KEVÄÄN MUODONMUUTOS DEMONIEN TAPPAJA NIOH 2 LYKANTROOPIT LUONNON ASIALLA WEREWOLF-APOCALYPSE: EARTHBLOOD SAM & MAX KEITÄ HE OLIVAT. VALHEIM YLLÄTTÄJÄ SAGAVASEMMALTA TAAS TÄÄLLÄ Turrican Mario World 3D SOTAA KAIKILLE Panzer Corps 2 Salamurhaaja HITMAN 3 SIENIPILVEN VARJOSSA KOLME KERTAA YDINSOTA T u rr ic a n ja m u u t tu rr ip e lit S a m & M a x H it m a n 3 3/2 02 1 Maaliskuu 2021 . MISTÄ HE TULIVAT. 9,90 €
Ville Wikström 57 Kino: Hyvää sci. ä Nnirvi 61 Kirjakorneri: Ready Player Two Antero Kyyhky 62 Kino: Mythic Quest: Raven’s Banquet S1 Markus Rojola 63 Konehuone: Hiiriä ja kuulokkeita Nnirvi & Tuukka Grönholm 64 Ruudun takaa Wallu 65 Lukkarinen: Imperiumin uhri Markus Lukkarinen 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 6 Sam & Max Save the World Remastered Juho Kuorikoski 16 Resident Evil Village: Maiden Markus Rojola 18 The Medium Tuomo Nyrhilä 20 Werewolf: The Apocalypse Earthblood Petri Heikkinen & Nnirvi 23 Nioh 2 Jussi Forelius & Nnirvi 26 Hitman 3 Markus Rojola 29 Rainy Season Johannes Valkola 30 Control Box Tuomas Honkala 32 Valheim Samu Ollila 2. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Ville Wikström KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. The World Antero Kyyhky 54 Vieläkö muistat Dark Forcesin. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. /asiakaspalvelu 314 numero 30. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. Juho Kuorikoski 11 Sienipilven varjossa: First Strike, DEFCON ja ICBM Nnirvi 15 Karen Nnirvi 41 Kino: Scott Pilgrim vs. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 26 18 23 Nioh 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Hittikuu Tuukka Grönholm 8 Sam & Max: Keitä he olivat, mistä he tulivat
20 6 48 32 Werewolf: The Apocalypse Earthblood Sam & Max Everspace 2 Valheim 34 Zeta Wing Petri Heikkinen 35 Crisis Wing Petri Heikkinen 36 Turrican Flashback Petri Heikkinen 38 Super Mario 3D World + Bowser’s Fury Samu Ollila 40 Scott Pilgrin vs. The World Antero Kyyhky 54 Vieläkö muistat Dark Forcesin. Ville Wikström Avaruuden ääniä 48 Everspace 2 Lassi Hietala 50 Battlestar Galactica Deadlock: Season 2 Marko Mäkinen 52 Star Wars: The Old Republic Marko Mäkinen 3. The World: The Game Complete Edition Juho Kuorikoski 42 I am Dead Johannes Valkola 44 Railway Empire Tuukka Grönholm 46 Transport INC Santeri Oksanen 48 Everspace 2 Lassi Hietala 50 Battlestar Galactica Deadlock: Season 2 Marko Mäkinen 52 Star Wars: The Old Republic Marko Mäkinen 58 Panzer Corps 2 Juha-Pekka Viljanen Teemoja Retrahtavaa 34 Zeta Wing Petri Heikkinen 35 Crisis Wing Petri Heikkinen 36 Turrican Flashback Petri Heikkinen 38 Super Mario 3D World + Bowser’s Fury Samu Ollila 40 Scott Pilgrin vs. The World: The Game Complete Edition Juho Kuorikoski 41 Kino: Scott Pilgrim vs
“Ensimmäisenä vuonna opiskeltiin tasapainoisesti esportsin ja liiketoiminnan perusteita, sekä kieliä. Nyt toisena vuotena olemme syventyneet enemmän esportsin aiheisiin, sekä suunniteltu eri osa-alueisiin erikoistumista, kuten markkinointiin, tapahtumiin tai valmennukseen. Myös englanniksi opiskelu on ollut todella hyödyllistä, sillä se on laajalti esportsin työkieli.” Aleksi Sillanpää, opiskelija E-urheilusta korkeakoulututkinto ja kansainvälinen ammatti Bachelor’s Degree in Esports Business | applykamk.com | kamk.fi E-urheilusta E-urheilusta korkeakoulututkinto ja kansainvälinen ammatti Bachelor’s Degree in Esports Business E-urheilusta E-urheilusta korkeakoulututkinto ja kansainvälinen ammatti 01 Ainoa korkeakoulututkintoon johtava esports-koulutus Suomessa 02 KAMK:ssa on Suomen tyytyväisimmät opiskelijat! 03 KAMK opettajat ovat alan asiantuntijoita 04 Meillä pääset kattavissa projektiopinnoissa harjoittelemaan alan työtehtäviä “Ensimmäisenä vuonna opiskeltiin tasapainoisesti esportsin ja HAE MEILLE OPISKELEMAAN OPINTOPOLKU. FI | KOULUTUS ON ENGLANNINKIEL INEN GAMEPLAY COACHING | BUSINESS IN ESPORTS | STUDENT EVENTS | ESPORTS PSYCHOLOGY
Pandemian vietyä harrastukset ja sosiaaliset kontaktit kavereita ei oikein pääse näkemään, mutta hetkeen ei ole ollut yhtä hauskaa kuin Valheimissa. Tiimi on toki pieni, mutta netti harvoin hyväksyy moista lieventäväksi asianhaaraksi. Merimatkalla tuntemattomaan merihirviö söi Kaizun, peikko tappoi Kulin ja itse kyyristelin kiven takana turvassa. Valheim on myös halpa ja maksaa vain lounaan verran. Valheim ei ole lähellekään täydellinen, mutta siinä tuntuu olevan sielu. Parasta on, että tärkein suosion selittävä syy löytyy itse pelistä. Kun pelastusretkikunta viimein saapui, juuri löytämämme ”saari” paljastui niemeksi. Toki kyse on osittain seurauksesta eikä syystä, sillä firma on perustettu juuri samoista hiteistä saaduilla rahoilla. Valheimissa seikkaillaan viikinkinä myyttisessä maailmassa, jonka ovat vallanneet kaaoksen otukset. Asiasta sai viitteitä myös Pelit.fi-todellisuudessa, kun väki innostui myös Assassin’s Creed: Valhalla -julkistuksesta. Se ei ole silti saanut ihmisiä raivoihinsa, mikä on aavistuksen yllättävää. Kuumimpia pesäkkeitä näyttivät alkuun olevan Ruotsi, Suomi, Kanada, Australia ja Saksa. Temppu olisi rohkeudellaan kerännyt jo valtavan huomion hypejuniin luottavassa pelimaailmassa, mutta EA oli palkannut myös Twitchin supertähdet miljoonilla dollareilla tuekseen. Maailma on tuntematon, varusteena on pelkkä lannevaate, joten parempaa pitäisi lähteä keräämään, metsästämään ja kehittämään. Tililtäsi ei veloiteta mitään automaattisesti vaan hyväksyt laskut aina erikseen. Laskutustapalisä lisätään tilauslaskuusi automaattisesti ja se näkyy laskulomakkeella eriteltynä. Tammi-helmikuu on pelimaailman hengähdystaukoa, kun yhä joulumarkkinapainotteinen teollisuus on tuutannut ulos kaikki AAA-hittinsä. Toissa vuossa Apex Legends -nettiräiskintä nousi superhitiksi, kun EA julkaisi ja julkisti pelin samalla kertaa. Graafinen tyyli muistuttaa vuosituhannen alusta, rakennuskäyttöliittymä tuntuu idean ensimmäiseltä hahmotelmalta ja pelissä on jopa maailmatai hahmotallennuksen rikkova Ragnarök-bugi, joka uhkaa pelin kaatuessa. Valheimin suosioon vaikuttaa nähdäkseni kolme seikkaa. Valheimin lisäksi muun muassa Deep Rock Galactic, Goat Simulator ja Satifsfactory. H elmikuu näyttää muuttuneen yllätyshittien kuukaudeksi. Valheimin viikinkimaailma viehättää, sillä pohjoismaalainen korpi tekee paikasta tutun, trollejakin vilisee yhtä paljon kuin netissä ja moninpelivetoisena sinne saa mukaan myös kaverinsa. Käytössäsi olevat maksuttomat maksuvaihtoehdot: e-lasku ja sähköpostilasku. Moisessa harharetkeilyssä alkaa jäädä Kolumbuskin toiseksi. Richard Svenssonin yksin aloittama Valheim myi parissa viikossa yli kolme miljoona kappaletta, vaikka selviytymiscraftauspeli ilmestyi lähes puskista. Parhaiten tapahtuman näkee Google trendsistä, jossa Valheim-haut lähtevät liki nollasta pystysuoraan nousuun. Kirjaudu Oma asiointi -palveluun ja ilmoita sähköpostiosoitteesi, johon haluat laskut lähetettävän. • Verkkopankistasi voit tilata e-laskun, jolloin tilauslaskusi ohjataan suoraan verkkopankkiin. Viikinki-teema jostain syystä toimii juuri nyt. HITTIKUU PÄÄKIRJOITUS. Indiepeliksi Valheimilla oli jo suhteellisen suuri näkyvyys Redditissä ja Discordissa, mutta ne eivät yksin selitä miljoonamyyntiä elleivät ihmiset ostaneet tiukaupalla Valheim-pelejä jokaista alueen viestiä kohden. Svensson oli kehitystyön aikana perustanut firman, hankkinut julkaisijan ja saanut koottua pienen kehitystiimin, mutta lehdistötiedotteen viesti oli silti harvinaisen rehellinen: ”Julkaisimme pelin Early Accessiin, jotta pystyisimme jatkamaan toimintaa yrityksenä.” Myös ruotsalainen pikkujulkaisija Caffee Stain Studios -nimi kannattaa muistaa, sillä heillä on vyöllään useita superhittejä. Ajoitus oli täydellinen, sillä peli ilmestyi niin tyveneen hetkeen kuin nykyään voi. Kaava on tuttu, mutta käsittämättömällä tavalla toimiva. • Voit tilata laskut sähköpostiisi osoitteesta fokusmedia.fi/asiakaspalvelu. Vielä yllättävämpi helmikuun hitti iski nyt. Siirry sähköiseen maksamiseen Siirry sähköiseen maksamiseen ja hoida tilausasiasi kätevästi osoitteessa fokusmedia.fi/asiakaspalvelu HYVÄ ASIAKKAAMME, Fokus Media Finland Oy veloittaa 26.4.2021 alkaen paperilla toimitettavista lehtien tilauslaskuista 2,90 euron suuruisen laskutustapalisän/ lähetetty lasku. Toki myös puskaradio oli jo olemassa. Minusta indiehittien miljoonamyynti on aina erinomaista, koska se kertoo siitä, että pelimaailmassa on vielä tilaa yllätyksille eikä markkinointibudjetti ratkaise kaikkea
Vaikka Telltale teki suuren läpimurtonsa The Walking Deadilla, Sam & Maxit ovat peleinä varsin erilaisia. Jo sarjan aloittanut Hit the Road tarjosi jopa LucasArts-mittapuulla suhteellisen roisia menoa, eikä pelistä puuttunut oikeastaan kuin vyötärönalusvitsit. Ykkösepisodissa nuuskitaan fitnessgurun kummallisia videobisneksiä, sitten sankarit tutustuvat televisioon. Juho Kuorikoski SAM & MAX SAVE THE WORLD REMASTERED Söpöt eläinhahmot ovat lastensaduista tuttuja, mutta Sam ja Max ovat jotain ihan muuta. Ihmettelin suuresti, että miksi: sehän julkaistiin alkuperäisenä ihan äskettäin! Todellisuudessa pelin julkaisusta on ehtinyt kulua viisitoista vuotta, jänis ja koira ovat jo rippikouluiässä. Mutta koska kyseessä on uusi sukupolvi, nyt aiempaa kesymmin, sillä totuuskomissio on puuttunut sisältöön. Olisin itse kuitenkin valinnut pelin alkuun lisätyn varoitustekstin sensuurin sijaan. Taustalla jyllää myös iso tarina, joten parhaiten pysyy kärryillä, kun noudattaa numerojärjestystä. Muistan ensimmäisellä pelikerralla harmitelleeni pulmien helppoutta. Kyseessä on interaktiivisen draaman sijaan varsin klassiset seikkailupelit, joissa ongelmanratkaisua on virtaviivaistettu. Hyvä esimerkki on huumekauppaan liittyvä vitsi: erään rekisterikilven teksti on vaihdettu viittaamaan aseiden myymiseen. Seis aika, haluan ulos! Ajatelkaa edes lapsia! Ajan hengen mukaisesti kaksikon suuta on pesty saippualla, sillä remasteroinnista on poisteltu yhtä sun toista epäkorrektia. Mikä on ongelma. Vaikka puhetta on paljon, se on napakkaa ja hauskaa. Aika näköjään kultaa näitäkin muistoja, sillä uusintakierroksella päätä sai muutaman kerran raaputella ihan tosissaan. Lähtöpassit ovat saaneet muun muassa vitsit kehitysvammaisista, ranskalaisista ja skinheadeista. Kenties absurdeinta ja vastenmielisintä koko asiassa on, että uusversion kehittäjänä toiminut Skunkape ”unohti” mainita tekemistään poistoista ja myönsi asian vasta, kun pelaajat kiinnittivät siihen huomiota. Y lisuureen pukuun sonnustautunut koira ja psykoottinen jänis palaavat uusille konsoleille altistamaan uuden sukupolven pilkalle ja verbaaliakrobatialle. Eivätkä edes söpöjä. Tosin ilman Trumpia, mikä on sääli. Anarkismi ja sopimattomuus ovat olleet pelisarjan huumorin käyttövoimaa ysärilKOVAOTTEISET ELÄIMET Skunkape Games / Telltale Games Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC tä asti, ja on sikäli sääli, että käsikirjoitusta on siivottu uusintajulkaisua varten. Ehkä outoakin, koska viisitoista vuotta sitten ajatus presidentti Trumpista kelpasi nimenomaan äärimmäistä epätodennäköisyyttä julistavaksi vitsiksi. 6. Episodit voi kolata läpi haluamassaan järjestyksessä, sillä niistä jokaisessa on oma juonikuvionsa. Eteneminen perustuu tarinan edistämiseen pulmia ratkomalla. Sarjatulella tykitetyt vitsit naurattavat, ja vikkelästi etenevä dialogi on kirjoitettu poikkeuksellisen hyvin. Kaikki kuusi episodia on käsikirjoitettu mainiosti. Olin autuaasti ehtinyt unohtaa suuren osan pelin tapahDialogi on kirjoitettu mainiosti, ja myös ääninäyttely on hoidettu kautta linjan erinomaisesti. Kohti älytöntä ja sen yli Sam & Max Save the World: Remastered sisältää kuudesta itsenäisestä episodista koostuvan, pelisarjan ensimmäisen tuotantokauden. Varsinaiseen pelikokemukseen nämä eivät vaikuta, mutta sisällön muuttuessa on vaikea puhua remasteroinnista. Toki perusteet tälle on helppo ymmärtää, koska maailma on muuttunut puolessatoista vuosikymmenessä. Osa muutoksista on outoja, eikä niitä huomaa kuin mikroskoopilla. Päästäänpä pelissä Kuuhunkin ja presidenttipelin pyörteisiin. Täysin puskista se valisti, että Telltalen taannoisen Sam & Max -episodipelin ensimmäinen tuotantokausi julkaistaan uudelleen päivitettynä versiona. Huumorin korrektiudesta voidaan tietysti olla montaa mieltä, mutta Sam ja Max ovat hahmoina alun perinkin kaikkea muuta kuin korrekteja. Internet onnistui kerrankin yllättämään
Kerrassaan houkutteleva kasino. LucasArtsin peleihin verrattuna pulmat ovat varsin helppoja, ja ratkeavat yleensä suhteellisen nopeasti, ilman läpipeluuohjetta. Esimerkiksi ensimmäisessä episodissa itselleen on huijattava erittäin spesifi psykiatrin diagnoosi, mikä tapahtuu kerrassaan hersyvän dialogin välityksellä. Apinasaarten siirtymä VGA-ajasta uudelle vuosituhannelle säväytti (ainakin Guybrushin hiustenvärin verran kakkosessa), mutta visuaalisesti Sam & Max putoaa samaan kategoriaan Grim Fandangon uussovituksen kanssa. Absurdi huumori heijastuu myös pähkinöihin, sillä toisinaan ratkaisut pulmiin ovat varsin erikoisia. Sankarimme syöksyvät remasteroituun seikkailuun. 7. Tätä ei opita, jos siihen ei kannusteta. Hyvää + Oikea seikkailupeli, yllättävän kiperiä pulmia. Sam ja Max 88 Sovinnaisuuden vuoksi sensuroitu etsiväseikkailu on edelleen rautaa, joskaan uusintajulkaisu ei peliä isommin modernisoi. Kumpi vetää nopeammin. Pienesti punakynää Kakkoskierros koiran ja jäniksen kanssa oli minulle sen verran tuore, että pelin sensurointi paljastui vasta Twitterin kautta. Omat puusilmäni eivät huomanneet kovin suurta eroa alkuperäisen ja remasteroidun välillä. Pelata voi myös kosketusnäytön avulla, mutta toimintaseikkailunormeihin sovitettu naksuttelu etenee padi kourassa suhteellisen näppärästi. Puzzleissa on aitoa ysärin naksuseikkailujen tuntua. Uuden aallon naksuseikkailuihin verrattuna Sam & Max on jopa haastava, sillä monet sen kilpasisaret sysäävät ongelmanratkaisun sivuosaan ja keskittyvät tarinan edistämiseen. Hotspotit saa ruudulle näkymään nappia painamalla, ja toisella sauvalla niiden välillä voi kätevästi liikkua, jotta harhalaukauksilta vältytään. Huonoa . Näköjään pään sisäavaruudesta voi oppia myös entisellä tatuoijalla. Pelikokemukseen sisällön poistelu ei siis hirveästi vaikuta, kyse on enemmänkin kosmetiikasta, mutta myös periaatteesta. We’ll always have Paris. Päästelin ensimmäisen episodin maaliin 70 tuuman telkkarilta, mutta loput pelistä tuli naksuteltua pikkuruudulta. Valaistusefektit on ilmeisesti päivitetty vastaamaan nykypäivää, mutta tämänkin tiedonjyvän tarjosi Google. Tekijöiden tulisi luottaa pelaajien medialukutaitoon sen verran, että he osaisivat suhteuttaa teokset niiden julkaisuajankohtaan. Harmi kun Trump ei ole enää paikalla. Graafisesti peli näyttää nätiltä. Väitän, että Skunkape sai sensuroimalla niskaansa huomattavasti enemmän kuraa kuin sitä olisi tullut sisällöstä mielensä pahoittaneilta. Remasterointi näyttää komealta, mutta rehellisesti sanoen en huomaa isoa eroa alkuperäiseen. Kehitysvammaisille naureskelu ei ole tätä päivää eikä millään tavalla hauskaa, mutta nämä asiat olisi tarpeen säilyttää, jotta voidaan ymmärtää, mikä on nykyään soveliasta ja mikä ei. Jos vanhana kärsin dementiasta, tiedänpä ainakin sen, että viimeisenä muistoista poistuvat Monkey Islandin läpipeluuohjeet. tumista, mikä on varsin kummallista, sillä osaan käytännössä jokaisen LucasArts-pelin ulkoa. tarjoavat mainiota matkapelattavaa, Switch muuttikin koko loppuseikkailun ajaksi yöpöydälleni, tarjoamaan pientä aivojumppaa öitteni ratoksi. Viisitoista vuotta sitten sisältö yllätti kasuaalisuudellaan, nyt kävi tismalleen päinvastoin. Tökkää tai kuole Sam ja Max liikkuvat näppärästi Switchin analogisauvoja tökkimällä. Remasteroinnin yhteydessä vitsejä on sensuroitu
Pelin tapahtumapaikat, kuten esimerkiksi maailman suurin lankakerä, ovat peräisin Steve Purcellin lapsuudesta. Vuosien saatossa olen pelannut pelin toistakymmentä kertaa läpi, ja se vain paranee vanhetessaan. Vuonna 1987 julkaistiin ensimmäinen lehdellinen, Sam & Max: Freelance Police Koiran ja jäniksen debyyttipeli on ikimuistoinen klassikkoseikkailu. Purcell teki hahmosuunnittelua freelancerina Colossal Picturesille San Franciscossa 80-luvun puolivälissä. Steve Purcell 8. Friikkupoliisit kiertävät matkallaan melkoisen määrä Pohjois-Amerikan mantereen matkailunähtävyyksiä. Hän oli samoihin aikoihin saanut valmiiksi ensimmäisen Sam & Max -sarjakuvansa, jota hän kierteli esittelemässä potentiaalisille asiakkaille. Juho Kuorikoski SAM & MAX HIT THE GAMES ENSIMMÄISEN KERRAN MUISTAA AINA V uosi taisi olla ysiviis, kun lainasin naapurista pelilevyn siis, johon printattu oli koira ja jäniis. Fyysinen kohellus on sanallisen akrobatian toinen puoli ja sopii peliin kuin nyrkki silmään. Outojen tapahtumapaikkojen ohella myös vastaan lompsivat hahmot ovat järkijanan sekopäästä. Peliversio on varsin uskollinen lähdemateriaalilleen, joskin jonkin verran sisältöä jäi leikkaamon lattialle. Pelin tyylille uskollisesti pulmien ratkaisut ovat hämäriä, mutta yleensä ainakin etäisesti loogisia. Tehtävänä on etsiä paikallisesta sirkuksesta varastettu isojalka. LucasArtsin sekopäinen etsiväseikkailu veti minut välittömästi mukaansa seikkailupelien maailmaan. Kaksikko työllistää itsensä freelance-poliiseina, eli he pyörittävät omanlaistaan etsivätoimistoa. Hän kiersi vanhempiensa kanssa Yhdysvaltoja ristiin rastiin ja sai jo nuorena yliannostuksen erikoisista turistipyydyksistä. Sam ja Max ottavat keikan hoitaakseen ja erittäin outo roadtrip on valmiina alkamaan. Dialogi istuu teemaan ja tämän tästä vuoropuhelu nousee kreisikoomisiin mittasuhteisiin. Koirankoukkuja kahdelle Sam & Max: Hit the Road perustuu Steve Purcellin vuonna 1989 julkaisemaan On the Road -sarjakuvatrilogiaan. Sam on puhuva koira ja Max pähkähullu jänis. Mitä maksaisinkaan, jos seikkailun voisi kokea uudelleen ensimmäisen kerran! Keikkakyttien kyttäkeikka Steve Purcellin luomien sarjakuvahahmojen tähdittämä seikkailupeli on omanlaisensa pseudoversioläpileikkaus Yhdysvaltojen valtavirtakulttuurista. Ainoa ikävä puoli asiassa on, että muistan pelin ulkoa. Vetonaulan ohella omille teilleen on häipynyt kirahvikaulatyttö Trixie. Huumoripeleissä törmää harvoin Sam & Maxin tasoiseen verbaalikomiikkaan. Sankareiden pääkonttori sijaitsee varsin hämäräperäisillä huudeilla. Aikuisille suunnattu häröilysarjakuva taipui peliksi pienellä siistimisellä, mutta LucasArtsin päättäjät katsoivat montaa asiaa läpi sormien. Sarjakuvaperinteiden mukaisesti iso osa ongelmista ratkeaa väkivallalla ja yleensä sijaiskärsijäksi joutuu hyperaktiivinen Max. Kyseessä oli Sam & Max: Hit the Road, ja se oli rakkautta ensisilmäyksellä
Kun käyttöliittymä oli siivottu ruudulta pois, myös LucasArtsin tuttua dialogisysteemiä tunkattiin. Monet ovat tajunneet vasta jälkikäteen, että kaikki sai alkunsa sarjakuvista”, Purcell toteaa. Esimerkiksi vuonna 1989 julkaistusta Indiana Jones & Last Crusadesta löytyy tutunnäköinen jänistoteemi. Kuudes Larry ja Sam & Max ilmestyivät samana vuonna, joten lainat maksettiin saman tien takaisin, oli matkiminen sitten tahallista tai ei. Ammattinäyttelijöiden romppuversiota varten lausuma dialogi kruunaa paketin ja pelaaminen muistuttaa erehdyttävästi Renin ja Stimpyn seikkailujen vuorovaikutteista versiota. ”Minut palkattiin tekemään gra. Koiran ja jäniksen etsiväseikkailut herättivät paljon positiivista pöhinää, ja eräs Purcellin ystävä kehotti miestä olemaan yhteydessä Lucas. Hiljalleen koira ja jänis muuttuivat yrityksen maskoteiksi ja hahmoja kätkettiin muiden pelien taustagra. Hän tunnusti lukevansa piirtämiäni sarjakuvia tyttärelleen iltasatuina”, Purcell kertoo. ”Hän saattoi jättää puolivalmiit piirroksensa huoneensa lattialle, joten minä piirsin ne loppuun tarkoituksenani pilkata hänen lapsellista tyyliään. Kuopattu kakkonen Sam & Max: Hit the Road ei ollut välitön hitti, mutta se kävi tasaisesti kaupaksi usean vuoden ajan. (Fishwrap Productions), myöhempiä lehtiä julkaisi moni kustantaja. Jossain vaiheessa LucasArtsin silloinen toimitusjohtaja Kelly Flock ehdotti, että hahmot lisensoitaisiin kokonaiseen seikkailupeliin. ”Lähtökohtana oli, että dialogi on hauskempaa, jos sen näkee ensi kertaa vasta hahmojen puhumana. Tämä ei kuitenkaan riittänyt vakuuttamaan LucasArtsin johtoa. nite Machine vastasi Microsoftin Xbox-konsolilNäillä markkinoilla on tarjolla hieman toisenlaisia vihanneksia. Vuonna 1990 hän alkoi piirtää Sam & Maxia . n’ The Road (1995, täydennetty uusintapainos 2007). Kaikki sarjikset löytyvät kokoelmasta Sam & Max: Sur. Kun sarja oli paketissa, työskentelin hetken aikaa Interactive Light & Magicilla, jonka jälkeen minulle tarjottiin töitä Pixarilta.” Samin ja Maxin pelitarinan piti jatkua LucasArtsin pilttuussa, mutta Purcellin ja Mike Stemmlen yhteisprojekti Freelance Police tapettiin, koska sille ei uskottu löytyvän yleisöä. Purcell työskenteli heidän kanssaan ja huolehti Collette Michaudin kanssa suunnittelutyöstä. Käyttöliittymäremontti pääsee Sam & Maxissa oikeuksiinsa, kun kaunis peligra. Ensimmäinen työkeikkani oli Zak McKrackenin kansitaide”, Purcell kertoo. Projekti oli kohtuullisen pitkällä, kun pilliin vihellettiin.” Kuulostaapa perin tutulta! Uuden 3D-pelimoottorin varaan rakennettu seikkailupeli julkistettiin vuonna 2002 ja kaksi vuotta myöhemmin se peruutettiin LucasArtsin vedottua muuttuneeseen markkinatilanteeseen. Pelin tarinassa Sam ja Max matkaavat pitkin kosmosta varastetun Vapaudenpatsaan kintereillä. ikkaan. Hän työskenteli hetken aikaa freelancerina Mortimer-lastenpelin parissa, kunnes hänelle tarjottiin mahdollisuutta muuttaa Sam & Max animaatiosarjaksi. ikkapaketti hahmoista ja heidän toimistostaan, jota käytettäisiin SCUMM-pelimoottorin harjoitusmateriaalina. Hän lopulta menetti kiinnostuksensa kehittämiimme hahmoihin, joten loin omia Sam & Max -tarinoitani, jotka olivat pitkälti samanlaista hassuttelua ja sekoilua kuin nuo lapsuuteni ilkeät parodiat veljeni piirustustaidoista.” Seikkailijat seikkailee Purcell aloitti Lucas. Se oli pilkottu kuuteen episodiin ja tarina vei hahmot ympäri maailman, aina avaruuteen saakka. ”Pelissä oli monia asioita, joista pidin todella paljon. lm Gamesin luovaan johtajaan Gary Winnickiin. Sanailu oikeasti pysyy tuoreena ja yllättävänä, kun vitsejä ei voi etukäteen luntata ruudulta. Entisten LucasArtsin työntekijöiden perustama In. Tätä ennen työn alla oli Sam & Max Plunge Through Space. Sam & Maxia varten tuttua SCUMM-järjestelmää uusittiin raskaalla kädellä ja pelissä käytetään lähes identtistä käyttöliittymää kuin Sierran aikalaisseikkailuissa. Kenties vastavetona tälle Sierra rakensi kuudenteen Larry-seikkailuunsa suoran kopion LucasArtsin tutusta käyttöliittymästä. rman uutislehteen The Adventurer, joka ilmestyi neljä kertaa vuodessa aina vuoteen 1996 asti. Purcellin ura LucasArtsilla päättyi pian Hit the Roadin julkaisun jälkeen. ikka piirtyy koko ruudun mitalla. 9. ”Vieläkin, kun tapaan Samin ja Maxin faneja, he kertovat ottaneensa ensikontaktin koiraani ja jänikseeni juuri LucasArtsin seikkailupelin kautta. ”Minua pyydettiin tekemään gra. Työstin animaatioita, luonnostelin taustoja ja jopa täytin pelipakkauksia”, Purcell kertoo. ”Tein kaikenlaista muutakin projektin aikana. ikkaa peliin, joka sai kirveestä ennen kuin edes ehdin aloittaa sen parissa. Peliprojektin ruoriin tarttuivat Michael Stemmle ja Sean Clark. lm Gamesin palveluksessa vuonna 1988. Järjestimme vastausvaihtoehdot aihepiirin mukaan, mutta tekstin näki vasta sitten, kun hahmo lausui sen”, Purcell sanoo. Steve Purcell ja Larry-pelit suunnitellut Al Lowe eivät näitä väitteitä allekirjoita, mutta harjaantumatonkin silmä huomaa yhtäläisyydet hetkessä. Valmiiden lauseiden sijaan päähenkilöiden sanomiset ilmestyivät ruudun alalaitaan kuvakkeina. ”Se piti minut kiireisenä muutaman vuoden ajan. Ratkaisun kautta vuoropuheluun haettiin arvaamattomuutta. Sam ja Max ovat parodia lapsuuden sarjakuvista, joita Purcell piirsi veljensä kanssa. Fanit nousivat takajaloilleen ja polkaisivat käyntiin nettiadressikampanjan, johon kertyi yli 32 000 allekirjoitusta
”He ehdottivat, että peli julkaistaisiin lyhyissä episodeissa. Telltale yritti hankkia LucasArtsilta julkaisuoikeuden Sam & Maxin jatko-osaan, mutta yritys kieltäytyi. Seikkailun makuun päästiin hetkeä myöhemmin, kun Telltale polkaisi käyntiin Jeff Smithin sarjakuvaan Bone (Luupäät) perustuvan episodimuotoisen seikkailupelin. LucasArtsin peruutetun Sam & Max -pelin episodirakennetta sovellettiin sellaisenaan. Vanhaa on helpompi lämmitellä kuin tehdä kokonaan uutta, mistä tämäkin juttu on mainio esimerkki: se on ollut osa Suuret seikkailupelit -kirjaa. Kun LucasArtsin suoja-aika kuopatun Sam & Max -projektin kanssa oli ohi, aloin työstää uutta peliä Telltalen kanssa. Tämän ansiosta he pystyvät tavoittamaan laajan yleisön. Menestystä yritettiin saavuttaa myös CSI-lisenssillä, mutta homma ei ottanut onnistuakseen. ”Telltalen jakelumallissa jokainen episodi tarjosi pelattavaa muutamaksi tunniksi. Pienet laatuvaihtelut episodien välillä tasoittuvat kakkoskaudella, jossa ruudun valtaavat esimerkiksi hipster-vampyyrit. LucasArtsin seikkailupelit suunniteltiin noin neljänkymmenen tunnin mittaisiksi spektaakkeleiksi ja tekijät usein vitsailivat, ettei lopetukseen kannata panostaa, koska monet pelaajat eivät välttämättä näe sitä koskaan. Myöhemmin lisänimellä Save the World varustettu ja sittemmin myös uusille pelialustoille remasteroitu debyyttikausi koostuu kuudesta itsenäisestä episodista, jotka voi pelata läpi haluamassaan järjestyksessä. Lemmentunnelissa on tunnelma kohdallaan. Karvakorvien paluukiertue sopii tutustumismateriaaliksi myös seikkailupelinoviisille. Verosuunnittelua on niin monenlaista. Remasteroitavaa on vielä kahden tuotantokauden verran, eikä ensimmäistäkään peliä ole tehty uudelleen, kuten muita LucasArtsin peliklassikoita. Julkaisujärjestys on suositeltavin koluamismuoto, sillä osa vitseistä vaatii avautuakseen tietoa aikaisemmista tapahtumista ja paketti sidotaan yhteen viimeisen episodin äärellä ratkeavalla pääjuonella. Teksti on alun perin julkaistu osana Juho Kuorikoski Suuret seikkailupelit tietokonepelien klassikot -kirjaa. LucasArtsin rakastettu seikkailupelivanhus parantaa jakso jaksolta juoksuaan. Varsinainen kerrossänky. Lisenssillä oli takaportti, sillä Steve Purcellin sarjakuvahahmot olivat vapaata riistaa, vaikka LucasArts istuikin peruuttamansa pelin päällä. Vuonna 2001 aloitettu projekti kuoli vielä saman vuoden aikana. Koska Sam & Max oli alun perin sarjakuva, näin, että se istuisi todella hyvin tällaiseen julkaisuformaattiin. Samista ja Maxista keskusteltiin jatkuvasti ja se loi nostetta koko pelisarjalle.” Telltale Games iski Samia ja Maxia eetteriin kolmen kuusiepisodisen tuotantokauden verran. Kolmoskaudella Max saa psyykkisiä kykyjä, joita sovelletaan ongelmanratkaisussa. Aivan ensimmäiseksi tuore seikkailupelistudio kokeili siipiään pokerin parissa. Erinomainen verbaaliakrobatia on yhtä hyvässä kuosissa kuin LucasArtsin julkaisemassa Hit the Roadissa, joten huumoripelien ystäville Samin ja Maxin toista tulemista kelpaa suositella. Pidin todella paljon siitä, että peliin tuli uusi osa joka kuukausi puolen vuoden ajan. Entisten LucasArtsin työntekijöiden perustamassa pumpussa oli Steve Purcellin mukaan samanlainen henki kuin aikoinaan Lucasfilm Gamesilla. Vaikka monet sanovat vanhan konstin olevan parempi kuin kopallinen tuoreita, minulle kelpaisivat myös uudet seikkailut samojen hahmojen tähdittäminä. Hahmot luonut Steve Purcell uskoo, että nykyajan ihmiset haluavat nauttia seikkailupelinsä aivan kuin televisioviihteen ja elokuvat: mahdollisimman helposti sulavassa paketissa. ”Ennen vanhaan piinkovat harrastajat vaativat supervaikeita pulmia, joiden ansiosta pelien kohderyhmä oli kapea. Vuonna 2005 Texas Hold’emin peliversion tarkoituksena oli testata firman oman pelimoottorin toimivuutta. He ymmärsivät Sam & Maxia. le yksinoikeudella työstetystä projektista, mutta peli päätyi limboon, kun firma ajautui konkurssiin. Karvaturvat joutuvat seikkailunsa aikana aina avaruuteen saakka ja mukana on myös yhden episodin verran presidenttipeliä. The Walking Dead -zombidraamapeleillään maailmanmaineeseen kivunnut Telltale Games kaivoi eläinhahmot naftaliinista, teki seikkailupelin ja julkaisi sen digitaalisesti. Hurmoshenkinen hulluttelupelisarja oli kuin kotonaan Telltalen käsissä. Omanlaisensa remasterointi tämäkin, mutta tyhmiä vitsejä sensuroimatta. 10. Vaikka jokaisella episodilla oli oma tarinansa, ne sidottiin yhteen yhteisellä tarinakaarella. Telltale Gamesin syntyhistorian käännekohta tapahtui, kun LucasArts vetäisi töpselin Sam & Maxin jatko-osan kehitystyöltä. Ylösnousemus Samoihin aikoihin koko seikkailupeligenre alkoi näivettyä. Tätä ei voi sanoa kaikista yrityksistä.” Episodimuotoon muutettu pelikokemus oli Purcellin mielestä nappiveto. Matalan tarkkuuden pikseligrafiikka on kaunista edelleen. Toinen tuotantokausi nimettiin valmistuessaan Beyond Space and Timeksi, kun taas kolmonen sai lisänimen Devil’s Playhouse. Osa projektin parissa työskennelleistä tekijöistä otti protestiksi lopputilin ja pani pystyyn uuden pelistudion, Telltale Gamesin. Purcellin hahmot olivat löytäneet uuden kodin pitkällisten lisenssivääntöjen jälkeen. Telltale jätti pelin pölyttymään ja lisensoi pelkät hahmot. Alkuvaikeuksien jälkeen bisnesenkelit syöksyivät rahakirstuineen apuun. Sen pelasti lopulta digijakelu, jonka maskoteiksi Sam ja Max tietyssä mielessä nousivat. He tekivät upeaa jälkeä Sam & Maxin kanssa, mutta oikea tasapaino saavutettiin vasta, kun The Walking Dead julkaistiin.” Toivottavasti Samin ja Maxin tarina ei pääty tähän. Telltale onnistui löytämään kuuman pisteen tarinankerronnan ja interaktiivisuuden leikkauspisteessä. Kahden osan jälkeen projekti keskeytettiin kannattamattomana
Verkossa Puhdas ydinsota on yksinkertaisuudessaan ilmeisen vaikea aihe peliksi, koska se on ajan saatossa kelvannut pihviksi vain pariin peliin. Katsoin sen ensi kerran 80-luvun lopussa näköradiosta, innostuneena aiheesta: Ydinsotaa! Siistiä! Cowabunga!, joten se jokseenkin potkaisi minulta yöunet pihalle. Nyt voisi olla aika TV-elokuvalle Threads II: Getting Warmer, jossa samalla kylmän toteavalla asenteella käsiteltäisiin ilmastonmuutosta. Missile Command (Atari, 1980) aloitti ja keskittyi kaupunkien puolustamiseen. Nukewarissa ei upoteta taistelulaivaa vaikka siltä näyttäisi. Hyvästi oravanpyörä! Perustetaan jengi ja pidetään hauskaa ryöstelemällä. Missile Command, siitä se kaikki alkoi! Amgistien rakkaudella muistava Nuclear War ilmeisesti painoi oikeasta napista. GAME OVER, OVER JA OVER 11. Kun pauke päättyy, alkaa elämisen vapaus. KOLME KERTAA KOLMAS MAAILMANSOTA P eleissä saa yleensä ydintuhosta pikkuisen väärän käsityksen. 2020 opetti, että vaikka osa ihmisistä kriisissä puhaltaa yhteen hiileen, liian suuri osa haluaa vain puhaltaa sen hiilen. Ydinsotapelit ovat kuin ydinsota: yksinpelaaminen on tylsää, ja vaikka hetken on jännää, pian koko show on ohi. Romanttisten assosiaatioiden ja Mad Maxja Fallout-fantasioiden karistamiseen suosittelen aina ja ikuisesti BBC:n hyytävää, ylittämätöntä TV-elokuvaa Threads, jossa arkisesti kuvataan rajatun ydinsodan vaikutusta normiperheen elämään 80-luvun Britanniassa. Lopputulos paranee kun panostaa tekniikkaan, tutkimukseen ja uusia taktiikoita mahdollistaviin leluihin. Pelimekaaninen ongelma on selkeä. Vai olisiko parempi vertailukohde rakastelu: siihen edellisten määreiden lisäksi sopii vielä pitkä esileikki, joka päättyy huikeaan räjähtelyyn. Vuonna 2006 ilmestyi Introversionin DEFCON, joka on nykyään koko piskuisen genren kivijalka ja mittayksikkö. Näiden sotien hintalappu on niin pieni, että sen mahtuu Matin kanssa samaan kukkaroon. Tästä skenaariosta vain jengit ja ryöstely ovat ne varmat kohdat. Vähän vältellään niitä kuumimpia paikkoja, pelätään salamannopeasti mutatoituvia eläimiä ja ihmisiä, mutta muuten elo ei ole hassumpaa. Nnirvi On se herkkää, kun miehet leikkivät nukeilla rakentaen nukeilleen jopa maanalaisia turvakoteja! Lysti loppuu, kun siilojen kannet aukeavat ja ihmiskunta siirtyy jumalan kirjanpidon poistoihin. New World Computingin Amigalle tekemä pätevä Nuclear War (1989) oli lautapelimäinen strategiapeli, jossa maailman johtajien karikatyyrit rakensivat varantoa ja nakkelivat toisiaan. Kaivoin esiin kolme ydinsotapeliä, koska näin korona-aikaan on tärkeä muistaa, että asiat voisivat olla pahemminkin päin helvettiä. Avalon Hillin kuusnepapeli Nukewar (1983) oli nokkela muunnelma laivanupotuksesta, eli idea oli piilokohteiden päättely, löytäminen ja nukettaminen
Onni on megatonni Sotiminen on minimoitu vain ja ainoastaan mannerten välisiin ohjuksiin. Ohjussiilot ampuvat ohjuksia, joita ilmapuolustus yrittää tuhota. Kun muissa ydinsotapeleissä sieniaika tarkoittaa käytännössä myös pian koittavaa game overia, First Strikessa sota venyy. Ei laivastoa, ei SSBN-veneitä, ei ilmavoimia strategisine pommittajineen, ei maavoimia. On vain risteilyohjuksia torjuntakäyttöön sekä keskimatkan IRBM-ohjuksia ja pitkän matkan ICBM-ohjuksia naapureiden poistamiseen. Ydinosaamisen voi toimittaa ohjus kerrallaan haluamaansa maaliin tai sitten käyttää First Strike -optiota, joka toimittaa ihan kaiken haluttuun kohteeseen ja sen ympärille. M obiilipelinä syntynyt First Strike: Final Hour on ydinkolmikon suoraviivaisin tuomiopäivä, jonka elementit ovat ydinasevarannon kokoaminen, alueen laajennus ja tutkiminen. Ja sodan voi ”voittaa” vain yksi valtio, joten kivat teille, ystäväni Israel ja Pohjois-Korea. Alueiden päätehtävä on rakentaa näitä ohjuksia. Eikä mistään näy, kenen kanssa on (edelleen) liitossa. ug Studios AG Versio: myynti PC, saatavilla Mac ja mobiili Testattu: AMD Ryzen 7 3700X3.60 GHz, 16 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Minimi: 2GHz Dual Core, 4 Gt RAM, nVidia 8800 GT / AMD 4670 Moninpeli: 2-12 Nnirvi DEFCON: EVERYBODY DIES DEFCON eroaa ydinsodasta sikäli, että siinä ainoa tapa aaikas mielenkiintoinen peli. Mitään ei rakenneta, ei edes uusia ohjuksia. Hallelujaa! Ohjukset lentävät. Ne ohjukset siis, joissa kantama riittää. Jokaisella sienipilvellä on hopeareunat. Yksi pelin ongelma onkin sodan muuttuminen ensimmäiseksi maailmansodaksi, jossa joukkohaudoissa edelleen rakennellaan ohjuksia ja pikku hiljaa tuhotaan vastustaja viimeiseen pikku plänttiin. SOTIMISEN YTIMESSÄ Introversion PC, Linux, Mac, Nintendo DS Versio:v1.6 Minimi:P3600/128Mt RAM, Geforce 2, nettiyhteys Moninpeli:1-6 Testattu: AMD Ryzen 7 3700X3.60 GHz, 16 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt D EFCON ilmestyi vuonna 2006, mutta sitä on vaikea ohittaa, sillä se on ydinsotapelien shakki. Variaation puutteessa homma on liian äkkiä nähty. Nappulat sijoitetaan vapaasti omalle alueelle, ja siinä kohdassa on se stratePeriaatteessa pätevä mutta liian yksinkertainen ydinsota. Lisäksi ohjuskilpi, keskittyminen vain torjuntaohjuksiin, on niin toimiva taktiikka, että toivottavasti yksikään vähän tyhmempi valtionpäämies ei tätä puhelimeensa lataa. ENSI-ISKU JATKOAJALLA Blind. Liitossa on myös ongelmia, välit katkeavat jo siihen, jos vahingossa ampuu kaverin ohjusta torjuntaohjuksella. Maavoimia ei ole, mutta merellä kulkee veneitä. Kolmas tärkeähkö toiminta on diplomatia, jossa jotain toista valtiota pyydetään kaveriksi. Tutkat tarkkailevat ilmatilaa. Muutenkin kuin klassikkona: pelimuodosta riippuen jokaiselle annetaan sama kiinteä määrä nappuloita, oli sitten kyseessä Yhdysvallat tai Afrikka. Helpoin pelattava on aluksi auki oleva Yhdysvallat, muut maat avautuvat voittojen myötä ja niiden mukana niiden kaksi superasetta. Nnirvi FIRST STRIKE: FINAL HOUR Joskus ydinsota alkaa ja loppuu napin painallukseen, First Strikessa nappia ruhjotaan usein ja kauan. Toinen temppu on aikaa vievä mutta tärkeä tutkiminen, jos haluaa mannerten välisiä monikärkiohjuksia plus elämää helpottavia juttuja, kuten ohjusten osumakohdan näyttämisen. ikka on ajattoman toimivaa. DEFCONin gra. 12. Intercontinentalit pitää ensin tutkia, ennen kuin voi mennä globaalisti ballistiseksi. Torjuntapelillä voittoon Ydinpeliin mahtuu 12 osallistujaa, koneita tai ihmisiä. Muuten on välillä vaikea keksiä, mihin osoitteeseen posti on kulkemassa. Itse teen tarkan jaon ja rakennan susilaumat sekä Carrier Groupit erikseen. Valtiot on jaettu alueisiin, jotka jossain määrin noudattelevat oikeita rajoja, mutta eivät kauaa, sillä yksi alueiden osaama temppu on laajentua naapurialueella olettaen, että se on tyhjä tai formatoitu ydinaseilla. Näistä sukellusveneistä, risteilijöistä ja lentotukialuksista voi muodostaa oman visionsa mukaan osastoja. Alueille mahtuu aluksi kolme, tutkimuksen jälkeen neljä ohjusta. Tutkittavaa ei ole paljon, mutta kaikki on aika tärkeää. Torjuntaohjukset laukaistaan käsin, onneksi maalinosoitusta ei tarvitse ehtiä tekemään. Riskinä neuvottelujen ajan koko oma valtio pitää ovet auki ydiniskulle
