H ir v iö n m e ts ä st y st ä . DYING LIGHT 2: STAYING HUMAN KULKUTAUTISIA KARKUUN KATTOJUOKSULLA ELDEN RING FANTASTINEN FANTASIA P e lit 3 . M e st a rit a re e n a lla Maaliskuu 2022 . 10,60 € JUHLANUMERO 3/2 02 2 158303_.indd 1 24.2.2022 19.43.06. MUILLAKIN ON SYNTTÄRIT XBOX 20 VUOTTA LUKIJAT VALITSIVAT KAIKKIEN AIKOJEN PARHAAT PELIT 30 VUOTTA JUHLAJUTTUJA: SIELUNSA MYYNEET KERTOVAT ARVOSTELUJEN KÄTKETYT SALAISUUDET HORIZON FORBIDDEN WEST NAINEN VASTAAN KONEET FINAL FANTASY XIV: ENDWALKER PÄÄTTYIKÖ TARINA
158403_.indd 2 23.2.2022 18.23.05
158403_.indd 3 23.2.2022 18.26.56
/asiakaspalvelu 325 numero 31. KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Risto Karinkanta, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Juha-Pekka Viljanen, Ville Wikström 24 38 Horizon Forbidden West Final Fantasy XIV: Endwalker Ajassa 7 Pääkirjoitus: Juhlapelit Tuukka Grönholm 8 Kaikkien aikojen parhaat Pelit-pelit Tuukka Grönholm & lukijat 12 Avustajien parhaat Pelit-pelit Tuukka Grönholm & Team Pelit 14 Minun Pelittini: Origin Story Team Pelit 20 Kirjoittamisesta Nnirvi 23 Nnirvi: 30Rocks Nnirvi 41 Final Fantasy XIV: Seuraavat kymmenen vuotta Juho Penttilä 48 Mestarit Areenalla Tuukka Grönholm 74 Xbox 20 vuotta Ville Wikström 80 Ruudun takaa Wallu 81 Välivuosi Tuukka Grönholm 82 Tulossa Pete Heikkinen Pelit 24 Horizon Forbidden West Markus Rojola 28 Dying Light 2: Staying Human Nnirvi 32 Elden Ring Riku Vihervirta 36 Monster Hunter Rise Juho Penttilä 38 Final Fantasy XIV: Endwalker Juho Penttilä 42 Gran Turismo 7 Pete Heikkinen 44 Dungeon Encounters Johannes Valkola 46 Expeditions: Rome Samu Ollila 4 158304_.indd 4 24.2.2022 17.40.48. www.fokusmediatilaus.. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA Kroonpress Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.
32 28 36 42 Elden Ring Dying Light 2 Monster Hunter Rise Gran Turismo 7 50 Windjammers 2 Johannes Valkola 52 Ghost Recon Breakpoint: Red Patriot& Operation Motherland -DLC:t Markus Rojola 54 Mount & Blade: Bannerlord 2022 Riku Vihervirta 58 Voice of Cards: The Isle Dragon Roars & Nier Reincarnation Antero Kyyhky 64 Decisive Campaigns 4: Ardennes Juha-Pekka Viljanen 68 Little Big Adventuren syntymä, kuolema ja yllättävä paluu Lassi Hietala 72 Distant World 2 Nnirvi 73 Galactic Civilizations 4 Tuukka Grönholm Teemoja Juhlan huminaa 8 Kaikkien aikojen parhaat Pelit-pelit Tuukka Grönholm & lukijat 12 Avustajien parhaat Pelit-pelit Tuukka Grönholm & Team Pelit 14 Minun Pelittini: Origin Story Team Pelit 20 Kirjoittamisesta Nnirvi 23 Nnirvi: 30Rocks Nnirvi 81 Välivuosi Tuukka Grönholm AAA mitä pelejä! 24 Horizon Forbidden West Markus Rojola 28 Dying Light 2: Staying Human Nnirvi 32 Elden Ring Riku Vihervirta 36 Monster Hunter Rise Juho Penttilä 38 Final Fantasy XIV: Endwalker Juho Penttilä 42 Gran Turismo 7 Pete Heikkinen 5 158304_.indd 5 24.2.2022 17.41.06
– 18.9. – 1.5. • MEMORY LIMITS 6.5. KEVÄÄN NÄYTTELYT SUOMEN PELIMUSEON STUDIOSSA 158305_.indd 6 23.2.2022 19.30.02. SUOMEN PELIMUSEO ALAVERSTAANRAITTI 5, TAMPERE | PUH. • MIELIKUVITUKSEN MAANTIEDE – PELAAMINEN JA KARTAT 7.6. 03 5656 6966 | LIPUT 14/7 € | VAPRIIKKI.FI | AVOINNA TI–SU 10–18 TERVETULOA PELAAMAAN! • SUOMALAISEN PELIJOURNALISMIN MIKROKIVIKAUSI 10.2. – 5.6. Yhdeksän eurooppalaisen taiteilijan teokset Nintendo Game Boy -käsikonsoleissa
Juhlavuoden kunniaksi kirjoitamme joka numeroon ainakin yhdestä kotimaisesta klassikosta tai tekijästä. 7 158306_.indd 7 24.2.2022 17.43.48. Tarkoitus on juhlia koko vuosi ja toivottavasti 30 seuraavaakin, sillä High Scoret on tehty rikottaviksi. Juhlan kunniaksi lukijatkin päästetään vaihteeksi ääneen, lukijoiden äänellä ja äänillä valittiin kaikkien aikojen paras peli. Pelimuseo on museokeskus Vapriikissa Tampereella. Lehden alkuperäinen päätoimittaja Tuija Lindén ja toimittaja Niko Nirvi loivat suuntaviivat, joita lehti noudattaa edelleen. PÄÄKIRJOITUS PELIJOURNALISMIN ALKUTAHDIT PELIMUSEOSSA P elit-lehti täyttää tässä numerossa 30 vuotta, mikä on kansainvälisessäkin pelimediassa huippuharvinainen tulos. Vaikka lehden syntyessä 90-luvun alussa peliteollisuus tarkoitti Suomessa lähinnä jälleenmyyjiä, vuosikymmenien aikana kotimainen peliteollisuus on kasvanut lukiolaisten puuhastelusta kokonaiseksi viihdeteollisuuden alaksi. Voittaja ei juuri yllättänyt, listalla esiintyy odotetusti myös Apinasaari, mutta muu kärkikymmenikkö sitäkin enemmän. Olen saavutuksesta ylpeä, vaikka olen siihen aika viaton. Tässä numerossa arpa osui Seppo Suorsan Areena-sarjaan, joka nousi kaikkien aikojen peli -äänestyksessä Slicks ’n’ Sliden rinnalle kisaamaan sijoituksista TOP 100:ssa. 30 vuodessa prosessi ehtii vakiintua, joten nykyään toimituksessa Nikon kanssa lähinnä kääntelemme peräsimestä suuntaa, ja avustajakunta tekee parempia juttuja kuin tilasimme. Sankaritilaajien lisäksi kiitän myös tinkarisalaajia. Pyysin Kriina Rytköseltä jotain ideaa juhlanumeron kanteen ja hän teki kansikuvan, joka vetää suoran linjan ensimmäisen numeron Apinasaarelta tämän numeron Horizoniin. Pelit ovat vain lehden teema. fissä on luettavissa TOP 10 laajempi kärki. Ei hullumpi suoritus peliltä, jonka ensimmäinen versio tehtiin liki sisäpiirivitsiksi. Kiitos kaikille niille, jotka ovat pysyneet mukana lehden koko 30 vuoden taipaleen ajan. Nikon lisäksi lehden alkuperäisistä tekijöistä Puupää-hatulla palkittu Wallu kirjoittaa edelleen Ruutua. Lisäksi osa nykyisestä avustajakaartista esittäytyy Origin Story -osuudessa juhlanumerossa. Evp-avustajien nykyseikkailuja on tarkoitus raottaa seuraavissa numeroissa. Suorituksesta malliesimerkki on myös juhlanumeron kansi. Pääpaino on paperimedian kultakaudessa (sanavalinta on museon) ja mukana on muistoja myös Pelit-lehden historian varrelta. Vapriikissa on vappuun asti nähtävillä suomalaisten pelitoimittajien muistoihin ja kertomuksiin perustuva Suomalaisen pelijournalismin mikrokivikausi -näyttely. Saavutukseen ei ole pystynyt kovin moni lehti ennen Pelittiä ja vielä harvempi todennäköisesti yltää Pelit-lehden jälkeen. Ideana on kirjoittaa peleistä ja niitä ympäröivästä todellisuudesta monipuolisesti, monesta näkökulmasta ja kiinnostavasti. Pelit. PELIT 30 VUOTTA PÄÄKIRJOITUS Suomen pelimuseolla voi käydä ihmettelemässä suomalaisen pelijournalismin alkutahteja. Näyttelyssä on muun muassa Niko Nirvin toimittajauran kirjoituskone MikroBitti-kaudelta
J uhlavuoden kunniaksi toimitus päätti selvittää, mikä on Pelit-lehden aikakauden paras peli. Witcher 3:n menestys on mielenkiintoista, sillä se on koko kärkikymmenikön tuorein peli. Tehtävien loput ja tarinan kuljetus viehätti monia muitakin äänestäjiä. Kaikkiaan ääniä annettiin yhteensä 2 401. Äänestyksen eniten toistunut rivi sisälsi vain yhden pelin ja sekin toistui vain vaivaiset seitsemän kertaa. Mikkosen huomio tiivisti äänestyksen todellisuuden, sillä muidenkin Witcher-äänestäjien rivi oli hyvin roolipelipainotteinen. Tuskin pelaisin enää nykyään ilman niitä muistoja. Kun äänestetään, tulos kertoo enemmän äänestäjistä kuin todellisuudesta, mutta kaikkien aikojen parhaan pelin äänestyksessä osuttiin kerrankin oikeaan. Witcherissä toistuu useampi äänestyksessä menestynyt genre: roolipeli, avoin maailma, tarinallisuus ja yksinpelivetoisuus. FFVII määritti lapsuuteni. ”Valmiissa” ehdokaslistassa oli lopulta 307 valmiiksi nimettyä ehdokasta, mutta avoimeen Joku muu, mikä -kohtaan äänestäjät keksivät vielä 226 peliä lisää. läisten suosikkeja. Kaikkien aikojen peli -äänestys veti selvästi paremmin kuin vuoden peli -äänestys. Witcher 3 ei tuonut vain ruutuun uutta sivutehtävien, hahmojen ja DLC:n standardia vaan kokonaisen maailman. Kukaan ei myöskään äänestänyt yhdellä lapulla kärkikolmikkoa Witcher 3, UFO ja Fallout 2. Myös Minttu Laarin lempigenre vaikuttaa selvältä: “Final Fantasy VII, Witcher 3: Wild Hunt, World of Warcraft: Kaikki kolme ovat aikanaan räjäyttäneet tajunnan ja vieneet pelaamisen uudelle tasolle. Osaksi toki kiitos kirjasarjalle ja parille ensimmäiselle pelille, jotka ehtivät rakentaa maailmaa, juonta ja hahmoja eeppiseen loppuun”, kommentoi nimettömäksi jäänyt vastaaja. Wanhoista peleistä parhaat muistot ovat niistä, joita pelattiin kavereiden kanssa”, sanoo Heikki Mikkonen, mutta äänesti silti kolmikkoa Fallout, Witcher 3: Wild Hunt ja Ultima Underworld 2. 30+ insinööri sai taas puristaa ohjainta intoa tihkuen, ja rakkaus peleihin heräsi puolihorteestaan uuteen kukkaan. Peleistä kaksi oli useammassakin, mutta kolmas oli aina jokin nimi kärkikolmikon ulkopuolelta. Ensi kerralla mennään siis pelkästään sillä. Kovaa kyllä iskivät myös C&C, Wolfenstein 3D, Doom, Deus Ex, System Shock 2, Diablo. Vaikka pelkästään Steamissa ilmestyy noin 10 000 peliä vuodessa, parhaan pelin äänestyksessä sai valita maksimissaan kolme eri peliä noin vuodesta 1992 asti. Iskevimmät pelit näyttivät kuitenkin olevan tarinavetoisia roolipelejä. Mielenkiintoisinta oli, että 94 prosenttia äänesti täysin uniikkia riviä, jota ei ollut kenenkään muun äänestyslapulla. Bloodborne herätti lapsuuden tuntemukset. Äänestyksen säännöt olivat julmat. Pelin jälkeen Sapkowskin kirjasarja oli pakko lukea, ja siitä tuToimitus ja lukijat 1 2 3 8 158834_.indd 8 24.2.2022 14.36.11. Useimmiten esiintyneeltä lapulta löytyi pelkästään Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. ”Nyt ahdisti kolmen pelin valinta enemmän kuin olisi etukäteen uskonut. Hyviä pelejä on paljon, mutta vain osa vie palan sielusta mennessään.” ”On hyviä pelejä, joita muistelee lämmöllä, ja sitten on pelejä, joita ei verrata muihin peleihin, vaan muihin etappeihin ja merkkipaaluihin elämässä. Kuten Sid Meier sanoi: ’Peli on sarja mielenkiintoisia päätöksiä’”, kiteyttävät Sampo Muhonen ja Sid Meier tärkeän pointin Witcherin vetovoimasta. Äänet annettiin listavaaleissa, jonka listalle oli kerätty vuoden peli -äänestyksissä pärjänneet, muiden vastaavien äänestysten kärki ja lisäksi pelit.. Viesti oli aika selvä: jokaisella on ikiomat suosikkinsa. Hahmonkehitys, taistelut ja käyttöliittymä jättävät toivomisen varaa, mutta pelin vahvuudet peittävät ne täysin alleen”, tiivistää Toni Hilden ja tulee toistaneeksi myös toimituksen virallisen kannan. Parempaan tuskin pystytään koskaan. ÄäniKAIKKIEN AIKOJEN PARAS PELI LUKIJOIDEN VALINTA saalis ylitti tuoreen vuoden peli -äänimäärän jo ensimmäisen viikonlopun aikana, minkä jälkeen tahti selvästi hiipui. Kisan kärjessäkin Witcherin kanssa samalta vuosikymmeneltä on vain Dark Souls, vaikka siinä on parempi taist… Toimitus on ylistänyt Witcheriä niin moneen kertaan, että annetaan lukijoiden tehdä se vaihteeksi. Yritetääs vielä: ”Witcher 3 itketti ja nauratti, jopa hämmästytti välillä. Valtaosa äänesti kolmea eri peliä, eikä yhden pelin perusteella pystynyt päättelemään vielä mitään kahdesta muusta valinnasta. Roolipeli oli myös kisan selkein ennakkosuosikki, sillä se on napannut ykköspaikan myös Pelit.. ”The Witcher 3: Wild Hunt on moderni roolipeliklassikko, jonka vahvuuksia ovat todella hyvin kirjoitetut hahmot, tarinat ja tehtävät, sekä upea seikkailuun kutsuva fantasiapelimaailma. Hajonta oli jopa odottamattoman laaja. Eniten ääniä meni hukkaan Kaikkien Pelit-aikojen paras peli on CD Projektin Witcher 3: Wild Hunt. ”Se on paras pelaamani roolipeli, sillä yksikään tekemäni ratkaisu ei tunnu pakotetulta tai tyhmältä. -foorumin äänestyksissä
UFO:n alkuperäistä taikaa ei ole pystytty 30 vuodessa korvaamaan, vaikka yritystä on ollut. Se on juuri UFO:n suosion juurisyy. Siinä ei voi edes vahingossa ampua eri vihollista kuin tähtäsi tai omaa jäbää. Final Fantasy VII:n kohdalla toistuu myöhemmin sama tarina. Miten käy sijoitukselle jatkossa, jos Baldur’s Gate 3 paljastuukin moderniksi hitiksi. Fallout 2 (1998) 9,6 % 4. En kadehti sitä, kenen on paras valittava, joten voittakoon eniten ääniä saanut sitten”, Toni Kämppi pohtii ja osoittaa listallaan, että hän tietää peleistä enemmän kuin äänestyksistä. ”Fallout osuu suomalaiseen, melankoliseen mielenmaisemaan. Erinomainen valinta toki, mutta ei faktisesti oikea. rman seuraavista 9 158834_.indd 9 24.2.2022 14.38.04. Mielenkiintoinen tarina, toimiva käyttöliittymä, huikean hienosti kirjoitetut pelihahmot ja kaikki muu tekevät tästä pelistä yhden kautta aikain parhaista”, Osmo Suominen avaa kommenteissa usein toistuvaa teemaa. Interceptorit saattoi koska vain käskeä minne vain, mikä antoi valtavasti taktikointimahdollisuuksia. Witcher 3: Wild Hunt (2015) 14,3 % 2. Kun pimeästä metsästä välähtää vihreä lasersäde, XCOM-ryhmä vastaa kuusikkoon sokkona roiskituilla sarjoilla. ”Fallout 2 iski aikanaan todella kovaa, ja noin seuraavat 20 vuotta pelasin sen läpi vähintään kerran vuodessa”, Mikko Pajunen kommentoi ja saa pohtimaan, mitä tapahtui 2018. Putosi kärjestä. UFO: Enemy Unknown (1994) 11 % 3. Hiihot alkaa, niin en runoile enempää”, Samuel Huttunen kommentoi suoraan kisakatsomosta. Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991) 7,2 % 7. World of Warcraft (2004) 6 % 10. Lohduton tunnelma, mutantteja, mainio taistelusysteemi, armoton meininki, brutaali väkivalta, pikimusta huumori, täydellinen äänimaailma ja musiikit. Kommentit olivat luokkaa ”ilmiselvä valinta”. Vapaus tehdä mitä vain, vaikka heittää lipas kaverille tai ampua seinän läpi sokkona. ”UFO: Enemy Unknown oli SE peli, jota vain katsomalla astui johonkin outoon ja uudenlaiseen taikamaailmaan, joka erosi televisiosta tai elokuvasta: asioita, tunteita ja tarinoita tapahtui silmieni edessä, mutta niihin pystyi vaikuttamaan melkeinpä maagisella tavalla. Listalla on niin monta peliä, joista voisin yhden todeta olevani kaikkien aikojen peli, kunnes näen sen seuraavan listalla olevan. Deus Ex (2000) 6,2 % 9. Uusi XCOM hukkasi kaiken tämän, vaikka pelattavuus oli vähän parempi. Dark Souls (2011) 7,4 % 6. Listaa voisi jatkaa kuitenkin todella pitkän pätkän. Tämän pariin palaan aina uudestaan ja olen joka kerta vaikuttunut”, Mikko Paldanius toistaa samaa teemaa. Nyt sen asemaa ei tunnu uhkaavan mikään. Aika monelle äänestäjälle Baldur’s Gate oli koko genren esitellyt klassikko. ”Absurdia. Yksi yli muiden... ikat. li heti ikisuosikki Tulen ja Jään Laulun rinnalle”, Petri Kettunen jatkaa Laarin ajatuksesta. Aikoinaan se (hieman horjuneen ykkösen jälkeen) sementoi rakkauteni PC-roolipeleihin. Valtaosa äänistä jakaantui ensimmäisen ja toisen Falloutin kesken, mutta myös modernimpia osia äänestettiin tasaisesti. Äänestysrivi Fallout 2, Thief the Dark Project ja Vampires the Masquerade: Bloodlines ei anna siihen vastausta. UFO sementoi tuolloin nuoreen mieleeni sen ajatuksen, että pelin sydän on aina jotakin muuta kuin silmien edessä olevat symbolit, värit ja gra. Voisin ehkä valita jokaisesta pelikategoriasta parhaan pelin, mutta että PARAS peli kaikista. Ylistäkää aurinkoa Dark Souls lehdessä on käsitelty niin moneen kertaan, että jossain vaiheessa lukijat alkoivat erikseen toivoa numeroa, jossa peliä ei mainittaisi kertaakaan. Haastetta löytyy, mutta sopivasti eikä liikaa niin kuin osassa . Metsän syttyessä palamaan rinteestä paljastuu valonkajossa vain yksi onneton ET:n näköinen alien. Miksi siis sitä ei äänestäisi?”, Aleksandr Murashev nostaa esiin tärkeän pointin pelin viehätyksestä. Teema näkyi myös kommenteissa, sillä äänimääräänsä verrattuna Dark Soulsia hehkutettiin poikkeuksellisen vähän. Final Fantasy VII (1997) 6,4 % 8. Siksi sen pariin palataan yhä. Ohi menneet kudit katoavat johonkin”, tiivistää sama nimetön kaveri, joka äänesti myös Witcheriä. Fallout 2 ylsi silti kokonaiskisassa komeasti pronssille. ”Fallout 2 opetti sietokykyä bugeille ja lataustauoille, kun oma kone juuri ja juuri pystyi pyörittämään koko peliä ja lataustaukojen aikana tuli luettua neljän vuoden Aku Ankat kannesta kanteen. En kaipaa aivojen nyrjähdystä, joten valitsin nopeasti muutamat, mistä on lämpimiä muistoja, kuten: Dark Souls, Monkey Island 2 ja Baldur’s Gate 2. täydellisessä balanssissa kaikki... Doom (1993) 5,8 % vän pelin sydän on näistä eri aineksista kokoon kudottu mysteeri”, Timo Ihalainen nostaa esiin UFO:n salaisuuden. Baldurin porteilla Baldur’s Gate 2 -roolipeli on siinä mielessä kiinnostava tapaus ysäriklassikoista, että sen henkinen jatko-osa on ilmestymässä vasta ensi vuoden puolella. ”Dark Soulsista on varmaan jo kaikki tarpeellinen sanottu, mutta se on edelleen se peli, jossa From Softwaren pelimekaniikat sekä maailmanrakennus kohtaavat itselleni parhaalla tavalla. Pelkoa, kauhua, iloa ja jännitystä. Kakkossijan napannut UFO on edelleen yksi niistä peleistä, joiden kohdalla on pakko käyttää termiä emergentti tarinankerronta. Tuukka alkaa jo epäillä, että tämä on hänen oma testiäänensä, kunnes kolmosääneksi paljastuu The Elder Scrolls II: Daggerfall. HyKAIKKIEN PELIT-AIKOJEN TOP 10 Sijoitus Nimi Ilmestymisvuosi Ääniosuus 1. Baldur’s Gate 2 (2000) 8,6 % 5. ”UFO tulee pelattua aina parin vuoden välein läpi vaikka se tuli pelattua puhki pentuna. ”Baldur’s Gate 2 on yhä hieno peli, jota aika ei ole päässyt pahasti raapaisemaan. Maanpuolustus Taktista taistelua strategisen kartan tukikohdan rakenteluun yhdistävä UFO: Enemy Unknown on muutamaan kertaan voittanut kaikkien aikojen parhaan pelin äänestyksen, eikä nytkään jääty kauas. Pelimekaniikka sallii taistelukentällä melkein mitä vain, mikä muuntuu pelimekaniikan luomiksi pieniksi kertomuksiksi. Fallout on peli, joka kärsi selvästi kahdesta erinomaisesta avausosasta ja menestyksestään myös nykyaikana. Harva kesäle amaisen kohkaamisensa alle hukkuva nykypeli pystyy yhtä hienovaraiseen tarinankerrontaan kuin UFO jo 90-luvun alussa. Niistä aineksista on klassikko-RPG tehty. ”UFO koska..
”Kun teininä pimeässä huoneessa pelatessa ekaa kertaa pääsin Hong Kongiin asti ja Alexander Brandonin Synapse pärähti soimaan, tajusin viimeistään siinä vaiheessa, että tässä on käsissä jotain spesiaalia. WoW on äänestyksessä ylivoimaisesti menestynein nettipeli, eikä ihme. ”Final Fantasy VII on ikiklassikko, jonka viehätys ei ole vuosien jälkeen vähentynyt edes Remaken myötä. World of Warcraft ei ole ensimmäinen nettiroolipeli, mutta Blizzard käänsi muiden ideat sujuvammiksi ja viihdyttävämmiksi kuin mihin kilpailijat olivat pystyneet. Midgar-osio on edelleen pelihistorian muistettavimpia jaksoja, Sephiroth malliesimerkki vakuuttavan pahiksen rakentamisesta, SE käänne syystäkin ylittämätön ja lopetus avoimuudessaan yksi viihdemuodon tyylikkäimpiä”, Miikka Salmi summaa monen muun mietteet. Uudet seikkailupelit eivät vain yllä Monkey Islandin suosion tasolle, sillä sitä pidetään edelleen ykkösosan ohella genrensä kultakauden huippuna. läisten yleisen kannan. Siitä tunnistaa ikiaikaisen klassikon”, Mika Penna tukee Pekkalaa. Alkuperäinen Deus Ex on saanut kilpailijakseen modernit Deus Ex: Human Revolutionin, eikä se Mankind Divided ole hullumpi. Kiihkeä modituki saa palaamaan tämän pariin edelleen kohta kolmekymmentä vuotta myöhemminkin”, Kalle Laakso hehkuttaa. ”Vaikka olen pitänytkin ajoittain pitkiäkin taukoja pelistä, palaan aina World of Warcraftin pariin. Suuren yleisön silmissä koko osoita ja klikkaa -seikkailupelien lajityyppi on kuollut, mutta väite on vahvasti liioiteltu, sillä saksalaiset ja ranskalaiset tiimit tekevät uusia seikkailupelejä vielä nykyaikanakin. Tärkeä toistuva teema tuntuu olevan peliin liittyvät lapsuusmuistot. Maailma, hahmot, musiikki, tunnelma, köyhiä potkiva dystopia, tästä ei cyberpunk parane. Lisäosista en ole koskaan yhtä paljoa välittänyt. Jos olisi ollut edes merirosvohenkinen kirous, se olisi päässyt lehteen asti. Se oli 12-vuotiaan mielestä uskomaton kokemus. ”Deus Ex oli aikoinaan täysin poikkeuksellinen peli ja on sitä vielä tänäkin päivänä. Kaksi vuotta Doomin jälkeen ilmestyneessä Pelit-lehden Descent-jutussakin käytetään vielä palstatilaa vakuuttamaan, että niin sanotun hiiriohjauksen opettelu maksaa räiskintäpeleissä kyllä vaivan. ”Peli pyörii nykyään vaikka perunallakin. Seikkailupelillä on kuitenkin sijansa lukijoiden sydämissä, sillä peli toistuu usein tällaisia pelejä ei enää tehdä -muisteloissa. Kansikuvapoika Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge käväisi aivan äänestyksen alussa jopa koko kisan kärjessä, mutta hiipui lopulta lopputuloksissa kuudenneksi. ”Tulikohan kaikki hyvä tosiaan 90-luvulla. ”Dark Souls uskalsi vaatia pelaajaltakin jotain, ja sen läpäisemisen jälkeen muut pelit eivät tuntuneet pitkään aikaan miltään”, mikä oli Janne Vieriltä hyvin sanottu. Pelin sosiaalinen puoli (killan raidit ja mythic+dungeonit omalla porukalla) lienee se tärkein yksittäinen tekijä, joka nostaa omalla kohdallani WoWin kaikkien aikojen listan ykköseksi”, Antti Mikkonen sanoo. Pleikkarihitin tarinankerronnallinen kunnianhimo hakee pelimaailmassa yhä vertaistaan. Pelihistorian paras peli on vuoden 2015 Witcher 3. Peli oli ensimmäisen ilmestyneen Pelit-lehden kannessa ja pääsi sinne takaisin lehden 30-vuotisen taipaleen kunniaksi. Nettiroolipelissä tärkeä elementti on myös peliseura. Kaikkien aikojen nettipeli Koko äänestyksen yksinpelivetoista megatrendiä vastaan ui selkeimmin World of Warcraft, jota toimituskin tahkosi vuosia, Tapio Salminen innokkaimpana. Matrix-muoti ei kuole koskaan Deus Ex on jossain vaiheessa voittanut kaikkien aikojen peli -äänestyksiä, mutta sillä on yksi suuri ero muihin kärkikymmenikön nimiin verrattuna. KAIKKIEN AIKOJEN PARAS PELI 10 158834_.indd 10 24.2.2022 14.39.28. ”WoWia äänestäessä mielessäni on Vanillan julkaisu. Se ei ollut lapsenakaan mitenkään hyvännäköinen yksilö, ja nykyään se näyttää enemmänkin The Gooniesin Slothilta, mutta sen sydän on edelleen yhtä kultainen kuin Herran vuonna 2000, kun ensimmäistä kertaa pukeuduin JC Dentonin trenssiin ja hukuin salaliittotsunamin alle. Tunnelma, tarina ja sen lopetus (tai lopetukset) ovat syöpyneet ikiajoiksi mielen sopukoihin jonnekin todella, todella syvälle. ”Doom on vuonna 2022 hämmentävän toimiva peli, osin kiitos yhteisön, joka on portannut pelin nykyaikaisempiin standardeihin ja joka yhä tuottaa laadukasta lisäsisältöä siihen”, Janne Vieri säestää. ”Deus Ex on niin vanha peli, että se on saanut juoda jo melkein neljän vuoden ajan. Suomalaisille PlayStationin omistajille Final Fantasy VII vastasi samaa kuin Ultimat kuusnepalla vuosikymmen aikaisemmin. Joka kerta kun joku mainitsee pelin nimeltä, koen pakottavaa tarvetta sukeltaa sen juonikuvioihin uudelleen ja uudelleen – aivan kuin paras lukemasi kirja, jonka nostat kirjahyllystä käsiisi kerta toisensa jälkeen vääntäen naamasi outoon virneeseen. Tosin lukijat eivät varauksettomasti allekirjoita toimituksen teoriaa. Peli on onnistunut pitämään otteessaan vuodesta 2005 lähtien, ja se on kova saavutus mille tahansa viihdetuotteelle. ”World of Warcraft iski kauan sitten kultasuoneen ja koukutti minut vuosiksi. WoW ja Blizzard studionakin on nykyään mitä on, mutta ei kyseisen pelin vaikuttavuutta mörppigenreen voi kiistää”, sanoo wowittaja, josta ei tiedetä nimeä, mutta syntymävuosi vaikuttaisi olevan 1992. Tulee pelattua edelleen läpi aina muutaman vuoden välein”, Arttu Vuoristo täydentää lapsuusmuistot. Ensirakkaus ei unohdu Final Fantasy VII oli valtavirran ensimmäinen kohtaaminen japanilaisten roolipelien kanssa, mikä näkyy myös kommenteissa. Ilmankos olenkin niin jämähtänyt menneisyyteen”, Joonas Tuomainen pohtii Doom, UFO ja Fallout 2 -listansa äärellä. Pidämme edelleen vanhan, pääasiassa eurooppalaisista koostuvan peliporukan kanssa yhteyttä, vaikka harva enää kyseistä peliä pelaa”, Heikki Holttinen kertoo. Jälkeläiset tekivät saman kuin alkuperäinen, mutta modernilla ja kiinnostavalla otteella, mikä jakaa suosiota eri osien välille. Id Softwaren Doom on edelleen kokonaisen lajityypin suuntaviivat määritellyt klassikko, jonka suoraviivaisuus tuntuu monessa nykyräiskinnässä unohtuneen. Yllättävän moni Doomin listalle nostanut pelaa sitä edelleen ja nimenomaan alkuperäistä. Onhan Deus Exissä ongelmia, mutta mikään peli ei ole imenyt minua mukaansa yhtä voimakkaasti kuin JC:n seikkailut dystopiamaassa”, Tony Pekkala sanoo. Yksi on, mutta siinä oli kirosanoja ja ainoana adjektiivina sana ihana. Tämä on toki silkkaa arvailua, sillä peli ei juuri kerännyt kommentteja. Hiiriä vai ihmisiä Nykyään on vaikea käsittää, että Doomin ilmestyessä räiskintäpelejä pelattiin vielä näppäimistöllä. Kun pelitarjonta oli enimmäkseen silkkaa toimintaa, hitaampi ja tarinallisempi roolipelimaailma oli jotain uutta ja ihmeellistä. Siirrytään eteenpäin ennen kuin Niko aloittaa vakiopaasauksensa liki uskonnollisesta heräämisestään Dark Soulsin hienoudesta. Toimituksen virallinen vastaus on ei, myös lukijat tukevat ajatusta. Läpipeluita on kertynyt lähemmäs neljäkymmentä, osa modattuina, osa ei, mutta palaan silti ainakin kerran vuodessa Deus Exin syleilyyn. peleistä”, Tero Uuttana toistaa pelit.
158848_.indd 11 23.2.2022 17.39.24
UFO yhdistää reaaliaikaisen strategiapelin vuoropohjaiseen taktikointiin. Satumaisen hyväntahtoinen ja loputtoman kekseliäs Yoshi’s Island on mestariteos, jota aika ei vain nakerra. UFO on ajaton klassikko, ja OpenXcomilla ryyditettynä se on myös riittävän moderni kenelle tahansa nykypelaajalle”, Juho Kuorikoski summaa. Toimituksen ennakko-oletuksena oli, että voittajia olisi useita ja äänet jakaantuisivat pitkin pelihistoriaa. Se on kielellisesti kiinnostavimpia ja eläydyttävimpiä pelejä, mitä olen kuunaan tavannut. Annetaan yhden maailman johtavista UFO-asiantuntijoista kertoa, miksi UFO on paikkansa historian parhaan pelinä ansainnut. Muina ehdokkaina Kuorikoskella olivat Fallout ja To the Moon, Witcher 3 sai kunniamaininnan. Tavoitteena oli historian parhaan pelin löytämisen sijaan avata avustajien pelimakua. Henkilökohtaisella asteikolla toinen absoluuttisen suvereeni, maailman mullistanut ikiklassikko on Il-2 lisäosineen. E.R.I.T.Y.I.N.E.N. K oska tasa-arvoon on vielä matkaa, avustajajoukko äänesti kaikkien aikojen suosikkipeliään täysin vapaasti. Meleelle. AVUSTAJIEN VALINNAT KAIKKIEN AIKOJEN PARHAAT PELIT Ilahduttavasti avustajien suosikkipelit jakaantuivat liki kaikille Pelit-vuosikymmenille. UFO: Enemy Unknown on kaikkien aikojen peli. Ihmeellisen iljettävän kaunista ja siksi niin todellista kerrontaa. ”Moderneista peleistä Disco Elysium on pakopaikkani. roolipelisysteemi, kummallinen ja yksinäinen tunnelma, vaihtoehtoiset tavat ratkoa tilanteet ja loppukuviin asti päätyvät seuraukset innostivat uusintayrityksiin. Kyseessä on edelleen kaikkien aikojen kaunein 2D-peli, jonka jokainen eloisa alue kutsuu aina uudestaan kokeilemaan, löytämään ja yllättymään. UFO:n varjosta vasta Firaxiksen XCOM-sarja on vähän alkanut erottua. Julian Gollopin mestariteos on peli, jollaista tuskin koskaan tulee toista. Jatkoa jäin odottamaan kieli pitkällä, mutta jatko-osan sijaan saimme Team Fortress 2:n, Portalin ja monia muita”, Koponen perustelee Half-Life-valintaa. ilistelee Lassi Hietala Zeldaa. Juha-Pekka Viljanen ilmeisesti tiesi äänestyksen tuloksen ennakkoon, sillä hän jatkaa suoraan Discosta: ”Ennen komisario Kankkusta ja kadonneen kengän mysteeriä, ennen anonyymin arpinaaman muutosmietintöjä ja ennen Miekkarannikon verilöylyä oli pieni urhea jälkimaailmanlopullinen seikkailu. Discon tavoin myös toinen tuore vuoden peli eli The Legend of Zelda: Breath of the Wild nousi äänestyksessä palkintopallille. UFO on kestänyt aikaa, ja aktiivinen harrastajayhteisö on pitänyt pelin yhteensopivana myös nykykaluston kanssa. Disco Elysium vuodelta 2019 pääsi lähimmäksi nykyhetkeä, mikä kertoo kaiken seikkailuja roolipeligenret yhdistävän pelin poikkeuksellisuudesta. Naksuseikkailut ja roolipelaaminen ovat minun juttuni, Disco on pöytäroolipeli digimuodossa eli siis täydellinen. Muina peleinä Kriinan listalla ovat Dishonored ja Warcraft 3. Ainakin aivan omanlaisensa”, Kriina Rytkönen perustelee valintaansa. UFO oli myös yksi vedonlyöjien ennakkosuosikeista, sillä yksi avustajakööristä on kirjoittanut kokonaisen tietokirjan strategiapelistä ja loput ostaneet pelin lisäksi myös kirjan. ”Ensimmäinen Half-Life viitoitti tietä uudelle, tarinavetoisemmalle tavalle tehdä räiskinnät, mutta muutamaa vuotta myöhemmin julkaistu Half-Life 2 hioi kokonaisuuden äärimmilleen. Valintaa on vaikea moittia, sillä se on myös lukijoiden äänestyksen kakkonen. Hietalan muina ehdokkaina olivat Star Control II ja Half-Life 2, joten ilmeisesti vain Witcher 3 on jonkinlainen sokea piste. Yhdenkin äänen saaneet pelit nousivat mieleen sadoista pelatuista peleistä, mikä on selvä merkki erityisyydestä. Yllättäen salama iski neljä kertaa samaan kohtaan. Kolmannesta kunniamaininnasta kisaa kauhea liuta toinen toistaan huikeampia pelejä, mutta sen saa Space Rangers 2, joka on nimenomaan yksi kaikkien aikojen Pelit-peleistä. Ikimuistoisia nähtävyyksiä pursuavan, harharetkeilijää palkitsevan post-apokalyptisen Hyrulen jälkeen Witcher 3:n lattanassa ryteikössä kompuroiminen tuntuu synkeältä ajanhukalta”, . Toimitus & avustajat Koska pelimaailma tarvitsee oman Citizen Kanensa, kriitikot saivat äänestää Pelit-aikojen parasta peliä. ”Parhaan pelin nimeäminen on helppoa: se on ilman muuta UFO: Enemy Unknown. Pelit-brändi haluaa tässä vaiheessa muistuttaa, että avustajat edustava omaa kantaansa eivätkä välttämättä Pelit-brändin virallista linjaa. Dark Soulsin lisäksi ääni meni Super Metroidille ja Super Smash Bros. Kaikki pelini ovat edelleen ylittämättömiä pelimaailman suunnannäyttäjiä genressään, joita aivan liian harva on edes yrittänyt seurata ja vielä paljon harvempi onnistunut millään tasolla.” Mikko Lehtola valitsi avustajajoukosta uniikin listan. Johannes Valkola oli toinen Yoshin äänestäjistä ja saa jopa perustella valintansa: ”Nintendo katsoo maailmaa omasta näkökulmastaan. Avustajien ja toimituksen äänestyksessä historian parhaaksi peliksi nousi UFO: Enemy Unknown vuodelta 1994. Peli on yhä yhtä raikas ja ratkiriemukas tapaus kuin 27 vuotta sitten.” Valkolan muina valintoina olivat Killer7 ja The Witness. Antti Ilomäki lähestyi äänestystä täsmälleen tehtävänannon mukaisesti ja peilasi pelihistoriaansa lehteen: ”Ensimmäinen valinta on helppo, koska Elite on liian vanha äänestykseen. Edes itse Gollop ei onnistunut toistamaan UFO:n menestysreseptiä, vaikka aikaa on ollut lähes 30 vuotta. ”Super Metroid sementoi oman genrensä perusteet hurjalla esityksellä, jota on edelleen 1 12 158307_.indd 12 24.2.2022 18.14.29. Helin listalla ovat Final Fantasy VII, Undertale ja Half-Life 2. Esimerkkejä olisi tukuittain, mutta minulle yksi on ylitse muiden. Moderni kulttiklassikko onnistui yllättämään lehdessä vielä Internetin valta-aikana. Sujuva pelattavuus ja aikoinaan mullistava fysiikalla leikkiminen teki siitä nautinnon. Aikana, jolloin roolipelit olivat kuolleet.” Viljanen äänesti siis Falloutia, muina ehdokkaina olivat Civilization II ja Yoshi’s Island. Kakkospallille nousi kahdeksan nimeä, joista kukin sai huiman kahden äänen vyöryn. Vain 20-luku jäi ilman edustusta, mutta sillä on vielä vuosia aikaa petrata menoaan. ”Vuoden 2017 megatapaus pelasti Nintendon ja teki muista avoimen maailman peleistä kerralla selvää jälkeä. This is Sparta Heli Koponen väitti tehtävää mahdottomaksi, mutta onnistui karsimaan 300 pelin listansa lopulta kolmeen. Uniikit unikornit Voittoon ylsi kolmella äänellä, toiseksi kahdella ja kaikki yhden ääneen saaneet pelit sijoittuivat seitsemänneksi, mikä ei ole lainkaan hullumpi sija 30 vuoden historiassa. Toiseksi tulivat Civilization, Dark Souls, Disco Elysium, Fallout, Half-Life 2, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario World 2: Yoshi’s Island ja The Witcher 3: Wild Hunt. Totuus on tuolla ulkona UFO: Enemy Unknown on yhä taktisten vuoropohjaisten pelien aatelia
Magian mestari hukkaa osan Orionin mestarin sliipatusta sujuvuudesta, mutta tätä tuli hakattua niin ysärillä kuin sen jälkeenkin”, Kerätär muistelee. Witcher 3 kuvaa sotaa ilman varsinaista sotimista. Tuukka listasi suosikeikseen Witcherin, UFO:n ja Civilizationin. Half-Life 2 (2004) 2 2. Dotassa taktiikoiden ja strategian muoto pitää nähdä selvästi ennakkoon, mikä perustuu vihollisten valintoihin ja valintojen poistoihin. Fallout (1997) 2 2. Suunnitelma pitäisi jollain tavalla vielä toteuttaa pelilaudalla mielikuvan mukaan. Muina valintoina olivat Uncharted 4: A Thief’s End ja Fallout 2. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) 2 2. Tulevaisuudessa Pelitin kansan ääni -palkinto nimettäneen Markus Rojolan mukaan, sillä hänellä on avustajakunnasta ainoana listalla lukijaäänestyksen voittaja Witcher 3. Super Mario World 2: Yoshi’s Island (1995) 2 2. Valintoina Disco Elysium, World of Warcraft ja Dota/Dota 2. Huomenna vastaukseni voisi olla toinen.” Viimeisen sanan saa vanhin. Peliajasta meni leijonanosa turhauttavasti väijyssä, kun kumpikaan osapuoli ei tohtinut vetää liipaisimesta. Valintoina ysäriä eli Civilization, Master of Magic ja UFO: Enemy Unknown. ”Fallout 2 oli lempipelini lähes kahden vuosikymmenen ajan, kunnes lopulta sen syrjäytti roolipeli The Witcher 3: Wild Hunt. Nykyään metroidkloonien kruunu on Hollow Knightin hallussa, mutta sydämessäni Samuksella on ykköspaikka”, Lehtola perustelee valintaansa. Hyvän yrityksen kunniaksi perustelut kokonaisen areenamoninpeligenren luoneesta Dotasta: ”Tiimipelien eliittiä, jossa k(i)errokset eivät lopu kesken. Puista roikkuvat karkurit, poltettu kylä ja mutaisille pelloille hylätyt miekat, keihäät ja kilvet kertovat paljon sanomatta mitään suoraan”, Rojola hehkuttaa Witcherin erinomaista maailmanja tarinanrakentamista. ilo pelata. Icossa ja Kolossin varjossa on vahva ja sadunomainen yksin oudossa ja surumielisessä maailmassa -. Dotaalinen vääryys Jussi Forelius koitti ujuttaa äänten sekaan järjestelmäveikkauksen ja äänestää molempia Dota-pelejä. Koska Nyrhilä nosti Bloodbornen Dark Soulsien edelle, hän saa myös perustella, miksi: ”Soulsborne-taistelu on parempaa hektisenä tanssina ilman kilven takana odottelua. Kaiken päällä on yksinkertaiseksi goottikauhuksi naamioituvaa kosmista lonkerokauhua, joka yllättää ja kasvattaa odotuksia uusien salaisuuksien paljastuessa.” Tannhäuserin porttiteoria Marko Mäkinen listasi kolmeksi suosikikseen Command & Conquer: Red Alertin, Mass E ect 3:n ja Eve Online, joista avaruusnettiroolipeli Eve Online nostaa poikkeuksellisella tavalla pelaajansa osaksi maailmaa. Pelimaailma tuntui yhtä aikaa todelliselta ja täydelliseltä fantasialta nuoruudesta”, Antero Kyyhky kuvaa Persona-sarjan voimaa. 13 158307_.indd 13 24.2.2022 17.55.58. Sodan kauheudet tuodaan esiin taisteluiden sijaan seurausten kautta. Sankarit eivät olleet supersankareita vaan tavallisia lukiolaisia, joilla oli maailmanpelastuksen sijaan omat huolensa rakkaudesta ja tulevaisuudesta. Vaikka pelaaja päättää kulkusuunnan, Zeldassa tarina ja teema vievät huomaamatta eteenpäin.” Tuomo Nyrhilä kulki yhtenä omia polkujaan. Kun hyppykäsky vihdoin kävi, pääsin todistamaan, kuinka satojen pelaajien alukset räjähtelivät ympärilläni. Kyyhky noudatti Lehtolan linjaa ja äänesti täysin omaa kolmikkoaan: Danganronpa V3, Resident Evil 4 ja Shin Megami Tensei: Persona 3. Elämä itsessään oli suurempi vastustaja kuin yksikään groteskeista hirviöistä. Palvelimet nykivät ja paukkuivat, mutta siellä olemisen tunne oli tajunnanräjäyttävä!” Avaruuskorporaatioiden vääntö ja yksittäisten ihmisten ohjaamat alukset Eve Onlinessa on aika lähellä sitä, mistä Eliteä pelatessa 80-luvulla vasta haaveiltiin. Kun vanhoja muistellaan, myös Juha Kerätär ilmestyy äänestyslistoineen. UFO: Enemy Unknown (1994) 4 2. Listalla olivat Bloodborne, Soma ja Planescape: Torment. Toimitus pääsi vaalitaktisesti äänestämään siinä vaiheessa, kun avustajien äänet olivat jo tiedossa. ”Atluksen Persona-sarja muutti käsityksen siitä, mitä japanilainen roolipeli voi tarkoittaa. Tyylikäs Breath of the Wild taas osoitTULOKSET Sijoitus Peli Äänet 1. Disco Elysium (2019) 2 2. The Witcher 3: Wild Hunt (2007) 2 taa hienosti, että avoimen maailman konseptin ei tarvitse olla suunnatonta haahuilua juoksupoikana. Niko, yllätäpä meidät: ”Dark So...” Avustajakunnan yhteisellä päätöksellä pelihistorian paras peli on UFO: Enemy Unknown. Taitoa, tiimipeliä ja ymmärrystä pelin senhetkisestä tilanteesta testataan alusta loppuun.” Petri Heikkisen sydän sykkii Team Icolle, sillä kaksi kolmesta äänestä osui yhdelle ainoalle pelitiimille: ”Kaikkien aikojen pelikolmikkoni on Ico, Shadow of the Colossus ja The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Zebesin tunneliverkosto on tunnelmallinen paikka, ja pelaajaa johdatellaan siellä hienovaraisuudella, josta uusi Dreadkin olisi voinut ottaa oppia. ilis. Itseensä käpertyvät sokkeloalueet tuskallisen pitkillä turvapaikkojen väleillä kiristävät jännitystä tutkimusretkillä. Dark Souls (2011) 2 2. ”Vuonna 2007 hädin tuskin alustaan hallitseva nöösipoika suostuteltiin ystävän pyörittämään pikkulafkaan rivimieheksi, josta nopeasti poliittisten käänteiden myötä tie vei suoraan etulinjaan keskelle suurimpien koalitioiden vääntöä. ”Vaikka idea kaikkien aikojen peli -äänestyksestä oli oma, vaihtoehtojen rajaaminen vain kolmeen on kieltämättä vaikeaa. Ensimmäisenä mieleen nousevat: UFO, Civilization ja Witcher 3, joten valitsen ne. Civilization (1991) 2 2. “Master of Magic -strategiapelin taikaa moni on yrittänyt toistaa, ja kukaan ei täysin onnistunut
Valikoiva muistinmenetys Ensimmäisen kosketuksen tähän maailmaan sain 1972, videopeleihin seitsemän vuotta myöhemmin, kun faija toi saksalaisen Pong-kloonimasiinan taloon. rmoja ja laitevalmistajia. Aika hurjaa tietysti on, että pelimedialla on ikää jo 30 vuotta, kun ottaa huomioon, että matkan varrelle on jäänyt paljon aikoinaan suosittuja lehtiä, peli. Skeneilimmekin tuolloin vähän OverFlow-nimen alla. ksut tyypit eivät edes ördää (mainittavasti) pikkujouluissa, laivalla tai muissa kikkaloissa. Minä ainakin jatkan peleistä höpisemistä niin pitkään kuin sormi nousee näppikselle, ja NNirvi, versio 10.0.Final, jatkaa varmasti kirjoittamistaan hamaan tulevaisuuteen saakka. Silloin joskus juhlallisuudet toki olivat kosteampia kuin nykyään, mutta siinä ei ole mitään uutta, että wanhat eivät jaksa. Parhaat nuoruuden pelimuistoni liittyvät kuitenkin ZX Spectrumiin ja joitakin vuosia myöhemmin Amigaan. Petri Heikkinen PELIT CINEMATIC UNIVERSE 14 158398_.indd 14 24.2.2022 20.00.21. Nämä ovat heidän tarinoitaan. Kaikenlainen retroilu on jatkuvasti vain suositumpaa, joten miksipä ei sitten ehta paperinen pelilehtikin selviäisi. Onhan meillä toki, hmmmh, nuorehkojakin avustajia, mutta vastapainoksi bilebudjetitkaan eivät ole enää takavuosien VIP-luokkaa. Kirjoittamisesta innostuin toden teolla kaverini Amiga 2000:ssa pyörineessä Unknown Sector BBS -purkkisysteemissä. Mikrobittiä ja brittiläisiä videopelilehtiä olin lukenut jo 80-luvun hämäristä saakka, mikä auttoi kummasti enkun numeroissa. Suomen parhaat avustajat Laadulla on tekijänsä, mutta mistä ne tekijät löytyvät. Aikani naputeltuani kirjoitin muutaman pöytälaatikkoarvostelun, joista Tekken 3 -teksti pääsi tositoimiin, kun näin Peliasemassa vuonna 1999 ilmoituksen avustajahausta. Väittelin siellä vähän kaikesta, minkä takia en jaksa enää nykyään somessa vääntää. Ysärin PC-pelailun skippasin kokonaan ja hyppäsin suoraan Amigasta Pleikkariin. Siirryin sitten Peliasema-takaportin kautta Pelit-lehteen vuosituhannen alussa. Onko Pelit-lehti pystyssä vielä toisen 30 vuoden jälkeen. Avustajaarmeijamme avautuvat, veteraaneista alokkaisiin ja reserviläisiin. Siitä sitten edettiin aika pian Atari 2600 -konsoliin. Stunt Car Racer f0R3veR!!1! Etenkin Specun pelejä tahkosin pitkään ja hartaasti (pusut Boulder Dashille), sillä kopsailu ei oikeastaan tullut kysymykseen, toisin kuin Tasavallan tietokoneella, jonka saimme vasta vähän ennen Amigaa. Yritin muistella tähän juttuun jotain näpsäkkää Pelit-hommiin tai -tyyppeihin liittyvää tapahtumaa vuosien varrelta, mutta se osoittautui yllättävän vaikeaksi: . Tästä seuranneita aukkoja sivistyksessä paikkailen edelleen GOG.comin voimin
