan pärjännyt Doomille. Vastapainoksi käyttöliittymä ei ole toimiva, sillä WASD+hiiri -standardi oli vielä tulevaisuutta. Kun Doomin aloittama 3D-räiskintäbuumi velloi edelleen valtoimenaan, Looking Glass perusti ihan uuden genren taktisen 3D-ammuskelun, jossa pelaaja on vain yksi joukkueesta, tiimikavereita johti poikkeuksellisen hyvä tekoäly. Se päätti julkaista pelinsä itse, mikä oli ensimmäinen siemen sen tuhoon vuonna 2000. 16. Puuttuvan moninpelinkin piti tulla päivityksenä myöhemmin. Itse asiassa kehitystyö aloitettiin jo 1992, mutta Terra Nova: Strike Force Centauri valmistui vasta 1996. Peli kertoo tulevaisuuden iskuryhmästä taistelupukuineen ja noudattaa kerronnassa megahitti Wing Commanderin mallia välianimaatioineen. Terra Nova oli taloudellinen katastrofi, vaikka myikin enemmän kuin ne legendaariset kaksi eli yli 100 000 kappaletta. Vaikka System Shock oli Looking Glassin mielestä roolipeli, peliarvostelijoiden ja muun joutoväen mielestä se oli ammuskelupeli, koska siinä ei ollut hahmon ominaisuuksia. Lisäksi pelissä oli jokseenkin toimiva visualisaatio kyberavaruudesta. Grafiikka oli vähän parempaa ja toimintaikkuna isompi, mutta pelinä kakkonen oli hajanaisempi. Tri-Optinumin hakkeri herää avaruusasema Citadelilla, jonka on ottanut hallintaansa tekoäly Shodan. Looking Glass oli millin päässä konkurssista, mutta sen maine riitti vakuuttamaan lainanantajat, tärkeimpänä Averstar, Inc. Teoriassa pelissä oli kaikki hitin ainekset, ja arvostelut olivat järjestään täynnä kehuja. Koska Glass oli itsenäinen, se sai voitot itselleen ilman välikäsiä. Jotkin maailmoista olivat hyviä, jotkin eivät, ja lisäksi pelissä oli ainakin kaksi pelinpysäyttäjäbugia. System Shock sai jatko-osan vuonna 1999. Voi olla, että tuulen purjeista söi sellainen samaan aikaan ilmestynyt peli kuin Doom. Nyt itsenäisyyden miekka puri toiseen suuntaan: Glass joutui itse maksamaan tappiot. Se ei riittänyt. Terranovassa jopa pelihahmot animoitiin proseduraalisesti. Origin ei myöskään odottanut romppuversiota, jossa oli puhetta ja tuplasti tarkempi resoluutio vaan Spectorin aneluista välittämättä julkaisi karkean levykeversion. Normaalisti simujen lentomallinnus pohjautuu taulukoihin, mutta Rajattomissa lennoissa lasketaan ilmavirtojen vaikutus lentopintoihin, ja bonuksena Flightin (silloin) upea realistinen grafiikka säväytti. Kriitikkojen ja pelaajien ylistyksestä huolimatta Underworldien myynti oli odotettua heikompaa. Cyberpunk 1995 Kolmannen miekankalistelun asemasta Looking Glass siirtyi kyberpunkkaamaan. Oma TED-pelimoottori animoi pelihahmot dynaamisesti, mallinsi fysiikan, sään, vuorokauden ajan ja 3D-taistelutantereet, olivat ne sitten jääplaneettoja, kuita tai viheriäitä siirtokuntia, luotiin aikanaan edistyksellisellä fraktaaligrafiikalla. maailmoihin. Vanhoja pelejä nykytoimivaksi kunnostava Nightdive Studios on tekemässä System Shockista kokonaan nykyaikaistettua versiota. Sekin tehtiin Dark Enginellä, mutta edeltäjäänsä huomattavasti pelattavampana. Jälkiviisaana syyllistä voi etsiä kankeasta käyttöliittymästä, joka ei sovi nopeaan peliin tai siitä, että grafiikkamoottori vaati vääntöä eikä näyttänyt yhtä hyvältä kuin Doom klooneineen. Juuri kakkonen on se kantaisä, jonka geeneistä löytyvät esimerkiksi Deus Exät ja varsinkin Prey. Tiimiräiskinnän synty Ensin kaikki näytti hyvältä. Juonta kuljetettiin emailein sekä muistivihoilla, ja käytäviä partioivat vain mutantit ja robotit. Linksejä Maciin kääntänyt Looking LOOKING GLASS System Shockin perusversio jäi jo graafisesti Doomin varjoon, ja se käyttäliittymä… Shokki kakkonen iskikin sitten ku-ku-kunnarin. Kun silloinen tekniikka ei riittänyt tekemään edes etäisesti uskottavia NPC-hahmoja, luovana ratkaisuna koko Citadelin henkilökunta tapettiin. Myynniksi on arvioitu noin 170 000 kappaletta, ja Looking Glass jäi pelistä tappiolle. System Shockin innoittamana Looking Glass päätti itsenäistyä ja lähti Originilta. Ykkönen kyllä myi Neurathin mukaan kunnioitettavat liki 500 000 kappaletta ja oli aikanaan Originin parhaiten myynyt peli. Looking Glassin ensimmäinen oma julkaisu oli Seamus Blackleyn jo vuodesta 1993 kehittelemä siviililentosimulaattori Flight Unlimited, ja se oli kaupallinen menestys. Alamaailmojen myynti oli tarpeeksi hyvää, jotta Origin halusi kolmannen osan, mutta Warren Spectorilla oli toiset halut. Flight Unlimited I:n (1995) salaisuus on dynaamisessa lentomallinnuksessa. System Shockilla on sellainen maine, että sen osti kaksi henkilöä: yksi pelaaja ja Looking Glassin äiti. Lopputulos on Doug Churchin ja Warren Spectorin yhteistyön hedelmä System Shock (EA, 1995) on yksi hienoimpia koskaan tehtyjä pelejä, joka jatkoi Underworldien virtuaalimaailmoja. Sen tekivät yhteistyössä Irrational Games ja Looking Glass, päävastuussa Ken Levine. Tekipä Looking Glass oikean miljoonahitinkin, Sega Genesis -version John Madden Football ’93:sta
PS2-tason ennakkohypestä huolimatta voitto lankesi mustalle hevoselle, Sonyn valmistamalle PlayStationille ja Nintendo 64 -satsaukset menivät hukkaan. Looking Glass haastoi Microsoftin ja hävisi kolmennessa erässä. Looking Glass muun muassa teki N64-käännöksen Westwoodin Command & Conquerista, ja he saivat ennen konkurssia (melkein) valmiiksi pelin MiniRacers. n keksijä Ken Levine, Rob Fermier ja Jonathan Chey lähtivät ja perustivat oman . Thiefeista on peräisin varjoissa hiiviskely sekä ruumiiden siirtely. Tim Stellmachin ja Randy Smithin johdolla The Dark Project lähti nyt käyntiin, mutta alkukesästä 1998 puhkiväsyneellä tiimillä oli käsissään peli, joka ei ollut lainkaan hauska ja julkaisija, joka alkoi horjua uskossaan. Keväällä 1996 sen nimi oli Dark Camelot, Arthurin legendan henkinen miekkataistelupeli seikkailuja roolipelielementein, mutta vähän oudolla näkemyksellä. Prosessin aikana tekijätiimi oli vaihtunut lähes kokonaan. Golf melkein viimeisteli Terra Novan aloittaman katastro. Looking Glass onnistui fuusiolla Averstarin tytäryhtiön Infometricsin kanssa pääsemään kuiville, mutta rasitteeksi jäivät valtavat velat. Projekti oli jo tässä vaiheessa liikaa naimisissa Barrettin pelimoottorin kanssa, jotta sen olisi voinut vaihtaa esimerkiksi näyttävämpään Quaketai Unreal-engineen. kko, pääsuunnittelija sekä pelimoottorin tekijä Sean Barrett. Ohjelmoija Sean Barrett oli koemielessä syksyllä 1995 vapaa-ajallaan tehnyt 3D-pelimoottorin aihion ja tämän Dark Enginen kehittyessä sen ympärille alettiin suunnitella peliä. Doug Churchin mukaan pelaaja olisi ollut Mordred, Arthurin paha poika ja nemesis. Lancelot olisi ollut idiootti, Merlin aikamatkaileva markkinointimies, Arthur julma itsevaltias ja Guinevere lesbo. Sen tekijöistä kolme, Thie. Väärä konsoli Looking Glass selvisi, mutta hinta oli kova. n. n (1997), ehdokkaansa golfpelien isolle, mutta samalla yrittäjiä täynnä olevalle markkina-alueelle. Glass ymmärsi konsolipelien arvon, mutta se veikkasi vähän väärää hevosta, Nintendo 64:sta. Terra Novan ja gol. Pelistä ilmestyi jopa arvosteluja, mutta Nintendo ei koskaan julkaissut peliä. Exiä tekemään. 17. n aiheuttamissa taloudellisissa vaikeuksissa seitsemän kuukauden sisällä pelistä lähti tuottaja, projektipäällikkö, pääohjelmoija, päägraa. Projekti söikin resursseja enemmän kuin laskettiin ja kun se saatiin valmiiksi, siitä eivät pitäneet sen enempää arvostelijat kuin pelaajat. Edes tiimi ei ollut täysin varma, uppoaako stealth-peli kansaan ja terästi sitä siksi turhilla action-osuuksilla. He joutuivat muun muassa sulkemaan juuri Originilta Dark Projectia duunaamaan tulleen Warren Spectorin vetämän Austinin toimiston, ja Spector vanavedessään monet muut loikkasi Ion Stormille Deux nille ja Nintendo 64 -satsaukset menivät hukkaan. Se ei riittänyt, onneksi Looking Glassin avuksi tuli varas nimeltä Garrett. Looking Glass muun muassa teki & Conquerista, ja he saivat ennen konkurssia (melkein) valmiiksi pelin Varas on paras limited II mutta pääsi sentään omilleen. Henkilökuntaa lähti enemmänkin, kun huoli taloudellisesta tulevaisuudesta painoi ja 18 kuukautta työstetty Star Trek: Voyager -peli kuivui kasaan. Se suurempi shokki Syksyllä 1999 ilmestynyt loistava System Shock 2 menee usein Looking Glassin piikkiin, vaikka pääkunnia kuuluu aiemmin Glass taisi mielestään pelata varman päälle julkaistessaan British Open Championship Gol. Siitä on kotoisin keskiaikainen tunnelma, sekä idea keepereistä ja hammereista. rman, Irrational Gamesin, koska he todella halusivat tehdä oman pelinsä. Varas on paras Loppuvuodesta 1997 julkaistu Flight Unlimited II ei venynyt ykkösosan suosioon, mutta pääsi sentään omilleen. Vuoden työn jälkeen konsepti muuttui, kiitos käsikirjoittaja Ken Levinen, varasvetoiseksi toimintaseikkailuksi synkässä fantasiamaailmassa, jonka suurin vaikuttaja oli Umberto Econ kirja Ruusun nimi. Vuoden 2007 Bioshockissa Looking Glass -vaikutteisin ei tarvitse suurennuslasia. Infometrics näyttäisi olevan Looking Glassin konsolipeleistä vastannut osa. Jouluna 1998 tiimi oli jo loppuun palanut, mutta hyllyille ilmestyi Thief: The Dark Project, joka oli paitsi arvostelusuosikki, myös myi todella hyvin. Se ei riittänyt, onneksi Looking Glassin avuksi tuli varas nimeltä Garrett
Koska Thief II:n rojalteja ei oltu maksettu, rahattomalla Looking Glassilla ei enää ollut muuta mahdollisuutta kuin luopua itsenäisyydestään ja mennä isomman siipien suojaan. System Shock 2 oli taas huikea arvostelumenestys, mutta ei myynyt vastaavasti. Moderni agenttiseikkailu siirtyi vuosilla kun Deep Cover jai ilmestymättä. Julkaisijan, Microsoftin, löytäminen kesti yhdeksän kuukautta, ja kun Looking Glass ei pystynyt maksamaan Irrationalille, tämä joutui ottamaan muuta työtä nimittäin PS2-pelin The Lost. Keskiviikko on päivistä pahin Kun itsenäinen pelikehittäjä tekee sopimuksen pelitalon kanssa, sovitaan tavoitteista, joihin pelin pitää päästä sovitussa aikataulussa, että tulee lisää rahaa. Kehitystiimissä oltiin ymmärrettävästi näreissään siitä, että Thief II:lle ei annettu armoa, mutta Daikatana oli vuosia myöhässä ja silti sai rahaa. Eiväthän pelit pysy aikataulussa, joten tuottaja joutuu kehittämään jostain muualta ylimääräistä rahaa, esimerkiksi lainaamalla rojalteja vastaan. Sen enempää Stellmach kuin Tim Pearsal eivät kuitenkaan syyllistä Eidosta. Torstaina työpöydät olivat jo tyhjiä, eikä Looking Glassia virallisesti enää ollut. Combat Flight Unlimitedissä Looking Glass oli laskenut sen varaan, että he saavat pelin valmiiksi etuajassa. Herätessään pelaaja huomaa kaikkien kuolleen, ja alusten käytävillä vaeltelevat mutantit ja robotit. EA:n kanssa tehdyn sopimuksen pohjalta Glassin System Shock 2:sta saamat rahat EA käyttikin Flight Unlimited III:n tappioiden paikkaamiseen. toukokuuta 2000 Paul Neurath vihelsi pelin poikki. TBC. Mutta sen perintöä jäi jatkamaan useampikin opetuslapsi pelistudioineen, ja aikanaan he nousivat oppi-isänsä rinnalle tuomitsemaan eläviä ja kuolleita. Sen verran kuitenkin, että Tim Stellmachin mukaan se olisi päässyt kyllä omilleen, mikä ei nykyään enää ole hassumpi saavutus. Toinen varas saa paikan Konkurssintorjuntaan oli onneksi sellainen vastalääke kuin Thief II. Thief II:n kehittäminen julkaisukuntoon vei 2,5 miljoonaa dollaria. Mutta kompromisseja tehtiin. 18. Arvostelut kehuivat ja myynti sujui. Joka tapauksessa Looking Glass sai pelin tuotoista myös osansa. 2000, joka ”sattumalta” oli myös Eidoksen vuosineljännestilikauden lopetus. Daikatanan saaminen kaupanhyllylle ja ylenpalttisten kehujen kohteeksi maksoi Eidokselle noin 40 miljoonaa dollaria. Looking Glassilla oli tarpeellinen määrä projekteja: Thiefien lisäksi Deep Cover sekä EA:n kanssa Combat Flight Unlimited: Thunder over Europe. Neuvottelut Sonyn kanssa katkesivat Sonyn uudelleen järjestäessä firmaansa. Mitä ei auttanut se, että EA veti designin välillä kokonaan uusiksi. Itse asiassa Looking Glassin elämä kirjaimellisesti roikkui sen varassa, että T2 saadaan myyntiin maaliskuun 31. Neurathin mukaan Eidos kertoi, ettei myöhästyminen ole vaihtoehto, ilmeisesti koska Thief II oli kyseisen vuosineljänneksen ainoa merkittävä julkaisu. Valitettavasti vielä vähemmän hittiainesta oli pelissä Flight Unlimited III (EA, 1999), joka imeytyi Flight Simulator 2000:n moottoreihin. Syyksi oletetaan Eidoksen osakkeiden kurssin todella raju lasku: neljässä kuukaudessa 21 taalasta vitoseen. Neurathin käsityksen mukaan Looking Glassin olisi halunnut Eidoksen jenkkisiipi, mutta Britanniassa sijaitseva johtoporras ei lämmennyt. Niinpä Glassin toimiston lattialle ilmestyi sänkyjä, duunarit lopettivat suihkussa käynnin ja Thief II ilmestyi aikataulussa. Toki Irrationalin miehet olivat lähtöisin Glassilta ja peli on myös tehty tiiviissä yhteistyössä: Glass toimitti Dark Enginen ja Thiefin valmistuttua myös apua, Irrational varsinaisesti suunnitteli ja toteutti pelin. Peli julkaistiin pari vuotta myöhemmin muiden viimeistelemänä nimellä Jane’s Attack Squadron. Eidos ei myöskään ollut parhaassa taloudellisessa iskussaan ja olisi tarvinnut lisärahoitusta, mihin Bank of Scotland sanoi: ”Ei.” Eidoksen taloudelliset ongelmat johtuivat Ion Stormin kohutusta räiskinnästä, jota teki puolijumala John Romero. Neurath alkoi etsiä firmaa, joka ostaisi Glassin. Deep Coverin kävi huonosti. Mukana kenttäsuunnittelussa oli myös Iikka ”Fingers” Keränen tunnettu Quaken kentistä ja Air Quake -modista. LOOKING GLASS Jännittävistä virtuaalimaailmoista brittifgolfiin, mikä kontrasti! Looking Glassia konsoleilla: Mini Racers. mainitulle Irrational Gamesille. Yleensä kehittäjä rahoittaakin projektia A projektin B (ja C ja D) rahoilla, mutta toimiakseen systeemi vaatii kolme neljä peliä. Kävikin päinvastoin ja projekti alkoi myöhästellä. Looking Glass suunnitteli niin Thief II Goldia kuin Thief III:sta, plus uutta yhteistyöprojektia Irrational Gamesin kanssa. Helmikuussa 2000 neuvottelut loppuivat ja Microsoft hyllytti Deep Coverin. Nyt Looking Glassilla ei ollut enää rahaa muuhun kuin lopputilien maksamiseen, ja mustana keskiviikkona 24. Eidos astui esiin ja elätti Glassia sillä aikaa kun sopimukset neuvoteltiin. Kun Looking Glass sai Microsoftin kanssa tehtyä sopimuksen, Irrational ei voinutkaan olla mukana, mistä Microsoft ei pitänyt. Se oli paitsi myynnillinen floppi myös rahareikä. Toinen pahasti pieleen mennyt kallis Eidos-projekti oli Braveheart. Thief II: Metal Agessa (Eidos, 2000) ykkösen toimintahöpsötys unohdettiin ja keskityttiin varastoimintaan. Näin myös CFU siirtyi imemään rahaa, ei tuottamaan sitä. Thief Gold vähän paikkasi tilannetta, mutta syksyllä -99 alkoi Looking Glassin rahalaareissa olla kriittisen vähän asukkaita. Vastapainoksi Eidos myös rahoitti peliä sen viimeiset kuukaudet, kunnes vähän ennen loppua rahahanat kiertyivät kiinni. Vaikka Thief II:n rojaltit eivät vielä muutamaan kuukauteen näkyisi velkaisen Glassin pankkitilillä, tulevaisuus näytti, jollei suorastaan hyvältä, niin ainakin siltä että semmoinen sentään on. System Shock 2:ssa pelaaja osallistuu ensimmäisen ylivaloalus Von Braunin ja sen saattoaluksen UNN Rickenbackerin neitsytmatkalle. Pelin piti olla moderni Thief työnimeltä Deep Cover
Kuusneloselle ilmestyy vähän väliä pelejä, joiden graafinen toteutus saisi 80-luvun versioni sanomaan, että ei noin hienoa grafiikkaa voi olla olemassakaan. Epäilen, että tiedän oikean vastauksen. Mutta nyt on olemassa lähdekoodi ja Chaos Strikes Back, josta voi nauttia PC:n lisäksi Macilla ja Linux-laitteella. Mikä on saavutuksena huikea, koska kyseessä ei ole vain eri kone, vaan ihan eri prosessori. Vitsihän on siinä, että VIC20:n muisti on väljät 5 kilotavua eli noin sivun peliarvostelun merkkimäärä. Vertailun vuoksi vanhin muistoni vaikutuksen tehneestä grafiikasta oli Compute-lehden mainos Beach-Headissa, jossa oli kuva meritaistelusta: se näytti fotorealistiselta. Turhinta on toksinen nostalgia, joka tiivistyy sanoihin: ”Ennen oli pelit parempia.” Siinä Amiga voittaa pelikoneena kaikki nykyajan humpuukilelut, peleissä ei ollut bugeja ja ne maksoivat vain vähän, eipä silti että olisin yhtään ostanut koska naapurin Makelta sai tuhat peliä ilmaiseksi. Häkkisen uusien featureiden taistelu hupenevia bittejä vastaan on sitä Twitterin hyvää, kiehtovaa sisältöä. Grimrockista ja Druidstonesta tuttu Petri Häkkinen koodaa VIC-20:lle hyvin paljon AD&D-kultalaatikkopeliä muistuttavaa Fall of the Black Magea. Pelinostalgian vaihtoehto, tulevaisuuden kaipuu, ei houkuttele: juuri nyt pitää lukea ja katsoa kaikki tipoittain jaettu materiaali messiaasta Cyberpunk 2077, täyttää somea haaveillaan, ajoittaa vuosilomaa sen ilmestymispäivään ja lahjoa työpaikkalääkäriä että kun taivas aukenee, saikkua riittää. Facebookissa vaikuttaa Commodore Finland. MIST FPGA (Pelit 08/2017) ehkä näyttää pieneltä mustalta laatikolta, mutta oikean coreimagen sisältämällä muistikortilla on melkein mikä tahansa menneisyyden tietokone tai pelikonsoli. wine. Blade Runnerista oli toki mahdollista metsästää alkuperäinen CD-versio (minullakin on se), vaikka sen toimivuus on kääntäen verrannollinen sitä pyörittävän PC:n ikään. Siis minulle. Kolvasin uudet konkat ja CT1trimmeriä pyörittelemällä sain väritkin välähtämään Nostalgiaa on montaa lajia. O nneksi minulla on silmälasit, sillä minusta on eri hauskaa velloa nostalgisen pelaamisen lämpimissä muistoissa. Ainoat kärsijät ovat pienet lapsiparat, jotka pakotetaan pelaamaan iskän nuoruudensuosikkeja 3D-tulostetuilla retrojoystickeilla. Mieluummin petän itseäni muistelemalla, kuinka hyvä peli oli kuin kuvittelemalla, kuinka hyvä se tulee olemaankaan. Kulti, käänsin Kaaoksen Oma suosikkini on sovellettu nostalgia, koska se tuottaa tuloksia, joista kaikki hyötyvät. Ei ihme, koska sitten kovimpien evoluutiovuosien peliskenessä tulevaisuuskin on uusintoja. Muistelun asemasta otetaan vanha hyvä peli ja korjataan se toimimaan nykyisissä koneissa. Yön pimeydessä annan verenhimolle vallan ja tapan, tapan! Ihmisiä, battlemechejä, kokonaisia galaktisia sivilisaatioita. Onpahan missä velloa. Suurimman vaikutuksen minuun on tehnyt Chaos Strikes Back, Dungeon Masterin pirullinen jatko-osa, johon ensimmäinen peli oli käytännössä tutoriaali. Tämän hän käänsi C++-kieleen. Se on ohjelmointinakin varmasti tyydyttävämpää kuin ajaa laumaa middlewarea valmiin pelimoottorin lapoihin. Se on hyvää vastapainoa todellisuudelle, jossa biologinen kulutusyksikkö on ohjelmoitu vaihtamaan viime vuonna halpatyövoimalla Kiinassa koottu puhelimensa tämän vuoden uuteen malliin, koska oman naaman, brunssin tai kissan kuvaamiseen kelpaa vain paras. Vanhojen konsoleiden uusversioita tuntuu tulevan kuukausittain, ensin Atari 2600 arvaa mitä grafiikka esittää -virityksineen, sitten kasibitti-konsoleita, ja niistä suunta kohti täyttä kuuttatoista bittiä, jopa PC Engineä. Tuore esimerkki on Westwoodin tekemä Blade Runner. Sen keskiarvoisella jäsenellä on autotalli täynnä kuusnepoja ja Amigoita, jotka on itse pelastettu roskalavalta, korjattu ja puhdistettu. Kirjoissa ja elokuvissa vampyyrit ovat eläneet satoja, jopa tuhansia vuosia, joten he tuhahtelevat normikuolevaisen lyhyttä vierailua ihmiskunnan historiassa. Nuoruuden lähde ei kulumalla lähde Nostalgia on rahaa: noin 30+ näyttää olevan kuluttajille se ikä, jonka jälkeen niille kannattaa pakata ja myydä nuoruus uudestaan. Ennen kuin Paul R. Mutta kuusnepassa on sentään täydet 64 kilotavua muistia. Minä olen videopelivampyyri, joka on käytännössä elänyt läpi koko videopelikehityksen historian. Meille Muinaisille kehitys on enimmäkseen jo kehitetty, mutta pelaamisen joskus PlayStation 3:lla aloittanut kuolevainen varmasti näkee tehoja resoluutioaskeleet valtavina harppauksina. Minua ovat, ei niinkään enkelit vaan itse Peijoonit, siunanneet pelikoneella, jonka nostalgia on poikkeuksellisen laaja-alaista. Antakaas lapset kun kerron, kuinka vedin Uuno Turhapuro muuttaa maalle läpi silmät kiinni ja rikkinäisellä QuickShot II:lla. And I don’t drink... Kun niihin on itse rakennettu virtalähteet, niihin pultataan ihmeellistä uustekniikkaa, joilla nämä vanhat sotaratsut tekevät temppuja, joita en edes ymmärrä, vaikka entinen nebublikaani olenkin. Se syntyi 2000, ensimmäinen kaupallinen yritys oli Onlive vuonna 2010. Klassikoista virtuaalitodellisuus on saanut vihdoinkin sillanpääaseman ja augmentoitu todellisuus sykkii Pokemon-metsästäjien puhelimissa, mutta muuten pelaamisen nuorin ja jännin innovaatio on antiklimaattinen ilmiö, pelistriimauspalvelut. NNIRVI Joka menneitä muistaa, sitä ilotikulla silmään. NOSTALGIA BY VEIDT Saadessani lomaa ihmisten maailmasta minut valtaa outo muutos: kun ihmiset nukkuvat, minä valvon. Kun on nähnyt Pongin kehittyvän kymmeniksi monimutkaisiksi peligenreiksi tai Red Dead Redemption 2:n näköiseksi, joku 4Ktai 8K -grafiikka ei edistysaskeleena juuri vakuuta. Olisi kiinnostavaa tietää, että kun uudella retrokoneellaan uppoutuu nuoruutensa peleihin, mikä voittaa: ne nuoruuden rakkaat puhkipelatut suosikit vaiko ne Kuusnepan pelit, joista Bitistä luki, mutta joita ei näppeihinsä saanut, tai ehkä jopa ihan täysin tuntemattomat uusnimikkeet. Sen lähdekoodi oli hävinnyt, joten se jouduttiin restauroimaan käännetystä pelikoodista, joka sentään oli PC:lle. Sain sillä aika nopeasti matkan muistojen menneisyyteen sekä varmistuksen sille, että nostalgia maistuu parhaalta muistikuvina. Amigan ja ST:n haihtuessa historiaan Chaos melkein seurasi perässä, koska sitä ei julkaistu PC-versiota. Iskät rentoutuvat parilla kentällä Commandoa, mikä ilmiselvästi toimii, jos muistojen rattaita voidellaan sopivalla nesteellä. Tietsiggamiehille kaupanhyllyratkaisuja on niukasti, ilmeisesti vain Commodore-64 (VIC-20 kylkiäisenä) on tarpeeksi vetovoimainen saadakseen oman retrokoneen. Aikaa kului kuusi kuukautta kahdeksan tuntia päivässä tahdilla. Odottamisen algos Selvästi menneisyyden kaipuu on kovempi sana kuin tulevaisuuden kaipuu, koska vain sille on oma termi, nostalgia. Muun muassa. Muun muassa Spectrum 48K Vega sisältää vain kursorinäppäimet sekä neljä eri näppäintä pelien aloitukseen. Eli lyö muinaiskoneen kiinni näköradioon, pelaa hetken, vaihtaa pelejä, muistaa ne huonotkin jutut ja lopulta tajuaa, että nuoruus on mennyt, edessä on enää game over, man, game over! Aktiivinen nostalgia onkin kiehtovampaa. 19. Onneksi toksinen nostalgia kaatuu jo passiiviseen nostalgiaan, siis todellisuuden suudelmaan a la MISTailuni. Stevens koodasi disassemblerin, joka muutti koodin ensin ymmärrettäviksi op-koodeiksi, tulos 120 000 riviä koodia. Pelitkin vaativat taitoa. Minusta tämä kaikki on tosi hienoa. Paul R. Stevens käänteisinsinöräsi sen pelikoodista
...ja vanhaa samasta kohtauksesta. Reforgediin on toki sisäänrakennettu oma vaihtonamiska vanhan ja uuden ilmeen välille. Tai ettei ollutkaan: vanha kumppani tuntui jo alkuvalikosta alkaen jotenkin erilaiselta: näkymä vähän kuoritumpi, responsiivisuus himmeämpi. Pelaajien epäilys ja innostus värittivät kilvan myöhästynyttä julkaisua, josta markkinointitiimi oli kumman vaisuna. Pieni indiestudio, metacritic 0,5, kolmenkympin HD-gra amodi, Warcraft lll: Refunded... Kriina Rytkönen Odotin Warcraft nelosta seitsemäntoista vuotta, sain kolmosen uudelleen. Ei siis enää vanhaa ja uutta versiota, uusi visio jyrää vanhan. Reforgediin eivät enää kuulu enää erilliset pro. Ja sitten se tuli! Vanha rakkaus ei ruostu Minulle vanha Warcraft oli jo molekyylitasolla tuttu. Silloin somesta tulee kylänraitti, sanoista talikoita ja meemeistä soihtuja, ja loise... Nämä jatkoivat elämäänsä vielä paljon menestyneemmässä massiivimoninpelissä World of Warcraftissa vuodesta 2004 nykyhetkeen. netistä, mutta Reforged-version julkaisussa sen päälle läsähti paksu uustaottu päivitys. Idea on teoriatasolla hyvä, mutta oli melkoinen moka vetää vanha versio raa’asti ihmisten käsistä pois. Yksinpelissä eri versiot tallentavat ja toimivat omissa instansseissaan, oletettavasti siksi ettei pelin tarvitse ladata molempia assetteja. n viimeisimpiä käänteitä, pelin sisäisellä yleiskanavalla ei muuta nähnytkään kuin tuntikaupalla pöyristynyttä närkästystä. Youtubeen tulvi videoita, jotka ruotivat katastro. Arvosteltu: PC Saatavilla: MacOS Lemon Sky / Blizzard Entertainment Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 GB RAM, Nvidia GTX 970 Suositus: Win 10, i5-6400/ Ryzen 7 1700X, 8 GB RAM, Nvidia GTX 960 / AMD R9 280X, 30 GB kiintolevytilaa Vihaiset ihmiset vaikuttavat sellaisilla keinolla, jotka ovat helposti toteutettavissa. Totuus alkoi valjeta. Toiset kerääntyvät nauttimaan tästä sosiaalipornosta popparit kourassa. Toki varoitettiin, että ominaisuuksia karsitaan, mutta markkinoille oli laskettu täysin eri tuote kuin luvattiin. Niinpä ensimmäiset tunnit menivät kuin olisin palannut takaisin yhteen nuoruusaikaisen ihastukseni kanssa. Jokainen kulma, nappi ja kosketus muistuttivat, että se oli just näin. ilissa ei ole statistiikkaa enää laisinkaan (ehkä päivitetään), pelitasapaino on lukittu lisärin mukaan, BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA BLIZZARD MULLIN-MALLILA JA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA RAHA-SAMMON TAONTA Arvosteltu: PC Ulkoasu on oikeastaan ainoa oikea päivitys ja sekin makuasia. Tämä peliliike studiolta, joka tunnetaan viimeisen päälle hiomisesta. Ye olde Warcraft lll on ollut saatavilla Activision Blizzardin palvelusta Battle. Pro. No, miksipäs ei. Virhe nousee toiseen potenssiin, koska uusi julkaisu repsottaa. Ulkoasun vaihdos ei ole samanlainen pikaswappi kuin esimerkiksi LucasArtsin vanhojen seikkailupelien kanssa, vaan matsin ulkopuolella asetuksista valittava säätö. A lkuperäinen peli Warcraft lll: Reign of Chaos ilmestyi vuonna 2002 ja sen lisäosa The Frozen Throne 2003. Tästä uutta... Eikä Reforged tyydy vain bugeihin ja käyttöliittymän lamaantumiseen, vaan ronskisti karsii ominaisuuksia. Tarkoitus lienee yhtenäistää pelaajakunta, mahdollistaa mihinkä vain matsiin liittyminen gra. Välittömästi julkaisun jälkeen Reforged raadeltiin virtuaalisilla somekentillä. Refordeg-gra at eivät pistä rintaa läpättämään, mutta kyllä niitä katselee. Blizzardilla päätettiin takoa klassikolle uusi ilme, ja tehdä se niin perusteellisesti, että ”remasteroitu” olisi liian laiha sana sitä kuvaamaan. ikkavalinnasta ja pelilisenssistä huolimatta. Kumpikin on aina näihin päiviin asti ollut arvostettu, rakastettu tosiaikastrategia vahvalla fantasiateemalla ja ikonisilla hahmoilla. ilit pelaajatunnuksen alla. 20. Klassikkopeli Warcraft lll:n uusiojulkaisun isäntä oli kaivanut itselleen 20-luvun alun syvimmän kuopan. Pakolla taottu Reforgedin ongelmien ydin on markkinointiristiriita ja uhkarohkeat rakenteelliset valinnat. Blizzard pakolla kiskoi mukaan senkin yleisön, joka ei alkujaankaan ollut kiinnostunut uusinnasta
Juoni on klassinen fantasiasoppa, mutta sen maailma on luotu itsevarmalla tekemisen poltteella. Kirjoitushetkellä klassikon hankkiminen ilman re forgedoitua taustarakennetta on ”haasteellista”. Pimeyteen luisuva Arthas Menethil on eräs Blizzardin tunnetuimpia pahiksia, ja hankaluuksien läpi tarpova Thrall-örkki synnyttää myötähenkisyyttä. Kääpikillä ja sen kaverilla on asiaa. Warcraft on tunnettu överimäärästä uudelleensyntymisiä, aikamatkustuksia ja ties mihin eri muotoihin muuttumisia, mikä lopulta tekee hahmoista liian täyteen ahdettuja. LAN-tuelle, klaaneille ja turnauksille sanotaan että tervemenoa vaan. Blackrock and Roll Monelle, kuten minulle, Warcraftin ydin on sen ikimuistoinen yksinpelitarina. Tehtävien neljä pääosaa jakautuvat kullekin neljälle rodulle: ihmisille, örkeille, yöhaltioille ja epäkuolleille. Siinä lienee perusyleisölle liikaa viitsimistä, mutta puristeille se sentään antaa vaihtoehdon. Sankarihahmo on kamppiksen tukipilari niin kerronnassa kuin pelimekaniikassa. Tapahtumat lähtevät liikkeelle, kun profeetta varoittaa kansoja Palavan Legioonan paluusta, ja ihmisten parissa puhkeaa kohtalokas, istutettu rutto. Kappaleiden väleissä nähtävät vanhat cinematicit saavat yhä vaikuttuneeksi, mutta se yksi uusi ei. Matkaa Reforgediin ystäväni, halusit tai et. Ajoittain reissu twistaa todella mielenkiintoisiin suuntiin, kuten hiippailupeliksi. custom-kampanjat ovat historiaa ja tehtävien lopputuleman infot kutistettu minimiin. Jos haluaa pysyä alkuperäisessä Warcraft III:ssa, on tiedossa PC-säätöä. WC3R paketoi kuoriinsa sekä Reignin että Thronen muhkeat kampanjat, jotka esittelevät yksiköt ja rakennukset pelaajalle vähitellen. Miltei joka kentästä löytyy lisähommaa ja pikkusalaisuuksia, joita on mukava metsästää, vaikka horisontissa ei näy ainuttakaan achievementtia. Lorustossa seikkailee uhkeita omiensa puolustajia, rakastavaisia, sisäisen raivonsa kanssa kamppailijoita, sekä kaikkensa antavia, intohimoisia olentoja. Neuvokas Jaina, ylpeä soturipapitar Tyrande, rinnallaan toisiaan iljeksyvät Malfurion ja Illidan, tutustuttavat kaikki omaan palaansa Warcraftin rikkaasta maailmasta. 21. Tarinan juonitteluja, liittoutumia ja läheltä piti -tilanteita on innostava seurata ja kertojakulmanvaihdoksia käytetään dramaattisesti. Kamppiskappaleissa on kolmesta yhdeksään tehtävää ja kappaleita yhdeksän. Warcraftin kampanjan parissa tuntee olevansa vasta tapahtumien alkulähteillä. Show, don´ t tell Käännän lihamyllyni pyörän seuraavan isoon pettymykseen: pettämiseen, joka nostaa rumaa päätään kampanjassa. Kaaoksesta siirrytään Throneen suoralla putkella, ja siinä on toinen mokoma satsi laadukasta yksinpelattavaa. Mikä minusta on erityisen ihanaa tarinan esiwowiaanisessa ajassa, on se miten keskeiset hahmot saavat eri tavalla tilaa, koska he eivät ole ehtineet tehdä niin paljoa. Eli nettiin keskustelupalstoille etsimään yksityiskohtaisia ohjeita, kuinka ja mihin versioon täytyy pysähtyä ennen kuin Reforged ottaa vallan (erään lähteen mukaan 1.27b tai jos WClll 1.31.1 PTR on ladattavissa). BlizNiin ominaisuuksilta sinut puhdistamme, ja bugeilla ruokimme. Zoomin kulma on vielä originaaliakin hyödyttömämpi, mutta uudet hahmomallit näkee hyvin. Tehtävät vaihtelevat pienen ryhmän johdattamisesta usean kylän managerointiin. Se on ennallaan ja olennainen osa uudelleenjulkaisua. Pelaamista riittää, mutta maistuisi vielä lisää. Se paistaa pitkälle