Loppukin on tyydyttävä, kun ruudulla näyttävästi välkkyy ja kuolleet kerrotaan. Idea on se, että se pyörii koko ajan oikeassa ajassa, ilman nopeutusta mutta myös ilman taukoa. DEFCON: EVERYBODY DIES ginen lataus. ICBM SoftWarWare / K-Project Versio: v1.06 Minimi:4-Core i3, 4 Gt RAM, DX11-yhteensopiva näyttökortti Suositus: 6-Core i5, 8 Gt RAM, DX11-yhteensopiva näyttökortti 3 Gt VRAM Moninpeli:2-8 Testattu: AMD Ryzen 7 3700X-3.60 GHz, 16 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Nnirvi Vanhan kansan mukaan ”kun kylmä sota lämpenee, sataa ICBämmiä äkeet selässä.” KIISTA ON MANNERTEN VÄLINEN Ydinsotien kivijalka, niin esteettisesti kuin pelinä. Pelaajia löytyy vielä reippaasti, vaihtoehdoiksi on pikapeliä, on maratonpeliä, on oikeassa seurassa pirun hauska toimistopeli, joka kestää tasan kuusi tuntia. Pois on jätetty vain valmiustilat ja samalla niiden tahtiin eskaloituva konflikti, ICBM muistuttaa enemmän normaalia tosiaikaista strategiapeliä. Darwinia, Prison Architect ja ennen kaikkea DEFCON jalostavat minimalistisen grafiikan uudelle tasolle. K un DEFCON alkaa tuntua liian yksinkertaiselta, on aika laukaista ICBM. Laivastot voivat heti alkaa liikkua aluevesiltä kansainväliselle vesialueelle. On laivastoja, sukellusveneitä, lentokoneita, IT-pattereita ja ohjuksia. Moninpeliä etsivälle DEFCON on aika varmaan paras se optio. Pelien perusrakenne on sen verran samanlainen, että DEFCON on varmasti ollut ICBM:n esikuva. Pomovaaran ilmaantuessa pelin saa piiloon sekunnin murto-osissa. Euroopan unioni saa koko maailman jakamattoman huomion. Neon tehny hienoa grafiikkaa Introversionin peleissä on yhtä hienoa niiden pelimekaniikan hieno nakutus kuin niiden toteutus, jossa niukkuuden estetiikka juhlii. 13. Yksinkertaisessa diplomatiassa voi solmia liiton toisen tai toisten kanssa, mutta tietokoneelle(kaan) selkäänpuukotus ei ole ongelma. Monikärkiohjukset ovat kelpo investointi. Mitä vähemmän vastustaja tietää missä vaikka siilot sijaitsevat, sen parempi. Laivastot ottavat yhteen, tiedustelukoneet yrittävät löytää vastustajien (ja ystävien) tukikohdat. Peli ei ehkä ihan korvaa Harpoonia tai Command Modern Naval Operationsia. Tasaisin väliajoin puolustusvalmiustila kasvaa, kunnes päästään DEFCON ykköseen, jolloin, hallelujaa, ohjukset lentävät. Tutkat alkavat toimia DEFCON nelosessa, ja jos kantama riittää, näyttävät missä vihollisen tärkeät sotilaskohteet sijaitsevat. Oikeassa elämässä vastaavaa ongelmaa ei ole, koska globaali ydinsota säilyy jännittävänä koko ainoan pelikertansa ajan. Sota voi käsittää koko maapallon ja kahdeksan osapuolta, tai sen voi rajata kahteen osapuoleen, pelaajat voivat olla ihmisiä tai kone. DEFCON kakkosessa (20 minuuttia) ei ole muutoksia kolmoseen, mutta DEFCON ykkönen (30 minuuttia) antaa sen kaivatun luvan käyttää ydinaseita. Vaikka DEFCON on kestoklassikko, sen heikkous on sama kuin muissakin: vain yksi kartta, ja yksinpelinä viehätys häviää aika pian. DEFCON tarkoittaa Yhdysvaltain käyttämää valmiustilaa (DEFence readiness CONdition). Pelillisesti valmiustila rajoittaa, mitä pelaaja saa tehdä. DEFCON kolmosessa (12 minuuttia) alkavat tavanomaiset sotatoimet. Käväise kepillisellä, palaa nähdäksesi kohti maatasi kaartuvat ohjuslaumat. Kun kaikki ohjukset on ammuttu, lasketaan pisteet ja juhlitaan voittajaa. Siitä on neonväreillä ja -efekteillä jalostettu silmää miellyttävä muoto, joka tuntuu yhtä tuoreelta nyt kuin silloin 2006. Nykyaikaa edustaa ilmainen VR-lisäke, jolla ei voi pelata, mutta kakkulapää voi VR-sotahuoneessa seurata muiden pelejä, jotka heijastetaan isolle maapallolle. Kaupunkeja ei tarvitse arvata. DEFCON vitosen ja nelosen (6 minuuttia) aikana pelaajat sijoittelevat pelinappulansa eli siilot, tutkat, tukikohdat ja laivastot maailmankartalle. Pelissä se kasvaa automaattisesti tietyin välein, alkaen melkein rauhasta eli DEFCON vitosesta. Vitosesta ykköseen puolessa tunnissa Pelimekaniikkaan ei ole mitään lisättävää, sillä DEFCON on siitä hauska, että ainoana ydinsotapelinä siinä todella on DEFCON osana peliä. DEFCONin esikuva on ilmiselvästi elokuva War Games, josta on kopioitu tilannekartoilta näyttävä esitysmuoto. Ja sitten jytisee
Sääli, koska peli hehkuu moninpelilupausta. Yhdessä DEFCONin kanssa ICBM edustaa ydinsotapelien kirkkainta monikärkeä. Tai sitten tutkitaan kaikki tappiin asti, ja rakennetaan sen verran megatonneja, jotta varmasti saadaan planeetta lanattua. ICBM toimii pelinä kuin painekattila. Ilmaa hallitsevat hävittäjät, hävittäjäpommittajat ja strategiset pommikoneet, ja niitä avittaa AWACS. 14. Loppusota on pakostakin massiivinen sekahärdelli, mutta ICBM hallitsee senkin. Mikään ei estä aloittamasta sotaa mahdollisimman pian vaikka pommikonelaivueilla. Räväkämpi, näyttävämpi toteutus olisi voinut houkutella influensserit striimituotantoon, sillä kuka voi vastustaa ydinapokalypsin seireeninkutsua. Maavoimia pelissä ei ole. Puhtaasti pelinä ICBM toimii mainiosti, kolmikosta ainoana siinä toimii selvin kivi-sakset-paperi-periaate, mikä antaa sille oman luonteensa. Omaa ydinarsenaalia ja iskukykyä rakennetaan, samoin puolustusta. Ydinvarustelun pullonkaula on se, että osapuoli voi rakentaa ja tutkia vain yhtä asiaa kerrallaan, Rakentamista varten on tosin jono, mikä yksinkertaistaa asioita. Pelaamista helpottaa erinomainen käyttöliittymä. Sitten katsotaan pisteistä, kuka tavallaan voitti. Yksinkertaista on myös diplomatia, joka on taas Ookko mun kaveri -tasoa, no ainakin tutkakontaktit voi jakaa. Niin kauan kuin kahakat käydään tavanomaisin asein, kauhun tasapaino ei horju. Muista voi nähdä, mitä ne tutkivat ja rakentavat, välillä vakoojat onnistuvat pöllimään teknologiaa. Lentotukikohdat ja lentotukialukset voi käskeä automaattisiin ilmapartioihin, kaikille yksiköille voi määrittää paitsi moniosaisen reitin, myös partioreitin. Vakoilu on automaattista. Vasta kun ensimmäinen ohjus lentää tai ydinpommi räjähtää, kattilan paine purkautuu ja Maapallo muuttuu nopeasti elottomaksi kivikasaksi. Laivasto-osasto voi helposti rakentaa miettimällä yhden johtajaksi ja käskemällä muut seuraamaan sitä, tuhotut lentokoneet saa rakennusjonoon napin painalluksella, samoin ohjuksia saa tilattua nappia painamalla. ICBM:n toinen heikkous on toteutus. ICBM Kehityspuu täynnä kiehtovia mahdollisuuksia. Tarjolla on esimerkiksi skenaarioita, joissa osapuolet ovat kirjasta vaikka 1984 tai suoraan Kylmän sodan ajalta. Vaikka eri kartoissa osapuolet on muodostettu eri tavalla eri pelaajamäärille, kyseessä on silti sama planeetta ja kupletissa on sama perusjuoni. Megatonnittelut voittajalle! Merkittävin ero DEFCONiin on se, että ICBM:ään on lisätty yksiköitä sekä tuuheva tekniikkapuu. Se helpottaa esimerkiksi hävittäjien ja hyökkäyssukellusveneiden duunia etsiä ja upottaa ohjusveneitä. Annan suuret taputukset taistelusuunnitelmille, joissa voi etukäteen määritellä maaleja eri yksiköille, vieläpä eri prioriteeteilla. Merellä kulkevat tietysti hyökkäysja ohjussukellusveneet, lentotukialukset, risteilijät ja hävittäjät, kaikilla oma tärkeä roolinsa. Viiskyt megaa alkaa olla tarpeeksi DEFCON on shakkia, jossa on kaikille samat nappulat, ICBM on perinteisempi tosiaikapeli, jossa viimeiseen koitokseen valmistautumisessa on paljon enemmän vaihtelua. Nappasin sieltä käyttöön Naval Baset, koska niiden ASW-lentokoneet ja tukialusten ASW-kopterit olivat selkeä unohdus pääpeliltä. Samalla siinä toki näkyvät omat ohjussiilot ja muu tärkeä, mutta semmoista se on. Pelissä on myös modituki Steam Workshopin kautta, josta löytyykin häkellyttävä määrä tavaraa. ”Rauhan” aikana tutkitaan yhä parempaa kamaa: megapommeja, taistelukärkiä, valetaistelukärkiä, stealth-koneita, hiljaisempia sukellusveneitä, satelliitteja ja niin edespäin. Kun herra Kakkendaal heittäytyy Tuulettimeen, oma sirkus alkaa pyöriä nappia (tai nappeja) painamalla. Pienemmät konfliktit riehuvat, kun laivastot ja ilmavoimat iskevät houkutteleviin kohteisiin. Tutkaja ilmapuolustusverkkoa rakennetaan, satelliitteja laukaistaan. Kevyistä ydinpommeista kuljetaan megatonnin taistelukärkien kautta aina 50 megatonnin raskaaseen sarjaan. Samalla se todistaa, että Venäjältä tuleva ICBM ei ole aina huono juttu. Toisaalta ICBM kestää yksinpelaamista DEFCONia huomattavasti paremmin, mutta sen perusheikkous on sama. Pelimekaanisesti erinmomainen, mutta ulkoasultaan valjuhko sotakuvaus. Maaottelussa Yhdysvallat-Neuvostoliitto tasapaino kärsii Maapallon huonosta designistä, se on kuin viikossa hihasta vedetty. Lopputulos on kuin paljon kevyempi versio massiivisesta Command: Modern Naval Air Operationsista, mutta hyvällä tavalla. Ottaen huomioon, että ydinsota on tavallaan palkinto, siitä puuttuu näyttävyys ja ydinmyrskyn aiheuttaman tuhon ja kuoleman alleviivaaminen. Grafiikka on aika valjua, varsinkin verrattuna DEFCONin funktionaaliseen, esteettiseen kauneuteen. Edes tappioita ei listata tosiajassa, vain pisteet muuttuvat. Tässä ICBM kirkkaasti häviää DEFCONille. Ruuhkaa Aasian ilmatilassa. Se ei ole vain hyvä juttu moninpelin kannalta: pelaajia on vähän, matseista suurimmassa osassa lentää kavereiden välisiä ohjuksia ja sitten loput käyttävät jotain modia tai kymmentä. Yhden megatonnin pommilla aloitetaan, ja tutkimuksella edetään kohti mannertenvälisiä monikärkiohjuksia, joita lauotaan siiloista, sukellusveneistä ja liikkuvilta laveteilta
Heidät löytää pelien foorumeilla ragettamassa: ”Haluan puhua kehittäjien kanssa!” ”Peli ei toimi koneessani ja se on teidän vikanne!” ”Peruutan ennakkotilaukseni, koska peli on vastoin kristillisiä tai vastaavia arvojani!” Kun soitin UFOlle Kannattaako peliesimiehen/-naisen kanssa edes puhua. Opin ajoissa, että palautteella on harvoin vaikutusta. Sanoinko jo lyhyesti. Michiganin yliopiston mukaan kyseessä on naisvihainen kattotermi naisten oletetulle ylitunteelliselle käytökselle, eikä sitä saisi käyttää, mutta koska kenkä sopii, juna meni jo. Hänellä on oikeus tulla kauppaan tai ostaa pizzaa ilman maskia, milloin mistäkin syystä. Konsolit ovat lähes sataprosenttisesti identtisiä, valmistuserissä saattaa olla eroja jos jokin komponentti korvataan toisella. Toinen ovat ennakkotilaajan mahdolliset hyvät bonukset. Kun tinkii vapaudesta ja hyväksyy konsolin vapahtajakseen, saa juuri nyt hyvää tekniikkaa alihintaan. Yksi mieskarenien alalaji tunnetaan ei kovin levinneellä nimellä Kyle. NNIRVI Viime aikoina kaikki kritiikki on ollut lähinnä ragentavaa. Ghostrunner, näyttää Shadow Warriorilta! (Ka-tsing) Eih! Pelkkää seinäjuoksua! Yksi osuma tappaa! Sinne meni 13 euroa! Maali kehittäjät, laukaiskaa ragetti! 15. Tai ehkä näkeekin, mutta ei osaa selittää: harva tietää, että malka on tuohikattoa paikallaan pitävä, harjalta räystäälle ulottuva halkaistu kuusiseiväs. Tämänkertainen kolumnini on siitä hyvä esimerkki: vaikka valitin aiheesta, ei siitä mitään hyvää syntynyt. Pentti Blizzard ja Veijo EA, tai niiden hallinnoimat satapäiset kehitysstudiot, not so much. Kareneiden itsekkyyttä ja typeryyttä voi nauraa, mutta he ovat oire omituisesti kasvavasta globaalista vihasta, josta KAREN KRISHNA, KAREN KAREN 2020 antoi jo liiankin ikäviä esimerkkejä. Jos Takemura ei puhu minun kanssani, nobody cares, mutta kun Takemura ei puhu kenenkään kanssa, fix tehdään vauhdilla quick. Seurauksena todennäköisyys bugeille on merkittävästi pienempi ja samalla niiden korjaamiselle suurempi. Maa, taivas ja meri, tässä haisee patriarkaatin veri, sillä mies-kareneista on vain runsauden pulaa. Katsotaan uusiksi, kun maskit muuttuvat suosituksista pakoksi. Vapaus asentaa koneelleen ihan mitä vain sisältää myös epämääräiset koneen epästabiloivat ohjelmat plus tietysti varsinaiset haittaohjelmat. Toivottavasti, koska haluan painottaa lyhyen ilmaisun tärkeyttä. Jos PC-pelaaminen tuntuu siltä, että jokainen peli on huonosti koodattu, kaatuu, ei lähde käyntiin, nykii ja grafiikassakin näkyy sahalaitoja, vaikka kone on todistetusti parasta, mitä Salesta löytyi, turha kärsiä. Toinen on ennakkoasennus, eli tuurilla pelin saa melkein kokonaan asentaa ennen julkaisupäivää. Palautteen vastaanoton todennäköisyys on kääntäen verrannollinen vastaanottajan kokoon. Siksi peruskarenilainen palaute ”surkeasti koodattu peli ei toimi mun koneessa vaikka kaikki muut pelit toimivat!!” on hyödytöntä, koska se ei sisällä informaatiota. Vaikka kukaan ei pitäisi palautteesta kirjaa, tärkein palaute tulee kirjanpidolta. Käytän samaa protokollaa, jonka opin festareiden bajamajoissa: vedän syvään henkeä, pidän silmäni korkeintaan raollaan ja minimoin tehtävän suorittamiseen kuluvan ajan. Toisaalta paras käytännön ratkaisu olisi odottaa Pelitin arvostelua, koska siinä vaiheessa peli on melko varmasti päivitetty ja ehkä jopa jo alennusmyynnissä. Kohinan ja apinoiden apinaraivon määrä on toki noussut sitten foorumeiden keksimisen Nikean kirkolliskokouksessa 325 jKr., mutta samalla on kasvanut taitoni seuloa etsimäni informaatio paskan seasta. Kiinnostavaa kyllä, vaikka miehistä on ihan samanlaisia videoita, näille ei ole kehittynyt yleisesti hyväksyttyä nimeä. Onko ennakkotilaus ehkä jonkinlainen uskontunnustus. Mass Effect remasteroidaan, ennakkotilaan sen saman tien ja täten ilmaisen että hyvä idea! Oh noes, perskamera poistetaan! Fuck Cancel Culture, kanseloin ennakkotilaukseni, kyllä EA ja Bioware nyt oppivat! Tuskin, sillä loppupeleissä oikea myynti ratkaisee eikä ennakoiva ostoboikotti ole tietääkseni ikinä toiminut. Jos väkipakolla haluaa ostaa pelisian säkissä, se onnistuu, mutta minimaalisella odotuksella pystyy tekemään faktapohjaisen ostopäätöksen. PC:t ovat kokoelma sekalaisia hardware-komponentteja, jotka enimmäkseen toimivat virheettömästi yhdessä. Bugeista toki kannattaa valittaa, sillä ongelma on ongelma vasta kun se on kaikille ongelma. Sitten kaatuvat myyntitelineet ja alipalkatut myymäläapulaiset, kun etuoikeutetun luokan myrkyllinen naiseus purkautuu. Mutta yleensä ennakkotilaus onnistuu vielä ihan vähän ennen julkaisua, jolloin Googlen ja Twitchin torpparit ovat jo ehtineet kertoa pelistä tarpeeksi valistunutta ostopäätöstä varten. Niissä Karen tuntee oikeutensa eikä tingi niistä. Suomalaisen version nimeksi on ehdotettu Ritvaa, mutta ilmeisesti Suomessa ei kareneille ole kysyntää. Karenin tunnistaa jokainen, jolla on asiakaspalvelukokemusta (tai YouTube). Kauan sitten, BBS-aikoina, jätin palautetta X-COMista Microprose-BBS:ään (sotilaiden pitäisi osata ryömiä!), minua kiitettiin kauniisti ja luvattiin välittää ehdotus eteenpäin, mutta alkoivatko sotilaat ryömiä. Minulle on toki plussaa, että konsoliomistajat eivät metelöi Steamin foorumeilla. Nykyään se on jopa järjenvastaista, koska pelit myydään digitaalisesti, eivät ne enää lopu julkaisupäivänä kesken. Kahden hengen tiimi varmasti lukeekin palauteketjuaan, mikä ei ole vaikeaa, koska sinne tulee ehkä muutama viesti päivässä. ”Ragea” ei voi kirjoittaa ilman ”Garenia”. Hän on se keski-ikäinen nainen, joka ”haluaa puhua esimiehesi kanssa.” Karen näkee rikan toisen silmässä, mutta ei malkaa omassa silmässään. Mutta eivät aina. Uusin konsolisukupolvi on graafisesti ja kiitos sisäänrakennetun Super Star Destroyer -aseman sillä tasolla, ettei se enää tunnu PC-pelaamisen vähäpojalta. Tilaa, palauttaa, tilaa, katuu Kaksi kolmesta valitusvakkarista on nyt hanskattu ratkaisuilla ja karenit ovat jo köysissä. Mutta mikä nainen on mystinen Karen. Jos esi-ihmisen kanssa pääsee puhumaan, isojen apinoiden kielellä huudettu pahan olon purkaus ei kiinnosta ketään eikä sillä ole mitään vaikutusta. Tapa yrittää vaikuttaa. Jotain toivoa on palautteella, joissa asia esitetään kohteliaasti, tarkasti ja lyhyesti. Mutta ingressisuosikkini Nietzschen sanoin ”Joka taistelee kareneita vastaan, katsokoon, ettei hän itse muutu siinä kareniksi”. Oletettavasti näillä on oma kanavansa palautteen huomioimiseen, viime aikoina se näyttää olevan globaali skandaali. Rage on ongelma, enkä haluaisi olla osa ongelmaa, vaan ratkaisua. Karen syntyi ilmeisesti 2015, kelpasi Urban Dictionaryyn 2018 ja räjähti käsiin 2020 leegiossa ragevideoita. Itse asiassa on kaksi hyvää syytä ennakkotilata. V uonna 2020 tasa-arvo sai suuren voiton, sillä Guardian-lehti julisti tämän huippuhauskan vuoden ”Karenin vuodeksi”. Sillä se on kuin bitti, jota väännetään ykkösestä nollaan ja takaisin. Ennakkotilaus on kiehtova konsepti, koska siinä ei ole enää mitään logiikkaa
Toivon toki kaikkien pelaamieni pelien saavan aikaan mahdollisimman voimakkaita sekä monipuolisia tunnetiloja, mutta jostain syystä pelko ja etenkään avuttomuus eivät ole koskaan kuuluneet niiden joukkoon. E n ole mikään kauhupelien ylin ystävä. Maiden on niistä ensimmäinen – ja omalla kohdallani todennäköisesti myös viimeinen. Siirryimme alueelta toiselle aina samaan aikaan, mikä auttoi lievittämään pelkoa. Kokeilin kahta ensimmäistä osaa kaverin luona reilut kaksi vuosikymmentä sitten, mutta sen jälkeen olen tyytynyt seuraamaan sarjaa pääasiassa lukemasi lehden sivuilta, let’s play -videoista sekä Karu selli saa pään pyörälle. 16. Toisinaan ajoitus ei kuitenkaan osunut ihan yksiin. Markus Rojola Resident Evil Villagelle ilmestyy kaksi demoa ennen toukokuun julkaisupäivää. Saatavana: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Win Capcom Ilmestyy 7. toukokuuta 2021 Viimeisen vuosikymmenen aikana olenkin pelannut loppuun asti vain kaksi varsinaista kauhupeliä. Outlastista tein coop-pelin. Alien Isolationin onnistuin läpäisemään pääasiassa sormien välistä kurkkimalla, mikä itse asiassa vain vaikeutti ohjaamista. Pelasin sitä yhtä aikaa yhtä aran kaverini kanssa ja onnistuimme tuomaan turvaa toisillemme pelikuulokkeiden välityksellä. VIIMEINEN DEMONI. Kun ensimmäisenä ovesta astunut alkoi kiljua kauhusta, ei toinen uskaltanut liikahtaakaan. Jos minun täytyy asettua zombeja tai avaruushirviöitä vastaan, on mukana oltava vähintään machete ja mielellään pulssikivääri tai kaksi. Kauhupelejä kaihtavana Resident Evil -sarja ei ole koskaan ollut minulle erityisen läheinen
Viimeisten hetkiensä aikana demo esittelee lyhyesti myös muutamia pelissä kohdattavia hahmoja. Äänimaailmasta saa eniten irti kuulokkeilla pelatessa, mutta koska olen jänishousu, mammanpoika, keltamaksa, arkajalka, päätin vaihtaa äänilähteen takaisin kaiuttimiin ensimmäisen kymmenen minuutin jälkeen. Molempien tapahtumat sijoittuvat kuitenkin samaan Dimitrescun linnaan. Demossa ei siis vielä ohjata edellisestä pelistä tuttua Ethania. Pimeydestä kaikuvat äänet sekä nurkan takaa kuuluvat askeleet nostavat niskakarvat pystyyn. Tämä näkyy ensinnäkin siinä, että mukana ei ole lainkaan taistelua. Pelkästä läpikävelystä ei ole kuitenkaan kyse, sillä eteneminen edellyttää muutaman puzzlen ratkaisua. Kolme vuotta myöhemmin Tuukka kysyi, että haluaisinko kokeilla toukokuussa ilmestyvän Resident Evil Villagen demoa. Ratkaisu vahvistaa avuttomuuden tunnetta, mikä lisää – ainakin omalla kohdallani – kauhun määrää merkittävästi. Valaistusta käytetään pelaajan katseen ohjaamiseen ja välillä liiankin kanssa. Ilmapiiri tuntuu pahaenteiseltä ensihetkistä alkaen. Hetkittäin tuntuu siltä, että demo esittelee yhtä paljon uuden konsolin kykyjä kuin tulevaa peliä. Esimerkiksi katosta roikkuvaa soihtua heilauttamalla uhrihuoneen seiniä koristavat taistelukuvaukset vaikuttavat heräävän hetkeksi henkiin. Kokeiltuani pikaisesti Resident Evil 7: Biohazardin Kitchen-demoa (2017) PSVR:llä vannoin, etten suostuisi enää pelaamaan sarjan pelejä, vaikka siitä maksettaisiin. Yllätyin positiivisesti siitä, että biovaarojen sijaan kyse on tällä kertaa perinteisemmästä kauhukuvastosta. Syy ei ole siinä, että Maiden olisi saanut Resident Evil Villagen näyttämään huonolta. 17. Se sai sen näyttämään pelottavan hyvältä. Vaikka Maidenin tapahtumilla ei ole suoraa yhteyttä pääpelin tarinaan, se kuitenkin antaa viitteitä Capcomin tavoittelemasta tunnelmasta ja tulevista tapahtumista. Pikemminkin päinvastoin. elokuvasarjan kautta. Tunnetta nakertaa kuitenkin tilojen eräänlainen staattisuus. Minun puolestani ne saavat jäädä selvittämättä. Noin puolen tunnin mittainen Maiden onnistuu kiusoittelemaan pelaajaa juuri sopivasti paljastamatta varsinaisesti juuri mitään. Pelaaja ei voi missään vaiheessa lyödä, torjua iskuja tai käyttää minkäänlaisia aseita. Vuorovaikutteisuuden puutetta onnistutaan paikkaamaan uhkaavalla tunnelmalla. Epätoivoisesta pakoyrityksestä koostuva demo luotiin alun perin esittelemään grafiikoita ja äänimaailmaa. Niiden tarkemman kuvailun jätän tällä kertaa väliin. Kirjahyllyjen tai ritarien haarniskojen kohdalla tämän ymmärtää, mutta on outoa, että verhot eivät edes heilahda niiden ohi kulkiessa. Kynttilä paljasti kerran salaoven avausmekanismin ennen kuin edes tajusin kävelleeni umpikujaan. Erityismaininnan ansaitsee loistelias valaisu, joka tuo muuten hieman kuolleilta vaikuttaviin ympäristöihin eloa. Oli aika pyörtää puheet. Linna on täytetty lattiamatoista kattokruunuun saakka pienillä yksityiskohdilla, jotka saavat sen tuntumaan autenttiselta ympäristöltä. Ulkoasun esittelyyn keskittyminen käy ilmi myös näyttävyydestä. Tämän sijaan pelaaja omaksuu nimihahmona toimivan nimettömän neitosen roolin. (Sori siitä, logiikkana oli lähinnä PS5:n omistaminen ja gradusi aihe._TG) Neitolinna Maideniksi nimetty demo, joka kertoo pääpelistä itsenäisen tarinan, julkaistiin yksinoikeudella PS5:lle (kaikille alustoille julkaistava toinen demo ilmestyy myöhemmin keväällä). PS5:n säteenseurannan edut alkavat hiljalleen nousta esiin. Toisaalta eipä kuulokkeista ole muutenkaan iloa enää siinä vaiheessa, kun korvissa soi äänekkäimmin oman sydämen syke. Se on selvää, että verisen historian omaava vanha linna kätkee sisäänsä selvästi monia salaisuuksia. Voinen sanoa kuitenkin sen verran, että kun linnaa asuttavat neidot astuivat lopulta esiin, ei sydän hakannut enää pelkästä pelosta. Kävi ilmi, että suostun pelaamaan sarjan pelejä ainoastaan silloin, kun siitä maksetaan. Suurinta osaa esineistä ei voi koskettaa tai liikuttaa lainkaan
The Medium haluaa esitellä molemmat samaan aikaan. Lopulta hotellin sisään päästyään Marianne ei pysty perääntymään valitsemaltaan tieltä ja epävarmalla otteella eteenpäin opastava kummitustyttö sananmukaisesti ilmestyy tarinaan. 18. Pelin erikoinen idea on päähenkilönä eksyvän meedion kyky vaikuttaa sekä tavallisessa että henkimaailmassa, joko vuorotellen tai jaetulla ruudulla yhtä aikaa. Ongelmien ratkaisut ovat useammin seikkailupeleille tyypillisiä kikkaratkaisuja, varsinaisten avainten sijaan ovia avataan ruuvimeisseleillä ja muilla vaihtoehtoisilla työkaluilla. Idea on teknisesti vaikuttava, mutta ei harhauta yhtä hyvin kuin Layersin jatkuvasti muuttuva pelimaailma tai Observerin muistoihin ja uniin tunkeutuminen. maailmaa seuraa hylättynä rapistuva Neuvostoliiton aikainen hotelli, jonka pinnan alla odottaa haamujen täyttämä vääristynyt peilimaailma. Henkimaailmassa on kiire, sillä ötökkäsuoja kestää vain hetken. Layers of Fearin painajaissokkeloita ja Observerin sci. Eri maailmoissa kuljetaan yhtä matkaa, mutta pelaaja voi väliaikaisesti lähettää hengen avaamaan tietä ruumiille. Tarina rakentaa itseään kaikessa rauhassa. Lyhyessä prologissa Marianne pyörii arkisesti kotonaan ja pelaaja saa ensimmäiset viitteet hänen yliluonnollisista kyvyistään. Kahden rinnakkaisen maailman välillä hyppimistä käytetään ennalta määrätyissä paikoissa, mutta peli antaa pelaajan tutkia suuriakin alueita yhtä aikaa molemmissa maailmoissa. Pelaaja ei joudu arpomaan oikeaa ratkaisua, koska mukaan tarttuu vain välttämätön ja loppuun kulutetut työkalut katoavat valikkoa täyttämästä. Vähemmän yllättävästi Niwa on ollut vuosia hylättynä, hotellin tyhjenemiseen liittyy huhuja verisistä kauheuksista, eikä Mariannen selvittyä ympäröivän metsän läpi hotellille kutsujasta näy jälkeäkään. E rikoisiin kävelykauhuihin erikoistunut Blooper Team siirtyy ensimmäisestä persoonasta kolmanteen, mutta studion aiempi genrekokemus näkyy The Mediumissa. Kiinni jääminen tavallisesti katkaisee matkan. Löytöretki kahdessa maailmassa Eteneminen on tavallista lukittujen ovien ja tukittujen reittien ratkomista, jossa etsitään joko lukon avaamiseen kelpaava esine tai vaihtoehtoinen reitti määränpäähän. Määrätietoisen etenemisen lisäksi pelimaailma on täynnä paikan historiaa huokuvia kuvia ja tekstejä, joko hotellia maiKutsuva ja aurinkoinen hotelli Niwa. NEUVOSTOHENK I KUMMITTELEE Blooper Team Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox Series X/S Minimi: Intel i5-6600 / AMD Ryzen 5 2500X, GeForce GTX 1650 / Radeon R9 390X, 8 Gt RAM Suositus: Intel i5-9600 / AMD Ryzen 7 3700X, GeForce GTX 1660 / Radeon RX 5600XT, 16 Gt RAM Testattu: AMD Ryzen 7 3700X, GeForce RTX 3070, 32 Gt RAM Moninpeli: ei Muuta: padia suositellaan ohjaukseen Kuulen Niwan kutsun Tarinan alussa kummituksia näkevä meedio Marianne kutsutaan hylättyyn Niwan hotelliin. Tuomo Nyrhilä Kauhupeleissä ympäristö vaihtuu arkisen ja pelottavan välillä. Metsän läpi matkatessa kummittelu käy tasaisesti selvemmäksi ja tehdään ensimmäinen lyhyt käynti vaihtoehtomaailmassa ongelman raivaamiseksi pois tieltä. Studion aiempien tuotosten lisäksi peli tuo mieleen Silent Hillit: masentavassa harmaudessa edetään lukituissa kuvakulmissa este kerralla ja tarinan palojen lisäksi etsitään avainesineitä tai epäilyttäviä vaihtoehtoisia reittejä. Tyypillisesti yhden maailman tapahtumat vaikuttavat toiseen, esimerkiksi pysähtyneen kaappikellon siirtäminen tavallisessa maailmassa siirtää henkimaailmaa ajassa eteenja taaksepäin
Henkimaailman vaarat esiintyvät ennalta määrätyissä kohdissa, jotka katkaisevat muun pelin pakoilun ajaksi. Ensimmäisellä juoksulla ympärillä muuttuvissa painajaiskäytävissä on jännitystä, viidennellä kerralla muistan mutkat ulkoa ja yritän silti uudelleen. Esineisiin on jäänyt omistajien muistoja. Kiinni jäädessä pelko loppuu lyhyeen, joten samaa kohtaa voi joutua hiomaan kerta toisen jälkeen. The Medium jää muutenkin vaisuksi kauhupeliksi. Pelaaja etenee maailmoissa tarkasti tekijöiden suunnitelman mukaan, eikä tutkittavana ole kerralla kuin pieni rajattu alue. Hilpeä seuralainen opastaa epätasaisesti. Pakoja hiivintäkohtaukset ovat yksinkertaisin, tylsin tapa lisätä toimintaa kauhupeliin. Pakokohtaukset syövät taas jännityksen eikä kahta maailmaa hyödynnetä tarpeeksi. Huonoa . Hyvää + Rauhallisesti aukeava tarina ja tunnelmalliset rapistuvat maailmat. Yksinkertaista erikoisuutta Kaksi rinnakkaista maailmaa ovat hyvä pohja kauhupeliin, mutta niitä ei käytetä tarpeeksi luovasti. 19. Tiesin, ettei jännityskohtausten ulkopuolella ollut enää mitään pelättävää. Maailmat myös ovat hyvin samanlaiset, vaikka niissä eri ovet ovat lukossa ja henkimaailma on sisustettu groteskisti luilla sekä lihanpaloilla. The Medium on liikaakin nimensä veroinen. Uhkaa pantataan alussa ja pohjustetaan hyvin, mutta pelin vihdoin turvautuessa siihen mörkö enemmän haittaa kuin vahvistaa pelon tunnetta. nostavia julisteita tai asukkaiden omia tavaroita, kirjeitä ja postikortteja. Huomattuani Blooper Teamin turvautuvan niihin, tunnelmani laantui pelosta rauhalliseen ihmettelyyn. Reitti ei ole helppo kummallakaan puolella. 76 Blooper Teamin kauhu on liian turvallista temppuilua. Pakomatkat ovat tiukkoja putkia, joissa hiivitään tai juostaan maaliviivalle vihollisten huutaessa uhkauksia. Mariannen meedionlahjoihin kuuluu myös psykometria, kyky kuulla esineisiin tarttuneita omistajien muistoja ja tapahtumia valaisevia lyhyitä keskusteluja. Ei pelkoa ilman uhkaa Blooper Team ei luota pelkkään tarinaan ja ympäristöön pelaajan pelottelussa, vaan turvautuu The Mediumissa aiemmista peleistään tuttuun hirviöiden välttelyyn. Hirviökohtien suurin ongelma on niiden ennustettavuus ja toisto. Arki jää metsän taakse. Uhka iskee aina samoin ja tiukasti kirjoitettua haastetta harjoitellaan, kunnes se menee kerralla putkeen. Ympäristö kertoo menneisyydestä. Ympäristössä ja tarinassa on tunnelmaa, mutta molemmat ovat täynnä arvattavan tuttuja piirteitä
Hiiviskelin kuitenkin mielelläni aina sen verran kuin pystyin, vaikka sitä ei oikeastaan palkita mitenkään. Väkivalta ratkaisee ongelmat Cahal tavoittelee useimmiten seuraavalle alueelle johtavaa ovea tai lukituksia avaavaa tietokoneterminaalia. Ilmiselvästi turhia aitoja, sermejä ja laatikkokasoja on joka paikassa. Hommassa auttavat myös voimakkaan putkinäköiset ja robottimaiset vartijat, sillä simppelit partioreitit eivät muutu, ja ne on kuin luotu soluttautujan tarpeisiin. Huomaamattomassa etenemisessä auttaa punasävyinen penumbra-moodi, jossa Cahal näkee The Last of Usin tapaan viholliset esteiden läpi. Jos hiivintähippa ei mene putkeen, tilanne ratkeaa erittäin brutaalisti taistelemalla. Garou Cahal taistelee erityisesti ihmissusia painostavan Endronin yksityisarmeijaa vastaan, firman johto on tyystin Wyrmin taskussa. Etsinnän aikana Cahal pystyy edelleen sabotoimaan täydennysjoukkojen keltaisia ovia – mahdollisen matsin alkaessa täydennykset saapuvat joka tapauksessa, mutta vahingoittuneina. Reittien ohella vartijoiden liikkeetkin ovat robottimaisia ja lähietäisyydeltä tai tosiaikaisissa juonianimaatioissa ihmiset ovat kiusallisen jäykkiä palikkanaamoja suoraan nolkytluvulta. Susimuoto solahtaa valoilla merkattuihin ilmastointikanaviin, mutta muualla sutta ei tarvita, mikä on laiskaa kenttäsuunnittelua. Yleistä konemaisuutta hierotaan naamaan selkeillä aktivointirajoilla, viholliset eivät näe Cahalia edes avoimen oviaukon läpi. Garou-looppi Werewolf: The Apocalypsen maailma muistuttaa yliluonnollisilla elementeillä ryyditettyä nykyaikaa. Kun Cahal pääsee soltun taakse, henki lähtee ukosta nopeasti ja tehokkaasti lopetusliikkeellä, vain järkälemäisistä exoskeletoneista ja kumppaneista ei pääse näin helposti eroon. Ennakkopuheiden perusteella odotin avoimen maailman toimintaroolipeliä, mutta ei ole ensimmäinen kerta, kun mainospuheet johtavat harhaan. Tehtäväalueiden ja garou-tukikohdan välillä ei oikeastaan tapahdu mitään, joten ympäröivä maailma jää kulissiksi. Kompaktiin keskushubiin kytketyt toimintakentät seuraavat toisiaan tiukan lineaarisessa järjestyksessä. Jopa tehtävissä on usein tekemisestä tyhjiä huoneita – ovatko Cyaniden suunnitelmat olleet suurempia. Varsinainen räväkkä lähitaistelu hoidetaan ihmissutena, jolloin ainoat 20. Suoraan solttujen näkökentässäkään Cahal ei näy kaukaa heti, vaan havaintoa kuvaava silmäsymboli täyttyy vähitellen. Garoun ja kohteiden välissä on runsaasti piilopaikkoja ja erilaisia liikkuvia tai paikallaan patsastelevia sotilaita. Ihmissusiloresta poiketen garout pystyvät muuttumaan kokonaan susiksi ja niiden humanoidimainen crinos-taistelumuoto on todellinen kynsien ja hampaiden muodostama tappokone. Kun silmä muuttuu punaiseksi, Endronin joukot aloittavat mukavan orgaanisen etsinnän, jossa kolutaan vähitellen kaikki nurkat. Ihmismuotoinen Cahal ei käytä tuliaseita, kaukaiset kohteet napataan yhden käden varsijousella, jossa on rajallisesti nuolia. Se ei ole sinänsä vakavaa, koska hälyt ovat vain huonekohtaisia. Tarinan sankareita ovat garou-ihmissudet, jotka ovat Gaian lihaa ja verta olevia sotureita. K un maailma palaa hitaasti, mutta varmasti ihmisten ympäriltä, olisihan se tavallaan helppoa, jos luonnon köyhtymisen taustalla olisi jokin konkreettinen paha tahto, eikä vain haluttomuus tehdä mitään. Tästä haaveesta nousee toimintaseikkailu Werewolf: The Apocalypse Earthblood. Kun solttu on radioinut Cahalin löytymisen eteenpäin, ovet suljetaan ja taistelu on ainoa vaihtoehto. Ruohonjuuritason toiminta koostuu erilaisissa Endronin laitoksissa hiiviskelystä LUONNONVOIMIEN VASTAISKU Cyanide / Nacon Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, PS5, Xbox One/Series X Moninpeli: EiaIkäraja: 16 ja taisteluista, joihin joudutaan, jos sotilaat havaitsevat Cahalin. Kentät ovat hipsimisystävällisiä, eivät niinkään realistisia. Salavihkaisuus on kuitenkin harvoin pakollista, sillä melkein minkä tahansa tilanteen voi ratkaista verisellä mättämisellä. Hipsiminen muistuttaa parhaimmillaan Metal Gear Solidia, kun Cahal välttelee turvakameroita ja vartijoiden partioreittejä. Joukkoja kannattaa toki aina harventaa ja heikentää etukäteen, mutta pärjäsin normal-tason matseissa myös silloin, kun jouduin möhlittyäni pistämään heti hulinaksi. Looppaavasta partioinnista on tietenkin tarkoitus löytää aukot, joilla vahtirakennelma sortuu hissukseen. Petri Heikkinen WEREWOLF: THE APOCALYPSE EARTHBLOOD Ilmastonmuutos torjutaan, kun MAGA-miehiltä näyttävät, mutta sydämeltään vihervassarit ihmissudet tuhoavat pahat ökykorporaatiot. White Wolfin pöytäroolipeliin World of Darkness pohjautuvan Werewolfin maailmalla menee huonosti, mutta siitä ovat vastuussa tuhoavan perusvoima Wyrmin agentit, maailmaa saastuttavat megakorporaatiot Endron ja Pentex
