S ku ll & B o n e s . 12,90 € DEMOKRATIA 172284_.indd 1 172284_.indd 1 29.2.2024 15.53.17 29.2.2024 15.53.17. PÄÄKALLOLIPPU MERISEIKKAILUUN SKULL & BONES UPEA PÄÄTÖS LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH GTA ONLINE 10 VUOTTA DEMOKRATIAA SARJATULELLA HELLDIVERS 2 SUOMESTA KAJAHTAA! LEGEND OF GRIMROCK CHAOS SISTERS HYPERDRIVE INN JAFFAT TULI! STARGÅTE: TIMEKEEPERS YLLÄTYSHITTI PALWORD READY OR NOT, SWAT PALASI! H e lld iv e rs 2 . R e a d y o r N o t 3/2 02 4 Maaliskuu 2024
/pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA Poligr?. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. Graa. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. Tuukka Grönholm 6 GTA Online 10 vuotta Markus Rojola 10 Pelit koodaa: Hyperdrive Inn Juho Kuorikoski 13 Nnirvi: Tieto lisää tuskaa Nnirvi 25 Tactics Make Perfect! Markus Rojola 38 Konehuone: Hori Fighting Commander OCTA Jussi Mattila 62 Band of Games: Ilmojen mestarit, veden herra NNirvi 65 Ruudun takaa Wallu 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 14 Skull & Bones Nnirvi 16 Helldivers 2 Samu Ollila, Markus Rojola & Nnirvi 19 Like A Dragon: In. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. jas grupa M?kusala, Riika, Latvia Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. /pelit Poligr?. /asiakaspalvelu 337 numero 33. jas grupa M?kusala, www.fokusmedia.. nen Suunnittelija: Jemiia Seppänen Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Toni Hilden, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Risto Karinkanta, Juha Kerätär, Iikka Kivi, Heli Koponen, Jukka Koskela, Juho Kuorikoski, Juha Kuosmanen, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Jussi Mattila, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Pekko Pistokoski, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Juha-Pekka Viljanen, Ville Wikström Fokus Media Finland Oy Aikakausmedia ry:n jäsen Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki www.fokusmediatilaus.. nite Wealth Johannes Valkola 22 Ready of Not Markus Rojola 28 Stargåte: Timekeepers S01P01 Jukka Koskela 30 Cobalt Core Toni Hilden 32 Deep Rock Galactic: Survivor Tuukka Grönholm 34 Palworld Petri Heikkinen 36 Tekken 8 Jussi Mattila, Johannes Valkola & Jussi Forelius 2 172285_.indd 2 172285_.indd 2 29.2.2024 14.58.10 29.2.2024 14.58.10. /asiakaspalvelu 14 16 Skull & Bones Helldivers 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Rauta-aika on ohi
nite Marko Mäkinen 51 Final Fantasy XVI: Echoes of the Fallen Ville Wikström 52 Chaos Sisters Ville Wikström 54 The Legend Of Heroes: Trails In The Sky -trilogia Juha Kuosmanen 58 The Troop Antti Eronen 61 Ennakko: Broken Arrow Nnirvi TEEMAT Ropeltamista 46 Legend of Grimrock Lassi Hietala 51 Final Fantasy XVI: Echoes of the Fallen Ville Wikström 54 The Legend Of Heroes: Trails In The Sky -trilogia Juha Kuosmanen Suomen pelileijona ärjähtää 10 Pelit koodaa: Hyperdrive Inn Juho Kuorikoski 46 Legend of Grimrock Lassi Hietala 52 Chaos Sisters Ville Wikström Tuhtia sci. nite Marko Mäkinen 3 172285_.indd 3 172285_.indd 3 29.2.2024 14.58.32 29.2.2024 14.58.32. ä 16 Helldivers 2 Samu Ollila, Markus Rojola & Nnirvi 28 Stargåte: Timekeepers S01P01 Jukka Koskela 32 Deep Rock Galactic: Survivor Tuukka Grönholm 48 Star Trek: In. nite Stargåte: Timekeepers S01P01 40 Doom: Sigil II Ville Wikström 42 Forgive Me Father Iikka Kivi 45 Night at the Gates of Hell Iikka Kivi 46 Legend of Grimrock Lassi Hietala 48 Star Trek: In. 48 19 28 46 Star Trek: In
Toki Sony luottaa muiden . PELIT 30 VUOTTA SITTEN V uoden vierivät, mutta klassikot säilyvät. Nettipelivetoisessa pelit palveluna -maailmassa pelaajat ovat resurssi. Sony on alkanut enemmän ja enemmän kosiskella PC-yleisöä. Mitä enemmän ja laajemmin heitä pystytään haalimaan saman pelin ääreen, sen parempi kaikille. rmalta ei ole tulossa joulumarkkinoille yhtään AAA-tason Sonyn tekemää peliä. Kumpikaan . rmojen pelintekoon ja lompakkoonsa julkaisijana, sillä nimekkäimmät PS5-yksinoikeuspelit taotaan muualla kuin Sonyn pelipajoissa. Edes tässä numerossa lupaus ei ole vieläkään toteutunut. Taustalla on toki Microsoftin historia, jossa . Pentiment ilmestyi jo, myöhemmin luvassa ovat vielä Sea of Thieves, Grounded ja Hi-Fi Rush. rmoista ei enää lähde siitä, että pelit ilmestyvät vain omalle koneelle, omalta tiimiltä. Xboxin peliosastoa johtava Phil Spencer sanoi jopa suoraan, että hän uskoo yksinoikeuspelien olevan jatkossa yhä pienempi osa pelimarkkinoita. Konsolivalmistajien taktiikat ovat selvästi muuttumassa. rma on hävinnyt jokaisen käymänsä konsolisodan, mutta ennustus on itsessään ihan looginen. Sony puolestaan ilmoitti sijoittajille pidetyssä tilaisuudessa, että . Microsoftin Xbox-pelit toimivat nykyään aina suoraan myös PC:llä, mutta helmikuussa mentiin vielä pidemmälle: neljä yksinoikeuspeliä julkaistaan myös kilpailijoiden konsoleilla. PELIT 30 VUOTTA SITTEN 5 172287_.indd 5 172287_.indd 5 29.2.2024 14.56.38 29.2.2024 14.56.38. VR-lasit myös ovat lisävarusteena marginaalituote, joten yleisöä ei kannata tarkoituksella rajata alustarajoituksilla lisää. Nykyään myös julkistuksen ja julkaisun väli on aikaisempaa pienempi, sillä saatavilla tänään -lopetus on paras tapa julkistaa peli. Wikströmin Doom: Sigil II on sivulla 40. Pelitnumerossa 2/1994 lukijoissa alkoi ilmeisesti näkyä hyytymistä Doom-juttuihin, sillä Nirvi lupaa arvostelunsa alussa, että tämä on viimeinen Doom-juttu lehdessä. Ratkaisu on varsin looginen, sillä PC:llä virtuaalilasipelien tuki on laajempaa ja aktiivisempaa kuin yksin PS5:llä, jossa alkurysäyksen jälkeen VR-pelien virta ei ole varsinaisesti tyrehtynyt mutta hiipunut. Peliarvostelu on oikeasti kovaa doomia. Se on Segan tiellä, jossa oma konsoli on vain yksi optioista. mon Rise of the Ronin on yksi kevään odotetuimmista peleistä ja Sonyn yksinoikeutta. Koei TecRAUTA-AIKA ON OHI. PS5 DualSense -padi toimii PC:llä ja helmikuussa ilmoitettiin, että PS VR2 -virtuaalilasien tukea PC:llä aletaan kehittää eli kohta ne toimivat myös koneella. Microsoft on mennyt pisimmälle. Fokuksessa on tutun kuuloisesti nykyisten live service -pelien tukeminen. PÄÄKIRJOITUS V uoden alussa sekä Microsoft että Sony ovat laulaneet samaa säveltä. Vaikka muiden pelinkehityksen tukeminen on tuttu ajatus jo ensimmäisen PlayStationin ajoilta, kun Sony yritti olla toistamatta Nintendon virheitä, yhdessä asiassa se seuraa Microsoftin mallia. Ei brändin kovinta ydintä, mutta erinomaisia pelejä kaikki. Vaikka PC-käännökset Sony-peleistä ovat ilmestyneet hitaasti ja vaihtelevan tasoisena, niitä kuitenkin tehdään
Viljelen, prosessoin ja jakelen omat tuotteeni. Yhtäkään niistä ei voi pitää 6 172288_.indd 6 172288_.indd 6 29.2.2024 12.48.45 29.2.2024 12.48.45. Markus Rojola VUOSIKATSAUS GTA Online täytti viime vuoden lopulla pyöreitä, miten Los Santos on muuttunut vuosikymmenen aikana. Toisin kuin julkaisuversio, nykyinen GTA Online tarjoaa myös siihen mahdollisuudet. Kenties kaiken tämän kutsuminen imperiumiksi on liioittelua, mutta ei se kovinkaan kaukana siitä enää ole. Pikaisesti laskettuna se tekee yhteensä neljä jättipäivitystä, jotka ovat parhaimmillaan tarjonneet mielekästä pelattavaa kymmenien tuntien ajaksi. Heinäkuussa 2022 julkaistu The Criminal Enterprises ja viime vuoden kesäkuussa ilmestynyt San Andreas Mercenaries ovat laajuudeltaan tavanomaista suppeampia. Suurimmat voitot tulevat kuitenkin tarkkaan valmistelluista ryöstöistä, kuten kasinoholvin tyhjentämisestä, joiden ei tarvitse hävetä lainkaan yksinpelivastineidensa rinnalla. Pelaajat pystyivät hankkimaan aseita ja ajoneuvoja, mutta ostoksille pääsy edellytti kymmenien tuntien grindausta. Ensimmäisiä ryöstökeikkoja saatiin odottaa kevääseen 2015, mutta siitä lähtien Rockstar on julkaissut kahdesta kolmeen laajaa sisältöpäivitystä vuodessa. Onhan hintojen manipuloiminen keskustiedustelupalvelun yksinoikeus. Aluksi tarjolla oli kuitenkin Grand Theft Auto IV:stä (2008) tuttuja kilpa-ajoja, deathmatchiä sekä vaatimaton määrä lyhyitä juonitehtäviä, joiden laatu oli kaukana yksinpelivastineistaan. Kun peli saatiin lopulta vakaaksi, sen tarjoama sisältö – tai pikemminkin sen puute – aiheutti uuden pettymyksen. Mikä pahinta, niiden tarjoama sisältö jää laihaksi myös viihdyttävyyden osalta. Sotilaslentokentältä lähteviä koneita ei syynätä turhan tarkkaan. Salaliiton selvittämiseksi on läpäistävä kuusi tehtävää. Criminal Enterprises palauttaa kuvioihin GTA IV:stä sekä GTA Onlinen Doomsday Heistista tutun agentti ULP:n. G TA Online julkaistiin alkujaan Grand Theft Auton V:n moninpeliosiona loppuvuodesta 2013. Alku oli vaatimaton. Jos jonkin tavaran on oltava jossain Pelattu: PS5 Saatavilla: PC, PS4, Xbox One/Series X/S Rockstar North / Rockstar Games Versio: 1.68 Ikäraja: 18 tietyssä paikassa tiettynä aikana, sitä varten on salakuljetusoperaatio. IAA-vakooja epäilee bensahintojen nousun johtuvan salaliitosta, joten hän värvää pelaajan selvittämään totuuden. Massiivisesta pelaajaryntäyksestä johtuneet häiriöt aiheuttivat monenlaista vaivaa ja pitivät valtaosan kohdeyleisöstä poissa linjoilta viikkojen ajan. Ainoastaan päätavoite eli oman rikosimperiumin rakentaminen on pysynyt samana. Verta, öljyä ja muutama vesiperä Edellisestä visiitistäni pyhimysten kaupunkiin on kulunut lähes kaksi vuotta. Odotuksiin nähden tarjonta jää yllättävän heikoksi. Monivaiheiset keikat tuovat paljon huomiota osakseen, mutta (enimmäkseen) lailliset firmat, kuten autokorjaamo sekä yökerho, auttavat selittämään satojen tuhansien päivittäisiä tulovirtoja. GTA Online on muuttunut merkittävästi viimeisen vuosikymmenen aikana. GTA Onlinea markkinoitiin täysiverisenä GTA-kokemuksena, jossa pelaajat pystyisivät nousemaan kaupungin rikollismaailman huipulle. Niiden ansiosta moottoripyöräkerhoni kautta pyörittämäni huumebisnes voi hyvin
Nyt singolla hoidan ne hautaan. Ilman kavereita pelaavien kohtalo on vielä karmeampi, sillä nämä joutuvat turvautumaan paikallaan leijuvaan autopilottiin jokaisessa taistelussa. LSA-operaatioon osallistuminen edellyttää nimittäin miljoonia maksavan Avenger-sotilaslentokoneen ostamista. Aloittelevien ja useimpien satunnaisten pelaajien on siis turha edes haaveilla kampanjan suorittamisesta ilman oikean lompakon raottamista. Oman yksityisen turvapalvelun pyörittämisen sijaan pelaaja päätyy työskentelemään Los Santos Angelsille, joka pyrkii syrjäyttämään kaupunkia pitkään hallinneen Merryweather Securityn. Tälläkin kertaa välivideot jäävät lyhyeen johdantoon sekä lopetukseen. Tarjolla ei siis ole oman yrityksen takaamia pitkäaikaisia tuloja, vaan yksittäisiä ja varsin vaatimattomiksi osoittautuvia palkkioita, joilla ei kateta edes kymmenesosaa pelaajan kuluista. Mikä tärkeintä, myyntitehtäviä voi suorittaa yksityissessioissa ilman pelkoa siitä, että toinen pelaaja tuhoaa tuntien työn kurvaamalla paikalle lämpöohjuksilla varustetulla rakettimopollaan. Yleisöpuhelimien kautta tarjotut salamurhatehtävät ruokkivat luovuutta. Muutamassa tehtävässä on enemmän yritystä, mutta nämäkin kaatuvat käsittämättömiin suunnittelumokiin. Nimensä mukaisesti Mercenaries antaa pelaajalle mahdollisuuden toimia palkkasoturina. Pelaajat pystyvät esimerkiksi omistamaan aiempaa useampia kiinteistöjä ja luotiliiveihin sekä elinvoimaa palauttaviin naposteltaviin pääsee käsiksi suoraan asepyörästä monimutkaisten valikkojen sijaan. Viimeisessä tehtävässä pelaajan on työnnettävä varastettu rahti Merryweatherin tukikohdan halki tappavan tarkasti tulittavien vihollisten vyöryessä niskaan loppumattomina aaltoina. Valitettavasti San Andreas Mercenariesin tarjontaa ei voi puolustaa samoilla sanoilla. Aidosti unohdettavia niistä tekee kunnollisen tarinan puute, minkä myötä hahmoihin ei synny sidettä, ja tehtävien panokset jäävät mitättömiksi. Valtaosan ajasta yksi pelaajista toimii pilottina muiden tulittaessa viholliskohteita Avengerin raketeilla, mikä käy nopeasti tylsäksi. Criminal Enterprisesin kampanja jättää toivomisen varaa, mutta päivityksen arvoa nostaa kuitenkin sen sisältämät lukuisat pelinautintoa lisäävät muutokset. Avengerilla lentämisessä on hetkensä. 7 172288_.indd 7 172288_.indd 7 29.2.2024 12.49.05 29.2.2024 12.49.05. Häiveominaisuuksilla varustetun F-160-hävittäjän testaus vetää suun virneeseen, kunnes kimppuun käy vastapuolen Avenger, jonka tuhoamiseksi on käytettävä toista sataa ohjusta. epäonnistuneena, mutta ne eivät myöskään tarjoa mitään, mitä pelaaja ei olisi kokenut aikaisemmin. Kemikaalien kanssa toimiessa ei voi olla liian varovainen. Enkelten mahalasku On ymmärrettävää, ettei Criminal Enterprisesin tekijöillä ollut aikaa panostaa välivideoihin huomion kiinnittyessä kymmeniin pieniin (mutta merkitykseltään suureksi paljastuneisiin) uudistuksiin. Pahimman pettymyksen aiheuttavat kuitenkin kuusi toinen toistaan turhauttavampaa tehtävää. Valitettavasti Mercenariesin tarinakampanja ei ole siihen käytetyn virtuaalisen (saati sitten oikean) valuutan arvoinen. Oli piiput ennen puuta, hipit rautaa
Kustakin autosta saa reilut 30 000 dollaria ja hajottamolle mahtuu kaksi autoa kerralla, joten matalariskisestä puuhastelusta saa mukavat sivutienestit muita tilaisuuksia odotellessa. Pommin räjähtäessä kakka osuu kirjaimellisesti tuulettimeen, joten vartijat eivät syynää turhan tarkkaan ensimmäistä paikalle saapunutta siivoustiimiä. Aloituskustannukset ylittävät kolme miljoonaa dollaria ja raaka-aineiden hankkimiseen on käytettävä runsaasti aikaa. Tarjolla on kaikkiaan viisi hienosti toteutettua ja toisistaan poikkeavaa ryöstöä, joista kunkin suorittamiseen kuluu kahdesta kolmeen tuntia. Los Santos lähiseutuineen tarjoaa täydellisen hiekkalaatikon ammattirikollista leikkiville. 8 172288_.indd 8 172288_.indd 8 29.2.2024 12.49.35 29.2.2024 12.49.35. Se, kuinka paljon innostuu esimerkiksi jengiä johtavan Daxin peräreiän ympärillä pörräävistä puheista, riippunee pelaajasta. Esimerkiksi Diamond-kasinon arpajaispalkintona toimivan auton nappaamiseksi on otettava selvää turvajärjestelyistä sekä piilotettava räjähde saniteettitiloihin. Budonkadonk! Whoop whoop! Onneksi loppuvuodesta ilmestyneet päivitykset osoittautuivat kesäisiä vastineitaan tasokkaammiksi. Ilman tätä ominaisuutta useimmat soolopelaajat tuskin pystyisivät kampanjaa läpäisemään. Ennenkokemattomia näkyjä GTA Onlinen jatkuvalle suosiolle on useita syitä, mutta merkittävin niistä lienee pelimaailma. Muista yrityksistä poiketen mekaanikot jatkavat työtään pelin ollessa poissa päältä, joten pelisession hinausauton ratissa päättäneitä odottaa mukava bonus seuraavalla sisäänkirjautumisella. Tämän jälkeen käynnistyy kampanjan toinen vaihe, jossa jengin on pelastettava ykköskemistinsä kidnappaajien kynsistä. Hinausautoon hyppäämällä paikalle voi kuljettaa erinäisiä kulkuneuvoja, jotka mekaanikot purkavat osiksi vuorokaudessa. Nykypolven konsoleille lisätyn säteenseurannan ansiosta auringonlaskut Los Santosissa ovat entistä jumalaisempia. Kasinoryöstön tapaan keikat koostuvat moniosaisesta valmisteluvaiheesta, jonka aikana pelaaja hankkii käsiinsä kaikki tarvitsemansa varusteet kulkukorteista valeasuihin sekä tekee muut tarpeelliset valmistelut. Pelaaja tutustuu Los Santosiin vastikään saapuneeseen Fooliganz-jengiin, joka aikoo ottaa haltuun hallusinogeenimarkkinat prätkäjengeiltä ja vanhempiensa varoilla eläviltä hipsterihipeiltä. Kasinon ilmestyminen Los Santosin reunamille kesällä 2019 on selkein esimerkki siitä, miten kehittäjät ovat panosVUOSIKATSAUS Mikäli mielii varastaa kilpa-auton kesken autokilpaa, ei ole varaa jarrutella. Pankkitiliä ei voi siis kerryttää tehtailemalla ryöstöjä yksi toisensa perään. Hajottamon hankkimalla pelaajalle tarjoutuu tilaisuus varastaa harvinaisia luksusautoja, jotka upporikas keräilijä liittää mielellään osaksi kokoelmaansa. Toisaalta tauotus ehkäisee kyllästymistä ja, koska viikoittainen potti nousee miljoonan pintaan, valittamiseen ei ole varsinaisesti aihetta. Juggalo-kulttuurista ammentava Drug Wars tarjoaa päätähuimaavan tripin. Hajottamo tarjoaa myös mahdollisuuden lisätuloihin. Vaikka valtaosa yhdestätoista tarinatehtävästä noudattaa tuttua kaavaa, jossa pelaaja matkaa kartan läpi, taistelee vihollisjoukkoa vastaan ja pakenee takaisin tukikohtaansa vihollisjoukot kintereillään, niiden petaaminen taidokkaasti kirjoitetuilla ja näytellyillä juonivideoilla tekee ihmeitä. Ensimmäisestä prätkän selässä tehdystä myyntikeikasta käteen ei jäänyt kuin vaivaiset 250 000 taalaa, joten oli aika siirtyä eteenpäin. Päivittäin vaihtuvien polkupyöräratojen suorittamisesta aikarajan sisällä palkitaan kahisevalla. Tällä kertaa pelaajan seuraan liittyy toisinaan myös tekoälyn ohjaamia apureita, joten yksin pelatessakin läppä lentää tauotta. Ruuvit löysällä Viime vuoden lopulla ilmestyneessä The Chop Shopissa tekee paluun GTA IV:n The Ballad of Gay Tony -DLC:stä (2009) tuttu Yusuf Amir. Joulukuussa 2022 julkaistu Los Santos Drug Wars on ensiluokkainen lisäys GTA Onlinen tarjontaan. Rockstar oli kiistatta aikaansa edellä, koska pelimaailman vetovoima ei ole vähentynyt kymmenessä vuodessa lainkaan. Itse olin tyytyväinen pelkästään siihen, että joku oli suojaamassa selustaani. Neljällä pyörällä liikkuvan happolabran hankkimalla voi monipuolistaa portfoliotaan, mutta edut jäävät vähäisiksi. Vakaan perustuksen päälle on ollut hyvä rakentaa. Kampanjan ensimmäisen osan jälkeen pelaajalle tarjoutuu myös uusi bisnesmahdollisuus. Kaikilla kaupunginosilla on oma ainutlaatuinen atmosfäärinsä, joka saa pelimaailman tuntumaan tavanomaista elävämmältä. Lieneekö sattumaa, että Mercenaries-päivityksen jälkeen pelaajan hankkimat luotiliivit ja naposteltavat täyttyvät tämän kuoltua. Valitettavasti ainoastaan kolme näistä on aktiivisena kunkin viikon aikana
Kartalle on myös ilmestynyt mukava määrä uusia kuvakkeita. Persoonaton pelihahmo on yksi GTA Onlinen merkittävimmistä heikkouksista. Päivän voi viettää esimerkiksi kasinon uhkapelien äärellä, ajamalla romurallia tai toimimalla taksikuskina. Se tulee epäilemättä sisältämään myös uuden version GTA Onlinesta. Pikemminkin päinvastoin. Pikemminkin päinvastoin. Pelkästään viimeisen parin vuoden aikana pelimaailmaa on elävöitetty lukuisilla eri tavoilla. Aikansa voi omistaa rikollisuralleen, pelaajien välisiin taisteluihin tai satoihin eri kilpa-ajoihin. Kymmenen vuotta sitten Los Santos antoi hienon ensivaikutelman, mutta paljastui parin illan jälkeen pelkäksi kulissiksi. Mikään yksittäinen uudistus ei ole tehnyt GTA Onlinen maailmasta merkittävästi uskottavampaa, mutta niiden yhteisvaikutusta on mahdoton kiistää. Pelaajat voivat keskittyä kuvaamaan luontoa Los Santosin turistilautakunnalle tai kokeilla erilaisia roolileikkejä. Mitä enemmän olen viettänyt aikaa alati muiden käskytettäväksi alistuvan tuppisuun seurassa, Uhkapeli-imperiumit rakastavat syviä kuiluja. Tabula rassaa Yhtä GTA Onlinen ongelmaa Rockstar ei ole kuitenkaan onnistunut ratkaisemaan vuosikymmenessä. Vaikka ajotuntuma on edelleen priimaa, jalan liikkuminen on tahmaista nykykilpailijoihin nähden. Palatessani keikalta eräänä yönä huomasin Vinewoodin kukkuloita ylittävän lentokoneen menettävän nopeasti korkeuttaan ja putoavan lopulta tekojärveen. Suojan taakse vetäytyminen on puolestaan yhä melkoista arpapeliä. Sukelsin koneen perään ja löysin kaksi kuollutta pilottia sekä 25 000 dollarin arvoisen lastin. Eikä pelin ikä näy edes sen ulkomuodossa kankeita kasvoanimaatioita lukuun ottamatta. Mikäli rikolliselämä on alkanut menettää hohtoaan, aikaansa voi viettää muillakin tavoin. Sisällön määrä on vertaansa vailla. Moitteista huolimatta GTA Online tarjoaa edelleen täysin ainutlaatuisen pelikokemuksen. Asialle omistautuneet yhteisöt järjestävät autokokoontumisia ja erilaisia roolipelejä, jossa pelaajat valitsevat ammatin ja pyrkivät noudattamaan tosielämän sääntöjä toisten valvoessa järjestystä poliisiautojensa ratista. Konsoleilla törmää edelleen trolleihin ja nettikeskusteluiden perusteella PC-pelaajat kärsivät vieläkin hakkereista. PC-puolella mahdollisuudet kokeilla eri pelitapoja ovat vielä laajemmat modiyhteisöjen ansiosta. Rockstar palkkasi elokuussa suosituimpia GTA Online -roolipeliservereitä pyörittäneen Cfx.re-tiimin, joten kenties mahdollisuudet pelata poliisina, palomiehenä tai vaikka roskakuskina ilmestyvät GTA Onlineen jossain myöhemmässä vaiheessa. GTA Onlinen maailmasta merkittävästi uskottavampaa, mutta niiden yhteisvaikutusta on mahdoton kiistää. Julkisissa pelisessioissa tunnelma on kuitenkin kireämpi. Kaikki pelimekaniikatkaan eivät ole ikääntyneet arvokkaasti. Turhan usein hahmo jumittuu kulmaan tai pyörii ympyrää luotisateen keskellä. Mitä enemmän olen viettänyt aikaa alati muiden käskytettäväksi alistuvan tuppisuun seurassa, sitä välinpitämättömämmäksi olen käynyt. Blaine Countyn metsiköissä saattaa törmätä villisikoihin ja peuroihin. taneet pelimaailman kehittämiseen, mutta kyse on paljosta muustakin. Kymmenen vuotta sitten Los Santos antoi hienon ensivaikutelman, mutta paljastui parin illan jälkeen pelkäksi kulissiksi. On rentouttavaa vaihtaa näkymä ensimmäiseen persoonaan, laittaa synthwave soimaan ja viettää tunti hinaamalla autoja öisen Los Santosin sateen kiillottamilla kaduilla. Ennennäkemättömiä kokemuksia Viimeisimmässä uuden sukupolven konsolien päivityksessä Los Santosiin lisättiin joukko eläimiä. ”Tilaa, José, taksi!” Taksikuskina toimiminen on yksi mahdollisuus tienata rehellisesti, kunhan muistaa pysähtyä punaisilla. Peliseuraakaan ei voi suuresti kehua. Omista seikkailuistaan voi tehdä lyhytelokuvia Rockstar Editorilla. Toimisiko esimerkiksi Drug Wars paremmin Trevorilla pelatessa. Odotukset ovat korkealla, mutta siitä studio saa syyttää ainoastaan itseään. 9 172288_.indd 9 172288_.indd 9 29.2.2024 12.50.09 29.2.2024 12.50.09. Jos menettäisin tilini jostain syystä, surisin todennäköisesti menettämiäni varoja sekä kiinteistöjä, mutta persoonattoman pelihahmoni kohtalolle en uhraisi kyyneltäkään. Yksi esimerkki ovat satunnaiset tapahtumat. Del Perron kävelylaiturilla voi nähdä jonkun taluttavan puudeliaan tai mopsiaan. vaiheessa. Nykyisin kaupunki huokuu elämää ja onnistuu yhä yllättämään siellä vierailevat. Tarjolla on muun muassa erilaisia autoja pyöräkilpailuja aikaa vastaan, metroasemalla tai skeittipuistossa hengailevia diilereitä, joille voi nopeasti kaupata omaa varastoaan ilman riskejä sekä kilpailevien huumekauppiaiden varastoja, jotka ryöstämällä saa nopeasti hankittua tarvikkeita omiin tuotantolaitoksiinsa. Moottoritiellä kaahatessaan saattaa joutua väistämään tietä ylittävää kojoottia. Tabula rassaa Yhtä GTA Onlinen ongelmaa Rockstar ei ole kuitenkaan onnistunut ratkaisemaan vuosikymmenessä. Vaikka olen ohjannut itse luomaani avataria tuhansien tuntien ajan, en ole kiintynyt hahmoon missään vaiheessa. Vaikka olen ohjannut itse luomaani avataria tuhansien tuntien ajan, en ole kiintynyt hahmoon missään vaiheessa. Nykyisin kaupunki huokuu elämää ja onnistuu yhä yllättämään siellä vierailevat. Grand Theft Auto VI julkaistaan Rockstarin mukaan ensi vuonna
En todellakaan ole mikään koodivelho, mutta kovasti se helpottaa kun tietää, miten asiat toimivat. Pelissä nähdään tuttuja naamoja. Vuodenvaihteessa pelistä julkaistiin demo Steamiin. Homma menee lyhykäisyydessään niin, että Henri Tervapuro toimittaa maanantaiksi luonnokseni pohjalta tehdyn taustagra. Kehitystyöhön on löytynyt hyvä rytmi, joka mahdollistaa devaamisen puhtaasti toimistoaikojen puitteissa. iliksen. Oman silmänkääntötemppuni ideana on vakuuttaa pelaajat, että pelihotelli todellakin on ääretön. sten seikkailupelien tekemiseen. Olen nyt parin viime vuoden ajan itsepintaisesti päntännyt C#:ia, ja oikeastaan vasta nyt tuntuu siltä, että tiedän, mitä olen tekemässä. Markkinoilla on muutamia valmiita seikkailupelimoottoreita kuten Visionaire Studio ja Adventure Game Studio, mutta nämä rajaavat karsinan tiukasti pelkkään naksutteluun. Se tarjoaa LucasArtsin käyttämän SCUMM-skriptaustyökalun kaltaista toiminnallisuutta, joka sieventää logiikan rakentelun käteviksi noodeiksi, jotka kytketään toisiinsa. Satunnaistaminen toimii hyvin, ja sattumanvaraisesti toisiinsa kytkeytyvät kentät luovat pelille kokonaan omanlaisensa . Homma on pitkälti samanlaista kuin Unrealin Blueprintit. Koskaan ei voi tietää, minne kentän läpäisyn jälkeen päätyy. 10 172820_.indd 10 172820_.indd 10 29.2.2024 12.55.30 29.2.2024 12.55.30. Vaikka minulla on Seinäjoen ammattikorkeakoulusta hankittu ohjelmistosuunnittelijan tutkinto vuodelta 2008, humanismi vei sittemmin mennessään ja koodi jäi etäiseksi. Peliä ei ihan vielä voi pelata alusta loppuun, mutta melkein kuitenkin. Olen käyttänyt Adventure Creatoria aikaisemmissakin peleissäni. Olen viime elokuusta lähtien vääntänyt Hyperdrive Inniä eteenpäin kenttä viikossa -tahdilla. Keskiviikkona peruspalat ja pulmat ovat paikallaan, ja loppuviikko käytetään siihen, että homma sidotaan dialogin avulla kasaan. Kuten elokuvat, myös pelit syntyvät editointipöydällä. Pois savimaalta Tärkein oppi, mitä tämän projektin aikana olen saanut, liittyy pohjatyöhön. Jos siis joskus olen niin hullu, että päätän kokeilla toisen kerran 3D-pelin tekemistä. Unityn etuna on laajennettavuus, joka auttaa esimerkiksi hahmomallien rakentelussa ja valaistuksessa. Lydiasta ja Good Mourningista poiketen Hyperdrive Inn tosin sisältää aika paljon enemmän ongelmanratkaisua, minkä vuoksi tätäkin työkalua on pitänyt opiskella. Maltoin enKOHTI ÄÄRETÖNTÄ simmäistä kertaa mieleni, ja rakentelin pelille vankan teknisen pohjan, jonka päälle sisältöä on ollut helppoa kehittää. Tämän lisäksi Unity-oppeja voi soveltaa muihinkin peligenreihin. Ideana on soveltaa Telltalen valintaviidakkoa pelin kenttävalikoimaan. Sitten sama toistetaan. Kaiken alla jyllää Unity, joka on vuosien aikana tullut minulle tutuksi. Juho Kuorikoski PELIT KOODAA: HYPERDRIVE INN Rakentelemani tilkkutäkki valmistuu hiljalleen, ja kohta se lämmittää muitakin kuin vain itseäni. Vinkiksi tuleville pelikoodareille: purukumia, jesaria ja rautalankaa tarvitsee sitä vähemmän, mitä paremmin on perillä työkaluista. Paljon puhetta Vuoropuhelusta vastaa Adventure Creatorin ohella erinomainen Dialogue System for Iso osa äärettömän hotellin toiminnoista on automatisoitu, mutta esihenkilörobotit eivät läheskään aina ole tehtäviensä tasalla. ikan, jonka ympärille alan hahmotella navigaatiota ja pulmia. P eliprojektiin saamani apurahakauden toinen puolikas käynnistyi helmikuussa, ja äärettömään hotelliin sijoittuva seikkailupeli alkaa sekin olla puoliksi paketissa. Kentät valmistuvat huhtikuun alkuun mennessä, minkä jälkeen itse peliä ryhdytään kaivamaan esiin massan seasta. Walking Deadit ja muut onnistuvat luomaan tehokkaasti illuusion siitä, että omilla valinnoilla on merkitystä. Tammikuussa pääsin jo tekemään sisäisiä testejä rakenteen kanssa. Unityn päällä pyörivä Adventure Creator -lisäosa on ihan älyttömän hyvä palikka graa
Olen pitänyt ongelmanratkaisussa ohjenuorana sitä, että en halua haaskata pelaajien aikaa. Todella helppoa ja kätevää! Muille alustoille portattaessa Rewiredille tarvitsee vain kertoa, missä konsoliohjaimen painikkeet ovat. Kun systeemille opetetaan millä käskyillä liikutaan, sen jälkeen nämä määritykset vain kerrotaan erilaisille ohjaimille. naalia, kovimmat puzzlet syntyvät aika luonnollisesti pelin loppupäähän. Nyt riittää, että AC:lle kerrotaan, mitkä asiat halutaan tallentaa. Kolmas tärkeä valmispalikka on Unityn lisäosa nimeltä Rewired. 11 172820_.indd 11 172820_.indd 11 29.2.2024 12.56.01 29.2.2024 12.56.01. AC sisältää oman dialogipalikan, mutta vuorosanojen tunkeminen muiden logiikkakäskyjen sekaan tekee noodeista äkkiä sillisalaattia, minkä selvittämiseen Dialogue System on omiaan. Oma kokemukseni pelikehittäjänä on tätä ennen koostunut pelkästä juonenkuljetuksesta, mutta puolen vuoden aikana pulmien rakentelusta on tullut kehitystyön palkitsevinta puuhaa. Koska kenttiä on rakenneltu startista kohti . Olen pyrkinyt variaatioon, joten pelissä pääsee venyttelemään aivonystyröitään varsin vaihtelevalla tavalla. Koska Hyperdrive Inn on tarkoitus julkaista aikanaan myös konsoleille, olen rakennellut jo PC-versioon täyden ohjaintuen, ja tähän Rewired on erinomainen työkalu. Salaseuroja tarvitaan aina. Edessä on jonkin verran uudelleensuunnittelua myös pulmien osalta, mutta tämä on varsin odotettua, sillä mikään ei kuitenkaan tule valmiiksi kerralla. Pelissä AC:n oma vuoropuhelu vastaa pelimaailman kommentoinnista ja hahmojen välisistä irtoheitoista, kun taas Dialogue Systemillä toteutetaan laajemmat vuoropuheluosuudet, joissa näkyvät Kriina Rytkösen upeat hahmopotretit. Datan tallentamisen ja lataamisen rakentelu on todella turhauttavaa puuhaa, josta sain Cliff Rocksliden aikana jo aivan tarpeekseni. Muutamista vaikeimmista kentistä voi halutessaan lähteä lätkimään vaikka saman tien, mutta ongelmanratkaisu palkitsee. Koska peli pyörii itsenäisten huoneiden ja niitä muistuttavien tilojen ympärillä, tämä karsii aika tehokkaasti ramppaamista, mutta tämä luo myös omat haasteensa, koska pulmissa pitää olla myös syvyyttä. Unityssa on oma natiivipalikkansa erilaisia syötteitä varten, mutta Rewired istuu pelin ja tämän palikan välille ottaen vastuun kaikesta ohjaukseen liittyvästä. Kapulan voi lyödä kiinni tietokoneeseen koska tahansa, ja Rewired osaa siirtää hallinnan sille. Tässä onnenpyörässä on isot panokset. Tällaista tietoa ovat esimerkiksi aktiiviset hotspotit, spritejen näkyvyys ja pelimaailman kappaleiden sijainnit, jos niitä pitää liikutella. Master Chie. Upee, makee ja nopee Vaikka mukana on myös inventaariopulmia, joissa pitää yhdistellä esineitä, olen pyrkinyt Hotellihuoneen käsite on Hyperdrive Innissä varsin venyvä. Unity -lisäosa, joka AC:n tavoin sieventää vuoropuhelun toisiinsa kytkeytyviksi noodeiksi. Hyperdrive Innin puzzlet rakentuvat genren klassikoiden tapaan inventaariopulmien, vuoropuhelun ja minipelien varaan. Minulla on ongelma Seikkailupelit rakentuvat tarinan ja ongelmanratkaisun varaan. Sitä voisi kuvitella, että Unityn kaltainen pelimoottori sisältäisi tähänkin valmiin ratkaisun, mutta silloin valitettavasti erehtyy. Naamio kuin naamio. Pulmasuunnittelu on onneksi asia, jossa kehittyy tekemällä. n ja norsupyssyn lehtolapsi. AC sisältää myös valmiin tallennusratkaisun, mikä sekin helpottaa elämää
Ydinreaktorin valvontahuoneessa on aika vähän porukkaa… 12 172820_.indd 12 172820_.indd 12 29.2.2024 12.56.33 29.2.2024 12.56.33. Jos tätä tekstiä lukee joku, joka näistä asioista ymmärtää, ota ihmeessä yhteyttä. Loput ajasta on tarkoitus käyttää testaamiseen ja hiomiseen, sillä tavoitteena on julkaista mahdollisimman bugivapaa peli. Vuodenvaihteen tietämissä tuuppasin pelistä demon Steamiin, joten äärettömään hotelliin voi käydä jo nyt tutustumassa. Vielä kun suuri yleisö tietäisi, että tällaista on tulossa! Kuorikoski on Pelit-lehden vakituinen avustaja. Ja samalla pelin voi näppärästi lisätä toivelistalleen, sillä wishlisteja tarvitaan edelleen. Systeemi muistaa pelatut kentät, joten yhdellekään kierrokselle ei tule sellaista sisältöä, jota on tarjoiltu edellisellä läpäisyllä. Erilaisia markkinointiheppuja on indie-maailmassa kuin Vilkkilässä kissoja, joten hyvän yhteistyökumppanin löytäminen on hankalaa. eliminoimaan käytä kaikkea kaikkeen -ratkaisut siten, että peli tunnistaa automaattisesti hotspotien kohdalla, kantaako sankari mukanaan tarvittavaa esinettä. Pelejä julkaistaan niin valtavia määriä, että hyviäkin pelejä hukkuu kohinaan. Uskoni tuotteeseeni on kova, sillä peli tuntuu koko ajan paremmalta ja paremmalta. Tämä palikka on itse rakenneltu alusta lähtien, joten bugien näkökulmasta kyseessä on mitä todennäköisimmin haavoittuvin osa-alue, joka on saatava toimimaan täydellisesti. Kenttiä ei tietenkään ole loputtomasti, joten vielä on pähkäiltävä, että millaisilla ehdoilla tämä systeemi resetoi itsensä. Valoa ikuisuustunnelin päässä Kirjoitushetkellä koko sisältöpaketista ei puutu enää kuin kuusi kenttää. Ota näkyvyys ja juokse Vaikka pelin kehitystyö onkin edennyt ilman mainittavia takaiskuja, kaikki sitä ympäröivä puuha on osoittautunut varsin haastavaksi. Jos joudun julkaisemaan pelin itse, sille olisi pakko saada näkyvyyttä, eikä naama punaisena huutaminen Twitterissä oikein tuota tuloksia. Tämä puolen vuoden viimeistelyrupeama on tarpeen, sillä kenttien satunnaistaminen vaatii vielä aika tavalla työtä. Muutamat sisällöntuottajat ovat pelistä tehneet videoita, ja vastaanotto on ollut varsin positiivinen kaikkien niiden kohdalla, jotka demoa ovat pelanneet. Itse tuudittauduin siihen, että julkaisija ottaisi markkinoinnin kontolleen, joten tässä tilanteessa joudun devaamisen ohella opiskelemaan, että miten ihmeessä pelimarkkinointi oikein toimii. Hyper Drive Inniä pääsee jo nyt testaamaan. PELIT KOODAA: HYPERDRIVE INN Kappas, liskot todellakin hallitsevat maailmaa! Pelin puzzlekattaus rakentuu inventaariopulmien, minipelien ja vuoropuhelun varaan. Näyttää erittäin todennäköiseltä, että huhtikuun alkuun mennessä Hyperdrive Innistä on kasassa läpäistävä rautalankaversio, jonka voi jättää muutamaksi viikoksi muhimaan perheenlisäyksen vuoksi. Syy oli, että peli ei herätä tarpeeksi mielenkiintoa, mikä on sikäli erikoista, että Hyperdrive Inniä ei tämän lyhyeksi jääneen yhteistyön aikana juuri markkinoitu. Vaikka pulmat katkovat etenemistä, en ole pyrkinyt tekemään niistä sellaisia, että ne haastavat hetkeksi ajattelemaan, minkä jälkeen matka jatkuu. Pelille oli löytynyt jo julkaisija, joka muutaman kuukauden yhteistyön jälkeen päättikin, että yhteistyö ei tule jatkumaan. Pelattavuuden ohjenuorana on ollut sulavuus, sillä haluan Hyperdrive Innistä virtaviivaisen, nopeatempoisen seikkailupelin. Ideana on, että koko ajan tapahtuu, ja kaikki pysyy liikkeessä. Julkaisijalla on yleensä isommat muskelit markkinoinnin hoitamiseen, mikä lisää todennäköisyyksiä sille, että kohinasta voi erottautua. Kehitystyö itsessään on aikaa vievää ja työlästä, joten tekeminen ei seuraavan puolen vuoden aikana taatusti lopu kesken. Jos kehitystyötäni haluaa seurata, pidän YouTube-kanavallani viikoittaista devlogia. Kaiken tämän keskellä olisi löydettävä aikaa myös uuden julkaisijan etsimiseen ja tämän ohella myös markkinointiyhtälö pitäisi pystyä ratkaisemaan. Indiedevaamisen isoin varjopuoli on omasta mielestäni se, että päähän istutetaan valtava määrä erilaisia lakkeja, joista tämä markkinointilätsä on sellainen, ettei se tahdo oikein omaan kuulaani istua. Näkyvyydellä on oikeastikin merkitystä, sillä jokainen video on tuottanut selkeä piikin wishlistauksiin. Ratkaisu toki karsii jonkin verran pelattavuutta, mutta esineiden yhdistely toisiinsa ratkaisun aikaansaamiseksi on aina ollut omasta mielestäni varsin turhaa ja turhauttavaa, joten en halua, että omassa pelissäni tästä joutuvat muut kärsimään