Paitsi, että itse lehti ravisteli maailmaani Aku Ankan tavoin, tilaajabonuksena pääsin purkkiin ja myöhemmin foorumille mesoamaan mistä tahansa taivaan, helvetin ja atomipesän välillä. Ei siis ollut mikään ihme, että minusta tuli peleihin erikoistunut kääntäjä, jonka tuotoksiin moni pelaaja on todennäköisesti tietämättään törmännyt tavalla tai toisella. Kun vielä tunnistaisin viimeisen kymmenen vuoden aikana aloittaneet avustajat. En kuitenkaan uskaltanut lähettää näytejuttua kuin vasta 2007, jolloin lehti etsi uusia avustajia. Fast forward 11 vuotta. Kaiken tämän rinnalla nahkhiirenmusta foorumi vaihtoi väriä kyseenalaisen keltaisesta siniseen ja lehden avustajat tulivat ja menivät. 30 vuotta on niin pitkä aika, että minunkin on se myönnettävä: tämä lehti ei ole ainoa, jonka kohdalla vuodet ovat vierineet. Sen jälkeen pelijournalistin urani on ollut pelkkää alamäkeä. Hyvä niin, sillä avustajan hommista olisi ollut haittaa liitoon lähteneelle bändiuralle ja pian alkaville tietojenkäsittelytieteiden opinnoille. En silti haikaile intersektionaalisen maskuliinisuuden perään. Kotona ostin hevoshaarniskoja ja elin muutenkin leveätä elämää. Hyvin tärppäsi: aloitin avustajakokelaana numerossa 5/2018 rehvakkaasti aukeaman mittaisella Analogue Super Nt -arvostelulla ja peräti neljän sivun Star Citizen -jutulla, jotka pääsivät vielä kanteen. Ad in. Samalla peliala monipuolistui ja muuttui inklusiivisemmaksi, kun yhä laajempi joukko pääsi kertomaan omia tarinoitaan ja kokemuksiaan tekniikan kehittyessä ja sorvaantuessa saavutettavammaksi. Sikäli kuin muistan oikein, jäivät kisassa taakse Juho P., Ismo, Marko ja Lassi L., josta on tosin myöhemmin tullut ihan ammattitaitoinen toimittaja. Lassi Hietala Kirjastoautosta se alkoi Tämän tekstin kirjoittaminen tuntuu omituiselta. Vasta hetki sitten säntäsin kirjastoauton syövereihin tarkistamaan, selviytyikö Pelit-lehden uusin numero syrjäiselle kyläkoululleni ilman, että joku muu ehti napata sen matkan varrelta. Periaatteeni oli viskoa kakkaa seinälle ja katsoa mikä tarttuu, eli vitsailla mahdollisimman tyhmiä ja katsoa, mitä toimitus suostuu julkaisemaan. Pian etenin kirjoittamaan AAA-peleistä, kävin koepelaamassa uutta Haloa huippusalaisessa lokaatiossa ja lensin jetsettinä juttukeikoilla tapaamassa muun muassa Kazunori Yamauchia. Lapsenkasvoinen lukija oli kasvanut aikuiseksi ja hänestä oli vuorostaan tullut avustaja, jonka korjauksia ja pää sauhuten sanailtuja juttuja muut vuorostaan lukevat. Jos tuolle kirjavaan toppatakkiin kääritylle lapselle olisi kertonut 90-luvun alussa, että tämä yhtä lailla värikkäillä kuvilla kyllästetty aikakauslehti tulee olemaan erottamaton osa tulevaisuuttasi, lapsi olisi varmaankin säikähtänyt ja juossut piiloon kullankarheita ohrapeltoja pitkin. Pikkuisen tosin harmittaa, että jäi Sanoman kustantamat sikaorgiat näkemättä. Lukijakunta ja avustajat ovat vanhentuneet 30-vuotiaan lehden kanssa samaan tahtiin. Uin liiveihin kirjoittamalla shmupeista ja muista vain Japanissa julkaistuista peleistä. 90-luvun sukupolvikokemus käy ja kukkuu tuon sukupolven ansiosta 2020-luvulle ja edelleen. Se ei lukuintoani haitannut. Kirjoitan enää silloin tällöin, sen verran, että saan kutsun avustajakokouksiin ja pikkujouluihin. Minulla on käynyt hyvä tuuri, sillä olen toteuttanut suurimmat egomaaniset unelmani: olen saanut bändini LP:n julkaistua, olen soittanut rokkifestivaaleilla, sain graduni kirjoitetuksi ja nimeni Pelit-lehden apinalaatikkoon. Aikanaan vitsi oli mielestäni sitä parempi, mitä epäsovinnaisempi se oli. Kun peruskouluja lukiovuosina oli ankeaa, Pelit Online pelasti elämäni. Jankkaavimpien palautteidenantajien kanssa toimiva ratkaisu oli ohjata heidät kirjoittamaan päätoimittajalle. nitum! Heikki Hurme Neljännesvuosisadan tilitys Ensimmäisestä irtonumerostani 4/96 ja ensimmäisestä kotiin tilatusta numerostani 1/97 alkaen Pelit-lehti avasi ovia nörttiyhteisöön, jollaista olin aina kaivannut. Nimeni killuu vielä avustajalistauksessa eli apinalaatikossa. Maisterin paperit olivat taskussa, rokki-innostus laskussa. Kuudentoista Pelit-vuoden aikana ehtii havaita muutoksia. Jos kävi huonosti, sain arvosteltavaksi Wii-pelejä. Konsolisukupolvet uusiutuivat, ja roikuin niiden mukana kuin iilimato, kaikkea pelaamiseen liittyvää ahmien. Terveisiä vaan Lähdetään!-jengille! Ensimmäisen kerran kirjoitteluani nähtiin jo lehdessä 4/97. Muistan, että myyttinen partaukko rankkasi minut ”parempaan keskikastiin”, mutten saanut vielä sikaria. Päätös oli väistämätön – vaihdoin päivätyöpaikkaa. Tuolloin ala-asteikäinen Lassi otti kantaa pelaavien tyttöjen puolesta – postipalstalla, tietysti. Pelitin avustajaksi pyrkiminen tuntui alusta saakka yhtä itsestäänselvyydeltä kuin tilauksen jatkaminen hamaan loppuun. Välillä tietysti vähän harmittaa, kun on jonkun peliarvostelun takia ajanut itsensä pöpilän porteille, eikä kukaan edes hauku juttua. Pojat oli poikia Kirjoittajana vahvuuksiani ovat rehellisyys ja vaatimattomuus. Hiuksenikin taisivat ulottua vielä silloin lapaluideni väliin – ja siitä jos mistä tietää, että nyt puhutaan hyvin kaukaisista asioista. Minähän olin silloin ihan pieni, juuri ja juuri koulutaipaleeni aloittanut. Sitten valmistuin oikeaan ammattiin, aikuistuin ja viihdekäyttöä oli pakko vähentää. Toivottavasti niistä on ollut iloa, kuten vuosia sitten kirjoitetuista jutuista oli minulle. Onnea 30-vuotiaalle! Heli Koponen Hamstraava nostalgikko Lassi omistaa yhä ensimmäisen irtonumerona ostamansa (4/96) ja tilaamansa (1/97) lehden. Kokeilin uraa pikkuvirkamiehenä, kunnes Tuija kommentoi avustajakokouksessa, että olin alkanut kirjoittaa kuin virkamies. Aloitin lehden avustajana vuonna 2006, kun voitin Nikon järjestämän Pelit Idols -kilpailun. Kivaa on silti. Niille annoin liian huonoja pisteitä ja jäin odottamaan lukijapalautetta. Se kuulostaisi imelältä ja kliseiseltä, mutta joskus asiat vain ovat sellaisia. Parhaimmillaan yhdessä lehdessä oli kahdeksan sivua juttujani. Numerossa 3/2018 suosikkilehteni etsi uskollisten lukijoidensa joukosta e-urheiluspesialistia. E-spörtit eivät kiinnosta pätkääkään, päätin silti piruuttani lähettää näytejutun. set unelmani: olen saanut bändini LP:n julkaistua, olen soitHamstraava koepelaamassa uutta Haloa huippusalaisessa lo15 158398_.indd 15 24.2.2022 20.01.03. Kun vitsi Castlevania-arvostelussani johti somekohuun (#seiväsgate) ja päätoimittajan luokse marssineeseen lähetystöön, tajusin, että ajat ovat muuttuneet. Jos ei muuta, niin ainakin olen saanut joka ikisen 25 vuoden sankaritilaukseen sijoittamani pennin takaisin – kirjoituspalkkioina, korkojen kanssa. Menestymisen kokemus elämässä riippuu pitkälti siitä, millaisena maailman näkee. Touhun palkitsevuudesta avaan sen verran, että jollei minulla olisi perhettä, lopettaisin oitis leipätyöni ja muuttaisiin rottakellariin kirjoittamaan pitkiä historiikkeja joka numeroon. Niissä tosin mediaimperiumin johdon edustustilat ovat vaihtuneet toimituksen neukkariin ja sipsipussiin. Vielä samana jouluna kättelin lehden tekijät toimituksen nyyttikesteissä. Ja sitten eräänä pilvisenä päivänä löysin sattuman sanelemana edestäni kaikki lehden kirjoitusvirheet, anglismit ja katkenneet ajatukset, jotka yritän parhaani mukaan laittaa edes jonkinlaiseen ojennukseen. Kaikki muu on. Ei minulla tuolloin ollut edes PC:tä, vaan pärjäsin parin konsolin ja Amiga 500:n voimin. Monien mielestä vähäpätöistä hihhulointia, mutta minä voin kuolla onnellisena. Ajan rakenne ei ole muuttunut
Onneksi sain suuni auki 13 vuotta sitten. Vaikka olin ennen Pelit-lehteä harjoittelut kirjoittamista muutamassa ilmaisjakelulehdessä, oli tuo Fallout-teksti ensimmäinen juttuni, josta maksettiin ihka oikea palkkio. Lehden avustajuus on ollut eräs suurimmista unelmistani, jonka saavuttamisesta olen yhä tavattoman ylpeä. Sain vanhemmiltani luvan ostaa yhden pelin kesälomaksi, ja tätä siihenastisen elämäni merkittävintä investointia suunnitellessani tukeuduin kirjastosta lainattuun pinkkaan Pelit-lehtiä. Vaikka teen nykyisin aivan muuta kuin toimittajan töitä, Pelit-lehti potkustarttasi oman työurani opettamalla, että tuleen ei saa jäädä makaamaan. Kirjoittajaksi syntyy vain harva. En tiedä, oli äidin vastaus. Ensimmäinen oma juttu painetussa lehdessä on asia, jonka varmasti jokainen toimittaja muistaa. Ja vieläpä aiheesta, josta käytännössä kukaan muu ei minua ennen kirjoittanut. ”En ole edelleenkään unohtanut :)” Oma matkani alkoi oikeastaan jo vuonna 2007. Hakemus tulevaisuuden pelimediaosaajaksi ”Nimeni on Juho Kuorikoski, ja olen 23-vuotias työssäkäyvä opiskelija. Näistä Red Alert oli Nirvin arvostelun mukaan selkeästi vauhdikkaampi ja viihdyttävämpi, mutta Dark Reign vaikutti pinnan alla piilevältä kriitikon suosikilta. Kyse on useiden ihmisten vuosikymmeniä kestäneestä elämäntyöstä. Päädyin lopulta Dark Reigniin, joka oli väärä valinta, ja kärsin siitä koko kesän. Pelit-lehti edusti vapautta lamasuomen Ere Kokkonen -häkistä, koska sen sivuilla pystyi tapahtumaan mitä tahansa. Olisin erittäin kiinnostunut mahdollisuudesta kirjoittaa peliarvosteluja lehteenne.” Aika lailla tasan 13 vuotta sitten sähköpostiini kilahti allekirjoitettavaksi Pelit-lehden avustajasopimus. Elettiin aikaa, jolloin minulla ei ollut mitään. Olin puoli vuotta aikaisemmin kirjoittanut jutun Fallout 2:n Restoration Project -modista, jonka ansiosta sain viimeinkin jalan oven väliin sen verran tukevasti, että sain ryhtyä kirjoittamaan tekstejä vakituisena avustajana. Ja niin jatkuu minunkin elämäntyöni: uguu-silmäisen 60 pisteen animepelin saaminen kanteen. Pelit-lehteen sen sijaan tulen kirjoittamaan niin kauan, kun tekstejäni vain suostutaan julkaisemaan. Antero Kyyhky ORIGIN STORIES 16 158398_.indd 16 24.2.2022 20.01.40. Sain postissa pari PSP-peliä arvosteltavaksi, mutta radiohiljaisuus jatkui. Se on oman elämäni tärkeimpiä käännekohtia, sillä on olemassa aika ennen ja jälkeen Pelitin. Kyseessä ei ole vain lehti, vaan merkityksellinen instituutio, jonka paperiset sivut ja keskustelufoorumi ovat kulkeneet mukana koko elämän. Luin kummatkin arvostelut ääneen ruokaa laittavalle äidilleni, joka kuunteli kimittävästä suustani lentäviä sanoja kuten roksutorni, mammuttitankki ja tekoäly. ”Tervetuloa oikeaksi avustajaksi! Toivottavasti et tule katumaan päätöstäsi” Pelit-lehdestä opitun kyynärpäätaktiikan avulla työllistyin lopulta maakuntalehden toimittajaksi, josta etenin paikallislehden päätoimittajan pestiin. Syyskuussa 2008 Nirvi huuteli foorumilla mainitsemani Fallout-modijutun perään. Juho Kuorikoski Pimeä kesäni Kipu jättää parhaan muistijäljen, jonka takia palaan Pelit-muistoissani aina kohtalokkaaseen kesään, jolloin olin goblinin kokoinen ja oloinen koululainen. Kun näin 15 vuotta myöhemmin luin hakupaperin yhteyteen rustatun arvostelun, korviani kuumotti. Tämä oli nuoruuteni ensimmäinen Dark Souls -hetki, jolloin tajusin, että elämällä ei ole easy modea. Palautin tekstin ja jäin jälleen pyörittelemään peukaloitani. Tästä olen ikuisesti kiitollinen. Viestin huomattuani lähetin sähköpostia, johon myös varsin nopeasti vastattiin. Se paljastui taidoksi, jota voi kehittää. Ne olivat enemmän kuin pelejä… Ne olivat elokuvia… Niissä oli hemmetti soikoon videoita! Innokkuudestani huolimatta tulevaisuuteni oli synkkä. Hyvä työympäristö ei ole kuitenkaan itsestäänselvyys, ja vuodet päätoimittajana hitaasti nakersivat suurimman osan haaveammatin loistosta, jonka vuoden 2017 loppupuolella sairastettu burnout lopulta viimeisteli. Aloin tarjota juttuja varmasti ihan ärsyttävyyksiin asti, mutta opin sen, että jos sähköpostiin ei vastata, täytyy lähestyä uudelleen. Vuosien varrella olen oppinut kirjoittamisesta yhtä sun toista. Tuukka palasikin asiaan vain vuoden odottelun jälkeen. Peliarvostelujen kirjoittamisesta on toimittajanurani lisäksi syntynyt aikamoinen liuta tietokirjallisuutta. Luultavasti jokaisella oman ikäluokkani Pelit-lehden lukijalla ja kirjoittajalla on samankaltaisia muistoja. Vaahtosin pöydän päällä, kuinka vauhdikkaissa ja näyttävissä reaaliaikastrategioissa on pelaamisen tulevaisuus. Parin palautekierroksen ja pienen hienosäädön jälkeen juttu julkaistiin marraskuun lehdessä. Hakiessani avustajaksi tajusin kaksi asiaa: itsestään täytyy pitää meteliä, eikä pidä heti lannistua. Olen seitsemän vuoden aikana kirjoittanut niin monta pikkuhousupelien arvostelua, että nyt juhlan tuoksinassa on hätkähdyttävää pysähtyä ajattelemaan, kuinka suurta arvostusta lehti nauttii. Avustajuus merkitsi ja merkitsee minulle edelleen ihan älyttömän paljon. Olin miettinyt jo pitkään, että saattaisin osata kirjoittaa, joten tein näytearvostelun Burnout Revengestä ja jäin odottamaan. Oli äärimmäisen tärkeää, että tekisin oikean valinnan, sillä kesä ilman kiinnostavaa peliä olisi syrjäseudulla silkkaa tuskaa. Ei animea, ei älypuhelinta tai Internetiä, josta olisin löytänyt itselleni Pokimanen. Kumman pelin valitsen. Järjestelmällisellä seulonnalla päädyin kahteen vaihtoehtoon: Dark Reign ja Command & Conquer: Red Alert. Minun oli tehtävä valinta, ja tarvitsin äitini apua. Eikä se noussut tyhjästä. Sain pari viikkoa myöhemmin vastauksen ja palautetta, jonka perusteella ryhdyin muokkaamaan juttuani. Siinä hetkessä tajusin, kuinka vanhempani olivat vain ihmisiä
Ilman sitä en puolestaan olisi päätynyt KonsoliFINiin, jossa tapasin tulevan opiskelukaverini ja nykyisen lähiesihenkilöni. ”Laalla” eli viljaladolla säilöttiin lähinnä tuulta, vaan kauan sitten siellä makasivat vainajat pienessä sisähuoneessa ennen kaupunkiin kuskaamista. Ympärillä juoksentelevien pikku-ukkojen grillaaminen. Tauon paikka En ole kirjoitellut lehteen aktiivisesti muutamaan vuoteen. Vino tila muuttui vuosi vuodelta ahtaammaksi. Kolmikko – kuten myös samassa numerossa mainittu Akira – ilmentää hienosti sitä, miten Pelitissä ei ole koskaan ollut kyse pelkistä peleistä. Karibianmeren kartta sarjakuvamuodossa! Vein koko pinon mukanani. Olivatkohan ne vielä samoja. Kiitos siis Pelit-lehdelle ja kaikille sen tekijöille ja lukijoille, ja onnea synttärisankarille! Mikko Lehtola 1993: The year I made contact Pelit täyttää tänä keväänä 30 vuotta. Se olikin sitten rakkautta ensilukaisulla. Sen jälkeen aikaa, energiaa ja sopivia pelejä ei oikein ole ollut tarjolla samaan aikaan. Kaikesta tästä muodostuu varsin hyvä henkilökohtainen saldo yksittäiselle aikakauslehdelle. Nikon kirjoittamasta Syndicaten arvostelusta (84 pistettä) alkoi edelleen palava rakkaussuhteeni kyberpunkiin. Vettä sai kraanasta ja vessa oli sisällä. Lieneekö sattumaa, että parhaiten numerosta on jäänyt mieleen kannessa K-18-varoituksen alla listatut pelit Syndicate, Space Hulk ja Walker. Itse tutustuin lehteen kuitenkin vasta vuotta myöhemmin. Samalla tavalla niissä eteninkin: äänensävy ja kuvat riittivät rakentamaan tarvittavan, kunnes vuodet jalostivat yhteyden verbaliikan merkityksen puolelle. ktiolta. Töykkäsin vanhaa muovikassia jakannesta ei voinut erehtyä! Hämärässä valossa avasin haperoista sivua. Pelit on silti minulle aina rakas, ja sen rooli elämässäni on iso. Mutta maatilan sivurakennukset jäivät. Varhaisin lukemani – tai ainakin arkistoistani löytynyt lehti – oli 5/93. Kuten videopelit, myös kirjallisuus alkoi kuvien kautta. Mieltä lämmittää ajatus, että kenties olen omalta osaltani onnistunut – edes jollain pienellä tapaa – jatkamaan tätä perinnettä. Kyhjötin tuntikausia lastulevyisen akkarihyllyn alaluukun edessä silmäilemässä paperisia portteja toisiin maailmoihin. Lehti lehdeltä ja vuosi vuodelta Pelit avarsi maailmaani tavalla, jonka vaikutukset näkyvät edelleen. Markus Rojola Apinasaaren aarre löytyi taas Parhaat isoveljeni lehdistä kertoivat peleistä. Warhammer 40 000:n machomaailmaan en ole koskaan päässyt sisälle, mutta Space Hulkin arviossa (92 pistettä & Pelit-huippu-leima) jättiötököiden asuttama kylmä avaruus oli kuvattu sen verran elävästi, että peliä tekisi edelleen mieli päästä kokeilemaan. Mikään ei katkaise koti-ikävältä napanuoraa kuten muistojen täydellinen hävittäminen. Kenties pelin pelaaminen itse, mutta epäilen, että edessä olisi pelkkä pettymys. Vapaus kosketti myös fyysistä minua, sillä työ tapahtuu kotoa käsin. Pussitin sinne barbit, lukiovihkot. lläkin on ollut minulle suuri merkitys, sillä se tarjosi pystyyn kuolevassa kaupungissa kasvavalle nörtille tärkeän sosiaalisen henkireiän. En ollut ikinä nähnyt alusheiniä vaihdettavan. Koulussa vastustelin, kun opettaja viilasi koukeroista kielenkäyttöäni. Jos en olisi pelihulluna nassikkana ahminut vanhoja numeroita ja saanut niistä arvostelujen mallia, tokkopa olisin innostunut kirjoittamaan revikoita itsekin. Lehti tarjosi kymmenvuotiaalle pikkupojalle aiempaa monipuolisemman kuvan viihteen eri muodoista – elokuvista, sarjakuvista, lautapeleistä, fantasiasta, sci. En liioittele kovin pahasti sanoessani, että voin vetää lehdestä suorahkon viivan leipätyöhöni kääntäjänä. Ei halkeilevia rakenteita, hyvin hengittäviä ovia ja vuotavaa kattoa. stä ja jopa urheilusta – aikana, jolloin tietoverkot tuntuivat vielä tieteis. Kriina Rytkönen 1993: The year I made contact 17 158398_.indd 17 24.2.2022 20.02.15. Koin vierautta, vaikka kaikki toimi nyt paremmin kuin ennen. Vähät välitin siitä, ettei musta merkkirivi auennut vielä. Mielekkäästä aiheesta kertoillessa raamit eivät tuntuneet läheskään yhtä aineellisilta. Mikä voisi olla parempaa. Viimeksi mainittu on kenties pelinä kestänyt ajan hammasta kaikkein heikoiten, mutta JTurusen teksti ja pikkuruiset kuvakaappaukset saivat Walkerin vaikuttamaan (”vaatimattomasta” 80 pisteen arvosanasta huolimatta) elämää suuremmalta kokemukselta. Itseäni vuotta nuorempi Pelit on ollut käytännössä aina olemassa kuin minäkin. Sitten lapsuudenkotiin tehtiin remontti. Muita foorumin kautta löytyneitä asioita ovat esimerkiksi intohimoinen musiikkiharrastus ja pitkä liuta olennaisia elämänoppeja. Olin kaukana. Sitä ei edes Cyberpunk 2077:n pieleen mennyt julkaisu onnistunut viilentämään. Varhaisimpiin mielikuviin lukeutuu Apinasaaren sarjakuvamuotoinen läpipeluuohje. Vain harvoin möngersin salmiakin muotoiselle ikkunalle saakka, aivan käytävän kärkeen, haistellakseni paikkaa, jonne minun kanssani eri aikaan eläneet ihmiset olivat käyneet säilömässä sanomalehtiään ja postikorttejaan. Esi-isien roippeista oli jäljellä enää rovion tuhkat. Sitä ei koskaan siivottu, eikä edes aiottu. Pelitit siirtyivät muovipussissa rintamamiestalon hirrenhajuiselle ullakolle, jonne palasin kyyryssä lukemaan. ED-209:ää muistuttavan jättirobotin ohjaaminen. Leirin vaihduttua Pelit-tekstit opettivat minua kirjoittamaan järkevää ja merkkirajoihin mahtuvaa tekstiä aikataulussa, mistä on töissäni iloa joka päivä. Syylliset on helppo löytää: Keikkatauko alkoi Celesten arvostelusta, jonka palautin viisi minuuttia ennen taksikyydin lähtöä synnytysosastolle. Vasta paljon myöhemmin löysin sille käyttöä, kun hetken mielijohteesta lähetin näytearvostelun (The Vanishing of Ethan Carter) Pelittiin ja pääsin avustajaksi. Kun palasin, vinttiä ei enää ollut. Erityisterveiset haluan lähettää Lähdetään!-yhteisölle, jolle toivon aina pelkkää hyvää, vaikka yhteydenpito onkin jo hiipunut. Pelit.. En käsittänyt, miksi meidän piti lopettaa novellien kirjoittaminen ja alkaa vääntää kuivia asiatekstejä. Niistä tuli vielä parempia. Joku oli kuskannut poikkeuksellisesti sinne kasan tavaroita
Joskus niiden avulla löytää uuden lempparijuttunsa. taisi olla ensimmäinen nettiosoite, johon suuntasin. Koska en ikinä ollut innostunut koneiden tekniikasta yhtä paljon kuin pelaamisesta, oli uusi lehti kuin minulle luotu. Aikanaan hirviöt ja luolat näyttivät ihan oikeilta. Haluan lukea peleistä ja aiheista niiden ympärillä ajattelevia näkökulmia. Tarvitaanko fyysistä lehteä alalla, joka porskuttaa digitaalisuuden aallonharjalla ja koostuu pitkälti nettimediasta. Lehden kannesta kanteen pläräämisen lisäksi Pelit-BBS:ssä tuli vierailtua modeemiaikana satunnaisesti (koska se oli kallista) ja taisinpa jonkun kirjeen legendaariselle Postipalstallekin raapustaa. Ei ole kiveen hakattua, ettenkö joskus vielä palaisi kaaokseen. ict: Middle East kiinnitti huomioni, sillä vuoden 1973 Yom Kippur sota ei ole pikkupoikien ikisuosikki. Perheeni iloksi olen haalinut noin 1 700 fyysisen pelin kokoelman, jossa pääosissa ovat PC:n big boxit ja alkuperäinen Xbox, mutta lähes kaikki konsolit ja vanhat tietokoneet ovat edustettuina. Pelit.. Lapsuuteni Amiga 600 on myös jatkuvassa toimintavalmiudessa. Ilo peleistä on meille yhteinen, mutta tärkeä on nyt ja jatkossa, että pelien kirjava, kasvava kenttä nähdään laajasta näkökulmasta ja kriittisellä silmällä. Enkä muista, miksi Con. Mutta on kaikenlaisia kiiltäviä ja helpompia asioita, jotka vievät huomioni. On mielenkiintoista ajatella pelien aikaa suhteessa Pelit-lehteen. On ollut ylipäätään hauskaa kuvitella, millaisia nämä ihmepelit olisivat. Keväällä 2019 innostuin naputtelemaan päivätyöhönikin liittyen juttua synestesiasta ja Rez-klassikosta, josta homma sitten lähti liikkeelle, kun kirjoitus kelpasi toimitukselle. Kumpaakaan tuskin olisin kokeillut, mikäli tietolähteeni olisivat rajoittuneet naapurin mukuloihin ja kaupan hyllyyn. Harmaat 90º kulmissa kääntyvät luolat ja jättiskorpionit eivät jääneet käyttämättömiksi leikeissäni. Haluan nähdä monenlaisia, mielenkiintoisia pelejä. Kartan piirtäminen on taito, jonka voi oppia. Vaikkei niin aina käy, tietäähän kuitenkin enemmän. Ei omalle mielipiteelle tarvitse hakea vahvistusta. Pidän lajeista arcadesta draamaan ja kamppailusta romantiikkaan, kunhan toteutuksessa on näkemystä ja sielukkuutta. Printtimedia on erityisen hieno asia, se on kulttuurillinen tukipilari. Viime aikoina on ollut ilo todistaa ja käsitellä pelien kehitystä etenkin tarinankerronnassa ja teemoissa. Ihan käsin, kuvitelkaa. 30 vuodessa saatu kuva peleistä on kattava: samaa ei voisi sanoa elokuvista, kirjallisuudesta, musiikista eikä kuvataiteesta. Pelikirjoitukset. On muun muassa selvinnyt, milloin seinä ei ole seinä. Pelit-foorumille liityin vuonna 2002, kun sain opiskelukämpän myötä ensimmäistä kertaa elämässäni kiinteän nettiyhteyden. Mukaan kiilaavat Killer7, Out Run, Bloodborne, Rez, Shadow of the Colossus, Sunset, Yoshi’s Island, The Witness ja siitä lista rönsyileekin sitten joka suuntaan. Juha-Pekka Viljanen ORIGIN STORIES 18 158398_.indd 18 24.2.2022 20.02.57. Pelit-lehden juhlavuosi saa pohtimaan suhdettani printtimediaan ja sen merkitystä. Johannes Valkola Keräily kannattaa aina 40-vuotias pelikeräilijä Kempeleestä ilmoittautuu! Avustajakaartissa olen tuoreimmasta päästä, Pelit-lehteä on tullut luettua alusta alkaen. Printtimedia tarjoaa ainutlaatuisen, kiireettömämmän tavan tarkastella maailmaa, avartaa ja rikastuttaa sitä. Se oli viihdyttävä nostalgiapaukku, vaikka olin jo pelannut tuoreempaa The Operational Art of Waria. Tästä lähtien palstalla on tullut roikuttua enemmän tai vähemmän aktiivisesti, keskustellen kaikenlaisesta ja tutustuen ihmisiin ihan fyysisenkin maailman puolella. Sen kuluneet vuosikymmenet luovat käsitystä pelien kehityksestä ja omasta innostani niitä kohtaan. Tilaus alkoi muistaakseni 1/93. Kirjoittelin silloin tällöin raportteja läpi pelatuista peleistä omaksi ilokseni ja muiden foorumilaisten kauhuksi. Onnea ja menestystä Pelit-lehdelle seuraaville vuosikymmenille! Ville Wikström Aina muistan Pelit Mistä lie on syksyn 1991 Pelit-Kirja talouteemme tullut, kukaan ei muista. 2000-luvun puolella kuitenkin kokeilin Norm Kogerin ei enää niin uutta tuotosta. Ensimmäisessä oikeassa Pelit-lehdessä oli Chaos Strike Backin opas. Tarvitaan. Nuorena ei ollut varaa ostaa kaikkia kiinnostavia pelejä, nyt taas ei ole aikaa pelata niitä. Kun jälkeenpäin luen sen arvostelua ja katson mustavalkokuvaa ilmasotaruudusta, en muista edes sitä, mitä aikanaan ajattelin. Jos sitä tietoa joskus vaikka tarvitseekin. Mikä on printtimedian asema nykymaailmassa, varsinkin pelilehden. Ala on vielä niin nuori, että tässä lyhyessä ajassa siirrytään SNESin Euroopan julkaisusta Elden Ringin ääreen. Olin lopetetun C=lehden tilaaja, kestotilaus vaihtui pariin ensimmäiseen Pelit-lehden numeroon. Suosikkejani on liikaa listattavaksi. Ei minulla koskaan ollut erityisenä tavoitteena alkaa vakituiseksi avustajaksi. Saisiko muista medioista kuin videopeleistä yhtä laajan tajun 30 vuoden jänteellä. Olen vuosien varrella pelannut varmasti tuhansia pelejä – hyviä ja huonoja. En sitä uskonut varsinaisesti koskaan pelaavanikaan, koska kotona oli MSX ja Nintendo. Sen sijaan kannattaa kääntää katse kiinnostaviin, tarkkanäköisiin ja perusteltuihin mielipiteisiin. Vastaukseni on sama, nyt tai 30 vuotta sitten. Civilizationin olisin löytänyt. Tuhansia pelejä myöhemmin Pelit-lehden 30-vuotissyntymäpäivä on komea ja kunnioitettava. Peliharrastus muuttaa muotoaan, mutta tärkeintä on sen tuoma ilo ja elämänlaatu. Foorumilla minulla taitaa olla pelikeräilijän maine ja tottahan se lienee. Olen kirjoittanut liki 15 vuoden ajan netin ohella lukuisiin suomalaisiin sanomalehtiin ja pelilehtiin ja nähnyt monia tapoja toimia – hyviä ja huonoja. Mikään ei ole kuitenkaan mennyt hukkaan. Nykyään pelailen mieluiten roolipelejä ja retrohenkisiä räiskintöjä tai tasoloikkia. Automaattikartan puute on ollut kummallinen pullonkaula, jonka vuoksi dungeon on jäänyt masteroimatta, vaikka sen ylintä kerrosta olen muutaman kerran kurkannut. Parhaita pelejä ovat ne, jotka innostavan mekaniikan ohella antavat ajateltavaa. Mitä minä haluan nähdä avatessani pelilehden. Sitäkin on tullut luettua ja katseltua kuvia. Eikä suuttua, jos oma suosikki lytätään. Pelimakuni kulkee Daytona USA:sta Forza Horizon 5:een ja Broken Swordista Kentucky Route Zeroon sekä Super Mario Bros.:sta Breath of the Wildiin ja Space Harrierista Sayonara Wild Heartsiin. Oppaassa oli jännittävän seikkailun tuntua, josta saattoi kuvitella kuinka hieno kokemus Luolamestari olisi
Hyvää syntymäpäivää toivottaa: 158833_.indd 19 23.2.2022 19.28.04
Netissä tilaa on teoriassa loputtomasti, mutta jorinoita luetaan enimmäkseen puhelimilla, eikä lukeminen selaimellakaan ole mukavaa. Teoreettisena maalina pelilehdessä onnistuminen on täydellistä, kun lukija lukee jokaisen jutun ja arvostelun. L ukutaidon pikkuhiljaa palatessa keskiaikaiselle tasolle, jossa eliitti osaa ja rahvas katsoo meemikuvia, on ehkä jo myöhäistä avata salat siitä, miten kirjoitetaan täydellisiä peliarvosteluita. Nnirvi Kirjoita omat peliarvostelusi, säästä ja tienaa tuhansia euroja. Jotkut pystyvät, toiset eivät. Aivan sama vaikka, raivostuneet pelaajat käyvät vain haukkumassa, sillä vessaveron isän keisari Octavianuksen sanoin ”klikkaus ei haise”. TILAA JA TEORIAA L ehteen ja nettisivulle kirjoittaminen ovat kaksi eri asiaa. Lehdessä tekstiä on mukava lukea, mutta tilaa on rajoitetusti. K auanko peliä pitää pelata. Oikeastaan voin avata vain oman käsitykseni siitä, miten geneerinen mutta kelvollinen Pirkka Perusarvostelu luodaan. Tai Doom. Master of Orion. Sen huomaa ensimmäisestä Dark Souls -arvostelustani, jossa olen pelannut noin parikymmentä tuntia, mutta vähän myöhemmin tapahtunut Valon näkeminen pelin sielun avautuessa on vielä tapahtumatta. Kun asenteet on kalibroitu ja peliä pelattu tarpeeksi, on aika naputtaa sen magnum opus. Pitkät jutut jäävät selaimellakin helposti lukematta, varsinkin jos niitä pätkitään ärsyttävillä mainoksilla. set sekoilut unohtuvat saman tien. Haukkua saa kun tarvitsee, mutta haukkuminen lähtee helposti käsistä. Ideaali on vetää koko peli läpi, jos se vain suinkin aikataulun puitteissa onnistuu – varsinkin, jos pelissä on juonella välillä. Suosittelen kertomaan nämä oikopolut arvostelussa. Koska pelaaminen on minulle rakas harrastus, yritän sammuttaa ennakko-odotukseni (mikä on aika mahdotonta) ja antaa pelin hoitaa vakuuttelu puoleen taikka toiseen. Jos aikataulu venyy, mutta kyseessä on selvästi peli, jonka loppu on syytä nähdä, huijausohjelmat ja YouTube ovat kahdesta pahasta se pienempi. Minulle bugit saavat merkitystä vain jos ne suoraan estävät pelaamista, ja sen ne tekevät äärimmäisen harvoin. Painetussa lehdessä ikuinen ongelma on julkaisuviive sekä kiveen hakatut deadline ja tila. Satunnaiset graa. Toisaalta klikkijournalismin sivutuote on kansansuosikin tahallinen haukkuminen. SANANI OVAT TOTUUS A loitamme tarkistamalla asenteen löytääksemme oireita Kriitikkosyndroomasta. Kun ekapakkoa ei ole, lupaavan mutta bugisen pelin voi antaa kypsyä valmiiksi, vastapainoksi tietoverkon jo täyttäneille bugisesta pelistä väännetyille arvosteluille. Juttujen pitää myös olla nopeasti kirjoitettuja, koska muuten tuntipalkka jää mitättömäksi. Toistaiseksi ludologia tai ludohistoria eivät ole vielä asemassa, jossa niille voi rakentaa dogmasta linnoituksia elokuvakritiikin tapaan, logiikalla ”Citizen KaneKart on loistava peli koska Citizen KaneKart on loistava peli”. Helppo orsi hirttäytyä on toogan repiminen bugeista. Jaan kirjoitustekniikat moorcockiaanisen maailmankuvan mukaan, jossa vastapuolet ovat Kosmisen tasapainon vaakakupit, Järjestys ja Kaaos. Pystyykö Ultima-sarja vielä kiehtomaan nykypelaajaa. Kantaisät ansaitsevat kunnioitusta ja maininnan, mutta niiden palvomisessa pitää osata erottaa lapsuuden nostalgia nykytodellisuudesta. Videoarvostelut ovat kivoja vähän hitaille ihmisille, mutta meille nopeille tekstimuodossa minuutin informaatiopurske levitettynä audiovisuaaliseksi puolen tunnin yobro-maratoniksi on liikaa. Siksi nettiarvostelun optimikoko on jokseenkin samaa luokkaa kuin Tuukan pääkirjoituksen tai kasari-/ysäri-MikroBitin peliarvosteluissa, noin kaksi kiloa, ja sekin on lyhenemässä pelkän otsikon lukemiseksi. Juttujen mittayksikkö lasketaan sivuina: peliarvostelun koko vaihtelee sivusta neljään, aukeaman ollessa aika normi. Sivun mittaisen arvostelun koko on keskimäärin 5 kiloa. On liian helppo kuvitella, että Asiantuntijana minun sanani riittää perusteluksi, mutta ikävä kyllä mielipiteet pitää perustella. Netissä se menee kuluttajavalistuksena ja -varoituksena, mutta vähänkin isomman julkaisijan pelissä merkittävät bugit korjataan vauhdilla, joten niistä itkemistä kannattaa harkita kolmeen kertaan. Tekstille on vielä digimaailmassa tilaa. Koska niille ei mahda mitään, ne kannattaa yrittää käyttää hyödyksi. Pitää ehtiä ensimmäiseksi tai ainakin ensimmäisten joukkoon, tai klikit menevät. Jonkun yleisösuosikin edessä toki voi ehdoitta antautua: ”Pidin pelistä, vaikka siinä onkin pari virhettä.” Kolikolla on toinen puoli: peliarvostelut ovat pelaajille eräänlainen gladiaattoriareena, jossa suosikeille estottomasti hurrataan, mutta parasta huvia on kun joku merkityksetön pelipiruparka julmasti teurastetaan. KAUANKO. Rajattu tila opettaa pysymään asiassa. Yleissääntönä pitää pelata niin kauan, että käsitys pelistä selvästi stabilisoituu. Jollei pelivideosta kahdessa minuutissa näe, kannattaako peli ostaa, omat säädöt ovat pielessä. Luutumista, jossa jotkut pelit ovat kritiikin yläpuolella, koska ne ovat klassikoita, on olemassa. Hyvä esimerkki on Nintendo 64:n klassinen Goldeneye 64, joka on joko konsoliräiskintöjen parhautta tai semikelvollinen varjo saman ajan PC-räiskinnöistä. KAUANKO. KIRJOITTAMISESTA AJATELMIA LEIPÄTYÖSTÄ MELKEIN HYVÄ MUTTA EI KUITENKAAN K riitikon helmasynti on keksiä pelistä jotain negatiivista, koska pitäähän kriitikon olla kriittinen, mikä liian usein tarkoittaa nihkeilyä nihkeilyn vuoksi. Flappy Bird, Dark Souls ja Command: Modern Air/Naval Operations vaativat täysin eri luokan panostuksia. SANANI OVAT TOTUUS TILAA JA TEORIAA MELKEIN HYVÄ MUTTA EI 20 158701_.indd 20 24.2.2022 18.20.00. Se aika riippuu siitä, paljonko pelissä on mahdollisuuksia. Muste muistaa ikuisesti, eikä nettikään unohda kuin tärkeät asiat. Muutkin tekijät rajoittavat pituutta. Sellaista tuskin tapahtuu, paitsi joissain ääriolosuhteissa, kuten vankilassa tai kesämökillä. Tai siis loput siitä, koska itse olen jo pelaamisvaiheessa hakannut yleistä tekstimassaa sisään, sillä se kuuluu kirjoitustekniikkaani
Minulle peliarvostelut ovat pohjimmiltaan viihdettä, eivät kuluttajavalistusta, joissa luetellaan virheitä ja annetaan ostosuosituksia. Vaikka arvostelu olisi vitsipommi, kylmä analyysi tai tunnevetoinen essee, tärkeintä on, että arvostelu kulkee. Varsinainen pääasia ja tärkeät pointit pitää aina sanoa selvästi ja yksiselitteisesti, selkosuomella eikä Rauman murteella. Mutta väliotsikot ovat äärimmäisen tärkeitä paitsi tekstimassan pilkkojina, myös siirtyminä aiheesta toiseen. Tai on, yksi: arvostelusta on selvittävä, mikä peli on kyseessä. Joka ei missään tapauksessa ole ”Lajityypin ystävät varmasti pitävät pelistä, muiden kannattaa harkita.” Kun arvostelu alkaa hyvin ja loppuu hyvin, on helpompi unohtaa, jos välissä kaikki ei mene putkeen. En pidä ingresseistä, jotka saman tien paljastavat arvostelun loppuratkaisun. Voisi kuvitella, että tuskailen monitorin ääressä keksimässä ihme kikkailuja ja sanaleikkejä. No, aquila non capit muscas, kuten sanotaan.” Lukija hämmentyy: miten kotkien kiinnostus kärpäsiin liittyy asiaan. Stanan entis-Niko! Kaikenlainen kikkailu ja brassailu siis menee, mutta vain mausteena. Pelinhän arvaavat kaikki. _TG) Minä olen Kaaoslordi. En suosittele kirjoitustekniikkaani kenellekään. ”Kiinnostaako Slitherinen ostaminen Microsoftia. Karman kostona kun törmään sellaiseen jossain vanhassa jutussani enkä ymmärrä sitä, se hitsaa minua todella paljon. Itse asiassa en, se sujuu niinkin yksinkertaisesti, että alitajuntani tuottaa niitä automaattisesti, ja sitten lähinnä hylkään tai hyväksyn lauseen, sanan tai laajennettavan idean. Erään Pelit-lehden arvosteluja koskevassa opinnäytetyössä hämmästeltiin, kuinka korkeaa yleissivistystä Pelit olettaa 12–16-vuotiaalta lukijakunnaltaan, mikä oli jo tuolloin 12 vuotta alakanttiin. Henkilökohtaisesti pidän kikkailuotsikoista, mutta eivät ne ole mikään pakko. Jokainen turha täytesana on virrassa kivi, joihin lukeminen töksähtelee. Flow ei ole tasainen virta, vaan siinä on rytmi, jota voi hyödyntää. Mutta jo harrastajalehdessä on omat genreterritorionsa. Enkä tarkoita jutun pituutta, vaan turhia tai vääriä sanoja, unohtamatta Kingin sääntöä 17: jätä pois tylsät kohdat ja tapa rakkaasi, siis ideasi, joihin olet liian rakastunut. Peliarvosteluissa lukemisen laukaisee ensi kädessä pelin tuttuus ja/tai mielenkiinnon herättävät kuvat ja/tai pisteet, varsinkin jos ne ovat tosi huonot tai hyvät. Se on työläs, tehoton ja aikasyöppö, eikä sovellu aikakriittiseen nettikirjoitteluun pätkän vertaa. Ablatiivi liittyy enemmän avaruusalusta sädeaseilta suojaavaan panssarointiin kuin ulkoerontoon. Graa. Alan muotoilla tätä massaa, poistaa osia, siirtää niitä paikasta toiseen, liittää niitä yhteen ja rakentaa niiden välille siltoja. Järjestyksen sankareista puhtaimpia ovat entiset kollegani Kaj Laaksonen ja Tapio Salminen. Myös Tuomas Honkala oli poikkeuksellisen nopea tekstintuottaja, Tuukka taas on ihan normi ahertaja. Arvostelu ei saa egressissä vain pihistä olemattomuuteen, vaan sen pitää tavalla tai toisella tiivistää koko pläjäys johonkin mieleen jäävään juttuun. Yhden asian kaaostekniikka eliminoi: tyhjän sivun probleeman. Jos niitä on liikaa, virran mukana kulkeminen muuttuu veneen airolla työntämiseksi. THE INBETWEENERS I ngressin ja egressin väliin hakataan tarpeellinen määrä sanoja, joita pitää olla tarpeeksi, mutta niitä ei saa olla liikaa. Lukujutussa tai vastaavassa ne kertovat, mitä juttu käsittelee, mutta arvostelussa pelin henki on jo selvä, vain arvosana vaatii selittelyä. Näkyyhän se toki pisteistä, mutta eivät ne kerro, miksi ne on annettu. Pelilehdessä otsikot ovat tärkeitä lähinnä kaikessa muussa kuin peliarvostelussa. En voi vain lyödä täysin geneeristä, asiallista otsikkoa, vaan siinä pitää olla joku kikka, edes hämäräkin. Minulla on paha taipumus huvittaa itseäni promille-vitseillä, siis kikkailulla, jossa oletan, että sen tajuaa (liioiteltuna) yksi tuhannesta. Pelitoimittajana editoidessani avustajan juttua minulle tärkeintä on saada tarina virtaamaan, ei sen kieliopin korjaaminen (King 5). Ymmärtääkö PC Master Racer jonkin MarioKartin ihanuuden. Kolme viikkoa ehkä, joskus kolme päivää. Joidenkin mielestä ingressi on turha, eikun suoraan asiaan vain. SISÄÄN JA ULOS S euraavaksi väkerretään tekstin tärkein ja ehkäpä aliarvostetuin osuus, ingressi. ow, se virtaa luontevasti ja sitä lukee kuin itsekseen. Stephen Kingin On Writing on hyvä opas, jos oppaita kaipaa. Jokseenkin siitä syystä minulle otsikko on toinen niistä jutuista, joihin muuten valmis juttu jää yleensä roikkumaan. Asia siis esitetään muodossa ”Slitherinen kokoinen peli. KUUNTELE KUNINGASTA P eliarvostelun ainoa sääntö on, ettei peliarvostelussa ole sääntöjä. Lopulta Kaaoksesta alkaa kehittyä vaikka idean siemen tai selkäranka, johon suojelupyhimykseni Francis Assosiaatiolainen alkaa tuottaa lopullista sisältöä. Stepulla on kaksikymmentä sääntöä, joista hyväksyn tärkeinä muutaman, ja yhtä en lehtimielessä lainkaan, sääntöä 10: Sinulla on kolme kuukautta. rma on liian pieni Microsoftille.” Pelitin kaltaisessa harrastajille suunnatusta lehdessä voi olettaa tietyn peliymmärryksen tason, mutta Helsingin Sanomissa taas voi olettaa, että lukijalta puuttuvat perustiedotkin, jolloin arvostelu muihin peleihin vertaamalla on virhe. Jos siitä joku oppi kannattaa napata, niin aina kannattaa hakata massaa eikä tuijottaa tyhjää ruutua, vaikka siitä itkeminen tekeekin kirjoittamisesta ihanan some-romanttista. Tyypillisesti aluksi kirjoitan massaa, hajahuomioita ja tajunnanvirtaa, josta edes kymmenen Chistopher Tolkienia ei saisi aikaiseksi Keskeneräisiä Jorinoita. Näinä klikkiotsikkojen kultakautena tuskin tarvitsee vääntää rautalankaa otsikkojen tärkeydestä. TÄMÄN PELIN PÄÄHENKILÖ TEKEE JOTAIN JOKA JÄRKYTTÄÄ SINUA A lamme rakentaa normiarvostelua moduuli kerrallaan, aloittaen otsikosta. Ingressin sisar on egressi, arvostelun lopetus, ja omalla tärkeyslistallani se on kärkisijoilla, koska se jättää jälkimaun. Parhaassa tapauksessa joku oivallus on detonaattori ja selkäranka, jonka seurauksena ja ympärille juttu alkaa rakentua kuin itsekseen. Ilokseni olen Stephen Kingin kanssa samaa mieltä ykkössäännöstä: kirjoita itsellesi, älä yleisölle. Siinä pitää olla . Varsinkin nykyään, kun rappeutuva lukutaito näkyy sarkasmin ja ironian (tahallisessa) väärin ymmärtämisessä sekä heikossa yleistiedossa, murhe lukijan ymmärryksestä ja yritys mennä pienimmällä yhteisellä muuttujalla vain ampuu juttua jalkaan. Silti on parempi, että arvostelussa on otsikko kuin että siinä ei ole. Lyhyt selitys ei ole koskaan liikaa. ”Olin itse myös hyvin kiinnostunut saamaan selville, mitä muita erilaisia muutoksia ja korjauksia peliin oli tekijöiden toimesta tehty viimeisen puolentoista vuoden aikana.” Kaiken jonka voi sanoa lyhyemmin, kannattaa sanoa lyhyemmin: ”Minua kiinnostivat pelin viimeaikaiset muutokset.” THE INBETWEENERS SISÄÄN JA ULOS TÄMÄN PELIN PÄÄHENKILÖ KUUNTELE KUNINGASTA 21 158701_.indd 21 24.2.2022 18.20.17. Väliotsikoita pitää olla ainakin kaksi per sivu. Turha kirjoittaa islantilaisen saagan kaavalla laulua Ultimoista, jollei jutusta samalla selviä, että kyseessä on roolipeli. (Pelatessa listaan lyhyesti huomiot, kirjoitan niiden pohjalta kappaleet, viritän juttuun järkevän juonikaaren, hion rosot muutamalla editointikierroksella ja ihan lopuksi poistan vitsit. Arvostelussa täytyy olla pelistä informaatiota, mutta se ei saa muistuttaa lyhennettyä manuaalia tai tuoteselostetta, eli pelistä pitää löytää ne tärkeät asiat eikä juuttua selostamaan lillukanvarsia. Uutisjutussa tärkein asia pitää olla ensimmäisessä lauseessa, mutta peliarvostelussa esileikin unohtaminen tuottaa kuivan lopputuloksen, ja silti sitä näkee aivan liikaa. sena elementtinä otsikko aika varmasti luetaan ensimmäisenä, mutta onko parempi kirjoittaa asiallinen tyyliin ”Räiskintäpelit astuvat 3D-aikaan” vai kikkelää nokkailua ”Doomilaaksossa järisee”. Ymmärtääkö Nintendo-fani Falcon 3.0:n historiallisen merkityksen. Ingressi on se sisäänheittäjä, joka viimeistelee otsikon aloitteen. Sanomalehdissä ja muussa käyttöjournalismissa, jossa tärkeintä on tuottaa tekstiä nopeasti, näin varmasti onkin. He tuntuivat rakentavan jutun valmiiksi päässään, ja sitten ikään kuin tulostivat sen näppäimistön kautta