Bugejakin peliin on jäänyt. 21. Vihut ”näkivät” minut, mutta ne eivät saaneet millään ratkaisevaa havaintoa. Erilaisten ihmissoturien rinnalla vastahankaan asettuu kookkaita mutanttisotilaita ja exoskeletoneita, joita hurja garoukin joutuu repimään tovin. Lyhyiden sivupolkujen päässä 70 Teknisesti vanhanaikainen, raivoisaa mätkintää ja hiiviskelyä yhdistelevä suoraviivainen toimintaseikkailu. Kuka niitä muuten unohtelee, kun Cahal on niiden ainoa käyttäjä. Jopa PS4-mittapuulla teknisesti korkeintaan keskinkertainen Werewolf: The Apocalypse Earthblood paranee loppua kohden, sillä hiiviskelyä rytmittävistä matseista tulee vähitellen messeviä verijuhlia. Mättömeno on veristä, viihdyttävää ja helpohkoa. Kannatettava sanoma ja verellä läträäminen ei riitä muuttamaan susipeliä inhimilliselle tasolle. Tunneliin solahtamisen sijaan Cahal jäi lattialle ensimmäisen persoonan tunnelikuvakulmaan. Hopealuodin osuma. suuremmat riskit ovat hopealuodit ja niiden puolipysyvä vahinko. on erilaisia kasveja, joista sankari imppaa penumbra-tilassa kykypisteitä, joita muuten tulee vain merkittävien matsien palkintoina. Ainoat mukaan otettavat esineet ovat viskipullomaiset vimmajuomat ja varsijousen nuolet. Siinä sitten liitelin aineettomana kentässä. Edes graafikot voisivat luoda nahkansa uudestaan. Juonen pituus on noin 15 tuntia, sillä toiminta koostuu vain kolmesta pidemmästä kenttäkokonaisuudesta, plus alku ja vankila. Huonoa . Osasyy lyhyehköön pituuteen on toki se, että kaikki ratkeaa viimeistään mättämällä, joka ei ole tehokkaasta parannuskyvystä johtuen kovin vaikeaa. Pahin oli 5–6 yrityksen Red Talon -ihmissusiheimon velhosusimamma ja sekin lähinnä siksi, että sitä ennen ei ollut pakottavaa tarvetta väistelyyn. Hiiviskely meni vähän läskiksi – vastassa fomori-lonkeromutantteja. Tässä matsissa oli lopulta pakko opetella väistämäänkin. Bossimatsit mutkistuvat vasta lopussa, eikä niihin silloinkaan kovin montaa yritystä mennyt. Robottimainen tekoäly ja aneemiset hahmomallit. Pystyin kuitenkin aktivoimaan kytkimiä, joten pääsin kentän loppuun ilman konflikteja. Normimatseissa kuolemia oli vain kourallinen, niistäkin yksi urposti putoamalla. Hyvää + Veriset ja vauhdikkaat taistelut. Hyllyn päällä sijaitsevaan susitunneliin mennessä kuvakulma ehti muuttumaan juuri ennen kuin Cahal putosi – tunnelisiirtymä aktivoidaan erikseen näppäimellä. Tavalliset haavat parantuvat vimmavoimaa kuluttavalla erikoiskyvyllä. Tusinaottelut ovat raivoisaa sekamelskarämpytystä, joissa riitti, että pidin silmällä sopivia parannushetkiä ja pyrin väistelemään järeimpiä iskuja. Tämän aidan takaahan Cahal ei näy mitenkään. Bugitunneli Hiiviskelyn ja vetävän näköisen matsaamisen ohella Cahalilla on aika vähän muuta tekemistä
WEREWOLF: THE APOCALYPSE EARTHBLOOD 22. Toivon niiden itsensä takia, että ihmissusia ei ole olemassa, sillä jos ne tulevat valittamaan kulttuurinsa omimisesta, Cyanide joutuu ulvomaan ihan muun kuin täysikuun takia. Ihmismuodossa kameraa ja vartijoita välttelevä Cahal osaa stealth-tapot, ampua käsijousella ja hakkeroidapakkeroida tietsikat. Minulla on koko ajan tunne, että rahat ovat loppuneet kesken, ja tämä peli on harsittu kokoon siitä vähästä mitä saatiin valmiiksi. Kiitos Matriisi, kun kerrankin pelastit ajoissa! Saat Ghostrunnerin anteeksi. Vaikka sankari Cahal näyttää siltä, että SUSI HUKASSA Testattu: PS5 60 Susipeli on pelisusi. hän ulvoo Q:ta eikä kuuta, hän on hyvällä asialla. Nnirvi Ihmissalaatissa tärkeää on valmistustapa: se tehdään repimällä ja raastamalla, jolloin runsaasti terveellistä rautaa sisältävä kastike syntyy kuin itsestään. Pimeyden maailma on meidän maailmamme, mutta siinä asuvat myös kaikki klassiset hirviötyypit. Pelin maailma on etäisesti kiinnostava ja taistelu jaksoi kiinnostaa hetken, mutta tosi vähän niistä on saatu irti. Cahal tunkeutuu suuryritys Endronin tukikohtiin, joissa huomattavaa on ympäristöjen samankaltaisuus sekä kenttien poikkeuksellinen autius ja tyhjyys. Ensimmäisen pomoja exoskeletontaistelun jälkeen on aika lailla nähnyt kaiken mitä pelillä on tarjota, mikä ei ole paljon. Pidän ajatuksesta, jossa fantasiaan kuuluvat ekoterroristi-ihmissudet taistelevat suuryrityksiä vastaan, siinä missä tosimaailman susi-ihmiset tilaisivat ruokansa Amazonilta orjakyydillä kotiovelle, jos se olisi mahdollista. Nainen kuolee ja mies lähtee muuilmalle, kunnes pitää palata auttamaan kamuja ja lasta. Taistelun hoitaa se klassinen turrimuoto, crinos, joka kehittää jostain 300 prosenttia lisää massaa. Hiivin kuin susi kukassa Werewolf pudottaa keskelle ihmissusien maailmaa ilman sen kummempia esileikkejä ja hoitaa pelin setupin kuntoon yhden tehtävän aikana. Teknisesti peli on PlayStation 3 -tasoa, siis kolme, enkä tiedä kumpi on jäykempää, hahmot itse vai niiden animaatio, mutta jäykkyyskisan voittaja on pelisuunnittelu. Lähes voittamaton crinos vetää tyhjästä ilmestyviä itsetuhoisia ihmisreppanoita halki, poikki mutta ei pinoon, koska ruumiit häviävät. Petri Heikkinen piti sentään taistelusta, mutta minä en pidä edes siitä, koska se on vain sekavaa, nopeaa ADHD-pomppimista vailla vaikuttavuutta tai tyylitajua. Ihmissusien transformaatioon liittyvä fysiikka saa kvantit tuntumaan joukko-opilta. World of Darkness -IP on nykyään Paradoxin omaisuutta. Koska aihe ja maailma olivat kiinnostavia, olin jo ostamassa peliä, kun sainkin siitä PS5-arvostelukoodin. Olen myös varma, että Charlaine Harrisin Sookien Stackhouse-kirjat ja niistä kummunnut True Blood -sarja on imenyt inspiraationsa World of Darknessin kaulavaltimosta. Normisusimuodolla ei ole mitään muuta funktiota kuin kulkea ilmastointikanavissa. Cyanide on paneutunut ihmissusipeliinsä sellaisella innolla, että pelistäkin on tullut susi. En tiedä, mikä apokalypsi pelin kehityksessä on tapahtunut, mutta se on kyllä luokatonta jälkeä. Edes taistelu ei onnistu, mikä nyt sentään on ollut susien ydinosaamista aina siitä alkaen kun ensimmäinen susi ulvoi kuuta. Sellainen susikansalle keskeinen konsepti kuin rage on jäänyt ihan lapsipuolen asemaan. Tunnetuimpia ovat vampyyrit, Vampire: The Masquerade ei ole meille videopelaajillekaan tuntematon, kiitos vuoden 2004 kulttipeliksi nousseen Vampire: The Masquerade: Bloodlinesin ja sen julkaisuaan odottelevan Paradox-jatkon Bloodlines 2:n. Peli vääntää Cahalin automaattisesti hiippailuasentoon, kun on hiippailun aika. Jo se, että kamera on jokseenkin katossa, vie verilöylystä koko sen miellyttävän kihahduksen ja lämmön. Nimittäin kun käynnistin pelin, pian Playstation 5 pisti ruudulle viestin: ”Mitä hittoa, mies?” Tai ei ”hittoa”, mutta sana oli hyvin samanlainen. W erewolf: Apocalypse on osa White Wolfin roolipelimaailmaa World of Darkness, jonka kultakausi oli 1991–2004
Ki on avain Olen useampaan kertaan mesonnut ja vertaillut muita pelejä Niohin systeemiin. Tämä ei sulje pois varovaisempaa pelityyliä, joka muistuttaa enemmän From Softwaren peleistä tuttua kuperkeikka-lyö-kuperkeikka-kaavaa. Jatko-osassa on lisää tauhkaa ja uusia juttuja. William vastaan Hayabusa. Soulsbornen kahleista irtioton tehneen Niohin jatko-osa tarjosi kaikkea enemmän, kovempaa ja sarvekkaammin. Häviäjiä ei ole. Marginaalia virheiden suhteen pusketaan jatkuvasti ahtaammalle jokaisen ahneen lisälyönnin ja viime hetken väistön myötä, mutta palkinnot ja varsinkin puhtaasta pelaamisesta saatu tyydytys kasvaa. Niohien varsinainen koukku on jossain aivan muualla kuin tarinassa. Muodonmuutoksen aikana hiparit ja ki korvautuvat osumista vähenevällä yokai-palkilla ja hahmo pääsee käsiksi tiettyihin erikoistaitoihin, riippuen valitsemastaan takapirusta. Muodot ovat jopa yllättävän rajattuja, mutta monipuolisuutta löytyy henkihiippareihin pultattavista uusista Soul Coreista. Sen siitä saa, kun leikkii cosplay-skineillä lohikäärmeninjaa. Jussi Forelius Miekka tappaa yhden, mutta yokai-muoto tuhat. Niistäkin pari juttua taitaa tarkemmin pohdittuna olla Ninja Gaidenista. Niohia hyvässä ja pahassa Alkuperäisen Niohin kamaralli oli jokseenkin puuduttavaa, eikä varsinkaan ensimmäisellä kierroksella mitenkään oleellinen osa peliä. William vastaan Hayabusa. Ykkösen joukkotuhoa kylvänyt living weapon on antanut tilaa Yokai-muodonmuutokselle, joka on ideana lähes samanlainen, mutta pienillä tuunauksilla. Team Ninja / Koei Tecmo Games Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Minimi: Intel Core i5 4460, 6 Gt RAM, Geforce GTX 970 tai parempi (4 Gt VRAM) Suositus: Intel Core i7 6700K, 16 Gt RAM, GeForce GTX 1660 SUPER VRAM 6 Gt Moninpeli: 2 Ikäraja: 18 N ioh 2 ilmestyi viime vuonna Playstationille (Pelit 2020/04, 89 p.) ja niitti syystäkin suosiota. Haamujengin saa hätään japanilaisia kuppeja tarjoamalla. Mikään ei tämän suhteen ole valitettavasti muuttunut. Stamina on souls-vaikutteisten pelien genressä vakio, mutta Niohissa sen korvaa ki. Häviäjiä ei ole. Kertauksen vuoksi yritin pähkäillä, mitä ihmettä alkuperäisen Niohin tarinassa edes tapahtui, mutta muistan vain yksittäisiä pätkiä sieltä täältä. Mutta ei sen väliä. Jussi Forelius Miekka tappaa yhden, mutta yokai-muoto tuhat. Pelkän tyypillisen huhkimista ja väistelyä rajoittavan mittarin sijaan ki kannustaa taidokkaaseen, oikein rytmitettyyn väistelyyn ja komboamiseen palauttamalla mittaria onnistuneista ajoituksista. Varusteiden säätäminen ja lajittelu tuntuu useimmiten urakalta 23. Mutta se antaa puitteet aggressiivisemmalle toiminnalle, jossa haukkaillaan jatkuvasti hieman isompia palasia sitä mukaa kun viholliset käyvät tutuiksi. Tarkkuus ja tehokin on kuin Tysonilla parhaimpina päivinä. Tiivistettynä nämä ovat takataskussa kulkevia ylimääräisiä varsin hyödyllisiä taikoja, joita voi nakkailla silloin tällöin, ja muodonmuutoksen aikana reippaasti enemmän. Ei siksi, ettenkö tykkäisi kamarallista hyvin toteutettuna, mutta Niohin konsolikäyttis on yksinkertaisesti käytettävyydeltään todella hidas. Haamujengin saa hätään japanilaisia kuppeja tarjoamalla. Ja joille pitää taas löytää uusi oma nappulansa ninjutsun, taikuroinnin ja uuden pahimpia iskuja estävän burst counterin lisäksi
Vaihtoehtoisten ohjaustapojen tarjoaminen ja huomioiminen on täten tavallista tärkeämpää. Siinä on onnistuttu. Hiirinäppiksellä samaa ongelmaa ei ole: voin bindata iskutasot suoraan haluamiini näppäimiin ja ohittaa yhdistelmänapit. Myöhemmät pelikierrokset tarjoavat vihollisille suurempien numeroiden kylkiäisinä myös uusia hyökkäyksiä ja kuvioita. Niohin kaltaisessa valtavia määriä vaihtoehtoja tarjoavassa, monimutkaisessa ja vapaassa taistelusysteemissä joutuu turvautumaan suureen läjään nappiyhdistelmiä. Käyttöliittymä on ehtaa konsolia. Kulissit ovat parantuneet entisestään ja hirviöiden näyttelijäkatras on käynyt diversiteettivalmennuksessa. Kuumaa menoa. Helppo hankinta vaikeista peleistä pitäville. Ruumiin viereen piirtyvän punaisen loottia ehdottavan B:n oppii toki assosioimaan siihen näppäimeen johon sen tökkäsi varsin äkkiä, mutta uudet iskutekniikat sun muut saattaa joutua tsekkaamaan dojolla, että mihinköhän nappiin tämä kehote kääntyikään. Nioh 2:n tarina jatkaa samalla suht tunteita herättämättömällä linjalla pappapelin kanssa, mutta antaapahan jonkinlaisen tekosyyn jatkaa kiertoajelua Nipponlandian lävitse. Hiiri ja näppäimistö on parempi ohjausmetodi Niohissa kuin ohjauskapula. Monipuolisuus ja erilainen aseiden ottaminen haltuun mestarin ottein on aivan eri tasolla genren serkkuihin verrattuna. Nioh 2 on täyttänyt ninjailun mentävän kolon sen verran hyvin. Tähän on luvattu korjaus. Kaikki ylimääräinen räpistely, joissa hahmo ei toteuta pelaajan haluamia toimintoja, heikentää kokemusta. En voisi olla enempää eri mieltä. Yksi asia on tosin edelleen kesken: nappikehotteiden ikonit. Pahimmillaan kamera hakee kohdetta yläviistoon, joka jättää hahmon lähiympäristön katveeseen, ja hahmo juokseekin yhtäkkiä seinää päin jääden iskun alle. NIOH 2 Horrorskoopissa hän on rapu. Hiirinäppis on korvannut aivan täysin ohjaimen ja samalla poistanut kaiken kankeuden ohjattavuudesta. Enki on huono isäntä. Tämä johtuu suunnitteluvirheestä itse pelin käytettävyyden kanssa, joka taas perimmiltään juontaa juonensa liian varovaiseen tai saitaan ohjainsuunnitteluun. Jatkuvat mikronykimiset ovat poistuneet ja menut toimivat järkevämmin. Koko idea on soljuvassa taistelussa vihollisia vastaan ja sen tarjoamassa haasteessa, ei tappelussa ohjainta vastaan. Yleensä pelikello on lopettanut tikittämisen huomattavasti nopeammin pelin läpäisyn jälkeen, mutta Nioh 2 näyttää porskuttavan edelleen. Aivan viimeiseen loppuloppuun asti vedettynä peli on pitkä kuin 2020. Tarkkuus kasvaa ja komboissakin tasojen vaihtelut onnistuvat näppärästi lennosta. Hyvää Monipuolista mättöä, joka rakentaa edeltäjänsä parhaimpien puolien päälle. Jos peukalo ohjaa varsin kriittistä kameraa, on se suoraan pois reaktioista väistelyyn tai lyömiseen. Hei kappa kappa! Nyt alkaa blitzkrieg bop! Kaksi vihollista on ongelma, kolme on kuolema. Xboxin Elite-ohjain, Steam Controller tai muut takalätkillä modatut ohjaimet tekevät pelistä sujuvamman. Hayabusan cossaamiseen täytyy edelleen tyytyä, mutta en tiedä osaanko enää edes muutoin kaivata uutta Ninja Gaidenia. Nyt varusteiden kyljessä numeroita kerätään myös Soul Coreille, mutta ne sentään ovat helppohoitoisuudessaan sokeritoukkien luokkaa. Hiirellä tämä sujuu täysin itsestään kaiken muun ohessa. Valintaa esimerkiksi ristiohjaimen ja analogitatin käytöstä ei tarvitse tehdä Nioh on loistava esimerkki pelistä, joka on tarpeeksi monimutkainen ja vaikea jo itsessään. Napit eivät muuten riitä. Täydelliseksi ohjausmetodia ei voi sanoa, mutta niissä tilanteissa, joissa se merkitsee, ollaan kuitenkin tarpeeksi lähellä. Asevalintani on ten-ki-less Tiedän, että olen valtavassa vähemmistössä seuraavan mielipiteen kanssa, mutta siirtäkää talikot hetkeksi syrjään ja antakaa kun yritän. Kompromissiratkaisu löytyy toki kameran lukituksesta viholliseen, mutta siinäkin maksetaan minimissään jonkin verran tilannetajusta hintaa. Mutta siivekkeet ovat silti vain klooneja olemassa olevista napeista. Huonoa Uusi pelaaja pudotetaan suoraan altaan syvään päähän ja hukutetaan vaihtoehtoihin. Burst counter ja kaikki muutkin oleelliset toiminnot ovat aina sormen alla valmiina odottamassa sopivaa hetkeä, ei kankean monivalinnan takana. palkinnon sijaan. 90 Sulavaa masocorea ninjamerkeissä. Kahlasin mielenkiinnosta kymmeniä kommentteja ja arvosteluja lävitse, enkä nähnyt mitään muita mielipiteitä kuin täystuomiota hiirinäppikselle ja vankkoja suosituksia pädien puolesta. Pc-version aiemmat ongelmat on korjattu lähes kokonaan. 24. Eikä kaikkia nappeja voi painaa samaan aikaan ilman ylimääräisiä peukaloita. Nioh 2 PC:llä on pelin paras versio, ainakin minulle. Ohjaimissa osaa ongelmista voi kiertää ylimääräisillä takasiivekkeillä. Vaadittu rauta on silti poikkeuksellisen järeää, mutta ei enää kyykytä 30-sarjan kovimpia kortteja. Jatko-osaan voi helposti upottaa kolminumeroisen määrän tunteja diablomaiseen sahaamiseen ja buildien säätämiseen. Kriittisesti tämä tekee pelistä paremman tarjoamalla vaihtoehtoja, joilla moni pääsee lähemmäksi pelin ydintä
Yleisemmällä kamalla hinnat olisivat halvempia, mutta sitä saa mistä maksaa. Koska altaassa ei ollut vettä, en ikinä oppinut uimaan. Kun tähän lisää Nioh 2:n tosi mittavan asevalikoiman, jo näillä eväillä peli olisi täysi voittaja. Non, je ne regrette rien. Ai niin, ja kuoleman sattuessa juoksin kuolemattomana hakemaan amritani. Säästin hermojani huijaamalla. Tosin jos sain vain turpaani ilman mitään näkyvää merkkiä edistymisestä, kylmästi huijasin tieni eteenpäin. Tasapainon vuoksi Counter Burstiin vaadittava anima irtoaa helpommalla. Lopputulos on se, että vaikka peli enimmäkseen on enemmän tai vähemmän nautittava, pomotaisteluissa minulta gitguduus loppuu ja kitkutus alkaa. Kun Soulsin torjuntanappi on ki-pulssi (ja asennon vaihto) ja blokki löytyy napista X, lisähupina A ja B ovat vaihtaneet toimintoja, kömmellyksiltä ei voida välttyä. Turhaa monimutkaistamista, sillä ilman ki-systeemiä padissa riittäisivät näpit moitteettomaan soulstaisteluun. Siksi en anna pisteitä, koska pelistä nauttiakseni turvauduin custom-ratkaisuihin. Loputtomalla healthilla opettelin pomon liikkeitä, mutta annoin sen tappaa minut lopuksi. Muutos on yokaisen unelma Yokaiksi muuttumiseen vaadittavan amritan kerääminen tuntui aivan liian hitaalta, suurin piirtein siltä, että kun sitä tarvitsee vähintään pomomatsissa, koko edeltävä kenttä kuluu latingin keräämiseen. Pomoissa syljin verta ja itkin. Yleensä ottaen yksi Nioh 2:n ongelmia on featureähky. Kakkos-Nioh vääntää kättä Sekiron kanssa Git Gud -sarjan kuninkuudesta, mutta kumpikin tekee sen eri tavoilla. Nnirvi Hion käsien ihon verille, mutta Nioh 2 alkaa vähitellen taipua. Siinä selain soi ja Wiki laulaa, kun yritän selvittää miten asiat oikeasti toimivat. M inut opetettiin uimaan heittämällä minut altaan syvään päähän. Ja tosi kivana yllärinä joissain tehtävissä on ihan oikea tekoälykaveri, joka lähtee pois vasta kun käsikirjoitus käskee. Juuri kun Demon’s Soul oli mukavasti boostannut egoani, Nioh 2 potkaisi sitä kulkusille. Aikanaan peli alkoi enimmäkseen sujua, joskin sillä on mukava tapa välillä hypätä puskista ja vetää minua turpiin raivostuttavalla, epäreilulla tavalla. Ymmärrän kyllä, että heille jotka osaavat, Nioh 2 on taivaan lahja, joka ei lakkaa antamasta, mutta minulle peli on kuin Jack Reacher huonona päivänään: kova eikä erityisen reilu. Ki-rous ja kuolema! Päinvastoin kuin God-git Forelius, minä en pidä ki-systeemistä, jossa iskun jälkeen nappia painamalla saa osan kistä takaisin ja samalla putsaa mahdollisen negatiivisen yokai-energia. Periaatteessa sen kivan aseen saa vielä viriteltyä, ja tasojen noustua soul forgettaa omalle tasolle, mutta se voi maksaa täysin järjettömiä summia, jos ase on rare. Pelaaja Nure-Onnan kiihkeässä syleilyssä. Kaikissa asennoissa tietysti myös nopea ja raskas isku. Opin todella arvostamaan netin ”asioita ei saa esittää lyhyesti ja selvästi, koska ne voi vääntää kilometrin mittaisesta rautalangasta” -periaatetta. Aseita ja haarniskoja on järjettömästi, kaikissa vielä osittain satunnaiset ominaisuutensa. Katson teitä, Nure-Onnat, teidän pitkää häntäänne, lamauttavaa katsettanne ja puristushyökkäystänne. Onneksi opin, että burst counter toimii myös silloin. Eli ensin taistelin lihasmuistini kanssa. Nyt pädin saa vain melkein mutta ei täysin souls-yhteensopivaksi. 25. Jos olisi aikaa ja mahdollisuutta upottaa kuukausi pari vain Nioh 2:een, asia olisi ehkä toinen. Kolme asentoa samuraikuninkaille maassa nousevan auringon Jo alkuperäisessä Niohissa kolme eri asentoa oli erinomainen idea, joka japanilaiseen tyyliin sopivasti laajensi taistelua. Myös Nioh 2 noudattaa tätä tehokasta, nopeaa opetusmetodia, sillä poikkeuksena muihin soulsbornepeleihin Nioh 2 selvästi alkaa New Game plussana, joskin ilman New Game plussaan tienattuja kamoja ja leveleitä. Kun ennen maan täyttivät vain punaiset nuotiot, joissa taisteltiin kuolleita pelaajia vastaan, nyt on myös sinisiä nuotioita, joista saa kertakäyttöisen kamun mukaan. Toki normi-ihmisiäkin voi kutsua avuksi. Toki kin voi ottaa kuin staminan, mutta silloin(kin) pitää olla tosi tarkkana, koska kin loputtua sankari jää puhaltelemaan ylläri kauan. Lisäksi on kymmeniä tyyppejä erilaisia aputavaroita, osan käyttöarvoa en edes ymmärrä. Arvomme illan ensimmäisen miekan Se hemmetin kamarumba on edelleen mukana, ja siinä omat niksinä. Ihan ideana, voitaisiinko hetkeksi unohtaa perussoulsin kopiointi ja jalostaa Niohin erinomaisista ideoista selkeä, turhasta riisuttu näkemys. Kun tuntui, että homma voi onnistua, kokeilin oikeasti. Eli asento voi olla korkea, medium tai matala, jossa korkea on hidas voimaisku ja matala nopeita näykkimisiskuja. Sekiro blokkaa ylilevelöinnin ja tekee pomotaistelusta monivaiheisen rytmipelin, Nioh 2 luottaa kokonaishaastavuuteen. Syy on sama kuin ykkösessä: siinä missä vaikka Demon’s Soul tarjosi uudella alueella uudet viholliset ja silmänruokaa, Nioh 2 edeltäjänsä tavoin pyörii aika samoissa ympyröissä ja kierrättää vihollisia. Rehellisesti pelattuna peli liikkuu niin selvästi osan osaamisspektrini yläaallonpituuksilla, että viha ja rakkaus ovat vuorotöissä, aina välillä kirjaimet liikkuvat ja Nioh on iNho. Niin tai näin, Nioh 2 on kuitenkin niin hyvä, että masokistisesti otan vastaan sen tarjoaman tuskan, sopertaen turvasanan vasta silloin kun alkaa näkö sumentua ja käsi täristä. Lisäksi pystyn jo nyt ennustamaan, että en pääse Nioh 2:sta loppuun. Jopa soulsborne-mittapuulla yokainen vihollinen pitää ottaa vakavasti, tengut ja tissikäärmeet, siis Nure-Onnat, todella, todella vakavasti. Pikku hiljaa reaktio alkoi olla haluttu, ja taistelu siirtyi vihollista vastaan. Vaikeutta tasapainottaa ystävien helppo saatavuus. Erilaista upgreidausta, kraftausta ja virittelyä on kuin kiinalaisessa mobiiliroolipelissä, vaikka japanilaiseen designiin istuisi paremmin ”vähän mutta tyylillä” -toteutus
Hitman 3 onnistuu kutomaan kahden aikaisemman osan juonilangat yhteen yllättävän kiehtovalla tavalla. Se osoittautui valtavaksi virheeksi. Hitman 2 muistutti nimittäin edeltäjäänsä niin paljon, että se tuntui aidon jatko-osan sijaan pikemminkin Hitman 1.5:ltä. Tällä kertaa siirryin välittömästi seuraavaan kenttään saadakseni selville, mihin suuntaan tarina kehittyy. Hitman 3 sisältää kolme eri vaikeustasoa, jotka vaikuttavat tekoälyn aggressiivisuuteen, vartijoiden ja turvakameroiden määrään sekä käytettävissä oleviin tallennuskertoihin. Vapaus ja vakaus Pelisarjaa alusta asti luotsannut IO Interactive osoitti kuitenkin oppivansa virheistään. Toinen taas on saattanut työtoverinsa raskaaksi ja pohtii, onko hän vielä valmis isäksi. Lucas Grey, agentti 47 ja Diana ryhtyvät jahtaamaan Providencen uusia johtajia. Kenties ei pitäisikään. Pelaajat saivat tutkia ennenäkemättömän laajoja kenttiä haluamaansa tahtiin, kunhan olivat ensin onnistuneet hankkimaan oikeat valeasut. Hienosti kirjoitetut ja laadukkaasti näytellyt dialogit inhimillistävät hahmoja. Menneisyyden haamut uhkaavat kuitenkin kaataa suunnitelman. Hitman 3 näyttää todella hyvältä PS5:lla. 47 voi esimerkiksi törmätä jo aiemmin kohtaamaansa hahmoon tai kuulla edelliseen tehtävän tapahtumiin liittyvän keskustelun. Korvaa chilikastike sytytinnesteellä. Kävele hänen pöytäänsä ja ammu yksi luoti silmien väliin. Avoimuus on ollut avainsana pelisarjan ensimmäisestä osasta asti, kun taas tarina on perinteisesti ollut toissijaisessa asemassa. K aljupäinen kostaja, agentti 47, on murhannut kohteitaan mikä kekseliäimmillä tavoilla jo kahden vuosikymmenen ajan. Pelaajien vapautta päätettiin rajoittaa merkittävästi kerronnan edistämiseksi. Kiipeä viereisen talon katolle kiikarikiväärin kanssa. Markus Rojola Se on kuolettavan kaunis päätös upealle hiiviskelytrilogialle, mutta Hitman 3:sta on vaikea arvioida yksittäisenä pelinä. Ainoan poikkeuksen muodostaa vuonna 2012 julkaistu Hitman: Absolution, joka poikkesi tutuksi käyneestä kaavasta. Esimerkiksi sukukartanon käytävillä hiipiessään saa kuulla runsaasti mehukkaita juoruja kahden kerroksen väen välisistä suhteista. Kaikkein mielenkiintoisempia ovat kuitenkin keskustelujen kautta kerrotut tarinanpätkät, jotka paljastavat yksityiskohtia kenttiä asuttavien sivuhahmojen elämistä. 26. Aiempien pelien kohdalla minulla oli tapana läpäistä jokainen kenttä useaan otteeseen ennen kuin siirryin seuraavaan. Toisaalta en ole myöskään missään nimessä pettynyt. Yksi palvelijoista on ilmeisesti viettänyt yön emännän sukulaispojan kanssa. Pitäisikö kuoleman vaikuttaa onnettomuudelta. Muutamat niistä liittyvät jollain tapaa pääjuoneen. Haluatko hänen kärsivän hieman ennen kuolemaansa. Se ei ole ollut suuri puute, koska sarjan faneihin on ensisijaisesti vedonnut vapaus valita oma lähestymistapansa kuhunkin tehtävään. He ovat vihdoin saaneet pelaajan välittämään Hitman-pelin tarinasta sekä sen sisältämistä hahmoista. Vuoden 2016 aikana kenttä kerrallaan julkaistu Hitman edusti monella tapaa paluuta sarjan juurille. Jälkiviisaana voin todeta, etten ollut varsinaisesti väärässä. Myrkytä hänen ateriansa. Kenttiä yhdistävä juonilanka on aina ollut ohut, Hitman: Contractsin (2004) kohdalla lähestulkoon olematon. HUIPULLA TUULEE, AGENTTI 47 IO Interactive Testattu: PS5 Saatavilla: PS4, Xbox One, Xbox Series X/S, Win (Epic) Versio: Myynti Ikäraja: 18 Kaksi vuotta myöhemmin ilmestynyt Hitman 2 jatkoi samalla linjalla. Samanaikaisesti se onnistui myös nostamaan pelisarjan uudelle tasolle. Suurin kiitos kuuluu tehtävien sisällä kerrotuille pienille lisätarinoille, jotka saavat pelimaailman tuntumaan itseään suuremmalta. Viimeisen tehtävän läpäistyäni minulle oli vihdoin selvää, että World of Assassination -trilogiassa on aina ollut kyse yhdestä ainoasta pelistä, joka vain jouduttiin julkaisemaan kolmessa osassa neljän vuoden aikana. Pelaajien oli mahdollista seurata valmiiksi käsikirjoitettuja murhaskenaarioita, jotka yleensä johtivat tavanomaista luovempiin kuolemiin, tai vaihtoehtoisesti luoda omat ratkaisunsa. Se saa pelaajan varomaan askeliaan entistä tarkemmin, sillä yksikin virheliike voi asettaa viattomat sivulliset vaaraan. Kenties liikaakin. Haluatko pitää etäisyyttä kohteeseen. Sinänsä laadukas toteutus ei onnistunut estämään pienoista pettymyksen tunnetta. Juonenkäänteet saavat pelaajan arvailemaan hahmojen todellisia motiiveja viimeisiin hetkiin saakka. Tekijät eivät selvästikään olleet täysin ymmärtäneet sitä, mikä oli tehnyt pelisarjasta niin ainutlaatuisen. Ruudunpäivitys on lukittu silkkisen sileään 60 kuvan sekuntivauhtiin. IO Interactive on lopulta onnistunut siinä, mitä he epätoivoisesti yrittivät saavuttaa Hitman: Absolutionilla. Hitman 3:n ilmestyessä odotin pääseväni pelaamaan jälleen uutta lisäosaa. Suurimman vaikutuksen tekee kuitenkin pelin valaistus. Myös tappokeinoja oli tarjolla entistä runsaammin. Sivupolut vievät syvimmälle Kolmas peli jatkuu suoraan siitä, mihin edellinen osa päättyi. Kohtaatko uhrisi mieluummin kasvokkain
Tiedot edellisten pelien omistuksesta eivät siirry pelkän IO Interactive -tilin kautta, joten jos on siirtynyt esimerkiksi konsolileiristä toiseen uuden sukupolven myötä, on tyydyttävä kuuteen kenttään. Useimmiten tehtävä kannattaa aloittaa tutustumalla ympäristöön. Viimeinen kenttä osoittautuu pienoiseksi pettymykseksi, koska se edellyttää poikkeuksellisen suoraviivaista etenemistapaa. Epäiltyjen haastattelu ja vihjeiden etsiminen oli tervetullutta vaihtelua tavanomaiseen hiiviskelyyn. Kahden ensimmäisen osan tapaan pelistä löytyy ainoastaan kuusi eri kenttää (aikaisempien pelien omistajat voivat siirtää niiden kentät kolmoseen, mutta ainoastaan, jos ne on ostettu samalle alustalle). Veitset esiin Trilogian päätösosaa ei ole pituudella pilattu. Kentissä vaikuttaa olevan aiempaa enemmän liikkuvia palasia, jotka ovat kytköksissä toisiinsa usein arvaamattomin tavoin. Jokainen kentistä eroaa toisistaan merkittävästi ulkoasultaan tai äänimaailmaltaan. Ne, jotka kaipaavat pientä ohjausta, voivat turvautua valmiiksi käsikirjoitettuihin tehtävätarinoihin, jotka tarjoavat tavanomaista kekseliäämpiä keinoja kohteiden lähestymiseen. Ihmiskohtaloiden kohteleminen dominopalikoina on aina ollut osa Hitman-sarjan viehätystä. Toisiin pelaajiin saattaa vedota enemmän berliiniläiseen yökerhoon sijoittuva tehtävä. Määrän sijasta on onneksi panostettu laatuun. Tällä kertaa kaikkein kiehtovimmaksi tehtävätarinaksi osoittautui englantilaiseen kartanoon sijoittuva suljetun huoneen murhamysteeri, jonka pelaaja voi ratkaista naamioitumalla paikalle saapuvaksi yksityisetsiväksi. Pelaajan tekojen seuraukset vaihtelevat lukuisin eri tavoin riippuen muun muassa tehtävään käytetystä ajasta ja siitä, mitkä nappulat on siihen mennessä onnistunut poistamaan pelilaudalta. Vertaistaan vailla Vaikka pelimekaniikat on pidetty pohjimmiltaan yksinkertaisina, tappokeinoja on tarjolla runsain mitoin. Tehtävän saattaa myös päästä aloittamaan lähempää kohdetta. Minulla tarjoutui useita tilaisuuksia tappaa todellinen kohteeni, mutta mysteerin ratkaiseminen kiehtoi enemmän. Kokemuspisteitä voi kerätä lisää suorittamalla tehtävien sisäisiä haasteita, kuten murhaamalla kohteen hautausmaalla hautausurakoitsijaksi pukeutuneena. Yksinkertaiset ratkaisut ovat usein toimivimpia, mutta luotien kylväminen ympäriinsä tuntuu varsin mielikuvituksettomalta, kun vaihtoehtona on pahaa-aavistamattoman uhrin ohjaaminen rypälepuristimen sisään tai golfpallon korvaaminen räjähteellä. Hovimestaria on aina syytä epäillä. Pelaamisen monipuolisuus ei ole kiinni pelkästään tarjolla olevien tappokeinojen määrästä. Korvat kannattaa pitää auki. Kaikki apukeinot voi halutessaan kytkeä pois päältä minikarttaa myöten. Sivullisten keskustelut avaavat toisiaan uusia tarinatehtäviä. Kiva lisä, vaikkei pelattavuutta mullistakaan. Dubaissa sijaitsevalla maailman korkeimmalla pilvenpiirtäjällä on loppujen lopuksi hyvin vähän yhteistä saksalaisen rave-tapahtuman tai argentiinalaisen viinitarhan kanssa. Muutamassa kentässä agentti 47:n ei tarvitse edes itse tappaa kohdettaan, vaan hän voi Agentti 47:n vaistot paljastavat kohteiden sijainnin jopa seinien lävitse. Tehtävät eivät muistuta toisiaan juuri lainkaan edes tunnelmaltaan. Vaihtoehtoja suoran väkivallan välttämiseen on tarjolla huomattavasti muita kenttiä vähemmän, vaikka aseisiin ei olekaan välttämätöntä tarttua. Hitman 3 tuntuu kuitenkin vievän tämän idean merkittävästi entistä pidemmälle. Tässä vuosikerrassa tulee olemaan rautainen sivumaku. Toisaalta tehtävään voi suhtautua sarjana lyhyitä älypähkinöitä, joten suoranaisena epäonnistumisena sitä on vaikea pitää. Ensimmäisellä läpipeluukerralla ammuin ensimmäisen laukauksen vasta neljännessä kentässä ja sekin pudotti kohteen sijaan aluetta vartioivan lennokin. Tanssikansan ja työntekijöiden sekaan on soluttautunut kymmenen 47:ää jäljittävää vihollisagenttia, jotka pelaajan on onnistuttava tunnistamaan ennen kuin heidät voi eliminoida. Kenttäsuunnittelu on lähes kauttaaltaan erinomaista ja nostaisin puolet pelisarjan parhaiden joukkoon. Tehtävätarinoissa on kiitettävästi vaihtelua, vaikka niiden määrää on vähennetty jonkin verran aikaisemmista osista. Joissain kentissä voi kulkea ympäriinsä kaikessa rauhassa, kun taas toisissa paine on koko ajan päällä. 27. Tehtävien läpäisystä palkitaan kokemuspisteillä, jotka antavat pelaajan käyttöön uusia aseita, varusteita ja valeasuja seuraavia yrityksiä varten. Kolmoseen lisätyt aseet ja varusteet on käytettävissä myös kahden ensimmäisen pelin kentissä
Aiemmissa peleissä vihjattiin usein, etteivät 47 ja tämän valvoja Diana Burnwood olleet koskaan tavanneet kasvokkain, mutta tällä kertaa kaksikko tutustuu toisiinsa ICA:n värvätessä 47:n. Etenkin sivuhahmojen välinpitämätön asenne kuolemaa kohtaan rikkoo immersiota tuon tuostakin. Greyn ja 47:n työ vaikuttaa olevan edelleen kesken. Dianan avustuksella Grey ja 47 onnistuvat saamaan selville järjestön johtajan henkilöllisyyden. Toiset seikat ovat kuitenkin kokeneet muutoksia. Kenttiä olisi kenties voinut olla muutama enemmän, mutta toisaalta välillä on virkistävää jäädä kaipaamaan lisää pelattavaa pelin läpäistyään. Palkitsee kokeilua. Kaksi tiedustelupalvelun johtajaa menettää henkensä pariisilaisessa muotinäytöksessä. 47 seuraa varjoasiakkaan, Lucas Greyn, jälkiä Romaniassa sijaitsevaan mielisairaalaan, josta hän muistaa itsekin paenneensa ennen salamurhaajaksi ryhtymistään. Nuori rockmuusikko ja tämän asianajaja siirtyvät ajasta ikuisuuteen bangkokilaisessa hotellissa. Päätösosa onnistuu samanaikaisesti sekä nousemaan edeltäjiensä yläpuolelle että nostamaan ne omalle tasolleen. Aiemmissa peleissä vihjattiin usein, etteivät 47 ja tämän valvoja Diana Burnwood olleet koskaan tavanneet kasvokkain, mutta tällä kertaa kaksikko tutustuu toisiinsa ICA:n värvätessä 47:n. Tyhmästä päästä kärsii koko ruumis Valitettavasti salamurhaaminen ei ole pelkkää verenvuodatuksen riemujuhlaa. Mikäli sitä kuitenkin tarkastelee kolmiosaisen tarina huipentumana, on valituksen aiheet vähissä. HITMAN III 91 Erinomainen päätös ensiluokkaiselle tappotrilogialle. Tappavan viruksen kehittäneet tutkijat saavat surmansa italialaisessa rantakylässä. ICA pääsee lopulta perille siitä, että kaikkien toimeksiantojen takana on ollut yksi ainoa tuntematon taho. Ne myös pitävät pelaajan pelin maailmassa, koska ne ovat ulkoasultaan yhdenmukaisia niitä seuraavien peliosioiden kanssa. Tekoälyn älyttömyydet. Kenttiä olisi voinut olla muutama enemmän. Viimeisten hetkiensä koittaessa johtaja paljastaa, ketkä kolme sukua tulevat hallitsemaan Providencea tämän kuoltua. Tästä huolimatta tuntuu hieman oudolta kohdata hilpeästi käyttäytyvä vaimo, jonka aviomies menehtyi traagisesti liukastuttuaan banaaninkuoreen, vain muutama minuutti aiemmin. Jälleenpeluuarvoa lisäävät entisestään peliin muutaman viikon välein lisättävät bonuskohteet ja näihin liittyvät haasteet. 47 päättää liittoutua Greyn kanssa kostaakseen omille luojilleen. Kaksi tiedustelupalvelun johtajaa menettää henkensä pariisilaisessa muotinäytöksessä. Tehtäviä pohjustavat videot on toteutettu pelin omalla moottorilla ja sisältävät usein todella näyttäviä animaatioita. Viimeinen tehtävä trilogian heikoin. 47 seuraa varjoasiakkaan, Lucas Greyn, jälkiä Romaniassa sijaitsevaan mielisairaalaan, josta hän muistaa itsekin paenneensa ennen salamurhaajaksi ryhtymistään. Yksittäisenä pelinä Hitman 3 ei ole suinkaan virheetön. Pelaaminen ei olisi tietenkään erityisen hauskaa, jos jokainen hahmo pakenisi paikalta välittömästi ensimmäisen kohteen kuoltua. Sotilasvallankaappausta suunnitellut kenraali murhataan Marokossa. Nuori rockmuusikko ja tämän asianajaja siirtyvät ajasta ikuisuuteen bangkokilaisessa hotellissa. Hyvää + Pelattavuus hiottu huippuunsa. Hitman 3 onnistuu yllättämään pelaajan kerta toisensa jälkeen, jonka ansiosta se tuntuu jopa kahta välitöntä edeltäjäänsä palkitsevammalta murhapuzzlelta. Heikkolaatuiset välianimaatiot. Hitman 3:n toinen silmiinpistävä heikkous liittyy juonta edistäviin välivideoihin. Dianan avustuksella Grey ja 47 onnistuvat saamaan selville järjestön johtajan henkilöllisyyden. Kyse lienee budjettiin kohdistuneista rajoituksista, sillä IO Interactive päätti julkaista pelin itse ilman Square Enixin tai Warner Brosin apua, joten animaatiot jouduttiin toteuttamaan talon sisällä. IO Interactive ei ole onnistunut ratkaisemaan esimerkiksi tekoälyyn liittyviä ongelmia. Sotilasvallankaappausta suunnitellut kenraali murhataan Marokossa. 93 Koko trilogia 28. Parikymmentä vuotta myöhemmin 47 suorittaa joukon salamurhia, jotka eivät aluksi vaikuta liittyvän toisiinsa. Viimeinen niitti Hitman 3 on lähes kauttaaltaan ensiluokkainen päätös World of Assassination -trilogialle. Viimeisten hetkiensä koittaessa johtaja paljastaa, ketkä kolme sukua tulevat hallitsemaan Providencea tämän kuoltua. Hitman 3:n ansiosta World of Assassination -trilogiasta muodostuu eheä kokonaisuus, joka on enemmän kuin osiensa summa. Miesten kohdatessa Grey paljastaa 47:lle heidän molempien olleen osa Providencen koetta, jonka tarkoituksena oli kloonata täydellinen salamurhaaja. Toiset seikat ovat kuitenkin kokeneet muutoksia. Parikymmentä vuotta myöhemmin 47 suorittaa joukon salamurhia, jotka eivät aluksi vaikuta liittyvän toisiinsa. TAPAHTUNUTTA W orld of Assassination -trilogia sijoittuu omalle aikajanalleen, joten se ei ota huomioon (ainakaan kaikkia) edellisten pelien tapahtumia. ICA pääsee lopulta perille siitä, että kaikkien toimeksiantojen takana on ollut yksi ainoa tuntematon taho. Erinomaisen kenttäsekä tehtäväsuunnittelun ansiosta kunkin tehtävän läpäisee mielellään useaan otteeseen. Agentti 47:n syntytarina vaikuttaa pysyneen muuttumattomana (hän on yhä viiden eri rikollisjohtajan, tappajan ja terroristin DNA:sta romanialaisessa mielisairaalassa kehitetty klooni). Diana ja 47 saavat selville, että kaikki kohteet ovat kuuluneet Providenceksi kutsuttuun salaiseen organisaatioon, joka pyrkii hallitsemaan maailmaa varjoista käsin. Agentti 47:n syntytarina vaikuttaa pysyneen muuttumattomana (hän on yhä viiden eri rikollisjohtajan, tappajan ja terroristin DNA:sta romanialaisessa mielisairaalassa kehitetty klooni). Tappavan viruksen kehittäneet tutkijat saavat surmansa italialaisessa rantakylässä. Miesten kohdatessa Grey paljastaa 47:lle heidän molempien olleen osa Providencen koetta, jonka tarkoituksena oli kloonata täydellinen salamurhaaja. TÄHÄN MENNESSÄ TAPAHTUNUTTA W orld of Assassination -trilogia sijoittuu omalle aikajanalleen, joten se ei ota huomioon (ainakaan kaikkia) edellisten pelien tapahtumia. Greyn ja 47:n työ vaikuttaa olevan edelleen kesken. Osa tehtävistä nousee pelisarjan parhaiden joukkoon. Uhrin löytymistä seuraa yleensä hetken paniikki, jonka jälkeen kaikki käyttäytyvät kuin mitään ei olisi tapahtunut. Päättää tarinan onnistuneesti. varmistaa eri keinoin, että joku muu tekee likaisen työn hänen puolestaan. Huonoa . Diana ja 47 saavat selville, että kaikki kohteet ovat kuuluneet Providenceksi kutsuttuun salaiseen organisaatioon, joka pyrkii hallitsemaan maailmaa varjoista käsin. 47 päättää liittoutua Greyn kanssa kostaakseen omille luojilleen. Tehtävien jälkeiset tarina-animaatiot puolestaan kärsivät heikosta resoluutiosta, rakeisuudesta, rumista kasvoanimaatioista ja kömpelöstä kuvakerronnasta