Peli ei ole kaikkien viihdettä, mutta filosofia on oikea. Lopputulos on nätti, mutta mauton ja unohdettava soppa. Foresterin Hornblower-kirjoja (mutta ei niitä lyhennettyjä nuortenkirjaversioita). Vaatteet maksavat noin 800 kultaa ja laivan kosmetiikkasetti 1 500. Skull & Bonesissa näistä mukana on kolme ensimmäistä, noin puoleksi tehtyinä. Se on avaruustaistelupeli, jota tekee yksi Yhdysvaltain laivastoupseeri, joka soveltaa koulutustaan avaruustaisteluun. Korjausmiehistöllä ja pumpuilla pidetään hitaasti kuoleva alus pinnalla ja taistelussa. Palkinto on vähän enemmän loottia. Pelissä on jopa aidosti kelluva valuutta, hopea. Erikoismaininnan ansaitsee naapurisaari, jonka kansan nimi on kylmän kekseliäästi Sea People. Mutta myös kriittiset osumat ja niiden vaativat erikoisammukset, eli kuulaa rungon rei’ittämiseen, mastojen katkomiseen ja peräsimen tuhoamiseen. Kontrasti on sikäli kova, että esikuva eli Black Flag hoiti sen hienosti. Arvostelussa todellisuuspaon voi niellä, koska tärkeämpää on, miten peli toimii pelinä, eikä Skull väitä olevansa simu. Ei ihme, sillä pelin ainoat aseet koristavat hautoja, pois lukien musketit, joita viitteellisesti joskus käytetään meritaisteluissa. Ja täydellinen altavastaaja. Naval Action on vielä hengissä ja nykyään Free-2-Play. Skull & Bonesissa alkuperäisestä aiheesta muistuttaa vain grafiikka, ja senkin näkemys aluksista häviää Naval Actionin aluksille, jotka ovat yhtä esteettisen kauniita kuin esikuvanaan olleet oikeat. Laiturilla roikkuva joutoväki ensin ivasi ja pilkkasi minua, mutta pari ylihelppoa tehtävää myöhemmin hihkuttiin jo riemusta ja kehuttiin. Tosin onhan meidänkin jatkumossamme sellaisia kansoja kuin Those people ja You People. Lootin vaimo Satupelimäisyyttä korostaa värikkään grafiikan ja karikatyyrilaivojen lisäksi Päijänteen kokoinen Intian valtameri. Ketjuammuksilla revitään purjeita ja shrapnellilla silvotaan miehistöä, jota tarvitaan entrauksessa ja sen torjunnassa. Henkilö henkilöä vastaan -taistelun täydellinen poisjättäminen on Skull & Bonesin ratkaisuista oudoin. Ihan vertailun vuoiksi Naval Actionissa entrattuun alukseen (jos se pysyi vielä pinnalla) sai pantua miehistön ja kun saalis aluksen sai satamaan, se pystyi ottamaan omaan käyttöön tai myymään. Purjelaivataistelun vertailupeli on Naval Action, MMO joka pelillisti meritaistelun lähes täydellisesti. Koska Forester ja kumppanit tekivät minusta Asiantuntijan, ja Starzin mainio Black Sails (2014) vieläpä Piraattiasiantuntijan, Skull & Bones uppoaa minuun varmasti huonommin kuin normiarvostelijalle. Taistelu päättyy, kun hiparit tippuvat nollaan, jolloin aluksen ydintai hiilireaktori aiheuttaa räjähdyksen. 11 vuotta ja (kuulemma) yli 200 miljoonaa dollaria, ai jumankauta. Plussaa Tarzan-kielisestä nimestä, googlatkaapa ungawa. Koska taistelu on pelin toimivin osuus, haluan erikseen haukkua entrausta. Mutta vaikka puheet ovat eri karskeja ja fuck sekä suosikkiadjektiivi että -verbi, vaivaannuin siitä persnuolemisen määrästä, jota Spurlock surkeaan aloittelijakapteeniin kohdistaa. Toisaalta koko Sante Annen väestölle tyhjä nuoleskelu on pyhä sakramentti. Purjelaivoissa peruskattaus olisivat tuuli, purjeet ja merenkäynnin vaikutus tähtäämiseen. NE BULA -vuodet olivat kovia Tieto lisäsi tuskaa, koska tiesin, mitä Skull & Bones olisi voinut olla. Keskushubi Sante Annessa dokataan sivistyneesti, prostituutiosta ei näy merkkiäkään ja sosiopaattien pesäpaikka on rauhallisempi kuin Nakkilan keskusta arTIETO LISÄÄ TUSKAA kisin aamupäivällä. Kun NEBULAan vihdoin tulee yksinpelikampanja, kaivan sen välittömästi naftaliinista. Otetaan konsepti, mutta ei sievennetä sitä olemattomiin vaan jaetaan elementteihin, mietitään, mitkä niistä ovat aiheen määrittelevä pääruokalaji, ja mitkä ominaisuudet ovat mausteita, joilla pelikokemus syvenee ja saa lisää makua. Onneksi kaikki arvotavara kelluu tykinkuulia ja hopeaa myöten. Se on varmasti helpoin tapa nauttia peleistäkin. Meritaisteluiden taktisesta syvyydestä Pirates of Caribbean antaa himmeän likiarvon, Master & Commander jo enemmän, mutta menkääpä kirjastovirkailijalta kysymään C.S. Laivojen kaappaaminen purjehduskuntoisena oli aikansa oikeille kapteeneille lottovoitto. Entäpä kulta. NNIRVI Yhä useampi ihminen valitsee tietämättömyyden, koska se on helpoin tapa elää. Vuonna 2018 näytti hetken hyvältä, sillä Naval Action Legendsin piti olla se, mitä kaikki toivoivat: World of Warships mutta purjelaivoilla. Fara lienee perusaasialainen allianssi, ja ungwanat ovat Afrikan iloisia, rytmitajuisia merenkulkijoita. Mutta itkusta, valittamisesta ja nipottamisesta saa mukavasti craftattua kolumnin, jolloin pelikärsimys antaa enemmän hyötytuottoa. Lootti lähinnä nauratti, kun kuvittelin aloittelevan piraatin keräämässä purjeenkappaleita ja lankunpätkiä, tai veden pinnalla kelluvia ruosteisia nauloja. Ihailen purjelaivoja tasan niin kauan kun minua ei pakoteta sellaiseen. Lopputulos on järkyttävän detaljoitu peli, jossa oppimiskynnys vaatii ylitykseen avaruusaluksen, mutta muuten olen ihastuksesta mykkänä. 13 172289_.indd 13 172289_.indd 13 29.2.2024 12.59.36 29.2.2024 12.59.36. Siitä kannattaa käydä edes tutoriaalin verran katsomassa, miten meritaistelu pelitetään. Mutta tieto lisää tuskaa myös silloin kuin tekijä tietää: katson sinuun, NEBULA: Fleet Command. Pelit, joissa NPC:t vain sättivät pelaajaa, ovat ärsyttäviä, mutta tyhjästä kehuminen on yhtä paha. Erikoisammukset hiipivät peliin pikku hiljaa, mutta nekin sinnepäin. Arvosteluversion mukana tuli 500 kultaa (4,99 euroa), ja sillä saa jotakuinkin lohikäärmeilotulituksen tai uuden väriskeeman. Jäähyväiset aseille Ensinnäkin merirosvoilta on totaalisesti leikattu pallit. Se tuntui oikealta, se näytti oikealta, mutta muu peli ei toiminut. No tässä 70 euron hintaisessa pelissä se on se luottokortilla ostettava valuutta. Merellä seilaa ”ranskalaisia” ja ”hollantilaisia”, plus omituinen sekoitus keksittyä väestöä. Tuskin olin saanut jutun aiheesta kirjoitettua, kun Legends jo upposikin. Mitä enemmän aiheeseen fiktion kautta upposin, sen enemmän se viehätti. Lukiessani projektin vaiheista en käsitä, miksei sitä käsketty lankulle kävelemään, miksi sen ruumaan vaan kaadettiin kultaa. Minusta tuntuu kuin olisin lapsi: osasin kakata pottaan! Toki tässä iässä se alkaa taas olla saavutus. Oi jumala(tar), miksi kirosit minut Tiedon taakalla, edes AAAA-peli ei enää iske! B BC:n Hornblower-TV-sarja (1998) sytytti minussa kiinnostuksen 1700–1800-luvun vaihteen sodankäyntiin. Onhan se toki kannanotto valtamerien roskaamista vastaan, mutta come on. Merirosvoilua edustaa vain Capo di Tutti Capi, piraattipomo John Spurlock. Yhdentoista vuoden aivoriihen tulos on parin sekunnin animaatio, jonka jälkeen saalis räjähtää. Ja pikku kutteri entraa vaikka linjalaivan, koska laivoissa ei ole miehistöä
Sitten haaksirikkoutunut raukkaparkani heräsi dhow’n kannella merestä vedettynä repivän raastavaan ääninäyttelyyn ja latteuksiin, jotka saivat minut toivomaan mahdollisuutta hypätä takaisin mereen kuolemaan. PvP rajoittuu joihinkin eventteihin, miekkailua ei ole laisinkaan ja peli on vieläpä Pirates of the Kaakkoisaasia. 11 vuotta kooditelakalla viettänyt Skull & Bones on Ubisoftin moninpelinäkemys 1600-luvun merirosvoista. Odotin jotain Rainbow Six / For Honor -tyyppistä meritaistelupeliä miekkailulla, ja se mielessä nappasin arvostelukoodin. Haastetta paukutteluun antavat merenkäynti ja erilaisten asejärjestelmien tähtäysoptiot. Onneksi kohteet leppyvät nopeasti, muuten elämästä tulisi hankalaa. Alussa listataan osapuilleen kaikki Ubisoftin studiot ympäri maailmaa. Tykit paukkuvat, mutta karaveli kulkee Alussa sain upottaa paperista rakennettuja brittialuksia tosi nopeasti latautuvilla tykeillä, kunnes väistämätön tuho tuli. Kapteeni Nnaavaparta SKULLS & BONES Ykstoista studiota arkulla pelivainaan, huh-hah-hei ja rommia pullo, kallo ja luut vie pelaajan hautaan, huh-huh-huh eikä rommikaan auta. Lisäksi tehdään erilaisia tehtäviä, jotka edustavat MMO-pelien perustauhkaa, eli eri lailla meikattuja versioita tehtävästä mene ja tapa, kerää X jotain, vie jotain jonnekin tai hae jotain jostain. Piraattikin saa käydä kauppaa, mutta en sanoisi, että sillä rikastuu. Väitän silti, että 1700-luvun teknologialla torpedot ovat mahdottomuus. Pikkuveneellä opetellaan perusjutut. Koska juopottelu ja huoraaminen ovat vaikeita pelillistää, puolet merirosvoromantiikan viehätyksestä on heti pois. Sid Meier’s Pirates nauraa haudassaan. Sananlasku sopan laadun ja kokkien määrän suhteesta ennusti lopputuloksen. Mutta ei kuolemaa, vaan hahmoeditorissa toteutetaan etniset ja sukupuoliset visiot aika niukalla valikoimalla. Skullilla oli vankka pohja: Assassin’s Creed IV: Black Flagin kevyt, mutta kivahko laivataistelu plus sen Assassin’s-entraus jossa miekat Ubisoft Singapore Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, Xbox Series Minimi: AMD Ryzen 5 1600 @ 3,2 GHz, Intel Core i7-4790 @ 3.6 GHz, 8 Gt RAM, Radeon RX 5500 XT (8 Gt) tai GeForce GTX 1060 (6 Gt), SSD-levy vaaditaan Suositus: AMD Ryzen 5 3600 @ 3,6 GHz, Intel Core i78700K @ 3,7 GHz, 16 Gt RAM, Radeon RX 5700 XT (8 Gt) tai GeForce RTX 2070 (8 Gt) Testattu:AMD Ryzen 7 3700X @ 3,60 GHz, 16Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Moninpeli: MMO Ikäraja: 18 puhuva ja miehet kuolevat. He olivat väkivaltaisia juoppoja ja sosiopaatteja, kaukana Pirates of the Caribbeanin luomasta kivasta julkisuuskuvasta. M erirosvot jättävät minut kylmäksi. Kamaa löytyy merestä kellumasta, rannoilta luonnontilassa tai laivanhylyistä, kauppiailta sekä tietysti muista laivoista. Raaka-aineiden kerääminen vaatii typerän ajastuspohjaisen alipelin, muuten kaikki on tuhanteen kertaan nähtyä näennäispelaamista. Vaikka pääsin salkkarijengiin mukaan, kokeilin alkua ja skippasin loput. Kaukoputki on taikasensori, jolla analysoidaan kohteen lasti. Luonnollisestikaan muiden pelaajien kimppuun ei voi hyökätä, paitsi joissain eventeissä. Soppa piti kantaa pöytään vuonna 2018, mutta resepti muuttui moneen kertaan. Vasta kun reitti keskushubi Sainte-Anneen löytyy ja saa ihan oikean laivan, varsinainen pääpelilooppi käynnistyy. Huhutulla 200 miljoonan hintalapulla keitos oli ilmeisesti vain pakko julkaista. Maineen kasvattaminen vaatii rahaa ja roippeen (raaka-aineet, jalostetut raaka-aineet, blueprintit) keräämistä. Vieläpä yllättävän työlästä sellaista, sillä craftattavan kohteen epäloogiset raaka-aineet ovat hajallaan ympäri maailmaa. Kun todelliTäytyy fundeerata uskaltaako tuota linnoitusta plundeerata. 14 172906_.indd 14 172906_.indd 14 29.2.2024 15.50.09 29.2.2024 15.50.09. Mutta miksi karma nauraa. Loppupeli on työlään salakuljetusimperiumin pyöritystä. Skull & Bones perustuu grindaukseen, craftaukseen ja hakutehtäviin, mausteena yksinkertainen meritaistelu. Karma nauroi, koska Skull & Bones on yksinkertainen lootershooter, jota rapsakka 70 euron hintalappu ei pelasta omalta valuutalta, kausipasseilta ja kaupalta. Tylsän puurtamisen päämäärä on paremmat alukset ja niille paremmat aseet ja panssarit, joten merelle! Boom boom boomerit Hurrrrja merkkarikapteeni voi ryöstää tietokone-aluksia ja rantakaupunkeja. Pihvi on meritaistelu, joka muistuttaa Black Flagin kevytkahinointia, mutta on vieläkin yksinkertaisempaa paukuttelua. Ekstro-Perttien kokousteluinnon uhreille ei liene yllätys, että syynä olivat ristiriitaiset ideat, työnjohtamisen ongelmat sekä yhtenäisen suunnan puute, esimerkiksi vielä vuonna 2020 peliin tuli ”uusi visio”
Ubiboss Yves Guillemot kutsuu Skullia AAAA-peliksi. Nimittäin Merirosvokeisarin uudet vaatteet ei tarkoita, että keisarilla ei ole vaatteita. Onneksi pelissä on pikamatkustus, vaikka senkin asematiheys aiheuttaa purjehdustylsistymistä. Kaupunkien ryöstelyssä miehistö hyppää välianimaatiossa rannalle ja ryöstömittari alkaa nousta. Miksi vähäinenkin esikuvallinen maku pitää laimentaa. Hyvää + Välillä tosi nätti. Nyt moninpelin rajoittuu kavereiden kanssa kiertelyyn ja eventteihin. Piraattiskinillä kuorrutettu yksinkertainen MMOlootershooter, ei freebooter. Kun tsekkasin videolta Sea of Thievesiä että Black Flagia, ymmärrän entistä vähemmän yksinkertaistettua Skull & Bonesia. Huonoa . Upotin varmasti pelaamiseni aikana enemmän laivoja kuin oikeassa historiassa tapahtui. On niissä sentään cooldown. Kapteeni itse puolustautuu sillä aikaa vihollislaivoja ja puolustustorneja vastaan. Aivan varmasti joku saa nautintoa nätissä maailmassa purjehtimisesta, mutta muutenhan tämä on puhdasta näennäispelailua. Ryöstö päättyy välianimaatioon, jossa miehistö palaa iloisena laivaan juomakorin kanssa. Tylosaurus nauttii laiva-aamiaisen. Toista alusta mäjäytellään merkittyihin heikkoihin kohtiin, ja kun se on tarpeeksi heikko, laivan voi entrata painamalla nappia oikeaan aikaan. Siinä on viisi pykälää, ja joka pykälän kohdalla saalista pannaan veneeseen noukittavaksi. suudessa tykit jaettiin ammuksen painon mukaan naulaisiin tai paunaisiin, pelissä tykeillä onkin levelit. Pelin täysin ideattoman suunnittelun perusteella se neljäs A tarkoittaa AIapua. Purjeissa on kolme vaihdetta eteenpäin: neljännes ja puolikaspurjeet plus tietty kaikki rätit mastoon. Liian laajat outpostit rantakauppiaineen vihjaavat poistettuun pelisisältöön. Että tämmöinen peli sitten saatiin aikaiseksi. Vaikka Skull & Bones ei ole varsinaisesti huono, se on täydellisen yhdentekevä, ihan AI:n suunnittelema games as service -pelien keskinkertainen synteesi. B5, C5, D5, osui! 15 172906_.indd 15 172906_.indd 15 29.2.2024 15.50.54 29.2.2024 15.50.54. Enimmäkseen taistelun haastavuus on täysin olematonta: kunhan vähän varoo, korjaussarjoilla alus paranee sekunneissa. Ainoa mielenkiintoinen osuus on laivastotaistelu, ja sekin vaati, että pääsi vähän pitemmälle. Seuraa muutaman sekunnin animaatio, ja palkkioksi saa vähän enemmän loottia. Kirjaimellisesti, koska aina välillä purin huultani, sillä pelissä on paljon erilaisia merimieslauluja, ja muutenkin haamumiehistö kiduttaa kapteeniaan huutelemalla turhaa informaatiota käreällä äänellään. Näennäisesti isohko valikoima laivoja, aseita ja laivan panssarointia ei juuri heiluta taistelun turhuutta. Ei, en halua Vartiotornia. Jostain syystä vain maksimivarppi syö miehistön staminaa, mutta vaikka kookospähkinöitä rouskuttamalla se palautuu hetkessä. Se tarkoittaa, että piraattiavatarin nukkeleikkeihin riittää päällepuettavaa järjetön määrä. Mitä nopeammin laiva kulkee, sen kankeammin se kääntyy. Tuulella on minimaalista merkitystä, laiva kulkee kyllä suoraan vastatuuleenkin, joskin hitaasti. Sen uutuudenviehätys suli äkkiä, parinkymmenen tunnin jälkeen kipparoin lähinnä velvollisuudentunnosta, hampaat nirvessä. Kuin AI:n generoima. Pulleat purjeet Avoimella merellä purjehtimisen perimmäistä tylsyyttä on kompensoitu kutistamalla maailmaa ja nopeuttamalla aluksia. Ironisesti laivan näennäinen koko ei vaikuta sen vaarallisuuteen. No, ainakin Ubisoftit Singapore, Belgrade, Berlin, Chengdu, Kyiv, Montreal, Mumbai, Paris, Philippines, Pune ja Shanghai saivat töitä. Jonkinlainen pelastus ja piraattielämän tarkoitus voisi löytyä jos (tai kun) pelin PvP-sisältöä turvotetaan. Hullusti käy vasta, kun haastaa selkeästi liian korkean levelin vastuksia
Ikäraja: 18 Maailmojen sota Ennen tositoimia aloittelevan helldiverin ei tarvitse läpäistä pitkää kymmenien tuntien mittaista kampanjaa, vaan tarpeellisten tappolupien saamiseen riittää pelkkä lyhyt tutoriaali. Sotaa käydään galaksin joka kolkassa, joten vähän päivästä riippuen taistelut tapahtuvat vehreässä paratiisissa, tulikuumalla aavikkoplaneetalla tai ihan jossain muussa lomakohteessa. Ja kiertoradalta saa tilattua uuden version urheasta edesmenneestä. Super-Maan suojelijat Tulevaisuudessa kaikki on suurta ja mahtavaa. Tiimikavereista on paljon hyötyä, sillä he voivat parantaa haavoja, antaa suojatulta ja tarjota lisää ammuksia. DEMOKRATIA Arrowhead Game Studios / Sony Interactive Entertainment Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC Versio: 1.0 Ikäsuositus: 18 Moninpeli: 2-4 pelaajaa Muuta: Vaatii nettiyhteyden. Kekseliästä on se, että pelaajat omalla panoksellaan vaikuttavat koko sodan kulkuun, sillä voitot ja häviöt ratkaisevat planeettojen kohtalon. Kovin monimutkaista juonta ei siis ole, mutta minulle (ja muille) riittää se, että pääsen rökittämään demokratian vihollisia ja antamaan henkeni Super-Maan puolesta. Sotatilannetta seurataan oman tähtilaivan kannelta löytyvästä kartasta, johon ylin johto merkkaa planeetat, joilla tarvitaan apuvoimia. Planeetat on jaettu useisiin pienempiin alueisiin, joista jokainen pitää sisällään erilaisia tehtäviä. On kohteiden tuhoamista, tiedemiesten pelastamista, tiedustelua ja paljon, paljon muuta. Nautittava tappajarobottien ja itikoiden liiskaaminen yhdistettyä palkitsevaan grindaukseen ja hyvään lähdemateriaaliin on voitokas kombo. Ykköstason noviiseille alussa on vain yksi peruspyssy, mutta kokemustasojen noustessa ja palkintomitaleja keräämällä arsenaali hiljalleen täyttyy. V uoden yllättävin yhteistyöräiskintä on suosionsa ansainnut. Täytä kansalaisvelvollisuutesi, liity sotaan! Vieläpä tutun turvallisesti kotisohvalta sipsimurujen seasta. Nyt kamera on oman hahmon olan takana, jolloin sotiminen on heti paljon näyttävämpää ja ammuskeleminen tarkempaa. Pääkanava uusien pyssyköiden hankkimiseen on tietenkin iki-ihana battlepass, joka on sieltä reiluimmasta päästä sekä ilmainen. Eivätkä makÖtököille kyytiä. Samu Ollila HELLDIVERS II Pahin uhka demokratialle ei ole Trump, vaan sosialistiset tappajarobotit ja viherötökät. Rakas pikku maapallommekin on uudelleen brändätty Super-Maaksi, jotta alieneille olisi selvää, ketkä galaksia hallitsevat. Otteemme ei kuitenkaan saa lipsua. Aluksensa voi toki suunnata muuallekin, mutta silloin saattaa joutua (tai voi) sotimaan yksikseen, mikä vaikeustasosta riippuen voi olla hyvinkin haastavaa. Jatko-osan merkittävin parannus on kokonaan uusiksi vedetty kuvakulma. Use… joskus he tosin räjäyttävät tiimin palasiksi omilla tykistökeskityksillään, mutta vahinkoja sattuu. Helldivers 2 on kaoottisen koominen yhteistyöräiskintä, jossa maksimissaan nelihenkinen poppoo suorittaa demokratiaa edistäviä tehtäviä, posauttelee palasiksi ihmiskunnan uhkia ja yrittää olla posauttelematta toisiaan. Sitä jalompaa tavoitetta ei voi olla. Helldivers 1:n kamera oli yläilmoissa, mikä sai pelin tuntumaan pienen budjetin harrastetuotokselta. Se on yleensä se kaikkein haastavin tavoite, koska aseet tehoavat myös omiin, ja varsinkin tähtialukselta tilattavat tuli-iskut on helppo tiputaa väärään niskaan. Jos me ihmiset joudumme oikein pahaan tappioputkeen, voimme silloin menettää jopa sen kaikkein rakkaimman eli Super-Maan, mutta onneksi vielä tällä hetkellä se vaikuttaa epätodennäköiseltä. Heistä kovimpia jamppoja ovat helldiverit, nuo etulinjan pelottomat supersotilaat. 16 173171_.indd 16 173171_.indd 16 29.2.2024 14.50.47 29.2.2024 14.50.47. Mutta Super-Maa ei ole mitään ilman sen fanaattisia kannattajia, jotka levittävät demokratian ilosanomaa planeetalta toiselle pommien säestämänä. Kun kekseliäs ykköspeli muuttaa näkökulmansa yliolkaisesti, kaikki palaset kolahtavat paikoilleen. Kuvakulmavaihdoksen ansiosta kentissä pääsee myös liikkumaan vapaammin. Aseistukseen löytyy todella paljon vaihtoehtoja, henkilökohtaisen aseiden listalla on monenlaisia rynkkyjä, haulikoita, jopa sädetykki
Hupaisaa näissä apupyynnöissä on vain se, että ne pitää aktivoida syöttämällä ohjaimella pitkiä komentosarjoja samaan tapaan kuin huijauskoodeja ennen vanhaan eli tyyliin nuoli ylös, alas, oikealle ja niin edelleen. PC-pelaajalle se ei ole ongelma, koska koodinsyötön voi mapata kursorinäppäimiin. Ei siis kannata tehdä liian suosittua peliä. Taskuista on myös hyvä löytyä käsikranaatteja, sillä niitä tarvitaan ötökkäpesien hävittämiseen. Alun serveriongelmat. Vaikka kansa on usein väärässä, Helldivers 2:n kohdalla he ovat kerrankin oikeassa. Normaalitilanteissa se nyt vielä onnistuu, mutta kiivaissa tulitaisteluissa virhepainallusten määrä kasvaa pakostikin, kun samanaikaisesti pitäisi pystyä ampumaan ja hakeutumaan suojaan. Rupatteluun ei jää aikaa, sillä jo hetkeä myöhemmin kapselit rysähtävät maahan. Pelin suosio on lisäksi johtanut siihen, että sen esikuva, mainio ysärileffa Starship Troopers, on jälleen kaikkien mielessä. Huonoa . Kun oma tiimi rupeaa vastaamaan tuleen, alkaa taistelukentällä vallita oikea maailmanlopun meininki. Siinä vaiheessa luovuttaminen käy jo mielessä, mutta sitten viimein se kaivattu 91 Starship Troopersia ja Terminatoria lainaileva mainio yhteistyöräiskintä. Siihen on varmasti syynä uskomattoman siisti musiikkiraita, joka luo juuri oikeanlaisen tunnelman. Valitun tehtävän mukaan aloitetaan seuraavaksi joko tappotai pelastushommat, jotka täytyy suorittaa onnistuneesti. Se ei vain ole mikään helppo juttu, sillä niitä vartioidaan ahkerasti. Ötökät ja robot eroavat toisistaan merkittävästi, joten samat taktiikat eivät välttämättä toimi molempiin. sullisen version aseet ole parempia kuin ilmaisversion vastaavat. Mutta urakka ei pääty siihen, lopuksi täytyy vielä selviytyä takaisin evakuointialueelle ja odottaa siellä kyydin saapumista parin tuskaisen minuutin verran. Sitä ei moni odottanut, koska ykkösosa ei kerännyt merkittävää huomiota. Et kai vaan sinä ole sellainen. Hyppy helvettiin Mahtipontinen musiikki pauhaa taustalla, kun ahtaisiin kapseleihin sulloutuneet helldiverit laukaistaan kiertoradalta kohti planeetan pintaa. Jos sitä ei tee, ötököistä ei pääse ikinä eroon. Tehtävien aikana kohdataan kahdenlaisia vastustajia: terminideiksi kutsuttuja ällöttäviä öttiäisiä, jotka ovat suoraan Starship Troopers -leffasta, ja terminaattorimaisia automaton-robotteja. Haulikko tai muu pätevä lähitaisteluase on tarpeen, jotta ne saa hoideltua ennen kuin ne ovat ihossa kiinni. Haastavimmissa tehtävissä terminidit saavat avukseen jättimäisiä titaaneja ja robot pelkkää tuhoa kylväviä tankkeja, joten siksi on vain reilua, että myös ihmiset voivat turvautua apuvoimiin hätätilanteissa. Serveriongelmista huolimatta kyseessä on ällistyttävän hyvä, hieno ja sulava yhteistyöräiskintä, jota tahkoaa innolla kymmeniä tunteja, mahdollisesti pitempäänkin, jos suunnitelmat lisäsisällöstä ja uusista uhista toteutuvat. Toimiva strategia robojen päihittämiseen on iskeä niiden tehtaisiin, jotka valmistavat taukoamatta uusia peltimiehiä. Suosiolla on seurauksia Lyhyessä ajassa Helldivers 2:sta on muodostunut yksi vuoden suurimmista hiteistä. Kun varusteet sekä omalta tähtialukselta tilattavat stratagemit on mietitty valmiiksi, on aika lähteä sotimaan. Sitten jännätään, laskeuduttiinko suojaisaan pusikkoon vai suoraan vihamieliseen ötökkäpesään. Harmillisesti tilauslistalta ovat unohtuneet ykkösosasta tutut mechit ja miehistönkuljetusvaunut, mutta ehkä ne lisätään peliin myöhemmin. Taivaallista apua, stratagemejä, saa kiertoradalla odottavasta komentoaluksesta, jolta pystyy tilaamaan tykistökeskityksiä, puolustustorneja ja sinkojen sekä kranaatinheitinten kaltaista raskaampaa aseistusta. Taas yksi voitto demokratialle! Haluatteko elää ikuisesti. Nämä viimeiset hetket saavat aina adrenaliinin virtaamaan, kun ammukset ovat jo loppumaisillaan ja silti joka suunnasta vain vyöryy lisää vastapuolen joukkoja. Nyt olet tähtäimessäni. Niiden lisäksi hyödyllisiä löytöjä ovat hylätyt tutka-asemat ja tykistöpatterit, jotka saa valjastettua omaan käyttöönsä. pelastusalus laskeutuu taivaista ja vie helldiverit turvaan. 17 173171_.indd 17 173171_.indd 17 29.2.2024 14.50.57 29.2.2024 14.50.57. Roboteilla on käytössä huomattavan kokoinen arsenaali pitkän matkan aseita, joilla ne tykkäävät räiskiä ja räjäytellä kauempaa. Terminidejä vastaan taisteleminen on aina mukavan hektistä, koska niitä pirulaisia on paljon ja ne käyvät päälle hirveällä vauhdilla. Jösses, mikä räjähdys! Löpöä ohjukselle! Demokratia voittaa aina. Niitä yhdistää ainoastaan silmitön viha demokratiaa kohtaan, ja se on riittävä syy niiden tuhoamiseen. Mikä tapahtuu tyylillä. Hyvää + Edistää demokratiaa, näyttää ja tuntuu hyvältä, sodan osapuolet eroavat toisistaan. Galaksin kartalla on ainakin vielä paljon tilaa, joten kyllä sinne mahtuu lisää demokratian vihollisia. Alkuhässäkän rauhoituttua porukka yleensä viettää vähän aikaa pienellä tutkimusmatkalla lähimaastoon etsimään tarpeellisia resursseja kotiin vietäväksi. Vihdoin se kyyti saapuu. Vaikka tehtävien aloitus on aina sama, on se silti joka kerralla yhtä vaikuttava. Menestyksellä on ollut hintansa: odottamattoman suurien pelaajamäärien takia serverit ovat olleet julkaisusta lähtien täysin tukossa, mikä on hankaloittanut pelaamista. Satunnaisgeneraattorilla luodut kentät pursuavat tällaisia kivoja yllätyksiä, mutta ne eivät toki ole yhtä vaikuttavan näköisiä kuin perinteiseen tapaan käsityönä tehdyt alueet
Super-Maata ja sen suojeluksessa olevia planeettoja puolustavat, huippuunsa koulutetut ja varustetut erikoisjoukot syöksyvät vaaroja kohti kauhua tuntematta. Se on huolellisesti luotu tarkkaan tasapainotetuilla mekaniikoilla. If you don’t do your job I’ll kill you myself.” -Jean Rasczak Jean Rasczak K iitos somen Starship Troopers -referenssien, Helldivers 2 lopulta ylitti mielenkiintohorisonttini. Ihan kuin tämä ei olisi tarpeeksi, planeetat itsessään vaikuttavat vihamielisiltä. Muutamaa hetkeä myöhemmin pelaaja on takaisin tositoimissa levittämässä demokratiaa yksi luoti kerrallaan, yhtä tarinaa rikkaampana. Kuumuus vie voimat ja saa aseet temppuilemaan. ghts, nobody quits. Toisinaan se on sinä itse. Kuka edes haluaisi elää ikuisesti. Vaara uhkaa joka suunnasta. Viimeisin on saattanut tapahtua useammin kuin kerran… Eikä minulla ole ollut näin hauskaa co-oppelin parissa pitkiin aikoihin. Helldivers II:ssa kuolema ei kuitenkaan ole päätepiste vaan askel matkalla voittoon. Kummankaan vihollisen kanssa ei voi neuvotella. Syy piilee siinä, että kaoottisuus on pohjimmiltaan pelkkää silmänlumetta. Markus Rojola HELLDIVERS II Helldivers II on alkuvuoden paras co-op-peli. Ne ovat täynnä etenemistä hidastavia miinan kaltaisia kasveja, oikeita miinoja ja muita surmanloukkoja. Yritänkö kutsua vahvistuksia heti vai olisiko parempi ampua vielä muutama ötökkä. Eivätkä ne pysähdy. Koskaan. Nnirvi ”Everybody . 90 91 Toisissa – kenties useimmissa – peleissä maailman vihamielisyys, lippaaseen jätettyjen luotien menetys ja ilmaiskun tilaamiseen tarvittavan koodisarjan naputtelu tulitaistelun keskellä olisivat loputtoman turhautumisen lähde. V apaus. Pelimekanismit ovat monipuolisia ja kekseliäitä, samoin tehtävät, ja näyttäisi siltä, ettei grindaamisen palkitseminen lopu ihan heti, kuten esimerkiksi Warhammer 40K: Dark Tidessa. Ötökkäplaneetta… robottiplaneetta… ruma planeetta… Helldivers II:n maailmassa selviytyminen ei ole helppoa. Oletko valmis kuolemaan niiden puolesta. 18 173171_.indd 18 173171_.indd 18 29.2.2024 14.51.09 29.2.2024 14.51.09. Vaikka he itse tajuavat pian olla hiljaa, tausta ja peli itse eivät sitä ymmärrä. Helldiverin elämä on täynnä valintoja. Vastustajat koostuvat joko valtavina laumoina päälle hyökyvistä jättiläisötököistä tai raskaasti aseistetuista tappajaroboteista. Nämä vain syntyvät taistelukentällä – useimmiten täysin spontaanisti – kaiken kaaoksen keskellä. SUPER-MAA, PARAS MAA Harvoina seesteisinä hetkinä osaa arvostaa pelin visuaalista antia. Pahin ongelma ovat ihmiset, joiden mikki on aina auki. Rauha. restä huolimatta. Tai ainakin kunnes serverit sulkeutuvat. No, investointini ei mennyt hukkaan: tämä voi hyvinkin päästä Vuoden peli -listalleni. Kaikki voisi kaatua Left 4 Dead -toksiseen pelaajayhteisöön, mutta ainakin toistaiseksi Helldivers 2 on ollut kaltaiselleni introvertille positiivinen yllätys, koska sitä voi pelata randojen kanssa, vieläpä friendly . iitos somen Starship Troopers -referenssien, Helldivers 2 lopul91 Helldiverit tulevat tyylillä sisään. Vaikka useimmiten kauhu olisi täysin johdonmukainen tunne. Starship Bloopers Helldivers II:n tarina tarjoaa pelkät puitteet. Oletko valmis tappamaan niitä suojellaksesi. Toisinaan pahimmat viholliset ovat omat taistelutoverisi. Paikallaan junnaava juoni ei kuitenkaan pelin vetovoimaa vähennä, sillä tarinoista ei ole puutetta. Ne eivät tunne armoa tai pelkoa. Demokratia. Viikonloppuisin pahin vastus on täynnä olevat palvelimet. Toisinaan näkyvyys on vain muutamia metrejä hiekkamyrskyn tai sumun vuoksi. Moninpeliräiskinnällä ei voi olla selkeää loppupistettä, joten sota jatkunee loputtomiin. Jos Starship Troopers ja Terminator – tai edes elokuvien trailerit – ovat tuttuja, tiedät mistä on kyse. Vaan mitäpä sitä ei kärsisi demokratian puolesta. Ihmiskunta taistelee selviytymisestään voittamattomilta vaikuttavia ötököitä ja koneita vastaan (todennäköisesti aiheutettuaan sodan alun perin itse). KAIPAUS KAAOKSEN KESKELLE 15 pelitunnin aikana olen onnistunut tappamaan itseni putoamalla kalliolta, hukkumalla lampeen, juoksemalla automaattitykin tulilinjalle, tilaamalla ilmaiskun tiimini niskaan sekä kärventämällä itseni omalla liekinheittimelläni. Jos vastaus on kyllä, on aika liittyä helldiverseihin
