12,90 € TAIANOMAISET 165272_.indd 1 165272_.indd 1 23.2.2023 19.10.51 23.2.2023 19.10.51. D e a d S p a c e 3/2 02 3 Maaliskuu 2023 . VUOROPOHJAISTA NAUTINTOA FIRE EMBLEM ENGAGE SECOND FRONT IHMEKAKKULOILLA IHMEMAAHAN PS VR 2 – VIRTUAALILASIT PELI SENKUN PARANEE RETURNAL METROID PRIME DEAD SPACE AJANKOHTAISTA ASIAA FINNISH ARMY SIMULATOR VAPAUTTAKAA LEOPARDIT! NUCLEAR WAR SIMULATOR LAATU-LOVECRAFTIA SUOMESTA DREAMS IN THE WITCH HOUSE TYLYPAHKASSA TAPAHTUU H o rs e fl y G a m e s . H o g w a rt s L e g a c y
/pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA Kroonpress Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Risto Karinkanta, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Juha-Pekka Viljanen, Ville Wikström 22 32 6 Dead Space PS VR2: Katseen visiot Ajassa 5 Pääkirjoitus: Parasta ennen Tuukka Grönholm 6 PS VR2: Katseen visiot Johannes Valkola 11 Dodonpachi ja bullet hellin lumo Aleksandr Manzos 14 Vapauttakaa Leopardit! Ilja Varha 18 Pelit koodaa: Local News with Cliff Rockslide Juho Kuorikoski 21 Nnirvi: Rupia siassa Nnirvi 64 Ruudun takaa Wallu 65 Kirjakorneri: Kahvipöytäkirjat Antero Kyyhky 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 22 Hogwarts Legacy Juho Kuorikoski & Markus Rojola 26 Rogue Legacy 2 Iikka Kivi 28 Returnal Ville Wikström 30 Metroid Prime Remastered Juho Penttilä 2 165273_.indd 2 165273_.indd 2 23.2.2023 17.05.58 23.2.2023 17.05.58. /asiakaspalvelu 326 numero 32. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.
28 30 14 38 Returnal Metroid Prime Remastered Vapauttakaa Leopardit! Finnish Army Simulator 32 Dead Space Tuomas Nyrhilä 34 Dreams in the Witch House Lassi Hietala 36 Fire Emblem Engage Petri Heikkinen & Johannes Valkola 38 Finnish Army Simulator Juho Kuorikoski 40 Nuclear War Simulator Nnirvi 42 Second Front Juha Kerätär 44 Panzer Corps 2: Axis Operations 1944 Juha-Pekka Viljanen 45 Cultic Pekko Pistokoski 46 One Piece Odyssey Markus Lukkarinen 47 A Space for the Unbound Antero Kyyhky 48 Mahôkenshi Jukka Koskela 50 Colossal Cave Juho Kuorikoski 52 Forspoken Johannes Valkola 54 Hitman: World of Assassination Markus Rojola 57 Stuffo the Puzzle Bot Juho Kuorikoski 58 Pizza Tower Mikko Lehtola 60 Potion Craft: Alchemist Simulator Risto Karinkanta 62 Enderal: Forgotten Stories (Special Edition) Jukka Koskela Teemat Uudestaan! 28 Returnal Ville Wikström 30 Metroid Prime Remastered Juho Penttilä 32 Dead Space Tuomas Nyrhilä 50 Colossal Cave Juho Kuorikoski 54 Hitman: World of Assassination Markus Rojola Suoraan Suomesta 34 Dreams in the Witch House Lassi Hietala 38 Finnish Army Simulator Juho Kuorikoski 57 Stuffo the Puzzle Bot Juho Kuorikoski Sodan monet kasvot 14 Vapauttakaa Leopardit! Ilja Varha 38 Finnish Army Simulator Juho Kuorikoski 40 Nuclear War Simulator Nnirvi 42 Second Front Juha Kerätär 44 Panzer Corps 2: Axis Operations 1944 Juha-Pekka Viljanen 3 165273_.indd 3 165273_.indd 3 23.2.2023 17.06.18 23.2.2023 17.06.18
rmat haluavat Twitchin ja Youtuben aloittavan pelin rummutuksen vasta silloin, kun pelin voi ostaa. Vuosi ei ole pelille aika eikä mikään. Jos teksti on hyvää, ajatus kirkas ja peli kiinnostava, se merkitsee enemmän kuin julkaisupäivä. Selkeästi erinomainen teos, joka on ollut monelle yksi pelivuoden kohokohdista. Laitteen taival kaatui lopulta siihen, että se ei onnistunut raivaamaan tärkeiltä Japanin ja Amerikan markkinoilta jalansijaa. Nykyään pelit kehittyvät, saavat päivityksiä, ja haluamme antaa jokaiselle pelille aidon mahdollisuuden. Tärkein syy verkkaisuuteen on, että pelit ovat huonoimmillaan julkaisupäivänä. Pelimaailma on myös omaksunut pelit palveluna -formaatin, jossa julkaisijat eivät hylkää teostaan vaan tukevat sitä päivityksillä, muutoksilla, moninpeliservereillä ja ennen kaikkea lisämyynnillä. KU VA : IS M A VA LK AM A, KU VA OT ET TU M ON ET 2K LI M T -M U LT IM ED IA N ÄY TT EL YS SÄ , JO KA ON ES IL LÄ H EL SI N GI SS Ä 30 .4 .2 02 3 AS TI AR AB IA KE SK U KS ES SA . Arvostelukappaleet tulevat enintään pari viikkoa ennen pelin ilmestymispäivää, aivan maksimi on kuukausi, yleisin noin julkaisuviikolla. Eli ehdottomasti lehteen asti nostamisen arvoinen, vaikka se ei ilmestyessään sattunutkaan osumaan toimituksen tutkaan. Baldur's Gate 3 nähdään lehdessä vielä moneen kertaan. Toimituksen ikuisena juttutoiveena ovat myös niin sanotut hännät eli artikkelit siitä, miten peli on vuosien aikana kehittynyt, miten se on vaikuttanut genreen ja ympäröivään maailmaan. Hosumalla on hukattu paljon hyvää, sillä monen pelin Metacritic-arvosanat eivät vastaa niiden nykykuntoa. PARASTA ENNEN PELIT 30 VUOTTA SITTEN Amiga 1200 ilmestyi vuoden 1992 lopussa. Sen moitteen ymmärsin. Ruoalla on parasta ennen päiväys, hengenravinnolla ei. Ihanne on, että Pelitissä käsiteltävät jutut olisivat ajankohtaisia ja yhteiskunnallisesti merkittäviä. 5 165275_.indd 5 165275_.indd 5 23.2.2023 18.46.46 23.2.2023 18.46.46. ikan ja varsinkin äänien suorituskyky haastoi konsolit ja pyyhki aikakauden PC:llä lattiaa. Paperilehdessä yltää enintään siihen, että arvosteltu peli ilmestyy samassa kuussa kuin lehtikin. Meidän tapauksessamme yhteiskunnallisuus yleensä tarkoittaa, että peli on tuore, erinomainen ja hyvällä tuurilla jopa uudistaa pelimaailmaa lisäten siihen uuden kerroksen tai edes kierroksen. hin laittaa tuoreeltaan, mutta jos siitä haluaa edes burgerinpaistajan liksan, koko ruljanssi pelaamisesta arvostelun kirjoittamiseen ja nettiin syöttämiseen pitäisi pyöräyttää kuuteen minuuttiin. Se oli enemmän kuin yhtenäkään päivänä sitä ennen. Eihän se pelin vika ollut. Baldur’s Gate 3 -roolipeli on ilmestynyt Early Accessiin jo lokakuussa 2020, sen pitäisi ilmestyä ”valmiina” elokuussa 2023, mutta senkin jälkeen siihen ilmestyy taatusti päivityksiä ja DLC-lisureita. Jopa video alkaa olla hidas formaatti, sillä ajankohtaisinta materiaalia on suora lähetys eli nykysuomella striimi suoraan paikan päältä. Syynä on se, että peli. Se rikkoi yhtäaikaisen pelaajamääräennätyksensä helmikuussa. Olin jo sormi banninapilla, kun huomasin, että viestissä puhuttiin Sifusta eikä toimituksesta. Kone oli erinomainen, gra. Peleillä ei ole varsinaisesti enää ilmestymispäivää. Sifu on ilmestynyt jo vuosi sitten, ei näkynyt lehdessä, mutta nousi vuoden peli -äänestyksessä esille. Kun pelaa ajan kanssa, pelistä keksii jotain järkevää sanottavaa ja samalla myös pelintekijät saavat lisäaikaan teoksensa hiomiseen. Toinen yhteiskunnallinen kulma on, että pelit ansaitsisivat enemmän arvoa, arvostusta ja huomiota kuin ne saavat, mutta se leikki on jatkunut niin kauan kuin muistan. 1,3 miljoonaa tyyppiä oli kirjautuneena peliin, joka on ilmestynyt 2012 ja tavallaan jo 1999. Tuorein esimerkki maailman muutoksesta on Counter-Strike: Global O ensive. Tietenkin arvostelun voisi Pelit.. Jutut ovat myös olleet sen näköisiä. Pari päivää riittää painopäivän alla siihen, että pelin saa lehteen asti. Itsekin olen saanut useasti pelikoodin perjantaina, pelannut ja naputtanut sen kiireessä maanantaiksi. Speed Run -pelaajille haastevinkkinä. Ajankohtaisuus määritellään nettiaikana aivan toisin kuin mihin vuoropohjaisessa aikakauslehdessä pystyy. Jälkiviisaasti luettunakin Piiran veljesten Amiga-arvostelu tunnisti riskit jo tuoreeltaan vuonna 1993. En aio jatkossakaan valittaa juttua tarjoavalle avustajalle, että peli on liian vanha. PÄÄKIRJOITUS M aaliskuun palauteketjussa Ville Ranto valitti, miksi lehdessä on niin vanhaa kamaa
Pleikkarinsinisen laatikon sisällä on valkoisiin pehmusteisiin käärittyinä maski, kaksi ohjainta, niiden latauspiuha ja nappikuulokkeet. Tärkeintä on, että tippumisesta ei ole vaaraa, vaikka pelien mukana heiluisi. 6 165969_.indd 6 165969_.indd 6 23.2.2023 17.13.50 23.2.2023 17.13.50. PS VR2 sisältää kerralla kaiken pelattavaan tarvittavan, ja se ei toteutunut PS VR:n kohdalla. Ero vanhaan on varteenotettava muutenkin. Virtuaalilaseissa on 4K-näyttö, jonka kuva jaetaan puoliksi molemmille silmille. Skarppi kuva kruunataan HDR-teknologian laajalla värien ja valojen skaalalla. Kun siihen lisättiin erillinen kamera piuhoineen ja PS4:n HDMI:n jatkeet, puhuttiin jo melkoisesta johtoshow’sta. PS VR2 ei täysin ole langaton, mutta siinä on vain yksi piuha. Hinta: Noin 640 euroa etupaneelin USB-C-liitäntään. Kypärä on jämäkkä ja jykevä, muttei tunnu painavalta pidemmänkään pelaamisen jälkeen. Muuta ei ole, ellei sellaisiksi lasketa ohjevihkoa tai takuuläpyskää. 3D-efekti luodaan samalla idealla kuin 80-luvun Viewmastereissa, joissa silmät näkevät hieman eri kuvat. Siitä oli kuulkaa konsolimainen virta päälle ja peli käyntiin -unelma kaukana. Silmäkohtainen kuvatarkkuus on noin kaksi kertaa enemmän kuin PS VR:llä ja sen huomaa: virtuaalitodellisuuteen matkaa entistä vahvemmin, sillä illuusio elää tästä. Vaivattomuus kannustaa ottamaan jatkossakin PS VR2:n esiin ja pelattavaksi sekunneissa. Peli kestää paineet: se on kaunis, tunnelmallinen ja yllättävä seikkailu, joka toimii juuri VR:ssä. Se on siinä Pienehkö paketti auki, ja näkymä on koruton. Ensimmäinen yritys jäi PC-kilpailijoiden jalkoihin, mutta PS VR2 oikeasti pärisee päässä asti! P layStation toivoo, että kansa hyppäisi syvälle toiseen todellisuuteen, kuin Liisa kanin perässä Ihmemaahan. Kypärässä on 3D-audioääni, ja siinä on haptiset ominaisuudet eli se tärisee pelitilanteiden mukaisesti. Mutta täällähän on jo oltu, PS VR ja PS4 kutsuivat kaninkoloon sisäänsä vuonna 2016! Ei muistella vanhoja, sanoo Veijo Sony, sillä katso: uusimme puitteet, nyt ne ovat entistäkin tehokkaammat PS5 ja PS VR2. Kuis tärisee. Ennakkoon PS VR2:n hinta puhutti, mutta toisaalta mukana tulee kaikki pelaamiseen tarvittava. Tai 700 euroon, mikäli mukaan haluaa Horizon Call of the Mountainin. Toisin on nyt. Tehokysymys tietysti, mutta PS VR2:llä PS VR2:n julkaisussa valokeila kohdistuu etenkin Horizon Call of the Mountainiin. Näyttö rullaa maksimissaan 120 kuvan sekuntivauhdilla – kuten PS VR:lläkin, mutta sitäpä ei juuri kukaan Je Minterin ulkopuolella hyödyntänyt peleissään. Tämä on Sonya toimivimmillaan. Lasit säädetään edestä sopivalle etäisyydelle ja korkeudelle, minkä jälkeen kypärä kiristetään takaa. Puristus on napakka, ei kuitenkaan epämukava. Näky on niukka, mutta siksi lupaava. Oli mielipide tai ennakkoasenne silmälappuvideoista mikä tahansa, nyt käsissä on sen verran vaikuttava vempain, että virtuaalitodellisuuden voi pian nähdä uudesta kulmasta. Pärinä päässä tuntui aluksi hieman oudolta, mutta siihen tottui pian, ja osa peleistä käytti rumblea sangen raikkaasti. Nimittäin kun viimeksi avasin PS4:lle vuonna 2016 julkaistun PS VR:n, paketin sisältä tuli piuhaa toisen perään ja vielä erillinen, jykevä liitäntäboksi niille. Ero vanhaan on niin huomattava, ettei käyttöönoton mukavuuden merkitystä voi korostaa liikaa. Oleellista on myös, että kiinnityskaapeli on pitkä, ohut ja kevyt eikä haittaa pelatessa. Suomessa hinta näyttäisi asettuvan noin 640 euroon. Kun PS VR:n osti seitsemän vuotta sitten, samaan syssyyn piti hankkia kamera ja liiketunnistusohjaimet. Johannes Valkola Sony satsaa tosissaan virtuaalitodellisuuteen. On yhä vaikea uskoa, mitä laitteen viritykseen ja toimintaan vaadittiin. Eikä silloinkaan ole pelkoa kypärän putoamisesta. Se on kiinni kypärässä takana, ja kiinnitetään hetkessä PS5:n KATSEEN VISIOT Sony Muuta: PS VR2 -lasit vaativat toimiakseen PS5:n ja PS VR2 -yhteensopivan pelin
Tiheiden viidakoiden ylle kohoavilla seinämillä, kiemuraisilla köynnöksillä ja äkkijyrkillä vuorilla käsien varassa roikkuminen, kiipeily ja alaspäin vilkuilu tarjoavat kokemuksen, joka on parasta mainosta VR:lle. Mikä parasta: nyt mukana on ohjaintatit. Immersio elää kuvan varassa. ikan optimointiin. Väistöt ja puolustusliikkeet tehdään kehon liikkeillä. maailmassa. En innostunut niistä koskaan; ne tuntuivat räpiköidyltä reagoinnilta Nintendon suurmenestykseen Wiin liiketunnistuksen kanssa. PS VR2 päässään kypärän kameroiden läpi näkee myös ympäröivään tilaan, mikä helpottaa esimerkiksi ohjainten nostamista käsiin. ikassa. Ajatus tiivistyy etenkin julkaisupäivänä, jolloin lavea ja vahva pelikattaus on omiaan herättämään yleisen mielenkiinnon. PS VR2:n Sense-ohjaimet edustavat lasien tavoin linjakkaan laadukasta designia, jonka tarkoitus on palvella oleellisinta: pelikokemusta. Viime vuoden Horizon Forbidden Westin sykähdyttävään ulkoasuun tottuneena epäilin, mihin rahkeet riittävät VR-gra. Myös omat sormenliikkeet välittyvät peliin. PS VR käytti PS3:n vanhoja Move-kapuloita, joissa ei ollut edes ristiohjainta. Liikkuminen ja tähtääminen sujuvat virtuaalisessa todellisuudessa aivan eri tapaan kuin PS VR:llä. Vaikuttavan vempaimen luomisessa Sony on siis selkeästi onnistunut. Käyttömukavuudesta tai tarkkuudesta ei voinut koskaan puhua. Perinteisesti virtuaalilasit ovat olleet vahvimmillaan ohjaamollisissa simuissa, sillä oikeasti tuolilla istuminen vain vahvistaa siellä olemisen tuntua. ikan sulavuus on uutuuslaitteen vahvuuksia. PS VR2 pystyy seuraamaan nimittäin myös katseen suuntaa, mitä käytetään myös gra. Ennen kuin pelaamisen puolestaan aloittaa, PS VR2 skannaa tilan: pala palalta seinät, lattian ja huonekalut. Tämän huomaa varsinkin kääntäessään päätään taakse, jolloin VR:n sisäinen liike ja katse pysyvät luontevina, siinä missä PS VR:llä oli asian kanssa paikoin suuria ongelmia. Tekniikka toimii, mutta pelikone on juuri niin hyvä kuin pelinsä. Horizon Call of the Mountain näyttää upealta, spektaakkelimaiselta. Rima nousee aiemmista VR-peleistä The Playroom VR ja The Persistence. Prosessin näkee reaaliajassa kypärän sisältä ja tunnelma on kuin sci. Melontapeli Kayak VR: Mirage hurmaa ulkoisesti, mutta keikkuva kokemus tarjoaa VR-olot ikävimmästä päästä. Valittavana ovat napitkin käytettäviksi, mutta pidin liiketunnistuksesta niin, että käytin sitä myös liikkumiseen, jolloin kävely hoidetaan ohjaintatin sijaan käsiä vuorotellen ylös ja alas heiluttelemalla, mikä riemastuttaa sivustaseuraajia. Odotetusti taso ailahtelee ja paljon, sillä tiimit ovat puskeneet pelit ulos julkaisupäivä edellä. Se on oleellista juuri VR:ssä, jossa rautainen esillepano muodostaa eläytymisen tukirangan. TV:n eteen ei enää aseteta erillistä kameraa. Aseena on jousipyssy, jolla tulitetaan itsekyhäiltävillä nuolilla dinosaurusten ja lentoliskojen tapaisia robotteja. Mekaniikaltaan pelkistettyä, tiedän, mutta jotenkin niin sopivaa VR:ään, jossa pelisuunnittelun säännöt luonnostaan muuttuvat. Ja kun korkeudet ovat huimia, otteen livetessä puntti tutisee, sillä tunnelma korkealla olosta on aito. Ne havaitsevat käsien asennot, otteet ja liikeradat tasaisesti. Nappien asettelu on sopusointuista, pidin varsinkin siitä, että R1ja L1-painikkeet löytää keskisormilla ohjainkahvoissa. Testasin hyvän määrän antia, reilun tusinan verran teoksia, jotka antoivat kattavan kuvan koneen kyvyistä. Ehkäpä jos uutuuslaitteella pelaisi vanhoja pelejä suoraan sellaisinaan, mielikuva olisikin toinen. Käyttäjäystävällisyyden ja pelikulttuurin kannalta tämä on suuri sääli, mutta Sonyn kannalta asian voi ymmärtää siten, että se haluaa PS VR2 -kokemusten esiintyvän parhaassa valossa. Jännittävää oli myös, miten peli seuraa katsetta: valikoissa liikutaan oikeaan kohtaan katsetta kääntämällä. Se näyttää, millaiset mahdollisuuJurassic World Aftermath Collection on yksi laitteen julkaisun vaisummista peleistä, vaikka aiheen olisi voinut viehättävän virtuaalisessa todellisuudessa. Horizon Forbidden Westissä on keskustelua, ympäristön tutkimista ja pulmanratkontaa, mutta se keskittyy vuorikiipeilyyn. Käteen kolahtava PS VR2:n vahvuuksiin lukeutuvat myös valkoiset Sense-peliohjaimet. Ne ovat kameroita, jotka tarkkailevat pelaajan liikkeitä ja ympäröivää, fyysistä tilaa. Peli kiinnostaa lisäksi kamppailullaan. Mutta nyt voidaan. Sony perusteli puutetta erilaisella teknologialla. pelit pyörivät joko 90 tai 120 kuvan sekuntivauhtia, kun aiemmin tyydyttiin käytännössä 60 frameen. Kypärän edessä ulkopuolella näkyy neljä pallomaista täplää. Pelin on tehnyt Horizon-studio Guerrilla Gamesin ohella Firesprite, entisten Studio Liverpoolin eli legendaarisen Wipeout-sarjan luoneen Psygnosiksen jäsenten perustama, nykyään VR-peleihin erikoistunut tiimi. Se vahvistaa pelimaailman ja siellä elämisen uskottavuutta sekä poistaa pahoinvoinnin tunnetta. Huipulla tuulee PS VR2 on laadukas, miellyttäväkäyttöinen laite, joka viehättää huipputeknologiallaan. Ero vanhaan on nimittäin melkoinen, kyseessä on todella selkeä hyppy sukupolvien välillä. Ennakkoon PS VR2 sai kritiikkiä, ettei se ole taaksepäin yhteensopiva PS VR -pelien kanssa. le asta, mikä ilmiselvästi on tarkoituskin. Vihdoinkin Move-ohjaimet saa unohtaa. Kun se kytketään PS5-konsoliin, puhutaan VR-kokemuksesta, joka vetää vertoja kilpailijoille tietokoneilla. Ja pelejähän PS VR2:lla piisaa. Viime vuonna sarjansa paalulle palauttanut Gran Turismo 7 siirtyy virtuaaliseen todellisuuteen laveaa sisältöään ja muutamia lisukkeita, kuten uutta showroomia, myöten. Pelistä polvi paranee Ihanteelliseksi julkaisupeliksi osoittautuneen Horizon Forbidden Westin ohella ennakko-odotuksia suuntasi myös Sonyn toiseen PS VR2 -tähteen. 7 165969_.indd 7 165969_.indd 7 23.2.2023 17.14.08 23.2.2023 17.14.08. Laitteen lippulaivapelin paineet kantaa itseoikeutetusti Horizon Call of the Mountain, suositun PlayStation-sarjan uusin toimintaseikkailu, joka tarjoaa aiemmista osista poikkeavan kokemuksen VR:n keinoin. Julkaisuannin helmiin lukeutuu pulmapeli Tentacular. Laitteen omien kameroiden ansiosta sekä kehon että pään liikkeet pysyvät tarkkoina ja katkeamattomina pelaamisen aikana. Pelaaminen olikin sen mukaista: epävarmaa ja karsittua, kankeaa kaikkinensa. Ne ovat paitsi virtaviivaisen ja minimalistisen tyylikkäät, myös ominaisuuksiltaan monipuoliset ja pätevät. Pelko pois; anti on kaunista, yksityiskohtaista ja maisemiltaan jylhää. Gra. Pääpaino on hahmon perspektiivissä, miltä tuntuu olla jännittävän tieteistarinan sisällä, elää sen sakeansankassa sci. Välillä käytössä on myös hakkuja, joiden kanssa ote kiviseinästä saattaa yllättäen pettää. Pelintekijät voivat myös päivittää pelinsä ilmaiseksi tai maksusta PS VR2:lle. Toki liikepahoinvoinnissa puhutaan kovin pelija käyttäjäkohtaisesta kokemuksesta ja sitä vastaan kehittyy myös vastustuskyky, mutta minulla olo oli freesimpi PS VR2:lla kuin ennen. Pääsee opettelemaan uutta motoriikkaa, mikä aina virkistää aivoja. Kyseessä ei ole samoilua avoimessa maailmassa, vaan suoraviivaista, kenttäpohjaista etenemistä
Jos tämä kuulostaa siltä, että VR-maailmassa pelätään hurjien dinosaurusten keskellä, voin valitettavasti sanoa, että totuus on toinen. Surrealistinen, tajunnanvirtainen peli näyttää PS VR2:lla entistäkin lumoavammalta, mutta etenemisestäni ei edelleenkään meinaa tulla yhtään mitään. Kun silmät avaa rysäyksen jälkeen, Tyrannosaurus Rex saapuu tanner tömisten eteen ja repii lentokoneen ohjaamon riekaleiksi. Tästä aukeaa kekseliästä ongelmanratkontaa, joka herättää sen kutkuttavan ajatuksen: vielä yksi kenttä! Siinä missä Tentacular tarjoaa hassunhauskan ympäristön, jossa temmeltää ja vaikuttaa asukkaisiin, samaa ei voi sanoa Townsmen VR -strategiapulmapelistä. Pelaaja matkaa lentokoneessa dinosaurusten saarelle. Jälki on laimeaa, jopa halpaa: dinosaurukset eivät näytä pelottavilta eivätkä herätä ihmetystä. Olen nimittäin huomannut eläväni vahvalla tunteella VR:ssä, ja olen tarkka, että ”henkilökohtaista tilaani” kunnioitetaan. Saksalaisen HandyGamesin tuotos kaatuu ongelmaan, joka on VR-kokemuksen ytimessä: halvan näköisessä pelimaailmassa ei halua olla pidempiä jaksoja sisällä. Se oli omaperäinen kokonaisuus, josta aisti, että se kaipaisi ympärilleen vahvempaa teknologiaa. Toimintaseikkailu Song in the Smoke saapui aivan PS VR:n auringonlaskun aikaan. Se oli kiintoisa, joskin ilman piiruntarkkaa rytmitajua (minä!) armottoman vaikea pelitapaus. Pelissä todellakin tuntee olevansa sisällä ja vaikuttavansa maailmaan. PS VR2:ssa on tiettyä hengenheimolaisuutta Dreamcastin kanssa – jo vaikkapa siksi, että mukana on Rez ja julkaisun alla Sony promosi, että aikanaan Japaniin jäänyt kulttiklassikko Cosmic Smash jatkuu PS VR2:lla. Saman voi vielä sanoa luotaantyöntävästä Cave Digger 2 Dig Harder -luolahakkuupelistä, joka oli karsein testaamistani peleistä. Raakalaisuutta katsotaan jähmettyneenä, minkä jälkeen Rex menee menojaan. Mutta kuinkas ollakaan, lentoliskot hyökkäävät alukseen, ja edessä on pakkolasku. Ehkäpä jossain odottaa valomiekkakin… Ulkoasun on toteuttanut Lucas. Myös radiosta kuultavaa puhetta riittää, mutta se ei sido tapahtumiin. Song in the Smoke Rekindled puolestaan rikkoo rajoja – tarkoituksella ja rajustikin, mutta minut se saa perääntymään pelistä. lmin sisäinen ILMxLab-studio, eikä sitä voi olla huomaamatta. Dinosaurukset tekevät mahdottomasta totta: ne jättävät kylmäksi, koska kyseessä on mitäänsanomaton, tylsä kokonaisuus. Gra. IzanagiGamesja MyDearest-pelistudioiden yhteistyö on nimittäin visuaalinen novelli. Kiotosta operoivan, maineikkaan pelisuunnittelija Jake Kazdalin vetämän pelistudio 17-Bitin luomasta pelistä seikkailun aistii ja vaara välittyy – ehkäpä paikoin liiankin tehokkaasti. ikassa: elokuvien tasoista ulkoasua ei ole, toteutus on sarjakuvamaista ja animaatioltaan kankeaa. Kyseessä on mielenkiintoinen, tiivistunnelmainen vr-seikkailu, jossa tuntee pääsevänsä osaksi tuttua universumia – mutta omaperäisesti. Mukana on tyylikkäitä gra. Japanilainen Dyschronia: Chronos Alternate Episode 1 osoittaa puolestaan erikoisimman tavan lähestyä VR:ää. Mutta tuoreet TV-sarjat ovat sittemmin ymmärtäneet Tähtien sodan ytimen ja laajentaneet sen olemusta, nyt voin lähteä posin kautta liikkeelle! Eipä tämä tosin tarvitsisi myönteistä mielentilaa vastaanottoa varten. 8 165969_.indd 8 165969_.indd 8 23.2.2023 17.14.19 23.2.2023 17.14.19. Suurin syy on gra. On sääli, jos VR-peli jättää vaikutelman, että sitä olisi pitänyt editoida rankasti. PLAYSTATION VR2 Moss Book II korostaa hienosti ympäröivän tilan ja sen sisällä olemisen merkitystä, kun tarkoitus on johdattaa pientä hiirulaista seikkailussa eteenpäin. Keulan tuhottuaan dino popsii kapteenin kitaansa. ikkatehosteita, joilla luodaan illuusio täysin toisesta todellisuudesta. Mutta siinä missä Star Wars luo vaikuttavan kuvan tunnetun lisenssin käsittelystä, sitä ei voi sanoa Jurassic World Aftermath Collectionista. Jurassic World Aftermath Collection osoittaa myös ankean VR-kokemuksen merkkejä rytmiltään. Kun pelirytmi on hidas ja dialogia riittää, on vaikea keksiä, mihin kypärää tarvitaan. Nyt kun sitä on tarjolla, Song in the Smoke Rekindled -versio todistaa ajatuksen todeksi. Tunnettu lisenssi voi toisaalta käyttää sarjakuvamaisuutta tehokeinonaan, kuten Zombieland: Headshot Fever Reloaded osoittaa. Rhythm is a danger Rytmiväkivaltapeliksi itsensä tituleeraava Thumper on tuttu jo PS VR:n julkaisusta. Lonkeroilla tartutaan ja nostellaan, käännellään ja viskotaan kaikkea mahdollista hahmoista henkilöautoihin ja laivan konteista busseihin. Sitten peli alkaa, ja aluetta kartoitetaan yksin. VR ja Star Wars sopivat mainiosti yhteen, kuten tämä hallittu kokemus todistaa heti PS VR2:n julkaisussa. ikka ja maailman uskottavuus ovat PS VR2:n kärkeä: panostuksen määrä puskee lasien läpi. Lähtökohta on kiehtova jo kanji-monsterile oja ajatellen, mutta nyt nimenomaan VR herättää kaiken eloon. Mutta nyt käy kuten pelkäsin: kokisin pelin mieluummin perinteisen visuaalisen novellin keinoin 2D-ruudulta. det virtuaalitodellisuus tarjoaa ilmaisulle, jos pointti on puhtaasti leikissä ja koheltamisessa. Pelissä ei olla Darth Vader tai Obi-wan Kenobi, vaan kasvoton teknikkodroidi, joka ajautuu osaksi suurempaa tapahtumaketjua. Animetyyliseen tarinaan ja osittain vapaasti tutkittavaan maailmaan tuntee pääsevänsä osaksi. Vaderia vakavampaa Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge – Enhanced Edition on peli, josta jos olisin kirjoittanut jokin vuosi sitten, olisin sanonut ilkeitä asioita, niin kirpeään mielenmaisemaan uudet Star Wars -elokuvat minut jättivät. Selviytymisseikkailu nimittäin käyttää 3D-le oista tuttua kikkaa, jossa silmille tungetaan esineitä ja päälle ryntäävien otusten torahampaita. Samankaltaisia käytäviä, huoneita ja ilmanvaihtokanavia on liikaa. Tienoota olisi tutkittava, koska jotain outoa on tapahtunut. Idea on lonkeromaisen jätin roolissa nousta merestä kaupunkien tai saarten kylkeen ja ”auttaa” niiden lilliputtiasukkaita. Pian nähdään tuttuja näkyjä, kohdataan tuoreita kasvoja ja räiskitään kulmien takaa blastereilla
9 165969_.indd 9 165969_.indd 9 23.2.2023 17.14.38 23.2.2023 17.14.38. Jos pitää nimetä PS VR2:n julkaisun positiivisin yllättäjä, se on tässä. Tarkkaa rytmitajua vaativa Thumper oli hieno PS VR:llä, mutta nyt surrealismi puskee läpi voimakkaammin. Nämä pelit ovat parasta, mitä PS VR2 tarjoaa, ainakin kättelyssä. Hommasta ei vain ollut tulla mitään: vedessä lilluttelu ja rauhaisissakin aalloissa melominen heilauttivat oloni hetkessä veteläksi. Hienovaraisesta pelimekaniikasta vuorovaikutuksessa elävä audiovisuaalisuus imaisee sisäänsä ikimuistoisesti. Pointti on olla aktiivinen katsoja: omilla pään liikkeillä ja kurkkimalla kulmien taakse huomataan usein jotain tuiki tärkeää kauniista maailmasta. Tetris E ect: Connected on huikea TV-ruudulta, mutta virtuaalisessa todellisuudessa ihanaan . Räiskintä toimii niin hienosti VR:ssä, että ei voi kuin toivoa Virtua Copin ja Time Crisisin seuraavan perässä. Erinomainen alusta PS VR jäi syystäkin marginaaliin, mutta PS VR2 on selkeästi toimivampi kokonaisuus. Se on ainoana konsolivalmistajana luomassa ympäristöä, jonka toivon antavan pelintekijöille uutta pontta ilmaisutapoihin. Keinotodellisuus ja aito merisairaus Hollantilaisen Better Than Life -tiimin Kayak VR: Mirage -pelissä päästään nauttimaan eksoottisista maisemista ja paikoista veden ääressä. Edessä näkyy pikkuruinen, punaiseen huiviin sonnustautunut hiiri, joka on miekka kädessä valmis seikkailuun. Ja nyt ainakin minulle kävi näin, ja elämys oli sitä myöten siinä. Hiiripeli on erityislaatuinen ja sympaattinen, hiottu ja huoliteltu tasohyppelypeli, jonka saattaisi ohittaa PS VR2:n laveasta julkaisukattauksesta, mutta niin ei kannata tehdä. Testasin myös alkuperäistä Moss-peliä, joka on tuttu jo PS VR:ltä. Gra. nitessä jopa tähdätään silmillä. Toivon sen sijaan, että VR antaa lisäarvoa videopeleille, että se muodostaa konsolien ja PC:n rinnalle alustan, jonne kannattaa julkaista. Yksi PS VR2:n hienoimmista peleistä on myös sen rauhallisimpia. Tällainen yleensä kääntyy pelaamisen kulta-ajaksi. Tunne merisairaudesta oli aito, vaikka seisoin olohuoneessa. Onnistuakseen virtuaalitodellisuuden ei tarvitse edes lyödä laudalta perinteistä pelaamista, enkä sitä edes toivoisi, vaikka kuinka pitäisinkin VR:stä. Itsekin hämmästyn, että vakavalla naamalla tämä lukeutuu jopa PS VR2:n kärkeen. Zombieland-leffan meno ja meininki kääntyvät onnistuneesti light gun -genreen. Entisten Bungien ja Rockstarin jäsenten perustaman Polyarc-studion tasohyppely Moss: Book II rakentuu mainion idean varaan: peliä ei nähdä päähahmon vinkkelistä, vaan maailmaan ikään kuin istuudutaan ja katsellaan siellä ympärille. Tämä voi olla portti uuteen mielikuvitukseen – oli siitä markkinajohtajaksi tai ei. Harmi, sillä VR:n vahvuus on viedä paikkoihin, sekä tosimaailmassa että fantasiassa, joihin ei muuten pääsisi. Klassikon merkki on siinä, että se toimii aikakaudesta riippumatta. ikka vakuuttaakin realismillaan. PS VR2 on saanut tuekseen kaksi modernia merkkiteosta: Rez In. Eikä auttanut, vaikka piti taukoja ja kokeili uudestaan. Ja se tuntuu kuin Sonyn Dreamcastilta, tehokkaalta koneelta, jonka pointtia voi pohtia puhtaasti bisnesvinkkelistä, mutta samalla siitä aistii jotain sympaattista, outoa ja kokeellista. Se kiinnosti minua enemmän, kun tarjolla on Costa Rican ja Antarktiksen tapaisia reaalimaailman lokaatioita. Mutta Kayak VR: Mirage alleviivasi VR:n varjopuolta: se voi vetää olon öklöksi. Uudesta PS VR2 -versiosta huomasi parannukset. Mutta vastapainoksi on PS VR2. Kisoihin osallistutaan kelloa ja netin haamusuorituksia vastaan, mutta alueita tutkitaan myös oman pään mukaan. Etenkin sulavampi ruudunpäivitys tekee kaikesta mielekkäämpää. Kun nämä kaikkien aikojen peleihin lukutuvat teokset kokee 4K-kuvan, HDR:n ja 120 fps:n kautta VR:ssä, on kuin suomut olisi kuorittu silmiltä – ei, Rez In. Idea on ohjata hiirtä silmien edessä juosten ja pomppien läpi esteiden. On hieno nähdä, miten Sony satsaa virtuaalitodellisuuteen. Synestesiaan eli yhteisiin aistikokemuksiin erikoistuneen, pitkän linjan pelisuunnittelija Tetsuya Mizuguchin mestariteokset hurmasivat jo aiemminkin PS VR:llä, mutta PS VR2:lla ne suorastaan lähtevät lentoon. Tämä voi olla portti uuteen mielikuvitukseen – oli siitä markkinajohtajaksi tai ei. Meta Quest, Valve Index, HTC Vive, PS VR2 ja vastaavat toivottavasti kasvavat marginaalista vähän kiinnostavammaksi VR-markkinaksi myös pelintekijöille. dion tasohyppely Moss: Book II rakentuu maierikoistuneen, pitkän linjan pelisuunnittelija jotain sympaattista, outoa ja kokeellista. Kuva on tarkempi, ja omat liikkeet pelimaailmassa tasaisia. Vaikka Astro Bot Rescue Mission on vienyt VR-tasohyppelyn pidemmälle, kuten myös Moss: Book II, ensimmäinen Moss tarjoaa yhä pomppimista, jolle on turha nyrpistellä. nite ja Tetris E ect: Connected. PS VR2:n tarjoma 4K-kuva vahvistaa maailmaan eläytymistä, minkä saa kokea varsinkin hulvattoman Tentacular-pulmapelin kanssa. Samalla kamppaillaan, ratkotaan pulmia ja vaikutetaan itse pelimaailmaan, muun muassa tartutaan vihollisiin ja nostellaan painavia tavaroita. ow-tilaan pääsee ainutlaatuisen vahvasti sisään. Pelissä istuudutaan kanoottiin ja melotaan käsiä heiluttamalla eteenpäin. Tiheimmillään tunnelma on, kun joutuukin katsomaan muualle hiiren jääden pinteeseen. Onnistuneen tyylitajun lisäksi peli viehättää valopistooligenreä mukailevalla, erityisen innostavalla ja tarkalla pelattavuudellaan. Tällainen yleensä kääntyy pelaamisen kulta-ajaksi. Paljon on puhuttu siitä, miten Sony karsi Japanin studioitaan, miten mielikuvitus kaikkosi kaikesta
90-luvun puolivälissä joukko japanilaisia shmup-kehittäjiä nosti reippaasti peliensä luotimääriä. O lipa kerran Space Invaders, peli, jossa pieni tykkitorni ampui säleiksi viisi riviä avaruusolioita. Kyse ei ollut nyt vain haasteen nostosta, vaan koko pelilaji naksahti eri raiteille. Eri alustyypit painottavat eri tavalla liikkumisnopeutta ja tulivoimaa, mutta kaikilla on käytössään kertakäyttöiset pommit. 10 165276_.indd 10 165276_.indd 10 23.2.2023 17.25.04 23.2.2023 17.25.04. Näiden välissä on usein epäselvä tila, jossa ollaan yksi jalka menneessä ja toinen tulevassa. Xevious, Gradius, R-Type ja lukuisat muut pelit jalostivat lajia eteenpäin. Vihollisaalloista tuli hyökkäävämpiä ja ne kruunattiin isoilla bosseilla. Jos taitoa riittää, läpäisyn jälkeen voi jatkaa vaikeampaan toiseen loopiin, jossa peli toistuu kertaluokkaa vaikeampana. Viholliset kyllä tuhoutuvat, kunhan ei lakkaa tulittamasta, tärkeintä on olla ottamatta osumaa noin 20 minuuttia kestävän hyökytyksen ajan. Kun vuonna 1994 Toaplan joutui sulkemaan ovensa, sen tuhkista nousi uusia studioita. Tai ”yllättäen”, sillä pelin nimi tarkoittaa japaniksi johtaja-ampiaista. Toaplanin viimeisen shmupin Batsugunin ohjelmoinut Tsuneki Ikeda perusti Caven. Tykkitornista tuli vapaasti lentävä alus, jolla oli erilaisia aseita. Niillä selviää mistä kiipelistä vain, mutta niitä saa lisää vain kuolemalla tai keräämällä harvinaisia lisäpommeja. Aleksandr Manzos Varo ampiaisen pistoa, jäät koukkuun luotihelvetin hunajaan. Perusideasta kasvoi arcadeluolien vakiogenre shoot ’em up, lyhyesti shmup. Jos siitä selviää, kohtaa kirpeän True Last Bossin, joka on yllättäen mekaaninen ampiainen. Bullet hellissä eli luotihelvetissä on melkein vähemmän kyse ampumisesta kuin tiheiden luotikuvioiden väistelystä. Ruutu alkoi vieriä kauniiden kenttien mittaan. DODONPACHI JA BULLET HELLIN LUMO Dodonpachi opettaa hyvin luotihelvetin tärkeimmän säännön: kaiken voi väistää, näytti se miten mahdottomalta vain. Japanilainen Toaplan teki vuosina 1985–1993 joukon sellaisia shmup-klassikoita kuin Tiger-Heli, Tatsujin ja Zero Wing (peli, josta ”all your base are belong to us” on peräisin). Eikä Cavesta voi puhua puhumatta pelisarjasta nimeltä Dodonpachi. Minulle bullet hell on hetkellisesti pilannut kaikki muut pelit ja nyrjäyttänyt käsitykseni pelisuunnittelusta. Perusteet paitsi se yksi Vanhan loppu on uuden alku. En voi enää elää ilman luotikuuroja. Daioujou on sekä sarjan parhaan että vaikeimman pelin maineessa, varsinkin jos toinen loop lasketaan mukaan. Donpachin perusteet pätevät liki sellaisenaan koko loppusarjaan. Donpachi loi suuntaviivat koko tulevalle sarjalle, mutta se on vielä väliaskel klassisen shmupin ja aidon bullet hellin välillä. Koko Dodonpachi-sarja perustuu taitavan liikkumisen lisäksi näiden hyökkäystapojen oikein ajoitetulle käytölle. Bullet hellistä ei voi puhua puhumatta Cave-pelistudiosta, joka hallitsi genreä suvereenisti vuosien ajan. Bullet hellillä on maine pelityypeistä hardcoreimpana. Peli koostuu viidestä vihollisten täyttämästä kentästä, joista kukin päättyy ärhäkkään bossiin. Vastarinnan välineinä pelaajalla on kolme asetta. Ohessa peleistä tuli luonnollisesti haastavampia. Harvemmin mainitaan, miten hauskaa luotihelvetin parissa voi olla, kunhan selviää alkujärkytyksestä. Se kuitenkin myös havainnollistaa, mikä ero näillä kahdella sisargenrellä on. Caven debyytti Donpachi (1995) mainitaan usein siltana perinteisen shmupin ja bullet hellin välillä. Sirotellusti ampuva pikatykki on näistä heikoin, mutta sen aikana alus liikkuu nopeasti. Keskittynyt laser tekee runsaasti vahinkoa, mutta aluksen vauhti hidastuu
Klassinen shmup näyttää helpolta, koska ruudulla on vähän luoteja. Se myös opetti, miten bullet hell ei ole älytöntä rymistelyä, vaan siinä on omat perustekniikkansa. Mitä korkeammalle rank nousi, sitä enemmän luoteja ruudulle ilmestyi. Kokemus on täydellisen eri riippuen siitä, antaako itselleen loputtomat kolikot vai yrittääkö pärjätä vain yhdellä. Siksi siitä nauttiminen vaatii tiettyä arcade-henkeä. Luulin sen suojelevan minua yläruudun armadalta, vaikka oikeasti se rajasi väistelyalaani. Kenttiin on myös piilotettu bonuksia antavia ampiaisia sekä yksi lisäelämä (elämiä saa lisää myös keräämällä tarpeeksi pisteitä). Kun aloin uskaltautua ruudulla yhä ylemmäs, tajusin, että pystyin tuhoamaan Säihkyvä Daifukkatsu ei ole enää pelkkää väistelyä, vaan vihollistulta voi nyt puskea takaisin, jopa pyyhkiä olemattomiin. Pistetilastoon on jopa kätketty sanat Toaplan Forever. Tämä luo lumoavan illuusion yli-inhimillisestä väistelystä, vaikka todellisuudessa vaara ei aina uhkaa. Dodonpachi oli ensimmäinen bullet hell, johon hurahdin ja josta sain aikaiseksi 1CC 1-ALL -läpäisyn. Tarkoituksena oli yksinkertaisesti saada pelaajat syöttämään koneeseen rahaa, mutta Cavella asia nähtiin toisiin. Jos tästä artikkelista jää mieleen vain kaksi asiaa, olkoon tämä niistä toinen: Luotihelvetti vaatii enemmän suunnitelmallisuutta kuin reaktionopeutta. Ajoitus on avainasemassa myös, jos mielii pistesijoille. Kaikki loksahtaa paikalleen Vuosi Donpachin jälkeen Raizing, toinen Toaplanista lohjennut studio, julkaisi legendaarisen shmupin nimeltä Battle Garegga. Donpachi on omanlaisensa klassikko ja valaiseva ensiaskel, mutta vasta sen jatko-osa siirsi sarjan uuteen aikaan. Hitboxia ja aluksen käyttäytymistä on viilattu niin, että maagisen tiukat väistöt ovat nyt mahdollisia. Bullet hell vaikuttaa mahdottomalta, mutta siinä hitbox on usein vain pieni piste aluksen ytimessä ja vihollisten luotimassat hitaita. Pisteet kuitenkin nollautuvat, samoin 1CC-läpäisy. Siihen voidaan lisätä vielä 1-ALL tai 2-ALL riippuen siitä, pelasiko yhden vai kaksi loopia. Kenttien ja bossien suunnittelu on onnistuneempaa, ja pelaajalle annetaan paremmat välineet selvitä niistä. 1CC eli 1 Credit Clear tarkoittaa pelin läpäisemistä yhtenä rykäyksenä. Caven koko bullet hell -tuotannon tavoin Donpachi luotiin kolikkopelihalleihin. Koko peli ylipäätään hidastuu tiukimmissa kohdissa. Street Fighter II:n innoittamana peliin nimittäin lisättiin kombot. Bullet hell on toki todella haastava pelityyppi, mutta ei se ole aivan niin älytön kuin sivusta seurattuna näyttää. Myös pistepelaamisen taitokatto on noussut, sillä pääosassa kenttiä yhtä komboa voi jatkaa alusta loppuun. Jos tästä artikkelista jää mieleen vain yksi asia, olkoon se seuraava. Ketjun ylläpito vaatii sitä, että tietää joka hetki, missä kohtaa ruutua kuuluu olla, mitä tuhota heti ja mitä säästää myöhemmäksi. Virallisen epävirallinen Bee Storm ei ole samassa sarjassa Caven pelien kanssa, mutta asennetta siitä ei puutu. Vaikka Donpachi ideoi koko sarjan kaavan, se edustaa vielä liikaa vanhaa Toaplanin mallia ollakseen oikea bullet hell. Gareggan erikoisuutena lähes kaikki, mitä pelissä teki, nosti näkymättömästi sen vaikeustasoa eli shmup-kielessä rankia. Kun peliin syöttää kolikon, saa joukon henkiä. Heti alussa tein aloittelijan virheen ja pysyttelin pääosan ajasta aivan ruudun alareunassa. Dodonpachia ei voiteta villillä lentelyllä, vaan kehittämällä turvallisia reittejä kenttien läpi ja soveltamalla oikeita temppuja oikeina hetkinä. 255 luodin samanaikainen vyörytys oli aikansa tekninen ennätys. 11 165276_.indd 11 165276_.indd 11 23.2.2023 17.25.11 23.2.2023 17.25.11. Gareggan näkeminen antoi Ikedalle rohkeutta seurata visiotaan. Donpachista puuttuu vain yksi asia ja sen mukana kaikki. Kun ne on käytetty, peliä voi jatkaa samasta kohdasta, mihin jäi, kunhan laittaa uuden kolikon sisään. Sarjan päättänyt Saidaioujou palasi perusasioihin eli päräyttäviin luotikuvioihin, mutta käänsi ne yhteentoista. Se on luotien määrä. Tsuneki Ikeda oli jo Toaplan-aikoina halunnut laittaa peleihin enemmän luoteja, mutta silloin sitä pidettiin liian pelaajavihamielisenä ratkaisuna. Eikä sinänsä edes määrä, vaan se, miten se muuttaa pelaamisen tuntumaa. Mitä isommat kombot, sitä isommat pisteet. Niiden väistely on kuitenkin hankalaa, koska aluksen hitbox eli osuma-alue on iso ja luodit usein satavat alas nopeasti. Yhden vihollisen tuhoamisen jälkeen on lyhyt hetki tuhota toinen ja liittää nämä näin yhdeksi ketjuksi. 1CC ei tarkoita, etteikö pelissä saisi mokailla, ainoa ehto on olla kulkematta Continue-ruudun kautta. Dodonpachi tarkoittaa vihaista pääampiaista, ja kyllä, se tarjoaa edeltäjäänsä kiukkuisempaa haastetta