Huonoa . Mukaan liittyy Inasa Fujion ihastuttavan maltillinen seikkailupeli Rainy Season. Tosin olikohan aikuisilla nyt oikeasti aikomustakaan mennä huvipuistoon – peli kun sijoittuu Japanin sadekauteen. Joita ei tosin koskaan nähdä. Aikuiset ovat puhuneet ja lapsi on voimaton. Videopeleissä se liittyy usein teknologian asettamiin rajoituksiin, mutta idea on hiljalleen laajentunut myös pelien sisälle, itse digitaaliseen tilaan. Johannes Valkola RAINY SEASON Lapsena maailma murtui, kun sade pilasi suunnitelmat. ”Tänään sataa”, hän jatkaa rauhallisesti. Tavaroita voi myös kiikuttaa aikuisille ja esittää niistä kysymyksiä. J okaisella sadepilvellä on hopeareunat: kun sade päivän pilaa, voi koko päivän pelaa. Auriea Harveyn ja Michaël Samynin seikkailupeli Sunset avasi 1970-luvulla työskennelleen afroamerikkalaisen naissiivoojan mielenmaiseman, ja tapahtumapaikka oli pelkkä kattohuoneisto. SADE, VANHA VIHOLLISENI Inasa Fujio / Inasa Fujio Arvosteltu: PC 85 Pieni on kaunista seikkailupelissä Rainy Season, joka huokuu maagista arkirealismia parhaimmillaan. Asetelma on monelle tuttu lapsuudesta. Fumito Uedan unohtumaton ohjaus The Last Guardian tavoitti lapsen tasot fantasialla, ekspressiivisellä animaatiolla ja omalaatuisella ohjauksella, mutta eihän lapsella pelaamisen pitäisikään tuntua ninjalla liikkumiselta. Lapsi kuljeskelee huoneesta toiseen. Koitas nyt keksiä jotain Pieni lapsi herää aamulla sateen ropinaan. Ja kun taustalla kuulee joen nousevasta vedenpinnasta varoittavan sireenin, etupiha alkaa tulvia ja täyttyä siellä polskivista taianomaisista koikarpeista. No, se oli hyvää harjoittelua näille koronapäiville. Mukula on veljensä ja äitinsä kanssa kylässä mummon luona. Hyvää + Kaunis ja keveä peli vie ainutlaatuisen ansiokkaasti sisälle lapsen maailmaan ja mielikuvitukseen. Liukuovien avaaminen ja tavaroiden poimiminen voi tuntua hankalalta – tosin tarkoituksellisesti. Muun muassa varastohuoneesta löytyy ystävällinen hirviö, joka haluaa vain katsoa telkkaria. Näkökulma siirtyy välillä myös rauhoittaviin lähikuviin kostean vehreästä puutarhasta sateen kastelemiin liikennevaloihin. Valomeduusat alkavat lentää ympäriinsä, kun löytää merenelävää muistuttavan avaimenperän. Äiti, se oli oikeasti siellä Rainy Season maustaa tavallista sadepäivää visualisoimalla lapsen mielenmaiseman. Sillä on käytettävissä vain niukasti aikaa ja tilaa, mutta peli on rajaton ja raikas kokemus, jonka muistaa pitkään. Aluksi katsellaan arkisia esineitä, joista elämänmakuinen käsikirjoitus kertoo aina oivaltavat huomiot. Vastaukset alkavat aikuistyyliin: ”Niin, mikä on ongelma?” Tosin mummilla menee jauhot suuhun, kun lapsi löytää aikapäiviä sitten haudatun isoisän kuvan, ja kommentoi: ”Mummi, näet pian vaarin!” Mummi erehtyy kysymään, jolloin lapsi tokaisee (kai) pahaa tarkoittamatta: ”Koska olet niin vanha, kuolet pian!” Kaapin päältä löytää kameran, jolla otetaan kuvia. Hauska yksityiskohta on se tärkeä huvipuistoretki: Sehän on jo unohtunut asia, lapsi on siirtynyt eteenpäin. Pelialuetta tutkitaan vapaasti lapsen näkökulmasta. Rainy Season huokuu hyvää tunnelmaa. Tärkeintä on jatkuva tekeminen ja asiasta seuraavaan siirtyminen. 29. Se on antoisa, ainutlaatuinen pelitapaus, joka osoittaa tekijänsä poikkeuksellisen kyvyn hallita rajallista paikkaa ja aikaa. Isoäiti säestää: ”Mennään joku toinen päivä, nyt jäädään sisälle.” Se on siinä. Hän on odottanut tätä päivää, sillä tänään on tarkoitus lähteä huvipuistoon! Vesisade askarruttaa hieman, mutta kipin kapin alakertaan, jossa muut jo syövät aamupalaa. Sam Barlow’n dekkaripeli Her Story veti minimalismin äärimmilleen: peli tapahtui yhdessä kuulusteluhuoneessa, joka nähtiin yhdestä kuvakulmasta. Lapsen sisäinen maailma ja näkökulman pohjaton viattomuus ovat auenneet viime vuosina peleissä oivaltavalla herkkyydellä. Nyt täytyy viihdyttää itse itseään, mutta miten. Äidiltä ei heltiä lupaa videopeleihin, mutta läksyt saa kyllä tehdä. Hideo Kojima supisti tästäkin kauhupeliinsä P.T., jossa hyytävät hetket mahtuivat L-muotoiseen käytävään. Tässä japanilaisen perheen sateisesta arkipäivästä kertovassa pelissä liikutaan ahtaassa, kaksikerroksisessa rivitaloasunnossa, josta pääsee ulos ainoastaan pienelle etupihalle. Mutta rajat ruokkivat luovuutta. Sade pilaa suunnitelmat ja tekemistä pitää keksiä itse. Käsi ylös jos kuulostaa tutulta. Rainy Season täydentää tämän lapsipelien kolmion tuomalla siihen oman kiehtovan ulottuvuutensa, maagisen arkirealismin. Tunneherkkä Rainy Season on harvinaislaatuinen ja antoisa näkemys lapsen päivän kulusta. Rainy Season on siihen vähän rajallinen, sillä lapsen sadepäivätarinan pelaa läpi alle tunnissa. Paikalla on myös täti, mutta hänen pitää rientää töihin. Silloin tekemistä piti keksiä sisällä ja vaikka väkisin. Dialogi on napakkaa ja ilahduttavaa. Sisarusten iloksi ja yllätykseksi äiti kuitenkin suostuu pikanuudelilounaaseen – olisikohan oma lehmä ojassa. Pieni asunto asettaa rajat paitsi lapselle, myös pelisuunnittelijalle. Mielikuvitus täyttää ja kasvattaa tilan. Ratkaisu on mainio: ei yksikään lapsi oikeasti katselisi räpsimiään kuvia myöhemmin. Viime vuosina on tehty ikimuistoisia, mestarillisia pelejä, joissa vähemmän on enemmän. Keita Takahashin ratkiriemukas Wattam vei puolestaan leikin sisään ja lähestyi lapsen maailmaa realismin ohittavan logiikan kautta, pelissä ratkaisu oli usein vain räjäyttää vain kaikki ilmaan tai tehdä kaikesta käveleviä kakkakasoja. Lämpö tulee lähimmäisistä, minkä huomaa hortoillessa asunnossa yksin kylmiltä tuntuviin huoneisiin. Ennen kuin lapsi istuu syömään, hänen on pakko kysyä: ”Äiti, menemmekö huvipuistoon?” ”Ei”, vastaa äiti tyynesti
Ja onhan hänellä voimiakin. Tarkkasormisuuden lisäksi Control edellyttää ylipäätään nykynormista poikkeavaa toimintatapaa: taistelun aikana on syytä pysyä koko ajan liikkeessä, mieluiten voimien avustamana. Harmi vain, että Jesse osuu paikalle juuri kuin kakka iskeytyy tuulettimeen. Ei siis mikä tahansa Kelan konttori, vaan Vanhin Talo, reaalimaailman ja kaikenlaisen selittämättömän solmukohta, joka sijaitsee nimellisesti New Yorkissa, mutta käytännössä jossain astraalitasolla. Näin ollen taistelumekaniikka perustuukin eräänlaiseen resurssienhallintaan: aseen latautuessa käytetään voimia ja loppuun poltettujen voimien latautuessa taas asetta. Myönnän, että parissa kohdassa sorruin käyttämään 30. O lin sivuuttaa vuonna 2019 ilmestyneen Controlin aika heppoisin perustein: ”Taas yksi kolmannen persoonan supervoimapeli, eikö näitä ole jo tarpeeksi?” No joo, onhan Controlissa erilaisia supervoimia, mutta sen yliluonnollisin voima on ennakko-odotusten ravistelu. Sen sijaan kiinnostukseni herätti Controlin uunituore Ultimate Edition ja sen antama lupaus repiä tuliterästä Xbox Series X:stä kaikki paukut irti. Jokin selittämätön painostava voima on tunkeutumassa muualta meidän todellisuuteemme. Periaatteessa asiaan kuuluisi myös sopivan asemoodin valitseminen tilanteen mukaan, mutta käytännössä huomasin käyttäväni lähinnä revolverija tarkka-ammuntamoodeja. Telekineettinen Jesse, levitoiva Jesse, viraston uusi pääjohtaja Jesse. Viraston kaikkivaltias johtaja vastaa johtokunnalle, mutta keitä johtokunnan jäsenet KONTROLLIFRIIKKI Remedy Entertainment/505 Games Arvostelu: Xbox Series X Saatavilla: PC, PS4, PS5, Xbox One Versio: myynti Ikäraja: 16 edes ovat. Aika paksu aksentti, liekö hän Ruotsista kotoisin. Tai vilahtihan viraston käytävillä jonkin sortin talonmies, joka puheli salaviisaita. lmikela kerrallaan. Controlin tapahtumat nytkähtävät käyntiin, kun päähenkilö Jesse Faden marssii FBC:n pääovesta sisään. Ja… tuolla?. Virasto sijaitsee sen verran tanakasti vaaran vyöhykkeellä, että Jessen on uusista voimistaan huolimatta myös aseistauduttava. Controlin oudossa maailmassa on alkuun hieman sulattelemista, mutta ennen pitkää kaikki alkaa käymään järkeen. Jesse on riivaukselle jostain syystä immuuni ja sen seurauksena hyvin, hyvin erityinen. Taistelut itsessään ovat yllättävän vaikeita, välillä suorastaan epäreiluja, erityisesti pomotaistelut. Se ei ole mikään perustoimintapeli, vaan kunnianhimoinen yritys naittaa yhteen Salaisten kansioiden virastoestetiikkaa sekä Preyn ja Deus Exin kaltaista, toimintaroolipelin makuista immersiosimulaatiota. Viraston toiminta on salamyhkäistä ja sen todelliset vaikuttimet ovat vähintään epäselviä. Painotus on toiminnassa, kyllä, mutta immersio syvenee kuin varkain, pitkin pelimaailmaa ripoteltu dokumentti, ääninauha ja . Hän liikuttelee mielensä voimalla esineitä ja tuota pikaa itseäänkin. Ruumista lukuun ottamatta virasto vaikuttaa autiolta. Ajoitus on mielenkiintoinen, sillä kutakuinkin samalla hetkellä viraston pääjohtaja ampuu kuulan kalloonsa. Ja tuolla. Vihollismäärät ovat runsaita ja oma henki keskimäärin aika herkässä. Parin pahan osuman jälkeen Jesse voi olla jo henkihieverissä, eikä elinvoima palaudu ilman, että riskeeraa kaiken keräämällä tapettujen vihollisten jälkeen jättämiä energiahiukkasia. Ja, uskomatonta kyllä, Controlissa on jopa monivalintakeskusteluita! Olisihan minun pitänyt päätellä jotain kasasta Controlin keräämiä vuoden peli -palkintoja, mutta mitäpä minä sellaisista välittäisin. Luokittelin Controlin täysin väärin. Tervetuloa virastoon Controlin tapahtumapaikka on virastotalo isolla veellä. Itse olisin aloittanut pelkkiä lusikoita taivuttelemalla, mutta ei Jesse. Velipojan jäljet johtavat virastoon, jotenkin jonkun virastossa täytyy tietää jotain. Jessestä on moneksi. Callofdutymaisen arsenaalin sijaan Jessen on tyytyminen yhteen ainoaan tussariin, viraston palvelusaseeseen. Huonompi juttu, sinut on sitten riivattu. Vanhimmasta Talosta kumpuavaa uuskummaa tutkiva ja valvova Federal Bureau of Control teki Vanhimmasta Talosta pääkonttorinsa joskus 1960-luvulla. Tulin Vanhimpaan Taloon ray tracing -gra. Näppituntumalta sanoisin, että Control avustaa tähtäämistä selvästi vähemmän kuin konsoliräiskintäpelit yleensä, mikä korostaa vaikeuden tunnetta. Kaikki yhdessä ja samassa paketissa. Tuomas Honkala CONTROL ULTIMATE EDITION Control on luokittelua kaihtava peli virastoista ja paranormaaleista ilmiöistä. Olitko unohtanut pukea h-hetkellä Federal Bureau of Controlin taikahenkselit päällesi. Se tosin muuntuu ajatuksen voimalla revolverista haulikonkaltaiseksi ja haulikonkaltaisesta kranaatinheittimeksi ja niin edespäin. Leijuuko tuolla katonrajassa joku tyyppi. Me olemme virasto Jesse Faden on pelin alussa mukamas pelkkä tavallinen nuori nainen etsimässä kauan sitten kadonnutta veljeään. Paikoillaan ny jöitä Control rankaisee armotta. Kaikelle löytyy tieteellinen selitys, vaikka iso osa selityksestä olisikin mustattu salaiseksi. Tietääkö kukaan. Mitä luulette, olisiko Jessen kadonneella veljellä voinut olla samanlaisia lahjoja. Vanhimmassa Talossa vallinnut herkkä tasapaino meidän tunteman todellisuuden ja muunlaisen todellisuuden välillä on järkkynyt. Mysteerit ja yhteensattumat seuraavat toisiaan, eikä mikään ole virastossa miltä päällepäin näyttää. ikan takia, mutta jäin immersion vuoksi. Virastosta löytyy sentään muutakin elämää kuin pelkkä talkkari, mutta ei kuitenkaan sellaista mihin olisimme normaalielämässä tottuneet. Controlin ainoaa pyssyä ei tarvitse edes ladata, vaan tyhjäksi ampumisen jälkeen ase elpyy tuossa tuokiossa täyteen latinkiin
Niin, se ray-tracing... Jesse voi lisäksi myös modi. Modeja löytyy pitkin pelimaailmaa ja kovimpien vihollisten jäljiltä, lisäksi niitä voi myös rakentaa itse. ikkamoodi päälle kytkettynä Control on aivan tajuttoman komean näköinen peli. Ray tracingin eli säteenseurannan ideana on tuottaa kuvaa simuloimalla valonsäteiden käyttäytymistä eri pinnoilla. Ray tracing lukitsee ruudunpäivitysnopeuden 30 ruutuun sekunnissa, mikä on aika kylmäävä, kun ajattelee, että lupaus 4K-pelaamisesta 60 ruutua sekunnissa piti täyttyä jo Xbox One X:llä. Ultimate Editionissa Jessen seikkailut vielä jatkuvat pääpelin jälkeen vielä kahden hyvänkokoisen lisäosan verran. Siis ihan heittämällä. Ei kovin inspiroivaa. Vaikeustaso on hitusen kovempi kuin mitä pitäisin nautittavana. Kokonaisuus on kaikin puolin vetovoimainen yhdistelmä tutkimista, koukuttavaa taistelumekaniikkaa ja surrealistista tarinankerrontaa. Jessellä ei ole kokemustasoja, mutta hänellä on kykypuu, josta voi avata voimia oman maun mukaan kykypisteiden karttuessa. Vaikka ensimmäisellä Max Paynella tulee aina olemaan erityinen paikka sydämessäni, sanoisin, että Control on espoolaisen Remedy Entertainment tähän mennessä paras peli. Controlista löytyy toki optio myös säteenseurannattomalle suorituskykymoodille 60 ruutua sekunnissa, mutta ray tracingia katseltuani en edes harkinnut siihen turvautumista. Niukka tähtäysavustus korostaa vaikeudentuntua. yhtenäisen pelialueen (mitä nyt lataustauot eri kerroksien välillä). Modit eivät vain ole erityisen puhuttelevia: pelkkiä prosenttiparannuksia sinne tai tänne. Huonoa . Kompletionistisesti pelaamalla Controliin saa kulumaan kevyesti parikymmentä tuntia, ylikin. Minulla ei ollut sinänsä mitään sitä vastaan, että Control ylläpiti systemaattisesti suht kovaa vaikeusastetta, sen sijaan minua tökki tyyli, millä pelitilanteen tallentaminen oli täysin paikkaan sidottua, eikä siis oikein pelaajan käsissä. 31. Tallennusvälit venyvät välillä harmillisen pitkiksi, minkä jälkeen äkkikuolema ei enää paljoa naurata. Luettavaa on häkellyttävän paljon ja itse ainakin diggailin dokumenttien virallista virastokieltä ja koomista sensurointikulttuuria. Toisaalta vanhojen tuttujen paikkojen katsastaminen uudelleen yleensä palkitaan, jos esimerkiksi uudet levitointivoimat mahdollistavat kulkureitin, jollaista ei osannut pelin alussa kuvitellakaan. Immersion kannalta Controlin huikaisevin piirre ei kuitenkaan ole kevyessä hahmonkehityksessä, vaan siinä kuinka Vanhin Talo muodostaa epälineaarisen, mutta 91 Control on kiehtovan immersiivinen räiskintäpeli, joka paikkojen tutkiminen palkitaan. Säteilyssä on siis tulevaisuus. Silmäkarkin hinta on kuitenkin kova, vaikka ray tracingia laskisi maailman superkalifraktilistisin pelikonsoli Xbox Series X. Hyvää + Control ei ole hetkeäkään tylsän näköinen. Eihän se myöskään haittaa, että ray tracing -gra. oida aseitaan ja jopa itseään. Controlin huijausvalikoita, joista voi säätää peliin jokseenkin portaattomasti helpotusta (pikkiriikkisestä kuolemattomaan). Viranomaisasioita Pelijärjestelmineen Control sijaitsee ihan siinä rajalla, missä toimintaseikkailu muuttuisi toimintaroolipeliksi. Jokaisen mahdollisen sopen syynääminen on yllättävän palkitsevaa, kiitos pitkin poikin ripoteltujen pelin taustatarinaa ja maailmaa syventävien dokumenttien. Vaikka pääjuoni itsessään on aika suoraviivainen, sivutehtäviä ja -tekemistä on yllin kyllin, samoin kuin myös pelkkää pääjuonesta riippumatonta suuren pelialueen tutkimista. Ihan joka paikkaan ei tietenkään pääse vielä pelin alussa, siitä pitää jo huolen virastossa käytössä oleva kulkukorttisysteemi. Virastotalon brutalistinen arkkitehtuuri luo kiehtovan kontrastin astraaliulottuvuuden surrealismille. Pysäytyskuva ei oikein tee ray tracingille oikeutta, vasta liikkeessä voi huomata, kuinka luonnollisen näköisiltä ympäristöt saadaan näyttämään pelkän edistyksellisen valaistuksen avulla
Sitä siis lähdetään tekemään. Puiden seassa samoillessa näkee joskus myös jättiläismäisiä peikkoja, jotka suuttuessaan käyvät heti No nyt on kirkasta. Viikinkikamuiltaan voi myös kysyä sisustusvinkkejä, jos ei itse osaa stailata taloaan trendikkään skandinaaviseen tyyliin. Paratiisi siis vaihtui kylmästi ison herran organisaatiomuutokseen ja sen seurauksena luotuun työleiriin. En ole ainakaan vielä kaivannut isompia väkimääriä. Peli on lyhyessä ajassa yltänyt monimiljoonamyyntiin, mikä on mainio tulos tällaiselle tyhjästä ilmestyneelle indietuotokselle. Normaalisti taistelussa kuolleet pohjanmiehet pääsevät osallistumaan Valhallan suuriin pitoihin, mutta nyt itse ylijumala Odinin määräyksellä heidän sielunsa lähetetäänkin Valheimin maailmaan petoja metsästämään ja tekemään maasta asumiskelpoinen. Hengissä selviytymiseen ei esimerkiksi vaadita jatkuvaa syömistä, eikä kesken taistelemisen tarvitse lähteä puskaan kakkoshädälle. Jos sitä edes vähän nopeutettaisiin, silloin pelin ensi tunneista jäisi paljon positiivisempi . Matkalla tuntemattomaan Vaikka kodin leikkiminen on kivaa, sitä ei voi harrastaa loputtomiin. Se, mitä sieltä sitten lopulta löytää, on täysi mysteeri. Se tekeekin tutkimusmatkailusta niin kiehtovaa, kun ei voi turvautua läpipeluuoppaiden karttoihin. Nämä peurat ja possut eivät kauheasti pane vastaan, joten niiden metsästäminen sujuu aloittelijaltakin. monia stressaa niin rankka touhu. Yöllinen risteily alkakoon. Vaistoan Valhallassa sitä samaa magiaa kuin Terrariassa ja Minecraftin ensimmäisissä versioissa. Suo, kuokka ja viikinki Pelin taustatarina antaa hyvän selityksen sille, miten tähän seikkailuun on jouduttu. Tässä olisi oikeusjutun ainekset. Aikansa voi siis käyttää johonkin oikeasti hyödylliseen, kuten ryöväämiseen, siman juomiseen ja VOIHAN VIIKINKI Iron Gate / Co ee Stain Publishing Testattu: PC Ilmestymispäivä: 2022 mutta Steamin Early Accessissa jo nyt. Kunnon työkaluilla se sujuisi nopeasti, mutta eihän se jumalpomo ole niitä taaskaan muistanut hommata. Viikinkiaiheisessa Valheimissa viidakon laki ei ole yhtä kova. Jos haluaa saada parempia varusteita ja edetä pelissä eteenpäin, täytyy lähteä rohkeasti pois mökistä ja suunnata kohti kaukaisuutta. ilis. Matkoillaan törmää monenlaisiin viattomiin luontokappaleisiin, joista pääsee tekemään paistia ja lämpimiä vaatteita. Uudestisyntyneen viikinkisoturin ensimmäisenä tavoitteena on löytää itselleen sopiva maapläntti ja rakentaa katto pään päälle, jottei tarvitse kastua ulkona sateessa. Heistä on kuitenkin paljon apua resurssien keräämisessä ja suurissa rakennusprojekteissa. Valheimin moninpeliin mahtuu yhteensä kymmenen henkeä, mikä on mielestäni ihan riittävästi. R ustin ja Arkin kaltaiset selviytymispelit eivät tunnetusti ole ihan sitä helpointa mahdollista viihdettä. Vahvat syövät heikot. Tämä alun keräilyja rakenteluvaihe etenee tuskaisen hitaasti ja vaatii paljon kärsivällisyyttä, joten siihen kaipaisin parannusta. Onneksi välineiden päivittämisen jälkeen raksahommat alkavat helpottua. EARLY ACCESS muihin viikinkiharrastuksiin. Ei muu auta kuin valmistaa välineet omin kätösin kivistä ja puunoksista. Viidakkorummun voimaa ei kannata aliarvioida. Luurankosoturit ja gobliinit ovat sen sijaan jo huomattavasti haastavampia vastuksia, mutta kyllä niidenkin hakkaaminen onnistuu, kunhan ei joudu kokonaisen lauman hampaisiin. Samu Ollila Kuoleman jälkeen luulin päätyväni Valhallaan, mutta jouduinkin jonnekin ihan muualle. Pelaaminen onnistuu toki yksinkin, mutta kyllä niitä kavereita kannattaa ottaa mukaan. Yhtenä syynä peliin suosioon on ainakin se, että siitä on karsittu lajityypin pahimmat ärsyttävyydet. Iltahämärässä tai myrskyn keskellä seikkaileminen onkin tämän vuoksi vaikuttava kokemus. 32. Maailma nimittäin luodaan satunnaisgeneraattorilla, joten paikat ja maisemat ovat jokaisella erilaiset. Jos ei halua ollenkaan liata omia käsiään, kaiken rakentelun voi delegoida toisille pelaajille ja toimia itse vain työnjohtajana. Meininki on huomattavasti rennompaa, joten seikkaillessa nahkapanssari ei ole koko aikaa hiestä märkänä. En ole suinkaan ainoa, johon Valheim on uponnut humauksella. Saavutuksesta vieläkin huikeamman tekee se, että siihen on päästy ilman suuria mainoskampanjoita. Jos niissä ei heti alussa kuole nälkään tai kylmyyteen, henki lähtee viimeistään siinä vaiheessa, kun törmää muihin pelaajiin. Ympäristön kasvillisuus on esimerkiksi samanlaista epätarkkaa suttua kuin joissain 2000-luvun peleissä, kun taas tiuhaan tahtiin vaihtuvan sään toteutukseen on käytetty modernimpia tekniikoita. Valheimin gra atyyli on jännä sekoitus vanhaa ja uutta, mikä saa sen maailman näyttämään välillä älyttömän hienolta ja välillä taas umpirumalta. Jotkut tästä tykkäävät, mutta min.. Pienemmällä porukalla on helpompi tehdä yhteistyötä, eikä tarvitse jatkuvasti pelätä joutuvansa peeloarmeijan uhriksi
Sellaisen askarteleminen on vain pirun työläs projekti, johon vaaditaan kaikkien panosta. Uusien mineraalien ja muiden resurssien löytäminen tuntuu joka kerta hienolta, koska siinä samalla saa aina uusia leluja rakennettavaksi. Käyttöliittymää pitää vielä viimeistellä, ja taisteluihin tarvitaan lisää syvyyttä. Pysykää kaukana tai saatte kirveestä. Pahus vaan, että lopullista versiota joudutaan vielä odottelemaan ainakin vuoden verran. Kohta on ruoka-aika. Suuren suosion ansiosta Valheimin kehitystyö luultavasti saatetaan kokonaan päätökseen, eikä peliä vain jätetä ikuisiksi ajoiksi early access -limboon. Raskaan työpäivän jälkeen on kiva päästä kodin lämpöön. Pitojen aika Early access -statuksesta huolimatta Valheimissa on paljon sisältöä ja tehtävää pitkäksi aikaa. Lisäksi välillä ammuskellaan jousipyssyllä, muuta erikoisempaa siinä ei tapahdu. Tai siis hirviöön. Loppupään alueet ovat vielä keskeneräisiä, mutta se ei niin paljoa haittaa, koska niihin tarvitsee matkata vasta kymmenien pelituntien jälkeen. Niiden esiin kutsuminen ei ole vain aina ihan helppoa, sillä siihen vaaditaan ensiksi ahkeraa voitonmerkkien ja muiden harvinaisempien resurssien keräilyä. Peikkojakin pelottavampia monstereita ovat alueiden loppupomot, joiden tappaminen on koko pelin päätavoite. päälle sellaisella voimalla ja ryminällä, että kaatavat samalla puoli metsää. Nykyisellään taisteleminen on tylsästi vain pelkkää aseilla huitomista ja kilvellä torjumista. Parempi näin, sillä liiallinen teleporttailu ei muutenkaan sovi pelin henkeen. Laivaristeilyjen lisäksi toinen nopea siirtymistapa on teleportaatio portaalien kautta. Voi sitä itkun määrää, kun se heti neitsytmatkalla joutuu merihirviön hampaisiin, ja kaikki työtunnit valuvat hukkaan. Tekijöillä on ainakin lopullisen version suhteen hyvältä kuulostavia suunnitelmia. Esimerkiksi rautamalmi mahdollistaa kunnollisten miekkojen ja panssareiden takomisen, jolloin voi vihdoin heivata ne kivikautiset kirveet roskikseen. Portaalien läpi ei kuitenkaan pysty kantamaan rautaa tai muitakaan malmeja, joten harkot pitää kuljettaa tukikohtaan perinteiseen tapaan laivalla tai kärryllä. Sieltä olisi tulossa paljon uusia alueita, hirviöitä ja tietenkin lisää rakennettavaa. Sitten alkaa suorastaan jännittävä kamppailu hirmuista puumiestä, suohirviötä tai vaikkapa lohikäärmettä vastaan. Aluksi se voi olla ihan simppeli lautta, jolla purjehtiminen onnistuu lähisaarille, mutta pidemmille reissuille tarvitaan aito viikinkilaiva. Vasta sen jälkeen voi tehdä uhrauksen alttarilla, mikä saa pomon lopettamaan kahvitaukonsa ja ilmestymään näkyville. Ehkä jonkinlaiset erikoiskyvyt voisivat tuoda hakkaamiseen lisää vaihtelua. Pelatessa huomaa kuitenkin nopeasti, että siinä on vielä monia puutteita. Hunajaa taas käytetään siman valmistamiseen, mikä on tärkeä taito oppia. Näissä kohtaamisissa on se hyvä puoli, että niistä saa aina varastot täyteen sahatavaraa. Muuten iskee partamiehelle jano. Vaikkei Valheim olekaan vielä läheskään valmis, se on siitä huolimatta jo tässä vaiheessa paljon lupaavampi kuin moni muu selviytymispeli. Valhal…eikun Valheimissa tavataan! Peikko edessä, nyt liikkumatta! Luurangot ei tykkää, että niitä herätellään. Tämä hirvi on kuin suoraan painajaisista. 33. Teräksen salaisuus Kun on saanut pari ekaa pomoa hengiltä, voi sen jälkeen matkata entistä vaarallisimmille alueille ja tyhjentää nekin raaka-aineista. Taistelusysteemi on selvästi vielä työn alla, minkä tekijätkin ovat jo myöntäneet, joten siihen pitäisi saada muutoksia ennen lopullista julkaisua. Välimatkojen kasvaessa rakennuslistalle tulee myös merenkulkuun sopiva paatti
Varsinaista tarinaa ei ole, mutta Zeta Wing jakaa ötökkämonsuteeman esikuvansa kanssa. Huonoa . Paikallinen kolmen kirjaimen arcade-enkkalista kruunaa kokonaisuuden, sillä vieraat nimikirjaimet omalla Top-10-listalla ajavat minut aina uusiin yrityksiin. Brittiläisen Sarah Jane Avoryn kehittämä mainio Zeta Wing -räiskintä olisi lentänyt tutkan alta, jollei alustana olisi juuri legendaarinen C64. io-indiedigikaupassa .d64, .prg ja moduuliformaateilla, joten sen toiminnan pitäisi olla taattu millä tahansa emulaattorialustalla. Ilkeimpien pikkuvihujen ammuskelukäytös piti oppia, että pystyin selviytymään niistä. Vihollisten ja ammusten lentoradat ovat sen verran kieroja, että armotonta tikun veivaamista piisaa taatusti riittämiin. Avory on pitkän linjan pelintekijä ja hän koetellut siipiään myös kirjailijana. Jättihyönteiset pudottavat bonuspalleroita, jos koko hyökkäysaalto tuhoutuu. eteenpäin ampuvan tykin perusluonne ei muutu. Pisteitä kerätään tuhoamalla mahdollisimman paljon vihollisia ja maaston kirjainsymboleja, siinäpä se. Petri Heikkinen ZETA WING C64-skenen elinvoimaisuus ei lakkaa hämmästyttämästä. Vaikka pisteja bonussysteemit ovat simppeleitä, Zeta Wing ei ole heittopussi. Vaikeustasoja on kolme, joista normaalilla normiaallot ovat bosseja pahempi uhka. Zeta Wing on mainio syy laittaa aito kuusnepa tai edes emulaattori tulille. Commodore 64:n pelikirjasto laajenee edelleen laadukkailla julkaisuilla. T iettyjen klassisten lajityyppien peleille Tasavallan tietokone takaa nykyään jopa suuremman huomioarvon kuin PC. Osin varmasti tekniikan ja muistin rajoista johtuen Zeta Wingissä ei ole monimutkaisia pisteja asemekaniikoita, mikä on tavallaan virkistävää: ei huolta huomisesta, kunhan vain pysyt jatkuvassa vihollisvyörytyksessä hengissä. SHMUP me up! Siististi rullaava perusräiskintä on kaltaiselleni kasarin vahvasti muokkaamalle pelimiehelle kuin iloinen kotiinpaluu: ammuskele laumoittain vihollisia, kerää läjäpäin pojoja ja valtaa enkkalista. Avory tuntee selvästi 2D-räiskinnät ja tietää, miten hiukset muutetaan harmaiksi ilman luotihelvettejä. Avory osaa naputtaa C64-koodia ja piirtää pikseligraffaa, sillä ennen muinoin Zeta Wingin saavutuksia olisi hämmästelty vuolaasti ja laajalti. Useimmat viholliset ampuvat suoraan kohti Zeta-siipeä. Vihollisaallot ovat selvästi erilaisia ja ne kehittyvät kenttien edetessä mukavan kipakoiksi. Kun palleroita kerätään tusina, ase päivittyy: ammus muuttuu päheämmäksi ja sen teho kasvaa, mutta ÖTÖKKÄJAHTI C64 ja emulaattorit Sarah Jane Avory / Protovision Moninpeli: Ei Muuta: Löytyy osoitteesta sarahjaneavory. Se ei tuo lajityyppiin mitään uusia oivalluksia, mutta en sellaista Commodore 64 -alustan räiskinnältä oikeasti odottanutkaan. Jouduin aktivoimaan jo toisella yrityksellä Zeta-siipeen sisäänrakennetun autofiren, sillä ei näillä vuosilla jaksa enää joka kutia erikseen rämpyttää niin kuin silloin nepakaudella. Tekeillä onkin omaan Briley Witch -kirjasarjaan perustuva C64-roolipeli. PC:n Vicellä se ainakin rullaa. Maisemat ovat vähintään retroestetiikan mittarilla nättejä, enkä usko, että millenniaalienkaan silmämunat sulavat Zeta Wingin takia. Pomot muodostuvat todellisiksi vaaranpaikoiksi vasta hardilla, jolloin ne ampuvat enemmän. Kentät ja vihollisaallot vaikeutuvat tasaisesti, lentäviä ötököitä ja ammuksia kiitää ruudulla pian sen verran mitä nepulin rahkeista irtoaa ja se on aika paljon. Jos lopun haluaa nähdä ilman emulaattoritallennuksia, pitää olla melkoinen räiskintävirtuoosi. Peräkanaa iskevät erilaiset aallot tuottavat luonnollisesti kiperimmät tilanteet ja myöhemmin pitää väistellä jopa maastoesteitä. Mokistani syytän peilin ohella myös TheC64:n jäykkää joystickiä, joka väsyttää kädet nopeasti näin rankassa vatkauksessa. Minä en ollut. Aallot sekaisin Zeta Wing on hidastempoisempi kuin modernit räiskinnät, mutta tämä on osittain vain tunne, joka kumpuaa suhteellisen matalasta ammusten määrästä. itch.io. Kaikki keinot ovat käytössä: erilaiset kaarrokset, suoraan kohti lentäminen ja yllättävät syöksyt sivuilta. Pomot muodostavat selkeän uhan vasta hard-vaikeustasolla. Zeta Wingiä levitetään laillisesti itch. 82 Sujuva ja viihdyttävä arcadetyylin räiskintä Tasavallan tietokoneelle. Kentät soljuvat eteenpäin tasaisesti ja etenkin neloskentän monen tason parallaksivieritys on siistin näköinen. Ei yritä mitään uutta. Enkat tallentuvat funktionamiskalla myös sillä aidolla raudalla, itse turvauduin TheC64:n muistidumppeihin. Liikkuvaa tavaraa tuupataan ruudulle enemmän kuin kuusnepasta uskoisi. Toiminnan sujuvuus ja intensiivisyys sen sijaan oli odottamatonta. Toimintaa siivitetään letkeällä taustatilutuksella, joka jää helposti päähän soimaan. Hyvää + Monipuoliset vihollisaallot. 34. Zeta Wing on laadukas klassinen arcaderäiskintä, eikä kommentin perään tarvitse heittää mitään retrofanitusehtoja. Zeta Wing on Tecmon arcaderäiskintä Gemini Wingin inspiroima, ylhäältä alas maastoa vierittävä ammuskelu tai nykylyhenteillä SHMUP
Huolellinen ote jatkuu konepellin alla: pystyyn kääntyvien näyttöjen omistajat pääsevät nauttimaan tate-moodista. Huonoa . Jos niitä ei heti runno jatkoyrityksillä väkisin läpi, tekemistä ja opettelua piisaa riittävästi. Vapautuneiden bonusten kolme väriä kiertävät tasaiseen tahtiin ja väri määrää aseen tyypin. Taustat ovat taustoja, niissä ei ole mitään väistettävää. Ehkäpä osin tästä syystä siinä ei ole mitään moderneja hapatuksia, kuten nettienkkalistoja tai Steam-saavutuksia. Vaikka tyylikästä tavaraa puskee ruudulle hetkittäin todella paljon, Crisis Wing ei astu modernien luotihelvettien varpaille. Asemallit jakautuvat kolmeen klassikkoluokkaan: leveä tulitus suoraan eteen, laaja viuhka ja ohjuksilla ryyditetty päätykki. Kaikilla aseilla pärjää, mutta suosin punaista viuhkaa. Kunhan paikalliset listat löytyvät, olen tyytyväinen, ja tässä niitä on kolme: yhdelle ja kahdelle pelaajalle sekä karavaanimoodiin. Ruudulla on aina tilaa manöövereille, jos käy rohkeasti alusaaltojen kimppuun. Jos ammuskelu etenee oikein hyvin (eli harvoin), eteen tulee bonusaaltoja. Tarvitsin skillzejä, mutta pomot olivat selvästi vanhemman herrasmiehenkin opittavissa. Crisis Wing tukee paikallista kaksinpeliä, mikä on aina mukava lisä ammuskeluihin. Elämistä ei karavaanissa pidetä kirjaa, mutta sössiminen heikentää aseita ja se tietysti maksaa pisteitä tavalla tai toisella. Pelasin pääasiassa Xbox Elite -padilla. Värikoodatut asebonukset putoavat helposti tunnistettavista spesiaalialuksista. Pisteja asesysteemit erottavat kosmetiikan ohella arcaderäiskinnät toisistaan. Suomalaisen Pieslice Productionsin pitkään kehittämä Crisis Wing -arcaderäiskintä hakee inspiraationsa Toaplan-tyyppisistä ysäriammuskeluista. Ruudulle vaihtelevista suunnista kaartavat vihollisaallot pudottavat tuhoutuessaan bonusmötiköitä, joiden arvo nousee katkeamattomassa ketjussa vähitellen sadasta pojosta kymppitonniin. Time attackissa vihollisia, bonuksia ja muita pistemahdollisuuksia pursuaa joka suunnasta tuutin täydeltä. Syöksyin bonaria kohti monen monituista kertaa liian myöhässä ja sain jotain, mitä en halunnut. Pääpelistä erillisessä ja aikarajoitetussa ”karavaanimoodissa” yritetään kerätä maksimipojot kahdessa ja puolessa minuutissa. Crisis Wing noudattaa suhteellisen perinteistä linjaa, jossa ei hirveästi kikkailla. Ohjaintuki on asiallinen, joten kaksinpelisession järjestämisen ei pitäisi olla vaikeaa. En itse nettienkoista välitäkään. Pojot nollaavilla jatkoillakin pitää osata jotain, sillä uusinta palauttaa aina tietyn osuuden alkuun kourallinen aaltoja taaksepäin tai vähän ennen bossimatsia. Jos yksikin bonari missataan, ketju alkaa taas alusta. Karavaani kulkee Painetta tarjotaan jatkuvalla ja jatkuvasti muuttuvalla vihollisja ammusvyörytyksellä. Puolen tusinaa kenttää ei tietenkään kestä ikuisuuksiin asti. Crisis Wing pyörii ongelmitta vanhemmilla PC-koneilla ja tiedostokoko on nykypäivän mittapuulla pieni. Petri Heikkinen CRISIS WING V ideopelien tai viihteen yleensä ei välttämättä tarvitse tehdä jotain uutta tai mullistavaa ollakseen huomion arvoista, toisinaan tutun teeman taitava toteutus riittää. Bonusta napatessa täytyy olla skarppina, sillä värin vaihtaminen laskee aseen tasoa. ATOMISOINTIAJAN AVARUUSALUKSET 85 Vauhdikas ja näyttävä arcadeammuskelu 90-luvun Toaplan-tyyliin. Kuten koko peli, sillä epätoivo ei iskenyt puserooni samaan tapaan kuin vaikkapa Ikarugan finaalin lähestyessä. Kunnon aseillakin tarvitsin edelleen tarkkaa katsetta ja nopeita refleksejä. Siistin scifi-grafiikan käsinpiirretyt 2D-pikselit ovat isoja. Hyvää + Komeaa ja sujuvaa räiskintää. Ei nettiominaisuuksia. Aseiden taso nollautuu jatkoyrityksessä, mutta joka elämän mukana uusiutuvat ja ruudun tyhjentävät vihreä pääkalloräjähdys -älypommit auttavat toki ennen pitkää eteenpäin. Mekaanisissa bosseissakin on kivasti vaihtelua muodon ja tulituskuvioiden suhteen. Kriisi meininki! Ylhäältä alas maisemia vierittävä Crisis Wing hanskaa taitavasti 90-luvun alun värikkään arcadeja konsolityylin. Nyt se on kotonaan räiskintäfanien kotona, seuraava pelinäyttöni taitaakin olla taas pystyyn kääntyvää mallia! Arvosteltu: PC Pieslice Productions Moninpeli: 2 Mitä ihmettä! Suomalainen arcaderäiskintä, joka ei ole Housemarquen käsialaa. Suomalaista käsityötä edustava Crisis Wing on erinomainen perinteisen koulukunnan arcaderäiskintä, joka olisi ollut kotonaan 90-luvun alun peliluolissa ja huoltoasemien nurkissa kolikoita keräämässä. Ja hienosti hakeekin. Kuulostaa helpolta, mutta keräilyyn tulee selvä taitoelementti kovan vihuja ammuspaineen alla. 35. Sen toisen pelaajan voi laittaa vaikka näppikselle, mikä on tärkeä ominaisuus USB-näppäimistöä apinoivalle X-Arcade-tuplatikulleni. Periaatteessa selkeää, mutta jälleen kerran, paineen alla yksinkertaisista asioista tulee, hmmmh, haastavia. Räväkkää toimintaa tiivistävät vauhdikkaat chippibiisit ja vihollisten avaruusalukset räjähtelevät mehevien tussahdusten saattelemana: sitä komeampi tömäys, mitä kookkaampi vihollinen
