PC . Mobiili D a rk S o u ls II n T it a n fa ll n S h a d o w ru n R e tu rn s: D ra g o n fa ll Huhtikuu 4/2014 l 8,90 € UUSIN SILMIN Legendaarinen Harvester palaa: Onko maailma vieläkään valmis. PlayStation . Xbox . 4/2 01 4 . Nintendo . vie sielusi Titanfall Tosi modernia sodankäyntiä INFAMOUS: SECOND SON Savumies on Pleikkamies Age of Wonders III Ihmeiden aika ei ole ohi Diablo III: Reaper of Souls Paholaisen synninpäästö Metal Gear Solid V: Ground Zeroes Peli kuin lyhytelokuva
vuosikerta 239. Mikäli ette halua asiakastarjouksia, voitte kieltää sen ilmoittamalla asiasta asiakaspalveluumme. *Puhelun hinta on lankapuhelinliittymästä soitettaessa 8,35 snt/puhelu + 7,02 snt/min, matkapuhelinliittymästä soitettaessa 8,35 snt/puhelu + 17,17 snt/min. Sanoma Media Finlandilla on lisäksi oikeus käyttää ja luovuttaa rekisterissä olevia tietoja perusteltuja käyttötarkoituksia varten (kuten suoramainontaa, suoramarkkinointia, etämyyntiä ja markkinatutkimuksia varten) henkilötietolain mukaisesti. Lehden tilaajat ovat Sanoma Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä, jossa olevia tietoja käytetään mm. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija@pelit.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka@pelit.fi Tuomas Honkala, tuomas@pelit.fi Niko Nirvi, nnirvi@pelit.fi Toimituksen assistentti: Heli Kortelainen, heli.kortelainen@sanoma.com Ulkoasu: Robert Ottosson, robert@pelit.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Sanoma Media Finland Oy vt. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.sanomamagazines.fi/ rekisteriseloste.html sekä toimipaikassamme osoitteessa Sanoma Media Finland Oy, Lapinmäentie 1, 00350 Helsinki. Yksityiskohtaiset ilmoitusmyyntiehdot saa mediamyynnistä. | Mikäli hyväksyttyä ilmoitusta ei tuotannollisista tai muista toiminnallisista syistä (esim. Huomautukset on tehtävä kirjallisesti 8 päivän kuluessa ilmoituksen julkaisemisesta tai tarkoitetusta julkaisuajankohdasta lukien. 0303 63 300* Asiakaspalvelumme palvelee puhelimitse arkisin klo 9–17. 23. 4. KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Pelit ei vastaa tilaamatta lähetettyjen kirjoitusten, kuvien ja muun aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Suomi-ilmiö DarkSouls2 TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 21906015 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 21906028 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 21906031 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € 21906044 Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Sanoma Media Finlandin vastuu ilmoituksen poisjäämisesta tai julkaisemisessa sattuneesta virheestä rajoittuu ilmoituksesta maksetun määrän palauttamiseen. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. lakko) tai asiakkaasta tai asiakkaan käyttämästä mainostoimistosta johtuvasta syystä voida julkaista, Sanoma Media Finland ei vastaa tästä mahdollisesti aiheutuvasta vahingosta. | Pelit -lehteen tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että sitä saa korvauksetta käyttää uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleen julkaisun tai muun käytön yhteydessä toteutustai jakelutavasta riippumatta. Tallennamme puhelut laadun varmistamiseksi ja koulutustarkoituksiin. Asiakasnumerosi (9 numeroa) löytyy lehden takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan. Tilaaja voi kieltää tietojensa käytön markkinointitarkoituksiin ja markkinatutkimuksiin ilmoittamalla asiasta Sanoma Media Finlandin asiakaspalveluun. Painopaikka: Printall 2014 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. | Tilaukset toimitetaan force majeure (lakko, tuotannolliset häiriöt, alihankkijoiden viivästykset yms.) -varauksin. Yhteydenotot tulee tehdä kirjallisina ja allekirjoitettuina osoitteeseen Sanoma Media Finland Oy/Asiakaspalvelu, PL 5, 00040 Sanoma tai henkilökohtaisesti rekisterinpitäjän luona. Pelit ei vastaa taloudellisesti niistä vahingoista, jotka aiheutuvat lehdessä mahdollisesti julkaistuista painotai muista virheistä. Sivu 17 Arvostelut 17 DarkSouls2 Juho Penttilä 20 ShadowrunReturns: Dragonfall Nnirvi 22 Infamous:SecondSon Markus Lukkarinen 24 Rambo:TheVideoGame Juho Kuorikoski 25 Yoshi’sNewIsland Juho Kuorikoski 26 AgeofWonders3 Tuukka Grönholm 29 BioshockInfinite -BurialatSea:Episode2 Marko Mäkinen 30 DiabloIII:ReaperofSouls Juha Kerätär 32 MarvelPuzzleQuest: DarkReign Juho Kuorikoski 33 Wazhack Nnirvi 34 Arma3:win Nnirvi 35 Titanfall Tuomas Honkala 39 Dustforce Markus Lukkarinen 40 Muinaiseträiskinnät Petri Heikkinen 42 Ikaruga Petri Heikkinen 44 TxK Petri Heikkinen 45 DeadNation: ApocalypseEdition Juho Kuorikoski. | Pelit -lehden tilaajat ovat Sanoma Media Finlandin asiakkaita ja saavat seuraavien vuosien aikana edullisia asiakastarjouksia tuotteistamme. asiakassuhteen ylläpitoon ja hoitoon. kustantaja Taina Hynninen, Magazine Media YHTEYSTIEDOT Vaihde 09-1201 Postiosoite PL 100, 00040 Sanoma Käyntiosoite Lapinmäentie 1, 00350 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi ASIAKASPALVELU www.sanomakauppa.fi Puh
PhoenixWright:AceAttorney Sivu 55. PhoenixWright: AceAttorney Petri Heikkinen 56 Digitaalisetlautapelit Petri Heikkinen ProfessorLaytonvs. Sivu 30 Sivu 45 Ennakot 10 Wastelands2 Nnirvi 12 RenegadeX Marko Mäkinen 14 Evolved Tuomas Honkala Vakiot 7 Pääkirjoitus: Toimivavaaneivalmis Tuija Lindén 16 Nnirvi:Rahallasaaja titaanillapääsee 74 Tuukka:Kekkekkek 75 Seuraavissanumeroissa DiabloIII:ReaperofSouls DeadNation:ApocalypseEdition Ajassa 60 Tulossaolevatpelit Tuomas Honkala 62 GameDevelopers’ Conference Tuomas Honkala 58 Uusinsilmin:Harvester Aleksandr Manzos 65 Konehuone:Logitec-hiiri 65 Kilpailu: PiirräitsesiSouthParkiin 66 OculusRiftjaVorpX Juho Kuorikoski 68 Rautakotkatosa5: Taivaallinenimmersio Antti Ilomäki 70 Legendaarisetpelit: CrystalCastles Tuomas Honkala 73 Ruuduntakaa Wallu 5 46 ResidentEvil4HDEdition Nnirvi 47 Luftrausers Markus Lukkarinen 48 MetalGearSolid5 Markus Lukkarinen 50 FinalFantasyXjaX-2HD Markus Lukkarinen 51 Plantsvs.Zombies: GardenWarfare Petri Heikkinen 52 Hearthstone Tuukka Grönholm 54 ProfessorLaytonandthe AzranLegacy Petri Heikkinen 55 ProfessorLaytonvs
-MH Uskomattomin foorumi minkä olen ikinä nähnyt ja sai minut uskomaan Jumalan olemassaoloon. 6 Oikeaa keskustelua oikeista aiheista oikeilla nimillä. -JP It just works. -MS RESPONSIIVINEN! Viihdyttävä Se alkuperäinen sosiaalinen media. KLIKKAA MUA! Uusi Pelit.fi on kuin rakastaja Joka keväisen tuulen mukana saapuu Mukanaan vehreyden tuoksu ja hunajan makeus Sen postaukset hivelevät minua Kuin aamuinen raikas viileys Ja illan hämärtyessä Kutsuu takaisin luokseen Rakkaani, Pelit... -SL Pelit.fi on ainoa nettifoorumi, joka on ollut päivittäisessä seurannassa jo 90-luvulta asti. Se on aika paljon sanottu. -PM Uusi Pelit.fi-avatar-ominaisuuden myötä 97,8 % enemmän yksilöity. -TN Pelit.fi, rohkeiden ja kokeilunhaluisten aikuisten foorumi. -AR Kyllä täällä viihtyy. Jo vuodesta 1994.
Tässä lehdessä Juha Kerätär Pohjoisen vähäluminen lopputalvi on valitettavasti tarkoittanut sitä, että aika on pitänyt tutkimuslabran ulkopuolella kuluttaa uudelleensyntynyttä Diablo 3:a hakaten. Etusivun ja foorumin lisäksi toiminnallisuus on vielä vähissä. Uusi puhelin ei ollut mielestäni käyttökunnossa ennen kuin sille hankki klassisen King of Dragon Passin, nyt kolmatta kertaa. Tiimillä ei ole varaa kummoiseen mainoskampanjaan, joten arvosteluista halutaan perusteltuja eikä nopeasti tehtyjä kyhäelmiä vartin pelaamisen perusteella. Siirtyminen iAikaan on saanut myös vilkaisemaan mobiilipelitarjontaa. P elkän valkoisen sijaan nyt näkyy myös mustaa. Mutta mikä tärkeintä: Pelit.fi on RESPONSIIVINEN. Pääsy foorumille sisältyy tilaushintaan. Niin kuin joku foorumilainen joskus sanoi: ”En käy iltapäivälehtien sivuilla. Parhaillaan työn alla on pelikirja eli Pelitin juttuarkisto, joka ilmestyy (tai on ilmestynyt) hetkenä minä hyvänsä. Kaikki voittivat. Pelit.fi:n foorumi aloitti alphana (entisen betan sijaan), jatkoi ”öörli äksessinä” ja on nyt suurin piirtein kunnossa. Touhu tuntuu puhtaalta ajan ja rahan haaskaukselta. Pelit.fi:n tärkein ja suosituin elementti eli Pelit-yhteisön oma foorumi on saanut uuden alustan ja ulkoasun, kiitos Planetoidin Tuomas Louekarin, joka itsekin on aktiivinen foorumilainen. Olen perusluonteeltani pahimman luokan hamsteri, sillä jemmassa on kiljoona kirjaa, piljoona peliä, tsiljoona telkkusarjaa ja muutama elokuvakin. Ja kuten aina, keskustelijoiden pienin yhteinen nimittäjä on pelaaminen, mutta elämää on muuallakin. Siinä onkin riittänyt aivoja tyhjentävää tekemistä kylliksi. Väline kuin väline pc:n ruudusta älypuhelimeen, Pelit.fi skaalautuu kauniisti ja säilyy luettavana. Tapatalk on vieläkin käytössä, niille jotka sitä haluavat käyttää, mutta ketjujen lukeminen onnistuu mainiosti ilmankin. Vielä kun joku keksisi pari ylimääräistä tuntia vuorokauteen tai tappaisi tarpeen nukkumiseen. Kaikki uutiseni löydän Pelit.fi:stä.” Tervetuloa mukaan. Marko Mäkinen Alkuvuosi tarjosi sekä työettä bändirintamalla sen verran ison läjän muuttujia ja haasteita, että pelirintama koki aikamoisen inflaation. TOIMIVA VAAN EI VALMIS. Laniporukankin kuihduttua kasaan työvuoron vaihtumisen takia lohtua olen yrittänyt löytää Titanfallin suunnalta. Myös ristiriitainen tapaus The Elder Scrolls Online on herättänyt yllättävän odottavia fiiliksiä. Jos asian kertomiseen tarvitaan lehdistötilaisuus, pelijournalismi on pahemmassa pulassa kuin ymmärrän pelätäkään. Pelit.fi ei edelleenkään kilpaile netin lukuisten peliaiheisten uutissivustojen kanssa, vaan keskittyy siihen tärkeimpään tehtäväänsä jo parinkymmenen vuoden ajalta: toimimaan keskustelualustana Pelit-lehden tilaajille. Pieni hiljainen kausi tekee luultavasti vain hyvää. Kun alkuvuoden järjetön kiire on taaksejäänyttä elämää ja Sinivalkoinen pelikirjakin on tätä lukiessasi kauppojen hyllyillä, olen keskittynyt backlogin tyhjentämiseen. Vähän vaikea se olisikaan, sillä jos Age of Wonders -sarjassa jotain virheitä on, niin yksi niistä on rytmi. Age of Wonders -arvostelukappaleeni hintana oli, että kävin kuuntelemassa pelintekijöiltä ohjeistusta aiheista, millainen peli on, miten sitä pelataan ja mikä siinä on koukkuna. Niin kuin ”Lapsellisten omassa ketjussa”, tai ketjuissa ”Nopein tapa päästä eroon kaljamahasta” tai ”Suomalaiset ravintosuositukset”, tai erityisen ajankohtaisella Historia ja sodankäynti -alueella. Muut sivut tulevat kun tulevat. Vanhat mörpit ovat jääneet pölyttymään, koskemattomien nimikkeiden läjä sen kuin kasvaa ja arvostelupelien ohella sessiot ovat rajoittuneet lähinnä satunnaisiin Battlefield-vääntöihin. Lehden tilaaminen ja kilpailuihin osallistuminen onnistuu, samoin gallupit, mutta muut sivut tulevat kun tulevat. 7 Pääkirjoitus Juho Kuorikoski Ihminen toimii aurinkoenergialla, kun akut tuntuvat kevään ansiosta pitkästä aikaa täysiltä. Tuukka Grönholm Pelimaailma menee päivä päivältä oudommaksi. Kun foorumilaiset itse alkoivat muokata uudenlaista Pelit.fi:n keskustelupalstaa, työ kävi vauhdilla ja kaikki olivat tyytyväisiä. Taistelut kestävät ikuisuuksia, samoin kampanjat, vartissa ei ehdi nähdä mitään. Omia ei kannata haukkua ja Tuomas teki muutoksia sitä mukaa, kun niitä toivottiin. Piristävästi omenalaitteelle on löytynyt myös mukavaa sotapelattavaa, Shenandoah Studion Battle of the Bulgen ja Drive on Moscown kautta
Köynnöskasvien leikkaamiseen vaaditaan kirurgia.. 10 Taistelussa ollaan kärpäsenä katossa
Nnirvi Hahmoissa riittää taitoja parannettaviksi. Onneksi Brian Fargo tietää keneltä rahat tulivat, eikä Wastelands kakkosta ole muutettu nykypelaajien vaativaan makuun ja uskomattomiin pelaajankykyihin sopivaksi. Olin suorastaan yllättynyt toteutuksen tasosta. Ken tietää, ehkä se on jopa tarpeeksi lähellä rahoittajien unelmia, että pakollinen internet-älämölö, raivoaminen ja itkuntiristys pysyy siedettävällä tasolla. Onneksi beta ei ole koko peli, joten kiusaus on vältetty. Pahoin pelkään, että foorumeita lukiessani kuitenkin mieleen tulee, että tulisi ydinsota ja tappaisi kaikki. Siinä missä Falloutien maailmankuvassa ei kasva kuin epätoivo, Wastelandissa kukkii vielä huumorin kukka ja toivon siemenetkin ovat itäneet. Luonnollisesti reaktiotulitukselle ei ole lakeuksilla käyttöä. Wastelandissa taas on oikea käänneltävä 3D-maasto ja jopa ääninäyttely. Oikeastaan se on aika tyhmää, koska haluan pelata sen läpi sitten valmiina. Vuoropohjaisuus loppuu taistelun jälkeen, jolloin tuupertunut toveri vuotaa tosiajassa kuiviin kun pelaaja etsii joukostaan lääkäriä ja tappelee käyttöliittymän kanssa. Sanotaanko näin, että jos loput Wastelandista pitää sen minkä aloitus lupaa, niin tämä on merkittävä roolipelitapahtuma. ENNAKOT. Vanha kansa sukii naawapartojansa Nykyään roolipelit ovat toiminnantäyteisiä putkijuoksuja, joissa lootataan kamaa ja luodaan suhteita tiimikavereihin. Mutta vaihteeksi taas Yhdysvaltoihin. Jo alussa kaksi asustuskeskusta haluaa pyytää apua, ja sen sijaan että toisessa tilanne menee lomalle siksi aikaa kun selvität toisen, käy niin kuin käy. Kasvusto kuristaa miestä, miten katkaistaan liaanit. Ranger ehti pistoolilla ruiskaista kerran, pari tai kiväärillä kerran, mutta viholliset juoksevat kepeästi puoli kentää ja hyppivät naamalle. Tilanne ei ole vaarallinen: tämä mies on kauppamies. Aavikolla vaellellaan karttanäkymässä ja löydetään vaikka keitaita, joissa pullot täytetään ja taas mennään. Ampumisen ja liikkumisen suhde on jotenkin väärä. Valinnoilla näyttää olevan vaikutusta. Veitsellä. No ei, vaan käyttämällä taitoa ”kirurgi”. Mutanttiporoja, jättiahmoja ja kannibaali-espoolaisia, siinä jää Fallout kakkoseksi. Wastelands 2 voisi olla kotoisin suoraan kultakaudelta, vuosi pari Baldur’s Gate 2:n jälkeen. Näihin vähän säätöä, kiitos. POMMINVARMA PC Ilmestyy 2014 Wastelands 2 Toistaiseksi taistelut on käyty kuin torilla, ilman suojaa ja aika lähituntumassa. Merkittävin pettymys on vuoropohjainen taistelu. Toinen ei niin toimiva juttu on skillien hyödyntäminen tosiajassa. Mutta muuten Wastelands 2 jättää todella hyvän maun. On hauskaa kehäkehitystä, että alkuperäinen Wastelands oli sytytyslanka Fallouteille, ja ne taas ovat roolimalleina upouudelle Wastelands kakkoselle. Myöhemmin minua harmitti, että pihistelin, sillä en päässyt mukaan betaversioita käpistelemään. Se on vähän B-luokkaa, ja tarjoamiinsa vähäisiin taktisiin mahdollisuuksiin nähden turhan kankea. Jagged Alliancetyyppistä tähtäykseen panostamista ei ole, ainoa tapa vähän parantaa osumaprosenttia on mennä korkeaan polviasentoon. Suomessa on satoja pelitaloja, eikä yksikään loihdi visiota postapokalyptisesta Suomesta. Vierailtavat paikat ovat tarpeeksi isoja, ja dialogi niissä notkuvien NPC-hahmojen kanssa on hyvin kirjoitettua. Katastrofin iskiessä suurin osa ihmisistä löytää yhteisen sävelen, nimittäin ryöstämisen, tappamisen ja raiskaamisen. Keskustelussa on avainsanoja. 11 P elien luoma kuva postapokalyptisesta tulevaisuudesta saa sen kuulostamaan hauskalta. Wastelands ei tarkoita hyvästijättömaata, vaan tervetuloa takaisin -maata. Pelattavuudessa on jotain karkeaa särmää, esimerkiksi inventaariot kaipaisivat hiomista. On mielenkiintoista verrata Wastelandsia samaan aikaan Kickstarterissa rahaa keränneeseen Shadowruniin, joka on parikin kokoluokkaa vaatimattomammin toteutettu. Pidän siitä ettei pelikenttää ole tarkoitettu voimauttavaksi leikkikentäksi, vaan se tarjoilee myös turhautumisen ja epäonnistumisen fiiliksiä. Asetelma on tuttu: ydinsota on käyty, mutta kaikkia ei saatu hengiltä. Ota katastrofi, minä tarjoan! Wastelands 2 oli toinen Kickstarter-peli, jolle annoin rahaa. Voi kun tulisi ydinsota, niin pääsisi tappelemaan mutantteja ja jättiskorpioneja vastaan, ja hakemaan kaupasta ihan niin paljon karkkia kuin huvittaa! Wastelands 2 kuljettaa roolipelaajan jälleen kerran tähän säteilevään tulevaisuuteen, vieläpä vanhan koulukunnan tyyliin. Omat ja viholliset liikkuvat sekavuorossa jonkun nopeustekijän perusteella jonoon pistettynä. Onneksi inXile antoi juuri uuden mahdollisuuden, ja vaivaisella kympin lisämaksulla pääsin käsiksi puolivalmiiseen peliin. Sekä värimaailma että pelaaminen tuovat pakollisen Fallout-dejavuun lisäksi mieleen Baldur’s Gatet, eikä mitenkään pahalla tavalla. Eikä edes kovin hiljaisesti. Jättömaalla lakia pitävät yllä aavikkorangerit, ja Wastelands 2 on kuvaus neljän sellaisen urasta
Siinäpä kysymys jonka luulin jo unohtuneen. LUOPION UUDET VAATTEET PC Ilmestyy kun valmistuu Renegade X. 12 NOD vai GDI
Ja mikä pettymys se olikaan! Graafisesti peli oli vanhentunut putki, aseet olivat munattomia ja tekoäly oli täysi vitsi. Renegade X on todella nopeatempoista arcaderäimettä, ihan kuten kuuluukin. Mutta moninpelissä se loisti: GDI:n ja Nodin välinen vääntö ruohonjuuritasolta oli puutteistaan huolimatta nautittavaa mäiskettä. Vuosituhannen taitteessa julkaistut ensimmäiset kuvat Command & Conquer: Renegadesta villitsivät nuoren fanipojan täysin. Perinteisten tuhotapojen lisäksi käytössä on tuhoisat ionitykki ja ydinaseisku, jotka pystytään kuitenkin hyvällä koordinoinnilla estämään. Potentiaalia on kuitenkin huimasti. Tiberian Dawnin ja Red Alertin aikoihin kouluvihkoihin visioidut tuhoretket GDI:n kovaakin kovemman kommandon silmin olivat vihdoin käymässä toteen. Tulevaisuuden komentaja valtaa menneisyyden Renegaden uusioversio ei fanituotoksena häpeile kaupallisille kaltaisilleen yhtään. Graafisesti se on sekä uskollinen alkuperäiselle että nykymittapuulla todella näyttävä. Kentällä on lisäksi teknologiarakennuksia, jotka antavat erinäisiä päivityksiä nopeimmille. Nettikoodi tuntuu toimivan mallikkaasti satunnaisia lagipiikkejä ja ajoneuvojen sekoiluja lukuunottamatta. Onneksi EA:n lakimiesarmeija ei osallistu taisteluun niin kauan kun projektilla ei tahkota rahaa. Voi pojat, se toimii! Lisää mammuttitankkeja! Seuraa lyhyt oppimäärä Renegade-ummikoille. Maailmanparantajaliittouma GDI ja vapauden puolesta taisteleva Nodin veljeskunta yrittävät kaikin keinoin tuhota toistensa tukikohdat viimeiseen rakennukseen. Mutta eihän se näytä toimintanaksulta! Ei, koska esikuvakin on eri. Perusjantterit kestävät järkyttävän määrän osumaa, ja vastaavasti ajoneuvot räjähtelevät ympärillä reippaaseen tahtiin. Tai sitten vain valitsin väärän puolen. Onneksi fanivoimin kasattu Renegade X saapuu kuin tilattuna saarnaamaan Kanen sanomaa. Lievästä modernisoinnista huolimatta taistelutantereet ovat liian pieniä sumppuja, pelimoottorin antamista mahdollisuuksista ei oteta kaikkea irti. Rakennuksia tuhoamalla tehdään vihollisen elämästä tuskaa. Totem Artsin taidonnäyte on todella vakuuttava, ja toivon mukaan päivitystahti pysyy reippaana. Julkaisupäivä siirtyi koko ajan kauemmaksi tulevaisuuteen, mutta lopulta Renegade -räiskintä näki päivänvalon, alkuvuonna 2002. Luojan kiitos terapia on auttanut niitä, sillä pahimmilta älyttömyystempauksilta vältytään tällä kertaa. Kehittymisen varaa kuitenkin on. Voimalaitoksen tuhoamalla vaimentaa vartiotornit ja obeliskit, ja vastaavasti sotatehtaan tai lentokentän tuhoamalla pysäyttää mammuttitankkien ja häivetankkien loppumattoman vyöryn. Kalustoa ja varusteita hommataan krediteillä, joita kerätään tekoälyn ohjastamien tiberiumkerääjien avustuksella. Äänipuolellakaan ei ole suurempaa valitettavaa, mitä nyt tappoja seuraavat boink-äänet ovat pieni tyylirikko. Aseettomien, ja totuttuun tapaan itsetuhoisten kerääjien suojelu on menestyksen kannalta a ja o. Varastetulla häivetankilla tuhottu voimalaitos kaatoi onneksi balsamia haavoihin. Meinasin oikeasti tirauttaa kyyneleen ensimmäinen mammuttitankkini luhistuessa muutaman kevyttankin ja sinkomiehen osumiin. Lisäksi tasapainossa on vielä tekemistä, sillä Nod tuntuu olevan liikaa niskan päällä. Marko Mäkinen. Nyt, kaksitoista vuotta myöhemmin ilmaantuu pitkään työstetty perillinen, joka yllätti minut täysin puskista, kuin Tuukka vuoden 2010 avustajakokouksessa. 13 C ommand & Conquer -sarja veti viimeiset viralliset henkäyksensä umpisurkean nelosen mukana. Parhaimmillaan väännöt venyvät lähes tuntiin molempien puolien pitäessä rakennuksia toimintakunnossa hampaat irvessä
Evolven perusidea on juuri niin pöljän yksinkertainen, että sen on pakko toimia. Pelissä kerätään lisäksi väliaikaisia bonuskykyjä, jotka revitään viidakossa rymyävien vähäisempien petojen nahoista. Panssarin läpäisseestä osumasta välittyy selkeä varoitus myös muille pelaajille, jotta nämä tietävät kohdistaa tulensa hirviön heikkoon kohtaan. SYÖ TAI TULE SYÖDYKSI PC, Xbox One, PS4 Ilmestyy loppukesästä Evolve Pelin neljän metsästäjää edustaa neljää varsin tiukasti toisistaan eriytettyä hahmoluokkaa. Tukimies voi kantaa kortensa kekoon myös tilaamalla kiertoratapommituksen. Tukimies voi kohdistaa suojansa vain yhteen pelaajaan kerrallaan, mutta suojattu pelaaja on käytännössä kuolematon. Turtle Rock Studios valmistautuu pitkän hiljaiselon jälkeen comebackiin. Otus tekee kymmenien metrien loikkia ja kiipeää vaikka suoraa kallioseinämää. Ravinnoksi kelpaavat niin joukosta eristetyt monsterinmetsästäjät kuin viidakkoplaneetan monipuolinen eläimistö. Jahti kääntyy lopullisesti metsästäjiä vastaan, jos hirviö onnistuu syömään (ja koteloitumaan) vielä kolmanteen vaiheeseen. Lekuri on ryhmän parantaja, tukimiehen tärkein kyky on vastaavasti suojakentän projisointi. Hirviö on kaadettava, ennen kuin se syö itsensä liian vahvaksi. Rynnäkkömies on porukan tankki, mutta sellaisenaan varsin haavoittuvainen, jos hänellä ei ole lekuria ja tukimiestä säestämässä. Ryhmän täydentää ansastaja, jonka ykköstehtävä on hirviön jäljittäminen muille pelaajille. Ansastaja on aseistettu raskaalla antimateriaalikiväärillä, jolla pystyy korkkaamaan hirviön panssarimaisen nahan. Nopealiikkeistä hirviötä ei vaan ole ihan helppo jallittaa pommituskoordinaatteihin. Nopeus ei silti ole kaikissa tilanteissa eduksi, sillä täyttä vauhtia porhaltamalla hirviö paljastaa tuota pikaa. Lopullisessa pelissä hahmoluokkia voi muokata omaan pelityyliin sopiviksi, mutta itse en hahmonkehitystä päässyt kokeilemaan. Alkuvaiheessa hirviö on vielä suhteellisen heikko rääpäle, jonka on parasta pysyä metsästäjiltä piilossa ja keskittyä pelkkään syömiseen. Kotelosta kuoriutuu kakkosvaiheen monsteri, jolla on jo pattia lyödä metsästäjiltä luulot pois. Hirviön kannattaa perääntyä aina, jos metsästäjät onnistuvat rikkomaan panssarinahan ja vahingoittamaan pehmeää kudosta. Väitän, että se on pelin rooleista ylivoimaisesti hauskin. Vihaisena linnuille Evolvessa on tilaa myös viidennelle pelaajalle, jolle on varattu avaruushirviön rooli. 14 T urtle Rock Studios ei esittelyjä kaipaa: viimeisen kymmenen vuoden aikana tuskin on ilmestynyt innovatiivisempaa moninpeliräiskintää kuin Left 4 Dead. Nam. Hirviöllä on kolme kasvuvaihetta. Hyvää oli. Neljän eloonjääneen co-op joka suunnalta hyökkääviä zombilaumoja vastaan oli jotain aivan muuta verrattuna vallinneeseen sotilasräiskintäbuumiin. Se on ansa! Neljä kaveria pudotetaan keskelle viidakkoa vailla aavistustakaan siitä, missä hirviön pitäisi rymytä. Loppumonsteri nakkelee kivenlohkareita kuin näkinkenkiä, syöksee tulta ja hyppii metsästäjiä lyttyyn silkalla massallaan. Kuka metsästää metsästäjiä. Koostaan huolimatta hirviö liikkuu ylivoimaisen ketterästi. Syötyään tarpeeksi hirviön on etsittävä sopivan suojaisa paikka ja koteloiduttava. Tuhlattuani hitaasti latautuvan kiertoratapommituksen valtavaan rämemajavaan sain palkinnoksi tuplateholla toimivan rakettirepun. Zombit on nyt hylätty, mutta neljään pekkaan taisteleminen on yhä kaiken alfa ja omega. Kasvillisuuden seassa liikkuminen ja korkeuserojen ylittäminen käy sentään ketterästi, kiitos metsästäjien perusvarustukseen kuuluvan rakettirepun (ne ovat totisesti muotia). Leftiksen vaikeustaso oli siinä määrin ankara, että pelin nimi olisi yhtä hyvin voinut olla ”Yhdessä taistellaan, yksin kuollaan”. Luokista suoraviivaisin on rynnäkkömies, jolla on raskain aseistus, hetkellisesti toimiva suojakenttä ja ylipäätään parhaat valmiudet kohdata hirviö silmästä silmään. Pelialue on varsin suuri ja eksymisen tai ainakin joukosta erilleen harhautumisen riski on varsin todellinen. Evolvessa taistelutoverit eivät saa vastaansa laumaa, vaan yhden pirun ison ja äkäisen avaruushirviön. Jos hirviö haluaa toden teolla karistaa metsästäjät kannoiltaan, rakettirepussa on parasta olla täysi bensatankillinen jäljellä. Menetetty terveys on käytännössä lopullisesti menetettyä, mutta nahka kuroutuu umpeen, kunhan hirviö saa syödä rauhassa. Evolvessa varomattomat jahtimiehet voivat itse päätyä jahtimakkaraksi. Onnistuin heti ensimmäisessä pelissäni kasvamaan täyteen mittaan ja syömään kaikki vastustajani. Se ei ollut yhtään hullumpi bonus se
Evolve vaikutti keskeneräisenä tynkäversionakin huippuhauskalta. Jos viimeinen eloonjäänyt onnistuu piileskelemään hirviöltä riittävän pitkään, kaverit palaavat maagisesti henkiin täydennysjoukkoina. Tässä versiossa vaihtoehtohirviöitä ei näkynyt, ainoa vaihtoehto oli godzillamainen jätti. Hirviö voi ennakoida metsästäjien liikkeitä nuuhkimalla ilmaa. Uskon, että vaihtelua saadaan riittämiin metsästäjien hahmonkehityksestä ja pelaamalla avattavista uusista hirviötyypeistä. Jos jotain, Crytekilta lainattu CryEngine on kuin luotu visuaalisesti yltäkylläisiin viidakkomaisemiin. 15 PC, Xbox One, PS4 Ilmestyy loppukesästä sijaintinsa. Ilmaan lehahtava lintuparvi on oikeastaan jalanjälkiä varmempi signaali jättiläisen liikkeistä. Viidakko on täynnä lintuja, jotka säikkyvät pienintäkin rasahdusta. Suorituspaineet kohdistuvat erityisesti hirviötä pelaavaan. Tuomas Honkala. Koska olimme kaikki vasta-alkajia, matsit olivat melkoista kaaosta. Turtle Rock Studiosia ei myöskään voi moittia huonosti valitusta pelimoottorista. Vaikka rynnäkkömies hönkisi miten ärsyttävästi niskaan, ryhmää parantava lekuri ja suojakenttiä loihtiva tukimies on melkein pakko eliminoida ensimmäisinä. Metsästäjät voivat sen sijaan parantaa ja suojata toisiaan ja elvyttää kaatuneita tovereitaan. Lekuri syödään ensin Sain Evolveen ensituntumaa Game Developers Conferencessa, jossa ehdin pelata kolme varttitunnin pituista matsia. Hirviön terveys ei palaudu, joten jokaisella virhearviolla on pysyvät seuraukset. Väärästä metsästäjästä aloittamalla vainolaiset voivat buffata toisensa sitkeiksi kuin torakat. Jos metsästäjiä on hajukantaman sisällä, hirviö ”näkee” heidät vaikka seinien läpi. Vaikka ensimmäisen pelitunnin jälkeen on vähän paha tehdä pitäviä johtopäätöksiä pelitasapainosta, vaikutelmakseni jäi, että hirviön on murskattava metsästäjät hyvin systemaattiseen tyyliin. Ellei hirviö ota tietoisesti varovaisia askelia, se jättää pehmeään maaperään näkyviä jalanjälkiä
Paitsi että teknisesti julkaisu meni pahasti reisille, koko peli tuntuu turhalta, koska se on kuin Battlefield kolmosen lisälevy. Juuri kun hän on nappaamassa Xbone-pakettia kainaloon, iskeekin epäilys. K onsolisodan aloituslaukaukset ammuttiin julkaisupeleillä, joissa ei juuri ollut hurraamista. Unohdetaan nelkkukelkku, jooko. Hienoa, mutta yhtä juttua ihmettelen. Ne antoivat Titanfallille kolme tärkeää tehtävää. Ehkä hintakin on vähän tippunut silloin! Xbox360-versio on tietysti arvoitus, mutta sillä on hyvät mahdollisuudet toimia, koska pc-versio on suunniteltu skaalautumaan myös nuhapumpuille, ja graafisesti Titanfall näyttää olevan aika lailla Call of Dutyjen luokkaa. Entäpä EA:n oma Battlefield 2142. Hyväksyn sen, ettei tekijällä itsellään ole rahaa tai halua tehdä peliään kuin jollekin tietylle alustalle, se on täysin hänen oma asiansa. Siinä on kuitenkin tuttuja elementtejä, joiden alkuperää on kiva spekuloida. Sano AAA eikä A! Titanfall todisti että Respawn osaa tehdä uuden räiskinnän, EA osaa julkaista sen ilman ongelmia ja kauppias myydä sillä Xbox Oneja. Eikä se ole edes yksinpeli, vaan pahimmankin introvertin on pakko olla pelisosiaalinen jos haluaa kaikki titaanirungot auki. Tässähän kiipeillään seinillä, ai kun kivaa! Mitä jos... Entäpä jos Xbox-fanipoika on onnistunut tukkimaan korvansa Steam-seireeniltä. Siinä missä pc-versiolle lupaillaan jo 4K-tukea grafiikkaan, Xbox One renderoi sodankäyntiä vaatimattomalla 792p-resoluutiolla ja lupauksissa on 1080p -resoluutio, joka ehkä onnistuu. Ottaen huomioon Titanfallin aseman newgenin ensimmäisenä jeesuspelinä, miksei se ei haise rahalta niin kuin AAA-pelin kuuluu. Tai sitten Jason osaa mutta Vince ei, koska pahuksen toimivan pelimekaniikan vastapainoksi pelin aseet ja etenkin pelimuodot ovat yhtä puhkikuluneita kuin Tuukan Yö-vinyylit. Hei, Mechwarriorissa robottiinsa saa karvanopat! Titanfallin voittaessa jo ennen julkaisuaan 80 palkintoa, odotin että kun maailman suurin pelitalo julkaisee maailman tunnetuimman pelin juhlittujen nerotekijöiden seuraavan pelin, lopputulos on jotain äärimmäisen häikäisevää. Yksinpeli sai niskalaukauksen, vaikka Call of Dutyja ostettiin juuri yksinpelikampanjan takia. Nimittäin silloin Electronic Artsilla olisi vahva syy kaivaa esiin erinomainen Battlefield 2142, varustaa se uusimmalla Frostbite-moottorilla ja panna kilpailuun scifiräiskinnän kuninkuudesta. Olisi silti ollut paljon parempi, jos Titanfallin olisi julkaissut Activision-Blizzard. Rahastuksen hapan maku nousi minunkin ymmärtäväiseen suuhuni, kun kalliin Premium-tilin vastikkeeksi sain kakkosdelsussa Nnirvi kolmosen puhkipelattuja kenttiä uudelleen kierrätettynä. Kun pelin kustannukset ovat moninkertaiset ja markkinat ovat murto-osa, onko edes konsolijättiläisillä itsellään enää varaa kustantaa AAA-luokan yksinoikeuspelejä. 16 Minulle konsoleiden yksinoikeuskonsepti on sekä vieras että vastenmielinen käsite. Jos olet jo livennyt pc-herrarotuun, saako Titanfall sinut takaisin Xbox Onettajaksi. Onnea vain uuden potran pelibrändin syntymälle, Titanfall kakkosta juhlittaneen ensi vuonna. Microsoftin kannalta olisi ollut taktisesti kannattavaa dumpata koko myöhästelevä 360-versio ja käyttää Titanfallin vetovoima puhtaaseen Xbonetukseen, mutta ilmeisesti EA halusi pelille kunnon myynnin. Titanfall onkin sellainen jeesuspeli, joka saarnaa, että voittotaivasten valtakunta kuuluu jatkossa vain niille, jotka osaavat pitää budjettinsa vanhurskaana. Avattavaa on tosi niukasti verrattuna AAA-räiskintöihin, joissa joka saavutuksesta palkitaan vähintään uudella tuntolevyllä tai camokuviolla johonkin pyssykkään. RAHALLA SAA JA TITAANILLA PÄÄSEE. Alkoiko EA nihkeillä vai menikö Respawn budjetissa yli. Mutta se, että monikansalliset jättikorporaatiot rajoittavat pelivapautta rahalla ja fanijoukot senkun huutavat hurraata, sitä ei pieni järkeni käsitä. Tule apuun Atlas! Titanfallin ehdottomasti tärkein tehtävä on Xbox Onen myynnin potkiminen vauhtiin. Kyllä me osaamme! Titanfallin ensimmäinen tehtävä on todistaa, että CoDin megabrändiksi modernisoineet Jason West ja Vince Zampella ovat ihan oikeasti taitavia pelisuunnittelijoita, eikä Call of Duty: Modern Warfare ollut vain onnenkantamoinen. Ihan kiva mutta aika lähellä sitä mitä jo Codissa tehtiin, eivätkä monet ajoneuvot sovi tiiviisiin kenttiin. Odotan mielenkiinnolla loppuvuotta nähdäkseni, paljonko yksinoikeuksiin jatkossa poltetaan rahaa. Pelianalyytikoiden mukaan konsoleiden ongelma on corevuoto pc:lle (ja kasuaalivuoto mobiiliin, mutta se ei liity tähän). Tekniikka on toiminut, ihmiset pitäneet ja kassakonekin kilisee. Voi olla että titaanit kaatuvat. Microsoft on varmasti maksanut Electronic Artsille metrin pitkän pennyn siitä, että Titanfall on Xbox-yksinoikeus. Mutta yksinpelissä on sellainen ongelma että se on kallista: on paljon isoja ja samalla kertakäyttöisiä kenttiä, paljon ääninäyttelyä, paljon välianimaatioita, puhumattakaan pelihahmojen ja kenttätapahtuminen ylimääräisestä animoinnista. Ja säästäminen jatkuu saavutuksissa. Olin jopa ehkä vähän vihainen. Halo on tietysti täysin rauhoitettu: siitä ei saa näkyä jälkeäkään, koska kaikki sen tuntevat MasterChiefin jätteenpoistoreikää myöten. Pelissä on vankilapaon jälkeen omituinen aukko, kun ensin ollaan kuolemassa vuorella kylmään ja lumeen, mutta seuraavaksi ajetaan jeepillä nurmikolla niin kuin mitään ei olisi tapahtunut. Tuskinpa kuitenkaan, sillä samalla pojat olisivat lainanneet Quake Warsista sen erinomaisen, objektiivipohjaisen pelimuodon, jonka tutumpi variaatio on Rush-pelimuoto Battlefieldeissä. Titanfallin toinen tehtävä on puhdistaa Electronic Artsin mainetta, joka ryvettyi Battlefield nelosessa. Tuskin, koska se vaatii järjenylittävää Xbox-fanitusta. Siinä Titanfall onnistuu noin puoliksi, sillä sen perusmekaniikka on todella hyvä, mättö on menevää ja tuoretta. Plus kehitysmaissa pitää odottaa syksyyn asti että Xbonea edes saa. Paljonko olisi pitänyt maksaa, ettei Titanfallia olisi julkaistu muulle kuin Xbox Onelle. Titanfall on ensimmäinen raskaan sarjan sotilas, jonka metallijaloissa Infamousin kaltaisille kevytsarjalaisille käy kuin perunoille koulukeittolan nakkipäivänä. Titanfallissa on muutakin taistelua kuin rakettireppumiesten nahinaa tulevaisuudessa. Harvalla pelillä on yhtä paljon ulkopelillistä painolastia kuin Titanfallilla: tämän titaanin olkapäällä ei keiku piskuinen maapallo, vaan Xbox One, EA ja Respawn. Jos nyt kuitenkin ostan vain pelin Xbox 360:lle, ja odotan Xbonen kanssa sitä seuraavaa megapeliä joka tulee vain sille. Kun Jasse ja V-mies päättivät, että seuraava peli on scifiä, he varmasti alkoivat pelata alan pelejä läpi, ideat kun harvoin syntyvät ihan tyhjästä. Mikä oli Xbonen perusmyynti, viisikymmentä vai viisikymmentä tuhatta. Tulpaksi niin nelkkupelkku kuin yksiboksi tarvitsevat tosi vahvoja yksinoikeuksia. Päivän huhujen mukaan Titanfall kakkosesta on jo sopparit kirjoitettu, ja Xbox-yksinoikeus on historiaa. Se on ensimmäinen vakavasti otettavalla yksinoikeuspelillä suoritettu hyökkäys. EA on saanut nokilleen niin paljon Bäfän ja Medal of Honorin yksinpeleistä, että usko siihen lienee lopahtanut. Siinä se onnistui niin hyvin, että Xbox Onen myynti nousi Briteissä melkein 96 prosenttia, ja yli 70 prosenttia tuosta myynnistä oli Titanfall-paketteja! Ongelma on siinä, että sata prosenttia lisää tuntemattomaan kantalukuun on vain sanahelinää. Teoriaa tukee se että Battlefield nelosen yksinpelistä selkeästi on jätetty pätkä pois. Kakkostehtävänsä Titanfall hoitaa hyvin. Pelistä puuttuu myös kunnon loppu: pahista ei näytetä, hänet räjäytetään aluksensa mukana Niinpä Titanfallin ”kampanja” on halpa sarja moninpelikenttiä, joihin on skriptattu tapahtumantynkää ja pultattu ääninäyttelyä. Hei mutta tämä liian tuntemattomaksi jäänyt Enemy Territory: Quake Wars, tässähän on kivoja juttuja! Nämä lyhyen kantaman rakettireput ovat hauskoja, eikä tämä iso robottikaan ole yhtään hassumpi! Mitäs muuta nämä ovat tehneet, ai tämän epäonnistuneen siis tuntemattoman Brinkin. Voimakaksikko, joka perfektoi koko avattavien lisäroinien käsitteen, tyytyy nyt kouralliseen perussälää
17 . Mikä se oli. Käännyn kannoillani ja juoksen takaisin tulosuuntaani. Se pirstoo vieressäni olleen puulaatikon mutta ei kalloani. sen väliin. Lepattava liekki saa jokaisen pylvään heittämän varjon näyttämään painajaisteni demoneilta. Meitä on kaksi, kammottavaksi Maailma kaipaa pelastusta On kansamme loistavin sielultaan musta TUMMIEN SIELUJEN TULKIT. Nostan soihdun pidemmälle eteeni ja tarkkailen liikkumatonta, paksua pimeyttä. ARVOSTELUT . Näinkö jotain. Äkillinen ääni pysäyttää minut. Jännitän lihakseni (siis painan ympyrää) ja kierähdän taaksepäin, juuri ja juuri väistäen pimeydestä laskeutuvan miehen mittaisen nuijan. Siksi Dark Soulsille piti tehdä kakkososa. Hetken luulen olevani turvassa, sitten havaitsen liikettä soihdun valokeilan reunalla. Dark Souls 2 Arvosteltu PS3, Xbox 360 Tulossa PC From Software/Namco Bandai Games Versio: Myynti Moninpeli: Tavallaan Ikäraja: 16 O n pelejä, joita ei saisi julkaista, koska muut pelit eivät tunnu sen jälkeen miltään. Vilkaisen olkani yli, ja näen nuijan heiluttajan, massiivisen kilpikonnapanssariin sonnustautuneen kylmäkatseisen epäkuolleen. Astun pimeään saliin, Black Knight Greatsword oikeassa ja soihtu vasemmassa kädessäni. Kuulen vain raskaan hengitykseni. Kaipaan kilpeni tuomaa suojaa, mutta kilpi ei suojaa pimeyttä vastaan. Minulle syntyy tarve saada tilaa itseni ja..