Pitkät kombot kasvattavat käyrää, joka täyttyessään vapauttaa power-upin. Siihen tuli jännittävä, koukuttava flow. Pelistä tuli klassikko ja menestys, mutta pelaajilta saadussa palautteessa valitettiin epäreiluutta. viholliset ennen kuin nämä ehtivät laukaista sotkuisimmat luotikuvionsa. Pelimekaanisesti isoin muutos ovat hyperit. Kun tasapainottamiseen kysyttiin viikko lisäaikaa, studion johto antoi kolme päivää. Molemmat versiot ovat hyviä, mutta Black Labelista on helpompi aloittaa. Suurin tyydytys pelin äärellä tuli kuitenkin toisaalta. Hyperkiihdytys Netin keskeisin shmup-foorumi System11 on vuosia järjestänyt säännöllisesti äänestyksen kaikkien aikojen parhaista shmupeista. YouTuben taitureihin verrattuna minun läpäisyni ei ole mistään päin kaunis, eikä oikeastaan edes läpäisy, koska pelaan vain ensimmäisen loopin. Daioujou Black Label on sama peli kuin jälkikäteen White Labeliksi ristitty alkuperäinen, vain lempeämmässä paketissa. Niillä voi myös pelastautua pahimmista pinteistä, sillä hyperin alussa oma alus on pari sekuntia kuolematon. Ikeda vitsaili mukana, mutta salaa ajatteli, että sehän oli mahtava idea. Pysäytyskuvissa pelit ovat melkein kaoottisempia kuin liikkeessä, esimerkiksi tässä pelaajan ampumat ruskeanharmaat pötköt sekoittavat silmät. Bee Storm on kiinalaisen IGS:n tekemä lisensoitu spin-off, joka noudattaa ulkoisesti sarjan tunnuspiirteitä, mutta ilman Caven tarkkaa kädenjälkeä. Pelin muihin bosseihin verrattuna Hibachi näyttää pieneltä ja vaatimattomalta, mutta syy siihen on petollinen. Peli oli kuin sävellys, jonka oppi soittamaan vähän kerrallaan. Aloittelijan peruskikka on opetella helpot alkukentät ja spämmätä koko pommivarasto vaikeassa loppupelissä. Dodonpachin oikeaa loppuvastusta en ole koskaan kohdannut. Vaikeiden pelien yhteydessä mainitaan usein katharsis, joka tulee, kun vihdoin viimein ylittää sata kertaa yritetyn kohdan. Kenttien rytmi on umpimähkäinen, bossitaistelut etenevät purkitetusti ja niin edespäin. Hibachin kanssa tämä ei toimi. Mikä tekee juuri siitä erityisen. Mutta yhtä kaikki Dodonpachi lakkasi olemasta vain peli, jossa ammutaan ruudulle tulevaa kamaa tohjoksi. Niin arvostettu kuin alkuperäinen Dodonpachi onkin, se kärsii tietynlaisesta staattisuudesta. Vuonna 2021 foorumilla laskettiin kaikkien vuosien tulokset yhteen ja saatiin näin varsin definitiivinen top-lista. Cave valitsi tietysti jälkimmäiset. Dodonpachi-sarjan eri osilla on kannattajansa, mutta jos pitää valita yksi eniten arvostusta nauttiva, se on Daioujou eli ”autuas kuolema”. Kun Dodonpachin alkukentät muuttuvat toiston kautta vähän mälsiksi pakkotutoriaaleiksi, Daioujou alkaa heti kiinnostavana ja pysyy sellaisena koko kestonsa ajan. Kuten musiikissa, ero noviisin ja mestarin välillä näkyy heti. Ikedan mukaan ratkaisu oli alun perin hänen Toaplan-kollegoidensa heittelemä vitsi. Tai no, osa asettui ja osan rämpi aina sinne päin. Jos haluaa hahmottaa, mikä ero on taideteoksen tarkkuudella luodun bullet hellin ja mukiinmenevän kopion välillä, suosittelen vilkaisemaan vuoron perään Daioujouta ja sarjan hylkiöpeli Dodonpachi II: Bee Stormia (2001). Niinä hetkinä, kun oli pakko pysytellä tiheän luotiverkon keskellä, alus kannatti hidastaa pitämällä laseria pohjassa ja liikkua vain lyhyin, perhosmaisin sykäyksin. Samalla ne muodostavat erilaisia aaltoja, jotka pakottavat vaihtelemaan lähestymistapaa aggressiivisesta yläruutuun tunkeutumisesta harkittuun mikroväistelyyn. Kärkikolmikossa oli Battle Gareggan lisäksi kaksi Cave-peliä, peräkkäin julkaistut Dodonpachi Daioujou (2002) ja Ketsui (2003). Kirjaimellisesti ”dan” on luoti ja ”maku” verho. Paluu ja päätös Cave ei ollut koskaan vain Dodonpachi-tehdas. Sen hallitsemisesta ei nauttinut siksi, että sen voitti, vaan koska harjoittelun myötä omasta peluusta tuli kaunis esitys, jossa nuotit asettuivat oikeille paikoilleen. Bee Storm on ihan hauska rymistellä läpi kertaalleen, mutta siitä puuttuu syvyys, joka saa palaamaan sarjan muihin osiin. Vaikka Daioujoun kentät on nekin lyöty lukkoon ennalta, hyperien käyttö (tai käyttämättä jättäminen) ja nouseva rank pitävät ne kullekin pelaajalle hieman omanlaisina. Daioujou aloitti perinteen, jossa Caven peleistä on yleensä saatavilla useampi versio. Luotihelvetin japaninkielinen nimitys danmaku tarkoittaa tykistötulta. Koska iso osa vihollistulesta on hidasliikkeistä ja suunnattu pelaajan alusta kohti, sen pystyi harhauttamaan kokonaan sivuun liitämällä tasaisesti ruudun reunalta toiselle. Luotiverhopeleistä puhuminen olisikin kuvaavaa. Peliin on sisäänrakennettu liukuva haaste, jossa parhaat voivat pelata hyperit hehkuen ja rank maksimissa. (Daioujou) 12 165276_.indd 12 165276_.indd 12 23.2.2023 17.25.17 23.2.2023 17.25.17. Pelkät hyperit eivät tee Daioujousta mestariteosta, tarvitaan myös genren parhaimmistoa olevat kentät. Jos jatkamme ajatusta luotihelvetistä musiikkiesityksenä, niin Daioujou tarjoaa tarkkaan laaditun nuotiston, jonka koko mitassa on kuitenkin varaa improvisoida ja briljeerata tekniikalla. Parhaat osaavat kombottaa kentät alusta loppuun No Miss No Bomb eli kuolematta ja pommittamatta kertaakaan. Koko ruudun alalla liikkuminen avasi portin myös makroväistelylle. Tekniikka riitti joko näyttävään spriteen tai övereihin luoteihin. (Donpachi) Pelitilanteen nopea lukeminen on olennainen bullet hell -taito. Todellisena jymäytyksenä Hibachi on immuuni pommeille. Jokainen sekunnissa kuoleva sintti ja isompi laseroitava vastus on asetettu paikalleen niin, että taidolla niistä saa luotua hurjia pisteketjuja. Ikeda loi omalla ajallaan tuunatun version, jossa muun muassa hypereitä saa enemmän, rank nousee hitaammin, ja kakkosloopista on poistettu rankaisevimmat elementit (kuten lisäelämien riistäminen pois loopin vaihdossa). Mutta hyper-tilan ajan peli pyörii turbovaihteella ja senkin jälkeen pelin vaikeustaso eli rank hilautuu aina vähän ylemmäs. Hyperit ovat avain suuriin pistepotteihin. Jokainen kenttä kruunataan limittäin ja lomittain kulkevia luotipyörteitä ampuvalla bossilla. Minäkin koin suuren vapautumisen ja riemun hetken, kun Dodonpachi meni ensi kertaa läpi. Daioujoun ja sarjan seuraavan osan välillä he tekivät hämmentävän monta bullet hellin perusteosta: Ketsui, Espgaluda, Mushihimesama, Deathsmiles... Pieni tiimi joutui luomaan pelin kireän aikataulun ja painavien tulostavoitteiden alla. Kun sen kerää, pomminappi laukaisee räjähdyksen sijaan hyper-tilan, jonka aikana sekä oma että vihollisten tulivoima moninkertaistuu hetkellisesti. (Dodonpachi) Caven varhaiset pelit edustavat klassisen pikselitaiteen viimeisiä huippuhetkiä ennen kuin koko ala siirtyi rytinällä 3D-grafiikkaan ja esirenderöintiin
(Daifukkatsu) Vuodesta 1995 vuoteen 2012 jatkuneessa sarjassa on hyvin näkyvillä koko genren kehitys, jossa lähdettiin pienistä luotiryppäistä ja päädyttiin tämän näköisiin ykköskenttiin. Tässä on itse asiassa yksi iso etu ja se on omat tallennukset. Saidaioujou oli sarjan ja samalla koko Caven koko arcadetuotannon päätepysäkki. Mutta kun näitä sokkeloita alkaa hallita, saa juoda bullet hell -euforian paloletkusta, jossa voi taianomaisesti lentää läpi huimaavan sakealta näyttävän tykityksen. Tsuneki Ikeda on puhunut siitä, miten luotihelvetin pitää olla lähes mahdoton, mutta ripauksella toivoa. Kannattaa lähteä pienistä tavoitteista, kuten ensimmäisen parin kentän läpäisystä kuolematta. Ideana oli tehdä henkinen jatko-osa sarjan arvostetuimmalle osalle eli Daioujoulle, mutta modernilla otteella. Ennätyksiä on rikottu kaikilla kapistuksilla. Välillä voi treenata vain tiettyä hankalaa kohtaa, välillä yrittää koko peliä. Omaan makuuni kaikki ohjausmetodit ovat valideja, mutta tuntumaltaan erilaisia. Tärkeintä on muistaa, että bullet hellin tarkoituksena on vain näyttää mahdottomalta, ei olla sitä. 13 165276_.indd 13 165276_.indd 13 23.2.2023 17.25.22 23.2.2023 17.25.22. Alkuperäiset pelit on tehty pelattavaksi arcade-joystickilla, eivätkä puristit muuta hyväksy. Vain Daifukkatsu, englanninkieliseltä nimeltään Resurrection, on ostettavissa nykyalustoille. Esimerkiksi PS2-Daioujou on muuten erinomainen, mutta siinä on vain vaikeampi White Label. VINKKEJÄ UTELIAILLE Jos mielii kokeilla luotihelvetin hurmaa, siihen on kaksi kynnystä, tekninen ja henkinen. Edellisten pelien yksityiskohtaiset sotakoneet ovat yhä läsnä, mutta niiden seassa on nyt näkyvästi animetyttöjä ja värimaailma on neon-karkkia. Uskalla luottaa siihen. Yleisen teorian mukaan sanojen ”jam” ja ”law” ulkoinen samankaltaisuus hämäsi tekstin japaninkielistä kirjoittajaa. Saidaioujoun kohdalla tämä ajatus meni jo yli, sillä pelin supersalaista ekstrabossia ei ole tiettävästi koskaan päihitetty ilman emulaattorin tallennuspisteitä. Näinkin typerryttävistä luotimassoista voi selvitä hengissä, koska oma osuma-alue on piskuinen piste aluksen keskellä. Liian mutkikkaat pistelaskut, luotien poispyyhintä, jopa loopit unohdettiin, ja palattiin siihen, mistä kaikki alkoi: väistelyn riemuun. Vajaa vuosi sitten kiinnostuin Dodonpachista, koska sen haaste tuntui yksinkertaisesti absurdilta. Näppäimistö on tarkka mutta epämukava, joystickissa on eniten fiilistä ja pädin käytön ehtona on hyvä d-pad. Tavallaan tämä on osuva lopetus sarjalle, joka pitkälti loi pelityypin, jonka ytimessä on uudenlaisen suhteen luominen pelihaasteeseen. Jos hallitsee yhden pelin, ymmärtää kaikkien muiden alkeet. Koska tämä sekä kerryttää pisteitä että auttaa selviytymään, peli pyörii entistä enemmän hyperien keräämisen ja käytön ympärillä. Muista peleistä on jonkin verran versioita vanhemmille konsoleille, mutta mikään niistä ei ole täydellinen. Tärkeintä ei ole voittaminen vaan yrittämisestä nauttiminen. Vasta sitten sen voittaminen tuntuu joltain. Vaiston varassa pelattuna jää vain loukkuun pelin labyrinttimäisiin luotiverkkoihin. Mutta mitä syvemmälle eri peleihin perehtyy, sitä enemmän eroja paljastuu. Jokaisessa näistä on tuttu 2D-tasolla luoteja väistelevä alus, jolla on käytössään ripeä tykki, keskittynyt laser ja pelastava pommi. Tämä amppari ei ole niin vihainen kuin miltä vaikuttaa. Jos 1CC-läpäisy on kuin esitys, jota pitää harjoitella saadakseen sen kohdilleen, ei ole välttämättä kannattavaa aloittaa joka kerta alusta vain kuollakseen samaan vaikeaan kohtaan. Aikaa ja hermoja säästyy, kun vaikka yhtä bossia voi treenata monta kertaa putkeen, oppien oikeasti ymmärtämään sen luotikuvioita. Lyhyen lämmittelyn jälkeen Saidaioujou laittaa luotikuviot extremelle ja nostaa kytkintä eksponentiaalisesti loppua kohden. Niin kauan kuin sarjan muita osia ei siunata Daifukkatsun kaltaisilla uusintajulkaisuilla, paras tapa pelata niitä on käyttää MAMEn kaltaisia arcade-emulaattoreita. Kun pelejä kokeilee itse, kohtaa toisenlaisen ongelman: loputtomilla kolikoilla pelaaminen ei tunnu miltään. Näistä videoista piirtyy kuva pelityypistä, joka on tarkoitettu vain eksperttien eksperteille. Omaan makuuni Daifukkatsu poikkeaa hitusen liikaa sarjan ydinvahvuudesta, mutta se ei tarkoita, että peli olisi lainkaan huono, siinä on vain oma tyylinsä. Vaikka pelit ovat todella lyhyitä, niihin pitää suhtautua maratonina, ei pikajuoksuna. Vaikka molemmat tarjoavat taas entistä överimpiä luotikuuroja, niiden selättäminen vaatii hieman erilaista taktiikkaa. Se on sinun puolellasi. Dodonpachi Daifukkatsu (2008) eli ”suuri ylösnousemus” ja Dodonpachi Saidaioujou (2012) eli ”äärimmäisen autuas kuolema” kielivät uudesta ajasta pelkällä ulkoasullaan. 1CC saattaa olla matkan päätepiste, mutta sinne asti ei jaksa millään ilman omia välipysäkkejä. Minä en ainakaan pitkään ymmärtänyt, miten lähestyä näitä pelejä. Vaikka Dodonpachi-sarja on ajattoman pelattava, se on surullisen huonosti saatavilla. Mukana on myös antelias autobomb-asetus, joka käytännössä muuttaa pommit lisähengiksi ja tasoittaa näin tietä aloittelijan 1CC-pyrkimyksille. Daifukkatsun keskeinen muutos on se, että hypertulitus pyyhkii nyt alas satavia luoteja olemattomiin. Niin, ne ennätykset. Se pätee myös kahteen viimeiseen Dodonpachi-peliin. Nyt kun olen läpäissyt kaikki sarjan kuusi osaa ja kourallisen muita Caven pelejä (toki vain ykkösloopien osalta), ymmärrän, että iso osa haasteesta on päänsisäistä. Monien ainoa kosketus bullet helliin lienee HARDEST VIDEO GAME BOSS EVER -tyyliset videot, joissa esitellään genren älyttömimpiä vastuksia. Se vaatii sarjan peleistä eniten reitinlaadintaa ja ulkoa opettelua. En voinut käsittää, miten kenenkään oletettiin pärjäävän sellaisessa vyörytyksessä. Kun tutustuu bullet helliin, on aivan normaalia olla aluksi ulalla ja kuolla, kuolla, kuolla toistuvasti. (Saidaioujou) Donpachissa nähtiin ensi kertaa Caven legendaarinen alkuruutu, joka varoittaa luvattoman peluun olevan rangaistavissa ”to the full extent of the jam”. Toki hyperien käytöstä rangaistaan ja ne menettävät tehoaan ylikäytön myötä, mutta ero on silti merkittävä vaikka Daioujouhun verrattuna, jossa jokainen luotikuvio on pakko väistää hypereistä huolimatta. Tämä antaa pelaajalle yhä enemmän vapautta päättää millaiseksi oman läpipeluunsa muovaa, kun kokonaisia osuuksia voi lähes ohittaa maalaamalla vihollistulta olemattomiin. Kaikeksi onneksi se on laatukäännös, jossa on kaikki pelin eri versiot sekä monipuoliset asetukset, kuten Tate-moodi eli pelaaminen pystysuuntaan käännetyllä näytöllä. Pistepottien jahtaajalle on tarjolla paljon mehukasta optimointia, mikä muistuttaa ylipäätään siitä, miten erilaisia nämä pelit ovat riippuen siitä, yrittääkö vain selvitä loppuun vai myös kavuta ylös tilastoissa. Ennen kuin joku kutsuu tätä huijaamiseksi, niin moderneissa uusintajulkaisuissa on harjoitusmoodit juuri tällaiseen käyttöön
biovaunujen kehityksestä ja syväkahlaamisesta. Tosiasiat siis tunnistetaan jälleen: länsimainen taistelupanssarivaunu on ideaalinen hyökkäyssodan ase, jossa inttijargonia mukaillen yhdistyy tuli, liike, suoja ja johdettavuus tavalla, joka varmasti saa Guderianin haudasta kuulumaan hyrinää. GUNNER, HEAT, PC! Radian Simulations LLC Alusta: PC Arvosteluversio: 20221218.2 Hinta: 24,99 EUR, Steam Early Access STEEL BEASTS PRO PE eSim Games, LLC Alusta: PC Arvosteluversio: 4.363 Hinta: 115 USD, www.esimgames.com verkkokauppa Pattonissa kyykkivä Steve pääsee peräpukamistaan juuri ennen kuin rungon ammustelineiden detonaatio tuo helpotusta muihinkin vaivoihin. Jos kerran voittoon tarvittava Wunderwa e on ollut sellaisenaan, lähes muuttumattomana keskuudessamme 1980-luvulta asti, voisi kuvitella moderneilla taistelupanssareilla ryyditetystä maasodasta tehdyn lukemattomia AAA-tason tietokonepelejä. (Gunner, HEAT, PC!) TOW ja neuvostoliittolainen diskoteekki. Vaikka Suomesta Ukrainaan toimitettu XA-185 Pasi onkin ihan hyvä taistelukenttien taksi, nyt tarvitaan raaempaa, eläimellistä voimaa, jotta jämähtäneet rintamalinjat saataisiin taas liikkeelle. Twitterissä Vasemmistoliitonkin tuleva kansanedustaja kommentoi, kun panssarimajuri valistaa am. Liian raskaita, liian kalliita ylläpitää, suunniteltu menneen maailman sotiin, niin panssarivaunuista puhuttiin. Edellisestä kerrasta, kun tankspotting oli sosiaalisesti yhtä hyväksyttävää, onkin jo hetki vierähtänyt. Liikesota on tauolla. Niin, taisteluvaunujenhan piti olla menneiden talvien lumia (niiden talvien ennen ilmastonmuutosta). Kylmän sodan lopun vaunuja on toki päivitetty (ja kannibalisoitu varaosiksi siinä ohessa). Niitä parempia ja paljon: 300 taisteluvaunua ja 700 rynnäkkövaunua, nyt aluksi. Viimeisen parin vuosikymmenen aikana tehdyt, edes etäisesti modernista sodasta kertovat tankkipelit ovat laskettavissa yhden käden sormilla. Päälle koulutus, ampumatarvikkeet ja logistiset tukijärjestelmät. Ukrainan mukaan maasodan voittoon tarvitaan moderneja länsimaisia panssarivaunuja. Josta pari sormea on jäänyt tykin peräkappaleen väliin alikalia ladatessa. (Gunner, HEAT, PC!) 14 165873_.indd 14 165873_.indd 14 23.2.2023 17.27.42 23.2.2023 17.27.42. Esittelenkin seuraavaksi molemmat, samalla tanksplainaten nykyaikaisilla taisteluvaunuilla operoimisen haasteista. U krainan sodassa rintamalinjat ovat lähes pysähtyneet loppusyksyn 2022 vastahyökkäysten höyryn loputtua ja maaston muututtua kuravelliksi. Johtuen länsimaisen sodan kuvan vuosikymmenten harhamatkasta Afganistaniin eivät tuotantolinjat ole sylkeneet uuden mallisia taisteluvaunuja maailmaan. Mutta näinhän asia ei ole. Tarvitaan Leopardeja! VAPAUTTAKAA LEOPARDIT! Taistelupanssarin renessanssi Onpas mukava, kun taistelupanssarivaunut ovat jälleen huudossa! Jokainen entinen virologi ja nykyinen sota-asiantuntija osaa nimetä ainakin tärkeimmät länsimaiset vaunutyypit nimeltä. Myös sen, ettei AMX-10 RC ole taisteluvaunu, edes sillai söpöllä ranskalaisella tavalla. Hidasta ja yksinkertaista suomalaista tsuhnaa pidettiin hitaana ja yksinkertaisena, kun Krimin valtauksen aikoihin hankittiin sata käytettyä Leopard 2A6 -vaunua Hollannista pilkkahintaan. Jos tänään yrittäisi hankkia saman määrän samanveroista suorituskykyä, joutuisi pulittamaan kymmenkertaista hintaa ja odottamaan vuosia ja taas vuosia, koska tuotantolinjatkin on ajettu alas. Ilja Varha STEEL BEASTS PRO PE & GUNNER, HEAT, PC! Tankkisimujen koeajo on helppoa, sillä niitä on vain kaksi, ja niistäkin vasta toisessa on Leopardeja. Vaunut kehitettiin aikanaan juuri Ukrainan sodan mukaiseen ympäristöön, taistelemaan voitokkaasti niitä venäläisiä vaunuja vastaan, joita nyt kuljetetaan junalasteittain ehtymättömistä kalustovarastoista etulinjaan. Venäläisten kasvava määrällinen ylivoima niin kaluston kuin elävän voiman osalta mahdollistaa hitaan jauhamisen eteenpäin lihamyllyssä, jossa sodan kuva muistuttaa yhä enemmän menneen ajan maailmansotia taisteluhautoineen ja ihmishengestä piittaamattomine rynnäköineen
Visuaalisesti peli on huikean hieno. Suunnittelu-, suunnistamisja maastossa hortoilu -vaiheet on skipattu. Älä huuda mulle Kaikki on simppeliä ja intuitiivista – tankki ympärillä muuttuu kuin kehon jatkeeksi. Tai sitä, että joku kaappaa SnapChat-tilisi ja antaa tekstiviestinä tulikomennon Broken Arrow omiin koordinaatteihisi. (Steel Beasts Pro PE) 15 165873_.indd 15 165873_.indd 15 23.2.2023 17.28.27 23.2.2023 17.28.27. Se tekee pelaamisen oppimisesta erittäin helppoa, mutta samalla automaattisesti rajoittaa simulaatiopuolta. Kiusallistahan toki sekin, mutta ainakaan ei tarvinnut erikseen pelätä luukuista pikkupommeja pudottelevia droneja tai taivaalla väijyviä siivekkäitä ampumatarvikkeita. Gunner, HEAT, PC! mainostaa itseään juuri sopivana sekoituksena simulaatiota ja helppoa pelattavuutta. Tankkipelien perinteinen Akilleen kantapää on realistinen maasto. Taistelut ovat yksinkertaisia mee tonne, tuhoa vihollinen, älä kuole -tehtäviä, joissa joukkoja on harvoin yli komppaniaa per puoli. Maailmaa tihrustetaan joko tähtäinlaitteiden lävitse, johtajan luukusta tai vaunun takaa. Abramsin automaattinen ennakko toimii kuten pitää, tähtäyspisteellä ja suuntaamisen vakaudella on merkitystä. Erikoistehosteista kranaattien iskemät, räjähdykset, tuli, savu ja pöly luovat kaaosta pelaajan ympärille. Eli yhdistelmänä, joka on yhtä ilmiselvän ristiriitainen kuin brittiläinen panssaritaktiikka. Parhaimmillaan Gunner, HEAT, PC! on visuaalisesti hengästyttävä – eikä kuvankaappaus tee sille riittävästi kunniaa. Metsästysmaasto oli vielä sopivan yksinkertainen ja pääosin analoginen. Lopputulema on hyvän meiningin äksöniä, mistä tietenkin pahoitin mieleni, mutta kestän sen tankkipelien julkaisutiheydestä johtuen. 3D-mallinnettuja sisätiloja ei ole. Ei tällä kertaa, sillä kauniisti kumpuileva maasto on sekä todella komeaa katseltavaa että riittävällä tarkkuudella mallinnettu. Jos tavallinen monimaalitilanne aiheuttaa kurkku suorana huutamista vaunun puhelulaiteverkkoon, koulutusvalinnoissa on tehty karkeita virheitä. (Gunner, HEAT, PC!) Kello lienee HIMARS O’clock, vaikka puikon taivaalle lähettääkin kylmän sodan aikainen isoveli. Peli opastaa tärkeimmät kontrollit vinkkeinä pelin aikana. Fiilistä on pyritty korostamaan vaunumiehistön taistelutilanteeseen liittyvällä kiivaalla dialogilla, mutta lopputulos on lähinnä nolo. Taisteluiden jälkeen osumat näytetään läpivalaistuissa tankkien malleissa, vähän Sniper Eliten killcamin tyyliin, mutta ilman gorea. Sellainen pelistä kieltämättä löytyy, mutta mutkia panssariurassa on vedetty turhankin suoraksi. Tilannetietoisuus ympäristöstä on aivan liian hyvä ja kun vaunun kolmen neljän hengen miehistö toimii re. Jalkaväki, aselajitoiminnot, ilmatuki, moninpeli sun muut loistavat vain poissaolollaan, mutta löytyvät tekijöiden to do -listalta, mikä nostaa odotuksia valmista tuotetta kohtaan. Maasto on nättiä ja vihollinen piiloutuu yksityiskohtien sekaan mukavasti. Puhelinluettelon mittaisia näppäinkarttoja ei ole. Peli kertoo siis ajasta, jolloin Leopard ja amerikkalainen serkkunsa Abrams olivat nuoria ja vetreitä. Osuma maalissa ottaa huomioon niin panssaroinnin kuin läpäisyn jälkeisen vaikutuksen riittävän uskottavalla tavalla. Taistelussa vaunujen asejärjestelmät, ballistiikka ja vauriomallinnus tuntuvat kohtalaisen panssarisivistyneesti tehdyiltä. Erilaiset näkemistä sumentavat tehosteet ärsyttävät vähintään yhtä paljon. Puskassa väijyi PST-mies ja taivaalla taisteluhelikopteri. Versio on vielä raaka, alkuvaiheessaan oleva Early Access -peli, jossa pelattavana on muutama raskas ja kevyt tankki per 1980-luvun kuuman sodan pääosapuoli, Fuldan aukon maisemissa. Mukana ei myöskään ole (vielä) Leopardeja, mutta Bundeswehr kalustoineen löytyy tulevasta ohjelmistosta. (Gunner, HEAT, PC!) Neuvostoliiton joukkue osallistuu torninheittokilpailun Fuldan alkukarsintaan. Kokonaisuus muistuttaa Microprosen alkuperäistä M1 Tank Platoonia, eikä ainoastaan mallinnetun M1 Abrams -version takia. Poliittisesti korrektia kuumuutta Nykyaikainen maasota on monimutkainen mallinnettava ruohonjuuritasolla. Ja siinä se ongelma onkin. Ja niitä on vähän. Kyllä vaunun panssarointi, alusta ja viimeistään nakkipipo absorboivat sadan metrin päässä räjähtävän tykistönkranaatin shokkivaikutuksen ilman että tähtäinkuvio sumenee silmissä. Vaunua operoidaan kuin ensimmäisen persoonan ammuskelupelissä: vasen käsi liikuttaa WASD-näppäimillä alustaa, oikealla kädellä hoidetaan tornin pyörittäminen. Tärkeimmät toiminnot, kuten laserilla mittaaminen, etäisyyden säätö, lämpökameran käyttö ja aseen/ampumatarvikkeen valinta hoidetaan pikanäppäimillä. eksinomaisesti ja viiveettömästi, tankkisota alkaa tuntua liian arcadelta. GHPC pyrkii tuomaan panssarisodan pelaajan tunteisiin. Yleensä skenaario alkaa melkein taistelukosketuksesta ja on ohi minuuteissa
Alun perin peli perustui lähinnä vaunujen väliseen mittelöön, kuten GHPC nykyisellään. Ja hyökkäyksen momentumin ylläpito vaatii riittävän määrän reservejä, joilla laajentaa murtoa ja jatkaa liikettä puolustuksen lopulliseksi romahduttamiseksi ja takaa-ajoon ryhtymiseksi. Murtokohdassa vihollisen panssarintorjuntamiehet pitää putsata sivustoilta omalla jalkaväellä, jonka pitää kyetä liikkumaan vaunujen mukana ja nopeudella, panssarin suojassa. Viimeisin versio tuo vihdoin mukaan linnoitteita jalkaväelle. Ihmekös tuo, koska peliä käytetään sotilaskoulutukseen ympäri maailmaa, Suomen Puolustusvoimat mukaan luettuna. Leopardit tykkäävät saalistaa laumoissa. Siis lisää panssarivaunuja ja niiden kyydissä pysyviä ja liikkeen jatkuvuuden mahdollistavia tuen elementtejä. Etenkin nykyaikaisella taistelukentällä tuho voi tulla kovin monella eri tapaa, kun piiloon ei enää pääse entiseen malliin ja etenkin epäsuoran tulen aseiden nopeus ja tarkkuus ovat merkittävästi kehittyneet. Ne, yhdistettynä tarkempaan LIDAR-korkeusmalliin (laserkeilattu, maaston korkeusdatan tarkkuus 1–2 metriä), mahdollistavat jalkaväen piiloutumisen asevaikutukselta vähän uskottavammin. Kavereiden kesken Biisti perustuu asevoimien tarpeisiin ruuvattuun realismiin, asiansa osaavaan alatason tekoälyyn ja kaikenkattavaan tehtäväeditoriin. Biljardipöytää muistuttavassa maastossa mosurit ovat olleet lähinnä konekiväärin tai -tykinruokaa vaunumiehistöille. Jalkaväki on yleensä ollut tankkipelien Akilleen kantapää, niin Biistissäkin. Jos näyttävyydessä hävitään GHPC:lle (ja melkein kaikille muillekin 3D-sotapeleille) kuusi-nolla, maasodan mallintamisessa Steel Beasts on vertaansa vailla. Vaunut eivät edes yritä käyttää maastonmuotoja hyväkseen tuliasematoiminnassa, eikä järki muutenkaan päätä pakota. Hyvä suunnitelma ja aikataulutus palkitaan onnistuneella läpimurrolla, jonka jälkeen taisteluvaunut ajavat talla pohjassa syvyyteen tuhoten kaiken tieltään. Lisäksi ne vaativat taakseen melkoisen pitkän logistisen hännän aina kunnossapidosta ampumatarvikehuoltoon ja polttoaineen täydennykseen. Se näytti pöljältä ja suojasi sotilaat kaikelta asevaikutukselta. On lennokkeja tiedusteluun ja maalittamiseen, ilmatorjuntaa hyökkäyksen suojaksi, raivausja siltapanssarivaunuja liikkeen edistämiseen, raketinheittimet, tykistö ja korohorot erikoisampumatarvikkeilla, evakuointivaunut ja täydennyksiin tarvittavat ajoneuvot. Vuosien saatossa peliin on istutettu jalkaväkeä, tykistöä, ilma-asetta, logistiikkaa ja pioneeritoimintaa. Sinällään se ei ole ihme, sillä haastajia täytyy etsiä kissojen ja T-tankkien kanssa aina M1 Tank Platoon 2:n ja M1A2 Abramsin ajoilta, jolloin esimerkiksi ammunnanhallintajärjestelmä, jalkaväki ja jopa puusto olivat liian haastavia mallinnettaviksi. Entinen Puolustusvoimien tiedustelupäällikkö ja panssarikenraali Pekka Toveri toteaa hyvin, että panssarivaunu yksin on vain epäkäytännöllisen kallis ruumisarkku teloilla. (Steel Beasts Pro PE) 16 165873_.indd 16 165873_.indd 16 23.2.2023 17.29.06 23.2.2023 17.29.06. Yhteistoiminnassa sen salaisuus Steel Beastsissa tarve aselajien väliseen yhteistoimintaan on hyvin havainnollistettavissa, sillä peliin on mallinnettu melkoinen määrä myös sitä tankkien tukemiseen tarvittavaa kalustoa. En nyt väitä, että panssarisota on erityisen älykkäiden ihmisten puuhaa, mutta järkevä maaston tarjoaman suojan käyttö ja tuliaseman vaihto laukauksen jälkeen pidentää elämää kummasti. Mikä ihme siinä sitten on niin vaikeaa, ettei länsivaunut ole jo ratkaisseet sotaa ja poseeraa muiden kissojen kanssa Krimin aurinkorannoilla. Leopard 2 johtajan paikalta kuvattuna. Muuten ihan onnistuneesti virtaviivaistettu tankkisota kuitenkin kompuroi tekoälyyn ja taistelutekniikan mahdottomuuteen. Kehittäjien omakohtainen kokemus vaunujoukoilla operoimisesta ei myöskään ole haitaksi. GHPC, etenkin nykyisessä olemuksessaan, antaa panssarisodasta melko yksioikoisen kuvan. Juuri tuollaiset puolustukset panttereita odottavat itä-Ukrainassa. GHPC lupaa ohittaa edellisen sukupolven keskiraskaan sarjan modernin sodan tankkisimut. Mosurin henki on halpa Taistelupanssarivaunu on nimittäin asejärjestelmä, joka vaatii valtavasti tukea ollakseen tehokas. Tällaisenaan GHPC antaa graa. Kun puolustuslinjan rakentaa linnoitteista, panssarikaivannoista, betoniesteistä ja miinoitteista sekä määrittää panssarintorjunnan tuhoamisalueet ja epäsuoran tulen maalipisteet taitaen, ei siitä urheinkaan villikissa painele yksinään läpi. Vaunut ryntäilevät kuin villioriit pitkin niittyjä tulittaen kaikkea näkemäänsä. Jos tahtoo kokea tankkisodan ja aselajien välisen yhteistoiminnan modernilla taistelukentällä autenttisimmillaan, pitää hypätä ammattilaisten kelkkaan. Realismissa se yltää Steel Armor: Blaze of Warin (2015) tasolle, mutta jälkimmäisessä sotiminen tuntuu vähemmän koheltamiselta. Työtä siis riittää. Steel Beasts Pro Personal Edition 4.363 on maasodan ylivertaisen simulaattorin viimeisin versio. Tankeilla painetaan kosketukseen schürtzenit hulmuten ja pian vihollisen tornit lentävät puiden latvojen yläpuolella. Se 300 taisteluvaunua ja 700 rynnäkkövaunua ei siis olekaan yliammuttu STEEL BEASTS PRO PE & GUNNER, HEAT, PC! Toiminnallisten 3D-sisätilojen mallintaminen nostaa tunnelmaa. Leopardeista ykkösestä löytyvät mallit 1A5 ja 1AS, kakkosesta mallit A4–A6 ja muutama alamalli, plus Ruotsin STRV122. Sun muuta. sesti tyylikkään ensivaikutelman sen tekijöiden lopullisesta visiosta. Vaikka eSim Games on samalla tavalla indie kuin GHPC:kin, sen historia ulottuu vuosituhannen taitteeseen, jonka jälkeen pelin kehittämisen viulut on maksettu useamman maan puolustusbudjetista. Ongelmaa pyrittiin ensin ratkaisemaan abstraktiolla, jossa makuulleen syöksyvä jimmy upposi maan sisään kunnes käytti asettaan. (Steel Beasts Pro PE) Petokissat saalistaa. Liikuntakyvyttömät vaunut pitää kyetä hinaamaan tulen alta pois, maastoesteet ja sulutteet eivät saa estää liikettä ja vihollinen pitää lamauttaa ja sokaista epäsuoralla tulella. Ei, vaikka peliin lisättäisiinkin kaikki siihen luvatut lisäominaisuudet. Mutta ennen kuin virtuaalitankkimiehet alkavat ymmärtää pelin nätin maaston käytön päälle ja oppivat edes auttavasti taistelutekniikkaa, kunnon panssarisodan simulaatiosta ei kannata puhua
Liian vähän, liian myöhään. Ei auta, että Suomi on omansa pitänyt iskussa, jos Natoon ja etenkin sen töpinään kuuluvista suurvalloista saadaan vaivoin liikkeelle vain muutamia yksilöitä. Vaikka raha ei olisi ongelma, pelin omaksuminen vaatii runsaasti vaivannäköä. Jos maailman parhaitakaan vehkeitä ei osaa kunnolla käyttää, turpaan tulee varmasti. (Steel Beasts Pro PE) Palautetyökalu tallentaa taistelun tapahtumat. Vaikka tekoäly ei ole aivan saamaton, kyllä keskiverto ihminen aina pärjää paremmin ja on samalla haastavampi vastus. vaatimus, vaan lähinnä minimimäärä, joka sekin pitäisi keskittää samaan paikkaan, yhtaikaa. Peliä voi pelata suomeksi, mutta viimeisimpien päivitysten osuudet on vielä kääntämättä (sori siitä). Missään ei voi varmuudella olla turvassa. Eurooppalainen Leopard-lautta olikin osaksi paperitiikeri, ja 300 vaunua voikin jäädä vain haaveeksi, ainakin säädyllisen ajan sisään toimitettuna. Leopardit meinasivat jäädä Saksaan, kun Leijona ja Kyyhky puuhastelivat helikoptereita. (Steel Beasts Pro PE) Viimeisimmän päivityksen mahdollistama venäläistyyppinen puolustuslinja taisteluhautoineen, panssarikaivantoineen, -esteineen ja -miinoitteineen. Ensinnäkään peli ei ole halpa, joskin nykyinen lisenssin hinta, 115 Yhdysvaltain dollaria, on vähemmän kuin muutama vuosi sitten. Suurin ilo irtoaa moninpelistä. Ja mielellään sinne, mihin sattuu. Mutta jos haluaa saada pelistä oikeasti paljon irti, pitää uppoutua tehtäväeditorin syövereihin, sillä pelattavaa sisältöä tulee mukana rajallisesti. Ensin avun painopiste oli panssarintorjunnassa ja tykistössä. Ilmeisesti vanha reitinhaku myytiin ohjesäännöksi venäläisten vaunumiehistöjen koulutukseen. Kuvassa saksalainen PzH2000. 17 165873_.indd 17 165873_.indd 17 23.2.2023 17.29.53 23.2.2023 17.29.53. Venäjän käynnistettyä terroripommitusten kampanjan Ukrainan energiainfrastruktuuria vastaa fokus siirtyi ilmatorjuntaan. Lännen aseapu Ukrainalle on tuntunut tuskallisen saamattomalta, ydinaseella pelottelu ja perivenäläinen re. (Steel Beasts Pro PE) Nykyään pääosa Biistiin mallinnetusta kalustosta on käytössä Ukrainassa. Toki tekoälyn pahimpia vikoja on aikain saatossa hiottu. Mutta taistelukenttä kaipaa liikesodan kuningasta. Paksuinkaan chobham ei suojaa tyhmyydeltä. Biistissä on kuitenkin pari koukkua. Sitten niitä ehkä voitiinkin lähettää, jos muutkin lähettävät. Taistelumalli vakuuttaa: tykistön kranaatin sirpaleviuhkan vaikutus kohteessa T-72B3. Toisen eskaloidessa liennyttäminen ei vain toimi. Eri vaunutyyppien operointiin tarvittavien kontrollien opettelun ja joukkojen käskyttämisen oppii vielä melko helposti. Hyökkäyssodan kohteeksi joutuneen eurooppalaisen valtion avunhuutoon vastaaminen on johtanut vanhalla mantereella melkoiseen farssiin. Mutta rahalla saakin sitten ihan käsittämättömän määrän laadukasta tankkisotaa. Myös isommista päivityksistä peritään maksu. Kuulostaako siltä, ettet malta olla kokeilematta. Ja sekin on täynnä inttislangia, joka ei välttämättä ensi silmäyksellä aukea sunnuntaisoturille. Ja sitten kun muutkin alkoivat lähettää, lisenssin päällä istuvan Saksan liittokansleri melkein tukehtuu schnitzeliinsä poliittisen paineen alla. Ensin länsimaisia taistelupanssareita ei missään tapauksessa voitu lähettää Ukrainaan. Tätä kirjoittaessani uutiset Ukrainasta eivät ole enää yhtä yltiöpositiivisia kuin viime syksynä. Vain parikymmentä vuotta sitten Suomikin oli lähellä lakkauttaa panssariaseensa. Lennokit eivät ole suoranaisesti mullistaneet maasotaa, mutta ”silmät taivaalla” mahdollistavat epäsuorantulen nopean ja tarkan käytön. Steel Beastsin TeamSpeak-serverillä lymyää täysija puoliammattilaisia, joiden kanssa pelaamisessa on yleensä jonkinlainen kuri ja järjestys. Esimerkiksi reitinhakua ja maastossa suunnistamista on parannettu, vaunut eivät enää ajele tuon tuosta vesistöihin ja miinoitteisiin. eksiivinen kontrolli purevat. Oikeasti vaakakupissa painavia asejärjestelmiä on toimitettu tarpeeseen nähden vain pieniä määriä ja vähän kerrallaan. Kun eläinaktivistit lopulta saivat Leopardin häkin oven auki, näky sisällä ei ollut ylevä: parista tuhannesta Leopard 2 -vaunusta aidosti käyttökunnossa olikin vain murto-osa. Nimenomaan yhdessä muiden kanssa, osana suurempaa koneistoa, ymmärtää hyvin modernin taistelukentän kompleksisuuden ja inhimillisen puolen vaikutuksen kokonaisuuteen. Älä töki sormilla, iske nyrkillä
Pienissä yhteisöissä paikallislehti toimi kaikukammiona, joka moninkertaisti asioiden merkityksen. Nahkan synkkä aihepiiri oli tarttunut minuunkin, joten vastapainoksi päätin tehdä sen kauan haaveilemani huumoripelin. Yhtäkkiä pienikin uutinen oli paikallismittakaavassa suuri. Rekisteröidyin kehittäjäportaaliin, esittelin idean ja muutaman viikon kuluttua posti kiikutti kehityslaitteet kotiovelleni. Lopulta tulin siihen Butter. Hinkkasin kymmenen minuutin mittaista vertical slicea pelistä, jota tarjottaisiin julkaisijoille. Eräänä toukokuisena iltana välähti, ja laadin ajatuksen ympärille nopean prototyypin muutamassa päivässä. Pelaajahahmo seuraa toimittajaa ja tallentaa uutistapahtumat kamerallaan. Juho Kuorikoski LOCAL NEWS WITH CLIFF ROCKSLIDE Olen pyrkinyt oikeaksi pelikehittäjäksi liki vuosikymmenen ajan. Kirjojeni kautta minulle oli syntynyt varsin kattava verkosto alan asiantuntijoita, jotka auttoivat minua pohdintojeni kanssa. Viime heinäkuussa pohdin ankarasti, että miten lähden viemään tätä eteenpäin. Vaihtoehtoina oli tehdä peli Platonic Partnershipin alla tai sitten kokeilla jotain muuta. Olin tehnyt samaa jo vuoden päivät, ja tarhaus alkoi tursuta jo korvista. Luin ja tankkasin tietoa turkiselinkeinosta ja laajemmin tehomaataloudesta. Yksin eteenpäin Nyt alkoi käydä selväksi, että projekti olisi kasvamassa ihan oikeaksi peliksi sen sijaan, että viihdyttäisin vain itseäni. Juuri nyt: Uutispeli Olin jo pitkään pyöritellyt mielessäni ideaa paikallisuutisia käsittelevästä seikkailupelistä. Kun kesäkuu koitti, päätin tehdä jotain muuta. A ika lailla vuosi sitten istua nökötin tietokoneeni äärellä ja väänsin Unitylla turkistarhauksesta kertovaa Nahka-kauhupeliä. Samalla jouduin syömään omia sanojani, sillä olen rutkuttanut isoista indie-pikseleistä vuosikaudet, ja nyt ne koristavat omaa peliäni. Peli alkoi muistuttaa yhä enemmän Nintendo DS:n julkaisuja, ja tämän johdattelemana aloin selvitellä minkälaisia ponnistuksia vaatisi kehittää peli suoraan Nintendo Switchille. Tosin sillä erotuksella, että lehtitoimittajan sijaan sankarina toimisi striimaaja. Heinäkuussa projektista tulikin konsolipeli. Pystyn onneksi perustelemaan ratkaisuni, sillä tavoitteena oli nostella hattua LucasArtsille ja Sierralle, noille oman pelihistoriani rakkaimmille muistoille. Tämä ajatus alkoi hiljalleen kietoutua pelikonseptini ympärille. PAARMA PURAISEE TOUKOKUUSSA PELIT KOODAA Maastossa on kohteita, joita pitää kameralla osoitella, ja joihinkin kohteisiin zoomataan. y Valleyn poliisivoimissa työskentelee alan terävin kärki. Pelistä piti tulla ensin tasoloikka, sitten seikkailupeli, sen jälkeen kävelysimulaattori ja lopulta Limboa muistuttava fysiikkahyppely. 18 165788_.indd 18 165788_.indd 18 23.2.2023 19.18.16 23.2.2023 19.18.16. ltterin, joka entisestään korostaa pelin inspiraationlähteitä. Työskentelin useita vuosia Järviseudun Sanomien päätoimittajana, ja noilta ajoilta jäi päällimmäisenä mieleen paikallisuutisten rakenne. Parin viikon kokeilujen jälkeen Local News with Cli Rockslide -pelistä oli kasassa parinkymmenen minuutin mittainen testiversio, jota oli pirun hauska pelata. Pikselit myös sitovat teeman yhteen. Tartuin puhelimeen ja aloin soitella läpi kontaktejani pelialalla. Vuodenvaihteessa se viimein tapahtui. Vedin pelimaailman ylle vielä paksun pikseli. Pelaaminen oli hauskaa, ja hiljalleen idean ympärille alkoi rakentua tarina. Ne olivat usein todella pieniä tapahtumia, mutta lehti toi niille painoarvoa. Työn alla oli kolmas versio pelin prototyypistä, eivätkä palaset tuntuneet mitenkään loksahtavan paikoilleen. Pelaajahahmo olisi kasvoton, muodoton ja sukupuoleton kamerahenkilö, joka seuraisi tätä toimittajaa oudosta uutistilanteesta toiseen. Lydian, Good Mourningin ja Nahkan jälkeen olin kurkkuani myöten täynnä masentavia peliaiheita. Kun prototyyppi lopulta lähti vuoden työn jälkeen maailmalle muiden testattavaksi vuoden 2022 huhtikuussa, seurasi radiohiljaisuus