J okaisella menestyneellä pelimasiinalla on omat muistellaan tippa linssissä -pelinsä. Asepäivityksetkään eivät katoa kämmeissä kokonaan. Aikarajojen takia pitää painaa jatkuvasti eteenpäin (Super Turrican, SNES). Se on kätevää useimmissa tilanteissa, kun viholliset hyökkäävät mistä päin tahansa. Voimakkaaseen eksoskeletoniin pukeutuneella sankarilla on runsaasti kykyjä, kuten metroidmainen piikkipallomuoto ja salama. Erityisesti hyppy namiskalla ylöspäin kääntämisen sijaan on asiallinen parannus. Vapaasti käänneltävä hieno salamasäde on Amiga-Turricanien nimikkoase: salamoiva sankari joutuu seisomaan paikallaan, mutta säde on silti todella kätsy etenkin vertikaalisissa luolissa. Suoraan eteenpäin leveitä kuteja sinkoava voimalaser on paras ase pomojen taltuttamiseen. Kuten siisti 360 asteen salamapyssy, joka on piirtynyt mieleeni ikiajoiksi. Värikkäät ja yksityiskohtaiset kentät ovat laajoja, monipuolisia, salaisuuksien ja sivupolkujen täyttämiä – käytännössä siis jotain ennennäkemätöntä ysärin alun kotimikropelaajalle. Muistikuvani Turricaneista on kakkosesta: makean musiikin siivittämää, notkeasti vierivää ja todella nättiä räiskintätasoloikkaa, jossa on paljon hienoja aseita. Teknistaiteellista vaikutelmaa enemmän olin huolissani siitä, mahtaako pelaaminen enää tuntua hyvältä. Ne kestävät katsetta edelleen hyvin, vaikka tietysti suurin wow-efekti on poissa, koska taitava Amiga-raudan hyödyntäminen on menettänyt merkityksensä. Nimittäin siihen nähden, että häntä ohjattiin Amigalla simppelillä yhden tulitusnäppäimen joikkarilla, jota tuettiin välilyöntinäppäimellä. Vanhallakin tavalla saa pomppia, jos välttämättä haluaa. Seinistä kimpoileva pomppuplasma on kätevin kanuuna ahtaissa tunneleissa, kun ammukset käytännössä ympäröivät sankarin. Amiga rUl3Z! Tyyppäsin Amigan Turricanit jo tuoreeltaan ja ainakin kakkosen pääsin aikoinaan läpikin. Tärkeimpänä pointtina sankari ei kuole heti vihollisten tai ammusten osumista, mikä antaa aikaa ja tilaa operoida uusissa tilanteissa. Yksi Amigan rakastetuimmista klassikoista on Manfred Trenzin räiskintätasoloikka Turrican ja etenkin sen jatko-osa Turrican II: The Final Fight. Ainoa muuttuja on pelaaja, kaikki muu tapahtuu kellontarkasti samoin kuin edellisellä kierroksella. Menossa on metroidvaniamainen fiilis, vaikka kentät seuraavat järjestyksessä toisiaan ja sankari ei kehity pysyvästi. Kun kiiltävä panssaripuku lopulta kosahtaa, seuraava elämä jatkaa melkein suoraan siitä, mihin edellinen tuupertui. Peruspyssy röpöttää vain eteenpäin, mutta viuhka räiskii laajasti etusektorille. Konsoliversiot julkaistiin vasta ysärin puolivälissä (Mega Turrican, Mega Drive). 36. Petri Heikkinen TURRICAN FLASHBACK Tunnustan olevani turri! Olihan Turrican II on yksi Amigan kulminaatiopisteistä: peli, joka todella näytti, mihin laite pystyy. Turrican kuin Turrican, bonusvihujen ja -palikoiden jakamilla usean tehotason aseilla kikkailu on merkittävä osa hupia. Tartuin joystickiini ja AMIGALEGENDA Ratalaika Games / Factor 5 / ININ Games Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Switch Moninpeli: Ei Ikäraja: 7 epäilykseni haihtuivat. Turrican Flashback -remasterointikooste tuo 90-luvun taitteen Amiga-hittien rinnalle myös SNES:n Super Turricanin sekä Mega Driven Mega Turricanin. Salaisuudet olivat toki pääasiassa vain lisäelämiä, mutta ne tulivat tarpeeseen, sillä Turricanit pakottavat eteenpäin elämien aikarajoilla. Saksalaisen Factor 5:n kehittämät Turricanit olivat teknisesti huikeita ja pelimekaanisesti aikaansa edellä. Osumat verottavat hiparipalkkia sen mukaan, kuinka kauan kontakti kestää. Flashbackissa kaikki kyvyt on siirretty erikseen näppäimille, koska se on mahdollista. Tarkan ja intuitiivisen ohjauksen ohella Turricanien pelimekaaninen ote on moderni moneen ikätoveriin verrattuna. Vieläkö vanha suola on oikeasti makeaa
Huonoa . Systeemi auttaa eteenpäin, mutta jotain pitää silti osata, sillä arcademaiset aikarajat vievät joka tapauksessa elämiä, jos nuohoaa joka nurkan. PSN-saavutusten kimppuun pääsee vain trophy-moodissa, jossa edetään ilman mitään apuja. Kaltaisiani pullamössöpelureita autetaan standard-tilalla, jossa tilanne tallentuu mihin vain ja toimintaa kelataan vapaasti vaikka kentän alkuun saakka. Superissa kääntyvä laser on korvattu viholliset hetkeksi jäädyttävällä säteellä, joka ei ole yhtä kätevä kuin salama. Kuvasuhteita ja kuvaputkifilttereitä rukataan monipuolisilla asetuksilla, kuten scanlinejen vahvuus ja näytön kaarevuus. Turricanit ovat ehdottomasti hyvin tehtyjä pelejä, jotka eivät häpeä nykydesignin rinnalla. Minulle tutkiminen on osa Turri-magiaa. En tiedä, kuka haluaisi alkuperäisen 4:3-suhteen venyttää laajakuvaksi, mutta tämäkin rikos pelaajakuntaa kohtaan onnistuu. Nätissä Mega Turricanissa ei ole sitäkään vähää tutkittavaa kuin SNES:llä, sen kuin vain pusken pyssyt laulaen eteenpäin – pienet bonusluolat eivät ole sama juttu. Kivana yksityiskohtana paikalliset piste-enkat tallennetaan molemmissa tiloissa. Kelaa sun kämmit Musiikki on kiinteä osa Turrican-kokemusta. Refleksejä koettelevaa liukuhihnakikkailua on liikaa, jotta pystyisin kunnolla nauttimaan näyttävästä menosta. Konsolipainokset eivät ole käännöksiä kummastakaan Amiga-versiosta, vaan kokonaan uusia pelejä. 37. 87 Monipuoliset remasteroinnit eräistä ysärin siisteimmistä tasoloikkaräiskinnöistä. Konsoleiden Turricanit ovat minulle uusia tuttavuuksia. Etenkin erilaisia liukuhihnoja käytetään runsaasti, mikä ahtaisiin tunneleihin yhdistettynä tekee Super Turricanista Amiga-pelejä vaikeamman. Mega Turricanin toiminta on vauhdikasta, mutta onko Turrican enää Turrican, jos reitti eteenpäin on jatkuvasti päivänselvä. Mega Turrican on selkeästi teeman suoraviivaisin tulkinta. Tuntuma ja tunnelma olivat kohdillaan jo silloin joskus, eivätkä ne siitä ole mihinkään muuttuneet – Amiga ja ysärikonsolit pyörittivät hyvin tehtyjä pelejään silkinpehmeästi jo muinoin. Turrican Flashback ei ole vain hieno pelihistorian oppitunti, vaan edelleen pätevää räiskintäja tasoloikkatoimintaa, jossa tarvitaan vain ohuet nostalgialinssit. Turrican II:ssa on sarjan paras musiikki. Pommeja levittävä piikkipallomuoto on napattu Metroidista (Turrican, Amiga). Kokoelman Turricanit ovat edelleen mainiota viihdettä, mutta joka kerta alusta aloittamista en oikein nykyään enää jaksa loputtomiin. Turrican Flashback ei tietenkään olisi kunnon retroremasteri, jos pikselien ulkonäköön nykynäytöillä ei saisi puuttua. Laser on korvattu flengausvaijerilla, jota tarvitaan kiipeilypaikoissa ja bossimatseissa. SNES:n Super Turricanin kentät ovat kompaktimpia kuin Amigalla, mutta niissä on silti tiiviimmin ansoja ja vihollisia. Mittarien sulkeminen ruudun ulkopuolelle leventää varsinaista pelialuetta oikeassa kuvasuhteessa. Ja koska alkuperäiset kontrollit olivat digitaaliset, mäiskin Turricaneja arcadetikulla. Chris Hülsbeckin silloin loistava musa on edelleen loistavaa, koska Amigan stereo-soundit olivat reippaasti aikaansa edellä ja taitavissa käsissä Paula-piiri venyy lähelle CD-tasoa. Ei konsoli-Turricanienkaan syntsajytä ole yhtään hassumpaa, mutta Amiga-pelien biisit ovat täysin omaa luokkaansa. Hyvää + Mainiot tallennus-, kelausja CRT-optiot. Väitän, että Turrican II sisältää Amiga-faneille selkeästi ysärin merkittävimmät syntsabiitit. Nämä olivat muinoin helpompia. Kipaleiden huippuna on jäätävän siisti Turrican II:n musiikki, jonka iloinen ja kepeän vetävä konesyntsabiitti kelpaisi soittolistoille sellaisenaan
Ensisijaisena tavoitteena on kerätä ympäristöön kätkettyjä kissamerkkejä, joita tarvitaan Bowserin päihittämiseen ja kartan laajentamiseen. Tässä Switchin versiossa huomattavin uudistus on alkuperäisestä puuttunut nettimoninpeli, joka näin korona-aikana on varsin välttämätön ominaisuus, koska sohvalla pelatessa on vaikea noudattaa kahden metrin turvavälejä. Go-go-Godzilla, bow-bow to Bowzilla! Marion tehtäväksi jää tämän uuden megamonsterin päihittäminen, mutta onneksi hänen ei tarvitse tehdä sitä ihan yksin. Wii U:n kehnon menekin vuoksi peli jäi aikoinaan monelta kokematta, joten nyt se saa vihdoin ansaitsemansa kakkosmahdollisuuden. Leppoisa tutkimusmatkailu keskeytyy aina välillä Bowserin raivokohtauksen, kun tämä ilmestyy kuorestaan tekemään tuhojaan. Bowser’s Fury rakentuu pikkaisen eri lailla kuin sarjan muut pelit, sillä se sisältää useiden pienempien kenttien ja maailmojen sijaan vain yhden ison pelialueen, jota pääsee vapaasti tutkimaan. Jos taas haluaa mieluummin taistella, täytyy ensiksi kasvaa yhtä suureksi kuin Bowser. Vaikka pituudeltaan se ei vastaa täysimittaista Mario-peliä, idealtaan se on oikein mainio ja toimii täydellisesti kivana pikku alkupalana, jolla on hyvä aloittaa maittava Mario-illallinen. Parhaimmat ovat olleet rakkaudella tehtyjä ja alkuperäistä kunnioittavia, harmillisesti mukana on ollut myös muutamia laiskempia kyhäelmiä, joihin ei ole saatu oikein mitään uutta lisämateriaalia. Bowserin raivolta voi välttyä parillakin tavalla, joista lällyin on etsiä hyvä piilo ja odotella siellä tilanteen rauhoittumista. Paketti koostuu kahdesta varsin erilaisesta pelistä, joista ensimmäinen on alun perin Wii U -konsolille vuonna 2013 ilmestynyt Super Mario 3D World. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury ei onneksi tunnu samanlaiselta rahastukselta kuin Super Mario All-Stars, vaan vakuuttaa sekä uudet että vanhat pelaajat. Putkimiehemme arkkivihollinen, Bowser, on jälleen raivona ja uhkaa tuhota koko maailman. Hänen selässään matka taittuu nopeasti jopa ihan sinne maailman reunalle asti. Se ei pelissä tapahdukaan sieniä tai kaurapuuNaiset ensin. Pelimaailma ei siis ole erityisen suuri, mutta pitää se onneksi sisällään paljon mielenkiintoista tutkittavaa, puzzleja ja vaikeasti löydettäviä salaisuuksia. V iime aikoina Nintendo on julkaissut ahkerasti Switchille vanhojen peliensä uusintaversioita vaihtelevalla menestyksellä. Yksinpelissä juniori on tietokoneen hallinnassa, mutta kaksinpelissä häntä pääsee ohjastamaan toinen pelaaja. Hei, voitaisko olla kavereita. Pulmien selvittämisessä auttaa mukana hilluva Bowser Junior, jonka voi lähettää lentovehkeessään keräämään kolikoita tai mätkimään pahiksia. Yksi pettymyksistä oli pari kuukautta sitten ilmestynyt Mario-kokoelma Super Mario All-Stars (Pelit 09/2020, 75 p.), joka päätettiin toteuttaa kokonaan emulaattoria käyttämällä, vieläpä kehnosti. Samalla myös sää synkkenee ja musiikki muuttuu rankemmaksi, mikä tekee näistä kohtaamisista todella eeppisiä. Se onnistuu helposti perheen pienimmältäkin, joten ilmaista lapsityövoimaa kannattaa hyödyntää. 38. Samu Ollila + BOWSER’S FURY Jos tuntuu että Nintendon voittoputkessa on tukos, nyt on tarjolla tuplapakkaus putkimiestä. Kekseliästä on myös se, kuinka maailma muuttuu useampaan kertaan pelin aikana, ja uusia paikkoja ilmestyy kuin tyhjästä. Nyt on oiva sää talviurheiluun. Paketin toinen osa, Bowser’s Fury, on täysin uusi Mario-seikkailu, joka keskittyy pulmien ratkontaan, Bowserilta pakoiluun PUTKI JÄÄ PÄÄLLE Nintendo Switch Moninpeli: 2-4 pelaajaa Ikäsuositus: 3 ja tasoloikintaan vapaassa maailmassa. Tällä kertaa Bowser ei tosin ole itse täysin vastuussa teoistaan, koska mystinen musta lima on muuttanut hänet entistä häijymmäksi ja suuremmaksi. Bowserin paha päivä Muiden Mario-pelien tapaan Bowser’s Furyn tarinan pystyy helposti tiivistämään pariin lauseeseen. Karttaa tutkitaan pääasiassa jalkaisin, mutta pidemmillä matkoilla on syytä hypätä vedessä kulkevan Plessie-dinon kyytiin. Osa merkeistä on ystävällisesti jätetty helppoihin paikkoihin löydettäväksi, mutta loppujen metsästäminen vaatiikin sitten jo melkoisia tasoloikintataitoja ja kykyä ongelmanratkontaan. Avuksi ei tule luottoveli Luigi, vaan Bowserin poika, Bowser Junior, joka on myös kyllästynyt isänsä rageiluun
roa syömällä, vaan keräämällä kissamerkkejä. Super Mario 3D World on Switchillä vielä parempi kuin Wii U:lla, kiitos pikku parannustensa. Tähän tuskin saadaan edes päivityksissä parannusta, koska Switchin tehot eivät vain riittää pyörittämään pelin isohkoa maailmaa. Vaikka Bowser’s Fury olisi vielä kaivannut viimeistelyä ja lisää sisältöä, on tämä yhteispaketti silti kannattava hankinta näin Marion juhlavuoden kunniaksi. Klassikon paluu Jos Bowser’s Fury edustaa modernimpaa Mariota, Super Mario 3D World on aikamatka menneeseen. Gra. Voittoputki Super Mario 3D Worldin teknisestä puolesta ei tarvitse nipottaa. Jos edes ympäristöt olisivat niissä vaihtuneet, niin sekin olisi jo huomattava parannus. Bowserille pataan. Nämä pomokamppailut ovat nimittäin itseään toistavia, eikä niissä ole juurikaan haastetta. Marion jengiin kuuluu luonnollisesti hänen veljensä Luigi, prinsessa Peach ja sininen sienimiehemme Toad. Cokista saa taas lasipulloista, takatukat ovat muodissa ja putkimiehen seikkailut tapahtuvat vapaan pelimaailman sijaan pienissä ja rajatuissa kentissä, joissa kilpaillaan aikaa vastaan. Sen isoin puute on ainoastaan se, että siinä ei ole mitään uutta sisältöä, mikä varmasti harmittaa kaikkia Wii U:n versiota pelanneita. Radat on jaettu mariomaisesti eri maailmoihin, joista jokaisessa on oma teemansa. Tästä seuraa varsin hauskaa kaaosta, kun kaikki pomppivat ja juoksentelevat hullun lailla. Eikä sen tarvitse edes ostaa uusia saappaita, kun vanhoille riittää kiillotus. Sen vuoksi olisi ollut kiva saada edes pari uutta tasoa ja hahmoa. 39. Vaikka periaatteessa tarkoituksena on tehdä yhteistyötä ja selviytyä kenttien vaaroista yhdessä, on mukana myös pieni kilpailuaspekti. Jee, voitto on meidän. Totuttuun tapaan Bowserin voittaa lopullisesti vasta useamman taistelukerran jälkeen, mikä on pelin kannalta huonompi juttu. Pelaajien pistemääristä nimittäin pidetään kirjaa, joten välillä on pakko tehdä ikäviä temppuja toisille, jos haluaa pysyä pistetilaston kärjessä. Gra. ikka on esimerkiksi astetta parempaa, ja hahmot liikkuvat jouheammin. Tässä Switchin uusioversiossa kaikki toimii niin kuin pitää, joten peliä joskus aiemmin pelanneet eivät heti pety saadessaan ohjaimen käteensä. iliksen pitää hyvin yllä mielettömän laaja ja monipuolinen kenttävalikoima, jossa ei ole turhaa toistoa. Kylläpä se maailma on muuttunut nopeasti. Huonoa . Bowser’s Fury ei ole teknisesti yhtä pätevä, joten hidasteluihin on varauduttava. Kun merkkejä on tarpeeksi monta, Mario pystyy tilapäisesti suurentumaan Godzillan kokoiseksi ja antamaan Bowserille turpaan. Vaimokin tykkää. Heikot sortuu elon tiellä, Mario sen kun porskuttaa. Bowser’s Furyn tekniset ongelmat Yksinpelissä ainoastaan yksi hahmoista pääsee leikkimään sankaria, mutta moninpelissä potentiaalisesti kaikki neljä ovat kentällä samaan aikaan. 90 Perinteinen tasoloikinta yhdistettynä vapaan maailman seikkailuun on mainio yhdistelmä. Tällaisia yhteispaketteja lisää kiitos. Vanhaan paluu ei haittaa, jos se tehdään hyvin eikä hutiloiden. 3D Worldin tarinaan tai sisältöön ei ole myöskään tullut muutoksia, joten alkukuvio on pysynyt samana. Nyt täytyy aina katsella samoja maisemia, mutta onneksi taisteluihin ei kulu hirveän paljon aikaa sen jälkeen, kun oppii oikean taktiikan. Super Mario 3D World on edelleen älyttömän hauskaa hupia sekä yksinettä moninpelinä, ja Bowser’s Furyn omaperäisyys erottaa sen muista Mario-seikkailuista. Näitä teemoja on myös kentissä hyvin hyödynnetty, joten joka maailmassa huomaa jotain uutta. Telakassa pelaaminen vielä onnistuu hyvin, mutta käsikonsolissa ruudunpäivitysnopeus tipahtaa puoleen, mikä vaikeuttaa hyppelyä ja vie osan pelinautinnosta. Itse pääpiruhan se siinä. ikka on nättiä, ja ruudunpäivityslukemat yltävät jatkuvasti maagiseen kuuteenkymppiin, mikä takaa sulavan menon. Iso paha Bowser on taas ollut tuhma ja kaapannut kaikki keijuprinsessat, joten Mario kumppaneineen joutuu lähtemään pelastusretkelle. Kyyti, älä jätä! Hui, mitä kammotuksia! Tämä rata onkin vähän haastavampi. Hyvää + Super Mario 3D World loistaa Switchillä, Bowser’s Furyn tuoreet ideat. Kyllä se lapsi aikuisena ymmärtää, miksi isi tuuppasi hänet rotkoon ja juoksi maaliin ilman häntä. Käsikonsolitila toimii yhtä moitteettomasti, joten putkimiehen voi ottaa illalla sänkyyn mukaan. Molemmissa peleissä riittää tekemistä kymmeniksi tunneiksi, joten putki ei ihan heti lopu. Isoille uudistuksille ei ole pahemmin ollut tarvetta, koska se alkuperäinenkin oli valmiiksi hyvä peli, mutta joitain pienempiä muutoksia tarkkasilmäiset voivat bongata. Sieltä löytyy aavikkoa, jäämaailmaa, avaruutta ja paljon muuta. Kisailu
THE WORLD: THE GAME COMPLETE EDITION Ubisoft sanoi: Minä olen ylösnousemus ja elämä. Lähdemateriaalista syntyi vuonna 2010 Edgar Wrightin ohjaama romanttinen nörttikomedia, jonka nimiroolissa nähtiin Michael Cera. Meno toimii sitä paremmin, mitä pidemmälle pääsee, mutta koko kombopatteri saisi olla käytössä alusta lähtien. Kunhan ostajia riittää. Enpäs ollutkaan, joten Pilgrimin arvostelu ja sadat sen kaverit katosivat bittiavaruuteen kuin kyyneleet sateeseen. Le an ja pelin tavoite on sama: tyttökaverilla on seitsemän ilkeää ex-poikaystävää, jotka pitää löylyttää. 80 Naftaliinista kaivettu kulttileffan lisenssipeli on hauskaa kavereiden kanssa. Luvassa on pikselöityä 2D-mätkintää, jota voi pelata yksinään, mutta ei välttämättä kannata. Yksinpelinä monotoninen ja turhauttava. Tuoreempia konsolisukupolvia on ehditty nähdä kaksin kappalein. Kentät ovat kaksiulotteisia putkiloita, joissa voi liikkua myös syvyyssuunnassa. Scott Pilgrim vs The World on selvästi suunniteltu pelattavaksi kavereiden kanssa. Seitsemän kertaa seitsemän Scott Pilgrim vs The World: The Game perustuu kanadalaisen Bryan Lee O’Malleyn samannimiseen sarjakuvaan. NES-peli tai Pleikka-romppu toimivat niin kauan, kun kasettia pystyy lukemaan tai levyä pyörittämään, mutta digikaupasta kadonnut peli pysyy hukkamaassa, jos lähdetiedostoja ei pysty lataamaan. Peliin ei sentään suhtauduta kuin Jeesukseen, mutta jonkinlaista pyhimysmainetta se tuntuu kantavan. Gra. Pomotaisteluissa on monenlaista kierrettä… Pelin pomokattaus koostuu pääosin Scottin sydämen valitun ex-kumppaneista. Hyvää + Moninpelinä hauska, näyttää kivalta, kuulostaa pirun hyvältä. Kun pelkästään latauspalveluissa myynnissä ollut peli katoaa, se myös katoaa. Joka uskoo minuun, se elää, vaikka olisi kuollut. Lisää kulttihöyryä Scotty sai, kun peli poistui väliaikaisesti myynnistä ilmeisesti lisensointiongelmien vuoksi. Muistin satavaramsti, että olen varmuuskopioinut juttuarkistoni Dropboxiin, joten saatoin huoletta poistaa alkuperäisen ja formatoida kiintolevyn. The World -pelistä. Jumaliste, miten aika kulkeekin nopeasti! Scott Pilgrimistä tuli omanlaisensa aikakapseli, kun se katosi vuonna 2014 PS3:n ja Xbox 360:n verkkokaupoista, vain tehdäkseen paluun pelin ja elokuvan kymmenvuotispäivän kunniaksi. ...kuten kuvasta näkyy Alkupään kentät ovat tympeitä, koska niitit ovat ennen tasonnousuja heikkoja, ja vihut kestävät kuritusta. Vaihdoin konetta viitisen vuotta sitten. Huonoa . Etenkin ensimmäiset kentät tuntuvat liikepihtailun takia pitkiltä kuin nälkävuosi. Homma helpottuu aisaparin kanssa, parhaimmillaan turpajumppa lienee neljän pelaajan kesken. Pelissä exät kääntyvät näppärästi loppuvihollisiksi. Niin se on, että asiat olivat paljon paremmin. 40. Koneeseen kadonnut Samalla tapaus käy myös hyvästä esimerkistä digijakelun nurjista puolista. Sama tapahtui Alan Wakelle, mutta toisin kuin Scott, Alania sai myös fyysisenä kopiona. Niin se on, että kaikkia muistoja aika ei pysty kultaamaan eikä pilvipalvelu pelastamaan. Pilgrimin kohtalon koki muuten myös alkuperäisen pelin arvostelu. Juho Kuorikoski SCOTT PILGRIN VS. TUHKANA TUULEEN JA TAKAISIN Ubisoft Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Switch, Xbox One, Stadia, Amazon Luna Moninpeli: 2-4 pelaajaa Rakenteellisesti peli on kuin mikä tahansa ysärin kolikkopelimätkintä, ja tätä vaikutelmaa tuetaan myös audiovisuaalisesti. Trump poistui telkkarista, Britannia Euroopan Unionista eikä Coronakaan pysynyt enää pullossa. Viholliset kestävät turpaanvetoa kuin Rocky, joten yksin pelatessa monotonisesta napinhakkaamisesta saa taatusti tarpeekseen. Pilgrimin kulttimaine on rakentunut elokuvan kautta, joten sitä on riittänyt pelillekin. Pelin musiikkiraita on todella kovaa kamaa, ja sisältää monta välitöntä korvamatoa. J oskus kymmenkunta vuotta sitten kirjoitin peliarvostelun Scott Pilgrim vs. Kun kaikki digitalisoituu, vastaavat ongelmat tulevat yleistymään tulevaisuudessa. Walt Disney ja Nintendo ovat opettaneet, että eioon myyminen on helkkarin hyvä tapa kasvattaa kysyntää. Aluksi mätkintä puuduttaa, kun käytössä ei ole kuin perusiskut. Kun oikeutta on taottu vastapuolen leukaperiin riittävästi, hahmot nousevat seuraavalle kokemustasolle, jolloin myös liikevalikoima laajenee. Ja taas turpa soi Olen hieman hämmentyneenä seurannut Scott Pilgrimin uutta tulemista. Olin ehtinyt avustaa Pelit-lehteä joitakin kuukausia, ja netissä myytäviä pelejä käsiteltiin erillisellä Lataamo-palstalla. Jos ruudulle haluaa itsetietoisen ja peleille irvailevan mätkintäpelin kavereiden kanssa pelattavaksi, Battletoadsin taannoinen uusversio (Pelit 9/2020, 90 p.) on joka suhteessa parempi peli kuin Scott Pilgrim. Peli lainasi visuaalisuutensa sarjakuvasta, mutta ratsasti elokuvan markkinoinnilla. Sen vuosikymmenen aikana ehtii tapahtua paljon. Sammakot eivät tosin ole yhtä kuuluisia, vaikka tunnettuja ovatkin. ikka on koottu retrotyyliin isoista pikseleistä, kaiuttimista raikaa 16-bittistä konsolitiluttelua muistuttava musiikkiraita, josta saa välittömän korvamadon. Väitän, että tämä on pitkälti lähdemateriaalin eli sarjakuvan ja erityisesti elokuvan ansiota, sillä kyseessä ei ole mikään klassikko
Juuri sen takia musiikin löytämisen ilo näkyy ruudulta. Scott Pilgrim vs. Valitsin elokuvateatterin listasta katsottavaa pelkästään hassun nimen perusteella ja yllätyin, että niin oli valinnut moni muukin. THE WORLD -ELOKUVA Ocarina of Timen Great Fairy Mountain -biisi. Kamera rakastaa kauneutta Torontosta elokuvaan valitut kuvauspaikat ovat täydellisiä, varsinkin kun osa on alkuperäisen sarjakuvan luoneen Bryan Lee O’Malleyn nuoruudesta. Elokuvan bändikohtaukset tallentavat hyvin bändissä soittamisen iloa. Le aa voi hieman kritisoida kuin peliä. Siksi on kivuliasta palata yli kymmenen vuotta vanhoihin suosikkeihin, oli kyse sitten peleistä, musiikista tai elokuvista. Juuri tämän takia omiin varhaisaikuisuuden suosikkeihin ei kannata palata. Eikä kevyeen elokuvaan sopisikaan, että Scott olisi kuolemanvaarassa. Paholainen istuu olkapäällä ja kuiskii korvaan. Seinilläni on julisteita, joista en halua luopua todellisuuden takia. oppasi. Elokuvateatterin iso sali oli täynnä, mikä oli tosin paikallista harhaa. Vain kolmikymppiset muistavat, kuinka 10 vuotta sitten jokaisen suosikkiapp puhelimessa teki valokuvasta samanlaisen kuin Polaroid-kuvasta. Unenomaisen täydelliseen New Yorkiin sijoittuvassa elokuvassa Woody Allenin näyttelemä nelikymppinen koomikko ja kirjailijaehdokas (eli käytännössä Scottin kaltainen luuseri) tapailee ensin 17-vuotiasta tyttöä, mutta kiinnostuu sitten vanhemmasta naisesta. Scott Pilgrim haluaa heilakseen Ramona Flowersin, mutta sitä ennen Scottin on voitettava Ramonan seitsemän entistä seurustelukumppania, jotka ovat muodostaneet pahojen eksien liigan. Maailmanlaajuisesti elokuva . The World oli kymmenen vuotta sitten minulle tärkeä elokuva. Nyt palaaminen fantasia-Torontoon kertoi siitä, että minusta on tullut stereotyyppinen kolmikymppinen. Me elokuvaa silmillämme nautiskelevat cine. Siinä aikuinen streameri tasapainottelee suhdetta 17-vuotiaan seuraajan ja vanhemman naisen ja/ tai miehen välillä, taustamusiikkina soi K-pop. Ramona Flowers, nainen jonka eksät ovat muodostaneet ”pahojen eksien liigan”. Mäiskeen ja huutamisen sijaan olisin nauttinut elokuvasta enemmän, jos hahmot olisivat vain keskustelleet keskenään rauhallisissa kahviloissa puhuen ihmissuhteista ja musiikista. Lyhyet väännöt ovat kikkailusta huolimatta tylsää kohellusta, jossa ei ole aitoa jännitettä, koska kyseessä on vain vitsi, silmänisku videopelejä ja supersankarielokuvia kohtaan. Kummallakin mieshahmolla on myös ongelmia eksien kanssa, vaikka Scottin maailmassa Woodyn jazzin on korvannut garage rock ja MINÄ VASTAAN KOLMIKYMPPISYYS SCOTT PILGRIM VS. Hitin kaava Juonikuvio huvitti jo silloin. Ensisuudelmien ja 90-luvun PC-pelien avulla rakennamme elämällemme tarinan, jonka päähenkilö tuijottaa takaisin peilistä. Entä jos hypetyksellä ei ollut mitään pohjaa. Elokuvasta huomaa sen, että Ceraa lukuun ottamatta näyttelijät opettelivat soittamaan instrumenttejaan elokuvaa tehdessä. Erityisesti minua miellyttää kuvan tummahko ja hieman rakeinen värisävy, joka on osa elokuvan kulunutta charmia. Yhdessä elokuvan parhaimmista kohtauksista Scott ja hänen kämppiksensä Wallace menevät tapaamaan Scottin 17-vuotiasta tyttöystävää Knivesiä lukion pihalla. Scott on työtön ja hänellä on vaivaannuttava suhde 17-vuotiaaseen pikkutyttöön, mutta hän on hyvä soittamaan bassoa. Michael Cera on sopivan pöljä Scottina, Kieran Culkin on kuin demoversio Successionin hahmostaan, ja Kapteeni Marvel eli Brie Larson esiintyy ensimmäistä kertaa sarjakuvaelokuvassa. Kun alkutekstit räjähtivät ensi-iltana valkokankaalle Beckin säveltämän rokkibiisin soidessa, meni elokuvateatterin penkki kielikuvallisesti vaihtoon. Pomotaisteluita eksiä vastaan on paljon, mutta taistelu ei ole erityisen hyvää. ilit ymmärrämme, että juoni muistuttaa videopelien ja supersankarisarjakuvien lisäksi Woody Allenin objektiivisesti toiseksi parasta elokuvaa, Manhattania (1979). Tappelumusikaali Ohjaaja Edgar Wrightin tyyli avautuu parhaiten, kun ajattelee hänen elokuviaan musikaaleina. Alison Pill, Jason Schwartzman, Anna Kendrick, Chris Evans… Lähes jokaisen osakkeen arvo on moninkertaistunut viimeisen kymmenen vuoden aikana. Kuvauspaikkojen kauneuden lisäksi elokuvan näyttelijät ovat nuoruuden hetkessään kauniita ja onnistuvat vaikuttamaan todellisilta ihmisiltä. Myös Scottin muistoissa vaanii eksä, nyt valokuvina taustalla. Entä… jos olin vain nolo. Kasvukivuista kärsivät hahmot vapautuvat todellisuuden kahleista, kun he pystyvät kohtaamaan ongelmansa populaarikulttuurista ammentavien toimintakohtausten kautta. Elokuva myös näyttää rauhallisissa kohtauksissa todella hyvältä, mikä paljastui ottaessani kuvankaappauksia. Ehkä zoomerit saavat oman Minecraft-maailmaan sijoittuvan version tästä juonesta. Vaikka elokuva on täynnä hienoja tapahtumapaikkoja ja kauniita ja nuoria näyttelijöitä, on kokemus kotiruudulta haaleampi kuin elokuvateatterissa. Tähtien määrä on loputon. Siksi pelkään sen katsomista uudelleen. Lukuisissa bändikohtauksissa kuvataan pienessä bändissä soittamisen iloja ja suruja ja jännitystä hyvin aidosti. I hmisen arvokkainta omaisuutta ovat hänen muistonsa. Elokuva on sielun peili Harmikseni en pidä elokuvaa yhtä räjäyttävänä kokemuksena kuin kymmenen vuotta sitten. Nuorempana sitä vain tuntee enemmän katsoessaan rakkausja kohelluselokuvia, ja omat tunteet täydentävät sen, mitä valkokankaalta puuttuu. Antero Kyyhky UUSIN SILMIN Scott Pilgrim vs. En tajunnut miksi, koska elokuva kertoi maailman tärkeimmistä asioista: tytöistä, musiikista ja videopeleistä. Toiminnan ja musiikin sommittelu on Wrightin käyntikortti, olkoon aiheena zombien hyökkäys ( Shaun of the Dead), Bad Boys II:n ja Point Breakin muuttuminen todelliseksi ( Hot Fuzz) tai yliluonnollisen hyvä pakokuski ( Baby Driver). Ja kuten elokuva paljastaa, hänen rautanyrkkinsä räjäyttävät eksät kolikoiksi. The World on tästä näkökulmasta potentiaalinen uhka. Juoni seitsemää eksää vastaan taistelemisesta oli niiiiiin nokkela. Scott Pilgrim vs. Syytän myös teknisiä seikkoja. Se oli silloin. Pelkästään soundtrack siirsi minut talviseen Torontoon ja elokuvan pelimäiseen fantasiamaailmaan. The Worldissa musiikilla on myös toinen merkitys. Kotoisten sohvien ja ryppyisten tapettien täyttämä bändikämppä, puurakennuksilla koristetut ulkoilmakohtaukset ja 2010-luvun alun estetiikan mukainen retropeleillä sisustettu Scottin opiskelija-asunto saavat kuvittelemaan, kuinka hahmot oikeasti elävät elokuvan maailmassa. 41. On kivuliasta muuttaa elämänsä tarinaa ja populaarikulttuurin avulla rakennettua identiteettiä
Pelissä ei liikuta vapaasti ympäristössä, vaan liidellään sivuttain ja etsitään kohteita, joihin lukittaudutaan ja aletaan tutkia niiden sisältöä taianomaisesti. Shelmerstonia uhkaa tuho. Ja ketkä taas olisivat parempia kertomaan asiasta, kuin rakkaat – ja siis hyvinkin elossa olevat – lähimmäiset. Alueen aktiivinen tulivuori purkautuu pian ja peittää kaiken alleen, ellei saarta suojelemaan löydy äkisti uutta henkiolentoa. Rakennuksiin, tavaroihin, eläimiin ja ihmisiin slaissaaminen tarjoaa myös sangen erikoista visuaalisuutta. V oiko pulmapeli toimia, jos siinä ei ole haastetta. Alueella on kuusi hiljattain menehtyneen henkilön haamua, joista jokainen voisi sopia pestiin. Perillä ikäihminen sanoo, että tämä penkki ei olekaan aivan mikä tahansa penkki. Rauhallinen auringonpaiste saa laineet ja hiekanjyvät kimaltelemaan kutsuvasti, kun Morris Lupton tallustelee kotikylänsä rantaviivaa pitkin. Pelissä nimittäin näkee minkä tahansa pinnan läpi vaikka suoraan tajuntaan. Edellinen on nimittäin juuri laittanut hanskat naulaan. On kuitenkin muistettava, että jos haasteen poistaa kuvioista, muiden osa-alueiden täytyy olla hyviä, jopa loistavia. Ensin vain täytyy löytää jokainen haamu, mikä puolestaan vaatii heille tärSLICE UP YOUR LIFE Testattu: Nintendo Switch Saatavilla: PC Richard Hogg, Hollow Ponds / Annapurna Interactive keiden esineiden löytämistä. Matkalla katse kääntyy horisonttiin ja sieltä nousevaan majakkaan – siellähän tuttu joogaryhmä jo harjoitteleekin aamutuimaan. Sen osoittaa lempeästi kuolemaa käsittelevä I Am Dead, jonka koukku kiehtoo heti. Mitä siis jää jäljelle, jos tämä lajityypille oleellinen ainesosa puuttuu. Kun kohdetta katselee, siihen voi lukittautua ja alkaa pyöritellä sitä maagisesti edessään. Sen sijaan hän palaa haamuna näkemään, mitä on eläessään saanut aikaan ja miten on muihin vaikuttanut. Aamukävelynsä lomassa papparainen kertoo hauraalla mutta reippaalla äänellään, miten mukava paikka Shelmerston on. Näin kaiken näkee haluamastaan kulmasta. Muisto vain Hyväntuulinen tarina kertoo videopelille epätavallisesta päähenkilöstä. Jää kun Kuolleena Lupton voi tutkia mitä tahansa Shelmerstonin rakennusta, esinettä ja asukasta niihin katseen kohdistamalla. Hän nauttii hetkestä. No, se vaati tutustumista haamun elämään. Ja aiheessa Lupton on todellinen ekspertti. 42. Johannes Valkola I AM DEAD Hyvä idea kantaa pulmapelin pitkälle. Kun kapineita on kasassa tarpeeksi, kulloinenkin haamu suvaitsee saapua paikalle ja suostuttelu voi alkaa. Ystävälliseksi haamuksi kotikyläänsä leijumaan jäänyt Lupton saa pian selville, mikä on hänen tehtävänsä. Tai kuten I Am Dead osoittaa: kokonaisuuden kannattaa olla ainutkertaista. Mutta mistä sitten tietää, mitkä ovat oikeita esineitä. Hauskasta alkuasetelmasta aukeaa kiehtovaa verratonta pelattavuutta. Kuollessaan Morris Luptonin elämä ei välähdä silmien edestä. Hän on vanhaherra, joka ottaa lunkisti, muistaa hyvät tavat ja huomioi lähimmäiset. Mutta mikä parasta, kohteeseen lukitsemisen jälkeen siihen voi alkaa niin sanoPelin oivaltavan ainutlaatuinen mekaniikka ei kuvista välity, mutta se tuntuu käytännössä hauskalta ja innostavalta. Edessä siintää puupenkki, jonne Lupton pienillä askeleillaan suuntaa. Jos asiaa tutkii I Am Dead -pulmapelin kautta, vastaus on helppo antaa: paljonkin. Hän on asunut pienellä saarella koko ikänsä, tutustunut eri sukupolviin ja työskennellyt alueen historiaa kokoavan museon kuraattorina. Genren pelit ovat perinteisesti rakentuneet tasaisesti kasvavan vaikeustason ja siitä kumpuavan palkitsevuuden varaan. Se on varta vasten rakennettu samaisen Morris Luptonin muistoksi. Seuraaja löytyy tutkimalla saarta ja sen rakennuksia
Ratkaisut löytää aina ikään kuin itsestään vain katselemalla rauhassa asioita. Haastetta pelissä ei juuri ole – hassuja hetkiä sitten senkin edestä. Minulle peli jätti ensin oudon, leijuvan olotilan. Slaissaamalla näkee vaikkapa lipastojen sisään, eläinten vatsoihin tai – temaattisesti kiinnostavimmin – henkilöiden syvimpiin ajatuksiin. Loppuu tää I Am Dead on herttainen, kaunis ja kekseliäs tapaus. Oleellisinta on kuitenkin, että peli onnistuu tärkeimmässä: se antaa vastakaikua ajatuksille. Tästä ei ole leikki kaukana. Päähenkilö Morris Lupton on erinomainen hahmo. Palaan sen ihastuttavaan maailmaan, positiiviseen elämänkatsomukseen, lempeään tarinaan ja kiehtovaan symboliikkaan. Lempeä tarina ja seesteisen värikäs tyylittely täydentävät paketin. Hän on iloinen, hyvä mies, joka ei satuttaisi hyttystäkään. Mutta haastetta on nyt turha odottaa. Pelin arvon tajuaa vasta sen jälkeen, kun se on ohi. Peli on näkökulmasta riippuen joko hurmaava, ainutlaatuinen välipala pulmapelien ystäville tai sitten se voi toimia porttina lajissa kokemattomille tai vaikkapa nuoremmille pelaajille ja kutsua heidät pulmapelien antoisaan ja alati yllättävään maailmaan. Mutta hahmo on lopulta surullinen – hänen itsensä sitä tajuamatta. -sarjakuvien sekoitukseksi. Niin tai näin, I Am Dead on kuolemapeli, jossa ei virtaa kalma, vaan ilo ja elo. tusti slaissata eli yliluonnollisesti porata katseella pintojen läpi. Idea on toki ratkoa kuva-arvoituksia esineiden etsimisen perässä, mutta eipä näiden pulmien parissa nokka kauaa tuhise. Ja tästä aukeaa täydellinen vertauskuva koko kuolemaa käsittelevälle pelille. Mekaniikka tuntuu välittömästi helpolta, hilpeältä ja kutsuvalta. Homma toimii hienosti. Lupton on elänyt koko elämänsä taustalla, iloinnut muiden teoista ja saavutuksista sekä ajatellut olevansa itse vähäpätöinen. Kyse ei ole kestävyydestä tai peräänantamattomuudesta, vaan leppoisesta hengailusta pelin kutsuvassa ilmapiirissä ja maailmassa. Hän tajuaa, miten tärkeä hän on kaikille ollut, miten paljon hänen läsnäolonsa on merkinnyt muille, vasta haudan takaa. 43. Haasteettomuus vaimentaa pelin iskuvoimaa, mikä sai kokonaisuuden tuntumaan aluksi hieman lattealta, vaikka sitä peli ei suinkaan ole. Samalla pääsee näkemään myös hauskaa ja koskettavaa paikallishistoriaa. Hyvää + Oivaltava leikkausmekaniikka tuntuu hauskalta ja saa aikaan jännittäviä näkymiä. I Am Dead keksii käsitellä kuolemaa inhimillisen leikkimisen ja uuden löytämisen tarpeen näkökulmasta. Pelaamista voisi kuvailla eräänlaiseksi yliluonnollisen röntgenkatseen ja Missä Vallu. Mitä enemmän läpipeluusta kuluu aikaa, sitä enemmän huomaan ajautuvani ajatuksissani I Am Deadin pariin. Onko elämässä suurempaa ironiaa. Huonoa . 80 Läpileikkaus kuolemasta vai leikaten läpi elämästä. Kaupunki kätkee sisäänsä liudan mielenkiintoisia persoonia melkoisista tavararohmuista askeettisimpiin viheltelijöihin. Se innostaa tutkimaan – koluamaan joka nurkan ja sopukan kauniin värikkään Shelmerstonin sisältä. Haaste on silloinkin vielä kaukana. Ja tietenkin tärkeintä on itse pelattavuus – oivan mekaniikan kanssa haluaa leikkiä yhä uudestaan. Peli ei rasita koskaan tai no, mukaan tulee kyllä myöhemmin kinkkisempiä, vapaavalintaisia kuva-arvoituksia, mutta niiden ratkominen menee lähinnä sitten sinne sinnikkyyden piiriin