Tunnen miekan terän uppoavan vatsaani ja hengen katoavan keuhkoistani. taas. Elinkumppanit, vanhemmat ja lapset hakkaavat turhaan ovea, kun epäkuollut seikkailija hukkuu Drangleicin syvyyksiin. Liikoja ei selitellä eikä pelaajaa paapota, reppana on oman onnensa nojassa julman pelin heiteltävänä. Kun kuoleminen sidotaan olennaiseksi osaksi pelimekaniikkaa, kova vastus muuttuu rasitteesta miellyttäväksi haasteeksi. 18 . Kun pitää pään kylmänä, kuolemasta seuraa oivallus, että haa, seuraavalla kerralla yritänkin tehdä noin! Yritys ja erehdys ei ole ollut koskaan niin koukuttavaa kuin Soulseissa. Toki sillä on varjopuolensa. Vastaan talsivat epäkuolleet olivat joskus aikanaan kuin pelaaja itse. Vuosia on vierinyt, kuningaskuntia noussut ja luhistunut. Dark Souls 2 Hätäily oli hölmöä, ja Dark Souls kakkosessa myös kohtalokasta. Tai minä olen kehittynyt pelaajana taitavammaksi ja ihmisenä rauhallisemmaksi, mutta se vasta fantasialta kuulostaakin! Sielun veljet nyt Drangleicissa Jos Dark Souls -puun vaikeustasojuuret ovat tukevasti maassa ja lannoitettu pelaajien kyynelillä, ovat sen kauneimmat oksat, vähäeleinen tarina, hahmonkehitys ja tutkimusmatkailu, korkealla taivaissa. He eivät saaneet kiroustaan parannettua. Varomaton ja varovainenkin pelaaja kuolee kerta toisensa jälkeen, mutta Souls-pelien fiksuin keksintö on, että kuolemat ovat osa oppimisprosessia. Samasta maailmasta huolimatta maasto on täysin eri, vain siellä täällä voi nähdä viitteitä menneestä loistosta. Edelleenkään lorea ei väännetä rautalangasta, siitä vihjaillaan sivulauseissa. Pelaaja on onneton kirottu epäkuollut, joka menettää ihmisyyttään yhä enemmän ja enemmän, ellei onnistu paikkaamaan sitä muiden sieluilla. Kun pelaaja ensimmäistä kertaa tunkee kuonoaan uuteen koloon, hengen lähtö on mahdollinen, ajoittain jopa todennäköinen. Näinkö se kaikki loppuu... Kuin riivattuna pelaaja ja muut epäkuolleet löytävät tiensä Drangleicin kuningaskuntaan, josta huhutaan löytyvän parannus kiroukseen. Terveytensä saa takaisin jos palauttaa itsensä ihmiseksi, mutta ihmisyyteen vaadittavat tavarat ovat harvinaista valuuttaa, etenkin seikkailun alussa. Dark Souls 2:n maailma on sama kuin ykkösessä, vain aika on tehnyt temppunsa. Vähäeleinen tarinankerronta sopii pelisarjan synkän rauhalliseen tunnelPraise the sun! Keskushubina toimiva Majula on erinomaisen tunnelmallinen. Kuoleminen johtaa usein turhautumiseen, ja mitä turhautuneempi pelaaja on, sitä epätodennäköisemmäksi järkeily toimintatapojen muuttamiseksi käy. Taustoja ei selitetä sen enempää kuin viimeksikään. Saan kyllä otettua välimatkaa pimeydessä raivoavaan kammotukseen, mutta en taakseni hoiperrelleeseen epäkuolleeseen ritariin. Tavaroiden ja varusteiden kanssa pulaaminen toimii, taistelusysteemi on edelleen jotakuinkin maailman paras, selkeä ja toimiva. Pc-elitistit joutuvat taas kitumaan odotuksen tuskassa, mutta tällä kertaa vain huhtikuun loppuun. Voi rotta!. Se sielun valoisaksi saa Maaliskuussa se vihdoin tapahtui: Dark Souls -klassikko sai jatko-osansa ja haastenälkäiset pelaajat linnoittautuivat konsolikammioonsa. Kakkonen on kuin ykkönen: toimivaa toimintaa kolmannessa persoonassa ja vapaata hahmonkehitystä valikkoruuduissa. Vähän mutuilen kakkosen helpottuneen, sillä sekä Demon’s että Dark Soulsista jouduin pitämään kuukauden turhautumistauon, mutta Dark Souls 2 eteni tauotta komeaan finaaliinsa. Ja se on hyvä! Vaikka pääsuunnittelija vaihtui, pelättyä vaikeustason laskua ei tapahtunut. Kakkosessa elävän ja kuolleen ero on entistä konkreettisempi, kun jokainen kuolema imaisee pätkän pois maksimikestosta
Edes pelin pysäyttävä pomo (katson sinua, Royal Rat Authority) ei harmita, kun jatkuvasti on useampi vaihtoehtoinen tie avoinna. Dark Souls on edelleen antiteesi peruspelien tylsän pulskealle tasapäistämiselle. Haukkaa haasteen hedelmästä Dark Souls 2 epäilytti. Ja onhan se niin, että harva asia on yhtä tunnelmallista, kuin viimeisten jättiläisten metsän raunioiden tutkiminen soihdun lepattavan liekin valossa! Sen kun ymmärtäisivät muutkin nykyfantasiapelien tekijät, eivätkä turhaan valaisisi jokaisen luolan perimmäistäkin sopukkaa. Pelko oli aiheetonta, sillä valaistuksen lisäksi en halua nipottaa kuin alkupelin tylsistä pomovihollisista. Nykyisellä, blandimmalla valaistuksella turhan moni paikka näyttää valjulta, harmaalta ja tylsältä. Edelleen soihdusta on hyötyä, mutta todella pimeitä paikkoja ei ole montaa. Kuka on Drangleicin kuningas Vendrick ja miten hän liittyy kirouksen parannukseen. Mutta valju valaistuskaan ei pilaa pelin ulkoasua, edelleen soihdun oranssina hohtava valo tuo rauhaa ja turvaa synkässä maailmassa. Ensimmäinen Dark Souls nojasi soihdun valoon vain yhdessä sysipimeässä alueessa, mutta kakkosessa pimeyttä oli tarkoitus olla muuallakin kuin sieluissa. Mainospuheet väittävät maailmaa suunnilleen saman kokoiseksi kuin ykkösessä. Ykkös-Darkkista ei tarvitse pelata ymmärtääkseen jatko-osaa, mutta siitä on hyötyä. Niissä pitää pitkästä aikaa yrittää ja erehtyä, miettiä taktiikkaa uusiksi, yrittää uudestaan ja lopulta maistaa ansaitun voiton herkullista hedelmää. Minulla on vapaat kädet kehittää hahmostani juuri sellainen kuin haluan, tutkia paikkoja juuri siinä järjestyksessä kuin haluan ja tajuta taustatarinasta juuri niin vähän kuin minua kiinnostaa. Minusta se on aivan riittävä metroidvaniamaiselle rakenteelle, mutta ilokseni sain huomata vaihtoehtoisia etenemisreittejä olevan enemmän tarjolla heti alusta saakka. Jos ei pelkää pimeää, voi rohkeasti yrittää edetä kilpi kourassa ilman soihtua, mutta jos haluaa nähdä eteensä, on uhrattava toisen käden varuste. Vaikka Souls-peleistä puhuttaessa haaste nousee aina ykkösaiheeksi, ei se ole koskaan ylitsepääsemätöntä haastetta. 19 Dark Souls 2 kantaa isiensä soihtua kunnialla. Takaa vuorten huippujen etsin aina vaan, ja Souls-monsun jokaisen mä opin tuntemaan! Juho Penttilä. Vastustajan jokaisen aina haastaen, arvomerkin ansaitsen ja voiton taistelen. Vaikka soihtuleikit nähtiin vielä viime E3-messuilla, ne on laimennettu lopulliseen peliin. Kun tunnistaa raunioiden keskeltä tutun rakennuksen, ajan kulun tuntee konkreettisesti. Tosin myönnän, että ehkä The Pursuer on tylsä jättiritari, mutta sai se ykkösessä kiroiluttaneen Capran tuntumaan lällyltä pikkupässiltä. 92 maan kuin hilpari epäpyhän kammotuksen otsaan. Kahden niin erinomaisen toimintaroolipelin jälkeen pelkäsin pahinta, sitä että sarja vesitetään core-pelaajien viekoitteluun. Entä mitä tekemistä meren takaa saapuneilla jättiläisillä on. Onko valaistustehosteiden vähenemisen syynä konsolien tehottomuus vai pelimekaniikan kanssa säätö, se ehkä selviää pc-versiosta. Dark Soulsissa maailmalla oli taustatarina, Dark Souls kakkosessa sillä on myös historia. Dark Soulsit vain eivät muiden nykypelien tapaan pelaa itse itseään läpi. Mutuilen vähän lisää, mutta mielestäni maastot eivät ole myöskään yhtä yksityiskohtaisia kuin aiemmissa Souls-peleissä, mihin epäilen syypääksi alkuperäistä valaistusta. From Software on luonut uuden palan tyylikkäintä fantasiaa pitkään aikaan. Pidin ajatuksesta, sillä se monipuolistaisi pelaajan lähestymistapoja erilaisiin tilanteisiin. Praise the Sun eiku Torch Dark Souls 2:n isoimman uudistuksen piti olla soihdun kanssa seikkailu. Ja jos luulit, että Safiiri ja Teräs olivat kovia, odotas kun tapaat Papun, Pipan ja Poppanan! Dark Souls 2 on ehta perheensä täysiverinen jäsen. Se on niin maukas maku, etten ole vielä kolmen pelin aikana kyllästynyt siihen
Kuten muistamme, megakorporaatio oli julkaissut samana vuonna aiheesta kauhean räiskintäpelin, jonka ansiosta pcja konsolipelaajia ei ikinä enää panna samaan räiskintään. Virallinen julkaisusisältö eli Dead Mans’ Switch -kampanja oli vain ihan hyvä (Pelit 9/2013, 82p). Ihmiset ja metaihmiset, siis peikot, haltiat, kääpiöt, goblinit ja muut Tolkienin satuhahmot yrittävät elää samassa maailmassa, jossa tietotekniikka ja taikuus lyövät kättä. Weisman sai hujauksessa pelaajilta rahoituksen Shadowrun Returnsiin, vieläpä moneen kertaan, ja ilman sitoutumista uuteen megakorporaatioon. Ensin kevyempi pää kuten kotitontut, lopuksi lohikäärmeet ja muut raskaan sarjan vääntäjät. Juoni oli mielenkiintoinen, mutta pelinä se oli täysin lineaarinen, eri taitoja ei juuri käytetty, eikä tallennus noudattanut pc-standardeja. FASA olisi tippunut niskaani kuin tonni lakimiehiä, sillä tietämättäni kopioin kyberpunk-roolipeli Shadowrunin perusasetelman. Riviäkään en kirjoittanut, ja parempi olikin. Shadowrun Returnsin oikea tarina on niitä joista tulee hyvä mieli. Pelin perusasetelmassa Järjestelmää vastustavat shadowrunnerit ottavat mittaa ilkeistä megakorporaatioista. Shadowrun sijoittuu noin vuoteen 2050+. Henki on hyvä renki, mutta sillä on joka vuorolla kasvava mahdollisuus vapautua, jolloin siitä tulee tosi huono isäntä. Weismanin Harebrained ei löytänyt rahoittajaa ennen kuin maaliskuussa 2012, jolloin Kickstarter-ilmiö räjähti. Käytän sanaa sen laajassa merkityksessä. Pelihahmoissa tekniikkaa edustaa puhtaimmillaan katusamurai ja magiaa tietysti velho. Seuraava edistysaskel oli kun peli muuttui pelirungoksi. Virallinen lisäri Dragonfall näyttää Kuolleen miehen kytkimelle ja amatööriviritelmille lohikäärmeen munat. Lohikäärmeen autioittama Saksa Pelimaailmana magian ja tekniikan yhdistävä Shadowrun on nappiosuma. Sujuva taistelu ja mielenkiintoinen maailma nostivat kokemuksen plussalle. Tiimissä on myös henkiä avukseen manaava shamaani. Suurlohikäärmeet on helpompi tappaa kun harjottelee pienemmillä.. Ongelmia seurasi. Nyt Harebrainilla on ollut aikaa, ja se näkyy. Trollit ovat ystäviämme Ennen satujen aloitus oli ”Olipa kerran..”, sitten se muuttuikin muotoon ”Tänään aamupäivällä...”, sillä Kumpi sopii paremmin firman johtoon, kiva lutuinen nalle vai rahaa rakastava suurlohikäärme. Sille julkaistiin editori, jolla omia kyberpunk-visioita toteutetaan ja ladataan Steam Workshopiin muiden iloksi. DRACHENFUTTER vuonna 2012 magia ja myyttiset oliot palasivat tylsään maailmaamme. Elämä matki taidetta: alkuperäisen pöytäroolipelin kehittäjä Jordan Weisman osti 2007 pelin oikeudet takaisin Microsoftilta. Perusideana Maapallon puolustautumisreaktio ihmissyöpää vastaan olisi ollut herättää magia ja myyttiset oliot eloon. 20 Arvosteltu PC Saatavilla Mac, Linux Harebrained Minimi: 1.4GHz/2 Gt RAM, DX9.0-yhteensopiva 3D-kortti Moninpeli: ei Muuta: Steam Workshop-tuki Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX560 Ti (1GB GDDR5) Ikäraja: 16 Shadowrun Returns: Dragonfall K auan sitten ajattelin kirjoittaa jännittävän romaanin, joka tihkuisi terävää spekulatiivista fiktiota
Vaara ohi! Muut suurkäärmeet ottivat rauhallisemmin, ja vuonna 2054 maailmassa on 17 lohikäärmettä. Kun katselee sitä bonusten ja kultaisten kädenpuristusten määrää millä toimitusjohtajat, nämä aikamme sankarit, pitää sitouttaa yritysten tavoitteisiin etteivät he lennä ulkomaille, ymmärtää mistä pikkuliskot ovat arvomaailmansa hakeneet. Tiimin jäsenille on rakennettu hyvät, kiinnostavat taustatarinat, joita pelin kuluessa voi pumpata esiin. Taistelu on kolmen toimintapisteen versio virtaviivaisesta uusXCOM-systeemistä. Mahtavatko tulevat sukupolvet muistaa minut idioottina, joka metahumanistisessa lapsenuskossaan hyvyyteen ja elämän pyhyyteen avasikin Pandoran laatikon. Ihan toista kun pakolla pukertaa hampaat irvessä kentän vaihtoon asti. Lohikäärmeiden luontoon kuuluu vaurauden pakkomielteinen haaliminen. I, For One, Welcome Our New Dragon Overlords! Nnirvi Hahmon kyvyillä on näkyvää merkitystä. Berliinin yössä varjomiehet työssä Dragonfall on ennen kaikkea peli ihmisille, jotka jaksavat lukea tekstiä ruudulta, sillä sujuvan, XCOMvirtaviivaisen taistelun lisäksi suurin pelillinen elementti on dialogi ja erilaiset moraaliset valinnat. Joissain asioissa vaatimattomat tuotantoarvot purevat itseään nilkkaan. Vaikeustasoa on ehkä karvan nostettu, mutta muutamaa taistelua lukuunottamatta pistin viholliset vaivatta pakettiin. Eipä tuo haittaa, tyylitelty grafiikka kyllä toimii ja synkkä maailma on värikkään nätti. Kusessa olemisen tuntu välittyy hyvin. Shadowrunin rahoittajana olen tyytyväinen pikku suojattieni edistymiseen, ja jatkorahoituksessa painokkaasti toivon, että Dragonfallin aloittamia juonikuvioita jatketaan. Mutta myös autio, esimerkiksi Kreuzbasarin asukkaita edustaa kourallinen NPC-hahmoja. Tulisiipi eli Feuerschwinge ei tehnyt sitä mitenkään leppoisasti, vaan kylvi tuhoa ja kuolemaa Saksassa. Tekoäly ei ole hääppöinen, mutta peli kyllä kertoo senkin mitä tapahtuu jos tekoäly on liian hyvä. Kysymys on jälleen enemmänkin mausteesta. Ryhmä juoksee automaattisesti johtajansa perässä, ja kriisitilanteessa siirrytään vuoropohjaiseen taisteluun. Gibsonmaisesti sinne siirrytään dekillä, seikkaillaan valo-olentona ja tapellaan turvaohjelmia vastaan. Saksassa seurataan johtajaa Jos käsikirjoitus hohtaa kuin timantti, pelimoottori hehkuu vähän himmeämmin, sillä täppärimitoitetttu Shadowrun on pelimoottorina melko minimalistinen. Ihan siltä varalta että oikeakin magia palaa Shadowrunin aikataulussa, haluan antaa julkisen lausunnon. Pidin erikoisesti siitä, että pelin valinnat ovat sopivan harmaita. Niissä pelin maailma käytetään kutkuttavasti tehtävien motivoijana. Dragonfallin pelikenttänä on Berliini 2054, tarkemmin metaihmisten kansoittama kaupunginosa Kreuzbasar. Ovatko nämä käsikirjoituksellaan loistavat pelit merkki siitä, että pelimagia on palaamassa. Asioita jäi näkemättä ja kokematta, koska hahmollani ei ollut oikeaa kykyä tai statsia ja taisteluita pystyi joskus väistämään. En kaipaa ääninäyttelyä en sitten pätkän vertaa, mutta.. Jos tehtävän tavoite on räjäyttää firman toimitalo, palkinnoksi haluaisin nähdä aiheesta edes hienon grafiikkaruudun, vaikka en makeaa elokuvamaista animaatiota palkinnoksi saisikaan. Jos tanssijoita on enemmän kuin asiakkaita, klubi ei voi kannattaa.. Pääjuonen mausteena on niitä ensimmäisestä osasta puuttuneita, juoneen liittymättömiä irtotehtäviä. Shadowrunin lohharit olivat toista maata ja vetäytyivät kulisseihin, nousten vauhdilla suuryritysten johtoon, vallaten ne yhtiö yhtiöltä. Dragonfallin pääjuonesta en halua kertoa muuta kuin että se on yllättävän hyvä ja hyvin yllättävä, aina loppuun asti. Kirjoittaminen on erikoisefekteistä helpoin, ja Harebrain ottaa siitä tehot irti. Tai oikeastaan kuumat. Mitäs ne sitten tekevät. Se selittää aika paljon. Ikävä kyllä Kuolleen miehen kytkimen pelihahmo ei siirry uuteen seikkailuun, vaan miten se voisikaan, kun uutisista tajuaa että sehän on käynnissä Bostonissa ihan samaan aikaan. Vasta kun tohtori Adrian ”Drachentöter” Auclair käytti salaista asettaan, Tulisiipi tippui SOXiin, Ranskan ja Saksan välissä sijaitsevalle radioaktiiviselle jättömaalle. Ovathan ne sikälikin lohikäärmeiden sukua, että niitä katsoo epäuskoisena ja toivoo, etteivät ne tee suhteettomasti tuhoa ennen kuin lepattavat seuraavaan paikkaan. Jotain outoja aikoja elämme. Lopputekstien vieriessä ruutuun ajattelin, että mitähän helvettiä olinkaan mennyt tekemään. Jo kättelyssä pelaaja aloittaa osana valmista tiimiä, joutuen ottamaan johtajuuden kun alkuperäiselle käy kylmät. Lähtökohta on herkullinen. Muutamakin isompi juttu kuitataan kylmästi pelkällä tekstiruudulla. No, Hobitin Smaug on esimerkki huonosta lohikäärmeestä, joka vain makaa pääomansa päällä eikä pane sitä kasvamaan. 88 Kakkoseikkaillussa Shadowrun saa iskun aika lailla kohdalleen. Harkitsin hahmokseni pitkään dekkeriä nimeltä Phil. Pelaaminen on sujuvaa. jonka saa tehdä melkein koska vain. Pelimoottorin tervetullein uudistus on tallennus. Luftwaffe yritti parhaansa mutta turhaan. Tosi noloa, että tällaisesta pitää näinä päivinä ammattimiehille huomauttaa. Kun magia palasi, ensimmäisinä heräsivät lohikäärmeet. 21 Kyberpunk vaatii myös tietoverkon, joka Shadowrunnissa on Matrix
22 Arvosteltu PS4 Sucker Punch Productions/Sony Computer Entertainment Versio: Arvostelu Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 inFamous: Second Son I hmisen elämä täyttyy jo nuoresta pitäen erilaisista odotuksista. Tästä on kiittäminen erityisesti Delsinin hahmoa, joka on inhimillisyydessään selvästi kiinnostavampi sankari kuin aiempien osien päähenkilö Cole MacGrath. Second Son on ensimmäisiä suuria PS4:n yksinoikeuspelejä, joten siltä odotetaan paljon. Edellisen sukupolven inFamousit olivat hyviä pelejä ja myivät varsin mukavasti, mutta Sucker Punchin avoimen maailman seikkailut soittivat toista viulua verrattuna esimerkiksi Naughty Dogin tuotoksiin. Ääninäyttely on kauttaaltaan onnistunutta ja hahmojen uskottavuutta lisää omalta osaltaan myös komea animointi. UNETON SEATTLESSA Sucker Punch ei lannistunut, vaan veti leuan rintaan ja suuntasi tarmonsa uuden sukupolven inFamousin kehittämiseen. Erityisen hyvin mieleeni jäi tehtävä, jossa bioterroristia näyttelevä Reggie sinkoilee epämääräisesti ympäri kaupunkia ja huutelee siviileille uhkauksia, kun Delsin jahtaa häntä. Normipäivä Rowen veljesten kotikylässä, Akomishissa, muuttuu dramaattisesti, kun vankeja kuljettava pakettiauto joutuu onnettomuuteen kylän lähistöllä. Yksi Second Sonin porkkanoista on avainkohdissa tehtävät valinnat, jotka vievät Delsiniä hyviksen tai pahiksen suuntaan. Uusi sukupolvi, uudehkot kujeet Second Son on kolmas osa inFamous-pelisarjassa. Plim! Yhtäkkiä Delsinistä on tullut bioterroristi ja Seattlen turvallisuusjoukkojen (DUP) pahin vihollinen. Samalla hän on vaarantanut kaikki kotikylänsä asukkaat, Reggien mukaan lukien. Mukaudu yhteiskunnan sääntöihin, kouluta itsesi, hanki kunnon työpaikka, pariudu ja hanki lapsia. Karmasysteemin suurin ansio on uudelleenpeluuarvon lisääminen, sillä tarina ja Delsinin voimat muuttuvat hieman tehtyjen valintojen mukaan. Seattlessa asuva pipopäinen graffititaiteilija ei ole löytänyt vielä paikkaansa yhteiskunnassa. Delsinin uudet supervoimat tulevat todellakin tarpeeseen. Delsin ei ole geneerinen kaljupää tai aivoton lihaskimppu, vaan läheisistään syvästi välittävä nuorukainen, jolle suuri voima tuo suuren vastuun. Uuden sukupolven hiekkalaatikolla on ilo leikkiä. Normien ulkopuolella kulkevia, kategorisointia kaihtavia ihmisiä kutsutaan ongelmatapauksiksi. Delsin Rowe on yksi sopeutumattomista. Aiempien osien tuntemus ei kuitenkaan ole välttämätöntä, sillä Delsinin seikkailu avautuu helposti inFamous-noviiseillekin. Tarinan aikana Delsin ystävystyy myös muutaman muun bioterroristin kanssa. PS4:n tehot ovat hyötykäytössä. inFamousit kalpenivat pahasti Unchartedien ja The Last of Usin menestyksen rinnalla. Nuorukainen ei hätäänny, vaan huomaa yllätyksekseen pääsevänsä käsiksi rikollisen muistoihin ja omaksuvansa tämän tulija savuvoimat. Järjestelmä on kärjistetyn mustavalkoinen: hyvä Delsin säästää rikollisen hengen, paha Delsin on kylmäverinen tappaja, joka jättää jälkeensä kasoittain sivullisia uhreja. He eivät sopeudu, he eivät yritä riittävästi, he eivät ole tarpeeksi hyviä. Tarinan pääpahis on kivikasvoinen Brooke Augustine, turvallisuusjoukkojen komentaja, joka käyttää valtaansa siekailematta, metsästää bioterroristeja ja vainoaa Delsinin ystäviä. Tarina ei loista omaperäisyydellään, mutta sympaattisen Delsinin persoona ja suhde Reggie-veljeen kannattelee juonta. Alku näyttää lupaavalta, sillä Delsinin seikkailu on kiihdyttänyt Sonyn konsolien myyntiä etenkin Britanniassa. Uhmakas, voimistaan nauttiva ja vitsejä ajoittain laukova Delsin muistuttaakin vahvasti nuorta Peter Parkeria. Ainakin Second Son on paras inFamous-peli tähän asti. Miksei Delsin voi vain olla kuten kaikki muutkin. Veljesten välinen sanailu ja naljailu hymyilyttää useaan otteeseen. Menesty. Edes Reggie, Delsinin poliisiveli, ei ymmärrä nuoren kapinallisen käytöstä. Syö valoa!. Suurin osa vangeista pakenee, mutta kun Delsin ja Reggie menevät auttamaan kolarin uhreja, Delsin joutuu supervoimilla varustetun bioterroristin vangiksi
Kummallisin sivutehtävätyyppi on graffitien piirtäminen, jossa PS4-ohjainta heilutellaan kuin spray-purkkia. Seattlen pohjoispuolen näkyvin maamerkki on Space Needle, jonka huipulle kiivetään yhdessä tehtävässä. Markus Lukkarinen Peräsmies. Eri voimien välillä vaihtaminen on näppärää, sillä Seattle on täynnä erilaisia energianlähteitä. Katutasolla ihmiset toimittavat askareitaan ja liikenne soljuu verkkaisesti eteenpäin, halutessaan kaupunginosien välillä voi liikkua vaikka metron kyydissä. Autot, helikopterit ja ammusvarastot kyllä räjähtävät näyttävästi, mutta täyteen vauhtiin kiihdyttäneen kivi-Delsinin meno tyssää jo yksinäiseen mainoskylttiin. Onneksi supervoimilla leikkiminen on hemmetin viihdyttävää ja sopivan vaihtelevaa. Hyvis tainnuttaa vastustajat, parantaa siviilit ja lopettaa huumediilereiden toiminnan. Näistä merkittävimpiä ovat DUP:n tukikohtien tuhoamistehtävät, jotka antavat rutkasti uusia voimasirpaleita ja paljastavat kartalta alueen kaikki sivutehtävät ja sirpaleet. Kerrankin jaksoin tahkota kaikki sivutehtävät läpi! Melkein super Second Son on Sucker Punchilta tasaisen varma esitys. Delsinin hallinta on sujuvaa ja vastustajat tarpeeksi haastavia, etenkin jos vaikeusasteen veivaa suosiolla kaakkoon. Graafisesti Second Son on näyttävä, mutta ei leuat auki loksauttavan upea. Delsin Rowe on ansainnut toisenkin kierroksen. Äärimmäisen mustavalkoiseen karmajärjestelmään sen sijaan olisin kaivannut enemmän harmaan sävyjä, nykyisellään Delsin on joko puhtoinen ja seattlelaisten rakastama sankari tai öykkäröivä pahis, joka tappaa kaikki. Siinä voimafantasia kärsii kovan kolauksen. Syö valoa!. Riviviholliset lakoavat nopeasti, mutta supervoimilla varustetut DUP-sotilaat, tulivoimaiset helikopterit ja tykkitornit paukuttavat Delsinin nopeasti kuoleman porteille. Voimiaan nopeasti kartuttavan Delsinin on vapautettava kaupunki sektori kerrallaan turvallisuusjoukkojen hallinnasta. Seattle ei pursua erilaisia aktiviteetteja, mutta tekemistä on silti riittävästi. Nopeat hyökkäykset ja taktiset vetäytymiset ovat elinehto, joiden merkitys korostuu etenkin Second Sonin muutamissa pomotaisteluissa. Delsinin voimavalikoima on tuttua kaikille supersankarien ystäville. Karmapisteitä voi ansaita myös taisteluista ja sivutehtävistä. inFamousissa päästän suosiolla sisäisen supersankarini valloilleen! Seattle Superheroes Seattlen suurkaupunki on komea temmellyskenttä, jonka kartta pohjautuu suurelta osin oikeaan kaupunkiin. Savuvoimaa saa savupiipuista tai autojen raadoista, neon-voima tihkuu valokylteistä, videovoimat voi imaista televisioista ja antenneista, kivivoimat ladataan puolestaan vastustajien raadoista. Kapinallinen pystyy imemään uusia voimia ainoastaan muilta bioterroristeilta ja sinisenä hohtavista sirpaleista. Kun Delsinin akusta loppuu virta, lisäenergiaa voi imeä ympäristöstä. Komeiden efektien hinta on tosin se, että kesken kiivaimman taistelun ruudunpäivitys sukeltaa selvästi. Kun purppuraisena hehkuva Delsin syöksyy hämärtyvässä illassa sataman huumediilereiden kimppuun ja neon-värit valaisevat taivaanrannan ja heijastuvat veteen, on näky värikylläisyydessään upea. Seattle on mallinnettu kauniisti, vuorokauden vaihtelu ja erilaiset sääolosuhteet säväyttävät, ja etenkin Delsinin supervoimien efektit ovat komeita. Muun ajan graffititaiteilija kiitää ja liitää supervoimiensa siivin. Delsin mätkii vihollisia kumoon käsikähmässä, ampuu sormistaan tulta, laseria ja ohjuksia, pystyy muuttumaan kiveksi tai puhtaaksi energiaksi, loikkii vaivatta kerrostalojen katoilla, pyyhältää hetkessä pystysuoran seinämän harjalle ja leijuu ilmassa. Sankarin kehitys on kuitenkin ripeä, sillä kampanjan lopussa Delsin on lähes Chuck Norrisin veroinen kaikentappava ase. Liekki, Möykky ja uskomaton Televisiomies Supervoimilla leikkiminen on Second Sonin hauskinta antia. Delsin hallitsee myös parkourin, mutta kiipeilytaitoja tarvitsee vain muutamassa juonitehtävässä. Kaupunki on täynnä sivutehtäviä. Maailman laajuudessa Second Son ei yllä lähellekään GTA-mittoja, mutta komeasti mallinnettu Seattle on supersankareille riittävän suuri leikkikenttä. Pahis tykittää vihollisensa atomipölyksi, teloo mielenosoittajat ja nirhaa lahjattomat katusoittajat. Pelattavuuskin on hiottu todella sujuvaksi kameraa myöten. Delsin sulautuu helposti väkijoukkoon, jos ei käytä supervoimiaan, mutta taviksena katujen tallaaminen on tappavan tylsää. Kiihkeätempoiset taistelut, vaivaton liikkuminen ja vapauden tunne ovat tärkeä osa Second Sonin viehätystä. 23 87 inFamous: Second Son ei iske itseään aivan klassikkoluokkaan, mutta Sucker Punchin avoimen maailman seikkailu kuuluu siitä huolimatta genrensä parhaimmistoon. Delsin on tarinan alussa savuvoimistaan huolimatta varsin heikko ja hänen voimavalikoimansa on rajallinen. Hylkään hiekkalaatikkopelit yleensä ensimmäisen läpäisykerran jälkeen, mutta Second Sonin kohdalla teen poikkeuksen sääntöön. DUP:n sotilaat ja ajoneuvot partioivat Seattlen kaduilla ja etsivät mahdollisia bioterroristeja. Muissa missioissa tuhotaan DUP:n piilokameroita, etsitään vastarintaliikkeen äänitallenteita ja jahdataan DUP:n salaisia agentteja. Kulutin pääjuonen ja sivutehtävien läpäisyyn noin 20 tuntia, joka oli laatuaikaa alusta loppuun. Delsinin tarinan kehittymistä seuraa mielenkiinnolla ja sivuhahmotkin ovat onnistuneita. Tuhovimmaa hillitsee myös se, että ympäristö ei hajoa riittävän komeasti
RAMPOJA RAITEILLA Reef Entertainment/Teyon Versio: Myynti Minimi: Core 2 Duo 2.8/AMD x2 3.1, 2 Gt RAM, GeForce 8800/GeForce 630/ Radeon 3870/HD 4400, Win XP Testattu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 8 Ikäraja: 18 50 You may scream. Vuoristorata-ajeluksi generoituvaa röpöttelyä yritetään piristää kokemustasoilla, jotka antavat uusia torrakoita tappokoneen arsenaaliin. Tie vie seuraavalle etapille automaattisesti ja jumiin ei voi jäädä. Speden spelleily on alimmilla vaikeustasoilla naurettavan helppoa, mutta haastejanan toisessa päässä kohtaukset muuttuvat liki mahdottomiksi. There is no shame. Kahvi lentää jo muistopuheen ensimmäisestä lauseesta: ”This man killed dozens. Nyt koko trilogia siirtyy uudelle vuosituhannelle! Joka on edelleen se viime vuosituhat, koska Rambo: The Video Game on lisenssiraideräiskintä. Ja pohjautuu siihen trilogiaan. Kasari-Ramboista tiristettiin bittiviihdettä tutun lisenssipelisapluunan mukaan. Rambon oma videopeli on luokattoman surkea tekele, huonompi kuin kolmas Rambo-elokuva. Koska Sylvester tallone. It’s good, that he’s dead.” Superkorni juoni yhdistyy tekniseen toteutukseen saumattomasti, sillä audiovisuaalisesti peli on aivan järkyttävää katsottavaa. Aivan: lisenssi, raide, räiskintä. Muistelot muuttuvat pelikentiksi, jotka käyvät kronologisesti läpi Rambo-trilogian avainkohdat. 24 Rambo: The Video Game Arvosteltu PC Saatavilla Xbox 360, PS3 Rehellisen surkea lisenssiviritelmä, joka huonoudestaan huolimatta jaksaa viihdyttää. Velliperseilemällä palautuksia on loputon määrä, mutta isojen poikien vaikeustasolla uusintoja ei saa kuin muutamia. Treyon: Jeah. Maisemat vaihtuvat itsekseen, tehtäväkseni jää hakea vastarinta jyvälle ja liikkua suojien taakse. Rambo heittää veivinsä yhdestä virheestä, jonka jälkeen seuraa palautus tarkistuspisteelle. Sivulta ja ylhäältä kuvatun toimintaryllistyksen lisäksi markkinoille tärähti raiteilla etenevä valopyssyräiskintä kolmannesta Rambo-leffasta. Lisäplussan Rambo saa rehdistä ysärimeiningistä, sillä todellinen metsien mies ei runkkuhuohottamalla maagisesti parane. Minkä virheen. Grafiikka tuo mieleen kakkos-Pleikkarin, mutta musiikki ja muut äänitehosteet kuulostavat siltä kuin ne soitettaisiin c-kasetilta. Pelimekaniikkakakun toisen kerroksen muodostavat ”seikkailuosuudet”, jotka ovat pelkkää QTEjumppaa alusta loppuun. Rambolla on onneksi ensimmäisessä tehtävässä huutonaurun arvoiset alistajaviikset, joita nykyään heiluu vain saksalaisessa retrohydrauliikassa. Ainakin toivon niin, koska muutenhan puhutaan petoksesta. Vaikka päähahmo on melkoinen pallinaama, ei häntä tunnistaisi Syltyksi, jollei pelin nimi sitä kertoisi. Turhan lisätuningin asemasta Syltylle tärkein on selkäytimestä kumpuava Suomi Finland Perk eli vikkelä liipaisinsormi, jolla kaikki vapaan maailman vastustajat lanataan sylvestertehtaalle. Mutta on siinä hyviäkin puolia, sanoi torakka ydinsodasta. Puolinopeudella suolatut vihulaiset parantavat haavat eikä uutta verta virtaa pakkiin itsestään. Tasonnousujen yhteydessä tippuu myös perkkejä, jotka antavat satunnaisia parannuksia taistelukentille. Nettimörinän perusteella peliin digitoitiin repliikit leffojen kuvanauhoilta, mutta kohinaa on niin perkuleesti, että työ tehtiin ilmeisesti videonauhurilla ja vanhoilla vuokravideoilla. Miks Ramboista ei enää tehdä lisenssipelei. Trautman: Rambon. Kymmenen vuotta ikäistään vanhemmalta näyttävä röpöttely on rehtiä ö-luokan viihdettä, jota tuskin on edes tarkoitettu otettavaksi tosissaan. Vaikka peli on joka mahdollisella mittarilla umpisurkea viritelmä, näin typerää, tyhmää peliä paitsi vihaa, myös jollain kierolla tavalla jopa rakastaa. Teyonin lisenssiväännöksessä on sellaista surkeuden estetiikkaa, joka usein näkee halvoissa elokuvissa, mutta vain harvoin peleissä. Sylvester Stallonen esittämä John Rambo, alkuperäinen metsien mies, oli kasarilla toimintasankarin perikuva. (No) Rambon seikkailut olisi ollut helppo vääntää perinteiseksi räiskinnäksi, mutta Reef on hakenut elokuvamaista ilmaisua sijoittamalla pelin toimintajunaraiteille. Roikkuhuulessa on myös sinivalkoista väriä, sillä Rambo saa taistelukentille avukseen bullet timeä. Valehtelisin, jos väittäisin, etten nauttinut Rambosta. Väkisin kurkusta tungettu räiskintäpulla ei tee menosta pätkääkään perustason lisenssiräimintää elokuvamaisempaa, mutta kunhan lobotonisen perusluonteen saa sisäistettyä, yksinkertaista mekaniikkaa arvostaa. Juho Kuorikoski Say hello to my little friend! Pyssyttely on puoliautomaattista kliksuttelua raidekyydin huolehtiessa etenemisestä.. Sir, do we get to win this time. Kolmen osa osalta huonontuneen elokuvan jälkeen John Rambo palasi täynnä tarmoa järeässä elokuvassa Rambo (2008). Trautman: Oh, te olette tehneet virheen. K un kylmän sodan tuuli puhaltelee Krimillä päin, idänvastaisuudesta ammentava toimintaviihde on taas tapetilla. Replojen leffajuuria on syytä epäillä, sillä omien muistikuvieni mukaan Sly ja kumppanit eivät vetäneet roolejaan ihan näin tunteella. Tapoista kertyy mittariin virtaa, joka hidastaa aikaa. Lähtölaukaus ammutaan hautausmaalla, jossa liuta barettipäitä muistelee John Rambon väkivaltaista elämää
Jos Yoshi ottaa kipiää, Mario alkaa parkua, imeytyy kuplaan ja leijailee omille teilleen. ...Yoshi saa jättimunan. Esimiehet tippuvat muutamasta niitistä, joten pusertamisen asemasta loppuvihut ovat sopivia välipysähdyksiä loikkamatkalla. Yoshin Uusimaa istuu hienosti konsolijätin loikkakavalkadin jatkeeksi. Ne tekevät entistä enemmän vahinkoa. Yoshi on leppoisa loikkapeli. Yoshin apuna on automaattisesti liikkuva tähtäin, jonka perusteella vihuja vedetään käkättimeen Toisinaan vastaan talsii jättimonsuja, jotka muuttuvat sauruksen suussa astetta isommiksi muniksi. Putkimies putoaa keskelle Yoshi-saurusten sukukokousta. Myös pomotaistelut ovat inhimillisiä. Puuväritöherrystä imitoivalle kuvakielelle polygoneista väkerretty jatko-osa ei pärjää, mutta matalan tarkkuuden monikulmiosoosia kelpaa tuijotella 3DS:n tulitikkuloodasta. Yoshi’s Island on jatko-osa SNES-klassikolle ja nostaa pääosaan dinot, itse Super Mario on vain vaippaikäinen matkamies. Juho Kuorikoski 85 Kun jättivihollisen syö... Letkana perässä jolkottavaa jälkikasvua käytetään heittoaseena. hei, älkää olko lapsellisia! Yoshi pystyy muuntautua moninaisiksi käyttöesineiksi aina sukellusveneestä piikkauskoneeseen. Yoshi’s New Island on mukavan kevyttä taskupelattavaa, joka toimii tehokkaana verenpainelääkkeenä hankalampien loikkapelien väliajalla. Alkuperäinen Yoshi’s Island oli yksi aikakautensa parhaista tasoloikista. Monsut popsitaan ja sen jälkeen pullautetaan muniksi. Kolmedeetehosteilla ei kaksiulotteisessa loikkapelissä ole mitään virkaa. Minipeleissä muuntogeenistä dinoa käskytetään kallistelemalla 3DS:ää. Värikynäpiirrosta muistuttavaan grafiikkaan verhottu liskoloikka oli paitsi kaunis, myös kekseliäs, sillä Marion muuttaminen avuttomaksi matkalaiseksi piristi pelimekaniikkaa. Onneksi kovimmat paukut on satsattu vanhan koulukunnan 2D-hyppelyyn, joka on tunnetusti Nintendon leipälaji. Vauvafoorumin neuvonpidon päätteeksi liskot ojentavat auttavan pikkueturaajansa. 25 Yoshi’s New Island Nintendo 3DS Nintendo Versio: Myynti Ikäraja: 3 Yoshin retki on leppoisa loikkapeli. Jättikokoinen teräsmuna taas toimii kätevänä painona, joka tuhoaa kaiken tieltään ja toimii painolastina, jos lisko joutuu veden varaan ... Pätkät ovat onneksi varsin lyhyitä, sillä oma kärsivällisyyteni sietää huonosti tällaista kikkailua. Yoshit hoitavat vastarinnan pesäpallotyyliin. Nintendon taskunauris sai oman vauvakirjansa. Taskukokoisen hevisauruksen tavoitteena on vapauttaa oma saarivaltio valloittajien ikeestä ja siinä sivussa pelastaa Luigi. TASKULISKODISKO Muna suussa Reppuselässä nököttävästä pirpanaputkimiehestä ei ole pelastamaan päivää. Omiin itsenäisiin teemoihinsa jaetut kenttäniput ovat juuri passeleita bussimatkoille tai kahvitauoille. Vaikeustaso sopii aloittelijallekin.. Lisäelämiä jaellaan liukuhihnalta ja kentät sopivat fiilistelijöille, mutta nuohoajat saavat jokapäiväisen haasteleipänsä keräämällä kaiken mahdollisen tilpehöörin mukaansa. Nintendon viimeaikaisia hyppelyitä armollisempi vaikeustaso tekee loikkaviihteestä sopivaa hupia rähmänäpeillekin. S uper Mario tarvitsee kaikkien supersankareiden tavoin oman syntytarinansa. Neitseellisen syntymän asemasta haikara toimitti putkimiehet oikeaan osoitteeseen, mutta ylityöllistetty lintuparka vei kaksoset ensin väärälle ovelle, sen jälkeen taikakoopa Kamek kaappaa Luigin ja Mario joutuu eroon veljestään. Taapero on palautettava liskon kyytiin ennen kuin Luigin kaapanneet pahikset vievät toisenkin veljmiehen
Ihmisillä, haltioilla, örkeillä, kääpiöillä, draconiaaneilla ja goblineilla on kaikilla samoista yksiköistä omat muunnelmansa. Voittaja on se, joka valtaa vihollisensa pääkaupungin ja tappaa vastustajansa, mikä on aiheeseen sopivan keskiaikaista, mutta ei pidemmän päälle viihdyttävää. Ykköstason alokkaalla on vähemmän kaikkea kuin nelostason körmyllä. PioViereisten heksojen armeijat osallistuvat aina taisteluun. 26 Arvosteltu PC Triumph Studios Versio: 1.00 Minimi: Core 2 Duo 2,4 Ghz, Geforce 8800 Testattu: Core 2 Quad 2,66 Ghz, HD 5850, 4 Gt Moninpeli: 2-8 verkossa Ikäraja: 16 Age of Wonders 3 A ge of Wondersin kaava on selkeä, sillä se kaava on sama kuin elämässä. Hahmoluokat on moninpeliä varten suunniteltu toistensa vastakappaleiksi, mutta ei sentään kivi, paperi, sakset -tyyliin. Tähtäin on jossain Heroes of Might and Magicin ja Civilizationin puolivälissä. Liittolaisten kanssa ei pysty edellisosien tapaan vaihtamaan taikojaan, ilmeisesti liian tehokkaat taikayhdistelmät halutaan estää. Velholla on parhaat taiat, papilla parannukset, druidilla eniten eläinkavereita, varasta ei huomaa kukaan, dreadnoughtilla hienoimmat piirityskoneet ja sotalordilla isoin kypärä. Tarkoituksena on nousta tuntemattomuudesta maailman valtiaaksi, rakentaa suurempi valtakunta ja vahvempi armeija kuin muilla ja seivästää kilpailijat. Sankarin yksiköt vaihtuvat hieman sen mukaan, mikä rotu ja ammattiyhdistelmä valitaan. Valtakunnanjohtaja valitaan kuuden eri rodun ja ammatin yhdistelmästä. Die Führer Vaikka mitään lisenssejä ei olekaan, maailma perustuu kaikille tuttuun Dungeons & Dragons -standardisoituun perusfantasiaan. Kyse on strategiatasolle nostetusta roolipelistä, jossa haltioiden, kääpiöiden ja örkkien armeijat taistelevat keskenään. Voittoehtojakaan ei ole kuin Age of Wonders on yksi suosikkipelisarjoistani. Ominaisuuksiin voi vaikuttaa hieman sillä, mitä tekniikkapuusta tutkii ja mitä taitoja tasonnousuissa valitsee. Yhteen taisteluun mahtuu 42 yksikköä.. Vaikka pelikaava on simppeli, fantasiamaailmanvalloituksessa ja tutkimusmatkailussa piisaa outoa taikaa. Maaston lisäksi eri yksiköt antavat toisilleen etuja ja muuttavat taistelukentän sääntöjä. Jousimiesten vahinkoon vaikuttavat etäisyyden lisäksi näköesteet kuten puskat, muurit ja aidat. Vihollisen kilvet tai panssari vähentävät nekin nuolien tehoa, ellei viinissä satu olemaan panssarikärkiä. Fantasiaperinteiden mukaisesti haltiajousimiehet ovat örkkikollegoitaan tehokkaampia mutta eivät tarkempia, kaikki jouset osuvat kummallakin. VALTAISTUINPELI yksi: vastustajien tuhoaminen. Tulta lohikäärmemunille Hutikudin mahdottomuus pilaa ehkä ampumakisat, mutta ei koko taistelusysteemiä, sillä kaikki muu huomioidaan hienosti. Esimerkiksi dreadnoughtin tehokkaat tykit ja tankit tuhoaa parhaiten toinen dreadnought. Lohikäärme kaataa goblinien keihäsmiesjoukon yhdellä iskulla, elleivät goblinit pääse iskemään selkään tai etäältä. Taistelu on parempaa kuin kummassakaan, mutta valtakunnan hallinta varsin suurpiirteistä. Vahingossa on satunnaisuutta, mutta osumien todennäköisyydessä ei, mikä vaikuttaa suoraan yksiköiden voimasuhteisiin