Tämä oli erittäin vaikea päätös. Lopulta tämäkin selvisi. Yrityksen perustaminen on ollut eräs elämäni pelottavimmista asioista. Neuvottelupöydässä oli hämmentävän paljon porukkaa ja lopputuloksena pystyin valitsemaan itselleni parhaan diilin. Peli sisältää tuotesijoittelua. Ainoa loppuvihollistason vääntö tuli käytyä Nintendon tuotantoputken kanssa. Kun painoin PRH:n verkkosivuilla lähetä-painiketta ja rekisteröin firman, tajusin, että nyt minä oikeasti vastaan ihan kaikesta yksin. Local News with Cliff Rockslide on huumoripeli, jota on tehty ilolla. Logoon ilmestyi verkkosilmäinen hevonen, ja Horsefly Games oli syntynyt. Tämän jälkeen soitin paikalliselle yrityskehittäjälle Jarmo Finnilälle, joka auttoi eteenpäin. Ammattikoomikkona Iikka auttoi käsikirjoituksen kanssa, ja Kriina piirsi peliin hahmopotretit. Kova työ palkitaan Kehittämisavustus, sponsorointi ja firman kassaan lastatut keittiöremonttirahat mahdollistivat ulkopuolisen avun käyttämisen. Mutta entäs se peli. Tämä on heittämällä oman urani suurin saavutus. Peli erosi niin merkittävästi aikaisemmasta tuotannostani ja halusin nyt itse vastata koko prosessista. Ajattelin, että paikallisuutisia käsittelevä peli olisi hyvää brändinnostatusta lehdistölle. Vuodenvaihteen lähestyessä neuvottelut pääomasijoittajien kanssa päättyivät. Soittelin läpi myös suomalaisia lehtikustantajia. Tiukoissa uutistilanteissa kamera pitää osoittaa oikeisiin kohteisiin. Iikan, Kriinan ja Markon avustuksella pelistä on kuoriutunut noin nelituntinen huumoriseikkailu, jossa selvitellään Butterfly Valleyn pikkukylää riivaavaa mysteeriä, johon liittyvät jättimäiset Cliff Rocksliden uutiskanava on kylän suosituin seitsemällä tilaajallaan. Kehitystyö muuttui jatkuvasti ammattimaisemmaksi, ja peli eteni kuin itsestään. Timo Ylikangas, monissa liemissä keitetty pelialan moniosaaja, kehotti minua olemaan yhteydessä Oulussa toimivaan Bonus Stage Publishingiin. Peli syntyi kuin itsestään, ja näköjään olen oppinut myös pelidevausta, sillä pystyin siirtämään omat ajatukseni peliin käytännössä sellaisenaan. tulokseen, että perustan oman pelifirman. Olin aikaisemmissa projekteissa tottunut siihen, että jossain joku koko ajan vastusti tai sitten teknologia asetti eteen jatkuvasti erilaisia esteitä, joiden ratkomiseen kului kaikki aika. Ely-keskukselta irtosi kehitystukea, ja pääsin neuvottelupöytään muutamien paikallisten pääomasijoittajien kanssa. 19 165788_.indd 19 165788_.indd 19 23.2.2023 19.18.24 23.2.2023 19.18.24. NDA-sopimuksen vuoksi en voi näistä käänteistä kertoa muuta kuin sen, että hermo oli pinnassa pari viikkoa, kun peliä muokattiin yhteensopivaksi Nintendon vaatimusten kanssa. Suomen ainoa pelijulkaisija kiinnostui projektistani, ja yhtäkkiä minulla oli myös julkaisija. Olen onneksi saanut tukea monesta eri suunnasta lyhyen yrittäjätaipaleeni aikana. Vihannestiskillä tunnelma kiristyy. Olin oikeassa, sillä kotimaakunnassani Keski-Pohjanmaalla toimiva mediatalo Hilla Group kiinnostui ja päätti ryhtyä pelin sponsoriksi. Kun toimin yksin, pystyn myös liikkumaan nopeammin. Jutun kirjoittaja Juho Kuorikoski on Pelit-lehden vakituinen avustaja, ja Pelitin apinalaatikosta löytyi muitakin sopivia osaajia: Sain projektiin mukaan Iikka Kiven ja Kriina Rytkösen. Tästä yritykseni sai nimen, sillä vaikka paarmat ovat pieniä, ne purevat lujaa. Kun tätä pysähtyy miettimään, oloni on vieläkin epäuskoinen. Vuosikausien yrittämisen jälkeen olin siinä tilanteessa, että pystyin maksamaan itselleni palkkaa pelikehityksestä, omassa yrityksessäni. Nyt oli toisin. Väitän, että tämä näkyy myös lopputuloksessa. AVEK jakoi Digidemo-avustusta, josta projektilleni myönnettiin pieni potti prototyyppiä varten. Olin perheeni kanssa uimarannalla, kun paarma puraisi minua pohkeeseen. Local News with Cliff Rockslide on minun Apinasaareni. Kärpäset ja hyttyset on helppo sivuuttaa, mutta paarma tekee läsnäolonsa tiettäväksi. Pelin loppupuolelle tarvittiin tiukkaa metallimusiikkia, jota tuotti Marko Mäkinen. Seuraavaksi piti keksiä rahaa jostain. Uutistoimittaja vie kameransa sinne, missä tapahtuu
vihannekset, outo kultti ja paikallinen eliitti. Tämä tuo vuoropuheluun hauskaa dynamiikkaa, kun pelkän tekstin seuraamisen rinnalle tarjotaan aktiivista tekemistä. Lydian tavoitteena oli tuottaa mahdollisimman paha olo ja Nahkan käyttövoimaa olisi ollut shokkivaikutus. Butter. Odotan tätä varsin malttamattomana, sillä olen äärimmäisen ylpeä siitä, mitä pelin kanssa olemme saavuttaneet. Kamera on tietyn aikarajan sisään kohdistettava oikeisiin kohteisiin. Lopullinen totuus selviää toukokuussa, kun peli julkaistaan. Pelitestauksen edetessä tehtyyn sisältöön yleensä turtuu, mutta itseäni oma tuotos jaksaa edelleen viihdyttää. Pelaaja on nimisankari Cli Rocksliden kamerahenkilö, ja mysteerin selvittämisen ohella kaksikon tavoitteena on kerätä paikallisuutiskanavalle vähintään sata seuraajaa, jotta Cli alkaa saada rahaa mainoksista. Alatyylisiä heittoja ei ole, mutta tyhmiä juttua on niidenkin edestä. y Valleyn Beatles. Toimittajakin voi olla mielipidevanki. Local News with Cli Rockslide on tehty viihdyttämään, sillä tässä maailmanajassa ahdistavaa ja masentavaa sisältöä tulee joka tuutista. Ehkä nyt on tilaa rehdin kepeälle maalaiskomedialle! LOCAL NEWS WITH CLIFF ROCKSLIDE 20 165788_.indd 20 165788_.indd 20 23.2.2023 19.18.33 23.2.2023 19.18.33. Vaatekaapista löytyy tarvittaessa huomaamaton valeasu. Luolan syövereissä muhii jotain pahaenteistä. Seuraajia karttuu uutistapahtumia kuvaamalla. Nykyajan mediailmastossa liikkuminen vaatii aika tavalla enemmän hoksottimia kuin aikaisemmin, joten peli käsittelee myös toimittajan työnkuvaa ja tapaa hankkia tietoa. Huumori on pyritty rakentamaan samanlaisista palikoista kuin sen esikuvissa. Uutisia käsitteleviä pelejä ei riesaksi asti ole, ja peliin on nostettu mukaan myös pientä kansanvalistuksellista näkökulmaakin. Toivon todella, että kehitystyön aikana koettu ilo tarttuu myös teihin pelaajiin, sillä tämä on peli, jota on aidosti tehty intohimolla
Ironisesti Polygon antoi sapiskaa pelin etnisestä monimuotoisuudesta, koska se oli sen mielestä tosi epäloogista ja -historiallista. Sankari saa turhan vapaasti puuhastella omiaan ilman, että joutuu rehtorin puhutteluun. Poikani luki ne kaikki, myös Feeniksin killan, vaikka olikin teini-ikäisen lukutahdoton. Muun muassa Witcher 3 sanoi ällistyksestä toivuttuaan ääni sarkasmia tihkuen: ”Eikö se ole fantasiapeli, jossa on lohikäärmeitä?” Odotetusti Hogwarts on hitti. Siinä on Hogwartsgatea pähkinänkuoren kokoinen annos. Saa peliä ja Rowlingia boikotoida, jos siltä tuntuu, mutta vieroksun taktiikkaa, josta Gamergatea aikanaan syytettiin, eli uhkailua ja painostusta pelin arvostelleita striimaajia ja medioita kohtaan, ja kyseenalaistan tekniikan hyödyn. En muista, että Harry ja kumppanit olisivat huolettomasti tappaneet paikallista eläimistöä Tylypahkassa. Seitsemän kirjaa sanotaan keskimäärin 700 sivua passiivista sanavarastoa ja kielenhallintaa, vain Aku Ankka (ja sekin vain Suomessa) voi vetää kielensuojelussa paremmaksi! Vaikka elokuvat tarjoavat helpon vaihtoehdon kirjojen lukemisen ankeudelle, eivät nekään onnistuneet negatoimaan Potterversumin hyötyä. AAA-pelien helmasyntiä, passiivista videon katselua ja dialogin skippailua on taas liikaa makuuni. Koska lukutahdottomuus ja siitä sikiävä yleistyhmyys on syy myös suurimpaan osaa somen aiheuttamista ongelmista, minun on aika mahdotonta tuomita Harry Potteria. Tosin se pistää miettimään, mitä puhdistuksia pelin ja kirjojen välillä velhomaailmassa sitten tapahtui. Väärin sammutettu Ostoboikotissa on myös sellainen järjenvastainen juttu, että Avalanche tiesi Rowlingin maineen, ja varmaan juuri siksi pelin 1800-luvun lopun Hogwarts onkin inklusiivisuuden paratiisi, jossa sateenkaari valaisee kaikenvärisiä oppilaita ja opettajia. Jos kaipaan jotain vähän pienempää, se on keskiajan paluu, siis se että rahvas ei enää osaa lukea, kirjoittaa eikä laskea ja kuolee kulkutauteihin, mutta aateliston ylläpitämä alustatalous sen kun leviää. Olen aina iloinen, kun resurssit käytetään oikein eikä niitä haaskata turhaan marginaaliseen moninpeliin, joka on oltava, koska sellainen nyt vain on oltava, vaikka niitä ei kukaan kauaa pelaa. Koska kakarana luin Anthony Buckeridgen Englannin sisäoppilaitokseen sijoittuvat Jennings-kirjat, koko RUPIA SIASSA Jos Nietzsche eläisi, hän uudistaisi kaksi viisauttaan yhdeksi: ”Kun katsot sosiaalista mediaa, varo ettet muutu hirviöksi.” Ja korjaisi parhaan: ”Se, mikä ei tapa ennakkoluuloja, vahvistaa niitä.” asetelma tuntui jo tutulta, magia pois lukien. Epäselvistä ylipitkistä tekstiseinistä sain käsityksen, että ensin J.K. Kun Harry rakastui Meghanlomaniaan Potterversumi ei ole minulle edes erikoisen rakas. Skotlannin translakiuudistuksen julkinen vastustaminen ja transvastaisten tahojen rahoittaminen käsittääkseni ovat Rowlingin selkeimmät, konkreettisimmat vääryydet. Ennen Trans Wars Episode I: The Twitter Menacea pidin Rowlingia taistelussa lukutahdottomuutta vastaan jumalan lahjana ja Harry Potteria sodan kaikkien aikojen merkittävimpänä aseena. Toistaiseksi minulle riittävät kriiseiksi ilmastonmuutos ja Ukrainan sodan erittäin mahdollinen eskaloituminen. Rowling saa siitä jotain ropoja. Yritin tutustua J.K. Rowling ei ole mitenkään osallistunut pelin tekemiseen, mutta saa(nee) luomansa IP:n käytöstä jonkin korvauksen. Nyt sanoma on sama kuin naapurimaan ajankohtaisohjelmissa: pahaa saa vapaasti tehdä, kun sen tekee nimellisesti/mielestään hyviksien puolella. Logiikka on sama kuin, että Ukraina ei käyttäisi venäläisiä tankkeja. Varsinkin, koska vain osa nimistä käännettiin. Sarja myös heikkeni loppua kohden, tai siis Harry Potter ja Feeniksin kilta oli pisin ja tylsin. Rowlingin synteihin googlaamalla tapahtumia. Ottaen huomioon, että Tylypahka on velhokoulu, se näkyy pelissä todella vähän. Totta kai ostin ja luin kirjat, mutta minulle ne edustivat ihan jees -tasoa. Yleensä ottaen Siansyylä ja sen maaginen tunnelma on saatu peliin varsin hyvin, mutta ongelmiakin on. Se ei kuulkaa ole yhtään hassumpi, geneerinen mutta hyvin tehty avoimen maailman seikkailu ja vieläpä yksinpeli. Mihin ikinä Rowling on myöhemmin syyllistynytkään, se ei vähennä Pottereiden arvoa. NNIRVI Hogwarts Legacy -kuohunta jälleen kerran todistaa, ettei kulttuurisodissa ole voittajia. Ja anteeksi vain Jaana Kapari-Jatta, minua pakkokääntäminen enimmäkseen ärsytti. J os olet viisaasti pitänyt somen kiinni, tiedoksi, että J.K. Se on kuin ilmaiseksi vedetty Venäjän psyop transaktivismin mustaamiseksi. En tunne ensimmäistäkään transihmistä, mutta tasa-arvon kannattajana olen heidän oikeuksiensa puolella, koska se ei ole minulta mitenkään pois eikä se uhkaa minua tai yhteiskuntaa millään tavalla. tykkäsi tyhmästä twiitistä, twiittasi jotain tyhmää itsekin ja teki vielä uuskielen vastaisen sarkastisen twiitin, josta ilman Rowlingin statusta kukaan tuskin olisi välittänyt. No ehkä se vielä menisi, mutta minua oikeasti haittaa pelin karkein ideologinen töppi: mustaa magiaa, jopa Avada Kevadraa, saa käyttää mielin määrin eikä kukaan välitä mitään. Taistelusysteemi on yllättävän hyvä, joskin vaatii ehkä turhan paljon sormiakrobatiaa, ainakin näppiksellä. Rowling on transasialiikkeen antikristus, Hogwarts Legacya ei saa ostaa eikä arvostella, koska se pohjautuu Rowlingin luomaan maailmaan. 21 166007_.indd 21 166007_.indd 21 23.2.2023 17.41.59 23.2.2023 17.41.59. Call of Study: Black Art Ops Entäpä peli itse. Pelissä pitäisi ehdottomasti olla mekanismi, jossa viha, johtaisi matkaan voiman pimeälle puolelle, Kuolonsyöjäksi. Eikä hän todellaan ollut ainoa. Kannattaako boikotoida hittipeliä, joka tehokkaasti levittää tasa-arvon ennen näkemättömällä tavalla, vain sen takia että pelin kanssa missään tekemisissä ollut J.K. Kivittäkää minut, mutta jos Rowlingin töhöilyt pilaavat jollekin lapsuuden/nuoruuden huippurakkaan Potterversen, sehän tarkoittaa vain, että Rowling on voittanut. Ikävä kyllä mukaan on lorahtanut liikaa ihan perusräiskintää, taikasauvassa on mielikuvituksella nimetty perusloitsu, Basic Cast, joka toimii paitsi tuliaseena myös satunnaisena interaktiovälineenä
Päätin aloittaa uudelleen Puuskupuhissa, koska mäyrä pesee aina korpin. Tervetullut rohkelirikko Tylypahkan neljä tupaa muodostavat löysät hahmoluokat, mutta valinnan voi tehdä pitkälti omien mieltymysten mukaan. Reilun parikymmentuntisen pääseikkailun aikana tutuksi tulevat niin Tylypahka kuin sen ympäristö sekä velhokoulun käytänteet. Sankari havaitsee tätä outoa taiJUURI OIKEENLAISTA MAGIAA Avalanche / Portkey Games / Wizarding World / WB Games Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, Xbox One Series X/S Tulossa: Switch PC-Minimi: Intel Core i5-6600 (3,3GHz) tai AMD Ryzen 5 1400 (3,2GHz), 16 Gt RAM, GeForce GTX 960 4GB tai Radeon RX 470 4GB PC-Suositus: Intel Core i7-8700 (3,2GHz) tai AMD Ryzen 5 3600 (3,6 GHz), 16 Gt RAM, GeForce 1080 Ti tai Radeon RX 5700 XT tai INTEL Arc A770 Ikäraja: 12 kuutta, joten lienee sanomattakin selvää, kenelle vastuu selvittelytyöstä sälytetään. Alusta asti on selvää, että tekijöiden tavoitteena on myös korjata Potter-mytologian valuvikoja sekä etääntyä sarjan luojasta. Tylypahka on vaikuttavan kokoinen opisto. Ruotsalaiset onnistuivat viimein tuottamaan liki täydellisen Potter-pelin. Aloitin pelin tyttäreni kanssa, joka valitsi tuvaksi Korpinkynnen sillä aikaa, kun olin puhelimessa. Onnea 80-vuotiaalle Joe Pescille! 22 165776_.indd 22 165776_.indd 22 23.2.2023 17.53.42 23.2.2023 17.53.42. Avalanchen näkemys on ennen kaikkea kunniaksi tekijöilleen, ei kirjasarjan tekijälle. Avalanche on päässyt myös itse Lohikäärmeille ei ryttyillä. Seitsenosaisen Harry Potter -kirjasarjan jättimenestys sinetöi sen pysyväksi osaksi populaarikulttuuria, ja velhomaailmaa on vuosien varrella yritetty sovittaa vaihtelevalla menestyksellä pelimuotoon. Potter-tyyliin mysteeriä selvitellään kouluvuoden edetessä. Velhot ja noidat eivät ole sukupuolisidonnaisia, ja myös ääninäyttelijän voi valita vapaasti hahmolleen kahdesta eri vaihtoehdosta. Periaatteessa Valintahattu päättää asian pelaajan puolesta kahdella kysymyksellä, mutta päähineen kanssa voi halutessaan olla myös eri mieltä. Sankari ja tämän oppi-isä professori Viikuna pelastuvat täpärästi. Uhkakuvat tulevat ulkopuolelta, koulumaailmassa on varsin vähän Draco Malfoyn ja hänen hännystelijöidensä kaltaisia pahisoppilaita. Se on selkeä rakkauskirje lähdemateriaalilleen, jota se samalla myös hienosti modernisoi. Tarina sijoittuu 1800-luvun loppupuolelle, reilusti ennen Harry Potteria. Tämä on vapauttanut tekijöiden käsiä, sillä kirjojen tarinalangat voidaan pitkälti unohtaa. Hogwarts Legacy on avoimen maailman toimintaseikkailu, jota höystetään kevyillä roolipelielementeillä. Vaikka taustalla häilyvä mysteeri ajaa tarinaa eteenpäin, koulussa myös opiskellaan, joskin vapaa-aikaa tuntuu kyllä riittävän. Juho Kuorikoski HOGWARTS LEGACY Historian paras Potter-peli on myös maailman puhutuin lisenssipeli. Toisinaan pelimoottori osaa loihtia postikorttimaisemia. Niin hyvässä kuin pahassa. Valinnanvapautta on myös hahmonluonnissa. Karsinointia ei ole lainkaan, vaan oman alter egonsa voi luoda juuri sellaiseksi kuin haluaa. Pidän erityisesti siitä, että Avalanche on luopunut hahmojen luokittelusta tupien mukaan. Weasley ja Musta kuuluvat koulun vakiokalustoon. Seikkailu velhomaailmassa alkaa, kun viidettä vuottaan opiskeleva sankari siirtyy värikkäiden tapahtumien jälkeen Tylypahkan opintorekisteriin. Viittauksia on toki siellä täällä, kuten esimerkiksi henkilökunnassa. Ruotsalaisessa Tylypahkassa on esimerkiksi mukavia Luihuisia. T ylypahkan noitien ja velhojen koulu on varmasti maailman halutuin kuvitteellinen opiskelupaikka. Samalla he päätyvät mysteerin äärelle, johon liittyvät maahiset ja muinainen magian muoto, josta Tylypahkan opettajakuntakaan ei tiedä mitään. Matkalla oppilaitokseen lohikäärme hyökkää ja tuhoaa kulkupelin
Perusvasama, jolla paitsi taistellaan mutta myös vuorovaikutetaan ympäristöön, lähtee R2:n napautuksella. Maahiset hautovat Ranrokin johdolla kapinaa… Lajitteluhattu määrittää tuvan… …mutta sen kanssa voi halutessaan olla myös eri mieltä. Matkalla kerätään kokemuspisteitä, joita voi tasonnousujen yhteydessä sijoitella erilaisiin ominaisuuksiin. Mutta koulu on vain jäävuoren huippu, sillä sen ulkopuolella on valtavat määrät koluttavaa. Sinne päästään nytkin, ja suurin osa kaupankäynnistä hoidetaan siellä. Tämän lisäksi ympäristöt on täytetty järkevällä tekemisellä. Tylypahkan ja Tylyahon ympärille on rakennettu valtavasti uusia ympäristöjä. Hieman hitaammalla tahdilla pelatessa tämä tuskin on ongelma, kun silloin maailmaan voi uppoutua rauhassa. Tietyssä mielessä Hogwarts Legacy muistuttaa koko pelin läpi kulkevaa tutoriaalia, mutta hyvällä tavalla. 23 165776_.indd 23 165776_.indd 23 23.2.2023 17.54.27 23.2.2023 17.54.27. Expaa haalitaan tuttuun tyyliin tehtäviä suorittamalla, mutta myös taistelulla on tärkeä roolinsa. Avada kedavra! Hogswartsia mainostetaan roolipelinä, mutta itse luokittelisin sen enemmänkin toimintaseikkailuksi. Kouluvuoden aikana opitaan uusia taikavoimia, joita taistelussa kombotellaan yhteen. Elävältä tuntuva maailma sisältää niin paljon tutkittavaa, että siihen saa helposti kulutettua toiset parikymmentä tuntia, jos ei enemmänkin. Siihen asti juonitehtäviä voi hakata toisensa perään melko vapaasti, mutta sitten tasovaatimukset nousevat. keksimään asioita, sillä esimerkiksi Puuskupuhin tiloja ei ole kuvailtu elokuvissa eikä kirjoissa. Toki mukana on paljon joutavaakin sisältöä erilaisten haastetehtävien muodossa, mutta pääja sivutehtävien ansiosta maailma tuntuu elävältä ja hengittävältä. Sinänsä hyvin laadittujen sivutehtävien grindaaminen kokemuspisteiden vuoksi on aavistuksen turhauttavaa, mutta pelin puolustukseksi on sanottava, että itse hakkasin sitä viheliäinen, karvainen deadline-peikko selässäni. Se on toteutettu suhteellisen hyvin, vaikka itse olin huolissani siitä, miten loitsiminen saadaan rakenneltua sellaiseksi, ettei se ole pelkkää napinrämpytystä. Hogwarts Legacyn ympäristöt ovat varsin näyttäviä …koska maahiset osaavat nyt käyttää taikavoimia. Peli tavoittaa Potter-maailman hengen jokseenkin täydellisesti. Lähdemateriaalin perusteella oletin, että pelissäkin ympäristöt rajoittuvat näihin kahteen kohteeseen, joten yllätys oli melkoinen, kun maailman kokoluokka alkoi hahmottua. Pääjuonen koluaminen ottaa hienosti huomioon opiskelun. Peli tarjoilee koko kestonsa ajan uutta tekemistä, koska myös koulunpenkkiä kulutetaan seikkailun edetessä. Näyttävät kivisalit sisältävät paljon tutkittavaa ja löydettävää. Kirjoissa ja elokuvissa koulun rinnalla on vierailtu vain Tylyahon kylässä. Eteneminen hidastuu merkittävästi pelin puolivälin tiimoilla. Muita loitsuja viskotaan pitämällä R2 pohjassa ja painelemalla toimintapainikkeita. Koska uutta esitellään jatkuvasti, seikkailuun tulee koko ajan uutta kierrettä
Sen jälkeen katsoimme elokuvat ja nyt pelaamme yhdessä Hogwarts Legacya. Taikasauva valitsee omistajansa. Rowling ei ole osallistunut pelikehitykseen millään tavoin, mutta Tylypahka on hänen luomuksensa, ja hän saa pienen siivun jokaisesta myydystä pelistä. Kirkualruunaa käsitellessä korvatulpat tulevat tarpeeseen. Tunnetilat välittyvät huonosti palikkamaisilta kivikasvoilta, ja myös ääninäyttelyssä on huojuntaa. Ristiohjaimella siirrytään neljän loitsun rykelmien välillä, kunhan nämä slotit on ensin avattu tasonnousuista palkituilla hahmopisteillä. ikassa. Luin tyttärelleni koko kirjasarjan vuosien 2019–2020 aikana. 24 165776_.indd 24 165776_.indd 24 23.2.2023 17.55.10 23.2.2023 17.55.10. sesti epätasainen. Toiminnallaan Rowling ryvettää oman luomuksensa, minkä seurauksena Potteria on vaikea fanittaa. Ei tämä ihan Witcheriä sentään ole, mutta muutamia pikkutyhmyyksiä lukuun ottamatta sisältöä ja sen toteutusta on hankala moittia. Hän-joka-tulkoon-tässä-yhteydessä-nimetyksi eli J. Tätä on jatkunut vuosikausia, ja Hogwarts Legacyn myötä Rowlingin taistelu tiedettä ja oikeudenmukaisuutta vastaan on saavuttanut tietynlaisen kulminaatiopisteen, sillä Hogwarts Legacysta on riittänyt keskustelua Kiinan ja megakorporaatioiden datankeräysjärjestelmissä aivan valtavat määrät. 90 Hogwarts Legacy on liki täydellinen Harry Potter -peli ilman lähdemateriaalinsa painolastia, jota juuri tämä painolasti painaa alaspäin. Vaikka Hogwarts Legacy ei olekaan vitos-Pleikkarin komeimpia pelejä, laajat piirtoetäisyydet ja brändin hengessä rakenneltu maailma voittavat puolelleen. Kenen joukoissa seisot. Gra. Rowling on ansaitusti saanut monen vihat niskoilleen transfobisten mielipiteidensä vuoksi. Uusi loitsu muuttuu käytettäväksi QTE:n jälkeen. Loitsut saa ryhmitellä neljän rykelmiin haluamallaan tavalla, mikä jonkin verran helpottaa nappijumppaa. Minulle velhomaailma on äärimmäisen tärkeä, vaikka olenkin sen suhteen myöhäisherännyt. Harvoin on yksittäinen peli saanut niskaansa tällaista vihaa. ikan optimoinnin sijaan kehitysaika on viisaasti käytetty sisältöön. Tylyahon kylässä käydään kauppaa. Samalla se kuitenkin on, halusi sitä tai ei, osa Rowlingin imperiumia. Hyvää + Taidolla rakennettu maailma, modernisoi Potter-mytologiaa. Avalanche on selkeästi pyrkinyt korjaamaan Rowlingin luomusta, mutta pelin aiheuttama verkkopyörre todistaa, että asioiden muuttaminen sisältä käsin on ihan äärettömän vaikeaa. Etenkin hieman kovemmat taistelut panevat harmonikkasormet koetukselle, koska hyökkäysten ketjuttaminen edellyttää seilaamista slottien välillä. Huonoa . HOGWARTS LEGACY Vaikka kokonaisuus onkin joka suhteessa erinomainen ja Potter-lisenssipelinä liki täydellinen, tarvehuoneessa on Jupiterin kokoinen elefantti, josta on pakko puhua. Taustalla Voldemortin lailla häilyvä Rowling luo pitkän varjon näille muistoille, sillä on vaikeaa hyväksyä jotain sellaista, jonka tekijä jakaa tismalleen vastakkaisen aatemaailman. Sisältönsä puolesta Hogwarts Legacy tekee selkeän pesäeron Rowlingiin laajentamalla ja tasa-arvoistamalla Potter-mytologiaa. Puuskupuhin oleskeluhuonetta ei ole aikaisemmin nähty. Avalanchen luoma velhoja noitamaailma on huomattavasti tasa-arvoisempi, mutta Rowlingin luomaa stigmaa on vaikea pestä pois. Tuomitsen Rowlingin näkemykset, sillä ihmisoikeudet kuuluvat kaikille. Potter-kirjat ja -elokuvat tuntuvat väkisinkin ummehtuneilta Hogwarts Legacyn jälkeen. Tämä systeemi mahdollistaa yllättävän monipuolisen loitsutykittelyn, jossa avainasemassa on yhdistellä taikoja toisiinsa. Vihollisen voi nostaa yläilmoihin leijumaan, iskeä perusniitillä, kiskaista lähemmäs ja tunkea anteeksiantamaton kirous tämän leukaperiin. Pitkä kehitysaika näkyy gra. Hogwarts Legacy on Rocksteadyn Batmanien veroinen lisenssipelihelmi. K. Loitsuvalikoima on rutkasti laajempi kuin neliö, äksä, ympyrä ja kolmio. Hogwarts Legacyn kohdalla jokaisen on tehtävä päätös siitä, voiko taiteilijan erottaa taiteestaan. Vaikka ympäristöt ovat näyttäviä, hahmomallien kohdalla tilanne on toinen. Vielä harvempi tällaisista peleistä on yhtä laadukas kuin Hogwarts Legacy. Taistelussa paljon liikkuvia osia, graa. Tylypahka tuntuu hengittävältä ja elävältä paikalta, joka on kansoitettu hyvin kirjoitetuilla hahmoilla
Eikä ihmeotusten kesyttäminen. Jokainen yksityiskohta – seiniä koristavat lumotut muotokuvat, käytävillä vaeltavat aaveet, tupien oleskeluhuoneet – on toteutettu lähdemateriaalia kunnioittaen. Ajan myötä esiin alkaa nousta yhä enemmän epäkohtia. Vaikka olen lukenut kaikki seitsemän Harry Potter -kirjaa (sekä katsonut kaikki kahdeksan Harry Potter -elokuvaa), en ole voinut pitää itseäni teosten fanina. Esimerkiksi loitsukomboihin pohjautuvat taistelumekaniikat eivät ole läheskään niin monipuolisia kuin miltä aluksi vaikuttavat. Monille se saattaa riittää. Kun kuulin tulevasta Potter-pelistä, en ollut asiasta lainkaan innoissani. 25 165776_.indd 25 165776_.indd 25 23.2.2023 17.56.15 23.2.2023 17.56.15. En voi sietää tarinan (niin sanottua) sankaria. Kaikkein ikävintä on se, miten vähälle huomiolle Tylypahkan oppilaana oleminen jää. Tämä luihuinen lienee Suomesta. Eikä taikajuomien valmistaminen. Kouluvuoden lähestyessä loppuaan on kuitenkin vaikea välttyä tunteelta, että taikuus alkaa olla tiessään. Mitä pidemmälle kouluvuosi etenee, sitä vähemmän aikaa vietetään oppitunneilla ja muiden opiskelijoiden kanssa. Pidemmät matkat taittuvat näppärästi luudalla. Tylypahkan käytävät hämmästyttävät ja kummastuttavat pientä kulkijaa. Hogwarts Legacy lumoaa epäilemättä jokaisen, joka on haaveillut Tylypahkassa vierailusta. Taikakoulun käytäville on kätketty lukematon määrä salaisuuksia, joiden selvittäminen kiehtoo tunnista toiseen. JÄSTIN SILMIN 84 Vihaisen vanhemman lähettämä räyhääjä, kaksintaistelevat kummitukset tai ilmassa leijaileva oppilas. Kun sain tietää sen kuvaavan Tylypahkaa vuosisata ennen kuin tiedät-kai-kuka edes syntyi. Avalanche Softwaren teos osoittautuu lopulta pelkäksi silmänkääntötempuksi – vaikkakin vakuuttavaksi sellaiseksi. Syy on yksinkertainen. Maailma, joka elää Hogwarts Legacyn tarina maahisten kapinasta tempaisee mukaansa välittömästi. Esittäytyminen hevoskotkalle on hoidettava varoen. Koska olen varsinainen mysteerin sisään kiedottu arvoitus, minä kuitenkin ihannoin kirjojen maailmaa. Lyhyen johdannon aikana esitellyssä mysteerissä riittää ratkottavaa koko kouluvuodeksi ja juoni pitää otteessaan valtaosan ajasta. Professori Kynsilaukan oppitunneilla viihtyisi pidempäänkin. Tylypahka on yksi hienoimmin toteutetuista ympäristöistä sitten Batman: Arkham Asylumissa (2009) nähdyn Arkhamin mielisairaalan. Sanalla sanoen, minä inhoan Harry Potteria. Maailman pelastaminen ei ole pikkujuttu, mutta tuossa iässä ihastuksen pyytäminen tanssiaisiin saattaa toisinaan tuntua yhtä tärkeältä. Taistelussa on paljon liikkuvia osia, ja se kysyy myös sorminäppäryyttä. Vuotava noidankattila Hogwarts Legacyn suurin ongelma on se, että se vaatii pelaajaa tuon tuostakin jättämään kiehtovan koulun taakseen ja tutkimaan sitä ympäröivää seutua, joka ei tunnu läheskään yhtä maagiselta. Pelintekijöiden suurin saavutus on kuitenkin taianomaisesti kuvattu pelimaailma, jonka keskipisteenä toimii Tylypahkan noitien ja velhojen koulu. Miten ilmoittaudun mukaan. Muutamaa näkemisen ja kokemisen arvoista paikkaa lukuun ottamatta Tylypahkan ulkopuolinen seutu on täytetty avoimen maailman pelien anteeksiantamattomilla kirouksilla: yksinkertaisilla puzzleilla, taisteluareenoilla sekä loputtomalla määrällä kerättäviä asioita, joista suurin osa ei tunnu keräämisen arvoiselta. Markus Rojola H ogwarts Legacyn maailma on maaginen, mutta muilta osin siitä puuttuu mielikuvitus. Sisäoppilaitos, jossa nuoret velhot ja noidat oppivat taikomaan. Karkotaseet! Olin voimaton vastustamaan. Eikä Tylypahkan vieressä sijaitseva Tylyahon kyläkään jää kauas jälkeen
Mikä keväällä 2022 olisi voinut viedä huomioni niin täysin, että missaan ikisuosikkini jatko-osan julkaisun...ei kun Venäjän hyökkäys Ukrainaan, totta. Miten tämä on voinut mennä minulta ohi. Luokkatietoisuus syvenee Hyvää jatko-osaa ei kuitenkaan saa aikaan vain vanhaa toistamalla, vaan edeltäjän virheet ja puutteet täytyy paikata. Pomotappelut saavat nekin kaipaamansa remontin. Sukulinna kasvaa ja komistuu samaa tahtia sankarien kanssa. Kakkosessa kaikki hahmoluokat saavat omat uniikit lyömärautansa. Koska suku on tunnetusti pahin, soturien ominaisuudet vaihtelevat villisti, eivätkä kaikki niistä vain helpota pelaamista. Sankari tekee paljon vahinkoa, mutta niin tekevät vihollisetkin, mikä pitää taistelun jännittävänä ja palkitsevana. Esimerkiksi sankarikompleksista kärsivä hahmo saa kaksinkertaiset osumapisteet, mutta ei ylpeytensä takia voi käyttää parannusesineitä lainkaan. Eikä kyse ole vain fanin ylitsevuotavan positiivisesta näkemyksestä, sillä kakkonen rastii kaikki ruudut ”Näin teet parhaan mahdollisen jatko-osan” -lomakkeesta. Paikkasin virheeni heti. PERINTÖÄ ODOTELLESSA Ero Rogue Legacy ykkösen... Ykkösessä bossit olivat passiivisia, hyökkäyksiltään yksipuolisia ja varsinkin hyvin päivitetylle hahmolle turhan helppoja. Lisätwistiä hämyisten käytävien komppaamiseen tuo se, että jokaisen kierroksen alussa pelihahmo valitaan kolmesta seuraavasta perillisestä. Metroidvanian ja rogueliken yhdistelmä toimii edelleen kuin häkä. Hänellä on kyky lukita kenttien rakenne paikalleen, mikä pysäyttää proseduraalisen muuntelun ja helpottaa bosseja vastaan treenaamista, kun pomoluolan ovelle voi teleportata suoraan. Samooja jousineen, maagi sauvoineen ja assassiini tuplatikareineen kuuluvat vielä vakioporukkaan, mutta humoristinen ote mahdollistaa irrottelun perinteisestä keskiaikafantasiasta. Tälläkin kertaa urhean ritarin tehtävä on syöksyä säilä tanassa jatkuvasti muuttuvaan mystiseen linnoitukseen, löytää aarteet ja kukistaa pomoviholliset. Ihan tasapainossa hahmoluokat eivät ole, esimerkiksi nyrkkeilijä on paikoin turhan ylivoimainen ja kalpaa heiluttava kaksintaistelija on jokseenkin turha, mutta yleisesti ottaen muutos piristää peliä merkittävästi ja mahdollistaa keskittymisen itselle sopiviin taistelutyyleihin. ...ja Rogue Legacy 2:n gra. Koska alussa sankari on pulkannarukäsillä huitova rääpäle, kuolema Cellar Door Games Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC, Xbox One, Xbox Series X Ikäraja: 12 on pelaajan tutuin ja tärkein ystävä, sillä kupsahduksen jälkeen retkeltä raahatut rahat voi vaihtaa kykypäivityksiin sekä parempiin varusteisiin. Lisäksi pihamaalle ilmestyy kojuja, joista haarniskoja takovan sepän ja riimuja kaivertavan velhottaren ohella tärkeintä puotia pitää arkkitehti. Mustan ja hömelön välillä seilaava huumori ”valkyyriat ovat juustoisin sankariluokka” -lauseineen toimii sekin edelleen hyvin. Kentistä löytyy lisäksi erikoisaseita, joista hitchcockilaisen/rickandmortylaisen varisparven vihollisen kimppuun usuttava sauva oli lintuharrastajan kädessä mitä mieluisin värme. Uusien ominaisuuksien avaaminen rakentaa pelaajan omaan linnaan uusia huoneita sekä torneja luoden mukavaa etenemisen tunnetta. Iikka Kivi ROGUE LEGACY 2 Rogue Legacy 2 tekee jotain mahdotonta: hauskan sukukokouksen. Taistelu on tutun jämäkkää. Siksi säikähdin, kun sattumalta huomasin Rogue Legacy 2:n Nintendon verkkokaupassa. Sittemmin tämä pelimekaniikka nimettiin ”rogueliteksi”, ja Legacyn auraamaa tietä ovat kulkeneet sellaiset modernit klassikot kuin Hades ja Returnal. ikassa on melkoinen. Pistol-Eero paukuttaa revolverilla, kokki sytyttää viholliset tuleen paistinpannulla mäsäyttämällä ja nyrkkeilijä voi taitavana väistelijänä vilahtaa vihollisten ohi ottamatta kosketusvahinkoa. Urhojen yksilölliset piirteet tuovat vaihtelua pelikertoihin: jos sankari on herkkähipiäinen, mutta saa roimasti kultabonuksia, kierros kannattaa käyttää pomonkaatoyrityksen sijaan mammonanmetsästykseen. Taas mua viedään linnasta linnahan Hyvän jatko-osan teko lähtee siitä, että tunnistetaan edellisen osan vahvuudet ja pidetään ne. V uonna 2013 ilmestynyt Rogue Legacy kuuluu edellisen vuosikymmenen lemppareihini. Tehkää sama, sillä Rogue Legacy 2 on yksi kaikkien aikojen parhaista toimintatasohyppelyistä. 26 165878_.indd 26 165878_.indd 26 23.2.2023 18.01.17 23.2.2023 18.01.17. Pelin uusi idea, eli sankarin päivittäminen kuoleman jälkeen seuraavaa luolastoretkeä varten, koukutti ja palkitsi kymmenien tuntien ajan. Rogue Legacy 2:n ensimmäinen pomo on jo kiinnostavampi vastus kuin kaikki ykkösen bossit yhteensä eikä taso pelin edetessä putoa. Merkittävin heikkous Rogue Legacyssa oli se, että jokainen sankarityyppi huitoi yhdellä ja samalla miekalla, mikä teki taistelusta vähän monotonista
Itselläni tämä näkyi niin, että kun arvostelua varten testailin huolettomasti eri juttuja ja avasin mahdollisimman monta hahmoluokkaa, viidennessä maailmassa eteneminen alkoi hyytyä pahasti ja viimeisille bosseille pääseminen olisi vaatinut joko uuden buildin aloittamista tai runsaita grindaustunteja. En juurikaan pitänyt pelin nytkähtämisestä perinteisemmän metroidvanian suuntaan ohjaamalla pelaajan etenemistä pakollisilla taikaesineillä. Kaikkea on enemmän: vihollistyyppejä, hahmoluokkia, taikoja, lisäaseita, riimuja ja niin edelleen. Seppä takoo kaiken tarpeellisen. Talvikentässä voi joutua helposti hukkaan. Kykypuun muuttaminen kitsaammaksi jakanee sekin mielipiteitä. Kullekin hahmolle annetaan oma tekniikka kriittisten osumien tekemiseen. Suurin ehostaminen koskee ulkoasua. Pojasta ei enää polvi parane Ennakkotietojen perusteella arvelin Rogue Legacy 2:n olevan todella hyvä, mutta silti kauttaaltaan luja laatu teki vaikutuksen. Liitely ja vihollisten kurmotus sen välissä johtavat niin hienoihin liikesarjoihin, että välillä yllätän jopa itseni, että tuollaisen koreografian tempaisin ja kirjaimellisesti lennosta! Juohevampaa liikettä käytetään myös haastavaan tasohyppelyyn. Ykkösosassa piti valloittaa neljä maailmaa, jotta ovi viimeisen bossin luo aukesi, kakkosessa maailmoja on kuusi. Rogue Legacy 2 toimittaa nämä kaikki. Saman genren klassikon, Super Castlevania IV:n, tarina on ”tapa Dracula” eikä sekään enempää kaipaa. Se ei puhuttele eikä onnistu motivoimaan tekemistä mitenkään. Paha ritari puree känkkyä. Grafiikka on ihailtavan pikkutarkkaa, esimerkiksi terveysbonuksina toimivista ruoka-annoksista nousee hädin tuskin havaittavaa höyryä. 27 165878_.indd 27 165878_.indd 27 23.2.2023 18.01.25 23.2.2023 18.01.25. Minulle sopi paremmin ykkösosan malli, jossa vaarallisemmille alueille sai vapaasti vaellella ottamaan pataan, mutta uusille pelaajille alueiden selvempi rytmitys voi olla helpottava tekijä. Ykkösessäkin meno oli jo kohtalaisen hyvää syöksähdyksineen ja tuplahyppyineen, mutta tuntuma oli turhan kolho. Kenttien tyylit ja rakenteet eroavat toisistaan kunnolla ja erityisesti neloskenttä, The Stygian Study, on visuaalisesti upea paikka. Liitonarkki Toinen erittäin tärkeä parannus on liikkumisen sujuvoittaminen ja monipuolistaminen. Vaikka vaikeustaso on korkea, turhautuminen jää väliin, sillä äkkikuolemat puuttuvat ja osuman jälkeen hahmon saa reaktiopainalluksella palaamaan takaisin lähtötason turvaan. Kohta vihollista ottaa pannuun. Suurin muutos on dynaamisempi valonkäyttö ja auringonlaskun sävyihin taittava väripaletti, jotka tekevät kentistä tunnelmallisia verrattuna ykkösen staattisesti valaistuihin näkymiin. Negatiivisia puolia saa kaivelemalla kaivella ja niistäkin moni menee makuasioiden puolelle. Pelimaailma on paitsi suuri, se myös sisältää niin valtavan määrän muuttujia, että pitkästä kestosta huolimatta kahta täysin identtistä pelikertaa ei tule koskaan vastaan. Nyt ykkösosan kaltainen grindaamalla rosuuttaminen ja hahmon kykyjen maksimointi eivät yksin riitä pelin läpäisyyn, vaan pelaajan täytyy aidosti oppia liikkumaan ja tappelemaan pomoja vastaan. Eipä oikein mikään. Toinen uusi ominaisuus, tiettyjen alustojen hyödyntäminen ponnahduslautana kiertohypyn myötä, mahdollistaa sekin liikkeen jatkamisen pitkälle. Tämän esityksen jälkeen ei nimittäin ole mitään järkeä enää tehdä kolmososaa. Ainoa todellinen ongelma Rogue Legacy 2:ssa onkin se, että se lopettaa suosikkisarjani lyhyeen. Pohjaton strösselipussi Lopuksi hyvä jatko-osa tarvitsee hiomista, ehostamista ja lisää sälää. Tällaisia pikkusäätöjä ja -lisäyksiä on pelissä loputtomasti. Peli varoittaa inflaatiosta selkeästi, joten moittimaan tästäkään ei pääse. Koska kaupan inflaatio nousee paljon aiempaa nopeammin, kaikessa taitavan yleissankarin teko ei onnistu, vaan pelaajan täytyy keskittyä pariin taistelijatyyppiin ja niiden vaatimiin ominaisuuksiin. Ykkönen oli mallia ”karu mutta toimiva”, Rogue Legacy 2 näyttää todella hyvältä. Tämä on Marion kanssa kasvaneelta kaverilta paljon sanottu, mutta hyppelyn tarkkuuden, sujuvuuden ja kekseliäisyyden osalta Cellar Door Gamesilla ei ole Nintendon suuntaan mitään kumarreltavaa. Komeissa pomoissa riittää tekemistä. Ykkösosan Castlevaniasta varastetut kakkosaseet ja nyheröiset loitsut vaihdetaan parempiin. Yhdessä asiassa peliä voisi vielä teoreettisesti parantaa ja se on tarina, joka jää jälleen hähmäiseksi hahmotelmaksi. Kakkosessa tarkkuus ja liikevalikoima ovat ihan toisella tasolla. Ja tietysti Rogue Legacy 2 on kaikin tavoin isompi kuin edeltäjänsä. Huonoa . Kentistä löytyy taikaesineitä, joita voi ottaa mukaan vain rajallisen määrän tai niiden musta magia alkaa nakertaa sankarin terveyttä. Kunkin maailman alussa täytyy noutaa taikaesine, joka mahdollistaa uudella alueella liikkumisen, ja talismaanit on piilotettu kinkkisten loikkapaikkojen taakse. Pelkästään se, että pelaaja pysyy ilmassa niin kauan kun iskusarja jatkuu, tuo tappeluun paljon lisää ulottuvuutta. Myös tasohyppelyn voimakas painottaminen ja vaikeustason nosto aiheuttivat aluksi pientä nurinaa, mutta lopulta päädyin pitämään niistäkin. Toisaalta taas pidin siitä, että juoni ei tule yhtään pelaamisen tielle. Osa hahmoluokista, kuten kulta-arkut suoraan kartalla näkevä aarteenetsijä, muuttuu perinnöllisiksi ominaisuuksiksi. 92 Rogue Legacy 2 on yksi kaikkien aikojen parhaista toimintatasoloikista. Hyvää + Esimerkillinen jatko-osa