Kaikki mikä Warcraft III Reforgedissa on hyvää, on kiitosta alkuperäiselle suunnittelulle ja toteutukselle. En minäkään menisi kurssille piirtämään kymmenosaista sarjisalbumia, jos tietäisin jo etukäteen, että kerhotäti julkaisee sen enkä näen sentin hyrrylää. Minäkin siristelin silmiäni useamman kerran tekstin vilpillisyysprosentteja ihmetellessäni. Reforgedin olisi kannattanut olla kehityksen aikana kuuluvasti avoin. Meille konkareille uusversio on vahvasti kyseenalainen, sillä julkaisussa ei yksinkertaisesti ole graa. set elementit ovat päällekkäin, musiikki ei lähde soimaan, yksikkö lakkaa antamasta äänipalautetta tai on näkymätön. Reforgediin on jätetty klassisia asioita kuten naksuttelemalla räjähtävät lampaat sekä samat, yhä toimivat huijauskoodit. WARCRAFT III: REFORGED Ottelunauhoituksien kelailu käy opiskelusta, mutta olennaista on saada sankari notkeasti kentälle. Moninpelissä pesänrakennuksesta otetaan mittaa 1vs1 – 4vs4 tai FFA-muodoissa. Joitain vuorosanoja on poistettu tai korjattu, kuten Malfurionin kutsuminen Furioniksi. 22. Alun perin jännitin miten uusi gra. Väriä on vielä tarpeeksi. Nyt peliä ei voi yhteensopivuuden vuoksi oikeasti päivittää teknisesti nykyajalle, mutta toivottavasti sentään edes bugit saadaan korjattua. Ja manuaalisesti tekstitiedoston sorkkimista vaativa pikanäppäinten vaihtaminen, mille annan jo pienet silmänmuljautukset. Satasen yksikköraja rauhoittaa armeijoita kasvamasta sellaisiksi häröpalloiksi kuin Starcraft 2:ssa, mutta aktiivisimmillaan Warcraftinkin taistelut ovat melkoista hullunmyllyä. Vaikeustasossa oli ikävä katve: normal välillä turhan helppo, mutta hardia ei päässyt itkemälläkään läpi. Harkitun selvästi tiettyjä asioita välttelevästä viestistä yleisön epäusko kuohahti kuin mentosrapu kolajärvessä. Valheella on lyhyet jäljet, mutta kuluttajalla pitkä muisti. Pitää mennä moi. Hyvää + Huikean hauska yksinpelikampanja värikkäällä hahmokaartilla ja vaihtelevilla tehtävillä. Mutta ennen kaikkea tehdä siitä oma, täysin itsenäinen versionsa, joka olisi säästänyt originaalin pelaajat lastentaudeilta ja antanut uudelle näkemykselle mahdollisuuden kokeilla jotain uutta. Häikäilemättömän tehokkaasti punamehut piestään ulos keltanokastani, kun yritän epätoivoisesti pysyä vastustajan napakan resurssinkäytön tahdissa. Core-pelille pisteitä voi lisäillä mielessään reilu parikymmentä pistettä lisää, mutta arvosteluun länttäämäni kertovat remasteroinnin kunnosta sekä julkaisun markkinoinnin ja toimitetun tavaran ristiriidasta. Viestissä luvattiin myös päivityksiä ja huolenpitoa Reforgedille vielä pitkäksi aikaa. Hahmomallien tyylisuunnan olisi toivonut kallistuvan hiukkasen enemmän kohti iätöntä sarjakuvailmettä, mutta menettelee tämäkin. Välivideot ovat alkuperäiset paria poikkeusta lukuun ottamatta, siedettävästi ovat kestäneet aikaa nekin. Warcraftin äänimaailma yleensäkin toimii erinomaisesti, jokaisen puolen omat kauniit taustabiisit teksturoivat kivasti näiden kulttuuria ja olemusta. Virallisessa foorumipostauksessa tarinamuutosten ja välikuvien puutetta selitettiin sillä, että The Blizz tuli devaamisen aikana toisiin ajatuksiin ja päättikin antaa mahdollisimman alkuperäisen kokemuksen pelaajille. Audiovisuaalisia bugeja tulee tasaisesti vastaan, tyyliin graa. Ne jyrää meitsin Mättö ihmispelaajia vastaan toimii kuin adrenaliinishotti. Uusille tulokkaille, joille Reforgedia eniten suosittelen, on tarjolla helppo story-vaikeustaso. ikka toimii, lähinnä peläten erottuvuuden heikentymistä, mutta siitä ei ole huolta. Remasteroitu hienovaraisesti kuin hammashoito viiskytluvulla. Tilannesilmän pitää hahmottaa, milloin hyökätä, häiritä tai vetäytyä. Lammas sanoo Bäm! Toteutukseen on taottu ongelmia. Kettumainen kullannuppu Kaikkine pikku ongelmineenkin yksinpeli maistuu edelleen hyvältä. Huonoa . Yksinpelikampanjan isoin häiriöhavaintoni oli ajoittain takaisin päävalikkoon heittävä latausruutu, joka korjaantui pelin uudelleenkäynnistyksellä. ilin tarjoamien infojen ja laddereitten puuttuessa on vaikea sanoa varmaksi mitään matsinhaun tasa-arvoisesta toiminnasta. sen viivailun lisäksi lisäksi mitään uutta, ja pakkopäivityksen mukana osa siitä tulee joka tapauksessa tyrkylle. Välipätkät ovat samaa rauhallista kaukokuvaa, samoja laatikoituja päitä puhumassa kuin ennenkin. Sankareilla on tietysti vahvoja taistelutaitoja ja taikoja. Uusien ääninäyttelyjen pois klipsiminen ei minua haitannut, sillä vanha äänityö on jo valmiiksi nautinnollista. Kenttätarjontaa on runsaasti, vaikka Blizzard kiristikin omistusoikeuksiaan niin, että kaikki pelaajien tekemä sisältö on Blizzun hallussa. Tukikohdattomissa tehtävissä on mukavasti seikkailun makua ja jopa pieniä puzzleja. Vuoden 2018 Blizzcon-tapahtumassa julkaistussa demovideossa nähtiin elokuvamaisempia tarinajuonteita, joissa hahmoja kuvattiin intiimisti eri kuvakulmista, heidän eleensä ja kasvonsa tapahtumiin synkattuna, ja ääninäyttelykin oli vedetty uusiksi. Muutokset ovat niin pieniä, ettei niitä huomaa ilman monokkelia. Sankarihahmojen tärkeys korostuu: oma holhokki tai useampi kerää tasojen mukana hurjasti perusyksikköä enemmän voimaa. Luottamussuhteen korjaaminen jää nähtäväksi. Käskytysryhmien piskuinen koko, kuvakkeiden puute niiden pikavalintoihin sekä yksiköiden reitinhaku ovat kaikki seikkoja, jotka modernisoisin milloin vain. Tämähän ei ole ensimmäinen kerta, kun Blizzard-pelin julkaisu on töyssyinen. Hahmot seisoskelevat välillä eri mestoilla, ja muutamaa kohtaa on yhdenmukaistettu World of Warcraftiin: esimerkiksi Silvermoonin, Dalaranin ja Stratholmen kartta sekä keltainen kukkaniitty Arthaksen ja Sylvanaksen kohtaamisessa. Meno tuo kovakouraisesti mieleen sisarpeli Starcraftin. Iso osa tekeleistä on alkuperäisen kolmosen ajoilta, ja on vaikea kuvitella että kahlitussa ympäristössä syntyy kummoista luovuutta. Puuta ja kultaa ei ole ikinä tarpeeksi, tai sitten sitä on liikaa. Dotakin löytyy. 62 Hyvä peli, jonka huono julkaisu ottaa enemmän kuin antaa. Customissa eli pelaajien omatekemissä kentissä on samaan tapaan lystikäs “mene kotiis opettelemaan” -meininki. Linjoilla vastustajien liikkeissä näkyy kokemus, mutta pro. zardin alkuperäisiin Reforged-lupauksiin kuului nelisen tuntia uusia välianimaatioita, ja niitä mainostettiin virallisilla sivuilla vielä julkaisun jälkeenkin. Heidän kokoluokassaan monotuksen, jonotuksen ja virheratkaisujen volyymi vaikuttaa kuitenkin aivan eri tavalla kuin jonkin pienemmän pelin harha-askelmat. Customkentät kannattaa melkein googlettaa, että tietää mitä niissä tehdään. Naks naks naxxramas, eipä näy enää
M inulla on unelma, että jonain päivänä jokainen ihminen on koodari. Petri Heikkinen Videopelien tekemisestä on helppo haaveilla, nykyään niitä on myös helppo tehdä. LittleBigPlanetista tunnetun Media Moleculen Dreams-pelieditori pyrkii laskemaan aloituskynnyksen lattian tasalle. Dreams on kuitenkin Project Sparkia selvästi joustavampi ja laajempi, ainakin jos muistiini on luottamista. Artin surrealistiset, kevyillä pulmilla höystetyt ja hupaisia musiikkinumeroita sisältävät juonipätkät muistuttavat etäisesti klassisia seikkaiMusiikin tekoon minulla ei ole mitään taipumuksia, vaikka edikka olisi miten helppo hyvänsä, mutta ainakin toiminnot ovat monipuolisia. Ja minulla on Dreams, jolla tämän painajaisen ehkä saa jopa toteutettua. Anna Artin puhua puolestaan Kokonaisuuden tärkein demopeli on muutaman tunnin mittainen Art’s Dream, joka näyttää, mitä kaikkea Dreamsilla on mahdollista tehdä, jos ja kun tietotaidot riittävät. Minulla on unelma, että pelejä aiemmin pelaamattomien uudet raikkaat ideat tuulettavat rutinoitujen pelintekijöiden pölyisiä bunkkereita. Ja pelinteko-ohjelman arvosanan pitäisi olla vähintään C++. Jokainen innokas pelaaja on joskus haaveillut myös videopelien kehittämisestä, mutta kynnys Unityjen ja Unreal Engineiden käyttöön on korkea, vaikka takavuosiPetri Heikkinen UNELMIA PAREMMASTA PELIMAAILMASTA Arvosteltu: PS4 Media Molecule / Sony Moninpeli: Vaihtelee Ikäraja: 12 na konekielikoodia ulkomuistista takonut veteraani kuinka mumisee lastenleikeistä. Tavallaan. Lähin vertailukohde on nykyään jo suljettu Xbox 360:n Project Spark, jolla tehtiin pääasiassa toimintaseikkailuja. 23. Kehyskertomuksena toimii jazz-basisti Artin kipuilu bändinsä ja menneisyytensä kanssa. Artin uni esittelee erilaisia pelityyppejä ripeään tahtiin. Ja sillä voi tehdä paljon, ainakin enemmän kuin LittleBigPlanetilla, joka jo sekin taipui monenlaisiin jippoihin. Dreamsilla tehdään tietysti pelejä, mutta myös rajatumpi luominen, kuten esineiden tai musiikin parissa näprääminen, käy mainiosti. Minulla on unelma, että jokainen voi julkaista pelejään, ilman minkään näköisiä rajoituksia
Ruudun alanurkassa rullaa video aiheesta ja samalla toimitetaan samaa asiaa livenä. Näihin nykyajan suosikkilajityyppien tekemiseen ei tarvita syvällistä tietotaitoa, kärsivällisyydellä ja tutoriaalien tahkoamisella pääsee pitkälle. Esineiden ominaisuuksia ovat muun muassa irtonaisuus, tai pikemminkin pörröisyys, valuvuus ja kiilto, joilla syntyy nopeasti esimerkiksi tuuhea heinikko tai virtaava joki. naalin lähestyessä nähdään myös autolla kaahailua, lentämistä ja jopa 2D-arcaderäiskintää. Tekemällä oppii Unelmat muovataan DreamShapingissa. se olikin tatteja intuitiivisempi, etenkin esineiden käsittelyssä ja muokkauksessa. 24. Esineitä tehdään vapaamuotoisesti ”veistämällä”. Testaaminen on yksinkertaista: aseta kenttään animaatiota myöten valmis pelihahmo ja anna palaa. Pelieditorin kontrollointiin on useita vaihtoehtoja. Muotoja käytetään 3D-siveltiminä, joten yksinkertaisilla geometrisillä muodoilla sain nopeasti aikaan karkean lähtökohdan. Tuunattava karvapallero imp on tavallaan Dreamsin maskotti. DREAMS lupelejä. Editorin toiminnot kuulostavat monimutkaisilta ja teknisiltä. Move-hohtohepit ovat kolmas ohjausvaihtoehto. Editorista siirrytään pelimoodiin ja takaisin parilla napin painalluksella. Optioita on niin paljon, että vaikka sivuutin niistä suurimman osan, sain silti asioita aikaan. Jos operaattoreita käytetään paljon, niistä voi koostaa virtuaalisia mikropiirejä. Liikkuvia tasoja ja muita kohteita tehdään nauhoittamalla liikettä editorissa ilman sen kummempia kommervenkkejä. Minkäänlaista aiempaa kokemusta pelien tekemisestä ei todellakaan tarvita, halu tehdä itse jotain riittää. Ulkoasua ja yksityiskohtia tuunataan sitten myöhemmin. Pelkällä padipyörittelyllä sain tehtyä kaikenlaista ja näkyvillä on aina ohje siitä, mitä näppäimet kyseisessä tilanteessa tekevät. ng. Sitä ne paikoitellen toki ovat, mutta kattavat ja nokkelat pelillistetyt tutoriaalit auttavat tehokkaasti eteenpäin. Kun Connie saavuttaa exitin, siirrytään seuraavaan oppituntiin. Käyttöliittymä on onneksi padiystävällinen, hierarkkinen systeemi, jossa tärkeimmät lisäoptiot paljastuvat valintojen edetessä. Spesiaalitoiminnoista nollaudutaan takaisin yleisimpiin valintoihin, kuten liikkumiseen ja esineiden manipulointiin. Suurin osa toiminnasta koostuu unimaailman näteistä tasoloikkakentistä, mutta . Editorissa on hurjasti optioita ja niiden alavalikoita, kaikenlaista aina ruohonjuuritason mikromanageroinnista koko pelikentän kattaviin ambient-säätöihin. Geometrisiä perusmuotoja ja veistotekniikoilla luotuja monimutkaisia esineitä on suhteellisen vaivatonta monistaa, ryhmittää ja alaryhmittää siirtelyä, käsittelyä ja muokkausta varten. Hutaistu tulos näyttää toki geneeriseltä, mutta idean nopea testaaminen on tyyliä tärkeämpää. Suurin piirtein sopivaa peruskönttiä kaiverretaan muilla muodoilla ja siihen ynnätään tarpeen tullen lisää matskua. Niin tai näin, Dreamsilla on selvästi helpointa luoda erilaisia 3D-tasoloikkia ja -toimintaseikkailuja. Tärkeimmät interaktiiviset oppitunnit ovat hahmovetoisia ja niissä on yksinkertainen juoni, minkä ansiosta ne tuntuvat ohjatuilta pulmapeleiltä: miten Connie pääsee korkean palikan päällä sijaitsevalle maaliovelle. Bonuspelit hakkaa läpi kevyesti alta vartin, jos taidot riittävät, sillä mukana on varsin kipakoita speedrun-tyylisiä tasoloikkakenttiä. Pelidemokokoelma Art’s Dreamin lisäksi Media Molecule on tehnyt pakettiin muitakin sitä esitteleviä demopelejä, mutta ne ovat sitäkin huomattavasti kompaktimpia tapauksia. 3D-pompintojen mahdollisuuksia demotaan huolella, mutta joukossa on muutakin. Ferovium puolestaan on maistiainen 2D-räiskinnästä. Esineiden luominen oli jopa yllättävän helppoa, vaikka veistotutoriaali on merkitty advanced-tason oppitunniksi. Olin sen verran epäluuloinen sensoria kohtaan, että valitsin suoraan pelkkiä tatteja käyttävän ohjauksen. Erilaisia pelitapahtumia aktivoidaan vain editorissa näkyvillä tunnistimilla, kytkimillä ja logiikkaoperaattoreilla, joiden liitäntöjä yhdistellään selkeillä piuhoilla. Kyllä kansa osaa Yhteisöllisyys on luonnollisesti merkittävä osa Dreamsia, ja sen nimike on Dreamsur. Pehmeän orgaanisella blend-liitoksella syntyy todella vinkeitä muotoja, mitä vain kivistä talojen kautta klassisiin patsaisiin. Mutta myöhemmin keräsin rohkeuteni, kokeilin liikesensoriosoitinta ja…. Tarjolla on alati paisuva kirjasto valmiita esineitä ja lavasteita, joilla pääsee heti ilman pitkällisiä valmisteluja kenttien rakentamisen makuun. Ongelmia aiheutti lähinnä 3D-tilan tarkka hahmottaminen litteältä ruudulta, mutta sekin on lähinnä hidaste. Teknisesti mielenkiintoisin minipeli oli 3D-avaruusräiskintä Vecta Majoris, joka vaikutti asialliselta pohjalta Wing Commander -tyylisiin koitoksiin. Mitä hyvänsä teenkin, kokonaisen pelin, pienen demon tai vain jonkin hienon esineen, voin jakaa sen muille käyttäjille, jotka hyödyntävät sitä haluamallaan tavalOsaavissa käsissä jälki on kaunista (Art’s Dream). Vakiotila tarjoaa padia, jossa osoittimen virkaa hoitavaa söpöä imp-pikkuötökkää ohjataan liikesensorilla
Media Molecule kuratoi kiinnostavimmista luomuksista listoja, joten huomionarvoiset teokset eivät mene sivu suun. Dreams on pitkästä betavaiheesta huolimatta vasta lupaava alku, joka toivottavasti ei herää jonain aamuna samaan raakaan todellisuuteen kuin nämä kuolevaisten pelinkehitysohjelmat pakkaavat päätyä. la. Ehkä Media Molecule itsekin vielä laajentaa peliensä ja demojensa kirjoa osoittaakseen, mihin kaikkeen Dreamsin saa venymään. Suosikkityyppejä seurataan ja muiden luomuksia peukutetaan ja/tai kommentoidaan, samaan tapaan kuin normisomessa, joskin ilman punahehkuista vihaa. 25. Sisältöä jopa löytyy, koska Dreams on ollut vuoden testikäytössä. Ehkä tilanne muuttuu, kun taitavat tekijät pääsevät vauhtiin. Muutakin voi tehdä kuin 3D-hyppelyjä, todistaa Slam Ball. Dreams on selvästi LittleBigPlanetia enemmän tuote pelien tekemisestä haaveileville kuin muiden tekemän sisällön varassa roikkuville pelaajille, sillä Media Moleculen demomainen pelisisältö on pääpiirteissään nähty parissa illassa. Monenlaista yhteisöpelattavaa toki löytyy jo, kuten Tetris-klooni, mutta osa sisällöstä on luonnollisesti amatöörimäistä ja/tai keskeneräistä. Lisäksi näkemykset siitä, kuka omistaa Dreamsilla tehdyn teoksen, ovat vähän erilaiset riippuen kysyykö Sonylta vai Media Moleculelta. Kun editori on tuttu, kenttien tekemisen makuun pääsee jo parissa minuutissa
Haltiamaisista gel. ingien ja hirviömäisten skeksisten valtataistelusta Thra-planeetalla tehtiin myös peli. Liiku ja lyö, se on sun työ Pelimekaniikka on tuttua. zzgig-karvapalleroista koostuva sankariryhmä kerää taisteluista kokemuspisteitä, joilla nostetaan hahmon ja aktiivisen ammatin tasoa. Eri kykyjä antavia ammatteja ovat muun muassa sotilas, tiedustelija ja parantaja. Ammatteja miksataan vapaasti, mikä tekee kykypaleteista miellyttävän joustavia. Nukkeanimaatio ei näytä nukkeanimaatiolta, jos se tehdään tietokoneella. Gel. Vihollinen jopa iskee kiitettävästi heikoimpien ulottuvilla olevien tyyppien kimppuun. Sankarit ja roistot liikkuvat kompakteilla, ruutuihin jaetulla taistelualueilla nopeutensa määräämäsENSIMMÄINEN KRISTALLISOTA Arvosteltu: PC Saatavilla: Switch, PS4, Xbox One BonusXP / En Masse Entertainment / Net. ixin rahoittama, suhteellisen pitkään työstetty The Dark Crystal: Age of Resistance -sarja toi Jim ”muppet” Hensonin tiimin kasariklassikon taas parrasvaloihin. Ajatuksena lienee ollut, että pelit yleensä sivuuttavat viihteen suurkuluttajat saattaisivat tarttua lautapelimäiseen The Dark Crystal: Age of Resistance Tacticsiin, joka vaatii re. Kakkosammatti ei kerää tasoja, mutta siitä valitaan kaksi kykyä yhteensä viiden aktiivikyvyn settiin. ingien vastustajat eivät ole heittopusseja. Tarvitsin niiden päihittämiseen kaikki lajityypin perustaktiikat, kuten tiiminä pysymisen, hyökkäysten keskittämisen ja ajoissa parantamisen. ingeistä ja räksyttävistä . Vaikutukset häviävät yleensä muutaman vuoron päästä, mutta ainakin sankarilta kontrollin vievä hämmentyminen kannattaa hoitaa nopeasti. Minulle vähän suurempana yllärinä lajityyppi on Final Fantasy Tactics -tyyppinen taktiikkataistelu. 26. Liike tehdään aina ennen toimintaa, eli jos paikkaa ei vaihdeta ennen hyökkäystä, sankari jää siihen. eksien sijaan rauhallista ajatustyötä. Petri Heikkinen O lipa kerran nukeilla näytelty fantasiaelokuva, jota harva enää muistaa. Monilla osumilla on usein sivuvaikutus, kuten hidastaminen, vuotava haava, myrkytys tai hämmentyminen. Hyökkäykset jakautuvat karkeasti lähija kaukoiskuihin, yhden tai useamman ruudun aluevaikutuksiin. Viime vuonna Net. Tuumailemalla voittoon Gel. ix Moninpeli: Ei Testattu: i5, 8 Gt RAM, 2Gt Radeon Ikäraja: 12 sä järjestyksessä vuorotellen. Kyvyt ovat pääasiassa manapisteitä kuluttavia erikoishyökkäyksiä ja loitsuja
Sankarit kuolevat nousuveteen, jos eivät ehdi ajoissa ylemmäs kuivalle maalle. 80 Netflix-nukkefantasiasarjaan perustuva asiallinen taktiikkataistelu, joka ei näytä nukkefantasialta. Kokonaisuus toimii, vaikka kauniiseen sarjaan verrattuna audiovisuaalinen anti jääkin alavireiseksi. Tosin usein vasta turpasauna paljastaa, miten matsiin olisi kannattanut varautua. Aavikkoareenoilla navakka myrskytuuli siirtelee taistelijoita muutaman vuoron välein, meren rannalla vältellään hukuttavaa nousuvettä, joka peittää ja paljastaa alueita vähitellen. Kaikki maisemat ja hahmot ovat tietokonerenderöityjä, eikä niissä ole tietoakaan elokuvan ja telkkarisarjan käsityöstä. Taisteluareenat ovat nokkelia, kun vauhtiin päästään. Nuket roskikseen Rikkaasta ja omaperäisestä taustamateriaalista huolimatta pelin grafiikka on virkamiesmäisen pikkusievää. Mutta myös hyötyä, koska sotilaat pystyvät tuuppimaan vastustajia. Alun jälkeen juonitehtäviä on usein tarjolla kaksi tai enemmän kerralla, mutta niiden tasaisesti nousevat tasosuositukset pitävät järjestyksen selkeänä. Pomomatseissa jouduin tosissasi miettimään mitä sankareita ja kykyjä niihin heitän. Joskus joko oman tiimin tai suojeltavien sivuhahmojen on saavutettava maalialue tai -alueet. Vaikka hahmot tunnistaa, ruudulla ne ovat virtaviivaistettuja ja muovisia kopioita. Suuret korkeuserot muuttavat liikkumista ja iskujen vaikutusalueita tai estävät osuman kokonaan. Koska pidän sekä elokuvasta että sarjasta, annan sille ylimääräistä skeksikästä loistetta. Geneerinen tietokoneanimointi. 27. Tyrmätyt sankarit palaavat ruotuun taistelun päätyttyä. Pomotaisteluissa vastassa on humanoidimaisia korppikotkia muistuttavia skeksisejä, joilla on paljon hipareita ja jokin ilkeä kikka takataskussa. The Dark Crystal -peli ei näytä erityisen darkcrystalmaiselta. Juoni seuraa pääpiirteissään Netflixin ykköskauden tapahtumia. Hyvää + Pätevää taktikointia näppärillä kentillä. The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics on perinteistä, peruspätevää taktikointia. Puhuvat päät kertovat tarinaa niin tiiviisti, että juonen seuraaminen saattaa sarjaa näkemättömille olla vaikeaa. Haittaefektialueet, kuten myrkyllinen suo ja lihansyöjäkasvit, aiheuttavat päänvaivaa. Huonoa . Nettiselauksen perusteella odotin jotain pelillisesti selvästi kehnompaa, mutta pidin Dark Crystallista nettikriitikkoja enemmän. Sama pätee juonikeskustelujen puhuviin päihin, ilmeisesti tiimi ei ole saanut käyttää sarjan kuvamateriaalia pelissä. Vihollisten rökittäminen ei aina ole päätavoite. Tällaista jänskää säätöä taktiikkapeleissä harvemmin näkee. Vapaaehtoinen levuttaminen tulee tarpeeseen, jos haluaa käyttää kaikkia heppuja, koska yhdelle keikalle mahtuu yleensä vain kolmesta viiteen sankaria 14 kaverin kaartista. Suuret kivet liikkuvat kun niitä lyödään, ja niiden alle jäävät mörrit ovat mennyttä kalua. Saattotehtävissä vastus on usein niin kovaa kaliiberia, että niiden välttely ja hidastaminen on täysimittaista taistelukontaktia helpompi vaihtoehto. Peli luonnollisesti kääntää taktiikkataisteluiksi sellaisetkin sarjan kohtaukset, joissa ei oikeasti nujakoitu, kuten podling-kylän pesukommellukset ja aavikon arvoituksellisien dousan-gelflingien kohtaamisen. Jos eteneminen tökkii, kertaalleen läpäistyihin paikkoihin ilmestyvät grindaustaistelut auttavat. Esimerkiksi umpikiero kamariherra skekSil hämmentää melkein joka vuoro yhden sankarin, joten puhdistusloitsulle tulee käyttöä. Sankarin mukaan mahtuu viisi vapaavalintaista taistelukykyä
Vaikka homma näyttää hyvältä, 93 minuuttia on liian vähän aikaa täysin tuntemattoman maailman rakentamiseen tai edes puolivillaiseen taustoittamiseen. Noin 32-kiloisten Garthim-pukujen käsittely vaati voimaa (Henson Associates/ Universal Pictures). Kulttile a The Dark Crystal on mielenkiintoinen elokuvatekniikan historian oppitunti. ix-sarjalla. Elokuvan suurimpia ongelmia ovat sankarien isosilmäiset mutta elottomat kasvot, mikä vaikeuttaa tunnesiteen luomista. M aailmassa, jossa CGI muuttaa mahtavat stuntit arkipäiväiseksi tylsyydeksi, Henry Selick, Laika, Brian ”Jimin poika” Henson sekä muutamat muut todistavat nukkeanimaation ja stop motionin kestävästä voimasta. Kuvaus ja trikit ovat joka tapauksessa aikakauteen nähden taitavaa työtä. Hitauden tunteeseen vaikuttaa toiminnan sanotaanko nukkemainen jäykkyys. ingin matka pahuuden ytimeen -juoni tuntui luonnoksenomaiselta. Ihmettelin ainoastaan, kuinka eläinystävä Kira ”uhrasi” ratsunsa garthim-rapusoltuille. Hensonin The Dark Crystal on synkkä fantasiaelokuva, jonka pääosia näyttelevät nukkehahmot. Tarinan päätös on toki edelleen aika hillitön. Jos komeita maisemia ja otuksia ei lasketa, yllärit ovat vähissä. Katsoin Tumman kristallin nyt kolmatta kertaa, jolloin viimeisen gel. Thran planeettaa hallitsevat korppikotkamaiset ja kuolemattomat skeksis-hirviöt, joiden päihittämiseen fantasian klassisia haltioita muistuttaville gel. naaliin. Suoraviivainen Thran kiertoajelu lähtee rautalangasta vääntävällä alkujuonnolla liikkeelle, ja siitä törmäillään muutaman pysäkin kautta kristallitornin . Nyt nuketetaan 80-luvulla ilmestyneen elokuvan esiosa kokonaisella Net. Thran historia ja elämä tuntuvat ohuelta, koska yksityiskohtien rakentamiseen ja asioiden esittelyyn ei ole aikaa. The Dark Crystal (1982) Ohjaajat: Jim Henson ja Frank Oz 28. Jenin unenomainen tarina etenee vääjäämättä, mutta silti verkkaisesti. ingeille kolmen auringon linjaan asettuminen tarjoaa vihoviimeisen mahdollisuuden. Le an nukkeja hirviöpukuefektit olivat aikanaan ennennäkemättömän eloisia, ja ne kestävät pääosin katsetta edelleen: maisemat, rakennelmat ja olennot ovat tyylikkäitä ja mukavan outoja. Muppeteilla menestyneet nukkemestarit Jim Henson ja Frank Oz olivat juuri sitä. Hirviöt ja eläimet onnistuvat paremmin. BRIAN HENSON JA KRISTALLISARJAN SALAISUUS Satuvaltakunnan nukkehaltia Ennen kaikkivoipien tietokoneiden efektimyllyjä fantasiaelokuvien tuottajien piti olla teknisesti luovia. Maailmojen ja hahmojen kuvittaminen osattiin siis muuallakin kuin LucasFilmillä. Petri Heikkinen Hoh hoijaa, taas myydään fantasiaa skeksillä
linkki ei ole mikään arvoitus. Skeksiksejä pitkään palvoneiden klaanien on päästävä yhteisymmärrykseen, kun oudot tapahtumat vievät Thrata vähitellen kohti pimeyttä, kaaosta ja kuolemaa. Ohjaus ja kuvaus vievät tarinaa jatkuvasti eteenpäin, eiväthän asiat jää paikoilleen polkemaan. Lisää tätä, kiitos, mutta toista kautta ei vielä varmuudella ole tulossa, vaikka asioita jätetään . Gel. Skeksis ry vastustaa huuhaata, joten heidän vastakappaleita ovat omituiset ja rauhalliset urRu-mystikot. ixin tuottama kymmenen jakson mittainen The Dark Crystal: Age of Resistance -sarja kuvaa aikaa, jolloin gel. Leterrierin tiimillä on ollut aikaa, tilaa ja selvästi halua rakentaa mielenkiintoista fantasiamaailmaa, sen historiaa ja asukkeja. Gel. naaliin. Kerronta tarjoaa toki myös valon pilkahduksia ja koomisia kevennyksiä, kuten pienet ja pöljät podling-pottumiehet. Peräti puolentoista vuoden ajan kuvattu The Dark Crystal: Age of Resistance noudattaa le an linjauksia, mutta rakentaa lisää jokaisen vähänkin merkittävän elementin päälle ja lisää saumattomasti uutta upeita miljöitä, hirviöitä ja lorea. Ranskalaisen Louis ”Transporter” Leterrierin ohjaaman tarinan roistoja ovat tietysti julmat skeksikset, jotka ovat hitaasti pystyyn maatuvia, näennäisen kuolemattomia korppikotkien ja matelijoiden humanoidimaisia sekasikiöitä. Tietokone-efektejä käytetään, mutta maltillisesti, kuten joidenkin hirviöiden dramaattisten sisääntulojen tuunauksessa. Elokuva sai ansaitsemaansa jatkoa vain nelisenkymmentä vuotta myöhemmin Net. Sotaa kohti etenevän väännön kolmas osapuoli ovat arathimit, laskelmoivan parviälyn ohjaamat hämähäkkimäisten olentojen kollektiivi. Skeksikset ilmestyivät tuhat kiertoa sitten, jolloin Thrata suojeleva puolijumala Äiti Aughra oli jo mahtavan observatorionsa lumoissa. Tihrusilmäiset skeksisit ja muut monsut vaikuttavat aidommilta. ix). Vaarallinen pimentyminen uhkaa Thran luontokappaleita ja planeetan elinvoimaa kanavoivaa Totuuden kristallia vartioivilla skeksiseillä ei taidakaan olla ainuttakaan hyvää aikomusta. ix). The Jim Henson Companyn ja Net. ixissä. ing-nuket ovat hienoja, mutta väistämättä jäykänpuoleisia (The Jim Henson Company/ Net. Toki tietysti edelleen pitää kyetä ohittamaan etäisesti muppetmainen pomppukävely ja hosuvat taistelut. Lasimaisen staattiset silmät ovat le an tapaan edelleen ongelmallisia, ja gel. ingien kasvot ovat jäykkiä. ingit ovat esiosasarjan aikaan jakautuneet seitsemään hyvin erilaiseen klaaniin, jotka eivät ole aina kavereita keskenään. ix Ohjaaja: Louis Leterrier Ikäraja: 7+ 29. ingeillä on todella suuret silmät. ingit vasta alkavat huomata, etteivät asiat Thra-planeetalla ole kunnossa. naalissa avoimeksi. Kiinnostava juoni etenee rauhallisesta alusta yhteistyön säröjen kautta sotaisaan . Liki kaikki liike kuvassa luodaan edelleen pääasiassa nukeilla, mikä antaa tietokoneja animetuotantojen aikakaudella sarjalle taatusti omintakeisen ja käsityömäisen tyylin. Le an nähneille lajien välinen Skeksiksille köniin Miltä nuket sitten nykyään näyttävät. Keskenään verisesti kilpailevat skeksikset käyttävät magiaa hipovaa tekniikkaa, jota muilla Thran asukeilla ei ole. Arvatenkin myös erikoisefektit ja laajan skaalan maisemat ovat osin bittejä, siinä missä ennen muinoin käytettiin vain maalauksia. Pahat skeksikset ilmestyivät Thrahan 1 000 kiertoa sitten (The Jim Henson Company/ Net. The Dark Crystal: Age of Resistance The Jim Henson Company/Net. Ikäraja on periaatteessa lapsiystävällinen, mutta le aa synkemmässä tarinassa on useita tenaville pelottavia kohtauksia: Thran hidas vajoaminen pimeyteen, kidutusta, kuolemia ja dramaattisia hirviöitä. Kasvot ovat tuntuvasti yksityiskohtaisempia ja eläväisempiä kuin kasarina. Rikas The Dark Crystal -maailma hyötyy roimasti le aa kertaluokkaa pidemmästä sarjamuodosta. Sankareissa ja etenkin roistoissa on vaihtelua, väriä ja kerrontaa elävöittäviä harmaan sävyjä. Thra puolestaan on entistä kauniimpi ja monipuolisempi, kun kaikkea ei ole enää ihan pakko tehdä käsin. Totuus vai kristalli. ingeille. Kun kristallin voima ehtyy, skeksis-herrojen petollisuus ja itsekkyys paljastuu vähitellen gel. Peruspätevät ääninäyttelijät joutuvat tunteiden välittämisessä kovan urakan eteen, kun gel
Rasittavin piirre on peritty sellaisenaan Final Fantasy Tacticseista. Kaikki huomaamani vinkattiin hahmojen dialogissa, esimerkiksi vinkit vihollisten heikkouksista voivat johtaa uusille urapoluille, sillä pelkkä oikea hyökkäystapa voi avata hahmon todellisen potentiaalin. Kestoon toki vaikuttaa suoraan vaikeustaso, jonka säädöt ovat erinomaiset. Kamera on kiinteä ja selvästi tarkoituksella, sillä aarrearkut välillä piilotetaan gra. Se on välillä helpommin sanottu kuin tehty. Jos ajattelee kaikkia pelejä aluehallintapeleinä, joissa kartta pitää ottaa haltuun ja estää vastustajaa toimimasta siinä, pettyy. CV kuntoon Hahmon rakentaminen on ehtaa Final Fantasya. F ell Seal: Arbiter’s Markin tavoite on selkeä. Systeemi ei ole tarkkaan ottaen edes vuoropohjainen, sillä hahmot toimivat nopeusjärjestyksessä. Ota vuoronumero Taistelusysteemi toimii erinomaisesti. Sankari tietenkin kuuluu arbitereihin. Puhtaan kunnianosoituksen sijaan olisin kaivannut ideoiden modernisointia Firaxiksen XCOM-uusosien tyyliin ja puhtaan grindin sijaan selkeämmin käsikirjoitettuja tehtäviä. Vaikka grindaamista ja taistelua taistelun vuoksi on runsaasti, tahkosin pelin läpi noin 40 tunnissa. Vuoropohjainen taktiikkapeli pyrkii toistamaan Final Fantasy Tacticsin parhaat hetket. Final Fantasy -tyyliin jo hahmomallista näkee usein, missä joukkueessa hahmo pelaa. Tosin hahmojen Lego Friends -lookkiin meni hetki tottua, vaikka pidinkin esimerkiksi hahmojen pienten muotokuvien tyylistä. ikan taakse. Prose ori Balthazaar kuului lapsuuden suosikkeihini, mutta hahmo on vuosien varrella muuttunut. Ajoituskin on tärkeä. Se on myös pelin onnistumisen mitta. Samalla se myös pakottaa kierrättämään sankarikaartia, koska kentälle ei aina saa ykköskokoonpanoa. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One, Nintendo Switch 6 Eyes Studio / 1C Entertainment Testattu: i7 4,0 GHz, 16 Gt muistia, GTX 970 Moninpeli: Ei ole. Hahmon ammatti vaikuttaa taistelukentän roolin lisäksi suoraan kehitykseen. Tarina ei juuri jää mieleen. Työvaatteet saa työsuhde-etuna. Alkemystikko-ammatti vaatii pohjakoulutukseksi neljä tasoa taikuria. Tuukka Grönholm MONSTERIN URANEUVONTA FELL SEAL: ARBITER’S MARK 30. Salamurhaaja voi erikoistua ampuma-aseisiin, maagi tuhotaikoihin, parantamiseen, molempiin tai vaikka vihollisen heikentämiseen debu eilla. Myös hyökkäyksen tyyppi, maaston korkeus ja jopa pudotukset vaikuttavat siihen, millaista vahinkoa hyökkäykset tekevät. Ikäraja: 7 Tehokkaimmat taiat pyyhkivät koko taistelukentän yli. Nyt kokonaisuus on hyvä ja turhauttavan lähellä erinomaista. Peliaika ei ole perinteisten japaniroolipelien luokkaa. Fell Sealissa moinen ei onnistu, sillä vihollisten välistä voi puikkelehtia mielensä mukaan selustaan, jos vain mahtuu. Tiukassa paikassa olevan sankarin voi pelastaa nopeusloitsulla, jolloin hahmo hyppää vuoronumerossa vihollistensa edelle. Fell Seal on selkeä kunnianosoitus Final Fantasy Tactics -sarjalle, mutta omassa lajityypissään selkeä onnistuminen. Muut hahmot eivät estä kulkua tai lyö vierestä vipeltäjää automaattisesti. Vaikka tekijätiimi on amerikkalainen, juoni tuntuu japanilaiselta: satoja vuosia sitten hirvittävä peto melkein hävitti maailmaan, mutta viime hetkellä Kuolemattomina tunnettu sankarijoukko onnistui kukistamaan otuksen. Aina välillä alesta tarttuu mukaan jotain yllättävän hyvää. Fell Sealista huomaa, että samoja esikuvia katsotaan yhtä innolla myös 6 Eyes Studiosilla. Valitettavasti vain myös hahmot jäävät toistensa ja esineiden taakse piiloon, mikä ei aina tunnu kovin kätevältä saati tarpeelliselta. Hahmojen ominaisuudet eivät ole yksilöllisiä vaan ammattikunnan mukaisia. Asian kanssa pystyy elämään, mutta en näe, miten hulabaloota aiheuttava ratkaisu parantaa peliä. Taisteluista saadaan kykypisteitä, joilla valitaan aktiivisia ja passiivisia taitoja, jotka useimmiten kumoavat vastustajan taitoja tai tukevat omia tiimiläisiä. 83 Ammatinvalinta ja uraohjaus ovat harvoin olleet näin viihdyttävää touhua. Vuoropohjaiset japanilaiset Ogre Tacticsit, Fire Emblemit ja vastaavat ovat kuuluneet koko olemassaolonsa pelisuosikkeihini. Pysyvät kuolemat usein kuuluvat lajityyppiin, mutta aiheuttavat yleensä vain Load-loitsun käyttöä ja saman tehtävän uudelleen peluuta. Hyvää + Final Fantasy Tacticsin henki. ksummin toimivia, mutta vähemmän kestäviä lasikanuunoita. Ostin pelin Final Fantasy Tactics -maininnan takia, enkä pettynyt. Mukana on piilotettuja hahmoluokkia, joiden kyvyt ylittävät tavalliset pulliaiset. Hahmot eivät kuole vaan vain haavoittuvat taistelussa, ja niiden on levättävä tehtävän yli toipuakseen. Tarina etenee lineaarista latua ihan viihdyttävästi, mukana on niin pahis pahista kuin suuria juonenkäänteitä. Pidemmälle päästessä avautuu pääammatin lisäksi sivuammatti ja vielä niiden alaluokkia. Joukkueen managerointi on puolet pelin ideasta, jotta käytössä on suhteellisen samalla tasolla olevat pääryhmä, johon löytää tarvittavat vaihtomiehet. Huonoa . Musiikkeja en muista, mutta graa. Halutessaan vihollisista saa vaikka . nen tyyli on iloisen värikäs. Kuolemattomat perustivat Arbiter-joukot, joiden tehtävänä on suojella maailmaa jatkossa pahalta. Fell Seal säilyttää menetyksen tunteen ja haitan tiimille, mutta säästää lataukselta. Taioilla on tarkat vaikutusalueensa, joten vuoronsa jo tehneet viholliset pitää töniä taikojen iskualueelle