Havaijilla eteen aukeaa kullankeltaisen auringon, hattarapilvisen sinitaivaan ja huojuvien palmupuiden alla lepäävä Honolulun suurkaupunki, lavein alue koskaan Like a Dragon -sarjassa. Apua löytyy yllättäen, kun tiet risteytyvät sarjan vanhan päähenkilön kanssa. Ikäraja: 18 Vaikka sivuhoukutusta ja informaatiotulvaa on poskettomasti, peli on viimeisen päälle viimeistelty. Sarjan johti tähtiin sen luoja, pelinero Toshihiro Nagoshi, joka muutama vuosi sitten lähti Segalta perustaakseen oman studion. Tekijöiden mukaan Like a Dragon: Infinite Wealthissa on niin paljon tekemistä, että sitä liikaa pelaamalla voi tulla sairaaksi. On avoimen mutta tiiviin ympäristön tutkimista, ennakoimatonta rytmitystä, sekopäistä koheltamista sekä rönsyilevää, elokuvallisen hillittyä draamaa, joka hahmottaa lukuisten hahmojen mielenmaiseman harvinaisella pieteetillä. Siinäpä hatunnosto vanhalle maestrolle! Ryu Ga Gotoku Studio / Sega Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series Moninpelit: Ei. Ichiban joutuu mustamaalauskampanjan kohteeksi, kun somen suosittu saitti leivittää hänestä puhtaita valheita. Edellisessä Yakuza: Like a Dragon -pelissä päähenkilöksi nostettu Ichiban Kasuga jatkaa vastaanottovirkailijana työvoimatoimistossa, jossa hän on esimerkillisen työntekijän perikuva. Uudelleenjärjestellyn Ryu Ga Gotoku Studion iskukyvystä on spekuloitu paljon, mutta nykytiimin ensimmäinen oma pääteos lopettaa pulinat. Takaisin dyykkaamaan Tarina alkaa Jokohaman virkeästä satamakaupungista. Itse Kazuma Kiryu lyöttäytyy Ichibanin mukaan etsimään äitiä. Like a Dragon: Infinite Wealth on alkuvuoden tapaus! 19 172811_.indd 19 172811_.indd 19 29.2.2024 15.47.45 29.2.2024 15.47.45. ga Gotoku), loistava ydin pysyi samana. Vaikka nimi vaihtui hiljattain Like a Dragoniksi (koska niin kääntyy Japanin alkuperäisnimi Ry. Mukana lähti liuta Ryu Ga Gotoku Studion avainhenkilöitä. Sitten Ichibanin ilme kirkastuu, kun hän kuulee kuolleeksi luullun äitinsä elävän piilossa Havaijilla. Tulevaisuus sulkeutuu Ichibanin lailla monelta. Puolet elämästään telkien takana viettänyt Ichiban haluaa auttaa kaltaisiaan ex-yakuzoita kaidalle polulle. Rikossarjan uutuusosan kutsuminen valtavaksi on vähättelyä: se on .357 kaliiberin magnum opus! Lohikäärmeen lailla Infinite Wealth on kokonaisuus, jossa on mukana kaikki sarjan houkuttelevat peruselementit. Ympäristön kartoitus alkaa eri lailla kuin luulisi: nimittäin ilkosillaan, sillä Ichiban joutuu heti kättelyssä höynäytetyksi. Johannes Valkola LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH Kuuluuko ananas Yakuzaan . Vietin Rajattoman vaurauden parissa pitkälti toista sataa tuntia, mutta en törmännyt yhteenkään bugiin tai kirjoitusvirheeseen, vaikka käsikirjoitus kattaa tuhansia sivuja. Ichiban ei ole tavannut äitiään, joten Japani jää taakse. Tekemistä on sivujuonista ja -tehtävistä minipeleihin ja osioihin, jotka ovat kuin pelejä pelin sisällä. Ja sen arcadepelit, kas siinäpä jo pelikokoelma itsessään, varsinkin kun Infinite Wealth tuo kotiin ensi kertaa itsensä Nagoshin unohtuneen klassikon. Lähes 20 vuotta Yakuza-toimintaroolipelit ovat lumonneet ne löytäneet pelaajat. Hyvä työ valuu sormien läpi. Hyökkäys on ihmeen henkilökohtainen, mutta laajenee myös muihin entisiin rikollisiin, kun Ichiban ei ole enää heidän apunaan. V oiko liikaa hyvää olla huono asia
Nyt osuu ja uppoaa. In. Tarjolla on tuttua ajanvietettä karaokesta gol. Jätän juonen spoilaamatta, koska peli nojaa yllätyksen voimaan. Itse asiassa menen vielä pidemmälle: nämä ovat miellyttävimpiä taistoja, mitä olen vuoropohjaisissa roolipeleissä kohdannut. Yhtä oleellista on raivata saarta vihollisista (joita kukistetaan eri mekaniikalla) ja rakentaa ympäristöön kaikenlaisia houkutuksia turisteille baareista kauppoihin ja leffateattereista hostess-ravintoloihin. nite Wealth piirtää jännittävän kuvan Tokion, Jokohaman ja Honolulun rikosja siviilimaailman kytköksistä, mutta ei sitä saa juosta läpi pääjuonen perässä! Peliin kannattaa sitoutua, pitää kuljeskella Japanin ja Havaijin kaduilla, imeä niiden ainutlaatuista kulttuuria ja ihmetellä tapojen yhteentörmäämistä. Monipuolinen mekaniikka on heittämällä parasta, mitä Like a Dragon -sarja on tähän mennessä tarjonnut. Kaipa tätä voi yrittää pelata ilman aiempaakin Yakuza-tietämystä, mutta taustatieto on mielestäni ehdoton vaatimus, koska silloin In. Nyt hienona oivalluksena kokemustasojen grindauksen voi suorittaa erillisissä tornirakennuksissa, jolloin etenemiseen tulee paitsi lisämotivaatiota myös tarinaa, kuten pelin monessa muussakin valinnaisessa osa-alueessa. Hullu huumori on oleellinen osa pelin viehätystä. Henkilöhahmoilla riittää lisäksi juteltavaa tepastelun lomassa, mikä korostaa maltillisuuden arvoa entisestään. nite Wealth on peli, jossa esimerkiksi riehuvan kauhankuormaajan voi kukistaa tempaisemalla sitä jäisellä jättitonnikalalla tai apua saa vaikkapa vaippoja pitäviltä, talkkia vaativilta gangstereilta. In. Samalla rakennetaan esineitä, varusteita ja huonekaluja, joilla sisustetaan omaa taloa. Tutti suusta Olen kritisoinut Like a Dragon -sarjaa sen liian helposta kamppailusta, jota on myös liikaa. Materiaalia kerätään puista, kivistä ja roskista, kuoriaisia ja perhosia haalitaan, meren ja purojen antimia kalastetaan. Hyvä ja kannustava vaikeustaso näkyy siinä, että korkeamman kokemustason vihollisia voi voittaa, kunhan taktiikka on viekas. Jo Kazuma Kiryulla on satoja tunteja pelimenneisyyttä. In. Toinen toistaan rajummat tai älyttömämmät hetket seuraavat toisiaan yli sadan tunnin seikkailun aikana. Valoa alkoi häämöttää tunnelin päässä, kun Yakuza: Like a Dragon muutti reaaliaikaiset taistot vuoropohjaiseksi roolipelaamiseksi. Yhden jutun voin paljastaa: juonessa siirrytään Dondoko Islandille, erilliselle hämmentävien hahmojen asuttamalle roskasaarelle, josta täytyy tehdä todellinen lomaparatiisi. Kiryu sairastaa pitkälle levinnyttä syöpää, eikä suostu sinnittelemään hoidossa. Tosin senkin haaste hyytyi loppua kohden, jolloin myös mäiskinnän määrä kasvoi. Puurtaminen onkin yleensä japanilaisten roolipelien helmasynti. Tarina kertoo paitsi päähenkilöiden sielunmaisemasta myös Havaijin elintasokriisistä ja Japanin ydinjäteongelmasta. Elämää ja sen merkityksiä pohditaan monelta kantilta, mutta lempeästi ja viisaasti. Myös erillisiä hahmoja pääsee keräämään, niitä kehittämään ja niillä taistelemaan toisia vastaan (jälleen omalla mekaniikallaan) Pokémonin tyyliin. Vuoropohjainen mekaniikka on nopean energistä, mutta pysähtyneen strategista. Uusia hahmoluokkia avataan osallistumalla hauskoihin kiertoajeluihin Honolulussa. nite Wealth vie Japanin urbaaneista maisemista Havaijille ja aurinkoiseen Honoluluun. Dondoko Island -osuus on käytännössä kuin Animal Crossing. Dondoko ei ole ainoa suuri sivuhoukutus. Olo oli kuin olisin palannut lomalta. in, dartsista tietovisoihin, mahjongista shogiin ja baseballista pokeripöytiin. 20 172811_.indd 20 172811_.indd 20 29.2.2024 13.26.37 29.2.2024 13.26.37. LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH Taistelu on taas hienoa vuoropohjaista mättöä. Dondoko Island on niin oma pelinsä, että tunne oli erikoinen, kun nostettuani saaren kulmakunnan ykköslomaresortiksi, palasin takaisin Honoluluun ja pääpeliin ääreen, noin reilun viidentoista tunnin jälkeen. Uutuutena on esimerkiksi deittiapin kanssa kikkaileminen sekä Crazy Taxin tapainen osio, jossa kaahataan ja kurvaillaan raivopäisenä ruokalähettinä. Kantavia teemoja ovat ystävyys, avunanto ja luopuminen. Se oma saari on In. nite Wealth tarjoaa suurimman emotionaalisen palkinnon. Hyppäämällä raitiovaunuun pääsee räpsimään Pokémon Snapin kaltaisessa minipelissä valokuvia paikallisista rasvatuista pullistelijoista ja paljastelijoista. Sarjan tuttu pohjavire muuttuu, alkaa tarina jonka aikana kovat ja ennakoimattomat käänteet seuraavat toisiaan. Kaupunkikuva välittyy katselemalla maisemia, morjestelemalla ventovieraille ja vierailemalla eksoottisissa kaupoissa, kuppiloissa ja ravintoloissa monista muista eriskummallisemmista paikoista puhumattakaan. Haaste on hienosäädettyä ja taktikointi tarkoituksenomaista, mutta työltä se ei tunnu. nite Wealth pudottaa kamppailuiden määrää dramaattisesti ja samalla nostaa haastetta niin, että taistoissa joutuu oikeasti pähkäilemään. Hahmonkehitys kiehtoo, varusteita parannetaan ja työnkuvaa vaihdetaan, CV:ssä on lopulta vaikkapa desperado, siivooja, laulaja, samurai tai akvanautti. Vierailijoita ilahdutetaan omatekoisilla lahjoilla
Homma toimii hienosti, joskin hitusen yliherkästi, sillä padilla pelaaminen ei vedä vertoja vapaohjaimelle, jolla tätä pelattiin niin arcadessa kuin Dreamcastilla. Tarina inhimillistää Kiryun ainutlaatuisella tavalla. Mukana on ”vain” kolme peliä, mikä on vähemmän kuin sarjassa on ollut tapana, mutta voi hyvänen aika, mitä tarjolla onkaan! Kattauksen avaa koukuttava kalastuspeli Sega Bass Fishing. Ajatellaan nyt vaikkapa kultaisen aikakauden Crazy Taxia, Jet Set Radiota, Sega Rallya, Shenmueta tai Virtua Copia. SpikeOut: Final Editionista ei ole tehty kotiversiota. Tämän jälkeen mestarillinen VF3 veikin minut mennessään aivan kuten arcadessa aikanaan. VF3 on mielestäni yksi kaikkien aikojen parhaista – ellei jopa paras – kolmiulotteinen kamppailupeli. Ja kaikki suuntasi tähän pisteeseen, joka on kaikkien aikaisempien saavutusten summa. Vonkaleita jujutetaan neljällä eri järvellä, joiden välillä edetään kalasaaliin yhteiskilomäärän mukaan. Ja muistaa, että maltti on valttia. En tiedä, montako tuntia In. nite Wealthin peliajastani oli pelkkää VF3:a, mutta monta niitä oli. Silkkaa Segoilua Wealthin arcadehallien kolme klassista Sega-peliä saivat minut miettimään Segoja. OVET AUKI ARCADEEN Kuten Yakuzan tyyliin kuuluu, pelihalleissa nautitaan emuloidusta arcadeannista. Virtua Fighter 3 saapuu vihdoin ja viimein kotiin täydellisessä arcademuodossaan, ei ulkoisesti nitistetyssä (joskin mainiossa) Dreamcast-versiossaan. Peli tuo kirkassilmäisen ja humanitaarisen mutta raivostuttavan jääräpäisen ja itsestään piittaamattoman Kiryun lähemmäksi kuin koskaan. Kalastuspelillä Sega Bass Fishing on voima koukuttaa pitkäksi aikaa. Segan peleissä on tiettyä luonteenlaatua, tiettyä koskematonta pintaa, jollaista ei löydy muiden studioiden tuotoksista. Ehkä se on se ainesosien harkittu kaoottinen seos, joka huokuu vastustamatonta old school -videopelimäisyyttä, sitä parasta Segaa. nite Wealth on paitsi viimeistelty, kunnianhimoinen roolipeliseikkailu Japanissa ja Havaijilla, myös valtava teos, koko upean sarjan merkkipaalu. Kunnianosoitus mestarille on tyylipuhdas, sillä SpikeOut on peli, johon koko Yakuzan taistelu alkujaan pohjasi. Se on beat ’em up, jonka on kehittänyt Toshihiro Nagoshi vuosituhannen taitteen kuumina vuosinaan, ja onkin kulttuuriteko tuoda se tarjolle laajemmalle yleisölle. Käytännössä vaatii tutustumisen sarjan aiempiin peleihin. nite Wealth tarjoaa mahtavan palkinnon ja hyvän olon tunteen sarjan parissa liki kaksikymmentä vuotta eläneille. Se antaa hahmojensa kasvaa ja vanheta ihmisinä, antaa heidän olla haavoittuvaisia ja puhua tunteistaan. Hyvää + Roolipelaamista parhaimmillaan! Huonoa . In. Onneksi hoksasin, että vanhalla koodilla (alas pohjaan ja start aloittaessa) peli vaihtuu yksi vastaan yksi -muotoon. Nyt ei talsita Club Segaan vaan Gigoon, kuten tosielämässäkin Segan myytyä arcadebisneksensä. Jo pelkkä Virtua Fighter 3:n läsnäolo ansaitsisi In. Tukikohtakuppilassa voi pistää vaikkapa Nights into Dreamsin musiikkia soimaan ja olla hetken ihan hiljaa. Imeehän tämä genren unohdettu helmi edelleenkin mukaansa. Arcadeanti on pelivalinnoiltaan aiempaa suppeampi mutta yllättävä ja kiehtova. nite Wealth on mestariteos. Mutta sitten koittaa hetki, jota olen odottanut. Aluksi peli tuntui pettymykseltä, koska se on Virtua Fighter 3tb eli myöhempi tiimitaisteluksi laajennettu versio. Ei minulla ole mitään kolme vastaan kolme -kamppailuita vastaan, mutta ei niissä ole samaa imua kuin kaksinkamppailuissa, joiden varaan peli on alkujaan suunniteltu. Muitakin tuttuja sarjan hahmoja kohdataan, tavalla joka ei tunnu laimealta fanipalvelulta, vaan aidosti merkityksellistä elämän polkujen hahmottamiselta. Kunnon vonkaleiden perässä on syytä luoda hyvä strategia ja valita oikea viehe ympäristöön. SpikeOut on beat ’em upien aliarvostettu, unohdettu teos, josta pelataan nyt vielä parempaa Final Edition -versiota. Olen elänyt ilot ja surut sarjan parissa. nite Wealthille kovat pisteet. Syvintä japanilaista luonteenkovuutta että Segan sisintä arvomaailmaa huokuva In. 21 172811_.indd 21 172811_.indd 21 29.2.2024 13.26.53 29.2.2024 13.26.53. Segamaisuuden nykyinen ja paras edustaja on Like a Dragon -sarja. Tämä peli salpaa yhä henkeni. Ilahduttavasti pelaamiseen kelpasivat kaikki PS5:n arcade-tikkuni, joilla Virtua Fighteria kuuluukin pelata. 94 Like a Dragon: In
Alaiset saattavat kuitenkin menehtyä, loukkaantua tai tarvita terapiaa, minkä jälkeen on värvättävä uusia. Huolella luodut taustatiedot ja (enimmäkseen) ammattimaisesti näytellyt nauhoitteet tekevät maailmasta uskottavamman ja vaikuttavat siihen, miten nopeasti pelaaja etenee ja reagoi uhkiin. VOID Interactive Versio: 1.0 Minimi: i5-4330, 8 Gt, GTX 960 Suositus: i5-7600K, 8 Gt, GTX 1060 Testattu: i7-8700K 3.7 GHz, 16 Gt, GTX 1080 Ikäraja: 18 Idea on hyvä, mutta toteutus on jäänyt puolitiehen. ileista sekä rakennusten pohjakuvista, mikäli näitä on saatavissa. Näytä, älä kerro Kunnollisen tarinan ja persoonallisten tiimikavereiden puute ei häiritse liikaa, koska kerronta on muilta osin kunnossa. Tekoälytovereiden komentaminen sujuu pienen harjoittelun jälkeen mallikkaasti. Vaikka muutamien operaatioiden välille on onnistuneesti luotu joitain yhteyksiä (esimerkiksi senaattoria kiikarikiväärillä kesken puheen ampuneet ultranationalistit ottavat myöhemmin perheen panttivangeiksi), varsinaista juonta on Ready or Notista turha hakea. Yksinpelikampanja koostuu 18 tehtävästä. Markus Rojola Kahden vuoden early access -vaiheen jälkeen Ready or Not on vihdoinkin vain Ready. Kasvokuvia on tarjolla vain muutamia eikä ääninäyttelijöissä tunnu olevan eroja. Kun uhka on eliminoitu, tehtävä on ohi. Nyt jokaista tehtävää edeltää yksityiskohtainen käskynjako, jotka koostuvat päällikön puheesta, epäiltyjen ja sivullisten pro. Usein mukana on myös tallenne hätäpuhelusta, joka lisää ripauksen realismia. Tein kaikkeni, jotta äitinsä syöpähoitoja rikoksilla rahoittava veljeskolmikko selviäisi kohtaamisestamme elossa. 22 172790_.indd 22 172790_.indd 22 29.2.2024 13.29.51 29.2.2024 13.29.51. V OID Interactiven kehittämä Ready or Not on Rainbow Six -sarjan alkupään ja SWAT 4:n (2005) innoittama taktinen ammuskelu. Jälkien siivoaminen jää muiden vastuulle. Jatkuvuutta pyritään luomaan hahmojen kautta. Kokemuksen kartuttua kukin operaattoreista saa käyttöönsä erikoiskyvyn, joka esimerkiksi saa epäillyt antautumaan helpommin. Ennakkoversiossa tapahtumia taustoitettiin ainoastaan muutaman virkkeen mittaisilla teksteillä. Kuultuani hätäpuhelun, jossa itHILJAA HYVÄ TULI Kampanja etenee johdonmukaisesti alkaen yksinkertaisemmista operaatioista edeten kohti yhä haastavampia. Asia ei vaivaa, koska ratkaisu mukailee todellisten SWAT-tiimien kokemuksia. Sen seurauksena tiimiläisten joukosta ei nouse esiin mieleenpainuvia persoonia, joiden kohtalosta välittäisi esimerkiksi Rainbow Six -pelien tavoin. Pelaajan johtamat SWAT-joukot kohtaavat Los Suenosin rajakaupungissa huumekartellien joukkoja, kansannoususta haaveilevia patriootteja, kouluampujia, uskonlahkon jäseniä sekä äärimmäiseen väkivaltaan valmiita terroristeja
Aseet jymähtelevät uskottavasti ja räjähdykset saavat korvat soimaan. Äänimaailmaakaan ei voi moittia. Tiimiläisten tekoälyä on parannettu mukavasti muilta osin. Supistukset näkyvät muillakin tavoin. kevä opiskelija kertoo naamiomiesten teloittaneen hänen ystävänsä, päätin, etteivät yliopistokampusta kiertävät kylmäveriset tappajat moista armoa ansainneet. Joitain ominaisuuksia on myös karsittu vuoden takaisesta ennakkoversiosta. Haulikolla voi täräyttää reiän oveen ja luotien lennellessä lasinsirpaleet ja betonipöly peittävät nopeasti näkökentän. Kampanjan aikana sattuneiden kommunikaatiokatkoksien määrän pystyy laskemaan yhden käden sormilla. Kuljetus. Kerrontaa tuetaan upeasti äärimmäisen yksityiskohtaisesti luoduilla ympäristöillä, jotka saavat jokaisen kentän tuntumaan aitoudessaan ainutlaatuiselta paikalta. Viholliset reagoivat tilanteisiin valtaosan ajasta varsin realistisesti. Aiemmin harjoitustilassa pystyi valitsemaan tavoitteensa eri pelimuodoista, joissa purettiin pommi aikarajan sisällä tai jahdattiin aktiivista ampujaa. Esimerkiksi valoja ei voi enää ampua rikki, joten pimeänäkölaitteet tuntuvat lähestulkoon tarpeettomilta. Tiedustelu on ensisijaisen tärkeää. Taktisuus ennen kaikkea SWAT on lyhenne sanoista Special Weapons and Tactics. Apurit osaavat myös sitoa epäiltyjen kädet ja hoitaa raportoinnin ilman erillistä käskyä, joten eteneminen on huomattavasti aiempaa sujuvampaa. Ah, miten tarpeetonta! Kaksi askelta eteen, yksi taakse Ympäristöjen perusteella Ready or Notia ei uskoisi pikkustudion peliksi, mutta resurssien rajallisuus tulee kuitenkin ilmi muutamista seikoista. Ready or Notissa molemmat tulevat tarpeeseen. Aikuisviihdetuottajan kodin seiniä koristavat kymmenet urakaarta kartoittavat julisteet. Toisinaan tuntuu, että tekijät menevät jopa liian pitkälle. Kilvellä varustautunut astuu aina ensimmäisenä ovesta. Eikä vastaan tullut yhtäkään ansoitettua ovea tai pommiliiveihin puettua panttivankia. Asevalikoimaan lukeutuu runsas joukko tarkkaan mallinnettuja rynnäkkökiväärejä, konepistooleja, haulikoita ja käsiaseita, joista jokainen löytänee omat suosikkinsa. Viikatemiehen vierailua voi yrittää vältellä useilla eri keinoilla. Asfalttiviidakon vaarat Ready or Notin tarjoama haaste tuntuu vihdoin saavuttaneen optimaalisen tason. Esimerkiksi omiin jalkoihin tähdätessä painallus saa tiimin seuraamaan ja ovea osoittaessa nämä asettuvat sen vierustoille valmiina etenemään. Pahimmillaan se johtaa viattomien vahingoittumiseen. Toisinaan ainoa vaihtoehto tehtävän läpäisemiseen on tappaminen. Viimeisin pikapäivitys vaikutti vielä korjaavan yleisimmät ongelmakohdat. Avattuaan tulen nämä pyrkivät vetäytymään suojan taakse tai kiertämään selustaan. Vaikka kohti tuleva luotisade ei osuisikaan, se vaikuttaa silti aisteihin. Useimmiten tekoälyviholliset aloittavat tulituksen epäröimättä ja osuvat tappavalla tarkkuudella. Systeemi on sekä äärimmäisen yksinkertainen että äärimmäisen toimiva. Kaveria ei jätetä Pelaaja voi edetä joukon kärjessä tai vaihtoehtoisesti komentaa neljää apuriaan raivaamaan tien. Lukittujen ovien taakse pääsee vilkaisemaan oven alta livautettavalla kameralla. Mikäli huoneessa piileksii aseistettu vihollinen, tämän voi yllättää räjähdepanoksella tai lukkojen tuhoamiseen tarkoitetulla haulikolla. Jos tämä ei saa epäiltyä luopumaan aseestaan, taivuttelua voi jatkaa esimerkiksi etälamauttimella, ei-tappavilla ammuksilla tai kaasukranaatilla. Varomattomuuteen ei ole varaa, sillä yksikin luoti saattaa tappaa. Muistithan pakata mukaan kaasunaamarin. Ensisijainen tarkoitus on varmistaa kaikkien osapuolten selviytyminen. Aseiden tuntumaa voi myös säätää mieleisekseen äänenvaimentimilla, tähtäimillä sekä muilla lisävarusteilla. Ympäristön hajoavuus tuntuu sentään olevan entisellä tasollaan. Kameraan laukaistu luoti jumittaa striimin. Vaikka joka ikinen kenttä tuntuu täysin ainutlaatuiselta, samaa ei voi sanoa niitä asuttavista hahmoista. Hiiren keskinappi tuo esiin valikon, josta valitaan kulloiseenkin tilanteeseen sopivat komennot. Nykyisin kussakin kentässä on tarjolla ainoastaan kampanjan sisältämä versio. Tehtävissä edetäänkin varovaisesti huone kerrallaan. rman lajittelukeskuksella paketit kiitävät liukuhihnoja pitkin loputtomana virtana. Kun swattaajat astuvat perhettään uhanneen striimaajan web-kameran eteen, näytöllä pyörivä chat alkaa reagoida tapahtumiin reaaliajassa. Taustalla vähäeleisesti sykkivä musiikki auttaa omalta osaltaan pitämään jännitystä yllä. 23 172790_.indd 23 172790_.indd 23 29.2.2024 13.30.25 29.2.2024 13.30.25. Tiimin pystyy jakamaan kahteen ryhmään, joten käskyjä ketjuttamalla huoneeseen voi hyökätä samanaikaisesti eri suunnista. Vahvoja reaktioita saadaan aikaan pienillä yksityiskohdilla, kuten ruumiskasan vieressä soivalla puhelimella, johon kukaan ei tule enää vastaamaan. Yleisimmän vaihtoehdon saa valittua pikanäppäimellä. Useimmissa kentissä törmää toistensa klooneilta näyttäviin epäiltyihin sekä siviileihin
Voi luoja, sillä on pommiliiv… Tunnelma on parhaimmillaan todella tiivis. Käytävillä makaavat veriset ruumiit ja pimeissä huoneissa piipittävät sydänmonitorit riittivät pitämään pulssin korkeana. Vietin valtaosan peliajastani yksinpelikampanjan parissa. Siitä huolimatta kyse oli yhdestä mieleenpainuvimmista pelikokemuksistani viimeisen vuoden ajalta. Kuka väittää, ettei niitä enää tehdä niin kuin ennen. Useimmilla kanssapelaajilla tun91 Erinomainen taktinen ammuskelu, joka osoittautuu kaikkien odotusten arvoiseksi. Satunnaisessa seurassa tehtävien suorittaminen onnistuneesti osoittautui lähestulkoon mahdottomaksi. Herkimpiä saattaa ahdistaa tai ärsyttää otsikoista revityt aiheet kouluampujista ja yökerholle tehdystä terroristi-iskusta. Pelimuotojen karsiminen vähentää uudelleenpeluuarvoa. Tutkiessani terroristien hyökkäyksen kohteeksi joutunutta sairaalaa, varmistin kaksi kokonaista kerrosta löytämättä yhtään vihollista. Ankean kellarin sijasta tehtäviin valmistaudutaan valoisassa ja modernissa operaatiokeskuksessa. Ensiluokkainen kenttäsuunnittelu. Kampanjan tarina ja tehtävien suunnitteluvaihe eivät kenties ole vieläkään toivomallani tasolla, mutta onnistuvat silti täydentämään kokonaisuutta pääpainon asettuessa tehtävien suorittamiseen. Mikäli tehtävä meni pieleen, se johtui poikkeuksetta omasta virhearviostani eikä siitä, että lähestymäni epäilty pyörähti silmänräpäyksessä 180 astetta ja losautti luodin kääntölaukauksella keskelle otsalohkoani. Juuri sellaiselta, josta olen haaveillut kahden vuosikymmenen ajan. Vaikka tiettyjen ominaisuuksien karsiminen julkaisun yhteydessä harmittaa hieman, Ready or Not tuntuu vihdoin täysiveriseltä taktiselta ammuskelulta. Voisinko vain haavoittaa häntä tähtäämällä asekäteen. 24 172790_.indd 24 172790_.indd 24 29.2.2024 13.30.57 29.2.2024 13.30.57. Pahimmillaan painajaismainen. Lunastetut lupaukset Ready or Not on parantunut merkittävästi jokaisen päivityksen myötä. Jokaisesta tehtävästä jaetaan arvosana. Olisiko parempi avata tuli välittömästi. Kahden vuoden takaisen alkuperäisversion sisältämistä epäkohdista, kuten erektiohäiriölääkkeiden mainoksista ja tulitaisteluiden aikana vitsailevista panttivangeista, ei ole jäljellä kuin ikävät muistot. Yksittäisten tehtävien läpäiseminen onnistui keskimäärin 15–30 minuutissa, mutta useimmat vaativat kolmesta viiteen yritystä. Totteleeko alakynnessä oleva epäilty, jos käsken häntä antautumaan. Koko kampanjaan läpäisemiseen kului siis parikymmentä tuntia. tui olevan tapana rynnätä huoneisiin aseet laulaen ja tapattaa sekä itsensä että tiimitoverinsa alle minuutissa. Modin asentamisen jälkeen tulitaistelut tuntuivat edelleen jännittäviltä eivätkä enää lainkaan turhauttavilta. suunnitteluvaihetta, mutta ajaa useimmiten asiansa. Kerran läpäistyä tehtävää saa kokeilla uusiksi niin monta kertaa kuin haluaa. Heikosta arvosanasta kärsii vain ego. Poliisiasema on saanut kasvojenkohotuksen. Tekoälyä tasapainotettava modilla. Ongelman pystyy onneksi korjaamaan helposti pelin omista valikoista asennetulla modilla, joka muun muassa kaventaa vihollisten näkökenttää ja hidastaa näiden reaktionopeutta aavistuksen verran. Uhkatilanteissa ratkaisut on tehtävä nopeasti. Hyvää + Taktisuus ensin. Hyvällä suorituksella aukeaa kosmeettisia palkintoja. Tiimityön korostaminen. Huonoa . Versio 1.0 sisältää kaikki keskeiset ominaisuudet. Kun tiimikaveri päättää ilmoittaa hyökkäyksen alkaneen tiirikoimalla oven haulikolla, todennäköisyydet tehtävän läpäisyyn laskevat dramaattisesti. Moninpeliä en voi suositella pelattavaksi kuin samanhenkisen kaveriporukan kera. Vaikka hätkähdin itsekin pariin otteeseen, koin VOID Interactiven käsitelleen arkoja aihepiirejä niiden vaatimalla vakavuudella. READY OR NOT Tabletilta luettava briiffaus ei korvaa autenttista suunnitteluvaihetta, mutta ajaa useimmiten asiansa. Pientä hienosäätöä Ainoa tekoälyä koskeva moitteeni koskee toisinaan yliluonnollisilta tuntuvia reaktionopeuksia
Vihollistukikohtia täytyi lähestyä varovasti ja suojaa hyödyntäen. Varhaiset ammuskelupelit pyrkivät kuitenkin vain harvoin todenmukaiseen kuvaukseen tulitaisteluista. Kenties siksi 1990-luvun lopun realismiin pyrkineet ammuskelupelit iskivät niin yllättäen ja kovaa. Iskuryhmän taktiikat, aseet ja liikkeet perustuivat todellisten erikoisjoukkojen toimintaan. Joka operaattorilla oli oma erikoisosaamisensa ja tarkkaan selostettu taustatarina. Uutta genreä ei kuitenkaan rakenneta yhden ainoan pelin varaan. Rainbow Six ei ollut ihka ensimmäinen realismia korostava ja taktista ajattelua edellyttävä räiskintäpeli (kts. Laboratoriossa kehitetty virus, joka voisi aiheuttaa pandemian. Sittemmin aihepiiriä laajennettiin ympäri maailmaa salaisiin operaatioihin. Höpönlöpön! Ketään ei jätetä Erinomaiset arvostelut saanutta Rainbow Sixiä myytiin pelkästään ensimmäisen vuoden aikana yli 200 000 kappaletta. Markus Rojola Taktiset ammuskelut räjäyttivät räiskintäpeligenren ovet auki 1990-luvun lopussa ja valloittivat monien FPS-pelaajien sydämet. Ei mennyt kauaakaan siitä, kun pikselit saatiin ilmestymään ruudulle, että nämä laitettiin taistelemaan toisiaan vastaan. Rainbow Six sai pelaajan tuntemaan itsensä osaksi tiimiä. Tapahtumiin luontevasti reagoivat vastustajat pitivät huolen siitä, etteivät huolellisestikaan laaditut suunnitelmat johtaneet aina onnelliseen loppuratkaisuun. Pelaaja ei myöskään kyennyt komentamaan toisia sotilaita. Taistelutoveria ei tarvinnut odottaa onneksi pitkään. Liikkuessa kohteisiin osuminen oli arpapeliä. Tehtävillä oli lukuisia eri tavoitteita, kuten panttivankien pelastamista, pommien purkua tai tiedustelua, mikä täytyi ottaa huomioon varustusta ja operaattoreita valitessa. Ainoastaan pelin tarina tuntui kaikkea muuta kuin uskottavalta. 1990-luvun alun ensimmäisen persoonan räiskinnöissä, kuten Doom (1993), taisteltiin useimmiten yliluonnollisia vihollisia vastaan. 1980-luvun shoot ’em upeissa, kuten Commandossa (1985) ja Green Beretissä (1985), sankarit tappavat satoja vihollissotilaita. Jokaista tehtävää edelsi suunnitteluvaihe, jossa pelaaja pystyi määräämään komentamiensa joukkojen liikkeet etukäteen kartalla. Tositoimiin loukkaantuneet pystyivät palaamaan vasta haavoistaan toivuttuaan. R äiskintäpeleistä ei ole koskaan ollut puutetta. Se kuitenkin vakiinnutti valtaosan lajityypin piirteistä. Suurkaupunkien sydämiin tehtäviä terrori-iskuja. Red Storm Entertainmentin esikoisteoksen oli alun perin tarkoitus kuvata FBI:n panttivankipelastusryhmän arkea. Ajan myötä hahmojen joukosta alkoi nousta esiin omia suosikkeja, joiden menettämistä ryhtyi pelkäämään. Realismia ammuskeluunsa kaivanneet joutuivat hakemaan lohtua Rise of the Triadin (1995) ihmisvastustajista, GoldenEye 007:n (1997) kerrasta tappavista pääosumista tai Quaken (1997) Navy Seals -modista, jossa oli omat animaationsa lippaiden vaihtamiselle. Tehtäviä ei suunniteltu itse ja ne sijoittuivat poikkeuksetta ulkotiloihin. NovaLogicin kehittämän pelin yhtäläisyydet Rainbow Sixiin olivat paperilla vähäisiä. Pelatessa yhtäläisyydet alkoivat nousta nopeasti esiin. Varustus valittiin tehtävän luonteen mukaan. Ei-tappavilla osumillakin oli seurauksensa. kainalo). Lajityyppinä oli toiminnan sijaan trilleri, sillä kuolema saattoi korjata yhden ainoan osuman jälkeen. Ensi-isku Lähtölaukaus uudelle lajityypille kajahti 21. 25 172950_.indd 25 172950_.indd 25 29.2.2024 13.33.10 29.2.2024 13.33.10. Tästä kieli pelkästään se, että tähtääminen onnistui parhaiten kyyryssä tai makuultaan. Aseiden käyttöä ei arasteltu, mutta peli ei rakentunut ammuskelun varaan. Yhdysvaltain maavoimien erikoisjoukkojen operaatioita kuvaava Delta Force (1998) ilmestyi kaksi kuukautta Rainbow Sixin jälkeen. elokuuta 1998 Tom Clancy’s Rainbow Sixin ilmestyttyä. Genren kulta-aika ei kestänyt pitkään, mutta viime vuosina lajityyppi on alkanut tehdä paluuta. TACTICS MAKE PERFECT! TAKTISET RÄISKINTÄPELIT Rainbow Six -sarjan kolmessa ensimmäisessä osassa pelaaja valitsi jokaisen tehtävään osallistuvan iskuryhmän jäsenen aseet ja varusteet. Vahingoittunut operaattori liikkui muita hitaammin ja kykeni hädin tuskin tähtäämään
Suosion äkilliselle hiipumiselle ei löydy yhtä selkeää syytä. Elokuvamaiseen ja tarkkaan käsikirjoitettujen Medal of Honorsekä Call of Duty -pelien myyntiluvut alkoivat jättää taktiset ammuskelut varjoonsa. ghter (2006) ei ollut yhtä kelvoton esitys, mutta sekin tuntui futuristisine aseineen ja varusteineen askeleelta väärään suuntaan. Raven Shield ei miellyttänyt kaikkia taktisten ammuskeluiden faneja. Esimerkiksi yötehtävissä pimeänäkökiikarit olivat elintärkeitä eikä panttivankeja kannattanut lähteä vapauttamaan ilman äänenvaimennettua asetta. TAKTISET RÄISKINTÄPELIT Delta Forcessa tähtäimen käyttäminen poisti aseen ruudulta. Kenties Far Cryn (2004) värikäs avoin maailma sai harmaat pikkukentät vaikuttamaan vanhanaikaisilta. Raven Shieldin jatko-osa, Rainbow Six: Lockdown (2006), oli kaikin puolin edeltäjäänsä heikompi, mutta sen suurin synti oli taktisten elementtien karsiminen. Oli lopullinen syy mikä tahansa, isot julkaisijat ryhtyivät vieroksumaan genreä. Osa kohderyhmästä siirtyi moninpeliräiskintöjen, kuten Counter-Striken (2000) ja Battle. Monille lajityypin huipentumaa edustaa Irrational Gamesin Sierralle kehittämä SWAT 4 (2005). Red Stormin armeijan erikoisjoukkojen toimintaa lähitulevaisuudessa kuvaava Tom Clancy’s Ghost Recon (2001), kylmän sodan aikaan sijoittuva Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001) ja USA:n puolustusvoimien värväysmielessä kehittämä America’s Army (2002) seurasivat nopeasti perässä. Tekoälytoverit olivat aiempaa tyhmempiä, aseita ei voinut muokata ja lineaaristen kenttien vuoksi suunnitteluvaiheelle ei ollut tarvetta. Pelattavuudeltaan sekä visuaaliselta anniltaan se oli selvästi kahta edellisosaa sujuvampi sekä näyttävämpi. Kyse oli pikemminkin yhdistelmä useista eri seikoista. Uusi lajityyppi oli saamassa alkunsa. Ghost Recon Advanced War. Molemmat pelit ovat kestäneet aikaa poikkeuksellisen hyvin. Muistan osan järkyttyneen siitä, että pelihahmon ase oli lisätty ruudun alalaitaan. SWAT-sarjan viides osa ei päässyt myyntipuhetta pidemmälle (toisaalta se saattoi olla hyväkin, sillä sen mukaan SWAT-tiimi olisi ryhtynyt taistelemaan zombilaumoja vastaan). eld 1942:n (2002), pariin. Yksi toisensa jälkeen vanhat suosikkisarjat joko hylättiin kokonaan tai vesitettiin uusien trendien innoittamana. Vaikka pelaajan kumppanit seurasivat omaa suunnitelmaansa, tulivat nämä toisinaan pelaajan avuksi tarjoten esimerkiksi suojatulta, joten tiimityö oli iso osa Delta Forcen ydintä. Henkilökohtainen suosikkini on 2003 julkaistu Rainbow Six 3: Raven Shield, joka oli täydellinen yhdistelmä nopeatempoista toimintaa, taktista ajattelua ja jatkuvaa vaaran tunnetta. Perusversiot toimivat edelleen mainiosti omillaan. Varhaisin löytämäni esimerkki oli PC Gamerin Ghost Recon -arvostelusta loppuvuodelta 2001. Vaikka erot olivat merkittäviä, molempien pelien pyrkimys todenmukaisuuteen ja haaste riittivät luomaan mielikuvan siitä, että räiskintäpeleissä oli tapahtumassa muutos. Eliittien eliitit Rainbow Sixin ja Delta Forcen menestyksen myötä samantyylisten ammuskelupelien määrä kasvoi nopeasti. Viattomien suojelua korostava ja voimankäyttösääntöjä kunnioittava taktinen ammuskelu tuntui tarjoavan jotain ainutlaatuista arkisine ympäristöineen. Viimeinen tango Taktisten ammuskelupelien kultakausi päättyi 2000-luvun puolivälissä. Muutamissa tehtävissä tunnelma oli niin tiivis, että peli alkoi lähennellä kauhua, sillä kultin asuttaman kerrostalon kellari oli täyttä painajaismateriaalia. Pelkästään vuoden 1999 aikana ilmestyivät Rainbow Sixin jatko-osa Rogue Spear, Delta Force 2, toisen maailmansodan aikaan sijoittuva tiivistunnelmainen Hidden & Dangerous sekä Sierran Police Quest -seikkailupelisarjasta juurensa juontanut SWAT 3: Close Quarters Battle. 26 172950_.indd 26 172950_.indd 26 29.2.2024 13.33.52 29.2.2024 13.33.52. Termi taktinen ammuskelu vakiintui nopeasti erottamaan realismia korostavat räiskinnät muista lajityypin peleistä. Kiivas kilpailu tuotti useita erinomaisia pelejä. Eniten eliittiyksiköiden toiminnasta saa kuitenkin irti asentamalla pelejä monella tapaa modernisoivia modeja