Avaimena on tuli ja liike, sillä Selene ei kestä montaakaan osumaa ilman sopivia apuvälineitä. Terveyskään ei palaudu itsekseen, vaan maastosta löytyvillä esineillä tai erikoiskyvyillä. Peli on siis roguelite, jossa jokainen pelikerta on hieman erilainen ympäristön ja löytyvien esineiden muuttuessa. R eturnal oli Housemarquen komea paluu parrasvaloihin. Housemarquen tavaramerkkinä toimiva tiukka ja haastava luotihelvettityylinen toiminta on toteutettu erinomaisesti 3D-ympäristössä. Kokonaiskestoa voi kasvattaa, jos poimii parannustavaroita, kun terveys on jo täysillä. Returnal on vaikea peli. Erikseen täytyy kehua musiikkia ja ääniraitaa, joka on ylittämätön tunnelman tukija. Progressiona toimii yksi valuutoista sekä asekyvyt, joiden kehittyessä aloitusPALUU TULEVAISUUTEEN, JÄLLEEN KERRAN Housemarque / Climax Studios / Playstation PC LLC Arvosteltu: PC Saatavilla: Playstation 5 Minimi: Intel Core i5-6400 tai AMD Ryzen 5 1500X, 16 Gt RAM, GTX 1060 6 Gt tai Radeon RX 580 8 Gt, 60 Gt HDD Suositus: Intel i78700, AMD Ryzen 7 2700X, 16 Gt RAM, RTX 2070 Super 8 Gt, Radeon RX 6700 XT 12 Gt, 60 Gt SSD Testattu: Ryzen 9 5950X, 32 Gt RAM, RTX 4090 24 Gt Moninpeli: Yhteistyöpeli alueen tussaritkin ovat jatkuvasti kovempia. Déjà Vu Lyhyt kertauskurssi niille, joille Returnal ei ole tuttu. Nopea ja tarkka taistelu luonnistuu vielä paremmin, kun Ensimmäistä aluetta piiskaa jatkuva sade. Ohjaus toimii hiirellä ja näppäimistöllä kuin unelma, tähtääminen on selvästi sujuvampaa kuin padilla. Myös erilaisten esineiden ja aseiden valikoima laajenee mitä enemmän niitä löytää. Lonkerot kaipaavat kosketustasi. Astronautti Selene haaksirikkoutuu mystiselle Atropos-planeetalle ja huomaa pian joutuneensa aikalooppiiin. ”Kaupan” löytyminen ilahduttaa väsynyttä tutkijaa. Ville Wikström RETURNAL Sonyn erinomaisten PC-käännösten sarja jatkuu, nyt kotimaiselle PS5mestariteoksella Returnal (Pelit 6/2021, 92 p.). Toki näin menettää upeasti toteutetut DualSense-ohjaimen haptiikat, mutta halutessaan voi tietysti käyttää PS5-padiakin värinöineen. Parhaimmillaan värikkäitä ammuksia lentää geometrisen tarkoissa kuvioissa kohti joka suunnasta. Tällä kertaa arvostelumenestystä seurasi myös kaupallinen menestys, sillä Returnalin onnistuminen johti Housemarquen myyntiin Sonylle, jonka seurauksena saimme ensimmäisen suomalaisen Playstation-studion. Sinnikkyys kuitenkin palkitaan, sillä onnistuminen tuntuu oikeasti ansaitulta ja hienovarainen tarinakin avautuu kerta kerralta enemmän. Kuolema palauttaa takaisin alukselle, muistot säilyttäen. Needs More Cowbell Returnal on ensimmäinen PS5-yksinoikeus, josta on tehty tietokoneversio. 28 165907_.indd 28 165907_.indd 28 23.2.2023 18.05.56 23.2.2023 18.05.56. Kokonaisuus pakottaa taktikoimaan tavaroiden poimimisen kanssa ja palaamaan jo selvitetyille alueille niiden perässä. Konkariporukan seuraavaa projektia odotellessa saamme nauttia Returnalin PC-käännöksestä, joka tosin on pääasiallisesti englantilaisen Climax Studiosin käsialaa. Hyväkin pelikierros saattaa loppua muutamassa sekunnissa, jos keskittyminen herpaantuu, jolloin toistuva aluksen vierestä herääminen voi tuntua lannistavalta. Tietyn pisteen jälkeen ei tarvitse sentään palata enää ihan alkuun ja pomoviholliset pysyvät voitettuna, joskin niitä voi halutessaan kurittaa uudelleen. Ammusmuurin läpi voi onneksi syöksähtää vahingoittumatta, joten ajoituksen on parasta olla kunnossa. Vaikka PS5:lla ei ollut suurempia ongelmia tekniikan puolesta, on PC:llä pelaaminen monessa suhteessa parempi kokemus. Kannattaa aina käyttää asetta, jonka erikoisominaisuus on vielä lukittuna, näin hyödyttää tulevia syklejä. Auttaako säteenseuranta rikkomaan syklin lopullisesti
Värimaailma vaihtelee joka biomissa. Returnal ei ole menettänyt hohtoaan kahdessa vuodessa ja PC-versio on todella hyvä. Jokaiselle säädölle näkee vaikutuksen reaaliajassa ja ne on hyvin selitetty. Mikä hauskinta, kaiken tekstin saa suomeksi, kuten PS5:llakin. Tärkeämpää on tuki korkeammille resoluutioille, sillä konsolilla Returnal ei ollut aidosti 4K. Kyllä PS5-veteraaneillekin jo maistuu toinen kierros, ainakin minä olen koukussa. 29 165907_.indd 29 165907_.indd 29 23.2.2023 18.06.42 23.2.2023 18.06.42. Paluu Atropokselle sujui kuitenkin odotettua helpommin, olin nopeasti kuin kotonani. Muutamia teknisiä ongelmia. Huonoa . ikkakortissa ei riitä potkua. ”Onks mun pakko mennä tonne?” Pure kiekkoa, Ixion! Matka kohti Valkoista varjoa rytmittää Returnalin ensimmäistä puoliskoa. Surkastuttavan Mätähajun tai Rauhoittavan Rupikuoren löytäminen ilahduttaa aina! Kaikki ei ole aivan täydellistä, sillä etenkin säteenseuranta päällä toiminta nytkähtää ikävästi huoneesta toiseen siirtyessä. Portaali toiseen maailmaan. solille päivitettyjä lisäyksiä julkaisuversioon nähden ovat yhteistyömoninpeli sekä Sisyphuksen haastetorni, joka löytyy aluksen vierestä, kunhan on päihittänyt vähintään kakkosbiomin. Mustekalarenkaiden ilotulitus. Jopa säteenseurannan avulla paranneltuja ääniä voi kokeilla, ja tämä ominaisuus on tietääkseni ensimmäinen laatuaan pelimaailmassa. PC-pelaajan ei tarvitse olla tekniikan ihmelapsi Returnalista nauttiakseen, sillä Sonyn aiempien tietokonekäännösten tapaan valikot on esimerkillisen hienosti toteutetut. Hyvää + Esimerkillinen PC-käännös, joka parantaa jo lähes täydellistä konsolipainosta. Säteenseurantaa on tarjolla sekä heijastuksiin että varjoihin. Ultralaajakuvallisia näyttöjä tuetaan. sta ilmettä dramaattisesti muuta, joten RT-efektit kannattaa ensimmäisenä vaihtaa ruudunpäivitykseen, jos gra. Piisii, iisii En ollut pelannut Returnalia sitten läpäistyäni sen PS5:lla arvostelua varten, joten odotin taitojeni olevan ruosteessa. Muita myös kon93 Yksi Playstation 5:n parhaista peleistä saa arvoisensa PC-käännöksen. Jälleen. Eivät ne Returnalin graa. Selene ihastelemassa heijastustaan. Kehittyneempien jälkikäsittelytekniikoiden myötä tekstuureiden tarkkuus on selvästi parempaa, kasvillisuuden piirtoetäisyyttä saa korkeammaksi ja tietyt efektit, kuten sumun läpi kuultavat valonsäteet, ovat tarkempia. Toiminta, tarina ja audiovisuaalinen toteutus iskevät kättä upeasti ja Returnal palaa mieleen jatkuvasti. Näin kevyemmälläkin laitteistolla pääsee 60 FPS -tasolle, etenkin DLSS:n avustuksella. Jos et ole kokenut tätä mestariteosta vielä, nyt on korkea aika rikkoa aikalooppi Selenen kanssa. Konepellin alla on paljon uutta. Kuulokkeilla pelatessa eroa tavalliseen oli kyllä vaikea huomata. Benchmark-ajo näyttää jopa laitteiston pullonkaulat eri kohdissa. pelaa ajatustakin sulavammalla 120 FPS ruudunpäivityksellä. Hiirellä tähtäily korkealla 120 FPS ruudunpäivityksellä tekee pelikokemuksesta (mielestäni) konsoliversiota helpomman, mutta läpijuoksu Returnal ei missään nimessä ole. Tätä esiintyi jo PS5:lla, mutta muuten niin sulavassa PC-kokemuksessa pätkiminen pistää ikävästi silmään. Isoin kritiikkini oli tallenna ja lopeta -mahdollisuuden puuttuminen, joka nykyään jo pelistä löytyy. Mitkä ovat omia panoksia ja mitkä vihollisen
M etroid on minulle tärkeä pelisarja. Entä kuinka paljon Remastered Metroid Primeä remasteroi. PRIIMAAKIN PAREMPI Nintendo / Retro Studios Switch Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 Myös valaistus on pistetty uusiksi. Metroid Prime oli rauhallisempi, mietiskelevämpi ja seikkailullisempi kuin sen räiskintärikkaat serkkupelit. Se tarkoittaa, että aivan joka ikinen eteen mateleva örvelö ja ihan jokainen maaston kivi on saanut reilusti lisää detaljeja ja paremmat tekstuurit. sten ilojen lisäksi Metroid Prime Remastered tarjoaa pelillisiäkin uudistuksia: nyt ensi kertaa sarjan historiassa peli tarjoaa myös mahdollisuuden kahden tatin konsoliperinteiseen ohjaukseen! Alkuperäisessä julkaisussa järkyttänyt, tönkönkönkkö yhden tatin ohjaus on edelleen vaihtoehtona, sekä Wii-wersiota mukailewa heilutteluohjaus joyconeilla. Huvitti, mutta ei ihmetyttänyt, sillä kuten nykyäänkin, myös silloin ihmiset tuomitsivat ensivaikutelman perusteella myös pelit. Ridley on niin meta, ettei osaa pysyä poissa Metroideista. Minua huvitti jo 20 vuotta sitten, kuinka paljon Metroid Primeä haluttiin väkisin verrata Haloon ja muihin aikalaisräiskintöihin. Onneksi skannerivisiiri paljastaa heikkoudet ja kertoo loret. Vasta vertailukuvien ja -videoiden katsominen muistuttaa, kuinka iso harppaus Remastered onkaan. Se ilmestyi aikana, jolloin perinteisesti kaksiulotteiset pelisarjat siirtyivät kolmiulotteiseen maailmaan joukolla – osa hyvin, osa vähemmän onnistuneesti. Onko aika priimannut muistot. Se tekisi alkuperäisistä maastoistakin jo paljon uskottavampia ja hienompia, mutta yhdistettynä tarkempiin hahmomalleihin ja tekstuureihin on ulkonäköparannus huomattava. Näkyvin remasteroinnin muoto on ulkoasu: resoluutio on nostettu ison ruudun moodissa esi-HD-ajasta noin Full HD -tasolle ja aivan kaikki kolmiulotteiset objektit on tehty uusiksi. Juho Penttilä METROID PRIME REMASTERED Jo puoli vuosikymmentä sitten paljastettiin, että Metroid Prime 4 on tulossa! Vuosia myöhemmin, mitä jäi käteen. Se oli paitsi yksi lapsuuteni suosikkipeleistä NES:n ja SNES:n klassikko-osillaan, mutta myös varhaisaikuisuuteni merkkipaalu GameCubelle ja Wiille ilmestyneellä Metroid Prime -pelikolmikolla. Vuonna 2003 Euroopassa ilmestyneen Metroid Primen ei periaatteessa olisi pitänyt olla niin ihmeellinen peli kuin se oli. Huomaa vesipisarat Samusin tykkikäden päällä ja visiirissä. Kaunis kuin Metroid Prime nuorena Metroid Prime siis oli aikansa klassikko, vaan onko se kestänyt aikaa. Huvittavana detaljina 20 vuotta vanhat, aikoinaan päräyttäneet pikkuefektit ovat edelleen todella tehokkaita – sadepisaroiden valuminen Samusin visiiriltä ja tykkikäden päältä, Samusin kasvojen heijastuminen visiirin sisäpinnalta kirkkaiden räjähdysten lähellä ja visiirin likaantuminen hirviöiden sisäelimillä tai huurustuminen höyrylähteen lähellä ovat kaikki epäironisen siistejä kikkaefektejä, mutta todella nostavat myös immersiokertoimia. Mutta se kertoo Switch-pelien odotusarvoistani paljon, että vauhti oli silti yllätys. Pitkä vastaus on alla. Ennakkopeloista huolimatta Metroid Prime ei ollut ensimmäisen persoonan räiskintä vaan se oli ehta Metroid. 30 165908_.indd 30 165908_.indd 30 23.2.2023 19.28.21 23.2.2023 19.28.21. sista herkuista huolimatta pohjimmiltaan GameCube-peli. Mutta sitten se vaikeampi kysymys: onko Metroid Prime kestänyt aikaa. Maastossa on paljon enemmän valonlähteitä ja varjot ovat aiempaa tummempia. Se tekee melkein 20 vuotta vanhasta pelistä yllättävän nätin Switchin heikommasta raudasta huolimatta. Ei Metroidia ilman metroideja. Vain ensimmäisen osan remaster. Sen ei pitäisi yllättää, sillä niin pyöri alkuperäinenkin ja tämä kuitenkin on uusista graa. Positiivisena yllätyksenä peli pyörii sulavan sutjakkaasti 60 ruutua sekunnissa, riippumatta onko se telakassa vaiko kannettavassa muodossa. Kerrankin jopa minä voin kuvitella olevani vahva itsenäinen nainen! Graa. Kaikissa ohjaustyyleissä sarjan perinteinen vihollisiin lukittuminen on mahdollista. Se siirsi sivulta kuvatun kameran Samusin visiirin taakse ensimmäiseen persoonaan vain vähän sen jälkeen, kun Halo oli määritellyt konsoliräiskintöjen säännöt pysyvästi uusiksi, eikä Metroid välittänyt niistä uusista säännöistä lainkaan. Parasta on, että muistoissani Metroid Prime on aina näyttänyt tältä. Aloitetaan helpommasta kysymyksestä, siis jälkimmäisestä. Se onnistui välittämään yksinäisen avaruussoturin sielunmaiseman oudolla planeetalla täydellisesti ilman sanaakaan varsinaista dialogia. Lyhyt vastaus: kyllä
92 Metroid Prime Remastered on paitsi priima esimerkki erinomaisesta pelistä, mutta myös priima remaster. Samus on valmiina uuteen vanhaan seikkailuun. Väitänkin tässä ja nyt, puhtaasti pokalla, että Metroid Prime pitäisi lukea ainakin henkisesti immersive sim -sateenvarjon alle, ihan sinne System Shockien, Deus Exien ja kavereiden rinnalle. Se on merkillisen vähän ottaen huomioon, kuinka ison osan pomot ovat kaapanneet muistoissani. Mutta niin paljon muuta yhteistä löytyy immersive simeihin: maailman vapaahkoa tutkimista (löydettyjen päivitysten rajoittamana), pettämätöntä tunnelmaa sekä jopa (nykysilmin kliseisiä) löydettäviä päiväkirjoja, jotka valottavat maailmaa. Metroid Prime oli ensimmäisestä persoonasta kuvattu toimintapeli, jossa vihollisia listittiin ampumalla, joten pakkohan sen oli olla ensimmäisen persoonan räiskintä, eikö. Metroid Primen tapauksessa päiväkirjat tosin ovat tekstimuodossa ja löytyvät joko muinaisen kadonneen Chozo-rodun seinäkirjoituksina tai planeetalla majaa pitävien avaruuspiraattien tietokoneilta nyysittyinä lokeina. Eikä nykyajan avointen maailmojen sarjatulessa tiukempi kokonaisuus ole lainkaan hassumpaa vaihtelua. Kun hahmosuunnittelu on klassinen, ei sitä tarvitse parantaa kuin hienosäädöllä. Molempia auttaa tulkkaamaan Samusin skannausvisiiri, yksi neljästä mahdollisesta visiirin moodista. Onneksi kahdessa vuosikymmenessä pelit kehittyvät ja termistö tarkentuu. Toki Metroid Primessä on nintendomaisen pelimäisiä elementtejä, kuten vihollisista tippuvat parannusja ammusesineet ja löydettävät päivitykset Samusin taitoihin. Hyvää + Erinomainen remasteri hioo juuri ne rosot mitä tarvitsi mutta jättää toimivat osat paikalleen. Joskopa vielä yksi visiitti viriiliin nuoruuteeni olisi paikallaan. Huonoa . En ehkä ole enää se nuori aikuinen, joka käytti liikaa arvokasta nuoruuttaan pelatakseen Metroid Primet 1 ja 2 läpi uudestaan ja uudestaan ja uudestaan, kaikki salaisuudet kaikilla vaikeustasoilla nuohoten, mutta ei minun tarvitse ollakaan tunnistaakseni pelikokemuksen, josta pidän pyyteettömästi. Kuin peilikuvani ensimmäisenä asiana aamulla vessan peilissä. Itse maailmaa on edelleen ilo tutkia. Toinen ja yleisin on taisteluvisiiri, joka näyttää taisteluun tarvittavat tiedot valitusta ammusmoodista keston ja ammusten määrään, mutta myöhemmin visiirikatraaseen löytyy myös Predatoria muistuttava lämpövisiiri kuumien kohteiden seuraamiseen ja röntgenvisiiri objektien läpi näkemiseen. Phendrana Driftsin aukea jäätikkökin on nykystandardein aika ahdas, mutta aikanaan se tuntui suurelta. Jos jotain, olin yllättynyt siitä, kuinka vähän pomotaisteluita lopulta matkan aikana eteeni asettui. Vanhoilla muistoilla varustettuna minulla meni Remasteredin läpäisyyn sellainen kymmenisen tuntia kaikki nurkat nuohoten, mutta pomoja kohtasin yhteensä vain alle tusinan kappaletta, pienemmät minipomot mukaan laskettuna. Niiden myötä olisi täydellistä siirtyä sitten nelosen maailmaa tutkimaan, kunhan se joskus tämän vuosisadan lopulla valmistuu. Hmm, läpäisyn jälkeen aukesi jälleen kovempi vaikeusaste. 31 165908_.indd 31 165908_.indd 31 23.2.2023 19.28.56 23.2.2023 19.28.56. Tallon IV -planeetta ei pärjää vertailussa enää nykypelimaailmojen koolle, mutta tiukka kokonaisuus on päästä päähän kiinnostava ja täynnä yksityiskohtia. Mutta ne kymmenen tuntia vietin hymy suupielissäni. Immersive sim on genre, mitä käytetään nykyään peleistä, jossa räiskinnän ja roolipelien elementtejä yhdistetään joko avoimeen tai ainakin yhtenäiseen tutkittavaan maailmaan. Yksityiskohtien ja valonlähteiden määrä maastossa on noussut hurjasti GameCube-ajoista. Olisi rikos ihmisyyttä vastaan, jos näin erinomaisen remasterin jälkeen samanlaista kohtelua ei suotaisi Primeille 2 ja 3. Tämä on vasta ensimmäinen osa kolmesta, missä muut. Tällaisen muistan Parasite Queenin aikanaan olleen, mutta vertailukuvat kertovat totuuden
Sarja tasapainotteli kauhun ja räiskinnän välillä synkän harmaissa sci. Alussa ulvovien laumojen kohtaaminen kuumottaa, kunnes se paljastuu etäisyyteen ja uhkien priorisointiin perustuvaksi pakoiluksi. Lisää tappokaluja tarttuu mukaan tasaisesti. Erityisesti mieleen jää kentästä toiseen seuraava lihaskimppu, joka on selvästi Resident Evilien Nemesiksen tai Silent Hillin pyramidipään hengenheimolainen. Se on hurjan näköinen ja huitoo viereen päästessä nopeasti avaruuspuvun suikaleiksi, mutta muutaman askeleen sprinttejä lukuun ottamatta helposti väistettävissä. Vainaja haluaa läheisyyttä välivideossa. Kynsikansasta on tärkeää erottaa happopalloja sylkevät tai räjähtäviä paiseita kasvattaneet yksilöt, koska niiden hyökkäyksiä on paljon hankalampi väistää. Eri nekrojen vaihtelevan vaarallisuuden vuoksi pelaajan on paras tunnistaa niiden erot, ettei joukkotappelussa keskity kurittamaan hitaita perusvastustajia vaarallisempien päästessä yllättämään. Pian korjaustiimi on kutistunut kolmeen erilleen ajautuvaan selviytyjään. Kuularuisku ei pure kuolleeseen lihaan niin hyvin kuin odottaisi, ilman vahinkoa kasvattavia päivityksiä jopa perusmallin kynsiheikkejä saa rei’ittää puolen lippaan verran. Miehen mittaisia nekromorfeja ärsyttävämpi uhka ovat kaiken näköiset pienemmät herhiläiset, joita pyörii jaloissa ja pitkin seiniä. Minä en Ishimuran käytävillä seikkailemisessa on hyvin toistuva kuvio: Jokin epäkunnossa SILVON SALVON Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, Xbox Series X/S Motive Studio / Electronic Arts Minimi: Ryzen 5 2600X / i5 8600, Radeon RX 5700 / GeForce GTX 1070, 16 Gt RAM Suositus: Ryzen 5 5600X / i5 11600K, Radeon RX 6700 XT / GeForce RTX 2070, 16 Gt RAM Testattu: AMD Ryzen 7 3700X, Asus RTX 3070 8 Gt, 32 Gt RAM Ikäraja: 18 oleva härveli joko pysäyttää Isaacin etenemisen tai vaarantaa koko aluksen, ja se täytyy mennä korjaamaan erittäin yksinkertaisen puzzlen avulla. Massiivinen kaivosalus USG Ishimura lähettää hätäkutsun, viisihenkinen korjaustiimi saapuu selvittämään ongelmaa. Pikkuisia ei aina huomaa ennen kuin on myöhäistä, eikä nopeisiin sittiäisiin ole niin helppoa osua. Väkeä tulee joka suunnasta, mutta suurin osa osaa hyökätä vasta viereen päästyään. Huolet heräävät jo laskeutuessa: alus on elottoman pimeänä ja miehistökin on kuollut, kadonnut tai muuttunut väkivaltaisen kynsikkäiksi mutanteiksi. Tyhjiö sen sijaan on ankean tiukka aikaraja juosta happisäiliöltä toiselle, kunnes pääsee takaisin ilmavampiin tiloihin. maisemissa, mutta kolmanteen osaan mennessä pelottelu oli kulutettu pois, jäljellä oli hektistä tykitystä. Huoneen kokoiset ruumislonkeroiden kokoelmat ovat sellaisia spektaakkeleita, joita ilman ei AAA-kauhupeleistä tule mitään. Tusinan laumoissa liikkuvat pikku niljakkeet kiipeävät joukolla ympäri kehoa, eikä niitä pois raapiessa voi huomioida muita päälle ryntääviä uhkia. Tavallisin vastaan tuleva tyyppi on hitaasti löntystävä miehistön jäsen, jonka kädet ovat muuttuneet pitkiksi teräviksi kynsiksi. Pahimmillaan ne kipittävät kimppuun suurempien kumppaneiden jaloissa, isompien viedessä huomion, kunnes pikkuiset pääsevät iskemään. Matkalla kimppuun hyökkää erilaisiksi lihahirviöiksi muuttunutta miehistöä tasaisesti ripotellen, usein tuuletuskanavista tai kattorakenteista yllättäen. 32 165693_.indd 32 165693_.indd 32 23.2.2023 18.17.37 23.2.2023 18.17.37. Pomotaistelut ovat hektisen juoksentelun sijaan selkeän rytmitettyjä ja suunniteltuja yhteenottoja, joissa tarvitsee tunnistaa tekijöiden aivoitukset ja toteuttaa tarvittava kikkailu ennen kuin suunnattomat lihamassat levittävät teknikkopolon pitkin seiniä. Yllätyitkö. Aluksen sokkeloissa kulkeva reitti on suoraviivainen, paria huonetta pidempiä sivupolkuja ei ole, mutta syrjäiset nurkat nuohotaan ammusten ja muun tarpeellisen toivossa. in kuuluvat vaikeat keksityt sanat, joten Dead Spacen viholliset ovat nekromorfeja. Pieni jatkuva haaste estää pelaajan pitkästymisen samannäköisten käytävien ja konehallien keskellä. Sankarimme Isaac Clarke saa juosta teknikkona korjaamassa ympäriltä hajoavaa alusta jatkuvia yllätyshyökkäyksiä torjuen. Tunne vihollisesi Sci. Toisessa ääripäässä ovat vihaisen pakettiauton kokoiset korstot, jotka imevät taskut tyhjiksi tulivoimasta. Staattiseksi hidastettu kohde on helppo saalis. Gorillan lailla päälle syöksyviä uhkia ei ole järkevää ampua heti kohdatessa, viisaampi taktiikka on antaa sen juosta ohi ja ampua raukkamaisesti selkään. Avaruuteen sopivasti osa aluksen tiloista on joko painottomia tai ilmaa vailla, mikä tuo niissä toimimiseen omat erikoisuutensa. Kokoelman ainoa tavallinen pyssy on pelin alkupäässä saatu rynnäkkökivääri, jonka suurin etu on panosten jatkuva saatavuus. Pidän painottomuudesta, jossa lennetään avaruuspuvun pikkuraketeilla huoneiden halki vaikka pää alaspäin. Vaikka sitä vastaan ei kamppailla kovin montaa kertaa tarinan aikana, se jaksaa muistuttaa olemassaolostaan pieninä vilauksina ja kynsillä metelöimällä. Matkalla voi olla suurempi haaste, joukkotappelu tai tavallisesta poikkeavaan liikkumiseen perustuva erikoisuus. Näiden lisäksi ovat vielä massiiviset pomoviholliset, joita ei onneksi ole kuin muutama koko pelin aikana. Kliseinen alku saa kalibroimaan odotuksia pois tiivistunnelmaisena aaltoilevasta pelottelusta ja etenemiseen tulee tasaisen kevyen jännityksen määrätietoinen rytmi. Työkaluista tappokaluihin Monipuolisten vihollisten kääntöpuolena on pelin yhtä monipuolinen asevalikoima, joka karttuu mukaan tasaisesti matkan aikana. Tuomo Nyrhilä DEAD SPACE Unohduksen mustasta aukosta nousee yli tapahtumahorisontin Dead Space, vuoden 2008 avaruuskauhuspektaakkeli. Nyt Dead Space palaa jälleen, erinomaisena remasterina, joka on paljon nätimpi, jopa toimivampi, koska originaalin mutkia on suoristeltu ja paranneltu. D ead Space oli kauhupelinä erikoinen genrekokeilu urheiluja räiskintäpeleihin keskittyneelle Electronic Artsille, mutta se menestyi trilogiaksi asti
Molempien käyttötarkoitukset ovat niin selviä, että niitä säästelee juuri oikeiden uhkien torjumiseen. Avaruudessa liitely tuo vaihtelua. Lihakasvustosta sietäisi saada likaisen työn lisää. ikan parantelu ja tarinan sekä pelattavuuden rosojen hiominen tekee selviytymiskamppailusta nekromorfeja ja runneltua USG Ishimuraa vastaan uudelleen kokemisen arvoinen, ensikerrasta puhumattakaan. Menehtyneet miehistön jäsenet ovat jättäneet omia muistiinpanojaan ja viestejään ympäri alusta sekä tekstiettä äänilogeina. Kaivostyöläiset löysivät luvattomalla kaivauksella mystisen merkkipaalun, joka houkuttelee niin suuryrityksen, hallituksen kuin uskonnollisten hörhöjenkin intressit. Vihollisia on runsaasti ja parannustarpeita vähän, mutta useimmat uhat ehtii torjumaan kauan ennen vahingon ottamista. Suurin osa yllätyshyökkäyksistä on väsyttävän arvattavia, matka tiukassa putkessa hukkaa Ishimuran suunnittelun. Raajojen silpominen on kosmeettisen kivan lisäksi taktinen tekijä: irronnut jalka kaataa päälle ryntääjän hitaaksi ryömijäksi eikä katkenneella kynnellä enää huidota. Eteneminen olisi voinut olla alueita enemmän hyödyntävää metroidvaniaa, jolloin paikat olisivat tulleet tutummiksi, nyt suoraviivainen putkessa juokseminen hieman hukkaa hyvän aluksen. Hyvää + Tarinan rosoja on hiottu pois, sekä aseita että vihollisia on monipuolisesti ja hölmötkin spektaakkelit viihdyttävät. USG Ishimuran koko vakuuttaa. Sormet riittävät hyvin laskemaan peliin asti selviytyneet miehistön jäsenet, jos laskuista jättää pois heti kohdattaessa kuolevat onnettomat. Motivaatiojulisteet, huumorin huippu. Kulunut kerrontatapa avaa pala kerralla merkkipaalun löydön aikaan saamia outoja vaikutuksia, alusta kilpaa sabotoivien juonittelijoiden metkuja ja lopulta miehistön nopeasti luhistuvaa selviytymiskamppailua kasvavan ylivoimaisia nekromorfeja vastaan. Aseiden ja puvun päivittäminen on palkitsevaa numeroiden pyörittelyä, jossa nurkkien tutkiminen palkitaan marginaalisesti paremmilla varusteilla. en kappaleita työkalusta riippuen läheltä tai kaukaa. Kuolleiden kapina tavallisella kaivosaluksella ihmetyttää, kunnes hätäkutsua edeltävät tapahtumat alkavat paljastua. Päälle ryntääjä on paras leikata kumoon, jolloin ryömijän ehtii torjumaan kiväärillä röpöttelemällä. Korjaustiimi riitelee, mutta hoitaa hommat. Eivätkä Hammond ja Daniels enää riitele jatkuvasti ensi hetkestä lähtien. Suosikkiaseensa tunnistaa nopeasti, mutta yhdelle kumppanille omistautuminen on haastavaa. Dead Spacen uusinta on pelinä sama kuin vuonna 2008, mutta gra. Hammondin ja IT-tukena toimivan Kendra Danielsin, yhteistyötä. Huonoa . Onneksi kolmikko on pätevästi suoriutuva ja persoonallinen joukko, jonka dynamiikkaa on hiottu alkuperäisestä pelistä. Runkoa pituussuunnassa matkaava junalinja mahdollistaa jo kohdatuille alueille palaamisen, mutta siihen ei ole jokaisen unohtuneen panoksen tai laastarin etsimistä suurempaa tarvetta. Kauhukliseet rajallisesta taskutilasta lukittuihin tallennuspaikkoihin ovat läsnä, mutta molemmat ovat niin anteliaita, etteivät ne oikeasti rajoita pelikokemusta. Julkisilla matkustaminen on kävelyä helpompaa. Kapteenin login irtosivuilla Tarina on enimmäkseen Isaacin ja hänen kahden kumppaninsa, turvamiehen Zach 81 Räiskintäkauhu Ishimuran käytävillä viihdyttää edelleen, vaikka uusintapainos ei uudista paljoa grafiikan lisäksi. 33 165693_.indd 33 165693_.indd 33 23.2.2023 18.17.48 23.2.2023 18.17.48. Leikkureiden lisäksi työkaluihin kuuluu pikku-inhokkejani vastaan täydellinen liekinheitin ja hitaasti latautuva kaivos-laser, joka odottelun jälkeen grillaa lähes minkä tahansa perusvihollisen osumakohtaan katsomatta. Alkupistoolin virkaa toimittava plasmaleikkuri on tehokas yleisase koko pelin ajan, paitsi nopeita pikkuotuksia metsästäessä. Tehtävät ovat kirkkaana mielessä, aina on kiire eteenpäin ja arvattavat yllätykset rytmittävät nurkkien nuohoamista räiskintähaasteillaan. Isaac on oppinut puhumaan, hän jopa suunnittelee uusinnassa ratkaisuja aluksen ongelmiin eikä vain seuraa käskyjä. Ishimura on hyvin suunniteltu avaruusalus ja sen eri osilla on omat roolinsa. Kevyt kauhuvälipala Dead Space viihdyttää, mutta Electronic Artsin AAA-tuotoksena se on enemmän purilaisaterian tavoin massaan uppoavaa höttöä oikeasti pelottavan inhottavuuden sijaan. Tavallisen tylsää kivääriä tunnusomaisempia arsenaalin jäseniä ovat erilaiset leikkurit, joilla irrotetaan nekromor. Mitä enemmän toisiinsa sotkeutuvia juonilankoja selvittää, sitä suuremmalla innolla haluaa jättää alusraunion hajoamaan omaan mahdottomuuteensa, mutta pois lähteminen ei ole enää vaihtoehto. Aluksen korjaamisen ja jatkuvan selviytymistaistelun seassa kulkee salajuonten ja suurten intressien verkosto. Aseiden valinnassa usein tärkein prioriteetti on ammusten saatavuus, mutta erilaisten toimintojen vuoksi niitä tulee nopeasti vaihdeltua vastaan tulevien vihollisten mukaan
Päivät ja viikot rientävät kuin oikeassa elämässä Walterin kituuttaessa opiskelijan arkea luentoineen, kirjastoreissuineen, kahvilatapaamisineen ja taskurahaduuneineen. Tähän olisin kyllä kaivannut jotain visuaalista esitystapaa, sillä nyt Walter vain luettelee tapahtumat hankalana rimpsuna. Painajaisten käydessä yhä oudommiksi ja kouriintuntuvimmiksi Walter alkaa epäillä joutuneensa pelinappulaksi yliluonnolliseen juoneen. Kuulostaako tutulta. Viidestoista yö, se saapuu aina uudelleen... Ja sitten Walteria aletaan seurata. Aikaa tutkimuksille on pari kuukautta. Halutessaan opiskelun voi jättää täysin väliin ja hukata päivät vaikka sängyssä maaten, mistä tosin ennen pitkää seuraa pahoja ongelmia. lmatisointi. Walter kohtaa huoneessaan irvokkaan, ihmiskasvoisen rotan, ja oudot painajaiset piinaavat häntä öisin. Nuori matemaatikko Walter Gilman muuttaa Arkhamin kaupunkiin opiskellakseen maineikkaassa Miskatonicin yliopistossa aikomuksenaan väsätä opinnäytetyö matemaattis-okkultistisista aiheista. Deittisimulaattoria on kuitenkin turha odottaa. Kurssikaveri Allisonin kanssa voi valmistautua tenttiin tai vaikka jutella säästä. PAINAJAINEN ENNEN VAPPUA Atom Brain Games / Bonus Stage Publishing Versio: Ennakko Arvosteltu: PC Minimi: 1 GHz prosessori, 1 Gt muistia, DirectX 9.0 Testattu: Intel i7-10700K 4,7 GHz, 32 Gt muistia, GeForce RTX 3080 (1440p-resoluutio), Windows 11 Ikäraja: Ei tiedossa. Tarina oli minulle ennestään tuiki tuntematon, mikä ei kyllä haitannut, enpähän ainakaan osannut odottaa, mitä tuleman pitää. Lassi Hietala Rotat vilistävät homekämpän nurkissa, viimeiset pennit hupenevat kotipolttoiseen iloliemeen, tenttiviikko kaatuu niskaan ennen kuin kirjaa on vilkaissutkaan... Tärkeät tapahtumat Walter merkitsee kalenteriinsa: seuraava tentti 22. Päiväohjelman saa rakentaa hyvinkin vapaasti, sillä elämäsimulaattoreiden normeista poiketen opinahjossa ei ole mikään pakko rampata päivittäin, vaan kirjojen pänttääminen onnistuu myös vuokrahuoneesta käsin. Varoituksista huolimatta Walter ajautuu selvittämään, mikä majataloa ja oikeastaan koko Arkhamin kaupunkia riivaa. Opiskelijaelämän uudessa kaupungissa voi aloittaa rauhallisin mielin. Älä ikinä muuta vanhaan taloon Vuonna 1929 maailma on toipumassa suuresta sodasta ja kieltolaki jyllää. Julkaisu osuu sikäli ajan hermoon, että viime vuonna samasta aiheesta ilmestyi sattumalta myös Net. Tarkemmin tutkittuna huoneessa on jotain salaperäistä: yksi seinistä on oudossa kulmassa, ja sen takaa kantautuvan ääntelyn perusteella vaikuttaa kuin jossain olisi kätketty huone. D reams in the Witch House perustuu Cthulhu-lonkeronaamasta tunnetun H.P. maaliskuuta, kahviladeitti lauantaina iltapäivällä, tapaaminen viskitrokarin kanssa huomenna yöllä ja niin edelleen. toukokuun aatto eli pahamaineinen noitien musta sapatti, jolloin Walter tapaa kohtalonsa. mutta ei viinaa. ix-. Millainen tuo kohtalo on, riippuu pelaajan toimista: peli pitää niistä kirjaa ja loppuratkaisuja on monta erilaista. Päiväni Mulderina Dreams in the Witch Housen kutsuminen pelkäksi seikkailupeliksi vie harhaan, sillä kyseessä on yllättävän omaperäinen hybridi, jossa perinteistä osoita & napsuta -menoa höystetään Persona-tyyppisellä elämäsimulaattorilla ja survivalelementeillä. Määräajan umpeutuessa koittaa vapp... Suomalaisen Atom Brain Gamesin seikkailupelissä pääsee elämään opiskeluajan kauhut uudelleen, tosin okkultistisella twistillä. 34 166008_.indd 34 166008_.indd 34 23.2.2023 18.20.05 23.2.2023 18.20.05. Onko yliopiston erikoiskokoelmaan kätketty jotakin vaarallista. Jo ennen ensimmäistä luentoa alkaa tapahtua kummia. Oma huone ikivanhan asuntolan yläkerrassa on vetoisa läävä, mutta se ei nuorta miestä murehduta, semminkin kun rakas Margaret-täti on maksanut parin kuukauden vuokrat ennakkoon. Kuka kumma oikeastaan oli nainen, jonka kerrotaan asuneen Walterin huoneessa kauan, kauan sitten. Unipillereitä, kipulinimenttiä, korvatulppia... Apteekkarilla on melkein kaikkea, mitä riivattu opiskelija tarvitsee. Vuorokaudenaika ja viikonpäivä asettavat luonnollisesti omat rajoituksensa: esimerkiksi kaupat vetävät sunnuntaisin ovensa kiinni, ja alakerran viinaan menevää hanslankaria pääsee voitelemaan vasta iltaisin tämän kotiuduttua töistä. Suuren kuvan hahmottamista helpottaa näppärä to do -lista, jonne ilmestyy pikkuhiljaa seikkailua edistäviä päätavoitteita Walterin havaitessa tai tehdessä joitain juonen kannalta merkittävää. Muuta yhdistävää tekijää ei tosin ole kuin nimi ja lähdemateriaali, jolle peli on (kuulemma) selvästi elokuvaa uskollisempi. Lovecraftin samannimiseen novelliklassikkoon
Hieman hämäräksi jäi, onko seikkailun yleisrakenne ennalta purkitettu vai vaihtuvatko tapahtumat pelaajan tekemisten mukaan. Pelin Steam-kuvauksessa puhutaan avoimesta pelimaailmasta, mikä on kyllä yliampuvaa. Toisella Puolella pelaaminen sitten muuttuukin The Digiä ja Mystiä muistuttavaksi salamyhkäisten esineiden, kojeiden ja symbolien käpistelyksi, jollaisesta joko pitää tai sitten ei. Yhden miehen vimma Käsikirjoittaja-graafikko-animaattori-pääkehittäjä Antti Laakso on luonnehtinut peliä intohimoprojektikseen ja kuluttanut sen parissa useita vuosia. Seikkailu on poikkeuksellisen pitkä: läpipeluuni kesti toistakymmentä tuntia, enkä edes ratkaissut mysteeriä viimeisiä yksityiskohtia myöten. Margaret-tädin postittama viikkoraha ei tule koskaan liian aikaisin! Sherlockina paranormaalissa oravanpyörässä Varsinainen seikkailupeliosuus eli puzzlejen murskaus on pääosin virkistävän suoraviivaista ja maalaisjärkistä puuhastelua: esimerkiksi korkealla killuvan hehkulampun vaihtamiseksi ei tarvitse kyhätä mitään macgyvermäistä ihmeviritystä, riittää että hakee tikkaat eteisestä. Harvaa seikkailupeliä edes harkitsee aloittavansa uusiksi lopputekstien jälkeen, mutta tällä kertaa jäi herkullisella tavalla fiilis, että kana on vielä kynimättä. Arkirutiineista selviäminen syö liikaa aikaa salapoliisityöltä. Huonoa . Ääninäyttelyä ei ole ja hyvä niin. Muun puuhastelun lomassa Walterin täytyy syödä ja nukkua, ja muillakin tavoin huolehtia (mielen)terveydestään. Kengännauhabudjetti ilmenee selkeimmin ysäriklassikoita mukailevasta pikseligrafiikasta, joka on kyllä taidolla ja hyvällä maulla tehtyä, muttei ehkä tehokkain valinta kosmisen kauhufiiliksen herättelyyn. Vinkki heti alkuun: jos haluat keskittyä pelkkään juoneen, valitse suosiolla helpoin vaikeustaso! Täysin pystymetsistä ilmestynyt Dreams in the Witch House on hieno seikkailupeli. Vaikka tekstiä on paljon, dialogissa ei sorruta yliyrittämiseen tai puuduttavaan jaaritteluun. Walter hajoaa opintoihinsa. Hyvänä (tai huonona) puolena hahmot ja kadunpätkät tulevat intiimillä tavalla tutuiksi, toisaalta pelaaminen maistuu välillä raskaasti samojen kuvioiden toistolta. 87 Kotimainen laatuseikkailu. Jos ja kun elintärkeät polttopuut ehtyvät ennen kuin pihi vuokraemäntä antaa niitä lisää, Walter voi sairastua, mikä puolestaan haittaa merkittävästi kaikkea muuta tekemistä. Vaikka samojen asioiden toistelu ja turhan kireä aikaraja latistavat peli-iloa, on kokonaisuus ehdottomasti suosituksen arvoinen – erityisesti heille, joiden mielestä seikkailupeleissä ei ole tapahtunut minkäänlaista kehitystä sitten Sierran ja Lucasin päivien. Tämä Arkham ei ole horroria. Pääpaino on ihmisten kanssa jutustelussa ja johtolankojen keräämisessä. Hyvää + Uudenlainen ote seikkailupelaamiseen. Huolimatta vierailtavien kohteiden vähäisestä määrästä on Arkhamin kaupungista loihdittu tenhoava ja rikas seikkailuympäristö, ja mysteeri pitää tiukasti pihdeissään. 35 166008_.indd 35 166008_.indd 35 23.2.2023 18.20.14 23.2.2023 18.20.14. Kaksi kuukautta ei tunnu kerta kaikkiaan riittävän mysteerin selvittämiseen, ellei jo ennalta tiedä, mitä pitäisi tehdä ja miten. Välillä pelimaailman dynaamiset systeemit vaikuttavat ongelmanratkaisuun, esimerkiksi eräs korjaushomma ei onnistu, jos ulkona sataa. Pelisysteemi kaipaisi muutenkin tasapainotusta: vaikka kuinka yrittäisi optimoida ajankäyttöään, Walter on kroonisesti persaukinen, rotanpuremilla, nälkäkuoleman partaalla, pahassa univajeessa ja opintoja askeleen jäljessä. Tutkimusten edetessä Walter päätyy sekoittelemaan omia taikajuomiaan. Save & load -loitsu tulee todella tutuksi, sillä satunnaisgeneraattorilla on välillä paha taipumus sabotoida pelaajan pitkäjänteiset pyrinnöt – esimerkiksi rankaisemalla kuumetaudilla juuri ennen tärkeää tenttiä, jolloin päiväkausia valmisteltu suoritus menee armotta penkin alle. Varsinainen pelikäsikirjoitus on laatujälkeä. Vointia voi onneksi tilapäisesti kohentaa apteekin ja sekatavarakaupan antimilla, mikä toisaalta maksaa pitkän pennin. Sen kyllä näkee lopputuloksesta. Tietyt jutut ovat ainakin täysin satunnaisia: Walter saattaa esimerkiksi nähdä yöllä jonkin hirvittävän näyn, mutta jos tilanteen lataa ja kokeilee nukkumista uudelleen, sankari herääkin virkeänä uuteen päivään. Minua touhu lähinnä ahdisti. Puolidynaamisessa seikkailuympäristössä säätilat vaihtelevat, ja kevättalven kylmänkosteina päivinä on välillä aika temppu pitää sankari lämpimänä ja kuivana. Mikä ei toisaalta yllätä, onhan lähdematsku kauhun mestarilta peräisin. Käytännössä Arkhamin kaupunki muistuttaa pientä kyläpahasta, jossa parin hassun kohteen välillä sahataan päivästä toiseen. Sellaistahan se yliopistoelämä on, mutta tämän päälle pitäisi vielä ratkoa lovecraftiaanista noitamysteeriä... ”...ja seuraavaksi allekirjoitat Pelit-lehden avustajasopimuksen.” Alakerran juoppo vaikuttaa olevan pelottavan perillä Walterin ympärillä tapahtuvista oudoista asioista. Ihme kyllä Suomi-tausta ei paista tekstistä mitenkään, ainakaan negatiivisella tavalla. Tunnelmanluonnissa luotetaan pääasiassa tekstiin ja dramaattiseen musiikkiin