Yksi turha sana on kuitenkin yli muiden, ja se on kuitenkin. Myöhemmin juttunsa näkee ihan eri silmin. Diminutiiveista pahin on lopetus ”Lajityypin ystävät voivat pitää pelistä, mutta muiden kannattaa ehkä harkita.” Diminutiiviksi voi laskea myös ne puuhastelee -kirjoittamisen: ”Tekijät ovat yrittäneet luoda elävää gra. 3) Moduulit (järjestys vaihdettavissa): 3.1 Historia 3.2 Juoni 3.3 Pelityyppi 3.4 Tekninen toteutus eli gra. Ne ovat niitä rakkaita, joiden tappamista kannattaa harkita. Kannattaa ensin kirjoittaa muutama by-the-numbers-arvostelu ilman sen kummempaa kunnianhimoa, ja jos niiden ääressä pohtia alkaa syntyä ideoita,siitä, miltä se oma ääni voisi kuulostaa, suunta on oikea. Onko se kirjoittaja, lukija vai mystinen pelaaja. Oudot tai vieraskieliset sanat voivat haitata, mutta myös rytmittää lukemista. Jopa niin, että olen voinut kierrättää aikanaan umpikujaan ajautuneita kolumninraakileita, kun aivot toimivat eri aikana eri asetuksilla. Arvostelu on kuin Julmahuvin Hermanni Hiiri: siellä on ihminen sisällä, ja se saa näkyäkin. ikka on melko hyvää ja musiikkikin aika kuunneltavaa.” Diminutiivit kertovat epävarmuudesta, ja arvostelussa epävarmuus on virhe. Vaarallisin ja samalla yleisin on niin sanottu hauska vertaus: ”Peli on ruma kuin petolinnun perse ripulin jälkeen.” Myös kevennyksenä käytetty huono tunneimpulssien hallinta kannattaa unohtaa. Koska monta silmäparia on aina parempi kuin yksi, joten niissä voi olla jotain tärkeää, joka olen missannut. Arvosteluun kannattaa sekoittaa itseään, kunhan se pala sielua linkkaa jotenkin peliin. Negaatioilla luodaan yleinen kielteinen sävy. ikalla sekä musiikilla jonka puhdas kauneus saa sieluni itkemään.” Adjektiivi-in. Sitä voi varovaisesti käyttää mausteena, koska se kertoo kirjoittajan arvomaailmasta, mutta annostuksen roolimallina kannattaa pitää väkevää chiliä: vähän antaa makua, mutta kunnolla ravisteltuna vain äärichilipäät pitävät lopputulosta onnistuneena. Yllättävän yleisiä ovat oudot pakkoliikkeet ja muut, jopa vaaralliset fysiologiset oireet: ”Pelin huumori väänsi usein kasvolihakseni virneeseen”, ”Otsavaltimo repesi ja silmästä hajosi linssi”, ”Kyyneleet tunkeutuivat silmistäni ja valtasivat rynnäköllä poskeni, kun Aeris potkaisi ämpäriä.” Mutta ehdottomasti suurin riski on tietysti politiikan sotkeminen mukaan. No, joskus kuitenkin. Ainoa globaali vakio on pieruhuumori, mutta se ei toimi peleissä eikä pelien arvosteluissa. ”Kymmenennen yrityksen jälkeen heitin padini seinään ja repäisin PS5:ni kahtia”, no aivan varmasti, hae apua. Yleinen virhe on pistää nimi ja teos peräkkäin tyyliin ”Tiet, huoltovaikeudet ja Adam Toozen Wages of Destruction eivät yksin pysäyttäneet saksalaisia.” Tässä tapauksessa väliin lyöty kirja selkiyttää lauseen. Oman sielun paljastaminen onkin täynnä riskejä, joista toisiksi suurin on huumori. Objektiivisia arvosteluita ei ole, joten objektiivisuuteen ei juuri kannata haaskata aikaa, sillä arvosteluun vaikuttaa aina armeija ulkopelillisiä muuttujia, väkevimpänä muiden mielipide. PELAAJAT PELAA MUTTA MINÄ EN K uka peliä on pelannut. MAKUSTELUA S anoilla on aina maku, ja väärä sana saa mielipiteen maistumaan oudolta, esimerkkeinä tussari ja tuotos. Nuku yön yli. Enää on tekemättä se ehdottomasti kaikkein tärkein asia, jonka itse Stephen King unohti. Jos lasista kirjoitetaan koko ajan kuin se olisi puoliksi tyhjä, vaikutelma on täysin eri kuin jos siitä puhuttaisiin koko jutun puoliksi täysinäisenä. Arvosteluni ei ole totuus, se on vain oma, perusteltu näkemykseni. Tämä on samalla esimerkki pseudokirjoittamisesta, jossa on paljon sanoja peräkkäin, mutta relevanttia dataa ei oikeastaan välity. aatio on nopeaa: muutama huikaiseva ja uskomaton, eikä mikään enää tunnu miltään. Lue ja lähetä tuotoksesi vasta seuraavana päivänä. Kingin sääntö 18 tiivistää: tutkimus ei saa jättää tarinaa varjoonsa. GENEERINEN PERUSARVOSTELU OTSIKKO 1) Ingressi 2) Aloituskappale, jossa luonnehditaan minkätyyppisestä pelistä on kysymys. ”Lyöt pomoa sata kertaa, ja pomo tappaa sinut kertaiskulla” vs ”Lyön pomoa sata kertaa, ja se tappaa minut kertaiskulla” vs ”Pelaaja lyö pomoa sata kertaa, mutta se tappaa pelaajan kertaiskulla”. Pelitin politiikka on yhdistää oikea kirjoittaja oikeaan peliin, mikä toteutuu enemmän tai vähemmän hyvin. Vaikka olisikin, huumori on kuin musiikkia, lajityyppejä on valtavasti. Harvassa ovat ne kerrat, kun sitä tarvitsee. Diminutiiveilla eli laimentimilla mielipiteistä tylsytetään terä. Pelaajapassiivi on neutraalin toteava, minä-muoto antaa (ja vaatii) henkilökohtaisempaa kirjoittamista, mutta sinä-passiivi menee satunnaisena tehokeinona tai temponvaihteluna, ei missään tapauksessa pohjaratkaisuna. Tai muutaman, jos suinkin voit. Asiantuntija voi herkästi luoda kivikon droppaamalla juttuunsa liikaa merkityksettömiä nimiä tai historialuentoja, joihin lukemisen vene karahtelee. Varsinkin jos olen sen kanssa yksin muuta maailmaa vastaan, on se pakko noteerata. SE PARAS ASIA O let nyt saanut aikaan mielestäsi ihan julkaisukelpoisen arvostelun. Toisinaan tuntuu, että arvostelija näkee peleissä asioita, joita niissä ei välttämättä ole. Jos et jaksa muistaa kirjoittamisesta kuin yhden säännön, se on tämä. ikkaa, ja jälki onkin siedettävästi askarreltu.” Vähän vastaava ilmiö ovat negaatiot. ”Dark Souls on unohtumaton, sielua korventava allegoria nykyihmisen yksinäisyydestä, joka on toteutettu huikaisevan uskomattoman upealla gra. Jos John Romero tekisi hauskan pikku mobiilipelin, Doomin saa mainita, mutta ei kerrata sen historiaa kahta kappaletta. ”M16A2 oli Vietnamin sodassa Yhdysvaltain pääasiallinen jalkaväen tussari”, jossa fakta lässähtää kevennykseen, tai ”God of War on väkivaltapelinä todella erinomainen tuotos”, jossa kehu astuu lopulta diminutiiviin, sillä tuotos kuulostaa jätöksen veljeltä. Kirjoittamalla oppii, lahjakkuus näkyy siinä, kuinka nopeasti. ”Dark Souls on monien mielestä suhteellisen vaikea ja itsekin koin sen jossain määrin melko haastavana tietyissä paikoissa” tai ”Gra. Tieteellisenä faktana: jokainen, joka kertoo olevansa huumorintajuinen, ei ole. Siksi arvostelujen lukemista etukäteen kannattaa vältellä. Jos kirjoittaminen tuntuu toivottomalta ja epätoivoiselta: hieroin tätä juttua vajaat pari kuukautta, umpikujasta toiseen, eikä siitä tullut tämän kummempaa. Tyypillisiä ovat esimerkiksi ”aika, melko, suhteellisen, ihan, siedettävä”. Miksi. Kirjoitettuani arvostelun skannaan netistä yleisen mielipiteen ja luen varsinkin niitä arvosteluja, jotka ovat kanssani eri mieltä. ikka ja äänet 3.5 Pelimekaniikka 3.6 Moninpeli 4) Yhteenveto sekä Egressi 5) Bojongit PELAAJAT PELAA MAKUSTELUA AJATELMIA LEIPÄTYÖSTÄ 22 158701_.indd 22 24.2.2022 18.20.37. Ainakaan minä en arvostele urheilupelejä. Toisaalta myös ylisanat toimivat itseään vastaan, varsinkin suomeksi. Esimerkiksi klassikkopelin remasteroinnista voi joko itkeä kuinka se näyttää melkein samalta kuin viisi vuotta sitten tai iloita siitä, että upea kokemus pyörii nykykoneella. Seuraa tärkeä jälkihoito. Samoin ”John Carpenterin Hyökkäys poliisiasemalle on hieno elokuva” on helppo ymmärtää vähän väärin, varsinkin kun isot kirjaimet ovat menettämässä merkitystään. Miksi John vihaa poliiseja
Ensimmäinen oli brittien Computer and Video Games (marraskuussa 1981, kuoli 2004), perässä jenkkien Electronic Games (kuoli jo 1985) sekä ennen kaikkea Computer Gaming World (kuoli 2006). Sen arvostelut olivat monisivuisia sekä analyyttisia ja peliä taustoittavia. Jos minulta olisi 30 vuotta sitten kysytty, uskonko että Pelit-imperiumi kestää 30 vuotta, olisin vastannut varmuutta uhkuen: Toivottavasti. Game Informerin (1991) voi laskea tai olla laskematta joukkoon, koska se on/oli ilmaisjakelulehti. Pelit-lehden tekeminen on ollut kuin peliä. Peliasia oli Bitille tärkeä, muistaakseni puolet lukijoita rankkasi sen tärkeimmäksi, joten Pelit-lehti ei ollut kaikkien mieleen. Olimme aikoinaan varmoja, että koska peliasia on suosittua, tylsän tekniikan dumppaamisen ansiosta ohitamme hetkessä MikroBitin. Sitten Kohtalo puuttui peliin. Ja peliketju Game Stopin julkaisemana se enemmänkin edeltää nykyistä pelijournalismia, joka on turhan lähellä sponsoroitua markkinointia. Nippelitiedon ystäville kerrottakoon, että lähettämäni juttu oli tuplasti pitempi, ja sen hauska nimiväännös oli oikeasti Niko Nirvazoid. Itse asiassa vanha sopimukseni on käsittääkseni edelleen voimassa, eli jos MikroBitti julkaisee jonkun vanhan arvosteluni, sen pitäisi teoriassa maksaa minulle tekstistä 9 euroa 75 senttiä. Mutta juttupalkkioista en ollut järkyttynyt. Urani startti myöhästyi kuukaudella, koska ensimmäinen MikroBitille kirjoittamani arvostelu oli Uridium, ja lehteen oli jo menossa sen saakelin Risto Siilasmaan kirjoittama versio. Tuijan kanssa kehitimme A Cunning Planin: pyrimme lisäämään Pelit-kirjan ilmestymistiheyttä, siinä toivossa, että saamme siitä aikanaan lehden. Olin moisesta juttuni editoinnista hetken järkyttynyt. NNIRVI Jo ensimmäisessä Pelit-lehdessä rakennettiin imperiumi, joka kestää ajan hiekan. Mutta kestääkö se vielä toiset 30 vuotta. 23 158308_.indd 23 24.2.2022 18.22.52. Tammikuun lopussa Suomen Pelimuseo vietti 5-vuotissynttäreitä (vielä kerran onnea), ja striimin chatissa erä seuraaja kertoi isänsä suhteesta Pelit-lehteen. Yritän silti välttää edellisten muisteluiden toistoa. Maaliskuussa 1992 irtisanoin alemmuuskompleksini, sillä maailma oli vihdoin mallillaan, eikä Suomi ollut enää pelijournalismin kehitysmaa! Vaikka muistan lämmöllä alkuaikojani MikroBitissä, loppuvuosia vähemmän. Mahtaville printti-imperiumeille on käynyt heikommin. Aikanaan minulla meni sukset ristiin eräiden toimituksen jäsenten kanssa, ja Pelit-lehden perustamisen jälkeen Bitin ja Pelitin tiet erkanivat täysin. Mutta vaikeustason noustessa maailma muuttui yhä haastavammaksi, välillä kohdattiin oikeita pomohirviöitä ja katastrofaalisia RNG-eventtejä, kuten digistrofi ja ALVoluutio. Game is not over until it is over. Jos pari epämääräistä japanilaista Nintendo-lehteä unohtaa, Pelittiä vanhempia edelleen sätkiviä pelilehtiä ovat japanilaiset Famitsu (1986), italialainen The Games Machine (1988) espanjalaiset PC-lehti Micromania (1985) sekä saman kustantajan konsolilehti Hobby Consolas (1991). Mutta tähänhän pelit ovat kouluttaneet, onneksi ei sentään tarvitse hyppiä tasoilla. Pori 1986 AD. Kun Pelit-BBS avattiin, se kaatoi saman tien Sanomien puhelinkeskuksen. Muutenkin sivilisaatio on mennyt päin helvettiä: loppupeli on käynnissä mutta kukaan ei rakenna Alpha Centauriin lähetettävää sukupolvialusta. Kun me toimituksen nörttipojat puuhastelimme lehden kanssa, ex-päätoimittaja Tuija Lindenin oma missio oli legitimoida pelaaminen harrastuksena, tuoda sitä julkisuuteen eri tavoilla ja myöhemmin tukea suomalaista pelintekemistä. Sijoitus nousee Pelit aloitti 1992, mutta pelilehtien valtakausi alkoi vuonna 1981. K yllä, Sid Meier’s Civilization (Pelit 1/92, 96 p.) sen kun puksuttaa, samalla perusidealla, vähän eri juttuja kokeillen ja tekijöitä pikkuhiljaa vaihdellen, mutta aina se yksi setä siellä keikkuu. Tuplasin tuloni, kun ostin käytetyn järjestelmäkameran sopivalla objektiivilla, nykyrahassa 84 euroa. Olen joutunut viime aikoina muistelemaan niin paljon tosi ikivanhoja asioita, että mennään taas vaihteeksi niillä, koska kysyntää nähtävästi on. Piti keksiä jotain muuta. Nettisivujenkaan loistokausi ei kestänyt kauaa, kun rikkaat kauppiassuvut siirtyivät tukemaan Influenssian loputtomia barbaarilaumoja. Anekdoottina sen perustamisen järkevyyttä pohtivassa kokouksessa Bitin vetäjä ei nähnyt ideassa järkeä eikä uskonut, että sellaiselle olisi kysyntää. Zoids sitten pääsikin lehteen kesäkuussa 1986. En ehtinyt olla vuottakaan Rautakirjan Game Stationilla töissä, kun ketju sai jo niskalaukauksen. Yhtäkkiä se alkoi Porista Viis muista, kun on Pelit. Jännitys ja kisa kiristyvät. Varsinkin näinä matriarkaatin vastaiskun päivinä on hämmästyttävää, kuinka vähälle huomiolle maailman ainoa nainen pelilehden päätoimittajana jäi. Vasta muutama vuosi sitten eräs Skrolli-lehden kolumni lisäsi puuttuvat palaset. Sain siitä jopa vähän voittoa, kun myin sen Huuto.netissä pari vuotta sitten. Kateellisena rapistelin ulkomaiden lehtiä. Ja pelaa säännöllisesti Fallout 4:sta, mikä kyllä tekee tästä 87-vuotiaasta roolimallin meille jokaiselle. Yksi lukijakirje antoi idean, josta innostui myös Bitin tekninen toimittaja Pekka Honkanen, ja lopputulos oli Pelit-BBS. Kun Pelit aloitti, pelaaminen oli nörttipoikien puuhastelua. Bitissä ilmeisesti oltiin samaa mieltä Pelitin perintö Pelit oli myös kipinä, joka vaikutti norminörttienkin elämään. Viimeistään siinä vaiheessa kun aloimme toden teolla matkustella pelimessuilla, noin vuonna 1989, lopetti alemmuuskompleksi kuiskuttelun ja aloitti huutamisen. Toinen esikuva oli maineikas Zzap!64 (1985–1992), joka oli muita brittilehtiä huomattavasti paremmin ja hauskemmin kirjoitettu, mutta tärkeintä oli arvostelijoiden esille nostettu personointi. Köyhänä opiskelijana pysyin kirjoittamalla tuopin ja räkäpitsan syrjässä jotenkuten kiinni. Oli MB-tutoriaali ja helpot alkutasot, oli elinkelpoinen pelimaailma täynnä resursseja ja parhaimmillaan seitsemän hengen seikkailijaryhmä. 30 vuotta takana, ja Pelitin sijoitus Maailman vanhin elossa oleva pelilehti -listalla sen kun nousee, jo sijalle 5 tai 6. Demonstraatio taisi olla vakuuttava, sillä myöhemmin syntyi mahtava MBnet. Modeemit ovat vaienneet, mutta Pelit.fi jatkaa Pelit-BBS:n aikanaan käsittämätöntä perusideaa: keskustelua omalla nimellä, ei nimimerkillä. Sweet Child of Mine MikroBitti oli hauskaa aikansa, mutta Pelit-lehti on minulle (melkein) kuin oma lapsi. Sorry vain Janne Siren ja muut skrollilaiset plus Commodore Finlandin väki, mutta kuusnepan kuukahtaminen, joka johti C=lehden ahdinkoon, avasi yllättäen oven Pelit-lehdelle. Kun C=lehti alkoi ilmestyä 1987, joka toinen kuukausi olikin jo tuplalihava kuukausi. Loppuvuonna 1988 minusta tuli ensimmäinen toimitusassistentti, eli istuin toimituksessa ja toimitin sekä MikroBitin että C=lehden peliasian. Bitin ja C=lehden lyhyet arvostelut olivat toki helppoa rahaa, mutta pelien kehittyessä kaksi kiloa tekstiä alkoi olla freskojen maalaamista postimerkkiin. Liittyyhän sen syntymään pitkä yrittäminen, yllätysraskaus ja synnytyksen jälkeiset ongelmat, sekä tietysti 30 vuoden kasvaminen yhdessä läpi voittojen ja kriisien. Kuukausipalkan asemasta sain kiinteän kuukausipalkkion, sekä sen päälle kirjoitusja kuvauspalkkiot, joista niistäkin tuli vielä 50 prosentin uudelleenjulkaisukorvaus Pelit-kirjassa. Jopa siinä määrin, että jokin aika miesvaltanarratiivia hakenut päivälehden toimittaja ei edes tiennyt vaivaisesta 25 vuotta kestäneestä urasta. Hän on näkövammainen, mutta lukee joka Pelit-lehden otsalampun ja loopin kanssa. Kyllä Suomeenkin on saatava pelilehti! Wild Bill Stealey oli samaa mieltä. CGW:stä tuli 80-luvun lopussa toinen roolimalleistani. Osallistuin vuonna 1987 uuteen projektiin, Pelit-vuosikirjaan. Niistä suurin osa on sortunut nettiläisten hyökkäyksiin. Vuonna 1991 ilmestyikin jo kaksi Pelit-kirjaa plus PC-Pelit-kirja
Kielletyn lännen tutkiminen kuitenkin vetoaa, koska tarinasta on tehty aiempaa henkilökohtaisempi. Ensimmäiset 8–10 tuntia ovat pitkitetty johdanto, jossa kerrataan edellisen pelin tapahtumia ja palautetaan mekaniikat mieleen. Ensinnäkin juoni eteni kahdella eri aikatasolla. Itse asiassa tulevaisuus näyttää synkemmältä kuin koskaan tai ainakaan viimeiseen vuosituhanteen. Forbidden Westin tarinalla kestää aikansa päästä vauhtiin. Mikä pahinta, kaikkein kiinnostavimmat käänteet kävivät ilmi pääasiassa ympäristöön piilotettujen tekstitiedostojen, ääninauhojen ja hologrammien kautta. Näistä kenties vaarallisin on verenhimoisen Regallan johtama kapinallisjoukko, joka on oppinut hallitsemaan koneita. Vesistöt myrkyttyvät, ja maanpäällinen elämä on käymässä mahdottomaksi. Mystinen vitsaus tuhoaa maaperää tehden rehevistä alueista asuinkelvottomia samalla kun ennennäkemättömän voimakkaat myrskyt aiheuttavat tuhoja. Eikä kukaan tiedä, miten sen voisi pysäyttää. Ilmestyskirja. Suurin osa eläimistä on kuollut sukupuuttoon. Sivilisaation rippeet ovat nähtävissä rapistuneiden pilvenpiirtäjien ja osittain romahtaneiden valtateiden muodossa. Ensimmäisen pelin suurimpia vahvuuksia oli kiehtovan mysteerin ympärille rakennettu tarina. Markus Rojola Tuskin maailma saatiin pelastettua, kun se taas on kuolemassa. Nora-soturi Aloy ei ole kuitenkaan antamassa periksi. Juonisäikeitä alettiin punoa yhteen vasta viimeisen neljänneksen aikana. Pahantahtoisen tekoälyn aiheuttama uhka on torjuttu ainakin tilapäisesti, mutta vaara ei ole suinkaan ohi. Niiden tilalle ovat ilmestyneet dinosauruksia ja erilaisia eläimiä muistuttavat valtavat koneet. Tilanne näyttää toivottomalta, kunnes Aloy saa selville vastauksien piilevän lännessä kielletyllä alueella, jota asuttavat useat vihamieliset heimot. Joillekin saattaa olla pettymys, että Forbidden West ei käsittele suuria kysymyksiä yhtä . Mitä tapahtui ihmiskunnalle. MAA ON LOHDUTON LAULU Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainment Arvostleltu: PS5 Saatavilla: PS4 Versio: Arvostelu Ikäraja: 16 Tapahtui edellisellä kerralla… Hadeksen kukistamisesta on kulunut kuusi kuukautta. Uudet ja aiempaa tappavammat koneet ovat ryhtyneet vaeltamaan heimojen asuinalueilla. Maa on kuolemassa. Horizon Zero Dawnin menestys asetti kovat odotukset jatko-osaa ajatellen. Pohdiskelevan sci. Vihollisen, joka vaikuttaa lähestulkoon voittamattomalta. -eepoksen sijaan tarjolla on nopeatempoinen, aiempaa huomattavasti viihdyttävämpi vuoristorata. Vuosisatojen saatossa ihmiskunta on jakautunut primitiivisiin heimoihin, joista jokaisella on oma versionsa siitä, mitä entisaikaisille ihmisille tapahtui. Matkansa aikana Aloyn täytyy turvautua niin vanhoihin kuin uusiinkin ystäviin, luoda liittoutumia keskenään sotivien ryhmittymien välille sekä selvittää tuhatvuotiset salaisuudet. Läntisen tutkimusmatkan aikana tulee vastaan puolenkymmentä toinen toistaan yllättävämpää käännettä, jotka saavat kylmät väreet kulkemaan selkäpiitä pitkin, pudottavat leuan lattiaan tai saavat hihkumaan riemusta. Killzone-sarjasta aiemmin tunnetun Guerrilla Gamesin ensimmäinen avoimen maailman toimintaseikkailu nousi yllätyshitiksi vetoavan tarinan, intensiivisten taisteluiden sekä hienon päähahmon ansiosta. Viiden vuoden aikana peliä on myyty yli 20 miljoonaa kappaletta. Nämä ovat omiaan syventämään maailmaa, mutta kerronta ei ikinä saisi nojata niiden varaan. Pelintekijät näyttävät oppineen virheistään. Taas. Vietettyäni yli 60 tuntia kielletyssä lännessä voin todeta, että se ei ainoastaan vastaa odotuksia, vaan onnistuu ylittämään ne. Vastaukset olivat sekä yllättäviä että tyydyttäviä. H elmikuussa 2017 yksinoikeudella PlayStation 4:lle julkaistu Horizon Zero Dawn (Pelit 03/2017, 92 p.) oli yksi edellisen konsolisukupolven merkkiteoksista. Ensimmäisen todellisen yllätyskäänteen jälkeen tarina iskee kuitenkin koukkunsa syvälle pelaajan ihon alle eikä päästä irti ennen lopputekstejä. Ihmiskunta on jo toistamiseen sukupuuton partaalla. Ja tahti vain kiihtyy loppua kohden. Nuori nainen on päättänyt pelastaa planeetan jäljittämällä tekoäly Gaian, joka voisi tuoda tasapainon takaisin maailmaan. Valtaosan ajasta nämä eivät olleet sidoksissa toisiinsa millään tapaa. Se tekee tarinasta sekä helpommin seurattavan että puoleensavetävämmän. Tuhannen tulimmaista tuhon vuotta Horizon-sarjan maailma muistuttaa ainoastaan etäisesti omaamme. Etsinnät eivät ole tuottaneet tulosta ja aika on käymässä vähiin. Valitettavasti tuota tarinaa ei kuitenkaan kerrottu erityisen taitavasti. Tehtävä vaikeutuu entisestään, kun Aloy kohtaa uuden vihollisen. sesti kuin Zero Dawn. Kuka loi koneet ja mitä varten. loso. Horizon Forbidden West ei ole virheetön jatko-osa, mutta upeasti kerrottu tarina, aiempaa autenttisemmat hahmot ja entisestään hiottu pelattavuus nostavat sen edeltäjänsä edelle. Suurin osa käänteistä sijoittuu nykyaikaan, menneisyyden salatkin onnistutaan aina jollain tapaa sitomaan nykyhetkeen. Onneksi sen pelastaminen on vuoden maukkaimpia peliherkkuja. Zero Dawnin suurin mysteeri oli sel24 158396_.indd 24 24.2.2022 18.26.49. Kertomus on kytketty lihaa ja verta oleviin hahmoihin, ei kaikuihin menneisyydestä
On yksi asia kuulla maailman loppuneen. Niiden salaisuuksien selvittäminen vaatii sekä aivosolujen aktivointia että eri pelimekaniikkojen hyödyntämistä. 25 158396_.indd 25 24.2.2022 18.27.52. Heimoihin tutustutaan pääasiassa monitasoisten sivutehtävien kautta, jotka ovat kenties pelin selkein parannus edeltäjäänsä nähden. On toinen todistaa sitä omin silmin. Sukupolvien ajan he ovat pitäneet viljelyskoneita jumalinaan, joten koneiden käännyttyä ihmisiä vastaan heimo tuntee tulleensa hylätyksi. Jokaisella heimolla on oma kulttuuri, elämäntavat, uskomukset ja arvot. Ne hetket antavat syyn taistella. Sama koskee uusia tuttavuuksia, kuten Utaru-heimon hautalaulaja Zota, tenakthien päällikkö Hekarroa sekä tämän oikeaa kättä, marsalkka Kotalloa. Pääaseena toimii edelleen jousi. Seurueen kanssa ei ole pakko viettää aikaa, mutta se kannattaa ehdottomasti tehdä. Kukin kylä muodostaa omanlaisensa kokonaisuuden. Koska sivutehtävät tuntuvat vaikuttavan eri tavoin maailman tilaan, niiden tekeminen on aiempaa palkitsevampaa. Yleensä näihinkin liittyy jokin yllättävä käänne tai ne sijoittuvat jollain tapaa ainutlaatuiselle alueelle, joka jäisi muuten tutkimatta. Osa edellä mainituista liittyy Aloyn seurueeseen auttaakseen häntä pelastamaan maailman. DualSensen kouriintuntuva vaste tekee ampumisesta entistä tyydyttävämpää. Kyse ei ole enää yksinkertaisista noutotehtävistä, joiden pääasiallinen tarkoitus tuntuu olevan pelin pitkittäminen. Ne hetket eivät ole hukkaan heitettyjä. Yksi pelin hauskimmista hetkistä oli Erendin ja Zon välinen musiikkia koskeva kiista, jonka kuulin lähestulkoon sattumalta. Suurinta osaa kielletystä lännestä hallitsevat sotaisat tenakthit, jotka palvovat menneiden aikojen sotasankareita Muistolehdoksi kutsutussa museossa. Yksikään heimoista tai edes näiden julmimmista jäsenistä ei ole yksiselitteisesti hyvä tai paha, vaan jokaiselle on oma syynsä teoilleen. Meren takaa saapuneet quenit muodostavat kolmannen ryhmittymän. Samalla alueelle myöhemmin palattuaan saa usein todistaa tekojensa seurauksia. Halutessaan voi keskittyä pelkästään pääjuoneen, jossa riittää pelattavaa reiluksi pariksi kymmeneksi tunniksi. Rauhantahtoiset utarut rakastavat luontoa. Tästä kuuluu kiitos aiempaa taitavammin luoduille sivuhahmoille. Tarinan aikana tavataan useita vanhoja tuttavuuksia, kuten hyväsydäminen soturi Varl, hurja taistelija Erend sekä vahvatahtoinen metsästäjätär Talanah. Esimerkiksi Ketjunnirha on rakennettu valtavan panimon ympärille (jostainhan Erendin on oluensa hankittava). Toisinaan oven avaaminen voi edellyttää datatikkujen lukemista, koodien ratkaisua ja laatikon kuljettamista edestakaisin kerroksesta toiseen hissillä, josta puuttuu virtalähde. Väriloiston keskelle on siis vihdoin saatu tuotua ensimmäisestä pelistä puuttuneita harmaan sävyjä. Kyse saattaa olla esimerkiksi kadonneen soturin etsimisestä, jonka seurauksena paljastuu kahden heimon välinen salaliitto. Vaaksa vaaraan Samaa voidaan sanoa muustakin sivupuuhastelusta. Ensimmäiseksi on tutkittava kunkin vihollisen heikkoudet fokuslaitteen avulla. Varsinaisten sivutehtävien lisäksi tarjolla on myös perinteisempiä noutokeikkoja. Tällä kertaa sivutehtävät sovitetaan lähes poikkeuksetta osaksi jotain laajempaa kokonaisuutta. Forbidden Westin suurin mysteeri on selvittää se, mikä on aiheuttamassa ihmiskunnan tuhon juuri nyt. Tehtävää on todella paljon. Aloy voi kiivetä pohjoisen lumipeitteisille vuorille, tutkia vuosisatoja vanhojen puiden muodostamia metsiä, vaeltaa aavikon halki hiekkamyrskyssä ja sukeltaa tutkimaan vedenalaisia raunioita. Tympääntymään ei pääse, koska vaihtelua on runsaasti eikä minkään tekeminen ole pakollista. Tämän seurauksena muille alueille saattaa ilmestyä uusia sivutehtäviä, joissa selvitetään salaliiton laatijoiden henkilöllisyyksiä. Mikäli haluaa kokea kaiken, mitä kielletyllä lännelTaisteluihin ei voi syöksyä suin päin. Kaikki ei kuitenkaan enää pyöri nuoren sankarittaren ympärillä. Tuhon haluaa estää, koska äärimmäisen monipuolisesta maailmasta ja etenkin sitä asuttavista ihmisistä on mahdotonta olla välittämättä. Lempipuuhaani oli valtavia konetehtaita muistuttavien patojen ja avoimimmille aluille sijoittuvien raunioiden tutkiminen. Jatko-osassa jokaiselle on kirjoitettu oma kaarensa, mikä tekee hahmoista aiempaa autenttisempia. Ensinnäkin ympäristöissä on enemmän vaihtelua. Selvimmin ero entiseen käy kuitenkin ilmi asutusalueiden kautta. Joskus kyse on yksinkertaisesti oikean kiipeilyreitin löytymisestä. Ensimmäisessä pelissä hahmot palvelivat pääasiassa juonta eikä heitä voinut pitää kovinkaan moniulotteisina. Kielletty länsi on jatkuvassa muutoksen tilassa. vittää se, mikä aiheutti ihmiskunnan tuhon vuosituhat aikaisemmin. Kuudenkymmenen tunnin jälkeenkin minulla on tekemättä neljännes sivutehtävistä sekä puolet vähäisemmistä haasteista. Virsta väärään Forbidden Westin maailma on monella tapaa edeltäjäänsä eloisampi ja rikkaampi. Seurueen jäsenet luovat ystävyyssuhteita, kinailevat keskenään ja oppivat näkemään asiat uusista näkökulmista. Forbidden Westin sivutehtävät eivät ole Noituri-tasoa, mutta parhaimmillaan ne pääsevät hyvin lähelle
Vuorenhuipun saavutettuaan voi hypätä huoletta alas, sillä kilpisiiven avulla pudotus tapahtuu nätisti leijaillen. Pinnan alla piilee aivan oma maailmansa. lä on tarjottavanaan, voi pelin parissa joutua viettämään lähes sata tuntia. Kaikkea – vihollisia, erikoishyökkäyksiä, asuja, aseita kuin ammustyyppejäkin – on entistä enemmän, mutta mikään niistä ei tee yhtä suurta vaikutusta kuin Zero Dawnin ensimmäiset kamppailut tappajakoneita vastaan. 26 158396_.indd 26 24.2.2022 18.29.06. Yhden käden sormet eivät riitä laskemaan niitä kertoja, jolloin pysähdyin ihmettelemään vuoren takaa nousevaa aurinkoa, kuun valossa kimaltelevaa järveä tai udun keskeltä kajastavia koneiden valoja. Älypähkinät muuttuvat pelin edetessä yhä mutkikkaammiksi. Vihollistyyppien määrä on lähestulkoon kaksinkertaistettu ja jokainen vaatii omanlaisensa lähestymistavan. Tulta syöksevien metallidinosaurusten ja muiden petojen voittaminen eri taktiikoilla on edelleen sekä hauskaa että haastavaa. Eikä sitä onnistuta useista yrityksistä huolimatta luomaan uusiksi. Viimeisten hetkien häämöttäessä se nousee – kirjaimellisesti – aivan uudelle tasolle. Esimerkiksi hakaheitintä voi käyttää sekä reittien raivaamiseen että kiipeilyn nopeuttamiseen. Pelattavuutta piristetään uusien kykyjen avulla tasaisin väliajoin. Erikoismaininnan ansaitsee sukellusnaamari, joka sallii vedenalaiset tutkimusmatkat. Uusilla erikoisvarusteilla maailmaan voi tutustua entistä monipuolisemmin. Alueiden ainutlaatuisuuden vuoksi pelkästään maisemissa riittää ihailtavaa tuntikausiksi. Enemmän on vain enemmän Ainoa osa-alue, jolla Forbidden West tuntuu pienoiselta pettymykseltä, on sen taistelu. Onneksi muut pelattavuuteen liittyvät uudistukset ovat onnistuneempia. HORIZON FORBIDDEN WEST Pitkäkaulojen päälle kiipeämällä, mikä on aina oma haasteensa, saa paljastettua kullakin alueella sijaitsevat kiinnostuksen kohteet. Vaikka kaikki vaikuttaa olevan kunnossa, yllätyselementti on menetetty. Yhden raunion tutkimiseen käytin puoli tuntia ilman, että jäin kertaakaan edes jumiin. Aistien valtakunta Forbidden West on yksi kauneimmista peleistä, jota olen koskaan pelannut. Monet pelin lumoavimmista ympäristöistä sijaitsevat pintaa syvemmällä. Kyse ei ole entistä heikommin toteutetusta taistelusta, vaan innovaatioiden puutteesta. Taistelua vaivaavasta tuttuuden tunteesta ei pääse eroon kuin yksittäisinä hetkinä tarinakampanjan keskellä. Aiempaa laajemmat kykypuut tarjoavat myös mahdollisuuden muokata omaa pelityyliään ja kokeilla uusia tapoja koneiden päihittämiseen
…mutta todellisia uudistuksia olisi voinut olla enemmänkin. Zero Dawn tarjosi jotain ennennäkemätöntä. Ennakkoversiossa Aloyn ja tämän seuralaisten ilmeet olivat välillä liiankin eläväisiä, mutta ensimmäinen päivitys näyttää korjanneen pahimmat ylilyönnit. Sivutehtävät aiempaa kiehtovampia. Toisinaan alueelta toiselle siirtyessä ruutu käväisi hetken aikaa mustana. Loppujen lopuksi lukuisat vahvuudet jättävät yksittäiset heikkoudet varjoonsa. Pari ensimmäistä kertaa ehdin ajatella pelin kaatuneen, kunnes totuin ilmiöön. Pelikuvausta harrastavat viihtyvät varmasti valokuvatilan parissa. Edellisen osan tavoin jokaisella konelajilla on omat ominaisäänensä. nestä suorastaan huokuu arvovalta. 93 Horizon Forbidden Westin maailma on pelastamisen ja pelaamisen arvoinen. Maailma edelleen hämmästyttävän kaunis sekä monipuolinen. Forbidden West pyörii pääasiassa todella sulavasti PS5:llä. 27 158396_.indd 27 24.2.2022 18.29.42. Kaikkein hienoimman roolityön tekee kuitenkin Regallaa esittävä Angela Basset, jonka ääToinen visuaalisesti hämmästyttävä seikka on animaatioista löytyvien yksityiskohtien määrä. Jyryleukojen kaltaiset jättikoneet tunnistaa tantereen töminästä. Uutta, vanhaa ja lainattua Forbidden West on ensiluokkainen jatko-osa Zero Dawnille. Latausajat ovat muutamia sekunteja. Hyvää + Aiempaa henkilökohtaisempi sekä sujuvammin kerrottu tarina. Ääninäyttely on kauttaaltaan erinomaista. Sivuhahmoistakaan ei löydy tällä kertaa yhtään heikkoa lenkkiä. Äänimaailmakin vakuuttaa. Esimerkiksi ratsuilla liikkuessa kaikki tekstuurit eivät ehtineet latautua ajoissa. Arvosteluversiota vaivasivat kuitenkin muutamat bugit. Esimerkiksi Lance Reddick on edelleen mainio laskelmoivana ja sanansa tarkkaan… valitsevana… Sylensina. Sen tarkoituksena on luoda tunnelmaa, ei varastaa huomiota. Musiikkia käytetään valtaosan ajasta todella hienovaraisesti. Se laajentaa maailmaa ansiokkaasti korjaten samalla useimmat edeltäjänsä puutteista. Mukaansa tempaavan tarinan, edelleen ainutlaatuiselta tuntuvan maailman ja hienosti luotujen hahmojen ansiosta matka kiellettyyn länteen tuntuu ehdottomasti tekemisen arvoiselta. Merkittävin puute on pelattavuutta koskeva yllätyksettömyys. Kasvoanimaatioita on parannettu entisestään ja ne tuntuvat aiempaa luonnollisemmilta. Kaikkea hiottu hieman… Huonoa . Jyske saa hengen salpaantumaan kauan ennen pedon ilmestymistä näköpiiriin. Aloy on toisinaan turhauttavan voimakastahtoinen hahmo, mutta Ashly Burch onnistuu tuomaan esiin myös hahmon haavoittuvuuden. Nämä eivät sinänsä ole isoja vikoja, mutta pistävät silmään muilta osin viimeistellyssä pelissä. Lumisilla vuorilla hiljalleen laskeutuvat lumihiutaleet tarttuvat Aloyn vaatteisiin. Kartta on aiempaa monipuolisempi, ympäristöt eläväisempiä, hahmot aidompia ja entisestään hiottu pelattavuus tarjoaa useampia keinoja tutkia maailmaa ja tuhota sitä riivaavia koneita. Forbidden West pystyy antamaan ainoastaan samaa vanhaa hieman aiempaa monipuolisemmassa ja hiotummassa muodossa. Sen jälkeen peli todella kaatui pari kertaa. Autiomaassa paistava aurinko nostaa hikikarpalot hänen kasvoilleen
28 158397_.indd 28 24.2.2022 15.57.30. ErikoismaininKATTOKENGURU LOIKKAA Techland Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4/5, Xbox Series S/X Versio:1.06 Minimi: Intel Core i3-9100 tai AMD Ryzen 3 2300X, 8 Gt RAM, GeForce GTX 1050 Ti tai Radeon RX 560 (4 Gt VRAM) Suositus:AMD Ryzen 5 3600X tai Intel i5-8600K, 16 Gt RAM, GeForce RTX 2060 6 Gt tai RX Vega 56 8 Gt Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3.60 GHz16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Moninpeli: Max 4 hengen co-op Ikäraja: 18 Näkymä lähetystornista näyttää keskikaupungin kiipeilyparatiisin. Aiden joutuu valitsemaan survivorien ja peacekeepereiden välillä, kumman etuja ajaa tai kummalle luovuttaa takaisin vallatun sektorin. Tätä aikaa, jolloin lähes kaikki Maan asukkaat muuttuivat verenhimoiksi, zombimaisiksi infektoituneiksi, kutsutaan runollisesti nimellä The Fall. Lopussa olinkin jo kuolemaa kulkutautilaisille jakava Batmanin ja Tarzanin ristisiitos. Villedor jakautuu vanhaan ja uuteen osaan, joista kumpikin jakautuu useampaan alueeseen. Niiden välillä uskaltavat kulkea vain pilgrimit, joista pelin luonteeton sankari Aiden on yksi. Vaikka aluksi parkour-kykyni oli liian lähellä tosielämää ja progressio tuntui yllärihitaalta, ainakin jokaista uutta kykyä todella arvosti. Lapsikokeiden uhri Aiden saapuu eurooppalaiseen Villedorin eristäytyneeseen kaupunkiin etsiessään kadonnutta siskoaan (jonka nimi on tietysti Mia!) ja heitä aikoinaan koekaniinina käyttänyttä tohtori Waltzia. Aloy ja Aiden ovat sankareina niin samanlaisia, mutta niin erilaisia. a pahensi GRE:n yritys taistella virusta vastaan massiivisilla kemikaalipommituksilla. Mutta onko Mia KIA. Renegadet ovat se ihmisnormaali, vain omaa napaansa tuijottava pahispuoli, jonka ironisesti tunnistaa jääkiekkomaskista. Maailma on täynnä öriseviä zombeja, eivätkä asiat ole Dying Light 2:ssa yhtään sen paremmin. Kaksi tärkeintä ovat survivorit, eli anarkistinen hippisiipi, ja peacekeeperit, eli paramilitaristinen järjestyksen ylläpitäjä. Noin parinkymmenen tunnin pääjuonen lisäksi nämä alueet tarjoavat valtavan määrän erilaista yllättävän mielekästä ja kiinnostavaa lisäpuuhaa. Kummassakin on avoin maailma, jossa taistellaan eri tavoilla ja myös liikutaan erilaisilla, yllättävän samantyyppisillä apuvälineillä. Poets of The Fall Ihmiskunnasta on enää jäljellä vain muutamia eristäytyneitä yhdyskuntia, joissa elää kourallinen henkiinjääneitä. Dying Light 2: Staying Human voisi olla Staying Same, koska erot edelliseen peliin eivät aluksi olleet merkittäviä. Pelissä on muutenkin valintoja, jotka vaikuttavat joko tehtävien tai koko pelin lopputulokseen. Puolassa tehdyt pelit tuntuvat vaativan sen verran konetehoja, että voisi alkaa puhua uudesta rautaesiripusta. Jopa sivutehtävät sisältävät monia vaiheita, yllätyskäänteitä ja valintoja. Jo Dead Islandien jälkeläinen Dying Light (Pelit 3/15, 84 p.) oli maittavaa, väkivaltaista avoimeen kaupungin zombimättöä. Kenkää ovat saaneet autot ja tuliaseet, ja yksi liikkumalelukin on vedetty uskottavampaan suuntaan. Dying Light 2 sijoittuu aikaan 15 vuotta edellisen pelin jälkeen. Aloitus on tylsänpullea, mutta kun Villedorin kaupunki vihdoin avautuu täynnä löydettävää ja sivutehtäviä, kyllä alkoi meno maistua. Sävy on vakavampi, ja sinänsä tutut elementit on tasapainotettu hyvin. Mutta tyyli on tracingia tärkeämpää. Vaikka eristettyyn Harranin kaupunkiin rajoitettu virusinfektio onnistuttiin rokotuksilla selättämään, virus itse oli Global Relief E ortille (GRE) liian houkuttelevaa asemielessä. Minun silmissäni Dying Light 2:n ankeat rappiovisiot ovat välillä suorastaan huikaisevan kauniita, vaikka inhoan sekä huikaisuettä huikea sanoja, hiukan huikkaa sietäen toki. UV-valo pistää viraalit savuttamaan. Dying Light 2 on oikeastaan Horizon: Forbidden Westin synkkä kääntöpuoli. Niitä hallitsee, tai tulee hallitsemaan, joku pelin faktioista. Totta kai se pääsi labrasta karkuun, ja ikävä kyllä tartutti vauhdilla muutkin kuin rokotuskriittiset. Toteutuskin on vähän samaa luokkaa, sillä kultasilmille on paljon säätämisen iloa: Techlandin oma pelimoottori tukee kaikkia nörttimagian nykyloitsuja, mukaan lukien ruudunpäivityksen tuhoamiseen suunniteltua Ray Tracingia. V aikka pandemia jyrää, nyt ei ny tä kotona ilman kalsareita sipsimurujen peitossa Ozarkia katsomassa, vaan juostaan hyvin tehdyssä avoimessa maailmassa pitkin kattoja, kiivetään pitkin seiniä, hypitään ja lennetään, ja tietysti avustetaan kulkutautisia yksipuolisella eutanasialla. Realismin vastapainoksi pelissä oli joitain tosi pelimäisiä mekanismeja, joten lopputulos ei ollut suurta taidetta, mutta olipahan todella hauskaa pelattavaa. Keeperit parantavat sektorin zombitappokykyä, survivorit lisäävät alueen liikkumisapuja. Kirjoittamisen taso on keskitasoa parempaa, mikä ei ole ihme, sillä sitä on ollut muokkaamassa Chris Avellone sekä Witcher 3:n kirjoittajia. Katastro. Mitä kauemmin pelasin, sen enemmän DL2 paljastui jalostetuksi versioksi mainiosta edeltäjästään. Nnirvi DYING LIGHT 2: STAYING HUMAN Maailmanlaajuisen pandemian kolmannen vuoden alussa onkin kiva pelata maailmanlaajuisesta pandemiasta kertovaa peliä
Ottaisinko pitkät. GRE:n kemiallinen sodankäynti paitsi muutti maastoa elinkelvottomaksi, myös aiheutti mutaatioita ja loi erikoisinfektoituneita. Vastapurrut Viraalit ovat nopeita ja hurjia, mutta muuttuvat auringossa pikkuhiljaa normizombeja vastaaviksi hitaammiksi Purijoiksi, jotka lopulta muuttuvat pystyyn lahoaviksi, hoiperteleviksi Rappeutuneiksi. Niin kauan kun pelaaja ei vielä hallitse elämää uudessa kaupungissa, sydän asuu tilapäisesti kurkussa ja jänskämittarissa on viisari oikealla. Ne ovat hyviä, mutta ikävä kyllä niitä edeltävää lopputaistelua venytetään aivan liikaa, ja Aidenin typerä käyttäytyminen saa minut huokailemaan Jack Reacherin kylmän tehokkuuden perään. nan ansaitsee Lawan, Aidenin satunnainen naiskumppani. Elämää hankaloittaa, että kaikki ihmiset, myös Aiden, ovat saaneet tartunnan. Toisaalta kuoleman ainoa seuraus on respawnaus lähimmässä turvapaikassa, edes mitään soulsmaista keräilymatkaa kuolinpaikalle ei edellytetä. Ympäristönä Villedorissa luonnollisesti näkyy arkkitehti Cut Andy Pasteen kädenjälki aika vahvanakin. Kannattaa noteerata (nuolella) Ulvojat, koska jos ne noteeraavat Aidenin, seuraa sykettä nostavaa paniikkiparkouria pimeydessä. Statseja on vain kaksi, hiparit ja stamina, joten ne nousevatkin hankalammin. Myös osa sivutehtävistä vaatii yöjuoksua. Mutta taistelusta ja parkourista saa kokemusta, ja kun pistemittari kilahtaa, voi valita uuden, jännittävän kyvyn statsiensa puitteissa. Pelissä ei ole turhaa vaeltelua, siinä edetään voimauttavalla, hyvin toimivalla parkourilla, joka pelin edetessä sen kun paranee ja monipuolistuu, aina seinäjuoksua myöten. Vaikka kaikilla on statuksen kertovat infektiorannekkeet, kukaan ei itke ja valita, koska somea ei ole ja kulkutautimyönteiset kuolivat ensimmäisinä. Tietyt pohjaratkaisut toistuvat, mutta se häiritsee yllättävän vähän verrattuna siihen iloon, että jotakuinkin joka taloon pääsee jostain sisään. Tärkeintä on liike Vaikka en juuri perusta avoimen maailman peleistä, Techland on hoitanut homman kotiin: Villedor on kuin Ubia mutta hupia. Tartuntatauteja Infektoituneille, joita kutsun jatkossa zombeiksi ihan käytännön syistä, on luotu oma evoluutionsa. Päivällä niitä tuottaa G-luokan keskustähtemme, yöllä ultraviolettilamput. Näille antavat virtaa loppumattomalla pelibensiinillä toimivat aggregaatit. Alussa saatava älyavain kertoo, kun sellainen on 50 metrin sisällä. Eri kaupunginosat myös poikkeavat mukavasti toisistaan. Lovin’ Lawan. Boomstick! Oih, se onkin pyssystä tehty nuija… Leijailen kemikaalien tuhoavaan alueen yllä. Parkour ei rankaise vaan Ups, volatiili. 29 158397_.indd 29 24.2.2022 15.58.26. Siihen osallistuvat pian myös nopeat, oikeasti todella vaaralliset Volatiilit. Kun ykkösessä yöllä liikkuminen oli niin vaarallista, että sen jätti väliin, nyt yö tarjoaa expan tuplauksen lisäksi parhaat senssit käydä läpi erikoisrakennuksia, koska päivällä ne ovat piripintaan täynnä zombeja. Pelissä on useita loppuja, jotka riippuvat Aidenin tekemistä päätöksistä. Tämä kyllä estää turhautumista, mutta myös vähentää jänskättämistä. Patteri ja piuhaa, niin barbaarimiekka sähköistää ilmapiirin. Kurt asuu kirkontornissa. Pisteen nousu vaatii kolme inhibiittoria, joita on kätketty GRE-tarvikearkkuihin ympäri peliä, helppoihin ja vaikeisiin paikkoihin. Ilman UV-säteitä, eli yöllä ja sisätiloissa, Aidenilla on alussa vain vähän yli viisi minuuttia elinaikaa, joskin sitä saa venytettyä muun muassa UV-sienillä ja estolääkkeellä. Päivällä kaduilla haahuilee vain niitä hitaampia peruszombeja, loput vetävät taloissa ja muissa pimeissä paikoissa päikkäreitä. Totta kai vaarallista pääpahista varoitetaan huutamalla sen nimeä yllätyshyökkäyksen asemasta, ja aina kun olisi senssit lopettaa, väännellään käsiä ja yritetään puhua. Mutta yöllä kaikki zombit tulevat leikkimään. Ainoa, mikä estää muuttumisen zombiksi, ovat ultraviolettisäteet