Alku oli hatara. Jälkimmäisen joulukuussa 2021 ilmestynyt ennakkoversio oli muutaman kentän sisältävä raakile, mutta osoitti jo tuolloin valtavaa potentiaalia. Ikkunoiden läpi syöksyttyään operaattorit etenevät lähetystön halki eliminoiden kohtaamansa terroristit suojaten samalla pelastamiaan panttivankeja. Eri luokkia edustavat operaattorit. GIGN-erikoisjoukkojen operaatio panttivankien vapauttamiseksi Pariisissa suurlähetystöstä koostuu kolmesta vaiheesta, joista jokaisessa hyödynnetään todenmukaisia taktiikkoja. Yksikin virheliike voi osoittautua kohtalokkaaksi. Hahmojen välillä vaihtaminen. Fire Forcessa käytössä oli ainoastaan yksi elämä. Tehtävät täytyi myös suorittaa aikarajan sisällä tai kopteri palasi tukikohtaan ilman sankaria. Vietnamin sotaan sijoittuneessa pelissä komennettiin erikoisjoukkojen sotilaista koostuvaa yksikköä, joka suoritti tarkkaan suunniteltuja tiedusteluja pelastustehtäviä, salamurhia sekä sabotaasia. Räiskintäpelien historiasta löytyy kuitenkin muutamia aikaansa edellä olleita poikkeuksia, jotka toimivat esikuvina taktisille ammuskeluille. Tasaiseen tahtiin julkaistut päivitykset ovat vieneet peliä alati parempaan suuntaan. 2010-luvun puolivälissä lajityyppi oli lähinnä indie-studioiden varassa. Tehtäviä suorittaessa täytyy ottaa huomioon ammusten rajallisuus, joten pelaajan on valittava taistelunsa tavoitteita suorittaessaan. Serellanin joukkorahoittama Takedown: Red Sabre (2013) lupasi tuoda taktiikat takaisin, mutta lopullinen peli jäi kauas vetoavista myyntipuheista bugisuuden, puutteellisten mekaniikkojen ja tyhmän tekoälyn vuoksi. Minikartta. Seuraavaksi nämä suojaavat köyden varassa laskeutuvia tovereitaan. Hostages oli monella tapaa aikaansa edellä. 27 172950_.indd 27 172950_.indd 27 29.2.2024 13.39.15 29.2.2024 13.39.15. Ensiksi tarkka-ampujien on edettävä tähystyspaikkoihinsa valokeiloja väistellen. Taktisuus nousi avainasemaan SEAL Teamissa (1993). Rainbow Six Siege (Pelit 1/2016, 86 p.), Rising Storm 2: Vietnam (Pelit 8/2017, 87 p.), Insurgency: Sandstorm (Pelit 2/2019, 87 p.), Squad (Pelit 11/2020, 89 p.), edelleen Early Accessissa elävät Ground Branch ja Six Days in Fallujah… Pelien määrä ja laatu alkavat olla sitä luokkaa, että kenties voidaan alkaa puhua jo uudesta kultakaudesta. New World Interactiven Counter-Strike modiin pohjautunut Insurgency (Pelit 5/2014, 80 p.) oli huomattavasti onnistuneempi, vaikka painottikin moninpeliä yksinpelikampanjan sivuuttaen. Viidakko oli kuitenkin täynnä vaaroja piikkiansoista omaan tuleen. Tuskin maltan odottaa, kuka oven läpi syöksyy seuraavaksi. Rainbow Sixja SWAT-sarjojen manttelinperijä on vihdoin saapunut keskuuteemme. Sen jälkeen tahti on ainoastaan kiihtynyt. Kysyntä realistisia räiskintöjä kohtaan ei kuitenkaan kadonnut. Luotien loppuessa kesken oli tyydyttävä veitseen tai poimittava ase kuolleelta viholliselta. SWAT 4:n Elite Force -modi kartuttaa asevalikoimaa, lisää kunnolliset tähtäimet ja terävöittää tekoälyä. eksien sijaan. Edellä mainittujen MilSim-räiskintöjen ohella lajityypin lupaavimpiin uutuuksiin lukeutuvat poliisin erikoisjoukkojen toiminMarkus Rojola 1980ja 1990-luvuilla aniharvat ammuskelut suosivat strategista ajattelua nopeiden re. Infogramesin kehittämä Hostages (1988) on selkein esikuva Rainbow Six -peleille. M icroprosen Airborne Ranger (1987) näyttää ensisilmäyksellä kelvolta Commando-kloonilta, mutta edellyttää edeltäjäänsä enemmän taktisuutta. Tee itse parempi Seuraavan vuosikymmenen ajan taktisten ammuskeluiden liekkiä piti kytemässä lähinnä Bohemia Interactiven ARMA-sarja. Amigalle ja Atari ST:lle 1992 ilmestynyt Fire Force salli pelaajan ohjaaman erikoisjoukkojen valita aseensa ja varusteensa ennen tehtävien suorittamista. Hiiviskelyä edellyttäneissä yöoperaatioissa veitsi ja äänenvaimennettu MP5SDA2-konepistooli olivat ainoa oikea vaihtoehto. Onko kehokameran näkövinkkelistä kuvattu Unrecord seuraava taktisten ammuskeluiden edelläkävijä. Vuodenvaihteessa julkaistu versio 1.0 onnistui silti yllättämään laadukkuudellaan. ENSIMMÄISENÄ SISÄÄN – TAKTISTEN AMMUSKELUIDEN TIENRAIVAAJAT taa kuvaavat Zero Hour (Pelit 10/2021, 5/5 luotia) ja tässä lehdessä arvioitu Ready or Not, jossa tarjolla on jopa tarinantynkää
Vihujen ruumiita ei useinkaan voi heittää reunojen yli, eikä ajan pysäyttävässä taktiikkamoodissa voi ohjelmoida komentoja muistiin. Vihollisryhmät voi useimmiten hajottaa ja hoidella yksi kerrallaan. Derrickin droonit pystyvät parantamaan, tyrmäämään ja harhauttamaan, minkä lisäksi mies itse osaa hakkeroida goa’uldien tietokoneita. Pelaamisesta tulee helposti toisteista, kun jokaisen vartijan voi houkutella kulman taakse tyrmättäväksi. Kyvyt ovat peruskamaa, mutta maailmaansa sopivia. Erona oli ammusten määrä ja vartijoiden reaktionopeus. Onneksi tähän ei ole tarvettakaan, sillä ratkaistavat ongelmat ovat aika yksinkertaisia. Hahmot liikkuvat ja reagoivat laiskanoloisesti, komentoja ei voi ketjuttaa eivätkä ne aina edes rekisteröidy. Vain Christopher ”Kratos” Judge on muistuttanut koko IP:n olemassaolosta. Fyysiset iskut, kuten kiväärinperällä iskeminen, tainnuttavat siviilit sekä perusjaffat. Muutenkin tuntuu, että tuotemerkkiä olisi voitu hyödyntää paremmin. Sen sijaan pyörä on keksitty uudelleen mutta kulmikkaana, ja kyyti on sen mukaista. Muitakin näppäriä ideoita löytyy. Miksei siitä ole otettu mallia. Oletuskontrollit poikkeavat toisistaan esimerkiksi hiiren näppäinten toiminnoissa. Sniperman Bolton tekee sitä, mitä sniper tekee. Toisin kuin Tactics, Timekeepers ei innosta käyttämään ryhmäiskuja, koska sellaisten suunnittelu ja toteuttaminen on vaivalloista. Ensimmäinen osa on nyt täällä ja käsittää seitsemän tehtävää, jotka avaavat tarinaa ja esittelevät päähenkilöt. 28 172520_.indd 28 172520_.indd 28 29.2.2024 13.41.06 29.2.2024 13.41.06. Lykkäilty ja lopulta kahdessa osassa julkaistava peli lupailee 14 tehtävän mittaista sukellusta Tähtiportti-maailmaan, uusine sankareineen. kaa, mutta fanit toivovat näkevänsä vanhoja tuttuja edes cameo-rooleissa. Vaihtoehtoisen, perinteisemmän ohjaustavan sisäistin nopeasti, ja näppäinkomentojen muokkaamisen jälkeen pelaaminen kävi ihan kelvollisesti. Jukka Koskela Tähtipårtista ei ole aikoihin putkahtanut ulos mitään. Uusina hahmoina pelaamisessa ei ole mitään viAJANVALVOJILTA LOPPUI AIKA Slitherine Pelattu: PC Versio: 1.00.22 Minimi: Intel i3-8100 tai AMD Ryzen 5 1600, 8 Gt RAM, GeForce GTX 950 tai Radeon R9 270X Suositus: Intel i3-10100 tai AMD Ryzen 5 2600X, 16 Gt RAM, GeForce GTX 1650 tai Radeon RX 570 Testattu: AMD Ryzen 7 4700G 8-Core, 16 Gt RAM, GeForce RTX 3060 Ti 16 Gt Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei tiedossa. Tämä liittyy yhteen pelin omaperäisyyksistä: erityyppisiin hyökkäyksiin. McCain osaa hoidella isomman joukon pahiksia konepistoolilla tai tyrmäyskranaatilla ja heittelee hylsyjä harhautukseksi. Näillä ja niiden yhdistelmillä selviää useimmista vastustajista, mutta Kull-sotureita varten tarvitaan ihan oma aseensa. Nämä asiat oli hiottu kuntoon jo vuoden 2016 Shadow Tacticsissa. Eversti Eva McCainin johtamaan ryhmään liittyvät tarkka-ampuja Max Bolton, teknikko Sam Watson, kapinallisjaffa A’ta ja drooniekspertti Derreck Harper. Sitten Lyihyisten tupa taikoi SG-joukoista commandoja ja Nnirvi minulle koodin: ”Arvostele se, poika!” V uosituhannen vaihteessa myös minä katselin televisiosarjaa Stargate SG-1, jota tähditti Judgen lisäksi myös ihmemies Richard Dean Anderson. A’ta osaa varastaa varusteita, kiivetä liaaneja pitkin sekä huitoa sauvalla, mutta jostain syystä hän ei ammu sillä kuten viholliset. Valitettavasti toteutus tuntuu viimeistelemättömältä ja vanhanaikaiselta. Goa’uldit, näiden teknologia ja osa ääniefekteistä on tv:stä tuttuja, mutta esimerkiksi itse portin läpi ei astuta kertaakaan, ja sarjalle keskeinen tukikohta nähdään vain aloitusvalikossa. Käärmepanssaroituihin jaffoihin ja upseereihin pitää käyttää energiaiskuja, esimerkiksi zat-pyssyä. Kekseliäin taito on McCainin kiikareilla tiirailu, jolla hän löytää aukot kolkkaamiselle immuunien vartijoiden panssareissa. Läpäisin ensimmäisen osan seitsemän tehtävää normivaikeustasolla vajaassa kymmenessä tunnissa, minkä lisäksi kokeilin paria tehtävää vaikealla ja helpolla tasolla. Sankarit kyllä huomauttavat toisilleen saman kikan toistuvasta käytöstä, mikä vain ärsyttää. Kaikki tämä johtaa siihen, että noin puolta hahmojen kyvyistä tulee käytettyä harvoin, jos lainkaan. Työvoittoja Mimimin peleihin tottuneelle Stargate: Timekeepers on pienoinen kulttuurishokki. Watsonin päätaito on viholliseksi naamioituminen. Sarjasta on toki kulunut vuosia, mutta en tunnistanut pelissä nähdyistä tai mainituista hahmoista ainuttakaan. Taktiikkamoodin synkronoi-komento, jolloin hahmot itse ajoittavat toimintonsa yhtäaikaisiksi, kuulostaa ajatuksena hyvältä, mutSEASON 1 PART 1 Hälytyksen soidessa lisäjoukot saapuvat rengassiirtimellä. Sarjan seitsemäs kausi päättyi suureen taisteluun Etelämantereella, josta taktinen hiippailupeli Stargate: Timekeepers alkaa
Käsikirjoituskaan ei pelasta päivää. Mobiilialustat tulivat kuvaan vuonna 2013 Stargate SG-1: Unleashed seikkailupelin myötä. Itse muistan SG-1:n myös huumorista ja pahiksista, joista kummastakin pelissä näkyy vain laimea vilaus. Pelin kuvastoa voi silti ihastella WarGames-leffan pienen budjetin jatko-osassa WarGames: The Dead Code. Pelin nimeen on optimistisesti lisätty Season 1, mutta näillä eväillä tulevista tuotantokausista ei kannata haaveilla. Hyvää + Joitain omaperäisiä ideoita ja pilkahduksia potentiaalista. Mutta alfavaiheessa koko hanke kariutui julkaisuoikeuksiin liittyviin riitoihin, joita selviteltiin aina lakitupia myöten. Sen sijaan partioivien jaffojen päällä näkyvä kääntymisajastin on oiva lisä. B-tason tuotantoa Visuaalisesti peli on ihan mukiinmenevä, vaikka maastosta on toisinaan vaikea erottaa piilopaikkoja tai hahmottaa näköesteiden korkeutta. Kahteen tarinalukuun jaettua peliä myytiin sekä Androidin että iOS:n kaupoista, mutta ei myydä enää. Esimerkiksi McCainin ja Boltonin välinen kariutuneen parisuhteen jännite jää niin pinnalliseksi, ettei se tuo peliin lisäarvoa. Ensimmäinen puolikas päättyy cliffhangeriin, eikä Timekeeper-lisänimeä vielä selitetä. Ympäristöjä pidemmälle kehitys ei ehtinyt, koska MGM:n goa’uld-lakimiehet käskivät vetää töpselin irti Timekeepersin kehitystyön alkaessa. On täällä siis joku tuttu! Kuten jaksossakin, Moloc on päättänyt tappaa kaikki valtakuntansa naiset, mutta osa onnistuu pakenemaan Hak’tyl-planeetalle. Myöhemmin julkaistavalta kakkososalta toivon paitsi parempaa pelattavuutta, myös iskevämpää käsikirjoitusta ja lähdemateriaalin parempaa haltuunottoa. Seuraavaa julkaisuun asti päässyttä peliä saatiinkin sitten odotella. Vasta seitsemännessä tehtävässä nähdään portti. STARGÅTE-VIDEOPELIEN KIROUS Timekeepersin lykkääntyminen ja jakaminen kahteen osaan kertovat, ettei pelin tekeminen ollut ongelmatonta. Samana vuonna julkaistiin Stargate-niminen toimintatasoloikka Super Nintendolle ja Sega Megadrivelle, ja käsikonsoleillekin oli saatavilla Tetriksen tapainen puzzlepeli. Ääninäyttelystä huolimatta sankareissa ei ole nimeksikään luonnetta. Mutta jo vuonna 2010 aiheesta saatiin kuin saatiinkin mörppi, Stargate: Resistance. 2000-luvun alussa australialainen Perception kehitti PC:lle ja konsoleille julkaistavaa ammuskelupeliä, joka perustuisi SG-1 -sarjaan. Huonoa . ta käytössä totesin sen epätarkaksi ja turhaksi. Tuttujen hahmojen puute ja tuotemerkin käyttämätön potentiaali ovat Tähtiportti-fanin silmissä pitkä miinus. Tähtiportti-elokuvan saapuessa teattereihin vuonna 1994 olivat videopelit jo vahvasti mukana rahastuksessa. Peruutuksen koki muutamaa vuotta myöhemmin massiivimoninpeli Stargate Worlds. 29 172520_.indd 29 172520_.indd 29 29.2.2024 13.41.42 29.2.2024 13.41.42. Anubiksen kuoltua uhaksi nousee Moloc, joka esiintyi yhdessä jaksossa sarjan kahdeksannella kaudella. Se ei tosin jaksanut kuin vuoden ennen palvelimien sulkemista, mutta joitakin fanien ylläpitämiä servereitä on vielä toiminnassa. Myös yksi ennakkoon mainostettu hahmo jää näkemättä, joten kakkososalla on paljon lunastettavaa. Suurin synti on kankea pelattavuus, jonka kanssa oppii silti pärjäämään. 70 Tähtiportin paluu on monin tavoin vajaaksi jäävä taktinen hiippailu. Stargate: Timekeepers ei varsinaisesti ole huono, edes puolikkaana. Persoonattomuus hahmoissa, tarinassa ja audiovisuaalisuudessa tekevät Ajanvalvojien ensiesiintymisestä helposti unohdettavan. Mainitsemisen arvoinen on myös faniprojekti Stargate Network, jossa päästiin tutkimaan SGC-tukikohtaa ja kulkemaan itse portin läpi kouralliseen maailmoja. Lupaavaa Stargate SG-1: The Alliancea tehtiin MGM:n siunauksella varsin pitkälle, ja sarjan pääosien esittäjätkin äänittivät jo omat roolinsa. Tunnistettavat ääniefektit ovat plussaa, mutta musiikki ei iske. Sen on mitäänsanomatonta, eikä mukana ole mitään alkuperäiseen tunnariin viittaavaa, mikä on kyllä metafora koko pelille. Tämän ympärillä pyörivät tapahtumat muodostavat löyhän yhteyden pelin tehtävien välillä, mutta tarina tuntuu olevan mukana vain muodon vuoksi. Pelattavuus hiomatonta, tarina ja hahmot tylsiä, lähdemateriaalia ei ole osattu hyödyntää kunnolla. Vartijoiden liikkeistä ilmoittava ajastin on pelin parhaita ideoita. Mutta tuotemerkin aikaisempaan videopelihistoriaan verrattuna jo pelkkä julkaisu on riemuvoitto. Genressään tämä on jopa ihan hyvä, mutta silti niin kaukana Desperados III:n tai Shadow Gambitin laadusta joka saralla. Mutta lisenssipelinäkään tämä ei toimi
Riggsin pakka tuo liikkuvuutta ja mahdollistaa lisäkorttien nostamisen vuoron aikana. Perin kädestä löytyy iskuja, jotka kylvävät tuhoa aluksen omia tykkejä hyödyntäen. Kyöpelin kukistamisen jälkeen saa palkintona avata yhden silmukkaa edeltävän muiston jollekin kyydissä olevalle hahmolle. Dizzyn kortit nostavat aluksen suojia, estävät vastustajan iskuja ja tekevät vastahyökkäyksiä. Päiväni kyöpelinä Ennen korttipöytään istumista valitaan alle mieluisa alus ja sille kolmihenkinen miehistö. Korttitaide on minimalistista moneen muuhun korttipeliin verrattuna, mutta se sopii yleisilmeeseen. 30 172525_.indd 30 172525_.indd 30 29.2.2024 13.45.50 29.2.2024 13.45.50. Hyökkäykset, liikkumispisteet ja lisäpalkit suojakilpeen saa kaikki korttien kautta. Cobalt Coren loppuvastus on myös eräänlainen Kyöpeli. Vuonna 2012 julkaistu FTL: Faster Than Light on roguelite-klassikko, jonka menestystä moni on yrittänyt toistaa. – kysymys, jonka olen esittänyt monta kertaa, mutta vastaus on ollut aina ei. Sininen pääkallo tietää tappelua, violetti kallo suurempaa vaaraa. Kamppailuissa virheet eskaloituvat nopeasti, eikä kuolema ole koskaan kovin kaukana. Sillä ei ole miekkaa, lannevaatetta saati nahkhiirtä apurina, mutta sädetykkejä löytyy senkin edestä. Vastustajan aikeet näkee aina etukäteen. Ajan pyörä jatkaa pyörimistään, minuutit vaihtuvat tunneiksi, ja Kyöpeli käy kanssani taistoon kerta toisen jälkeen. Sieltä lähtöisin on myös kotimainen henkiolentoa tarkoittava kyöpeli. Joskus vihollisen suojapalkki on niin kookas ja nopeasti palautuva, että avain onneen pitää etsiä runkoa jokaisen vuoron päätteeksi syövyttävästä haposta tai suojakilvet ohittavista iskuista. Jos opponentilla on jokaisen vuoron jälkeen vahvistuvat tykit, kannattaa matsi ratkaista mahdollisimman nopeasti, ellei alati nousevaan vahinkoon pysty vastaamaan runsaalla suojageneraatiolla tai toistuvilla väistöillä. Koboltin energinen ja melodinen musaraita soi korvamadoksi asti. Sektorikartalla edetään ruutu kerrallaan, KYÖPELIN KORTTIKÄSI Rocket Rat Games / Brace Yourself Games Arvosteltu: PC, Steam Deck Saatavilla: Nintendo Switch Versio 1.06 Suositus: 64-bittinen prosessori, 2 Gt RAM Testattu: AMD Ryzen 7 5700X, 32 Gt RAM, Nvidia GeForce RTX 3090 24 Gt & Steam Deck Ikäraja: 3 kaikki reitit vievät lopulta alueen pomovastuksen luokse. Menestys palkitaan vähitellen uusilla hahmoilla, aluksilla ja tarinasisällöllä. 11 vuotta myöhemmin ruudullani lentää nasevien eläinhahmojen täyttämä avaruuspaatti, joka yrittää katkaista aika-avaruutta piinaavan silmukan. Kyöpelin kanssa pääsee tekemään tuttavuutta monta kertaa, sillä koboltin tähtitaivaalla aika kiertää kehää. Tulehan sinäkin kehää kiertämään, täällä on pelikortit ja pientä purtavaa, ja kohta huomaat, kuinka aamu sarastaa. Cobalt Core yhdistää FTL:n inspiroiman alusten välisen kaksintaistelun ja sektoreittain etenevän tähtikartan Slay the Spiren kaltaiseen korttipeliin, plus lisää kaavaan loistavia omia ideoita. Vakuuttava toteutus osoittaa, että tekijät ovat sisäistäneet sekä pakanrakennuksen että rogueliten ytimen, ja luoneet sen pohjalta jotain omanlaista, yhtä suurenmoista kuin esikuvansa. Niiden välissä on keskirivi, jonne molemmat voivat ampua vuoron päätteeksi aktivoituvia drooneja ja ohjuksia toisen kiusaksi. Avaruusasemien kohdalla voi poistaa tai päivittää kortteja, tai korjata alusta. N imi koboltti johtaa juurensa saksalaisen kobold-vuorenpeikon sekä kreikan pahaa henkeä tarkoittavan kobaloksen luokse. Onnistunut läpäisy kestää keskimäärin noin 50 minuuttia, mikä tuntuu juuri sopivalta, jotta vielä yksi yritys -ilmiö hiipii salakavalasti silmukkaan. Takaumia on lukittuna muutama per hahmo, mikä kannustaa opettelemaan pelaamaan kaikilla tyypeillä, jotta tarina etenee. Aloituskolmikon suoraviivainen pelitapa on hyvä sisäänheittäjä. Välivastustajissa on riittävästi vaihtelua, mutta sektoripomot ovat jokaisella rundilla samat, mikä on yksi koboltin harvoista petraamisen paikoista. Muut avataan läpäisemällä silmukoita tietyin ehdoin. Kaikilla aluksilla ja hahmoilla on omanlainen korttipakka ja pelityyli. Toni Hilden Cobalt Core lisää pelin Kyöpeliin, vieläpä valoa nopeammin. Tavoite on selvitä jokaisesta kahakasta eteenpäin mahdollisimman vähin naarmuin, sillä aluksen runko ei korjaudu itsestään taistelun jälkeen. Alussa on saatavilla ainoastaan yksi paatti, jonka miehistöön kuuluvat kaverukset Dizzy, Riggs ja Peri. Pirteä pikseligra. Rocket Rat Gamesin vähälle huomiolle jääneessä Sunshine Heavy Industriesissa rakennettiin kaikenkarvaisille otuksille avaruusaluksia, ja nyt on aika lentää niillä. Alusten koko, toiminnot ja kentän olosuhteet vaikuttavat siihen, että miten taistoa kannattaa lähestyä. Onko tässä seuraava FTL. Eläinotusten huumorista saa oman osansa, kun taisteluissa veijarit kommentoivat korttien menestyksekästä tai vähemmän menestyksekästä käyttöä. Isaacin drooneilla voi blokata vastustajan iskut. Kysymysmerkkien takaa löytyy hilpeitä kohtaamisia, joissa on isot riskit ja sitäkin suuremmat palkinnot. ikka on tehty funktio edellä, nopealla vilkaisulla näkee ruudulta hetkessä, mitä vastustaja aikoo tehdä seuraavaksi. Korttien vaikutukset on selkeästi tuotu esille, mikä tukee sujuvaa pelattavuutta. Kolmen kimppa Vuoropohjaisissa kaksintaisteluissa alukset liikkuvat sivusuunnassa. Bittiavaruuteen räjähtäessä palaan kehän alkuun, mutta kyyneleet on nopeasti pyyhitty. Kysymysmerkkien alta löytyvien satunnaistapahtumien sisältö saattaa muuttua hieman mukana olevista hahmoista riippuen, mikä tuo kivaa pientä vaihtelua, vaikka saman tapahtuman olisi nähnyt aiemmin
Ja sitten pelityyli vaihtuu täysin, kun eteen sattuu artefakti, joka mahdollistaa molempien tykkien yhtäaikaisen käytön. Areksen kyytiin sopii mainiosti liikkuvuutta tuova Riggs, joka kuljettaa tykin vaivatta vastustajan heikon kohdan alle tai vie tiukassa tilanteessa kapean aluksen vihollisen kantaman ulkopuolelle. laisen anteeksiantava, eikä aloituskolmikol31 172525_.indd 31 172525_.indd 31 29.2.2024 13.45.59 29.2.2024 13.45.59. Huolet ovat todennäköisesti myös väliaikaisia, sillä tekijät ovat jo ilmoittaneet, että menestyksen myötä kehitystä voidaan jatkaa, ja uutta sisältöä on tulossa. Tällä hetkellä ainoastaan yksi alus on lukittu korkeamman vaikeustason taakse, mutta muut jutut voi avata ihan millä tasolla tahansa, joten vaikeustasoa kannattaa nostaa heti kun tuntuu siltä, että edeltävä käy liian helpoksi. Aikasilmukkamysteeriä ratkovien muistojen kerääminen sympaattisten hahmojen seurassa on hyvä koukku, mutta pääasiassa koboltin kortteja lätkii ihan puhtaasta pelaamisen ilosta, kun kaikki on niin oivaltavasti toteutettu. Pro tip: mekaanikolle ei kannata ryppyillä. Uudelleenpeluuarvoa riittää, varsinkin kun ottaa huomioon, että kullekin hahmolle, alukselle ja kyydissä olevalle cat.exe-tekoälykissalle on löydettävissä oma kattaus tällaisia pelityylejä muovaavia artefakteja. Ares on kapea neljän ruudun levyinen alus, jossa on kaksi tykkiä. Palkinnoista kieltäytyminen ja korttien poistaminen avaruusasemilla ovat yhtä tärkeitä työkaluja siinä missä muutkin. Niiden pelaamiseksi käytettävissä on kolme energiaa, kunkin kortin energiahinta löytyy sen kulmasta. Hahmojen välinen sanailu on hyvä lisämauste taisteluihin. Hahmosynergioiden lisäksi kolmikolle sopivan aluksen valinta on myös tärkeää. Kunkin hahmon artefaktija korttikokoelma on riittävän kompakti, jolloin silmukka päättyy huonoa arpaonnea todennäköisemmin omiin tyhmiin valintoihin. Ruuvia voi kiristää kolmen vaikeamman tason verran, mutta niihin olisi kiva saada mukaan myös uusia palkintoja tavoiteltavaksi. Normaali vaikeustaso on lajissaan kohtalaisen anteeksiantava, eikä aloituskolmikol92 Koboltin ytimessä sykkii vahvalla visiolla toteutettu roguelite-tähti, joka ampuu ajantajun bittiavaruuteen. Koboltin ytimessä sykkii tien poistaminen avaruusasemilla ovat yhtä tärkeitä työkaluja siinä missä muutkin. Myöhemmistä hahmoista esimerkiksi Maxin pakka manipuloi muiden kortteja ja korttipelin sääntöjä, Isaac puolestaan hyödyntää keskiriville laukaistavia drooneja aluksen omien tykkien sijaan. Cobalt Core on uusi tähti pakanrakennusja roguelitepelien taivaalla. Cobalt Core on ansainnut koboltinsinisenä hohkaavan tähtensä FTL:n ja Slay the Spiren seurasta. Hyvää + Rautainen toteutus kaikilla osa-alueilla. Pakkaa ei myöskään kannata kasvattaa liikaa, jotta hyvät synergiat myös päätyvät käteen. Erinomainen korttipohjainen taistelu, matala aloituskynnys, sujuva pelattavuus, yhden rundin maltillinen kesto, eri vaikeustasot sekä monipuolinen alusja hahmokattaus tarjoavat sellaisen tähti-cocktailin, joka maistuu aina vaan uudestaan. Huonoa . Voitosta palkinnoksi saatavat takaumat raottavat vähitellen aikasilmukan mysteeriä. Elegantti suunnittelu pitää huolen siitä, ettei korttien lätkiminen nojaa liikaa satunnaisuuden varaan. Lisävariaatio pomovastustajiin ja satunnaiskohtaamisiin olisi piste i:n päälle. la todennäköisesti kulu kovin montaa rundia ennen kuin Kyöpeli poksahtaa ensimmäisen kerran. Vielä yksi silmukka, ehkä toinenkin, ja tapaamme jälleen Kyöpelin kanssa, kunnes pussit silmien alla muistuttavat, että tosielämässä aika ei kierrä kehää. Hahmot ovat hyvässä tasapainossa ja niin erilaisia, että monenlaisten synergioiden miettiminen ja kokeileminen on pahuksen viihdyttävää. Niistä vain toinen on kerralla aktiivinen, mutta käynnissä olevaa kanuunaa voi vaihtaa kortilla, joka nousee joka vuoro käteen. Tähti on syttynyt Lisävariaatio sektoripomoihin ja satunnaiskohtaamisiin sekä enemmän tavoiteltavaa korkeimmille vaikeustasoille rikastaisivat kokemusta, mutta kokonaisuutta katsoessa ne ovat aika pieniä murheita. Vähitellen opin päästämään irti, sopeutumaan ja vaihtamaan taktiikkaa, jos himoitsemani lempikortti ei tule kohdalle. Kullakin vuorolla käteen nousee viisi korttia. Sir Ratzolle kunnia on kaikki kaikessa. Tällöin jokainen vahinkoa tekevä kortti aktivoituu tuplana, mikä tekee sarjatulikorteilla opponentista reikäjuustoa. Molempien määrän kasvattamiseen löytyy runsaasti keinoja matkan aikana. Avaruusalukset eroavat toisistaan rakenteen ja toimintojen osalta
Kaivamalla pitkän käytävän kiveen voi luoda kapean pullonkaulan, jota pitkin ötökkälauma joutuu marssimaan perässä. Jos samalla alueella pyörii liian pitkään, alueelle ilmestyy koko ajan enemmän ja vahvempia vihollisia, ja lopulta kääpiöparka jyrätään. Mä tuun kellottaan sua Ötököiden tappaminen ja malmin louhiminen palkitaan expalla, joka avaa uusia tasoja. Early Access -versiosta puuttuu tutoriaali kokonaan, mutta tanskalainen Funday Games selkeästi taitaa pelinteon, sillä ruudulla vilahtavat tehtävälistat vinkkaavat suoraan, mitä kannattaisi seuraavaksi tehdä. Tehtävänä on edetä tunneliverkoston pohjalle ja tuhota kaivoksen ötököitä täyteen sikiävä matriarkka. Suuntakin on aina alaspäin, joten sitä ei tarvitse pohtia. Kikka on tuttu jo Thermopylain taistelusta, vaikka nyt 300 spartalaisen asemasta onkin vain yksi partalainen. Bullethellin ajatus kääntyy ympäri, kun pelaajahahmo onkin se ammuksia ympäriinsä sykkivä pomo. Luvassa on todellinen drilleri. P ari vuotta sitten ilmestynyt Deep Rock Galactic on viihdyttävä räiskintä, jossa nelihenkinen kääpiöjoukko lähetetään työkeikalle kaivosverkostoon asteroidin uumeniin. Matka päättyy aina alimmassa kerroksessa matriarkan tai kääpiön kuolemaan. Systeemi on tuttu arjesta, tosin kääpiöparka ei saa levätä edes haudassa. Tuukka Grönholm DEEP ROCK GALACTIC: SURVIVOR Miksi lähettää kaivokseen neljä kääpiötä, jos yksinkin voi selvitä hengissä. Otukset eivät puske laavakenttien yli kääpiön kimppuun, jos ne eivät osaa lentää, mitä voi hyödyntää ötököiden paimentamiseen ja juoksuttamiseen kiertoreittiä konetykkien harventaessa koko ajan laumaa. 32 172526_.indd 32 172526_.indd 32 29.2.2024 13.47.16 29.2.2024 13.47.16. Yksittäiset tehtävät kestävät vartin, joten pitkäjänteisyys luodaan grindillä. Matriarkankin tappamisen jälkeenkin voi hävitä, jos ei ehdi aluksen kyytiin. Scout ja tykkimies luottavat ampuma-aseisiin, mutta insinööri ja poraaja keskittyvät aluevahinkoon ja kiinteisiin aseisiin, mikä muuttaa hahmojen luonnetta. Koska teemana on aina ajankohtainen työelämän kurjistuminen, kilpajuoksu pohjalle sekä matriarkaatin näkeminen uhkana, ei ihme, että Early Access -versio oli välitön hitti. Malmilla ja palkalla ostetaan pelikertojen välissä myös hahmolle parempia statseja. Taitoelementtinä on aseiden parannusten valinta satunnaisesti arvotuista vaihtoehdoista, mutta myös metatieto siitä, mitkä aseet ja ominaisuudet ovat pelin vahvimpia. Deep Rock Galactic: Survivor on samaan universumiin sijoittuva autoshooter, jossa ohjataan vain yhtä kääpiöparkaa. Osa aseista ampuu pyörivää sädettä, osa suoraan hahmon selän taakse, osa pudottaa kiinteän tykkitornin maahan, jos seisoo paikallaan. Aluksi kääpiöistä auki on vain scout. Ideana on ohjata hahmoa, joka ampuu automaattisesti ympärilleen. Tasonnousun myötä arvotaan satunnaiset bonukset, jotka nostavat ammuksen tehoa, tulinopeutta, latausvauhtia tai lisäävät muita bonuksia. Tietotaito karttuu vain pelituntien myötä. Mukaan tulevat aseet ja bonukset arvotaan valmiista listasta, mihin vaikuttaa valitun hahmon lisäksi se, mitä on pelissä ehtinyt avata. Gunner, engineer ja driller avataan pelaamalla, samoin hahmojen laajeneva asevalikoima. Jokaisesta retkestä kertyy raaka-aineita ja hahmoluokalla expaa, mikä vie eteenpäin metapelissä ja pitää grindirattaat liikkeessä. Noutoalus on arvokkaampi kuin työntekijä, joten se vedetään luolasta turvaan, oli kääpiö mukana tai ei. Tiimissä oli insinööri, tykkimies, tiedustelija ja porari. Deep Rock Galactic: Survivorissa sankari on aseistaan huolimatta nimenomaan kaiSaatavilla: PC Ilmestynyt Early Access -versiona Steamissa vosmies. Kryptistä louhimista Autoshooter aka bullet heaven on pitkästä aikaa uusi genre. Niillä toimii paremmin luolien kaivaminen ja Punaisella huutomerkillä merkityt aseet kannattaa kehittää tasolle 12, mikä avaa niihin jatkossa parempia buffeja. Ötökkäinvaasio on käytännössä pelikello. Käytävien louhiminen kallioon on myös osa taktiikkaa, sillä kaivoksen täyttyessä ötököistä ympäristöä pitää käyttää aseena. Jatkuva kaivaminen ja louhiminen on yhtä tärkeää kuin ampuminen, sillä kullalla, nitraatilla ja muilla malmeilla ostetaan päivityksiä aseisiin
Onneksi kaivoskuilu pursuaa myös rivivihollisia, jotka pakottavat usein kauemmas mammasta. Koska aseet ampuvat automaattisesti, kannattaa olla tarkkana niiden tähtäyslogiikan suhteen. Osa ampuu lähintä, osa tiettyyn suuntaan, mutta varsinkin käsikranaattien käyttökelpoisuutta syö, että ne heitetään satunnaiseen suuntaan, joka voi olla pitkin seiniä tai tiheimpään hirviölaumaan. 33 172526_.indd 33 172526_.indd 33 29.2.2024 13.47.21 29.2.2024 13.47.21. Mukana kulkeva uskollinen Bosco-robotti on hyödyllinen lähinnä matkan ensimetreillä, minkä jälkeen kääpiön aseet alkavat laulaa kovemmin ja tehokkaammin. Suunnitelmissa on päivitysosia myös Boscolle, jolloin robotille avautuu hahmon ja aseiden tavoin eri buildeja. Jos pystyy kipittämään matriarkkaa ympäri, taistelun voittaa helposti. Tarkka-ampujan aloitusase ampuu suurihiparisinta maalia, joka on useimmiten kentän lopettava bossi. Interrogator-variantti drilleristä heikentää aseiden maksimitehoa, mutta nostaa niiden statusvahinkoa eli parantaa hapon, sähkön ja tulen purevuutta. Scoutin turvana on dodge, gunnerilla panssari. Vaikka näennäisesti peli on suoraviivainen ja simppeli, intuitio loppuu aika nopeasti sen suhteen, mikä tasonnousun vaihtoehdoista olisi oikeasti paras. Kaivospeli toimii jo nyt, mutta kaipaa selkeästi lisää syvyyttä. maastolla kikkailu, kun scoutilla ja gunnerilla kipitetään vapaammin ympäristössä. Ötökkälauman ja ammusmäärän kasvusta huolimatta peli pyörii nätisti. Sijoittuminen on osa taktiikkaa. Toki tuttua teemaa hyödynnetään, sillä mukana on paljon viittauksia emopeliin ja siihen syntyneisiin meemeihin, jos ne vain tunnistaa. Pelaamassani versiossa oli vain kolme eri asteroidia, mutta uusien asteroidien lisäksi myös biomin mukaan muuttuvat pelisäännöt ovat kehityslistalla. Metsästyskivääriin esimerkiksi saa ylikellotuksella suuremman lippaan ja nopeamman tulinopeuden tai panssarinläpäisevän ammuksen, joka puree panssarikuoriaisten pintaan perusaseita paremmin ja lentää useamman perusöttiäisen läpi. Deep Rock Galactic: Survivor ylitti Early Access -julkaisussa tekijätiimin odotukset, mikä on pelin tulevaisuuden kannalta hyvä merkki. Matriarkka iskee vain lähelle, löntystää hitaasti ja tekee tasaisin väliajoin syöksyjä pelaajahahmon perään. Ammattien erikoistumislinjat myös muuttavat logiikkaa, jonka varaan hahmoja rakennetaan. Overclockit ovat tietyllä aseen tasolla avautuvia ominaisuuksia, joissa pääsee valitsemaan kahdesta vaihtoehdosta. Käytännössä uusi ase kannattaa aina grindata tasolle 12, jotta saa ylikellotukset auki. Joka toiselle kuoppaa kaivaa Deep Rock Galactic: Survivor on nopeatempoinen höntsäpeli. Tekijät ovat luvanneet kaikkea lisää, enemmän ja parempana. Avomaastossa ötökät pääsevät kimppuun joka suunnasta, mutta kartan reunaan nojaaminen rajoittaa myös omaa liikkumista, jos pitääkin paeta. Interrogatorilla ei kannata panostaa aseiden suoraan vahinkoon vaan parantaa sitä, mikä on jo valmiiksi ylhäällä eli nopeuttaa latausaikaa, statusvahingon tehoa ja tuhoalueen suuruutta. Varsinaista 1.0-version julkaisupäivää ei ole vielä tiedossa. Vasta sitten tajusin tarkistaa, mikä aseen latausaika edes oli. Nappasin suorilta legendaarisen 50 prosentin parannuksen latausnopeuteen Subata-konepistooliini. Tunteja on takana parikymmentä. Grindikin etenee suhteellisen vikkelästi, sillä Early Access -version vähäistä kamamäärää ei ole piilotettu hirveän työtaakan alle. Oltiin jo sekunnin kymmenyksissä eli liki mistä tahansa muusta valinnasta olisi ollut enemmän hyötyä. Scout on aloitushahmoluokka hyvästä syystä. Mukana olevat kolme asteroidia aukesivat heti ekana iltana, mutta kääpiöiden kaikkien varianttien ja asteroidien vaikeustasojen avaaminen ovat edelleen kesken. Yllätyin, miten hyvin Survivor toimi, sillä iso osa Deep Rockin viehätyksestä oli kaveriporukalla sekoilu ja touhuaminen. Se esittelee hyvin pelin perusidean ja lopulta avautuvalla tarkka-ampujavariantilla luolastot on selkeästi helpoin läpäistä. Aseiden voimasuhteisiin vaikuttaa niiden ominaisuuksien lisäksi ylikellotus. Jatkossa toivoisin monipuolisempaa vihollisvalikoimaa, varsinkin samana pysyvä loppuvihollinen on vähän tylsä vastustaja, sillä lopputaistelu latistuu itseään toistavaksi kieppumiseksi
Rakentelu alkaa simppelistä työpöydästä, joka avaa tietysti lisää tuotantomahdollisuuksia. Tukikohdassa ei pidemmän päälle kannata askarrellapaskarrella jokaista pikkuasiaa itse, koska kerättyjen raaka-aineiden Tuon jötkäleen kimppuun on tässä vaiheessa ihan turha mennä. 34 172794_.indd 34 172794_.indd 34 29.2.2024 13.50.55 29.2.2024 13.50.55. nainen vapaa kiipeily, liitovarjolla lentäminen ja kevyt survival-meininki, johon säätilat vaikuttavat. Jotain löytyy aina välillä valmiina maastosta, vihollisen pudottamana tai kauppiailta, mutta löytötavaran varaan ei kannata laskea mitään. Suuri poke, äh, pal-sankari tarvitsee tukikohdan, jonka sielu on teknismaaginen palbox-tietokone, joka kertoo, mitä päivityksiä tukikohta juuri sillä hetkellä tarvitsee. Mikäs siinä, tavataan raastuvassa tai myyntilistojen kärjessä. Saaristoinen ja suurten korkeuserojen laaja Palmaailma on täynnä enemmän tai vähemmän söppänöitä pal-eläimiä. Selvää Zeldaa meiningissä ovat vehreät fantasiamiljööt, sankarin kestävyyssidonGOTTA KILL ’EM ALL Pocket Pair Arvosteltu: Xbox Series X Saatavilla: PC Moninpeli: 2–4 coopissa, 2–32 dedikoidulla serverillä Ikäraja: Ei tiedossa. Työkalut, aseet ja kaikki muutkin kamat kuluvat käytössä ja ne rukataan kuntoon korjauspöydällä. I nterwebin pyörteissä paljon huomiota Pokémon-modilla kerännyt Palworld on yksi alkuvuoden kuumista peleistä. Ennen rakentamista kerätään raaka-aineita – pääasiassa puuta, kiveä, malmia ja paldiumia, jota tarvitaan etenkin monsujen kaappaamiseen käytetyissä pal-leroissa. Petri Heikkinen PALWORLD Pokémon pyssyillä. Poke-tyyliin pal spheres -boltseilla kaapattuja kamuja hyödynnetään taistelukamuina, työläisinä, ratsuina, aseina ja… kyllä vain, ruokana ja materiaaleina. Korjaaminen kuluttaa vain murto-osan uuden tuotteen vaatimista resursseista. Tasojen tuomat päivityspisteet eivät riitä kaiken roinan avaamiseen, mutta lisäpisteitä ansaitaan pikamatkustuspatsaita löytämällä ja luolastojen arkkujen tekniikkakirjoista. Kokonaisuus kuorrutetaan reippaalla ripauksella Breath of the Wildiä. Palworldissa vegaanin elämä on vaikeaa, ellei peräti mahdotonta. Erilaiset työpisteet laajentavat luonnollisesti lopputuotteiden ja aseiden valikoimaa. Hahmon ja tukikohdan tasot ovat periaatteessa kaksi eri asiaa, mutta tukikohtatasojen vaatimat rakennusja tekniikkapäivitykset aukeavat vain sankarin tasojen noustessa. Palworldia on kuvattu laajemmin Pokémoniksi pyssyillä, mutta se on pinnallisuuksiin jumittumista. Modernin avoimen maailman pokeilun ohella suurin esikuva on Monster Hunter -sarja craftailuineen ja jättimonsuineen. Työpisteet eivät tarvitse seiniä ympärilleen, mutta esimerkiksi sänky valmistuu vain sisätiloihin – seinien, lattioiden ja kattojen varsinainen rakentaminen nostaa mieleen Fortnite-muistoja. Keräilyä tehdään ensin paljain käsin, mutta kirves ja hakku nopeuttavat duunia huomattavasti. Sapuskasta puheen ollen sankarin pitää syödä jatkuvasti, etteivät hiparit putoa, mutta onneksi marjat ja raaka pal(a)paistikin kelpaa paremman puutteessa. Vaikka välttelen hypeilyä aktiivisesti, jopa minä olin tietoinen sen pokeiluviboista etukäteen. Tee se itse Palworldissa kaikki pitää tehdä itse, ammukset mukaan lukien. Tuukka pohjusti juttunakkia kannustavasti sanoilla ”ihan kauhee”, joten ilmassa on potentiaalisen hittipelin tuoksu. Pocket Pairin kehittämä Palword on maksullisessa Early Accessissa, eli sitä saatetaan viilata vielä pitkään. Aseita, panssareita ja muita mukavuuksia, jos vain levutus on edistynyt riittävän pitkälle