Perinteiseen tapaan pulmamaisten taisteluiden perusideana on asettaa vahvat aseet heikkoja vastaan ja tarpeen tullen viimeistellä nippa nappa henkiin jääneet vastustajat kakkosketjun tyypeillä. Addiktiivisten matsien pomovastustajilla on kaksi tai useampia hiparipalkkeja, joiden kuluminen alkaa vasta edellisen nollauksen jälkeen lävähtävällä osumalla. Vaikka kentällä on parhaimmillaan tusina sankaria, silti vähintään toinen samanlainen porukka jää reserviin, eivätkä raha ja resurssit millään riitä kaikkien viimeisen päälle varustamiseen. Mutta järjestyksellä on suuri merkitys, kiitos asekolmion. Sormusten herrat Sidossormusten henget, kuten Marth ja Lucina, eivät ole taisteluissa erillisiä hahmoja. Petri Heikkinen FIRE EMBLEM ENGAGE Kun pitkään vaalitut sankarit voi menettää pysyvästi, tusinataisteluihin tulee reippaasti panosta. Vitostason sidoksen jälkeen sankari kykenee perimään hengen kykyjä. Matsin jälkeen taistelutantereella juostaan kuin toimintaseikkailussa ikään juttelemassa ja keräämässä resursseja, mikä on näppärää kenttien 3D-mallien hyödyntämistä. Varsinaisia korkeuseroja maastossa ei ole, mutta vedestä ja kallioista pääsee yli vain pegasusritarilla tai muilla lentävillä hahmoilla. Sormuksia ei ole naitettu tietyille hahmoille, joten niitä saa kierrättää vapaasti. Sormusaaveet antavat käyttäjälleen erilaisia kykyjä, ominaisuusbonuksia ja muutaman vuoron kestävän fuusiomuodon, jossa sankari ja henki yhdistyvät, hmmmh, supersankariksi. Lentohiekka puolestaan hidastaa, eli vähentää hahmojen liikkumismaksimia merkittävästi. Tusinaporukkaankaan ei kannata suhtautua hällä väliä -asenteella – koneen algoritmit laittavat aina heikoimman ulottuvilla olevan sankarin mankeliin. Kovalla vaikeustasolla nappasin skirmishejä juonikeikkojen väliin jo riittävän kokemuksen keräämisen vuoksi. Asemoinnissa pitää olla tarkkana, sillä jos aseen etäisyys riittää, sankarit ja viholliset tekevät hyökkäyksiin vastaiskun, joka saattaa olla aloittajan hyökkäystä tehokkaampi. Tarina on osin kierrätystä Fire Emblem: Awakeningista. Taistelukentillä on avattavia arkkuja, rikottavia esteitä ja kiinteitä aseita, kuten tykkejä ja ballistoja. Arvailun varaan tilanteita ei jätetä, sillä taisteluista annetaan ennakkoon todennäköinen lopputulos, jonka perusteella voi vielä vetäytyä koko hommasta. Näillä on muutama näyttävä erikoishyökkäys, jolla vahvakin vastustaja tippuu kerralla leikistä pois. Meininki on turhan korkealentoista, vaikka toki maailman pelastaminen sellaista on, mutta samalla sankarien edesottamukset jäävät etäisemmiksi kuin Three Housesin sosiaalisimuilun tukemat juonittelut. Suoraviivaisessa kerronnassa on runsaasti vapaaehtoisia rönsyjä, kuten tarinalKRUUNUPÄÄT KIIPELISSÄ Intelligent Systems / Nintendo Switch Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 lisia paralogeja ja treenaamiseen sopivia skirmish-taisteluita. Fire Emblem Engage on Nintendon hallinnoiman pääsarjan toinen Switchille julkaistu osa. Supervoima kertyy mättämällä ja energiaruuduista, joten olomuodon vaihdos kannattaa säästää tiukkaan paikkaan. Y li kolme vuosikymmentä vanha vuoropohjainen Fire Emblem -taktiikkataistelusarja potkii edelleen, uusi Emblem on tapaus taktiikkafanin kalenterissa. Muitakin etuja täytyy huomioida: taikurit niittaavat helposti raskaasti panssaroituja vihollisia ja lentävillä ratsuilla etenevät soturit puolestaan pelottavat maageja. Vuorottelu ei ole hahmokohtaista, vaan koko tiimi tekee vuoronsa, jonka jälkeen kaikki vastustajat toimivat. Alear juoksee pitkin ja poikin Elyosia neljän valtion kruunupäiden ja sidossormusten perässä. Tai ainakin ne ovat selvästi tehokkaampia, jos niitä käyttävät soturit ovat samaa kaliiberia. Vuoron sisällä sankarien toimintajärjestys on vapaa. Apunaan heillä on toisten maailmojen sankarien henkiä, jotka aktivoidaan sidossormuksilla. Sen tiesivät jo ex-kommunistit. Perustasolla miekat voittavat kirveet, jotka voittavat keihäät, jotka voittavat miekat. Paralogit antavat uusia sankareita tai muita bonuksia. 36 165712_.indd 36 165712_.indd 36 23.2.2023 18.24.56 23.2.2023 18.24.56. Hahmojen ja aseiden tuunaamiseen uppoaa reippaasti aikaa, pelirahaa ja tarvikkeita. Treenausminipelit antavat ominaisuusbonuksen seuraavaan matsiin. Harhaanjohdetut urpot herättävät muinaisen lohharidemonin, joten Elyosin neljän kuningaskunnan sankarien on noustava petoa vastaan jumalaisen ihmislohikäärme Alearin johdolla. Hahmot ja tarina eivät imaise mukaansa Three Housesin voimalla, koska juoni tuntuu olevan tekosyy käyttää uudestaan klassisia Fire Emblem -sankareita. Onneksi aseet eivät Engagessa kulu, toisin kuin monissa muissa Fire Emblemeissä, vain parannussauvoissa on rajallinen määrä latauksia. Elyosin mantereella on kulunut tuhat vuotta siitä, kun paha lohikäärme Sombron viimeksi laitettiin unille. Pomot yleensä lyövät kovaa ja toisinaan myös poikkeuksellisen pitkälle, sillä hekin saattavat käyttää sidossormuksia. Pimeässä piileksivää vastustajaa ei voi nähdä, eikä siten vahingoittaa, mutta pimeys kaikkoaa soihduilla ja tulisijoilla. Ostaisin asekolmion Onneksi Fire Emblemien pihvi ei ole tarina, vaan vuoropohjaiset taktiikkataistelut ruutuihin jaetuilla kartoilla. Jouskarit taas ovat myrkkyä lentäjille
Joten vaikka tämä on lisää sitä samaa, se sama on erittäin hyvin tehty. Mutta pelaan näitä siksi, että strategia on nautittavaa ja tarina hyvän lisä, eikä toisinpäin. Relay trialeissa kamppaillaan koneen joukkoja vastaan yhdessä toisten 88 Hiotun ja tasapainoisen taistelusysteemin siivittämä addiktiivinen taktiikkaseikkailu. Kun muut nakkaisivat hanskat naulaan, Nintendo luottaa hiljaa itseensä. Huonoa . Joten en vääntelehdi himokoukussani enää yksin. Pelimuodot eivät vaadi samaan aikaan linjoilla notkumista, eikä niissä tarvitse pelätä sankarien menettämistä. Tämä kertoo mihin sarja on noussut, vaikka vuonna 1990 alkaneen Fire Emblemin juuret ovat syvällä nichessä. Keskustelu pelien ympärillä kun tuppaa usein johtamaan harhaan eikä nojaa kokemukseen vaan tunteisiin. Paras esimerkki tästä lienee Animal Crossing, joka sekin kypsyi kaikessa rauhassa maailmanmaineeseen. Olen aina innoissani, miten Fire Emblem -sarjassa sosiaaliset kytkökset antavat hahmoille syvempiä sävyjä ja inhimillistävät heitä. Engagen (ja Echoesin) vahvuus on taktinen monipuolisuus, selkeä kenttäsuunnittelu ja kihelmöivä haaste. Hyvää + Laaja kattaus erilaisia sankareita. Johannes Valkola Kelaan ongelmia Vaikeustasoksi valitsin hardin ja classicin. Sidossormukset tuovat taktikointiin omaa tatsia, mutta Engage on edelleen klassinen Fire Emblem. Kuten teki Fire Emblemkin, ei toki samassa mittakaavassa, mutta Three Houses myi liki neljä miljoonaa kopiota. Vapaasti liikuttava tukikohta on alueena tiiviimpi, siellä elävät hahmot mielenkiintoisempia ja niiden välistä jargonia on supistettu. Somniel-tukikohdasta pääsee Tower of Trialsiin, jossa ovat nettipeliareenat. Näin pitää olla, sillä tiukalta pulmataktikoinnilta putoaa pohja pois, jos hävinneitä sankarihahmoja ei voi menettää. Säädettävän vaikeustason tempest trialeissa taistellaan konetta vastaan peräkkäin useita matseja. Kelaustimantti nopeuttaa ja lyhentää junnaamista, mutta ei loputtomasti, eli sitä kannattaa käyttää vain, kun hahmo saa pataansa. Nyt balanssi on ihanteellinen: pitkää taktikointia maustetaan sopivasti editoidulla dialogilla ja napakalla ympäristön tutkimisella, jolla tuntuu olevan tarkoitus. Engage toki huomioi nykyajan pullamössöpelurit. Engage ei ole välityö, etappi Switchin auringonlaskussa Fire Emblem: Three Housesin jälkeen kohti seuraavaa sarjan suuruutta. Voitot palkitaan kokemuksella ja/tai tuunaustarvikkeilla. 91 ei ole sarjan vetävimpien esitysten joukossa, mutta en minä Fire Emblemeitä juonen takia pelaa. Fire Emblem Engage on viimeisen päälle hiottua fantasiataktikointia, jonka tarina Punaiset ruudut kuvastavat potentiaalista hyökkäysaluetta. Kuka olisi uskonut uudesta Fire Emblemista. Mutta hahmojen kuolema ei silti menetä merkitystään, koska uusintayritykseni olivat aikaisemmin olleet samojen siirtojen orjallista toistoa mokapaikkaan asti, ja se on puuduttavaa. Mietin kesken jääneen kahakan siirtoja: Millä ilveellä pegasuksella ratsastavan seivässoturini saisi siirrettyä syrjään varmalta kuolemalta. Hahmojen uudet supervoimat ovat mainio lisä. Tämä on edeltäjäänsäkin parempi peli! Minuun Engage vetoaa yhtä vahvasti kuin Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, joka sekin aikanaan nähtiin 3DS:n häntäpään vaatimattomana julkaisuna. HIMON KOUKUSSA Peli on päällä, himo on palannut. Juoni jää etäiseksi. Herään kellon julmaan pärinään, ja mieleni kurvaa heti Engageen. Outrealm trialeissa kohdataan muiden pelaajien sankariporukoita tavallisilla tai editoiduilla kartoilla. Pelasin pelin käytännössä kokonaan kannettavasti Oled-Switchillä, ja mitä ihmettä, tämähän on yksi koneensa kauneimmista peleistä. Pelaan intensiivisesti, yön pikkutunneille. Siellä minua odottaa tuttu, kiehtova, vivahteikas maailma, täynnä strategista syvyyttä ja persoonallisia hahmoja, joiden kohtalot tulevat pitkän matkan aikana iholle. 37 165712_.indd 37 165712_.indd 37 23.2.2023 18.25.13 23.2.2023 18.25.13. Ensimmäisten 13 vuoden aikana pelejä ei edes käännetty englanniksi! Nintendo on aina tehnyt asiat omalla tavallaan. Pyörää ei ole keksitty uudestaan, mutta vaikka design on vanha, se pyörii hienosti. Uutuus osaa tehdä kokemuksesta suoraviivaisemman juuri oikeista kohdista verrattuna vaikkapa Three Housesiin (josta pidin paljon). Näin meininki muistuttaa eniten männävuosien Fire Emblemeitä: tyrmätyt sankarit eivät teknisesti ottaen kuole, mutta he eivät enää osallistu taisteluihin, eli lopputulos on sama. pelaajien kanssa vuorotellen. Yllättävintä on, miten upealta kaikki näyttää. Viritän haasteen tappiin ja syöksyn Fire Emblem Engagen sisään. Velhot kannattaa niitata mahdollisimman nopeasti. Alear saa alkumetreillä aikaa manipuloivan timanttikorun, joka käytännössä kelaa vuoroja pois. Jollei joka siirrolla ole merkitystä, Fire Emblem on vain haamu itsestään. Taistelutilanteessa kamera zoomaa lähelle
Vaikka omasta palveluksestani tulee kuluneeksi, Herra siunatkoon, 20 vuotta, palauttaa simulaattori tehokkaasti mieleen armeijan perusluonteen. Monotoninen toisteisuus kiteyttää hyvin sen, mitä armeija todellisuudessakin on. Voi ei, jäin paitsi morttileirin teltanpystytysminipelistä sekä vartiotoverin pitkästä monologista natsi-Saksan hyvistä puolista. Peruskoulutuskauden edetessä hommaan tulee lisää kierrettä uusien tehtävätyyppien muodossa, mutta nämäkin laimenevat vain yhdeksi osaksi pitkien aamujen ketjussa. Sama pätee myös sulkeisiin. Aamuja, aamuja Armeijaelämä on sinänsä saatu muutettua peliksi varsin hyvin. Oikea varustus on armeijassa tärkeää, joten eri tehtävien välillä omasta vaatekaapista pengotaan niskaan sopivat rensselit. Huutoa tulee, jos varusteet ovat väärät. Kuten tosielämässäkin, palvelus on pitkälti erilaisten asioiden toistamista, päivästä toiseen. Myös omat taistelijantaidot kehittyvät, mutta töhöilystä seuraa miinusta. Nyt sama tapahtuu pelimaailmassa, kun Finnish Army Simulator yrittää miehittää My Summer Carin tontin. Ja tätähän elo armeijassa lopulta on. Kuorikoski FINNISH ARMY SIMULATOR Tiedä en, mutta kuullut oon, vanhentuneet asenteet kuuluu museoon. Idea on hauska, mutta osuudet kestävät aivan liian pitkään. Päinvastoin kuin palvelusajastani, pelistä paistaa läpi yliyrittäminen. Minulla kesti pieni ikuisuus tajuta, miten suoristaminen käytännön tasolla tapahtuu, sillä peli ei ihan hirveästi omaa toimintalogiikkaansa avaa. Tekijät ovat selkeästi pyrkineet tekemään My Summer Carin uusiksi, minkä seurauksena autenttisuus karisee. Yksinkertaiset minipelit eivät kuitenkaan jaksa viihdyttää kovin pitkään, eikä pitkäveteinen toteutus istu pelin nimessäkin mainittuun simulointiin. Muistojen kultaisuus karisee nopeasti, kun muonituskeskukseen siirrytään tuhannes juhlakerta muodossa marssien. Komentojen seuraaminen tapahtuu kolmen painikkeen sarjoja näppäilemällä, mutta nämä asiat pitää keksiä itse, jos muutaman sekunnin ruudussa vieraillut tekstiohjeistus jää huomaamatta. Vihtori-Matti, patteri! Palvelusta höystetään ”hauskoilla” hahmoilla, jotka valitettavasti myös puhuvat vuorosanansa. Minipelejä, herra alikersantti! Palveluspäiviä sävytetään erilaisilla minipeleillä. Res. Kieli poskessa tehty vuoropuhelu nosti omat niskavillani pystyyn heti pelin alettua. Johannes Rojola on ehta pelitaiteilija, minkä hän todisti mainiosti My Summer Carillaan. Palveluksen edetessä pääsee vierailemaan muun muassa sotilaskodissa, ja palvelustovereiden kanssa juttelemalla voi halutessaan edistää erilaisia tarinalankoja. Kurkkasin loput Early Accessin sisällöstä Youtubesta. Jos esimerkiksi kaappi ei ole prikulleen oikeassa järjestyksessä, runtua tulee. Myös petaamiseen ja pinkan tekemiseen on oma minipelinsä, jossa ruutuja suoristellaan hiiren kursorilla. Esimerkiksi rynnäkkökivääri puretaan osiin hetkisellä naputuksella ja sodeen pääsee, kunhan selvittää arvomerkkiminipelin. L amavuosina Suomessa taisteltiin verissä päin toppahousuyleisön suosiosta, kun Vääpeli Körmy haastoi Uuno Turhapuron. Tämä ei ärPelin naiskuva kiteytettynä yhteen kuvakaappaukseen. putkilon läpi varusvaraston läpi, ja sen jälkeen ryhdytään palvelukseen. Itse siirryin siviiliin ensimmäisen viikon jälkeen, koska peli alkoi toistaa itseään. Aamutoimet ja -lenkit seuraavat toisiaan, sulkeisjärjestystä opetellaan ja tietysti käydään syömässä. Marssisiirtymissä naputellaan vasenta ja oikeaa nuolta tahdissa, ja omaa suoritusta pääsee peilaamaan marssin päätteeksi muita vastaan. Varusmiesjohtajat ovat turhantärkeitä kusipäitä, jotka seuraavat yleistä palveluohjesääntöä täikamman kanssa. 38 165777_.indd 38 165777_.indd 38 23.2.2023 18.28.56 23.2.2023 18.28.56. Aliupseereilla on röntgenkatse, sillä ne näkevät kenkien ja housunlahkeiden läpi, jos sukat eivät ole oikeat. Finnish Army Simulator haluaa epätoivoisesti olla kesäautoilun total conversion. Kasarmille saapuvat mosat kuljetetaan tutoriaaliMIESTEN KOULU Please Be Patient Arvosteltu: PC Versio: Early Access Ikäraja: Ei tiedossa, mutta reserviläisyys auttaa. ltn. Rynkky puretaan hetkisesti näpyttelemällä. Peli on tarkoituksella osin rikkinäinen ja rujon näköinen, mikä konseptina istuu kuin nakutettuna Suomen armeijaan sellaisena kuin minä sen muistan parinkymmenen vuoden takaa. Erilaisia puolivillaisella pelimekaniikalla kikkailevia huumoripelejä on nähty Goat Simulatorin vanavedessä lukuisia, ja Finnish Army Simulator pyrkii mukaan tähän aaltoon
Naama näkkärille! Huumori on vaikea laji, sillä huumorintaju on pitkälti yksilöllinen. Myös toimistokäyttäytymistä pitää harjoitella. Visuaalisesti peli on kuin omilta palvelusajoiltani peräisin, joten varsinaista julkaisua varten optimointihommia kannattaa kyllä jatkaa. Ja vielä kaiken lisäksi huonosti toteutettuna, vaikka Suomen armeija tarjoaa helpot eväät oikeasti hauskaan, oivaltavaan peliin, jossa ei tarvitse mennä ali siitä missä huumorin taso on matalin. Harvat naishahmot ovat pelkkiä karikatyyrejä, joiden ainoa rooli on toimia varusmiesten himojen kohteena. Rojolan teos rakentuu vakavahenkisen autonrakentelun ympärille, joka on lähes simulaatiotason nyherrystä. Suorituskykyongelmien ratkaiseminen on sieltä helpoimmasta päästä, mutta identiteetin löytämisen ja käsikirjoituksen kanssa voi olla vaikeampaa. Tämän päälle tulevat vielä tekniset ongelmat. Peli rullaa pahimmillaan noin 20 ruutua sekunnissa, vaikka gra. syttäisi, jos dubbauksen voisi kytkeä pois, mutta peli ei tarjoa vaihtoehtoa pelkän tekstin seuraamiselle. Miesten koulussa myös puhutaan miehekkäästi! Tuvasta tulee puhdas, kun sen siivoaa ryömimällä. Ja tässä toinen peruskoulutuskauden naishahmo. Ehkä se on suunnattu ihmisille, jotka ovat juuri kotiutuneet reserviin ja sietävät paremmin edellisvuosituhannen huumoria. PSTU! Finnish Army Simulator tavoittaa toisteisen armeijarutiinin hengen, mutta on asenteiltaan ummehtunut, teknisesti raskas ja sisällöllisesti ohut. Rojolan hirtehinen näkemys ysärin lama-Suomesta on rehellisen uniikki luomus, kun taas Finnish Army Simulator yrittää vääntää väkisin itsestään samanlaisen ite-taideteoksen. Marssiminen hoidetaan rytmiminipelin kautta. Finnish Army Simulator sen sijaan on vain tuota ulkokultaista huttua. Minua Finnish Army Simulator silittää vastakarvaan kaikista mahdollisista suunnista. Tekijät eivät myöskään ole ymmärtäneet sitä, mikä tekee My Summer Carista hyvän. Valmistautukaa pelimekaniikan uusintatarkastukseen, aikaa sen verran kuin tarvitaan! Taaaaakse.... Minua Finnish Army Simulator ei voita puolelleen, vaikka ideatasolla tämä peli olisi kuin tehty minulle. Vaikka armeijaan kuuluu tietynlainen äijäkulttuuri, omat makunystyräni ovat noista ajoista sen verran kehittyneet, että puhdas misogynia, homottelu ja ohut rasismi eivät minua hirveästi naurata. Kaikilla hahmomalleilla on vaaleat kädet. Armeijassa pääsee näkemään koko ikäluokan kirjon. Sitten huomasin mustan tietokonekoteloni hehkuvan lailla näkkileivillä lastatun kamiinan. Nämä tosin ovat kokonaisuuden kannalta pelkkiä lillukanvarsia ja todennäköisesti korjataan Early Accessin edetessä. En vain pääse yli pelin ummehtuneesta asenneilmastosta ja siitä, että peli yrittää haastaa My Summer Carin sen omilla aseilla. Pinkantaitteluminipeli ei ole ihan itsestään selvä. Kun otin kesken pelisession kuulokkeet päästäni, ihmettelin vieressäni huutavaa suihkumoottoria. Toivoa sopii, että tekijät hinkkaavat peliään vielä vähän joka puolelta ennen kuin lopullinen julkaisu tapahtuu. Ja parran ajamista. Onhan jokaisella armeijan käyneellä jättivarasto inttijuttuja, joista muutama on jopa hauskoja. Ehkä olen väärä kohderyhmää tälle pelille. Ankean pelimaailman rakennukset pomppaavat itsestään esiin, ja peli pysähtelee toisinaan latailemaan. Ostin tovi sitten uuden tietokoneen, joka pyörittää yskimättä oikeastaan kaiken, mitä sille keksii syöttää. 39 165777_.indd 39 165777_.indd 39 23.2.2023 18.29.21 23.2.2023 18.29.21. Kaikki ysärimeininki on pelkkää koristetta tämän ympärillä, eikä Rojola kohdista pilkkaansa naisiin tai vähemmistöihin. Vuoropuhelu on ilmeisesti tarkoituksella Körmyja Uuno-tason tykittelyä, osa siitä on sisältönsäkin puolesta suoraan ysäriltä. Joku voisi kutsua tätä myös simputtamiseksi. Peli myös kaatuili tasaiseen tahtiin ja esimerkiksi fysiikkamallinnus heittelee tämän tästä häränpyllyä. ikka on kauniistikin todettuna korkeintaan keskinkertaista. Peitto on suoristettava vääntelemällä kangasta hiiren avulla
Niistä käy aika selväksi, miksi Venäjä ei saa voittaa. Aikana, jolloin Threadsin (1984) kaltaista elokuvaa katseli ikävissä . 40 165692_.indd 40 165692_.indd 40 23.2.2023 19.09.17 23.2.2023 19.09.17. Erilaisia tilanteita on simulaatiossa muutama kymmen, mukana tietenkin Ukrainan sodan eskaloituminen, jos Venäjä käyttää taktista ydinasetta. Virallisen tiedon mukaan maailmassa on 13 000 ydinasetta, joista 9 000 varastoissa. Ydinpelikaksikon ei tarvitse pelätä, sillä Nuclear War Simulator on käytännössä ohjelmalelu, ei peli. Tekoäly laatii hetkessä sotasuunnitelmat, eikä kommelluksilta enää vältytä. Vaikka se tekee sitä päivittäin, Venäjän ei voi antaa voittaa ydinaseilla uhkaamalla. Helpoimmillaan valitaan kaksi ydinvaltaa, toiselle maali, kytketään kumpikin tekoälyn hallintaan ja painetaan nappia. Ohjelmaan on luvassa ydintalven simulointi, joskin tasolla “ehkä jos aika riittää” Ohjelmalelu ei ole lelu. Kovaa menoa Ukrainassa. Varsinkin kun me kuolemme, me pääsemme taivaaseen, muut eivät.” Jotta itse ei syyllisty nuket kuuluvat Moskovaan -henkeen, Nuclear War Simulator palauttaa jalat maanpinnalle, paitsi Metaversessä tietenkin. Väärän hälytyksen esimerkeissä mainitaan maailman ydintuholta 1983 pelastanut Stanislav Petrov, joka ei onneksi käyttänyt Neuvostoliiton doktriinia vaan järkeään. Netistä löytyy ihan ilmaiseksi Alex Wellersteinin sovellus Nukemap (https://nuclearsecrecy.com/ nukemap/), jossa haluamassaan kohtaa rakasta palloamme voi kosauttaa haluamansa ydinIlmainen Nukemap ei tee Lohjan tuhosta näyttävää. Nnirvi NUCLEAR WAR SIMULATOR Tieto lisää tuskaa, sanotaan. Jumala katsoo kateellisena, kuinka helposti Tuomiopäivä syntyy digitaalisena. I see BM, I see dead people Jokaisella sienipilvellä on hopeareunat, jotka löytyvät vaikka Pelit-lehden numerosta 3/2021. Liukusäätimellä painotetaan maaleja joko siviilitai sotilaskohteisiin. Tosin niissä lähinnä varaudutaan: lopussa pannaan silmät kiinni, painetaan kaasua ja toivotaan parhaita pisteitä, vaikka lopputulos on aika selvä. Muun muassa Princetonin yliopisto käytti sitä tutkiessaan skenaarioita Yhdysvaltojen ja Venäjän välillä. Slitherinen julkaisu johtuu Stepanovin halusta antaa tolkun ihmistenkin ymmärtää ydinsodan seuraukset. iliksissä. Rahalla saa Nuclear War Simulator ei ole yksin. Nyt tilanne on pahempi: fantasiamaailmassa elävää diktaattoria maalataan nurkkaan. Toisaalta ydinaseiden kunnossa pitäminen on todella kallista, ja ydinsodan epätodennäköisyyden ansiosta Venäjän ydinaseista suuri osa varmaan seilaa Välimerellä tai makaa Sveitsissä pankkitilillä. Hiekkalaatikkona on koko maapallo, ideana simuloida erilaisia ydinsotaskenaarioita ja katsoa miten käy. Eikä se lopu siihen: kun siilot KYMMENEN TIKKUA RUUDULLA Bit Mirror / Slitherine Arvosteltu: PC Versio: 272 Open Beta Update Minimi: Prosessori 1.5 GHz, 8 Gt RAM, DirectX 11tai OpenGL 4.3 -yhteensopiva GPU, 3 Gt VRAM Suositus: Quadcore, 16 Gt RAM, DirectX 11 -yhteensopiva GPU, 6 Gt VRAM ovat tyhjät, ohjelmassa paitsi seurata tuhkan, noen, radioaktiivisten pilvien ja laskeuman seikkailua maapallolla, ja tietysti voi tsekata paljonko jengii menee. O len elänyt aikana, jolloin globaali ydinsota oli realistinen uhkakuva. Varsinkin jos sitä jaetaan megatonnin lapiolla. Näitä skenaarioita voi värkätä itsekin, ja Steam Workshopia odotellessa kannattaa tarkistaa pelin modisivusto (https:// mod.io/g/nuclearwarsimulator). Tietokannoissa ovat kaikki tunnetut ydinasetyypit sekä niiden tiedetyt/oletetut sijaintipaikat. Tehtiin vaimon kaa sillai tyhmästi että jäätiin laskeuman alle, onneksi edes Helsingistä päästiin eroon. Nojapuolikenraalit voivat toki laatia huimia suunnitelmia, mutta oikeasti korkeintaan Venäjän pääpropagandisti Vladimir Sokolov voi ehkä uskoa, että ensi-isku on ihan validi strategia, jolla saa lännen polvilleen. Jenkeillähän paniikkia on aiheuttanut lintuparvi ja rakas naapurimme, natsien salainen tukikohta Kuu, mutta vuonna 1979 tietsikkaan unohtunut harjoitussimulaatio melkein käynnisti sodan. Google Mapsin tyyppisellä Stadia-kartalla voi zoomata vaikka omaan kotitaloon. Televisiossa putistaan argumentteja: ”Koska kaikki kuolemme, sama se tapahtuuko sen 10, 20, 30 vuotta aikaisemmin. Toisaalta ydinaseiden käytössä oli silloin mukana itsesuojeluvaistoa ja ehkä jopa tervettä, ainakin sotilaallisesti, järkeä. Aseiden lisäksi kartalle voi lisätä siviilikohteita, kuten erilaiset voimalaitokset ja tietysti mittavan määrä kaupunkeja. NWS huomioi ohjuspuolustusjärjestelmät, ja osumakohdissa mallinnetaan kaikki paineaallosta tulipaloihin ja laskeumaan. Peliin voi myös lisätä uusia ydinaseita tai niiden laukaisujärjestelmiä. Mutta varmaan niitä on muutama vielä jäljelläkin. Journalisti Julia Davis pitää Tube-kanavaa Russian Media Monitor, joka tarjoaa tekstitettyjä pätkiä Kremlin äänellä puhuvista Venäjän TV:n ajankohtaisohjelmista. Jos Suomi kehittää Kekkos-luokan taktisia ydinaseita, niiden käyttö on helppo simuloida. Introversionin DEFCON ja sen kehittyneempi versio, Slitherinen julkaisema ICBM todistavat, että ydinsodasta saa painajaisten lisäksi kiehtovan pelin. Tuskin hänkään oikeasti. Mukana on SkynetGTP-skenaario, jossa tekoäly päättää vapauttaa maapallon syöpäläisistä ja laukaisee kaikki aseet puhtaasti siviilikohteisiin. Sen on tehnyt Saksassa asuva fyysikko Ivan Stepanov, ja se julkaistiin 2020 ihan tutkimuskäyttöön
Sota on ohi, lasketaan pisteet, Venäjä selvästi voitti. Tosin 550 kilotonnin kärjellä sain Lohjan peittävällä tuhoalueella uhreiksi yli 50 000 henkilöä, mikä ylittää pariin kertaan koko asukasluvun. Uhrit esitetään vain yhtenä lukuna, joskin tähän on jo luvattu korjaus. Mutta Helsinki-Turku-radan katkaisu tuhoamalla Karjaan asema oli liitollemme kohtalokas, koska jäimme kumpikin laskeuman alle ja säteily vei. Laadukkaan iltapäivämedian korkeakoulutettu journalisti tekaisee tällä hemmetisti lukemaan houkuttelevaa materiaalia. Jokaisen venäläisen ohjuksen lasti kun ei ole Tsar-bomba. Siitä selvittiin, which is nice. Samoin ydinkärjen valinnassa pitää olla taustatietoja, Nukemap antaa osasta jo valitessa kätevää referenssiä. Mossahduksen jälkeen voi katsoa, miten kenellekin kävi. Uhrien laskeminen on toinen asia, joka syö prosessoritehoa kuin se olisi yhteiskunnan maksamaa, varsinkin silloin kun kon. ikka, joka ei paljoa eroa Command: Modern Operationsin kylmistä militäärisymboleista. Nukemapin esitystapa on varsin kliininen ympyrä eri tuhoalueista. Omalle tai läheisten hengelle ei voi asettaa hintaa, mutta onhan Nuclear War Simulator rajoitetuksi ohjelmaleluksi lievästi hinnakas. Stepanov tosin väittää, että se on realistista ottaen huomioon ohjusten nopeuden ja kohteen epävarmuuden siitä, onko nyt oikeasti tosi kyseessä. Mutta hitaampikin lienee jo ymmärtänyt, että Nuclear War Simulator on vain hyvin pienen kohderyhmän toiveiden täyttymys, koska se ei ole peli. Sijoitin itseni ajelemaan Helsingistä takaisin ihmisen ilmoille Lohjalle, vaimon jätin kotiin, mutta sentään maakellariin suojautuneena. Posautin vielä pari Topolia lisää siivotakseni pääkaupunkiseudun kunnolla. ikti on globaali. Näihinkin on luvattu parannusta. Lavastus ei siis tue inhimillistä murhenäytelmää. NWS:n tietokannat sisältävät kaikki tiedetyt tukohdat, lentokentät, voimalat ja muut tärkeät kohteet. Simulaatioiden käyttämä väestötiheyskartta ei siis ilmeisesti ole hirveän tarkka, eli jos innostuu pommittamaan Itä-Suomen muuttotappiokuntia, luvuissa on varmaan bonuksia. Sienipilvetkin nähdään suoraan ylhäältä, mikä ei ole kovin vaikuttavaa. Kuis kävis jos… Nuclear War Simulatorin kiinnostavin feature on mahdollisuus sijoittaa ihmisiä ruudulle. Voi testata, jos vaikka viikon himmailiisi kerrostalonsa verkkokellarissa, söisi naapurin mansikkahillot ja vasta sitten hakeutuisi kohti Ruotsia, säilyisikö hengissä. Se on vähän kuin ne dominovideot, joissa pannaan palikat jonoon, kaadetaan eka ja katsotaan mitä tapahtuu. Arvioin, että kyllä Venäjällä on varaa uhrata yksi RT-2PM Topol (SS-25 Sickle) ja 550 kilotonnia poksahtamaan Helsingin yläpuolella 500 metrin korkeudessa. Vakuuttava hiekkalaatikko ydinsotaleikkeihin. NWS:n muita heikkouksia ovat gra. DEFCONia pelanneena minua ihmetyttää Nuclear War Simulatorin omituinen vuoropohjaisuus. Jos haluaa hyötyä, ohjelmalla voi testata näkemyksiään evakuointisuunnitelmistaan, sillä henkilöille voi määritellä reitin. Kenraalin nojatuolissani kun kuvittelen, ettei lasti ole pitkälle päässyt ennen kuin kohde jo vastaa tuleen. Toinen tehosyöppö on (esimerkiksi) laskeuman seikkailuja simuloiva HYSPLIT-partikkelisimulointi. Tekijä tosin lupaa erittelyä myöhemmin. Sieltä löytyy myös valmiina salkkupommin tyyppiset paukut. Pidän myös siitä, että ydinaseen valinta kertoo muutakin kuin lyhenteen eli 800 kilotonnin AS-25 on Venäjän menussa. Nuclear War Simulator on kuin Nukemapin rankasti laajennettu superversio, mutta siinä on pari asiaa selvästi huonommin tehty: menetykset ilmaistaan vain yhdellä numerolla, jossa ovat sekä kuolleet että ei-vielä-kuolleet. En varmasti ole ainoa, joka näkee Ydinsotasimulaattorin arvon siinä, että tietää kuinka lähelle nollapistettä pitää hälytyksen jälkeen ehtiä, kuollakseen varmasti heti eikä pikku hiljaa säteilemällä. NWS mahdollistaa henkilöiden sijoittamisen tuhoa-alueelle ja kerto kuinkas sitten kävikään. Kuvassa Yhdysvaltain vastaisku: tätä Venäjän TV ei kansalle kerro. Genressään Nuclear War Simulator taitaa olla parasta, mitä nojatuolikenraaleille löytyy, koska se kertoo myös, mitä jytinän jälkeen tapahtuu. 41 165692_.indd 41 165692_.indd 41 23.2.2023 19.09.25 23.2.2023 19.09.25. Yhdysvalloissa paukkuu ja tapahtuu. Se kaipaisi loogisempaa jäsentelyä sekä pelien luoman käytännön ottamista huomioon esimerkiksi yksiköiden valinnassa. Venäjä ampuu ohjuksia, Yhdysvallat ottaa kiltisti osumaa ja vasta sitten vastaa, ja niiden osuman jälkeen Venäjä ampuu, ja leikki jatkuu niin kauan kuin ohjuksia riittää. Laukoessani samankokoisia ydinlatauksia samoilla spekseillä samoihin kohteisiin sain jokseenkin samaan pallopuistoon mahtuvia tuloksia, kun Nukemapin kuolleet ja haavoittuneet laski yhteen. Myös simulaation käyttöliittymä on akateeminen, eli heikon puoleinen. Kaikille kartalle lätkäistyistä henkilöistä saa aikakoodatut logit, joista on kiva katsoa, miten kävi ja koska. latauksen ja katsoa, moniko kuoli ja moniko jäi (toistaiseksi) henkiin
Sitten taistellaan puukkoetäisyydellä, ja lopuksi pakosalla olevat yksiköt joko yksin tai johtajan avulla yrittävät palata ruotuun. Läpsystä vaihto, ja vastustajan vuoro komentaa. KEHITTYVIEN RYHMÄNJOHTAJIEN EUROOPPA Hexdraw / MicroProse Software Arvosteltu: PC Versio:1.1.48 Minimi: Intel/AMD Dual Core, 2 Gt RAM, DX11 3D-kortti 2Gt VRAM Suositus:Intel/AMD, Dual Core, 4 Gt RAM, DX11 3D-kortti 4Gt VRAM Moninpeli: Ei. Silloin otsasuoni sykkii. Vahva pöytäpelistrategiapohja toki ei ole suoraan ongelma. Tässä välissä omat ja viholliset, joilla moreenia uupuu ja tappelu ei nappaa, automaattisesti perääntyvät, minkä jälkeen aktiivinen pelaaja saa edetä jokaisella jalkaväkiyksiköllä halutessaan yhden heksan. 42 165694_.indd 42 165694_.indd 42 23.2.2023 16.15.25 23.2.2023 16.15.25. Skenaarioiden . Juha Kerätär Toinen maailmansota alkoi noin 1939, mutta loppumista odotellaan. V iime vuosituhannella strategiapeleistään ja simulaatioistaan tunnetun MicroProsen brändin uusi tuleminen on herättänyt lämpimiä tunteita, esimerkiksi toissavuotisella High Fleetillä. Kalustokattauksella onnistuu melko lailla kaikki Barbarossasta Berliiniin, mutta vaikkapa Britanniaa, Italiaa, tai pienen ja sisukkaan Suomen kaltaisia sotijoita joutuu vielä odottamaan. Taistojen tiellä marssitaan klassiseen sinä-minä-tyyliin. Toinen rintama avataan Euroopan sotakentillä Neuvostoliiton, Saksan ja Yhdysvaltojen joukoilla. Molemmin puolin piiloutunut -tilan säilyttäminen liikkumalla peitteessä, hitaasti, ja olemalla ampumatta on tärkeää. Tietokone kirjanpitäjänä ja pahvinappuloiden pyörittäjänä olisi ihan monessa modernissa eurolautapelissäkin tervetullut kaveri, puhumattakaan sitten tukevalla sääntöpaketilla pelaavista sotapeleistä. Second Frontin pelisysteemi kumartaa vahvasti pöydän ääressä pelattavien sotastrategioiden suuntaan. Koska todennäköisyys ei tarkoita kolikonheittojen tasaista jakautumista, joskus näkee sen vihun kranaatinheittimen ampuvan 50 prosentin ekstralatingillaan kahdeksan kertaa putkeen. Vuoro on jaettu vaiheisiin: ensin jalkaväkiryhmän tai ajoneuvon kokoisia yksiköitä liikutetaan ja niillä ammutaan, sitten vainolainen saa mahdollisuuden ampua niillä yksiköillään, jotka eivät ole käyttäneet automaattista reaktiotulta tulialueelle eksyneisiin vihollisiin. Harvoin on kuutta vuotta pelitetty tällä raivolla. Asemissa olevan vihollisen reaktiotulen kuluttaminen liikkumalla tulialueella jalkaväkiryhmällä vähän suojaisemmassa maastossa, ja sitten syöksyminen iholle ja lähitaisteluun, on siinä määrin perusjuttu, että se opetetaan ihan morttileiritehtävissä asti. Saavatko klassiset Steel Panthersit pitkästä aikaa seuraa. Tarkan kirjanpidon sijaan harvinaisempien tarvikkeiden, kuten savujen, kohdalla niiden käyttämisen jälkeen on tietty, skenaarion huoltotasosta riippuva mahdollisuus, että ne tankilta tai ryhmältä loppuvat. Tämä luo mukavaa sodan utua eikä pakota pavunlaskentaan. Joistain valinnoista melkeinpä pidän. ilis olisi aika erilainen tutummalla tietokonepelien sodan sumulla, jossa viholliset katoavat kartalta, kun ne ovat poissa silmistä. Siinä määrin, että vuorojen kulku vastaa omaa muistikuvaani klassisen Advanced Squad Leaderin säännöistä, vähän siistittynä. Selkeänä puutteena epäreilu tuli rajoittuu vain kentällä kuskattaviin kevyisiin Tyylitelty, miniatyyrimäinen ulkoasu viehättää ja on selkeä. Täydennyksinä saapuvat tai kerran havaitut joukot näkee kartalla aina niissä heksoissa, joissa ne ovat, eivätkä ne enää tule kirjaimellisesti puskista. No eivät, mutta yritys on hyvä. Second Front lupaa sujuvasti pelattavaa, sliipatun näköistä taktisen tason heksastrategiaa. Kaikki ulos piilosta! Kummastuttavin lautapelimäisyys on Second Frontin pitäytyminen systeemissä, jossa ainoat täysin piilossa olevat viholliset on määritetty skenaariota tehdessä. Combat Missionien vuoropohjaiseen mutta yhtäaikaiseen käskynjakoon tai reaaliaikaisuuteen tottuneelle systeemi on toki pelimäinen, mutta sellaisena toimiva. Ja jos ASL:n pelisysteemi on kerran monessa tulessa jo kastettu, ei siitä innostusta hakemalla täysin metsään voi mennä. Tästä juontuvat perustaktiikat. Vähemmän innostuin raskaampien aseiden tulinopeuden säätelystä siten, että aseesta riippuen on aina mahdollisuus päästä ampumaan uusiksi. B2B-sotaa Toinen maailmansota on vuoropohjaisena taktisena sotapelinä jo muutamaan kertaan nähty
ikka esittää asiat selkeästi, oikeastaan ainoastaan monikerroksisten rakennusten kanssa sekaannuksia voi tulla. heittimiin, eikä ilmaiskujakaan ole tarjolla. Kehitysmahdollisuuksia siis on, mutta nykyisellään kysymys on lähinnä siitä, kuinka paljon sujuva käytännön Squad Leader tutussa ympäristössä innostaa, ja kuinka tärkeänä näkee moninpelin. En kuitenkaan kokenut, että tässä kapsahdetaan liian syvälle sinne sotapulmasuohon eli siihen, että voittoon on se yksi tie, joka yrityksen ja erehdyksen kautta pitää hakea. Sujuva komentaminen ja pieni skaala kaipaisi Steamin kautta ihmistä vastaan pelaamista suoraan tai vuoroja vaihdellen. Kaipaamaan jää myös taistelulokia, josta voisi tarkistaa muidenkin kuin viimeisimmän ampumisen todennäköisyyksiä ja siihen vaikuttaneita asioita. Vielä kirjoitushetkellä Second Front päivittyi melkein päivittäin, joskin kyseessä olivat usein enemmän pienet korjaukset kuin isot muutokset. Tämän takia puutteet jäävät ikävällä tavalla siemeneksi ikeneen. Noin muutaman komppanian kokoisia joukkoja pyörittelevät skenaariot ovat piirun verran lähempänä sotapuzzleja, joissa vaaditaan skenaarion suunnittelijalta taitoja kuin vaikkapa Combat Missionien pikataistelujen kaltaista orgaanisempaa tarinaa simulaation ehdoilla. Ampuma-animaatioita ei pysty nopeuttamaan, mitä etenkin vihollisen vuorolla kranaattitulessa kaipaisi, ja muutenkin pienessäkin skenaariossa tekoälyn vuoro tuntuu vievän tarpeettoman paljon aikaa. 43 165694_.indd 43 165694_.indd 43 23.2.2023 16.15.34 23.2.2023 16.15.34. Steam on integroitu mukaan myös skenaarioissa pärjäämisen vertailuun, laukausten vaiettua voi pärjäämisensä tarkistaa muita skenaarion läpäisseitä vastaan. Kaipaa kaksinpelimahdollisuutta ja pieniä käyttöliittymäparannuksia. Skenaarioiden skaala on sen verran pieni, ettei tämä mitenkään valtavasti häiritse, mutta skenaariomaakareille soisi lisää optioita. Vaikka Second Frontista ei saa klassikoille voittajaa, se on sujuva taktisen tason strategia. Avomaastossa eteneminen ei ole herkkua. Hyökätessä kohteiden pistearvo tikkaa vuoro vuorolta kohti nollaa, mikä kannustaa pitämään vauhtia eikä jäämään tuleen makaamaan. Myöskään minkäänlaista pikataisteluvaihtoehtoa satunnaisella tai valitulla kartalla oman joukon rakentamisella pisteiden kautta, Steel Panthersien ja Combat Missionien tyyliin ei ole tarjolla. Huonoa . Ei mainintaa päiväkäskyssä Ulkoisesti sotiminen viehättää. Keskimäärin se suoriutuu tehtävästään siedettävästi, mutta myös käsittämättömiä manööverejä näkee ilman, että niitä pitää erikseen metsästää. Ammuntaan vaikuttavien tekijöiden painoarvot eivät ole aina ihan selkeitä, mutta sentään lopulliset prosentit kerrotaan. Sliipattu gra. Hyvää + Siirtää klassisen tyylin taktisen strategian somassa paketissa ruudulle. naarioita pelin mukana tulee viitisenkymmentä, joiden päälle on viisi lineaarista kampanjaa. Lisää saa tehtyä skenaarioja kampanjaeditorin puolella. Soolona sotaan Second Frontin huutavin puute on sen rajoittuminen yksinpeliin. Pienillä käytettävyystuunauksilla tulisi heti muutama pykälä pisteitä lisää, Steamin kautta pyörivällä moninpelillä kokonaan uutta potentiaalia. Joukot saa liikkeelle sulavasti, näköalueet, maastot ja reitit hahmottaa heti. Ei kovin yllättäen esimerkiksi suoraan Advanced Squad Leaderista käännettyjä skenaarioita on useampia. Ske79 Taktinen sotiminen jättää pöydälle vielä paljon odotuksia. Myös taistelutantereita ja sotajoukkoja lisättäväksi mukaan löytyy läheltä ja kaukaa. Omaha Beachillekin pääsee. Ja esimerkiksi aivan perustavanlaatuinen siirry seuraavaan yksikköön joka voi liikkua tai ampua -nappi puuttuu. Seikat asettavat tekoälyttömyydelle heti vaatimuksia: sen pitää komentaa vihollista vähintäänkin välttävästi. Second Frontin skenaarioiden rakentaminen on suoraan liitetty Steam Workshoppiin, jossa sohvakenraalien tekemiä taistoja on pari viikkoa julkaisusta tarjolla jo toistasataa. Vielä. Työpöydällä on myös edelleen esimerkiksi suorasuuntaustykkien liikuttaminen ajoneuvoilla. Täysin käsin rakennettuihin, pienen skaalan skenaarioihin nojaavana Second Front asettuu strategiapelien simulaation ja abstraktion akselilla sinne keskivaiheille. Haaste taitaakin olla jyvien erottelu akanoista