Sid transit gloria mundi Esikuva on selvästi ollut Sid Meier’s Railroad Tycoon, mikä ei ole väärin. Alkupelissä tehdään parin kaupungin välille päärata, jota maaseudun pikkuradat ruokkivat. Rahamäärän kasvaessa pystyy tekemään yhä isompaa ja parempaa. Jos kaupungin kasvaessa jättää teollisuustontin lunastamatta, niin tekoäly aika varmasti rakentaa sinne jotain, mistä on jo ylituotantoa. Yleensä rataverkon pitää kattaa tietyt kaupungit, rahtija rahamäärä. 44. Jos radalla ei ole pysäytyskohtia, niin ratavälille mahtuu vain yksi juna kerrallaan yhteen suuntaan. Yksittäisen junan matkavauhti toki laskee, mutta kokonaisuutena liikkuva rahtimäärä kasvaa moninkertaiseksi. Jossain vaiheessa junaimperiumia on pakko laajentaa myös teollisuuden suuntaan, sillä suurkaupungit tarvitsevat muotivaatteita ja muuta erikoisuutta, jota pienet maalaiskaupungit eivät edes tuota. Ikäraja: 3 merkiksi rahtivaunut luodaan junan lähtiessä tarpeen mukaan, niitä ei joudu todellisuudessa kuljettamaan tai varastoimaan eri asemille. Niitä rahdataan sitten suurkaupunkeihin. Alkupelissä pitää budjettisyistä tyytyä ennalta sovittuihin laituripaikkoihin, joiden tyhjenemistä odotetaan kiltisti liikennevaloissa. Erinomaisena ideana maailma ei ole staattinen, vaan kaupunkien tarpeet muuttuvat niiden kasvaessa, mihin pitää tietenkin reagoida junareiteillä ja teollisuudella. Se on aina onnistuneen tosiaikaisen strategiapelin merkki. Tekniikkapisteet avaavat yhä parempaa ja tehokkaampaa kalustoa käyttöön, mikä näkyy lähinnä kasvavina resursseina. Pieniltä maalaisasemilta liikkuu kaupunkien suuntaan raaka-aineita, jotka kaupungit joko käyttävät suoraan tai jalostavat teollisuuden tuotteiksi. Selitys on selkeä. Systeemi monimutkaistuu nopeasti, mikä luo pelille selkeän alku-, keskija loppupelin rakenteen. Siinä kampanja vie skenaarioihin eri puolille Yhdysvaltoja, jolloin lopulta itäja länsirannikko yhdistyvät koko maan halkovalla rataverkolla. Myös kalusto kehittyy, sillä sekä bisneksiä että junia varten on omat tekniikkapuunsa. Peli myös ohittaa sujuvuuden nimissä monet logistiikan todelliset ongelmat. Perusidea on selkeä. Maitojunalla kotiin Alussa kaiken tavaran voi kuljettaa kaupungin läpi, mutta kiskoverkoston kasvaessa se ei ole pidemmän päälle järkevää. Pelaaja voi keskittyä vain sujuvan rataverkon rakentamiseen. K alypso Media on erikoistunut julkaisemaan kevyitä pelejä raskaista aiheista. Railway Empire toteuttaa unelmat työpöydällä. Kun välissä on pysäytysmerkkejä, samalle radalle mahtuu monia junia, jos ne vain ovat matkalla samaan suuntaan. Alkupelissä tehdään vain muutaman laiturin pieniä asemia eikä tuplarataa vedetä edes koko matkalle kaupunkien välillä. Kaupunkien välillä kulkee postia, matkustajia ja rahtia. Loppupelissä tavaraa ja ihmisiä kulkee useammalla rinnakkaisella radalla samaan suuntaan. Tuukka Grönholm RAILWAY EMPIRE Pikkupoikana haaveilin sähköjunaradasta, mutta en koskaan saanut sellaista. Mitä enemmän kysyntää kaupunkien tuotteille on, sitä tuottoisampi myös sinne rakennettu junarata on. Railway Empire on sopivasti yksinkertaistettu näkemys rautateiden vallankumouksesta 1800-luvun Yhdysvalloissa. Myös asemien tekniikka monimutkaistuu pelin edetessä. Asemilla on automaattinen liikenteenvalvonta, joka ohjaa junat niille laitureille, joissa on tilaa. Tavoitteena on kukistaa kilpailijat ja täyttää kampanjassa annettu raja-arvot. Tarkoituksena on rakentaa maan suurin rautatieyhtiö, joka kukistaa kilpailijat. Yllättäen junat kulkevat sujuvammin kaupunkien välillä, jos tie ei olekaan auki vaan matkalla on liikennevaloja. Signaalien pystyttäminen on tehty suhteellisen sujuvaksi. EsiVETURIMIEHET HEILUTTAA Gaming Mind Studios / Kalypso Media Versio: 1.4 Suositus: i5 2400 / 2,5 GHz tai AMD FX 4100 3,6 GHz, 8 Gt muistia, GTX 680 tai HD7970 Moninpeli: Ei ole. Varsinkin liikenteen solmukohdissa maidon, vilja ja karjan tyylinen rahtiliikenne kannattaa viedä varastoihin ydinkeskustan sijaan. Enemmän kyse on siitä, missä vaiheessa rata tuo siihen investoidut dollarit takaisin. DLC-paketeilla maailmankuvaa voi halutessaan laajentaa, mutta minulle riitti peruspeli. Railroad Empiressä ei juuri tarvitse keskittyä taloudenhallintaan tai tulovirtojen tarkkailuun, sillä tappiollista junarataa ei pysty tekemään kuin tarkoituksella koko kartta kiertäen. Shift-pohjassa pystyy Näytönohjain käy pelatessa yllättävän kovilla kierroksilla, mikä ilmeisesti johtuu siitä, että minkä tahansa junan kyytiin voi hypätä milloin vain. Vaikka teema voi kuulostaa raskaalta raatamiselta, niin toteutus on keveä ja pelaaminen tuntuu pikemminkin askartelulta
Kieltolain aikainen gangsterihahmokin vähän tökkii, kun pelin kuvaamana aikakautena on kuitenkin 1860-luvun Yhdysvallat. Varsinkaan matkustajat eivät halua puksuttaa vanhoilla vehkeillä. Keskiyön pikajuna Vaikka kuvaan Railroad Empireä mukavaksi pikkupeliksi, niin siinä on jopa liikaa juttuja. Olin julma ja palkkasin henkilökuntaa yleensä vain tuottavimmille linjoille. Yksinkertaistaminen syö välillä syvyyttä. Sen ohella voisi tehdä miljoonaa muuta asiaa, kuten tilata kilpailijoita halventavia lehtijuttuja, sabotoida muiden vetureita, ostaa kilpailijoiden pörssiosakkeita, pelata raaka-ainepörssissä ja rekrytoida kuljettajia ja muuta henkilökuntaa juniin. Kampanjatavoitteet eivät aina sovi omiin suunnitelmiin, mikä pakottaa muokkaamaan muuten tylsän optimoitua rataverkkoa järkyttäväksi spagetiksi. On mukava pohtia, missä kohtaa suurempi rataremontti alkaa kannattaa kuin tehdä alusta asti täydellistä. Tosin selkeänä suunnitteluvirheenä yksi oletus on liian hyvä. Minulle ei riitä, että rataverkosto täyttää kampanjan tavoitteet vaan lopputuloksen pitäisi lisäksi näyttää nätiltä. Railway Empire on erinomainen aikasyöppö. Hyvää + Raskas aihe käsitellään sopivan kevyesti. Siinä yhdistyy sopivalla tavalla insinöörimäinen junaleikki sisustussuunnitteluhenkiseen somistamiseen. 45. Kone saa selvästi rahansa ilmaiseksi ja on mukana lähinnä rikkomassa täydelliseksi optimoituja ratasuunnitelmia. Ainoa heikkous on, että ratojen pakollista ajosuuntaa ei näe suoraan vaan vain rakennustilassa. Loputtoman resurssin palkkaaminen ei tunnu taktiselta valinnalta vaan urakalta. Huumori on aina vaikea lajityyppi, koska jokaisella on hauskalle aivan oma määritelmänsä. Vaihtoehtoja on liikaa suhteessa niiden vaikutukseen pelissä. Kaupunkien välillä kulkee rahtia, postia ja matkustajia, mutta pieniltä maalaisasemilta lähtee lähinnä vain rahtia. Mukana on vain yksinpeli, joka ei ole perusvaikeustasolla mitenkään haastava, vaikka pelikenttää tasoitetaan tekoälylle. Keskityn junaleikkeihin, koska rataverkkojen suunnittelu viihdyttää. Työntekijöiden mikromanagerointi muuttuu nopeasti työlääksi, sillä junalinjoja on helposti monta kymmentä ja yhteen junaan insinöörin palkkaaminen luo heti uuden, josta tulee uusi ilmoitus. Kaunis rataverkko on usein vieläpä tuottoisampi kuin risteävien linjojen kirjoma sekasotku. Laiturivalinnoista ja liikennevaloista ei juuri tarvitse itse välittää. tekoälyhahmot laukovat tasaisin väliajoin vitseiksi tarkoitettuja kettuiluja, mutta sanavaraston ollessa noin kolme lausetta, hahmoihin kyllästyy jo tutoriaalissa. Nettikommenttien perusteella huomaan olevani vähän eri junassa kuin pelin varsinaiset himoharrastajat. Rahtityyppivalintaan ei kannata koskea. Paras optio olisi pitänyt jättää pelaajan hallittavaksi, sillä nyt asetukseen pitää koskea vain, jos kampanjatavoitteena on joku tietty rahtimäärä tai express-linja. Käytetyn veturikaluston saa päättää itse, mutta yleensä mennään parhailla mahdollisilla. Useat asiat on automatisoitu pelissä, mutta käsin säätämällä pystyy parantamaan menoa huomattavasti. Useimmissa kommenteissa vapaan puuhastelun hiekkalaatikkopelimuoto on ainoa oikea tapa harrastaa Railroad Empireä, mutta minä pidän kampanjasta varsinkin ensimmäisellä pelikerralla. Karikatyyriset 81 Ihminen ei ole koskaan liian aikuinen junaleikkeihin. Valitettavasti pelin tyyliksi ja esitystavaksi on valittu huumori. Toisaalta epäloogisesti hyväksyn länkkärile avaikutteisen musiikin, vaikka elokuvamusiikki tuskin vastasi aikakauden kappaleita. Huonoa . asettamaan radalle pakollisen ajosuunnan ja control-pohjassa saa laitettua 20 kilometrin välein pysäytyksiä, jotka riittävät junalle kuin junalle. Automaattinen-valinta junatyypissä takaa, että juna vie aina automaattisesti tuottavimman lastivalikoiman asemalta toiselle, mikä on valintana aavistuksen tylsä
Matkustajat kaikkoavat heti, jos hinta on liian korkea vaatimuksiin verrattuna. Reiteistä pitää päättää vain lähtöpaikka, määränpää ja kalusto. Kalustoa riittää maantieajoneuvoista juniin ja lentokoneisiin. Ajoneuvot vaativat huoltoa tai teiden varsille jää romurautaa. 46. Kaikkialle ei pääse junalla. Matkustajat suosivat aina linjakohtaisesti nopeampaa ja tasokkaampaa kuljetusta. Jos ei teetä markkinointitutkimuksia, on arvottava ja reagoitava kysyntään. Onneksi kaluston siirtäminen eri linjojen välillä on helppoa. Omaa kalustoaan voi sentään tekohengittää parannuksin ja asentaa vaikka vanhaan bussiin mukavammat penkit. Tärkeintä on kaluston ja hinnan optimointi. Typerästi kalusto pitää erikseen osoittaa tämän tehtäväksi. Lisäksi pelit ovat usein päättymässä joko tavoitteiden tai ruudunpäivityksen sulavuuden osalta ennen kuin ilmaan edes ehtii. Usein lippulaivojaan on parempi siirtää reitiltä, kun etsii sitä optimaalista voittoa. Budjetin kasvaessa voi ostaa lisenssin, jotta pääsee kiinni isompiin rahavirtoihin junaja lentoliikenteellä. Rahtia ja matkustajaa pitäisi kertyä reitillä aina täysi lasti, jos hinta ja palvelu ovat kohdillaan. Lentokoneet jäävät yleensä halliin, sillä lentoreittien etsiminen kaupunkien välillä on kömpelöä ja aika harvassa suurkaupungissakaan löytyy riittävästi kysyntää lentoreiteille. Me matkataan vain junalla! Teitä, eikä rautateitä rakennella, vaan linjat seuraavat valmista infraa. T ransport INCin idea on pyörittää kuljetusfirmaa ja kasvattaa perheyritys koko mantereen kattavaksi korporaatioksi, mitä hidastavat ja kampittavat kilpailevat yhtiöt. Lakot, lainat, lisenssit, johtajat sekä kaluston päivittäminen ja huoltaminen ovat myös osa jännittävää kokemusta. Kalustonhuolto jää aika kömpelöksi alipeliksi. Vaihtoehtoisesti reitillä voi ajattaa liian hienoa kalustoa, jos kaivataan vain peruspalveluita. Tarjolla on lähes koko maapallon kartta, josta valitaan maanosa tai isompi maa kerralla peliareenaksi. Tilaa tilataksi Aloittelevalla yhtiöllä on varaa vain pakettiautoihin ja muihin ajoneuvoihin. Avoimen hiekkalaatikon lisäksi voi pelata tarinamuotoista kampanjaa. Matkustajat eivät välttämättä halua maksaa kallista lipun hintaa, jonka paremman kaluston ylläpito vaatisi tai vaihtoehtoisesti he valittavat epämukavuudesta. Minimi: Win 7, 2Ghz, 1Gb RAM, 512Mb VRAM, 300mt kovalevyä Suositus: Win 7/8/10, 3Ghz, 2Gb RAM, 1024Mb VRAM, DirectX 10, 1Gb kovalevyä Testattu: Ryzen 9 3900X, 64Gt DDR4-3000, RTX2080ti, SSD, Win10 64bit Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei tiedossa kerralla saatavissa ja parempi kalusto on vain budjetista kiinni. Peli ei mallinna ajankulkua niin, että kalusto kehittyisi, vaan koko valikoima on TRANSPORT TYCOONIN HENKSELEISSÄ Arvosteltu: PC DIGIFOX, Games Operators, PlayWay S.A. TRANSPORT INC Santeri Oksanen Jännityksen maksimi on saavutettu! Transport INCissä hypätään logistiikkayhtiön johtoon optimoimaan matkustajaja tavaraliikennettä! Tästä minä koulunpenkillä haaveilin. Pitkään siirtelin busseja yksittäin managerin tehtävälistalle, kunnes huomasin, että listan voi täyttää yhdellä napilla. Toisaalta jos pelaa vaikeimmilla vaikeustasoilla, itse huoltoOta tästä nyt selvää. Pelin ideana on olla simppelin suoraviivainen. Kaupunkeihin pystytettävät varikot korjaavat rajoitettua määrää kerrallaan, joten nopeasti työlääksi menevän varikkonäpertelyn helpottamiseksi homman voi siirtää palkattavalle managerille. Kun rahaa olisi koneisiin, alkaa maailma olla jo täynnä reittejä
Onneksi kaluston ikonit voi pienentää. Perhesuhteet koetuksella. 47. Kaupunkien käyttöliittymät jäävät ärsyttävästi kulkuneuvojen tietojen alle, jolloin yksittäisten kärryjen valitsemien pinkasta on toivotonta. Lipunhintojen optimointi on kastiluokille erikseen. Lähdettiin koko perhe logistiikkaalalle koittaa Kampanjassa perheyrityksen nousua ja ongelmia seurataan kevyellä tarinalla höystettynä. Bottifirmat haastamassa monopolia Yksinkertainen reittien avaaminen toimii hyvin, kun pelaa tekoälyä vastaan. Kerran optimoitu linja ei uudelleen tarkastelua kaipaa. Suomesta kuljetusfirman laajentaminen oli selvästi vaikeampaa kuin Keski-Euroopassa. Se toimii hyvin lyhyenä tutoriaalina, vaikka pelin saloihin pääsee kiinni melko nopeasti ilmankin. Kevyttä logistiikka-askartelua hakevalle Transport INC on silti edullinen ja toimiva paketti lyhyempinä tosiaikaisina matseina. Matsit muuttuvat loppua kohden sekavaksi. Ikävä kyllä, pitemmän päälle pelaaminen ei ole riittävän sujuvaa pitämään otteessaan. Harmittavasti moninpeliä ei ole, vaikka temmoltaan ja minimalistisuudeltaan peli olisi sopiva PvP-vääntöihin. Huonoa . Tekoälyn suhteen TINC on harvinainen logistiikkapeli, siinä kun konetta vastaan saa pelata ihan tosissaan. Sellaisesta kauhusta ei Helsingissä osata edes nähdä painajaisia! Loogisesti matkustajia saattaa olla tarjolla runsaammin, jos kaupungissa on menossa vaikka urheilukisat. Kilpailevan yhtiön arvon romahtaessa voi ostaa linjat kalustoineen itselleen. Kevyttä pelattavaa Transport INCissä hauskuus piilee matsien alkupuolelle, sillä koko mantereen rakenteluna sisältö käy työlääksi tarjoamatta mielenkiintoisia lisiä. Pidemmissä peleissä kasvava kalustomäärä alkaa hidastaa peliä ja pakottaa sulkemaan kalusto-ikonit. Tekoälyä vastaan kisaamisessa on ehtaa tosiaikanaksun henkeä, varsinkin kun perusasetuksilla matsit ovat noin tunnissa läpi. 79 Nopeaksi ja yksinkertaiseksi tarkoitettu logistiikkapeli ei tarjoa über-kyytejä. Eri mantereiden mukana olo tuo matseihin vaihtelua, vaikka sijainti ei vaikuta varsinaisesti kalustoon ellei aloita kartan reunalta. Kilpailutus käy lippuhinnoin ja parempaa kalustoa tarjotessa. Omaa firmaa uhkaa maksimissaan kuusi bottiälyn kuljetusfirmaa, jotka laajentavat toimintaansa samoin säännöin kuin pelaaja. päällikkönä toimiminen näkyy budjetissa: tein itse ja säästin! Menoa värittävät kuljettajien palkkavaatimukset, jotka voivat johtaa lakkoihin. Hyvää + Matsit tekoälyä vastaan tarjoavat kunnon RTSnaksuttelu haasteen. Alussa kaikilla on oma kolkkansa toiminta-alueenaan. Transport INC toimii hyvin minipelinä nimikaverinsa Plague Incin tavoin, mutta kuljetusyhtiön taru jää lyhyeksi sisällöltään, joten Transport Tycoonin kaltaiseksi kymmenien tuntien rakenteluksi siitä ei ole. Satunnaisesti kulkuväylä saattaa myös joutua remonttiin, joka hidastaa tai pysäyttää liikenteen hetkeksi. Kun rahaa kertyy, voi ostaa lisenssin naapurimaahan tai -osavaltioon, lopulta eri yhtiöt kilpailevat suoraan samoista asiakkaista. Loppupelin rutina ja käyttöliittymän ikonispämmi ei rohkaise aloittamaan uutta peliä kuin vasta hermolevon jälkeen
Käpälämäki vie kolmikon salaiselle asteroiditukikohdalle, joka pitäisi remontoida toimintakuntoon, ja samalla järkätä kuolettavasti haavoittunut Ben lekuriin. Mukaan tarttuu myös Adamin duunikaveri Ben. Jatko-osa ei universumiaan tai juonen taustoja kummemmin selittele. Mikä maa, mikä planeetta. G&B-kaivosyhtiölle keikkaa tekevä Adam joutuu piraattien vangiksi, mutta pakenee täpärästi mysteerimies Daxin avittamana. Ne saavat lähitulevaisuudessa mielenkiintoisen lajitoverin Everspace 2:sta, joka on kuin niiden läpileikkaus. Mitä se sitten tarkoittaakaan. Aluksen nokan voi kääntää tulosuuntaan hännystelijöiden niittaamiseksi. Pelin taistelusysteemi keräsi kehuja, mutta proseduraalisesti luotu sisältö ja runsaat pakkokuolemat jakoivat avaruuskansaa kahtia. Inertiavaimentimet pois kytkemällä liike jatkuu ihan kuten Newton alakoulussa opetti. Planeettojen, avaruusasemien, asteroidikenttien ja muiden välillä voi nimittäin poukkoilla kaikkivoipaisesti kuin Teräsmies piittaamatta lainkaan lähettyvillä olevien gravitaatiokenttien vaikutuksesta hyppymoottorin toimintaan. Tähtiportti on kiinni, kunnes juoni toisin määrää. Descentiä ikiavaruudessa Everspace 2 on siitä virkistävän poikkeuksellinen avaruuslentely, että lentomallia ei ole pöllitty toisen maailmansodan hävittäjistä. Vuonna 2017 ilmestynyt Everspace oli menevää avaruuspräiskyttelyä vahvalla roguelike-vivahteella. Alkupätkän perusteella mitään Hitchcockia ei ole luvassa, vaan juoni vaikuttaa sarjalta tekosyitä usuttaa pelaaja Rock. Pelaaja on Adam Roslin, jo useampaan kertaan tapettu, sittemmin uudelleensyntymän lahjan menettänyt kloonisoturi. Esimerkiksi kaupankäynti rajoittuu lähinnä omien turhien romppeiden myymiseen parille hassulle kauppiaalle, liittoumat kököttävät poteroissaan tekemättä mitään järkevää ja kapteenin lokikirjassa urakehitykselle varatulla kohdalla seisoo Avaruus on maalauksellisen kaunis. Kysymysmerkiksi jäi, onko kyse ennakkoversion keskeneräisyydestä vai onko perstuntuman yhdenmukaisuus ihan suunniteltu juttu. Alus ei ole tuomittu lentämään pelkästään minne nokka näyttää, vaan voi työntörakettiensa avulla suihkia kaikkiin suuntiin. 48. Lentäminen on eräänlaista kelluvaa ja kieppuvaa FPS:ää eli vakuumissa vaappumista, joka tuo vahvasti mieleen takavuosien Descentin, varsinkin kun kaikuna siitä pelissä on myös lentelyä klaustrofobisissa luolissa. Alkuperäinen Everspace viuhahti tutkastani ohi, niinpä kakkosen alkaessa olin ulkona kuin Mulderin totuus. Testirupeaman aikana pääsin lentämään kahdella aluksella, Sentinelillä ja Interceptorilla. Se moninkertaistaa lentonopeuden, mutta tekee ohjaamisesta todella suurpiirteistä ja estää aseiden käyttämisen. Jatko-osasta tehdään perinteisempää juonivetoista pläjäystä avoimessa universumissa ja pääpaino on rpg-elementein höystetyssä räiskinnässä. Ainoa haaste on määränpään löytäminen villisti kieppuvasta avaruusmaisemasta. sh Games on ottanut palautteesta opikseen. Ceto-aurinkokunta. Mitkä hiton G&B tai DMZ. Peli on ollut tammikuusta lähtien kokeiltavana Steamin Early Accessissa, valmista pitäisi tulla joskus ensi vuoden puolella. Urhea oman tiensä kulkija saattaa kompastua avoimessa avaruudessa ihan kivoihin aarrekätköihin ja hanttihomman puolikkaisiin, mutta muuten vapaa haahuilu galaksissa on ajanhukkaa: maailma on vielä liian kesken. Universumi on vapaasti tutkittavissa, tosin tähtien välisen matkustuksen mahdollistavat portaalit näyttäisivät aukeilevan vasta juonen edetessä. Ikäraja: Ei tiedossa tuhoamaan laumoittain avaruuspiraatteja. Takaperin ja sivuttain liikkuminen siis onnistuu siinä missä eteenpäin paahtaminenkin. Kun kohde on kauempana, eli yli kymmenen kilometrin päässä, käytetään tulen persiiseen leiskauttavaa cruise driveä. Lopullisen juonen keskiössä kuulemma nähdään kloonisoturi ihmisyyttään etsimässä. Rock. Aurinkokuntien sisällä suihkitaan hieman Elite: Dangerousin frameshift-ajoa muistuttavalla systeemillä, joka kaipaa vielä työstöä. Missä on lähin baari. Jotta lentäminen ylipäätään onnistuisi avaruusasemien, asteroidien sun muiden törmäysvaaran aiheuttavien objektien läheisyydessä, on tavanomainen lentonopeus hidastettu galaktisessa mittakaavassa ajatellen zetorimaiseksi mateluksi. Lassi Hietala EVERSPACE 2 A varuuslentelypelejä ei voi enää väittää kuolleeksi, sillä viime vuosina niitä on tullut enemmän kuin ehtii pelaamaan: koko Linnunradan kokoinen Elite: Dangerous, kevyempää hansoloilua tarjoava Rebel Galaxy Outlaw sekä simppelin räiskintävetoinen Star Wars: Squadrons. Edes planeettoihin ei voi törmätä, alus vain sujahtaa niistä läpi. Ne poikkesivat toisistaan lähinnä varustelumahdollisuuksiltaan, lentotuntumassa en sanottavaa eroa havainnut. sh Games PC Versio: Early Access (0.4.16214) Minimi: Intel Core i52500K 2,9GHz tai AMD FX 6300 2,9GHz, 8 Gt muistia, GeForce GTX 780 (3 Gt) tai AMD Radeon R9 290 (4 Gt) Suositus: Intel Core i7-4770L 3,5 GHz tai Ryzen 5 1500X 3,5 GHz, 16 Gt muistia, GeForce GTX 1060 (6 Gt) tai AMD Radeon RX 580 (8 Gt), SSD-kiintolevy Testattu: Intel i7-10700K 4,8 GHz, 32 Gt muistia, GeForce RTX 3080 (1440p-resoluutio), Windows 10 Muuta: Early Accessissa jo ulkona, mutta valmistuu noin 2022. Kuka hyökkää ja mihin. Vauhdikkaasti käynnistyvästä juonesta on mahdotonta lausua mitään viisasta, sillä ennakkoversiossa tarina vihelletään poikki juuri kun galaksi aukenee ja asioita alkaisi tapahtua. Rakettien sammuessa alus ei jatka kulkuaan äärettömyyteen, vaan pysähtyy pikku automaattijarruttelun päätteeksi kuin seinään. Early access -versiossa vierailtavia aurinkokuntia on kaksi, valmiissa pelissä kahdeksan. Oivallettuani pelin luonteen siirsin joystickin syrjään ja tartuin näppikseen ja hiireen: paraskaan ilotikku ei ole makuuni kyllin pikkutarkka pelin manöövereille
Toivottavasti ruudut ovat placeholdereita, jälki on paikoin aika amatöörimäistä. Siitä seuraa äkkiä krooninen tavaraähky, sillä aluksen ruuma on täysin alimitoitettu avaruudessa leijailevan roinan paljouteen nähden. Kuvakulman saa sentään siirrettyä oikeaoppisesti aluksen ohjaamoon, ja katsettakin voi käännellä. Varsinaisesta päätäkystä eli juonellisesta kampanjasta nähdään sellainen 5-10 tunnin siipale. Sitten oivalsin, että mikään ei estä käväisemästä välillä kotiluolassa nuolemassa haavoja ja palaamasta taisteluun täydessä tällingissä. Tekijöillä on outo viehtymys pikanuudeliin. Asevalikoimaan on tosin eksynyt joitakin ihan päättömiä virityksiä: mitä virkaa on haulikon tavoin käyttäytyvällä hehtaaripyssyllä avaruudessa. sh yrittää nielaista kerralla liian suuren palan, ja mahdollisuuksia pursuilevan dynaamisen hiekkalaatikon tilalla nähdäänkin staattinen kulissi. Käytännössä asiaa ei ehdi taisteluissa kummemmin ajattelemaan, sen verran vauhdikkaasti vihulaiset lakoavat käytetystä mörssäristä riippumatta. Tehtävien suorittamisesta, vihollisten tuhoamisesta jne. kuvastoa, mikä heijastuu pelattavuuteenkin, sillä futurististen mielikuvitusobjektien ulkomuodosta on välillä tosi hankalaa päätellä niiden funktiota. ”work in progress”. Everspace 2:ssa on potentiaalia, jos ei ihan lajityyppinsä merkkipaaluksi, niin oikein mainioksi kevyt-Eliteksi kuitenkin. Niissä esimerkiksi etsitään aarteita unohdetuista hylyistä tai siirrellään irtoroinaa aluksen vetosädettä apuna käyttäen. Ongelmana graa. Arsenaali kaipaisi vielä tasapainottamista. En oikein pidä siitä, että pelissä ei ole tavanomaista tutkaa, vaan kohteiden sijainti ilmaistaan ympäri ämpäri ruutua vilistävinä nuolina. Lopputulos selviää ensi vuonna. Toisinaan juonta kuljetetaan piirrettyjen still-kuvien avulla. Edes avaruusasemilla ei ole genrelle lakisääteisiä räkälöitä, vaan mahdolliset juorut ja mutinat kuullaan geneerisessä aloitusruudussa. Gra. Käyttöliittymää pitäisi hinkata teräsharjalla: vielä juoniosuuden läpäistyänikin moni perusasia, kuten aluksen komponenttien vaihtaminen, tuntui epäselvältä ja virhealttiilta sohimiselta. Riskinä tietysti on, että Rock. röpöttimillä. Vaikeammissa tehtävissä, kuten piraattien linnoitusten valtaamisissa, voi jäädä herkästi alakynteen ja epätoivo nostaa päätään. Selkäydinvetoinen lentelyosuus ja lautapelimäisen abstrakti roolipelikerros ovat kuin kahdesta eri pelistä: jälkimmäinen vain keskeyttää äksönin (ihan kirjaimellisesti: kaikki paskartelu tehdään pause-tilassa, vaikka ympärillä riehuisi taistelu) vetäen huomion pois ohjaamosta, ja hyvää peliaikaa tärväytyy poikkeuksellisen huonosti suunniteltujen valikoiden kanssa painimiseen. Tuhotut viholliset jättävät jälkeensä satunnaisloottia kuin Diablossa ikään. Tähtien sotaa Tärkeimmässä eli avaruustaistelussa on olennainen kohdallaan: rytinää ja jänniä tilanteita riittää. Avaruusaluskauppiaalla näyttäisi olevan tällä kertaa vain yhtä alusmallia myynnissä. Teoriassa jokaisella aseella on oma käyttötarkoituksensa. Tämänkö takia Rock. sh Games kutsuu peliään looter-shooteriksi. Kaikenlaista availtavaa, craftailtavaa ja kehitettävää on ihan älyttömästi: Adamia voi kehittää, aluksen komponentteja voi parannella, jopa suhdetta omiin kavereihin voi kehittää roudaamalla vaadittuja resursseja ystävyyden laariin, jolloin kiitokseksi saa vaikkapa mojovia hinnanalennuksia tuleviin varikkopysähdyksiin. TIE Fighterin veroiseen taktikoinnin ja multitaskauksen karkeloon on vielä matkaa, mutta hauskan lentomallin ansiosta simppelimmätkin koiratappelut ovat mainiota viihdettä. Joidenkin planeettojen pinnoilla pääsee lentämään, mutta vain näkymättömien muurien rajaamalla alueella. Roolia peliin ja loottia päälle Erikoisuutena peliin on ympätty kosolti roolipelimäisyyksiä. ikka on teknisessä mielessä vaikuttavaa, eli se pyörii sutjakasti (kuten uudella ökykoneellani pitääkin), valo ja varjot leikittelevät nätisti asteroidien pinnoilla, C-säteet kimaltelevat vakuuttavasti pimeässä Tännhauserin portilla ja niin edespäin. Minä vakuutuin pelistä siinä määrin, että vaikka pressikopiota sai pelata ilmaiseksi, pulitin mieluusti neljäkymppiä ikiomasta GOG-kopiosta, ihan vain hyvää asiaa tukeakseni. Vahvan ja tunnistettavan visuaalisen identiteetin tilalla on geneeristä sci. Jos vain juoni pysyy kiintoisana ja avaruuteen saadaan järkevää täytettä, hommaa on vaikeaa täysin munata. Saavutetut välitavoitteet jäävät voimaan, vaikka alueelta poistuisikin. Juonitehtävät juoksuttavat pelaajaa ympäri avaruutta tiukan lineaarisessa järjestyksessä, haarautuvia juonikohtia tai muuta kivaa ei tullut vastaan. 49. Samalla mies oppii kuin taikaiskusta ampumaan tehokkaammin ja kuolemaan hitaammin, vaikka aseet ja panssarit olisivat samat vanhat. Se hankaloittaa paitsi taistelutilanteiden hahmottamista, myös ihan normaalia suunnistamista ja resurssien etsimistä. Yleistäen energia-aseet purevat suojiin ja projektiilipyssyt panssariin. Erilaisia vihollistyyppejä on sen verran, ettei kyllästymään pääse, ja ampua saa riittävän eri tavoin käyttäytyvillä sci. Sekava käyttöliittymä kaipaisi parannusta. Ihan mukavia puhteita nuokin. Tehtävät ovat vaihtelevalla intensiteetillä skriptattuja radiolätinöineen ja välinäytöksineen. nen design on pikkuisen hengetöntä: alukset, avaruusasemien interiöörit, hahmojen asusteet sun muut eivät ole suoranaisesti rumia, mutta ei niistä jää oikein mitään mieleenkään. palkitaan kokemuspisteillä, ja Adam kasvaa tasoissa oppiakseen viimein kiinnittämään kojelautaan sen ikuisuuksia ruuman perukoilla kiusoitelleen lvl 12 Wunderbaumin. Voisinpa lyödä vetoa, että säveltäjän referenssilautasella on pyörähtänyt Riku ”Star Control 2” Nuottajärven kuolemattomia tuotoksia. Pääpaino on piraattien tuhoamisessa, mutta välillä pelaajan verenhimoa tyynnytellään seesteisimmillä, kevyttä ongelmanratkaisua sisältävillä toimeksiannoilla. Kunnon nippu maaliin hakeutuvia ohjuksia vaikuttaisi olevan ratkaisu ongelmaan kuin ongelmaan. 90-luvun shareware-peleistä muistuttava syntsamusiikki on puolestaan todella mainiota. Ääninäyttelyä on yllättävänkin paljon, ja se on ammattilaisten työtä. Lupaavan asian puolesta Early access -tekeleeksi Everspace 2:n toteutus on ihan hyvissä kantimissa. Ihan kiva, että iänikuista avaruuslentelykaavaa on yritetty syventää, mutta jotenkin nämä ropellukset tuntuvat ydinpelin päälle liimatuilta kilkkeiltä
Sopimuspaperin vanhennuttua cylonit jatkoivat välittömästi ihmiskunnan löylyttäASELEPO Black Lab Games / Slitherine Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Versio: 1.5.113 Minimi: 2,0GHz, 4GB RAM, Geforce 460/Radeon HD5770, 9GB kiintolevytilaa, Windows 7 Testattu: AMD 5800X, 16GB RAM, Geforce RTX 3070 OC, Windows 10 Moninpeli: 2 pelaajaa Muuta: Tarvitsee emoaluspelin. D eadlock on paras Battlestar Galactica -peli ikinä. Kehuin edellisessä arviossa myös sivutehtävien vaihtelevuutta, mutta kauden edetessä se kostautui. Tosin, aiempi kolmikko ei kovin korkealle rimaa asettanut, mutta onneksi Black Lab Gamesin vuoropohjainen avaruuseepos on loistanut ihan omilla ansioillaan. Haamulaivasto pahanteossa Seuraa spoilereita. Syyskuun lopussa julkaistu päätöskampanja Armistice on pituudeltaan edeltäjistään poiketen vain kahdeksan tehtävää, mutta ne ovat tarinallisesti entistäkin kovempaa tykitystä. Komentaja Mäkinen BATTLESTAR GALACTICA DEADLOCK: SEASON 2 Kaikki tämä on tapahtunut ennenkin, ja kaikki tämä tulee tapahtumaan uudelleen. Ainakin toistaiseksi. Ghost Fleet O ensive jatkaa tarinaa siitä, mihin Resurrection jäi. Ikäraja: 12 mistä. Daedalus-aseman koko tähtijärjestelmän kattavalta karttapöydältä siirryttiin Galactican komentokeskukseen huomattavasti taktisempaan mittakaavaan, mikä oli tervetullutta vaihtelua. Emopelin julkaisu loppuvuodesta 2017 onnistui lentämään monilla dradis-katveessa, allekirjoittanut mukaan lukien. Se myös valitettavasti jatkaa pelimekaanisesti pitkälti samoilla urilla. Viimeisen lisärin tuomat variaatiot ovat laiha lohtu. Resurrectionin kymmenen tehtävän juonilanka ammensi lähdemateriaalista entistä paremmin. Kakkoskausi potkaistiin virallisesti käyntiin Resurrection-lisärin (Pelit 9/2019, 88 pistettä) myötä. Se on sääli, sillä pääjuonen saadessa tulta alleen tappaa jo viisi kertaa aiemmin suoritettu geneerinen suojelutehtävä pahasti tunnelmaa. Resurssitehtävistä tulee nopeasti pakkopullaa, sillä ne ovat pohjapiirustuksiltaan täsmälleen sitä samaa, mitä edellinen laajennus tarjosi. Sarjasta tuttu mantra pätee Deadlock-strategiaan monella eri tasolla. Vuosien verinen sota taukosi lopulta katkeran välirauhan myötä. Nyt, kolme vuotta ja kahdeksan lisäriä myöhemmin tarina saa päätöksensä. Tekijätiimi onnistui karistamaan sekä emokampanjan että ykköskauden pahimmat tönkköydet, joskaan esikuvan tasolle ei vieläkään päästy. Sarjasta tuttu basestar on vaikuttava näky. Kaikkien kahdentoista siirtokunnan paimentamisen sijaan keskityttiin suurempiin juonikuvioihin ja siinä sivussa täsmäiskuihin leivänpaahtimia vastaan resurssien keräämiseksi. Ne ovat helposti Deadlockin parasta antia, joskin lähdemateriaalin läpikotaisesti tuntien päätöstehtävästä olisi voinut saada vähän enemmän irti. Vuosia kului, ja lopulta siirtokunnat saivat rivinsä kuntoon salassa remontoidun Galactican johdolla. Reilut neljä vuosikymmentä ennen uusiosarjaa cylonit, ihmisten luomat palvelijakoneet, kapinoivat ensimmäisen kerran. 50
Kampanjassa nähtävään alusvalikoimaan on tuotu ihmisille häiveteknologiaa hyödyntävä fregatti sekä tulitukialus, ja vastaavasti leivänpaahtimet ovat saaneet arsenaaliinsa komentoaluksen, rypäleydinaseet sekä ärsyttävästi useita aluksia lamauttavat virusmiinat. lisäksi Razorista ja Blood & Chrome -nettisarjasta tuttu prototyyppi-basestar on myös tarjolla. Sulkutuli ei pelasta battlestaria kaikilta osumilta. Huonoa . Kahteen ensiksi mainittuun on lisätty myös kolme uutta pelimuotoa. Siirtokunnat saavat Mercury-luokan battlestarin (Pegasus!) sekä Valkyrie-luokan pienemmän vastineen, joka myös nähtiin sarjassa vilaukselta. Hyvää + Toimiva avaruusstrategia, josta on hiottu rosot pois vuosien saatossa. Parhautta kuitenkin tarjoilee kampanjan ulkopuolinen Modern Ship Pack -lisäri. Sivutehtävät toistavat liikaa itseään, ja modityökalut puuttuvat. Tuhon sinfoniaa Kalusto vain kasvaa kasvamistaan. Mercury-luokan battlestar on lisäyksistä ehkä odotetuin. Komentaja Nashin ääni on ainoa roso onnistuneessa näyttelijäkastissa. 51. Haluaisin niin nähdä version tulevaisuudesta, jossa cyloneiden virus ei toimikaan. Tunnelma on läsnä, taistelu maittaa, mutta sivutehtävät puuduttavat. Loppu, vai uuden alku. Kausi kaksi paketoi Deadlockin tarinan kaikin puolin maukkaasti, ja kaikki lisäreiden tuoma optimointi ja lisäsisältö parantavat uudelleenpeluuarvoa rutkasti. Skirmish-vääntöjen ja moninpelin lisäksi uutta kalustoa pääsee käyttämään myös Anabasis-pelimuodossa, mikä tuo loistavaa vaihtelua kera tuplaantuneen resurssikaton. Demolitionissa puolustetaan avaruusasemaa vastapuolelta, kun taas extractionissa suojellaan loikkarilaivastoa näiden hyppymoottoreiden latautuessa. Modernit hävittäjät ovat luonnollisesti myös mukana. Kokonaisuutena kakkoskausi petraa ammentaa oikein maukkaasti Ron Mooren tarinankerronnasta, pohjustaen tulevia tapahtumia paikoin todella päräyttävästi. Kakkoskauden myötä lisätyllä kuvamoodilla saa upeita otoksia aikaiseksi. Aina sopii toivoa. Peli olisi lisäksi mitä täydellisin modialusta, mutta valitettavasti oikeuksien haltija NBC Universal on toista mieltä. Pannaan nyt näön vuoksi kuva siitäkin, miltä peli pelatessa näyttää. Vastaanotto on kuitenkin ollut niin positiivista, että olisi huutava vääryys, jos Galactican maailmasta ei saataisi lisää irti. Propaganda on hallintapelimuoto, jossa valtaamalla satelliitteja painetaan vastapuolen pistepottia nolliin. Taistelu maittaa, tunnelma on vahva. Cylonit tietenkin saavat ikonisen modernin basestarin, jonka 86 Battlestar Galactica: Deadlockin tarina saa arvoisensa päätöksen. Vielä kun jatkokampanjoihin saataisiin mahdollisuus automatisoida puisevat resurssitehtävät, olisin tyytyväinen. Sääli, sillä fanien avulla pelistä muodostuisi varmasti ikiliikkuja. Kaikki kehittäjien kommentit viittaavat siihen, että tämä oli tässä, ainakin tarinasisällön osalta. Lafka suojelee tekijänoikeuksiaan sen verran hanakasti, että kovin suuria fanilaajennuksia tuskin tullaan näkemään