Kulutin suosikkipalien lepäilyajan yleensä keräämällä raaka-aineita ja jatkojalostamalla niitä. Suurin osa alkualueiden paleista on varsin rauhallisia, eivätkä ne hyökkää oma-aloitteisesti sankarin kimppuun. Teräspalit. Etenkin yhtä isoa, suhteellisen nopeaa ja vaarallista pallia vastaan lukitus helpottaisi elämää. Hyökkääjät ovat pällejä ja/tai viholliset pyssymiehiä. Kukaan tuttu ei Palworldia pelannut, enkä halunnut sekalaista sakkia häröilemään peliini, joten co-oppausta en tässä vaiheessa käytännössä testannut. Sopivilla kyvyillä siunatut kamut hoitavat homman sankarin puolesta, kun jättää työpisteelle tilauksen. Palworld upposi minulle hyvin, sillä olen Pokémonien tahkoamista seurannut lähinnä sivusilmällä, enkä ole ehtinyt keräilyja craftailuteemoihin muutenkaan vielä kyllästymään. Palit hoitavat tukikohdassa kykyjensä määrittelemiä tehtäviä. Villinä veikkauksena loppupelin sisältöä ei vielä juuri ole. Liikkuminen ja yleinen ulkoasu tuo mieleen Linkin uudet seikkailut. Näen itseni grindaamassa jos jonkinlaista kamaa vielä pitkään Kamumaailman vaihtelevissa maisemissa. Vastapallon paikka Alueiden pomojen joukot tekevät silloin tällöin hyökkäyksiä tukikohtaan. Yöllä palit eivät auta rakentamisessa, sillä ne ovat nukkumassa. Näistä varoitetaan sen verran ajoissa, että maastoretkien pikamatkustuspaikoista ehtii yleensä henkilökohtaisesti puolustuksen apuun. Vaikka Tuksalla nousi karvat heti pystyyn (Peli on vain yhdistelmä muiden ideoita._TG), pidin Palworldista, sillä sen ydinloopit eivät maistuneet työltä. Kaappaus pallolla ei kuitenkaan onnistu, ellei kohteen hipareita ensin hivuteta alemmas. Jos omat kamut eivät syystä tai toisesta kestä kuritusta, ne palaavat palveluskuntoon vähitellen tukikohdan palboxin varastossa. Toipumisaika lasketaan minuuteissa, joten kakkosketjua ei suoranaisesti tarvita. Keräilyaddiktioni kutittelu riitti. Etenkin tarina on toistaiseksi vielä raakile, mutta en edes kaivannut tiivistä juonta. Levuttamalla sankaria ja taistelukamuja niistä selviää myös omin voimin, ainakin alussa. jalostaminen joksikin hyödylliseksi kuten ammuksiksi tuhlaa aikaa. 35 172794_.indd 35 172794_.indd 35 29.2.2024 13.51.05 29.2.2024 13.51.05. Pelimekaniikat ja -systeemit vaikuttavat olevan pääosin kunnossa, Pocket Pairin tarvitsee vain lisätä sisältöä ja hienosäätää sitä sun tätä. Onkohan tästä enää paluuta. Tiimimoninpeli toimii toistaiseksi vain, jos saa siihen kutsukoodin. Alueita hallitsevien tornien bossimatseissa kavereista on varmasti apua, sillä kahakat ovat suhteellisen kipakoita. Taistelut ovat vapaamuotoista toimintaseikkailumallia normaalissa maastossa, joten liikuin, väistin pahimmat niitit ja hyökkäsin tarpeen mukaan. Jos puolustus menee syystä tai toisesta väpelöön, tukikohdan rikottuja rakennelmia pitää korjata tai kasata kokonaan uudestaan. Kohteeseen lukitusta en Boksin padikontrolleista löytänyt, joten tähtäyksen piti olla pääpiirteissään kohdillaan. Mukaan ottamani palit hoitivat yleensä varsinaisen mättämisen ja itse keskityin sopivaan pallojen heittosaumaan. Kamut ovat kaiken kokoisia ja näköisiä, käveleviä, lentäviä, ammuskelijoita ja lähitaistelijoita. Erilaisia keskeneräisyyksiä, kuten matalan tarkkuuden ikoneja ja kiipeilyn tökkimistä, esiintyy siellä sun täällä, mutta noin yleisesti Palworld on täysin pelattavassa kunnossa. Jos pal kuolee vahingossa tai tarkoituksella, siitä irtoaa erilaisia raaka-aineita, kuten nahkaa, lihaa ja pal-nesteitä. Perussapuska kertyy täysin automaattisesti, kun gumoss siementää marjapellon, pengullet kastelee sen ja joku vapaa pali kerää marjat ruokavarastoon
Siinä oppiva tekoäly seuraa pelaajien jokaista liikettä nettipeleissä ja Arcade Questissä. Se oppi nopeasti tökkimisen ja käytti tärkeää orbital heelia paljon minua tehokkaammin. Yrittäessäni puolestaan heittoa joka kerta Heat Dashin jälkeen tekoäly oppi väistämään kyykkyyn ja rankaisemaan minua heittoyrityksellä, jonka minä tajusin kyykätä ja yrittää heittoa, jonka tekoäly kyykkäsi ja… Kaksoisolentoani vastaan omat nolot heikkouteni alkoivat selkiytyä, sillä juuri niitä 36 172789_.indd 36 172789_.indd 36 29.2.2024 10.38.37 29.2.2024 10.38.37. Pelimekaniikan kertaamisen asemasta keskityn kertomaan oppimastani. Arcade Quest on höttöisellä juonella, söpöillä pallopäillä ja nololla dialogilla kuorrutettu tutoriaali. Pitkissä komboissa tekoäly ei loistanut. Aloittelijoille löytyy treenattavaa helposti, mutta se on vain jäävuoren huippu. Pintaa syvemmälle valikoihin sukeltaessa mitä vain voi treenata, mistä aloitustilanteesta tahansa, numerodatan pyöriessä ruudulla. Aloin viihtyä itseni kanssa, tekoäly keskittyi imitoimiseen eikä yli-inhimilliseen optimoimiseen. V iime numeron Tekken-tutustumisen jälkeen pelitunteja on tullut arvosanaan oikeuttava määrä. Enempää en osaa vaatia. Samalla kun aloittelijoita hellitään, ääripuolustavaan tyyliin nojaaville huippupelaajille tarjotaan isompia palkintoja aggressiivisuudesta. Tekken on kuuluisa osa osalta syventyvistä taistelumekaniikoistaan, eikä pelisarja ole ollut se kaikkein helpoiten lähestyttävä aloittelijoille. Kummitus tarkkailee sinua Uusi pelimuoto Super Ghost Battle tempaisi minut mukaansa. Ne harrastajien oikeat fundamentals-perusteet on pitänyt luntata netistä ja pahimmillaan myös osa hahmojen perusliikkeistä. Viikon verran netissä ja Ghostiani vastaan pelattuani haamu-Bryan alkoi viimein pärjätä. Huikeassa harjoituspelimuodossa on kaikkea tärkeää tarjolla enemmän kuin koskaan. Suoritettuani tietyn kombon samalla lailla mahdollisimman monta kertaa Ghost onnistui silti oppimaan epäonnistuneiden yrityksien pohjalta eikä enää suostunut korjaamaan virheitään. Vaikka perusasioiden opetusosiota on kaivattu kauan, kaikki tarpeettomat NYRKKI, TUTUSTU NAAMAAN! Arika / Bandai Namco Studios Arvosteltu: PS5 Saatavilla: Xbox Series, PC Ikäraja: 16 kamera-ajot kolikkopeliluolissa ja juttelut persoonattomien hahmojen kanssa iskevät minua sähkötuulijumalanyrkillä vastakarvaan. Kehittäjät ovat valaistuneet: Tekken 8 parantaa juuri niillä osa-alueilla, joista sitä on moitittu eniten. Materiaalin perusteella Tekken 8 luo pelaajia imitoivia Ghost-hahmoja, joita voi nyrkistä pitäen kouluttaa sparraamalla. Viikkojenkin jälkeen löysin uusia tapoja hinkata ongelmakohtia laboratorio-olosuhteissa. Tekken 3:sta asti mukana olleena olen totta kai täysin väärää kohderyhmää: vähemmän mutta asiaa olisi silti ollut parempi. Jussi Mattila TEKKEN 8 Vanhus on oppinut viimein avautumaan
Muut pelaajat häröilevät mukana, juttelevat ja seuraavat muiden matseja. vastaan hyökkäämällä pärjäsin parhaiten kopioni kanssa. Alustojen ristiinpelaamisen onnistuminen lohduttaa, välillä epävakaa nettikoodi ei. Hänen muistoaan kunnioittanee useampi Ranked-nettipelaaja. Tekken 8 vie sarjaa parempaan suuntaan melkein kaikilla osa-alueilla. Pelimuodot loppuvat nopeasti kesken. Pelimuoto kaipaa vielä päivityksiä, mutta potentiaalia löytyy, myös huijareiden paljastamiseen. Hyvää + Vahvan perustan kevyt mylläys miellyttää sekä aloittelijoita että konkareita. Omalla rennolla 20-vuotisella rautanyrkkiurallani olen pelannut tosissani vain seiskan Ranked-pelimuotoa. Saavutin nopeasti tason, jolle en mielestäni oikeasti kuulunut, joten hommasta meni maku. Huonoa . 91 Nyt jos koskaan on paras hetki tutustua Tekkeniin tositarkoituksella. Kasin pallo ei putoa! Pelin ohjannut Katsuhiro Harada on valmis ojentamaan suomalaisia peliarvostelijoita sekä pelissä että Twitterissä. 37 172789_.indd 37 172789_.indd 37 29.2.2024 10.38.47 29.2.2024 10.38.47. Hahmojakin on taas muutettu onnistuneesti, joten opeteltavaa riittää konkareillekin. Kuukausien koukuttuminen lienee silti taas edessä. Oikeita pelaajia vastaan minulla ei olisi mitään jakoa, mutta heidän klooninsa paljastuivat halpakopioiksi. Listoilla nousu oli aluksi äärimmäisen palkitsevaa, mutta myös erittäin stressaavaa. Netissä on parhaat bileet Nettipelien matsauksia odotellessa voi joko normaalisti treenata tai Loungessa avatarilla haahuilla kaupoilla, kaduilla ja arcade-luolassa. Valitsin tietenkin tyhmänrohkean vaihtoehdon ja siirryin netistä lataamieni maailman parhaiden haamujen kimppuun. Kohtasin esimerkiksi julmetun itsekriittisen Yoshimitsun haamun, joka aloitti kaikki matsit itsemurhalla. Pelimuotoja voisi tosin olla enemmän. Tässä tilanteessa ihminen ja tekoäly joko rohkealla harjoittelulla oppivat virheistään tai alkavat tyhmänä toistamaan niitä. Sitten seiskan Rankedia helpotettiin, vyöarvoissa tasaisesti nousemiseen riitti enää viidenkympin voittoprosentti. Tori tapasi minut. Samalla tekoälykin oppi kurmottamaan heikkouksiani. ”Normaalisti” pelatessa haamut pistivät aika hyvin kampoihin, mutta epänormaali passiivisuus ja riskillä alas iskeminen mursivat Ghostit. Lounge on ihan hauska uudistus, vaikka itse en osaakaan eläytyä pallopäämaailmaan. Kasin vyöarvoissa nousemista on helpotettu hieman lisää, mikä oli pieni pettymys masokistiselle mielelleni
Hinta on pidetty matalalla jättämällä haptinen palaute, tärinät ja akku pois. Tekken 8 on itse asiassa niin hyvä, että en ole vastaavaa kokenut Namcolta aikoihin. Sen raju ja raivokas asenne taipuu hetkessä hulvattomaksi huumoriksi. Hahmosuunnittelu ja liikelistat ampuvat täysin yli, mutta jokainen persoona kiehtoo ja koskettaa. Muutos oli pelatessa iso ja tuntui sotkevan kombojani, joten kokeilu jäi lyhyeen. Pro-padien hinnat huitelevat kahdensadan tienoilla, Arcade Stick -ohjaimiin siirtyminen vaatii rahan lisäksi paljon treeniä. ikka takaa teknisesti vaikuttavimman 3D-kamppailupelin koskaan. Kasi on heittämällä parasta sarjassaan sitten Tekken 3:n. S ekä Like a Dragon: In. Eikä haittaa, miten upealta peli näyttää. OCTA:n ristiohjaimen herkkyyttä voi myös säätää. KONEHUONE Johannes Valkola Vuosi 2024 alkoi todellisella kaksoisiskulla Japanista. ileja voi tallentaa neljä, mutta vaihto onnistuu vain muokkausohjelman avulla PC:llä, toisin kuin Xbox-versiolla. Unreal Engine 5 -gra. Makroja ei voi tallentaa, mutta kekseliäät huijarit ovat jo keksineet näppäinpro. Ja usein jopa mätkintäpelin hahmon paikan vaihdon vasemmalta puolen ruutua oikealle, sillä sormet luontevammin vetävät ilotikkua vasemmalle kuin työntävät oikealle. Vähensin minimaalisesti herkkyyttä yläsuuntiin estääkseni vahinkohyppyjä. Se sopii pelin luonteeseen, tuntuu kuin tämä tulisi tulevaisuudesta, aivan kuten arcade-elämykset aikanaan. Minulle sarja on sen jälkeen ollut enemmän tai vähemmän pettymys, mutta alkuperäistrilogiaa hakkasin sitten senkin edestä, niin arcadessa kuin ykkös-Pleikkarilla. Neljäsosakierroksia vaativat liikkeet lähtevät hieman helpommin, mutta vain kun peukalon keskiosa lepää ristiohjaimen montussa. Kokonaisuus elää hiuksenhienossa tasapainossa. Halusin hankkia vielä erinomaisen Nacon Daija Arcade Stickin, koska ei tätä padilla pelata. Mikrokytkimillä naksuvat näppäimet ovat herkkiä ja tasapintaisia. Nyt touhu toimii kaksinpelissä niin kuin pitää – irti ei päästäisi millään. Budjettiratkaisuna Hori on tuonut markkinoille mätkintäpelaajille tarkoitetun langallisen Fighting Commander OCTA -ohjaimen. Näppäinten toimintoja pystyy vaihtelemaan, PS5-versiolla onnistuu myös saman toiminnon sovittaminen useaan eri painikkeeseen. Timanttinen Tekken 8 puhkuu ja puhisee sitä vanhaa ja hyvää Namcoa, jossa itseluottamus yhdistyy huippuluokan pelattavuuteen ja viimeistä huutoa olevaan tekniseen toteutukseen. Harva tosin pelaa taistelupelejä sauvalla. Iskujen valtaisa voima välittyy poikkeuksellisen tehokkaasti, mutta hetkeäRAUTANYRKKIEN KUNINGAS, ARCADEN SYDÄN kään ei usko, että oikeasti sattuisi. Halpa olemus ei tosin lupaa pitkää käyttöikää. Pelatessa peukalon kärki D-padin reunoilla etua ei ole ja kova muovi sattuu sormeen. 93 TEKKEN 8 38 172789_.indd 38 172789_.indd 38 29.2.2024 10.38.55 29.2.2024 10.38.55. Oikean puolen tatti on joutunut tekemään tilaa R1ja R2-painikkeille, nostaen ohjaimen ”naamapainikkeiden” määrän kuuteen. Normaalia koverammin muotoiltu ristiohjain ei naksu mikrokytkinten varassa, vaan käyttää samaa teknologiaa kuin DualSensen vastaava. Normaalin peukalolla painelun lisäksi oikean käden voi laittaa taistelutikkutyyliseen asentoon, jossa päänäppäimiä painellaan etuja keskisormilla. Vihdoin ja viimein se on palannut, eikä tästä tyrmäyksestä ihan tuokiossa tokene. nite Wealth että Tekken 8 ovat sensaatiomaisen hyviä, herkullisen ja estottoman videopelimäisiä, yltäkylläisiä ja viimeisteltyjä. ileja, joilla helpotetaan esimerkiksi Mishimoiden vaikeita EWGF-liikkeitä. Jussi Mattila Onko turpiinvetokin välineurheilua. HARDCOREMÄTKIJÄN HALPA HORINA Hori Fighting Commander OCTA (PS5, PS4 ja PC) Saatavilla: Xbox Series X/S, Xbox One, PC (49,90 €) ja Tekken 8 -erikoisversio (PC, 60,49 €) HORI FIGHTING COMMANDER OCTA Ohjaimen suurin myyntivaltti on markkinoiden parhaaksi mainostettu D-pad. Tikku on maanmainio, mutta ei homma siihen jäänyt. M ätkinnöissä huonon ohjaimen käyttö tekosyynä häviöihin on tyyris ongelma. Analoginen sauva heiluu oktagoniksi muotoillussa portissa, mikä kieltämättä lisää tarkkuutta liikkeisiin. Tunnelma imi minut sisäänsä niin, että suuntasin välittömästi arcade stick -kaupoille Hori Fighting Stick Alphan perässä. OCTA on parannus peruspadeihin vain, jos muokattavuus kiinnostaa ja käyttäjä oppii keinuttamaan peukaloa paikallaan D-padin montussa. Enkä puhu pelkästään kamppailumekaniikasta, joka sekoittaa lähestyttävyyden ja taktisuuden silkaksi energiaksi, vaan myös siitä, miten ääripäät kohtaavat Tekken 8:ssa. Ikävä tätä olikin. Kyse on sparrailusta tajunnan tasoilla. Tämä on Tekkenin kauan kaivattu comeback. Pro
Jussi Forelius Kuningas on kuollut. Harjoittelu on valjastettu myös replaysysteemiin, nauhoitettuihin peleihin. Ominaisuuden hyödyllisyyttä ei voi alleviivata tarpeeksi tässä erittäin monimutkaisessa pelissä, joka on täynnä esoteerisia legacykummallisuuksia ja poikkeuksien poikkeuksia vuosikymmenien takaa, joista tietävät vain ansoja asettavat myhäilevät naavaparrat. Merkittävä syy tähän on ollut liikkuminen ja sen vaikeus: veteraanit liikkuvat monta kertaa nopeammin liiketekniikoilla, jotka tehokkuudessaan muistuttavat Quaken pupuloikkimista. Peli muuttui korkeammalla tasolla äärimmäisen puolustuspainotteiseksi, ja sitä pelattiin lähes yksinomaan nopeilla tökkimisliikkeillä. Raakileena julkaistu, teknisiä kämmejä täynnä oleva peli onnistui kuitenkin löytämään yleisönsä, monimuotoisten ja syvällisten pelimekanismien ansiosta. Vastaiskujen tehoa on vähennetty taktisesta ydinkärjestä vain vahvaksi, ja askellusta taaksepäin on tehty aavistuksen vähemmän kantavaksi. Kaiken framedatan ja molempien pelaajien painallukset saa myös ruudulle. Huonoa . Tallenteen voi käydä myös lävitse automaattisen sisäänrakennetun punishment trainerin kanssa, joka pysäyttää tallenteen (lähes) aina kun olisi ollut tilaisuus joko 90 Helpoimmin aloitettava Tekken koskaan, jossa oman hahmon opettelu on vain vajaa kymmenys peliä. Muista uutuuksista uudet hahmot ovat poikkeuksellisen hyvin tehtyjä. Yksi perinne on säilynyt: peli noudattaa tarkasti Leonardon partaveitsen periaatetta, jossa yli 27-vuotiaat naiset leikataan kuvasta. Mukavana muutoksena ”tavallinen” askellus taakse on suhteessa nopeampi kuin pitkään aikaan. Menneisyyden painolasti Tekken on ollut tappelupelien Quake vuosikymmenten ajan. Ladderissa pelatut matsit tallentuvat automaattisesti yleiseen tietokantaan, josta ne voi käydä poimimassa, taikka minkä tahansa matsin jälkeen suoraan namiskaa painamalla merkata talteen. Hyvää + Saavutettavuus, replay takeover ja harjoitustilan monipuolisuus. Sivuttaisväistöt taas ovat suhteessa tehokkaampia. Mutta samalla hitaammat liikkeet olivat alttiita vastaiskuille, jotka muutamalla osumalla plus komboilla vetävät kanveesiin. Silti vaativa ja armoton uusioille. Harjoittelusta löytyy myös punishment trainer, jossa valitun hahmon vahvoja liikkeitä tai liikesarjoja opetellaan torjumaan taikka väistämään ja joka antaa tilaisuuden varmaan rankaisuiskuun. Liikkumisella ei enää voinut väistää merkittävää osaa liikkeistä, tai sulkea vaihtoehtoja pois. Tekken 8 purkaa ongelmaa palkitsemalla aggressiivisesta tyylistä enemmän. Tekken 8 ruksi toivomuslistaltani käytännössä joka ikisen kohdan, jonka sille olin asettanut. Raajasysteemin sisäistämisen jälkeen uusia hahmoja voi opetella erittäin nopeasti. Varsinkin Reina tuntuu kuin tämä olisi ollut mukana vähintään parissa kolmessa edellisessä Tekkenissä. Hyperbolinen aikakammio Tekken 8 jatkaa edeltäjän aloittamasta murroksesta, jossa liikkeiden framedatan piilottamisesta ynnä muusta ysärikulttuurista luovuttiin pala kerrallaan, ja vie paketin maalilinjalle saakka. Jotain vaikutusta lienee aikakaudella, jona suurin osa muista (tappelu)peleistä oli selvästi yhteistyössä Hydraulic Press Channelin kanssa hykerrellen ja hämmästellen, miten lyttyyn taitohaitarin saakaan! Tekken 7 teki saman kuin Rainbow Six: Siege, ja Hunt: Showdown: siitä tuli tutkan alla lentävä hitti, jonka myynti vain vauhdittui ajan saatossa. Veteraanit saavat edelleen suuren edun mekaanisesta taidostaan kipittää karkuun tuplanopeudella, mutta pienellä riskillä torjumisen suhteen. Sinänsä pieni juttu, mutta tykkään. Oikea koukku suoraan dopamiinikeskukseen Tekken pitää edelleen kruunustaan kiinni tappelupelien kuningattarena. Seiskassa tätä yritettiin rajata, mutta sillä oli kyseenalaiset seuraukset. Ero erinomaisen ja hyvän pelaajan välillä on karmiva. Muutama poikkeus löytyy, mutta onneksi näissäkin on kyse kryogeniikan ihmeistä taikka henkiinherätyksistä, jolloin hahmot ovat vain paperilla yli kriittisen ikärajan. Ja Mokujin puuttuu. Monipuolisuus ja syvyys ovat täysin omassa sarjassaan, mutta peliä on jatkuvasti tehty helpommin saavutettavaksi uusille pelaajille. väistää ja/tai lyödä vastapalloon. Seiskassa kokonaan uudet hahmot jäivät useampaan kertaan hieman ohuemmiksi kuin vanhat. Kaikesta rosoisuudestaan huolimatta seiska oli lopulta Tekkenin suurin onnistuminen. Tekken 8 asettaa uuden standardin kärkinimien peleille: tilaisuus ottaa ohjakset käsiin tietyissä kohdissa tallennetta, ja harjoitella kunnes johonkin löytyy ratkaisu. Sitten se nokitti vielä erinomaisilla ominaisuuksilla, joita kilpailijoilta ei edes löydy. REPLAY TEKEE MESTARIN TEKKEN 8 39 172905_.indd 39 172905_.indd 39 29.2.2024 10.41.32 29.2.2024 10.41.32. Voimakkaiden iskujen torjuminen tekee pientä chip-vahinkoa, jota voi parantaa erän aikana. Mainettaan paljon paremman, Dead or Alivesta tutun kehittäjän Shimborin lisä Tekkenin kööriin näkyy ainakin mukavana kopioimisena tasojen monipuolisuuden, sekä vastaiskuina ja rankaisuna toimivien heittojen kanssa. Kauan eläköön kuningatar! T ekken 7 onnistui lähes mahdottomassa: minimibudjetilla tehty, hiipuvan pelisarjan jatko-osa tulisi huhujen mukaan päättämään koko sarjan jatkosta. Tekniset parannukset ovat aivan mahtavia: matsit latautuvat viidessä sekunnissa verrattuna entiseen, pahimmillaan yli minuutin odotteluun otteluiden välissä. Kivaa, että jo tammikuusta alkaen pääsi nauttimaan vuoden yhdestä parhaista peleistä! Muuten, Michelle Rodriguez oli teknisesti oikeassa lausuessaan pelin Teh-ken. Pelistä löytyy viimein kaiken kattava harjoitustila hyvin monipuolisilla ominaisuuksilla. On aikaista tehdä johtopäätöksiä siitä, mitä uudistukset loppupeleissä tarkoittavat, mutta skaala on tarpeeksi pieni, etteivät ne rapauta ydintä. Nettikoodissa on viimein kunnon rollback, offlineä se ei tietysti vastaa, sillä kaikki liikkeet tapahtuvat karsimalla näiden alkuanimaatioista muutaman framen, mutta tuntuma on monta kertaluokkaa parempi kuin lisäämällä pingin verran viivettä painalluksiin
Caco, se kohta paistetaan Doom sisälsi alun perin kolme episodia, minkä Ultimate Doom kasvatti neljään. Tämä kinkkisen tasosuunnittelun mestariteos sai Doomin 30-vuotisjuhlien kunniaksi jatkoa, Doomin kuudennen episodin, Sigil II:n. O nneksi olen jo kauan pystynyt vetämään Doomit läpi, vaikka silmät kiinni. Joten kenellekään ei tarvitse selittää Doomin ideaa. Doom on kiistatta yksi legendaarisimmista PC-peleistä kautta aikojen. Toki vuosikymmenten saatossa ilmeisimmät kikat on jo käytetty, joten aika monet Sigil II:n kentät ovat ahtaissa tiloissa tapahtuvia haasteputkia. Minulle Doom oli yksi niistä peleistä, jonka vuoksi oli pakko siirtyä Amigasta 486:een (muut olivat Ultima Underworld ja X-Wing). WAD THE HELL. John Romero julkaisi epävirallisen viidennen episodin, Sigilin, vuonna 2019 (Pelit 2/2020). Taustalla on tietoinen valinta Romerolta, joka haluaa haastaa itseään käyttämällä kenttäsuunnittelussa samoja mahdollisuuksia, jotka olivat käytössä jo 30 vuotta sitten. Se on käännetty melkein mille tahansa laitteelle, pankkiautomaateista raskaustesteihin, unohtamatta nykykonsoleita. Ville Wikström DOOM: SIGIL II ”Sitä moottorisahalla silmään, joka vanhoja muistelee”, sanotaan, joten nyt Doom-rakkauteni on sokea. Romero Games Arvosteltu: PC Saatavilla: Mille tahansa, legopalikasta raskaustestiin Minimi: Peruna Suositus: Kaksi perunaa Muuta: Saatavilla osoitteesta romero.com Romeron kenttäsuunnittelulahjoja ei käy kiistäminen. Helvetin paronit ovat irti! 40 172809_.indd 40 172809_.indd 40 29.2.2024 13.53.48 29.2.2024 13.53.48. Eikä vähiten sen vuoksi, että vaiParempi caco pivossa kuin kymmenen oksalla. Klassikon merkkihän se on, että Doomia pelaa edelleen yhtä innoissaan kuin vuosikymmeniä sitten. Selitän kuitenkin: mies, haulikko, ja pian kuolleet demonit ovat edelleen homman pihvi. Cacodemonit, impit ja Helvetin paronit saavat kyytiä nuoruuden innolla, tutun asearsenaalin siivittämänä. ID Softwaren vuonna 1993 shareware-mallilla julkaisema räiskintä teki sen pääsuunnittelijoista John Carmackista ja John Romerosta pelimaailman tähtiä. Vaikka Doomit menevät läpi vaikka ulkomuistista Ultra-Violencellä, jouduin tiputtamaan vaikeustasoa pykälällä Sigil II:ssa. Doomin perintöä ei voi kiistää. Edelleen kuljetaan tutussa ja turvallisessa alkuperäisessä Doomissa, tuplahaulikkoa tai Hell on Earthin esittelemiä uusia vihollisia ei Sigileissä nähdä. Ajoittain huomasin pysähtyneeni ihailemaan vanhan pelimoottorin loihtimia näkyjä, sillä taitavissa käsissä Doom pystyy edelleen vaikuttaviin luomuksiin. Yhdeksän pitkähkön kartan koluamiseen saa uppoamaan pitkä hetken
Se sopii Doomin henkeen jopa hieman paremmin kuin ensimmäisen Sigilin sinänsä napakka Buckethead-soitanto. Samaan hengenvetoon muistutan Romeron tehneen Doom II:een One Humanity -nimisen kartan, jonka tuotto menee kokonaisuudessaan Ukrainan tueksi Irlannin Punaisen Ristin kautta. Kolmen euron hintainen hieno ele on kerännyt jo noin 30 000 euroa hyvään tarkoitukseen, ja sen löytää Romeron kotisivuilta. Useat kentät vaativat myös tarkkaa pelisilmää, kirjaimellisesti, sillä Romero tuntuu rakastavan ampumalla toimivia silmäkytkimiä. Pääosin matka kulkee kuin moottorisaha cacon kyljessä ja hauskaa on. Maisemat ovat täynnä railoja, laavaa ja rikkoutuneita rakennuksia. Pakko se on tunnustaa, innostuin jo ensimmäisestä Sigilistä niin paljon, että tilasin maestron nimmareilla varustellut valtavan Beast Boxin. Shareware-ajan henki elää Koska Sigilit ovat vain epävirallisia laajennuksia, voi molemmat ladata ilmaiseksi Romeron kotisivuilta, pelaamista varten tarvitsee minkä tahansa laillisen version DOOM. Kirjoitushetkellä sitä vielä saa, ja ilahduttavasti pakkaus lähetetään Romeron nykyisestä kotimaasta Irlannista, joten suomalaisena ei tarvitse pelätä tullidemonin hampaita. WADista. No en-en-eeen! Sigil II Shotgun Shell USB-paketti sisältää SIGIL II Big Boxin, A3-kansijulisteen, narukassin, tarra-arkin viidellä tarralla, glitter-haulikkotarran, pinssin ja superpinssin, haulikonpatruuna-USBin, koodin SIGIL II-WADiin musiikilla, SIGIL II -WADin, Making of -videon ja kirjasen sekä vielä THORRin ja James Paddockin soundtrackit. ta lataamalla, ja niitä tulikin testattua Xbox Series X:llä. Hyvää: + Tiukkaa toimintaa, sopivasti haastetta, upeat musiikit sekä MIDIettä MP3versioina. Osa kentistä liiankin kikkailua vaativia. Halutessaan voi ostaa 6,66 euroa maksavan version, josta löytyy THORRin kynäilemä metallisoundtrack MP3-muodossa. Ja katso, Romero kuuli rukoukseni, sillä tekeillä on paitsi Doom II -karttapaketti Hellion, myös sisältöä ensimmäiseen Quakeen. Huonoa: . Laatutyötä sekin, joten rukoilin lisää. Näitä pitää tihrustella mitä kummallisimmista paikoista, jotta pääsee etenemään. Kakkosen kohdalla missasin diskettiversion, mutta onnistuin nappaamaan näyttävän fyysisen pakkauksen, jossa on peli USB-tikulla, julistetta, pinssiä, making of -dokkaria ja vaikka mitä. Näetkö tuon silmän keskellä. Ethän sahaa minua silmään, John Romero. Kyllä ne demonit padillakin kaatuvat! Ilmaispaketissa on James Paddockin säveltämä menevä MIDI-ääniraita. Kannattaa tottua etsimään niitä. Kannattaa siis pitää moottorisaha öljyttynä! Sigil ykkösen Beast Box Romeron nimmareilla. Molemmat Sigilit saa pyörimään myös Bethesdan viimeisimmistä Doom-konsolikäännöksistä pelin sisäisistä valikoisDoom on 30-vuotiaana hyvässä vauhdissa ja hyvissä käsissä. Enkä puhu Islannista. keammalla joka kentässä lymyilee pelätty Kyberdemoni. Pelaaminen on ilmaista ja pikkurahaa vastaan saa laadukkaita ekstroja. 41 172809_.indd 41 172809_.indd 41 29.2.2024 13.54.09 29.2.2024 13.54.09. One Humanity oli mestarin ensimmäinen Doom II -kartta sitten vuoden 1994. Käytin GZDoom-sourceporttausta alustana. Tämän sokkelon Minotauros puskee lujaa! Se on täytetty… vai onko
Varjo Innsmouthin yllä -tarinan tapaan päähenkilö majoittuu ränsistyneeseen hotelliin ja saa pian ovensa taakse ei-toivottuja, ei-inhimillisiä vieraita. 42 172528_.indd 42 172528_.indd 42 29.2.2024 13.56.46 29.2.2024 13.56.46. H .P. Kun pelin armottoman luonteen hyväksyy, se alkaa maistua todella hyvältä. Samalla Forgive Me Father on turhankin autenttinen Lovecraft-peli. Laajan kampanjan aikana koetaan monta hienoa hetkeä. Verilöyly avaruudesta Forgive Me Father alkaa sähäkästi. Iikka Kivi Mikä yhdistää Japani-faneja, Lovecraft-friikkejä ja laivaturisteja. Leppoisiin räiskintäpeleihin tottuneille lyödään kutunluu kurkkuun: vaikeustaso on etenkin alussa tiukka, kun ammuksia pihdataan ja roimasti vahinkoa tekeviä vihollisia on paljon. Puolalainen indiepaja Byte Barrel upottaa pelinsä H.P.-kastikkeeseen: ruudulla nähdään kuumottavia kalaihmisiä, Cthulhun palvonnassa järkensä kadottaneita kulttilaisia, kovasti Innsmouthia muistuttava satamakaupunki sekä syvältä maankuoANNA ANTEEKSI, IÄ! Byte Barrel / Fulqrum Publishing Saatavilla: PS5, PC, Switch, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One ren uumenista löytyvä Suurten muinaisten kaupunki. Mieleen paloivat etenkin tappelu satamakylän katoilla, goottilainen hautausmaa ukkosmyrskyssä, lyhyt sukellusretki syvyyksiin ja bossitaisteluiden kolossaalisen irvokkaat näyt. Ylivoimainen suosikkini kentistä on kolmosepisodin aloitus, jossa pimeän metsän varjoista vaeltaa Vihollisista on suoranaista tursaudenpulaa. Forgive Me Father muistuttaa klassista Bloodia muussakin kuin kauhuteemassaan: paras keino pärjätä on vuorotella sutena päälle menemistä ja varovaisempaa kulman takaa räiskimistä. Myös juoni on ehtaa Lovecraftia. Vaikutteita on otettu useinkin, esimerkiksi Quaken viholliskatraaseen, mutta läpilovecraftiaanisia pyssyttelyitä ei ole näkynyt. Kadonneen sukulaisen perässä syrjäseudulle matkaava pappi joutuu vastakkain niin äärimmäisten pimeyden voimien kanssa, että aiempi käsitys maailmasta hajoaa kappaleiksi. Esikuvateostensa lailla sen rytmitys ontuu, tyylitaju ei tahdo pysyä kasassa ja samoja elementtejä toistetaan uuvuksiin asti. Vihollisten ja aseiden tuntemus on elinehto selviytymiselle. Rakkaus lonkeroon. Edes vapaan tallennuksen puute ei jaksa ärsyttää, vaan taistelu tuimistuu, kun asioiden sujumista ei voi varmistaa tallennusluukuttamisella. Hetken jaksoin purnata mielessäni, sitten aloin kanavoida Calebia 1990-luvulta (tai 1920-luvulta, miten vain) ja kiskaisin stetsonin syvemmälle päähäni naurahtaen kolkosti. Revolverilla pärjää kohtuullisesti ensimmäisiä zombeja vastaan, mutta jo kakkoskentän vihreiden möhömahojen kanssa tulee ilman haulikkoa itku. Lähimmäs päässee Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Pelit 2006, 88 p.), mutta sekin on ekapersoonastaan huolimatta enemmän seikkailupeli kuin räiskintäpeli. ktioon huonosti piilotetun rasismin mestari, on innoittanut lukuisia videopelejä, mutta ensimmäisen persoonan räiskintäpelit ovat jostain syystä jääneet väliin. Lovecraft, tuo kosmisen kauhun ja . Parhaimmillaan peli on keskivaiheen myllyissä, jossa niitetään julmasti tuhoa, mutta ollaan koko ajan muutaman virheen päässä kuolemasta