Jokainen juoma antaa uusia ja erilaisia dialogivaihtoehtoja. Nokkela ja luonteva dialogi. Maanläheisyyden ansiosta hahmoihin on helppo samaistua. 82 Upeat hahmot, kekseliäs dialogi ja erikoinen kuvaus kadotuksesta painavat vaa’assa yksipuolista pelattavuutta ja liian lyhyeen loppuvaa tarinaa enemmän. Idea on mainio, mutta valitettavasti pelimekaniikat eivät yllä tarinankerronnan tasolle. Afterparty sisältää runsaasti viittauksia perinteisiin kuvauksiin jälkimaailmasta, mutta ne on päivitetty nokkelasti nykyaikaan sopiviksi. Tie Helvetistä on kivetty hyvillä drinkeillä. Ääninäyttely on kauttaaltaan ensiluokkaista. Hetkeä myöhemmin pari tajuaa päätyneensä vanhan vihtahousun valtakuntaan, kulkematta kiirastulen kautta. Kyse on vain velvollisuuksien suorittamisesta, ei töitä kannata ottaa henkilökohtaisesti. Eteneminen edellyttää usein pientä rohkaisuryyppyä. Piru vie, kenties Luojan kiittäminen ei ollutkaan se kaikkein osuvin sanavalinta. Mukana on yökerhojen täyttämä vilkas keskusta, köyhempi alue halpoine juottoloineen sekä turistirysät myyntikojuineen. Vähän varsinaista pelattavaa. Ensinnäkin Afterpartyn sankarikaksikko ei ole enää elävien kirjoissa, vaan elämysmatkailee nyt manan mailla. Nestemäistä rohkeutta Juhlimisen ja juomisen ympärillä pyörivä ilmapiiri heijastuu myös pelattavuuteen. Kuutisen tuntia kestävä Afterparty tarjoaa mainiota seuraa yhden illan juominkeihin. Heidän henkilökohtaisena demoninaan, Wormhornina, toimiva Erin Yvette ansaitsee myös maininnan. Heitä ympäröivästä tulijärvestä päätellen asiat maan päällä eivät kuitenkaan sujuneet parhain päin. Janina Gavankar ja Khoi Dao omaksuvat täydellisesti elämässään sekä kuolemassaan hapuilevien Lolan ja Milon roolit. Dialogivalinnoilla ei loppujen lopuksi ole mitään väliä, sillä pääjuonen kulkuun valinnat eivät paljoa vaikuta. Sosiaalista mediaa ei pääse pakoon edes Helvetissä. Hmm... Helvetti on auki vain virka-aikaan, joten kellon lyödessä kuusi väki heittäytyy vapaalle ja suunnistaa lähimpään baariin nauttimaan ilmaisista virvokkeista sekä hyvästä (tai pahasta) seurasta. Lyhyt kesto. Tarinan lineaarisuus. A fterparty on vuonna 2016 ihastuttaneen Oxenfreen tekijöiden uutuusteos. Ikuinen kadotus ei houkuttele kumpaakaan, joten Lola ja Milo ilahtuvat saatuaan tietää vanhasta porsaanreiästä. Yksi tuo itsevarmuutta, toinen saa . AFTERPARTY Tie Helvetistä on kivetty hyvillä drinkeillä. Kaiken kruunaa hienon ääninäyttelyn ansiosta eloon heräävä, nokkelasti kirjoitettu dialogi. Kyyninen, mutta hyväntahtoinen Lola ja epävarmuutensa kanssa kamppaileva Milo ovat erinomaisesti luotuja hahmoja, jotka täydentävät toisiaan puutteineen. Pohjanmaan kautta Dialogivalinnoilla pelaaja voi tehdä Lolasta ja Milosta joko erottamattomat ystävät tai sairaalloisesti toisiinsa takertuvat hylkiöt. Monessa DVD-valikossakin on ollut enemmän pelattavaa. Tapahtumat käynnistyvät vuoden viimeisistä opiskelijabileistä. Jokainen hahmo on kuin orpo piru vieraassa helvetissä – osa on vain sitä myös kirjaimellisesti. Ikätovereidensa vierastamat Lola ja Milo ovat oppineet pärjäämään tukeutumalla toisiinsa, mutta valmistuminen on mullistamassa heidän elämänsä. Molemmat pelit kuvaavat mystiselle saarelle päätyneitä nuoria, joiden on ratkaistava mysteeri päästäkseen palaamaan takaisin kotiin. Peli on todella huvittava alusta loppuun vihoviimeistä vuorosanaa myöten, mutta tunnelmaa latistaa hukattu potentiaali. Kun Lola ja Milo ovat juuri kuulemassa tavan, joilla heitä tullaan kiduttamaan ikuisuuden ajan, perehdytyksestä vastaava demoni ilmoittaakin työpäivänsä päättyneen. Luojan kiitos pelien välillä on myös merkittäviä eroja. Ysist kuuteen Afterpartyn suurimmat vahvuudet kumpuavat sen käsikirjoituksesta. Elämä repii nuoria eri suuntiin, joten opiskelun jälkeinen elämä työpaikkoineen, vastuineen ja muine kauhuineen vaikuttaa suoranaiselta helvetiltä. Se, miksi kaksikko joutui Manalaan, ei ole välittömästi selvää. Toisinaan valinnat eivät vaikuta edes muiden hahmojen vuorosanoihin. Samaistuttavat hahmot. Markus Rojola. Häviökään ei estä tarinan etenemistä. Jokaiselle asukkaalle jaettavasta älypuhelimesta löytyy esiasennettuna Twitteriä (masentavan paljon) muistuttava Bicker. Tämä koskee niin ihmisiä kuin heitä kiduttavia demonejakin. Mukana on muutamia juomaminipelejä, mutta ne ovat lyhyitä ja toistavat nopeasti itseään. Night School Studiosin moderni tulkinta Tuonelasta tuntuu vetoavalta. Kenties juuri siltä pitää hyvän päivän helvetissä tuntuakin. Huonoa . Alkoholin voimin etenevä tarina on kuin baari-ilta: nousujohteisen alun jälkeen odottaa paljon enemmän, mutta vaikka suurimman osan ajasta suu vääntyy virneeseen, on lopussa olo tyhjä. Pelaajan tehtyä valinnan hahmot keskeyttävät toisensa, mikä saa keskustelut kuulostamaan todella luonnollisilta. Tarinan lähtöasetelma on todella omaperäinen, ja sitä on myös pelin humoristinen, mutta loppujen lopuksi varsin maanläheinen helvettikuvaus. Pelaajan mahdollisuudet vaikuttaa pelimaailmaan ovat muutenkin varsin vähäiset, sillä lineaarinen tarina etenee omaan tahtiinsa. Selvänä ei voi selvitä Afterpartyn päähahmot ovat kaksi lapsuudenystävää, jotka ovat päättämässä opintojaan. Esimerkiksi helvetin piirit ovat kuvattu eri saarille sijoittuvina kaupunginosina. nen seikkailupeli, jossa yliluonnolliset tapahtumat ovat isossa roolissa. irttailemaan hillittömästi. Kotiin palatakseen heidän täytyy ainoastaan löytää tiensä Luciferin järjestämiin juhliin ja juoda Piru pöydän alle. Manalassa ei ole puutetta mielenkiintoisista persoonista. A pelit kuvaavat mystiselle saarelle päätyneitä nuoria, joiden on ratkaistava mysteeri päästäkseen palaamaan takaisin kotiin. Mikäli Lolan tai Milon humalaiset heitot eivät sovi tilanteeseen, keskustelukumppanit tuntuvat jättävän ne yksinkertaisesti huomiotta. Helvetissä drinkit ovat ilmaisia ja niiden vaikutukset ovat yllättäviä. Tie Helvetistä on kivetty hyvillä drinkeillä. Hyvää + Omintakeinen kuvaus jälkimaailmasta. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One, Nintendo Switch, Mac, Linux Night School Studio Versio: Myynti Minimi: Intel Core i3 2,5GHz, 4 Gt, Radeon HD 6850, Win 7, OSX 10.9.5 tai Ubuntu 12.04 Testattu: i7-8700K 3.7 GHz, 16 Gt, GTX 1080, Win 10 Ikäraja: 18 Tie Helvetistä on kivetty hyvillä drinkeillä. Mikä voisi olla sen helpompaa. Vaikka opiskelutovereiden kanssa keskustelu karmii selkäpiitä, Lolaa ja Miloa odottaa todellinen Helvetti. Oxenin tavoin se on graa
En ole varma, riittääkö siihen kokonainen arvostelukaan. Se on jatko-osa pelille, johon ihmiset rakastuivat ennen kaikkea sen päähenkilöinä toimivien, lujatahtoisten ja määrätietoisten teinityttöjen Maxin ja Chloen ansiosta. Yksin yhdessä Ensimmäinen Life is Strange oli teinidraamalla maustettu murhamysteeri, joka sijoittui . Edeltäjänsä tapaan kyseessä on yliluonnollisia elementtejä sisältävä kolmannen persoonan seikkailupeli, jonka lopullinen tarina muotoutuu pelaajan tekemien vaikeiden valintojen mukaan. Pienien sekä suurien vastoinkäymisten selvittäminen yhdessä luo kuitenkin vahvan yhteyden hahmojen – sekä samalla myös pelaajan – välille. Lähes kaikki hahmoanimaatioista kohtausten välisiin siirtymiin ja ohjattavuudesta inventaarion käyttöön on toteutettu aiempaa sujuvammin. Kun Sean ja Daniel rauhoittuvat hetkeksi katselemaan maisemia ja taustalla alkaa soida Jonathan Moralin säveltämä melankolisen toiveikas musiikki, ei voi olla ajattelematta, että tässä maailmassa myös Max ja Chloe olisivat kuin kotonaan. Nyt seuraamme nuoria Diazin veljeksiä, 16-vuotiasta Seania ja 9-vuotiasta Danielia, jotka ajautuvat epätoivoiselle ja monella tapaa päämäärättömälle pakomatkalle karmean tragedian seurauksena. Toista vuotta jatkunut odotus vaikeutti mielenkiinnon pysymistä yllä koko kauden ajan. Tämän seurauksena Life is Strange 2:lla ei ole lähes mitään tekemistä edellisosan tapahtumien kanssa. Daniel on hienosti luotu ja uskottava hahmo, jonka lapsenmielisyys antaa usein uuden perspektiivin pelimaailman tapahtumiin. Kaksikon tarinan jatkaminen olisi kuitenkin ollut hankalaa. Se, että supervoimia omaava nuori on pelattavan hahmon sijaan tämän veli, on mielenkiintoinen käänne. Max pystyi matkustamaan ajassa, kun taas Daniel kykenee liikuttamaan asioita mielensä avulla. Esimerkiksi visuaalinen tyyli ei ole juurikaan muuttunut. Edellisen jakson tapahtumat kerrataan eläinsatuna susiveljeksistä, joka luo myyttistä tunnelmaa. Vaikka päällisin puolin peli vaikuttaa tutulta ja turvalliselta, on pinnan alla laitettu paljon uusiksi. Yllätyshitiksi osoittautunut Life is Strange asetti jatko-osalle kovat odotukset. Tämän kaltaisia virheitä on mahdotonta välttää täysin. Rauhallinen kuvakerronta, jossa pelattavan hahmon takana leijuva kamera vuorottelee tarkkaan harkittujen kuvakulmien kanssa, luo nostalgista tunnelmaa edellisosaan ihastuneelle. Sen ansiosta hiljaisemmat hetket, kuten piirrossarjan katselu hotellihuoneen sängyllä, Markus Rojola Life is Strange 2 on riipaisevan ehdoillaan ja tarvittaessa kiertää ne täylenkiintoinen käänne. Siinä pelaajan tekemät valinnat vaikuttivat pääasiassa Maxin elämään, mutta jatko-osassa kaikki pelihahmona toimivan Seanin päätökset heijastuvat välittömästi myös hänen pikkuveljeensä. Kaikki ei ollut ennen paremmin Pelien väliset yhtäläisyydet ovat pääasiassa pinnallisia. Merkittävimmät erot löytyvätkin pelien näkökulmista. Se, mikä on Seanille elämän ja kuoleman kysymys, voi näyttäytyä Danielin silmissä jännittävältä seikkailulta. Life is Strangen hahmomallit ja ympäristöt ovat täysin yhteensopivia edellisen osan kanssa. Odotuksista ja niiden ylittämisestä Life is Strange 2 oli alusta asti hankalan haasteen edessä. Life is Strange 2:sta on vaivatonta pelata, sanan myönteisimmässä merkityksessä. Seania ohjaavan pelaajan täytyy ottaa vastuuta myös nuoremmasta veljeksestä tai näiden välinen suhde alkaa kärsiä. Jaksojen välillä oli kuukausien taukoja. Yleisellä huomaavaisuudella ja pienellä kärsivällisyydellä pärjää kuitenkin pitkälle. Lapselle tyypillisesti Daniel tyydyttää uteliaisuuttaan juoksemalla ympäriinsä ja tutustumalla ympäristöön omaan tahtiinsa. Pudotus ei ole suuri hänelle, mutta puolet lyhyemmälle Danielille turvallisesti alas pääseminen on huomattavasti vaikeampaa. Paras pelikokemus onkin tarjolla niille, jotka malttoivat odottaa kaikkien osien ilmestymistä ennen pelin aloittamista. Markus Rojola Life is Strange 2 on riipaisevan kaunis matkalaulu veljeydelle, jonka ei soisi loppuvan. ktiiviseen Arcadia Bayn rannikkokaupunkiin. Se kertoo täysin uuden tarinan täysin uusilla päähahmoilla. Merkittävimmät erot Danielin tarpeiden huomioiminen ei ole aina helppoa ja toisinaan ongelmiin ei ole kuin huonoja ratkaisuja. Lisähaasteita toi pelin verkkainen julkaisutahti. Veljesten vaeltaessa metsässä Sean hyppää alas kallion päältä. Minkä tahansa hyvän jatko-osan tavoin Life is Strange 2 on samanaikaisesti sekä hyvin samankaltainen että monella tapaa myös täysin erilainen kuin edeltäjänsä. Life is Strange 2:n ansioksi voidaan lukea se, että se vastaa odotuksiin ainoastaan omilla Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: Windows, Linux, macOS, Xbox One Dontnod Entertainment / Square Enix Versio: Myynti Ikäraja: 18 ehdoillaan ja tarvittaessa kiertää ne täysin. 32. Päähahmot ovat jälleen suuntaansa hakevia nuoria, jotka huomaavat yllättäen kykenevänsä ihmeisiin. Lyhyt tiivistelmä ei luonnollisesti millään riitä millään kattamaan kaikkea sitä, mikä tekee Life is Strange 2:sta niin erityisen. L ife is Strange 2 on Dontnod Entertainmentin itsenäinen jatko-osa erinomaiselle vuonna 2015 ilmestyneelle Life is Strangelle. Keskustelutkin etenevät entistä luonnollisemmin, sillä pelaaja pystyy keskeyttämään sivuhahmojen keskenään käymiä keskusteluita hieman Night School Studion Oxenfreen ja Afterpartyn tapaan. Sean voi auttaa veljeään ottamalla tämän vastaan, mutta jos pelaaja jatkaa suoraan matkaansa, Daniel joutuu hyppäämään yksin, satuttaa itsensä ja menettää pienen palan luottamusta isoveljeensä. Pelin ensimmäisen osa ilmestyi syyskuussa 2018, kun taas viidettä ja viimeistä osaa piti odottaa viime vuoden joulukuuhun asti. Ulkoasun ohella myös teemat tuntuvat tutuilta
Pelin maailmankuva on mustavalkoinen, mutta harmaiden sävyjen puute tuntuu tällä kertaa heikkouden sijaan pikemminkin vahvuudelta. Kenties juuri se on se seikka, joka tekee siitä niin erityisen. Kaikista yliluonnollisista elementeistään ja uskomattomista käänteistään huolimatta Life is Strange 2 ei oikeastaan tarjoa kovinkaan kummoista pakoa todellisuudesta. Esimerkillä on merkitystä. Sen ansiosta hahmojen kokemuksiin sekä tunteisiin pystyy samaistumaan täysin, vaikka heidän koettelemuksensa ovat usein kaikkea muuta kuin tavallisia. Hahmot ennen tarinaa Life is Strange 2 kertoo tunteisiin vetoavan tarinan tavalla, joka vain harvoin tuntuu kärsivän lajityypille ominaisista rajoituksista. Se toimii sinänsä hienosti yksinään (ja on oikeastaan lempijaksoni), muttei valitettavasti asetu saumattomasti osaksi laajempaa kokonaisuutta. Omituisen pikkukaupungin sijaan kakkososan tapahtumat tuntuvat sijoittuvat astetta todentuntuisempaan maailmaan. Life is Strange 2 kertoo ennen kaikkea kahden veljeksen välisen suhteesta ja sen kehittymisestä ajan myötä. Mikä parasta, vähäpätöisimmiltä vaikuttavilla hetkilläkin on lopulta merkityksensä. Toisinaan valittavana ei ole kuin huonoja vaihtoehtoja. Vaikka paranormaalit tapahtumat ovat tärkeä osa tarinaa, ne eivät koskaan nouse sen ytimeen. Veljesten välinen sidos, kuten myös heitä ympäröivä maailma, on kuvattu äärimmäisen maanläheisesti. Pojan voimien kehittyessä asetelma saattaa kääntyä siihen, että Sean joutuu suojelemaan ulkopuolisia Danielilta. Mikäli Sean on johdonmukaisesti kieltäytynyt esimerkiksi satuttamasta muita, Danielia voi myöhemmin olla mahdoton saada toimimaan opetusten vastaisesti. tuntuvat aivan yhtä merkittäviltä kuin varsinaiset juonta edistävät valintatilanteet. Koska pelin viimeiset hetket heijastelevat alusta asti tehtyjä valintoja, tarina päättyy aina kaikkein luontevimmalla tavalla. Pelaajan tekemien isojen päätösten lisäksi loppuratkaisuun vaikuttavat myös veljesten välisen suhteen vahvuus sekä Seanin Danielille matkan aikana opettamat asiat. Kun Daniel ajautui taustalla keskusteluun ventovieraan miehen kanssa, huomasin ryntääväni välittömästi paikalle varmistamaan, ettei puhdassydämisyydestään sitkeästi kiinni pitävä poika ollut vaarassa. Entuudestaan tuntemattomiin pelihahmoihin – etenkin valkoihoisiin ja/ tai virkavallan edustajiin – huomaa suhtautuvansa jatkuvasti yhä epäluuloisemmin. Ensimmäisellä pelillä oli ainoastaan kaksi lopetusta, jotka tiivistyivät yhteen ainoaan valintaan. Maailman avartaminen tuo oudolla tapaa sen lähemmäksi hahmoja. Sarjan peleissä ei loppujen lopuksi ole kyse aikamatkustuksesta tai telekinesiasta, vaan ihmisten välisistä suhteista. Kolmas episodi tuntuu muita selvästi verkkaisemmalta. Myös muutamat juonenkäänteet tuntuvat epäuskottavilta. Uhkaava uusi maailma Päähahmojen lisäksi myös pelin tapahtumapaikka on kokenut ison muutoksen. Ajan ja samaistumisen myötä Seanin ja Danielin jatkuva turvattomuuden tunne alkaa vaikuttamaan myös pelaajan tekemiin valintoihin. Turvasatamaa tarjoavat ovat useimmiten niitä, jotka antavat vähästään. Sean ja Daniel ovat usein sitä myös kirjaimellisesti. Tunnelmaa tukevat musiikit. Sean ja Daniel ajautuvat pakoretkelle, koska he eivät voi luottaa poliisiin eivätkä oikeusjärjestelmään. Suurimmat heikkoudet liittyvät epätasaiseen rytmitykseen. Life is Strange 2 on avoimen poliittinen ja hyvin ajankohtainen kuvaus tämän hetken Yhdysvalloista. Max ja Chloe olivat eksyksissä ainoastaan vertauskuvallisesti. Hyvää + Samaistuttavat päähahmot, joiden ansiosta tapahtumiin sitoutuu vahvasti. Huonoa . Sen seurauksena kaksikon kohtaamat vaaratilanteet tuntuvat myös astetta todellisemmilta. Kaikkein vähiten veljekset voivat luottaa ihmisiin, joilla on valtaa. Life is Strange 2:lla on kaikkiaan seitsemän erilaista lopetusta, jotka määräytyvät kaikkien pelin aikana tehtyjen valintojen – sekä isojen että pienien – pohjalta. Pelin alussa Sean pyrkii suojelemaan Danielia ulkomaailman vaaroilta. Veljesten lähes joka jaksossa kohtaamat rasistit, jotka sylkevät avoimesti vihaa ja ovat välittömästi valmiita väkivaltaan jopa pieniä lapsia kohtaan, tuntuvat yksioikoisilta karikatyyreiltä huomattavasti monivivahteisemmin kuvattujen pääsekä sivuhahmojen rinnalla. Onko ihmekään, että heidän kauttaan kuvattuna maailma vaikuttaa kahtiajakoiselta. Valinnoilla on merkitystä. Muutamat karikatyyrimaiset sivuhahmot sekä näihin liittyvät epäuskottavat juonenkäänteet. Seanin reppu ja etenkin sen sisältämä muistikirja täyttyvät muistoilla matkan taittuessa. He ovat vähemmistöön kuuluvia etsintäkuulutettuja alaikäisiä, jotka ajautuvat ongelmiin tahtomattaankin. 33. Life is Strange 2 alkaa Seattlesta, mutta suurin osa siitä vietetään tien päällä. 90 Hienosti kirjoitettu tarina, uskottava näyttely ja pienet, mutta merkittävät parannukset pelattavuuteen varmistavat, että Life is Strange 2 ei jää millään tapaa edeltäjänsä varjoon
PILVILINNAN PIKKU PRINSSI THE AWESOME ADVENTURES OF CAPTAIN SPIRIT Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: Windows, Xbox One Dontnod Entertainment / Square Enix Versio: Ilmainen 87 The Awesome Adventures of Captain herättää suuria tunteita pienillä eleillä ja onnistuu nousemaan viime vuosien mieleenpainuvimpien pelikokemusteni joukkoon. Pojan astuttua pois huoneestaan pilvilinnat alkavat kuitenkin sortua nopeasti. 87 Pelaaja voi edetä haluamaansa tahtiin, mikä luo vapautta. On vaikea olla tuntematta myötätuntoa kovia kokenutta kaksikkoa kohtaan. Pimeässä huoneessa sijaitseva lämpökattila paljastuu hirviöksi, joka on kukistettava supervoimilla. Saman tarinan näkeminen eri näkökulmasta tuo esiin uusia puolia kaikista hahmoista. Captain Spirit kompastelee ajoittain eritoten dialogin suhteen (onneksi Chrisillä ei kuitenkaan ole jäänyt ”hella” päälle Maxin ja Chloen tapaan). Sitten hän tarttuu viskipulloon, pyytää anteeksi Chrisin kädessä olevaa mustelmaa ja suuntaa nojatuoliinsa. Tarinan avoimuus voi vähentää sen tehoa riippuen siitä, missä järjestyksessä pelaaja etenee. Kaverikuvan tarkistelu tuo ilmi, että Chris ei ole juurikaan tavannut ystäviään muutettuaan uuteen taloon, mutta hän ei vaikuta ylitsepääsemättömän surulliselta asian vuoksi. Muistoesineillä on tapana tuoda asiat uuteen valoon. Pääpelin tavoin ympäristöissä riittää paljon tutkittavaa ja arkisillakin esineillä voi olla oma tarinansa kerrottavanaan. The Awesome Adventures of Captain Spirit on tunteisiin vetoava kuvaus mielikuvituksen mahdista, ja samalla Life is Strange 2:n esiosa. Mielleyhtymien ja tunnelman muuttuessa toivottomasta toiveikkaaseen ja takaisin kappale onnistuu kuulostamaan tuoreelta joka kerta. Huonoa . Lapsen silmissä korutonkin koti voi olla kiehtova paikka. The Awesome Adventures of Captain Spiritin kohdalla ei ole kyse siis sieluttomasta mainoksesta tai demosta, vaan katkeransuloisesta kertomuksesta, joka toimii yhtä hyvin niin itsenäisenä teoksena kuin osana suurempaa kokonaisuutta. Mitä enemmän Chrisistä, hänen isästään ja heidän välisestä suhteestaan saa selville, sitä selvemmäksi käy, miten sekä isä että poika ovat löytäneet omat keinonsa paeta todellisuutta. Charles vakuuttaa pojalleen, että he käyvät hakemassa joulukuusen myöhemmin samana päivänä, mutta on selvää, että kyse on tyhjästä lupauksesta. Y hdeksänvuotiaalla Chris Eriksenillä on vilkas mielikuvitus. Osaa Charlesin teoista on mahdotonta hyväksyä, mutta mitä pidemmälle peli etenee, sitä helpompi niitä on ymmärtää. Hyvää + Supersympaattinen sankari. Puolentoista tunnin mittainen tarina tuo kuitenkin ilmi, miten hienovaraisesti Dontnod osaa käsitellä vaikeita aiheita. Chris on yksi Life is Strange 2:n sivuhenkilöistä, joka tavataan pelin toisessa jaksossa. Leikki keskeytyy, kun Chrisin isä, Charles, kutsuu poikansa aamiaispöytään. Chrisin turvasatamana toimiva makuuhuone on ainoa, johon pääsee päivänvaloa. Oikean elämänsä esikuvien hylkäämäksi joutunut Chris on luonut itselleen uudet sankarit, jotka eivät tule häntä jättämään ennen kuin hän on itse siihen valmis. Makuuhuoneesta löytyy puoliksi käytetty parfyymi, kaapin perältä edelleen laatikossa olevat joulukoristeet. Muu koti vaikuttaa sen rinnalla kylmältä ja kolkolta. Hänen isänsä etsii puolestaan sekä vastauksia että lohtua pullon pohjasta löytämättä lopulta kumpaakaan. Myös musiikki herkistää. Pelisarjalle tyypilliset valintatilanteet puuttuvat myös lähes kokonaan – olkoonkin, että yhden jakson mittaisen tarinan kohdalla ratkaisu on täysin ymmärrettävä. Ilmaiseksi jaettu Captain Spirit toimii myös erinomaisena johdantona pääpelille. Pelaajan silmiin Chris vaikuttaa tavalliselta, iloiselta ja onnelliselta vekaralta. Hänen huoneensa on täytetty lempileluilla, piirustuksilla ja erilaisilla muistoesineillä. Puumajaan piilotettu koulutodistuskin kertoo paljon enemmän kuin pelkät heikot arvosanat antavat ymmärtää. Lataustaukojen puute auttaa uppoutumaan tarinaan. Tutkimusretken edetessä pelaajalle paljastuu alati uusia asioita Chrisistä ja hänen isästään. Valitettavasti se voi johtaa myös siihen, että osa kohtauksista jää kokonaan näkemättä eikä draaman kaaresta tule kaikkein kauneinta. Omissa maailmoissaan The Awesome Adventures of Captain Spirit on kuvaus siitä, miten lapsen silmissä tavanomainen voi muuttua taianomaiseksi. Hän aloittaa lumisen lauantaiaamun leikkimällä huoneessaan supersankareilla, jotka ottavat mittaa ilkeästä Mantroidista ja tämän kätyreistä. Etupihan romukasa muuttuu labyrintiksi, jonka selvittäjää odottaa satumainen aarre. Chrisin mielikuvitus johtaa hänet seikkailulle oman talonsa sisäja ulkopuolella hänen isänsä sammuessa hiljalleen television ääreen. Tukee pääpeliä viemättä kuitenkaan huomiota sen kertomalta tarinalta. Tarinan edetessä laulun sanoituskin saa uusia merkityksiä. Siivottuaan isänsä kaljatölkit, Chris käyttää niitä maalitauluina leikkiessään lumipalloilla. Sufjan Stevensin vainoavan kaunis Death with Dignity soi toistuvasti pelin aikana. Markus Rojola THE AWESOME ADVENTURES OF CAPTAIN SPIRIT Lydialla ja Chrisillä olisi varmasti paljon keskusteltavaa. 34. Jos johdannon jättää väliin, jää pelikokemus väkisinkin vajavaiseksi. Ensisilmäyksellä Charles vaikuttaa rakastavalta yksinhuoltajaisältä, joka tekee parhaansa vaikeassa tilanteessa. Pääasiassa pelimaailman kautta kerrottu tarina aukeaa lähes huomaamatta. Niistä olisin valmis jopa maksamaan. Vakavien teemojen hienovarainen käsittely. Tarinankerronnan tukipylväät Vaikka peli on täynnä suloisia hetkiä Chrisin keksiessä uusia leikkejä, pohjavire pysyy loppuun asti melankolisena. Chris itse on sankaritiimin johtaja, urhea Captain Spirit, joka pystyy liikuttamaan asioita mielensä avulla. Itse asiassa toivoisin, että Dontnot antaisi samankaltaiset lisäosat muutamalle muullekin Life of Strange 2:n sivuhahmolle
Tarina etenee vääjäämättä kohti katkeraa . Lydia on tavallaan tunnetila, jonka valittu pelimäinen tekniikka välittää tehokkaasti. Myös omassa suvussani on ollut sen verran alkoholismia, kuten varmaan melkein jokaisella suomalaisella, että Lydian lähestymiskulma osuu hermoon. Viinanhuuruisten tapahtumien lomassa Lydian puolesta ei niinkään pelota vaan huolestuttaa: kuinkahan tässä oikein mahtaa käydä. Tunnetilojen harhailu onkin jo toinen juttu. Tarina tallentuu automaattisesti ennalta määrättyihin avainkohtiin, vaikka sillä ei näin tiiviissä esityksessä juuri väliä olekaan. Lydian liikuttelu on pääasiassa keino rytmittää keskusteluja, mikä avaa mahdollisuuden ahdistavan tunnelman imemiseen omaan tahtiinsa. Lydian synkkä tarina pohjautuu Pelit-lehteenkin kirjoittavan Juho Kuorikosken ja Henri Tervapuron henkilökohtaisiin kokemuksiin. Etenkin känniääliöiden sammaltava sössötys on just kohdillaan, ei niistä urpoista oikeastikaan saa mitään selvää. Hyvää + Tarina nostaa tunteet pintaan. Eikä kysymys ole edes moite. Voin helposti kysyä, onko se peli perinteisessä mielessä ensinkään. Pääosin harmaassa maailmassa värit ja niiden puute ovat tehokeinoja. Suomenkielisyys on aina plussaa. Tarkka minuuttisaldo riippuu tietysti . Lydia reagoi keskusteluissa kolmella mielialaa kuvaavalla optiolla. ilistelyn määrästä, sillä konkreettiseen harhailuun ei ole tilaa. Örinää ja mölinää Lapsi pelin pääosassa on aina vähän ongelmallinen, mutta Lydia hanskaa sen hienosti. Petri Heikkinen LYDIA Kuningas alkoholi tekee alamaisistaan narreja. Switchiä ennen Lydia pääsi mobiilipainoksena jopa Alkon valistuspeliksi. Tarinan räkäinen arkirealismi verhotaan lapsen mielikuvituksella, joka peittelee vakavia asioita fantasialla. Seikkailupeli, tai kenties pikemminkin multimediakertomus, ansaitsee erityskehut mainiosta äänimaailmasta, joka on olennainen osa kokemusta. Switch-käännös on pätevää työtä. Siistit musanpätkät ja/tai looppavat efektit tehostavat juonen kliimakseja. Juomisen kääntöpuolet nostavat rumaa päätään, jos kittaaminen muuttuu säännölliseksi huolien hukuttamiseksi. 35. Lydian pisteyttäminen on koko lailla turhaa, tai oikeastaan mahdotonta tavanomaisten kriteerien pohjalta, koska Lydia ei ole tavanomainen peli. Puhetta kuvastava mutina osuu keskelle maalia yleinen mölinä, Lydian vikinä ja äidin syyttelevä tuhahtelu välittävät tunnetilan tyylikkäästi. Kompaktilla realismia, vinkeitä kuvitelmia ja eri aikatasoja yhdistelevällä tarinalla on kestoa vajaat kaksi tuntia. VIINAN VIEMÄÄ Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: PC, mobiili Platonic Partnership Moninpeli: Ei Lydian surullinen tarina on historian parasta alkoholivalistusta. Vaasalaisen Platonic Partnershipin ensijulkaisu Lydian Switch-käännös kuvaa alkoholin kiroja lapsen ja nuoren näkökulmasta. Ja kaikille viina ei vaan sovi, vaikka lähtökohta olisi harmiton juhliminen. Vaikka Lydian tekniset suuntaviivat lainataan klassisista seikkailupeleistä, sellainen tyylikästä käsinpiirrettyä piirrosanimaatiota hyödyntävä Lydia ei suinkaan ole kuin pintapuolisesti. Lydia on must suomipelejä seuraaville ja osa yleissivistystä, eikä suinkaan vähiten kouriintuntuvan ja ajatuksiin käyvän alkoholivalistuksen ansiosta. Valinnat ovat tarinan kannalta näennäisiä, mutta ne antoivat mahdollisuuden kartoittaa omia tuntemuksiani, jotka vaihtelivat hymynkareesta kostuneisiin silmäkulmiin. Huonoa . Lydia menee yhdellä istumalla läpi ja kertaheitolla se onkin parasta ahmia. Lydia kävelee paditatilla ja reagoi yhdellä painalluksella kiinnostaviin A-kirjaimella korostettuihin kohteisiin. naalia takaisin ei ole asiaa eikä pulmaesineitä kanniskella. P ikku hiprakassa bilettäminen on usein kivaa, mutta pikku hiprakasta tulee helposti iso ja isosta kaatokänni. Vastaan tulee ainoastaan muutama tilanne, jossa pitää vähän vekslata, mutta ne eivät missään nimessä ole mitään juonen jumittajia jokaisen on selvästi tarkoitus päästä Lydia loppuun asti. Muun muassa diskojytän tukahtunut jumputus kertoo asioista, joita ei suoraan nähdä. Varsinaisia ongelmiakaan ei ole. Nollalinjassa ei ole mitään hävettävää, lapsia tai ei. Lydiaa olisi voinut seurata pidempäänkin. Toisinaan ”sankaritar” Lydian kannalta vähän paremmalla mutta useimmiten huonolla menestyksellä. Lapsen näkökulmaa hyödynnetään juonen fantasiaelementeissä
Hyvää + Venäläinen musiikki Huonoa . Bears, Vodka & Balalaika saattaa olla vuoden tärkein, kantaa ottavin peli, hätähuuto, varoitus, jota ei saa ohittaa. Karhuksi identi. Bears, Vodka & Balalaika haastaa ylituotetut länsimaiset räiskinnät. Kaiken tämän olisin kestänyt, mutta en sitä, että niilläkin on aseena AK47. Anakronismimittarini räjähti. Nnirvi, Niko Nirvi ja muinainen hauska NNirvi BEARS, VODKA & BALALAIKA BEARS, VODKA & STALINGRAD Kansa huutaa: ”Arvostelkaa joskus joku huono peli!” ja me vastaamme huutoon. Tällaista kritiikkiä ei nyky-Venäjällä voi suoraan sanoa, joten se täytyy kätkeä juuri näin. Halinatsit ja nallekarhu. Terveellinen vodka on venäläismiesten pitkän keski-iän salaisuus. Pelinä nämä ovat striimaajille ja masokisteille suunnattuja . Nnikolai III BeArInG BAD Stalingradissa natsit näyttävät hyviltä, Mishka-parka nälkiintyneeltä. Aseita on kaksi ja bonuksena meleehyökkäys. ikka on karvan parempaa, kuudennen armeijakunnan rivimiehet on jopa oikeasti animoitu. Balalaikan sankari on Mishka-karhu, jolla on AK-47. Vastapainoksi ne leaderboardin jäsenet ovatkin pahimmillaan tappaneet tuhansia natseja. Natsit, joilla on AK-47, paljastuvat vertauskuvaksi Venäjän omille nykynatseille, joita vastaan Venäjän karhun on yhtä tärkeä taistella kuin OG-natseja silloin 40-luvulla. Terveys palautuu edelleen vodkalla, mutta Mishkan täytyy myös pysyä lähellä nuotiota, tai pakkanen tappaa. Balalaikassa hitboxit ovat huonoja, natsien animaatio alkeellista ja sekin vähä bugaa: usein Nazisin taistelun veteraanit resetoituvat 3D-malliksi, joka liukuu liikkumattomana kädet suorina. Unitylla kyhätyissä vitsipeleissä yritystä on vain karhun animoinnissa. Niko Nirvi Pelikriitikko, CKK, PL 47 Klassikkoversio Pashka ja vähemmän pashka Call of Duty 2-klooni. Viittaus tarkoittaa, että Venäjä voi luottaa vain itseensä, omiin innovaatioihinsa vaikeuksien voittamisessa. Juuri symbolinen ase paljastaa, että peli kertookin nykyisyydestä, tehtiinhän AK-47 vasta sodan jälkeen. Paskovatko karhut metsiin. Perinteisen normiarvostelun lisäksi tarjoamme myös syväkriittisen analyysin sekä aidon kasarihenkisen peliarvion. Vodka auttaa kestämään sodan traumoja ja taas jaksaa painaa hetken eteenpäin. Mikä ei onnistu, koska niitä tulee loputtomasti. Toteutus Nnirvi, Niko Nirvi ja muinainen hauska NNirvi PC Rabotiagi Games Kansalainen Karhu Venäläisen elokuvan kerronta on aina haastanut länsimaisen katsojan. 36. Pelimekaniikka on selkeä: kun nalle ottaa osumaa, nalle vetää siivut votkaa. Nalle voi myös soittaa balalaikkaa, mutta siitä ei näytä tapahtuvan mitään. oituva sankari elää jatkuvasti suurta isänmaallista sotaa, vastassaan symboliset paraatiunivormuiset natsit. Samalla se on anakronismi, syvempi, salainen viesti. Huimasti paremmassa jatkossa Mishka kurittaa natseja Stalingradissa. Ja millainen olisikaan venäläinen, joka ei mustimmallakaan hetkellä löytäisi hetken iloa balalaikan melankolisista sävelmistä. Stalingradissa gra. Saavutukset, joita Balassa seitsemän ja Gradissa viisi kappaletta, paljastavat jotain mielenkiintoista. Taas Venäjän karhu elämöi, se nosti kämmentään ja joi. Esimerkiksi Tarkovskin elokuvissa ei näennäisesti tapahdu koskaan yhtään mitään, mutta oikeasti niiden pinnan alla kuohuu. Alkeellisen huijauksen paljastavat pelin huimasti paremmat tuotantoarvot. Onko paavi puolalainen. Sain kummassakin kaiken auki 5 minuutin pelaamisella, silti Balalaikan viimeisen saavutuksen on avannut vain 58 prosenttia pelaajista, ennen sitä ensimmäistäkin jo viidennes on heittänyt hanskat naulaan. appy birdejä, maali kummassakin on pysyä hengissä ja päästä leaderboardiin. Mishkalla on pyhä tehtävä, pysäyttää äiti Venäjälle hyökkäävät natsiupseerit. Ei enää. Sen hämäävän yksinkertainen toteutus kertoo venäläisestä kansanluonteesta värikkään fantasian keinoin. Tavallaan ihailen näitä ihmisiä, tavallaan olen huolissani. Automat Kalashnikova on tärkeä elementti pelin ymmärtämiseen. Mutta vastavoimat ovat hereillä: Bears, Vodka & Stalingrad on selkeä Venäjän hallituksen disinformaatio-operaatio, joka yrittää vakuuttaa, että kysymys on sittenkin vain toisesta maailmansodasta. Kyllä, mutta näemmä pökäleet kipataan Steamiin Nnirvi PC Rabotiagi Games 47 Suuri isänmaallinen sota on viiden minutin vitsi kertaa kaksi