rman mukaan uuteen projektiinsa. Old Republic keikkuu edelleen Wikipedian taulukossa kaikkien aikojen kalleimpien pelien listalla viidentenä. Bioware otti kritiikistä opikseen, ja tarinallisesti pätevä kakkoslaajennus Shadow of Revan palauttikin hiljalleen uskoni voimaan. Tekeillä olleen massiivimoninpelin kehitys sai entistä enemmän tulta alleen EA:n haltuunoton myötä pari vuotta myöhemmin. Vuodet kuluivat, mutta jatkoa ei näkynyt. Lankeemus ja paluu loistoon En ollut ainoa, joka turhautui. VUOSIKYMMEN VANHASSA TASAVALLASSA MÖRPPI The Old Republic saatiin ulos juuri ennen joulua 2011. Darth Mäkinen STAR WARS: THE OLD REPUBLIC Ennennäkemättömällä budjetilla tehdyn The Old Republicin piti olla mörppi, joka peittoaa kukkulan kuninkaan World of Warcraftin. Ennakohype ei minua vielä vakuuttanut, vasta kavereiden yllytyksestä hyppäsin avoimeen betaan mukaan. Jedit, varsinkin kapinalliset veijarit Revan ja Malak, auttavat Tasavallan voittoon mutta sitten taistelupari häviää näyttämöltä. Eli neljän tuhannen vuoden aikana kukaan ei kehity mihinkään. Sith-soturin ensimmäiset 30 tasoa kuluivat kuin siivillä, mutta seuraavat kymmenen puuduttivat ja viimeiset kymmenen olivat suorastaan pakkopullaa. Ryhmäsisältöä kampitti pahasti ryhmähaun puute sekä onneton jonotussysteemi, joten nelihenkisten . Upotin tuhottomasti tunteja niin Biowaren ykkösosaan kuin Obsidianin rikkinäiseen, mutta koukuttavaan jatko-osaan. Voima lumosi minut kuitenkin nopeasti. Kunnes palaa Sith-armadan johdossa, eikä kommelluksilta voida välttyä. Alkumetrit olivat vähemmän yllättäen kivikkoisia: palvelinkapasiteetti loppui moneen kertaan ja sisään sai jonottaa tuntikaupalla. Joulun välipäivät kuluivat pitkälti kaukaisessa galaksissa. Aikanaan ainoastaan Modern Warfare 2 tehtiin suuremmalla budjetilla. ashpoint-tehtävien tahkoaminen oli työn ja tuskan takana. Lisäksi lukuisat bugit riivasivat julkaisua ja raskas pelimoottori pisti monella laitteiston polvilleen, kiitos pelistä puuttuneen moniydintuen. Tämä yhdistettynä ensimmäisen lisärin ohkaisen keskinkertaiseen tarinasisältöön tappoi tehokkaasti mielenkiintoni. Taustatarina käsittelee mandalorialaisten hyökkäystä vanhan tasavallan kimppuun. Kymmenen vuotta myöhemmin peli on edelleen voimissaan, mutta mikä on sen nykytila. K nights of the Old Republic edustaa Star Wars-käsikirjoittamista ilman aivoja: se sijoittuu aikaan neljä tuhatta vuotta ennen Prequel-trilogiaa. Panostus vaikutti kannattaneen, sillä miljoonan pelaajan rajapyykki ohitettiin jo kolme päivää julkaisun jälkeen. Biowarella oli kuitenkin ollut tietämättäni ideariihi jo hyvän aikaa käynnissä. F2P-mallin kanssa mentiin valitettavasti heti kättelyssä perse edellä puuhun, järjestelmän häpeilemätön rahastus oli suoranaista haistattelua kuukausimaksuihin taipumatonta saastaa kohtaan. Pääjuonen ulkopuolella tehtäväsuunnittelussa sorruttiin liiaksi genren perisyntiin rasittaviin juoksupoikatehtäviin. Alku oli sensaatiomainen, mutta huipulta tultiin ryminällä alas. Knights of the Old Republic on minulle yksi tärkeimmistä pelisarjoista ikinä. 1,7 miljoonan tilaajan huipusta suli lähes puolet ensimmäisen puolen vuoden aikana, mikä pakotti EA:n nöyrtymään ja luopumaan kuukausimaksupakosta. Betassa valoisa puoli teki vaikutuksen, mutta julkaisun myötä kaverit houkuttelivat minut pimeälle puolelle. Viimeistään loppuvuodesta 2015 julkaistu Knights of the Fallen Empire sekä sen vuotta myöhemmin julkais52. Julkaisua luvattiin jopa vuodelle 2009, mutta genreä mullistavilla tarinaelementeillä hypetetty julkaisu lykkääntyi vuoteen 2011. Valloitusretki mörppimaailmaan Vuonna 2005 Neverwinter Nightsin menestyksen vanavedessä Bioware onnistui vakuuttamaan Ray Muzykan ja Greg Zeschuckin sekä erään sijoitusrahasto. Kokemuspisteitä ei herunut tarpeeksi urapolun tehtävistä eikä myöskään planeettojen juonilangoista. EA lähti kampeamaan World of Warcraftia valtaistuimeltaan, sillä kehitykseen käytettiin joidenkin lähteiden mukaan yhteensä yli 200 miljoonaa dollaria
ashpointit jaksaneet pitää minua pelin parissa. Onslaughtin myötä valtatasapaino palautuu jokseenkin tyylikkäästi järkevälle tasolle, mutta alun painottuminen sodankäyntiin ja sitä myötä jatkuvaan vihollisaaltojen lahtaaminen puuduttaa nopeasti. Kannattaako uuden pelaajan hypätä mukaan enää tässä vaiheessa. Kauempaa katsottuna graa. Mikromaksupuolta on järkevöitetty vuosien saatossa, ja jo pelkästään yhdellä kuukausimaksulla saa avattua suuren osan maksumuurin takana olevista ominaisuuksista pysyvästi. 53. Varsinkin kun yksi Disneyn tulevista Star Wars -sarjoista sijoittuu High Republiciin, aikaan 200 vuotta ennen Prequeleiden alkua. Kaksi edellistä laajennusta, vaikka tarinaltaan upeita olivatkin, nostivat pelaajan jatkon kannalta turhan voimakkaalle valtaistuimelle. tu jatko-osa Knights of the Eternal Throne räjäyttivät potin. Pelkkä pelaaja vastaan pelaaja -mättö ei maistunut, eivätkä moneen kertaan kalutut operaatiot ja . PvP-puoli tuntuu olevan voimissaan, tosin kaltaiselleni . Ulkoasu ei millään pärjää tämän päivän AAA-peleille ja hieman staattinen taistelusysteemi lukuisine taitovalikoimineen saattaa näyttää alkuun pelottavalta, mutta jo pelkästään pelin tunnelma ja sen rakkaus lähdemateriaalia kohtaan tekee siitä tarkastamisen arvoisen. Viimein, lähes kolmen vuoden tauon jälkeen, saapui Onslaught-lisäri syksyllä 2019. Isoin ongelma on suttuiset tekstuurit. Flashpointit sekä operaatiot onneksi toimivat edelleen valinnanvaraa riittää rutkasti. Mutta mites konehuone. Pahasti puutteellinen Hero-pelimoottori oli iso murheenkryyni jo julkaisussa, mutta siitä on kuitenkin saatu lypsettyä vuosien saatossa kunnioitettavasti irti. ilispelaajalle tulee joka kerta lujaa turpaan. Moniydintuki on saatu mukaan matkan varrella, eikä nykykalustolla suorituskyvyn kanssa ole mitään hätää. Etenkin jälkimmäinen oli nykymittapuulla erinomaista Star Wars -tarinankerrontaa. Odotin mielenkiinnolla, miten ongelma ratkaistaisiin. nen tyyli näyttää hyvältä, mutta etenkin dialogikohtauksissa epätarkkuus pistää pahasti silmään. Se voi nostaa kiinostuksen tähän muinaispeliin kuten Queen’s Gambit teki shakille. Kolmannen pyörän mukaantuonti oli loistava ratkaisu piristämään tunkkaista Tasavalta vastaan Imperiumi -kädenvääntöä. Juonielementit ovat kuitenkin kohdallaan, paikoittainen tasapaksuus unohtuu pian tarinan päästessä kunnolla vauhtiin. Biowaren Austinin tiimistä on vuosien saatossa hioutunut todella pätevä tarinankertoja, joka tekee lähdemateriaalille kunniaa ja ammentaa vahvasti aiemmista juonilangoistaan. Sen jälkeen olikin tovin vähän hiljaisempaa. Palvelinten lukumäärä on luonnollisesti romahtanut sitten kulta-aikojen, mutta peliseuran löytämisen suhteen ei ole ongelmia, kellonajasta riippumatta. Virtaviivaistamisesta huolimatta alkuperäiset hahmoluokkien tarinat eivät välttämättä kaikki kanna loppuun asti, mutta suoraan joko Knights of the Fallen Empirestä tai Onslaughtista aloittamista suosittelen vahvasti
Aluksi Dark Forces todella vaikuttaa Doomin Star Wars -modilta. Kyle Katarnilla on vaikeustasosta riippuen kolmesta viiteen elämää, joten kuoleman kohdatessa pääsee yleensä jatkamaan ihan Kulkulupani, olkaa hyvä. Mutta häneltä jäi Dark Forces jatko-osineen pelaamatta, osittain teini-iän haasteiden vuoksi, osittain rahan ja hyvän tietokoneen puuttumisen takia. Kyle on entinen Imperiumin upseeri ja vihaa vanhaa työnantajaansa. Silloin elokuvista oli julkaistu vain alkuperäiset versiot, ei edes Lucasin ”parantelemia” Special Editioneja. Kuten Pimeät Voimat, jotka ovat nyt hallussani, osittain diginä, osittain korporaalisina. OLKOON DARK FORCES KANSSASI! TODELLISET EPISODIT VII-IX DOOMIN VARJOSSA Star Wars: Dark Forces LucasArtsin vuonna 1995 julkaisemaa Dark Forcesia odotettiin kuin kuuta nousevaa. Tarina koostuu neljästätoista erillisestä tehtävästä, joita jokaista edeltää käskynjako ja yksinkertaisten suunnitelmien selvitys. Pian paljastuu, että ”yllättäen” Darth Vaderilla on taas uusi superase kaapunsa kätköissä. Doom-huuma oli maksimissa, ja monet Star Wars -fanit innostuivat rakastettuun universumiin sijoittuvasta räiskintäpelistä. Kartat ovat myös usein aivan liian laajoja, yhden tehtävän pelaamiseen menee helposti 30 minuuttia. Tiettyjä elementtejä Dark Forces -peleistä on lainattu jopa Star Warsin maineen palauttaneeseen The Mandalorian -sarjaan. Viemärikenttä on yksi kauheimmista koskaan pelaamistani viemäreistä ja se on paljon sanottu. Kentissä on haettu klassista Star Wars -tunnelmaa: on syviä kuiluja, on hämyisiä kapakoita, on avaruusalusten sisältöjä, Jabbankin touhuja pääsee seuraamaan. Ville Wikström On ironista, että Star Warsit salamurhasi Kennedy. K auan, kauan sitten 90-luvulla mutta tässä galaksissa nuori Ville oli suuri Star Wars -fani. Viholliset ovat spritejä, kuten myös omat aseet, eikä todellista kolmiulotteisuutta ole. Peli sentään yrittää välillä tuoda mukaan yksinkertaisia puzzleja, mutta usein nekin ovat tasoa ”etsi piilotettu kytkin, jota ampua”. Mutta kauan sitten, vaihtoehtoisessa galaksissa, Star Warsin saaga eteni eri Reyttiä. Versio toimii paremmin kuin Rogue Onen kyhäelmä. Pelimoottorina hyrrää LucasArtsin oma Jedi Engine, joka pystyy jonkin verran monipuolisempiin temppuihin kuin Doomin id Tech 1, pelihahmo voi esimerkiksi kuikuilla ylös ja alas sekä hyppiä. Vaikka Star Warsin omistaja Disney on ilmoittanut, etteivät nämä vanhat pelit ole virallista Star Wars -kaanonia, on pelien tarinoissa ja hahmoissa edelleen oma viehätyksensä. Ostin pelin GOG.comista (en omista big boxia, mikä on sääli) ja modasin sitä sen verran, että sain WASD-kontrollit ja hiiren käyttöön, mikä teki pelistä heti helpommin lähestyttävän. Osa kentistä on varsin mielenkiintoisia, kuten heti ensimmäinen, jossa varastetaan Kuolemantähden suunnitelmat toimitettavaksi eteenpäin tiedämme kyllä mihin. Valitettavasti kenttäsuunnittelu on pelin suurimpia heikkouksia. LucasArts oli vielä iskussa ja osa peleistä, kuten X-Wing ja TIE Fighter, olivat jo pelihistorian merkkipaaluja. Dark Trooper -hirvitykset ovat ylivoimaisia mekaanisia sotilaita, joten Kyle Katarnin tehtäväksi jää ensin selvittää uhka ja myöhemmin neutraloida se. Dark Forces-pelit ovat osa Expanded Universumia, joka nykyään tunnetaan nimellä Star Wars: Legends. LucasArtsin tyyliin välivideot ovat aikakaudelle varsin hienoja, puhetta löytyy paitsi välinäytöksistä myös kenttien aikana. Sankarina häärii tuohon aikaan tuntematon Kyle Katarn, palkkionmetsästäjä, joka nojaa hieman Kapinaliiton suuntaan. Kartat ovat sokkeloisia ja sekavia, eikä yleensä ole kovin selkeää, minne pitäisi mennä. Osa EU:n hahmoista on vuotanut jo takaisin kaanoniin, kuten Imperiumin suosittu suuramiraali Thrawn. Ongelmalliseksi tämän tekee pelin ehkä ärsyttävin yksittäinen ominaisuus eli tehtävän aikaisen tallennuksen puute. Dark Forces oli oikein hyvän näköinen aikalaistuotos. Tässä tulee Kyle Katarn! Juoni yrittää paljon, mutta kompastuu pelimoottorin yksinkertaisuuteen. 54. Musiikit ovat osittain originaaleja, osittain John Williamsia, osittain LucasArtsin tunnetun iMuse-järjestelmän loihtimaa tunnelmaa. Ristiriitaista prequel-trilogiaakaan ei nähtäisi vielä moneen vuoteen, joten nälkä Star Wars -tarinoille oli kova. Pelissä on jopa alkeellisia 3D-objekteja, vaikka muuten ollaan tukevasti aikakauden 2.5D-tunnelmissa. Siksi nyt, hieman yli kaksikymmentä vuotta myöhemmin, olen ottanut tehtäväkseni pelata (ainakin kaikki hyvät) Star Wars -pelit läpi. Kuka Mando. Nyrkillä tapettava lemmikki
4/5 viereisestä huoneesta. Vuonna 1997 muistan keräilleeni leukaani lattialta, kun näin pelin ensimmäistä kertaa. Sillä on puolensa paitsi historiallisena merkkiteoksena, myös pääosin erinomaisena Star Wars -pelinä. siä Pimeän tai Valon puolen kykyjä. Jokaisen tehtävän jälkeen ihastellaan kaunista, alkeellista esirenderöityä 3D-gra. ikkaa ja pelisuunnittelua. Jedi Knight: Dark Forces II on oikein hauska tyypillinen aikakautensa tuotos. Mutta kun elämät loppuvat, tulee itku: pitkä tehtävä pitää aloittaa karusti alusta! Lähdin soitellen sotaan Hardilla, mutta tiputin jo neljännessä tehtävässä Mediumille ja viimeiset viisi tehtävää menikin Easyllä. Jos etsii kentistä tarpeeksi salaisuuksia saa enemmän ”kokemuspisteitä”, mikä taas auttaa hankkimaan voimakkaampia jedivoimia. Aluksi valittavana on perustason hyppyjä ja juoksuja, mutta pian voi valitsemaan spesi. ikka on modattunakin varsin alkeellista, mutta äkkiä siihen tottuu. Katarn ei ole pelin alussa vielä Jedi, mutta valomiekka sihahtaa kuvioihin melko nopeasti, jonka jälkeen hahmoaan saa kehittää haluamaansa suuntaan tehtävien välillä. Sith-kaksintaistelut ovat joskus kolmintaisteluita. Sithejä vastaan taistelu on melko haastavaa, varsinkin kun en todellakaan oppinut missään vaiheessa miekkailun hienouksia. NOUSEVAN VALOMIEKAN MAA Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II Mentyäni läpi ensimmäisen Dark Forcesin en ollut vielä saanut tarpeekseni Kyle Katarnin seikkailuista, joten laitoin jatko-osan välittömästi tulille. Kunnioitettavaan 25 vuoden ikään ehtinyt Dark Forces toimii vielä nykyäänkin, ellei kavahda vanhahtavaa gra. Se oli puute, jonka LucasArts korjasi jatko-osissa. 55. Kyle kapakkatappelussa. Ammuskelu on tuttua Dark Forces ykkösestä, aseet ovat ne samat Star Wars -klassikot läjäytinkivääristä Wookien jousipyssyyn. Valomiekka on eri maata, sillä mättää stormtrooperit kasaan varsin hienosti ja tyydyttävästi. Aikoinaan peliä moitittiin siitä, ettei siinä päässyt kouluttautumaan jediksi ja päässyt heiluttelemaan valomiekkaa. Jabban vankina pitää kuunnella pitkiä puheita. Karttakaan ei pahemmin auta. Jedi Knight käytti LucasArtsin omaa Sith-pelimoottoria (Dark Forces ykkösessä enginen nimi oli Jedi), joka on yksi ensimmäisistä 3D-kiihdytetyistä pelimoottoreista. Jabban lemmikkiä ei vain saanut hengiltä nyrkeillä, perhana! Dark Forcesin loputtua oli Kyle Katarnin tarina vasta alkamassa. Välivideot ovat upeaa 1990-luvun Full Motion Videota, jota seuraa oikeasti mielellään. En kaipaa kädestä pitelyä, mutta edes jotain vihjeitä oikeasta suunnasta olisi joskus kiva saada. Peli löytyy minulta huonokuntoisena big boxina ja GOG.comin digiversiona. Mielenkiintoisesti myös pelin loppuratkaisu muuttuu sen mukaan, tuleeko Kylestä Pimeän vai Valon soturi. Juoni seuraa ykkösen sankaria Kyle Katarnia, joka jahtaa tämän isän murhanneita sithejä. Jedi Knight ilmestyi vuonna 1997 ja on monella tavalla merkittävä virstanpylväs PC-pelaamisen historiassa. Pomovihollisina toimii Jerec kätyreineen. Pahisten johtaja on dorkan näköinen ja kuuloinen Jerec, jolla on remmissä muitakin Voiman pimeää puolta käyttäviä kätyreitä. 3.5/5 Stormtrooperit eivät osuisi edes tältä etäisyydeltä. Manuaali kertoo hyvin tyyppien taustoja, välivideoissa nähdään millaiselta heidän pitäisi ”oikeasti” näyttää. Loppuvääntö itse Jereciä vastaan oli tuskallisen vaikea: saavutin Obi-Wanin oppien mukaisen korkean maaston vasta kymmenien yritysten jälkeen. Peliä varten kuvattiin ensimmäiset viralliset valomiekkataistelut sitten Jedin paluun, mikä oli aikanaan kova markkinointivaltti. Modasin pelin nykykuntoon ja loikkasin seikkailuun. Hetken olen vaikuttunut, miten hienoja ympäristöjä aikakauden tekniikalla saatiin aikaan, sitten taas huomaan eksyväni sokkeloihin ja turhautuvani, kun eteenpäin päästäkseen pitää tehdä uskomattomia sirkustemppuja. Pimeä puoli on helpompi ja houkuttelevampi Kenttäsuunnittelu on ehtaa 90-lukua. Pelilaatikkoni on parhaat päivänsä nähnyt. Jedi Knightissa on varsin pitkä ja mielenkiintoinen yksinpelikampanja. ikkaa ja kesäteatteriluokan näyttelijäsuorituksia. Nykymittapuulla gra. Turpiin vaan ja onnea! Ja pikatallennusta. Loppupuolella Kyle on pysäyttämätön, hirveää vauhtia sinkoileva valomiekkapyörremyrsky, ihan kuten kunnon Jedin kuuluukin
Molemmat tarvitsevat kolme modia: JKGFXMod, Jedi Knight Neural Upscale Texture Pack sekä Enhancement Mod for JKGFXMod (EMJK). Eikä se vaivanäkö ole edes kummoista. Kentät ovat ilahduttavan ysärejä sokkeloita. Ilmeisesti tässä on karboniittitykki uutena aseena, en vain muistanut käyttää sitä kertaakaan pelin aikana, sillä valomiekka ja perustason Blaster Ri. TIE Fighterinsa pelanneet voivat bongata muun muassa T-Wingejä, Z-95 Headhuntereita ja kuljetusaluksia, joita on saanut ampua muissa peleissä. Mutta tässä on ollut yritystä, sillä monissa kentissä löytyy jopa asutuskeskuksia ja siviilejä, joita ei tietenkään kannata tappaa (joskaan ei siitä taideta rangaista). 1.4-versiossa mukana Windows-asennusohjelma, jonka avulla peli modernisoituu nappia painamalla. 56. Lisäksi pelejä on ehostettu reippaasti, tekstuurit on ylösskaalattu tekoälyn avulla, hahmomallit ovat parempia, valaistusmalli on kokonaan uusittu, josta hyvänä esimerkkinä oikeasti hohtavat valomiekat sekä laserit, ja on näissä paljon muutakin. Lopulta Mara lähtee etsimään kadonnutta Kyleä, ja silloin lentää sith tuulettimeen. Mara viettää ensin aikaa Mon Mothman juoksutyttönä tehden sekalaisia keikkoja muun muassa eräälle Hutt-gangsterille ja etsii varastettua Jedi Holocronia (The Clone Warsinsa katsoneet tietävät). ledetails/?id=2028899008 Stormtrooperin elinaika lasketaan sekunneissa. Valitettavasti en omista Mysteries of the Sithiä alkuperäisenä big boxina, ja harvinaisuutensa vuoksi se on arvokkaampi kuin peruspeli. Yllätys oli iloinen, kun sillä pelissä on Kyle Katarnin lisäksi toisena päähenkilönä Mara Jade! Mara on tuttu muun muassa Timothy Zahnin erinomaisista Star Wars -kirjoista, jotka ovat minun ja monen muunkin mielestä ovat se oikea jatko Jedin paluulle. Kannattaa aina tutustua Steamin ja GOG.comin foorumeihin ennen projektin aloittamista. Jedi Knight on pahamaineisen vaikea saada toimimaan nykykoneilla, mutta nämä modit ratkaisevat sen ongelman. Ei peli silti epäreilulta tuntunut, no parin viimeisen kentän rasittavat susimaiset elukat raatelivat Maran lisäksi myös hermoni riekaleiksi. Kyllä varmaankin ostan, jos se tulee vastaan järkevään hintaan. Vaikka annos nostalgiaa ei ole pahaksi, Dark Forces -trilogia on edelleen kokemisen arvoinen. ledetails/?id=1778723490 MotS: https://steamcommunity.com/shared. JK: https://steamcommunity.com/shared. Alussa Kyle torjuu Imperiumin jäänteiden hyökkäyksen Uuden Tasavallan tukikohtaan ja katoaa sitten tutkimaan johtolankaa sith-temppelistä. Mysteries of the Sithissä on myös tekoälytovereita. les/ . Mysteries of the Sith on lisäriksi oikein hyvä, pituuttakin on rattoisat kymmenisen tuntia. Modeista on saattanut ilmestyä uusia versioita, jotka mahdollisesti muuttavat asennustapaa ja toimintaa. MotSin juoni on ihan kelpoa Star Warsia, vaikka poukkoileekin vähän sinne ja tänne. Melko pitkät ohjeet löytyvät Steamin foorumeilta. Ero on kuin Padawanin ja Jedimestarin välillä: vaivannäkö kannattaa. MYSTERIES OF THE SITH Vanhassa Mara parempi Jedi Knightille julkaistiin jatkoa jo seuraavana vuonna, eli vuonna 1998 lisäosalla Mysteries of the Sith. e ovat ainoat mitä oikeasti tarvitaan. les/ . Modit toimivat kaikilla pelin versioilla, niin fyysisillä kuin Steamin ja GOGin digiversioilla. Tämä artikkeli (klikkauksella toimivine linkkeineen) löytyy myös Pelit.. Pelissä on neljätoista tehtävää, joista noin kolmasosa pelataan Kylellä ja loput Maralla. Pelinä Sithin mysteerit on hyvin emopelinsä kaltainen. Tuotantoarvot eivät ole ihan Jedi Knightin tasoa, joten se on hieman emopeliään heikompi mutta ei paljon. Kuolema korjaa sellaisella innolla, että kannattaa tallentaa paitsi usein myös eri kohtiin. Toki välillä ammuskellaan niillä elokuvista ja aiemmista peleistä tutuilla aseilla. Pidän kyllä siitä, miten paljon pelissä näkyy paitsi elokuvista myös kirjoista tuttuja henkilöitä ja otuksia, kuten Voimaa blokkaavat Ysalamiri-eläimet. Dark Forces WASD-ohjaus, hiirellä katselu ja muut nykyaikaisten räiskintöjen perusjutut saa Dark Forcesiin DeHacker-työkalun avulla, ohjeet GOG:n foorumeilta. Pelimoottoria on ilmeisesti vähän viilattu, esimerkiksi tekoälyn osalta. Mara Jade on Expanded Universen nimihahmoja, entinen keisari Palpatinen jedimetsästäjä, myöhemmin itsekin jedi ja erään herra Luke Skywalkerin vaimo. Mara Jade ihailee Z-95 Headhunterin modattuja tekstuureita. Linkit oppaisiin löytyvät helposti käyttämällä nykyajan Voimaa eli Googlea. https://www.gog.com/forum/star_wars_dark_forces_ series/dark_forces_dehacker_13_released_full_ mouselook_crosshair_no_autoaim Jedi Knight ja Mysteries of the Sith Jedisoturin ja Sithin mysteerien modaus on käytännössä identtistä, mutta kumpikin vaatii omat pakettinsa. stä. Imperiumin budjettileikkaukset Harmittavasti lisärin budjetti ei ole alkuperäisen Jedi Knightin tasoa, joten tässä ei ole upean myötähävettäviä FMV-välivideoita, vaan ne on tehty pelimoottorilla. 3/5 MODAUSOHJEET DARK FORCESIT 2020-LUVULLE M enneisyys on parempi muistoissa, joten nykyaikana tarvitaan vähän modausapua tyydyttävään pelikokemukseen. Jediritareille tämä on tehtykin, sillä peli on armoton jopa Medium-tasolla. Maralla on kirjoissa vasta orastavia kykyjä Voiman käyttöön, joten Mysteries of the Sithissä Kyle Katarn on ottanut tehtäväkseen kouluttaa Mara jediksi. Kyle ja Mara ovat alusta asti jediritareita, joten valomiekka saa töitä. Lisäri jäi minulta aikoinaan kokonaan paitsioon, enkä tiennyt siitä etukäteen mitään
YKSINÄISEN SUDEN 50-VUOTIAS PENTU S tar Wars -brändi melkein tuhoutui, kun kolme yhä pahempaa Kuolonelokuvaa runtelivat imperiumin henkihieveriin, aina ääritärkeää oheiskrääsämyyntiä myöten. Käsittely on aikuista, mutta hyvällä tavalla. The Expanse on tavallaan Battlestar Galactican manttelinperijä: hyvin tehtyä, kunnianhimoisesti kirjoitettua sci. Yksi Mandon vahvuuksista on olemassa olevan Star Wars -loren hyödyntäminen, minkä seurauksena sarja tuntuu enemmän Star Warsilta jo yhdessä jaksossa kuin uudet elokuvat yhteensä. Eikä siinä kaikki: Mandalorianin menestyksen ansiosta Filoni sai tehdä Clone Warsiin päätöskauden, ja Disneyltä tulee nyt nippu näyteltyjä Star Wars -sarjoja plus yksi uusi animaatio, Bad Patch, tai kuten sitä epävirallisesti kutsutaan, Clone Wars kausi 8. Hajonneen imperiumin yksi lukuisista sotaherroista on mo Gideon ( Giancarlo Esposito), joka tarvitsee vihreän lapsukaisen verta. Toisen kauden lopetus on emotionaalisessa iskussaan I am your father -luokkaa. ä, jotka kaikki tapettiin kesken ja cli hangeriin. Pelastaja oli jo Lucasartsin palkkalistoilla. Teknologia on tuttua, osa hahmoista on tuttuja, tunnelma nojaa toimivuuteen eikä planeetan kokoiseen sädetykkiin, joka syö tähden patterina, tai logistiikkaa munille potkivaan kymmenen tuThe Mandalorian Disney + 2 kautta hannen Star Destroyerin laivastoon. Sisäplaneettoja ovat Maa sekä Mars, joka on paitsi asutettu, myös vahva tekijä interplanetaarisessa politiikassa. Mikä tärkeintä kaikilla, jopa vahvoilla naisilla kuten karismaattisella Avasaralalla, on omat miinuspuolensa. Aina tärkeä diversiteetti esitetään oikein: arkipäiväisenä faktana, eikä sillä gimmelöidä naamaan kuten jossain Star Trek: Discoveryssä tai Tohtori Kukassa. Joka ei ole Yoda, vaan hyvin nuori (50-vuotias) edustaja samaa lajia kuin Yoda. ä. 57. The Expanse Amazon Prime 5 kautta KYYLIÄ JA PROTOMOLEKYYLIÄ K un Je Bezosin syntejä joskus lasketaan, saamapuolelle livahtaa The Expansen pelastus. Toisaalta näiden kahden missaaminen on vaatinut jo yritystä. Sarjan viides kausi päättyi juuri, ja ilmeisesti sarja päättyy hallitusti kauteen kuusi. Fanina aloittanut Dan Filoni kumppaneineen loin mainetta animaatiosarjoissa Clone Wars ja Rebels (Resistance on unohdettava). Eikä unohdeta sarjoja The Droid Story ja animevetoista Star Wars: Visionia. Entinen Sci-Fi Channel, nykyinen SyFy, tunnetaan siitä, että kun joku sarja osoittautuu kiinnostavaksi, siihen iskee syfylus ja se tapetaan. Pelastuksen nimi on The Mandalorian, josta kaksi ah niin lyhyttä kautta on nähtävillä Disney Plussassa ja kolmas luvattu tämän vuoden loppuun. Mutta kaikkia varjostaa Mandalorianin luoma riski: yllätysmenestyksen myötä suuret johtajat ja muut rautaiset ammattilaiset voivat haluta näppinsä tuotantoon, eikä se toimi koskaan. Vyöhykeläiset puhuvat omaa kieltään, avaruudessa lennellään fysiikan lakikirjan asetusten mukaan, eikä hienoissa avaruustaisteluissa nähdä C-säteitä Tännhauserin portilla, vaan taktisia ydinohjuksia, raidetykkejä ja kineettisiä lähipuolustusjärjestelmiä. Nnirvi Mahtavien sci. Maa ja Mars ovat kuin jenkit ja neukut kultaisella 60-luvulla, koko ajan sodan partaalla. Näillä on omat vastarintakuvionsa inhottuja Sisäplaneettoja vastaan. brändien horjuessa surkeasti kirjoitettuina varjoina kannattaa muistaa, että pimeydessä kaksi tähteä loistaa kirkkaasti. Beratna, sésata ja dzhemang, näinkin homman voi hoitaa, sabe. Henkilöissä on särmää ja persoonaa. Koska kaksi kautta selvästi niputtaa yhden tarinakaaren ja hienosti niputtaakin, on mielenkiintoista nähdä, miten se jatkuu. Mandalorialainen palkkionmetsästäjä Din Djarin ( Pedro Pascal) saa tehtävän, jonka seurauksena hän ottaa vastuun Baby Yodasta. Coreyn samannimiseen kirjasarjaan, mutta elävä kuva on Heidän Jotka Tietävät mukaan parempi kuin kirjasarja. Rian Johnsonin uusi trilogia uusilla hahmoilla. Näyttämö on oma aurinkokuntamme 2300-luvulla. ance, Dark Matter, kaikki hyvää Stargåten tasoista käyttösci. Sarjan keskeisiä hahmoja ovat, muun muassa, etsivä Miller, YK:n pääsihteeri Chrisjen Avasarala sekä avaruusalus Rocinanten miehistö. Toisen kauden pääkuviona Mando etsii Baby Yodalle kouluttajaa mystisten noitien, jedien, parista, ja Gideon hengittää niskaan. Ainakin hetkeksi. Niin että Voimia ja Jaksamista vain kaikille. Toisaalta ehkä niissä tulevissa elokuvissa on tarpeeksi kyttäämistä: putkessa on Patty ”Wonder Woman” Jenkinsin Rogue Squadron, Taika Waititin elokuva ja... Stargate: Universe, Caprica, De. Myös Kevin ”Marvel” Feige ja J.D. Visuaalisesti The Expanse on komeaa katseltavaa: CGI on renki eikä isäntä. Dillard mainitaan mahdollisina uuden elokuvan tekijöinä, hyvällä tuurilla Feigestä voi tulla jopa koko Star Warsin vetäjä. Samoin meinasi käydä The Expanselle, mutta sen Bezos pelasti. Eli mahdollisesti seitsemän elokuvaa on putkessa. Prequel-trilogian jälkeistä aikakautta käsitellään Bad Patchin lisäksi Owen McGregorin tähdittämässä Obi-Wanissa, Lando saa oman sarjansa, Rogue One saa spin-o -sarjan Andor ja kaukaiseen Star Wars-menneisyyteen, High Republicin aikaan 350 vuotta ennen prequeleita, hypätään sarjassa The Acolyte. The Mandalorian on yhdistelmä Star Warsia, länkkäreitä sekä hienoa samuraimangaa Lone Wolf & The Cubia. Kolmas osapuoli ovat vyöhykeläiset, eli ympäri aurinkokuntaa erilaisilla avaruusasemilla asuvat ihmiset, jotka ovat se päähän potkittu proleluokka. Kun hän ja Jon Favreau, joka teki Marvel Cinematic Universestä sen kuumimman jutun, yhdistivät voimansa, Star Wars pelastui. The Expanse perustuu S.A. Mandalorian saa Jedin paluun jälkeiseen Uuden tasavallan aikaan sijoittuvia sisarsarjoja kuten Rangers of the New Republic, The Book of Boba Fett sekä ehkä mielenkiintoisimpana Star Wars: Rebelsin yhtä juonikaarta jatkava Ahsoka. Juonikuvioita on turha spoilata, mutta mukana on ihmissuhteita, politiikkaa ja muinaisia arvoituksia
Silloin julkaistiin koko kansan strategia Panzer General, jossa sodittiin toinen maailmansota saksalaisena panssarikenraalina yksinkertaisella käyttöliittymällä ja kauniilla gra. Käytännössä yksiköt taistelevat voittoheksoista, mutta tehtävänannot sisältävät juustoista draamaa ja sopivan kuivaa huumoria. Yhteen heksaan mahtuu yksi yksikkö, ja se legendaarinen Tiikeri-tankki on lukuisilla numeerisilla arvoilla varustettu kymmenen osumapisteen vahvuinen tarkemminmäärittelemättömyys. Mikä ei tarkoita, että se olisi huono, skenaarioiden rakenteen vuoksi se on samalla tavoin tarkoituksenmukaista kuin avaruusräiskintöjen muodostelmina tanssivat örmyt. Mutta palataan ensin vuoteen 1994. Lasten kasvatus palkitsee Panzer Corps II:ssa on mukana se perinteinen kasvatettava ja kehitettävä sotajoukko. Dunkirkissä britit ja ranskalaiset ovat saksalaisten ja meren ympäröimiä. Tässä on pelkistettynä pelin perustaktiikka, jota toistetaan ja varioidaan skenaariosta toiseen. Se pärjää massalla, taistelee raivokkaasti, puolustaa itsepäisesti ja luo kriisejä, mutta ei aina käytä mahdollisuuksiaan täysin hyväkseen. Suuren kokonaisuuden sijaan sota etenee taistelu kerrallaan. Tarkkaan katsoessa huomaa, että se pelaa enemmän tuottaakseen kiinnostavia tilanteita kuin voittaakseen. Taisteluita käyvät yksiköt muistuttavat todellisuuden vastineitaan melko luonnosmaisesti. 58. K oronan ja matkustusrajoitusten aikana on hyvä muistella aikaa, jolloin valtiot pakottivat kansalaisiaan matkustamaan ulkomaille. Esi-isänsä tapaan Panzer Corps II on operationaalinen seikkailu, jossa pelaaja urheana ja nokkelana johtajana johtaa armeijakuntansa läpi sodan keräten mainetta ja voittoja. Taistelut eivät ole historiallisen tilanteen tarkkoja mallinnuksia, mutta ne muistuttavat riittävästi historiaa. Saksalaiset pärjäsivät salamasodan avulla, jossa lentokoneet ja tykit ensin pehmittivät kohteen. Mikäpä loisi enemmän tunnelmaa loppusodan taisteluihin, kuin upseeri, joka valittelee sodanjohTOINEN MAAILMANSOTA II PC Minimi: Win 8, 10, (7 toimii, mutta ei tueta), nVIDIA tai AMD, 2 Gt VRAM, 8 Gt RAM, AMD tai Intel Dual Core 64 -bittinen prosessori Suositus: 4 Gt VRAM Testattu: Win 7, Asus GeForce GTX 1060 DUALGTX1060-6G 6144 Mt, 16 Gt RAM, 3,00 Ghz AMD Ryzen 7 1700 -prosessori. Mutta numeroarvoabstraktio tekee tankkimaisia asioita, eli aiheuttaa tuhoa avoimessa maastossa ja liikkuu nopeasti. Tekoäly pelaa liittoutuneilla saksalaisnäkökulman kliseiden mukaan. Juha-Pekka Viljanen Oberst Martin Hessler sai toiveensa läpi: toinen maailmansota ei lopu koskaan. Taistelukentille syntyy ymmärrettäviä vuorovaikutuksia ja pieniä pulmia. Lopuksi paikalle tuli jalkaväki, joka siivosi paikat. Esimerkiksi Afrikassa operaatio Crusaderissa brittien hyökkäystä hidastetaan vastahyökkäyksellä Tobrukin lähettyvillä. 1940-luvulla oli tosin paljon tuttuakin: Saksan johtaja unelmoi yhdistyneestä Euroopasta, Iso-Britannia pullikoi vastaan, Venäjä vaikutti ja Yhdysvaltojen presidentin päätökset herättivät huolta. Olisi mukava vain jättää heidät sinne, eivät he karkuun kuitenkaan pääse. Tämä ei ole suurta taidetta tai syväluotaavaa historiaa. Tämä on sotahömppää. Kevytsotimisen lyhyt oppimäärä Panzer Corps II:n kevytsotiminen on vuoropohjaista heksasotimista, joka noudattaa vanhoja koulun historiantuntien opetuksia. Sitten tankit tekivät läpimurron ja motittivat vastapuolen. Arvosteluversio: 1.1.15 Moninpeli: 2 don hulluutta ja isänmaan kohtaloa, kun on saanut vaikean tehtävän paasaavalta ääneltä puhelimesta. ikalla. Alun iloinen salamasotiminen Puolassa ja Ranskassa muuttuu epätoivoiseksi taisteluksi liittoutuneiden materiaaliylivoimaa vastaan. Yksiköt keräävät taisteluissa kokemusAfrika Korps ei tiennyt että Benghazista puhutaan vielä 2021. Karttojen maantiede ja taisteluiden tilanteet ovat tunnistettavia. Tykki ampuu pitkälle, heikentää puolustusta ja suojaa lähellä olevia, jolloin toistuvana tehtävänä on miettiä, missä tykki toimii kulloinkin parhaiten
Huoltolinjat pitää huomioida, mikä lisää mottien merkitystä. Yksiköiden toimintaa on viilailtu. Eli kannattaa tallentaa usein ja eri paikkoihin, koska parin kentän uudelleenpeluu on huomattavasti vähemmän rasittavaa kuin koko kampanjan. EnsimmäisesJoukkoja pitää päivittää paremmiksi. Määräajassa saavutettu voitto oli ratkaiseva, hitaampi saattoi saada arvosanakseen marginaalinen voitto. Saksan armeijassa oli osia, jotka saivat parhaat varusteet, ja niitä paremmat päivät nähneellä kalustolla sotivia joukkoja, jotka olivat olemassa lähinnä paperilla. Ilman kalliita eliittitäydennyksiä joukkojen kokemus laskee, kun kokemattomat miehet täyttävät kuluneet rivit. Lähes minkä tahansa toiminnon voi perua sitä naputtelemalla. Voi pienellä vaivalla testata, miten erilaisissa hyökkäyksissä käy. Panzer Corps II:ssa jäljellä on vain voitto ja tappio. Kampanja haarautuu edelleen tietyissä kohdissa muista syistä, ja nopeampi voitto tuo edelleen enemmän mainetta. Kiiltokuvamaista kuvaa sotimisesta lisää, ettei Panzer Corps II:seen ole mallinnettu Hitlerin mielistelyä ja poliittista suosiota, joilla pääsi pitkälle. Lopullinen vaikeus kumpuaa sen mukana kulkevan sotajoukon hengissä pitämisestä. Pakki virtaviivaista pelaamista, koska on helpompi vain perua siirto tai pari kuin pelata koko vuoro uudestaan tyhmän aivopierun vuoksi. Kun muistaa Saksan talouden kummallisuuden, kaikki käy järkeen. Kun pommikone muuttuu konfetiksi ilmapuolustuksen keskellä, voi koko episodin perua eikä sitä koskaan tapahtunut. Esimerkiksi lentokoneet palaavat vuoron alussa lentokentilleen ja tiedustelijat tukevat hyökkäyksiä. Ratkaiseva voitto kertoi melko yksiselitteisesti, että ainakaan nopeudessa ei ollut valittamista. Korsunin motin tunnuslaulu: ”I want to break free!” 59. Eniten aikaa kuluu historiallisia taisteluita kuvaavien kenttien ratkomiseen. ta ja kehittyvät, joten tappiot kirpaisevat. Äkkiseltään tuntuu hölmöltä, että ison valtion armeijan kenraalin pitää ostaa sotajoukkonsa modernissa armeijassa. Tämä luo jatkuvuutta ja ylimääräistä päänrapsutusta, kun pitää miettiä, miten voittaa nopeasti, mutta vähin vahingoin. Voiton laadulla oli merkittävä osa Panzer Generaleissa ja Corpeissa. Pelaaja vuorostaan kerää voitoista mainetta, jolla voi korjata ja kasvattaa joukkoja sekä päivittää näiden kalustoa paremmaksi. Tehtäviä on enemmän, Pohjois-Afrikka on mukana peruspelissäkin. Panzer Corps II on kuin Rubikin kuutio, jos Rubikin kuutio olisi viihdyttävä ja käsittelisi toista maailmansotaa. Perusteet ovat pysyneet, mutta hyvä voitto ei enää vaihdu veitsellä leikaten huonompaan, mikä lisää joustavuutta ja anteeksiantavuutta, mutta kampanjassa pärjäämistä on vaikeampi arvioida. Iso osa uudistuksista toimii taustalla melko huomaamattomasti. Undo helpottaa myös mekaniikkojen opettelua. Kampanja haarautui voiton laadun perusteella ja ratkaiseva voitto usein toi enemmän mainetta. Venäläiset saapuvat Berliiniin, Steineriä kaivataan. Muutama uudistus nousee ylitse muiden. Päivitykset tehdään pääosin tehtävien alussa, joten uuden taistelun alkaminen on aina hieman työlästä. Pelaamista sujuvoittaa maailman paras undo-nappula. Yksittäisen taistelun voi ratkaista melko helposti suurin tappioin, mutta silloin häviää kampanjan. Pienet muutokset Kevytsotiminen on tehty hyvin, mutta mitä uudistuksia Panzer Corps II sisältää ykköseen verrattuna. Välitallennuksia kannattaa edelleenkin tehdä, koska joskus huomaa, että Tippavaaraan on pitkä tie ja on aikaa sitten lähdetty väärään suuntaan. Pitää erikseen mainostaa loppusotaa, jossa vetäydytään kohti Berliiniä, sillä tätä juonipolkua on paranneltu. Pelaaminen ei veny kovin pahasti aamuyöhön, koska tehtävän aloitus on kohta, josta tekee enemmän mieli jatkaa myöhemmin kuin heti. Samalla pitää varustautua tulevaisuuteen