Venynyt rintama natisee, kun Neuvostoliitto ei ole edelleenkään laho lato. Kun sitten yrittää pärjätä naapureitaan suojaavien neuvostorynnäkkötykkien kanssa, heilahtelut tuntee sielussaan. Samalla kiinnyin enemmän yksikköihini, kun niille kasaantui laulujen arvoisia tekoja. Keskellä olisi eliittitavoite. Kun näitä epämiellyttävän vahvoja vihollisia vastaan taistelee aikansa, ja kaverit perehdyttävät Mätkyn saloihin, ja ymmärtää, etteivät edes Jagdtigerit muuta märkäkorvia Otto Cariuksiksi, olo helpottaa ja tajuaa uusia asioita Panzer Corps 2:sta. Kun samaiselle yksikölle antaa kyvyn tuhota automaattisesti pakenijat, syntyy melkoista tuhoa. Huonoa + Joukkojen heittelehtivät arvot vähän harmittavat. Maailman laidalla Ne jyrää meitin! Ne jyrää noi! Nyt ei kannata hyökätä Oispa ilmavoimat On ollut kovat paikat Ryminää Varsovassa Tervetulotoivotus Tällä vuorolla on luvassa ilmataisteluja. Ikäraja: Ei tiedossa. Panzer Corps 2:lla on kyllä syvyyttä, kun melkoisen peliajan jälkeen vielä keksii mekaniikkojen suomia mahdollisuuksia. Lataan tallennuksen. Tämä taitaakin olla ominaisuus! Vuoden sankarit Yksiköt keräävät kokemusta ja saavat pieniä pysyviä bonuksia selviytyessään taistelusta toiseen. Vaikeustaso heilahtelee sen mukaan, kuinka paljon joukot ovat kärsineet. Maine riittää vain joidenkin joukkojen pitämiseen sekä ehjinä että kokeneina, joten luottoyksikköni ovat syntyneet jo aikaisemmin. Pariin otteeseen tarjotaan mahdollisuutta tasata pelin valuuttana toimiva maine. Kiersin sen. Valittujen Palojen versiona tiivistän, että oli jännittävää mutta paikoin epätoivoista seurata, kuinka Axis Operations 1943 (Pelit 9/22, 84 p.) -DLC:stä vaivoin selvinnyt armeijani nilkutti Korsunin motista Romaniaan. Ryminää Varsovassa. Commandissa. Mahdollisuus ajaa vihollinen pakoon aina, kun sitä satuttaa, on mukava bonus. Mutta jos aiemmista Akselioperaatioista ei ole kertynyt sankareita, tämä DLC voi olla melkoinen haaste. Ei olla Afrikassa, vaikka siltä näyttää. Vuoden 1944 Akselioperaatioissa perääntymistä ei selitetä rintaman pettämisellä muualla, vaan pelaajan johtama ydinjoukko on itse muualla: pakenemassa motista, palauttamassa liittolaisia takaisin ruotuun, taistelemassa merkityksettömissä voitoissa tai vain rehellisesti väärässä paikassa. Paitsi sen kerran, kun mainetta oli liikaa. 84 Sankarillinen Panzer Corps 2 Hyvää + Kaksi kompaktia kampanjaa, jotka kannustavat oppimaan. Oli myös mielenkiintoista selvittää vähemmän epätoivoinen tarina. Kampanja jatkaa edellisen DLC:n vaihtoehtoista tarinaa, johon pääsi, jos osasi pelata. Vaihtoehtohistoria Ystäviä etsimässä. Uusi ja erilainen vuosi Vuosi 1944 ei ollut lempeä akselivalloille. Marginaaleissakin usein enemmän selviydytään kuin voitetaan, ja vuororajan umpeutuminen on tällä kertaa pelastus. Vaikka Saksa on edennyt Kaukasukselle, tilanne on epävarma. Vähintäänkin pärjäsin. Operaatio Bagration näyttää, että joskus on terveellistä olla vähän sivussa. Kun näihin övereihin lisää kyvyn liikkua ennen ja jälkeen hyökkäyksen, syntyy lihaksi tullut kuolema. Combo Combo. Usein mukana on vain pieni osa armeijasta, koska ajat ovat kovat eikä huolto toimi. Ukkosjuoksujen mestari. Yhtenä ratkaisuna eritasoisiin lähtökohtiin ovat eliittitavoitteet, toisena maineen tasaus. Lvovissa tehtävänä on taistelun häviäminen sopivalla tavalla. Juha-Pekka Viljanen PANZER CORPS 2: AXIS OPERATIONS 1944 -DLC Vaikeina aikoina tarvitaan sankareita. Juoni ja tehtävät ottavat ilon irti vaihtoehtohistorian mahdollisuuksista. Budan ja Pestin välissä Combo Combo Ei nyt oikein kerkee raidaan Odessaa. Mielikuvitusmaailmassa saa vapaammin leikkiä Saksan uusilla leluilla, ja esimerkiksi Normandiassa pääsee tukemaan lentokoneillaan tietokoneen ohjaamia maajoukkoja, kuin vanhassa Spanish Civil War -DLC:ssä. Jonne ne tuhotaan. Jos sitä on liikaa, voi elämäänsä vaikeuttaa vähentämällä sitä. Kaksi noin kymmenen tehtävän mittaista kampanjaa tuntuu mukavammalta kuin yksi noin kahdenkymmenen tehtävän kampanja, sillä vaihtelua on enemmän. Se oli kuulkaas ansaittua se. Panzer Corps 2 (Pelit 3/2021, 85 p.) on oma, kotoisa itsensä. Onnistuin parissa eliittitavoitteessa vuoden 1943 ryhmälläni, mutta eliittitavoitteiden eliittijoukot voittivat minut melkoisella frekvenssillä. Kiitos, mutta pidän mielummin 35170 mainepistettäni. Varsin mukava ratkaisu meille, jotka emme vaihtoehtohistoriaa nähneet, sekä heille, joiden saavutuksia ei nollattu. V uodesta 1943 selvinnyt ydinryhmäni jatkaa Panzer Corps 2 -uraansa vuoteen 1944. Lopulta sankaricomboilla varustetut yksiköt syöksyvät taistelukentillä Homeroksen sankarien tapaan, tavallisemmat joukot näykkivät vastapuolen osumapisteitä ja pitävät linjan kuin kunnon fyrdin kuuluukin. Historia Jotenkin henkilökohtaisempaa kuin War in the Easteissa. Vaihtoehtohistoria ei mene hillittömäksi, mutta on kiinnostavaa seurata toista maailmansotaa, jonka käsikirjoitusta ei tunne. Tuttu musiikki soi, kun viehättävän lelumaiset yksiköt löytävät itsensä talvisilta aroilta. Jotenkin henkilökohtaisempaa kuin War in the Easteissa. Joissain tehtävissä on tavallista vaikeampia vapaaehtoisia tavoitteita, joiden saavuttamisesta saa ylimääräisiä bonuksia. 44 165791_.indd 44 165791_.indd 44 23.2.2023 19.40.02 23.2.2023 19.40.02. Koska ongelmani oli enemmänkin alhainen maine, otin tasauksen vastaan ilomielin. Rynnäkkötykit, maistakaa Helmut Kielbin vihaa! Oikein miellyttävää kuinka vuoden 1944 haasteet kannustivat sankareiden täyspainoiseen käyttämiseen. Jos pelaaja päästetään sen ratkaisutaisteluihin, syntyy helposti kummallisuuksia, kun Puna-armeija tuhotaan avaintaisteluissa, mutta silti sen matka kulkee kohti Berliiniä. Kun lopulta tajusin ajatuksella käydä läpi mukaan kertyneet sankarit erikoiskykyineen ja kasasin ne parhaille yksiköille, peli lähti uusille kierroksille. Haastava vuosi Vuoteen 1944 voi saapua kuuden lisäosan veteraanina tai ainakin teoriassa tuoreeltaan, joten vaikeustason säätäminen on ollut melkoisten valintojen tekemistä. Vapaaehtoiset tehtävät ovat taas tuttuja jo aiemmista osista. Nyt sen saa valita. Taisin myös vihdoin oppia hyväksi Panzer Corps 2:ssa. Saksan ja Neuvostoliiton sodanjohdot juonivat toistensa pään menoksi tilanteessa, johon muistan törmänneeni kerran Strategic KAKSI TOISTA MAAILMANSOTAA Flashback Games / Slitherine Ltd Arvosteltu: PC Versio: 1.05.02 Minimi: Win10, Intel tai AMD, Dual Core tai parempi 64-bit-prosessori ja käyttöjärjestelmä, 8 Gt RAM, nVidiatai AMD-näytönohjain, 2 Gt VRAM Testattu: Win 10, Intel(R) Core(TM) i7-10750H CPU @ 2,60 GHz, 32,0 Gt RAM, NVIDIA GeForce RTX 2080 Pelaajia: 1–8 Muuta: DLC Panzer Corps 2:n toimiakseen. Loppusodan korkeissa numeerisissa arvoissa korostuu, että yksikkö on joko hyvin vahva tai hyvin heikko. Mukana on myös satunnaisesti pitkin kampanjaa saatavia sankareita, joilla yksiköihin liitetään erikoiskykyjä. Jako ässiin ja muihin korostuu ilmavoimissa, kuten kävi oikeassa elämässä
VEREN PERILLINEN Jasozz Games / 3D Realms Arvosteltu: PC Minimi: AMD FX 6350 / Intel i3-4150, 6 Gt RAM, GeForce GT 740, Windows 7 Suositus: AMD Ryzen 5 3600 / Intel i5-9600, 8 Gt RAM, GeForce GTX 1070, Windows 10 Testattu: Intel Core i5-6400 2,7 GHz, 16 Gt RAM, GeForce GTX 1070 8 Gt, Windows 10 Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 Juoksuja hyppytuntuma on napakka. Läpipeluusta avautuu perinteinen selviytymispeli, jossa tavoitteena on pysyä hengissä ja ottaa hengiltä mahdollisimman monta vihollisaaltoa. Myrskylyhty valaisee hämärässä, ja poksahtaessaan sytyttää tantereen lisäksi lähellä olevan vainolaisenkin. Hyvää + Tuntuma, tunnelma ja hinta-laatusuhde. Bloodin tapaan dynamiitin rooli korostuu, ja polttopullojakin voi heitellä. Menevä ote ja tiukka ohjaustuntuma pelastavat Culticinkin tuomiopäivältä. Ysäriräiskintöjen perinneyhdistys voi joka tapauksessa huokaista helpotuksesta. Lähtökohta sinänsä on mehevä, sillä Cultic sijoittuu 1960-luvun alkuun, jolloin erilaiset lahkot vetivät vaihtoehtoihmisiä Yhdysvalloissa ja ydintuhon riski leijui ilmassa. Kun peruspeli on nähty kymmeniä kertoja, arvo löytyy detaljeista ja siitä, miten ehyt ja sujuva peli on. 84 Monesta lähteestä ammentava pikseliräiskintä kasvaa itsenäiseksi ja viihdyttäväksi teokseksi. Boomer shooterien paksuinta klisettä, väsynyttä pikselikökköä, Cultic ohentaa CGA-väripaletin sävyillä. Duumipappa ja veri Culticia arvioidessa täytyy huomioida, että peli maksaa kymmenen euroa ja on käytännössä Jason Smithin sooloprojekti. Kirveen saa nakattua lahkolaisen otsalohkoon, minkä lisäksi tuoleja, laatikoita ja tynnyreitä voi viskata vihollisia päin. Spurtin kesken kyyristyessä sankari liukuu tyylikkään pehmeästi. Kuten ruumisarkusta alkava Blood, myös Cultic lähtee liikkeelle haudasta. Jos tarina vielä syvenisi ja pitenisi, Culticissa olisi ainesta kulttipeliksi. Rajallisista resursseista kielii lähinnä tuhoutumaton ympäristö ja moninpelin puute. Vaikka tasot ovat totunnaisia, eikä niitä ole kuin kymmenen, kuhunkin maahan uppoaa helpollakin vaikeusasteella 20–35 minuuttia. Katedraalin holvikaarten alla, nurkkauksessa. Toinen episodi on tulossa lisämaksullisena sisältönä. Kierrätystyyli tulee silmille kompostinruskeassa maailmassa, joka koostuu kappeleista, kaivoksista ja kivilinnoista. Luonnottomat liu’ut auttavat suojaan ja lisäävät vaihtelua etenemiseen. 45 165711_.indd 45 165711_.indd 45 23.2.2023 16.18.58 23.2.2023 16.18.58. Tasapainoista etenemistä ei onneksi hidasteta pikkunäppärillä palapeleillä. Vaikka Cultic ei yllä esikuviensa audiotykitykseen, ahdistava äänitapetti ja elokuvallinen sankarimusiikki yhdistyvät hienosti öljylamppujen rätinään ja rustiikkisiin narahduksiin. Lajityypillisesti myös Culticissa käännellään vipuja, etsitään puuttuvia koneenosia ja poimitaan värikkäitä avaimia, jotka joku on kylvänyt pitkin pelimaailmaa. Avain pakoon Uusretron ongelma on, että viittaukset vanhoihin peleihin tai elokuviin eivät vielä täytä idean tunnusmerkkejä. Yhden miehen työnäytteeksi Cultic on sangen kunnianhimoinen. Pekko Pistokoski CULTIC John ja John synnyttivät Doomin, josta tuli Dosin kuningas; Doom sai kilpailijakseen Bloodin, ja kun Blood oli saavuttanut korkean iän, sai se jälkeläisekseen Culticin, jossa eli väkevänä myös Resident Evilin ja Duskin henki. Pitkin pelimaailmaa löytyy työpöytiä, joilla aseisiin saa nikkaroitua lisää kapasiteettia, tarkkuutta ja tulitoimintoja. Hahmoton päähenkilö kömpii muhjuisesta ruumiskasasta ja alkaa selvittää välejään ihmisiä uhraavien kulttilaisten kanssa. B lood (Pelit 6–7/97, 80 p.) tuppaa unohtumaan Build-moottoroituja ysäriräiskintöjä muisteltaessa, sillä vaikeahko kauhusplatter jäi Duke Nukem 3D:n, Shadow Warriorin ja Redneck Rampagen B-leffahuumorin varjoon. Kyllä maalla on mukavaa. Toivottavasti se jalostaa lupaavia lähtökohtia ja nivoo tarinantyngän tiukemmin peliin kiinni. Se ei ole sieluton Doom-, Bloodja Dusk-kopio, vaan erottuu riittävästi edeltäjistään ja tarjoaa viihdettä koko kympin arvoisesti. Vastahyökkäyksiin Cultic tarjoaa kuluneet aseet. Tuli ja liike Jo ensimmäisistä viholliskohtaamisista selviää, että Culticissa esineiden heittelyllä on tavanomaista pappashooteria suurempi arvo. Viholliset imevät ammuksia sen verran, että päähän tähtääminen muodostuu nopeasti refleksiksi. Heppoinen juoni, joka loppuu lyhyeen. Täysosumaa markkeerataan veripläjäyksellä ja hidastuksella, jonka aikana ehtii teoriassa hakemaan uuden maalin jyvälle. Huonoa . Lisävärit ovat silti outoja, sillä ne eivät yhdistä Culticia sen enempää 1960-lukuun kuin ysärin shootereihinkaan. Pistoolin, kiväärin, konepistoolin ja haulikon lisäksi tuhotöihin pääsee kiikarikiväärillä, liekinheittimellä ja kranaatinheittimellä. Peli ei valitettavasti juuri hyödynnä historiaa, vaan keskittyy kultin jäsenten ojentamiseen. Lyijyn ja dynamiitin duetto nousee parhaimmillaan yltiöpäiseen crescendoon. Vaikutteita ja maisemia on selvästi lainattu myös Resident Evileistä. Myös tunnelman luominen onnistuu hyvin. Magenta ja syaani kylmentävät ja rumentavat grafiikkaa harkitusti. Haudasta nousseen 3D Realmsin uusin retromatka rytisee odotusten mukaisesti. Pelimaailmasta löytyy lappusia, joista rakentuva kertomus on yhtä hämärä ja motivoimaton kuin Culticin esikuvienkin. Verinen vanhus on kuitenkin saanut nyt perillisen: Cultic imee siekailematta vaikutteita Bloodista ja tämän aikalaisista
Mekaniikkaa pystyy kuitenkin kiertämään tietyillä erikoiskyvyillä. Roolipelin vaatteisiin puettu seikkailu tiivistää tarinan kohokohdat 30-tuntiseen seikkailuun, joten Odyssey sopii mainiosti myös One Piece -noviiseille. Pääjuoni etenee letkeästi, alueet ovat sopivan kokoisia, eikä sivutekemisen määrä räjähdä älyttömäksi. Onneksi piraatit voivat palauttaa voimansa kokemalla uransa tähtihetket uudestaan Memoria-maailmassa. Läheskään kaikkea en ole lukenut tai katsonut, mutta One Piece on yksi kestosuosikeistani. Piraatit eivät ota itseään liian vakavasti. Kamppailut hyödyntävät ikiaikaista kivi-sakset-paperi-mallia, tällä kertaa tosin puhutaan voimasta, nopeudesta ja tekniikasta. Tämä näky tiristää tipan paatuneenkin piraatin silmäkulmaan. Materiaalia on kertynyt 25 vuodessa hurjasti: yli 100 pokkaria ja reilut 1 000 anime-jaksoa. Ihanan rentoa! Adieu, Adio! Seikkailu käynnistyy, kun Lu y ja kumppanit haaksirikkoutuvat salamyhkäiselle Wafordin saarelle. Perusasioita ei kuitenkaan väännetä rautalangasta, joten veteraanitkaan eivät turhaudu. Ainoa kauneusvirhe on kamera, joka jää toisinaan kellumaan oudosti tai jumittuu maastoon. 46 165970_.indd 46 165970_.indd 46 23.2.2023 16.27.08 23.2.2023 16.27.08. Merirosvohupailu yhdistelee sujuvasti toimintaa, huumoria ja hyvän mielen seikkailuja. Virtaviivainen One Piece Odyssey on täsmähoitoa sarjakuvan ystäville, mutta soveltuu muillekin seikkailunnälkäisille. One Piece Odyssey on täydellisen rentouttava välipalapeli. Erikoistehosteetkin ovat komeita ja sopivan yliampuvia. One Piece -pelit eivät ole yltäneet lähdemateriaalin tasolle, mutta Odyssey korjaa tilannetta. Olkihattupiraatit ovat värikästä sakkia, jolle sattuu ja tapahtuu. Kesän lähestyessä Odysseyn löytää todennäköisesti alennuskorista, jolloin roolipeliin kannattaa viimeistään tarttua. Markus Lukkarinen ONE PIECE ODYSSEY Seilata vesillä vapaana, seistä korskeasti kannella, sysätä surkimukset syvyyksiin, sitä on olla merirosvokuningas. Vuoropohjainen taistelu on vaivatonta läpAARRESAAREN ARVOITUS Bandai Namco Arvosteltu: PS5 Saatavilla: Xbox Series, PS4, PC Versio: arvostelu Ikäraja: 12 80 Mangapeli yhdistää toiminnan, huumorin ja hyvän mielen seikkailut samaan pakettiin. Ryhmäläiset ja viholliset arvotaan kamppailun alkaessa sektoreihin, joista ei voi liikkua toiseen ennen kuin lohkon vastustajat on kukistettu. Vuoropohjainen matsaaminen on hauskaa, mutta pitemmän päälle turhan helppoa ja itseään toistavaa. Vuoropohjainen taistelu on liiankin helppoa. Olkihattujen ongelmat syvenevät, kun heidän voimansa anastetaan ja pyssysankari Adio kiinnostuu seurueen tekemisistä. Mangaa myydään kaikissa hyvin varustetuissa lehtipisteissä, suoratoistopalvelut ovat pullollaan animea ja Kyyhky sivistää Pelit-yhteisöä suurisilmäisten animetyttöjen ihanuudesta. Muistelot eivät toistu tismalleen samanlaisina kuin sarjakuvissa, mikä tuo tarinoihin tuoreutta. Nami nami, pusi pusi Odyssey on sievä kuin Nami pienenä. Kaikki taidot eivät ole heti käytössä, joten kertaalleen kolutuille alueille kannattaa palata myöhemmin uudestaan. Olkihatuille ei kannata ryppyillä. Ekskursioiden lisäksi aika vierähtää taisteluissa. Huonoa . Voima päihittää nopeuden, tekniikka voittaa voiman ja nopeus lyö tekniikan. Omalla vuorolla pätkitään vihut kumoon tavallisilla hyökkäyksillä ja erikoiskyvyillä, vaihdetaan tarvittaessa hahmoja ja käytetään esineitä. Roolipeli laajentaa One Piecen maailmaa mainiosti ja Olkihattujen omalaatuiset persoonat välittyvät hienosti ruudun toiselle puolelle. Hyvää + Sujuvasti eteenpäin rullaava roolipeli on uskollinen lähdemateriaalille. syttelyä, jossa pärjää japsirope-aloittelijakin. Paketti on hiottu hyvään kuntoon, sillä latausajat ovat olemattomia, ruudunpäivitys rullaa miellyttävän tasaisesti ja bugit loistavat poissaolollaan. Lisäväriä mittelöihin tuo hahmojen sijoittelu. Hahmoja voi vaihtaa vapaasti ja jokaisella piraatilla on omat kikkansa. J apanilainen sarjakuva ei ole Suomessa valtavirtaa, mutta se on arkipäiväisempää kuin koskaan. Robin saattaa esimerkiksi tehdä yllätysesiintymisen Alubarnassa. Hyvän mielen huumori nostaa suupieliä ylöspäin ja Sanjin, Lu yn ja Namin sanailu jaksaa huvittaa. Erilaisia vastustajia voisi olla enemmän ja voimakkaimpien kykyjen luukuttaminen tekee jopa loppupään kamppailuista läpijuoksuja. Olkihatut kulkevat kaupungista toiseen, ratkaisevat paikallisten ongelmia ja tekevät tutkimusretkiä luontoon. Ympäristöt ovat kauniita, hahmot on mallinnettu pieteetillä ja japaninkielinen ääninäyttely osuu napakymppiin. Hampaisiin asti aseistettu piraatti. One Piece on kaikkien aikojen suosituin manga, jota on myyty vuodesta 1997 alkaen yli 500 miljoonaa kappaletta. Oman ryhmän kokoonpanoa pitää jumppailla taistelujen aikana vihollisten vahvuuksien ja heikkouksien mukaan. Vedä siis päähän merirosvohattu ja hyppää huimaan seikkailuun! Bandai Namco Hahmoja pystyy vaihtamaan taistelun tiimellyksessä. Kumimainen Lu y kiipeää pitkillä käsillään korkeuksiin, miekkamies Zoro viipaloi tiensä läpi esteiden ja tarkka-ampuja Usopp pudottelee esineet käden ulottuville
47 165714_.indd 47 165714_.indd 47 23.2.2023 18.36.44 23.2.2023 18.36.44. Itkua houkuttelevat juonenkäänteet muistuttavat Undertalesta ja Night in the Woodsista, jotka yhdistävät söpöilyä ja henkilökohtaisia traumoja siirappiseen viestiinsä. Tukikohtana pitämässään hylätyssä junavaunussa Nirmala opettaa Atmalle taian, jonka avulla Atma voi hypätä ihmisten mieleen ja selvittää heidän todellisen persoonallisuutensa. Lukiolaisten kaverisuhteiden raastava puiminen maailmanlopun metaforalla saa haukottelemaan, koska olen elämän ja soulslikejen kovettama aikuinen. Antero Kyyhky Nuorena jokainen ero on maailmanloppu, mutta vertauskuvallinen komeetta ei sentään tuhoa maapalloa. Kyseessä on kuitenkin vain muutaman sankarikoodaajan pienen budjetin luomus. Päänsisäisissä maailmoissa revitellään maagisen karvaisilla susilla ja ankkaoikeudenkäynnillä. Sisällöltään hieman liian viaton aikuiseen makuun. Tai sitten juuri oikealla tavalla viaton sinulle. A Space for the Unbound on 90-luvun Indonesiaan sijoittuva seikkailupeli. Hitaan katselun magiaa Boba-hetkiä annostellaan noin kymmentuntisen tarinan viime senteille, mutta juonenkäänteet väljähtyvät itkulitkussa. Genrejen sekamelska on Nintendo DS:n Ghost Trickia ja Hotel Duskia – aikaa, jolloin käsikonsolien pieniriskiset budjetit rohkaisivat innovoimaan. Kun maailma on rakennettu tarpeeksi kauniiksi ja avoimeksi, pelaaja saa luoda oman merkityksensä tapahtumille ja rauhoittua ajattelemaan. Koulukiusaajat ymmärtävät vain räjähtävän nyrkin kieltä. Hyvää + Silmätsulattavan kaunis katsella. Kyllästyessään puzzleihin Atma leipoo koulukiusaajia turpiin River City Ransomilta näyttävissä kamppailuissa, joissa ruudulle syötetään nuolisokkelo kuin tanssipeleissä. Ehkä hän vain kuvitteli Nirmalan ja myrskyn ja edellinen elämä oli vain unta. Suomessa tykitetään viinaralleja, siellä listamusiikki on rennompaa. Indonesialainen ääninäyttely olisi ollut viimeinen jääpala Kazuma Kiryun viskilasiin, mutta aina saa unelmoida. Rakastan alueita, joissa ei tapahdu mitään. Atma herää koululuokasta Maya-tyttöystävänsä vierestä. Toinen toistaan pörröisemmät kissat ja koirat asuttavat sivukujia ja roskakorien kansia, ja näiden otusten silittäminen on tärkeä osa pelikokemusta. Sama maisemien hidas katselu vetosi minuun myös Death Strandingissa. Cyberpunk 2077 oli minulle yksi ilmestymisvuotensa parhaimmista peleistä, koska pidin tulevaisuuden kaduilla kävelemisestä ja rakennusten ja ihmisten katselusta. Tätä lähemmäksi samaa tunnetta pääse vain Etelä-Kiinan meren ylittämällä. Rajuimpana vetona tupakkaa maistava lapsi kiroaa sen paskaa makua. Myrskyn jälleen Atmalla on yllätystyttöystävä. Atma auttaa nuorta Nirmalaa kirjoittamaan satukirjan. Pirteiden kauppiaiden ja pelihallien pitäjien ja elokuvateatterin myyjien välissä vaeltaa pyöräilijöitä ja satunnaisia ohikulkijoita, jotka tuovat liikettä muissa peleissä staattisiin lavasteisiin. 85 Pala Indonesiaa helposti itkeville kolmikymppisille. Koukku on enemmän audiovisuaalisessa karkissa kuin hemingwayssa. Karvoja Switchin ruudulla Tyylillään vaikuttava pikseligra. Tässä tunnelmanluomisessa A Space for the Unbound on kotikentällään. Eläinrakkaat eivät ole hetkeen nähneet tällaista kehräystä. Kartta on sekoitus tuulista jokivartta, roikkuvia sähköjohtoja, sekatavaHE ITKEVÄT TYÖKSEEN Mojiken Arvosteltu: Switch Saatavana: PC, PS4, PS5, Xbox Series X/S, Xbox One Versio: 1.0.14.0 Laitteistovaatimukset: Intel Core 2 Duo E6320 tai parempi, 2 Gt keskusmuistia, GeForce 7600 GS tai parempi. ikka luo äärimmäisen simulaation ysärin maalaiselämästä. Ongelmana on, että hän ei muista, että hänellä olisi ollut tyttöystävä. Melodinen taustamusiikki tehostaa tunnelmaa rauhallisilla sävelmillään. Samalla taikuuden rooli kasvaa ja immersiivinen Indonesia-simulaatio jää sivuseikaksi. Ja miksi hänellä on ikävä tunne siitä, kuinka maailmanloppu on lähellä. Rauhallisessa aloituksessa maalaiskaupungin hitaaseen elämään tottunut Atma-lukiolainen auttaa pelottavaa isäänsä pakoilevaa Nirmala-tyttöä kirjoittamaan satua prinsessoista ja kaukaisista planeetoista. Islam on Indonesian valtauskonto, joten kaupungilla näkyy keskivertoa pikseliseikkailua enemmän hijabipäisiä naisia ja moskeijoita. Nautin 2D-Shenmuesta ja kuinka yksinkertaiseen seikkailupeliin on onnistuttu paketoimaan keinoelämää. Mayan puhuva kissa on sitä mieltä, että Atman kannattaisi vain rentoutua ja nauttia kyydistä. Myrskyn noustessa läheisestä jokirannasta Atma hyppää pelastamaan veden varaan repeytyneen Nirmalan, mutta huuhtoutuu pimeyteen. Vaikka eräs sankaritar on punaväriä liputtava ja hyvin suomalaisesti nimetty Marin, hahmot pysyvät teinidraaman tyhjinä osapuolina. Kumpikin vetistely on minulle kryptoniittia, mutta tiedän, kuinka Toby Fox on lehden kolmikymppisille lukijoille heidän Paul McCartneynsa. Ikäraja: 16 rakauppoja ja elämää nähneitä asuntoja. Huomaat kaavan. Muista peruskaavaa rikkovista osioista puolivälin kevyt Phoenix Wright -oikeudenkäynti hymyilytti. Huonoa . Suosittelen stressaantuneita kuuntelemaan Youtubesta indonesialaisia radiohittejä. Kokemus osuukin täydellisesti rauhallista virtuaalimatkailua arvostaville eläinrakkaille pelaajille, joita viaton nuorisodraama ei okseta. Rokka ja Susi eivät muista, minne jättivät konekiväärin jalustan
Tehtävien kesto vaihtelee tavoitteiden ja tuumintataukojen mukaisesti. Sairaanhoitajan perusarkea siis. Pitkäksi ei Mahôkenshin kampanjaa voi kehua, mutta ainakin tekemisessä on mukavasti vaihtelua. Peruspalvelut kuitenkin maksavat, eivätkä paikalliset kelpuuta korttia maksuvälineeksi. Niidenkään kukistamiseen ei tosin mene kauaa, sillä pelissä on vain yhdeksän tarinaa kuljettava päätehtävää. Lähitaisteluun hakeutuvat nuijan tai miekan heiluttajat, mutta jousipyssyörkit ja kultistit pitävät sopivaa etäisyyttä. Kultistit lisäävät pelaajan pakkaan haitallisia kortteja ja erilaiset onit ovat yksinkertaisesti vahvempia. Vastaan asettuvia vihuja on muutamaa peruslajia. Ennen tehtävää valitaan apuvälineet. Tällaisia ovat muun muassa ilmainen kortin tehostaminen dojossa, rahabonus kukistetuista vihuista tai hyökkäyksiin lisäpotkua tuovan perusvoiman kasvattaminen. Linnoista saatavat amuletit sentään ovat ilmaisia. Pitemmissä tehtävissä kyllä toivoo jonkinlaisen automaattitallennusta, koska pelaaja joutuu aloittamaan alusta force majeure -keskeytyksen sattuessa. Tarpeeksi nopeasti liikkuva samurai voi taistelun lisäksi yrittää paeta vihollisten laajentuneen näkökentän ulkopuolelle, ja Sota voi varjoissa hiipiessään vältellä turhia kahakoita. Hahmokaartin täydentää Topaasi-klaanin kaunis Misaki, jolla on tuli Game Source Studio / Iceberg Interactive Arvosteltu: PC Minimi: Intel i5 tai vastaava AMD, 8 Gt RAM, Nvidia GTX 770 tai vastaava AMD Suositus: Intel i7 tai vastaava Ryzen, 16 Gt RAM, Nvidia RTX 2080 tai vastaava AMD Testattu: AMD Ryzen 7 4700G 8-Core Processor 3,6 GHz, 16 Gt RAM, GeForce RTX 3060 Ti 16 Gt Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei tiedossa. Jokaisella soturilla on takapirunaan oma jumalolento, joka antaa suojatilleen taikavoimia. Myöhemmin mukaan liittyy lujaan panssariinsa luottava Kaito Sa. Jade-klaanin salaperäinen Sota on varjoista iskevä, myrkkyä ja heittoveitsiä hyödyntävä ninja. Pahiskaarti ei ole laaja, mutta ainakin käyttäytyy johdonmukaisesti. Kampanjan loppupuolella kohdataan myös korruptoituneita talonpoikia. Jukka Koskela MAHÔKENSHI Mahokenshi on japaniksi julkisen palvelun terveydenhoitaja. Kylmää käteistä eli reikäkolikoita saa kartalla olevista kirstuista tai sitten niitä kahmitaan kukistettujen vihollisten taskuista. Nopeimmillaan homma on taputeltu kymmenessä minuutissa. Pieni grindaaminen ei haittaa, sillä jokainen soturi tuntuu riittävän erilaiselta. Näiden lisäksi löytyy myös saman verran omilla kartoillaan suoritettavia sivutehtäviä. Välillä suojellaan kyliä alamaailman örvelöiltä, paetaan pahiksia tai keräillään taikamiekan osia, joista jokainen lisää pelaajan pakkaan haitallisen kortin. Tehtävien aikana ei ole tallennusmahdollisuutta, mikä on ihan okei savescummaamisen eliminoimiseksi. Kokemuspisteet ovat hahmokohtaisia, joten uutta soturia kannattaa aluksi kouluttaa aiemmin suoritetuissa tehtävissä. Rosvot ja pikkugoblinit eivät vielä aiheuta vaaraa, mutta isommat goblinit iskevät lujempaa tai käyttävät myrkkyjä. NELJÄ SAMURAITA JA JEKKEHAI Pelissä eteneminen avaa uusia taistelijoita. Tehtävissä kerätään kokemusta ja uudelle kokemustasolle nouseminen avaa uusia kykykortteja sekä hyödyllisiä taisteluvarusteita. Peli aloitetaan hurjapäisellä Rubiini-klaanin Ayakalla, joka osaa lentää ja tehostaa kykyjään omaa terveyttään uhraamalla. Parempia samuraikohtaisia kortteja löytyy maastosta lojumasta, mutta niitä voi myös ostaa kylistä. näpeissään sekä henget ja vartioloitsut kimonontaskussaan. Aiemmille saarille palaamista kannustaa myös tehtäväkohtaisten lisähaasteiden suorittaminen, kuten ylimääräisten vihollisten kukistaminen tai tehtävän läpäiseminen erityisen nopeasti. Soturin tie Tehtävän alkaessa yhdellä Taivaallisista Saarista valitaan taikataistelija. Tehtävien läpäiseminen ja niihin liittyvien lisähaasteiden suorittaminen palkitaan kristalleilla. Samannimisessä pelissä pelaajan on selvittävä työvuorostaan ylityöllistettynä ja alipalkatt… Hetkinen, väärä käännös! Tämä onkin mahôkenshi! M ahôkenshi (väkäsellä on väliä) voidaan kääntää jonkinlaiseksi taikamiekkailijaksi, tai kuten Game Source Studio sen tekee, samuraimaagiksi. 48 165875_.indd 48 165875_.indd 48 23.2.2023 16.31.00 23.2.2023 16.31.00. Pelihahmoina he ovat vain kauniita kuvia. Tämä lähtee sotimaan vain parista perusiskusta ja hevoskyydistä koostuva pakka mukanaan. Dojoissa voi treenata pakan kortteja paremmiksi, ja tarpeettomista korteista pääsee eroon pyhäköissä. iri-klaanista, joka käyttää veteen ja jäähän perustuvia loitsuja. Näillä voi hankkia kaikkia sotureita hyödyttäviä ominaisuuksia. Pelissä on myös pari välipomoa ja isompi loppuvastus. Jade on valttia Mahôkenshi on vuoropohjainen taktinen korttipeli, jossa neljä erilaisen taistelutyylin hallitsevaa miekkailijaa taistelee pahuutta vastaan. Joukkoon liittyessään joka mahôkenshi on vielä vasta-alkaja. Kaikki kunnia sairaanhoitajille, mutta kun Taivaallisten Saarten rauha rikkoutuu pahojen kulttilaisten alkaessa manailla esiin oni-demoneita, on aika kaivaa esiin miekat, panssarit ja korttipakat. Monessa tehtävässä on myös aikaraja, eli käytännössä tavoite on saavutettava tietyssä määrässä vuoroja. Aluksi ne patsastelevat paikoillaan, mutta mahôkenshin tultua niiden havaintoalueelle, ne hyökkäävät. Kullakin taistelijalla on oma korttipakkansa, joka tuo heidän kykyjensä eroavaisuudet hyvin esille
Lyhyt ja olematon tarina ei houkuta pelaamaan uudelleen. Läpäisin Mahôkenshin alle kahdenkymmenen tunnin ja viihdyin sen parissa ihan mukavasti, mutta sisällön rajallisuus iskee pian vastaan. Tasaiseen maastoon siirtyminen maksaa yh80 Lyhyt, mutta pätevä taktinen korttitaisto. Korteissa tehokkaammat kyvyt kuluttavat perusiskuja enemmän energiaa, ja jotkin kortit vaativat lisäksi rahaa tai toisia kortteja. Kutakin samuraita tulee myös käytettyä, ihan vain nähdäkseen mitä uusia kortteja tai varusteita tasonnousu tuo. Myös terveyspisteitä ja yhdellä vuorolla nostettavien korttien lukumäärää voi nostaa asianmukaisella alttarilla. Sodankäynnin taito Voima on Mahôkenshin taisteluissa oleellisimpia muuttujia. den energian, metsään mennään ja mäelle noustaan kahdella, mutta vuorelle kiipeäminen vie virtaa kolmen verran. Mahôkenshi ei pysty koukuttamaan samalla tavalla kuin oma suosikkini korttitaktiikkapeleissä, Fights in Tight Spaces, joka pysyy tarpeeksi tuoreena kierros toisensa jälkeenkin. Vaikeustasoja on vain yksi: Ei järin haastava. 49 165875_.indd 49 165875_.indd 49 23.2.2023 16.32.00 23.2.2023 16.32.00. Pyhätöt vain sijaitsevat useimmiten kartan reunoilla, joten etenkin aikarajallisissa tehtävissä niiden hyötysuhdetta kannattaa puntaroida. Yhtä pahvisiksi jäävät myös tyyliltään erilaiset miekkataiturit, joista olisi saanut irti muutakin kuin kauniita kuvia. Taivaalliset Saaret ovat värikkäitä ja vaihtelevat vuorokaudenja vuodenajat tunnelmallisia. Linnoista saatavat talismaanit auttavat sotureita. Toki joka samurai tarjoaa oman lähestymistavan tehtäviin, mutta kun kaikki tehtävät on suoritettu ja jokainen hahmo nostettu kymppitasolle, viimeistään silloin loppuu mielenkiinto. Peruskaava on, että yksi voima tekee yhden pisteen verran lisää vahinkoa kaikilla iskuilla. Ainoa puhuva hahmo on tarinankertoja, jonka lausuma narratiivi on vain mielikuvitukseton kehyskertomus taktiselle kortinlyönnille: Paha tuli jostakin tekemään pahoja asioita, koska on paha. Vastaavasti yksi piste puolustusta vähentää yhden pisteen vahinkoa. Taivaallisten Saarten pikakierros Mahôkenshi on sangen sujuva. Viimeisillä kartoilla kuvaan astuu Saarille levinnyt korruptio, jonka valtaamaan ruutuun ei kannata lopettaa vuoroaan. Tämän tietävät myös vastustajat, jotka osaavat käyttää maastonmuotoja hyödykseen varsin hyvin. Taktinen ulottuvuus on tarpeeksi syvä ja monipuolinen, jotta taistot tuntuvat mielekkäiltä. Korttien boostaaminen dojossa maksaa. Huonoa . Pahin ongelma on se, että pelissä ei korttipakan koostumuksen ohella ole oikeastaan muita satunnaismuuttujia, tehtävät, viholliset ja niiden sijainti ovat aina samat. Myös visuaalisesti Mahôkenshi on nätti. Erikseenkin myytävässä soundtrackissa on yli 20 raitaa, mutta en muista niistä ainuttakaan. Metsässä kököttävä samurai saa puolustusta, mäeltä isketään lujempaa korkeamman maaston edulla, ja vuoristo tarjoaa kumpaakin hyvää. Äänimaailma musiikkeineen ei minuun iskenyt ei hyvässä eikä pahassa. Voimaan ja puolustukseen vaikuttavat paitsi kortit, myös kartan maasto. Hyvää + Erityyliset samurait, erilaiset tehtävät, maaston hyödyntäminen taktisesti. Toisinaan kartalta löytyy alitehtäviä. Niin paljon poimittavaa, mutta demonikin pitäisi pysäyttää! Taivaallisten Saarten kartta toimii tehtäväpuuna. Liikkuessaan kartalla heksasta toiseen kuluttaa samuraimaagi energiaa, jota tarvitaan myös korttien pöytäämiseen. Kuten hyvä haiku, Mahôkenshi on lyhyt mutta kaunis: Taiat samurain, nätit sekä näppärät, lyhyiksi jäävät. Saarilla sijaitsee useimmiten alttareita, joilla voi nostaa tehtävän ajaksi energiaa, voimaa ja puolustusta
Tarjoilija, pelissäni on labyrintti Sierran peleissä käytettiin usein sokkeloa, jotta pelikelloon saatiin lisätunteja. Ken ja Roberta Williams tekivät valtavat määrät pioneerityötä tietokonepelien popularisoimiseksi. Mikään ei kuitenkaan estä yrittämästä. ikkaa oli yksinkertaistettava ja tehtävä uusiksi huomattavat määrät, jotta peli saatiin pyörimään riittävän rivakasti Quest 2 -laseilla ja niiden sisältämällä Android-raudalla. Sierran jalanjälki koko peliviihteen kehittymisessä on käsittämättömän suuri. Alun perin gra. ikka ei ole, ympäristöt on rakennettava mielessä ruudulla näkyvien tekstikuvailujen perusteella. Sen sijaan, että Roberta ja Ken Williams olisivat ottaneet jotain Sierran katalogista modernisoitavaksi, he ovat tarttuneet historian ensimmäiseen seikkailupeliin, Colossal Caveen. Visuaalisesti peli näyttää varsin elähtäneeltä, mistä on nettilätinän perusteella syyttäminen VR-versiota. ikalla. Tällaisella teknisellä toteutuksella ei mitenkään voi kilpailla mielikuvitusprosessorin kanssa. ikkasuoritin, koska sitä on usein hankala korvata oikealla gra. Juho Kuorikoski Edes Wikströmin RTX 4090 ei voi korvata mielikuvituksen voimaa. Adventureksi ristitty peli toimi lopulta esikuvana niin Sierran kuin Infocomin seikkailuille synnyttäen klassisen seikkailupelin kantamuodon. Epäsuhtaa korostaa entisestään seikkailussa mukana kulkeva kertoja, joka lukee ympäristön tekstitulkintoja ääneen. Iso kiitos tästä kuuluu pienelle esinearsenaalille, jolla pulmia ratkotaan. Harmaan ja ruskean eri sävyissä kylpevä luolaverkosto on ympäristönä mitäänsanomaton, eikä muu sisältö onnistu missään vaiheessa puhaltamaan sitä henkiin. Nyt areenalle astuu itse Williamsin pariskunta eli Sierra On-Linen perustajat. Sokkeloiden ohella myös äkkikuolemat ovat pitkälti poistuneet seikkailuLuolasto ei ole se maailman kiinnostavin peliympäristö. Alkuperäisen Colossal Caven ongelmat kestävät yllättävän hyvin vertailun modernien seikkailupelien kanssa. ikka oli huomattavasti yksityiskohtaisempaa, mutta sitten mukaan tuli tuki huippunykyaikaiselle Zuckerbergin innovatiiviselle Metaverselle. Luolaverkoston uumenissa kuljetaan kuin missä tahansa modernissa 3D-pelissä. Don Woods KUVITETTU PAINOS Cygnus Entertainment Arvosteltu: PC (Steam Deck) Saatavilla: S witch, Meta Quest 2, Xbox Series X & S Ikäraja: 3 lisäsi Crowtherin visioon ongelmia pelaajan ratkaistavaksi ja höysti kerrontaa fantasiaelementeillä. Jos itse teen pyörähdyksen metsässä, en tiedä, mistä olen tullut ja minne menossa. Luolamiesten ajalta Innokas luolaseikkailija Will Crowther teki vuonna 1976 pelin nimeltä Colossal Cave, jossa seikkailtiin Kentuckyn luolaverkostojen syövereissä. 50 165780_.indd 50 165780_.indd 50 23.2.2023 18.44.45 23.2.2023 18.44.45. Huono gra. Parin viime vuoden aikana menneisyyden legendaarisia pelisarjoja on herätetty urakalla henkiin, ja erityisesti tämä on näkynyt seikkailupeleissä. Colossal Cave on peli, jota ei olisi tarvinnut tulkita uudelleen. Mielikuvitus on varsin pirullinen gra. T ekstiseikkailut ovat digitaalisten pelien luolamaalauksia. Sierra jalosti Crowtherin ja Woodsin kaavaa nousemalla tuotteillaan varhaisen softabisneksen kolossiksi. Pulmasuunnittelu on pelättyä parempaa. Nyt sokkelo kattaa koko pelin, sillä luolaverkoston koluaminen sekoittaa varsin tehokkaasti suuntavaiston. ikka ei koskaan upota peliä, mutta kokonaisuus näyttää joka suhteessa niin blandatulta, ettei peliin tahdo oikein päästä mukaan. Näytä, älä kerro Alun perin tekstimuodossa ilmestynyt Colossal Cave on uustulkinnassa koristeltu gra. Paljon on kuitenkin historian saatossa muuttunut, eikä pariskunnan paluu pelimaailman parrasvaloihin onnistu yhtä hyvin kuin vaikkapa Ron Gilbertin ja Apinasaaren. ikalla. Tai oikeastaan eivät edes niitä, koska ruudulle piirtyvien kuvien sijaan ne luottavat tekstiin ja mielikuvitukseen. Jalat eivät ole ongelma, koska niitä ei näy. Joten gra. Syy lienee lukutahdon yleinen romahtaminen. Kyseessä on pelihahmon silmistä kuvattu seikkailu, joka näyttää niin äärigeneeriseltä kuin vain olla ja taitaa. Kun gra. Automaattikartta onneksi helpottaa tilannetta, ja normaaleilla suuntavaistolla varustetulle pelaajalla navigointi tuskin tuottaa ongelmia. Toinen kova trendi on ollut vanhojen partojen comeback
Pihamaata tulee seikkailun edetessä ikävä. Lohikäärmeen uhkaavuus hieman hukkuu yksinkertaiseen grafiikkaan. Graafiselle tekstiseikkailulle ei yksinkertaisesti ole Kolossaalista Tilausta. Sierran alasajo vuosituhannen taitteen tuntumassa riisti Williamsien oikeudet Sierran pelikirjastoon, mutta esimerkiksi henkinen uusversio jo mainitusta Mystery Housesta olisi ollut huomattavasti järkevämpi pohja. Hyvää + Pulmasuunnittelu on kestänyt aikaa, kertojaääntä jaksaa kuunnella. Olen tästä aidosti surullinen, sillä Roberta ja Ken Williamsille olisi toivonut kaikkea mahdollista menestystä. Näyttää ankealta, luolakomppaus ei inspiroi. tavasti, minkä takia myös luolaseikkailun modernisointi pitkälti vanhojen pelisuunnitteluratkaisujen kautta tuntuu elähtäneeltä. Moderni versio tekstiseikkailusta on myös konseptina kummallinen. Colossal Cave on kolossaalinen pettymys. peleistä, mutta ikään kuin muistutuksena Sierra-juuristaan Colossal Cavessa henki on herkässä. 51 165780_.indd 51 165780_.indd 51 23.2.2023 18.44.51 23.2.2023 18.44.51. Yleensä leuku lentää ohi, mutta aina on pieni todennäköisyys hengenlähdölle. Huonoa . Käärme toimii portsarina. Jälkimmäisestä seuraa pistesakko, koska vanhojen seikkailupeliperinteiden velvoittamana myös pistelaskuri pitää olla. Alkuperäinen Colossal Cave. Ilman heitä ja Sierraa koko digipelaamisen kulttuuri olisi aivan erilainen, seikkailupeleistä puhumattakaan. Genre on kehittynyt Sierran ajoista val65 Seikkailupelien kantamuodon sovittaminen moderniksi peliksi on outo ajatus, mitä myös toteutus tukee. Sierran tarina päättyi Williamsien kannalta todella ikävästi, kun omistajuus valui heidän käsistään ja yritys ajettiin lopulta raunioiksi. Kirveitä viskovalla kääpiöllä on sama osumatarkkuus kuin stormtroopereilla, mutta aina toisinaan sekin osuu, ja sitten se on game over. Tämän jälkeen voi valita, aloittaako seikkailun alusta vai valitseeko ylösnousemuksen. Colossal Cave on hyvä kurkistusikkuna seikkailupelien menneisyyteen. Ken keksi tämän. Pudotukset ovat kohtalokkaita, ja aina silloin tällöin ruutuun ilmestyy kääpiö, joka heittää pelaajaa kohti veitsen. Luolastot ovat varsin tylsiä peliympäristöjä, kun mielikuvitus ei ole tekemässä tekstiä eläväksi. Heidän elämäntyönsä tuhottiin, joskin se elää ikuisesti Sierran kattavan pelikatalogin muodossa