Sama meininki jatkuu päivästä toiseen. Kun todellisuus alkaa säröillä, maailma sateenkaaristuu. Tällaisista palikoista on hankala rakentaa sankarin matkaa, joten harmaus alkaa säröillä, kun päähahmo ja peli alkavat kyseenalaista nyky-yhteiskuntaa. Hyväksyisin pelimekaniikan puisevuuden, jos arkikurjuuden alleviivaamisen jälkeen nokan eteen avautuisi oikeasti kiinnostavaa pelattavaa. Työtä ei pääse enää missään karkuun. Syvyyttä haetaan rutiineista. Huonoa . Työn orjat Visuaalisesti peli rakentuu niin ikään värittömyyden ympärille. Totinen torvensoittaja tykittää visuaalista musiikkia. Hississä ei hierota ystävyy ssuhteit a. Mosaic ei ole pelkkää aherruksen mallintamista kaleerirummun soidessa taustalla, vaan tarina saa pelin edetessä uusia sävyjä, ihan kirjaimellisestikin. Sorron yöstä nouskaa Mosaic kannustaa ajattelemaan ja kyseenalaistamaan. Mutta peli etenee samassa tahdissa, joskin uusissa maisemissa. Jos näistä vain toinen kehittyy, jää kokemus vajaaksi. Hyvää + Mallintaa arjen tylsyyden kerrassaan erinomaisesti. Juho Kuorikoski MOSAIC Norjalaiset keksivät oravanpyörän uudelleen. Arkihuolesi pois jo heitä Mosaic on rakenteeltaan osoita ja klikkaa -seikkailu, mutta varsinaisia pulmia pelissä ei ole. Kävelysimulaattoreissa ja tarinallisissa seikkaluissa ei ole mitään vikaa, mutta norjalaisten arkiseikkailu todistaa oman pointtinsa turhankin hyvin. Nauttikaa kun vielä ehditte, tämä teitä odottaa! Harkitut värisävyt ja low poly -hahmot tekevät Mosaicista erittäin kauniin pelin. Ruudun alalaitaan pystytetään tuotantokeskuksia, jotka tuottavat pieniä resurssipalluroita Tavoitteena on rakentaa ruutua klikkailemalla ketjuja heksan muotoisista solmukohdista toisiin, joihin keskusten tuottamat pallurat virtaavat. Kuvaa tuetaan mainiolla äänimaisemalla. 37. Päivärahaa tästä tosin ei makseta. Kuvasto on ilmeetöntä lowpolya, joka auttaa eläytymään. Kun riittävä määrä palloja on löytänyt tiensä lähdöstä maaliin, on päivä pulkassa. Peliksi nämä kauniit ajatukset eivät ole kääntyneet kovin vetävällä tavalla. Koska tavoitteena on pelillistää arkielämän tylsyys, lopputulos on väkisinkin puiseva. Tarinankerronta on vuorovaikutukseen perustuvissa peleissä aina pelattavuuden ja käsikirjoituksen liitto. Ymmärrän Mosaicin idean ja tavoitteen. Alhaalta ylöspäin ARKEA EI PÄÄSE PAKOON Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One, Switch, Linux, Mac Krillbite / Raw Fury 74 Suoritusyhteiskunnan kritisointi pelin kautta on ideana hyvä, mutta toteutus ontuu. E nsin työt tulivat uniin, nyt ne tunkevat peleihinkin. Matkan nopeuttamiseksi kaivoin esiin älypuhelimen ja sen BlipBlop-pelin, jossa tökitään näyttöä ja kerätään bittirahaa virtuaalisia hyödykkeitä varten. Suuntaan vaikutetaan heiluttamalla siimahäntää. Audiovisuaalisesti Mosaic on kaunis katsella ja kuunnella. Myös käyttöliittymästä on tehty ikävän työläs, mikä tietysti sopii hyvin pelin teemaan. Varsinainen oravanpyörän simulointi tapahtuu työpaikalla tietokoneen ääressä. Aktiivimalli on purettu, mutta työkokeiluun pääsee pelaamallakin. Ihmissuhteet hiertävät virtuaalimaailmassakin. Ja voihan tämän antaa lapsille pelattavaksi, jos ne kitisevät koulusta. Tämä pitää rahvaan ruodussa. Vappulaulut eivät sentään soi, mutta Mosaic on tarinallinen kokemus, joka haluaa ottaa kantaa. Tässä on pelien ja perinteisen, passiivisen median suurin ero. Se rinnastaa ihmiset Excel-taulukoita pyörittäviin kuhnureihin, jotka päivästä toiseen noudattavat ylhäältä annettuja rutiineja. Perinteisesti bittiviihde on tarjonnut pakopaikan arkipäivien harmaudelta, mutta nyt syvyydestä jokin tuijottaa takaisin. Näin se raha sosiaalietuuksiin syntyy. On aidosti ikävää, ettei yhteiskunnallinen paatos ole jalostunut kovin kiinnostavaksi peliksi. Mosaicin ansioksi on luettava, että tympeä puurtaminen ei ärsytä vaan haastamattomuudessaan passivoi. Sankari suorittaa aamutoimensa ja laahustaa töihin. rakentuvan verkon huipulla siintää maali, joka imee linjoilla matkaavat pallerot sisuksiinsa. Kun päivittäin viettää kahdeksan tuntia paikassa, jonne itsensä on aamuisin pakotettava, ei samaa haluaisi jatkaa enää kotona tietokoneen ääressä. Kaunis katsoa ja kuunnella. Onneksi aikaa voi tappaa pelaamalla. Klikkailun sijaan sankari laahustaa hitaasti eteenpäin, kun hiiren vasenta nappulaa pidetään pohjassa. Hommaa hankaloitetaan verkostoa rikkovilla bittiameeboilla, joten tihutöiden jäljiltä logistiikkahimmeli on rakenneltava uudelleen. Päähahmo lompsii hitaasti harmauden keskellä, mikä toki on tarkoituksenmukaista mutta puuduttavaa. Väsynyt valkokaulussankari laahustaa aamuisin työmaalle, näppäilee tietokonetta ja palaa illaksi kotiin. Norjassa, tuossa Pohjoismaiden hyvinvoinnin kehdossa, asiat ovat ilmeisesti liiankin hyvin, sillä kapitalismin rattaisto on nyt pelillistetty. Peli kyseenalaistaa nyky-yhteiskunnan menoa näyttämällä sille vaihtoehdon, mutta pelillistä kontrastia ei ihan hirveästi ole. Oravanpyörän on pyörittävä, koska arki ja eläkemaksut on saatava rullaamaan, jos ei halua jäädä yhteiskunnan ulkopuolelle. Mosaicin keskeisenä ideana on esittää todellisuus tylsien rutiinien sarjana. Koska pähkinöitä ei ole, vuorovaikutus pelimaailmassa koostuu kävelystä paikasta toiseen ja satunnaisten hotspottien klikkailusta. Esimerkiksi hampaat on muistettava harjata, ja myös älykännykkää pystyy räpläämään, jotta itsensä voi kokea surkeaksi myös virtuaalimaailman somessa. Aamulla herätään, särmätään kamppeet ja lähdetään pyörittämään tahkoa, jotta omistajaporras rikastuu. Pelimekaniikasta puuttuu syvyys. Hampaat pitää muistaa harjata. Ehkä Mosaic tarjonnee juuri työttömille ja syrjäytyneille mielenkiintoisen ikkunan veronmaksajien arkeen. Duuni ei haasta, mikä varmasti on ollut tarkoituskin. Esimerkiksi hississä matkustavat ihmiset tekevät kaikkensa välttääkseen katsekontaktin. Mosaicilla on hetkensä. Tämän selvemmin peli tuskin voi omaa pointtiaan tuoda esiin. Yhtäkkiä huomasin tappavani peliaikaa tismalleen samoin kuin todellisuudessakin
Eipä hänen aina tarvitsekaan. Kummassakaan pelissä ei ole musiikkia. Tuplasti laatua Paketin ensimmäinen peli on Gridrunner, ylävinkkelistä nähtävä ammuntapeli, jossa liikutaan vapaasti pienellä alueella. Fakta on, että Minterin pelit kyllä puhuvat aina puolestaan, mutta ne eivät aina myy. Kokoelman toinen ja samalla viimeinen peli on tasohyppely GoatUp, jota on myös muokattu alkuperäisestä. Johannes Valkola MINOTAUR ARCADE VOLUME 1 Miltä tuntuisi päästä klassisen arcadepelin sisään. Niin kauan kuin laatu korvaa määrän, se riittää. Tarkoitus on pomppia vuohella valtavan tornin huipulle, jossa odottaa yllätys. Molemmissa peleissä on kerrassaan upea VR-tuki. Kaksikko on tehnyt muun muassa pelit Space Gira e (2007), TxK (2014) ja viimeisimpänä suorastaan mykistävän mestariteoksen Polybius (2016), ehkäpä Minterin pitkän uran tähän asti upein saavutus. Vedä taikahattu päähäsi ja anna Laamakuninkaan näyttää. ikkaa, jossa on meditatiivista kauneutta. Jälki on ihailtavaa. Taikahattu päähän Molemmat pelit ihastuttavat tv-ruudusta, mutta pääsevät oikeuksiinsa vasta virtuaalisessa todellisuudessa. Hyvää + Kaunista, haastavaa ja koukuttavaa arcadetoimintaa. Se on kiintoisa teos, vaikka ei vedäkään pelattavuudessa tai haasteessa vertoja Gridrunnerille. Sangen hengästyttävä VR-tunnelma lumoaa pelikerta toisensa jälkeen. Ohjaus on täydellistä: nopeaa ja tarkkaa. Pelkkää pikselipölyä Synkkä ajanjakso, jonka Minter on sanonut ajaneen hänet henkiseen ja taloudelliseen ahdinkoon, löytyy viime vuosikymmenen alusta. Matkalla tasot muuttuvat: aluksi syödään heinää, sitten yritetään olla tippumatta lattian läpi ja välillä juostaan alta tuhoutuvien siltojen yli. Kokemus on kuin työntäisi päänsä läpi tv-ruudusta vanhan arcadepelin sisään, ja visuaalisuus valtaa koko tajunnan. Räjähdyksiä tulee kaikissa väreissä, viholliset liikkuvat ruudulla kuin tanssien ja välillä tulitetaan vaikkapa banaaneita, kananmunia tai mansikoita. ”Kokoelma” on harhaanjohtava, pelejä on mukana tasan kaksi. GoatUp on hyvä, muttei pärjää Gridrunnerille. E nglantilainen Je Minter on todellinen vanhan liiton koodaaja, joka aloitti uransa jo 1970-luvulla makuuhuonekoodaamisen kulta-aikana. Nykyään Minterin iOS-pelit eivät ole enää saatavilla, koska niitä ei ole päivitetty uusille käyttöliittymille. Tappiota tehnyt Minter vannoi, ettei koskaan palaisi mobiilipeleihin ja neuvoi muita pelisuunnittelijoita samaan. Ilahduttavasti pidempikään pelaaminen ei aiheuta sitä tiettyä epämääräisen etovaa oloa, jota voisi kutsua VR-hieksi, pahoinvoinnista puhumattakaan. Miellyttävän VR-kokemuksen takana voi olla Minterin historia visualisointiohjelmien parissa. Haastetta piisaa. Tarkoitus oli tehdä pelejä iOS:lle vanhojen arcadepelien hengessä. Hänellä on taito luoda väreiltä ja muodoiltaan harmonista gra. Nyt sitä on laajennettu ja muokattu: esimerkiksi 2D-gra. Minotaur Arcade Volume 1 porskuttaa, kuten Polybius aiemmin, äärisulavasti 120 kuvaa sekunnissa ja kuva on skarppi. ikka on tehty kokonaan vokseleilla 3D:ksi. Toivottavasti sinne pääsee jatkossakin vierailemaan. Näyttää siltä, että vanha kettu Je Minter on löytänyt uuden kodin virtuaalisesta todellisuudesta. Peli julkaistiin iOS:lle vuonna 2011. Gridrunnerim ristikko taipuu moneen. Tunnelma on taattua Minteriä, välkkyvän hervotonta, täyttä psykedeliaa. Minterin kohdalla voisi puhua jopa luomukoodaamisesta, sillä hän työskentelee maatilaltaan Walesista, jossa hän asuu yhdessä lemmikkiensä kanssa. Kuusnelospelit pois lukien Minter tunnetaan parhaiten huikeasta Tempest 2000 -putkitulituksestaan (1994), joka oli aikoinaan jopa syy hankkia huonomaineinen Atari Jaguar. Parempaa mainosta tuskin olisi rahalla saanut. Toinen syy voi olla, että useimmat PS VR:n pelit päivittyvät 60 kuvan sekuntivauhtia, muutamat harvat päivittyvät 90 kertaa sekunnissa. Je Minter ei ole innostunut kaupallisuudesta eikä peliensä markkinoinnista (hän promoaa niitä harvoin edes Twitter-tilillään). Virtuaalitodellisuudessa peleihin on helpompi keskittyä, minkä huomaa paremmassa suorituksessa. Viime ajat Minter on tehnyt yhteistyötä toisen huippukoodaajan italialaisen Ivan Zorzinin kanssa. Valitettavasti kummassakaan pelissä ei ole musiikkia. Ne ovat laamoja, lampaita, vuohia ja aaseja. OODI LUOMUKOODILLE MINOTAUR ARCADE VOLUME 1 Arvosteltu: PS VR Saatavilla: PS4, PC Rift Llamasoft 83 Psykedeelisen maukas kahden pelin paketti, joka lähtee parhaiten lentoon VR:n avulla. Minter haukkui mobiilialustan järjettömäksi nostaen esiin ongelmat liittyen vallitsevaan free to play -malliin ja pelien häviämiseen nettikaupan sisään. Esimerkiksi Nine Inch Nails -bändin perustaja (ja vannoutunut Minter-fani) Trent Reznor innostui niin Polybiuksesta, että rakensi kokonaan sen ympärille Less Than -biisinsä musiikkivideon. Pelejä tulikin reilu kourallinen: ensimmäinen oli Minotaur Rescue (2011), mutta vuoteen 2013 mennessä, 11 pelin jälkeen, Minter oli palanut loppuun. 38. Huonoa . Eittämättä mainiot äänitehosteet nousevat nyt hienosti esiin, mutta biisejä jää silti kaipaamaan. Harjoittelemalla oppii kuin ihmeen kautta näkemään hengästyttävän efektimyrskyn läpi ja pelissä tulee taitavaksi. Silloin Minter ja Zorzin aloittivat The Minotaur Projectin. Se on pelikokoelma, jossa kadonneita iOS-pelejä pääsee pelaamaan PC:llä tai PS4:llä. Nimi ”GoatUp” paljastaa sekä pelhahmon että tavoitteen. Kentät ovat pirullisia ja muuttavat muotoaan ennakoimattomasti. Ja vaikka tajunta ei Polybius-tyyliin räjähdäkään, Minotaur Collection on todellinen virtuaalihelmi. Rima on korkealla, mutta peli ylittää sen. Työn ensimmäinen hedelmä on Minotaur Arcade Volume 1. Tarkoitus on myös väistellä vihollisia, tehdä lapsia ja kerätä outoja esineitä, kuten kameleita, korppulevyjä ja voileipiä. Mutta Minter on alkanut pelastaa työtään, samalla muokaten sitä. Kaikki Polybiusta pelanneet tietävät, mihin ihmeisiin Minter pystyy keinotodellisuudessa. Minter on tehnyt Gridrunnereita läpi koko uransa, ensimmäinen tuli ulos jo vuonna 1982. Vain ikimuistoisen kokemuksen sai jo Polybiuksessa, nyt Minotaur Arcade Volume 1 alleviivaa sitä
Sittemmin pikkulohhareita Bub ja Bob on muisteltu lämmöllä lähinnä retrotapaamisissa. Hard-moodi olisi todennäköisesti se varsinainen arcadepeli, jos tähän niitä kolikoita vielä tiputeltaisiin. Bubble Bobble 4 Friends on ytimeltään tyylipuhdas arcadepeli, joka sopisi suoraan kabinettiin huoltsikan tai peliluolan nurkkaan, mikä olisi sen luonnollinen ympäristö. Tiukan tiivis toiminta on tuttua jo vuosikymmenten takaa: mörrit napataan sankarien puhaltamiin kupliin, jotka popsautetaan kuplan päällä hyppimällä tai selän piikeillä. Pakko kuitenkin todeta, että uudempi on parempi, vaikka kuinka yrittäisin sovitella nostalgialaseja nenälle. Toiminta on helppotajuista ja hiottua, mutta samalla sillä lailla armotonta, että keskittyminen ei saa pettää hetkeksikään. 39. Bossien päihittäminen avaa dinoille rajallisia erikoisominaisuuksia, kuten räjähtävät kuplat. Huonoa . Tyystin erilaisia kenttiä voisi olla enemmänkin. Padinpuolikas riittää hyvin kontrolleille, mutta kunnon ohjain on toki aina parempi vaihtoehto. Kentät ”zoomataan” siististi kauemmas, jos pulmamaiset asetelmat vaativat peruskokoa enemmän lääniä. Bubble Bobble 4 Friends on edelleen arcadepeli sydänjuuriaan myöten, vaikka siihen ei enää kolikoita tungetakaan. Syynä Bubble Bobblen suosioon oli hiotun tuntuman ohella söpöys, legendaarinen musiikki ja tuolloin harvinainen, suhteellisen pasi. Vaikeustaso on aika passeli, sillä rajattomat uusintayritykset palauttavat vain kentän alkutilaansa oikeasti alusta ei tarvitse aloittaa, ellei sitten metsästä kolmea saavutustähteä ja piste-ennätyksiä, koska houkutteleva continue luonnollisesti nollaa pojot. Arcadekoulukunnan mukaisesti säännöt ovat yksinkertaisia ja kontrollit ynnä moneen taipuvat mekaniikat helppoja, jotta menoon pääsee nopeasti mukaan. Sankarit osaavat lentää kuplien päällä ja kuplaratsastus muuttuu sitä tärkeämmäksi, mitä pidemmälle edetään. Bubble Bobble 4 Friends tuo kuplajuhlat nykyaikaan historiaa kunnioittaen: loikkatoiminnan ydin säilyy ennallaan, audiovisuaalinen anti uusitaan. Charmantit pikselit ovat kestäneet hyvin aikaa ja sata kenttää kattava toiminta, noh, toimii edelleen, mikä ei ole suuri ihme. No niin, tästähän se urakka vasta alkaakin. Kentät voi oppia ulkoa, joten harjoittelu, taidot ja kokemus palkitaan, mikä nostaa addiktion tappiin. Arcadepeli tukee kaksinpeliä ja siihen saa tunkea rajattomasti virtuaalikolikoita, joten vaikeustaso riippuu siitä, haluaako huippupojot vai ei. Erilaisten taustojen ohella tasoja ja ilmavirtoja on editoitu ilkeämmiksi, vihollisia on selvästi enemmän ja pomot panevat hanttiin tuntuvasti kovempaa. J os naiselta 90-luvun taitteessa kysyin suosikkivideopeliä, vastauksena oli tyhjän katseen ohella usein Mario tai Taiton arcadepeli Bubble Bobblen C64-kotikäännös. Kumarruksena nykyajalle vaikeustaso kiristyy muutenkin huomattavasti loivemmin kuin aikoinaan. KUPLAPARAATI Arvosteltu: Switch Taito Moninpeli: 2-4 Ikäraja: 3 90 Yhteenveto: Vauhdikasta ja viihdyttävää arcadetyylistä co-op-tasoloikkatoimintaa. Bubble Bobble 4 Friends on edeltäjiensä tapaan erinomaista co-op-hupia ja tällä kertaa mukaan mahtuu neljä eri väristä lohharia, jotka jakavat yhden setin elämiä. Läpäisyn jälkeen aukeaa hard-moodi, joka on käytännössä kokonaan uusi setti kenttiä. Mukavana yllärinä aito ja alkuperäinen Bubble Bobble vuodelta 1986 on paketissa mukana. Kuolema vie pisteet Kentät jakautuvat viiteen bossimatsiin päättyvään kokonaisuuteen ja viimeisessä maailmassa kohdataan koko show´sta vastaava velho Bonner. Ensimmäinen Bubble Bobble vuodelta 1986. Pikkulohharien pomppimista 2D-kentissä kehystää yksinkertainen päihitä velho Bonner -tarina, mutta perimmäinen tavoite on piste-ennätys, mihin päästään vihollisia mahdollisimman nopeasti ja taitavasti teilaamalla. Onneksi ei tarvitsekaan, sillä yksi hyvä pelaaja pystyy hoitamaan pahat paikat, jos muut pysyvät poissa jaloista, mikä on vauhdikkaissa bossimatseissa helpommin sanottu kuin tehty. Hienojen, päähän pilpattamaan jäävien biisien siivittämän Bubble Bobblen moderni HD-inkarnaatio on tarkka ja supersöötti. Ja kun se minuutti on ohi, Insert coin to continue. Sellaisena se on raikas tuulahdus menneisyydestä, ajalta jolloin videopelin piti koukuttaa alle minuutissa. Hyvää + Tiukan tiivistä ja omaperäistä arcadetoimintaa. Viholliset vaihtelevat staattisista legopalikoista eri tavoin liikkuviin ja/tai louskuttavia tekohampaita ampuviin ötököihin. Jos kenttä on suuri, se kuvataan vain kauempaa. 5-vuotias poikani halusi pelata joka päivä ”Hubble Bubblea”, vaikka ei olekaan siinä erityisen hyvä. stinen ote. Lohharit ovat kentän ainoa satunnainen elementti. Mörrien simppeli liikkuminen on kaavamaista, minkä ansiosta kentän vaikeus riippuu pääasiassa tasojen ja seinien sijoittelusta. Selkeästi erilaiset pomot vaativat mukavasti taktikointia ja opettelua. Nokkelat kentät mahtuvat edelleen yhdelle ruudulle, kuten pitääkin loikkatoiminta pysyy tiukan tiiviinä ja kompaktina. Toisena wanhasta eroavana jippona kentillä puhaltaa puhureja kaikkiin pääilmansuuntiin ja kuplat seuraavat tuulia. Petri Heikkinen Kuplien puhaltaminen on kivaa myös sisätiloissa
Jos maailmassa olisi oikeutta, tiimiä juhlittaisiin upeasta sci. Taas idea on testata välineistöä ja selvittää kulloinenkin pulma. Käännös on hyvä, peli pyörii hyvin ja HD-tärinä alleviivaa kauhun tehokkaimpia kohtauksia. Kolmas osuus on The Station Process, jossa ollaan antarktisella tutkimuskeskuksella. Ja se saattaakin olla umpikuja. Kolme lyhyttä, kolme pitkää, kolme lyhyttä, neljä lyhyttä... Sitten saa valita, mennäkö sisään vai kaartaako takapihalle. Huonoa . kauhutarinaa. jotain joka kannattaa jättää etukäteen kertomatta. Ilmapiiriä kuvaa parhaiten se, että jopa morsekoodien purkaminen tuntuu pelissä karmivalta. kauhupelistä Observation (2019), mutta valitettavasti se jäi viime vuonna aivan liian vähäiselle huomiolle. Joten: jos Stories Untold on pelaamatta, sen jälkeen kannattaa suunnaksi ottaa ehdottomasti Observation. Tarkoitus on ratkoa pulmia, joita ei ole sanottu suoraan ääneen. Nyaaargh! K auhugenressä pitää paikkansa sanonta ”Vähemmän on enemmän.” Niukat puitteet riittävät pelotteluun ja palvelevat lopputulosta kaikkein tehokkaimmin. Ja se neljäs osa, The Last Session, on puolestaan... Stories Untold julkaistiin PC:lle vuonna 2017. Sitä kannattaa pelata televisiossa, sillä Switchin omalla ruudulla kuva ja teksti jäävät liian pieniksi. Kuvitusta ei ole, tunnelmallisen napakka teksti siirtää ajatukset tehokkaasti syvälle tapahtumiin. Toinen episodi on The Lab Conduct, jossa ollaan eräänlaisen sairaalan työpisteen ääressä. Vipuja vääntelemällä ja erikoisia ääniklippejä kuuntelemalla tehtävät ja kokonaisuus alkavat hahmottua. Silloin näkee, mistä brittitiimin omaleimainen taidokkuus juontaa juurensa. Analogiaikaan siirtyminen palvelee myös pelattavuutta, sillä jokaisessa laitteessa on oma, erityinen fyysisyytensä, joka heijastuu taidokkaasti kauhun lajityyppiin. Tarjolla on muun muassa matemaattisia pulmia, sanaleikkejä, kuva-arvoituksia ja mikro. Ruudulla hahmottuu tarina henkilöstä, joka saapuu lapsuudenkotiinsa. Koska kyse on psykologisesta kauhusta, usein ainoa pakopaikka onkin mielen sisällä. Jos peli meni silloin ohi, Switch tarjoaa uuden mahdollisuuden. Tv-ruudulla alkaakin vanhanaikainen tekstiseikkailu. Siinä istahdetaan huoneessa pöydän ääreen. Se vie Stories Untoldissa käsitellyt teemat ja nähdyt kuvalliset tehokeinot todelliseen kukoistukseensa. Sielläkin istutaan työpisteen ääressä ja ratkotaan pulmia, samalla kun ulkona jäinen tuuli vihmoo ikkunoita. Pelottelussa onnistutaan omalaatuisesti ja arvaamattomasti. Koska vähäeleisyyteen riittää pienempi budjetti, moni ura alkaakin kauhusta. Ongelmanratkonta on kinkkistä ja kiehtovaa. Viimeistään siinä valkenee, miten kokeellisesta ja kiinnostavasta tarinankerronnasta Stories Untoldissa on kyse. Vanhaan aikaan Stories Untold alkaa osiolla The House Abandon. Hyvää + Arvaamatonta tarinankerrontaa, tyylikästä äänija kuvamaailmaa ja nokkelia pulmia. Se, mitä näkee, on mitä saa. Samoin muutkin tehokeinot, kuten kuvavääristymät, räikeät valot ja erikoiset hyppyleikkaukset. Satunnaisesti kuulee epämääräisiä lausahduksia tai radioyhteyksiä, jotka saattavat sysätä tekemisessä oikeaan suuntaan. lmien tutkimista. Mutta toteutus ja suunta ovat hyvinkin erilaisia. Telkkarissa pelattuna nämä eivät häiritse, Itse asiassa laajakuva sopii hienosti tavoiteltuun tyyliin ja tunnelmaan. STORIES UNTOLD Arvosteltu: Nintedo Switch, PC No Code / Devolver Digital 40. Kuva ja teksti jäävät turhan pieniksi Switchin omalta näytöltä. Pelissä nähtävä laitteisto vie tyylikkäästi 1980-luvulle. Pulmia ratkotaan ilman selkeää tehtävänantoa, yksiselitteistä apua ei saa missään vaiheessa. Mutta se on parasta löytää itse. Se riisuu kaiken ylimääräisen: mitä vähemmän hahmoille on tarjolla pakopaikkoja, sitä tehokkaampi on lopputulos. KERTOMATONTA KAUHUA 78 Neljän lyhyen ja kokeellisen kauhupelin kokonaisuus vakuuttaa myös Switchillä – kunhan sitä pelaa tv:stä. Tarkoitus on näppäimistöllä syöttää tekstiä ruudulle ja tehdä siellä valintoja. Näkökulma täyttyy erilaisista ruuduista ja vempaimista, kuten porakoneesta, röntgenlaitteesta ja kassakaapista. Kaikissa on sama teema: mitä simppelimmät lähtökohdat, sen parempi. Missään vaiheessa ei nousta ylös, edes kävelemään huoneen sisällä. Stories Untoldin on tehnyt brittiläinen No Code -studio ohjaaja Jon McKellanin johdolla. Kyse ei ole niinkään tekstityksen pienuudesta, vaan siitä että informaatio pitää löytää välillä hyvinkin pienestä kuvasta, eikä siinä auta, että pelin kuvasuhde on elokuvien 2,35:1-laajakuvassa, jossa mustat palkit litistävät kuvan. Omalaatuista osaamista Arvaamattoman tarinansa lisäksi Stories Untold vakuuttaa pelattavuudellaan. Johannes Valkola Voiko morsekoodin purkaminen olla pelottavaa. Ne myös nostavat niskakarvat pystyyn. Observation on tuleva kulttiklassikko. Ja jos taas Observation on jo tuttu, on siitä syytä suunnata Stories Untoldin pariin. Siinä kaikki ensimmäiseen kauhukokemukseen. Stories Untold ja sen neljä kokeellisesta lyhytkauhupeliä todistavat, kuinka niukat puitteet kauhulle riittävätkään. Aluksi teksti kertoo, miltä omakotitalo näyttää ulkoapäin. Osoitinta liikuttamalla kytketään välineitä päälle ja säädetään niitä eri asentoihin. Ja kaikki kiehtovat kokeellisella tarinankerronnalla, nokkelalla pelattavuudella sekä hyytävällä ilmapiirillään. Välillä myös muu visuaalisuus pöydän ympärillä saattaa muuttua yllättäen ja taidokkaasti. Stories Untold on kiintoisa todistus minimalistisen kauhun toimivuudesta. Tai ei ihan. Pöydällä on valokuvia, lamppu, radio, kahvikuppi, puhelin, tv-ruutu sekä Commodore 64:n tapainen näppäimistölaite
Hengitän syvään, tartun sarvista tiukemmin kiinni ja polkaisen pyörän liikkeelle. Fillari reagoi uskottavasti kuoppiin, hyppyihin ja törmäyksiin. Ratojen hankalimmat kohdat aiheuttavat turhautumista, fysiikanmallinnus oikuttelee ajoittain. Maasturi loikkaa. Downhill on selvästi Trialsin hengenheimolainen: yritys, erehdys ja virheistä oppiminen ovat sekä suomalaisen prätkäpelin että saksalaisen alamäkiajon tiukkaa ydintä. Yksi kulkee hurjaa kyytiä, toinen on ajettavuudeltaan ylivoimainen. Huonoa . Musiikkia on niukasti, äänimaailma on pääasiassa luonnon ääniä: tuuli tuivertaa tukassa, linnut laulavat ja vesi solisee. Hyvää + Mainio kenttäsuunnittelu, tunnokkaat kontrollit, mukavan viipyilevä tunnelma ja vahva visuaalinen identiteetti. Näppäimistöohjauksella se tatti kasvaa otsaan. Kaatuminen katkaisee etenemisen vain hetkeksi, sillä matka jatkuu edelliseltä tarkistuspisteeltä. Minimalistinen tyyli sopii Downhilliin kuin nakutettu. Harmonian katkaisee vain äkillisen törmäyksen ääni. Luonnollinen valinta Radoissa riittää yksityiskohtia, mutta ruudunpäivitys ei notkahtele. Pikkuhiljaa vauhti kasvaa ja pyörä pysyy paremmin lapasessa, mutta osumat puihin ja kiviin tulevat silti tutuiksi. Ensimmäiset reitit opettavat alamäkiajon perusteet eli milloin kannattaa jarruttaa, milloin kiihdyttää reippaammin ja mitkä ajolinjat kannattaa ottaa. Täräytän vauhdilla päin kiveä ja lennän kaaressa yli pyörän sarvien. Ansaittu lepohetki. Vuoria on neljä, ja jokaiselta löytyy neljä alati vaikeutuvaa reittiä. Markus Lukkarinen LONELY MOUNTAINS: DOWNHILL Nykyään elämäni on pelkkää alamäkeä. Sydämeni hakkaa kahtasataa, kun väistän männyn viime hetkellä. Kulkuneuvon ominaisuudet vaikuttavat etenemiseen. Ulkoasu on riisuttu kaikesta ylimääräisestä: keskiössä on kaunis luonto ja yksinäinen seikkailija. Maasturiin on helppo tarttua. Onneksi tämä puoli on kunnossa. Eri radat vaativat erilaisia ominaisuuksia ja myös ajotyylillä on merkitystä. Hurjat hypyt, kapeat sillat ja äkkijyrkänteet haastavat mielestään kokeneenkin polkijan. Sopivan yksinkertaiset kontrollit iskostuvat nopeasti selkärankaan. A las avautuva näkymä huimaa päätäni. Kapea polku puikkelehtii puiden välissä, terävät kivet törröttävät reitin varrella. Moninpeli rajoittuu verkon kunniataulukoihin, Downhillissa ei harmillista kyllä ole paikallista moninpeliä tai edes haamukuskeja. Pidä sarvista kiinni Downhillin kaltaiset taitopelit elävät ja kuolevat fysiikanmallinnuksensa mukana. Uudet pyörät avataan osa kerrallaan, joten pyörätalli ei täyty hetkessä uusista menopeleistä. YKSINÄISEN VUOREN KUTSU 41. Alamäkiajoa voi harrastaa varttitunnin palasissa, mutta yleensä sessiot venyvät pitemmiksi. Harhapolulle eksyvä saattaa löytää myös salaisen lepopaikan. Downhill sopii moneen tarkoitukseen. Kolmiulotteisuus mahdollistaa monipuoliset reitit ja sivuhaarat, kääntöpuolena syvyyden hahmottaminen on ajoittain haastavaa. Tiukat kurvit ja hienovaraiset väistöt osuvat paremmin kohdalleen tattiohjauksella. Vuori ei tunne armoa. Huokaisen helpotuksesta ja keskittymiseni herpaantuu sadasosasekunniksi. Arvosteltu: Xbox One X Saatavilla: PS4, PC, Switch, Mac, Linux Megagon Industries / Thunderful Moninpeli: Ei Ikäraja: 3 83 Alamäkiajoon keskittyvä indiepeli on yksi positiivisimmista yllätyksistä hetkeen. Yleensä meno on kuitenkin johdonmukaista. Vauhti kiihtyy silmänräpäyksessä, virheisiin ei ole varaa. Suurin ero Trialsiin on kuvakulmassa. Kun vauhti kasvaa ja eteen tulee yllättävä mutka tai hyppy, kamera ei tahdo aina pysyä toiminnassa mukana. Lonely Mountains: Downhill ammentaa suomalaisille tutusta mielenmaisemasta, jossa yksinäinen seikkailija haastaa luonnon ja puskee vaikka läpi harmaan kiven päästäkseen maaliin. Eteneminen on muutenkin jouhevaa ja vanhoihin kenttiin kannattaa palata taitojen karttuessa. Yhtä alamäkeä Maastopyöräilijän tärkein tehtävä on selvitä vuoren huipulta ehjänä alas. Ja se on ihanaa. Rauhallinen eteneminen ja pääreitillä pysyminen ovat aloittelevan kuskin elinehto, mutta huippuaikoja tavoitteleva rämäpää ei koske jarruun ja hyödyntää kaikki mahdolliset oikoreitit. Vauhdikas polkeminen uuvuttaa pyöräilijän voimat hetkeksi. Kun yksi reitti alkaa olla hanskassa, uusi polku haastaa erilaisilla tavoilla. Ohjaus on konsolikapulalla tarkkaa ja tunnokasta, näppäimistöllä ja hiirellä uskaltautuisin vain ensimmäiselle vuorelle. Pyöräilijän sukupuolen voi valita ja ajovarustusta voi tuunata, mutta kokonaisuus säilyy yksinkertaisen pelkistettynä. Etenkin jälkimmäinen olisi hyvä lisä. Downhill on kuvattu yläviistosta, ja kentissä voi liikkua myös syvyyssuunnassa. Kunnon jousitus pehmentää alastuloja, raa’an nopea maasturi ohjautuu kulmikkaammin. Maastureita on kuusi, jokaisella erilaiset vahvuudet. Kuvat eivät tee alamäkiajon kauneudelle oikeutta. Toisinaan kovakaan kontakti ei heitä polkijaa pyörän selästä. Ensimmäisellä kierroksella tavoitteena on vain selvitä reitti maaliin, uusintayrityksillä rata pitää selvittää tiettyyn aikarajaan mennessä tai mahdollisimman vähillä kaatumisilla. Onnistumiset palkitaan uusilla reiteillä ja uusien pyörien osilla. Matkan äkillinen katkeaminen harmittaa hetken, mutta törmäyksissä on rutkasti komediallista arvoa, vaikka räsynukkefysiikat eivät yllä aivan trialsmaisiin sfääreihin. Yksinäiseltä vuorelta ei ole paluuta entiseen. Kuvittelin pyöräilyn olevan pelkkä välipalapeli, mutta Downhillista kuoriutuikin esiin trialsmaisen koukuttava taitopeli. Kenttäsuunnittelu on onnistunutta ja vaikeuskäyrä nousee sopivaa tahtia. Aika ajoin fysiikka tekee tepposet ja hiuksenhieno hipaisu puuhun kaataa kuskin kyljelleen
Pulmat rakentuvat logiikan ympärille. Kolmikko syöksyy etsiväseikkailuun, jossa ensimmäisenä tehtävänä on löytää kadonnut Big Benin bigguviisari. Vuolassanainen dialogi ei kuitenkaan ole pelin isoin ongelma, sillä Laytonin suurin riippakivi on kännykkä ja etenkin niiden suosima rahastusmalli. Eräässä viemäripähkinässä piti päätellä röörispagetin keskeltä, mitkä kaksi lähtötötteröä kylvävät vettä kahdeksaan saapuvaa reikään. Epäilen vahvasti, että tämä mysteerimatka on alun perin suunniteltu puhtaasti kännykkäpeliksi, mutta sitten jonkun omatunto on alkanut kolkuttaa. Aina toisinaan kansalaiset heittävät ratkaistavaksi älypähkinän, ja ne ovat tämänkin pelin suola. Onneksi tekijät tulivat kuitenkin järkiinsä, sillä vihjeitä ei ole muunnettu sisäisiksi ostoiksi, vaikka houkutus on taatusti ollut suuri. Hyvää + Tuttu Layton-kaava toimii Switchilläkin. Dialogibokseja vilisee ruudulla turhautumiseen asti. Oikein laveasti tulkittuna Laytonit ovat seikkailupelejä, joissa puzzlet on erotettu omiksi instansseikseen. Lyön vaikka vetoa, että alun perin suunnitelmissa on ollut lätkäistä konsoleilla ilmaiseksi jaetut vihjekolikot luottokortin taakse, minkä takia pulmien perusrakennetta on peukaloitu. Yllättävän moni pulma on ratkaistava bruteforcettamalla, kun aiemmin logiikalla pääsi yllättävän pitkälle. Pikkurahaa löytyy pitkin pelimaastoja, ja sillä voi ostaa helpotuksia pulmiin. Ilmainen iLayton sisältää ensimmäisen parituntisen, sen jälkeen peliä voi laajentaa ostamalla DLC-paketteja. Ne katkovat etenemistä, ja vain ratkovat etenevät. Muistaakseni tämä ei aiemmissa Laytoneissa turhauttanut, mutta tällaiseen puheripuliin ei auta edes Precosa. P rofessori Layton ei ehkä paini kummankaan Holmesin sarjassa, mutta olen aina pitänyt Nintendo DS:n Layton-peleistä. 42. Metriikkaa, komisario Palmu Aiempiin peleihin verrattuna pulmissa on nyt yllättävän paljon huojuntaa. Varsinaisessa seikkailuosuudessa pyöritään pitkin kyliä ja jutellaan ihmisille johtolankojen toivossa. Switch-versiossa on muihin alustoihin verrattuna 40 päivitettyä pulmaa, mutta minun täysin hatusta vetämäni oletus on, että sekä pulmien aiempaa heikompi taso että yrityksiin ja erehdyksiin perustuvat ratkaisumallit ovat perua mobiiliversiosta. Dialogin vuolaus ärsyttää myös, mutta vastaavasta pälättämisestä kärsivät myös sarjan aiemmat pelit. Remmiin lyöttäytyy myös epävarma teinipoika sekä puhuva luppakorvakoira. Ne tarjoavat lupsakkaa kevytseikkailua älypähkinöiden ryydittämänä. Dialogia on tolkuttomat määrät, pulmat aiempaa heikompia. Seikkailuosuus taantuu tämän tästä jaaritteluksi, sillä kaikilla riittää asiaa, ja tekstiä höystetään vielä huonommilla puujalkavitseillä kuin itse kerron. Layton on switchauksen lisäksi myös mobilisoitu, ja toinen kännykkäversio on mallia free to play. Koirat eivät käytä housuja Silinterihattuun sonnustautuneen professori Laytonin sijaan nyt seikkaillaan hänen tyttärensä Katriellen johdolla. Aiempien Layton-pelien tapaan myös Katriellen salapoliisihommat jakautuvat kahteen osioon. Siirtymä Switchille käy tuplanäyttö-Nintendoilta kuin itsestään, ja nyt käytössä on entistä enemmän ruutupinta-alaa. Uus-Layton on tuttua huttua, mutta aiempaa heikommalla pulmakattauksella. Vaikka kuinka yritin vanhoilla silmilläni tihrustaa oikeaa reittiä, vastaus oli selvitettävä heittämällä kolikkoa. Huonoa . Ilmeisesti sietokykyni jaarittelulle on vuosien varrella laskenut. Juho Kuorikoski LAYTON’S MYSTERY JOURNEY – KATRIELLE AND MILLIONAIRE’S CONSPIRACY Sherlockilla ja Johnilla on sama sukunimi, mutta vain toisen työväline on yläpää. Maksetussa painoksessa DLC-ryönä sisältää irtopulmia ja kosmeettista sälää. Aiemmissa peleissä en ole sortunut näin ahkeraan rahankäyttöön, sillä muutaman puzzlen kohdalla aivot meinasivat vääntyä umpisolmuun. Niiden perusrakenne muistuttaa sanomalehtien viikonloppusivujen puuhanurkkia, joissa ratkaistavana on, miten saada kettu, kana ja jyväpussi vastarannalle ilman, että kukaan joutuu syödyksi. Kevyenä kasuaaliviihteenä Layton on edelleen toimivaa hupia, ja tässä suhteessa se sopii hyvin myös kännykän ruudulle. Mutta maailmasta kuolee aina sata kissanpentua, kun konsolipeli survotaan väkisin mobiiliksi. Tarjolla on myös hieman tuhdimpi versio vajaan parinkympin hintalapulla höystettynä. LAYTTOMUUKSIA ESTÄMÄSSÄ Arvosteltu: Nintendo Switch, iPhone 6S Saatavilla: 3DS, IOS, Android Level 5 / Nintendo Ikäraja: 7 77 Mobiilista Switchiin loikannut animedekkari kärsii kännyköinnin sivuvaikutuksista. Vaikka kumpikaan etsiväseikkailu ei väkisin tunge Mattia kukkaroon, kännykkäpelidesign riivaa konsolikäännöstäkin. Mukana on useita onnistuneita puzzleja, mutta sutta on eksynyt laumaan aika tavalla