. Ehkä sitä on luvassa, koska elämme age of vendorsia. Lentävät yksiköt liitävät muurien ja ryhmityksen yli iskeäkseen selustaan. Linnoituksia puolustaessaan kone voisi jäädä muurien suojaan pidemmäksi aikaa, sillä lähitaisteluyksiköt tuppaavat ryynäämään heti taistelun alettua porteista ulos. Pääasiassa rakennukset antavat jonkun uuden armeijayksikön tai parantavat vanhojen ominaisuuksia. Perinteisesti Age of Wondersia pelataan ilman juonta satunnaisesti luoduilla kartoilla, mutta kolmososassa on kaksi yksinpelikampanjaa (neljä jos osti pelin ennakkoon deluxe-versiona). Yksiköt on ryhmiteltävä niin, että vastustaja ei pääse korpisoturimaisiin koukkauksiin. Väliajalla sankarit liikkuvat kartalla armeijansa kanssa, tutkivat maailmaa, etsivät aarteita ja tekevät satunnaisia tehtäviä, jotka yleensä vaativat taistelua. Yleensä sotilaat tempaisevat vastahyökkäyksensä vasta vihollisen jälkeen, mutta keihäsmiehet lyövätkin pitkän aseensa ansiosta aina ensin. Vaikka säännöt ovat monimutkaiset, tekoäly osaa pelata hyvin, liki erinomaisesti. Toisessa haltiat kamppailevat maahan tunkeutuvaa ihmisarmeijaa vastaan, toisessa ihmiset yrittävät rauhoittaa keisarikunnan laidoilla kapinoivia alkuasukkaita. Sodan voittaa yleensä se, jolla on tehokkain joukkojen tuotanto. Kaupunkien pyörittäminen ei yllä Civilization monimutkaisuuteen, sillä tuotantoon ei pysty juuri itse vaikuttamaan. Tykin kuula painuu kolmesta eri yksiköstä läpi. 27 neerit lataavat tykit seuraavaksi kierrokseksi. Tosin esmes jääjättiläiset osaavat liikkua vuoristossa huomaamattomasti, joten voi olla, että tekoälyllä oikeasti on silmät selustassani. Keksittävät taiat vaikuttavat joko taisteluun tai kaupunkien tuotantoon.. Jos taas lyö vihollista selkään tai sivustaan, ei saa vastahyökkäystä lainkaan, mikä on tietenkin yksi perustaktiikoista. Aika harvoin se kannattaa, sillä esimerkiksi laavavirran reunalle rakennetussa taajamassa viihtyvät vain lohikäärmesukuiset draconiaanit. Tekoälyn olisi taas kannattanut odottaa muurilla eikä rynnätä ulos. Uusia kaupunkeja pystyy rakentamaan mihin haluaa, mutta ne kannattaa pystyttää kultakaivosten, temppeleiden, katakombien ja muiden resursseja antavien kohteiden viereen. Sivustahyökkäys on myös taistelusysteemin selkein uudistus, mikä pakottaa miettimään taistelussa joukkojensa sijaintia. Armeija marssii siivillään Valtaosa peliajasta kuluu taisteluruudussa. Strategiakartalla kone hyökkäilee tyhjiin kaupunkeihin ja pelaa muutenkin aktiivisesti. Se ei ole väärin, mutta fiksumpaa olisi huudella herjoja muurinharjalta ja antaa jousimiesten pehmittää vihollista niin kauan kuin tornia potkitaan nurin. Tekijät myöntävät suoraan säästäneensä kamaa pariin DLC:hen ja perinteisempään lisälevyyn. Tulevasta sisällöstä ei suostuta puhumaan, mutta roduista puuttuvat sarjan folkloreen kuuluvat frostlingit, tigraanit ja epäkuolMagic missiletkin tehoavat huonommin, koska matka on pitkä ja viholliset ovat muurin takana piilossa. Vihollisen kaupunkeja valtaamalla saa vastustajan yksiköitä käyttöönsä, ellei aloita kaupungissa etnistä puhdistusta ja vaihda asukkaita uusiin. Minua kalvaa jatkuva epäilys, että tekoäly kehittää kaupunkejaan samaan tahtiin kuin minä ja näkee kaikki yksikköni. Käytännössä molemmissa valloitetaan maailma kuten peruspelissäkin, joten olisin kaivannut kampanjaan enemmän peruspelikaavan rikkomista
Persson ilmoitti olevansa ehdottoman kiinnostunut Age of Wondersin rahoittamisesta. Toisaalta fanimme tappaisivat meidät, jos poistaisimme mahdollisuuden tehdä omia kampanjoita ja modata peliä. Tekoäly kyttää taas valtakuntani rajalla, koska sankarini lähtevät kaupungeista liikkeelle.. Niistä poistettiin vain osumaheitot, mutta lisättiin paljon tavaraa flankingista esteisiin. Tekoälyukoille ei kuitenkaan luoda minkään sortin persoonaa. ”Meillä oli pari vuotta sitten Age of Wonders 3 demoasteella. Notch ei halunnut osuuttaan Age of Wonders -oikeuksista, mutta oli tarkka omasta ajankäytöstään ja tietenkin rahoistaan. Moninpeli on kuitenkin Age of Wondersissa vähintään yhtä tärkeää kuin yksinpeli. Hän oli itse asiassa jo harkinnut uusversiota ideasta, mutta todennut sen olevan liian iso riski. Age of Wondersin kannattavuus todennäköisesti vaatii, että teemme peliin maksullista lisäsisältöä. Ammatit tuntuivat loistavalta idealta, kunnes tajusimme, että kaikki vaihtoehdot pitää tasapainottaa. Hakkasin pelikelloon yli 30 tuntia viikonlopussa, mutta se ei tuntunut siltä, mikä on aina hyvä merkki. Tarkoitukseni oli lopettaa arvosteluni tuttuun kliseeseen: ”Tällaisia pelejä ei enää tehdä”, mutta fantasiastrategioita näyttääkin ilmestyvän vähän väliä. En tiedä, huomaavatko pelaajat, mutta pelisarjat sijoittuvat samaan maailmaan. Hahmoluokilla on tarkoitus leikitellä. ”Tuntuu, että konsoleiden valtakausi on kääntynyt indievaltakaudeksi. Shadow Magicilla on aina ollut salainen sopukkani sydämessäni ja nyt voin viimein vaihtaa tuoreempaan rakkauteen. Fantasiastrategiasarja oli vuosituhannen alussa hitti ainakin peliharrastajien keskuudessa, mutta 2000-luvun alussa tiimi keskittyi toimintapeli Overlordiin. Namco-Bandai on mukana vain jakelijana Pohjoismaissa ja Hollannissa. PUOLUSTUKSEN PUHEENVUORO Ihmeiden aika ole ohi, vaikka edellisestä Age of Wondersista onkin jo yli vuosikymmen. Olimme miettineet, miten hienoa olisi saada strategiapeliin toimintatai roolipelimäisiä hahmoja. Ei ollut kerta eikä kaksi, kun tekoäly kävi noukkimassa suurkaupunkini vierestä kulta-arkun talteen. Ongelmat ovat kuitenkin pieniä suhteessa vahvuuksiin. Mikään fantasiamaailma ei ole täydellinen ilman nekromanseria, warlockia ja muita pahiksia. Klassista fiilistä tavoitteleva musiikki kierrätetään sarjan aikaisemmista osista. Muille voi ehdottaa erilaisia vaihtokauppoja, rauhanehtoja ja liittoja kauttakulkusopimuksia. En ole varma kannattiko, sillä biisit ovat varsin unohdettavaa muzakia. Yritämme olla muutoksen oikealla puolella.” Diplomatia ei ole järin monimutkaista. Jos julkaisuaikataulut pitivät kutinsa, huhtikuussa ilmestyi myös Warlock 2, jota en ole valitettavasti päässyt edes kokeilemaan. Nyt tuntuu olevan taas vapaus kokeilla ja tehdä erilaisia juttuja. Rahoituksesta kiinnostuneet halusivat saada Age of Wondersin oikeudet, mutta emme halunneet luopua niistä. Age of Wondersissa olisi voinut yrittää samaa: laittaa vaikka goblineille eri humppabändin kuin kääpiöille. Pelitapa ei pakota muita tiettyyn ratkaisuun. ”Overlordia tehdessä meillä koko ajan takaraivossa jyskytti myös Age of Wonders. Periaatteessa kyse on aivan samasta pelistä kuin sarjan edellisessä osassa. Johtajien ominaisuuksien ansiosta muuttujia on jopa enemmän kuin Shadow Magicissa. Tuukka Grönholm Hän ei puuttunut pelintekoon neuvottelujen jälkeen enää mitenkään.” Perssonin ansiosta perinteistä julkaisijaa ei tarvittu lainkaan, vaikka kehitysaika vei yhteensä yli kolme vuotta. Sen julkaisusta on yli kymmenen vuotta, joten rikos lienee jo vanhentunut. Aloittaessani alalla pc oli vahvoilla, Overlordin aikaan kaikki tuntuivat olevan kiinnostuneita vain konsoleista ja nyt pc tekee taas nousuaan. Julkaisijat eivät osoittaneet Age of Wondersia ja laskelmia kohtaa hirveästi kiinnostusta. Jos vihollisen pystyy piirittämään ja lyömään aina selkään, isonkin vastustajan voi kukistaa.” ”Haluamme, että pelaajat kokeilevat roolipelityyliin erilaisia taktiikoita. Ain laulain työtäs tee Pieni budjetti näkyy yksityiskohdissa. Flanking tuli itse asiassa mukaan tasapainottamaan vahvojen yksiköiden ylivaltaa. Pisteet annan yksinpelistä, sillä moninpeliä on paha ilman pelikavereita kokeilla. Joukot pystyy komentamaan tiettyyn paikkaan, mutta ei Total War -tyyliin suoraan armeijayksikkön muonavahvuuteen, mikä olisi kätevämpää. Esimerkiksi varkaalla voi laajentua nopeasti, tehtailla valtavasti halpoja yksiköitä, keksiä niille parannustaikoja ja yrittää jyrätä vastustajat ennen kuin ne ehtivät saada vahvat yksikkönsä pelikentälle. Maastossa lojuvia aarteita on välillä vaikea bongata, koska niitä ei korosteta karttasymbolilla. Teoriassa kahdeksan pelaaja mahtuu samaan peliin netissä tai lähiverkossa, myös vuoron perään samalla koneella pelaamista tuetaan. En sano summia, mutta käytännössä Notchin ansiosta pystyimme julkaisemaan Age of Wonders 3:n itsenäisesti. Hollantilainen pieni pelifirma Triumph Studios oli turhaan hakenut rahoitusta Age of Wonders –strategiapelilleen. Fantasiastrategian paluu perustuu satumaiseen sattumaan. Hyvällä tavalla vanhahtava vuoropohjainen fantasiastrategia, jolle annan pisteet vain yksinpelistä. ”Sattumalta joku studiolla bongasi, että Minecraftin valikkoviesteissä mainittiin Age of Wonders. Veikkaan, että tekijät ajattelevat samoin. Age of Wonders on kuitenkin monelle tiimissä rakkainta, mitä olemme saaneet aikaiseksi”, kertoo toimitusjohtaja Lennart Sas. Onnistuessaan peli vaikuttaa siihen, mihin kohtaan Age of Wondersin mittatikku siirtyy. Joskus asiat sujuvat paremmin kuin ne osaa suunnitellakaan. Moninpelissä vastassa ei ollut pelkkiä satunnaisgrafiikoita eri taitopuulla vaan arkkityyppejä maagi, varas, soturi... Useat hahmomallit tuntuvat jakavan samat animaatiot eikä silmäkarkkia ole muutenkaan liikaa. Maaston lisäksi hahmoilla voi olla koko armeijaan vaikuttavia ominaisuuksia, joten lisäsimme taisteluun infoikkunat, jotka kertovat miksi ja miten yksiköt vaurionsa tekevät.” ”Age of Wondersissa näkyy paljon viitteitä myös siitä, mitä tiimi on kehitystyön aikana pelannut. Olimme neuvotelleet useiden julkaisijoiden kanssa, mutta vastaanotto vaihteli. En välttämättä tiedä, mitä taitoja vastustajalla on, mutta tiedän minkä tyylisiä ne voisivat olla.” ”Taistelusysteemiä nopeutettiin myös, jotta se olisi sujuvampi moninpelissä. Joistakin tuntuu, että taisteluista lähti syvyys. Civissä sävelet vaihtuvat aikakausien ja kansallisuuden mukaan, mikä toimii erinomaisesti. En ole tietenkään luotettavin lähde, mutta väitän, että taistelusysteemi on monipuolisempi kuin se oli Shadow Magicissa. Nyt voimme tehdä molemmat.” Age of Wondersissa ei haluttu tehdä uudelleen samaa peliä, vaikka fiilis haluttiinkin säilyttää. Artisti maksaa Triumph Studiosilla laskeskeltiin, että Steamin ja Gogin myötä strategiapeli voisi olla taas kannattava, vaikka megahittistatusta ei saavutettaisikaan. 28 Age of Wonders 3 . 85 leet. ”Aika nopeasti tuntui, että hahmoluokat olivat työläydestään huolimatta juuri oikea suunta pelille. Puhumattakaan siitä, että ne tarvitsevat vielä omat grafiikkansa ja animaationsa.” Tiimi ei pyri Starcraft-tyyliseen tasapainoon, jossa on reagoitava juuri tietyllä tavalla vastustajaan. (Age of Wonder is better!) Ajattelin, että mikä ettei, lähetän Notchillekin meiliä.” Notch eli Minecraftin kehittäjä Markus Persson vastasi. Liian usein jouduin mikrottamaan vahvistukset perille armeijayksikköönsä. Ajat tuntuvat monella tavalla samalta kuin 90-luvulla. Parempaa rahoittajaa en osaa kuvitella. Käyttöliittymä ei ole huono mutta ei modernin hiottukaan. Tai jos kiinnostusta oli, se oli vääränlaista. ”Yhteistyösopimus ei syntynyt hetkessä, sillä hänellä oli selkeät taloudelliset ajatukset taustalla. Pelaamme paljon perinteisiä roolipelejä, mutta myös Starcraftia, Hearhstonea, DOTA:a, Baldur’s Gatea… Pelimaailma muuttuu koko ajan
Sekavia höpöttelevät ihmisrauniot liikkuvat ennaltaarvaamattomasti ja isoissa laumoissa. Ympäristöissäkin riittää tutkittavaa ja ne ovat tarpeeksi vaihtelevia. Elizabeth käy mielikuvituskeskustelua Bookerin kanssa, mutta onko hänestä vielä sankariksi. Hiiviskely ja vihollisten napsiminen yksi kerrallaan tuo mielihyvää, ja toisin kuin Burial at Sean ykkösepisodissa, edes vihollisten uudelleensyntyminen ei häiritse pelikokemusta. Suurin ongelma oli kuitenkin se, että en kyennyt uppoutumaan tarpeeksi Infiten maailmaan. Ennen kaikkea lisäosaa kannattelee vahva tunnelma ja onnistunut tarinankerronta. Pam! Paluu todellisuuteen. Ainakin tässä todellisuudessa. Kolmannen maailman ongelmat ulottuivat unelmien pilvikaupunkiin asti. Irrational Gamesin viimeinen työ on erinomainen päätös Bioshock-saagalle. K esäinen Pariisi. Eikä siinä ole mitään epäloogista. Booker on kuollut, Elizabeth on menettänyt voimansa. Elizabethin seikkailu pitää tiukasti otteessaan koko viisituntisen kestonsa ajan. Peeping Tomin avulla näkee hetken verran seinien läpi ja pystyy jopa muuttumaan näkymättömäksi. Hätätilanteita varten naisen takataskusta löytyy myös pistooli ja haulikko. Lisäri pitää toiminnan tiiviinä ja keskittyy taistelun sijaan hiiviskelyyn ja tunnelmointiin. Hän on edelleen jumissa Rapturessa, jossa sen suurmiehet Frank Fontaine ja Andrew Ryan nokittelevat keskenään. Etenkin jos vastaan astelee Big Daddy. Kun Old Man Winteriin saa päivityksen, jäädytetyt viholliset unohtavat nähneensä Elizabethin. Plasmidivoimat helpottavat selviytymistä ja ympäristön tarkkailua. Kysymykset, epäilykset ja ristiriitaiset ajatukset pyörivät Elizabethin päässä, mutta naisen on tehtävä mitä naisen on tehtävä. Burial at Sea sitoo Bioshock-saagan langat yhteen ja vastaa avoimiin kysymyksiin. Hiipiessä on oltava varovainen, sillä vesilammikot, rikkoutunut lasi ja juoksuaskeleet paljastavat Elizabethin sijainnin nopeasti. Aurinko hellii ihoasi, linnut laulavat kauniisti, ihmiset ja ranskalaiset tervehtivät toisiaan iloisesti. Elämä on ihanaa. Burial at Seasta saa sitä enemmän irti, mitä paremmin Bioshockin taustatarina on hallussa. SYVÄLLE SALATTU tooppinen Kolumbia ja moniulotteiset päähenkilöt olisivat ansainneet tuekseen paremman taistelujärjestelmän ja vapaamman etenemisen. Elizabeth on vain varjo entisestään, mutta hän ajautuu pelinappulaksi kaksikon valtataistelun keskelle. Yllätyin iloisesti, sillä Burial at Sea ja etenkin sen päätösepisodi on toista maata. Voimaton nainen Minun on pakko tunnustaa: Minä en pitänyt Bioshock Infiniteä erinomaisena pelinä. Immersio rikkoutui vähän väliä kun Booker dyykkasi ruokaa ja rahaa Kolumbian roskiksista. Elizabeth on Bookeria heikompi taistelija, joten hän keskittyy kolkkaamaan vastustajansa takaapäin ja ampumaan tainnutusja kaasunuolia. Elizabethin aseistuksella ei pärjää jättiä vastaan. Is this reality. Lapset leikkivät, Edith Piafin ”La Vie en Rose” soi idyllisen kaupungin kaduilla, taustalla häämöttää Eiffel-torni. Splicerit ovat Elizabethille todellinen uhka. Bioshock Infinitellä oli kaikki edellytykset olla ikimuistoinen mestariteos, sen sijaan se oli vain tasoa ”ihan ok”. Ensimmäisen Bioshockin tapahtumat näkee uudessa valossa, kun on läpäissyt lisäosan. Burial at Sean kakkosepisodi on viimein sitä Bioshock Infiniteä, jota odotin jo emopeliltä. Silloin on piilouduttava ja ripeästi. 29 Bioshock Infinite – Burial at Sea: Episode 2 Arvosteltu Xbox 360 Saatavilla PC, PS3 Irrational Games /2K Games Versio: myynti Moninpeli: ei Ikäraja: 18 Burial at Sean kakkososa on emopeliään parempi. Taistelu on tyydyttävää, rytmitys toimii ja jännitystä rakennetaan onnistuneesti. Halutessaan lisärin voi läpäistä tappamatta ainuttakaan vihollista. Tarinan päätös ei varmasti jätä kaikille hyvää makua suuhun, mutta lopetusta on mahdoton moittia kunnianhimon puutteesta. Markus Lukkarinen 90. Mielenkiintoisesti kynäilty tarina, hienosti pohjustettu dysIrrational Gamesin joutsenlaulu huipentaa hienon pelisarjan
Jonkinlainen vapaampi kauppa vaikkapa klaanikaverien kesken tarjoaisi toki porsaanreikiä legendarykauppiaille, mutta samalla myös sellaista pelaajien välistä tavallista interaktiota jota moni tällaiselta peliltä kaipaa. Reaper of Souls tuo peliin viidennen, Westmarchin sumuisilla kaduilla, soilla ja raunioissa taisteltavan näytöksen, ja nostaa tasokaton seitsemäänkymmeneen. Oransseja, vihreitä hintalappuja Kauppamahdollisuuden katoamisen vastapainona 2.0 toi mukanaan Smart Lootin. Koko maailman tuuria vastaan ei loot-arvonnassa voi voittaa. Huutokauppa hukkasi tämän koukun kokonaan. Blizzard teki ratkaisun jota en olisi odottanut: maaliskuun puolivälissä, viikko ennen Reaper of Soulsin ilmestymistä, huutokauppakamari sulki ovensa. Blizzard menee kaupankäynnissä kerralla toiseen ääripäähän, sillä himotuimpia varusteita, eli legendaarisia ja settiesineitä, ei pysty vaihtamaan kuin muutaman tunnin ajan niiden pudotessa ja silloinkin vain ryhmässä olleiden toverien kanssa. Ikäraja: 16 Diablo III: Reaper of Souls V aikka Taivaan portit murtanut Diablo vaihteeksi kaadettiin peruspelin lopussa, ihmiskuntaa uhkaa jo uusi paha: kadoksissa ollut arkkienkeli Malthael on saanut käsiinsä mustan sielukiven, ja aikoo sen avulla lopettaa enkelien ja demonien sodan lopullisesti. Peliin muodostuu aina niitä tiettyjä avainesineitä joita pelaajat kaipaavat, ja nyt niiden saaminen on kiinni vain tuurista ja istumalihaksista. Hyvästä ideasta korvata Diablo 2:ssa rehottanut kolmannen osapuolen kaupankäynti tuli kuitenkin pelin suurin riippakivi: juuri mikään saalis mitä sankarille tippui ei tuntunut miltään, koska pikkurahalla sai aina huutokaupasta haettua jotain parempaa. 30 Arvosteltu PC Blizzard Entertainment Minimi: Intel Pentium D 2.8 GHz tai AMD Athlon 64 X2 4400+, 1 GB RAM, NVIDIA GeForce 7800 T tai ATI Radeon X1950 Pro tai parempi Suositus: Intel Core 2 Duo 2.4 GHz tai AMD Athlon 64 X2 5600+ 2.8 GHz, 2 GB RAM, NVIDIA GeForce 260 tai ATI Radeon HD 4870 tai parempi Testattu: Quad Core 2500K, 8 GB RAM, Radeon HD 6950 2 GB Muuta: Lisälevy, vaatii Diablo 3:n. PIRU PESEE KASVONSA Maailmanloppu 2.0 Pelinlaajuinen huutokauppa oli yksi Diablo 3:n suurista uudistuksista. Nyt jokainen joutuu pärjäämään sillä, minkä seikkailuidensa varrelta löytää. Tarkoituksena on selvästi estää kokonaan kolmannen osapuolen hämäräkauppa, missä varmasti onnistutaankin. Kun ennen suurin osa luolan lattialle kolisevasta saaliista oli käyttöNeljän sankarin seikkaillessa taistosta tulee herkästi melkoista discoa.. Ihmiset menevät siinä sivussa. Pelityyliltään sankari eroaa tarpeeksi kahdesta muusta lähitaistelusankarista, munkista ja barbaarista, ollakseen kelpo lisä valikoimaan. Sankareilla riittää siis työsarkaa. Annetaanko paholaiselle vielä mahdollisuus, koska se itkee ja katuu syntejään. Vaatii nettiyhteyden pelaamiseen. Idän ihmemailta länteen palaava uskonsoturi viihtyy kilpensä takana, kestää kuritusta, ja jakaa pyhää vihaa. Sankarikaartiin liittyy kuudenneksi ristiretkeläinen, crusader. Diablon kolmatta tulemista odotettiin kieli pitkällä, mutta ahneusdemoni Mammonin avulla pirulainen petti monen toiveet. En ole silti vakuuttunut siitä, että ratkaisu on pitkällä tähtäimellä hyvä. Veto oli rohkea, mutta ehdottoman oikea! Yksi Diablon koukuista on aina ollut se, että kovan taiston jälkeen lattialle voi kilahtaa mahtiesine joka parantaa omaa hahmoa, ja taas voi haastaa jotain vaarallisempaa
Se heittää juonen pois kokonaan, avaa kerralla koko pelin viisi näytöstä leikkikentäksi, ja jokaiselle pelikerralle arpoo jokaiseen näytökseen viisi palkkiotehtävää. Mikä ettei vaikkapa vahvan erikoisominaisuuden vastapainoksi voisi tällaisessa olla myös jotain isompaa miinuspuolta, Path of Exilen tyyliin. Esineet ovat myös monipuolistuneet, sillä lähes kaikkiin esineisiin voi saada jonkin kyvyn tai vahinkotyypin tehoa parantavan ominaisuuden. Pirullisen hyvää Miksi pelaan Diabloa. Enemmistön oransseista esineistä odottaisi olevan nimenomaan hahmon taktiikkaa reilusti muuttavia tai muuten hauskoja erikoisominaisuuksia antavia. Riftit ovat erinomainen lisä peliin, ne tarjoavat aina uudenlaisen haasteen. Reaper of Soulsin dialogit eivät vajoa onneksi missään vaiheessa emopelin noloimpien lätinöiden tasolle, mutta ei keskiketterä korruptiostoori silti hurraahuutoja aiheuta parin läpipeluun jälkeen. Minulle kyse on aina ollut ennen kaikkea sujuvasta pelattavuudesta, joka on edelleen Diablon suurin vahvuus genren muihin kisaajiin verrattuna, ja koukuttavasta aarteidenmetsästyksestä. Lisäapua yksin esineitä etsivälle sankarille tarjoaa Reaper of Soulsin uusi apulainen Mystikko, joka pystyy vaihtamaan yhden esineen ominaisuuden toiseksi vaikka kuinka monta kertaa. Se ei muuta pelin vahvoja osa-alueita, mutta poistaa kerralla ne suurimmat murheenkryynit, ja tarjoaa tarpeeksi lisäsisältöä ja uuden pelimuodon että peli tuntuu tuoreelta. Riftit heittävät sääntökirjan romukoppaan: ne ovat täysin satunnaistettuja luolastoja, joiden teema ja hirviöt vaihtuvat kerroksesta toiseen. Blizzard on ehtinyt kaavailla jo pelin tulevaisuutta Reaper of Soulsin jälkeen, ja luvassa on ainakin odotettu, Diablo 2:sta tuttu ladder-pelimuoto, jossa pelaajat aika ajoin lähtevät seikkailuun uudestaan puhtaalta pöydältä, uusilla hahmoilla. Porkkanana vaikeustason nostossa on kokemusja rahabonuksen lisäksi korkeimmilla Torment-vaikeustasoilla ainoastaan sieltä löytyvät legendaariset esineet. Sitä ilman on vaikea kuvitella enää seikkailevansa. Legendaarisista esineistä löytyy monia hienoja pelityyliä reilusti muuttavia esineitä, mutta silti suurin osa legendaarisista on vain mallia ”kuin harvinainen, mutta parempi”. Jotkut kaipaavat selvästi Diablolta sellaista peliä mitä Diablo 2 oli: peli joka kesti vuosikymmenen. 31 Diablo 3 puhkeaa kukkaan Reaper of Soulsin kanssa. Jos Diablo kolmosesta tulee kestopeli, se tulee tapahtumaan juuri riftien takia. Säätämistä kaipaisivat oikeastaan vain riftien loppupomoilta putoavat verisirpaleet, jotka kaipaavat lisää käyttöpaikkoja. Ja toistaiseksi Blizzardin lupaukset ovat vain Blizzardin lupauksia. Ota viesti vastaan, jo kaukomaa kutsuu Tarinan toteutus ei ole koskaan ollut Diablo 3:n vahvimpia puolia. kelvotonta, nyt lähes kaiken saaliin arvot määräytyvät hahmon perusteella, eli barbaarille putoavaan aseeseen valikoituu voimaa eikä älykkyyttä. Helvetillinen jännetuppitulehdus ei ole aikoihin ollut näin lähellä. Monimutkaista, fantasiateemaista hedelmäpeliä siis! Hahmon kykyjen ja varusteiden optimointi, tiukka ja nopea taistelu, ja kaverien kanssa seikkaillessa turinointi tulevat kakkosena. Viholliset skaalaavat pelaajan tason mukaan, joten saalis on aina relevanttia. Sankarin kaadettua tietyn määrän riftin vihollisista, ilmestyy paikalle riftin loppupomo kaadettavaksi. Enää ei joudu kärsimään tarinaa läpi kolmeen kertaan korkeimman vaikeustason avaamiseksi, vaan vaikeustasoa voi säätää pykälä pykälältä eteenpäin pelin aikana. Tämä muuttaa heti hahmon optimoinnin luonnetta. Reaper of Soulsin uusi pelimuoto Adventure Mode onkin täydellinen lääke tarinaan tuskastumiseen. Ei kipuu, ei hyötyy siis. Tyylitietoiset taas voivat muuttaa mystikon avulla varusteidensa ulkonäköä. Piru vie ja minä vikisen. Nyt niitä voi vain vaihtaa kaupungissa satunnaisiin esineisiin edellisen Diablon uhkapelin tapaan, ja käyttökelpoiset varusteet ovat piirun liian tiukassa. ei tarvitse kuin muistaa kuinka surkeassa muodossa Diablo 3:een julkaisun jälkeen luvattu pelaajien välinen taistelu lopulta toteutui. Palkkiotehtävien suorittamisesta saa palkkioksi palkintokassin täynnä esineitä ja nephalem riftien avaamiseen tarvittavia avaimia. Mutta kun pelistä puuttuu 2.0:n uudistusten myötä kokonaan esimerkiksi ekonomia, minkä nollautuminen tietyssä mielessä teki Diablo 2:n laddereista mielekkäämpiä, luulen laddereidenkin kaipaavan jotain uutta ideaa joka erottelee ne normipelistä. Juha Kerätär 89 Demoninmetsästäjä antaa palaa! Joskus harvinainen esinekin sattuu niin nappiin ettei sille löydy legendastakaan korvaajaa.. Reaper of Souls tekee Diablo 3:sta jälleen kerran hauskan pelin pelata. Diablon vaikeustasot on 2.0:n myötä vedetty uusiksi. Nämä voivat olla kaikkea pomohirviön kukistamisesta sivuluolaston tyhjentämiseen. Vaikkapa tehdä siitä melkein täydellisestä kirveestään täydellisen. Samalla legendaaristen ja settiesineiden putoamismääriä on nostettu rajusti, ja tunnin-parin pelaamisesta voi odottaa rikastuvansa vähintään yhdellä legendaarisella oranssilla
Toisen valuutan virkaa ajavat sankaripisteet, joita niitäkin käytetään taitojen tuunaamiseen ja sankarirevohkan kasvattamiseen. Etummainen on lyöntivuorossa ja taustalla ovat reservit. Peliin on kynäilty ihan näppärä tarina, jota seuraisi mielellään, jollei suurin osa ajasta kuluisi joko odotellessa sankareiden tervehtymistä seuraavaa matsia varten tai Isotoopin grindaukseen ja sankarin statsien parantamiseen siitä sataan kertaan selätetystä kentästä. Tarina pyörii mystisen Isotoopin ympärillä, joka antaa kantajalleen kymmenen miehen voimat. Puzzle Quest oli ilmestyessään todellinen mutantti, sillä passlepelin geeneistä löytyi myös roolipeli. Rivivihut eivät yhdistele palikoita, vaan taikovat niiden sekaan pääkalloja, jotka on hävitettävä laudalta ennen kuin ne ehtivät tehdä vahinkoa. Jokainen pelikentän murikka on värikoodattu mukana jolkottavan sankarirevohkan mukaan, joten esimerkiksi punaisia palluroita yhdistelemällä Rautamies vetelee vastarintaa turpaan, violeteilla taas rivistön kärkeen asettuu Haukansilmä omine erikoistaitoineen. Marveloitu Puzzle Quest marssittaa ruutuun rakettitahtiin sarjakuvien sivuilta napattuja hahmoja, jotka ottavat mittaa superroistoista. Pelin edetessä erikoistaidot muuttuvat jatkuvasti tärkeämmiksi, sillä ne avaavat ikkunan taktikoinnille. Maksaisin tästä pelistä mielelläni vitosen, hemmetti, jopa koko kympin, mutta mikromaksuihin en lankea. Marveloitu Puzzle Quest on arveluttava kokonaisuus, sillä etenkin pvp-matsit mittaavat toistaiseksi vain lompakon paksuutta. Superroistojen lisäksi sankareita vastaan asettuu tavallisia rivimiehiä, yleensä vastassa on enemmän kuin yksi vihulainen. Jos kokemusta ei huvita hankkia pelaamalla, expaa saa myös pelin sisäisestä kaupasta. Etenemisen keskiössä on uusien taitojen opiskelu ja vanhojen parantaminen. Nyt Puzzle Quest palaa, mukanaan sekä Marvelin sarjakuvalisenssi että uusittu maksulogiikka. Puzzle Quest on Puzzle Quest vaikka ilmaisvoissa paistaisi, mutta minä ottaisin mieluusti sirkushuvini kertamaksulla. Isotooppia ja sankarirahaa kertyy rehellisesti pelaamalla todella kitsaasti, joten jo selätettyjä pulmamatseja saa veivata edestakaisin useaan otteeseen. Kun tosimaailman pahiksilla on rahaa hankkia kaikki kilkkeet ja parhaat ökysankarit, verkkoareenoilla tulee kaltaiselleni sankarille vain paha mieli. Parin ensimmäisen pelitunnin jälkeen ilmaispelaajien maisemat vaihtuvat enää kiduttavan hitaasti. Toisinaan nirhaamisjärjestystä on suunniteltava, sillä takarivistä kannattaa ensimmäisenä niitata se häiskä, joka osaa parantaa. Kastijako siipeilijöiden ja maksavien asiakkaiden välillä korostuu pvp-matseissa, joihin ei ole mitään asiaa ilman lompakkoa. Iskujen tehokkuus on suoraa seurausta kokemustasosta. RYHMÄ-€ 72 Marvel-peli kautta aikojen, joten lisenssin käyttäminen myös muissa peleissä on pelkästään loogista. Lopputuloksena oli paras Ahmamies ja kumppanit ohittavat Magneton ja ottavat mittaa itsestään mikromaksuperkeleestä. Jos haluaa pärjätä ilman oikeaa rahaa, kannattaa varautua tuskastuttavaan grindaamiseen. Systeemi toimii periaatteessa ihan hyvin, mutta mikromaksujen kanssa on menty metsään. Peliä jaetaan ilmaiseksi, mutta ilman rahaa pärjäävät vain ne, joilla on loputtomasti aikaa. Hemmot voi palauttaa välittömästi ruotuun käyttämällä maksullisia terveyspakkauksia, muuten odotetaan että kännykkä ilmoittaa sairasloman päättymisestä. Juonilinjoja on kerrallaan koluttavana useita, mutta haastetta piisaa etenkin ilmaispelaajille.. Vaikka free to play on mobiilipelien kultakaivos, ihan jokaiseen peliin sitä ei kannattaisi ympätä. Pelikentältä hävitetyt pallurat siirtyvät hahmojen resurssivarastoon, joka mahdollistaa erikoistaitojen käyttämisen. 32 Arvosteltu Android Saatavilla iOS, PC D3 Publisher/Demiurge Muuta: Free to play Moninpeli: Verkossa muita vastaan Marvel Puzzle Quest: Dark Reign Free to playn rampauttama lisenssipulmapeli. Omaan sankarijoukkueeseen valitaan ennen ottelua kolme hyökkääjää, joista kukin ottelee oman kokemustasonsa mukaisesti. Sukkahousut jalkaan, uusi päivä alkaa Viime jouluna Traveller’s Tales räjäytti pajatson naittamalla Legot Marvelin spandex-hahmoihin. Kahden fantsuversion kyytipojaksi tuutattiin heksoihin perustuva tieteispulmailu, jonka jälkeen puzzlepalikat vaikenivat. Pelin edetessä mukana kulkevaa sankarikatrasta voi päivittää ja taistelukentille voi ostaa kokonaan uusia trikoomiehiä. Turpakeikka hoidetaan tuttuun tyyliin palikka-areenalla, jossa yhdistetään kiviä pyöräyttämällä ne toistensa ympäri kolmen tai useamman palikan vaakatai pystyriviin. K erran vuosituhannessa pulmapelien evoluutio hyppää uudelle askelmalle. Lopetusliikkeenä matseissa saadut haavat nuoleskellaan ajan kanssa. Juho Kuorikoski Sarjakuvahahmot näkyvät pelikentällä siluetteina. Pelissä Isotoopilla tarkoitetaan sisäistä valuuttaa, jolla koulutetaan hahmoja ja hankitaan niille lisätaitoja. Rautamies on ensimmäinen sankari, jonka pelaaja saa joukkoihinsa. Vaakaja pystymamboa Vaikka mikromaksut murentavat pelin kivijalkaa, öljypannu on edelleen kunnossa. Karttanäkymässä voi valita suoritettavan tehtävän. Palikoinnissa on ripaus taktiikkaa, kun palluroiden väri pitää osata yhdistää oikeaan sankariin. Peli paitsi todistaa että aika on rahaa, myös sen että laskukaava toimii toisinkin päin. Jotkut hahmot osaavat loitsia osan pelikentän palluroista hukkamaahan, kun taas toiset käyttävät kykyjään turpaanvedon tehostamiseen. Tämän ansiosta palikoiden yhdistely sai tarkoituksen, sillä piste-ennätyksen metsästämisen asemasta vaakalaudalla oli fantasiamaailman kohtalo. Rahan kerjääminen pelinopeutta tiputtamalla ärsyttää, sillä kitupiikkinä joudun hinkuttamaan palikkamatseja vain lyhyissä pätkissä
Melkein kaikki juomat, taikakääröt, sormukset, kannattaa tunnistaa ennen kuin niitä käyttää. Jos siitä pääsee yli, näppäimistövetoinen käyttöliittymä on täyttä 80-lukua, käskyt annetaan isoilla ja pienillä kirjaimilla sekä erikoiskäskyillä. Niistä tunnetuin on NetHack, maailman ehkä toiseksi monipuolisin peli heti Dwarf Fortressin jälkeen. Maksullinen Vulture näyttää kivalta. Yksi roguelike onnistui liitossaan grafiikan kanssa, joskin myötäjäisinä meni suurin osa ominaisuuksista. Silti Diablosta tuli melkoinen menestys. Mikä neuvoksi. peliltä. Yritin kohentaa jälkikasvuni pelisivistystä. Voi ei, kokemuksen kasvaessa saa valita uusia taitoja! Mutta paljon ei tarvitse pintaa raapia kun alta näkyy NetHack, siis hyvässä mielessä. Tutut NetHack-käskyt tietysti toimivat myös, mutta löytyvät toki kuvakkeina ruudulta. Vaatii vielä Potion of Graafisen Tyylitajun. Rattaiden pitäisi raksuttaa: Nethackin pelillisen rikkauden naittaminen edes kelvolliseen, sanotaan sellaiseen Terrarian tasoiseen pelikuoreen, se olisi ihan käsittämättömän voittava yhdistelmä. Hän nosti katseensa Terrariasta, vilkaisi WazHackia ja sanoi: ”Kauhean näköinen. Kuolema on tietysti lopullinen, eli uusi peli alkaa aina alusta. Ei saa olla hauska! Grafiikka tekee WazHackista helposti lähestyttävän. NetHackille on grafiikkamodeja, jotka yleensä korvaavat kirjaimet pikku piperryksillä, eikä käyttöliittymälle tehdä mitään. NetHackin sinänsä rajoitetussa maailmassa voi tapahtua vaikka mitä, mutta pelin myyminen uudelle pelaajapolvelle on kuin vastapuristetun kalanmaksaöljyn markkinointia lastentarhassa. Hackaa päälle eikun sivulle! WazHack lähestyy asiaa ihan uudesta kulmasta, nimittäin sivusta. Lapsesi nysvää jotain Nintendo-peliä, vaikka itse saman ikäisenä olit ascendannut jo kolme kertaa. WazHack on tosi hyvä yritys, jota ihan ilokseni läiskin töissä taukopelinä, mutta harmittelen käyttämättä jääneitä mahdollisuuksia. Ja muutaman vähemmän tunnetun rogueliken unohtaen. Oikeahackisesti Tuukka-koira tai Tuomas-kissa, niin kauan kun on hengissä, osaa varoittaa kirotuista esineistä. Tasot ja niiden esineet ovat satunnaisia, eivätkä kaikki esineet ole hyviä. WazHackissakin puolet huvia on pelimaailman sääntöjen oppiminen kuoleman ja kantapään kautta. On hauska ihan ruudulla nähdä mitä tapahtuu kun kulautaa pullollisen sokeutta, hämmentymistä tai jopa hallusinaatiota. Klassinen tapa kuolla: kuolonpaniikissa zapattu tunnistamaton taikasauva ei ole se toivottu Wand of Striking, Fire tai Ice, ei edes Teleportation, vaan tietysti se.... Olen näkymätön, vaikka kuinka isolla silmällä yrittää kytätä. Vaikka syvemmälle WazUpiin tunkeuduttaessa eroja NetHackiin löytyy, jumalpelin maaginen kosketus säilyy. Ei kiinnosta.” Opetus. Rienausta! Uskomatonta kyllä, sivukulma toimii. Mutta grafiikka on kaksiteräinen miekka, joka viiltää myös vastakarvaan. Kun hiparit finitossa kyyhöttää nurkassa, edessä joukko isoja koboldeja, on ihan kiva rauhassa tuumailla juonko terveysjuoman, zappaan niitä tuntemattomalla sauvalla, vai luenko tunnistamattoman käärön siinä toivossa että se olisi vaikka teleportaatiokäärö. Tosiaikaisen tohottamisen asemasta aika kuluu vain kun pelaaja tekee jotain, joten ongelman iskiessä voi jopa miettiä mitä tehdä. Tekijä on tehnyt sellaisen virheen että kuvittelee pelin kaipaavan humoristista tatsia, joten pelaajahahmot esimerkiksi ovat aika irvokkaita karikatyyreja. Ottakaa joku kiltti graafikko yhteyttä tämän tekijään! Nnirvi Mielenkiintoinen, toimiva variaatio NetHackista. 33 Wazhack Arvosteltu PC Saatavilla Linux, Mac Warwick ”Waz” Allison Minimi: 2GHz/ 512 Mt RAM, DX7-yhteensopiva 3D-kortti Suositus: 3GHz/ 2 Gt RAM, NVIDIA GT 640, DX10 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX560 Ti 80 P ane se hakemaan Zawin amulettia WazHackin luolastosta. Levitaatiokola, kevyempi olo. Siinä on suuri ero onko hassun niminen juoma siunattu extraterveysjuoma vaiko kirottu tulipullo. Nykypelaajan silmissä ASCII-grafiikalla toteutettu NetHack ei mielly peliksi vaikka olisi sisällöltään kuinka terästä. Kauan sitten olivat miehet rautaa ja pelihahmot ASCII-merkkejä, ja roolipeli Rogue synnytti peligenren nimeltään roguelike. Se muuttaa ylhäältä nähdyn Nethack-näkymän sivusta kuvatuksi luolastoksi, ja näyttää ihan... WazHack ei ole toimintapeli, vaan peli siitä miten pysytään hengissä epäreilussa maailmassa, ja siinä WazHack on ihan yhtä armoton kuin NetHack. LAPSEN ENSIMMÄINEN HÄKKI kin tuetaan. NetHackpuristin riemuksi soppaan lirahtaa vielä töräys toimintaseikkailuakin, eli sankari hyppii ja lyö, ja padiaOnko tuttu ongelma
Mitä sinulle tulee mieleen, kun pyydän sinua liittymään FIA:n rivehin, taisteluun AAF:ää ja ilkeää CSAT-yliherraa vastaan. Fokus pysyy edelleen Kerryssä, eli juonta hämärtäviä sivukeikkoja tankin, lentokoneen tai helikopterin ohjaimissa ei tehdä. Ei ihme, että alkuvuonna menin toivomaan, kuinka olisi kiva kun Venäjästä saataisiin taas Neuvostoliitto-luokan pahis. Käytössä on koko saari, ja kun matkustaa johonkin suuntaan, voi törmätä loukkuun jääneisiin Natojoukkoihin tahi kreikkalaisiin vastarintamiehiin. 34 Arma 3: Win Arvosteltu PC Bohemia Interactive Minimi: Dual-Core 2.4 GHz/2 Mt RAM, GeForce 8800GT tai Radeon HD 3830 Suositus: Core i5-2300, 4 Gt RAM, GeForce GTX 560 tai Radeon HD 7750 Moninpeli: 2-serverinkapasiteetin mukaan Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX560 Ti Ikäraja: 16 Yksinpelinpelikampanjan lopetus on osista paras, mutta liian lyhyt. Kerrankin Arman vapaus toimii niin kun pitää. Ihan kuin tekoälykin olisi motivoitunut, sillä älyttömyydet tuntuivat pysyvän hyväksyttävissä rajoissa. Huonot viholliset ovat nykypelien vitsaus. Ei kun hetkinen! Ei hätää pojat, minä olen täällä!. No kerran kuolin kun joukkojenkuljetusautoni yritti kiivetä lyhtypylvääseen, muta hei, sodassa sattuu ja tapahtuu. Peliin pitää lisätä valinnaiset Call of Duty -asetukset, joissa piippu on vakaa ja viholliset näytetään, tai sitten taistellaan ikuisesti Niche-saaren herruudesta jäykällä pelitankilla, jossa pelimoottori hyrisee viimeisiään. Tehtävät seuraavat toisiaan ilman rasittavia ”etsi hot spot sissileiristä” -virityksiä ja dialogia vapauden merkityksestä. N omen on kerrankin omen: Arman kolmas ja samalla viimeinen yksinpelikampanjamoduuli on nimeltään Win, ja sen se tekee. Päätöksiäkin pitää tehdä. Sitkeän uudelleenyrittämisen takarajat määrittelee joku tapahtuma. Tilaan hyökkäyksen tueksi tykistöä tai ilmaiskun, tai jaan kuolemaa lennokin kauko-ohjausterminaalista. Uuden ajan digisotilaat ovat narukäsiä, joiden heikoissa käsissä raskas rynkky heiluu niin että ladonseinä tuntee olevansa turvassa. Arma 3 sijoittuu vuoteen 2030 ja jotain, fiktiivisille Kreikan saarille. Kaveria ei jätetä, joten it’s Miller time! Juonessa seurasi merkittävä käänne, suuri paljastus ja... Pidän nyt saarnaamisessa taukoa ja sanon samat asiat noin kolmen neljän vuoden kuluttua, kun Arma 4 ilmestyy. Aseilla ja ajoneuvoilla, joista yksikään ei kuulosta edes etäisesti tutulta, mutta joista yksikään ei anna 2032-fiilistä. Vuosi on 2032, CSAT on miehittänyt ”kreikkalaiset” Altisin ja Stratisin saaret. Puskista hyökkää loppu Arman maailmassa on omat oudot ja välillä ärsyttävät luonnonlakinsa, mutta pitkästä aikaa positiiKun hätä on suurin, on NATO lähellä. Mutta Bohemia ei olisi Bohemia, jollei se aina tötöilisi jotain, ja hieno lopetus on bohemoitu estämällä pelin tallennus täysin ja totaalisesti. Olen Ben Kerry, ryhmänjohtaja Naton armosta ja sen tahtotilan rautainen nyrkki. Ymmärrän mitä sillä on haettu, oikeaa elossa pysymisen jännitystä jota ei savetuksella pilata! Mutta Arman kaaosteoriamaailmassa se myös tarkoittaa, että Kerryn pakoon pääsyn todennäköisyys on lottovoiton luokkaa. Entäpä nyt kun koko yksinpelikampanja on julkaistu, kannattaako rynniä kauppaan, siinä uskossa että Operation Flashpointin ihme toistuu. Arma 3 -kamppis on paras yritys sitten Fläsärin (jota ei tietysti uskalla enää kokeilla, ettei muistikuva päivity), mutta on se siinä ja siinä. Onko muuten uusi takkimuoti pitää vuorit ulospäin. Melkein. Niissä on myös tarpeeksi sotamiestä ja taistelukalustoa, että homma tuntuu taas sotimiselta eikä köyhäilyltä. Ja joita on vain murto-osa edellis-Armoista. Summa Burarum Maailma olisi huonompi paikkaa ilman hullun visionääristä Arma-sarjaa, eikä moninpelinä Arma 3:n arvoa kiistä kukaan. Samalla Arma vihdoinkin palaa ydinosaamiseensa. Minulla se oli se, kun kun ammuin tutkimuslaitoksella viimeistä vartijaa viisi, siis viisi, kertaa rynkyllä keskimassaan mutta hän tiputti minut yhdellä laukauksella. Mitä. Rakas lampun henki, tarkoitin että peleihin! Vuonna 2032 älypuhelinten rappeuttava vaikutus näkyy sotilaissa. No, he varmaan hallitsevat sosiaalisen median. Ja tietysti vihollisjoukkoihin. Nnirvi 84 Tekoäly ei aja kaikki valot päällä. Vaikka kerron että uusi itäinen mahti CSAT on Anti-NATO, Canton Protocol Strategic Alliance Treaty vastaan North Atlantic Treaty Organization, samaistumisbonusta ei tule yhtään. lopputekstit. Henkeä pidättämällä tähtäin vakautuu, mutta kun peruskuntoa ei ole, sitä pystyy pidättelemään vain muutaman sekunnin, siten roiskitaan taas sinne tänne. Arman käsikirjoittajalla pysyy mopo käsissä, joten kaikkiaan Win osittain jopa hipoo alkuperäisen Operation Flashpointin tunnelmia. Win on paljon lyhyempi kuin kampanjan muut osat. VOITOLLA KOTIIN visuuden vaakakuppi painoi kaveriaan enemmän alhaalla. Helvettiä. Ensin NATO-sotilas Ben Kerry yritti vain pysyä hengissä, sitten hän liittyi Scott Millerin johtaman brittien spec ops -tiimin kanssa vastarintaliikkeeseen, ja nyt NATO-joukot iskevät takaisin. Näkymättömien vihollisten ampuminen heiluvilla pyssyköillä on se suurin kynnys Arman leviämiselle kantapelaajien joukkoon. Sanoin vahingossa ääneen että ”Pitäisiköhän liittyä NATOon?” Kun kohotin katseeni ruudusta, näin ennätyssuuren joukon pelokkaan näköisiä ihmisiä nyökyttelemässä. Onneksi en vihan vimmassa vetänyt virtapiuhaa seinästä. Vähän huolestuin kun piti tehdä päätös, autanko kahden edellisen osan brittejä, samalla uhmaten NATOn leipää nakertavan komentajani suoria määräyksiä. Arma 3 tekee jo paljon oikein, mutta joko oman tai käyttäjäkuntansa elitismin sokaisemana Bohemia ei tee ratkaisevia suunnittelupäätöksiä. Hyvät luotiliivit sun soltuilla, Bohemia. Lopputekstien jälkeen kun tulee Arma 3:n ehkä parhaita tehtäviä, Ben Kerryn epätoivoinen yritys päästä pois koko Stratisin saarelta