Villedorissa ei tekeminen lopu. Pelaamista voi jatkaa pääjuonen jälkeenkin. Näitä käytetään myös lentomatkan jatkamiseen. Vaikka Dying Light 2 on selvästi edeltäjiään vakavampi, yliammutun välivallan tärkeyttä ei ole unohdettu. Ja sitten pisteenä i:n päälle saa vielä ykkösosassa debytoineen grappling hookin. Pää lähti, sanoi Annikki Tähti. Systeemi lakkaa olemasta ongelma, kun pelissä vähän etenee. palkitsee, millä tarkoitan, että hypyt pääsääntöisesti onnistuvat – välillä tuntuu, että näkymätön käsi auttaa. Silloin se toimi liikaa kuin Hämmästyttävän Hämähäkin seittilinko painovoimaa uhmaten. Lyömäaseita tuetaan räjähteillä, polttopulloilla ja heittoveitsillä, joita pääsääntöisesti askarrellaan itse. Yksi on joukosta pois (käytännössä, vaikka ei ihan kokoDYING LIGHT 2: STAYING HUMAN Molotovin cocktail-kutsut eivät jätä vieraita kylmäksi. Bandiitit ovat zombeja pahempi ongelma. Osa taisteluliikkeistä onkin selkeästi suunnattu ihmisvihaan. Vastustajien monottaminen katolta ei käy koskaan vanhaksi. Pääasialliset tappovälineet ovat romusta väsättyjä yhden tai kahden käden lyömäaseita, terällä tai tylppänä. Muutakin puhdetta löytyy, kuten uskottavia pienimuotoisia kohtaamisia, eikä se tärkein löytökama tietysti ole helposti saavutettavissa. Liikkumisen säännöt muuttuvat taas, kun lentäminen avaa uusia mahdollisuuksia. Yhteistyö vai ilkityö. Kuka söi aikani. Juonen saa vedettyä läpi 20 tunnissa, mutta tekijöiden mukaan ihan kaiken mahdollisen tekemiseen uppoaa 500 tuntia, järkevän tekemisen määrä on jossain sadan tunnin heitteessä. Ja kun parkouriin alkaa vähän kyllästyä, saakin jo riippuliitimen. Nyt se toimii realistisemmin ja luo ympäristön niin salliessa köyden, jonka avulla kaupunkiviidakon Tarzan voi ylittää katuja ja muita aukkoja. Käsi lähti ja pää seuraa Kaiken tämän yhdistää veriside, eli se hieno, väkivaltainen lähitaistelu, jossa irto-osat lentelevät. Vaikka liidin on painovoiman uhri, lähinnä ohjattava laskuvarjo, sillä pääsee myös lentoon seisomalla kuumaa ilmaa puhkuvan venttiilin tai viemärin päällä. Tärkeintä on, että tekeminen on mielekästä. Muita valinnaispuhteita ovat voimaloina toimivien tuulimyllyjen aktivointia, joka vaatii niiden huipulle kipuamista, palkintona vähintään uusi turvapaikka. Lopputuloksena liikkuminen on todella jouhevaa ja jotenkin todella tyydyttävää. Lisäksi kentissä on ansoja, piikkejä ja kertakäyttöaseita pitämään meno tuoreena. 30 158397_.indd 30 24.2.2022 15.59.17. Modit vähentävät realismia, mutta lisäävät aseeseen erilaisia täysin yliammuttuja lisävahinkoja. Yhden päivityksen jälkeen ilokseni keksin, että köyttä nopeasti viskomalla sitä voi tavallaan käyttää kiipeämiseenkin, ja elämä helpottui menemättä kuitenkaan pilalle. Jousi kädessä, ja pomorukka nuolen osoittamassa suunnassa. Pelissä on muuten järjettömiä easter eggejä, esimerkiksi Doomin todella vaikeasti avattava ensimmäinen kenttä. Lentäminen on juuri sopivan haastavaa mutta helppoa. Jo moukarilla saa kulkutautilaiset lentämään, ja kuuluisa dropkick on nyt entistäkin ylivoimaisempi. Itse jätin väliin kaikki parkour-haasteet, näissä Pelitin hommissa aikaraja haasteena on aivan liian tuttu ilmiö. Tasa-arvo edistyy, sillä ihmiset nousevat zombien rinnalle tärkeiksi ja haastaviksi vastustajiksi, niiden kanssa pitää jo miettiä taktiikkaakin. Oikeiden sähkövoimaloiden aktivointi vaatii logiikkapuzzlemaista piuhojen vetämistä, ja pikamatkustukseen käytettävät metroasemat vaativat niiden käynnistämisen, mikä tarkoittaa seikkailua infektoituneiden täyttämällä asemalla, plus hyppypuzzleja. Tuttuun tapaan ne kuluvat vauhdilla, ja minulla kesti liian kauan tajuta, että modaamalla niitä saa myös korjattua. Kauppoja ja vastaavia paikkoja ryöstetään yöllä, varsinkin GRE:n laboratoriot ja vastaavat ovat kiinnostavia haasteita
Pomontapaisetkin pystyy usein helposti juustottamaan: hoitelin muun muassa GRE Anomaliat kylmästi jousipyssyllä, kun niiden yöllä ilmestyvä vartija, happoa sylkevä revenant, pomppi orpona areenalla. Edeltäjänsä tavoin se ei ole suurta taidetta täynnä yhteiskunnallisesti merkittävää sanomaa, mutta onpahan helvetin hauskaa pelattavaa. Jatkossa unohdin yrityksenkin, koska se nappasi minut pois kesken tehtävän ja siirsi lähimpään turvapaikkaan. Pidän siitä, että pomot ovat jokseenkin samassa pallopuistossa rivimonsujen kanssa eikä niillä ole skriptattuja etuja. Vaikka eihän tämä mikään vaikea peli ole. Kimppakivaajille Dying Light 2:ssa on neljän pelaajan co-op, mutta mielenkiintoisempi on soulsbornemainen mahdollisuus pyytää apua tai vastata avunpyyntöön toisen pelaajan pelissä. Lopettaminen on aina vaikeaa Dying Light 2:n aineksista muodostuu sekoitus, jota pelasin suuremmalla innolla kuin osasin ennakoida. Sessioita oli vaikea katkaista, kun lopettamiseen sopivat tylsät hetket olivat harvassa. Lupsakka zombi iskee silmää. 31 158397_.indd 31 24.2.2022 16.00.02. Jätin sen takia väliin mahdollisuuden Elden Ringin varaslähtöön, mikä on Dying Light 2:lle kyllä melkoinen suositus. Ulvojan leukadesign tuntuu epäilyttävän tutulta. naan), ja se on tuliaseet. Pelaajan tasojen kasvaessa toki myös viholliset pahenevat, mutta niin pahenee Aidenkin. Tai onhan siinä sanomaakin: ei niin suurta katastro. Lukuisista vihollisvarianteista, niin ihmisistä kuin infektoituneista, vaarallisin vielä lopussakin ovat volatiilit. Pari kertaa yritin auttaa jotakuta, mutta yhteys ei onnistunut. Dying Light 2 on harvinaisen viihdyttävä peli, sanan parhaassa merkityksessä. a, etteikö merkittävä osa ihmisistä ajattele vain omaa etuaan. Convoy, jossa hilluu zombeja. Tuliaseet korvaa jousipyssy erikoisnuolineen, mutta se ei pilaa peliä läheskään samalla tavalla kuin joku M16. Jo pelkästään se, että koko ajan tuntui olevan tärkeää tekemistä ja matkalla sitä tekemään löytyi lisää tekemistä, poltti peliaikaa kuin Humveeni bensiiniä. Tämä on loistava juttu, koska se hyvä, nautinnollinen lähitaistelu on pelin voima, ja toiseksi tuliaseiden ensimmäinen uhri viime pelissä oli vaikeustason viimeisetkin jäänteet. Dying Light 2:ssa niiden pään voi sentään kääntää hiipimällä selän taa ja painamalla Takedown-nappia. Pelkoa herättäneet asiat muuttua arkisiksi esteiksi pelkästään sillä, kun maailman lakeja alkaa ymmärtää ja kartalle löytyy turvapaikkoja. Hmmm…. Normaalivaikeustasolla Dying Light 2 on haastava lähinnä alussa, kun kaikki on uutta, terveyttä vähän ja staminaakin sen verran niukasti, että kiipeämisessä loppuu puhti kesken. Erinomaisessa Broadcast-tehtävässä niiden kanssa voi nousta tie pystyyn, jos on vain vetänyt juonta suoraan läpi. Huonoa . Ne ovat nopeita ja tappavia, mutta alussa niihin törmää lähinnä GRE:n laitoksissa, jos niihin menee päivällä. Lopetus venyy ja paukkuu. Kai mä yhtäkkii viä ton paikan tutkin, sehä on melkein vieressä. Niks naks! 87 Hyvää + Parasta parkouria, vetävintä väkivaltaa
Maailma ei ole autio, sillä maastossa vilisee eläimiä, kuten karkuun kieriviä vuohia ja kallioilla huhuilevia pöllöjä. Taivaanrannassa näkyy jatkuvasti mäkiä tai torneja, jotka hiljalleen muovautuvat virstanpylväiksi: tuolta minä tulin ja tuonne menen seuraavaksi. Pelasin ennakkoversiota deadlineen mennessä yli 50 tuntia, ja ehdin siinä ajassa löytämään vasta kaksi pääjuoneen kuuluvaa päällikköä. Kuolema on vapautettu, kuningatar Marika on kadonnut ja tämän puoljumalainen jälkikasvu sotii keskenään tuloksetta. Ison maailman koko on oma haasteensa. Ja miksi tuo yksi tahrittu kierii luurankosotureita karkuun hihkuen onnellisena: “Viimeinkin!” Elden Ring on tullut. Vapaus mennä tai ainakin juosta karkuun Toistaiseksi Välimaa ei vaikuta ainakaan välityöltä. Vuorokauden vaihtuessa yöksikin maailmaa valaisee kaikkialle näkyvän maailmanpuun hohde. Välillä eri osapuolten näKULTAA HIUKSISSA ELDEN RING ENNAKKO Määränpää on selvillä alusta alkaen, mutta matka on pitkä. Ilmassa leijaileva kulta näyttää tallennuspisteet, joiden luona voi nostaa tasoa tai muutoin säätää varustustaan. Fromin omien sanojen mukaan Elden Ring on kaiken opitun huipentuma, valtava ja mystinen avoin maailma, jonka taustatarinassa lyövät kättä ohjaaja Hidetaka ”Myrkkysuo” Miyazaki ja jenkkikirjailija George ”Mässäily” Martin. From itse on keskittynyt hiomaan neronleimaustaan: muutamaan kertaan ohimennen lehtemme sivuilla mainittu Dark Souls sai lopulta kolme osaa, kun taas erinomaiset Bloodborne (2015) ja Sekiro (2019) ovat tunnelmaltaan tai toteutukseltaan mieleenpainuvia versioita samasta ideasta. Kultainen johdatus ohjaa tahrittuja haastamaan puoljumalat, riistämään näiltä valtariimut ja matkaamaan maailmanpuun juurelle. Sinnittelin pitkän aikaa nuija +2:lla, ennen kuin viimein löysin sinänsä loogisesta paikasta raaka-aineita sen paranteluun. Skaalan toisessa päässä ovat kuitenkin Outer Wildsin ja Zelda: Breath of the Wildin tapaiset merkkiteokset, joiden yhdistäminen Dark Soulsiin on pyörittänyt ajatuksena sukkia jo vuosia. Riku Vihervirta Maa on auennut! Onneksi taivas ei ehtinyt pudota vielä niskaan. Hoksottimia herättävä ja mielikuvitusta kutkuttava fantasiaseikkailu on inspiroinut valtavasti muita tekijöitä. Mutta kuka maan matosia oikein ohjastaa, miksi osa tahrituista kadottaa kullan hohteen ja toiset kääntyvät tovereitaan vastaan. Usein lähellä on myös vaatimattomampaa nuotiotaan tuijotteleva kauppias. 40 tunnin kohdalla luulin avanneeni suurimman osan kartasta, mutta olinkin ehkä puolivälissä. Genreä voisi jopa pitää Fromin tiukkaa ja yksityiskohtaista suunnittelua painottavan perinteen vastakohtana. Limgraven läänityksen merenrantaan ulottuvat jyrkät kalliot ja ruohotasangot tuovat mieleen Shadow of the Colossuksen, mutta eri alueilla on selvästi erottuvat ilmeensä. Uskollinen ratsu on hevosenomistajan unelma: se katoaa, kun sitä ei tarvitse. Kaikkea ei löydy kaupoista, ja oman suosikkiaseen löytyminen vaatii jo tuuriakin. M aailmankirjat ovat sekaisin. Kilpailevien puolijumalien armeijoilla on maastossa pieniä leirejään, ja teillä tallustaa partioita tai minipomojakin. Vuorovaikutuksen juhlaa ei varsinaisesti ole tiedossa. Vanhan järjestyksen hajotessa tuntematon voima kutsuu halveksittuja tahrittuja maanpaosta takaisin Välimaahan. Kohtaavatko Elden Ringissä määrä ja laatu. Kunnianhimo on hyvästä Pitkään pelejä tehneestä From Softwaresta tuli viime vuosikymmenellä pelialan vaikutusvaltaisimpia nimiä. Avoimella maaTestattu: Intel Core i7-7700K @ 4.20 Ghz, 16 Gb RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10, SSD Versio: Mediaversio 1.01 ilmalla ei kuitenkaan enää ole vuosien tehoviljelyn jäljiltä yhtä taianomainen kaiku kuin aikanaan. 32 158626_.indd 32 24.2.2022 18.38.36. Maailma on myös täynnä väriä harmaan alakulon sijaan. Linnoitukset sulkevat porttinsa, kylät autioituvat ja taivaalliset sotajoukot menettävät järkensä. Moni avoimen maailman peli on jäänyt surulliseksi, hylättyä massiivimoninpeliä muistuttavaksi kulissiksi, jonne kukaan ei tule keräämään 200 sorsansulkaa. Vuoden 2009 Demon’s Souls oli pienen piirin kultti, mutta jatko-osa Dark Soulsista tuli käsite. Maamerkit tulevat nopeasti tutuksi: raunioista ja luolastoista löytyy aseita ja aarteita, kultaisista vesoista parannusjuomaa lisääviä siemeniä ja kirkoista parannusta tehostavia kyyneliä. Elden Ringin pelimaailman koko on valtava ja Fromin peleissä ennennäkemätön
Hahmogalleriasta karsittavien päälliköiden majapaikat ovat herkullista ja riittoisaa omelette au fromagea, jotka kiertyvät itsensä ympärille ja ovat täynnä yllätyksiä, sivukujia ja oikoreittejä. Ruohometsää ei välttämättä edes tarvitse, sillä viholliset ovat miltei sokeita eivätkä piittaa, jos vartiotoveri lähtee kukri rinnassa törröttäen juoksemaan jonnekin. Eläimistöstä mukaan lyöttäytyy lehmäporo Torrent, paikalle kutsuttava ratsu, joka osaa tuplahypyn ja on siksi rakas. Vartiomiehiä ei jaksa kiinnostaa. Vastarinnan ohittamisen helppous vaikuttaa täysin tarkoitukselliselta. Mitään näkymättömiä seiniä tai pääsyn kieltäviä tasorajoituksia ei tule vastaan, ja tien tukkivia pomoja on vähän. Satulasta huitominen tuntuikin yllättävän kankealta. Klassikon tuo mieleen myös eteenpäin kamppailu tunneleissa, korkeilla muureilla ja jousimiesten piirittämillä pihamailla. Perinteistä kujanjuoksua ei siis juuri tule aukeilla mailla ja mannuilla vastaan. Salakäytävien samurai Vaikuttavinta pelimaailmassa on saumaton siirtyminen aroilta puoljumalien linnoituksiin, joiden porteilla nöpöponi ottaa mukavan asennon, kaivaa kännykän esille ja sanoo “pidä hauskaa”. Tuonko sinulle liinan, soturipurnukka. Ympärillä kasvaa yleensä aina yltäkylläisesti pitkää ruohoa, johon maastoutuu täydellisesti kiiltävässä sotisovassakin. Avoimen maailman vanhin kirous eli itsetuhoiset, mutta sydäntäsärkevästi ulvaisevat susilaumat ovat myös löytäneet tiensä Elden Ringiin. Parannusjuoman täydennyksiä tarjotaan kuitenkin myös niin avokätisesti, että tapellakin voi. Vihollisten ohi voi myös hiipiä. Jo ensimmäinen pysäkki, Stormveil Castle, on kooltaan mittava, enkä varmastikaan nähnyt siitä kaikkea. Osat ovat vaihtuneet. Viholliset on helppo yllättää. Sekiro oli selvän erilainen versio pelimiekNyt ei ollut sopiva hetki. Viholliset ovat hitaita ja ehtivät usein korkeintaan kääntyä ennen kuin tuulenvire jo katoaa horisonttiin. Maisemat ovat maalauksellisia. Välillä sarvipäätä tarvitsee vain nostoavuksi kivikossa, mutta sen selässä voi myös luottavaisesti kiitää vaarojen ohi seuraavalle tallennuspisteelle. Elden Ring on selvästi suunniteltu siten, että ykköstasolla voi lähteä raapimaan loppupomon ovea tai että aloitusalueelle voi palata viekkaudella tai nopeudella kerättyjen superaseiden kanssa. Yleisen hälytyksen tekevät vain torvia heiluttelevat sanansaattajat, joiden kaatumisen jälkeen muut ovat avuttomia. Pelaa miten tykkäät, tuntuu peli sanovan. Otuksen selässä voisi myös taistella, mutta se näyttää niin söpöltä, ettei sitä raaski viedä haarniskoitua sotahevosta vastaan. kee tappelevan, mutta mitään syy-seuraussuhteita ei juurikaan tule todistettua. Ainakin kaikki yritykseni kanssakäymiseen päättyivät siihen, että kankussa oli pian villisika kiinni. Tämän toistumisesta ei toistaiseksi ole näkynyt merkkejä. Aikanaan ensimmäisestä Dark Soulsista loppui budjetti ja loppupelin alueet kärsivät. 33 158626_.indd 33 24.2.2022 18.38.59. Luontokappaleidenkin ainoana kohtalona lienee saada kirveestä lihansa tai sulkiensa vuoksi
Elden Ring on minusta suorastaan rentouttava. Jos jokin tarvike loppuu, avomaastosta kerätyillä aineksilla voi äkkiä veistellä lisää heittoveitsiä tai pommeja ilman, että tarvitsee telesiirtyä kauppaan. Halutessaan voi myös turvautua myrkyllä kihnuttamiseen tai korkealta ampumiseen. Otos on kuitenkin vielä pieni. Mitäpä jos tulen sinne. Elden Ringissä vihollisten moninaisuus ei toistaiseksi aivan vastaa maailman laajuutta. Sekin kyllä onnistuu, koska kaikkialta voi pikamatkustaa löydetyille nuotioille. Liian helppoa vai. Moni niistä kaatuukin vaivatta. Taistelu on tuttua aiempia osia pelanneille. Jumalten sodassa ei ole voittajia 34 158626_.indd 34 24.2.2022 18.39.24. Etenkin puoljumalien armeijoiden sotilaat eroavat lähinnä asetakkiensa ja taikavoimiensa väreissä. Voitit vasta ensimmäisen pomon, nyt alas sieltä! Maailmassa pääsee jo varhain pitkälle, jos löytää reitin. Moni haaste on vapaaehtoinen, ja aika kuluu komeita maisemia ja arkkitehtuuria ihastellessa ja muutamaa kovakalloista kopautellessa. Fantasiaseikkailu elää ja voi hyvin. Toki mukana on myös uusintakohtaamisia, joissa alkupelin huoneen täyttävä kolossi tulee loppupuolella vastaan perusvastustajana. Sarvekas haamukaan ei kestä tainnuttavaa nuijaa. kailusta, mutta Elden Ringissä on palattu juurille, melkeinpä identtisesti. Monet animaatiot ovat täysin samoja, ja vastustajat ovat jälleen äärimmäisen alttiita selkään kiertämiselle. Moni ase ja taktiikkakin on tuttu. Samaa kohtaa ei joudu koittamaan montaa kertaa, koska myöhemmin voi aina oikaista suoraan maaliin. Peli on kuin illanvietto vanhan ystävän kanssa: maneerit ovat tuttuja ja joitain juttuja kuullaan ties kuinka monennetta kertaa, mutta aina kun lasi tyhjenee, se täytetään välittömästi ja kysytään ”oletkos muuten nähnyt tällaista…” Pelit tulee palaamaan Välimaahan, pisteet mukanaan. Välillä nuotiolla saa juttukaverin. En kuitenkaan ole vielä nähnyt läheskään kaikkea, ja mukana on myös selvästi kipeämmän ja persoonallisemman näköistä vastustajaa. Esteiden yli hyppääminen ja korkeuksissa tasapainottelu on helpompaa, ja lepopaikkoja tarjoavia nuotioita tai oikoteitä niihin on tiheästi. Pomot myös toistuvat, etenkin maailmanpuun pikkuversioiden vartijat ovat Dark Soulsin pelaajalle erittäin tuttuja eivätkä siitä muuksi muutu. Elden Ring vaikuttaa pitävän lupauksensa megaluokan Souls-pelistä, jossa riittää tutkittavaa pitkäksi aikaa. Pääpomoissa tuntuma on parempi ja montaa eri keinoa voi kokeilla, mutta höyhensarjalaisilta nekin ovat vaikuttaneet. Tosi jännää, ovatko ne hyvät vaiko huonot... ELDEN RING ENNAKKO Löydettävä ei lopu kesken. Seikkailun tunne on voimakas, ja eteen aukeava maisema uusine mahdollisuuksineen koukuttaa nopeasti. Kakkospomo vielä jumittui kuoppaankin. Apuun kutsutut henkisoturit hymyilevät aina kameralle. Toki tunteeseen varmasti vaikuttaa, että olen pelannut näitä pelejä kohta kymmenen vuotta ja tiedän kaikki temput, joten eteneminen on sujuvaa. Pelaaminen on tuttua, mutta mukana on monta pientä parannusta. Tai tikkaisiin. Vaelluksella vanhojen tuttujen kanssa Souls-pelit ovat kuuluisia vihollisja pomosuunnittelustaan. Avoimessa maailmassa olevat pomot ovat aika usein vain isompia versioita virkaveljistään. Koska pelimaailmaa voi tutkia ja hahmoaan voi voimistaa näinkin vapaasti, vaikuttaa siltä, että pomotaisteluiden rahkeet on laitettu pakollisiin juonivastuksiin. Jopa monet erikoishyökkäykset ovat samoja kuin kolmannessa Dark Soulsissa, varsinaista uutta ovat oikeastaan vain helpommat hyppyhyökkäykset. Yksittäisiä vihollisia saa houkuteltua laumasta, ja voitto tulee isolla kerrasta poikki -lyönnillä, kilven takaa varman päälle pelaamalla tai hyrränä pyörien ja huitoen. Ja niitä susia
Toinen uudistus on wirebug-ötökät, jotka nopeuttavat ja monipuolistavat jo muutenkin loistavaa Monster Hunter -taistelua. Japanilaista teemaa jatkavat myös yokai-taruolennoista inspiraatiota ammentaneet uudet hirviöt. Idän ihme Monster Hunter Rise ei sinänsä ole jatko-osa Monster Hunter Worldille, vaan pikemminkin sivupeli Worldin ja sen oikean jatko-osan välissä. Koska Risen juuret ovat Switchillä, ei kannata odottaa siltä yhtä nättiä karkkigrafiikkaa kuin Worldissa. Metsälle siis! Monster Hunter -pelikaava on yksinkertainen: ota kylästä metsästystehtävä, valmistaudu tehtävään kasaamalla sopivat varusteet päälle ja tavarat taskuun, syö tehtävään ja omaan asevalintaan sopiva ruoka ennen metsälle lähtöä, etsi metsästettävä hirviö kartalta, kaada se ja tee sen materiaaleista paremmat sukat, jotta voit metsästää kovempia hirviöitä. Maastot ja hahmomallit ovat selkeästi Worldia yksinkertaisempia, mutta toisaalta Rise pyöHAI, OLEN HIRVIÖNMETSÄSTÄJÄSAMURAI Capcom Arvosteltu: PC Saatavilla: Nintendo Switch Versio: 3.6.1.1 Moninpeli: 2-4 Ikäraja: 12 rii paremmalla pelimoottorilla, Capcomin muista tuoreista peleistä tutulla RE Enginellä, joten Risellä pitäisi olla vähemmän ongelmia pyörimisessä heikommalla raudalla kuin warsin waatiwalla Worldilla. Örmyt on niin loistavasti animoitu, ettei sitä edes ajattele. Wirebugit monipuolistavat taistelua uusilla, lennokkailla liikkeillä. Wirebugit auttavat myös maastojen tutkimisessa, sillä niiden avulla voi flengailla kuin Hämähäkkimies. Jokainen neljästätoista asetyypistä toimii täysin eri säännöillä, joten asetyypin valinta on kuin valitsisi hahmoluokkaansa roolipelissä. Risen patchit ovat tuoneet takaisin kasan vanhoja naamoja. Parhaimpia varusteita ei pystynyt tekemään, sarjan perinteistä metsästäjärankkien grindiä ei voinut aloittaa eikä edes pelin tarinalla ollut oikeaa päätöstä, vaan se loppui kuin seinään. Risen vahvuus on pikemminkin tunnelmallisissa ympäristöissä kuin ultrarealistisessa karkkigrafiikassa. PC-version erikoisuutena mukaan on lisätty myös grafiikkafilttereitä, jotka muistuttavat lähinnä vanhoja japanilaisia elokuvia. Kamura täynnä kamuja. Ensinnäkin metsästyskartoille on ripoteltu keikan ajaksi buffeja antavia lintuja, joten kun muista peleistä poiketen hirviön sijainti ei ole Risessä mysteeri, kannattaa miettiä reittinsä hirviön luokse, jos haluaa napata lintuja matkalta. Taitolattia on matala, mutta taitokatto korkea, joten siinä missä uudella pelaajalla voi jonkun hirviön kaatamisessa mennä puoli tuntia, voi veteraani kaataa saman hirviön samoilla varusteilla parissa minuutissa. Ja vaikka polygoneja on Risen hirviöissä vähemmän kuin Worldin vastaavissa, ei sitä käytännössä huomaa kuin netin vertailuvideoilla. Kun siihen yhdistää Breath of the Wild -tyylisen kiipeilyn lähes millä seinällä tahansa, sekä uutena metsästyskavereina ja -ratsuina toimivat palamute-koirat, on taistelu ja liikkuminen vapaampaa ja nopeampaa Monster Hunter Risessä kuin missään aiemmassa sarjan pelissä. Asetyypistä riippuen wirebugien avulla voi vaikka sinkauttaa itsensä ilmaan, tai niiden tuottamalla rihmastolla sitoa itsensä maahan hirviöiden kovempia hyökkäyksiä vastaan. Monster Hunterin taistelusysteemi on keskivertopeliä monimutkaisempi ja aseissa tavallista enemmän massaa. Tammikuussa Rise sai PC-version, joten nyt on hyvä aika paitsi tarkistaa PC-version meno ja meininki, myös katsoa, mitä päivitykset ovat peliin tuoneet. Kaava pysyy lähes samana Risessä, joskin parilla erolla. Hahmo itse ei kehity ropetapaan, mutta hahmon varusteet ja pelaajan taidot senkin edestä. 36 158654_.indd 36 24.2.2022 18.45.08. Worldin vehreiden viidakkojen sijaan Risen teemana on perinteinen japanilaistyyli, mikä näkyy niin tehtävien välisenä levähdyspaikkana toimivana Kamuran kylänä, sen asukkaiden kimonoina sekä hirviöiden Kurosawa-tyylisinä esittelyvideoina. M onster Hunter Rise julkaistiin viime keväänä Switchille. Monster Hunter -sarjalla on perinteet varsinaisten osien välissä julkaistaville, kokeellisimmille sivupeleille, ja kokeellinen Rise varsinkin on. Juho Penttilä MONSTER HUNTER RISE Monster Hunter Risen PC-versio on täällä! Nouseeko se kukkulan kuninkaaksi, vai onko World yhä se maailman paras Monster Hunter. Kiva tappaa vanha tuttu. Lyhyesti tarina kaunis: pidin siitä, mutta julkaisussa tuntui, että peli oli tuutattu ulos keskeneräisenä
Se sopii, enkä mitään Worldin Fataliksen tasoista överihaarniskaa haluaisikaan palkinnoksi, mutta kaikkien korjattujen narinoiden tilalle lisään yhden uuden: Rise kaipaisi paljon enemmän kosmeettisia palkintoja itse peliin. Eikä PCkäännöskään ole pöllömpi! Hyvää + Monster Hunter Rise on nyt kokonainen. Huonoa . Metsästäjät ovat vahvempia ja nopeampia kuin koskaan, eivätkä hirviöt, niin vanhat tutut kuin uudet tuttavuudet, enää pysy metsästäjien tahdissa mukana. Valitettavasti apex-hirviöistä tai kovemmista haasteversioista ei saa neulottua uusia sukkia, joten niille uhoaminen perustuu täysin siihen, että haluaa haastaa itseään. Kun muinaiset lohikäärmeet ottavat mittaa toisistaan, on metsästäjän hyvä hiipiä sivuun. Lähinnä kovismonsujen kattaus sisältää tavallisesti Rampage-kylänpuolustustehtävissä nähtäviä apex-versioita hirviöistä, mutta myös tarinan pomot ja pari muuta ovat saaneet haasteversiot. Kosmeettista kauhua tähtien takaa Risen uudistusten suoma vapaus on kaksiteräinen katana. Hienoa! Mutta erityisen positiivisesti yllätti se, että mukaan on lisätty uusia, paljon vai90 Päivittynyt Monster Hunter Rise on eheämpi paketti kuin viime kevään Switchin julkaisuversio. lttereissä on vanhaa samuraile ataikaa. Käteiskauppa on imenyt pelistä tienattavia palkintoja. 37 158654_.indd 37 24.2.2022 18.45.17. Uudet pelaajat ovat mitä mainioin aasinsilta päivitysten sisältöön. Wirebugien avulla jopa hirviöt voi kääntää toisiaan vastaan. keampia versioita pelissä olevista hirviöistä. Sanoin sen Switch-arviossa ja sanon sen taas: Rise on sarjan helpoin peli. Se on hienoa, sillä niiden kanssa pääsee jo vähän hikoilemaan, sillä vaikeus on suunnilleen samalla tasolla Worldin arch-tempered-hirviöiden kanssa. Wiebugit varmistavat, että mikään paikka ei ole metsästäjien saavuttamattomissa. Risen kansikuvahirviö Magnamalo kaipaisi kurkkupastillia. Kun hinnat ovat euron ja parin luokkaa per tavara, kertoo se digitaalisen tavaran määrästä aika paljon. Ei mitenkään älyttömällä kaulalla, ja varsinkin uudet pelaajat saavat varmasti vieläkin haastetta, mutta silti helpoin. PC-version . Rise on edelleen loistava peli, parempi vielä nyt kuin viimeksi pelatessani, ja PC-versio on erinomainen käännös, jonka suurin synti on lähinnä heikommalle raudalle tehty alkuperäisversio. Kun jokaiseen ongelmatilanteeseen on paljon enemmän ratkaisuvaihtoehtoja, kuten miten reagoida hirviön hyökkäykseen ja miten pelastua pahastakin pinteestä, eivät tutuille hirviöille lisätyt uudet hyökkäyksetkään estä metsäreissun onnistumista. Mutta nyt on hyvä aika valmistautua tulevaan, sillä Risen master rank -vaikeustason sisältävä lisäosa Sunbreak ilmestyy sekä Switchille että PC:lle samaan aikaan ensi kesänä! Veikkaan, että valitan silloin vaikeustasosta paljon vähemmän. Rise sai Steamin kauppasivulleen heti julkaisupäivänä parin sadan euron edestä ostettavaa. Veteraanimetsästäjänä pidän Risen vapaudesta, tunnelmasta ja uusista haastehirviöistä, mutta samalla kaipaisin myös vähän parempaa narratiivia seikkailun taustalle Monster Hunter 4:n ja Worldin tyyliin, vaikkei se narratiivi kovin hyvä olisikaan. Vaikka on aivan tavallista, että peli vuonna 2022 sisältää mikromaksuilla ostettavaa kosmeettista sälää, on harmillista huomata, että peli peliltä myös Monster Huntereissa itse pelissä ansaittavat kosmeettiset palkinnot ovat joko vähentyneet tai suoraan siirtyneet luottokorttihirviön sivaltamisen taakse. Eivät juuri. Onko ajatukseni siis muuttuneet kovasti viime kevään jälkeen. Käytännössä kaikki aiemmat narinani Risestä korjaantuivat Switch-versioon päivityksillä, jotka ovat kaikki PC-versiossa heti kättelyssä mukana: kaiken tasoiset varusteet ovat nyt valmistettavissa, metsästäjärankkien grindaaminen avattu, uusia hirviöitä lisätty metsästettäväksi, jopa oikea loppu pelin narratiiville on nyt mukana
Yksi tärkeimmistä päätöksistä A Realm Rebornin kehityksessä oli kirjoittaa vanhan version tuhoutuminen ja uuden version synty osaksi pelin tarinaa. World of Warcraftin puolelta siirtyi ennätysmäärä pelaajia ja netin videopalveluiden kontenttikreaattoreita katsomaan, josko ruoho olisi vehreämpää fantsuaidan takana. Endwalkerin julkaisun merkittävin asia on tarinan päätös. Yllättäen Squaren pamput valitsivat Yoshidan vaihtoehdoista sen riskialttiimman ja 1.0 jäi historiaan. Sitä on seurattu jo yli kymmenen vuotta, minä keväästä 2014 alkaen. 1.0 floppasi niin pahasti, että projektin johtohenkilöt potkittiin pois ja tilalle palkattiin Naoki ”Yoshi-P” Yoshida. Se nojasi Squaren melkein kymmenen vuotta aikaisemmin julkaistun Final Fantasy XI:n oppeihin sivuuttaen kaikki sen kymmenen vuoden aikana genressä tapahtuneet edistysaskeleet. Se tarkoittaa, että tarina, joka alkoi 1.0:ssa vuonna 2010, jatkui A Realm Reborniin ja siitä lisäosiin. Sen matkan aikana olen kokenut joitain hienoimpia juonenkäänteitä, parhaiten kirjoitettuja hahmoja ja koskettavimpia kohtauksia koko videopeliharrastukseni ajalta. Suosio ei yllättänyt Square Enixiä tavalla, jolla talvi yllättää autoilijat, vaan merkkejä oli ilmassa jo viime kesältä. Kyllä siinä mielessä, että juonilangat sidotaan tyydyttävästi yhteen, loppu on ikimuistoinen ja matkan varrelle mukaan mahtuu niin tunteikkaita kohtauksia, että isokin mies herkistyy. KUUKÄVELY 38 158617_.indd 38 24.2.2022 16.19.19. No viimeisen kymmenen vuoden paras pelitarina. Kymmenvuotinen taival Kerrataan vielä kerran Final Fantasy XIV:n kivikkoinen taival. Vastaus on epätyydyttävä kyllä ja ei. Yoshida tarjosi Squaren isokihoille kaksi vaihtoehtoa: joko jatketaan tönkön alkuperäispelin päivitystä tai heitetään se romukoppaan ja Square-Enix Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, PS4, PS5 Versio: 6.08 Moninpeli: Massiivi Ikäraja: 16 rakennetaan kokonaan uusi peli saman nimen alla. Alun perin vuonna 2010 julkaistu Final Fantasy XIV:n 1.0-versio oli huonosti optimoitu, vanhanaikainen ja vähäsisältöinen nettirope. Historiatiivistelmäni pointti on se, että vaikka 1.0 kuoli ja 2.0 (vuonna 2013 julkaistu A Realm Reborn) aloitti puhtaalta pöydältä moderneimmilla pelimekaniikoilla varustettuna, ei 1.0:n perintö kadonnut. Se on se tarina, minkä Endwalker vetää päätökseen. Niin mikä. Se johti Endwalkerin julkaisussa tilanteeseen, missä joko aloitit pelaamaan aikaisin päivällä ja rukoilit, ettei peli potkaise sinua ulos servereiltä tai jonotit illalla servereille pahimmillaan monta tuntia. Odotukset olivat korkealla, koska aiempi lisäosa Shadowbringers oli niin jumalaisen hyvä, mutta tuoreessa muistissa on muun muassa Game of Thronesin loppulässähdys. K ertoo jotain pelin suosiosta, jos julkaisija joutuu vetämään sen myynnistä ja lopettamaan markkinoinnin, jotta serverit eivät täysin sulaisi pelaajamassojen alla. Pystyykö Endwalker sitomaan koko Final Fantasy XIV:n juonirihmaston tyydyttävästi yhteen. Thavnair on raikkaan värikäs piristysruiske muuten varsin synkän tarinan keskellä. Niin kävi Final Fantasy XIV:lle viime vuoden lopulla, kun koko tähänastisen tarinan päättävä Endwalker-lisäri ilmestyi. Juho Penttilä FINAL FANTASY XIV: ENDWALKER Se on loppu nyt. Ennakkotieto pelaajamassoista ei lämmittänyt, sillä serveritilaa on rajatusti eikä sen lisääminen ole helppoa, kiitos puolijohteiden ja mikropiirien pulan. Ei siinä mielessä, että kymmenen vuoden tarinan niputtaminen on myös paisuttanut lisärin juonen kuin pullataikinan. Se johtaa kojimamaiseen tarinaähkyyn, jossa kymmentä minuuttia pelaamista vastaa aina noin puoli tuntia välivideoita. Tarinan lopetuksen olisi parempi olla vaivan arvoinen! Onneksi se oli. Joten kun Endwalkerin ilmoitettiin päättävän tarinan, olin huolissani. Spoilerivapaa alue Koska Final Fantasy XIV:n lisäosat pitää pelata kronologisessa järjestyksessä ja niiden päätarinat pitää kokea kokonaisuudessaan, jotta edes pääsee pelaamaan Kiva tappaa vanha tutu
Koska suurin osa pelaajista tuntuu Endwalkerissa selviää loputkin muinaisten salaisuuksista. Endwalker sisältää Final Fantasy XIV -lisäosan perusominaisuudet, kuten kymmenellä tasolla nousevan tasokaton, uusia luolastoja, trialeita ja raideja sekä kaksi uutta ammattia. En myöskään kerro miksi. Kylläpä on hankalaa! Pelimekaanisista muutoksista puhuminen on onneksi helpompaa. Garlemald on nähnyt parempiakin päiviä. Vaikka Summoner on ollut pelissä A Realm Rebornista lähtien, muuttui Summonerin pelaaminen Endwalkerissa niin paljon, että kyse on käytännössä kokonaan uudesta ammatista. Endwalkeria, Endwalker loogisesti olettaa, että aiemmat tapahtumat ovat hallussa. Uutena Endwalkerin keskushubina toimii eristyksissä elävä Sharlayanin saarivaltio, mutta matka vie myös Thavnairin värikkään intialaisvaikutteisen viidakon kautta viimein Garlemaldin imperiumin ytimeen ja jopa kuuhun! Ja muuallekin, mutta en kerro minne. Reaperit depsiroolissa silpovat vastukset viikatteella ja kutsuvat henkilökohtaisen Void-demonin avukseen, kun taas Saget toimivat parantajaroolissa ja erikoistuvat kilpien luomiseen tiimille ja valitun tiimikaverin parantamiseen vihollisia vahingoittamalla. Endwalkerin tarinasta on vaikea kertoa spoilaamatta asioita. 39 158617_.indd 39 24.2.2022 20.13.08. Vaikka olin sitä mieltä, että XIV:n vanha Summoner ehdottomasti kaipasi lisää Final Fantasy -perinteisiä Summoner-elementtejä ja olen sitä mieltä, että Endwalkerin Summoner niitä tarjoaa, niin näin Ultimate-tason matseja vanhalla Summonerilla pelanneena olen pettynyt siitä, kuinka typerryttävän yksinkertainen uusi Summoner on. Endwalkerissa on tavallaan kolmaskin uusi ammatti: Summoner. Poissa on dotteihin perustuva vahinko, tilalla Ifritin, Garudan ja Titanin kutsuminen vapaavalintaisessa järjestyksessä Bahamut ja Phoenix -vaiheiden välissä. Joten pitäydyn suurpiirteisessä kuvailussa
Endwalker itsessään on tarinallisesti laadukas lopetus, joskin pöhöttynyt sellainen. Jos pidät hyvistä pelitarinoista, miksi et ole jo tehnyt sitä. Sen sijaan Endwalkerin päivitykset lupaavat täysin uuden tarinan alkua. Huonoa . Ehkä seuraava tarina tekee Fonziet ja yrittää hypätä moottoripyörällä hain yli, mutta ei sekään voi pilata alkuperäistarinan kokemusta. Tällä hetkellä se ratsastaa suosionsa aallonharjalla, mutta onko suosio pysyvää, jää nähtäväksi. Final Fantasy XIV:n tulevaisuus on siis mysteeri. Mitä se tarkoittaa, ei ole lainkaan selvillä vielä tätä kirjoittaessani. Vaikka tie olisi kuinka vaikea, ei voi muuta kuin kävellä se loppuun. Siksi mieluummin tarkastelen myös Endwalkeria itsenäisenä osana enkä anna sille kaikkea kunniaa koko saagasta. FINAL FANTASY XIV: ENDWALKER Norsumaiset matangat keräävät lisäosan symppispisteet. Hyvää + Viimeisen vuosikymmenen paras pelitarinasaaga sai arvoisensa päätöksen. Eristäytynyt Sharlayanin saarivaltio keskittyy tiedon haalimiseen ja sen säilyttämiseen merellisissä maisemissa. Kymmenen vuoden mittaisten juonilankojen sitominen yhteen on tehnyt Endwalkerin tarinasta massiivisen paketin, mutta seassa on niin tunteikkaita kohtauksia, että kuivin silmin sitä ei saa kahlattua läpi. Onneksi luotettavat ystävät kävelevät rinnalla. Kokonaisuutena pelisarja on heittämällä yksi parhaista pelitarinoista ikinä. Mutta julkaisuversio on vasta Endwalkerin ensimmäinen askel. Final Fantasy XIV:n voi nyt siis pelata läpi. Sisällöllisesti se on arvattava, jopa kaavamainen, kuten Final Fantasy XIV:n lisäosilla on tapana olla. Itsenäisenä Endwalker ei ole oma suosikkini sitä kokonaisuutta, se kunnia kuuluu edelleen jumalaisen hyvälle Shadowbringersille. Miksei Game of Thrones voittanut niin montaa Emmyä niillä hyvillä kausillaan, häh. 90 Yksi parhaista pelitarinoista koskaan sai arvoisensa päätöksen. Se on siitä erikoinen lisäosa, että tarina saa päätöksensä jo nyt, kun yleensä se päätetään vasta lisäosan päivityksissä. 40 158617_.indd 40 24.2.2022 16.19.37. Toisaalta Final Fantasy XIV:n mysteeritulevaisuus on myös helpotus. Nyt ensimmäinen tarinakaari on saatu tyydyttävästi loppuun, eikä sitä kokemusta voi minulta enää viedä. Ajoittain se on ansaittua (Taru sormusten herrasta -elokuvat sai suurimman osan Oscareistaan vasta Kuninkaan paluun ilmestyttyä), mutta toisinaan palkitseminen sen jälkeen, kun kyseinen viihdetuote on liukunut alamäkeen jo vuosia, mutta päässyt juuri ja juuri maaliin asti, tuntuu mauttomalta. Jos pidät kaavasta, Endwalker tarjoaa lisää nannaa, mutta jos minun laillani kaipaisit jotain mekaanisesti uutta, voi Endwalkerin julkaisusisältö tuntua laihalta paksusta tarinakuorrutteesta huolimatta. Tosin se alkaa hyvin hitaasti ja vaatii paljon ajallista panostusta, jotta lopunkin näkee. pitävän uudesta Summonerista enemmän kuin vanhasta, muutos lienee oikea, vaikka minä en pitänytkään. Onneksi yhdellä hahmolla voi pelata kaikkia ammatteja, joten yhden yliyksinkertaistaminen ei tee koko hahmoa tylsäksi. Final Fantasy XIV:n lisäosien kaavamaisuus sisällön suhteen kaipaisi kovasti piristysruisketta. Lopussa kiitos seisoo En pidä siitä, että kun pitkään jatkunut viihdetuote pääsee päätökseensä, vasta silloin sen hyvät puolet huomioidaan ja palkitaan
E ndwalker päätti koko Final Fantasy XIV:n tarinakaaren. Sikälikin gra. ikkaparannukset, yksinpelimahdollisuuksien lisääminen sekä Endwalker-päivitysten suurpiirteinen roadmap. Ei kai rahapajaa kannata tässä vaiheessa sulkea. Yoshidan viestissä oli kolme pääkohtaa: gra. Trustit ovat siis tekoälyn ohjaamia NPC-hahmoja, joita tuoreimmissa lisäosissa voi ottaa ihmispelaajien tilalle tekemään päätarinalle pakollisia luolastoja. Kahdeksan pelaajan trialit ovat Yoshidan mukaan niin paljon työläämpiä kääntää Trusteille, että niitä harkitaan, jahka kaikki neljän hengen luolastot ovat trustattuja. Samalla muutama tarinan lopun kehno instanssi saa uuden ilmeen – Cape Westwind muuttuu tarinalliseksi soolotehtäväksi, kun taas Castrum Meridianumissa ja The Praetoriumissa pelaajien määrä tippuu kahdeksasta neljään. Koska tarkempaa tietoa ei vielä ole, voi skaalautumisen tyylistä ja vaikeustasosta vain spekuloida, mutta ajatuksena se on kiinnostava. ikkamoottorin vaihtaminen tai hahmomallien muokkaus, vaan parannukset keskittyvät parantamaan valaistusta, shadereita, tekstuureja ja maaston yksityiskohtia. Roadmap sisälsi paljon tuttua ja turvallista, mutta myös pari mielenkiintoisempaa detaljia. Ei sinänsä ihme, sillä peli julkaistiin vuonna 2013 ja yhtenä julkaisualustoista oli PlayStation 3. Asetukset tappiin Vuonna 2022 Final Fantasy XIV alkaa olla vähän päivittyneen näköinen. Yoshida ei ihan heti vaikuta olevan päästämässä tämän fantasialaivan ruorista irti. Mutta se ei tarkoita koko Final Fantasy XIV -pelin loppua, joten helmikuussa tuottaja/ohjaaja Naoki Yoshida piti jälleen yhden perinteisistä Letter from the Producer LIVE -striimeistään. Näiden lisäksi ilmestyy luolastoja, trialeita sekä tietenkin 24:n pelaajan raidit parittomissa päivityksissä ja kahdeksan pelaajan raidit normaaleina ja Savage-vaikeustasoisina parillisissa päivityksissä. Lyhyt esittelyteksti kuvaili sitä pelaajamäärän mukaan skaalautuvaksi sisällöksi, johon voi osallistua yhdestä neljään pelaajaa. Moottoritiekartta on kuuma Lopuksi Yoshida esitteli tiivistetysti Endwalkerin päivitysten suunnitelmat. Ainakin tekijöillä tuntuu olevan kiinnostusta Criterioneihin, sillä toinen ja kolmas ilmestyvät päivityksissä 6.4 ja 6.5. Siksipä Shadowbringers-lisäosassa esiteltyä ja Endwalkerissa laajennettua Trust-järjestelmää aletaan levittää jo Endwalkerin päivityksissä pelin aiempiin lisäosiin. ikkaparannukset ovat kauan odotettu uudistus. Jo pian ilmestyvässä päivityksessä 6.1 Trustit saapuvat kaikkiin A Realm Rebornin päätarinan neljän hengen luolastoihin. Perinteistä poiketen Yoshi-P ei halunnut syväluodata sitä, mitä seuraavissa päivityksissä peliin lisättäisiin, vaan lähetyksen pointtina oli keskittyä siihen, miltä peli näyttäisi tulevaisuudessa. Naoki ”Yoshi-P” Yoshida Final Fantasy XIV:n fan festivalissa keväällä 2019. Esimerkiksi Endwalkerin mainostettu Island Sanctuary -pelimuoto, joka sisältää jonkinlaista Animal Crossing -tyylistä rentoilua omalla saarella lemmikkejä hoitaen ja kasveja kasvatellen, ilmestyy vasta päivityksessä 6.2 eli joskus vuoden 2022 loppupuolella. Juho Penttilä FINAL FANTASY XIV: SEURAAVAT KYMMENEN VUOTTA Kymmenen vuotta on pitkä aika, mutta nyt Final Fantasy XIV on suosionsa huipulla. Sanon lähes, sillä toistaiseksi Trustit lisätään vain neljän pelaajan instansseihin, ja vaikka ne ovat ylivoimaisesti yleisimmät tarinassa vastaan tulevat instanssimuodot, eivät ne ole suinkaan ainoat. Jahka trustaamisprojekti saadaan päätökseen, on Final Fantasy XIV:n päätarina lähes kokonaan pelattavissa yksin. ikkauudistusten ei ole tarkoitus ilmestyä kuin vasta seuraavan lisäosan julkaisun yhteydessä, olivat pelintekijät ehtineet tekemään alustavia testejä, ja tulokset olivat varsin vakuuttavia! TULEVAISUUSRAMA Yksin moninpelissä. Päätarinalle pakollisista 24:n pelaajan Crystal Tower -raideista en huomannut Yoshidan edes mainitsevan mitään. Myös koko pelin PVP-skene saa uudistuksen päivityksessä 6.1 paitsi uuden pelimuodon myötä, mutta myös ammattien toiminta PVP:ssä heitetään kokonaan päälaelleen. Vaikka gra. 41 158837_.indd 41 24.2.2022 18.49.04. Final Fantasy XIV ei näytä hyytymisen merkkejä vuosikymmenenkään jälkeen. Mutta roadmap paljasti, että samassa päivityksessä ilmestyy myös ensimmäinen Criterion-luolasto. Uusia Ultimate-tason raideja julkaistaan kaksi kappaletta, yksi päivityksessä 6.1, toinen 6.3:ssa. Kyseessä ei ole koko gra. Ja vaikka voisi kuvitella Yoshidan itsensä väsyvän vetämäänsä kahteen rooliin (ja sivussa Final Fantasy XVI:n tuottajana toimimiseen), hän vakuuttaa pitävänsä Final Fantasy XIV:ää elämäntyönään. Final Fantasy XIV on ennen kaikkea Final Fantasy, joten yksi tulevaisuuden tärkeimmistä asioista on Yoshi-P:n mukaan niiden Final Fantasy -fanien huomioon ottaminen, jotka haluavat pelata Final Fantasynsä yksin. 6.3 sisältää myös uuden Deep Dungeonin, eli Final Fantasy XIV:n roguelike-pelimuoto tekee paluun Shadowbringers-huilin jälkeen