Pelaaminen tapahtuu erilaisia kamerasyötteitä seuraamalla ja ohjaamalla npc-hahmoja paikasta toiseen. Hyvää + Kekseliäs rakenne, audiovisuaalisesti todella komea Huonoa . n ilmestyminen säväyttää jokaisella kerralla, vaikka tekoälyä on suhteellisen helppo jallittaa. Kestoa aavistuksen kitsaasti. Thief of Thievesistä ja The Detail -dekkariseikkailusta tuttu Rival Games sekä Reset-ikuisuusprojektia luotsaava Theory Interactive kutistavat yhteistyössä melonipään oliivipääksi. n ilmestyminen pisteenä pohjapiirrokseen säväyttää jokaisella kerralla. Pelin julkistuksen aikoihin Alien-fanit kauhistuivat, että Blackout tulisi olemaan mikromaksujen riivaama mukapeli kiljoonien muiden rahanpumppauslisenssikännykkäpelien tapaan. Muukalaisten yö Sydämeltään Alien: Blackout on puzzlepeli, jossa leikitään kuurupiiloa nukkemestarina. Rival Gamesin tavoitteena on ollut tuoda AAA-peli mobiiliin. Tuotantoarvoiltaan Alien: Blackout lunastaa tämän kevyesti. Aika kuluu npc-hahmoja käskyttäessä. AVARUUDESSA KUKAAN EI KUULE TASKUPUHELUASI Arvosteltu: Android Saatavilla: iOS Rival Games / Theory Interactive / Fox Games 90 Kännykkäkokoiseksi kutistettu Alien on erinomainen peli, joka rakentuu mobiililaitteiden vahvuuksien ympärille. Resetistä tutun Theory Interactiven tekninen osaaminen pääsee myös matkapuhelimilla oikeuksiinsa. ikka on silmiähivelevän kaunista ja tyylillisesti se istuu Alien-universumiin erinomaisesti. Alien: Blackout muuttaa matkapuhelimen tekniset rajoitukset vahvuuksiksi. Ikoninen avaruusmonsteri operoi varjoissa, ja sitä pitää harhautella, jotta henkirievut säilyvät. Onneksi ei tarvitsekaan, sillä kentän läpäisyyn riittää yksinäinenkin selviytyjä. Alien: Isolationin epäonnistuneen Sevastopol-komennuksen jälkeen Ellen Ripleyn tytär päätyy Weyland Yutanin avaruusasemalle, jota sitäkin terrorisoi ksenomor. K auhupelin tuuttaaminen kännykälle on ajatuksena hieman hassu aivan kuin tasohyppelynkin. Siviilit näkyvät pohjapiirustuksessa palluroina, jotka on saatava kulkemaan paikasta toiseen ja mieluusti niin, että he ovat vielä kohteessakin hengissä. Onneksi Suomessa osataan. Gra. Hahmot löntystelevät kohteisiinsa aina liian hitaasti, ja samalla on jatkuvasti kytättävä, mistä kahdeksas matkustaja tällä kertaa kurkistaa. Tuotoksen saa napsuteltua maaliin parissa tunnissa, mutta lisääkin olisi maistunut. . Visuaalisen herkun lisäksi myös äänimaailma on rakennettu taidokkaasti. Pienieleinen taustameteli ruokkii ahdistavaa tunnelmaa, ja ääninäyttely on hoidettu kerrassaan erinomaisesti. Jos Blackout olisi ollut suora kännykkäporttaus Isolationista, kauhu olisi herännyt vain kukkarossa, kun olisi pitänyt suunnata matkapuhelinostoksille. Kosketusnäyttö sopii huonosti pelikonsolimaiseen seikkailuun, sillä kolmiulotteinen pelimaasto käytännössä vaatii joko hiiren ja näppäimistön tai kaksi analogisauvaa, jotta siellä voi navigoida. Koska Amanda vaikuttaa pelitapahtumiin vain välillisesti, tämä ruokkii hienolla tavalla jännitettä. Pidemmässä pelissä riskinä on, että kekseliäs, mutta sinänsä yksinkertainen pelimekaniikka alkaa toistaa itseään. Hinta-laatusuhde on kohdallaan. Hahmot näkyvät turvakamerassa, ja niitä ohjaillaan avaruusaseman pohjapiirustusta tökkimällä. Avaruusasemalla on astetta isompi tuholaisongelma. Varsinaiseksi kauhupeliksi en tätä luokittelisi, mutta karvat se nostaa pystyyn. Lähestymistapa on kerrassaan erinomainen. Kuulokkeet päässä tunnelma kiristyy juuri sopivaksi. n lisäksi ongelmia aiheuttaa jatkuvasti kortilla oleva sähkövirta, jota tarvitaan liiketunnistimiin sekä ovien ja ilmastointiröörien avausmekanismeihin. 43. Pelidesignille on nostettava myös hattua, sillä kosketusnäyttö on selkeästi nähty uhan sijaan mahdollisuutena. Kamerasyötteiden seuraaminen on yllättävän tunnelmallista. Kun renkuttaa sähköovia turvallisen matkan päässä miehistöstä, se kiinnostaa mustaa surmaa enemmän kuin ihmisliha. Ksenomor. Onneksi näin, sillä Grimvalorin tavoin Blackout olisi ollut helppo rakentaa myös free to playksi. Amanda Ripleylla ei mene kovin vahvasti. Napinaa herättää vain pelin kesto. Tällä kertaa Amanda ei ole suoraan tapahtumien keskipisteessä, vaan hän paimentaa muita. Ksenomor. Pimeässä tämä jäisi minulta pelaamatta, mutta onneksi kännykkää voi räplätä kahvipöydässä. Juho Kuorikoski Kännykkäkauhua on aiemmin pitänyt hakea Tinderistä, mutta nyt Super-tykkäyksen antaa kahdeksas matkustaja. Taiteilu virran kanssa nakertaa paimennettavien hahmojen eliniänodotetta, eikä ainakaan tällainen rähmänäppi ehdi pelastaa kaikkia. Blackoutin tunnelma on ensiluokkainen. Game over, man, game over! Teknisenä taidonnäytteenä Rival Gamesin debyyttimobiilipeli on vaikuttava. Pienelle ruudulle onnistutaan luomaan paniikkia tasaiseen tahtiin, ja ksenomor. Ilokseni voin todeta, että avaruuteen pääsee kertamaksulla. Uusia tekoälyihmisiä olisi helppo houkutella saaliiksi avaruusasemalle lumekrediiteillä tai feikkitimanteilla. Muutaman tunnin mittainen muukalointi on laatupelattavaa alusta loppuun, ja kirjoitushetkellä pelin sai ostettua alle eurolla
Stetson-Harrison-instituutin dosenttina tiedän, että seikkailupelien hotspotit ovat asioita, joita päähenkilö pitää tärkeänä. Peliä on helpotettu, sillä eri aikalinjat on värikoodattu kartalle. Markka-ajan seikkailupeleissä yleinen ongelma oli, että pelaaja on jumissa pitkään yhdessä kohdassa ilman mahdollisuutta saada vinkkejä. YU-NO: A GIRL WHO CHANTS LOVE AT THE BOUND OF THIS WORLD Antero Kyyhky Jos aikamatkustaisit, menisitkö Jutin seuraan vuoteen 1995. Mission accomplished, nykyään näitä allekirjoittaneita pöljiä on, jotka ottavat visual novelit tosissaan. Vaarallinen tilanne opettajanhuoneessa. Ainoa vaihtoehto oli kirjoittaa lukemasi lehden vinkkipalstalle ja rukoilla, että toimituksella oli kojubeibien täyttämien E3-messujen ja Nethack-maratonien ristitulessa aikaa muistella, mistä Kyrandia 3:ssa saa kristallihiiren. Versio: 1.0.1 Laitteistovaatimukset: Intel Core i5, 4 Gt keskusmuistia Ikäraja: 18 YU-NO: A GIRL WHO CHANTS LOVE AT THE BOUND OF THIS WORLD PELI, JOKA PILAA SINUT T akuya Arima voisi olla tavallinen lukiolaispoika, jos hänen isänsä ei olisi jättänyt hänelle aikakonetta. Jalokivet ovat tärkeitä, koska niiden avulla aikalinjaan voi jättää palautuspisteitä. 44. Ratkaisu on osa pelin viehätystä, joten en halua spoilata sitä. Pelastaisitko Yu-Non. Remaken huomattavin muutos on graa. Taustalla on legendaarinen pelintekijä Hiroyuki Kanno, jonka tunnetuin klassikko on enkkukäännöksen jo vuonna 1999 saanut EVE Burst Error. Monimukainen juoni haarautuu erilaisiin umpikujiin ja hyvin huonoihin kohtaloihin, mutta jossakin labyrintin päässä siintää lupaus paremmasta tulevaisuudesta. Erityisesti pelissä on panostettu naisruumiin eri osiin, joita klikkailemalla Takuya kuvailee niitä tarkasti ja rakkaudella. Vai kenties... Normaaliin on myös vaikea palata, kun on suudellut kaunista tyttöä rantakalliolta ja tullut sen jälkeen rehtorin ampumaksi. Suorastaan nostalgista pelaajavihamielisyyttä! Eräs pirullinen kellopuzzle on niin ovela, että se sijaitsee yhtä aikaa pelin sisällä ja sen ulkopuolella. Syyt aukeavat hitaasti tämän kymmenien tuntien visual novelin aikana. Aikamatkustuksen alkeet Yu-No muistuttaa perinteistä seikkailupeliä enemmän kuin keskiverto visual novel. Pelaajan täytyy kerätä aikaverkkoon piilotetut jalokivet ja löytää kultatukkainen tyttö ja ehkä myös aikaan kadonnut isä. Alkuperäinen Yu-No sisälsi hentai-jyystöä, mutta uudessa erotiikka on pehmeämpää. Enää ei siis tarvitse arvailla, missä suunnassa juoni etenee. Tavaran voi myös käyttää väärin, jolloin se pitää hakea uudestaan oikealta aikalinjalta. Mysteeri pelin nimen takana. Hotspotit siis kertovat pelihahmosta yhtä paljon kuin siitä, miten kehittäjä haluaa ohjata pelaajaa eteenpäin. Uusi synamatto-soundtrack kuulostaa kuin maailma olisi pysähtynyt kasarille ja painottaa sitä, että kyseessä on tieteistarina. Sopivien palautuspisteiden löytäminen ja taidokas aikahyppely tuottaa onnistumisen tunnetta, sillä Yu-No on salaperäiSuomentaisin, jos en joutuisi sen takia vankilaan. PC-98-pelaaja on 98 kertaa PCpelaajaa animempi Moderni Yu-No on uusi versio vuonna 1996 NEC PC-98:lle ilmestyneestä visual novelista. PELI, JOKA PILAA SINUT Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: PS4, PC ELF Corporation / 5pb. nen tyyli, joka muuttaa ysärihahmot lähemmäksi nykyajan käsitystä animenaiskauneudesta. Kryptistäkö. Aikahyppyä ohjataan A.D.M.S.-valikosta, joka on karun näköinen vuokaaviokartta. Osa puzzleista ja umpikujista vaatii esineitä, jotka löytyvät eri aikalinjoista kuin itse ongelma. Palautuspisteet säästävät aikaa ja voimasanoja. Takuyan asenne elämään käy selväksi heti ensimmäisestä terkkarin vastaanotosta. Asiaan palataan noin 20 ensimmäisen tunnin jälkeen. Tästä olen kiitollinen, sillä Muv-Luv oli Vietnamini, joka sai minut pelkäämään animeseksiä. Kartalta näkee jo kuljetut juonipätkät ja löydettävät jalokivet. Siihen on todella hyvä syy, miksi YuNoa kutsutaan shokeeraavaksi. Vaikka visual novelit ja seikkailupelit ovat tuttuja, mikään ei oikeastaan valmista tarinaan, jonka Yu-No tarjoaa. Kanno oli kuin HBO:n Deuce-sarjan Eileen Merrel, sillä hänen intohimonaan oli visual noveleiden muuttaminen pornosta vakavaksi taiteeksi. Tämä on tietenkin 1 000 ÄÖ:n aivojen taiteellinen ratkaisu. Ruudun eri objekteja voi osoitella ja klikkailla, ja Takuya heittää aiheesta kommentin. Surullisena päätöksenä Kanno kuoli aivoverenvuotoon 2011, eikä päässyt näkemään nykyistä genren maailmansuosiota
Pelit eivät ole yleisesti kovinkaan moraalinen media, vaan voisi sanoa, että pelaaminen perustuu epämoraalisuuden hyväksymiselle. asta tai tieteestä lainataan jokin termi ja toivotaan, että kukaan ei tajua, miten väärin se selitetään. Huonoa . Yu-No ampuu ja pomppii lukuisten tasojen ja bossien läpi kohti Ryuzoujiman-pahista. Ruutu skrollaa automaattisesti ja nopeasti, mikä tekee pelistä yllättävän hankalan. seksi. Videopelille erikoisena aiheena yhtenä tarinan teemana on ”sisällöntuotantoseksi”, jolla täytetään muuten tyhjää elämää. Ainoan Vapaudu vankilasta -kortin saa Virtue’s Last Reward, joka on viihdyttävintä sekavaa animepelaamista parhaimmillaan. Siinä välittyy aito sulkeutunut ja nihilistinen tapa nähdä maailmaa. syydessään epäreilu. Tempparit on joka kausi samanlainen. Halutessa pääsee lento-otus Kun-Kunin kyytiin, joka kuollessaan muuttuu energiaa antavaksi lihapalaksi. Kultainen leikkaus selitetty Takuyan ehdottomuus nähdä maailma seksuaalisena huvipuistona on aluksi huvittava ja sitten ylitsepaisuvuudessaan merkityksetön. Japanilaisessa viihteessä on yleistä, että uskonnosta, . loso. Pelin innovaatiogimmick eli A.D.M.S.-valikko koko loistossaan. 91 Omituinen on kiinnostavaa eikä haittaa, että se paketoidaan kauniiseen kuoreen. Tiukkaan lateksiasuun pukeutunut terkkari on puolustuksen ensimmäinen taso, joka erottaa kasuaalit ihmisistä, jotka pelaavat suljettujen ovien takana. Aivan kuin rock’n’roll, tätä peliä ei ole tarkoitettu ajateltavaksi vaan tunnettavaksi. Pidän vastenmielisenä, että minun pitäisi antaa pelille moraalinen tuomio. Tällä lauseella olisin 1996 vienyt Yu-Non Suomen warelistan ykköseksi, mutta ilmaisen aikuisviihteen aikakaudella pelin ainoana myyntielementtinä ei voi pitää paljaan pinnan vilahdusta. Kohokohta on Ever17ja Steins;Gate-muusikko Takashi Abon säveltämä koskettavalla tunneskaalalla soiva musiikki. (8-Bit Yu-No’s Great Adventure) Ilta-Sanomien mukaan rallimeemin uhriksi päätyneen Timo Rautiaisen ”kivi takapuolessa”tilanteen aiheutti todellisuudessa harjateräs. Siitä huolimatta Popeda sai jatkaa ja Pulttibois syntyi, joten ei kansan sivistäminen sensuurilla ihan nappiin mennyt. Moraaliset tuominnat ja ennakkoluulot on jätettävä narikkaan, muuten Yu-No jää pelaamatta. Vain omituisista ja eroottisista peleistä pitäville. Luokkakaveri Mion kanssa keskittymässä tärkeään tutkimusaineistoon. Kuvankaappauksen ”kivi takapuolessa”-tilanne taas johtuu siitä, että käsikirjoittaja on vältellyt ihmiskontaktia. -kuvaus hindulaisuuden pyhästä tulsi-puusta, joka on saanut nettiarvostelijat kutsumaan peliä . Yu-Noa ei koskaan tarkoitettu globaaliksi megahitiksi tai edes käännettäväksi englanniksi. Aivan kuin pelaaja olisi itse opettelemassa aikahyppäämisen logiikkaa, eikä vain Takuya. Takuyan epätäydellisyydessä on oma vetovoimansa, sillä hyvistä ihmisistä kertovat tarinat vain eivät ole yhtä kiinnostavia kuin viallisista kertovat. Nuoriso ei muista, kuinka 80-luvulla Suomessa sensuroitiin VHS-kaseteilta parhaat kohdat pois. Onko sillä väliä, vaikka aikuisten pelissä pintaa vilahtaa ja ruma sana sanotaan. Insesti-Takuyan seikkailut Herkän silmät sulavat kalloon, kun ruudulle vyörytetään animetissiä, pikkuhousuja, reisiä, vatsalihaksia, pervoja kommentteja, seksuaalista ahdistelua ja insestiä. Nautin siitä, kuinka pelissä on näkemystä, oli se näkemys sitten kuinka saastunut tahansa. Hyvää + Retropelin uusversioksi arvaamaton ja kryptinen ja tuntuu täysin tuoreelta. Sen sijaan peli on tehty japanilaisilta elämättömiltä nörteiltä toisille elämättömille nörteille. Abo suorastaan valuu hukkaan kertakäyttöisessä, ekstrakamaksi tarkoitetussa pelissä. Aikahypyn vaatimuksena on kasa jalokiviä, jotka ovat samalla lisäelämiä. Kuvittele aavikkokentän taustalle kauneinta chiptune-musiikkia. loso. Syytän tästä lopun lineaarisuutta, sillä juuri aikamatkustaminen ja pelin alkupuolen vaikeus tekivät lähdöstä kiinnostavan. Animekansan ulkopuolelle peliä on mahdoton suositella. Nessujen loputtua käteen jää visual novel -genren klassikko. Missä vaiheessa peliarvostelijasta on tullut pappi, joka tietää, miten ihmisten tulisi elää. Naisraivoa, omituisia miehen näköisiä körmyjä, kyyneliä ja teeskenneltyä järkytystä. Lopullinen tuomio: ehkä olisi pitänyt ostaa PS4-versio, jonka mukana olisi saanut julisteen koulun terkkarista. Ei mitään, mikä vetoaisi suureen yleisöön. Vaikka ruutu täyttyy animetisseistä, tunsin kiinnostuvani enemmän siitä, mihin tieteistarina lopulta veisi. Yu-Non tieteellisyys liittyy lähinnä ”kultaiseen leikkaukseen”, joka on animesta tuttu kaava reiden ja hameen täydelliselle suhteelle. Jos pidät moraaliltaan harmaista, seksuaalisista peleistä ja animetyylistä, olet löytänyt true endingin. Alkoholia juonut äitipuoli lähentelevässä olotilassa. Supervoimana on aikahyppy, jonka avulla Yu-No pääsee eri esineiden luo ja pystyy palaamaan kuolleista. En usko, että kukaan pallopääallerginen pääsee ensimmäistä viittä minuuttia pidemmälle. Ehkä ilkeys ja outous on perua pelin syntyajasta. 8-BIT YU-NO’S GREAT ADVENTURE S witch-version mukana on yksinoikeudella lisäseikkailu, joka muuttaa Yu-Non 2d-toiminnaksi. 45. Jalokivien kerääminen saa selityksen ja käsitykset hahmoista käännetään päälaelleen, mutta yllätyksistä huolimatta peli menettää jännitettä. Kymmenien tuntien ensimmäisen vaiheen jälkeen tarina vaihtaa genreä. Aikamatkustusmekaniikkaan yhdistetään sci. Maailma on pelaajaa vastaan ja imee siksi sisälleen. Ehkä se on taantumaa
Aggressiiviseen ryöstöön tarvitaan puolestaan räjähteitä. Esimerkiksi valeasuissa virheisiin ei ole varaa, sillä epäilyttävä käytös johtaa helposti hälytykseen. GRAND THEFT AUTO ONLINE Markus Rojola GTA Onlineen tehty kasinopäivitys todistaa, että lopulta talo aina voittaa. Vuosien myötä pelaajien keskuudessa oli levinnyt runsaasti huhuja ja teorioita siitä, mitä kasinon seinät kätkivät sisäänsä, joten oli jännittävää nähdä, oliko Rockstar Games onnistunut tekemään avajaisista odotusten arvoisen tapahtuman. Kasinon ryöstäminen koostuu kolmesta vaiheesta. Meno on yhtä hullua kuin yksinpelissä, mutta kokemuksen voi jakaa ystäviensä kanssa. Kampanjaa isännöinyt pelaaja palkitaan käteisen lisäksi myös panssaroidulla ja konekiväärein varustetulla urheiluautolla. Loppuvuodesta julkaistussa The Diamond Casino Heist -päivityksessä Chengit päättävät kostaa. Triadin liiketoimia johtava Georgina värvää hakkerinero Lester Crestin sekä pelaajan suunnittelemaan kaikkien aikojen ryöstön. Tehtävätyypeissä riittää vaihtelua. Tekijöiden kekseliäisyys näkyy eritoten valmistelutehtävissä. Mukana menossa on myös Chengin personal traineriksi ryhtyvä elämäntapaguru Brucie Kibbutz. Esimerkiksi puhallusta varten on hankittava valeasut sekä ajoneuvoja, kuten palomiesten varusteet sekä paloauto. Kasinon keikkaaminen on pahuksen hauskaa puuhaa. Niissä muun muassa otetaan yhteen moottoripyöräjengin kanssa ja autetaan kasinon turvamiehiä pysäyttämään Dugganin lietsoma joukkotappelu. Hiljaisessa ryöstössä holviin edetään kenenkään huomaamatta. Vastaus on kielteinen, mutta Diamond Casino tuo kuitenkin tavallista merkittävämmän lisän GTA Onlinen maailmaan. Esimerkiksi hakkerointilaitteen hankkimiseksi on Ryöstö ei ole ohi ennen kuin saalis on kuljetettu ostajille. Kuka ryöstää ja kenet. Vakiokäynteihin vetoaa kerran päivässä ilmaiseksi pyöräytettävissä oleva onnenpyörä, josta voi voittaa pelimerkkejä, vaatteita ja todella onnekas huippukalliin luksusauton. Sijoitusta suojellakseen on ryhdyttävä avoimeen sotaan Dugganin kanssa. Teksasilainen öljyparoni Avery Duggan on päättänyt tuhota Chengin triadiperheen omistaman yrityksen keinolla millä hyvänsä. Tallennuspisteet ovat turhauttavan harvassa, mutta uusintayrityksiä on sentään loputtomiin. Kasinon omistavan Tao Chengin sekoiluja on riemastuttavaa katsoa ja Duggan on erinomaisen vastenmielinen vastustaja. Toivottaessaan pelaajan tervetulleeksi hotellia johtava neiti Baker vihjaa kasinon olevan vaikeuksissa. Erilaisilla lisähuoneilla ja -palveluilla, kuten elokuvateatterilla sekä vuorokauden ympäri päivystävillä partureilla ja pelinhoitajilla, hintalapun saa kohoamaan yli 6,5 miljoonaan. Tämä tarkoittaisi sitä, että kaikki kasinon työntekijät menettäisivät työnsä ja, mikä tärkeintä, pelaajan juuri hankkima kattohuoneisto muuttuisi arvottomaksi. Toinen vaihe koostuu valittuun ryöstötapaan valmistautumisesta. Osa tehtävistä on vaihtoehtoisia, mutta pelkästään pakollisetkin suorittamalla valmisteluun kuluu helposti useampi tunti. Vaikeusaste sekä ryöstöön kuluva aika riippuvat valitusta metodista. Suuressa puhalluksessa holviin yritetään päästä erilaisten harhautusten sekä valeasujen turvin. Mitä enemmän tietoa kerää, sitä enemmän Lester keksii vaihtoehtoisia tapoja ryöstön toteuttamiseen. Aggressiivisessa ryöstössä voiman käyttö on sekä sallittua että suositeltavaa. Paljon räjähteitä. Tärkein kattohuoneistoon liittyvä bonus on kuudesta tehtävästä koostuva tarinakampanja. Kaikki pelaajat pääsevät vierailemaan kasinolla ja tuhlaamaan vaivalla ansaittuja rahojaan automaatteihin, hevoskisoihin sekä erilaisiin pöytäpeleihin, kuten blackjackiin, pokeriin ja rulettiin. A vataan pian!” Los Santosin kasinon sisäänkäynnin viereen kirjoitetut sanat kiusoittelivat GTA Onlinen pelaajia yli puolen vuosikymmenen ajan. Kolmannen vaiheen muodostaa itse ryöstö, joka edellyttää vähintään kahden pelaajan osallistumista. Casino-kampanja on GTA Onlinea parhaimmillaan. 46. Tiedusteluvaiheen jälkeen ryöstötapa valitaan kolmesta eri vaihtoehdosta. Ne tosin edellyttävät VIP-jäsenyyden sekä vähintään 1,5 miljoonaa dollaria maksavan kattohuoneiston hankkimista. Vihamielinen yritysvaltaus Jos uhkapelaaminen ei houkuttele, kasino tarjoaa myös muita palveluita, kuten yksityisjuhlia sekä limusiinija helikopterikuljeVUOSIKYMMENEN VARKAUS tuksia. ”Pian” tarkoitti tässä yhteydessä noin kuutta vuotta, sillä kasinon ovet avautuivat vasta viime kesänä suuren The Diamond Casino & Resort -avajaistapahtuman myötä. Kahden, kolmen tai neljän keikka Vaikka Avery Duggan ei pääsekään nauttimaan Diamond Casinon omistajuudesta, päätyy se kuitenkin hänen veljenpoikansa, Thorntonin, haltuun. Ensimmäinen eli tiedusteluvaihe koostuu keikan onnistumisen kannalta tärkeiden asioiden, kuten uloskäyntien, turvajärjestelmien ja kasinon holvin sisällön (kultaa, timantteja, taidetta tai käteistä) kartoittamisesta. Jo hahmokaarti on loistava
Jokainen pelaajaan osunut luoti vähentää myös ryöstösaaliin arvoa. Ensimmäisestä ryöstöstä tienasin vain 230 000 dollaria, mikä ei juurikaan naurattanut, kun olin käyttänyt valmisteluihin yli 2,5 miljoonaa. Kuusi tehtävää läpäisee parissa tunnissa. Aika ei yleensä riitä koko saaliin nappaamiseen ja se on jaettava pelaajien, Lesterin sekä muiden avustajien kesken. Kasinolla on tarjolla monen kaltaista viihdykettä. Suurimman pettymyksen aiheuttaa saaliin määrä. Casino-kampanjan jälkimmäisellä puoliskolla käydään hyökkäykseen Duggania ja tämän liiketoimia vastaan. soluttauduttava FIB:n toimistoon ja räjähteet pitää sukeltaa merenpohjasta. Olet sitten ensikertalainen, kivenkova ammattirikollinen tai mestarivaras, Diamond Casino & Resort tarjoaa oivan syyn astua Los Santosin kaduille. Viimeisen vaiheen käynnistyessä tunnelma on niin tiivis, että sen leikkaamiseen vaaditaan plasmapoltinta. GTA Onlinen maailmassa rikos ei selvästikään kannata – ainakaan taloudellisesti. Tämä näkyi myös pelaajaluvuissa, sillä GTA Online rikkoi käyttäjäennätyksensä vuoden lopussa. Lesterin poksauttaessa samppanjapullon teki mieli työntää hänet katolta alas. Ryöstön voi suorittaa uusiksi lyhyen viilenemisajan jälkeen. Ryöstön valmistelun tukikohtana toimiva pelihalli maksaa noin kaksi miljoonaa ja maksimisaalis vaihtelee noin 1,5–3 miljoonan välillä. Kaksi viime vuonna tehtyä kasinopäivitystä tarjoavat kuitenkin runsaasti monipuolista pelattavaa sekä yllättävän mielenkiintoisen sekä johdonmukaisesti etenevän tarinan. Kampanjan merkittävin heikkous on lyhyt kesto. Rockstar selvästi tietää, miten kasinot toimivat. Rosvojoukko on alakynnessä vartijoiden rynnätessä paikalle ja ulkona odottavat poliisin erikoisjoukot. Talo voittaa aina lopulta. 47. Viimeksi käytetty ryöstötapa ei ole kuitenkaan vapaana, joten pelaajan on valittava jompikumpi kahdesta muusta vaihtoehdosta
48. Kaikkien ammattien harjoittamisesta palkitaan sekä käteisellä että kokemuspisteillä. Aarteenetsijä saa käyttöönsä muun muassa maahan haudattujen aarteiden etsintään tarvittavat lapion sekä metallinpaljastimen. Pelaaja menee tiettyyn kohtaan kartalla, katsoo lyhyen esittelyvideon ja viidentoista kultaharkon aloitusmaksun jälkeen pelaajalla on hallussaan joko yhteinen turkiskauppayhtiö JB Crippsin kanssa, lista salaperäisen madame Nazarin kaipaamista arvoesineistä tai palkkionmetsästäjän lupakirja. Palkkionmetsästäjä saa myös muutaman kultahipun jokaisesta elävänä toimittamastaan rikollisesta. Kun tuotteet ovat valmiita myyntiä varten, pelaajan täytyy kuljettaa lasti turvallisesti joko lähellä tai hieman kauempana sijaitsevalle asiakkaalle. R ed Dead Redemption 2:n moninpelitila, Red Dead Online, on kokenut melkoisen mullistuksen viimeisen puolen vuoden aikana. Tarvikkeiden hinnat ovat varsin korkeita, mutta ne maksavat itsensä nopeasti takaisin säästämällä sekä aikaa että vaivaa. Kauppatarvikkeita kuskatessa vastaantulijoihin kannattaa suhtautua aina varauksella. Raaka-aineiden kerääminen on hidasta, mutta yhden vankkurilastin myymisestä voi tienata jopa satoja dollareita. Rockstar järjestää silloin tällöin myös erilaisia kampanjoita, joiden aikana uran aloittaminen on hieman halvempaa tai jopa ilmaista. Kuoleman täyskäsi Kaikki kolme roolia omaksutaan samalla tapaa. 20 eurolla saa 55 harkkoa, mikä riittää aukaisemaan kaikki kolme urapolkua. Pelkästään yhden uran aloittamiseen tarvittavan kultamäärän keräämiseen voi helposti kulua parikymmentä tuntia. Edellä mainitut kyvyt ovat ilmaisia, mutta korkeammilla tasoilla aukeavat tarvikkeet täytyy ostaa joko käteisellä tai kullalla. RED DEAD ONLINE Markus Rojola Turkiskauppias, aarteenetsijä, palkkionmetsästäjä sekä salaviinanpolttaja astuvat saluunaan... Sen varrella RUUDINSAVUN HÄLVETTYÄ Valokuvatila lisättiin Red Dead Redemption 2:n kaikkiin versioihin loppuvuodesta. Mitä enemmän ammattia harjoittaa, sitä parempia kykyjä ja tarvikkeita saa käyttöönsä. Jokaisella roolilla on Rockstar Games Pelattu: PS4 Pro Saatavilla: Xbox One, Windows, Stadia myös omat kokemustasonsa. Palkkionmetsästäjälle luvassa on köysi, josta hevosen selkään köytetyt konnat eivät voi kiemurrella irti. Lyhyemmästä reitistä maksetaan vähemmän, mutta se on merkittävästi turvallisempi. Kolme urapolkua tarjosivat juuri sellaista sisältöä, mitä pelaajat olivat Red Dead Onlinelta kaivanneet. Halutessaan kultaharkkoja voi hankkia myös oikealla rahalla. Kerääjän uran voi kuitenkin aloittaa ilmaiseksi keräämällä 52 piilotettua korttia yksinpelin puolella. Esimerkiksi aarteenetsijän peliohjain alkaa tärisemään aarretta lähestyessä, kun taas palkkionmetsästäjä voi käyttää Dead Eyeta löytääkseen etsintäkuulutetun muiden rikollisten joukosta. Aloitusmaksu on varsin korkea, etenkin aloitteleville pelaajille. Petollinen preeria Vaikka kaikkiin ammatteihin päädytään pitkälle samalla tapaa, ne eroavat kuitenkin merkittävästi sekä toisistaan että kaikista aikaisemmista Red Dead Onlinen tehtävistä. Kauppiaan ura koostuu varsinaisen kaupanteon sijaan pääasiassa metsästyksestä. Päivityksen myötä pelaajat saivat mahdollisuuden kaupata turkiksia, etsiä aarteita tai jäljittää lainsuojattomia. Valitettavasti se toimii ainoastaan yksinpelin puolella. Kaikenlaisten pelattavuutta parantavien pikkupäivitysten lisäksi syksyllä peliin lisättiin kolme uutta roolia, joiden avulla voi ryhtyä tavoittelemaan rikastumista. Pelaajan leiristä huolen pitävä Cripps on taitava valmistamaan erilaisia tuotteita pelaajan leiriin raahaamista eläinten ruhoista, nahoista ja taljoista. Mitä paremmassa kunnossa turkikset ovat, sitä enemmän Cripps pystyy niitä hyödyntämään. Kilpailijoita on paras olla aina kaksi laukausta edellä. Kauppias voi ostaa isompia kärryjä, joilla voi myydä enemmän tavaraa kerralla
Lähestyessäni kohdetta päädyin keskelle lumimyrskyä, joka auttoi laumaa hiipimään selustaani. Niiden vaikeusaste nousee jokaisella läpipeluukerralla, mutta niin tekee myös kiinniottamisesta jaettu palkkio. Etsintä tapahtuu pääasiassa madamen myymillä aarrekartoilla, jotka paljastavat kolmen aarteen summittaisen sijainnin. Toinen onnistuu huumaamaan pelaajan, joten tämän täytyy taistella lainsuojattoman lisäksi myös harhakuvia vastaan. Vaikka kohteiden välillä on pieniä eroja, alkaa lainsuojattomien metsästäminen toistaa itseään varsin nopeasti. Kohotin kuudestilaukeavani ja kirosin ääneen sen iskiessä tyhjää. 49. Jokainen tarjoaa ainutlaatuisen kokemuksen. Syrjässä olevia autiotaloja ei kannata ohittaa piipahtamatta niiden pihoissa. Avoimen maailman ansiosta asioita jää myös sattuman varaan. Aarteenetsintä on selkeästi yksinkertaisempi, nopeampi sekä turvallisempi tapa ansaita. Vaikka yksittäiset palkkiot jäävät pienemmiksi, pelaaja ei voi menettää jo keräämiään kalleuksia. Luvassa on kuitenkin myös pieni määrä kultaa, kunhan etsintäkuulutettu toimitetaan perille elävänä. Hirsipuu kukkii kuolemaa Palkkionmetsästyksen voi aloittaa ratsastamalla mihin tahansa kyläpahaseen ja tutkimalla sheri ntoimiston edestä löytyviä etsintäkuulutuksia. Salakapakassa hengailu on yllättävän hauskaa eikä musiikissakaan ole moittimista. Valittu kohde ilmestyy satunnaisesti lähiseudulle ja jäljittäminen voi alkaa. Jokainen jahti käynnistyy tyylikkäällä esittelyvideolla, joka auttaa luomaan juuri oikean tunnelman. Ilmoitustaululta löytyy kymmenen legendaarista rikollista, joihin liittyvät tehtävät ovat muita huolellisemmin laadittuja ja tarjoavat tavanomaista elokuvamaisemman kokemuksen. Legendaariset lainsuojattomat ovat kenties parasta Red Dead Onlinen tarjoamaa sisältöä. Juuri tuolloin raivostunut erakko ilmestyi eteeni. haa, sillä aarteenetsintää on helppo suorittaa aina paikasta toiseen matkatessa. Rikollisista maksettavat palkkiot eivät useimmiten ole pariakymmentä dollaria enempää. Viimeisen pedon kaaduttua olin pahasti haavoittunut. Madame maksaa eniten täydellisistä kokoelmista, mutta ostaa myös yksittäisiä keräilyesineitä. Niissä pelaajat tekevät joko yhteistyötä tai kisaavat toisiaan vastaan esimerkiksi siitä, kuka aarteenetsijöistä onnistuu löytämään eniten kalleuksia rosvoleiristä. Yksi saattaa kirota kiinniottajaansa, toinen rukoilla henkensä puolesta. Eläimen syötyä tarpeekseen raahasin rikollisen ruumiin – tai sen, mitä siitä oli jäänyt jäljelle – lähimpään sheri n toimistoon. Legendaariset palkkionmetsästystehtävät voi pelata läpi useita kertoja. Tuplakappaleiden myynti on pelin nopein tapa tienata hieman taskuraUrakohtaiset kutsutapahtumat tuovat lisäansioita. Yksi konnista pitää ottaa kiinni kesken junaryöstön. Olisin luultavasti päätynyt metsästysmuistoksi erakon mökin seinälle, jollei verenhajun paikalle houkuttelema karhu olisi päättänyt nauttia lurjusta lounaakseen. Madame Nazarilla on listat sadoista eri kerättävistä esineistä, kuten tarot-korteista, koruista ja harvinaisista alkoholijuomista. Kaikille kelmeille on kirjoitettu runsaasti omaa dialogia. Kultahiput jäivät sillä kertaa saamatta, mutta säilytin sentään henkeni. Pelaaja voi onneksi ryhtyä jäljittämään myös tavallista pahamaineisempia pahantekijöitä. voi olla muutama tekoälyn ohjaama roisto, mutta pidempää reittiä matkatessa pelaajan kimppuun voivat käydä myös kilpailevat kauppiaat. Mieleenpainuvimman kokemuksen tarjosi jäätyneen järven reunalla piileksivä erakko, joka oli susilauman suojeluksessa. Red Dead Onlinessa pelaajat eivät ole yhtä herkkiä puukottamaan toisiaan selkään kuin GTA Onlinessa, mutta rajaseudulla kukaan ei ole koskaan täysin turvassa. Arvoesineisiin voi kuitenkin törmätä myös sattumalta
Kaikki asiakkaat – niin tekoälyn ohjaamat hahmot kuin muut pelaajat – juovat siellä ilmaiseksi. Hintojen nopea nouseminen on kuitenkin huolestuttava merkki. Uusia rooleja nähdään kuluvan vuoden aikana varmasti lisää, mutta toivottavasti se ei tarkoita sitä, että vanhojen kehittäminen unohdetaan. Kampanjan läpäiseminen auttaa uutta yritystä nousemaan jaloilleen, mikä luonnollisesti herättää myös agentti Hixonin huomion. Mikäli pelaaja suostuu ostamaan erämökin viinanpolttoa varten ja auttaa liiketoiminnan alkuun, Maggie lupaa opettaa, kuinka korpikuusen kyyneleet saadaan virtaamaan. Se, kumman vaihtoehdon Rockstar toivoo useimpien pelaajien valitsevan, on tuskin arvoitus enää kenellekään. Erämökin hinta on 25 kultaharkkoa. Aikooko Rockstar nostaa hintoja jokaisen uuden urapolun myötä. Vakavasti loukkaantunut Maggie janoaa kostoa liittovaltion agentti Reid Hixonin jätettyä naisen kuolemaan kuusi vuotta aikaisemmin. Tilaa laajentamalla kapakkaan voi palkata myös muusikoita viihdyttämään asiakkaita. Animaatiot vaihtuvat sen mukaan, kuinka humalassa soittajat sattuvat olemaan. Pelaaja voi halutessaan napata käsiinsä jonkin instrumenteista ja yhtyä soittoon. Ensimmäinen niistä julkaistiin loppuvuodesta. Sama ilmiö on vaivannut GTA Onlinea jo vuosien ajan. Viinatrokariksi ryhtyminen vaatii selvästi muita ammatteja isomman alkupääoman, mikä on huolestuttava merkki. 50. Kaiken kokemiseen uppoaa helposti kymmeniä tunteja. Ei viinaa vainajille Rockstar lupasi jo syksyllä lisäävänsä Red Dead Onlineen useita uusia urapolkuja. Maggien kostosuunnitelma muodostuu viidestä tarinatehtävästä, joissa hyökätään muun muassa vankikuljetuksen kimppuun, suojellaan höyrylaivaa sekä hiiviskellään kilpailijoiden leiriin myrkyttämään heidän myymänsä tuotteet. Kahden tulen välissä Red Dead Onlineen lisätyt neljä urapolkua sisältävät paljon pelattavaa. Viinaa kuskatessa on kuitenkin oltava entistä varovaisempi, sillä pullot menevät helposti rikki kuoppaisilla teillä ja virkavallan järjestämissä väijytyksissä. Pelaajien mahdollisuudet tienata rahaa ovat parantuneet selvästi vuoden takaisesta, mutta Rockstar pyrkii selvästi silti rajoittamaan niitä kaikin keinoin. Valmiiden tuotteiden myyntikin tapahtuu hyvin pitkälle samaan tapaan vankkurikuljetuksilla. Jos haluaa ansaita, on oltava valmis joko uhraamaan aikaansa tai raottamaan lompakkoaan. Ne vaikuttavat eritoten kauppiaan uraan, sillä yksi yleisimmistä bugeista saa pelaajan leirin katoamaan. Passiivista tapaa ansaita rahaa ei pelistä löydy. Hixon on loistava pahis, mutta hänelle anRED DEAD ONLINE netaan valitettavan vähän ruutuaikaa. Rahalle tarjoaa vastinetta uusi minikampanja. Onneksi lestinheitto ei ole ainoa osa päivitystä. Viidennen tason kauppiaana saavuttaneet pelaajat saivat tuolloin kutsun tapaamiseen viinatrokareiden kruunaamattomalta kuningattarelta, Maggie Fikelta. Sen sijaan, että pelaaja hankkisi Crippsille eläinten nahkoja, pelaaja hankkii tarvikkeita viinanpolttaja Marcelille. Yhteyden katketessa pelaaja puolestaan menettää kaikki keräämänsä turkikset. On ikävää, että yhtäkään ammattia ei pysty harjoittamaan ilman alkupääomaa, mutta toisaalta ne tuovat peliin juuri sellaista sisältöä, jota pelaajat ovat kaivanneet. Lyhyen tarinakampanjan läpäistyään pelaaja voi sijoittaa rahojaan aukaisemalla salakapakan erämökkinsä kellariin, jossa myymiään tuotteita voi tarjoilla muille pelaajille. Maggie tarvitsee kuitenkin kumppanin suunnitelmansa toteuttamiseksi. Selkein esimerkki tästä on se, että pelaajan salakapakka ei tuota lainkaan rahaa. Pontikan valmistaminen ei loppujen lopuksi eroa kovinkaan paljoa turkiskauppiaan arjesta. Serveriongelmat ja bugit ovat vaivanneet Red Dead Onlinea pitkään. Vaikka siitä ei ole pelin etenemisen kannalta mitään hyötyä, Maggien kellari tarjoaa kuitenkin oivan paikan rentoutua ystävien parissa, kun takana on pitkä päivä joko eläinten, aarteiden tai lainsuojattomien metsästystä