Tilaa: tiede.fi Suomen suurin tiedelehti. PERTTI JARLA Tiede-lehden lukija, sarjakuvapiirtäjä Tiedettä on myös hauska katsoa! Totea itse. T ede m tään va keaa ole. Täytyy va n osata lukea
Vain yksinpeli puuttuu. 36 Arvosteltu PC Saatavilla Xbox 360, Xbox One Respawn Entertainment/EA Minimi: 64-bittinen Windows, Core 2 Duo 2,4 GHz, 4 Gt keskusmuistia, GeForce 8800GT–tasoinen näytönohjain 512 Mt videomuistilla Testattu: Intel i7 2600, 8 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 760 2 Gt videomuistia Ikäraja: 16 Titanfall Titanfallissa on ruutia, räminää ja vaarallisia tilanteita. SOKEAT JUHLIVAT KYKLOOPPIAAN
Hyppyjen ja seinäjuoksun yhdistämiseen perustuva kiipeilysysteemi on hämmästyttävän toimiva ja maustaa räiskintäkuviota ihan uuden tyyppisellä taitoelementillä. Kentissä on paitsi riittävästi tilaa titaaneilla rymyämiseen myös riittävästi korkeuseroja, että pilottien rakettirepuissa on jotain järkeä. Niukkuuden huomaa erityisesti aseissa, joita on vain vajaat parikymmentä erilaista, kymmenen pilotille ja loput titaaneille. Nopein titaanimalli pystyy sentään jonkin verran vikuroimaan vastaan väistömoottoreillaan, raskaiden titaanien on parempi etsiä jokin kiinteä este itsensä ja vihollisen väliin. Joukosta erottautumiseen ei vaadita paljon, tavallista suuremmat taistelukentät tai hiekkalaatikoksi muotoiltu kampanja riittävät. Titaanit ovat kirjaimellisesti lahjoja taivaasta, sillä ne rysähtävät kentälle suoraan planeettaa kiertävältä radalta. Vaikka seinällä ei kovin montaa askelta ehdi ottamaan, seinää voi käyttää ponnahduslautana seuraavalle (ja taas seuraavalle) hypylle. Titaanien ja pilottien välillä vallitsee kohtalaisen hyvä kauhun tasapano. 90-prosenttinen näkymättömyys hämää erityisesti titaaneja, joiden havaintolaitteet eivät ole aivan Eye-Ball Mk II:n veroisia. 37 . Titaanien jakelussa noudatetaan koulu-urheilusta tuttua kaikki pelaa -filosofiaa eli surkeinkin pelaaja pääsee oman taisteluhirviönsä puikkoihin vaikkei tappaisi ketään. Titaanit toimivat ilman pilottiakin: ne osaavat vartioida ja seurata. Titaanien omasuojausta voi täydentää savuverhoilla, yksisuuntaisella energiakilvellä ja ammuksia ilmasta kaappaavalla magneettikentällä. Sota ei yhtä miestä kaipaa, vaan kuutta reipasta pilottia kummallekin puolelle. Pilotit ja tavalliset rivimiehet ovat päällisin puolin aika samannäköisiä, mutta ero käy selväksi viimeistään siinä vaiheessa, kun yksi miehistä töräyttää rakettirepullaan kadulta parvekkeelle. Pilotit ovat ylivertaisia taistelijoita niin jalkaisin, rakettirepun lennättäminä kuin erityisesti jättiläismäisten titaanien ohjaamoissa. Avattavaa on loppujen lopuksi aika vähän, ainakin paljon vähemmän kuin keskiverrossa Call of Dutyssa. Todella salakavaliin liikkeisiin voi käyttää lisävarusteeksi valittavaa näkymättömyyskenttää. Jossain muussa yhteydessä voisin kai jaaritella harmaan sävyistä, mutta tässä tapauksessa IMC on se taho, joka teloittaa siviilejä ja ottaa käskyjä vastaan tekoälyltä. Pelaajat eivät sentään ole täysin samalla viivalla, sillä piloteilla on kokemustasot ja niihin sidotut pelit ja rensselit. Älä hypi seinille, sanoi titaani Titanfallin kentät eivät ole ihan niin pieniä kuin kuusi vastaan kuusi -asetelma antaisi ymmärtää. Kustomointivaihtoehdot ovat niukat, eikä esimerkiksi äänenvaimenninta ja suurempaa makasiinia voi valita samaan aseeseen. R äiskintäpelien harrastajat elävät merkillisiä aikoja. Vastakkain ovat siirtokuntia tyrannimaisesti hallitseva IMC ja terroristeiksi leimattu kapinaliike nimeltä Militia. Pilottien ja titaanien lisäksi jokaisessa taistelussa pörrää laumoittain tekoälyn ohjauksessa taistelevia tukijoukkoja. Pilotin kannalta turvallisinta on vain härnätä ja antaa omien titaanien hoitaa loput, tai vastaavasti viimeistellä esijyrätty titaani. Pilotit ovat suojattomia titaanien raskaita aseita vastaan, mutta titaanit ovat toisaalta lähes sokeita rakennuksissa ja niiden katoilla piileskeleville piloteille. Titaanin voi varustaa myös itsetuholaitteella, jonka aktivoituessa koko lähitienoo peittyy liekkimereen. Mistään erityisen suuresta handicapista ei voida puhua, vielä kun pelin tärkeimmät avaukset eli pelin kolme titaanimallia avautuvat jo ensimmäisten pelituntien aikana. Minä, seremoniamestari Titanfallin kuvaamassa kaukaisessa tulevaisuudessa ihmiskunta käy tiukkaa vääntöä kaukaisten avaruussiirtokuntien tulevaisuudesta. Ennen niin edistyksellinen ja innovatiivinen ensimmäisen persoonan räiskintäpelien lajityyppi on tarrautunut Call of Dutyn menestysformaattiin kuin viimeiseen pelastusrenkaaseen. Niillä on kaksi tarkoitusta: ne kansoittavat pelikenttää ja niiden eliminointi lyhentää titaanin toimitusaikaa. Pilotti voi pelastautua joko käsin tai asentamalla autoeject-moduulin. Prestiisiä heruu erityisesti silloin, jos pilotti nousee jalkamiehenä vihollistitaaneja vastaan. Titanfall on samaan aikaan raikas ja viihdyttävä, ja se täyttää vuoden ensimmäisen jeesuspelin kriteerit kevyesti. Hetkellinen rivimiesten sekaan piiloutuminen on jopa osa taktiikkaa. Tällaista taustaa vasten Titanfall vaikuttaa suorastaan radikaalilta: siinä on jättiläisrobotteja, moninpeliin upotettu taustatarina ja seiniä pitkin kipittäviä pyssysankareita. Uuden titaanin odotusaika on parin minuutin luokkaa, mutta tätä viivettä lyhentää oma toiminta. Pelielementti on Dota-peleistä lainattu ja toimii hyvin. Modernille sodankäynnille kumartavasta konservatiivisuudesta on tullut hyve, minkä seurauksena käytännöllisesti katsoen kaikki räiskinnät näyttävät ja tuntuvat samoilta. Nämä apumiehet eivät älyllä loista, eivätkä sen puoleen taistelutaidoillaankaan. Mistään lentämisestä ei ole sentään kyse, vaan pelkästä hyppyjen pidentämisestä. Rakettihypyt yhdistyvät mielenkiintoisella tavalla pelin toiseen keskeiseen liikkumismekanismiin eli seinillä juoksemiseen. Magnettikentällä otetaan luodeista koppi.. Titaania ei pysäytä mikään muu kuin toinen titaani tai hyvin, hyvin itsevarma pilotti. Kampanja pelataan molemmin puolin, eikä IMC siitä sen sympaattisemmaksi muutu. Singot ja kranaatinheittimet lähinnä kutittelevat titaanien suojakenttiä, mutta titaanin selkään hyppäämällä pilottikin voi tehdä vakavaa lähivahinkoa. Titaanin ohjaaminen on paljon suoraviivaisempaa, sillä titaani on maalitauluna suuri, huomiota herättävä ja kykenee vain rajoitetusti väistämään vihollistulta
Myös Titanfallin yritykset immersioon toimivat. Kun yksinpeli on korvattu ”juonellisella” moninpelillä, ällistyttävää ettei pelissä ole objektipohjaista Rush-tyyppistä pelimuotoa. Azure-kahleiden kirous Titanfall herätti minussa valtavan alkuinnostuksen. Järjestelmän hintana on paitsi kontrollin puute (pelaaja ei voi itse päättää mihin peliin liittyy), myös suomalaisittain heikko latenssi. Viikossa olin nähnyt nähnyt kaiken ja avannut (melkein) kaiken. En nyt haluaisi paisutella ongelmaa, mutta Titanfallin irkkumatsit tuntuvat pakostakin tahmaisilta, kun verrokkina on vaikka Battlefield, jossa vain ani harvoin pelaan Ruotsia kauempana. Kun täysihintaisessa pelissä on näin vähän sisältöä, tuntuu kohtuuttomalta rahastaa erikseen lisäkentillä. Nimiä lukuunottamatta pelimuodot ovat Team Deathmatch, Conquest ja Capture the Flag terästettynä parilla muulla deatchmatch-muunnelmaa. Titanfallin militaristisessa scifi-universumissa on kiistatonta vetovoimaa. Sotatoimialueelle loikataan kuljetuskoneesta, ja samainen kone yrittää evakuoida hävinneen osapuolen. Tuomas Honkala TITAANI ON RAUTAA Melko hyvät otsikot Shitanfall ja Titanfail jäävät käyttämättä, koska tämähän on hyvä, nopeaa, toimivaa räiskintää parilla uudella koukulla! Vaikka luulenkin tunnistavani pelit joista koukut on lainattu, totta kai lainata saa jos tekee homman paremmin. Charlie kuuluu minulle! Nyrkkitappelu alkaa kujalla.. Tai sitten se on reumatismi. Lopputulos on molemmissa tapauksissa sama: olet pihalla kuin lumiukko. Mitä tapahtui ja miksi. Jotta tarinasta saisi mitään tolkkua, on kuunneltava korvat höröllä tehtävänaikaista viestiliikennettä. Suoraan sanottuna ensimmäisellä läpipeluukerralla Titanfallin juoni meni minulta totaalisesti ohitse. Klassikkomatsien puolella pelimuotoina löytyy pari deathmatch-variaatiota lisää ja lipunryöstö. Huolestuttavinta pelissä on että olen epätodellisen usein puoleni parhaita. Aseista vain konsoliautoaimin pelielementiksi muuttava älypistooli on tuore. Kampanja ei haaraudu eikä tehtävissä tunneta vaihtoehtoisia lopputuloksia. Ketterät pilotit ja jykevät titaanit pelaavat hyvin yhteen, eri lailla, eri rooleissa, mutta toisiaan tukien. Niihin ole toivoakaan saada alle 50 millisekunnin vasteaikoja, ei vaikka käytössä olisi 100 megabitin nettiyhteys. Pelaaminen on toistaiseksi tosi hauskaa, mutta tunnen jo nyt luissani kuinka pelin parasta ennen -päiväys ei ole kovin kaukana. En ollut erityisen innoissani lukiessani Titanfalliin suunnitellusta maksullisesta DLC:stä. Vaikka vetäisi sekä Militian että IMC:n kampanjat (eli samat tehtävät vastakkaisista näkökulmista) samaan syssyyn, siihen ei mene kuin muutama tunti. Sirpaleinen kokonaiskuva täydentyi vasta myöhemmillä kampanjakierroksilla. Se on vakava kolaus kampanjan uudelleenpeluuarvolle. Kampanjassa ainoat pelimuodot ovat tiimi-deathmatchia ja kolmen alueen hallintaa. Juonelliseen moninpeliin panostaminen saattoi olla Respawn Entertainmentilta virhe, sillä panostus olisi mieluummin kannattanut uhrata matseja yhdistävään metapeliin. Käytännössä Azuren vaikutus näkyy siinä, että pelaamaan pääsee kellonajasta riippumatta ilman merkittäviä viiveitä. Eihän reilun kymmenen tehtävän mittaista kampanjaa ole pakko tahkota uudestaan, mutta jotenkin ylimääräinen hälinä sopii Titanfallin meininkiin paremmin kuin klassikkomoodin radiohiljaisuus. Minulla oli Titanfallin parissa tosi hauskaa, mutta sanotaan tämä nyt suoraan: pelkkänä verkkopelinä sisältö on liian köykäistä oikeuttamaan 60 euron hintalappua. Rynkky, konepistooli, haulikko, kiikarikivääri, kaikki löytyvät, vieläpä kahtena versiona. Ainoa lohtu siinä tilanteessa on, että epätasaiset matsit ovat nopeasti ohitse. Jos IMC ja Militia ihan kirjaimellisesti taistelisivat planeettojen hallinnasta päivä päivältä ja matsi matsilta, niin jatkamiseen olisi heti paljon pakottavampia syitä. Titanfallia on kiva pelata, mutta siitä puuttuu päämäärä, joka ulottuisi yhtä kymmenminuuttista matsia pidemmälle. 86 85 Titanfall on huippuviihdyttävä verkkoräiskintäpeli, jossa on valitettavan vähän pelattavaa. Viestit sujahtavat toisesta korvasta sisään ja toisesta ulos yhtä helposti kuin vaimolta vastaanotetut komennot. Taistelua höystävät välinäytökset ovat lyhyitä ja keskittyvät enemmän taistelutunnelman kohottamiseen kuin ratkaiseviin juonenkäänteisiin. Vaikka tietokoneen ohjaama tykinruoka yllätyshyvin peittääkin sitä että matseissa on vain kuusi vastaan kuusi pelaajaa, pienehköt kentät ja pelaajamäärät saavat Titanfallin tuntumaan Call of Duty -jatkumoon kuuluvalta. Titaanit saavat plussaa hienosta näyttämölle tulosta, siitä animaatiosta jossa pilotti nostetaan ohjaamoon, ja vielä siitä että pitkästä aikaa jättirobotit osaavat nyrkkeillä. Pelimuodoissakin on menty yli siitä missä aita on konservatiivisin. En ole ollut uudesta nettiräiskintäpelistä yhtä innoissani sitten Battlefield 3:n. Silti ounastelin jo ensimmäisen Titanfall-viikkoni jälkeen, että into laantuisi nopeasti. Loput aseet ovat puhki kaluttuja perusaseita lievästi scifitettynä. Perinteisten kiinteiden serverien sijaan Azure järjestää vapaata palvelinkapasiteettia ”on-demand” sinne missä sitä kulloisellakin hetkellä tarvitaan. Taistelu viimeiseen mieheen pitäisi olla edes optiona, nyt matsi katkeaa kun alus häviää tuhoon tai turvaan. Kertaus on opintojen äiti. En nyt ala säätämään antamaani arvosanaa minkään hinta–laatu-suhdeperiaatteen mukaan, mutta jossain 30–40 euron midprice-luokassa Titanfall olisi paljon parempaa vastinetta rahoille. Yksinpeli on out Minimalistista tutoriaalijaksoa lukuun ottamatta Titanfallissa ei ole minkäänlaista yksinpeliä. Monimutkaiset tehtävätavoitteet ovat olemassa vain roolihahmojen puheissa, käytännössä Titanfallin pelimuodot ovat niin perustason settiä kuin verkkoräiskintäpelissä vain voi. Nnirvi Titanfall Pelitasapaino järkkyy vasta silloin, jos koko vastapuolen joukkue on titanisoitu tai – vielä pahempaa – taistelee koordinoidusti. Mutta sitten innovaatio lähtee lomalle. Kiusaus raottaa kukkaronnyörejä voi osoittautua silti liian suureksi, jos tarinaa jatketaan uusilla kampanjakokonaisuuksilla. Kapasiteettia metapelin pyörittämiseen varmasti löytyisi, sillä Titanfall on saanut kodin Microsoftin Azure-palvelinpilvestä. Niiden lisävarusteetkaan eivät nykytekniikasta eroa. Suomesta katsoen lähimmät Azuren datakeskukset sijaitsevat Amsterdamissa ja Dublinissa. Kentän nurkkaan hyviin puolustusasemiin majoittunutta titaanikööriä on lähes mahdoton haastaa yksin ja varsinkaan pelkkänä pilottina. Ja siinä kaikki. Niinpä siinä on minulle sama ongelmakin kuin Call of Dutyssa. Kaikki kerronnallinen aineisto on upotettu osaksi verkossa pelattavia matseja. Titanfallin pelimuotovalikoima kielii suoranaisesta laiskuudesta. Kampanja on häiritsevän lyhyt. Titanfallissa kiipeilystä, reppuraketista ja reppuroboteista on kääritty tiukka, toimiva paketti. 38
Kukkulan kuninkaassa kilpaillaan alueiden hallinnasta, Survival-moodissa tarkoitus on selvitä ja lakaista muut pelaajat pois tieltään. Arvosanoilla on väliä, sillä uudet kentät avataan arvosanojen perusteella saatavilla avaimilla. Erityisesti säväyttää Terence Leen säveltämä musiikki. Elektroninen ambient sopii oivallisesti pelin rauhalliseen tunnelmaan. Yksinkertaiselta kuulostavasta liikevalikoimasta saadaan puristettua paljon irti, sillä Dustforcen kenttäsuunnittelu on mainiota. Verkossa kilpaillaan neljän hengen joukkueissa kahdessa eri pelimuodossa. Samasta syystä Dustforce nousee kertaheitolla suosikkitasoloikkieni joukkoon. Lian täyttämässä maailmassa siivoojien on oltava ketteriä, sillä pölystä on päästävä eroon, vaikka se olisi kiinni seinässä, ylösalaisin katossa tai petollisen piikkimeren keskellä. Kentistä on puhdistettava kaikki likaiset pinnat, väistettävä piikkiansat ja kurmotettava pölyhirviöt. Siivoojat eivät marmata työajoista tai puuttuvista ylityökorvauksista, vaan hoitavat hommansa vähäeleisen tyylikkäästi. Komeaan retrokuosiin puettu 2D-loikinta vaikuttaa ensisilmäykseltä söpöltä ja viattomalta, mutta kuoren alta paljastuu tarkkuutta ja opettelemista vaativa täysiverinen hardcore-tasohyppely. Nopeimmat reitit ja puhtaat suoritukset saavuttaa ainoastaan yrityksen ja erehdyksen kautta. Kun mittari on täynnä, kaikki lähiympäristön törkyiset kohdat ja tomuviholliset voi huiskia puhtaiksi erikoishyökkäyksellä. Ja kukapa ei pitäisi pelistä, jonka pääosassa ovat ninjasiivoojat. Pointti ei ole niinkään kenttien läpäisyssä, vaan täydellisen suorituksen metsästämisessä. Eteenpäin on puskettava vauhdilla, sillä jo muutaman sekunnin mittainen siivoamistauko katkaisee kombomittarin kertymisen, kuolemasta puhumattakaan. Oravanpyörään on helppo ajautua. Työelämässä on kiire, vapaa-ajalla on kiire, kotona on kiire. Toisinaan pinttyneen lian joutuu huiskimaan irti ihmisistä, jotka ovat muuttuneet tomuhirviöiksi. Tasoloikka pakottaa sohvaperunan pois mukavuusalueeltaan ja oppimaan niksinsä. Lisäksi arjen sankarit osaavat syöksähtää vauhdilla eteenpäin vaikka kesken ilmalennon. Hauskana kuriositeettina omia parhaita suorituksiaan ja muiden lakaisijoiden ennätysvetoja voi tiirailla pelin sisällä. Parkour, siivoojien salainen ase Dustforcen sankareita ovat neljä talonmiestä ja -naista, joiden tehtävänä on siivota kentät pölystä. Tästä tykkäisi Manzoskin! Pelkässä yksinpelissä riittää puunattavaa pitkäksi aikaa, mutta Hitbox Team maustaa tasoloikkasoppaa myös moninpelillä. Kenttien teemat vaihtelevat vehreistä metsistä massiivisiin kirjastoihin ja synkkiin tehtaisiin. Viimeksi koin samanlaisia tuntemuksia Trials Evolutionin parissa. Tuntuu, että duunissa pärjäävät vain ninjat. Kerrankin voin sanoa nauttineeni siivoamisesta! Markus Lukkarinen Lika saa kyytiä, kun ninjasiivoojat pyyhältävät paikalle. ISO LUUTA LAKAISEE Tulossa Xbox 360 87 Omaleimainen tasoloikka hurmaa audiovisuaalisella estetiikallaan ja veitsenterävillä kontrolleillaan.. Tomuhirviöt he laittavat ojennukseen luudan iskuin. Parhaimmillaan Dustforce on lähes hypnoottinen kokemus: piirrosmainen grafiikka, Leen musiikki ja pelkistetyn tyylikäs äänimaailma lumoavat silmät ja korvat, hyvät kontrollit sallivat suorituksen loputtoman hiomisen. Dustforce on usein pirullisen vaikea, mutta reilulla tavalla. Tyylissä sen salaisuus Näyttävät retrografiikat ja hieno musiikkiraita antavat Dustforcelle rutkasti persoonallista ilmettä. Värikkäät ja eläväisesti animoidut siivoojahahmot heräävät henkiin tummanpuhuvissa ympäristöissä. Dustforce tekee mahdottomasta mahdollisen. Parkour-taiturit juoksevat seinillä ja katossa, kiskovat itseään ylös vaikka pystysuoraa seinää pitkin, liukuvat näyttävästi alamäissä ja hyppivät tuplavoltteja. Kuten Super Meat Boy, Dustforce ei sovi kaikille. Etenkin alkupään esteradat juoksee läpi muutamassa minuutissa, mutta parasta S-arvosanaa halajavat joutuvat tekemään täydellisen suorituksen. Moninpeli on hetken hupia, sillä pari pelimuotoa ja kymmenen karttaa on nähty nopeasti. Kontrollien täytyy kummuta suoraan selkärangasta ja refleksien täytyy olla kunnossa, jos haluaa selvitä puhtain jaloin haastavimmista kentistä. Uralla pitää edetä nopeasti, harrastuksissa pitää olla tehokas, kotiaskareet täytyy hoitaa ripeästi. Aina kun kuolin, tiesin, että vika sijaitsee sohvan ja peliohjaimen välissä. 39 Dustforce Arvosteltu PS3 Saatavilla PC, PS Vita Hitbox Team/Capcom Versio: Arvostelu Moninpeli: 2-8 Ikäraja: 7 N ykyajan ihmisen tekemisiä leimaa kiire
Tervetuloa luotihelvetit (bullet hell), jotka peittävät ruudun järkyttävillä, likimain läpitunkemattomilla ammusaalloilla: danmaku-termin suora käännös japanista tarkoittaakin luotiverhoa. Lännessä SHMUPit hävisivät parrasvaloista Amigan (ja Atari ST:n) kulta-ajan päätyttyä 90-luvun alkuvuosina. Jatkon viitoittivat muun muassa Galaxians-välietapin kautta 80-luvun alussa Konamin Scramble ja Namcon Xevious, joissa oli jo vaihtelevat taustat ja selkeästi etenevät kentät. Teknisten rajoitteiden hiipuessa ampumisesta tuli vähitellen sivuseikka ja vihollistulituksen seassa menestyksekkäästi luoviminen nousi SHMUP-kokemuksen keskiöön. 40 P leikkarin PSN-nettikauppaan on vaivihkaa rantautunut kourallinen PSonen SHMUP-räiskintäklassikoita ja -harvinaisuuksia. Luotihelvettien yksi kulminaatiopiste on Treasuren upea Ikaruga, jossa viholliskudeilla on polariteetti: pilotin valinnasta riippuen toinen väri tietää kuolemaa, toinen energiaa. Sekoita ja mausta tiukoilla refleksivaatimuksilla. Pelien nopeus ja etenkin vihollisalusten koot kasvoivat tekniikan kehittyessä, mutta perusperiaatteet säilyivät ennallaan: ammu, väistele tulitusta, opettele vihollisten hyökkäysmuodostelmat ja kenttien erikoisuudet. Vajaan vitosen hinta ysäripelistä saattaa tuntua tyyriiltä, mutta kyseessä on retro vain historiallisessa mielessä: ysäri-SHMUPit ovat pelillisesti täysin kuranttia kamaa ja samalla hinnalla pelin saa asentaa sekä kolmos-Pleikkaan että taskupleikkaan. SHMUPit pohjautuvat 80-luvun teknisiin rajoitteisiin: yksi pieni alus vastaan tosi paljon pieniä vihollisaluksia. Alus pidetään ehjänä nopeasti liikkuvan luotimassan pienissä koloissa luovimalla. Aikakaudesta ja alalajeista riippumatta SHMUPpeja yhdistää high score -vetoinen pelifilosofia, jossa läpäisy sinällään ei merkkaa mitään, koska (melkein) kuka tahansa voi tehdä sen syöttämällä peliin läjän virtuaalikolikoita. Tekstitys on tietysti japania, mutta SHMUPissa juonen ohittaminen ei pahemmin häiritse. PSN:n japanilaisen räiskintäpaletin eliittiin kuuluvat aikoinaan PSonelle julkaistut Shienryu, Sonic Wings Special ja Gaia Seed. Fire pohjaan ja luotisateen sekaan! Petri Heikkinen. SHMUP up and take my money! MUINAISUUDEN DANMAKUA Vanhoja räiskintöjä PSN:ssä Lataamo dersia, jonka Taito julkaisi pelihalleissa 1978. Videopelien kehittäminen ei ole koskaan ollut tehottomien konsolien suosion ja pelien hahmovetoisuuden myötä Japanissa yhtä tekniikkakeskeistä kuin lännessä, minkä ansiosta SHMUPit säilyttivät siellä kaupallisen niche-suosion. Kovat pisteet ovat pääasia ja ne saavutetaan vain taidolla ja mielen tyhjentävällä, meditatiivisella zone-keskittymisellä. Pääosin scifi-teemaisia nujakoita kuvataan yleensä suoraan sivulta tai ylhäältä. Luotihelvettien ohella nähtiin SHMUP-komedioita, kuten älyvapaa muskelieepos Cho Aniki ja räiskintäeditoreita, kuten Dezaemon Plus. Klassisen räiskintägenren syntyhetkenä voidaan pitää Tomohiro Nishikadon mustavalkoista Space InvaViisitoista vuotta vanhoja räiskintäpelejä. Luotihelvetin pirut SHMUP-kirjainhirviö on nettiajan lyhennys ammuskeluun viittaavasta termistä shoot ’em up. Scifistelystä huolimatta realistinen fysiikka ei ole koskaan kuulunut yhtälöön, vihollisiin reagoidaan katananterävällä tarkkuudella. 90-luvun puolivälissä Pleikkarin vauhdittaman 3D-vallankumouksen sokaisemat länsimaiset silmät katsoivat 2D-pelejä erityisen nihkeästi ja samanaikainen kolikkopelihallien hiipuminen eliminoi viimeisetkin korkean profiilin SHMUP-jakelukanavat. Näitä molempia erikoisuuksia pääsee tyyppäämään PSN:n kautta. Kannattaako niistä enää nykyään edes kiinnostua. Kannattaa, sillä hyvä SHMUP on ikuinen. Näitä 90-luvulla Japanissa julkaistuja pelejä ei aikoinaan haluttu tuoda virallisesti Eurooppaan. Kehitystyön jatkuminen tiesi luonnollisesti räiskintöjen pelillistä ja teemallista kehittymistä. Iäkkään kolmikon näyttötarkkuudet eivät tietenkään ole enää tätä päivää, mutta suhteellisen staattinen ja värikäs 90-luvun pikseligrafiikka kestää aikaa ja suurelle näytölle zoomausta hyvin. Ja kunnon arcadetikulla. Huonosti ruutua vierittävän pc:n nousu, 3D ja Doom johdattelivat länsiräiskeen uusille urille. Miksi näin. Alunperin kaikkea ammuskeluvoittoista sanottiin shoot ’em upeiksi, nykyään SHMUP -lyhenteellä tarkoitetaan useimmiten kenttää vaakatai pystysuuntaan vierittäviä ammuskeluja tyyliin Gradius ja R-Type, joissa yksinäinen hävittäjä tulittaa valtavia vihollismassoja atomeiksi. Japanin ihmeitä Kasarilla SHMUPit olivat yleismaailmallista viihdettä, mutta 90-luvun edetessä ne syntyivät yhä säännöllisemmin Japanin maaperällä
Sonic Wings Special on esimerkki erittäin huolellisesti viimeistellyn pikseligrafiikan tenhosta, jota vuodet eivät ole verottaneet. päivitystasoa. Tiettyä realismia tavoittelevasta ilmeestään huolimatta Sonic Wings Special ei unohda keventävää huumoria: Punaisen torin rakettikupolit irrottivat spontaaneja hymähdyksiä. Vastarinta on Pete Peruspelaajalle tiukkaa etenkin puolivälin jälkeen, jolloin kuolema heittää kylmästi kentän alkuun. Panssarin vastapainoksi viholliset ovat tavallista kestävämpiä – pieninkään mörri ei kuukahda yhteen, kahteen tai kolmeen osumaan. Bonuksena ruudun saa kääntää arcadekoneen tapaan pystyyn, mitä on helppo hyödyntää ainakin taskupleikalla. älä kuole! Vastarinta kiristyy muutaman kentän jälkeen melkoisesti eivätkä rajattomat krediititkään auta pinteestä pois, koska ammuskelu ei jatku suoraan siitä mihin jäi. Enkkojen tallennus täytyy tehdä ehdalle paperiarkille. Aikaraja viittaa hetkeen, jolloin pomo viimeistään tuhoutuu.. Leveä luotiviuhka ja osittain itsehakeutuvat ohjukset ovat tuttua räiskintäkauraa, mutta lähimpiin vihuihin imeytyvät salamat ovat jo erikoisempaa settiä. Kuolema heikentää aseita useita tehotasoja kerrallaan, joten... Räväkkää tempoa ylläpitävä Shienryu ei tue ruudun kääntöä pystyyn, mutta matalan alkuperäistarkkuuden myötä kaikki pikselit ovat näkyvillä. Plussaa tulee myös mukisematta toimivasta enkkojen tallennuksesta. Grafiikka ei muutenkaan ole yhtä tarkkaan viilattua kuin Shienryussa tai Sonic Wings Specialissa, mikä ei sinänsä menoa haittaa. Viimeistään loppumatsissa on pakko vaan pärjätä. Vaihtelu ei jää vain hävittäjäspriteen, sillä tulitus ja rajalliset superaseet tai -pommit ovat erilaisia. Onneksi kuolema verottaa pääaseesta vain yhden tehotason. Pystysuuntaan maastoa vierittävän Sonic Wings Specialin pikkutarkka grafiikka on perinteistä käsityötä: aluksiin, ammuksiin ja taustaan ei kohdisteta mitään zoomauksia tai muita muljautuksia. Komean näköisiä ja runsaslukuisia robottija mechavihollisia kurmotetaan kolmella pääaseen ja superpommin yhdistelmällä, joilla on useita päivitystasoja. Sokea bonusten perään rynniminen vie hävittäjän usein nopeiden vihollislentsikoiden tai -kopterien alle. osittain pelaajan valintojen mukaan – yhdellä läpäisyllä ei näe kaikkea. Gaia Seed ei ole vaikea, mutta hällä väliä -asenteella loppu jää näkemättä, koska krediittejä on vain viisi. Perään pitää silti mennä, koska aseet hiipuvat ajan kuluessa. Vaakatasossa taustaa vierittävä Gaia Seed käyttää surutta PSone-raudasta helposti irtoavia raflaavia zoomauksia, pyörityksiä ja taustan aaltoiluja. Monivaiheisten ja viihdyttävien pomojen elkeiden opiskelua siivittää mainio ääniraita, joka on omaperäinen sekoitus ambient-biittejä, konepoppia ja oopperakailotusta. Huokaus, tällaista pikselitaidetta ei enää tehdä. Asesysteemi on selkeä: vain kaksi pääja kaksi apuasetta ja kakkosaseissa ei ole ainuttakaan S ega Saturn -debyytistään huolimatta Sonic Wings Specialilla ja sinisillä vauhtisiileillä ei ole nimeä enempää yhteistä. Shienryu Warashi PS3, PS Vita, PSP 4,95€ 1–2 pelaajaa Sonic Wings Special Video System PS3, PS Vita, PSP 4,95€ 1–2 pelaajaa Gaia Seed Techno Soleil PS3, PS Vita, PSP 4,95€ 1 pelaaja Kohta nyrkki osuu taas. Maan pinnalla möngertävien sotakoneiden yli voi huoleti lentää, joten ammusten väistely on masiinoiden välttelyä tärkeämpää. Vihujen jättämät asepäivitykset ja pommit liikkuvat, joten keräyshetken suhteen pitää olla tarkkana. Sonic Wings Specialin grafiikka on oppitunti taitavasta pikselirasteroinnista. Nämä teknisesti vanhentuneet efektit tosin nostavat esiin kultasilmiä kiusaavaa pikselöitymistä ja karkeita sahalaitoja. Erilaisia peruspilotteja on kahdeksan ja nätit kentät seuraavat toisiaan osittain satunnaisesti ja A rcadehalleissa päivän, sori, loisteputkivalon nähnyt Shienryu vierittää maastoa pystysuuntaan: kauniita ja yksityiskohtaisia scifi-visioita syvennetään eri tahtiin vierivillä parallaksitasoilla. Sonic Wings Specialissa on poikkeuksellisen paljon vaihtelua, mikä nostaa uusintakierrosten mielekkyyttä. SHMUP-normista poikkeavana valintana aluksella on kestopisteet ja spesiaaliase, jotka molemmat latautuvat automaattisesti. Kotiversion bonustiloihin kuuluvat muun muassa virtuaali-PocketStationin lcd-näytöllä pyörivä Jienryu-räiskintä ja kourallinen Shienryun vaihtelevin tavoin muunneltuja versioita. Salamoilla ei tarvitse tähdätä lainkaan, mutta aseen valitsemat kohteet eivät ole aina optimaalisia. 41 F yysinen kopio Gaia Seedistä on keräilypiireissä arvokas, sillä pienen japanilaisen kehittäjän PSone-julkaisua painettiin suhteellisen vähän
Samanväriset viholliset sinkoavat tuhoutuessaan läjän ammuksia hävittäjää kohti, mikä tuo vaikeuksia, jos vaihtaa napaisuutta ahtaassa saumassa. Kaikki vaarallinen on joko punertavaa mustaa tai sinertävää valkoista. Vihollisten tuhoamisen ketjutus on Ikarugan toinen merkittävä jippo. Onneksi hävittäjän napaisuutta voi vaihtaa milloin tahansa. Vahvasti scifihtävä Ikaruga on täyttä danmakua, siis luotihelvettiä. Jos erehdyt luulemaan, että se oli sitten siinä, missaat Ikarugan pointin harvinaisen railakkaasti. Vastakkaisen värin ammukset tuhoavat hävittäjän, mutta samanväriset kudit lataavat superasetta. Ikaruga on SHMUP-sektorin moderni merkkipaalu, räiskintöjen ikinuori Wolverine, vanha, mutta edelleen paras siinä mitä tekee. Sen ruutu täyttyy ensimmäisen lämmittelykentän jälkeen vihollisten sinkoamilla kauniilla, tappavasti aaltoilevilla ammuskuvioilla, joiden aukkojen lomassa luoviminen on tähtäämistä tärkeämpää. Kun fyysinen pelialue on kookkaampi, liike näkyy paremmin ja hävittäjä pysyy ehjänä kauemmin. Taidot karttuvat vähitellen: ensin sisäistetään ammussysteemin toiminta, seuraavaksi opitaan kentät ja lopuksi tahkotaan pisteitä. Ika Ika Ikaruga! Kovien pelimiesten räiskintätaivas sijaitsee luotihelvetissä. Homman ydin ovat pisteet ja niiden maksimointiin tarvittavat taidot isolla Teellä: pojot tallennetaan ainoastaan kolmen elämän normitilassa. Minulle pelkkä selviytyminen oli riittävän hikistä puuhaa, Ikaruga on yksi vaikeimmista (mikä on lajityypin ominaisuuskin) kohtaamistani peleistä, vaikka en alun jälkeen edes vakavissani yritä pojojen maksimointia. Harjoittelua vaativa mutta siitä palkitseva Ikaruga on iästään huolimatta täysin kuranttia räiskintäherkkua. Toisaalta pc:n Ikaruga ei ole lainkaan vaikea, sillä jatkoyritysten määrää saa säätää vapaasti aina rajattomaan saakka. K antaisä debytoi pelihalleissa vuosituhannen vaihteessa. Ammukset tekevät vastakkaiseen väriin tuplavahingon, mikä kannattaa muistaa, kun vastassa on isompia pahuuksia. Padeista tuetaan suoraan vain Xbox 360 -ohjaimia, mutta en saanut omaani toimimaan. Todellisille virtuooseille ja räiskintäsavanteille on prototyyppitila, jos normaali Ikaruga ei ole tarpeeksi kipakka. Tyylikkäästi viimeistellyistä viidestä kentästä kolme ensimmäistä sopivat vielä tavallisille kuolevaisille ja siitä huolimatta niitä pitää harjoitella vakavissaan. Petri Heikkinen 92 Haa-haa, ei sattunu.. Värillä on väliä Ikarugan kovin juttu on oman hävittäjän, vihollisten ja ammusten kaksinapaisuus. Jos tuhotun vihun väri vaihtuu ennen täyttä kolmen sarjaa, ketju nollautuu. Hiljentävää ajatella, että maailmassa on ihmisiä, jotka selviävät niistä kunnialla. Se oli myös GameCuben parhaita pelejä, se on jo legenda, nyt se on myös PC:lle. Kun samanvärisiä vihollisia teilataan kolmen sarjoissa, ketjulukema nousee yhdellä per sarja. 42 Ikaruga Arvosteltu PC Saatavilla Xbox 360, Android, GameCube Dreamcast Treasure Versio: Myynti Testikone: tuplaydin-AMD, 3Gt RAM, GeForce 8600 (256Mt) Hinta: 8,99 € (Steam) Moninpeli: 2 Ikäraja: 3 Yleissivistykseen kuuluva erinomainen luotihelvettiräiskintä. Ketjutuksella on valtava merkitys pojoihin, sillä eka ketju antaa vain sata pojoa, mutta kahdeksannen jälkeen joka ketjusta irtoaa 25600 pistettä. Koska näppäimistö EI ole peliohjain, jauhoin Ikarugaa ainoalla oikealla vaihtoehdolla: järeällä X-Arcade-ilotikulla. Kova koville, tosikova tosikoville Ammuskelun kaksinapaisuus ja ketjutus tuovat Ikarugaan syvyyttä, jota harvoin näkee SHMUPeissa. Prototyyppi starttaa kolmellasadalla ammuksella, lisäkuteja saa vain vihollistulitusta keräämällä. LUVASSA TULIMYRSKYÄ JA LUOTISADETTA Ikarugan hektinen kutikavalkadi vääntää nopeasti silmät ristiin ja aivojen maalienseurantayksikön ylikierroksille. Ikarugan omaperäinen ammussysteemi on sittemmin kopioitu surutta muihin SHMUP-räiskeisiin. Treasuren Ikaruga on elävä legenda, luotihelvettien merkkipaalu ja merkittävä pala paitsi SHMUPmyös yleistä videopelihistoriaa. Taustaa, kiinteitä kohteita, vaaleita vihuja, tummia vihuja, vaaleita ammuksia, tummia ammuksia – mikä ristikkäisestä ja sikin sokin suhaavasta liikkeestä on vaarallista ja mikä ei. Joskus turvallisinta on vain jättää ampuminen sikseen. Boksipadin suuntaohjain on syvältä, joten en itke menetystä. Viimeiset kaksi kenttää ovat jo ihan pimeitä, tilaa on vähän ja kuteja viuhuu järkkyä tahtia molemmissa väreissä. Ketjutus vaatii hyvää muistia, refleksejä ja ennen kaikkea malttia kaaoksen keskellä. Pätevä pc-käännös tukee arcademaista tatemoodia, ruudun pystyyn kääntämistä, mikä on mannaa kääntyvien pivot-monitorien omistajille. Sveitsiläisen kellon lailla viritetyn Ikarugan vihut ilmaantuvat sellaisessa järjestyksessä, että kymmenen danmakun senseit pystyvät ketjuttamaan niitä vaikka kuinka pitkälle
Ohjelmointi tulee oppiaineeksi ja koodaustaidoilla saa duunia sanovat Risto Siilasmaa, Juha Paananen, Krista Kiuru, lapset, Marc Scott, Linda Liukas... 9,90 € • MBNET.FI MIKROBITTI 30 VUOTTA! ENEMMÄN ILOA TEKNIIKASTA Lue mB ja tiedät mitä ostat.. Operaattorit painavat jarrua tahallaan! Lue, mitkä ovat Suomen vikkelimmät kaupungit. » 62-74 Uudet kotiteatterin vahvistimet » 34 Stadi ei ole Suomen pääkaupunki 4Gnopeuksista kisattaessa! Relaa, MB testaa! Kaareva ja kaunis LG G Flex » 6 5 ratkaisua verkko-ongelmiin » 56 Linux Windowsin tilalle » 11 + ESPOO HELSINKI TAMPERE OULU TURKU KUOPIO VANTAA 3/2014 27.2. » 22-31 SUOMEN NOPEIN! Koodaus on taas niiiiin cool! 10 kaupungin verkkotesti paljastaa kummia. Testaamme kaiken puolestasi. Tämä mies testaa digitaalisen tekniikan kuumimmat uutuudet