Vuorossa on Forspoken, avoimen maailman toimintarope. Kämppä on läävä, Freyn aika kuluu kadulla ja hän on ajautunut täysin väärään porukkaan. Forspoken haluaa lisätä pelityyppinsä jotain räväkkää, omaa sanottavaa, ja siinä myös onnistuu, ainakin omasta mielestäni. Miekkojen ja kilpien ohella aika ja paikka ovat yhdistyneet myös magiaan ja outoihin, yliluonnollisiin otuksiin, muun muassa zombeihin ja jättimäisiin, mustakultaisiin koiriin. Kuten arvata saattaa, Freysta leivotaan saman tien maailman pelastaja, taivaasta tipahtanut vapahtaja. Päähenkilö Freyn negatiivinen asenne ja dialogi silittävät pelaajien enemmistöä voimakkaasti vastakarvaan. Hän ei ole uskoa näkemäänsä. Sillä on vain yksi ongelma: arvostelijasta riippuen sen suurin voima voi olla sen suurin heikkous. Hahmonkehitykseen tarvittavia kokemuspisteitä saadaan löytämällä nähtävyyksiä ja kukistamalla vihollisia. ikkamoottorilla, joka on ollut käytössä vain kerran aiemmin: vuoden 2016 Final Fantasy XV:ssä. Pelisuunnittelu ei siis ole kovin timanttista. Minkä hän todellakin tekee. Is that a motherfucking dragon!. Olen eri mieltä ja nyt kerron miksi. Eli tarinaa seurataan, tehtäviä läpäistään, jutellaan sivuhahmoille ja suoritetaan ylimääräisiä sivutehtäviä. Ulkoasultaan Forspoken on hyvää muttei sykähdyttävää jälkeä. Freyn itsetunto on romuna, elämälle ei tunnu löytyvän suuntaa, mutta juuri kun seinät tuntuvat lopullisesti kaatuvan päälle, jotain ihmeellistä tapahtuu: Frey siirtyy uuteen ulottuvuuteen. Forspoken on avoimen maailman toimintaroolipeli, joka on Square Enixin sisäisen Luminous Productions -studion kädenjälkeä. Korusta tulee alusta alkaen outo kumppani Freyn matkalle. PUHUT SÄ MULLE. Onneksi pulinan määrää saa säädeltyä asetuksista. Joka on tietenkin hätää kärsimässä örkkien kanssa. Johannes Valkola FORSPOKEN Huumori on lajityypeistä vaikein, sillä samalla jutulla voi ihastuttaa tai vihastuttaa. Square Enix on viime aikoina kunnostautunut toimintaroolipeleissä: sekä Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion että Valkyrie Elysium ilahduttivat, ja moderni klassikko Nier: Automatakin sai pätevän Switch-version. Kunhan sille antaa vähän siimaa: aluksi Forspoken tuntuu tylsältä, tyypilliseltä avoimen maailman toimintaseikkailulta, tyyliin Assassin’s Creed ja Horizon Forbidden West. Peli pyörii Luminous Engine -gra. Luminous Productions / Square Enix Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC Koska Frey saapuu paikalle nykypäivän vetimissä, sen noteeraa kaapuihin ja viittoihin sonnustautunut tavallinen kansa. Miten täältä pääsee pois. Pintaa syvemmälle Maailma on sentään täynnä nähtävää ja kerättävää. Alueiden nuohoaminen palkitaan raaka-aineilla, joilla, kuinkas muutenkaan, rakennetaan uutta ja parempaa varustusta. Se ei irtoa mutta alkaa puhua, tai pikemminkin lörpötellä. Juuri siihen ansalankaan kompastuu Forspoken. F reyn edessä, vain metrien päässä, käyskentelee maa täristen jättimäinen, pikimusta, osin tulenpunaisena hohkaava lohikäärme. Miten hän edes on täällä – ja mikä tämä paikka on. Eikä kommelluksilta voida välttyä. Poliisi pidättää Freyn pieleen menneen keikan jälkeen, mutta yllättäen tuomari antaa hieman armoa. Se kertoo maailman taustoja ja motivoi etenemään, mutta myös piikittelee. Athia muistuttaa muinaisuutta, jota ei ole koskaan oikeasti ollut olemassa, se on kuin antiikin Kreikka, joka on sekoittunut keskiaikaan. Täällä hän on itsevarma, vahva ja suoraselkäinen nainen, joka uskaltaa sanoa, mitä ajattelee. 52 165968_.indd 52 165968_.indd 52 23.2.2023 18.48.28 23.2.2023 18.48.28. Kun Frey vaihtoi maailmaa, hän muuttui. Tunne alkaa silmin nähden miellyttää itsensä ja elämänsä kanssa paininutta naista. Se ole vielä nähnyt Freyta, ja hyvä niin, tai Forspoken olisi tosi lyhyt peli. Päästä irti Tuttua huttua, mutta nyt Forspoken kurvaakin omaan suuntaansa: Frey ei halua olla missään tekemisissä vapahtamisen kanssa, häntä eivät kiinnosta paikalliset ihmiset tippaakaan, maailman pelastamisesta puhumattakaan. Freyn käteen kietoutuu rannekoru, Cu . Timantit ovat siis edelleen hukassa. Nuori nainen piiloutuu välittömästi ja selviää hengissä. Vielä hetki sitten Frey oli New Yorkissa, elämä edessä, joskin se jo sekaisin
Forspokenissa on samaa herkullista pilkettä silmäkulmassa, tekijöiden hauskanpito paistaa pelistä läpi. Pelissä saa valita joko resoluution tai ruudunpäivityksen, minä panostin performanssiin. Taikaparkourin Freyn kengistä hohkaa taikapölyä. Hän on moniulotteinen ja töksäyttelevä, herkkä ja vahva. Hän on tunteikas, karski ja hiomaton, aivan kuten pelinsäkin. Erilliset taustan pienet sivutehtävät kannattaa pitää aktiivisina kaiken aikaa, sillä ne laskevat kerättäviä palkintoja kaiken aikaa. Kicksit kultaisina hän sinkoilee ympäristössä, mutta vaihtaessaan loitsujen ampumiseen Freysta irtoaa lilan väristä taikuutta. Jossa kaikki haluavat hänen suorittavan tehtäviä tai kuuntelevan tai seuraavan heitä. Yllättäen Forspoken on täynnä blaxploitaatioelokuvien asennetta ja energiaa. Haluan helvettiin täältä!, hän huutaa. Matkan aikana Freyn kyvyt kasvavat mielenkiintoisesti. Frey on kiehtova päähenkilö. Haluan lisää tätä!, nauran minä. Tulkitsen, että peli puuduttaa liukuhihnamaisilla tehtävillään ihan tahallaan ja tarkoituksella. Hyvää + Tyyliä ja tarkoitusta, asennetta ja uhoa. Ketä kiinnostaa, ajattelee Frey. 80 Aidosta ja estottomasta blaxploitaatioasenneesta täyttyvä Forspoken on hervoton ja innostava avoimen maailman peli, jolle kannattaa antaa mahdollisuus. Eikä sitä kestä Freykään. Kicksien avulla hän taitaa taikaparkourin, jolla porhalletaan seiniä ja vuoria pitkin, sekä loikitaan ja liidetään ilmassa. eikä pelkää näyttää sitä. Huonoa . Grafiikka näyttää ihan hyvältä, yksityiskohtaiselta, tarkalta ja lavealta. Taika-parkour on pelikokemuksen ytimessä. Osa tehtävistä puuduttaa (tahallaan, mutta silti). Mutta pointti on muualla: Forspoken on rohkeaa, omalaatuista kritiikkiä nykypäivän avoimen maailman pelejä kohtaan. Etenkin hahmojen kasvot ja niiden animaatiot ovat kuin ajalta ennen. Toiminta ei ole järin ihmeellistä, mutta riittävän menevää. Rehellisyyden nimissä ei Forspoken juuri uuden sukupolven päräyttävältä yksinoikeuspeliltä näytä. Netflixin tuoreesta Resident Evil -sarjasta tuttu näyttelijä eläytyy päärooliin maukkaasti: vitsien ajoitukset ja äänenpainot osuvat nappiin, ja ylenkatsovuus ja haavoittuvuus välittyvät myös. Frey ampuu käsistään loitsumaisia panoksia, joilla tehdään selvää jälkeä zombilaumoista. Markkinoinnille homma on pirullisen vaikea: miten tämä pitäisi myydä massoille firman ensimmäisenä pelinä, joka hylkää edellisen konsolisukupolven. Quality-tilassa detaljit ja varjot ovat toki parempia, ja päälle luvataan ray-tracingia, mutta eroa on niin vaikea huomata, ettei sulavuudesta kannata tinkiä. Mutta näyttääkö se hyvältä. Kamppailut etenevät suoraviivaisen viihdyttävästi. Kyse on eräänlaisesta shooterista, jossa mukana on kamppailupelien kaltaista torjuntaja vastaiskumekaniikkaa. Kullan ja purppuran yhdistelmä luo kiinnostavaa estetiikkaa, mikä säväyttää muutoin latteaa kuvasuunnittelua. Minusta pelintekijät ovat katsoneet koko avoimen maailman AAA-genreä ja sanoneet: hällä väliä säännöistä ja lainalaisuuksista, nyt pidetään vähän lystiä niiden kustannuksella! Voi, kunpa muutkin ajattelisivat niin. Nyt tulee tämän arvostelun ehkäpä tärkein kappale: pelaajan suhde Freyyn on noin 20 pisteen arvoinen. Pelin koukku on parkour. Myös hyökkäysja puolustusliikkeet sujuvat uudella kepeydellä ja näyttävyydellä. Freyn roolissa nähdään Ella Balinska. Apukyvyillä vaikka huidotaan köynnösmäisillä iskuilla, köytetään viholliset hetkeksi paikoilleen ja luodaan kasvimaisia tykkitorneja. Väitän, että Forspoken on tuomittu väärin. Esimerkiksi osa Freyn kyvyistä on sidottu siihen, millaiset kynsimaalaukset hänellä on. Temaattisesti pelillä ei ole mitään tekemistä vaikkapa juuri Horizontai Assassin’s Creed -sarjojen kanssa. Kun kerrankin kaikki menee elämässä hyvin, hän onkin geneerisen toimintaseikkailun sisällä. Puhuvana koruna kuullaan puolestaan pitkän linjan brittinäyttelijä Jonathan Cake, herkullisessa vedossa hänkin. Markkinoitu niin pieleen, että menee monelta ohi. Freyn uho ja asenne vertautuvat Pam Grierin tähdittämiin blaxploitaatioklassikkoleffoihin Coffy ja Foxy Brown. Kun Frey puetaan uusiksi, on yksi asia, joista hän ei luovu: lenkkarit. 53 165968_.indd 53 165968_.indd 53 23.2.2023 18.48.41 23.2.2023 18.48.41. Tarinan lähtökohta ja juonen eteneminen taas tuovat mieleen Bruce Campbellin tähdittämän ratkiriemukkaan Pimeyden armeija -elokuvan. Performance-moodi kärsii paikon nykimisestä. 60 fps:n (tosin ajoittain töksähtelevien) kautta pelimaailma ja -mekaniikka pääsevät paremmin esiin. Lisäksi Frey on myös poskettoman hauska, hävytönkin. Joko olet samaa mieltä kuin minä tai koet Freyn erittäin ärsyttävänä epähauskuuden avatarina. Napakoita one-linereita piisaa läpi seikkailun
Siksi tuntuukin niin hämmentävältä todeta, miten merkittävältä lisäykseltä upouusi Freelancer-pelimuoto tuntuu. Kokonaisuus tarjoillaan kuitenkin sen verran kiinnostavassa muodossa, ettei asiaan tule kiinnitettyä huomiota ennen kuin pelikelloon on kilahtanut roppakaupalla lisätunteja. Andamaanienmerellä sijaitseva paratiisisaari ei ole erityisen omaperäinen idea, sillä viidakoineen ja rantakylineen se tuo välittömästi mieleen Hitman 2:n Santa Fortunan sekä Haven Islandin. Ideaa ei ole kuitenkaan onnistuttu jalostamaan tarpeeksi pitkälle. Jonninjoutavat noutotehtävät eivät myöskään innosta pelaamaan tehtäviä uusiksi nokkelaa dialogia ja yllättäviä käänteitä sisältävien tarinatehtävien tapaan. Tehtävä käynnistyy vasta auringonlaskun jälkeen ja alueelta löytyvät muinaiset rauniot tuovat mukaan vanhojen kunnon merirosvoseikkailujen henkeä. Viikatemiehen vierailua edeltävä kookospähkinöiden poiminta ja sikarirasioiden etsiminen eivät tunnu agentti 47:n arvolle sopivalta puuhalta. Markus Rojola HITMAN: WORLD OF ASSASSINATION Hitman: World of Assassination osoittaa, että agentti 47 vain paranee vanhetessaan. Hitman: World of Assassinationissa ei ole kyse pelkästä uudelleenbrändäyksestä. Toisaalta se johtaa myös runsaaseen määrään päämäärätöntä harhailua. Agentti 47:n murhalistalle päätyy kaksi katalaa kelmiä, joiden tappamiseen annetaan tuttuun tapaan vapaat kädet. Kuinka saisin rikki kookospähkinän. Syndikaatiksi nimetyn rikolKUOLEMA ON VASTA ALKU Ambrose Islandille matkustaneiden ei kannata jättää läpsykilpailua väliin. Isoin muutos koettiin alkuvuodesta, kun IO ilmoitti, että hiiviskelypeli saisi kaksivuotissynttäreidensä kunniaksi uuden nimen. Itsetyöllistetty tappaja Jälleenpeluuarvo on ollut alusta alkaen yksi Hitman-sarjan valteista. 54 165775_.indd 54 165775_.indd 54 23.2.2023 18.51.47 23.2.2023 18.51.47. Se palkitsee oma-aloitteisuutta, jolloin monimutkaisen murhan suorittaminen hivelee egoa. Kun mukaan laskee tasaisesti päivittyvän bonustehtävätarjonnan sekä kanssapelaajien suunnittelemat kontrahdit, pelattavaa on riittänyt käytännössä loputtomiin. Sivutehtäviä on tarjolla aivan liian vähän eikä laatu huimaa päätä. Kädestä pitelyn puute saa Ambrose Islandin tuntumaan vanhanaikaiselta Hitman-kentältä. Toisaalta ne ovat tarjonneet trilogian mieleenpainuvimmat ja huvittavimmat hetket. Kenties hieman liiankin vapaat. X merkkaa paikan Heinäkuussa 2022 julkaistu Ambrose Island on mielenkiintoinen lisäys Hitman-trilogian päätösosan kapeaan kenttävalikoimaan. Skriptatut kohtaukset on korvattu paikallisten (sekä yhden vanhan tutun) tarjoamilla tehtävillä, joiden suorittamisesta palkitaan arvokkailla tiedoilla. Kuka voisi unohtaa esimerkiksi Carlislen perhepotrettia, jossa suvun matriarkan viimeiset hetket ikuistetaan salamavalon välähtäessä. Ambrose Islandista puuttuvat nimittäin kokonaan tarkkaan käsikirjoitetut tarinatehtävät. Tarinavetoisuudesta ei ole onneksi luovuttu kokonaan. Kaikki eivät arvosta tarinatehtävien tapaa ohjailla pelaajien liikkeitä. I O Interactive on tukenut Hitman 3:a (Pelit 03/21, 91 p.) ihailtavan pitkään. Freelancerissa tavoitteena on läpäistä koostuvat paristakymmenestä alati vaikeutuvasta tehtävästä koostuva kampanja. Päivityksen yhteydessä lisättiin nimittäin kaikki Hitmanin (2016) ja Hitman 2:n (2018) kartat kampanjoineen sekä koukuttava uusi pelimuoto, jossa salamurhataan itsenäisenä yrittäjänä ilman agentuurin tai avustajien tukea. ToisaalIO Interactive Arvosteltu: PS5 Saatavilla: Win, PS4, Xbox One/Series X/S, Switch Versio: Myynti Ikäraja: 18 VUOSIKATSASTUS ta pienillä sävyeroilla saarelle onnistutaan luomaan oma ilmapiirinsä. Kahden vuoden aikana peliin on lisätty useita bonustehtäviä, VR-tuki sekä yksi uusi kartta. Pohjimmiltaan se tarjoaa vain lisää tappotehtäviä samoissa vanhoissa ympäristöissä. Kuka tietää, mihin se lopulta johtaa. Pelkästään viimeisimmän trilogian kampanja tarjosi monipuolisten ja valtavan kokoisten ympäristöjen ansiosta pelattavaa kymmeniksi tunneiksi
Se, että 47 menettää tehtävään mukaan tuomansa varusteet, on vielä ymmärrettävää. Kampanjan aikaiset tapahtumat etenevät taustalla ja turvakamerat sekä rotanmyrkyt löytyvät tutuilta paikoiltaan. Paljon jätetään kuitenkin sattuman varaan. Murtautuuko joku Syndikaatin jäsenistä salaiseen piilopaikkaan viemään 47:n tiirikan, myrkkyneulat ja räjähteet, mutta jättää jälkeensä tämän aseja taidekokoelman. Tehtävän aloittaminen suurlähetystön kellarista vihamielisten vartijoiden keskeltä asettaa todennäköisyydet välittömästi freelanceria vastaan. Hienovaraisuuteen on varaa vasta myöhemmin, kun tukikohtaan työllä ja (enimmäkseen muiden) tuskalla kerätty aseja varustevalikoima sallii sen. Tuleva uhri saattaa olla kellarissa vesivahinkoa korjaava putkimies, juhlaväen keskellä cocktail-mekossaan seisoskeleva nainen tai kampanjan pääkohdetta vahtiva turvapäällikkö. Freelancerissa kaikki on hyvin, kunhan 47 ei makaa niiden joukossa. Vasara vai skalpelli. Pahimmillaan se saattaa tarkoittaa 16 onnistuneen tehtävän putken katkeamista ja useiden tuntien edistyksen menettämistä. Tämä johti jatkuviin epäonnistumisiin. Toisinaan paras tapa tappaa on ampua kohde äänenvaimentamattomalla pistoolilla keskellä väkijoukkoa ja paeta paikalta paniikin levitessä. 47:n herätessä tukikohtansa sairasvuoteelta iso osa käteisvaroista sekä kaikki hänen mukanaan kantamansa varusteet ovat kadonneet. En ole koskaan pelannut Hitmania tällä tavalla, ja noiden alkuvaikeuksien jälkeen se tuntui todella virkistävältä. Seuraavat kohteet ovat myös epäluuloisempia. Ajatus vaatii totuttelua. Toinen peräkkäinen pieleen mennyt tehtävä johtaa koko kampanjan epäonnistumiseen ja alkutilanteeseen palaamiseen. Mukaan tulee kerta toisensa jälkeen napattua peruspistoolin ja jakoavaimen kaltaisia varusteita, joiden korvaaminen on helppoa ja nopeaa. Venytän mieluummin penniä kuin teloitan kolme viatonta vartijaa haulikolla. Onnistuneista tehtävistä palkitaan rahalla, jota voi käyttää aseiden ja varusteiden ostoon tehtävien aikana. Ajan myötä samojen keinojen käyttäminen alkaa kuitenkin nakertaa peli-intoa. Parhaita varusteita ei uskalla käyttää, koska pelko niiden menettämisestä on liian suuri saavutettuihin etuihin nähden. Samalla tukikohtaan avautuu uusia alueita, jotka sisältävät enemmän tai vähemmän hyödyllisiä apukeinoja. Kun nämä näkevät minkä tahansa valeasun läpi, rajoittaa se merkittävästi käytössä olevia keinoja. Kohteiden henkilöllisyydet paljastuvat vasta agentin saavuttua paikalle. Oma koti kullan kallis. Sama koskee harvinaisempia teräaseita sekä muita välineitä. Aloin nauttia Freelancerista vasta, kun onnistuin muuttamaan lähestymistapaani. Kokemustasojen noustessa turvataloon aukeaa uusia tiloja, joita pääsee myös sisustamaan. 55 165775_.indd 55 165775_.indd 55 23.2.2023 18.52.06 23.2.2023 18.52.06. Eikä salamyhkäisyydestä palkita, joten eteneminen oli hidasta silloinkin, kun tehtävät menivät onnistuneesti läpi. Hitman Goes Rogue(like) Etukäteen 47:n tiedossa on ainoastaan tehtävän sijainti sekä kohteiden määrä. Lisätienestejä voi ansaita suorittamalla satunnaisia sivutehtäviä, mutta niiden tekeminen ei tunnu aina luontevalta. Yksi suurimmista ongelmista on aloituspaikkojen satunnaisuus. Normikampanjassa kasa ruumiita olisi merkki siitä, että tehtävä ei suju suunnitelmien mukaan. Ensimmäisen kymmenen tunnin aikana pyrin eliminoimaan kohteet salakavalasti ja sivullisia uhreja välttäen silloinkin, kun se ei yksinkertaisesti ollut mahdollista. Kaikkeen ei voi valmistautua, koska ilman ICA:n tukea toimivan freelancerin on tyydyttävä niihin varusteisiin, jotka on onnistunut siihen mennessä hankkimaan. lisjärjestön jäseniä eliminoidaan 19:ssä Hitman-trilogian kentässä, jotka on pidetty pääosin ennallaan. Kaikesta ei onneksi tarvitse maksaa, sillä tehtävien aikana mukaan poimitut ampuma-aseet voi säilöä tukikohtansa asevarastoon myöhempää käyttöä varten. Yhtä virheliikettä myöhemmin olin menettänyt henkeni, tuhansia krediittejä sekä runsaasti keräämiäni varusteita. Osaako kukaan kuitenkaan selittää, miksi turvatalon varustevalikoimasta katoaa kampanjan epäonnistuessa kaikki siihen mennessä kerätyt erikoisvarusteet. Ainoa vaatimus on, että tehtävän päättyessä 47 on hengissä ja kohteet eivät. Kaikki ei onneksi katoa. Hutikutit Parinkymmenen pelitunnin perusteella Freelancer vaikuttaa todella lupaavalta, mutta ajan myötä esiin on noussut myös muutamia epäkohtia. Tehtävän epäonnistumisesta rangaistaan rajusti. Kampanjan ennenaikainen päättyminen ei nollaa myöskään työllä ja tuskalla kerättyjä kokemuspisteitä, joita keräämällä saa käyttöönsä aiempaa enemmän varusteita. Coloradossa löysin itseni automaattiaseita kantavien vihollisten ympäröimänä pelkkä limsatölkki aseenani. Kohteen tappamisesta saattaa tienata vain muutaman satasen, mutta parhaat aseet maksavat toistakymmentä tuhatta. Salamurhaaja saa ensinnäkin pitää tukikohdassaan säilömänsä aseet. Palkkiot ovat myös liian pieniä. Freelancer on tarkoitettu ensisijaisesti pelin läpikotaisin tunteville pelaajille, joten sen pitääkin tarjota haastetta, mutta tuntikausien edistymisen menettäminen tällä tavalla ei tunnu reilulta. Freelancerissa tehtävät voi suorittaa keinolla millä hyvänsä
Muutamalla niksillä todennäköisyydet tehtävien läpäisemiseen paranevat kuitenkin merkittävästi. Valitse tehtävä heti kampanjan alussa helpottaaksesi etenemistä. 1. 6. Kekseliäät kuolintavat ovat agentti 47:n työ. Eikä työtilanne ole ollut koskaan ennen näin hyvä. 7. Eikä sovi unohtaa sitäkään, että ruuvimeisseli on oikeissa käsissä aivan yhtä tappava kuin veitsikin. SALAMURHAAJAN OPPITUNNIT Hitman: Freelancer on haastava pelimuoto. Valintaa tehdessä kannattaa suosia leppoisimpia ja välttää kaikkein vaarallisimpia alueita. MIHIN RAHA KANNATTAA KÄYTTÄÄ. Harmitus pyyhkiytyy kuitenkin mielestä aina, kun onnistuu suorittamaan aluksi mahdottomalta vaikuttaneen tapon pelkkien vaistojensa – sekä esimerkiksi oikeaan paikkaan asetetun banaaninkuoren – varassa. Kohteen kadottua koko kampanjan katsotaan kariutuneen. Samalla on välteltävä näitä suojelevia salamurhaajia. Toki harmillisen usein tehtävä menee pieleen epähuomiossa laukaistun palohälyttimen tai jonkin muun pikkuseikan vuoksi, jonka jälkeen tekee mieli kuristaa joku (ja usein joutuukin kuristamaan jonkun). Nopein tapa lihottaa kukkaroa on murtautua New Yorkissa sijaitsevan pankin kassaholviin. Jos selviäminen alkaa näyttää epätodennäköiseltä, kannattaa peli sulkea pikaisesti. Nurkan taakse heitetty jakoavain aiheuttaa myös sen verran ääntä, että lähistöllä liikkuva tulee yleensä tutkimaan asiaa, jolloin tämän voi kolkata samalla työkalulla. Kuka pahan tappaisi. Ylimääräiset varat kannattaa käyttää kaikkein halvimpiin varusteisiin. Niitä voi käyttää ensinnäkin ansojen rakentamiseen. Freelancer koukuttaa. Sen sijaan peli tallentuu aina automaattisesti tehtävän päättyessä. Tohtori määrää teille raitista vuoristoilmaa. VÄLTÄ KONFLIKTIALUEITA Kampanjapolkua valitessa tarjolla on kahdeksan eri vaihtoehtoa, joista jokainen sisältää kokoelman eri kenttiä. Meisselillä puhkaistu öljytynnyri on oiva tapa saada kohteen tunteet kuumenemaan. Esimerkiksi Whittlehorn Creekin lähiöön voi tutustua kaikessa rauhassa, kun taas Coloradossa lähes jokainen vastaantulija on sekä aseistettu että vihamielinen. Hitman – World of Assassination: 93 Freelancer-pelimuoto: 88 Briljantti Hitman-trilogia yhdessä paketissa ja parempana kuin koskaan. 4. Väärän kohteen tappamista ei kannata pelätä. Freelancerissa tehtävän läpäisyä on aina syytä juhlia. SALAMURHAT EIVÄT OLE AINOA TAPA TIENATA Tehtäväalueella liikkuu yleensä kuriireja, jotka kolkkaamalla saa käsiinsä näiden kantamat rahat. HITMAN: WORLD OF ASSASSINATION Muutaman tehtävän välein kohteena on Syndikaatin solua johtava pomo, joka on ensiksi tunnistettava useiden epäiltyjen joukosta. Kohde voi olla kuka tahansa kymmenistä kentissä liikkuvista hahmoista eikä pelaaminen tunnu yhtään sen vähemmän tyydyttävältä. Seuraavalla pelikerralla 47 on takaisin turvatalossa ennen tehtävän käynnistymistä ja valmiina uuteen yritykseen. Panikointi johtaa useimmiten kuolemaan, joten valikoissa kannattaa piipahtaa aina, kun tarvitsee aikaa miettiä seuraavaa siirtoaan. Luulin kokeneeni kaiken, mitä Hitman-trilogia tarjoaa, mutta turvatalon laajentaminen ja asekokoelman kerryttäminen tarjoavat niin oivan koukun, että murhapuzzlejen pariin on tullut palattua ilta toisensa jälkeen. 3. PIDÄ PAUSSEJA Vaikka Hitmanin täytyy olla jatkuvassa yhteydessä pelin servereihin, se ei tarkoita, ettei sitä voisi asettaa tauolle vierailemalla valikoissa. Alla on listattuna seitsemän seikkaa, jotka on hyvä tietää ennen freelanceriksi ryhtymistä. Huonoa . Miksi kuluttaa aikaa viiden eri epäillyn tarkkailuun, kun kaikki voi kutsua koolle johonkin syrjäiseen paikkaan, jossa kukaan ei kuule avunhuutoja. ”TALLENNA” TARPEEN MUKAAN Freelancer ei anna pelaajan tallentaa tehtävää missään vaiheessa. EPÄILYS RIITTÄÄ Syndikaattien johtajaa jahdatessa alueella liikkuu useita muitakin epäiltyjä. 56 165775_.indd 56 165775_.indd 56 23.2.2023 18.52.36 23.2.2023 18.52.36. Hitman: World of Assassination tarjoaa kolme erinomaista peliä yhden hinnalla. TYÖKALU JOKA TILANTEESEEN Työkalut, kuten jakoavain ja ruuvimeisseli, ovat pelin hyödyllisimpiä esineitä. Hyvää + Eri pelimuodot tarjoavat lähes loputtomasti pelattavaa. ONNEA MATKAAN, 47. Kukin kantaa mukanaan kännykkää, jolla 47 voi kutsua loput epäillyt luokseen. Mikäli tämä osoittautuu hankalaksi, kannattaa etsiä alueelle piilotettu kassakaappi ja avata se skannaamalla muutama lähistöltä löytyvä esine. 2. Vieläkin vaikeampaa on uskoa, että pelimuoto on lisätty mukaan ilmaiseksi. Väärien epäiltyjen murhaamisesta ei rangaista, mutta ruumiin löytyminen saattaa aiheuttaa hälytyksen, jolloin kaikki epäillyt pyrkivät pakenemaan paikalta. On vaikea uskoa, miten hienoa työtä IO Interactive on tehnyt suunnitellessaan Hitmanin hiekkalaatikoita. Kun nämä löytyvät pelaajan varastosta, vastaan alkaa tulla aiempaa arvokkaampaa tavaraa. 5. Kokonaisuuden kruunaa uusi ja ilmainen pelimuoto Freelancer. Freelancerin palkkiot eivät vastaa riskejä
57 165789_.indd 57 165789_.indd 57 23.2.2023 18.54.21 23.2.2023 18.54.21. Stu o the Puzzle Bot upotti suupieleeni niin kovan koukun, että se piti riuhtoa pois, mutta jäipähän pysyvä hymy. Hyvää + Erinomaisesti suunnitellut tasot ja pelimekaniikka. rakennellaan siirtelemällä pelimaailman laatikoita sopiville paikoille, jotta kiipeily luonnistuu. Jousiloota puolestaan kasvaa kahden laatikon mittaiseksi pudotussuuntaansa nähden mahdollistaen näin joko pidemmän matkan kulkemisen tai nousemisen yhtä laatikkoa ylemmäs. Stu o the Puzzle Bot onnistuu kummassakin. Miten sen ratkaisee Stu o, New Bot on the Block. Useassa kentässä on atomeita, joita keräämällä avataan karttanäkymän blokkeja, jolloin uusia kenttiä avautuu tutkittavaksi. Kentissä on aina sopiva määrä palikoita, mutta niitä pitää osata hyödyntää oikealla tavalla. Kun pulman saa viimein ratkaistua, se palkitsee. Pitkän pelisession jälkeen huomasin järjesteleväni selainikkunoita ihan kuin pelissä. Perinteisten boksien lisäksi laatikot voivat olla sädetykkejä, jotka esimerkiksi nostavat Stu on tai sitten siirtävät muita laatikoita sellaisiin paikkoihin, mihin robotti ei ylety. Hommaa höystetään myös lukituilla ovilla, jotka pitää avata tiputtamalla palikka sopivaan paikkaan. Joissakin kentissä on myös teleporttipalikoita, joita voi ja pitää roudata eri paikkoihin. Niitä käytetään mainiosti monipuolistamaan pulmailua. Tämä tuottaa yllättävän paljon päänvaivaa. Tavoitteena on saatella robotti ovelle, minkä jälkeen siirrytään seuraavaan kenttään. Yhden ruudun mittaiset temppuareenat ovat muutamaa läpihuutoja haista kukkanen -kenttää lukuun ottamatta erinomaisia. Äänimaisema on monotoninen. Entisestään tämä korostui mobiilipeleissä. Vaan eipä tuo ole ihme: Stu on takaa löytyy Antti Tiihonen, jonka puzzlemasterkyvyt tulivat täysin selväksi jo loistavan Legend of Grimrockin kierouksissa. Hyvä pulmapeli vaatii kaksi asiaa onnistuakseen: toimivaa pelimekaniikkaa sekä oivaltavaa pulmaja tasosuunnittelua. Älypuhelimet eivät tarvitse enää yhtäkään mergeja match-3-mekaniikkojen ympärille rakennettua peliä. Oikeaa ratkaisua on usein pohdittava antaumuksella. Järjestystä kaaokseen Sinänsä yksinkertaista ja helposti hahmotettavaa pelimekaniikkaa höystetään kerrassaan nerokkaalla tasokattauksella. Ongelmanratkaisu rakentuu laatikoiden siirtelyn, liikuttelun ja sijoittelun ympärille. B aba is Youn julkaisun jälkeen tuntui siltä, että puzzlepelimaailma oli pitkälti valmis. Peli koetteli omia älynystyröitäni niin kovasti, että häiriötekijät piti hävittää. Hommaan haetaan vielä pientä lisäkierrettä suuntien avulla. Huonoa . Nämä portaat eivät vielä aivan riitä huipulle saakka. Ympäristössä on myös etenemisen estäviä energiakenttiä, joita kytketään tarpeen mukaan päälle ja pois kiikuttamalla boksi kytkimellä varustetun taustagra. Pelin edetessä seurasin ihaillen toinen toistaan hankalampia pulmakenttiä. Juho Kuorikoski STUFFO THE PUZZLE BOT Puzzlepeleillä on ongelma. Arvosteltu: Steam Deck Saatavilla: PC, iOS Minimi: 2 GHz:n prosessori, 1 Gt RAM, Intel HD Graphics 3000 Ikäraja: Ei tiedossa. En muista, milloin peli olisi samalla tavalla tihkunut reaalimaailmaan! Boxing Day Stu o on vanhan koulukunnan hengessä tehty, sivulta kuvattu pulmapeli. Se yllätti luomalla Baban veroisen imun. Vaikka Stu o ei välttämättä pelimekaniikan monimutkaisuudella juhli, siinä on juuri sopivasti muuttujia tasosuunnittelun tarpeiksi. Stu o ei voi hypätä, mutta pystyy kiipeämään yhden pelimaailman laatikonmitan ylöspäin. Stu o on erinomainen peli omassa genressään, mainio todiste pulmapelien ajattomuudesta. Onneksi tasokattaus ei ole tätä laajempi, sillä muuten se toden teolla koettelisi ajanhallintaani ja tuottavuuttani. Reittejä uloskäynneille LEGEND OF GRIMBLOCK Hapatus Ltd. Kopioboksi monistaa syöttölaatikkoon tiputetun kappaleen. Jos esimerkiksi sädetykin tiputtaa eteensä, laser ampuu samaan suuntaan. Stu o on oppikirjaesimerkki siitä, miten pulmapeli tehdään oikein. Peli näyttää kuin Amigalle julkaistulta, mutta matalan tarkkuuden pikseligra. ikka sopii hienosti peliin, ja sitä täydennetään melankolisella ääniraidalla, jonka itse tosin mutetin. Jos säteen haluaa osoittamaan ylöspäin, pitää Stu on olla palikan alapuolella. Etenemistä estävät lukot avataan keräämällä atomeita. Stu o voi kantaa selässään yhtä laatikkoa kerrallaan, ja boksit voi tiputtaa vain ennalta määrättyihin kohtiin. Teleporttilaatikot haastavat avaruudellista hahmottamista. Arvi Teikarin äärimmäisen kekseliäs pulmapeli keksi genren niin tehokkaasti uudelleen, että oikeastaan kaikki sen jälkeen julkaistut samanhenkiset tuotokset tuntuivat jo nähdyiltä. ikkapalan päälle. Näin kentälle saa esimerkiksi useita sädetykkejä tai jousia. 90 Robotin laatikkoleikki on erinomainen pulmapeli. Tämän paremmin pulmapelin tasoja ei voi juuri suunnitella
Nimimerkki McPig (aiemmin kuvaavasti Pizza Tower Guy) totesi viitisen vuotta sitten, että Wario Landien hyvät ideat ovat alikäytettyjä, ja rupesi työstämään omaa tasoloikkaansa niiden pohjalta. Muusta pelistä poiketen pomomatseissa lasketaan osumapisteitä. Kokeilu kannatti, sillä jo muutaman kentän jälkeen oli selvää, että peli kuuluu Celesten, Super Meat Boyn ja vastaavien rinnalle haastavien tasoloikkien tähtikaartiin. Aikarajat on säädetty sopiviksi, sillä syke on korkealla ja kiirettä pitää, mutta tarkalla pelaamisella maaliin ehtii mukavasti – kovimpien arvosanojen metsästäjät jopa kahdesti. Radat on suunniteltu pelattavaksi etuja takaperin, ja paluumatkalla monet reitit vaihtuvat uusiin. Tosiaan, pakovaihe. Kaiken ytimessä on ravintoloitsija Peppino, jonka mielentila vaihtelee hetkessä ahdistuksen ja silmittömän raivon välillä. ow’ta, joten haasteet ovat kaikkien selätettävissä ja osaaville pelaajille jää rutkasti tilaa notkeaan itseilmaisuun. Rahoitus löytyi Patreon-palvelun kautta, ja vuosien varrella kokoonpano kasvoi muutamahenkiseksi Tour de Pizzaksi. 58 165874_.indd 58 165874_.indd 58 23.2.2023 19.30.10 23.2.2023 19.30.10. R uuhkavuosia viettävät tietävät, että muistelipa mitä tahansa, siitä on kulunut ainakin kymmenen vuotta. Pizza Tower lyö lainaamiinsa elementteihin oman leimansa ja turboahtaa ne naurettavuuksiin asti. Silti yllätyin tajutessani, että Nintendon edellinen Wario Land -tasohyppely on ehtinyt jo pitkälle teini-ikään. Se on superjuoksun ohella kenttädesignin toinen kulmakivi, joka lanseerattiin niin ikään nelos-Wariossa: Tason lopussa odottavan jättipatsaan rikkominen käynnistää kellon, jonka aikana täytyy ehtiä takaisin lähtöpisteeseen game overin uhalla. Töhöilemällä erikoisvoiman menettää, ennen kuin on ehtinyt sitä vaativan reitin tai aarteen luokse. Esimerkiksi juustopaakku muuttaa Peppinon ihmistykinkuulaksi, joka rikki rysähdettyään jättää jäljelle kankean, mutta seiniin näppärästi tarraavan juustozombin. Muodonmuutokset sisältävät aina rajoituksia, ja niiden varsinainen pointti onkin toimia täsmäratkaisuina erilaisiin pulmiin. Heppu on myös yllättävän atleettinen toimintasankari, joka osaa paiskoa vihollisia ympäriinsä, torjua iskuja, katkaista hypyn perinteisellä peppupläjäytyksellä, kieriä siilimäisenä pallona ja ENNEMMIN ÖVERIT KUIN VAJARIT Tour de Pizza Arvosteltu: PC Versio: Myynti Ikäraja: Ei tiedossa. Kiireetön kohotus kannattaa Vaikka aluksi sitä karsastin, Ren and Stimpyn kaltaisia ysäripiirrettyjä muistuttava Se jyrää meitin! Piikkejä päin juokseminen on tavallisesti huono idea, mutta täyteen vauhtiin kiihdytetty turbojuoksu riisuu viholliset aseista. Ohjus-Peppino taasen osaa lentää, mutta kääntyminen onnistuu vain hahmon jalkojen koskiessa maata. Korkeaa taitokattoa alleviivataan pisteja kombomittareilla sekä niiden pohjalta annettavilla arvosanoilla. ennen kaikkea juosta kaiken tieltään tuhoavalla nopeudella. Mikä parasta, Peppinon liikkeitä voi yhdistellä saumattomasti ja kontrollit ovat samettisen virheettömät. Parhaita P-arvosanoja näin vain YouTubessa, sillä ne vaativat kaikkien salarien löytämistä, sataprosenttisen ehjää komboa sekä pakovaiheen suorittamista toistamiseen. Revolverin ansiosta The Vigilantessa on samaa tuntua kuin Mega Man -sarjan tappeluissa. Osa salaisuuksistakin on löydettävissä vain paon aikana. Wiille julkaistun Shake Dimensionin jälkeen Wariota on nähty lähinnä viiden sekunnin mikropeleihin keskittyvän WarioWare-sarjan puikoissa. Sen sijaan se jalostaa retrovaikutteistaan herkullisen ja tuoreelta tuntuvan kokonaisuuden. Toisen yleistotuuden mukaan fanit tekevät sen, mitä Nintendon’t. Ensivaikutelma oli rujo, sillä kuvakaappaukset eivät välitä Pizza Towerin tein itse MS Paintilla ja säästin -estetiikan charmia parhaalla tavalla. Mikko Lehtola Pizzatornintai on tasoloikkafanin herkkupäivä. Kuolematon Peppino ei vahingoitu hyökkäyksistä, vaan muuttaa muotoaan. Kaava on perinteikäs, eikä peli yritäkään keksiä pyörää uudelleen. Kenttäsuunnittelu ruokkii muttei vaadi katkeamatonta . Olennaisin esimerkki on Wario Land 4:stä otettu superjuoksu, sillä se on keskeinen osa molempia pelejä: Wario ja Peppino voivat molemmat murskata palikoita ja vihollisia niihin törmäämällä, mutta siinä missä osuma metallikuutioon nollaa W-miehen vauhdin, Peppino pinkoo 666 kilometrin tuntinopeudella niin esteiden läpi kuin pystysuoraa seinääkin pitkin. Peppino Spaghetti Super Show Pizza Tower on siis kaksiulotteinen tasoloikka, jossa kiidetään kovaa vauhtia, ratkotaan pieniä pasleja ja kaivellaan esiin salaisuuksia. Itse törmäsin peliin sattumalta ja vailla tietoa projektin taustoista. Valmis peli vetäistiin uunista ulos äskeisen tammikuun lopussa
Nintendo tuskin enää saisi tällä reseptillä aikaan näin erinomaista jälkeä, vaikka haluaisikin. Tykittelylupaa on käytetty estoitta. Lisäksi ohjaintuki tökki hieman, sillä kokeilemani pädit ja arcadekepit tunnistuivat oikein, mutta nappien muuttaminen onnistui vain näppiksellä. ...mutta voi vaatia alkuun sulattelua. Pomotappelutkin ovat oivallisia, vaikkakin muuta seikkailua kaavamaisempia. Kuvitus, ja erityisesti Peppinon animointi, näyttää liikkeessä upealta, muttei ole pelkkää pintaa. Rakenne on ilahduttavan epälineaarinen, muttei kunnioita pelaajan aikaa kaiken aikaa. Wario World (GameCube, 2003) ja Wario: Master of Disguise (DS, 2007) olivat parhaimmillaankin mukiinmeneviä, kun taas toistaiseksi viimeinen Wario-hyppely Shake Dimension (Wii, 2008) oli hervottoman nätti, mutta ärsyttävän Wii-ravisteluohjauksen riivaama. Pizza Tower on kaikkiaan loistava esimerkki siitä, miten retrolämmittelyt kuuluu tehdä. Hyvää + Pelattavuus, kenttädesign ja äänimaailma ovat kaikki klassikkotasoa. Vaikka radat on suunniteltu huippuvauhdin ylläpitämistä ajatellen, tiheään ripoteltujen keräilykamojen, aivopähkinöiden ja yllätysten ansiosta peli sopii muillekin kuin speedrun-fanaatikoille. Sitä seurannut Wario Land: Super Mario Land 3 (1994) tarjosi mukavan merirosvoteeman ja monta sarjan peruspilaria, mutta muuten kyse oli vielä aika tavanomaisesta pompiskelusta. ikka voitti minut nopeasti puolelleen. Pizza Towerin ohella Wario Landit on nimennyt vaikutteikseen ainakin lupaavalta vaikuttava ja Kickstarterissa hyvät rahat kerännyt Antonblast. Lentävä pitsalaatikko ei ole edes omituisin muodonmuutoksista. Painopiste vaihtui tutkimiseen sekä pasleihin, joita kuolemattomaksi tullut Wario setvii erilaisilla epäkäytännöllisillä muodonmuutoksilla. Intro tekee selväksi paitsi pelin tyylin, myös sen juonen: paha Pitsanaama haluaa tuhota Peppinon ravintolan, eikä sellaista voi sallia. GameBoy Advancelle julkaistu Wario Land 4 (2001) poisti Warion kuolemattomuuden, mutta antoi vastineeksi Pizza Toweriinkin päätyneet pako-osuudet. Tasosuunnittelun laatu on hämmästyttävän korkeaa, heikoimmistakin tapauksista löytyy selkeä punainen lanka. Peliä on pätsätty julkaisun jälkeen siihen tahtiin, että ongelma lienee väliaikainen. 93 Kaoottinen, yllätyksellinen, intensiivinen, monipuolinen ja kaikin puolin upea tasoloikka. Se ei tyydy rahastamaan nostalgialla, vaan ottaa vanhat ideat omakseen ja hioo niistä timantin, joka pesee innoittajansa mennen tullen. Rähinöitä seuraavan loppuhuipennuksen voimaa ei vähentänyt, että sen pystyi arvaamaan jo tutoriaalin jälkeen. Pizza Tower kuuluu niihin arvostelijalle kiusallisiin peleihin, joista on vaikea löytää kritisoitavaa. Huonoa . Lopussa luulin törmänneeni ensimmäiseen aidosti ankeaan kenttään, mutta sitten Peppinon käteen annettiin typerryttävän ylitehoinen haulikko ja puhdistava tulitus pyyhki pois kaikki hölmöt luuloni. Kolmosta voi kokeilla helposti itsekin, sillä peli lisättiin hiljattain Switchin nettipalveluun. Samaan runkoon perustuva Wario Land 3 (2000) vei tutkimusaspektin vieläkin pidemmälle, sillä suurin osa kerättävistä aarteista muokkaa reittejä muualla pelimaailmassa. Oma ääni löytyi Wario Land II:ssa (1998), sarjan todellisessa klassikossa. Matseista ylivoimainen suosikkini oli lopputaistelu – pelillisin tehokeinoin kerrottu pieni ja voimaannuttava tarina miehestä, joka lakkaa olemasta pelkojensa vietävänä. Super Marion ahne kaksoisolento on tähdittänyt monien sivuroolien lisäksi omia tasohyppelyjään, joista muistellaan lämmöllä etenkin GameBoy-laitteilla nähtyä nelikkoa. Yksityiskohtia on myös ehditty hieroa viisivuotisen kehityksen aikana siinä määrin, että lopullinen tuotos on yhtä aikaa kekseliäs, huoliteltu ja kiinnostavasti rosoinen. Räiskyvä tyyli on perusteltu ja näyttää liikkeessä fantastiselta... Mutta miksi tehtaassa häärii erehdyttävästi Peppinolta näyttäviä robotteja. Warionkin muodonmuutokset olivat aika levottomia (Wario Land 3). gra. Kajahtanut tyyli antaa pelille reilusti omaa luonnetta, ja samalla se on vapauttanut kehittäjät suorastaan mässäilemään erilaisilla ideoilla. Onko Wario-like seuraava kuuma tasohyppelytrendi. Nyt niitä täytyy etsiä tietty määrä, ennen kuin bossien ovet aukeavat, ja etenkin lopputaistelun minimiraja (kaikki paitsi viisi) on omiaan jarruttamaan seikkailun momentumia. 59 165874_.indd 59 165874_.indd 59 23.2.2023 19.30.21 23.2.2023 19.30.21. Peli ymmärtää jopa draaman päälle. SIIS MIKÄ WARIO LAND. Tynnyrinpohjaa rapsimalla voi todeta, että häkkeihin lukitut kaverit olisi voinut jättää täysin vapaaehtoisiksi kerättäviksi. Ensiesiintymisensä Wario teki mustavalko-GameBoylla Super Mario Land 2: Six Golden Coinsin (1992) loppuvastustajana. Jokaisella kentällä on omat teemansa, muodonmuutoksensa ja gimmickinsä, ja välillä vaihdetaan ohjattavaa hahmoakin. Hubialueena toimivan pitsatornin tunnelma on melkoisen häiriintynyt. Sen jälkeen Warion käyrä lähti laskuun