ikan muuttuminen kolmiulotteiseksi. Lähin vertailukohde nykyiseen lienevät Nintendon Fire Emblemit. Entäpä ilman nostalgialaseja. Ei oikeastaan mitään uutta, mikä on enemmän ominaisuus kuin vika. Tarjolla on iso määrä ratkaistavia taisteluita ja niihin sopivia työvälineitä, joiden käytön saa hoksata itse. ikka haittaa hieman asioiden hahmottamista. Hyvää + Paljon pientä pähkäiltävää tutuissa ja turvallisissa maailmansotakliseissä sujuvalla mekaniikalla. 60. Uudistettu ulkoasu lisää tunnelmaa. Kampanja on melkoinen kokemus. Taktisia valintoja helpottaa maailman paras undo-nappula. Parhaimmillaan Panzer Corps II on hyvinkin sujuvaa taktikointia ja toiminnallista ongelmanratkontaa. Lopputuloksena saksalainen muistelija voi kertoa torjuntavoitosta ja neuvostohistoria voi juhlia uudella Stalingradilla. VIUUH PA PA PA PA. Mukana kulkevan sotajoukon hallinnan lisäapuna on reservi. sä Panzer Corpsissa pelaajan eteen läväytettiin kartta, jossa oli paljon vahvaa liittoutuneiden kalustoa ja toivotettiin onnea. Koska joukkoja voi vaihtaa reservin ja ydinryhmän välillä, oman armeijan voi teoriassa rakentaa perinteistä jokapaikanhöylää monipuolisemmaksi. Enää ei tykki-ikoni pudota jalkaväki-ikonin osumapisteitä kahdella. PANZER CORPS 2 PANZER CORPS PANZER CORPS 2 PANZER CORPS Tervetuloa Norjaan! Ranskan läpiajo etenee. Muutoin gra. Reservi kuitenkin mahdollistaa kiinnostavia ratkaisuja ja ainakin Norjan valtaamisessa siitä oli hyötyä. Sisäinen pikkupoika lelutiikereineen saa (ehkä huolestuttavan) aitoa iloa tästä kaikesta. Taisteluissa on monesti jokin puzzlemainen jippo, joka pitää keksiä ja suureksi osaksi pitää osata liikuttaa joukot niin, että vihollinen ei pääse lyömään liikaa. Harva mietintää ja tarkkaa harkintaa vaativa peli tuntuu näin toiminnalliselta, ja ulkoasulla on suuri merkitys tähän. Panzer Corps II on 2020-luvun Panzer General. ”Aaargh! Minuun osui.” Tietenkin heksasotamittakaavalla eikä ensimmäisen persoonan jännävuoristoradalla. Panzer Corps II:n näkyvin uudistus on gra. Esimerkiksi lentokoneet sotkeutuvat helposti toisiinsa ja maastoon, ainakin naamiovärien toimivuus tulee selväksi. Sen sijaan TANKIT VYÖRYVÄT PITKIN AROJA! PRRRMM. Panzer Corps II päivittää Panzer General kokemuksen 20-luvulle yhtä hyvin kuin Panzer Corps toi sen aikanaan edelliselle vuosikymmenelle. TYKIT PAUKKUVAT! PAM! PRRKH! LENTOKONEITA! LENTOKONEITA! VIUUM. Kevytsota toimii kuin vanhoissa arvosteluissa ja mainoksissa luvattiin. Uudistettu gra. Aina ensimmäisestä maailmansodasta alkaen Viro kuului vuorotellen Saksalla tai Neuvostoliitoille. Eikä ponttonisiltaakaan tarvita ihan aina. Kamerankin saa yleiskuvan saamiseksi tarpeeksi kauas, mikä on ollut peleissä yllättävän harvinaista. Kun muistelee jotakin vanhaa peliä, jota oli hauska pelata tai johon ei aikanaan ollut varaa, on vaarana, että todellisuus ei olekaan niin hyvä kuin muistaa tai toivoi. Jatko-osassa tarjotaan muutama hyvinkin ovela kenttä. Toisaalta on suuri houkutus käyttää aina samoja joukkoja jokaisessa taistelussa, jotta ne olisivat kampanjan lopussa hyviä. Menetykset ovat lopullisia, joskin Panzer Corps II:ssa voi ostaa uusia joukkoja menetettyjen tilalle. Olo on lopulta tyytyväinen, kun henkiin jääneet joukot ovat torjuntavoittoisina Berliinin savuavien raunioiden keskellä. Esimerkiksi Korsunin motti on kokemus, jossa samaan aikaan pitää hyökätä, puolustautua ja paeta alta, kun motti rusentuu puna-armeijan puristuksessa. Mahdollisuus ruhtinaalliseen mokaan armeijan rakentamisessa ja ylläpidossa luo jännitystä hyvässä ja pahassa. ikat toimivat hyvin. Näissä on sama kaava: kehittyvä ja kasvava armeija kulkee pelaajan johtamana seikkailusta toiseen. Panzer Corps II toimii, jos haluaa toiseen maailmansotaan sijoittuvan Fire Emblemin vähemmällä dialogilla ja ilman animetyttöjä tai niille, jotka haluavat kevyen ja nätin heksasotapelin. Mainetta kuluu jo olemassa olevien joukkojen ylläpitoon ja paranteluun sen verran, ettei reservin rakenteluun tahdo riittää varoja. Huonoa . Draaman kaari on toteutunut, katharsis saavutettu ja muita isoja sanoja. Lisää samaa eikä ongelmaa Jos haluaa uudelleen kokea Panzer Generalsin huuman, Panzer Corps II toimii kuin hyvällä tavalla värittyneet muistot. 85 Panzer Generalin hienon manttelinperijän hieno manttelinperijä
Tyylin tarkkuuden lisäksi Ernest Cline on nerokas ideoiden sanallistaja. Visio Onista virtuaalitodellisuuden seuraavana askeleena ja täydellisen tuntopalautteen antajana on kirjan alussa massiivinen ja jännittävä. Meh. Tyyli on kauneutta, jota ei voi sanoiksi pukea Ernest Clinen tyylin voima on sen selkeydessä. Tarkemmin asiaa tutkittuani, Cline kertoo viime marraskuussa Entertainment Weeklyn haastattelussa ajatuksen elokuvan jatko-osasta motivoineen häntä kirjoittamaan. Testiyleisö ei hyväksynyt, että Molly Ringwaldin kaltainen teini-idoli päätyisi yhteen nörtti-Duckien kanssa, ja Ringwald itsekin sanoi, että Andien ja Duckien välillä ei tuntunut olevan kemiaa. Andien valinta Blanen ja Duckien välillä on yksi romaanin isoista kohtauksista, mutta lähtöruutuun jäädään. Juuri Waden narsistinen ylimielisyys on kirjan parasta tarjottavaa. Prätkähiiri-pahis ja kirjan muuttuminen popkulttuuriviittauksia listaavaksi (ei siis immersoivasti esittäväksi) ankeuttajaksi olivat suuri pettymys hienon alun jälkeen. huumaa olin kokenut Arthur C. Elokuva jakoi mielipiteitä vahvasta kannatuksesta pettymykseen. Kirjan juoni ei oikeastaan liity videopeleihin, vaan pelit ovat vain pieni osa seikkailua. Herätys! Kirjallisuudessa on yleensä parasta ja tärkeintä immersiivisen maailman luominen, kuten tälläkin kertaa. Wadessa oli potentiaalia Jokeriksi, mutta sen sijaan pahislaarista nostettiin punaisella tarralla merkitty alennus-Ultron. Sankarista tulikin pahis. John Hughesin nuorisoelokuvista kyseessä on suosikkini, erityisesti hienon puvustuksen ja lavastuksen takia, jotka luovat nuoruudesta kaunista fantasiaa. Onissa kosketus tuntuu aidolta, ja ruoat ja juomat maistuvat oikeasti. Wade Watts on tulevaisuuden slummihelvetissä asuva poika, jonka ainoana pakopaikkana on virtuaalimaailma Oasis. Yleensä sci. Videopelejä ja kulttile oja tarinamoottorinsa bensana käyttävä kirja sopi aidosta virtuaalitodellisuudessa unelmoiville nuorille ja myös 80-luvun entisille nuorille, joiden menneisyyden kirja pelillisti uudelleen yhteiseksi koettavaksi. Cline on selvästi tähdännyt siihen, että kirjasta tulee elokuva. kirjoissa harmillisen harvinaista. Kyyninen minäni kysyy, olivatko kirjan suuret populaarikulttuuriviittaukset (Prince, John Hughes, Taru sormusten herrasta) valittu siten, että niiden käyttö olisi mahdollista valkokankaalla. Jopa epäonnistuneessa Armadassa Clinen kirjoitustyyli oli kaunis perusta, jonka päälle tarina ladottiin halvoista lankuista. Sivuja käännellessä oli helppo kuvitella NPC-hahmojen vyöry luotuna lelumaisilla CGI-efekteillä, olihan Marvel-vyörytys tärkeä osa ensimmäisen kirjan le aversiota. Saman haastattelun lainauksesta minulle tuli huono olo: ”Stephen Spielberg auttoi minua muokkaamaan tarinankerronnan tapaani.” Sitä ei voi olla huomaamatta. Wade tajuaa itsekin myymänsä kaman riskit. Seuraava projekti on rakentaa avaruusalus, jonka avulla hän pääsee omaisuutensa kanssa köyhyydessä vellovalta maapallolta pakoon. Englannin kielessä on hieno termi: pageturner. Sitten Spielberg ottaa kirjan haltuun. Hallidayn pääsiäismunaa hamutessaan Wade kerää mainetta ja kavereita ja taistelee pahaa, maailman hallintaa hamuavaa IOI-korporaatiota vastaan. Tällainen kirja on niin immersoiva ja jännittävä, että se pakottaa kääntämään sivuja, yksi toisensa jälkeen. H arvoin luen satojen sivujen kirjoja yhdeltä istumalta loppuun, mutta Ready Player One ei jättänyt minulle valinnanvaraa. Pääsiäismunan löytänyt Wade on hetken elämänsä huipulla, onhan hänellä käytössään Hallidayn valtava ominaisuus ja tyttöystävänä ensimmäisen kirjan ihastus Samantha. Olisin halunnut, että Cline olisi vetänyt minut mukaan kokemaan tuon maailman tuorein silmin. Clarken Lapsuuden lopun kanssa, jonka seurassa aamukahdeksan vaihtui iltakahdeksaan kuin minut olisi kaapannut Pudasjärven UFO. Kirja ehkä tarjoaa hardcorea seksiä ja balrogeja (valitettavasti ei samassa luvussa), mutta ei tarpeeksi hardcoreja nörttijuttuja kaltaiselleni meganörtille. Oman lempielokuvan murjominen harmittaa. Tällä tarkoitan, että hän osaa piirtää kirjansa tapahtumat telepaattisella voimalla lukijan mieleen. Räjähdys on kirjan sivulla vain sana, eikä herätä sen kummempaa wau-efektiä. Palkintona on Oasiksen hallitsijan viitta. Century Julkaistu englanniksi vuonna 2020 suosiosta kilpailevat rikas Blane (Andrew McCarthy) ja lapsuudenystävä Duckie (Jon Cryer). Elokuvan lopussa Molly päätyy yhteen Blanen kanssa, mikä ei ollut alkuperäinen loppu. kirjan. Oni on heroiinin tavalla koukuttava virtuaalimaailma, jossa todellisuuden ja pelimaailman raja hämärtyy totaalisesti. Netissä on kritisoitu, että kirjan alussa käytetään liikaa aikaa maailman kuvailuun. Tämäkään kirja ei kertonut minusta Ensimmäistä sataa sivua ja Waden sisäistä tyhjyyttä lukuun ottamatta Ready Player Two ei ole erityisen kiinnostava. Joko kuolet sankarina, tai keksit sosiaalisen median Ensimmäinen kirja noudatti fantasiakirjallisuuden juonikaavaa teinistä taikaesineen perässä. Virtuaalinen kakka iskee tuulettimeen, kun altavastaajan sijaan Wade on hallitsijana analyyttinen hyperkiihdytetty Zuckerberg-Bezos, jonka on vaikea nähdä normaalin ihmisen ongelmia merkittävinä. Viimeksi tällaista sci. Juttua viimeistellessäni mietin, miksi edes kirjoitan kirjasta Pelit-lehteen. Loppupuolisko on täynnä isoja ja fyysisiä elokuvatapahtumia, kuten räjähdyksiä ja massiivisia lähitaisteluja. Lalli Leipäjuusto tekee paluun On miellyttävää, kuinka Cline palaa Waden hahmon synkimpiin hetkiin ja uskaltaa näyttää vallan pimeän puolen Wadessa. Ernest Clinen hienoin temppu oli yhdistää populaarikulttuuria ahmivat nörtit yhteen, sukupolvesta riippumatta. Ne ovat tuttuja ja turvallisia suurelle yleisölle, eihän Taru sormusten herrasta ole vuosikymmeniin ollut mikään pienien piirien juttu. Spoilereita seuraa, koska Ready Player Two jatkaa ensimmäisen kirjan tarinaa. Nyt on jatko-osan vuoro. kirjailijoiden . Syytän tästä sitä, että ykkönen nojasi niin vahvasti pelimaailmaan, mutta nyt kyseessä on selvästi pohja tulevalle elokuvalle. VALMIINA HOLLYWOOD-VERSIOON. Oma artikkelini oli Pelit-lehden toimituksen mielestä niin hyvä, että sitä luultiin pitkään Markus Rojolan kirjoittamaksi. Antero Kyyhky ERNEST CLINE: READY PLAYER TWO Ernest Cline kirjoitti viime vuosikymmenen hienoimman nuorten sci. Stephen Spielberg ohjasi kirjasta elokuvan, jota käsiteltiin Pelit-lehden numerossa 5/2018. Samantha häipyy, kun Wade lanseeraa Hallidayn jäämistöstä löytyneen Onin. ksaationa on keksiä niin omituinen skenaario ja niin omituisia sanoja, että tällainen viihdelukija sulkee kirjan ja laittaa Fortniten päälle. Hieman ennen puoltaväliä tarinaan astuu hohottava pahis, jota vastaan Wade ja hänen tiiminsä joutuvat taistelemaan TAI MAAILMA TUHOUTUU! Pahis antaa tiukan aikarajan ja haluaa Waden ratkaisevan Hallidayn uuden, seitsenosaisen arvoituksen. Maailman loi edesmennyt nero James Halliday, joka jätti maailmaan aarteen eli pääsiäismunan, Warren Robinettin Adventure-pelin mukaan. Selkeä kerronta on sci. Elokuva kertoo kolmiodraamasta, jossa Molly Ringwaldin näyttelemän Andien 61. Ja minä sentään harrastan lukemista. Cline säheltää kohtaukset luettelemalla nimiä ja faktoja ja kohellusta, eikä osaa kuvailla Pretty in Pinkin vahvuutta, sitä miten vaaleanpunaisen unenomaisen fantasiamaailman sisällä elokuvan hahmot elävät. Luultavasti elokuvaversiosta spielbergataan pois myös kirjan visiot virtuaalitodellisuuden seksiorgioista, joissa sukupuolet ja partnerit vaihtuvat rajattomasti. Vaaleanpunaista asiaa Ready Player Twon yksi isoista viittauksista liittyy John Hughesin ohjaamaan Pretty in Pinkiin (1986), ja sen loppuratkaisuun
Mythic Questin käsikirjoittajana toimii parhaat päivänsä nähnyt tieteiskirjailija C.W. Jakso onnistuu nostamaan Mythic Questin sukkelasta työpaikkakomediasta erinomaiseksi draamakomediaksi. Kolmikon valtapeliä hämmentää kirjava joukko sivuhahmoja. Komedia syntyy pääasiassa siitä, että toisiaan halveksivat ihmiset joutuvat työskentelemään yhdessä. Murray Abraham Ikäraja: 15 röi muistuttaa työtovereitaan 1973 voittamastaan Nebula-palkinnosta. Omana lyhytelokuvanaan toimiva jakso on kauden selkeä kohokohta. Hahmot eivät ole useinkaan pidettäviä. Esimerkiksi ensimmäisessä jaksossa Poppy päättää lisätä peliin lapion, joka antaa pelaajille mahdollisuuden muokata maailmaa. U bisoftin tuottama työpaikkakomedia Mythic Quest: Raven’s Banquet kertoo työryhmästä, joka on lukuisista henkilökohtaisista puutteistaan huolimatta onnistunut luomaan maailman suosituimman verkkoroolipelin. Tuleeko siitä studion suurin menestys vai sen ensimmäinen epäonnistuminen. Pelin monetisaatiosta vastaa häikäilemätön Brad Bakshi ( Danny Pudi). Tekijöiden kokemus näkyy kirjoituksen napakkuudessa. Ennen pitkää sarja alkaa jälleen vaikuttaa erinomaisen draamakomedian sijaan pelkästään sukkelalta työpaikkakomedialta. Miksi se ei ole näin helppoa oikeassa maailmassa. Hierarkia hiertää Apple TV+:n komediasarja on ilkikurinen kuvaus taiteellisille aloille tyypillisestä luovan nerouden myytistä. Davidin assistentiksi palkattu, mutta alituiseen Ianin puolelle asettuva Jo ( Jennie Ennis) on sosiopaatti vailla diagnoosia. Helppoja ratkaisuja Värikkäiden hahmojen ansiosta Mythic Questin parissa viihtyy, vaikkei tietäisi videopeleistä mitään. Konttorista on lainattu mokumenttimainen käsivarakuvauksen varassa etenevä kerronta, vaikka hahmot eivät riko neljättä seinää vilkuilemalla kameraan. Ainoat pelaamisesta innostuneet työntekijät, pelitestaajina toimivat Dana ( Imani Hakim) ja Rachel ( Ashly Burch), ovat luonnollisesti arvoasteikon alimpina. Eihän studion kohtalo riipu niinkään sen suunnittelemien pelien laadusta, vaan siitä, kuinka monella peräreiällä 14-vuotias striimaaja suvaitsee ne palkita. Kaikkein kiivaimmat kamppailut käydään kuitenkin pelin luojien välillä. Valitettavasti monia vitsejä vaivaa kuitenkin eräänlainen hampaattomuus. Natseiksi tunnustautuvat pelaajat voi eristää omalle serverilleen ja työntekijät alkavat saada ylityökorvausta, kun studion pomo vain jyrähtää julkaisijalle. Hyväsydäminen pelituottaja ( Jake Johnson) ja omasta pelistään haaveileva eksentrinen nainen ( Cristin Milioti) onnistuvat yhdessä saavuttamaan unelmansa vain menettääkseen kenties jotain vielä tärkeämpää. Ianin mukaan työkalu, jota ei voi käyttää aseena, ei kuitenkaan kiinnostaisi ketään. Lukuisat peliteollisuuden piirteet saavat osansa pilkasta. Luonnollisesti, koska useimmat sarjan juonenkäänteistä ovat kytköksissä nimenomaan videopelien kehittämiseen, tapahtumista saavat kaikkein eniten irti pelien tekijät, pelaajat sekä muut alaa tuntevat. Puolituntiseen on onnistuttu tiivistämään kaikki sarjan keskeiset teemat koskettavalla tavalla unohtamatta huumoria. Ei ole tarpeen tietää, miten pelistudio toimii, tunnistaakseen muiden tekemästä työstä kunnian omivan työtoverin tai itseään maailman napana pitävän pomon. Näiden kahden välissä palloilee selkärangaton tuottaja David Brittlesbee ( David Horsnby), joka yrittää turhaan luoda sopuisaa työilmapiiriä. Sarja alkaa juuri, kun Mythic Quest -pelin luonut studio on julkaisemassa ensimmäistä merkittävää laajennustaan, Raven’s Banquetia. Nuoren naisen on kuitenkaan turha odottaa saavansa kiitosta esimieheltään. Sarjan ovat luoneet It’s Always Sunny in Philadelphiasta tutut McElhenney ja Charlie Day sekä Communitya kirjoittanut Megan Ganz. Toisaalta sen jälkeen tapahtuva paluu vanhojen hahmojen pariin tuntuu väistämättä pienoiselta pettymykseltä. Longbottom ( F. Se keskittyy kahteen täysin uuteen hahmoon. Kyseessä on kuitenkin kaksiteräinen miekka. Murray Abraham), joka ei koskaan epäSaatavilla: Apple TV+ Tuotantoyhtiö: Ubisoft Jaksojen määrä: 9 Sarjan luojat: Rob McElhenney, Charlie Day, Megan Ganz Rooleissa: Rob McElhenney, Charlotte Nicdao, David Hornsby, Danny Pudi, Ashly Burch, F. Firman taiteellisena johtajana toimii Rob McElhenneyn esittämä sairaalloisen itsekeskeinen Ian Grimm. Silicon Valleyn tuo mieleen suurista persoonista koostuva hahmokaarti. Katie McElhenneyn kirjoittama viides jakso, A Dark Quiet Death, sijoittuu kokonaisuudessaan menneeseen. Huipentuma vailla loppua Pienistä puutteista huolimatta Mythic Quest onnistuu voittamaan katsojan puolelleen viimeistään kauden puolivälin kohdalla. Tapahtumat etenevät nopeasti ja etenkin dialogi on terävää. Mythic Quest ei olisi kuitenkaan mitään ilman nerokasta pääsuunnittelijaansa, Poppy Litä ( Charlotte Nicdao). Markus Rojola MYTHIC QUEST: RAVEN’S BANQUET – KAUSI 1 Mythic Quest -roolipelin fantasiamaailmassa pelaajat taistelevat toisiaan vastaan miekoilla, kirveillä ja loitsuilla. Jokaiselle annetaan kuitenkin oma pyyteettömän hyväntahtoisuuden hetkensä, jonka myötä he onnistuvat voittamaan sekä työtoverinsa että katsojan puolelleen – ainakin seuraavaan katalaan temppuun saakka. Pintapuolisesti se muistuttaa Konttorin ja Silicon Valleyn kaltaisia työmaailmaan keskittyviä komedioita. EI-PIDETTÄVÄT HAHMOT 62. Sarjassa toki käsitellään työntekijöiden ylityöllistämistä, pelaajien rahastamista sekä alaa riivaavaa naisvihaa. Kaikkein monimutkaisimpiinkin ongelmiin tuntuu kuitenkin kerta toisensa jälkeen löytyvän helppo ratkaisu
Eli jos keveys on kriteeri, Pro X Superlight on vastaus. Langaton Pro X Superlight -hiiri on pari astetta kiinnostavampi, koska se todella on superkevyt, noin 63 grammaa eli tuntuu, että kuorien sisällä ei ole mitään. Näille saa samanväriseksi seuraksi LogiKEVYESTI SININEN techin G733 Lightspeed -kuulokkeet, jotka ainakin työkäytössä ovat ihan toimivat. Lisäksi kylkiäisenä on 3,5 mm:n kuulokepiuha mobiilikäyttöön ja USB-johto lataamista varten. Mutta koska kursori liikkuu, niin ilmeisesti on. Perushiiri mikä perushiiri, rullan ja norminappien lisäksi sivussa on vain kaksi nappia eli yksi vähemmän kuin hyväksymäni minimi. Veikkasin hinnaksi noin 60 euroa, mutta sillä saisi samoista kuulokkeista vain langalliset mallit. Kuulokkeissa hinta tuntuu olevan aina suurempi kuin odotin. Mikrofoni on irrotettavaa mallia ja tuntuu olevan sama taipuisan rautalangan päässä oleva mikki kuin pelikuulokkeissa aina. Nyt ne ovat värit: G305:sta saa mustana, valkoisena, pinkinviolettina ja, kuten oma testikappaleeni, smur nsinisenä. En löydä luureista suurempaa ongelmaa, kyllä näillä kehtaa verkkopeleissä hävitä. DPI:t ja muu teknobabble ovat nykyään joka pelihiiressä tasolla, jota ei huomaa kuin mittaamalla. PC:llä käyttöön saa luurien oman softan, mutta se ei ole välttämätöntä. Se myös istuu käteeni kuin Tuukka joulupukin polvelle. Kuulokkeet toimivat langattomasti PC:llä, PS4:llä ja Nintendo Switchillä, langallisesti myös mobiilivehkeissä. KOLME KONETTA KERRALLA Hyvät kuulokkeet kolmelle eri pelikoneelle. Itse käyttö ja koneesta toiseen vaihtelu on vaivatonta. Testissä olleet langattomat versiot maksavat liki tuplasti. Paukutin kolmatta pelipäivää Arctis ykkösillä ennen kuin luureista loppui virta. Logitech G305 Lightspeed Color Collection Ovh 59,90 € Logitech G733 Ovh 149 € Logitech X Pro Superlight Ovh 149 € Nnirvi LOGITECH G305 LIGHTSPEED COLOR COLLECTION LOGITECH G733 LOGITECH X PRO SUPERLIGHT Jos olet koskaan smur annut sinistä pelismur a, niin nyt sellaisen saa. Luurien mukana tulee USB-piuha-adapteri, jonka päähän donglen voi liittää. Äänentoisto on hyvää perustasoa, samoin mikrofoni. G305 on Logitechin malliston halvasta päästä noin 35 euron langaton vikisijä. Muotoilultaan Superlight on likimain samanlainen kuin G305, nappejakin on sama määrä, eli en ihastunut perusmuotoiluun, ja nappeja on liian vähän. G305:ssa on 12K ja Pro X:ssa 16K DPI:n tarkkuus, en tiedä missä kulkee raja, että sen huomaa käytännössä. Toisaalta poikani ei ikinä mappaa hiireen mitään ylimääräistä, mikä on minusta käsittämätöntä. Siihen mennessä olin kirjanpidon mukaan pelannut yli 22 tuntia. Langattomuuden vaatima dongle on eksoottista USB-C-mallia, jotta luurit toimisivat myös Nintendo Switchissä. Minulle hiiri oli aivan liian kevyt, poikani oli samaa mieltä. Kuppien pinnat ovat mukavan pehmeät ja kankaiset, eivätkä paina rillipäätä edes pitkään pelatessa. Lähes yhtä tärkeitä on nappuloiden sijoitus ja hiiren langattomuus. 63. P elihiiressä tasa-arvoiset ykköskriteerini ovat istuvuus omaan käteeni ja tarpeeksi nappeja, koska tykkään keskittää toimintoja hiireen. PC ja konsolit tunnistavat luurit heti. Ei kateeksi käy Logitechin hiirivastaavaa, jonka täytyy keksiä uusia malleja uusilla jipoilla. Eroa näen lähinnä siinä, tuleeko mukana vaahtomuovinen ”tuhinasuoja”, Arctis 1:n mukana ei tule. Nimellisesti hiiressä on kuusi nappia, joista yksi ei tee muuta kuin vaihtaa tarkkuutta. Bonusta tulee Lightspeed-ominaisuudesta, jolla hiiri induktiolataa itseään Logitechin hiirimatolla. SteelSeries Arctis 1 Wireless -kuulokkeet toimivat mainiosti pelikäytössä. Testasin Cyberpunk-teemoitetut mallit, mutta väritystään lukuun ottamatta kuulokkeet ovat tavalliset langattomat SteelSeries Arctis 1:t. Käyttöpelihiireni on Logitech G502 Lightspeed, suosikkihiireni langaton, itselataava malli, jonka peukalonappi pitäisi olla joka hiiressä vakio. Korvissani äänentoisto on parempi kuin mikki, joilla pölinäni kuulostaa nasaalilta teiniltä. Tai sitten voi ottaa tosi kevyesti. Peruspelikuulokkeina sattuvat olemaan nyt Astrot, joissa lataustelakka näyttää akkumäärää koko ajan, joten ”ongelmani” saattaa olla ihan vain tottumuskysymys. Vian on oltava mikissä. Varsinainen akkukesto on erinomainen. Perusdesign on toimiva: luureissa on muovikupit ja -sangat, joissa tuntuu olevan vahvikemetalli sisällä. KONEHUONE Tuukka Grönholm STEELSERIES ARCTIS 1 WIRELESS S teelSeries Arctis 1 -luurit ovat pelikäyttöön suunnitellut langattomat kuulokkeet mikrofonilla. Ainoa käytettävyysheikkous on akkujen tila, sillä itse luureista sitä ei näe mistään. Äänentoisto langattomana on hyvä ja viiveetön. Vain Xbox-tuki puuttuu. Keveys on kaksiteräinen miekka. Hyvänä kakkosena tulee kallis Logitech G930, jossa ei ole muuta vikaa kuin nappuloiden sijoittelu
Olisi luullut tavallisen katutallaajankin kiinnostuvan, mutta ei, ostoskasseihin asti se ei ole solahtanut. Suomalaisella sarjakuvalla menee hyvin! Ja huonosti. HEE HEE HEE! KLASSIKON PALUU: Tatulla ja Patulla on syytä huutoon, sillä Kovaa menoa kiskoilla myi viime vuonna enemmän kuin vuoden myydyin Ankka-taskari! Fingerpori on suosionsa ansainnut. Jotenkin uskon ja toivon, että esimerkiksi Avi Heikkisen Valotusaika olisi vielä viime vuonna myynyt sen verran, että listasijoitus olisi ollut itsestäänselvyys. TAIDETTA JA KAUPPATAVARAA Paljon onnea palkituille! Sillä onnea he kaupallisen osaamisen lisäksi tarvitsevatkin, mikäli mielivät saada palkittuja kirjojaan kaupaksi myös täällä Suomessa. Ja sehän on tietysti Aino Havukaisen ja Sami Toivosen uusin Tatu ja Patu -kirja Kovaa menoa kiskoilla. Listalle olisi suonut nousevan edes yhden aikuisemman sarjakuvan, sillä niitäkin julkaistiin. Kyseessä on One-Punch Man, jonka senkin myyntimäärä jää jo puoleen sijalla 19 olevasta Ankka-taskarista numero 494. Kustantaja on luokitellut sen vanhan kaavan mukaan lastenkirjaksi, vaikka tämä osa Tatua ja Patua onkin silkkaa sarjakuvaa. Siis mitä. Pitäisi olla, sillä Marko Tiainen on tehnyt taas hyvää ja arvokasta työtä tekemällä Suomen sotahistoriaa tutuksi myös minulle, sillä ostin taannoin kirjan kioskilta oikein omalla rahalla. Enkä mielestäni tehnyt edes merkittävää myyntityötä, olinhan niihin aikoihin jo siistissä kuukausipalkkaisessa sisähommassa. Sisään tunkee siis oikea... Palkitun Tiitu Takalon uusin, Memento mori, on listalla jaetulla yhdeksännellä sijalla, jonne se on päässyt vain hieman yli tuhannen kappaleen ilmoitetulla myynnillä. Muutoin suomalaisten sarjakuvien lista on sanomalehtisarjoista koottujen alppareitten hallintaa, Fingerpori ja Kamala luonto kärjessä. https://kustantajat.. Osa kustantajista on jostain syystä jättänyt kirjoja ilmoittamatta ja esimerkiksi netin yhteisrahoituksella kustannettuja alppareita ei näillä listoilla näy. K E K S I N T Ö H E LV E T I S TÄ ! Kun Mikko Kukkanen tuo kotiin ensimmäisillä omilla kesätienesteillään hankkimansa henkilökohtaisen ATK-laitteen, häntä odottaa yllätys... Ankka-taskarit ovat niin suosittuja, että niistä kannattaa kirjoittaa tietokirjojakin. Itselleni mieleen nousee Ada Macaossa, Usagi Yojimbo, Hopeasur ari, Caravaggio, Berliini, Corto Maltese, Bois-Mauryn tornit, Portugali… Kotimaisten alppareitten lista on vieläkin murheellisempi. Ja tuo helvetin rakkine tulee tähän taloon vain minun kuolleen ruumiini yli!!! Onko selvä, herra Kukkanen?!! Selvähän se... Sinne on tuupattu ilmeisesti vain Juha Vuorisen Marbellan miljartööri-iskää – mikäli uskomme viime vuoden myydyimpien pokkareiden listaa. Memento mori on viime vuoden pysäyttävin kirja, josta on ollut kehuvaa juttua kaikkialla. Mutta tällä kerralla keittiöön porisevien patojen ääreen onkin oikeaa tungosta, kun alamittainen ipilisko raahaa kotiin kaikkea, mitä ojasta löytää. V uoden alussa Tiitu Takalon albumi Minä, Mikko ja Annikki palkittiin Ranskassa Grand Prix Artemisia -palkinnolla. Vakavaksi vetää Suomen Kustannusyhdistyksen julkaisemat kirjojen myyntitilastot viime vuodelta ovat sarjakuvien osalta synkkää luettavaa. Ensimmäinen japanilainen mangasarja tulee vastaan vasta sijalla 20. Perinteisistä kustantajista Revontuli-kustantamon sotasarjikset ovat yleensä olleet listoilla, koska niitä myydään suurelle yleisölle lehtipisteissä, mutta viimevuotista Kohtalona sota -kirjaa ei listalla ole. /tilastot/bestsellerit Wallu RUUDUN TAKAA HEE HEE HEE! Suosikkinoitasihan se tässä taas keittelee karvaista kärmeslientään, jolla aikoo suolesi ja sisuskalusi kohta tukkia. Silloin muinoin 1900-luvulla, kun itse aloitin omakustannesarjakuvilla sekä painokset ja että toteutuneet myynnit olivat joka kerta 1 000 – 2 000 kappaleen suuruisia. Sen jälkeen Ranskan suurin ja kaunein sarjakuvatapahtuma Angoulêmessa palkitsi Kuti-lehden Jätti-Kuti-antologiakirjan parhaana vaihtoehtosarjakuva-albumina. Ulkomaisten alppareitten lista on yllätyksettömästi Aku Ankka -taskareita täynnä, mutta niidenkin myyntiluvut ovat pudonneet vain murto-osaan aikaisemmista kultaisista vuosista. Wallu 64. Eikä siellä myöskään ole perinteisiä omakustanteita. Nämä Legendat-sarjan sota-alpparit ovat ilmeisesti lepovuorossa, kun niitä ei listoilla näy. Valoa synkkyyteen Onneksi some-keskusteluista on paljastunut, että kaikki ei kuitenkaan ole siten kuin tilastot näyttävät. Oi aikoja. Siltä nimittäin puuttuu se myydyin suomalainen sarjakuva kokonaan. Kyseinen myyntihitti löytyy yllättäen lastenkirjalistan puolelta kakkossijalta ihan kohtuullisella Ankka-taskaritkin pesevällä myyntimäärällä. Tässä jo tämän vuoden ensimmäinen kooste. Kioskikirjojen kuninkaasta kertoo Suomen pääankisti Timo Ronkainen. Mangaakin listoilta löytyy, mutta vain yhden iskun verran. Kovin on yksioikoista väkeä tämä sarjakuvia ostava ”suuri yleisö”
Markus Lukkarinen on taantunut 20 vuodessa puhtaasta PC-pelaajasta epämääräiseksi sekakäyttäjäksi. Argh! Kevät koittaa, mutta ristiriitaisista tuntemuksistani huolimatta addiktioni elää ja voi edelleen hyvin. Myös sosiaalinen ulottuvuus on hoidettu mallikkaasti: 30-henkiset allianssit ovat sopivan kompakteja yhteisöjä, joissa paiskitaan hommia yhteisten tavoitteiden eteen. Vaikka kesä vaihtui syksyyn, koukku ei irronnut kitalaesta. Metatietoa on paljon, pelitasapaino elää päivitysten ja uusien hahmojen myötä. IMPERIUMIN UHRI MARKUS LUKKARINEN Palkinnot piti ansaita tehtäviä suorittamalla, joten minua ei voinut edelleenkään laskea euroja holtittomasti mobiilipeleihin kylvävien valaiden joukkoon. Small Giant Games tietää, mistä naruista vetää, sillä sankarit kehittyvät hitaasti ja ruuhkavuosia elävän pelaajan arvokkain resurssi on aika. Tai ”muutaman”. Ylimääräisenä bonuksena nämä mainokset tietysti tungetaan tukikohdan käyttöliittymän reunoille, vaikka olen maksanut pelistä. Olin viettänyt Empiresin parissa niin paljon aikaa, että vitosen pulittaminen kuukausipassista tuntui perustellulta. Minusta tuli addikti. Alati laajeneva sankarikirjo, hahmojen monipuolinen kykyvalikoima ja tiuhaan vaihtuvat tehtävät pitävät mielenkiintoa yllä. Pelaaminen oli vaivatonta, etenemistä tapahtui jo viiden minuutin sessioiden aikana. Kehitin tukikohtaani ja sankaritiimiäni pikkuhiljaa paremmaksi, löysin mukavan peliporukan, tahkosin antaumuksella päivittäistehtäviä ja viikkohaasteita. Aloitin seikkailun core-pelaajan vankkumattomalla itseluottamuksella ja uskoin olevani immuuni mikromaksujen houkutuksille. Tasaväkisten joukkueiden taisteluissa tuurilla on merkitystä, mutta yhtä tärkeitä asioita ovat ryhmäkoostumus ja sankareiden synergiaetujen ymmärtäminen. Kalleimmat diilit tarjoavat oikotien onneen ja sankarinsa saa kehitettyä hetkessä korkealle tasolle. Freetoplay-pelit olivat minulle toki tuttuja jo entuudestaan, olinhan pelannut jossain määrin Pokemon Gota ja Disc Golf Valleyta, mutta en voinut kutsua itseäni edes satunnaiskäyttäjäksi. Kuulkka poja! Mää ole vissi valaskala! Kuukausien pelaamisen jälkeen päätin raottaa kukkaroani. Olen saavuttanut viimein myös rauhan mikromaksujen suhteen: jos eteeni osuu houkutteleva tarjous, voin maksaa siitä silloin tällöin muutaman euron. Olisin voinut tyytyä ilmaispelaajan palkintoihin, mutta halusin saada uuden hienon avatarin ja arvokkaat päivitysmateriaalit – olinhan juuri saanut ensimmäisen viiden tähden tulisankarini maksimitason kynnykselle. 65. Sankarijoukkoni vahvistuu päivä päivältä ja edistymisen tunne on edelleen vahva. Suomalaisen Small Giant Gamesin kehittämä peli on syystäkin miljoonahitti. Yleensä istunnot venyivät kuitenkin selkeästi pidemmiksi. Markkinointi on todella aggressiivista: aina kun Empiresiin kirjautuu, ruudulle lävähtää päivän tarjous, joiden hinnat vaihtelevat parista eurosta yli sataseen. Small Giant Games heittää silmille jatkuvasti uusia houkutuksia. K uten kaikki addiktiot, tämäkin riippuvuussuhde alkoi viattomasta kokeilusta. Simppelit pelimekaniikat kätkevät alleen yllättävän syvällisen kokonaisuuden ja Puzzle Quest -vibat ovat vahvat. Tilanteeni kehittyi äkkiä huonompaan suuntaan. Vakuutin itselleni, että en sortunut payto-winiin, sillä kuukausimaksulla sai käyttöönsä toisen rakentajan tukikohtaan ja päivittäiset, aikaa säästävät palkinnot. Syykin on selvä: Empires & Puzzles kutittelee minua juuri oikeista makuhermoista. Sorruin mobiilipeliin. Pari viikkoa myöhemmin ilmiö toistui: maksoin kympin Path of Valor -passista ja tunsin oloni likaiseksi. Eihän. Mestari, anna minulle anteeksi, sillä olen tehnyt syntiä. Saatoin upottaa kampanjaan, PVP:hen ja titaanitaisteluihin tunnin poikineen. Genrehybridi sekoittelee Bejeweled-henkistä timanttien poksuttelua roolipelielementteihin ja tukikohdan hallintaan. Empires & Puzzlesin myötä tilanne muuttui dramaattisesti viime kesänä. Vasen koukku leukapielestä sisään Yleensä kyllästyn mobiilipeliin kuukaudessa tai parissa, mutta Empiresissä oli jotain erityistä
Sankarit käyttävät yli 80:tä mariomaista asua, jotka tuovat heille erilaisia kykyjä ja hyökkäyksiä. Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 14. Runsaasti yksinja moninpelivaihtoehtoja sisältävää pelimoodipatteria boostataan julkaisun jälkeen tietysti uusilla hahmoilla ja taisteluareenoilla. SARJOJEN HENGÄHDYSTAUKO Kevään korvilla kannattaa julkaista myös kokonaan uusia pelejä, sillä ne eivät jää tuttujen sarjojen jatko-osien jalkoihin. Balan Wonderworld (PC, PS4/5, Xbox One/Series X, Switch) Kun 3D-tasoloikkaseikkailun tuotantoa johtaa Yuji ”Sonic” Naka, projekti tuskin kaatuu ainakaan kokemuksen puutteeseen. räiskinnän tehtäviä tahkotaan maksimissaan kolmen pelaajan tiimeinä vapaaseen hyppää mukaan, hyppää pois -tyylin. 1.4. Tarkasta piirrosgra. ikasta tunnettu Guilty Gear Strive näyttää pelattavalta animaatiole alta, sillä erikoishyökkäysten kamera-ajot ovat eloisia. Anomalia antaa aikaa, tulta, tekniikkaa ja seismisiä voimia kontrolloivia superkykyjä sekä ihmisille että Enochin asukkaille. Leon tai Emman mukana voi olla kolme pukua kerrallaan. Isopääsöpö sankariparivaljakko Leo Craig ja Emma Cole seuraavat maestro Balania musikaaliseen maailmaan, jossa mielikuvitus ja todellisuus sekoittuvat. 9.4. Räyhäkkään sci. Outriders (PC, PS4/5, Xbox One/Series X) Muukalaisplaneetta Enochin kolonisaatio tyssäsi Anomaliana tunnettuun massiiviseen energiamyrskyyn. Supervoimien ohella käsitellään tuliaseita gearsmaiseen suojaräiskintätyyliin. HUHTIKUUTA. 26.3. Guilty Gear Strive (PC, PS4/5) Taistelu arcademätkintöjen kruunusta kiristyy, kun komea Guilty Gear Strive saapuu areenalle. TULOSSA 66
Yhdelle territoriolle mahtuu vain yksi kaupunkikeskus, mutta sitä laajennetaan aina metropoliksi asti – resursseja ovat ruoka, kulta, teollisuus, tiede ja vaikutusvalta. Amplitude Studiosin 4X-pelissä johdetaan paimentolaisista kehittyvää sivilisaatiota satunnaisella virtuaaliplaneetalla. Tekniikka on päivitetty kokonaan, pelisysteemit tarpeen mukaan. Deathloop (PC, PS5) Salamurhaaja Colt on joutunut ja juuttunut todella erikoiseen aikalooppiin. Humankind (PC, Stadia) Civilizationin haastaminen on vaikeaa, mutta ei mahdotonta. 67. Kylää johtaa liki kolmemetrinen hieno leidi, herttuatar Alcina Dimitrescu. 22.4. Paketti sisältää kolme ensimmäistä Mass Effect -toimintaroolipeliä remasteroituna ja mukana ovat myös melkein kaikki delsut. Eliittisotilas Shepardin tehtävänä on yhdistää galaksin riitaisat rodut yhteistä vihollista vastaan – avaruuden pimeistä kolkista saapuvat Reaper-koneet uhkaavat kaikkea elollista. Returnalissa avaruuspilotti Selene yrittää selvitä hengissä muukalaisplaneetalla. Pelillistä inspiraatiota on haettu mainiosta nelososasta ja kuuden pelaajan nettimoninpeli hoidetaan Resident Evil RE:Verse -moodissa. 21.5. Coltin pitää tappaa ennen keskiyötä kahdeksan näennäisen ikuisesti bilettävää kohdetta – jos Colt myöhästyy tai kuolee, looppi alkaa Blackreefin saarella uudestaan, mutta vain Colt muistaa edellisen loopin tapahtumat. Ja epäonnistuu siinä, mutta aloittaa aina uudestaan. 14.5. Resident Evil Village (PC, PS4/5, Xbox One/Series X) Ethan Wintersin elämä menee taas todella oudoksi, kun Chris Redfield kidnappaa hänet kummalliseen itäeurooppalaiseen kylään, jossa on hyytävä linna ja zombeja, eikun hetkinen, vampyyreja. Returnal (PS5) Jättimäisiä lonkeromonsuja! Synkkää Science Fictionia! Luotihelvettielementeillä boostattua nopeatempoista 3D-räiskintää! Mainitsinko jo lonkerot. Jokaisella kuudesta aikakaudesta valitaan kymmenestä yhteiskuntatyypistä. Mass Effect Legendary Edition (PC, PS4, Xbox One) Tervetuloa takaisin, komentaja Shepard, teitä onkin jo kaivattu. Arkane ”Dishonored” Studiosin toimintaseikkailussa Coltin pitää keksiä oikea tappojärjestys ja -tavat, että murharani lopulta onnistuu. 30.4. 7.5. Suomalaisen Housemarquen aikalooppiräiskinnän (ainakin) runsaan kuukauden viivästys ei haittaa – hyvää, tai ainakin lupaavaa jaksaa kyllä odottaa
PAL. /tilaa VERTAILU TESTIEN IKONI HIFIMAAILMA ESITTELEE UUSIMMAT TUOTTEET, TESTAA, VERTAILEE, RAPORTOI JA NEUVOO.. VKO 2021-15 60 93 54 -2 10 3 TILAA OMASI KATSO TARJOUS: hi maailma
KEVÄÄN MUODONMUUTOS DEMONIEN TAPPAJA NIOH 2 LYKANTROOPIT LUONNON ASIALLA WEREWOLF-APOCALYPSE: EARTHBLOOD SAM & MAX KEITÄ HE OLIVAT. VALHEIM YLLÄTTÄJÄ SAGAVASEMMALTA TAAS TÄÄLLÄ Turrican Mario World 3D SOTAA KAIKILLE Panzer Corps 2 Salamurhaaja HITMAN 3 SIENIPILVEN VARJOSSA KOLME KERTAA YDINSOTA T u rr ic a n ja m u u t tu rr ip e lit S a m & M a x H it m a n 3 3/2 02 1 Maaliskuu 2021 . 9,90 € 7 ,90. 9,90 € Maaliskuu 2021 . MISTÄ HE TULIVAT