Sen lähemmäs alkuperäisen elokuvan tunnelmaa ei ole peleissä päästy. Ongelmien laajuus tarkoitti kuitenkin sitä, että projektille ei uskallettu antaa sen tarkempaa aikataulua. Valmistaudu vastarintaan Seuraa pakoretki lääkäriaseman läpi. • Verkkopankistasi voit tilata e-laskun, jolloin tilauslaskusi ohjataan suoraan verkkopankkiin. Ubisoft lupasi korjata Breakpointin epäkohdat mahdollisimman pian. Dialogissa ja kuvastossa on runsaasti viittauksia kahteen ensimmäiseen Terminator-elokuvaan, mutta ne ovat pinnallisia eivätkä istu pelimaailmaan täysin saumattomasti. Tammi-helmikuun vaihteessa julkaistut kaksi Terminator-erikoistehtävää antoivat mainion tekosyyn tarkistaa Breakpointin nykytilanne. Peliä vaivasi myös viimeistelemättömyys. Markus Rojola Siirry sähköiseen maksamiseen HYVÄ ASIAKKAAMME, Fokus Media Finland Oy veloittaa paperilla toimitettavista lehtien tilauslaskuista 2,90 euron suuruisen laskutustapalisän/lähetetty lasku 1.2.2020 alkaen. Tämä johtuu pääasiassa siitä, että lähdemateriaalista lainailu ei ole yhtä sujuvaa. Tehtävät läpäistyään käyttöönsä saa elokuvista tuttuja aseita ja pelihahmonsa pystyy halutessaan muuttamaan terminaattorin näköiseksi.. Tämä selittää saapuneensa tulevaisuudesta estämään koneita tuhoamasta ihmiskuntaa. Ensimmäisen elokuvan poliisilaitoksella tapahtuvaa ammuskelua mukaileva kohtaus on vaikuttava, koska hampaisiin asti aseistautunut Nomad, tappokone itsekin, on hetken ajan täysin avuton. Ei ole väliä, kuinka paljon kyborgia ampuu, se ei pysähdy. Wildlandsissa taisteltiin Predatoria vastaan erinomaisessa erikoistehtävässä, jonka lähtöasetelma, tapahtumat sekä äänimaailma olivat suoraan elokuvasta. Jos Ubisoft kuitenkin haluaa voittaa Reconin pelaajat takaisin puolelleen, on sen pystyttävä parempaan kuin parin tunnin pituiseen spektaakkeliin. Jälkimmäisessä tehtävässä paukutellaankin palasiksi puolenkymmentä tappajarobottia. Harmillisesti asetelma ei kestä kauaa. Terminator-fanina on vaikea olla innostumatta pysäyttämättömiltä vaikuttavia tappajarobotteja vastaan taistellessa. Tiedot johtavat lääkäriasemalle, jossa naista pidetään vankina. Breakpointin Terminator-tehtävät eivät valitettavasti ole ihan samaa tasoa. Nomad on epäileväinen, mutta naisen sanat saavat uutta painoa, kun paikalle tupsahtaa T-800-sarjan kyborgi. Onneksi kokemus ei ollut niin turhauttava kuin miltä se ensi alkuun vaikutti, sillä Terminator-tehtävät ovat lyhyydestään huolimatta tyylikäs lisä muuten paikalleen jämähtäneelle pelille. Breakpointia riivaavat edelleen tismalleen samat viat tekoälyn sekoilusta tekstuurien katoamiseen. Taktinen ammuskelu ja Ubisoftin muista pelisarjoista omaksutut roolipelielementit gear scoreineen ja loottausmekaniikkoineen eivät muodostaneet toimivaa kokonaisuutta. Kaksikon eksytettyä saalistajansa Rasa luovuttaa pelaajalle aseen, jolla pystyy tuhoamaan terminaattoreita. Valitettavasti neljässä kuukaudessa ei näytä tapahtuneen juuri mitään kehitystä. Käytössäsi olevat maksuttomat maksuvaihtoehdot: e-lasku ja sähköpostilasku. En uskonut pelin ytimen muuttuneen, mutta odotin kuitenkin kaikin puolin hiotumpaa pelikokemusta. Vaikka elokuvista hieman sinne päin lainatut dialogipätkät aiheuttavat silmien pyörittelyä, luotien alkaessa lennellä tempaa kylmäverinen tunnelma mukaansa. Vasta kyborgitehtaalle sijoittuva lopputaistelu aiheuttaa ahdistusta. SYNKKÄÄKIN SYNKEMPI KOHTALO Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: PC, Xbox One Ubisoft Versio: Myynti Ikäraja: 18 78 Se, että Breakpointin T-800 ei näytä Schwarzeneggeriltä toimii pelin eduksi – tai toimisi, ellei hahmoa olisi puettu elokuvista tuttuun asuun. V iime vuoden lokakuussa julkaistu Ghost Recon Breakpoint oli pettymys sarjan faneille. Tililtäsi ei veloiteta mitään automaattisesti vaan hyväksyt laskut aina erikseen • Voit tilata laskut sähköpostiisi osoitteesta fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Siirry sähköiseen maksamiseen ja hoida tilausasiasi kätevästi osoitteessa fokusmedia.fi/asiakaspalvelu g Terminator-tehtävät auttavat Breakpointia jaksamaan hiukan pidempään, mutta eivät yksinään riitä pelastamaan sen tulevaisuutta. Suunniteltu soluttautumaan Tämä ei ole ensimmäinen kerta, kun Ghost Recon -tiimi ottaa yhteen 1980-luvun elokuvahirviön kanssa. Laskutustapalisä lisätään tilauslaskuusi automaattisesti ja se näkyy laskulomakkeella eriteltynä. Tapahtumat käynnistyvät Nomadin saatua pyynnön pelastaa outo nainen, joka tuhonnut vihollislennokkeja
Hahmoihin liittyvät tehtävät on myös kirjoitettu mallikkaasti. Viime vuosina on ilmestynyt toinen toistaan hienompia roolipelieepoksia. L eijailin korkeuksissa. Tein hahmostani parantajan, minkä seurauksena heitin Xotin yli laidan. Vuonna 2018 Pillars of Eternity II: Deadfire. Korkea laatu ei kuitenkaan takaa kovia myyntilukuja. Elämme 20-lukua, mutta voisin vannoa mahtavan 90-luvun palanneen. Isometrisen kuvakulman lisäksi näitä hienoja teoksia yhdistää ennen kaikkea timanttinen käsikirjoitus ja mainiosti taustoitettu maailma. Ajantajuni hämärtyi, unohdin täysin missä olin ja uppouduin hetkeen. Kolmannen osan kohtalo on vaakalaudalla, mutta konsolistien onneksi kakkososa ilUNELMIEN SIELUNMESSU Arvosteltu: PS4, PC Saatavilla: Xbox One, Mac, Linux Tulossa: Switch Obsidian Entertainment / Versus Evil Versio: Arvostelu Moninpeli: Ei ole. Vedin kovia kokeneen sotisovan ylleni ja astuin jälleen laivaan. Kiinnityin voimakkaimmin ykkösosasta tuttuihin hahmoihin, mutta ryhmäläiset ovat lähes poikkeuksetta kiinnostavia tuttavuuksia, joiden kanssa rupattelee mielellään. Edér hoiti itseoikeutetusti tankin tehtäviä ja Pallegina oli toinen eturivin taistelija. Pillarsin jatko-osan myynti floppasi, mikä tuntuu oikeusmurhalta. Kun Eothasin jahti käynnistyi kunnolla ja pääsin Neketakaan asti, olin jälleen täysin elementissäni. Laajan ropen sovittaminen on vaatinut kompromisseja, mikä selittää osaltaan Switch-version myöhästymistä. Tek?hu voi esimerkiksi olla druidi, chanter tai näiden yhdistelmä. Vuonna 2017 Divinity: Original Sin 2. Eniten hahmokavalkadissa harmittaa Ydwinin jääminen pelkästään sidekickiksi. Olin viettänyt liian pitkään maakravun elämää. Taltuta peto, nappaa saalis. Onneksi aina voi kirjoittaa uusia, entistä hienompia tarinoita. Veteraani ei kuitenkaan verry hetkessä vaan lämpeneminen kestää hetken. Markus Lukkarinen Menneisyys ei koskaan palaa. Kun ryhmään liittyy uusi jäsen, voi valita kolmesta optiosta. Erilaiset luokkavaihtoehdot antavat ryhmäläisten rooleihin joustavuutta. Selvittelin Bardatton ja Valeran suvun kiistoja Palleginan avustuksella, tutustuin maanalaisiin katakombeihin ja sukelsin vailla pelkoa Rymrgandin valtakuntaan. Silmieni edessä avautui uskomattomia maisemia ja ylimaallisia olentoja. Tässä valkohapsisessa haltiassa olisi aineksia PILLARS OF ETERNITY II: DEADFIRE ULTIMATE EDITION Astu toiseen ulottuvuuteen ja unohda pelkosi. 52. Maia sai paikan porukan tarkka-ampujana ja takarivin loihtijan tehtäviä hoitivat vuorotellen Aloth ja Tek?hu. Jos uneksin, älkää herättäkö minua koskaan tästä ihanasta horroksesta. Nokka ja kokka kohti ulappaa, suuntana seikkailu! Se kaihoisa tunne Seilori ei pääse koskaan irti kaipuustaan merelle. Ravistelin samalla perinteistä ryhmäkokoonpanoani. Ja viime vuonna Disco Elysium. Etenkin piraatti-Serafenin seikkailut ja terävä kieli nostivat huulilleni hymyn. Ikäraja: 18 mestyy täydellisenä versiona kaikille isoille konsoleille
Päätöksillä on seurauksensa, sillä ryhmittymien lisäksi omat tiimikaverit reagoivat protagonistin tekemisiin ja sanomisiin oman taustansa ja liittoumansa perusteella. Roolipeli näyttää asialliselta ja inventaarion hallinta on riittävän jouhevaa suuresta tavaramäärästä huolimatta. On mahdollista, että PS4-arvosteluversiolla oli vaikutusta latausaikojen pituuteen. täysivaltaiseksi ryhmän jäseneksi, eikä vain vähäpuheiseksi taistelutoveriksi. Mitä sinä tekisit. Taisteluissa on hyvä tasapaino ja vastustajien tekoäly heittää sopivasti kapuloita rattaisiin. Kamppailut vaativat etenkin korkeammilla vaikeusasteilla rutkasti taktikointia ja oikein roolitettuja ryhmiä. Kolmikosta korkeimmalle kurottaa Beast of Winter, jossa on kaikuja ykkösen mainiosta White March -lisäristä. Forgotten Sanctum on vielä armottomampi, pyhättöön kannattaa suunnata vasta maksimitason hahmoilla. Unity-pelimoottori on tosin perinteisesti ladannut hitaasti perinteisiltä kiintolevyiltä, sillä pelimoottori on suunniteltu SSD-aikakaudelle. Kokemusta saa vain hirviöiden ensimmäisistä tapoista, isoimmat palkinnot tienaa tehtävistä. Maalauksellisen kauniit grafiikat pääsevät suurella ruudulla komeasti oikeuksiinsa. O-ou, ryhmäni on liian tiiviissä nipussa. Lisärit syventävät tarinaa mukavasti ja niistä irtoaa pelattavaa reilut 20 tuntia. Älä luota koskaan maagiin. Pikkulohharin hyökkäys näyttää pahemmalta kuin onkaan. Kyltymätön seikkailunnälkä Ultimaattinen versio sisältää peruspelin lisäksi kolme lisäosaa. Tätäkin lisäriä tahkoaa mielellään. Märkäkorvaisten seikkailijanalkujen ei kannata syöksyä heti surman suuhun, sillä Beast of Winter ja Seeker, Slayer, Survivor vaativat noin tason 16 seurueen. Juoni heittää eteen kiperiä tilanteita. Tiettyyn pisteeseen asti voi pelata moneen pussiin, mutta ennemmin tai myöhemmin täytyy sitoutua jonkin osapuolen päämääriin. 85 92 (PS4) (PC) Kakkos-Pillars on hieno roolipeli millä alustalla tahansa. Puolustus-, hidastusja mielenhallintataiat kannattaa pitää jatkuvasti käden ulottuvilla. Luin tämän netistä, sillä kumppanina olen tietysti täydellinen herrasmies. Tavallisesti tahkoan Infinity-henkiset roolipelit vähintään veteraanivaikeudella, mutta tällä kertaa päätin hypätä matalampien aitojen yli. Seeker, Slayer, Survivor keskittyy tarinan sijaan areenataisteluihin. 53. Jos taskusta löytyy vain tylsiä sapeleita ja hernepyssyjä, joiden penetraatio saa vain Henry the Greatin huokaisemaan, kannattaa käydä asekaupassa ja piipahtaa salilla. Kummallekin hahmolle on kirjoitettu runsaasti hyvää dialogia ja molempien mukanaolo taustoittaa lisärin tapahtumia. Jos maailmassa on jäljellä oikeudenmukaisuutta, Deadfire kokee uuden myyntipiikin ja Obsidian kehittää vielä kolmannen Pillarsin. Etäältä ammuskelevat ja taikovat hahmot eivät ole kuitenkaan koskaan täysin turvassa. Painajaismaiset, inhottavan orgaaniset näkymät ja häijyt viholliset antavat kontrastia Deadfiren vehreisiin ja merellisiin maisemiin. Pleikkariversion tuskastuttavan pitkät latausajat. Alukseni saattaa näyttää rähjäiseltä, mutta se on tappava. Keskeisiä ryhmittymiä ovat Vailian Trading Company, Royal Deadfire Company, Huana ja Principi eli piraatit. Hopeasijan nappaa Forgotten Sanctum. Ryhmän lähitaistelijat syöksyvät taistelutantereelle etujoukoissa ja imevät vastustajien huomion itseensä. Kuolin, odotin, ärsyynnyin. Opin tämän kantapään kautta, kun lähdin haastamaan raunioituneen temppelin lonkerohirviötä tasolla kuusi. Romantiikka lentää ikkunasta ulos viimeistään siinä vaiheessa, kun puukottaa potentiaalisen sydänkäpysensä liittolaisia selkään. Taistelukin sujuu vapaan pausetuksen tai vaihtoehtoisesti vuoropohjaisuuden ansiosta näppärästi. Todelliset ongelmat alkavat, kun vastaan marssii omaa ryhmää tasokkaampia hirviöitä. Jos toiveeni ei toteudu, Markus-sedästä tulee hyvin, hyvin vihainen. Sujuvuuden nimissä aloitin seikkailuni normaalilla vaikeustasolla. Kaiken vastaantulevan lahtaamista ei palkita ylenpalttisella kokemuspotilla. Huonoa . Nuoli pleikkaristin polveen Pillarsin pleikkariversiota pelaa aluksi ilokseen. Tulipalloa vihollisjoukon keskelle virittävä velho on varjoissa viihtyvälle tikarimiehelle herkullinen kohde. Pulmiin ei ole vain yhtä ratkaisua: valinnoissa pitää seurata omaa moraalista kompassiaan, jos sellaisen sattuu omistamaan. Talvipedon kesytysreissulle kannattaa ottaa poikkeuksellisesti mukaan kaksi sidekickia eli Ydwin ja uusi godlike-tuttavuus Vatnir. Hyvää + Loistavasti kirjoitettu, haastava mutta reilu taistelu. Puhujan lahjat ovat vähintään yhtä tärkeät kuin hauiksen paksuus, sillä monet tehtävistä ratkeavat diplomatian, uhkailun tai valehtelun keinoilla. Obsidian on myös lupaillut konsoleille päivityksiä, jotka lyhentävät odotusaikaa. Jatkuva odottelu nostatti malttamattoman ihmisen v-käyrän liian korkealle, joten vaihdoin vajaan kymmenen tunnin pelaamisen jälkeen takaisin DLC-paketeilla pimpattuun PC-versioon. Ratkaisu oli täysin oikea, sillä pleikkariversion latausajat osoittautuivat turhauttavan pitkiksi. Erinomainen käsikirjoitus, rakkaudella rakennettu maailma ja taktinen taistelu muodostavat teräksenlujan selkärangan. Pillars of Eternity II: Deadfire on klassikkotason roolipeli. Ymmärrän, että nettiräiskinnöissä pitää odottaa uudelleensyntymistä minuuttitolkulla, yksinpelattavissa roolipeleissä samaa ymmärrystä ei heru
Tarina on peruslähtökohdaltaan mitä mainioin. Peli on todellisuudessa jaettu vuoroihin, mutta ne naputtavat sekuntien tahtiin eteenpäin. Tuukka Grönholm Historialla on ollut antaa vallananastajille vain yksi lieventävä asianhaara: voitto. Puhutko Balduria. VARASTETTU MAA ON SYNTINEN LAULU 54. Niin perinteistä roolipelaamista kuin olla ja voi. Taistelusysteemi on ysäriperinteiden mukaisesti tosiaikainen. Path. Kaupunginrakennus muistuttaa mobiilipeliä, samoin valtakunnan asioiden hoito. nder on parhaimmillaan taistelussa ja siihen suoraan liittyvässä hahmonrakennuksessa. Seikkailuihin avuksi annettavat ryhmäläiset ovat mainio porukka. Ainoastaan aivan loppuväännössä tappeleminen alkoi tuntua työltä. Jos kaipaa vuoropohjaista taistelusysteemiä, niin joutuu turvautumaan modeihin. Peli on täynnä alueita, joissa vain käydään nuohoamassa kaikki kolkat ja tapetaan kaikki vastaantulijat. Paikallinen Brevoy-suku suunnittelee vallankumousta, ja horjuttaakseen paikallista valtatasapainoa, he pestaavat palkkasotureita raivaamaan jokisuistoa vallassaan pitävän rosvopäällikön. Jotkin asiat vain pitää tietää ja loppuja sietää. Osa tehtävistäkin oli niin rikki, että välillä ei tiennyt, onko jotain vain jäänyt pelissä huomaamatta tai tekemättä. Ilmeisesti olisi pitänyt grindata vähän enemmän ennen . Tyydyin pelaamaan automaattipysäytyksillä, sillä taistelu pysyi riittävän hyvin hallussa. Muuta: DLC:t vaativat peruspelin toimiakseen. naalia. Onneksi Path. Owlcat-tiimi osoitti ortodoksisen työmoraalinsa viemällä projektin loppuun asti. nder-tuntemusta ei tarvita, sillä hahmojen persoonat nousevat esille nuotiokeskusteluissa ja hahmojen omissa tehtäväpuissa. Notkeampia ja sujuvampia pelisysteemeitä on toki kehitetty roolipelaamiseen, mutta kun videopelimaailmassa kone hoitaa numeroiden murskauksen, systeemin monimutkaisuus ja -puolisuus muuttuu vain eduksi. Venäläinen Owlcat Games ei vain yritä kopioida vanhoja Baldur’s Gaten ideoita, vaan tiimi ilmiselvästi ymmärtää myös pelin hengen ja syyt, miksi pelityyppi aikanaan nousi suosioon. Path. P ath. nder-maailman julkkiksia, kuten barbaari Amiri ja pappi Harrim, kertojana toimii ryhmän bardi Linzi. Tiukimmissa kohtaamisissa jouduin ottamaan useammankin uusinnan, mutta yleensä avaimena ovat suojataiat vihollisen vaarallisimpia hyökkäyksiä vastaan. Path. Taistelussa pidetään vastustajan lähitaistelijat etäällä omista kaukotaistelijoista samalla, kun isketään vastustajan heikoimpien kimppuun. Molemmat perustuvat odotteluun, jossa väliajalla käydään seikkailemassa omilla läänityksillä. Nykyinen Enhanced-versio on erinArvosteltu: PC Owlcat Games / Deep Silver Versio: 2.0.8 Testattu: i7 4,00 GHz, 16 Gt muistia, GTX 970 Moninpeli: Ei. nder on Dungeons & Dragons -pohjainen roolipelisysteemi, joka perustuu muokattuihin kolmannen edikan sääntöihin. Hirviöitä vaarallisempia olivat lukuisat bugit, joiden ohittamiseen piti välillä ladata tallennuksia tuntien takaa. Narrin vaellus Arvostelin Kingmakerin jo toissa vuonna (Pelit 11/18, 81 p.), mutta silloin peli oli ilmestynyt mutta ei valmis. Ainoa huomaamani ongelma oli latausruudun hyytyminen ikuiseksi ajaksi parin pelikerran jälkeen. Aika pian pelaaja saa itselleen oman läänityksen ja alkaa hoitaa “valtakuntansa” asioita luolastoseikkailun ohella. Automaattipysähdyksen saa käytännössä jokaiseen pelitapahtumaan, mutta tekoälyautomatiikka kaipaisi kipeästi Arvosteltu: PC PATHFINDER: KINGMAKER ENHANCED EDITION + DLC:T Taisteluissa rivit ovat harvoin näin hyvin järjestyksessä. Asetelma on vain kulissi tapahtumille. Pelaaja on tietenkin yksi paikalle kutsutuista. Osa hahmoista on Path. Valitettavasti valtakunnan hallinta ei vain ole muun pelin kanssa samalla tasolla. nder yrittää kaapata Baldur’s Gaten valtikan, mutta kumman pää lopussa onkaan tikun nokassa. Kingmakerissa ryhmäläiset ovat persoonia, tarina toimii, taistelusysteemi on kiinnostava, peli vaatii yhteistyötä ja hahmoja saa virittää sydämensä kyllyydestä. Ikäraja: 16 omainen, vaikka käytettävyys on, kauniisti sanoen, välillä aika neuvostoliittolainen. nder: Kingmaker on yksi niistä nykypeleistä, jotka ammentavat voimansa roolipelien ysäriperinteestä. Google kertoi ratkaisuksi, että pitää pelata rajattomassa ikkunassa. Käsikirjoitus pidetään napakkana ja taistelua on valtavasti. Ainoa ongelma ovat kapeikot, joissa tekoälyohjauksessa ukot lähtevät helposti kiertämään koko planeettaa, jos reitti on hetkenkin tukossa
Hyvä ajattelee muiden ja yhteisön etua, paha aina ensiksi itseään, neutraali taas on dokumenttikuvaajahenkinen tarkkailija. nder on pelisysteeminä virittäjän unelma. nder: Kingmakerin bugisesta alusta huolimatta tuin tiimin Path. Peliä väitetään nettiarvosteluissa vaikeaksi, mutta sitä se ei oikeasti ole. Peli ohjaa ötökkälauman kimppuun melkein heti alkupelissä, mutta jos ryhmästä puuttuu taikuri, taistelusta tulee tiukka. Monet asiat pitää vain tietää. Pituuttakin on pienen pelin verran, joten maksullisesta kolmikosta Varnhold on mielestäni paras. DLC on luolastoromppaus, jonka voi pelata roguelite-tyyliin kuolemaan asti. Normaalilla vaikeustasolla pärjää pelkällä automaattihyökkäyksellä eikä hahmojenkaan tarvitse olla timanttia. ”Pahan” pelaaminen on Kingmakerissa vaihtoehto siinä missä hyviksenkin. ing-kineetikon. Tähän väliin arvostelukaavassa kuuluu maininta musiikeista. Cantripin vastaa teholtaan samaa kuin saisi saippuaa silmäänsä. The Wild Card -DLC lisää pelattavaksi hahmoksi tie. Muinainen paha uhkaa, mutta sankarijoukko hoitaa. 86 Baldur’s Gate -sarjalle kunniaa tekevä erinomainen roolipeliseikkailu. Mitä syvemmälle luolastoon pääsee, sitä parempaa kamaa kauppiailta saa mukaansa. Path. Todennäköisesti Kalikke/Kanerah-hahmo on tarkoitettu toista kierrosta pelaaville, sillä hahmon questitaistelu on pelin vaikeimmasta päästä. Vaikeuskäyrä on vain vähän epätasainen, sillä matkalla on useita yllättäviä ylämäkiä. Vasta normia vaikeammilla pitää tietää, mitä esimerkiksi munkkiin dippaaminen tarkoittaa. Huonoa . Hyvää + Erinomainen pelija taistelusysteemi. Jos aloittaa pelin alusta, niin hahmo tulee mukaan kakkosluvussa ja ennen vitosluvun alkua. nder: Wrath of the Righteous -peliä Kickstarterissa. Myöhemmin opin, että taiat lasketaan kaukohyökkäyksiksi. Raharuhtinas Päivitysten lisäksi myös DLC-paketteja on ilmestynyt tukku. Ihmettelin, miksi peli neuvoo ottamaan point blank -ominaisuuden maagille, koska teksti puhuu vain range attackista. Pelintekijät ovat kerrankin ymmärtäneet Dungeons & Dragons -pelien hyvä-paha-akselin oikein. ingit ja ryhmäläiseksi tie. Jos jotain tiettyä kykyä ja ominaisuustasoa tarvitaan toisen kyvyn avaamiseen, se pitää tarkistaa itse kyvystä. Peli ei hirveän hyvin näytä vaihtoehtoja, vaan hahmojen lukuisat kyvyt on listattu aakkosjärjestykseen. nderia parempina, niin pronssisija ei ole tässä kolmikossa huono saavutus. Tekstitkin ovat osittain vääriä. En ollut löytänyt, eikä asiaa voi enää korjata luolaston loppupomon kukistamisen jälkeen. Peruspelissä tarina ilmestyy Tenebrous Depths -questipuussa. Tosin varoituksena sana. Maksullisissa on enemmän sisältöä. Jos ei itse näe asiaa viihteenä, niin netistä löytyy erinomaisia ohjeita (tekstimuodossa) hahmon rakentamiseen. 55. Tarina on joka tapauksessa selvä sivuseikkailu varainhoitajana toimivan hahmon taustoista. Path. nder on tekijöille tuttu maailma, mikä paljastuu lukuisista yksityiskohdista. Kuka haluaa olla kuningas, jos valtakunnanhallinta on näin tylsää. Yhden hahmoluokan sankari on usein aika vajavainen hahmo ja useista klasseista saa parempia, jos nappaa jonkun toisen ammatin aloituskyvyt mukaan. Beneath Stolen Land -DLC on melkeinpä oma pelimuotonsa. Jos käyttää tekoälyohjausta, hahmot yrittävät perille ihmeellisiä reittejä, tuhlaavat tärkeät bu taiat tusinataisteluissa ja toisaalta ampuvat cantrip-taikoja sarjatulella. Tekijät kertoivat suureksi esikuvakseen Baldurit, joiden juonessa on yhtymäkohtia demoniseen teemaan. Ymmärrän tosin valinnan. säätömahdollisuutta, sillä nykyisellään se ei ole käyttökelpoinen. Varnhold’s Lot keskittyy Maegar Varnin tarinaan. Mad Adventures Path. Minulle touhussa on samaa hupia kuin Magic the Gathering -pakan rakentamisessa. Paha ei varsinkaan pelaajien kohdalla tarkoita mitään hullua sarjamurhaajaa vaan itsekästä. Vaikka pidän Pillars of Eternityja Divinity-sarjoja Path. Ilmaiseksi saa veripätsin, joka tekee maailmasta goreamman, sekä Arcade-delsun, joka lisää viisi taikaa. Ne ovat erinomaiset noudattaen fantasiapelien ikiaikaisia perinteitä: orkesterisovitettua eeppistä paisuttelua slaavilaisella surumielisyydellä sävytettynä. Dippaaminen tarkoittaa sitä, että otetaan vain yksi taso esimerkiksi varkaana, jotta saadaan selkäänpuukotustaito. Sen voi pelata joko standalone-seikkailuna yksinään tai tavallaan osana pääjuonta kolmannesta luvusta alkaen. Valitaan tehtävä, vastuuhenkilö ja odotetaan. nder jää löyhästä juonesta johtuen vähän irrallisten taisteluiden sarjaksi. Quest on todella helppo rikkoa, sillä täydellinen onnistuminen vaatii, että löytää kerroksiin piilotetut salahuoneet. En yleensä osta pelejä ennakkoon, mutta Path. Tarinan juoni kuulostaa tosin Kingmakeria heikommalta, sillä demonit ovat taas karanneet kotoaan maailmaan
Onko kotipesänä toimiva Seiroksen kirkko rauhaa rakastava vai aivopestäänkö pelaaja kulttiin. Trickster-luokan Yuri iskee nopeasti ja liikkuu vielä iskun jälkeen. Maan alle mennään valmiilla porukalla, joka nousee tasoissa, mutta jäsenten luokka on sidottu muutamaan valmiiksi valittuun. Uusista luokista hyödyllisimpiä ovat iskun jälkeen liikkuva Trickster ja parantava ja rystysillä lyövä War Monk. Ikäraja: 12 Three Houses -ähkyssä en olisi uskonut, kuinka hyvä DLC maailmaan vielä jytkähtäisi. Vaikka muut hahmot eivät varsinaisesti pidä Constancen revittelyistä, on matelu liikaa jopa heille. Cindered Shadowissa tavoite on usein sama, mutta rajoitukset ja vaikeutukset tekevät kartoista jännittäviä. FIRE EMBLEM THREE HOUSES: CINDERED SHADOWS -DLC KELLARIVÄKI ”Lohikäärme on avannut luolansa… ja jakaa siellä ämpäreitä. Kenttäsuunnittelun peruskurssi Cindered Shadows varmistaa Ashen Wolvesin tähtihetket rajoittamalla valintoja. Näitä velikultia ovat juonitteleva ja androgyyniltä rocktähdeltä näyttävä Yuri, vatsalihaksilla viholliset murskaava Balthus, petojenkutsuja Hapi ja maansa menettänyt aatelinen Constance. Hyvästä balanssista kertoo se, että tällä kertaa myös helpoin vaikeustaso on haastava, ja vuoroja sai useasti ottaa uusiksi avainhahmojen kuollessa. Erityisen kiinnostavia ovat kentät, joissa vihollinen saa paljon vahvistuksia, ja isot möröt heräävät toistuvasti henkiin. Oikeasti. Joukot matkaan!” Uudelleensyntyvien ja hyvin tappavien taikapatsaiden kenttä on yksi DLC:n parhaimmista. DLC:n mukana pääsee viimeinkin teelle Rhean kanssa. Koskaan ei ole liian vähän aikaa pelata kampanja taas uudestaan läpi ja seurata Constancea kuin koira, jollaiseksi pelihahmoni teen. Kamat vaihtoon, luokka eturivin Warrioriksi ja maailma oli jälleen hyvä. Miehistä pitävät miehet on huomioitu, sillä Yuri on biseksuaali, ja pystyy pariutumaan sekä miesettä naispuolisen pelaajan kanssa. Huonoa . Kauppias-Annan voi rekrytoida joukkoihin (hän on miekkaileva tappokone), saunassa voi käydä nostamassa opiskelumoraalia ja Rhean kanssa pääsee teelle, mutta ilman Cindered Shadowsia Expansion Pass olisi ollut . Muiden kanssa bylsitään niin maan heterosti. Me olemme Tuhkaturri... Uutta pelikierrosta ei DLC:n takia tarvitse aloittaa. Arvosteltu: Nintendo Switch Intelligent Systems / Koei Tecmo Versio: 1.2.0 Muuta: Vaatii Fire Emblem: Three Houses -pelin. Hahmot ja luokat saa värvättyä ja päivitettyä myös pääpelissä, kunhan juoni päästää pelaajan maan alle. oppi. Lisäkampanjaan mennään alkuvalikosta, ja pääkampanja voi olla missä vaiheessa tahansa. Hyvää + Vetävä tarina ja hauskat ja hyvännäköiset hahmot, hieno kenttäsuunnittelu. Three Housesin neljä kampanjaa ja satoja tunteja peliä jyystäneet ovat luultavasti palaneet loppuun, mutta Cindered Shadowsin hienoilla kartoilla varustettu tarina on hyvä syy palata Garrag Machiin. Mukana ei ole tyhjäkäyntiä tai huonoja tasoja. Osa Expansion Passia. Taikuuteen tukeutuva Valkyrie ja nyrkillä tapettava Dark Flier jäivät taakaksi, ainakin luokkia käyttävät Hapi ja Constance oli parasta pitää äärimmäisessä takalinjassa. Lähtöasetelma on humoristisen satunnainen. Peli on myös graa. Cindered Shadows on täydellinen esimerkki siitä, kuinka pelaaja ei enää ajattele, vaan hän on. Mukana roikkuvat sulassa sovussa Edelgard, Dimitri ja Claude sekä pienemmissä rooleissa Hilda, Ashe ja Lindhart. Tuhkasudet DLC tuo peliin neljä uutta luokkaa, neljän uuden hahmon kautta. Lisähauskuutta tuo peruspelin tähtijoukkue. Itselle paluu oli nautinnollinen, enkä halunnut sen loppuvan niin nopeasti kuin DLC:n noin kuuden tunnin tarina päättyi. Upseerikoululaiset tietenkin tunkevat nenänsä joka soppeen, mutta maanalaiset luolastot ylettyvät liian pitkälle ja ovat täynnä salaisuuksia, joita kenenkään ei pitäisi yrittää tuoda päivänvaloon. Kivien väliin piiloutunut Ashen Wolves on erinäisistä syistä maan alle vaipunut sotilasporukka, joka muodostaa pelin ”neljännen talon”, tosin puitteet ovat sotkuiset. Tuhkasusille on myös muutama support-keskustelu pääpelin hahmojen kanssa, joten tulokkaat eivät jää täysin DLC:n eristyksiin. Upseerikerho löytää reiän seinästä ja tunkeutuu Ashen Wolvesien alueelle. Aivan liian lyhyt näin hyväksi. Tämän takia näitä strategiapelejä pelataan. Verta se ainakin rakastaa vuodattaa. Antero Kyyhky FIRE EMBLEM THREE HOUSES: CINDERED SHADOWS -DLC Taas yksi suomisimulaatio rivitaloelämästä. Kolme taloa tappelee keskenään ja neljäs on täynnä susia. Myöskään taitotasot eivät nouse. 56. Paskan ja pölyn seassa elävät rikolliset ja köyhälistö, joita kiusaavat vallesmanni ja velanperijät. Mukana on uusia tehtäviä ja ruman näköisiä valinnaisia asuja, joista kumpikaan ei juuri tuo vaihtelua peruskampanjaan. ow´ta, koko ajan intensiivistä ja kiinnostavaa ja pelin maailmaan uppoutuu kuin siellä eläisi. F ire Emblem eli Fantasy Anime General nauttii vuodesta toiseen pelikriitikoiden suosiota ja uusin Three Houses (Pelit 9/2019, 93 p.) on lähes täydellinen strategiaroolipeli. Varsinkin Constance iski omaan nauruhermooni, sillä maan alla ylimielinen maagikko muuttuu päivänvalossa synkistelijäksi, joka pyytää anteeksi jokaista liikettään. Tiedätkö sen tunteen, kun pelaaminen on helppoa . Juuri näin haluan strategiani nauttia. Three Housesin heikoin lenkki olivat itseään toistavat areenamätöt, joissa ei usein ollut muuta pointtia kuin ”tapa kaikki viholliset”. Edelgard oli oletuksena Armored Knight, syystä koska Intelligent Systems haluaa piilottaa naisen hitaaseen panssariin. Todellisempaa kuin elämä Cindered Shadows on osa Three Housesin Expansion Passia, jonka ostajille Intelligent Systems on tiputellut lisäsisältöä julkaisusta saakka. sesti karu ja omituisen uskonnollinen. Jos Three Houses oli neljä tuotantokautta tv-sarjaa, on DLC:nä julkaistu Cindered Shadows tiivis elokuva, joka kertoo itsenäisen tarinan Garrag Machin upseerikoulun ja kirkon alla asuvista hylkiöistä. Tosin, miksi lopettaa Three Housesin peluu. Fantasiatarinassa on sopiva määrä petturuutta ja taktista taistelua, mutta sen tähtiä ovat persoonalliset upseerioppilaat, joiden kanssa syödään kakkuja ja nautitaan teehetkistä
Naniittiruton takia eristetty ja enimmäkseen evakuoitu Jericho City on peliympäristönä huomattavasti monimuotoisempi. Kahden pomoja yhden massatappelun jälkeen USS Krakow oli selvitetty. Outo purkaus muutti Creon kiertoradalla sijaitsevan tuotantolaitoksen robotit ja työntekijät erittäin vihamielisiksi, syylliseksi paljastui yritys käyttää nanotekniikkaa ihmiskunnan ongelmien ratkaisuun. Hyvää + Kiinnostavia vihollisia ja hyvää loottia. SS Krakow on nimittäin lomakohde, jossa tulevaisuuden asukki saa elää kuin ihanalla, myyttisellä 90-luvulla. Firman seuraavat pelit The Surge ja The Surge 2 kuuluvat suursuosikkeihini. Myönnän, että DLC:n alussa hämmennyin hetkeksi. Idiootti kun olin, en tehnyt savesta backuppia ennen lopputaistelua, joten DLC-juttua varten jouduin pelaamaan pelistä uusiksi noin kolme neljäsosaa. New Game Plussassa on joitain eroja peruspeliin, alussa muutama välivideo ja pelissä uusia vihollisia. Vieläkö muistat tämän pelin. Huonoa + Lyhyt. Jos nyt haarniskat ja aseet eivät niinkään, niin implantit ja varsinkin uudet dronemoduulit ilahduttivat. The Surge (2017) vei pelin sci. Soulsia on se, että kuollessa herätään henkiin viimeksi käydyllä terveysasemalla ja kipitetään hakemaan sielut eikun tech scrap ennen kuin se haihtuu, muuten Deck-13 on innovoinut uudet pelimekanismit. Perustaso on nyt 11, joten taas pääsee päivittelemään tavaroitaan. Silloin kaikilla oli hauskaa, siihen asti kun robottipiraatit pilasivat tunnelman. Onneksi peli sujui vauhdilla. Kaikesta päätellen peliin ei enää tule laajennuksia, mutta The Surge 3 -mielessä lupaavasti Deck-13 hakee uutta väkeä. The Surge 2 korjasi ykkösen suurimman ongelman, eli tylsät ympäristöt. S oulsbornet ovat esimerkki siitä, kuinka vallankumous syö lapsensa: jokaista peliä. Jos kaavasta poikkeaa, lopputulokselle tuhahdellaan. Koska normiaseelle efekti oli aika hyödytön maanjäristys, se innoitti minua pelaamaan ihan eri aseilla kuin edellistä peliä. Voihan surgeus. Kupru tuli kaksivaiheisessa kenraali Ezrassa. Plussaa Kraken saa siitä, että viholliset tuntuvat erilaisilta. Mitä isompi robotti, sen hitaammin mutta lujempaa se lyö. Krakow´lle. Innostuin Vanguard-ohjusmoduulin tuhovoimasta, kunnes mukana tulleet ohjukset tuhlattuani tajusin, että uusia ei juuri taida saada mistään. Mecha ja siitä kuoriutuva aggressiivisesti päälle käyvä pomomies olivat minulle ongelma jo peruspelissä. Syy voisi olla siinä, että Surgeissa vaikeustaso on merkittävästi matalampi. Öljy roiskuu kun rapataan Yllätys oli suuri, kun kannella näin ensimmäiseksi takapihan nurtsilla rennosti grillaavan miehen. Varsinainen ongelma olivat ne pienet inhot, jotka suojautuvat pinnan alle, plus raketinheitinrobotit, sillä nämä kaikki toimivat lähilyöjien tukijoukkoina. Nyt ne olivat vielä selkeästi pahempia. Uudet lelut ja päivityskamat hankitaan raa’asti pilkkomalla vastustajilta sopiva ruumiinosa. uenssereihin. Koska näiden jälkeen delsu avautui, nopeutin prosessia ulkoistamalla matsin, ja sitten matkasin Fort Nixoniin, hyppäsin kumiveneeseen ja matkustin lentotukialus V.B.S. M/S ROMUNTIC PC Deck13 Interactive / Focus Home Interactive Vaatii peruspelin 83 Kiva, mutta ei mitenkään välttämätön laajennus erinomaiseen peliin. Grillaamisen lisäksi retrolähiön omakotitaloissa katsotaan ysäriviihdettä ja ajetaan vanhoilla autoilla drive-in-elokuviin. Sääli kun lopetin pelien tekemisen liian aikaisin: käyntikortissani ei tule ikinä lukemaan ”Senior Game Designer For Combat”. Pyörätuolista ulkoisella tukirangalla noussut Warren taistelee tiensä läpi laitoksen ja ratkaisee ihmiskunnan kohtalon. 57. Nnirvi THE SURGE 2: KRAKEN -DLC Vieläkö muistat ihmiskunnan kulta-ajan 90-luvun. SS Krakow´n asukasluku laski dramaattisesti, kun Purkaus muutti rauhallisia robotteja robottimerirosvoiksi. Rigin bonus on tappoiskun aseesta aktivoituva efekti: eli jos tapoin esimerkiksi nanoaseella, rig loi hetken kestävän nanopilven. The Surge 2 on nautittavan pelattava toimintaroolipeli, ja vaikka Kraken DLC ei sitä merkittävästi parannakaan, lisää se peliin muutaman tunnin ja kivaa kamaa. No, lootti oli hyödyllistä. Hirveästi ei tarvinnut, koska loppupomolta sain makean Arch Angel -rigin, jonka mustalla ja valkoisella versiolla vedin pelin taas läpi. Statseja ei ole, kyvyt riippuvat siitä, minkä rigin eli eksoskeletonin päälleen pukee, mitä implantteja siihen liittää ja millaista asetta käyttää. Varsinkin automaattitykki ja proximity mine, joihin lisää ammuksia saa silpomalla oikeat jäsenet Fort Nixonin vastaavia laitteita käyttäviltä insinööreiltä. Deck 13 aloitti Lords of the Fallenilla, joka oli ihan kiva Souls-henkinen peli jopa muutamalla omalla idealla. ympäristöön, suuryhtiö CREOn hallitsemaan dystooppiseen tulevaisuuteen. Ainoa pettymys oli delsun koko. Fantasia vaihtui väkivaltaiseen sci. Viimeistään kakkososan olisi pitänyt breikata, mutta ilmeisesti ei. Ysäri, tuo vuosikymmenistä paras! Arvostan piraatien kierrätyspohjaista, mutta klassista pääkallotematiikkaa. jonka pelimekaniikka edes etäisesti muistuttaa näitä kantaisiä, verrataan niihin. Ne valtasivat Krakow´n, tappoivat kaikki ja solmivat liiton alusta kontrolloivan tekoäly CAINin kanssa. Vauhdilla kohti maalia Pidin pelistä niin paljon, että etenin suoraan New Game Plussaan. Ehkä siksi The Surge 2:n delsua saatiin odottaa seuraavalle vuosikymmenelle. Se ei ollut kärsimystä, paitsi alussa, kun nanojumala oli tilapäisesti kaksi iskua kestävä sairaalapyjamamies ja pääsy kunnon kamoihin vaati hengissä selviämisen ensimmäiselle Medbaylle. in, ja vaikka perusrakenne on Soulia, sen päällä on oma tuore kerros uusia ideoita. Odotin ainakin jotain Sparkin temppelin mittaista kokemusta, mutta loppujen lopuksi pelialue oli pienehkö. Toteutus kenttädesignia ja oikoteitä myöten on ensiluokkaista, jopa tarina on kiinnostava. New Game plussaa piristi pari aiemmin ilmestynyttä aseja powersuit-delsua. Siis pomoissa, mikä ilmeisesti on huono juttu tai ei vetoa tärkeimpiin in