Säteenseurantaoptiokin luopuu raskaimmista laskusuoritteista vaarantaessaan ajotuntuman. Informaatioähkyn välttämiseksi kisat ja optiot avautuvat vähitellen. Koska en ole kovin allerginen 30–60 fps -välin ruudunpäivityksille, valitsin tietenkin maksimaaliset valaistusefektit. PS4:n Gran Turismo Sportin nettipelikeskeinen rakenne oli monille pettymys, joten Gran Turismo 7 palauttaa monipuolisen uramoodin kokemuksen keskiöön. Petri ”GT fanboy” Heikkinen GRAN TURISMO 7 Gran Turismo on aina myynyt Pleikkareita, joten mitä virkaa sillä nyt on, kun koneita ei meinaa riittää. Muun muassa maraton palkitaan arpatiketillä, jolla voi saada krediittejä, viritysosia tai autoja. Syynä tosin lienee osittain se, että puristan padeja liikaa. Teknisissä optioissa valitaan joko ruudunpäivitystä tai säteenseurantaa painottava grafiikkamallinnus. Tavallisen ajonvakautuksen ohella tarjolla olisi apuja jopa jarrutuksen ajoitukseen, mutkiin kääntämiseen ja voimakkaiden ohjausliikkeiden korjaukseen. Radasta riippumatta sade heikentää näkyvyyttä merkittävästi autoista ilmaan nousevan vesisumun myötä. Suoraan toisen auton takana ajaessa näkyvyys on märällä radalla melkein nollassa. Liipaisimien vaste jäi kuitenkin vaisummaksi kuin odotin. En ole ennen noteerannut juurikaan eroa 4K ja Full HD -tarkkuuksien välillä, mutta kyllä minäkin veitsenterävässä Gran Turismo 7:ssa eron huomaan, sillä ratojen ja autojen yksityiskohdat erottuvat todella kauas. Valaistusolosuhteet muuttuvat myös välillä kiihdytettyyn tahtiin jopa muutaman kierroksen kisassa. Sportin hyvät ideat, kuten daily workoutin maraton-ajomatka ja Brand Central -automerkkikeskus, on kuitenkin säästetty. Joka tapauksessa sormenpäihin ja kämmeniin saapuva palaute on sen verran hienovaraista, että ABS-jarruja ja kevyttä luistonestoa kummempia ajoapuja en tarvinnut. Siksi onkin yllättävää, että PS5:n kärkikaartin jeesuspeli Gran Turismo 7 ilmestyy suurin piirtein ajallaan. Ja onhan se jälki OLED:n tukemalla HDR:llä jotain huikeaa – tarkat valot ja varjot hivelevät kaarevia peltipintoja, teippaukset heijastuvat tuulilaseihin, aurinko kimaltelee vastavahatuissa peltipinnoissa ja ajovalot loistavat tunnelien pimeydessä. Sain sormilleni selkeitä muikkareita myös nurmikkoa kyntäessäni ja kanttareiden yli tömäyttäessäni. Näin raskaalla jeesillä melkoisten pääsiäiskäsien pitäisi pysyä baanoilla, joita piisaa melkein sadan erilaisen profiilin verran runsaalla 30 oikealla tai keksityllä paikkakunnalla. Tärisevät kädet Keskityin tässä ennakkokatsauksessa padilla ajamiseen, sillä haptisesta padipalautteesta on puhuttu suhteellisen paljon. Ohjaimet ovat aina hiestä märkiä, kun olen pelannut jotain jännää, ja mikäs sen jännempää kuin autokilpailun voitosta taisteleminen. Trial Mountainia olen neljännesvuosisadan kuluessa tahkonnut vähintään tuhat kier42 158856_.indd 42 24.2.2022 18.51.08. GT7:ssa on virityspajaa, huoltoa ja muita eri paikkoja hallinnoivia persoonia, jotka antavat neuvoja ja vinkkejä: yllättäen kahvilan tyyppi jakaa ajamiseen liittyviä tehtäviä. Nykyään enää hyvin harvoin kärkyn pelin ilmestymistä, mutta Gran Turismo 7 on yksi niistä. Heti Gran Turismo 7:n alkuasetuksissa käytännössä muistutettiin, että Pleikka vitonenkaan ei ole sellainen messias, että se voisi tehdä kaiken. VIRITTÄJÄN TAIVAS Polyphony Digital / Sony Testattu: PS5 Saatavilla: PS4 Moninpeli: Kyllä Ikäraja: 3 Luvassa on kiljoona erilaista kisaa, ajohaasteita, pikkutarkkaa virittelyä, palkintoautoja ja autokoulu ajolisensseineen. P olyphony Digital ja kehitystiimiä johtava autopelimaestro Kazunori Yamauchi tekevät pikkutarkkaa ja huolellista jälkeä, joten Gran Turismo -autopeleillä on ollut taipumusta myöhästyä luvatusta julkaisupäivämäärästä. Uramoodin kyytipoikana muutama klassinen GT-rata tekee paluun. Moninpeliin pääsi käsiksi vasta muutaman tunnin pelaamisen jälkeen. Ikävä niitä kyllä tuli, kun pääsin muskeliautojen ruoriin. Hyppysissä tuntuu ajaessa ja etenkin jarrutuksissa monenlaista tutinaa ja tärinää
High Speed Ring ja Deep Forest Raceway ovat muita vanhoja tuttuja. No, mikäs siinä, lisää kierroksia koneeseen vaan. Kaaran alustan ja aerodynamiikan saa säädettyä taatusti mieleisekseen. rosta. Asetuksia voi tallentaa vaikka joka autolle ja radalle omansa. Aulat toki edelleen ovat mukana, ja jopa perinteinen jaetun ruudun kaksinpelikin onnistuu. Törttöilyä huomattavasti suitsiva Sport-moodi on kuitenkin onneksi edelleen tallella. Kun tavoittelin peileille parempaa näkyvyyttä, jouduin välillä vähän kääntämään alter egon katsetta oikealla tatilla. Komeita kaaroja kontrolloidaan tutuista kamerakulmista: ohjaamo, konepelti, puskuri ja auton takaa. Kiiltävää peltiä Viimeisen päälle sisätiloja myöten mallinnettuja autoja on julkaisun tienoilla noin 420 kappaletta. Takuuvarmojen päivityksien myötä ratojen (ja autojen) määrä tulee varmasti vielä kasvamaan. Viritysosaja säätöoptiot ovat laajemmat kuin koskaan. Ohjaamossa sisätiloja ihaillaan jokseenkin vapaasti ja auton osat eivät vain yhtäkkiä häviä näkökentästä. Muutaman päivän testin perusteella Gran Turismo 7 vaikuttaa olevan sitä, mitä toivoinkin. Katsokaa kuinka kojelauta kiiltää! 43 158856_.indd 43 24.2.2022 18.51.25. Gran Turismon ikiaikaisten perinteiden mukaan urassa lähdetään liikkeelle kauppakasseista, joista edetään perhesporttien ja jokamiehen urheiluautojen kautta klassikoihin, superautoihin ja eri aikakausien rataraasereihin. Kun valikoimissa on vihreä helvetti Nürburgring, Bathurstin kovien korkeuserojen Mount Panorama, Eau Rouge -notkelmasta tunnettu F1-baana Spa-Francorchamps, Circuit de la Sarthe alias Le Mans, Ferrarin kotiareena Monza ja kiharainen Laguna Seca, en kehtaa valittaa. Taakse vilkaistaan takalasin läpi. Retromasiinojen repertuaarissa on miellyttävästi kaikenlaista kiinnostavaa 70-, 60ja jopa 50-luvulta: yksi Lamborghini Countach SP400 ja DeTomaso Pantera 1971, kiitos. Perinteisen kattavan yksinpelin, Gran Turismo Sportin mainion moninpelin ja hetkittäin kirjaimellisesti häikäisevän audiovisuaalisen ulosannin addiktiivinen yhdistelmä. Ja jeeppihän on 40-luvulta. Vanhojen jenkkimuskelien virittely äärirajoille ja yli (nitro!) on minusta aina viihdyttävää, mutta säätöpuolella tyydyn yleensä vain vaihteiden välityksien rukkaamiseen, jotta saan tuunatun kilpurin huippunopeuden natsaamaan eri radoille. Oikeat radat kattavat heti kärkeen kaikki merkittävimmät tapaukset, sillä setti on pitkälti Gran Turismo Sportin peruja. Jos PS5:n saatavuus on ehtinyt vähän parantua, niin Gran Turismo 7 heittää taatusti varastosaldot taas rumasti pakkasen puolelle. Sateella näkyvyys on välillä todella heikkoa. Ajotaitoja arvostelevan ja törpöt omaan karsinaansa eristävän Sportin jälkeen en ole enää halunnutkaan mennä epämääräisin auloihin kisailemaan. Rataja autovalikoima pohjautuu vahvasti Gran Turismo Sportiin, mikä selittää GT7:n aikataulussa pysymistä. Toki PS5:n 4K-tarkkuudella ja muilla tuunauksilla ne ovat tavallaan uusia ratoja, eikä niitä ole hetkeen nähty muutenkaan. Ennen julkaisua helmikuun lopussa moninpelistä ei tietenkään voi kertoa mitään kovin konkreettista, koska vastustajia ei ollut vielä käytännössä lainkaan ja lyhyeen ennakkorypistykseen ei osunut yhtään sovittua testisessiota. Uudempiin GT-ratoihin on tullut jokunen reittivaihtoehto, kuten Alsacen kivasti vertikaalinen ja vauhdikas Test Course
Mutta ei mistään valikosta, ehei, vaan harvakseltaan alueilta löytyvien kykyruutujen päällä. Toivottavasti, koska se on paras peli heiltä aikoihin, strategiaroolipelien herkkupala, joka vie vanhaan hyvään aikaan, mutta uudella hyvällä tavalla. Siksi olen innolla aina seurannut, mihin teknisesti vaatimattomilla taskukonsoleilla pystytään, kun samaan aikaan pelit näyttävät ja tuntuvat kotikonsoleilla hyvinkin erilaisilta. Valittavana on kuitenkin joko yhteen viholliseen tai kokonaisiin ryhDungeon Encounters näyttää roguelikeltä, mutta se ei ole. Jos tämä kuulostaa monimutkaiselta, ei ihme: kynnys peliin on melko korkea. Silloin kekseliäisyyden täytyy kummuta jostain muusta kuin peliä pyörittävästä tehoraudasta. Minit tarjosi kokonaisvaltaista minimalismia: mustavalkoista pikseligra. Avain voittoon on oman taktiikan eheys, opitun tiedon hyödyntäminen, maltti ja keskittymiskyky. Se julkaistiin joulun alla niin vaisulla fanfaarilla Nintendo Direct -lähetyksen jälkeen, että huomasikohan sitä Square Enix itsekään. Pelin tarjoamaa todellisuutta täytyy vain oppia lukemaan kuin Matrixin koodia konsanaan. Papers, Please avasi herkän tarinan ja nokkelan pulmamekaniikkansa pelkästään rajavartijan työpöydän kautta. Se ei ole yllätys Hiroyuki Iton töitä tunteville, japanilaisherra kun on ohjannut muun muassa klassikkoroolipelit Final Fantasyt VI, IX ja XII. Johannes Valkola Dungeon Encounters näyttää ruuturoolipeliltä mutta pahalla tavalla, ei hyvällä Grimrock-tavalla. Ruutujen sisällön paljastava koodisto pitää opetella itse. Tarjolla ei myöskään ole eri luokkiin, kuten perinteisiin tuleen, jäähän tai ilmaan, jakautuvia loitsuja. Stressiä lisää myös viholliskamppailuiden säälimätön vaikeustaso. Aktiivisia kykyjä saa olla vain sen verran, minkä haalitut pisteet sallivat. Myös Dungeon Encounters voi olla teknisesti vaatimaton, mutta se on silti kovan hehkutuksen arvoinen. 44 158486_.indd 44 24.2.2022 18.56.42. On mielenkiintoista nähdä, mitä pelintekijät saavat aikaan, jos luovalle työlle pannaan rajoituksia. Ympäristön joka nurkan ja sopukan käyminen läpi kasvattaa hahmojen mahdollisuutta käyttää enemmän tehokkaita kykyjä. Kylän alta on paljastunut leveistä kerroksista muodostuva syvä kuilu, joka kuhisee vihollisia. Toistosta huolimatta peli ei puuduta, sillä pelimekaniikka on timanttia. Idea on tutkia ruuduista muodostuvien, polveilevien kulkuväylien alueita. Jo alkualueen ensimmäiset haastajat iskevät päälle armotta, ja meno vain pahenee syvemmillä kerroksilla. Jokaisesta kerrotaan valikossa vain muutaman rivin verran taustatietoa: yksi etsii veljeään, toinen on turta tyttärensä menetyksestä. Alussa valittavien neljän pelihahmon on hitsauduttava heti kättelyssä tiimiksi. Juju on siinä, että jokaisella hahmolla voi olla vain kaksi hyökkäystapaa käytössä. Rajat kiehtovat minua. ikkaa seikkailussa, jossa sai edetä valitsemaansa suuntaan vain 60 sekuntia kerrallaan, kunnes kuolema tappoi päähahmon. K ohtaamiseni Dungeon Encountersin kanssa oli mennä ohi. Loitsut ovat vain geneerisiä loitsuja, jotka tekevät yhtä ja samaa vauriota. Onneksi legendatekijät vetävät rastinsa oikeisiin ruutuihin. Se on strategiaroolipeli, joka tuntuu sitä avarammalta, mitä vähemmän siitä aluksi paljastetaan. Ruutujen taikaa Hiroyuki Iton ohjaama ja suunnittelema Dungeon Encounters on uusi, kiehtova ja vähäeleisyyttä hyödyntävä videopeli. Kun kulkee yhden ruudun päältä, se aktivoidaan pysyvästi, ja kun ruutuja on aktivoinut tarpeeksi, palkinnoksi saa pisteitä, joilla taas aktivoidaan kykyjä. Nämä kyvyt, kuten suojaus myrkytystä vastaan, vihollisten karttasijaintien siirtäminen tai muusta magiasta erilliset ja kertakäyttöiset parannusloitsut, täytyy asettaa itse päälle tai pois. Siinä kaikki, mitä tarina kertoo suoraan, sillä tulkinta ja mielikuvitus täyttävät loput. Yhtä kiinnostavaa on, jos rajat pelisuunnitteluun ja ulkoasuun asettaa maestro itSOKKOTREFFEJÄ LUOLASTOSSA Square Enix Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: PC, PS4, PS5 se. Maailma on luotu matemaattisella tarkkuudella, jossa saa jatkuvasti yllättyä, miten hallitusti kerrokset ja niiden yksittäiset kohdat on sommiteltu suhteessa toisiinsa. Tiettyä jatkumoa tähän tuo nykypäivänä Nintendo Switch. Joidenkin ruutujen päällä on numeroita tai kirjaimia, jotka kertovat sillä kohdalla sijaitsevan vaikkapa vihollisia, uusia kykyjä, kauppoja, parantavia lähteitä, henkiinherätysasema tai sitten jotain salaperäisempää. Oli kyseessä sitten miekka, kirves, jousipyssy tai loitsu, aina joutuu valitsemaan, mutta ennen kaikkea katkerasti karsimaan. Oleellinen saavutus on myös koko sarjan tunnusmerkin eli hahmojen vuoroja asteittain lataavan active time battle -taistelusysteemin luominen Final Fantasy IV -peliin. Dungeon Encountersin kamppailumekaniikka on eheää jatkumoa Iton vuosikymmeniä sitten luomalle pohjalle, entistä suoraviivaisempaa mutta silti moniulotteista pelattavuutta. Esimerkiksi dialogin karsinut Virginia jäljitteli mykkäelokuvien kerrontaa verkkomaisen mysteerinsä purkamisessa. ’iton vaikea! Viholliset kohdataan vuoropohjaisissa kamppailuissa, ja niitä kyllä riittää pitkän, kymmenien tuntien mittaisen pelin aikana. Jokaisella pelin 99 tasolla täytyy olla hereillä, muuten jopa perusörkit voivat olla kohtalokkaita, suurista möröistä puhumattakaan. Yksikään sinne lähetetyistä kylän suojelijoista ei ole palannut takaisin
Tunnelma kihelmöi niin, että taktikointi valtaa ajatukset pelin parissa ja sen ulkopuolella. Tekijämiehet asialla Audiovisuaalisuus tukee kokonaisuuden vetovoimaa. Syvällä kerroksien uumenissa voikin joutua ansoihin, joissa pahimmillaan koko kymmenien tuntien eteneminen roikkuu vaakalaudalla. Uematsun musiikki onkin nyt erikoista, hän tavoittelee rock-henkeä tehdessään omalaatuisia versioita Beethovenin, Chopinin ja Richard Wagnerin klassisista sävellyksistä. Hyökkäykset saa lisäksi valita niin, että ne antavat vauriota joko ennalta määritetyn pistemäärän verran tai sitten satunnaisriskillä paljon tai vähän. ilikuvissa. Tärkeää on sekin, missä järjestyksessä uudet vuorot latautuvat, joten hahmojen nopeuskykyyn on syytä satsata tosissaan. Nyt se vain tapahtuu tiukasti rajojen sisällä. Nyt puhutaan Steel Battalionin talletuksen pyyhkivän epäonnistumisen sekä Dark Soulsin kestävyysmittarin puolittavan myrkytyksen kaltaisesta ihanasti selkänahkaa polttavasta hardcore-tuskasta. Vuoropohjainen taistelumekaniikka on täynnä mielenkiintoisia yksityiskohtia, kuten kolme kestävyysmittaria. Peli ei näytä kummoiselta, mutta hahmoihin kiintyy pitkän pelin aikana tosissaan. Se voi olla monelle liikaa. Palataan vielä pelin poikkeukselliseen vaikeustasoon. 45 158486_.indd 45 24.2.2022 18.56.51. Onhan se raivostuttavaa, mutta silti myös nautinnollista, sillä vastaavaa taiteilua veitsenterällä olen kokenut peleissä vain harvoin. Myös ruuduista muodostuvan maailman kuvioidut pohjapiirustukset kertovat omaa tarinaansa, kunhan sitä oppii ymmärtämään. Uematsun moneen kertaan kuultavat ja aina kymmenen kerroksen jälkeen vaihtuvat kappaleet sitovat pelaajan tiukasti taktikoinnin ja tunnelman pariin. Kolmannen eli kohtalokkaan elämämittarin täyttö jää pelaajan harteille. Pelin voi joutua aloittamaan kokonaan alusta, viis siitä, vaikka siihen olisi jo sitoutunut pieneksi ikuisuudeksi. Lisätään tähän hahmojen monet kyvyt ja paranneltavat suojavarusteet, niin puhutaan jo hämmästyttävän moniulotteisesta strategiasta. Aikaan, jolloin Square Enixin siipien suojista putkahti ikimuistoisia pleikkaripelejä Ehrgeizista Einhänderiin, Tobalista Vagrant Storyyn ja Parasite Evesta Xenogearsiin. Hyökkäyksissä pointti ei ole niinkään laskea tuotetun vahingon lukumäärää, nyt nimittäin lasketaan vuoroja eteenpäin, ja niitä saakin sitten tuumia. Yhtä mittaria voi vahingoittaa fyysisin asein, toista pelkin loitsuin ja se kolmas merkitsee sitten hahmon lopullista energiaa. Kun homman jujun tajuaa ja tälle mekaniikalle antaa pikkusormen, se vie samalla sen käden. Musiikista vastaa Nobuo Uematsu, joka on Hiroyuki Iton ohella yksi Final Fantasy -sarjan suurmestareista. Hetkinen, joku NetHack yrittää soittaa, suljenpa puhelimen. Erinomainen kokonaisuus todistaa maineikkaiden tekijöiden olevan edelleen iskussa – on hienoa, että heillä piisaa kykyä ajatella rajojen yli ja tavoittaa jotain uutta ja upeaa. Mutta Dungeon Encounters muistuttaa, että Todellinen palkinto kumpuaa itsensä ylittämisestä. Ito tunnetaan Final Fantasy XII:n kuvasuunnittelijana, joka jatkoi pelin Ivalice-maailman parissa FF XII -osassa Revenant Wings sekä Final Fantasy Tactics Advancessa, ja sen jatko-osassa Grimoire 91 All stars -tiimin tekemä ja pelaajalta paljon vaativa Dungeon Encounters osoittaa, miten kaunista ja syvällistä pienieleisyys voi olla. Peli tuo mieleen sen Squaren aikakauden täynnä kultaisia muistoja Final Fantasyn osista IV–VI, Secret of Manasta ja Chrono Triggeristä. Oikeastaan vahvuus: peli on äärimmäisen haastava. Dungeon Encounters vie vanhaan ja hyvään aikaan. Särkyykö sielu. Suojaksi tarkoitetut mittarit ottavat vahinkoa joko loitsuista tai aseista, mutta latautuvat täyteen jokaisen taistelun jälkeen. Pakkaa sekoittaa myös se, että vihollisilla ja omilla hahmoilla on kolme kestävyysmittaria. ilikuvilla. Pelasinkin pelin kevyellä Switch Litellä, jolla peli oli kuin kotonaan. Tuohon viimeisen mittarin pääsee vain raivaamalla tiensä läpi puolustuksen joko asein tai loitsuin. of the Rift. Vasta sitten saavutukset todella tuntuvat joltain, kun niiden eteen on raatanut tosissaan, tietäen, että kaiken voi menettää hetkenä minä hyvänsä. Näiden pelien tuottaja Hiroaki Kato täydentää Dungeon Encountersin maineikasta tekijätiimiä. Hyvää + Niukkuudesta huolimatta peli näyttää ja kuulostaa kiehtovalta, mutta pelattavuus todella pitää pihdeissään. Syy on sekä vaikeassa pelattavuudessa että hahmojen sielukkaissa pro. Vaikka mekaniikka on laskelmoidun tarkkaa, minkä vuoksi eteneminen tuntuu haasteesta huolimatta reilulta, Dungeon Encounters ei aina ole ennakoitavissa. Jokaisen vuoron merkitys, niin omien kuin vihujen, on suuri, joten tekoja kannattaa harkita. Dungeon Encounters julkaistiin monelle alustalle, mutta tuntuu pitkälti käsikonsolipeliltä. Huonoa . Vaikka askeettinen gra. Kaikki on omissa käsissä, mutta jos etenemisen koko ajan tallentavassa Dungeon Encountersissa mokaa, silloin todellakin mokaa. ikka ei ensivilkaisulta näytä kummoiselta, sen hillityn estetiikan huomaa olevan näkemyksellistä työtä. Kokemus on sitä intiimimpi, mitä pienempi näyttö on. Hahmosuunnittelu on Ryoma Iton kädenjälkeä, joka on luonut vahvoja ja herkkiä persoonallisuuksia vain yksittäisillä pro. Tämän lisäksi myös hiljaisuutta käytetään oivasti tehokeinona. Tai vieläkin kauemmaksi, 90-luvun syövereihin, sillä peli voisi olla Super Nintendolle. Askeettisista peliruuduista sitä ei varmasti usko, kuinka pakahduttavan jännittävää eteneminen ja kamppailut ovat. Silloin putoaa korkealta ja kovaa. miin kohdistuvia loitsuja ja aseita
Keihästä kantava triaari on tehokkain panssaroituja kohteita vastaan, ja nopean veles-sotilaan rooli on toimia tiedustelijana. Suuri osa ajasta kuluu tuntemattomien ja usein vihamielisten maiden tutkimiseen, mutta on toki luvassa paljon muutakin. Tutkimusmatkailun ohessa hankitaan liittolaisia, kerätään parempia varusteita, parannellaan tukikohtaa ja tapellaan vuoropohjaisesti. Liity legioonaan jo tänään, se kannattaa! Palvelus takaa kansalaisoikeudet. Oma porukka on varsin kirjavaa sakkia, sillä mukaan tarttuu muun muassa entinen gladiaattori Bestia, vakooja Julia ja vanha . Paljon on lääniä tutkittavana. Luokkia on neljä, kaikki varmasti tuttuja Rooman sotahistoriaa tunteville. M ainion Expeditions-sarjan peleissä aikakaudet ja mantereet ovat vaihtuneet tiuhaan. Järkevintä on aloittaa helpoista kohteista ja jättää vaikeimmat loppuun, mutta välillä on kiva haastaa itseään. Niitä on pitkä lista. Vapautta kampanjoissa on paljon, sillä alueita ei tarvitse napata tietyssä järjestyksessä, vaan hyökätä voi minne haluaa. Lisäapua saa vielä iskän entiseltä inttikaverilta. Jokaisessa maassa käydään oma kampanjansa, jonka päätavoitteena on alueiden valtaaminen. Vaikka kaikki ääninäyttelijät eivät ole ilmiömäisiä latinan lausujia, on silti kiva kuulla oikeaa puhetta eikä vain lukea pelkkää tekstiä sivukaupalla. Merkittävin uusi lisäys on mahdollisuus komentaa ihka omaa legioonaa ja sotia kaikkia Rooman vihollisia vastaan. 46 158627_.indd 46 24.2.2022 19.00.51. Viimeistelyyn on tällä kertaa käytetty aikaa ja rahaa, kaikkien hahmojen vuorosanat näytellään ääneen. Laivakyyti vie Kreikkaan, Egyptiin ja Galliaan, kaikki päteviä matkakohteita. Itse olisin toivonut synttärilahjaksi uusia hevosrattaita, mutta oman legioonan komentajuus on ihan kiva. Pysyykö gladius kädessä ja lentääkö pilum pitkälle. Arpa on heitetty Antiikin Roomassa suku oli yleensä pahin, joten ei ihme, että tarina käynnistyy kunnon perhedraamalla. Expeditions: Rome ei tarjoa huipputason gra. Se näkyy väkisin, kun on matkannut heidän kanssaan kymmeniä tunteja ja oppinut tuntemaan paremmin. Kukaan ei voi hallita kaikkia taitoja, joten tarvittaessa hyödynnetään mukana kulkevien kumppaneiden asiantuntemusta. ikkaa, mutta on huomattavasti nätimpi kuin sarjan edelliset osat, jotka näyttivät opiskelijaprojekteilta. Vaikka maisemat ovat hyvin erilaiset, peli muistuttaa sarjan aiempia osia, joten luvassa ei ole isoja ylläreitä. Syneros. Samu Ollila EXPEDITIONS: ROME Haluatko kiertää maailmaa, tutustua uusiin kulttuureihin ja oppia tuhoamaan niitä. Hitusen enemmän valinnanvaraa on hahmoluokan ja taitojen suhteen. Tulin, näin ja voitin Salaliiton paljastamiseen vaaditaan vaikutusvaltaa, mitä hankitaan perinteiseen roomalaiseen tapaan eli sotaretkillä vieraisiin maihin. Tilanteen kuumottavuutta lisää sekin, että taustalla on suurempi salaliitto, joka uhkaa koko Rooman turvallisuutta. Kriisi on valmis, kun isäpappa yllättäen murhataan ja surman todennäköisin toimeenpanija on äidin uusi poikaystävä. Tämä tapahtuu tuhoamalla puolustusjoukot ja hankkiutumalla eroon kapinallisista. Jokaista luokkaa voi vielä tuunata mieleisekseen kykyvalinnoilla. Sehän on itse caesarsalaatin keksijä. Nyt vuorossa on antiikin Rooma, jossa riittää kon. Oman ukkelinsa/akkelinsa muokkausmahdollisuudet ovat varsin rajalliset, naaman voi valita muutamasta valmiista vaihtoehdosta. Jos haluaa taistella etulinjassa, silloin ainoa oikea valinta on raskaasti panssaroitu prinkiippi, joka pystyy suojaamaan muita kilpensä avulla. Sagittarius eli jousiampuja haluaa taas pysytellä kauempana. loso. Ensin lähdettiin konkistadorien matkassa uuteen maailmaan, seuraavaksi rötösteltiin Englannissa viikinkien kanssa. ikteja ja kaaosta vuosisadoiksi. Kostoretkelle lähdetään joko isävainaan poikana tai tyttärenä. Vaikka hahmot eivät taukoamatta avaudu lapsuuden traumoisLEGIOONA KUTSUU Logic Artists / THQ Nordic Arvosteltu: PC Versio: 1.0 Minimi: Intel i54690K, 8 Gt RAM, GTX 960 4 Gt Suositus: Intel Core i5-9500F, 16 Gt RAM, GTX 1070 8GB Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8 Gt Ikäraja: 16 taan tai lemmikkihamsteristaan, heillä on hyvin persoonallisuutta. Esimerkiksi triaari voi kouluttautua porukan lääkäriksi tai moraalia nostavaksi johtajaksi
Vuoropohjainen taistelu on toteutettu oikein mainiosti. Kun sota on voitettu ja alue vallattu, pääsee hyödyntämään lähiseudun resursseja. Niistä harvinaisimmat ja halutuimmat ovat Akilleen keihään kaltaisia tarujen reliikkejä, jotka on onneksi pidetty mahdollisimman realistisina. Pidän erityisesti siitä, että voittamiseen tarvitaan taktiikkaa. Kaikki osa-alueet eivät ole loppuun asti mietittyjä, sillä uusi sotajärjestelmä on jätetty liian yksinkertaiseksi. Valinnanvaraa on etenkin aseistuksen suhteen paljon, sillä valittavana on kaikenlaisia antiikin aikojen tappovälineitä. Kärhämät täytyy hoidella itse seuralaistensa kanssa, koska niihin ei saa apuja omalta armeijalta. Taistelu kaupungista käy kiivaana. Mitkään salamoita ampuvat fantasia-aseet eivät olisi sopineet muuten historialliseen peliin. Herätys! Kimppuumme hyökätään. Muodostelma kannattaa valita tarkkaan. Useimmiten taistellaan alivoimalla, joten ilman kunnon suunnitelmaa joukot eivät selviydy hengissä pitkään. Huonoa . Ne tulevat tarpeeseen, sillä armeija ei liiku ilman aamupuuroaan. Tartu hetkeen Kartalla liikkuessa ja kaupunkeja tutkiessa joutuu välillä keskelle pienempiä kon. Armeijoiden väliset taistelut esitetään ruudulla varsin pelkistetysti, joten Total War -spektaakkeleita ei ole luvassa. Tärkeintä on pitää muodostelma kasassa. Välillä on kiva käydä shoppailemassa. Kun puolustus on kunnossa, voikin keskittyä eliminoimaan vastapuolen joukot kohde kerrallaan. Ongelma numero yksi eli kampanjan aikaraja on poistettu kokonaan, joten pelin voi läpäistä omaan tahtiin ilman kiirettä. Nyt vaihtelua on hyvin ja kaikki kampanjat tuntuvat riittävän erilaisilta. Rooman nousu ja tuho Jokainen kampanja pitää sisällään tekemistä pariksi kymmeneksi tunniksi, mikä on oikein passeli määrä. ikteja, kun kapinalliset, rosvot tai muut ryökäleet käyvät päälle. Selustaan hyökkääminen on aina toimiva taktiikka, koska silloin pystyy iskemään suojausten läpi. Mieleenpainuva kokemus on Egyptin kampanjassa tapahtuva viimeinen hyökkäys vastapuolen pääkaupunkiin, jonka aikana käydään samanaikaisesti useita pienempiä toisiinsa liittyviä taisteluita. Nyt tulee turpaan. Historiallisia strategiaroolipelejä harvemmin näkee, joten Expeditions: Rome on hyvä lisä harvinaiseen genreen. Armeijoilla sotiminen on turhan yksinkertaista. Taktiikat voivat oikealla hetkellä käytettynä kääntää nolon tappion hienoksi voitoksi. Lopputulokseen pystyy vaikuttamaan vetämällä pakasta erilaisia taktiikkakortteja, kuten hyökkäys selustaan tai klassinen kilpikonnamuodostelma. Vähän tylsästi taisteluiden tavoitteena on lähes aina johtajan tai kaikkien hänen kätyreidensä hakkaaminen hengiltä. Onneksi kampanjoiden loppupuolella on luvassa parempaa tehtäväsuunnittelua. Välillä myös sabotoidaan asevarastoja tai muita kohteita, mutta sekin on aika yksinkertaista puuhaa. Vain silloin omat etulinjan kilpimiehet pystyvät suojaamaan heikompia hahmoja, jotka muuten nirhataan he86 Taktisia taisteluita ja roolipelaamista antiikin Roomassa. Viime hetken taktiikkapalaveri. Expeditions: Romen tekijät ovat ottaneet opikseen sarjan aikaisempia osia vaivanneista ongelmista. Omia voittomahdollisuuksia voi parantaa huomattavasti hankkimalla joukoilleen parempia varusteita. 47 158627_.indd 47 24.2.2022 19.01.27. Hyvää + Laajat ja erilaiset kampanjat, kiinnostava aikakausi, taisteluissa on mukavasti strategiaa. ti ensimmäisenä. Pelin edetessä uusia taktiikoita avautuu lisää kiitettävä määrä, mutta silti armeijataistelut ovat makuuni liian yksinkertaisia. Simon Scarrow’n kirjasarjan ystävät ehkä olisivat toivoneet Octaviusta ja Britannian valtausta, mutta viime osan viikingit kyllä hoitivat sen pikku saaren. Rooman historiasta kiinnostuneet pitänevät siitä, että tarinassa pääsee taistelemaan merirosvoja vastaan nuoren Julius Caesarin kanssa sekä tre ailemaan Kleopatraa. Lisäksi tarvitaan puutavaraa metsistä ja kiveä louhoksilta, jotta tukikohtaansa saa rakennettua työtilat lääkärille, sepälle ja muille arkea helpottaville ammattimiehille. Taistelukohtaamiset vaikuttavat myös olevan paremmin tasapainossa haastavuuden suhteen. Jos kestoa olisi yhtään enempää, osittain samanlaisten tehtävien tekemiseen kyllästyisi. Yhden ryhmän kamppaillessa kaupungin kaduilla, toinen estää täydennysjoukkojen saapumisen polttamalla sillat ja kolmas poppoo puolustaa elintärkeitä katapultteja viimeiseen mieheen asti. Yhteenotot jaetaan simppelisti neljään eri vaiheeseen, joiden päätyttyä voittajan pitäisi olla selvillä
Areena 5 sai tasaisesti ääniä ja yhden maininnan lapsuuden ensimmäisenä ”kunnon” pelinä. Areena 5 oli selvästi aikalaiskokemus vuosituhannen alusta ja sen käsittelemättä jättäminen aikanaan oli virhe, minkä toimituskin silloin tiesi. Edelleenkin positiivinen palaute pelaajilta on suurin motivaattori pelintekoon.” Viides on vahvin Suorsa opiskeli Areena 2:n aikaan yliopistossa tietojenkäsittelyä. 48 158605_.indd 48 24.2.2022 19.06.17. Suorsa on tehnyt Areenasta vuosikymmenten aikana useita versioita, joista tuorein on mobiilipohjalla ilmestynyt Arena 8: Liberatio. K aikkien aikojen peli -äänestyksessä erottui yksi yllättävä suomalaispeli. Myöhemmissä versioissa kehitystyö alkoi Areena 7 -nettiversio on Areena-peleistä näyttävin. Itsellä oli roolipeliharrastustaustaa, halusin tuoda maailmaa tietokonemuotoon rajatussa muodossa. Muistan vieläkin hetken, kun olin käymässä kotona ja sain ensimmäisen rekisteröintikirjeen Areena 2:sta. Taloushallintaakin on mukana, sillä uusia pelaajia värvätään huutokaupassa. Se oli sellaista koodaamisen opettelua vielä silloin. Kaava on yksinkertainen, mutta aina yhtä toimiva. Kuoressa oli ehkä vähän laittomastikin rekisteröintimaksu käteisenä ja kirje, jossa kehuttiin ja kerrottiin peliin käytetyistä tunneista. Osa vastustajahahmojen nimistäkin oli väännöksiä lukiokavereiden nimistä”, Suorsa kertoo. Se oli Areenan kehityksen suhteen vauhdikkain vaihe, sillä yliopistovuosina syntyivät versiot kakkosesta vitoseen. Areena on Seppo Suorsan pitkäikäinen indieprojekti, joka yhdistää roolipelien vuoropohjaiset taistelut manageripelien joukkueen hallintaan. Sitäkään ei voinut taistelussa käskyttää, vain varustaa paremmilla kamoilla taisteluiden välissä. Saman luokan sisälläkin on yksilöllisiä eroja, sillä tarkat ominaisuudet arvotaan. Vaikka idea Areena 1:ssä on liki sama kuin myöhemmissä versioissa, ykkösosa on täysin tekstipohjainen, mutta mukana on jo divisioonarakenne. Nuoret lupaukset maksavat yleensä enemmän kuin kehäraakit, mutta palkan lisäksi myös heidän kehityspotentiaalinsakin on suurempi kuin veteraaneilla. MESTARIT AREENALLA Minulla oli hirmuinen into tehdä erinäköisiä pikkupelejä ja Areena oli vain yksi niistä. Se oli enemmän sellainen vitsi. Äänestyksessä Areena taisteli pitkään tasapäisesti esimerkiksi Slicks ’n’ Slidea vastaan. Tuukka Grönholm Kotimainen Areena-gladiaattoripeli on matkannut 30 vuodessa lukiosta luuriin. Työnkuvaan kuuluu gladiaattoreiden värvääminen, varustaminen, kehittäminen ja itse taistelun johtaminen. Se on edelleen yksi niistä kantavista voimista, miksi olen harrastanut Areenan tekoa vuosikymmeniä. Lukioseikkailu Areenan alkutahdit sijoittuvat 90-luvun alkuun. selta tyyliltään kunnianosoitus äänestyksessä suosituimmalle vitososalle. Ryhmän sijaan käytössä on vain yksi hahmo. Kun muutenkin kavereiden kanssa kopsittiin kuusnepapelejä, annoin kavereille Areenaa pelattavaksi. Suorsa rakensi seuraavan Areenan aina edellisen osan päälle ja tavallaan vitososa oli kehityskaaren huipentuma. Lautapeli on pitkälle Anttosen suunnittelema, sillä Suorsa oli mukana enimmäkseen kirjoittamassa vain loitsujen ja gladiaattoreiden nimiä. Lainausmerkit ovat lukijan. Ideakin alkoi muotoutua nykyiseen muotoonsa. ”Areena 2:n myötä alkoi tulla palautetta ihan tuntemattomiltakin ihmisiltä, mikä oli nuorelle Sepolle aivan uutta, ihmeellistä ja käsittämättömän siistiä. Roolipelityyliin hahmon tausta vaikuttaa ominaisuuksiin. Peli nostettiin esille Mikrobitin shareware-palstalla, mikä näkyi vuosituhannen alussa suoraan pelaajamäärissä. Peli meni asteen verran vakavammaksi 1995 ilmestyneen Areena 2:n myötä. Tunne oli käsittämättömän siisti. Olin kiinnostunut jalkapallomanageripeleistä ja fantasia-settingistä, tavallaan yhdistin kaksi kiinnostusta yhteen peliin. ”Omaksi huvikseni tein pelejä enkä niitä aktiivisesti jaellut. Jänikset ovat nopeita, velhoilla on tietenkin enemmän manaa, ritari on todennäköisesti taitavin käyttämään miekkaa. Areena 5 on Suorsan oman arvion mukaan osista suosituin. Menestyksen taustalla oli myös itse peli. Tavoitteena on luotsata gladiaattorijoukkue Riimukallion kaupungin alasarjoista pääsarjan mestaruuteen. Taistelijoiden jako on tuttu roolipeleistä, sillä areenalla lähitaistelijat suojaavat jousiampujia ja taikojia. Näyttävin on Areena 7 -selainpeli, sillä Arena 8 on graa. Sisältö ja idea pysyivät peleissä suhteellisen samanlaisena. ”Olin lukiossa, kun tein ensimmäisen Areenan kuusnelosen basicilla. Mukana oli joukkueellinen fantasiamaailman hahmoja, joita luotsattiin gladiaattorijoukkueena. Areena-pelien maailmalla on myös lautapelispino , joka on tehty yhdessä RUSH Gamesin Tuomas Anttosen kanssa. Se tosin näkyi paremmin myöhemmissä Areena-versioissa, sillä ensimmäinen oli vielä todella yksinkertainen”, Seppo Suorsa muistelee
Työtapa näkyy hyvässä ja pahassa. ”Harrastamisen hyvä puoli on, että jos ei huvita tehdä Areenaa, ei tarvitse tehdä. Lukiokaverit ovat tosin jääneet kuusnelosversioon.” Areena-maailmassa on ollut muitakin särmiä, jotka ovat vuosien varrella hioutuneet pois. kkona mukana. Esimerkiksi Areena 7 tehtiin selainpohjaiseksi nettiversioksi liki puhtaalta pöydältä, sillä vuonna 2012 selaimelle tehty Areena 6 jäi menestykseltään vaisuksi. 49 158605_.indd 49 24.2.2022 19.06.43. Suorsa halusi tehdä vanhan ajan tietokonepelin siirrettynä mobiililaitteille. pelimoottorin muuttumisen myötä aina uudelleen alusta. Areena on yksi suomalaisen pelihistorian pitkäikäisimmistä indiesarjoista, jonka historia on jopa pidempi kuin Pelit-lehdellä. Kasin tekeminen lähti ihan siitä, että pelaajat ovat kyselleet, voisiko vitosen kääntää mobiililaitteille.” Lopputuloksena Areena 8 muovautui aika tarkaksi Areena 5:n mobiiliversioksi. Kyllähän esitystapa ja tyyli eroaa aika lailla minun omista tuotoksistani, jotka eivät välttämättä ole ihan ammattilaistasoa gra. Vastassa oli villi valikoima eläimiä, kettuja ja poroja. Olen yrittänyt viljellä huumoria, mistä ainakin suomalaiset pelaajat ovat myös tykänneet. Omaksi iloksi Rennosti aikataulun ja mielenkiinnon mukaan tekemisen ajatus pätee myös pelimaailman loreen. ”Ei voi sanoa, että maailmalla peli olisi valtava hitti, mutta mobiiliversion ovat löytäneet enimmäkseen suomalaiset sarjan fanit. Monet pelaajista ovat varmasti vääntäneet peliä jopa enemmän kuin itse.” Toisaalta Suorsalla ei ole taloudellista painetta tienata pelillä, joten Areena 8:n ansaintamalli on suhteellisen maltillinen. Areena 8:n pikseligra. ”Itselläni oli harrastusprojektiin koodausintoa myös, mutta siitä muodostui lopulta monivuotinen projekti. ”Kun joukkue oli jo pudonnut cupista, kakkososassa pystyi järjestämään eläintaisteluita. Onhan se jonkinlaista paluuta juurille myös.” ”Sen verran on mainostettava kasiversiota, että se on uusista versioista uskollisin vitoselle. Sieltä löytyvät ne samat ominaisuudet. Se motivoi yhä tekemään”, Suorsa päättää. Kehitystyö eteni vapaa-ajalla, joten välillä arjen kiireet tai hankalan bugin kaivaminen saattoi pysäyttää pelinkehityksen pitkäksi ajaksi. Toisaalta valmiiksi saaminen vaatii myös pitkäjänteistä tekemistä ja ihan puhdasta puurtamista. Tietenkin olen reagoinut siihen, millaista palautetta on saanut. Maailma on muovautunut samalla, kun olen lisännyt uusia asioita mukaan. ”Olisi hieno sanoa, että minulla on kirjoituspöydän laatikossa romaanin verran tarinaa taustamaailmasta, mutta sellaista ei ole. Se on ominaisuus, jota osa kaipaa takaisin, mutta en ole ihan varma, ovatko he tosissaan vai eivät.” Suorsa on tehnyt vuosikymmeniä Areena-peliä, koska se on hänelle ennen kaikkea hupi ja harrastus. Varsinkin sellaiset, jotka ovat tykänneet pelata Windows-versioita aikoinaan, ovat tykänneet mobiiliversiosta ja kiitelleet. Iteraatioita on ollut vuosikymmenien aikana niin paljon, että kokonaisuus on aika hioutunut vuosien saatossa. Osin siksi halusin palauttaa Areena 8:ssa tyylin taas lähemmäs alkuperäistä pikselitaidetta. Yllättävän paljon positiivista palautetta olen saanut Areena 8:sta. ”Areena 7:ssa on mukana Vesa Valkonen graa. Pelissä voi ostaa vain lisärotuja, mutta ne eivät ole mitenkään pakollisia eikä pelissä ei ole mobiilipelimäistä odottelua. Lähdin tekemään ilman hirveän selkeää suunnitelmaa, kun omaksi huviksi vain tein. Se on varmaankin suurimpia palkintoja, mitä pelintekijä pystyy saamaan. Hahmoluokkien ja taikojen nimet koitan pitää samoina, mutta en suhtaudu maailmaan liian vakavasti. Pikselityyli on itselle ihan puhdasta nostalgiaa, mutta myös pelaajien palautteissa Areena 5:stä tuntuu olevan lämpimimmät muistot. ikan suhteen. Sen verran jatkuvuutta olen yrittänyt pitää yllä, että on Riimukallion fantasiakaupunki, jossa on gladiaattoriliiga. Aloittaminen on helppoa ja mukavaa, mutta bugittoman julkaisukelpoisen pelin tekeminen on lopulta raakaa työtä.” Raatamisen pohjalta valmistui myös tuorein Areena 8, joka on ilmaiseksi jaossa niin Androidille kuin omppuluureille. Kun suunnittelutyötä ei ole hirveästi pohjalla, pelitasapainoa ja yksityiskohtia pääsee hiomaan vasta, kun osuudet ovat pelattavina. Areena 5 on fanien silmissä edelleen rakastetuin versio, mikä näkyy myös kaikkien aikojen peli -äänestyksessä. ikan perusteella ei pysty päättelemään ilmestymisvuotta
Kulttihelmi hävisi historian havinaan, mutta palasi hiljattain parrasvaloihin, kun ranskalainen Dotemu hankki pelin oikeudet. Joukossa flippereistään tunnettu japanilainen pelistudio Data East. Vastustajia kohdataan nurmikkoja hiekkakentillä sekä parketilla ja betonilla. Hyökkäysja puolustuspelaamisen tasapaino innostaa ottamaan riskejä. Joskus keskiväylä on vapaa, joskus Kilpailuita edeltävät latausruudut tulevat kuin suoraan 1990-luvun kamppailupeleistä. Kyse on yhä kuin tenniksestä tai Pongista: yksi vastaan yksi -tyyliin pelattavissa, ylävinkkelistä nähtävissä matseissa heitellään frisbeetä raivokkaasti, ideana saada se ohi vastustajan sormien ja takana sijaitsevan rautahäkin perukoille. Johannes Valkola Aurinkorasva pintaan, peilipleksit päähän ja tangat jalkaan. Vaan harvapa niitä kotona pääsi ihastelemaan. Vanhat tuulet uusiksi Aika harva osasi odottaa jatkoa ysärille unohtuneelle frisbeepelille (voisiko siitä edes parantaa?) 28 vuoden jälkeen, mutta Windjammers 2 paljastaa, että Dotemulla piili takaraivossa koko ajan suurempia suunnitelmia. Nyt se sai viimein osakseen ansaitsemaansa kunnioitusta, mistä todistaa pelin ympärille muodostunut kova kilpaskene. Eikä se jäänyt siihen. Jo parhaana arcade-aikana Neo Geo -kabinetit löytyivät kolikkopelihallien hämyisimmistä kulmista ikään kuin tietäjille varattuina. Taas lentää frisbee tulta kipinöiden taivaalle, josta se iskee voimalla rautahäkin perukoille! To be or fris be! L ähes 30 vuoden tauon jälkeen Windjammers 2 pistää kaksi kiekonheittäjää tiukkaan taisteluun, jossa opit otetaan taistelupeleistä. Yksi on kuin suorakulmio, toinen reunoilta leveämpi, joku taas pituudeltaan tönkömpi. Pirulliset parryt ja lepattavat lobit pitävät pelaajan varpaillaan. Parempi resoluutio, selkeämmät hahmomallit, ymmärrettävämpi perspektiivi ja helposti erottuvat frisbeen heitot, blokit, passaukset, nostot sekä erikoisliikkeet merkitsevät paljon kokonaiskuvassa. Kenttiä on kymmenen kappaletta, niistä kuusi vanhasta pelistä. Stressaavan lisämausteensa antaa myös jokaisen erän tiukka 90 sekunnin aikaraja, joka ei pysähdy edes tehtyjen maalien ajaksi. Alkuperäisen pelin uuden arvostuksen kasvaessa jatko-osalla on niskassaan melkoiset suorituspaineet. Alueiden muodoilla on enemmän väliä kuin niiden pintamateriaaleilla. Neo Geo tarjosi lähinnä SNK:lle oman tantereen, jolla temmeltää, mutta muutkin tekivät Neo Geo -pelejä. Samalla molemmat kilpailijat tekevät kaikkensa, jotta raketin lailla kiitävä muoviläpyskä saadaan mahdollisimman nopeasti ja ovelasti takaisin vastustajan puolelle. Windjammers oli kulttuuriteko, sillä aikanaan monen aliarvostama tai ohittama kaksinkamppailupelien mekaniikoista ammentanut sporttipeli sai mahdollisuuden uudelleenarviointiin. Osuessaan kentän reunoihin frisbee alkaa kimpoilla vallattomasti seinästä toiseen, mistä aiheutuu hektisiä tilanteita. Kyse on aidosta ja oikeasta asiasta, siis kunnollisesta jatko-osasta, ei vanhan toistosta eikä rahastuksesta. Neo Geo AES -kotikone ja sille julkaistut, arcade-versioille hämmästyttävän autenttiset pelit maksoivat enemmän kuin synti, joten ilo oli harvojen ja valittujen. Mikä edes on Windjammers. Kentän keskellä on verkko, jonka yli kiekon pitää lentää, mutta sitä hankaloitetaan kenttäkohtaisesti. Raharuhtinaiden pelikone Kun puhutaan videopelien todellisista kulttiklassikoista, puhutaan usein Neo Geosta. Hämmästyttävästi jatko-osa pysty silti petraamaan, vieläpä jokaisella osa-alueella! Free niinku frisbee Vaikka Windjammers 2 on entistäkin energisempi ja päällekäyvempi, samalla sitä on helpompi ”lukea”, vaikka tapahtumat ovat niin intensiivisiä, että silmien on välillä vaikea pysyä perässä. Ranskalaisten jämäkässä jatko-osassa on firman aiemman uusjatkon Streets of Rage 4:n tasoista tyylitajua, eikä ihme – molempien pääsuunnittelija on sama, Jordi Asensio. Heidän TAAS KIEKKO AURINGOSSA KIILTÄÄ Dotemu Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: PC, PS4, PS5, Stadia, Xbox One & Xbox Series suurin Neo Geo -saavutuksensa oli frisbeepeli Windjammers vuodelta 1994. Puhumattakaan henkilökohtaisesta suosikistani, kaikkien aikojen urheilupelistä Neo Turf Mastersista. Turha kikkailu ja heiluminen kostautuvat liki poikkeuksetta pelissä, jossa sijoittuminen on kaikki kaikessa. 50 158441_.indd 50 24.2.2022 19.12.10. Yksi pelastaa Mona Lisan rosvoilta ja toinen leipoo ravintolaansa murtautuville kelmeille pitsan. Muutamin pysähtynein ruuduin animoitu tarina kertoo, mitä hahmot tekevät voitettuaan frisbeeturnauksen. Niillä oli kuitenkin huikea valikoima: Fatal Fury, Samurai Showdown, King of Fighters, Metal Slug... Kakkonen. Sama pätee myös yksinpelin lopuksi nähtäviin, hahmokohtaisiin videopätkiin. Hyvistä arcadegeeneistä kertoo, kuinka peli heti imaisee mukaansa, mutta samalla siitä aistii mekaniikan syvyyden, taktisuuden ja tulevan opin merkityksen. Windjammers oli palannut, eikä ajan hammas ollut nakertanut sen omalaatuisesta vetovoimasta muruakaan, sillä Dotemu osaa asiansa. Pelihistoriasta ei juuri löydy yhtä tunnettuja ja harvinaisia koneita kuin SNK:n 1990-luvun legendaariset masiinat. Rivakka pelimekaniikka oli helposti ymmärrettävää mutta kauaskantoisen juonikasta jo alkuperäisessä, liki virheettömässä pelissä. Dotemu julkaisi pelin nykyalustoille alkuperäiselle versiolle uskollisena käännöksenä, jota se höysti nettimoninpelillä. Mutta ne karisevat jo ensitestauksella. Siinä on tyyliä ja tunnelmaa, piiruntarkkaa arcade-pelattavuutta ja eteviä uudistuksia unohtamatta. Kotona konsolit olivat kirjaimellisestikin valtavia: pelkästään niihin asetettavat kasetit olivat jämeriä kuin tietokirjat. Pelissä omat suoritukset tulevat luonnostaan kuin huippu-urheilijoilla ikään, kunhan monipuolisen mekaniikan ensin sisäistää. Windjammers 2 on palavalla intohimolla luotu, alkuperäispeliä syvästi ymmärtävä urheilutoimintapeli. Kohtisuora yläkuvakulma on tuttu, mutta tuore laajakuva avartaa sitä kummasti. Windjammers 2 vaatii nopeita refleksejä ja strategista ajattelua ja se sijaitsee näiden ääripäiden ihanteellisessa ristipisteessä. Nopea ja napakka ohjattavuus on hiottu huippuunsa. Vaikka moni asia vaikuttaa päältä päin olevan kuin ennenkin, pinnan alla on tapahtunut. Pelaaminen on siis kuin ilmakiekkoa videopelitehostettuna, mutta on tässä paljon muutakin