Jotta homma ei menisi pisteistä piittaamattomilta maallikoilta pelkäksi pomppimiseksi, kaikki bonukset pitää kerätä joka kentässä uudestaan ja hyppy on yleensä vasta se kolmas bonus. Komeasta, tyylikkäästä ja mageeta teknomusaa paukuttaneesta T2K:sta tuli heikosti menestyneen Jaguar-konsolin viilein ja paras peli. Se on helpommin sanottu kuin tehty kiivaimman valoshown keskellä. Toiset liikkuvat sivuttain ja/tai eestaas ja yrittävät tuhota aluksen ampumalla. Alussa kentät ovat kiltin staattisia, mutta myöhemmin ne pyörivät, taittuvat tai muuttavat muuten muotoaan, yhä nopeammin ja nopeammin, vinhojen biittien piiskatessa tahtia, kunnes taas chillataan hetki. Muutaman muutoksen ja hienosäädön jälkeen ensimmäinen sisäinen prototyyppi oli valmis ja Tempestille näytettiin vihreää valoa. Hän teki sen jo vuonna 1983, kauan ennen Carrier Commandia tai Mike ”Midwinter” Singletonia. Jaguarin blitterillä piirrettiin bittikarttoja pikseleistä, mutta Minter käänsi idea ympäri ja hajotti bittikartat yksittäisiksi pikseleiksi näyttävissä räjähdyksissä. TxK:ssa pitää antaa valta selkäytimelle, tietoiset ratkaisut ovat liian hitaita. Eräällä kesäleirillä Theurer näki leffan, jossa hirviöt nousivat maakolosta. Pomppubonusta ennen meininki ehtii äitymään todella hektiseksi ja kenttien välissä latautuvalle supertapper-älypommille on taatusti ollut käyttöä. Pirullisten zapperien ja muiden ylös ehtineiden vihujen teilaamista helpottaa aluksen hyppy tunnelin kehältä taaksepäin, mikä on Minterin Tempestien merkittävin oma oivallus. Minter toivoi biiseistä T2K-tyylisiä, ja sitä ne todella ovat. Relaamista ja normitoimintaa siivittävät vetävän ysärityyliset teknoja ambientbiisit, jotka ovat Llamasoft-yhteisön lahjoituksia. Ylhäältä alaspäin kuvatut TxK:n tunnelit eivät usein muistuta tunneleita, vaan voivat olla mitä tahansa suorista tasoista kahdeksikkojen kautta avoimiin spiraaleihin. TxK:n trippi ei ole niin raju kuin Space Giraffessa, mutta siitä huolimatta monta kipakkaa saumaa pitää vetää perstuntumalla valaistumista hipovassa zone-tilassa. Zapperit paljastetaan ennakkoon tunnelin alareunaa lähestyvien värikkäiden pisteiden muodossa. 44 TxK Arvosteltu PS Vita Llamasoft Versio: PSN myynti Hinta: 6,95€ Moninpeli: Ei Ikäraja: 3 MYSTINEN MYRSKYTUULI Tempest-arcadepelin Atarille vuonna 1980 kehittänyt David ”Dave” Theurer tunnetaan (tai ainakin pitäisi tuntea) miehenä, joka teki ensimmäisen täytettyä polygonigrafiikkaa käyttäneen kaupallisen videopelin I, Robot. Jos et vielä tunne elävän indielegenda Jeff Minterin teoksia, aloita TxK:sta. Ylöspäin kohoavia bonuksia pitää hipaista aluksella, tai muuten ne kiitävät aurinkotuuliin, mikä pitää mukavasti paineen päällä kenttien ensisekunneista lähtien. Perusmörrit kiitävät suoraan ylös ja kääntyIndie-diileri Jeff Minterin TxK on kuin binäärikoodattu LSD-annos. Tempest-projekti syntyi Theurerin palavasta halusta tehdä Space Invaders ensimmäisestä persoonasta kuvattuna. Petri Heikkinen Bääää-äääh! Mitä. Vaikuttava pätkä jämähti elävästi ja pysyvästi pojan mieleen. Theurerin ehdottomasti tunnetuin hitti on vänkää trackballohjainta käyttänyt Missile Command -ohjustorjunta. Vita ei ole (kaupallisesti) yhtä toivoton alusta kuin miehen monet muut valinnat: missähän huuruissa Yak mahtoi olla, kun teki Tempest 3000:n Nuon-piirille. VEKTORITAIVAS vät alusta kohti. Abstrakti räiskintätaideteos TxK on Llamasoftin ja Minterin menestyksekäs paluu Tempest-teemaan tavallisille kuolevaisille käsittämättömän (ihanan) Boksin Space Giraffen jälkeen. Hyppiessä tuhotuista vihollisista ei saa pisteitä, mikä on nerokkaampi juttu kuin miltä se kuulostaa. Jalkani tamppasivat ylikierroksia vetävän pumpun tahtiin. Vaikeustaso ei kiristy vain vihollisten määrää ja tyyppejä lisäämällä. Theurer näki Missile Commandia kehittäessään painajaisia ydinpommituksista, joita hän ei päässyt mitenkään pakoon. TxK on sulava, nopea, raivokas ja ennen kaikkea synapseja hivelevän hapokas. Minterillä oli Atari ST:n mainiosti menestyneen Llamatronin myötä hyvät suhteet Atariin ja hän sai Tempest 2000 -projektiin lähes vapaat kädet. Tapahtuu. Siellä kun kysyttiin, haluaisiko joku tehdä jatkoa Dave Theurerin Tempestille. Ainoa ohjenuora oli: pidä pikselien möyhennys aisoissa. Helkkaria. Hän oli hetkittäin valveilla jopa neljä päivää putkeen, kunnes ei enää fyysisesti tai psyykkisesti jaksanut. Rave on, llama dude. Itse itseään ohjelmoimaan opettaneella Minterillä ei ollut mitään käsitystä 3D:stä ja Jaguarin erikoinen arkkitehtuuri teki koodaamisesta vaikeaa, mutta nöyrä työ tekijäänsä opettaa -asenne kantoi pitkälle. Pisteettömillä hypyillä tuunataan TxK:n vaikeustasoa tosiaikaisesti ja oman tilanteen mukaan. Kovasta yrityksestä huolimatta idea ei lähtenyt lentoon, sillä peli oli ihan OK aikana, jolloin arcadeissa julkaistiin vain kuumista kuumin hottis. Vihollisista vaarallisimpia ovat zapperit, jotka sähköistävät koko kaistan kerralla, mikä tietää varmaa tuhoa. Kohtauksen tuoman idean pohjalta Theurer pyöräytti kolmiulotteisen Space Invadersin kenttätason sylinteriksi ja laittoi hirviöt nousemaan alhaalta ylös. Kenttien välissä on lyhyt warppi, jossa pientä komeettaa pidetään Vitaa (tai tylsemmin tattia) kääntelemällä ruudun keskellä. Kun warppikolmioita on kertynyt neljä, nähdään perinteinen Tempest 2000:sta tuttu chillaus-kenttä, jossa kiidetään lentzigga-ohjauksella warppikehien läpi. Tempestiä innokkaasti koululaisena tahkonnut Jeff Minter päätyi Tempest-perinnön epäviralliseksi valvojaksi Atari Jaguar -konsolin varhaisessa kehityskokouksessa. Dave Theurer keskittyi pelinkehitykseen 24/7 ja 110 prosentin panoksella. TxK muistuttaa vielä selkeästi alkuperäistä Dave Theurerin Tempestiä. Theurer lähti Atarilta 1990 vähemmän stressaaviin töihin tekemään hyötysoftaa. Vitan OLED-näyttö on toki loistava, mutta pelissä ne viimeisetkin pikselirakenteiden jäänteet on pehmennetty pois. 93 Sulava, raivokas ja herkullisen hapokas tunneliräiskintä.. Jotkut netistit nillittävät, että TxK:ssa ei näe kaikkea, mutta minä väitän, että kaikkea näkemäänsä ei yksinkertaisesti pysty rekisteröimään. Hänen uransa merkittävin kulminaatiopiste oli Atari Jaguar -konsolin Tempest 2000 -tunneliräiskintä, joka perustuu David Theurerin arcadeklassikkoon. TxK:n Tempest-alus rullaa tunnelien yläreunalla ja ampuu reunoja pitkin kiipeävät viholliset atomeiksi. Minter tunnetaan siitä, että häntä kiinnostaa enemmän pelilaitteiden tekninen kuin kaupallinen potentiaali, joten ta-daa, tervetuloa, Tempestin viides inkarnaatio TxK, tällä kertaa Vitalle. Osa hyökkäyksistä blokataan omalla tulituksella, mutta minotaurien kieppuvat sarvet ja muut häkkyrät väistetään. Hyppy on erittäin tärkeä, mutta ei pomminvarma pelastus, sillä vihollisten ammukset jatkavat matkaansa yläreunan ohi. TxK on menestynyt paremmin kuin massaan hukkuneet Llamasoftin iOS-julkaisut, leuka rinnassa pettymyksiä kohti edennyt Walesin laama on twiittiensä perusteella tyytyväisempi kuin vuosiin. Raveluolan hieltä tuoksuvan räiskinnän tiivistä tempoa kevennetään erilaisilla bonustasoilla. Räväkkä räiskintä kuvataan hienolla viivagrafiikalla, joka tuo mieleen 2010-luvulle päivitetyn Vectrexin vektorinäytön. Kaikki tuntevat idolini, 80-luvun alussa koulun Commodore PET:llä peliohjelmoinnin aloittaneen Jeff “Mutanttikameli” Minterin. Tempest, still The Best Jäivätkö 80-luvun kolikkopelit väliin. Minäkin olen tyytyväinen, sillä TxK:n laserinterävän vektoriavaruuden kipakat hapot nousevat pintaan raveteknon kultaiselta vuosikymmeneltä. Viholliset kapuavat ylöspäin tietyn kaavan mukaan. Loppujen lopuksi Minter päättyi käyttämään Jaguar-raudan ominaisuuksia toisin kuin oli tarkoitus. Olen kateellinen jokaiselle joka pääsee aloittamaan neitseellisestä maaperästä. Petri Heikkinen M inter näyttää viidennen kerran Myrskyn merkit. Projektin hautaamista pohtineessa kokouksessa Theurer totesi, että: ”Noh, on minulla toinenkin tähän liittyvä idea.” David Theurer ei nuorena poikana saanut katsoa lainkaan elokuvia kotonaan
Kalmot sienimetsällä Tuplatattikontrollit alkavat hiljalleen muodostua Housemarquen tavaramerkiksi, sillä jälleen vasen tatti ohjaa sankaria ja oikea sauva tuliluikkua. Itselleni tämä uusi ominaisuus selvisi Onko zombeilla parasta ennen -päiväystä. Tuomionpäivän tunkkaus edustaa emoversion tavoin ikivanhasta Gauntletista ammentavaa, reaktioiden ehdoilla rakennettua räiskintää. Kun pelaaja marssii pyssy tanassa valonlähteiden tuolle puolen, ainoastaan piipusta sinkoutuva valokeila luo tukea ja turvaa epäkuolleiden täyttämässä maailmassa. Juho Kuorikoski 80 Hurmehipassa on jatkuvasti läsnä tekemisen meininki. Synkät kaupunkimaisemat piiloutuvat varjoihin, joita satunnaiset katuvalot ja tulipalot raottavat. Peli myös kannustaa ympäristöjen hyödyntämiseen. Itse taas pidän suuresti kolikkopelihenkisestä juonenkuljetuksesta: ihmiskunta on kusessa, oma roolini maailmanlopussa on pysytellä hengissä. Tämän jälkeen jatketaan tappamista. Uudelle alustalle siirretyn ilmestyskirjan korttipakkaan on työnnetty uusi pelimuotojokeri, jossa pelitapahtumia sivusta seuraavat katsojat voivat kylvää pelaajan tielle joko vihollisia tai elämää helpottavia erikoisesineitä. Valaisutehosteissa Dead Nation rokkaa edelleen. Äänipuolta on tunkattu ottamalla uusi Dualshock käyttöön, sillä peli hihkaisee ohjaimen kautta, kun pyssyä vaihtaa tai maasta poimii power upin. Ehjää ei kannata korjata, sillä audiovisuaalisesti peli toimii edelleen. Tapoista saa rahaa, jota voi listimisen väliajoilla hassata parempiin varusteisiin. Etenkin peleissä elävät kuolleet ovat vahvasti yliedustettuina. Esimerkiksi sillat ovat loistava tapa isonkin zombimassan niittämiseen, kun ahtaaseen tötteröön tungetut mölisijät röpöttelee svendufvamaisesti putkessa matalaksi. Nelkkaristi zombeja Taustatarina kertoo zombiapokalypsin keskelle joutuneesta sotakoirasta, joka on jostain syystä immuuni kalmojen puremille. Nelkkarin striimausominaisuuden päälle rakennettu, Broadcast plussaksi ristitty lisäke ei testaamassani arvosteluversiossa toiminut. Voin kuvitella, että se toimii näppäränä ihmisluonnon mittarina, sillä yksinäisen pelaajahiirulaisen kovettaminen ekstrahaasteella vedonnee niihin pikkusadisteihin, joiden taidot eivät riitä zombeja vastaan. Nolkytluvulla toiseen maailmansotaan sijoittuvat räiskinnät valtasivat maailman, mutta zombit ovat 2010-luvun uusi musta. Tarinan seuraamisen sijaan Dead Nationin täky on pisteiden kerääminen, sillä tehokkaasta tappamisesta palkitaan kertoimella ja toisinaan kertoimeen virtaa lisää numeroita tonkimalla autojen peräkontteja. Kenttien väliajoilla pisteet tungetaan maailmanlaajuiseen tilastoon, jossa omaa suoritustaan voi vertailla muiden maiden kalmolahtaajien kanssa. S hootereiden shuurlähettiläs Housemarque palaa Resogunin jälkeen Nelkkarin lataamomarkkinoille vanhan tutun räiskintätuotoksensa turvin. 45 Dead Nation: Apocalypse Edition Arvosteltu PS4 Saatavilla PS3 Housemarque/SCEE Versio: Arvostelu Moninpeli: 2 pelaajaa Muuta: Huhtikuussa ilmainen PSN+-asiakkaille Ikäraja: 16 Suomalainen zombiräime vaihtoi lähes muuttumattomana kolmoselta neloselle. REDUX Suomi-ilmiö vasta pelatessa, kun jälkikasvu älähti viereisessä huoneessa keräämälleni terveyspakkaukselle. Stardusteista ja Resogunista poiketen pelkkä tökkiminen ei riitä nikkelinappien toimittamiseen, sillä liipaisin on kätketty hartianapin taakse. Nelkkaroituun Dead Nationiin on ympätty mukaan myös PS3:lla delssiksi jäänyt Road of Devastation -lisäkenttä. ILMESTYSKIRJA. Neljä vuotta on pelille pieni ikuisuus, mutta Dead Nation kantaa ryppynsä arvokkaasti. Vuonna 2010 julkaistu, lintuperspektiivistä kuvattu Dead Nation oli rehtiä kalmoräimettä, jossa vikkelä liipaisinsormi pantiin kaiken muun edelle. Zombeja virtaa nikkeliruiskun eteen tasaisena virtana ja pelaaja on jatkuvasti altavastaajana. Sankari osaa myös syöksyä zombija tulimeren läpi. Liian paksua lihamuuria vastaan ei kannata taistella, sillä vellihousu elää taistellakseen toisena päivänä. Koska perspektiivi on vedetty kauas päähahmon hiusrajan tuolle puolen, pientä piperrystä oleva grafiikka on säilyttänyt oman estetiikkansa. NYT. Helppoa ja yksinkertaista. Sukupolvenvaihdoksen tehnyt sinivalkoinen kalmojahti tarjoaa edelleen mainiota reaktioräiskintää, mutta neljässä vuodessa zombit ovat vallanneet populaarikulttuurin jokaisen huokosen. Äl’ läpi päästä perhanaa! Mörrejä voi harhauttaa räiskimällä autonraadoista varashälyttimet päälle, jolloin vastarinta purkaa turhautumisensa pelaajan sijaan peltiin. Graafisesti Dead Nation jää partikkeliefekteissä kylpevän Resogunin varjoon, sillä alkuperäispelin kuvakieleen on tehty vain pientä pintaremonttia. Uuden maailmanjärjestyksen edessä seisoo vain sankari verkkoyhteyden päässä olevan apukamunsa kanssa. Mystinen infektio on muuttanut muun maailman verenhimoisiksi kalmanaamoiksi, mutta päähahmo ei halua alistua kohtaloonsa. Piipityksen jälkeen posahtavat autopommit ovat näppärä konsti isojen vihumassojen harventamiseen. Grafiikkaa on sukupolvenvaihdoksessa hieman tuunattu, mutta ero kantaisään on marginaalinen.. Last of Usiin ja Telltalen Walkkiksiin tottuneet Housemarquen minimalistinen tarina jättää nälkäisiksi
Toisaalta jos ei ole sitä vanhaa verrokkina rinnalla, lopputulos on ihan kelvollinen. Ei silti ole huono idea välillä tehdä niitä uusiksi ja paremmin. Jo nyt niiden löytämiseksi joutuu näkemään vaivaa (no minulla ne ovat levylle poltettuna Ressun levykotelossa), ja ennemmin tai myöhemmin ne katoavat jäljettömiin. Resident Evil 4 on pala pelaamisen parasta historiaa, peli, josta Resident Evil-sarjan muutos toimintapeleiksi alkoi. Tämähän on parempi! Kanki-Leon Espanjassa Nelkku-Ressussa Leon on kankea, eikä pysty liikkumaan ja jäystämään purkkaa eikun ampumaan samaan aikaan. …tarkan alkuperäisen rinnalla. Korjatussa alkuperäisessä itse peligrafiikka on parempaa, miellyttävän terävää ja selkeää. Oikeasti päivitys tuli muutamassa viikossa ja korjasi grafiikan. Ensinnäkin HD-versioon julkaistiin päivitys, jolla hiiriohjauksesta tuli ihan kelvollinen, joskin tietyntyyppisissä kohtauksissa padi on edelleen hyvä olla olemassa. Sitten Leon menee taas metsään. Resident Evilit viisi, kuusi ja Revelations todistivat että ressupelaaminen onnistuu myös hiirellä ja näppiksellä, joten erehdyin toivomaan että HDversio on päivittänyt ohjauksen samalle tasolle. Padi oli käytännön pakko, eikä originaalin kuristavan kankeaa ohjausta ole mitenkään hiottu. Mutta saiko peli uuden oikeudenkäynnin. Jostain syystä HD-versiossa tekstuurit on ajettu jonkin blurrausfiltterin läpi eikä peli näytä yhtä hyvältä. HD-versiossa välianimaatiot ovat (enimmäkseen) samaa tasoa kuin muukin grafiikka, mikä on kyllä hyvä juttu. Resident Evil 4 on niin hyvä, että sen voi voittaa vain toinen Resident Evil 4. Aloitin pelin ja pian raavin päätäni mietteliäänä. Vai riittääkö sekään. 46 Resident Evil 4 HD Edition Arvosteltu PC Capcom Minimi: Core 2 Duo 2.4 Ghz/ 2 Gt RAM, GeForce 8800 GTS tai Radeon HD 4850 Suositus: Core 2 Quad 2.7 Ghz, 4 Gt RAM, GeForce GTX 560 Moninpeli: no ei Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX560 Ti Ikäraja: 18 82 Y ksi pc:n lukemattomista loistopuolista on, että sillä peliklassikot elävät ikuisesti. Ehkä siksi, että Resident Evil 4 on pirun hyvä peli. Toki aika siinä näkyy ja tuntuu, mutta ei se sitä ole kuluttanut. Pelijournalismin juna putputti eteenpäin ja pc-version paskuus muuttui historialliseksi faktaksi, johon muun muassa tämän HD-version arvosteluissa viitataan. Kankeat valmiit kuvakulmat unohtuivat, kun presidentin tytärtä Espanjan maaseudulla etsivä Leon tappeli erilaisia uhkia vastaan, melkein kuin 3D-räiskinnässä, mutta toisaalta ei yhtään samalla lailla. Aloitin pelin ja raavin päätäni vähän lisää. Ihan vielä en Ultimate HD-versiota ostaisi, vaan seuraisin residentevilmodding.boards.net-sivustolta koska modaajat saavat esimerkiksi kunnon tekstuurit valmiiksi. No ei tietenkään Asensin originaalipelin, päivityksen ja modin joka näyttää Xboxin napit oikein. Oikea historiallinen fakta on, että päivitetty pc-versio on Ressuista jotakuinkin paras, ja kun modaajat viimeistelivät työn, kiistatta paras. Miksi herrarodun jäsen pelaisi rumaa vanhaa konsolipeliä. Onko koko jutulla mitään väliä. Tämä HD-versio on pelin elossa oleva versio. Sitten alkoi tapahtua. Vanhan rakkauden voimalla ostaa pamautin Resident Evil 4 HD Editionin sen enempää miettimättä. Itse olin silloin puolessa välissä peliä, joten ehdin vielä muuttamaan arvosteluni faktojen mukaan. RESSU VASTAAN RESSU Levylle painetussa versiossa oli jäänyt shaderit kytkemättä päälle (tai jotain vastaavaa). No, siinä oli hiiri-näppis-ohjaus, jolla pystyi hätätilassa pelaamaan. Vain peligrafiikan kimppuun on päässyt suttupeikko Blurrimurri. Voi väärinymmärrettyä ressua! Kerron surullisen tarinan historiasta. Verrattuna nykyisiin peleihin padikontrollitkin ovat oudot ja epäintuitiiviset. Sen ansiosta pc-Ressun grafiikasta puuttuivat muun muassa valaistusefektit, ja se oli pelin ylivoimaisesti paskimman näköinen versio. Lisäksi se vaati padin, joten pc-herrarotua edustavilta arvostelijoilta lähti vihamopo käsistä. Muutaman tunnin pelailun jälkeen teki älyttömästi mieli vetää peli samaa vauhtia loppuun asti. Kyllä se tästä! Nnirvi HD-versio on kunnianhimoton, mutta pääasiassa onnistuu. Kun Resident Evil 4:n pc-versio ilmestyi, joku Capcomilla munasi. Modaajat ovat jo aktivoituneet, joten uusien terävien tekstuurien paluu on vain ajan kysymys. HD-versio näyttää suttuiselta…. Se asentuu nätisti Steamiin, on heti pelattavissa ilman päivitystä ja modausta, ja mikä tärkeintä, se on Resident Evil nelosen tulevaisuus. Sieltä löytyy jo parempi ohjausmääritys, jossa padilla ei ammuta X:llä vaan A:lla. Historia toisti itseään: olin jo kirjoittanut jutun jossa kallistuin enemmän alkuperäisen hyväksi. Toiseksi niissä RE4-modeissa on yksi ongelma: netin pyhien perinteiden mukaan ne ovat vain yhdessä paikassa, jonne ne tuhannet linkit viittaavat. Olen niin suuttunut! HD-versio korjaa yhden asian hyvin: välianimaatiot ovat originaalissa noin PS2-tasoa eli matalaresoista suttua, eikä epävirallinen korjausmodi hirveästi asiaa pysty korjaamaan
Luftrausersissa ei pelasteta maailmaa pahuudelta, ei auteta avuttomia, eikä edes selvitä hengissä. Oikeanlaisen aseistuksen, rungon ja moottorin valinta ovat ratkaisevan tärkeä osa menestystä. Erityisen selvästi tämä käy ilmi kovien poikien ja tyttöjen ”SMFT”-vaikeustasolla, joka avautuu, kun on tuhonnut ilmalaivan ensimmäisen kerran. Vahingoittunut kone korjaantuu automaattisesti, kunhan pysyy poissa vihollistulesta ja lopettaa ampumisen hetkeksi. SMFT-viholliset, joita on muuten todella paljon, reagoivat älykkäästi pelaajan liikkeisiin ja osaavat ottaa jopa ennakkoa. Joka kerta kun Rauser hajoaa atomeiksi, syyllinen löytyy ohjaamosta. Sukellusveneestä ilmojen teille syöksähtävä Rauser palaa taivaalla hetken kirkkaasti ja tuhoisasti, kunnes putoaa liekehtivänä raatona mereen. Jatkuvasti samanlaisella aluksella lentävän pilotin elämä muuttuu nopeasti tylsäksi. Taisteluissa onkin löydettävä sopiva tasapaino hyökkäämisen ja puolustuksen välillä. Tarinaa ei ole nimeksikään, kenttiä on vain yksi eikä audiovisuaalinen anti ole tätä sukupolvea, mutta Luftrausers on silti mainio indie-peli. Turbiinimoottori kiidättää aluksen hurjaan vauhtiin, ”gungine” tulittaa nimensä mukaisesti Rauserin perässä kiitäviä aluksia. En ihmettele, sillä Vlambeerin tuotos on maistuva sekoitus intensiivistä ammuskelua ja ilma-akrobatiaa. Paksusti panssaroitu alus kestää tavallista enemmän vahinkoa, mutta hidastaa liikkumista, jotkut rungot puolestaan kestävät törmäyksiä muita paremmin. Alle kympin hintaisena sitä uskaltaa suositella muillekin kuin shmup-fanaatikoille. Kaiken kaikkiaan erilaisia komponentteja on viisitoista. Arcade-henkinen lentely on helppo oppia, vaikea hallita ja pirullisen koukuttava. Muhkeimmat pistesaaliit irtoavat, kun kombokertoimen saa nostettua maksimiin (20x) ja keskittyy isoimpien vastustajien kellistämiseen. Tuhoamisen on oltava jatkuvaa, sillä kombokerroin nollautuu vain muutaman sekunnin tappotauon jälkeen. Värimaailma koostuu ainoastaan kuudesta väristä ja grafiikoista tulee mieleen menneet vuosikymmenet ja Game Boy -pelit. Luftrausers on graafisesta yksinkertaisuudestaan huolimatta kaunis ilmestys: taivaan täyttävät hävittäjien siluetit ja sotalaivojen ammukset, taustalla häämöttävät pilvenhattarat ja loputonta sotaa käyvät alukset. Taistelun taustalla kuuluu periaatteessa joka kerta sama musiikki, mutta sen elementit määräytyvät aluksen osien mukaan. 47 Arvosteltu PS3 Saatavilla PC, Mac, PS Vita Vlambeer/Devolver Digital Versio: Arvostelu Moninpeli: Ei Luftrausers Vanhan koulukunnan shmup vaatii raudanlujia hermoja ja opettelua, mutta antaa paljon. V lambeer on hollantilainen kahden miehen itsenäinen pelistudio, joka tekee pieniä mutta haastavia pelejä tosiharrastajalle. Surkeinkin pilotti saa aina uuden mahdollisuuden. Toisinaan tutkaan saattaa ilmestyä vieläkin eksoottisempia vastustajia. Tekoäly on poikkeuksellisen hyvää. Aseekseen voi valita esimerkiksi tasaista vahinkoa tekevän lasersäteen, viisi haulia sylkäisevän haulikon tai tuhovoimaisen mutta hitaan kanuunan. Luftrausers on lähes uskonnollinen kokemus. Ja se kuuluu asiaan! Luftrausersissa vaara kohdataan silmästä silmään ja siltä ammutaan se silmä puhki. Suorastaan nerokasta! Alukset saavat myös nimensä osiensa mukaan. Se osoittaa, että kuolema ei johda kadotukseen. Suosikkihävittäjäni oli ”Tuberauser”, laseraseella, tuhdilla panssarilla ja turbiinimoottorilla varustettu epämääräinen möhkäle, joka sopi huonosta aerodynamiikastaan huolimatta oivallisesti käteeni. Studion uusin tuotos, Luftrausers, on pirullisen vaikea shoot’em up, jossa istutaan yksinäisen hävittäjän ohjaksiin ja taistellaan koko muuta maailmaa vastaan. Epäonnistunutta suoritusta ei seuraa harmitus ja kiroilu, vaan halu yrittää uudestaan. En tiedä mitä SMFT-akronyymi tarkoittaa, mutta veikkaan ”Super Fucked, Many Targetsia” (Miten olisi ”So Many Fuckin’ Targets”?_nn). Rauser ei voi syöksyä jatkuvasti aaltoihin tai pilviin, sillä aluksen runko kärsii niissä vaurioita. Moottori työntää lentokonetta suoraan eteenpäin, mutta painovoima vetää konetta samalla alaspäin. Taivaalla ei tarvitse seikkailla kauaa yksin, sillä Rauserin kimppuun syöksyy pian lentokoneita, hävittäjiä, massiivisia sotalaivoja ja pienempiä paatteja, sukellusveneitä sekä ilmalaivoja. Erilaisten yhdistelmien kokeileminen kannattaa senkin takia, että tehtävän tavoitteet määräytyvät aluksen osien mukaan. KORKEAJÄNNITYSTÄ ILMASSA ti taitoa. Lennä, poika, lennä! Luftrausers muistuttaa monella tavalla klassisia kolikkopelejä. Nimittäin Luftrausers on vaikeudestaan huolimatta reilu. Nautin satojen pelikertojen jälkeenkin Luftrausersin musiikeista. Jokainen tappo kerryttää kombokerrointa ja pisteitä. Vaan ei koskaan helpoksi. Taitavinkin pilotti tippuu taivaalta muutamassa minuutissa. Reilut pari vuotta kehityksessä ollut Luftrausers pääsi plussalle ainoastaan kolmen vuorokauden myynnin jälkeen. Hävittäjän ohjaaminen on periaatteessa yksinkertaista, käytännössä lentäminen vaatii rutkasLuftrausers iskee shmuppaajiiin kuin tuhat volttia. Rauser ei ole mikään feenikslintu. Markus Lukkarinen 82. Jokaisessa osassa on vahvuutensa ja heikkoutensa. Koneen kääntäminen, vastustajiin osuminen, vihollistulen väistely ja ilmassa pysyminen tuntuvat aluksi tuskallisen hankalalta, mutta kokemuksen karttuessa Rauser-pilotin elämä muuttuu siedettävämmäksi. Taistelut käydään kaksiulotteisella areenalla, jota rajoittavat alhaalla vesi ja ylhäällä pilvet. Tavoitteena voi olla esimerkiksi tuhota ilmalaiva tai päästä yli 10 000 pisteeseen. Retro Air Rampage Luftrausers on rehellisen retro. Taistelussa ei saa hetken rauhaa, sillä vastustajat pommittavat yksinäistä Rauseria joka suunnasta
Ground Zeroes uudistaa Meal Gear Solidia muillakin tavoilla. Kartan tiirailun kanssa kannattaa olla varovainen, sillä lukutauko. Pomo osaa tietysti ajaa myös tankilla. The Phantom Painin esiosaa on haukuttu parin tunnin mittaiseksi rahastukseksi, ”oikean” Metal Gear Solid V:n demoksi. OMEGAN ALFAUROS PSP:lle julkaistun Peace Walkerin tapahtumat eivät ole tuttuja, ne pystyy kertaamaan päävalikon taustatarinasta. Ennen tehtävän suorittamista voi myös kuunnella erilaisia raportteja ja päiväkirjapätkiä, jotka syventävät ja taustoittavat Peace Walkerin ja Ground Zeroesin tapahtumia. Jos (tai koska) Ennen kuin Big Bossista tuli Big Bad Boss, hän harrasti soluttautumista ja sotaleikkejä. On totta, että Ground Zeroes on äärimmäisen lyhyt peli, jossa on vain yksi kenttä. Jos sen sijaan haluaa uppoutua Big Bossin maailmaan, löytää kaikki salaisuudet ja ottaa kaiken irti hiipimisestä, Ground Zeroesissa riittää helposti pelattavaa pariksikymmeneksi tunniksi. Ikonisen Big Bossin uusi ääninäyttelijä on Kiefer ”Jack Bauer” Sutherland. Vuosi on 1975. Normaalilla vaikeusasteella Big Boss tuntuu suorastaan epäreilun voimakkaalta: hän voi maalata sotilaat näkyviin kiikareillaan, hiipii ja ryömii hiiren hiljaa, ampuu tarkasti ja spurttaa tarvittaessa. Hiipivä kuolema Suoraviivainen rynnäkkö on siis vaihtoehto, mutta tiukasti vartioituun Omega-leiriin on helpompi soluttautua hiipimällä. Mikä parasta, Big Bossin ohjastaminen on nautinnollisen sujuvaa veitsenterävien kontrollien ansiosta. Sopivan käheä-ääninen ja metodinäyttelyyn taipuvainen Sutherland täyttää David Hayterin jättämät Pomon saappaat kelvolllisesti, vaikka olinkin hieman skeptinen valinnan suhteen. Muista hahmoista kuullaan lähinnä Milleriä, joka ohjeistaa Snakea hänen tehtävänsä aikana. 48 Arvosteltu PS4, PS3 Saatavilla Xbox One, Xbox 360 Kojima Productions/Konami Versio: Arvostelu Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes M etal Gear Solid V: Ground Zeroes on otettu vastaan ristiriitaisin tunnelmin. Pääpaino on edelleen ympäristön tarkkailulla ja hiipimisellä, mutta halutessaan Ground Zeroesia voi pelata toimintapelinä. Äänekäs räiskiminen houkuttelee sitä paitsi leiriin lisää vihollisjoukkoja. Big Boss lähtee suorittamaan pelastustehtävää Kuubaan, kun MSF:n toimintaan linkittyvät Paz ja Chico jäävät vangeiksi Omegan maksimitason vankileirille. Vaikka Big Boss on legendaarinen sotilas ja huippuluokan vakooja, Operaatio Omega panee hänetkin tiukille. Nelikymppinen Big Boss, tai tuttavallisemmin Snake, johtaa Militaires Sans Frontièresia, yksityistä ja riippumatonta palkkasotilasjärjestöä, yhdessä Kazuhira Millerin kanssa. Big Bossilla on käytössään erinomainen kartta, jota voi pyöritellä ja zoomata. Jos läpäisee ainoastaan päätehtävän ja katsoo välivideot, sisältöä riittää vain pariksi tunniksi. Ymmärrän fanien ärtymyksen, mutta en silti ristiinnaulitse Hideo Kojiman tiimiä. Budjettihintainen Ground Zeroes on ihastuttanut ja ennen kaikkea vihastuttanut monia Metal Gear -faneja. Jack Bauer on Pomo Ground Zeroesin tapahtumat ovat suoraa jatkoa Metal Gear Solid: Peace Walkerille. Hätähousut saavat Ground Zeroesista todella vähän irti. Sotilaiden selustaan hiipivä Snake tainnuttaa vastustajat kertakuristuksella, kuulustelee vihulaisia lisätietojen tai tavarakätköjen toivossa, kantaa ruumiita, pelastaa sotavankeja, tiirikoi lukkoja, harhauttaa vartijoita, piiloutuu laatikoiden taakse tai pusikoihin, ampuu nukutusnuolia ja tuhoaa valonlähteitä. Ja minähän halusin
Ero vanhan ja uuden sukupolven välillä on suuri, kaikista selvimmin sen huomaa pelin ruudunpäivitysnopeudessa. Reilun kolmenkympin hintaan sen on toki syytäkin olla gourmet-tasoa. Big Bossia piiskaava sade tuntuu armottomalta, sotilaiden takit heiluvat näyttävästi tuulessa ja vartiotornin valonheitin valaisee ympäristön komeasti. Anna mennä. Jos tavalliset aseet alkavat kyllästyttää, voi hypätä tykittämään esimerkiksi jeepin tai tankin ohjaksiin. Kaunis, julma sota Omega-leiri ei ole jättikokoinen, silti tutkittavaa riittää kymmeniksi pelikerroiksi. Kiikarit ovat yhtä lailla mainio apuväline, joita käyttämällä leiristä saa runsaasti lisätietoa. Leirin läpikotaisesti tunteva vapauttaa Chicon ja Pazin alle tunnissa, toisaalta sivutehtävät ja erilaiset tavoitteet muuttavat pelin luonnetta radikaalisti. Pelimekaniikat on hiottu huippukuntoon, tuotanto ja käsikirjoitus ovat taattua Kojimaa ja Big Boss on aivan yhtä karismaattinen kuin aina ennenkin. Muita sivutavoitteita voivat olla esimerkiksi tiettyjen kohteiden salamurhaaminen tai ilmatorjuntatykkien tuhoaminen. Miller on jatkuvasti radioyhteydessä Snakeen ja päivittää tilannetta. Sota ja sen kauheudet näkyvät voimakkaasti Ground Zeroesin teemoissa. Kymmenien sotilaiden keskellä toimiminen on mutkikasta ja vaatii sekä oveluutta että kärsivällisyyttä. Prologi pohjustaa mainiosti Metal Gear Solid V: The Phantom Painia. Omegan tutkiminen ja avoimessa maailmassa riehuminen viihdyttävät. 49 Yhden kentän mittainen Ground Zeroes osoittaa, että viidettä Metal Gear Solidia kannattaa odottaa. Veikkaan aikaisintaan syksyä. Voisiko näin julmia ihmisiä olla oikeasti olemassa. Eräs pelin välivideoista sai minut irvistelemään inhosta ja pohtimaan sodan kauheutta. Ground Zeroes on vain maistiainen tulevasta, mutta ainakin se on hemmetin herkullinen alkupala. Audiovisuaalinen anti ja musiikit ovat muutenkin ensiluokkaista laatua. Tälle vankileirille tekee mieli palata yhä uudestaan ja uudestaan. Tahdon pelata The Phantom Painia ennemmin kuin myöhemmin. Kojima ei epäröi näyttää sodan raakuutta: kidutus, tappaminen ja epäinhimilliset olosuhteet ovat karua todellisuutta sotilaille ja sotavangeille. Haluatko napsia sotilaat satojen metrien päästä kiikarikiväärillä. Koville vakoojille tiedoksi: hardilla pelatessa vihollisten maalaus ja ajan hidastus ovat poissa käytöstä. Onnistuu. Juoni ei nytkähdä merkittävästi eteenpäin, mutta se ei Kojiman tuntien ollut suuri yllätys. Ground Zeroes on muutenkin komea peli. Muutokset eivät tee Ground Zeroesista kuitenkaan liian helppoa. Tekeekö mielesi rynnäköidä sotilaiden selustaan haulikon kanssa. Kodek-keskusteluista on luovuttu, Big Bossin terveys palautuu itsekseen (kriittisesti haavoittunut Pomo tarvitsee kuitenkin ensiapua) ja aika hidastuu hetkeksi, kun viholliset huomaavat Snaken. Rajansa silti odottelullakin. Jos tilanne sitä vaatii, Big Boss voi kutsua paikalle myös kuljetushelikopterin. Vauhtia, Kojima! Markus Lukkarinen 85. Vartijoiden tekoäly on hyvää: sotilaat tarkkailevat aktiivisesti ympäristöään, ovat radioyhteydessä toisiinsa, eivätkä unohda paljastuneen Snaken olemassaoloa. Aavekivun ilmestymisaikataulu on vielä auki, todennäköisesti varsinainen MGS V julkaistaan jossain vaiheessa vuotta 2015. Erilaiset aseet, kuten rynnäkkökiväärit, kiikarikivääri, haulikko ja raketinheitin, tuovat taisteluihin vaihtelua. Bullet timen aikana on helppo ampua vartijaa esimerkiksi nukutusnuolella. Päätehtävä suoritetaan yöllä vesisateessa, mutta eräässä sivutehtävässä Snake soluttautuu leiriin keskellä kirkasta päivää. Kartalle tallentuvat myös vihollisten sijainnit ja avainkohteet. Varmaankin. Aavekipu, missä olet. Muutamat uudistuksista voivat harmittaa pitkän linjan MGS-faneja. Tarpeeksi realistisesti käyttäytyvien sotilaiden jallittaminen tuottaa mielihyvää. Testasin Ground Zeroesia sekä PS4:lla että PS3:lla. ei pysäytä peliä. Vartijoiden keskustelut, luonnon äänet ja taisteluissa tempoaan nostava musiikki helpottavat maailmaan uppoutumista
50 Suomen ykköstuninglehti Oikea autolehti. Tilaa lehti: gti.fi/tilaus
Bäfän tapaan selkeästi muita auttavat tukitoimet palkitaan krediiteillä. Kentän finaalissa porukka pakenee zombeja pursuilevan areenan halki Daven lentävälle matkailuautolle. Garden Warfare ei tuhlaa aikaa juonelliseen yksinpeliin. Zombies: Garden Warfare Arvosteltu Xbox 360 Saatavilla Xbox One Tulossa PC PopCap/EA Versio: Myynti Moninpeli: 2-24 Ikäraja: 7 80 Z ombi-invaasion erikoisimpia torjujia olivat kukat ja muut kasvit. Kasveilla on kourallinen puolustusasemia, joita zombit yrittävät vallata järjestyksessä alueellisella hahmoenemmistöllä. Viritetyt kasvit ja zombit ovat parhaimmillaan tosi villin näköisiä otuksia. Peli oli tietysti tornipuolustuspelien rahvassuosikki Plants vs. Hahmosta riippuen arsenaalissa on tehokkaita yksittäislaukauksia, sarjatulta, chilikranaatteja, raKevään tullen puutarhasta raivataan zombit. Taisteluroolien tasot ja henkilökohtaiset tavoitteet ovat kaikille pelimuodoille yhteisiä. Garden ops -tiimisurvivalissa kasvit vahtivat Crazy Daven mestoja aina noin kymmenen tasaisesti kiristyvän zombiaallon ajan. Kaikki roolierikoisuudet eivät ole aseita: sinkosolttu loikkaa korkeuksiin raketilla, hernepyssy spurttaa supervauhtiin, tiedemies teleporttaa eteenpäin, kaktus ja jenkkifutari pystyttävät väliaikaisia suojia. Zombies: Garden Warfare ottaa askeleen takaviistoon, sillä se on täyttä räiskintätoimintaa. Bravuurinumerossaan chomper kaivautuu hetkeksi maan alle ja möyrii pahaa-aavistamattoman zombin alle, sitten maahai haukkaa kävelevän raadon laakista kitaansa. Erilaisten kylien, hautausmaiden ja goottikartanoiden pihamailla nujakoidaan teemaan sopivasti avoimissa ulkotiloissa, joiden suojapaikoissa kukaan ei pysty kämppimään pitkään ilman tiimikavereiden tukea. Tuliaseisiin ja härötekniikkaan turvautuvien zombien perusraadon roolin nappaa sinkosotilas, persvakoaan esittelevä pullea raksamies erikoistuu tukitoimiin, tiedemies pystyttää parannusasemia ja jenkkifutari hoitaa raskaan rynnäköinnin. Kauppa käy Värikkäät ja sarjismaisesti tyylitellyt taisteluareenat ovat laajoja ja vaihtelevia, eikä näkösuojissa ja korkeuseroissa kitsastella. Toiminta tiivistyy erilaisiin pomoihin, kuten jättiläistai jetizombiin. Etäistä tornipuolustusfiilistä luodaan vakiopaikoissa sijaitseviin kukkaruukkuihin laitettavilla automaattisilla pyssykasveilla. PUUTARHA KUNTOON ketteja, myrkkykaasua, perunamiinoja, kauko-ohjattavia apulaisia, vähän kaikenlaista enemmän tai vähemmän kummaa. Kasvien yleismies jantunen on pyöreäposkinen herne, chomper-lihansyöjäkasvi ottaa tappituntuman hurjimuksen paikan, auringonkukka parantaa minkä ehtii ja kaktus teilaa vastustajat mieluiten kaukaa. Karttoja on (toistaiseksi) vain kourallinen, mikä puuduttaa pidemmän päälle. Zombies. Kulutustavara ostetaan pelin sisäisestä kaupasta, mutta kas kummaa ja kolminkertainen hurraa-huuto, kaupassa ei asioida mikromaksuilla, vaan pelin sisäisellä rahalla! Käteistä irtoaa matseista riittävästi. Tasot kerätään kykyjä tutuiksi tekevillä tehtävälistoilla, ei perinteisellä kokemusgrindilla, mikä on kiva tatsi. Kasvien kasvattelu ja zombien torjunta jatkuu intensiivisessä gardens & graveyards -moodissa, joka on garden opsin täysi moninpeliversio. Selkeä kuuma piste tiivistää taistelun mukavasti hurjaksi kaaokseksi. Ruukkukasvien suomaa etua tasapainotetaan tekoälyzombeilla, jotka rahjustavat kasvien aktiivista puolustusasemaa kohti. Maan alla chomper on normiaseiden tavoittamattomissa ja kasvimonsun meno tyssää ainoastaan insinöörin lamautuskranuun. Hullun Daven kasvien ja hupizombien sota tuo vaihtelua räiskintänormiin. Ruukkukasvien ja tekoälyzombien varastot ovat pelaajakohtaisia ja rajallisia. Oudot kasvit ja humoristiset zombit sentään pitävät huolen siitä, ettei se ole normiräiskintä. Tasapainon takia chomper kaivautuu vaikka betoniin tai sillan lautoihin. Mmmmh, kyllä, Garden Warfare maistuu tuoreelta, vaikka teeman tornipuolustushistoriaa olisi voinut tuoda voimakkaammin esille. Kasvi taistelee pahuutta vastaan Molempien tiimien neljä roolia jakautuu karkeasti kolmen etäisyyden hyökkäysspesialisteihin ja parantajaan. Ihmisten ohjaamat zombit yrittävät vallata Daven kartanon. Ei auringonkukka touhua samaan tyyliin kuin tiedemies. Vaikka joukkueet ovat tasapainoisia, roolitus ei ole symmetrinen. Suhteellisen tavanomaista team deathmatchia en juuri jaksanut, mutta neljäs pelitila on vauhdikas tonttupommi, jossa kamppaillaan yhdestä vastustajan tukikohtaan kannettavasta räjähteestä. Zombies: Garden Warfare huokuu lasten (ja lastenmielisten) räiskintätunnelmaa, verestä putsattu zombitohotus ei ole pelottavaa, vaan koomista. Omalaatuisin ja eniten räiskintäarkkityypeistä eroava rooli on lihansyöjäkasvi, joka ampuu vain hidastavaa limaa. Petri Heikkinen Kummallisten kasvien ja hassujen zombien räväkkää räiskintäsotaa.. Huumorilla höystetty Plant vs. 51 Plants vs. Sittemmin EA:n kelkkaan hypänneen PopCapin Plants vs. Kasvien ja zombien kahakat ovat joko yhdestä neljään hengen garden ops -survivalia koneen ohjaamia zombiaaltoja vastaan tai kahden joukkueen ja kahdenkymmenen neljän pelaajan kilpailullisia matseja. Kulutusroinan ohella krediittejä uhrataan hahmojen kattaviin kustomointipaketteihin, joiden sisältöä ei näe etukäteen
Sankareina hääräävät World of Warcraftista tutut hahmoluokat: soturi, maagi, temppeliritari, metsästäjä, varas, druidi, pappi ja kupparin tilalla on itseään viiltelevä warlock. Pelaamisesta ei ole pakko maksaa, tehtäviä suorittamalla terve, perheellinen mieskin saa enemmän kultaa kuin pystyy käyttämään. Korttiyhdistelmistä voi koota komboja, jossa korttien ominaisuudet tukevat toisiaan yllättävin seurauksin. Näin koukun, mutta nielaisin sen silti. Ilmaispeli Hearthstonen tarkoituksena on houkutella väki Blizzardin Battle.net-palveluun. Otukset jäävät laudalle taistelemaan, varusteet ovat usein aseita, salaisuudet taas kikkakortteja, jotka reagoivat tapahtumiin vastustajan vuorolla. Hearthstone on DOTA:n rinnalla niitä harvoja mikromaksupelejä, joista voisi käyttää termiä freeto-play. Teemat napataan World of Warcraftin roolituksesta. Silti aineksista luodaan monimutkainen peli, joka onnistuu viihdyttämään illasta toiseen. Niin pakassa kuin pelissä pitää osata valita aina se tehokkain vaihtoehto, mutta myös kikkailua tuetaan. Taiat aiheuttavat heti vahinkoa vastustajaan tai otuksiin, mutta saattavat olla myös tukikortteja, jotka lisäävät ominaisuuksia tai nostavat pakasta kouraan lisää kortteja. Depsistä vastaava metsästäjä taas ampuu suoraan vihollisen sankaria. Esimerkiksi Ancient Watcher on hintaansa nähden vahva 4/5-otus, joka ei kuitenkaan pysty taistelemaan eli on pelattuna vain hyödytön koriste pöydällä. Korttityyppejä on neljä: kutsuttavia otuksia, taikoja, salaisuuksia ja varustekortteja. Sitten tuli DOTA, World of Tanks ja nyt Hearthstone, joka lopullisesti sulatti sydämeni. Hahmoilla on aina sama osumapistemäärä, jonka loppuessa häviää, mutta hahmo-ominaisuudet ja korttivalikoima muuttuu. Pelaaminen on sarja loogisia ratkaisuja. Väitän, että Hearthstonen viime vuonna alkanut avoin beta on yksi syy, miksi World of Warcraftin tilaajamäärät kääntyivät pitkästä aikaa nousuun. Onko vastustaja-maagi jo lyönyt molemmat flamestrikensa (tekee vahinkoa kaikkiin) vai onko toinen vielä kourassa. Ilmaispeli Hearthstonen ideana ei ole tuoda tekijöilleen (suoraan) rahaa, vaan toimia sisäänheittotuotteena Blizzardin Battle.net-palveluun, jossa voidaan ristiinmarkkinoida pelejä. Ominaisuudet eivät ratkaise otteluita, mutta vaikuttavat siihen millainen pakka eri hahmoille kannattaa rakentaa. Pöytäänkö yhden ison körmyn vai kutsunko joukon pienempiä. 52 Arvosteltu PC Blizzard Entertainment Versio: 1.0.0.4973 Minimi: Pentium D tai Athlon 64 X2, GeForce 6800 tai Radeon X1600 Pro, 2 Gt Testattu: Quad Core 2,66 GHz, 4 Gt muistia, Radeon HD 5850, Windows 7 Muuta: Ladattava osoitteesta eu.battle.net Hearthstone: Heroes of Warcraft J oskus kiroilin, että mikromaksupelit ovat pahinta, mitä warettaminen on pelimaailmalle aiheuttanut. Molemmat pelaajat saavat käyttöönsä saman manamäärän, joten tuuri näyttelee yllättävän pientä roolia, sillä pakanrakennustaito ja oikeiden peliratkaisuiden tekeminen ovat tärkeämpiä. Tankkina toimivan soturin ominaisuutena on panssari, joka vähentää vahinkoa. SYDÄNKIVI Metsästäjä-keräilijät Hearthstone on keräilykorttipeli, joka nappaa teemansa Warcraftista. Esimerkiksi hyökkäävän hahmo-ominaisuutensa takia (tai ansiosta) hunter-pakoista tehdään yleensä super-aggressiivisia. Lajityypin arkkivaariin, Magic the Gatheringiin, verrattuna Hearthstonesta puuttuu paljon muuttujia: otusten ominaisuudet eivät ole uniikkeja, kortteja ei täppäillä, blokkia ei ole, eivätkä resurssit ole kortilla, vaan manaa saa joka kierros yhden lisää kymmeneen asti. Jos Watcheriin lisää toisella kortilla taunt-kyvyn (pakottaa vihollisen lyöJos otuksella ei ole taunt-kykyä, hyökkääjä saa päättää kohteensa vapaasti.. Pakka kootaan kolmestakymmenestä kortista, mutta samoja saa olla vain kaksi. Yritänkö tuhota vastustajan pöydälle manaamat otukset vai iskenkö suoraan sankariin