Hirviöt ovat monipuolisia, niissä on paljon hienoja yksityiskohtia ja ne kuolevat näyttävästi. Valikot ovat kankeita ja niiden palaute käyttäjälle huono: usein nappeja saa painaa monta kertaa ja joka toisen latauksen kanssa mietin, lähtikö se käyntiin vai jumittuiko peli. Näitä vielä sietäisi, mutta pahiten peli-iloa tappaa mammuttitauti. Myös lähdeteoksille ominainen vainoharhan ja todellisuuden pirstoutumisen käsittely jää pintatasolle: tappamalla täyttyvä hulluusmittari tarjoaa lyhytaikaista taistelubuustia ja välillä kenttien perspektiivi heittää, mutta mentaalipuoli jää kovin pinnalliseksi. Jos tallennuksen on tehnyt energiat ja ammukset vähissä, yllättäen ja pyytämättä käynnistyvä Dark Souls -moodi tekee naamasta Dunwichin irviön. Ei ilmeisesti olisi pitänyt vitsailla keskustapuolueesta. Ylipäätään äärimmäisen tyylitelty visuaalisuus on jatkuvassa vastahangassa pelin ällöttävän kuvaston kanssa. Hetkellisesti lisäterveyttä, loputtomia ammuksia ja vastaavia tarjoavat maagiset voimat jäivät käyttämättä pitkälti siksi, että taisteluiden hässäkässä ei yleensä ole aikaa katkaista tulitusta edes muutaman sekunnin krusi. Vihollisten varianssi ja toimiva päivityssysteemi pitävät huolen siitä, että kaikkia aseita tarvitsee loppuun asti. Kenttiä on liiOletteko te tämän asuntolan varapäämies. Teknisesti Forgive Me Father jättää paljon toivomisen varaa. Latausajat ovat jumalattoman pitkiä ja peli nykii joissakin kentissä säännöllisesti. Irtopäätä kädessään kantaviin zombeihin ei yksi päälaukaus tepsi, sillä ne vaihtavat lennosta uuden kupolin harteilleen. Jokaista toimivaa juttua kohden tuntuu olevan yksi ärsyttävä virhe, joka olisi pitänyt olla kaiken järjen mukaan helppo korjata. ksin heiluttelun ajaksi. Sama pätee audiovisuaaliseen toteutukseen. Tarinankerronta on hajanaista löytölappujen lukemista eikä sisällä mitään erityisen mielenkiintoista, Lovecraftille tyypilliset kipeät yksityiskohdat loistavat poissaolollaan. Sotilaiden kuollessa kuuluva, ilmiselvästi Half-life 2:n Combine-sotilailta nyysitty radiopirahdus on sekin hölmö valinta. Toisaalta panostetaan voimakkaasti kauhutunnelmaan ja ahdistaviin vihollisiin, mutta myös urpoillaan pieruvitseillä ja immersion rikkovalla Dark Knight -referenssillä. 43 172528_.indd 43 172528_.indd 43 29.2.2024 13.57.24 29.2.2024 13.57.24. ikan liitto on kaikkea muuta kuin riidaton. Ohjaustuntuma kaipaa painoa ja fyysisyyttä, mutta reagoi komentoihin viiveettä ja pastori liikkuu rivakasti, joten projektiilin ottaminen naamaan on lähes aina oma vika. Vihollisvalikoiman laajuudesta kertoo se, että tässä on mainittuna vain viidesosa möröistä. Kun miljöö on 1920-lukulaista, boomer shootereille Doom 2016:n jälkeen pakollinen industriaalirokki on kokonaan eri maailmasta. Ainoastaan dynamiittipötköjä jää kaipaamaan, sillä niillä olisi ilo siivota epäsikiösumppuja. Hutiloinnin vuorilla Forgive Me Father onnistuu paljossa, mutta samalla indietiimin kokemattomuus ja pieni koko näkyy epätasaisena toteutuksena. Unreal Enginen realistisen valonkäytön ja sarjakuvamaisen cel shading -spritegra. Loppupuolella piipun edessä alkaa olla liikaa samanlaisia teleporttaaja-tulipallonheittäjiä, mutta näin hienossa hirviöparaatissa se on pieni murhe. Inhat lonkeroläjät pyrkivät lähituntumaan, syväläiset heittelevät räjähteleviä ruutanoita ja korruptoituneet sotilaat roiskivat sarjatulella. Puolituiset ovat riesa muillekin kuin Sauronille. Hyppiminen on hieman jäykkää ja kyykky kelpaisi, mutta tasohyppelyä on onneksi melko vähän ja selkä suorana taistelu sopii tunnelmaan hyvin. hitaasti kimppuun satoja kulttilaisia. Yhdellä pistoolinlaukauksellahan ne kaatuvat, mutta paniikki meinaa silti hiipiä puseroon, kun huppupäät eivät tunnu tappamalla loppuvan. Tappiin asti viritetyn kalahaulikon (kuhaulikon?) suorastaan herkistävä losahdus ja perusteellinen pysäytysteho tekevät shoggothgunista yhden kaikkien aikojen FPS-aseista. Sarjatulet noitatalossa Aseet näyttävät hyviltä, kuulostavat tyydyttäviltä ja tekevät kohteissaan rumaa jälkeä. Tallennus bugittaa välillä niin, että progressio säilyy, mutta viholliset heräävät takaisin henkiin. Dialogi on kämäistä ja se ääninäytellään joko yli tai ali. Ulkomuodon ohella vihollisten taktiikat vaihtelevat ilahduttavasti: osa rynnäköi pidäkkeettä, osa pysyttelee viisaasti välimatkan päässä ja suojien takana. Retroilussakaan ei tarvitsisi palata ihan kuusnepa-aikoihin asti. Tekijät eivät oikein tunnu tietävän, missä tyylilajissa halutaan liikkua. Koska Suurista muinaisista Forgive Me Father palvoo eniten Doomia, katalogi on täysin ennalta arvattava, mutta persoonalliset yksityiskohdat ja hyvä päivityssysteemi huuhtovat suusta turhan tuttuuden maun. Tykki tykkivalikoima on mielekäs sekoitus aikalaisaseita (MP-18-konepistooli), teemaan sopivia kylmentimiä (kiikarikivääriä tuuraava harppuunapyssy) ja toisesta ulottuvuudesta kaivettuja kummallisuuksia (lonkeroläjästä räjähdeammuksia sylkevä raketinheitin). Isot möhkälezombit taas saattavat mennä osumasta keskeltä kahtia, jolloin yläosa jatkaa hyökkäystä ryömimällä
Nelosja vitosepisodien kentät ovat selvästi aiempia maailmoja rumempia ja tylsempiä, etenkin toinen ulottuvuus on todella laimeaa kamaa. FORGIVE ME FATHER Paikoin visuaalinen tyyli toimii upeasti. naalin antikliimaksista huolimatta Forgive Me Fatherissa on selvästi enemmän hyvää kuin huonoa. Taisteluiden dynamiikka ei pelin edetessä ratkaisevasti muutu ja kun loppusuora häämöttää, kovin nälkä on jo mennyt. Toivottavasti Byte Barrel kuuntelee kritiikkiä ja tiivistää sekä hioo ideoitaan Forgive Me Father kakkoseen, joka tuli early accessiin lokakuussa 2023. Steamin palautteen perusteella ykkösosan virheistä on otettu oppia, joten jatko-osaa kannattaa pitää silmällä. kaa niiden laatuun ja sisältöön nähden. Lähdemateriaalin mainio käsittely tuoreessa genressä ilahduttaa, toiminta palkitsee ja peli heittää riittävän usein eteen jotain uutta. Voi ei, puhuin jo liikaa! Säästä minut, oi Suurista Suurin! Cthulhu fhtagn! 81 Forgive Me Father on enimmäkseen hauska Lovecraft-räiskintä. Liian suuren palan haukkaamista kuvastaa myös se, että lopussa tekijöille tuntuu tulleen kiire ja kaksi viimeistä episodia edustavat helposti heikointa antia. Kyllä tämän ihan Lovecraftiksi tunnistaa. Tekijöiden mielikuvitus loppuu kesken juuri silloin, kun pitäisi toteuttaa villeimmät visiot. Sitä on tosin ihmeteltävä, mihin ykkösen jälkeen enää voidaan mennä, sillä viimeisenä bossina on itse... Huonoa . Hyvää + Toiminta ja tunnelma. Viimeinen episodi vielä syyllistyy useisiin kuolemansynteihin yrittäessään nostaa vaikeustasoaan: kentät venytetään ylipitkiksi, ne miinoitetaan pimeydellä sekä äkkikuolemakuiluilla ja joka nurkka tukitaan luotisienivihollisilla ja hirviöspawnereilla. Epätasainen toteutus, loppu lässähtää. Lopussa suuhun jäi vähän paha maku, mutta samalla keskivaiheen meno on niin hyvää, että tiedän palaavani pelin pariin viimeistään seuraavaa halloweenia . R’lyehiin on aika harvoin videopeleissä päässyt, joten lopun lässähdys harmitti isosti. ilistellessäni. Valtaosa on aivan asiallisia FPS-mappeja ja mukaan mahtuu muutama helmikin, mutta ottamalla puolet pois kokonaisuus olisi parantunut merkittävästi. Azathoth poppaa Selkeistä puutteistaan ja . Ukkosmyrsky hautausmaalla säväyttää. 44 172528_.indd 44 172528_.indd 44 29.2.2024 13.57.53 29.2.2024 13.57.53. Tiheä tunnelma ja räväkkä toiminta nostavat Forgive Me Fatherin keskimääräisen Doom-kloonin yläpuolelle
jat ennen nettiaikaa vaihtelivat. Dario Argento kuuli Romeron valmistelevan jatkoa genren potkustartanneelle Night of the Living Deadille ja paitsi keräsi elokuvalle rahoitusta, myös leikkasi Dawnista oman versionsa Italian markkinoille. 45 172383_.indd 45 172383_.indd 45 29.2.2024 13.58.53 29.2.2024 13.58.53. Groteskit kasvot, useimmiten puuttuvat silmät ja joka suuntaan retkottavat raajat tekevät jokaisesta osuneesta päälaukauksesta valtavan helpotuksen. Seksiä ja väkivaltaa Tunnelma on alusta lähtien juuri oikea. Pesukarhukaupungin perintö Erittäin onnistuneen kauhuleffatribuutin lisäksi Night at the Gates of Hell on toimiva, joskin hyvin perinteinen selviytymiskauhu. Italokauhua jonkin verran tuntevana odotin kunnon camp-menoa ja sitä sainkin, mutta kun Night at the Gates of Hell haluaa pelotella, se muuttuu täysin totiseksi eikä säästä pelaajaa yhtään. Peli pursuilee italokauhun tunnuspiirteitä: iljettäviä kalmoja, komedian puolelle lipsahtavaa dialogia sekä tietysti paljon matoja. Jeesus ei pelastanut. Haulikko pelastaa suurpiirteisyydessään paljon. Ammuksia tarjotaan hövelisti, samoin lähikontaktista pelastavia puukkoja. Plussaa tulee half. Shokkisäikäytyksiä ei ole liikaa ja peli luottaa enemmän lohduttoman ja vainoharhaisen tunnelman luomiseen. Yksinkertaisesti nimellä Zombi tunnettu versio oli Saapasmaassa hitti ja pian kävelevien kalmojen elokuvia oli jonoksi asti. Koska italozombailu on marginaalinen alagenre ja relevantti vain kaltaisteni kauhuleffanörttien silmissä, ei ihme, että edes 2010-luvun taitteen zombipelivyöryssä ei nähty yhtään yritystä Fulcin ja kumppaneiden manttelien perimiseen. Koska esikuvaelokuvat olivat leimallisen rujon näköisiä, low poly -tyylilaji sopii rosoisuudessaan visuaalisuuden pohjaksi erinomaisesti. G eorge Romeron Dawn of the Deadin ansiosta Italiassa nähtiin 1970ja 1980-lukujen vaihteessa zombielokuvien buumi. Argenton giallo-. Kentistä löytyvät tarinapalaset selittävät tapahtumia ytimekkäästi. Esimerkiksi Lucio Fulcin Zombi 2:n epäkuolleen ja oikean hain vedenalainen taistelu on kohtaus, jonka olemassaoloa on vaikea uskoa todeksi. Paha kauhupeliä on siitä rokottaakaan, että se onnistuu luomaan näin paljon ahdistusta. Hyvää + Taitava aihepiirin haltuunotto. Rämmin äänet nollilla ja läpipeluuohje kourassa puoliväliin arvostelijan velvollisuudentunnosta, mutta sitten oli pakko myöntää itselleen, että pelaan viihdyttääkseni, en rääkätäkseni itseäni. Kaikki olivat halpaa shokkiarvoilla rahastamista, mutta monet elokuvista nousivat kulttimaineeseen. Iikka Kivi NIGHT AT THE GATES OF HELL Kun helvetissä ei ole tilaa, kuolleet kävelevät maan päällä... Eksyminen on silti tavallista ihan sen takia, että paniikissa pakoon pinkoessa suuntavaisto menee helposti sekaisin. Huonoa . Korrektia otetta on muutenkaan pelistä turha etsiä, sillä yksi kestovitseistä on kouluikäinen poika, joka vahtii mustasukkaisesti häntä yhä imettävän äitinsä rintoja. Night at the Gates of Hell paikkaa puutteen. lmeistä on peräisin myös voimakas värivalaistus. Mamma mia! Kaikin puolin mainiossa pelissä on minulle yksi ongelma: se on paljon pelottavampi kuin ennakkoon oletin. Pelaajan pitäisi päästä jörnimään tyttöystävänsä kanssa hautausmaalla, mutta kesken kondominhakureissun kuolleet nousevat haudoistaan. Italiassa. Pelimekaanisesti ei mitään uutta. Low poly -estetiikassa on jotain, mikä ahdistaa minua hyvin syvältä ja pelin yleis. Pimeissä loukoissa aiemmat tissivitsit eivät paljoa auta, vaan ahdistus riipii selkäpiitä koko ajan. Toiminnassa parasta ovat tulituksen kohteet, jotka ovat harvinaisen inhottavan näköisiä. smaisesta tarinankerronnasta ympäristön kautta ja tehokkaasti käytetyistä skripteistä. Vaikka henki lähtee yhdestä puraisusta, peli ei silti ole kohtuuttoman vaikea. Tosinörtit säätävät vielä kuva-asetukset niin, että ruutukuva jäljittelee monta kertaa kopioitua VHS-nauhaa, joita harvinaisuuksia himoinneet kauhuharrastaFRUTTI DI MORTE Black Eyed Priest / Henry Hoare / Torture Star Video Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, Switch, PS4 Ikäraja: 18 80 Night at the Gates of Hell on karmiva ja autenttinen roskakauhukokemus. Ulkoasu on nautittavan autenttista: haamukuvia, valkoisia poikkiviivoja ja kuvan lievää nykimistä myöten. Minulle kokonaisuus oli yksinkertaisesti liikaa. Tieto lisää tuskaa. Kuoleman jälkeen peli jatkuu suoraan välitallennuspisteeltä niin, ettei mitään siihen mennessä saavutettua etenemistä deletoida. Mutta vaikka rakkauskirje italozombailulle on suurella tunteella laadittu, loppuun asti en sitä yksinkertaisesti uskaltanut lukea. ”Isä ja äiti lukitsivat heidät kellariin, nyt he vain itkevät ja lukevat Raamattua, Saatana on tulossa hakemaan meitä” – kiva, juuri tämän halusinkin tietää. Ammuskelun tönkköys tosin viedään liian pitkälle: en vain oppinut hahmottamaan, miksi niin moni luoti menee ohi. Meinasin sontia housuni, kun kuljin ruumiiden täyttämän käytävän läpi hakemaan avainta ja kääntyessäni ympäri huomasin, että kaikki vainajat olivat nousseet istumaan. Kun lopulta pääsin kyseiseen kellariin ja löysin loput perheenjäsenet mestattuina, selvää oli, että irtopäät ryömivät pian vastaan. Maisemat vaihtelevat, kentät ovat selkeitä ja muistettavia lokaatioita on paljon. Referenssejä vilisee, päähahmon silmä lävistetään puunsäleellä Zombi 2:n tapaan ja rannikkokylästä löytyy Argenton Suspiriasta lainattu tanssikoulu. Dialogi on juuri oikealla tavalla typerää. Koskaan ei voi olla varma, mitä seuraavaksi tapahtuu. ilis on harvinaisen vieraannuttava
Ihan jo se, että koko pelikokemus on rakennettu tiukasti ruutujen ehdoilla. Minun listallani Grimrock olisi kaikkien aikojen suomalainen peli, jollei ulkoilmaan laajentanut kakkososa olisi pistänyt vieläkin paremmaksi. Tasajalkaa shakkilaudalla Mikä Grimrockin ruutumaailmassa sitten viehättää. Kysymyksessä on kaiholla muisteltu pelityyppi, jonka leimallisin piirre juontui 80-luLEGENDA VIERAALLA RUUDULLA Almost Human Games Pelattu: Nintendo Switch, Saatavilla: PC, Mac, iPad Versio: 1.4.1 Ikäraja: 7 vun tietotekniikan rajoituksista: todenmukaiseen 3D-ympäristöön ei vääntö riittänyt, niinpä luolasto kasattiin kuution muotoisista palasista kuin ruutupaperille, ja liikkuminen tapahtui töks töks. Diablomaista häkkenslässiä rajoittaa iskujen ja loitsujen muutaman sekunnin cooldown, joten oikea-aikainen vetäytyminen on tärkeää, samoin vihollisten jallittaminen kapeikkoihin, joissa ne voi käsitellä yksi kerrallaan. Seurauksena ruuturoolipelit väistyivät unholaan mukamas vanhentuneina reliikkeinä, mikä oli vahinko, sillä pelillisesti ne olivat paljon muutakin kuin alkeellisia 3D-virityksiä. Niinpä tuskinpa pääsemme koskaan nauttimaan kolmososasta. Peli oli vieläpä maailmanlaajuinen hitti. Grimrock keikautti ikiklassikko Dungeon Masterin valtaistuimeltaan tai ainakin tarjosi sille modernin vaihtoehdon. Kun Legend of Grimrock ilmestyi keväällä 2012, se ei ollut museokierros ummehtuneeseen hautakammioon, vaan yksi virkistävimmistä pelikokemuksista moneen AAAnkeaan vuoteen. Loikka ”aitoon” 3D:hen tapahtui 90-luvun alkupuolella Ultima Underworldin (1992) ja Doomin (1993) vanavedessä. Jos he selviävät vuoren juurelle, on palkintona vapaus. Omien merkintöjen tekeminen onnistuu tosin vain symboleilla, ei vapaalla kirjoituksella. Pelit 2/1992, s. Mutta selviääkö vanhan liiton luolastoseikkailu konsolikäsittelystä. Terve tultuanne! Käykää peremmälle, käykää syvemmälle... Täysin puskista ilmestynyt ykkösosan Switch-käännös on sentään parempaa kuin ei mitään: tokihan Nintendon vetoavulla Grimrockin nimi palautuu pelaajien mieleen täällä ja maailmalla, ja suomalaismediat keksivät uuden (vanhan) ylpeyden aiheen Alan Waken ja Angry Birdsien rinnalle. Niinhän. Joidenkin mielestä se rikkoo koko taistelusysteemin, minä väitän, että porsaanreikien hyödyntäminen on osa Grimrockin charmia. Dungeon Masterin ja sen jäljittelijöiden muita tunnusmerkkejä olivat vaaralliset hirviöt ja pirulliset puzzlet. Pelimekaniikan lainalaisuudet ovat selkeästi hahmotettavissa, touhu muistuttaa eräänlaista reaaliaikaista, steppailevaa shakkia. Ruutupaperin havina Legend of Grimrock kuuluu muinaisen koulukunnan ruuturoolipeleihin Dungeon Masterin (1987), Eye of the Beholderin (1991) ja Lands of Loren (1993) joukkoon. S uomalaisen Almost Humanin debyyttipeli, luolastoromppaus Legend of Grimrock vuodelta 2012, oli huikea onnistuminen. Kasarilla tämä riitti ennennäkemättömän immersiivisen peliympäristön luomiseen. Tiettävästi kukaan ei ole tempussa onnistunut. Ummikon silmään peruskonsepti voi näyttäytyä suorastaan koomisena: urhea nelipäinen sankarijoukko astelee ylvään tiukassa muodostelmassa tasajalkaa, 90 asteen kulmissa kääntyillen, aivan kuin pelinappulat laudalla. 65). Legend of Grimrock 2 (2014) taisi onnistua liiankin hyvin, sillä tekijöiden mukaan luolastopelien osalta eväät on nyt syöty, paremmaksi on todella vaikeaa pistää. Yksittäiset hirviöt on liiankin helppo nitistää tanssimalla kehää niiden ympärillä ja antamalla miekan heilua. Kun henkihieveriin piesty sankarijoukko etsii reittiä vapauteen, viimeinen soihtu alkaa hiipua, nälkä kurnii vatsassa ja labyrintin pimeydestä kantautuu pahaenteistä rahinaa, siitä ei bittimuotoinen tunnelmointi enää tihene! Vankityrmän pähkinänsärkijä Hirviöiden tärkein funktio on olla seikkailun mauste, joka pitää pelaajan varpaillaan. Kurja juttu. Kun joukko yllätetään takaapäin, käryää parta maagi Hietaseltakin, khihihi (kts. VarNeljä vankia tuodaan ilmalaivalla Synkvuoren huipulle. Lautapelimäisyyksistä huolimatta Siellä Olemisen vaikutelma on harvinaisen vahva. Kun eteen tupsahtaa hirviö, eturivin urhot hierovat lähikontaktia velhojen ja vorojen pysytellessä turvassa taka-alalla heitellen loitsuja ja vaikka kiviä. Piiritetyksi joutuminen on yhtä kuin kuolema: hirviöt ja sankarit eivät voi liikkua samaan ruutuun, niinpä jos vainolaisten liikkeistä ei pysy kartalla, ne kyllä äkkiä tukkivat pakoreitit liimaten joukon paikoilleen. Erinomainen automaattikartta on tallella. Lassi Hietala LEGEND OF GRIMROCK Suomi-pelien klassikko herää yllättäen henkiin Switchillä. 46 172787_.indd 46 172787_.indd 46 29.2.2024 14.01.30 29.2.2024 14.01.30
Jos ja kun täytyisi tarkistaa, kuka kantaa toisessa kädessään esimerkiksi soihtua, se tehdään vaivalloisesti inventaarion kautta. Liikkuminen hoidetaan tatilla, olkanapeilla käännytään. Kamojenhallinnassa homma leviää käsiin. Tsiljoonittain juonikiemuroita ja joutavaa sälää tursuavien tietokoneroolipelien maailmassa Grimrockin kantava juju on alusta loppuun selkeän ytimekäs: paeta Synkvuoren vankityrmästä alimman kerroksen kautta. Taipuu ja ei taivu. Peli kyllä pyörii miellyttävän sutjakasti, mutta telakoituna resoluutio on niin sotkuista muusia, että se haittaa jo pelattavuutta: esimerkiksi tavaraikoneista on vaikeaa saada selvää. Mikä ennen onnistui parilla hiirenkorvalla, vaatii nyt kokonaisen padin ja tarpeettomasti ylimääräistä aivokapasiteettia. Tien päällä konsoli palautuu kuitenkin reppuun jo ennen Kempelettä, sillä tatin nylkytystä ja olkanappeja painottava ohjaustapa pistää kädet äkkiä kramppiin. Ps. Se on merkki velhomaisesta pelisuunnittelusta. Ohutta juonenkuljetusta on vain sankarijoukon kokemissa telepaattisissa unissa ja aikaisemman vangin jättämissä raapustuksissa, jotka kutkuttavat mielikuvitusta, mutteivät tule tekemisen tielle. Neljä lurkkua ruudulla. Ihan elegantti ratkaisu, joskin loitsiessa riimuvalikko zoomataan päänäkymän eteen, mikä aiheuttaa häiritsevän laput silmillä -efektin. Mutta koska PC-versio on edelleen olemassa ja pyörii nykyään vaikka työläppärillä, on Switch-versiota hankalaa suositella, ellei intohimona ole veivata suuria pelejä pienellä ruudulla. Seinämateriaaleissa saisi olla enemmän vaihtelua, mutta muuten tutkittavana on näyttävä ja tunnelmallinen luolasto, jossa valo ja varjo leikittelevät hienojen hirviöiden pelehtiessä käytävillä, tunkkainen tuuli ujeltaa ikiaikaisissa hormeissa ja ansaluukkujen rämähdykset nostattavat niskavillat pystyyn. Niinpä esimerkiksi esineiden lajittelu nyssäköihin ja arkkuihin on tuskaa. Ryhmänä taisteleminen on ratkaistu siten, että ensin survaistaan vasen liipaisin pohjaan, sitten ohjaimen neljällä päänapilla voi määrätä, kuka huitoo tai taikoo. 47 172787_.indd 47 172787_.indd 47 29.2.2024 14.01.50 29.2.2024 14.01.50. Jos samassa Yleissivistykseen kuuluva klassikko, joka kannattaa kokea alkuperäisellä alustalla eli PC:llä. Tavararuudukon selaaminen onnistuu ristiohjaimen sijasta pelkästään tattia vemputtaen, mikä on yhtä hidasta kuin epäergonomistakin. Konsoloidun taistelusysteemin seurauksena päänäkymästä selviää ainoastaan sankareiden asekäden sisältö. Mobiilipelaaminen on silti selkeästi järkevin syy koko porttauksen olemassaoloon. Kursorin poistumisen myötä käyttöliittymää on muutenkin virtaviivaistettu, esimerkiksi varusteiden, avaimien ja muiden käyttö hoituu suoraan inventaariosta, eikä niitä enää raahata ruudulla oikeaan kohteeseen. OLED-Switchin pieneltä näytöltä vaikutelma on asiallisempi, suorastaan komea, vaikka teksti jääkin kumman rosoiseksi. Mutta todennäköisesti tuo esine on kätketty painolaattoja, vääntövipuja, teleportteja sekä katalia ansoja yhdistelevän haasteen taakse. sinainen pihvi ovat luolastoon ripotellut ilkeät puzzlet, joissa tarvitaan paitsi päättelyja reaktiokykyä, myös hullua luovuutta. Konsoliohjaimista ei ole hiiren korvaajaksi. Harmi vaan, että alkutasojen jälkeen Grimrock on suoranainen hektisen multitaskaajan kiirastuli. Yleisesti ottaen padiohjaus toimii ihan siedettävästi niin kauan kun ei ole kauhea kiire. Konkari on jo klimppiä vaille vainaa. kerroksen shakkihuoneen ratkaisun, mutta toteutus oli vaadittuine tavaroineen ja niiden asetteluineen niin työläs, etten ollut vain viitsinyt kokeilla sitä käytännössä. Viimeistään paniikkitilanteissa, joissa pitäisi yhtäaikaisesti navigoida oikeaan suuntaan, tanssia hirviöiden ympäri, painaa paria laattaa ja siirrellä taikajuomia hahmolta toiselle, pelaaminen lässähtää taisteluksi ohjausskeemaa, ei luolaston vaaroja vastaan. 4K-näytöllä inventaario ja tekstit ovat nimittäin melkoista tihrua. Toisin kuin Switchin rauta. Vapaasti liikuteltavaa kursoria tai muuta virtuaalihiirtä ei ole, niinpä luolastossa olevien vipujen ja kytkimien kanssa vuorovaikutetaan toimintanappia painamalla, ilman suoraa osoittelua. Yksinkertaisimmillaan kyse on salanapin löytämisestä tai oikean esineen käyttämisestä oikeassa kolossa. Designiltaan toteutus on pelimäisen funktionaalista, melkeinpä ajatonta. Ratkaisu on aina löydettävissä kohtuullisella vaivalla kokeilun ja/tai laatikon ulkopuolelta funtsailun kautta, hieman kuin hyvissä seikkailupeleissä tai Portalissa. Luolamestari reissukassissa Audiovisuaalinen esillepano ei ole kahdessatoista vuodessa kummentunut. Almost Human, jos luitte tänne asti, niin korjaisitteko Grimrock 1 & 2:n PC-versioiden UI-skaalauksen. Puzzlet eivät onneksi koskaan ole epäinhimillistä kidutusta à la Myst tai 11th Hour. Hämärimmänkin pähkinän logiikka vaikuttaa päivänselvältä tai ainakin hyväksyttävältä, kunhan ratkaisun on viimein keksinyt. Varusteita penkoessa ei voi liikkua tai taistella, niinpä vihreä löllö pääsee räkimään kaikessa rauhassa sankareiden päälle. Muuten Grimrock on maksimaalista pelaamista 13 kiperän kerroksen verran. Legend of Grimrock Switchillä ei ole suinkaan huono tai pelikelvoton sovitus. JoyConit koetuksella Koska kiveäkin kovempi pelisisältö on Switch-versiossa ennallaan, päällimmäisenä kysymyksenä tietysti on, miten näppäimistöja hiiri-intensiivinen PC-roolipeli taipuu konsoliohjaukseen. Kuinka ollakaan, Nintendon 7 vuotta vanha mobiili-ihme ei pärjää 12 vuotta vanhalle indie-PC-pelille. Ensimmäisellä läpipeluukerrallani (siis PC:llä) sorruin nettispoilereihin muistaakseni kerran. Olin jo teoriassa keksinyt 9. Switchin kosketusnäyttö olisi voinut tarjota ratkaisun inventaario-ongelmiin, mutta kosketusnäyttöä ei tueta lainkaan! Erikoinen lapsus, onhan pelistä olemassa varsin sujuva täppäriversiokin. Kärsivällisyys olisi ollut valttia. Lähistöltä löytyvät seinäkirjoitukset ja pölyiset kääröt kenties valottavat puzzlen ideaa, mutta voivat kryptisyydessään johtaa ajatukset aivan hakoteille. Pahimpana ongelmia varusteita penkoessaan ryhmä ei voi liikkua tai taistella, mikä kostautuu, kun nurkissa pyörii hirviöitä. ruudussa on useampi kohde, niiden välillä pläräämiseen on oma nappinsa. Hyvää + Se on Legend of Grimrock! Huonoa
finite on kohdennettu Trekin suurkuluttajille, ja itse olisin halunnut uudelleenkirjoittaa historiaa aina Tähtiliiton syntyhetkistä asti. Ajoitus on kohdallaan, sillä Picardin ja Strange New Worldsin viimeisimpien kausien jälkihuurut tarjoavat Trekille otollisimman korpimaaperän aikoihin. Paradoxin tyyliin Infinite julkaistiin lokakuussa pahasti raakileena. The Next Generationin taustatarinasta tuttu Khitomerin teurastus on kyllä hyvin merkittävä tapahtuma Trekin aikajanalla, mutta siihen ripustautumalla hukataan kaanonista huimasti potentiaalia. Perehdytys on lyhyt. Perusta on valettu onneksi hyvin. InPlaneettojen kehityksen pystyy kotiplaneettaa lukuun ottamatta automatisoimaan täysin. Se on sääli, sillä yksityiskohdissa huokuu rakkaus lähdemateriaalia kohtaan. Paras ratkaisu olisi ollut lisätä sekä 2150-luku (Enterprise) että 2200-luvun puoliväli (TOS & SNW) vaihtoehdoiksi, sillä nykyisellään kiveen hakattu aloitusvuosi syö mielekkyyden uudelleenpelaamisesta. Pelimekaniikan runko kahlataan nopeasti läpi ja faktion komentaja sysätään suoraan altaan syvään päätyyn ilman pelastusliivejä. Odotin yli vuodenvaihteen, arvosteluhetkellä mentiin jo versiossa 1.0.7, joten rosojen pitäisi olla pois. Marko Mäkinen STAR TREK: INFINITE Yksi maailmankaikkeuden suuria arvoituksia on Star Trek -aiheisten 4X-pelien puute. Resurssien ollessa rajalliset tut48 173117_.indd 48 173117_.indd 48 29.2.2024 14.10.28 29.2.2024 14.10.28. Nyt PDS Nimble Giant suuntaa korpimaille, joita ovat tähän mennessä käyneet vain faniprojektit. Minullakin meni ensimmäisen matsin alkupuolisko lähinnä nyanssien oppimiseen. Maksimissaan 300 vuotta kestävissä matseissa suurin osa olemassa olevasta lähdematskusta on käytännössä koluttu kuuden ensimmäisen vuosikymmenen aikana. 4X-peleistä löytyy kyllä rutkasti kokemusta, mutta Stellaris jäi aikoinaan verrattain väSTELLARIS TREK LITE NGD Games / Paradox Saatavilla: PC Versio: 1.0.7 Minimi: Intel i3-530 / AMD FX-6350, 4 Gt RAM, Geforce GTX460 / Radeon HD5870, 15 Gt kiintolevytilaa Testattu: AMD Ryzen 5800X, 32 Gt RAM, Geforce RTX 3080 OC / Lenovo Legion 5 15ACH6H Moninpeli: 2–4 pelaajaa Ikäraja: 7 hille pelitunneille julkaisun ongelmien tappaessa peli-innon. S tar Trek on taipunut huonosti strategiaan. Planeettojen kehityksen pystyy pääplaneettaa lukuun ottamatta automatisoimaan haluamalleen painotukselle, minkä lisäksi tutkimusalukset pystyy komentamaan itsetoimiseen löytöretkeilyyn ja vakoilukaluston itsenäiseen vastavakoiluun. Planeetoissa vastaavasti painoalueet vaihtelevat karkeasti energian, kaivostoiminnan ja maanviljelyn välillä. Sisäänrakennettu tekoälyavustaja tarjoilee kyllä kattavat sepustukset jokaisesta toiminnallisuudesta, mutta valikoita pitää tajuta kliksutella läpi omatoimisesti. Aloitusvuodeksi on lukittu 2346, mikä on erikoinen veto. Tosiaikanaksu Armada (2000) onnistui, ruohonjuuritason New Worlds (2000) oli täyttä roskaa ja Master of Orion -pohjainen Birth Of The Federation (1999) jakaa mielipiteet. Automaatio on riittävällä tasolla niin kauan kun nappuloita pelilaudalla on vielä vähän. Valitsin tutun Federaation, koska se ainoana faktiona sisältää jonkinlaisen tutoriaalin. Liki neljännesvuosisadan kuivan kauden jälkeen argentiinalainen Nimble Giant Entertainment tarttui epäkiitolliseen elvytystehtävään apunaan Stellariksen pelimoottori ja Paradoxin resurssit. Outo ajoitus on rajoitus Roduista valittavana on alfaja beta-kvadranttien neljä suurta, eli Federaatio, klingonit, cardassianit sekä romulaanit. Teknologinen kehitys on jaettu suuripiirteisesti fysiikkaan, yhteiskuntaan ja tekniikkaan
Suppeaa alusvalikoimaa pystyy sentään itse vähän tuunaamaan. Taotaan aseet auroiksi! Joko onnistuin kaivamaan selkärangasta voittavat strategiat heti ensi yrittämällä tai minua lykästi, mutta ensimmäinen läpipeluu meni ehkä turhankin helposti. Painopisteeni oli koko ajan tutkimuksessa ja kehityksessä, avoimen hyökkäyksen tapahtuessa olisin ollut helppo saalis, koska sotakalustoni oli täysin retuperällä. Turhat suvantohetket loistavat poissaolollaan. Ensimmäinen on se klassinen kerää eniten pisteitä aikarajaan mennessä. Klingonit ovat tietysti ylpeä soturirotu, Federaatio nojaa diplomatiaan ja cardassianit vakoiluun ja juonittelu. Kappas, Enabran, tuo vanha tuttu kettu DS9:stä! lella, mutta syystä tai toisesta kollektiivi jämähti regenerointimoodiin. Rakensin alusta asti diplomaattisia suhteita niin klingoneihin kuin cardassiaaneihin, pitäen romulaaneja samalla silmällä. Tehtäväpuu on paperilla hauska lisä, sillä se avaa tiettyjen ehtojen täyttyessä hyviä palkintoja esimerkiksi resurssien, vaikutusvallan ja erikoisalusten muodossa. Eniten päänvaivaa aiheutti erinäisten piraatti-inkursioiden ohella TNG:stä tuttu kide-entiteetti, joka pariin otteeseen kävi pyyhkäisemässä pari nuorta planeettaani takaisin kivikaudelle. 49 173117_.indd 49 173117_.indd 49 29.2.2024 14.10.59 29.2.2024 14.10.59. Myöskin pikkurotujen painoarvoa pitäisi kasvattaa, nyt ne ovat vain suurvaltojen pelinappuloita ilman omaa persoonaa. Kolmen muun suurvallan kyräillessä ja nahistellessa keskenään kasvatin pääomaa ja vaivihkaa sulautin itseeni niin Betazedin kuin Peliaanien tasavallan. Haarautuva puu lisää uusintapeluukertoihin mukavasti vaihtelua, mutta valitettavasti Federaatiota lukuun ottamatta muiden rotujen puut ovat pahasti kitukasvuisia. Pelien edetessä tapahtumien määrä ja laatu laskee kuin Enterprisen katsojaluvut, mikä hiekoittaa immersiota pahasti. Kakkosketjun rotujen kanssa käydään ensimmäisen kontaktin protokollaa läpi, liehitellään kauppasuhteilla ja teknologialla tai vaihtoehtoisesti alistetaan oman vallan alle väkivalloin. Rotujen erot hälvenevät pelin edetessä, ja kaikki pelityylit kärsivät toistosta ja automaation puutteesta. Tätä alleviivaa Infiniten toinen voittoehto, jossa assimiloidaan 12 pienrotua tavalla tai toisella valtakuntaan. Päärodut ovat lähestymistavoiltaan hyvin erilaisia etenkin alkuvaiheessa. Teknologiapäivitysten manuaalinen kliksuttelu jokaiselle etuvartiolle ja laivastolle muuttuu myös nopeasti hyvin rasittavaksi. Borgien uhka leijui alati kasvavana uhkana koko läpipeluun ajan rajojeni ulkopuoTehtäväpuu tuo mukavasti lisää valinnanvaraa, mutta lähinnä vain Federaatiolle. kimus ja rajojen laajentaminen pysyvät hyvin hyppysissä skriptattujen tapahtumien rytmittäessä nätisti kokonaisuutta. Rakennusalusten automaatio ja laivastojen partiointimahdollisuus olisivat tervetulleita lisiä. Sekin hoitui lopulta läjäyttämällä entiteetti epä-federaatiomaisella manööverillä palasiksi ilman sen kummempia seuraamuksia. Romulaanit ovat yhdistelmä näistä kahdesta, mikä tekee niistä pelillisesti ehkä monipuolisimman. Samoin tutkaetäisyyden rajamailla majaillut, koko ajan kasvanut nausicaanien piraattilaivasto ei yksittäisiä hyökkäyksiä lukuun ottamatta saanut mitään aikaiseksi. Nelikosta vain Federaatio on oletuksena kyvytön aloittamaan hyökkäyssotaa, mutta senkin pystyy kumoamaan tehtäväpuun kautta antamalla syvällä harmaalla alueella operoivalle Osasto 31:lle lisää valtaa. Se yhdistettynä liikkuvien palikoiden eksponentiaaliseen lisääntymiseen muuttaa pelisessiot mikromanageroinniksi, eikä ympärillä monesti tapahdu pitkiin aikoihin yhtään mitään. Tämä hankasi hieman sotajalalla olleita klingoneita vastakarvaan, mutta pienellä voitelulla sain palautettua suhteet siedettävälle tasolle
Pakka valitettavasti leviää kasaan matsien edetessä mikromanageroinnin taakan alla. Temporaalidirektiiviä valvovat agentit ovat varmaan hermolomalla burnoutin takia. Nimble Giantin saneeraustoimet eivät tosin lupaa pelin tulevaisuudelle hyvää, sillä 28 devaajaa laitettiin vuoden alussa kilometritehtaalle. 74 Ensimmäinen kunnollinen 4X-näkemys Star Trekistä, joka jaksaa etenkin alussa pitää otteessaan. Käyttöliittymä on jokseenkin sama kuin Stellariksessa, ja toimii pääosin mainiosti. Excelsiorin asemasta tarjotaan ensin Voyagerina tunnettua Intrepidiä, vasta sitten sata vuotta tätä vanhempi Excelsior. Mikromanagerointi huutaa lisää automaatiota. Oi pyhä kaanoni Aikajanakompurointi ei rajoitu vain aloitusvuoteen, sillä etenkin Federaation aluskattaus on hyvin sekava. Taistelumekaniikka on liian simppeli. Itse asiassa musiikkiraita on helposti parasta, mitä olen yhdessäkään Trek-pelissä kuullut! Säveltäjätiimi kumartaa hienosti Goldsmithin, Couragen ja Chattawayn suuntaan, onnistuen luomaan oman identiteettinsä. Vastapainoksi niin ääninäyttely kuin musiikki toimivat erittäin hyvin. Vaikka Trekissä taistelut eivät ole olleet pääosassa, syvyyttä kaivattaisiin. Isommalla voimapistemäärällä varustettu laivue vie lopulta voiton. Onneksi modikommuuni on aktivoitunut, Steamin Workshopista löytyy kirjoitushetkellä 142 kappaletta erilaisia muokkauksia. Hyvää: + Peruspelimekaniikat kunnossa. Huonoa: . Alkuvaiheessa faktiot ovat pienessä sumpussa kylki kyljessä. Satunnaiset tehtävät ovat pelin parasta, mutta valitettavan vähälukuista antia. Paljon Infinite tekee silti hyvin, sillä huomasin jämähtäneeni useamman kerran pelin ääreen hukaten ajantajuni täysin. Rakkaus lähdemateriaalia kohtaan huokuu läpi. Itse jätän Infiniten toistaiseksi telakalle ja suuntaan kehutun Stellaris-modi New Horizonsin kimppuun. STAR TREK: INFINITE 50 173117_.indd 50 173117_.indd 50 29.2.2024 14.11.29 29.2.2024 14.11.29. Avaruustaistelut ovat valitettavan simppeliä numeropeliä. Five year mission. Osapuolet summataan käytännössä kahteen infosarakkeeseen, joista taistelun alettua katsellaan suojaja runko-osumapisteiden hupenemista. Isoimpana ärsytyksenä ruudun oikeassa reunassa leijuva hallintavalikko ruuhkautuu todella pahasti pelin edetessä. Mutta kehitystiimillä on vielä rutkasti töitä tehtävänä jotta pelisessiot kantavat mielenkiintoisina loppuun asti, sillä ensimmäisen vuosisadan jälkeen pakka leviää käsiin ja mikromanageroinnista tulee pahanmakuista pakkopullaa. Infinitellä on potentiaalia nousta nyky-Stellariksen tasolle, mutta tällä hetkellä paketti on lähempänä sen julkaisukuntoista kevytversiota. Musiikille kunniamaininta. Pelin edetessä rajat leviää ja mikromanagerointi räjähtää käsiin. Aloitusajankohta vaatisi lisää vaihtoehtoja ja lisenssin täysi potentiaali jää hyödyntämättä. Alussa tarjolla on geneeristen tutkimusja rakennusalusten lisäksi vain Wrath of Khanista tuttu ikääntyvä Miranda-luokan työjuhta. Niin planeetat, asemat kuin alukset ovat yksi pitkä listaus, jota saa jatkuvasti rullata edestakaisin