M inulta kysytään usein: ”Mitä eroa on sinussa ja Henry Cavillissa?” Miehen haastattelusta olen löytänyt vastauksen: toinen meistä unelmoi pelaavansa Warhammer kakkosta kotona pelkät kalsarit jalassa, mutta joutuu jatkuvasti raahautumaan studiolle näyttelemään Witcheriä ja Teristä. + suositus) on ilmestymisen jälkeen ehtinyt luomaan nahkansa jo muutamaan otteeseen. Vampire Coast saa uusimpana rotulisäyksenä nauttia aikaisemman suunnittelutyön herkuista. Yhtäkkiä maksaminen haltiadelsusta ei tunnukaan enää niin pahalta, kun poppoota voi peluuttaa kakkosessa ja tulevassa kolmannessa osassakin. Laivaan pultataan lisää osia kaupunkien rakennusten tapaan ja ennen pitkää kippari voi rekrytä lennosta jopa kaikkein voimakkaimpia yksiköitä. Uusituilta skaveneilta taas on varastettu mekaniikka pykätä rantakaupunkien kupeisiin salaisia kuppausrakennuksia, joilla voi lypsää omistajalta kultaa tai vaikkapa konvertoida lääniä vampirismin ikeeseen. Jos nämä vaihtoehdot eivät vielä riitä, on mukana normivampyyreilta tuttu mahdollisuus nostattaa voimakkaita epäkuolleita henkiin. Yksikkölista on kuin aamusuihkussa keksitty idea: mitäs jos (epäkuollut) Napoleon Empirestä tappelisi warhammerilaisia vastaan. ilikseen kuin sen kampanjan tarjonta. Pelityyli ja etenemistapa kampanjan suhteen on heittämällä monipuolisin koko pelissä. Ajatuksesta on siirrytty suoraan toteutukseen ja lisätty mausteeksi liuta teemaan sopivia hirviöitä. Vaikka verijumalaa voi tämän jälkeen palvoa jokaisessa trilogian pelissä samalla uhrauksella, tuntuu että nenää venytetään vain koska siihen pystytään. Toinen saa elää tämän Warhammer-unelman. Esimerkiksi massiivinen ilmaispäivitys Mortal Empires toi peliin nimikkokampanjan, jossa ykkösen kaikki rodut ja delsut tulivat pelattavaksi valtavalla ykkösen ja kakkosen mannuista koosteRAHAA RAHAJUMALILLE tulla jättikartalla. Vampiraattien koukku Fantsuvasaran marginaaleissa seilannut Vampire Coast ylennettiin Total Warissa kaikkien yllätykseksi omaksi, merkittäväksi roduksi monen muun tunnetumman ja odotetumman poppoon sijaan. Vastapaino-esimerkkinä taas pitää oleellisesti Warhammeriin kuuluvan goren kanssa ja veren eteen tehdä uhraus Mammonan alttarilla. Taistelu vampiraateilla osuu yhtä tuoreeseen ja monipuoliseen . TOTAL WAR: WARHAMMER II Jussi Forelius Warhammer kakkonen on nyt ykkönen, koska se söi ykkösen. Tuomas joutui jälkikäteen häpeämään epäilyjään, sillä epäkuolleet piraatit ovat paras joukkuelisä koko peliin koskaan. Mortal Empires melkein kolminkertaisti rotuvalikoiman ja toi pelin taisteluun hurjan määrän monipuolisuutta, mutta ennen kaikkea loi uskoa sinänsä hintavaan lisärimalliin. 58. Käärmeen tavoin se kasvaa ja paranee. Sen laajentuminen on sikäli kiinnostavaa, että se heiluu hyväntekeväisyydestä riistoon ja takaisin. Vampiraattien maakrapu saksii kevyesti useampia satoja bretonneja ennen luhistumistaan. VUOSIKATSAUS Vampire Coastin jättikanuunalla on kokoa tavistykkeihin verrattuna. Kampanja on hyvällä tavalla täynnä tuttuja piraattitrooppeja le oista kirjoihin ja peleihin, ja niitä tukee liuta ainutlaatuisia pelimekaniikkoja. Ilmaisbotoxia vanhuksille Total War: Warhammer II (Pelit 10/2017, 90 p. Aarteita metsästetään vihjeiden avulla, pahamaineisuuden kasvattamalla houkutellaan legendaarisia piraatteja omaan kööriin, plus vaikka myyttisten merimieslaulujen metsästys ja massiivisen harppuunan kokoaminen jättimäisen Krakenin metsästystä varten, ja muut lukuisat pikkujutut istuvat tietyllä B-rainamaisuudella pakettiin aivan täydellisesti. Tavallisen valloittelun lisäksi legendaarisilla piraateilla on oma mukana kulkeva nimikkolaiva, joka pyörii muun muassa Kaaoksen tyyliin horde-mekaniikalla. Toisaalta erikseen ostettava verellä läträäminen on nokkela keino kikkailla ikärajalla
Martin, nyt samat vuorot rullaavat kivuttomammin, minimissään tuplanopeudella, useimmiten vielä reippaasti nopeammin. Mikä parasta, roduille lisätyt uudet johtajat (sekä maksulliset että ilmaiset) eivät ole sitä pelkkää samaa kamaa eri kohdassa maailmankarttaa. Ykkösen vanhat rodut ja liittoumat on lähes jokainen suunniteltu uusiksi vastaamaan monipuolisemman jatko-osan tarjontaa. Toinen, vasta hetki sitten ilmestynyt suuri päivitys lyhensi vuoroaikoja merkittävästi. Useimmiten niihin liittyy poikkeavia tapoja pelaMODITÄRPPEJÄ E n yleensä lämpene modeille, jotka muuttavat testattua ja tiettyjen sääntöjen puitteissa toimivaa peruspeliä. Se on ajansäästäjänä ehdoton. Loputkin ovat saamassa omat päivityksensä ajan myötä. Lore of Depthin uutuustaiat yllättävät dark el. Potion of speed Tasaiseen tahtiin julkaistujen maksullisten delsupakettien ohella Creative tekee myös valtavia ilmaispäivityksiä, jotka kokonsa puolesta menisivät melkein lisäristä. Aiemmin Mortal Empiresin kymmenien tietokonetiimien vuorojen laskemisen aikana tuntui, että vihollisen liikkeet kirjoittaa George R.R. Lordin tasonnousut nostavat hintakattoa ylöspäin, jolloin kööristä voi pikkuhiljaa vaihtaa lukumäärää laatuun. Bessistä lähtevän murkulan koppaaminen käytännössä deletoi tavallisen yksikön ja tuo moninpelissä mikromanagerointiin aikamoista painetta. Peliä aavistuksen muuttavista modeista Better Auto Resolve on parhaimmasta päästä. Liskojen Shredder of Lustria ei hirveästi välitä edes suorasta meteoriitin osumasta. en rivit. Joukkojen ytimessä on valtavia zombilaumoja, jotka huitovat sapeleilla, pistooleilla ja kivääreillä. Mutta sujuvuutta ja pelattavuutta parantavia helppoja modeja, kuten Better Camera Modia, Save Camera Settingsia ja Faster End Turn Cameraa, suosittelen jokaiselle. Esimerkiksi loppuvuodesta kasvojenkohotuksen saanut Empire on pelikokemuksena täysin erilainen. Mutta kamppis oli pelin hauskimmasta päästä ja yksi niistä harvoista, jonka jaksaa lyhyen kestonsa puolesta pelata oikeasti aivan loppuun saakka. Näin sen pitääkin mennä. Yksittäisenä parhaana muutoksena voi halutessaan asettaa armeijakohtaiset ylärajat yksiköille, jolloin eliittitai erikoisyksiköitä voi olla vain hyvin rajattu määrä kentällä. Kampanjakartan rikkaus on kasvanut valtavasti. Suosikkini on jättimäinen taistelurapu, jonka panssarit ovat vain aavistuksen Empiren höyrytankkeja heikommat. Laumoja tukee tehokas tykistö, jonka kruununjalokivi on Queen Bess -kanuuna. Niillä saksii mukavasti minkä tahansa yksikön harvemmaksi, ja samalla päällä keikkuvan sankarin haulikko laulaa vihulaisia suohon. Modi tuunaa kaikkea täysin turhasta tarpeelliseen, mutta lisää myös tusinoittain uusia sääntöjä. Miekkaan turvautuminen laskee heti auktoriteettia, jota omakaan kansa ei hyväksy. Samaa ideaa yksikkörajoitteista, mutta ilman muuta tilpehööriä, hyödyntää myös Cost-based Army Caps, jossa armeijalla on lisäksi moninpelin tyyliin hintakatto. Lordien taitopuita on päivitetty paremmiksi, yksiköitä ja teknologioita on lisätty ja virtaviivaistettu. Myös kampanjamekaniikkoja on tuunattu mielenkiintoisempaan suuntaan. Odottelen jonkinlaisella innolla seuraavana saapuvaa örkkien uudelleensyntymistä ja paluuta Skarsnikin puikkoihin. Radikaalisti peliä muuttavista modeista SFO: Grimhammer II on syystäkin se suosituin ja tunnetuin. Piraattilordit ja -sankarit saavat alleen vähän hevosta jännempiä lihaskoottereita . Ennen naapurit laitettiin vain kirveen alle ja provinssit napattiin omaan haltuun. Nyt Karl Franzin touhuissa ihmiskunnan yhdistäjänä on jotain järkeäkin, sillä eri suuntiin repeilevää valtakuntaa sekä provinsseja hallitsevia valitsijakreivejä on tarkoitus pitää diplomatian voimin kasassa. Huomio: modi muuttaa eri painotusten vuoksi aavistuksen myös tietokoneiden käyttämien armeijoiden koostumusta. 59. Vampire Coastin kampanja ei valitettavasti tarjoa arpisille veteraaneille kummoista haastetta, sillä jotakin poppoon vahvuuksista pääsee aina hyödyntämään täysillä. Ilman modia joutuu jatkuvasti pelaamaan turhia taisteluita, sillä pelin oma auto-resolve tapattaa yksiköitä ja sankareita matseissa, jotka itse hoitamalla ei menettäisi mitään
Total War: Warhammer II on hioutunut aidoksi klassikoksi. Toki moninpelimielessä jotkin paketit ovat pakkotavaraa, jos haluaa pysyä kilpavarustelussa mukana. 91 Paras Total War Marcus Wulfhart yrittää elämänsä hedua. Tämäkin taitaa valitettavasti kolista sinne Winds of Winter -lokeroon. Liskomiehet ovat saaneet esimerkiksi Itzan pelattavaksi joukkueeksi, jota johtaa Gor-Rok. Kaikki ovat sitä samaa liskomielisten kansallista kokoomusta, mutta kampanjat ja pelikerrat poikkeavat toisistaan radikaalisti. eld. Edes automaattiset ehdotukset molempia osapuolia hyödyttäville kauppasopimuksille ja alueiden vaihtokaupat olisivat mukava lisä, eivätkä toivottavasti täysin mahdottomia toteuttaa. Kaikkia Three Kingdomsin uudistuksia ei saada ilmeisesti vanhemmasta pelimoottorista johtuen Warhammeriin. Kampanja loppuu oman käden kautta yleensä mielenkiinnon puutteeseen siinä vaiheessa, kun tietokoneen voisi rullata ylivoimaisilla resursseilla, mutta motivaatio ei riitä pakkohyppimään viimeisten renkaiden lävitse. Unelmissani taistelutekoäly oppisi pelaamaan taidokkaasti, ja vain sen taidon määrää skaalattaisiin vaikeusasteen mukaan. En ajattele, että yksikään maksullinen paketti olisi ollut hintansa arvoinen. Kaikkien isompien ja pienten lisäysten listaamiseen menisi kirjaimellisesti sivuja, kaikki täynnä vain positiivista hyrinää. Tarjolla on yleensä kourallinen yksikköjä muutamalle eri tiimille ja kampanjaa vetävä valtias kylkeen. Osittain modit ovatkin näitä jo korjanneet. Ainoa reitti pärjäämiseen on rekrytä kourallinen legendaarisia sankareita (jotka iskevät monta kertaa silmää Vermintiden suuntaan) ja auttaa heitä tarinaa avaavien henkilökohtaisten tehtäviensä kanssa. Ensimmäisten taistelujen jälkeen luulin taikapepen tuoneen peliin muutamia bugeja, sillä vihollisjoukkojen hävittäminen pysyvästi näkyvistä muutamalla kädenheilautuksella tuntui pelinrikkojalta. Maksullisten lordien seurassa Jos ilmaispäivitykset tarjoavat kymmeniä tunteja sisältöä, mikä järki on ostaa maksullisia pikkudelsuja muuten kuin osoittaakseen tukensa lompakollaan. Jouduin aloittamaan Wulfhartin kamppiksen uusiksi monta kertaa, kunnes pääsin pyörimään kymmeniä vuoroja siinä tiukimmassa selviytymismähinässä. Se näkyy myös ilmaisessa sisällössä. Ei siksi, etteivätkö ne olisi hyvin tehtyjä, mutta sisältö ei ole hintaan nähden kovin runsasta. Skaalan toisesta päästä löytyy pitkäksi aikaa sinttimäisiin skinkkeihin rajattu Cult of Sotek. Jokainen taistelu oli puhdasta sinnittelyä siitä, jatkuuko kampanja ollenkaan eteenpäin. Uudistuksista merkittävin olisi kantapelin parempi diplomatia, jolla silläkin tosin on matkaa Paradoxin tuotosten kirkkaimpaan päähän. Mikä onkaan sen siistimpää. Total War: Warhammer II teki jo ilmestyessään kaikki muut Total Warit turhiksi. Vaikka tietokoneen saamia keinotekoisia lisästatseja vastaan pelaaminen ei tavallaan ole kovin kivaa, se pidentää pelin parasta ja mielenkiintoisinta vaihetta. Osa yksiköistä on aika turhia, toiset taas paikkaavat valtavaa heikkoutta kohdearmeijassaan. Mutta sillä onkin tarkoitus, se puhdasta voimatrippailua ja/tai tukikepeillä tuettu kampanja uudelle pelaajalle. Empiren liikkuva linnoitus, War Wagon, jäi jumiin skinkkisuohon. Maksullisten pakettien ehdoton ykkönen on ollut Wulfhartin retkikunnan seikkailut Lustriassa nimellä Hunter & The Beast. Gor-Rokin oikeana kätenä toimii se kaikkein harvinaisin sammakko, Lord Kroak, tuo Warhammer-maailman Copper. Vaikeusaste on vedetty yhteentoista, eikä armoa anneta. 60. TOTAL WAR: WARHAMMER II ta rotua tai valtavaa vaihtelua normaaliin vaikeustasoon. Plus toivoa, että pappa Franz lähettää tarpeeksi Empiren eliittiyksiköitä jälkipostituksena ennen kuin liskot, villiörkit ja vampyyrit ovat päässeet täysin niskan päälle. Samasta syystä tökkään kampanjassa vaikeustasoa reippaasti ylöspäin. Kun aika kuluu ja patsit lisii, ylivoima on vain vahvistunut. Creative Assembly ymmärtää ja rakastaa sekä peliä että pelin faneja poikkeuksellisen paljon. Tai täysin erilaista pelikertaa horde-mekaniikalla tarjoava Nakai the Wanderer, jonka aloituspaikka on suoraan Norscan, Bretonnian ja Empiren kyljessä
On siellä muutamia kappaleita, joissa olen ideaan tyytyväisempi kuin lopputulokseen. Suosikkejani ovat pelin alun pienet sävellykset. Taustalla on kunnianhimoisiakin ajatuksia. Minulla oli hyvät yhteydet huippuammattilaisiin, pystyin konsultoimaan ja opettelemaan työn ohessa. Pelitiimi oli onneksi heti mukana ideassa, joten sain järkevän budjetin, jolla pystyin maksamaan muusikoille myös palkkaa. ”Alkuperäisenä ideana oli, että perinteiseen seikkailusoundiin yhdistettäisiin elektronisempaa musiikkia. Seuraava projekti on vielä salaisuus, ellei uusien kotisivujen julkaisua lasketa. Soitellen sotaan Kalle Ylitalo päätyi pelimuusikoksi puolivahingossa. ”Suostuin tarjoukseen ihan kylmiltään. ”Siinä tuli aika surutta lainailtua kaikkialta musiikkitraditioita Aasiasta Afrikkaan ja monesti yhteen sekoitettuna”, Ylitalo sanoo ja nauraa. Syntetisaattoria ei lopulta tullut niin paljon kuin ensin ajattelin, mutta mukaan jäi höyryputken ääntä ja muuta”, Ylitalo kuvaa sävellystyötä. Tosin Oceanhorn 2 -musiikkiraidalla soivat oikeilla soittimilla soitetut kappaleet, mikä on indiedevaamisessa yhä harvinaista. ”Se lähti ihan halusta tehdä musiikkiraidasta mahdollisimman hyvä. Ehdin ottaa asioita haltuun. Stemmoja oli niin hirmuinen määrä, että niiden naulaamisessa meni aikaa. Ykkösosassa oli käytössä viulu, klarinetti ja bassoklarinetti. Vaikka ratkaisu vaati lisättyä budjettia, niin tiimi pohtia asiaa päivän. Pelit-brändillä ei ollut asiaan hyvää selitystä. Repo kuvaili sanallisesti, millaista tunnelmaa tai tyyliä hän kappaleilta haluaa. Työtapa säilyi pelisarjan osasta toimeen asti samana. Siinä arvuuteltiin, onko Nobuo Uematsu ollut mukana tekemässä musiikkia kyseiseen peliin. TOTUUS OCEANHORNIN MUSIIKEISTA ” K uv a: H an nu H uh ta m o 61. Se on minusta ehkä se paras tapa opetella”, Ylitalo sanoo. Onneksi Oceanhorn oli todella, todella pitkä prosessi. Ne löytyvät googlella, kuten Oceanhorn 2:n säveltäjäkin olisi löytynyt. Musiikki tavallaan heräsi henkiin taitavien muusikoiden ansiota, sillä samplereilla kappaleet jäävät vähän tasaiseksi”, Ylitalo kertoo. Tietenkin se tiesi itselleni lisää töitä, mutta oikeilla soittimilla saa tiettyä henkeä, mitä muuten ei tavoita. Miltä seikkailu kuulostaa. Tiimin mielestä ne antoivat kappaleisiin niin paljon lisää, että ratkaisua laajennettiin kakkososaan. Tämä on tarina yhdestä. Sellaiset joissa pääsevät muusikot ja melodiat oikeuksiinsa. Repo ehdotti puolivitsillä Ylitalolle pelisäveltäjäksi ryhtymistä. Olin toki vasta valmistunut basisti, mutta en ollut ikinä käyttänyt edes sekvensseriä. Jos yksi pitäisi mainita, niin Knight’s Testiin olen todella tyytyväinen.” Tavallaan tyydyttävintä on, että pelikokonaisuuteen sävelletystä musiikista tulee yhtenäisen linjakasta. Ainakin omasta mielestäni se kuuluu kappaleissani kansanlaulumaisuutena.” Vaikka Kalle Ylitalo lähti pelisäveltäjäksi puoliksi sattumalta, niin hän kokee genren omakseen. Hän on Oceanhorn-pelisuunnittelija Heikki Revon lapsuudenkaveri. Tiimin kanssa mietittiin pelin sävellysmaailmaa tarinan kautta. ”Olen paljon pyörinyt kansanmusiikkipiireissä, mikä varmasti kuuluu kappaleissani. ”Ääniraidalla on onnistuneempia ja vähemmän onnistuneita kappaleita. Meriittilistalta puuttui se toiseksi tärkein: Kalle Ylitalo on myös tuttu tv:stä ja vilahtaa ruudulla Putous-bändin basistina. H uomasin Oceanhorn 2 -arvostelun pelistä marraskuun Pelit-lehdessä. Ymmärrän hyvin, että Nobuon kaltaisen legendan nimeen tartutaan mielellään, mutta hänellä ei ollut mitään tekemistä Oceanhorn 2 musiikkien kanssa. Tuukka Grönholm Aina välillä sähköpostiin pamahtaa ylläreitä. Hän teki pelin ensimmäiseen osaan kaksi kappaletta, kaksi teki Kenji Ito ja minä noin 20 kappaletta. Ylitalo ei toki ole ”pelkkä” pelimuusikko ja Putous-basisti, vaan hän on tehnyt sävellyksiä perinteisempiinkin formaatteihin. Varsinkin vire on todella tarkka.” Pelissä soittavat Arttu Jauhiainen huiluja, Lauri Sallinen klarinetteja, Sanna Niemikunnas puhaltimia, Rista Tuura viulua, Anna Grundström selloa ja József Hárs torvea. Toivoisin korjausta asiasta”, kirjoitti Kalle Ylitalo. Kaikille kansoille pyrittiin tekemään teemakappale, jossa kuuluu paikallinen kulttuuri. Se haluttiin myös maailmaan kuuluviin. ”Äänityksissä meni päivä ja viulun kanssa vähän pidempään. Kakkososassa ympäristö ja maailma ovat teknologisesti kehittyneempiä kuin ykkösessä. Vaatimus oli oikeutettu ja vähän vaatimaton
Toki sieltä erottuu sellainen gamereiksi itsensä määrittelevä ryhmä, joka aktiivisesti pelaa, seuraa uutissivustoja ja striimaajia, arvostelee pelejä Steamissa.” Toisaalta pelien rooli vaihtelee. Mikko Meriläinen väitteli Helsingin yliopiston kasvatustieteellisessä tiedekunnassa. Meriläinen tutki nuorten pelaamista yli 3 000 nuorta kattavalla kyselytutkimuksella. Esille noussut suojelunäkökulma oli yksi mielenkiintoisimmista havainnoista. Jos se ei aiheuta mitään isompaa ongelmaa, vanhemmat ottavat sen aika maltillisesti. ”Ehkä ne johtuivat osin omista kokemuksista. Paljon jyrkempiä kuin mitä mediakasvattajat ja monet muut ehdottavat. Toisaalta nuorten mielestä pelaamiseen pitäisi suhtautua maltillisesti, ei mitenkään demonisoiden”, Meriläinen pohtii. “Kasvatustilanteessa kohtaa aina kaksi ihmistä persoonallisuuksineen, toiveineen ja pelkoineen. Sen ei katsottu koskevan teini-ikäisiä itseään vaan nuorempaa polvea, pikkusisaruksia ja alakouluikäisiä. Valtaosa tutkimuksen vastauksista on kerätty Vantaan peruskoululaisilta, osa laneilta ja osa lukion pelikurssilaisilta. Varsinkin vanhemmat, joille nuoren pelaaminen aiheuttaa päänvaivaa, kaipaavat usein tukea pelikasvatukseen. Osalla vanhemmat olivat aika välinpitämättömiä eivätkä tavallaan puuttuneet mihinkään, osa oli kategorisen negatiivisia. Vanhemmatkaan eivät mene siisteihin stereotyyppeihin. “Kokemukset pelikasvatuksesta vaihtelivat todella paljon. “Hirveitä yllätyksiä ei tuloksissa tullut muuten kuin lukioikäisten kohdalla. Muutamille vastaajille pelimaailmaan oli tutustuttu juuri vanhempien kanssa. Vastauksissa näkyi sekin, että pelaavat vanhemmat saattoivat olla todella tiukkoja ikärajojen suhteen”, Meriläinen sanoo. Pelisivistys on paitsi pelaamisen ymmärtämistä ja tarkastelua eri näkökulmista, myös pyrkimystä kohti parempaa pelikulttuuria ja sekä nuorten pelaajien että heidän vanhempiensa hyvinvointia. Pelikasvatukseen pätevät ylipäänsä perinteiset kasvattajan ohjeet: ole kiinnostunut, kuuntele, keskustele, pyri ymmärtämään. TOHTORI MERILÄINEN, OTAKSUN Aleksi Kinnunen, Assembly 62. Joskus yhteentörmäyksiä tulee, vaikka molemmat tekisivät parhaansa. Ne olivat kuitenkin valtaosin vähäisiä ja satunnaisia. Varsinkin vanhemmat lukiolaiset pitivät lapsuuden kavereihin ja ulkomailla asuviin ystäviinsä yhteyttä nimenomaan pelien kautta, pelasivat ja juttelivat yhdessä. “Ongelmapelaajia toki on, mutta siinäkin pitää miettiä kokonaisuutta. Varsinkin alakouluikäisten pelaamiseen suhtauduttiin hyvinkin tiukasti. Toisaalta vastauksista ei myöskään erotu, että nykyvanhemmat olisivat erityisen hyvin perillä pelimaailmasta. Nykyvanhemmat saattavat olla avuttomia jopa pelkkien pelien edessä. Lyön vaikka vetoa, että kaikilla enemmän pelaavilla on kokemuksia siitä, että pelisessiot venähtävät. Kaikille sopivaa muottia ei löytynyt, sillä myös vanhemman oma persoona vaikuttaa siihen, millainen kasvatustapa perheessä toimii. Äkkiä huomaa kyhjöttäneensä koneella seitsemän tuntia. Ilmiö on tuttu mediatutkimuksista, sillä aika harva pitää musiikin kuuntelua tai Youtuben katsomistakaan harrastuksena. V äitöstutkija Mikko Meriläinen etsi kasvatusongelmaan vastausta nuorilta. Ennen kaikkea Meriläinen painottaa nuorten pelaajien kuuntelemista. Meriläinen esittelee tutkimuksessaan pelisivistyksen käsitteen, joka kuulostaa yleissivistykseltä, mutta ei ole. Kasvatus ei ole aina yksinkertaista. Yksittäisistä kerroista ei ole haittaa, mutta kannattaa miettiä, jos ilmiöstä tulee pysyvä”, Meriläinen sanoo. Jos ei muista 80-lukua kauemmas, niin pelejä on ollut maailmassa ”aina”. Ikärajoja on noudatettava ja peliaikaa seurattava.” “Se oli ehkä yllättävin yksittäinen juttu. Pe li si vis tys vai yleissivistys Helsingin yliopistossa tehdyn väitöstutkimuksen otsikkona on Kohti pelisivistystä Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä. En osaa sanoa, mistä se tulee. Aikahaarukkakin on kohtuullisen laaja, sillä vanhimmat vastaukset ovat vuodelta 2011 ja tuoreimmat vuodelta 2018. Se jopa nähtiin tärkeänä bondailuna ja oli pelattu yhdessä”, Meriläinen kertoo. Jutut eivät olleet vielä valmiita. Heillä oli yllättävän konservatiivisia ajatuksia pelaamisesta ja pelikasvatuksesta. Kävin kertomassa asiasta, mutta pomoni Fokus Medialla käskivät minut takaisin työkoneen ääreen. Meriläinen sanoo, että yleispätevää ohjetta ei voi antaa, mutta tiettyä tyyliä kannattaisi kasvatuksessa yrittää noudattaa. Tuukka Grönholm Aina kun kuvittelen olevani ajan hermolla, puhun lasteni kanssa enkä kuvittele tietäväni enää mistään mitään. “Pelaaminen menee nuorilla osana arkea. Onko se tullut suoraan medialta tai vanhemmilta, näkyykö siinä halua osoittaa omaa aikuisuutta ja vastuullisuutta. Osa pelaajista oli kokenut erilaisia pelaamisesta johtuvia haittoja, kuten valvomista, koulutöiden rästiin jäämistä, särkyä. Asian hyväksyminen on jo hyvä lähtökohta. Pelihaitat korostuivat niillä, joilla oli muutenkin ongelmia. Ilahduttavin seikka oli siinä, että pelaaminen otettiin osana elämää. Pelaamista käytettiin pakopaikkana huonolle ololle, yksinäisyydelle, stressille, ahdistukselle tai masennukselle”, Meriläinen sanoo. Harrastus vai hupi ”Valtaosa pelaajista ei näe pelaamistaan harrastuksena. Yksittäistä tilannetta tärkeämpää on kodin turvallisuuden ja luottamuksen ilmapiiri”, Meriläinen tiivistää
Nuorten miesten arki näyttäytyy sotkuisena ja huuruisena. Samalla ne kuvaavat dokumentin henkilöiden tilannetta, sillä kaikki ovat jumissa menneessä myös pelimaailmassa. Kaikille on Counter-Strike tuttu, mutta pelasin sitä jo vuosituhannen vaihteessa. Vastaväitteet esitetään enintään leikkauksissa, jossa välillä korostetaan puheen ja kuvan ristiriitaa. Suoraan tekijöiden suuntaan palaute on ollut enimmäkseen positiivista, mikä on erinomaista, sillä kaikki henkilöt antavat dokumentissa itsestään niin tarkat speksit, että heidät löytää niiden perusteella pelimaailmasta. Nuorukaisten liki ainoa yhteys ulkomaailmaan ovat pelit, sillä kaikki dokumentin henkilöt näkevät kavereitaan nimenomaan peleissä. Parinkymmenen minuutin pituisen jakson aiheena on aina yksi henkilöistä. Järjestys lähinnä vaihtelee eikä syy-seuraus-suhteita avata. Ohjaaja Sami Kieksi teki viisiosaisen dokumenttisarjan syrjään jääneistä nuorista miehistä. Patrikin elämä ei nimittäin näyttänyt ihan tavalliselta. Nekin tuntuvat enemmän pieniltä kuvallisilta vitseiltä. Se on ilmiselvästi kova suoritus kaverilta, joka käytti aikaisemmin rahansa amfetamiiniin. Sarjassa nähdään Joni, Patrik, Aaron, Juho ja Henri. Sarja seuraa noin 20-30-vuotiaita suomalaisia nuoria miehiä. Vastaukset vaikuttavat aidon rehellisiltä, mikä kertoo Sami Kieksin vahvuudesta. Tuukka Grönholm Logged In on kertomus maailmasta, jossa kaikki muu on paskaa ja pelit ehkä ok. Ohjaus: Sami Kieksi Tuotanto: Revul Media Group K uv at : Th eo fa ni s K av va d as / Y le K uv ap al ve lu 63. Ilmeisesti vertaistuki-idea on osin ratkaisun taustalla. Joni pelaa San Andreaksen moninpeliä, vaikka en enää edes muistanut, että siinä on sellainen. Hän saa silmin nähden introvertit nuorukaiset puhumaan kameralle aidon tuntuisesti. Kun Juho palaa katkolta, hän ostaa pelituolin. Dokumentti ei ole mikään hyvän mielen sarja. Aika nopeasti taustalta alkaa paljastua kiusaamista, yksinäisyyttä, rikkinäistä lapsuutta, päihteitä ja mielenterveysongelmia. Normaalista arjesta on yllättävän lyhyt matka turvaverkkojen sivuun. Vuosikymmen sitten ilmestynyt Skyrim taitaa olla pelivalikoiman tuoreimmasta päästä ja sekin suoraan pelaajansa lapsuudesta. LUKOSSA Logged in Katsottavissa Ylen Areena. Lähinnä hämmästyin, että kirjoituksiin itsensä kokoaminen ylipäätään onnistuu. Ei todennäköisesti pystyisikään, sillä Joni jopa sanoo päässeensä yli lapsuuden kiusaamisesta, mutta väite ei vaikuta olevan totta. Dokumenttisarja on yhtä erinomainen kuin nimensä: Logged in viittaa kirjautumiseen ja lukossa oloon. Minulle pysähdyttävin hetki oli, kun yhden nuoren äiti näyttää ihan tavalliselta nelikymppiseltä. “Parhaiten” arki tuntuu sujuvan Juholla, joka opiskelee. Siitä tarinassa on juuri kyse. Sen näkee muun muassa nettikommenttien rajuudesta, sillä vain Juho taitaa elää opintotuen varassa, muut vetävät peruspäivärahoilla ja sossun tuella. Tulkinta on omani, sillä dokumentti jättää tilaa katsojan ajatuksille, se ei paasaa tai osoita. Hahmot esitellään pelinikkinsä kautta ja pelit toimivat myös henkilöiden yhdistävänä teemana. Sarjassa esitetyt viisi nuorta miestä muistuttavat ensi alkuun toisiaan, mutta aika pian tilanteissa ja kohtaloissa alkaa näkyä eroja. Kun äiti kuolee syöpään pojan ollessa lukion kolmannella, ei ole vaikea arvata, että tulee myös lukion neljäs. Hahmoja on seurattu vuoden ajan, mikä paljastaa, että ensi alkuun pysähtyneen oloiset elämät ovat todellisuudessa matkalla eri suuntiin. Melkein kaikki vääntävät edelleen RuneScapea. Kauneus on kameran silmässä Logged Inin katse on koruttoman rehellinen. Hurjinta on, että henkilöiden elämässä ei näytä olevan mitään sisältöä. Kun kysytään unelmia tai suunnitelmia: sellaisia ei ole. Useimmilla pelit ovat ainoa asia, joka tuottaa elämässä edes vähän iloa. Päivät kuluvat päihtyneinä ja/tai koneella roikkuen. Y le Areenaan tuli vuoden alussa erinomainen Logged In -sarja. Jos nettikeskusteluja ja iltapäivälehtiä lukee, se on ollut osalle ihmisistä liikaa
Kriteerinä on ollut etupäässä laillisuus, ei suinkaan se, mitkä olivat merkittävimpiä C64-pelejä. THEC64 Petri Heikkinen Tasavallan tietokone ei kuole koskaan, sillä se syntyy aina uudestaan. Jos LOAD ”*”,8: RUN on liikaa Basicia, THEC64:ssä on moderni minikonsolimainen pelikaruselli-tila heille, jotka vain haluavat päästä pelaamaan. Karuselli näyttää pelistä kansikuvan ja lyhyen inforuudun, mutta yleisen takakansihorinan sijaan haluaisin listan pelin käyttämistä kontrolleista. Basic-osaamiseni oli kasarinakin pintapuolista: sain pelit ladattua ja se siitä, mutta vaikuttaahan tuo toimivan. Noston ansaitsevat isometrisen Spindizzyn kiikkerän hyrrän navigointi, nokkela tornikiipeily Nebulus, logiikkapulmailu Chip’s Challenge ja Je Minterin Jäykkä USB-joystick muistuttaa Competition Prota. Jos kasari-Basic ei ole hallussa, vanhat Mikrobitit esiin! Vielä hitusen alkeellisempaan tunnelmaan pääsee C64:sta edeltäneen Vic-20:n Basicissa. Retro Gamesin THEC64 tuo muistot täysimääräisinä nykypäivään ilman vanhojen koneiden vaatimia vaativia huoltotoimia. THEC64:n kiinteä pelivalikoima on sekalaista settiä. Nepa-valikoiman keihäänkärkiä ovat edelleen täysin relevantit Boulder Dash ja Paradroid -toimintapulmailut, jotka mainitaan aina kun kuusnepasta puhutaan. LERPUT LAATIKKOON Retro Games Ltd. En montaa kasaripeliä muutamaa minuuttia enempää jaksaisikaan ilman tallennusta. Sitten onkin aika hiljaista, sillä suurin osa peleistä on nykysilmin kuraa kurantin sijaan, sellaisia muutaman minuutin ankeita nostalgiapläjäyksiä. Oikeasti kiinnostavia tapauksia on vain kourallinen. Tikku kytketään 1,5 metrin johdolla, mikä minimoi lagin ja kytkimien tuntumaa on terävöitetty mikrokytkimillä. Painoa THEC64:lla on yllättävän paljon, vaikka kuorien sisällä on runsaasti ilmaa, sillä kuusnepaa ja tällä kertaa myös Vic-20:stä emuloiva systeemi ei montaa piiriä sisuksiinsa tarvitse. 10 PRINT ”VÄLIOTSIKKO” Näppäimistön ansiosta sinertävässä Basic-käyttöliittymäruudussa voi vapaasti naputella sisään omia ohjelmia. Competition Pro -ilotikkua apinoiva USB-joystick on samannäköinen kuin Minissä, mutta sitä on tuunattu. 64. Ne toki löytyvät Retro Gamesin nettisivuilta. eksipeleissä. Monasti edelleen voimassa olevat lisensoinnit ja copyrightit määräävät pitkälti valikoiman luonteen. Kasarikuraa. Teknisesti varmatoimisen tikun tuntuma on raskas, mikä on huono juttu nopeissa re. Ohjaimessa on käyttistä hallitsevia ylimääräisiä valikkonäppäimiä, jotka osuvat joskus käteen vauhdikkaissa käänteissä. Kavereilta kopsattiin pelejä ja niitä sitten tahkottiin intopinkeänä kesät talvet niin, että nuoriso meni pilalle ja loi pelialan Suomeen. Toisin kuin pari vuotta sitten julkaistussa THEC64 Minissä, koneen tärkein myyntivaltti on toimiva näppäimistö. Jokaiselle pelille on neljä tallennuspaikkaa, joihin seivaaminen onnistuu milloin vain. M onen kasariteinin hyvien nuoruusmuistojen keskiössä siintää 8-bittinen Commodore 64 -kotimikro. Olisin mieluiten nähnyt Tac-2:n mukaan mallatun, selvästi herkemmän ohjaimen. Hinta: Noin 120 euroa Ikäraja: 7 Vic Nepan vaatteissa Kone on vakuuttavan näköinen retromonumentti monitorini ja PC-näppikseni välissä, sillä THEC64 on aidon kokoinen ja näköinen, vasta silmäys koneen takaa paljastaa modernit liitännät: micro-USB-virtaliitin (ja virtalähde), HDMI (720p) ja neljä USB:tä, joista yksi on koneen takana
Kiinteä pelivalikoima voisi olla parempikin. Huonoa . Koneen . ltteri. Minterin Gridrunnerin kaveriksi Vic-20-peleistä kaipaan tenavana kaverin luona pelaamaani kolmikkoa: Gorf, Radar Rat Race ja Mole Attack. Hardcommocore-miehillä on toki alkuperäiset koneet, mutta käytön ja nykytelkkareihin kytkennän helppoutta ei kannata aliarvioida. ikka on tehty hyödyntämään tätä kuvaputkiteknologian tarjoamaa ilmaista antialiasointia. The Great Giana Sisters, Super Mario Bros. rmwaren päivitys on helppoa. Jos miniversio vielä arvelutti, thenepaan kannattaa jo tarttua, sillä tikku on parempi ja näppis takaa lähes sataprosenttisen yhteensopivuuden. Aidolta tuntuva Commodore 64 -replika tyydyttää Pete Peruspelaajan nostalgianhimon. 65. Onhan pelattu retropeli aina parempi kuin pelaamatta jäänyt, THEC64:llä pelaaminen ei vaadi erikoisjärjestelyjä tai huippuosaamista. Näyttöja/tai kontrollilagia on sen verran vähän, ettei se ei minua häiritse. Mutta geneeriset PC:n USB-ohjaimet eivät toimi heittämällä, NES-mallisesta padistani toimi vain ristiohjain. Toinen joystick olisi loistojuttu kaksinpeleissä, ja tikkuja saakin luonnollisesti ostaa erikseen. THEC64:n aito koko ja toiminnallisuus tuovat ehdottomasti lisää . Tikun koolla ei ole väliä, sillä nykymittapuulla C64-pelien haukkaama tila on mitätön. Edesmennyt Epyx esittelee Gamesien ohella useita toimintaroolipelireliikkejä, kuten Gateway to Apshain ja Sword of Fargoalin. Muissa kokeilemissani peleissä en ongelmakäytöstä 1.3.0.-tehdas. 250 pelin hakemistoihin THEC64 hyväksyy muun muassa yleisimmin käytetyt .d64, .prg ja .tap -formaatit. Helppo pelivalikoiman laajennusmahdollisuus on loistojuttu, sillä THEC64:sta puuttuu kymmeniä pelihistoriallisesti olennaisia pelejä, kuten vaikka Elite, Sentinel, IK+, Thrust ja Ultima IV. Lisäsin ensimmäisten joukossa huippuluokan tasoloikkapelejä. Setti on hitusen erilainen kuin Minissä: muinaisella tekstiseikkailulla Planet of Death saa näppäimistölle käyttöä. ltterin kuvaa pehmentävät juovat ovat maltillisia, joten jätin sen useimmiten päälle, sillä muinaispelien gra. rmiksellä huomannut. Yhden ruudun cooli taistelupompinta Nemesis the Warlock olisi myös sikakova juttu. Iso siivu TheC64:n peleistä on muuten selvästi Spectrum-käännöksiä, mikä on pitkän kaavan nepamiehille myrkkyä. Vakiopadeissa ei toki ole valikkonäppäimiä, mutta kakkosohjaimeksi sellainen kelpaisi mainiosti. Boulder Dash on yksi niistä harvoista kasaripeleistä, jotka eivät tarvitse vetoapua nostalgiasta. ”Omia” pelejä voi ladata USB-tikulta mistä tahansa THEC64-tilasta käsin. ilistä, vaikka kotelossa pyörivä rauta ei olekaan aitoa. Edelleen erinomainen, taitoa ja kontrollien hallintaa vaativa luolastolentely Thrust on parempi näppistesti kuin tekstiseikkailut, joissa nopeudella ei ole väliä ja jumiin jääminen helppoa. Kasarihittejä. Näppiksen klonksuva tuntuma on riittävän lähellä hapertuvien aivojeni luomaa harhakuvaa kasarikoneesta. Versio tarkistetaan system informationista, ja jos Retro Gamesin sivustolla on uudempi painos, päivitysrumba alkaa soida. Jostain vielä kun saisin ysärilegenda Mayhem in Monsterlandin, niin tärkeimmät C64-loikat olisivat siinä. Hover Bovver -ruohonleikkuu. Toki Summer Games II ja kumppanit ovat kivaa urheilurämpytystä porukalla. Andrew Braybrook ja edelleen aktiivinen indie-legenda Je Minter ovat myös hyvin esillä. Hyvää + Aidon kokoinen toimiva näppäimistö. Tavallisella USB-tikulla valikoimiin voi tuoda vapaasti lisää pelejä omista digitaaliarkistoista. Tuubi. Ja uusia niin teknisesti kuin taiteellisesti kunnianhimoisia C64-pelejä kehitetään edelleen jatkuvasti. Viidellä ohjausnamiskalla kontrolloitava raketti edellyttää tarkkaa ja herkkää tatsia, mutta reaktorirahdin hinaaminen hoitui ongelmitta. Braybrookin pelit ovat Minterin tuotantoa selvästi nätimpiä, mutta aika on purrut niihinkin: Uridium-räiskintää en enää lyhyen näkyvyyden takia jaksanut junnata. THEC64 kannattaa päivittää saman tien, sillä tehdas. rmiksessä on valikkobugi, joka häiritsee ainakin Thrustin pelaamista: Shift-näppäin, joka on Thrustissa kaasu, jäi ennemmin tai myöhemmin ”pohjaan”. 2017 julkaistu galagamainen räiskintä Galencia on myös kelpo menoa. Pelien ulkoasulle on muutama kätevä vaihtoehto: laajakuvavenytys, 50 tai 60 hertsin ruudunpäivitys, kuvan PALtai NTSC-kuvasuhde, paljaat pikselit tai CRT-. -käännös ja viime vuonna itch.iosta ostamani erinomainen Sam’s Journey vahvistivat THEC64:n kivikautista tasoloikkasettiä reippaasti. Mukana on myös Jukka Tapanimäen Netherworld-räiskintä. Firmis kopioidaan USB-tikun päähakemistoon, josta system information -valinta etsii sen automaattisesti