Mutta toivottavasti peli sittenkin tavoittaa entistä laajemman yleisön, sillä Windjammers 2 on niin hemmetin hyvä jatko-osa. Tarkka ja elävästi animoitu grafiikka palvelee pelattavuutta, mutta kenttien laidalla piisaa myös hauskaa bongattavaa. Pahin, tai hauskin, on kasinokenttä, jossa pisteet päätetään puhtaasti arpaonnella. Huonoa . Yksinpelin rakenne tuo mieleen kivenkovan kamppailupelin Street Fighter III: 3rd Strike, sillä vastustajan saa nyt valita samaan tapaan aina kahdesta vaihtoehdosta. Ihan frisbeen lailla ei peli julkaisuun liitänyt, sillä sen julkaisupäivää siirrettiin alun vuodesta 2019 useaan otteeseen. Tai frisbeen ohi, mikä paljastaa vastustajalle tyhjän maalin. Jos ehtii kaaressa kohtisuoraan ilmaan nousevan kiekon alle lataamaan voimaa, sille voi antaa kyytiä oikein olan takaa. Ottaa kopin siitä, mikä oli hyvää vanhassa, ja lähtee omaan juoksuun. Osa paloista saattaa myös liikkua frisbeen iskun voimasta uuteen paikkaan. Kun ajoitus on oikea, liitokiekko lähtee sellaisella voimalla, että paineilman voi tuntea. Vaivaisen parinkympin hintainen Windjammers 2 on erinomainen peli, joka hellii Data Eastin vanhan ytimen uuteen, terhakkaaseen kukoistukseen. Liekit leimahtavat ja hahmokohtainen erikoisliike aktivoituu, mikä usein tarkoittaa, että vastustajan maalissa kilahtaa. Napauttamalla vauhtisysäysja heittonappeja oikea-aikaisesti puolustuksessa voi frisbeen blokata ja napata itselleen. Aitoa Windjammers-tunnelmaa korostaa se, että menevän musiikin jatko-osaan on tehnyt Seiichi ”Atomic” Hamada, alkuperäisen pelin säveltäjä ja Segan AM2-studion entinen äänisuunnittelija. Napinpainalluksen yhteydessä valitaan myös heittosuunta, johon saa ohjaintatilla kierrettä. Yksityiskohtainen grafiikka muodostaa tyylikkään sillan uuden ja vanhan 2d-ilmaisun välille, ja bongattavaa riittää, muun muassa pelihahmot ja kehien reunoilla kannustavat katsojat on animoitu huvittavasti. Mutta peli pysyy reiluna: kaikki hyökkäykset ovat aina taidolla torjuttavissa. Onhan pelissä paljon toistoa ja pelimuotoja voisi olla enemmänkin, mutta huolitellun, puhtaan arcade-kokemuksen puolestapuhujana en näe näitä oleellisina ongelmina. Toki Windjammers 2 viehättää yksinkin pelattuna, mutta ehdottomasti parasta se on porukalla. Hyvää + Kaunis katsella mutta ennen kaikkea innostava pelata. Tapa sopii unisen vastustajan yllättämiseen. Pointti on nyt pelattavuudessa, ja sen Windjammers 2 klaaraa puhtain paperein. Olihan näitä ennenkin, mutta nyt pelaajat voivat myös hypätä ilmaan ja mäiskäistä kiekon kentän pintaan. Yksinpeliin olisi voinut tarjota myös pidemmän turnausvaihtoehdon. Nettipelin ohella se perinteinen kaksinpeli kaverin kanssa samalla ruudulla on aina kiihkeän kiinnostavaa, kerta toisensa jälkeen. Kehässä kaikki käy Peli kulkee nappia painamalla. Raskaan luokan erikoiskykyjä voi tarkkaan ajoitettujen blokkien ohella käyttää matsien tiimellyksessä latautuvan mittarin avulla. 90 Windjammers 2 on jatko-osa pelkkää priimaa. Kuten myös lobit, joissa kiekko heitetään kaaressa korkealle, josta se tipahtaa verkolla kärkkyvän vastustajan taakse. Pelaajien joukko täydentyy kuudesta kymmeneen nohevien kiekkosankareiden myötä. 51 158441_.indd 51 24.2.2022 20.11.38. Se on vanhan varaan jalostaen rakennettu, iteraation voimaan luottava jatko-osa, jonka tarkoitus ei ole syrjäyttää alkuperäistä peliä, vaan tulla varteenotettavaksi vaihtoehdoksi sen rinnalle, vaikkapa uudeksi kulttiklassikoksi. verkkoon on kiinnitetty paloja, jotka estävät suoran lentoradan tai kimmottavat kiekon sivuttain. Joskus kiekko lähtee sellaisella kiukulla, että avuton puolustajakin lentää sen mukana maalinsa seinälle. Koko homma elää ja kuolee ajoituksesta, sillä heittonopeutta säädetään tarkasti ajoitetuin napinpainalluksin. Pelissä on aina ollut yhteys kamppailupeleihin, mutta Windjammers 2 vie sen pidemmälle uudella parry-mekaniikalla, jossa kiekko palautetaan saman tien, rutkasti rajummalla vauhdilla. Maaleista ja maahan tippuneista kiekoista saatavat pisteet vaihtelevat pelialueen mukaan. Yhtäläisyydet jatkuvat myös matseja rytmittäviin minipeleihin, joissa torjutaan koneen ampumia kiekkoja ja ohjataan frisbeen perässä kipittävää koiraa. Anna siis frisbeelle pikkusormi ja ota koppi, vaikka se voikin viedä koko käden. Mutta odotapa liian kauan, ja se lähteekin automaattisesti lentoon vaivaannuttavan verkkaisesti. Vauhdiltaan ja voimaltaan vaihtelevat hahmot ovat silkkaa ysäriä, sillä jokainen peräänantamattomuutta puhkuva persoona on sonnustautunut asuihin, joissa värit ovat räikeitä, rohkeita ja naulankantaan neonia. Onneksi viivästykset vain paransivat pakettia, viimeisimmän takana oli päätös hioa nettipeliä lisää. Ja se on avainasia. Sillä käynnistetään hetkittäisiä vauhtipyrähdyksiä, joilla pääsee otollisiin asemiin kiekon eteen. Esillepano on esimerkillistä. Salama iskee kahdesti Jos pelirunko on upea, niin suitsutusta ansaitsee myös sen päälle puettu grafiikkaliha. Frisbeen leimahteleva heittely saattaa vaikuttaa älyttömältä, mutta annapa mahdollisuus, niin syvyys yllättää. Ratkaisu oli oikea, sillä sen myötä lisätyn, kamppailupelien suosiman rollback-nettikoodin ansiosta moninpeli tuntuu verkossa pitkien testienikin jälkeen sulavalta. Tyyli on skarppi, räikeä ja ennen kaikkea kesäisen iloinen. Huomion arvoista on myös, miten hyvältä peli näyttää uuden Switchin oled-ruudulta, joka saa väriloiston suorastaan pomppaamaan päälle. Muovilevyn tullessa käsiin se heitetään takaisin vastustajalle nappia painamalla se
Esimerkiksi vihollistukikohtaan hyökätessä kiikarikivääriä käyttävä hahmo pysyttelee taustalla antamassa tulitukea. Hahmoja voi ensinnäkin muokata vapaasti. Ghost Experienceksi nimetty immersiivinen pelitila poisti turhauttavan loottauksen sekä antoi mahdollisuuden muokata pelikokemusta monella eri tapaa. Trio Niskalaukauksen jäsenet eivät ole kuoBreakpointin konsoliversiot ovat uudella sukupolvella aiempaa sulavampia. . Niiden avulla pyritään aidosti monipuolistamaan pelattavuutta. Splinter Cellin henki heijastui pimeän turHAAMUJENGI PALAA KUOLLEISTA Ubisoft Arvosteltu: PS5 (PS4-versio) Saatavilla: PC, PS4, Xbox One/Series X/S, Stadia Versio: Myynti Ikäraja: 18 VUOSIKATSASTUS vin suoritettavissa hiiviskelytehtävissä, jotka tarjosivat mukavasti lisähaastetta. 52 158608_.indd 52 24.2.2022 19.17.12. Jokaiselle aukeaa myös oma erikoiskykynsä. Yksi antaa näille luvan tulittaa jokaista vihollista, jonka he näkevät. Tekoälytovereilla on myös omat tasopisteensä. Viimeinen kutsuu tiimi kokoon, minkä jälkeen he alkavat jälleen mukailla pelaajan toimia. Vasily, Fixit, Fury ja mä Ensimmäinen ja kenties merkittävin uudistus koskee tekoälykumppaneita, jotka lisättiin lopulta mukaan toukokuussa 2021. Valintoja ei ole rajoitettu, joten halutessaan tiimiinsä voi valita vaikkapa kolme tarkka-ampujaa. Haulikkoa heiluttava haamu pysyttelee puolestaan tiiviisti Nomadin vierellä tukena ja turvana. Suosittelen ehdottomasti jälkimmäistä. Tekoälytovereista pääsee halutessaan myös eroon pikaisella valikkovierailulla. Breakpointissa oli kuitenkin potentiaalia. Heille voi valita myös pääaseen, joka vaikuttaa suoraan taistelutyyliin. Hiiviskelyspesialisti Fury, tarkka-ampuja Vasily ja jokapaikanhöylä Fixit ajavat onneksi asiansa aivan yhtä hyvin. Systeemi toimii yllättävän hyvin, ja tekoälyn käytös on luontevaa. Taistelu oli toteutettu sujuvasti ja huippuhetket, kuten pimeäkiikareiden varassa suoritettu salamurha, olivat sen verran säväyttäviä, etten välittömästi halunnut luovuttaa pelin suhteen. Ne vievät sen korkeintaan yhden osan verran taaksepäin. Wildlandsista tutut hiljaiset yhteyslaukauksetkin onnistuvat, koska kakkosaseena kaikilla on äänenvaimentimella varustettu rynnäkkökivääri. Wildlandsista (Pelit 4/2017, 83 p.) tuttu porukka ei ymmärrettävistä syistä voinut tehdä paluuta, sillä pelin johdanto lähetti yhden osaksi toisenlaista haamujengiä ja kaksi muuta ottivat osumaa. Jos pelaaja alkaa hiipiä tai piiloutuu vartijoilta syöksymällä lumihankeen, nämä tekevät samoin. Itsestään räjähtelevät autot, ilmassa leijuvat aseet ja kymmenet muut bugit pilasivat pelinautinnon kerta toisensa jälkeen, vaikka tarjosivatkin rutkasti tahatonta komiikkaa. Tämä ei koske pelkästään näiden sukupuolta, ulkonäköä ja vaatetusta. Puoli vuotta julkaisun jälkeen Breakpoint (Pelit 5/2020, 84 p.) alkoi olla huomattavasti paremmassa kunnossa. Alkuperäisessä arvostelussani totesin Breakpointin olevan yksi rikkinäisimmistä AAA-julkaisuista, jota olen koskaan pelannut. Itse asiassa paremminkin. Ajan myötä se näyttää olevan oikea ratkaisu. PS5:llä sekä Series X:llä pystyy pelaamaan 4K-tarkkuudella 30 ruudun tai matalammalla resoluutiolla 60 ruudun sekuntivauhdilla. Mikromaksuista nousi kohu jo ennen julkaisua, ja julkaisun jälkeen harmitusta aiheuttivat muun muassa päälle liimatut loottausmekaniikat, jotka johtivat jatkuvaan valikkorumbaan, sekä yleinen hiomattomuus. Minua myös kiinnosti, mitä muutoksia peliin oli tehty viimeisen puolentoista vuoden aikana. Konepistoolia kantava kaveri etenee suunnilleen samaa tahtia pelaajan kanssa, mutta pysyttelee jommassakummassa sivustassa jakaen vihollisten huomion. Illuusio hyvin yhdessä toimivasta tiimistä on vakuuttava, sillä tukijoukot mukailevat aina pelaajan tekemiä valintoja. Kolmas käskee heitä etsimään lähimmän suojan ja pysymään aloillaan. Markus Rojola GHOST RECON: BREAKPOINT – TEKOÄLYTOVERIT SEKÄ RED PATRIOT & OPERATION MOTHERLAND -LISÄOSAT Ghost Recon Breakpointin kaksi viimeistä lisäosaa eivät palauta pelisarjaa juurilleen. Aaveet kaatuu Kummituskoplaa voi komentaa neljällä yksinkertaisella käskyllä. Onko Breakpointin pelaajakanta todella niin vahva, että Ubisoftin kannattaa edelleen julkaista sille tarinakampanjoita. Fury pystyy skannaamaan lähialueen vihollisten varalta, jolloin nämä ilmestyvät näkyviin seinienkin läpi, Fixitin drooni tarjoaa tulitukea hyökkäämällä automaattisesti lähimmän vihollisen kimppuun ja Vasily pystyy ampumaan erikoislaukauksen, joka tekee massiivista vahinkoa drooneille ja kulkuneuvoille. Sitten kesän 2020 Breakpoint on ollut minulla breikillä, mutta loppuvuodesta 2021 yllättäen julkaistu lisäosa Operation Motherland sai uteliaisuuteni heräämään. Puolentoista vuoden odotus on helpompi antaa anteeksi, kun ymmärtää, ettei uusia hahmoja lätkäisty peliin ilman harkintaa. Kahdeksasta tehtävästä koostunut Deep State -minikampanja toi Auroan saarelle Sam Fisherin. G host Recon Breakpointin (Pelit 10/2019, 80 p.) julkaisu loppuvuodesta 2019 oli pienimuotoinen katastro. Toisella voi komentaa heidät siirtymään tiettyyn paikkaan. Kokemuksen karttuessa kolmikon jäsenet tekevät entistä enemmän vahinkoa eri vihollistyypeille ja muuttuvat aiempaa kestävämmiksi
Ubisoft ansaitsee pientä ylistystä siitä, että se on tukenut Breakpointia kahden vuoden ajan. Hyvää + Tekoälytoverit on toteutettu hienosti. Ensinnäkin XP-taso on nostettu 30:stä 99:ään ja ylimääräiset kykypisteet voi käyttää parantamaan eri aseiden hallintaa. Erilaisia tehtävätyyppejä on vain puolenkymmentä, joten yli viidestäkymmenestä tehtävästä koostuvan kampanjan kohdalla tämä tarkoittaa runsaasti toisiaan muistuttavia pelastus-, sabotaasija tiedustelutehtäviä. pidätellen. Ainoastaan viimeinen tehtävä tyhjästä sikiävine vihollislaumoineen aiheuttaa pienoisen pettymyksen. Pelaajalle tarjotaan myös mahdollisuus leikkiä Predatoria. Red Patriotin lumimyrskyyn sijoittuva elokuvamainen jäljitystehtävä on yksi Breakpointin parhaimmista. Idea on sinänsä hyvä, mutta valitettavasti Ctrl+C-/Ctrl+V-tehtävät alkavat välittömästi toistaa itseään. Breakpoint: 85 Red Patriot: 82 Operation Motherland: 77 Breakpoint on vihdoin se peli, joka sen olisi pitänyt olla jo julkaisuvaiheessa. Tiimikavereiden kanssa pelaaminen saa pelin tuntumaan aiempaa hauskemmalta ja tarjoaa useampia taktisia vaihtoehtoja. Lisäbonuksena useimmat tehtävistä sijoittuvat alueille, joissa päätarinan aikana ei vierailla lainkaan. Kaikkien operaatioiden äiti Loppuvuodesta 2021 julkaistu Operation Motherland tarjoaa huomattavasti enemmän pelattavaa. Esimerkiksi Ghost-tiimiä vihaava majuri houkuttelee Nomadin eräänlaiseen kissa ja hiiri -leikkiin, jossa tämän on valittava kohteensa tappamisen tai viattomien pelastamisen väliltä. Tässä auttoi se, ettei yksikään tiimiläisistä ryhtynyt missään vaiheessa jauhamaan vaivaannuttavaa macholäppää Wildlandsin tapaan. Kunkin tehtävän selvittämiseen kuluu puolesta tunnista tuntiin, joten lisäosan parissa kuluu kaikkiaan noin 6–8 tuntia. Sitä ei kannata odottaa henkeään pidätellen. Useat tahot ovat kiinnostuneet Auroassa kehitetystä teknologiasta. Ajan myötä aloin myös aidosti kiintyä tovereihini. Lisäosa sijoittuu kolme kuukautta Auroan saaren vapautuksen jälkeiseen aikaan. Usein on kuitenkin suositeltavampaa suorittaa ensiksi joukko sivutehtäviä, joiden avulla heikennetään puolustusta ja värvätään tukijoukkoja. Uudistetut ja aiempaa monipuolisemmat kumppanit pyörsivät pääni nopeasti. Aluksi laite piilottaa käyttäjänsä vain hetkeksi, mutta ympäri saarta piilotettuja camo-pisteitä metsästämällä peitto-ominaisuudet paranevat merkittävästi. Toisaalta julkaisijoiden olisi hyvä oppia julkaisemaan pelinsä vasta, kun ne ovat valmiita. Operation Motherlandin kaava on kopioitu suoraan Wildlandsista. Kaikkein viheliäimmiksi osoittautuivat sinkoja kantavat ja raskaasti panssaroidut Dreadnoughtit sekä häivepukuja käyttävät Seekerit. CIA lähettää Wildlandsista tutun Karen Bowmanin varmistamaan, ettei kriisi laajene suurvaltojen väliseksi sodaksi. lemattomia, vaan voivat haavoittua samaan tapaan kuin pelaajakin. Déjà-vun tunnetta vahvistaa entisestään se, että useimmat operaatiot sijoittuvat pääpelistä tuttuihin tukikohtiin ja tutkimuskeskuksiin. Tiimikaverit spottailevat vihollisia oma-aloitteisesti ja varoittavat, mikäli nämä alkavat lähestyä. Ei jäljellä yhtäkään Kolmen tiimikaverin lisäksi Breakpointiin on lisätty viimeisen puolentoista vuoden aikana myös kaksi tarinakampanjaa. Operation Motherlandin tehtävät lopetusta lukuun ottamatta. Valitettavasti sen tehtävät eivät ole läheskään yhtä huolella suunniteltuja, joten vähempikin olisi riittänyt. Ghost Experience -pelitila, hienosti toteutetut tekoälytoverit ja kolme kattavaa lisäosaa ovat rikastuttaneet pelikokemusta merkittävästi. Motherlandissa hankittua häiveteknologiaa pystyy halutessaan käyttämään myös peruspelin puolella. Kun joku pysäköi invapaikalle, kelle sä soitat. Syksyinen Auroa on jaettu kymmeneen eri alueeseen, joista kutakin hallitsee oma pomovastus. Onneksi pelattavuutta monipuolistetaan muilla keinoin. Tiimistä ei kuitenkaan muodostu taakkaa, sillä useimmiten haavoittuneen luokse ehtii ensimmäisenä toinen tekoälytovereista. Alueen haltijan kimppuun voi halutessaan käydä välittömästi. Huonoa . Ensimmäisen vuoden kausipassiin sisältynyt Red Patriot ilmestyi jo syksyllä 2020 ja kaikille ilmainen Operation Motherland muutama kuukausi sitten. Nomadin ja kumppaneiden on eliminoitava näistä jokainen päästäkseen käsiksi taustalla häärivään takapiruun. Vihollisjoukkoja johtaa yhdeksän erikoisjoukkoihin kuulunutta spesialistia. Silloin tällöin Fury, omassa tiimissäni sinitukkainen poikatyttö, saattoi kehaista jotain erityisen komeaa päälaukausta, mikä nosti välittömästi punan poskilleni. erottuu joukosta omaperäisyydellään. 53 158608_.indd 53 24.2.2022 19.20.54. Operation Motherlandin päätös sijoittuu niin hienoon ympäristöön, että se saa melkein antamaan anteeksi aikaisemman toiston määrän. Jokaiselle vihollisspesialistille on luotu oma ainutlaatuinen tehtäväketjunsa, joka heijastelee näiden erityiskykyjä tai luonteenpiirteitä. Mukana on myös viisi uutta vihollistyyppiä, jotka nostavat haasteen määrää merkittävästi. Breakpoint ei ole edelleenkään virheetön taktinen ammuskelu, mutta kaksi vuotta alkuperäisen julkaisunsa jälkeen se on löytänyt oman identiteettinsä. Erinomaisesti rytmitetty luminen jäljitysja pelastustehtävä ja Hitman-henkinen salamurha, jossa kohteen henkilöllisyys pitää varmistaa vihjeiden avulla, täydentävät kärkikolmikon. Aseveljet ja -sisaret pystyvät tarpeen tullen elvyttämään myös pelaajan, mutta ainoastaan kerran taistelua kohden. Red Patriot yllättää laadukkuudellaan. Ainoastaan vulkaaniselle Golemin saarelle sijoittuva loppuhuipennus erottuu joukosta omaperäisyydellään. Mutta vain melkein. Red Patriotin tehtävät lopetusta lukuun ottamatta. Ensiksi mainitussa Ghostit pyrkivät estämään venäläisiä separatisteja toteuttamasta hermokaasuhyökkäystä Yhdysvaltain maaperällä. En pitänyt Wildlandsin AI-apulaisista, joten suhtauduin varauksella niiden lisäämiseen Breakpointiin
Tämä sopii mainiosti rajanaapureille, kuten idän paimentolaisille ja lännen selittämättömän sydänkeskiaikaiselle Vlandialle. Joko ritariksi lyöminen alkaisi häämöttää. Myllerryksen keskellä pyörii lisäksi monenlaista rosvojoukkoa ja palkkasoturia. Säännöllistä tuottoa antavat pajat ja karavaanit vaativat ison alkupääoman, mutta maksavat itsensä hitaasti takaisin. Tuoreimmassa versiossa satojen tuhansien palkkioita näkyy enää harvoin, mutta kyllä 30 000 denaarillakin elää. Riemusaattoa hämmensivät mielikuvitukselliset bugit, kuten nilkkoja purevat lapsisotilaat ja poikkeuksellisen tukevat jalkaväen soturit. Ei siis ole ihme, että suosituin tapa päästä alkuun on uusi seppäminipeli. Julkaisun aikoihin Calradian arvokkainta valuuttaa olivat heittokeihäät (iso hinta, pienet kustannukset). Isot tappelut alkavat ratsuväen nahistelulla. Loputtoman rahan hintana on se, ettei takominen ole hauskaa. Seppätalous on yhteydessä pelin muuhun hinnastoon, jossa parhaimmat tamineet maksavat satoja tuhansia kultarahoja. OMAA ONNEA TAHKOAMASSA Taleworlds Entertainment Arvosteltu: PC Versio: e1.7.0.301499 Minimi: Intel Core i3-8100 tai AMD Ryzen 3 1200, 6 Gt RAM, GeForce GTX 660 2 Gt tai Radeon HD 7850 2 Gt Suositus: Intel Core i5-9600K tai AMD Ryzen 5 3600X, 8 Gt RAM, GeForce GTX 1060 3 Gt tai Radeon RX 580 Moninpeli: Kymmeniä samaan peliin. Halutessaan lipun voi jättää talliin hevosten loimeksi, sillä mikään ei estä kiertämästä maata vaikka kauppiaana tai palkkasoturina. Erilaisia osia on tuhansia ja ne aukeavat kokemuksen myötä ilmeisen satunnaisesti. Tyhjätasku saapuu perheensä kera keskelle tätä sotaisaa maata, jossa miekoille on kysyntää. Myöhäisroomalaista teemaa edustava Calradian valtakunta on hajonnut kolmen keisarin sisällissotaan. Kokemus kertyy takomalla, ja mitä viisaampi seppä, sitä kalliimpia aseita voi takoa. 54 158655_.indd 54 24.2.2022 16.42.10. Tulokkaan tavoitteena on nousta tallotusta tallojaksi. Joka kaupungissa voi takoa aseita joko tilauksesta tai itselleen. Aseiden ominaisuuksia muokataan valitsemalla liian pienestä ruudusta erilaisia teriä ja varsia. Seppäpeliä on yritetty säätää monta kertaa. Kuningasidea Mount & Bladessa yhdistyvät toiminta, taktiikka ja taulukkohenkinen hahmonkehitys. Karavaanien ja kyläläisten ryöstely on harrastajille, oikean menestyksen makuun pääsee liittymällä aateliston kunniakkaaseen joukkoon ja rosvoamalla kokonaisia kuningaskuntia. Minulla oli miljoonia kultarahoja, mutten siltikään osannut tehdä sellaista seivästä kuin halusin. Lopulta repustaan voi kaivaa esille muinaisen Calradian lohikäärmelipun. Matkan pää jäi vielä arvoitukseksi, mutta pelaaminen oli hauskaa. Olisi pitänyt koittaa muualta. Riku Vihervirta MOUNT & BLADE: BANNERLORD 2022 Kiittämättömiä kavereita, vaativia asiakkaita, kohti viuhuvia nuolia. Rosvoilta saa herkästi turpaan ennen kuin helpot maalit tunnistaa. Tuore pikkuklaani kiinnostaa kaikkia joko käsikassarana tai taskun täytteenä. Löyhä pääjuoni ohjaa oikeaan suuntaan niin, että klaanin voima, maine ja vaikutusvalta kasvavat tehtäviä ja taisteluita voittamalla. Bannerlordia on nyt päivitetty jatkuvasti jo kahden vuoden ajan. Näin teet rahaa Instasmithissä Aloittelijalle Calradia on kova paikka, jossa pärjääminen vaatii yrittämistä ja erehtymistä. Kaikki tämä syö kuitenkin helposti vuosia peliaikaa. Ikäraja: Ei tiedossa. Turvallisin tapa kerätä mainetta ja mammonaa on kiertää turnajaisia, missä kertyy samalla hitaasti tappelukokemusta. Tonkeihin ei ole pakko koskea, mutta pajatso on selvästi nopein tie hyviin varusteisiin, hyviin joukkoihin ja pelin hauskimpaan osuuteen: taistelun tuoksinaan. Rahaa uppoaa niin varusteisiin, palkkoihin ja ruokaankin. Palkintona odottaa aarteista suurin, kehuva tekstiruutu. Tavoite vaurastumisesta on kuitenkin sama, ja matka siihen panee hiiren koetukselle. Lopputulos jättää kaikki muut ansaintakeinot kauas taakseen. A inutlaatuisen Mount & Bladen ikuisuuksia hierottu jatko-osa Bannerlord saapui kreivin aikaan maaliskuussa 2020. Tuota... Niinpä tuppukylän nauriskauppiaskin maksaa 150 000 kultarahaa yhdestä miekasta, kunhan vaatimukset täyttyvät. Onneksi peleissä pääsee arjesta irti. Pelille nimensä antaneen lipun valtias voi yhdistää tai viimeistellä kärsineen keisarikunnan
Kun vihollinen saapuu oikealle etäisyydelle, todellisuudessa sormet vain painavat näppäimistöltä F1-F3, mutta mielikuvitus kirkuu, että nyyyyyt ja laukkaa ratsuväen kärjessä keskelle rytinää. Raskaasti haarniskoitu sotahevonen tönii jalankulkijoita ja kädessä heiluva nuija iskee uudestaan ja uudestaan. Sen sijaan jousimiesmuodostelmaan tulee sekä varsiettä pitkäjousimiehiä, eikä näitä voi enää erotella omiksi ryhmikseen kuin vähän sinne päin. Muutamakin voittoisa ratsastus on päättynyt äkisti ympärille ilmestyneisiin vihaisiin punapaitoihin. Suurin syy on siinä, että haarniskat eivät kunnolla suojaa nuolilta. Pohjoisen sturgialaiset ovat yhdistelmä viikinkejä ja Venäjää. Paras vaihtoehto on sulkea silmät, sillä ilman komentajaansa botit eivät kirjoita sodankäynnin sääntöjä uusiksi. Ei ehkä valtakuntaa hevosesta, mutta näkyvyyttä ainakin! Pelastus voi tulla ahdistelijat kaatavasta nuolisateesta, eteen saapuvasta ratsusta tai omille riveille ehtimisestä. Halutessaan voi taistella niin jalan kuin ratsain, joko jousilla tai nuijilla. Eri joukoilla on selvästi erottuva ilmeensä. Pääsittepä helpolla! Pikkujutuistaan huolimatta Bannerlordin taistelut ovat kiistatta sen paras osuus. Loputtoman sotimisen makuun pääsee, kun liittyy kuningaskunnan vasalliksi tai perustaa oman kerhon valtaamalla jonPiiritystaistelut käyvät terveyden päälle. Lisäjoukot eivät saavu kentälle marssien, vaan siirretään sinne emoaluksesta. Hyvä niin, sillä taisteluita tulee paljon. Tietokonesotilaat eivät myöskään ikinä väsy, vaikka nääntynyt armeija olisi juoksutettu maailman ääriin. Kyllä kelpaa olla kuningas! Sitten joku tuntematon suuruus tempaisee pitkälle ja Achilles Kiwi III lähtee lauhkeammille laukkaradoille. Hauskinta keskiaikaa vuodesta 2004 Bannerlordin taistelut laajenevat sujuvasti kyläkähinöistä kuninkaiden koitoksiin. Kun itsensä saa suoristettua rauniosta, kimpussa onkin jo kolme paparazzia ja raskaasti haarniskoidut sotahevoset tönivät röyhkeästi. Vasta täpärän tilanteen jälkeen ehtii katsomaan, mitä ympärillä tapahtuu. 30-vuotinen sota. Useimmiten mukana on oma seurue, jonka voi tuoreimmassa versiossa asetella haluamaansa muodostelmaan ennen taistelun alkua. Käsikähmän ja komentamisen yhdistämisessä Bannerlord on yhä ainutlaatuinen. Jopa Bannerlordissa on nykyään valokuvausmoodi, jolla voi ikuistaa ihmiskunnan hienoja hetkiä. Kolkattuna joutuu vaihtopenkille katsomaan, miten oma lössi jatkaa vääntöä tietokoneen komennossa. Kuhinan keskellä kaikki komentaminen sitten unohtuu, kun keskittyy sekasorrossa hoipertelevan jalkaväen kiusaamiseen. Takaisin riveihin, lisävahvistuksia saapuu! Vaikka heittokeihäs naamaan tiputtaakin kerrasta, mitään ultrarealismia Bannerlord ei tavoittele. Ratsun selässä on helppoa hienosäätää kilpimuurin ja jousimiesten muodostelmaa, minkä jälkeen voi lähteä johtamaan kiertoliikettä. Ominaisuus on kätevä, mutta sen hintana omia joukkoja ei voi enää jakaa tarkasti tiettyihin ryhmiin. Onneksi joku muu saa kiivetä ensimmäisenä ylös. Alakynteen joutuneet lähtevät sentään karkuun. 55 158655_.indd 55 24.2.2022 16.42.20. Kilven natistessa korkeakin kruunupää alkaa epätoivoisesti pälyillä ympäriltään jotain auttavaa. Ratsain liikkuvien jousimiesten ylivoimaa hillitsee vain se, että nuolet loppuvat eikä uusia saa tuotua taisteluun. Niitä voi optimoida napsimalla viholliskomentajia jousilla, jotta lauma käy sokeana päälle, mutta eri taktiikoita vastaan pelaaminen on paljon hauskempaa. On perusteltua kerätä joukkoonsa pelkkiä huipputason jousimiehiä, joiden pikatulitus pistelee kilvet ja miehet täyteen puuta
Konekeisarit ovat kuitenkin hyeenoja, jotka tarttuvat mielellään tilaisuuteen. Tuhannen miehen taistelun voittamisen jälkeen paikalle saattaa saapua 1 500 miehen armeija samojen naamojen johtamana. Käytännössä mukana pitääkin roikottaa vankeja, joita saa tarvittaessa värvättyä itselleen. Ennen kuin vaikutusvaltaa on säästössä tuhansia, pisteiden kuluminen luo aikarajan vaikkapa piirityksille. Aatelisena kerätään taisteluista ja sisäpolitiikasta vaikutusvaltaa, jota käyttämällä pääsee äänestämään sodasta ja rauhasta. Muodostelmia voi asemoida ennen tappelun alkua. Kun loputon marssiminen, omat “liittolaiset” ja liukusäätimien hinkkaaminen alkavat syödä peli-iloa, on aika jättää ratsastelu odottamaan seuraavaa kierrosta. Ihminen ja kone saavat kuitenkin armeijansa nopeasti takaisin kuntoon, sillä Calradian kylistä voi värvätä myös veteraaniyksiköitä. Joitakin järkiratkaisuja onkin siirretty sellaisenaan itse peliin päivitysten myötä. Bannerlordin pärstät ovat sanotaan vaikka käsitteellisiä. Usair ei tykännyt linnansa valloittamisesta. Hauskempia muunnosmodeja on hyvin vähän, koska peli päivittyy modeja nopeammin. Ihmispelaajan ollessa yleensä aina konetta etevämpi taisteluissa voisi ajatella muutaman ratkaisutaistelun olevan helppo juttu ennen piirityksiä. Kunniattomat tosin ottavat maksun vastaan ja kääntävät sitten pian uudestaan takkia. Hyvin menee siellä alhaalla! 56 158655_.indd 56 24.2.2022 16.42.33. Niinpä yksi sota laajenee äkkiä kolmeen. Ystävyyssuhteen myötä klaanien johtajat voi suostutella harkitsemaan puolenvaihtoa. Jos tällä kertaa käyttäisinkin heittokeihäitä, enkä vain myisi niitä… MOUNT & BLADE: BANNERLORD 2022 Mm, juustoa! Bannerlord on täynnä erilaisia kikkoja. Lajissaan harvinainen Edistysaskelista huolimatta Bannerlordin pelaaminen on usein tahkoamista, jota hidastavat useat ärsyttävyydet. Jatkuvan sotimisen myötä peliin ei muodostu oikein kunnollista rytmiä. Voittamisen kannalta tavoite ei olekaan itsestään selvä. Klaaneja voi kerätä armeijoiksi, jotka pysyvät koossa vaikutusvaltaa käyttämällä. Ajatuksenani on että näistä komeuksista saisi vaikka kollaasin aukeaman laitaan, jos sellaista on aikaa säätää. Uusi ominaisuus kaipaa kuitenkin vielä hiomista. Samoin kaupunkien johtaminen vaatii paikalla käymistä, vaikka värväisikin kuvernöörin. Ratkaisu vaatii aina lahjontaa klaanin vauraudesta riippuen, joten suurtaistelujen sijaan Calradia valloitetaan etsimällä hakemistosta maattomia aatelisia ja voitelemalla nämä sepänpajan voitoilla omalle puolelle. Monet niistä ovat luonteeltaan klikinsäästäjiä, joita tarvittaisiin vielä kymmeniä. Osaisinpa lukea ja kirjoittaa! Jatkuvan kehityksen vuoksi Bannerlord on myös liikkuva maali, mikä näkyy heti modituotannossa. Kaikesta huolimatta Bannerlord vetää puoleensa. Pian pelistä muistaakin vain armeijoiden edessä käydyn kaksintaistelun kuningasta vastaan vuoristosolassa, ja piankos Calradia taas kutsuu. Tässä tekoäly on houkuteltu linnastaan ulos kiusattavaksi. Halutessaan voi keskittyä pelkkään käskyttämiseen. Yksittäisellä taistelulla on todella vähän merkitystä, ja tietokone pitää hitaasti tiristää kuiviin. Käytännössä vastapuolen herrat ja rouvat saadaan myötämielisiksi voittamalla nämä taistelussa ja päästämällä sitten vapaiksi. kin kaupungin. Pysyvien voittojen saaminen onkin hidasta. Sen peli-idea on niin vahva ja taisteluiden toteutus niin jännittävä, että kaikki muu on helppo kuitata hetken harmina. Yrittänyttä ei laiteta. Kaupungit ja linnat ovat toissijaisia, sillä tärkeintä on saada lisää klaaneja puolelleen. Naapuri saattaa suostua rauhaan ja julistaa sodan uudestaan viikon päästä. Kaupunki saatetaan vallata juuri ennen kuin armeija hajoaa, mutta kun vastustajat tulevat hakemaan sitä takaisin, kaikki liittolaiset ovat vielä keräämässä täydennyksiä tai jo toisissa armeijoissa. Tämän ymmärretään olevan huono juttu ja aatelisto on usein halukas rauhaan, mutta valtakuntien välillä ei säily mitään muistia. Lupaavasti alkanut moninpelikin on jatkuvasti kaatuvien serverien vuoksi käytännössä pelikelvoton. Uudet joukot pitää aina kerätä itse sen sijaan, että aliupseeri kävisi värväyskierroksella. Monen rintaman sodassa menee yleensä huonosti kaikkialla paitsi siellä, missä itse on
Runsaat satunnaistaistelut käydään korttien kesken jo muinaisesta Dragon Questista tuttuna vuoropohjaisena rivitanssimättönä. Viimeinkin lautapeliarvosteluja lehdessä Voice of Cards asettuu pöytäroolipelin, korttipelin ja lautapelin risteytykseksi, jota ohjaa pelilaudan tapahtumia ääneen kuvaava kertoja tai pelinohjaaja. Reincarnation alkaa mysteeristä. Yksi syy tähän on Kimihiko Fujisakan persoonallinen ja kaunis korttitaide, jossa sivuhahmot ovat saaneet yhtä yksityiskohtaista luojan rakkautta kuin sankariporukka. Gacha on Japanin vastike loottiboxeille. Esityksen erikoisuudesta huolimatta yllätyin, kuinka paljon helpompi korttimaailmaan oli eläytyä kuin Shin Megami Tensei V:n kaltaiseen 3D-seikkailuun. Voice of Cards on kahdesta julkaisusta perinteisempi tapaus. Erityisesti tuskankuumetta nostatti Taron heittämä kommentti IGN-sivustolle: ”Nier Reincarnationin yhteys Nieriin on se, että tämän avulla Square Enix voi tienata rahaa gachalla.” Huumoria. Taroon luottaa myös julkaisija Square Enix, joka lähestyy fanien lompakkoa tähtensä brändin varjossa. Tätä maailmanrakentamista täydentää jokaisen kohdattavan hahmon lyhyt, kortin takaa luettava taustatarina, jossa on yleensä synkkä käänne. Megataikojen ansioista pelissä ei juuri ole haastetta, kunhan jaksaa kerätä tasoja lyömällä vihollisia runsaissa ja hieman liian usein syttyvissä satunnaistaisteluissa. 58 158315_.indd 58 24.2.2022 19.25.51. Taktiikan sijaan peli on siis Antero Kyyhky Nier-luoja Yoko Taro on japanilaisen peliteollisuuden viimeisiä tähtiä, jonka nimeen kulttipelien ystävät luottavat. Toisaalta tämä korostaa sitä, kuinka kyseessä on perinteinen JRPG eikä hassutteleva metatarina. Square Enixin näkökulmasta on loogista, että julkaisija yrittää luoda omaisuudellaan mahdollisimman paljon lisää rahaa, mutta pelaajana jännitin Taron seuraavaa askelta sarjan suhteen. Tämän jälkeen taistellaan automaattisessa rivitanssissa, jossa tapahtumiin vaikuttaminen on minimaalista. Pelkästään epäsuhde valtavan, yliluonnollisen olennon ja heikon ihmisen välillä toimii kiinnostavana aloituksena, jos lohikäärme vain esitellään pelaajalle mahdollisimman ylivoimaisena. Miekkataistelijasta, ahmattihirviöstä, maagista, jousiampujasta ja muskelimiehestä koostuva viisikko metsästää fantasiavaltakuntaa piinaavaa lohikäärmettä. Vain dramaattisimmissa kohtauksissa pelinjohtaja repii kortin kahtia, jolloin pelaajan ohjastama hahmo kertoo, kuinka ”ei ole koskaan aiemmin nähnyt kenenkään kuolevan”. Pelaajan kortit keräävät kokemuspisteitä ja saavat uusia kykyjä tasonnousun kautta, ja niille puetaan kestävämpiä panssareita ja poimitaan arkuista ja kaupoista terävimpiä miekkoja ja maagisempia taikasauvoja. Erikoisuus haetaan esillepanosta, jossa sankariryhmä, hirmuiset viholliset, pienet fantasiakylät, synkät sumumetsät ja laavaluolastot esitetään pöydälle pinottuina kortteina. Sankarin ahneudesta huolimatta lohikäärmeen metsästys on perinteinen aihe rooliseikkailulle, joten se ei haitannut minua. Se sopii siihen, mitä pelaajat Tarolta odottavatkin: yllätyksellisyyttä ja vahvaa tyylillistä näkemystä. Voice of Cardsin sankaria ajaa lohikäärmejahtiin rahanhimo. Monimutkainen lohikäärme on myös Yoko Taron peruskuvastoa, lähtien Drakengard-sarjan lohikäärmeistä, jotka pelottavasta ulkonäöstään ja raa’asta käytöksestään huolimatta toimivat moraalin ääninä verrattuna ihmisiin. Jokaisella oman hahmon vuorolla pelaaja saa laariinsa yhden taikakiven, joita voi käyttää erityistehokkaiden taikojen loitsimisessa. Mutta tavoittavatko Taron vähäeleisemmät julkaisut samaa hurmosta kuin aiemmat megapelit. Ikävänä lisänä Switch-version ruudunpäivitys kyykkäsi satunnaisesti, mutta siihenhän me Nintendon ruosteisen raudan omistajat olemme tottuneet. Taistelussa taikuuden tehokkuus ratkeaa nopanheitolla ja nuijanukutuksesta taintunut kortti käännetään nurinpäin. KULTAINEN HÄKKI Voice of Cards: The Isle Dragon Roars Alim / Square-Enix Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC, PS4, PS5 Versio: 1.0.2 Laitteistovaatimukset: AMD A87600 tai Intel Core i3-2100, 4 Gt keskusmuistia, AMD Radeon R7 260X tai NVIDIA GeForce GTX 650 (VRAM 2Gt). Kertoja pysyy hyvin tiukasti roolissaan, eikä pelissä nähdä juuri luovia neljännen seinän rikkomisia tai kurkotuksia pelaajaa kohti, mikä on ehkä pettymys. Helpotusta velkavankeuteen hän hakee muun muassa taloudellista onnea tuovasta loitsumusiikista, joka osoittautuu huijaukseksi. Kaikki on nimittäin jo päätetty aiemmin sen perusteella, miten vahvoja omat hahmot ja heidän aseensa ovat. K orttiroolipeli Voice of Cards: The Isle Dragon Roars ja mobiilipeli Nier Reincarnation edustavat kahta täysin vastakkaista näkemystä videopelaamisesta. Pelaajaa edustavan päähenkilön motivaationa seikkailuun on yhteiskunnallisen palveluksen ja kunnian sijaan rahapalkkio, joka tekee tilanteesta huvittavan nykyaikaisen. Tässä on Nier Reincarnationin todellinen idea: runsaita lisähahmoja ja aseita saa avattua gacha-arvonnasta, joko pelirahalla tai niin kuin Square Enix sen haluaisi, oikealla rahalla. Samalla tämän voi kokea olevan Yoko Taron autobiografinen pensselinsivallus tarinaan, sillä useassa haastattelussa hän toistaa tekevänsä pelejä lähinnä rahan takia. Niin kuin vanha fantasiamaailman viisaus menee: mitä söpömpi mummo, sitä suuremmalla todennäköisyydellä kyseessä on kannibaali. Nuori tyttö ja häntä opastava kummitus-Mama ovat vangittuna The Cage -nimiseen valtavaan rakennelmaan. Ikäraja: 7 Nier Reincarnation Applibot / Square-Enix Arvosteltu: iOS Saatavilla: Android Versio: 2.2.10 Ikäraja: 18 Myös pelaajan ryhmään liittyvän jousiampujan motivaatio seikkailuun on raha. Voi veljet, nyt lompsat esiin! Nier Reincarnation on ääritaiteellisen toimintapelisarjan päätepiste myöhäiskapitalismissa: gacha-mekaniikoilla varustettu mobiilipeli. Hitaasti kävelevän tytön liikkeen pysäyttää välillä mustaan sumuun verhoutunut linnunpelätin tai muu este, joka käynnistää tarinapätkän, jossa hitaassa nukketeatterissa esiteltävät hahmot taistelevat hengestään jossakin toisessa ulottuvuudessa
Tuukka vasta pääsi tammikuun pääkirjoituksessaan manaamaan, kuinka avustajat eivät tykkää mobiilipeleistä, ja asetun tähän stereotyyppiseen laariin. Sanon ”ilmeisesti”, koska kokemus ei iskenyt minuun millään tasolla, ei perusideansa tai esitystapansa perusteella. Taro on parhaimmillaan, kun hän saa mahdollisuuden luoda 3d-toimintaseikkailuja isolla budjetilla, koska hänen ideansa ovat suuria. Pelin kaupungit esitetään pöydän päälle ladottuina kortteina. Mielenkiinto perustuu gacha-mekaniikkaan. Hän ei ole pienten tarinoiden indiepuuhastelija, vaan hänen visionsa valuu hukkaan skaalan ollessa rajattu. Olen yksinpeliboomeri, joka pitää tiukasta juonisisällöstä ja toiminnallisista pelimekaniikoista. Kerronnan tylsyys. Satunnaistaisteluiden tiheys käy asteen liian kuumana. Taistelu näyttää korttipeliltä, mutta toimii kuin perinteinen JRPG-rivitanssi. Antaisin mieluummin 2B:n polkea minua korkokengillään kuin että minun tarvitsee enää ikinä avata tätä kammotusta. En vain ymmärrä Nier Reincarnationin taistelusysteemin merkitystä. Skaalan pienuus, ei anna tunnetta merkityksellisestä seikkailusta. Nier Reincarnationin tarinankerronta on mobiilipeliteollisuuden hitainta. Toisaalta Taro saa nyt tehdä pelejä, mutta toisaalta, mitä väliä sillä on, jos ne eivät kosketa. Ehkä Taro pitäisi siirtää isompaan rooliin Final Fantasy -tiimissä, tekihän hän jo sisältöä FF XIV:een. Ilmeisesti pelin koukkuna on avata mahdollisimman paljon pelattavia hahmoja ja grindata resursseja. Hyvää + Toisinaan hyvät musiikit. Keskustelufoorumien mukaan kovimmat fanit ovat nauttineet gacha-mekaniikasta, mutta kritiikki on yleisesti sama kuin minulla: missä itse peli on. 81 Voice of Cards: The Isle Dragon Roars Korttipeliä muistuttava perinteinen JRPG, jossa välähdyksiä Yoko Taron tyylistä. Kokonaisuutena Reincarnation on haukotuttavasti esitetty lottoarvonta, jota juuri ja juuri kehtaa kutsua peliksi. ”osta ja voita” tai ”grindaa ja voita” -tyylinen väsytyskone niin kun gacha-pelit tapaavat olla. Jotakin on vialla, kun toimintapelissä on vähemmän pelattavaa kuin visual novelissa. €€ Nier Reincarnation Mobiilisovellus, jonka tehtävänä on imeä rahaa Nier-faneilta Square Enixille. Tähän verrattuna Taron suurimmat teokset saavat ajattelemaan maailman ja elämän totuuksia. Huonoa . Korttiroolipelin sisällä voi pelata korttia… onko tämä Inception. 59 158315_.indd 59 24.2.2022 19.25.59. Pelastakaa idolini Yoko Taron tulevaisuuden kannalta huolestuttaa, kuinka Square Enix käyttää häntä mobiilipelien keulakuvana. Taron suurissa peleissä perinteisen toimiviksi luullut mekaniikat käännetään yllättävillä ja hauskoilla tavoilla joksikin uudeksi ja innovatiiviseksi. Nier Reincarnation ei vain ole minulle tarkoitettu. Kukaan ei lataisi Nier Reincarnationia älyluuriinsa ilman Taron taikakosketusta. Pikkupelit ovat Taron potentiaaliin verrattuna heikkoja rykäisyjä, vaikkakin Voice of Cards oli kivaa ajanvietettä ja mukava nostalginen JRPG-seikkailu. ”Tämä on… voiman… voima!” Osa sankarin kumppaneista on hieman yksinkertaisia. Hyvää + Taro osaa halutessaan kertoa myös perinteisen roolipelitarinan. Kukaan ei ole vielä kieltänyt minulta ruokavertauksia, joten summaan tarjoilun näin: kattaus ei edusta Taroa pääruokana, vaan Taroa maustepurkista gramman annoksina. Huonoa