Square Enix kertoi fanien toivoneen paluuta Valisthean maailmaan, joten nyt on julkistettu kaksi lisäosaa. Ville Wikström FINAL FANTASY XVI: ECHOES OF THE FALLEN Ristiriitaisen vastaanoton maailmalla saanut FF XVI laajenee vielä kahdella lisurilla, mutta kannattaako paluu Ros. Toivottavasti se viimeinen laajennus on perusteellisempi, etenkin jos sen on tarkoitus toimia hyvästeinä XVI:n kertomukselle. Lisäosan ilmestyessä päätin jatkaa koluamista ja nyt koukku iski, mutta allekirjoitan edelleen osan XVI-kritiikistä (mm. Keskellä Rosariaa seisova Fallensivilisaation torni herää eloon. Tyyntä myrskyn edellä. Clive ja kylän isoin miekka. Lähtiessäni koluamaan Kaatuneiden Kaikuja olin tasolla 49, joka olikin ihan hyvä, koska heti alussa vastaan kävelee milteipä tuon tasoisia vihollisia. Onko se herkkua vai höttöä, se on kiinni pelaajan mieltymyksistä. Toinen, The Rising Tide, on tulossa näillä näkymin keväällä 2024. Hyvää + Nivoutuu hyvin pääjuoneen, haastavampi kuin peruspeli ja sykähdyttävät musiikit. Delsun kesto on lyhyehkö 3–4 tuntia, ja palkintona saa mukavaa romua pääpelin puolelle, kuten pelin parhaita aseita ja varusteita. Taistelu on hauskaa ja vaihtelevaa, juoni kiinnostava ja sen huippukohdat todella näyttäviä. DLC nostaa tunnelman tasokattoon normaalin pelin puolella 50:stä 55:een, ja vaikeamman Final Fantasy -moodin 100:sta 105:een. Suuria yllätyksiä ei ole luvassa, kertomus on aika kliseinen. Vaikeustasoruuvia on siis hieman kiristetty. Kuulen kaiun kaatuneiden Echoes of the Fallen alkaa vasta ihan pääjuonen lopussa, kun ei paluuta -hetki on auennut. eldin tulisiin saappaisiin. Irrallisena laajennuksena pääpeli läpäisyn jälkeen voi DLC tuntua turhan köykäiseltä. Charon on saanut haltuunsa oudon purppuravärisen Dusk-kristallin, joka hajoaa jo yhden loitsun jälkeen. Ja nyt pomovastukset vaativat tosissaan keskittymistä, etenkin se viimeinen. Hyvä niin, koska normaalivaikeudella XVI on turhan helppo. Kaikujen jälkeen loppupomon höyhennys on vain ultimaattinen kirsikka kakun päällä. Vasta sitten kauppias Charon avaa uuden, selkeästi merkityn tehtävälinjan. Echoes toimii hyvin jo ensimmäisen läpipeluun yhteydessä, ennen . Ei kannata ostaa Chocoboa säkissä. Musiikit ovat jälleen kerran erinomaiset, varsinkin se viimeisen pomon biisi. naalia koettavana toiseksi viimeisenä koitoksena. Crystals are a Eikon’s best friend Jos XVI ei viehätä, ei DLC sinua viettele. 51 172788_.indd 51 172788_.indd 51 29.2.2024 14.12.48 29.2.2024 14.12.48. Clive seurueineen lähtee selvittämään kristallien alkuperää ja hävittämään mahdollisen Emokristallin, joka näitä tuottaa. Echoes of the Fallen on selvästi suunniteltu XVI:n faneille tarjoamaan lisää sitä samaa. Shadow Drop kaipaisi suomenkielistä käännöstä, kyseessä on pelin julkaisu ilman ennakkohypeä saman tien, kun siitä ensi kerran kerrotaan. Lisäksi oma tukikohta sai hauskan kasibittisen version Away-kappaleesta. Vai jätetäänkö urakka Ultimaan. Toki hahmonkehitys on olematonta ja varusteiden päivittäminen merkityksetöntä, mutta mitä väliä takooko satunnaisesti uuden miekan, kun Season Passin mukana tuli iki-ihana Buster Sword, tuo yksi ikonisimmista aseista kautta aikojen. Minun tilikirjoissani Final Fantasy XVI menee ehdottomasti plussalle, ja Echoes täydentää sitä hienosti. Jos lähes pääjuonen lopussa edelleen kokee XVI:n hauskaksi, sitten sitä Visaa voi vingahduttaa. Musiikki on huippuluokkaa. Silloin tosin menettää Buster Swordin ihastelun koko matkan ajan. Matka johtaa Sagespire-torniin. Tehtävien rakenne ei ole muuttunut: edelleen kuljetaan lineaarista polkua paikasta toiseen, taistellaan runsaasti ja ihmetellään kummallisia juonenkäänteitä. Ikäraja: 18 81 Lyhyt tarinalisäri esittelee yhden uuden luolaston spektaakkelimaisine pomoineen ja on selvästi Final Fantasy XVI:n faneille suunnattu. Myös PS5:n yskivä pyöriminen performance-tilassa rasitti. Valisthean maailma asukkaineen on sen kyllä ansainnut. Vaikka ostin XVI:n heti julkaisussa, jäi se muutaman tunnin jälkeen kesken. F inal Fantasy kuuteentoista ei pitänyt alun perin tulla lisäosia, mutta toisin kävi. En innostunut tekijöiden visiosta, jossa lähes kaikki roolipelielementit on riisuttu. Turhan lyhyt, eikä tarjoa mitään uutta pelimekaniikan suhteen. Ennakkotietojen mukaan tulossa olisi jotain hienoa. NIMENI ON ROSFIELD… CLIVE ROSFIELD Square Enix Arvosteltu: PS5 Muuta: Vaatii Final Fantasy XVI:n toimiakseen. Kun aloin suhtautua XVI:hin toimintaseikkailuna, jossain vaiheessa osat loksahtivat paikoilleen. Huonoa . Tarina on hyvin kudottu sekä mielenkiintoinen, ja kuten nimi jo kertoo, se valottaa nyt kunnolla muinaisen Fallen-kansan vaiheita ja motiiveja. Lisäksi pitää tehdä tietyt sivutehtävät, tärkeimpänä Priceless. Ensimmäinen niistä shadow dropattiin Game Awards 2023:n aikaan joulukuussa. Pelit-lehdessä 7/2023)
Omalle tyylilleni Puna oli sopivampi, joten Sini jäi vain pikakokeiluun. 52 172796_.indd 52 172796_.indd 52 29.2.2024 14.16.11 29.2.2024 14.16.11. Joskus tämä voi olla vaikeaa, jos monsuja on ruutu pullollaan. Ville Wikström CHAOS SISTERS Nyt kaikki mukaan succubussiin! C haos Sisters on TukeArtin eli rovaniemeläisen Tuukka Saarenkedon ensimmäinen julkaistu peli. SISKOKSET KIIPELISSÄ TukeArt Arvosteltu: PC Minimi: Windows 10, Intel Core i3-8350, 16 Gt RAM, GTX 1060 6 Gt, 498 Mt kiintolevytilaa Testattu: Ryzen 9 5950X, 32 Gt RAM, RTX 4090 24 Gt Moninpeli: Ei Sinipunahallituksen kaoottiset vaiheet Joka kentän alussa valittavana joko Sini tai Punaa, eikä kesken kaiken voi siskoa vaihtaa. Kuuteen koitokseen jaetussa seikkailussa vastaan kävelee vihollisia, kuten örkkejä, luurankoja ja muuta sekalaista aihepiiriin kuuluvaa hirviötä. Heti alussa sankarittaremme sössivät pahasti päästäen seikkailijat ohitseen hyökkäämään ilkeän mestarinsa linnakkeeseen. Ainoa keino hyvittää virhe on pistää hyviksiä pataan kuudessa kentässä. Huoneen ovet kalahtavat lukkoon sinne astuessa, ja etenemään pääsee vasta kun jokainen vastus on höyhennetty. Tammikuun lopussa Steamissa päivänvalon nähneessä 2D beat ’em upissa ohjastetaan succubus-demonisiskoja, joko Siniä tai Punaa. Tärkein on väistö, joka tekee sankarittaresta muutaman framen ajaksi haavoittumattoman. Kentät ovat jaettu huoneisiin, jotka zoomaavat tarvittaessa lähelle tai kauas, niin tyylikeinona kuin havainnointia helpottamaan. Hirvitysten hyökkäyskuvioiden opettelu on tärkeää, jotta tietää kenet priorisoida. Pärjäämiseen vaaditaan erilaisia kevyiden ja raskaiden iskujen komboja, joista osa kuluttaa nopeasti latautuvaa voimamittaria. Välillä on hankala hahmottaa, milloin vihollinen on vaarallinen, sillä sankarimme voi Puna ja kylän isoin viikate. Taistelusysteemi on lopulta aika yksinkertainen ja hieman epäintuitiivinen, etenkin väistön järkevän ja oikea-aikaisen käytön opettelu kesti. Taistelut ovat lähes kuin pieniä puzzleja, joissa sorminäppäryys joutuu koetukselle etsiessä parasta lähestymistapaa. Jokaiseen ilmansuuntaan väistely tulee opetella, muuten eteneminen tyssää nopeasti. Iskujen ja osumien palaute on aika leijuvaa, ja joskus succubuksemme joutuu ikävään osumakierteeseen, josta ei pääse pakoon. Sini ja luolaston viileimmät loitsut. Ulkonäön lisäksi erona on taistelutyyli: Puna luottaa lähitaistelussa mättämiseen, Sini magiaan. D&D-seikkailijaporukan kylmääminen on hauska väännös kliseestä, ja tarina jopa kehittyy kiinnostavalla tavalla. Ohjaukseen kannattaa käyttää padia, mutta toki näppikselläkin voi yrittää
53 172796_.indd 53 172796_.indd 53 29.2.2024 14.16.23 29.2.2024 14.16.23. Huonoa . Koska ilmainen demo löytyy, kokeilu ei maksa mitään. kävellä vastustajiensa läpi, koska hän ottaa vahinkoa vain iskuanimaation aikana. Vaikeammissa kohdissa vihollisia on kymmenittäin ja kun ne pakkautuvat päällekkäin, on hahmottaminen entistä hankalampaa. Lasken 15 vihollista Punan kiusana. Tarinaruudut ovat todella upeasti piirrettyjä. 74 Yksinkertainen, nätti ja nautittava 2D-mättö kaipaisi hieman enemmän lihaa luidensa ympärille. Kauniisti käsin piirrettyjen väliruutujen jälkeen itse pelin grafiikka ei yllä samalle tasolle, vaikka sinänsä nättiä jälkeä onkin. Tartu demonitarta sarvista Lineaarisissa kentissä voi etsiä piilotettuja salaisuuksia, jotka avaavat juonta enemmän, mutta yleensä taaksepäin ei pääse, sillä Chaos Sisters ei ole metroidvania ja hyvä niin. Sävellykset herättävät kauniita tunteita ysärin MOD-skenestä, vaikka melko lyhyet kappaleet kiertävätkin liian nopeasti kehää. Hieman monipuolisemmilla pelimekaniikoilla ja ympäristöillä Chaos Sisters voisi nousta pykälää muistettavammaksi. Nyt succubus-siskot tarjoavat hupia illaksi tai pariksi, joka on toki saavutus sinänsä. Ympäristöt ovat melko yksinkertaisia, ja hahmojen siluettimaisuus ja liiketyyli tuovat mieleen muinaiset Flash-pelit. Pomovastuksia saa mättää tosissaan. Läpipeluun jälkeen voi palata kenttiin etsimään piilotettuja salaisuuksia, joista aukeaa lisää tarinaa, tai kokeilla erilaista pelityyliä toisella siskoksella. TukeArtin esikoispeli on viihdyttävä tapaus ja miltei kokonaan yhden tekijän projektiksi onnistunut. Tällaisia taustoja näkisi mielellään enemmänkin. Taistelu kaipaa hiomista ja sisältö monipuolisuutta. Hyvää + Kaunis taide, menevät musiikit ja napakka idea. Hintakaan ei ole niin sielua vievän kova kuin succubuksilla yleensä. Onneksi kuolema palauttaa vain kyseisen kohtauksen alkuun, joten taitojaan saa hioa melko lailla stressittä. Tämä on vasta alkua… Juonta kuljetetaan myös kesken kenttien. Tarinaa kuljetetaan visuaalisten novellien tyylisesti puhuvilla päillä jopa kesken kenttien. Hahmotaide on onnistunutta. Musiikki on mainiota, joka kentälle löytyykin oma tunnusbiisinsä. Jokaisen kuuden kentän lopussa odottaa yllättävänkin haastava pomovastus. Kuuden kentän koluamiseen meni minulta 3–4 tuntia, enkä ole mikään genren mestari. Miten olisi vaikkapa roguelite-moodi, ehkä jatko-osaan
Mittasuhteiltaan kunnianhimoinen Trails-japsiropesarja saa tänä vuonna Japanissa jo 13. Liberlin armeijalla ei ole mitään saumoja naapurisupervaltoja vastaan, joten siellä luotetaan rauhaan, diplomatiaan ja hyviin ilmalaivoihin. Olivier luuttuaa muutakin kuin lattioita. Juha Kuosmanen THE LEGEND OF HEROES: TRAILS IN THE SKY THE LEGEND OF HEROES: TRAILS IN THE SKY SC THE LEGEND OF HEROES: TRAILS IN THE SKY THE 3RD Bracerien killan sääntöjen Artikla III toteaa: ”Bracer tunnustaa valtion suvereniteetin, eikä voi häiritä tai pidättää ketään valtiollisessa armeijassa tai poliittisessa asemassa olevaa henkilöä.” Yritin silti! J oskus pitää takoa, kun teräs on kuumaa. Vaikka Falcom harkitsee kolmikon uusversioita nykykonsoleille, PC-käyttäjien on helpointa nousta taivaalle, konsolistit LEGENDOJA LIBERLIN KUNINGASKUNNASTA Nihon Falcom / Xseed Games Arvosteltu: PS Vita (Evolutionversiot) Saatavilla: PC, PSP (perusversiot) Ikäraja: 12 SANKARIEN POLUILLA, OSA 2: saavat kaivaa kaapin perukoilta pölyttyneen PSP:nsä. Mannerlaattamainen tahti on perinteistä japsiropeissa, ja eka osa on prologi. Japanin kielikylpy teki terää, sillä Cold Steeleihin palatessani englantiin on hankala palata. osansa, jonka jälkeen se suuri tarina olisi 90-prosenttisesti taputeltu. Vaikka en usko hetkeäkään Kai no Kiseki – Farewell, O Zemurian olevan lopullinen loppuhuipennus (”kai” tarkoittaa loppua tai rajaa), tuntui luontevalta hypätä Trails of Cold Steelien kuvioista alkupolulle selvittämään, mitä ensimmäisessä juonikaaressa tapahtuu. Legendaarisen bracersotasankari Cassius Brightin tytär Estelle ja ottopoika Joshua seuraavat junioribracereina isänsä jalanjälkiä, jotka katoavat ilmaan, kun matkustajailmalaiva siepataan ja isäukko on kyydissä. Muutamien lisäysten lisäksi Evolutionit yhdenmukaistavat hahmopotretit ja käyttöliittymän myöhempien Trailsien estetiikkaan. Liberlin vaakuna. Järjestystä ylläpitää tiedustelujaoston lisäksi jalansijaa saanut bracerien kilta, joka suojelee ja avustaa ennen kaikkea siviilejä, jos kissa on kateissa, tienpenkan hirviö pitää listiä tai vaikka maailmanloppu uhkaa. Vuonna 2006 alkanut Sky-trilogia on ikänsä vuoksi konsolipelaajille hankalassa asemassa. Skykkösen alkuasetelma on klassisen pienimuotoinen. Uskoo ken tahtoo. Energinen Estelle on parhaita Joshua kertoo, miksi NPC-hahmot ovat tärkeitä. Ne myös lisäävät järkyttävän määrän tasokasta japanilaista ääninäyttelyä, siinä missä Lännen originaaleissa ääninäytellään vain taisteluissa. Viimeksi mainittua saa odotella, sillä Sky-trilogia alkaa jopa ensimmäistä Cold Steeliä verkkaisemmin. Trails in the Skyn epäkiitollisena tehtävänä on esitellä Liberlin ja sen asukkien lisäksi Trailsien universumi, mihin vierähtää valtaosa pelin kestosta. Yhtä pitkä matka on takaisin 3D-hahmoihin, sillä nyt astutaan seuraamaan retrotaivasvinkkelistä sympaattisia paikoillaan polkevia spritenappisilmiä! Ilmojen halki käy bracerin tie Erebonian keisarikunnan sytyttämästä Sadan päivän sodasta Liberlin pientä kuningaskuntaa vastaan on kulunut vuosikymmen, Cold Steelit käynnistyvät vasta kahden vuoden kuluttua. Itse pelasin vain Japanissa PS Vitalle julkaistut Evolution-versiot enkkuteksteille modattuina. Zemurian mantereen lounaispuolella odottaa kolmen Sky-pelin satojen tuntien savotta, joka asettaa pelinappulat paikoilleen kaikille tuleville osille. 54 172822_.indd 54 172822_.indd 54 29.2.2024 14.22.13 29.2.2024 14.22.13
Agate on enää vain hyvällä tavalla mulkero, ja Olivierin tyhmät jutut jatkuvat siihen malliin, että Estelle mieluusti sitoisi hänet sänkyyn ja heittäisi jokeen. Jatko-Skyn välillä verkkainen tahti harmittaa alkuluvuissa, joissa kokonaisuus selvästi irrottelee ykkösestä säästyneillä paukuilla. Teinitytön pirtsakan topakat reaktiot tasapainottavat Joshuan rauhallista rationaalisuutta, ja on vain oikein, että he ovat erottamattomia. Ruanin pormestarikilpa on käynnissä, Nialin ja Dorothyn journalistinen ura jatkuu ja Antonin sekä Rickyn huima Trails-odysseia saa alkunsa Grancelin tavaratalon portailta. Yli sadan tunnin mittaista päätarinaa olisi hankalampi sulatella, vaikka olisin sen tässä vaiheessa niellytkin. S-Craftit ovat jo alussa poskettomia, kuten pikkutytön minigunista näkee. Ouroboroksen ongelmat koskevat Liberlin joka kolkkaa, joten on valtion kiertomatkan aika! Vähintään puolitoista kertaa ykkösen mittaisen jatkon suurin ongelma on alkuluvuissa korostuva kierrätys, sillä kaikissa tutuissa paikoissa käydään ihan varmasti uudestaan ja varmuuden vuoksi kolmannen kerran. 55 172822_.indd 55 172822_.indd 55 29.2.2024 14.22.25 29.2.2024 14.22.25. En odottanut Ruanin satamakaupungissa päätyväni takaisin koulun penkille Jenisin kuninkaalliseen akatemiaan tai taisteluareenan rytmittävän kuningattaren synttäreillä messevän mittaista loppupuolta, jossa Estelle ja Joshua ovat viimeinkin ansainneet bracerin kannuksensa. He kaikki ovat mukana trilogian loppuun asti ja ylikin. Jokaisella on oma tarinansa, kuten myös sadoilla NPC-hahmoilla, joille puhuminen kerrytti pelikelloani vähintään 20 tuntia, koska se kuuluu Trailseissa asiaan. Hän olikin kaiken aikaa mikä kuka mitä, häh?! Ouroboros ja täydellinen Liberlin saturaatio Trails in the Sky SC eli Second Chapter jatkaa suoraan ykköstaivaasta. Kenties se riittää, sillä vaikka Joshua on tiessään, ykkösen erinomainen kasti palaa lisävahvistuksilla avustamaan senioribraceriksi päätynyttä Estelleä, joka on monen muun tapaan kasvanut matkan varrella. Pelit olivat alun perin yksi peli, kunnes joku tuli Falcomin johtoportaassa järkiinsä. Brightien taival vie kaupungista toiseen, kun bracerien toimistoilta hankitaan suositukset ja kerrytetään kavereita, jos alun eksoottisesta Scherazardista ei saa tarpeekseen. koskaan kokemiani pelipäähenkilöitä: positiivinen päivänsäde, joka ei äidy ärsyttäväksi tai liian simppeliksi hahmotroopiksi. Matkakumppaneihin ei kannata kiintyä liiaksi, sillä kokoonpano vaihtelee yhtä paljon kuin lukujen kaupunkeihin jaettu episodimainen rakenne. The Legend of Heroes: Trails in the Sky 85 Trailsien juoni menee välillä teatteriksi. Ennätyspitkä tokavika luku antaa käydä kaikkialla, mutta kerrankin kiehtovalla verukkeella, jota en spoilaa. Olin jo Cold Steeleissä tavannut yhteisön pahamaineisen kiusankappaleen eli haamuvaras Bleublancin, joka on SC:n pahiksien kesymmästä päästä. Esittely korvautui syventymisellä jopa Liberlin rajojen ulkopuolelle, kun Ereboniankin katse kääntyy taivaalle. Joka NPC:lle juttelu kannatti ykkösessä, sillä iso osa kakkosen viehätystä on koluta kaikki paikat ja selvittää, mitä on meneillään, kun maailma ei pyöri päätarinan narratiivin ympärillä. Ouroboros pääsi kakkos-Steelissä vauhtiin, mutta kakkos-Sky vetää pahispoppoon mahdin kutkuttavan överiksi. Koska nainen protagonistina on muutenkin aika harvinaista japsiropeissa, on hienoa miten hyvin Estellen kohdalla onnistuttiin. Mutta ensiosan hitaus oli sen arvoista, sillä nyt päästään vauhtiin ilman apupyöriä ja suunta on selvä. Identiteetiltään ei yhtään epäilyttävän erebonialaisen keikaribardi Olivierin romanttinen häröily huvitti, kun taas Zeissin keskustehtaan suloinen Tita-tyttö toimii erinomaisena vastapallona mulkerolta vaikuttavan Agate-bracerin ärhentelylle. Toisessa taivaassa Estelle etsii Joshuaa ja tutkii Ouroboroksen salaseuraa, joka on alkanut tosissaan kiinnostua Liberlin tapahtumista. Estelle on Best-el-le. Ainakin toistaiseksi. Loppu tuo koko köörin yhteen, kun Liberlin sisäpolitiikassa tapahtuu asioita, ja yllätykset seuraavat hämmennystä. Miten heille voi muka pärjätä, ystävyydenkö voimalla. Bracerien vaakuna. Bracerpisteitä tienataan pääja sivutehtävistä kuin Cold Steelien opintopisteitä, ja juoni vie välillä melkoisiin kommelluksiin
Kymmeniksi tunneiksi lisää syventymistä hahmoihin ja maailmaan, kyllä kiitos! Tämähän muistuttaa fanipalvelua, muttei liian läpinäkyvänä. on tiettävästi yhä Trailsien selittämättömimpiä salaisuuksia esimerkkinä siitä, että ovet avautuvat Liberliä suurempaan maateluratkaisuiltaan jo alkaneet tuntua kaavamaisilta. Jos luolasto ei sisältäisi parissa aiemmassa osassa esiintyneitä upeita hahmoja, saattaisin heitellä esineitä. Terästen tapaan SC:n tasot lähtevät neljästäkympistä, kun the 3rd aloittaa absurdin korkeasta ysikympistä. Eikö enää tarvitse stressata missattavista asioista ja palautettavista sivutehtävistä. Se on myös rakenteeltaan täysin erilainen kuin muut Trailsit. Ai mitä, oliko näitä kolmaskin vielä. 56 172822_.indd 56 172822_.indd 56 29.2.2024 14.22.38 29.2.2024 14.22.38. Kunhan tetrasykliset tornit on kärsitty, SC:n loppupuolisko on antoisinta, viihdyttävintä ja parasta Trailsia tähän asti. Kenen mielestä kymmenien tuntien luolastokomppaus maisemakierrätyksellä oli hyvä idea. Ouroboroksen logo. The 3rd on mukavaa vaihtelua Trailseihin, jotka ovat tietyiltä suunnitThe Legend of Heroes: Trails in the Sky SC 92 Hirviöiden spritetaide on nättiä, mutta isommat rumilukset uhoavat kolmessa ulottuvuudessa. Vaikka taistelua on suhteessa väkisinkin enemmän kuin muissa Trailseissa, juonipuolta ei ole unohdettu mihinkään, sillä Phantasman mysteeri kutkuttaa ja Keviniä taustoitetaan melkoisesti. Rankin bossi on ovibossi Ennen kuin paneudun taivasten pelimekaniikkoihin, paljastan the 3rdin isoimman tempun ja viehätyksen, joka sitoo irralliselta tuntuvan tappelukokonaisuuden suureen juonikaanoniin: ovet. Tykästyin rentoon pappiin jo SC:ssä niin paljon, että ilahduin kolmosen pääosaroolista. teluratkaisuiltaan jo alkaneet tuntua kaavamaisilta. Eikö enää tarvitse stressata missattavista asioista ja palautettavista sivutehtävistä. Luolaryömintä ei pahemmin puuduta, sillä tarjolla on melkoinen mittelöjen leikkikenttä, kun kaikilla edellisosien pelihahmoilla pääsee riehumaan. Mikä on Phantasma. The 3rd on jo Second Chapterissa esitellyn Kevin Grahamin, Gralsritterin kolmannen Dominion, tarina. Monissa ovissa seurataan vain juonta, mutta muutamissa pääsee seikkailemaan, taistelemaan ja jopa pelaamaan minipelejä, jos haluaa hävitä Gambler Jackille pokerissa. Olisivatpa kaikki papit yhtä cooleja kuin Kevin. Bleublanc varasti hetkeksi tämän arvostelun. Miten tässä enää osaa suhtautua arkirutiineihin, kun vartin juonen seuraamisen jälkeen ei tarvitse kuluttaa kolmea varttia NPC-hahmojen dialogiin. North Ambrian provinssin katastro. Artefakti paiskaa Kevinin ja nunna-aseenkantaja Riesin toiseen todellisuuteen eli Phantasmaan. Ovet myös valottavat raporteillaan maailman käsitteitä ja esittelevät mysteereitä. Se kiteyttää paikkansa Trailsien ensimmäisenä todellisena mestariteoksena. Miksi juuri Kevinin tuntemat hahmot päätyivät tänne. Vaikka taistelua on suhteessa väkisinkin enemmän THE LEGEND OF HEROES: TRAILS IN THE SKY Phantasman sielunmessu Trails in the Sky the 3rd on sekä Sky-pelien epilogi että tulevien Trailsien prologi. Ouroboroksen jälkipyykistä kaivetaan esiin muinainen artefakti, ja koska esineet ovat arvaamattomia ja vaarallisia, kilautetaan kirkolle. Vitsit sikseen. Liberlin ja astraalitason kolkkia heijasteleva olevaisuus on käytännössä yksi iso luolasto, josta tarttuu matkaan edellisosien hahmoja (ja pari todellista yllätystä!) sekä liuta kysymyksiä. Kuka on Phantasman Lordi. Liberlissä vallitsee rauha solmitun hyökkäämättömyyssopimuksenkin nojalla, ja hahmojen elämä on palannut uomiinsa. Tapasin Titan vanhemmat, seurasin nuorta kokematonta Scherazardia ja kävin Ouroboroksen illanistujaisissa. Phantasmaan on ripoteltu 30 valinnaista ovea, jotka ovat vinjettejä hahmojen elämästä: takaumia vuosien takaa tai tuokioita ennen the 3rdiä. Ja 15 muun pelihahmon tarina, sillä kaikki Sky-sankarit tarvitsevat epiloginsa, jopa Estelle ja Joshua. Poissa ovat tutkittavat kaupungit, sivutehtävät, sadat NPC-hahmot ja pisteytysjärjestelmä, tilalla on yksi luolasto. Pahin pelko kohdistui taistelun määrään juonenkuljetuksen kustannuksella. Miten tässä enää osaa suhtautua arkirutiineihin, kun vartin juonen seuraamisen jälkeen ei tarvitse kuluttaa kolmea varttia NPC-hahmojen dialogiin. Septian Church helpottaa tavallisten pulliaisten mielenrauhaa kertomalla jumalatar Aidioksesta ja pyörittämällä kersoille pyhäkoulua, mutta Zemurian mantereella kirkko on iso tekijä. Sakramenttien seurakunnan Gralsritter on eliittijärjestö, jonka eräänä tehtävänä on hävittää vääräuskoisten lisäksi artefaktit, jotta ne eivät päädy vääriin käsiin. juonenkuljetuksen kustannuksella. Sky-trilogia saa arvoisensa päätöksen jo toisessa osassa, sillä Estellen ja Joshuan varsinainen tarina päättyy tähän
Eivät Ereboniankaan tiet asutusten välillä olleet järin kiintoisia, mutta Liberlissä väylien viivasuora tympeys ja autius korostuu yläilmoissa roikkuvan kameran vuoksi. ilis. En tiedä millainen tulevaisuuden . Vaikka hahmot eroavat toisistaan crafteilla edukseen, artit tuovat heille viimeisen silauksen hienosäätöä. 57 172822_.indd 57 172822_.indd 57 29.2.2024 14.22.49 29.2.2024 14.22.49. Näppärä taistelujärjestelmä on tismalleen sama crafteineen ja arteineen ja viholliseen reagointeineen taistelun ulkopuolella, joskin kaikin puolin riisutumpana. Viimeistään Sky-trilogian myötä minulle valkeni, miksi Trailsit ovat fanien keskuudessa niin iso juttu, joka tarvitsee lännessä lisää näkyvyyttä. Star Door 15. Kussakin kvartsissa on elementtiarvo, ja mitä enemmän kyseistä elementtiä on kytketty hahmon orbmentiin samalle linjalle, sitä useampaa saman elementin artia hän voi käyttää. Matka on ollut pitkä, mutta ehkäpä Crossbellin metropolissa ehtii levähtää pari peliä. ilmaan, niihin tuleviin juonikaariin. ilmaan, niihin tuleviin juonikaariin. Ennätyshidas ykkös-Skyn alkupuoli ja muita rytmitysongelmia. Tarinankerronnaltaan ja pelattavuudeltaan täyteläinen kokonaisuus. Skykkönen vaatii rinnalleen skakkosen toimiakseen täysillä, eikä skolmonenkaan jää outolinnuksi. Mikä parasta, epämiellyttävän traumaattiseen aiheeseen palataan Crossbell-Trailseissa! Sky airships in . äppitaulu käsikirMinutkin on häpäisty. Vaikeustaso alkaa potkia kunnolla vastaan jatko-osassa ja jatko-jatko-osassa, jossa jo oletetaan olevan kärryillä perusasioista, kun käytössä oleva kykyarsenaalikin on vaikuttava. ight, afternoon we . Takaperinvoltti Cold Steeleistä Skyihin ei ollut niin iso kuin oletin. Erinomaisesti käsikirjoitetut spritehahmot toivat piikkitukkadraamaan ajattomuutta ja pienessä kuningaskunnassa vallitsi muutenkin selittämättömän kotikutoinen . Erebonian verija rautakansleri Giliath Osborne osoittaa tien kohti Trailsien jatkoa. Nyt kertomus on aloitettu myös niin alusta kuin mahdollista. Vaikka ensimmäisen ja kolmannen Skyn voi läpäistä maltillisessa ajassa, jokainen osa palkitsee kärsivällistä pelaajaa aivan erityisellä maailmaan syventymisellä. Sekavat luolastot. Eikä sekään välttämättä riitä, kun vastassa on yksi mantereen neljästä S-arvon bracerista. Hyvää + Loistava Liberl ja kauttaaltaan huikea hahmovalikoima. ght Kun Sky-trilogian narratiivin ympärille on näin lystikkäästi langennut kiusallinen hiljaisuus, on hyvä hetki muistuttaa, että nämä ovat myös pelejä interaktiivisen romaanin sijasta. äppitaulu käsikirjoittajilla oli Trailsien varalle jo ensimmäisissä osissa! Ovilla on mittaa kymmenestä minuutista yli tuntiin, ja eräät niistä sisältävät toistaiseksi parasta Trailseissa kokemaani käsikirjoitusta. Toisin kuin Sky-perusversioissa, Evolutionien nopeutusmahdollisuus toimii vain taisteluissa, joten sivutehtävien ja NPC-hahmojen perässä juoksentelu tienpientareiden poikki kävi vanhaksi. Ajallinen investointi on yhä pelisarjan suurin kynnyskysymys kasuaalikokeilulle. Kalastus tuli jäädäkseen jo Trailsien alussa. Varsinaisia luolastoja on ykkösessä yllättävän vähän, mutta niissä kaikissa on sama ongelma suuntavaistottomien iloksi: sokkelomainen rakenne, samanlaiset huoneet eikä karttaa. Kloella yhtäjaksoinen elementtilinja orientoi hänet maagiksi, kun taas Zinin pirstaleisempi orbment kannustaa pysymään nyrkeissä. Huonoa . Ja mikä kertomus se olikaan! Oli minulla epäilykseni ensi-Trailsien vetovoimasta, vanhentuneesta ulkoasusta ja yleisestä köykäisyydestä, mutta en olisi voinut olla enempää väärässä. Onneksi tappelurupeamien pituus pysyy useimmiten aisoissa ja paikkojen koluamisen suurin viihdeansio kuuluu lokalisointitiimille, mutta tästä kerron vasta tulevassa artikkelissa! Hahmonkehitys orbaalikvartsipalloilla toimii hieman eri logiikalla kuin virtaviivaisemmissa Steeleissä. Kohti suurempaa trailsversumia Viisi Trailsia läpäisty, vähintään kahdeksan jäljellä. Ihan hyvin kepeältä japsipeliltä näyttää taitavasti mallia aikuisten mukamas rankoille peleille. Nyt tiedän tasan tarkkaan tulevissa osissa, mitä täällä tapahtui ja jokainen liberliläisen paluu on juhlan paikka. Luulin valmistautuneeni pahamaineisimpaan oveen Phantasman pohjalla, jonka jälkeen Falcom ei enää menisi arkaluontoisissa aiheissa näin pitkälle, mutta olin oven suljettuani aivan hajalla. Odottamattomien minipelien listalta löytyy jopa ilmatorjuntaa! Septian Churchin vaakuna. Puolet Cold Steeleistä kokeneena hämmentävintä oli, miten samanlaisia Skyt ovat pelisuunnittelultaan. Eräät modernit oivallukset ovat olleet mukana alusta asti! Trailsit tuntuvat jalostavan pelimekaniikkoja osasta toiseen kuin Yakuzat, mutta ehkäpä se ei ole pahasta. Omat kellotukseni (80h, 100h, 70h, eli yhteensä 250 tuntia) eivät ole pelkkää ennätyshitaan pelaajan pelottelua, vaan kylmä realiteetti: taitaa tässä projektissa vierähtää sittenkin yli tuhat tuntia! Kronologisesti ensimmäisiä Trailseja on helppo suositella, sillä ne ovat syystäkin klassikkoja ja ilmalaivasta ehtii hypätä pois, jos kärmesjengin Phantasmal Blaze Plan jää sanahelinäksi eivätkä hahmojen myöhemmät vaiheet kiinnosta. Luolastokartta tosin ilmaantui kolmosen uusille alueille. Rakenteeltaan the 3rd ei ole välttämättä kaikkien makuun, mutta loremateriaalina se on mielettömän herkullinen, rohkea ja omaperäinen kokonaisuus. En tiedä millainen tulevaisuuden . Terästen hahmobondauksen prototyyppiä voi harrastaa vasta SC:n ja the 3rdin ketjucrafteissa kaverin kanssa ja muutokset osasta toiseen ovat maltillisia. Pikamatkustus keksittiin vasta the 3rdissa, jossa voi milloin tahansa hypätä takaisin leirinä toimivaan keskuspuutarhaan ja oville. Kohtaamisiin kulttuurien, korruption ja kohtalokkaan konferenssin kaupunkivaltiossa! The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd 90 Taivastrilogia on Cold Steelejäkin parempi aloitus Trailseille, eikä niiden ikä näy liiaksi. Trailsit osuivat taisteluissa oikeaan heti alussa, mutta Sky-trilogian ikä näkyy eniten kenttäsuunnittelussa
Muutaman sotilaan jalkaväkipuoliryhmistä sekä yksittäisistä tankeista koostuvia pelimerkkejä on komennossa kerrallaan noin parikymmentä. Parin sekunnin toimintakamerainsertit saivat minut aina pidättämään hengitystäni: joko nyt kolahtaa pellistä läpi. Twisti on siinä, että laukaukset tähdätään heksaan, ei yksikköön, jolloin asemastaan poistuva maali pakottaa hyökkääjän aloittamaan prosessin alusta. Lemmykin sen jo tiesi: ei tarvitse olla fasisti tykätäkseen siisteistä univormuista. Osumatodennäköisyyden ylittäessä satasen saa valita, osuuko laukaus ketjuihin, runkoon vai torniin. Ratkaisu tukee lautapelimäistä herrasmiesasetelmaa, jossa vastapuolta ei lanata raskaalla tykistöllä, vaan voittaminen kysyy nokkeluutta ja pelisilmää. En ollut yllättynyt, kun kolmihenkisen Giant Flame -indietiimin tekijähaastattelussa inspiraation lähteiksi mainittiin Steel Panthersin ja Close Combatin rinnalla . Lautapelijuurista kielii myös yksiköiden abstrahoitu näkyvyys: paljastuneet yksiköt näkyvät aina sijainnistaan riippumatta, mutta muuttuvat taas näkymättömiksi muutaman vuoron piilottelun jälkeen. Mikään harvemmin menee rikki kerrasta, mikä lisää tulitaistelujen intensiteettiä. Sentään iänikuisten amerikkalaisten sijaan The Troopissa taistelevat britit ja kanadalaiset, vastassa Saksan armeija SS-joukkoineen. Näitä tukevat jalkaväen kebrittituristit pohjois-ranskassa Giant Flame / PLA Studios Minimi: Intel i5-2500K, Nvidia GeForce GTX 560, 8 Gt RAM Testattu: AMD Ryzen 5600X 3,7 GHz, GTX 3060Ti 8 Gt, 32 Gt RAM Moninpeli: Ei. Valitettavasti tooltipit ovat riittämättömiä, varsinkin vaikutuksia ja tykkien läpäisykykyä joutuu arvailemaan. vyet heittimet sekä pelilaudan ulkopuoliset kranaatinheittimet, varsinainen tykistö ja ilmatuki loistavat vain poissaolollaan. gupelit Bolt Action ja Flames of War. Miehistön voi heittää vaunusta pihalle, jolloin oman joukon kokonaistoimintakykyä mittaavia moraalipisteitä säästyy. Tykki käännetään viholliseen, mutta runko asetellaan siten, että joko vahva keulapelti kestää tai pakittamalla pääsee karkuun. Länsirintamalta jotakin uutta The Troopin omista ideoista paras ovat tankit, joiden tornia ja runkoa ohjataan erikseen. Tuttu Korkkareista Taistelukenttä on se eniten nähty, eli Normandia vuonna 1944. 58 172808_.indd 58 172808_.indd 58 29.2.2024 14.24.46 29.2.2024 14.24.46. Toisena taistelujen dynamiikkaan oleellisesti vaikuttavana ratkaisuna osumaprosentit kasvavat sitä suuremmiksi, mitä pidempään kohdetta pitää piikillä. Tulenavausta harkitsee kahdesti, sillä ensimmäisenä sijaintinsa paljastava altistuu vihollisen yhä näkymättömien yksiköiden vastatulelle. Ikäraja: Ei tiedossa. Tämä tekee tankkipelistä koukuttavaa riskienhallinnan ja siirto-optimoinnin yhdistämistä: aloittavalla tähtääjällä on aina etu puolellaan, joten puolustajana kannattaa hakea parempaa asemaa, paitsi jos tukena on enemmän panssaria tai ampuvia putkia. Tällöin yksi vaunu toimii houkutuslintuna ja muut tähtäävät. Yksiköillä on historialliset suorituskykyeronsa: peruutusvaihteissa ja liikkuvuudessa on eroja, osa ampuu paremmin liikkeestä ja osalla on luokattoman huonot HE-ammukset. Normandian keskenään vuorottelevien pensasaitojen ja peltojen vyöryttäminen on yhtä tuskallista kuin oikeastikin: yhden viholliskeskittymän jälkeen seuraava odottaa heti seuraavassa puulinjassa. Osumat voivat kimpoilla harmittomasti, rikkoa päätykin, katkoa telat, tappaa miehistöä tai vaurioittaa eriasteisesti liikeja tähtäyspisteitä, jolloin vaurioituneen tankin taistelukyky laskee joko tosi vähän tai tosi paljon. T he Troop on semi-historiallinen vuoropohjainen heksataktiikkapeli, joka maistuu enemmän pelilaudalta kuin tietokoneelta. Vastaavasti tyhjät vaunut tai panssarintorjuntatykit voi ottaa uudestaan käyttöön, niin omat Kuva-arvoitus: etsi vihreänruskeasta sotkusta kuusi jalkaväkiryhmää. Antti Eronen THE TROOP Pienet kissat pitävät laatikoista, isot suosivat heksoja. Asetelma suosii vahvasti puolustajaa, joten ilman hyvää tiedusteluja tunnustelupeliä eteneminen on mahdotonta. Panzer Lehrillä pöristellessä kasvoille leviää väkisin leveä Panzer Leer