Ristiinmarkkinoinnin oppien mukaisesti Hearthstonessa annetaan myös palkintoja muihin peleihin. 12 voitolla todennäköisyys eeppisiin kortteihin on suurempi kuin kolmella. Koska pelissä on vasta kolmesataa korttia, satunnaiskorteista koottava areena toimii pelimuodoista paremmin. Pahimmillaan vastustajan vuoronlopetus ei koskaan siirry, mutta oma vuoro alkaa silti ja asian tajuaa vasta pelikellon päättäessä oman vuoron. Onneksi joka päivä saa uuden tehtävän, jonka suorittamalla saa areenamaksut kerättyä. Erikoisia yhdistelmiä testailevia kiitän vain helposta voitosta. Se on pöydällä vain koristeena. Constructedissa törmää aina samanlaisiin pakkoihin, sillä pelikelpoisia yhdistelmiä ei ole kuin kourallinen. Kolmella voitolla saa esimerkiksi World of Warcraftiin uuden ratsun. 53 mään) tai poistaa hyökkäämättömyys-ominaisuuden silencella, kortti muuttuukin kertaheitolla pelikelpoiseksi. Osa näkee vuorovaikutuksen puutteen isona ongelmana, mutta minulle se on vain siunaus. Lisää kortteja ja kultaa saisi myös oikealla rahalla, mutta en näe moiselle tarvetta. Areenassa kootaan pakka satunnaisesti annetuista vaihtoehdoista. Hearthstone ei ole yhtä syvällinen kuin esimerkiksi Magic the Gathering. Vaikka kyse on moninpelistä, sosiaalinen vuorovaikutus karsitaan minimiin. Säännöt ehtii oppia jo tutoriaalin puolivälissä, mutta Hearthstone on ilmaisena hupina erinomaista korvaushoitoa Magic the Gathering -addiktiooni. Ilmaista kultaa Yksinpeli on vain harjoittelua varten. Lyöty kortti lepää. Välillä valitsen areena-sankarini questien mukaan, mutta se tuo vain touhuun vaihtelua. Bugien vastapainoksi Hearthstone hyödyntää hyvin digitaalista luonnettaan, sillä osa korteista toimisi kätevästi vain virtuaalipelissä. Jäädytettyyn maaliin vahinko moninkertaistetaan, mikä tekee jäämaagista validin vaihtoehdon kummassakin pelissä. Kortit saattavat jäädä leijumaan pelipöydän päälle. Peli on (käytännössä) ilmainen, joten pisteisiin saa lisätä niin paljon ilmaa kuin haluaa. Kortit saattavat ”tanssia” eli vaihtaa itsekseen paikkaa pöydällä. Grafiikka kierrätetään suoraan Warcraftista, samoin korttien ääniefektit, joten impit huutavat hyökätessään kotoisasti: kuole, kuole! Suurimman vaikutuksen tekee se, kuinka teema viedään parhaimmillaan pelimekaniikkatasolle asti. Saan riittävästi kultaa Areena-kierroksen maksamiseen pelkästään tehtäviä suorittamalla. Pitkästä betakaudesta huolimatta pelissä on useita helposti korjattavan tuntuisia bugeja. Tomulla saa craftattua itselleen tiettyjä kortteja, mutta buusteri-pakan kortit riippuvat siitä, kuinka monta voittoa areenassa sai. Constructedia saa pelata ilmaiseksi, mutta areenasta pitää maksaa 150 kullan sisäänpääsymaksu. Ei minulla ole satunnaiselle verkkotuttavuudelle muuta sanottavaa kuin moi tai kiitos pelistä. Areenakierros maksaa 150 kultaa, joten touhussa voi jäädä helposti voitolle.. Komboihin perustuvat kikkailupakat voivat olla hauskoja hetken, mutta niitä ei pelata kuin vaihtelun vuoksi. Korttigrafiikka voi kadota ruudulta, jolloin korttia ei pysty pelaamaan kädestä. Tuukka Grönholm Ancient Watcher on yksi pelin huonoimmista korteista. Näistä nappasin Aldor Peacekeeperin. Hearthstonessa ongelman hoitaa battle.net, jossa Diabloa ja World of Warcraftia pelaavat kaverini kutsuvat peliseurakseen, koska eivät huomaa minun olevan eri pelissä. Areenassa pärjäämällä voi voittaa lisää kultaa ja kortteja. Esmes satunnaiset kortit vastustajan pakasta kopioiva Thoughsteal olisi oikeilla korteilla vähän kankea pelattava, samoin druidin vaihtoehtoiset kortit, joissa kortin vaikutuksen saakin valita vasta lyödessään. Chätillä voi viestiä vain omille ystävilleen, muille puhutaan valmiilla fraaseilla: hyvin pelattu, oops, murskaan sinut ja kiitos pelistä -viestit ovat paljon parempaa luJos Blizzard pelaa korttinsa oikein, Hearthstonesta voi vielä tulla vaikka mitä. Hearthstonen kevyen luonteen takia koukku ei uppoa liian syvälle, sillä pari kierrosta illassa riittää hyvänolon tunteeseen, useampi alkaisi jo puuduttaa. Se vaikuttaa huonolla tuurilla suoraan matsin tulokseen, sillä kortit voivat antaa ominaisuuksia vieruskavereilleen. Esimerkiksi Ice Lance -taika tekee sekä Hearthstonessa että World of Warcraftissa mitätöntä vahinkoa, jos kohde ei ole jäässä. 84 ettavaa kuin nettipelin peruskeskustelu. Tehtävistä saa palkkioksi aina kultaa, mutta areenalla pelaaja palkitaan kullalla, tomulla tai uusilla buusteri-pakoilla. Jos kaikki mikromaksupelit toimisivat Hearthstonen logiikalla, kukaan ei valittaisi freeto-play-peleistä. En tosin tiedä, millä pelintekijät sitten eläisivät. Matsit pelataan joko omista korteista kootuilla pakoilla tai areena-pelimuodossa, jossa kolmesta satunnaisesta kortista valitaan paras
Joskus ongelmat liittyvät suoraan tapahtumiin tai tilanteen yleiseen teemaan, mutta usein niiden yhtymäkohdat tarinaan ovat hyvin löyhiä tai olemattomia. Pulmia näkee paikoissa, joissa roolipelit heittäisivät silmille taisteluita. Seikkailu ei koskaan tyssää pitkäksi aikaa, sillä vinkkikolikoilla voi ostaa, tadaa, vinkkejä. Professorin matkalaukussa on erilaisia muistiinpanoja seikkailusta ja kolme laajempaa minipeliä, joihin annetaan lisää kenttiä tarinan edetessä. Professor Layton and the Azran Legacy tarjoaa vaihtelevia pikkupulmia ja minipelejä näppärään ja nättiin seikkailuun käärittynä. Lontoossa kulkevat bussit, mutta pidemmät matkat tehdään pulleilla ilmalaivoilla. Yleensä he esittelevät proffalle pistoolin piipun sijaan visaisen ongelman. Konflikteja sisältävät seikkailupelit, jotka hylkäävät väkivallan, ovat edelleen harvinaisia tapauksia pelimaailmassa. P rofessori Layton ansaitsisi jonkin sortin palkinnon tai kunniamaininnan elämäntyöstään. Tutkimusmatkan kohteet kuvataan kauniilla ja yksityiskohtaisilla, piirroksia muistuttavilla 3D-näProfessori Laytonilla on viesti maailman johtajille: ongelmia ei ratkaista väkivallalla. Toimintaa hipovat vuoropohjaiset pulmat lainaavat surutta muun muassa Froggeria, Pengoa, Tetristä ja muita kasariklassikoita. Kuvaongelmissa yritetään yleensä ahtaa erilaisia palikoita rajalliselle alueelle. Näkymiä haravoidaan klassisten seikkailupelien tapaan suurennuslasiosoittimella. Azran Legacy oli ensimmäinen Laytonini ja tämän pohjalta taidan tutustua edellisiin osiinkin. 54 Professor Layton and the Azran Legacy Arvosteltu 3DS Level 5 Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäsuositus: 7 Tyylikäs seikkailu, jonka konfliktit ratkaistaan monipuolisilla pulmilla ja minipeleillä. Aivojen kiusaajissa halutaan usein numeerinen vastaus: jos hissillä menee 15 sekuntia viidenteen kerrokseen, missä ajassa ehtii kerrokseen 25. Kiitos, professori Obvious. Minipelit ovat mukiinmenevää bonusviihdettä, mutta mitään pakko jatkaa -suhdetta niihin ei syntynyt. Tämä pulma on käytännössä vuoropohjainen Frogger. Esimerkiksi komeaa ja karvaista rintakehäänsä röyhistelevä, joka paikkaan salamana singahtava etsivä Grosky nousee ensimmäisenä mieleen. Joka pulmaan on neljä eritasoista vinkkiä, joista kolme ensimmäistä maksaa yhden kolikon ja viimeinen supervinkki kaksi. Professor Laytoni(e)n bravuureja ovat lukuisat pulmat. Kuten proffa itse sanoisi, pulmat ovat herrasmiesten harrastus. Professori Layton, otaksun Vaihtoehtomenneisyydessä sijaitsevan Lontoon yliopiston arkeologian professori Hershel Layton tutkii muinaisen, teknisesti edistyneen Azran-sivilisaation arvoitusta. Brittiläisen kuivakka pökkelömäisyys ja tabularasamainen olemus ovat selkeästi tahallista, sillä tarinan muut hahmot ovat sisäisesti ja ulkoisesti värikkäitä persoonia. Aktiivinen elementti muuttaa osoittimen oranssiksi ja zoomausmahdollisuus siniseksi. Saman vaikeustason graafiset viritykset eivät taas nuppiani juurikaan rassanneet. Suoraa vastausta ei tietenkään koskaan anneta, mutta pitää olla melkoinen puupää, kaasussa tai todella väsynyt, jos supervinkkikään ei auta. Minulle kiperimpiä tapauksia olivat loogisia ansoja sisältävät laskentapähkinät. Herrasmiesten hömpötykset Pikkunäppärät aivojen nyrjäyttäjät jakautuvat karkeasti puhtaisiin ajatuspähkinöihin, visuaalisiin pulmiin ja puolitoiminnallisiin, mutta aina tuumailua vaativiin, minipeleihin. Ei niin, että peli-ilo kärsii, mutta sillai että siellä patjan alla se herne toisinaan kaihertaa. Pulman vaikeustasoa kuvataan siitä palkinnoksi irtoavilla picarat-pisteillä, joilla avataan bonuksia. Vaikka roistot yrittäisivät ampua tai jotain muuta ilkeää olisi tapahtumassa, tilanne laukaistaan pienellä aivopähkinällä. ONGELMALLINEN TAPAUS kymillä. Kolikot eivät riitä lähimainkaan kaikkiin pulmiin, mutta minulla niiden määrä kasvoi satunnaisesta käytöstä huolimatta tasaisesti. Vaikeustaso riippuu kenestä roikkuu. Professori Layton on tuttuun tapaansa neutraali ja ilmeetön hahmo. Professor Layton and the Azran Legacyssa ei oikeastaan ole vikoja, ellei sellaista halua tehdä siitä, että ongelmat liittyvät vain harvoin edes etäisesti käsillä olevaan ympäristöön. Maisemien syvyysvaikutelma on parasta, mitä olen 3DS:llä nähnyt. Petri Heikkinen 87 Sankarit eivät itse esiinny maisemakuvissa.. Muhkeat tukkaja/tai partakuontalot ovat 70-lukulaisia viboja herättävän henkilökaartin yhteinen tavaramerkki. Arkeologikollega Sycamoren kentälle kutsuma Layton ja hänen uskolliset apulaisensa saavat peräänsä azraneista kiinnostuneen hämäräperäisen Targent-järjestön. Menneiden vuosikymmenien tunnelmaa tihkuvat miljööt yhdistelevät Studio Ghiblin teosten tapaan surutta realismia, fantasiaa ja nostalgiaa. Ja minä haluan, koska pulmien irrallisuus häiritsee vetävän tarinan ja mielenkiintoisten miljöiden immersiota. Paperia ja pännää ei tarvita ajatustyön tueksi, sillä kosketusruudulle saa piirrellä pulmista muistiinpanoja. Professor Layton and the Azran Legacy -pulmaseikkailussa roistotkin yrittävät vain harvoin kurmottaa sankareita. Dress Upissa puetaan hahmoja tiettyjen tyylivaatimusten mukaan, Nut Rollerissa autetaan Hazeloravaa vierittämään pähkinä maaliin sokkeloisella esteradalla ja Blooms & Shroomsissa yritetään saada muutamalla kukkapommiketjulla koko puutarha kukoistamaan
Viehättäviä ja yksityiskohtaisia 3D-taustoja on pakko kehaista, sillä niiden syvyysefekti toimii erittäin hyvin suhteellisen staattisissa näkymissä, jotka kääntyvät vain hitusen joka suuntaan. Puhe on puoli ruokaa Huumoria ja draamaa sekoittava seikkailu jaetaan jaksoihin, jotka kuvataan pääasiassa Laytonin tai Wrightin näkökulmasta. Maastoon kätkettyjä vihjekolikoita kertyi tarvetta enemmän. Espellaa auttavat sankarit sotkeutuvat noitaoikeudenkäynteihin, joiden lopputulokset ovat yhtä raakoja kuin silloin kristinuskon voimavuosinakin, murhat ja kuolemantuomiot ovat sarjismaisessa ja huumoripitoisessa kontekstissa hätkähdyttäviä. Layton, Wright ja heidän apulaisensa kohtaavat noitien jahtaaman Espella Cantabellan. Sen luonnonja ihmisten lait poikkeavat totutusta, keskiaikaa elävää Labyrinthiaa piinaavat noidat. 55 Professor Layton vs. Kiinnostavaa tarinaa elävöitetään ja kevennetään etenkin oikeudenkäynneissä esiintyvillä poskettomilla tyypeillä. Systeem(e)issä ei tosin ole mitään suoranaista vikaa ja dramaattisilla käänteillä etenevää seikkailua seuraa mielellään. Proffan erikoisuuksia ovat minipelimäiset palikkaja/tai logiikkapulmat, joita napsahtaa eteen yleensä vaihtelevissa konfliktitilanteissa ja ratkaisevissa juonenkäänteissä. Teatraalisilla pikaoikeudenkäynneillä noidiksi tuomitut tapetaan julmasti laskemalla heidät rautaisissa arkuissa tuliseen pätsiin. Phoenix puhkoo pöljien, kröhöm, persoonallisten silminnäkijöiden huteriin kertomuksiin aukkoja painostamalla ja esittämällä todistusaineistoa oikeissa saumoissa. Professor Layton vs. Toisin kuin pelin nimestä voisi päätellä, Layton ja Wright tekevät yhteistyötä, mutta ei ihan totutussa ympäristössä. Petri Heikkinen 82 Sankari(t) esiintyvät ruudulla ainoastaan keskusteluissa.. Monet pulmat ovat Layton-peleille tyypillisesti tarinan tilanteesta irrallisia. Kohteita tutkitaan stylus-vetoisella suuKun yhdistetään herrasmies ja lakimies, syntyy paradoksi. Lisämausteena kaikki labyrinthialaiset uskovat vakaasti taikuuteen ja Labyrinthian luoneen Storytellerin tulevaisuuden paljastavaan Suureen tarinaan. Erikoisten heppujen animaatiot vedetään överiksi: hermostunut kokki vetää esiin muhkean tonnikalan, joka ratkaisevan syytöksen jälkimainingeissa väistää kokkiveitsen huitaisun ja tyrmää kokin pyrstöllään. Labyrinthian keskiaikaisessa noitatuomioistuimessa ei tietenkään tunneta sormenjälkiä tai muita nykyajan hömpötyksiä, grillattavaksikin astelee useita silminnäkijöitä samaan aikaan. Kun Wright tekee kenttätutkimuksia, tyyli on puhdasta laytonia pulmineen päivineen. Wrightin ratkaisevia päätöksiä kuvaavilla monivalintakysymyksillä seurataan, onko pelaaja jutusta lainkaan kärryillä. Kaipasin vihjeitä lähinnä Wrightin lakijutuissa, sillä en ole terävimmilläni vapaamuotoisessa kertomusten ja todistusaineiston ristiriitojen bongaamisessa. K lassiset seikkailupelit elävät ja voivat hyvin Japanissakin, erittäin suositut Professor Layton ja Phoenix Wright -sarjat ovat eloisia ja moderneja itänäkemyksiä muinaisesta lajityypistä. Voimakkaan sarjakuvamaisesti raiteilla ruutu kerrallaan rullaavissa Phoenix Wrightin osuuksissa touhutaan yleensä raastuvassa. Noitien on kuoltava! Laytonin kampaa taustoja, ratko pulmia -pätkät muistuttavat pitkälti herran omia seikkailuja, mutta Wrightin oikeudenkäyntikuvioita sekoitetaan enemmän. Phoenix Wright: Ace Attorney tuo kaavamaisia sapluunoita seuraaviin seikkailusarjoihin uusia tuulia, mutta kaksi tuttua ja yksinkertaista pelisysteemiä samassa seikkailussa ei voita innovaatiopalkintoja. 3DS:n Professor Layton vs. Wright saa mokata vain viisi kertaa per oikeudenkäynti, joten paine vaihtoehtoja kaventavien vihjeiden käyttöön on kova. Lontoon yliopiston professori ja herrasmies Hershel Layton on pulmia keräilevä arkeologi ja Phoenix Wright värikäs lakimies Losista. Laytonin pätkissä kolutaan kyliä, maita ja mantuja, joiden välillä liikutaan karttaa tökkimällä. Pasifistisankarien seikkailu etenee puolittain autopilotilla: seuraava tärkeä kohde merkataan karttaan eikä mitään olennaista voi missata. Mutta vähemmällä ei noitia pelasteta. Noidan kirjoittama Historia Labyrinthia -kirja kaappaa sankarit Lontoosta Labyrinthiaan. Pulmia siis käytetään tavallaan taisteluiden korvikkeina. Phoenix Wright: Ace Attorney tuo sivistyneet sankarit ensimmäistä kertaa samaan tarinaan. Juonen avainkohtia terävöitetään tehokkaasti poikkeuksellisen runsaalla puheella ja animella, mikä selittää keskiverto 3DS-peliä puolet suuremman latauskoon. Todistajat muuttavat kertomuksiaan varmistaakseen että syytetty saadaan varmasti tuomittua, joten kertomuksia pitää todisteiden ohella vertailla toisiinsa. KOVA LAKI: SATUMAA rennuslasilla, joka muuttaa väriään, jos sen alle osuu jotain tärkeää. Sankaritkin ovat enemmän läsnä, kun Wrightin syyttävästi osoittava etusormi näyttää hyppäävän ruudulta esiin. Phoenix Wright: Ace Attorney Arvosteltu 3DS Level-5/Capcom Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäsuositus: 12 Pulmaproffa Layton ja lakimies Phoenix Wright tekevät tiimityötä kiinnostavassa fantasiaseikkailussa. Minipelipulmissa mokailu laskee vain picarat-pisteitä ja pahoista pähkinöistä pääsee läpi viimeistään vinkeillä
Miinuspuolella sosiaalisuus ei nouse täppärillä aidon lautiksen tasolle, vaikka kaverit saapuisivat paikalle. Kaverini eivät onneksi lähde kotiin kesken pelin. Parhaimmat lautapelikäännökset ovat joka tapauksessa iPadin pelikirjaston parhaimmistoa. Ja usein sanoo. Kahdeksan kierroksen matseissa aikaa tuhrautuu tiukan tuumailun ohella tyylikkäiden yksityiskohtien ihailuun: kartalla pyörii yö–päivä-sykli, laivat kyntävät merta, taivaalla liukuu lintuja, pilviä ja aarnikotkia. Samalla ne määräävät, kuinka monta yksikköä rotu saa, yleensä noin kymmenen armeijalaattaa. D&D: Lords of Waterdeep ei ole luolastoseikkailu, vaan Cayluksen ja Puerto Ricon hengenheimolainen, eli siirtojen optimointipeli, jossa yritetään valita rajallisia toimintoja paremmin kuin vastustajat. Peli on selvä vasta finaalissa, sillä pelaajien salaiset roolit tuottavat lopussa tiettyjen ehtojen mukaisia bonuspisteitä. Suosittelen lämpimästi koosteen lautapelejä myös fyysisinä versioina, tosin D&D: Lords of Waterdeepiä en ehtinyt kokeilemaan lautiksena. Kattavat paikalliset enkkataulukot ja nettirankkauslistat ansaitsevat kunniamaininnan, joten sori vaan, Cannon Fodder, mutta sota ei ole koskaan ollut näin hauskaa. Jos alue on tyhjä, sen haltuunotto vie kaksi laattaa. Juonittelu kannattaa aina, koska siihen uhrattu toimintoheppu napataan vuoron lopussa takaisin käyttöön. Tekoäly panee kohtuullisesti hanttiin: jos tarjolla olevat rotukombot eivät yhtään tue suunnitelmia, turpiin tulee. Yleensä edessä on kullan ja värikkäiden kuutioiden kuvaamien seikkailijoiden kerääminen eri paikoista. Eteneminen tyssää muutaman vuoron jälkeen, kun pelkkä alueiden pitäminen verottaa hyökkäyslaattoja. RAUTAISIA LAUTIKSIA L autapelien suurimmat ”ongelmat” ovat pelikaverien, pöytätilan ja valon puute. Petri Heikkinen R oolipelisessioissa minua on aina mietityttänyt, mitä kylissä ja kaupungeissa tapahtuu sillä välin, kun seikkailijat ovat keikall. Valloitettavien alueiden määrä kasvaa pelaajamäärän mukana.. Kultaa kuluu tehtävien ohella uusien toimintopaikkojen rakentamiseen, sellaisen omistaja saa käyttöetuina kultaa, seikkailijan tai pisteitä. Hupaisat armeijat syntyvät rotuja erikoisvoimalätkien satunnaisista yhdistelmistä. Rotuja/tai kykylaatat muuttavat tilannetta: berserkkikyky luo nopalla nollasta kolmeen mielikuvituslaattaa joka hyökkäykseen , tritonit saavat –1 bonuksen ranta-alueille. Nettipeleissä en ehtinyt ihailemaan taidetta, sillä vastus on kovaa ja otteluissa käytetään kätevän shakkimaista siirtojen maksimiaikaa. Huippunsa saavuttanut rotu käännetään hiipumaan (decline) ja seuraavalla vuorolla valitaan uusi rotu kuudesta vaihtoehdosta. Sotiminen ei tietenkään ole aivan näin yksinkertaista. D&D: Lords of Waterdeep on jenkkiläinen europeli, jossa lajityypille ominaisesti pelaajien suoran kanssakäymisen määrä on vähäinen, vaikka juonittelukortit lisäävät hämminkiä. Ostetut toimintapaikat ovat vakiomestoja tuottoisampia. Puolustaja menettää yhden laatan, loput vetäytyvät muualle. Vuoron lopussa voittopisteitä tulee yksi per alue, ellei rotukombo taas sano jotain muuta. Tekoäly tulee tarpeeseen, sillä teknisesti toimivan nettipelin luuserit häviävät usein pelistä kokonaan, jolloin ottelu menee tavallaan hukkaan, vaikka D&D: Lords of Waterdeep Playdek/Wizards of the Coast/Peter Lee ja Rodney Thompson (lautapeli) Hinta: 5,99€ Pelaajat: 1–5 paikallisesti ja netissä 90 Small World 2 Days of Wonder/Philippe Keyaerts (lautapeli) Hinta: 8,99€ Pelaajat: 1–5 paikallisesti ja netissä 92 sitä voisi jatkaa myöhemmin. Etuja omaan plakkariin ja/tai haittoja muille tuottavat juonittelukortit sekoittavat mukavasti kuvioita. Kun sinne lätkäistään kaksi laattaa enemmän kuin puolustajalla, taistelu voitetaan. iPadilla et tarvitse mitään näistä ja pelien hankkiminen on mobiililuokan korkeista hinnoista huolimatta tuntuvasti aitoa lautapeliä halvempaa. Hiipumis(t)en ajoitus vaatii pokkaa: uskallanko vielä laajentua, jolloin kerjään vastaiskuja. Tarkka grafiikka noussee retinanäytöllä oikeuksiinsa, sillä padiwanhuksellani jouduin zoomailemaan korttien tekstejä. 56 Digitaaliset lautapelit sopivat loistavasti täppäreille: pelit toimivat fyysisten esikuvien tapaan ja kone huolehtii säännöistä ja kirjanpidosta. Kauniin Small World 2:n sotasysteemi on helppotajuinen: hyökkäykset tehdään omien alueiden viereen. Pisteitä tuottavien tehtäväkorttien nappaaminen on tärkein toiminto, muut kohteet riippuvat tehtävien vaatimuksista. D&D: Lords of Waterdeep lisää mukaan herrojen politikointia, juonittelua ja yleistä oman edun tavoittelua. Taidan kyllä hankkia sen aidon lautapelinkin! M oderneissa lautapeleissä on harvoin suoria konflikteja, mutta Small World 2 -kevystrategiassa ei muuta olekaan: fantasiakliseilla leikittelevät armeijat, kuten kukkula-amatsonit ja kommandokääpiöt, taistelevat rajallisen Pienen maailman hallinnasta. Hiipumaan kipattua rotua ei enää pelata (paitsi ghouleja), mutta se tuottaa edelleen alueistaan pisteitä. Caylusmaisia pelejä on nähty jo kymmeniä, mutta Lords of Waterdeep pärjää hyvin kovassa seurassa selkeyden, juonittelukorttien ja mainiosti integroidun D&D-teeman ansiosta, viitteitä Forgotten Realms -mytologiaan pursuaa esiin joka käänteessä
Kummitusten teilaamisesta saa yleensä jotain etuja, kuten tao-laattoja tai lisähipareita. Taoistien laudat ovat kylän reunoilla ja niissä on kaksi vaihtoehtoista spesiaalikykyä, kuten tuplaliikkumista, lisänoppa, suoja kirouksille ja sen sorttista. Hirviön voima lasketaan väripisteinä. Maailmankartalla leviävien tautien kimppuun lähtee neljä spesialistia, kuten tutkija, lääkintämies ja tiedemies. Mikä pahinta, infektiopakan poistot sekoitetaan epidemian puhkeamista mallaavien outbreak-korttien jälkeen takaisin infektiopakan päälle, joten tautisuus, hoppu ja hätä paisuvat jatkuvasti. Tao-laattoja kannattaa kerätä ennen karkoituksia, jos suinkin ehtii, mutta yleensä ei ehdi. Toimintojen ohjeet, kummituskortit ja muu info on tiivistetty onnistuneesti ruudulle. Korttien vaihtaminen on mutkikasta, sillä molempien spesialistien pitää olla kortin mainitsemassa kaupungissa, ja sääntöä kiertävä tutkija on tiimin tärkein jäsen. Ghost Stories on voitettu, jos pomo päihitetään. Ja mörköjähän tulee, vähintään yksi joka vuoro. Vuoron lopussa nostetaan käteen kortteja, joissa on jonkun taudin väri ja kaupungin Ghost Stories Repos Production/Antoine Bauza (lautapeli) Hinta: 5,49€ Pelaajat: 1–4 paikallisesti 88 Pandemic: The Board Game F2Z Digital Media/Z-Man Games/Matt Leacock (lautapeli) Hinta: 5,99€ Pelaajat: 1–4 paikallisesti 90 nimi. Jos tulos vastaa hiparien määrää, kummitus katoaa. Munkeilla on vaikeustasosta riippuva määrä qi-hipareita. Graafisesta virittelystä ja zoomailusta huolimatta lautismaisuus on mukavasti tallella. Pandemicin paikallisen moninpelin rooleja on Ghost Storiesien tapaan viihdyttävintä sumplia yksinään, täppäri tekee näemmä tiimipeleistä mainioita yksinpelejä. Osa mörreistä kippaa kerran parissa kierroksessa kylälaattoja ympäri, mikä tietää kolmannella kerralla tappiota. Voittaminen on erittäin vaikeaa, mutta mahdollista. Siitä nostetaan joka vuoron lopussa vähintään kaksi kaupunkikorttia, ja lyödään yksi tautikuutio lisää kumpaankin paikkaan. Taoistin normivuorolla liikutaan kylässä, käytetään kylälaatan toimintoa tai yritetään karkottaa kummitusta. Jokainen siirto on tärkeä, sillä yhteen lautaan mahtuu vain kolme kummitusta ja jos neljäs yrittää puskea sisään, munkki menettää hiparin. Teknisesti hieno iPad-versio kiristää lautapelin intensiivistä paniikkitunnelmaa tautisia käänteitä tyylikkäästi korostavilla efekteillä ja musiikeilla. Tiimi voittaa, jos kaikki taudit parannetaan ennen kuin nostopakka ehtyy tai taudit leviävät liikaa. Korttivatuloinnin lomassa harvennettavien tautien leviäminen riippuu infektiopakasta. Neljäs kuutio laajentaa taudin naapurikaupunkeihin.. Jokaisen spesialistin erikoiskyky helpottaa tehtävää hitusen tavalla tai toisella. Jos yhdellä spesialistilla on viisi samanväristä korttia ja setti viedään tutkimusasemalle, tautiin on keksitty parannus. Puukuutioina leviäviä tauteja on neljä eli musta, keltainen, sininen ja punainen. Yhteisymmärryksestä huolimatta pataan tuli jatkuvasti ja enkkalistan tulokset jäivät vähemmän yllättäen miinukselle. Olen voittanut Ghost Stories -lautiksen vain kerran helpoimmalla tasolla. Kertakäyttöisellä yin-yangilla voi käyttää ylimääräisen kerran minkä tahansa kylälaatan toimintoa. Painostava Ghost Stories toimii muuten hienosti, mutta aktiivinen munkki voisi olla nätimpi ja se pitäisi merkata pientä animaatiota selkeämmin. Ghost Storiesissa neljä taoistimunkkia yrittää torjua kummitusten ja muiden hirviöiden hyökkäyksen nimettömään kiinalaiskylään. Vaikka Ghost Storiesissa on paikallinen moninpeli, mukavinta oli vetää itse kaikki roolit. 57 I tämaisista kummitusleffoista ämpärillä ammentava Ghost Stories on erinomainen, kiperä tiimipeli. Spesialistit liikkuvat kaupungista toiseen ja hillitsevät tauteja kuutio kerrallaan. Karkotusyrityksessä mennään kummituksen eteen, heitetään värinoppia ja lisätään tulokseen monsun värisiä tao-laattoja. T autien torjuntaa kuvaava Pandemic ei ole aivan yhtä vaikea tiimipeli kuin Ghost Stories, mutta ei paljon puutu, siirtojen hassaamiseen ei pandemioiden kampittamisessakaan ole varaa. Kylä muodostuu yhdeksästä neliöstä, joissa on erikoistoimintoja, kuten kuolleen munkin elvyttäminen. Lopulta kylään saapuu joku Helvetin lordi Wu-Fengin inkarnaatioista
Äiti taas leipoo keksejä sarjatyönä, vain heittääkseen ne suoraan roskiin. Harvesterin satiiri ei ole todellakaan sitä hienovireisintä, mutta viihdyttävää se kyllä on. Vuosiin peliä ei saanut mistään, ennen kuin GOG.comin etsintäpartio kaivoi sen esiin. Kerta kerralta panokset kuitenkin kovenevat, eikä Loosiin liittyminen tunnukaan enää kaikkien uhrausten arvoiselta. Perheen isukki voihkii tuskissaan sängyssä saatuaan yöllä tuta vähän liian rajua lempeä. Kaupungin ydinohjussiiloa (!) vartioi sodassa muutakin kuin jalkansa menettänyt, kaikkialla kommareita näkevä eversti. Harvestin urheat sammuttajat nimittäin käyttävät pääosan ajastaan sisustamalla paloasemaa ja maalaamalla puolialastonta miesmallia, hui kauhia! Ainakaan he eivät mussuta piirakoita ruumiiden äärellä kuten paikallinen sheriffi. Barbaarinen meininki alkaa kotoa. Harvest on alusta alkaen hyvin vapaasti tutkittavissa. Peli oli tietenkin mainio I Have No Mouth and I Must Scream (Pelit 12/13)! Sillä oli myös kieroon kasvanut serkku nimeltä Harvester, johon sopivat kaikki samat tuntomerkit, vain yhdelletoista väännettynä. Harvestin palomiehet hallitsevat kaksimielisen läpänheiton.. Yleiskaupan kiva kassatäti puolestaan iloitsee saadessaan myydä Stevelle pornolehden, kunhan tämä ei vain missään tapauksessa ryhdy palomieheksi. Veri ja suolenpätkät olivat vasta alkua. Tai pidä kuria pesäpallomailan avulla kuten peruskoulun opettaja. Peli julkaistiin 90-luvun puolivälissä, se herätti hetken huomiota ja ristiriitaisia tunteita, ja sitten katosi. Mitä mainiointa materiaalia mustan huumorin tykittelyyn siis! Harvesteria pelaakin jo vain nähdäkseen, mitä epäkorrektia pelintekijät ovat seuraavaksi keksineet. Harvestin autofiilin rakkaimman silmäterän naarmuttaminen menee vielä veijarijäynästä, äijä kun on muutenkin ällöttävä ja selvästi liian kiinnostunut teini-ikäisten rakkauselämästä. NIITTÄJÄN PALUU Uusin silmin kohta täysi-ikäisestä pelivanhuksesta enää shokkiarvoa kuten Silloin Ennen™. 58 Arvosteltu PC Harvester O lipa kerran seikkailupeli, joka halusi käsitellä kipeitä aiheita, eikä pelännyt koetella hyvän maun rajoja siinä sivussa. Koko ihmissydämen pimeä paletti oli pelin käytössä, aina seksuaalisesta väkivallasta ja mielipuolisista auktoriteeteistä lähtien. Muu arvo onkin sitten kinkkisempi kysymys. Siinä missä IHNMAIMS (paras lyhenne ikinä?) oli synkistelyssään vertauskuvallinen, Harvester oli kauhukakara, joka janosi huomiota keinolla millä hyvänsä. Pahaa huomenta Steve on tavallinen teinarieinari, jolla on epätavallisia ongelmia. Hyvä veli -verkosto Steven tehtävänä on selvittää, miksi hän on joutunut Harvestiin ja miten sieltä pääsee pois. Harvestin asukkaat ovat sanalla sanoen häiriintyneitä, sairaita, ennakkoluuloisia, rasistisia, homofobisia, ahneita, typeriä, vainoharhaisia ja ahdasmielisiä. Irtoaako Pahennuksen herättäminen on taitolaji ja Harvester sen männävuosien mestari. Hyvin pian selviää, että jos vastaus löytyy jostain, niin Loosista, salaperäisestä järjestöstä, johon kaikki Harvestin asukkaat yrittävät päästä sisään. Kukaan ei vaikuta siltä kuin mikään olisi erityisen pielessä. Se on hyvä juttu, sillä peli on täynnä toinen toistaan mehukkaampia sivuhahmoja. Yllättävää kyllä, irtoaa. Steven ”pikkuveli” lintsaa koulusta ja linnoittautuu koko päiväksi telkkarin eteen katsomaan ääriväkivaltaista viihdettä. Huomattava osa peliajasta kuluu suorittaessa Loosin jäsenyystestejä, jotka ovat vähintäänkin arveluttavia. Ja nyt Harvester on taas täällä, kiitos GOGin, vieläpä sinä haluttuna, nettihuutokaupoissa paljon maksaneena sensuroimattomana versiona. Paitsi että Steve on menettänyt muistinsa, hän herää 50-luvulle jämähtäneessä pikkukaupungissa, jonka kaikki asukkaat ovat enemmän tai vähemmän latva B -tapauksia
Harvesterin kauhistuttavuus syntyy juuri siitä, että Harvestin kaupunki esitetään todellisena. Mikä oikeus minulla on tuhota jonkun muun elämä vain, että saavuttaisin oman tavoitteeni. Harvester saattaa olla inhottava, mutta sillä on inhottava tarina kerrottavanaan. Harvester on rupista ulkomuotoaan myöten kuin liian monta kertaa VHS-kasetilta toiselle kopioitu kauhuleffa, jonka alkuperää kukaan ei tunne. Pelin varsinainen loppuratkaisu on jo sen tason synapsituhnu, että se uhkaa pilata kaiken hyvän, mitä Harvesterissa on. Harvesterissa on pimeää energiaa, jota aika ei ole onnistunut mädättämään. Ärsyttävästi haaste syntyy useimmiten siitä, että jostain satunnaisesta paikasta on jäänyt poimimatta jokin satunnainen esine, jota tietenkin tarvitaan jossain aivan muualla. 59 Uusin silmin Harvester saakin aikaan kunnioitettavan likaisen ja syyllisen olon. Kässäri nyt ei ole mitään yhteiskunnan syvimpään sopukkaan iskevää kultaa, mutta on enimmäkseen ihan kelpo kamaa. Miten Stevelle kävisi, jos tämä heitettäisiin Guybrushin tavoin satamaaltaaseen, mene ja tiedä. On turhauttavaa kammata pelialuetta täiharjalla siinä toivossa, että jostain löytyisi ruuvari tai muu maagisen tarpeellinen esine. Käyhän tämä hidden object -pelistä, mutta... Ei siis kannata kummastella, jos jossain vaiheessa huomaa Steven kanniskelevan taskuissaan (oletan) heinähankoa, lapiota, palokirvestä, tikkaita, ihmisen selkärankaa kalloineen, nokkakärryjä ja aimo liutaa muuta krääsää. Voihan sen mieltää hämäykseksi tai valinnaisesi lisäsisällöksi, mutta Harvesterista huokuu ajoittain keskeneräisyyden tuntu. Steve oppii, että lihan alkuperää ei kannata udella. Minulla ei sinänsä ole mitään symbolista sisäavaruusmatkustelua vastaan, mutta Harvesterin viimeinen kolmannes on joka osa-alueella vaisumpi kuin edeltäjänsä. Näin kuvia kumartamaton peli olisi ansainnut yhtä tinkimättömän lopetuksen. Hullusta Harvestin kaupungista olisi saanut enemmän irti. Viimein, kun on on antanut Loosille kaikkensa, koittaa kauan odotettu juonenkäänne ja pienkaupunkidraama vaihtuu, tättärää, surrealistiseen mätkintään. Homma ei kuitenkaan taannu Postal-tyyliseen kyyniseen markkinointikikkaan. Mutta jos kaikki on mahdollista, mikään ei tunnu miltään. Ennen pitkää absurdeihin kauheuksiin turtuu ja Loosin antamista tehtävistä tulee mekaanista suorittamista. En minä muuta ysäriseikkailulta odottanutkaan. Kaikkien vuosienkin jälkeen Harvesteria on vaikea ohittaa olankohautuksella, sillä samantyylistä peliä ei tule helpolla mieleen. Tässä suhteessa se tuo mieleen Deadly Premonitionin, joka ei olisi sama elämys ilman lukuisia puutteitaan. Ajoittaista päämäärättömyyden tunnetta lisää sekin, että usealla hahmolla ja alueella on hyvin vähän jos ollenkaan tekemistä eteenpäin pääsyn kannalta. Itse pulmat ovat yleensä suht loogisia ja simppeleitä, jos vähän väkinäisiä. Populaa pannaan poikki ja pinoon äärikankealla taistelusysteemillä, eivätkä tapahtumat muutenkaan ole enää tästä maailmasta. Harvester alkaa luisua tasapaksun perusseikkailun suuntaan, vaikka omaperäinen ympäristö haraa vielä vastaan. Aleksandr Manzos Kun mies ja nainen rakastavat toisiaan hyvin paljon, he... Kesäloma Harvestissa, miksipäs ei. Älä vain unohda viikatetta. Onko vaihtoehtojen puute tarpeeksi hyvä tekosyy. Harvester on kovin epätasainen kokemus, mutta ehkä niin kuuluu ollakin. Esimerkiksi hykerryttävää ydineverstiä ei ole pakko käydä tapaamassa lainkaan. Jos Lost eikun tarina kiusoittelee liiaksi mehukkaalla, kaiken selittävällä paljastuksella, se ei voi olla muuta kuin jokin hölmö deus ex machina. Sentään maaliviivalla ei odota klassinen ”ja sitten hän heräsi”, mutta läheltä liippaa. Kaunis epäonnistuminen Vuodatuksesta huolimatta ymmärrän Harvestin tekijöitä, sillä hyvien loppujen tekeminen on vaikeaa, ja isolla mysteerillä pelaavien tarinoiden kanssa se on sitä tuplaten. Sitä niittää mitä... Ja silti sitä katsoo ja siitä saa irti väristyksiä. On seassa hyviäkin heittoja, mutta täysi fantasia ei vain aiheuta samanlaisia säväreitä kuin fantasian ja toden sekoitus. Jos jossain rinnakkaistodellisuudessa Pasolini olisi tehnyt Twin Peaksistä pelin, lopputulos saattaisi näyttää tältä. Tavallaan kaikki liittyy Steven vaellukseen pimeälle puolelle, mutta pettymys se on silti. Yhdistä A ja B, käytä niitä C:hen, niin saat tehtyä D:n, you know. Sen asukkaat ovat tarpeeksi kieroja aiheuttaakseen hämmennystä, mutta myös tarpeeksi normaaleja, että ne voi ottaa jossain määrin tosissaan. Aivan kuin kehittäjät olisivat ensin suunnitelleet miljöön ja hahmokaartin, ja vasta sitten kiireesti lisänneet sinne jotain tekemistä. Koko pelin ajan päässä polttelee kysymys: Millaista olisi oikeasti elää näiden sekopäiden keskellä. Stevebrush Harvestwood Pelin kerronnallinen kuori saattaa hätkähdyttää, mutta sen alta paljastuu hyvinkin perinteinen osoita ja klikkaa -seikkailu. Tunnelma on ronski ja anteeksipyytelemätön, eikä kulmia kohottavissa kohtauksissa säästellä. Toisaalta odotin myös pelin laadun pysyvän tasaisena loppuun asti, ja kuinkas sitten kävikään! Ensimmäisen kolmanneksen aikana Harvester vakuuttaa. Niin nytkin. Lopussa shokeeravat kohtaukset muuttuvat itsetarkoituksellisiksi, kun niillä ei ole enää kosketuspintaa todellisuuteen. Tekijät ovat selvästi olleet ilkikurisella tuulella miettiessään, millä kaikilla eri tavoilla voisivat herättää moraalista närkästystä. Olipa kerran tavallinen koulupäivä Harvestin idyllisessä pikkukaupungissa.. Leffassa voi olla juustoisia repliikkejä, B-luokan näyttelyä ja nauha rätisee välillä niin, ette katsomisesta tule mitään. Se, ettei peli jäsenny järkeväksi kokonaisuudeksi vain lisää sen vierauden ja karmeuden tunnetta
Red Dragonissa tosiaikaisen sodan teatteri vaihtuu pohjolasta Itä-Aasiaan, jossa miekkojaan kalistelevat niin Kiina, Japani, molemmat Koreat kuin myös Australian ja Uuden-Seelannin muodostama sotilasliitto. huhtikuuta EA Sports FIFA World Cup 2014 PS3, Xbox 360 Jalkapallon MM-kisat ovat Electronic Artsille riittävä syy julkaista kaksi FIFA-peliä samana vuonna. Tulisi jo Watch Dogs... 17. TITANFALLIN AUTIOITTAMA MAA 11. Mistään lähitulevaisuuden konfliktista ei silti ole kyse, peli sijoittuu vuosiin 1975–1991. Red Dragon ei ole pelkkä AirLand Battle, sillä Aasian sotilasmahdit ottavat yhteen myös merellä.. Huipputekniikan sijaan maiden on pärjättävä kylmän sodan aikaisella kalustolla. huhtikuuta LEGO The Hobbit kaikki alustat Viime vuonna ilmestyi yhteensä kuusi eri LEGO-peliä, eikä julkaisutahti hellitä mainittavasti tänäkään vuonna. Sangen yllättävänä vetona FIFA World Cup 2014 skippaa uuden sukupolven konsolit kokonaan. huhtikuuta Wargame: Red Dragon PC Pöljästi nimetty Wargame: AirLand Battle ei jäänyt yhden sodan ihmeeksi. Mestaruushumuun keskittyvä World Cup 2014 ei täytä ”aidon” jatko-osan merkkejä, mutta sisältää sentään pieniä parannuksia pallonkäsittelyyn ja syöttöpeliin. Uutuudessa kuitataan kaksi kärpästä yhdellä iskulla, sillä peli käsittää niin Odottamattoman matkan kuin Smaugin autioittaman maan tapahtumat. The Hobbit on mitä loogisinta jatkoa menestyselokuvien kustannuksella pilaileville LEGO-hupailuille. 60 Tulossa Maaliskuu oli pelijulkaisujen suhteen poikkeuksellisen vilkas, joten huhtikuussa pelifirmat vetävät näköjään henkeä. 17
toukokuuta Watch Dogs PC, PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One Watch Dogsin piti ilmestyä jo viime jouluna, mutta Ubisoft päätti viime tingassa lykätä julkaisua puolella vuodella eteenpäin. huhtikuuta Dark Souls II PC Konsoleilla debytoinut Dark Souls II ilmestyy tuota pikaa myös PC:lle. Odotus palkitaan, kuten sivulta 17 voi lukea. toukokuuta Wolfenstein: The New Order PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Perinteikäs räiskintäpelisaaga uudistuu painamalla resettiä sankarinsa B.J. Blazkowichin pääkopassa. huhtikuuta Trials Fusion PC, PS4, Xbox 360, Xbox One Kotimaisen RedLynxin moottoripyörätemppuilupeli Trials päivittyy seuraavan sukupolven kuosiin Trials Fusionissa. Pelin kentät on viljelty täyteen vaihtoehtoisia reittejä. Watch Dogsin vihainen hakkeri vastaan poliisivaltio -asetelma vaikuttaa kerrassaan herkulliselta. Elokuvan ensi-ilta on 25.4. viimein virkoaa, häntä odottaa uusi maailmanjärjestys, jossa natsit ovat voittaneet toisen maailmansodan. Uutta pelissä on ainakin Hämiksen alter egona Peter Parkerina pelattavat osuudet. 2. Parin vuoden takainen The Amazing Spider-Man sai melko laimean vastaanoton, joten tekijätiiminä jatkava Beenox on toivottavasti edes vähän skarpannut. 27. Odotukset ovat suuret, kun pelistä suorastaan huokuu päättäväinen yritys nousta uuden sukupolven Deus Exiksi Deus Exin paikalle. 23. 61 25. Urhea amerikkalainen haavoittuu The New Orderin alussa niin vakavasti, että hän viruu koomassa neljätoista vuotta. Tämän hetken tietojen mukaan toukokuun lopun ilmestymispäivästä ei enää lipsuta. toukokuuta The Amazing Spider-Man 2 kaikki alustat Kevään uutta Hämähäkkimies-elokuvaa seuraa väistämätön Hämis-lisenssipeli. 16. Wolfenstein on räikeän väkivaltaista räiskintää, jossa on sijansa myös hiiviskelylle ja taktikoinnille. Kun B.J. Näyttävän grafiikan ja uusien temppujen ohella Fusion ihastuttaa pelaajiaan entistä monipuolisemmalla rataeditorilla, jossa on reilut tuhat erilaista rakennuspalikkaa.