Tämä hämmensi, sillä Nier Automatassa on kaikkea, mitä videopeleissä arvostan: tyylikästä ja oivaltavaa hahmosuunnittelua, . Antero Kyyhky NIER AUTOMATA Yoko Taron tekemä Nier Automata on harvoja suurten pelaajamassojen hyväksymiä animepelejä. Taron visio pelimaailmasta tarkan simulaation sijaan yleisenä tunnelmana ja tyylinä vetosi itseeni voimakkaasti, vaikka budjetin rajoitukset olivat ilmiselviä. Tuolloin katsoin maailmaa negatiivisen linssin läpi, enkä ollut oikeassa pelin vaatimassa mielentilassa. Talvella 2021 palasin Nier Automatan pariin. Söpöstä ulkonäöstään huolimatta he ovat tappokoneita. Kun vuonna 2017 työnsin 2B:n korkokengät jalkaani ja lähdin toteuttamaan ihmiskunnan kunniaa tuhoamalla mahdollisimman monta irvokasta robottia, jätin matkani kesken. Sen sijaan hän nauttii siitä, että pelaajat peilaavat omaa elämäänsä hänen luomiinsa tarinoihin ja luovat omia merkityksiään. Taro on täysin sulkenut itsekritiikin äänen ja uskaltanut kysyä suuria kysymyksiä. 2017 oli minulle surkea vuosi, jolloin tunsin olevani tolppaan kytketty koira vesisateessa. En ymmärtänyt mestariohjaaja Yoko Taron visiota maailman unenomaisesta hitaudesta ja surullisuudesta, vaan olin yksinkertaisesti pitkästynyt. 60 158316_.indd 60 24.2.2022 19.31.45. e huumeaddikti-androidien keitaan vieressä. Pitkään ajattelin, että massat ovat väärässä. Nyt olen varma siitä, että kyseessä on yksi viime vuosikymmenen tärkeimmistä ja vaikuttavimmista videopeleistä. loso. Kysymme itseltämme kysymyksiä: onko minulla Pakollinen sikasel. Elämme ajassa, jossa ihmisten käsitys maailmasta on pienentynyt. Skanneriandroidi A2:n hidas pudotus kiltistä tukipojasta kohti hulluuden sydäntä vetoaa luultavasti siinä, että hän näyttää 2B:tä enemmän tunteita. Tunti kerrallaan tehtävän perusluonne muuttuu 2B:n ja A2:n selvittäessä avaruusolioiden ja ihmiskunnan todellista luonnetta tarinassa, jonka ymmärtäminen vaatii useita läpipeluukertoja eri näkökulmista. Henkilökohtaisen tutkiskelun VAIN SUURIA KYSYMYKSIÄ MIKÄ ON ELÄMÄN TARKOITUS. Valtaisa määrä fanitaidetta, cosplayta ja analyysia todistaa sen, että en ole ainoa pelin kutsun saanut. sta kerrontaa, yllättävää väkivaltaa ja vauhdikasta mätkintää. V äärässä olin minä, mutta siihen on syynsä. Ei ole ihme, että Taro on toistuvasti haastatteluissa kertonut, että ei pidä siitä, että hänen halutaan antavan peleilleen tarkka merkitys. Vastaus on 42 Nier Automatassa vakuuttaa sen suuri skaala. Ihmisyyteen pyrkivät androidit ja salaliittojen luoma paranoidi tunnelma auktoriteettien valheellisuudesta ovat Dickin peruselementtejä. Taron tavoin Dick on epätasainen kirjoittaja, jonka on vaikea yhdistää luovat ja 60-luvun tieteiskirjallisuudelle ominaiset huumehöyryiset visiot sujuvaksi kerronnaksi. Tämä kaikki on kiedottu Platinum Gamesin tunnusmerkiksi muodostuneeseen sulavaan räiskintää ja mätkintää sekoittavaan taistelusysteemiin sekä häikäisevään esillepanoon, jossa menneen maailman surullisuutta huokuvat maisemat ja musiikki yhdistyvät moderniin, Tokion yöelämää ja lelumaisuutta huokuvaan hahmodesigniin. Dick on ideoiden ja tunnelman kirjailija, samalla tavalla kuin Taro, joka tarkkaan rajattujen merkitysten sijaan rakentaa surullisella, ehdottomalla ja toisinaan humoristisella tyylillään mahdollisuuksia tulkinnoille. Kunnia ihmiskunnalle Nier Automata kertoo kuuhun vetäytyneen ihmiskunnan puolesta taistelevien androidien tarinan. Nier Automata pyöräyttää odotetut sukupuoliroolit nurinpäin ja esittää naishahmon (jos haluamme antaa androideille sukupuolen) hiljaisena tekijänä, kun taas mieshahmo on tunteellinen ylireagoija. 2B itsessään on goottilolita-asussaan ikoninen hahmo, vaikka hänen suomalaista hiljaisuuttaan onkin kritisoitu verrattuna muihin, myöhemmin pelissä esille nouseviin hahmoihin. Nier Automata muistuttaa yhdysvaltalaisen tieteiskirjailija Philip K. kautta ymmärsin samalla, miksi olin alun perin hylännyt Nier Automatan kutsun. Tämä kulminoituu goottilolita 2B:n ja häntä tukevan A2:n tehtävään tukea maapallon pinnalla kamppailevaa vastarintaliikettä avaruusolioiden robottiarmeijaa vastaan. Se uskaltaa kysyä kysymyksiä ja esitellä teemoja, jotka ovat unohtuneet meiltä paitsi peleissä, myös elämässä. Dickin kirjoja sekä tyyliltään että sisällöltään. Robotit tuntemassa ihmismäistä kipua. Viime vuonna kirjoitin arvostelun Nier Replicantista (Pelit 6/2021, 84 p.), joka herätti uudestaan kiinnostukseni Nierin maailmaan
Lohikäärme menneisyydestä Päädyin Nier Automatan merkitystä pohtiessani tutkimaan Yoko Taron esikoisohjausta, vuonna 2003 Playstation 2:lle ilmestynyttä Drakengardia. Minkä takia androidit ja robotit ovat lukittuneet ikuiseen taisteluun maapallon tulevaisuudesta. Myös androidit kehittävät robottien tavoin tunteita toisiaan kohtaan. 61 158316_.indd 61 24.2.2022 19.32.01. Tulihengityksellään teurastavan Angelus-lohikäärmeen kanssa liiton tehnyt mykkä Caim puolustaa maailmaa ja erityisesti insestisuhteessa kärsivää siskoansa epäkuolleista Muinainen linna on muisto ihmisyydestä. Erityisesti heidän ongelmansa on kehittyvä seksuaalisuus. Erityisesti tunteiden kohteena on paljastavaan asuun pukeutunut 2B. Kun mietimme oman ruumiimme ja turvallisuutemme heikkoutta, unohdamme katsoa vielä pidemmälle tulevaisuuteen. Vauhdikkaissa kolikkopelimäisissä lento-osuuksissa ei säästellä lasersäteitä. Kyseessä on simulaatio helvetistä, todeksi tullut painajainen, joka yllätti ollessaan Square Enixin ensimmäinen julkaisu kahden arvostetun roolipeliyhtiön yhdistymisen jälkeen. Harmittavasti tässä sivutehtävässä jokainen muu robotti haluaa tuhota heidät. Lapsenomainen teema toistuu tarinan lisäksi musiikissa, jossa robottikylän yhteydessä kuullaan kauniin naiivia laulua, joka yhdistää konekylän enemmän ihmislapsiin kuin tehtaaseen. Ihmisyys on lopulta enemmän kirous kuin siunaus. Klovnirobotit haluavat marssia onnen puolesta. Toisaalta kysymys on yllättävyydessä kuin kurotus pelaaja kohtaan, todiste siitä, että hahmot ja pelaaja ajattelevat luultavasti samaa asiaa, ja ovat täten yhtä inhimillisiä. Näiden päivittäin pinnalla olevien kysymysten sijaan Nier Automata palauttaa mieleen aiheita, jotka olemme jo tässä hetkessä unohtaneet. Drakengard sen sijaan on täyttä laatua uskomattomassa ahdistavuudessaan. Juonen edetessä selviää, kuinka robotit haluavat olla kuin ihmisiä, mutta he kärsivät siitä, sillä heidän menetyksensä ja suuret tunteensa saavat robotit kiemurtelemaan tuskasta. Cavian parhaimmistoa ovat Resident Evil -valopistooliräiskinnät The Umbrella Chronicles ja The Darkside Chronicles. Pääkysymys on: mikä on elämän tarkoitus. Taron vastauksena on kirottu ihmisyys. Nämä uutisotsikot täyttävät ongelmat ovat materiaalisia ja kehollisia, sillä ne liittyvät selviytymiseen. Huomattavaa on, että Cavia teki myös sarjatuotantona animelisenssipelejä Narutosta Death Noteen, mikä on harvoin laadun merkki. Rakkauden kipu toistuu pelin teemana, jota välttääkseen robotit muodostavat jopa äärinationalistista hurmosta muistuttavia heimoja, jotka puolustavat jo kauan kadonnutta kuningastaan. Robotit muodostavat perheitä, joissa on isiä, äitejä ja pieniä robottilapsia, mutta vain kulttuurisesti, koska biologisesti robotit eivät lisäänny kuin ihmiset. Vauhdikas toiminta sekoittaa lähitaistelua ja räiskintää. Pelin ihmismäisin vastustaja Adam kiusaa taistelupari A2:ta sanomalla ”Etkö haluakin **** 2B:tä?” Merkitystä ei ole vaikea tajuta, ja kysymys ei olisi mahdollinen ilman seksuaalisuuden kehittymistä. Drakengard on jo nyt kadonneen Cavian kehittämä toimintaseikkailu, joka Taron ohjaamaa Nieria ja ensimmäistä Drakengardia lukuun ottamatta (Drakengard 2:ssa Taro alennettiin välivideoiden ohjaajaksi) ei ole jäänyt erityisen maineikkaana pelaamisen historiaan. Nationalistiset metsärobotit ovat ”eläneet koko elämänsä” tätä hetkeä varten, kuollakseen jo kauan kadonneen kuninkaansa puolesta. tulevaisuudessa rahaa elämiseen tai onko maapallo elinkelpoinen vielä omien lapsieni aikuistuessa. Harmaat värisävyt kuvastavat androidien militaristista tehokkuutta
A2 robottien eroottissävytteisessä käsittelyssä. Robottivauva on todellinen ihmeolento. Aivan kuten Drakengardissa, Nier Automatan jättämä tunne on syvä hämmennys. Noustessani viimeistä tornia löysin merkityksen tarttumalla miekkaan. Kymmenien tuntien ja useiden loppuratkaisujen näkeminen ei lopulta johda mihinkään, vaan viimeinen taistelu herättää enemmän kysymyksiä kuin antaa vastauksia. Mutta huoli pois. Mikä oli kaiken merkitys, jos pelaaja ei ole saavuttanut lopussa mitään. Caimin hidas liike ja pelin yleinen jähmeys ovat valovuosia jäljessä Platinum Gamesin Nier Automatalle luomasta sulavuudesta. Samalla tavalla pelihahmot kysyvät itseltään, minkä takia he haluavat elää kuin ihailemansa ihmiset, jos ihmisenä eläminen on tuskaa. ja muista epäinhimillisistä olennoista koostuvan imperiumin hyökkäykseltä. Niin kuin George Orwell kirjoitti teoksessaan Vuonna 1984: sota on rauhaa. Sumun peittämissä lentotaisteluosioissa Caim kärventää tuhansia abstrakteja ja omituisia vastustajia tehtävissä, jotka toistuvat pelin aikana useasti samankaltaisina, kuin päättymättömänä painajaisena. Toistuva musiikki lisää immersiota helvetistä, koska pelaaja ei pääse sen luomasta tunnelmasta eroon. Onko viesti suunnattu A2:lle vai pelaajalle. Drakengard, hämärä ja sumuinen ilmestys suoraan painajaisista. Kaikki tämä ratkaistaan täysin puskasta vedetyssä rytmipelissä, koska miksipä ei. Mielenkiintoisesti Drakengard selittää Nier Automatan raideräiskintäosiot Taron pakkomielteeksi. 2B ja A2 olivat onnellisempia, kun he suorittivat rooliaan koneina, eivätkä joutuneet kohtaamaan pettymystä maailman todellisuudesta. Nier Automatan taistelu on visuaalisuudessaan ja nopeudessaan herkkua, täydellinen versio Robotron X:stä, jota ahmiessaan ja robotteja silpoessaan unohtaa täysin hahmojen elämäntuskan. Ensimmäisen lopun jälkeen pelaaja pääsee ohjaamaan robottia, joka yrittää herättää tuhoutunutta ystäväänsä henkiin vedellä. Pelkästään Drakengardin tyylillinen ehdottomuus vakuuttaa. Huvittavasti Drakengardin viimeisen loppuratkaisun ahkera löytäjä palkitaan äärimmäisellä ankeudella. Ehkä tämä liittyy jotenkin japanilaisten pelintekijöiden keski-iän kriisiin. Onko millään tarkoitusta. On parempi sulkea silmänsä päivittäisen elämän merkityksettömyydeltä, koska sen tiedostaminen tuottaa tuskaa. Tämän vastapainona merkityksellisyyttä luo tietenkin se, että Platinum Games täydellisti toimintaseikkailunsa kaavan Nier Automataan, ja vuonna 2019 ilmestynyt Astral Chain (Pelit 9/2019, 84 p.) otti reilusti takapakkia. NIER AUTOMATA Aavikkokentästä saavat tarpeekseen hahmot sekä pelaaja. 62 158316_.indd 62 24.2.2022 19.32.21. ”Sukuelinten paljastamista pidettiin… ongelmallisena.” Robotit opiskelevat ihmisten historiaa. Kentät ovat pimeitä, sumuisia ja täynnä vihollismassoja, jotka vyöryvät pelaajan päälle välittämättä kädessä olevan miekan koosta. Vaikuttavat visuaaliset kikkailut kääntävät taistelun ylösalaisin. Pelaaja saapuu nykypäivän Tokioon ja tuo mukanaan mustan mönjän, joka tuhoaa meidän maailmamme ja käynnistää Nier-pelisarjan tarinan. Rakastuin Taron näkemykseen, mutta lopulta Drakengard on silkkaa tyyliä ilman peliä. Caim teurastaa lohikäärmeensä kanssa tuhansia epäkuolleita demoneja ja muita niljakkaita olentoja tuntematta mitään ja kerää ympärilleen täysin mielipuolisen hahmojoukon kuolemaan kannustavasta keijusta lapsia syövään kulinaristiin. Tämän saman merkityksettömyyden tuskaan liittyvän teeman huomasin myös tammikuun numerossa arvostelemassani Shin Megami Tensei V:ssä. He ovat hyvällä asialla niin kuin Nier Automatassa eli ihmisyyden puolella. ”Kunnia ihmiskunnalle” on androidien tunnuslause. Erityismaininta kuuluu musiikille, joka on vieraannuttavaa tuomionpäivän looppaavaa kakofoniaa, joka ei muistuta minkään toisen videopelin äänimaisemaa. Ehkä Taron sanoma on lopulta se, että ihmisenä olemisen tiedostaminen lihallisuudessaan ja tunteellisuudessaan on karseaa, mutta meillä ei kuitenkaan ole vaihtoehtoja. Ja erityisesti mielenrauhaa. Jo kauan sitten ennen loppua on selvinnyt, kuinka ihmiskunta on kadonnut sukupuuttoon ja robotit ja androidit taistelevat maapallosta täysin turhaan
Sota on raadollista ja epäreilua, joten mikään määrä urheutta ei riitä, kun taivaalta sataa kosmista välinpitämättömyyttä. Ardenneilla nähdään harvoin operationaalisissa peleissä nähty tilaisuustuli. Joukot leviävät pitkin sivuteitä ja kulkevat kuin luokkaretkeläiset vailla huomioliivejä. Sodan lähestyessä loppuaan Saksa yrittää vielä kerran vastaiskua: rauhallisella lohkolla lepäävät amerikkalaiset saavat niskaansa sen, mikä Wehrmachtista on jäljellä, ja valkyriat laulavat Waterloota. Mittakaavan vuoksi Ardennien metsä kylineen ja teineen on yhtä vaikuttava kuin koko Itärintama. Mikään määrä kahvia, pervitiiviä tai magnesiumia ei tee ihmisistä Duracell-pupuja. Tällaista kulutussotaa on harvoin peleissä mallinnettu. Tien pientareilla makoilu vie aikaa, joten kaikki halukkaat eivät pääse mukaan taisteluihin. Kapeiden teiden liikennemäärä on todella rajallinen, joten koko divisioona ei marssi kauniina pinona haluttuun paikkaan. Decisive Campaigns 4: Ardennesin erikoisuus on mittakaava: taistelu käydään pääosin pataljoonilla ja pienillä, vain kilometrin kokoisilla heksoilla. Joten joskus on aika pysähtyä, kenties levätäkin. Sitten ovat tykit. Testattu: Win 10, Intel(R) Core(TM) i7-10750H CPU @ 2.60GHz, 32,0 Gt RAM, NVIDIA GeForce RTX 2080. Arvosteluversio: 1.01.00 Moninpeli: 2 Ikäraja: Ei tiedossa. Liittoutuneiden täytyy olla tarkkana ja Saksalla on hyvä osoittaa herrasmiesmäisyyttä, paitsi jos haluaa ehdottomasti voittaa. Tiedustelu ei näe kaikkea, joten vihollinen voi piilotella jopa naapuriheksassa. Koska taistelu on tuttu populaarikulttuurista, se tarjoaa mahdollisuuden briljeerata näkökulmalla. Kuunnella tyhjien polttoainetankkien kolinaa.” A rdennien taistelusta on tehty peli poikineen. Koko Eurooppaa kuvaavissa peleissä taas ei tahdo Ardennien episodia tapahtua, koska säännöt eivät siihen houkuttele. Niissä tavoiteltu läpimurto Antwerpeniin ei saa liittoutuneita suostumaan erillisrauhaan tai edes jättämään Saksaa hetkeksi rauhaan. Läpimurtoa tukkimassa. Eikä ihme, sillä Saksan hölmöntölväyksestä ei puutu dramatiikkaa. Minne menet. Ei niitä sitten edes kannata käydä, jos kaikki eivät päässeet paikalle. 64 158402_.indd 64 24.2.2022 19.58.30. Tärkeiden risteyksien välillä on matkaa, kaikkialla on vaikeakulkuista metsää. Sen ansiosta joukkojen marssi katkeaa välillä epäsuoraan tuleen. Yöt ovat luontevia hetkiä tämän heikkouden osoittamiseen, koska taistelukin on vaikeampaa. Etenkin Saksalla deadline pukkaa päälle. Maailman reuna olisi vältettävissä vain koko Euroopan kattavalla kartalla, mutta se olisi ylimitoitettua Ardennien taistelulle. Todellisuuden rajalla voi suojata sivustansa ja seinää vasten voi luoda motteja. Eipä ole sinänsä ihme, että yhdessä maailmansodassa Saksan onnistui siellä kaksi kertaa yllättää liittoutuneet, koska Ardennien kautta hyökkääminen on tarpeettoman hankalaa. Close Combatien verisiä ruumismöykkyjä ei nähdä, mutta tykit ovat enemmän kuin lisäbonuksia nopanheittoihin. Etenkin liittoutuneiden motittaminen reunaa vasten kohottaa kulmakarvoja, koska kartan ulkopuolelta on todellisuudessa muu sota huoltolinjoineen. Juha-Pekka Viljanen DECISIVE CAMPAIGNS 4: ARDENNES ”Mikä on parasta elämässä?” ”Pähkinät.” ”Väärin! Peiper. Tavallisten operaatiotason leikkisotien tavoin taisteluita järjestellään kasaamalla joukkoja hyökkäämään kohdeheksaan. Ajaa ruuhkaisia talviteitä. Piiskatykillä sivaltelloo Tiet, huoltovaikeudet ja Adam Toozen kirja Wages of Destruction: The Making and Breaking of the Nazi Economy eivät yksin pysäyttäneet saksalaisia. Edes oman selustan tapahtumista ei ole maagista tietoa, yhtäkkiä vain huoltolinja katkeaa ja Kampfgruppe Peiper jää ilman polttoainetta. Mielenkiintoisena vaikutuksena tykeillä jaksaa paukutella myös rintaman hiljaisemmilla alueilla, jotta vastapuolen määrä hieman kutistuisi. Välillä siis paukkuu kuin taiteen asemasotakuvauksissa. Kuka ikinä Ardennien tieverkoston suunnittelikaan, ei ajatellut, että siellä pitäisi sotiakin. Logistiikka ja muu ammattilaisten puhe tulee lihaksi ihmispoloissa, jotka kuopissaan ampuvat toisiaan. Sillat voi räjäyttää, yksittäiset joukot voivat tukkia tien. Yksi päivä jaetaan neljään vuoroon, joista yksi on yö. Ruuhka kuuluu pullistuman taisteluun ISON MAAILMAN TALVISOTA kuin talvi Moskovaan, ja iso kartta korostaa teiden merkitystä. Mikä on parasta elämässä?” ”Ampua vihollista tykeillä. Ahtaat tiet sojottavat minne sattuu, mikä vaikeuttaa matkaa Kanaalin rantaan. Syntyy maailman reunana tunnettu ongelma. VR Designs / Slitherine Software Arvostelu laite: PC Minimi: Win 8.1, Win 10, 1.5 Ghz, 2Gt RAM, 8 MB VRAM. Joukot väsyvät, panokset loppuvat ja huoltolinjat venyvät. Maailman reunalla Yksi pikku outous pelissä on: kartan ulkopuolella ei ole mitään. Koska tykeistä on ilmeistä ja näkyvää hyötyä, niiden paimentaminen ei rasita, vaikka se on työlästä. Vastapuoli ei mitenkään helpota liikkumista. Iso kartta, jossa on paljon pelimerkkejä, on halpa keino kiinnittää grognardin huomio, mutta tällä kaikella on tarkoituskin: tiet ja tykit pääsevät kerrankin loistamaan. Mutta, kuten opiskelijat tietävät, aina ei malta nukkua. Hyvät henkilöt: Sitten ovat tykit! Puolustusasemat voi hyvällä onnella ja suunnittelulla räjäyttää tykeillä olemattomiin. Niin hyökkääjällä kuin puolustajalla on samat vaikeudet saada joukkonsa oikeisiin paikkoihin. Tavallisesta poiketen valitun mittakaavan vuoksi pidemmältä ammuttu tulitus saa huomiota, jopa tavallinen jalkaväkipataljoona voi ampua muutaman heksan päähän kranaatinheittimillään
Lopulta liittoutuneet alkavat vastahyökkäyksensä, eikä edes parillakymmenellä ykkös-Tiikerillä apuun tuleva 301. Keskittyminen taistelun vaiheisiin kannustaa historialliseen käytökseen, eli epätoivoiseen hyökkäykseen ja puolustukseen. Vaikka se ei täysin toiminut, oli kieltämättä kokemus säilyttää virkansa työtovereiden haukuista huolimatta, koska oli onnistunut mielistelemään herra Huuta. Eikä liittoutuneilla ole syytä epätoivoiseen puolustukseen, jos Saksa ei epätoivoisesti hyökkää. Sen sijaan upseerien erikoiskorttien käyttö helposti unohtuu. Voittoa kohti kiipeävät pisteet ruokkivat intoa puskea eteenpäin ja tappiota kohti valuvat pisteet pitävät jännitystä yllä, kun hyökkäyksestä loppuu höyry. Pretty please! 65 158402_.indd 65 24.2.2022 19.58.47. Korttien käyttö on myös muutaman ylimääräisen napinpainalluksen takana muutoin hyvässä käyttöliittymässä. Onneksi upseerikorttien käyttö ei ole kriittistä, joten niiden käytön voi sählätä. Poliittiset pisteet ovat edelleen mukana korttien ostamista varten. Koko Ardenneiden episodin kattavissa skenaarioissa Saksalla nimittäin olisi kannattavampaa vain häiriköidä kuin yrittää epätoivoista ryntäystä länteen, sillä liittoutuneiden kasvava materiaalinen ylivoima kannattaa ottaa vastaan hyvissä asemissa. Liittoutuneiden tunnelmaan sopii epätietoisuus Saksan tavoitteista. Montgomeryn, Pattonin ja Eisenhowerin puuhissa riittäisi draamaa. Antwerpenin satamat ovat tavoitteena sen verran Kobayashi Maru -skenaario, ettei niitä ole edes kartalla, joten isossa hyökkäyskentässä Saksan tavoitteena on Maas-joki. Voisivatko peioneerit nostaa kätensä. Korteilla taiotaan paikalle pääasiassa konkretiaa: lisäjoukkoja, vahvistuksia, huoltoa, siltoja ja ilmaiskuja. Suurimpina skenaarioina on Saksan hyökkäys sekä harvinaisempi liittoutuneiden vastaisku. Sitäkään ei tarvitse saavuttaa, koska maantieteelliset tavoitteet voi korvata liittoutuneiden verellä. Sinne ja takaisin Ardenneiden hyökkäyksessä on skenaarioita puolen tunnin pikasodista viikkokausien vääntöihin, mutta mukana ei ole koko taistelun käsittävää kampanjaa. Pervitiinin korvaa Speed-kortin pelaaminen. Kunnon poliittiseen manöverointiin menee kuitenkin enemmän aikaa kuin muutaman viikon rykäisy metsässä, joten ymmärrettävästi politiikka on jätetty pois. Periaatteessa henkilösuhteet olisivat sopineet Ardenneillekin. Kaikkinensa Saksan tavoitteet näyttävät enemmän Rundstedtin ja Modelin kynäilemiltä kuin Hitlerin. Päätöksien tekeminen Ardenneilla on selkeämpää kuin Barbarossassa, jossa jaettiin bonuksia ja prosentteja. Läpimurto länteen tuntuu mahdolliselta, jos olisi vain vähän lisää joukkoja. Saksa isTiikeri täynnä muuttujia. Tunnelma on kuitenkin kunnossa. 40-luvun menneisyydessä oli vain sotaa Pelisarjan edellinen osa Barbarossa (Pelit 6/2021, 78 p.) laajensi sotapelejä politiikan puolelle. Niistä saadut bonukset liikkumiseen ja taistelemiseen ovat hyödyllisiä, mutta eivät käsin kosketeltavia. Siinä piti tasapainoilla henkilösuhteiden ja sotarikosten parissa. Panzer Abteilung kykene kääntämään sotaa Saksan voitoksi
Joukot jäävät motteihin ja reservit käytettiin jo muissa skenaarioissa. Lopputaistelu on lähinnä muodollisuus, joka muistuttaa maahan sidottujen jänisten ampumista. Jos ei ole varovainen, Saksa voi lyödä rintaman rikki odottamattomasta kohdasta, ja suuri määrä amerikkalaisia motitetaan kartan reunaa vasten. Lyhyempiin siivuihin jaettu päivä johtaisi nyhjäävään kokemukseen. Jee. Liittoutuneiden vastahyökkäys on kiinnostava episodi. Pieleen meni, perikato odottaa. On vaikea perääntyä hyvässä järjestyksessä, kun Kuningastiikereitä tunkee sisään ovista ja ikkunoista. Käyttöliittymästä on siivottu kankeudet, taistelumallinnus toimii eivätkä syyt seurauksineen jää mysteereiksi. Saksalaiset eivät ole yllättyneitä, eikä tieverkko toimi toiseenkaan suuntaan. Ruuhkaiset tiet blokkaavat joukkojen siirrot 66 158402_.indd 66 24.2.2022 19.59.04. DECISIVE CAMPAIGNS 4: ARDENNES Entten tentten teelikamenten, laskee tykistö. Harmi vain, että Saksan linja pettäessään suorastaan romahtaa. Kummallinen mittakaava on kaikkinensa mietitty, muiden hyvien rajauksien lisäksi myös vuoroja on sopivasti. kee voimalla ja sodan sumu synnyttää aitoa epätietoisuutta. 83 Tuttu tilanne Ardenneilla, mutta näkökulma on tuore ja rajaukset hyvät. Huonoa . Hyvää + Teiden ja tykkien mallinnus. Jos yksi vuoro kuvaisi pidempää aikaa, päivärytmiä ei muodostuisi. Ardenneiden mukana tulee editori, lisäpelattava ja uudet jännittävät tilanteet ovat siis mahdollisia. . Puolustajat tuhoutuvat helposti, koska apua ei tule muista peleistä tutuista pakenemismekaniikoista. Kun trumpetit soivat VR Design on virittänyt pelisysteeminsä hyvään kuntoon. Tämä mittakaava puhaltaa uutta henkeä tuttuun taisteluun, sillä operationaalisen ja taktisen tason rajapinnalla asiat tapahtuvat hieman eri tavoin kuin kummassakaan erikseen. Perääntymisen vaikeus lykätään pelaajan harteille, mikä on oikein opettavainen näkökulma. Häviäjänkin sota venyy ennen kuin se katkeaa. Foorumeiden mukaan työn alla on parikin Elsassiin sijoittuvaa Operaatio Nordwindia, joka myös on Saksan viimeinen merkittävä hyökkäys. Jos lopulta jäljelle jää jotain hyvällä tahdolla rintamaksi kutsuttavaa, saavutus on voitto vain siinä mielessä, ettei tilanne ole täysi katastro. ikat miellyttävät. Saksalla herkästi romahtava rintama lisää jännitystä. Decisive Campaignsin Ardenneille on sijaa pelikokoelmassa, vaikka hyllyltä jo löytyisi muinainen, ei enää toimimaan suostuva SSI:n Ardennes O ensive tai GMT Gamesin massiivinen A Time for Trumpets, joka ei mahdu pöydälle. Ylipäätään Decisive Campaignsissa puolustaminen on hyökkäämistä vaikeampaa. Ne eivät ole tihruja, taisteluiden järjestelyyn käytetty ikkuna on hyvällä tavalla tarpeettoman suuri ja maasto on kivan näköistä olematta sotkuista. Esittelytekstien perusteella sillä olisi mahdollista luoda realismipäivitys, joka korvaisi Joachim Peiperin Martin Hesslerillä. Joukot eivät vetäydy turvallisempiin paikkoihin tai synny uudelleen. Kymmenien vuorojen mittainen taistelu on myös inhimillisempi kuin satojen vuorojen rypistys, vaikka eeppisyydessä on oma miellyttävyytensä. Maailman reuna. Tästä jäi hieman hampaankoloon, vaikka olin objektiivisesti muutenkin tyrinyt puolustuksen. Jopa gra
Riviohjelmoijana aloittanut Raynal tuli tunnetuksi vuoden 1992 kauhuseikkailusta Alone in the Dark, jonka hän ideoi ja ohjasi. Eli rakastettuja ja vihattuja kulttiklassikoita. Antaa sen iäti maata Raynalin mielessä muhi seikkailupeli fantasiamaailmassa, jossa taikuus ja moderni teknologia kohtaavat. Kummatkin ovat yläilmoista kuvattuja fantasiaseikkailuja, joissa maastosta poimitaan sydämiä, kolikoita ja manaa. 90-luvulla ilmestyneet Little Big Adventuret olivat värikkään lapsenomaisia, tunnelmallisia toimintaseikkailuja, jotka erottuivat tyylillisesti edukseen aikakautensa PC-peleistä. Tekninen toteutus olisi puolestaan ehtaa Alone in the Darkia, sillä polygonihahmot toikkaroivat valmiiksi piirretyssä RANSKALAINEN OUTOLINTU Twinsen jännän äärellä. Tosin lähinnä katkeruudesta: kaverillani oli Super Nintendo Zeldoineen, minulla ei. Loppuhuipennuksena tietysti pelastetaan prinsessa ja puoli valtakuntaa ilkeän diktaattorin ikeestä. Kaikki alkoi kauhusta Frédérick Raynal (s. Elokuvamaisilla kuvakulmilla ja yksinkertaisilla vektorihahLITTLE BIG ADVENTUREN SYNTYMÄ, KUOLEMA JA YLLÄTTÄVÄ PALUU moilla säväyttänyt Alone in the Dark oli ilmestyessään PC-pelien teknistä kärkeä, ja peliä pidetään survival horror -genren kantaisänä. Piskuinen, enimmillään parikymmentä henkeä työllistänyt Adeline ei sinnitellyt täysin omillaan, vaan operoi pariisilaisen Delphinen tytäryhtiönä. Peli oli iso hitti ja nosti Infogramesin maailmankartalle. Kummassakin pelissä täytetään ruudukkoinventaario taikakaluilla ja tunkeudutaan vaaroja kuhiseviin luoliin. Uuden Adeline Softwaren toimitilat pystytettiin Infogramesin kotikaupunkiin Lyoniin Ranskaan. Tunnelmaltaan peli olisi totaalinen irtiotto aiemmasta kauhuhitistä: Cthulhu-hirviöiden asemasta nähtäisiin värejä, söpöjä hahmoja ja lennokasta huumoria. kko Yaël Barrozin. 1966) on ranskalainen pelinkehittäjä, joka aloitteli uraansa 90-luvun alussa Infogramesilla. Rinnastus ei ole silti ihan kaukaa haettu. Kyseessä on myös pelisarja, joka haukuttiin Pelitissä niin pystyyn, että se suututti lukijat. V iime syksynä moni harmaantunut taidepelihipsteri veti patongin väärään kurkkuun, kun tuli tieto, että Little Big Adventure saisi jatkoa. Alone in the Darkin jatkoa vaadittiin heti, viis siitä, että työurakan uuvuttama Raynal oli korviaan myöten täynnä kauhua. Mukaansa Raynal veti muutaman tutun Infogramesilta, mukaan lukien tuoreen puolisonsa graa. Lassi Hietala Pieni suuri sankari Twinsen on tekemässä comebackia, mutta ymmärtääkö Pelit-brändi ysäriklassikon päälle vieläkään. Minä pidin poikasena ensimmäistä Little Big Adventurea PC:n vastineena Zelda: A Link to the Pastille. 68 158443_.indd 68 24.2.2022 17.26.46. Menestys ei ollut pelkästään positiivista. Toimintavetoinen Alone in the Dark 2 ilmestyi keväällä 1993, pääosin eri porukan tekemänä. Taustoja kaivelemalla paljastuu, että LBA on Resident Evilin tunnustamattoman isoisän lähisukulainen. Pelit 5/2020). Kaunis kaupunki on ilmeisesti pelintekijöiden mieleen, sillä myöhemmin sieltä on ponnistanut muun muassa Arkane Studios, niin ikään Infogrames-loikkareiden perustama ryhmä (ks. Ranskalaisen pelisuunnittelun toteemit olivat myös pahimmillaan raivostuttavan vaikeita kurimuksia, joiden ääressä näppis paukkui ja perhe parkui. Mikä ihme on Little Big Adventure. Pelit käynnistyvät vankilapaolla, sankarina on telepaattisia viestejä vastaanottava jokamies ja vastustajina hirmuhallinnon kätyreitä. Tiedä sitten, vaikuttiko pehmenneeseen linjaan Raynalin ja Barrozin vanhemmiksi tuleminen juuri ennen Alone in the Darkin valmistumista. Mies sai puristettua jatko-osaa varten muutaman idean, mutta otti kesken projektin hatkat perustaakseen oman pelitalonsa Adeline Softwaren
Varatallennusten tekeminen pelin sisäisellä kopiointisysteemillä on käytännön pakko. Sporttimoodissa hän juoksee ja hypEi olisi pitänyt karata hullujenhuoneelta: nyt on onnat kintereillä ja kotiovi umpeen muurattuna. Little Big Adventure on niitä pelejä, joihin huudeltiin apua pelilehtien vinkkipalstoilla vuosia ilmestymisensä jälkeenkin. Totalitariaa kahden auringon paahteessa Little Big Adventuren tapahtumapaikkana on kahden auringon välissä oleva Twinsun-planeetta, jonka napa-alue sijaitsee erikoisesti päiväntasaajalla. Twinsen pakenee, mutta hänen sydänkäpysensä Zoe kidnapataan, ja Twinsen ryntää perään. maastossa. Eri saarten välillä seilataan varsin vapaaseen tahtiin. Pure palloa, sortovallan kätyri! 69 158443_.indd 69 24.2.2022 17.26.54. Julkaisusta vastasi Electronic Arts, joka vielä tuohon aikaan rohkeni koskea vähän hämärämpiinkin projekteihin. Pallon pohjoispuolella on nimittäin Jotain, johon FunFrock tahtoo päästä käsiksi kenenkään häiritsemättä. Frédérick Raynal vastasi pelisuunnittelusta, tarinasta ja ohjelmoinnista. Kuten arvata voi, lopulta tehtäväksi lankeaa niin Zoen kuin koko Twinsunin pelastaminen. Sankari on ihmismäiseen Quetch-rotuun kuuluva Twinsen, joka nähtyään painajaisia maailmanlopusta passitetaan epäilyttävänä aineksena Citadel-saaren sairaalavankilaan. Uutta olisi CD-ROMin hyödyntäminen, eli peli olisi täysin puhuttu ja juonta elävöitettäisiin renderoidulla välivideoilla. Musiikin sävelsi Philippe Vachey, joka oli tehnyt musiikit myös Alone in the Darkiin. Osa pulmista on melko hämäriä. Ei seikkailua ilman kissanluukuihin könyämistä. Lisähaastetta tuo aikanaan innovatiivinen, mutta idioottimaisesti toteutettu automaattitallennus, joka saattaa tallentaa tilanteen pahaan kohtaan jättäen pelaajan kiipeliin. Vaihtuvien kuvakulmien asemasta tapahtumia tosin tiirattaisiin kiinteästi yläviistosta. Paikkoja tutkitaan, vastaantulijoita haastatellaan ja esineitä raijataan paikasta toiseen puzzlejen ratkaisemiseksi. Aikakaudelle tyypilliseen tapaan eksyminen on täysin mahdollista. Kuitenkin kyseessä on ensisijaisesti seikkailupeli kevyellä tasohyppelyllä ryyditettynä, ei mikään statseja vilisevä ropellus tai kiivastempoinen räimintä. Erikoisuutena hahmon ohjaaminen on jaettu neljään eri moodiin: perustilassa Twinsen kävelee, juttelee ja käyttää esineitä. Pakollinen paha, eli kömpelö taistelu, sujuu joko nyrkein, taikapalloja viskelemällä tai (paljon myöhemmin) miekkaillen. Muahahaha! Jos Pelitin vanhalta avustajakaartilta kysytään, Twinsen saa kohta ansionsa mukaan. Euroopassa Adelinen esikoisen nimi oli Little Big Adventure: Twinsen’s Adventure, Yhdysvalloissa Relentless. Puoliso Yaël Barroz osallistui myös pelisuunnitteluun ja piirsi maisemagrafiikkaa. Tiimi teki tehokasta työtä, sillä valmis peli saatiin kauppoihin noin puolessatoista vuodessa lokakuussa 1994. Matkalla selviää, että Twinsenin näkemät painajaiset ja sukutausta liittyvät muinaiseen legendaan jumalatar Sendellistä, josta myös tohtori FunFrock on erityisen kiinnostunut. Muita tärkeitä tekijöitä olivat muun muassa Serge Plagnol (ohjelmointi), Frantz Cournil (ohjelmointi), Laurent Salmeron (tarina ja ohjelmointi) ja Didier Chanfray (taide). Pieni suuri seikkailupeli Huolimatta Zelda-vertauksestani on LBA on pohjimmiltaan aikakaudelleen tyypillinen tietokoneseikkailu. Isometrinen vinkkeli tuo nousee mieleen jopa pelit Ultima 8 ja Crusader: No Remorse. Planeetan inhimilliset norsu-, jänis-, ihmisja persjalkaiset kääpiörodut elelivät sulassa sovussa saarillaan, kunnes paha tohtori FunFrock astui valtaan, pisti klooniarmeijansa partioimaan katuja ja pakotti kaikki neljä rotua asumaan planeetan eteläisellä, kylmemmällä pallonpuoliskolla
Adelinen neljä perustajaa: Laurent Salmeron, Didier Chanfray, Frédérick Raynal ja Yaël Barroz. Reissaaminen sujuu kätevästi katamariinilla. Vastaavaa systeemiä ei nykyaikana kukaan enää laittaisi peliinsä, mutta mielestäni standardeja kaihtava pelattavuus on olennainen osa LBA:n viehätystä. Ohjausskeema, erityisesti taikapallojen tähtääminen, vaatii sisäistämistä, mutta hyvänä puolena toimintanappeja ei montaa tarvita, sen kuin vain vaihtaa tilaa tarpeen mukaan. Pelin sävy on varsin erikoinen sekoitus lapsenomaista värikästä fantasiaa ja hieman aikuisempia teemoja. Taistelutilassa nyrkit ja potkut viuhuvat, hiipimismoodissa Twinsen hipsuttelee varpaillaan vastustajien ohi ja voi pujahtaa esimerkiksi jäniksenä roska-auton kyytiin. Ympäristö on autoineen ja teleportteineen scifistisen moderni, mutta legenda Sendellistä, lentokyytejä vippaava dinolohhari ja Twinsenin taikakalut tuovat tarinaan satumaisen fantasiavivahteen. Tunnelmointia ranskalaisittain Mieleenpainuvinta Little Big Adventuressa on omalaatuinen tunnelma. Jenkeissä peli tosin floppasi surkealla 30 000 kappaleen myynnillään. Japanissa ja Euroopassa pelistä julkaistiin myöhemmin PlayStation-käännös, joka piti pöhinää yllä jatko-osaan saakka. Mutta kuka onkaan invaasion takana. Menestykselle jatkoa Raynalin ja kumppaneiden iloiseksi yllätykseksi Little Big Adventure sai suopeat arvostelut ja myi muutamassa vuodessa yli puoli miljoonaa kappaletta. 70 158443_.indd 70 24.2.2022 17.27.01. Pelillisesti suurimpana muutoksena ulkotilat olivat aitoa 3D:tä, mikä salli dynaamisemmat kamerakulmat. Vuonna 1997 ilmestynyt Little Big Adventure 2 (Jenkeissä Twinsen’s Odyssey) jatkoi suoraan siitä mihin edeltäjä jäi. Juonessa on tietynlaista mysteerin ilmapiiriä: miksi esimerkiksi Twinsenin talon lähettyvillä on outo, luoksepääsemätön luola täynnä kummallisen näköistä kamaa. Adeline sai kuitenkin pidettyä päänsä ja visionsa. LITTLE BIG ADVENTUREN SYNTYMÄ, KUOLEMA JA YLLÄTTÄVÄ PALUU Little Big Adventure 2:ssä ulkotilat olivat aitoa 3D:tä. 90-luvun DOS-pelille se oli mainio määrä. pii, mutta ottaa (rrrraivostuttavasti) vahinkoa törmätessään esteisiin. Äänimaailma on vaikuttavampi kuin ysärin DOS-peleissä yleensä: tympeiden AdLib-pörinöiden asemasta Philippe Vacheyn rauhallisen tunnelmoiva, CD-tasoinen ääniraita on täynnä ajattoman hyviä, hyräiltäviä melodioita. Tunnelmaa voikin hyvässä mielessä kutsua ranskalaisen oudoksi. 90-luvun alkuvuosina Doomin ja Mortal Kombatin tapaiset “rankat” pelit olivat pop, niinpä Electronic Artsin jenkkisiipi vaati värikkääseen peliin rajumpaa otetta. FunFrockin klooniarmeijoineen Twinsen joutuu kakkosessa pelastamaan oman jälkikasvunsa ja kotinsa muukalaisten juonilta. Lopputulos olisi saattanut olla paljon tökerömpi. Muutamalla polygonilla toteutetut, hauskasti animoidut hahmot ovat edelleen ilmaisuvoimaisia, ja pelillä on oma persoonallinen ilmeensä. Kakkosta kaupattiin kaksimielisesti. Myöhemmin Final Fantasy VII:ssä (1997) käytettiin hyvin samantyyppistä grafiikkatyyliä, tosin vaihtuvilla kuvakulmilla. Tuntuma on ”realistinen” siinä mielessä, että Twinsenin liikkeissä on aidon oloista hitautta ja massan tuntua, eikä heppu kykene luonnottomiin loikkiin. Jatko-osassa yhden maailman sijasta vierailtavana on kolme kokonaista planeettaa. Nitistettyään Dr. Alun vankilasta pakeneminen ja virkavallan välttely luo peliin käsin kosketeltavan jännitteen. Mistään halinallemaisesta söpöilystä ei tosin ollut alun alkaenkaan kyse: sankari voi esimerkiksi joutua pidätetyksi, jolloin hänet julmasti hakataan kuulustelupöydän ääressä. Uppoutumisessa auttaa onnistunut taidesuunnittelu. Pelimaailma tuntuu syvemmältä ja suuremmalta kuin se todellisuudessa onkaan
Kakkosta kaupattiin kaksimielisesti. Little Big Adventure jäi elämään fanien sydämiin. Pari vuotta myöhemmin kakkososan teilasi puolestaan Kimmo Veijalainen (8/97, 71 p.). Länsi-Siperia tylyttää Twinsenin seikkailut siis hurmasivat ostavan yleisön ja kriitikot – maailmalla. Arvostelu poiki vihaista palautetta Pelit-lehden postipalstalle. Tuli vanhoilta konkareilta mitä tahansa, toivotaan, että taito tunnelman luomiseen on yhä tallella: minä heidän tuotoksensa joudun kuitenkin arvostelemaan. Tällä kertaa kivityksen kohteina olivat muun muassa vaeltelu, epätarkat kontrollit ja erityisesti lettipäinen päähahmo, joka ”heiluu ja huitoo kuin viinapiruja karkottava rantojen mies.” Arvostelun kylkeen oli lisätty huomautus, että maailmalla peli oli saanut kelpo vastaanoton. Photoshoppaus vai jossain päin Eurooppaa bongattu aito graffiti. Twinsenin seikkailujen lisäksi firma ehti tuottaa vain yhden PC-pelin, mainion toimintaseikkailun Time Commando (1996; Pelit 7/96, 90 p.). Samalla kaatui myös Adeline Software. ”Jos pidät itsesi ruoskimisesta ja lasinsirujen syömisestä, pidät luultavasti myös LBA:sta”, kiteytti Salminen, jota risoi erityisesti pelin taistelusysteemi. ”Kenenkäs mielipiteiden mukaan te sitten kirjoititte”, kuittasi toimitus. Luvassa on ilmeisesti jonkinlainen reboot alkuperäisestä Little Big Adventuresta. Frédérick Raynal on jatkanut pelinteon parissa, viimeisimpänä tuli haukuttu hiiviskelykauhuseikkailu 2Dark (Gloomywood, 2017). Myöhemmin suunnitteilla oli vielä jatko-osa emoyhtiö Delphinen legendaariselle Flashbackille, mutta projekti tyssäsi Delphinen konkurssiin kesällä 2004. päivänä 2021 tipahti megapommi: Didier Chanfray, graafikko ykkösen ja kakkosen taustalta, ilmoitti Little Big Adventuren paluusta! Lakiasiat ja rahoitus olivat kunnossa, ja Frédérick Raynalkin olisi messissä. Sittemmin meininki on selvästi hiipunut. Yli 300 000 kappaleen myynnillään kakkonenkin oli menestys, ja monien mielestä jatko-osa on peleistä se parempi. Huligaanifanit unelmoivat yhä kolmosesta. Pelit-lehti sai kyseenalaisen kunnian olla ehkäpä ainoa julkaisu, jossa kumpikin peli säännönmukaisesti tyrmättiin. Saldona olivat Dreamcast-pelit Toy Commander (1999) ja Toy Racer (2000), sekä porttaus Quake III: Arenasta. Vuonna 1997 Sega osti Adelinen, ja seuraavat vuodet firma tehtaili konsolipelejä uudella nimellä No Cliché. Firman työntekijät hajaantuivat kuka minnekin, enimmäkseen pelialalle. Minun makuuni synkeämpisävyinen ykkönen on voittaja: Little Big Adventure ei ole aivan elementissään ilman vankikarkuriteemaa ja vastustettavaa hirmuhallintoa. Mielestämme arvostelit Little Big Adventure 2:n omien mielipiteidesi mukaan”, haasteli tuohtunut nimimerkki Mikko the Killer ja Hullu Murhaaja numerossa 10/1997. Syyskuun 8. Viimeinen Adelinen nimellä ilmestynyt peli oli käsikonsolikaahaus Moto Racer Advance (2002). Piiskaa tuli oikeutetusti äkkikuolemista ja huonosti toimivasta automaattitallennuksesta, mutta keppiä saivat myös tunnelma ja hahmot, joita Ihanne luonnehti inhottaviksi. Vähän yllättäen vuonna 2015 Steamiin ilmestyi DotEmun tekemä, aikaisempaan mobiilikäännökseen perustuva Little Big Adventure: Enhanced Edition, jossa grafiikkaa oli hieman siistitty ja näppäimistöohjaus vaihtunut kauhistuttavaan hiirivetoiseen käyttöliittymään. Vuonna 2006 Ranskan kulttuurija viestintäministeriö palkitsi hänet ritarin arvonimellä saavutuksistaan taiteiden ja kirjallisuuden saralla, yhdessä Shigeru Miyamoton ja Raymanin luoneen Michel Ancelin kanssa. Huhu kiersi pitkään, että Frédérick Raynal haluaisi palata Little Big Adventuren pariin, mutta pelien oikeudet olivat juridisessa limbossa. Mmm, tämähän on lupaavaa! Aluksi vaikutti selvältä, että puhe oli sarjan kolmososasta. Numerossa 2/95 Pekka Ihanne (65 pistettä) ja Tapio Salminen (60 pistettä) ryöpyttivät Little Big Adventurea kovalla kädellä, ensiksi mainittu nykyisin painokelvottomin sanankääntein. Kuitenkin tämän vuoden tammikuussa Chanfray tarkensi, että jatko-osan tekeminen ei vielä kannata, vaan ensin sarja täytyy esitellä uudelle yleisölle. Faniyhteisöistä suurin ja tärkein, The Magicball Network, oli erityisen aktiivinen 2000-luvun alkuvuosina: pelejä lapsena pelanneet olivat jo hieman varttuneet ja velloivat nostalgiassa. Alone in the Dark, tekninen taidonnäyte ja survival horrorin kantaisä. ”Kimmo Veijalainen, kuinka saatoit. Kuolema ja lupaus comebackista Adelinen taival jäi valitettavan lyhyeksi. Minua Pelitin LBA-vastaisuus aina hiukan ihmetytti. 71 158443_.indd 71 24.2.2022 17.27.09. Objektiivisesti ajateltuna pelit eivät millään niin kehnoja olleet, mutta ehkäpä ranskalainen outous on se koetinkivi, johon pelaaminen joidenkin kohdalla tyssää. Samalla ykkösja kakkososan lähdekoodit vapautettiin GPL-lisenssin alaisena avoimeen jakeluun. Suosittelen mieluummin hakemaan alkuperäisversiot GOGista, joskin ajan hammas on ollut peleille julma