Ihmispelaajien lisäksi kartoilla partioi tekoälyn ohjaamana eri ryhmittymien bandiitteja. Jos SCAV kuolee, sen saa uudelleen käyttöön vasta päivää myöhemmin. Reagointietäisyys on pienentynyt, joten tekoälysoturit tuppaavat patsastella, vaikka pitäisi jo toimia. Omat erillisvääntönsä syntyvät kartan exit-pisteiden ympärille, joissa vaivalla kerätty tavara vaihtaa nopeasti omistajaa. 66. Alfa-versioon verrattuna keinoäly tuntuu tarjoavan jopa hieman heikomman vastuksen. Aseiden lataaminen nopeutuu, liikkuminen sujuu hiljempaa ja kestävyys paranee. Taskut ja reput pitää tutkia erikseen, ennen kuin roippeet saa omaan inventaarioonsa. Jos kulkee ilman selkää turvaavaa kaveria, hamstaaminen on taitolaji. Joka jemman orava Varusteiden keräilyn lisäksi pelihahmo kerää kokemusta eri taitoihin. Uskallanko tulitaistelun jälkeen tutkia rakennusten kassakaappeja vai vetäydynkö metsikköön väijyttämään paikalle haahuilijoita. Inventaarion tilavuus riippuu siitä millaista rinkkaa selässään kantaa ja mitä liiviä on pukenut päälle. J oulun alla Early Accessiin päässeestä Escape from Tarkovista tuli yllättäen Twitchin uusin hitti, jota katsottiin jopa tuplasti Fortniteen verrattuna. Aselippaat ja muu roina ovat lisäksi tuntemattomia, ennen kuin niitä tutkii tarkemmin. Kiväärit koostuvat irrotettavista ja vaihdettavista tähtäimistä, kädensijoista, piipusta, suujarrusta ja muista osista. Kesken tutkiskelun kannattaa kuunnella ympäristöään, sillä aika ei varkaalle pysähdy. Uhista pahimmasta päästä ovat lähestyvät askeleet, jotka kuulee yleensä liian myöhään, ellei ole taktikoinut ovien kanssa. Ehkä vaikeustaso on lukittu pelaajan kokemustasoon tai peliin sisään pääsemistä vain helpotettu. Betassa pelin karttakokoelmasta kokeiltavana on jo noin puolet, joista oma suosikkikarttani on jättimäinen rannikkoalue. Vähintään niiden ampuminen paljastaa olemassaoloni muille ihmispelaajille. Realismivaihde on KAMAN PERÄSSÄ HAMSTERDAMISSA silmässä myös pelihahmolla: hyppyhippaajalta loppuu happi ja juokseminen kannattaa säästää siihen, kun on jo kiire suojaan. Korkeat piha-aidat ja yleinen pusikkoisuus kätkee tekoälyisiä lainsuojattomia. Pelkällä pistoolilla henkipattoja ei silti helposti kaada, luotiliivit ja panssarikypärät nauravat kevyemmille käsiaseille. Pakoon pitäisi päästä, maailmassa pärjää vain etsimällä hylätyistä ympäristöistä tarvikkeita, mukaan saa ja kannattaa ottaa kavereita. Peli-tasapaino toimii näin hyvin: menetykset Neljä minuuttia aikaa poistua kartalta eikä tietoakaan, missä exit-pisteet ovat. ESCAPE FROM TARKOV EARLY ACCESS EARLY ACCESS EARLY ACCESS Santeri Oksanen Kun maailmanlopun jälkeisessä itäblokissa kyylät kohtaavat, kuulat puhuvat. Jos varusteet loppuvat kesken, voi pelata satunnaisella SCAV-operaattorilla. Venäläinen nettiräiskintä sekoittaa yhteen DayZetan varustekeräilyä neukkuympäristössä keskellä tulevaisuuden sotatoimialuetta. Slow is smooth and smooth is fast Tarkovin erikoisuutena pelaaja ottaa aina riskin tutkiessaan ruumiita ja arkkuja, sillä kamoja ei napata lennossa vaan se vie aikaa. Mutta nyt kuolemalla on tavallista enemmän merkitystä: vaikka sielu pysyy, vaivalla hamstratut kamat lähtevät. Tarkovin punainen lanka on hitaan pelitempon ja tutkimusretkeilyn lisäksi äärirealistinen aseiden mallinnus. Sen autioita kyliä tutkiessani rinnassani painaa vainoharhainen pelko paikalle osuvista muista pelaajista. Inventaarion yksityiskohtia ei ehdi makustella, kun on kiire silmäillä taskut ja aseistukset. Kertyvä kokemus riippuu siitä miten hahmoaan on käyttänyt kentällä. Vihamielisiä vastapelaajia poksahtaa paikalle aina, kun toivoo olevansa maailmassa yksin. Sillä voi kartoilta haalia tavaraa omaan jemmaan, mutta ilman kokemuksen kertymistä. Vaihtoehtoja on runsaasti
Pelikartat eivät vastaa muuten niin yksityiskohtaista pelisisältöä ja pitkälle mietittyä pelikonseptia. tuntuvat isoilta, mutta pelaamista voi jatkaa ilman, että selviytymispeliin kuuluvaa epätoivon henkeä pilataan. Pelaajia matseissa on 4-14 ja niissä mitellään 20-45 minuuttia, ellei pelaaja pelaa varman päälle ja vetäydy exit-pisteelle. Tarkovin peruskoukku on sama kuin uhkapelissä: mitä paremmat kamat pukee tehtävään, sen paremmin todennäköisesti pärjää. Kartasta riippuen pelaaminen on jotain vapaan tutkimisen ja PvP-areenan välillä. Sisätiloihin kaipaisin kontrastia turhan tasaharmaaseen varjostukseen. Jään innolla odottamaan Escape from Tarkovin värikästä kehitystä kohti mitä harmainta maailmanlopun kokemusta. Tästä liian aikaisesta poistumisesta sakotetaan kokemuspisteitä, mutta toisaalta: jos kuolo korjaa, niin hinta on vielä pahempi. Tehtävät ovat nopein tapa kerätä hahmolleen kokemusta, bonuksena kuittaa vielä rahaa ja erilaista palkintotavaraa. Kysely naishahmojen lisäämisestä kuitattiin hyvin konservatiivisella vastauksella. Tehdas-kartassa ollaan yhdessä samassa hallissa jumissa. Varusteiden ja aseiden yksityiskohtaisuus selkeine eroineen pitää otteessaan, pelaamisesta ei jää samanlaista ylisyöneen pullasorsan . Kakun uusimpana kirsikkana pelistudion Twitch-kanava bannattiin uuden vuoden alla, kun livestriimissä oltiin vähän pelleilty, oikealla aseella ohimoa osoitellen. Vaihtokauppaa kätevämpää on latoa tiskiin valuuttaa, jota löytyy ruplina, euroina ja dollareina karttojen kätköistä. 67. Vaikka toivon, että konehuoneen puolella Unityä saadaan lähemmäksi nykypäivää, jo nyt se on vahvaa riippuvuutta aiheuttava keräilykokemus. Sen verran armoa annetaan, että tärkeimmät tavarat voi sulkea rasiaan, jonka saa aina takaisin. Kaupustelijat tarjoavat palkintoja eri tehtävien suorittamisesta. Mutta kääntöpuolena matsiin otettu varustus aseineen häviää, ellei ole hankkinut vakuutusta. Kartat ovat paikoin kovin pelkistettyjä, rakennuskeskittymiä ympäröi usein kovin geneerinen metsikkö. Tehdashallissa liian hidas liikkuminen palkitaan plomona eikä platana. Hämärät kauppaajat Kauppaa käydään kahdeksan eri NPC-hahmon kanssa, joiden inventaario päivittyy tietyin väliajoin. Silloinkin kamat saa takaisin vain, jos kukaan muu pelaaja ei ole niitä pöllinyt. Omaan bunkkeriinsa saa rakennettua erilaista hyödykekoneistoa ja työtasoa. Venäläisstudiota on ehditty syyttää YouTuben DMCA-systeemin väärinkäytöstä negatiivisten videoiden suodattamiseen pois nähtäviltä. Myöhemmin kehittäjät pahoittelivat asennettaan selvittäen oikean syyn olevan uusien 3D-mallien, animaatioiden ja niihin varusteiden sovittamisen vaikeudet ja kustannukset. Rannikolla riittää lääniä ja uunoa sihtaamassa merelle. Melko vintiöitä. Pala hylättyä rannikkoa, tehdaskompleksi, metsäalue, maanalainen laboratorio ja autioitunut tavaratalo kätkevät sisäänsä tuntikaupalla tutkittavaa. Näissä metsästetään SCAVeja, etsitään haluttua roinaa ja merkkaillaan kohteita savulla. Escape from Tarkov on tämän hetken lupaavimpia moninpelejä. Edes Kurt Russell ei pakene Tarkovista Näin proseduraaliseen devaamisen aikakaudella Tarkovin kehitys on ollut hitaanpuoleista. ilistä kuin Ubisoftin Division-pelisarjasta. Jos Tarkov ei jotain pääse pakoon niin somepöhinää. Pelaajalla on oma piilopaikka, jonka kehittäminen on motivoivaa. Moduuleita voi rakentaa loukkaantuneen pelihahmon nopeampaan parantumiseen tai boostaamaan rahapalkintoja ja expaa. Loukkaantuneena on paha sihtailla. Bitcoin-farmilla tienaa valuuttaa, jolla voi vaikka ostaa Tarkovin kaikkein moderneinta aseistusta, AK-104:stä äänenvaimennettuun MP7:ään. Työpenkillä saa raaka-aineista askartelua eri hyödykettä ja ammuksia
Sellaisesta ei voi olla pitämättä! Siksi tuntuu pahalta joka kerta, kun yksikin niistä kohtaa loppunsa tuskallisesti. Kortit on jaettu kuuteen eri ryhmittymään, joista jokaisella on oma pelityylinsä. LoLin pelaajilla onkin heti kotoisat oltavat, kun suurin osa hahmoista ja loitsuista on heille jo entuudestaan tuttuja. Sitten sen voi puskea ulos. B lizzardin pykäämä Hearthstone on suvereenisti hallinnut digitaalisten korttipelien markkinoita ilmestymisestään asti. Onneksi pakka on täynnä innokkaita korvaajia. Tästä parhaana esimerkkinä on goottityttö Elise, joka tasonnousun jälkeen kokee muodonmuutoksen isoksi ja pelottavaksi hämähäkiksi. Myös lopuilla neljällä ryhmittymällä on puolensa, joten oman suosikin valitseminen monen hyvän vaihtoehdon joukosta on vaikeaa. Vaikka Legends of Runeterra ilmestyy virallisesti vasta joskus myöhemmin kuluvana vuonna, peli on jo nyt tässä kaikille avoimessa betavaiheessa melko valmiin oloiVALLANKUMOUS KORTTIMAASSA Arvosteltu: PC Riot Games Ilmestynyt avoimena betana. Pelin etuna on se, että se pohjautuu jo massiiviseksi kasvaneeseen League of Legendsin maailmaan, joten tekijöiden ei tarvitse keksiä taustoja ja tarinoita tyhjästä. Kortit eivät ole pelkkää pahvia, vaan hyvinkin eläväisiä luomuksia, jotka saapuvat laudalle värikkäiden efektien ja iskulauseiden saattelemina. Sopivien parien keksiminen on älyttömän kivaa puuhaa, mikä ei varmasti ole yllätys. Haastajia on toki ollut, mutta yksikään niistä ei ole onnistunut vallankaappauksessa. LEGENDS OF RUNETERRA Samu Ollila Vanha kuningas Hearthstone ei suostu luopumaan valtaistuimestaan, mutta nyt se ehkä alkaa keikkua. Seuraava yrittäjä on toista maata: Legends of Runeterra on parhaiten League of Legendsista tunnetun Riot Gamesin seuraava suurprojekti. Se kannattaa, sillä koolla todella on merkitystä: korttipakan koolla siis. Sankarit eroavat taviksista myös siinä, että ne voivat matsin aikana kehittyä ylemmälle kokemustasolle ja saada kokonaan uusia kykyjä. Esimerkiksi raivoisia nuoria miehiä sisältävä Noxus soveltuu parhaiten hyökkäyspainotteiseen taktiikkaan, jonka tavoitteena on voittaa matsi mahdollisimman nopeasti. Onneksi kenenkään ei tarvitse tyytyä vain yhteen lemppariin, pakkansa saa kasata kahden eri ryhmittymän korteista, mikä mahdollistaa monia erilaisia kombinaatioita. Kortit tiskiin Ulkoasultaan Runeterra muistuttaa hyvin paljon Hearthstonea ja muita uuden aallon korttipelejä, jotka ovat tehneet keräilykorttipeleistä mediaseksikästä viihdettä. Normikorttien lisäksi pakkaansa voi tunkea muutamia League of Legendsista tuttuja sankareita, joista jokaisella on jokin hyödyllinen taito tai muu ominaisuus. Sen lähin vastine Hearthstonessa on soturi ja Magic: The Gatheringin puolella punainen väri. Oikein käytettynä nämä erikoishahmot voivat ratkais68. Hiljaisia hetkiä ei ole, kun kortit heittävät jatkuvasti keskenään läppää ja tietenkin kiljuvat villisti aina taisteluun lähtiessään. nen, eikä se mielestäni tarvitse enää kuin pientä hienosäätöä ja lisää kortteja. Lähenevästä julkaisusta kertoo sekin, että omaa edistymistä ei enää pyyhitä pois, joten korttien keräämisen voi aloittaa vaikka heti. Tästä korttikädestä en kyllä luovu. Pohjolan jousiampuja Ashe jäädyttää kohteensa nuolillaan, alamaailman herra Zed hyökkää aina yhdessä varjonsa kanssa, ritari Garenin haavat parantuvat erän vaihtuessa ja sitä rataa. Noxuksen vastakohta on ällön hyveellinen ja tiukasti puolustava Demacia, joka muistuttaa eniten paladiinia ja valkoista väriä. Muuten se olisi orttipaa
Matsit alkavat sattumanvaraisesti valitulla korttikädellä, ja aina joka erän alussa saa uuden kortin sekä lisää manaa, jota käytetään korttien aktivoimiseen. Tunnetusti monet korttipelit eivät oikein sovellu opiskelijabudjetille, koska uuTämän hyökkäyksen pitäisi riittää voittoon. Noviisien on hyvä aloittaa kortinlätkintä harjoittelumatseilla joko tietokonetta tai kavereita vastaan, jolloin ei tarvitse liikaa stressata matsien lopputuloksesta. Siinä rakennetaan ensin tyhjistä kokonaan uusi pakka ja sen jälkeen yritetään saavuttaa maaginen seitsemän voiton putki. Hitaat taiat ovat yleensä kaikkein voimakkaimpia, mutta niiden torjuminen on myös helpointa. Viimeisenä olevat välittömät taiat tapahtuvat nimensä mukaisesti välittömästi oman vuoron aikana, joten niihin ei vastustaja ehdi mitenkään reagoida. Matsi jatkuu, kunnes jommankumman kotipesä on ottanut vahinkoa täydet 20 pistettä. Korttien ja pelimuotojen määrässä Legends of Runeterrra ei tietenkään vielä pärjää Hearthstonelle, mutta muiden osa-alueiden suhteen tilanne on tasaväkisempi. Matsin kulku Runeterrassa ja Hearthstonessa on melko samanlainen, mutta joitain olennaisia erojakin on. Nopeita taikoja käytetään pääasiassa kamppailujen aikana, jolloin niillä pystyy tasaamaan voimasuhteita ja kääntämään taistelun kulun. Porot ovat söpöjä, mutta lähes hyödyttömiä. Omalla hyökkäysvuorollaan voi sitten komentaa laudalla olevat korttinsa taisteluun, jolloin ne joko ottavat mittaa niitä vastaan asettuvista puolustajista tai sitten pääsevät lyömään tyhjiin. Kun on saanut hitusen lisää kokemusta ja onnistunut rakentamaan pari hyvää pakkaa, on aika siirtyä tiukempien ranked-matsien maailmaan. Vastaliikkeiden merkitys korostuu vielä entisestään taikakortteja käyttäessä. ta koko pelin, mutta ne eivät ole silti täysin ylivoimaisia. Varmin tapa saada vastustaja raivoamaan on peruuttaa hänen kallis tuomiopäivän taikansa. Yhteenotot ratkaistaan yksinkertaisesti vähentämällä hyökkäysarvo terveyspisteistä. Kaikki matsit nimittäin kerryttävät kokemuspisteitä, joita käytetään kortteja ja muuta sälää sisältävien palkintoarkkujen avaamiseen. Runeterrassa uusia kortteja voi myös ostaa oikealla rahalla, mutta onneksi vain rajoitetun määrän, ja yhtä hyvin niitä saa kerättyä ihan normaalin pelailun ohessa. Pärjääminen vaatii melkoisia ennustajan taitoja, kun joutuu jatkuvasti miettimään, millaisia vastaliikkeitä se kilpakumppani meinaa tehdä seuraavaksi. Jos mennään miinuksille tai nollille, silloin tuloksena on kortin kuolema. Vuoroin vieraissa Hearthstonen pelaajille Runeterran sääntöjen oppiminen on äärimmäisen helppoa, mikä on todennäköisesti ollut tarkoituskin. Niissä voitot ja häviöt vaikuttavat suoraan omaan listasijoitukseen, joten pelleilyyn ei ole varaa. Pelimuodoissa Runeterran täytyy vielä parantaa, sillä mukana on vain ne kaikkein välttämättömimmät moodit, eikä mitään ekstraa. Taiat on jaettu kolmeen kategoriaan: hitaisiin, nopeisiin ja välittömiin. Korkeamman tason sankarit ovat pelottavan hyviä. sien korttipakettien osteskelu saa laihan lompakon itkemään. Vaikka en ole käyttänyt oikeaa rahaa vielä yhtään, olen onnistunut muutamassa viikossa keräämään varsin mittavan korttikokoelman, joten systeemi tuntuu tosi reilulta. Täytyy vain toivoa, ettei sillä itsellään ole niitä kädessään kriittisellä hetkellä. Expeditionsmoodissa paras pakka voittaa. Yksi kunnon lyönti tai loitsu yleensä riittää niiden eliminoimiseen, joten koko strategiaansa ei kannata perustaa niiden varaan. Toki tilanne voi muuttua tulevaisuudessa, kun korttivalikoima kasvaa lisäreiden myötä, mutta ainakaan vielä rahan käyttö ei ole pakollista. Pakkamyrsky Runeterra on League of Legendsin tapaan ilmaiseksi ladattava F2P-peli, joten olin etukäteen huolissani siitä, kuinka kalliiksi sen pelailu oikeasti tulisikaan. Suurin niistä on varmasti se, että Runeterrassa kortteja lätkitään aina vuorotellen. Kun on siis saanut yhden kortin laudalle, vuoro siirtyy sen jälkeen heti vastapuolelle, joka saa tilaisuuden vastata pelinavaukseen omalla kortillaan. 69. Yhtä tosissaan joutuu ottamaan suuria palkintoja sisältävän Expeditions-moodin, joka on Runeterran versio suositusta draft-formaatista. Jos Riotin poppoo jatkaa pelin työstämistä ihan tosissaan, saattaa lopulta se Hearthstonekin kaatua valtaistuimeltaan
Rauta taipuu vaaraksi muidenkin kuin itsensä Tapion käsissä. Kalevalan päällysmiehenä on Samuel L. Päähahmo Kipuna käy toisinaan kuoleman porteilla. maaliskuussa. Jackson. Juho Kuorikoski Laiva kuljettaa tapahtumapaikalta toiselle. Action Squad / Daedalic Entertainment Ilmestyy Early Accessiin 25. 70
Iron Danger -peli on tekijänsä Sami Timosen lapsuuden unelma. Ne ovat aina erinomainen lähtökohta pelille. Tuukka Grönholm KIPUNA KIIVAANA 71
Nuori Tex Willer ilmestyy kerran kuukaudessa, ja sivuja siinä on vakio-Texiä vähemmän eli 64 sivua + kannet. Smurffaa jo smurffisti smurffiin ja smurffaa itsellesi Smurffit! • Bozelli, De Angelis: Nuori Tex Willer, ilm. Viimeisessä kovakantisessa Blueberry-koosteessa on koottuna kaksi viimeistä Jean Giraud’n piirtämää ja kirjoittamaa albumia: OK Corral ja Dust. Yksinäinen, hunningolla oleva nuori mies on paljon mielenkiintoisempi sankari kuin vanha leskimies aikuisine poikineen ja outoine, epäuskottavine ystävineen. Sarjaa kirjoittaa Mauro Bozelli ja piirtää ainakin näin aluksi Roberto De Angelis. kerran kuussa, Egmont, 64 sivua, hinta 5,95 euroa • Giraud: Blueberry – OK Corral, Dust, Apassit, Like 2019, 216 sivua, hinta noin 34 euroa • Peyo: Smurffit, Otava 2019, 286 sivua, hinta noin 30 euroa SARJAKUVA OTSIKKO RUUDUN TAKAA 101 TAPAA KÄYTTÄÄ KUOLLUTTA KISSAA Kun kissa syö hiiren, korvaa se sillä. Smurffit ovat belgialaisen Peyon eli Pierre Cullifordin luoma sarja, jossa kaikki hahmot ovat liki toistensa näköisiä (mikä helpotti piirtämistä), ja heillä on oma smurffikielensä (mikä smurffauttaa sarjan smurffaamista). Ympyrä sulkeutuu, mestari voi poistua. Tykkään! Blueberryn loppu ja alku Villi länsi on kovin pieni paikka. Tuorein Tex-tulokas on Nuori Tex Willer, joka ilmestyi lehtikioskeille vuoden alussa. Julkaisemattomuus johtuu siitä, että kyseessä on kertomus, jota Blueberry kertoo sarjan viimeisissä albumeissa lehtimiehelle maatessaan haavoittuneena hotellihuoneessaan. Vähemmän sivuja tarkoittaa vähemmän tilaa rupatella, juoda kahvia sekä syödä paistinperunoita ja pihviä. Siinä missä nuori Tex ystävystyy apassipäällikkö Cochiseen, Blueberry on toisen apassipäällikön, Geronimon hyvä ystävä. Wallu Tex teki tempun ja aloitti alusta. Tai Strumffit tai Muffet, jollaisia käännöksiä sarjan nimestä (ranskaksi Les Schtroumpfs) on aikojen kuluessa Suomessa käytetty. UUDEN ALKU, VANHAN LOPPU Mutta uutuudessa ei muistella, vaan eletään sankarin hurjaa nuoruutta henkipattona ja etsintäkuulutettuna. On värillistä kirjastoa, paksua Maxi-Texiä, isokokoista suuralbumia ja tilattavia normilehtiä. Blueberryn kanssa 1970-luvulla Suomeen rantautui myös sinisistä, sienissä asuvista satuolennoista kertova Smurffit-sarja. Kannet piirtää Maurizio Dotti, ja ainakin ensimmäisten numeroiden kannet ovat yksityiskohtaisia ja mukavasti aiheeseen sopivan vanhahtavia. Kohta puolet lehtihyllyjen sarjakuvatarjonnasta kertoo miekkosen seikkailuista Amerikan villissä lännessä 150 vuotta sitten. Eli Giraud kokosi viimeisten alpparien sisältä vielä yhden albumin, joka oikeastaan on koko Blueberry-tarinan ensimmäinen osa. Heti ensimmäisessä numerossa nuorukaisen henki on hellässä, kun häntä jahtaavat niin sheriffin posse kuin helpon rahan toivossa olevat palkkionmetsästäjät. Eli jos kirjan smurffaat, niin sinulla on tiedossa smurffatun hauska lukusmurffi. Mutta kuka smurffasi smurffit. Mikä on vain hyväksi sarjalle. Eli sivuilla on enemmän isompia kuvia, ja onpa joukossa muutama pystykuvakin. 72. T ex Willer alkaa olla kansallinen instituutio. Mutta Otavan Non Stop -sarjassa julkaisema tuhti Smurffit-kirja vie aivan sarjan alkuun ja sinne kultaiselle sarjakuva-aikakaudelle, jolloin syntyivät Asterixit, Lucky Luket, Ahmed Ahneet ja Smurffitkin. Samaan aikaan Blueberry tuli tiensä päähän. Smurffeista on sittemmin kasvanut elokuvien ja oheiskrääsän myötä miljoonabisnes, jossa laatu on korvattu jollain muulla. Lisäksi kirjasta löytyy sarjan viimeinen Ranskassa julkaistu albumi nimeltä Apassit, jota ei sellaisenaan ole aikaisemmin Suomessa julkaistukaan. Texin nappaajalle on luvassa huima 500 dollarin palkkio elävänä tai kuolleena! Ei ehkä yllätä ketään, että Tex selviää hengissä lehden toiseen numeroon ja siitä eteenpäin, mutta yllätys ainakin minulle oli kerronnan reippaus ja tapa, jolla Texin tarinaan oli saatu aivan uutta imua ja tehoa. Taikajuomaa tai ei, Tex Willer palaa nuorentuneena ja reippaampana lehtikioskeille. Mutta jos nuorella Texillä on vielä matkaa taivallettavanaan, Blueberryn seikkailut ovat tulleet jo tiensä päähän. Näyttää, että kuvitukselle on annettu hieman enemmän vapauksia kuin liuskalehtiperintöä kantavassa vakio-Texissä. Myös kansitaiteilija on uusi. Blueberry (yllä) smurffaa (alla) saluunaan. Joten mitä vielä siinä smurffaat. Onko jollain tähän jotain smurffattavaa. Tex pötkii pakoon Tex Willerin nuoruuteen on aina silloin tällöin palattu pääsarjassa muisteluksin
Striimaa tämä kolumni Fortnite on yksi tämän hetken suosituimmista nettiräiskinnöistä, mutta onko kyseessä enää edes videopeli. Pelien realistisuuden kehitys ja pelikeskustelun kehittyminen vinkkien kyselystä todellisiin aiheisiin ovat herättäneet keskustelun siitä, mitä pelit saavat olla. M uinaisina aikoina, siinä Final Fantasy XIII:n ilmestymisen aikoihin, pelaaminen oli vaihtoehto todellisuudelle, kuten se oli ollut vuosikymmeniä ennen sitä. Kaikki ovat gangstoja kunnes Mario vaihtaa talousjärjestelmän Toinen muutos on pelikeskustelun politisoituminen. Kun Mario ongelmallistetaan uhanalaisia kilpikonnia surmaavaksi vasaravelivihaajaksi, nostalgia tahraantuu, eikä fiilis ole enää niin hyvä. Voin Super Marion tai Doomin avulla palata aikaan, jolloin olin nuori ja viaton, ja tuntea toivon palaavan. Samalla todellisuus tulee esittää tarpeeksi kiinnostavasti, jotta pelaaminen olisi hauskaa, eikä vain arkea ja työtä. Mikä tarkoittaa, että sitä pelatessa stressaa vain itse peli, ei sen ulkopuoliset asiat. Enää vanhempien ei tarvitse hävetä peräkammarissa tietokoneella istuvaa nuorta, joka uppoutuu yksityiseen maailmaansa. Heille pelit ovat totta, ja syrjintä peleissä on syrjintää todellisuudessa. Hän on aito urheilija mutta parempi, ikään kuin jääkiekkoilija, joka osaa englantia. Jookos. Minecraft on yhtä kuin sitä pelaavat julkkikset ja todelliset ihmiset. Ne tahtovat sanoa, että pelaajat arvostavat eniten pelejä, jotka ovat teknisesti realistisia, sisällöllisesti uskottavia ja vetävät pelaajan sisälle maailmaansa. Pelaaja alkaa peilata hahmoa omaan maailmankatsomukseensa ja elämään. Kaikki on kuitenkin muuttunut, hitaasti ja salaa, niin että joskus vain räpäyttää silmiä ja huomaa siirtyneensä vieraaseen tulevaisuuteen, niin omituiseen, että pelaaja tuntee olevansa ulkoavaruuden muukalainen ihmisten joukossa. Kun pelihahmo vielä oli muutaman polygonin sekasuttura, ei ollut kysymystä siitä, kuvastaako tämä polygoniläjä todellisuutta. Tätä sanotaan cringeksi. Ehkä puhun maailman sijaan vain itsestäni. Aiemmin tätä harrastivat vanhat poliitikot, kuten suuren suomalaisen Raid Over Moscow -kohun aikaan, ja peliväkivallan vaikutuksista huolestuneet. hyötyä. Kapteeni Kaarna näkee värikkäässä kentässä hyppivän pyssyukon, ja sanoo, se on peli, perkele. Nostalgia on arvokas puhdistautumisriitti, yksi tunnepitoisimmista pelaamiseen liittyvistä rituaaleista. Tai ehkä hän on kasinopelejä mainostava stream-influencer eli 20-luvun tv-chat-juontaja. Pelaajat kuitenkin kasvavat, kouluttautuvat ja kasvattavat itsekin perheitä, ja siinä vaiheessa sexypassiivinen prinsessa ja sienipoikien kanssa hengaava Mario alkavat näyttää epäilyttäviltä. Samalla pelit muuttuvat realistisemman näköisiksi ja pelihahmot monipuolistuvat eli saavat itsekin oman perheensä, seurustelevat ja suorittavat muitakin elintoimintoja, kuten pissaavat. Arvon kristallipallosta, että 20-luvulla vanha pelikansa alkaa kaivata todellisuudesta irrotettuja pelejä, joissa seikkaillaan höpöhöpömaailmassa ja tehdään lähes netittömiä höpöhöpö-juttuja. Ainoa joka kaipaa epätodellisuutta. Aika todennäköisesti nuoret säälivät myös minua. Fortniten ja Counter-Striken pelaamisella voi tienata oikeaa rahaa, mistä on... Vanhan liiton aivot toimivat eri tavalla kuin uusi todellisuus. Super Power -lehdessä oli 90-luvulla lukijakirje, jossa Mariota väitettiin punapukuisena putkimiehenä kommunistiksi, mikä otettiin huumorina. Kyseessä on vain epätodellinen leikki, johon aivot voi kääntää uudelle asemalle. Haluan vain pelata animepelejä ilman, että minut teilataan kuin talonpoikien päälliköt nuijasodan päätteeksi. Minun käy sääliksi uuteen maailmaan kasvavia nuoria, jotka ovat menettäneet tavan nähdä pelaamisen tuottamattomana harrastuksena, sellaisena, josta vanhemmat puhuivat sävyllä ”tekisit jotakin hyödyllistä”. Nykyään nuoret aikuiset hakevat peleiltä aiempaa suurempaa diversiteettiä. Ehkä kysymys on siitä, kuinka striimaus ja kilpapelaaminen ovat muuttaneet käsitystä pelaamisesta. Ymmärtäkää nuoret, että minä olen vanhus, ja meidän aikanamme käytettiin sanoja kuten waifu ja animetissit ilman, että niistä syntyi kohu, koska animetytöt eivät olleet todellisuutta. Viime vuosikymmenellä kokemuksen tarjosi Dark Souls -sarja, eikä ole ihmekään, että se oli peli ”aikuiseen makuun”. Ja sitten kun ne ovat todellisuutta, älkää tehkö niistä vääräuskoiset tuhoavia hunter/killer-dystopiaversioita, jookos. Aikuisen maailman todellisuuteen kuuluu politiikka, jonka kieltä ja arvoja pelaaja alkaa heijastamaan pelimaailmaan. 73. Vanha kansa käsittää pelaamisen maailmana johon mennään, mutta se on vain matriisin harhaa. Descent: Safespace Uudet tulkinnat todellisuudesta muuttavat myös nostalgiaa. Minecraftia epätodellisempaa pelimaailmaa on vaikea kuvitella, mutta miksi minusta näyttää, että nuoret siirtyvät todellisuuden ja Minecraftin välillä saumattomasti aivan kuin niillä ei olisi eroa. Kritiikki oli helppo ohittaa, sillä Mariolla ei tunnu olevan mitään yhteyttä todelliseen maailmaan. Pelihahmoja aletaan pitää todellisina ihmisinä ja pelihahmot muuttuvat seksuaalisiksi hahmoiksi, jotka edustavat omaa suuntaumusta ja taustaansa yhtä vahvasti kuin todellisuuden vastineensa. Valon voimat antoivat periksi Fortniten taistelussa, jossa pimeästä portista saapuivat Ninja ja tuomiopäivän ratsastajat, kilpapelaaminen ja politiikka. TARGET ACQUIRED NYAN NYAN! MUUTOKSII ANTERO KYYHKY Kun nykynuoret sanovat fanittavansa Ninjaa, kolumnisti intoutuu kertomaan omasta nuoruuden suosikistaan, Teini-ikäisistä mutanttininjakilpikonnista
HUHTIKUUN PELIT ILMESTYY 15.4. Kumpikin. Tehdään ne alusta saakka uudestaan. 10.4. Monsumestari Ukkonin joukkoja kurmotetaan suojaräiskinnän sijaan vuoropohjaisessa taktiikkataistelussa, jossa hyökkäykset näyttävät fps-ammuskelulta. 74. 28.4. Final Fantasy VII Remake (PS4) Monen länsimaisen pelifanin ensimmäinen kunnon kosketus japanilaisiin roolipeleihin oli Pleikka-buumin aallonharjalla ratsastanut, aikanaan teknisesti ja taiteellisesti kunnianhimoinen Final Fantasy VII. Seran hallitus halvaantui nopeasti, joten ryhmä Gabe Diazin johtamia riuskoja sotilaita otti leveille harteilleen vastarinnan muodostamisen. Koska remaken mukaan halutaan nostalgiannälkäisten ohella uutta yleisöä, seiska päivitetään sydänjuuriaan myöten tekniikkaa ja pelimekaniikoita säästämättä. Tarinaa on lisätty niin paljon, että peli julkaistaan useassa osassa. Tekniikan täysimittaisen päivityksen ohella uusi ominaisuus on asymmetrinen Resistance-moninpeli, jossa neljän nuoren selviytyjän joukkue kamppailee Umbrellan mastermindeja, kuten Alex Weskeriä vastaan. KEVÄÄN TAKTIIKAT Miten uusi pelaajasukupolvi saadaan kiinnostumaan vanhoista klassikoista. Resident Evil 3 (PC, PS4, Xbox One) Kolmas Resident Evil on edeltäjiään ahdistavampi: liki kuolematon Nemesismutantti jahtaa Raccoon Citystä pakenevaa Jill Valentinea. Petri Heikkinen 3.4. TULOSSA Gears Tactics (PC) 12 vuotta ennen Gears of Waria Locust-muukalaisten armeija ryntäsi ensimmäisen kerran planeetta Seran uumenista ihmisten kimppuun. Pomot eivät taistele itse, mutta he asettelevat ansoja ja ohjaavat hirviöitä
Fast & Furious: Crossroads -kaahailuseikkailu nousee lisenssikuraa-statuksen yläpuolelle kehittäjänsä ansiosta, joka on simuilla mainetta niittänyt Slighty ”Project Cars” Mad Studios. Aeternumin saarella piilee ikuisen elämän salaisuus, mutta siellä on myös laumoittain yliluonnollisia hirviöitä. Tapahtumat sijoittuvat fantasialla höystetylle 1600-luvulle, kolonialismin aikaan. 29.5. 29.5. Salavihkaisuus ja yllätykset ovat Ellien parhaita aseita, sillä vihollisia on yleensä enemmän, ja ne ovat vahvempia tai paremmin aseistautuneita. Gangsteripomo hallinnoi 16 alaista, jotka hoitavat muun muassa salakapakoita, kasinoita ja bordelleja. Reaktiivisessa tarinassa vastaan tulee brutaaleja eettisiä päätöksiä, kun keskenään kahakoivat yksityisarmeijat, jengit ja kultit kohkaavat jäisissä maisemissa. Bisneksiä suojellaan taktiikkataisteluissa ”lain” kouralta ja kilpailevilta jengeiltä. Toukokuu New World (PC) Uuden MMO-toimintaroolipelin on vaikea raapia kokoon riittävää pelaajamassaa, mutta Amazon Game Studiosin New Worldin menestys ei jää ainakaan rahasta kiinni. Saarella pärjätään taistelemisen, resurssien keruun ja craftauksen kombolla. Vuoropohjaisen roolipelin taistelutiimiin kuuluu kuusi jäsentä ja Kodiak-panssarikuormuri, jotka koulutetaan ja tuunataan uudessa tukikohdassa. Wasteland 3 (PC, PS4, Xbox One) Wanha kunnon Fallout on nykyään Wasteland, jonka kolmososassa siirrytään aavikolta Coloradon post-apokalyptiseen ydintalveen. Äänen mukaan suunnistavien sienimutanttien ohella Ellien pitää pärjätä vaarallisten kulttilaisten ja hajun perusteella jäljittävien koirien kanssa. Luvassa on leffamaista kaahailutoimintaa, stuntteja ja hillittömiä kaappauksia. The Last of Us Part II (PS4) 19-vuotias Ellie lähtee suhteellisen turvallisesta Jacksonin tukikohtakylästä väkivaltaisten käänteiden jälkeen katkeralle kostoretkelle. 19.5. Romero Gamesin vuoropohjaisessa strategiapelissä astutaan koko Chigacon pääjehuksi pyrkivän mafiapomon saappaisiin. Fast & Furious: Crossroads (PC, PS4, Xbox One) Dominic ”Dom” Toretton posse on pyörinyt leffateattereissa jo kohta kaksi vuosikymmentä, mutta videopelirintamalla on ollut hiljaisempaa. 75. Kevät Empire of Sin (PC, PS4, Xbox One, Switch) Al Caponen ja kieltolain ajan Chicagossa laittomin keinoin rikastuminen oli nopeaa ja rikollisten henki halpaa
VKO 2020-16 60 93 54 -2 00 3. PAL
8,90 € PAKAHDUTTAVA NUORUUS #SOMEKOHU PAKAHDUTTAVA NUORUUS Maaliskuu 2020 7 ,90. #SOMEKOHU PAKAHDUTTAVA NUORUUS LIFE IS STRANGE II NETTIMESTARI LYÖ KORTIT PÖYTÄÄN LEGENDS OF RUNETERRA TIENNÄYTTÄJÄ LOOKING GLASS FANTASIA VAIN PARANEE PATHFINDER: KINGMAKER PILLARS OF ETERNITY 2 TOTAL WAR: WARHAMMER II LAINSUOJATTOMAT JA RIKOLLISET VERKOSSA RED DEAD ONLINE GTA ONLINE TOTEUTA KAIKKI UNELMASI DREAMS Kriisien tulessa taottu WARCRAFT III: REFORGED W a rc ra ft III L o o k in g G la ss L ife is S tr a n g e 2 3/2 02 Maaliskuu 2020