Konferenssin järjestäjät raportoivat tänä vuonna kaikkien aikojen kävijäennätyksestä, 24 000 vieraasta. Levine oli valinnut luennolleen salaperäisen otsikon ”Narratiivisia Legoja.” Ne paljastuivat rakennuspalikoiksi, jollaisten pohjalta hän haluaisi suunnitella Pelinkehittäjät tekivät vuotuisen kansanvaelluksensa hippiliikkeen pääkaupunkiin San Franciscoon. Esittelemässä uutta Eliteään. Pakkohan se oli nähdä! Eikä Elite Dangerous mikään turha tapaaminen ollutkaan, sillä Braben demosi avaruuskaupankäyntipeliään Oculus Rift -virtuaalitodellisuudella ja lentokoneohjaimilla höystettynä. Game Developers Conferenceen ei saavu kansainvälistä lehdistöä tungokseen asti, mutta kuitenkin sen verran, että konferenssiviikosta voi ohjelmoida itselleen tee-se-itse-pelimessut, jossa demoja ja haastatteluja riittää vaikka viikon jokaiselle päivälle. Viikon ajan Moscone Centerin käytävät ja luentosalit suorastaan pursuavat mielipiteitä ja uusia ajatuksia. Konferenssi tarjoaa silti opiskelijoillekin ainutlaatuisen tilaisuuden luoda suhteita ja näyttää naamaansa. Illalla vaihdetaan vapaalle, ryypätään ja verkostoidutaan. Opiskelijalipuilla ei sentään rahasteta, mutta eipä niillä myöskään pääse osallistumaan kuin päätöspäivän ohjelmaan. 62 S an Franciscossa joka kevät järjestettävä Game Developers Conference häviää näkyvyydessä suurille pelimessuille, mutta arvovallassa se hakee vertaistaan. Ken Levinen tykö jonotettiin pitkään ja hartaasti.. Itse yritin rajata pelidemot minimiin, sillä konferenssi itsessään on ihan liian mielenkiintoinen missattavaksi. Frogmindin toinen perustaja Johannes Vuorinen kertasi Badland-menestyspelin tarinaa. David Braben on täällä. Todellinen taistelukestävyys mitataan perjantaina, jolloin enää harva selviytyy aamun ensimmäisiin tilaisuuksiin. Konferenssi kokoaa maagisella tavalla yhteen pelimaailman tärkeimmät vaikuttajat, ajattelijat ja omasta urasta haaveilevat tulevaisuuden toivot. Se on valtava määrä tapahtumalle, joka rajaa osallistujat alan ammattilaisiin ja opiskelijoihin ja hinnoittelee kalleimmat lippunsa melkein 2000 euroon. Se oli yhtään liioittelematta immersiivisintä avaruuspelaamista koskaan. Jospa se vaikka painuisi tulevan työnantajan mieleen. Puitavaa riitti koko viikoksi tarinankerronnan rakennuspalikoista seksuaaliseen ahdisteluun. Levinen palikat Konferenssin tähtipuhujista tuskin kehenkään kohdistui yhtä suurta mielenkiintoa kuin pitkäaikaisen Irrational Games -studionsa juuri lakkauttaneeseen Ken Levineen. PELKOA JA INHOA SAN FRANCISCOSSA Game Developers Conference Peter Molyneux läksytti pelintekijöitä henkisestä velttoudesta ja esitteli keskeneräistä Godusjumalpeliään. Luennolle kiemurrellut piiiiitkä jono oli lahjomaton mittari. Pelintekijänaiset voimaannuttivat toisiaan Microsoftin sponsoroimassa Women in Gaming -tapahtumassa. Ihan kaikista kutsuista en sentään kieltäytynyt
Perinteistä kilpailullista moninpeliä ja pelaajien väliseen yhteistyöhön perustuvaa co-opia ei ihan ensimmäisenä mieltäisi toistensa vastavoimiksi, mutta EEDAR:n tilastot kielivät juuri siitä. Hack n Slash on retroroolipeli, jossa jokainen puzzle on pieni ohjelmointipähkinä.. Hän käytti esimerkkinään fantasiaroolipeliä, jossa pelaajan olisi luovittava pelimaailmaa asuttavien NPC-toimijoiden monimutkaisessa ihmissuhdeverkostossa. Jonotus kannatti: Ken Levine veti loistavan esityksen. Zatkin reilusta sadasta tilastokalvosta ilmeni muun muassa amerikkalaispelaajien keski-iän dramaattinen lasku. Mobiilipelaajien massa keikautti tilastoja toisaalta myös niin, että ei-pelaavat amerikkalaiset muodostavat nyt maassaan vähemmistön (58 prosenttia pelaa). . Pajan tunnistettavin osallistuja oli Guitar Herosta ja Rock Bandista tunnettu Harmonix. Musiikkipelifirma demosi yleisölle rytmipelimekaniikalla höystettyä verkkoräiskintäpeliään Chromaa, jossa aseet ja kenttäarkkitehtuuri sykki musiikin tahdissa. Levinen mukaan ”lineaarista narratiivia” kirjoittava pelintekijä ei voi paljastaa etukäteen juonenkäänteitään. Muutos selittyy sillä, että pelaajademografiaa suurella kyselytutkimuksella vuosittain selvittävä ESA-järjestö otti vuodesta 2012 alkaen mobiilipelaajat mukaan laskuihin. Yhdeksännen myyntikuukauden jälkeen peli on käytännössä tuottavan tiensä päässä. . Elite Dangerous yhdistettynä Oculus Rift -laseihin oli tajunnan räjäyttävä pelikokemus. Tilastoräjähdys Videopeleihin erikoistuneen markkinatutkimuslaitos EEDARin perustajan Geoffrey Zatkinin tilastopresentaatiot ovat Game Developers Conferencessa suorastaan käsite. Siitä eteenpäin peli tulouttaa enää pikkuhippusia. Levinen haavena on luoda systeemisiä pelejä, joissa tarinankerronta ja vivahteikas pelimekaniikka lyövät kättä. ”Jo nyt täysi-ikäiset naiset ovat suurempi pelaajaryhmä kuin alle 18-vuotiaat pojat”, Zatkin huomauttaa. Samalla aikavälillä moninpelittömien konsolijulkaisujen osuus on kasvanut 31 prosentista 47 prosenttiin. Saakohan peräpukamista achievementin. Kokeellisia pelejä Indiepelit saavat tuskin missään niin suurta näkyvyyttä kuin Game Developers Conferencessa. Levinen esimerkeissä örkit vihaavat haltioita, mutta örkkikylän seppä on salaa ihastunut haltiaprinsessaan. Näyttäisi siis siltä, että co-opin kasvava suosio syö moninpelit markkinoilta – tai ainakin turhimmat niistä. Zatkin onnistuu kerta toisensa jälkeen hämmästyttämään tiedoillaan, jotka perustuvat paitsi laajaan yhteistyöhön pelialan eri toimijoiden kanssa, myös EEDARin omaan analyysimalliin, jossa peleille on määritelty 15 000 erilaista mitattavaa ominaisuutta. Pelintekijän päämääränä on nollasummapeli, jossa kaikkia henkilöitä on mahdoton miellyttää. Pelimarkkinoiden kipupisteistä Zatkin mainitsi pelimyynnin etupainotteisuuden. ”Nehän ovat pelin salainen herkkukastike”, hän sanoo. Levine kertoi kyllästyneensä työskentelytapaan, joka pakotti hänet sitoutumaan aina vain suurempiin ja suurempiin projekteihin ja pidättäytymään yhteydenpidosta omaan pelaajayhteisöön. Pelaajien sukupuolijakauma on yhä miehiin päin kallellaan, mutta noin kymmenen prosenttiyksikön ero kuroutunee tämän vuosikymmenen aikana umpeen. 63 seuraavan pelinsä. Chroma oli ainakin hypnoottisen näköinen, mutta en ollut täysin vakuuttunut tavasta, jolla peli korvasi tähtäämisen rytmirämpytyksellä. Zatkinin tilastoissa oli sijaa myös arjen komiikalle. Kun vuonna 2011 keski-ikä nousi 37 vuoteen, vuosina 2012–2013 pelaajien keski-iäksi mitattiin enää 30 vuotta. Erityisen tärkeänä kanavana voi pitää joka vuosi toistuvaa kokeellisten pelien työpajaa, jossa nuoret ja vähän kokeneemmatkin pelintekijät pääsevät esittelemään keskeneräisiä taidepaukkujaan. Toinen kuukausi vastaa reilua 20 prosenttia myynnistä ja kolmas enää kymmentä prosenttia. Kukapa olisi uskonut, että 13 prosenttia amerikkalaisten täppäripelaamisesta ja liki 20 prosenttia mobiilipelaamisesta tapahtuu ”kylpyhuoneessa” tai koruttomammin sanottuna pöntöllä. Ensimmäisen myyntikuukauden painoarvo on tätä nykyä jo miltei 50 prosentin luokkaa kokonaismyynnistä. Viimeisen kahdeksan vuoden aikana co-op on yleistynyt konsolipeleissä 23 prosentin osuudesta 38 prosentin osuuteen. Luennon varsinainen yllätys oli, että Levine tunnustautui systeemisten pelien, kuten XCOMin ja Civilizationin suureksi faniksi. Pajassa esiintyi myös toinen nimifirma, Double Fine, jonka Hack n Slash -peli oli jo asetta mielenDavid Braben esitteli unelmaprojektiaan Elite Dangerousia
Osaan elää näkymätöntä elämää.” Deirdra Kiai kertoi itkeneensä lohduttomasti kuullessaan Anna Anthropyn lukemassa Cara Ellisonin trans-runoa viime vuoden pelinkehittäjäkonferenssissa. Voisin tehdä vaikka miljoona peliä sillä energialla, joka minulta kuluu joukkoon sopeutumiseen.” ”Vihaan sitä, että naiset eivät voi käydä pelitapahtumissa ilman, että joku hyypiö tulee lähentelemään. Gaalan muita palkintorohmuja olivat Papers, Please (paras innovaatio, paras latauspeli) ja Bioshock Infinite (paras visuaalinen taide, paras äänimaailma). Glitchspace erottui kilpailijastaan sentään 3D-grafiikallaan. Eikö minun pitäisi olla onnellinen, että saan olla rauhassa. Se oli sitten todellista Papers, Pleasen juhlaa, passintarkastuspelin viedessä niin 30 000 dollarin arvoisen pääpalkinnon kuin myös palkinnot parhaasta pelisuunnittelusta ja narratiivista. Gaalassa jaettiin myös kolme erikoispalkintoa. Tasa-arvo-paneelia vetänyt pelitutkija Colleen Macklin riensi lohduttamaan. ”En ole yksi kundeista, enkä oikein yksi tytöistäkään. Game Developers Choice Awardsin vanavedessä järjestettiin myös toinen palkintogaala, Independent Games Festival, jossa itsenäiset pelintekijät saavat oman osansa kunniasta. Tuomas Honkala Kiai murtui puheensa päätteeksi kyyneliin. PALKINTOJA, PALKINTOJA Konferenssiviikon juhlavin hetki on Game Developers Choice Awards -gaalailta, jossa pelintekijät palkitsevat vuoden parhaat pelit ja pelintekijät. Olemme tulleet perille. Jos taas et ole tarpeeksi kaunis, olet viallinen, vastenmielinen ja täysin vailla merkitystä. Vihaan myös sitä, että kukaan ei koskaan yritä lähennellä minua. IGDA on pelinkehittäjien kansainvälinen etujärjestö, jolla on toimintaa myös Suomessa. Yksin oot sä ihminen Brenda Romeron kiukku ei ollut mitään verrattuna indiepeli Dominique Pamplemoussen kehittäjään nimeltä Deirdra Kiai. ”Yritin vaivautuneena teeskennellä, etten huomannut mitään. Pelin ohjelmointipuzzlet olivat paitsi nokkelia, myös ihan aidosti ohjelmointitaitoa harjaannuttavia. ”Kukaan ei halua nähdä kikkeliänne, onko selvä!” nainen jyrisi. ”Teitä on täällä jo niin paljon – taiteilijoita, kriitikoita ja akateemikkoja – joille tasa-arvo-asiat ovat yhtä tärkeitä kuin minulle. ”Pelien tekeminen on helppoa, yhteenkuuluminen vaikeaa”, hän toisteli uudestaan ja uudestaan. Osaan olla näkymätön. Ahdistelijaansa hän ei suostunut nimeämään. Feministinen raivo kulminoitui konferenssin viralliset bileet pilanneeseen tanssityttögateen. No ei, se tuntuu ihan paskalta. Kuka edes ajattelee näin. Se oli Kiaille käännekohta, jolloin hän viimein tajusi, että peliala oli valmis muutokseen. Muita mainitsemisen arvoisia esityksiä olivat hollantilaistekoinen Metrico, jossa pieni ihminen tasoloikkii pitkin alati muuttuvaa infografiikkaa ja Bennett Foddyn vitsikäs Speed Chess, jossa shakkinappuloita liikutetaan reaaliaikaisesti kuudentoista pelaajan häröpallona. Naisena syntynyt, mutta sukupuolineutraaliksi itsensä kokeva Kiai tilitti sydän vereslihalla omaa ulkopuolisuuden tunnettaan pelialalla. Space Budgie -tiimin kehittämästä Glitchspacesta puuttui Hack n Slashin äkkiväärä huumori, mutta muuten pelien ongelmanratkonta vaikutti hyvin samankaltaiselta. Olin odottanut teitä koko elämäni, ja siinä te nyt olette. Tuomas Honkala kiintoisempi tapaus. Samat tasa-arvokysymykset puhuttivat myös tänä vuonna ja – jos mahdollista – keskustelua käytiin vielä kovemmilla kierroksilla. Brenda Romeron (puhujapöntössä) ja Deirda Kiain syvästi henkilökohtaiset puheenvuorot tasa-arvon puolesta herättivät suurta huomiota.. Ken Kutagari palkittiin elämäntyöstä PlayStationin parissa, League Legendsin tekijät ilmaispelaamisen pioneereina ja Anita Sarkeesian Feminist Frequency -videoblogin feministisestä mediakritiikistä. Mutta ehkä on parempi olla näkymätön. Peliala on yhä miesten maailma. Ja koska jotenkin tiesin, ettei hän veisi lähentelyään pidemmälle, päätin kävellä tämän paskan kanssa takaisin konferenssiin. Hack n Slashin haltiakorvainen sankaritar ei ole soturiprinsessa lainkaan, vaan hakkeri, joka tunkeutuu luolastossa eteenpäin esteiden ja vihollisten ”koodia” peukaloimalla. Lavalla demonstroidut Speed Chess -matsit päättyivät shakkimattiin keskimäärin kymmenessä sekunnissa. Miksi en kelpaa. 64 Game Developers Conference . Palkinnot jaettiin jo neljättätoista kertaa. Hauskoissa merkeissä käynnistynyt keskustelu tyssäsi siihen, kun mies päätti esitellä Romerolle näkyvästi kiihottunutta tilaansa. IGF:n innovaatiopalkinto eli Nuovo Award meni hieman yllättäen seksiä abstraktina tunnelilentelynä kuvaavalle Luxuria Superbialle. Jähmetyin kuin kauris auton ajovaloissa.” Vaikka tapauksesta on kulunut jo vuosia, Romero on kokemuksesta yhä tolaltaan. Kertomus sijoittui vuoden 2005 Game Developers Conferenceen, jossa Romero oli törmännyt hotellinsa aulassa suuresti arvostamaansa kollegaan. En ole tarpeeksi miehekäs, että minua kohdeltaisiin oikeana ihmisenä, mutten myöskään tarpeeksi kaunis vetääkseni hyypiöitä puoleeni. Melkein koko yleisö taputti seisaaltaan. Pelien tekeminen on helppoa, yhteenkuuluminen vaikeaa, mutta niin ei tarvitse olla.” Deirdra Kiain riipaiseva puhe palkittiin raikuvilla aplodeilla, jotka vain jatkuivat ja jatkuivat. Iranilaissyntyisen Mahdi Bahramin Engarepuzzlepelissä piirrettiin viivoja, jotka muuttuivat silmien edessä islamilaista taidetta muistuttaviksi geometrisiksi kuvioiksi. Vuoden parhaan pelin palkinto meni itseoikeutetusti The Last of Usille, joka sai palkinnot myös parhaasta pelisuunnittelusta ja parhaasta narratiivista. Häpesin itseäni, kun en uskaltanut sanoa mitään. Jos olet liian kaunis, se on riittävä syy vähätellä aikaansaannoksiasi. Mutta samahan koskee kaikkia, jotka eivät vastaa täydellistä naistai miesihannetta: valkoista, nuorta ja hoikkaa.” ”Olemme puun ja kuoren välissä. Bileiden koristeiksi palkatut tyttöset eivät sentään tanssineet ilkosillaan, mutta koko asia korpesi Brenda Romeroa jo ihan periaatteen tasolla niin paljon, että hän ilmoitti välittömästi luopuvansa IGDA:n naisjaoston puheenjohtajuudesta. Se oli linimenttiä haavoille, sillä neljästä ehdokkuudestaan huolimatta Kiai jätettiin edellisiltana palkinnoitta Independent Games Festival -gaalassa. Päällisin puolin se näytti tyypilliseltä Zeldaa matkivalta retroroolipeliltä, mutta pinnan alla se oli jotain aivan muuta. Useassa kategoriassa ehdolla olleen Grand Theft Auto V:n oli tyytyminen pelkkään parhaan teknologian palkintoon. Tanssityttögaten korvasi nyt kikkeligate. Täydelle salille puhunut Brenda Romero ei kuvailisi itseään araksi ihmiseksi, silti hän meni täysin neuvottomaksi kohdatessaan seksuaalista häirintää ihailemaltaan ammatti-ihmiseltä. Ilotikku tanassa Naisten, etnisten vähemmistöjen ja sateenkaariväen rooli peleissä ja pelialalla nousi jo vuosi sitten yhdeksi Game Developers Conferencen pääpuheenaiheista. Kohun keskipisteessä jatkoi Brenda Romero, joka pääsi otsikoihin vihaisella kertomuksella seksuaalisesta häirinnästä. Kiehtovaa! Hack n Slash ei edes ollut iltapäivän ainoa ohjelmointipuzzleihin perustuva peli
Valmistaja: Logitech Testikappale: Logitech G700s Hinta: noin 100 euroa H elppohan se on itsestään pallopää piirtää. Ensikosketuksella iso, korkea ja kallistettu hiiri tuntui käteen jopa kiikkerältä, mutta muotoon tottui nopeasti. Pidän perus-Logitechista kuitenkin enemmän. . Muotoilultaan hiiri sopii vain oikeakätisille. Peukalonapit on sijoiteltu tiukasti yhteen, niin että ylimmät kaartuvat alempien ylle. Napit toimivat hyvin ja ovat hyvää muovia, mutta ongelmana ovat hiiren rulla ja oikean kyljen peukalonapit. PIIRRÄ ITSESI SOUTH PARKIIN Kilpailu. Hiiri toimii langattomasti. Voit voittaa South Park -minikaiuttimet ja figuurin. Käytännössä akkukeston kanssa ei ole ollut ongelmia, sillä latauspiuha hiiressä kiinnikin pystyy pelaamaan. Rullan ja kahden napin lisäksi hiiressä on neljä toimintanappia ja kyljessä vielä neljä peukalonappia. No tee se, ja lähetä se osoitteeseen kilpailut@pelit.fi huhtikuun loppuun mennessä. Vaikka käytän nykyään G700s-hiirtä, pidin vanhasta G400s-hiirestäni enemmän. G700s on optisena hiirenä hyvä ja tarkka, mutta hinta on aika tyyris, jos hintalappua vertaa viimeistelyyn. Alasuunnan lisäksi rullaa voi painaa oikealla ja vasemmalle. Ilmeisesti pykälättömyys johtuu rullan rakenteesta, sillä se on itsessään nappi. Hiiri toimii yhtä hyvin, on dongle kiinni koneessa tai jatkojohdon päässä, mutta hiiren akut kestävät selvästi pidempään, jos matka on lyhyempi. Hiiren kuori on pitäväksi karhennettua laadukkaan oloista muovia. Akut kestävät tekijöiden ilmoituksen mukaan yli 10 tuntia, mikä vaikuttaa oikealta arviolta. 65 Konehuone Ohjelmoitava hirii, joka sopii erinomaisesti wowittajalle. Lähetä piirroksesi ja yhteystietosi sähköpostiosoitteeseen kilpailut@pelit.fi. Alapeukalonappien suhteen samaa ongelmaa ei ole, koska nappien painaminen ei vaadi käden asennon muuttamista. Akkupattereiden latauksen näkee koko ajan softasta tai ledinäytöstä hiiren kyljessä. . K un vanha, uskollinen Logitech G400s -hiireni otti ja kuoli, otin lahjuspinostani kasan ylimmän paketin. Palkinto arvotaan kaikkien vastanneiden kesken. Pidän siitä, että rullassa on selvät pykälät, G700s:ssä niin ei ole. Softa jopa erottaa Hearthstonen ja World of Warcraftin toisistaan, vaikka ohjelmien launcheri on sama. Bonuksena nappien eri toiminnot tallennetaan pelikohtaisesti ja profiili latautuu samalla, kun ohjelma tunnistaa käynnistyvän exen. Hauskannäköiset kaiuttimet ovat usb-ladattavia, toistoaikaa on neljä tuntia. Myös peukalonapit ovat muoviset lötköt, mikä heikentää tuntumaa ja nappien käyttökelpoisuutta. Kerro myös oletko tilaaja vai tilauksesta haaveileva. Pattereiden kestoon vaikuttaa eniten langattoman donglen sijainti. Tuukka Grönholm Logitech G700s . Alempia peukalonappeja käytän tangenttina ja mutenappina, mutta ylemmät peukalonapit jäävät usein toissijaiseen käyttöön. G700s:n selkein vahvuus on siinä, että jokainen nappi on ohjelmoitavissa Logitechin omalla Gaming-ohjelmistolla. Minikaiuttimet ovat vajaa 10 senttiä korkeita ja niissä on 3,5 millin audioliitäntä. Muotoilu on selvästi mietitty aikuisen miehen kouraan sopivaksi, sillä hiiri on suhteellisen korkea. Yksittäisten painallusten lisäksi nappeihin voi nauhoittaa myös makroja. SIIMAHÄNNÄTÖN laittaa koneen USB-portin sijasta kiinni mukana tulevaan USB-jatkojohtoon ja pitää donglea mahdollisimman lähellä hiirtä. Esmes Mechwarriorissa huomaan, etten pysty tähtäämään ja painamaan peukalon ylänappeja hiirtä heilumatta. Ilmeisesti hiiri tunnistaa etäisyyden ja osaa säätää lähetystehoaan. Tee itsestäsi South Park -hahmo ja lähetä se meille. Se paljastui Logitechin langattomaksi G700s -hiireksi, jonka kohderyhmäksi tekijät ovat kuulemma miettineet roolipelaajia. Rulla on liukasta kumia, jonka tuntumaan en ole tottunut puolessa vuodessakaan. Vaikka latausjohto onkin aavistuksen jäykkä, selvästi kankeampi kuin langallisen hiiren johto, latauspiuhan huomaa vasta Bäfä-vauhtiluokan peleissä. Vastaanotindongle kannattaa Logitech mainostaa G700s –hiirtään nettipeleihin suunnitelluksi, joten vein hiiren testimatkalle Azerothista aina River Cityn mechtaisteluihin. Koska napit ovat lähekkäin, painan usein vahingossa ylänappia samalla kun painan alemman pohjaan. Hiiret ovat tasan yhtä tarkkoja, mutta G400s sopii käteeni paremmin enkä ole World of Warcraftin lisäksi keksinyt G700s:n ohjelmoitaville napeille järkevää käyttöä. Idea näkyy varsinkin nappien määrässä
Uusin silmin Kun Oculus Riftin kytkee tietokoneeseen, laite tunnistuu normaalina näyttönä. Riftin käyttämää rajapintaa tuetaan pelimoottoritasolla vain Unityssä ja Unrealissa. Silloin joukkorahoituksella potkustartattu Oculus Rift -virtuaalisilmikko toi laitteet tavallisten sukankuluttajien saataville ja todisti, että lumetodellisuuteen pääsee pikkurahalla. Palloiksi näkymä muutetaan siksi, että Riftin sisällä olevat muovilinssit kääntävät kuvan koko näkökentän mittaiseksi. Kun kummallekin silmälle näytetään oma kuvansa, aivot yhdistävät näkymän kolmiulotteiseksi. Koska näkymä muuttuu pallomaiseksi, perinteiRiftattuja nykypelejä kannattaa pelata aluksi vain lyhyissä pätkissä, sillä pahoinvointi on melkoista. Vaikka vajaan kolmenkympin hintainen VorpX on vielä beta-asteella, se tarjoaa kohtuullisen yksinkertaisen tavan virtuaalitodellisuudesta nauttimiseen. TULEVAISUUS ON JO TÄÄLLÄ vat Oculus Riftiä suoraan, mutta erillisen sovelluksen avulla ovet avautuvat myös Tamrieliin ja Taistelukentälle. Näkymän vääntäminen Oculus Riftin ymmärtämään muotoon on vain puolet VorpX:n hienoudesta. En itse saanut yrityksistäni huolimatta Skyrimiä futaamaan modien kanssa, VorpX:n avulla matka fantasiamaahan onnistui yhdellä tuplaklikkauksella. Sovellus tarjoaa kohtuullisen paljon säätövaraa, mutta ainakin omaa koteloani varten Matrix oli kalibroitu presiis oikein. Apua tarjoaa sovellus nimeltä VorpX, joka lisää tuen noin sataan jo julkaistuun peliin. Kunhan VorpX ruksuttaa taustalla, peli vääntyy heti käynnistettäessä virtuaaliseksi. Natiivit Oculus-pelit majailevat vielä suunnittelupöydillä, mutta virtuaalitodellisuuden makuun pääsee nykypeleilläkin, kunhan pahoinvoinnista pääsee ylitse. 66 Oculus Rift ja VorpX www.vorpx.com l www.oculusvr.com V irtuaalitodellisuudesta on meuhkattu vuosikymmeniä, mutta pyörät ovat alkaneet pyöriä tosissaan vasta viime vuonna. Left 4 Deadia kokeilin silmikon kanssa tasan kerran.. Valven pelit tukeOculus Rift toi lupauksen virtuaalitodellisuudesta, josta VorpX lunastaa jo osan. Pelit eivät toimi suoraan Riftillä oikein, sillä laitteen sisällä olevalle seitsentuumaiselle monitorille pitää tarjota kiikarinäkymää, joka muuttaa yhden suorakaiteen muotoisen kuvan kahdeksi palluraksi. VorpX asentuu yskimättä koneelle ja ilmoittaa itsestään tehtäväpalkissa kellon alareunassa. Rift-modeja löytyy jo lukuisiin peleihin, mutta tuen kytkeminen päälle tarkoittaa yleensä käsitöitä ja tiedostojen korvaamista
Omaa päätä ei tee mieli nostaa vihollistulen eteen. Myrskyn jälkeen Kun pääkoppa on oppinut tavoille, virtuaalimatkailu paljastaa todellisen kauneutensa. Kaikki pc-pelit eivät tue pad-ohjausta, mutta VorpX lisää tuen niihinkin peleihin, jotka eivät padin kanssa suostu yhteiseloon. Skyrim on upea lupaus pelien tulevaisuudesta, sillä valtava lumemaailma on suorastaan huikaisevan upea piilopaikka harmaalta arkitodellisuudelta. Ajukoppa tuli sinuiksi harjoittelun jälkeen, mutta ällötys oli aluksi melkoinen. Täppärit, uudet pelikonsolit ja seinän kokoiset televisiot jäävät kirkkaasti helvetin rumia hiihtolaseja muistuttavan aivolaatikon jalkoihin. Liikepahoinvointi pysyy huomattavasti paremmin hallussa, kun pääkotelolle syötetään kuvaa, johon se on jo tottunut autoilun muodossa. Aivoja voi totuttaa uuteen todellisuuteen peleillä, joissa istutaan ohjaamossa. On ihanaa elää 2000-luvulla! Juho Kuorikoski Älä Juho liikaa innostu, sillä Oculus Riftisi kuuluu nyt… Facebookille! Se osti Oculus-virtuaalilaseja kehittävän Oculus VR yrityksen 2 miljardilla dollarilla, joista 400 miljoonaa maksetaan käteisenä ja loput Facebookin osakkeina. VorpX säätää kuvan kuntoon silmikkoa varten, joten käyttäjän ei tarvitse kuin käynnistää sovellus ja sen jälkeen peli. Vaikka näppäimistö ja hiiri ovat ylivertaisen tarkat ohjaimet, ne eivät ole sitä jos niitä ei näe. Oculus Riftin liiketunnistus lähes eliminoi hiiren tarpeen ja ohjainkapulassa kaikki nappulat ovat jatkuvasti käden ulottuvilla. Kuten Markus ”Notch” Persson, joka ilmoitti välittömästi lopettavansa Oculus-Minecraftin kehittämisen.. Vaikka nykypelejä ei ole suunniteltu Riftiä varten, VorpX todistaa, että nekin taipuvat virtuaalisiksi, kunhan pään saa totutettua pyöritykseen. Sovellus mahdollistaa myös näkymän loitontamisen, joka on eri kätevä etenkin silloin, kun peleissä on välinäytöksiä. VorpX:n ominaisuuspatterissa on toiminto nimeltä Edge Peek, joka kytketään päälle painamalla hiiren rulla pohjaan. Vuorikiipeily aiheuttaa oikeaa korkeanpaikankammoa eikä ramboilu tule edes mieleen, kun karhujen valtaama luolasto levittyy koko näkökentälle. nen valikkorakenne toimii huonosti Riftin kanssa. Tässä, hyvät ystävät, on pelaamisen tulevaisuus. Oculus Riftin tarjoama lumetodellisuus on todella vakuuttava. What is the Matrix. Minulla on ollut lapsuudestani saakka oikea silmä päässäni lähinnä koristeena, mutta näkövammastani huolimatta laitteen luoma illuusio kolmiulotteisuudesta toimii pirun hyvin. Esimerkiksi mechiräiskintä Hawken tai Euro Truck Simulator 2 ovat erinomaisia vaihtoehtoja riftaamisen aloittamiseen. Se vaikutti Kickstarter-rahoittajiin, jotka suuttuivat. Kylvin omilla seikkailuillani hiessä ja muutaman kerran yökkykin pääsi yllättämään. Ominaisuutta arvostaa erityisesti Skyrimissa, jossa valikot on tungettu ruudun oikeaan reunaan. VorpX tekee parhaansa niillä korteilla, jotka sille on jaettu. Kaikki nykypelit eivät sovellu virtuaalitodellisuuteen, sillä monella virtuaalimatkalla käy nopeasti selväksi, miksi Oculus Riftin viralliset pelit ovat vasta tulevaisuudessa. Pahoinvointi helpottaa pelatessa, mutta ensimmäisen parituntisen ajaksi tietokonetason viereen kannattaa varata ämpäri ja kylmää vettä. Esimerkiksi Bäfän verkkopelissä nenään tulee niin että raikaa, mutta Skyrimissa padimies on kuin kotonaan. Silmikko naamalla pelatessa padi on huomattavasti loogisempi vaihtoehto, koska kaikki tarvittavat nappulat ovat jatkuvasti käden ulottuvilla. Erikoisena sivuvaikutuksena huomasin, että pelaamisen jälkeen oma kykyni havaita reaalimaailmaa kolmiulotteisena oli parantunut. ”Mobiili on nykypäivän tekniikkaa ja valmistaudumme nyt huomisen alustoille. Aivojen on vaikea käsittää, että nyt liikutaan, vaikka persus nököttää tiukasti penkissä. Vaikka kolmannen Bäfän verkkopeliin ei silmikon kanssa ole mitään asiaa, muuttuu lyhyt yksinpelikampanja silmikon kanssa huisin jännäksi sotaseikkailuksi, jossa vastarinta suolataan varoen. Kuten yrityskaupoissa aina sanotaan, kauppa ei vaikuta Oculuksen työntekijöihin tai Oculus-virtuaalilasien kehitykseen. Tolkuton liikenopeus palauttaa lounaan takaisin suuhun. Myös padikontrollit toimivat yllättävän hyvin. Oculus voi luoda kaikkien aikojen sosiaalisen alustan, muuttaa sen kuinka työskentelemme, pelaamme ja kommunikoimme”, kommentoi Facebookin perustaja Mark Zuckerberg. 67 Skyrimissä Oculus Rift on kuin kotonaan. Paperilla Skyrim sopii erinomaisesti Riftin aisapariksi, mutta vatsa on toista mieltä. Ellei Rift tai laitteen ideoita jalostava klooni lyö itseään massoille läpi seuraavan viiden vuoden aikana, olen todella pettynyt. Esimerkiksi Battlefield 3:n juonenkuljetus on myrkkyä vatsalle, jos itsekseen heiluvan kameran pitää normaaliasetuksilla. Tämän jälkeen ruudun reunoille voi katsoa liikuttamalla päätään. Oculus Riftin rakeinen näyttö on ainoa asia, joka muistuttaa siitä, että nyt ollaan todellisuuden virtuaaliversiossa, mutta muutamien alkuaskeleiden jälkeen pikseliverkkoa ei naaman edessä edes huomaa. Euro Truck Simulatoria olisi ollut metka testata ratin kanssa, mutta roudaaminen tarjosi muutenkin todella immersiivisen työkokeilun täysperävaunurekan puikoissa. Ihan kaikkien pelien kanssa homma ei skulaa. Muutamia satasia maksava Oculus Rift on viimein avannut sen pelin, jonka sääntöjä on kirjoitettu jo vuosikymmeniä
Se, että Oculus Rift ja kumppanit häämöttävät horisontissa nousevana virtuaaliaurinkona todistaa, etteivät lentosimulaattoristit ole yksin teknologisessa immersiojahdissaan. Kerralla näkyvän alueen laajuuden lisäksi pään ja silmien kääntäminen on intuitiivisin tapa vilkuilla eri suuntiin. Tyypillisen näytön resoluutio on nykyään 1920 x 1080 pikseliä, korkeammat resoluutiot ja useamman näytön järjestelmät ovat vielä harvinaista herkkua, 4k:sta puhumattakaan. Jos se mahtuu, resoluutio on liian matala. Arviot kokonaisresoluutiosta vaihtelevat, mutta ilmeisesti esimerkiksi hyvän digitaalikameran kennossa on pikseleitä suunnilleen saman verran kuin silmässä. Pienillä näytöillä päästään nykyäänkin huimiin piste per tuuma -lukemiin. Unelmia taivaasta Illuusio oikeasti lentämisestä on lentosimulaattoristien ikiaikainen haave ja rautakehitystä ohjaava voima. Kannattaa huomioida sekin, että myös näyttötekniikalla on iso rooli rooli liikkuvien kohteiden havaitsemisessa, vaikka esimerkiksi LCD-näyttöjen vasteaikoja onkin saatu parannettua viime vuosina. Näyttölaitteisiin liittyvien ongelmien lisäksi teknologia potkii pelimaailmaan uppoutumista vastaan myös peliohjaimissa. Tulevaisuus on valoisa, sillä Oculus Riftin johtama virtuaalivallankumous tulee johtamaan lopulta koko näköalueen kattaviin korkean resoluution näyttölaitteisiin. Realismiilluusio ei päässyt vahingossakaan saastuttamaan pelinkehittäjien herkkiä mieliä. Normaalinäytöllä näkökenttä on noin 30–40 astetta, Oculus Riftin esiversiolla 110 ja ihmissilmällä 180 asteen paikkeilla pärstäkertoimesta riippuen. Valitettavasti pieni ei ole kaunista, kun pitäisi hyödyntää ihmisen näköaluetta realistisesti. Muistan kun kaverin kanssa ihailtiin U.S. Eikä teitä, te muutama totaalisen hurahtanut elämäntapasimulaattoristi. Sen vuoksi ihmissilmän resoluutio on tarkan näkemisen alueella ihan hervoton parhaimpiinkin näyttölaitteisiin verrattuna. 68 Ilomäen laki huoneen, näyttölaitteen koon ja resoluution suhteesta: Jos näyttölaite ei mahdu huoneeseen, huone on liian pieni. Tiedätte kyllä ketkä, hus hus. TAIVAALLINEN IMMERSIO Routakotkat osa 5 Sokeiden valtakunnassa Simulaattoreita suunnittelevilla (ja monilla pelaajilla) on lievästi eksentrinen käsitys ilmataistelusta. Tärkeitä osatekijöitä ovat resoluutio, näköalue ja ruudunpäivitysnopeus. Näyttöjen resoluutio oli tyypillisesti pienempi kuin nykyään yhdessä DCS: A-10C:n monitoiminäytössä, värejäkin oli vähemmän ja ruudunpäivityksestä ei viitsi edes puhua. Kaikkien simuolentojen sankari Ressu oivalsi villakoiran ytimen jo ennen kuin ensimmäistäkään elektronista lentosimulaattoria oli edes rakennettu*. Ruudunpäivitysnopeus on perinteisesti ollut pro-pelurien lempilapsi, koska sulavasti pyörivän pelin tapahtumia on helpompi hahmottaa ja peli vastaa nopeammin komentoihin. Oikeasti hyvä näkö on aina ollut tärkeä valintakriteeri hävittäjälentäjille, mutta mystisesti virtuaalipiloteista yritetään tehdä sitä sokeampia, mitä paremmiksi näyttölaitteet kehittyvät. Navy Fightersin lentomallia, joka perinteisen kiskoilla kaahailun sijaan salli koneiden repiä kohtauskulmaa ja liu’uttaa pyrstöä, ihan kuin ne oikeat koneet Kauhavalla. Harhakuvitelmat voivat käydä kalliiksi, sillä suhteellisesti valtavan kehityksen jälkeenkään ei itse asiassa olla absoluuttisesti juurikaan lähempänä tavoitetta. Jostain syystä täysrealismitilaksi kutsutaan asetuksia, jotka tekevät lentämisestä ja erityisesti taistelusta paralympialaisten paraatilajin. Lääke pahempi kuin tauti Harva asia on pelille yhtä vahingollista kuin simulaattoreita vaivaava ”täysrealismi”-vitsaus. Erityisesti vanhempien koneiden suoraan kaapelien ja vipujen välityksellä ohjainpintoihin liitettyjä keppejä on käytännössä mahdotonta mallintaa kunnolla. Yleisesti ottaen perusjoikkarit ja useimmat spesiaalimmatkin ovat sen verran kevyitä vasteeltaan, että hennoimmallakin nojatuolipilotilla on virtuaalimaailmassa habaa kuin He-Manilla. Ei tosin vielä huomenna. Vielä pari vuosikymmentä sitten tekniikka oli niin karua, että pienistäkin edistysaskeleista osattiin iloita. Kukapa sellaista käyttäisikään ainakaan moninpelissä, missä kevyt keppi olisi selvä kilpailuetu. Kaiken pelimäisyyden kieltävä ludofobia vetää tosin sillekin vertoja. Edes TrackIR ei pääse kovin lähelle, vaikka onkin toistaiseksi pelimaailman paras korvike. Simulaattoristeilla on ikioma Graalin maljansa, jota he jahtaavat kuin sekopäiset pyöreän huoneen ritarit konsanaan. Kuten Graalin metsästyksessä pitääkin, on jahdissa myös vahvasti traagisia piirteitä. Näytön välityksellä on tietenkin tarkoitus hahmottaa ympäristön tapahtumia, mikä tarkoittaa käytännössä muiden koneiden havaitsemista ja seuraamista. Pikakelaataan kaksikymmentä vuotta USNF:stä eteenpäin. Kukaan muu ei tule saamaan simulaattoriinsa realistista ohjaustuntumaa. Mikään voimapalautetikku ei pääse lähellekään hurjassa syöksyssä lukkiutuvien ohjainpintojen mallintamiseen tarvittavia tehoja. Taulukkolaskentaohjelman tarkkuudella kiskoilla kiitävät leikkikoneet on korvattu monimutkaisella, aerodynaamiset pinnat erillisiä potkurinlapoja myöten huomioon ottavalla mallinnuksella. On helppoa ymmärtää, miten huikeat teknologiset harppaukset voivat harhauttaa kuvittelemaan, että realismissa on jo päästy lähelle myyttistä tavoitetta. I mmersio eli pelimaailmaan uppoutuminen on tärkeä tavoite kaikille simulaattoristeille (Paitsi pintalaivaston kippareille, joita varten termi pitää brändätä uusiksi). Falconissa ei lennetä konetta, vaan tietokonetta, joka ohjaa lentokonetta. Falconistit, te voitte tarttua FSSB-modattuun Cougariinne ja lähteä lentelemään täysin realistisella ohjaustuntumalla, sillä seuraava kappale ei koske teitä. Ero kotisimulaattorien ja totiseen koulutuskäyttöön kehitettyjen ohjelmistojen välillä on paitsi hämärtynyt, myös kääntynyt osin jopa kotisimujen eduksi. Verrokkina ja ultimaattisena tavoitteena toimivan ihmissilmän resoluutiota on vaikea määrittää, sillä lopullinen kuva muodostuu aivoissa monimutkaisten prosessien tuloksena. Tämä ei kuulosta monitorienkaan kannalta ihan tavoittamattomalta, jos ei oteta huomioon sitä, että valtaosa silmän resoluutiosta keskittyy noin kahden asteen alueelle (täysikuu ja Aurinko ovat Maasta havainnoituna halkaisijaltaan noin puoli astetta). Yksi pääsyyllisistä simulaattorien pelisuunnittelullisiin ongelmiin on harhakuva teknologian todellisuutta korkeammasta tasosta ja sen roolista uppoutumisessa. Teknologinen kehitys toi unelmaa lähemmäksi askel askeleelta, kunnes virtuaali-ilmailijaparat vajosivat laskevien virtausten mukana epämukavuuden laaksoon. Simulaattoreissa tilanne on sama kuin muissakin peleissä, joskin erittäin vaihtelevien päivitysnopeuksien ja tyypillisesti raskaan prosessorikuorman ansiosta ne ovat keskimääräistä vaikeampia tapauksia. Molemmissa sairauksissa taudinkuvaan kuuluu äärimmäinen putkinäköisyys ja ongelmat