Haluamani paradigman muutos on painopisteen kääntäminen ylösalaisin. Nnirvi DISTANT WORLDS 2 Eivät suuret johtajat tee mitään itse. Sama kaiku kaikkien askelten Distant Worlds 2 on riittävän erilainen ansaitakseen olemassaolonsa, vaikka se tarjoilee tutut täytteet erilaisessa tortillassa. Vaikka ehdin vasta pelata tutoriaalit läpi, minua lyötiin tosi isolla Ällikällä. Previkkaversion toimivuusdeadline koitti ennen kuin ehdin loppupeliin, joten kysymysmerkiksi jäi, miten peli sen hanskaa. Talous, tutkimus ja taistelu taka-alalle, peli rakentuisi monipuoliselle diplomatialle ja politiikalle. Kontaktin saamisen muihin älyllisiin rotuihin pitäisi olla se valtava juttu, ja näillä pitäisi olla persoonallisuutta pientä kuvaa ja tekstinpätkää enemmän. Vähän epäilen, että peli on tarkoitettu suoraan kilpailuun nykyisen suurpeli Stellariksen kanssa, ehkä jopa niin, että vanhan koodipohjan päälle on lähinnä rakennettu 3D-toteutus. Distant Worlds ilmestyi jo 2010 eikä ollut yhtään hassumpi. Tietsikan voi antaa suunnitella ja päivittää alukset, minkä tein. Talous, taistelu ja tutkiminen olisivat tietysti mukana, mutta peliä ei rakennettaisi niiden varaan. Ehkäpä erikoisinta on erilaisten raaka-aineiden määrä, joten kaivosaluksia kiertää eri systeemien planeettoja melkoinen määKUHINAA GALAKSISSA Code Force / Slitherine Ilmestyy kevät 2022 ESIMULGAISU rä ja erilaisia kauppaja rahtialuksia sahaa paikasta toiseen laumoittain. Omat säätöni olivat, että tärkeisiin asioihin (niihin, joissa palaa rahaa) pyydettiin minulta lupa. Jos unohdan turhat haaveeni, Kaukomaailmojen kohtalo riippuu siitä, kuinka se hoitaa kaikkien galaksinhallintapelien heikon kohdan, loppupelin. Genren kantaisä on vuoropohjainen avaruus-Civ Master of Orion, jota on yritetty monta kertaa luoda uudestaan. Kontakti uuteen rotuun, pikku-uutinen sivulla 7. Omistan Stellariksen ja viime vuonna opettelin myös pelaamaan sitä, mutta mitä isommaksi valtakunta paisui, sen enemmän motivaationi laski. Leegio aluksia vipeltää, kun sivilisaation rattaat jauhavat. Ja sodan niljakkaiden liskotuukkisten kanssa pitäisi olla sellaista draama kuin sota on, ei jotain tekstiruutuja, joissa kerrotaan, että siirtokunta vallattiin, muutama miljardi kuoli. Ikkunat auki galaksiin! Joka on helpompi ymmärtää klassisena 2D-projektiona. Kanssakäynti muiden kanssa pitäisi olla pääasia, ja jokaisella rodulla pitäisi olla selvä luonne. Onnistunein näistä yrittäjistä on Stars in Shadow. No, minua lohduttaa Early Accessista juuri löytämäni Expansen mieleen tuova taktinen avaruustaistelupeli, joka on lupaavin sitten legendaarisen Star Fleet Commandin. Avaruudenhallintapeleissä on SSI:n Imperium Galactumista asti ollut sama peruskuvio eli uusien systeemien kolonisointi, tieteen ja tekniikan kehitys, diplomatian ja talouden hallinta sekä tietysti kunnon rotusorto, jossa vieraat jyrätään ja/tai tuhotaan ylivoimaisella avaruuslaivastolla. Tässä Distant Worlds 2 on jo puoliksi oikealla tiellä, koska se pyörittää galaktisen suurvallan arkirutiineja itsekseen. Antamalla koneelle tarpeeksi valtuuksia Distant Worlds pelaa käytännössä itse itseään, mikä onkin hyvä, koska monimutkainen kokonaisuus ei pysyisi pelaajan käsissä. Se ei saisi jäädä näihin pikku ruutuihin, joissa ehdotetaan kauppasopimusta ja annetaan lahjoja sekä kerrotaan rodusta jotain, joka unohtuu saman tien. Käyttöliittymä on edelleen kaukana intuitiivisesta, mutta kun sen käsityksen logiikasta oppii, se on jokseenkin hanskattavissa. Ja apu on aina lähellä. Distant Worlds 2:n perusidea on sama, mutta mittakaava eri. Aina välillä lajityyppi on kehittynyt, mutta silti jopa Master of Orionin opit persoonallisuudesta ja selkeistä syy-seuraussuhteista ovat jo unohtuneet, joten uusi kwisatz haderach alkaisi pikku hiljaa olla paikallaan. Jo täysin vieraan kulttuurin ymmärtäminen ja suhteiden luominen olisi peli sinänsä. Palaan asiaan, joten älkää unohtako peliä nimeltään. Kun alaiset ehdottavat, johtaja heilauttaa kättään ja sanoo: ”Siitä vaan, jos rahat riittävät.” O letan, että interstellaarinen 4X-strategia on genrenä tuttu, sillä Distant Worlds 2 ei ole pikku avaruuskeisarin ensimmäinen leikkikenttä. Ykkösessä sodat eivät koskaan laajentuneet kunnolla ja koko homma hyytyi ruudulla viliseväksi avaruusmuurahaispesäksi. Mikään ei tietysti estä kontrollifriikkejä tekemästä kaikkea itse. Alukset niputetaan laivastoihin, joille annetaan yleisluontoinen käsky tyyliin: puolusta avaruutta puolen kantaman sisällä kotisysteemistäsi, puolusta systeemiä, puolusta tiettyä paikkaa ja niin edelleen. Toivon Ragnarökiä, mutta pelkään jotain pienimuotoista kestonahinaa. Distant Worlds 2 edustaa avaruuden valloituksen isoa päätä, jossa perusidea on tosiaikainen elävä galaksi. 72 158836_.indd 72 24.2.2022 19.35.59. Pelaajakeisari enimmäkseen katsoo päältä ja puuttuu vain vähän tärkeämpiin asioihin. Sikäli Distant Worldsilla on kyllä ison S:n kaatamiseen mahdollisuudet. Pääplaneetan ympärillä on varsinainen liikenneruuhka. Sellainen pikku ongelma on, että kun vaihdan ykkösen arvostelusta 2D-viittaukset 3D-maininnoiksi, arvostelu kertoo suoraan tästä 12 vuotta hautuneesta kakkososasta. No, ykkösen ystävät ovat foorumeilla olleet kakkosesta mehuissaan. Vilinää tyhjiössä Alkuplaneetalta lähdetään ja laajennutaan. Se hoitaa kaupan ja turismin, mitkä tuovat rahaa valtion kassaan. Taistelussa 3D:n loistoa, mutta ikonit ovat kiva käytännön lisä. Lisäksi pelissä on siviilipuoli, johon pelaajalla ei ole mitään sanomista
158838_.indd 73 24.2.2022 12.02.14
Kaksikymmentä vuotta sitten alkoi Euroopassakin suurvaltojen konsolisota. Muistia oli aikakaudelle paljon, 64 megatavua, tuplasti kilpailijoihin nähden. Xbox yksi ilmestyi kuluttajien käsiin Pohjois-Amerikassa 15.11.2001, Euroopassa pikku viipeellä 14.3.2002. Vaikeaan kilpailuasetelmaan iskenyt Xbox teki vaikuA NEW CHALLENGER APPEARS MICROSOFT XBOX 20 VUOTTA tuksen olemalla kolmikon teknisesti edistynein konsoli. Kaikkein tärkein on konsolin hengen pelastava huoltoleikkaus: vuotavan kellokondensaattorin poisto. PC-rautaan perustuva Xbox oli hakkereille kiinnostava kohde, joten sen suojaus rikottiin nopeasti. Kyllä on, ja syinä ovat ne kaksi tärkeintä: erinomainen rauta ja kiinnostavat pelit. Microsoft ei enää ilmoita tarkkoja myyntilukuja, mutta Xbox Series -konsolit ovat Xbox-johtaja Phil Spencerin mukaan tähän mennessä vauhdikkaimmin myyneitä Xboxeja, mikä analyytikoiden mukaan tarkoittaa yli 12 miljoonaa myytyä konsolia hieman yli vuoden aikana. Itse keskityn siihen, mikä teki tuosta mustavihreästä jättiläislaatikosta erityisen, ja miksi se on edelleen peliharrastajan näkökulmasta kiinnostava. Dukesta löytyivät pitkälti kaikki samat toiminnot mitä nykyisistäkin Xbox-ohjaimista. What year is it. Se oli ensimmäinen konsoli, jossa oli vakiona kiintolevy (8 gigatavua) ja LAN-portti. Möhkäle sai lempinimen Duke. M oni on konsolimäntyyn päänsä kalauttanut, mutta nykyään pelikonsoleista tulee mieleen kolmen kopla Nintendo, Sony ja Microsoft. Vaikka Xbox ei ollut ensimmäinen nettipelikelpoinen konsoli, jokainen Xbox oli valmis laajakaistayhteyteen ilman lisälaitteita. Xboxin rautapuolesta ei voi puhua mainitsematta sen legendaarista ohjainta. Ensimmäinen iteraatio padista oli sanalla sanoen massiivinen. Myöhemmin Microsoft lanseerasi niin sanotun S-ohjaimen eli pienemmän version, joka syrjäytti Duken vakiopadina. Kovasta kilpailusta huolimatta (tai sen ansiosta) Xbox on nyt jo neljännessä sukupolvessaan ja voi tällä hetkellä monien arvioissa paremmin kuin koskaan. Suosittelen kaikille Xboxin omistajille paria toimenpidettä. Ville Wikström Pelit ei ole ainoa, joka viettää maaliskuussa tasakymppisynttäreitä. Euroopassa HD-televisiot olivat vielä niin harvinaisia, että me saimme tyytyä RGB Scart -kaapeliin, jolla saikin kuvaputkitelevisiosta kaiken irti. Kunnon kotiteatterilaitteistojen omistajat olivat innoissaan: Halossa voi kuulla, mistä suunnasta viholliset ampuvat! Xbox taipui myös teräväpiirtokuvaan komponenttikaapeleilla ja tuki jenkkimallisena 480p-, 720pja 1080i-tarkkuuksia. Vaikka laitevalmistajat eivät tietenkään toivo konsoleidensa modaamista, koska se mahdollistaa myös piratismin, merkittävä osa Xboxin suosiosta on modaajien ansiota. Teknistä ylivoimaa edustivat myös tuki Dolby Digital 5.1 Surround -äänelle, jälleen konsolimaailmassa ensimmäisenä. Ohjaintattien asymmetrinen sijoittelu auttoi ergonomiassa, ja tätä linjaa Microsoft jatkaa edelleen. Näistä kaksi viimeistä on kilpaillut keskenään jo kaksi vuosikymmentä, kun Windowsista tuttu ohjelmistojätti Microsoft toi ensimmäisen Xboxinsa markkinoille. Modipiirejä alkoi ilmestyä, ja pian myös softamodaus tuli mahdolliseksi, eli laitteen suojauksen murtaminen ja omien ohjelmien asentaminen ilman rautatason muutoksia. Muutama suunnitteluratkaisu nosti Xboxin raudan yli kilpailijoidensa. Aika hyvin, kun alkuperäistä Xboxia myytiin koko sen elinkaaren aikana 24 miljoonaa yksikköä. Ikioman konsolin julkaisu oli softapuolen konkarille riskialtis liike, sillä epäonnistuessaan se olisi voinut vaikuttaa koko yhtiön tulevaisuuteen. Tuohon aikaan nopeat nettiyhteydet olivat Suomessa vielä harvinaisia ja Microsoftin politiikkana oli kääntää kaikki sisältönsä kohdemaan kielelle, joten täällä pohjolassa Xbox Live jäi harvojen herkuksi. Sen uumenissa hurisi Intelin 733 MHz Pentium III -prosessori ja Nvidian 233 MHz:n kellotaajuudella pyörivä muokattu GeForce 3 -näytönohjain. Aivan uusinta iteraatiota lukuun ottamatta kaikissa Xboxeissa on käytetty halpaa kondensaattoria, joka takuulla vuotaa jossain vaiheessa syövyttäen emolevyä ja Kolme yleisintä konsoliversiota: musta, Translucent Green ja Crystal. Toisista kookas padi oli just hyvä, mutta toisten kätösiin se oli liian järkälemäinen. 74 158484_.indd 74 24.2.2022 19.48.43. Monet käyttivät modattua Xboxia olohuoneen mediakeskuksena toistaen sillä elokuvia, musiikkia ja emulaattoripelejä. Vain olkanapit (RB ja LB) puuttuivat, tilalla oli kaksi ylimääräistä nappia, valkoinen ja musta. Jos Xboxin syntyhistoria kiinnostaa, suosittelen katsomaan Microsoftin tuella tehdyn kuusiosaisen Power On: The Story of Xbox -dokumenttisarjan YouTubesta. DirectX Box Loppuvuonna 2001 Playstation 2 oli ollut markkinoilla jo yli vuoden, ja Gamecube ilmestyi samoihin aikoihin. Minä pidin Dukesta ja käytän sitä edelleenkin, joskin S-padi on muotoilultaan niin lähellä Xbox Series X -ohjainta, että se tuntuu muuten luontevammalta. Valtava, lähes nelikiloinen laatikko oli kirjaimellisesti kuin PC pienoiskoossa. Se oli silloin se, mutta onko alkuperäiselle Xboxille sijaa peliharrastajan kokoelmissa vielä 20 vuoden jälkeenkin. Hyvästi muistikorttien kanssa pelleily! Sisäinen verkkokortti mahdollisti Xbox Live -palvelun, joka oli konsoleiden nettipelaamisen vallankumouksen airut
Valitettavasti lisää ei ole tulossa, sillä 20-vuotisjuhlan kunniaksi julkaistiin viimeiset nimikkeet. Kiintolevylle asennetut pelit latautuvat nopeasti ja varmasti, eikä DVD-levyjä tarvitse kuin kokoelman katseenkerääjänä. Pelikäytössä tästä ei ole mitään haittaa. Yksinoikeudet – Only on Xbox Xboxille tuli yllättävän paljon yksinoikeuspelejä, joita ei nähty muilla konsoleilla eikä PC:llä. Xboxille julkaistiin sen elinaikana eri alueilla yhteensä noin tuhat peliä, joten valikoimaa riittää. Xboxin konsolisukupolvelle julkaistiin paljon kokeellisia ja erikoisia tapauksia, jotka ovat vaipuneet unholaan. Käytännössä alkuperäinen peli toimii vain kopiosuojauksena, jonka konsoli tarkistaa levyasemasta. Deathrow on kuin klassinen Speedball mutta modernisoituna. RGB Scartilla kuvaputkitelkkarista pelaaminen on puhdasta nautintoa, mutta jos on tehnyt virheen ja nakannut kuvaputket kierrätykseen, myös 480ptai 720p-kuva näyttää hyvältä teräväpiirtotelkkareista. rman omaan piikkiin. Softamodaus vaatii hieman työtä ja perehtymistä, mutta onnistuu ohjeita seuraten keneltä tahansa. Näin PAL-alue vaihtuu NTSC:ksi, ja myös eurooppalainen Xbox oppii teräväpiirtotarkkuudet, sillä konsoleiden raudassa ei ole alueiden välillä eroa. Microsoft on ylläpitänyt taaksepäinyhteensopivuutta näihin päiviin saakka, uusilla Seriesja One-bokseilla toimivia alkuperäisen Xboxin pelejä on 63 kappaletta. Talotkin romahtavat tyydyttävästi. Modattu ja huollettu Xbox on vielä nykypäivänä yllättävän pätevä laite. Ykkönen on hitusen parempi, sillä kakkosessa mennään välillä Mechin ulkopuolellakin, mikä ei toteutukseltaan oikein kanna. Syyksi Microsoft on ilmoittanut lisenssien hankkimisen vaikeuden. Se on brutaalia futuristista urheilua, joka toimii loistavasti etenkin moninpelinä saman koneen äärellä. 75 158484_.indd 75 24.2.2022 19.49.02. Jatko-osa ei ollut yhtä hyvä, mutta ihan pelattava kuitenkin. Vielä paremman tuloksen saa käyttämällä kunnollista skaalainta, kuten Retrotink 5X-Pro, jonka kautta Xbox-pelit piirtyvät tarkemmin kuin koskaan. PAL-alueen pelejä on 814, joista minulla on tätä kirjoittaessa hallussa yli puolet. Konsoli elää tai kuolee peliensä myötä. Käytin Xboxiin vuoden 2002 opintolainani ja hankin paketin, jossa oli mukana Sega GT 2002 ja Jet Set Radio Future. mahdollisesti jopa tuhoten koko laitteen. Ongelma oli niin yleinen, että Microsoft huollatti red ring of death -ongelmasta kärsineet laitteet täysin . Softamodaukseen löytyy netin kauppapaikoilta valmiita settejä, mutta käytännössä siihen tarvitsee seuraavat asiat: keinon siirtää tiedostoja Xboxille (helpointa on hankkia adapteri USB-tikkuja varten), keinon asentaa omaa koodia tiettyjen pelien haavoittuvuuden kautta ( Splinter Cell, MechAssault, 007: Agent Under Fire tai Tony Hawk’s Pro Skater 4) sekä asennustiedostot. Xboxin modaamiseen erilaisia modipiirejä löytyy paljon, mutta itse olen tehnyt softamodauksen. Mua puri keräilykärpänen, vaan miksi suremaan Julkaisunsa aikaan Xbox oli kallis ja maksoi Euroopassa 479 euroa. Kondensaattorin poistaminen pelastaa Xboxin hengen, mutta tekee siitä dementikon, joka unohtaa päivämäärän aina herätessään. Xbox-pelit ovat (ainakin toistaiseksi) vielä järkevissä hinnoissa, Xboxista kun ei joudu maksamaan Nintendo-lisää. Meni se tenttikin lopulta läpi. Tässä muutama, joista jokainen on hauskaa nykyäänkin. Tosin konsoliin kannattaa vaihtaa isompi kiintolevy, sillä yksi Xbox-peli vie asennettuna tilaa muutamasta gigatavusta aina noin 8 gigatavuun. Aikakauden hengestä kertoo osuvasti takakannen mainos sensuroimattomuudesta, siis verestä ja kiroilusta. Kolmannen persoonan toimintapeli vangitsee sarjan hengen hienosti ja on erinomaista pelattavaa, paitsi viimeinen hirveä tasoloikkakenttä. En kadu mitään, sillä toisin kuin biokemian opit, pelimuistot ovat ikuisesti mielessäni. Korvien hively Surround-äänillä vaatii optisen kaapelin ja paras kuva komponenttijohdon. MechAssault on toinen kahdesta Xboxin Mechwarrior-lisenssipelistä. Suomesta koneet kävivät Saksassa korjattavana. Omaan Xboxiini laitoin 320 gigatavun levyn, joka riittää arkikäytössä mainiosti. Softamodatulla Xboxilla voi pelata kaikkien alueiden pelejä, asentaa omat pelit kokonaan kiintolevylle, asentaa siihen omia ohjelmia kuten emulaattoreita, siirtää tiedostoja suoraan PC:ltä sekä muuttaa konsolin aluekoodia. Microsoft pudotti hintaa 299 euroon jo muutaman kuukauden päästä Euroopan julkaisusta eli huhtikuussa 2002. Bu y: The Vampire Slayer perustuu erinomaiseen TV-sarjaan ja on yksi oikeasti hyvistä lisenssipeleistä. Koska tehoja oli enemmän kuin kilpailijoilla, monialustapelien Xbox-versio on yleensä teknisesti paras. Pelasin Haloa niin paljon, että unohdin lukea biokemian tenttiin ja reputin sen. Pian kokoelmaan liittyi myös Halo: Combat Evolved, jonka myötä se olikin menoa. Myös tähän löytyy YouTubesta selkeitä opasvideoita. Laitetta ei ole pakko edes avata, ellei vaihda kiintolevyä. Vai että Xboxilla ei muka ole pelejä. PC-simulaattoreihin tottuneelle nämä olivat liian konsoloituja, mutta toimintarymistelyssä tanner tömisee ja aitaa kaatuu. Levyasemattomalla Series S:llä taaksepäinyhteensopivuutta voi hyödyntää ostamalla pelit diginä, sillä jokainen näistä on myynnissä Xboxin kauppapaikalla. Operaatioon löytyy netistä paljon ohjeita, alkaen aina oman Xboxin version selvittämisestä ja avaamisesta, päättyen oikean osan löytämiseen ja irrottamiseen. Täydellinen PAL-setti olisi joskus hieno omistaa. Olen tehnyt operaation kolmesti, eikä se ole vaikeaa: jos on ikinä avannut PC:n, osaa myös poistoleikkauksen varmasti tehdä
Taaksepäin yhteensopivat – 4K-silmäkarkkia. 76 158484_.indd 76 24.2.2022 19.50.38. Sega-pelit – Dreamcastin uudelleensyntymä. RGB-johto ja kuvaputkitelevisio on kaikki mitä tarvitaan. Japani-helmet – Vain kielitaitoisille. Erikoisversiot – Pidä kiinni lompakostasi. MICROSOFT XBOX 20 VUOTTA Duke ja S-mallin ohjain. Otogi: Myth of Demons ja FromSoftwaren tunnistettava tyyli. Translucent Green. Yksinoikeudet – Only on Xbox. PC-käännökset – Sukulaisuuden etuja. Monialustapelit – Better on Xbox. Kaartotaistelua Crimson Skies: High Road to Revengessä. Panzer Dragoon Orta on edelleen huikean kaunis
Steampunk-maailmaan sijoittuvassa lentoräiskinnässä oli aineksia klassikoksi, mutta myynti jäi pettymykseksi. Vaihtoehtoiseen historiaan sijoittuva kevyt lentoräiskintä tuo rakenteensa osalta mieleen Wing Commander -sarjan. HUD-elementit ovat alkuperäisiä, joten ne erottuvat hieman suttuisina. Soul Calibur II julkaistiin kaikille kolmelle konsolille, ja jokaisessa oli oma yksinoikeushahmonsa. JRPG:nä peli on tietysti täynnä tekstiä ja puhetta, vain japaniksi. Arx Fatalis, Arkane Studiosin esikoisteos, on henkistä jatkoa Ultima Underworldille ja kokemisen arvoinen tapaus myös konsolilla. Ja varmaan myös joka Tensei-sensein. Joissain peleissä on myös päällä FPS Boost ja Auto HDR. iliaan että hintaansa. Japani-helmet – Vain kielitaitoisille Microsoft yritti tosissaan saada Xboxin myyntiä liikkeelle Japanissa ja antoi japanilaisille pelistudioille alennusta rojalteista saadakseen yksinoikeuspelejä konsolilleen. Nämä kolme ovat hyviä esimerkkejä tästä etumatkasta. Peli näyttää hienolta edelleen. Kuva on kaunis vielä nykyäänkin. OutRun 2006: Coast 2 Coast on Xboxilla hienoisesti selkeämmän näköinen kuin PS2:lla ja pyörii paremmin. 77 158484_.indd 77 24.2.2022 19.52.01. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth on edelleen yksi onnistuneimmista Lovecraftin mytologiaan perustuvista peleistä. Otogi: Myth of Demons on itsensä FromSoftwaren japanilaiseen mytologiaan sijoittuva kolmannen persoonan toimintapeli. PC-käännökset – Sukulaisuuden etuja Xboxille ilmestyi monta konsoliyksinoikeutta, jotka saatiin myös PC:lle tai toisinpäin. nitive Edition -. Netistä saa fanikäännöksen (Ja Steamista saa Metal Wolf Chaos XD:n_ toim.huom.) For great justice! Shin Megami Tensei: Nine kuuluu Atluksen suosittuun roolipelisarjaan. Spikeout: Battle Street on beat ’em up, joka on viime aikoina nostanut sekä pro. Ja päähenkilöä yritetäänkin. Splinter Cell: Double Agent oli Xboxilla kuin eri peli verrattuna alkeellisempiin PS2ja Gamecube-painoksiin. Musiikin ja gra. Erinomainen OutRun-peli se onkin, joskin edullisempi OutRun 2 on myös hyvä. Vuotanut kellokondensaattori. Parannellut automallit, tarkemmat tekstuurit, parempi pyöriminen ja omien soittolistojen teko nostavat nämä ainakin PS2-painosten yläpuolelle. Jet Set Radio Future on yksi Xboxin arvostetuimpia yksinoikeuspelejä. oppasi pahasti Japanissa, kuten jokainen Xbox sen jälkeenkin. DLC on mukana, jos sellaista peliin oli julkaistu. Tätäkin pääsee pelaamaan vain Xboxilla. Syynä saattoi olla konsolin tehojen lisäksi laitteen samankaltaisuus aikakautensa PC-raudan kanssa. Näitä pelatakseen tarvitsee modatun Xboxin tai japanilaisen konsolin. Kourallinen erinomaisia pelejä saatiinkin, mutta konsolin myynnissä tämä ei näkynyt. Sega-pelit – Dreamcastin uudelleensyntymä Sega tuki Microsoftia sen verran voimakkaasti, että Xboxia sanottiin puoliksi tosissaan Dreamcast 2:ksi. Bethesdan The Elder Scrolls -sarjan kolmas osa Morrowind on monien mielestä edelleen paras, enkä voi väittää vastaan. Sittemmin Arkane on siirtynyt Microsoftin talliin, mutta studion myöhemmissä tuotoksissa nähdään edelleen Arx Fataliksen kaikuja. Moni Dreamcastilla alkanut sarja jatkui yksinoikeudella Xboxilla. Bundle-kopio Sega GT 2002:n kanssa on halvempi, jos haluaa vain päästä pelaamaan. Monialustapelit – Better on Xbox Kuudennen sukupolven pelit ilmestyivät usein joka alustalle, ja niissä oli harvoin suurempia eroja, mutta yleisesti ottaen Xboxilla oli teknisesti parhaat versiot. Peli ei ole saanut kovin erikoisia arvosanoja, mutta on keräilijöiden tutkalla. Magatama on mukava kolmannen persoonan toimintapeli, jonka tarinasta en ymmärtänyt mitään, koska peli on täysin japaniksi. Modatun Xboxin yksi dashboard-vaihtoehdoista. Panzer Dragoon Orta on yksi Xboxin parhaista yksinoikeuspeleistä, haastava ja kaunis raideräiskintä, joka näyttää 4K:na upeammalta kuin koskaan. Peli on ääninäytelty englanniksi, mutta valikot ovat japaniksi. Etenkin alussa tunnelmaa voisi leikata veitsellä. Metal Wolf Chaos on FromSoftwaren mecharymistely, jossa USA:n presidentti kiipeää teräshirviöön kostaakseen vallan kaapanneelle varapresidentille. Xboxilla se oli Spawn. Xbox-versio on ilmeisesti harvinaisuutensa takia niitä kalliita Xbox-pelejä, satasen luokkaa. Kaksiosainen sarja lisättiin taaksepäin yhteensopivien listalle juuri viimeisessä erässä, eikä näitä helmiä voi pelata muilla koneilla kuin Xboxilla. Tärkein syy Xbox-version ylivoimaisuuteen on resoluutio, sillä kyseessä on yksi harvoista 720p-tarkkuudella pyörivistä Xbox-peleistä. Kyllä tätä pelata silti voi, koska toiminta on melko yksinkertaista. Lisäosat tosin sai vain GOXboxin emolevy. Crimson Skies: High Road to Revenge jatkoi PC:llä alkanutta sarjaa, joka on toistaiseksi jäänyt kaksiosaiseksi. Xbox . Ensimmäisen persoonan toimintapelissä oli innovaationa mielenterveys, joka esti sanoin kuvaamattomien kauhujen tuijottelun silmästä silmään. Pelaamalla pelin läpi tai yhteensä 5 tuntia saa auki myös alkuperäisen Sega Saturnin Panzer Dragoonin. Yleisen mielipiteen mukaan juuri alkuperäisen Xboxin Double Agent on se paras versio pelistä, ja se toimii myös XSX:llä erinomaisesti. Double Agent on siitä erikoinen tapaus, että Xbox 360ja PS3 -versiot ovat lähes täysin erilaisia, ja vieläpä huonolla tavalla. asko, Xboxille julkaistiin parhaat versiot GTA III:sta ja Vice Citystä. Taaksepäin yhteensopivat – 4K-silmäkarkkia Taaksepäinyhteensopivat pelit on päivitetty parhaimmillaan 4K-resoluutioon, joskin alkuperäisellä kuvasuhteella. ikan fuusio vei täysin mukanaan vuonna 2002, mutta harmittavasti JSRF jäi lisenssiongelmien vuoksi Xboxille pysyvästi. Valaistus oli selkeästi parempi, samoin kentät olivat laajempia kokonaisuuksia, kiitos Boxin isomman muistimäärän. Laajan roolipelin puristaminen konsolille oli melkoinen taidonnäyte. Unohtakaa GTA De. Jokainen kunnolla peliä pelannut alkoi juuri kuulla päässään Jeremy Soulen säveltämää tunnusmelodiaa
Doom 3: Limited Collector’s Edition ei ole kallis, mutta sitäkin mielenkiintoisempi. Ohjaimessa riittää opeteltavaa. Star Wars: Clone Wars on yksi harvoista FPS boost -ominaisuuden saaneista alkuperäisen Xboxn peleistä. Wall of Xbox: 465 peliä. Aikansa parhaasta mediasoittimesta kehkeytyi lopulta myös erinomainen pelikone. 78 158484_.indd 78 24.2.2022 19.52.39. Harvinaisesta kokonaisuudesta köyhtyy 300–500 euroa, enemmänkin jos haluaa pahvilaatikot matkaan ja keräilijäthän tunnetusti arvostavat hyvää pahvia. Muovisesta liivistä on maksettu viime aikoina satoja euroja. Steel Battalion-paketti on isompi kuin itse konsolin laatikko. Taaksepäinyhteensopivuuden myötä Morrowind on edelleen täysin pelattava uusilla Xboxeilla. Ne harvat ovat sitäkin kiinnostavampia ja hinnakkaampia. Erikoisversiot – Pidä kiinni lompakostasi Kuudennen konsolisukupolven aikana pelien keräilyversioita ei vielä ilmestynyt pilvin pimein. Xbox-konsoli myös tavallaan pakotti Sonyn ja Nintendon käynnistämään omat digikauppansa ja moninpelipalvelunsa, mistä ovat kehittyneet nykyiset PlayStation Plus ja Xbox Gamepass. Doom 3 on muutenkin mielenkiintoinen konsolikäännös, sillä päinvastoin kuin PC:llä, konsolilla sen voi pelata läpi myös co-oppina. Et ole pelannut vaikeita pelejä ellet ole kokenut Ninja Gaiden: Blackia. Ohjaimen valmistusmäärät olivat niin pieniä, että Suomeen ei maahantuojan mukaan tullut ”edes kymmeniä”. Onhan tässä ainutlaatuinen tunnelma, jos jaksaa viritellä kaiken esille. Steel Battalionia ei voi pelata ilman ohjainta. Microsoftin painoarvo pelimarkkinoilla on nyt huomattavasti suurempi kuin Xboxin ilmestyessä. MICROSOFT XBOX 20 VUOTTA TY-version mukana, koska tuohon aikaan ei vielä tunnettu netistä ladattavaa DLC:tä. Xboxin ehdottomasti kuuluisin erikoisversio on Steel Battalion. Kyseessä on haastava mech-simulaattori, jossa meno on tunnelmallista ja jännittävää, sillä kuoleman korjatessa joutuu ihan alkuun. Bethesda on nykyään Microsoft-studio, joten tuleva The Elder Scrolls VI taitaa jälleen jäädä Xbox-/PC-pelaajien iloksi. Dead or Alive 3:ssa oli fysiikanmallinnus kunnossa. Xbox oli aikoinaan riski, mutta historia on osoittanut, että onnistunut sellainen. 50 Cent: Bulletproof on pelinä keskinkertainen, mutta promona jaettu luotiliivi pelikotelon päälle tekee tästä arvokkaan etenkin artistin faneille. Steelbook-pakkauksessa tulevan pelin mukana on pelattava versio Doom ykkösestä ja kakkosesta, joka on ainoa tapa kokea nämä klassikot Xboxilla. Blinx: The Time Sweeper yritti Xboxin maskotiksi. Pelin mukana tulee järkyttävän kokoinen ohjainkokonaisuus, jossa on kaksi tikkua, polkimet ja kymmeniä nappeja
Tilaa omasi: autobild.. /tilaa 158849_.indd 79 23.2.2022 19.08.31. Eniten koeajoja, testejä ja vertailuja
Olen itse ollut mukana tekstittämässä suomeksi muutamaa Blacksad-alppaK un kaikki sortuu on kuudennen Blacksad-albumin nimi. BLACKSAD PALAA PÄTKITTÄIN sarjakuvan välillä on se ero, että sarjakuvissa on harvoin lukemista haittaavia bugeja – ei ainakaan paperiversioissa, ja pelistä sellaisia valitettavasti löytyy. Harvaa sarjakuvaa on odotettu niin hartaasti ja innolla kuin kuudetta Blacksadia. Lopulta odotus palkittiin ja Hiljainen helvetti -kirjan sivut 34 ja 35 saapuivat. Kyseessä on aiempia mittavampi tarina, ja se on ilmeisesti juuri pituuden takia pilkottu osiin. Ja tekstittäjän kannalta odotus osoittautui lopulta turhaksi, sillä niihin viimeisiin sivuihin ei sitten tekstiä tullutkaan… Eli en ihmettelisi, jos tämän uutuudenkin jatko-osia jouduttaisiin ”hieman” odottelemaan. Tai sitten se, että piirtäjä Juanjo Guarnido valitsi sarjan tekotavaksi kauniin, mutta todella työteliään tyylin, joka herkuttelee kuvakulmilla, yksityiskohdilla ja väreillä. Tässä välissä on ehtinyt ilmestyä Blacksad-peli ( Under the Skin, 2019), mutta pelin ja ria ja muistan, miten muuten painovalmiin matskun kanssa piti odotella ja odotella, kun piirtäjä vielä viimeisteli viimeisiä suuritöisiä joukkokohtaussivuja. Mutta nyt se on täällä! Tai ainakin osa siitä on. Mutta Europe Comics on julkaissut englanniksi jo kaksi osaa diginä ( They all fall down, part 1 & part 2), ja niitä olen silmän pyöreinä tässä ihaillut. Mutta nämä ovat vain arvailuja, asian oikeaa laitaa en tiedä. Odottavan aika Edellisen kerran musta kissaetsivä Blacksad seikkaili kirjassa Amarillo, joka ilmestyi vuonna 2013. Englanninkielisinä digiversioina joudut ostamaan tarinan neljässä noin 30-sivuisessa osassa, mutta onneksi Egmont on pakannut ensimmäiseen paperialbumiinsa molemmat tähän mennessä julkaistut digialpparit. Miksei todella suosittua sarjaa sitten ole tehty nopeammassa tahdissa. Pieni, rahavaikeuksissa oleva teatteriseurue ilahduttaa väkeä Keskuspuistossa Shakespeare-esityksellä samaan aikaan, kun suuri raha käy veristä taistelua kaupunkiin suunnitteilla olevan infrastruktuurin ympärillä. Ja Blacksad-sarjalle tyypillisesti muuten realistista kaupunkia asuttavat kaikenkarvaiset eläimet, jotka on karrikoitu piirroksiin ovelan osuvasti. Kyseessä on siis ikiaikainen vastakkainasettelu: pieni ihminen vastaan yhteiskunnan valtarakenteet, taide vastaan talouselämä, persaukiset vastaan maallinen mammona, hyvä vastaan paha… Liki kymmenen vuoden odotus on näin palkittu! Osittain. New York, New York Kun kirjoitan tätä, Egmontin julkaisema suomenkielinen ensimmäinen osa on vielä painossa, enkä ole sitä sen tähden vielä nähnyt saati lukenut. Lukijat tykkää, piirtäjän fysiikka kenties ei. Syynä hitaaseen ilmestymistahtiin saattaa olla se, että sarjan käsikirjoittaja Juan Díaz Canales on tässä välissä tehnyt jatko-osia Hugo Prattin Corto Maltese -sarjaan. • Canales, Guarnido: Blacksad Kun kaikki sortuu, osa 1, Egmont 2022, 60 sivua, hinta noin 20 € Wallu RUUDUN TAKAA Pelit-lehden toimitus, etsi Niko! PELITBOY Varoitus: Sisältää tuotesijoittelua! 80 158313_.indd 80 24.2.2022 19.55.02. Sen ilmestymisestä on siis kulunut jo melkein kymmenen vuotta. Kuvallisen kuorrutuksen alta löytyy sitten tarina, jossa ainakin alkuosien perusteella on isoja teemoja ja suuria tunteita. Piirtäjä Guarnido on pistänyt taas parastaan, ja 1950-luvun New York on kuvattu komean todentuntuisesti
Ilmaista kaljaa oli toki tarjolla, mutta kännejä ei viitsinyt vetää, sillä matka Lontoon keskustasta Heathrow’lle kesti kauemmin kuin rakko. haastattelun, mikä ilmeisesti riitti vakuuttamaan, että pärjäisin kokopäiväisenä toimittajana. Vakiavustajat saavat tulla meidän takkahuoneeseemme istumaan, jos vievät koiran ulos. Kahdessa koronavuodessa minulla on jo kasvava lista kontakteja, joita en ole koskaan todellisuudessa tavannut, mikä alkaa jossain vaiheessa vaikuttaa myös heidän kanssaan toimimiseen. Jos sitä ei pysty tekemään järkevillä huomioilla, aina voi kokeilla kiinnostavia aiheita. Salmisen arvostelusta oli jäljellä vain puolet, ja alun perusteella vaikutti, että UFO:n magiaa ei osattu toistaa. Valitettavasti median hiihtotyyli ei vain enää ole perinteinen. Ihmisten kanssa työskentelyssä on aina kyse suhteista. Yleensä heräsin viideltä aamulla, lensin Lontooseen odottamaan lehdistötilaisuuden alkua ja olin viimeisellä lennolla yömyöhään kotona. Kun kerran pelasin koko päivän Atari-2600:lla tennistä, äiti väitti: ”Tuosta ei sinulle koskaan kukaan mitään maksa.” Hän oli onneksi väärässä. Suurin ongelma on, että aito vuorovaikutus puuttuu. Legenda ei vastaa todellisuutta Vuosituhannen vaihteen pelijournalismista liikkuu villejä juttuja, joiden mukaan maailma oli täynnä viinaa, villejä naisia ja viihdettä, mutta vain viihdeosuus on totta. Vuonna 1998 ajattelin pitää pari välivuotta Peliasema-lehden toimittajana ennen kuin siirryn opettajaksi. 2000-luvun alussa oli pieni hetki, jolloin moikkasin Tuomaksen kanssa lähinnä lentokentällä, mutta eivät nekään matkat luksusta olleet. Aloin tilata Pelit-lehteä, kun kirjaston X-COM: Terror from the Deepistä oli joku repinyt pistesivun. Sillä matkalla olen edelleen. Kysymyksiin on helpompi olla vastaamatta järkevästi, kun ei näe ärsyyntynyttä venkoiluani tuolissa. Asian varmistamiseksi ostin irtonumeron, jonka välissä oli tilauslappu. Sitä kehuttiin ja sain kutsun toimitukseen, missä paljastui, että olin ainoa tekstin määräaikaan mennessä lähettänyt. Pelkkien taloudellisten syiden takia pelifirman ei kannata käyttää aikaansa johonkin länsisiperialaisen pelilehteen vaan osa työtäni on, että edes yritän esittää järkevää ja ammattimaista aikuista. Moneen suuntaan striimiä roiskivana somepersoonana toimiminen ei vaikuta omalta jutulta. En ole tosin tehnyt matkaa yksin, sillä Pelit elää paitsi lukijoiden myös avustajiensa varassa. Vaikka media on eri, ansaintalogiikka on sama, joten viestini on suoraan modernin somepersoonan suusta: tilatkaa ja tykätkää jatkossakin. Melkein heti huomasin, että toimittajan työ on juuri sitä, mitä haluan tehdä. Pelaan ennen kaikkea huvikseni. Twitchaajien työmäärä on valtava, mutta palkka aika harvoin vastaa perheellisen keski-ikäisen ikämiehen kuluja. Pelintekijöiden ideana on välttää tekniset ongelmat, mutta myös hallita sitä, mitä pelistä näkee. Työsuhde-edut Matkoista oli sekin hyöty, että sain niiden avulla puolison. työpelien kanssa. Toimituksessa istui siihen aikaan Tuija, Sari, Niko, Wallu ja Kaizu, jonka tilanne kuvaa suurinta eroa nykymenoon. Opiskeluaikaan luin etälukijalla Pelit BBS -keskusteluja ja bongasin purkista Nikon viestin avustajahausta. Original Story. Lähetin koearvosteluna Football Pro -tekstin. Pidän kirjoittamisesta, pidän asioiden tiivistämisestä ja oleellisen etsimisestä, pidän myös ihmisten viihdyttämisestä. Taso ja kirjoittamisen taito ovat omasta alkuajastani nousseet. Pelit-lehden entinen uutistoimittaja Kaartinen iski minulle vahingossa naisen. Olin myös kirjoittanut lapsuudenkaverin peliprojektista VÄLIVUOSI Tuukka Grönholm ajatteli kokeilla peleistä kirjoittamista. Kun perääni kyseltiin juhlissa, olin aina Lontoossa, Vancouverissa, Los Angelesissa tai Pariisissa, mikä loi minusta vaimolleni mystisemmän kuvan kuin mitä todellisuus vastasi. Korona-aika lopetti lehdistömatkat todennäköisesti lopullisesti, sillä tilaisuudet pidetään nykyään Teamsissa ja Discordissa, mikä todennäköisesti jatkuu uuden normaalinkin aikaan sitten joskus. Vaimoni kuului hänen kaveripiiriinsä, ja meidät kutsuttiin aina samoihin bileisiin, mutta en koskaan päässyt. Lehteen etsittiin urheilupeliarvostelijaa, mistä ilahduin, sillä tarve oli minustakin ilmeinen. Minut palkattiin Peliasemaan, koska en ärsyttänyt liikaa toimitusta ja suostuin puhumaan vieraille ihmisille. Retki Pelit-lehdessä on kestänyt huomattavasti kauemmin kuin koskaan kuvittelin. Kun viimein tapasimme, piti vain olla tyrimättä. Järjestelmä toimii, mutta on selvästi huonompi kuin normimeno. TUUKKA GRÖNHOLM 81 158314_.indd 81 24.2.2022 19.29.30. Olin kirjoittanut lehteen huiman yhden jutun, jota ei vielä ollut edes julkaistu. Harvoin on hävettänyt istua ravintolapöydässä yhtä paljon, sillä tilaisuus oli kiitos avustajille hyvin tehdystä työstä. Kun avustajat kirjoittivat Pelit-lehden Origin Storyjään, huvitti miten samanlaisia ne olivat omani kanssa. Odotus jatkuu yhä. Kokeilua on nyt jatkunut 26 vuotta. Hetki kuitenkin määritti fiilikseni myös myöhemmin lehdessä. Baseballissa taas valitettiin, että ukot lähtivät juoksemaan surkeistakin lyönneistä. Tiedän, että printtimedia on katoavaa kansanperinnettä, mutta moderni pelimedia ei hirveästi houkuttele, vaikka tunnistankin sen arvon. Myös pelintekijöiden tuimat katseet pomojen suuntaan jäävät näkemättä, kun he korostavat tiimin hyvää yhteishenkeä. Nykyään valitetaan, että lajia ei käsitellä lehdessä. Nykyään ennakkokoodin sijaan voi joutua pelaamaan striimaamattua peliä pilvipalvelun läpi. Ruokana oli useimmiten leipää ja sipsejä. En ole nimittäin lainkaan varma, että 90-luvun suorituksellani olisin päässyt 20-luvun Pelit-lehteen. Kun painopiste siirtyi painetusta sanasta nettisivuille ja sieltä suoratoistoon, matkat alkoivat vähentyä. E nsimmäisen kerran näin toimitusja avustajakunnan kokonaisuudessaan Pelit-lehden 5-vuotisjuhlissa. En ole tosin Kaizua kummempi. Olen myös saanut paljon enemmän kuin aikanaan toivoin, kun lähdin lyhyeen kokeiluun. Pelitin jutuissa saatettiin haukkua tekoälyä korispelissä, jossa noudatettiin vain kolmen sekunnin sääntöä korin alla. Vaikka olen pysynyt lehdessä vuosituhannesta toiseen ja mielestäni myös melko samanlaisena, avustajat ympärillä ovat vaihtuneet ja kehittyneet. Vaikka aloin kirjoittaa vasta 90-luvun puolivälissä, todellisuudessa matkani Pelit-lehden alkoi jo 80-luvun alussa. Vaikka itse olen ollut samassa duunissa yli neljännesvuosisadan, muut vaihtavat työpaikkaa. Nykyavustajien on turha yrittää samaa taktiikkaa, sillä etätyöaikaan toimitus on aina tyhjillään. Jos deadline ei ole heti seuraavana päivänä koodin saamisesta, usein hupipelaaminen onnistuu myös ns. Enää en tiedä sitä. Viimeisinä vuosina Sanomissa pystyin laskemaan, mikä on viimeinen työpäiväni lehdessä, mutta Fokukselle myynti muutti tilanteen. Kaizu palkattiin vakituiseksi toimittajaksi, koska hän istui toimituksessa aina muutenkin. Sain istua päätoimittajanakin valmiiseen pöytään ja hiihtämään jo avattua latua
Aaron Dembski-Bowdenin kynäilemässä tarinassa Kaaoksen tavoitteena on tartuttaa koko galaksiin kosmisen skaalan rutto Bloom. Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 13. TULOSSA 8.4. Vuoropohjaisten taisteluiden yksiköillä on selvät vahvuudet ja räikeät heikkoudet, joita pitää osata hyödyntää sopivissa saumoissa. Räimeen PvP-muodossa päästään kandarialaisen demonin puikkoihin. Värikkäät taktiikkaklassikot on jo korkea aika saada uuden sukupolven käsiin. KEVÄÄN KAKKOSKETJU Kun kaiken huomion nielevät talven pelimessiaat ovat ilmestyneet, kevät on Nintendo Switchin. Blasterihahmot saavat fps-räiskintätunnelmaa tuovat kamerat olkapään taakse. Evil Dead: The Game (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X, Switch) Boom(eri)tikkua ja moottorisahaa ei säästellä, kun Ash ja kumppanit kurmottavat demoneja ja deaditeja. MAALISKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 HUHTIKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 TOUKOKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Lego Star Wars: The Skywalker Saga (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X, Switch) Vieläköhän skidien ykköskombo on Lego ja Star Wars. Taistelupainotteisissa kentissä ei tarvitse edetä viivasuorasti maalia kohti, sillä kaikilla planeetoilla, kuilla ja suurilla avaruusaluksilla on vapaasti tutkittavia alueita. Gorella läträävien taisteluiden ohella neljän selviytyjän tiimi tutkii maastoa ja loottaa hyödyllistä kamaa Evil Dead -rainoista ja Starzin sarjasta tutuissa kohteissa – itse Bruce Campbell ja sarjan näyttelijät hoitavat sankarien vuorosanat ja onelinerit. Avaruusmariinien Grey Knight -eliittijoukot asettuvat Kaaoksen voimia vastaan taktiikkaroolipelin brutaaleissa ja verisissä taisteluissa. Death Guard -kaaosmariineja, jättimäisiä avaruusmonsuja ja muita vihollisia murjotaan erilaisilla aseilla ja psyykkisillä kyvyillä läheltä ja kaukaa. Tällä kertaa nähdään kaikki yhdeksän Skywalker-saagan le aa lupsakkaasti legoistettuna, viisi tarinakenttää per elokuva. 13.5. 82 158309_.indd 82 24.2.2022 17.35.20. Sarjissankareita ja -roistoja muistuttavilla komentajilla on erikoiskykyjä, joilla voi kääntää taistelun kulun suotuisaksi. Warhammer 40,000: Chaos Gate Daemonhunters (PC) Vuoropohjainen Chaos Gate on edelleen kaiholla muisteltu klassikko. HUHTIKUUTA. Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp (Switch) Onko Advance Warsin GBA-julkaisusta jo yli 20 vuotta. 5.5. 5.4
25.3. Weird West (PC, PS4, Xbox One) Villi länsi on aika lailla nähty, mutta tilanne muuttuu, kun Lännen valloitukseen ynnätään magiaa ja yliluonnollisia voimia. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Nintendo Switch Sports (Switch) Wii Sports on kuollut, eläköön Switch Sports. Paikallisten 2 – 4 pelaajaan mittelöiden ohella vastustajia haetaan myös netistä. Forspoken (PC, PS5) Isossa Omenassa asuva Frey Holland tupsahtaa maagisen portaalin läpi Athian fantasiamaailmaan. Kirby and the Forgotten Land (Switch) Nintendon pinkki pallerosankari Kirby tekee viimein mariot ja siirtyy täysimääräisesti kolmanteen ulottuvuuteen. Sankareita ovat muun muassa pistolero, intiaanisoturi ja, venttaas vähän, rujo sikamies. Toiminnan fokus on nopeassa ja jouhevassa liikkeessä – Freyn energinen eteneminen näyttää turboboostatulta parkourilta. Vaikka toimintaseikkailu on tarinavetoinen, se sijoittuu avoimeen maailmaan. Lajit ovat Nintendo-tyyliin kevyitä hupailuversioita aidoista asioista. 31.3. 24.5. 29.4. Yläviistosta kuvatun Weird West -toimintaroolipelin tarina tukeutuu palkkionmetsästäjien pysyviin valintoihin, joita ei muuteta edes respawnaamalla. Joy-Conien liikesensoreita hyödynnetään futiksessa, lentopallossa, keilailussa, tenniksessä, sulkiksessa, chambara-pehmomiekkailussa ja myöhemmin mukaan päivitettävässä golfissa – paketin Joy-Con-jalkaremmiä käytetään jalkapallossa. Taistelujen mekaniikka muistuttaa tuplatikkuräiskintää. Kirby pelastaa värikkäässä tasoloikkaseikkailussa söpöjä waddle dee -otuksia ilkeän Beast Pack -poppoon kynsistä. 83 158309_.indd 83 24.2.2022 17.35.28. Otusten ohella Kirby pystyy nyt imaisemaan kitaansa erilaisia suhteellisen kookkaita esineitä ja hyödyntämään niiden ominaisuuksia: nielaisemalla auton Kirby saa massaa ja renkaat alleen. Sankaritar oppii käyttämään voimakasta magiaa, jolla hän pystyy liikkumaan nopeasti ja kurmottamaan kotiinpaluun tielle asettuvia hirviöitä
Koulutuksen aikana onkin mahdollista kehittää ja julkaista kaupallisia pelisovelluksia opiskelijoiden ylläpitämän yrityksen kautta niin mobiili-, tietokonekuin konsolipelimarkkinoille. Meillä voit erikoistua peliohjelmointiin, peligrafiikkaan, pelituottamiseen tai peliteknologioiden kehittämiseen. Opiskelu on mahdollista toteuttaa Kajaanissa tai Raahessa. VKO 2022-15 60 93 54 -2 20 3 158310_.indd 84 23.2.2022 19.24.34. O4O 6548 475 hakijapalvelut@kamk.fi kamk.fi PAL. Kajaanin ammattikorkeakoulu tarjoaa koulutusta kaikilla pelien kehittämisen osa-alueilla. HALUATKO PELIALAN AMMATTILAISEKSI. Kaikki osa-alueet saavat käyttöönsä uusinta teknologiaa ja ammattilaisten opettamaa koulutusta. 3O.3.2O22 Lue lisää pelialasta: matkapelialalle.fi KAMK Hakijapalvelut p. Pelialan koulutuksen keskeisenä teemana on oikeissa peliprojekteissa työskenteleminen. Yhteistyötä teemme useiden alan huippuyritysten, kuten kajaanilaisen, mobiilipelejä kehittävän Critical Forcen kanssa. Suomen vanhin ja paras pelialan koulutus on KAMKissa Tule tekemään tulevaisuuden pelejä! Hae meille opiskelemaan yhteishaussa 16.3. Opiskelijamme ovat työllistyneet Suomen johtaviin pelialan yrityksiin ja olemmekin saavuttaneet maineen Suomen kovatasoisimpana pelialan kouluttajana. Aiheesta kiinnostuneet voivat myös opiskella pelisuunnittelua valinnaisina opintoina
158303_.indd 1 24.2.2022 19.44.26. DYING LIGHT 2: STAYING HUMAN KULKUTAUTISIA KARKUUN KATTOJUOKSULLA ELDEN RING FANTASTINEN FANTASIA P e lit 3 . M e st a rit a re e n a lla Maaliskuu 2022 . H ir v iö n m e ts ä st y st ä . 10,60 € JUHLANUMERO 3/2 02 2 . MUILLAKIN ON SYNTTÄRIT XBOX 20 VUOTTA LUKIJAT VALITSIVAT KAIKKIEN AIKOJEN PARHAAT PELIT 30 VUOTTA JUHLAJUTTUJA: SIELUNSA MYYNEET KERTOVAT ARVOSTELUJEN KÄTKETYT SALAISUUDET HORIZON FORBIDDEN WEST NAINEN VASTAAN KONEET FINAL FANTASY XIV: ENDWALKER PÄÄTTYIKÖ TARINA