Heikkoon taikaliemeen riittää suurpiirteinen osuma efektialueelle, mutta vahvimman tason keitokset vaativat lähes pikselintarkan osuman oikeaan kohtaan. Asiakkaat ovat yleensä selkeitä tarpeissaan: nuolen polveensa saanut seikkailija tarvitsee yksinkertaista parannusjuomaa jatkaakseen uraansa. 60 165716_.indd 60 165716_.indd 60 23.2.2023 19.37.28 23.2.2023 19.37.28. Oopiumia kansalle Taikapadan äärellä luuhaaminen on vain osa peliä, niin paljon kuin kotikokkimme haluaisikin keskittyä keittelyyn. Musiikki on miellyttävää keskiaikatilutusta, joskin vähemmän miellyttävästi samat musiikit toistuvat uudelleen ja uudelleen, sillä virallinen soundtrack on ainoastaan seitsemän minuutin pituinen. Vain sopivassa järjestyksessä pataan nakatut yrtit tuottavat pienellä harjoittelulla sulavan reitin vaaranpaikkojen ympäri kohti kartalle merkittyjä vaikutusruutuja. Lisäksi padan nestettä on mahdollista laimentaa, jolloin kartalla kulkeva pullo kulkeutuu kohti sen keskipistettä. Parhaimmillaan pelaaja päästetään osallistumaan keittokoitokseen yhdistelemällä epämääräisiä yrttejä toisiinsa, mutta yleensä alkemia on pakollinen paha muun menon kyljessä. E rilaisten parannusja buustausjuomapottujen kulauttelu on arkipäivää joka toisessa toimintapelissä. Vaan eipäs tehdäkään Rocky Road -pizzaa, nyt keitetään kunnon lemmenjuomat! Onhan oma kulta alkemian päämäärä. Häkellyttävää! Alkemistin putiikin ovea kolkuttelevat asiakkaat, jotka uskovat löytävänsä ratMORTTELIN KOVIN LIEMIMESTARI niceplay games / tinyBuild Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, Xbox Series X/S Versio: 1.0.5 Minimi: Intel i36100, 8 Gt muistia, Geforce GTX 670 Testattu: Intel Core i9-10900KF 3,70 GHz, 16 Gt muistia, GeForce RTX 3080 Ikäraja: Ei ole. Erityisesti korkeammilla tasoilla asiakkaat saattavat kaivata juomaansa eriHirviöitä metsästävä miekkamies tarvitsee parannusjuomaa, joka saa olla hitusen myrkyllinen. Myymällä myrkkyjä murhaajille kaupan statuksen voi vetää negatiiviseksi, jolloin ovella alkaa ravata yhä epämääräisempää sakkia. Risto Karinkanta POTION CRAFT: ALCHEMIST SIMULATOR ALCHEMIST SIMULATOR Aika pistää pannu kuumaksi, Jesse. Aiheeseen sopivasti gra. Puistokemisteistä ei ole kysymys: toisin kuin alkoholista, vastauksia rakkaus-, nukahtamistai rähinöintihaasteisiin todellakin löytyy erilaisista pelaajan kokkaamista riemuliemistä. Taidon karttuessa pulloista on mahdollista tehdä yhä vahvempia ja monipuolisempia. Mutta mitä raavaalle, rentoutumista kaipaavalle soturille pitäisi tarjota. Suurin osa yrteistä ei tarjoa yksinkertaisia siirtymiä, pahimmillaan pullo kiertelee erilaisia spiraaleja ja siksakkisia polkuja. Hermeettinen menetelmä Viime joulukuussa ennakkojulkaisusta ulos putkahtaneessa liemenkeittelypeli Potion Craftissa voi kokeilla, millaisessa liemessä pienyrittäjä pikku hiljaa kiehuu ja lopulta kypsyy totaalisesti. Erilaisten aineksien tuottama reitinvalintapuuha on riemastuttavan hauskaa touhua, sillä osa rohdosten tuottamista reiteistä on uskomattomia venkuloita. kaisun ongelmiinsa pullon pohjalta. Jippona on se, että kartta on täynnä pääkalloalueita, jonne ajautuminen pilaa keitoksen ja pakottaa pelaajan aloittamaan alusta. Käyttämällä morttelia yrtistä voi ottaa enemmän tehoja irti, jolloin kuljettava matka jotakuinkin kaksinkertaistuu. Pelaajalla on kymmeniä erilaisia yrttejä, sieniä ja mineraaleja, jotka mahdollistavat liikkumisen eri suuntiin. Alkemiakartta avautuu näkyviin pala palalta, paljastaen yhä monimutkaisempia polkuja. Myyntihinnasta voi tinkiä pienellä reaktiotesti-alipelillä, mutta nakkisormeilulla hinta voi myös nousta. Lisäksi kartalla on pyörteitä, joihin osuminen heittää pullon toisaalle. Mutta Potion Craftista pelaaja on todella liemessä, onneksi sentään liemilieden vierellä. Sekoitustyön alussa pelaaja lähtee aina kartan origosta, mutta erilaisten aineiden avulla pullo siirtyy ehkä jopa oikeaan suuntaan. Onnistunut kaupustelu kasvattaa pelaajan mainetta ja vaikuttaa hänen statukseensa. Jokaista asiakasta ei ole pakko palvella, asiakkaat voi nakata ulos kaupasta vain pienellä mainehaitalla. Mutta jokainen onnistunut kauppa tuottaa positiivista kassavirtaa, jota käytetään raaka-aineiden ja juonta edistävien uusien laitteiden ostamiseen. Mutta reseptit pitää ensin löytää alkemiakartalla seikkailemalla, aika ainutlaatuisella pelimekanismilla. Puteleihin pullotetaan erilaisia maagisia vaikutuksia terveydestä intohimon kasvattamiseen. Pulloon on mahdollista kerryttää myös useampia vaikutuksia, mutta silloin reitistä voi tulla hyvinkin monimutkainen. Oikea vastaus on LSD:tä tai Viagraa, eli joko hauskaa hallusinointia tai libidon kohotusta tuottavia pulloja. Onneksi pelaajalla on käytössään erilaisia työkaluja reitinvalinnan tueksi. Ikävä kyllä asiakas on ykkönen, eikä tässä tulosyksikössä ole mukana myyjiä kvartaalin tunnuslukuja huonontamassa, pelaajan on pyöritettävä koko konttoria omin voimin. Joskus tämä on pakollistakin, mikäli reagenssivarasto kumisee tyhjyyttään. ikkatyyli on pseudokeskiaikaista puukaiverrusta
Käytännössä kaikkea kannattaa hamstrata niin paljon kuin kukkaro kestää. Toisaalta, ehkä se tässä kunnossa antaa paremman kuvan pienyrittäjän arjesta. Aika parantaa, onneksi aika parantaa Alkupelissä rytmi on erinomainen, mutta ennen pitkää meno alkaa sakata. Syy paljastuu julkaisun yhteydessä esitetystä kehityssuunnitelmasta. Seurauksena vaikka polulla on kymmenen luvun verran suoritettavaa, Steamin tilastojen mukaan vain neljä prosenttia pelaajista on saavuttanut edes seiskatason. Kykypuu on toistaiseksi hyvin yksinkertainen. 61 165716_.indd 61 165716_.indd 61 23.2.2023 19.38.06 23.2.2023 19.38.06. Kaikki elementit ovat kohdillaan ja tähdet oikeissa asennoissa todella pitkää ja upeaa kokemusta varten. Ilmeisesti peli on myynyt sen verran hyvin, että luvatut lisäominaisuudet luultavasti myös saadaan. Suurempia eriä voi ostaa kauppiailta, jotka myyvät vaihtelevaa tuotevalikoimaa. Peli on siis julkaistu toimivana mutta sisällöltään keskeneräisenä. Harvassa pelissä grindausta tehdään yhtä konkreettisesti. Onnistuneet reseptit voi tallettaa reseptikirjaan, jolloin juomat voi tuottaa jatkossa käden käänteessä. Eat, sleep, grind, repeat. 79 Kannattaa antaa vielä hautua ennen ostamista. Suosittelen siis odottamaan, sillä jos nakkilista toteutetaan, Potion Craftille voisin ennustaa jopa kymmentä lisäpistettä. Paracelsuksen jalanjäljissä Menoa rytmitetään näppärästi Alkemistin poluksi kutsutuilla tavoitteilla. Usko pois, pian on. Rutiineja rikotaan myös kellarissa sijaitsevilla harrastusvälineillä, joilla yhä monimutkaisemmaksi kasvavien juomareseptien avulla pyritään luomaan legendaarinen viisasten kivi. kauppiaat kiikuttavat. Erityisesti korkeimman tason juomien tuottaminen on niin tarkkaa touhua, että valmiit makrot ovat painonsa arvosta kultaa. Nakkilistalla on aivan olennaisia ominaisuuksia, kuten kehittyneempi kykypuu, puutarhanhoito, uutta sisältöä sekä vihdoinkin hieman vaihtelevaisempaa musiikkia. …joka vaatii lopulta valtavasti grindausta. Nappiosuma kartalla tuottaa vahvimman mahdollisen, kolmostason juoman. Tässä kunnossa hyvää pelaamista on kymmeneksi tunniksi, vaikka alle puoli prosenttia pelaajista on jaksanut pelata nykyistä tuotosta läpi. Reagensseista on aina pulaa, joten alelaarit kannattaa aina kahmia tyhjiksi, vaikka tavaralle ei olisi juuri sillä hetkellä tarvetta. Toiveisiin voi vastata lisähilut mielessä, mutta usein hyöty ei ole yhtään suhteessa tarvittavaan lisävaivaan. Oman ongelmansa on varastonhallinta, sillä pelaajalla ei ole mitään kontrollia siihen, millaisia aineita puutarha pukkaa tai Osa kehittyneemmistä resepteistä on varsin monimutkaisia. Ilmeisesti hyvikset saavat useammin tavaraa alehintaan, joten pahistelu kannattaa ehkä jättää myöhempiä seikkailuita varten. Myös seikkailu pitkin alkemiakarttaa on kiehtovaa, mutta kaupankäyntielementti pakottaa kokemaan yliopistotutkijan kohtalon: rahoituksen kerjäämisen arki syö kohtuuttomasti aikaa oikeasti mielenkiintoisilta asioilta. Ominaisuuksia uupuu. Miksi peli piti pakottaa ulos Early Access -kuorestaan. Tehtävät puskevat pelaajaa tutkimaan karttaa, löytämään sieltä uusia vaikutuksia ja tuottamaan yhä monimutkaisempia juomia. koisominaisuuksia, kuten tiettyjen yrttien käyttämistä, lisäominaisuuksia tai muuta vastaavaa. Jokainen ovelta käännytetty asiakas laskee mainetta, joten suosiotason nostaminen vaatii tuhottomasti tuttujen reseptien kokkailua. Koiran syylä ja madon lakki Suuri osa ajasta kuluu kaupustelun, kokkailun ja raaka-aineiden keräilyn merkeissä. Tähän ei moni pysty, sillä juoma-aineiden vaatimat polut käyvät uskomattoman vaikeiksi tuottaa. Se tuottaa kymmenen tunnin kohdalla voimattomuuden tunteen, kun pannu on pidettävä kuumana vaikka naama irvessä. Hyvää + Kekseliäs mekanismi… Huonoa . Ongelmia syntyy siitä, ettei sitä reseptissä määriteltyä mäyrän haimaa olekaan juuri sillä hetkellä saapuvilla, jolloin vastatakseen kysyntään on improvisoitava käyttämällä muita raaka-aineita. Aivan omaan tahtiin tavoitteissa ei ole mahdollista edetä, sillä uusia hilavitkuttimia myyvät kauppiaat saapuvat pelaajan ovelle silloin kun itse suvaitsevat. Aina aamulla maagiseen puutarhaan ilmestyy pieni määrä satunnaisia raaka-aineita. Raaka-aineiden hienontaminen morttelissa grindaamalla on hauskaa, mutta hyvää konseptia pilaa se, että myös tavoitteiden läpäisy vaatii valtavasti grindaamista, siis maineen. Pelimekaniikka on yksinkertaisen oivaltava ja koukuttava. Arvostelumielessä tilanne on kiusallinen: keskeneräiselle pelille voi antaa helposti siimaa, mutta kun kehittäjä on julistanut versionumeron olevan 1.0, pitää se ottaa tosissaan. Onhan se aluksi hauskaa, mutta kun työn alla on kolmassadas parannusjuoma, alkaa hymy hyytyä
Totta kai juuri haaksirikkoutunut, rätteihin pukeutunut seikkailija päätyy petojen ruokalistalle paljon helpommin kuin aloitteleva Dragonborn. Uusia seikkailuita ja luolakoluamista kaipaavalle Skyrimin omistajalle on onneksi tarjolla korvaushoitoa korvauksetta. E lder Scrollseja odottavan aika on pitkä: sarjan kuudes osa ilmestyy vasta joskus kaukaisessa tulevaisuudessa, samoin kuin suuren mittakaavan fanimodit Skywind ja Skyblivion. Taistelua itsessään ei ole muokattu, mutta pelaajan heiveröisyyden ja vahvempien vihujen takia etenkin pelin alussa turpakäräjiä on syytä vältellä. Jos Alkemian Alkeet maksaa muutaman kolikon, pitää Mikstuuramaisterin kurssikirjasta pulittaa Aavikotkaan eivät ole autioita. 62 165691_.indd 62 165691_.indd 62 23.2.2023 19.34.10 23.2.2023 19.34.10. Kun näihin etsii vastausta, alkaa tarina avautua, ja kohta onkin jo estettävä maailmanloppu. Asutuskeskuksia Enderalin mantereella on ELDER SCROLLS 5.5 SureAI / Bethesda Versio: PC Minimi: Intel i5-750 / AMD Phenom II X4945, 8 Gt RAM, Nvidia GTX 4700 1 Gt / AMD HD 7870 2 Gt Suositus: Intel i52400 / AMD FX-8320, 12 Gt RAM, Nvidia GTX 780 3 Gt / AMD R9 290 4 Gt Muuta: Vaatii Skyrimin tai Skyrim SE:n Testattu: AMD Ryzen 7 4700G 8-Core Processor 3,6 GHz, 16 Gt RAM, GeForce RTX 3060 Ti 16 Gt Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 vain kourallinen, mutta pääkaupunki Ark eri kortteleineen on kookas ja komea. Maantieteellisesti ero nordien kotimaahan tehdään heti selväksi. Miksi olo on kuumeinen. Tiimi on tehnyt vastaavia muun muassa Oblivionille sekä Fallout 3:lle. Koulukunnilla on eri nimet, vaikka suurin osa loitsuista on tuttuja. Jotenkin, kenties käsikirjoituksen suojaamana, päähenkilö selviää hengissä ja herää Enderalin hiekkarannalla. Aurinkoinen ja lämmin hiekkaranta on Skyrimin jälkeen kuin kevätaurinko maaliskuussa, eivätkä maisemat petä myöhemminkään. Tämän vuoksi parannusjuomia ei voi kitata kuin energiajuomaa murrosiässä, vaan taistelujen välissä kannattaa puuttuvat hiparit palauttaa terveellistä välipalaa syömällä tai laskea kuumetta ambrosialla. Enderalissa näkyykin tekijöiden kokemus, ja myös intohimo. Mutta mitä ovat nämä oudot näyt, joita hän näkee. Lämpimämmän ilmaston takia kasvillisuuskin on Enderalissa tiheämpää, ja tämän peli myös hyödyntää. Pääjuoni on lähtökohdiltaan samanlainen kuin kuuluisassa roolipelitrilogiassa, mutta miljöön vaihto galaksista keskiaikafantasiaan tekee Enderalin tarinasta riittävästi omanlaisensa. Puskien ja pajujen takana saattaa piileksiä susilauma tai joukko jättihämähäkkejä. Eikä miljöössä ole valittamista. Taidot ja kyvyt ovat suunnilleen samat kuin Skyrimissä, mutta tasoissa noustaan perinteiseen roolipelityyliin kokemuspisteitä keräämällä. Opi uusia tapoja! Taikuus on muutenkin Enderalin maailmassa hieman erilaista. Uusi magiaan liittyvä mekaniikka on Arkanistin Kuume, kaikkia loitsijoita koskettava liiallisesta taikaenergiasta aiheutuva parantumaton tauti, joka voi hoitamattomana johtaa jopa kuolemaan. Muistipisteillä avataan perkkien tapaisia juttuja, mutta oppija käsityöpisteet toimivat toisin. Kokonaisuudessaan kartta on pienempi kuin Skyrimissä, mutta koluttavaa ja upeita maisemia riittää ihan tarpeeksi. Opuksia voi löytää luolista ja linnoista, mutta suurin osa pitää ostaa alan kauppiailta, eikä se ole halpaa. Kun Skyrimissä ihminen, örkki tai lisko oppii tekemällä, Enderalissa kykyjään voi kehittää vain lukemalla. Kristallimetsän lumoa. Paitsi taikuus, myös taituruus on Enderalissa kokenut mullistuksia. Taitojen ja varusteiden parantuessa helpottuu nahinointikin, mutta maantierosvot ja luurangot voivat, etenkin joukolla, yhä koitua päättömästi miekalla huitovan pelaajan turmioksi. Ovet säppiin, verhot valonblokkausasentoon ja puhelin kiinni! Enderalin Unohdetut Tarinat odottavat! Matkaa uusiin maisemiin! Enderal: Forgotten Stories on saksalaisen SureAI:n tekemä täyskonversiomodi Skyrimille. Jukka Koskela ENDERAL: FORGOTTEN STORIES (SPECIAL EDITION) Tämän kevään nollabudjetin elämysmatkani suuntautuu Enderaliin. Enderalin mantereen keskiosien metsät ja pellot vaihtuvat eri ilmansuuntiin kulkiessa vuoristoon, viidakkoon tai hiekka-aavikkoon. Hyökkäysloitsut eivät siihen vaikuta, mutta parantavat taiat ja taikajuomat nostavat kuumetta. Pääasiassa Enderal käyttää hyväkseen Skyrimistä tuttuja hahmomalleja, mutta uudella mantereella on myös joitain uusia petoja. Usein vaarallisimpia vastustajia ovat maagit, joiden salamaloitsujen rinnalla emopelin vastaavat tuntuvat toimivan 9 voltin paristolla. Tuttuun Elder Scrolls -tyyliin pelaajan hahmo ystävineen matkustaa jäniksinä laivassa kohti Enderalin mannerta. Loitsimaan pystyvät vain erityislahjakkaat, kuten luonnollisesti pelaaja. Kohtalon puuttuessa peliin he jäävät kiinni, eikä sadistinen kapteeni anna armoa salamatkustajille. Tasonnousu palkitaan boostilla terveyteen, manaan tai staminaan, sekä muisti-, oppija käsityöpisteillä. Taisteluja käsityötaidoilla on neljä osaamistasoa, joille löytyy omat oppikirjansa, ja yhden kirjan lukeminen kuluttaa yhden oppitai käsityöpisteen
Tietysti mukana on myös perinteisiä ”rosvot veivät ukkivainaan peijaispytyn” -tehtäviä, mutta ei kiusaksi asti. Usein niidenkin taustalla on tavallista parempaa tarinankerrontaa tai dialogia, eivätkä nekään tunnu pelkältä täytemateriaalilta. Tätä kirjoittaessani pääjuonen viimeinen neljännes on minulta vielä näkemättä, mutta on vaikea kuvitella, että kirjoittajat mokaisivat Enderalin lopun samalla tavoin kuin eräs tunnettu roolipelitrilogia. Tapaa mielenkiintoisia ihmisiä! Merkittävin ero Enderalin ja Skyrimin välillä on tarinan kerronta ja uskottavan pelimaailman luominen. Sivuhahmoista muistettavimpia ovat kourallinen kumppaneita, jotka silloin tällöin seuraavat pelaajaa tehtävissä. Omalla listallani Enderal: Forgotten Stories nousee emopelinsä edelle. Maksumuuri ei ole ylitsepääsemätön: pennosia kerääntyy sieltä täältä, ja kiilusilmäinen pankkiiri säilyttää/sijoittaa pelaajan omaisuutta enemmän kuin mielellään. Lähes jokaisella on jotain sanottavaa, usein ihan mielenkiintoistakin juttua. Enemmän kuin osiensa summa Enderalista on vaikea keksiä negatiivista sanottavaa. 63 165691_.indd 63 165691_.indd 63 23.2.2023 19.34.19 23.2.2023 19.34.19. Enderalista paistaa into ja kunnianhimo. Vaikka kotia ei heidän kanssaan voikaan perustaa (tosin sellaisen voi ostaa), syntyy heihin paljon parempi ja mieleenpainuvampi suhde kuin Skyrimin järkiavioliittoehdokkaisiin. Kumppanien ja heihin liittyvien tehtävien kautta pelaaja tutustuu myös Ende94 Erinomainen, mukaansa tempaava Skyrim-modi fusrodahoi emopelinsä. Ilmaisesta korkeakoulutuksesta haaveilevan pitää siis nöyrtyä dungeonduunariksi. Jollet omista, osta Enderal, saat Skyrimin kaupan päälle! Arkin Alakaupungissa ei päivä paista risukasaan. Kahden parhaiten kirjoitetun kanssa suhde voi syventyä romanssiksi asti. Vaikka Skyrimin omistajan ei tarvitse, tästä kannattaisi maksaa. Kerran piti konsolikomennolla aktivoida yksi päätehtävä, kun peli ei sitä tehnyt. ralin eri ryhmittymiin, uskontoihin ja historiaan. Se tarjoaa samaa mielekästä pelattavaa, mutta monimuotoisemmassa ja elävämmältä tuntuvassa maailmassa. Huonoa . Näiden ympärille on rakennettu kiehtovia tarinakokonaisuuksia. Kapakan ulkopuolella taas maita ja mantuja talsiessa nostaa maaston mukaan vaihteleva samoamismusiikki tunnelman parhaimmillaan uusiin sfääreihin. Noitureiden tasolle ei kiroilussa tai nakuilussa mennä. Meditoimalla pääsee mystiselle saarelle avaamaan uusia muistoja. Maininnan arvoista on myös pelin musiikki, koska sitä riittää ja se on upeaa. Ahnaan pankkiirin lisäksi muutkin Enderalin asukkaat ovat paljon luontevampia ja moniulotteisempia kuin Skyrimin pahvista leikatut sivuhahmot. Pelikelloon on jo kertynyt kaikkien sivutehtävien ja samoilun jälkeen kunnioitettavat 80 tuntia, mikä kertoo aika paljon pelin koosta. Positiivista täytemateriaalia puolestaan on pelistä löytyvä runsas kirjallisuus. SureAI näyttää miten erinomainen avoimen maailman roolipeli tehdään: parempi tarina, kiinnostavammat henkilöhahmot, vaihtelevampi pelimaailma, vähemmän turhanpäiväistä täytettä. Mitättömien pikkubugien lisäksi pelini kaatui yllättäen pari kertaa, mutta niin teki Skyrimkin. Ääninäyttelijöitä mukana on kiitettävästi ja suurin osa heistä suoriutuu oivallisesti. Esimerkiksi paikallisen kauppakillan asioita toimittaessaan pelaaja sotkeutuu mannertenväliseen kaupankäyntiin, viehkeään diplomaattiin ja outoihin murhiin. Hyvää + Lähes kaikki. Kumppaneiden kanssa jutustelu syventää suhdetta. Ei juuri mikään. Skyrimiin tottuneelle saattaa ensimmäinen tunti tuntua jopa turhauttavan vaikealta, mutta se unohtuu, kun Arkin portit aukeavat ja maailman loistokkuus paljastuu. Enderalin jälkeen monet Bethesdan roolipeleistä vaikuttavat yksiulotteisilta, jopa vähän tylsiltä. Skyrimin 18 vuoden ikäraja tuntui aikanaan hieman erikoiselta, mutta Enderalissa rumat sanat sanotaan tarvittaessa niin kuin ne ovat, ja maksullisten naisten mekot paljastavat enemmän. Tavernoissa kaikuvat bardien laulelmat, joita helposti unohtuu kuuntelemaan. Se on fanien faneille tekemä, mutta vain täysi-ikäisille faneille. Tehtyjen valintojen ja dialogin mukaan kumppanit muodostavat pelaajasta oman mielipiteensä, millä on myöhemmin merkitystä. jo parisataa. On opuksia mantereen maantieteestä, uskonnollisia tekstejä, päiväkirjoja, kansantarinoita ja myyttejä
Useimmat Korkeajännitys-sarjan nykyisistä piirtäjistä vetelevät piirroksiinsa mustalla vain ääriviivat – kenties värisarjojen opettamina – mutta Pratt antaa isojen, siveltimellä vedettyjen pintojen puhua. Nuorempana Pratt hioi tyyliään piirtämällä muun muassa Korkeajännitys-sarjasta tuttuja sotasarjiksia. Kirjakauppaversiossa on kanteen nostettu sisäsivuilta yksi Prattin piirros ja Korkeajännitys-logo on häivytetty lähes olemattomiin, lehtipisteissä on myynnissä tutummalta Korkkarilta näyttävä versio Viidakon Korkeajännitys -logoineen kaikkineen ja kansikuvakin on rajattu alkuperäisestä Battle Picture Libraryn kansikuvasta. Hänen maineensa perustuu pitkälti Corto Maltese -sarjaan, mutta kyllä hän ehti pitkällä urallaan piirtää paljon muutakin. Tapahtumapaikkana on taas Burma. Neljästä koostealpparista ensimmäinen, Paholaisen yö, ilmestyi helmikuun alussa ja seuraava on tulossa toukokuun alkupuolella. Siinä seitsemän brittisotilaan partio etenee vauhdilla Burman viidakossa yli-innokkaan luutnantin johtamana, törmää viholliseen, suojautuu vanhan temppelin raunioihin ja aloittaa katkeran selviytymiskamppailun. Pientä kiusaa Jos halua pitää Pratt-kokoelman täydellisenä, on ostettava teos sekä kirjakaupasta että lehtikioskilta, sillä eri paikoissa myytävissä kirjoissa on erilaiset kannet. Siinä rämäpäisyytensä ansiosta ilmavoimista potkuja odottava lentäjä Johnny Red vie Hurricanensa Neuvostoliiton avuksi toisessa maailmansodassa. Mutta kansi kuin kansi, Prattin ja Korkkareitten ystäville sarja on herkkua. Puritaanisimmat Corto Maltese -fanit saattavat toki pettyä suoraviivaisiin Korkkari-tarinoihin, mutta Prattin sotapiirroksissa on jo vahvaa persoonallisuutta ja tutuksi tullutta ilmaisuvoimaa. Äärimmillään valkoisen ja mustan kontrasti on räjähdyskuvissa: tuntuu kuin koko piirros räjähtäisi! Myöhemmin Corto Maltesea piirtäessään Pratt on vähentänyt piirrosviivoja ja terävöittänyt tekemistään, mutta kyllä nämä Korkkaritkin komealta näyttävät. Wahva suositus! • Hugo Pratt, Tom Tully, Gordon Sowman: Paholaisen yö (Viidakon Korkeajännitys), Egmont 2023, 130 sivua, hinta 12,95 euroa. I talialainen Hugo Pratt (1927–1995) on yksi kautta aikain arvostetuimmista sarjakuvantekijöistä. Nyt on esiin kaivettu Prattin Englantiin Fleetwaylle 1960-luvulla piirtämät sotasarjatkin. Wallu RUUDUN TAKAA KARVAINEN Hugo Pratt teki nuorempana vallan mallikkaita sotasarjoja. Ja luutnanttikin alkaa seota… Pistinviidakko on puolestaan Gordon Sowmanin kirjoittama hieman perinteisempi viidakkosotatarina. 64 165717_.indd 64 165717_.indd 64 23.2.2023 19.04.14 23.2.2023 19.04.14. Tuoko hän tullessaan huonoa onnea vai mistä on kyse. Suomeksi Prattin sarjoista on ilmestynyt esimerkiksi argentiinalaisen, Eternautista tutun Hector Oesterheldin kirjoittama Kersantti Kirk, Milo Manaran kanssa tehdyt Intiaanikesä ja Etäisten maiden tuuli, sekä neljä alpparia Mies ja seikkailu -sarjaa. Nimikkotarinan on kirjoittanut Tom Tully, jo edesmennyt brittiläinen sarjakuvakäsikirjoittaja, jonka muista sarjoista kannattaa mainita ainakin Joe Colquhounin piirtämä Johnny Red, joka ilmestyi Battle Picture Weekly -lehdessä vuosina 1977– 1987. Homma mutkistuu lisää, kun liipaisinherkän engelsmannin ampuma paikallinen pappi heittää ennen kuolemaansa partion päälle kirouksen. Jack Green -niminen sotilas selviää aina hengissä, kun muut ympärillä kuolevat. Ensimmäisessä on kaksi seikkailua, joita yhdistää Prattin piirrosten lisäksi viidakko. Joka tapauksessa kaverit Greenin ympärillä vähenevät vähenemistään… Tarinat piirtänyt Pratt antaa hienon esimerkin siitä, miten mustaa tussia voi käyttää tehokkaasti. Viidakon Korkeajännitys Egmont julkaisee muutaman kuukauden välein Prattin sotasarjakuvat Korkeajännitys-lehden suurikokoisina erikoisnumeroina. Piirtäjämestari Hugo Pratt tunnetaan ennen muuta komeasta Corto Maltese -sarjakuvastaan, mutta mestariksi ei synnytä. Tullyn kirjoittamassa Paholaisen yö -tarinassa pidetään kuitenkin jalat tukevasti HUGO PRATT VIIDAKOSSA HUGO PRATTIN PIIRTÄMÄT KORKKARITARINAT • War Picture Library 25 The Iron Fist • War Picture Library 40 Pathfinder • War Picture Library 50 The Crimson Sea • War Picture Library 58 Up the Marines! • War Picture Library 61 Strongpoint • War Picture Library 91 The Bayonet Jungle • War Picture Library 92 Dark Judgment • War Picture Library 133 The Big Arena • Battle Picture Library 62 Night of the Devil • War at Sea Picture Library 34 Battle Stations • Thriller Picture Library 297 Battler Britton and the Wagons of Gold maassa
Vaikuttava järkäle kätkee sisälleen kymmenittäin kryptisiä japanilaisia harvinaisuuksia. tyylin ja tunnelman, sankarin nimen ja kertoo keksineensä bullet time -mekaniikan ja nimenneensä sen. Rajauksena historia päättyy vuoteen 2002. Last Armageddonissa (1988) ihmiset ovat kuolleet sukupuuttoon, mutta maan pinnalla elävät hirviöt taistelevat ulkoavaruuden olentoja vastaan. Ultima Underworld vihjaa, kuinka FPS-genren rajat venyvät, jotta kansien väliin saadaan tarpeeksi sisältöä. Häpeilemättömälle pelaajalle kumpaakin kirjaa on helppo suositella kevyeksi lukemiseksi. Moninpeleissä genre taas kukoistaa. Miinuspuolena tuntemattomaan ei laskeuduta kuin polviin asti, sillä teksti on hattaraa. Jeesuspelejä ja naisten ahdistelua Aivan Jotain Muuta tarjoaa Hardcore Gaming 101:n Kurt Katalan kokoama Japanese Video Game Obscurities. Kotitreffeillä sillä voi testata kumppanin soveltuvuutta ennen kuin esittelee makuuhuoneen animehalityynyjä. Kurt Kalata: Hardcore Gaming 101 Presents Japanese Video Game Obscurities Unbound Julkaistu englanniksi vuonna 2019 Arvosteluversiona paperikirja. Japanese-sisältö: Kaikkihan Sakura Warsin tietävät. 65 165718_.indd 65 165718_.indd 65 23.2.2023 19.03.05 23.2.2023 19.03.05. Ensimmäinen Doom, Duke Nukem 3D, molemmat Half-Lifet ja Halo ovat kultakauden helmiä, ja sitten onkin jo roskis täynnä Bloodia, Kingpiniä ja Siniä. Die-sisältö: Duke Nukem 3D:n pelimoottori jäi surullisesti Ken Silvermanin viimeiseksi intohimoprojektiksi. Ei paluuta menneisyyteen Espressotrippaillessani järkytyin, kuinka vähän erinomaisia yksinpelattavia FPS-pelejä lopulta on. Luovuuden onnenmarssi On vaikea olla hymyilemättä mielikuvituksen ja häpeilemättömyyden ylistykselle. On selviö, että jutussa on oltava Hollywood-lisää enemmän kuin elokuvallinen. Kirjamuodossa epäonnistumiset onkin mukavampi kokea kuin tekijänä tai kalliin pelin ostajana. Tokyo Nanpa Street (1985) on simulaatio naistenahdistelusta. Siinä räiskintäklassikko, joka tajuttiin vain Suomessa. Kuma Uta (2003) on Playstation 2 -simulaatio iskelmälaulajaksi haluavasta jääkarhusta. Vasemmalla puolella on sivun verran tekstiä ja oikealla puolella värikuvia. John Romeron, Randy Pitchfordin ja muiden vakiokasvojen edelle kiilaa Scott Miller. J okaisen kirjan ei tarvitse olla kulttuurin tiiliskivi ja Finlandiaja Runeberg-voittaja, sillä elämyksiä saa myös kevyistä, kuvien täyttämistä viihdekirjoista. Antero Kyyhky STUART MAINE: I’M TOO YOUNG TO DIE – THE ULTIMATE GUIDE TO FIRST-PERSON SHOOTERS 1992–2002 KURT KALATA: HARDCORE GAMING 101 PRESENTS JAPANESE VIDEO GAME OBSCURITIES Olet kuullut vuosikausia valheita Max Paynesta. Totuus löytyy näiden kansien välistä. Love Quest -roolipelissä (1995) pelihahmot tiedostavat roolinsa NPC-hahmoina ja kysyvät pelaajalta, ovatko he aiemmin tavanneet Dragon Questissa. Anti on pöyristyttävä, sillä lukiessa saa ihmetellä: ”Ai näinkin saa tehdä?” No ei saa, mutta someton aikakausi oli estoton. Japania ei ysärillä pidetty räiskintöjen luvattuna maana, mutta hämmentävästi tämän hetken paras yksinpelattava FPS on minulle toinen Capcomin tuotos, Resident Evil Village. Neko Zamurai (1999) on realistinen kuvaus Edo-ajan Japanista, jossa ihmiset ja ihmismuotoiset kissat elävät sovussa ja sodassa. Näin FPS-pelien räjähtävän kehityksen mahdollistanut länsimainen deathmatch-yhteiskunta tarjoaa miehille vain kaksi kulttuurista mallia: olet joko voittaja tai et mitään. Konsolipelien lisäksi esillä ovat japanilaiset kotitietokoneet, kuten PC-88, PC-98, X68000 ja Sharp X1. Kun hän hävisi teknologisessa kilpailussa John Carmackille ja Quakelle, hän menetti kiinnostuksen peleihin. Goldeneye ja Perfect Dark ovat Nintendo-fanien ikisuosikkeja, mutta ei niitä jaksa ilman retrolaseja katsella. Mitä helmiä Commodore 64 -kansa menettikään. Lisäksi monen pelin haluaisi kokea itse ja kielellä, jota ymmärtää helposti. Pöydälläni on pyörinyt kaksi kahvipöytäpelikirjojen valioyksilöä. Mikäpä käynnistää sunnuntaiaamun paremmin kuin kuppi kahvia ja puoli sivua Terra Nova: Strike Force Centauria. Jesus (1997) ei kerrokaan kristittyjen vapahtajasta, vaan on Enixin Alienista inspiraatiota saanut seikkailupeli. Pelit-lehtiä ysärillä lukeneille kirja on kertauskurssi, sillä uutta tietoa on lopulta vähän. Japanilaiset sankarikoodaajat loivat uusia maailmoja muutaman kuukauden kehitystahdilla, eivät pelänneet ottaa riskejä ja tekivät myös isoja virheitä. Pidän ensimmäisen persoonan räiskintöjä epä-älyllisenä genrenä, joka pohjaa selkäytimestä lähtevään toimintaan ja pimeiden käytävien pelkoon enemmän kuin roolipelien tilastotasapainottelun vaatimaan järkeen. Kuka keksi Max Paynen. Shareware-miljoonien virratessa nämä piirteet vain pahentuivat. Build-moottorin kehittäneen Ken Silvermanin haastattelu on yksinkertaisesti surullinen. Tämä Apogeen, Id Softwaren ja 3D Realmsin naruja vetelevä puolijumala kertoo auttaneensa valitsemaan Max Paynen genren, grafiikan SILMÄKARKKIA KAHVIPÖYDÄLLE Stuart Maine: I’m Too Young to Die – The Ultimate Guide to First-Person Shooters 1992–2002 Bitmap Books Julkaistu englanniksi vuonna 2022 Arvosteluversiona e-kirja. Suurimmat räiskintäpelien innovaatiot on jo koettu, ja painopiste siirtyy selän takaa kuvattuihin toimintaseikkailuihin, mullistajana Resident Evil 4, josta voi vetää suoran aikalinjan Gears of Wariin ja Fortniteen. Gamecuben Metroid Prime on Mainelle konsoliräiskinnän monumentti, minulle se on ensimmäisestä persoonasta kuvattu seikkailupeli, jossa vain sattuu olemaan räiskintää. Parasta antia ovat tekijämiesten haastattelut. Quaken ja Half-Lifen modikulttuuri loi Team Fortressin ja Counter-Striken kautta ajattomimpia räiskintäpelien mekaniikkoja. Ihme, kun ei keksinyt voileipää ja airfryeriä. Jokaiselle pelille on varattu aukeama. Esihistoriallisten sokkelojuoksujen kuivakan historiantunnin jälkeen kirja ampaisee täyteen vauhtiin vuodesta 1992 ja esittelee noin sivu kerrallaan tärkeimmät julkaisut, lähtökohtana Ultima Underworld ja Wolfenstein 3D. Ukkovetoinen ahdasmielisyys ja kilpailuhenkisyys paljastavat, miksi ysärin räiskinnät olivat niin rajuja: niiden tekijätkin olivat ihmisvihamielisiä ja omaa egoaan rakastavia narsisteja. Myös Deus Exän ja System Shock 2:n vahvuudet piilevät muualla kuin räiskintämekaniikassa. Ja kehtaako kirjaa pitää kahvipöydällä esillä. Kevyeksi viihdeselaamiseksi komea räiskintäraamattu herätti kuitenkin enemmän ajatuksia kuin odotin. Sisällys on jaoteltu kahdeksaan eri genreen, kuten strategiaja simulaatiopeleihin, seikkailupeleihin ja visual noveleihin. Stuart Mainen I’m Too Young to Die on ensimmäisestä kuvakulmasta kuvattujen räiskintäpelien (first person shooterien) ylistyskronikka
Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 12. Age of Wonders 4 (PC, PS5, Xbox Series S/X) Voimakkaat velhokuninkaat ovat palanneet hallitsemaan kuolevaisia. Saaren avoimissa miljöissä yhdestä neljään sankaria tutkii, miksi näin on päässyt käymään. Redfall (PC, Xbox Series S/X) Arkane Studiosin tarinavetoisessa räiskintäseikkailussa tieteellinen koe on mennyt mönkään – aurinko ei enää paista fiktionaaliseen Redfallin saarikaupunkiin Massachusettsissa. Tapahtumasysteemi tuo vapaamuotoisiin maailmoihin juonellisia elementtejä. Se päätetään itse ulkonäköä ja erikoisominaisuuksia myöten. Porukka koostuu vähän erikoisemmista tallaajista, sillä tiimiin kuuluu muun muassa kryptozoologi ja telekineetikko. Delsusuunnitelmista täysimittaiseksi peliksi paisunut Tears of the Kingdom on jatkoa palkintopöydät puhdistaneelle Breath of the Wildille. HUHTIKUUTA 4.4. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Switch) TULOSSA Olipa kerran synkkä ja myrskyinen yö, joka toi Hyruleen outoja hirviöitä ja leijuvia saaria – uhkaava tilanne vaatii taas Linkin toimia. MAALISKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 HUHTIKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 TOUKOKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 TAPELLAAN PORUKALLA Kevään uutuudet luottavat vahvasti tiimipelaamisen vetovoimaan. 2.5. Pelaajat asettelevat quakehtavan brutalistisiin tukikohtiinsa erilaisia ansoja ja aktiivisia vihollisia, joiden partioreitit tallennetaan itse. Yksin tai pareittain hyökkäävät raidaajat kohtaavat matkalla ytimen palkkiolle muun muassa kärventäjiä, pommilinkoja ja rehdin retroja piikkilaattoja. Fantasiamaailman 4X-strategiassa rakennetaan imperiumia muun muassa vuoropohjaisen sodankäynnin ja liittoutumien keinoin. 2.5. 12.5. Taistelut vaihtelevat pienimuotoisista monsukahakoista valtaviin piirityksiin. Ja millaisia kuolevaisia. Edeltäjänsä tapaan avoimessa Hyrulessa on nyt enemmän vertikaalista tutkimusmatkailua, johon Link käyttää liiturinsa ohella erilaisia maagisia ajoneuvoja. 66 165278_.indd 66 165278_.indd 66 23.2.2023 19.06.22 23.2.2023 19.06.22. Ja kas vain, vampyyrit hyökkäävät kaupunkiin. Meet Your Maker (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X) Aavikoituneessa post-apokalyptisessa scifi-maailmassa jokainen metri on taistelua – toisten pelaajien tappavia tukikohtia vastaan
Muukalaisvalloittaja Brainiac on saapunut Metropolisiin, mutta miksi Teris ja Lepis eivät tee mitään. Vauhdikkaita ryöstöjä ja muita räiskintäkeikkoja tehdään 1–4 pelaajan ryhmissä. Justice Leaguen terävin kärki on aivopesty Brainiacin puolelle, joten apua haetaan muualta. Street Fighter 6 (PC, PS4/5, Xbox Series S/X) Ken tietää, kuka Ryun päihittää. Dead Island 2 (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X) 26.5. 28.4. Legendaarisen arcademätkinnän pääsarjan kuudennessa inkarnaatiossa nähdään wanhojen naamojen rinnalla otsikkoon sopivasti peräti kuusi uutta kamppailijaa, kuten ”spartalainen” Marisa, judoka Manon ja harmaahapsi bisnesmies JP. Tapahtumat sijoittuvat Batman: Arkham Knightin jälkeiseen aikaan. Erittäin verisissä matseissa zombit reagoivat kustomoitavien aseiden viiltoihin, pistoihin ja murskaaviin osumiin realistisesti. Railakkaaseen mättötehtävään värvätään Suicide Squadin antisankarit Captain Boomerang, Deadshot, Harley Quinn ja King Shark, joita kontrolloidaan soolona tai co-op-tiiminä. Suicide Squad: Kill the Justice League (PC, PS5, Xbox Series S/X) 2.6. Aurinkoisessa vankilassa yritetään pärjätä monenlaisten zombien prässissä. Crime Boss: Rockay City (PC) Rikollispomon kuolema jätti aukon Rockay Cityn alamaailmaan – kenestä tulee uusi pääjehu. Luodit eivät riitä jokaiselle rahjustajalle, mutta onneksi laumojen harventaminen sujuu melkein millä tahansa kättä pidemmällä. Zombitilanne on heikentynyt ja jenkkien armeija on laittanut LA:n ja San Franciscon karanteeniin. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 28.3. Tuttujen 2D-mekaniikkaa hyödyntävien arcadeja online-tappelumoodien rinnalla tahkotaan World Tour 3D -toimintaseikkailua, jossa edetään muokattavalla sankarilla. 67 165278_.indd 67 165278_.indd 67 23.2.2023 19.06.31 23.2.2023 19.06.31. Tehtävät eivät ole pelkkää räiskintää, välillä hiipiminen ja piilottelu on fiksumpaa. Juonta kuljetetaan tunnettujen näyttelijöiden voimin ja merkittäviä rooleja on muun muassa Michael Madsenilla, Kim Basingerilla ja Chuck Norrisilla
PAL. Jos olisin ilkeä, kävisin aikakoneellani demoamassa nuorelle Nikolle Elden Ringiä ja sanoisin, että tätä saatkin odottaa 35 vuotta. /tilaa Nostalgia on kivaa ja täynnä unohtumattomia elämyksiä, mutta niin on postalgiakin, ja pelit ovat nyt älyttömästi parempia. VKO 2023-15 60 93 54 -2 30 3 TILAA JA PELAA! Katso tarjous: www.pelit. /tilaa TILAA JA PELAA! www.pelit. – Niko Nirvi, toimituspäällikkö 165279_.indd 68 165279_.indd 68 23.2.2023 14.54.34 23.2.2023 14.54.34
VUOROPOHJAISTA NAUTINTOA FIRE EMBLEM ENGAGE SECOND FRONT IHMEKAKKULOILLA IHMEMAAHAN PS VR 2 – VIRTUAALILASIT PELI SENKUN PARANEE RETURNAL METROID PRIME DEAD SPACE AJANKOHTAISTA ASIAA FINNISH ARMY SIMULATOR VAPAUTTAKAA LEOPARDIT! NUCLEAR WAR SIMULATOR LAATU-LOVECRAFTIA SUOMESTA DREAMS IN THE WITCH HOUSE TYLYPAHKASSA TAPAHTUU H o rs e fl y G a m e s . 12,90 € TAIANOMAISET . H o g w a rt s L e g a c y . D e a d S p a c e 3/2 02 3 Maaliskuu 2023 . 7 ,90 165272_.indd 1 165272_.indd 1 23.2.2023 19.41.10 23.2.2023 19.41.10