Näytöt kehittyvät hyvää tahtia, mutta sille ei voi mitään, että kaikkien rahallisten ja vaivallisten panostusten jälkeenkään tikun toisessa päässä on toimistopöytä tai joku omituisempi huonekalu, mutta ei koskaan oikea lentokone. Välillä tuntuu, että pelintekijät ovat lähteneet tavoittelemaan taivaita vahasta tehdyillä siivillä. Ne, jotka eivät tunne historiaa Peliohjainongelman raadollisin puoli on se, että vaikka tavoitteena realismi on yleensä saavuttamaton, ohjaimiin upotettu raha tuntuu ja näkyy. Ensinnäkin, ne toimivat uskomattoman tehokkaana kuvantunnistusja analysointityökaluna, joka erottaa pienimmätkin poikkeamat todellisuudesta tehokkuudella, josta supertietokoneet voivat vain haaveilla. Ihan ok -luokan tikkuja sentään on olemassa, joskaan ei välttämättä nykyään helposti löydettävissä. Se, tuleeko aivoista voittamaton vihollinen vai lyömätön liittolainen immersion rakentamisessa ei ole kiinni megapikseleistä tai ohjainvipstaakien määrästä. ”Täysrealismilla” tarkoitetaan tyypillisesti kaikki näköavut pois jättävää pelimoodia, jolloin todellisuudessa siirrytään aiemmin mainittujen näyttöteknologiahaasteiden ansiosta paralympialaisten puolelle. Lisäksi voimapalaute ja huippulaatu tuntuvat karttavan toisiaan, samasta paketista ei molempia löydä hakemallakaan. Ympäristön hahmottamisessa vaihtoehtoja ovat koneiden päälle piirrettävät ikonit, kaukana olevien konemallien keinotekoinen kasvattaminen tai tummat pisteet, jotka piirretään ruutuun silloinkin, kun itse konemalli on alle pikselin kokoinen. Käytännössä kaikkien näiden keinojen tarkoituksena on mahdollistaa ympäristön hahmottaminen myös laajaa näkökenttää käytettäessä, jolloin kohteet ovat muuten liian pieniä näkyäkseen. Sellaiset päähän ja koirankoppikin muuttuu välittömästä Kameliksi. Kas kummaa. Ikään kuin kynnystä vaativahkon harrastuksen aloittamiselle ei muuten olisi tarpeeksi. Voimapalautetikut yrittävät mallintaa ilmavirran vastusta, mutta yhdessäkään niistä ei ole likimainkaan tarpeeksi voimaa realistista tuntumaa varten. Suurin ero ei ollut siis kuolemanpelko, musertavien G-voimien puute tai simulaattorin ankea näkyvyys, vaan ohjainten välitön vaste. Lisää kampetta kehiin, sieltä ratkaisu varmasti löytyy!. Kun F-18-lentäjältä kysyttiin suurinta eroa simulaattorin ja todellisuuden välillä, hän vastasi että aito asia vastaa ohjaimiin välittömästi. Moderni teknologia on juuri sen verran pätevää, että syntyy illuusio realismin saavutettavuudesta, vaikka todellisuudessa ollaan vain puolikkaan askelen verran edellä ysärin alkuvuosia, jolloin melkein kaikki simulaattorit osasivat olla ensisijaisesti pelejä. Tummat konetäplät, jotka näkyvät ainoastaan, kun kone oikeasti olisi näkyvissä ja serverin määrittämät, monipuolisesti muokattavat ikoniasetukset ovat lyömätön yhdistelmä. Vaihtoehtona on käyttää virtuaalista ohjainsauvaa kiertotien kautta, mallintamalla lentäjän voimankäyttöä Il-2 1946:n tapaan. Ja irrottaa simulaattoristiparan täydellisesti virtuaalikoneesta. Immersiodilemman ensimmäisen haasteen parhaiten ratkaisseet simulaattorit ovat molemmat kaukana muiden yläpuolella liitäviä ikiklassikoita ja simulaattorihistorian virstanpylväitä, joiden kehittäjillä on muutenkin ollut yltäkylläisesti pelisilmää. Viisas vahasiipinen kuuntelisi ’46-Illua kehittävän Daidalos-tiimin neuvoja ja nauttisi täysin rinnoin matalalennosta, kun rahkeet eivät oikeasti riitä Auringon tavoitteluun. Kyse ei ole varsinaisesti kattavasta tutkimuksesta, mutta simulaattoristin kannalta vastaus on masentavin mahdollinen. Peliohjainten kohdalla tilanne on vielä pahempi. Ei vauhtiin pääsemiseen kovin ihmeellistä laitteistoa tarvita ja vaikka hinta–laatu-suhde onkin parhaimmillaan varsin edullisessa hintaluokassa, saa itsensä kipeäksi maksamalla silti kilpailuetua moninpeliä varten. Tyypillisen oikean hävittäjän komentokeppi on jämäkkä ja pitkä valtikka, jota täytyy maksimikaarrossa kiskoa useamman kymmenen kilon voimalla. Vikuri Marsu tai LaGGi on nykymallinnuksella täysin erilainen elämys, jos sitä käskee jatketulla ja modatulla Cougarilla kera MFG Crosswind -polkimien, verrattuna vaikkapa suosittuun kiertokahvalliseen Microsoftin Force Feedback2 -perustikkuun. Ratkaisut ja niiden toimivuus vaihtelevat peleittäin, mutta on täysin anteeksiantamatonta, että ikivanhan Illun lähestymistapa on edelleen paras. Paitsi etteivät voi, sillä mielikuvitus ja näennäistodellisuuksien rakentaminen ovat toinen (se vieläkin ällistyttävämpi) ihmisaivojen ihmekyky. Hankalaa on myös löytää keskivertokämpästä kiinnityskohta, johon ruuvaamalla, teippaamalla tai liimaamalla keppiä ei saisi kaksin käsin jalat maassa ja hampaat irvessä repien hievahtamaankaan. Tämä lisää ohjainten liikkeisiin viivettä ja raskautta, estäen samalla He-Man-haba-ilmiön. Mikään yleisesti saatavilla oleva joikkari ei pääse lähellekään, mutta teoriassa modernien hydrauliavusteista ohjausta hyödyntävien koneiden kohdalla ongelma on ratkaistavissa rahalla. Kannattaa varoa aivastusta, sillä tällaisella ohjattavuudella kovemmilla nopeuksilla pieninkin nykäisy kahvasta repii koneen (ja historiallisen realismin) kappaleiksi. Loput simulaattorit epäonnistuvat raa’asti siksi, että tasapaino täys-arcaderäiskinnän ja paralympialaisten välillä menee pieleen. Lentosimulaattorin kehittäminen on muiden pelien tapaan yhdistelmä tiedettä ja taidetta, vaikka teknofiili toisin kuvitteleekin. Käytännössä näkyvyysongelman ratkaisemiseksi on pakko alistua tylyihin kompromisseihin, moderni teknologia on riittävän pätevää korkeintaan luomaan vaarallisen illuusion realismin saavutettavuudesta. Ilman minkäänlaista softapuolen kikkailua kaikkia legendaarisia hävittäjiä lennetään huippuluokan fly by wire -hydrauliikan avustuksella. 69 kokonaisuuden hahmottamisessa. Lisäksi pitäisi keksiä, miten moninpeli”kaverit” saadaan hankkimaan ihmetikku ja pitämään voimat täysillä epäreilun kilpailuedun estämiseksi. Sen lisäksi, että virtuaaliohjaimen vasteeseen tulee viivettä, se on usein myös ihan eri asennossa kuin omasta tikusta voisi päätellä. Kahdelle ensimmäiselle maailmansodalle tyypilliset suoraan ohjainpintoihin kytketyt kahvat olivat lentäjälle suora yhteys ilmavirtaan, mikä paitsi antoi ihan omanlaisensa tuntuman lentämiseen, määritti osaltaan voimakkaasti koneen suorituskykyä. Falconisteja lukuun ottamatta realistinen ohjaustuntuma on yhtä saavuttamattomissa kuin näkökykykin, mutta kompromissit ovat vaikeampia. Falconin (joka on myös ikivanha keksintö) skaalautuvia koneita on kehuttu paljon, omakohtaista kokemusta on liian vähän tarkempaan arviointiin. Antti Ilomäki *Artikkelin lukeneet ovatkin jo varmaan hoksanneet, että Ressun salaisuus oli epäilemättä lentäjänlakki ja -lasit. Kyse ei ole pelkästään pelintekijöiden laiskuudesta tai tyhmyydestä, sillä ongelma on haastava eikä siihen ole olemassa selkeitä patenttiratkaisua. Lisäksi vähän simulaattorista riippuen kaasukahvasta pitää mielellään löytyä nappuloita ja rullia, erillistä seos-, lapakulma ja luojatiesmikähärpäkevivustoa unohtamatta. Ihmisaivoilla on kaksi suorastaan ihmeellistä kykyä, joista simulaattoristin onnellisuus on kiinni. Klassisten potkurihävittäjien kohdalla sekään ei oikein auta
70 Kuvitelkaa maailma, jossa maailman tunnetuin tasoloikkija ei olisikaan viiksekäs putkimies, vaan saapasjalkainen karhu. Se ei kuitenkaan tarkoita, ettei taikurinhattuun ja punaisiin saappaisiin puetun karhun tarina olisi kertomisen arvoinen. Atarin Crystal Castles -pelin sympaattinen päähenkilö oli pienen kauniin hetken ajan söpöilytaivaan kirkkain tähti. Kukapa olisi uskonut, että talviolympialaiskaupunki Innsbruckin oma poika Franz Lanzinger muuttaisi Amerikkaan ja kirjoittaisi siellä 100 miljoonan dollarin arvoisen kolikkopelin. Lanzinger yritti tehdä vaikutuksen esimieheensä mallintamalla laitteistolla kolmiulotteisia maisemia, mutta töille lähinnä tuhahdeltiin. Markkinat kuihtuivat kahdessa vuodessa käsittämättömät 97 prosenttia. Yhtiö laiminlöi laadunvalvonnan ja antoi markkinoiden täyttyä toinen toistaan huonommista Atari 2600 -peleistä. Se oli yhdestä konkurssista kiinni. CRYSTAL CASTLES – SÖPÖILYÄ VUONNA NOLLA Legendaariset pelit N olan Bushnellin ja Ted Dabneyn vuonna 1972 perustama Atari-yhtiö oli videopelibisneksen ensimmäinen suuri menestystarina. Jos kuvitteellinen Pax Atariana olisi jatkunut vaikka kymmenen vuotta, tuntemamme brändikuvasto olisi värittynyt tyystin uuteen uskoon. Kiehtova ajatusleikki voidaan summata siihen, että aikuisten oikeasti Bentleyä ei muista enää kukaan. Vielä 1980-luvun alussa Atari vaikutti voittamattomalta, firmalta, joka ottaisi koko pelaavan maailman suvereenisti haltuunsa. Entä jos. Lanzinger sai kuulla, että hänen toimenkuvaansa ei kuulunut grafiikalla kikkailu. Se oli kuin joku olisi painanut resettiä kokonaiselle teollisuudenalalle. On mielenkiintoista pohtia minkälaiseksi videopelien vaihtoehtohistoria olisi voinut muotoutua, jos Atari olisi pelannut korttinsa fiksummin, välttänyt vuoden 1983 perikadon ja elänyt seuraavaan sukupolveen asti. Pelien ailahteleva laatu tahri Atarin brändiä ja murensi ylipäätään kuluttajien luottamusta siihen, että konsolipelit olivat hyvää vastinetta rahoille. Activisionia lukuun ottamatta yksikään Atariin erikoistunut pelifirma ei selviytynyt hävityksestä. ”Jos halusit poistaa vektorimallista jotain, jouduit poistamaan mallin kokonaan”, kertoo Lanzinger. Vaikka suuresta videopeliromahduksesta on kulunut jo kolmekymmentä vuotta, kyse oli niin käänteentekevästä tapahtumasta, että sen kerrannaisvaikutukset tuntuvat yhä. Yliopistossa virinnyt ohjelmointi-innostus vei kuitenkin miehen mennessään. Romahdus oli monen tekijän summa, mutta ennen kaikkea kyse oli Atarin johdon vauhtisokeudesta. Ennätystehtailijat Crystal Castles ei ole pelkästään kertomus hyppivästä karhusta, se on kappale amerikkalaista unelmaa. Lopulta päästiin tilanteeseen, jossa kauppiaat eivät päässeet pelivarastoistaan eroon edes viiden dollarin polkuhinnoilla. Romahdus, joka sulki oven suurelta amerikkalaiselta konsolivalmistajalta, avasi oven japanilaisten pelijättien valloitusretkelle. Atarin nousukiitoa seurasi kaikkien aikojen mahalasku, joka tunnetaan vuoden 1983 suurena videopeliromahduksena. Atari iski menestyskantaan ensin kolikkopeleillä ja sitten amerikkalaiskodit valloittaneella Atari 2600 -konsolillaan. Se tapahtui Techtronicsin analogisella vektoriterminaalilla, joka tuotti tarkkaa jälkeä, mutta edellytti käyttäjältään virheettömyyttä. Lanzingerin ensimmäinen ohjelmointiduuni ei tosin ollut Atarilla tai edes pelifirmassa, vaan yrityssovellusten puolella, ensin Systems Controlilla ja sitten tragikoomisesti nimetyssä AIDS eli Advanced Information and Decision Systems -yhtiössä. Mikä huikeinta, monien aikalaistensa tavoin, Lanzingerista ei pitänyt tulla pelintekijää lainkaan, vaan matemaatikko. System Controlilla Lanzingerin tehtävänä oli rakentaa 3D-malleja. Se oli silti hyvää harjoitusta “It’s-a me, Bentley-o!” Crystal Castlesin luoja Franz Lanzinger oli matemaatikko, josta tulikin pelintekijä.. Atarin valtakauden jatkuessa Nintendon ja Segan konsolit olisivat saattaneet jäädä lännessä samanlaiseen lapsipuolen asemaan kuin MSX:n kotitietokoneet – itämaista eksotiikkaa, ei sen kummempaa. Nintendo ja Atari eivät koskaan jakaneet samoja markkinoita, Nintendo iski vasta sen jälkeen, kun Atari ja sen varjossa kituuttaneet amerikkalaiskonsolit olivat kuolleet pois. Räiskintäpelaajat odottaisivat vuorovuosin uutta Tempestiä tai Defenderiä, ikuisen roolipelisaagan synonyymi olisi Gauntlet ja rakastettava tasoloikkakarhu Bentley ihastuttaisi koko perhettä vauvasta vaariin. Atari itse säilyi hengissä ainoastaan monimutkaisten yritysjärjestelyiden ansiosta
Toporoidsista tuli Crystal Castles, söpöilevä sokkelopeli, jossa kerätään jalokiviä. Uskomatonta mutta totta, yhdessäkään aikaisemmassa Atari-pelissä ei hyödynnetty musiikkia lyhyitä alkuja loppumelodioita enempää. ”Luulen, että päivän päätteeksi se oli se vanha Centipede-maailmanennätykseni, mikä ratkaisi paikan”, arvelee Lanzinger. ”Oli paljon helpompi saada projekti käyntiin, kun unohti omat peli-ideat ja lähti toteuttamaan jotain johdon ennalta siunaamaa aihetta. . Vuoteen 1981 mennessä Lanzinger oli jo tehnyt henkisen loikan matemaatikosta pelimieheksi. Lanzinger jäi turnauksessa nolosti sijalle 26, mutta hänen pelikaverinsa Sam Mehta voitti koko roskan. Nopea taloudellinen menestys oli turmellut yhtiön arvot, mutta turmelus ei ollut ihan läpikotaista. Lanzinger kuului kaveriporukkaan, joka tavoitteli tosissaan maailmanennätyspisteitä eri kolikkopeleissä. Crystal Castlesissa Bentley-karhu (vilistää ramppia ylös) yrittää tyhjentää linnat jalokivistä. Yleisö äänesti lompakollaan ja suosio oli voitettava neljännesdollarin maksanut pelikierros kerrallaan. Nimeksi valikoitui Braveheartia pliisumpi Bentley. Enempään ei riittänyt rahkeita”, kertoo Lanzinger. Onni onnettomuudessa, että kolikkopeliosastolla suunnitteludokumentteihin suhtauduttiin lähinnä ohjeina, joita ei tiukan paikan tullen ollut pakko noudattaa. Franz Lanzinger sai unelmansa syrjästä kiinni seuraavana vuonna, kun Atari kutsui hänet työhaastatteluun. Lanzingerin itsensä hallussa oli Centipeden maailmanennätys (Atarin vahvistama 2 999 999 pistettä) joka tosin rikottiin neljässä kuukaudessa. Kukaan ei kytännyt työaikoja, ainoastaan lopputuloksella oli merkitystä. Oltiin siis henkisellä tasolla mahdollisimman kaukana Crystal Castlesin taikurihattuisesta nallekarhusta. Valinnoissa kuuluu paitsi Lanzingerin tausta klassisena pianistina, myös se tosiseikka, että tuohon maailman aikaan ei ollut olemassa mitään järjestelmää, jonka puitteissa Atari olisi voinut lisensoida peliin modernimpaa tekijänoikeussuojattua musiikkia. Vielä erikoisempaa Crystal Castlesissa oli kuitenkin taustamusiikki. Lanzinger olisi halunnut antaa karhulle intiaaninimen Braveheart, mutta Atarin johdon mielestä se olisi ollut poliittisesti epäkorrektia. Reilut kaksi vuotta myöhemmin koko korttitalo oli romahtanut. Pieni yksityiskohta uuden työntekijän käsikirjasta jäi elävästi aloittelevan pelisuunnittelijan mieleen. Töitä ei sentään voinut viedä kotiin, kun koodaaminen onnistui vain Atarin VAX-työasemilta käsin.” Braveheart – kielletty nimi Lanzinger oli muutamassa kuukaudessa muovannut Toporoidsin täysin tunnistamattomaan muotoon. ”Jokaisella suunnittelijalla oli oma työhuone ja pelilabra ja kaikki kiersivät innokkaasti kokeilemassa muiden aikaansaannoksia. ”Käsikirjassa Atari ilmoitti missiokseen markkinajohtajuuden säilyttämisen kotikonsoleissa ja kolikkopeleissä ja johtavan aseman kotimikroissa. ”Pelin äänipiiri RPM eli Rusty’s Pokey Music kykeni tuottamaan enimmillään nelikanavaista ääntä. Koska yksi äänikanava oli varattaCentipeden maailmanennätys oli niin virallinen asia, että siihen tarvittiin Atarin varapresidentin allekirjoitus. 71 myöhempää peliohjelmointia ja Crystal Castlesin kauniin geometrisiä kenttägrafiikoita varten. Lanzingerin valitsema aihe oli Toporoids, vektorigraafinen ampumapeli. Koko pelin oli mahduttava ääniä ja grafiikoita myöten 56 kilotavuun eli keskiverto Word-dokumenttia vastaavaan muistiavaruuteen. * Luku vuodelta 1982.. Nämä aiheet oli koottu erityiseksi projektikatalogiksi”, hän kertoo. Siellä vaalittiin alkuperäistä Atari-henkeä ja tehtiin innovatiivisia, omaperäisiä ja uskaliaita pelejä. Kolikkopelien oli oltava yksinkertaisia ja heti ensimmäisistä peliminuuteista alkaen koukuttavia. Kolikkopelit olivat raadollinen bisnes, jossa ei ollut varaa perseilyyn. Kolikkopelit olivat Atarin alkuperäinen kivijalka, mutta ajat olivat muuttuneet. Ohjelmointitaitonsa Franz Lanzinger todisti geometrisiin muotoihin perustuvalla kenttäarkkitehtuurilla. Outoa oli mielestäni se, että Atari ei linjannut missiokseen hyviä pelejä.” Unohdettu Toporoids Atari oli oikeastaan kahtiajakautunut jo kauan ennen suurta romahdusta ja sitä seuranneita yritysjärjestelyitä. ”Osastomme harjoitti ketteriä kehitysmenetelmiä noin 20 vuotta ennen kuin koko käsitettä oli edes keksitty”, veistelee Lanzinger, ”Kuuntelimme enemmän työkavereita ja pelintestaajia kuin oikeita pomojamme.” Kolikko-Atari oli rento työpaikka muutenkin. Jos vuoden 1982 Atarissa oli jotain hyvää ja kaunista jäljellä, niin se oli kolikkopeliosasto. Speksien mukaan se oli Asteroidsin ja Tempestin ristisiitos, jossa pelaaja ohjasi avaruusalusta. Haastattelu oli piinaavaa konekielisen ohjelmointitaidon tenttaamista. Vektorigrafiikka oli vaihtunut rastereiksi ja avaruusalus E.T.-tyyppiseksi avaruusolennoksi. Todellinen näytönpaikka oli Chicagossa vuonna 1981 järjestetty videopelien mestaruuskilpailu, jonne koko remmi sai kutsun. Atarin kolikkopelit eivät olleet joka kerta napakymppejä, mutta ainakin niissä oli yritystä. ”Hän osti 12 000 dollarin palkintorahoillaan uuden auton, jonka hän aika pian myös kolaroi”, Lanzinger muistelee. Algoritmit olivat välttämättömiä muistin säästämiseksi. ”Crystal Castlesin loppuanimaatio koostui vain muutamasta rivistä koodia. Kentät eivät ole käsin suunniteltuja sanan varsinaisessa merkityksessä, vaan jokainen portaikko, ramppi ja kupolirakennelma oli toteutettu Lanzingerin laatimilla algoritmeilla. Karhun nimestä päästiin yksimielisyyteen vasta nimeämiskilpailun jälkeen. Päähenkilö vaihtui karhuksi, päävihollinen ilkeäksi noidaksi ja pelikentät taianomaisiksi linnoiksi. Muodonmuutos jatkui pelikonseptia arvioineessa ideariihessä, jossa koko tieteisteema heitettiin mäkeen ja korvattiin satuhahmoilla. . Hän viihtyi päivittäin pelihalleissa ja syyti lantteja kolikkopeleihin ja flippereihin. Franz Lanzinger sai pian esimakua Atarin pimeästä puolesta valikoidessaan ensimmäisen pelinsä aihetta. 10 miljoonaan* myytyyn kotikonsoliin verrattuna muutaman tuhannen kabinetin erissä valmistetut kolikkopelit olivat pelkkää nappikauppaa. Atarin johto ei osannut asettaa laadukkaalle pelituotannolle mitään arvoa, eikä ihme, sillä yhtiötä johtivat miehet, joilla ei ollut aikaa pelata pelejä. Jalokivet voivat kadota myös kentissä kiertävien hirviöiden kitaan. Franz Lanzinger valikoi peliinsä klassista musiikkia: Tšaikovskia, Beethovenia ja Lisztiä
Tuottoa tuli, mutta ei tarpeeksi.” Atarilla tultiin siihen johtopäätökseen, että Crystal Castlesia pitäisi hioa lisää. Ette halua joutua tilanteeseen, jossa muut omistavat kaikki pelinne.” Renessanssimies Lanzinger irtisanoutui Atarilta pian sen jälkeen, kun rojaltineuvottelut olivat kariutuneet. Franz Lanzingerin mukaan Crystal Castles on tuottanut vuosien saatossa jopa 100 miljoonaa dollaria. ”Ralston piirsi kenttiä paperille ja minä tulkkasin piirrokset Fortran-kielisiksi käskyiksi pelin kenttägeneraattoriin”, Lanzinger kuvailee prosessia. Peliautomaattien ohella Crystal Castlesista tehtiin sovitukset melkein kaikille aikakauden kotitietokoneille ja pelikonsoleille. Pelin suosiota voitiin tämän jälkeen arvioida mitä suoraviivaisimmalla mittarilla: laskemalla salaperäiseen automaattiin syötetyt lantit. Sillä kertaa se oli hallin pelatuin peli neljä viikkoa putkeen. Se tuntui Lanzingerista upealta, vaikka kenttäkoe olisi voinut mennä paremminkin. Johdon viesti minulle oli vastaavasi se, että jos en poistaisi nimeäni, he poistaisivat määrittelemättömän summan vuosibonuksestani. Franz Lanzinger kävi paikan päällä vakoilemassa pelin äärelle kerääntyneitä pelaajia. Gubblen yhdennäköisyys Crystal Castlesiin tuskin on sattumaa. Eikä sekään riittänyt, vaan pelin loppumista vatvottiin uudestaan ja uudestaan.” Viimeinen kenttä ja sitä seurannut pieni loppuanimaatio sai lopulta jäädä peliin, mutta Lanzinger joutui poistamaan lopputekstin: ”Ohjelmoinut Franz Lanzinger”. Kenttäkoe uusittiin vielä Fresnossa ja sen jälkeen usean samanaikaisen kokeen sarjana ympäri maata. Kaikesta huolimatta Lanzinger muistelee lyhyttä Atari-rupeamaansa kaikkien aikojen parhaana työpaikkanaan. Legendaariset pelit: Crystal Castles va äänitehosteille, pyrin valitsemaan peliin sellaista musiikkia, joka kuulostaisi hyvältä vain kolmella äänikanavalla.” Pallo voittaa tikun Crystal Castles ei ollut kaikkien aikojen ensimmäinen trackballia eli ohjainpalloa käyttänyt peli, mutta Lanzingerin valitsemaa peliohjainta voi pitää tasoloikka-sokkelopelille varsin poikkeuksellisena. Jatkon kannalta oli erityisen tärkeää, että tuotot säilyivät yhtäjaksoisesti korkeina, eivätkä kääntyneet välittömästi laskuun, kuten ensimmäisellä kerralla. Joystick-asia ei jäänyt viimeiseksi kahnaukseksi Lanzingerin esimiesten kanssa. Ahneus voitti ja poistin tekstin.” Kenttäkokeita Atarin kolikkopeliosasto varmisti peliensä laadun järjestämällä kenttäkokeita eli istuttamalla keskeneräisiä pelejä oikeisiin pelihalleihin. Erityisesti Franz Lanzingerin alkuperäinen kenttäsuunnittelu jätti toivomisen varaa, joten graafikko Dave Ralston sai suunnitella peliin uusia kenttiä. Testipaikkana oli Galatican-pelihalli San Josessa, lähellä Atarin pääkonttoria Sunnyvalessa. Lapsuuden soittotunnit Innsbruckin konservatoriossa eivät menneet hukkaan, sillä Franz Lanzinger, 58, on tätä nykyä sivutoiminen soitonopettaja ja konserttitason pianisti. 72 . Taustalla oli muutakin, kuten jatkuva riitely pelisuunnittelukysymyksistä ja Atarin henkilöstölle suunnatun bonusohjelman lakkauttaminen. Musiikki on miehen toinen intohimo. Ensimmäisessä tuotantoerässä peliautomaatteja valmistettiin 5 000 kappaletta lopullisen valmistusmäärän noustessa 7 000 kappaleeseen. ”Minulla oli viha-rakkaus-suhde Atariin. Hiottua Crystal Castlesia testattiin uudelleen samassa pelihallissa kuukautta myöhemmin. Tuon ajan arcadepelien oli tapana jatkua ikuisesti, mutta Lanzinger halusi poiketa käytännöstä ja määritellä Crystal Castlesiin ihan oikean lopun. Hänen nykyinen leipätyönsä on vuodesta 1996 lähtien jatkokehitelty ruuvimeisselipeli Gubble, josta odotetaan uutta versiota tänä keväänä. Tuomas Honkala Korkeuserot, rampit ja hissit erottivat Crystal Castlesin Pac Manin kaltaisista sokkelopeleistä. ”Saadakseni tahtoni läpi minulta vaadittiin pitkät kirjalliset perustelut lopun tarpeellisuudesta. Atarin kotikaupunki Sunnyvale teki Franziin niin lähtemättömän vaikutuksen, että hän on asettunut sinne pysyvästi. ”Tarkoitin viestin pieneksi yllätykseksi niille pelaajille, jotka selviytyivät loppuun asti. Lanzinger ei ole koskaan omistanut pelinsä tekijänoikeuksia, minkä takia hän ei ole saanut tuotoista senttiäkään. Haluankin varoittaa kaikkia pelintekijöitä, että pitäkää kiinni tekijänoikeuksistanne, jos vain suinkin voitte. Eikä sekään haitannut, että Atarilla sai ihan työn puolesta pelata monta tuntia päivässä.” Atarin jälkeen Franz Lanzinger vetäytyi hetkeksi pelialalta ja teki sen jälkeen pitkän uran Nintendo-pelien parissa. Ongelmien vastapainoksi siellä työskenteli aivan mahtavia tyyppejä, joista sain elinikäisiä ystäviä. Trackball sopi pelin kiihkeään tempoon ja kolmiulotteiselta näyttävän (todellisuudessa trimetrisesti projisoidun) grafiikan outoihin ohjauskulmiin kuin nakutettu, eikä Lanzinger ollut lainkaan tyytyväinen, kun hänet määrättiin koodaamaan pelistä vertailun vuoksi myös joystickilla pelattava versio. Se voi kuulostaa maailman vähäpätöisimmältä asialta, mutta pelintekijöiden henkilöllisyyttä mustasukkaisesti varjelleelle Atarille kyse oli vakavasta etikettivirheestä. Crystal Castles sai tulikasteensa kevättalvella 1983. Se oli vuoden 1983 mittapuulla vähintään kohtalaisesti, vaikka lukema kalpeneekin miltei puolen miljoonan Pac-Man-automaatin tai sadantuhannen Asteroidsin rinnalla. Niiden jälkeen Crystal Castles oli valmis sarjatuotantoon. ”Yritin jälkikäteen neuvotella itselleni rojaltisopimusta, mutta minut tyrmättiin täysin. Franz Lanzinger ei ollut lainkaan tyytyväinen Crystal Castlesin alkeelliseen Atari 2600 -konsolikäännökseen.. ”Crystal Castles oli ensimmäisellä viikolla hallin kolmanneksi pelatuin peli, toisella viikolla neljänneksi pelatuin ja kolmannella viikolla viidenneksi pelatuin. Ajoitukseni oli harvinaisen huono, sillä otin rojaltit puheeksi vain kuukausia ennen Atarin joukkoirtisanomisia, jotka käynnistyivät kesällä 1984. ”Tiesin jo etukäteen, että peli ei toimisi joystickilla, mutta minua ei uskottu”, hän sanoo. Erityisen huono tulos saattoi johtaa jopa koko projektin hautaamiseen. Jos kenttäkoe epäonnistui, siitä oli leikki kaukana
Ärsykkeen aikamatkalle antaa yleensä joku tuttu, unohduksissa ollut juttu, johon törmää sattumalta. Kenties kohta suomeksikin, onhan netissä jo nyt kaupan klassikkokirjallisuutta Google-käännöksinä. Otava kuitenkin luopui sarjasta jo neljän julkaistun albumin jälkeen. Aika ei ollut kypsä kovakantisille sarjakuville ja taas Valerian-parka haudattiin. Sitä seurasi vuoden 1974 puolella Auringoton planeetta (myöhemmin Karannut planeetta -nimellä julkaistu). AIKA MATKALLA vuonna 1991, mutta jo tuo lyhennettykin riitti ilmestyessään pienen, mutta sitäkin uskollisemman lukijakunnan syntymiseen täällä Suomessa. Tulossa! Tällaisina kokoel– mina kun vielä Valerianit suomeksi saisin! KARJUSEN HERRASWÄKI Suursuomalainen kansanwalistuskuvasarja vuodelta 1939. Tammi oli aikaansa edellä kovakantisilla albumeillaan. Vilkaisin saman tien paperiversion hintaa Amazonista ja hämmästyin — julkaisuun oli vielä aikaa yli 30 päivää ja hintakin oli pitkälti toista kymppiä. 73 Ruudun takaa TÄSSÄ AJASSA ComiXology-digisarjiskaupassa, tuossa pelifirmojen jälkeen menestyneimmässä iPad-appsissa, oli helmimaaliskuun vaihteessa tarjolla Alan Mooren ja Kevin O’Neillin seuraava Herrasmiesten liiga -alppari Nemo: The Roses of Berlin hintaan 3,59 euroa. Ensimmäistä kertaa aloin harkita paperikirjan ostamatta jättämistä. Ranskassa Valerianit on koottu komeisiin, koviin kansiin samalla lailla kuin meilläkin Egmontin julkaisemat klassikot Punaparta ja Bruno Brazil. Good Grief! (Hyvä Suru!, käännös: Google) M enneisyyteen on helpompi mennä kuin tulevaisuuteen, sillä siellä kaikki on kerran koettua, tuttua ja turvallista. Uutuutta odotellessa olen lukenut uudelleen kaikki aiemmat 23 sarjisalbumia ja Valerianin ja Laurelinen avaruuden atlaksen eli hakemistoopuksen nimeltä Taivaan asukkaat (Jalava 1991). Sama Jalavan täyspitkänä versiona. Myös piirtäjä Mézièresin visuaalinen mielikuvitus, joka täytti avaruuden toinen toistaan riemastuttavimmilla otuksilla ja huikeilla tulevaisuusnäkymillä, sai pieniin vihreisiin miehiin kyllästyneen lukijan hyppimään riemusta. Ja tämän vuoden syksyllä on luvassa vielä yksi uusi tarinakokoelma, ranskalaiselta nimeltään Souvenirs de Futurs (Matkamuistoja tulevaisuuksista). Kokopitkä versio julkaistiin meillä vasta Aikamatkailu on mukavaa. Jalavan julkaisemasta Surullinen planeetta -kirjasta alkoi matka iloiselle 1970-luvulle ja kauemmaksikin. Aloittelevat ranskalaistekijät kun tekivät sarjaansa pätkissä Pilote-lehteen, eivätkä ajatelleet tekovaiheessa lainkaan albumijulkaisua. Vaikka eihän tuo albumi kokonainen ollut, vaan silvottu, silloiseen 48-sivuiseen albumistandardiin alkuperäisestä 58-sivuisesta jo Ranskassa lyhennetty versio. Poissa oli amerikkalainen avaruusvakavuus, jonka perusmateriaalia olivat ydinpommit ja sota vihamielisiä avaruushirviöitä vastaan. 1938) kirjoittamia tulevaisuuteen sijoittuvia tieteisseikkailuja, joiden päätähtinä ovat avaruusagentit Valerian ja Laureline, jo vuodesta 1967. Itse koin todellisen aikaharppauksen, kun käteeni sattui avaruusagentti Valerianin kootut lyhärit yli 40 vuoden takaa. Marvelilta tuli iPad-appsi, jossa voi valita haluamansa kielen ostamiinsa sarjoihin. Huikeata luettavaa! Ajan hammas on tosin käsitellyt osaa alppareistani kehnosti. Rooleissa rahwasta. Tilalla on humaani huumori, joka antoi avaruuden asukeillekin mahdollisuuden tunteisiin ja persoonallisuuteen. Onneksi Jalava tarttui sarjaan uudelleen jo vuonna 1987 ja on sen jälkeen julkaissut sarjasta kaiken, mitä julkaistavissa on, viimeksi siis nämä sarjan alkupään lyhärit vuosilta 1969-1970. Myös Amerikassa: siellä syntyivät Star Wars -elokuvat, joiden käsitys avaruusolioista on paljossa velkaa Valerian-sarjakuvalle. Digiversion jo ostin, kun kiinnostus kävi ylivoimaiseksi. Takaisin tulevaisuuteen Vaikka Sanoma Oy siis aloitti Valerianin julkaisemisen Suomessa, ensimmäisistä albumeista vastasi Otava. Valerianit jos saisin samoin suomeksi, hyppisin taas Hypsikseen! Wallu Jean-Claude Mézières, Pierre Christin: Avaruusagentti Valerianin seikkailuja Alkuperäinen ilmestymisjärjestys: • Pahat unet, 1967 • Liikkuvien vetten kaupunki, 1968 • Surullinen planeetta, 1969–1970 • Tuhannen planeetan valtakunta, 1971 • Auringoton planeetta (myös nimellä Karannut planeetta), 1972 • Paluu Alflololille (myös nimellä Alflolol, vallattu planeetta), 1972 • Isännän linnut, 1973 • Varjojen lähettiläs, 1975 • Väärennetty maailma, 1977 • Päiväntasauksen sankarit, 1978 • Pariisista Kassiopeiaan, 1980 • Brooklynistä kosmokseen, 1981 • Inverlochin aaveet, 1984 • Hypsiksen salamat, 1985 • Rajoilla, 1988 • Elävät aseet, 1990 • Taivaan asukkaat, 1991 • Vallan piirit, 1994 • Ultralumin panttivangit, 1996 • Tähtitarhojen orpo, 1998 • Epävarmoina aikoina, 2001 • Suuren tyhjyyden reunalla, 2004 • Kivien järjestys, 2006 • Aika-avaaja, 2010 • Souvenirs de Futurs, 2013 (suomeksi syksyllä 2014) Otavan ensimmäinen oli lyhennetty. 1938) on piirtänyt maanmiehensä Pierre Christinin (s. Paluu alkuun Ranskalainen Jean-Claude Mézières (s. Ja vaikka Jalavan uusintapainokset ovat kohtuullisia painoasultaan, sarja on kuitenkin kokonaisuutena sekava ja kirjava: useista selkätekstit puuttuvat, jossakin ne on väärinpäin ja niin edelleen. Ainakin sarjakuvissa. Eli nyt on mahdollista ostaa ja lukea Marvelit kaikilla maailman mahtikielillä. Seuraavaksi onneaan kokeili vuonna 1985 Tammi kahdella kovakantisella albumilla (Varjojen lähettiläs ja Päiväntasauksen sankarit). Kun koittaa D-hayday, niin silmien välliin, silmien välliin!” Neiti Pulmu Somanen, upseerin pojan kihlattu (raskaana): ”Silloinpa alkaa oikea Klaanien tappelus! Ti-hi-hi-hi...”. Suomessa sarjan tarina alkoi vuonna 1973, kun Sanomien kustantamassa Zoom-sarjakuvalehdessä ruvettiin julkaisemaan jatkiksena sarjan kakkosalbumia Tuhannen planeetan valtakunta. Rouva Karjunen, upseerin leski: ”Poika! Roviolle joudat, jos takas tulet ennen kuin jok’ainoosta vainolaisesta on veret pistetty!” Taisto Karjunen, upseerin poika: ”Äiti kulta, isältäin tappajan SuperSolut sain. Suurin syy sarjalle syttymiseen oli sen rennossa ja hauskassa tavassa käsitellä aikaa ja avaruutta. Ja siihen vielä postikulut. Vuonna 1974 ilmestyi suomeksi myös ensimmäinen kokonainen Valerian-albumi, Liikkuvien vetten kaupunki
Draenorin tota, tota -lordi Ammattitautina joudun seuraamaan suosittuja pelejä, vaikka ne eivät niin kiinnostaisikaan. Wow oli aikanaan minulle todellinen aikasyöppö. Jos baarissa ei aina ollut ystäviä, niin Wowissa oli. Tuukka Viisasta miestä ei tunneta siitä, että hän ei tee virheitä, vaan siitä, että hän ei tee samaa virhettä uudestaan. Hahmon oma linnoitus kuulosti sentään hauskalta ja selkeältä. Kun ennen kiroilin muiden pelitaidottomuutta, nykyään kiroillaan minulle, koska haluan välillä pysähtyä katselemaan maisemia. Thousand Needlen tulvat ja Ashenvaleen repeytynyt kaldera ovat minulle epicsejä kiinnostavampia virtuaalimatkakohteita. Nykyään siihen ei olisi yhdelläkään pelifirmalla edes varaa. Hakkaan paria eri ukkoa ja akkaa ylöspäin, mutta samoja questeja ei joudu tekemään kuin dungeoneissa. Menestyvät kilpailijat ovat löytäneetkin jalansijansa aivan muusta suunnasta: massiivisista avaruustaisteluista, lapsuuden jedihaaveista, viimeisestä fantasiasta. Tai sitten kohtaaminen oli tärkeämpää minulle kuin muille. Ymmärrän taas jokaisen yksityiskohdan. ”Vuodelta 2007”, vastasin, mutta vastausta ei ymmärretty. Hitja expertise-ominaisuuksien suhteen löi aivan tyhjää. En voinut kommentoida yksityiskohtia perkkien muutoksista, koska muistini mukaan ei mitään perkkejä ollutkaan. Uutta kamaa on tullut tasaisesti, vaikka varsinainen runko onkin pysynyt samana. Pelastakaa pandat Vekkulisti huomasin, että paluu World of Warcraftiin tuntuu samalta kuin menisi vanhaan kesäleiripaikkaan tai ala-asteelle. Helpoimmille raideillekin voisi mennä satunnaisen porukan kanssa, mutta se kuulostaa jo ajatustasollakin väärältä. Päätin palata Azerothiin. Shamaanini, maagini ja soturini taitolista olivat aivan käsittämätöntä hepreaa. En odottanut, että muutama Burning Crusaden aikaisista pelikavereistani tahkoaisi edelleen Wowia liki päivittäin. Jälleennäkeminen on aina yhtä hauskaa, vaikka hahmonimeni yhdistäminen uusiin ukkeleihin tuntuikin vievän aikansa. Kiltakaverit ovat tosin paljastaneet, että loppupeliin pääsy ei vaadi samanlaista grindiä kuin luulen. Löysin raidein Kun pelasin aktiivisesti, Wow oli ylittänyt suosiossaan jo kaikki järjen rajat. Minulle sisältöä on jopa liikaa, koska en ole kiinnostunut loppupelistä. Listaa voisi jatkaa, vaikka kuinka pitkälle. Aikanaan vaativat dungeonit ovat nykyään aivan hirveitä pikamatoja. Olen jopa osasta muutoksista aidon kiinnostunut. Muistan kuinka pugit, eli satunnaisesti valitut pelikaverit, nostivat luolastoissa verenpainetta enemmän kuin polakit Bat-Chatissa. Tosin olen mielipiteeni suhteen varsin yksin. Nyt saalis suorastaan ropisee syliin siihen tahtiin, etten ehdi klikkailla greediä, neediä ja passia. Pelimaailmassa on alatasoille niin monta eri aluetta, että samalla ei tarvitse seikkailla kahdella hahmolla. Tosin vaikeuskynnys on hiottu niin matalaksi, ettei siihen kompastu kirppukaan. Jouduin silti vetämään faktoja epämääräisesti metsään tai mutkia oikoen, koska en ollut varma edes, mille tasolle hahmojen tasot päättyivät. Paikallani pyöriessä jopa kysyttiin, mistä olin saanut areenakamat 70 levelin ukolleni. KEK KEK KEK. Wowitan ensimmäistä kertaa ikinä turistiasenteella, enkä muista olleeni peliin koskaan näin tyytyväinen. Kaikki muuttui, kun laneissa yksi pelikavereistani ehdotti: ”Lähdetäänkö virtuaalimatkalle katsomaan Azerothia?” Vastasin kyllä ja hämmästyin. En tiedä, miten alkupelin pikataival valmentaa raideille, koska en ole vielä päässyt loppupeliin asti. Paluuprojektissani on se hyvä puoli, että nyt tiedän tasan tarkkaan, mistä lisäri-FAQ:ssa puhuttiin. Wowin pelaaminen oli uhreilleen aivan hirveää saatananpalvontaa. 74 K aksi kuukautta sitten en ollut pelannut World of Warcraftia noin kuuteen vuoteen. Wowin kaatajaa ei kannata edes yrittää tehdä, vaan jotain totaalisen muuta. En ehdi paikkoja ihailla, saati saalista kerätä, kun ensimmäiset tiimiläiseni ryntäävät jo viimeiseen pomotaisteluun. On kerättäviä ratsuja, kerättäviä lemmikeitä, uusia luolastoja, tapahtumia ja ammatteja. Pelaajakanta myös tuntuu muistikuvaani terveemmältä. Kavereiden jatkuvan pelaamisen ymmärrän täysin. Se oli ilmiö, jota ei voinut selittää tai edes kopioida. Samoin teki vanha areenakaverini. Oli pakko tehdä aluksi kokonaan uusi hahmo, koska en muistanut pelistä yhtään mitään. Areenalle ehkä menen, mutta raidille en piru vie lähde… Tuukka Grönholm ei opi virheistään. Netin perusteella valtaosa pelaajista tekee paluun Wowiin, koska saa heti ukkelin maksimitasolle. Muistan, että kiltakanava oli täynnä pakonomaisten peliriippuvaisten marinaa. Blizzardin pelintekotaito vetää nöyräksi, sillä aikanaan virtaviivaiseksi kokemani peli on virtaviivaistunut entisestään. Nykyään pikataivalraidiuran alkuun pääsee kuulemma ostokamoilla. Kamoja tutkiessa en ymmärtänyt, miksi olin ne alun perin pankkiin edes säästänyt. Nyt vaikuttaa, että ihmiset ovat, jos ei elämäänsä, niin ainakin pelivalintaansa tyytyväisiä. Samat nostalgialasit, jotka maalaavat lapsuudenkotini tiilet aina yhtä kauniin punaisiksi, värjäsivät jo viidessä vuodessa Orgrimmarin muurit ja tekivät hämähäkinseittigrindipaikastani onnen tyyssijan. Viime syksyistä Warlords of Draenor -lisärin nettiuutista oli todella riesa kirjoittaa, koska olin menettänyt kontaktin peliin. Muistilleni tuntui olevan aivan sama, vaikka Azerothin taistelupaikkani eivät olleet todellisia. Sujuu kuin dance-emote Wowin sisältömäärä on nykyään jotain käsittämätöntä. Kypärä vain kolahtaa tasokattoon osuessa ja voi jäädä odottamaan seuraavaa lisäriä, ja hetkeä, jolloin saa taas muut kiinni kamagrindissä. Haluan katsella, miten aikanaan tuntemani alueet ovat muuttuneet
Ilkeät superhakkerit näkevät taikalaseillaan sinusta kaiken, voivat hallita kännykkääsi ja nyysiä rahasi nopeammin kuin nigerialainen prinssi. Siinä ei auta vaikka hallitsisi sosiaalisen median. Ubi Softin hakkerieepos Watch Dogs pelastaa kevään, mutta onko siinä mukana pelätty DRM. Maailmaan, joka kaipaa vain yhtä sankaria, tulvahtaa niitä satoja tuhansia. Kesän kynnyksellä! MARIO KART 8 Uusi Nintendo, uusi Mario Kart, jossa mukana kevään kunniaksi moottoripyörät. Joista suurin osa on sankari vain lauseessa ”Oletsä Jokke aika sankari”. WATCH DOGS Jos luulit että NSA ja Facebook ovat pahoja, oi voi. 75 Lohikäärmet ja demoneja sylkevät portaalit ovat Tamrielin ongelmista pienimpiä. SEURAAVISSA NUMEROISSA Toukokuun Pelit ilmestyy 10.5. Innovaatio on heikoille pelifirmoille, joilla ei ole vahvoja brändejä. ELDER SCROLLS ONLINE