Yksiköt taistelevat viimeiseen asti, sillä moraalin mallinnusta ei ole ja suppressio haihtuu vuoron alkaessa. Line-of-sight-työkalu auttaa suunnittelemaan Stuart-koukun panssarintorjuntatykin sokeaan pisteeseen. Lisäksi löytyy samoja karttoja hyödyntävä Skirmish-pelimuoto, jossa koostetaan oma taisteluosasto ja taistellaan sillä satunnaistettua vihollista vastaan. Jalkaväen ampumat laukaukset sentään vähenevät samaan tahtiin kuin miehetkin. Muitakin vaihtoehtoisia sääntöjä löytyy, mukaan lukien vakiona pois päältä oleva overwatch-reaktiotuli (vapaasti säädettävällä osumaprosenttimiinuksella), josta totesin, että puolustajaa suosiva pelimekaniikka ei tarvitse enää yhtään lisää vetoapua. Hiipivä Tiikeri, piilotettu PaK 40 Kirjoitushetkellä The Troop sisältää 37 valmiiksi purkitettua semi-historiallista Story-skenaariota, joista suurimman osan voi pelata sekä Liittoutuneiden että Saksan riveissä. Taistelut voitetaan aina joko valtaamalla kohdelippuja tai tuhoamalla tarpeeksi vastustajan yksiköitä. Harmaana näkyvät kuolleet vähentävät joukkueen kokonaispistehintaa. Joukkueilla (ylärivi) on pistearvo, joista muodostetaan budjetin puitteissa varsinainen taisteluosasto (alarivi). Skenaariomäärän pienuuden vuoksi mitään kauhean eeppisiä sotatarinoita näissä ei maalailla, mutta ne tuovat kuitenkin kaivattua jatkuvuutta kärhämöintiin. Ensimmäiseksi lisäsin vihollisen moraalipisteitä, sillä puolustajat luhistuivat aina ennen kohdelippujen valtaamista. Sinisissä heksoissa näyt aina, violeteissa olevat yksiköt pysyvät näkymättöminä, mutta ovat muutoin line-of-sightin sisällä. Näitä täydentävät samaa jakologiikkaa noudattavat Campaign sekä Battlegroup, eli 5–9 skenaarion mittaiset samalla ydinjoukolla käytävät taistelut joko purkitetussa tai satunnaistetussa muodossa. Kampanjarosteri. Vastapuolen tankkien käyttöönotto jalkaväkiryhmillä on tietenkin epärealistista, mutta luo kiinnostavia tilanteita. Tankkimiehet ovat ArmA-pelaajia, yksikin eloonjäänyt pystyy sujuvasti operoimaan kokonaista taistelupanssarivaunua sen runko-kk:ta lukuun ottamatta. Pelikokemusta voi muokata harvinaisen vapaasti. Kampanjapeli haastaa riskienhallinnalla ja omien joukkojen kulumisen manageroinnilla. Viidessäkymmenessä tunnissa ehdin kahlata läpi kaksi kampanjaa neljästä sekä kymmenkunta alkupään skenaariota, joten pelattavaa on helposti yli toistasataa tuntia. Yksi taistelu syö sopivan napakat tunnin pari. Moninpeliä ei ole. Nyt miehistö on käytännössä vain rinnakkainen hiparipalkki. Kampanjoissa joukot kerryttävät taistelukokemusta ja tappiot ovat pysyviä, joskin pelillisenä myönnytyksenä jalkaväkiryhmät täydentyvät aina täyteen vahvuuteen, mikäli yksikin taistelija jäi henkiin. 59 172808_.indd 59 172808_.indd 59 29.2.2024 14.25.21 29.2.2024 14.25.21. kuin vihollisen. Kranaatinheittimillä, komentoryhmillä ja tietyillä vaunumalleilla on käytössään rajallinen määrä savukranaatteja, joiden turvin avomaastostakin uskaltaa yrittää läpi. Tältä raukkaparalta on jo telat poikki, mikä ilmenee vihreästä nuolesta yksikkösymbolin yläpuolella. ksummin kuin oikeastaan missään muussa sotapelissä, sillä kranaatinheitinkeskityksessä ei tarvitse jäädä paikoilleen kuolemaan, vaan miehistö juoksee lähimpään taloon suojaan ja palaa työnsä ääreen pari vuoroa myöhemmin. Iholle päästyään jalkaväki voi heitellä kranaatteja vaunujen luukuista sisään. Sivubonuksena tykkipeli on toteutettu . Nyt deathmatch vaihtui astetta taktisempaan aluehallintapeliin. On outoa, ettei miehistötappioilla ole yhteyttä liikeja tähtäyspisteiden mallinnukseen, kun ne muutoin ovat jo mukana
Typerimmillään tämä näkyy selkänsä viholliselle kääntävinä panssarivaunuina ja edestakaisin kirmailevina jalkaväkiryhminä, jotka pyrkivät itsepintaisesti näkösuojaan, vaikka taistella pitäisi. THE TROOP jossa vastaan tulevaa rautaa on yksinkertaisesti niin paljon, ettei sitä kaikkea ehdi ampua. Hyvät uutiset ensin: puolustaessaan tietokone osaa ryhmittää joukkonsa järkeviin väijytysasemiin, vetäytyä suojaan tulen alta ja luoda uskottavan illuusion älykkäästä vastarinnasta. Ihmispelaajalle Normandia tarjoaa liikaa keinoja tietokoneen jallittamiseen ja ensi-iskut ovat tuhoisia. Kulmikkaista heksoista johtuen tankit myös leijuvat mutkitellessaan. Hyvää + Tankkipelin nyanssit ja muut omat oivallukset, lautapelimäinen selkeys, intensiiviset kampanjat. Tankkien pöristelyä on kiva katsella ja kuunnella, mutta lussut aseäänet ja räjähdykset ovat turhan diskanttivoittoisia. Taustalla soi tasan yksi musiikkiraita, joka menee pois päältä heti ensimmäisen tunnin jälkeen. Analysoin ongelman johtuvan siitä, että tietsikka yrittää liikaa optimoida piiloon pääsemistä sen sijaan, että ottaisi rohkeasti tuliyliotteen ja ampuisi tiensä puolustajien läpi. Toteutus on niin lähellä yksinpelattavaa pöytäpeliä kuin tietokoneella pääsee. Pitkän kantaman laukaustenvaihdossa vastaavaa sekoilua esiintyy selvästi vähemmän, mutta jalkaväen tehokas käyttö ontuu silloinkin. Mutta jos maihinnousupäätöstä olisi varjostanut pelko omista tappioista, eläisimme ehkä hyvin erilaisessa maailmassa. Ankea audiovisuaalinen toteutus, tekoäly ei osaa hyökätä, ei moninpeliä. Avomaastoon yllätetty jalkaväki tyytyy juoksemaan ympyrää, vaunut sentään pyrkivät suojaan ja yleensä joku niistä jättäytyy taaemmas piiloon antamaan tulitukea. Karttojen yleisilme vaihtelee valaistuksen ja säätilan mukaan, eli välillä vihreänruskealla niityllä paistaa aurinko, välillä siellä sataa, mutta vihreänruskeaa siellä on aina. The Troop on viihdyttävä kokonaisuus, joka tuo tutulle taistelukentälle puolitelavaunullisen uusia ideoita. Pantterit voittivat silti, mikä kertoo kaiken olennaisen tekoälyn suorituskyvystä. Sentään tärkein eli ampuminen toimii: valojuovat kimpoilevat komeasti ja luovat kärhämöintiin asianmukaista väkivaltaa, vaikka veri ja suolenpätkät puuttuvatkin. Hyökkäyspeliin siirryttäessä tekoälylle käy kuin Rommelille Afrikassa: lupaavalta vaikuttaneen alun jälkeen homma tyrehtyy huonoon tiedusteluun ja turhaan omien joukkojen tapattamiseen. The Troop mallintaa vain ja ainoastaan Normandian taisteluita, eli jos et vielä ole nähnyt tarpeeksi pensasaitoja yhden eliniän tarpeiksi, tämän jälkeen viimeistään olet. 60 172808_.indd 60 172808_.indd 60 29.2.2024 14.26.11 29.2.2024 14.26.11. Tietokone tekee oudoimmat siirtonsa nimenomaan lähitaistelussa. Moninpelin puute nostaa tekoälyriman korkealle. Puolustusskenaarioista saa irti mielekästä haastetta vasta kampanjan vaikeimmalla vaikeustasolla, 85 Säännöiltään lautapeliä muistuttava Steel Panthersin perillinen tuo pöytään tuoreita ideoita ja harvinaisen mielekkään kampanjapelimuodon. Mutaa telaketjuissa Audiovisuaalisuus on riittävä, mutta indie-tuotantoarvot paistavat läpi panssarin saumoista. Liekinheittimet tappavat jalkaväkiryhmät suoraan ilman nopanheittoa. Yksikön liikematka korostetaan vihreällä, muiden yksiköiden sijainnit rakseilla. Älä koskaan poistu kotoa ilman! Harder-vaikeustaso kampanjassa osoittautui nimensä veroiseksi. Vihreänruskea värimaailma on realistinen, mutta yksiköt hukkuvat taustaan. Etenkin kampanjapelimuodossa jokaista päätöstä varjostaa pelko omista tappioista. Kartat koostuvat aina samasta paletista taloja, peltoja ja pensasaitoja, mikä tekee niistä visuaalisesti tylsiä, vaikka pelillisesti kiinnostavia eroja löytyykin. Löperö tekoälykään ei saa otsasuonta ryhtymään Pullistuman taisteluun, vaan pelin tarjoamia taktisia puzzleja ratkoo mielellään. Huonoa . Jalkaväen kankeat liikeanimaatiot etenevät hitaasti kuin Peiper Ardenneilla eikä niitä voi nopeuttaa Panzer Corpsin tyyliin, ohittaminen sentään onnistuu. Kylää vyöryttämässä. Kaksi Pantteriani vastaan Liittoutuneiden vaunukomppania on ihan reilu matsi, eiks jeh
Ongelma oli, että se vain kesti ja kesti, kunnes oli pakko mennä nukkumaan ja Alt-Fneljäsin koko kon. Toteutuksessa on uusia ideoita: moninpeli on viisi vastaan viisi. Typerästi lobbyssa ei näe etukäteen, onko tiimi jenkkien vai Venäjän. 61 172784_.indd 61 172784_.indd 61 29.2.2024 14.34.01 29.2.2024 14.34.01. Arrowissa kalusto on sitä tuoreinta, on Armataa ja HIMARSia. Pelaaminen tuntuu kuin syöttäisin hitaasti rintamalle saapuvia yksiköitä suoraan lihamyllyyn, jossa ne jauhetaan saman tien. Ei ihme, koska vallattavia alueita ei näytetä etukäteen. Matsi oli ohi alle 10 minuutin, kun kaikki kohteet vallattiin heittämällä. Oikeassa maailmassa tilannekartassa näkyisi joku viimeksi nähty -sijainti. Eikä kerrostalo tunnu paljoa suojaavan. Droneja ei ole eikä tule, koska ne kuulemma tappaisivat pelistä pelin. Alussa on minuutin jakso, jossa katsotaan karttaa ja jolle voi piirtää omille suunnitelmaa. Nnirvi ENNAKKO: BROKEN ARROW Ennen olin kansainvälinen sikailija, sitten sain Storm Shadow -ohjuksen polveen. iktin. Eli ensin pitää saada kokoon viisi pelaajaa omalle puolelle, ja kun nämä kaikki ovat tajunneet painaa READY-nappulaa, peli etsii vastapuolelta viiden hengen tiimin. Mitä ei kerrota missään. Aihe kiinnosti tarpeeksi, jotta breikkasin Arrowia avoimessa moninpelibetassa. Pistebudjetilla ostetaan joukkoja kentälle. Plussaa siitä, että itse komennettavien joukkojen määrä on sopiva kourallinen. Pelissä karttaa katsotaan kaukaa ja korkealla, jolloin pienet kikkareet tunnistaa vain kuvakkeista. Toisaalta taktiikkaa on selvästi mukana, kuten yksi masennusmatsi todisti: ensin Venäjä iski ilmavoimilla, sitten tuli helikopteria ja VDV-laskuvarjojoukkoja, lopuksi tankkeja. Realistisesti tuntuu kuin kaikilla joukoilla olisi ollut tosi lyhyt koulutus. Varmaan samasta syystä venäläinen kalusto, aina T-14 Armataa myöten, toimii kuten Putinin mielikuvituksessa eikä kuten todellisuudessa. En oikein tiedä, mitä ajatella. Yleensä piirretään kikkeli tai hakaristi. Jalkaväki tuhon näki Pelissä on outouksia, esimerkiksi jalkaväen kestävyys vaikka tankkeja vastaan on sellainen, että Ukraina olisi pyyhitty kartalta ja moneen kertaan. Yksi syy on, että jalkaväki, mukaan lukien erikoisjoukkojen pienet tiedusteluryhmät, havaitaan aivan liian helposti. Ruutukaappaukset otetaan läheltä, jolloin sotakalustopornon ystävät huokailevat ihastuneina. Toinen typerä asia on se, että heti kun yksikköä ei näe, se häviää saman tien. Tosin huijareistakin puhutaan vakavin äänenpainoin. Ne on jaettu eri ryhmiin (kuten tiedustelu, logistiikka, tankit ja niin edelleen), mutta pikku ongelmana rautalanka on jäänyt vetämättä. Myös pelin Line of Sight tuntuu oudolta ja sen tarkistaminen aloitetaan pienellä ärsyttävällä tutkakeila-animaatiolla. Regiments ei ole yhtään hassumpi, Wargameja muistan kokeilleeni mutta jostain syystä en tykännyt. Ennen Ukrainan sotaa Broken Arrowia olisi voinut pitää realistisena. Vaikka mielestäni tiedän & tunnistan aika paljon nykykalustoa, osan käyttöä sain tosissani aseiden perusteella arvailla. Tekoäly ei tunnu oikein osaavan mitään. Ilmaiskuissa F-35 ammutaan hetkessä alas, viimeistään kun se jää roikkumaan alueelle, eikä yksikään pommi ole irronnut. Vastaavasti tankit kestävät epärealistisen paljon AT-ohjuksia. Tältä Broken Arrow väittää näyttävänsä… ..mutta näin sitä pelataan. Sikäli se heijastaa lännen nykyistä puolustuspolitiikkaa. Early Access -WARNO makaa poterossa Steamin toivelistalla odottamassa alennuskeskitystä. Olin aluksi hämmentynyt: sijoitin kentälle pari Abramsia ja… ne vain hävisivät! Kirous ja kuolema! Onneksi zoomasin ulos, sillä mysteeri selvisi: jo alun Deploymentissa yksiköt aloittavat takalinjan takaa ja etenevät paikkaan, johon luulin ne alun perin lätkäisseeni. FANTASIASOTA BALTIASSA Slitherine Pelattu: PC Tulossa 2024 Dekkisi on jo postissa Itse pelissä rakennetaan itselle armeijadekkejä tai jos ei jaksa tai osaa, pelissä on valmis semmoinen. Pelissä on yksinpelidemona taistelu Kaliningradissa tai siis Königsbergissä. Broken Arrowilla on yksi suuri etu: Regiments ja Wargame: Air-Land Battle elävät vuotta 1985, WARNO vuotta 1989 ja Wargame: Red Dragon vuotta 1991. Broken Arrowissa on sekä lupausta että niiden pettämistä. Kolmas ongelma on lajityypin helmasynti, kärpäskakkaongelma. Yksikköjä ja rahaa on rajattu määrä, mutta kumpiakin kertyy automaattisesti odottamalla ilman muuta kikkailua. Vaikka mukana ovat vasta Yhdysvallat ja Venäjä, kalustovalikoima on isompi kuin Askossa, yli 300 nykyaikaista yksikköä. K un Venäjä tekee invaasion Baltian maihin (Suomea ei näy), Broken Arrow tekee invaasion Eugen Systemsin WARNOn ja Wargame-sarjan sekä MicroProsen Regimentsin tontille, eli tarjoaa tosiaikaista nykyaikaista sotaa. Ehkä maalit pitäisi maajoukkojen maalata laserilla, kuten osalle epäsuoran tulen yksiköistä. Samaa ongelmaa toki oli Regimentissä, mutta nyt kenttien mittakaava pahentaa tilannetta. Tankki ei ammu lennosta nähdessään vihun, ensin äimistellään ja tumpataan rauhassa tupakit. Epäilen, että Steel Balalaika on venäläinen tiimi. Peli tai ei, en pelaa nyky-Venäjän lipun alla. Rytmiltään Broken Arrow tuntuu väärältä
Pelaaja on yksi miehistöstä ja voi vaihtaa ruumiista toiseen. ME-262 vain vilahtaa ohi. Maksimikokemuksessa rullataan kiitoradalla, Kanaalin yllä järjestäydytään ja suunnataan kohti päivän maalia mantereella. Jos haluat klubilla tehdä tyttöihin vaikutuksen knoppitiedolla, niin Masters of the Airin työnimi oli juuri The Mighty 8th. KAHDEKSAN PÄIVÄKONEELLA BERLIINIIN B-17 Flying Fortress: The Mighty 8th Redux Luonnollisesti Masters of the Air herätti henkiin himoni pommittaa Saksaa. NNirvi Jo Lemmy Kilmister tiivisti pommikoneiden lumon audiorunoonsa The Bomber: ”We shoot to kill and you know we always will. ikka on (enimmäkseen) päivitetty 4K-tasolle, tärkeimpänä mittaristot ja sisänäkymät, mutta ei tätä uudeksi peliksi kyllä luule. Donald L. Jo nimi paljastaa että kyseessä on remontoitu versio vuoden 2000 pelistä. Tai jopa singahtaa saattohävittäjän ohjaamoon, joskin se on lähinnä bonusoptio, ei pelin ydinosaamista. Millerin kirjaan Masters of the Air: America’s Bomber Boys Who Fought the Air War Against Nazi Germany (2007) perustuva sarja maksoi 200 miljoona dollaria, mikä näkyy hyvällä tavalla: lentokohtaukset ovat suorastaan jumalaisia, varsinkin kolmannen jakson Schweinfurt–Regensburg-keikka on puhdasta pommaripornoa. Redux-versio on toki nyt DX12-yhteensopiva ja gra. Koska Tom Hanks oli itse elokuvassa Apollo 13 (1995), sarjan Apollo 13 -jakso on tuottaja Hanksilta kiehtovan omaperäinen ratkaisu. cin kanssa, tällä kertaa kerrotaan jenkkien pommituslennoista Euroopassa vuodesta 1943 eteenpäin. Tarkemman analyysin löytää Pelit.. Ysärimalliin B-17 Mighty 8th on täysiverinen simulaattori, jopa moottorit voi käynnistää samalla kaavalla kuin oikeasti. Jos Mastersin jälkeen B-17 Euroopan taivaalla vielä jää kutkuttamaan, kannattaa kaivaa esiin elokuvat Memphis Belle (1990) sekä legendaarisista mustista P-51 Mustang -saattolentäjistä kertova HBO-elokuva The Tuskegee Airmen (1995). Väkevämmin B-17 lensi vasta vuonna 2000, kun MicroProse julkaisi Waywardin klassisen simun B-17 Flying Fortress: The Mighty 8th. Vuoden 2000 Kaj Laaksonen tiivisti, että B-17 ei ole pommikonesimulaattori, se on simulaatio pommikoneesta. Kaj Laaksosen vanha arvostelu on edelleen lähes täysin akkuraatti, koska tämä on lähes täysin sama peli. Virhe pilasi koko muodostelman perusidean: kun kaikki ampuvat, se on kuin siilin piikit, mutta yksikseen ruiskiva B-17 ei mersumiestä pelota. Sen himon synnytti alun perin LucasArtsin aikanaan erinomainen Secret Weapons of Luftwaffe (1991), jossa varmasti lensin enemmän B-17-pommituslentoja kuin muita koneita yhteensä. Se kuuluu samaan temaattiseen sarjaan Band of Brothersin ja Paci. Pakko mainita näiden yhteydessä se neljäs ja loistavin Tom Hanks -tuotanto Band of Astronauts, eli Apollo-lennoista kertova vuoden 1998 HBO-sarja Avaruuden sankarit (From Earth to the Moon). Toisaalta koko keikan ajan voi vaikka istua taka-ampumossa ja antaa tietokoneen hoitaa loput. stä. Kaveria ei jätetä! 62 172783_.indd 62 172783_.indd 62 29.2.2024 14.48.31 29.2.2024 14.48.31. Yllättäen sarja on Applen TV:n kamaa, ei HBO:n. Ainakin se korjaa yhden originaalin pahan virheen: kun koneet lentävät muodostelmassa ja natsit hyökkäävät, vain pelaajan koneen 12,7 mm -konekiväärit laulavat takaisin. It’s a bomber, It’s a bomber.” T om Hanksin tuottama Masters of The Air on vuoden odotetuimpia sarjoja. Sen joka jaksossa keskitytään vain yhteen Apollo-lentoon, mutta aina ihan eri kulmasta. ILMOJEN MESTARIT, MEREN HERRA BAND OF GAMES B-17 on kuin lentävä linnoitus. Saksalaisten hävittäjien ja ilmatorjunnan ristitulessa tuijotetaan huippusalaista Norden-tähtäintä ja munitaan kuorma saksalaiseen sotilaskohteeseen. Todella erikoisesti ja ihan varmasti sattumalta samaan aikaan Masters of the Airin kanssa MicroProse päästi Early Accessiin B-17 Flying Fortress: The Mighty 8th Reduxin. Käytännössä keskitie on toimivin eli miehistösimulaatio, jossa itse hoitaa kaikki kriisit, pommituksen ja ampumisen, mutta jättää tylsän muodostelmassa lentämisen kokonaan tietokoneelle. Paluulennot seulaksi ammutussa pommarissa olivat todella jänniä. Siviilikohteet hoitivat britit
Ongelma on pahin pommituksessa, sillä Norden-tähtäin toimii vain tikulla (ja näppiksellä). akkia gra. 63 172783_.indd 63 172783_.indd 63 29.2.2024 14.48.53 29.2.2024 14.48.53. Koska peruspelissä komennetaan Euroopassa brittien pommikoneella Avro Lancasterilla, ostin siihen vuotta myöhemmin julkaistun DLC-laajennuksen USAAF. Pommittaja on tärkeä: Lancasterissa hän on aluksi etuampuja, joka pitää muistaa koNO NIGHTFIGHTER CAN STOP US GETTING THROUGH Bomber Crew Koska hain enemmän kokemusta kuin simulaatiota, . Redux kieltämättä antaa lähes täydellisen ilmojen mestari -kokemuksen, se myös vaatii kohtalaisen paljon. Pelaajan osuus on siis seurata reittipisteitä, pudottaa pommit ja kun Scheisse iskee potkureihin, hoitaa homma. Vielä on varaa, koska peli vaatii joystickin, vaikka hiiren roolia on kasvatettu. Vasta sitten niitä ammutaan. ilisjahdissani nappasin Steamista 2017 ilmestyneen pelin Bomber Crew, joka tarjoaa saman kokemuksen mutta kevyemmässä, tiiviimmässä muodossa. Syytäkin, koska vaikeustaso nousee koko ajan. Bandiitteja kutosessa! Tähtäimellä valitaan maalit ja reittipisteet. Kun miehistön jäsen ottaa osumaa, kannattaa heti käskeä hänet ensiapuasemalle, koska kuolemaa tekevän pelastamiseksi vaadittavia ensiapulaukkuja on vain yksi. Miehistössä ovat pilotti, pommittaja, suunnistaja, radisti, lentoinsinööri sekä ampujia. Ilmeisesti peli on nykytekniikalla ja -näkemyksellä uusiksi vedetty The Mighty 8th. Reduxin puolesta puhuu se, että alkuperäinen peli on kuollut, mutta Reduxia kehitetään. Kontrollit jakautuivat kahteen pääryhmään. Kokemuksen myötä miehistö oppii uusia taitoja. Sillä aktivoidaan seuraava reittipiste, pommitustai kuvauskohde sekä targetoidaan kimppuun käyvät saksalaiset hävittäjät. Ensin sellainen palkataan, sitten suoritetaan tehtäviä, saadaan rahaa, jolla ostetaan miehistölle parempia varusteita ja kohennetaan pommikonetta. Siinä kun sopivasti lennetään B-17-koneella, joskaan ei Euroopassa. Langattoman Logitechin lisäksi kokeilin Mad Catzin lankarotalla, sama homma. Jo pelkkä näppäinkaavio aiheuttaa epätoivoa, onneksi koneen hallinta onnistuu varsin hyvin ruudun laidoilta ilmestyvistä menuista. Muuten mainio pommarikokemus ottaa vain . Bomber Crew on vähän FTL:n tapainen täysi miehistönhallintapeli, jossa kaikki delegoidaan miehistön kautta. B-17 Flying Fortress: The Mighty 8th Redux PC MicroProse Joka nappi toimii Saksa tarkkana, tältä näyttää Norden-tähtäin. Miehistöä hallitaan hiirellä koneen halkileikkauksesta, joko suoraan tai reunan listasta klikkaamalla. Redux on tavallaan vain välipeli akuuttiin pommituslentonälkään, varsinainen herkku tulee olemaan Outerran tekemä, myös MicroProsen julkaisema B-17 Flying Fortress The Bloody 100th. Jokaisella on oma erikoisosaamisalueensa, joskin kaverin hommatkin tarvittaessa osataan mutta huonommin ja hitaammin. ikan lisäksi siitä, ettei vuoden 2000 konetehoilla voitu mallintaa historiallisen kokoisia pommikonelentoja, joten näin ei tapahdu nytkään. Miehistö ottaa osumaa, moottorit syttyvät tuleen, hydrauliikka hajoa, joten tornit eivät pyöri eivätkä laskutelineet tule esiin. Lisäksi ampumisessa tuntuu olevan bugi, sillä B-17:n tornit kääntyvät hiirellä aivan liian hitaasti eikä hiiren herkkyyttä itse pelissä voi säätää. Satojen pommikoneiden sijaan ilmassa on alle kymmenen konetta. Konetta operoidaan painamalla spacea, jolloin näkymään tulee iso kursori
Kompressoitu aika aiheuttaa sen, että maailma kaatuu päälle tavalla josta en pidä, eikä rajallinen ajanhidastusnappula auta kun samaan aikaan kimpussa on hävittäjiä, kone palaa, pari miestä/naista tekee kuolemaa mutta maali on edessä. Värikkään simppelin gra. Idea on sama kuin Bomber Crew’ssa: torpedoveneeseen palkataan miehistö, menestyksessä saadaan resurssipisteitä, joilla venettä voi lisävarustaa. Saarissa on sekä Japanin että Yhdysvaltojen tukikohtia, ja metapelissä kumpikin lähettää valtausjoukkoja toistensa kimppuun. Ja kun ammus tuli, miehistö suli ja vene sanoi puli puli, se oli selkeästi kiinni omista virheistä eikä liian kireäksi vedetystä vaikeustasosta. Sen Early Access -koodi oli sopivasti sähköpostissa, ja toisen maailmansodan miehistönhallintapelinä se linkittyy temaattisesti Bomber Crewiin. Simulaatio à la B-17 se ei ole, mutta ei kyllä paljon puutukaan: mukana on sellainenkin feature kuin polttoaineen siirto vuotavasta siipitankista ehjään. Sen Masterin synnyttämän reiän Bomber Crew kyllä täyttää. Kun kartalla törmää viholliseen, voi aloittaa taistelun. Miehistö liikkuu kuin heillä olisi kaikki maailman aika. BAND OF GAMES VANHUS JA MERI Boat Crew Pommittamisen vaikeuteen masentuneena tein saman kuin kaikki vanhat väsyneet masentuneet miehet: ostin veneen. Miehistö ja vene ottavat osumaa, torpedo lähtee, run awayyyy, ja korjatkaa toi kylki, me uppoamme! Vaikka veneily on vanhusten hommaa, Boat Crew ei tunnu yhtään hassummalta edes tässä vaiheessa Early Accessia. Bomber Crew + USAAF PC, Mac, Linux Running Duck / Curve Games Boat Crew PC Tabbing Tabby/Microprose Nyt ei mene hyvin! Rinkulat kertovat minne hävittäjät ampuvat, mutta löydätkö torpedojen tähtäysviivat. Kun huonosti käy, taas mennään mopomiehistöllä ja peruspommarilla kohti uusia pettymyksiä. Se toimii ihan samalla tavalla kuin Bomber Crew’ssa: spacea painamalla esiin pomppaa targetointikursori, jossa kohteet maalataan ennen kuin niitä ammutaan. Bomberin tavoin Boatin tiristää esiin torpedoveneilyn ytimen. Toteutuksessa on brittihumoristia omituisuuksia, kuten pallopäägra. Lisäksi vaikeuskäyrä nousee ME-262-maisella vauhdilla, eikä pelattavuus pysy mukana, vaan kaipaisi enemmän shortcutteja ja enemmän automatisointia. Nämä ovat ristiriidassa muuten itsensä aika vakavasti ottavan pelin kanssa. Vihje: taktinen, nopea Alt-F4 ennen kuin peli ehtii automaattiseivata on ihan toimiva keino. Myös tehtävien ohjeistus on huono. 64 172783_.indd 64 172783_.indd 64 29.2.2024 14.49.13 29.2.2024 14.49.13. Sen on Bomberia vapaampi ja vähemmän ylihektinen. Suurin ero ja samalla ongelma on tehtävien puristaminen kokoon, eli tuntien asemasta puhutaan minuuteista. Vaarana ovat myös japanilaiset veneja ilmapartiot. Mutta perheen purjeveneilyllä kiduttamisen asemasta tietysti virtuaalisen torpedoveneen eli MicroProsen ja Tabbing Tabbyn Early Accessissa olevan Boat Crew’n. Fortressissa on oma pommittaja, mutta toisaalta myös tyhjä ylätorni. mentaa pommittajan paikalle avaamaan luukku, virittämään pommit tai pommeja sekä tiputtamaan ne, kun kohde näkyy pienessä tähtäimessä. ikan ei kannata antaa hämätä, Bomber Crew on yllättävänkin syvällinen peli. Lisäksi niillä ostetaan omaan armadaan lisää veneitä, ja tilataan vaikka lentokoneita auttamaan. Miksi. Kolmanneksi torpedomoodi ärsyttävästi korvaa normaalitargetoinnin. Näiden avustamisen tai torjumisen lisäksi pelaaja saalistaa sukellusveneitä, saattueita tai jopa sotalaivoja. Boat Crewn toimintatähtäin on hillityn kokoinen. ikka, pommareiden psykedeeliset skinit tai naisten värvääminen miehistöön. Vaikka pommikoneet vetivät hyvin, tällä kertaa sodassa vellomisen voitti veneily. Pommittamisen ymmärrän, mutta joku laivan suojeleminen torpedoveneiltä pommikoneella tai sukellusveneiden jahtaaminen ovat turhauttavia, kun samalla loputon Luftwaffe käy kimppuun kuin hyttysparvi. Siinä missä Bomberissa lennetään tehtäviä, Boat Crew’ssa partioidaan Tyynellä valtamerellä. Torpedot tähdätään ja laukaistaan manuaalisesti, vieläpä niin että joka putkelle on oma nappula. Ongelmana suunta, johon ne lähtevät, on liian hennosti näytetty. Koska en siedä sen enempää häsläystä kuin hitautta, tämä silittää minua tuplana vastakarvoihin. Toiseksi se on myös ainoa apu, jota kipparille annetaan, eli torpedot laukaistaan Use the Force, Luke -tekniikalla. Pieni nopea vene pujottelee tykistötulessa kohti maalia, jonka liian lähellä kohdistaa siihen varsinaisen pienaseiden tulimuurin. Yksi iso ero on, että pelaaja ohjaa suoraan venettä WASDilla, ja toinen ero ovat torpedot. Bomber Crew on peli, josta haluaisin pitää, koska idea ja sen toteutus ovat erinomaisia. FTL ei ollut minun juttuni, ja pääsääntöisesti suuri yleisö pitää Bomber Crew’sta. Vain tykeillä ja konekivääreillä ammutaan automaattisesti, metallikalat ovat pelaaja nakki
65 172521_.indd 65 172521_.indd 65 29.2.2024 14.35.17 29.2.2024 14.35.17. Kaiken keskiössä on musta kissa, John Blacksad, joka elättää itsensä yksityisetsivänä kuten kaikki kirjalliset ja elokuvalliset esikuvansa Dashiell Hammettin, Raymond Chandlerin tai vaikkapa Ross MacDonaldin klassisissa tarinoissa. Blacksadin ensitulemisesta on jo liki neljännesvuosisata, sillä ensimmäinen albumi – Kissa varjoisilta kujilta – julkaistiin tuoreeltaan täällä meilläkin jo vuonna 2000 (Arktinen banaani). Hidas julkaisutahti johtuu osin työteliäästä piirrostekniikasta, osin tekijöitten muista projekteista. Tai tässä tapauksessa saattaa tehdäkin, sillä ihan positiivisesti kaikki ryhmän jäsenet eivät näytä ainakaan aloitusosan perusteella kykyjään käyttävän. Blacksadin kanssa samoihin ajankohtiin ja maantieteellisiin paikkoihin sijoittuva Enrico Marinin kirjoittama ja piirtämä Noir Burlesque -sarja on punaruskeassa tyylikkyydessään ja tarinan tummissa sävyissä hyvä rinnakkaissarja Blacksadille. Voimat-sarjassakin on kissa, vaikkakaan ei oheisessa kuvassa. Ja Giraud + Charlier = Blueberry. • Ruokosenmäki: Voimat osa 1: Kultaiset pellot, Story House Egmont 2024, 48 sivua, hinta noin 15 euroa. Jos joukossa on joku, joka ei Blacksadia jostain käsittämättömästä syystä entuudestaan tunne, niin kerrottakoon, että kyKOLLIN PALUU seessä on eläinhahmoilla toteutettu tummasävyinen dekkarisarjakuva, joka tapahtuu jossain päin Yhdysvaltoja 1950–60-lukujen vaihteessa, ja tutkittavilla tapahtumilla on aina tapana kasvaa alun pienistä sattumuksista pikkuhiljaa koko yhteiskuntaa ravisteleviin mittoihin. Tätä on odotettu: kissaetsivä Blacksadin kesken jäänyt sillanrakennusprojekti jatkuu! S anotaan, että kissoilla on yhdeksän elämää. Ja hitto, joka kerta kun saan eteeni uuden alpparin, minulle tulee pakottava tarve lukea kaikki edellisetkin uudelleen. Voimia Joukolle toteutukseen! • Canales, Guardino: Blacksad #7 – Kun kaikki sortuu, toinen osa, Story House Egmont 2024, 56 sivua, hinta noin 20 euroa. Näitä on nähty, saattaa joku sanoa. Ja tiedoksi: jos joskus joutuisin ottamaan jonkun sarjakuvakirjasarjan mukaani autiolle saarelle, se olisi Blacksad. Wallu RUUDUN TAKAA SPACE ODDITY 2025 Kissoja löytyy kaikkialta. Mukavan tiivistunnelmainen alppari, jolle jatkoa pitäisi tulla vielä tänä vuonna ja lisää sitten ensi vuonna. Voimat-sarjan avausosa Kultaiset pellot kertoo ryhmästä ihmisiä, jotka saavat kukin erilaisia yliluonnollisia kykyjä. Sama ihmisillä Jos kissahahmoiset misut eivät syystä tai toisesta täytä dekkarilukijan toiveita, voi aina lukea Hard Case Crime -sarjan sarjakuvapuolella julkaistuja englanninkielisiä juttuja. Aivan, mutta ei lisä pahaa tee. Use the Force! Vielä yksi kotimainen uutuus: Jouko Ruokosenmäki on Egmontin leivissä pitkään puurtanut Marvelin supersankareitten parissa ja tuntee genren paremmin kuin omat taskunsa, luulen. • Marini: Noir Burlesque, Hard Case Crime/Titan 2023, 224 sivua, hinta noin 26 euroa. Vaikka tietysti ennen tätä seitsemättä albumia on luettava tarinan alku eli sarjan kuudes. Onneksi kissa on kuitenkin pitkienkin taukojen jälkeen aina palannut ja pudonnut jaloilleen. Tätä tietämystään hän on käyttänyt onnistuneesti luodessaan uuden Voimat-sarjansa. Suosittelen. Jos tuo on totta, niin Blacksadilla on vielä ainakin kaksi tai kolme jäljellä, kun sarjan kuudes tarina – Kun kaikki sortuu – saadaan kakkososan myötä päätökseen. Kissan kultaa Jotkut tekijätiimit syntyvät onnellisten tähtien alla ja heidän yhteistyönsä tuottaa enemmän kuin yhteenlaskusta 1+1 tulokseksi kuuluisi tulla. Myös Canales-Guardino-parivaljakko on Blacksad-sarjan myötä osoittanut kuuluvansa kyseiseen tähtisarjaan. Se jos mikä on selvä merkki sarjan laadusta. Kuppilakuvat ovat Blacksadista (Etsi sankari!) ja Noir Burlesquesta. Kun Uderzo ja Coscinny löivät päänsä yhteen, syntyi gallialaisten kansallissarjakuva Asterix. Ja yhtään en pistä hanttiin, jos kolli jatkaa seikkailujaan pitempäänkin
Levitaatiorepulla liitelevällä androidipoika Zeellä on suuria kysymyksiä ratkaistavana. 23.4. Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT ILMESTYY 10.4.2024 16.4. Ballistisesti lentävien alusten teoriassa avoimia taistelualueita rajaavat toisinaan valtavat megaliitit, joiden muodot antavat suojaa hävittäjille ja muille pikkupurkeille jättiläisten tulitukselta. Senua’s Saga: Hellblade II (PC, Xbox Series S/X) Piktisoturi Senua lähtee jälleen kiehtovan makaaberille matkalle, josta on vaikea sanoa, mikä on totta ja mikä tarua. Senuan epävakaita mielenmaisemia kartoittava toimintaseikkailu lupaa edeltäjäänsä realistisemman taistelusysteemin, samoin kuin laajemman viholliskaartin. 66 172290_.indd 66 172290_.indd 66 29.2.2024 14.37.48 29.2.2024 14.37.48. 21.5. Nyt kaikki muinaiset rakennelmat ovat vaihtelevissa rapistumisen asteissa. MAALISKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 HUHTIKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 TOUKOKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 SEIKKAILUJEN KEVÄT Talven väistyessä pelaajien huomiosta kamppailee kiitettävä kattaus perinteisiä yksinpelattavia, korkean profiilin toimintaja rooliseikkailuja. Europa (PC) Jupiterin Europa-kuu maankaltaistettiin vehreäksi paratiisiksi joskus kauan sitten. TULOSSA Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X, Switch) Yoshitaka “Suikoden” Murayaman ohjaama roolipeli nojaa vahvasti lajityypin japanilaisiin perinteisiin – Eiyudenin kronikat ovat henkisiä perillisiä Konamin ysäriklassikoille. 13.5. Dramaattiset taistelut hoidetaan vuoropohjaisesti. Tyylikäs audiovisuaalinen anti on tuotu historialle uskollisesti nykyaikaan, sillä hahmot ovat tarkkoja 2D-spritejä. Homeworld 3 (PC) Eeppisen skaalan tosiaikastrategiassa Imogen S’jet lähettää avaruuslaivaston galaksin laitamille tutkimaan Anomaliaa, joka uhkaa kaikkea älykästä elämää. Mitä on tapahtunut, miksi ja milloin. Arvoituksilla ei ole kiire, sillä Europassa on vain vähän akuutteja uhkia. Islantiin sijoittuva jatko-osa sukeltaa myös syvemmälle viikinkimytologiaan
Dragon’s Dogma II (PC, PS5, Xbox Series S/X) Myyttisen lohikäärmeen ja sankari Arisenin välinen kamppailu ratkeaa jatko-osassa rinnakkaisuniversumissa, Vermundin ja Battahlin kuningaskuntien mailla. 26.4. Siistiin sarjistyyliin kuvatun sankariköörin ei tarvitse niellä pelkkää pölyä, sillä legendaarista lähdettä etsitään apokalyptisen aavikon ohella muistakin biomeista. Sand Land (PC, PS4/5, Xbox Series S/X) Akira Toriyaman klassikkomangaan perustuvan toimintaseikkailun sankari on demoniprinssi Beelzebub, joka operoi hiekkamaailmassa muun muassa tuunattavalla minitankilla ja söppänällä mechalla. Ykkösosan tapaan suurten hirviöiden päälle kiipeillään heikkoja paikkoja etsimään. Rise of the Ronin (PS5) Team Ninja “Gaidenin” kehittämä vauhdikas toimintaroolipeli sijoittuu Nipponin myrskyisiin vuosiin 1800-luvun lopulla, aikaan jolloin länsimaiset vaikutteet näkyivät jo eristäytyneen saarivaltion elämässä. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 22.3. Tehtävässä auttaa 1–3 tottelevaista pawn-apuria, joten Arisenin ei tarvitse häärätä yksinään monsujen silmätikkuna. 26.4. Sankaritar Even blokit ja väistöt täyttävät beta-mittaria, joka avaa voimakkaita erikoishyökkäyksiä. Tarinan päänäyttämöinä ovat Jokohaman, Kioton ja Edon alueet, joilla kustomoitava sankari etenee jalan, hevosella, kiipeilykoukulla ja liiturilla. Naytiba-alieneiden valtaaman Maan miljöiden esteet ylitetään kiipeilemällä ja köysissä roikkumalla. 22.3. 67 172290_.indd 67 172290_.indd 67 29.2.2024 14.37.54 29.2.2024 14.37.54. Stellar Blade (PS5) Seksistisestä Nikkestä tunnetun korealaisen Shift Upin kehittämä komea scifi-toimintaseikkailu korostaa taisteluissaan ajoitusta, taitoa ja taktiikkaa
R e a d y o r N o t 3/2 02 4 Maaliskuu 2024 . 12,90 € DEMOKRATIA 7 ,90 172284_.indd 1 172284_.indd 1 29.2.2024 16.07.16 29.2.2024 16.07.16. S ku ll & B o n e s . PÄÄKALLOLIPPU MERISEIKKAILUUN SKULL & BONES UPEA PÄÄTÖS LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH GTA ONLINE 10 VUOTTA DEMOKRATIAA SARJATULELLA HELLDIVERS 2 SUOMESTA KAJAHTAA! LEGEND OF GRIMROCK CHAOS SISTERS HYPERDRIVE INN JAFFAT TULI! STARGÅTE: TIMEKEEPERS YLLÄTYSHITTI PALWORD READY OR NOT, SWAT PALASI! H e lld iv e rs 2